Sylverthas
31.12.2025, 16:40
Muss noch hier und da was aus diesem Jahr nachholen, so dass in dieser Liste für mich kein GOTY dabei war (nur Spiele, die Spaß gemacht haben).
Das klingt n bisschen schade. Echt nix, was Dich richtig gepackt hat?
Ich kopiere mein Abschlussfazit aus der JRPG Challenge (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Abschlussfazit-2025%29?p=3446053&viewfull=1#post3446053), weil das fast alles abdeckt, was ich gespielt habe. Über World of Warcraft müssen wir gar nicht reden, wo zwischendurch immer mal was an Spielzeit ging (aber viiiiel weniger als in anderen Jahren). Neben den Titeln hab ich noch Silent Hill f durchgespielt, aber nur ein Mal. Irgendwie will ich mir da noch kein abschließendes Urteil erlauben, auch wenn ich nicht so mega motiviert war es noch mal durchzuspielen. Muss mich da echt noch mal in den Arsch treten xD
Aber ganz grob finde ich, dass das das beste Silent Hill seit den originalen vier Teilen war. Endlich mal wieder ein Teil, der tiefer als ne Pfütze ist und wirklich was sagen will.
Aber gut, nun der kopierte Text:
Das Jahr über hab ich viele Spiele gehabt, die ich ziemlich toll fand. Und selbst am unteren Ende war gar nicht so viel dabei - zumindest wenig, was mir gar nichts gegeben hat, selbst wenn es objektiv nicht so pralle ist. Die erste Hälfte des Jahres stand heftig im Zeichen von Visual Novels, wo einige Knaller dabei waren. Danach ging es dann doch schon eher in die JRPG Richtung, zu Kaels Freude. Und letztendlich habe ich meine Kindheit (und Jugend) Revue passieren lassen mit einer Retrospektive zu Zelda.
Dieses Mal warens einige Titel mehr, was es nicht unbedingt einfacher gemacht hat sie einzuordnen *g*
Zumindest die alten Zeldaspiele habe ich aus der Wertung ausgeklammert, weil es einfach unfair gegenüber anderen Titeln wäre. Immerhin habe ich diese schon mehrmals durchgespielt und mag sie daher natürlich besonders gerne.
Aber wegen der Menge und da Tier Lists so beliebt sind, gibt’s diesmal sowas! Meine grobe Logik war, dass Spiele, die mich emotional mitgenommen, innovativ sind, einen langfristigen Eindruck hinterlassen haben oder einfach sehr unterhaltsam waren, weiter oben angeordnet sind. Das gilt nicht uneingeschränkt - ich kann es beispielsweise nicht vertreten, ein Caligula Effect weit nach oben zu ziehen, auch wenn ich es präsenter habe als viele Spiele im Mittelfeld :D
Die "Wertungen" selber sind lose mit der Anzahl der "+" markiert, während "o" die okayen Spiele darstellen und "-" die, mit denen ich Schwierigkeiten hatte. Damit wollte ich ein numerisches oder "A-F"-Schema umgehen, weil man dann automatisch mit den unteren Tiers asoziiert, dass diese sehr schlecht sind. Das trifft hier definitiv nicht zu.
Ohne weitere Worte, die Tier List (darunter sind die einzelnen Spiele dann genauer aufgefächert und mit Links zu den vollen Berichten):
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Silksong (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Fire-Emblem-Three-Houses-DLC-TRPG-Anfangsschwierigkeitsvergleich-Caligula-Effect-Pt-1%29?p=3444922&viewfull=1#post3444922)
Das sollte keine Überraschung sein. Das Spiel macht einfach so vieles für mich richtig - kompromissloses Gamedesign, was nicht nur für sich exzellent ist, sondern auch noch die Härte der Spielwelt untermalt. Schnellere Spielgeschwindigkeit, die ein wenig Gewöhnung erfordert aber dann flutscht. Environmental Storytelling der Extraklasse und mit Hornet einen erstaunlich sympathischen Hauptcharakter. Ihr Konflikt mit Lance hat mich auch emotional mehr im Spiel involviert als erwartet. Das Spiel ist eine tolle Evolution von Hollow Knight.
Wer ein Metroidvania Fan ist und etwas knackigere Spiele abkann, der sollte das hier spielen.
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YOU and ME and HER (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Paranormasight-FF-XVI-Meg-s-Monster-FFXV-Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven%29?p=3442180&viewfull=1#post3442180)
Großartige Visual Novel. Sie reißt einen nicht nur mit ihren Figuren mit, sondern zieht einen auch ins Spielgeschehen hinein und bricht dabei mit den Konventionen von Bishoujo Games. Es ist ein Metagame, was seine Spielelemente sehr gut nutzt um einen in Situationen zu bringen, die wirklich unangenehm sind um einen Punkt zu machen. Und ja, bei einigen Stellen ist mir das Spiel wirklich näher gekommen als ich wollte und ich habe es dafür GELIEBT! Wenn man die ungeschnittene Version spielt kann man sich auch auf einige wirklich unkomfortable Sexszenen gefasst machen, die mächtig unter die Haut gehen.
Es macht Aussagen über possessives Verhalten, über das Verhältnis von Spiel und Spieler, über das "Leben" der Charaktere im Spiel und noch über so viel mehr. Ich könnte darüber ewig schreiben, das Spiel hat auch ne Menge kleiner Eastereggs.
Es ist eines der früheren Metaspiele und hat es einfach verdammt viel bereits absolut genailed. Wenn man Doki Doki Literature Club mag sollte man diesem Game eine Chance geben - aber trotz ähnlicher Themen nicht das gleiche Spielerlebnis erwarten.
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OPUS: Echo of Starsong (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28OPUS-Rocket-of-Whispers-MiSide-Girls-Made-Pudding%29?p=3443281&viewfull=1#post3443281)
Melancholische Erinnerungen an eine Reise, bei der so einiges schief ging. Eine Gruppe, die stellenweise wirklich schlechte, aber unglaublich menschliche Entscheidungen trifft und dabei immer mehr zusammenwächst, obwohl sie sich am Anfang gar nicht grüne sind. Dazu ein wirklich schöner Soundtrack und tolle stilisierte Artworks. Das alles mit einer tiefen Lore über ein Sternensystem. Trotz der überschaubaren Spielzeit fühlt sich die Reise episch an. Das Spiel hat mich gerade ab der Hälfte einfach nur gefesselt. Das Ende hat mich nicht getroffen wie ein Hammer, sondern eher wie Wasser, was langsam erhitzt wird und so saß ich einige Zeit nach dem Durchspielen da wie ein heulender Schlosshund.
I would love to see the flowers… if it’s with you… as long as it’s you…
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Knights of Xentar (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Demons-Roots-Aliya-Timelink-OPUS-Echo-of-Starsong%29?p=3443741&viewfull=1#post3443741)
Der Shitpost war einfach so dermaßen unterhaltsam, ich kann nicht anders als ihn hoch zu platzieren. Vom Voice Acting, was die Definition von taking the piss war, aber dennoch eine Menge an Hingabe durchscheinen lässt, zu den absolut dysfunktionalen Charakteren Desmond, Rolf und Luna - das Game ist großartig. Es nimmt nicht nur JRPG Klischees vollkommen aufs Korn, sondern auch Hentai-Tropes und liefert so eine frühe Videogame Parodie. Das Kampfsystem und Navigation sind zwar nicht so der Bringer, aber das verblasst komplett im Schatten von den grandiosen Dialogen und dem grenzdebilen Banter.
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Seedsow Lullaby (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28You-and-Me-and-Her-Paranormasight-FF-XVI-Meg-s-Monster-FFXV-Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven%29?p=3442300&viewfull=1#post3442300)
Eine Geschichte über Familie und Mutterschaft, erzählt aus den Augen von Frauen aus drei Generationen der gleichen Familie. Diese begeben sich auf eine fantastische, Ghibli-esque Abenteuerreise. Alle haben unterhaltsame Persönlichkeiten, die sich durchaus von den gängigen Anime Tropes abheben und das Acting ist größtenteils bodenständig. Das Familienthema wird aus mehreren Perspektiven beleuchtet, von Scharade bis zu einem ehrlichen Zusammenhalt. Das Spiel hat tatsächlich wie ein Holzhammer getroffen und mir mehrmals die Tränen in die Augen gebracht. Dazu kommt ein schöner OST und CG Artworks, welche die Szenen wirklich zum Leben erwachen und einen das fantastische dieser Welt spüren lassen.
Das Ende ist dann auf eine gewisse Art sehr melancholisch und ruhig, gerade verglichen mit der Reise - funktioniert aber gerade deswegen so gut. Es steht im Kontrast zum Akt davor, der vielleicht etwas "zu viel" ist, was die Action angeht.
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Moonshine (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Seedsow-Lullaby-You-and-Me-and-Her-Paranormasight-FF-XVI%29?p=3442498&viewfull=1#post3442498)
Ein ziemlich kurzes Spiel - uns sogar kostenlos. Es geht um die eher unaufgeregte Beziehung eines Mannes, der ein wenig durchs Leben driftet, mit der otokonoko (男の娘) May. Ich habe im Review viel von "Transthematik" gesprochen, was es nicht wirklich trifft, aber es gibt glaube ich keine akkurate Übersetzung dafür. Auf jeden Fall ist die Geschichte größtenteils ruhig, melancholisch und passt perfekt zu zwei Menschen, die beide noch nicht ihren Platz im Leben gefunden haben. Für die Kürze ist es mir stark im Gedächtnis geblieben und gerade diese transiente Atmosphäre, die flüchtige Begegnung zweier Menschen, mochte ich gerne.
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The Hungry Lamb (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Moonshine-Seedsow-Lullaby-You-and-Me-and-Her-Paranormasight-FF-XVI%29?p=3442542&viewfull=1#post3442542)
Es geht hier darum, dass man Menschlichkeit in unmenschlichen Zeiten findet. Eine Reise durch ein von Katastrophen geplagtes Zentralchina am Ende der Ming-Dynastie. Gerade in der Darstellung von Man Tsuis Vergangenheit nimmt das Spiel kein Blatt vor den Mund und konfrontiert einen mit krassen, sehr realen Szenen. Ihr Zusammenspiel mit Liang funktioniert auch sehr gut. Das Spiel nimmt einen auf eine krasse, aber auch emotionale Reise mit und hat mich durchaus bedrückt, aber auch an den kleinen Dingen der Reise erfreuen lassen. So, wie wenn die Gruppe der "Lämmer" in einer neuen Herberge ankommt und sie endlich mal was ordentliches zu essen bekommen.
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Demons Roots (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Aliya-Timelink-OPUS-Echo-of-Starsong-OPUS-Rocket-of-Whispers%29?p=3443624&viewfull=1#post3443624)
Polkas shit eating Grin wird mir für immer in Erinnerung bleiben. Ein Spiel mit einigen äußerst sympathischen und lustigen Charakteren, die gut miteinander bantern. Das Spiel hat sogar zwei Lolis! (-_-)
Der Plot ist ambitioniert aber funktioniert nicht immer, gerade die Sklavereikritik im Zusammenspiel mit den krasseren Hentai-Szenen sorgen für einen Widerspruch. Dabei ist das Spiel größtenteils eher leichtherzig und bei einigen Sachen muss man etwas Logik über Bord werfen, dann sind sie aber lustig. Auch wenn es trashy ist, so hatte ich sehr viel Spaß damit. Der Bad End Dungeon ist auch eine "Krönung" in mehrerlei Hinsicht. Wenn es dann aber Gas gibt, dann ballert es schon ganz gut und auch hier haben mich gegen Ende die Zwiebelninjas erwischt.
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Noel the Mortal Fate (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Blue-Reflection-Knights-of-Xentar-Demons-Roots%29?p=3443853&viewfull=1#post3443853)
Ein episodisches Abenteuer, was einfach nicht den Fuß vom Gaspedal nimmt. Obwohl es so aussieht, als würde man Plastikfiguren gegeneinanderhauen, weiß es unglaublichen Hype aufzubauen - wozu der exzellente Soundtrack viel beiträgt. Jedes Kapitel führt frische Spielmechaniken ein. Diese sind zwar oft simpel, sorgen aber für einiges an Abwechslung. Die Charaktere sind auch spaßig und sehr sympathisch. Der Anfang mutet edgy an, aber das legt sich ziemlich schnell und es ist eher eine Geschichte, wie Noel nicht nur an ihren Behinderungen, sondern allgemein als Person wächst. Großes Kino im kleinen Rahmen.
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The Silent Kingdom (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%287-Days-to-End-With-You-Hungy-Lamb-Moonshine%29?p=3442723&viewfull=1#post3442723)
Vielleicht etwas verfrüht platziert für ein Early Access Game, von dem gerade nur der Prolog und Kapitel 1 draußen sind. Aber was da ist, hat mich ziemlich überzeugt. Es ist eine dunkle Geschichte. Im Gegensatz zu "good guys posing as bad guys"-Geschichten macht die Hauptfigur hier sogar abgefuckten Kram - und das ohne ihren menschlichen Kern zu verlieren. Das Writing ist wirklich große Klasse bisher und ich hoffe einfach, dass das in den nächsten Episoden weiterhin so bleibt. Das Spiel fühlt sich auch frisch an, nicht umsonst ist es vermarktet als ein "Otome JRPG".
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Fire Emblem Three Houses - Cindered Shadows DLC (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28TRPG-Anfangsschwierigkeitsvergleich-Caligula-Effect-Pt-1%29?p=3444597&viewfull=1#post3444597)
Im Gegensatz zum Hautspiel kocht der DLC es alles auf die Essentials von Fire Emblem runter: Man hat ein festes Team, jeder mit eigener Spezialisierung und nur begrenzten Klassenwechsel-Optionen. Man muss ohne viel Fluff dazwischen mehrere Missionen in Folge schaffen. Dabei muss man jeden Charakter sinnvoll einsetzen. Das Missionsdesign ist stark, obwohl es Karten aus dem Hauptspiel benutzt. Die Charaktere sind auch unterhaltsam und wegen der festen Gruppe bildet sich eine richtige Dynamik. Story ist eher okayish und wirklich seltsam ist, dass das hier anscheinend in einer Paralleldimension zum Hauptspiel stattfindet. Denn dort kommen die neuen Charaktere zwar auch vor, aber die Ereignisse hier sind wohl nie passiert. Sehr schade.
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Aliya Timelink (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28OPUS-Echo-of-Starsong-OPUS-Rocket-of-Whispers-MiSide%29?p=3443375&viewfull=1#post3443375)
Für die Einfachheit des Settings mit der Kommunikation über Raum und Zeit in einem Whatsapp-Messenger und die kurze Spielzeit schafft das Game schon einiges. Die Gespräche mit Aliya sind unterhaltsam und kurzweilig, man bekommt kleine Einblicke in ihre Zeit. Das Spiel sitzt aufgrund der Thematiken hoch auf Parasozialitäts-Skala, aber hat wunderbar funktioniert. Das erste Ende hat mich auch hart getroffen, was ich dem Spiel gar nicht zugetraut hätte.
Es kommt hierfür zwar noch DLC, aber das Grundspiel hat mir mehr als gereicht. Vermutlich wegen des Settings am besten auf nem Smartphone spielbar.
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Fire Emblem Three Houses (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Silksong-Fire-Emblem-Three-Houses-DLC%29?p=3444981&viewfull=1#post3444981)
Das ist ein gutes Spiel, was darunter leidet, dass man sich übernommen hat. Drei Häuser mit verschiedenen Charakteren, vier Routen, eine ausufernde Lore, ein Timeskip, Charaktere die man bauen kann wie man möchte - hier ist sehr viel drin. Das lässt das Spiel aber auch etwas lose wirken. Ich schätze es für die sympathischen Charaktere und Lore und das generell gute Fire Emblem Gameplay, aber kann die Löcher auch nicht übersehen, die die hohen Ambitionen hinterlassen - namentlich relativ uninteressante Maps, einen langen Prolog, den man immer wiederholen muss und Teile des Writings, die gerade auf der Crimson Flower Route nicht so ganz wasserdicht sind.
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Dragon Quest I (NES) (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Eiyuden-Chronicles-Caligula-Effect-Overdose-Fire-Emblem-Three-Houses%29?p=3445288&viewfull=1#post3445288)
Der Urvater aller JRPGs. Ich fand das Spiel überraschend gut spielbar - was aber auch daran liegt, dass es recht simpel gehalten ist. Ein Held gegen immer einen Gegner. Was ich hier wirklich schätze ist der reine Abenteuerflair, den es versprüht. Man wird ausgesetzt, bekommt grobe Hinweise und ab geht’s. Man muss mit NPCs reden und sich den Weg selber erschließen. Ich war so von dem Spiel eingenommen, dass ich sogar ne eigene Karte gezeichnet habe.
Aber letztendlich ists halt trotzdem recht barebones, ohne wirkliche Charaktere oder einen nennenswerten Plot. Die Platzierung kommt zum Teil auch daher, dass ich das Alter und den Wert des Spiels mit einbeziehe.
But thou must!
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Meg's Monster (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28FF-XV-Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven-Ys-V-Ys-MoC%29?p=3441610&viewfull=1#post3441610)
Das kleine Spiel zeigt, wie man JRPG Kämpfe sehr individuell nutzen kann. Hier bekommt man Aktionen wie "umarmen" oder "nicht weinen" zur Verfügung, wenn man das Duo steuert. Es gibt wenige Encounter, diese sind dafür aber einzigartig und oft mit speziellen Gimmicks. Offensichtlich probiert das Spiel einem ans Herz zu gehen - und hat das bei mir auch geschafft. Abzüge gibt’s dennoch, weil ein gewisser Plottwist wirklich aus dem Arsch gezogen ist und mir ziemlich missfallen hat. Auch hätte man noch etwas mehr aus der Monster- und Menschenwelt rausholen können, was aber wegen der Kürze verschmerzbar ist.
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Final Fantasy XV (Pt 1 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven-Ys-V-Ys-MoC%29?p=3441000&viewfull=1#post3441000), Pt 2 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven-Ys-V-Ys-MoC%29?p=3441165&viewfull=1#post3441165), DLCs (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28FF-XV-Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven-Ys-V-Ys-MoC%29?p=3441309&viewfull=1#post3441309), Postgame (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28FF-XV-Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven-Ys-V-Ys-MoC%29?p=3441431&viewfull=1#post3441431))
Die Definition eines gut gemeinten, aber letztendlich nicht geschafften Spiels. Hier stecken echte Ambitionen drinnen - die sich teilweise, z.B. in der Freundesgruppe, auch total realisiert haben. Aber die Welt ist leer und obwohl ich alle Nebenaufgaben gemacht habe, so waren die oft einfach nur langweilig. Die Spielwelt hat aber definitiv Atmosphäre und das Spiel hat einen der großartigsten Antagonisten aus der Reihe. Ein anderer Höhepunkt waren die Pitioss Ruinen, die wie ein ganz anderes Spiel wirken. Man kann hier einiges zum Lieben finden, aber genauso viel, was nicht funktioniert.
Insgesamt hat mich das Spiel emotional durchaus abgeholt und gerade die Endsszene hat schon ziemlich gesessen.
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Sofia in Exchange for Lies (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Zelda-ALttP-Nayuta-Zelda-II%29?p=3446009&viewfull=1#post3446009)
Welche der fünf Persönlichkeiten unserer hiesigen Waifu könnte den Mord auf den Präsidialkandidaten Roberts durchgeführt haben? Hier geht’s durch Texteingaben darum, diesem Mysterium auf die Spur zu kommen und dabei viele Gespräche mit Sofias unterhaltsamen Persönlichkeiten zu führen. Das Spiel an sich ist gut spielbar mit überraschend wenigen Hürden für so einen Typ Spiel. Gleichzeitig war ich von der Auflösung nicht unbedingt weggeblasen und generell fand ich das Setup ein wenig "too much", was meine Glaubwürdigkeit überstrapaziert hat.
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Seven Days to End With You (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Hungy-Lamb-Moonshine-Seedsow-Lullaby%29?p=3442703&viewfull=1#post3442703)
Hier geht’s um das Verstehen einer anderen Person - im wahrsten und übertragenen Sinne. Denn der Kern ist es, eine andere Sprache zu lernen und damit die Story aufzurollen. Was einfach eine total neue Idee ist, eine Story zu erzählen. Das Spiel selber ist nicht besonders groß und was man am ersten Tag gesehen hat ist im Prinzip fast alles, was man den Rest vom Spiel sieht. Die Tagesmechanik wirkt daher komplett unternutzt. Auch muss man schon Bock haben, das hier zu entziffern, denn mehr hat das Spiel auch nicht zu bieten. Das wahre Ende, nachdem man weiß, was die Fremde einem erzählt, fand ich aber ziemlich effektiv.
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The Legend of Zelda - Echoes of Wisdom (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Zelda-Echoes-of-Wisdom-Abschlussfazit-2025%29?p=3446193&viewfull=1#post3446193)
Das Spiel ist schon knuffig. Es ist auch ziemlich ambitioniert, mit den vielen verschiedenen Beschwörungen, die man im Spielverlauf bekommt. Dadurch lassen sich Rätsel auf viele Arten lösen, aber das sehe ich gleichzeitig als ein Problem an. Denn viele Echoes sind einfach zu mächtig und man verwendet in den meisten Situationen nur eine Hand voll. Auch löst man Rätsel auf eher gleichförmige Arten, wenn das Spiel nicht die Möglichkeiten stark einschränkt. Dafür kann man in Hyrule wirklich viel finden, das Spiel ist auch voller Minispiele. Die Dungeons haben mir größtenteils gefallen, aber gab auch ein paar Stinker (Eldin oder Wassertempel).
Die Geschichte fand ich schon unterhaltsam, wobei einige der Nebenschauplätze doch arg kindisch wirkten.
Das Review hierzu kommt bestimmt noch :D
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MiSide (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Girls-Made-Pudding-Silent-Kingdom-Ch-1-7-Days-to-End-With-You%29?p=3443045&viewfull=1#post3443045)
Jeder Isekai-Fan hat sichs schon immer gewünscht: Im Mobile Game mit seiner Waifu gefangen sein! Wäre nur gut, wenn die Waifu einen nicht umbringen wollen würde. Das Spiel punktet absolut in der immensen Vielfalt von Minispielen und Aktivitäten. Nichts fühlt sich gleich an, was man hier macht. Auch die russische Sprachausgabe fand ich ziemlich cool, hat man nicht oft.
Als Horrortitel hats mich aber so gar nicht abgeholt, was das war, was ich hiervon haben wollte. Es gibt wenige angespannte Szenen, aber viel mehr war hier auch nicht drinnen. Immerhin mochte ich aber so einige von den Mitas (Chibi Mita :herz:). Von der Tiefe der meta Aussagen dieses Games bin ich auch nicht so überzeugt - das geht irgendwie in dem weirden Kram unter, der hier so abgeht.
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Dragon Quest I HD (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Final-Fantasy-VII-Remake-Dragon-Quest-NES%29?p=3445650&viewfull=1#post3445650)
Der Dragon Quest Charme ist definitiv spürbar - die Welt ist voll von quirkigen Charakteren, die auch nicht auf den Mund gefallen sind. Kämpfe sind deutlich mehr angeglichen an den Rest der Reihe und so macht das Kämpfen mehr Spaß als in dem Original. Leider hat man beim Remake viel von dem, was Teil 1 speziell gemacht hat, entfernt - insbesondere ist das Game sehr linear. Story wurde aufgepolstert, ist aber immer noch nicht besonders interessant. Am schlimmsten fand ich vermutlich, dass es sich mehr wie ein Brückenteil zwischen 2 und 3 anfühlt, was dem Erbe dieses Games einfach in keiner Weise gerecht wird. Süß ist aber auf jeden Fall, wie sie die Prinzessin Gwaelin hier stärker integriert haben.
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Blue Reflection (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Knights-of-Xentar-Demons-Roots-Aliya-Timelink%29?p=3443817&viewfull=1#post3443817)
Oh boy. Es gibt so einiges an dem Spiel, was ich schätze: Das starke Magical Girl Flair, die vielen Bonding Events zwischen den Mädels, Hinakos Charakterentwicklung, aber vor allem den großartigen OST der das ätherische, fast schon andersweltliche Feeling der Schule komplett untermalt. Leider ist da der komplette Rest. Das Gameplay ist monoton und langweilig, die Gebiete fühlen sich alle gleich an, die Spielstruktur ist ziemlich undurchdacht und der exzessive Fanservice (über den ich zumindest lachen konnte, weil er so dreist war). Das Spiel hat definitiv mein Herz, aber ich kann mich einfach nicht dazu bringen, es höher einzustufen.
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Paranormasight (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28FF-XVI-Meg-s-Monster-FFXV-Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven%29?p=3442114&viewfull=1#post3442114)
Die Charaktere sind sympathisch. Die Duckfaces sind cute (sogar bei nem alten Detektiv *g*). Die Atmosphäre stimmig - in der Nacht. Leider spielt das Game zu 2/3 am Tag. Wo auch sämtliche Spannung durch die Echos verschwindet. Ich denke, es funktioniert als eine Detektivgeschichte gut, aber als eine Horrorstory eher weniger. Die Auflösung des "whodunnit" fand ich auch recht vorhersehbar, auch wenn man natürlich die Gründe nicht kannte. Auch fand ichs sehr schade, dass im Prolog angeteased wurde, dass man die Fähigkeiten der Geister mehr oder weniger frei verwenden kann, sich das aber tatsächlich nicht in Gameplay realisiert hat.
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Raging Loop (Pt 1 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28OPUS-Echo-of-Starsong-OPUS-Rocket-of-Whispers-MiSide%29?p=3442462&viewfull=1#post3442462), Pt 2 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28OPUS-Echo-of-Starsong-OPUS-Rocket-of-Whispers-MiSide%29?p=3442738&viewfull=1#post3442738))
Das Spiel geht massiv of the rails. Ich liebe alte einsame japanische Dörfer. Ich mochte die Charaktere größtenteils. Ich fand die ersten beiden Handlungsbösen ziemlich gut, auch wenn ich Skepsis bezüglich des Werewolf-Spiels hatte. Aber beim dritten hat man mich verloren, wo Charaktere dann auf einmal dümmer waren als sie hätten sein sollen. Und danach fand ich dann die Twists ziemlich schwach - das Spiel konnte sich nicht entscheiden, ob es übernatürlich oder realistisch sein will und hat ein weirdes Mittelding gemacht, wo einen fast nichts wirklich überrascht hat. Aber hey, immerhin hat Haruaki in jedem der Pfade ne andere Schnitte klargemacht ^_O
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The Legend of Nayuta - Boundless Trails (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Zelda-II-The-Legend-of-Zelda-Dragon-Quest-HD-2D-Final-Fantasy-VII-Remake-Dragon-Quest-NES%29?p=3445844&viewfull=1#post3445844)
Das Spiel ist schwierig. Vom Gameplay her ist es ein plattformlastigeres Ys-Spiel, was weniger fordernd ist und etwas mehr Dialoge hat als die älteren Teile. Es ist auch ein arcadiges JRPG, bei dem man einzelne Level durchspielt, bei denen einen sammelbare Kristalle wie Münzen in Mario den Weg weisen. Insgesamt ist das Spiel recht seicht und spielt sich "gut runter".
Das Dorf ist Falcom-typisch voller skurriler Charaktere, die im Handlungsverlauf ihre mini Arcs durchlaufen. Aber gleichzeitig ist das Worldbuilding und die allgemeine Lore, gerade von der anderen Welt, seltsam hohl. Auch ist die hohe Schwierigkeit hinter einem NG+ versteckt, was mich immer nervt - gerade, weil ich den Durchgang nicht besonders fordernd fand. Schließlich recycled das Spiel auch viele Welten bis zu vier Mal in verschiedenen Jahreszeiten.
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Final Fantasy VII Remake Intergrade (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Dragon-Quest-NES-Eiyuden-Chronicles-Caligula-Effect-Overdose-Fire-Emblem-Three-Houses%29?p=3445556&viewfull=1#post3445556)
Das Gameplay vom Spiel ist definitiv ziemlich gut geworden. Es ist strategisch und actionorientiert gleichzeitig, was keine einfache Leistung ist. Ich mag auch ein paar der neuen Szenen. Aber genauso sehr kann ich viele der neu hinzugedichteten nicht leiden. Die fucking Geister, die für billige "oh, ändert sich was, oder doch nicht?!"-Effekte sorgen sollen sowie die Andeutung, dass das Ende vom Original "ein schlechtes Ende" gewesen sei haben mich schon angepisst. Dazu der viele Sephiroth-Fanservice.
Immerhin hat man Midgar schon ziemlich spektakulär umgesetzt, auch wenn das Spiel nichts vom guten Pacing des Originals hat und sich schon sehr gestreckt anfühlt. Abzüge gibt’s auch noch, weil man in Intermission dann auf einmal Deepstateground wiedergebracht hat, die man definitiv in der Compilation hätte beerdigt lassen sollen.
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Caligula Effect Overdose (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Fire-Emblem-Three-Houses-Silksong%29?p=3445031&viewfull=1#post3445031)
OK, einige denken sich jetzt "klar, ist das hier unten, aber wieso ist es der erste Platz dieser Kategorie"? Caligula Effect macht viel falsch. Sehr viel. Monotone, viel zu lange Dungeons. Zu viele austauschbare NPCs, die man befreunden kann - damit auch zu viele Nebenquests, weil jeder hat eine. Zu viele Partymitglieder. Sinnloser Wechsel von guter zu schlechter Seite. Einige bedenkliche Einstellungen, die das Spiel vertritt. Aber ich kann auch einiges an Ambition im Spiel sehen, die nur leider nicht immer aufging. Das Kampfsystem ist auf höchster Schwierigkeit ziemlich brauchbar, wenn auch etwas langsam. Was mich aber tatsächlich kriegt, ist die Musik. Ich liebe den OST und habe ihn rauf- und runtergehört. Auch jetzt jamme ich noch, wenn da was kommt. Dazu die Verbindung der Songs mit den jeweiligen Charakteren, und es stand für mich außer Frage, dass das Spiel der König der Stinker wird.
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Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Caligula-Effect-Overdose-Fire-Emblem-Three-Houses%29?p=3445092&viewfull=1#post3445092)
Die Definition von "mid" für mich. Die Geschichte bewegt sich kaum und am Ende dachte ich nur "ok, was ist eigentlich passiert, was wirklich relevant war?". Der Gegenspieler ist viel dümmer als er einem verkauft wird. Kampfsystem ist langweilig und unbalanciert und die Empfehlung, es lieber abzuschalten, sehe ich als einen klaren Negativpunkt. Lediglich von den Charakteren, da konnten mich doch einige überzeugen. Vor allem unsere liebe Teleportmagierin, die hat sich bei mir ins Gedächtnis gebrannt (ich kann sie noch in meinen Träumen hören!). Dass es viele Städte gab und sich Backtracking gelohnt hat fand ich ganz gut. Einige Minispiele waren auch ganz spaßig, andere wiederum einfach wirklich schlecht (die Kriegsgefechte, ey...).
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Mr. Saitou
Hierzu habe ich keinen Bericht geschrieben. Das lag unter anderem daran, dass mich das Spiel nicht wirklich inspiriert hat. Es war ein okayes Abenteuer, was sich aber trotz der Kürze gezogen hat - ich habs sogar in mehreren Sessions gespielt. Die Gags waren am Anfang ok, sie haben für nen Schmunzler gesorgt (Bürokritik zieht halt immer *g*). Aber bereits ab der Höhle war ich dem Game über. Und da hat man erst das erste Drittel geschafft. Das Spiel hat aber definitiv seinen Charme, gerade wenn man besonders auf die Fantasiewelt in Rakuen steht.
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Girls Made Pudding (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Silent-Kingdom-Ch-1-7-Days-to-End-With-You-Hungry-Lamb%29?p=3442940&viewfull=1#post3442940)
Das Spiel hat mich für einen großen Teil einfach gelangweilt. Ich hatte mir hier eine Erkundung von einer dystopischen Welt versprochen, aber man kann nicht erkunden. Man fährt nur rum, kocht, sucht Nahrung und gabelt ab und zu nen NPC auf durch die immer gleichen procedurally generated Gebiete. Für Leute, die sehr, SEHR ruhige, cozy Games haben wollen, bei denen die Charaktere während der Fahrt quatschen ist das hier. Dabei sind die Charaktere schon sympathisch, aber boy, hat das meine Geduld strapaziert.
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Final Fantasy XVI (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Meg-s-Monster-FFXV-Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven%29?p=3442024&viewfull=1#post3442024)
Das Spiel ist hier teilweise wegen dem, was es ist, und teilweise wegen dem, was es symbolisiert: Ein seelenloses, mittelmäßiges, sicheres Produkt. Von dem XIVer Team, die hier dran ebenfalls gearbeitet haben, darf man nun auch nicht viel Innovation erwarten. Leider habe ich nicht mal das bekommen, wofür sie bekannt sind: Denn das Writing von XIV ist in der Regel gut. Hier hat man ein Kasperletheater von Rassisten, die ihre Kinder sofort im Wasser ertränken würden, wenn bei ihnen ein Muttermal falsch sitzt. Dabei nimmt sich das Spiel auch immer 1000% ernst, weil es so ein tiefes und intelligentes Werk sein will. Dazu Gegner, die nur glorifizierte Punching Bags sind und Cutscenes, die viel zu lang mit zu viel irrelevantem Gelaber sind.
The only fantasy here is yours. And we shall be its final witness!
*dies of cringe*
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Hier meine gesamte Liste als Excel-Sheet:
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Nicht enthalten, sind sämtliche Game Boy Spiele die ich im Zuge meiner vermutlich noch lange anhaltenden Game Boy Challenge gespielt habe.
Für einen kompletten Überblick, gibt es diesen Link: Game Boy Challenge (https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-(2025-2035))
Einige der hier gelisteten Spiele sind meistens eher kürzere Super Mario World Hacks, diese Spiele werde ich nicht extra erwähnen, da die Grundmechaniken stehts Super Mario World entsprechen, auch wenn die Spiele durchaus sehr unterschiedlich strukturiert sein können.
Den einzigen Unterschied macht SMW: Gaiden, weil ich hierzu bereits einen Bericht geschrieben habe.
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Contact
Siehe meinem JRPG-Challenge Thread: https://www.multimediaxis.de/threads/146998-Klunkys-hoffentlich-nicht-ganz-so-halbgare-JRPG-Challenge-2025-%28NEU-Contact%29?p=3441009&viewfull=1#post3441009
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Trixfox
Vorbild dieses Spiels könnte Ratchet & Clank gewesen sein, zumindest erinnert mich der Ansatz komplexerer Waffen daran.
Ehrlich gesagt bereue ich es ein bisschen, mir keine Notizen mehr gemacht zu haben, denn vom Anfang des Jahres, als ich es gespielt habe, ist kaum noch was hängen geblieben. Dabei erinnere ich mich sonst gut an Spiele.
Das sehe ich als Zeichen, wie vergessenswürdig die Erfahrung eigentlich war.
Es gibt 3 Klassen, jede mit nem anderen Movement-Manöver: ein Dash, ein Blink und ein Glide. Das ist so das Basis-Set. Jede dieser 3 Klassen kann unterschiedliche Angriffe erlernen, die auf Nahkampf, Fernkampf und so ne Art Tinkerer-Build aufgebaut sind (passive Angriffe durch das Summoning von Geschütztürmen, Landminen usw.).
Man kann die Fähigkeiten auf bis zu 4 Buttons beliebig mixen und matchen, wodurch sich der Skin des Fuchses ändert, um zu signalisieren, dass man so 'ne Art Mischklasse hat. Das Einzige, was fix bleibt für die Grundklasse, ist die Art des Traversals. Es ist auch jederzeit aus dem Hub möglich, sein Loadout neu zu verteilen.
Jedenfalls muss man fürs Freischalten neuer Waffen für diese Klassen entsprechend viel Kohle sammeln, während das eigentliche Gameplay sehr klassisch in Leveln, verteilt über 4 Welten, angeordnet ist.
Wie sein Vorbild R&C bestehen diese aus ner Mischung aus Plattforming und Arenakämpfen sowie auch gelegentlich einfachen Rätseln, nur eben aus der Top-Down-Perspektive mit Twin-Stick-Steuerung.
Ich glaube, dass das Leveldesign relativ abwechslungsreich war. So gab es Lohrenfahrt-Abschnitte, solche mit Geschütztürmen, solche, die den Fokus mehr auf Plattforming verschoben haben, oder dann wieder auf Kämpfen in Aufzügen. Manche hatten eine Reihenfolge der Ziele erlaubt oder waren in anderer Form etwas offener.
Es war alles sehr rudimentär nach Formel. So gab es auch wieder Tonnen von Kram zu sammeln, der absolut nichts bringt. Zumindest erinnere ich mich nicht daran.
Die Collectibles waren leicht verpassbar, gerne auch mal unfair an Bildschirmrändern versteckt und damit IMO die Zeit nicht wert. Ich glaube, ich hatte trotzdem alles gesammelt und hätte auch drauf verzichten können. Gerade die große Länge der Level, bei denen man nicht zwischenzeitlich irgendwo einsteigen kann, hat das Prozedere recht zäh gestaltet.
Bosskämpfe waren größtenteils ok. Ich weiß zumindest, dass einer so ein bisschen aus dem N-Tropy-Kampf aus Crash Bandicoot 3 inspiriert war. Das ganze Spiel ist jedoch sehr unausgegoren in seinem Schwierigkeitsgrad, den man selbst festlegt. Beim Höchsten wird man von vielen Feinden nahezu direkt erledigt, dafür heilen einen Flaschen, immer sofort voll, obwohl es verschiedene Größen gibt, einfach weil man so wenig Leben hat. Damit ist Leben effektiv kaum noch sowas wie 'ne Ressource. Klassisches Beispiel von schlechtem Einsatz unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade, wo einfach nur die grundlegendsten Werte verändert werden und unwissenden Spielern eine fürs Spiel unpassende Erfahrung beschert wird, in meinem Fall nach oben hin.
Die Aggressivität der Feinde ist gleichgeblieben, das hat es eher künstlich schwer anfühlen lassen. Im Grunde genommen konnte man den Schwierigkeitsgrad jederzeit wechseln, was keinen Einfluss hatte aufs restliche Spiel. Weswegen sich da durchzusterben wie Zeitverschwendung hat anfühlen lassen. Es war halt sehr unausgegoren und teilweise, wenn die Level weniger linear waren, haben die Checkpoints nach Ableben es erfordert, dass man backtracked, um bereits eingesammelte Collectibles erneut einzusammeln.
Insgesamt einfach ein schemaartiges, typisches Unity-Engine Indie Spiel mit akzeptablem Level-Design, schlechter Spielbalance und relativ unterhaltsamem Core-System, das sich nur nicht wirklich weiterentwickelt. Rudimentäre Feindesarten haben auch, soweit ich mich erinnere, nicht unbedingt den Einsatz fortgeschrittener Waffen erfordert und unterm Strich managed man wie in so vielen Spielen dieser Art einfach nur Cooldowns, statt sich Munition aufsparen zu müssen.
Also insgesamt purer Durchschnitt mit nur allzu typischen, modernem Gameplay.
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Kirby's Tilt 'n Tumble
Dazu habe ich schon letztes Jahr einen Bericht geschrieben, doch dieses Mal habe ich auch den Hard Mode vervollständigt, der sich vor allem durch Zeitknappheit auszeichnete und einige veränderte Gegnerpositionen.
Bericht: https://www.multimediaxis.de/threads/146979-Welche-Spiele-habt-ihr-2024-durchgespielt?p=3440646&viewfull=1#post3440646
(Man muss ein kleines bisschen nach unten scrollen)
Ich habe die Wertung noch mal nach oben korrigiert. Möglicherweise wäre es im Kontext der Game-Boy-Challenge, würden Game Boy Color Spiele denn drankommen, sogar ein A+.
Das ist eines der besten Kirby-Spiele überhaupt mit einer innovativen Spiel-Mechanik. Ich hatte noch mal mehr Spaß als beim letzten Mal, dank des Analogue Pockets, der eben beleuchtet war und bei dem der Slot für Game-Boy-Spiele groß genug war, dass es keine Probleme mit dem Sensor gab.
Ich habe das Spiel jedoch trotzdem abgestuft, unter dem Vorwand, dass man es auf originaler Hardware spielen würde, und dennoch hat es so ein beeindruckendes Ergebnis. Der Hardmode ändert das Spiel nur subtil, doch mit Levelkenntnis gibt der Zeitdruck dem Ganzen noch mal ein Quäntchen mehr Spice und hält das Spiel frisch. Großartig, es greifen einfach so viele Mechaniken wunderbar ineinander, so kann ich jedem nur empfehlen auszuprobieren - nur nicht auf der Switch oder nem Game Boy Advance, da ist das mit dem Bewegungs-Sensor suboptimal (Switch) bis unspielbar. (GBA)
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SMW: Gaiden
Die Ausnahme, aufgrund einer besonders prägenden Spielerfahrung, hier gehts zum Bericht: https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3441679&viewfull=1#post3441679
https://i.imgur.com/pM7j6qa.png
Soul Hackers 2
Siehe meinem JRPG-Challenge Thread für einen Mega-Bericht, so viel werdet ihr sonst nie zu einem Spiel lesen. Unterschätzte Perle: https://www.multimediaxis.de/threads/146998-Klunkys-hoffentlich-nicht-ganz-so-halbgare-JRPG-Challenge-2025-%28NEU-Soul-Hackers-2%29?p=3441909&viewfull=1#post3441909
https://i.imgur.com/dw6s8J9.png
Dragon Ball Sparking Zero
Bei dem Namen muss ich irgendwie immer an irgendeinen Energy-Drink oder Erfrischungsgetränk ohne Zucker denken oder sowas.
Ich habe wohlige Erinnerungen an Budokai Tenkaichi 2 und auch Dragon Ball Z an sich, weswegen ich nach langer Zeit, nachdem ich gehört habe, dass der Titel von den Originalmachern der Budokai-Serie sei und daneben noch ziemlich gut sein soll,
Maßgeblich für diese Entscheidung ist natürlich ein vernünftiger Singleplayer, den diese Spiele schon immer einigermaßen hinbekommen haben, wo man im Grunde einfach nur die Dragon Ball Story nachspielt, aber inzwischen noch viel weiter, als ich Super überhaupt kenne.
Wie sich herausstellt, ist es aber so viel Stuff, der inzwischen vorhanden ist, dass, wenn man mit der Sayajin-Saga beginnt, man unmöglich alles in vollem Detail in eine Kampagne unterbringen kann, gerade weil die Story hier strikt nach Charakter-Episoden getrennt ist, was einiges der Vielfalt wegnimmt. Da hat das Spiel über 180 Charaktere und dann kommt man innerhalb der Story nur dazu, 10 von ihnen zu nutzen, in ihren diversen Formen.
Manche Geschichten sind völlig unterrepräsentiert wie Piccolos. Bei Vegetas fehlt fast ein komplettes Chapter. Gohans Part in der Super-Saga wird größtenteils für eine „If“-Story aufgegeben.
Oh ja, die „If Stories“, hier genau genannt „Sparking“-Episoden. Quasi Fan-Fictions, was passieren würde, wenn die Geschichte im Anime ein bisschen anders abgelaufen wäre. Ala „Was wäre, wenn Goku nie gestorben wäre im Kampf gegen Vegeta?“ oder „Was, wenn Vegeta derjenige gewesen wäre, der Freezer plattgemacht hätte?“
Alles Fragen, die ich mir nie gestellt habe, aber als einzigartiger Selling Point im Titel stehen, da die ausgelutschte Story einige Unvorhersehbarkeiten vertragen könnte. Die Sparking-Episoden sind über geheime Bedingungen in den Missionen verstreut und umfassen weitere Kampf-Kapitel, die teilweise mit aufwändigen Cutscenes abgeschlossen werden.
Alles schön und gut, ich finde das Writing nur leider unfassbar uninteressant, sodass ich echt die meiste Zeit froh war, auf keine zu stoßen, da sie am Ende die gigantische Kampagne nur noch weiter aufblasen und das, obwohl schon durch das Geschehen gesprungen wird, sodass kein kohärenter Eindruck entsteht, gerade bei den Super-Arcs die ich nicht kannte.
Teilweise muss man manche Arcs mit mehreren Charakteren zigmal erneut spielen. „Black Goku“? *kotz* Und was soll ich sagen? Die Abwechslung, die ich noch von Tenkaichi 2 finden konnte, gibt es hier nicht. Immer spielt man, wie bereits gesagt, einen der 10 Charaktere. Abwechslung in den Missionen ist wirklich rar. Meistens bekämpft man einen oder mehrere Gegner oder muss überleben, weil dieser hoch gebufft ist. Da aber bei jedem dieser Kämpfe ebenfalls zu gewinneneine alternative Bedingung ist, muss man auch diese Feinde früher oder später sowieso wegklatschen. So Kämpfe, wo die Odds völlig gegen einen sind, wie eine Sparking-Episode, wo Son Goku alleine gegen die komplette Ginyu-Force kämpft, gibt es eher selten.
Es gibt einen Szenario-Editor, mit dem man eigene Kämpfe erstellen kann, basierend auf Cutscene-Schnipseln, alles eher rudimentär, aber man kann damit durchaus komplexe Kämpfe gestalten, von denen es sogar einige Vorgefertigte in einem separaten Modus gibt. Das ist an sich ziemlich cool, nur ist es als Spieler auch wahnsinnig intransparent, was nun genau gerade passiert. Dass ein Gegner nach 60 Sekunden gebuffed wird, fällt mir meistens nicht mal auf. Doch theoretisch lassen sich damit auch sowas wie Puzzle-Fights unterbringen. Ala „Mach bestimmte Emotes zu bestimmten Zeitpunkten oder sonst holt der Gegner automatisch seine Instant-Kill-Ultimate raus.“
Zum Kampfsystem will ich mich im Zuge dieser Auflistung nicht groß äußern. Mein größtes Problem ist der fehlende Tiefgang, der im Sparking-Modus zustande kommt, da man dort erhöhte Kombo-Strings raushaut und die Hyperarmor des Feindes durchdringt.
Den Sparking-Mode zu erreichen, ist da der Modus Operandi. Kurz bevor dieser ausläuft, haut man dann seine ultimative Attacke heraus, Rinse & Repeat. Das Kombosystem erlaubt viele Finten und Konter, aber das alles macht mehr Sinn gegen einen menschlichen Mitspieler, der das System verinnerlicht hat, was etwas dauern könnte, und es somit zu keinem guten Partyspiel macht.
Meine Kumpels hatten auf jeden Fall nicht die Muße, sich da reinzusteigern, und bei der AI ist es eh ein bisschen zufällig, wie anfällig sie auf bestimmte Muster reagiert. Nur früher oder später kann man sie durchbrechen. Nervig wird's dann eben bei einigen besonderen Missionstypen, wie sie zu erledigen sind, während man eine bestimmte Attacke kontert, am besten noch obendrein auf Zeit. Das sind Sachen, da bin ich stark vom Handeln der gegnerischen AI abhängig.
Manche Zeitlimits sind so knapp, dass es einem den letzten Nerv raubt, weil man einerseits perfekt spielen muss, aber auch die AI nicht zufällig plötzlich etwas perfekt blockt.
Das Spiel hat Unmengen an Salz-Potenzial, das macht den Singleplayer zumindest irgendwo fordernd, wenn auch nicht immer auf die richtige Art. Das war dann aber auch das, was mich irgendwo doch dazu gebracht hat, es zumindest zu Ende zu spielen, weil es nicht ganz trivial war, auch wenn es teilweise derart stark unausbalancierte Ausreißer gab, dass man in den Controller beißen könnte.
Ich hätte mir jeden Fall nen anderen Ansatz gewünscht, der einem dazu gebracht hätte wirklich den vollen Kader an spielbaren Figuren auszuschöpfen.
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NYANxTECH
Eine Tech-Demo für den Pixel Maker MV, die einen derart guten Job macht, mit abwechslungsreichen Gameplay und der "Controller-Twister" Prämisse, dass sie voll und ganz ihren Zweck erfüllt, nämlich die Game-Engine schmackhaft zu machen.
Ich haben den Pixel Maker MV später dann in einem Sale gekauft.
Hierzu habe ich auch eine Steam Review geschrieben, auf die ich lieber verweise, als alles noch mal neu zu schreiben:
https://steamcommunity.com/profiles/76561198040756820/recommended/2889070/
https://i.imgur.com/bU7XIIE.jpeg
Princess Castle Quest
Es ist mir schon fast peinlich sowas gespielt zu haben, aber ich bin Sucker für gute und reichhaltige Puzzle-Spiele, nur dieses ist leider keins.
Und setzt auf Quantität statt Qualität und hat auch keinerlei Selbstwürde die Integrität seiner Puzzles zu bewahren.
Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr denke ich, ist die reine Existenz des 2-Spieler Modus bereits ein Omen gewesen.
Welcher Entwickler der was auf sich hält, glaubt in nem Puzzle-Spiel mit Singleplayer-Leveln einfach so rein zum Selbstzweck, nen zweiten Spieler zu erlauben?
Das mag nett sein für Kinder, führt aber auch zu vielen Kompromissen bei der Levelgestaltung, die andernfalls nicht dagewesen wären.
Naja für mehr, ließt ruhig die Review.
https://steamcommunity.com/profiles/76561198040756820/recommended/1103550/
https://i.imgur.com/s9HVtEs.png
Fantasian
Siehe meinem JRPG-Challenge Thread: https://www.multimediaxis.de/threads/146998-Klunkys-hoffentlich-nicht-ganz-so-halbgare-JRPG-Challenge-2025-%28NEU-Dragon-Quest-III%29?p=3443411&viewfull=1#post3443411
https://i.imgur.com/RUaT0IG.jpeg
Warcraft Rumble
Schon ein Jahr zuvor begonnen, war es mein Einstieg in Smartphone-Live-Service-Spiele generell. (dem ich inzwischen wieder entsage)
Das war so die Zeit, wo ich noch emsig WoW Classic gespielt habe. Also die verklärte Blizzard-Nostalgiker-Phase.
Und Rumble ist definitiv voller Warcraft-Nostalgie und Fanservice. Ich sehe Qualität, wenn sie mich anlacht, und als das Spiel präsentiert wurde, war ich doch ziemlich neugierig. Die Hate-Welle die es abbekam von der Blizzard Community hat mich nicht gestört. Das sind ewiggestrige Generation Y Menschen, die sich nicht an den Gegebenheiten der heutigen Zeit anpassen können. :rolleyes:
Viele vergleichen es mit Clash of Clans – ich kann da offensichtlich nicht viel zu sagen. Doch für mich sieht es deutlich komplexer aus, da man hier mal mehr und mal weniger große Karten hat, um Ressourcen zu erbeuten. Türme zum Einnehmen usw. Man führt Einheiten auf nen Pfad und muss an Kreuzungen kritische Entscheidungen treffen, welche Ziele man priorisiert und wie die Kombination aus Einheiten entsprechende andere Units kontern kann.
Die PvE-Missionen beginnen leicht, werden dann jedoch immer knackiger, zwecks des Grindings, das vom Spiel irgendwann erwartet wird, um ungeduldige Spieler in die Kostenfalle zu treiben.
Es ist jedoch möglich, mit taktischer Ausprägung, sofern man nur die Möglichkeiten hat, die Missionen auch unterlevelt zu schaffen. In beliebten Gebieten aus Azeroth, wie man es von WoW kennt, gilt es, pro Gebiet 5 Bosse zu erledigen, alle mit eigenen Mechaniken und Arealen, die entfernt an WoW selbst erinnern. Alleine um zu sehen, was sich die Entwickler beim nächsten Gegner ausgedacht haben, bin ich am Ball geblieben.
Die unterschiedlichen Kompositionen aus Einheiten sind motivierend und kitzeln den Sammelfaktor. Je nach gewähltem Anführer kann es sein, dass man völlig andere Einheitentypen bevorzugt, so dass man nicht immer mit denselben Kombinationen aus 6 Units stecken bleibt, zumal das Spiel sicherstellt, dass man spätestens auf heroisch von jeder der verfügbaren „Fraktionen“ wenigstens einen besitzt.
Das alles vorzubereiten erfordert natürlich noch mehr Grinding alter Missionen und bis zu einem gewissen Teil macht das auch Spaß, mit Dungeons und Raids, die alle eigene Gameplay-Quirks haben, doch irgendwann, wenn man es täglich spielt, nimmt es Überhand und da ist mir zum ersten Mal aufgefallen, wie viel Zeit diese Spiele summiert verschlingen, ohne dass man Progress macht. Sich vorzubereiten (ohne Echtgeld auszugeben) hat mich als Prozess irgendwie motiviert, aber würde ich das je nach noch mal wollen? Nicht wirklich, zeitweise ist es auslaugend, über ein Jahr zu spielen, bis man an einem Punkt ist, wo man wirklich zufrieden den Content abgeschlossen hat. Irgendwann waren die bekannten Missionen so leicht, ich habe völlig vergessen, wie aufregend das Spiel war, als man noch nicht für alles eine Unit hatte.
Spätere Raids, wo ich gezwungenermaßen mit nem Partner im Discord kommunizieren musste, waren ein richtiges Highlight. Hier hat das Spiel wirklich seine volle Komplexität aufgefahren, wenn man mal nicht irgendwas cheesen konnte, was Blizzard dankenswerterweise, weil es ein invasives Pay2Shortcut-Spiel ist, schnell gepatched hat.
Das Spiel hat nach hinten heraus eine komische Entwicklung genommen. Ähnlich wie WoW musste alles auch in ner leichteren Ausführung existieren und Level wurden dynamisch angepasst, was den ganzen Fortschritts-Grind wiederum teilweise obsolet gestaltet. Auch Raidpartner konnte man sich zufällig zuschustern lassen, was nicht immer geholfen hat, aber unterm Strich waren die Leute dazu hingezogen, nen schnellen Win ohne Termine einzustreichen, einfach beim Spielen mit Pugs, und ich kann es in gewisser Weise nachvollziehen, wenn spannende Raids irgendwann zu Grindfutter verkommen, wie es leider immer irgendwann in diesen Spielen ist.
Lange konnte ich nicht über diese Veränderungen brüten.
Just in dem Moment, wo ich wirklich alles abgeschlossen habe, was an Content signifikant war (Onyxia, alle Heroics, Ragnaros, Raids auf Heroic), wurde angekündigt, dass man die Erstellung von neuen Inhalten vollständig aufgibt. Bis dahin gab es ohnehin immer nur tröpfchenweise Content, viel zu wenig für so eine Art Spiel, nur fand ich es bis dahin „angenehm“, weil ich es als ein Spiel zum „Durchspielen“ dadurch behandeln konnte, was nicht schneller Content rausfeuert, als ich „konsumieren“ kann.
Konsumieren … da haben wir das Problem. Ich habe gemerkt, in was für eine komische Spirale der Beständigkeit diese Service-Spiele einen treiben, so dass man das Wesentliche aus den Augen verliert. Ich habe später auch in einem Wizardardy-Variants: Daphne bemerkt, und das, obwohl es wohl eine ganz andere Zielgruppe bedient, aber alle diese Spiele buhlen darum, möglichst viel Aufmerksamkeit vom Spieler zu gewinnen. Nicht am Stück, aber sie sind so gestaltet, dass man sie über viele Jahre hinweg immer mal wieder anschmeißt. Und ganz ehrlich, dafür bleibt einfach gar nicht die Zeit, aber vor allem ist es unnötig. Es bläht einfach Spiele jeder Art auf, wie ein Gummibärchen, das man über Nacht in ein Wasserbad gelegt hat. Warcraft Rumble hätte man auch als reines Offline-Singleplayer-Spiel wunderbar umsetzen können, abzüglich des PvP, was eh in seiner Balance eher zweifelhaft war.
Nur natürlich wäre es vermutlich als Singleplayer-Spiel längst nicht so fordernd gewesen, weil man nun Pay2Shortcut-Spieler nicht mehr ausbeuten muss, was es dann von seiner Challenge-Kurve, so wie ich modernes Blizzard kenne, viel zu lasch gestaltet hätte.
Naja, nun ist es so gekommen. Man kann das Spiel immer noch spielen, aber man sollte wirklich nicht so viel Zeit und vor allem kein Geld investieren, bis man Onyxia legt, denn dafür ist es unterm Strich einfach viel zu viel Zeit, die man in Content verbringt, der dazu gedacht ist, beständig wiederholt zu werden, was ich inzwischen nicht mehr abkann, egal wie viel Spaß mir der eigentliche Core-Gameplay-Loop macht. Dennoch kann ich auf einige erinnerungswürdige Momente dazwischen zurückblicken, besonders in den Raids.
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Doom: The Dark Ages
Obwohl ich dieses Spiel unterm Strich immer noch recht passabel bewertet habe, bleibt es doch die Enttäuschung des Jahres, wäre nicht noch Metroid Prime 4 zuvorgekommen.
Ich halte id Software vor allem für eines: prätentiös.
Sie stellen es so dar, als hätten sie so diesen großen Design-Plan, indem sie jedem Spiel von Grund auf einen ganz anderen Spin verleihen, so dass dem Franchise nicht die Sequelitis packt und es irgendwann an einem Punkt nicht mehr weiter zu iterieren ist.
So hat man Doom 2016 und Doom Eternal als voneinander distinkte Erfahrungen beschrieben, die bewusst abgekoppelt waren, um unterschiedliche Spielgefühle zu kreieren, was man nun mit Doom: The Dark Ages erneut vollbringt.
Was soll ich sagen? Ich habe dem geglaubt.
Doch noch nachdem ich es ausführlich gespielt habe, war mir klar, das ist Bullshit.
Doom Eternal war nie dazu gedacht den Kern innovativer zu gestalten. Es war Refinement. Doom Eternal sollte schlichtweg besser als sein Vorgänger sein.
Wenn man sich frühe Interviews dazu anschaut, merkt man es. Immer ging es darum wie repetetiv Doom 2016 noch war, was es für "Probleme" hatte, Probleme, die aber manche Spieler bevorzugten, weil sie es somit viel stressfreier spielen konnten.
Dinge wie Munitions-Überfluss sind etwas, was Spielergruppen die erst gar keinen Anspruch suchen befürworten. Doch für die Köpfe des Design-Teams, die den ultimativen Trip suchten, der den Doomguy verkörpert, war es offensichtlich eine Unzulänglichkeit im Design.
Erst als klar geworden ist, dass es auch viele Spieler gibt, die Doom 2016 über Doom Eternal präferieren, hat sich das Narrativ geändert. Jetzt war es auf einmal ein "Paradigmen-Wechsel".
Man spielte in Doom 2016 nen "Running Man" und In Eternal einen "MiG-25 Fighter Jet", so hieß es. Und da man nun irgendwie versucht, mehr Zielgruppen abzuholen, nachdem man leise befürchtet hat, den Bogen in Eternal zu überspannen. (so wurde bereits der Ancient Gods DLC zu Eternal generft und manche Nerfs wieder zurrückgenommen) hat sich Id zum absoluten Community-Cuck gemausert. Jetzt sollte man nun einen „Tank“ spielen. Perfekter Vorwand um das schnelle Gameplay für all die überforderten Altherren zu drosseln. Der Fokus lag auf „Rumstehen und Kämpfen" sprich, immer wenn was Grünes aufploppt, nen Button zu drücken, mit einen unfassbar großzügigen Zeitfenster, reine Reaktions-Spielchen, die es teilweise auch Eternal in seinen schlechtesten Bosskampf-Momenten hatte.
Das führt dazu, dass das Konter-Gameplay und alle restlichen Schildaktionen derart die Spielweise dominieren, dass die eigentliche Komplexität des Spiels mit den Waffen enorm an Bedeutung verliert und eine Menge Gegner sich auch nicht wirklich von den anderen hervorheben können. Zwecks dessen spielen Hit-Detection-Feinde in The Dark Ages eine viel größere Rolle. Sie sind es, die man in den großen Schlachtfeldern priorisiert, da man hier mit Sidestep + Kontern sich nicht behelfen kann. Das macht die spannendsten Scharmützel aus, taktische platziere Hit Detection Feinde in strukturierten Feind-Formationen, bestenfalls mit Nachhut. Doomguy wird jedoch derartig schnell mächtig, spätestens wenn die Schildrunen ins Spiel kommen, dass man immer reaktiver spielt, statt wie in Eternal aktiv Feinde konstant zu behaken, da es den Druck sonst nur erhöht.
Für mich kommt es so vor, als wollte man The Dark Ages lediglich zum Selbstzweck innovieren.
Sprich man hat Probleme gesucht, um ein legitimes Gameplay-System daraus zustricken, nur um sagen zu können, dass man es wieder anders gemacht hat, anstatt das Produkt automatisch sein Bild ändert durch sinnvolle Verbesserungen.
Dadurch kam etwas heraus, was sich nie so gut und natürlich anfühlt wie sein Vorgänger, der eben durch Iteration entstanden ist.
Gerade die neuen Gameplay-Passagen außerhalb des Core-Gameplayloops mit einem Mech auf einem Drachen und mit nem Geschützturm unterstreichen das fabelhaft. Selten habe ich einen so seichten Nothingburger-Klumpatsch von billigen Reaktionsspielchen vor mir gehabt. Das ist ja wirklich null Fleisch dran.
Id scheint sich fast selbst dafür zu schämen, denn die Passagen kommen derart selten vor und sind dann noch so kurz, dass ich mich frage, warum man so viel Budget dafür verschwendet sie überhaupt einzubauen, wenn man's nicht richtig macht. Erneut zeugt das von ein "Zögern" all in zu gehen, weil man Angst Spieler abzuschrecken.
Auch ist die Verteilung der Bosse eigenartig. Sämtliche Bosskämpfe kommen am Ende des Spiels, davor bekämpft man nur „Champion-Varianten“ bestehender Gegner. Durch diese ungleiche Verteilung von Spielinhalten in einer, wie ich finde, viel zu langen Kampagne zieht sich das Spiel deutlicher im Mittelteil. Die Level verlieren für mich an Profil, weil sie sich einfach sehr samey“ spielen, Feindestypen reichen nicht für die Dauer der Kampagne und auch Waffen hat man alle schon ab der Hälfte. Große Highlights sind alle ans Ende gepackt und selbst Cutscenes werden im Mittelteil weniger. Der ganze Cthulhu-Quatsch ist mir obendrein zu derivativ, sorry, mich hat diese Cthulhu-Welt kein Stück beeindruckt.
Neben all dem hilft sicherlich nicht, dass ich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad meistens unterfordert war.
Es kann sein dass zum Zeitpunkt des Geschreibsels vieles von dem was ich schreibe nicht länger zutrifft, da die Entwickler eine Technik entworfen haben, wie sie die Balance des Spiels on the fly tweaken können, ohne einen Patch auszurollen. Wenn sich also etwas anders anfühlt, merkt man es vielleicht nicht.
Dass es so ein System überhaupt gibt, zeigt doch, wie wenig Selbstvertrauen die Entwickler in ihre eigenen Systeme haben. Kurz nach Release wurde das Spiel schwieriger getweakt, weil es zu viele Beschwerden gab, dass Nightmare nicht seinen Namen verdient. Abermals hat id Software seine Zielgruppe unterschätzt, zu Gunsten einer großen Allgemeinheit, die man versucht, anzusprechen.
Dabei gibt es bereits mannigfaltige Methoden, wie sich ein jeder einzelner Spieler das Spiel selbst tweaken kann. Mit Tonnen von Slidern, bei denen man selbst das Zeitfenster zwischen den Parries oder wie viel Munition ausgeschüttet wird, bestimmt.
Weil es id Software nicht besser weiß, lassen sie euch das alles machen, aber dann tweaken sie es trotzdem noch obendrein, weil man offensichtlich nicht feinfühlig mit solchen Slidern vorgehen kann. Wenn eine Waffe zu stark ist, ändert es nichts, den Schaden anzupassen.
Dieses rumgeeiere, statt einfach nen paar bis zur Vergasung ausbalancierte Schwierigkeitsgrade zu liefern, die garantiert dafür Sorgen dass man sein Fett weg bekommt, geht mir auf die Nerven.
Es zeigt, wie dermaßen weit man sein Ziel aus den Augen verloren hat. Vor allem der permadeath Modus, mit dem man sich noch so gebrüstet hat in Doom Eternal, wofür es einen Gold Skin gab: "Ultra-Alptraum" lässt sich kurzerhand einfach so tweaken, dass man kaum noch sterben kann ohne dass man die Belohnung verwehrt bekommt, man spielt immer noch auf Ultra-Alptraum...
Doomguy hätte keinen Respekt vor dieses flaschenhafte Verhalten. Für den „Accessibility Award“ bei den Game Awards reicht's trotzdem.
Herzlichen Glückwunsch, Id Software, ihr seid dafür bekannt, das zugänglichste Spiel 2025 erstellt zu haben. Nein, nicht der beste Action-Titel, nicht das beste Sounddesign, nicht die beste Game-Direction. Nein, das, das ist jetzt euer Schtick.
Ich weiß nicht, ob ich zukünftige Doom-Spiele jemals noch ernst nehmen kann.
Für einen tieferen Deep Dive in die Mechaniken empfehle ich dieses Video:
https://www.youtube.com/watch?v=oh40FyuVzUo
Besser könnte ich es nicht ausdrücken und mehr Leute sollten Electric Underground kennenlernen.
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Mekazoo
Ein äußerst einzigartiger und dynamischer Plattformer, der von zu viel Sammelzwang zurückgehalten wird.
Hier geht es zu meiner Steam-Review: https://steamcommunity.com/profiles/76561198040756820/recommended/390330/
https://i.imgur.com/3rqjB8p.jpeg
Astalon: Tears of the Earth
Herzlichen Dank an Vergangenheits-Klunky für diese Einsendung: https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3443879&viewfull=1#post3443879
https://i.imgur.com/bEDSUme.jpeg
Soul Blazer
Siehe meinem JRPG-Challenge Thread: https://www.multimediaxis.de/threads/146998-Klunkys-hoffentlich-nicht-ganz-so-halbgare-JRPG-Challenge-2025-%28NEU-Wizardry-Variants-Daphne%29?p=3444012&viewfull=1#post3444012
https://i.imgur.com/CRBqA2G.jpeg
Vividlope
Style over Substance.
Hier gehts zu meiner Steam Review: https://steamcommunity.com/profiles/76561198040756820/recommended/2078510/
https://i.imgur.com/ypT9xRp.jpeg
Kingdom Come Deliverance
Hier geht es zu meinem Mega-Eindruck: https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3444229&viewfull=1#post3444229
https://i.imgur.com/LXHHd38.jpeg
Spellforce 2: Dragon Storm
Another year, another Spellforce. Von den spielerischen trifft alles zu, was ich bereits zu Teil 2 geschrieben habe. Es ist ein gestreamlinedtes Spellforce 1, was gleichermaßen Positives wie Negatives mit sich bringt.
Es gibt nun einen neuen Völkerbund, bei dem man u.a. zwischen offensiven und defensiven Upgrades wechseln kann. Aber unterm Strich ist das Echtzeitstrategie-Gameplay nach wie vor stumpf, gemessen daran, wie schnell und leicht man Truppen raushauen kann.
Was Spellforce-Entwickler Phenomic eigentlich so interessant macht, ist die spielerische Abwechslung. Wie die RPG-Systeme mit den Echtzeitstrategie-Elementen in interessanteren Szenarien ineinander greifen, selbst wenn die Experimente spielerisch an sich nicht immer aufgehen, so kann man nicht sagen, was man als Nächstes für variierende Missionsziele erhält. Und auch hier zeigen sie wieder, dass es nach wie vor ihre große Stärke ist. Das alles komprimiert auf eine viel kürzere, viel verdaulichere Kampagne als das Hauptspiel.
Das war jedoch keine freie Entscheidung. Das Studio stand nämlich während der Entwicklungsphase kurz davor, an Electronic Arts verkauft zu werden. Die Erweiterung musste schnell raus und im Zuge dessen geplanter Inhalt des Spiels gekürzt werden.
Das Interessante hierbei ist jedoch, dass es nicht wie üblich zu einem gerushten Ende geführt hat. Nein, die Schere hat man ganz am Anfang angesetzt.
Man startet das Spiel auf Level 15, doch etwas sagt mir, dass das nicht der Fall sein sollte.
So wie man direkt seine Skillpunkte verteilt. Man beginnt unvermittelt in ein Szenario, wo die Kacke bereits am Dampfen ist, ohne großen Kontext.
Das erschließt man sich dann so auf dem Weg.
Ich finde, das hat dem Spiel gar nicht so viel Abbruch getan, denn ich kann einen langsamen Einstieg eher vermissen als den Climax des Spiels. Das führt dazu, dass Dragon Storm ein außerordentlich schnelles Pacing hat.
Mit einer interessanten Prämisse, wo die Magie der Portale, welche die zersplitterte Welt zusammenhalten, schwindet und man nun auf einer schwimmenden Stadt durch das Äthermeer segelt. Die schwimmende Stadt ist eine Art Hub, aber auch zunächst ein eigenes Level, voller Rätsel und wiederkehrender Angriffe durch Feinde, wo ein Großteil der RPG-Komponente stattfindet.
Damit werden nach und nach neue Ziele angesteuert. Man kann damit sogar später zu einem Level zurücksegeln für eine Quest zur Berfreiung der Zwerge.
Das fand ich ziemlich cool gelöst.
Bei der Strategie-Komponente hat man sich zumindest Mühe gegeben, ein bisschen mehr Taktik einzustreuen. Später, wenn man dann in die Welt der Drachen kommt, gibt es fliegende Feinde mit großen AoE-Angriffen. Hier muss man besonders tankige Units nach vorne schicken, welche die Angriffe wegziehen, während man seine eigenen Einheitengruppen gut verteilt, denn die spawnenden Drachen, fliegen einfach über alles hinweg zur eigenen Basis.
Es gibt diverse solcher Quirks und sogar die RPG-Passagen können dieses Mal (zumindest auf „Very Hard“, wie ich es gespielt habe) weitaus anspruchsvoller sein.
Das Hauptspiel hat bereits sowas wie „Boss-Mechaniken“ eingeführt und auch wenn es nicht viel ist, der Trend wird im kleinen Stil weitergeführt.
Ich hatte am Ende doch mehr Spaß, als ich zunächst erwartet hätte, auch wenn es von den allgemeinen Systemen die gleichen Schwachpunkte hat wie das Hauptspiel. Zudem sind die Hauptfiguren immer noch alle komplett austauschbar, da ändert es auch nichts daran dass sie jetzt alle eigene Quests bekommen haben.
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Hi-Fi-Rush
Hier gehts zu meiner Review, nach all dem Hype, habe ich mir mehr von dem Spiel des The Evil Within 2 Designers versprochen: https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3444497&viewfull=1#post3444497
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Spellforce 2: Faith in Destiny
Von den genialen Köpfen hinter Gothic III: Götterdämmerung
Goddamnit! Ich hätte es bei einem Spellforce dieses Jahr belassen sollen!
Jedoch war Dragon Storm kurz genug und ich habe gehört, dass Faith in Destiny sogar noch kürzer sein soll.
Natürlich ist mir der Ruf des Spiels nicht entgangen – doch das war kein Grund, die Finger davon zu lassen. Im Gegenteil: Ich war neugierig, wie scheiße es denn nun wirklich ist.
Und ja, ihr seht die Wertung.
Hier muss ich jedoch differenzieren: Ich habe die kostenpflichtigen DLCs in die Wertung mit einbezogen. „Faith in Destiny“ ist keine Expansion, zumindest funktional, sondern dient als Stand Alone Spiel, das aber die Aufmachung einer Erweiterung hat.
Der Vorteil: das Spiel ist viel besser für aktuelle Systeme optimiert. Es unterstützt aktuelle Auflösungen und es wurden auch in der Menüführung einige Verbesserungen vorgenommen.
Würde ich alleine nach dem Inhalt der „Faith in Destiny“-Kampagne gehen, würde ich sagen, das Spiel kommt gerade noch auf ein „D–“.
Der Grund ist, dass die Story aufgrund der komplett irrwitzig geschriebenen Dialoge einen überraschenden Unterhaltungsfaktor hat. Das wäre nicht gegeben, wenn das Spiel die Ursprungslore einfach ignoriert hätte, aber das tut es nicht. Es enthält tatsächlich eine Menge Referenzen und Figuren zu Spellforce 2, mutiert mit diesem amateurhaften, aber sehr engagierten Writing. Wenn Fink der Dieb was wie „Sonst lande ich hinter schwedischen Gardinen, wo auch immer dieses Land liegt“ dropt oder der Held sich wie ein Soziopath verhält.
Wenn die Drachen sich aufführen wie die Figuren in der Serie „Die Dinos“. Es ist irgendwie „faithful“ (pun intended) und dann gleichzeitig verhält sich jedes bekannte Gesicht out of character. Gleichermaßen ist es aber auch das erste Spellforce, bei dem überhaupt die Figuren in Cutscenes im größeren Stil miteinander interagieren. Und was soll ich sagen, zumindest das absolute Minimum an Fünkchen Bindung entwickelt sich und das, obwohl das Mapdesign der lediglich 4 ½ Karten im Spiel absolut unterirdisch ist.
Viel zu große Maps, in denen nichts passiert, willkürlich auf der Karte platzierte Gegnergruppen zum Abfarmen. Weil das Spiel so kurz ist, levelt der Held in Rekordgeschwindigkeit, was dafür sorgt, dass Gear schon wenige Minuten später wieder nutzlos wird. Warum die Figuren nicht gleich auf Level 20 anfangen lassen?
Die neuen Gegner spawnen ihre Einheiten aus Türmen, die extrem viel Schaden machen, was die Belagerungen sehr langwierig und monoton gestaltet. Auch wenn ich das Design der Gegner zumindest prägnant finde, so werden sie einfach aus heiterem Himmel in die Story geschrieben.
Faith in Destiny wirkt komplett unfertig und überhastet rausgebracht. Da ist es 'ne Frechheit, dass bei der kurzen Spielzeit noch 3 weitere Missionen, welche die Geschichte mehr oder minder ergänzen, als kostenpflichtiger DLC rausgehauen werden. Jedoch kann ich mit Sicherheit sagen: Spart euch diese. Die sind noch schlimmer als das Hauptspiel. Während das Hauptspiel noch ein bisschen Abwechslung ab und zu hatte und eigenartige Ideen, wie dass man zum Weiterkommen Steine, die den Weg versperren, mit Arbeitern abbauen muss oder dass man sich entscheiden kann, mit welchem Volk man in Karte 2 in den Strategie-Part übergeht, sind die DLC-Kapitel alles nur eine Ansammlung von öden Fetch-Quests zusammen mit RPG-Kloppviech und viel zu vielen, zu großen Enemy-Camps zum Dezimieren.
Die Geschichten sind langweilig und nur eine hat ein bisschen Relevanz zum eigentlichen Plot. Es sind schlichtweg einzelne Spellforce-Karten, doch da sie Geld gekostet haben, werden sie auf bis zu 6 Stunden in die Länge gestreckt.
Das ist einfach lächerlich groß. Die Hauptspielkarten waren schon zu lang, aber das bläht derartig die Spielzeit auf, dass ich am Ende doch so ausgelaugt von Spellforce 2 war, dass ich ne ganze Weile keinen Bock mehr auf „Demon's of the Past“ bekommen werde, wo ich auch absolut nichts Gutes erwarte, aber der Vollständigkeit halber irgendwann noch mal spielen möchte, dann hätte ich alles zu Spellforce 2 gesehen. Hrrrr …!
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Trauma Center: New Blood
Das originelle Wii-Spiel zu Trauma Center, nicht das Wii-Remake zum ersten Teil.
Eine völlig neue Geschichte mit neuen Figuren. Und doch läuft alles in bekannten Bahnen. Statt das „GUILT“ Virus gibt es nun „Stigma" und die Geschichte wird über mehrere Episoden erzählt, die zwischen Slice of Life und Anime-Shounen-Schmierentheater hin und her divergieren. Die Story ist nur ein Vorwand für das eigentlich einzigartige chirurgische Gameplay, was mir mit der Wiimote schon immer etwas schwerer gefallen ist als mit dem Stylus des DS. Ich muss häufig die Wiimote zweihändig führen, weil ich sonst zu sehr zittere. Ist das etwa das Alter?
Zwecks dieses Umstands habe ich mich wirklich mal ein bisschen zurückgehalten, weil ich böse Erinnerungen an den Vorgänger hatte, und war sehr zufrieden. Ich habe nämlich „lediglich“ auf Normal gespielt und das Spiel war letztlich fordernd genug.
Ich bin auch froh, dass ich dieses Spiel nach erst einiger Pause zum 2. DS Teil angefangen habe, denn vermutlich wäre ich dem Gameplay etwas überdrüssig geworden.
Obgleich seines Namens macht New Blood nicht viel Neues. Die ersten Level kommen mir teilweise sogar wie eine Kopie der Operationen des ersten Teils vor. Aber auch so zwischendrin kommen immer wieder besondere Fälle, die mir stark bekannt vorkommen.
Operationen am Gehirn, Giftgas-Attacken (wir sind hier Spezialist für ALLES) mehrerer Patienten hintereinander verarzten, Turbulenzen, wo man stillhalten muss, operieren im Dunkeln. Das obligatorische „Nicht-Operation“-Minigame, wo man auf Zeit ein Puzzle lösen muss, mit den Operationstools. Dass man von Terroristen entführt wird. Irgendwie gab's das alles schon mal, was New Blood trotz neuer Story eher wie eine Art „Wii-Version“ des ersten Teils anfühlen lässt, das bereits ein Remake besitzt. Schräg.
Am besten sind diese neuen „STIGMA“-Viren. Nachdem mich der erste ein bisschen zu sehr an Kyriaki erinnert hat, waren die nachfolgenden dann doch alle weitaus unterschiedlicher und tatsächlich neue Gegner. Ich fand, die Stigma-Viren waren auch besser darauf ausgelegt, später gemeinsam bekämpft zu werden. In Teil 1 wurde das richtig krude, als GUILT-Viren kombiniert wurden. In New Blood führt es lediglich dazu, dass sich der ein oder andere Virus isoliert zu leicht anfühlt. Dennoch schwankt der Schwierigkeitsgrad stark und gerade die Verbrennungen gingen mir auf die Nerven, weil es so ein schleppend langsames Prozedere, gerade mit der Wiimote, ist. Abseits mancher plötzlicher, unverhältnismäßiger Spikes war es dennoch eine unterhaltsame Erfahrung, nur eben wirklich nichts Neues, mehr so der Fix, wenn man sonst keine anderen Spiele der Reihe mehr hat.
Ach ja, und man kann es auch im Co-Op spielen. Manche Missionen, so heißt es, scheinen wohl darauf ausgelegt zu sein.
Das kann ich jedoch nicht verifizieren. Manche Spikes eigneten sich dafür, doch ähnlichen Bullshit kannte ich auch schon vom ersten Teil.
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Trine: Enchanted Edition
Hier gehts zur Review: https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3444947&viewfull=1#post3444947
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Trine 2: Director's Cut
Und Teil 2 gleich hinterher: https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3444947&viewfull=1#post3444947
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Hollow Knight: Silksong
Ich befürchte, ich muss hier einige enttäuschen. Das Spiel war dermaßen publik, es wurde so viel besprochen, dass ich nicht weiß, wie viel Geistreiches ich noch hinzufügen kann, was sich nicht ausgelutscht anhört. Daher wird das mehr ein Ramble und kein Deep Dive.
Im Hinblick auf den kommenden Sea-of-Sorrow-DLC und alles, was da sonst noch folgen könnte, bin ich geneigt, evtl. noch mal mein Bild zu dem Spiel zu reevaluieren, da ich davon ausgehe, dass es einige signifikante Änderungen erhalten könnte.
Kurzum kann ich jedenfalls sagen, dass ich das Spiel liebe, nicht nur die Spielerfahrung an sich, sondern für alles, wofür es steht. Als Indie-Produktion, die wirklich unabhängig von anderen Publishern ist, der Fakt, dass es keinerlei Spiele-Gazette im Vorfeld reviewen konnte, so dass jeder unbefangen an den Release gehen konnte.
Das Weigern, irgendwelchen modernen Standards und Erwartungen bezüglich „Accessibility“ zu entsprechen, was sowieso stets mit allem möglichen Themen vermengt wird, sodass das Wort für mich an Bedeutung verloren hat.
Das Spiel ist so barfuß, wie es sich präsentiert, geradezu eine Anomalie 2025, etwas, was so nur entstehen kann, wenn da nicht zu viele Einflüsse in einem Team versuchen, die Wogen zu glätten.
Team Cherry sind einfach nur 2 Dudes, die ihr Ding durchziehen, voller Leidenschaft, die keinen Druck verspüren, viel Geld verdienen zu müssen. Das ist für mich die Verkörperung von Indie.
All die Zeit, die man sich genommen hat, all das Commitment auf eine einzigartige Erfahrung ist letztlich im Polish des Endprodukts wiederzufinden. Wer auch immer behauptet, Silksong habe irgendwelche janky Designschwächen, der hat in meinen Augen Probleme, Brillanz zu sehen, wo Brillanz vor ihm steht. Das Spiel ist unter 7 Jahre langer Arbeit entstanden. Man entscheidet sich nicht einfach „zufällig“ dafür, dass z.B. Tools den Einsatz von verbrauchbaren Splittern benötigen, die tatsächlich ausgehen können. Alle getroffenen Entscheidungen sind das Produkt einer allumfassenden Design-Kohärenz, die sich gegenseitig im Spiel bedingt, um ein Spiel zu erschaffen, was sich größer anfühlt als die Summe seiner Teile. Dafür muss es euch, den Spieler in allererster Linie ernst nehmen, wie eben als ein weiteres Teil der Spielwelt. Damit können Hebel bedient werden.
Bilewater fühlt sich nicht nur bedrückend an, weil die Musik es euch vorträllert, sondern weil man es auch bei lebendigem Leib erfährt, als Gebiet, in dem die Maggot-Zustandsveränderung dominant vertreten ist. Gebiete wie diese gewinnen nicht nur durch ihre Optik ein Profil, wo bereits viel geleistet wurde, unterschiedliche unterirdische Einrichtungen voneinander unterscheidbar zu gestalten, sondern auch, weil jedes von ihnen spielerisch gewisse Eigenheiten zu bieten hat, welche die Sense of Discovery erst so belohnend gestaltet hat.
Es gibt mittlerweile wenig Spiele, wo ich nicht irgendwas manipulieren muss, irgendwas einstellen, mich einschränken oder sonst wie in meine Spielerfahrung sabotieren muss, um eine wünschenswerte Erfahrung zu erhalten. Silksong ist besonders, weil ich es einfach starten konnte, genau so spielen wie jeder andere auch, und ich hatte das Gefühl, man hat es von gleichauf einfach genailed, da wurden umfassende Überlegungen reingesteckt, das Spiel fair zu gestalten.
Kaum ein Spiel telegraphiert so gut die Angriffe seiner Gegner, schafft es derartig gut Feindsynergien zu schaffen sie dich koordiniert bewegen, ohne dass es intransparent wird. Gerade fliegende Feinde, forcieren die stärkere Air-Utility, die ja gerade für Hornet so viel Raum einnimmt. Wer behauptet, das Spiel habe zu viele fliegende Feinde? Nun ja, offensichtlich sind die Feinde ganz auf die Spezifikationen von Hornets Moveset zugeschnitten.
Das ist eine von vielen der Übertreibungen, die zu dem Spiel existieren. Angeblich macht jeder Gegner 2 Schaden, so sei auch das Vervollständigen einer Maske nutzlos, da man ja trotzdem mit 3 Schlägen draufgeht, obwohl man sich um 3 Punkte heilen kann. All diese Mechaniken im Gesamtkontext scheinen wohl über den Kopf von dem einen oder anderen geflogen zu sein.
Silksong ist so ein Spiel, was eigentlich für eine dedizierte Gruppe an Genre-Enthusiasten und natürlich Fans des Vorgängers entworfen wurde. Doch der Hype hat so dermaßen Überhand genommen, dass auch viele Stimmen sich äußern, die von vielen Metroidvanias vor allem „Nachlässigkeit“ gewohnt sind, nicht nur vom Design der Spiele, sondern auch von sichselbst.
Silksong bestraft Fehler stärker, aber erlaubt genau so die Rgeneration beim Aufbau von neuen Momentum.
Es ist ein Tanz, bei dem man auf einem Faden zwischen Leben und Tod balanciert. So ergibt sich gerade in den Bosskämpfen ein befriedigendes forth & back, bei dem die zu gewinnende Ressource zum Heilen jederzeit wiedererlangbar ist, aber auch zu aggressives Verhalten den Kopf kosten kann. Etwas, was wie ich finde sehr gut auf Hornet-Hunter-Persönlichkeit zugeschnitten ist.
Silkongs ohne Guide zu spielen macht die Erfahrung noch besser, wenn das Spiel seine wahren Proportionen verschleiert, um den Spieler viele Male mit dem Scope von Pharloon erneut zu überraschen.
Dabei würde ich die Welt nicht mal als weitläufig betrachten, sondern vor allem als sehr dicht. Es ist beeindruckend, wie groß die Zitadelle ausfällt, obgleich der Ausschnitt, den sie auf der Karte einnimmt, vielleicht so groß wie 2 nicht zu kleine Gebiete ist. Und doch kann man viele Stunden damit verbringen, zu navigieren, einfach weil man es geschafft hat, freie Fläche derartig ausgiebig auszunutzen, ohne dass es sich unnatürlich anfühlt.
Gegen Ende schwächelt es ein wenig, zu dem Zeitpunkt, wo die Welt in ihrem Grundriss erschlossen wurde und nicht mehr viel zu entdecken ist. Ab dem Punkt existiert viel Leerlauf, um die finalen Ziele zu erreichen, da auch das Auffinden selbiger teils einem Puzzle gleicht Das Spiel ist so schon umfangreich genug, doch hätte ich mir gewünscht, dass möglicherweise der letzte Teil des Spiels selbige Spielwelt stärker verändert hätte, so dass man beim Backtracking immer noch mit einer hohen Frequenz an neuen Impressionen rechnen kann. Nichtsdestotrotz enthält der letzte Akt einige der stärksten Momente des Spiels. Es ist nur so, dass man keinen konstanten Spielfluss, wie noch in den vorherigen Akten, hat.
Insgesamt haben mir das schnellere Spieltempo und die dichtere Spielwelt noch mal etwas mehr als der Vorgänger gefallen.
Die Spielbalance ist über jeden Zweifel erhaben, ich finde es weder zu schwer noch zu leicht, genau richtig. Und selbst die Tools erfordern ihren gerechten Tribut, so dass man diese nicht einfach blindlings gegen den erstbesten Boss wirft.
Wenn man etwas kritisieren könnte, dann vielleicht, dass es sich genau wie sein Vorgänger immer noch an bewährten, aber auch konventionellen Mechaniken im Genre orientiert, womit es spielerisch zu keinen Innovationen führt, dafür jedoch viel Refinement, was es bis dato zu einem der geschliffensten Metroidvanias macht, dessen Fokus auf die Erkundung liegt, nicht den Kampf wie es vermeintlich dargestellt wird.
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Abyss of the Sacrifice
Hier gehts zur Review: https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3445384&viewfull=1#post3445384
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Internet Generation
Unfassbar beschissenes Gameplay, was lediglich durch die Dialoge und Prämisse gerade noch so vor einem Totalausfall entfernt ist. Das ultimative Basement-Dweller Spiel.
Das habe ich ich auf Steam hierzu geschrieben: https://steamcommunity.com/profiles/76561198040756820/recommended/1556980/
...
Moment, ich merke gerade, wie wenig aussagekräftig meine Steam-Review ist. :C
Dann lasst es mich kurz zusammenreißen.
Internet Generation handelt von einem verwaisten Forum/Discord-Server, der in einem Machtvakuum steckt, weil ihm die User und Moderatoren flöten gehen.
Langsam über Schnipsel puzzelt man sich die Backstory zusammen, warum die originale Administration zerstritten ist, während es der Protagonistin nur darum geht, lewd Pics zu spammen und auszutauschen.
Der Humor ist daher sehr stark chinesischer Internet-Creep-Humor, der halt wirklich spezifisch an soziale „Versager“ gerichtet ist, was ich nicht mal abwertend meine. Es wird teils ganz schön überspitzt dargestellt, wie stark die Akteure emotional an dem Forum hängen, und ich kann das als Multimediaxis-User nur zu gut nachvollziehen. :eek:
Diese außergewöhnliche Thematik gibt dem Spiel schon das gewisse Etwas, was ich von anderen Spielen nicht kenne, auch wenn viel vom Humor vermutlich in der schlechten Übersetzung untergegangen ist.
Dagegen steht halt ein absolut katastrophales Gameplay, was mir in der Form schon lange nicht untergekommen ist. Eine unglaublich irreführende Steuerung, die alle Schulterbuttons beansprucht und 2 Aktionsbuttons. Das komplette Gameplay besteht darin, sich von einer Arena zur nächsten zu kämpfen, in denen man später meistens 100 Gegner erledigen muss. Neue Angriffe, die man erhält, sind einfach nur Erweiterungen von Kombo-Strings, die komplett alle über Cooldowns reguliert werden, weswegen man in kurzen Phasen nicht mal angreifen kann.
Es hat was von nem Vampire Survivor nur dass man selbst die Tasten drückt, mit sehr schlechten Trefferfeedback.
Die komplette Balance ist für den Popo, man erhält immer mehr Leben, irgendwelche Buffs spawnen mit zufälligen Effekten, entweder überpowert oder nutzlos. Zu Beginn kann einen die Gegner noch schnell erledigen. Später wird's besser. Mit Währung kann man sich wiederbeleben, wobei sich der Preis nach jedem Ableben verdoppelt. Was dazu führt, dass man sich eigentlich immer 2–3 Mal wiederbeleben kann und auf den höheren Stufen gar nicht mehr. Man hat sich bei den Feindtypen um Abwechslung bemüht, aber eigentlich greift nichts ineinander, was man nicht durch stumpfes Gespamme löst. Bosse kann man, bevor der Kampf beginnt, in eine Ecke schieben und dann totspammen.
Die Arenakämpfe werden im Laufe des Spiels immer frequenter und die Storyschnipsel immer kleiner. Gegen Ende ist die Monotonie, trotz der lediglich 5 Stunden Spielzeit, einfach unerträglich.
Das Gameplay hätte man auch streichen können. Dann wär's wohl nur kein Spiel mehr. kA, hätten sie nicht einfach … nen Picross machen können oder so? Das Gameplay ist hier nur Mittel zum Zweck.
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Rift Wizard
Eigentlich spiele ich ja nur sehr ungerne Rogue-Like Spiele, dafür bin ich einfach zu sehr abgeturnt vom Zufallsfaktor, der in gewissen Ausprägungen schon an Gambling erinnert.
Also warum genau Rift Wizard? Ich weiß es selbst nicht mehr, ich habe den Titel vor vielen Jahren auf mein Roulette gepackt. Ich glaube, es war die Art und Weise, wie enthusiastisch der Entwickler sein Vorhaben mit dem Spiel beschreibt, ohne dass es aufgezwungen wirkt.
Das ist ein Garant, dass in dem Spiel etwas Besonderes steckt, und ich sollte Recht behalten. Für ein Rogue-Like hat es nach wie vor zufällig ausgewählte Level und Gegner, zwischen denen man sich pro von 2-4 entscheiden kann, doch die Charakterprogression selbst ist rein deterministisch.
Jedes Level besitzt 3 Orbs, was sozusagen Magiepunkte sind. Mit diesen Punkten kauft man sich neue Zauber in einem rundenbasierten Kampfsystem, wo man sich auf Kacheln fortbewegt, was am ehesten wirklich, wie der Name suggeriert, an das Spiel Rogue“ erinnert.
Das Besondere ist jedoch, dass von Anfang an sämtliche Zauber zur Verfügung stehen. Und das ist schier überwältigend, denn das Spiel hat über 120 Zauber, alle mit unterschiedlichsten Effekten. Man selbst kann nicht angreifen, solange man nicht Zauber mit begrenzten Ladungen nutzt. Ob man mit diesen Punkten dann neue Zauber erlernt oder bestehende upgraded, die auch teilweise mannigfaltige „Tech-Trees“ besitzen, bleibt einem selbst überlassen. Obendrein gibt es noch mal rund 50–60 Perks separat zu erlernen, welche alle Einfluss auf die Zauber nehmen. Die Navigation wird durch ein cleveres Filtersystem erleichtert, bei dem einzelne Zauber mehrere Kategorien haben können, wie man sie wirkt (Beschwörung, Herbeirufung, Aura etc.), welche Elemente sie besitzen usw.
Der Reiz an Rift Wizard liegt darin, mit diesen Zaubern zu experimentieren. Es ist eine riesige stürmische See aus Möglichkeiten und man versucht, durch Erfahrung mit dem Spielsystem, was zusammen funktioniert und was nicht, ein immer größeres Verständnis zu erlangen und sich seinen Weg durchs Spiel zu mappen.
Mana-Management und Lebens-Management werden das A und O, denn die 25 Stages, bis es zum bösen Erzmagier geht, können langwierig sein, da es immer darum geht, nicht nur alle Feinde zu vernichten, sondern auch Spawner, die diese Feinde erst ausspucken. Diese sind generell an allen Ecken der Karte verstreut und werden immer mehr. Dafür ist es möglich, ein Level im Vorfeld zu sehen, bevor man sich dafür entscheidet, und sogar seine Startposition zu bestimmen. Von dort aus versucht man dann effektiv, die nicht enden wollenden Monstermassen einzudämmen. Mit immer gewaltigeren AoE-Zaubern, die riesige Kettenreaktionen hervorrufen, die trotz der minimalistischen Präsentation durch die Soundeffekte beeindruckend wirken können. Gerade dieser Fokus auf spawnenden Feinde führt, zu eine Art forth & back Tauziehen, dass einem zum agressiven Vorgehen zwingt um voranzupreschen, wenn man das Momentum verliert, verliert man Zeit und damit auch Zauberladungen.
Das ist wirklich das Spiel für Theory-Crafter, die vom Zusammenwirken dutzender Systeme begeistert sind und es lieben, das gleiche Spiel wieder und wieder mit unterschiedlichen Builds durchzuspielen. Als solches macht es das Erstspielern nicht leicht, eine Gewinnformel zu finden, aber daran lag bei mir der Reiz: Ein Guide hätte das alles unterminiert. Bedenkt man, wie bestrafend ein Ableben ist (eine Runde kann 3–4 Stunden dauern), verliert man sich irgendwann in dem eigenwillig trance-artigen Ambient-Sound, der eigenwillig anachronistisch zur Grafik steht und beruhigend auf die Anspannung wirkt. Aber gleichzeitig fühle ich mich zurückerinnert an eine Zeit, die ich nie erlebt habe. Vor dem Heimcomputer zu sitzen und auf nen schwarzen Bildschirm zu starren, so wie die Leute, als sie damals Rogue gespielt haben, alles ist so minimalistisch dargestellt, dass die Fantasie die Lücken schließt.
Ist es trotzdem langfristig etwas für mich? Eher weniger, denn die Wiederspielbarkeit hält sich da in Grenzen, einfach weil es nicht meiner typischen Motivation entspricht. Als ich den Boss besiegt hatte, war ich zufrieden und hatte nicht den Reiz, noch mal zu spielen, nur um was anderes auszuprobieren. Ich habe mächtige Zauber gefunden und es ist komisch, auf diese nicht noch mal zurückzugreifen, nur um es anders zu machen, zum Selbstzweck.
Kurzum: für Leute, die das Spiel kennen sollten. Ice Vortex und Kettenblitz FTW.
Props auch noch mal für den finalen Boss, der so designed wurde, dass man ihn theoretisch mit jedem Build schlagen kann, aber trotzdem nicht leicht ist, durch die chaotische Natur des Kampfes. Sonst sind immer bestimmte Feinde gegen Elemente immun, was ein zentraler Spielbestandteil ist und der Grund, warum man unter Umständen mehr als nur einen Angriffszauber haben möchte oder ein Minion eines Elementes. Man kann mit mächtigen AoEs spielen, kann ein reiner Summoner sein, alles dazwischen, an sich ist es eine riesige Spielwiese, um sich auszutoben. Gerade die freie Charakterentwicklung könnte Spieler von gewöhnlichen modernen Rogue-Likes eher abschrecken, weil es einen mit Möglichkeiten, wie bereits erwähnt, erschlägt.
Ich akzeptiere es als besonderes Spiel, was vermutlich den ein oder anderen Theory-Crafter völlig umhauen könnte (Liferipper vielleicht!?). Aber es ist mit dem Fokus auf der immer noch zufälligen Natur der Herausforderungen nicht ganz mein Metier.
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Betterfied: Bestified VI
Es sieht aus wie ein SMW-Hack, ist jedoch ein Spiel, das mit der Super Mario X2 Engine erstellt wurde, die sich an diversen Super Mario Spielen orientiert.
Dieses Spiel zu beschreiben, ist schwierig. Es ist kein konventioneller Plattformer, vielmehr ist es ein interaktiver Shitpost, zwischen Brainrot und Trollkultur und pseudophilosophischem Edge Humor, eine riesige Kollaboration verschiedenster Mario-Hack-Fanatiker, die auch stark mit einer Queer-Szene verbandelt ist.
Der Humor ist extrem hit or miss, aber meistens wird man wohl den Point missen, wie es bei Brainrot so üblich ist. Viel mehr wird man den Humor spüren, denn die meisten Gags gehen auf Kosten des Spielers.
Absichtlich beschissenes Leveldesign wird zelebriert. Sound, der immer wieder in sich selbst looped, Gegnergespamme. Alles, womit man in nem Level interagiert, verwandelt sich in Donkey-Kong-Country-Fässer. Krudeste Bosskämpfe, unter anderem gegen die 4 Heavenly Kings, Father Brain (Mother Brain mit nem Zylinder und Schnauzer) und Luigi, John Cena, sind nur einige wenige.
Manchmal ist das Spiel gnädig und es gibt ein triviales Level, z.B. wo Mario in den Abgrund fliegt, aber als Kefka in seiner Gottform wiedergeboren wird und man dann das ganze Level zerstören kann, während andere unerträglich nervig sind, einfach weil es den Humor des Erstellers entspricht. Dann ist auf einmal die Physik von Mario komplett beschissen, das Spiel ruckelt nur wegen eines "Unreal Engine Mario" Gags oder alle Gegenstände werden alle 3 Sekunden mit nem Bounce Effekt belegt.
Das Faszinierende an diesem Fiebertraum: Obwohl die Schwierigkeitskurve permanent hin und herspringt, gibt es eine gewisse Konsequenz, wie das Spiel mit seinen Secrets umgeht. Es ist unfassbar, wie umfangreich es ist. Eine Hub-World mit dutzenden Räumen, die man nach und nach freischaltet, deren Bewohner je nach Uhrzeit woanders sind. Dinge, die passieren, wenn man zu oft stirbt. Über 1000 Tipps während der Ladezeiten. Tonnen von Cheats zu finden, die den krudesten Scheiß machen, wie dass man von NPCs verfolgt wird. Ein „Crime Meter“, bei dem man komische Features freischaltet, wie einen stark versteckten Chaos-Modus, der sich in Corruptions-Hacks verwandelt, wenn man deren Bits austauscht. Eine komplette Creepy-Pasta um Luigi, der in einen psychotischen Zustand verfällt, weil man seine Freundin umbringt. Inklusive geheimer Luigi-Welt. Man kann zum Christentum konvertieren, kann sich von Fans des 3DO vollabern, wie diese Konsole technisch allem überlegen ist.
Man müsste einen Aufsatz schreiben, um all das festzuhalten. Und doch kurz vor Ende, wo alles noch fun & games war, weiß das Spiel auch wenn es Zeit ist ernst zu machen, packt die harten Bandagen aus und trollt einem nicht länger, sondern stellt einem vor wirklich exzellent kreativen Herausforderungen, die es immer mal wieder gibt, aber breit gestreut zwischen Brainrot, der dann aber auch charmant ist, weil kein Level dem Letzten gleicht. Alleine zu sehen was für ein Wahnsinn im nächsten Level wartet, ist bereits Grund genug weiter zu spielen und die vielen, vielen Geheimnisse und untorthodoxe, sehr offene Weltstruktur, wo man die Welten nicht in klassischer Reihenfolge betretbar sind, lassen einen auch wie ein Entdecker fühlen, in etwas, was keiner klassischen Logik folgt. So ist es trotz des Ursprungs eines Mario-Fangames eine völlig eigenwillige Erfahrung, was mit seiner Beklopptheit „All-in“ geht.
Damit ist es nicht zu Unrecht eines der bestbewerteten Spiele dieses Jahres, auch wenn es vermutlich nicht viele Leute interessieren wird.
Wenn ihr kurz mal durchzappen wollt, hier gibt es ein Best of von Vinesauce:
https://www.youtube.com/watch?v=LYDp8zewSR4
https://i.imgur.com/FLo05Q0.jpeg
NEO: The World Ends With You
Siehe JRPG-Challenge Thread: https://www.multimediaxis.de/threads/146998-Klunkys-hoffentlich-nicht-ganz-so-halbgare-JRPG-Challenge-2025-%28NEU-Soul-Blazer%29?p=3445932&viewfull=1#post3445932
https://i.imgur.com/XjvSbBl.jpeg
Metroid Prime 4
Die Enttäuschung des Jahres, Bericht gibt es hier: https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3445971&viewfull=1#post3445971
https://i.imgur.com/PYmfD44.jpeg
Like A Dragon: Infinite Wealth
Siehe JRPG-Challenge Thread: https://www.multimediaxis.de/threads/146998-Klunkys-hoffentlich-nicht-ganz-so-halbgare-JRPG-Challenge-2025-%28NEU-NEO-TWEWY%29?p=3446086&viewfull=1#post3446086
https://i.imgur.com/Cnenbcn.png
Dragon Quest III: Seeds of Salvation
Siehe JRPG-Challenge Thread: https://www.multimediaxis.de/threads/146998-Klunkys-hoffentlich-nicht-ganz-so-halbgare-JRPG-Challenge-2025-%28NEU-Dragon-Quest-III%29?p=3446113&viewfull=1#post3446113
https://i.imgur.com/AZ3e3Xd.jpeg
Honorable Mention: Angeline Era
Leider habe ich dieses Spiel erst am 1. Januar abgeschlossen, so dass es für diese Liste nicht mehr gereicht hat. Ich denke, ich werde bei Zeiten noch was dazu schreiben, aber dafür ist es immer noch nicht vollständig erforscht.
Kurzum jedoch, da ich einen Großteil davon noch im vergangenen Jahr gespielt habe. Es konkurriert locker mit Silksong als Anwärter für das Spiel des Jahres 2025.
Da es in der Liste um durchgespielte Spiele geht, ist es nicht drauf, aber auf einer Liste „Beste Spiele 2025“ würde ich es direkt daneben sehen, ohne mich jetzt schon festlegen zu wollen, was ich präferiere, weil es durchaus noch Geheimnisse bereithält.
Beide Spiele haben jedenfalls ein enorm hohes Sense of Discovery und legen klar den Fokus drauf und weigern sich, in das Korsett typischer moderner Spiele für die Completionist-Fraktion zu fallen.
Dieses Spiel ist noch mal wesentlich unorthodoxer und geht große Längen, ja, auch nicht jemals durchschaubar zu sein, was eigene Vor- und Nachteile mit sich bringt. Mehr dazu ein andermal.
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Ansonsten habe ich noch Silent F und Bubble Bobble: Sugar Dungeons gespielt, bin aber noch nicht durch.
TOP LISTE: DURCHGESPIELTE SPIELE JAHR 2025
Kingdom Come Deliverance
Hollow Knight: Silksong
Betterfied: Bestified VI
Soul Hackers 2
Fantasian
Alle gespielten Spiele aus dem Jahr 2025, ranked in Order
Hollow Knight: Silksong Angeline Era
Silent Hill F
Bubble Bobble Sugar Dungeons
Bounce Land (SMW Hack)
Doom: The Dark Ages
Metroid Prime 4
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