Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : MeTas virtuos-virtuelle Reise-Challenge | Monster Girl Therapy
https://i.imgur.com/cOFihgS.png
Überfliege ich meine zwei zurückliegenden Game-Challenges, stelle ich fest, dass schätzungsweise 90% der darin aufgelisteten Spiele wahlweise aus Japan oder den USA kommen.
Zählt man die vielen, vielen Stunden mit, die ich in Genshin Impact und Infinity Nikki stecke, ist auch die Volksrepublik China auf dieser virtuellen Karte stark bereist.
Jetzt macht mir das vergangene Jahr – gerade in Form von meinem neuen Lieblingsspiel Until Then (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Mirror-s-Edge-Catalyst-XIII?p=3444498&viewfull=1#post3444498) – aber klar, dass es sich wirklich, wirklich lohnen kann, auch in Hinblick auf Spiele und ihre Produktionsstätten mal über den Tellerrand hinaus zu schauen. Deswegen will ich das dieses Jahr tun.
Meine Aufgabe wird also sein, 2026 Spiele aus möglichst vielen verschiedenen Ländern zu spielen. Was das genau heißt, muss im Zweifel wohl der Einzelfall entscheiden. Immerhin sollen kulturelle Zugehörigkeiten bspw. in/aus Diaspora nicht unter den Tisch gekehrt werden. Ganz konkret setze ich mir dabei kein bestimmtes Ziel. Auch wenn ich meine Challenges in den vergangenen Jahren mit Bravour gemeistert habe, will ich mich nicht unter Druck setzen. Es ist auch gar nicht unbedingt der Plan, die Menge an japanischen oder US-amerikanischen Spielen drastisch zu reduzieren. Ich versuche bei der Spieleauswahl, jenseits von dem worauf ich sowieso inhärent Lust habe, einfach nur etwas mehr darauf zu achten, ob ich nicht vielleicht noch Entwickelnden aus einem bis dato unberücksichtigen Land oder Kulturkreis eine Chance geben kann statt mir ganz blind Dinge in die Wishlist & Library spülen zu lassen.
Also sattle ich meine sieben Sachen und steige, meine Höhen- sowie Flugangst ignorierend, in meinen Kuromi-Heißluftballon. In den folgenden (vollkommen hochoffiziellen) Reisepass werden meine auf diesem Wege gemachten Erfahrungen gestempelt:
https://i.imgur.com/4gO0MDz.png
Und hier das ganze noch mal in altbekannter Listenform:
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
Land
Clair Obscur: Expedition 33 (https://www.multimediaxis.de/threads/147134-MeTas-virtuos-virtuelle-Reise-Challenge-Clair-Obscur-Expedition-33?p=3446221&viewfull=1#post3446221)
30.12.2025
03.01.2026
28h
4 / 10
https://i.imgur.com/hnHrNFP.png
Umamusume: Pretty Derby (https://www.multimediaxis.de/threads/147134-MeTas-virtuos-virtuelle-Reise-Challenge-Clair-Obscur-Expedition-33?p=3446315&viewfull=1#post3446315)
26.12.2025
Ongoing
32+h
7,5 / 10
https://i.imgur.com/NBp4GN9.png
Lies of P (https://www.multimediaxis.de/threads/147134-MeTas-virtuos-virtuelle-Reise-Challenge-Clair-Obscur-Umamusume?p=3446347&viewfull=1#post3446347)
26.02.2025
07.01.2026
45h
7 / 10
https://i.imgur.com/OX3tQ4K.png
BALL x PIT (https://www.multimediaxis.de/threads/147134-MeTas-virtuos-virtuelle-Reise-Challenge-Lies-of-P?p=3446435&viewfull=1#post3446435)
06.01.2026
Ongoing
17+h
7,5 / 10
https://i.imgur.com/0ET5l4c.png
Monster Girl Therapy (https://www.multimediaxis.de/threads/147134-MeTas-virtuos-virtuelle-Reise-Challenge-A-Space-for-the-Unbound?p=3447391&viewfull=1#post3447391)
11.01.2026
11.01.2026
4,5h
9,5 / 10
https://i.imgur.com/xHZIDDG.png
Venba (https://www.multimediaxis.de/threads/147134-MeTas-virtuos-virtuelle-Reise-Challenge-Lies-of-P-BALL-x-PIT?p=3446446&viewfull=1#post3446446)
12.01.2026
12.01.2026
90m
7,5 / 10
https://i.imgur.com/AP8Ual9.png
The Shore (https://www.multimediaxis.de/threads/147134-MeTas-virtuos-virtuelle-Reise-Challenge-Lies-of-P-BALL-x-PIT?p=3446446&viewfull=1#post3446446)
13.01.2026
13.01.2026
120m
1,5 / 10
https://i.imgur.com/AzTAfkA.png
Ori and the Will of the Wisps (https://www.multimediaxis.de/threads/147134-MeTas-virtuos-virtuelle-Reise-Challenge-Venba-The-Shore?p=3446466&viewfull=1#post3446466)
13.01.2026
15.01.2026
11h
6,5 / 10
https://i.imgur.com/n9Q2dFs.png
Tunche (https://www.multimediaxis.de/threads/147134-MeTas-virtuos-virtuelle-Reise-Challenge-Venba-The-Shore?p=3446722&viewfull=1#post3446722)
02.02.2026
03.02.2026
11+h
7,5 / 10
https://i.imgur.com/CTqXbnZ.png
Timelie (https://www.multimediaxis.de/threads/147134-MeTas-virtuos-virtuelle-Reise-Challenge-Timelie?p=3446782&viewfull=1#post3446782)
07.02.2026
07.02.2026
4,5h
7,5 / 10
https://i.imgur.com/BxhnwFA.png
The Death | Thần Trùng (https://www.multimediaxis.de/threads/147134-MeTas-virtuos-virtuelle-Reise-Challenge-Timelie?p=3446810&viewfull=1#post3446810)
08.02.2026
08.02.2026
100m
3,5 / 10
https://i.imgur.com/Qf2gazr.png
Fursan al-Aqsa: The Knights of the al-Aqsa Mosque (https://www.multimediaxis.de/threads/147134-MeTas-virtuos-virtuelle-Reise-Challenge-Th%E1%BA%A7n-Tr%C3%B9ng?p=3447150&viewfull=1#post3447150)
28.02.2026
28.02.2026
5h
-
https://i.imgur.com/14ee3In.png
Aurion: Legacy of the Kori-Odan (https://www.multimediaxis.de/threads/147134-MeTas-virtuos-virtuelle-Reise-Challenge-Aurion-Legacy-of-the-Kori-Odan?p=3447241&viewfull=1#post3447241)
01.03.2026
06.03.2026
15h
8,5 / 10
https://i.imgur.com/d2dJtdz.png
Layers of Fear (https://www.multimediaxis.de/threads/147134-MeTas-virtuos-virtuelle-Reise-Challenge-Aurion-Legacy-of-the-Kori-Odan?p=3447256&viewfull=1#post3447256)
07.03.2026
07.03.2026
150m
5,5 / 10
https://i.imgur.com/p6xi9rk.png
A Space for the Unbound (https://www.multimediaxis.de/threads/147134-MeTas-virtuos-virtuelle-Reise-Challenge-Aurion-Legacy-of-the-Kori-Odan-Layers-of-Fear?p=3447319&viewfull=1#post3447319)
07.03.2026
09.03.2026
9h
9 / 10
https://i.imgur.com/lFXoawr.png
(Außerdem verspreche ich hoch und heilig, dass es mindestens ein JRPG in meine Liste schaffen wird.)
Sylverthas
30.12.2025, 15:37
Finde die Idee schön. Es gibt immer mehr Indies aus der gesamten Welt, da kann man schon mal mehr spielen als nur das, was aus Südostasien kommt!
https://i.imgur.com/t1yNhrK.png
Dass Du damit nicht irgendwo steckenbleibst, das sieht ein wenig sus aus :p
Umamusume: Pretty Derby
Oh.My.God.
Narcissu
30.12.2025, 16:34
Cooles Thema, habe auch schon öfter drüber nachgedacht, mehr auf die Länder zu achten und Spiele zu spielen, deren Herkunft man ihnen anmerkt! (A Space for the Unbound wann?)
Oh.My.God.
:D
Cooles Thema, habe auch schon öfter drüber nachgedacht, mehr auf die Länder zu achten und Spiele zu spielen, deren Herkunft man ihnen anmerkt! (A Space for the Unbound wann?)
A Space for the Unbound ist auf jeden Fall fest vorgemerkt und vermutlich der sicherste Titel überhaupt. Habe es jetzt gerade sogar schon aus Demonstrationszwecken gekauft. Natürlich als Version aus einem Bundle mit Until Then und Last Time I Saw You. Das Bundle allein ist ja schon ein guter Hinweis auf die wahrscheinliche Exzellenz des Spiels.
Exkalipoor
30.12.2025, 17:44
Nur für den Fall: Beyond R: Rule Ripper ist spanisch (https://steamcommunity.com/id/tohriv/).
Clair Obscur: Expedition 33
Merde.
Ich bin richtig, richtig traurig.
Wie immer weiß ich eigentlich nicht viel, bevor ich mich einem Spiel widme. Im Falle von Clair Obscur kam ich an der Rezeption aber natürlich nicht ganz vorbei. Neben der allgemeinen Menge – die üblicherweise ein schlechter Indikator dafür ist, ob mir etwas gefallen wird – haben auch ein paar Leute, auf deren Meinung ich mehr gebe, gesagt, dass das Spiel dem Hype gerecht werde. In Verbindung mit dem Vibe, den ich durch kurze Ausschnitte vom Spiel bekommen habe, war ich damit wirklich optimistisch gestimmt. Normalerweise liegen mir Mainstream-populäre Spiele nicht besonders. Weil es eben bestimmte Tropes und Manneurismen im Writing, Design und co. gibt, die in diesen Spielen auf eine für mich sehr, sehr schlechte Weise ähnlich sind. Oft ragen bestimmte Spiele heraus und man hört, wie sich Menschen über die herausragende Story oder besondere Charaktere ergehen. Und jedes mal denke ich mir, dass man die wirklich nur besonders finden kann, wenn man nie Dinge jenseits des Mainstreams gespielt hat.
Das ist vielleicht eine etwas zynische und auch elitäre Betrachtungsweise, die mir selbst nicht so ganz gefällt. Aber sie ist eben auch Teil meiner großen Frustration. Denn Clair Obscur ist nicht anders.
https://i.imgur.com/3O8RpOT.png
Einerseits habe ich so gar keine Lust dieses Review zu schreiben. Andererseits muss mein Frust auch irgendwie raus. Also los.
Ich würde der Aussage widersprechen, dass Clair Obscur: Expedition 33 eine kreative Geschichte erzählt. Es macht ein kreativ anmutendes High-Concept-Setting auf: Eine Malerin malt seit über 6 Jahrzehnten von einem Monolithen aus jedes Jahr eine um 1 kleiner werdende Ziffer bedrohlich in den Himmel. Alle Menschen, die so alt sind wie diese Zahl, lösen sich in Blütenblätter und Luft auf. Einige der Ältesten – solche also, die bald selbst dran wären – ziehen für gewöhnlich als Expedition aus, um in die Lande hinter ihrer Heimatstadt zu ziehen und einen Weg zu finden, die Malerin aufzuhalten, den Zyklus zu brechen und das junge Sterben in Zukunft für verhindern.
Das ist für so eine Abenteuergeschichte tatsächlich ein ziemlich fantastischer Eingang. Weil es die Fallhöhe extrem hoch ansetzt, das Vorhaben der Expedition also von großer Wichtigkeit ist, gleichzeitig eine Menge Lore- und Worldbuilding ermöglicht und auch die Expeditioner selbst ein Interesse an ihrer Reise haben, das über „ich will die Welt retten!“ hinaus geht. Sie sind ja aufgrund ihres Alters besonders bedroht und treten eine Reise an, die von so großer Bedeutung ist, aber gleichzeitig auch ihre Letzte sein könnte – und gemäß der Wahrscheinlichkeit, mit der sie in diese Reise starten wohl wird. Das bietet so viel Potenzial und jetzt wo ich darüber nachdenke, werde ich noch frustrierter und wütender, wohin das Potenzial dann entflieht.
Denn auch wenn es den Anschein machen will, als würde es das gerade nicht tun: Clair Obscur bleibt bei allem immer sehr schön oberflächlich. Die Dialoge zwischen den Charakteren finden auf Blockbuster-Niveau statt. Das meine ich nicht als Kompliment. Sie sind handwerklich nicht unpoetisch, oft pointiert, aber das in einem Maße, das vollkommen grotesk unaufrichtig ist. Fast jeder Dialog zwischen zwei Menschen ist genau so. Jede Dialogszene muss die eigene inhärente Narrative auf Biegen und Brechen auserzählen. Vom Konflikt zur Aussprache über den ironischen Bruch hin zum spaßigen Bantering. Ich bin von Letzteren eigentlich ein Fan, aber eben immer dann, wenn der Banter etwas ehrliches hat, mir etwas über die Charaktere sagt. Das passiert hier nicht wirklich.
Wann immer etwas über die Charaktere offenbart wird, wird alsbald klargestellt, in welcher Art und Weise dieser Charakterzug sich den auf die besondere Situation der Welt, der Expedition und das frühe Sterben beziehen lässt. Sprich: Die Charaktere haben eigentlich keinen Charakter, der außerhalb dieser Besonderheit liegt. Dass die Welt, in der man lebt, prägt, ist das eine. Dass die Writer auch den Impact nach Hause hämmern wollten, den dieses Szenario für die Bewohnenden der Welt hat, klar. Aber es macht diese Menschen eben auch so extrem blutleer. Und daran krankt dann einiges Weiteres. Weil ich ja mit ihnen mitfühlen soll, und zwar ganz gehörig. Und an verschiedenen Fronten wird handwerklich auch einiges getan, damit mir das möglich ist. Das Motion Capturing und die Gesichtsanimationen funktionieren gut. Sind (in den Sequenzen) nicht überragend, aber transportieren was sie transportieren sollen. Das Voice Acting ist überragend, aber mehr dazu gleich. Und die Musik… naja.
https://www.youtube.com/watch?v=LpNVf8sczqU
Ich bin kein Fan des Clair Obscur-Soundtracks. Für mich hört sich da zu viel gleich an. Nach französischem Elfen Lied-Core. Hat nicht gestört, hat mich nur auch nicht bewegt. Das soll er aber und das funktioniert bestimmt auch in einem manipulativen Maße. Es gibt Ausnahmen und die finde ich dann oft auch toll. Aber sie sind eben Ausnahmen.
Das Voice Acting also: Wirklich gut. Mehr kann ich dazu an sich nicht sagen. ABER: Es löst für mich das ursprüngliche Problem nicht, verdeutlicht mir im Gegenzug dazu nur, welche Formen das Problem noch so annnimmt.
Beispielsweise im Hinblick auf große Emotionen. Natürlich ist es kein Spoiler und sollte niemanden überraschen, dass es in Clair Obscur um Verlust und Trauer geht. Das bringt das Setting eben mit. Leute sterben, und das inzwischen deutlich früher als sonst. Alle zentralen Charaktere haben bereits Angehörige, Geliebte oder Freunde verloren. Und müssen Angst haben, dass sie noch mehr davon verlieren. Doch es kommt – für mich - nicht vor, dass diese Gefühle von Trauer adäquat dargestellt werden. Keiner der Charaktere sagt etwas ehrlich Trauriges. Es werden altbekannte, leicht erzählbare Konzepte zum Thema Trauer dargestellt. Sowas wie Survivor’s Guilt, implizierte Stages of Grief und so weiter.
Ich habe durchaus eigene Erfahrungen mit Grief und dem Betrauern von Verstorbenen. Weswegen es eigentlich ein super Thema ist, um mich zu erwischen. Nicht umsonst haben mir ja auch gerade solche Aspekte an Spielen wie Until Then oder Finding Paradise in den letzten Jahren so gefallen. Und mein Problem oder Punkt ist nicht, dass in Clair Obscur anders getrauert wird als ich trauere. Meine Behauptung, mein Gefühl und mein Argument ist, dass überhaupt nicht wirklich getrauert wird. Es geht nicht um Emotionen, sondern um die Darstellung von Affekten. Die möglichst reichen müssen, um bei Spielenden Gefühle auszulösen – dafür hat man dann ja Musik und Voice Acting -, aber für mich sogar eine Form von Angst demonstrieren, zu tief zu werden. Bloß nichts Verstörendes. Zu Bergen aufgetürmte Leichen, ja – aber immer in einem Setting, das so weit weg ist und mit Charakteren, die darauf affektreich reagieren, bevor ich mich selbst damit auseinandersetzen kann. Denn massenhaftes Sterben muss einfach konsumier- und spielbar bleiben.
Keine Ahnung, ob das alles überhaupt irgendwie nachvollziehbar ist. Und vielleicht liegt da auch irgendwo begraben, was mich von den Leuten unterscheidet, die Clair Obscur toll finden? Dass ich an handwerklicher Kunstfertigkeit nichts finde, wenn sie sich dann nicht in den Zweck der Sache stellt. Hier glänzen nicht Charaktere oder Geschichte, sondern die Musik, die sie begleitet und die Voice Actor, die ihnen Stimmen geben. Wo Maelle Emotionen fehlen, kann die Person, die sie spricht durchaus eine ganze Menge mal subtiler und mal großer Emotion in ihre Stimme legen. Dann ist die Emotion geäußert, verpufft und das war’s.
Bevor ich mich aber zu sehr in diesem Punkt verliere, würde ich an dieser Stelle eigentlich gerne mit einem Screenshot auflockern, der zeigt, was passiert, wenn man mit einem PC, der gerade so die Minimalanforderungen an das Spiel erfüllt, auf mehr als niedrige Grafikeinstellungen stellt. Aber ich hab den wohl irgendwie gelöscht, also muss das ausbleiben. Kurzfassung: Gustave fehlt der Kopf.
Und genau so eine Kurzfassung gibt es jetzt auch für den Rest der Dinge, die mich an der Art und Weise stören wie Clair Obscur erzählt:
- Falls irgendjemand noch ein Argument dafür braucht, warum ich finde, dass das Spiel gar nicht tief erzählen möchte? Naja, wie wär’s damit, dass die Gespräche, mit denen man das Bond Level zwischen den Charakteren erhöht, sehr kurz und nichtssagend sind und dann mit ein zwei Texten a la „naja, und dann haben X und Y sich noch eine Weile so weiter unterhalten“ abgeschlossen werden. Das soll sicherlich (auch) funny sein, vor allem könnten die Writer mir aber nicht deutlicher zeigen, dass sie mir nicht mehr über ihre Figuren und die Beziehungen untereinander erzählen wollen. Mag für andere anders sein, aber für mich ist das das Interessanteste an RPGs.
- Charaktere lieben es, sich oder andere in bestimmten Momenten bedeutungsschwanger zu zitieren. Das sollen dann immer total smarte Momente sein, die für mich aber auch völlig verpufft sind. Und das wird nicht besser, nachdem es das 50ste mal passiert ist.
- Für ein Spiel, das in seiner Erzöhlung gerne mit Wendungen arbeitet, sie aber nicht wirklich interessant schreiben kann oder will, üblich: Die meiste Zeit hört man zentrale Charaktere wie Antagonisten ominös über etwas schwafeln, was man eh noch nicht verstehen soll. Gut. Auch das ist vielleicht etwas, was man gut findet, wenn man überhaupt irgendwie drin ist und dann Neugier entwickelt. Selbst dann wäre es für mich aber noch ein recht billiges Mittel um Neugier zu schaffen. Die andere Hälfte der Twists wiederum sind dann so unheimlich offensichtlich, dass es einem die Schuhe auszieht.
- Das „Ende“ hört einfach nicht auf. Mehr sage ich da auch nicht zu, um es nicht mit Spoilern zukleistern zu müssen. Ich habe kein Problem mit den Enden ALS finale Entscheidungen, finde aber absurd und kräftezehrend, wie lang und welchen konkreten Weg es dahin gebraucht hat. Gut, zu dem Zeitpunkt konnte ich auch wirklich nicht mehr warten, dass es endlich aufhört. Und überlange Enden sind ja auch so ein generelles RPG-Problem.
- Irgendwas fällt mir gerade glaube ich nicht ein. Vielleicht editiere ich das später noch rein, wenn es mir vorkommt als müsste mir auch das von der Seele geschrieben werden. ^^
https://i.imgur.com/2oBffG0.jpeg
Das wird ein kurzer Abstecher, weil das gar nicht so sehr mein Thema ist, aber wenigstens ein bisschen will ich doch über die Kämpfe sprechen.
Die sind gut. Sehen gut aus, funktionieren gut und sind, glaube ich, auch tief. Man kann sich, wie ich, dazu entscheiden, nicht ZU viel Acht auf die verschiedenen Mechaniken und Kampfstile zu geben und einfach zu machen, was sich sinnvoll anfühlt oder man kann sich reinfuchsen und wahrscheinlich mehr entdecken. Irgendwann werden sie mir doch etwas zu mühselig, das kommt mit der Spieldauer einfach.
Das reaktionsbasierte Parry-System liegt mir total. Zumindest eigentlich. Das einzige Manko der Kämpfe ist ja offensichtlich eines, mit dem es tatsächlich vielen so geht. Eine Vielzahl der Gegner verzögern ihre Angriffe teils absurd (lange), damit das Timing nicht lesbar ist. Das ist ziemlich nervig und vor allem ein reichlich uninspirierter Weg, die Schwierigkeit hochzuschrauben. Ist aber auch nicht zu schlimm und steht in keinem Verhältnis zu meinen Kritikpunkten an Writing und Narrative. Gegen Ende habe ich auf den leichtesten Schwierigkeitsgrad umgestellt. Nicht weil es mir zu anspruchsvoll gewesen wäre, sondern weil es so doch schneller ging und ich an vielen Gegnern im Endgame vorbei laufen konnte, ohne mir Gedanken über die dadurch verloren gehenden XP zu machen.
https://i.imgur.com/8AxjlH4.png
Ein letzter Punkt noch, bevor ich genug gesagt habe. Die Katze ist ja schon aus dem Sack. Ich mag Clair Obscur: Expedition 33 nicht. Insbesondere wegen seiner Oberflächlichkeit und dem blutleeren Writing über und zwischen genau so blutleere menschliche Charaktere. Aber warum erwähne ich das „menschliche“? Ganz einfach: Weil es dem Team offensichtlich einfach fällt, interessant, charmant und neugierig machend zu schreiben, wenn es um Nicht-Menschen geht. Die Gestrals, andere Wesenheiten und vor allem Esquie sind wundervoll. Davon hätte ich gerne mehr gehabt. Mehr verschiedene Kulturen, mehr Eintauchen in die schönen Seiten des Gemalten, weniger abstraktes und sich schwerfältig entfaltendes Familiendrama.
Abschließend bleibt also nur die Wertung und auch die fällt mir schwer. Im Hinblick auf meine Erwartungshaltung, den Hype und das Game of the Year-Thema bin ich fast geneigt, noch niedriger anzusetzen, doch das wird der Sache vielleicht auch nicht gerecht. Es ist ja kein durch und durch schlechtes Spiel. Es macht vieles richtig. Nur eben auch Dinge, die mir wichtig wären, so falsch, dass es für mich nicht da endet. Mein Problem ist ja auch nicht, ein Spiel gespielt zu haben, das schlechter ist als es angepriesen wird. Sondern was das wahlweise über die Gesellschaft der es Preisenden ODER über mich aussagt. Meh.
Ich gebe Clair Obscure: Expedition 33 nicht etwa 33, sondern 4 von 10 malerische Lense flares.
Selbst wenn ich Clair Obscure: Expedition 33 von der Wertung her höher ansetzte, kann ich deine Kritik sehr gut nachempfinden.
Gerade diese Lagerfeuer-Dialoge haben bei mir viel kaputt gemacht.
Tatsächlich mochte ich Gustave sehr.
Maëlle und Lune waren angenehm, doch der Rest hat mir schlussendlich gar nicht so gut gefallen.
Sciel und Monoco wurden von mir gnadenlos ignoriert und Verso ist der typische, schweigsame Held.
Wenn mir jetzt jemand sagt, die Charaktere sind flach, kann ich nicht wirklich widersprechen, selbst wenn ich es nicht so negativ sehe, was aber echt an Gustave liegt.
Bei der Handlung hatte ich den Eindruck, einen Schmetterling rückwärts erleben zu müssen.
Erst ein wunderbarer Schmetterling, dann die Verpuppung und am Ende bleibt eine hässliche Raupe.
Vielleicht nicht ganz so extrem, doch vom Ende war ich wirklich enttäuscht.
Und was du zum Soundtrack schreibst, brachte mich zum Lachen.
Zum Ende hin konnte ich vieles nämlich nicht mehr auseinanderhalten und wirkte alles so übertrieben pompös.
Dabei war der Anfang für mich so stark wie die Story.
Erfrischend war dein Eindruck allemal, da ein solcher Hype entstanden ist, dass ich nur noch mit dem Kopf schütteln kann.
Etwas mögen ist das eine, Scheuklappen aufsetzen etwas völlig anderes.
Sylverthas
03.01.2026, 20:28
Wow, selten so nen Verriss von der heiligen Kuh vom letzten Jahr gesehen *g*
Hat auf jeden Fall Spaß zu lesen gemacht!
Da ichs noch nicht gespielt habe kann ich nicht auf viele konkrete Sachen eingehen, aber zumindest wars interessant zu lesen. Ich bin ja ein Skeptiker, der aber noch nicht weiß, ob er dann Scheiße fressen muss, wenn ichs tatsächlich spiele und vielleicht ebenso großartig finde wie die anderen *g*
Und vielleicht liegt da auch irgendwo begraben, was mich von den Leuten unterscheidet, die Clair Obscur toll finden? Dass ich an handwerklicher Kunstfertigkeit nichts finde, wenn sie sich dann nicht in den Zweck der Sache stellt. Hier glänzen nicht Charaktere oder Geschichte, sondern die Musik, die sie begleitet und die Voice Actor, die ihnen Stimmen geben. Wo Maelle Emotionen fehlen, kann die Person, die sie spricht durchaus eine ganze Menge mal subtiler und mal großer Emotion in ihre Stimme legen. Dann ist die Emotion geäußert, verpufft und das war’s.
Hier habe ich zwei Gedanken zu:
1. Ich glaube viele Leute sind nicht unbedingt vom handwerklichen beeindruckt, sondern sie hat die Reise wirklich gepackt. Ich habe z.B. den Kampf gegen die Paintress schon auf einigen "best bosses" Listen gesehen, weil der Kampf wohl angeblich so emotional und gewichtig sein soll. Ob er das ist kann ich selber nicht sagen, aber das zeigt, dass die Leute über das Handwerkliche hinaus schon emotional sehr mitgenommen hat.
2. Ich finde, Du sprichst hier gutem VA ne ganze Menge ab. Ich denke durchaus, dass es nen Charakter über das erheben kann, was das Skript eigentlich hergibt. Ich meine - Knights of Xentar, eines meiner Lieblingsspiele von letztem Jahr, macht extrem viel seiner Faszination für mich durch das VA aus. Ohne das hätte ichs immer noch cool gefunden, aber nicht so unglaublich unterhaltsam. Es ist auch der Grund, wieso ich allgemein Anime dem Manga vorziehe, weil das Voice Acting den Charakteren einfach noch mal ne weitere Ebene gibt. Ich würde sagen, ein mittelmäßiger Charakter kann immer noch sympathisch werden, wenn das VA gut ist. Und das sehe ich dann gar nicht so pauschal vom Charakter trennbar, wie Du es hier anscheinend betrachtest.
Mit welcher Dub hast Du eigentlich gespielt? Ich finde es hier etwas schwer, weil es ein französisches Spiel ist, aber die Originaldub wohl angeblich die englische ist? Bin da noch nicht so 100% drinnen, muss mich mal einlesen. Auf jeden Fall haben sie ja ne Menge für die hochkarätigen englischen Sprecher springen lassen, wenn man sich das Lineup anschaut. Aber auf Französisch ists einfach interessanter und kommt mir auch passender vor.
Ich kann da bei CO jetzt wiederum nicht aufs Detail eingehen. Wenn die Charaktere sonst sehr flach sind, dann kanns schon sein, dass da auch Musik und VA dramaturgisch wenig rausholen kann.
La Cipolla
03.01.2026, 21:48
Das ist tatsächlich die eine Stelle, auf die ich auch antworten will! :D
Und vielleicht liegt da auch irgendwo begraben, was mich von den Leuten unterscheidet, die Clair Obscur toll finden? Dass ich an handwerklicher Kunstfertigkeit nichts finde, wenn sie sich dann nicht in den Zweck der Sache stellt. Hier glänzen nicht Charaktere oder Geschichte, sondern die Musik, die sie begleitet und die Voice Actor, die ihnen Stimmen geben. Wo Maelle Emotionen fehlen, kann die Person, die sie spricht durchaus eine ganze Menge mal subtiler und mal großer Emotion in ihre Stimme legen. Dann ist die Emotion geäußert, verpufft und das war’s.
Ich denke, die Wirkung von solchen Dialogen liegt meistens auf einer sehr viel niedrigeren (höheren?) Ebene: Der ganze Kram ist wahnsinnig abhängig von eigenen Erfahrungen, vom eigenen Umgang mit Emotion, und je mehr ein Kunstwerk auf Emotion setzt, desto einfacher kann es auch passieren, dass es bei einem überHAUPT nicht anschlägt. Insofern wundert mich auch nicht, dass Clair Obscur einerseits absolute Lobhuldigungen abholt und andererseits hier und da auf Unverständnis stößt.
Ich hatte das ja teilweise auch (https://www.multimediaxis.de/threads/146999-Zwiebelspiele-%C3%A0-la-Carte-2025-%E2%80%93-Zenless-Zone-Zero-%282025%29-und-anderer-Kleinkram?p=3444991&viewfull=1#post3444991), wenn auch zu Teilen aus anderen Gründen. Das Writing der Dialoge hat für mich im Großen und Ganzen gut funktioniert, sowohl mit der englischen Synchro als auch mit der französischen (wo ich sie anhatte), und besonders im Zusammenspiel mit den Gesichtern, und BESONDERS nach hinten raus in den letzten paar Stunden. Writing-technisch kommt bei mir aber gerade das Knappe, auf den Punkt Gebrachte oft sehr viel besser an, als die Art von Writing, die ich dann als "pseudo-emotionale Nichtigkeiten/Textwüsten" wahrnehme. ^^
Und wie ich nicht müde werde zu erwähnen: Rein subjektiv kann ich bis heute nicht verstehen, wie der Film Die letzten Glühwürmchen emotional wirkungsvoll sein kann! xD
Kurzform: Ich würde bei der Wirkung von emotional fokussierter Kunst nicht ZU viel Wert auf handwerkliche Aspekte setzen. Die müssen passen ... aber halt zu den Leuten, die spielen, nicht zu irgendwelchen objektivierbaren Maßstäben.
Und was du zum Soundtrack schreibst, brachte mich zum Lachen.
Zum Ende hin konnte ich vieles nämlich nicht mehr auseinanderhalten und wirkte alles so übertrieben pompös.
Dabei war der Anfang für mich so stark wie die Story.
Letzten Endes ist sowas bei mir auch immer stark an meine Emotionen gebunden. Und dann passiert es bei mir gerne auch Lawinenartig. Wenn ich etwas nicht mag, fällt es mir schwer, an einzelnen Aspekten davon Gefallen zu finden. Und ich schätze, die Musik gehört da auch mit zu. Der "alles ist gleich"-Charakter bleibt durchaus, doch auch gleiches kann einem ja gefallen, wenn man es denn schön findet. Und dass es aus einem Guss ist, kann ja sogar ein Positivmerkmal sein. War es für mich eben nicht, weil ich ohnehin genervt von der Affekthascherei des OST war. Dennoch gibt es einige Tracks, die mir in Erinnerung bleiben. Und auch die, die mehr wie der Rest des Spiels klingen, sind sicher alles andere als schlecht und könnten mir unter anderen Umständen bestimmt gefallen.
Erfrischend war dein Eindruck allemal, da ein solcher Hype entstanden ist, dass ich nur noch mit dem Kopf schütteln kann.
Etwas mögen ist das eine, Scheuklappen aufsetzen etwas völlig anderes.
Ich persönlich will gar niemandem unterstellen, Scheuklappen aufzuhaben. Mein Erfahrungsbericht ist sehr ehrlich und natürlich in gewisser Weise vernichtend, um meiner Frustration Ausdruck zu verleihen - und dahingehend auch ein bisschen therapeutisch. Ich meine dabei auch alles was ich sage, aber natürlich heißt das nicht, dass andere Auslegungen nicht legitim sind. Ein Teil meiner Frustration ist ja auch, nicht verstehen zu können, was andere darin sehen. Im Zweifel würde ich mir das also auch gerne erklären lassen. ^^
Wow, selten so nen Verriss von der heiligen Kuh vom letzten Jahr gesehen *g*
Hat auf jeden Fall Spaß zu lesen gemacht!
Danke, war auch sehr kathartisch, es zu schreiben. Ist ja wohl nicht umsonst mein längstes Review bislang geworden. Was auch irgendwo beschämend ist.
Ich glaube viele Leute sind nicht unbedingt vom handwerklichen beeindruckt, sondern sie hat die Reise wirklich gepackt. Ich habe z.B. den Kampf gegen die Paintress schon auf einigen "best bosses" Listen gesehen, weil der Kampf wohl angeblich so emotional und gewichtig sein soll. Ob er das ist kann ich selber nicht sagen, aber das zeigt, dass die Leute über das Handwerkliche hinaus schon emotional sehr mitgenommen hat.
Für mich erwächst das eine nicht notwendigerweise aus dem anderen. Der Kampf gegen die Paintress kommt ja nicht ohne Handwerk aus. Erzählerische Mittel, Musik und Voice Acting finden auch darin statt und die können sich dann emotional und gewichtig anfühlen, ohne es wahrlich zu sein. Dass sie es eigentlich nicht sind, ist aber natürlich meine Unterstellung. Die ich versucht habe anhand von meiner Wahrnemung und Beispielen zu belegen, aber natürlich bleibt da irgendwie auch was Anmaßendes dran.
2. Ich finde, Du sprichst hier gutem VA ne ganze Menge ab. Ich denke durchaus, dass es nen Charakter über das erheben kann, was das Skript eigentlich hergibt. Ich meine - Knights of Xentar, eines meiner Lieblingsspiele von letztem Jahr, macht extrem viel seiner Faszination für mich durch das VA aus. Ohne das hätte ichs immer noch cool gefunden, aber nicht so unglaublich unterhaltsam. Es ist auch der Grund, wieso ich allgemein Anime dem Manga vorziehe, weil das Voice Acting den Charakteren einfach noch mal ne weitere Ebene gibt. Ich würde sagen, ein mittelmäßiger Charakter kann immer noch sympathisch werden, wenn das VA gut ist. Und das sehe ich dann gar nicht so pauschal vom Charakter trennbar, wie Du es hier anscheinend betrachtest.
Trennen tue ich die beiden Sachen, weil ich dem Voice Acting Ehre erweisen will, nicht um die Bedeutung davon zu nehmen. Klar, im besten Falle verschwimmen alle Elemente innerhalb des Mediums zu einer Melange, in der Writing, Voice Acting, Motion Capturing und andere Bestandteile insofern nicht mehr voneinander zu trennen sind als dass alles gemeinsam wirkt um einen Charakter besonders gut zu machen. Dass das hier – für mich – aber nicht der Fall ist, ist ja klar, also muss ich das VA auf diese Weise herausheben, wenn ich es überhaupt erwähnt haben will. Beziehungsweise eben auch um mir selbst einen Erklärungsansatz zu geben, warum das Spiel bei anderen funktioniert haben könnte. Sowas geht dann auch schnell in Richtung Kultur- und Rezeptionsanalyse und vielleicht ist das auch einfach eine fachidiotische Krankheit meinerseits, im allgemeinen Abfeiern eines Spiels, das auf eine bestimmte, meiner Ansicht nach sehr populär orientierte Weise erzählt wird, direkt etwas Größeres lesen zu wollen. Und wie gesagt auch eine Neigung, die in dem Fall diejenigen etwas entmündigt, die daran Gefallen finden.
Aber ja, gutes VA – und das VA in Clair Obscure ist wie erwähnt gut – kann ein Spiel natürlich erheben. Und das ist ja sogar in Bezug auf dieses Spiel meine Unterstellung. Nur dass diese Erhebung für mich eben nicht klappt, weil mich auch das gute VA nicht die Flachheit des Rests übersehen lässt. Bei anderen Spielen klappt das sicherlich besser. Ich bilde mir aber übrigens auch manchmal bei Spielen, die gar kein Voice Acting haben, im Nachhinein ein, es hätte eines gegeben, weil sie sich für mich auch dahingehend so lebhaft angefühlt haben. :D
Aber ja, ich trenne hier nicht, weil ich VA und Charakter pauschal als getrennt betrachte, sondern weil es für mich einerseits die eigentliche Möglichkeit ist, die VA zu huldigen, ohne so zu tun zu müssen als würde mir das die Charaktere retten und andererseits um eine Erklärung dafür zu finden, wie andere vom guten VA vielleicht überzeugt wurden.
Mit welcher Dub hast Du eigentlich gespielt? Ich finde es hier etwas schwer, weil es ein französisches Spiel ist, aber die Originaldub wohl angeblich die englische ist? Bin da noch nicht so 100% drinnen, muss mich mal einlesen. Auf jeden Fall haben sie ja ne Menge für die hochkarätigen englischen Sprecher springen lassen, wenn man sich das Lineup anschaut. Aber auf Französisch ists einfach interessanter und kommt mir auch passender vor.
Englisch. Zumindest in den Credits wurden bei den Charakterstimmen immer (mindestens) zwei Namen genannt. Einer, den ich eher Englisch und einer, den ich eher französisch gelesen habe. Auch in der englischen Sprachausgabe ist aber hin und wieder ein franzsösisches Füllwort dabei. Charaktere sagen eben häufig „Merde“ oder „Putain“, auch wenn sie ansonsten akzentfrei sprechen. Mir hat das gefallen und weder das Englisch, noch die Füllwörter haben sich in die ein oder andere Richtung schlecht oder falsch angefühlt. Ich glaube, die Sprache kann das Setting schon tragen. Sie leidet eben nur an anderer Stelle an romantischer Verknappung, wenn's nach mir geht.
Sylverthas
03.01.2026, 22:15
Für mich erwächst das eine nicht notwendigerweise aus dem anderen. Der Kampf gegen die Paintress kommt ja nicht ohne Handwerk aus. Erzählerische Mittel, Musik und Voice Acting finden auch darin statt und die können sich dann emotional und gewichtig anfühlen, ohne es wahrlich zu sein.
Da sind wir uns ziemlich einig!
Aber ja, ich trenne hier nicht, weil ich VA und Charakter pauschal als getrennt betrachte, sondern weil es für mich einerseits die eigentliche Möglichkeit ist, die VA zu huldigen, ohne so zu tun zu müssen als würde mir das die Charaktere retten und andererseits um eine Erklärung dafür zu finden, wie andere vom guten VA vielleicht überzeugt wurden.
OK, dann hab ich den Abschnitt falsch interpretiert, danke fürs Klarstellen!
Wobei ich die Erklärung dennoch interessant finde. Ich denke VA und Musik alleine werden Leute nicht komplett überzeugen - aber sie können definitiv die Brücke schlagen, dass ansonsten schwächeres Writing nicht so auffällt. Wie oben geschrieben, die Inszenierung kann durchaus über manche Sachen hinwegtäuschen - und das sehe ich nicht mal als was unbedingt problematisches an. Kompliziert wirds dann erst, wenn einem Personen dann das Writing an sich als was Gutes verkaufen wollen, wenn sie eigentlich eher von anderen Sachen überzeugt wurden, es aber nicht gemerkt haben.
Glücklicherweise spiele ich so viele Spiele, bei denen die Inszenierung vermutlich eher nicht der beste Aspekt ist, so dass ich mir die Frage nur gelegentlich stellen muss :D
Ich bilde mir aber übrigens auch manchmal bei Spielen, die gar kein Voice Acting haben, im Nachhinein ein, es hätte eines gegeben, weil sie sich für mich auch dahingehend so lebhaft angefühlt haben. :D
Ja, manchmal hat man auch einfach ne "Kopfstimme" *g*
VA muss nicht drinnen sein, damit ein Spiel lebendige Charaktere hat - reines Writing ist da auch oft schon ausreichend, wenns so gut ist.
Reaktion auf Cipo noch hinterher, weil vorhin schon abgeschickt als ich das gesehen habe. ^^
Kurzform: Ich würde bei der Wirkung von emotional fokussierter Kunst nicht ZU viel Wert auf handwerkliche Aspekte setzen. Die müssen passen ... aber halt zu den Leuten, die spielen, nicht zu irgendwelchen objektivierbaren Maßstäben.
Vielleicht war mein Stichwort "handwerkliche Kunstfertigkeit" auch einfach irreführend. Mir geht es aber null um mögliche objektive Maßstäbe. Es löst das Mysterium für mich aber eben auch nicht auf, festzustellen, dass die Erfahrung subjektiv ist. Musik und VA wirken grundsätzlich ja emotional, auch für mich. Im Kontext von der (mutmaßlichen) Flachheit des Rests nervt mich das dann nur umso mehr. Und es ist auch nicht einfach nur die (textliche) Knappheit des Writings, die mich stört. Ich mag Poesie, aber Poesie kann eben auch mit wenig besonders viel sagen, dicht sein, was ich hier nicht sehe. Und das stört mich dann aus den genannten Gründen.
Und natürlich könnte ich es auch einfach dabei belassen, für mich mein Fazit zu ziehen. Mir ist irgendwo auch wichtig, anderen ihre Erfahrung nicht zu nehmen, sehr sogar. Mit der Zeit hat sich bei mir aber eben auch herausgebildet, was ich im Post über diesem "Fachidiotie" nenne. Ich kann mich Spielen, wie Kunstwerken aus jedem anderen Medium, immer nur mit einer Portion Ideologiekritik nähern, sowohl was die Inhalte als auch ihre Rezeption angeht. Gar nicht weil ich daraus immer etwas ziehe, sondern weil sich dieser Blick auf Kunst einfach verselbstständigt hat. Und klar gibt es da auch Beispiele, in denen ich genug finde, um manch anderes ignorieren oder wenigstens geringer gewichten zu können was problematisch ist (Genshin Impact bspw.), aber wenn ich nicht genug finde, gehe ich mit diesen Aspekten eben auch sehr hart ins Gericht. Würde dahingehend sicher helfen, wenn man komplett ins Detail gehen würde, aber dem gerecht zu werden, würde den Rahmen meines Threads und sicherlich auch jeglichen Aufwands sprengen. Und oh man, werden diese Worte schlecht altern, wenn ich in den kommenden Tagen mein (spoiler!) signifikant besseres Umamusume-Review schreiben werde. :D
Wobei ich die Erklärung dennoch interessant finde. Ich denke VA und Musik alleine werden Leute nicht komplett überzeugen - aber sie können definitiv die Brücke schlagen, dass ansonsten schwächeres Writing nicht so auffällt. Wie oben geschrieben, die Inszenierung kann durchaus über manche Sachen hinwegtäuschen - und das sehe ich nicht mal als was unbedingt problematisches an. Kompliziert wirds dann erst, wenn einem Personen dann das Writing an sich als was Gutes verkaufen wollen, wenn sie eigentlich eher von anderen Sachen überzeugt wurden, es aber nicht gemerkt haben.
Genau das ist mein Punkt. Also nicht so eindeutig formuliert – hätte ich vielleicht tun sollen, um Missverständnissen vorzubeugen. :D Auf der anderen Seite wollte ich es aber auch nicht direkt so formulieren, weil es eben so anmaßend ist. Im Sinne von: „Ich durchschaue, was ihr Tölpel nicht zu sehen vermögt. Hahaha, ihr naiven Schäfchen!“ An so eine Überlegenheit glaube ich eben auch eigentlich nicht. :D Und insbesondere nicht, weil es ja eben gerade im Fall von Clair Obscur Leute gibt, die ich für sehr emotional und intellektuell integer halte und denen ich so eine Beeinflussung noch viel weniger unterstellen will als der breiten Masse, die durch den Konsum von ausschließlich mainstreamigen Popnarrativen eben wirklich nicht unbedingt geschult sein könnten, mehr zu sehen.
Und genau genommen ist ja auch Letzteres erst mal kein Problem. Warum sollen Leute Dinge nicht gut finden? Wo ist der Zweck, das zu kritisieren? Inhärent ist ja nichts Problematisches daran, etwas „Schlechtes“ zu mögen (wobei dann sowieso wieder die Differenzierungsfrage wäre, was denn „schlecht“ ist und ob das überhaupt irgendwie objektiv verhandelbar wäre). ABER mir geht’s eben auch gar nicht so sehr um die reine Qualitätsfrage als viel mehr um das Thema von Affekt und Emotion. Eben weil wir sowieso in einer sehr affektlastigen Welt leben, in der die unmittelbaren Reaktionen ausschlaggebend und auch kulturtreibend sind. In der tatsächliche Gefühle dann oft hinter diesem Affekt verschwinden. Das macht mich dann so empfindlich, wenn ich sehe, wie ein Spiel, das – während es emotional sein will – meiner Meinung nach so sehr mit Affekt arbeitet auch noch so für seine Emotionalität gefeiert wird. Wie gesagt: Ich glaube dementsprechend wirklich nicht, dass es da mit einer simplen Geschmacksfrage getan ist. Ich störe mich nicht am anderen Geschmack. Ich störe mich an den Impilikationen, die das haben könnte. Daran, dass Affekt hier und da vielleicht einfach Emotion ersetzt. So oder ähnlich sollte das auch meine VA-Verpuffungs-Zeile ausdrücken. :D Aber ich schreibe allgemein so raw und ohne Plan meine Beiträge, dass sie auch nicht wirklich überlegt ankommen.
Ich struggle auch noch damit, zu formulieren, wohin sich darauf basierend mein kulturwissenschaftliches Gedankenkarrussel da bewegt. Weil die ersten, wieder gelöschten Formulierungsversuche wie irgendein adornoesques, kulturpessimistisches Geschwafel klingen, dem ich mich gar nicht verschreiben möchte.
Glücklicherweise spiele ich so viele Spiele, bei denen die Inszenierung vermutlich eher nicht der beste Aspekt ist, so dass ich mir die Frage nur gelegentlich stellen muss :D
Das macht den Dive in populäre Spiele ja auch immer so interessant, auch von meiner Seite, weil es mir so ähnlich geht. Ich würde mir trotzdem wünschen, dass ich damit dann auch mal eine gute Erfahrung mache. Das letzte mal war das bei Horizon: Zero Dawn der Fall, wo ich wirklich positiv von den Socken gehauen wurde. Sowohl von der Inszenierung als dann auch davon, was dahinter steckt.
La Cipolla
03.01.2026, 23:44
Und natürlich könnte ich es auch einfach dabei belassen, für mich mein Fazit zu ziehen. Mir ist irgendwo auch wichtig, anderen ihre Erfahrung nicht zu nehmen, sehr sogar. Mit der Zeit hat sich bei mir aber eben auch herausgebildet, was ich im Post über diesem "Fachidiotie" nenne. Ich kann mich Spielen, wie Kunstwerken aus jedem anderen Medium, immer nur mit einer Portion Ideologiekritik nähern, sowohl was die Inhalte als auch ihre Rezeption angeht. Gar nicht weil ich daraus immer etwas ziehe, sondern weil sich dieser Blick auf Kunst einfach verselbstständigt hat. Und klar gibt es da auch Beispiele, in denen ich genug finde, um manch anderes ignorieren oder wenigstens geringer gewichten zu können was problematisch ist (Genshin Impact bspw.), aber wenn ich nicht genug finde, gehe ich mit diesen Aspekten eben auch sehr hart ins Gericht. Würde dahingehend sicher helfen, wenn man komplett ins Detail gehen würde, aber dem gerecht zu werden, würde den Rahmen meines Threads und sicherlich auch jeglichen Aufwands sprengen.
Ich hatte gerade einen ähnlichen Gedanken: Es wäre ernsthaft spannend, sich mal zu zweit vor eine Szene auf Youtube zu setzen und wirklich Beat für Beat, Satz für Satz durchzugehen, was wieso (nicht) funktioniert! Aber ein Forum überfordert das wirklich, weil man sich da zu sehr in einzelnen Beispielen verliert ... oder in Walls of Text, die niemand lesen will. ^^
Ich hatte gerade einen ähnlichen Gedanken: Es wäre ernsthaft spannend, sich mal zu zweit vor eine Szene auf Youtube zu setzen und wirklich Beat für Beat, Satz für Satz durchzugehen, was wieso (nicht) funktioniert! Aber ein Forum überfordert das wirklich, weil man sich da zu sehr in einzelnen Beispielen verliert ... oder in Walls of Text, die niemand lesen will. ^^
Lass uns das einfach machen!
Sylverthas
04.01.2026, 15:02
Genau das ist mein Punkt. Also nicht so eindeutig formuliert – hätte ich vielleicht tun sollen, um Missverständnissen vorzubeugen. :D Auf der anderen Seite wollte ich es aber auch nicht direkt so formulieren, weil es eben so anmaßend ist. Im Sinne von: „Ich durchschaue, was ihr Tölpel nicht zu sehen vermögt. Hahaha, ihr naiven Schäfchen!“ An so eine Überlegenheit glaube ich eben auch eigentlich nicht. :D
Keine Sorge, dann übernehm ich das für Dich, als der Arsch vom Dienst *g*
Aber im ernst, ich kenn das Spiel ja nicht wirklich, also hab ich kein wirkliches Pferd hier im Rennen. Aber dieses Gefühl von "WARUM SEHT IHR DAS ALLE DENN NICHT?!" kenn ich nur zu gut :D
Und genau genommen ist ja auch Letzteres erst mal kein Problem. Warum sollen Leute Dinge nicht gut finden?
Stimmt durchaus. Was Leute mögen kann man nicht abstreiten, und ich glaube das probiert man auch nicht unbedingt. Im besten Fall kann man ja Verständnis schaffen, wieso andere es anders sehen. Das Ding ist aber, wieso ich da ein wenig dazwischengrätsche: Man merkt halt bei Diskussionen häufig, dass viele Leute gar nicht wissen, wieso sie etwas eigentlich mögen oder das nicht wirklich fundiert begründen können. Besonders im professionellen Bereich merkt man das IMO stark. Bei professionellen Reviews kann man sich sehr oft bei den leeren Worthülsen fragen, ob die Person tatsächlich benennen könnte, warum eine bestimmte Szene nun emotional war oder warum das Kampfsystem so gut funktioniert. Weils halt doch oft recht oberflächlich betrachtet wird. Das macht Diskussionen dann schwer, gerade, wenn man auch noch begrifflich aneinander vorbeispricht (wie mit Inszenierung vs. Writing).
Ich will jetzt nicht behaupten, dass ich das besonders gut mache - man hat halt auch nur endlich viel Zeit, Aufmerksamkeit, Kapazität, Verständnis (xD) und probiert Texte auch gegebenenfalls nicht komplett in Details aufzublähen. Also nicht mehr, als ichs ohnehin schon tue, mein ich *g*
Ich hatte gerade einen ähnlichen Gedanken: Es wäre ernsthaft spannend, sich mal zu zweit vor eine Szene auf Youtube zu setzen und wirklich Beat für Beat, Satz für Satz durchzugehen, was wieso (nicht) funktioniert! Aber ein Forum überfordert das wirklich, weil man sich da zu sehr in einzelnen Beispielen verliert ... oder in Walls of Text, die niemand lesen will. ^^
Das klingt tatsächlich unterhaltsam *g*
- Falls irgendjemand noch ein Argument dafür braucht, warum ich finde, dass das Spiel gar nicht tief erzählen möchte? Naja, wie wär’s damit, dass die Gespräche, mit denen man das Bond Level zwischen den Charakteren erhöht, sehr kurz und nichtssagend sind und dann mit ein zwei Texten a la „naja, und dann haben X und Y sich noch eine Weile so weiter unterhalten“ abgeschlossen werden. Das soll sicherlich (auch) funny sein, vor allem könnten die Writer mir aber nicht deutlicher zeigen, dass sie mir nicht mehr über ihre Figuren und die Beziehungen untereinander erzählen wollen. Mag für andere anders sein, aber für mich ist das das Interessanteste an RPGs.
Diesen Punkt kann ich sehr unterstreichen, das hat für mich als Party-Camper sehr weh getan. In BG 3 und selbst im uralten Dragon Age Origins war das um Welten besser, dort konnte man sich wirklich mit seinen Begleitern austauschen, unterhaltsame Dialoge führen und einfach das Lagerfeuer-Leben einatmen. In Clair Obscur gibts davon nichts, wirklich nichts. Ich war so enttäuscht, als ich merkte, dass es nie echte Romanzen.-Szenen gibt, all das wird nur in kurzen schmucklosen Sätzen abgespeist und auch nur am Schluss. Und auch hier sage ich es wieder offen: Verso ist kein guter Charakter. Und ich verstehe bis heute nicht, wie der Typ es einfach so in die Gruppe geschafft hat, ohne dass jemand seine Hintergründe wirklich hinterfragt. Seine Geheimniskrämerei ist so offensichtlich und irgendwie stört es keinen - nur erst wenn es story-relevant wird.
Auch wenn mir die Story und das Gameplay durchaus gefiel, gibts einen weiteren Punkt, mit dem ich nie warm wurde: In vielen Spielen wird die Handlung zur Spielwelt erdacht, in Clair Obscur ist es genauso umgekehrt und das merkt man an jeder Ecke der Spielwelt an. Alles und jeder existiert nur wegen der Story, die Welt sieht genauso aus, damit die Story perfekt in Szene gesetzt werden kann und sich voll entfaltet. Abseits davon gibts nichts und das finde ich schade. Mir ist die Welt zu künstlich und ja ich weiß, dass es handlungsbedingt ist, aber inhaltlich muss sie es nicht sein und trotzdem fühlt es sich ständig so an.. Bisschen schwer zu erklären, aber jeder der es gespielt hat, weiß was ich meine.
@Sylverthas: Du musst es endlich auch anspielen, bevor das allgemeine Interesse des Spiels verfliegt. Mich würds brennend interessieren, wie es bei dir ankommt.
Und ich verstehe bis heute nicht, wie der Typ es einfach so in die Gruppe geschafft hat, ohne dass jemand seine Hintergründe wirklich hinterfragt. Seine Geheimniskrämerei ist so offensichtlich und irgendwie stört es keinen - nur erst wenn es story-relevant wird.
Lune ist schon zu Beginn etwas skeptisch, aber das wird eben auch auf die maximal klischeehafteste Weise und als Pseudo-Charakterzug ihrer Protokoll-Orientiertheit erzählt und auch immer dann fallen gelassen, wenn die Dialoge zwischen den beiden es gerade nicht brauchen. :<
Aber es gibt auch noch gute Spiele! Höhö.
Umamusume: Pretty Derby
https://i.imgur.com/E4jFDeA.png
(Sinnbild zu meinem Umamusume-Spielverhalten)
Mir ist schon klar, dass ich nicht einfach so ein kritisches Clair Obscur-Review schreiben kann, um in Folge Umamusume zu lobpreisen. Klar ist natürlich: Um an Umamusume Gefallen zu finden, muss ich Vieles ignorieren. Im Gegensatz zu Clair Obscur kann ich aber auch vieles ignorieren. Damit das alles nicht untergeht, packe ich es trotzdem mal in einen kleinen Block an den Anfang.
Also: Natürlich ist Umamusume ein komplett flaches, oberflächliches Gacha mit konventionell attraktiven (Pferde-)Mädchen, die man anhimmeln soll. Es verbindet süchtigmachende Gacha-Mechaniken samt manipulativem Oberflächen- und Sounddesign mit Pferderennsport, rührt für diesen die Werbetrommel und trägt damit auch noch dazu bei, dass Tiere zum (Um)Amusement von Menschen durch eine Arena gescheucht und gequält werden. Ich könnte jetzt sagen, dass ich das Spiel selbst nicht unterstützte, weil das Gacha für mich nicht effektiv ist, aber das geht natürlich bei Weitem nicht jedem so – gerade in Japan, wo das Spiel ja schon einige Jahre populär ist, wird es die sich um ihr Leben arbeitenden Cubicle-Worker, die in der vollgepferchten Bahn wie im Reitstall stehen, um auf ihren kleinen Smartphone-Displays Mayano Top Gun und Eishin Flash beim Über-die-Rennbahn-Eilen zuzusehen, hochgradig in Geiselhaft nehmen und in Tatgemeinschaft mit Pachinko einen kleinen oder auch mal nicht so kleinen Teil zu ihrem Hamsterrad-Dasein beitragen. Naja, und für das Male Gaze-Problem hat es überraschenderweise auch keine Lösung parat. Umamusume ist der konsumerfreundliche Pferde-Horror in quietschbunter Gestalt. Das ist wahr und das ist traurig und es ist mein Privileg, darüber hinwegsehen zu können und mir mit einer Gewalt von zehn Pferdestärken einzureden, dass ich es ja nicht mit meinem Geld unterstütze und ich es deswegen auch mögen darf.
https://i.imgur.com/BlxhrBP.png
Was? Der Rennstall leuchtet in Regenbogenfarben? Na das kann nur heißen, dass ich ein 3-Star-Horsegirl gepullt habe. In diesem Fall die Gute Maruzensky.
https://i.imgur.com/hFkovfF.png
Ja, die Pferdemädchen haben sehr belustigende Namen. Das liegt, so wie ich das verstanden habe, schlichtweg daran, dass sie nach echten Rennpferden benannt sind. Eine Parallele, die mir einerseits das oben erwähnte Ignorieren der schlimmen Umstände schwieriger macht, der aber auch einen Teil der Faszination des Spiels ausmacht. Also mir ist egal, ob irgendein Pferd so heißt. Aber mir ist nicht egal, dass das halb-ironische Abfeiern dieses Edeltrash-Spiels damit echt noch viel leichter ist. Wenn Charaktere, die hauptsächlich cute Girls sind, „Gold Ship“, „Symboli Rudolf“, „Manhattan Cafe“, „Matikanetannhauser“ und co. heißen, ist das irgendwie amüsant. Und irgendwie auch charmant.
Es ist ganz wild und auch ein bisschen traurig, dass das, was ich hier „Edeltrash“ nenne, nicht nur bei den Namen der Umamusume das Spiel so interessant macht.
Der Trainings-Sim ist okay, aber flach. Es gibt fünf Werte, die zum Teil für sich selbst stehen und zum Teil etwas Erfahrung erfordern, um verstanden zu werden. Jedes Horsegirl hat ihre eigenen Stärken und Schwächen. Manche sind beispielsweise nur für kurze Meilenrennen geeignet, andere versagen auf der Meile, aber können dafür auf langer Strecke richtig Ausdauer beweisen. Auch Untergrund und Lauftaktiken fallen unter die Stärken und Schwächen der jeweiligen Girls. Untere Letztere fällt beispielsweise die Entscheidung, ob ein Umamusume eher von Anfang an allen ganz vorne davonzulaufen versucht, sich im Windschatten hinter eben solche Frontrunner heftet und am Ende vorbei zieht oder die entspannte Position hinten nutzt, um im Verlauf des Rennens Kräfte zu sparen, um dann im Endspurt alle zu überholen. Klingt komplex, ist aber eigentlich recht straightforward, weil man im Career-Mode, in dem ein Playthrough so 45 Minuten dauert, ohnehin fast immer nur Rennen läuft, die auf die eigenen Stärken zugeschnitten sind.
https://i.imgur.com/0OolP0E.png
So trainiert man jeden Zeitabschnitt einen Wert, der dadurch steigt, rested wenn sich die Energie des Uma erschöpft, verbessert in kleinen Recreation-Events die Laune des Schützlings, läuft ein Rennen, um Fans und Skillpunkte zu sammeln oder geht in die Infirmary wenn man es mit dem Training mal etwas zu weit getrieben und eine Heroine sich verletzt hat. Auch das ist nicht sonderlich tief.
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Zwischendurch laufen Visual Novel-artig kleine Stories ab, in denen teils durch Entscheidungen weitere Boni für den Playthrough erwirtschaftet werden können. Das Spiel verfügt auch jenseits des Karriere-Modus über so eine Art Story, also eine „Main Story“, „Event Stories“ und „Character Stories“. All das setze ich in Anführungszeichen, weil da nicht wirklich etwas erzählt wird. Es sind bedeutungsschwache Pseudogeschichten ohne große Dramaturgie. Ich skippe sie fast immer vollständig. Ironischerweise ist auch das ein Teil des Edeltrashs, den ich mit ironischem Schmunzeln genieße. Umamusume hat in den vergangenen zwei Wochen zwar viel Zeit gefressen, fühlt sich gleichzeitig aber nicht danach an, weil ich ja so viel skippe. Die Flachheit hat System und ist Teil der Spielerfahrung. Erstaunlich ist vielleicht nur, dass für die Benutzung des Skip-Buttons mit der Zeit nicht Geld verlangt wird. :x
Es gibt reichlich Belohnungen und sowieso leuchtet und glänzt ziemlich viel, damit man spielothekenartig in den Bann seines Screens gezogen wird. Wahrscheinlich funktioniert das am Handy auch noch besser, wo es nicht, wie am PC diesen zweigeteilten und damit etwas entschlackten Spielbildschirm geben dürfte. Für mich verhindert die Flachheit, dass ich auch nur das geringste Interesse daran habe, Geld für das Gacha auszugeben. Genshin erwirtschaftet sich mein Geld, weil es wirklich extrem gute Writer hat – Umamusumes Konzept würde das natürlich im Weg stehen. Aber mich braucht das Spiel eben auch gar nicht als zahlenden Kunden. Distanziert-ironisch abfeiernde Pappnasen (wie ich) und sicher auch aktive Verächter des Weird-Bating-Konzepts tragen immerhin auch indirekt zum Erfolg bei.
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In den storylastigeren Events wird teilweise auch mit Cinematics, oft aus den Rennen selbst, gearbeitet. Dabei gibt es oft Focus Shots auf die entschlossenen (aber süßen) Gesichter der Girls, die meist direkte Konkurrenzkämpfe untereinander austragen und deren Geschichten von Sieg und Niederlage sich seicht an den gängigsten Sport- und Anime-Tropes abarbeiten. Underdog-Stories, Rivals to Friends und so weiter. Den Höhepunkt nehmen die besonders wichtigen Rennen dann in den…
Winner Concerts!
https://i.imgur.com/0GkZhEx.png
Ganz genau! Denn natürlich sind Umamusume nicht nur süße Girls UND Rennpferde, sondern – wie es sich gehört – natürlich auch Idols. Die Gewinneren eines Rennens, die in diesen Gesangssequenzen zentral in den Fokus genommen werden, performen an der Seite von den Mitrennenden, die unabhängig von ihrer Platzierung im Wettkampf freudestrahlend idol-grinsen, trällernd ein zum Erfolg „passendes“ Lied. Die sind… musikalisch uninteressant und lyrisch das allerletzte pseudomotivationale „Glaub an dich selbst!“-Poster. Es funkelt aber alles ganz sparkly, die Animationen sind hübsch und… EDELTRASH!
Das Einzige an Umamusume, für das ich tatsächlich ehrlich etwas Respekt habe, sind die Karriere-Rennen selbst. Zumindest wenn ich mich hier nicht täusche. Denn die scheinen, was ihren Verlauf betrifft, recht frei gestaltet zu sein. Die Werte, Stimmung, Skills und Eignung eines Pferdes entscheiden zwar über das Potenzial und die wahrscheinliche Leistung. Doch es kann auch sein, dass ein Horsegirl sich ob ihrer schlechten Startposition einfach irgendwo im Teilnehmerfeld verfängt, nicht ausbrechen kann und unter ihrem Potenzial bleibt. Das freut einen dann nicht gerade, weicht den Trainings-Simulationsaspekt auch nur weiter auf, aber ist als Renn- und Zufallssimulation irgendwie interessant und ungewöhnlich unmanipulativ für dieses Spiel.
Ansonsten ist Umamusume: Pretty Derby aber wirklich durch und durch feinster, manipulativer Edeltrash. Und damit irgendwie auch so bipolar aufrichtig in seiner Manipulation und Serotonin-Jagd, dass ich mich doch etwas wohler damit fühle, es zu mögen. Glaubt mir, ich hätte zu Beginn des Jahres trotzdem lieber Gefallen an einem guten Clair Obscur und Missfallen an einem schlechten Pferdemädchen-Gacha gefunden. Aber so zerbröselt der Keks nunmal.
Ich vergebe 7,5 von 10 Karotten und Proteinshakes, die natürlich alle mein Umamusume-Bias Tosen Jordan bekommt.
https://media1.tenor.com/m/ff-LSVjjyP0AAAAd/tosen-jordan-uma-musume.gif
Sylverthas
06.01.2026, 11:16
Erneut wird über ein Gacha geschrieben.
Wer könnte dazu eine Meinung haben, nach der keiner gefragt hat und die niemand hören möchte? Ach, da bin ich mal wieder. Was ne Überraschung, hat echt niemand mit gerechnet!
Uma Musume ist ja in Japan schon megalange ein Phänomen, es gibt auch zahlreise Adaptionen in Manga- / Animeform dazu. Hatte das bis im letzten Jahr (wie viele andere auch) komplett ignoriert. Aber dann hat Cygames einen Move gemacht, der das perfekte Werbematerial für ihren Start des "Spieles" im Westen war: Sie haben einen bombass Anime mit Uma Musume - Cinderella Gray produziert, der vielen entlockt hat "wow... das ist fett geiler Scheiß!".
https://www.youtube.com/watch?v=DmLGs9T-SNk
Die Intensität, die da über den Rennverlauf aufgebaut wird, dann setzt das Theme von Oguri Cap ein und schließlich der letzte "Oh fuck"-Moment. Klasse Inszenierung, da merkt man, was das Gacha-Money kaufen kann *g*
Oguri Cap war auch eine sinnvolle Wahl dafür, immerhin ist es eine klassische Underdog-Story: Mit schwachen Knien geboren hat niemand daran geglaubt, dass er jemals wirklich stark werden würde. Angetreten ist er erst in lokalen Rennen, wo man die Brillianz bemerkt hat und er wurde eine Sensation in Japan. Im Gegensatz zu vielen Rennpferden hat er sich auch nicht beim Rennen so schwer verletzt, sondern konnte nach der "Karriere" auch noch als Zuchthengst herhalten (kann ernsthaft nicht sagen, was besser oder schlechter ist). Und ja, ich erzähl euch hier einen vom Pferd :D
Eine perfekte Story, um sie in einen Sports Anime mit süßen Waifus umzusetzen, der alle für den kommenden Gacha-Launch im Westen hyped! Die Story wird auch ziemlich so umgesetzt, wie oben beschrieben (der letzte Part ist aber nur Teil von Fanfics *g*). Und ja, der Anime ist wirklich stark, wenn man den realen Kontext mal ausblendet.
Hat auch schon die komplett unpassenden Idol Elemente, die zum Fremdschämen einladen, ist aber auch ernsthaft lustig, wenn es um die Charaktere geht. Und eine Welt, in der jedes Uma Musume anscheinend auf eine Uma Musume Academy geht um ein Uma Musume Rennen zu gewinnen, ist schon sehr skuril. Wird im Spiel eigentlich erklärt... ob Uma Musume "kompatibel" mit Menschen sind? Ich denke, das ist eine sehr wichtige Frage, für Gacha-Fans und natürlich die Wissenschaft!
...
Ach ja, wir sprechen hier ja vom Spiel. Da hatte ich als es rauskam mal in ein paar Streams eingeschaltet. Besonders hängengeblieben sind mir die langweiligen Rennen, wo man kaum (gar keinen?) Input hat. Und in Eiyuden Chronicles hab ich ja Uma Musume at home erlebt, das hat sich auch ganz schön gezogen und war nicht unbedingt spannend anzuschauen.
Uhhh... vielleicht kannst Du mal in wenigen Sätzen zusammenfassen, was Du daran tatsächlich... interessant findest ("gut" will ich nicht verwenden, weils auch den Geiste Deiner Beschreibung nicht trifft :D). Überzeuge mich: Wo ist hier das "edle" im Trash!
Die Widersprüche? Die charmanten niedlichen Mädels und das sparkle sparkle? Ich will ehrlich sein, nach dem Durchlesen hab ich nicht so ganz ein Gefühl bekommen, warum es "Edeltrash" und nicht einfach nur Müll ist xD
Irgendwie klingt so ziemlich alles an dem Spiel schlecht:
- Traing-Sim flach
- Story, Charaktere Events, etc. alle skippbar, weil flach
- Spielotheken-Vergleich
- Songs, die inhaltsleer sind
Knights of Xentar wäre für mich Edeltrash, weil es trotz (wegen xD) seiner immensen Trashigkeit einfach einen enormen Spaßfaktor hat, der entsteht, weil hier mehrere Komponenten zusammenkommen (90s Humor, 4th Wall Breaking Writing, wildes Voice Acting, das gesamte Szenarion, das Banter, die dysfunktionale Hauptgruppe, etc.).
Ich will Dir hier nicht absprechen oder gar definieren, was Edeltrash zu sein hat, aber ich verstehs nach dem Durchlesen nicht, was man an dem Spiel findet - außer wir reduzieren es auf das Gacha-Minimum von Cute Girls :D
Uhhh... vielleicht kannst Du mal in wenigen Sätzen zusammenfassen, was Du daran tatsächlich... interessant findest ("gut" will ich nicht verwenden, weils auch den Geiste Deiner Beschreibung nicht trifft :D). Überzeuge mich: Wo ist hier das "edle" im Trash!
Die Widersprüche? Die charmanten niedlichen Mädels und das sparkle sparkle? Ich will ehrlich sein, nach dem Durchlesen hab ich nicht so ganz ein Gefühl bekommen, warum es "Edeltrash" und nicht einfach nur Müll ist xD
Irgendwie klingt so ziemlich alles an dem Spiel schlecht.
Die Dinge, die flach sind, funktionieren trotzdem sehr gut. Vielleicht ist "Edeltrash" auch wirklich ein irreführender Ausdruck, denn im Vergleich zum Trashbegriff bei Knights of Xentar ist an Umamusume eigentlich wenig bis nichts Trash. Flach ja, aber Flachheit ist eben auch nicht unbedingt ein Indikator für Trash. In den Dingen, in denen das Spiel flach ist, will es aber auch gar nicht anders sein, weswegen ich das nicht negativ auslegen würde. Was ich negativ auslegen möchte, sind die erwähnten ethischen Missstände, aber darüber hinaus übt das Spiel seine Gacha-Sogwirkung (minus den Ingame-Käufen) eben durchaus auf mich aus. Und ich habe versucht zu erzählen, wie auch die Weirdness, inklusive der Pferdenamen, einen Charme hat, dem ich gewissermaßen erliege. Der Sim macht trotz seiner Flachheit Spaß. Es ist einigermaßen schwer, das Spiel zu beenden, wenn es einmal läuft. Und das ist gut wie schlecht, aber reicht für meinen positiven Eindruck.
Sylverthas
06.01.2026, 20:56
OK, danke! Dann hab ich die Wortwahl wohl falsch interpretiert, weil ich "flach" in der Regel mit was Negativem assoziiere, wenn über Gameplay gesprochen wird. Hat sich dann für mich nicht so erschlossen, wieso Du es magst, wenn Du so viel daran schlecht findest (was nicht der Fall ist).
OK, danke! Dann hab ich die Wortwahl wohl falsch interpretiert, weil ich "flach" in der Regel mit was Negativem assoziiere, wenn über Gameplay gesprochen wird. Hat sich dann für mich nicht so erschlossen, wieso Du es magst, wenn Du so viel daran schlecht findest (was nicht der Fall ist).
Ich würde Flachheit im Normalfall auch mit etwas Negativem assoziieren. Aber es spielt natürlich auch die Erwartung mit. Dass die Stories und Mechaniken in einem Horsegirl-Gacha-Game flach sind, kann für mich kein wirklich stark bewertbares Kriterium sein. Bei einem Clair Obscur stört mich Flachheit, weil die eigentlich auch nicht der Anspruch des Spiels sein kann. Hier ist es doch anders. Natürlich öffnet das den Raum argumentativ trotzdem nur bedingt, deswegen verstehe ich dein Nachfragen. :D Denn ich kann faktisch nicht so viel nennen, was mir an Umamusume konkret gefällt und was jenseits einer leichten Schicht an Ironie liegt. Und dafür ist eine 7,5 wirklich viel. Aber inzwischen mehr als 35 Stunden, in denen ich eben doch durchweg Spaß hatte und nebenbei trotzdem Musik hören oder irgendetwas mit guter Aufmerksamkeit schauen konnte, wirken eben doch signifikant stärker als die knappen 30 Stunden, die mich Clair Obscur, ein Spiel, das ich mit 100% Aufmerksamkeit spielen wollte und meine Erwartungen so enttäuscht hat, beschäftigt hat. Manchmal kommen in den Wertungen natürlich auch eher solche Relationen zum Ausdruck als ein logisches System, hinter dem ich argumentativ wirklich voll und ganz stehen könnte. :D
Liferipper
06.01.2026, 22:24
Random Einwurf dass ich Pferde für eine der unsexysten Animal/Monster-Girl Rassen halte.
Aber auch aososnten klingt das Spiel absolut nach nichts, was ich mir freiwillig geben würde. Wenn du uns das also hättest verkaufen wollen, wärst du wohl gescheitert ;p.
Lies of P
Drittes Spiel, drittes Land. In diesem Fall ein Soulslike aus Korea. Und was für eines.
https://i.imgur.com/9LcBP8i.png
Das meine ich nicht mal qualitativ. Auch wenn Lies of P viele Lorbeeren geerntet hat, ist es vor allem erst mal eins: Wirklich ein Soulslike. Oder… ein Soulscopy. Oder ein Soulsdiebstahl. Denn wie sehr Lies of P From Software-Titeln teils nicht bloß nacheifert, sondern sie spiegelt, ist schon dreist.
Aber Lies of P ist, vielleicht genau dadurch, auch viel besser als die meisten anderen Soulslikes. Mitnichten so gut wie Bloodborne, ein Spiel, dem es durchaus hier und da besonders nacheifert, aber unter den Nicht-From Software-Soulslikes doch wirklich herausragend.
Aber mal von vorne:
Während vieles eben gleich zu den Vorbildern Bloodborne, Dark Souls 3 und Sekiro ist, ist einiges auch anders. So zum Beispiel das Setting. Der namensgebende „P“ ist, daraus macht man keinen Hehl, Pinocchio, der von Geppetto gebaut wurde und sich nun durch die stark italienisch inspirierten Kulissen von Krat schnetzelt und lügt, um die Bedrohung durch wildgewordene Puppen und noch wilder gewordene Alchemisten zu bändigen. Auch andere Figuren, die vorkommen, basieren auf italienischer Kultur, beispielsweise in Form der Commedia dell’arte. Mit Namen wie Arlecchino bin ich ja schon in Genshin Impact reichlich konfrontiert – und hier bereichern sie die Welt eben auch.
https://i.imgur.com/QPNPKha.png
Und “bereichern“ ist dabei auch das Stichwort. Das Weltendesign in den Dark Souls-Spielen, die trostlose, verlassene Atmosphäre, die tragischen, oft mit bitterem Humor ausgestatteten Figuren aus den From Software-Welten, sind ja durchaus nicht unbeliebt. So richtig eine Auswirkung hat das eigene Handeln für die Lebensrealität von Bewohner:innen der Welt aber nicht. Nicht jedenfalls jenseits vom Brechen oder Erneuern von jahrhundertealten Firelink-Zyklen. Wer in Lordran noch nicht hollow ist, wird es früher oder später werden – oder mit Glück einen symbolträchtigen Tod sterben.
In Krat ist das anders. Und das gefällt mir ziemlich gut. Klar, auch hier ist die Welt nicht voll von Menschen. Ambition und Unglücke haben Krat ins Disaster gestürzt. Darunter leiden viele und längst nicht alle von ihnen sind zu retten. Hintergründe bleiben, wie in den Vorbildspielen, oft kryptisch oder erklären sich in Form von findbaren Briefen oder auch nur Items samt Flair-Beschreibung. Doch es gibt sie. NPCs, die einem das ganze Spiel über erhalten bleiben oder die man in der eben nur fast leeren Welt trifft. Die kleine, schöne, mal bittere und mal süße Geschichten erleben und deren persönliches Schicksal man durch sein Treiben und auch kleine oder große Entscheidungen verändern kann. Diese Entscheidungen wiederum betreffen auch P selbst, der an ihnen wächst, mehr und mehr Wärme empfindet, sich daraufhin äußerlich wie innerlich verändern wird, sogar Katzen für sich begeistern lernt und selbst eines von vielen Beweisstücken für die Autonomie und Menschlichkeit von künstlich erschaffenem Leben wird.
„Wie menschlich sind eigentlich Roboter/Puppen?“ Das ist wirklich keine Frage, mit der sich Kunst nicht reichlich auseinandergesetzt hätte. Und auch Lies of P kommt hier nicht zu grandios neuen Erkenntnissen. Anhand der erwähnten Geschichten, knappen aber guten Dialogen, gutem Voice Acting und einem allgemeinen Sound- und Weltendesign, das dahingehend überzeugt, tragen sich diese Punkte aber voll und so menschelt es in durchweg positiver Hinsicht viel mehr als es bei From Soft jemals der Fall ist.
Leider wird aber nicht alles gut oder sogar besser gemacht wie in den Vorbildern.
Natürlich steht auch in Lies of P der Combat im Fokus. Und der ist gut, aber auch durchwachsen. Er orientiert sich, meiner Ansicht nach, an Bloodborne und Sekiro. Was Geschwindigkeit und allgemeines Gameplay angeht eher an Ersterem, doch der starke Fokus auf Parrys, die nicht sofort Posture brechen, sondern sich im besten Falle rhythmisch aneinander reihen, um langfristig Erfolg zu versprechen, erinnert eher an Letzteres. Und ich bin sowieso nicht der größte Fan vom Rhythm Game Sekiro (nichts gegen Rhythm Games), aber Lies of P macht hier doch einiges schlechter, was bei mir häufig auch für Frust gesorgt hat.
https://i.imgur.com/UUOlHZn.png
Zum einen: Die Schere zwischen Leveln und Bosskämpfen ist irrsinnig groß. Durch die Gegenden zwischen den Bossen kann man sich oft problemlos und ohne auf irgendetwas Acht geben zu müssen durchschnetzeln. Klar gibt es laufend Hinterhalte, doch die Stargazer – die hier als Souls-Bonfire fungieren – sind so großzügig platziert, dass man selten stirbt, weil die Gegner so schwierig wären. Man stirbt, weil man schwieriges Gelände passiert und irgendwo herunterfällt (was sich in der Fachsprache ein VENIGNI FALLTODO nennt – ein Begriff, der laut und mit italienischem Akzent gerufen werden muss, sobald es passiert). Weil es auch härtere, nicht respawnende Zwischenbosse gibt. Und aus ganz anderen Gründen. Aber echt, oft habe ich mich selbst dabei erwischt, wie ich durch die Level laufe, mich darüber auslasse, wie einfach da doch gerade alles ist und dann kommt plötzlich ein Boss, der einem unverhältnismäßig krass die Socken auszieht.
Das finde ich einfach nicht besonders smart designt. Klar ist es meine Schuld, wenn ich mich von dem übereinfachen Gebiet einlullen lasse, um dann unaufmerksam in den Kampf zu gehen, aber es ist eben auch ein Designelement, das mir nicht gefällt.
Es ist nicht zuletzt dem Fakt geschuldet, dass Bloodborne mich als Spielenden wie kein anderes From Software-Spiel steuert und mir implizit, aber doch unmissverständlich klar macht, was es von mir will und wie ich es zu spielen habe, dass es zu meinem – mit Abstand – liebsten Spiel der Art macht. Ein Combat, der durch verschiedene Kniffe genau so schnell und offensiv gemacht wird, wie er sein soll. Keine Schilde, die dem eigentlichen Kampf-Gameplay im Weg stehen. Das Spiel versteht sich einfach total gut.
Und Lies of P versteht viel, aber eben nicht alles. Denn während die wichtigen Parrys in Bloodborne oder auch Sekiro genau in dem Moment triggern, in dem man die entsprechende Taste drückt, funktioniert das beim koreanischen Spiel verzögert – und das noch in Abhängigkeit der jeweiligen Waffenanimation. Das ist unintuitiv und der wirklich falsche Moment, um plötzlich eigene Ideen umzusetzen. Denn das Spiel ist wirklich krass auf Parrys ausgelegt. Mit schnellen Rollen und/oder Sidesteps auszuweichen funktioniert bei manchen Bossen auch, ist aber eigentlich nicht vorgesehen. Dafür telegrafieren sie ihre Angriffe viel zu genau, bewegen sich auch mit der Rolle mit und ignorieren auch die ohnehin geringe Anzahl an Invinciblity Frames. Und das größte Problem an dieser Parry-Sache: Niemand sagt es dir. Ich musste es durch ein Youtube-Short erfahren, das mit den Worten „The game never tells you this, BUT…!“ beginnt. Umsetzen konnte ich das ganze danach aber auch nicht verlässlich – nicht nachdem ich es bereits 30 Stunden missverständlich und mehr schlecht als recht geübt hatte.
Und ja – ich habe Lies of P über den Verlauf von fast 11 Monaten als Let’s Play für Lynx gespielt, deswegen Pausen gehabt, in denen ich warte, dass sie die gedrehten Teile guckt. Das ist für den ersten Playthrough eines solchen Spiels nicht ideal, weil man immer wieder etwas aus dem Muskelgedächtnis raus ist, aber ich glaube ehrlich nicht, dass das total ausschlaggebend ist. Weil ich eigentlich eben doch immer schnell wieder reinkomme, auch bei vergleichbaren Spielen, und ich hier eben auch genau weiß und merke, was schief läuft.
Die meiste Zeit ist das auch gar kein großes Problem. Weil das Spiel in Teilen dann doch nicht SO schwer ist, dass man Bosse nicht mit ein paar Versuchen legen könnte, auch wenn man kein perfektes Parry-Timing hat. Der DLC jedoch dreht an dieser Schraube und wird zum Teil wirklich absurd schwer. Und beim letzten DLC-Boss habe ich dann den neu eingeführten Schwierigkeitsgrad für kurze Zeit herunter gestellt, weil ich einfach keine Lust hatte, noch mal ewig an einem Kampf zu sitzen, dessen Design mich ohnehin wütend macht. Immerhin: So konnte ich einen Sieg gegen meinen eigenen Gamerstolz feiern. Das hat sonst auch noch kein Soulslike geschafft.
Es gibt ein paar andere Nuancen, die die Kämpfe oft nervig machen. Und das sind – rein designtechnisch – wirklich oft Nuancen, die aber doch eine größere Auswirkung haben können. Weil bei so einem Combat-System eben doch sehr viel zusammenkommt, das stimmen muss, damit es Spaß macht. In Teilen des Spiels war es nicht mehr so, dass ich mich auf solche Kämpfe gefreut habe. Oder zumindest ist meine (Vor-)Freude, wie mein P, sehr zügig und in Folge sehr häufig gestorben. Der einzige Wermutstropfen war in diesen Fällen, dass ich eine Zuschauerin hatte, die mir trotz meiner Rage-Tiraden treu blieb.
Lies of P verschenkt also leider eine ganze Menge durch Aspekte, die nur etwas anders hätten sein müssen. Es funktioniert größtenteils aber gut und präsentiert vor allem eine Welt, die für mich interessanter war als in allen From Software-Spielen. Claudia the Fox und ich werden möglicherweise demnächst heiraten. Einladung gehen also bald raus.
Ich gebe Lies of P für diesen Mischmasch an in mir ausgelösten Gefühlen 7 von 10 Aurorae Borealis.
BALL x PIT
BALL x PIT ist ein kleines, aber feines Brick-Breaking, Ball-Fusing, Base-Building Survival Roguelike. Diese Genrebezeichnung habe ich einfach von der offiziellen Website geklaut, weil ich es besser wohl nicht in eigenen Worten ausdrücken könnte.
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Kennt ihr diese nervigen Handyspielwerbungen von Free 2 Play & Pay 2 Win-Games, die in einer rechteckigen Bahn ankommende Gegnerhorden mit Bällen beschießen, um möglichst weit zu kommen. Nervig sind diese Werbungen für mich ja vor allem deswegen, weil man weiß, dass der Spielspaß ohne Zahlungen künstlich verknappt wird, ich das Konzept aber eigentlich total spaßig finde. Gut, dass es BALL x PIT gibt. Denn das schafft diesem Problem Abhilfe.
Das Spielprinzip ist dabei genau das selbe. Mit einem von immer mehr freischaltbaren Charakteren, die allesamt unterschiedliche Fähigkeiten haben, begibt man sich auf den Totenacker, ins Eis, in die Wüste oder auf eine anders gethemte Strecke, um den Gegnerhorden massig Bälle ins Gesicht zu schleudern. Diese Gegner können teils selbst allerlei Projektile verschießen und stellen darüber hinaus vor allem dann eine Gefahr dar, wenn man sie bis an den unteren Rand der Strecke vordringen lässt. Denn dann greifen sie einen an und richten ordentlich Schaden an. Muss davon zu viel eingesteckt werden, ist der Run vorbei. Wirklich schlimm ist das nicht. So ein Spieldurchgang dauert fünf bis fünfzehn Minuten und selbst wenn er mit der eigenen Niederlage endet, kriegt man trotzdem XP zum dauerhaften Aufleveln des jeweiligen Charakters, Gold und andere Ressourcen.
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Mit diesen Ressourcen kann man dann allerhand Dinge in seiner Siedlung bauen. Holz, Weizenfelder und Steine sind die gängigsten Ressourcen, die man regelmäßig zwischen den Playthroughs abbaut, um daraus wiederum Gebäude zu bauen. Diese Gebäude geben einem Boni auf bestimmte Werte, schalten neue Charaktere frei oder führen anderweitige Neuerungen ein. Irgendwas Neues passiert da eigentlich immer, was den Gameplay-Loop wirklich spannend hält. Und wenn man gerade nichts Neues bauen oder upgraden kann, na dann fährt man mit dem Lift eben wieder nach unten auf eine der Bahnen, um sich abermals in die Schlacht zu stürzen.
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Dabei spielt nicht nur Geschick eine Rolle. Eine taktische Building-Komponente haben die Runs nämlich auch. Alle Gegner hinterlassen kleine XP-Kügelchen, die man aufsammelt, um sich immer dann, wenn das entsprechende Erfahrungsmeter voll ist, aus einer kleinen Auswahl ein Upgrade schnappen zu dürfen. Es gibt grundlegend zwei Arten von Upgrades. Sogenannte „Special Balls“, die neben den einfachen „Baby Balls“ besondere Eigenschaften haben. Gift, Feuer, Laserstrahlen und mehr. Fast ein bisschen The Binding of Isaac. Darüber hinaus gibt es Status-Upgrades. Mit diesen kann man bestimmte Effekte herbeiführen. Beispielsweise erhöhte Chance auf kritischen Schaden, wann immer man Gegner von einer bestimmten Seite attackiert. Oder das Beschwören von Helfern, die den Charakter heilen oder Gold droppen, wenn sie fallen. Die Wahl der Upgrades kann eine ganze Menge bewirken, maßgeblich über Erfolg oder Misserfolg entscheiden und auch die Art und Weise, wie man handwerklich beim jeweiligen Run vorgeht, verändern.
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Darüber hinaus lassen manche Gegner hin und wieder auch so kleine, bunte Fusionskerne fallen, die einem Verschiedenes ermöglichen. Einerseits geben sie einfach Boni auf bereits bestehende Upgrades und lassen zu, dass man diese auf bis zu Level 3 erhöht. Andererseits ermöglichen sie auch die Fusion und Evolution von zwei bis dahin separaten Upgrades. Das führt die jeweiligen Fähigkeiten zusammen, schafft ein neues Upgrades und macht wiederum einen Slot frei, um sich ein neues Upgrade zu schnappen, sobald die Gelegenheit besteht.
So können zwischen den verschiedenen Fähigkeiten wirklich coole und interessante Synergien entstehen. Die Möglichkeit auf manche solcher Fähigkeiten schaltet man auch erst im Verlauf des Spiels frei. Ich würde sagen, ich mache eigentlich guten Fortschritt und habe längst noch nicht alles gesehen, nur ca. die Hälfte der Level bespielt und auch für den Aufbau meiner Basis ist noch eine ganze Menge Raum offen. Es macht aber schon jetzt einen Heidenspaß und zieht einen vollkommen in den Sog, wenn während eines Runs die verschiedenen Fähigkeiten ausrasten und ein befriedigendes Zahlen- und Blitzgewitter über den Bildschirm ballert. Die Epilepsiewarnung beim Starten des Spiels ist hier wohl wirklich angebracht, aber ich ziehe so ein virtuelles Feuerwerk doch dem Silvesterchaos in deutschen Städten vor. :X
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Kurzum: BALL x PIT ist wirklich ein cooles, unheimlich spaßiges Spiel mit einem Loop, aus dem man schwer herauskommt. Nach dem Run schnell die Charaktere auf Ressourcenfarming durch die Basis schicken, dann etwas bauen und upgraden. Ach, und eigentlich könnte ich jetzt doch direkt wieder einen Spieldurchlauf machen, damit ich danach gleich noch mal Ressourcen bekomme. Musik und auch das sonstige Sound- und Visual-Design sind schön treibend und unterstützen diesen Loop. Auch die verschiedenen Charaktere unterscheiden sich manchmal so sehr, dass sie mehr Diversität ins Spielerlebnis bringen.
Wer Spaß an wirklich gut funktionierenden, sympathischen Casual Games hat, die anders als ihre Mobile Games-Vertreter ohne Micropayments auskommen, dem sei BALL x PIT wärmstens ans Herz gelegt. Ich werde bestimmt so schnell nicht aufhören mit dem Grind.
Ich vergebe 7,5 von 10 Atombomben.
Der fleißige Boii hat zwei weitere Spiele und damit auch zwei neue Nationen im Angebot. Ich halte es kurz.
Venba
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Venba erzählt in knapp zwei Stunden die Geschichte eines indischen Paares, das nach Kanada immigriert ist, um dort das Glück zu finden und dort bald einen Sohn zu bekommen. Gerade anhand von Kavin, der von seinen Freundin „Kevin“ genannt wird und das eigentlich auch bevorzugt, reiben sich die beiden an kulturellen Differenzen, dem Nicht-voll-dazugehören und den Ängsten darum, dass ihr Sohn den Tamil-Teil seiner Herkunft vernachlässigen könnte, auf.
Venba ist nicht nur Name des mal traurigen und mal nur melancholischen Spiels, sondern auch der Name der weiblichen Protagonistin und der Begriff für eine Form der Dichtung in Tamil. Sie – die Frau Venba – spürt die Entfremdung zu ihrem eigenen Sohn ganz besonders, die zum hauptsächlichen Fokus der kleinen Geschichte wird, die sich über viele Jahrzehnte im Leben der Familie spannt.
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Ein besonders wichtiger Teil der kulturellen Repräsentation des Spiels ist die Essenskultur. So kocht die spielende Person als Venba in entsprechenden Minigames/Puzzles aus der Erinnerung und dem nicht mehr ganz entzifferbaren Rezeptbuch Gerichte wie Idlis, Biriyani oder Dosas nach, während Venba sich mit Tamil-Musik beschallt. Das ist Cozy-Game-Kost, die auf mich hier und da etwas undurchsichtig gewirkt hat, sich ansonsten aber mühelos mit der Erzählung zusammentut.
Die meiste Zeit über erzählt Venba auch keine total neuen Erkenntnisse, vermag das Dilemma der Familie aber durchaus auch anhand von kleinen ästhetischen Kniffen und vor allem ein paar tieferen Einfällen zu vermitteln. So hat mir beispielsweise besonders gut gefallen, wie Kavin sich an der unterkomplexen Pseudo-Repräsentation der Tamil-Kultur in einer Aufführung stört, an der er mitwirken soll und allgemein, wie unterschiedlich sich der Diaspora-Struggle für die drei jeweils anfühlt.
Voll durchgeschlagen hat Venba bei mir nicht unbedingt. Es hat mir aber Hunger gemacht und eben auch den ein oder anderen interessanten Nachdenkimpuls gegeben.
Dafür vergebe ich 7,5 von 10 Tomaten, die natürlich als Letztes in die Pfanne kommen. Duh!
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The Shore
Als Zweites habe ich “The Shore“ dabei. Und bin ehrlich. Das ist ein Spiel, an das ich vermutlich nie Hand angelegt hätte, wenn ich nicht diese Challenge machen würde. Aber es bot sich mir als günstiges Spiel aus Griechenland an – insbesondere weil es dann eben auch etwas ist, was mir so gar nicht liegt.
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Dass es sich bei The Shore um einen Walking-Simulator mit ein paar unausgereiften Adventure- und Puzzle-Einlagen, und um ein etwas schlecht ausgearbeitetes Horror-Survival-Game handelt, ist dabei nicht mal mein Problem. Weder vor, noch nach dem Spielen. Ich bin aber einfach kein Fan von Cosmic Horror a la Lovecraft. Und dieses Spiel eben schon.
Dabei sollen sich Leute, die davon eben schon Fans sind, aber nicht gelockt fühlen. Denn The Shore ist sicher auch für Lovecraft-Enthusiasten und Leute, die an Cosmic Horror, der so weit außerhalb der sonstigen menschlichen Erfahrungswelt und im Fremden liegt, vermutlich kein gutes Spiel. Weil es überhaupt nicht viel mit dieser Art des Gruselns arbeitet. Am Anfang mag die Atmosphäre der kargen Küstenregion, deren Zeit – wie der Protagonist nicht müde wird, zu erzählen – stehen geblieben scheint, ja noch ihre Wirkung versprühen. Doch das wird schnell mit übernatürlichen Begegnungen der ominösen Art zunichte gemacht. So richtig ominös bleiben die aber auch nicht. Der ganze Kanon an mit Namen versehenen Lovecraft-Wesenheiten hat einen Auftritt. Nicht nur als Madness induzierende Strippenzieher hinter den Vorhängen der Welt, sondern als große Monster.
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Das, wie auch das Design dieser Wesen, ist hochgradig uninspiriert und lahm. Es gibt viel Schleim, viele Augen, viele Tentakel und den ganzen Lovecraft-Kram eben. Nichts bleibt verborgen, um Unheimlichkeit ist man hier allerhöchstens bemüht. Und irgendwie soll dann auch noch die eigentliche Motivation des Protagonisten – seine verschollene Tochter Ellie zu finden – mit dem Geplänkel der Great Old Ones in Einklang gebracht werden. Mehr schlecht als Recht.
Der Teil, der The Shore für mich von einem wirklich nicht guten zu einem echt schlechten Spiel gemacht hat, ist aber ein Detail im Voice Acting: Was Lovecraft sicher gefallen hätte ist nämlich, dass die Stimmen der manipulativen Wesenheiten, um die sich der Horror des Spiels rankt, nicht bloß auf ein fast albernes Maß in die tonalen Tiefen heruntergepitcht werden, sondern, dass sie dabei mit verschiedenen, vor allem afrikanisch anmutenden Dialekten (oder wenigstens Assoziationen solcher Dialekte) sprechen. Klarer kann man der lovecraftschen Tradition, die die Angst vor dem Unergründeten, Fremden auch mit kolonialer Geschichte und Rassismus vereint, wirklich nicht treu werden. Gefällt mir nur – Überraschung! – nicht so gut, dass sich ausgerechnet da doch ein Beispiel am umstrittenen Vorbild genommen wurde.
Viel mehr muss ich eigentlich auch nicht sagen. The Shore ist - im besten Falle – belanglos. Im schlechtesten dann auch noch aus anderen Gründen scheiße.
1,5 von 10 Artefakten, mit denen man ominöse Magiestrahlen auf böse, vielarmige Monster verschießt.
Bin auch gerade an Lies of P und ich muss dir weitesgehend zustimmen. Ich finde den Schwierigkeitsgrad insgesamt sehr seltsam. Auf der einen Seite sind die einzelnen Gebiete tendenziell leicht und mühelos schaffbar und dann kommen da die Bosskämpfe, die alles vom Spieler fordern. Und da merkt man auch so richtig, dass das eigentlich coole Kampfsystem nur so halb funktioniert. Ich mag ja die Idee vom Parry-System, aber ich finde es nahezu unmöglich, mehrmals hintereinander einen Perfect Parry auszuführen. Da meine Waffe auch nur ungefähr 1/3 des Schadens wegblockt, ist es auch keine valide Strategie Angriffe zu blocken, also muss ich bei vielen Angriffen einen richtigen Mix aus positionieren, parieren und ausweichen finden, so dass ich möglichst wenig Schaden fresse und danach in der Lage bin, möglichst risikofrei zu punishen und direkt danach wieder zu lesen, was der Gegner als nächstes macht. Das klingt jetzt nicht anders als bei den FromSoftware Titeln, ist aber in der Ausführung einfach nicht so glatt, da ich das Gefühl habe, Lies of P erfordert eine hohe Risikobereitschaft, ohne aber die notwendige Finesse mitzuliefern. Es ist nicht ganz so träge wie Dark Souls 1, aber eben auch kein Bloodborne. Bin jetzt gerade im DLC beim dritten Bosskampf und so langsam habe ich keine Lust mehr, das Spiel zu booten.
Bin jetzt gerade im DLC beim dritten Bosskampf und so langsam habe ich keine Lust mehr, das Spiel zu booten.
Eieiei, da kommt ja dann noch einiges auf dich zu. Ich wünsche dir viel Resilienz!
Hast du das Aegis Shield als Legion Arm? Ich hatte das selbst irgendwie nie bekommen, aber jetzt im Nachklang immer wieder davon gelesen, dass es der beste Legion Arm sein soll und gerade bei Bosskämpfen viel dafür tut, dass parrien leichter fällt, weil man pro Nutzung einen Parry mit wohl spürbar verlängertem Timing bekommt oder so. Denn diese elendig langen Attackenkombos von manchen Bossen, gerade im DLC, sind halt sonst wirklich frech, weil schon ein, zwei nur nicht ganz perfekte Parrys eben schnell dafür sorgen, dass man viel Energie verliert, die man sich dann ja auch nicht vernünftig zurückholen kann, weil die Kombo einfach nicht endet.
Sylverthas
14.01.2026, 18:15
Den DLC von Lies of P hab ich nicht gespielt und werde es vielleicht nie tun, weil ich die modernen Entscheidungen der Firma nicht cool finde (bezüglich nachträglichem Easymode).
Wenn es ums Main Game geht: git gud :p
Aber ernsthaft, das Spiel hat eines der besten und immersivsten Kampfsysteme von nem Soulslike, was ich kenne. Ein Problem, was ich sehe: Du sagst sehr explizit, wie sich LoP wie eine Kopie von Bloodborne anfühlt, und irgendwie scheinen diese Erwartungen dann direkt auf das Parry-System überzuschwappen. Weils halt "eh nur Diebstahl ist".
Das Game spielt sich ja schon stark anders - deutlich träger. Generell find ichs aber auch cool, dass sie sich dem Trend mehr oder weniger widersetzt haben, dass man einfach durch alles Dodgerolled, wie es in Souls der Fall ist. Tatsächlich ist in diesem Spiel auch Spacing viel wichtiger, was in FromSofts Spielen praktisch kaum Relevanz hat. Und auch ist Parry nicht immer die optimale Lösung für ein Problem. Und ja, parieren erfordert definitiv mehr Geschick, aber es ist in keinster Weise so, dass die Entwickler hier "irgendwas nicht verstanden" hätten. Das finde ich einen groben und auch unfairen Vorwurf dafür, dass sie ein anderes System eingebaut haben, an das Du Dich anscheinend nicht gewöhnen konntest.
Wo ich Dir hingegen zustimme ist die Kluft zwischen den normalen Encountern und Bossen. Ich finds noch nicht so krass wie in Elden Ring, aber die Bosse sind ganz klar die Herausforderung. Ist leider, leider ein moderner Trend, dass man sehr viel von der Herausforderung auf die Bosse runterdampft. Im Sinne der Peak-End-Kurve macht das natürlich auch total Sinn - Spieler bewerten ihre Erfahrung nicht danach, wie die Level sind, sondern danach, wie die Bosse sind. In einem hohen Ausmaß. Merkt man auch daran, dass die Diskussion über Demon's Souls oder Dark Souls immer darauf runtergeht, dass "die Bosse ja alle total billig sind" - während dort das Leveldesign deutlich fieser war als es ein Elden Ring zu bieten hat. Aber hey, moderne Spieler(tm) werfen sich anscheinend lieber 100 Mal gegen den gleichen Boss, statt ein Level 4-5 Mal versuchen zu müssen :rolleyes:
Aber dann noch zwei Punkte, die bei Deiner Diskussion über Kampfsystem ziemlich untergehen, obwohl sie das Spiel wirklich cool machen: Einmal die Vielfältigkeit, mit der man sich Waffen zusammensetzen kann. Da sind schon wirklich spannende Kombinationen dabei und man kann sich austoben - auch was das Parry Timing angeht, übrigens. Dann die vermutlich genialste Idee von dem Spiel: Die letzte Energiezelle. Ich habe in wenigen Spiel so hype Momente in Bosskämpfen gehabt wie in LoP. Diese Idee, dass sich nur die letzte Zelle wieder auflädt sorgt für einen dermaßen adrenalingeladenen Endspurt in vielen Kämpfen, das ist unglaublich.
@The Shore:
Ich habe das Ding nicht selbst gespielt sondern nur ein Let's Play von IGP gesehen. Und da hat mir das Spiel offen gestanden sehr gefallen. Ich mag aber auch Cosmic Horror und Lovecraft. xD
Das Kreaturendesign fand ich z.B. auch sehr cool, vorallem als der Obelisk das erste Mal auftaucht. Aber gut, scheint ja einfach so gar nicht dein Genre gewesen zu sein. Zum Gameplay, ich weiß nicht, ob man das KS wirklich gebraucht hätte. Zumal der Anfang ja auch ohne auskommt. Ich glaube ohne, als reines Story Spiel mit Atmosphäre hätte es auch gereicht.
Den DLC von Lies of P hab ich nicht gespielt und werde es vielleicht nie tun, weil ich die modernen Entscheidungen der Firma nicht cool finde (bezüglich nachträglichem Easymode).
Wenn es ums Main Game geht: git gud :p
Das ist ja eine convenient Ausrede, um nicht gud gitten zu müssen. :P Das Main Game ist immerhin der Easy Mode zum DLC.
Aber im ernst: Wie ich in meinem Review zum Ausdruck gebracht habe, gilt der größte Anteil meiner Kritik ja der DLC-Erfahrung. Was nicht heißt, dass ich nicht finde, dass meine Punkte nicht auch im Rest des Spiels spürbar sind, wo sie mich aber noch nicht (so stark) gestört haben. Weil sie eben erst dann auffallen, wenn das Spiel eine gewisse Schwierigkeitsschwelle überschreitet.
Ein Problem, was ich sehe: Du sagst sehr explizit, wie sich LoP wie eine Kopie von Bloodborne anfühlt, und irgendwie scheinen diese Erwartungen dann direkt auf das Parry-System überzuschwappen. Weils halt "eh nur Diebstahl ist".
Das eine sage ich, ja. Das andere nicht. Ich nehme Lies of P den Diebstahl ja nicht mal übel und habe es auch zu keiner Zeit darauf reduziert. Auch wenn auch beispielsweise die von mir gelobten NPC-Interaktionen ebenfalls konzeptionell nicht grundlegend von der FromSoft-Formel abweichen, habe ich sie hier gelobt, weil sie mir in relevanten Nuancen eben doch besser gefallen.
Das Game spielt sich ja schon stark anders - deutlich träger. Generell find ichs aber auch cool, dass sie sich dem Trend mehr oder weniger widersetzt haben, dass man einfach durch alles Dodgerolled, wie es in Souls der Fall ist. Tatsächlich ist in diesem Spiel auch Spacing viel wichtiger, was in FromSofts Spielen praktisch kaum Relevanz hat. Und auch ist Parry nicht immer die optimale Lösung für ein Problem. Und ja, parieren erfordert definitiv mehr Geschick, aber es ist in keinster Weise so, dass die Entwickler hier "irgendwas nicht verstanden" hätten. Das finde ich einen groben und auch unfairen Vorwurf dafür, dass sie ein anderes System eingebaut haben, an das Du Dich anscheinend nicht gewöhnen konntest.
Ich mag das dodgerollen, ja, eindeutig. Ich würde nicht per se sagen, dass das eine per se mehr Geschick erfordert als das andere. In Bloodborne mochte ich die Parry-Mechanik (die natürlich aber auch viel großzügiger ist) und auch in Sekiro, das ja viel mehr Wert auf Parrys legt und das mir beim zweiten Spielen auch mehr gefallen hat als beim ursprünglichen Kontakt, komme ich damit gut klar. Und ich habe auch noch mal in mein Review reingelesen und stelle fest, dass ich durchaus explizit werde, was genau mein Problem ist und warum ich Lies of P unterstelle, dass es nicht alles versteht. Es geht mir, anhand vom Bloodborn-Beispiel, maßgeblich um die Spielendenführung. Dass es sich vermittelt, was Lies of P in relevanten Momenten leider nicht tut. Man kann natürlich auch finden, dass ein Spiel einen nicht führen oder mit sich vertraut machen muss und das die Aufgabe der spielenden Person ist, aber das sehe ich einfach anders. Und dass das Spiel durch seine Souls-Verwandtschaft Erwartungen weckt und ja durchaus Souls-Leute als Spielende möchte, dann aber nuancierte (und per se nicht mal notwendigerweise schlechte) Gameplayveränderungen anstrebt, ohne aber mit einer entsprechenden Führung aufzuwarten und das Relevante halbwegs zu erklären. Für mich ist das Gewöhnen an ein Spiel keine Einbahnstraße und ja, da finde ich, dass Neowiz es nicht versteht, sich in der Hinsicht zu vermitteln, was das zentralste Element meiner Kritik ist. Es ist ein Spiel, das letztlich nicht nur eine Schwierigkeitsabfrage ist, sondern Spaß machen will. Und mir hat es deswegen weniger und zeitweise im DLC sogar gar keinen Spaß gemacht. Ich finde nicht, dass das grobe oder unfaire Kritik ist. Und selbst wenn, fände ich das in meinem subjektiven Erfahrungsbericht okay. Ich schätze jedenfalls, Neowiz kann nach dem Buzz um ihr Spiel durchaus damit leben, dass irgendein deutscher Forenuser in seinem Review bei einer immer noch recht guten Wertung schreibt, sie hätten was nicht verstanden, was er an den besten Genrevertretern mag. :D (Ich würde heute btw auch Dark Souls unterstellen, etwas in Bezug auf die eigenen Stärken noch nicht verstanden zu haben, wozu es Bloodborne aber eben auch erst brauchte)
Darüber hinaus finde ich im Übrigen auch, dass es legitim wäre, ein Spiel schlechter zu bewerten, weil es für die eigenen Fähigkeiten oder wie sehr man sich sonst darauf einlassen kann zu anspruchsvoll ist.
Zu deinen anderen Punkten: Beide haben für mich keine große Rolle gespielt. Ich stimme dir grundlegend aber zu, dass es coole Ideen sind. Die Waffen-Modulierbarkeit wurde von mir nur weitestgehend ignoriert. Das liegt einfach daran, dass ich bei solchen Spielen immer bei einer Waffe bleibe, wenn sie mich begeistert und ich mich an sie gewöhnt habe. Das war in meinem Fall der Regenschirm, der natürlich auch ordentlich Stil hat. Da denke ich mir dann immer: Ja, andere Waffen sehen cool aus und hätten vielleicht auch andere Vorteile, aber ich brauche ja dann auch Zeit, um mich an sie zu gewöhnen und die ist die eventuelle Verbesserung dann nicht wert. Selbst bei wiederholten Playthroughs meiner liebsten Spiele in dem Subgenre lande ich oft immer wieder bei den gleichen Waffen. :D
Mit der aufladbaren letzten Pulse Cell ist es sicherlich so, dass sie die (An-)Spannung in den möglicherweise letzten Momenten eines Kampfes steigert und deswegen ein cooles, wenn auch nicht spielveränderndes Element ist. Ich erinnere mich aber nicht daran, dass es im Base Game jemals dazu gekommen wäre (dafür war ich einfach zu gud :P). Im DLC wiederum schon, aber da war ich ohnehin schon so genervt von manchen Bossen, dass ich die zusätzliche Spannung nicht mehr wertschätzen konnte.
@The Shore:
Ich habe das Ding nicht selbst gespielt sondern nur ein Let's Play von IGP gesehen. Und da hat mir das Spiel offen gestanden sehr gefallen. Ich mag aber auch Cosmic Horror und Lovecraft. xD
Das Kreaturendesign fand ich z.B. auch sehr cool, vorallem als der Obelisk das erste Mal auftaucht. Aber gut, scheint ja einfach so gar nicht dein Genre gewesen zu sein. Zum Gameplay, ich weiß nicht, ob man das KS wirklich gebraucht hätte. Zumal der Anfang ja auch ohne auskommt. Ich glaube ohne, als reines Story Spiel mit Atmosphäre hätte es auch gereicht.
Den Obelisken finde ich sogar auch ganz cool. Nur ist der auch irgendwie spannender als alle Monster, die danach auftreten und er ist ja auch so ziemlich das erste. Beim Kampfsystem stimme ich dir natürlich zu, dass es das wirklich nicht gebraucht hätte. Es entwertet ja auch irgendwie die kosmische Gefahr der Monster, wenn sie abschießbar sind. Und ist technisch auch einfach keine Meisterleistung gewesen. ^^ Wenn du aber ein Fan bist: Hast du von solchen Spielen (ob aktiv oder passiv) noch mehr konsumiert und wie schneidet The Shore für dich dann im Vergleich dazu ab?
Den Obelisken finde ich sogar auch ganz cool. Nur ist der auch irgendwie spannender als alle Monster, die danach auftreten und er ist ja auch so ziemlich das erste. Beim Kampfsystem stimme ich dir natürlich zu, dass es das wirklich nicht gebraucht hätte. Es entwertet ja auch irgendwie die kosmische Gefahr der Monster, wenn sie abschießbar sind. Und ist technisch auch einfach keine Meisterleistung gewesen. ^^ Wenn du aber ein Fan bist: Hast du von solchen Spielen (ob aktiv oder passiv) noch mehr konsumiert und wie schneidet The Shore für dich dann im Vergleich dazu ab?
Selber hab ich gar keine davon gespielt, primär konsumier ich die über IGP (https://www.youtube.com/@IGP), da er ziemlich viele Horrorspiele spielt. Davon auch sehr viel Early Access Kram oder kleinere Indie Games.
Was vermutlich noch sehr interessant ist, aber auch als reiner Walking Simulator, ist "Isle of Eras". Wobei du das nicht "mal eben so" spielen kannst, da das Ding komplett in Dreams auf der PS5 erstellt wurde.
Was auch cool aussieht, bei mir aber leider nicht gescheit läuft, ist Once Human. Das ist ein Mobile/PC "MMO", mit Building/Crafting und Third Person Shooter in einer Welt die mich persönlich sehr stark an The Secret World erinnert hat. Gibts auf Steam, ist kostenlos, leider hab ich da extreme FPS Einbrüche. Und es ist nicht reiner Cosmic Horror, aber es hat definitiv Teile davon. Und natürlich weil ein "MMO" deutlich mehr Kämpfe, aber sehr cooles Setting.
Und auch wenns kein Cosmic Horror im klassischen Sinne ist: Still Wakes the Deep ist absolut großartig. "The Thing" auf einer Bohrinsel im Meer.
Sylverthas
15.01.2026, 19:24
Guter Konter (:D), Chapeau!
Das ist ja eine convenient Ausrede, um nicht gud gitten zu müssen. :P Das Main Game ist immerhin der Easy Mode zum DLC.
Klingt wie in Elden Ring *g*
Vermutlich entsteht der Eindruck bei mir, dass Du über das Gameplay allgemein so denkst, weil dem DLC dann eben nur ein kleiner Teil gewidmet ist, während Du vorher das Kampfgameplay hart angehst und nur mit einem "Aber im Hauptspiel ist das alles nicht so wild" dann relativierst. Und ja, hier gebe ich zu, dass ich da auch selber den Teil nicht als so gewichtig gelesen habe, wie Du ihn gemeint hast.
Ich mag das dodgerollen, ja, eindeutig. Ich würde nicht per se sagen, dass das eine per se mehr Geschick erfordert als das andere. In Bloodborne mochte ich die Parry-Mechanik (die natürlich aber auch viel großzügiger ist) und auch in Sekiro, das ja viel mehr Wert auf Parrys legt und das mir beim zweiten Spielen auch mehr gefallen hat als beim ursprünglichen Kontakt, komme ich damit gut klar.
Ich würde sagen, sowohl in Bloodborne als auch Sekiro sind die jeweiligen Mechaniken deutlich nachgiebiger als Lies of P. In Sekiro kann man (wenn man nicht in dem Modus spielt, wo das bestraft wird) auch an vielen Stellen durch mashen relativ gut parieren. Lies of P fordert da ne Ecke mehr Intention.
Man kann natürlich auch finden, dass ein Spiel einen nicht führen oder mit sich vertraut machen muss und das die Aufgabe der spielenden Person ist, aber das sehe ich einfach anders.
Ich stimme Dir zu, dass parieren nicht gut erklärt wurde. Aber nach einigen Spielstunden findet man doch heraus, wie es funktioniert und vor allem, dass es eben nicht instantan ist sondern verzögert. Ich nehme da lieber ein "finde es selbst raus" als ein "hier ist erstmal Deine Tutorial-Arena". Ich kann mir halt nur vorstellen, dass Du es so lange nicht gesehen hast, weil Du da mit nem gewissen Bloodborne/Sekiro-Bias rangegangen bist - weil ich nach den Diskussionen fest davon ausgehe, dass Du sowas durchblicken solltest. Dabei will ich nicht mal sagen, dass der Bias komplett ungerechtfertigt ist - Du hast absolut Recht, dass das Spiel stark von Bloodborne zerrt.
Es kann sein, dass das im DLC ganz anders ist, aber im Hauptspiel war parieren bis auf Ausnahmen auch nie meine einzige Reaktion auf Bossmoves. Das war ja gerade das Gute an dem System: Dass viel mehr Manöver relevant waren als es in irgendeinem Fromsoft Game der Fall ist.
Und dass das Spiel durch seine Souls-Verwandtschaft Erwartungen weckt und ja durchaus Souls-Leute als Spielende möchte, dann aber nuancierte (und per se nicht mal notwendigerweise schlechte) Gameplayveränderungen anstrebt, ohne aber mit einer entsprechenden Führung aufzuwarten und das Relevante halbwegs zu erklären.
Dunno. Ich denke nicht, dass man ein Tutorial ala "So unterscheidet sich unser Spiel von Fromsofts-Werken" machen muss. So kryptisch ist Lies of P dann auch wieder nicht. Nebenbei hat FromSoft ja selber durch "Fuck around and find out" besonders geglänzt, nicht durch eine explizite Tutorialisierung.
Und selbst wenn, fände ich das in meinem subjektiven Erfahrungsbericht okay. Ich schätze jedenfalls, Neowiz kann nach dem Buzz um ihr Spiel durchaus damit leben, dass irgendein deutscher Forenuser in seinem Review bei einer immer noch recht guten Wertung schreibt, sie hätten was nicht verstanden, was er an den besten Genrevertretern mag. :D
Klar - ich hau ja in meinen Berichten auch immer wieder Schüsse gegenüber bestimmte Entwickler / Spiele raus. Ich meine, Code Vein hab ich beispielsweise verrissen - das wäre für mich ein Beispiel von einem Spiel, was sich die FromSoft-Maske übergezogen hat, aber nicht wirklich verstanden hat, was die Spiele ausmacht. Aber wenn man das macht ists halt auch in Ordnung, wenn einen jemand darauf anspricht.
Darüber hinaus finde ich im Übrigen auch, dass es legitim wäre, ein Spiel schlechter zu bewerten, weil es für die eigenen Fähigkeiten oder wie sehr man sich sonst darauf einlassen kann zu anspruchsvoll ist.
Finde ich schwierig. Ich kann definitiv erkennen, warum man das tun möchte, aber es hängt halt total von den Argumenten ab. Bei Silksong z.B. waren wir uns ja recht einig, dass gerade die Argumente, die darauf abzielen, dass Team Cherry das Spiel nicht gut durchdacht hätte, Bullshit sind. Auf der anderen Seite habe ich bei FromSofts Drang danach, die Bosse immer härter zu machen während die Level nicht wirklich anziehen, schon eher das Gefühl, dass es nicht die Ambition der Entwickler ist, sondern eher das, was die Fangemeinde mittlerweile erwartet, was sie das tun lässt. Und als fauler Design-Ausglich gibts dann Summons, die das komplette Spiel brechen.
Vielleicht ist es bei dem Lies of P DLC aber auch genau das gleiche und sie haben sich von FromSofts Weg "inspirieren" lassen. Und als faulen Design-Ausgleich gibts dann hier halt den Easymode.
Zu deinen anderen Punkten: Beide haben für mich keine große Rolle gespielt.
Das ist sehr schade, gerade das mit den Waffen.
dass es im Base Game jemals dazu gekommen wäre (dafür war ich einfach zu gud :P).
Oder vorher tot :p
Aber interessant, ich hatte im Base Game so einige Kämpfe, die ich auf der letzten Ladung gekämpft habe, was schon extrem cool ist. Für mich wars einer der Geniestreiche des Spiels.
Ich nehme da lieber ein "finde es selbst raus" als ein "hier ist erstmal Deine Tutorial-Arena". [...]
Dunno. Ich denke nicht, dass man ein Tutorial ala "So unterscheidet sich unser Spiel von Fromsofts-Werken" machen muss. So kryptisch ist Lies of P dann auch wieder nicht. Nebenbei hat FromSoft ja selber durch "Fuck around and find out" besonders geglänzt, nicht durch eine explizite Tutorialisierung.
Ne, so ein Tutorial muss ich auch nicht haben. Wie du sagst, hat Bloodborne ja auch nicht. Aber Bloodborne hat taktisch so klug positionierte Gegner, die einem quasi unweigerlich bestimmte Spielprinzipien vorführen, dass man sie automatisch lernt. Auf der anderen Seite sorgt gerade dieser Umstand für die häufig als extrem herausfordernd empfundene Schwierigkeit im Early Game von Bloodborne, wegen der viele Leute das Spiel ja auch schon früh abgebrochen haben. Das ist also ja gar nicht absolut besser. Aber ich persönlich habe es einfach lieber so und finde es auch eleganter als diese missleadende Gemengelage aus dem Kopieren einerseits und dem unerklärten Andersmachen einzelner Aspekte.
Es kann sein, dass das im DLC ganz anders ist, aber im Hauptspiel war parieren bis auf Ausnahmen auch nie meine einzige Reaktion auf Bossmoves. Das war ja gerade das Gute an dem System: Dass viel mehr Manöver relevant waren als es in irgendeinem Fromsoft Game der Fall ist.
Ne, meine auch nicht. Ich bin schon auch ausgewichen oder habe es versucht. Durch die Animationen der Bosse aber, die sich so richtig krass mitdrehen, war das nur selten die Lösung. Und auch wenn Parieren nie ganz so gut funktioniert hat wie ich es gerne gehabt hätte, war es in der Regel immer noch erfolgsversprechender als das Maneuvering (mal abgesehen davon, dass oft in Bossarenen Kleinscheiß auf dem Boden liegt, an dem man dann verkanntet und deswegen zu Tode geprügelt wird. Auch da habe ich gerade aber hauptsächlich gedankliche Bezüge aus dem DLC zu). Die Ausnahme, die mir im Gedächtnis geblieben ist, war „Romeo – Prince of Puppets“ (?) – den habe ich quasi vollständig nur mit Dodges besiegt. Muss ich noch erwähnen, dass das mein Lieblingsboss war? :D
Das mit den viel mehr Manövern habe ich aber auch gar nicht so empfunden. Also eindeutig ist der Stellenwert von Dodges bei Bloodborne größer als bei Lies of P. Aber es gibt ja eben trotzdem mächtige Parrys. Welche Manöver meinst du sonst?
(An der Stelle noch: Mir war in Lies of P teilweise auch die ein oder andere Mechanik zu viel drin, gerade in Hinblick auf die HUD-Führung und -Steuerung im Kampf. Das ist sicher auch ein Ding von Spielendentypen, aber: Man kämpft mit einer Waffe und hat eine zweite zu der man wechseln kann. Die Waffe nutzt sich gerne auch mal während eines mehrphasigen Bosskampfes ab, weswegen man wechseln muss ODER den Grindstone benutzt. Den braucht man dann auch noch mal für die Grindstone-Verzauberungen. Dann muss man aber wieder auf Pulse Cells zurückgehen, die in einem anderen HUD-Katalog als die restlichen Items sind. Dann gibt es Fable Arts, die Legion Arms usw. – so viel, dass es für mich irgendwie schnell so war, dass ich der Hälfte dieser Mechaniken - gerade den Fable Arts - keine Aufmerksamkeit gewidmet und förmlich nie benutzt habe, weil mich ein Element mehr, auf das ich im Kampf achten muss, eher aus dem Flow bringt als mir groß zu helfen. Das ist nicht tierisch schlimm, weil ich’s ja auch wirklich einfach weglassen kann, aber ich frage mich, ob auch hier insgesamt weniger nicht dafür sorgen würde, dass man die Sachen, die da sind, auch mehr nutzt. Noch mal: Ich mag an Bloodborne, dass es auf eine bestimmte Weise gespielt werden will. Zu viel Freiheit finde ich bei solchen Dingern gar nicht zuträglich.
Code Vein
…mochte ich zum Beispiel gerne. Also natürlich würde ich keine Sekunde lang sagen, dass der Combat wirklich besser ist als bei Lies of P oder so. Aber dafür fühlt er sich bei Code Vein eben auch von Beginn an komplett anders an. Natürlich ist das auch ein Soulslike, fühlt sich aber nicht an, als wolle es Dinge genau so machen wollen (oder auch nur können :D ), daher kein Mislead. Vielleicht ist das auch ein Ding, um mein Urteil präziser zu machen: Lies of P ist, technisch, in dieser Hinsicht fast zu gut. Weil es sich dadurch auf eine Art so nah an den Genre-Vorbildern anfühlt, dass es dann eben auch in diese Falle tritt. Und dass das eine Falle ist, behaupte ja auch nicht nur ich. Byder oben hat ja auch ein Problem damit – und wie gesagt, ich habe Youtube Shorts und mehr darüber gesehen, dass die Sache mit dem Parry-Timing eine Erfahrung war, die eine sehr große Zahl an Spielenden damit hatten. Und es wird insgesamt vermutlich auch nur wenige Leute geben, die mit Lies of P ins Soulslike-Genre eingestiegen sind. Ich hätte aber jenseits meines persönlichen Gefallens auch wenig konkrete Punkte, um das Code Vein-Kampfsystem zu verteidigen. :D
Zum Thema der Schwierigkeit und Bewertung: Meine Aussage war schon generell gemeint. Und ich rede dabei nicht von irgendwelchen gamesjournalistischen Outputs, die natürlich nicht einfach eine Person ans Spiel setzen können, die damit gar nicht klar kommt, das Spiel wegen einer zu hohen Schwierigkeit abbricht und dann schreibt: „Einen von zehn Sternen, ist zu schwer!“ Aber ich bin ja kein journalistischer Output. Ich mache hier nicht das Versprechen, Spiele fair zu bewerten oder sie für eine neugierige Öffentlichkeit möglichst neutral anzugehen. Ich gebe meine Spielerfahrung und meine Meinung preis. Und wenn ich etwas spielen würde, was mir (deutlich) zu schwer ist, würde ich dem natürlich eine schlechte Wertung geben.
Genau so wie ich ja auch Umamusume eine bessere Wertung gebe als Lies of P. Dahinter steckt ja nicht die Behauptung, dass Ersteres wirklich das bessere Spiel wäre. :D Sondern die, dass es mir mehr gegeben hat. Allein schon weil es mich kein einziges Mal frustriert hat (auch wenn das natürlich nicht der einzige Grund und für sich stehend auch eine schwache Erklärung wäre). Also ja, mir geht es dabei wirklich nur um die Bewertung. Das Silksong-Beispiel ist was anderes. Weil da je eben nicht nur bewertet, sondern eine Aussage über ein Fehldesign getroffen wird, wo es eigentlich nur eine kreative Entscheidung ist, die nicht von allen gemocht wird. Das ist ja dann wirklich so eine Aussage wie mein „sie haben etwas nicht ganz verstanden“. Aber ich finde eben durchaus, dass ich da einen besseren Punkt habe. Weil Neowiz augenscheinlich nicht verstanden hat, wie sehr ihre Nähe zu Bloodborne (etc.) die Erwartungen vieler Spielenden prägt.
Zu Elden Ring kann ich gar nicht so viel sagen. Der Open World-Faktor hat mich bislang immer noch genug abgeschreckt, um das gar nicht erst anzufangen. Irgendwann…
Das ist sehr schade, gerade das mit den Waffen.
Absolut. Also nicht nur in Hinblick auf Lies of P, sondern allgemein in Bezug auf jedes Spiel mit einem großen Kanon an verschiedenen Waffen und/oder Playstyles. Das verschwendet man an mir meistens. Ich bin auch überhaupt kein Loot-Typ und benutze auch viele Items nur selten.
Selber hab ich gar keine davon gespielt, primär konsumier ich die über IGP (https://www.youtube.com/@IGP), da er ziemlich viele Horrorspiele spielt. Davon auch sehr viel Early Access Kram oder kleinere Indie Games.
Was vermutlich noch sehr interessant ist, aber auch als reiner Walking Simulator, ist "Isle of Eras". Wobei du das nicht "mal eben so" spielen kannst, da das Ding komplett in Dreams auf der PS5 erstellt wurde.
Was auch cool aussieht, bei mir aber leider nicht gescheit läuft, ist Once Human. Das ist ein Mobile/PC "MMO", mit Building/Crafting und Third Person Shooter in einer Welt die mich persönlich sehr stark an The Secret World erinnert hat. Gibts auf Steam, ist kostenlos, leider hab ich da extreme FPS Einbrüche. Und es ist nicht reiner Cosmic Horror, aber es hat definitiv Teile davon. Und natürlich weil ein "MMO" deutlich mehr Kämpfe, aber sehr cooles Setting.
Und auch wenns kein Cosmic Horror im klassischen Sinne ist: Still Wakes the Deep ist absolut großartig. "The Thing" auf einer Bohrinsel im Meer.
Cool, ich les da mal was nach! Bisher war mir neben The Shore (auch wegen der Länderchallenge) nur "The Sunken City" untergekommen.
Apropos Challenge:
Ori and the Will of the Wisps
https://i.imgur.com/TtAW7k8.png
Seit Jahren versauert dieses Spiel schon in meiner Steam Library. Weil ich es, glaube ich, sogar im Doppelpack mit Ori and the Blind Forest gekauft hatte. Und da das mir damals überhaupt nicht gefallen und vorübergehend sogar meine Lust auf Hollow Knight dezimiert hatte, war ich nicht gerade heiß darauf, dem Sequel eine Chance zu geben.
Jetzt habe ich aber festgestellt, dass das Spiel von einem österreichischen Studio stammt und das spielt mir natürlich in die Karten. Da Ori and the Will of the Wisps auch nicht lang ist (ich habe elf Stunden daran gespielt, für Completionists kommen wohl ein paar mehr dazu), habe ich mich also doch dran gesetzt.
Und das war keine schlechte Entscheidung.
Ori 2 (wie ich es jetzt der Kürze halber nennen werde) setzt direkt am Ende des Ursprungsteils an. Ori ist nicht bloß mit den Charakteren Teil einer Patchwork-Familie, die schon damals zu den hauptsächlichsten NPCs gehörten, sondern freundet sich besonders eng mit Ku, einer Eule mit fehlgebildetem Flügel, an. Gemeinsam üben die beiden für Ku das Fliegen. Doch in einem dieser Ausflüge geraten sie in einen Sturm und werden getrennt. Und so beginnt Oris Abenteuer, in dessen Verlauf Ori vielen magisch und tierisch anmutende Kreaturen begegnen wird. Manche davon feindselig und andere freundlich.
https://i.imgur.com/nMRDZs7.png
Über die Story gibt es für mich nicht viel zu sagen. Die… stört nicht. In den mit vielen Ebenen ausgestatteten, künstlerisch gezeichneten Gebieten findet eine Geschichte statt, die nur zwischendurch mal auf sich aufmerksam macht und Ori eine Motivation für das metrodivania-artige Erkunden der Welt gibt. In gelegentlichen Sequenzen, die sich quasi nahtlos in den Rest des Spiels einfügen, wird in fremden Zungen, die für die Spielenden untertitelt werden, gesprochen, geflogen, getrauert und mehr. Die Wesen sind meistens irgendwie süß, aber nichts im Design haut mich vom Hocker. Ori 1 war seiner Zeit noch besonderer, einen merkbaren Sprung in Sachen Design und Lore hat das ganze für mein Empfinden nicht gemacht. Ich finde eher, dass manchmal ein bisschen zu viel Farbe in den Bildern ist.
Interessanter ist da schon das Gameplay. Ich erinnere mich wirklich nur noch dunkel an das Original, doch ich bin mir sicher, dass Ori 2 hier ordentlich aufgemotzt wurde. In Ori 1 sind mir nervige Momente vage in Erinnerung geblieben, oft ein langes nach Wegen schauen, ohne deutlichen Erkenntnisgewinn. Gut, ich war damals auch noch wesentlich Metroidvania-ungeübter als jetzt, doch habe trotzdem das Gefühl, dass Ori 2 sich in vielen Belangen verbessert hat. Die Steuerung ist gut, wenn natürlich auch nicht so crisp wie in einem Silksong, aber den Vergleich will ich eigentlich sowieso nicht anstellen.
https://i.imgur.com/QgANvFk.png
Mit Hollow Knight gemeinsam hat Ori 2 aber, dass es sogenannte Spirit Shards gibt. Genau die hat HK zwar nicht, aber eben etwas sehr Ähnliches. Die Spirit Shards geben kleine Boni oder verändern bestimmte Fähigkeiten. Metrodivania-typisch kann man am Anfang einige davon und im Laufe des Spiels immer mehr anlegen. Und so verhält es sich eben auch mit den Skills. Während zu Beginn nicht mehr als ein einzelner Sprung drin ist, lernt man genretypisch das Doppelspringen, Dashen, Schwimmen und andere Methoden, um die Welt immer freier und ungehemmter zu passieren. In dieser Hinsicht ist Ori kein großer Wurf, macht aber auch keine großen Fehler. Die (relativ) geringe Spieldauer tut dem ganzen auch gut. Länger hätte Ori 2 echt nicht sein müssen, weil es dafür doch zu wenig Innovation bietet. Ich habe schon gemerkt, wie ich mich nach dem Ende gesehnt habe. Es hat zwar immer niedrigschwelligen Spaß gemacht, aber ich habe mich auch nicht nach dem Spielen verzehrt und gesehnt (wie bei Silksong, duh).
Es ist aber ohne Zweifel ein gutes Spiel und wenn man den Mix aus cuter, bildhafter Narrative und Metroidvania mag, findet man hier vielleicht etwas. Für Fans von Ersterem könnte auch relevant sein, dass das Spiel wirklich ziemlich einfach ist. Vielleicht ist mein Eindruck da inzwischen auch einfach nur von anderen Challenges getrübt, aber Ori 2 hat – auf dem Schwierigkeitsgrad, der empfohlen wird (daneben gibt es einen höheren und einen niedrigeren) – wirklich keine sonderlich schwierigen Stellen. Noch dazu sind die Rücksetzpunkte nicht das letzte Bonfire, sondern im Idealfall einfach ein paar Meter weiter hinten als dort, wo man gestorben ist.
Das soll es aber auch gewesen sein. Ich habe alles gesagt. Und meine mäßige Begeisterung ist wohl auch Aussage genug. Ich bin jetzt jedenfalls durch und kann mich dann erst mal an den neuen Genshin-Content setzen. Yay!
Ori and the Will of the Wisps bekommt 6,5 von 10 Federn, die Windstöße absondern, mit denen man Bären die Nase kitzeln muss.
Sunken City hab ich auch mal angefangen, aber uff... das ist das erste Spiel wo ich vielleicht auf Leicht stelle, weil die Kämpfe nur nervig sind. xD
Die Erkundung und Atmosphäre ist cool, aber das KS ist recht nervig und nachdem ich gemerkt habe, dass man eh unendlich Munition bekommt wars nur noch schlimmer. xD
26038
Hallo, ich bin Lumacchio aus Lies of P: Overture. Ich bin dein neuer Lieblingsbosskampf.
Ich darf:
-durch die halbe Arena düsen
-5 Meter weit mit meinem Schwert schlagen
-10-hit-kombos mit variierendem Timing ausführen
-dabei jeden Angriff im Halbkreis ausführen und mich dabei auch drehen
-nach hinten springen um dich dann raten zu lassen ob ich dir a) volle Kanne ins Gesicht haue oder b) direkt vor dir Bomben zünde (du musst sofort verstehen was ich mache, sonst kriegst du definitiv damage)
-mich zwischendurch heilen, ohne dass du dagegen was machen kannst
In meiner zweiten Phase darf ich
-erstmal ordentlich HP regenerieren
-deine Waffe durch Decay kaputt machen
-wie ein unförmiger Fisch am Land durch die Gegend hüpfen und intransparente Angriffe ausführen
-niemals aufhören dich anzugreifen und dich in jeder Sekunde der Stille vor Angst zittern zu lassen (Ich bin der MASTER OF FUCKING CHAOS)
Du darfst:
-versuchen meinen Angriffen auszuweichen und in meine delayed attacks reinspringen
-mich backstabben, wenn Pluto und Venus richtig zueinander stehen
-dich zu 50 % der Zeit heilen ohne direkt in meiner nächsten 10-hit-kombo zu landen
-deine Attacken von mir unterbrochen bekommen (sorry bro)
-mich niemals richtig staggern (upsi)
-Distanzen zu mir überbrücken (ich mach das, in dem ich dich einfach angreife, ohne dass du mich staggern kannst)
-in meiner zweiten Phase auch ab und zu mal blinzeln
Seriously. Ich fand den Guardian ja schon schlimm genug durch seine dummen Laser und den Schwert-AOE-Angriff, so dass ich mir gesagt habe, ich mach den nur mit nem Spectre, aber dieser Penner ist der erste Gegner, bei dem ich absolut keinen Spaß habe, weil er einfach jede Mechanik besser kann als die Spielfigur.
(Sorry wenn ich deinen Thread dafür nutze um mich über diesen Kampf aufzuregen, aber ich brauche jetzt jemanden, der meinen Schmerz teilt und mich in den Arm nimmt.)
(Sorry wenn ich deinen Thread dafür nutze um mich über diesen Kampf aufzuregen, aber ich brauche jetzt jemanden, der meinen Schmerz teilt und mich in den Arm nimmt.)
https://media1.tenor.com/m/DCA05SuRKpgAAAAC/%D8%AD%D8%B6%D9%86-%D8%A8%D9%88.gif
Und bitte, mein Thread wurde von mir nie besser genutzt! :D
Ich stimme voll und ganz zu. Lumacchio ist wirklich der Gipfel der Boss-Schrecklichkeit. Wahrscheinlich sind einige andere (unter anderem eben auch der Guardian) nicht unbedingt besser, aber erlauben eben Specter, die zwar eine Wildcard sind, aber manchmal dann doch lang genug leben und ablenken, dass man selbst einfach blind draufhauen und es dann irgendwie überstehen kann. Aber nicht mal das lässt Lumacchio ja zu, der Hund!
Und ja, die Heilung in der zweiten Phase hat irgendwie ihre Lore-Gründe, aber das macht's halt auch nicht weniger frustig und ist jetzt auch nicht bahnbrechend, weil das Thema gerade im DLC ja auch öfter mal strapaziert wird.
-nach hinten springen um dich dann raten zu lassen ob ich dir a) volle Kanne ins Gesicht haue oder b) direkt vor dir Bomben zünde (du musst sofort verstehen was ich mache, sonst kriegst du definitiv damage)
Das ist für mich auch das Allerschlimmste an dem Kampf gewesen und hat sich wirklich richtig traumatisch eingebrannt.
Ori and the Will of the Wisps
https://i.imgur.com/TtAW7k8.png
Seit Jahren versauert dieses Spiel schon in meiner Steam Library. Weil ich es, glaube ich, sogar im Doppelpack mit Ori and the Blind Forest gekauft hatte. Und da das mir damals überhaupt nicht gefallen und vorübergehend sogar meine Lust auf Hollow Knight dezimiert hatte, war ich nicht gerade heiß darauf, dem Sequel eine Chance zu geben.
Jetzt habe ich aber festgestellt, dass das Spiel von einem österreichischen Studio stammt und das spielt mir natürlich in die Karten. Da Ori and the Will of the Wisps auch nicht lang ist (ich habe elf Stunden daran gespielt, für Completionists kommen wohl ein paar mehr dazu), habe ich mich also doch dran gesetzt.
Und das war keine schlechte Entscheidung.
Ori 2 (wie ich es jetzt der Kürze halber nennen werde) setzt direkt am Ende des Ursprungsteils an. Ori ist nicht bloß mit den Charakteren Teil einer Patchwork-Familie, die schon damals zu den hauptsächlichsten NPCs gehörten, sondern freundet sich besonders eng mit Ku, einer Eule mit fehlgebildetem Flügel, an. Gemeinsam üben die beiden für Ku das Fliegen. Doch in einem dieser Ausflüge geraten sie in einen Sturm und werden getrennt. Und so beginnt Oris Abenteuer, in dessen Verlauf Ori vielen magisch und tierisch anmutende Kreaturen begegnen wird. Manche davon feindselig und andere freundlich.
https://i.imgur.com/nMRDZs7.png
Über die Story gibt es für mich nicht viel zu sagen. Die… stört nicht. In den mit vielen Ebenen ausgestatteten, künstlerisch gezeichneten Gebieten findet eine Geschichte statt, die nur zwischendurch mal auf sich aufmerksam macht und Ori eine Motivation für das metrodivania-artige Erkunden der Welt gibt. In gelegentlichen Sequenzen, die sich quasi nahtlos in den Rest des Spiels einfügen, wird in fremden Zungen, die für die Spielenden untertitelt werden, gesprochen, geflogen, getrauert und mehr. Die Wesen sind meistens irgendwie süß, aber nichts im Design haut mich vom Hocker. Ori 1 war seiner Zeit noch besonderer, einen merkbaren Sprung in Sachen Design und Lore hat das ganze für mein Empfinden nicht gemacht. Ich finde eher, dass manchmal ein bisschen zu viel Farbe in den Bildern ist.
Interessanter ist da schon das Gameplay. Ich erinnere mich wirklich nur noch dunkel an das Original, doch ich bin mir sicher, dass Ori 2 hier ordentlich aufgemotzt wurde. In Ori 1 sind mir nervige Momente vage in Erinnerung geblieben, oft ein langes nach Wegen schauen, ohne deutlichen Erkenntnisgewinn. Gut, ich war damals auch noch wesentlich Metroidvania-ungeübter als jetzt, doch habe trotzdem das Gefühl, dass Ori 2 sich in vielen Belangen verbessert hat. Die Steuerung ist gut, wenn natürlich auch nicht so crisp wie in einem Silksong, aber den Vergleich will ich eigentlich sowieso nicht anstellen.
https://i.imgur.com/QgANvFk.png
Mit Hollow Knight gemeinsam hat Ori 2 aber, dass es sogenannte Spirit Shards gibt. Genau die hat HK zwar nicht, aber eben etwas sehr Ähnliches. Die Spirit Shards geben kleine Boni oder verändern bestimmte Fähigkeiten. Metrodivania-typisch kann man am Anfang einige davon und im Laufe des Spiels immer mehr anlegen. Und so verhält es sich eben auch mit den Skills. Während zu Beginn nicht mehr als ein einzelner Sprung drin ist, lernt man genretypisch das Doppelspringen, Dashen, Schwimmen und andere Methoden, um die Welt immer freier und ungehemmter zu passieren. In dieser Hinsicht ist Ori kein großer Wurf, macht aber auch keine großen Fehler. Die (relativ) geringe Spieldauer tut dem ganzen auch gut. Länger hätte Ori 2 echt nicht sein müssen, weil es dafür doch zu wenig Innovation bietet. Ich habe schon gemerkt, wie ich mich nach dem Ende gesehnt habe. Es hat zwar immer niedrigschwelligen Spaß gemacht, aber ich habe mich auch nicht nach dem Spielen verzehrt und gesehnt (wie bei Silksong, duh).
Es ist aber ohne Zweifel ein gutes Spiel und wenn man den Mix aus cuter, bildhafter Narrative und Metroidvania mag, findet man hier vielleicht etwas. Für Fans von Ersterem könnte auch relevant sein, dass das Spiel wirklich ziemlich einfach ist. Vielleicht ist mein Eindruck da inzwischen auch einfach nur von anderen Challenges getrübt, aber Ori 2 hat – auf dem Schwierigkeitsgrad, der empfohlen wird (daneben gibt es einen höheren und einen niedrigeren) – wirklich keine sonderlich schwierigen Stellen. Noch dazu sind die Rücksetzpunkte nicht das letzte Bonfire, sondern im Idealfall einfach ein paar Meter weiter hinten als dort, wo man gestorben ist.
Das soll es aber auch gewesen sein. Ich habe alles gesagt. Und meine mäßige Begeisterung ist wohl auch Aussage genug. Ich bin jetzt jedenfalls durch und kann mich dann erst mal an den neuen Genshin-Content setzen. Yay!
Ori and the Will of the Wisps bekommt 6,5 von 10 Federn, die Windstöße absondern, mit denen man Bären die Nase kitzeln muss.
Zu Ori 2 habe ich so nen gespaltenes Verhältnis.
Einerseits kann ich eingestehen, dass man die ohnehin schon präzise Steuerung noch weiter verbessert hat. Kampfbegegnungen im Vorgänger wirkten sehr wie ein afterthought und rangepappt, haben aber auch nicht viel Spielzeit beansprucht.
Ich war froh dass Ori 2 immer noch den Fokus auf Platforming setzt.
Dennoch so im großen Stil ist genau dieses Verhalten der Checkpoints, die man im ersten Teil noch nach eigenem Ermessen setzen konnte, selbst wenn das System extrem großzügig war, das, was auch dafür sorgt, dass das Spiel sich irgendwie ein bisschen von selbst spielt.
Im Spiel wird die Spielweise der sichersten Ori 1 Spieler forciert.
Ich denke das ist auch ein weiteres Produkt was von der Geschliffenheit des Spiels herrührt, es wurde dermaßen viel Wert auf Perfektion gelegt, man hat so viel abgeschliffen, bis keine Ecken und Kanten mehr dran waren, an die man sich stoßen konnte.
Und das macht es ähnlich wie Astro Bot zu nem Romp, aber auch einen den man schnell vergessen hat.
Ich mag den ersten Teil so besonders weil er für mich viel besser an diesen Sweetspot rankommt und mir die Checkpoints nicht aufdrückt.
Ori 2 macht ohne Zweifel vieles richtig, aber dann schon wieder so viel dass sich die Spielerfahrung für mich so eigentümlich kuriert angefühlt hat, so dass ich nie das Gefühl hatte wenig Eigenintregrität zu haben, selbst wenn man die Ziele in freiher Reihenfolge auswählen kann.
Das und am Ende des Tages bietet es auch nicht viel neues, was nicht schon der erste Teil auch bieten konnte. Ich finde Ori 2 ist nie so gut wie Ori 1 in seinen besten Momenten (Ginzo Tree <3) das was ich noch am interessantesten fand, war die die Flucht vor dem Sandwurm die damals so getimed war, dass man dann entkommt, wo man schon halb im Maul des Wurms steckt, das hatte man in einem späteren Patch entschärft weil es wohl zu wenig Fehler erlaubt hat. (auch wenn es quasi schon fast das Ende des Spiels ist)
Sylverthas
16.01.2026, 01:11
Das mit den viel mehr Manövern habe ich aber auch gar nicht so empfunden. Also eindeutig ist der Stellenwert von Dodges bei Bloodborne größer als bei Lies of P. Aber es gibt ja eben trotzdem mächtige Parrys. Welche Manöver meinst du sonst?
In Lies of P hab ich viel mehr auf meine Positionierung geachtet, wo ich stehe im Vergleich zum Boss - weil man so einige Angriffe auch outrangen kann. Das ist bei FromSoft-Spielen sehr oft keine Variable, weil der Dodge (oder Parry in Sekiro) so mächtig sind. Auch einfach abwehren kann in einigen Fällen deutlich vorteilhafter sein, wenn das Parry Window sehr tight ist. Inwiefern letzteres eine Möglichkeit ist hängt jetzt vom FromSoft-Spiel ab, aber wir sprechen hier ja primär über Sekiro und Bloodborne *g*
Bei den Mechaniken stimme ich Dir bedingt zu. Was ich Lies of P definitiv absolut anrechne: Man hat deutlich mehr Möglichkeiten, aber das Spiel fühlt sich trotzdem ziemlich balanced an. Es ist zumindest mir nichts aufgefallen, was das Game total bricht (Du hattest zumindest eine Sache beschrieben, die es wohl deutlich einfacher machen kann, aber das hatte ich nicht - wenns nicht eh vom DLC ist xD). Das ist wirklich selten, dass man so viel Polish im Balancing erlebt, und das rechen ich massiv hoch an.
Aber ja, ich finde ein reduzierteres System wie bei Bloodborne auch sehr sympathisch. Was man bei LoP meiner Meinung nach hätte entfernen können ist der Skilltree. Das ist son bisschen ein "wir müssen das im Spiel haben, weil jedes AAA Spiel sowas hat!"-Ding. Die Gadgets finde ich schon ziemlich cool.
…mochte ich zum Beispiel gerne. Also natürlich würde ich keine Sekunde lang sagen, dass der Combat wirklich besser ist als bei Lies of P oder so. Aber dafür fühlt er sich bei Code Vein eben auch von Beginn an komplett anders an. Natürlich ist das auch ein Soulslike, fühlt sich aber nicht an, als wolle es Dinge genau so machen wollen (oder auch nur können :D ), daher kein Mislead. Vielleicht ist das auch ein Ding, um mein Urteil präziser zu machen: Lies of P ist, technisch, in dieser Hinsicht fast zu gut.
OK, ich hab echt ein wenig gesessen und das Argument durchdacht. Mir sind hier zwei Auslegungen eingefallen, die es in Kombination erklären. Vielleicht.
1. Du argumentierst hier im Sinne der Uncanney Valley - es ist so dicht an Bloodborne dran, dass die Differenzen immer offensichtlicher und "problematischer" werden. Finde ich psychologisch irgendwo verständlich, sie haben sich ja der Bloodborne-Ästhetik bedient. Potenziell bedeutet das natürlich, dass die Abweichungen zu Bloodborne abgestraft werden und man das Spiel weniger als das sieht, was es ist - was Du auch recht klar machst in Deiner Argumentation.
2. Mein gut instinct war, zu sagen "Warte, Code Vein kopiert doch das Gameplay von Dark Souls 2, machts aber schlechter - inwiefern ist das komplett anders?" Aber ich glaube, wir reden hier zu nem Teil aneinander vorbei? Wenn Du sagst "komplett anders" meinst Du die ganze Ästhtetik und Vibe des Spiels, oder? Nicht das Gameplay selber. Es ist daher im obigen Sinne so, dass das Spiel weit von der Uncanney Valley für Dich weg ist, so dass gar keine Vergleiche aufkommen. Kann ich auch psychologisch erkennen,
Aber gerade das "kein Mislead" halte ich hier für ein ziemliches Ding. Code Vein hat sich *offensichtlich* den Hype um Souls zu Nutze gemacht, um eine billigere Version der FromSoft-Titel rauszubringen. Es nutzt auch bewusst bestimmte ästhetische Kniffe, nur halt auf ne sehr stumpfe und oberflächliche Art. Tatsächlich finde ich, dass das Spiel viel härter als Lies of P abgestraft gehört dafür, dass sie auf nen Bandwagon aufgesprungen sind, ohne wirklich tief zu verstehne, wie die Spiele eigentlich ticken. Oder, anders gesagt: Ich hab mich von dem Spiel schon n bisschen verarscht gefühlt, wie platt und substanzlos es letztendlich ist, im Vergleich zu FromSofts-Werken - und das auf so ziemlich allen Ebenen.
Ich finde auch, dass es ein Trugschluss ist, von der Ästhetik und dem groben Gameplay direkt darauf zu schließen, dass sich das Spiel sicherlich genauso spielt wie das Werk, was es (mehr als offensichtlich) inspiriert hat. Das kann man jetzt ad populum argumentieren, aber das macht es nicht unbedingt stärker, dass mehr Leute mit Vorstellungen rangehen, die nicht ganz zum Endprodukt passen.
Zum Thema der Schwierigkeit und Bewertung[...]Aber ich bin ja kein journalistischer Output. Ich mache hier nicht das Versprechen, Spiele fair zu bewerten oder sie für eine neugierige Öffentlichkeit möglichst neutral anzugehen. Ich gebe meine Spielerfahrung und meine Meinung preis.
Mir musst Du von dem Wert von Subjektivismus nichts erzählen, meine halbe Challenge besteht daraus. Oder, anders gesagt: Wenn einer nen "gebt mir eure größten Hot Takes"-Thread auf Reddit aufmacht, muss ich da nur meine ganz normalen Meinungen reinposten :D
Genau so wie ich ja auch Umamusume eine bessere Wertung gebe als Lies of P. Dahinter steckt ja nicht die Behauptung, dass Ersteres wirklich das bessere Spiel wäre. :D Sondern die, dass es mir mehr gegeben hat.
Ich meine - wir werten da ja ähnlich. Wenn Du Dir meine Tier-List angesehen hast, da waren ja auch die Spiele oben, die mir was besonderes gegeben haben. Da liegen wir ja sehr dicht zusammen, was die Idee angeht - auch wenn wir natürlich andere innere Maßstäbe haben, nach denen wir das einorn
Das ist aber auch die Gefahr von Zahlenwertungen und wieso ich keine vergebe. Sobald Du eine Wertung gibst, suggeriert das psychologisch eine Mess- und Vergleichbarkeit. Da kann man noch so sehr sagen, dass man nicht untereinander vergleichen soll - unterbewusst wird mans immer machen. Und *was* die Zahlen bedeuten, dass ist ja dann noch mal ne fundamental andere Frage.
Zu Elden Ring kann ich gar nicht so viel sagen. Der Open World-Faktor hat mich bislang immer noch genug abgeschreckt, um das gar nicht erst anzufangen. Irgendwann…
Ich würd sagen: Lass es lieber. Also wenn Dir Open World nichts gibt, denn die ist klar der Star vom Spiel. Ansonsten hast Du halt einfachere Gebiete und härtere Bosse - im Prinzip das, was auch eine Kritik von Dir an Lies of P ist. Meiner Meinung nach sind die Level in Elden Ring sogar noch einfacher als die aus Lies of P.
@Ori:
Irgendwie war die Reihe für mich immer nur "ok". Die Atmosphäre konnte mich nicht so packen, wie viele andere anscheinend. Die Story ist halt niedlich aber hat mir auch wenig gegeben. Teil 1 mochte ich aber noch mehr als 2, weil es mehr Alleinstellungsmerkmale hatte. Klunky erwähnt da ja schon was. Besonders die Escape-Sequenzen waren zwar bockschwer, aber richtig cool inszeniert und wie so kleine Plattforming Puzzle. Ich mochte es auch total gerne, dass man so ein indirektes Kampfsystem hatte, das hat es wirklich frisch gemacht. Ori 2 ist - wie Klunky das beschreibt - halt einfach nur irgendein Metroidvania, mit allem, was man davon erwartet. Halt sehr poliert und glattgeschliffen, aber IMO auch nicht viel mehr.
Und da will ich mal sagen: Wenn man ein gutes, geschliffenes, plattformlastigeres Metroidvania will, dann sollte man sich eher Prince of Persia - The Lost Crown geben. Das hat sogar für Metroidvania-Verhältnisse ziemlich coole Fähigkeiten, die man nicht überall sieht.
@Klunky: Spannend. Jetzt würde ich mich gerne noch mehr an Ori 1 erinnern, um zu verstehen, wie da ein originärerer Charme drin war. Ich erinnere mich echt nicht mal mehr an die von Sylverthas beschworenen Escape-Sequenzen. Vielleicht wäre es echt mal sinnvoll, das Spiel noch mal zu spielen, jetzt wo ich mit Metroidvanias allgemein was anfangen kann. Damals war ich wirklich komplett neu in dem Genre, hätte den Namen „Metroidvania“ vielleicht nicht mal gekannt und hab mich so auch an Sachen gestört, die einfach zum Genre gehören. Also sollte mich noch mal die Metroidvania-Wut packen und der Silksong-DLC noch nicht da sein, schaue ich da wohl mal rein. Denn was du über Ori 2 sagst, kann ich ja voll und ganz nachvollziehen (wenn eben auch ohne die Vergleichsebene). Es fühlt sich durch und durch geschliffen an, aber ist dadurch eben nicht automatisch auch interessant.
In Lies of P hab ich viel mehr auf meine Positionierung geachtet, wo ich stehe im Vergleich zum Boss - weil man so einige Angriffe auch outrangen kann. Das ist bei FromSoft-Spielen sehr oft keine Variable, weil der Dodge (oder Parry in Sekiro) so mächtig sind. Auch einfach abwehren kann in einigen Fällen deutlich vorteilhafter sein, wenn das Parry Window sehr tight ist. Inwiefern letzteres eine Möglichkeit ist hängt jetzt vom FromSoft-Spiel ab, aber wir sprechen hier ja primär über Sekiro und Bloodborne *g*
Hmm. Im Vergleich zu Sekiro stimme ich dir zu. Immer dann, wenn Environmental Advantages keine Rolle spielen, ist es quasi egal, von wo man die Attackenwelle der Gegner jetzt blockt. Aber bei Bloodborne hat sich Positioning für mich wichtiger angefühlt als bei Lies of P. Ja, man tut dem offensiven Spielprinzip wegen meistens gut daran, nah an den Bossen zu sein. Aber allein beispielsweise durch die Limb-Mechanik bei großen Bossen, die man staggert, wenn man sie an bestimmten Stellen (wie Beinen oder so) mehrfach trifft, ist Positioning eben auch ein Key Feature. Und auch sonst gibt es da eine sehr ausgewogene Balance von Magie- oder Leap-Attacken und dem ganzen Nahkampfzeug, der mal (eben) Dranbleiben und mal wegdodgen oder -laufen oder eben Parry-Timing belohnt. Auch hier ist letztendlich die Frage, ob wir überhaupt noch über das gleiche reden können, weil der LoP-DLC wirklich viel meiner Erfahrung mit dem Base-Game überschrieben hat (weil er eben sehr lang ist und am Ende kommt :D). Aber gerade dadurch, dass sich Gegner bei Attacken mitdrehen, trotz einem zeitgleich ausgeführten Dodge genau dorthin schulterbashen wo ich jetzt stehe, 20-Hit-lange Attackensalven haben, die mich selbst bei guten Parrys nach hinten drücken, bis ich an einer Wand oder an einem Stück auf dem Boden liegenden Ast festhänge, lässt mich nicht finden, dass meine ursprüngliche Position besonders viel ausmacht. Aber ja: Kann gut sein, dass das im Base Game noch so ist. Auch wenn ich nicht so tun will, als hätte ich Aspekte, die micht gestört haben, im eigentlichen Spiel gar nicht gesehen. Sie waren da nur nicht so störend, weil dafür alles einfach genug war (bis auf ein paar Challenge Spikes).
@ Uncanny Valley: Jo, das ist im Wesentlichen das, was ich meinte. Ist jetzt noch keine durchdachte Analyse, fühlt sich als Kondensat aus dem, worüber wir bisher und auch bei dem Code Vein-Vergleich geredet haben, aber sinnvoll an. Vielleicht reicht hier psychologisch auch einfach der Fakt, dass Code Vein anders genug aussieht, um nicht die gleichen Erwartungen zu beschwören. Oder eben auch hier: Dass Code Vein einfach genug ist, um mit dem (schlechteren) Gameplay nie so direkt auf die Nerven zu gehen. Wie bereits gesagt: Ich würde nie argumentieren, dass es im Kampf-Design besonders viel richtig macht, es hatte aber eine Mischung, die mir im Zusammenspiel aller Faktoren gefallen und mich vor allem nicht vor den Kopf gestoßen hat. Trotz Billigkeit. Wenn jemand mir sagen würde: „Empfiehl mir mal ein gutes Soulslike!“ würde ich trotzdem nicht begeistert „Code Vein!“ schreien, sondern vermutlich eher Lies of P erwähnen. Nur eben mit den Disclaimern, die für mich gelten.
Und meine Gamer-Gedächtnis-Kapazität ist auch hier nur bedingt gegeben. Wenn du mich nach der konkreten Bedeutung meines „komplett anders“ fragst, kann ich dir zu hundert Prozent nicht mal sagen, ob ich nur die Ästhetik und die Vibes oder auch konkret das Gameplay selber meine. Ich weiß nur, dass es sich für mich sehr anders angefühlt hat. Dafür ist es zu lange her und hat eben auch nicht so einen grandiosen Eindruck hinterlassen.
Das ist aber auch die Gefahr von Zahlenwertungen und wieso ich keine vergebe. Sobald Du eine Wertung gibst, suggeriert das psychologisch eine Mess- und Vergleichbarkeit. Da kann man noch so sehr sagen, dass man nicht untereinander vergleichen soll - unterbewusst wird mans immer machen. Und *was* die Zahlen bedeuten, dass ist ja dann noch mal ne fundamental andere Frage.
Ach, mit der Gefahr lebe ich aber gerne. Dafür mag ich Zahlenwertungen einfach zu sehr. Also klar suggeriert das Messbarkeit, aber das stört mich nicht. Ich stehe ja hinter den Zahlen. Und wenn es sich ganz falsch anfühlt, dann ändere ich sie im Nachhinein. Und wenn es sich Jahre später falsch anfühlt, denke ich mir: Ach, lustig, dass ich das so gesehen habe. Auch ohne Zahlenwertung hätte mir Umamusume mehr gegeben als Lies of P. Der einzige Faktor, der mich daran stört ist, dass die Game of the Year-Listen mit Zahlenwertung weniger spannend werden. :D
Ich finde auch, dass es ein Trugschluss ist, von der Ästhetik und dem groben Gameplay direkt darauf zu schließen, dass sich das Spiel sicherlich genauso spielt wie das Werk, was es (mehr als offensichtlich) inspiriert hat. Das kann man jetzt ad populum argumentieren, aber das macht es nicht unbedingt stärker, dass mehr Leute mit Vorstellungen rangehen, die nicht ganz zum Endprodukt passen.
Da sind wir dann einfach verschiedener Ansicht. Also klar ist natürlich, dass ich nicht meine, das Argument wäre automatisch wahr (bzw. die einzige Wahrheit), weil es mehr Leuten so ging. Aber ich bin trotzdem der Meinung, dass Lies of P sehr viel dafür tut, genau so wahrgenommen und gespielt zu werden. „Von der Ästhetik und dem groben Gameplay“ kommt dabei als Zuschreibung ja auch von dir. Für mich ist es nicht bloß das grobe Gameplay. Und ich erinnere mich dunkel an dutzende Momente im Spielverlauf, in denen ich zu Lynx gesagt habe: „DAS ist ja SO krass wie bei XYZ (meistens Bloodborne, aber auch oft DS3 und Sekiro)!“ Und das konditioniert schon darauf, auch mehr in der Hinsicht auszulegen und zu verstehen. Natürlich ist die spielende Person aber keine Black Box und es ist auch abhängig von ihr, ob sie sich die Spielmechanik trotzdem ergründet. Das mit ‚aufmerksam spielen oder nicht‘ oder einem vergleichbaren Punkt abzutun wäre aber auch arg verkürzt.
Und dabei möchte ich nicht untergehen lassen, was ich im ursprünglichen Review auch geschrieben habe: Das Parry-Timing konkret so zu ändern, dass der Parry nicht dann triggert, wenn er gedrückt wird, sondern wenn das Schwert den Teil der Animation erreicht, wo es an der höchsten Stelle ist, finde ich auch einfach schon unabhängig vom Faktor des „Wir erwähnen das nicht“ unintuitiv und nicht gut. Und selbst wenn ich scheiternd feststelle, dass die Art und Weise, wie ich parry, nicht konsequent funktioniert, heißt das ja noch nicht, dass ich dadurch lerne, wie es stattdessen richtig geht. Ich für meinen Teil habe mich irgendwann einfach damit abgefunden, dass das eben nicht so perfekt funktioniert, es aber ja trotzdem reicht, um die meisten Bosse in ein paar Trys zu besiegen. And along came the DLC… :D
Sylverthas
16.01.2026, 09:36
Was ich bei Bloodborne meine: Positioning ist nicht so wichtig, weil man durch viele Angriffe einfach durch dodgen kann. Es ist nicht wirklich wichtig, wo der Angriff vom Boss landet, weil man immer gleich darauf reagiert. So ist das bei fast allen FromSoft-Spielen, weil der Dodge zu effektiv ist. Das funktioniert bei Lies of P einfach nicht, so dass es sich manchmal lohnen kann, einfach wegzulaufen und den Boss ein wenig zu zonen. Natürlich ist sonst in dem Spiel Parry dem Dodge vorzuziehen (oder manchmal einfach blocken, wenns sonst nicht geht), aber Dodge fand ich definitiv auch sinnvoll. Kann aber sein, dass sich das im DLC einfach komplett verändert.
Bei Elden Ring haben sie übrigens auch viele Bosse, die sich wie ne Merry-Go-Round drehen. Oder ihre Angriffe unnatürlich "verlängern" indem sie nen seeeehr großen Schritt nach vorne machen, so dass Dodge noch mal relevanter wird als einfach nur Zoning.
Danke auf jeden Fall für die Diskussion, hat mir zumindest viel Spaß gemacht!
(ich vermisse ja so ein wenig längere Forendiskussionen über Nichtigkeiten wie Games mit entgegengesetzten Meinungen, das ist so selten geworden)
Ich will sie auch nicht zwingend abwürgen, aber denke, wir haben unsere Standpunkte gut erklärt und will Deine Geduld auch nicht überstrapazieren :D
Eine letzte Frage hätte ich aber noch:
Hast Du in Lies of P eigentlich den Specter benutzt und kannst dazu was sagen? In Elden Ring ist es nämlich so, dass die Boss AI (wie bei allen vorherigen FromSoft-Titeln, oder auch Code Vein) gar nicht auf mehrere Kontrahenten klarkommt (schlechte Aggro Table, bei der die Aggro immer hin und her pinponged). Was dazu führt, dass viele Kämpfe ziemlich einseitig werden, wenn man einen Summon beschwört. Dazu kommt noch, dass es einen gibt, der den eigenen Build nachahmt - was gerade verheerend sein kann, wenn man auf Statusveränderungen aufbaut, weil man die dann viel schneller stacken kann.
Danke auf jeden Fall für die Diskussion, hat mir zumindest viel Spaß gemacht!
(ich vermisse ja so ein wenig längere Forendiskussionen über Nichtigkeiten wie Games mit entgegengesetzten Meinungen, das ist so selten geworden)
Ich will sie auch nicht zwingend abwürgen, aber denke, wir haben unsere Standpunkte gut erklärt und will Deine Geduld auch nicht überstrapazieren :D
Eine letzte Frage hätte ich aber noch:
Hast Du in Lies of P eigentlich den Specter benutzt und kannst dazu was sagen? In Elden Ring ist es nämlich so, dass die Boss AI (wie bei allen vorherigen FromSoft-Titeln, oder auch Code Vein) gar nicht auf mehrere Kontrahenten klarkommt (schlechte Aggro Table, bei der die Aggro immer hin und her pinponged). Was dazu führt, dass viele Kämpfe ziemlich einseitig werden, wenn man einen Summon beschwört. Dazu kommt noch, dass es einen gibt, der den eigenen Build nachahmt - was gerade verheerend sein kann, wenn man auf Statusveränderungen aufbaut, weil man die dann viel schneller stacken kann.
Achja, ich fand's auch cool und denke trotzdem auch, dass wir eigentlich an einem guten Punkt sind und gar nicht so viel mehr sagen können, ohne uns zu wiederholen oder mehr Konkretheit zu brauchen, wofür wir beide im game sein müssten. :D
Zur Frage: Ja, ich habe hin und wieder Spectres benutzt. Einerseits weil ich die Funktion sowieso ausprobieren wollte und andererseits auch, weil es gerade im DLC eben auch den ein oder anderen Boss erträglich gemacht hat.
Und in der Formulierung ist mein Urteil auch schon enthalten. Wie weiter oben in einer Antwort an Byder angedeutet: Es macht die Kämpfe erträglich. Besser gebalancet werden sie dadurch aber nicht. Es gibt, soweit ich das sehe, zwar keine Exploits wie den, den du in Bezug auf Elden Ring erklärst, aber die Kämpfe sind eben auch eigentlich keine Kämpfe mehr.
Es ist immer ein bisschen Zufall - oder wirkt auf mich so -, ob die Bosse gerade dich oder den Spectre angreifen. Ich meine erkannt zu haben, dass die Idee ist, dass Bosse die Figur angreifen, die gerade signifikanteren Damage verursacht hat, aber das ist safe nicht ausreichend, um das Bossverhalten in einem Spectre-Kampf zu erklären. Denn manchmal, wenn sie lang genug am Spectre dran waren, gehen sie dann auch random wieder auf P los, auch wenn ich nichts getan habe. Vielleicht haben die Entwickelnden da halbherzig so einen Timer eingebaut, der dem Boss sagt: "Wenn du x Sekunden den Spectre angegriffen hast, kümmer dich mal um P, damit es nicht langweilig wird."
Das macht die Kämpfe dann einfach sehr viel chaotischer und unberechenbarer. Kämpfe mit Specter waren mehr oder weniger ein Hoffen, dass der Spectre genug aggro zieht, aber gleichzeitig auch lange genug lebt, um nicht bereits nach Phase 1 tot zu sein und dann in Phase 2 nichts mehr zu bringen. Gleichzeitig verändert sich der eigene Spielstil durch Spectre natürlich auch - man wird achtloser, wartet die Spectre-Aggro ab und geht dann möglichst von hinten auf den Boss, um viele Schläge rein zu bringen. Und wenn man Glück hat, ist das lang genug möglich, bis der Boss stirbt. Das ist gleichzeitig - wenigstens potenziell - sehr einfach und entzieht einem doch gewissermaßen den Einfluss auf das Geschehen. Also alles wenig kunstvoll und auch nicht sonderlich spannend. Würde schon sagen, dass sich darüber, wie die Spectre die Boss-Dynamik verändern, nicht wirklich gut Gedanken ums Balancing gemacht wurden, sondern die einfach reingeworfen werden, um eine künstliche Erleichterung zu schaffen. Also echt nicht gut. Gleichzeitig aber immer noch besser als mit dem Frust zu leben, für den die entsprechenden Bosse so gesorgt haben. :D
Also das Argument mit dem Positioning verstehe ich auch fürs Basegame nicht. Es stimmt schon, dass es im Vergleich zu den FromSoft-Games deutlich entscheidender ist wo man hin dodged, aber spätestens ab dem Moment in dem der Puppet King dich durch die halbe Arena schleudert, obwohl man ihn perfekt pariert hat und Viktor einen grundsätzlich auf Distanz halten kann und man gezwungen ist eine Waffe zu benutzen, die diese Distanz mit einem Einzelangriff überbrücken kann, ist das doch hinfällig. Vom DLC will ich gar nicht erst reden. Klar merke ich schon, dass es einen erheblichen Unterschied zwischen einer guten und schlechten Ausgangslage nach dem Ausweichen gibt, aber für mich ist dieser Aspekt kein Feature, wenn ich nicht auch die Kontrolle übers Geschehen habe. Und für mich fühlt es sich so an, dass ich als Spieler fast ausschließlich reaktiv bin und hoffen muss, richtig stehen zu dürfen um entweder zu punishen oder zu heilen.
Ich hab auch angefangen Spectre zu benutzen. Eigentlich versuche ich ja diese Spiele ohne Summons zu machen, aber einige Bosskämpfe in Lies of P haben Aspekte, die mir einfach keinen Spaß machen, weil es für mich nicht ersichtlich wird, wie ich richtig Schaden verhindern soll. Manchmal gibts auch Angriffe die von der Kamera so komisch sind, dass man nicht sinnvoll agieren kann. Oder die zweite Phase wird so aggressiv, dass ich keine Chance sehe, mich richtig zu heilen. Nach einer Combo ist es eh nicht ganz eindeutig, ob man sich heilen darf oder ob man dann sofort wieder die gerade geheilten HP verliert, weil P so fucking langsam dabei ist und eine gewischt bekommt. Da hilfts auch nicht nach hinten zu laufen (Stochwort Positioning), da Gegner das sehr gut überbrücken können, bevor man seinen Heiltrank schon gezückt hat. Oder Gegner machen einfach gar nichts und glotzen dich dann 5 Sekunden lang an, weiß man aber vorher nicht. Für sowas sind die Spectre ganz gut. Dummerweise trivialisieren sie die Kämpfe dann doch schon, da man oft in der Lage ist, einfach auf den Gegner einzudreschen ohne dass es wirklich gefährlich für einen werden kann. Mit ein bisschen Glück überlebt er die erste Phase mit der Hälfte seiner HP und dann muss man nur noch schauen, dass man die letzten 25 % alleine drückt, was in den meisten Fällen gut machbar ist.
La Cipolla
16.01.2026, 11:24
Ich ärgere mich ja ein bisschen darüber, Bloodborne gespielt zu haben. Jetzt kann ich keine Leute mehr mit der Aussage provozieren, Code Vein wäre das beste Soulslike (das ich gespielt habe). T.T
Das ist mein Beitrag. ;D
Lies of P habe ich aber auch auf der Liste, nur eben klar hinter Elden Ring.
Narcissu
19.01.2026, 16:14
Die gleiche Wertung hatte ich bei Venba auch :D Wobei ich es rückblickend noch etwas besser finde!
Ball × Pit klingt wie etwas, das mir auch Spaß machen würde – hatte es eh schon vorgemerkt, mal schauen, wann es im Angebot ist^^
@Byder: Find's sehr cool, dass du hier noch mal die Perspektive rein bringst, die näher am Spiel dran ist. Bei mir ist die Erinnerung an Konkretes doch immer ziemlich schnell schwindend. Gerade was das Maingame angeht, ist das dann auch umso mehr so, weil ich vor dem Betreten der Isle of Alchemists halt erst mal den DLC gemacht habe und dann nur noch der allerletzte Teil des Base Games ausstand, alles andere also auch eine ganze Ecke länger her ist. Und da machst du definitiv noch ein paar gute Punkte, an die mein Erinnerungsvermögen dann sofort ein "JA!!!" dranhängt, sobald ich sie gelesen habe. :D
Ich ärgere mich ja ein bisschen darüber, Bloodborne gespielt zu haben. Jetzt kann ich keine Leute mehr mit der Aussage provozieren, Code Vein wäre das beste Soulslike (das ich gespielt habe). T.T
Ich wollte auch schon erst aufbrausend wüten, bis ich den Satz noch mal gelesen und verstanden habe. So kann ich damit mehr als gut leben. :D
Ball × Pit klingt wie etwas, das mir auch Spaß machen würde – hatte es eh schon vorgemerkt, mal schauen, wann es im Angebot ist^^
Ich hab ehrlich gesagt auch echt irgendwie an dich gedacht und dass dir das zusagen könnte. Auch wegen Balatro und sowas.
Sylverthas
25.01.2026, 10:16
Ich will nur kurz einwerfen, dass Du (ja, MeTa, DU!) dafür verantwortlich bist, dass ich Lies of P erneut reingeschmissen habe und damit meine Challenge-Vorsätze (welche? :hehe:) voll torpediert wurden!
Diesmal mit nem Technique Build, mein erster Durchgang war Motivity. Wtf soll "motivity" bitte sein und was hat es damit zu tun dass ich mit dem großen Stock härter draufkloppen kann?! Bitte hört auf, neue Begriffe für für altbekannte Sachen zu verwenden, die ich dann immer nachschlagen muss. Nennts fucking Strength und Dex / Agility, kthx!
Ich will nur kurz einwerfen, dass Du (ja, MeTa, DU!) dafür verantwortlich bist, dass ich Lies of P erneut reingeschmissen habe und damit meine Challenge-Vorsätze (welche? :hehe:) voll torpediert wurden!
Nooo! Das ist doch nicht die Art und Weise, wie ich influencen möchte. :D
Diesmal mit nem Technique Build, mein erster Durchgang war Motivity. Wtf soll "motivity" bitte sein und was hat es damit zu tun dass ich mit dem großen Stock härter draufkloppen kann?! Bitte hört auf, neue Begriffe für für altbekannte Sachen zu verwenden, die ich dann immer nachschlagen muss. Nennts fucking Strength und Dex / Agility, kthx!
Jap, Motivity ist wirklich ein ziemlich ungelenkes Wort. Vielleicht klingt es für koreanische Zungen cooler? (Kann ich mir, basierend auf meinem Wissen der Sprache, auf jeden Fall gut vorstellen) Vor allem: Auch übersetzt klingt das ja immer noch mehr nach einer Dexterity / Agility-Variation als nach einem Stärke-Äquivalent. Aber gut, vielleicht wollte man hier einfach etwas, das mehr zum Puppen-Thema passt und hat nichts Besseres gefunden?
Mein Playthrough war übrigens ein Technique-Playthrough. Vor dem Hintergrund, was mein größtes Problem mit dem Gameplay ist, ist das sicher auch nichts das Schlechteste gewesen, schätze ich. Das verzögerte Parry-Timing fällt - so wie ich das verstanden habe - ja noch stärker ins Gewicht, wenn die Waffen größer werden und länger brauchen, um auf ihren höchsten Punkt gehoben zu werden. Es ist aber auch allgemein so, dass ich jedes Soulslike - wenn das eine Wahl ist - immer erst mal mit möglichst leichten Waffen spiele. (Und dann eben auch bei wiederholten Playthroughs oft dabei bleibe, statt mal kreativ zu werden :D)
Tunche
Kleine Pause, aber meine Länderstreak setzt sich fort. Heute: Peru.
https://i.imgur.com/Ef87Y0q.png
Am Rande des Amazaonas haben eine Gruppe von Abenteurer:innen ein Camp aufgebaut, um sich durch verschiedene Gegenden zu schlagen, um den namensgebendenen Tunche – eine mysteriöse Naturkraft – ausfindig zu machen. Alle von ihnen haben eine eigene kleine Geschichte, die gleichermaßen ihre Motivation erklärt, zu Tunche zu wollen.
Das Spiel ist ein Roguelike-Brawler. Man zieht prügelnd durch die Natur Südamerikas, um allerlei mundäne wie magische Wesen zu zerhauen. Das Gameplay funktioniert dabei mit jedem der fünf Charaktere in etwa gleich. Der eine ist langsamer als der andere und haut dafür etwas mehr rein, doch im großen und ganzen funktionieren alle Figuren gleich. Sie haben aber durchaus ihre eigenen Skilltrees und Fertigkeiten, die sich im Laufe des Spiels freischalten lassen. Wie stark die sich letztendlich voneinander unterscheiden, kann ich aber nicht wirklich sagen, da ich maßgeblich mit einer Heldin gespielt habe.
https://i.imgur.com/f2Xy7Hp.png
Neben dem Prügeln stößt man auch immer wieder auf ulkige Gestalten, die einem entweder etwas über die Welt und den Mythos von Tunche verraten und/oder auch diverse Boons anbieten, die man im jeweiligen Playthrough – oder darüber hinaus – aufwenden kann, um sich Vorteile zu verschaffen. Wie so oft in Roguelikes (oder -lites?) gilt aber, dass es Ressourcen und Fertigkeiten gibt, die man dauerhaft behalten darf, um zunehmend bessere Chancen auf ein siegreiches Abschneiden zu haben. Das ist auch nötig, denn im Verlauf seiner vier Settings kann Tunche schon mal knackig werden, wenn man mit Anfangswerten in die Schlacht geht.
Fertigkeiten schaltet man für einzelne Charaktere frei, manche Rewards und Verbesserungen aber auch gruppenübergreifend. Trotzdem ist das so aber nicht gaaaanz optimal. Denn eigentlich würde ich schon gerne mit allen Charakteren mal das Spiel durchspielen, habe aber eigentlich keine Motivation dazu, nach dem erfolgreichen Playthrough wieder mit einer noch kaum gelevelten Figur durchzustarten, mit der ich mich erst wieder mühselig in den mir bekannten Status kämpfen muss.
Also bleibt es vorerst dabei. Und ich werde nicht mehr sehen als Nayras volle Story, die über mehrere Panel-Collagen im Verlauf der Reise erzählt wird.
https://i.imgur.com/Y8JiqHB.png
Die Stories sind nett, aber auch kein großer Wurf. Es hilft aber definitiv, dass alles so hübsch und charmant aussieht. Irgendwie hat das das Spiel für mich in jeder Hinsicht signifikant besser gemacht. Ich verstehe die vielen Steam-Stimmen, die sagen, dass an Tunche eigentlich wenig besonders ist, die Kämpfe, die über das Aufrechthalten von möglichst langen Kombos und vielfältigen Attacken funktionieren sollen, sich nicht total toll und rewarding anfühlen und auch der Progress ein bisschen uneven ist. All diese Aspekte sind aber durchaus voll okay und werden für mich echt durch die auditive und visuelle Präsentation gehoben. Vor allem fühlt sich hier alles aus einem Guss an.
https://i.imgur.com/ljtepuw.png
Nachdem ich nach 11 Stunden das Ende erreicht habe, reicht das auch echt erst mal (vielleicht schaue ich für andere Charaktere und die Achievements noch mal rein), aber bis dahin hatte ich auch wirklich Freude und fand meine Zeit mit Tunche wirklich schön.
Ich vergebe 7,5 von 10 Familiendramen im Urwald.
Timelie
… ist ein kleines, feines Indie-Puzzlespiel aus Thailand.
https://i.imgur.com/r2m1s6c.png
Ein Mädchen wacht in einem Bett auf. Um sie herum eine karge, aber hochtechnologische Umgebung. Von Beginn an wird klar: Sie will aus der bedrohlichen Einrichtung fliehen, in der sie sich befindet. Abgesehen von ein paar Ausrufen und einem wirklich atmosphärischen Audiodesign wird hier aber rein gar nichts verbal erzählt. Stattdessen arbeitet Timelie mit einem Präsentationsminimalismus, der seinen Zweck erfüllt.
Dabei befindet man sich die meiste Zeit auf einem Spielbeld mit isometrisch angeordneten Feldern, über die man gehen kann. Hier und da lassen sich Schalter drücken, mit denen man wiederum Türen öffnet. Zu Beginn ist dieses Puzzle-Prinzip wirklich noch leicht und ganz straightforward.
https://i.imgur.com/N6ihzVK.png
Doch die Schwierigkeitsschraube dreht im Verlauf des etwa 5 Stunden langen Spiels durchaus an. Sooo viele Räume besucht man nicht, doch hat in ihnen bald schon ordentlich zu grübeln. Dabei bleibt es nicht bei Schaltern und Türen. Die Protagonistin muss sich auch mit allerlei gefahren herumschlagen. Da wären zum einen Wachroboter, die die Räume und Gänge patroullieren und in deren Lichtkegel man wirklich nicht treten sollte, wenn man den Raum nicht von vorne beginnen will. Und dann ist da in manchen Räumen auch noch eine mysteriöse Kraft, die dafür sorgt, dass sich der Raum nach und nach auflöst. Auch davon sollte man sich nicht einholen lassen.
https://i.imgur.com/9YGwpr6.png
Doch bei dieser Übermacht an Robotern fehlt es auch nicht an einem wichtigen Helfer und Begleiter: Einer Katze! Die ist zum Teil in den Schächten unterwegs und am Anfang noch etwas scheu, doch gewöhnt sich an das Mädchen, woraufhin die beiden beginnen, sich zu helfen. Man steuert ab diesem Punkt dann teils beide Figuren separat und muss so in immer komplexeren Abläufen Routen durch die Raumkomplexe finden. Während die Katze schneller ist, mit ihrem Maunzen Gegner ablenken und durch besagte Schächte huschen kann, lassen sich mit dem Mädchen Schalter drücken oder auch Orbs aufsammeln, die ihr magische Kräfte verleihen. So kann sie mit so einem Orb entweder zerstörte Brücken reparieren oder sogar einen Wachroboter ausschalten. Und damit ist der zentralste Clou noch nicht mal erwähnt: Denn unabhängig von Orbs lässt sich die Zeit jeder Zeit zu einem beliebigen Punkt zurückdrehen, um die Aktionen beider Charaktere noch zu ändern.
Das kann für ganz schön komplexe und anfangs undurchsichtige Rätsel sorgen, in die man sich dann wirklich ein bisschen reinfummeln muss. Ein, zwei mal fand ich die Lösung auch etwas zu schwer, doch insgesamt geht das Rätselkonzept ziemlich gut auf. Noch dazu: Durch die Zusammenarbeit wachsen einem Mädchen und Katze – auch in gegenseitiger Abhängigkeit – ans Herz und mit den minimalen Mitteln funktioniert so auch das kryptische, angedeutete Storytelling sehr, in dessen Zuge man am Ende des Spiels durchaus noch spekulieren kann, was das denn jetzt eigentlich alles bedeutet hat.
Timelie ist wirklich ganz süß, atmosphärisch und funktioniert auch als Rätselspiel sehr. Hier und da kam bei mir ein kleiner Frustmoment auf, aber ich bin eigentlich auch wirklich kein großer Puzzle-Freund. Wenn man das ist, würde ich es auf alle Fälle empfehlen und selbst von mir bekommt das Ding 7,5 von 10 den Boden einreißende Schachfiguren.
Langsam mache ich hier den Narcissu und bewerte echt so gut wie alles mit 7,5. :D
Ein (wahrscheinlich) eher kurzes Review, weil es auch gar nicht so viel zu sagen gibt.
The Death | Thần Trùng
https://i.imgur.com/k3zHKQS.png
Thần Trùng ist keineswegs fürs Klo. Das kann man wirklich nicht sagen. Und ohnehin: Spiele, in denen ein Klo vorkommt und man dieses sogar benutzen kann, haben bekanntermaßen ja einen Bonus verdient. Leider hat mich dieses vietnamesische Horrorspiel aber auch nicht sonderlich überzeugt.
Thần Trùng – so heißt nicht nur das Spiel, sondern auch die Entität, die im vietnamesischen Volksglauben existiert. Dabei soll es sich um einen Todesgeist handeln, der aus frisch Verstorbenenen Informationen zu ihren nächsten foltert, um diese dann ebenfalls umbringen zu können. In einem Apartmenthaus in den nassen Seitengassen von Hanoi kommt der namenlose Protagonist genau diesem Phänomen auf die Spur.
https://i.imgur.com/DihNrNl.png
Das alles ist in die meistens nicht besonders mitreißende Geschichte einer Familie eingebettet, die mal im selben Apartmenthaus gelebt hat. Eine Liebe, die nicht hat sein sollen, viel übertriebene Kontrolle auf der elterlichen und viel Groll auf der Seite der Tochter und schon kommt es zu einem Deal mit dem eponymen Wesen.
Das Spiel handelt sich um einen Walking Simulator, der auf düstere Klänge, ein paar Licht- und Gruselmusel-Effekte und vor allem eine Menge Jumpscares setzt. Schade ist also vor allem, dass sich trotz des Settings, das manchmal auch wirklich ankommt, alles sich auf eine Art und Weise ausspielt, die dann eben doch gänzlich banal und unbesonders ist, was Horror betrifft. Das ganze könnte auch PT: Vietnam heißen, oder wie eben jedes andere dieser immer gleichen, seichten Horrorgames, die nicht viel mit sich anzustellen wissen. Hell, im neuen Genshin Impact Modus, in dem die Community selbst Spiele mit einer dafür zur Verfügung gestellten Game Engine bastelt, habe ich schon ein Spiel gespielt, das zwar clunky, aber ansonsten nicht weniger stimmungsvoll war.
Ich habe sowas früher auch gemocht und viel geguckt oder gespielt. Inzwischen sind meine Ansprüche an Horror aber andere und ich kann es auch nicht mehr sehen, wenn mit „entstellten“ Gesichtern Grusel erzeugt werden soll. Frische Horroransätze, die mal etwas anderes nehmen und den Horror daran aufzeigen – wie beispielsweise beim berüchtigen `Get Out` - zeigen, welches Potenzial im Genre noch verborgen liegt. Es ist aber schon wirklich krass, wie selten überhaupt versucht wird, mit dem Genre überhaupt neue Wege zu gehen.
Thần Trùng erhält dafür 3,5 von 10 Minigames, die auch etwas zu schwer für meinen Geschmack waren, aber wenigstens irgendwie in die Welt gepasst haben. So halb.
Sylverthas
09.02.2026, 22:00
Von dem Game hatte ich auch schon gehört. Klang für mich wie ein Devotion für Arme, und irgendwie unterstreicht Dein Bericht das auch noch mal. Vor allem, weil Devotion halt einfach mal 3 Jahre vorher rauskam, wo man mit dieser Art von Spiel noch nicht ganz so altbacken gewirkt hat. Und das wurde ja damals als das "taiwanesische PT" gehandelt :hehe:
Was ich mich hier aber frage: Ist die Geschichte denn typisch vietnamesisch? Also, über "es spielt halt in Vietnam" hinaus? Vielleicht eine schwere Frage, weil Du in der Kultur da auch nicht so tief drinnen bist. Was ich an Red Candle Games (die Devotion gemacht haben) ja wirklich geschätzt habe, ist, dass ihre Spiele unmissverständlich taiwanesisch sind - und das nicht nur darauf bezogen, dass es halt in Taiwan spielt. Detention macht das am offensichtlichsten, weil es zur Zeit spielt, in dem das Land unter Kriegsrecht war und man das deutlich merkt. Die Monster sind in dem Sinne auch eher Manifestierungen des mehr als realen Horrors, den Menschen in so einer Zeit erleben. Bzw. finde ich, dass das auch der Kern ist, warum die Spiele von dem Studio so stark sind - weil sie den Schrecken darstellen, der aus zwischenmenschlichen Beziehungen hervorgehen kann. Das scheint Thần Trùng schon damit ein wenig aufzugeben, weil es um dieses mystische Wesen geht, mit dem man einen Deal eingeht.
Wie dem auch sei, um das Spiel mach ich dann wohl nen Bogen und werfe wenn eher noch mal Devotion rein :D
Was ich mich hier aber frage: Ist die Geschichte denn typisch vietnamesisch? Also, über "es spielt halt in Vietnam" hinaus?
Abgesehen von vom dir ja schon erwähnten Fakt, dass ich darüber nur bedingt urteilen kann: Der Vibe von vietnamesischen Nebengassen, einem damit einhergehenden Feel für so Low Income-Lebensverhältnisse, die aus der gelebten Realität vieler Großstadtmenschen in Vietnam stammen, würde ich dem schon zutrauen. Hat sich dahingehend in einerseits ganz unterschwelliger, andererseits sehr oberflächlicher Weise auf jeden Fall "authentisch" angefühlt. Habe bei Steam aber auch einen Kommentar von einem vietnamesischen User gelesen, der schrieb, dass die Dialoge, die vietnamesisch gesprochen (und Englisch untertitelt) sind, unnatürlich wirken, was ich natürlich nicht bemerkt habe. Ich habe nur bemerkt, dass die Subtitles nicht ganz gut sind, was für mich bei sowas aber auch nicht unbedingt ein Problem war.
Diese Geschichte um das Wesen hinter dem Namen Thần Trùng (was eben auch immerhin eine tatsächlich existierende vietnamesische "Geistergeschichte" ist, wie sehr sie sich dabei auch immer von anderen Geschichten aus anderen Räumen unterscheidet) wird - wie erwähnt - schon mit einer Familiengeschichte verbunden, die natürlich auch an ein typisch Vietnamesisches Motiv anschließen könnte. Überprotektive, kontrollierende "Tiger" Parents werden ja oft in den Kontext von Asien gesetzt, auch wenn darin sicher mehr als ein paar Verkürzungen stecken. Es geht im Wesentlichen um das Eingreifen einer Mutter in die Partnerwahl der Tochter und weitere, schwerwiegende und teils abusive Entscheidungen seitens der Mutter. Lese ich das ganze anhand des "Asian Mom" Tropes, den ich aber ja vor allem aus Diaspora-Erzählungen kenne, geht das auf. Das ist aber eben auch nicht unbedingt der Schlüssel, den ich nutzen will. Oder zumindest nicht der einzige. Es ist aus meiner Warte jedenfalls nicht undenkbar, dass die Geschichte hier aber doch an vielen Stellen "typisch" vietnamesisch sein soll. Und zumindest buddhistische Elemente haben ihren Einfluss ins Setting/Design gefunden. All diese kleinen Dinge sind auch tatsächlich die, die das Spiel für mich eeetwas interessanter machen, weil sie zwar nichts Grundsätzliches am eingefahrenen Horror-Schlonz ändern, aber wenigstens irgendwie ein paar Bilder reinbringen, an die ich nicht schon zur Genüge gewöhnt bin. Sowas kann ja manchmal auch was ausmachen.
Vielleicht notiere ich mir Devotion dann auch mal. Hab, glaube ich, noch nichts für Taiwan auf der Liste. :D (Auch wenn ich kurz von der Devotion/Detention-Sache verwirrt war ^^)
Sylverthas
10.02.2026, 00:58
Vielleicht notiere ich mir Devotion dann auch mal. Hab, glaube ich, noch nichts für Taiwan auf der Liste. :D (Auch wenn ich kurz von der Devotion/Detention-Sache verwirrt war ^^)
Wär auf jeden Fall spannend nen Vergleich der beiden zu lesen. Die Motive der beiden Spiele sind auch recht ähnlich: Devotion hat auch eine dreier Familiendynamik, aber ohne eine Liebesgeschichte - weil die Tochter dafür noch zu jung ist (... ok, nicht, dass das alle abhalten würde... :|). Ich fand es bei dem Spiel auf jeden Fall sehr spannend, wie die Familiendynamik dargestellt wird und zu so einer Art "domestic horror" verwoben wurde. Das Spiel selber würde ich jetzt auch nicht als besonders gruselig ansehen, aber es ist effektiv in seiner Darstellung und hat auch Unwohlsein bei mir ausgelöst.
Das mit Detention / Devotion sollte nicht verwirren, aber ja, sehr ähnliche Namen xD
Detention hab ich ins Spiel gebracht, weil es da einfach sehr offensichtlich ist, wie die Bezüge zur taiwanesischen Geschichte sind (und es ebenfals ein tolles Game ist). Bei Devotion ist das "Problem", dass man es nicht ohne einen Teil vom Plot zu spoilern sagen kann, warum es schon irgendwie recht taiwanesisch ist - und wenn man über Taiwan nichts weiß, dann wirkt das Thema sogar recht universal, also kann auch schnell über den Kopf von einem gehen. Ich hatte hier (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019-20%29-Bloodborne-Momodora-RUtM?p=3397767&viewfull=1#post3397767)was dazu geschrieben, falls Du Interesse hast. Auf den Spoiler solltest Du aber definitiv nicht klicken, da rolle ich die gesamte Story auf xD
Ach ja, das Game kann man mittlerweile auf der Seite von Red Candle Games wieder kaufen, aber von Steam ists verschwunden (danke, Winnie Puuh!)
Fursan Al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque
[CW: Exzessive Gewalt, Gaza-Konflikt]
https://i.imgur.com/BbLAWs4.png
Um Fursan Al-Aqsa angemessen vorzustellen, zitiere ich am besten erst mal die Itch.Io-Seite des Ein-Mann-Entwicklers Nidal Nijm:
”DISCLAIMER: THIS GAME DOES NOT PROMOTE "TERRORISM", ANTISEMITISM, HATE AGAINST JEWS OR ANY OTHER GROUP, THIS IS A MESSAGE OF PROTEST AGAINST THE ISRAELI MILITARY OCCUPATION OF THE PALESTINIAN LANDS. FURSAN AL-AQSA IS A VIDEO GAME ABOUT WAR LIKE MANY OTHER GAMES AVAILABLE (SIX DAYS IN FALLUJAH, CALL OF DUTY AND OTHERS).”
Ja.
Nidal Nijm ist ein Brasilianer mit palästinischer Migrationsgeschichte. Sein eigener Vater war ein Kämpfer im palästinischen Widerstand gegen die israelische Militärbesetzung. Aber ich lasse ihn noch mal selber sprechen:
”From since childhood I felt too much proud of my father and the Palestine People in general, because of their Strength and Constant Resistance. As a kid, my father always encouraged me to the field of technology, especially games. And being an avid gamer since my childhood, I always dreamed to play a game on which we, Arabs, Muslims, were the Heroes, instead of “Terrorists”. So I decided that I would become a game creator to develop the games I wanted to play.””
Was ist Fursan Al-Aqsa für ein Spiel geworden?
Es handelt sich um einen Third Person-Shooter. Als Ein-Mann-Armee ballert man sich als Widerstandskämpfer irgendwo zwischen Hamas und Lions‘ Den durch zionistische Soldaten. Dabei wählt man jeweils eine von ein paar Missionen aus und erhält zu Beginn direkt ein Missionsbriefing. Innerhalb der, ich sage mal, Erzählung können die Briefings unterschiedliche Missionsparameter fordern.
https://i.imgur.com/rlYSCxh.png
All diese Parameter müssen zum Erfolgreichen beenden einer Mission erfüllt werden. Für die spielende Person heißt das: Durch die Level irren, alles abschießen was einem an Zion-Soldaten vor die Flinte läuft und in einer bestimmten Reihenfolge die verschiedenen auf der Minimap und im Hud angezeigten Zielpunkte ablaufen. Und ja – alle zionistischen Soldaten zu töten ist in jeder einzelnen spielbaren Mission eines der Ziele.
Schon vor dem Release hat das Projekt große Wellen geschlagen und Kontroversen erzeugt. Weil es eben eine ungewöhnliche Perspektive in einem Konflikt einnimmt, der inzwischen jedem etwas sagen dürfte. Von den Steam-Seiten diversester Länder wurde Fursan Al-Aqsa zwischenzeitlich längst gestrichen. Der Hauptgrund ist, dass das Spiel zwar betont, sich nicht wirklich an historischen Schauplätzen abzuarbeiten, gleichzeitig aber sehr deutlich wird, dass es das doch irgendwie tut. Eine Mission heißt beispielsweise: Operation Al-Aqsa Flood. Wem das nichts sagt: Das ist der Name, den paramilitärische palästinensische Gruppierungen und Hamas den Anschlägen und Angriffen des 7. Oktobers 2023 gegeben haben.
Ich befinde mich also inmitten eines politischen Minenfelds. Na gut, zumindest könnte ich das. Da nämlich seit Release niemand so wirklich Lust auf das Spiel hat, haben es wahrscheinlich auch die meisten wieder vergessen. Dabei ist Fursan al-Aqsa durchaus einen Blick wert, weil es in mancherlei Hinsicht doch interessant ist. Nicht gut, aber interessant.
Natürlich ist das Spiel durch seine reine Existenz, durch Repräsentation einer wie erwähnt ungewöhnlichen Perspektive – die der vermeintlichen Terroristen – hochpolitisch. Es kommt aber gar nicht daher, wie sich Menschen Politik gerne vorstellen. Folgendes steht auf der Itchio-Seite des Games:
“Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque is a Third Person Action Game on which you play as Ahmad al-Falastini, a young Palestinian Student who was unjustly tortured and jailed by Israeli Soldiers for 5 years, had all his family killed by an Israeli Airstrike and now, after getting out from the prison, seeks revenge against those who wronged him, killed his family and stolen his homeland, by joining a new Palestinian Resistance Movement called Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque”
Das ist gut zu wissen und ein interessanter, wenn auch nicht ungemein überraschender Aufhänger. Überraschend ist aber, dass davon im Spiel überhaupt nichts gesagt wird. Ohnehin wird wenig gesagt, außer „Allāhu akbar!” Im Paar-Sekunden-Takt ruft der Protagonist das inbrünstig, während er auf seine Feinde schießt.
Aber noch mal von vorne: Statt einer Hintergrundgeschichte zum weitestegehend verhüllten, persönlichkeitslosen Protagonisten, ist das erste, was passiert, wenn man die erste Mission anspielt, dass man eine kurze Sequenz sieht, in der ebenjener Protagonist und seine Brüder des Widerstandes mit Fallschirmen in ein feindliches Lager einfliegen. Ahmad, wie er anscheinend heißt, landet auf einem Aussichtsgerüst, direkt hinter einem Soldaten, kickt ihn mit einer beneidenswerten Hüftmobilität den Kopf vom Hals und wirft sein Einsatzmesser dem fliegenden Schädel dann hinterher, um ihn zu durchbohren.
Ich war davon schon überracht, weil ich bei dem schweren politischen Thema wohl doch eine bodenständigere Präsentation erwartet habe. Aber nein! Fursan al-Aqsa neigt zu überbordender Gewalt. Jede der spielbaren Missionen hat so eine Anfangssequenz, in denen entweder Köpfe fliegen, Zion-Soldaten von Löwen zerfleischt werden und dann als Skelette noch ein paar Meter über den Boden kriechen, um zünftig in ihrem eigenen Blut zu verrecken. Oder standrechtlich erschossen werden. Oder von leidenschaftlichen Selbstmordattentätern weggesprengt. Oder, oder, oder.
Das ganze übersteigt die Schwelle zum Slapstick mehr als ein mal. Und das durchaus auch gewollt. Denn manchmal werden für fliegende Köpfe auch lustige Soundeffekte eingespielt. Ich glaube, der Slapstick gilt aber nicht der Gewalt selbst, sondern den zionistischen Soldaten. Im Sinne von: „Haha, was für eine Minusaura der doch hat! Hat er sich einfach den Kopf wegkicken lassen!“
Fursan al-Aqsa ist auch nach diesen Sequenzen die reinste Powerfantasie. Während es in den Sequenzen eben noch andere Widerstandskämpfer auf Seiten der palästinensischen Kräfte gibt, ist das in den Missionen selbst dann nicht mehr so. Und das ist auch gut, denn man muss ja gedankenlos auf alles ballern können, was man sieht und sowieso nicht voneinander unterscheiden könnte. Es heißt also: Einer gegen viele. Die Feinde verstecken sich hinter Häuserecken oder auf -dächern, laufen, wenn sie es noch schaffen, entweder in Deckung oder dumm auf einen zu. Es ist manchmal schwer zu sagen, ob das einfach mäßig entwickelte KI ist oder Nijm den Zionisten ganz bewusst eine Mischung aus Feig- und Dummheit mitgegeben hat.
Die Spielfigur jedenfalls ist wirklich ein Superheld. Nicht unbedingt in Hinblick auf das Vertreten pazifistischer Ideale (aber wie viele Superhelden sind das schon wirklich?), aber durchaus in Hinblick auf seinen Fähigkeitenkosmos. Denn während Feinde meist mit ein paar Streifschüssen oder einem Kopfschuss sterben, ballern sie selbst in Actionfilmmanier selbst bei freier Schussbahn und zu fünft reichlich daneben. So überlebt man wirklich viel. Zumindest, wenn man sich nicht gerade selbst mit einer schwachbrüstig kurz fliegenden Granate killt oder doch mal drei Zionisten direkt in die Arme läuft und an ihrem schlechten Atem dahinsiecht. Sollte man aber mal versucht haben, denn auch der Game Over-Bildschirm lohnt sich.
https://i.imgur.com/CXqi2WL.png
Auch unheimlich schnell Rennen kann der Protagonist. Und das, ohne dabei Stamina zu verbrauchen, quasi ewig. Mit ein bisschen Tastaturgefummel lassen sich auch Fassaden von Häusern ganz gut erklimmen. Es gibt dabei so eine Art Doppelsprünge und teilweise fühlt sich das ganze wirklich eher an wie eine Low Budget-Version von Fortnite als von Call of Duty und co.
Ist das ein Flugzeug? Ist das ein UFO? Nein, es ist ein Widerstandskämpfer!
https://i.imgur.com/FBwoQkR.png
Ich mache mich hier zwar ein bisschen darüber lustig, aber ich finde das nicht mal schlecht. Die Power-Fantasy macht Sinn, irgendwie. Aus der Sicht eines Menschen, der von Brasilien aus womöglich Machtlosigkeit hinsichtlich einer politischen Verpflechtung verspürt, die so groß und so brisant geworden ist, die sich durch seine Familiengeschichte und diesbezügliche Berichte aber so nah, so wichtig anfühlt. Ich kann das wirklich gut verstehen und finde es auf eine bizarre Weise auch künstlerisch gut umgesetzt. Was das mit der politischen Botschaft machen kann und soll, ist fraglich. Ob die brutalen, innerhalb des Spiels kontextfrei inszenierten Gewalttaten wirklich eine heroische Gegendarstellung sind oder doch zu einer Festigung des Terroristen-Narrativs führen, auch. Aber als Coping erscheint mir das total schlüssig und gut.
In diesem Kontext ist es auch absurd, wie weird geframet sich Perspektive in diesem Spiel anfühlt. Das ganze könnte – wenn ich es nicht besser wüsste - auch ein Spiel sein, das von der US- oder Israel-Regierung ausgegeben wird und mit übertriebener Härte darstellt, wie schonungslos die bösen Terroristen aus dem Gaza-Streifen doch vorgehen, entlang absurder Gewalt- und eben Powerfantasien. Zivilisten werden dabei zwar nicht getötet, aber selbst Gefangene werden nur etwas länger am Leben gehalten und dann standrechtlich erschossen.
Auch die große Kontroverse, die „Operation Al-Aqsa Flood“ wird dadurch aber ein bisschen zum Witz – und das in beide Richtungen. Als Symbol der Umdeutung, aber eben auch als Skandal. Denn die Mission ist eine Mission wie jede andere. Hier muss man zusätzlich zum sonstigen Action-Brimborium ein paar der Feinde eben nicht erschießen, sondern stattdessen über ein ungeschickt konzipiertes Geiselsystem zu einem entsprechenden Ladefahrzeug schicken. Und dann geht es wie gewohnt weiter. Kein besonderer Boom, keine Rechtfertigung, keine neue Qualität in der Gewaltspitze. Vielleicht auch, weil diese Mission aus Sicht der Angreifenden gar nicht so anders oder besonders ist.
Ich werde Fursan al-Aqsa nicht bewerten. Nicht weil es mir zu heikel wäre, sondern weil ich es nicht kann. Was soll ich bewerten? Das mäßige Spieldesign, in derem Verlauf man sich fragt, ob die ein oder andere Sache nun einfach ungeschickt programmiert oder doch Teil der Power Fantasy ist? Die Power Fantasy als Empowerment einer unterrepräsentierten Stimme in der Welt oder als missglückter Versuch einer politischen Botschaft, der niemandem wirklich Stimme gibt? Ich habe doch keine Ahnung. Und kann mir die auch nicht in ein paar Minuten, Stunden oder Tagen einbilden. Ich weiß, dass ich es gut finde, dass auch solche Spiele existieren. Ich weiß auch, dass ich für das Existenzrechts Palästinas bin. Und vielleicht reicht das ja auch, um meinen Frieden mit Nidal Nijm zu schließen. Immerhin ziert mein Reisepass jetzt die Flagge eines Landes, dessen Existenz nicht immer und überall so ernst genommen wird.
(Und ich möchte es mir mit Nidal Nijm auch wirklich nicht verscherzen)
Sylverthas
28.02.2026, 23:49
Wtf... WTF?! :eek:
Das waren meine Gedanken, als ich den Titel hier gelesen habe.
”DISCLAIMER: THIS GAME DOES NOT PROMOTE "TERRORISM", ANTISEMITISM, HATE AGAINST JEWS OR ANY OTHER GROUP, THIS IS A MESSAGE OF PROTEST AGAINST THE ISRAELI MILITARY OCCUPATION OF THE PALESTINIAN LANDS. FURSAN AL-AQSA IS A VIDEO GAME ABOUT WAR LIKE MANY OTHER GAMES AVAILABLE (SIX DAYS IN FALLUJAH, CALL OF DUTY AND OTHERS).”
Ja.
Ja.
And being an avid gamer since my childhood, I always dreamed to play a game on which we, Arabs, Muslims, were the Heroes, instead of “Terrorists”.
[...]
Und ja – alle zionistischen Soldaten zu töten ist in jeder einzelnen spielbaren Mission eines der Ziele.
Ich kenne so einige Leute, die in diesen Sätzen keine Probleme sehen würden.
Es kommt aber gar nicht daher, wie sich Menschen Politik gerne vorstellen.
Nach Deiner Beschreibung klingt das Spiel wie ein Doom, bei dem man Zionisten über den Haufen ballert
"So I decided that I would become a game creator to develop the games I wanted to play."
[...]
Ahmad, wie er anscheinend heißt, landet auf einem Aussichtsgerüst, direkt hinter einem Soldaten, kickt ihn mit einer beneidenswerten Hüftmobilität den Kopf vom Hals und wirft sein Einsatzmesser dem fliegenden Schädel dann hinterher, um ihn zu durchbohren.
[...]
in denen entweder Köpfe fliegen, Zion-Soldaten von Löwen zerfleischt werden und dann als Skelette noch ein paar Meter über den Boden kriechen, um zünftig in ihrem eigenen Blut zu verrecken. Oder standrechtlich erschossen werden. Oder von leidenschaftlichen Selbstmordattentätern weggesprengt. Oder, oder, oder.
Ayo. :eek:
Holy shit, der "You are a Martyr"-Screen ist ja absolut wilder Shit.
Ich zolle Dir absoluten Respekt dafür, dass Du das erstens hier vorstellst und zweitens noch eine reflektierte Meinung dazu formulieren kannst. Echt, Wahnsinn. Ich wüsste nicht mal, wie ich darauf reagieren sollte. Mit einem ungläubigen Lachen? Mit distanzierter Faszination? Ich habe das Gefühl, dass keine Reaktion irgendwie angemessen wäre. Und so weiß ich nicht mal komplett, wie ich auf Deinen Bericht reagieren soll. Also Chapeau an Dich!
La Cipolla
01.03.2026, 07:45
Oh wow. o_o
Zum Spiel habe ich ähnlich wenig zu sagen, aber ich fand gerade total interessant, wie ich selbst auf den Text reagiert habe. Weil, es ist jetzt nicht so, dass ich nicht schon genügend a) ähnliche Spiele von zweifelhaften "westlichen" Militärs, b) hyperbrutale Parodien davon oder c) eher kunsthafte Reflexionen darüber gespielt hätte ... aber das ist dann doch etwas GANZ anderes, zumindest gefühlt? Ich habe jedenfalls GANZ starke Anti-Reaktionen, und ich überlege, warum.
Vielleicht ist der Hauptgrund schon, dass der Konflikt so aktuell ist und so viele Leute in meinem Umfeld betrifft. Das ist natürlich direkt etwas ganz anderes als in 99% aller Kriegsspiele, und es macht es irgendwie massiv weird, die Superheldenversion zu sehen. Das wäre sicherlich ganz ähnlich, wenn es bspw. um die Ukraine ginge. Andererseits hätte ich da definitiv mehr emotionale Distanz und würde wahrscheinlich halb verblüfft, halb belustigt den Kopf schütteln.
Hier würde sich selbst das komisch anfühlen. Vermutlich, weil der Konflikt so stark ideologisiert ist, weil er so stark in unsere Selbstbilder bezüglich Gut + Böse, Rassismus + Antisemitismus und letztlich einfach auch der "Erlaubnis zu töten" eingreift.
Und in dem Kontext ist besonders auffällig, dass das Spiel offensichtlich nicht mal nur die radikale Position einer Seite einnimmt ... sondern schon eher eine offen und offensichtlich glorifizierte Version davon, bis hin zur (wahrscheinlich ungewollten??) Parodie? Und das alles TROTZDEM auch noch ernst nimmt? "Prepare your son for his marriage (IN PARADISE)" hat mir glaub ich den Rest gegeben, vor allem zusammen mit dieser stilvoll objektifizierten Frauenhand. Dass das Spiel praktisch 1:1 als Propaganda der Gegenseite funktionieren könnte, sagt eine MENGE darüber aus ... und bringt mich, ohne Shit, auch ins Überlegen: Ich wäre WIRKLICH nicht überrascht, wenn du hier praktisch über eine Mossad-Psyop gestolpert wärst. :p
Okay, jetzt kann ich doch wieder halb verblüfft, halb belustigt den Kopf schütteln.
Ich zolle Dir absoluten Respekt dafür, dass Du das erstens hier vorstellst und zweitens noch eine reflektierte Meinung dazu formulieren kannst. Echt, Wahnsinn. Ich wüsste nicht mal, wie ich darauf reagieren sollte. Mit einem ungläubigen Lachen? Mit distanzierter Faszination? Ich habe das Gefühl, dass keine Reaktion irgendwie angemessen wäre. Und so weiß ich nicht mal komplett, wie ich auf Deinen Bericht reagieren soll. Also Chapeau an Dich!
Distanziert ist meine hier zur Schau gestellte Faszination ja irgendwie auch. Sonst wäre da nicht so viel Ironie im Post. Gleichzeitig habe ich inzwischen aber auch genug kulturwissenschaftlich/postkolonial studiert, um zwar diese Distanz dazu zu spüren, auch Anstoß daran zu finden und es in Teilen vielleicht sogar "falsch" zu finden, aber das gleiche eben auch in vielen Medien auf ganz ähnliche Weise zu sehen. Vielleicht selten so roh und direkt, aber dass sich die propagandistischen Aspekte in Darstellungen, die wir alle kennen und denen wir tagtäglich ausgesetzt sind, sogar etwas besser verstecken und von vielen gar nicht erst gesehen werden, macht es ja auch nicht besser.
Meine Reaktionen waren dann also doch insgesamt schwächter/gedämpfter. Weil ich nun aber ja auch schon eine Zeit lang wusste, dass ich es spielen wollte. Und weil ich Fursan al-Aqsa dann doch auch weniger "intensiv" fand als ich dachte. Weil es in seinen Gewaltspitzen so brutal ist, dass es sich total von irgendeiner Realität entfernt, während man spielt. Vielleicht ist das letztlich auch ein propagandistischer Wirkmechanismus. Dem Widerstand irgendwie einen heldenhaften Anstrich zu geben, ihn in seinen brutalen Konsequenzen aber gleichzeitig auch zu bagatellisieren. Ich zweifle aber an seiner Wirksamkeit.
Wobei mir in diesem Kontext jetzt gerade, wo ich diese Zeilen schreibe, noch einfällt: Vielleicht kann so eine Form von Propaganda (wenn sie das denn ist und es nicht auf den oben genannten Cope hinausläuft) dann funktionieren. Ich habe ja erwähnt, dass die Leidensgeschichte des Protagonisten, die auf der Itch.io-Seite vorgestellt wird, im Spiel überhaupt nicht erwähnt wird. Ganz vielleicht ja, weil das Spiel eh Leute ansprechen soll, die diese Leidensgeschichten kennen und vielleicht teilen? Weil man ihnen nicht mehr erzählen muss, warum es diese Al-Aqsa-Bewegung gibt. Auch das ist natürlich nur Spekulation.
Oh wow. o_o
Zum Spiel habe ich ähnlich wenig zu sagen, aber ich fand gerade total interessant, wie ich selbst auf den Text reagiert habe. Weil, es ist jetzt nicht so, dass ich nicht schon genügend a) ähnliche Spiele von zweifelhaften "westlichen" Militärs, b) hyperbrutale Parodien davon oder c) eher kunsthafte Reflexionen darüber gespielt hätte ... aber das ist dann doch etwas GANZ anderes, zumindest gefühlt? Ich habe jedenfalls GANZ starke Anti-Reaktionen, und ich überlege, warum.
Ich tue mich eben auch schwer damit, einzuordnen, inwiefern das "es fühlt sich anders an" ein Resultat von einerseits der ungefilterten Low-Budget-Natur des Spiels und andererseits unserem eigenen Ausgesetztsein gegenteiliger Propaganda ist. Oder ob es eben doch wirklich irgendwie substanziell anders ist. Ich glaube tendenziell an Ersteres, habe aber eben auch keine Mittel, um das irgendwie zu verifizieren, deswegen ja auch die ausgelassene Bewertung und allgemein der sehr unentschlossene letzte Absatz im Review. Da rein spielt eben letztendlich auch die Frage, inwiefern die Glorifizierung eigentlich festen Stand auf irgendeinem Boden findet. Kurzum ist zwar die Tatsache, dass ich eine moralische Bewertung der ganzen Nummer auf Distanz schiebe, zwar der Tatsache geschuldet, dass ich um meine kulturelle Voreingenommenheit weiß. Aber gleichzeitig führt das ganze vielleicht zu einem verdrehten Trotz. Sprich: Meine relative Sanftheit im Umgang mit dem Spiel ist auch aus dem gleichen kulturellen Spannungsfeld geboren.
Ich will aber trotzdem nicht einfach zurück zum Affekt von "Wow, wie krass und böse". Das Affekthafte war ja in gewisser Weise, was ich Clair Obscur in Bezug auf das Trauer-Thema vorgeworfen habe und ich möchte echt nicht zum Clair Obscur des Multimediaxis werden. :D
Aurion: Legacy of the Kori-Odan
https://i.imgur.com/QEwAcyo.png
Es ist in Hinblick auf meine diesjährige Challenge nicht leicht, gute Spiele aus Subsahara-Afrika zu finden, die nicht einfach irgendein Mobile Game-Schlonz sind oder aus Südafrika stammen. Gleichzeitig ist es mir aber auch ein Anliegen, Afrika als Kontinent hier abzubilden. Zwar heißt es in vielen Berichten, die verschiedenen afrikanischen Spieleproduktionsschmieden seien im Wachsen begriffen, doch so wirklich künstlerisch wertvollen Output findet man eben noch nicht. Ich habe das ein oder andere vielversprechend aussehende Spiel auf meiner Liste, das also noch in Entwicklung ist.
Aurion: Legacy of the Kori-Odan ist einer der wenigen Vertreter, die bereits da sind und mir wirklich vielversprechend erschienen. Es handelt sich um ein nicht gerade dialogarmes Action Role-Playing Game. Das „A“ in ARPG steht aber eben nicht nur für „Action“, sondern auch für „Africa“. Von einem Studio aus Kamerun entwickelt, ist Aurion explizit mit dem Anspruch gestartet, eine epische Geschichte zu erzählen, die sich aus verschiedenen afrikanischen Kulturen und Mythologien speißt. Für mich ist das natürlich total geil, weil ich das ja will, gleichzeitig aber nicht in die Falle tappen möchte, in meinem Blick auf Kunstwerke aus anderen Kulturkreisen zu überexotisieren und Dinge als kulturelle Äußerung zu verstehen, die eigentlich nur ein Ausdruck der jeweiligen Künstler:innen sind. Sehr dankbar also, dass das hier zur Experience dazugehören soll.
https://i.imgur.com/CfvoAAY.png
Aurion: Legacy of the Kori-Odan ist nicht frei von den Einflüssen westlicher Spieleindustrie(n). Warum auch? Es gibt freischaltbare Skills, Itemsysteme inklusive Schnellwahl-HUD und auch eine Weltkarte, auf der Zufallskämpfe passieren können und man sonst in die einzelnen Gebiete läuft oder schippert.
Doch worum geht es eigentlich?
Enzo Kori-Odan, frisch zu krönender König von einem eher kleinen, isolierten Reich namens Zama, wird bei seiner unter einen Hut gebrachten Krönung und Heirat mit seiner Angetrauten Erine von deren Bruder usurpiert und nach verlorenem Kampf mitsamt seiner Frau aus Zama geschmissen. Eine alte Weggefährtin, Trainerin und Mutterfigur erklärt ihm in der Fremde, dass er Zama nicht alleine wieder einnehmen können wird. Viel eher sollte er eine Heldenreise durch die Welt antreten, innerhalb der er nach Verbündeten sucht, vor allem aber zu einer Formierung seiner Persönlichkeit gelangt. Denn das mächtige „Aurion“, das ihm innewohnt, soll sich anhand seiner eigenen Persönlichkeitsmerkmale entwickeln können, die er aber erst noch zu ergründen und zu kultivieren hat. Und so setzt Enzo, in Begleitung seiner geliebten Erine, aus, um auf eine Quest zu gehen, die für ihn viele Überraschungen bereithalten wird.
https://i.imgur.com/vB8wQVh.png
Immer wieder wird es dabei zu Kämpfen kommen. Gegen Monster aus afrikanischen Mythologien, aber auch gegen andere „Aurionics“, die mächtige Positionen in der Welt des Spiels bekleiden. Diese Kämpfe sind im Wesentlichen 2D-Brawler mit einem recht eigenen Kampfsystem. Enzo kann seine Feinde innerhalb dieses Systems per Combos kaputtprügeln oder eben auf die immer vielfältiger und mächtiger werdenden Kräfte zurückgreifen, die in ihm schlummern und auf seiner Reise nach und nach erweckt werden. Erine steht ihm dabei semi-aktiv zur Seite, kann durch entsprechende Tastenkombination herbeigerufen werden, um Enzo zu heilen oder eigene Zauber auf Feinde loszulassen. Bei all dem müssen stets die HP im Auge behalten werden, aber auch die AP, auf Basis derer Zauber gewirkt werden können. Um beides aufzuladen kann man sich statt Erines Heilungen auch auch Items verlassen, die sich im Kampf per einfachem Tastendruck konsumieren lassen und von denen man im Spielverlauf reichlich findet oder kauft. Auch Stamina spielt aber eine Rolle – denn Enzo kann ausgiebig dodgen, um Attacken auszuweichen oder sich in eine andere Position zu begeben. Gerne wird während der Kämpfe auch mal gehüpft und eine Weile in der Luft geblieben, um nach oben beförderte Gegner dort zu verprügeln oder sich einen Moment der Hitze des Gefechts zu entziehen. Die Aurionic Abilities sind an Element-Arten gebunden. Je nachdem was für ein austauschbares Equipment bei sich trägt, funktionieren manche Elemente/Abilities besser als andere. Und auch Gegner haben ihre Schwächen und Resistenzen.
Die Kämpfe in Aurion: Legacy of the Kori-Odan erinnern stark an ältere Dragonball-Spiele. So kann man sich mit dem Nach-Unten-Drücken des linken Analogsticks in einen Zustand versetzen, in dem man – wenn man ungestört ist und nicht getroffen wird – AP regeneriert und dabei aurische Energiefelder um einen herum wabern. Dabei kommt einem das ganze aber maximal wie eine Liebeserklärung an entsprechende Vorbilder vor, nie aber wie ein Rip-Off. Aurion hat nämlich ein System, dass es sehr gut auf seine Lore anzupassen weiß.
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Vieles von dem, was man in Aurion sieht und hört, ist afrikanisch inspiriert. Die Background-Musik des Spiels selbst wabert irgendwo zwischen entsprechenden Klängen, verbindet das für meine Begriffe aber ganz fantastisch mit Soundscapes aus klassischen RPGs. Es gibt dieses eine Lied im OST, das immer dann kommt, wenn eine ernste Szene durch Komik gebrochen wird und beides funktioniert. Wie Enzo nach und nach seine Persönlichkeitsmerkmale zusammensucht und -findet, wie die jeweiligen Merkmale zueinander stehen, was das für seine Kämpfe, aber eben auch das größere ganze bedeutet, hat mich wirklich überzeugt. All das passiert in geopolitischen Verstrickungen, die für den König von Zama total neu sind, weil auch Zama bislang eben nicht über den eigenen Tellerrand geschaut hat. Jetzt befinden Erine und Enzo sich plötzlich inmitten von Kriegen, erfahren mit jedem Besuch etwas mehr über die komplexen Verstrickungen der Welt, die eigentliche Natur von Aurion und auch ihrer eigenen Rolle in Hinblick auf alles. Neue Erkenntnisse werden oft in Form von Storytwists in die Geschichte verwoben, innerhalb der außerdem viele explizite Erklärungen zur Welt stecken. Für mich fühlten sich all diese Twists auch verdient an, wenngleich sie schon sehr plötzlich kommen konnten und wiederholt gleich ein ganz anderes Licht auf bestimmte Umstände haben werfen sollen. So ergründen sich der spielenden Person aber auch nach und nach die Ebenen der Lore und Welt und der vielen darin verhandelten Philosophien und Welt- oder Menschenbilder. Es geht bei politischen Konflikten eigentlich auch immer um ideologische Gegensätze: Idealismus und Kollektivismus oder die Frage danach, inwiefern Krieg eine bessere Welt gerechtfertigt. Keines der Themen an sich ist noch nie dagewesen, doch im konkreten Mix aus Themenkomplexen und designtechnischer Darreichungsform und Vibe hat sich Kori-Odan hier in vielerlei Hinsicht sehr unverbraucht und spannend angefühlt.
Ich habe einen Moment gebraucht, um herein zu kommen. Nicht jede Humornote hat getroffen, nicht jede Weltbild-Entscheidung leuchtet mir ein. Dungeoneering-Abschnitte, die teils aus Kämpfen, teils aus Platforming und teils aus einfachen Umgebungsrätseln bestehen, haben mir hier und da ein klein bisschen zu lang gedauert, gerade auch weil Aurion für seine Ambitionen wirklich nicht immer poliert ist. Am Ende des Tages funktioniert aber alles, was funktionieren muss, mehr als gut genug, damit das Spiel seine beeindruckende, panafrikanisch geprägte Geschichte erzählen kann. Und die hat mich als Geschichte und als Verhandlung über diverse zeitlos aber auch zeitgeistlich relevante Themen total überzeugt.
Wenn man sich von ständigen Lore-Drops in Form von Dialogen mit interessanten, immer etwas über ihre Welt und Sozialisierung aussagenden NPCs nicht erschlagen fühlt, ist Aurion: The Legacy of Kori-Odan ein wirklich tolles und einen mal etwas aus dem bekannten Gaming-Trott heraushievendes Spiel, das ich wirklich als vollumfänglichen Erfolg im Sinne meiner Challenge verbuchen kann.
Ich vergebe dafür 8,5 von 10 Palmwein trinkende, royale Kumpels und füge mir mit stolz geschwellter Brust eine kamerunsche Flagge in meinen virtuellen Reisepass ein. Das sind dann auch schon 12 Spiele in Folge aus immer einem unterschiedlichen Land (13, wenn man ein Spiel dazu spielt, dass ich bereits in der ersten Januarhälfte gespielt habe, über das ich die Tage dann aber erst schreiben kann). Ganz schön stark von mir! :D
Ich muss sagen ich finde die Idee echt stark, dass du nicht nur Spiele nimmst, die aus dem Land stammen, sondern auch schaust ob diese Spiele in irgendeinerweise passend die Kultur, Geschichte oder Gesellschaft dieses Lands repräsentiert. Es gibt ja mehr als genug Spiele bei denen man die Herkunft nicht wirklich anmerkt, so wie es auch Spiele gibt, welche bestimmte Szenarien präsentieren, das jedoch aus der Perspektive eines Outsiders.
Spannendes Thema, das Spiel merkt man wie du sagst schon seine westlichen Einflüsse an, aber es macht ja hier und da, wie beim Kampfsystem schon noch ein paar eigenwillige und dynamischere Entscheidungen
Ich vergebe dafür 8,5 von 10 Palmwein trinkende, royale Kumpels und füge mir mit stolz geschwellter Brust eine kamerunsche Flagge in meinen virtuellen Reisepass ein. Das sind dann auch schon 12 Spiele in Folge aus immer einem unterschiedlichen Land (13, wenn man ein Spiel dazu spielt, dass ich bereits in der ersten Januarhälfte gespielt habe, über das ich die Tage dann aber erst schreiben kann). Ganz schön stark von mir! :D
Ich verfolge den Thread hier ja auch mit einer gewissen Fassungslosigkeit, trotz dass ich nicht viel beizutragen habe. Nicht nur wegen der Varianz, sondern auch wegen Inhalten (bei deinem Vorletzten Spiel musste ich den Tab schließen, sonst hätte es vermutlich Ärger gegeben xD) und vor allem wegen der Menge. Bin echt beeindruckt. :A
Ich muss sagen ich finde die Idee echt stark, dass du nicht nur Spiele nimmst, die aus dem Land stammen, sondern auch schaust ob diese Spiele in irgendeinerweise passend die Kultur, Geschichte oder Gesellschaft dieses Lands repräsentiert.
Ja, mich freut auch immer, wenn ich da was finde. Auch wenn es mich gleichermaßen nicht stört, wenn das nicht auf jedes Spiel zutrifft. Auch in Ländern, die in Hinblick auf ihre Spieleindustrie dominant sind, hat ja längst nicht jedes Spiel einen Bezug zur eigenen Kultur oder reflektiert diese auf irgendeine Weise. Ich finde auch wichtig, dass ich nicht mit zu kultureller Linse an jedes Spiel gehe (wenn es das nicht explizit einfordert), weil ich in solchen Fällen eben auch "nur" ein Outsider bin.
bei deinem Vorletzten Spiel musste ich den Tab schließen, sonst hätte es vermutlich Ärger gegeben xD
:X
Ich kann aber vermutlich garantieren, dass das auch das letzte Spiel dieser "Güteklasse" gewesen sein wird. Freut mich aber, dass auch du von den Seitenlinien zuguckst. Und das obligatorische J-RPG wird noch kommen! Irgendwann!
Aber erstmal:
Layers of Fear
Um es kurz zu machen: Ich fertige Layers of Fear mit einem eher nicht so ausschweifenden Review ab.
https://i.imgur.com/JwQwYlZ.png
Zu Beginn des Spiels findet man sich im Windfang eines beeindruckenden Herrenhauses wieder. Schon das Menü hat stimmungsvoll auf eine düstere Geschichte eingestimmt. Und das tut auch die allmähliche Erkundung des Hauses. Hier und da ist mal eine Tür verschlossen, während man andere problemlos öffnen, auch den Keller betreten oder die Treppe in den ersten Stock nehmen kann. Das Anwesen sieht allemal verlassen aus. Und schnell findet man auch Zeitungsartikel, Notizen, Briefe, die den Eindruck machen als wäre das hier wirklich Schauplatz einer Tragödie geworden.
https://i.imgur.com/NPDWBZj.png
Layers of Fear ist ein Walking Simulator mit minimalen Interaktionen. Man öffnet Türen per Mauszug, interagiert per Klick mit Gegenständen oder Lesbarem und läuft ansonsten nach Belieben durch die begehbare Umgebung. Etwas schneller laufen kann der Protagonist doch, allerdings auch wirklich nur etwas. Denn ein lahmes Bein samt Protese hindert ihn am unbeschwerten Rennen.
Dass sich dieses lahme Bein auch beim Gehen im Spiel äußert, in dem jeder Schritt etwas ruckelig wird und gerade Treppen zu einer kleinen Anstrengung für den Mann werden, den man da steuert, ist durchaus atmosphärisch. Und auch sonst weiß Layers of Fear allemal mit Atmosphäre, Schock und Stimmung zu spielen. Anfangs nur sehr seicht und mit unterschwelliger Drohgebärde arbeitend, doch in seinem Verlauf auch immer mehr als ein Abstieg in das Fantastisch anmutende.
https://i.imgur.com/CdltEYG.png
Dabei kommt man im Laufe der zweieinhalb bis vier Spielstunden dem dunklen Geheimnis einer kleinen Künstler:innenfamilie auf die Spur. Eine wunderschöne Opernsängerin, einem in Kunst und die Ästhetik vernarrten Maler und deren gemeinsame Tochter. Am Anfang ist es wirklich atmosphärisch, die kleinen Informationshäppchen zusammen zu sammeln. Jede Schublade aufzuziehen, um darüber zu grübeln, was hier denn passiert sein könnte. Ein paar unangenehme Töne dringen dabei bereits durch, die gerade in dieser Angedeutetheit eine große Wirkung haben können. Leider macht es Layers of Fear zwar handwerklich echt stark, aber doch auch ähnlich wie alle Horrorspiele dieser Art. Es verliert sich in seinem Handwerk aus Stimmungsaufbau und -entladung. Hier schwebende Gegenstände, da ein creepiges Kinderlachen und dort eine Enthüllung des Wahnsinns, in den der Protagonist abgerutscht ist. Der Horror steckt durchaus schon im Normalen, doch Layers of Fear will ihn im Absurden und Außerordentlichen suchen. Das ist in meinen Augen die alte, xenophobe Gangart von Horror, wie er oft umgesetzt wird. Finde ich doof, schade und auch ziemlich langweilig. So wirft Layers of Fear für mich eine Menge weg. Gleichsam kann ich mir aber vorstellen, dass das Spiel bei Freund:innen dieser Art von Horror durchaus Angst, aber auch Freude ausgelöst haben wird.
Mir ist das nicht mehr als 5,5 von 10 wohlgemeinte Farbkleckse wert.
Sylverthas
07.03.2026, 17:41
Um es kurz zu machen: Ich fertige Layers of Fear mit einem eher nicht so ausschweifenden Review ab.
Ich glaube viel mehr hat das nicht verdient *g*
Als es rauskam sah es ja schon ziemlich stark aus und auch das Ambiente schafft das Game durchaus. Aber holy shit, fand ich das Spiel langweilig und mal so überhaupt nicht gruselig. Die Story, die ich auch als recht 0815 für so eine Art Spiel empfand, hat auch nicht geholfen.
Daher kann ich bei Deiner Wertung total mitgehen - mittelmäßiges Spiel, leichte Tendenz nach oben wegen der gelungenen Präsentation.
@Aurion: Witzigerweise hab ich das irgendwann mal gekauft. Nicht ganz sicher warum, weil es eigentlich gar nicht so interessant aussieht - wenn man nicht explizit rangeht damit, dass man ein afrikanisches Abenteuer spielen will. Witzigerweise scheint man das Game jetzt gar nicht mehr in Deutschland bekommen zu können. Haben vielleicht diesen USK Fragebogen nicht ausgefüllt *g*
@Aurion: Witzigerweise hab ich das irgendwann mal gekauft. Nicht ganz sicher warum, weil es eigentlich gar nicht so interessant aussieht - wenn man nicht explizit rangeht damit, dass man ein afrikanisches Abenteuer spielen will. Witzigerweise scheint man das Game jetzt gar nicht mehr in Deutschland bekommen zu können. Haben vielleicht diesen USK Fragebogen nicht ausgefüllt *g*
Jap, ich habe mir auf Risiko über itch.io einen Code für Aurion gekauft und den dann eben bei Steam eingelöst. Wenn es keine Store Page gibt, ist das ja nicht immer sicher. Hat aber funktioniert! Gerade dir traue ich auch zu, dass du darin viel finden kannst, weil die Erzählungen auch mal etwas anders funktionieren als man es gewöhnt ist bzw. eben anders codiert sind.
Sylverthas
07.03.2026, 20:01
Gerade dir traue ich auch zu, dass du darin viel finden kannst, weil die Erzählungen auch mal etwas anders funktionieren als man es gewöhnt ist bzw. eben anders codiert sind.
Kannst Du mir ein Beispiel geben? Das klingt alles recht abstrakt (auch, was Du im Bericht geschrieben hast).
Beim Kampfsystem würde mich auch interessieren: Ist es eher ein Masher, oder schon strategischer? Von Deiner Beschreibung hat man ja ein paar Möglichkeiten, aber realisieren die sich auch wirklich?
Kannst Du mir ein Beispiel geben? Das klingt alles recht abstrakt (auch, was Du im Bericht geschrieben hast).
Beim Kampfsystem würde mich auch interessieren: Ist es eher ein Masher, oder schon strategischer? Von Deiner Beschreibung hat man ja ein paar Möglichkeiten, aber realisieren die sich auch wirklich?
Es ist ja bei sowas immer auch einigermaßen abstrakt, also fürchte ich, dass ich nicht viel konkreter werden kann. Aber grundsätzlich fängt das für mich schon damit an, dass sich das Spiel nicht davor scheut, einen mit afrikanischen Begriffen voll zu hauen, auch wenn man erst mal wenig davon kennt (in der konkreten Mischung sind sie ja auch extra für das Spiel aufbereitet worden und sonst eigentlich Gegenstände verschiedenster Kulturen). Da ich mich in meinem Studium viel mit verschiedenen Nigerianischen Kulturen auseinandersetze (allen voran Igbo und Yoruba) habe ich das ein oder andere wiedererkannt, sonst aber eben auch vieles nicht. Und das Spiel erklärt sich dahingehend ja auch gut und gerne, um diese Diskrepanz wett zu machen (nicht als Exposition Dump. Es macht so schon Sinn, weil der Protagonist für die meisten Gepflogenheiten in der Welt aufgrund seines Aufwachsens in so einer isolierten Community ja auch noch kein Wissen hat).
Unterschiede bestehen dann aber wirklich in den kleinen Mikroperspektiven auf bestimmte Dinge, selbst - oder gerade dann - wenn sie nicht aktiv, sondern nur nebenbei verhandelt werden. Was die Heirat der beiden zentralen Figuren für sie bedeutet und wie sich das im Alltag äußert. Wie Menschen miteinander sprechen, was selbstverständliche Teile ihres gegenseitigen Verständnisses sind und was nicht. Andere soziale Codes, eben. Das heißt nicht, dass man all diese Dinge nicht auch irgendwie als Tropes, Motive oder sowas kennt, aber wie sie sich insgesamt ausspielen ist anders. Also ja, vermutlich keine große Hilfe für das, was du wissen möchtest. ^^
Was das Kampfsystem angeht, sehe ich mich auch gar nicht wirklich als besonders geeignet an, um das zu beurteilen. Ich habe früh auf leicht gestellt, weil ich bis dahin zwar nicht überfordert war, aber auch gemerkt habe, dass es kein Spiel ist, bei dem mich ein Gameplay-Anspruch reizt. Heißt, ich will möglichst schnell durch die Fights kommen (auch weil es davon nicht wenige gibt) und das gelingt so eben am besten. Reines Mashen ist trotzdem nicht möglich, weil die Feinde schon meistens mit Möglichkeiten equippt sind, einen da zu unterbrechen und auch schnell die eigenen HP zu drainen. Positioning spielt im Kampf eben durchaus eine Rolle und sowieso habe ich mehr mit den Aurionic Abilities gearbeitet. Heißt: Möglichst so ausweichen, dass ich an einem ruhigen Ort AP auffüllen und mich eventuell heilen kann, dann so bewegen, dass die Gegner sich am ehesten groupen lassen und dann einen Zauber auf sie loslassen, der im besten Fall alle trifft und maximal effektiv ist. Und das dann wiederholen. Das war ein steter Ablauf, der für mich gut funktioniert hat. Könnte sein, dass das - gerade in den Bosskämpfen - auf höheren Schwierigkeitsgraden noch etwas mehr Koordination und Strategie erfordert. Das Potenzial dafür sehe ich, ich könnte nur nicht abschließend bewerten, ob sich das auch gut balanciert ausspielt.
A Space for the Unbound
Last Time I Saw You fand ich fantastisch. Until Then fand ich mehr als fantastisch. Fehlt für das sogenannte „End of Memories“ Bundle also nur noch ein Eintrag.
https://i.imgur.com/g6U5JH2.png
Wo bin ich?
Das fragt sich Atma, der Protagonist weiter Teile von A Space for the Unbound, kurz nachdem er aus einer bittersüßen Vision aufwacht, an deren Ende er das Leben verloren haben soll? Ein schlechter Traum? Eine Zukunftsvision? Irgendwas ist auf jeden Fall nicht in Ordnung mit Atma. Das bemerkt auch Raya, seine Klassenkameradin und Freundin. Doch egal – die beiden haben schließlich was vor. Wie zum Beispiel ein Feuerwerk zusammen ansehen. Oder ins Kino gehen. Oder andere Dinge tun, die sie auf ihre spontan angefertigte Bucket List packen.
Es dauert jedoch überraschend kurz bis andere Ungereimtheiten Einzug ins fragwürdige Idyll des indonesischen Dörfchens um die Jahrtausendwende finden. Das Spiel macht von Anfang an keinen Hehl aus seinen übernatürlich anmutenden Elementen, die in der Vision am Anfang genau so funktioniert haben wie später in der ‚echten‘ Welt. Aber… was ist schon echt? Und was hat Raja mit all dem zu tun? Schon bald streift Atma nicht mehr nur die Schule schwänzend durch das Dorf, um Alltägliches zu erledigen, sondern jagd seiner Freundin und der Wahrheit hinterher.
https://i.imgur.com/ZxcbYn8.png
Na gut! In der Zwischenzeit gibt es schon einige Minigames. Und Kloppereien. Oder beides auf einmal halt. Die meiste Zeit ist man aber damit beschäftigt, Probleme anderer Menschen auf adventurige Weise zu lösen. Indem man ihnen Dinge bringt, die sie brauchen, um einem helfen zu können. Oder indem man a la Inception irgendeine innere Blockade bei ihnen löst. A Space for the Unbound funktioniert in diesen Phasen ein bisschen puzzlig. Man taucht als hilfsbereiter Atma per „Spacedive“ in das Unterbewusstsein diverser NPCs ein, findet dort ein Dilemma vor und streift dann und streift dann meist durch die Welt, um die Items oder Hinweise zu finden, die das Dilemma beheben können. Mal sind diese Geschichten recht straightforward, doch oft verbirgt sich auch eine zweite Ebene dahinter. Ein wahres Subconscious. Ein Eigentlich. Hier lernt man an der Seite von Atma, dass manche Probleme keine einfachen Lösungen haben und es einen zweiten oder dritten Blick braucht, um zum Kern vorzudringen.
Trotzdem kommt Atma einfach nie auf die Idee, dass es einfach eine Lösung sein könnte, sich nicht einzumischen. Ich weiß nicht sicher, ob ich das voll und ganz gut finde. Das Spiel erzählt die Geschichte letztendlich natürlich so, dass sein Eingreifen sich ultimativ auszahlt und vor allem der zentralsten Figur seiner Aufmerksamkeit geholfen wird. Doch dafür muss Atma auch viele Male die klar gesetzten Grenzen dieser Person übertreten. Ist das noch ein wohlgemeinter Helferkomplex oder versucht da jemand die Leere der eigenen Existenz mit Sinn zu füllen?
https://i.imgur.com/hoK52nA.png
Die Welt ist jedenfalls mit allerlei schönen und kreativen Bildern gefüllt. Es gibt eine ganze Menge Katzen (yay!), aber – wie man hier sieht – auch Gänse. Eine besonders dumme Gans (not my words) sitzt hier auf dem Thron und leitet in ihrem eigenen Unterbewusstsein ein Verfahren, für das man die nötigen Beweise finden muss. Während die Rätsel in A Space for the Unbound, was ihr Design betrifft, selten herausragen, tun sie das inhaltlich schon. Weil sie Sinn ergeben und man gleichzeitig mehr über die Welt und ihre Einwohner lernt. Ich bin mir auch da nicht ganz sicher, ob es mir nicht etwas zu sehr an der Oberfläche bleibt, hier und da – gerade in Bezug auf ein paar mobbende Gestalten – mehr Komplexität behauptet als es beweist. Aber im großen und ganzen funktioniert das alles trotzdem gut und hält einen an der Stange. Ob Erik wirklich irgendwelche redeeming Qualities haben soll, weiß ich ja nicht. Das Spiel will es so aussehen lassen als würde etwas Gutes in ihm schlummern, aber irgendwo muss Toleranz für imperfekte Individuen auch aufhören. :D
Diese Toleranz – vor allem im Umgang mit sich selbst – ist am Ende nämlich das große Takeaway von A Space for the Unbound. Ich gebe zu. Im letzten Chapter hat das Spiel für mich zwischenzeitlich etwas geschliddert und mich fragen lassen, ob ich denn eigentlich gut finde, worauf es wohl hinauslaufen wird. Eben auch aufgrund der fremdauferlegten und unerwünschten Hilfe. Then again – es lässt sich sicher argumentieren, dass Atma ein Teil von Raya ist und sie sich letztlich selbst geholfen hat, es also eigentlich doch wollte. So ganz überzeugt bin ich davon nicht und ein wenig entsteht auch ein Spannungsfeld zwischen Atmas Rolle sowie Rayas Dilemma und einem der für mich besten Dialogmomente im Spiel.
„So you’re real. Not just a figment of my imagination.”
“I can’t be both, Atma?”
Wie dem auch sei. Das Ende war bombenstark inszeniert und hat auch thematisch wieder einiges rausgeholt. Gerade die Entscheidung, dass man zwischenzeitlich doch Raya steuert und mit ihr entlang eines dunklen Pfades die vielen Konfrontationen erlebt, die sie peinigen. Auch dass das keine Konfrontationen mit den tatsächlichen Menschen sind, sondern mit ihren Vorstellungen oder Manifestationen dieser Menschen ist ein besonders starkes Detail. Während das Spiel auf seiner gesamten Strecke für mich manchmal an Tiefe eingebüßt hat, hat es mich am Ende dann doch wieder sehr berührt.
Bevor ich zu meiner Wertung komme, muss ich aber jetzt auch noch auf den großen, philippinischen Elefanten im Raum zu sprechen kommen. Denn Until Then und A Space for the Unbound sind sich wirklich ähnlich genug, um hier und da miteinander verglichen werden zu können. Ich habe versucht, dass diese Vergleichbarkeit nicht zu Lasten von Letzterem fällt. Es ist mir größtenteils gelungen, glaube ich. Trotzdem möchte ich in den folgenden Spoilertags noch etwas ausführlicher darauf eingehen, anhand welcher Vergleichsaspekte ich auch Nuancen erkenne, die Until Then für mich A Space for the Unbound voraus hat. Das gibt mir immerhin eine Möglichkeit, mein eher schwaches Until Then-Review von letztem Jahr etwas auszugleichen. :D
Form: Ich habe es in meinem Until Then-Review nur angedeutet. Aber das Spiel ist handwerklich so unglaublich kreativ. Eigentlich sind sich die beiden in ihrer pixelhaften Optik ja sogar ganz ähnlich. Doch nicht nur „atmet“ der Stil von Until Then für mich noch etwas mehr (quite literally), er ist auch viel diverser. Neben den 2D-Sidescrolling-Aspekten, die es mit AsftU gemein hat, gibt es eben die vielen narrativen Abschnitte, in denen es wirklich ist als würde man eher einen Film schauen als eine Visual Novel lesen. Es ist eine Kamera anwesend, mit der auch total viel gemacht wird. Gezoomt, gepant, in vielfältiger Hinsicht inszeniert. Das ist krass und habe ich in einem Spiel so faszinierend noch nie erlebt. A Space for the Unbound ist da einfach… konservativer. Und das ist überhaupt kein Negativpunkt. Es sieht toll aus, wie oben geschrieben sind relevante Abschnitte auch toll in Szene gesetzt und hier und da strotzt das ein oder andere Bild ja auch vor inhaltlicher Kreativität. Aber eben nicht ganz so zwischen den Genres und Medien arbeitend.
Nachvollziehbarkeit von NPCs: Auch das habe ich hier bereits angedeutet. Weder bei Erik, noch bei Lulu habe ich so ganz verstanden, wie das Dilemma genau ausgesehen hat. Und wie Erik erscheinen mir auch viele andere, namenlose NPCs. Das Mobbing-Theme wird hier sehr arg vereinfacht, um Raya einen Grund mehr zu geben, in die psychologische Abwärtsspirale abzudriften. Ich finde im Detail nicht, dass ASftU seine nicht ganz so zentralen Charaktere so unglaublich gut beobachtet und empathisch versteht und zeichnet wie Until Then. Selbst Cathys Eltern kriegen da irgendwie mehr Nachvollziehbarkeit als wichtigere Figuren in AsftU. Bei Rayas Vater finde ich es beispielsweise auch gar nicht nötig. Man muss ja nicht jedes Übel erklären. Aber AsftU will[7i] nahelegen, dass die ein oder andere Sache komplexer ist als sie erscheint, schafft es aber nicht, mich davon zu überzeugen. Hingegen könnte ich tausend Beispiele nennen, wie Until Then das schafft. Ganz eindeutig beispielsweise mit Ridel, den ich im ersten Akt noch gehasst habe, der mir dann aber total begreifbar und sympathisch gemacht wurde. Und das so eben nebenbei, während der erzählerische Fokus eigentlich auch was anderem liegt. Erik wird hier sogar mehr Fokus gegeben, doch er schafft es trotzdem nicht, dass ich ihm auch nur irgendetwas abgewinnen kann.
Perspektive: Atma ist… lahm. Und damit meine ich nicht, dass er ein schlechter Charakter ist, weil er nur helfen will, obsessed mit Raya ist und sonst nicht viel tut. Das macht alles schon Sinn und ich konnte durchaus auch sympathie zu ihm aufbauen. [i]Aber für mich haben die schwächeren Phasen allesamt mit seiner Perspektive zu tun. Denn die ist, darin begründet, dass er zu Teilen „nur“ die Erinnerung an einen „echten“ Menschen ist und von Raya diesbezüglich erschaffen wurde, so begrenzt, dass es während der meisten Zeit nur darum geht, dass er herausfinden soll, was mit Raya eigentlich nicht stimmt. Und diesem Geheimnis rennt er dann hinterher. Die stärksten Momente liegen aber fast immer bei Raya selbst. Ihre Depression, ihr Selbsthass, ihr ganzes Dilemma wird hier als zu entschlüsselndes Rätsel inszeniert und das gefällt mir nicht so wirklich. Im Umkehrschluss profitiert Until Then an der Stelle von Marks Perspektive. Mark ist zwar nicht das einzige Problemkind in Until Then, aber ER ist derjenige, der die Wahrheit und die Trauer und alles, was ihm sonst abhanden gekommen ist, zum Teil selbst tief vergraben hat. Dem letztendlich auf die Schliche zu kommen ist eben keine Jagd auf eine fremde Arbeit, sondern die Suche nach sich selbst. Das verbindet sich gleichzeitig mit der Suche nach einem Weg, seine beste Freundin zu retten und auch Nicole etwas Gutes zu tun. Mark ist hier aber nicht einfach ein Helfer. Er ist zeitweise ein Arschloch, vernachlässigt seine Freunde, hätte durch mehr Aufmerksamkeit und Selbsterkenntnis viel früher auch andere Probleme beheben können, miss bei Nicole mit zweierlei Maß. Und das alles weiß das Spiel zu einhundert Prozent. Die Charaktere sprechen es an, Mark realisiert es mehr und mehr selbst. Er muss nicht gegen den Willen einer anderen Person Türen aufschließen und dunkle Versionen von sich selbst nur besiegen, um zu einer Raya durchzudringen, die keine Hilfe will. Er drückt seine eigene Geschichte von sich weg und muss lernen, was gut für ihn selbst ist – aus sich heraus und nicht entlang einer Binnenweisheit wie: „Man sollte sich nicht zu sehr in falsche Realitäten flüchten.“
Alles zu Gunsten des Themas: Das schließt an die Ausführungen zu Mark direkt an. Der Teil, der allen, die das Spiel bisher nicht ganz so sehr abfeiern wie ich an Until Then ja am wenigsten gefallen hat, ist der dritte Akt, in dem man stundenlang einem vermeintlichen Mystery nachläuft, nur um dann festzustellen, dass all das Umweltchaos und die Veränderungen doch mit dem Innenleben von ihm, Nicole und Louise zu tun haben. Und ich verstehe voll, dass oder auch warum man das nicht mag. Für mich macht es das Spiel aber noch besser. Weil ich das Gefühl habe, mich in den Dingen, die ich in meinem Leben so von mir geschieben habe, verstanden zu fühlen. Weil Trauer und Kompensation so funktionieren. Man sich ablenkt oder irgendeinen mangelhaften Coping-Mechanismus sucht, der so nicht aufgeht und sich daran verliert. Mark – so habe ich es erlebt – fängt trotz aller Ängste und Verwirrungen durch die Anomalien irgendwann an, zu hoffen, dass es ein Naturphänomen ist. Selbst wenn das für alle schlimm wäre und sich darin auch ein tiefer Egoismus ausdrückt oder er letztlich nie etwas wirklich auflösen könnte. Es ist so unheimlich ehrlich dargestellt wie man sich selbst in schlechten Dingen verlieren kann, um nicht an die eine, noch schlechtere Sache denken zu müssen. Und selbst wenn man dann eine Lösung findet, ist das Beste was man erst mal finden kann, vielleicht nur Hoffnung. So fokussiert auf die eine Sache ist AsftU nicht. Ich bin mir auch nicht ganz sicher, was ich davon halten soll, dass es so viele verschiedene Causes für ihre Probleme gibt. Natürlich ist das auf der einen Seite total realistisch, sowas ist oft eine Gemengelage aus ganz diversen Faktoren, ABER hier gehen manche dieser Faktoren dann einfach unter. Um Trauer/Verlust in Hinblick auf Atma geht es nie wirklich. Atma wirkt – da stimme ich Sylverthas in seiner Sichtweise aus seinem Thread zu – nicht wichtig für sie, weil sie ihn besonders gemocht oder sogar geliebt hat, sondern weil er der Einzige war, von dem sie sich nicht verraten gefühlt hat. Gleichzeitig wird dann aber auch nicht thematisiert, dass vielleicht gerade DIESER Umstand ihr Schuldgefühle macht. Und so habe ich am Ende auch nicht ganz verstanden, was sie an sich selbst eigentlich so unperfekt findet. Sie ist eine spannende Geschichtenerzählerin, vor dem Mobbing und Co. sogar eine gute Schülerin und wirft sich ja wenig Konkretes vor. Mir ist schon klar, dass konstantes Mobbing und gerade auch die Behandlung seitens ihres Vaters eine Gedankenspirale in Gang setzen, die auch ihr Selbstbild zerstören können, aber auch das wird mir nicht anschaulich genug gemacht. Vielleicht auch hier wieder, weil wir Raya meistens nur aus der Außenperspektive sehen.
Darüber hinaus kann ich noch so ein paar Details nennen. Für mein Gefühl hat ASftU das Feeling seines indonesischen Settings nicht ganz so herausgearbeitet wie es bei Until Then mit den Philippinen bzw. speziell Metro Manila der Fall war. Die kleinen NPC-Geschichten, die man auf dem Weg erlebt, haben mich bei Last Time I Saw You auch noch etwas mehr gerührt als hier. Es macht für mein Gefühl ein paar Dinge etwas mehr nach Konvention. Das reicht aber dann auch.
Das alles sagt wirklich und eindeutig mehr darüber aus, warum ich Until Then so liebe und weniger darüber, dass A Space for the Unbound unzulänglich wäre. Ich mag’s ja trotzdem sehr. Und, to be fair, würde ich auch bei kaum einem anderen Spiel so nitpicky sein. Aber ASftU hat eben das „Pech“, Teil dieser Doppelschöpfung zu sein.
Es ist für mich – das Spiel zu dem ein Review Stand jetzt noch aussteht mal ausgenommen – trotzdem bisher das beste Game des Jahres. Hat mich gerührt und selbst in den Dingen, in denen ich vielleicht nicht ganz zufrieden bin, immerhin dafür gesorgt, dass ich dazu in Gedanken komme.
Mit 9 von 10 zu streichelnden Katzen ist A Space for the Unbound für mich zwar das schwächste der drei End of Memories-Spiele, aber immer noch ein ganz, ganz tolles Ding.
Sylverthas
10.03.2026, 11:46
Ging ja dann doch recht schnell *g*
Die Welt ist jedenfalls mit allerlei schönen und kreativen Bildern gefüllt. Es gibt eine ganze Menge Katzen (yay!)
Double Yay!
Ich bin mir auch da nicht ganz sicher, ob es mir nicht etwas zu sehr an der Oberfläche bleibt, hier und da – gerade in Bezug auf ein paar mobbende Gestalten – mehr Komplexität behauptet als es beweist.
Ich empfand das Spiel ja schon als relativ stark interpretativ. Weil es doch einiges nicht beleuchtet oder in Metaphern hält und nicht klar ausspricht. Das kann man natürlich auch umdrehen als "die Entwickler haben das nicht klar durchdacht", was immer ein wenig das Problem ist, wenn man Dinge nicht klar benennt (siehe auch die Clair Obscur Diskussionen). Ich würde die Nebencharaktere im Spiel jetzt auch nicht als die komplexesten ansehen - aber sie haben genug Tiefe, um wirklich charmant zu sein, auch im Gesamtbild der Kleinstadt selber.
Bei Erik selber denke ich dass er weniger als redeeming angesehen wird, als mehr ein Typ, der sich nie weiterentwickelt hat oder musste. Was man auch im allerletzten Gespräch mit ihm merkt, wo es ihm immer noch schwerfällt, sich ihr zu öffnen. Selbst das letzte Gespräch mit seinem Ich in Rayas Unterbewusstsein war eher eine Erkenntnis darüber, wie sehr er sie selber widerspiegelt - was halt total stimmt. Sie hat eine (berechtigte!) Wut auf die, die sie im Stich gelassen haben. Aber diese Wut lässt sie nicht los, hält sie davon ab, mit ihrem Leben voranzuschreiten. Das ist ja ein großes Element vom Spiel: Das Loslassen.
Ich würde sagen, dass es sowohl eine Stärke als auch Schwäche von A Space for the Unbound ist, dass die Charaktere die primäre Funktion haben, dass sie etwas über Raya aussagen sollen. Ich fand sie für sich alleine auch gut, aber ihre "Funktion" ist im Gesamtkontext wichtiger. Ich würde Deinem Punkt im Spoiler mit "Alles zu Gunsten des Themas" zwar nicht direkt widersprechen - wobei für mich da ein anderer Klang bei Until Then mithallt als für Dich. Aber A Space for the Unbound ist schon in gewisser Weise tight, dass es sich so zentral um eine Person dreht und andere Elemente dieser untergeordnet sind. Ich meine die Bucket List, das Buch, die Nebencharaktere, sogar Atma - sind alle letztendlich da, um etwas über Raya auszusagen. Ich würde das sogar bedingt auf die Traumwelten übertragen, wo auch oft Rayas Perspektive auf die Charaktere mitschwingt (das verängstigte Ich als Kinder, denen Raja geholfen hat, oder die Wölfe in Eriks Innerem; dass Lulu sich als Queen Bee im Richterstuhl gibt, etc.). Dabei wird hier nicht mit einer Brechstange probiert etwas reinzukriegen, was gar nicht passt, sondern eher eine Sammlung an metaphorischen und direkten Elementen benutzt, um die Wirkung zu erzielen.
Und so habe ich am Ende auch nicht ganz verstanden, was sie an sich selbst eigentlich so unperfekt findet. Sie ist eine spannende Geschichtenerzählerin, vor dem Mobbing und Co. sogar eine gute Schülerin und wirft sich ja wenig Konkretes vor. Mir ist schon klar, dass konstantes Mobbing und gerade auch die Behandlung seitens ihres Vaters eine Gedankenspirale in Gang setzen, die auch ihr Selbstbild zerstören können, aber auch das wird mir nicht anschaulich genug gemacht. Vielleicht auch hier wieder, weil wir Raya meistens nur aus der Außenperspektive sehen.
Ich fand diese second person perspective unglaublich faszinierend im Spiel. Man spielt quasi einen mehr oder weniger blank slate Charakter und der zentrale Fokus ist die Person, der man nachjagt. Und ich finde schon - wenn man alle Elemente zusammennimmt, dass sich ein recht klares Bild ergibt, wer sie ist und wieso sie so geworden ist. Ich hatte es so verstanden, dass sie nie besonders gut in der Schule und immer eher eine Traumtänzerin war - wo kam dieses Detail, dass sie vor dem Mobbing gut in der Schule war?
Ich glaube aber vor allem, dass das Problem von ihr nicht ist, dass sie selber besonders unzulänglich war - sondern, dass ihre Umstände sie da reingetrieben haben. Wie Du es mit der depressiven Abwärtsspirale beschreibst. Ihre einziges "Problem", worauf die Story basiert, ist ja, dass sie nicht loslassen kann - weder von ihrem Hass, noch von Atma, und sie dadurch viel falsch versteht. Ich kann mir das sehr gut vorstellen - man hat schon diesen internalisierten Selbsthass durch die Familie und Bullying, und dann fühlt man sich noch verantwortlich für den Tod von einem Freund?
Was dann zu den Ereignissen nach dem Split von Nirmala führt, die ihr Leben nur noch schlechter gemacht haben. Man kann also durchaus sagen, dass andere sie so gemacht haben - aber andere ihr eben nicht da raus helfen können.
Dass die Trauer um Atma nie ein Thema war, das erkläre ich dadurch, dass sie diese sofort abgespalten hat nach seinem Tod. Daher geht das Spiel nicht um Trauer, wie so oft gesagt wird. Aber wie erwähnt denke ich auch, dass sie Atma eher idealisiert hat - er war genau die Person, die sie gebraucht hat, zur genau richtigen Zeit. Weswegen er es auch ist, der sie aus ihrer Traumwelt rettet. Daher finde ich die Interpretation, dass er nur ein Teil ihrer Psyche ist - entstanden daraus, dass sie niemanden hat, dem sie sich anvertrauen konnte, niemanden, der ihr Halt gab - so superspannend. Ich denke emotional erklärt der Teil so einiges im Spiel.
Ich bin aber nicht komplett sicher, dass die Entwickler das auch wirklich sagen wollten. Dafür gibt es im Text des Spiels ein paar Stellen, die unnötig wären, wenn das die Aussage wäre. Vor allem natürlich, dass man die Aufmerksamkeit darauf lenkt, dass er nur fiktiv sein könnte - aber dann kurz darauf erklärt, dass er ein Landstreicher mit Nebenjobs ist. Man liefert den Grund, wieso man ihn in keinen Archiven der Stadt findet.
Hier kann man natürlich weiter argumentieren: Dass er nur fiktiv ist, das hat ihr ihre "beste" Freundin auch als Kind um die Ohren geworfen. Daher - weil Raya ja sehr kreativ ist - hat sie sich dieses Detail ausgedacht, um ihren imaginären Freund stärker zu rationalisieren. Aber irgendwann ist man dann halt doch schon recht weit in seinem eigenen Headcannon *g*
Aber ich finde es trotzdem einen sehr schönen Ansatz, weil er andere Teile vom Spiel besser erklärt.
Insgesamt denke ich, dass A Space for the Unbound nicht komplett sauber konstruiert und etwas unscharf ist, aber ich die Lücken noch als verschmerzbar ansehe. Vor allem, weil die Nachricht durchaus nachhallt - vielen Menschen wird ja extern eingeredet, dass sie uzulänglich seien, weil sie nicht in ein bestimmtes Schema reinfallen, was die Eltern/Verwandtschaft/Schule/Gesellschaft gerne hätte. Daher ist es schwer - gerade für Teenager - zu erkennen, dass man so sein darf, wie man ist.
Btw. fand ich auch, dass man den indonesischen Flair nicht so stark herausgestellt hat, wie mans hätte tun können. Aber ich fand trotzdem, dass die Atmosphäre vom Spiel sich sehr "warm" angefühlt hat und schon sehr stimmig war. Der OST hat auch dazu beigetragen, auch wenn ich mir so ebenfalls keine indonesischen Klänge vorstelle :hehe:
Und dann noch mal kurz zu Clair Obscur, damit Dich das Spiel auch nie loslässt *g*
Hatte mir das nach dem Durchspielen noch mal durchgelesen und auch wenn ich die Charaktere nicht so blutleer fand wie Du - da ist halt einiges bei, was erklären könnte, warum das Spiel keine emotionale Wirkung bei mir hatte. Und, wieso sich diese Bonding Szenen wie das Weinfest so deplaziert angefühlt haben - weil ich nie das Gefühl hatte, dass sie wirklich so dicke geworden sind im Handlungsverlauf.
- Für ein Spiel, das in seiner Erzöhlung gerne mit Wendungen arbeitet, sie aber nicht wirklich interessant schreiben kann oder will, üblich: Die meiste Zeit hört man zentrale Charaktere wie Antagonisten ominös über etwas schwafeln, was man eh noch nicht verstehen soll. Gut. Auch das ist vielleicht etwas, was man gut findet, wenn man überhaupt irgendwie drin ist und dann Neugier entwickelt. Selbst dann wäre es für mich aber noch ein recht billiges Mittel um Neugier zu schaffen. Die andere Hälfte der Twists wiederum sind dann so unheimlich offensichtlich, dass es einem die Schuhe auszieht.
Ich hatte das ja in meinem Bericht gesagt - ich glaube, die Schreiber konnten hier nicht mehr machen. Weil sie sonst ihre Twists viel zu offensichtlich gemacht hätten, für jeden. Und es war für sie ein ziemlich großes Ziel - wie man an der Inszenierung und einigen Plotdetails merkt - dass es einen überraschen soll. Daher wirkt viel vom Spiel so plotleer und die Charaktere müssen sehr oberflächlich und ominös bleiben, was das Setting angeht. Das ist im Prinzip genau die Gegenkonstruktion zu A Space for the Unbound, wo man direkt von Anfang an hinterfragen soll, was los ist - und dem Spiel tut es ja gar keinen Abbruch, wenn man Twists früh erkennt.
Clair Obscur hingegen? Die Entwickler hatten vermutlich panische Angst davor, dass die vielen Tode - insbesondere natürlich Gustaves - nicht mehr zieht, wenn die Spieler früh wissen, dass das "nur" eine Welt in einem Gemälde ist. Stattdessen wollten sie - recht manipualtiv, wie ich finde - dass man erst die Charaktere ins Herz schließt (wenns denn funktioniert xD), bevor der Twist kommt und riskiert, dass man sie nur noch als Fiktion in der Fiktion wahrnimmt. Naja, jedenfalls, wenn man den Twist nicht schon sehr früh hat kommen sehen. Was, wenn ich so Internetdiskussionen sehe, aber viele nicht getan haben.
Das „Ende“ hört einfach nicht auf. Mehr sage ich da auch nicht zu, um es nicht mit Spoilern zukleistern zu müssen. Ich habe kein Problem mit den Enden ALS finale Entscheidungen, finde aber absurd und kräftezehrend, wie lang und welchen konkreten Weg es dahin gebraucht hat. Gut, zu dem Zeitpunkt konnte ich auch wirklich nicht mehr warten, dass es endlich aufhört. Und überlange Enden sind ja auch so ein generelles RPG-Problem.
Beziehst Du Dich hier auf den gesamten letzten Teil mit den zwei Axon und dem Monolithen? Da würde ich Dir stark zustimmen, wirkt eher wie sehr langer Filler. Den Enddungeon hingegen fand ich überraschend kurz und snappy, da hatte ich nicht das Gefühl, dass man probiert zu strecken.
VIEL potenzielle SPOILER in diesen Antworten, die ich nicht unbedingt oder konsequent markiere, weil ich gar nicht weiß, wo ich aufhören und anfangen sollte. :D
Ich empfand das Spiel ja schon als relativ stark interpretativ. Weil es doch einiges nicht beleuchtet oder in Metaphern hält und nicht klar ausspricht. Das kann man natürlich auch umdrehen als "die Entwickler haben das nicht klar durchdacht", was immer ein wenig das Problem ist, wenn man Dinge nicht klar benennt (siehe auch die Clair Obscur Diskussionen). Ich würde die Nebencharaktere im Spiel jetzt auch nicht als die komplexesten ansehen - aber sie haben genug Tiefe, um wirklich charmant zu sein, auch im Gesamtbild der Kleinstadt selber.
Hatten wir ja schon mal in einer anderen Diskussion, aber meine Kritik wäre auch auf gar keinen Fall, was die Entwickler durchdacht haben oder nicht. Mir geht es direkt darum, was das Spiel mir ermöglicht zu sehen. Und ja, die Charaktere sind in einem okayen Maß charmant. Dass ich da aber trotzdem Abstriche mache, liegt sicher auch wieder an dem Vergleich zu den anderen beiden Spielen. Sowohl in Until Then als auch in Last Time I Saw You fand ich sie interessanter, charmanter und ihre Geschichten berührender. Und wahrscheinlich kann ich auch fast jeden meiner Kritikpunkte an A Space for the Unbound mit „die beiden Spiele haben es für mich noch besser gemacht“ relativieren. Natürlich machen es trotzdem mindestens 95% aller anderen Spiele nicht so gut. ^^
Redeeming soll Erik vielleicht nicht sein. ABER allemal jemand, mit dem man trotzdem irgendwie mitfühlen kann oder soll. Und das war mir einfach zu viel. Weil er sich selbst ja viel mehr Zeit für Veränderung einräumt als er Raya oder irgendwem sonst eingeräumt hat. Weil das was er an Raya findet, ja auch nichts mit ihr zu tun hat, sondern nur seinen Bedürfnissen entspricht. Die Tatsache, dass angedeutet wird, dass in ihm was tieferes, besseres schlummert – ich weiß ehrlich nicht mal, ob ihn das für mich noch schlimmer macht. Hier ist für mich die Balance aus „was wird gewollt“ und „was kann mir anschaulich gezeigt werden“ nicht so ganz gegeben. Ist jetzt nicht tierisch schlimm, weil ich kann ja auch Freude daran finden, ihn zu verabscheuen, ABER ein bisschen weird und unverhältnismäßig fand ich es trotzdem dass Raya im Epilog zu Lulu wesentlich gemeiner war als zu Erik, dem sie – nach dem argen Zeitsprung – IMMER noch mehr Gelegenheit einräumen will, endlich zu sich selbst zu finden und sich ehrlich zu verbessern. Das macht mich sogar echt ein bisschen sauer. Womit hat er denn im Vergleich zu anderen dieses Privileg verdient? :D
Du hast aber vollkommen Recht, dass Alles zu Gunsten des Themas in meinem Spoiler-Tag ein recht schlecht gewählter Name für das war, was ich zum Ausdruck bringen wollte, merke ich anhand deiner Antwort. :D Denn ja: Eigentlich stellt A Space for the Unbound hier wirklich alles zu Gunsten seines Themas. Und das ist eben Raya. Und das ist auch okay. Da schließe ich dann aber eben wieder oben an: Dafür dass es dann auch teilweise um andere geht, funktioniert das nicht rund genug für mich. Und inwiefern die verschiedenen Causes für Rayas Issues jetzt nachvollziehbar sind oder nicht, darüber kann man wohl diskutieren. Meine Kritik gilt da nicht der allgemeinen Gemengelage, sondern wie sie mir als Spielendem nachvollziehbar gemacht werden sollte. Und da spielt eben mit hinein, dass ruhig noch etwas mehr Zeit für Rayas Innenleben hätte aufgewendet werden können. Und etwas weniger damit, Stück für Stück zu entschlüsseln oder den Spielenden als Atma im Dunkeln tappen und nur mutmaßen zu lassen, wie es darum bestellt ist.
Was ich dahingehend eben auch angedeutet habe: Für mich fühlt sich das in Teilen – wenn ich ganz kritisch sein will – sogar wie eine Kommodifizierung von Rayas Innenleben an. Im Sinne von: Ihre Probleme sind ein zentrales Element, das ihr entrissen wird um sie zum zentralen Interesse eines anderen (Atmas und der spielenden Person) zu machen. Und in ähnlicher Weise interepretiere ich (schlechtmöglichst) dann auch andere Töne. Wie dass ein signifikanter Teil von Rayas Dilemma eigentlich ist, dass sie als nicht normal gesehen wird – unter anderem wegen ihrer Verträumtheit, ihrem Story-Schreiben. Sie ist gecodet als anders und die Story will oberflächlich darauf hinaus, dass das eigentlich liebenswerte, coole Eigenschaften sind.
ABER was ist das endgültige Resultat? Die normativen und ihren Zustand pathologisierenden Ansprüche ihrer Umwelt (Du verbringst zu viel Zeit in deiner Fantasie, das ist nicht gesund für dich, etc.) werden vom Spiel doch so ernst genommen, dass sie dazu führen, dass Raya tatsächlich einsehen MUSS, dass sie „normaler“ werden muss, um sich zu retten. Das Normativ gewinnt. Rayas Andersartigkeit ist okay – aber nur in einem kleinen Maß. Äußerst schwierig, finde ich. Gerade weil sich das Spiel eben dazu entschieden hat, sie nicht wirklich ganz von selbst draufkommen zu lassen. Denn wie auch immer Atmas Rolle jetzt wahrgenommen wird, seine Identität und Rolle weicht von der Rayas ab. Er ist nicht identisch mit ihr. Er ist in seiner Funktion als Helfer im Auftrag des Normativs unterwegs.
Das geht natürlich auf. Aber es geht ja auf, weil die Geschichte behauptet, dass es so aufgeht. Und das tut sie in Teilen eben auch stark genug, dass ich mich nicht mehr ganz so sehr daran gestört habe – aber ein leicht säuerlicher Beigeschmack bleibt trotzdem. Weil ich die Kondens aus dem „flüchte nicht aus der Realität“-Narrativ immer noch in Teilen für eine Platitüde halte und es mutiger und wahrhaftiger finde, wenn eine Geschichte, die wiederholt sogar betont, wie real das Fiktive doch sein kann, dann mit ordungsachtend nach oben gestreckten Armen sagt: „Aber doch nicht SO fiktiv!“
Und ja – wenn man Atma wirklich als vollkommene Manifestation eines Teils von ihr selbst begreift, der vielleicht da ist, um zwischen ihrem als ungesund geframten Coping und den Ansprüchen an ein gesundes Leben vermitteln will, ergo der einzige ist, der ihr wirklich helfen will, weil er als Teil von ihr sowohl sie als auch ihre Fehler versteht und einordnen kann, dann ist das gut erzählt und spannend. Aber es ist auch fast ein bisschen konventioneller Bildungsroman oder Coming-of-Age, der von einem Missstand im Individuum ausgeht und diesen Misstand dann in einen Kompromiss mit den äußeren Bedingungen bringen will. Raya sagt das irgendwann am Anfang ja auch selbst: Dass sie keinen Bock darauf hat, dass Erwachsene ihr Leben bestimmen. SIE will entscheiden, was gut für sie ist. Ob SIE das am Ende aber tut, oder doch unter dem Druck einbricht, den die Welt der Erwachsenen (und anderer normativer Kräfte) auf ihr ablädt – das stelle ICH ideologisch in Frage. Ich bin immer mehr ein Fan von Narrativen, die persönliches, individuelles Empowerment in den Fokus stellen und nicht auf einen halbgaren Kompromiss hinarbeiten. Und um so ein Empowerment geht es in A Space for the Unbound ja auch. Für mich nur eben nicht ganz konsequent und mit den erklärten Fallstricken.
dass Lulu sich als Queen Bee im Richterstuhl gibt
Queen Goose, bitte. So viel Zeit muss sein! :P
Zu Rayas Schulnoten: In dem Abschnitt gegen Ende, wenn man mehrfach durch das Haus ihrer Familie geht, heißt es glaube ich von einer Lehrkraft (vielleicht Niken?) oder jedenfalls in irgendeiner Korrespondenz mit Rayas Mutter, dass ihre Noten im Laufe der Zeit schlechter geworden sind und sie nur noch in zwei Fächern ganz gut ist. Und das deckt sich ja auch mit dem, was dargestellt wird, wenn Atma das erste Mal im Klassenzimmer aufwacht und sie als Musterschülerin gilt. Gut, da verkauft sie keine ganz ehrliche Version von ihrem Verhältnis zur Welt, ABER ja auch keine vollkommen falsche Erzählung von sich, sondern eher ein: So könnte es sein, wenn es nie schlecht geworden wäre. Deswegen würde ich schon dazu neigen, daran zu glauben.
Beziehst Du Dich hier auf den gesamten letzten Teil mit den zwei Axon und dem Monolithen? Da würde ich Dir stark zustimmen, wirkt eher wie sehr langer Filler. Den Enddungeon hingegen fand ich überraschend kurz und snappy, da hatte ich nicht das Gefühl, dass man probiert zu strecken.
Puh, kann ich inzwischen gar nicht mehr so genau sagen. Das Spiel ist ja doch eine Weile her und mir jetzt in solchen Details nicht ganz im Kopf geblieben. Ich meine aber, glaube ich, beides bzw. eben alles zusammen. Und ich meine auch nicht nur die Dungeons, sondern wie viele Turns und Twists die Erzählung dann noch mal nimmt, um zum Eigentlich zu kommen, um dann NOCH einen letzten Dungeon (dieses mal aber echt, versprochen!) zu haben, der dann eben in die Erzählebene über den Erlebnissen des Spiels geht und diese Entscheidung aufmacht, die für mich keine Entscheidung und auch überhaupt nicht interessant ist. Der letzte Dungeon in Lumieré kam mir dann aber auch nicht mehr GANZ so lang vor. Wobei das sicherlich auch dem Umstand geschuldet ist, dass ich da durchgerast bin und wenn möglich auch an Gegnern und Sidepaths vorbeigelaufen.
Monster Girl Therapy
Auch ich durfte mich vor einigen Wochen bereits als Betatester mit einer quasi fertigen Version von Cipos neuestem Wurf beglücken.
Vor zwei Jahren, in meiner ersten Challenge in diesem Forum, habe ich eine Kategorie eingeführt, die sich „Sure Thing“ nannte. Darunter verbuchte ich ein Spiel, von dem ich bereits im Vorhinein sicher wusste, dass es mir gefallen wird. In dem Fall war das OMORI und ich sollte Recht behalten.
Hätte ich dieses Jahr wieder so eine Achievement-Kategorie, wäre Monster Girl Therapy neben A Space for the Unbound der vielversprechendste Titel dafür gewesen. Nicht weil Ersteres ein Spiel ist, das von einem Freund gemacht wurde, sondern weil eben dieser ja seiner Zeit bereits das grandiose Vom Drachentöten rausgehauen hat und ich auch das wirklich in mein Herz geschlossen habe.
Dazu kommt, dass Monster Girl Therapy konzeptuell wirklich VOLL mein Thema ist. Es ist kurz, (relativ) textlastig, dippt in meine Schwäche für Monster Girls, wurde von Cipo aber auch schon vor dem Release „Anti-Dating-Game“ genannt und versprach damit, mehr als Guilty Pleasure zu sein.
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Der namenlose Protagonist findet sich auf eigenen Wunsch in einem sterbenden Spiel wieder. Ein einst sehr aktives Game, dass er schon seit Ewigkeiten nicht mehr spielt, an dass er aber sehr positive Erinnerungen hat. Ans Raiden, ans Questen und natürlich an die heißen Monster-Girls. Wohl wissend, dass deren Existenz mit dem Abschalten der Server bald enden dürfte, wirft der selbsternannte Held sich also ins Abenteuer, um ein letztes Mal das Spiel seiner Jugend zu bereisen und die verbliebenen Monster Girls aus der sterbenden Welt zu retten.
Die Nostalgie eines lange nicht mehr gespielten Community-Games dürfte viele abholen. In Zeiten, in denen Videos über „tote“ Spiele auf Youtube und co. viral gehen und sich Twitch-Streamer:innen aus Deutschland zusammenfinden, um als „Sauercrowd“ in ein großes WOW Classic-Projekt zu starten, trifft MGT mit diesem Spiel-im-Spiel-Ansatz sicher einen Nerv. Ich selbst habe zwar nicht im besonderen Maße nostalgischen Erinnerung an ein Spiel dieser Art, doch wenn ich mir vorstelle, dass irgendwann auch die Genshin-Server das Zeitliche segnen werden, macht sich in mir sowas wie eine existenzielle Panik breit.
Lange hält sich MGT mit diesem Ausgangspunkt aber auch gar nicht auf. Denn viel wichtiger sind ja ohnehin die Monster Girls, für die man als strahlender Ritter in die Bresche springen muss, weswegen er sich durch die von Glitches durchsähte (Spiel-)Welt bewegt.
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Wie „Madame“, augenscheinlich eine Art Kitsune im sich betont „östlich“ (sic!) anfühlenden Biom des Elusive Emporium, bekleiden auch die anderen fünf Monster (Girls) im Spiel eine Funktion, haben eine Rolle. Dass sie darüber hinaus auch komplexere Persönlichkeiten zu haben scheinen, dringt wohl eher seit Kurzem durch, da ihre eigentlichen Rollen – zugeschnitten auf die (männlichen) Interessen der Spielerschaft – nicht mehr wirklich Geltung haben. Ihre Existenz ist irgendwo zwischen autonom und unzulänglicher Repräsentation, sei es in Bezug auf ihr Geschlecht, ihre Funktion oder einem ihnen zur Last fallenden Exotizismus im Spiel. Doch wie wichtig ist das überhaupt, wenn im Vordergrund doch die Befriedigung des anmaßenden (White) Savior-Komplexes des Protagonisten steht?
Von den Monster Girls wird dieser Komplex jedenfalls ordentlich herausgefordert. Denn nicht alle der Seelen im Spiel wollen sich retten lassen. Und selbst wenn, verlangen sie dafür doch etwas. So muss der namenlose Held sich nicht selten in Minigames beweisen: In Rennen, Schalter- und Schieberätseln, Labyrinthen, als Inventurpraktikant und mehr. Jedes der Monster(-Girls) hat dabei einen eigenen Charme, aber auch ein eigenes Dilemma, nervt, betrügt, bedroht und verwirrt den Protagonisten, dessen guter Wille nicht immer ganz unberührt bleibt und an dessen Fassade doch brüchige Stellen entstehen, wenn es um seinen Stolz oder seine Motivation geht.
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Gemäß der Spieldauer von durchschnittlich wohl 4-5 Stunden ist die Weltkarte von Monster Girl Therapy überschaubar. Es gibt eine Stadt in und an der Wüste, ein eisiges Friedhofsrefugium, die Kerker-Dungeons einer Festungsstadt, einen Dschungeltempel und eine „fernöstliche“ Pagodenaufbaute. Auch darüber hinaus finden sich verglitchte Überbleibsel der einstigen Girl-Glorie. Man kann sich gut vorstellen, wie diese Welt mal voll von NPCs und Spielern war, doch sieht eben nur die Überreste des früheren Trubels.
Ich betone ja immer wieder gerne, dass ich kurze Spiele mag. Weil lange Spiele selten wirklich gute Gründe für ihre Länge finden. Länge wird dann gerne ein sich selbst bestätigendes Argument für einen tollen Preis. Eine unnötig große Welt wird mit lieblosen Gamification-Details gefüllt, um den üblichen Triple A-Vollpreis in den Augen der gemeinen Masse zu rechtfertigen. Monster Girl Therapy spielt natürlich nicht in der gleichen Liga. Zum Glück. Es ist genau so lang wie es sein will und muss. Die Treffen, Auseinandersetzungen und Dialoge mit den Monster Girls sind knackig und dicht insofern als dass sie mit teils wenigen Worten viel Ausdrücken. Es ist wirklich erstaunlich, wie oft ich angehalten habe, um eine Dialogzeile zwei- und drei mal zu lesen. Nicht weil ich sie nicht auf Anhieb verstanden oder mich an ihr gestört hätte, sondern weil darin etwas zum Tragen kommt, worüber ich einen Moment länger nachdenken will.
Im Beta-Test-Fragebogen habe ich diesen Aspekt (nebst anderen) des Spiels auch scherzhaft „gegenteilig zu Clair Obscur“ genannt. Aber so voll und ganz Scherz ist das eigentlich nicht. Wo ich besagtem GOTY 2025 ja beim Versuch, maximal emotional zu sein, nur Affekthascherei unterstelle, hat Monster Girl Therapy mich, ohne es darauf anzulegen, zum Weinen gebracht. Es ist weder besonders traurig und fast immer sogar ziemlich lighthearted, hat aber in Hinblick auf alle(!) seine Charaktere einen sehr aufrichtigen, emotionalen Kern und eine wahrhafte Absicht!
Es spricht (und das mit einem hervorragenden Fingerspitzengefühl) über Unterdrückung und Ausbeutung, über Vertrauen und Täuschung, über das Innen und Außen von Kultur(en), über Hilfsbereitschaft und Einsamkeit, über Ambition und den Wert von Menschen (oder Monstern), über Ängste und die Komplexität der Welt, über Trauma und darüber, wer eigentlich an allem Schuld hat. Und noch über so viel mehr. Ich finde, man kann diesen Punkt nicht genug hervorheben: Es gibt so viele lange, große Spiele, die so viel tun und so viel Aufwand betreiben, um so wenig zu sagen.
Und dann gibt es Spiele wie Monster Girl Therapy, die in so wenig Zeit so viel ausdrücken und beweisen, was gute Spiele eigentlich ausmacht. Ich habe Cipo nach dem Beta-Testen schon persönlich gesagt, was ich gerne unter erneuter Leugnung eines Freundschafts-Biases wiederhole: Für mich ist Monster Girl Therapy ein Meisterwerk. Ich finde es noch toller als Vom Drachentöten und sehe meine ohnehin hohen Erwartungen übertroffen.
Also kauft das Spiel gefälligst und überzeugt Cipo davon, dass es sich auch vermarktungstechnisch lohnt, unabhängig solche fantastischen Spiele zu basteln und in die Steam-Maschinerie zu schicken.
Helft ihm! Denn jeder verdient Hilfe. Sogar er!
Monster Girl Therapy bekommt von mir 9,5 von 10 sicher nicht beim ersten Mal akkurat gezählten, runden(!) Spiegeln.
PS: Wenn euch irgendeines der Minigames überfordern sollte, fret not! Ein wirklich charmanter und sehr attraktiver junger Mann hat Guides zu gleich zwei Stellen im Spiel geschrieben, die ihr im Community Hub auf Steam findet. :P
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