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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vollversion Bizarr



Kelven
14.12.2025, 09:03
In diesem Rollenspiel mit einer Spielzeit von ungefähr vier Stunden landet eine junge Frau in einer surrealen, unheimlichen Welt. Ziel ist es zu überleben und in die Normalität zurückzukehren. Das Spiel konzentriert sich sehr auf das Gameplay, es gibt nur eine grobe Rahmenhandlung, nicht zuletzt auch deswegen, weil die Spielfigur fast die ganze Zeit alleine unterwegs ist.

Meine Motivation für das Spiel lässt sich in drei Bestandteile zerpflücken. Mir ist bewusst geworden, dass ich an Horrorspielen vor allem die Ästhetik und das Mysteriöse mag, weniger das, was viele andere am Genre mögen, und zudem ist mir der Aufbau meiner Horrorspiele zu fade geworden. Mir gefallen Rollenspiele am besten, also möchte ich lieber Rollenspiele mit einem mysteriösen Szenario machen anstelle von Horrorspielen. Punkt 2 ist, dass ich surreale, leicht unheimliche Welten gut finde. Außerdem wollte ich mal ein komplexeres Spielsystem umsetzen.

Wenn ich die Spielmechanik kurz und knapp beschreiben sollte, würde ich sagen: Die richtigen Gegenstände für das nächste Hindernis finden. Diese Hindernisse sind zum einen tödliche Fallen und zum anderen Gegner. Die meisten Endgegner im Spiel können nur dann besiegt werden, wenn man die richtige Ausrüstung hat. Vielleicht geht es manchmal auch ohne, aber es wäre sehr zeit- und ressourcenintensiv. Der Spielablauf besteht aus dem Erkunden der Spielwelt, dem Suchen von Ausrüstung und Hilfsmitteln und dem Kämpfen gegen alle feindseligen Bewohner der surrealen Welt. Zum Einsatz kommt dabei ein rundenbasiertes Kampfsystem, in dem man pro Runde mehrere Züge hat und bei dem die Wirksamkeit der Angriffe maßgeblich davon abhängt, ob und wie gut man das Ziel trifft.

Mir ist beim Testen aufgefallen, dass es im Spiel schon etwas zu viele Gegenstände gibt, weil ich dazu neige, auch bei kürzeren Spielen Systeme einzubauen, die eigentlich für große Rollenspiele gedacht sind. Ich hab mich aber dazu entschieden, die Gegenstände nicht zu reduzieren.

Das Spiel ist aktuell eine Beta. Es kann also sein, dass es unter bestimmten Bedingungen noch zu Fehlern kommen kann.

Einige Bilder des Spiels
https://cherryshare.at/i/YRN7DP/BZ_Screen_Sammlung.png

Download
Hier findet ihr das Spiel. (https://cherryshare.at/f/nEhvYO/Bizarr.zip) Dem Spiel liegt eine Hilfe-Datei bei.

Ich freue mich über eure Meinungen und wünsche euch viel Spaß beim Spielen.

Yoraiko.
21.02.2026, 15:04
Keine Reaktion? Das Atelier ist echt tot. Eben erst gesehen, wird gespielt. Das Gameplaysystem und der Inhalt schrecken mich offen gesagt eher ab, aber Kelven ist Kelven.

Kelven
21.02.2026, 15:52
Vielleicht sehen das ja die anderen Spieler ähnlich. Ich wäre euch sehr dankbar, wenn ihr mir sagen würdet, ob euch etwas am Spiel abschreckt. Im Grunde ist das Spiel so ein wenig Metroidvanian mit rundenbasiertem Kampfsystem.

Absgnmfh
21.02.2026, 16:32
Ich wollte meine ich darauf warten, bis der Beta-Status beendet ist. Hatte es trotzdem schon mal gedownloaded

real Troll
21.02.2026, 16:51
Ich wäre euch sehr dankbar, wenn ihr mir sagen würdet, ob euch etwas am Spiel abschreckt.
Im Gegenteil. Die Bilder sehen attraktiv aus, bei dir als Entwickler gehe ich eh mit einem Grundvertrauen ran und die anvisierte Spielzeit für diese Art Spiel ist auch in meiner Wohlfühlregion.
Mein Grund für jede Form ausbleibender Reaktion ist denkbar trivial: Die Adventszeit war diesmal ein denkbar ungünstiger Veröffentlichungszeitraum. Zu viel Ablenkung, zu wenig Aufmerksamkeit für diese Themen. Das hat sich ja hiermit geändert.

Kelven
21.02.2026, 17:14
@Absgnmfh
Beta heißt bei mir: Ich hab es alleine getestet, aber es ist getestet. Es ist sehr wahrscheinlich, die Credits ohne schwerwiegende Fehler zu erreichen.

@real Troll
Die zeitlichen Hindernisse hab ich als eine der Möglichkeiten auch immer im Hinterkopf.

Square
21.02.2026, 17:24
Schau ich auf jeden Fall Mal rein, finde eigentlich die Mischung aus Surrealen / Horror und RPG ganz cool, zumal die verhältnismäßig unterrepräsentiert sind.

Ben
21.02.2026, 19:13
Ich wollte meine ich darauf warten, bis der Beta-Status beendet ist. Hatte es trotzdem schon mal gedownloaded

Das ist in Zeiten wo Betatester rar sind und das Forum ohnehin leer leider echt ne schwierige Einstellung als Spieler für uns Entwickler. Du meinst das sicher gut, wir haben nur leider nicht mehr die Aktivität dafür uns das leisten zu können. Wie ich schon bei großen Projekten hier und anderswo sehe, die um jeden Betatester struggeln (auch bei mir war das so).


Im Gegenteil. Die Bilder sehen attraktiv aus, bei dir als Entwickler gehe ich eh mit einem Grundvertrauen ran und die anvisierte Spielzeit für diese Art Spiel ist auch in meiner Wohlfühlregion.
Mein Grund für jede Form ausbleibender Reaktion ist denkbar trivial: Die Adventszeit war diesmal ein denkbar ungünstiger Veröffentlichungszeitraum. Zu viel Ablenkung, zu wenig Aufmerksamkeit für diese Themen. Das hat sich ja hiermit geändert.

Genauso wars bei mir auch.
Hab leider auch jetzt nur rar gesät Zeit versuche aber dieses Wochenende noch reinzuschauen.

sorata08
22.02.2026, 08:39
Ich hab das Spiel noch auf meinem Schirm, komme aber in meiner Freizeit gerade selbst kaum zum Zocken, durch diverse zeitintensive Projekte.

Das entkrampft sich erst Ende März etwas... ;(
Dann werde ich mal reinschauen und versuchen, Feedback zu geben.

MfG Schilderich
Team FervorCraft

Liferipper
22.02.2026, 08:48
Das ist in Zeiten wo Betatester rar sind und das Forum ohnehin leer leider echt ne schwierige Einstellung als Spieler für uns Entwickler. Du meinst das sicher gut, wir haben nur leider nicht mehr die Aktivität dafür uns das leisten zu können. Wie ich schon bei großen Projekten hier und anderswo sehe, die um jeden Betatester struggeln (auch bei mir war das so).

Problemlösung: Einfach Vollversion statt Betatest nennen. Funktioniert in der Industrie schließlich auch...

Absgnmfh
22.02.2026, 09:16
Das ist in Zeiten wo Betatester rar sind und das Forum ohnehin leer leider echt ne schwierige Einstellung als Spieler für uns Entwickler. Du meinst das sicher gut, wir haben nur leider nicht mehr die Aktivität dafür uns das leisten zu können. Wie ich schon bei großen Projekten hier und anderswo sehe, die um jeden Betatester struggeln (auch bei mir war das so).

Ich habe in meinem Backlog dermaßen viele Spiele, dass ich - so ärgerlich das für auf Feedback wartende Indie-Entwickler auch sein mag - abwäge, welche Spiele ich wie priorisiere. Da "Bizarr" ziemlich aus dem Nichts kam und sich interessant anhört, habe ich es dem Backlog hinzugefügt, wobei ich es auch ohne das Wort Beta wahrscheinlich noch nicht gespielt hätte.
Für andere Spiele (wie zum Beispiel Licht und Finsternis 2 ;)) würde ich, wie schon öfter gesagt, direkt alles stehen und liegen lassen, egal ob apha, beta, oder Demo.
Und wenn ich bei Bizarr angekommen bin, ist es auch egal, ob es inzwischen weiter getestet wurde, oder nicht.

Ben
22.02.2026, 13:26
Hab gestern 1,5 Stunden reingespielt. Aufgehört nur, weil es spät nachts war.
Der Gameplayloop ist für mich ziemlich abhängig machend, die Story war bislang sehr dünn, doch die unheimliche Atmosphäre und das sehr motivierende Gameplay hält mich aktuell total an der Stange.
Verbessern solltest du für zukünftige Spiele:
-Mehr verschiedene Musiktracks.
-Eine vernünftige Erklärung wie man die Talentpunkte investiert und das bereits im Intro einfließen lassen, wie dieses Feature sich gestaltet. Hab deswegen neugeladen, da ich versehentlich etwas freischaltete als ich das Menü erkundete.
- Das Menü könnte hübscher sein, ist aktuell seeehr zweckmässig.

Was richtig gut ist:
+ die art und Weise wie es mich paranoid beim Erkunden macht.
+ wie wenig Gameover den Spieler "bestrafen". Diese Art von Softreset ist tatsächlich extrem gut für die Motivation, einfach zu grinsen über deine kreativen Ideen und weiterzumachen.
+ die vielen individuellen Kampfmöglichkeiten und Wege, sich Kämpfe zu vereinfachen.
+simple aber logische Rätsel.

Ich spiel dann mal weiter. Definitiv eines deiner besseren Kurzspiele bislang! Absolute Empfehlung, zumindest mal reinzuspielen. Ich mags.

Kelven
22.02.2026, 17:05
@Ben
Schon mal danke fürs Anspielen. Ja, das Spiel hat so gut wie keine Handlung, im Vordergrund soll das Gameplay stehen und deswegen freut es mich auch, dass es dich unterhält. Die Softresets sind schon ein zweischneidiges Schwert, aber es muss ja nicht jedes Spiel herausfordernd sein.

In puncto Musik halte ich es so, dass gleiche Orte/Abschnitte und Stimmungen die gleiche Musik haben.

Was ist denn beim Talentmenü unklar geblieben?

Wie hättest du denn das Menü gestaltet? Für mich stehen Übersichtlichkeit und Bedienfreundlichkeit an erster Stelle und ich bevorzuge schlichte Menüs. Ich hab früher mit Hintergrundgrafiken experimentiert und fand immer, dass sie viel zu unruhig wirken und vom Wichtigen ablenken.

Ben
23.02.2026, 15:31
Das Talentmenü wurde meines Erachten nach nicht erklärt. Der Spieler stolpert da einfach rein. Bin aktuell wahrscheinlich kurz vor dem Ende, hab aber vieles sicher nicht entdeckt. Bin immer noch ziemlich begeistert, wie gut es funktioniert!

Kelven
23.02.2026, 16:54
Aber Talente haben sich in Rollenspielen doch so etabliert. Ich wüsste gar nicht, was ich da erklären sollte.

Davy Jones
27.02.2026, 00:28
Bin grad am Spielen und ohne die Hilfe-Datei wäre ich beim ersten Boss auch nicht weitergekommen.

Charakter ist... nun ja, eine graue Maus. Story ist zweckmäßig und im Grunde ist das Sterile in diesem Spiel nicht mein Ding. Auch habe ich das Gefühl, sowas schon einmal von dir gespielt zu haben (es fühlt sich zumindest sehr ähnlich an).

Technisch finde ich den RPG Maker XP zudem nicht die beste Wahl, die Performance ist mäßig und sein größtes Problem ist die Auflösung. Hab bei Windows erst einmal die Auflösung von UHD auf 3200x1800 runterregeln müssen und die Skalierung um 300% angehoben. Ansonsten wäre das Spiel mit 640x480 auf meinem 3280x2160 Display nicht zu erkennen gewesen bzw. hätte sich das Spiel per Alt+Enter über den gesamten Bildschirm gestretcht (und das auch nur in verschmierten Pixeln). Keine Ahnung ob die Steam-Version da weiterhilft und das Vollbildproblem lösen könnte.

Kelven
27.02.2026, 07:07
Ja, ich kann mir vorstellen, dass Makerspiele sich für einen UHD-Monitor nicht eignen, selbst mit FHD sind die Spiele schon etwas klein. Dagegen lässt sich aber vermutlich wenig tun. Andere Maker kommen für mich nicht infrage, die neueren haben entweder verhunzte Mapping-Systeme oder kein Ruby und die älteren haben auch kein Ruby. Ich wusste nicht, dass der XP noch Performance- Probleme machen kann. Am Anfang war das ja so, aber ich selbst hatte seit 15 Jahren keine spürbaren Probleme mehr.

Ben
27.02.2026, 07:32
Mz macht mappingtechnisch fast ALLES besser, ich hab mit XP und MZ gemappt und Contest games gemacht. Der Unterschied ist wie Tag und Nacht.

Bei MV geb ich dir absolut recht, da ist es absoluter Murks.

Kelven
27.02.2026, 08:56
Ich weiß, der MZ soll wieder mehr in die alte Richtung gehen. Wenn ich mich nicht irre, sind die Tilesets aber immer noch beschränkt, oder? Beim XP können sie beliebig groß sein und man kann auch so viele importieren, wie man will.

Innocentia
27.02.2026, 13:06
Ich weiß, der MZ soll wieder mehr in die alte Richtung gehen. Wenn ich mich nicht irre, sind die Tilesets aber immer noch beschränkt, oder?
Nein, du kannst beliebige Größen verwenden. Möglich sind 16x16, 24x24, 32x32, 48x48 Pixel für die Tiles. Facesets/Busts kannst du entsprechend festlegen. Die Bildschirmbreite kannst du auch selbst festlegen.
Ich nutze 2k3 Grafiken für den MZ auf 3-facher Vergrößerung. Funktioniert :)

- Das Inno -

Kelven
27.02.2026, 13:37
Ich meine die Größe der Bilddatei. Das ist für mich ein großer Vorteil vom XP gegenüber allen anderen Makern. Ich kann im Grunde das ganze Spiel auf ein Tileset packen, auch wenn das aus Performance-Gründen keine gute Idee ist. Mir stehen aber grundsätzlich so viele Tiles zur Verfügung, wie ich pro Map für die Grafiken brauche.

Ben
27.02.2026, 14:20
Nein, du kannst beliebige Größen verwenden. Möglich sind 16x16, 24x24, 32x32, 48x48 Pixel für die Tiles. Facesets/Busts kannst du entsprechend festlegen. Die Bildschirmbreite kannst du auch selbst festlegen.
Ich nutze 2k3 Grafiken für den MZ auf 3-facher Vergrößerung. Funktioniert :)

- Das Inno -

Exakt, auf das Ergebnis bin ich schon ultra gespannt! :)

Ja Kelven, schau dir den neuen einfach mal unvoreingenommen an und mach n Contestprojekt o.ä. damit. Du wirst es ziemlich sicher nicht bereuen, es zu testen. ;)

Davy Jones
27.02.2026, 15:53
https://i.imgur.com/CQKZPzv.png
Im Areal mit den metallischen Pilzen kann ich in diese angebrochene Wand reinlaufen.

https://i.imgur.com/6SkKSdH.png
Selbes Areal, andere Map. Diese "Beeren" haben links und rechts eine Begehbarkeit auf X, die eigentlich O sein sollte.
Im Grunde stehe ich hier vor einer unsichtbaren Blockade. Edit: Der Baum links im Screen hat eine abgeschnittene Baumkrone.

https://i.imgur.com/di4Wrot.png
Zweites Areal auf der Map mit dem hitzeempfindlichen grünen Boss. Habe den Behälter mit der brennbaren
Flüssigkeit nie benutzt, trotzdem sagt er mir nach dem Bossfight, dass der Behälter leer ist. Als ich ihn vor dem
Bossfight benutzen wollte, kam die Meldung dass mein Abflammer voll ist (was er auch war).

Hm, das Spiel wird tatsächlich besser, je länger man es spielt. Gruselig ist nichts, aber die Rätsel machen Spaß und die Tode sind auch unterhaltsam (so makaber das jetzt klingt).
Der Einstieg ist leider nicht gut, da man hier gegen eine Armada dumpfer Gegner reingeschmissen wird. Zudem sind die Areale wie gesagt, leider zu steril für meinen Geschmack.
Das dürfte vor allem daran liegen, dass die Gebiete sehr ausgebreitet darliegen, die Laufwege einen Tacken zu lang sind, die Bewegungsgeschwindigkeit im Verhältnis zur Map relativ langsam ist und man sich nach jedem Mapwechsel wie auf einem Standbild vorkommt, weil sich fast nichts bewegt.

Was die Technik angeht: Soweit ich weiß, ist der RPG Maker XP der langsamste von allen Makern (bei Bizarr merkt man, wie das Bild hinterherschleift). Ich habe mal Gerüchte gehört, dass man die RGSS.DLL mit der von anderen Makern austauschen kann, was die Performance erhöhen soll, aber das war vor langer Zeit und ich habs nie überprüft.
Was das Vollbild angeht, so wird die RMXP-Problematik mit den Advocate-Versionen des Rpg Maker 2k und 2k3 geteilt. Die Steam-Version von 2000 / 2003 dagegen behebt diese Probleme, auch bei mir auf dem 4k-Monitor habe ich im Vollbild beim Testplay keinerlei Probleme.
Der XP ist auf Steam immer mal wieder für 2 Glocken im Angebot, ansonsten würde ich tatsächlich den MZ empfehlen, der kann ebenfalls die klassische 16x16 Retro-Optik darstellen (technische Raffinessen inklusive).

sorata08
27.02.2026, 18:41
Für den XP kann ich das MKXP-Z Framework empfehlen (wir verwenden das in Charon: ZC).
Ist auf C++-Basis, bietet Controller-Support, stabile Performance, Steam-Integration und kann - da es im Grunde die Game.exe ersetzt - RGSS1-3.
Der Player kann dann noch weiter konfiguriert (Fenstergröße, Auflösung und andere Schelmereien) werden und auch dank aktueller Ruby-Version auch Ruby-Code ausführen, der im Standard-Player der Maker zu einem Absturz führen würde.

Einzige mir bekannte Hürden:

Das Framework muss erst mittels Build-Script gebaut werden - da muss man sich aber einfach in die Doku einlesen. Dafür soll es auch möglich sein, das ganze für Linux und MacOS zu bauen
Direkte Aufrufe der WinAPI im Ruby-Code werden nicht mehr funktionieren. Braucht man dank neuerer Ruby-Version aber auch nicht
Bestehende Scripte müssen ggf. angepasst werden, damit sie mit dem neuen Player laufen - allerdings ist die Fehlerausgabe hier deutlich hilfreicher als beim Standard XP


Es ist mit dem MKXP-Z auch möglich eine 16:9 Auflösung für den Spielebildschirm zu nutzen - selbst habe ich das aber nicht gemacht, weil man hierfür einiges an der Tilemap-Klasse (also sehr viel am Grundgerüst des RGSS-Codes) umprogrammieren müsste.
Beim Spiel "Legends of Astravia" hat man sich aber tatsächlich diese Mühe gemacht.


MfG Schilderich
Team FervorCraft

Kelven
27.02.2026, 20:06
@Ben
Ihr werdet mich erst vom MZ überzeugen, wenn er Ruby beherrscht. ;) Es gibt für mich keinen Grund, den Maker zu wechseln. Ich bin mit dem XP wie gesagt zufrieden.

@Davy Jones
Danke für die Hinweise. Die Begehbarkeit hab ich so eingestellt, weil sich die Spielfigur beim Vorbeigehen sonst zu sehr mit den Blasen überlappen würde. Die Auffüllstation soll nach dem Gegner leer sein, aber es stimmt schon, die Beschreibung klingt irreführend.

Was passiert bei dir denn im Vollbildmodus? Bei mir wird das Spiel gestreckt, aber das ist ja eigentlich normal, andere Retrospiele sehen bei mir genauso aus.

@sorata
Das klingt schon interessant. Unterscheiden sich die Rubyversionen denn deutlich?

sorata08
27.02.2026, 22:43
@sorata
Das klingt schon interessant. Unterscheiden sich die Rubyversionen denn deutlich?

Es sind halt vor allem neuere Methoden und Basisklassen nutzbar.
Simple Sachen wie ein radial blur auf einer Bitmap z.B. gingen vorher nur mit RGSS2+3 (also VX und VX Ace), mit MKXP-Z kann ich das aber auch bequem so verwenden.
Vor allem laufen neuer Ruby-Versionen halt deutlich performanter als was original in RGSS1 verwendet wurde.

MfG Schilderich
Team FervorCraft

Davy Jones
11.03.2026, 11:49
Wo befindet sich der Knochengreifarm? Die Hilfe-Datei zeigt nur den Kellerraum mit dem Boss, nicht aber wo sich der Zugang befindet.


Was passiert bei dir denn im Vollbildmodus? Bei mir wird das Spiel gestreckt, aber das ist ja eigentlich normal, andere Retrospiele sehen bei mir genauso aus.
Genau das passiert bei mir auch, wenn ich ALT+ENTER drücke. Für mich ist das aber nicht normal, denn es sieht einfach nicht gut aus. Was ist der Sinn von Pixelgrafik, wenn alles nur gestreckter Schmierkram ist?

Wie dem auch sei, es gibt eine Lösung dafür:
https://tanalin.com/en/projects/integer-scaler/
Tanalin Integer Scaler. Keine Installation, einfach auf .exe klicken, Spiel starten und ALT+F11 drücken.
Das Spiel wird anschließend im korrekten Seitenverhältnis und knackscharf angezeigt (Fullscreen mit schwarzen Balken an den Seiten).

Und hier noch ein Typo:
https://i.imgur.com/mzatkis.png

Ich habe oben meinen Beitrag übrigens noch bearbeitet gehabt, weil auf einem der Screens auch eine abgehackte Baumkrone zu sehen ist.

Kelven
11.03.2026, 13:43
Der Zugang zum Keller ist in dem großen Gebäude ziemlich am Anfang, in dem einer der Pilze war. Vom Raum mit dem Pilz musst du zweimal nach Süden gehen, dort ist eine Treppe.

Ich bin auch der Meinung, dass Pixelgrafik nicht gestreckt werden sollte, aber wie gesagt, das werden bei mir alle Spiele, die nicht meine Bildschirmauflösung haben. Aber gut, dass es eine Lösung gibt.

Davy Jones
11.03.2026, 22:35
Müsste ein bisschen spezifischer sein, ich weiß nicht mehr wo welcher Gegner war und groß sind einige Gebäude, aber in keinem von denen finde ich was nützliches.
In einem Gebäude mit gefräßigen Toiletten ist eine Waffe, aber da komme ich momentan nicht ran.

Noch mehr Bugs:
https://i.imgur.com/1kfBIR6.png
Hier kann ich durch die Felsen schlüpfen.


https://i.imgur.com/UKM2vam.png
Ein Teil des Seils hängt noch in der Luft.

Edit: Ok, ich hab den Zugang gefunden. Gemeint war der Pilz den man mit dem Pestizidspray töten musste, nicht der Gegnertyp an sich.
Für diejenigen mit denselben Problemen:
https://i.imgur.com/GmFFge4.pnghttps://i.imgur.com/vMrn0Vx.png

Hier muss ich auch sagen, dass ich im kleinen Raum schon drin war, die Treppe habe ich allerdings nicht als solche erkannt. Dachte das wären irgendwelche Pappen.

Kelven
12.03.2026, 13:16
Danke für die weiteren Bug-Meldungen. Das Seil soll an der Stelle bleiben, Vanessa hat nur den Teil mit der Schlinge abgeschnitten.

Davy Jones
12.03.2026, 15:35
Ich bin gerade im letzten Gebiet, aber ich weiß immer noch nicht, wie ich an die Waffe im Raum mit den Toiletten rankomme (eines der vorigen Gebiete). Gibt es da eine Möglichkeit?


https://i.imgur.com/cAVotG4.pnghttps://i.imgur.com/7mRFohx.png


Edit: Habs rausgefunden. Sobald man die Pfefferbombe besitzt, kann man sie hier einsetzen um an die Waffe zu gelangen.

Edit 2: Dieser Gegner hier:
https://i.imgur.com/1wXMfnA.png
Hat mich bei 35 HP mit 25 Schaden angegriffen, meine HP haben sich allerdings nicht verändert. Anschließend griff er mich mit 49 Schaden an, ließ mich aber mit 1 HP stehen (bei letzterem schätze ich aber mal, dass dies ein Talent ist).

Davy Jones
12.03.2026, 17:59
Ok, bin durch.

+ Schicke Umgebungsgrafiken, besonders die Bäume
+ Viele Todesanimationen
+ Viel zu entdecken
+ Einige Nebenplots wie der von David sind gut gelungen
+ Zäher Einstieg, wird aber besser je länger man spielt (außer den Backtracking-Sektionen)
+ Fast keine Bugs
+ Interessantes Setting

o Außenmapping ist sehr übersichtlich, kaum Überlappungen
o Antiklimatisches Ende
o Hilfe-Datei zeigt nur das Wesentliche
o Viele der Waffen kommen nicht zum Einsatz
o Nicht gruselig
o Geringer Schwierigkeitsgrad der Kämpfe

- Backtracking für diverse Items
- Hauptgebiete mit verwinkelten Nebengängen und relativ langsamer Charakter
- Gegnerschwächen herausfinden = Wildes Rumprobieren
- Auswechseln der Waffen kostet Aktionspunkte
- Story und Charakter bleiben weitestgehend blass
- Umgebung wirkt wie ein steriles, unbewegliches Diorama

Das Ende kam relativ plötzlich, wohl auch deswegen weil das letzte Gebiet so dermaßen klein ist. Die anderen Areale sind relativ unübersichtlich, weil man sich nicht mehr erinnert in welchem Nebengang man schon gewesen ist und manchmal in dieselbe Abzweigung zweimal reinläuft. Das wäre auch halb so wild, wenn man nicht so dermaßen langsam unterwegs wäre.

Bei den Kämpfen hatte ich jetzt keine große Lust, x-mal die Waffen zu wechseln nur um zu schauen ob irgendwas davon effektiv ist. Auch weil jedes switchen meine AP verbraucht, die ich dafür verwenden könnte den Gegner zu klopfen. Bei zu hohen HP oder Ineffektivität meiner Angriffe habe ich tatsächlich mal geschaut, ob Items oder andere Waffen was bringen, ansonsten hab ichs gelassen.
Den teleportierenden Skelettmann konnte ich nicht besiegen, deswegen bin ich ihm aus dem Weg gegangen. Ansonsten sieht das Game nice aus, aber ich finde irgendwie dass es hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt. Ich hätte gerne die Vorgeschichte von Vanessa gesehen, wie sie da reingeraten ist, wer die Personen aus dem Tagebuch sind bzw. mehr Überlebende und deren Eindrücke + (tödliche) Missgeschicke in dieser Welt.
Und vielleicht hätten die NPCs auch zeigen können, dass sich durch ihre Ängste die Welt entsprechend umformt und dass die Umgebung lernt, wie sie die Leute verarschen kann um sie zu töten (wie eine KI). Im Spiel selbst lernt man das ja nur durch Notizen.
So hat man leider wenig Bindung zu Story / Charakteren, auch wenn Setting, Animationen und Grafik echt nice sind und das Entdecken Spaß bringt. Grade wenns aber flutscht, kommen dann solche Backtracking-Sektionen, wo die Orientierung im Spiel wegen der vielen Nebengänge schwierig ist und das Auftreiben der Items zum Einschlafen ist.

Alles in allem aber gutes Spiel, hab ingesamt Spaß gehabt.

PS: Sind es wirklich nur 5 Tagebuchseiten? Zudem scheinen mir Seite 4 und 5 vertauscht zu sein, sofern es chronologisch sein soll.

Kelven
13.03.2026, 15:42
Danke fürs Durchspielen.

Ich denke auch, dass eine umfangreichere Handlung besser gewesen wäre, aber damals hab ich anders gedacht, so ist es dann ein sehr technisches Spiel geworden. Das Herausfinden und Ausnutzen der Gegnerschwächen soll schon eines der Kernkonzepte des Kampfsystems sein, wobei ich verstehen kann, dass nicht jeder das Trial & Error mag. Ich sehe das Problem ein Stück weit darin, dass es für den Umfang schon zu viel Ausrüstung und Waffenklassen gibt.

Ja, es gibt nur 5 Tagebuchseiten und Seite 4 soll zeitlich wirklich vor 5 kommen.