PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der inkrementelle Thread (Klicke für +1e0 Hits)



Liferipper
02.03.2025, 11:51
Statt immer den gerade durchgespielt-Thread zu verwenden, dachte ich, ich widme dem Thema "inkrementelle Spiele" mal einen eigenen Thread. Schon allein, weil ich viele davon überhaupt nicht durchspiele (dieser Thread gibt mir zumindest eine Möglichkeit zu schreiben, warum ich sie nach 5 Minuten abgebrochen und nie fortgesetzt habe), und man bei anderen streiten mag, ob man sie überhaupt durchspielen kann ;D.

Falls ihr euch unter dem Begriff "inkrementelle Spiele (alternativ auch"Incremental Games", "Idle Games" oder auch "Klicker") nichts vorstellen könnt, eine kurze Erläuterung.
Grundsätzlich geht es bei den meisten Vertretern dieses Genres darum, Zahlen beim Wachsen zuzusehen. Das können abstrakte Zahlen sein, Punkte, Gold, Ressourcen, was auch immer einem einfällt. Die beiden Hauptwerkzeuge die man dafür hat sind zum einen Klicks und zum anderen Zeit.
Häufig besteht das Spiel zunächst daraus, dass man auf irgendetwas klickt, um an irgendwelche Punkte zu kommen. Nach einiger Zeit hat man dann genug Punkte, um sie für etwas auszugeben, mit dem man pro Klick noch mehr Punkte erzeugt. Das Spielchen wiederholt sich dann, bis man irgendwann mit jedem Klick Punkte im Fantastilliardenbereich anhäuft, die man dann gegen weitere Upgrades in noch höheren Sphären eintauscht.
In der Regel bekommt man auch noch die Möglichkeit, andere Upgrades zu kaufen, die im Laufe der Zeit selbstständig Punkte generieren, ganz ohne dass man etwas macht. Das Grundprinzip bleibt aber erhalten, man häuft immer mehr Punkte an, um sie gegen die Möglichkeit, noch mehr Punkte anzuhäufen, einzutauschen.

Das man im ersten Moment ziemlich dröge klingen, aber wenn man beispielsweise "Punkte" durch "Erfahrungspunkte" und "Möglichkeit, mehr Punkte zu bekommen" durch "Level Up" ersetzt, ist man plötzlich in einem RPG. Oder Punkte durch "Geld" und "Möglichkeit, mehr Punkte zu bekommen" durch "neue Investitionsmöglichkeit", und schon findet man sich in einer Wirtschaftssimulation wieder. Präsentation ist alles ;).

Ein sehr bekannter Vertreter des Genres ist Cookie Clicker (https://orteil.dashnet.org/cookieclicker/). Es mag zwar schon etwas in die Jahre gekommen und weit entfernt davon sein, das Maximale aus dem Grundprinzip herauszuholen, aber es zeigt bereits, wie süchtigmachend die Kombination aus einem einfach durchschaubaren Spielprinzip und dem "nur noch ein Meilenstein"-Laufrad sein kann.

Falls sich nun jemand die Frage stellt, wieso man seine kostbare Zeit darauf verwenden sollte, sich auf diese Spiel zu konzentrieren: Oft tut man das gar nicht. Viele Spiele erreichen früher oder später einen Punkt, an dem der meiste Fortschritt allein durch Warten erzielt wird (wenn man Glück hat, muss das Spiel dazu nichtmal laufen). Ist man an diesem angekommen, kann man sich wunderbar anderen Dingen zuwenden (sein Hauptspiel, Arbeit, andere inkrementelle Spiele...) und das Spiel sein eigenes Ding machen lassen, während man nur gelegentlich dazu zurückkommt, um seine angesammelten Punkte umzutauschen oder eine neue Taktik festzulegen. Was sicherlich mit ein Grund ist, warum dieses Genre hauptsächlich am PC (oft im Browser) und auf dem Smartphone stattfindet, auf Konsolen hingegen praktisch nicht existent ist.

Eine Henne-Ei-Frage ergibt sich daraus, ob der weitgehende Verzicht auf Grafiken (abgesehen von Ladebalken) und Musik (die die meisten Spieler ohnehin abschalten, wenn sie vorhanden ist) darauf zurückzuführen ist, dass diese Spiele oft von Einzelpersonen oder kleinen Gruppen (statt gewaltigen Entwicklerteams) entwickelt werden, oder ob das Fehlen dieser Elemente dafür gesorgt hat, dass die Entwicklung auch für solche Personen attraktiv geworden ist.
Das hat natürlich auch gewisse Nachteile, die einige hier vielleicht schon vom RPG-Maker kennen. So kann es sein, dass ein Spiel, mit dem man eigentlich längst abgeschlossen hat, plötzlich ein Update erhält. In diesem Fall muss man sich dann überlegen, ob es einem das Wert ist, einen alten Spielstand herauszukramen (sofern man diese überhaupt irgendwo aufbewahrt hat) oder gar komplett neu anzufangen, um das veränderte oder erweitere Spiel zu betrachten. Andererseits kann es sein, dass ein Spiel, an dem man seinen Spaß hat, ganz unvermittelt abbricht und niemals fortgesetzt wird, weil der Entwickler keine Lust oder Zeit mehr hat, weiter daran zu arbeiten (wobei es auch Beispiele gibt, wo das ursprüngliche Spiel in einem halbfertigen Zustand verbleibt, woraufhin es dann jemand anderes aufgreift und fortsetzt - nur um es dann in einem ebenfalls halbfertigen Zustand zurückzulassen).

Eine weitere häufig anzutreffende Mechanik in diesen Spielen kann ich direkt hier im Thread demonstrieren: Das Prestige.
Früher oder später erreicht man einen Punkt, an dem der Fortschritt sich deutlich verlangsamt (nur der Fortschritt, der Punktegewinn findet in dieser Phase üblicherweise schon lange in wissenschaftlicher Notation statt). Wenn dieser Punkt erreicht ist, erhält man oft die Möglichkeit, seinen gesamten Fortschritt aufzugeben, um das Spiel quasi von vorne zu beginnen, allerdings mit einem Bonus, der das Erreichen des bisherigen Endpunktes beschleunigt und es ermöglich, daran anknüpfend fortzufahren.
Das praktische Beispiel folgt nun: Ich habe zu einigen Spielen bereits Reviews geschrieben. Diese lasse ich nun in diesem neuen Thread erscheinen, was dank Copy & Paste wesentlich schneller geht, als das ursprüngliche Schreiben :D.
Vielleicht sind diese für den einen oder anderen auch eine bessere Möglichkeit zum Verständnis des Genres als der eher abstrakte und absichtlich ziemlich allgemein gehaltene Text bis hierher.

Mine Defense (http://scholtek.com/minedefense)

Ein Clicker/Idle-Game. Durchgespielt ist relativ, wie bei diesem Genre üblich hat das Spiel kein wirkliches Ende, aber nachdem ich das letzte Upgrade gekauft habe, gibt es nichts mehr zu tun als dem Gras den Nummern beim Wachsen zuzusehen, womit ich das Spiel als beendet ansehe.

Als Pluspunkt zu diesem Spiel ist zu erwähnen, dass man nicht einfach nur eine Währung farmt, mit immer besseren Automaten, die dieselbe Währung kosten wie sie einbringen (obwohl das Spiel tatsächlich so anfängt), sondern dass es eigentlich immer etwas Abwechslung gibt, da nach und nach beim Erreichen bestimmter Meilensteine neue Gameplaymechanismen freigeschaltet werden (so hat die ursprüngliche Währung Gold im Endgame z.B. kaum noch eine Bedeutung). Das Erscheinen dieser Mechanismen ist gut abgestimmt, es gibt nie gar zu lange Leerlauf bis zum nächsten Ereignis, aber man hat trotzdem genug Zeit, um sich mit ihnen vertraut zu machen, bevor das nächste kommt. Praktischerweise weist einen das Spiel sogar selbst darauf hin, was man jeweils tun muss, um den nächsten Meilenstein zu erreichen (und für alles, was man auf diese Weise nicht erfährt, gibt es ein wiki ;)).

Gleichzeitig ist diese Stärke des Spiels eine Schwäche, da das Spiel später recht viel Mikromanagement verlangt, ohne dabei wirklich viel Tiefgang zu bieten, was dazu führt, dass man dem Spiel zwar eine gewisse Aufmerksamkeit widmen muss, aber eigentlich nichts Bedeutsames tut (so gibt es z.B. keine Funktion, um das Aufwerten von Gebäuden zu automatisieren, dabei ist das einfach nur ein einzelner Klick, sobald man von einer bestimmten Ressource genug gesammelt hat). Auch fühlt es sich stellenweise so an, als wären bestimmte Ressourcen nur vorhanden, um ein (vorübergehendes) Hindernis beim Fortschritt darzustellen (ganz extrem bemerkt man es z.B. beim Essen: Man braucht es um die Bevölkerung zu erhöhen, und hat drei verschiedene Farmen um es zu verdienen - mit einem anderen Gebäude kann man später allerdings auf einen Schlag genug Essen eintauschen, dass man weder dem Verdienst noch den Einkommen jemals wieder irgendwelche Beachtung schenken muss). Auch einige andere Elemente wirke nicht ganz zuende gedacht (z.B. Militär) aber diese sind glücklicherweise eher die Ausnahme als die Regel.

Gemischte Gefühle hinterlässt das Fehlen eines Offline-Fortschritts (also dass automatisierte Prozesse weiterlaufen, auch wenn man das Spiel nicht offen hat). Einerseits ermöglicht es eine bessere Kontrolle des Geschehens, andererseits gibt es eben auch einfach Stellen, wo es schön wäre, wenn das Spiel über Nacht Ressourcen sammelt, die man dann am nächsten Tag ausgeben kann.

Insgesamt habe ich laut Ingame-Rechnung etwa 35 Tage und 18 Stunden mit dem Spiel verbracht. Einen Gutteil dieser Zeit ist das Spiel dabei natürlich (genreüblich) unbeachtet im Hintergrund gelaufen. Insbesondere trifft dies auf das letzte Upgrade zu, das allein für 4 Tage dieser Spielzeit verantwortlich war (wobei es hier um das Erfüllen der Voraussetzungen ging, nicht um die Finanzierung des Upgrades selbst - es hätte aber sicher auch niemandem wehgetan und hätte zu einem runderen Spielabschluss geführt, wären diese um den Faktor 1000 niedriger ausgefallen!), die ich mit allein Warten und gelegentlichem Verteilen von Ressourcen zum Boost von Boni verbracht habe.
Es war durchaus unterhaltsam, allerdings denke ich nicht, dass ich nochmal dazu zurückkehren werde.

Progress Knight (https://ihtasham42.github.io/progress-knight/)

Generell ist es oft ja subjektiv, wann man bei einem Idlespiel von "durchgespielt" sprechen kann, aber bei diesem ist es noch etwas schlimmer...

Man beginnt das Spiel als 14-jähriger obdachloser Bettler und hat eigentlich kein Ziel. Man kann seinen Job aufleveln (einfach auswählen, das Leveln erfolgt automatisch; nebenbei kann man nicht keinen Job haben), sobald dieser Level 10 erreicht, kann man den nächsten (Farmer, auch wenn sich mir nicht erschließt, warum man dafür Erfahrung als Bettler haben muss...) erlernen, nach 10 Leveln in diesem dann Fischer usw., jeweils mit höherem Gehalt. Der Job nach dem Fischer hat dann als erster noch eine weitere Einstigshürde: Für diesen braucht man nicht nur 10 Level als Fischer, sondern muss auch Stärke auf 10 trainiert haben.
Hiermit kommen wir zur zweiten Kategorie an Dingen, um die man sich kümern muss: Skills. Da sind einerseits allgemeine Boosts wie Konzentration, die das Erlernen anderer Skills beschleunigt oder Produktivität, die das Erlernen von Jobeleveln beschleunigt. Stärke ist nicht nur eine Voraussetzung für den vierten regulären Job, sondern auch für den ersten der zweiten Laufbahn, die man verfolgen kann, der militärischen (irgendwo muss das Knight im Titel schließlich herkommen ;)). Hier steigt man durch eine Kombination aus den Skills Stärke und Kampftatktiken auf. Generell ist diese Laufbahn deutlich lohnender als die zivile. Nicht nur gibt es mehr Stufen, sondern die Bezahlung ist auch besser.
Die Bezahlung nutzt man übrigens für die dritte Kategorie: Den Shop. Zum einen kann man hier ständig bessere Behausungen mieten (bis hin zu einem Palast), zum anderen Dinge wie ein Tagebuch, das den Skillpunktegewinn verdoppelt. Eine Besonderheit hierbei ist, dass all diese Dinge nur gemietet sind und sollte einem jemals das Geld ausgehen, sofort wieder weggenommen werden können. Sobald man das benötigte Geld wieder hat kann man sie erneut kaufen, was im Midgame dazu führt, das man oft Geld anspart, es dann für einen überteuerten aber nützlichen Bonus verballert und danach wieder mit sparen anfängt.
Hat man schießlich eine gewisses Stufe in der militärischen Laufbahn erreicht, benötigt man für die nächste Level 500 in Manakontrolle. Sobald man diesen Skill erstmal freigeschaltet hat (er benötigt jeweils 200 Level in Konzentration und Meditation), wird auch eine dritte Laufbahn verfügbar, die des Magiers. Hier gilt im Grunde, dass es deutlich länger dauert, neue Stufen freizuschalten als bei den zivilen und militärischen Berufen, währen das Gehalt auf den ersten Stufen deutlich geringer ausfällt als in der militärischen Laufbahn. Erst die letzten beiden Stufen gehören zu denden mit dem besten Grundgehalt (das Militär kann insgesamt trotzdem mehr bezahlen, da es hier einen nach oben hin unbegrenzten Bonus für den Stärkewert gibt), allerdings ist es illusorisch, diese in der normalen Lebenszeit zu erreichen.
Hier kommt die Besonderheit des Spiels zum Tragen: Sobald man ein Alter von 65 Jahren erreicht hat (spätestens aber mit 70 Jahren, was das Ende der regulären Lebenszeit darstellt), kann man mittels eines magischen Amuletts wiedergeboren werden. Dadurch verliert man zwar alls Erfarungspunkte auf Jobs und Skills, bekommt im nächsten Leben aber einen Bonus von 10% des erreichten Maximallevels als Bonus beim Wiedererlenen des Jobs/Skills (d.h. hat man ein Level von 1 erreicht, hat man einen Multiplikator von 1,1, hat man Level 10 erreicht, bekommt man die Erfahrungspunkte doppelt so schnell usw.).
Außerdem wird man darauf hingewiesen, dass das Amulett eventuell noch mehr tun kann, sollte man ein Lebensalter von 200 erreichen. Der Schlüssel hierzu ist die Magier-Laufbahn. Hat man auf der zweiten Stufe Level 10 erreicht, lernt man einen neuen Skill namens Unsterblichkeit, der die Lebenserwartung deutlich erhöht. Mit einem Level von 660 (warum nicht 666?) ereicht man genau das Alter von 200 Jahren. Sobald man dies das erste mal schafft, kann man erneut wiedergeboren werden, verliert aber alle Erfahrungsboni (werden wieder auf die ursprünglichen Werte zurückgesetzt) und erhält im Gegenzug ein "Evil". Dadurch wird ein neuer Skillbaum freigeschaltet, wo man weitere Skills (etwa einen, der alle erhaltenen Erfahrungspunkte erhöht) erlernen kann (weitere folgen, sollte man sich die Mühe machen, sein Evil weiter zu erhöhen).
Nachdem man dies erreicht hat, gibt es eigentlich nur noch ein weiteres Ziel: Den letzten Magie-Skill freizuschalten, für den man den höchsten Job der Magierlaufbahn auf Level 1000 bringen muss. Problem dabei: Das Level dieses Jobs steigt so langsam, dass es unmöglich ist, das jemals zu erreichen (nachdem ich die Wachstumsgeschwindigkeit mit hohem Evil-Wert gesehen habe, habe ich erstmal recherchiert). Belohnung ist aber ohnehin nur ein weiterer Unsterblichkeits-Skill, der zwar stärker zu sein scheint, als der erste, was aber trotzdem ziemlich sinnlos ist, da man mit höherer Lebenserwartung ohnehin nichts neues mehr machen kann.
Nachdem ich das festgestellt habe, habe ich das Spiel abgebrochen. Vielleicht beschäftige ich noch mit einem der (mehreren) Forks, bei denen das Spiel nach dieser Stelle tatsächlich noch weitergeführt wurde. Mal schauen.

Thread im RPG-Maker Forum

Story: Selbst wenn man die Handvoll Textzeilen am Anfang und Ende des Spiels als Story bezeichnen will, ist sie komplett inhaltslos. Das entspricht dem Genrestandard, könnte aber trotzdem zu einer Enttäuschung führen, wenn man diesen nicht kennt ;).

Gameplay: Der Anfang entspricht so ziemlich dem Eingangs beschriebenen Verlauf: Man startet in einer Fabrik mit eine Reihe von Computern. Auf einem davon erscheint nach einer gewissen Zeit ein goldener Kirby eine Münze und wenn man ihn dann anspricht (ich werde ab jetzt von Klicken sprechen, auch wenn man eher die Enter-Taste verwenden wird), erhält man eben dies, eine Goldmünze. Ein weiterer Computer dient dazu, Gegner zu "bekämpfen". Diese Gegner tauchen alle paar Sekunden außerhalb des begehbaren Bereichs auf wenn man sie nicht aufhält, stehlen sie einen Teil des erwirtschafteten Goldes (abhängig davon, wiviel man gerade pro Klick verdient). Wobei beämpfen eigentlich übertrieben ist, eine Aktivierung des Computers erledigt einen Gegner auf einen Schlag, und mehr als einer ist ohnehin nie gleichzeitig aktiv.
Die restlichen Computer in dem Raum diesen dazu, entweder die aktiven (mehr Geld pro Klick, schnelleres Erscheinen der Münze, höhere Belohnung für das Erledigen der Gegner usw.) oder passiven (Siedler, Bauwerke, Wunder) Einnahmen zu erhöhen. Jeder Computer hat dabei ein Maximallevel, über das hinaus man sie nicht steigern kann (wenn man das Spiel nur "durchspielen" will, braucht man das Maximum nichtmal annähernd, aber wer will ein Incremental-Game denn nur durchspielen?)
Hauptziel ist es allerdings, den Nebenraum zu öffnen, in dem man insgesamt zehn Maschinen (9 kleine und eine große) Aufstellen kann, die ebenfalls mit der Zeit Geld generieren. Jede dieser Maschinen lässt sich insgesamt zehmal aufwerten, was zum einen mit jedem Upgrade den Gold-Output der Maschine verdoppelt. Zum anderen muss man alle Maschinen auf das Maximum bringen, um die Truhe mit dem Schlüssel zum nächsten Abschnitt zu öffnen.
Ein großer Nachteil des Makers stellt bei dem bisher Beschriebenen dar, dass man zwischen dem Computern herumlaufen muss, um sie zu aktivieren (der Maker hat zwar Mausunterstützung, aber auch wenn man die Computer direkt anklickt, läuft die Heldin erstmal automatisch dorthin, bevor etwas passiert). Das bedeutet, das "Semi-Idlen" (also das Fenster offenlassenund während man etwas anderes macht und nur gelegentlich rüberklicken un ein neues Upgrade zu kaufen) ist hier deutlich umständlicher als bei anderen Genrevertretern und fördert deutlich eher ein aktives statt passives Vorgehen.

Mit dem Schlüssel aus der Truhe kann man die Tür zum nächsten Abschnitt öffnen. Dieser Abschnittswechsel entspricht in etwa dem, was bei Incremental-Games eine Ascension ist: Man startet komplett von vorne, bekommt allerdings einen Bonus, der einem helfen soll, weiter als beim letzten Mal zu kommen.
Das Problem von GoP ist nur: Man kann nicht weiter als beim letzten Mal kommen. Wechselt man das Gebiet, verliert man all sein Gold, bekommt einen kleinen Bonus und kommt in einen anderen Raum, in dem genau dieselben Computer wie in dem vorherigen stehen, nur dass sie wieder alle auf Level 0 sind. Und sie haben (abgesehen von einem) auch alle dasselbe Maximallevel. Und das Ziel ist auch wieder, die zehn Maschinen im Nebenraum aufzustellen und zu maximieren, um den Schlüssel zum nächsten Abschnitt zu erhalten. Der einzige Unterschied ist, dass man jetzt Unkraut auf dem Boden findet. Dieses zu beseitigen kostet etwas Gold. Allerdings wächst es mit der Zeit wieder nach. Wenn man es ausrupft, solange es nicht ausgewachsen ist, kostet es nichts, aber es stellt natürlich noch mehr nerviges Gewusel dar, das man erledigen muss, bis man schließlich mit dem einen neu hinzugekommenen Computerupgrade den Unkrautvernichter aktivieren kann.

Schließlich gibt es noch ein drittes Gebiet. Auch hier stehen wieder exakt dieselben Computer auf Stufe 0. Das Unkraut ist wieder mit von der Partie, darüber hinaus gibt es jetzt fehlende Bodentiles, für die man erstmal Bretter kaufen muss, um sie zu überbrücken. Außerdem gibt es noch kleinere Löcher im Boden, aus denen ein Totenschädel erscheinen kann. Berührt man diesen, verliert man all sein Gold, das man gerade hat, was einen Verlust des Fortschritts zwischen wenigen Sekunden und mehreren Minuten darstellt. Mit einem weiteren zusätzlichen Upgrade lassen sich auch diese Schädel deaktivieren.

Nach dem dritten Raum ist das Spiel dann vorbei. Persönlich habe ich im ersten Raum noch brav mitgepielt, mich im zweiten Raum dann auf Effizienz konzentriert und mich im dritten Raum nur noch in den Nebenraum gestellt (wo die ganzen nervigen Ablenkungen des Hauptraums nicht auftauchen) und allein auf die Maschinen konzentriert, bis die maximiert waren. Sowohl in Raum 2 als auch 3 habe ich anschließend noch die Computer auf das Maximum gebracht, was allerdings keine Auswirkungen auf das Spiel hatte (für das erste Mal, das man alle Maschinen maximiert gibt es einen permanenten Passiv-Bonus). Endzeit war dadurch rund 13 Stunden.

Zusätzlich zu der Hauptbeschäftigung kann man noch gelegentlich (soweit ich erkennen kann zufällig) auftauchende Truhen einsammeln, was einem jeweils 5 zusätzliche Outfits (alternative Charaktersprites) und Hintergrundmusiken beschert. Ich weiß gar nicht, ob ich alle hatte, da die Truhen auch in Raum 2 und 3 auftauchen, man allerdings nur im ersten Raum (in den man nicht zurückkehren kann) die Möglichkeit hat, den Sprite oder die Musik zu wechseln...

Fazit: Bewährte Grundidee, bei der die Ausführung aber durch unbequeme Steuerung, künstliche Begrenzungen und erzwungene Wiederholungen ohne Mehrwert nicht wirklich überzeugt.

Lost in Space (https://semenar.itch.io/lost-in-space)


You are an astronaut stranded in space. Your spaceship is unresponsive, and the only thing you have is the 3D printer that can turn energy into matter. Can you win the race against the supply of oxygen which depletes with your every click, and eventually escape?

Ein Incremental Game mit einem starken Anfang: Man hat zunächst keine Ahnung, was zu tun ist und jeder einzelne Klick verbraucht 1% des Sauerstoffs, den man zur Verfügung hat (Zeit spielt hingegen keine Rolle: Wenn man eine Stunde Realzeit herumsteht, hat man hinterher noch genausoviel wie vorher).
Zunächst befindet man sich im sogenannten Drucker-Raum (Tipp: Lampe in der linken oberen Ecke einsammeln ;)) mit einem Energie-Materie-Umwandler, mit dem man diverse Dinge herstellen kann, zunächst allerdings nur eine Brechstage (willkommen in Half-Life). Mihilfe diese gelangt man in den Generator-Raum, in dem man Energie erzeugt, mit der man schon einige Gegenstände mehr im Drucker herstellen kann. Indem man einige (einfache) Rätsel löst, öffnet man weitere Räume und erhält dadurch mehr Möglichkeiten, was man unternehmen kann, bis man irgendwann die Mölglichkeit erhält, das Raumschiff zu starten und in die Zivilisation zurückzukehren.
Natürlich muss man das nicht alles mit maximal 100 Klicks erledigen. Zum einen sind im Spiel mehrere Sauserstofftanks zu finden, die den Sauerstoffvorrat auffüllen. Zum anderen ist es mittels diverser Upgrades möglich, den Sauerstoffvorrat zu erhöhen und den Sauerstoffverbrauch zu verringern. Leider geht das schell viel zu weit. Ab einem gewissen Punkt denkt man nichtmehr darüber nach, wie man Sauerstoff spart, weil man praktisch unbegrenzt hat. (Am Ende hatte ich noch über 50 Prozent Sauerstoff und 5 Reservetanks, obwohl ich den Sauerstoffgenerator, den man später freischaltet, komplett ignoriert habe.)
An diesem Punkt hat das Spiel für mich viel von seinem Reiz verloren, da absolu kein Druck mehr vorhanden war, und das Ganze einfach nur "mal wieder ein Incremtal Game" war, in dem es darum ging, möglichst viel Energie zu produzieren. Statt mir zu überlegen, wie ich möglichst effizient vorgehen kann, habe ich mich an diesem Punkt nur noch darüber geärgert, dass ich den Drucker nicht gleichzeitig für mehrere Aufgaben verwenden kann, weil die Produktion von Dingen, die mir geholfen hätten, die Spielzeit zu verringern, mich gleichzeitig davon abgehalten hat, andere Dinge zu produzieren, die mir geholfen hätten, die Spielzeit zu verringern - anders ausgedrückt: Warten, warten, warten.
Hat man das Spiel irgendwann beendet, erhält man eine Statisk mit der Anzahl seiner Tode (Nach dem Tod erhält man (abhängig von seinem Fortschritt) Erfahrungspunkte, mit denen man sich diverse Upgrades freischalten kann, die das Spiel (noch) einfacher machen, und startet wieder von vorne; es ist allerdings möglich, das Spiel auch komplett ohne zu sterben zu gewinnen) und verbrauchter Zeit, wobei letztere Angabe völlig nutzlos ist: Angegeben wird die Zeit, die seit dem Beginn des Spiels real vergangen ist, nicht die Zeit, die man mit dem Spiel verbracht hat, obwohl es keinerlei Offline-Fortschritt gibt.

Fazit: Schade um das Potenzial. Nach einem starken Einstieg sinkt der Anspruch leider viel zu schnell ab und führt damit zu einem nicht wirklich runden Spielerlebnis.

Liferipper
02.03.2025, 18:29
Idle Loops

Keine Sorge, hier geht es nicht um unsaubere Programmiertechniken, sondern um...

https://i.postimg.cc/vmyzjkMc/Pots.jpg

... Zeitschleifen.


You're a simple courier, on a long trip to deliver a high priority package. Just as you entered town you tripped - breaking your glasses - and the package burst open, spilling a strange liquid on you. Immediately, your meager amount of mana started draining rapidly. Right as your mana became empty, you found yourself back in the moment the liquid was absorbed into your skin, with your tiny reserves filled... yet draining just as before. This happened again and again, the world resetting with you, until you decided you had to figure out a way to prolong how long these 'loops' were. Mana crystals are often stored in pottery around town, perhaps you'll start there ...

Und das ist auch schon so ziemlich die gesamte Hauptstory des Spiels. Im Folgenden versucht man erst, seine Loops zu verlängern und später, sie zu beenden.

Um ehrlich zu sein habe ich dreimal vergeblich versucht, das Spiel zu verstehen, bevor ich es endlich geschafft habe. Aber nicht aus eigener Kraft, sondern indem ich einen Mod des Spiels gefunden habe, der ein Tutorial beinhaltet... Das spricht sicher nicht für die Zugänglichkeit des Spiels. Ich werde trotzdem versuchen, es so gut wie möglich zu beschreiben.

https://i.postimg.cc/XqjtbXbB/IL-start.jpg

Man steuert den Spielercharakter nicht direkt, vielmehr "programmiert" man seine Loops, die er dann abarbeitet - bis ihm das Mana ausgeht und sich am Anfang seines Loops wiederfindet. Dies passiert, wie der Story zu entnehmen ist, sobald er sein Mana aufgebraucht hat. Anfangs hat er einen Vorrat von 250 - was einer Loopdauer von 5 Sekunden entspricht.
Zunächst hat man nur zwei Aktionen, die man mit diesen 250 Mana ausführen kann. Zum einen "Smash Pots". Verwendet man diesen Befehl ohne zuvor etwas anderes gemacht zu haben, verbraucht man 50 Mana und im Gegenzug passiert überhaupt nichts, also sollte man vermutlich mit dem anderen Befehl, "Wander", anfangen, welcher rein zufälligerweise exakt 250 Mana verbraucht. Führt man diese Aktion durch, füllt sich die Leiste "Explored" und die Zahl neben "Smash Pots" steigt:

https://i.postimg.cc/xj5WPGvv/IL-1.jpg

Für jedes % um das Explored steigt, steigt die Zahl ganz rechts von Smash Pots um 5. (Übrigens steigt die Prozentzahl umso langsamer, je höher sie ist: Die erste Wander-Aktion gibt 1% komplett + 50% auf Level 2, die zweite 2% komplett + 33% auf Level 3 usw.)
Dem Tooltip von "Smash Pots kann man entnehmen: "Pots with loot in them have 100 mana. Every 10 pots have mana."
Nun, der zweite Satz ist schlecht formuliert, klarer (und korrekter) wäre es zu schreiben: "Every 10th pot has mana."
Soll heißen, wenn man jeweils 10 Töpfe zertrümmert, findet man im letzten davon Mana. Die richtige Aktionsfolge ist also, erstmal 2 mal zu Wandern (2% Explored und 10 Töpfe gefunden), und anschließend die 10 Töpfe zu zerstören (benötigt 2 Loops, für alle 10). Dadurch sinkt die Zahl ganz rechts neben Pots Smashed wieder auf 0, dafür steigt die mittlere Zahl auf 1:

https://i.postimg.cc/q72F62BC/IL-2.jpg

Und auch wenn der Loop an dieser Stelle zuende ist, weil man nicht mehr Befehle angegeben hat, hat man noch 100 Mana übrig, die man dem Pot entnommen hat. Setzt man nun den Haken neben "Lootable first", ist dieser Topf, von dem man sicher weiß, dass er Mana enthält, immer der erste, den der Spielercharakter zerstört, egal wie viele unbekannte noch dazukommen. Da einen Topf zu zerstören 50 Mana kostet, aber 100 Mana einbringt, bedeutet das, dass man von nun an bis zu 300 Mana pro Loop zur Verfügung hat. Und wenn man mehr wandert, kommen natürlich noch weitere hinzu. (Die ganz linke Zahl steigt übrigens, sobald man den nächsten Loop beginnt und gibt an, wieviele der vollen Töpfe im aktuellen Loop noch übrig sind).

Wandert man noch ein bisschen mehr, bekommt man auch zusätzliche Optionen, so hat man ab 20% Explored die Möglichkeit, in Häuser einzubrechen, um Gold zu stehlen, für das man dann weiteres Mana kaufen kann. Irgendwann kommen dann weitere Aktionen hnzu, mit denen man weitere Leisten füllen kann, und immer mehr Aktionen, für das man sein Mana verwenden oder an zusätzliches gelangen kann, aber die Details spare ich mir hier.

Das Spiel bietet keinen Offline-Fortschritt. Allerdings bekommt man für jede Sekunde, die das Spiel nicht läuft (auch, wenn man nach einen Loop nur angehalten hat, man muss die Seite nicht schließen) 0,8 Bonus-Sekunden. Diese kann man einsetzen, um das Spiel schneller ablaufen zu lassen. Wenn man plant, das Spiel demnächst zu beginnen, kann es sich lohnen, im Vorfeld einen Spielstand anzulegen, um schon mal etwas Bonuszeit anzusparen ;).

Für diejenigen, die es interessiert, hier ein Bild, als ich das Spiel komplett abgeschlossen habe:

https://i.postimg.cc/8P3XyZj6/IL.jpg

Und obwohl den Screenshots möglicherweise bereits zu entnehmen ist, dass es sich hier um ein Browserspiel handelt, habe ich oben keinen Link angegeben. Das liegt daran, dass es verschiedene Versionen des Spiels gibt:

https://stopsign.github.io/idleLoops/
Das Original, das ich gerade beendet habe. Ist abgeschlossen, aber es wirkt so, als ob der Entwickler einfach irgendwann gesagt hätte "Jetzt ist genug, bauen wir hier einen Schluss ein." (und wenn man sich das github-Repository des Entwicklers ansieht, sollte man schon darüber froh sein ;).)So machen die ganzen Craftig-Guild-Optionen in der letzten Stadt den Eindruck, als würde man auf irgendetwas hinarbeiten, aber das einzige, wozu diese letztendlich gut sind, ist, den Wert der selbstgecrafteten Rüstung zu erhöhen, damit man ein paar weniger Loops benötigt, um das Spiel zu abzuschließen.
Hauptsächlich interessant, wenn man das Original-Feeling will.

https://omsi6.github.io/loops/
Eine Version, die zusätzlichen Content gegenüber dem Original enthält. Angeblich nicht abgeschlossen, daher würde ich davon abraten diese zu spielen.

https://lloyd-delacroix.github.io/omsi-loops/
Eine Version, die zusätzlichen Content gegenüber der Omsi-Version enthält. Angeblich abgeschlossen, werde mich ihr vermutlich demnächst widmen. Die Version, die man spielen sollte, wenn man das volle Programm will ;).

Als Bonus hier noch ein Spielstand für diese Version, in dem absolut noch nichts gemacht wurde, bei dem sich aber zum aktuellen Zeitpunkt 156 Bonustage vorhanden sind (erhöht sich bis Anfang April noch um 30 weitere, bleibt danach aber stehen, aber ein halbes Jahr an Bonuszeit sollte selbst fleißigen Spielern reichen):


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=

https://dmchurch.github.io/omsi-loops/
Von dieser Version würde ich dringend abraten! Sie enthält keinen zusätzlichen Content gegenüber der Lloyd-Version, dafür wurde sie technisch ziemlich überarbeitet. Was im Prinzip eher ein Argument für die Version wäre, aber einige der Mechaniken, die zusätzlich eingeführt wurden, kommen mir ziemlich kontraproduktiv in Sachen Spielspaß vor.
So lässt sich die Zeit mittels eines anklickbaren Schalters einfach mal so 20-fach beschleunigen, was meiner Meinung nach dem Spielgefühl ziemlich abträglich ist (seit Omsis Version kann man sich Zeitbeschleunigung auch ingame erarbeiten).
Dann gibt es ein Prestige-System. Abgesehen davon, dass die Boni in diesem ziemlich mäßig sind, wüsste ich nicht, inwiefern Spiel mit einem fixen Ende davon profitiert, man landet einfach nur etwas schneller an exakt derselben Stelle wie vorher.
Oder eine Vorschau, wie lange Aktionen dauern und wie viel Mana sie kosten. Äh ja, wenn das Spiel das ohnehin schon im Voraus berechnet, wozu muss ich es dann überhaupt noch durchlaufen lassen?

https://mopatissier.github.io/IdleLoopsReworked/
Eine Mod, basierend auf (einer älteren Version) der Lloyd-Version. Leider angeblich nicht abgeschlossen, und da sich seit knapp 2 Jahren nichts getan hat, ist es einigermaßen zweifelhaft, dass sie das jemals wird. Allerdings hat diese Version zwei Dinge, die dem Original fehlen: Ein Eichhörnchen und EIN TUTORIAL! Jedem, der an Idle Loops interessiert ist, würde ich empfehlen, erstmal das Tutorial hier durchzuspielen, da es tatsächlich erklärt, wie das Gameplay funktioniert, statt einen mit dem Hinweis "Benutze Wander, dann Smash Pots" abzuspeisen.

https://stopsign.github.io/idleLoops2/
Neues Idle Loops-Spiel vom ursprünglichen Entwickler. Actionreichere Story als das Original, aber eigentlich kaum mehr als ein Konzept (und kein Hinweis darauf, dass jemals mehr daraus werden wird). Balancing fehlt komplett und hört nach kurzem unvermittelt auf. Eigentlich schade, wirkt eigentlich recht interessant.

Liferipper
08.03.2025, 20:51
Ankyria (https://wen1now.github.io/Ankyria/)

Ein Spiel, dessen Entwicklung bereits vor 7 Jahren abgebrochen (nicht beendet) wurde. Warum ich trotzdem beschlossen habe, es zu spielen, weiß ich selbst nicht genau...

Man spielt einen Raumfahrer, der auf einem anscheinend unbewohnten (zumindest von intelligentem Leben, es gibt Tiere) Planten abstürzt.
Im Folgenden baut man einige Gerätschaften und erkundet die Umgebung (wobei letzteres nach einigen anfänglichen Erfolgen am Ende zu nichts führt - wie gesagt, das Spiel ist nicht fertig). Man findet immer bessere Materialien, die einem erlauben, immer bessere Werkzeuge und Gebäude herzustellen, allerdinsg scheint das Balancing nicht wirklich vorhanden zu sein. Am Beispiel von Stahl (der letzten Ressource, bevor das Spiel ohne etwas zu tun endlos weiterläuft):
Um Stahl zu erzeugen benötigt man reines Karbon und Eisen. Eisen erzeugt man aus Erz und reines Karbon aus Kohle und Graphit. Kohle ist kein Problem, bei der Stahlerzeugung fällt welche ab und es gibt auch andere gute Quellen um daran zu kommen. Graphit bekommt man allerdings nur als Nebenprodukt von Eisenproduktion. Allerdings benötigt man 10 Eisenschmelzen, um genügend Graphit zu erzeugen (zum Vergleich: Der Eisenbedarf für Stahl wäre bereits mit 3 gedeckt), um konstant reines Karbon zu erzeugen. Um soviele Eisenschmelzen zu beschäftigen, benötigt man allerdings genügend Erzfelder. Um diese zu betreiben benötigt man genügend Wasser. Um dieses zu bekommen benötigt man genügend Regensammler und Wasserbasins. Um diese zu bauen, benötigt man geügend Holz. Jetzt dauert die Holzbeschaffung zwar eine ganze Weile, aber letztendlich wäre das trotzdem noch ertäglich (gibt schließlich auch die Möglichkeit die Holzsammlung zu automatisieren). Das wirkliche Problem ist allerdings, dass man nicht genügend Lagerplatz hat, um genug Holz für die ganzen Gebäudeupgrades zu lagern. Also ist man die ganze Zeit damit beschäftigt, Holzbalken zu sägen, um neue Lager zu bauen (für Holzbalken gibt es kein Lagerlimit), nur um mehr Holz zu lagern. Aber es benötigt zig Lagerupgrades, bis man schließlich genug Lagerplatz hat, um diese ganzen Gebäude zu kaufen. Letztendlich habe ich es durch Resourcenjoglieren geschafft, sämtliche Stahlwerkzeuge zu produzieren, bevor ich genügend Upgrades hatte, um die Stahlproduktion komplett zu automatisieren... X\

Aber was habe ich von einem unfertigen Spiel auch erwartet? Nicht empfehlenswert.

Liferipper
11.04.2025, 20:59
Zwei kurze Spiele:

Well Gnome! (https://delunado.itch.io/well-gnome)

Schmeiße Gnome in einen Brunnen, damit sie nach Schätzen graben, schmeiße diese Schätze in einen Kessel, um Gold zu bekommen und benutze dieses Gold um Upgrades zu kaufen. Niedlich, wuselig, sehr aktiv und nach einer halben Stunde schon vorbei.

Pachinkremental (https://poochyexe.github.io/pachinkremental/pachinkremental.html)

Geht in eine ganz andere Richtung als das vorherige Spiel. Hauptsächlich sieht man dem Spiel dabei zu, wie es allein Pachinko spielt und investiert nur gelegentlich seine gesammelten Punkte, um neue Upgrades zu kaufen. Würde auf Dauer langweilig werden, aber ist zum Glück schon vorbei, bevor es dazu kommt. Auf alle Fälle besser, als Klunkys Gameboy-Pachinko ;D.