Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : MeTas großartige ABC-Challenge - Neu: Until Then & Ghostpia
https://i.imgur.com/2nizMww.png
Weil die Pseudo-J-RPG-Challenge im Jahr 2024 durchaus einiges dazu beigetragen haben wird, dass ich so viel und so viel Gutes gespielt habe, möchte ich mich auch dieses Jahr wieder in die Arena werfen.
Weil das Achievement-Thema mich aber teilweise doch zu sehr auf bestimmte Genres, Themen oder Typen festgelegt hat und damit ein gewisser Stress verbunden ware und weil ich etwas Neues machen möchte, soll die diesjährige Challenge unter einer etwas anderen Vorgehensweise stattfinden. Ich werde anhand der folgenden Chart spontan und nach Lust und Laune meine Challenge-Spiele auswählen und eben diese Chart mit der Zeit - hoffentlich vollständig - füllen:
https://i.imgur.com/muvST0F.png
Das Ziel wird es also sein, für jeden Buchstaben im Alphabet meiner Muttersprache ein Spiel zu spielen. Im Regelfall heißt das: Ich spiele, was mit dem jeweiligen Anfangsbuchstaben beginnt. Ich werde aber gut zu mir selbst sein und es nicht so eng sehen. Beispielsweise kann ich ein „A“ oder ein „The“ ignorieren oder einen „The Legend of Zelda“-Titel auch als „Z“ auslegen. Inwiefern ich genau auf diese Kniffe und Schummeleien zurückgreifen werde, werden wir sehen – ich habe bislang noch so gut wie nichts geplant. Ich muss im Verlauf des Jahres natürlich nicht mit dem "A" anfangen und mit dem "Z" schließen, sondern kann kreuz und quer durch das ABC hüpfen.
Natürlich wird nicht alles was ich spiele sich wieder dem Challenge-Gedanken beugen. Ich nehme mir vor, auch zu allen anderen Spielen, die ich im Jahr 2025 so anfasse und beende einen kleinen Eindruck zu schreiben – auch wenn sich Buchstaben dabei doppeln sollten.
Hier also wieder meine Liste an gespielten Spielen samt aller für mich relevanter Informationen:
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
Buchstabe
RWBY: Arrowfell (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Last-Time-I-Saw-You?p=3441690&viewfull=1#post3441690)
09.02.2025
10.02.2025
10h
7 / 10
R
Last Time I Saw You (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-RWBY-Arrowfell?p=3441736&viewfull=1#post3441736)
13.02.2025
13.02.2025
7h
9,5 / 10
L
A Plague Tale: Requiem (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Last-Time-I-Saw-You?p=3441924&viewfull=1#post3441924)
27.09.2024
16.02.2025
17h
1 / 10
P
The House in Fata Morgana (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Last-Time-I-Saw-You?p=3441924&viewfull=1#post3441924)
15.02.2025
20.02.2025
27h
3,5 / 10
H
Tiny Snow
22.02.2025
22.02.2025
160m
1,5 / 10
T
Detroit: Become Human (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Plague-Tale-Requiem-The-House-in-Fata-Morgana?p=3441954&viewfull=1#post3441954)
23.02.2025
24.02.2025
12h
7 / 10
D
Essays on Empathy (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Plague-Tale-Requiem-The-House-in-Fata-Morgana-Detroit-Become-Human?p=3441971&viewfull=1#post3441971)
25.02.2025
25.02.2025
4h
5 / 10
E
If Found (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Detroit-Become-Human-Essays-on-Empathy?p=3442013&viewfull=1#post3442013)
25.02.2025
25.02.2025
150m
7 / 10
I
Beyond: Two Souls (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Detroit-Become-Human-Essays-on-Empathy?p=3442013&viewfull=1#post3442013)
28.02.2025
28.02.2025
9h
4 / 10
B
Fatal Twelve (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-If-Found-Beyond-Two-Souls?p=3442084&viewfull=1#post3442084)
01.03.2025
05.03.2025
15h
7,5 / 10
F
Cupid (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Fatal-Twelve?p=3442151&viewfull=1#post3442151)
07.03.2025
07.03.2025
5h
6,5 / 10
C
ATRI - My Dear Moments (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-CUPID?p=3442155&viewfull=1#post3442155)
10.03.2025
12.03.2025
8,5h
3,5 / 10
A
Voices from the Sea (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-CUPID?p=3442155&viewfull=1#post3442155)
12.03.2025
12.03.2025
29m
6,5 / 10
V
ENDER LILIES: Quietus of the Knights (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-ATRI-Voices-from-the-Sea?p=3442227&viewfull=1#post3442227)
15.03.2025
18.03.2025
18,5h
7,5 / 10
Q
Zipp's Cafe (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Ender-Lilies-Quietus-of-the-Knights?p=3442287&viewfull=1#post3442287)
21.03.2025
21.03.2025
4,5h
6,5 / 10
Z
A Juggler's Tale (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Ender-Lilies-Quietus-of-the-Knights?p=3442287&viewfull=1#post3442287)
21.03.2025
21.03.2025
100m
7 / 10
J
One Night Stand (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Zipp-s-Cafe-A-Juggler-s-Tale?p=3442372&viewfull=1#post3442372)
22.03.2025
22.03.2025
110m
5 / 10
O
Kaze and the Wild Masks (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Zipp-s-Cafe-A-Juggler-s-Tale?p=3442372&viewfull=1#post3442372)
22.03.2025
22.03.2025
4,5h
4,5 / 10
K
We. The Refugees: Ticket to Europe (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Zipp-s-Cafe-A-Juggler-s-Tale?p=3442372&viewfull=1#post3442372)
23.03.2025
25.03.2025
6h
-
W
NieR Replicant ver.1.22474487139 (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-We-The-Refugees-Ticket-to-Europe?p=3444339&viewfull=1#post3444339)
05.08.2025
08.08.2025
16h
3 / 10
N
Saya No Uta (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Nier-Replicant?p=3444373&viewfull=1#post3444373)
09.08.2025
09.08.2025
3h
1,5 / 10
S
You and Me and Her: A Love Story (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Nier-Replicant?p=3444373&viewfull=1#post3444373)
10.08.2025
11.08.2025
9h
9 / 10
Y
Mirror's Edge Catalyst (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-YOU-and-ME-and-HER-A-Love-Story?p=3444468&viewfull=1#post3444468)
12.08.2025
13.08.2025
8h
3 / 10
M
XIII (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-YOU-and-ME-and-HER-A-Love-Story?p=3444468&viewfull=1#post3444468)
14.08.2025
15.08.2025
6,5h
5,5 / 10
X
Until Then (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Mirror-s-Edge-Catalyst-XIII?p=3444498&viewfull=1#post3444498)
20.08.2025
23.08.2025
18h
10 / 10
U
ghostpia Season One (https://www.multimediaxis.de/threads/146995-MeTas-gro%C3%9Fartige-ABC-Challenge-Neu-Until-Then?p=3444514&viewfull=1#post3444514)
24.08.2025
26.08.2025
7h
3,5 / 10
G
Remember Me
31.08.2025
03.09.2025
8h
7 / 10
-
Lies of P
26.02.2025
Großartige Idee. :D 26 Spiele zu spielen, ist ambitioniert - viel Erfolg und viel Spaß dabei! :A
La Cipolla
29.12.2024, 20:14
Ich dachte erst "Oh Gott", aber mit Schummeln ist es dann wieder cool. :D
So sage ich nur noch "Oh Gott" zu dem Bild da oben!
Großartige Idee.
An der Stelle sollte ich erwähnen, dass die Idee nicht von mir alleine stammt, sondern als Kollaboration zwischen Narcissu, Lynx, Kaia und Narrenwelt im Discord entstanden ist.
So sage ich nur noch "Oh Gott" zu dem Bild da oben!
Und an dieser Stelle sollte ich erwähnen, dass das Bild natürlich von Kaia so bezaubernd gestaltet wurde (auch wenn in diesem Fall die Idee meine war).
Narcissu
02.01.2025, 11:48
Das Titelbild \o/ Vinicio Love!
Bin gespannt wie ein Schlot auf die Auswahl! Gerade bei den obskureren Buchstaben wie Q oder X~
Bin gespannt wie ein Schlot auf die Auswahl! Gerade bei den obskureren Buchstaben wie Q oder X~
Quest Adventures. :D
Omega Quintet. *duck*
Bei X kommt mir als allererstes Tokyo Xanadu und Xanadu Next in den Sinn. Bin aber auch schon gespannt, das wird definitiv gut.
Sylverthas
02.01.2025, 12:26
Quest Adventures. :D
Omega Quintet. *duck*
Quest 64!
Konnte ich Dich unterbieten? :bogart:
Bei X kommt mir als allererstes Tokyo Xanadu und Xanadu Next in den Sinn. Bin aber auch schon gespannt, das wird definitiv gut.
Xenogears, Xenosaga, Xenoblade!
Liferipper
02.01.2025, 16:14
Xenogears, Xenosaga, Xenoblade!
Da kann man doch gleich zwei auf einmal abhaken: Ys X (gesprochen: Üpsilons Iks).
🕯️🕯️🕯️🕯️🕯️🕯️🕯️
🕯️ 1000xResist. 🕯️
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Sind sogar eintausend X'se.
Nach langer Funkstille bin ich dann endlich mal mit meinem ersten Spiel zurück. Die Prüfungsphase, Valorant, Genshin und Infinity Nikki hatten mich doch anderweitig beansprucht, aber jetzt geh es los.
Disclaimer: Ich werde von meinem starren Review-System letztes Jahr abweichen. Statt Story, Das Spiel und Wie war es denn nun werde ich etwas freier über das Spiel schreiben, um micht nicht sklavisch an irgendeine Struktur halten zu müssen, die ich gar nicht wirklich fühle. Also...
Heute mitgebracht habe ich:
RWBY: Arrowfell
Eventuell ist das ja noch nicht deutlich geworden. Aber ich liebe RWBY. Also allem voran liebe ich Blake, aber natürlich weitet sich das auch auf die ganze Serie aus.
Ich weiß aber auch, dass nicht notwendigerweise alles Gold ist, wo glänzend "RWBY" drauf steht. Ice Queendom, Justice League Crossover, etc. - Das RWBY-Universum jenseits der Hauptserie und RBWY Chibi *kann* durchwachsen sein. Aber nichtsdestotrotz war es mir ein Anliegen, jetzt mal in eines der Lizenzspiele reinzuschnupptern. Weil es hochwertiger aussahe und ich es, glaube ich, irgendwo im Sale gesehen habe, ist die Wahl auf Arrowfell gefallen. Wie der Arrow. Weil er fällt. Haha.
https://shared.cloudflare.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1982150/capsule_616x353.jpg?t=1684980488
Natürlich war ich, trotz meines intensiven Fan-Daseins, nie der Illusion unterlegen, dass es sich bei Arrowfell um ein wirklich gutes Spiel handeln wird. Ich war aber doch überrascht davon, dass es... gut war. Weit entfernt von sehr gut oder gar grandios, aber auch echt nicht schlecht.
Die Platform- und die (seichten) Metroidvania-Mechaniken sind aus dem Einmaleins des Genres entliehen. Alle vier spielbaren Figuren - Team RWBY eben - haben Fähigkeiten, die sich im Laufe des Spiels auch steigern lassen, was den Zugang zu neuen Arealen von bereits bekannten Maps ermöglicht. Ruby ist in der Lage, schnell und weit zu dashen. Blake kann Kopien von sich erschaffen, die oft mit den typischen Schalterrätseln in Verbindung stehen. Weiss kann Eis-Plattformen in die Luft setzen, um höhere Ebenen zu erreichen. Und Yang knallt einfach hart rein, womit schwere Stein- oder Metallblöcke aus dem Weg geräumt werden können.
https://i.imgur.com/LHoogcx.jpeg
Die Fähigkeiten können allesamt auch irgendwie im Combat eingesetzt werden. Denn davon gibt es eine Menge. Quasi auf jedem Screen befinden sich Grimm oder andere feindlich gesinnte Einheiten, die nach verschiedenen Mustern angreifen. Neben den Special Skills und ihren Nahkampffertigkeiten stehen den Heldinnen auch Fernkampfwaffen zur Verfügung. Die jedoch kosten Energie, die gleichsam auch für das Leben von Team RWBY steht. Ein sparsames Umgehen damit ist also sinnvoll.
Melee Attacks, Ranged Attacks, die Verteidigung und die automatische Regeneration von eben jener Energie können durch ein maximal einfaches Skillpunktesystem gesteigert werden. Dafür steigert man die entsprechenden Werte bei den vier Charakteren jeweils einzelnd. Ich denke, man kann hier einen gewissen Bias heraussehen:
https://i.imgur.com/2PrmS8x.png
Das Spiel ordnet sich zeitlich zu Beginn von Volume 7 von RWBY ein. Team RWBY ist in Atlas und wird unter Ironwood zu echten, lizensierten Huntresses erklärt. Als solche lösen sie im Auftrag von Ironwood ihren ersten großen Fall als eben solche. Dabei muss man keine erzählerische Meisterleistung erwarten. Der Aufhänger ist zweckmäßig und nicht mehr. Man sieht einige bekannte Gesichter und das ist cool genug. Auch das Questdesign funktioniert maximal uninspiriert und basic.
Wesentlich wichtiger ist da schon, was das Spiel denn mit dem Fanbonus macht. Und ich würde sagen: Einiges. Die Charaktere werden in den Dialogen ziemlich gut getroffen, auch wenn diese eben keine Bäume ausreißen. Das Spiel ist mit den Originalstimmen vertont und auch wenn das in den meisten Fällen nur Ein-Wort-Lokalisierung bedeutet, statt dass alle Dialoge vorgelesen werden, gibt es doch ein paar in der Optik der Serie stattfindende Cinematics, die dann auch jeweils gut funktionieren - einfach weil sie RWBY sind. Das hat dann auch kompensiert, dass mir der eigentliche Stil der Charaktergrafiken nicht so super gefallen hat.
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/2037361434280160511/4A6A013E47EB32F5EC67BFEF2F24027D637EEEEE/?imw=1024&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false
Und so bleibt unterm Strich zu sagen, was wahrscheinlich von Anfang an offensichtlich war:
RWBY: Arrowfell ist kein krasses Spiel. Aber als Superfan der Serie kann man doch einiges rausziehen. Noch dazu ist es grundlegend gut. Alles funktioniert und macht auch auf einem sehr mittelmäßigem Level Spaß. Wenn man unbedingt Herausforderung in Spielen braucht, sollte man vielleicht die Finger davon lassen. Denn Arrowfell war wirklich, wirklich leicht. Mich hat das nicht gestört. So kam immerhin auch kein Frust auf und ich konnte mich einfach entspannt freuen, mit Blake herum zu laufen.
Wahrscheinlich würde ich RWBY: Arrowfell so eine 5/10 geben. Aber der Fan-Bonus schlägt zu. Also werden daraus 7 von 10 Blakes.
Natürlich beschert mir das Spiel auch den ersten Progress in meiner ABC-Challenge. Das "R" ist abgedeckt.
La Cipolla
11.02.2025, 19:16
Natürlich beschert mir das Spiel auch den ersten Progress in meiner ABC-Challenge. Das "R" ist abgedeckt.
Na wenn das mal nicht RWBY ist! Jetzt brauchst du nur noch eine erste Merchandise-Edition. :p
Sehr cool, mal was vom Spiel zu lesen. Auch wenn es zugegebenermaßen komplett das ist, was ich auch erwartet hätte. ^_~
Last Time I Saw You
https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1909750/capsule_616x353.jpg?t=1733905792
Schaut euch diese Abomination eines Banners an. Ja, dass dieses Bild die Werbetafel für das Indie-Spiel mit dem wenig eingängigen Namen ist, ist wirklich kein Geniestreich. Dabei sieht es eigentlich gar nicht so unähnlich zur Ingame-Grafik aus, aber dann irgendwie doch. Denn die ist nämlich wunderschön.
Hätten meine besten Freunde mir dieses Spiel nicht empfohlen, hätte ich also wohl einen großen Bogen drum herum gemacht – oder wäre vielleicht gar nicht erst darauf aufmerksam geworden. In Folge wird sich also klären, ob das denn vielleicht besser gewesen wäre oder ob ich dankbar über den Tipp bin.
In Last Time I Saw You spielt man den 12-jährigen Ayumi, der in einer japanischen Kleinstadt lebt. Ein Sturm zieht auf und ein Taifun ist kurz davor, das beschauliche Örtchen zu treffen. Doch als er es dann tut, ist das erst der Anfang. Denn im Spiel geht es auch um die Bewohner:innen. Die der Stadt und die des geheimnisvollen Waldes, in den eigentlich keiner sich hinein traut.
https://i.imgur.com/Kh5jR6u.png
Im Spiel erkundet man die Stadt und den Wald im 2D-Adventure-Stil, kann mit wichtigen Stationen oder Lebewesen interagieren und erfährt in kleinen aber feinen Dialogen mehr über die Lore der Stadt, die eng verzahnt mit historischem Kriegsgeschehen, aber auch mit Mythologie ist. Die Gameplay-Einlagen sind nie wirklich anspruchsvoll, ein Combat-System existiert, ist aber wirklich das Marginalste überhaupt. Das ist keine Kritik, denn mehr würde dem Spiel auch nicht stehen. Die einzige Ausnahme in Sachen Gameplay ist ein Arcade-Game, das man im Hause Ayumis spielen kann und das echt knackig sein kann, wenn man den Endbildschirm sehen und das entsprechende Achievement bekommen möchte.
https://i.imgur.com/jwA3ttt.png
Last Time I Saw You ist dabei auch ein Coming-of-Age-Spiel. Noch dazu ein cleveres, herziges und gut beobachtendes. Als solches funktioniert es zum einen so gut, weil Ayumi eine echte Empathie-Maschine ist und ein ganz fantastischer Protagonist. Ein glaubhafter 12-Jähriger, dem sein Alter (vom Spiel) nie als Mangel an Reife vorgeworfen wird (was im Genre leider viel zu oft passiert). Er ist gutgläubig, aber nicht notwendigerweise naiv, zusammen mit dem Spiel immer genau so klug wie die spielende Person.
Das Spiel ist nur ein paar Stunden lang – für ein Komplettieren habe ich ca. 7 gebraucht – und es gibt einen ganzen Haufen an NPCs. Und obwohl die in so einer Zeit eben nur begrenzt Screentime besetzen können, sind nahezu alle von ihnen so viel größer als das. Der Grafikstil ist nicht nur hübsch und einzigartig, sondern trotz seiner darstellerischen Schlichtheit viel Preis gebend. Und das gleiche gilt für die Erzählung. Die Texte sind nicht lang, aber pointiert und so erfährt man immer alles Nötige über einen Charakter. Ob von ihnen selbst oder in Gesprächen durch andere. Alle haben eine Geschichte und die ist oft bittersüß, regt zum Nachdenken an, fühlt sich authentisch an und rührt fast immer. Das ganze reicht von solchen Dramen, die von Anfang bis Ende durcherzählt werden bis zu solchen, die nur am Rande dargestellt sind, aber trotzdem etwas mit einem machen. Wie diese Frau, die fast jeden Tag alleine im Cafe sitzt und melancholisch aus dem Fenster schaut.
https://i.imgur.com/5twMvWP.png
Ich bin ganz im Ernst vollkommen weggeblasen davon, wie gut Last Time I Saw You ist. Wie spielerisch leicht und gleichzeitig ernst es mit den Problemen seiner Charaktere umgeht, sie nie verballhornt, aber an den passenden Stellen doch Humor findet. Wie es seinen jungen Protagonisten nicht als passives Subjekt in einem von außen bestimmten Vorgang des Älter- und Erwachsenwerdens erzählt, sondern ihn als (bereits) volles, fähiges Individuum begreift. Wie positiv sein Menschenbild ist. Wie es dennoch nicht händeringend nach jedem Happy Ending sucht, sondern authentische Reaktionen auf authentische Gefühlslagen anbietet. Wie es auf seinen verschiedenen Ebenen zusammenspielt, Mythologie, den herannahenden Taifun und das Sammeln von Erfahren unter einen Hut bringt und dabei auch das eine zu einer Parabel auf das andere werden lässt. Wie es sich einer zu eindeutigen Bildsprache trotz seiner eindrucksvollen Wirkweise manchmal auch verweigert und am Ende Regen statt (eitel) Sonnenschein zu einer willkommenen und hochsymbolischen Wettererscheinung macht.
Krass, ist dieses Spiel wundervoll und nahezu perfekt. Es stört nichts daran – das Gameplay ist, wie gesagt, dezent und weiß immer, welche Rolle es spielt. Narrativ ist das Spiel auf allen Ebenen aus einem Guss und ich bin am Ende meiner Worte.
Last Time I Saw You verdient sich 9,5 von 10 japanische Köstlichkeiten, die eine Kappa-Dame sicherlich gerne verschnutzeln würde.
UND es schaltet mir den Buchstaben „L“ frei.
La Cipolla
14.02.2025, 05:03
Okaaaay, wenn sich alle einige sind ... :D
Narcissu
14.02.2025, 09:45
Angemessen schöne Worte für ein so schönes Spiel (und ich stimme dir natürlich in allen Belangen zu) :herz:
Welche von den Nebengeschichten der NPCs (ob nun im Dorf oder im Wald) waren deine Favoriten?
Okaaaay, wenn sich alle einige sind ... :D
Ich habe mich schon gefragt / gehofft, ob unsere Reviews dich in Gemeinschaft nicht weichgekloppt haben. :D
Welche von den Nebengeschichten der NPCs (ob nun im Dorf oder im Wald) waren deine Favoriten?
Puh. Das ist echt schwierig. Weil alles ja auf seine Weise funktioniert. Aber ich versuche es mal, inklusive Spoilertag:
Der Geist des toten Mädchens im Wald. Dass sie Spuren hinterlassen will, aber vor allem auch das sehr offensichtliche, aber deswegen nicht weniger intensive Bild, dass sie sich wegen dem Bombenhagel am wohlsten fühlt, wenn sie unterhalb ihres Verkaufsladens sitzt und der kurze Moment, in dem Ayumi da neben ihr sitzt und ihr sagt, dass er das auch bequem findet, trotz der Würmer und des Drecks
Dann mag ich auch die Geschichte der beiden Freundinnen sehr. Vor allem, weil die so vage bleibt. Weil es zwar offensichtlich ist, was die eine an der anderen findet, es dann aber dezent bitter bleibt, die beiden im Epilog nichts mehr miteinander zu tun haben und die süße Note, dass Ayumi sie noch zum gemeinsamen Gamen einlädt. In dem Zusammenhang mochte ich auch sehr, dass man – wenn man mit Nao in die Schule einbricht – viel über die jeweiligen NPCs erfährt und wie sie sich ihre Beziehungen zueiander gefunden haben.
Die ganze Nao-Geschichte ist ja eigentlich keine Nebengeschichte, aber war auch sehr rührend. Insbesondere natürlich die Szene auf dem Schuldach, die auch – wie mehrere andere Szenen – zeigt, wie gut das Spiel emotionale Höhepunkte setzt, ohne dabei notwendigerweise total eskalieren zu müssen. Und die feinen Töne wie die Beziehung(en) zu Naos Schwester, das Aftermath der Schuldach-Szene usw. – und auch wenn ich ja eigentlich mochte, dass es irgendwie alles so bittersüß ist, konnte ich mir dann doch nicht nehmen lassen, Nao von Ayumi am Ende noch auf ein Kino-Date einladen zu lassen. Aber eben auch, weil das Spiel da so schön etabliert hat, dass die Freundschaft jetzt wieder etwas aktiver ist, sie nicht mehr ständig seine Hausaufgaben macht und die Abhängigkeit damit nicht mehr so komisch ist/wäre. Und weil Ayumi eben auch ein halbes Jahr Zeit hatte, seinen Crush auf Ami zu überwinden.
Narcissu
14.02.2025, 13:45
Eine schöne Wahl – die hätte ich wohl auch gewählt!
Gerade den Epilog fand ich in der Hinsicht auch sehr süß! Auch dass man sich entscheiden konnte, Nao noch mal zum Kino einzuladen, ohne dass aber gesagt wird, was aus den beiden in Zukunft wird. Den ganzen Epilog fand ich von der Stimmung einfach sehr schön, weil er sich so positiv und lebensbejahend anfühlt, aber zugleich nicht künstlich ein Happy End herbeiführen möchte oder impliziert, dass alle Wunden geheilt wären.
Eine meiner Lieblingsszenen war außerdem die, als Ayumis Vater am Grab des Großvaters mit Ayumi redet, die hat mich auch richtig emotional gestimmt.
Eine schöne Wahl – die hätte ich wohl auch gewählt!
Gerade den Epilog fand ich in der Hinsicht auch sehr süß! Auch dass man sich entscheiden konnte, Nao noch mal zum Kino einzuladen, ohne dass aber gesagt wird, was aus den beiden in Zukunft wird. Den ganzen Epilog fand ich von der Stimmung einfach sehr schön, weil er sich so positiv und lebensbejahend anfühlt, aber zugleich nicht künstlich ein Happy End herbeiführen möchte oder impliziert, dass alle Wunden geheilt wären.
Eine meiner Lieblingsszenen war außerdem die, als Ayumis Vater am Grab des Großvaters mit Ayumi redet, die hat mich auch richtig emotional gestimmt.
Ja, die Szene am Grab war auch wieder so eine, die sehr leicht hätte eskalieren können. Und wo man sich als spielende Person vorher natürlich schon viele Gedanken dazu gemacht hat, ob/wie sie aufgelöst wird, weil man bestimmte Erwartungen an solche sozialen Funktionsweisen und vor allem auch die narrative Einbindung solcher in Spiele hat. Geht der Vater seiner Frau fremd? Hat er Stress mit irgendjemandem, vielleicht den Delinquenten? Etc. - und dass es dann eine zwar sehr tiefe, aber auch so schön ruhig vorgetragene Sache ist, die ihn eigentlich beschäftigt, ist wieder sehr toll und erfrischend.
Nachdem die letzte Empfehlung so eingeschlagen hat, habe ich wieder ein empfohlenes Spiel gespielt. Wenn es auch in eine sehr andere Richtung geht. Und ich durchaus meine Vorbehalte hatte.
The House in Fata Morgana
Dass ich bei diesem Titel nur die reinste, feinste Gute-Laune-Bubblegum-Atmosphäre zu erwarten hatte, wird beim Booten des Spiels ja schnell klar, wenn dieser freudig-farbenfrohe Schriftzug begrüßt.
https://i.imgur.com/FIjJbCU.png
Natürlich hält das Logo nicht ganz, was es verspricht. Denn The House in Fata Morgana ist kein buntes Spiel. Vielmehr ist es ein Spiel der Schwarzen Romantik. Genauer genommen könnte man den Wikipedia-Eintrag zu Schwarzer Romantik einfach löschen und dieses Spiel stattdessen einsetzen und man würde nichts vermissen. Es geht um Tod, Blut, Schaurigschönes, das Nebulöse, Ungewisse, um Schicksalshaftes, Mystisches, um unsichtbare Mächte und um menschliche Abgründe.
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Meine Vorbehalte haben all das noch nicht berücksichtigt. Denn ich wusste schlichtweg nicht, um was für ein Spiel sich handelt. Der Artstyle, den die Steam-Storepage zu vermuten ließ, sagte mir aber nicht sonderlich zu. Doch darin habe ich mich geirrt.
Denn The House in Fata Morgana ist durchaus reichlich faszinierend. Und das muss es auch sein, denn das ist die romantische Essenz. Für die Faszination, dafür, dass man wirklich in die Erzählung gesogen werden kann, sorgt – meiner Ansicht nach – maßgeblich die Präsentation. Die Musik sei hier gesondert herausgehoben. Diese wiederholt sich zwar ständig, besteht aus den immergleichen Stücken, doch hat wirklich oft eine melancholisch-ätherale Sprache. Einige der Stücke werden von inhaltlich schwer nachzuvollziehenden Gesängen begleitet, die die bittersüße Tragik noch mehr herauszukitzeln wissen und sich, gerade durch ihre Repetition, vom Gehörgang bis tief in den Körper schleichen und dort festsetzen wollen. Und auch der Artstyle ist dann eben doch gut. Nicht (immer) hübsch, aber eben faszinierend. Ob die mal gewöhnlicheren, mal grotesken Charakterporträts oder die Hintergründe, die in Ölgemälde-Optik nur verschwommen eine Szenerie präsentieren.
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Wenn ich jetzt also sage, dass ich The House in Fata Morgana überhaupt nicht mag, dann ist das nicht der handwerklichen Umsetzung geschuldet. Wenigstens nicht der visuellen und/oder auditiven. Doch das Spiel ist zuforderst eine Visual Novel und besteht aus reichlich, reeeeichliich Text.
Das Spiel führt durch verschiedene historische Zeiten und die Sprache ist dem nicht immer ganz angemessen. Ohnehin fühlt sich das Spiel wie aus einem Guss an, was ich in diesem Fall nicht positiv meine. Unabhängig davon wer gerade intradiegetisch erzählt, klingen die Erzählungen immer gleich. Twists – und davon gibt es eine Menge – liegen immer in dem, was bewusst vorenthalten wird. Und das ist alles nicht mal mein eigentliches Problem. Denn obwohl das alles nicht gerade clever ist, kann es trotzdem als (schwarz-)romantisch gelten. Denn in diesem Genre können Narrativen, Zeiten und Informationen ja durchaus verschwimmen.
Doch unter all dem leidet am Ende auch das, worum es in dem Spiel doch vermeintlich gehen soll: die Menschen.
Die Schwarze Romantik hat die Grausamkeit des Menschen „wiederentdeckt“. Und mit wiederentdeckt ist – würde ich ganz frech behaupten – eigentlich „narrativ konstruiert“ gemeint. Das Menschenbild ist ein zutiefst grässliches, schlechtes. Und das gilt eben nicht nur für das Genre, sondern auch für dieses Spiel. Die Tragik läuft in sämtlichen Geschichten absurd aus dem Ruder, verkommt zu einer Körper- und Seelenfolter. Und auch wenn das Spiel es am Ende anders aussehen lassen möchte, ist die Hoffnung, Besserung, die Wiedergutmachung und das Schöne an der Menschlichkeit am Ende so viel weniger konkret, so viel abstrakter und hintergründiger als die Grausamkeit und Brutalität. Twists existieren maßgeblich ihrer selbst wegen und treten den Figuren dabei noch mal auf die zerschundenden Körper und Geister. Das Spiel begreift ihr Schicksal als unausweislich und kann auch hierauf letztlich nur eine Pseudo-Antwort finden. Spannende Gedanken ( bspw. davon wie Rassismus und Othering zu internalisiertem Selbsthass führen kann) gehen in weiteren und weiteren Twists unter, bis sie keinerlei Bedeutung mehr haben. Der Mensch ist dem Weltenlauf und auch den eigenen Emotionen schutzlos ausgeliefert.
Ob ich vielleicht zu hart mit dem Spiel ins Gericht gehe? Ich würde sagen: Nur höchstens ein Hundertstel so hart wie es mit seinen Figuren umgeht. The House in Fata Morgana will (angeblich) an den entlegendsten Orten und auch anhand der tugendlosesten Personen Würde finden (und Letzteres wäre eigentlich ein tolles Vorhaben), doch entwürdigt Figuren pausenlos, der Tragik und ihres Genusses wegen.
In den Kulturwissenschaften existiert die Annahme über die patriarchale Theorie der Separaten Sphären. Dahinter verbirgt sich keine sonderlich komplizierte Sache, sondern die altbekannte, historisch gewachsene Behauptung, Männer würden in die öffentliche, politische Sphäre gehören und Frauen in die familiäre, domestische. Zu Grunde liegen dieser Ideologie maßgeblich (oft religiöse) Vorannahmen über die „Natur“ von Männern und Frauen. Frauen seien reine Wesen, die von der Außenwelt lediglich verunreinigt werden könnten und durch ihre Reinheit auch dazu befähigt wären, die Erziehung der Kinder zu übernehmen, Und auch The House in Fata Morgana macht dieses Thema auf.
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Oberflächlich soll es dabei aussehen als würde das Spiel die Umstände, in denen Frauen sich befinden (oder befunden haben) bekümmern und verurteilen. Und vielleicht tut es das auch, doch es versteht gleichzeitig nicht ganz, dass es zu eben dieser Stigmatisierung seinen Teil beiträgt. Frauen in diesem Spiel sind oft „divine“, „childlike“, ihre Stimmen und Präsenzen „soothing“. Sie werden zu subalternen Objekten, die auch narrativ eigentlich nie über ihre historischen Rollen herauswachsen können und deren Geschichten gerne von Männern geschrieben und verändert werden. Ihre Augen sind wie Edelsteine, ihr Äußeres allgemein im besten Fall puppenhaft oder wie ein Gemälde und der schlimmste Gedanke ist, dass sie hässlich sterben könnten. Es ist fast erstaunlich, denn – wie gesagt – lässt The House in Fata Morgana keine seiner Charaktere mit ihren Bedürfnissen unversehrt davon kommen, doch natürlich geht es noch mal ein ganzes Stück härter mit seinen Frauen um.
Dazu ließe sich sicher noch viel mehr schreiben und – Gott, könnte man dieses Ding in einer Close Analysis auseinandernehmen. Aber dafür ist das hier natürlich nicht der Rahmen und ja auch gar nicht mein Anliegen. Ich verstehe die Faszination an Schwarzer Romantik und auch an diesem Spiel. Aber ich kann nicht ignorieren, was es über die Welt und über Menschen sagt und habe mich davon auch konstant abgestoßen gefühlt.
Ich gebe The House in Fata Morgana 3,5 von 10 Augen, die verdammtnochmal keine Edelsteine sind.
*****
Aber ich habe auch noch ein Review im Gepäck
A Plague Tale: Requiem
Dieses Spiel habe ich im Verlauf des letzten halben Jahres als Let’s Play für Lynx gespielt. Ich beschäftige mich dementsprechend schon eine ganze Weile damit und so konnte in mir auch etwas heranreifen, was mit der Zeit klarer und klarer wurde.
Normalerweise geht es mir – wie mein Review zu The House in Fata Morgana ja zeigt – oft um Ideologiekritik. Ein Spiel kann handwerklich voll in Ordnung sein, Spaß machen und andere Checkboxen erfüllen und wird mich trotzdem verlieren oder verärgern, wenn es eine Weltsicht repräsentiert, die mich stört. Gottseidank ist das bei A Plague Tale: Requiem nicht der Fall. Aber… oops, es ist aus einem ganz bestimmten Grund nicht der Fall.
Denn der Nachfolger von A Plague Tale: Innocence, einem guten, aber auch durchwachsenen Spiel, könnte gar nicht an den Punkt kommen, an dem es irgendetwas über seine Ideologie zu sagen gibt. Vielleicht nur über die Meta-Ideologie: „Scheiß drauf! Wir machen GAR nichts. Die Story schreibt die KI und wir holen uns das Cash.“
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A Plague Tale: Requiem ist wunderschön. Ich meine: Guckt doch mal, diese Landschaft. Wie hübsch! Ja, aber alles, was in Plague Tale irgendwie hübsch ist, ist einfach nur Kulisse und nie Spielwelt. Und das, für sich genommen, wäre nicht schlimm, doch die oberflächliche Schönheit der Umgebung steht gleichzeitig auch für den narrativen Verfall des Spiels. Es ist absurd, wie oft man durch blumige Landschaften und andere schöne Szenerien läuft, nur damit im Anschluss etwas ganz, ganz Grausiges passiert. Es ist wahrhaft unglaublich, wie oft das Spiel diesem berechenbaren Muster folgt, es besteht förmlich nur daraus!
Die Charaktere haben im Original für den ein oder anderen kleinen Höhepunkt gesorgt, waren nicht total überlegt geschrieben, aber hatten doch intime Momente miteinander, die wirklich gewirkt haben. Ihre Reise war eigentlich auch abgeschlossen – und das scheinen die Schreiber (also die KI) hinter dem Sequel exakt genau so zu sehen. Denn es gibt keine Erzählung zu ihnen. Was nicht heißt, dass sich nicht das ganze Spiel um sie dreht, aber es wird alles und damit nichts zu ihnen gesagt.
Amicia gerät aufgrund der psychischen Belastungen der vielen notwendig gewordenen Kämpfe in eine psychologische Ausnahmesituation, rastet aus und bringt in einem Anfall wahllos Soldaten um. Amicia tut alles für Hugo. Amicia tut nichts für Hugo. Amicia ist sein Anker, damit er nicht abdriftet. Amicia ist das größte Problem für ihn. Amicia ist ihm ein schlechtes Vorbild. Amicia will aufhören mit dem ganzen Mist. Amicia will niemals aufhören.
Die Erzählung rast durch diese und viele weitere, teils gegensätzliche Ansätze von Handlungssträngen, ohne sie jemals zu beenden. Dabei sind sie auch nicht gegensätzlich, weil gerade aus dieser Gegensätzlichkeit irgendwas gewonnen werden soll. Sie sind manchmal zufällig gegensätzlich, weil es einfach gerade mal so ist (und die KI es so geschrieben hat). Es ist alles so himmelschreiend dumm und beliebig, dass ich nicht mal die richtigen Worte dafür finde und mich schon darüber ärgern muss. Es hat keinerlei Identität. Es ist absolut sinnlos.
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Im Übrigen ist das Spiel auch gar nicht so hübsch. Also ja, die kulissenhaften Landschaften sind es oft, doch die Charaktere und ihre Gesichter sehen hässlicher aus als im Vorgänger. Und nicht nur das – sie sehen auch… jedes Mal etwas anders aus. Teils jünger als sie im Original waren, obwohl die Erzählung eindeutig danach spielt, verschwinden dann einige Zeit aus der „Handlung“ und kehren leicht anders aussehend zurück. Gesichtsanimationen haben sie so einigermaßen, aber auch die sind uncanny und hässlich. Und zwar nicht auf die Art, wie sie uncanny und hässlich sein wollen.
Auch das Gameplay ist komplett egal. Weil es schon im ersten Teil eher genervt hat und nichts Neues damit gemacht wird. Statt nur ihrer Schlinge verfügt Amicia im Verlauf des Spiels auch über eine Armbrust, die Bolzen verschießt, mit denen menschliche Gegner zerhauen werden können. Doch die Munition ist stark begrenzt und da sie mit ihrer Schlinge keine Gegner töten kann, die Helme tragen, sehen die meisten dieser Kämpfe so aus, dass man durch das Areal läuft, an langsam laufenden Gegnern vorbei, bis man einen Bolzen findet, den man dann verschießt. Das wiederholt man so lange bis die Gegnerwelle vorüber ist. Oder man schleicht durch ein Gebiet. Hat aber nichts, um vorherzusehen, wo Gegner sein könnten, also wird man entdeckt, muss sich wieder verstecken und… ODER man rennt gleich durch und zur nächsten Tür, die niemand hinter einem öffnen kann. Es ist – erneut – absurd, wie egal auch das Gameplay in diesem Spiel ist. Also im besten Falle – im schlechtesten ist es frustrierend.
Ach, ich spare mir weitere Worte zur Pseudo-Bildgewalt bestimmter Szenen, die eigentlich nur hanebüchen sind und die Performance des Spiels gleichzeitig in die Knie zwingen. Und so viele andere Dinge, die ich sagen könnte, aber die aus meiner Feder gar nicht so richtig klar machen könnten, wie dumm sie sind. Wie das neue Gameplay-„Feature“, welches daraus besteht, dass eine Begleiterin einen kleinen Taschenspiegel dabei hat. Und wenn die Sonne (oder der Mond) darauf trifft und man Ratten in der Nähe hat, dann… lassen die einen in Ruhe. Weil das ist ja total die verlässliche Lichtquelle. Also bitte, KI. Du willst die Zukunft sein?
Ich bin eigentlich wirklich amüsiert, wie wenig A Plague Tale: Requiem ist. Wie absurd es sich verweigert, irgendwas zu sein. Spiel, Kunst, Erzählung – nichts. Es passiert einfach und dann ist es vorbei und man hat nichts mitgenommen. Wäre es kein Let’s Play gewesen, hätte ich es nicht beendet – und das heißt in meinem Fall durchaus Einiges. Aber wie gesagt – so war es reichlich amüsant, sich über das Ding lustig zu machen.
Weniger amüsant ist dabei, dass es aus irgendeinem Grund gute Scores auf den üblichen Seiten hält. Das sagt wirklich viel über die Medienkompetenz der Menschen aus. Denn ich schwöre, und würde das selten so klar sagen: A Plague Tale: Requiem hat das nicht verdient.
Ich gebe dafür 1 von 10 blumigen Wiesen, die gleich in Verderben getaucht werden.
Immerhin kriege ich für diese beiden Spiele Buchstaben geschenkt!
Detroit: Become Human
Ach, David Cage, du alter Schlawiner.
Ich habe ja eine Schwäche für Fahrenheit: Indigo Prophecy. Also auch nach dem starken, stimmungsvollen Anfang, wenn es komplett albern und supernatürlich wird. Und auch Heavy Rain hat seine Spuren in meiner Gaming-Historie hinterlassen. Es hat aber auch Fehler und ist sicher nicht so gut gealtert. Hat mir aber Momente mitgegeben, an die ich mich immer erinnern werde. Momente, die kein anderes Spiel so heraufbeschworen hat. In oder nach denen ich pausieren und den Controller erst mal bei Seite legen musste, um durchzuatmen.
David Cage kann eine Sache richtig gut. Und das ist Inszenierung. Das zeigt auch der Beginn von Detroit: Become Human ganz wunderbar auf. Man spielt Connor, einen Android, der einen Fahrstuhl hinauffährt. Als sich die Türen öffnen, wird er Negotiator genannt. Er findet ein Familienporträt auf dem Nachtschrank. Die Mutter wird abgeführt und schreit. „Was? Ein Android soll in diesem Fall vermitteln? Meine arme Tochter!“ Mit wirklich krass inszenierten Szenen, aber auch minimalem Aufwand wird sämtliche notwendige Information an einen hinangetragen. Ich war nie so schnell gebannt und abgeholt wie hier, war direkt investiert und wollte es unbedingt richtig machen.
Und so geht es dann auch erst mal weiter. Man lernt die drei Protagonist:innen kennen. Allesamt Androiden. Allesamt mit sehr spannenden Aussichtslagen. Und ja, es gibt sie wieder. Diese Szenen, bei denen mir der Puls binnen Sekunden hoch geht, weil ich wirklich nicht will, dass etwas Schlimmes passiert. Die Androiden zeigen Zeichen von Menschlichkeit und ich begleite sie dabei – oder entscheide sogar, in welchem Raum und Rahmen sie das tun. Natürlich ist das kein neues Thema, aber wenn es mit Feingefühl und Empathie umgesetzt wird, ist es ein schönes.
Feingefühl ist nur leider nicht David Cages zweiter Vorname. Das Spiel ist teils wahnsinnig hübsch und, wie gesagt, durchaus in der Lage, emotionale Höhepunkte mit einer maßvollen Inszenierung zu setzen. Nur ist der „Writer & Director“ dieses Spiels auch absolut unfähig, seine Darlings zu killen. Er ist vernarrt in die ganz großen Bilder und hat einen zu großen Hang zu übertriebener Eskalation, die ab einem bestimmten Punkt doch wieder ihre Glaubwürdigkeit verlieren kann.
Das ein oder andere Logikloch lässt sich dabei verzeihen. Schwieriger zu verzeihen ist wiederum, dass manche Bilder einfach zu (gezwungen) „cool“ sind und vor Pathos und Kitsch triefen. David Cage liebt auch große Symbolik, vor allem christliche. Von einer Jesusfigur über biblische Namen von Personen, Orten und mehr. Nicht nur an Religion bedient er sich aber fleißig. In der Geschichte, die sich um die gesellschaftliche Freiwerdung von intelligenten Maschinen dreht, zieht Detroit: Become Human auch ein bisschen zu oft und ein bisschen zu deutlich historische Parallelen. Zum Civil Rights Movement und auch zur Shoah. Das ist oft eine Nummer drüber und mutet auch ein ganz klein wenig revisionistisch an.
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Was mir auch etwas sauer aufstößt: Cage bleibt letztendlich doch etwas an der Oberfläche, was das Menschlichkeitsthema angeht. Die Bekenntnisse diesbezüglich funktionieren im Rahmen des Spiels (meist) irgendwie, sind aber auch mehr Wirkung als Substanz. Und so ganz viele Gedanken macht er sich dann eben leider nicht.
Ein Beispiel ist, wie so oft, das Thema Geschlecht und damit verwandte Topiken. Androids werden in Detroit in aller Regel männlich oder weiblich konstruiert und gelesen. Männlich gelesene Androids sind tendenziell eher in archetypischen Männerdomänen zu finden, weiblich gelesene kümmern sich mehr um Kinder, sind Haushaltshilfen oder arbeiten in Stripclubs. So weit, so verständlich – aber auch das Writing selbst kann sich von einem gegenderten Verständnis von diesen Androiden nicht lösen. Die "weibliche" Android-Protagonistin entdeckt im Laufe des Spiels ihre Muttergefühle, die Männer sind aktiv in der politischen Welt und werden zu Schlüsselfiguren des Widerstands. In einer Nebenstory wollen zwei weiblich gelesene Androids, weil sie sich lieben, gemeinsam abhauen. Das Spiel versteht sie (das wird zwar nicht explizit so gesagt, aber schwingt eindeutig genug mit) als lesbisch. Weil die weibliche Bauweise dann doch ihr Geschlecht bestimmt? Das ist absurd, weil die ganze Story sich ja eben darum dreht, dass die Androids sich ihrer ursprünglichen Programmierung in werweißwievielen Wegen widersetzen. Aber nein, biologisches Geschlecht ist natürlich trotzdem in Stein gemeißelt. Ugh!
Einige weitere Probleme dieser Art gibt es also doch immer wieder. Als spielbarer Film funktioniert Detroit: Become Human darüber hinaus aber gut. Weil sich die verzweigenden Storypfade, die jeweils auf Basis der getroffenen Entscheidungen beschritten werden, tatsächlich so anfühlen als wären sie unterschiedlich. Und vor allem: Als wären sie konsequent. Dabei aber auch immer fair. Man wird selten hart für kleine „Fehl“entscheidungen bestraft und meist ist es (anders als bspw. bei Spielen der Dark Picture Anthology) recht offensichtlich, welcher Weg wohin führen könnte. Das bringt aber auch ein kleines Dilemma mit sich, das gerade vor dem Hintergrund des Themas ironisch ist. Denn wenn ich Detroit: Become Human spiele, fühle ich mich meist nicht, als würde ich als eine komplexe, emotionale Figur handeln. Trotz Zeitlimits und Stressfaktor versuche ich eigentlich immer, die Entscheidung zu treffen, die auf Basis einer bestimmten Handlungsmaxime für das bestmögliche Ergebnis sorgt. Ich werde, beim Spielen von Androids, also beinahe selbst zum Android, weil ich mit Wahrscheinlichkeiten rechne, statt aus einem Charakter heraus zu agieren.
Am Ende des Spiels, wenn die Credits rollen, bleibt leider Enttäuschung zurück. Enttäuschung, weil David Cage zeigt, dass er etwas schaffen könnte, was mich emotional tief rührt und was sich geschmackvoll entwickelt. Weil er genau das zu Beginn ja auch tut und mich so Emotionen für seine Charaktere fühlen lässt. Das Problem ist für mich (neben den ideologischen Missständen, die ich angesprochen habe) also eher die kreative Entscheidung des Directors, sein Spiel zu einem atemberaubenden Actionblockbuster werden zu lassen, der all die Fallstricke von actiongeladenen Blockbustern mit sich bringt.
Nach gut 2-3 Stunden hätte das Spiel für mich eine 10 von 10 werden können. Aber so lande ich dann doch bei guten, aber ernüchternden 7 von 10 Buddy-Cop-Tropes mit Androiden.
D!
Männlich gelesene Androids sind tendenziell eher in archetypischen Männerdomänen zu finden, weiblich gelesene kümmern sich mehr um Kinder, sind Haushaltshilfen oder arbeiten in Stripclubs.
Der Witz stammt nicht von mir, aber jemand hat mal sinngemäß gesagt, "It's a David Cage game, of course there is a stripper!"
Weil die weibliche Bauweise dann doch ihr Geschlecht bestimmt? Das ist absurd, weil die ganze Story sich ja eben darum dreht, dass die Androids sich ihrer ursprünglichen Programmierung in werweißwievielen Wegen widersetzen. Aber nein, biologisches Geschlecht ist natürlich trotzdem in Stein gemeißelt. Ugh!
Jepp, eines der vieeelen Probleme des Spiels.
Am Ende des Spiels, wenn die Credits rollen, bleibt leider Enttäuschung zurück. Enttäuschung, weil David Cage zeigt, dass er etwas schaffen könnte, was mich emotional tief rührt und was sich geschmackvoll entwickelt. Weil er genau das zu Beginn ja auch tut und mich so Emotionen für seine Charaktere fühlen lässt. Das Problem ist für mich (neben den ideologischen Missständen, die ich angesprochen habe) also eher die kreative Entscheidung des Directors, sein Spiel zu einem atemberaubenden Actionblockbuster werden zu lassen, der all die Fallstricke von actiongeladenen Blockbustern mit sich bringt.
Kann ich so bestätigen. Auf Grund der KI-debatte der letzten Jahre, womit ich beruflich extrem viel zu tun habe, ist mir das Spiel natürlich wieder hochgekocht. Leider ist es nur in der Hinsicht "gut" gealtert, dass auch dieses Spiel eine völlig verquere Sicht auf das Thema künstliche Intelligenz hat, ählich wie es in der Realität die Aktiengesellschaften propagieren (verständlich aber wenig hilfreich) und in der Politik diskutiert wird (ärgerlich bis hin zum Facepalm).
Aber lassen wir das mal außer acht, es heißt schließlich Willing Suspense of Disbelief.
Besonders sauer ist mir damals schon damals aufgestoßen, dass das Spiel sich nicht traut, sich auf die eigene Erdzählkunst zu verlassen, kein vertrauen das eigene Ziel zu erreichen - dass sich der Spieler in die Figuren einfühlt. Das zwar zu Recht, denn die narrative kollabiert schon weit vor dem Ziel, but that's neither here not here. Stattdessen wurde sich frei an der Shoah und sogar der Underground Railroad bedient, was ich persönlich ziemlich übel fand. Da war das einzige Disbelief, das ich dem Spiel noch entgegnen konnte ein "Really? You really went there..."
Der Witz stammt nicht von mir, aber jemand hat mal sinngemäß gesagt, "It's a David Cage game, of course there is a stripper!"
Und es ist nicht mal das Einzige, was so sehr, sehr typisch für ein Cage-Game ist. Das ist eigentlich das, was mich teils am meisten wundert. Wie gesagt – die kreative Entscheidung, seine Stories so ausarten zu lassen, wie er das tut, ist etwas, das ich nur bedingt kritisieren will. Aber wenn es um seinen kreativen Drive geht, frage ich mich doch manchmal, wie es sein kann, dass da immer wieder quasi die gleichen Szenen in seinen Spielen sind und man sich denkt: „Das gab es doch in XYZ schon genau so.“ SO viele Parallelen dieser Art und der Typ hat ja jetzt keine ewig lange Liste an verantworteten Spielen. Wo ist der Wunsch, mal etwas wirklich neues zu schaffen, und wenn nur innerhalb seines eigenen Portolios?
Leider ist es nur in der Hinsicht "gut" gealtert, dass auch dieses Spiel eine völlig verquere Sicht auf das Thema künstliche Intelligenz hat, ählich wie es in der Realität die Aktiengesellschaften propagieren (verständlich aber wenig hilfreich) und in der Politik diskutiert wird (ärgerlich bis hin zum Facepalm).
Wobei ich mir auch relativ sicher bin, dass weder Cage, noch sonst irgendeine andere beteiligte Person sich überhaupt groß Gedanken über das thematisierte Dilemma gemacht hat. Cage wird das gewählt habe, weil es a) ein populäres Sci-Fi-Thema ist, das er selbst vielleicht auch irgendwie cool findet, b) es eine ganze Menge visuell-ästhetische Szenerien ermöglicht und c) auch gut zur gefühligen Art passt, wie er Geschichten und Dialoge schreibt. Und so ist er beim Thema dann auch einfach auf populäres Halbwissen gesprungen.
Huh, und man merkt anhand dieses Ansatzes eines Austauschs doch schon, wie sehr Cage-Spiele verlieren, wenn man anfängt über sie nachzudenken. :D
Etwas mehr Gedanken ist da doch in eine Reihe anderer Spiele geflossen, würde ich behaupten.
Essays on Empathy
Essays on Empathy ist eine Kollektion aus zehn Game Jam-Kurzspielen der Indie-Spieleschmiede „Deconstructeam.“ Ich kannte sie vorher nicht und wusste auch generell nur bedingt, worauf ich mich einlasse.
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Die zehn Spiele nehmen es sich zur Aufgabe, ludonarrativ etwas Besonders zu machen, auf kreative, irgendwie neuartige Weise Geschichten zu erzählen. Man spielt mal einen Auftragskiller, der sich vorübergehend in einem Blumenladen die Zeit vertreibt, ein übernatürliches Wesen, das durch ein Dorf streicht und die tiefsten Wünsche der Bevölkerung in grotesken Ritualen erfüllt oder eine Hausfrau, die ein tragisches, heteronormatives Dasein fristet. Identität, Sexualität und Belonging sind wiederkehrende Thematiken in dieser Sammlung. Beispielsweise in einer Geschichte, die sich kritisch mit Transhumanismus auseinandersetzt und einen eine Kraft spielen lässt, die in einem Labor Augmentierungen für Menschen per Töpferei herstellen lässt.
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Leider funktionieren die meisten Ideen für mich nicht ganz so sehr. Hier und da ist die Steuerung fummelig. An anderer Stelle will das Szenario narrativ einfach keinen Anker haben, das mich abholt. Es gibt zwei, drei der zehn Spiele, die atmosphärisch irgendwie funktionieren. Doch mehr als ein arg kurzer Einblick in etwas ist das so gut wie gar nicht. Mich spricht aber auch die Ästhetik nicht an, was sicherlich seinen Teil dazu beiträgt.
Interessanter ist da schon, dass für jedes Spiel auch eine „Dokumentation“ bereit steht; ein kleines Video, in dem das Deconstructeam über den jeweiligen Prozess oder die Gedanken bei der Erstellung spricht. Das ist nett und die Leutchen sind natürlich auch sympathisch. Es zeigt vor allem auch auf, wie wichtig Games als Medium künstlerischen Ausdrucks sind. Auch wenn es mit mir in diesem Fall nicht groß resoniert, finde ich das schön.
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Ich kann mich meinen eigenen Gefühlen aber nicht erwehren. Die Essays on Empathy mögen Support in vielerlei Hinsicht mehr verdient haben als die oben besprochenen David Cage-Spiele, aber sie haben auf mich leider auch nicht so stark gewirkt.
Deswegen kann ich ganz persönlich nur wohlmeinende 5 von 10 Comedy-Couples vergeben, würde aber trotzdem empfehlen, sich die Dinger mal anzusehen und zu schauen, ob man selbst mehr Zugang dazu findet. Insbesondere für Leute, die selbst in irgendeiner Form künstlerisch produzieren kann das interessant und vielleicht ja sogar inspirierend sein.
E!
In den heutigen zwei Reviews halte ich mich mal kurz.
If Found
If Found ist wieder mal eines dieser Spiele. Eines dieser kleinen & kurzen Indiespiele, die eine persönliche Story mit eigenem, handgefertigten Stil erzählen.
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Die meiste Zeit ist man mit einem Radierer ausgestattet. Mit diesem schrubbelt man in Kasios Tagebuch herum, erfährt so Schritt für Schritt mehr über ihre Reise als junge Erwachsene. Denn sie hat mit inneren Konflikten, aber auch mit ihrer Familie zu kämpfen. Es geht um Identität, um Anerkennung und um LGBTQIA+-Belange.
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Das Spiel ist dabei in seiner Präsentation oft minimalistisch. ABER keineswegs nur. Denn manchmal legt es richtig los, schafft sich mit treibender Musik richtig Stimmung drauf und wird auch ganz schön bildgewaltig, was man gar nicht unbedingt erwartet. Vor allem bleibt es bei all dem aber auch sehr authentisch, weil es auch spezifisch genug wird. So spielt die Geschichte in Irland, was man ihr auch in vielerlei Hinsicht anmerkt. Und im Laufe des Spiels kann man dann noch das Radiergummi gegen den Stift eintauschen und Kasio buchstäblich dabei helfen, ihre eigene Geschichte zu schreiben, was ich sehr gelungen und schön fand.
Dafür gebe ich If Found 7,5 von 10 irische Schimpfwörter und gönne mir ein „I“.
*****
Beyond: Two Souls
Nachdem ich mir Detroit: Become Human ja gerade erst gegeben habe, dachte ich mir: Komm, mache ich jetzt mal den David Cage-Sack zu. Und ich kann sagen: Ich weiß nicht, ob Beyond: Two Souls wirklich ein schlechteres Spiel ist als Detroit. Es ist sicherlich nicht ganz so opulent inszeniert. Aber vor allem tut es Cage-Spielen erwartungsgemäß nicht gut, wenn man sie so kurz hintereinander spielt. Weil man dadurch noch viel mehr auf seine Einfallslosigkeit, seine Wiederholungen und seine immergleiche Dramaturgie aufmerksam wird.
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Ja, hätte der liebe Herr Cage sein Spiel doch mal so viel Würze ausgestattet wie Jodie aka Elliot Page hier das Asian Beef. Doch leider ist alles hinter der scheinenden Oberfläche mal wieder absolut leer und geschmacklos. Ein paar Pathos-Momente, gerade gegen Ende des Spiels, sind wirklich schon unfreiwillige Lacher. Ansonsten geht es wieder mal um domestische Mütter, missbräuchliche Väter, um erzählerisch aufbereitetes Victim Blaming, um Magical Native Americans, aufgezwungene, heteronormative Love Interests, falsch verstandene Militär- und Obrigkeitskritik und um absurde Hollywood-Teens, die von erwachsenen Männern geschrieben werden, die sich an diese Zeit offenbar nur schlecht erinnern können.
Und es geht um Blut, eine ganze Menge sogar. Und damit meine ich nicht mal die Körperflüssigkeit an sich, sondern das metaphorische Blut – also Familie. Denn Cage ist, Hollywood-Establishment-typisch, obsessed mit Familie. Insbesondere „echte“ Familienbande liebt der Kerl, und allem voran natürlich das heilige Band zwischen Mutter und Kind. Es ist vollkommen unverständlich für mich, wie Cage sich selbst als Atheist sehen kann – denn er hat das Weltbild eines konservativen Christen.
Vielleicht verstecken sich irgendwo auch mal ein paar spannende Momente und Einsichten. Aber die werden, wenn überhaupt, eher durch Zufall erreicht und weil man in so einem Spiel für manches eben abweichende Pfade braucht und einer davon kann halt mal treffen.
Aber ich schließe schon den Kreis und wiederhole mich: Ich weiß nicht mal wirklich, ob Beyond: Two Souls wirklich schlechter ist als Detroit: Become Human, aber ich war in meinem Playthrough nie ansatzweise so investiert wie zwischenzeitlich in oben genanntem Spiel – und habe in etwa genau so oft (oder mehr) mit den Augen gerollt. Damit verdient es sich drastisch weniger Punkte und landet bei 4 von 10 bösen Folter-Chinesen.
Das „B“ ist mein! Und damit schließe ich auch einen äußerst produktiven Februar ab.
Sylverthas
03.03.2025, 20:20
Gott, bist Du gerade bei der David Cage Challenge? :hehe:
Detroid fand ich OK. Hatte aber auch nur einmal gespielt und ein "schlechtes Ende" bekommen (alle verreckt). Aber das hatte mir auch tatsächlich gereicht, kam mir sinnvoll (im Rahmen, was hier so als Story verkauft wird *g*) vor, wie es geendet hat.
Beyond: Two Souls, das ist son Hassgame für mich. Dass die Handlung so sinnlos hin- und herspringt hat mich ziemlich genervt, vor allem, weil die meisten Sachen nicht mal relevant waren und sich mehr so angefühlt haben, als hätte man da bereits ein Setpiece gebaut und musste es nun verwenden (die Indaner, ey xD). Ich fands auch sehr uncool, wie irrelevant das Gameplay eigentlich war. Hatte in einigen Szenen gar nichts gedrückt, Jodie wurde verprügelt, aber bis darauf, dass sie n bisschen lädiert aussah, gabs keine Unterschiede. Ist son richtiges Beispiel für nen Blender - nicht nur wie Du es beschreibst, sondern auch im Gameplay. Fahrenheit kann man viel vorwerfen, aber zumindest musste man da in den QTEs noch richtig mitmachen.
Immerhin konnte man gegen Ende dann Willem Dafoe ausflippen sehen, was er besonders gut kann. Da konnte ich zumindest die Trashiness abfeiern in diesem Slog von nem Spiel.
Abgesehen von The Nomad Soul habe ich alle Games von Quantic Dream schön brav der Reihe nach über Jahre gespielt.
Durch Fahrenheit habe ich direkt gesehen, wie abgedreht die Geschichten werden können, und selbst das damals öfters kritisierte Beyond: Two Souls habe ich geliebt.
Kaum Gameplay und sonst nur Handlung? Egal, darf manchmal auch sein.
Doch Detroit: Become Human war damals ein totaler Reinfall.
Ich mochte exakt einen Charakter, und zwar Connor, dessen Handlung ich meistens gerne verfolgte.
Nur der Rest wurde dem Spieler so extrem aufs Auge gedrückt???
Ich fühlte mich regelrecht genötigt, Mitleid mit den Androiden haben zu müssen, und ganz bekomme ich all meine Kritik von damals nicht mehr zusammen, doch in dieser einen Szene, wo die Frau mit Kind!!!! in den Gruselkeller vom Psycho-Doktor stolpert, hat es jegliche Glaubwürdigkeit in meinen Augen verloren.
Denn das Spiel ist von Quantic Dream und nicht von Supermassive Games.-_-'
Gott, bist Du gerade bei der David Cage Challenge? :hehe:
Aber zum Glück schon wieder durch damit. :D
Beyond: Two Souls, das ist son Hassgame für mich. Dass die Handlung so sinnlos hin- und herspringt hat mich ziemlich genervt, vor allem, weil die meisten Sachen nicht mal relevant waren und sich mehr so angefühlt haben, als hätte man da bereits ein Setpiece gebaut und musste es nun verwenden (die Indaner, ey xD).
Den Aufenthalt bei den Natives fand ich, stimmungsmäßig, eigentlich noch mit am gelungendsten. (Zumindest der Teil, der da noch Antizipation aufbauen will) Abseits der schwierigen Tropes und Darstellungen, natürlich. (Das sind ganz schön viele „Aber“ :D) Aber ja, er ist vollkommen random und hat quasi nichts mit dem Rest des Spiels zu tun. Generell habe ich beim Spielen auch vermutet, dass die Zeitsprünge nicht viel damit zu tun haben, was David Cage erzählen will, sondern dass er gemerkt hat, dass das Pacing chronologisch nicht passt und er deswegen etwas hin & her springt.
doch in dieser einen Szene, wo die Frau mit Kind!!!! in den Gruselkeller vom Psycho-Doktor stolpert, hat es jegliche Glaubwürdigkeit in meinen Augen verloren.
Denn das Spiel ist von Quantic Dream und nicht von Supermassive Games.-_-'
Absolut, das war auch für mich so ungefähr der Bereich des Spiels, wo es in seiner Glaubwürdigkeit immer mehr gefallen ist. Wobei es trotzdem spannend ist, dich das hier sagen zu hören. Ich persönlich fand, dass Beyond: Two Souls von diesen absurden Momenten auch viele hat. Es ist aber, in seiner Gesamtstimmung, trotzdem etwas einheitlicher und deswegen besser nachzuvollziehen. Man kriegt eigentlich von Anfang an was man versprochen bekommt.
Aber hell, diese Geburtstagsparty, auf die Teen-Jodie eingeladen ist, war einfach wirklich eine der schlechtesten Sachen, die ich je gesehen habe. :D
Fatal Twelve
Killing Games haben ja immer einen inhärenten Reiz für mich. Früher habe ich ungemein viele Filme dieser Art geguckt und inzwischen sind es eben vor allem Gefangenen-Games, die 999 oder Danganronpa nacheifern, die schon mal von Beginn an ein Stein im Brett haben.
Fatal Twelve zieht das Konzept Killing Game aber etwas anders auf. Die zwölf Teilnehmenden sind nicht einfach Gefangene, sondern allesamt zur etwa gleichen Zeit gestorben. Für sie beginnt nun ein Spiel namens Divine Selection, das bestimmen soll, welche/r von ihnen auf Dauer weiter leben darf. Für den begrenzten Zeitraum von zwölf Wochen dürfen die schicksalshaften Zwölf also ihr übliches Leben weiterleben und müssen die Namen, Todesursachen und Regrets ihrer Mitstreiter:innen aufdecken, um diese in den wöchentlichen Sitzungen eliminieren zu können.
Zwar springt die Erzählung durchaus mal in verschiedene Ich-Perspektiven. Doch eigentliche (Haupt-)Protagonistin ist Shishimai Rinka, eine Schülerin der Amecha High, die in das Death Game reinpurzelt.
https://i.imgur.com/dzgY691.png
Der beschriebene Ansatz – und auch Rinka als Protagonistin – sorgen dafür, dass sich das Spiel distinktiv anders anfühlt als die erwähnten Genre-Vorbilder. Fatal Twelve ist als Visual Novel viel klassischer und die große Stärke des Spiels ist, dass es das Spektakuläre mit dem Slice of Life der Protagonistin verbindet. Denn es kann zuweilen absurd und gefährlich werden, doch Rinka bleibt auch wer sie ist (und entdeckt sich trotzdem neu).
Der Cast an Charakteren ist darüber hinaus wirklich sehr durchmischt. Es gibt solche, die, wie Rinka, normal erscheinen und andere, die absolute Power Fantasy-Charaktere sind und fast genau so auch als Ultimates in einem Danganronpa vorkommen könnten. Zu Beginn fand ich diese Mischung etwas weird, doch mehr und mehr hat mich das angesprochen. Weil die Begegnungen zwischen ihnen trotzdem glaubhaft sind und vor allem vor Empathie strotzen. Die Erzählung UND Rinka finden nämlich auch an der hinterletzten Person noch etwas Gutes – etwas, das sich zu bemerken und erinnern lohnt. Und das ist toll, weil es sich auch ehrlich anfühlt, selbst wenn man die Bekenntnisse nicht immer teilt.
So hat es etwas gebraucht, bis Fatal Twelve mich für sich gewonnen hat. Die meiste Zeit war es dann aber wirklich interessant und auch rührend. Nur das Ende verliert sich dann wieder zu sehr in Schwurbelei rund um das übernatürliche Death Game, was für mich nicht ganz so funktioniert hat. Und manchmal ist es auch repetitiv in seinen Erkenntnissen.
Trotzdem ist es ein wirklich cooles Spiel mit einem recht eigenen Take auf das Genre. Neben Despair und Hope gibt es hier eine ganze Menge anderer Emotionen und das ist schön. Also gebe ich Fatal Twelve 7,5 von 10 Slices of Death.
F!
Exkalipoor
06.03.2025, 13:41
Fatal Twelve
Habs vorletztes Jahr angespielt und seitdem schwebt es vor meiner Ablage, weil ich es einerseits mal weiterspielen will, aber es andererseits keine Motivation gibt.
Visual Novels, Death Games, Mystery etc. brauchen imo schon von Anfang an einen Köder, hohen Einsatz, sonst nehmen sie nie Fahrt auf (bisweilen Videospiele an sich mit guten Tutorials, aber schweifen wir nicht ab). Ace Attorney Ableger haben tendenziell gute erste Fälle, die stellenweise sogar mit zu den besten Fragmenten des jeweiligen Spiels sind, 999 startet echt gut mit den ersten Puzzleraum, der folgenden Einführung der Mitspieler, sowie den neunten Mann. Hotel Dusk habe ich angefangen und schnell abgebrochen. Fatal Twelve fehlt ebenso der Kracher. Die übernatürlichen Mächte sind nicht charismatisch, die Mitspieler lernt man sehr langsam (wenn überhaupt) kennen, der Einsatz ist sehr minimal, weil viele eines natürlichen Todes gestorben sind und es daher gar nicht so fesselnd ist, darum zu trauern oder zu hoffen. Das erste Opfer wird gar nicht erst vorgestellt (vielleicht ja ganz am Ende des Spiels, ka), das zweite ist ein belangloser reicher Sack, beim dritten wird zwar wenigstens erstmals drauf eingegangen und eine gewisse Rührseligkeit ist nicht von der Hand zu weisen, aber es fügt sich ihren Schicksal einfach.
Ka, hast du Argumente, dass das Spiel sich noch steigert?
Andernfalls, kannst du noch einiges empfehlen hinsichtlich Death Games? Von Uchikoshi (kommen ja demnächst zwei alte Spiele neu raus) habe ich leider nach Zero Escape genug, wenn da in wirklich jeden Spiel immer derselbe alles auf den Kopf stellende Twist am Schluss kommt, verlieren die Spiele an Authenzität. Selbst warte ich gerade auf Beyond R Rule Ripper (https://gj-staff.itch.io/beyond-r-rule-ripper), weil ich auch mit den Entwickler auf Discord ein wenig geschnackert habe (soll angeblich bald fertig sein), sowie Ubel (https://www.kickstarter.com/projects/regularjax/ubel-mystery-thriller-visual-novel) und Aquapolis of Sin (https://www.kickstarter.com/projects/toneyemedia/aquapolis-of-sins-a-mystery-thriller-visual-novel), wobei deren Entwicklung schlaucht und sie potentiell Scam sind.
Ka, hast du Argumente, dass das Spiel sich noch steigert?
Ich schätze, sowas ist auch sehr persönlich. Der Puzzleraum bei 999, beispielsweise, hat mir gar nichts gegeben. Ich mag so Escape-Room-Puzzle nicht und habe die Zero Escape-Reihe auch mit Guides gespielt, damit ich mich in diese gar nicht groß investieren muss. Für mich war das also kein Hook, sondern eher ein "muss halt sein"-Beiwerk für das eigentlich Faszinierende an der Geschichte. (Wobei 999, trotz meiner persönlichen Abneigung dafür, schon auch wirklich gute Raum-Puzzle hat, die sich immer auch in irgendeiner Weise auf die Erzählung beziehen.
Bei Fatal Twelve mochte ich eben gerade, dass es sich nicht ganz so perfekt erzählt wie ein 999, wo Charaktermotivationen, Pseudo-Science und alle anderen narrativen Elemente immer so abgestimmt sind, dass sie die spielende Person bestmöglich nachvollziehen lassen, was passiert und mit jedem neuen Ending lernt man genau das kleine Stück mehr, das man gerade braucht, um abgeholt zu sein. Fatal Twelve wählt hier eben den authentischeren Approach. Die Protagonistin lebt in einer anderen Welt als manche der anderen Teilnehmenden. Ihr wächst das Spiel eigentlich schnell über den Kopf. Die erste Eliminierung kommt für sie vollkommen aus dem Nichts und danach geht es auch weiter, wie du sagst. Es geht definitiv weniger auf Spannung als Danganronpa oder Zero Escape. Und das muss man mögen. Für mich hat sich das auch eher ab etwa dem Punkt ausgezahlt, wo du wohl vorzeitig beendet hast. Wo die Regrets als Element wichtiger werden und die Charaktere vor ihrer Eliminierung durch Rinka mehr in den Vordergrund rücken. Aber ich könnte dir jetzt auch nicht garantieren, dass es das tut, wenn du dem Fokus vorher schon nicht so viel abgewinnen konntest und Rinka selbst als Protagonistin dich nicht besonders überzeugt
Andernfalls, kannst du noch einiges empfehlen hinsichtlich Death Games?
Lynx (https://www.multimediaxis.de/threads/146977-Lynx-108-%28-108%29-Games-of-Destiny-2025-65-216-Process-of-Elimination?p=3441933&viewfull=1#post3441933) hat ja ganz frisch erst Positives von Process of Elimination berichtet, was ich mir deswegen auf jeden Fall mal angucken möchte (nur noch damit warte, weil es das nicht auf Steam gibt und ich wenig Switch spiele). Und sie (als Person, die mich ursprünglich überhaupt mal an 999 und damit das Genre herangeführt hat) kann bspw. auch Raging Loop viel abgewinnen, was mich zwar am Ende ziemlich enttäuscht hat, zwischendurch aber definitiv hervorragend war und sicher auch funktionieren kann, wenn man meine Kritikpunkte (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Nothing-Nowhere?p=3433732&viewfull=1#post3433732) nicht teilt. Gnosia steht auch noch auf meiner Liste, genau so wie Master Detective Archives: RAIN CODE Plus - als geistiger Nachfolger von Danganronpa.
Ansonsten mochte ich auch Find Love Or Die Trying persönlich ziemlich gerne. Wobei das Death Game da auch eher Setting ist als dass das Spiel wirklich dem Prinzip folgt. Ach, und PARANORMASIGHT: The Seven mysteries of Honjo hat auch ein Death Game-Prinzip, geht noch etwas mehr in eine klassischere Horror-Richtung und mixt das interessant mit japanischer Pseudo-Folklore. Du siehst aber - so viele Spiele kann ich da auch gar nicht nennen, wenn es um eigene Erfahrungen damit geht.
Ich fand die Prämisse von Fatal Twelve zwar interessant, muss mich aber Exkalipoor anschließen weil ich das eigentliche Death Game viel zu langweilig und oberflächlich fand. Das Spiel hat zwar ein paar Momente die durchaus emotional sein könnten, die meisten Charaktere haben aber viel zu wenig Screentime (teilweise nur 30 Minuten oder so), wodurch diese Momente mich nicht wirklich mitreißen konnten.
Für mich ist das Spiel also einfach nur okay. Kann man spielen, aber ich würde es nicht empfehlen.
Von Uchikoshi (kommen ja demnächst zwei alte Spiele neu raus)
Weder Never7 noch Ever17 sind Death Games. Und der dritte Teil der Reihe, Remember11, genauso wenig.
Never7 hat außerdem nur sehr wenige Scifi und Mystery Elemente und besitzt auch keine wahre Route die alles zusammenbringen würde. Ein paar interessante Momente gibt es zwar trotzdem, ich fand das Spiel aber viel zu kurz und oberflächlich als dass ich es empfehlen würde.
Ever17 ist ebenfalls nur zu empfehlen wenn man mit dessen furchtbar langsamen Tempo was anfangen kann. Die Fassung auf Steam soll zwar etwas besser sein, hat aber scheinbar fragwürdige Storyänderungen die gewisse Twists viel zu früh offensichtlich machen.
Remember11 ist dafür ein richtig gutes Spiel das im Gegensatz zu seinem Vorgänger ein flottes Tempo zu bieten hat. Da wurde zwar die letzte Route nie veröffentlicht, aber die Story funktioniert trotzdem ganz gut, wenn man ein bisschen drüber nachdenkt. Oder sich Analysen im Internet durchliest :D Es ist außerdem nicht so als ob das Spiel kein Ending hätte, von daher kann ich es durchaus empfehlen. Man muss die Vorgänger dafür auch gar nicht kennen, da die zwar alle in der selben Welt spielen, aber nur geringfügig miteinander verbunden sind.
habe ich leider nach Zero Escape genug, wenn da in wirklich jeden Spiel immer derselbe alles auf den Kopf stellende Twist am Schluss kommt
Die Existenz solcher Twists sehe ich nicht wirklich als Problem an solange sie gut gemacht sind. Das Problem bei Uchikoshi ist allerdings, dass er genau die selben Twists in unterschiedlichen Spielen recycelt. Kein Problem für all jene die nur ein paar seiner Spiele kennen, alle andern dürften sich aber die Frage stellen ob er keine neuen Ideen parat hat.
Gnosia steht auch noch auf meiner Liste
Das habe ich aufgrund all der positiven Reviews mal angespielt, aber schnell wieder abgebrochen, weil es zwar ein "Werwolf" Spiel wie Raging Loop ist, aber ohne alles was Raging Loop interessant gemacht hat. Statt interessanter Taktik Gespräche gibt es nämlich nur ein bisschen Gameplay, wodurch jede komplette Runde dieses Mörderspiels nicht länger als ein paar Minuten dauert. Zwischen den einzelnen Runden gibt es außerdem so gut wie keine Story. Kann natürlich sein dass es am Ende ein richtig cooles Spiel ist, aber ich fand es einfach viel zu langweilig als dass ich noch mehr Zeit hätte investieren wollen.
Master Detective Archives: RAIN CODE Plus - als geistiger Nachfolger von Danganronpa.
Vom Gameplay her ist es zwar ein Nachfolger zu Danganronpa, als Empfehlung für ein Death Game taugt es aber nichts. Es ist einfach nur ein Murder Mystery Adventure.
Selber könnte ich aber noch Spirit Hunter: Death Mark empfehlen. Das ist zwar kein typisches Death Game da man hier nur gegen Geister und nicht gegen andere Menschen antritt, aber dafür geht es ständig darum Todesflüche zu brechen bevor die Charaktere von hingerafft werden. Passt thematisch also einigermaßen :D Hat teilweise eine richtig dichte Atmosphäre, die das Spiel allerdings nicht bis zum Ende hin halten kann. Das Gameplay kann außerdem ein bisschen nervig sein, vor allem in Kapitel 4.
Das Sequel Spirit Hunter: NG ist eigentlich auch nicht schlecht und hat sowohl interessante Stories, bessere Charaktere und besseres Gameplay zu bieten, aber dafür ist die Atmosphäre nie so gut wie im ersten Teil.
Muss noch irgendwann Spirit Hunter: Death Mark II spielen, aber da warte ich lieber auf einen tiefen Sale.
Die negativen Reviews auf Steam zu Ever 17 (auch wenn die Anzahl allgemein bisher noch nicht allzu groß ist, und bei Never 7 sogar verschwindend gering) scheinen sich auf jeden Fall vor allem auf einen allgemein eher schlechten Port zu konzentrieren, und aber auch eben auf die Storyänderungen, die anscheinend nicht von Unchikoshi selbst stammen.
Also falls jemand behaupten sollte, ich empfehle das Spiel, dann beziehe ich mich natürlich auf die Originalfassung, ähem. :D
Aber ja, Death Game ist es definitiv keines, und man muss an den Charakteren und ihrem Zusammenleben etwas finden können, damit man das Spiel als Ganzes genießen kann. Ich konnte das und es ist nach wie vor eines meiner absoluten Lieblingsspiele überhaupt. Ich verstehe aber auch, wenn es anderen nicht so geht, weil es ja trotzdem bis zur wahren Route recht lange ist.
Ansonsten ja, definitive Empfehlung für Process of Elimination! Hat zwar auch keine offiziell angekündigtes Deathgame, in seiner Ausführung ist es das aber durchaus irgendwie. Und es hat halt einfach wirklich gute Charaktere, und bis auf einen kleinen Drag im letzten Drittel auch eine gute Mischung aus Action, ruhigen Momenten und Gameplay zu bieten. :A
Ich kenne abseits der schon genannten Titel aber sonst auch nichts, das ich schon selbst gespielt hätte.
Wenn Your Turn To Die -Death Game By Majority irgendwann aus dem Early Access kommt, steht das aber auch ganz oben auf meiner Liste, das kam bisher wohl sehr gut an. Und Spirit Hunter möchte ich auf jeden Fall auch irgendwann noch spielen, auch wenn ich mir da eher Paranormasight Vibes erwarte, was sich für mich auch so gar nicht nach Death Game angefühlt hat, obwohl es genau genommen natürlich die Elemente beinhaltet.
Sylverthas
09.03.2025, 08:57
wenn da in wirklich jeden Spiel immer derselbe alles auf den Kopf stellende Twist am Schluss kommt, verlieren die Spiele an Authenzität
Vermutlich lag hier der Fokus auf dem "immer derselbe", aber der gesamte Satz hat bei mir nen Gedanken ausgelöst: Und zwar, dass "auf den Twist warten" durchaus ein Problem sein kann, in mehrerlei Hinsicht. Uchikoshi ist ja mittlerweile berüchtigt dafür, dass die Spiele nen großen Twist haben. Was ziemlich stark die Wahrnehmung vom Spiel verändern kann. In Extremfällen kann es sogar so weit gehen, dass man Spiele nur spielt, weil man diesen großen Twist erwartet. Und in manchen Fällen kann es dann sein, dass man enttäuscht ist, wenn ein Twist ausbleibt oder nicht von der Ordnung ist, die man erwartet. Es kann auch dazu führen, dass sich ein Autor immer weiter überbieten will und es dann absurd wird (für mich wäre das bei Ryukishi07 der Fall, bei dem ich Higurashi noch mochte, aber Umineko mir zu abgedreht wurde). Da färbt quasi ein gezielter Moment bereits bevor man es angefangen hat das Spielerlebnis.
Das ist mir bei Paranormasight auch aufgefallen. Das Spiel hat sehr vorhersehbare Twists und hier habe ich schon öfter gehört, dass das eher enttäuschend sei deswegen. In eine Mystery VN gehen viele auch, weil sie große (unerwartete) Twists wollen. Vielleicht war ich davon auch nur nicht enttäuscht, weil ich vorher wusste (Lynx hatte das geschrieben, wenn ich mich Recht erinnere), dass das Spiel eben eher vorsehbar ist? Vielleicht hätte ichs sonst mit dem Gedanken gespielt, dass da "noch eine weitere Wand irgendwo sein wird, die das Spiel ballt durchbricht und versucht, mein mind zu blowen"?
In dem Sinne kann ich die Aussage von exkalipoor, in der Gänze genommen, durchaus verstehen. Wenn ein Spiel (oder der Ruf des Autoren) zu sehr darum gestrickt ist, dass man auf Twists wartet, beeinflusst das die Wahrnehmung nicht unwesentlich.
Das gilt insbesondere, wenn man den Twist schon kennt oder zumindest stark erahnt, was er ist. Ein Grund, wieso ich denke, dass ein Werk funktionieren muss, egal, ob man den Twist bereits kennt oder nicht - wenn es zu sehr auf dem Überraschungseffekt aufbaut, dann ist das IMO eher eine Schwäche. Konkreter habe ich mir jetzt im Sale Totono (YOU and ME and HER) gekauft. Diese VN wird im Zusammenhang mit DDLC öfter erwähnt. Und natürlich gehe ich jetzt mit der Erwartung an das Spiel ran, dass es einen Meta-Twist ala DDLC haben wird. Was bereits das gesamte Verständnis davon ändert. Ob es trotzdem funktioniert? Das muss sich zeigen. An DDLC bin ich mit dem Verständnis rangegangen, dass das Spiel nen Twist hat (weil Horror-Tag auf Steam), und bei dem Game fand ich, dass es zu sehr auf den Schockeffekt gesetzt hat.
Konkreter habe ich mir jetzt im Sale Totono (YOU and ME and HER) gekauft. Diese VN wird im Zusammenhang mit DDLC öfter erwähnt. Und natürlich gehe ich jetzt mit der Erwartung an das Spiel ran, dass es einen Meta-Twist ala DDLC haben wird. Was bereits das gesamte Verständnis davon ändert. Ob es trotzdem funktioniert? Das muss sich zeigen. An DDLC bin ich mit dem Verständnis rangegangen, dass das Spiel nen Twist hat (weil Horror-Tag auf Steam), und bei dem Game fand ich, dass es zu sehr auf den Schockeffekt gesetzt hat.
Oh, das habe ich mir im Sale jetzt auch gekauft (vor allem weil es mit "Y" anfängt und mir das im Backlog für meine Challenge noch fehlt. :D Aber ich wusste nicht mal, dass es im Kontext von DDLC erwähnt wird. Und ja, meine Erwartung verändert das jetzt auch.
Sylverthas
09.03.2025, 10:00
Oh, das habe ich mir im Sale jetzt auch gekauft (vor allem weil es mit "Y" anfängt und mir das im Backlog für meine Challenge noch fehlt. :D Aber ich wusste nicht mal, dass es im Kontext von DDLC erwähnt wird. Und ja, meine Erwartung verändert das jetzt auch.
Das... tut mir jetzt etwas leid :|
Dachte, das wäre unter DDLC Fans gut bekannt.
Das... tut mir jetzt etwas leid :|
Dachte, das wäre unter DDLC Fans gut bekannt.
Ach, muss es nicht. Sorry, wenn das so rüber kam. Mich stört das nicht. ^^
Wenn es gut ist, wird es auch mit der Vor-Erwartung funktionieren und wenn nicht, dann hätte es mich vermutlich auch sonst nicht gekriegt.
Und ja - vermutlich wäre es naheliegend, dass ich da informiert bin, aber ich bin oft ziemlich unbefangen, wenn es um (Vor-)Wissen zu Spielen geht.
Ich hoffe ihr wisst wenigstens, dass das eine der wenigen Visual Novels ist wo der 18+ Patch empfohlen wird, weil die Sex Szenen ein wichtiger Teil der Story sind :D Dem würde ich auch zustimmen, hätte aber trotzdem so die Hälfte der Szenen rausgeschnitten.
In Extremfällen kann es sogar so weit gehen, dass man Spiele nur spielt, weil man diesen großen Twist erwartet.
Was ich selbst bei Uchikoshi nicht nachvollziehen kann, weil seine Spiele durchaus mehr zu bieten haben als nur einen großen Twist am Ende. Ever17 wäre in dieser Hinsicht noch am problematischsten, weil das Ende zwar richtig gut ist, man zwischendurch aber eine Menge Slice of Life Content lesen muss und es gleichzeitig eins der längstens Spiele ist an denen Uchikoshi gearbeitet hat.
Zero Escape funktioniert wesentlich besser, weil es mehr Spannung und Mysterien zu bieten hat. Und das Gameplay hat mir auch eine Menge Spaß gemacht.
Es kann auch dazu führen, dass sich ein Autor immer weiter überbieten will und es dann absurd wird (für mich wäre das bei Ryukishi07 der Fall, bei dem ich Higurashi noch mochte, aber Umineko mir zu abgedreht wurde).
Ich habe ja schon einiges von Ryukushi gespielt und habe nicht den Eindruck dass er zu den Autoren gehört die sich mit ihren Twists ständig überbieten wollen, zumal seine Spiele sich nicht wirklich um einen großen Twist drehen auf den man ewig wartet. Dafür sind vor allem die When They Cry Spiele auch viel zu lang. Umineko nutzt einfach nur ein andere Konzept als Higurashi das dir scheinbar nicht gefallen hat. Für mich funktioniert das aber immer noch besser, selbst nachdem ich Higurashi endlich gelesen habe.
In Higurashi gibt es immerhin lange Zeit nichts was die einzelnen Story Arcs miteinander verbindet, wodurch ich auf Reddit immer wieder Fragen von Spielern/Zuschauern lese, die verwirrt sind warum die Story ständig von vorne anfängt. In der Visual Novel gibt es nach jeder Episode zwar eine Cast Party, da diskutieren die Charaktere aber nur darüber was in der letzten Episode passiert ist, so als ob sie Schauspieler in einem Theatherstück wären.
In Umineko ist dafür jede Episode mit einer magischen Rahmenhandlung verbunden die sich durch das komplette Spiel zieht, wodurch keinerlei Verwirrung aufkommt warum die Story ständig von vorne anfängt. Und die Diskussionen zwischen Battler und Beatrice auf der Meta Ebene machen das ganze nochmal interessanter und dienen aufgrund der roten Wahrheit als Hilfsmittel um die Mysterien der Story zu lösen.
Mich würde echt interessieren wie Ryukushi die Ganze in Ciconia handhabt, aber da hat er scheinbar ständig eine neue Ausrede parat warum das Spiel seit Ewigkeiten auf Eis liegt. Erst Pandemie, dann Krieg ... dann Silent Hill F xD
Sylverthas
09.03.2025, 16:03
Wenn es gut ist, wird es auch mit der Vor-Erwartung funktionieren und wenn nicht, dann hätte es mich vermutlich auch sonst nicht gekriegt.
Ayo, das meinte ich auch mit der Aussage, dass ein Werk funktionieren sollte, auch wenn man den großen Twist bereits kennt. Sonst war es halt zu sehr auf den Schockeffekt ausgelegt. Wobei ich den großen Twist in dem Spiel jetzt natürlich nicht kenne, aber man mit dem Vorwissen zumindest Vermutungen anstellen kann.
Ich hoffe ihr wisst wenigstens, dass das eine der wenigen Visual Novels ist wo der 18+ Patch empfohlen wird, weil die Sex Szenen ein wichtiger Teil der Story sind :D Dem würde ich auch zustimmen, hätte aber trotzdem so die Hälfte der Szenen rausgeschnitten.
Jau. Informiere mich in der Regel über die Games, die ich mir kaufe, etwas. Ich finds ja ohnehin merkwürdig, dass Steam 18+ Games verkauft, aber halt immer in der zensierten Fassung, und man dann extern nach den Patches suchen muss. Saya no Uta ist son Game, was ich als Beispiel bringen würde, wo die Sexszenen tatsächlich die Creepyness und Derangedness richtig unterstreichen - in mehrerlei Hinsicht.
Was ich selbst bei Uchikoshi nicht nachvollziehen kann, weil seine Spiele durchaus mehr zu bieten haben als nur einen großen Twist am Ende.
Das stimmt zwar, aber man spielt seine Spiele ja trotzdem mit dem Hintergedanken an den großen Twist. Was das Spielerlebnis deutlich beeinflusst, finde ich - und im Zweifelsfall dann halt auch zu Enttäuschung führen kann, wenn es eben mal nicht so toll ist.
Bei When They Cry hast Du Recht, dass es nicht unbedingt der eine große Twist ist - wobei ich bei Higurashi spontan zwei nennen würde, einmal der Grund, wieso Leute im Dorf durchdrehen und einmal die Zeitschleife (aber klar, das hat natürlich noch weitere Twists darunter). Wobei ich den letzteren Twist, den Du auch in Deinem Spoiler anbringst, nicht mochte. Mich hats gestört, dass das auf einmal erklärt wurde und man versucht hat, die Storystränge zusammenzuführen. Für mich hat Higurashi wunderbar als eine "what if"-Geschichte funktioniert, bei der man immer wieder verschiedene Aspekte der Charaktere und Ausgänge der Geschichte erlebt. Quasi wie eine multiple Choice Stoy, bei der in jedem Kapitel andere Entscheidungen getroffen wurden. Und dann irgendwann die richtigen Entscheidung mit einem guten Ausgang.
Du hast auch prinzipiell Recht, dass ich Umineko nicht mag (wobei ichs erlicherweise auch nicht so gut kenne - hatte nur ein paar Folgen vom Anime gesehen und mir hat das Konzept nicht gefallen). Da hat Ryukishi07 die Meta-Elemente, die ich in Higurashi schon nicht mochte, noch weitergetrieben. Das war im Sinne von "sich überbieten", denn ich sehe Higurashi immer noch als die bodenständigere der beiden Geschichten an. Am Ende ists aber wirklich nur ein "entweder man mag das grundlegend oder eben nicht", keine Qualitätseinschätzung.
Mich würde echt interessieren wie Ryukushi die Ganze in Ciconia handhabt, aber da hat er scheinbar ständig eine neue Ausrede parat warum das Spiel seit Ewigkeiten auf Eis liegt. Erst Pandemie, dann Krieg ... dann Silent Hill F xD
Ist Ciconia nicht seit Ewigkeiten in Entwicklung? Irgendwie hatte ich erwartet, dass das schon abgeschlossen ist xD
Jau. Informiere mich in der Regel über die Games, die ich mir kaufe, etwas. Ich finds ja ohnehin merkwürdig, dass Steam 18+ Games verkauft, aber halt immer in der zensierten Fassung, und man dann extern nach den Patches suchen muss. Saya no Uta ist son Game, was ich als Beispiel bringen würde, wo die Sexszenen tatsächlich die Creepyness und Derangedness richtig unterstreichen - in mehrerlei Hinsicht.
Die auf Steam zu erwerben finde ich einfach praktischer als die in anderen Stores zu kaufen und mir die Download irgendwo sichern zu müssen. Und manche dieser Spiele sollen ohne Sex sowieso besser funktionieren, darunter Fate/stay night. Müsste ich aber selbst noch lesen und vergleichen um mir ein Bild von machen zu können.
Bei Saya no Uta, YOU and ME and Her oder eben bei Fate erhält man auf Steam aber zumindest ein Spiel das sich tatsächlich abschließen lässt. Es gibt allerdings auch Fälle wie Wonderful Everyday Down the Rabbit-Hole, wo auf Steam nur das erste Kapitel enthalten ist und der Rest reingepatcht werden muss. Falls der Patch je verschwinden sollte, wäre das also nicht so optimal. Bei der Menge an Sex in dem Spiel kann ich allerdings verstehen warum niemand versuchen wollte die Story familienfreundlich umzuschreiben. Obwohl der Sex sehr wichtig ist, ist es allerdings ebenfalls ein Spiel wo es viel zu viele Szenen dieser Art gibt. Manche von denen sind außerdem einfach nur bizarr oder bedienen Fetische die mich absolut nicht ansprechen. Trotz vieler positiver Reviews hat mir außerdem selbst die Story nicht gefallen. Und die dauert dummerweise 50 Stunden :\
(wobei ichs erlicherweise auch nicht so gut kenne - hatte nur ein paar Folgen vom Anime gesehen und mir hat das Konzept nicht gefallen). Da hat Ryukishi07 die Meta-Elemente, die ich in Higurashi schon nicht mochte, noch weitergetrieben. Das war im Sinne von "sich überbieten", denn ich sehe Higurashi immer noch als die bodenständigere der beiden Geschichten an. Am Ende ists aber wirklich nur ein "entweder man mag das grundlegend oder eben nicht", keine Qualitätseinschätzung.
Well, falls du irgendwann mal keine ungelesenen Visual Novels mehr rumliegen hast, dann kannst du Umineko ja vielleicht nochmal eine Chance geben^^ Hat durchaus einige coole und emotionale Momente und regt Spieler eben konstant zum nachdenken an. Ich lese mir da auch gern Erfahrungsberichte neuer Spieler durch um zu sehen inwieweit sie versuchen die Mysterien zu lösen. Ganz interessant wie nahe manche von denen an die Wahrheit herankommen, selbst wenn sie noch die Question Arcs lesen. Andere schrammen dafür meilenweit dran vorbei :hehe:
Die späteren Episoden sind allerdings noch weniger bodenständig als das was du vermutlich schon gesehen hast :bogart:
Ist Ciconia nicht seit Ewigkeiten in Entwicklung? Irgendwie hatte ich erwartet, dass das schon abgeschlossen ist xD
Die Entwicklung der zweiten Episode wurde pausiert als die Pandemie ausgebrochen ist, weil Ryukushi kein so realitätsnahes Thema behandeln wollte. Und dann wurde es weiterhin wegen dem Krieg in der Ukraine pausiert, weil so ein Thema ebenfalls im Spiel behandelt wird.
Er hat deswegen auch überlegt ob er erst mal ein anderes When They Cry schreiben sollte, was ich allerdings schwachsinnig fände. Nur weil so ein Thema aktuell die Welt bewegt sollte man sich immerhin nicht von abhalten lassen eine Story zu schreiben die Leser dran erinnern könnte.
Das bescheuertste ist außerdem dass er all die Jahre scheinbar nicht dazu genutzt hat um zumindest das Script zu vollenden. Falls die Entwicklung je wieder aufgenommen werden sollte, dürfte es also trotzdem einige Zeit dauern bis es endlich abgeschlossen ist. Dabei sollte es ursprünglich das kürzeste When They Cry werden, zumindest von der Anzahl an Episoden her.
CUPID
Ich halte das Review mal kurz, weil ich hier gar nicht so viel zu sagen habe.
Cupid ist eine kostenlose Visual Novel. Auf Steam heißt das Spiel deswegen auch CUPID – A free to play Visual Novel. Sonderlich enticing ist dieser Name ja nicht gerade. Aber das Spiel, das sich dahinter verbirgt, ist gut.
https://64.media.tumblr.com/ce8ad423d86c0f48a1a3517c3b1d889a/tumblr_nse7ut1f4Y1uqt5uvo1_1280.png
Cupid beherbergt verschiedene Enden. Der Spielverlauf ist insgesamt aber doch recht linear, wenngleich es viele Entscheidungen gibt. Ein spannendes Element ist, dass die Choices nicht etwa die sind, die die Protagonistin trifft. Viel mehr entscheidet man als Spieler, was die manipulative Entität namens „Mother“ zu ihr sagt. Dies kann „Rosa“ auf die ein oder andere Art beeinträchtigen, ohne den Weg zum jeweiligen Ziel aber zu sehr zu beeinflussen.
So ganz transparent ist es dabei nicht immer, welche Dialogoptionen warum zu welchem Ergebnis fühlen. Mir kam es jedenfalls nicht nachvollziehbar vor. Das ist aber auch gar nicht SO wichtig. Denn Cupid funktioniert erzählerisch auch sonst gut. Es ist wirklich stimmungsvoll geschrieben und auch inszeniert, gerade, wenn es sich mehr im Horror suhlt. Die Charaktere sind interessant und durchaus tragisch, ohne dass es aber in einen schwarzromantischen Torture-Porn a la The House in Fata Morgana ausarten würde. Am Ende bleibt trotzdem nicht so viel übrig und die Enden haben mich alle nicht total überzeugt.
So gebe ich Cupid 6,5 von 10 Arten der Liebe.
ATRI – My Dear Moments
Natsuki – unser typisch langweiliger J-VN-Protagonist – lebt in einer Welt, in der die größten Teile der Landmassen von Wassermengen verschlungen wurde. Um einen Weg aus der Bedeutungslosigkeit zu finden, taucht er mit seinem U-Boot nach Schätzen und findet einen Androiden. Natürlich einen, der aussieht und sich verhält wie ein süßes, anhängliches Mädchen.
https://i.imgur.com/l1AZYRK.png
Settings wie dieses kommen in VNs häufig vor. Leider seltener, weil die Creator ein Faible für die philosophischen Möglichkeiten einer solchen Narrative erkunden wollen, sondern weil sie dramatisch sind und sich allerlei gern gesehene, aber problematische Tropes darin spielend leicht finden lassen. Allen voran: Born Sexy (oder Cute) Yesterday. Konventionell attraktive, junge Frauen/Mädchen, die so wenig von allgemeiner menschlicher Kommunikation verstehen, dass man sie gut als naiv framen kann.
Atri ist in dieser Hinsicht nicht anders und erfüllt all die enttäuschenden Erwartungen dieser Prämisse. Es wird tragisch und pseudo-philosophisch, ausbeutend und doch prüde, oft langweilig und doch erfolgreich tearjerky, weil sowas wie Emotionen abgerufen oder – besser – getriggert werden.
Dabei ist, und auch das ist recht typisch, nicht mal alles in dieser Weise schlecht. Nebenbei passieren interessante, coole, ehrliche Dinge. In diesem Fall bilden der Protagonist, seine Roboter-Waifu und einige Kinder aus dem Städtchen mit zerstörter Infrastruktur in den Ruinen der alten Schule eine neue, kleine Schulgemeinschaft und basteln sich als einen emotionalen Höhepunkt einen Mechanismus, der Elektrizität in das Gebäude bringt – wenigstens ein bisschen.
https://i.imgur.com/YHA9wh5.png
Auch Banter können solche VNs üblicherweise ganz gut. Zumindest oberflächlich und solange es sich dann nicht zu oft wiederholt. Doch da alle Charaktere irgendwelche häufig gelesenen Tropes sind, kann auch das manchmal nerven, weil es immer einem weirden Zweck dient. Alle weiblichen Charaktere – egal ob mädchenhafte Roboter, ältere Frauen, die als Lehrkräfte einspringen, die Jugendfreundin des Protagonisten oder auch Grundschülerinnen – stehen in irgendeiner Weise auf den MC. Natürlich immer genau so weit, wie es in der schrägen Norm solcher Erzählungen noch zulässig ist.
Naja, was habe ich erwartet? Es ist möglich, dass Spiele, die ähnlich aussehen, trotz ihrer Tropes und Probleme, irgendwie etwas Überraschendes haben. Atri gehört aber nicht dazu und kriegt dementsprechend 3,5 von 10 Wuttiraden darüber, dass ich trotz dem lamen, vorhersehbaren Plot am Ende trotzdem in Tränen ausbreche.
Das deutlich kürzere, sympathische Voices from the Sea macht da schon weniger sauer. Es ist kein großer Wurf, verdient sich aber 6,5 von 10 Begegnungen am Strand und bringt mir an der Buchstabenfront genau so viel!
Sylverthas
12.03.2025, 16:52
Zu ATRI hatte ich den Anime teilweise gesehen. Mochte die Prämisse auf der Insel durchaus, gerade, wenn man mit solchen Settings was anfangen kann. Auch, dass der MC eine Beinprothese tragen musste, da hätte man was draus machen können (hat man aber bis dahin nicht). Oder halt aus dem dystopischen Setting. Aber ultimativ fand ichs einfach recht langweilig und habs dann nach ein paar Episoden gedropped. Charaktere fand ich weder spannend noch hatten sie besonders Tiefe. Ein Aspekt, den ich aber mochte, war dieser "Aufbau". Also, dass sie rausfinden müssen, wie sie an der Schule Energie generieren, was Du ja auch schreibst. Das war interessanter als so ziemlich alles, was zwischen den Charakteren abging xD
Hat auch nicht den Anschein gemacht, als würde man hier viel verpassen. Dein Bericht zeigt, dass das beim Spiel genauso zutrifft *g*
Wobei mich ja jetzt doch interessieren würde, was am Ende passiert, dass es Dir feuchte Augen beschert hat. Ich hatte jetzt spontan damit gerechnet, dass Atri am Ende kaputtgeht..
Was ich aber wirklich mochte war das Opening der Show. Auch son Fall von ner Show, die ich bereits komplett vergessen hätte, wenn der Song nicht in meiner Playlist wäre :hehe:
https://www.youtube.com/watch?v=kOXRAha4h0g
Wobei mich ja jetzt doch interessieren würde, was am Ende passiert, dass es Dir feuchte Augen beschert hat. Ich hatte jetzt spontan damit gerechnet, dass Atri am Ende kaputtgeht..
Ja, das ist richtig. Beziehungsweise: Sie würde kaputtgehen, möchte am Ende aber nicht ihre Erinnerung verlieren, weswegen sie Natsuki bittet, sie einen Tag vorher zurück in die Konservationskammer zu stecken, damit sie zum einen als AI für die Steuerung dieser selbstverwaltenden Insel nützlich sein kann, und eben irgendwie ihre Erinnerung behält. Im True Ending sieht man dann noch eine Timeskip zum Ende von Natsukis Leben. Er war lange Jahre mit seiner Kindheitsfreundin verheiratet (nachdem Atri sie darum gebeten hat, auf ihn Acht zu geben), hat die Welt in ihren Selbsterhaltungsmaßnahmen wissenschaftlich weit vorangetrieben und liegt jetzt im Sterbebett. Kurz vor bzw. im Begriff des Sterbens will er Atri dann noch mal wiedersehen. Er lässt sein Bewusstsein also irgendwie in ein Netzwerk hochladen, sucht und findet sie da, wodurch sie noch mal einen letzten Tag verbringen können.
Tod/Sterben/Erinnerung/etc. sind einfach Themen, mit denen ich sehr leicht zu kriegen bin. Die Musik und Texte sind ja auch irgendwie wirkungsvoll rührselig. Da ist es dann fast egal, dass ich die Charaktere die ganze Zeit über eigentlich nicht mochte.
Zu Gute zu halten ist dem Spiel (und allgemein dieser Art von Spiel) eigentlich, dass sie trotz so Methoden wie Timeskips, um Formen von bittersüßen Happy Endings zu erreichen, meist doch recht konsequent sind und so ein Tod nicht rückgängig gemacht wird. Kann hier aber auch nichts helfen. :D
Wenn es um ein vergleichbares, dystopisches Setting geht, hat eden * they were only two on the planet für mich wesentlich besser funktioniert. Mindestens genau so tearjerky, aber ein Stück weniger tropey, die Charaktere sind interessanter und es geht auch um mehr interessante Dinge. Und Planetarian - The Reverie of a Little Planet ist auch echt eine Perle.
Ender Lilies – Quietus of the Knights
Zum Glück ist dieses Spiel mit einem so schönen erweiterten Titel versehen. Das hat es mir nämlich ermöglicht, es als Kandidat für mein Q zu nehmen. Einen Buchstaben, den ich sonst eher schwer hätte bedienen können.
Es handelt sich um ein Combat-lastiges Metroidvania mit Souls-Anleihen. Man steuert Lily, ein mysteriöses Mädchen, das anscheinend von einer Priesterin abstammt, in einer Welt, die von der „Blight“ geplagt und zerrüttet wurde. Kämpfen kann Lily selbst eigentlich nicht, weswegen sie von Beginn an ein Spirit-Knight begleitet, der für sie das Schwert schwingt.
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Außerderm lassen sich auch andere Spirits „purifyen“ (oft nach Boss- oder Minibosskämpfen), die dann als mögliche Begleitende mit von der Partie sind. Am Ende hat man, wenn man fleißig sammelt, eine ganze Menge an Optionen, die man mit in den Kampf nehmen kann. Man muss seine Spirits aber auch leveln, muss sich also irgendwann auf einige Optionen festlegen, damit einem nicht die Ressourcen ausgehen oder die Geister zu schwach auf der Brust sind.
Ansonsten erkundet sich das Gewölbe an verschieden bethemten Gebieten mit viel Hüpferei. Genretypisch lernt man im Laufe des Spiels immer weitere Fähigkeiten, die einem das Erkunden von neuen Arealen ermöglichen. Dabei wird das Rad nicht neu erfunden. Doppelsprünge, Walljumps, Dashs, Schwimmfähigkeiten. Hier wird genutzt, was auch in anderen Spielen funktioniert.
Erstaunt war ich aber darüber, wie gut das alles hier doch funktioniert. Ich hatte Ender Lilies mehr als kleinen Geheimtipp abgespeichert. Etwas, das eben gut funktioniert, wenn man das Genre eh mag. Und ich… habe gemischte Gefühle dazu. Platforming und die Kampfmechaniken liegen mir, doch das backtrackige Metroidvania-Prinzip ist eigentlich nicht so ganz meins. In Salt & Sanctuary fand ich es beispielsweise nicht so stark. Hollow Knight ist natürlich ganz fantastisch, aber es ist auch mit so viel Anlauf perfekt, dass man da selbst als genrekritischer Mensch nicht viel zu meckern hat.
Ender Lilies ist kein Hollow Knight. Aber es ist auch gar nicht so weit davon weg. Die Atmosphäre ist nett, gloomy und düster. Hier ist nicht so viel Kreativität geflossen wie in ein Hollow Knight. Vieles erinnert stimmungsmäßig an FromSoftware, doch es funktioniert trotzdem ganz gut. Und auch an der Gameplay-Front macht das Spiel eben wirklich viel gut. Die Bosskämpfe sind meistens herausfordernd, aber selten sehr schwer. Ich fand das Spiel im Vergleich und als Combat-erfahrener Spieler durchaus leicht (vielleicht von den letzten zwei Bossen abgesehen). Das ist aber auch voll okay so. Man kriegt oft genug angemessene Belohnungen und das Kämpfen selbst fühlt sich rund und gut an und ist dank der Spirit-Mechanik sicher auch abwechslungsreich (auch wenn ich fast immer bei den gleichen Sachen geblieben bin). Anders als bei Hollow Knight, wo das 100%en und Erlangen aller Steam Achievements wirklich ein knackiges Ding war, ist auch das bei Ender Lilies wirklich gut und ohne Probleme machbar.
Ich bin also ziemlich entzückt von dieser Perle und davon auch durchaus überrascht. Diese Überraschung hat 8,5 von 10 deutsche Begriffe in japanischen Spielen verdient.
Narcissu
19.03.2025, 18:01
Sehr schön, dass du es auch gespielt hast – ich dachte mir schon, dass es dir gefallen könnte. Und der Nachfolger, der ja noch besser sein soll, ist ja jetzt auch draußen^^
Ich hatte leider mittendrin aufgehört und kam dann nicht mehr so recht rein. Fand es aber auch bis dahin echt gut, Atmosphäre und Gameplay waren schon ziemlich stimmig. Und ja, an Hollow Knight kommt es natürlich nicht ran. Ich habe bisher aber auch noch kein Metroidvania gespielt, wo ähnliche Freude am Erkunden aufkommt wie bei Hollow Knight. Gerade spiele ich Nine Sols, das bisher auch richtig gut ist, aber eben auch recht linear.
Ich fand MeTa's Key Takeaways spannend zu lesen (ich hab das Spiel auch im Backlog), aber mein eigentliches Fazit ist, dass ich jetzt auch endlich mal Hollow Knight spielen muss.Der Erkundungs-Part ist nämlich mein Favorite bei Metroid-Vanias, aber irgendwie kommt der bei vielen Metroid-Vanias außer Castlevania und Metroid viel zu kurz,
Sylverthas
19.03.2025, 20:20
Vieles erinnert stimmungsmäßig an FromSoftware, doch es funktioniert trotzdem ganz gut.
Was soll DAS denn heißen?! :D
Die Atmosphäre ist nett, gloomy und düster. Hier ist nicht so viel Kreativität geflossen wie in ein Hollow Knight.
Ich würde sagen, dass HK noch viel eher an dem dran ist, was FromSoft macht: Eine unglaublich dichte, in ihrer Lore / Logik stimmige Welt, die extrem immersiv ist. Das sind so kleine Sachen, wie dass man später herausfindet, wo in der City of Tears der Regen herkommt über Fast Travel, was sich nicht überladen anfühlt - halt so, wie man es sich vorstellen kann, dass ein Transportnetz aufgebaut ist. Bis zum Deepnest, was, abhängig davon, wie früh man da landet, echte Horrorvibes hat.
@Shieru: WTF HAST DU HOLLOW KNIGHT NOCH NICHT GESPIELT?! :eek:
In Salt & Sanctuary fand ich es beispielsweise nicht so stark.
Das Spiel würde ich irgendwo als son Metroidvania light bezeichnen. Der Souls-Anteil ist auf jeden Fall dominanter. Klar, da bekommt man auch neue Fähigkeiten, womit man andere Sachen freischaufeln kann, aber wenn man dem kritischen Pfad folgt kommt man da eigentlich ohne zu großes Backtracking durch.
OK, aber hier gehts ja eigentlich um Ender Lilies
(vielleicht ist die Tatsache, dass ich erst über andere Spiele gesprochen habe aber auch schon ne Aussage für sich *g*)
Deine Eindrücke sind interessant. Das mit dem Achievements kann ich unterschreiben - achte auf sowas eigentlich nie, aber sogar ich hab 100% erhalten :hehe:
Das Spiel ist so ein seltsamer Fall für mich. Ich fand es insgesamt spaßig, aber es ist mir nach mehr als 2 Jahren kaum noch was in Erinnerung geblieben. Ich weiß noch, dass das Kleid von ihr immer blutdurchtränkter wurde und es gab später noch ein Giftgebiet, was ziemlich cool war. Der letzte Boss hat mich auch einige Versuche gekostet und war ein durchaus langer Kampf. Ach ja, und Lili hatte den geilsten Dodgeroll ever xD
Während ich bei Hollow Knight halt immer noch lebendig viele Abschnitte in Erinnerung habe und wie die alle verbunden sind inklusive vieler Bosse (obwohl mein letzter Durchgang fast 6 Jahre her ist), könnte ich bei Ender Lilies nicht mal mehr sagen, was zwischen der schneebedeckten Oberfläche und dem vorher genannten Giftgebiet war xD
Hatte auch Ender Magnolia angefangen und ich sehe, dass es etwa auf was ähnliches rauslaufen wird - ein spaßiges Spiel, was aber keinen längerfristigen Erinnerungswert haben wird. Vielleicht würde es sich für den Entwickler auch lohnen, weniger Gebiete, aber mit mehr Impact zu machen?
Immerhin hat der OST Impact. Der ist von Mili komponiert (in beiden Spielen) und ziemlich atmosphärisch. Höre ich immer noch gerne rein.
Ich weiß nicht, ob Du Momodora: Reverie Under the the Moonlight schon gespielt hast. Das ist ein relativ kleines Metroidvania, es ist nicht unähnlich zu Ender Lilies, hat mir gut gefallen und die Musik ist auch ziemlich stark. Hatte dazu auch mal nen Bericht (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Sekiro?p=3389382&viewfull=1#post3389382) geschrieben... zu einer Zeit, als meine Berichte noch ne Struktur hatten :hehe:
Was soll DAS denn heißen?! :D
Okay, das ist wirklich missverständlich formuliert. Ich meinte damit eher, dass Ender Lilies trotz des stimmigen Gesamtpakets nicht unbedingt eine ganz eigene künstlerische Sprache spricht, sondern für mich oft sagt: FromSoft, aber nicht ganz so dicht. Hell, Bloodborne ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele aller Zeiten. Ich würde nie FromSoft trashtalken (mit Ausnahme von Sekiro vielleicht).
Ich stimme dir btw auch zu, dass Hollow Knight (in guter Weise) so tief und erzählerisch subtil ist wie FromSoft und darin FS eigentlich näher als Ender Lilies. Aber Hollow Knight ist gleichzeitig auch wirklich so eigen, kreativ und fantastisch, dass ich den Vergleich da trotzdem weniger ziehen würde, weil das Spiel sich auch eher Vergleichen entzieht. Aber hey, wenn es nach mir ginge, müsste man Metroidvanias auch Hollowknightias nennen, weil das Spiel einfach komplett neue Maßstäbe gesetzt hat und viel mehr als die beiden im Genrenamen verwursteten Titel definiert, was abgeliefert werden müsste.
Immerhin hat der OST Impact. Der ist von Mili komponiert (in beiden Spielen) und ziemlich atmosphärisch. Höre ich immer noch gerne rein.
Uh, voll gut, dass du das sagst. Hatte ich vergessen, in meinem Review zu erwähnen (hat ja auch Methode, dass ich OSTs unterschlage :D), aber ich fand den auch total toll und habe mich gerade bei den manchmal aufkommenden Vocal-Stücken stark an Deemo erinnert gefühlt, was vor dem Mili-Hintergrund ja auch Sinn ergibt.
Ich kann mir auch vorstellen, dass Ender Lilies auf Dauer nicht unbedingt erinnerungswürdig bleibt. Auch wenn das Genre mich eben selten so überzeugt wie es hier der Fall war – einfach weil alles handwerklich echt gut funktioniert -, ist das visuelle Design tatsächlich nicht sehr abwechslungsreich. Oft wurden auch die ganz normalen Knight-Gegner in späteren Arealen wiederverwertet, ohne dass sich das jetzt innerweltlich stimmig angefühlt hat. Und ja – ich finde auch, dass man das Konzept mit einer kleineren Spielwelt etwas entschlacken könnte. Man muss und kann eben nicht einfach den neuen Metroidvania-Status Quo abliefern, also warum nicht mal was Kleineres, aber dafür Kreativeres versuchen?
Momodoro schreibe ich mir mal auf die Liste. Der Grafikstil ist jetzt nicht so meins, aber an sowas gewöhne ich mich schnell und die geringere Spieldauer reizt auf jeden Fall. (Und die Musik auch, auch wenn ich sie nie erwähne) Und ich brauche einfach mehr Gameplay-Brocken im Backlog, bei der Flut an Visual Novels, die da sonst so drin steckt.
Und ansonsten lehnen wir uns alle erst mal zurück und warten auf Shierus Hollow Knight Review! :D
Sylverthas
21.03.2025, 20:20
Uh, voll gut, dass du das sagst. Hatte ich vergessen, in meinem Review zu erwähnen (hat ja auch Methode, dass ich OSTs unterschlage :D), aber ich fand den auch total toll und habe mich gerade bei den manchmal aufkommenden Vocal-Stücken stark an Deemo erinnert gefühlt, was vor dem Mili-Hintergrund ja auch Sinn ergibt.
Ich kann mir auch vorstellen, dass Ender Lilies auf Dauer nicht unbedingt erinnerungswürdig bleibt.
Musik ist für mich sowieso eine der schönsten Erinnerungen. Habe das schon mal im Bezug zu Anime gesagt: Gibt einige Shows, die man sich nicht wirklich lange antun konnte oder halt einfach nicht erinnerungswürdig sind, die aber ein gutes OP hatten und in der Playlist gelandet ist. So erinner ich mich dann sogar an sowas noch zurück. Ist bei Spielen nicht unähnlich und sogar n Spiel, dem ich wenig abgewinnen kann, kann noch nen längeren Eindruck hinterlassen. Beispielsweise Chrono Cross. Beim Anhören vom OST von Ender Lilies habe ich auch immer Freude daran und so wird das Spiel selber auch nie aus meiner Erinnerung verschwinden, selbst wenn fast sämtliche Details weg sind :hehe:
Oder in manchen Fällen hab ich die Musik auf der Playlist, aber das Spiel kaum gespielt. Z.B. Xenoblade X (wovon das Remaster ja heute rauskam) oder Nier Automata (was ich irgendwie nach 10 Stunden pausiert und seitdem nicht mehr aufgesammelt habe). Aber die Musik bleibt definitiv in Erinnerung und erinnert dann immer dran, dass mans ja iiiiirgendwann mal wieder auspacken könnte xD
Und ansonsten lehnen wir uns alle erst mal zurück und warten auf Shierus Hollow Knight Review! :D
Word!
Zwei kurze Reviews:
Zipp’s Cafe
https://cdn.nivoli.com/adventuregamers/images/screenshots/51057/-header.jpg
Zipp’s Café ist ein Bestandteil der World of Wilderness, einer kleinen Sammlung an Spielen, die in einer von Tieren bevölkerten Noir-City spielen. In Zipp’s Café spielt man Zipp, einen Café-Eigentümer, der sich durch das Führen eines einfachen kleinen Cafés am Rande des Hives (der Insektenslums der Stadt) von seiner kriminellen Vergangenheit zu lösen versucht.
Fünf Gäste frequentieren sein Etablissement, die allesamt irgendwie miteinander zu tun haben. Diesen Gästen wird ein offenes Ohr geboten, es wird mit ihnen geplant, gebantert und über Gott und die Welt gequatscht. Und es werden – per Cozy-Minigames – Kaffee, Tee oder Snacks für sie angerichtet. Diese Minigames sind nicht der größte Wurf, aber ganz satisfying und auch der Stil und die Geschichte wissen für den kurzen Umfang durchaus zu überzeugen. Ich war angenehm unterhalten.
Dafür erhält Zipp’s Café 6,5 von 10 poetische Getränkenamen.
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A Juggler’s Tale
https://www.internet-abc.de/fileadmin/user_upload/categories/for_kids/A-Jugglers-Tale-1.jpg
In einer Taverne erzählt ein puppenspielender Barde die Geschichte von Abby, einer Jongleuse, die von einem Zirkusdirektoren festgehalten wird, um die Massen zu begeistern. Doch Abby bricht aus und muss vor allerlei grausigen Gefahren fliehen: Banditen, Riesenspinnen, einem Orkan auf hoher See und, und, und. Die Welt hat es scheinbar auf sie abgesehen.
Mit einer Art von Erzählung kriegt man mich immer ziemlich gut. Wenn Geschichten insofern Meta werden als dass sie über das Geschichtenerzählen selbst referieren und insbesondere den Wert des Geschichtenerzählens oder die Echtheit von fiktiven Charakteren diskutieren. Genshin hat sich mit vielen solcher Stories beispielsweise in mein Herz gespielt und Doki Doki Literature Club macht das für mich auf unvergleichliche Weise.
Und auch A Juggler’s Tale kommentiert das Geschichtenerzählen.
Konkret geht es darum, dass der Puppenspieler und Erzähler seine Geschichte vorgeplant hat. Er hat sich ein Ende für Abby überlegt. Hilft ihr beim Ausbruch und spricht ihr zu Beginn auch Mut zu, doch will sie zur Erkenntnis bringen, dass die Freiheit mit Gefahren kommt und sie doch eigentlich die sichere Obhut der Gefangenschaft dieser Freiheit vorzuziehen hat. Gefangenschaft durch den Zirkusdirektoren, ABER auch narrative Gefangenschaft durch ihn, den Erzähler. Abby widersetzt sich diesem Vorhaben aber, will ihre eigene Geschichte erzählen, kappt ihre Fäden und überwindet alle absurden Gefahren, die ihr der nunmehr frustrierte Erzähler in seiner Welt entgegenschleudert.
Der Gedanke, der sich dahinter versteckt, ist für mich ein Teil des eigentlichen Geistes von „Kunst von Autor:in“ trennen. Auch beim Pen&Paper-Spielen mache ich mir Gedanken, wie eigentlich genau das Verhältnis zwischen mir und meinen Charakteren ist. Zwinge ich ihnen etwas auf? Das mag für manche absurd klingen, aber für mich ist die Würde, Echthheit und Autonomie von fiktionalen Charakteren wirklich ein wichtiger Punkt. Und A Juggler’s Tale bringt das mit der Erzählung gut auf eben jenen.
Die Puzzle sind hingegen nicht so ganz meins. Sie passen durchaus in die Welt, aber stehen meinem Spielspaß trotzdem eher im Weg. Da ziehe ich also ein bisschen was ab.
Für seine Erzählung verdient sich A Juggler’s Tale aber dennoch 7 von 10 Bärenfreunde.
Z und J sind also auch im Sack.
one-cool
26.03.2025, 13:31
Wie lange hast du gebraucht?
Das sieht so schön obskur aus beides.
@Shieru: Ja du musst Hollow Knight spielen :o :o :o
Wie lange hast du gebraucht?
Das sieht so schön obskur aus beides.
Das sind beides ziemlich kurze Spiele. Zipp's Cafe hat mich mit Achievement-Farming 4,5h gekostet. Ein normaler Playthrough dauert wohl so 2 Stunden. Knapp 2 Stunden braucht man auch für A Juggler's Tale. Kann man sich also gut am Stück reinsnacken.
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Darüber hinaus habe ich dann drei weitere Spiele gespielt. Nach vollwertigen Reviews ist mir aber irgendwie nicht so. Deswegen verliere ich wenigstens zu One Night Stand und Kaze & The Wild Masks nur ein paar Worte.
Ersteres ist ein kleines, handgezeichnetes Indie-Ding, bei dem der Titel eigentlich alles aussagt, was man wissen muss. Man spielt einen Protagonisten, der mit Hangover im Bett einer fremden Frau aufwacht und sich nicht mehr an ihren Namen erinnert. Der Morgen nach dem ONS wird nun also verspielt und kann viele verschiedene Enden bedeuten. Manche sind ernster, andere auch ein wenig albern. Nichts davon ist aber ehrlich sonderlich interessant. Ich habe dem Spiel 5 von 10 Pillenpackungen auf dem Nachttisch gegeben.
Kaze & the Wild Masks ist ein dreistes Ripoff eine liebevolle Hommage an die Donkey Kong Country-Spiele. Kaze, die namensgebende Häsin, spielt sich wie Dixie Kong. Das Leveldesign fühlt sich teilweise 1:1 wie aus dem Original an. Es gibt K A Z E - Coins, statt K O N G - Coins in jedem Level zu sammeln und ebenfalls im Titel enthaltenen Masken verwandeln einen in Tiere, die ein anderes Fähigkeitenset haben. Das Spiel ist hier und da mal ganz knackig, wie DKC, sieht nett aus, ist aber nie so charmant. Dafür gab es 4,5 von 10 zum Fliegen genutzte Körperteile.
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Ein paar mehr Worte verlieren muss ich aber dann doch hierzu:
We. The Refugees: Ticket to Europe
Eigentlich ist auch dieses Spiel ein Visual Novel. Auch wenn es sich natürlich ganz anders anfühlt als das Genre es üblicherweise tut. Es gibt alle paar Sekunden Entscheidungen zu treffen. Und die haben immer mit einer ganzen Menge zu tun.
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In 'We. The Refugees: Ticket to Europe' spielt man einen unerfolgreichen Autoren aus Warschau, der sich gemeinsam mit seinem Verlagsheini eine Idee in den Kopf gesetzt hat: In Zeiten, in denen andere Unheile das Weltgeschehen narrativ dominieren und die vor der Mittelmeerküste ertrinkenden Flüchtenden wieder in kollektive Vergessenheit geraten, reist er nach Afrika, um sich dort als Flüchtling auszugeben, diese Reise selbst anzutreten und auf dem Weg eben solche zu interviewen, um mit diesem hautnahen Bericht das Thema wieder in die Köpfe der verwöhnten Europäer:innen zu bringen.
Das ist eine Prämisse, die mich erst mal ein wenig hat zweifeln lassen? Warum eine Geschichte über Flüchtende, aber dann ohne einen ebensolchen Protagonisten? We. The Refugees? Oder doch eher Them. The Refugees?
Nach dem Spielen habe ich eine gemischte Meinung dazu. Ich sehe positive wie negative Punkte an dieser Entscheidung. Fangen wir mit den negativen an.
Der Protagonist ist ein tendenziell linker (durch Entscheidungen hat man sowas in der Hand, aber das lässt sich wohl nie ganz verleugnen) Bildungsbürger mit recherchiertem Wissen, aber Problemen, die weit weg sind von dem, womit er auf seiner Reise konmfrontiert werden wird. Er ergießt sich manchmal so sehr in (pseudo-)philosophischem Hirngewichse, dass er schon mich (als, unter anderem, Philosophiestudent) alienated. Die Frage bei solch politischen Spielen ist ja immer, für wen sie eigentlich geschrieben sind. Und trotz den Hintergrundinfos, dass das Spiel in Zusammenarbeit mit Menschen aus Flüchtlingscamps in Griechenland gebastelt und auch von ihnen geplaytestet wurde, will sich mir diese Frage noch nicht ganz zufriedenstellend beantworten.
Doch es hat eben auch etwas Gutes, das unser Protagonist eben seine Identität hat. Denn der Entwickler des Spiels ist auch polnisch. Und es wäre wohl anmaßend, die Flüchtendenperspektive zu sehr zu annektieren. Auch geben die Entwickler:innen selbst an, dass sie die europäische Zielgruppe durch diesen Anker erst mal ins buchstäbliche Boot holen wollen. Und für mich relevant: Natürlich wird die Reise nicht rosig verlaufen. Es passieren schreckliche Dinge. Dadurch, dass der Protagonist aber ein Europäer ist, fühlt sich das in den richtigen Momenten nicht ausbeuterisch an. Das ist sicher auch eine Frage des Writings und noch dazu kann man in den Interviews auch die grausamnsten Dinge aus dem Leben der fiktionalisierten Flüchtenden erfahren, aber es bleibt dabei - das, was im Hier und Jetzt des Spiels passiert und wann immer es auch mal grafischer oder turbulenter wird, passiert ihm. Und das fand ich gut.
Ich weiß am Ende des Spiels dennoch nicht ganz, was ich denken soll. Das muss ich aber ja auch nicht. In jedem Fall regt es zum Denken an. Ob es das bereits wichtig macht, weiß ich nicht. Ich weiß nicht mal, ob ich ein sinnvoller Adressat des Spiels bin. Und ich habe mich wegen all diesem Struggle auch dagegen entschieden, dem Spiel eine Wertung zu geben. Eine Empfehlung würde ich dennoch aussprechen, wenn man denn grundlegend Interesse hat. Und an der Stelle sei auch noch mal gesagt: Ja, das Spiel hat ein hartes Thema. Und in dem Sinne ist es natürlich auch hart. Aber das Spiel geht wirklich nicht schockierend damit um. Es versucht nicht groß, Emotionen zu erpressen. Und auch das ist ein Pluspunkt.
Sylverthas
28.03.2025, 16:12
Danke für das Besprechen von dem Game, ist auf der Wishlist gelandet :D
Neben der Thematik (wo ich eher auf der Seite der positiven Ansicht stehen würde, weils die Perspektive der Autoren besser widerspiegelt), machts besonders der Punkt interessant:
Es gibt alle paar Sekunden Entscheidungen zu treffen. Und die haben immer mit einer ganzen Menge zu tun.
Denn ne VN mit schnellerem Entscheidungsgameplay klingt schon cool. Kann mir vorstellen, dass sich dadurch einige brenzlige Situationen noch mal krasser anfühlen, wenn man nicht nur eine, sondern mehrere Entscheidungen in relativ schneller Abfolge treffen muss.
Denn ne VN mit schnellerem Entscheidungsgameplay klingt schon cool. Kann mir vorstellen, dass sich dadurch einige brenzlige Situationen noch mal krasser anfühlen, wenn man nicht nur eine, sondern mehrere Entscheidungen in relativ schneller Abfolge treffen muss.
Nur damit mein Kommentar in Zusammenhang mit dem Screenshot da keinen falschen Eindruck erwecken. Es gibt viiiieeele Entscheidungen (ich glaube, die bewerben das auf der Steam-Seite sogar mit "tausende" - und das ist keine Übertreibung), aber nur ein Bruchteil davon sind Entscheidungen, bei denen dann auch ein Timer mitläuft. Die man also auch noch wirklich schnell treffen muss. Eindruck macht das natürlich trotzdem.
Nach langer, langer Pause melde ich mich mal wieder zurück. Koreaurlaub, Bachelorarbeit und andere Dinge haben mich in der Jahresmitte beschäftigt gehalten. Gezockt habe ich zwar viel, aber nur Altbekanntes, vor allem Genshin, Nikki und Valorant. Jetzt will ich langsam aber wieder Fahrt aufnehmen und die Challenge reaktivieren. Dafür habe ich mir als erstes Folgendes vorgenommen:
NieR Replicant ver.1.22474487139
https://images.cgames.de/images/gsgp/287/nier-replicant_6136451.jpg
Nach dem Erfolg von NieR Automata wurde mit NieR Replicant ver.1.22474487139 ein Remake (oder Remaster?) des ursprünglichen NieR von 2010 veröffentlicht. NieR Automata war nicht so sehr mein Fall. Ich habe ein paar Sachen daran wertschätzen können und allemal verstanden, was Leute an der Ästhetik und Atmosphäre des Spiels finden können. Selbst hat mich davon aber nicht viel erreicht. Insbesondere die Geschichte hat mich nie wirklich erreicht. Irgendjemand sagte mir nach meiner Enttäuschung aber, dass ich doch mal Replicant spielen solle und mir das sicher besser gefallen dürfte. Nunja...
Eine Sache, die mich an Automata auch technisch gestört hat, war, dass sich der Combat sehr indirekt und (auf eine schlechte Art und Weise) choreografisch angefühlt hat. Ich drücke einen Knopf und dann läuft erst mal eine Animationssequenz ab, die sich beinahe unabhängig davon anfühlt. Vielleicht hat das auch mit meiner Erwartungshaltung, Vorerfahrung und Verwöhntheit durch andere Action-RPGs zu tun, doch so hat das viele Kämpfen in Automata mir wenig Spaß bereitet. Entsprechend war ich ganz angetan als sich der Combat in Replicant nun also besser angefühlt hat. Nicht vollkommen anders, aber ich hatte zumindest mehr Spaß daran. Nicht so viel, dass ich mich jedes Mal Freude schreiend in die unzähligen Encounter geworfen hätte, aber doch so viel, dass es auf einem niedrigschwelligen Niveau unterhält. Diesen Zweck hat es also erfüllt und mehr wäre auch gar nicht nötig. Ich bin gerne bereit, unanspruchsvolles, aber okayes Gameplay in Kauf zu nehmen, wenn ich als Payoff eine tolle Geschichte mit interessanten Charakteren bekomme. Und ich kann nur vermuten, dass NieR Replicant das vorhatte.
In Realität bin ich aber erschrocken, wie flach und eindimensional Replicants Charaktere sind. Wie bescheiden ihre Chemie untereinander, die in Sequenzen irgendwie erzwungen wird. Wie die Geschichte einem dramatischen Kitsch-Twist nach dem anderen hinterherjagt, aber sich die Emotionen, die darin zur Schau gestellt werden, nie verdient. Hier und da erkennt man die Stärken, die Automata insgesamt deutlich besser umgesetzt hat: Schauplätze, die verlassen wirken, irgendwie etwas über die Welt erzählen wollen oder eine ganz eigene, interessante Kultur aufbauen. The Aerie hat so einen melancholischen Charme. Und Facade ist wirklich cool. Doch auch die Geschichten, die anhand dieser Orte und den dort ansässigen Figuren erzählt werden, sind - in einem Spiel, dass sich durchaus auch mal etwas Zeit und einen ständig die gleichen Wege laufen lässt - überhetzt und schwach. Auf einen überdramatischen Moment, mit denen man hier wirklich zugebombt wird, folgt gleich darauf die Resolution. Und obwohl das so ist, gelingt es dem Spiel trotzdem irgendwie, noch zu schwafeln. Wenn erzählerisch mal etwas gut funktioniert, dann hat ein blindes Huhn ein Korn gefunden.
Die große Wendung ist von der ersten Minute an offensichtlich. Auch dramatische Charaktermomente kommen immer mit Ansage und treffen dennoch oft nicht den richtigen Ton. Und ich werde nicht ruhen, bis jeder total ironisch-clevere Creative Director verstanden hat, dass fürchterliche Entscheidungen wie elendig ausuferndes Backtracking oder das absurd freizügigste Outfit eines zentralen weiblichen Charakters jemals nicht legitimer werden, wenn sich die Charaktere ingame ständig darüber auslassen. Das ist weder subversiv, noch wirklich clever. Es zeugt, wie echt sehr, sehr vieles an NieR Replicant nur von einer ganzen Menge mangelndem Mut, zu den schlechten Entscheidungen wenigstens voll und ganz zu stehen.
Ausnehmen möchte ich aus diesem ganzen japanischen RPG-Story-Brei die kurzen Aufenthalte im Forest of Myth. Hier mutiert das Spiel zwischenzeitlich zu textbasierten Choose Your Own Adventure-Games, die Rätsel präsentiert und mal eine andere Lösung verlangt als Bosskämpfe, die von diversen dramatischen Sequenzen unterbrochen werden. Wie das in die Questline eingebunden ist, ist tatsächlich ganz kreativ und man merkt diesen Texten auch an, dass sie gerne geschrieben wurden. Etwas stiefmütterlich wird das ganze zwar dennoch betrachtet, aber das ist mir doch positiv aufgefallen. Und da nicht so viel anderes Positives damit konkurriert, sticht es auch heraus.
So bin ich also ziemlich froh, mit meinen Abenteuern in der Welt von NieR durch zu sein. Immerhin hat Replicant mir den ein oder anderen Lacher entlockt - wenn auch unfreiwillig. Yoko Taro? Shmoko Shmaro!
Ich vergebe dafür 3 von 10 Einheiten inzestuös anmutender Geschwisterliebe. Und gönne mir das "N" für meine Challenge.
Nach dem Erfolg von NieR Automata wurde mit NieR Replicant ver.1.22474487139 ein Remake (oder Remaster?)
Ein sehr originalgetreues Remake, das allerdings ein bisschen mehr Content besitzt (die Story mit dem Schiffswrack, sowie Ending E, welche ursprünglich in Grimoire NieR erzählt wurden).
Mich haben bei dieser Version des Spiels aber hauptsächlich die Sidequests gestört, die immer noch furchtbar langweilig sind.
Zwei Durchgänge hätten bei dem Spiel außerdem vollkommen ausgereicht um alle Endings freizuschalten. Der zweite Durchgang hat immerhin das meiste an neuem Content zu bieten. Der dritte hat zwar auch ein paar neue Szenen, aber die hätten auch in den zweiten Durchgang gepackt werden können.
So bin ich also ziemlich froh, mit meinen Abenteuern in der Welt von NieR durch zu sein.
Rein praktisch gesehen fehlt dir noch NieR Re[in]carnation. Das kann man zwar nicht mehr spielen (wodurch Yoko Taro zur Abwechslung nicht nur alle Savegames, sondern ein komplettes Spiel löschen durfte! xD), und als Gacha Game fühlt es sich natürlich komplett anders an, dessen Story ist aber mindestens genauso wichtig wie die seiner Vorgänger, und enthüllt einige interessante Informationen über gewisse Aspekte von Replicant und Automata. Es dauert allerdings einige Zeit bis dieser Teil der Story zum Vorschein kommt. Ein Großteil des Spiels besteht nämlich aus Kurzgeschichten die teilweise richtig emotional sein können, aber nie an einem Stück erzählt werden. Stattdessen werden sie als Teil einer Rahmenhandlung erzählt, wie die Geschichte eines Mädchens das im mysteriösen Cage erwacht und dort einen Pakt mit einem Monster schließt damit es ihre Träume frisst.
Kann ich Fans von NieR auf jeden Fall empfehlen. Aber wenn du Replicant nur meh fandest, dann weiß ich nicht ob dich das tatsächlich interessieren würde.
Zwei Durchgänge hätten bei dem Spiel außerdem vollkommen ausgereicht um alle Endings freizuschalten. Der zweite Durchgang hat immerhin das meiste an neuem Content zu bieten. Der dritte hat zwar auch ein paar neue Szenen, aber die hätten auch in den zweiten Durchgang gepackt werden können.
Ich habe nicht eingesehen, ohne eine Komfortfunktion wie bei Automata noch mal Teile des Spiels zu spielen und mir die Enden dann einfach durchgelesen, die mir fehlen. Bereue aber auch nicht, das nicht durch das eigene Spielen erlebt zu haben, wo mich doch bis dahin auch alles ziemlich kalt gelassen hat.
Und ja, ich denke, ich kann dann auch guten Gewissens darauf verzichten, mir irgendwas zu Reincarnation zu geben. Ich denke auch nicht, dass ich noch genug Details zu Automata im Kopf hätte, um da groß Enthüllungen zu verstehen. Selbst wenn es mich jucken würde. Aber danke für die Trivia!
Sylverthas
10.08.2025, 15:55
Ich muss auch sagen, dass ich mit Nier 1 nie so viel anfangen konnte. Die Musik ist ziemlich geil und davon höre ich immer noch Songs gerne, und Kainé war mit ihren Anfällen schon äußerst unterhaltsam. Aber das Spiel selber? Ziemlich langweilig. Nicht mal der Twist in der 2. Route (arewe the baddies?) hat mich total vom Hocker gehauen, weil ich ähnliche Sachen halt vorher schon mal gesehen hatte. Ist jetzt halt die Frage, ob man das dem Spiel ankreidet oder nicht. Aber das Gameplay ist ja ne halbe Katastrophe, so monoton ist das. Hab den zweiten Durchgang dann auch nie zu Ende gebracht und glaube für ein Ende musste man alle Waffen oder so sammeln? Also die ganzen totlangweiligen Nebenaufgaben noch mal machen? Ja, ne xD
Ich ziehe aber trotzdem vor Yoko Taro den Hut, dass er das einfach so durchgezogen hat und auch ernsthaft unbeliebte Entscheidungen getroffen hat. Witzigerweise kreiden ihm das gar nicht so viele Spieler als negativ an sondern sehen es eher als Teil seines Genies. Wenn man diesen Vorschuss doch auch anderen Spielen zuteil lassen werden könnte, die mal was versuchen :|
(btw. gammelt Nier Automata bei mir immer noch als nur mal angefangen aber nie beendet und ich sehe auch nicht, dass sich das in absehbarer Zeit enden wird :hehe:)
Ich ziehe aber trotzdem vor Yoko Taro den Hut, dass er das einfach so durchgezogen hat und auch ernsthaft unbeliebte Entscheidungen getroffen hat. Witzigerweise kreiden ihm das gar nicht so viele Spieler als negativ an sondern sehen es eher als Teil seines Genies. Wenn man diesen Vorschuss doch auch anderen Spielen zuteil lassen werden könnte, die mal was versuchen :|
Den Teil unterschreibe ich. Nur leider sind große Teile des Spiels dann eben auch genau das Gegenteil und absolut uninspiriert. Ich habe von jemandem mal ein Loblied auf das mir unbekannte Drakengard gehört, weil es – laut der Person – so bewusst ein nichtfunktionierendes Spiel sein soll. Ob das stimmt, keine Ahnung. Aber die Idee gefällt mir. Und das ist zumindest auch jetzt gerade relevant und eine gute Überleitung.
Denn ich habe zwei weitere Spiele gespielt.
Meine Worte zum ersten davon möchte ich einigermaßen kurz halten. Saya No Uta ist ein Spiel, das ich schon lange auf der Liste hatte. Weil es einer dieser oft genannten Klassiker ist. Und wie bei diesen oft genannten Klassikern bin ich mal wieder maßlos enttäuscht. Und in diesem Fall auch maßlos angewidert. Die anfangs vielleicht noch interessante Horror-Prämisse eines Protagonisten, der nach einer lebensrettenden OP alle Menschen und seine normale Umgebung als grauenhaft verzerrt und monströs wahrnimmt, verliert sich irgendwo auf dem Weg. Stattdessen rücken ausbeuterisch geschriebene Rape-Szenen in den Vordergrund. Eklig, ja. Aber eben auch so geschrieben, dass ich mir sicher bin, dass die Zielgruppe das gar nicht (nur) so eklig finden soll. Dafür gibt es insgesamt 1,5 von 10 schleimige Schleims.
Aber auch dieser Teil ist für das zweite mitgebrachte Spiel relevant. Und das könnte ich niemals einfach so abtun.
YOU and ME and HER: A Love Story
Ich muss gestehen, und Saya No Uta hat diesen Eindruck weiter bestätigt: Ich werde langsam müde, was Visual Novels angeht. Ich liebe, was sie können, aber ich hasse, was sie (fast immer) tun. Selbst wenn ich etwas sehr mag, bleiben da irgendwelche Tropes, die ich schrecklich finde. Meine Faszination mit dem Genre ist die gleiche Hassliebe, von der auch Dan Salvato in Verbindung mit seinem Doki Doki Literature Club spricht. Ein Spiel, das mir bekanntermaßen viel bedeutet. YOU and ME and HER: A Love Story war allein deswegen ein interessantes Ding. Weil es noch vor DDLC (in Teilen) etwas sehr, sehr gleiches getan hat.
Und ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll…
Das Spiel hat mir in der ersten Hälfte sehr gefallen. Weil es gut geschrieben war, dabei schnell gepacet und interessant genug. Es hat seine Identität von Beginn an nicht geleugnet, war im Bedienen all der gängigen Tropes deutlich und ehrlich, hat aber auch von Beginn an klar gemacht: Das ist nicht alles! Sowohl die Freundschaft(en), die im Spiel entstehen als auch die Reise durch die CGs und zu den verschiedenen Routen-Enden tragen diese Ambivalenz in sich. Ich habe zwischen den Zeilen gemerkt: Eigentlich will ich gar nicht ans Ende der Routen. Und das Spiel will mir auch genau das sagen.
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Doch das Spiel hat eben auch eine zweite Hälfte. Die sich irgendwie ankündigt, weil bei all dem Aufbau sonst etwas fehlen würde. Und mit deren konkreter Ausgestaltung man trotzdem nicht rechnet. Kein billiger Meta-Twist, der für sich selbst steht, sondern eine notwendige Entwicklung, die man als Spieler in Gemeinschaft mit dem Spiel selbst herbeigeführt hat.
Und was soll ich sagen? Ab hier wird das Spiel schrecklich. Unerträglich frustrierend, nervig, undurchsichtig. Man loopt, wenn man nicht direkt alles durchblickt, zum Teil durch die immer gleichen Events. Das meiste lässt sich skippen, doch es bleibt anstrengend. Ab einem entscheidenden Punkt muss man ein Set an Fragen beantworten, für die einem – das musste ich am eigenen Leib erfahren – die üblichen Steam-Guides nicht helfen, weil die Antworten darauf mit jeder Version des Spiels randomized werden. Supernervig. Dass mir das danach noch in die Fresse geschlagen wird, a la „Walkthroughs funktionieren hier eben nicht“, ist… total geil!
Ja, noch mal: Diese zweite Hälfte, alles nach der Zäsur, ist total nervig. Aber genau das will es auch sein und ich finde das zumindest ganz fantastisch. Nicht aus einem mir zugegebenermaßen attestierbarem Hang zu Rebellion(en) und Rebellionsgeschichten, sondern weil das Genre diese Keule verdient hat. Und ich als Fan des Genres irgendwie auch. Echt total geil. Aber apropos geil. Ich will über Sex sprechen. Das tue ich aber in Spoilern, weil sensibles Thema und weil potenzielle Spoiler enthalten:
Denn wie bei Saya No Uta habe ich mir auch für YOU and ME and HER: A Love Story die Patches zugelegt, die die entschlackten Steam-Versionen der Spiele wieder auffüllen. Weil VN-Fans einem in allerlei Foren ständig raten: „Jaja, muss man auf jeden Fall haben! Sonst fehlt einfach was!“ Bei Saya No Uta ist das nicht ganz unwahr. Denn es würde dem Spiel etwas fehlen. Etwas, was auch sehr schlecht ist, aber let’s face it: Leute, die das Spiel mögen, mögen es wahrscheinlich auch genau dafür. Und das finde ich beschissen. Aber genau deswegen finde ich es auch geil, das YOU and ME and HER den Spieß mal umdreht.
Von Beginn an sind die Sexszenen schon ein bisschen rapey. Natürlich nicht full-on wie in Saya No Uta, aber so wie Sexszenen in diesen Spielen es immer sind. Das Stöhnen der Heroines ist irgendwo zwischen Lust und Qual. Hier erwähnen dass die Sexpartnerinnen auch SO oft, dass es richtig schön einsickert. Meistens sagen sie „No, no!“, aber „no“ heißt in diesen Spielen eben eigentlich immer „yes“. Denn gleich auf das „no“ folgt ein „it feels so good“ oder auch „too good“. In anderen Spielen sollen sich diese Szenen gut anfühlen, wenigstens für die Zielgruppe. Und auch wenn sie hier sehr, sehr ähnlich geschrieben sind – und keineswegs gut oder erotisch -, ist da immer ein kleiner Kniff mehr drin. Oder vielleicht auch nur der Meta-Kontext, der das alles irgendwie ins andere Licht rückt. Ich dachte mir jedenfalls schnell: „Oh, cool! Hier wird irgendwie mit mehr Reflexion bewusst unsexy geschrieben, so wie andere Spiele sexy schreiben.“ Direkt darauf dachte ich mir aber: Ist das nicht vielleicht verschenkte Liebesmüh? Denn die Zielgruppe, die solche Szenen mag, wird diesen leichten Twist daran doch nicht erkennen, oder? Und so verpufft das Subversive dann vielleicht dort, wo es am meisten angebracht wäre. Mich muss das Spiel nicht überzeugen, wie eklig derartige Szenen sind. Und die anderen erreicht es nicht.
Doch ich schmunzle, während ich das schreibe und lache mein ahnungsloses Ich von vor ein paar Stunden herzlich aus. Denn YOU and ME and HER wird nicht locker lassen, bis auch der letzte Spieler keinen Bock mehr auf diese Szenen haben wird. So horny kann man gar nicht sein, ernsthaft. Man möge mir den Spieler zeigen, der DAS noch mag. Denn es wird absurd viele solche Szenen geben. Und die Szenen werden sich teils im exakt gleichen Ablauf wiederholen, sich voneinander nur bedingt unterscheiden. Sie sind auch nicht gerade kurz, unheimlich aufdringlich und enden im Regelfall nicht nach einem Höhepunkt. Es ist so anstrengend und es ist so cool, dass es so anstrengend wird.
Doch auch das schier endlose Repertoire an diesen Szenen ist noch nicht alles. Der Höhepunkt der H-Version spielt sich in einer Szene ab, in der eine der Heroines nicht mit dem Protagonisten, sondern mit dem Mann vor dem Bildschirm, dem Spieler, Sex hat. Eine Szene, die quasi eine Cutscene ist und die man nicht weiterklicken oder skippen kann (wie ich es ab irgendeinem Punkt sonst ständig getan habe, und auch DAS ist gewollt, unterstelle ich). Die man auf normalem Wege nicht mal exiten kann, die man ertragen muss, oder wie ich irgendwann kurz in die Küche geht und das Geschirr abspült, weil ich mich dem entziehen musste, so unangenehm war es. Und ja, ICH bin auch selten ein Freund von H-Szenen in VN, aber ich kann sie mit leichtem Desinteresse durchaus lesen, auch wenn sie nicht gut sind – oder problematisch. Doch hier hat es sich wirklich MIR gegenüber übergriffig angefühlt. Und auch das finde ich unheimlich gut. Weil VN-Spieler daran gewöhnt sind, mit den verschiedensten Heroines (mindestens) slightly übergriffig zu sein. Und weil es keinen besseren Weg geben kann, das zu kritisieren, als die Rollen zu tauschen. Ohne H-Szenen wäre das Spiel bei mir wahrscheinlich 2 Stunden kürzer gewesen. Und es wäre, in seiner Spielbarkeit und als Genuss, nicht schlechter gewesen. Aber ich würde ausnahmsweise mal sagen, dass die Szenen dennoch kaum mehr Wert haben könnten als hier. WEIL sie so fürchterlich sind.
Puh, es ist wirklich schwer, koordiniert über dieses Spiel zu schreiben. Und ich müsste anhand vieler Dinge wahrscheinlich noch mehr ins Detail gehen, um kleine Meta-Bonbons zu pflücken. Auch wenn mein Username es anders vermuten ließe, bin ich gar nicht mal so begeistert von Meta-Narrativen. Sie brauchen für mich schon einen Zweck, um nicht als Gimmick zu verkommen, der alles andere meist eher schwächt. Aber SO umgesetzt, ist das krass.
Ich bin mir nicht sicher, wie ich zu dem meinem Ende stehe. Denn besonders romantisch ist das für mich nicht. Ich will nicht in anderen VN nach Aspekten von Aoi suchen. Ich verstehe das Sentiment, aber wenn überhaupt, will ich nach YOU and ME and HER erst mal gar keine Visual Novels mehr spielen. Mich nicht mehr auf diese scheiß Bestenlisten verlassen und glauben, dass die Tipps der Self-Insert-Freunde am Ende aufgehen. Ich will Perlen spielen, die ohne den ganzen Mist auskommen, den dieses Spiel aufs Korn nimmt. Aber ich will mich für die Perlen nicht durch Dreck wühlen, den ich im Zweifel maximal als Guilty Pleasure bezeichnen kann.
Und das ist eine Einsicht. Eine, die zwei sehr, sehr, SEHR unterschiedliche Spiele auf sehr verschiedene Weisen weiter verstärkt haben. Eins indem es dem Trend folgt und eins, indem es das alles entlarvt. Und das ziemlich kunstvoll, wenn auch keineswegs subtil.
YOU and ME and HER: A Love Story ist ein wirklich, wirklich wichtiges Spiel, dass das Genre zu seiner Zeit, aber auch noch heute, total gebraucht hat. Ich hatte gar nicht so viel Spaß und teilweise sogar das absolute Gegenteil, aber ich bin reicher und hoffe, dass die richtigen Leute es spielen und vielleicht etwas mitnehmen.
Ich vergebe 9 von 10 Doki Doki Literate Clubs.
La Cipolla
15.08.2025, 15:01
Visual-Novel-Literate! =O
Im Ernst, klingt faszinierend, aber schön, dass es andere Leute gibt, die es für mich spielen. :p
Ich habe von jemandem mal ein Loblied auf das mir unbekannte Drakengard gehört, weil es – laut der Person – so bewusst ein nichtfunktionierendes Spiel sein soll. Ob das stimmt, keine Ahnung. Aber die Idee gefällt mir.
Dafür versucht es zu sehr, ein funktionierendes Spiel zu sein, würde ich sagen. ^_~ (Und scheitert.) Sowas kannst du nur machen, wenn dein Spiel 100% im Stande ist, ein funkionierendes Spiel zu sein, und das ist hier einfach nicht der Fall. Ich denke, die Drakengards kann man getrost auslassen, wenn einen Nier schon nicht anspricht.
Ich ziehe aber trotzdem vor Yoko Taro den Hut, dass er das einfach so durchgezogen hat und auch ernsthaft unbeliebte Entscheidungen getroffen hat. Witzigerweise kreiden ihm das gar nicht so viele Spieler als negativ an sondern sehen es eher als Teil seines Genies. Wenn man diesen Vorschuss doch auch anderen Spielen zuteil lassen werden könnte, die mal was versuchen
Ich glaube, da findet etwas Geschichtsverzerrung statt ... Das erste Nier war ABSOLUT ein Liebhaberspiel, das mindestens genau so viel Hass bekommen hat wie Liebe. Erst Automata hat da tendenziell zur (Rück-)Besinnung geführt. ^^ Und auch da gibt es definitiv viele, die lieber dankend abgewunken haben.
Beim ersten Nier fand ich den zweiten Durchgang überraschend cool, weil man das Gameplay da noch mal anders zu schätzen weiß und "weiterspinnen" kann, im Gegensatz zu Automata, wo an dieser Stella einfach neues Gameplay dazukommt. Was ich aber auch cool fand!
Generell wurde ich damals aggressiv zu einem zweiten Durchgang überredet, und das hat mich praktisch für die Möglichkeit eröffnet, überhaupt hier und da zweite Durchgänge zu machen. ^^
Für mehr als einen zweiten braucht man aber wirklich eine große Liebe für irgendwas an dem Spiel; imho rechtfertigt es den nicht mehr. Das ist in Automata sehr anders, weil die Durchgänge ... weniger Durchgänge sind.
Sylverthas
15.08.2025, 17:30
@Saya no Uta: Ich fand das Spiel gerade am Anfang schon sehr immersiv und hat mir gefallen. Die Vergewaltigungs-Szene fand ich definitiv auch deplaziert (erinnere mich nur an eine, gabs da mehr? Vielleicht hab ich die schon ausgeblockt *g*). Wobei die Zahl der Szenen IMO generell klein ist. Bei den Saya-Sexszenen war ich tatsächlich eher verwirrt, ob sie Leute heiß machen sollen (die auf Lolis stehen) oder nicht. Sie sind so präsentiert als ob, aber gleichzeitig kann man doch nicht ausblenden was Saya wirklich ist... wobei das bei ner gewissen Zielgruppe vielleicht sogar noch mehr punktet :bogart:
Ansonsten fand ich, dass man selber gegenüber der Ekligkeit der Welt irgendwann abstumpft und es sich doch ein wenig monoton liest. Wie viele Monologe der MC hat, wie sehr er die stinkenden widerlichen Menschen verabscheut, die ihre schrillen Töne in sein Ohr jagen. Vielleicht war aber dieses Abstumpfen auch das Ziel? Schwer zu sagen.
Das Game hat bei mir auf jeden Fall einen Eindruck hinterlassen. Unbedingt weiterempfehlen würde ichs aber auch nicht und kann Deine Abneigung absolut nachvollziehen.
@YOU and ME and HER: A Love Story
Puh, es ist wirklich schwer, koordiniert über dieses Spiel zu schreiben.
Das hab ich beim Schreiben darüber auch gemerkt, weswegen es mehr son Gedankenstrom geworden ist :hehe:
Finde das Spiel ist auch schon sehr dicht, was Themen und die Behandlung davon angeht, und auf wie vielen Ebenen man es interpretieren kann und was dann zu gegebenenfalls völlig anderen Ansichten über die Charaktere und Handlung führt.
Schön, dass Du dem Spiel einiges abgewinnen konntest. War bei Dir nicht so sicher, ob Du eher von den Anime Tropes gelangweilt/-nervt sein wirst, die das Spiel gerade in der ersten Hälfte durchaus auffährt (ich sag nur Yuutarou *g*).
Auch wenn Dich einige Sachen (wie es wohl auch angedacht war) genervt haben. Ich finde ja, dass Spieler viel zu schnell die Nase rümpfen wenn Mechaniken eingebaut werden, die etwas frustrierend sein sollen, damit das Spiel nen Punkt machen kann. Manchmal kann man das halt mit den warmen Wohlfühlmechaniken nicht tun - ein Grund, wieso viele moderne Spiele so wenig Eindruck hinterlassen. Dabei fand ich die zweite Hälfte nicht mal so wild. Interessanterweise konnte ich mich bei dem Quiz an wirklich viele Sachen erinnern, weil das oft schon relativ seltsame Dinge waren, die da erwähnt werden. Ich glaube im 3. Versuch hab ichs dann geschafft, klar, ein paar Sachen hatte ich nur auf Lücke *g*
Auch den eher frustrierenden Teil fand ich, dass das Spiel schon gut kommuniziert. Wenn man merkt, dass die Reaktionen am Ende einer Szene eigentlich immer gleich sind, aber dann haben sie sich nach der nächsten Szene gewandelt - da überlegt man schon, was jetzt anders war. Und im Prinzip gibts auch eine Szene, wo einem direkt gesagt wird, was man zu tun hat - die ich auch erreicht habe und die dann meine Vermutung bestätigt hat. Hatte das bei meinem Bericht geschrieben: Ich finde zwar die Zahl der gewählten Antworten hätte etwas reduzieren sollen, damit es nicht so langwierig wird. Aber gleichzeitig finde ichs total geil, dass sie es so robust gebaut haben, dass man durch Zufall da kaum durchkommt sondern wissen muss, was man tut.
Über die Charaktere könnte (und habe xD) ich auch viel schreiben. Gerade wie das Spiel ihre Rolle in der Story nutzt um damit etwas komplett neues zu machen. Aois Charakter finde ich zwar weiterhin recht abstrakt, aber ich kann schon sehen, was sie mit ihr gemacht haben. Und dass man einen MC hat, dessen größte Angst es ist, dass man ihm fremdgehen könnte, und das auch einfach super relevant ist - ich glaube da wurden doch nicht wenige Leute vor dem Bildschirm angesprochen mit *g*
Was ich an dem Spiel aber wirklich liebe, ist einfach, dass es die Visual Novel Mechaniken für Gameplay nutzt, was man eigentlich gar nicht erwarten würde in einem so gameplayarmen Genre. Zeitmanipulation durch Laden gibt neue Szenen, Man muss Rätsel lösen, die sehr VN-inherent gebaut wurden. Und ich finde das wird auch deutlich, wenn man es noch mal spielt und einerseits natürlich noch mehr Details mitnimmt, die man übersehen hat - aber auch, wenn man ein wenig mit den Saves rumspielt. Zugegeben, es hat sich nicht so viel verändert, wie ich es gerne gehabt hätte - aber das ist vielleicht auch irgendwo zu viel verlangt. Weil sich schon so einige Dialoge verändern oder ein Charakter dann doch noch mal den gleichen Satz aber mit nem weiteren Wort, was den Kontext total verändert, sagt. Ich hatte ja hier noch mal meine Erlebnisse beim zweiten Durchgang censored (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28TRPG-Anfangsschwierigkeitsvergleich-Caligula-Effect-Pt-1%29?p=3442405&viewfull=1#post3442405) geschildert. Und da sind schon einige sehr geile Szenen dabei.
Was das Spiel auch wunderbar macht: Einem selber die Schuld geben. Für einige Sachen. Gerade das Cheat Ende ist so unglaublich roh. Oder wenn man die interne Uhr manipuliert, ultrakrasse, Gespräche! Könnte ewig über das Game gushen, weil es mich wirklich überzeugt hat.
Was ich aber noch mal sagen will, weil das IMO aus Deinem Post nicht so ganz hervorgeht: Ja, das Spiel nimmt so ziemlich alles aufs Korn, vor allem halt auch parasoziale Beziehungen zu Charakteren. Aber ich würde sagen, dass es das in der Regel nicht auf eine boshaftige Art macht, sondern halt von Liebhabern des Genres erstellt, die genau wissen wie die Spiele(und Spieler) ticken.
Im Ernst, klingt faszinierend, aber schön, dass es andere Leute gibt, die es für mich spielen. :p
Sehr schade. Ich denke, Du könntest mit den Nachrichten vom Spiel schon was anfangen und es auch interessant deuten. Gerade, weil Du ja auch andere Meta-VNs gespielt hast.
Ich glaube, da findet etwas Geschichtsverzerrung statt ... Das erste Nier war ABSOLUT ein Liebhaberspiel, das mindestens genau so viel Hass bekommen hat wie Liebe. Erst Automata hat da tendenziell zur (Rück-)Besinnung geführt. ^^ Und auch da gibt es definitiv viele, die lieber dankend abgewunken haben.
Ok, fair enough. Das erste Nier kam damals tatsächlich eher gemischt an und ist jetzt erst im Rückblick zu Automata deutlich beliebter geworden. Was aber nicht unbedingt die Aussage falsch macht, dass Leute bei Yoko Taro mehr in das Design hineinterpretieren, als sie es bei Spiel XY machen würden (gleiches gilt auch für Kojima und andere Auteurs, denen häufig mehr leeway gegeben wird für unkonventionelle Designentscheidungen).
@Saya no Uta: Ich fand das Spiel gerade am Anfang schon sehr immersiv und hat mir gefallen. Die Vergewaltigungs-Szene fand ich definitiv auch deplaziert (erinnere mich nur an eine, gabs da mehr?
Es gibt noch einige Szenen, nach denen Saya die eine Schulfreundin vom Protagonisten auch in ein Schleimwesen verwandelt und die beiden die als Sexsklavin benutzen. Die gehen sogar noch mehr in eine Richtung, deren Existenz ich mir nicht anders erklären kann. Vor allem auch, weil das Spiel ja durchaus manchmal Szenen aus verschiedenen Perspektiven wiederholt. Gerade am Anfang. Das Gespräch in der Schule erst aus der Sicht des Protagonisten, grotesk verzerrt, und dann aus der Sicht seiner Freunde, die sich über seine Beteiligungslosigkeit wundern. Hätte man in den Szenen ja auch machen können, um an die Absurdität seiner Situation zu erinnern. Nur würde das eben gegen den Zweck dieser Szenen gehen, behaupte ich. Man will die horny Incels ja nicht vergraulen.
War bei Dir nicht so sicher, ob Du eher von den Anime Tropes gelangweilt/-nervt sein wirst, die das Spiel gerade in der ersten Hälfte durchaus auffährt (ich sag nur Yuutarou *g*).
Schon, ja. Aber da bin ich eben auch bei dir. Wenn ich merke, dass das Genervtsein Teil der Experience sein soll, ich nachvollziehen kann, warum es so ist und es gut gemacht ist, dann finde ich das besser als ein gut unterhaltendes, aber konventionelles Spiel. Ich war mir nicht immer ganz sicher, wie viel davon wirklich vom Spiel kommt und wie viel Leeway ich ihm auch gebe, aber es ist eben schon in mancherlei Hinsicht eine solche Eskalationsspirale, dass das dem Game auf jeden Fall angerechnet werden muss. Auch bei der Anzahl der Antworten galt das für mich. Ich wusste das meiste eh, aber wenn man bei anderem Zeug dann rät und Pech damit hat, dass eben immer 1-2 Sachen dabei sind, die man noch nicht weiß, wird es frustrierend, vor allem, weil die Länge des Loops dann ja zufällig ist und man mehrmals die Maid-Sexszene bekommen kann, die selbst beim Skippen auch noch schrecklich ist. Aber spätestens wenn diese Stelle dann vorbei ist, sehe ich ein, wie gut das ist und wie ich mir genau sowas eben auch mal wünsche.
Was ich an dem Spiel aber wirklich liebe, ist einfach, dass es die Visual Novel Mechaniken für Gameplay nutzt, was man eigentlich gar nicht erwarten würde in einem so gameplayarmen Genre.
Das ist für mich persönlich einfach nicht ganz so wichtig und fällt eher unter Gimmicks und Spielereien. Also ja, cool und es ist ja auch schön, wenn Genregrenzen erweitert werden können, vor allem wenn das an anderen Stellen dann inspiriert, aber mir haben immer eher die Meta-Sachen etwas bedeutet, die ein Kommentar zum Genre oder zum Verhältnis von Genre und Spieler sind. In dem Kontext fand ich es btw auch stark, wie heteronormativ die besagte Sexszene mit dem Spieler angelegt ist. Das Nicht-Eroge DDLC macht das ja auch und liest den PC-Namen aus, um näher an die Identität der spielenden Person zu kommen. Hier wird man immer nur YOU genannt und es wird davon ausgegangen, dass man männlich ist, was zur Message passt.
Was ich aber noch mal sagen will, weil das IMO aus Deinem Post nicht so ganz hervorgeht: Ja, das Spiel nimmt so ziemlich alles aufs Korn, vor allem halt auch parasoziale Beziehungen zu Charakteren. Aber ich würde sagen, dass es das in der Regel nicht auf eine boshaftige Art macht, sondern halt von Liebhabern des Genres erstellt, die genau wissen wie die Spiele(und Spieler) ticken.
Ich würde sagen, dass das für mich aber auch am Schlechtesten funktioniert hat. Gerade die versöhnlicheren Momente sind im Gegensatz zu den härteren Urteilen über das Genre schwächer – vielleicht auch einfach, weil ich radikale Kritik mag. Aber das Spiel hat mir wirklich zum Teil die Lust auf VNs genommen, und das finde ich stark. Deswegen haben bestimmte Momente, wie das Aoi-Ende, eben auch nicht mehr funktioniert, weil ich den versöhnlichen oder romantischen Ton unglaubwürdig und inkonsequent finde, wenn ich die Kritik des Spiels ernst nehme (was ich tue).
Mit etwas Verspätung reiche ich mal noch zwei weitere Kurz-Reviews nach:
Mirror’s Edge Catalyst
https://assets.rockpapershotgun.com/images/16/jun/mirrorsedgecatalyst5.jpg
Ich weiß nicht so genau, warum ich das Spiel noch im Backlog hatte. Denn eigentlich hat mir schon der erste Teil nicht wirklich gut gefallen. Viel verschenktes Potenzial in der Umsetzung des Parkour-/Freerunning-Gedankens. Ich finde das Thema eigentlich so cool, doch habe mehr Frust als Freiheit empfunden. Zumindest ist das meine prägendste Erinnerung.
Und so hat es sich bei Catalyst dann jetzt auch fortgesetzt. Ein konkreter Vergleich wäre zeitlich doch etwas schwierig, aber ich habe das Gefühl das Catalyst noch mal etwas schlechter ist. Ich hänge das mal an ein paar Dingen auf:
- Die Story ist meiner Erinnerung nach im Ur-Spiel etwas vager geblieben. Hier wird alles konkreter. Es wird viel direkter über das Dasein von Faith, der Protagonistin, als Runner geredet: Einer bewegungstechnisch begabten Widerständlerin gegen das autokratische Regime von irgendwelchen Konzernen. Dieser Widerstandsplot bleibt aber in seinen langweiligen Ursprüngen. Der Feind ist übermächtig und man kann ihm nur kleine Schläge versetzen. Einzelne Widertständler:innen, die mit radikaleren Mitteln die Rebellion umsetzen wollen, haben nicht etwa etwas verstanden, sondern sind unempathisch und gefährlich. Ugh. Das Ende endet irgendwo im Nichts. Vermutlich hat EA sich den erzählerischen Raum für eine Fortsetzung aufgespart. Oder sie hatten selbst keine Lust mehr auf ihre Geschichte. Ich würde ihnen das nicht Übel nehmen.
- Schon im ersten Teil war die direkte Interaktion mit Feinden nicht das Spannendste und Beste an Mirror’s Edge. Das ist auch hier so. Nur dass man sich aus irgendeinem Grund dennoch überlegt hat, mehr Combat im Spiel zu brauchen. Häh? Zwar wird einem von irgendeinem Exposition-NPC sogar noch gesagt, dass man nicht kämpfen muss und sich manche Situationen besser mit davonlaufen lösen lassen. Doch es gibt Situationen, bei denen das Spiel erst wirklich weitergeht, wenn man eine Gegnerwelle erledigt hat. Und das ist total blöd, weil der Combat wirklich clunky as fuck und einfach unübersichtlich ist.
- Den ersten Teil hatte ich schlauchiger in Erinnerung, dieser ist jetzt ein bisschen open worldiger. Es gibt unzähliche Nebenmissionen, Fetchquests, Collectibles und mehr. Das ist natürlich typisch EA, wie echt so ziemlich alles an diesem Spiel. Ich habe das meiste davon ausgelassen und bin bis auf ein paar Ausnahmen eigentlich nur durch die Main-Story gerusht. Und schon dabei gibt es eine Meeeeenge backtracking. Der Weg von einer zur nächsten Mission dauert gut und gerne mal zehn bis fünfzehn Minuten. In einer komplett uninspiriert und ininteressant designten Hochglanz-Welt, mind you. An sich könnte man meinen, dass das nicht schlimm wäre. Immerhin ist die Fortbewegung, das Laufen, Hüpfen und an Seilen entlangrutschen, ja der primäre Spaß-Zweck des Spiels. Nur vergisst es das selbst gerne mal und vor allem läuft man trotz offener Welt IMMER wieder die gleichen Wege, weil die wichtigsten NPCs eben ihren festen Sitz haben. Das macht die Wege wirklich zu langweiliger Arbeit.
- Zu guter Letzt: Das verfehlte Thema. Ich weiß nicht mehr genau, wie es mir bei Mirror’s Edge ging, doch es ist fast absurd, wie wenig man die Höhe spürt. Ich habe gewaltige Höhenangst und auch wenn sich das nicht unbedingt 1:1 auf Spiele überträgt, können Spiele ein leichtes Gefühl von distanziertem Unwohlsein mit Höhe schon triggern. In Mirror’s Edge bewegt man sich auf hunderte Meter hohen Glaspalästen, im Verlauf der Story von Catalyst erklimmt man immer höhere Gebäude. Und hell, die Charaktere reden sogar aktiv darüber, wie hoch, brisant und angsteinflößend das dann wäre, aber das ist es einfach nicht. Weil in jeglicher Hinsicht überhaupt keine Atmosphäre aufkommt.
Eigentlich müsste es dann natürlich auch noch Punktabzug dafür geben, dass sich Mirror’s Edge Catalyst nicht vernünftig über Steam starten lässt, weil der EA-Launcher immer irgendwelche Wehwehchen hat. Glücklicherweise habe ich das ganze in wenigen Sitzungen beendet und musste mir das nicht oft antun.
Insgesamt vergebe ich 3 von 10 Dingen, die man tun muss, damit Dings passiert.
***
XIII
Die Erklärung zu dieser Spielwahl ist kurz. Ich habe eine Alphabet-Challenge. Die Optionen sind also begrenzt. Und ich hatte das irgendwie in meiner Steam-Library. Ende.
Ganz so schlimm ist das aber auch gar nicht. XIII basiert (fragt mich nicht wie lose oder wie akkurat) auf dem gleichnamigen Comic und ist im Wesentlichen ein Goldeneye-ähnlicher Schlauch-Missions-Egoshooter. Auch sonst macht es seinem james-bondigen Vorbild alle Ehre. Der Protagonist sieht sogar aus wie Pierce Brosnan, wenn er mal wieder durch die Cel-Shading-Maschine gejagt wird.
https://images.steamusercontent.com/ugc/1865059510676327914/98357A2A63C3B75C618061F5CFA8B373A32D33EA/
Aúf der Suche nach der eigenen Identität und während man eine große politische Verschwörung aufdeckt, wird also viel geschlichen, geballert und gespioniert. Das funktioniert weitestgehend gut, wobei Schleichpassagen wie üblich ein bisschen nerven können. Für einen Freund von Shooter-Mechaniken macht das Gameplay ansonsten aber durchaus Spaß und fühlt sich gut genug an. Das Spiel ist auch nicht sonderlich schwer, wenn man aufgrund der nur groben Missionsbeschreibung nicht gerade mal daran hängt, was man eigentlich tun muss.
Ich freue mich, zur Abwechslung mal wieder eine durchschnittliche Bewertung abgeben zu können. Also: XIII bekommt keine dreizehn, sondern stattdessen 5,5 von 10 Null-Null-Siebens.
La Cipolla
23.08.2025, 06:30
Ich war damals SO gehypt auf XIII, und dann endet es auf einem Cliffhanger. :| Man ... Wenn ich die Comics würde lesen wollen, hätte ich nicht auf das Spiel gewartet!
Ich war damals SO gehypt auf XIII, und dann endet es auf einem Cliffhanger. :| Man ... Wenn ich die Comics würde lesen wollen, hätte ich nicht auf das Spiel gewartet!
Ich finde aber fast, dass das gar kein so ganz schlimmer Cliffhanger ist, wenn man an der Story interessiert ist. Es gibt ja eine große Offenbarung und ja, damit auch eine neue Gefahr, aber das Mysterium hat zumindest einen Schlusspunkt gesetzt bekommen.
Kommen wir aber zu einem anderen Mysterium: Absurd gute Spiele
***
Until Then
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/5d/Until_Then_-_Steam_library_art.jpg
Aus großen Spielen folgen große Reviews. Sagt man ja so. Aber ich glaube nicht, dass ich dazu in der Lage bin, diesem Spiel mit meinem Review Rechnung zu tragen. Inspiration genug dafür gäbe es wohl, aber ich bin dann doch zu faul und kann auch gar nicht genug beschreiben, ohne im Zweifel zu spoilen. Also wird das hier doch ein normales Review für ein großes Spiel. Tja.
Ich habe mal wieder erstaunlich wenig gewusst, was ich mir da eigentlich als vorletztes Spiel meiner Challenge reinballere. Der Look sah nice genug aus, doch darüber hinaus hatte ich nicht mal mehr die Steam Store Page in Erinnerung, die hier und da vielleicht einen Hinweis auf die Emotionen hätte geben können, die das Spiel mir entlocken würde. Zum Beispiel, ähm, durch den Tag „Emotional“. Oder den Tag „Drama“. Denn emotional und dramatisch war mein Until Then-Marathon allemal.
Um konventionell anzufangen: Until Then spielt in einer Manila nachempfundenen Metropole. Der Protagonist, ein 15-jähriger Junge namens Mark Borjas, ist ein selbsternannter Slacker – und tut diesem Titel zugegebenermaßen auch alle Ehre. Er enttäuscht die Stufenbeste Louise durch das Vergessen seiner Powerpoint-Slides, rennt Nicole, die neu an die Schule kommende Schülerin, mitsamt ihres Kunstprojekts um und baut auch sonst eine Menge Mist. Ich habe zu Beginn ehrlich gedacht, dass er ein großes Problem für mich wird, weil er so schrecklich ist und ich mir nicht habe ausmalen können, warum seine Freunde – insbesondere die wundervolle Cathy aka der liebenswürdigste Videospielcharakter aller Zeiten – ihn ausstehen können, aaaaber… der kleine Bastard hat mich irgendwann doch gekriegt. Im Verlauf des Spiels wird die Geschichte sich nicht ausschließlich um den Schulalltag drehen, sondern auch um Verluste, und dabei sogar reichlich mysteriös und übernatürlich anmuten. Auch das kann mal irritieren und in Phasen, in denen sich das Spiel mehr dem Mystery als den Emotionen widmet, hat es seine Längen. ABER die stören überhaupt nicht. Denn es bleibt alles spannend und am Ende vergisst Until Then auch nicht, wofür sein Mystery eigentlich da ist.
https://i.imgur.com/3yD3q1d.png
Alles, was das Spiel erzählt, erzählt es auf wundervoll kunstfertige Weise. Der Pixel-Look ist wirklich einzigartig, vor allem ist aber beeindruckend, wie eben dieser Look eingesetzt wird. Wie „die Kamera“ des Spiels sich je nach Situation für verschniedene Kniffe entscheidet und einsetzt und wie das Game auch auf der Bildebene immer interessant bleibt und sich mit anderen Ebenen ergänzt. Das Spiel dreht sich auch viel um Musik bzw. ums Musizieren und auch das ist wundervoll. Was in der Komposition aus Bild und Ton für eine Emotionalität steckt, wirklich krass. Gerade, wie mit den nur wenigen Pixeln aus denen Gesichter in Until Then bestehen, teils komplexe Ausdrücke vermittelt werden, qualifiziert den Stil und sprengt seine vermeintlichen Grenzen gleichermaßen. Es hat viele von diesen kleinen Momenten, die einen schlucken, lächeln, grinsen oder sonstwie emotional auf das Geschehen reagieren lassen. Aber es hat auch wahrlich, wahrlich große Momente. Ohne Genaueres zu sagen, aber das Ende des ersten Aktes war für mich vielleicht das Schrecklichste, was jemals in einem Spiel passiert ist.
Das Spiel hat reichliche Einflüsse. Von Makoto Shinkai-Filmen und diversesten anderen Narrativen. Zu sagen, es sei das bessere Life is Strange, wäre – für mich – reichlich untertrieben, aber wahr. Und hey, es muss ja groß und toll und fantastisch sein, wenn es einem der fantastischsten Spiele die Ehre erweist:
https://i.imgur.com/MVo5TBf.png
Trotz all dieser Einflüsse ist Until Then aber nie nicht einzigartig und absurd kreativ. Es ist durch und durch ein Spiel, erzählt zum Teil aber auf spielungewöhnliche Weise und nimmt sich auch die Stärken anderer Darstellungsformen zu Herzen, wenn es passt. Ich kann immer noch nicht ganz fassen, was für ein krasses Spiel ich da gerade beendet habe und wie sehr ich möchte, dass alle Leute, die ich mag, es spielen (das nennt sich „Call to Action“ und ist an jeden gerichtet, der das liest und sich auch nur im Entferntesten angesprochen fühlt). Auch wenn ich natürlich hoffe, dass ich mit meinem Hype nicht die Erwartungshaltung vergifte.
Ich ziehe meinen Hut. Und alle anderen entbehrlichen Kleidungsstücke auch. Und wenn ich schon kein angemessen großes Review schreibe, dann gebe ich wenigstens eine angemessen hohe Punktzahl: 10 von 10 sich vor dem Regen versteckende Schmetterlinge.
La Cipolla
24.08.2025, 07:42
Okay, kommt auf die Liste! *salutier*
Ich finde aber fast, dass das gar kein so ganz schlimmer Cliffhanger ist, wenn man an der Story interessiert ist. Es gibt ja eine große Offenbarung und ja, damit auch eine neue Gefahr, aber das Mysterium hat zumindest einen Schlusspunkt gesetzt bekommen.
Wenn ich ehrlich bin ... kann ich mich genau Null Komma gar nicht an die Story erinnern. xD Es ist aber auch 20 Jahre her und ich weiß noch, dass es mich damals so halb-wütend gemacht hat. :D
Sylverthas
24.08.2025, 08:09
Until Then hab ich hier auch noch rumfliegen... irgendwann sicher xD
Wobei der Fanservice zu DDLC schon sehr stumpf, dreist und blatant zu sein scheint :|
edit: Ach ja, eine Sache noch zu YOU and ME and HER:
vor allem, weil die Länge des Loops dann ja zufällig ist
Was meinst Du mit "Länge des Loops zufällig"? Du kannst doch explizit die Szenen auswählen, die Du sehen möchtest und musst nicht durch den Loop durch. So hab ich das gemacht, einfach alle Szenen abgegrast (weil ich ja auch beim 2. Durchgang die zufällig generierten Antworten erneut finden musste, sonst wär das ja echt hart geworden xD).
Narcissu
24.08.2025, 13:25
Danke für den Bericht – dann muss ich das Spiel in meiner Prio-Liste wohl noch mal weiter nach oben schieben :>
Okay, kommt auf die Liste! *salutier*
!
Danke für den Bericht – dann muss ich das Spiel in meiner Prio-Liste wohl noch mal weiter nach oben schieben :>
!
Wobei der Fanservice zu DDLC schon sehr stumpf, dreist und blatant zu sein scheint :|
Also er ist sicher nicht versteckt oder subtil. Auf der oberflächlichen Ebene wohl auch nicht mehr als ein Nod. Kontext: Der Protagonist von Until Then ist ein Gamer und hat ein paar Spiele in der Library, die er irgendwann mal gekauft, aber nie angefasst hat. Eines davon ist das DDLC-Ripoff, das er aber ausmacht als der Twist kommt. Wie gesagt, kann man sicher nur als Nod auffassen. Für mich war es dann auch irgendwie ein symboler Wink auf den Alltag des Protagonisten.
Was meinst Du mit "Länge des Loops zufällig"? Du kannst doch explizit die Szenen auswählen, die Du sehen möchtest und musst nicht durch den Loop durch. So hab ich das gemacht, einfach alle Szenen abgegrast (weil ich ja auch beim 2. Durchgang die zufällig generierten Antworten erneut finden musste, sonst wär das ja echt hart geworden xD).
Ähm, ja. Eventuell habe ich das auch erst nachher erfahren und wusste nicht, dass ich den Loop so umgehen kann. :D Ich hatte irgendwie intuitiv gedacht, dass die anwählbaren Szenen auf die Sache vorher beschränkt sind, sobald man aber das Quiz mit den Fragen machen kann, ist es gut. So kam halt immer eine zufällige Szene und das so oft bis die Kochszene wieder auftaucht. Und ich glaube, ich hatte dabei auch noch ein paar mal echt kein Glück, weil es teils wirklich wirklich lange gedauert hat, bis ich wieder dort ankam (und zwischendurch eben sieben mal die Maid-Szene stattdessen). Noch dazu habe ich eben auch nicht systematisch nach Antworten gesucht, sondern so gut wie möglich geskippt und beim Quiz dann einfach gehofft, dass mehr von dem kommt, was ich sicher weiß oder dass es durch das Ausschlussverfahren irgendwann selbstverständlich wird. :D Also ja, hart war es. Aber gerade weil es dadurch so nervig wurde schätze ich den Disturbance-Charakter der Sache vielleicht auch noch etwas mehr wert.
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Ghostpia Season One
Fun Fact: Ich habe, als ich noch Until Then und Ghostpia für meine Challenge übrig hatte, irgendwie überlegt, dass ich mir Letzteres aufbewahren muss, um es zum letzten Spiel meiner Challenge zu machen. Weil ich wohl dachte, dass es vielversprechender ist als Until Then. Höhö. Fun Fact Ende.
Ghostpia sieht erst mal sehr süß und auch wirklich charmant aus. Und… möglicherweise ist es das auch manchmal. Es ist auf alle Fälle sehr eigen und hat mit Until Then gemein, dass es eigentlich mehr ein spielbarer (oder in diesem Fall: weiterklickbarer) Film sein will. Und das funktioniert nicht mal schlecht, die Inszenierung passt jedenfalls ganz gut dazu, wenngleich man VN-typisch dennoch bei der Protagonistin bleibt und ihre Innenwelt erlebt.
https://i.imgur.com/6rVCkG3.png
Im Kern drehen sich die Probleme der Charaktere – sogenannte „Ghosts“, auch wenn das keinesfalls heißt, dass sie die klassisch verstandenen Geister von verstorbenen Menschen sind – um ganz menschliche Dinge. Identität, Dazugehören, Freundschaft, Liebe und Glauben. Wie Ghostpia das Verhandeln dieser Probleme aber ausspielt, ist mindestens eigenartig.
https://i.imgur.com/ue93OEf.png
Mono- oder Dialoge sind oft ein bisschen off, Charaktere sowieso. Das meiste was passiert, macht nicht immer sofort Sinn und manchmal auch überhaupt nie. In Fragen der Welt- oder Menschensicht ist Ghostpia oft ganz interessant und betrachtet Dinge aus einer etwas anderen Perspektive. Das heißt aber noch nicht, dass ich auch verstanden habe, was mir damit genau vermittelt werden soll.
https://i.imgur.com/qRRwrPa.png
Als Kontrast zum cuten Look ist das Spiel absurd brutal. Der obrige Screenshot ist wirklich noch nicht mal symptomatisch, sondern eher das untere Ende dessen, was das Spiel bietet. Diese Gewalt passt auch irgendwie in die Kreativität des Spiels, hat gleichzeitig aber auch den gleichen entfremdenden Effekt wie so ziemlich alle anderen kreativen Züge von Ghostpia. So dass mir dann auch die Momente, die emotional etwas mehr hitten sollen, eher am Poophole vorbeigehen. Und ich leider die meiste Zeit gelangweilt, statt unterhalten war.
Dafür gibt es 3,5 von 10 Ghostninjas. Also nicht das bessere Spiel im Vergleich zu Until Then? Wer hätte das gedacht?
Durchaus aber beendet Ghostpia dann tatsächlich schon meine Challenge. Juhuu! Mit Spieleupdates und -reviews geht es hier natürlich bis Jahresende weiter. Aber meine Grafik und die Suche nach Buchstaben ist komplett. Und ich musste dafür nicht mal groß schummeln. Das ‚Q‘ von Ender Lillies: Quietus of the Knight ist eigentlich der einzige Reach, den ich nutzen musste. Das hat doch ganz gut geklappt. 😊
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