Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kael's JRPG-Challenge 2025 - Tales of the Disregarded and Forgotten [22/22] + FAZIT
Kael's JRPG-Challenge '25 - Tales of the Disregarded and Forgotten
Vorwort:
Das Vorhaben 2024, das Aufholen der Reviews hat nicht ganz so gut funktioniert wie angenommen. Aktueller Stand ist +1 (ein Review mehr zu schreiben als 2023), aber ich hoffe, ich krieg das noch auf -2 reduziert, weil genau zwei Reviews vergangener Spiele geschrieben habe - Anode Heart (was zu dem Zeitpunkt noch frisch war) und Helen's Mysterious Castle, was ich einfach nochmal durchgespielt hab, um drüber schreiben zu können. :p Das hält mich 2025 aber nicht davon ab, es wieder zu versuchen - Sea of Stars, Tales of Arise, Child of Light, Pokémon Karmesin, Refrain Chord, CrossCode und wie sie alle heißen, sollen auch dieses Jahr wieder ihre Aufmerksamkeit bekommen, wenn ich denn dazu komme. Ich setz mir aber keine 12 Spiele als Ziel mehr, bei meinem Pensum wird das eh nix.
Ansonsten wühl ich wohl mal wieder in der Vergangenheit - und verfasse Listen. Ich sag gleich dazu: Die sind nicht verbindlich (as if), aber dienen dazu, dass Spiele nicht außerhalb des Fokus geraten. Zunächst mal gibt's die Steam-Vergessenen-Liste. Man erinnere sich daran, dass am 15.11.24 einige Spiele vom deutschen Steam-Klient verschwanden. Einige davon gibt's mittlerweile wieder, aber ich hab mir zu diesem Zeitpunkt eine Liste an verschwundenen Spielen angefertigt und prompt kam die Idee auf, eine Challenge drum zu bauen. Das eine oder andere davon ist bestimmt auch etwas grenzwertig, aber man wird's sehen. Dann gibt's noch die Wichtel-Liste. Die Wichtelliste besteht aus allem, was ich schon mal ins Wichteln gepackt hab, aber weder ausgewählt noch durchgespielt wurde, Spiele wie Rune Factory 3, Ys 6, Etrian Odyssey 4, Poison Control, One Piece Odyssey (urgh) oder auch FF12 (:p). Abschließend gibt's noch die Verschwundenen-Liste, Spiele, die ich mal angefangen habe, aber komplett aus dem Unterbewusstsein verschwunden sind. Kandidaten dafür wären va. Monster Hunter: Rise, FF9, Tales of Symphonia 2 (mal gucken :p), Omega Labyrinth Life und noch einige mehr. Eine vierte Liste, gibt's auch noch, die Secret-Liste: Ein bestimmtes RPG-Maker-Spiel, das jeder unbedingt gespielt haben sollte (auf Helen's Mysterious Castle-Level), weil es kurz und unterhaltsam zu sein scheint - und ich bestimmt 10x das Versprechen abgegeben habe, das doch zu spielen, und es immer noch nicht getan habe, obwohl es nicht länger als einen Nachmittag dauert. D:
Last but not least: Wir haben jetzt fast 2025 und eine ganze Stange an vielversprechenden Releases steht eventuell an: Schuld und Sühne 2 (oder wie auch immer Ben das dann nennt :D) Fantasy Life i, Labyrinth of Touhou Tri, Starbites, Solo Leveling: Arise, Nexomon 3, Rune Factory: Guarians of Azuma, WiZman's World Re;Try und noch paar andere. Bestimmt nicht so heftig wie 2024, aber ausreichend. Wie immer gilt aber: Ich spiel, was mir passt, bin aber auch z.T. offen für Vorschläge. Hat paar mal ganz gut funktioniert (Radiant Historia, R3P), mal weniger gut (Bloomtown). Außerdem: Mit einem gewissen Spiel namens Rainbow Skies hab ich auch noch eine Rechnung offen, das kommt dann in die Most Wanted-Liste. :D
Meine Challenge-Regeln
Das Ziel sind 24 JRPGs im Jahr 2025, die bis zum 31.12.2025 durchgespielt werden sollen. Davon sollen 12 in irgendeiner Liste zu finden sein, und weitere 12 entweder als Neu-release oder frei Schnauze gespielt werden.
Wichtiger als diese 24 JRPGs sind 12 der 16 Reviews. Ich nehm mir nicht alle direkt vor, aber man kann drauf hinarbeiten. Welche das sind, ist erstmal egal, aber die Idee ist, zwei Spiele und ein Alt-Review pro Monat zu schaffen.
Trotzdem zählt alles, was ich durchspiele, egal ob außerplanmäßig oder nicht.
Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
Ich unterscheide zwischen Cleared!, Finished! und All Done!. Die ersten beiden entsprechen dem, was ich damit die letzten vier Jahre auch verbunden habe: Cleared! = Credits gesehen, Postgame nicht angefangen / Finished! = Credits gesehen, Postgame gespielt, aber nicht alles gemacht oder Lust und Interesse daran verloren. All Done! entspricht dem “Completed!”-Status in der Backloggery und heißt genau das – alles, was im Spiel an Content machbar ist, wurde gemacht, alle Sammlungen (wenn es welche gibt) wurden vervollständigt, alle Achievements wurden errungen.
Spiele, die auf All Done! gespielt wurden, zählen ganz am Ende als 1,5 Spiele, oder als 0,5 Spiele, wenn sie vorher Cleared! oder Finished! waren und auf All Done! gebracht wurden.
Wenn etwas vor 2025 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere. Dasselbe gilt auch, wenn meine Aufzeichnungen von vor Y Jahren zu schlecht sind, um bisschen was drüber zu schreiben.
Emulatoren werden weitestgehend vermieden, soweit es halt eben geht, mittlerweile bin ich aber nicht mal mehr wirklich abgeneigt. Auch wenn ich die abfotografierten Bildschirme immer noch äußerst stylish finde.
Hier zählt alles, was nach RPG aussieht und unwesentlich JRPG-ig angehaucht ist. Lobotomy Corporation, Library of Ruina, Pokémon, Nexomon, Rainbow Moon - alles.
Dieses Jahr gibt’s die fünf Listen. Ansonsten spiel ich das, was mir passt. Das Secret-Game soll außerdem durchgespielt werden, da zier ich mich schon viel zu lange.
Das Ziel ist mehr, den üblen Review-Backlog abzuarbeiten als neue Spiele zu spielen. Wenn ich eh schon einen wunderschönen goldenen Ordner hab mit allem, was man mir später im Altenheim mal vorlesen soll, hat der gefälligst komplett zu sein! Geht mal gar nicht!
Recettear: An Item Shop's Tale
Chantelise
Shards of Eradine
Breath of Death VII
Alluna & Brie Re-Tentacled
Void Monsters: Spring City Tales
God Eater Ressurection
Legrand Legacy
DragonFang - Drahn's Mystery Dungeon
Poison Control - Durch!
Ys 6
Rune Factory 3
Final Fantasy 12
Etrian Mystery Dungeon
Etrian Odyssey 4
One Piece Odyssey
Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk
Star Ocean: Second Evolution / SO2 Remake
Ys 4
Unchained Blades
Earthlock (18.01.25) - Durch!
Monster Hunter: Rise
Omega Labyrinth Life
Final Fantasy 9
Tales of Zestiria
Tales of Symphonia: Dawn of the New World
Moonstone Island (18.12.24)
Tales of Phantasia (20.12.24)
Vom Drachentöten
Rainbow Skies - Done!
SaGa 2: Goddess of Destiny (20.12.24)
Yakuza: Like a Dragon (23.12.24)
Contact-DS (19.01.25)
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (15.02.25)
The Dark Spire (23.07.25)
Stardew Valley - für 2026 (26.07.25)
Fire Emblem Engage - für 2026 (22.08.25)
Alter Aila Genesis (100%) - für 2026 (13.11.25)
Vorherige Challenges:
2017
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
#1 - Demon Gaze (PSV)
01.01.2017
15.01.2017
037:20 h
7,5
#2 - Epic Battle Fantasy 4 (PC)
17.01.2017
26.01.2017
034:12 h
6,5
#3 - Sword Art Online: Hollow Realization (PSV)
12.01.2017
03.02.2017
059:10 h
7,0
#4 - Dark Cloud (PS2)
09.02.2017
21.03.2017
069:11 h
7,5
#5 - Touhou Genso Wanderer (PSV)
24.03.2017
28.03.2017
013:56 h
TBA
#6 - Pokémon Reborn Episode 16 - A City, Reborn (PC)
13.04.2017
09.05.2017
107:10 h
9,0
#7 - Digimon Story: Cyber Sleuth (PSV)
24.04.2017
04.06.2017
061:16 h
8,0
#8 - Operation Babel: New Tokyo Legacy (PSV)
24.05.2017
28.07.2017
039:20 h
5,5
#9 - Monster Girl Quest Paradox (PC)
22.06.2017
09.09.2017
056:00 h
8,0
#10 - Fire Emblem Fates: Conquest (3DS)
22.06.2017
26.07.2017
029:55 h
7,5
#11 - Mugen Souls Z (PC)
24.08.2017
07.11.2017
050:27 h
8,0
#12 - Pokémon Ultramond (3DS)
18.11.2017
09.12.2017
060:24 h
6,0
#13 - Zwei: Ilvard Insurrection (PC)
03.11.2017
21.12.2017
043:15 h
8,5
2018
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
#14 - Fake Happy End (PC)
29.12.2017
05.01.2018
018:16 h
5,5
#15 - Ys VIII: Lacrimosa of Dana (PSV)
15.09.2017
28.01.2018
066:08 h
8,5
#16 - Demon Gaze II (PSV)
02.02.2018
18.02.2018
029:38 h
7,5
#17 - Zwei: The Arges Adventure (PC)
24.01.2018
04.03.2018
026:37 h
7,0
#18 - Nexomon (Mobile)
02.04.2018
14.04.2018
044:28 h
5,0
#19 - The Genius of Sappheiros (PC)
07.09.2013
16.04.2018
114:34 h
8,0
#20 - Lufia - Idura's Revenge (PC)
04.07.2017
06.05.2018
033:12 h
7,5
#21 - Trillion 1,000,000,000,000: God of Destruction (PSV)
08.05.2016
18.06.2018
044:30 h
6,5
#22 - Siralim 3 (PC)
26.05.2018
05.07.2018
087:53 h
7,0
#23 - Octopath Traveller (NSW)
13.07.2018
27.07.2018
070:43 h
8,5
#24 - Star Ocean (SNES)
02.08.2018
19.08.2018
018:29 h
5,5
#25 - Remyadry (PC)
19.08.2018
25.08.2018
030:29 h
3,0
#26 - Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1(PSV)
23.10.2014
13.09.2018
021:28 h
6,0
#27 - Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos (PC)
14.09.2018
18.09.2018
017:00 h
7,5
#28 - Touhou Puppet Dance Performance - Shard of Dreams (PC)
03.09.2018
25.09.2018
039:44 h
7,0
#29 - CrossCode (PC)
08.10.2018
18.11.2018
060:35 h
8,0
#30 - Pokémon Let's GO Evoli (NSW)
16.11.2018
24.11.2018
029:17 h
6,5
#31 - Tales of Berseria (PC)
25.11.2018
18.12.2018
074:32 h
8,5
2019
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
#32 - Justice Chronicles (3DS)
29.04.2016
10.01.2019
031:14 h
5,0
#33 - Epic Battle Fantasy 5 (PC)
21.12.2018
26.01.2019
060:32 h
7,0
#34 - Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (PSV)
19.10.2015
27.01.2019
060:38 h
6,5
#35 - Etrian Odyssey Nexus (3DS)
05.02.2019
13.03.2019
109:15 h
7,5
#36 - Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC)
28.02.2018
24.03.2019
016:59 h
4,5
#37 - Epic Battle Fantasy 3 (PC)
24.01.2019
31.03.2019
011:11 h
7,0
#38 - Zanki Zero: Last Beginning (PC)
14.04.2019
29.04.2019
047:51 h
8,5
#39 - Sweet Lily Dreams (PC)
06.05.2019
30.05.2019
032:12 h
4,5
#40 - Labyrinth of Touhou 2 (PC)
08.07.2016
29.06.2019
109:30 h
8,5
#41 - Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV)
25.01.2018
24.06.2019
057:07 h
8,0
#42 - Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum (Mobile)
26.06.2019
14.07.2019
035:15 h
5,5
#43 - Swords & Souls Neverseen (PC)
25.07.2019
29.07.2019
010:26 h
4,0
#44 - World of Final Fantasy (PSV)
28.10.2016
02.08.2019
033:21 h
6,5
#45 - Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS)
09.05.2015
21.08.2019
044:17 h
7,5
#46 - Dragon Marked For Death (NSW)
25.08.2019
08.09.2019
020:39 h
5,5
#47 - Monster Sanctuary (PC)
28.08.2019
09.09.2019
017:08 h
8,0
#48 - Moero Chronicle (PC)
14.05.2018
29.09.2019
026:13 h
3,5
#49 - The Lost Child (NSW)
08.10.2019
15.10.2019
045:23 h
7,5
#50 - Disc Creatures (PC)
17.10.2019
31.10.2019
037:01 h
6,5
#51 - Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW)
06.04.2019
10.11.2019
073:18 h
7,0
#52 - Pokémon Sword (NSW)
15.11.2019
22.11.2019
044:50 h
6,0
#53 - HEARTBEAT (PC)
31.10.2019
03.12.2019
036:33 h
8,5
2020
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
#54 – Summon Night: Twin Age (NDS)
18.09.2009
08.01.2020
015:48 h
5,5
#55 - Dark Chronicle (PS2)
06.07.2007
24.01.2020
070:07 h
8,0
#56 - Tokyo Mirage Session #FE Encore (NSW)
17.01.2020
10.02.2020
053:07 h
8,0
#57 - Snack World - Die Schatzjagd GOLD (NSW)
14.02.2020
24.02.2020
035:35 h
4,5
#58 - Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC)
24.02.2020
26.02.2020
012:49 h
5,0
#59 - Child of Light (PSV)
18.06.2015
08.03.2020
013:21 h
6,0
#60 - Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (NSW)
06.03.2020
28.03.2020
103:03 h
7,5
#61 - Tales of Symphonia (PC)
08.10.2007
09.04.2020
038:10 h
7,0
#62 - Fairy Fencer F Advent Dark Force (PC)
10.04.2020
08.05.2020
067:36 h
7,0
#63 - Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC)
11.05.2020
17.05.2020
023:34 h
7,5
#64 - Trials of Mana (NSW)
20.03.2020
30.06.2020
025:55 h
7,0
#65 - Children of Mana (NDS)
14.11.2014
29.06.2020
024:26 h
6,0
#66 - Machina of the Planet Tree -Unity Unions- (PC)
17.05.2020
10.07.2020
012:59 h
2,0
#67 - Gensou Shoujo Taisen Kou (PC)
11.07.2020
19.07.2020
026:31 h
6,5
#68 - Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PC)
10.07.2020
26.07.2020
020:26 h
3,5
#69 - Phantasy Star 0 (NDS)
29.07.2020
13.08.2020
027:06 h
7,0
#70 - Rogue Galaxy (PS2)
14.02.2020
31.08.2020
068:30 h
7,5
#71 - Nexomon: Extinction (NSW)
29.08.2020
10.09.2020
041:36 h
6,5
#72 - Dragonball Z: KAKAROT (PC)
28.06.2020
28.09.2020
054:26 h
7,5
#73 - 7th Dragon III Code: VFD (3DS)
08.02.2018
06.10.2020
037:01 h
8,0
#74 - Little Town Hero (NSW)
28.04.2020
27.10.2020
022:02 h
5,5
#75 - Pokémon Wack (PC)
29.10.2020
16.11.2020
038:09 h
2,5
#76 - Ever Oasis (3DS)
17.03.2019
22.11.2020
033:25 h
7,5
#77 - Code Vein (PC)
08.11.2020
01.12.2020
077:17 h
8,5
#78 - Destiny Connect: Tick-Tock Travellers (NSW)
07.12.2020
09.12.2020
012:59 h
6,5
2021
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
#79 - Super Neptunia RPG (NSW)
28.12.2020
09.01.2021
028:03 h
4,0
#80 - GOD EATER 3 (PC)
08.12.2020
17.01.2021
041:10 h
8,0
#81 - 200% Mixed Juice (PC)
19.01.2021
20.01.2021
011:16 h
6,0
#82 - Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate (NSW)
23.01.2021
01.02.2021
029:44 h
8,0
#83 - Omega Quintet (PC)
28.12.2020
12.02.2021
034:57 h
4,5
#84 - Ys I Chronicle+ (PC)
12.02.2021
15.02.2021
014:50 h
7,5
#85 - Etrian Odyssey V - Beyond the Myth (3DS)
15.02.2021
23.02.2021
043:04 h
7,0
#86 - Blacksmith of the Sand Kingdom (PC)
23.02.2021
01.03.2021
028:05 h
3,5
#87 - Ys Origin (PC)
08.03.2021
21.03.2021
029:02 h
8,0
#88 - Lord of Magna: Maiden Heaven (3DS)
06.06.2015
28.03.2021
022:13 h
6,0
#89 - Saviors of Sapphire Wings (NSW)
29.03.2021
07.04.2021
023:36 h
5,0
#90 - .hack//G.U. Last Recode (PC)
20.12.2020
20.04.2021
054:48 h
8,0
#91 - Fire Emblem: Three Houses (Crimson Flower) (NSW)
21.04.2021
02.05.2021
066:39 h
7,5
#92 - Jin Conception (PC)
13.05.2021
24.05.2021
018:12 h
6,5
#93 - Code of Princess EX (PC)
21.05.2021
04.06.2021
007:16 h
4,0
#94 - Robopon Star Version (GBC)
15.06.2021
18.06.2021
~17:00 h
6,5
#95 - Lost Dimension (PSV)
01.10.2015
27.06.2021
039:43 h
8,0
#96 - Monster Viator (PC)
03.07.2021
07.07.2021
025:42 h
7,5
#97 - Ys IX - Monstrum Nox (NSW)
09.07.2021
22.07.2021
053:33 h
8,0
#98 - Robopon 2 - Cross Version (GBA)
23.07.2021
27.07.2021
026:39 h
6,5
#99 - Death end re;Quest (PC)
28.07.2021
04.08.2021
045:13 h
7,0
#100 - The Tenth Line (PC)
09.08.2021
22.08.2021
019:13 h
TBA
#101 - Digimon World: Next Order (PS4)
23.08.2021
01.09.2021
049:38 h
5,5
#102 - Romancing SaGa 3 (PC)
02.09.2021
13.09.2021
026:53 h
4,5
#103 - Fossil Fighters Frontier (3DS)
07.09.2015
25.09.2021
039:28 h
TBA
#104 - Helen's Mysterious Castle (PC)
27.09.2021
28.09.2021
005:31 h
9,0
#105 - Orangeblood (PC)
29.09.2021
06.10.2021
017:49 h
4,0
#106 - Monster Crown (PC)
12.10.2021
25.10.2021
029:29 h
5,5
#107 - DUNGEON ENCOUNTERS (PC)
16.10.2021
24.10.2021
040:21 h
3,5
#108 - Touhou Shojo Tale Of Beautiful Memories (PC)
06.10.2021
31.10.2021
023:09 h
5,0
#109 - Mary Skelter: Nightmares (PC)
01.11.2021
12.11.2021
041:19 h
6,5
#110 - Witch Spring 3 [Re:Fine] (NSW)
14.11.2021
18.11.2021
017:03 h
6,5
#111 - Pokémon Brilliant Diamond (NSW)
20.11.2021
24.11.2021
024:19 h
TBA
#112 - Shin Megami Tensei V (NSW)
26.11.2021
12.12.2021
074:45 h
TBA
2022
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
#113 - Riviera: The Promised Land (PSP/GBA)
01.01.2022
12.01.2022
032:25 h
8,5
#114 - Yggdra Union: We'll Never Fight Alone (PSP)
16.01.2022
25.01.2022
039:56 h
8,5
#115 - Pokémon Legends: Arceus (NSW)
28.01.2022
10.02.2022
048:17 h
7,0
#116 - Star Ocean: The Last Hope (PC)
11.02.2022
25.02.2022
052:03 h
7,0
#117 - Knights in the Nightmare (PSP)
01.03.2022
18.03.2022
037:19 h
9,0
#118 - Rune Factory 5 (NSW)
26.03.2022
10.04.2022
075:15 h
8,0
#119 - Coromon (PC)
01.03.2022
30.04.2022
029:52 h
6,5
#120 - Hexyz Force (PSP)
02.05.2022
05.05.2022
020:29 h
6,5
#121 - Shining Resonance Refrain (PC)
10.05.2022
27.05.2022
026:56 h
5,5
#122 - Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes (PSP)
27.05.2022
31.05.2022
023:12 h
8,0
#123 - Fairy Tail (NSW)
03.06.2022
13.06.2022
040:40 h
5,5
#124 - Mary Skelter 2 (PC)
16.06.2022
06.07.2022
065:15 h
6,0
#125 - Tales of Arise (PC)
07.07.2022
15.07.2022
058:48 h
???
#126 - Mimana Iyar Chronicle (PSP)
16.07.2022
18.07.2022
012:16 h
2,5
#127 - Digimon Survive (PC)
05.08.2022
14.08.2022
060:19 h
5,5
#128 - Crimson Shroud (3DS)
16.08.2022
21.08.2022
014:08 h
5,5
#129 - Re:Legend (PC)
12.09.2022
25.09.2022
042:30 h
5,5
#130 - Phantasy Star Portable 2 (PSP)
25.09.2022
07.10.2022
025:52 h
5,0
#131 - Star Ocean: The Divine Force (PC)
27.10.2022
06.11.2022
041:03 h
7,0
#132 - HARVESTELLA (PC)
04.11.2022
27.11.2022
110:00 h
7,5
#133 - Ys SEVEN (PC)
29.11.2022
11.12.2022
036:46 h
8,0
#134 - Chained Echoes (PC)
???
???
???
???
2023
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
#135 - Little Noah: Scion of Paradise (NSW)
28.12.2022
14.01.2023
016:12 h
6,0
#136 - Mary Skelter Finale (NSW)
26.07.2022
19.01.2023
071:29 h
6,5
#137 - Pokémon Super Mystery Dungeon (3DS)
19.02.2016
05.02.2023
027:17 h
8,0
#138 - The World Ends With You (NSW)
23.07.2022
13.02.2023
018:21 h
8,0
#139 - Dragon Star Varnir (PC)
14.02.2023
17.02.2023
026:36 h
5,5
#140 - Pokémon Karmesin (NSW)
22.02.2023
24.02.2023
021:15 h
???
#141 - Octopath Traveller II (PC)
19.02.2023
05.03.2023
051:52 h
???
#142 - Lobotomy Corporation (PC)
02.01.2023
30.03.2023
~151 h
9,0
#143 - Lost Sphear (NSW)
14.03.2023
26.04.2023
26:15 h
4,5
#144 - Cassette Beasts (PC)
26.04.2023
01.05.2023
026:32 h
8,0
#145 - Dragon Quest Treasures (NSW)
04.05.2023
14.05.2023
022:12 h
???
#146 - Mobile Monster Telefang - Speed (GBC)
15.05.2023
20.05.2023
017:07 h
4,0
#147 - Fairy Fencer F: Refrain Chord (PC)
23.05.2023
16.06.2023
052:02 h
???
#148 - Etrian Odyssey III HD (PC)
17.06.2023
01.07.2023
044:01 h
8,5
#149 - Sword Art Online: Lost Song (PC)
03.07.2023
07.07.2023
017:47 h
3,0
#150 - Märchen Forest (NSW)
01.08.2023
14.08.2023
028:54 h
7,5
#151 - Noob, les Sans-Factions (PC)
27.07.2023
28.08.2023
043:33 h
???
#152 - Sea of Stars (PC)
29.08.2023
07.09.2023
030:07 h
???
#153 - Magical Vacation (GBA)
08.09.2023
16.09.2023
033:02 h
7,5
#154 - WitchSpring R (PC)
26.09.2023
05.10.2023
026:23 h
???
#155 - Super Pokémon Eevee Edition / SPEE (PC)
08.10.2023
11.10.2023
025:53 h
5,5
#156 - Library of Ruina (PC)
04.04.2023
20.10.2023
109:00 h
9,5
#157 - CRYMACHINA (PC)
25.10.2023
29.10.2023
012:09 h
3,5
#158 - Death end;re Quest 2 (PC)
22.11.2023
02.12.2023
030:27 h
6,0
#159 - Conception II - Children of the Seven Stars (PC)
14.08.2014
16.12.2023
027:55 h
4,0
#160 - Anode Heart (PC)
18.11.2023
23.12.2023
037:47 h
7,0
2024
Spiel / Review
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
Ersteindruck
#161 - Moco Moco Friends (3DS)
27.12.2023
13.01.2024
030:38 h
3,0
#01
#162 - Ys: The Oath in Felghana (PC)
09.01.2024
25.01.2024
014:44 h
8,5
#02
#163 - Abyss Crossing (PC)
23.01.2023
31.01.2023
018:04 h
3,5
#03
#164 - Granblue Fantasy Relink (PC)
03.02.2023
14.02.2023
106:16 h
8,5
#04
#165 - Rise of the Third Power (PC)
17.02.2023
23.02.2023
028:28 h
7,5
#05
#166 - Maglam Lord (PC)
24.02.2024
29.02.2024
023:14 h
6,5
#06
#167 - Trinity Trigger (PC)
07.03.2024
15.03.2024
017:37 h
5,5
#07
#168 - Magical Starsign (NDS)
20.03.2024
26.03.2024
027:32 h
7,0
#08
#169 - Monster Menu: The Scavenger's Cookbook (NSW)
31.03.2024
30.04.2024
043:15 h
7,5
#09
#170 - Sword Art Online: Fatal Bullet (PC)
16.04.2024
01.05.2024
026:00 h
5,5
#10
#171 - Schuld und Sühne [Beta] (PC)
30.03.2024
19.05.2024
012:40 h
6,5
#11
#172 - Sands of Destruction (NDS)
04.02.2011
04.06.2024
021:11 h
3,0
#12
#173 - The Devil of Decline (PC)
08.01.2014
26.06.2024
053:48 h
6,5
#13.1, #13.2, #13.3
#174 - Radiant Historia: Perfect Chronology (3DS)
04.07.2024
21.07.2024
057:52 h
8,0
#14
#175 - Rainbow Moon (NSW)
23.07.2024
21.08.2024
100:00 h
3,5
#15.1, #15.2, #15.3
#176 - Elrentaros Wanderings (PC)
23.08.2024
28.08.2024
021:00 h
3,0
#16
#177 - Yarimono (PC)
03.09.2024
06.09.2024
014:10 h
6,5
#17
#178 - Neptunia GameMaker R:Evolution (NSW)
29.08.2024
20.09.2024
022:47 h
5,0
#18
#179 - Bloomtown: A Different Story (PC)
24.09.2024
09.10.2024
~24:00 h
4,5
#19.1, #19.2, #19.3
#180 - Ara Fell (PC)
13.10.2024
24.10.2024
019:17 h
7,0
#20.1, #20.2
#181 - Ys X: Nordics (PC)
19.10.2024
06.11.2024
049:49 h
5,0
#21.1, #21.2, #21.3, #21.4,#21.5
#182 - Farmagia (PC)
07.11.2024
26.11.2024
051:47 h
5,0
#22.1, #22.2, #22.3,
#183 - Romancing SaGa 2 - Revenge of the Seven (PC)
02.12.2024
16.12.2024
055:11 h
8,0
#23
#184 - Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (NSW)
16.11.2024
??.??.2024
032:23 h
THIGHZA
Kaels Liste an durchgespielten Spielen:
,
Fortschritt:
1. Dokimon: Quest [Cleared!, Lv37, Spielzeit: 014:47h]
2. Earthlock [All Done!, Lv20, Spielzeit: 025:59h]
3. KAMiBAKO [Cleared!, Lv100, Spielzeit: ~45 h]
4. Various Daylife [Cleared!, Lv30, Spielzeit: 24:35 h / Finished!, Lv36, Spielzeit 33:58 h]
5. Labyrinth of Touhou 1 [Cleared!, Lv131, Spielzeit: 43:47 h / All Done!, Lv598, Spielzeit: 90:19 h]
6. Poison Control [Cleared!, Lv76, Spielzeit: 11:11 h / All Done!, Lv77, Spielzeit: 12:31 h]
7. Valvar's Adventure [All Done!, Lv50, Spielzeit: 013:28 h]
8. Final Fantasy XII - The Zodiac Age [Cleared!, Lv50, Spielzeit: 32:23 h]
9. Time and Eternity [Finished!, Lv45, Spielzeit: 22:11 h]
10. Rune Factory: Guardians of Azuma [Cleared!, Lv95, Spielzeit: 61:15 h]
11. Ys VI - The Ark of Napishtim [Cleared!, Lv53, Spielzeit: 28:10 h]
12. Rainbow Skies [Cleared! Lv086, Spielzeit: 069:43 h / Finished!, Lv636, Spielzeit: 109:58 h]
13. Xanadu Next [Cleared!, Lv20, Spielzeit: 023:53 h]
14. SaGa Frontier 1 Remastered [Cleared!, Asellus' Story, Spielzeit: 012:36 h]
15. Death end re;Quest: Code Z [Cleared!, Lv99, Spielzeit: 050:41 h]
16. Stella Glow [Cleared!, Lv37, Spielzeit: 042:32 h / Finished!, Lv39, Spielzeit: 044:14 h]
17. Pokémon Legends: Z-A [Cleared!, Lv75, Spielzeit: 031:32 h / Finished!, Lv88, Spielzeit: 040:38 h]
18. Botworld Odyssey [Cleared!, Lv30, Spielzeit: ~90:00 h]
19. Knights of Xentar [Cleared!, Lv63, Spielzeit: 16:32 h]
20. Digimon Story: Time Stranger [Cleared!, Lv67, Spielzeit: 048:50 h / Finished!, Lv79, Spielzeit: 049:32 h]
21. Recettear: An Item Shop's Tale [Cleared!, Lv30, Spielzeit: 012:15 h / Finished!, Lv97, Spielzeit: 048:24 h]
22. Stranger of Paradise - Final Fantasy Origin [Cleared!, A-Lv117, Spielzeit: 026:09 h]
?. Limbus Company [Canto 8 durch, Lv55, Spielzeit: 278 h]
?. Dragon Spirits 2 [angefangen, Lv76, Spielzeit: 17:48 h]
?. Disgaea 1 Complete [angefangen, Lv0003, Spielzeit: 1:31 h]
?. Botworld Odyssey [angefangen, Lv30, Spielzeit: ~81:00 h]
Übersicht angefangener und beendeter Titel:
Spiel / Review
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
Ersteindruck
#185 - Dokimon: Quest (PC)
07.01.2025
17.01.2025
014:36 h
2,5
#01
#186 - Earthlock (PC)
21.11.2018
31.01.2025
025:59 h
4,0
#02.1 / #02.2
#187 - KAMiBAKO - Mythology of Cube (PC)
30.01.2025
11.02.2025
045:00 h
what even was that
#03
#188 - Various Daylife (NSW)
29.07.2024
22.02.2025
25.02.2025
??.??.2091
024:35 h
033:58 h
5,0
#04.1 / #04.2
#189 - Labyrinth of Touhou 1 (PC)
27.01.2012
15.03.2025
26.03.2025
043:47 h
090:19 h
5,5
Maingame, Postgame
#190 - Poison Control (NSW)
29.03.2025
07.04.2025
08.04.2025
011:11 h
012:31 h
3,5
Discount Review!
#191 - Valvar's Adventure (PC)
02.05.2025
05.05.2025
013:28 h
N/A
short story
#192 - FFXII - The Zodiac Age (PC)
18.04.2025
23.05.2025
032:23 h
5,0
Part 1, Part 2
#193 - Time and Eternity (PS3)
25.05.2025
04.06.2025
022:11 h
5,0
Ersteindruck, Endboss & P-/N-Liste
#194 - Rune Factory: Guardians of Azuma (PC)
06.06.2025
21.06.2025
061:15 h
earth power
Abschließende Abrechnung im falschen Thread
#195 - Ys VI - The Ark of Napishtim (PC)
22.06.2025
27.06.2025
028:10 h
7,5
Ersteindruck / Dashjump, Ailments, Ys-Liste
#196 - Rainbow Skies (NSW)
29.05.2025
14.07.2025
03.08.2025
069:42 h
109:58 h
4,0
Maingame / Postgame, Ailments
#197 - Xanadu Next (PC)
03.02.2021
09.08.2025
024:42 h
7,0
Ersteindruck
#198 - SaGa Frontier 1 Remastered (PC)
16.08.2025
31.08.2025
012:36 h
LIFE 1
About Asellus / Protagonisten / Das Monster-System
#199 - Death end re;Quest: Code Z (PC)
01.09.2025
22.09.2025
27.10.2025
047:51 h
050:41 h
7,0
Discount-Review
#200 - Stella Glow (3DS)
24.09.2025
05.10.2025
044:14 h
6,5
Discount-Review
#201 - Pokémon Legends: Z-A (NSW2)
17.10.2025
22.10.2025
29.10.2025
031:32 h
040:38 h
7,0
Halbzeit-Report / P-/N-Liste
#202 - Botworld Odyssey (NSW)
22.12.2024
30.10.2025
~90:00 h
all is grind
Ersteindruck
#203 - Knights of Xentar (PC)
05.11.2025
06.11.2025
016:32 h
7,5
About Knights of Xentar
#204 - Digimon Story: Time Stranger (PC)
12.09.2025
25.11.2025
048:50 h
049:31 h
4,0
Demo-Ersteindruck
#205 - Recettear: An Item Shop's Tale (PC)
26.11.2025
27.11.2025
06.12.2025
012:15 h
048:24 h
BIG YEAH
Mechaniken
#206 - Stranger of Paradise - Final Fantasy Origin (PC)
04.07.2025
26.12.2025
026:09 h
b-b-bullsh*t
-
#??? - Dragon Spirits 2 (PC)
12.02.2025
??.??.2025
017:48 h
glory of dragon
-
Generell: Wenn ein Spiel soweit ist, dass ich das mehrfach durchspielen würde, hat es (für mich) etwas richtig gemacht.
10 - Ein rundum geniales RPG - gibt nichts bis wenig daran auszusetzen, würde ich locker weiterempfehlen.
8 - 9,5 - (Sehr) Gutes RPG, generell gibt es etwas auszusetzen, das den Spielspaß gehemmt hat, was aber nicht groß ins Gewicht fällt.
6 - 7,5 - Akzeptables RPG, hat aber teilweise schon die ein oder andere (gravierende) Macke, somit sicher nicht für jedermann und ich musste mehrfach drüber nachdenken, ob das wirklich so kommen musste, wie das Spiel es einem vorschreibt.
5 - 5,5 - Durchschnittliches RPG, bin am Schwanken, ob mir das aufgrund etlicher Macken doch eher gefallen hat, oder ob es tatsächlich nur so mittel war.
2,5 - 4,5 - Eher (sehr) schlechtes RPG, Macken und Spielspaßhemmung an allen Ecken und Enden, ist eher weniger empfehlenswert, gefällt mir auch nicht wirklich.
0,5 - 2 - Katastrophales RPG - war den Kauf definitiv nicht wert, da das so furchtbar als Gesamtpaket ist, dass ich nicht mal genau sagen kann, was furchtbar ist.
0 - Nein.
2016: nichts
2017: 690 Stunden und 5 Minuten / 28 Tage, 18 Stunden, 5 Minuten / 13 Spiele
2018: 827 Stunden und 33 Minuten / 34 Tage, 11 Stunden, 33 Minuten / 18 Spiele
2019: 960 Stunden und 53 Minuten / 40 Tage, 0 Stunden, 53 Minuten / 22 Spiele
2020: 955 Stunden und 58 Minuten / 39 Tage, 19 Stunden, 58 Minuten / 25 Spiele
2021: 1,069 Stunden und 42 Minuten / 44 Tage, 13 Stunden, 42 Minuten / 34 Spiele
2022: 926 Stunden und 42 Minuten / 38 Tage, 14 Stunden, 42 Minuten / 22 Spiele
2023: 969 Stunden und 29 Minuten / 40 Tage, 9 Stunden, 29 Minuten / 26 Spiele
2024: 956 Stunden und 1 Minute / 39 Tage, 20 Stunden, 1 Minuten / 24 Spiele
#005 - Touhou Genso Wanderer: Kommt noch!
#009 - Monster Girl Quest Paradox Part 2: No.
#029 - CrossCode: Kommt noch!
#059 - Child of Light: Kommt noch!
#064 - Trials of Mana: Kommt noch!
#100 - The Tenth Line: Kommt noch!
#103 - Fossil Fighters Frontier: Kommt noch!
#111 - Pokémon Brilliant Diamond: Kommt noch!
#112 - Shin Megami Tensei V: Kommt noch!
#125 - Tales of Arise: Kommt noch!
#134 - Chained Echoes: Kommt noch!
#140 - Pokémon Karmesin: Kommt noch!
#141 - Octopath Traveller II: Kommt noch!
#145 - Dragon Quest Treasures: Kommt noch!
#147 - Fairy Fencer F: Refrain Chord: Kommt noch!
#151 - Noob, les Sans-Factions: Kommt noch!
#152 - Sea of Stars: Kommt noch!
#154 - WitchSpring R: Kommt noch!
#184 - Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout: Kommt noch!
La Cipolla
17.12.2024, 09:03
Du KÖNNTEST natürlich auch dein Review-Format überdenken. ^^
Ich lese wie immer mit!
Secret-Liste
:herz: :D Aber pssst ...!
Sicher, dass du Various Daylife bis 2091 durch bekommst? :D
Sylverthas
17.12.2024, 17:05
Tales of Symphonia: Dawn of the New World
OH BITTE!!!!!
(wollen wir wetten, dass Dir das Ding sogar gefällt? :hehe:)
Lol Schuld und Sühne 2... naja ich will nicht zuviel versprechen, doch wenigstens die Contestversion muss am 8.1.25 bereits abgegeben werden. Also evtl kann ich dir auf dem BMT schon erste Einblicke gewähren... :D
Du KÖNNTEST natürlich auch dein Review-Format überdenken. ^^
Bin im Moment ganz zufrieden, wie es läuft, auch wenn die Motivationshürden mittlerweile echt hoch sind. Vor Jahren ging das noch besser.
Sicher, dass du Various Daylife bis 2091 durch bekommst? :D
Auf jeden Fall, so lange ist's ja auch nicht. Das wird mein Pre-BMT-Spiel für den Zug.
OH BITTE!!!!!
(wollen wir wetten, dass Dir das Ding sogar gefällt? :hehe:)
Wenn's seltsam/eigenartig ist, dann schon. Ich weiß nix mehr über das Spiel, außer, dass es Symphonia wohl nachträglich ruiniert haben muss und Emil/Martha wohl zusammen so ätzend sind wie Königswasser. :D
Lol Schuld und Sühne 2... naja ich will nicht zuviel versprechen, doch wenigstens die Contestversion muss am 8.1.25 bereits abgegeben werden. Also evtl kann ich dir auf dem BMT schon erste Einblicke gewähren... :D
Guck ich mir auf jeden Fall mit an! Wenn's nicht '25 released wird - '26 gibt's ja auch noch. ^^
Sylverthas
18.12.2024, 21:38
Wenn's seltsam/eigenartig ist, dann schon. Ich weiß nix mehr über das Spiel, außer, dass es Symphonia wohl nachträglich ruiniert haben muss und Emil/Martha wohl zusammen so ätzend sind wie Königswasser. :D
Das Spiel ist auf jeden Fall "speziell" *g*
Das Spiel hat mich auf jeden Fall hinterfragen lassen, ob die Charaktere aus ToS schon immer so unausstehlich waren. Was dann erst ein erneutes Spielen von dem Game vor ein paar Jahren wieder beruhigen konnte.
Bei Dir bekommts ja alleine wegen des Monsterfangens schon +2, währends bei mir -2 gib. Hab die erste Hälfte des Games mit nur einem Monster gemach, weil ich so wenig Bock auf das System hatte und erst gewechselt, als es absolut nötig war :D
[...] an vielversprechenden Releases steht eventuell an: Schuld und Sühne 2 (oder wie auch immer Ben das dann nennt :D) Fantasy Life i, Labyrinth of Touhou Tri, Starbites, Solo Leveling: Arise, Nexomon 3, Rune Factory: Guarians of Azuma, WiZman's World Re;Try und noch paar andere.
Da fehlt der Ironie-Tag :bogart:
Das Spiel ist auf jeden Fall "speziell" *g*
Das Spiel hat mich auf jeden Fall hinterfragen lassen, ob die Charaktere aus ToS schon immer so unausstehlich waren. Was dann erst ein erneutes Spielen von dem Game vor ein paar Jahren wieder beruhigen konnte.
Bei Dir bekommts ja alleine wegen des Monsterfangens schon +2, währends bei mir -2 gib. Hab die erste Hälfte des Games mit nur einem Monster gemach, weil ich so wenig Bock auf das System hatte und erst gewechselt, als es absolut nötig war :D
Kommt hin, ja. Ich hab damals (=2009? Ist lange her ^^) nur den Anfang gespielt unnd da war vom Monsterfangen noch nicht die Rede. Kommt die Mechanik später noch hinzu?
Da fehlt der Ironie-Tag :bogart:
Ich weiß was du meinst, hab aber auf der Wishlist auch nix Besseres gefunden. :C
@Kael: Es wird mit Sicherheit in Bremen ein paar Spielbare Minuten geben, ich bastle gerade an dem technischen Grundgerüst und editiere sehr viele Grafiken, was mich arg aufhält, aber mein Anspruch ist, im Vergleich zu Schuld und Sühne ne ganze Schippe draufzulegen und zwar auf visueller wie gameplaytechnischer Ebene. :)
@Kael: Es wird mit Sicherheit in Bremen ein paar Spielbare Minuten geben, ich bastle gerade an dem technischen Grundgerüst und editiere sehr viele Grafiken, was mich arg aufhält, aber mein Anspruch ist, im Vergleich zu Schuld und Sühne ne ganze Schippe draufzulegen und zwar auf visueller wie gameplaytechnischer Ebene. :)
Nice. Da freu ich mich auf jeden Fall schon drauf! :D
Sylverthas
20.12.2024, 21:46
Kommt die Mechanik später noch hinzu?
Das kommt schon recht früh dazu (Mitte Kapitel 1) und kann man auch nicht verpassen. Man bekommt auch Charaktere vom alten Cast in die Party, aber nur temporär. Und die zu spielen ist auch eher nervig, weil die nicht leveln (nur wenn sie halt später wiederkommen). Ist alles echt nicht so geil xD
Narcissu
22.12.2024, 12:05
Ich freu mich schon auf die Eindrücke zu Various Daylife 2091!
Und hui, 24 RPGs! Ambitioniert!
Bin gespannt, ob Final Fantasy XII gemals drankommt :D
Das kommt schon recht früh dazu (Mitte Kapitel 1) und kann man auch nicht verpassen. Man bekommt auch Charaktere vom alten Cast in die Party, aber nur temporär. Und die zu spielen ist auch eher nervig, weil die nicht leveln (nur wenn sie halt später wiederkommen). Ist alles echt nicht so geil xD
Das klingt enorm nach einem brauchbaren Gameplay-Ansatz. Ich will Presea wieder!
Ich freu mich schon auf die Eindrücke zu Various Daylife 2091!
Entweder das oder Botworld Odyssey (was ich gestern mit Sölf als LPT angespielt habe) wird auch als erstes durchgespielt. 2091 kommt wohl sehr bald. Zeitparadoxon, hui!
Und hui, 24 RPGs! Ambitioniert!
Wird schon! (Hab ich die letzten Jahre auch hinbekommen, ist kein Thema, sofern MMOs nicht wieder ein Thema für mich werden.)
Bin gespannt, ob Final Fantasy XII gemals drankommt :D
Ich glaub, ich habe mir dieses Monster fast jedes Jahr vorgenommen und bin jedes jahr dran gescheitert. Aber 2025 wird alles anders, jawohl!
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 185
Damit es '25 auch mal weitergeht, gibt's bisschen was zu Botworld Odyssey. Ich hab's am 22.12. zusammen mit Sölf als LPT angefangen. Es ist ein ziemlicher Brocken, Rainbow Moon-Vergleiche werden kommen. Es sei vorweg gesagt, dass Botworld aus blankem Grind besteht.
Grob geht's um Folgendes: MC Kid zieht mit Mutter und Vater in ihrem Gummiboot nach Scrapper Landing, damit Kid der beste Botmaster ever werden kann, den die Welt jemals gesehen hat. Auf dem Weg dahin trifft er allerlei Banditen, die zwischen Hund, Katze, Ratte, Echse, Büffel und was-weiß-ich noch wechseln und die er allesamt plattmachen muss. Nebendran geht's noch um Umweltprobleme (Banditen kippen durchgehend Öl ins Meer) und um die Entdeckung einiger uralter Ruinen, die mit dem Auftauchen der Bots zu tun haben.
Botworld Odyssey (hieß damals wohl noch Botworld Adventure) war mal ein Mobile-Game und man merkt das sehr stark. Es gibt ein Äquivalent eines Stamina-Systems, Achievements für 120 zerfetzte Katzenbanditen, 100 geangelte Fische in Gefahrenzone XY und natürlich noch die Gebiete selbst, die auf Ausdauer-Runs ausgelegt sind. Wie auch in Rainbow Moon wird hier sonst auch besonders viel Wert auf Monotonie und Grind gelegt. Das Ding ist aber: Die Kämpfe in Botworld Odyssey sind in Summe ziemlich fordernd, das Spiel nutzt nahezu alle seine Mechaniken, Gegnerteams, die auch nur 1-2 Level drüber sind, können fast nicht mehr besiegt werden. Konzeptuell liegt's natürlich daran, dass man als Mobile-Game Geld aus den Spielern pressen wollte, damit sie in Ressource X investieren.
Der Gameplay-Loop
Man muss regelmäßig Ressourcen (aber kein Geld) ins Boot pumpen, die man aus den Gebieten beschafft. Das hat den Vorteil, dass das Lv-Cap angehoben wird und man Zugriff auf neue Gegenden, Bots, Upgrades etc. bekommt. Die Hauptquest eines Gebiets, führt irgendwann ins nächste, sodass man ins Boot investieren muss, um weiterzukommen.
Am Anfang eines Gebiets sind sämtliche Gegner entweder nahe am Level Cap oder sogar schon drüber. Mit anderen Worten bekommt man erstmal schön auf die Omme, bevor man das Gebiet wirklich vollständig auf Secrets erkunden kann. In regulären Gebieten kann man Gegner irgendwann überleveln (in der ersten Gegend, Scrapper Coast sind die Gegner jetzt Lv10-12, mein Team ist Lv20), das geht aber sehr langsam von statten. Normal sind die schwächsten Gegner 3 Lv niedriger als man selbst.
Ergo muss man die eigenen Bots leveln. Die kommen in fünf Seltenheitsstufen an - Common, Special, Rare, Epic und Legendary. Common Bots sind ziemlich schnell nutzlos und outdated, weil es deutlich besseres gibt, vereinzelte Special Bots können ihre Stärken aber noch eine ganze Weile weiter ausspielen. Je weiter man die Bots levelt, umso seltenere Materialien brauchen sie, von Lv21-30 sogar auf das Monster zugeschnittene Materialien (Souls of Bot). Man bekommt in der Regel das Material für den Bot, wenn man sie in der Wildnis selbst erledigt - oder den entsprechenden Alpha-Bot, stärkere Varianten davon, die immer ans eigene Level angepasst sind.
Man braucht absurde Mengen dieser Materialien und findet nicht viele. Hin und wieder mal gibt's entweder Mimics oder Kisten, die mehr Material (oder Gold) beinhalten, aber für ein Bot-Upgrade/Level-Up grindet man ein bisschen.
Apropos Gold: Das ist ziemlich rar, außer man geht fischen. Und selbst dann lohnt es sich mehr, auf den "Catch of the Day" zu warten, der sich - überraschenderweise - nicht jeden Tag ändert.
Gegnerische Encounter geben lediglich AI EXP. Das Level geht von 0-5 und verbessert die Fähigkeiten des Bots. Manchmal ändert sich auch die Rolle ein wenig wie bei Frosty, den man entweder auf Verlangsamung oder Schaden spielen kann - meist kristallisiert sich aber ein Weg heraus, der klar besser ist. Man kann das Ganze aber auch für 100G zurücksetzen.
Short Story: Boot hochstufen - im nächsten Gebiet zunächst versagen - Bots leveln - dafür Materialien beschaffen - dafür Gold beschaffen - endlich das nächste Bootlevel erreichen - Repeat.
Weitere Mechaniken:
Danger Zones: Spielen sich wie Ausdauer-Dungeons. Jedes Mal, wenn ein Kampf bestritten wird und man ohne 100% HP herauskommt, läuft die "Reparieren-Leiste" ab. Wenn die bei 0% ist, werden Bots nicht mehr geheilt, wodurch es nur eine Frage der Zeit ist, bis sie draufgehen. Danger Zones setzen sich jedes Mal zurück und bieten einzigartige Schätze und Bots, aber dafür muss man's erstmal bis zum Ende hin schaffen und braucht ein Team das überhaupt durchhält - einfach so läuft nichts. Viele der Bots, die es in den Danger Zones gibt, sind auch ausgesprochen ranzig (Phantom - verschwindet, wird dadurch unangreifbar und haut dann ziemlich hart zu / K.O. - wird stärker, je länger es sich auf dem Feld befindet / Sheller - beschmeißt das ganze Feld mit Minen, die bei Bewegung explodieren) und die Bosse warten nur drauf, einem die HP zu entziehen oder gar das Team auszulöschen. Und ja, das gab's auch. Nennenswert sind auch die Umgebungs-Hazards, die teilweise ziemlich übel reinhauen. Im ersten Gebiet sind das nur Kanonen, beim zweiten geht's mit Vulkanen und Flammenwerfern weiter, im dritten wird man von Ranken herangezogen oder gleich vergiftet. Diese Bedrohungen findet man sehr häufig, dienen logischerweise auch dazu, die Reparieren-Leiste zu leeren. Als Belohnung gibt's, wie beschrieben, ziemlich gute Upgrade-Materialien und auch Exklusiv-Bots.
Angeln: Überwiegend eine Geldquelle, die auch genutzt werden muss, sonst ist man ziemlich fix ziemlich arm. Richtig lohnt sich aber nur der Catch of the Day, der zwischen +50% und +200% zusätzlichem Gold einbringt. Es hat sich rentiert, immer zu fischen, wenn das ging.
Die Arena: Es gab zwei oder drei verschiedene: Arena-Master, die an die Story gebunden waren (und auch mit ziemlich unterschiedlichen Teams anrückten von 4v4 über 6v6 bis hin zu 1v1), Solo-Liga (PvP gegen Teams anderer Spieler), Team-Liga (auch gegen andere, aber mit bis zu 4 Teams gegen 4 andere Teams). Bringt alles Belohnungen, viele davon einzigartig. Einige davon sind sogar Bots, die man sonst nicht bekommt.
Raids: Kämpfe, bis Kid stirbt, nutze deine ganze Botsammlung dafür. Hab ich 1x versucht, danach nicht mehr, weil ich nicht sonderlich weit gekommen bin - 263 von 20,000 Punkten. Erfordert, dass alles ein ähnliches Level hat, ist auch somit ziemlich unsinnig, wenn das noch nicht der Fall ist. 200 Goldmünzen Eintritt - nicht grad wenig, gerade, wenn man nicht weit kommt.
Passive & Aktive Fähigkeiten: Man konnte alle Kampfteilnehmer damit ausstatten. Gibt's auch in Common/Special/Rare/Epic/Legendary, man kann drei gleiche gegen ein zufälliges höheres eintauschen. Ausnahme bildet das Legendary, für das man 7 Epics braucht - also 21 Rares, 63 Specials oder 189 Commons. Das Legendary, das man herausbekommt, kann man sich im Übrigen natürlich nicht heraussuchen, bis man ein brauchbares hat, dauert's bisschen. Die Fähigkeiten sind ziemlich unterschiedlich und machen z.T. den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus - ein gut getimeter Corruption Bolt oder Snowball, die Gegner gezielt aus Kämpfen nehmen können, sind viel wert.
Random Events: Gibt's sowohl innerhalb Danger Zones als auch so. Meistens sind's andere Botmaster, die Kid zum Kampf herausfordern wollen, selten Heilung oder Teleportation irgendwohin.
Vielleicht noch fix zum Kampfsystem, weil das eigentlich der Pluspukt am Spiel darstellt: Es ist schwer strategiebasiert, und ausgeglichene Teams aufzustellen, lohnt sich massiv. Bots werden in "Klassen" unterschieden und davon gibt's sechs verschiedene: Tanks, Sniper, Chaser, Brawler, Evader und Supporter. Die machen genau das, was auch auf ihren Büchsen steht: Tanks stecken Schaden für den Rest vom Team ein, richten dafür aber auch keinen an, Supporter verstärken alle anderen Bots, Evader sind schnell und eignen sich oftmals gut gegen andere Nahkämpfer, haben aber Schwierigkeiten bei Fernkampf-Angriffen. Ein weiteres Layer an Strategie wird durch Fähigkeiten und Passives geboten und bei einigen Bossen wird das auch erfordert. Den Lv23-Ölfritzen, der seine Ölbrühe durchgehend in den Sumpf kippt, hab ich nach rund sechs Versuchen immer noch nicht kaputtbekommen.
Ach genau: Das Kampfsystem funktioniert ungefähr wie das von Digimon World: Next Order - Autokampf, mit Befehlen von außen. Man kann sich selbst entscheiden, diese Befehle von außen (und die anfängliche Platzierung der Bots) durchzuführen - oder das auch den Auto-Modus machen lassen. Die AI ist aber manchmal ziemlich ineffizient bis blöd, platziert einen Sniper z.B. mitten in gegnerischen Bots, der im Anschluss in nicht mal 'ner Sekunde von diesen zerrissen wird. :hehe:
That being said, und um jemanden zu zitieren: "Für 'ne Stunde kann man's vielleicht mal spielen, aber mehr und BW Odyssey spielt sich komplett öde". - Das stimmt wohl. Viel verändert sich über die Gebiete auch nicht, außer dass sowohl Bots als auch Fähigkeiten als auch die Umgebung zunehmend ekelhafter werden. Aber ich hab Rainbow Moon auch irgendwie überstanden, dagegen ist das hier Kinderkram. :D
Botworld! :A
Ich hatte letztes Jahr (oder wars schon vorletztes Jahr?) mal ins Mobile Game geguckt. War ganz witzig, habs aber schnell abgebrochen da das Ding wohl damals schon im Maintenance Mode war. Hier und da nochmal nen neuer Bot aber kein neuer Content wie komplett neue Gebiete mehr. Das Spiel wurde wie gesagt als Single Player Spiel rereleased und alles was irgendwie P2W war oder Stamina brauchte flog raus. Der Reparier Kanister ist z.B. in jeder Zone aktiv, aber im Mobile Game hatte man nur X davon pro Tag zur Verfügung, danach musste man warten oder neue kaufen. Gibts hier nicht mehr, hier hat man einfach unendlich. Der Shop hatte sich nur alle X Stunden/Tage resettet, hier passiert... irgendwie anders, ich weiß noch nicht woran das hier gebunden ist. In der Arena hat man früher bei Niederlage natürlich Punkte verloren, ist hier auch nicht so, man kann nur Auf- aber nicht Absteigen.
Ich find das Spiel ganz witzig, aber es ist echt grindlastig. Hier und da mal ne Stunde oder Zwei und dann ist auch gut. Ich spiels aktuell auch noch, bin aber ich glaube 2 Gebiete hinter Kael. Ich dürfte mein Boot auf Level 8 haben, Kael ist glaube ich bei 11?
Der Shop hatte sich nur alle X Stunden/Tage resettet, hier passiert... irgendwie anders, ich weiß noch nicht woran das hier gebunden ist.
Hab ich mittlerweile rausbekommen - nachdem man 100 Contract-Punkte bekommen hat, erneuert sich der Shop. Ich nehme mal an, auch dann, wenn es keine weiteren Boot-Upgrades mehr gibt (weil die Contract-Punkte an die Boot-Upgrades gekoppelt sind).
In der Arena hat man früher bei Niederlage natürlich Punkte verloren, ist hier auch nicht so, man kann nur Auf- aber nicht Absteigen.
Bei dir vielleicht. :p Ich hab gestern noch mit meinem Bot-Team (Ram 21, Sheller 20, Bullwark 20, Longshot 20, Bigshot 20, Phantom 20) bis ~Rating 3,800 gespielt und hab bestimmt für 30 Minuten zwischen 3,600 und 3,800 gehangen, weil ich immer mal wieder verloren hab. Das läuft genau, wie man sich das vorstellt: Bei Sieg gibt's +30-40 Punkte - und bei niederlage dasselbe abgezogen. Anscheinend ist der Fortschritt der Arena aber auch an deinen eigenen gekoppelt, ergo kannst du nicht überleveln: Du findest stattdessen einfach nur stärkere Gegner. :D
Ich find das Spiel ganz witzig, aber es ist echt grindlastig. Hier und da mal ne Stunde oder Zwei und dann ist auch gut. Ich spiels aktuell auch noch, bin aber ich glaube 2 Gebiete hinter Kael.
Ja genau. Wenn ich mich recht erinner, bist du irgendwo in Fall Grove (Gebiet 3). Ich hock irgendwo in der Parched Sea (Gebiet 5) und komm nicht weiter. Die Bots dadrin grenzen an Lv23-25 (tatsächlich hab ich auch einen Omega-Bot gefunden, aber nicht gepackt, war zu hoch), und mein höchster ist Ram mit Lv21, der nix gegen 3-5 Lv24er Bots reißt. Die Materialien für Lv20+ sind schwer zu bekommen, da sie auf den Bot selbst zugeschnitten sind - findet man keine Rams, kann man Ram nicht aufleveln.
Ich glaub Ich dürfte mein Boot auf Level 8 haben, Kael ist glaube ich bei 11?
Auf einem guten Weg zu Boot-Level 12. :D
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 186
Wie schon im Hauptthread geschrieben: Dokimon: Quest ist durch. War 'ne durchwachsene, enttäuschende Erfahrung, aber vielleicht erwarte ich von Mon-Likes auch mittlerweile zu viel. Das eine oder andere abseits von Pokémon (samt Fangames/Hacks) war ganz brauchbar, der Großteil irgendwie nicht. So auch Dokimon Quest. Ich werd Vergleiche mit den anderen Mon-Likes anstellen, die ich so gespielt hab. Wie üblich gibt's Listen:
Story:
Es wird wieder mit der Prämisse gespielt, dass Dokimon, obwohl sie gezähmt/gefangen/whatever werden können, sehr gefährlich sind. Wenn man das nutzen möchte, muss man das aber auch schon zeigen. Besser umgesetzt hat's z.B. Monster Crown, als ein Zähmer, der aufs Meer fliehen will von einerm Garados-Verschnitt versenkt wird, aber hier: Nix. Es wird immer nur angegeben, und referenziert (z.B. dass Dokimon auch Leute entführen und auffressen), aber es wird nicht umgesetzt. Das Einzige, was mir hierzu einfällt, ist, dass "Arenaleiter" Aki im Laufe der Story ein Auge verliert, was aber auch nichtmal bedingt durch die Dokimon war.
Team Xer stellt ein einzelnes großes No dar. Weder wird geklärt, woher sie die Möglichkeiten haben, die Dokimon zu versklaven, noch, was sie vorhaben und präsentiert werden sie wie das dümpelige Team Skull: Verpeilt, dümmlich, nicht wie eine echte Bedrohung. Dafür, dass sie eigentlich Chaos stiften wollen (z.B. spricht Aki über Naturkatastrophen, die sie durch Cokimon verursachen wollen), passiert unfassbar wenig in der Richtung. Dass sie die Legendären Dokimon auch versklaven konnten, ist absolut unwichtig, weil sie nur gegen Ende vorkommen und sonst nicht erwähnt werden.
Beide Rivalen, Ai und Koi, spielen im Laufe des Spiels nicht mal mehr eine untergeordnete Rolle, sondern tauchen nicht mal mehr auf.
Die eigentliche Story ist ja die: Maiko, die Kindheitsfreundin des MCs (und auch Ai und Koi), ist vor Jahren im Wald verschwunden und nun, da sie Ranger-volljährig sind - also, 11 Jahre alt, wollen alle drei Maiko suchen gehen. Die Suche und die Hinweise, wo Maiko ist, hätten deutlich präsenter sein können. Stattdessen geht's überwiegend darum, dass Team Xer irgendwie irgendwo Stunk macht.
Die komischen Seher-Kräfte von Rei und Aki bzw. ihre Herkunft werden nicht weiter augegriffen. Natürlich sind sie aber Schlüsselelement bei der Suche nach Maiko.
Wie Team Xer überhaupt an die Möglichkeiten kam, Gad'riel, eine ziemlich böse und mächtige Kraft aus einer anderen Welt zu versklaven und sich gefügig zu machen (wobei die gegen Ende auch keine Rolle spielen), bleibt unbekannt. Immerhin ist das ihr Mittel der Wahl, die Welt zu übernehmen, da erwarte ich schon bisschen mehr.
Die zweite Hälfte des Spiels ist nur unfassbar öde. Besiege Ellite-Ranger X, der im Weg herumsteht. Vier Stück. Ideal. -_-
Das offene Ende nützt überhaupt nichts. Maiko hat ihre Erinnerungen an Gad'riel und die Schattenwelt, in der sie gefangen war, verloren und MC kann nichts dagegen tun. Es gibt einen Weg, der mit einer Fortsetzung angekünsigt wird. Wie das Ganze abgelaufen ist? Fehlanzeige. Was Maiko durchmachen musste? Fehlanzeige. Warum Big Bad ausgerechnet sie in die Schattenwelt verfrachtet hat? Nix da. Unbefriedigend auf allen Ebenen.
Gameplay:
Bound Dokimon sind ein Thema. Die funktionieren ähnlich wie Schatten-Viecher aus XD: Gale of Darkness - sie sind stärker als normal, können sich nicht entwickeln und haben keine Seele mehr, die man ihnen aber mit einem Item zurückgeben kann (ziemlich unpassend mMn). 'Ne wirkliche Relevanz besitzen die auch eigentlich nicht.
Gleich im Anschluss: Dokimon-Diebstahl ist vielleicht gefühlte viermal überhaupt wichtig und/oder einsetzbar. Gerade da die NPCs auch davon reden, dass Team Xer ihnen die Dokimon versklavt und dann einfängt, hätte man deutlich mehr draus machen können.
Flinch-Angriffe sind schrecklich übertrieben und kippen jegliche Balance. "Biss" hat 100% Genauigkeit und Flinch sitzt jedes Mal. Weitere Verfechter dieser Angriffe sind Dragon Jaw (eingesetzt von Atlas, Lantis, Coalbra), Low Blow (Haracker, Punchbox) und noch bisschen mehr. Betäubenden Angriffen bitte keine 100%-Erfolgsrate geben, bricht das Spiel, bitte danke.
Keine Ahnung, ob das ein Bug oder ein Feature war, aber falls letzteres, ist es ziemlich blöd: Im 2v2-Kampf hat das Partner-Dokimon den Angriff abgebrochen, wenn ein eigenes Dokimon K.O. geschlagen wurde. In extremen Fällen (die selten aufgetreten sind, hundsdummer AI sei Dank) ist man auf diese Weise nicht mehr zum Zug gekommen. Die Gegner waren von diesem Bug nicht betroffen.
Mir ist klar, dass das bei Pokémon auch ähnlich ist, aber hier hat's mich ziemlich gestört: Einige Dokimon waren (wie immer) physisch/magisch ausgelegt, bekamen aber nicht die Möglichkeiten, diese erhöhten Werte zu nutzen. T-Kobom bekam als einzige Elektro-Spezial-Attacke "Charge Beam" spendiert, die ziemlich stark war, aber eben auch aufgeladen werden musste. Ineffizient.
Die Welt wirkte in Summe leer und starr - vielleicht, weil einige Weltenobjekte wie Gräser und Bäume Animationen abbekommen haben, Wasser aber z.B. nicht. Man konnte auch viele Gebäude nicht betreten, was das Ganze nochmal schlimmer werden ließ.
Der Difficulty Spike, der ungefähr nach Magmas Niederlage stattgefunden hat und den Flow vom Spiel unterbricht. Besagter Gegner war Lv40 und regulär sind die eigenen Dokimon (wenn man nicht grindet) hier zwischen Lv20 und Lv25. Ergo: Grinden, weil die späteren Trainer in Doppelkämpfen trotzdem ziemlich haarig sind (auch wenn man oben genannten Flinch-Move nutzt). Später bekommt man es mit Lv50-70-Dokimon zu tun, die dann aber kein Problem mehr sind, Mein Team war rund Mitte 30.
Irgendwas dazwischen:
Z.T. werden falsche Pronomen für den MC verwendet (hier: "he" für weibliche MC). Entweder man implementiert Geschlechtsauswahl ordentlich oder man lässt es ganz. Im Englischen ist's durch "they" nochmal einfacher.
Liegt natürlich an mir, aber ich fand die Dokimon-Namen dieses mal (gerade im Englischen) schrecklich unkreativ, egal ob das Soul, Ariel (für 'ne Engelsgestalt), Furball, Atlas, Midnight oder Vergleichbares war.
An zwei Stellen (ganz am Anfang, wenn man in den Wald geht und irgendwo kurz vor'm Ende) wechselte der Piano-OST zum 8-bit-OST, sodass beides abgespielt wurde. Sollte nicht sein, nehm ich an?
Über die positiven Ansätze vom Spiel muss ich mir erst noch Gedanken machen, aber: Es sind eh nicht so viele. Der Piano-OST ist ganz gut und das Monsterdesign kann sich sehen lassen. Irgendwie war's aber auch nicht mehr als das.
Sylverthas
17.01.2025, 16:01
Das eine oder andere abseits von Pokémon (samt Fangames/Hacks) war ganz brauchbar, der Großteil irgendwie nicht.
das Subgenre ist halt Mist :D
das Subgenre ist halt Mist :D
Kommt drauf an. Ich finde, ein Mon-Like (im weitesten Sinne beschrieben als Spiel, das sich darum dreht, dass ein schwacher Herrscher, der die Kontrolle über überwiegend willenlose Monster erlangt und mit ihnen gegen andere herscher/Monster kämpft) muss zwar das Rad nicht komplett neu erfinden, ich bin aber nicht allzu begeistert davon, wenn das Konzept ziemlich plump kopiert wird - bisschen eigenständig sollen derartige Spiele schon sein. Auf der anderen Seite finde ich, äußert sich gut kopiert meist leider besser als schlecht selbstgemacht. Umso stärker merkt man dann, wenn ein Mon-Like doch mehr eigenes versucht und dabei Erfolg hat, wie Cassette Beasts, was aber streng genommen auch nicht der Definition oben entspricht, weil man da auch selbst kämpft, anstatt seine Viecher vorzuschicken :D
Die andere Seite der Medaillie: Spiele, die eindeutig eine Monster-Sammel-Mechanik besitzen (am besten noch mit passendem Lexikon), aber bei denen man an der Seite der Monster selbst kämpft (SMT, Rune Factory) oder eben sich in diese verwandeln bzw. ihre Fähigkeiten nutzen kann (Persona, Cassette Beasts). Inwieweit greift da die Verachtung für Mon-Likes?
Wobei ich sagen muss: Es wäre eher richtig, zu behaupten, dass "der Großteil" meiner gespielten Mon-Likes eher mid war als schlecht. Sehr wenige gute und sehr wenige schlechte => alles ist wie immer.
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 187
Ich hab die Tage noch so ein anderes seltsames Spiel angefangen. Kein JRPG, sondern ein WRPG. Oder eher ein NRPG?! Die Rede ist von Earthlock, was ich 2018 angespielt und nach kurzer Zeit abgebrochen habe. Ich bin mir nicht mehr sicher, warum, aber es hatte definitiv mit der grottigen Dialogführung und der gähnenden Leere auf der Weltkarte zu tun.
Dieses Forum hat ja eh einige Experten hervorgebracht, die mit einem potenziellen Meisterwerk wie diesem ganz gut umgehen können. Mal reinhorchen:
Hab Earthlock mal angespielt. Vom Aufbau her ein sehr klassisches Ost-RPG mit einigen interessanten Elementen und guter Charakterentwicklung. Die Welt an sich ist sehr gut gelungen und auch den Soundtrack fand ich klasse. Charaktere allerdings austauschbar, Story ziemlich belanglos und die Kämpfe dauern mir persönlich einfach zu lang, weshalb ich es dann doch abgebrochen habe [...]
Earthlock wird leider zum Ende hin immer schlechter. Ich bin bei ca. 80%, kann mich allerdings gar nicht mehr dazu durchringen, es weiterzuspielen, u.a. wegen der von dir schon erwähnten Kritikpunkte (v.a. die Kämpfe werden immer zäher und werfen kaum EXP ab).
10 heißt:
EARTHLOCK - Pfui!
An Xenosaga 2 traue ich mich höchstwahrscheinlich nicht ran und auch Earthlock ist mir zu übel. Mir ist klar, dass wohl hin und wieder jemand sagen wird "Ja, aber! DAS Spiel ist doch gut!", aber Schwamm drüber.:p
Wäre zur Abwechslung ein RPG mit Rundenkämpfe, ähnlich wie Earthlock.
Da beide RPGs auf mich lediglich einen guten Eindruck machen und über 20 Stunden beanspruchen, werde ich die vermutlich hinten anstellen.
Ergo: Keiner hat's durchgespielt, kann nur gut werden. REIN DA!
Well. Dachte ich zumindest. (Nicht wirklich.)
Wenn ich Earthlock beschreiben müsste wäre es wohl - basic. Es funktioniert (mehr schlecht als recht), ist aber nichts Besonderes. Es setzt keine wirklich neuen Akzente. Es hat nix, was ich als innovativ bezeichnen würde, alles plätschert nur gemütlich vor sich hin. Die Story bisher ist bodenständig, aber nicht spannend. Die Charaktere haben ungefähr so viel Profil wie ein gedritteltes Stück Toilettenpapier. Kurz: Mir fällt kein Grund ein, warum man's spielen soll außer natürlich aus 1/3 Überzeugung, dass es doch nicht so schlimm ist, 1/3 Bedauern, sich ein solches Spiel anzutun und 1/3 schierer Willenskraft. :|
Worum es geht:
Ivy büxt mit dem Flieger ihres Vaters bei einer Art Flugübung aus und bruchlandet irgendwo in der Wüste.
Amon und sein Ziehvater Benjo plündern eine Ruine und stoßen dabei auf einen merkwürdigen Stein.
Diesen Stein will eine gewisse Arderyn haben und entführt Benjo.
Amon kann das nicht auf sich sitzen lassen und sammelt eine Reihe an seltsamen Gestalten (ergo: seine Partymitglieder), um Benjo irgendwie zu retten.
The end.
10 von 12 Stunden geht's jetzt darum, Benjo zu retten und ein Ende ist irgendwie nicht in Sicht.
Was macht Earthlock aus?
Gähnende Leere in Gebieten v.a. auf der Weltkarte.
Komplett grauenhafte Dialoge inklusive einem gezielten "WIR SCHAFFEN DAS! Und wenn nicht, müssen wir wohl unsere Strategie ändern!" vor jedem einzelnen Bosskampf (die bisher pisseinfach sind).
Rechtschreibfehler. Kluppe. Jawoll.
Noch mehr Rechtschreibfehler.
Ein in der Theorie ganz gut durchdachtes Klassen- und Stance-System, das bisher absolut unterbenutzt ist. Mal sehen, ob ich das später noch brauch.
Man kann Gras beim Wachsen zugucken! Und das in Echtzeit, ein echter Knaller!
Schnüffel-Schatzsuche powered by Sturmhund Taiga, die sich sogar lohnt, weil man arm ist wie 'ne Kirchenmaus xD
Was ernsthaft cool ist: Eine äußerst diverse Party (zumindest für den Zeitpunkt, als es herauskam)!
Fangen von Bibis. Diese elendigen Mistviecher :<
Der besten Quest ever, die von Amon verlangt, was jedem Questgeber das Herz in der Brust aufgehen lässt: Sammle Schrott: 20/20 :hehe:
Gegnern, die sich nach nichts anfühlen und zäh wie Kaugummi sind, während sie rund 3% Erfahrung eines Levels bringen.
13 gepulllte Gegner auf der Weltkarte, die man aber nicht mit AoE erledigen kann, weil's keinen nennenswerten AoE abseits der Ultimates gibt -_-
Das ERF-Belohnungssystem (wesentlich mehr ERF bei mehr Gegnern), das auf dem Papier zwar cool ist, da es schwierigere Kämpfe begünstigt ... die aber dann nahezu unmachbar sind, weil es ja keinen AoE gibt - und auch keine Heilung in der Form :(
Short Story: Ich glaub ich hab mein Lowlight of the year schon und wir haben grade mal Ende Januar. :3
Ohh. Das ist so lustig Kael, da es eins der wenigen (unter 5) RPGs ist, welches meine Frau gespielt hat. Meine Frau hat es nach 32 Stunden abgebrochen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sie schon relativ weit war, aber dann mit den Kämpfen einfach nicht mehr klar gekommen ist.
Interessant zu sehen, wie schlecht das hier angekommen ist xD
Ohh. Das ist so lustig Kael, da es eins der wenigen (unter 5) RPGs ist, welches meine Frau gespielt hat. Meine Frau hat es nach 32 Stunden abgebrochen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sie schon relativ weit war, aber dann mit den Kämpfen einfach nicht mehr klar gekommen ist.
Witzig. Bisher sind die Kämpfe aber noch ganz gut machbar - wenn man sich halt nicht grad mit 13 Gegnern am Stück anlegt. Aber ja, das ist schon ein Problem. Grundsätzlich bringt nichts wirklich Erfahrung - außer man spielt ungefähr 4 gegen 10, und um die 10 Gegner effizient zu erledigen, fehlt der AoE, den man abseits der Ultimates nicht hat. Winy hat's ja auch ungefähr bei 80% Fortschritt abgebrochen, das kommt ungefähr hin - an der Stelle, an der deine Frau das Spiel abgebrochen hat, bin ich noch gar nicht. :D
Interessant zu sehen, wie schlecht das hier angekommen ist xD
Vor allem - wie's halt echt anscheinend niemand durchgespielt hat. Es wurde nicht mal wirklich darüber geredet. Gut, kleines Indie-Game-Studio und so aber trotzdem. 2016, als es herauskam, war zumindest noch mehr los hier. :D
Vor allem - wie's halt echt anscheinend niemand durchgespielt hat. Es wurde nicht mal wirklich darüber geredet. Gut, kleines Indie-Game-Studio und so aber trotzdem. 2016, als es herauskam, war zumindest noch mehr los hier. :D
Vor allem ist meine Frau das genaue Gegenteil von mir/uns. Während ich schauen muss, dass mein Backlog sich nicht jedes Jahr verdoppelt, muss meine Frau teilweise Wochen lang auf Steam suchen, bis sie ein neues Spiel entdeckt, was sie spielen mag. Daher spielt sie Spiele, die ihr auch nicht ganz so liegen, dann trotzdem bis zum Ende durch (hat bei vielen Spielen wie Stardew Valley und MMOs auch hohe 3 bis 4stellige Stunden). Dass selbst sie das Spiel nicht zuende gespielt hat, sagt viel aus xD
Hab zumindest gesehen, dass sie die Errungenschaft Ernte über 1000 Feldfrüchte hat - keine Ahnung, ob das viel ist in dem Spiel xD
Vor allem ist meine Frau das genaue Gegenteil von mir/uns. Während ich schauen muss, dass mein Backlog sich nicht jedes Jahr verdoppelt, muss meine Frau teilweise Wochen lang auf Steam suchen, bis sie ein neues Spiel entdeckt, was sie spielen mag. Daher spielt sie Spiele, die ihr auch nicht ganz so liegen, dann trotzdem bis zum Ende durch (hat bei vielen Spielen wie Stardew Valley und MMOs auch hohe 3 bis 4stellige Stunden). Dass selbst sie das Spiel nicht zuende gespielt hat, sagt viel aus xD
Heftig. Aber in Stardew Valley kann man schon auch ordentlich Zeit reinversenken. :D
Hab zumindest gesehen, dass sie die Errungenschaft Ernte über 1000 Feldfrüchte hat - keine Ahnung, ob das viel ist in dem Spiel xD
Da geht's nur darum, dem Gras regelmäßig beim Wachsen zuzugucken. Ich denk, man kriegt das auf dem Weg zum 24-Pflanzen-Achievement. Das Ding ist ja: Der Garten ist eigentlich echt nicht nutzlos, da man so relativ günstig an Munition (Ivys Pfeile und Amons Schüsse) kommt ... aber die reicht mir jetzt halt trotzdem bestimmt bis zum Ende vom Spiel. :hehe:
EDIT: Bin bei 9/34 Achievements, btw. Long way to go. :)
Winyett Grayanus
29.01.2025, 16:10
Tauscht ihr euch hier allen Ernstes gerade ausgiebig über Earthlock aus? Was ist denn hier für eine Seuche ausgebrochen?:D
Na, dann Glückauf, Hals- und Beinbruch, Godspeed und möge das Glück mit dir sein.
Vielleicht wirst du ja der erste von uns, der es durch hat.:bogart:
Hab es tatsächlich über Family Share eben installiert...
Bin aber erst mal auf Kaels Bericht, wenn er es durch und 100% achievements freigeschaltet hat, gespannt :')
Tauscht ihr euch hier allen Ernstes gerade ausgiebig über Earthlock aus? Was ist denn hier für eine Seuche ausgebrochen?:D
Um ehrlich zu sein - ich hab mich mit 'nem anderen User über schlechte Spiele unterhalten. Da ging's dann darum, was das schlechteste Spiel war, das ich durchgespielt habe - Unity Unions (und wenn das nicht zählt, dann Mimana Iyar Chronicle). Dann ging's um das schlechteste Spiel, das ich nicht durch-, aber angespielt habe. Dann hab ich "Freakin' Earthlock" genannt und Screens gepostet: "Null Substanz, Riesige Welt, die aus nichts besteht" und dass "der Humor nicht mein Fall" sei. Dann hab ich Earthlock am 18.1. zu den Vergessenen hinzugefügt, am 19. wieder angefangen und mir seitdem jeden Tag ein bisschen gegeben - es ist noch genauso furchtbar wie damals (=2018). "Null Substanz" trifft's ganz gut.
Na, dann Glückauf, Hals- und Beinbruch, Godspeed und möge das Glück mit dir sein.
Vielleicht wirst du ja der erste von uns, der es durch hat.:bogart:
Bin ja schon halb durch - und ich hab noch fast jedes grässliche Game durchgespielt, dass ich angefangen habe (außer vielleicht Various Daylife und noch paar andere :p).
Hab es tatsächlich über Family Share eben installiert...
Bin aber erst mal auf Kaels Bericht, wenn er es durch und 100% achievements freigeschaltet hat, gespannt :')
Oh God.100% wird 'ne Challenge. Aber dafür sind wir ja hier, nicht? :D
LittleChoco
29.01.2025, 18:40
Also, im Regal hab ich es auch zu stehen, aber wenn ich eure Meinungen so lese, schiebe ich es wohl eher nach hinten als nach vorne. :D
Sylverthas
29.01.2025, 18:48
13 gepulllte Gegner auf der Weltkarte, die man aber nicht mit AoE erledigen kann, weil's keinen nennenswerten AoE abseits der Ultimates gibt -_-
Das ERF-Belohnungssystem (wesentlich mehr ERF bei mehr Gegnern), das auf dem Papier zwar cool ist, da es schwierigere Kämpfe begünstigt ... die aber dann nahezu unmachbar sind, weil es ja keinen AoE gibt - und auch keine Heilung in der Form :(
Klingt aber schon nach nem Risk vs. Reward System, was sowas eigentlich sein sollte. Im Prinzip genau das Gegenteil zu dem, was Klunky so über Fantasian berichtet.
Nicht, dass das das Spiel für mich auch nur irgendwie interessanter machen würde xD
Also, im Regal hab ich es auch zu stehen, aber wenn ich eure Meinungen so lese, schiebe ich es wohl eher nach hinten als nach vorne. :D
Man kann's wahrscheinlich schon spielen, aber Earthlock macht eben nicht wirklich etwas besser/intelligenter/außergewöhnlicher als ein Kemco-Spiel z.B. Ich hab vorhin noch für ~5h weitergemacht (18h gesamt und 77% Story) und es ist wieder etwas besser geworden ... vom Status komplett uninteressant auf überwiegend langweilig oder so.
Klingt aber schon nach nem Risk vs. Reward System, was sowas eigentlich sein sollte. Im Prinzip genau das Gegenteil zu dem, was Klunky so über Fantasian berichtet.
Es funktioniert schon, hat aber zwei Nachteile:
Wenn man mal 12-13 Monster auf adäquatem Level pullt, dauert's ohne Ultimates sehr lange (wie schon gesagt, kein nennenswerter AoE). Außerdem hat Winy Recht - Monster sind zäh und hauen vor Allem auch ziemlich zu.
Und selbst wenn man die so erledigt, bringen sie vielleicht 5-7% der ERF-Leiste. :rolleyes: Die letzten paar Level (gibt ein Cheevo fürs Erreichen für Level 20, meine Charaktere sind jetzt 13-18) ziehen sich wie Kaugummi - alles nach Level 15, um genau zu sein. Hab das Gefühl, man wollte hier den Spieler bisschen im Fortschritt bremsen, weil ein Level in Earthlock viel ausmacht.
Vielleicht fliegt's die Tage auch auseinander, mal gucken. Bisher spielt sich's noch relativ akzeptabel (ergo: nicht wirklich frustrierend, ohne große Walls etc.), dementsprechend ist's vermutlich das nächste Spiel, was durchgespielt wird. Earthlock ist aber trotzdem nicht gut. xD
Und ich dachte schon ich bin schuld, weil ich das letztens erwähnt hab.
Ich habs btw auch gekauft, aber gerade keine Lust auf Solo RPGs. Und selbst wenn wäre erstmal Regalia dran. xD
Und ich dachte schon ich bin schuld, weil ich das letztens erwähnt hab.
Ne. Hätte aber auch gut sein können. *kratz*
Bin jetzt bei 89% Story-Komplettierung (muss zugeben, es spielt sich zumindest echt flüssig - 6 Stunden am Stück waren kein Problem) - Eigentlich fehlt nur noch der Endboss, soweit ich das sehe. Ich hab alles noch nebenbei mitgemacht, was ich machen konnte - Monco, den Hohlen besiegt oder wie der hieß (der wohl einzige Superboss) und noch bisschen mehr.
Ich versteh jetzt, warum sich jeder über das Ende beschwert. Als man das Eis-Erz beschaffen muss, streunern zahlreiche Gruppen zwischen 6 und 8 Monstern in diesem Dungeon herum, gegen die man nichts reißt, wenn man seine Ultimate nicht ready hat. Als ich Ive (ich seh jetzt erst, dass die nicht Ivy heißt, nicht wie eine gewisse Dominatrix xD) wieder mit Taika zusammengesteckt hab, ist von den Gegnergruppen nichts mehr übrig geblieben. Blitzgewitter ist ein guter Skill. :3
Ich spiel's wohl später noch weiter, sodass ich's heute durchkrieg - und dann guck ich noch, was ich für die 100% machen muss. Viel hab ich ja schon vorbereitet (Schatzkarten, Krebse, Garten Lv3, 24 Pflanzen, Perks, Maximal-Level 20, Komplettierung der Talent-Boards, Waffencrafting, und noch mehr, was mir grade nicht einfällt), und viel sollte es nicht mehr sein. Postgame gibt's eh nicht, soweit ich weiß.
... und durch.
https://i.imgur.com/vKTG351.png
Crashkurs durch das Spiel:
Ich bin mittlerweile durch und weiß *immer noch nicht*, worum es genau geht. Welche Rolle hat MC Amon überhaupt gespielt?
Was wusste Benjo über das Earthlock? Kann kein Zufall sein, dass er und Amon das Ding ausgebuddelt haben und Amon hat Verbindungen zu ausgestorbenen Vorfahren. Aber: Es wird nichts draus gemacht.
Das Gleiche gilt für die Umgebungsstory. Ist cool, dass sich der Planet nicht mehr dreht, und aufgrund dessen unwirtlich wird, aber ich hätte mir hier mehr Kommentare darüber gewünscht, wie das zustandekam. Stattdessen: Nix. Hilft auch nicht, dass das Spiel bestimmte Begriffe für herkömmliche Phänomene verwendet.
Sämtliche Charakere sind dünner als Papier und wirken wie zusammengewürfelt. Kein Profil, nix. Bei einigen weiß ich nicht mal mehr, wofür die in der Party sind - Olia fällt mir da ein. Tad auch, aber den haben sie immerhin zusammengebaut.
Die Leere am Anfang auf der Weltkarte erschlägt einen zunächst - das wird aber besser.
Die Dungeons sind überwiegend okay - es gibt sowohl Rätsel-Dungeons, in denen so gut wie keine Kämpfe stattfinden als auch Durchlaufdungeons.
Die spezifischen Fähigkeiten, die die Partymitglieder bekommen haben, werden oft angewendet, was gut ist. Lediglich Ives Schleichen hab ich nicht verwendet.
Ein wirklich positiver Aspekt des Spiels sind auf jeden Fall die Talentboards. Grob: Man kann Stat-Tiles auf ein Board packen, das vom Platz her begrenzt ist - die Punkte dafür bekommt man durch Level-Ups und Bindungslevel. Die Tiles sind auch begrenzt, somit werden zwei Probleme ausgehebelt: Dass man durch Anwendungen von nur Tiles einer Art zu stark wird - weil diese nur begrenzt zur Verfügung gestellt werden. Gleichzeitig motiviert das Stärkerwerden durch Bindungslevel auch dazu, jeden Charakter mal auszuprobieren - und tatsächlich: Ich hab jeden einzelnen Charakter auch verwendet! (Olia und Tad hab ich aber aus der Party geworfen, als alles maximiert war. :p)
Gegner regulär zu erledigen, abseits ihrer Gruppen, hat sich absolut nicht gelohnt, bringt nur vernachlässigbare EXP. Man kann bis zu acht Gegner in einen Kampf verwickeln, was die erhaltenen EXP schlagartig vervielfacht - muss dann aber auch mit diesen acht Monstern klarkommen. Speziell später, und besonders in der Anvrium-Höhle, sind die Gänge sehr eng und man kann gucken, wie man dadruch kommt, ohne zu kämpfen, weil die Viecher wirklich zuschlagen und Verteidigung nicht dagegen hilft. (Fliehen/Totstellen ist ein Thema und funktioniert immer.)
Das Ultimate-Management ist zwar bitter notwendig (wie gesagt, ohne Ultimates kann man Monster nur schlecht erledigen), aber es gibt später Möglichkeiten, das zu umgehen (Bindungssamen). Die werden passend zum ersten größeren Difficulty Spike freigeschaltet.
Speaking of which: Das Spiel spiked zweimal ziemlich übel - im dritten und vierten Gebiet. Als man ins ditte Gebiet überwechselt, bekommt man von einem NPC mitgeteilt, dass man bitte auf der Straße bleiben soll. Passend, denn kurz danach gibt's einen weiteren Partymember und Tonnen an hinterhergeworfener EXP.
Man kann so ziemlich alles mit irgendwelchen Statusveränderungen beschmeißen, inklusive den Endboss, der auch immerhin für eine einzige Runde, verbrannt, elektrisiert, ertrunken, eingefroren und vergiftet war.
Den Boss-Rush empfand ich als unglaublich einfallslos (alles Repeats), den letzten Dungeon als unwürdig, den Endboss als schlechten Witz - ich musste nicht mal heilen. Sollte nicht sein. Und auch so hat man sich nicht wirklich gedanken darum gemacht, was Gnart können soll - die Multi-target--Heilung als Ultimate ist schön, aber auch viel zu krass.
Amri-Management wurde zunehmend unwichtiger. Nicht gut umgesetzt.
Das Management vom Garten kann man zwar in der Theorie auch weglassen, aber die Nutzung des Gartens, des Anbaus von Samen und des Erntens ist gleich in mehrerlei Hinsicht effizient - Munition und Geld. Wenn man Amons und Ives Stance dazu nicht verwendet, kann man's sein lassen.
Die Stances waren unterschiedlich nützlich, es hat sich aber eine herauskristallisiert, die besser ist. Amon verwendet fast nur seine Blaster-Stance, Ive fast nur ihre Lanzen-Stance, Taika fast nur ihre Atem-Stance und Gnart tatsächlich beide, weil man Heilung bekanntmich nicht immer braucht und eh überbewertet ist. Bei Olia hab ich die Kriegerstance überwiegend verwendet, bei Tad seine Buff-Stance.
Reicht erstmal. Vielleicht fällt mir später noch mehr ein.
Weiter geht's dann mit Kamibako. Kann noch nicht viel dazu sagen, hab drei Stunden versenkt - aber es spielt sich ungefähr so, wie ich's erwartet hab.
Wo lang die Spielzeit so ungefähr, für das 100% Durchspielen? Das ging ja jetzt - gefühlt - dann doch schnell xD
Wo lang die Spielzeit so ungefähr, für das 100% Durchspielen? Das ging ja jetzt - gefühlt - dann doch schnell xD
Oh yea. Das könnte ich auch noch editieren - für 100% hab ich ~26h gebraucht (25:59h ^^) . Steam sagt 30h, aber ich war auch paar mal weg, das addiert sich auf. xD
Sylverthas
31.01.2025, 15:27
Das Gleiche gild für die Umgebungsstory. Ist cool, dass sich der Planet nicht mehr dreht, und aufgrund dessen unwirtlich wird, aber ich hätte mir hier mehr Kommentare darüber gewünscht, wie das zustandekam. Stattdessen: Nix. Hilft auch nicht, dass das Spiel bestimmte Begriffe für herkömmliche Phänomene verwendet.
Wie, der Planet hat sich plötzlich aufgehört zu drehen und das ist dann das Setup vom Game? Ja, also da würde man ja erwarten, dass es irgendwie zu Sprache kommt, was die Gründe sein könnten xD
War das Spiel gerushed? War ja n Kickstarter Projekt, vielleicht ging ihnen das Geld aus. Btw. was hats mit dem Untertitel "Festival of Magic" eigentlich auf sich?
Das Talentbrett klingt aber ganz cool. Vor allem, wenns einen motiviert, die anderen Partymitglieder auszutesten, was ja in vielen RPGs nicht der Fall ist. Aber wenn die sofort wieder bei Dir rausgeflogen sind haben die sich wohl nicht unterschiedlich genug gespielt, dass es da wert war xD
Aber hey, immerhin kannst Du Dir jetzt die Krone aufsetzen, diese Perle als einziger (?) im Forum beendet zu haben :hehe:
Wie, der Planet hat sich plötzlich aufgehört zu drehen und das ist dann das Setup vom Game? Ja, also da würde man ja erwarten, dass es irgendwie zu Sprache kommt, was die Gründe sein könnten xD
Es wird als Grund gehandhabt, warum einige Gegenden unwirtlich sind (z.B. brühwarm oder bitterkalt), andere nicht. Ich müsste meine Screenshotzs aber auch noch nach ein wenig Lore durchgucken - wie schon erwähnt, hab ich nicht mal verstanden, worum es im Spiel wirklich ging. xD
War das Spiel gerushed? War ja n Kickstarter Projekt, vielleicht ging ihnen das Geld aus. Btw. was hats mit dem Untertitel "Festival of Magic" eigentlich auf sich?
Ich wüsste nicht, wofür der Untertitel gut sein soll. Anscheinend haben sie den eh weggelassen, als die erweiterte Version 2018 herauskam (die dann nur noch "Earthlock" hieß).
Das Talentbrett klingt aber ganz cool. Vor allem, wenns einen motiviert, die anderen Partymitglieder auszutesten, was ja in vielen RPGs nicht der Fall ist. Aber wenn die sofort wieder bei Dir rausgeflogen sind haben die sich wohl nicht unterschiedlich genug gespielt, dass es da wert war xD
Hat eher was mit der Effizienz zu tun. Olia und Tad lohnen sich mMn eigentlich nicht wirklich im Vergleich zu den restlichen vier (sind beide im Endeffekt zu 50% Tanks und zu 50% Krieger/Buffer). Trotzdem waren beide ~50% des Spiels im Team, weil sie bonden mussten ... was einfach ewig dauert. Zum Glück konnten Amon, Ive und Taika (besonders die) die zwei Nichtskönner mit durchschleifen. Olia hat immerhin einen Crit-Buff für die ganze Party, Tad einen +Spd-Buff. xD
Aber hey, immerhin kannst Du Dir jetzt die Krone aufsetzen, diese Perle als einziger (?) im Forum beendet zu haben :hehe:
Und ich bin stolz drauf. ^_^
[#187] Kamibako ist dann durch. Eigentlich nicht, aber zumindest nach den Steam-Diskussionen hat das Spiel anscheinend nicht mal ein Ending, weswegen ich's jetzt abhake. In der Theorie könnte man noch bisschen was machen - es gibt zwei 99-Ebenen-Postgame-Dungeons, die ich mir aber sparen werde. Während dem Maingame fand ich die schon nicht berauschend, bereits ~20-30 Ebenen sind zu viel. Eigentlich müsste ich denen für das Spiel in dieser veröffentlichten Form noch ein negatives Review geben, und wenn ich mal ernsthaft drüber schreiben will, wird das bestimmt interessant. :rolleyes:
Grob:
Ich bin mir nicht sicher, wo sie mit dem Titel hinwollten, tendiere aber mittlerweile dazu, dass das Design einfach Absicht war. Das Spiel hört einfach auf, nachdem man die 19 Abgrund-Monster in Noahtun erledigt hat, Göttin Chroem meint nur, dass die Fragmentiertung woandersher ruht, und es gibt einfach keine weitere Mainquest mehr. Man kann noch die Charaktere ausbauen, um nochmal neue zu bekommen (die man leveln kann) aber das war's.
In der Theorie gäbe es noch drei weitere Gebiete, die aber keine Rolle mehr spielen. Nach dem absurden Ausmaß vom zweiten Gebiet ist man auch Max-Level oder zumindest nahe dran, weswegen weitere Progression nur durch neue Monster-Materialien gegeben wäre.
Die Charaktere sind allesamt ungefähr so interessant wie ein Haufen Steine.
Das Kampfsystem ist tatsächlich okay, schränkt stark ein, basiert mir aber ein wenig zu sehr auf Auto-Kampf. Man hat schlicht nicht viel davon, selbst zu kämpfen.
Bosskämpfe (und z.T. reguläre Monster auch) im späteren Verlauf spielen sich unfassbar zäh und gehen nur langsam zu Boden. Wenn man ein besonderes Material (Herz von Eradil) findet, ist jegliche Herausforderung auch futsch, weil der passende Stab dazu einen AoE-Heal zur Verfügung stellt - es gibt aber bisher keine gegnerischen AoE-Angriffe.
Oft war's tatsächlich so, dass ich den Auto-Kampf angeworfen habe, weggegangen bin und mir Tee zubereitet habe. Als ich von der Küche wiederkam, war der Kampf nicht fertig (Kampfdauer: ~13-15 Runden?).
Dungeons lohnen sich an sich zwar (einzigartige Monster, Items, Bosse), spielen sich aber auch ziemlich beschwerlich. Die Cube-Rätsel musste man machen, bei Monstern bin ich hin und wieder mal geflohen, wenn sie nicht im Weg herumgestanden sind.
Das Städtebau-System ist okay, ich hätte mir aber eine deutlich bessere Einbindung in die Story (hahaha) und die Quests gewünscht.
Was aber ganz lustig war - zumindest die Nebenquests rentierten sich, weil's dafür auch einzigartige Items gab, von denen man einige ganz gut gebrauchen konnte. Diese weirden Katzenhaare bei der Royce-Quest hab ich kein zweites Mal gefunden :hehe:
Crafting ist halt Crafting, aber der Zufallsfaktor davon ist mir ziemlich auf die Nerven gegangen.
Dass man das Spiel zwar mit einem Controller spielen kann, aber trotzdem die Tastatur braucht, fand ich etwas doof.
Ohje. Hab ich ernsthaft geschrieben, dass Dokimon und Earthlock die Lowlights des Jahres waren (und tbh - zumindest für Earthlock find ich bestimmt positive Punkte)? Kamibako reiht sich da perfekt mir rein, obwohl ich das Spiel echt mögen wollte, aber diese dumme Designentscheidung hat's mir nicht leicht gemacht. :/
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Der weitere Plan für den Februar:
[#187] Kamibako schau ich mir wohl nochmal an, ob's nicht doch was gibt.
[#188] Botworld Odyssesy und [#189] Various Daylife. Wenigstens eines von beiden.
Reviews zu [#184] Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout / [#185] Dokimon: Quest / [#186] Earthlock / [#187] Kamibako.
Am 1.3. hab ich ein LPT zusammen mit meinem Kumpel angefangen. Der ist gut darin, mich zu Spielen zu bringen, die ich sonst nie spielen würde. :D
Narcissu
11.02.2025, 17:16
Danke für die Eindrücke zu Kamibako! :)
Ich hatte es mir nach der Regen Diskussion im Thread vor ein paar Tagen auch gekauft, aber schon gestern beschlossen, es wohl zu droppen. Und dass es dann nach den 19 Bossen kein Ende gibt, bestätigt mich darin D:
Finde ich Kämpfe auch leider recht zäh. Immer diese unnötige Wartezeit zu Zugbeginn, wo diese Computerstimme erst 3 Sekunden reden muss, bevor man anfangen kann, Kommandos auszuwählen.
In Dungeons besonders nervig. Zusammen mit Ladezeiten dauert es 20 Sekunden, wenn man aus einem Kampf nur fliehen will.
Ich sehe das wie du, viele Ansätze vom Spiel sind cool, aber die Ausführung bzw. Schwerpunktsetzung einfach mangelhaft.
Mit dem Städtebau hatte ich mich noch gar nicht befasst. Hat man durch die ganze Ressourcen überhaupt einen relevanten Vorteil in den Kämpfen?
Sylverthas
11.02.2025, 17:25
Finde ich Kämpfe auch leider recht zäh. Immer diese unnötige Wartezeit zu Zugbeginn, wo diese Computerstimme erst 3 Sekunden reden muss, bevor man anfangen kann, Kommandos auszuwählen.
In Dungeons besonders nervig. Zusammen mit Ladezeiten dauert es 20 Sekunden, wenn man aus einem Kampf nur fliehen will.
OK, auch wenn mich das Spiel nicht so wirklich angesprochen hat, aber nach dieser Info ist es TOT für mich :hehe:
Finde ich Kämpfe auch leider recht zäh. Immer diese unnötige Wartezeit zu Zugbeginn, wo diese Computerstimme erst 3 Sekunden reden muss, bevor man anfangen kann, Kommandos auszuwählen.
In Dungeons besonders nervig. Zusammen mit Ladezeiten dauert es 20 Sekunden, wenn man aus einem Kampf nur fliehen will.
Ich sehe das wie du, viele Ansätze vom Spiel sind cool, aber die Ausführung bzw. Schwerpunktsetzung einfach mangelhaft.
Das ist ein guter Punkt - ich wusste echt nicht, worauf das Spiel hinauswollte. Grob sind's ja vier Faktoren: Kämpfe, Puzzles, Wiederherstellung und Neuaufbau. Ich müsste ernsthaft überlegen, welche dieser vier Themen das Spiel am Besten beschreibt - aber es sind viele (z.T.) lange Kämpfe und äußert viele dieser Wiederherstellungs-Puzzles. Der Neuaufbau ist quasi komplett optional.
Mit dem Städtebau hatte ich mich noch gar nicht befasst. Hat man durch die ganze Ressourcen überhaupt einen relevanten Vorteil in den Kämpfen?
Nein. Ressourcen geben nur Buff-Food, das man zubereiten kann. Gibt +15/+30% auf einige Werte, was aber im Kampf selbst nicht viel ausmacht. Der Hauptanreiz, sich damit auseinanderzusetzen, stellt wohl das Achievement dar, jedes Gericht einmal gegessen zu haben. :%
@Syl: Die von Narcissu erwähnte Computer-Stimme, die jeden Scheiß ("RESTORER ... ACTION! ENEMY ... ACTION!") kommentiert, fand ich zwar nervig, aber zum Glück nur das.
Ohne Quatsch: Ich sollte weniger meinen Impulsen folgen. Ein Spiel schlechter als das andere und keines der drei stand auf meiner Liste. xD
Sylverthas
11.02.2025, 20:37
@Syl: Die von Narcissu erwähnte Computer-Stimme, die jeden Scheiß ("RESTORER ... ACTION! ENEMY ... ACTION!") kommentiert, fand ich zwar nervig, aber zum Glück nur das.
Das ändert ja nix dran, dass es lahmarschig ist xD
Ohne Quatsch: Ich sollte weniger meinen Impulsen folgen. Ein Spiel schlechter als das andere und keines der drei stand auf meiner Liste. xD
Ja, Du solltest echt mal von Deinen Rotz-Streak wegkommen :bogart:
Aber was red ich da, ich spiel ja gerade FF XVI... :|
Vielleicht kannst Du Dich im März ja auf was Solides freuen?
Kael kann ja mein neuen unveröffentlichen Maker Spiele anfassen, dann hab ich nen Grund den letzten Rest der zur Demo fehlt fertig zu machen und ich kanns releasen. Schlimmer als die letzten paar Titel können die eh nicht sein - zumindest sind die kürzer. :D
Kael kann ja mein neuen unveröffentlichen Maker Spiele anfassen, dann hab ich nen Grund den letzten Rest der zur Demo fehlt fertig zu machen und ich kanns releasen. :D
Wegen mir. Aber nicht zu viele Spiele, ich brauch noch Freizeit fürs Schreiben. :|
Nein. Ressourcen geben nur Buff-Food, das man zubereiten kann. Gibt +15/+30% auf einige Werte, was aber im Kampf selbst nicht viel ausmacht. Der Hauptanreiz, sich damit auseinanderzusetzen, stellt wohl das Achievement dar, jedes Gericht einmal gegessen zu haben. :%
Ressourcen haben doch einen große Auswirkung. Zumindest zum Start des Spiels kam ich so an viele Ressourcen, die es sonst gar nicht gab. Waffen aus Platin-Erz schmieden etc. war schon cool in der ersten Welt! xD
Aber gibt auch Kombinationen, mit denen man Rezepte bei Händlern freischaltet. Die Rezepte bekommt man teils von den Bewohnern der selbstgebauten Städte erklärt. "Ich habe gehört, dass Item XYZ verfügbar wird, wenn eine Stadt viel Hartholz, Zitronen und Tomaten geliefert bekommt". Nach solchen Infos wird auch ein Eintrag in den Notizen erstellt, wo man es nachlesen kann.
Ich bin zwar schon knapp Level 30, aber gerade erst auf die 2. Map gegangen - kann gut sein, dass es später abflacht, aber bis jetzt liebe ich es sehr. Die Themen wie größere Dungeons etc., die ihr angesprochen habt, werden dann wohl später auch mich mega langweilen. Zumindest hatte ich meine 15-20h Spielspaß bis dato xD
Ressourcen haben doch einen große Auswirkung. Zumindest zum Start des Spiels kam ich so an viele Ressourcen, die es sonst gar nicht gab. Waffen aus Platin-Erz schmieden etc. war schon cool in der ersten Welt! xD
Aber gibt auch Kombinationen, mit denen man Rezepte bei Händlern freischaltet. Die Rezepte bekommt man teils von den Bewohnern der selbstgebauten Städte erklärt. "Ich habe gehört, dass Item XYZ verfügbar wird, wenn eine Stadt viel Hartholz, Zitronen und Tomaten geliefert bekommt". Nach solchen Infos wird auch ein Eintrag in den Notizen erstellt, wo man es nachlesen kann.
Interessante Zusatzinformation - ich hab diese Notizen auch bekommen, hab sie aber irgendwann nicht weiter verfolgt. ^^ Platin-Erz hab ich auch erst an dem Zeitpunkt bekommen, an dem's schon zu spät für das Material war.
Ich bin zwar schon knapp Level 30, aber gerade erst auf die 2. Map gegangen - kann gut sein, dass es später abflacht, aber bis jetzt liebe ich es sehr. Die Themen wie größere Dungeons etc., die ihr angesprochen habt, werden dann wohl später auch mich mega langweilen. Zumindest hatte ich meine 15-20h Spielspaß bis dato xD
Man muss glaub ich nur durch einen einzigen Dungeon während der Hauptstory durch, aber du wirst dann sehen, dass das zweite Gebiet bisschen anders aufgebaut ist als das erste.
Man muss glaub ich nur durch einen einzigen Dungeon während der Hauptstory durch, aber du wirst dann sehen, dass das zweite Gebiet bisschen anders aufgebaut ist als das erste.
Bin seit dieser Woche schon im 2. Gebiet. Hab direkt gemerkt, was ihr auch mit der Größe meintet xD
Bin gespannt, ob ich mein Fazit am Ende dann doch näher an deinem sehe, als aktuell :D
Bin seit dieser Woche schon im 2. Gebiet. Hab direkt gemerkt, was ihr auch mit der Größe meintet xD
Bin gespannt, ob ich mein Fazit am Ende dann doch näher an deinem sehe, als aktuell :D
Ich glaube, bei dir ändert sich nicht viel, gerade, wenn du Spaß an dem Städtebausystem hast. ^^' Das Spiel hat ab dem zweiten Gebiet die Leere, mit der die Welt präsentiert wird, etwas überspannt.
#185 – Dokimon: Quest (PC)
Gestartet: 07.01.2025
Beendet (Cleared!): 17.01.2025
https://i.imgur.com/XMgfwze.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Dokimon: Quest befand sich neben meiner Steam-Wishlist noch auf drei weiteren. Ich hab dann darüber nachgedacht, ob ich's zu Release spielen will und mich dann dagegen entschieden - kommt eh nix Sinnvolles dabei heraus, da die Indie-Games in der Regel eh noch paar Patches hinterhergeworfen bekommen. Davon ab: Das Setting - Kindheitsfreundin verschwindet, man macht sich auf die Suche und auf die Reise in eine Welt voller gefährlicher Viecher - hat sich interessant genug gelesen, sodass man's mal anfangen kann. Dokimon resultierte aber in nicht weniger als herber Enttäuschung. Das Potenzial war da, aber man hat aus dem Setting schlicht nix gemacht. Man sieht's dann.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Das Spiel war wegen bestimmter Designentscheidungen (Flinch, 100% eintreffende Paralyse) relativ einfach, zumindest im 1v1 - es gab auch 2v2-Kämpfe, die sich eine gute Portion heftiger spielten. Das Spiel zieht außerdem einmal nach dem vierten Ranger ziemlich an, ca. bei 80% Story-Fortschritt.
Der Held war weiblich und hieß Lena. Soll wohl nicht sein, weil man hin und wieder ein unpassendes Pronomen sieht. Wenn ich mich recht erinnere, hieß sie Yana im Kanon - der Name wird auch fürs Review verwendet.
Starter war Bulbapod (Pflanze), das wurde auch bis zum Ende mit durchgezogen. Den Rest hab ich entweder wegen dem Aussehen gewählt (Atlas/Lantis, Ariel/Hana, Coalbra), wegen besserer Performance (Casper/Deathscye) oder wegen Typen-Coverage, die ich noch nicht abgedeckt hatte (T-Kobom). Hatte zwar am Ende sowohl zwei Feuer-Dokimon im Team (T-Kobom und Coalbra) als auch zwei Drachen (Lantis & Coalbra), war mir aber egal. Coalbra hätte ich echt noch austauschen können, aber mir gefielen viele Monsterdesigns nicht.
Das ganze Team (abzüglich Coalbra) wurde im Laufe des Spiels mit Morph-Toxic bearbeitet. Der hat jeweils 10,000 Doki-$ gekostet (ziemlich viel) und war lediglich dafür da, Dokimon eine andere Farbpalette zu spendieren. Außerdem hat's noch 50 Ability Points pro Wert und 5 Level gekostet, aber die konnte man wieder gut hochziehen.
Auf dem Papier gab es die Möglichkeit, durch Konsumgüter zusätzlich zu leveln. Das hab ich nur zur Kompensierung des Verlusts von 5 Level durch Morph-Toxic gemacht und sonst die Finger davon gelassen.
Pokémon-Diebstahl wurde nicht verwendet, auch wenn ich relativ viel Asche in Diebeskapseln investiert hab. Die vier Male, wo's relevant war, hat's mich nicht interessiert.
Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Bisschen Story soll wohl noch drin vorkommen (Story-Fortschritt: 98%), aber wahrscheinlich hätte das auch nix mehr gerissen.
Was es sonst noch so gab: 80/144 Coromon gefangen, paar mehr gesehen. Auf dem Papier wären hier 100% kein Problem – ich hab sogar darauf hingearbeitet, hatte aber schlicht keine Lust mehr.
Achievement-Fortschritt: (32/40 = 80%). Der Großteil, der fehlt, ist das Postgame und "Filthy Rich" (30,000 Doki-$).
Game Over hatte ich fünf. Zwei gegen die Anführerin von Team Xer, zwei gegen die Bunny-Girls in einem ziemlich üblen 2v2-Kampf, die Elite-Ranger #5, Tobi bewacht haben und einen gegen Choi, Elite-Ranger #7. Meistens lag's daran, dass die Trainer für den Zeitpunkt einfach zu stark waren (weil man Level in Doppelkämpfen nicht einsehen konnte) und Lantis/Coalbra/Deathscye (ergo alles, was auf 100% Betäubung Zugriff hatte) zu fix draufgegangen sind.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 014:36 h (Cleared!), Party-Level: Lv37
Party war (Ende Maingame): Slytharot Lv35, T-Kobom Lv35, Hana Lv36, Coalbra Lv36, Deathscye Lv36, Lantis Lv37
https://i.imgur.com/bTuj2Nm.jpeg
https://i.imgur.com/k9jOejr.jpeg
https://i.imgur.com/4EACdeS.jpeg
Story:
https://i.imgur.com/5czxfde.jpeg
Vor rund 100 Jahren zerschmetterte ein Komet die halbe Erde und brachte die Dokimon ins Land, die prompt Krieg gegen die Menschheit führten und ungefähr 70% davon vernichtete. Seit diesem Vorfall, der als "großer Krieg" in die Menschheitsgeschichte einging, galten die Dokimon relativ lang als gefährlich und unberechenbar, bis sich Forscher wie Dr. Rei mit diesen Wesen auseinandersetzen wollten und diese in zwei Spezies trennten - zähmbare und gefährliche Dokimon. Heutzutage weiß man genau, in welche Gebiete man sich gefahrlos bewegen kann und wo man das besser lässt. All das hat ein junges Mädel namens Maiko aber nicht gestört - sie besucht den verfluchten Wald nahe ihrem Heimatdorf und verschwindet kurz drauf spurlos. Ihre Kindheitsfreunde Yana, Koi und Ai haben sich seitdem in den Schädel gesetzt, die Welt zu bereisen, zu Dokimon-Rangern zu werden und das Wichtigste - nach Maiko zu suchen.
Diesen Plan umzusetzen, ist jedoch nur halb so leicht, wie es scheint. Ein düsteres Team, Team Xer, macht immer wieder mal Stunk, und zeigt offenbar finstere Ambitionen. Gerüchte aus dem Fernsehen besagen, dass die Xer-Typen irgendeine Macht besitzen, Dokimon anderer Trainer zu stehlen und sie unbrauchbar zu machen. Das andere Extrem sind die wilden Dokimon, wovon es Berichte über Kindesentführungen und Vergleichbares gibt. Da die Umstände, warum Maiko überhaupt verschwunden ist, den dreien nicht bekannt sind, müssen sie sich auf das Schlimmste gefasst machen ...
Story-Eindruck:
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Die Idee von Dokimon war zwar ganz okay, aber man hätte so viel mehr draus machen können. Es hilft hierbei auch nicht, dass das Spiel sich eher minimal präsentiert und auf Verbindungen und Hintergründe keinen Wert legt. Natürlich wird auch wieder mit dem Ansatz gespielt, dass Dokimon gefährlich sind, aber es geschieht nichts in der Richtung. Wenn das ein relevanter Punkt sein soll, muss man irgendwie zeigen, dass er eintrifft – Nebenquests wären z.B. ideal gewesen. Einen einzigen Punkt gibt es, wo diese Eigenschaft mal relevant wird, als ein Dokimon namens Milia halb Route 2 flutet und Yana deswegen nicht weiterkommt – und eigentlich ist das auch eher durch Team Xer bedingt, als dass Milia von sich aus gefährlich wäre. Genau dasselbe kann man im Übrigen auch auf Team Xer beziehen, die zwar ach-so-oft über ihre schrecklichen Pläne reden, aber es kommt einfach nix bei herum. Ich werde das Spiel in Team Xers dunkle Ambitionen, was Maiko damit zu tun hat und das Ende trennen.
Die Kurzfassung ist lediglich, dass Team Xer ein paar mythische Dokimon sammeln und gefügig machen möchte, um anschließend die Welt zu zerstören, weswegen Yana und Weise Aki – eine der acht Elite Ranger der Region das natürlich nicht zulassen können. Aki ist überhaupt die Einzige, die Yana helfen kann, Maiko zu finden, weil sie sich aus irgendwelchen Gründen Seherkräfte angeeignet hat, die sich für derartige Vorhaben natürlich bestens eignen. Die Xers dagegen haben Diebeskapseln entwickelt, mit denen sie auch die Dokimon anderer Trainer stehlen. Im Anschluss verschließt das gefangene Dokimon sein Herz vor Allem und ist komplett unbrauchbar. Das Ding ist – in der Theorie passiert das zwar, wird aber nicht gezeigt. Die einzigen, die diese Diebstahl-Vorfälle kommentieren, sind NPCs und da sind’s auch nur drei bis vier. Bisschen schwach, vor Allem, wenn es noch mit als Mechanik angepriesen wird, die ihren Platz in der Story hat. Was Team Xer damit allerdings eigentlich umgesetzt hat, ist folgendes: Sie wollten Gad’riel, ein Mythisches Dokimon und seinen Sohn Magma mithilfe dieser Gerätschaften versklaven, damit die im Anschluss die Welt zerstören. Bei Magma hat das nur bedingt funktioniert, weil Dr. Rei, Aki und Yana vorher interveniert haben, was aber nicht das Problem löst, dass Gad’riel immer noch frei herumrennt, sich im Übrigen von Xers Versklavungs-Versuchen nicht beeindruckt zeigt, natürlich extrem böse ist – und Maiko zu allem Überfluss in seiner Gewalt hat, die sich vor 12 Jahren wohl nur in seine Schattenwelt verirrt hat. Anscheinend lief aber der Plan der Xers zu diesem Zeitpunkt schon, wodurch eine Frage bleibt – woher haben die überhaupt die Technologie, die mächtigsten Wesen der Welt zu versklaven? Wird nicht beantwortet.
Bisschen was noch zum Humor und dem äußerst seltsamen Ende. Der Humor besteht überwiegend aus Stumpfsinn und Flachwitzen. Wenn man mit dem Schild vor dem Haus der Protagonistin spricht, kommt nur „Here lives the great Yana/Lena“. Als man eine Xer-Uniform auf einem Schiff beschaffen muss, damit man ungesehen in deren Basis kann, kommentiert eine Passagierin, sie wundere sich darüber, dass das Schiff noch nicht längst untergegangen ist – es hat ein gigantisches Leck, sodass jede Menge Wasser hereinläuft. Xen, der weibliche Xer-General und Second-in-Command, ist kurz davor, eine Explosion zu zünden und sich wie ein kleines Mädchen drüber zu freuen … aber das geht ja nicht, sie hat einen gewissen Rang. Alles irgendwie nicht beeindruckend, genauso wie das Ende:
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Yana ist schon einmal in Gad’riels Schattenwelt gelandet, mit der Essenz, dass er nicht viel mit ihr anfangen kann und sie wieder rausgeworfen hat – er hat ja Maiko schon, die zwar der Ansicht ist, dass sie so langsam mal nach Hause könne. Maiko wird auch über kurz oder lang in der Schattenwelt wahnsinnig, weil sie sich insgesamt 12 Jahre dort schon aufhält, auch, wenn’s ihr selbst nicht so vorkommt.
Gad’riel gibt sich außerdem als Herrscher über den Planeten bekannt – wohlgemerkt anscheinend basierend auf den Dokimon, die vor ~100 Jahren durch einen Meteor auf die Erde gedonnert sind. Auf diese Weise hat er schon viele Welten und Planeten zerstört, nur um dieses Mal halt ernsthaften Widerstand zu ernten – er bietet Yana an, den Planeten zu verlassen, wenn sie ihn besiegt - was auch prompt eintrifft. Das Ganze löst Maikos Problem aber nicht, die fortan Amnesie hat und sich an nichts erinnert, auch nicht daran, wie sie zu Gad’riel kam. Immerhin wird sie von Yanas Mutter ohne zu fackeln adoptiert.
Angeblich kann man Maikos Story noch gar im Postgame auflösen und sie in einem besseren Zustand wiedersehen – find ich aber eine ungute Designentscheidung, sowas hinter dem Postgame zu verbergen.
Gameplay:
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1) Allgemein
Dokimon zeigt im Gameplay auch keine wirklich brauchbare Performance. Es sieht ganz gut für ein Pixel-Game aus, einige Monster haben ein cooles Design, wenn auch ziemlich einfallslose Namen, und ... das war's. Besonders bitter äußerte sich dieses Mal, dass die von "Pokémon XD: Dunkler Sturm" inspirierten Mechaniken - Schatten-Dokimon und Monster-Diebstahl - echt schlecht übernommen und in Dokimon: Quest eingefügt wurden. Das Pacing ist außerdem eine Katastrophe. Die ersten vier "Arenaleiter"/Elite-Ranger wechseln sich noch gut mit der eigentlichen Story ab, so weit, so gut. Als die Story dann durch ist, und man nur noch den Endboss finden muss, existieren noch vier Ranger, die man nacheinander bekämpfen darf - wohlgemerkt mit lustigen Samurai- oder Wasserbarikaden, die vermitteln sollen, dass man hier nicht durchkann, solange man nicht den entsprechenden Elite-Ranger erledigt hat.
Schatten-Dokimon zeichneten sich dadurch aus, dass man sie zwar fangen konnte, diese Dokimon sich aber weder entwickeln noch AP (Affinity Points) anhäufen konnten, die die Werte verbessern. Der Grund, dass man mit Schattenmonstern nach dem Fang nichts anfangen konnte, lag darin, dass diese Dokimon in dem Moment der Hingabe an die Dunkelheit ihr Herz gegenüber der Menschheit verschlossen haben, um wieder wie vor 70 Jahren zu werden, als die Dokimon die halbe Menschheit ausgerottet haben. Man kann sowohl eigenen Dokimon die Seele vernichten als auch diese wiederherstellen - mit zwei Items, Black Contract (Zerstörung) und Soul Fetch (Wiederherstellung). Ich muss wohl nicht erwähnen, wie unpassend gerade der Soul Fetch präsentiert wird - durch ein Billig-Item sind alle Sorgen und Ängste wie weggeblasen, Dokimon können regulär trainiert werden, alles ist gut - anstatt die logische Variante davon zu nehmen, dass das Dokimon sich nach und nach an seinen Trainer gewöhnt und seine seelenlose Hülle ablegt. Der Black Contract dagegen ergibt innerhalb der Story Sinn, weil die Xers genau auf diese Weise die ganzen Dokimon versklavt haben. Schatten-Dokimon hatten noch eine andere herausragende Eigenschaft: Man konnte sie von Trainern stehlen. Es gab zwar ein paar Trainer, von denen man Dokimon klauen konnte, aber zum einen waren das keine seltenen oder entwickelten Dokimon, zum anderen gab es vielleicht aufgerundet 10 Trainer, bei denen man überhaupt ein Dokimon klauen konnte. Team-Xer-Generäle (Xen) und der Team Xer Boss (Xe) rückten auch mit Schatten-Dokimon an, aber anscheinend war deren Zuneigung so hoch, dass man diese Dokimon, die deutlich begehrter und stärker waren, natürlich nicht klauen konnte - enorm unpassend. Wenn man schon was einführt, zieht man's bitte auch durch. So auf jeden Fall nicht. Man hätte aus diesem Ansatz deutlich mehr machen können, gerade da auch der eine oder andere NPC davon redet, dass ihm oder ihr die Dokimon geklaut wurden.
Was ich zumindest positiv erwähnen sollte, ist die grundlegende Optik, gerade was Xelos City betrifft. Die Pixelbilder auf den Gebäuden waren ziemlich knuffig und machen was her, auch wenn sie sich natürlich auch in regelmäßigen Abständen wiederholen. Leider war es das auch. Der Rest des Spiels sieht überwiegend zweckmäßig aus, nicht besonders toll oder ansehnlich und sticht auch nicht heraus. Hinzu kommt eben, dass die Welt in abwechselnden Abständen zwischen Dynamik und starrem Aussehen erscheint, was das gesamte Spiel etwas seltsam erscheinen lässt. Davon ab gibt's wie immer die üblichen Naturhindernisse - Sträucher, Felsen, Baumstämme, Wasser, die man mit enstprechenden Werkzeugen (Katana, Hammer, Surfbrett) beseitigen kann. Rätsel waren Mangelware, genau wie Dungeons auch - der einzige nennens- und erinnernswerte war die Which-Way-Cave, bei denen man sich merken musste, wo man entlanggegangen ist - lief man falsch, hieß es zurück zum Eingang. Oftmals musste man auch in die Richtung zurückgehen, aus der man gekommen ist, was den Verwirrungs-Faktor in diesem Dungeon nochmal erheblich verstärkt hat. Der Rest der sowieo schon spärlich vorhandenen Dungeons waren entweder geradlinig oder schlicht nicht sonderlich spannend, nur vorhanden, ähnlich wie irgendwelche Welt-Gebiete.
Abschließend noch ein kleiner Exkurs in die Werte und ein Blick Richtung Monster-Design und -Benennung. Jeder Kampf belohnte ein entsprechendes Monster mit Affinity Points - und auch nur dieses Monster, obwohl es einen partyübergreifenden EXP-Teiler gab, der tendenziell dieses Mal sogar zu schwach war. Diese Affinity Points gingen bis 50 pro Wert und äußerten sich in rund 9-12 Wertsteigerungen pro Stat - HP/Ang/Def/Mag/Mnd und Spd. Man konnte im Austausch für fünf Level einem Monster eine spezielle Farbpallette verpassen, sodass es "shiny" wurde - das hat aber nichts weiter verändert außer die Farbe. Kann man machen, wenn man sonst nichts Besseres zu tun hat - und eigentlich ist's ineffizient, weil dieser Prozess sowohl das Level um 5 reduziert, als auch die AP auf 0 setzt, sodass man danach deutlich sanfter zuschlägt als zuvor - war somit ziemlich unsinnig, außer man wollte durch Item-Konsum leveln, was auch ging. Es gab auch noch EP (Enhancing Points), die in einen beliebigen Wert investiert werden konnten und mit dem Level zusammenhingen. Auf diese Weise konnte man Stärken eines Dokimon noch ausbauen. Manche Dokimon waren übrigens auch mit einem einschränkenden Movepool gesegnet, wie T-Kobom mit einer guten Typen-Kombination aus Feuer und Blitz. Das hat T-Kobom aber nicht viel gebracht, weil seine einzige Blitztechnik "Charge Beam" war, der nach einer Anwendung zwar seinen Mag-Wert erhöhte, aber ihn gleichzeitig eine Runde aussetzen ließ. Einigen anderen Dokimon ging's ziemlich ähnlich. Zuallerletzt noch zum Design der Dokimon - ich war kein Fan davon, aber es äußerte sich akzeptabel. Einfallsreich empfand ich es nicht, viele waren darauf ausgelegt, möglichst knuffig auszusehen - und derartige Viecher sind eh schon nicht mein Fall. Besonders einfallslos empfand ich dieses Mal die Namen. Was gab's da nicht alles - Soul, Ariel die Engelsgestalt, Atlas, Furreal, Polar, Magma und das legendäre Dokimon Midnight. Wäre vermutlich besser gegangen.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
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Dokimon hat sich durch drei größere Probleme innerhalb der Schwierigkeit definiert: Flinch-Angriffe (im Endeffekt zu 100% eintreffende Paralyse), rattendämlicher AI in Kombination mit den abgebrochenen eigenen Angriffen im 2v2 und dem kruden Balancing inklusive eines Diffictulty Spikes ganz am Ende.
Auf dem Papier hatte man vom ersten Moment an Zugriff auf diese Flinch-Angriffe, die jedes 1v1 zu einem schlechten Witz degradierten. Caspar/Deathscye findet man am Anfang in der Nacht an jeder Ecke und kann Low Blow (40 Stärke, 100% Trefferquote) - die Skala ist dieselbe wie in Pokémon-Spielen - einen wiederholbaren Angriff mit 100% Chance auf das Flinch-Ailment. Später dann gab's aus meinem Team noch Atlas/Lantis und Coalbra, die mit Drachenkiefer ebenfalls Flinch hervorrufen (und sich durch Drachenatem heilen) konnten, die wiesen beide aber einen üblen Nachteil auf - Die Genauigkeit von Drachenkiefer betrug grade mal 85% und man hat deutlich gemerkt, dass es hin und wieder mal daneben ging - ein Problem, was bei Low Blow eben nicht existierte. Spätere Kämpfe hebelten diese Flinch-Problematik ein wenig aus - es gab deutlich mehr Dokimon, die schneller waren als Lantis und Coalbra, zumal das eigene Level auch noch ein Thema darstellte - Unterschiede von 10, 15 oder gar 30 Level niedriger im Vergleich zum Gegner waren gerade im späteren Verlauf keine Seltenheit. Ab dem Kampf gegen Magma, der Level 40 war wurde man regelmäßig in 2v2-Kämpfe verwickelt, in denen Flinch eine deutlich geringere Rolle gespielt hat, immerhin kann man nur eines von zwei Dokimon dauerhaft betäuben. Die 2v2-Kämpfe zeigten dem Spieler auch nochmal zwei Probleme - zum einen hat das eigene Teammitglied den Angriff abgebrochen, wenn der Partner draufgegangen ist, was im Extremfall hieß, dass man gar nicht mehr zum Zug kam. Zum Anderen spielte die Zielwahl auch keine wirkliche Rolle - das angezielte Dokimon hat nicht immer den Schaden abbekommen, sondern eingehenden Schaden manchmal an seinen Partner abgegeben. Daraus resultieren zwei blöde Aspekte: Man konnte weder beschließen, dass man ein besonders gefährliches Dokimon (Flincher, wie oben erwähnt) aus dem Kampf tilgen will noch war man sicher vor dem Stunlock, der aus dem K.O. des eigenen Partners resultierte - weil Gegner von dieser Regel nämlich nicht betroffen waren, die konnten munter weiter angreifen, auch wenn der Partner hops gegangen ist. Dass Dokimon trotz allem nicht wahnsinnig schwer war, hat neben dem Flinch-Ailment einen weiteren Grund - die Gegner-AI hielt es für zielführender, über sechs Runden zu debuffen, anstatt einmal anzugreifen. Sowas sollte auch nicht unbedingt sein.
Gegen Ende kam dieser dumme Difficulty Spike noch dazu. Weil die eigenen Erfahrungswerte durch die Decke gingen und man rund ~20 gegnerische Dokimon erledigen musste, um ein Level aufzusteigen, ging das Leveln dementsprechend langsam voran. Man muss an dieser Stelle zwar sagen, dass man immerhin die Möglichkeit bekommt, das scheußliche langsame Leveling durch Items zu umgehen, die sich eh schon großer Beliebtheit erfreuten. Eine Orb-Scherbe erhöhte das Level um 1, eine Yami-Frucht senkte die AP, die eh beim Training wieder anstiegen, erhöhte aber das Level gleich um 5 und die gab's gut zugänglich in Xelos City und kurz vor dem Endboss - ergo ab dem Zeitpunkt, an dem dieser Difficulty Spike stattfindet. Nichtsdestotrotz wusste man offenbar auch nicht, wo die Stärken des Spiels lagen - im 2v2, nicht im 1v1. Der finale Kampf gegen Gad'riel bestand aus einem 2v2 gegen sein Team und zwei 1v1-Kämpfen auf Lv50 und 70 - die eigenen Dokimon sind hier gerade mal Lv30-35. War aber aus oben geschilderten Gründen trotzdem kein Thema.
Fazit (2,5/10):
Mir fällt echt wenig ein, was Dokimon überhaupt spielenswert macht. Es hat zu viele Schwächen, viel zu viel ist ungut durchdacht, gerade bezogen auf die Storyline inklusive Hintergründe. Die paar brauchbaren Ansätze, aus denen man echt ein besseres Spiel hätte entwickeln können, verschwinden einfach in der Bedeutungslosigkeit.
Zunächst mal das Positive: Die Optik ist okay und man sieht klar, dass sich da Mühe gegeben wurde. Gerade die Hauptstadt Xelos City ist hier zu nennen, mit den hübschen Pixelbildchen, die auf sämtlichen Häusern zu sehen sind. Das betrifft zwar nicht den Rest der Welt, der zwischen belebt und starr wechselt, aber immerhin sieht man ab der Hälfte des Spiels, was hier optisch herausgeholt werden konnte - davor und danach leider auch eher weniger.
Negativ ist, und das schmerzt wirklich, beinahe der ganze Rest. Die Story ist absolut unter ihren Möglichkeiten geblieben, bis hin zu heftigen Logikfehlern. Kämpfe spielen sich absolut stumpf, wenn man Flinching nutzt und sind zäh, wenn das nicht der Fall ist - mal ganz abgesehen von dem Erfahrungssystem, was halt auch nicht geholfen hat. Dokimon-Diebstahl und der Umgang mit Schatten-Dokimon sind nahezu irrelevant. Die Elite-Ranger bekommen am Anfang ein akzeptables Pacing ab, nur damit man dann gegen Ende vier davon nacheinander bekämpfen darf, was beim Pacing nicht geholfen hat. Viel wirkt entweder nicht durchdacht oder nicht fertig. Vielleicht verbessert das Postgame das Spiel noch ein wenig, aber das werde ich nicht mehr herausfinden - die Zeit für Dokimon ist vorbei.
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Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 188
Das Schöne ist - auf jedes Tief folgt irgendwann ein Hoch. So läuft's auch mit den Spielen: Nach drei Nieten in Folge hab ich mir gedacht, die vierte macht auch keinen Unterschied mehr: Various Daylife mit seinen 34% Approval auf Steam, was ich jetzt in den letzten paar Tagen insgesamt ~16h gespielt habe (und wohl auch das nächste Spiel ist, was fällt). Die Überraschung ist wohl: Es ist irgendwie brauchbar.
Man verstehe mich hier nicht falsch: Es ist immer noch nicht gut (ergo Wertung irgendwo bei 5,0-6,0), aber es macht mittlerweile mehr Spaß als noch am Anfang. Mich hat es vom Gameplay stark an Trillion: God of Destruction erinnert - man verbringt sehr viel Zeit in irgendwelchen Menüs, Gegner bringen keine EXP, man muss außerhalb trainieren, um aufzuleveln und Werte zu erhöhen. Da hören die Gemeinsamkeiten allerdings auch schon auf.
Was mich bei Various Daylife ziemlich fasziniert und ich irgendwie cool finde: Es ist ausgesprochen in-character. Soll heißen, eines der zwei Hauptziele des Spiels ist, einfach arbeiten zu gehen, um dem anderen Hauptziel des Spiels näherzukommen: Der Erkundung der unwirtlichen Insel durch Expeditionen.
Arbeiten zu gehen läuft folgendermaßen ab: Mit der Zeit lernt man immer mehr Leute kennen, die einer gewissen Profession folgen. Am Anfang sind das noch Bruno (Krieger), Gilda (Sekretärin) und Efil (Bardame), werden aber über die Zeit mehr. Am Anfang sind die Jobs, die man annehmen kann, auch relativ simpel gestrickt (Efil kann z.B. lediglich Wasser servieren oder Bruno Wölfe erledigen), mit zunehmender Zuneigung dem MC gegenüber werden das aber mehr - sodass der entsprechende Charakter neue Facetten seiner Profession entdeckt und diese dem MC auch vermittelt.
Grob drübergegangen:
Arbeiten zu gehen, führt zu Geld, Macht, Ruhm und totaler Erschöpfung. Man musste regelmäßig sich anderweitig amüsieren (Bonding mit den Charakteren, heiße Quelle, etc., hat alles hart erarbeitetes Geld gekostet) oder zur Abwechslung mal schlafen gehen, um die Ausdauer und Laune wieder zu heben und eine Arbeits-Niederlage oder einen Arbeits-Unfall zu verhindern. Die Niederlage war ziemlich harmlos, der Unfall ziemlich fatal, weil der einen massiv Werte verlieren ließ, je nach Anzahl der Tage an Bettlägrigkeit, die man mitmachen musste.
Arbeit war in Tages-, Nachmittags- und Nachtarbeit eingeteilt. Wölfe konnte man nur nachts erledigen, Tiger nur am Tag. Arbeit kam mit einem Wertmodifikator, der von zweifacher bis neunfacher Wert-EXP reichte, man wollte meist die Arbeit erledigen, die von diesem Modifikator beeinflusst wurde. Das ging nicht immer. Oft gab es keine passende Arbeit zu einem entsprechenden Wert (Geschick und Charme am Anfang, später eher Stärke und MP), weswegen man ein x9,0 in Stärke oder Geschick nicht immer nutzen konnte.
Je mehr Tage man am Stück gearbeitet (oder sich amüsiert) hat, desto höher stieg die Arbeitsleiste, die mehr EXP fürs eigene Level einbrachte. Hat sich hervorragend mit niederlage und Unfall gebissen, aber da musste man drumherumarbeiten (oder halt savescummen). Man levelte ausschließlich durch Arbeit, nicht durchs Töten von Gegnern.
Expeditionen mussten gut durchdacht und vorbereitet werden. Man brauchte Essen, um sich während der tagelangen Expedition zu ernähren, da die Maximalen HP durchgehend abgenommen haben und das nicht zu knapp - das Essen ist allerdings während der Expedition über die Zeit verdorben. Spezifisches Essen für entsprechende Gebiete (Moorhuhn für Expedition in die Sümpfe xD) war am Anfang noch relativ teuer, später nicht mehr - das verdirbt nur sehr, sehr langsam. Das Inventar ist übrigens begrenzt - 6 Plätze (bzw. eigentlich vier), mehr nicht. Essen gibt 20-30% der Max.-HP-Leiste zurück.
Regelmäßiges beschissenes Wetter hat Charaktere um Ecken schneller HP verlieren lassen als regulär. Allerdings war Mistwetter nicht immer schlecht - Starkregen z.B. hat sämtliche Gegner und die Party eingenässt, wodurch sämtliche Blitzmagier und Archer mit Eispfeil einen Heidenspaß mit den Gegnern haben konnten (mehr beim ChaChaCha-System).
Viele Gebiete hatten von Haus aus einen Malus, der durch adäquate Methoden umgangen werden konnte. Dafür gab es einige Nebenquests: Schneider Reubens fertigt ein paar Wintermäntel für die Eisöde an, wenn man ihm die Federn dafür bringt. Ähnlich lief's mit dem Ödland, das einfach nur zu weitläufig ist (ergo, regulär verhungert man einfach, ohne dass man an seinem Ziel ankommt). Mit einem gefangenen Wildpferd löst sich dieses Problem.
So ziemlich alles im Spiel ist sündhaft teuer. Soll wohl den Spieler dazu bringen, sich zu überlegen, für was er sein Geld ausgibt. Neue Rüstungen und Waffen kosten gut und gerne mal 100,000 - 300,000 Gold, Investment in die Läden ist noch teurer, Level-Ups der Mitstreiter kosten 30,000 - 250,000 Gold. Arbeit an diesem Punkt bringt ~35,000 Gold, das bei kritischem Erfolg immerhin verdreifacht werden kann. Es gibt auch noch die Möglichkeit Gegner zu beklauen (für satte 999 Gold) oder einen Scheck zu bekommen (50,000 - 200,000 Gold). Warum das nächstbeste tollwütige Wildschwein einen Adligenscheck bei sich hat, frag ich besser nicht.
Man kann Bindungen zu den Partymitgliedern aufbauen, wodurch sie dem MC Zugriff auf ihre Profession und ihre Skills geben. Außerdem gibt's die eine oder andere ultimative Fähigkeit, die sich so auch verstärkt und zwar ausschließlich über Bindungen.
Abschließend noch den einzigen Punkt zum KS (man sieht klar, worauf der Fokus liegt >_>): Das ChaChaCha-(Change/Chain/Chance)-Kampfsystem (bzw. auf deutsch ÄKC), das überwiegend auf Ailments basiert, die wieder richtig gut zur Geltung kommen. Man kann bei jedem Gegner den Zustand ändern, anschließend Zustände verketten, um abschließend eine Chance zu haben, dass der Gegner einfach mit einem Schlag draufgeht. Das System erwartet, dass man das nutzt. Beispiel: Efil kann Gegner einen Eimer Wasser überkippen (Zustand geändert!). Anschließend durchbohren MC-kun und Adelaide den Gegner mit pfeilen, verketten somit ihre Angriffe und heben den Nass-Zustand auf, bis Efil wieder dran ist, ihn nochmal mit Wasser übergießt (Kettenlänge: 4) und Gilda dem nassen Gegner mit einem Donnerschlag immensen Schaden drückt (Chance). Man kann auch sehen, worauf das hinausläuft: Gegner haben absurde HP besessen, sonst kommt das System nicht zur Geltung.
Ich bin jetzt zu faul, noch alles aufzulisten, was mir an dem Spiel nicht gepasst hat - unter anderem, dass die Story bisher nahezu nicht-existent ist, halt 90% des Spiels in irgendwelchen Menüs stattfinden, der RPG-Anteil vielleicht gerade mal bei 15% Liegt, Rest besteht aus Autowalker und Character Builder - das ändert aber nichts daran, dass Various Daylife trotzdem in seinen Mechaniken ziemlich gut durchdacht ist.
Ich hab noch Dragon Spirits 2 angefangen, dazu gibt's bei Gelegenheit auch noch einen Crash-Post.
Sylverthas
18.02.2025, 17:28
auf jedes Tief folgt irgendwann ein Hoch [...] Man verstehe mich hier nicht falsch: Es ist immer noch nicht gut
Wenn man schon im Marianengraben ist, dann erscheint einem auch der Golf von Amerika Mexiko wie ein Höhepunkt :hehe:
Das ChaChaCha-(Change/Chain/Chance)-Kampfsystem (bzw. auf deutsch ÄKC),
Deutsch klar die überlegene Abkürzung :D
Klingt aber so, als wär das Spiel weniger ein RPG und mehr eine Social Simulation, wie Princess Maker (nur halt weniger Visual Novel) oder halt Harvest Moon-Style Games (die aber oft weniger Stats haben), aber mit mehr Adventure-Elementen. Klingt vielleicht sogar ganz nett, auch wenn ich solche Spiele tendenziell nie durchspiele, weil sie mir irgendwann zu langweilig werden^^
Liferipper
18.02.2025, 17:51
https://i.postimg.cc/W140X0tD/PKR.png
:D
Warte. Das Spiel wird besser? xD
Warte. Das Spiel wird besser? xD
Ne, ich kann mich nur deutlich besser mit dem Ablauf anfreunden. Fordernder (im Sinne davon, dass man die Expeditionen besser planen muss) wird es aber schon.
Was sich im Spielverlauf ändert:
Mehr Möglichkeiten, einzelne Werte zu trainieren. Der Anfang ist extrem dünn (das Meiste geht in LP, Str und Vit, Chr, Gsk, Int, Agi kommen viel zu kurz), später gibt's mehr Möglichkeiten.
Die Jobs werden deutlich stärker. Mein MC (schimpft sich Kale - wie Grünkohl :hehe:) ist zeitweise noch als Krieger rumgelaufen, hat aber komplett gegen den Ritter in der Party abgestunken.
Expeditionen ziehen deutlich von der Schwierigkeit und Länge her an, Gebiete werden etwas komplexer. Man muss sich z.B. nebenbei auch noch um Witterungsprobleme kümmern, Essen reicht teilweise nicht bis zum Ende (wegen dem Inventarlimit). Man muss einen Workaround um dieses Problem finden.
Die Möglichkeiten, Geld zu verdienen, nehmen stark zu. Man braucht aber auch unfassbar viel davon, wenn man z.B. bessere Ausrüstung will.
Was gleich bleibt, ist der Gameplay-Loop. Man geht arbeiten, erhöht die Werte und schaut dann, ob sie für die nächstbeste Expedition reichen.
EDIT:
Wenn man schon im Marianengraben ist, dann erscheint einem auch der Golf von Amerika Mexiko wie ein Höhepunkt :hehe:
Da ist natürlich was dran. :)
Ich finde aber trotzdem, man sieht deutlich, dass sich da einige Gedanken gemacht wurden. Der oben geschilderte Gameplay-Loop ist natürlich furzöde, gerade da die Expeditionen von selbst ablaufen. Es gibt zwar kleine interaktive Elemente, aber die muss man durch bestimmte Klassen provozieren.
Klingt aber so, als wär das Spiel weniger ein RPG und mehr eine Social Simulation, wie Princess Maker (nur halt weniger Visual Novel) oder halt Harvest Moon-Style Games (die aber oft weniger Stats haben), aber mit mehr Adventure-Elementen. Klingt vielleicht sogar ganz nett, auch wenn ich solche Spiele tendenziell nie durchspiele, weil sie mir irgendwann zu langweilig werden^^
Ich glaub, Princess Maker lief so ähnlich ab. Davon ab, ist es auch schon ein wenig im VN-Stil gehalten - es gibt keine großen Cutscenes.
@Liferipper: Das sieht aus wie irgendein Idler. Damit kann ich nix anfangen. ^^' Various Daylife hat selbst zwar wenig Gameplay, ist aber auch weit weg von einem Idle-Game.
#186 – EARTHLOCK (PC)
Zuerst gestartet: 21.11.2018
Erneut gestartet: 19.01.2025
Beendet (All Done!): 31.01.2025
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Warum gerade dieses Spiel?
Earthlock war mir schon lange ein Dorn im Auge. Als ich’s 2018 angefangen und nach circa 3 Stunden abgebrochen habe, hätte ich nicht gedacht, dass ich’s jemals wieder anfangen geschweige denn komplettieren werde. Irgendwann kam dann eine Diskussion über das schlechteste Spiel der Challenge, das ich nicht durchgespielt habe – und dabei fiel der Titel Earthlock. Eine Forensuche und einen Moment des Erstaunens später, dass einige das Spiel angefangen aber nicht durchgespielt haben, hab ich beschlossen, ich beende jetzt doch dieses grässliche Kapitel. Eins vorweg: Earthlock ist nicht komplett schlecht, mir fällt aber auch kein wirklicher Punkt ein, weswegen man’s unbedingt spielen sollte. Earthlock ist von einem norwegischen Entwicklerstudio und somit auch kein JRPG direkt – sondern ein NRPG.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Das Spiel war überwiegend einfach, weil man Prio-Angriffe provozieren konnte, aber Gegner hielten durchweg relativ viel aus und schlugen ziemlich zu. Das Spiel zieht zweimal von der Schwierigkeit massiv an – einmal in Suvia und einmal im vierten Gebiet. Man bekommt in beiden Fällen aber die Möglichkeiten, damit umzugehen, in Suvia wird man vorher sogar vor dem Spike gewarnt.
Party bestand meist aus Amon / Gnart / Ive / Taika. Ich hab zwar alle Charaktere verwendet, aber Olia und Pat sind gegen Ende, als alles maximiert war, rausgeflogen – ab diesem Zeitpunkt war das Spiel auch gar kein Problem mehr.
Meistens wurde nur eine der zwei Stances verwendet, die jeder Charakter hatte - Insbesondere bei Amon, Ive und Taika. Der einzige, der regelmäßig wechseln musste, war Gnart, weil er in der einen Stance nur heilen konnte, was bekanntlich nicht immer notwendig ist, aber manchmal eben schon.
Builds der Charaktere war meist hybrid – möglichst viel Ang/Mag, insbesondere bei Amon und Ive. Gnart war stattdessen auf Spd/Def/MDef ausgerichtet, weil er halt Heiler war und Taika hab ich gegen Ende sogar Magie weggenommen und stattdessen auf Spd ausgerichtet – sie hat durch ihren +50% Blitzschaden-Buff eh schon am Limit von 9,999/Hit gekratzt, da war die Magie fast egal.
Bindungspaare am Ende waren Amon/Gnart und Taika/Ive. Wie oben erwähnt – der +50% Blitzschaden-Buff von Ive und Taika, den sie durch ihre Lv3-Bindung bekommen haben, war ein Gamechanger. Das ging aber erst ganz am Ende, weil Olia und Pat mit jeglichem Charakter bonden mussten – und Pat ist erst im letzten Drittel des Spiels beigetreten.
Talentbrett-Passiv-Fähigkeiten waren bei allen Charakteren HP+15%, Extra-Leben (belebt einmal mit 50% HP wieder) und Doppelzug (Falls der Gegner verfehlt, bekommt man einen zusätzlichen Zug). Amon, Ive und Taika brauchten noch KO-Schlag (Nach Ableben des Gegners ist der nächste Treffer kritisch), Munitionsmeister (+25% Munitions-Schaden) und Blitzmeister (+20% Blitzschaden). Gnart ging stattdessen auf Vorteilsmeister (Geringerer Cooldown bei Haltungswechsel), Kampfsanitäter (+25% Heilung) und Energiegeladen (stellt zu 25% beim Zug 1 Amri wieder her). Taika hatte außerdem alle vier relevanten Meister (Feuer, Wasser, Erde, Blitz) ausgerüstet, hatte zur Folge, dass sie gegen alle Elemente resistent war.
Meist wurde auf der Weltkarte gelevelt, weniger in Dungeons. Lag daran, dass man auf der Weltkarte leichter das Maximum an 8 Monstern, die man gleichzeitig bekämpfen konnte, zusammengezogen hat.
Der Garten wurde bis zum Erbrechen betrieben. Irgendwann bringt er nix mehr, weil er ohne Ende Heilmittel und Munition abgeworfen hat und man davon nichts braucht (je nach Spielweise braucht man 90% der Munition eh nicht), aber für 100% Achievements mussten alle Pflanzen auf Lv3 aufsteigen.
Die Nebenquests wurden allesamt erledigt. Nennenswerte davon waren das Exorzieren von 150 einzigartigen Geistern (Himmel hilf…), die vier Schrott-Quests, Gnarts Pflanzen-Quests und die Fang-den-Bibi-Quests vom Professor in der Oase.
https://imgur.com/vKTG351
Achievement-Fortschritt: (34/34 = 100%). Das schließt 10,000 geerntete Gartenpflanzen ein, 100% Crafting-Fortschritt (15/16 gefundene Rezepte für Waffen), alle Pflanzen anzubauen, jeglichen Schrott aus der Welt zu tilgen, den Superboss zu erledigen und einen optionalen Teil des Postgames zu machen.
Das Postgame hab ich erledigt – einmal den Bossrush im letzten Dungeon und dann noch Superboss Magok, der Hohle, den man durch das Sammeln der vier Szepter beschwören konnte. Waren beide kein Problem und vom Bossrush war ich enttäuscht – alles Repeats.
Game Over hatte ich zwei. Eines betraf den Donnergolem, der in seinem Limit alle paar Züge absurden MT-Blitzschaden angerichtet hat. Blitzmeister hat im Anschluss geregelt. Das zweite betraf ein paar Trashmonster auf dem Suvia-Kontinent (das dritte Gebiet), für die man an dem Punkt, an dem man aufschlägt, nicht bereit ist. Besonders enttäuschend war im Übrigen der Endboss, bei dem ich nicht mal heilen musste. Außerdem konnte man den (wie alle anderen Gegner halt auch) mit Ailments zurotzen.
Ich hab auf Deutsch gespielt. Einige Orthografiefehler sind nach wie vor vorhanden, sieht unschön aus.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 025:56 h (All Done!), Party-Level: 20
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Story:
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Vor Ewigkeiten existierte eine legendäre, mythische Rasse auf dem Planeten Umbra - die Valvuren. Sie konnten Amri, eine unterschwellig vorhandene magische Energie, in den Kern des Planeten einspeisen. Diese Halbgötter herrschten mit Furcht und Terror über Umbra und dessen Bewohner, bis sich ein Aufstand unter denen breitmachte. Infolgedessen gab es einen bitteren Krieg, während dem der Amri-Kern explodierte, und sämtliches Amri in die Umgebung abgab. Dies führte zu Naturkatastrophen wie Erdbeben und Tsunamis und brachte den Planeten zum Stillstand, sodass er sich nicht mehr um sich selbst dreht. Seitdem ist die sonnenzugewandte Seite gleißend heiß, die abgewandte Seite bitterkalt und nur dazwischen gibt's Zivilisation in irgendeiner Form wie dem Kaiserreich Suvia und dem Wüstendorf Zaber. Seit dem Stillstand des Pllaneten, der als "Todbringender Stillstand" in die Geschichte Umbras einging, sind die mythischen Halbgötter komplett ausgestorben, Umbra wird nur noch von Menschen - und Viechern, die das freigegebene Amri in sich aufgenommen haben und mutiert sind - bewohnt, Forschergruppen wie der Orden der Eule lecken sich die Finger nach Relikten, die auf Zustände vor dem Todbringenden Stillstand hinweisen, um zu erforschen, wie der Stillstand, unter dem die Menschheit nun zu leiden hat, genau zustandekam.
Währenddessen haben zwei Bewohner Umbras einige andere Probleme: Amon und sein Adoptivonkel Benjo leben in ärmlichen Verhältnissen auf der sonnenzugewandten Seite von Umbra im Wüstendorf Zaber - sie müssen tagtäglich losziehen und plündern, sonst überleben sie nicht. Hinzu kommt, dass Benjo schwer herzkrank ist und Amon deswegen in regelmäßigen Abständen teure Medizin besorgen muss, was Amon nicht viel ausmacht, aber dafür brauchen sie halt noch mehr Geld. Benjo meint irgendwann, eine gewisse "Lady Evandu" habe ihnen einen heißen Tipp gegeben, dass in Zabers Tempelruine ein unglaublicher Schatz schlummert, dessen Verkauf für mehrere Mondzyklen Medizin reichen würde. Die Ruine ist zwar verschlossen, Amon kann sie aber überraschend durch Anwendung von Amri-Schüben öffnen und holt das Relikt, eine sechseckige Scheibe, aus den Ruinen. Noch wissen Benjo und Amon nicht, dass ihnen jemand aufgelauert hat.
Als Amon die Scheibe an Lady Evandu verkaufen will, taucht ein Ferkelhase namens Gnart im Auftrag des Großen Archivs von Suvia auf, der die Scheibe als "Relikt aus der Zeit vor dem Todbringenden Stillstand" identifiziert - und Amon dafür Unmengen an Geld aus dem Archiv verspricht, sowie die vollständige Heilung seines Onkels. Amon als chronischer Plünderer sieht natürlich auch nicht ein, das Relikt an Evandu zu verkaufen, wenn er auch mehr dafür bekommt und geht auf Gnarts Angebot ein - während der Abwesenheit beider mit bitteren Konsequenzen für Onkel Benjo. Der wird prompt von einer gewissen Aderyn gefangengenommen und verschleppt, wodurch Amon und Gnart nun ein neues Ziel haben, nämlich Benjo vor Aderyn zu retten. Und das alles wegen einer popeligen Scheibe, bei der keiner weiß, wofür sie überhaupt gut ist ...
Story-Eindruck:
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Earthlock hatte definitiv Potenzial - alleine die Vorgabe, dass der Planet sich durch den Krieg zwischen Valvuren und Menschen nicht mehr dreht, hätte auf dem Papier zu einem interessanten Setting geführt. Stattdessen passiert nichts. Im Grunde hat jeder Charakter seine eigene Aufgabe und sie reisen nur zusammen, weil's sich halt zufälllig so ergeben hat. Um diese Aufgaben geht es auch rund 60% des Spiels. Die Aufgaben wären: Benjo retten (Amon) / Amon zum Verkauf der Scheibe bringen und Olia finden (Gnart) / eine antike Maschine für die Wissenschaft wieder zusammensetzen (Olia) / Herausfinden, warum das Suvia-Imperium Benjo entführt hat (Ive). Ives Sturmhund Taika hat keine Aufgabe, weil sie nicht sprechen kann und Pat ist die antike Maschine, die Olia und Amon zusammengebaut hat und fühlt sich Amon verbunden. Man sieht später, warum.
Was mir an den ersten 60% definitiv nicht gepasst hat, ist, wie ungut vermittelt wird dass die Party eigentlich keine Zeit hat, um herumzugammeln. Das Suvia-Imperium, an deren Spitze logischerweise Ive/Ivory als Prinzessin des Reichs steht, hat Benjo in ihrer Gewalt, der seine Herz-Medizin jetzt natürlich nicht mehr bekommt. Als Geisel-Austausch will Aderyn Amons Relikt, sonst passieren unschöne Dinge mit Benjo. Trotzdem hat die Party offenbar genug Zeit, nebenbei noch zumindest Olias Aufgabe zu erfüllen, die Teile der komischen Maschine zu finden, die sie aus Wissenschaftsgründen zusammenbauen will. Ist ziemlich schön, dass Amon nicht mal was dagegen sagt, während Benjo im Gefängnis von Suvia einen halben Herzinfarkt erleidet und auch beinahe wahnsinnig wird - er plappert Unsinn und faselt vom Weltuntergang. Ein anderes eher ungenügend beleuchtetes Thema besteht im Übrigen auch daran, dass Amon mit einer erbitterten Feindin zusammen reist, die ihm Benjo weggenommen haben und ihn das nicht groß zu stören scheint. Ich hätte mir hier ihr gegenüber ein wenig gesundes Misstrauen oder zumindest einige bissige Kommentare gewünscht, sodass klar gemacht wird, dass Amon denkt, dass sie nicht mit offenen Karten spielt: Als Ive irgendwo in der Wüste mit ihrem Flieger bruchlandet und Amon natürlich im ersten Moment angefressen ist, dass ihm Benjos Entführer direkt vor die Nase gefallen ist, beteuert sie nur, dass sie nix mit Benjos Entführung zu tun hat, landet in der Party und alles ist gut. Bisschen eigenartig? Ansonsten ist noch ziemlich offensichtlich, dass bei dem Imperium natürlich auch nicht alles rosig scheint. General Ichabo, dessen Untergebene besagte Aderyn ist (und die ihn bestimmt 10x im Laufe des Spiels enttäuscht, irgendwann kann er's nicht mehr verbergen, ziemlich lustig mitanzusehen), hat das Imperium unterwandert, in der Absicht, die Valvuren - jene tyrannische Halbgötter wiederauferstehen zu lassen, wofür er Amons Scheibe braucht. Natürlich passt ihm das Imperium als Parasit wegen ihrer erhabenen Technologie und ihrer massiven Reichweite am Besten. Übrigens erklärt das Spiel nicht, was Evandu mit der ganzen Chose zu tun hat. Weder wird erwähnt, woher sie weiß, dass die dämliche Scheibe in den Ruinen schlummert, noch, warum sie genau wusste, worauf sich Benjo und Amon eingelassen haben, als sie das Teil aus der Ruine geholt haben und Amon es ihr eigentlich verkaufen sollte, damit sie es versteckt. Nicht optimal gelöst.
Die verbleibenden 40% der Story sind im Übrigen eine einzelne Fetchquest, nachdem Amon sich mit Ichabo angelegt und verloren, Ichabo Amon die Scheibe abgenommen und Benjo freigelassen hat, und kurz davor ist, sein oben geschildertes Vorhaben in die Tat umzusetzen - wäre ihm nicht der Energiekern von Amon geklaut worden, der jetzt in Pat steckt, nachdem er zusammengebaut wurde. Als Resultat müssen ein paar Dinge beschafft werden, damit man nicht nochmal verliert: Proto-Feuer, Erz-Eis, Amri-Funken und Knochen-Erde. Nebenbei mischt man noch das Herztonikum für Benjo zusammen, das das große Archiv Amon versprochen hat, damit's dem auch mal wieder besser geht. Ich glaub, ich muss nicht erwähnen, wie antiklimatisch das Ganze aufgebaut ist. Dafür, dass er eigentlich lediglich Pat mitnehmen und den Kern wieder demontieren muss, unternimmt der Antagonist auch echt wenig, um Amon im Gehege herumzupfuschen - er versucht das nicht mal, sondern wartet einfach, bis die Party ihre vier tollen Gegenstände zusammenhat. Pat ist übrigens wichtig für den Antagonisten, weil er als antike Maschine ähnlich wie Amon bestimmte Schlösser und Mechaniken aufkriegt, die ihm sonst verwehrt bleiben würden, besitzt also schon seinen Platz in der Story, gerade da ausgerechnet das große Archiv nach Pat gesucht (und ihn gefunden) hat. Zusammengebaut hat ihn aber Amon, der auch, wer hätte es gedacht, Vorfahren aus der Zeit des Todbringenden Stillstands hat. Seine Vorfahren waren jene Injenieure, die sich auch gegen die Valvuren aufgelehnt haben.
Zuletzt noch ein bisschen Hintergrundinformation, was das Earthlock ist und was der Antagonist damit zu tun hat. Viel ist im Grunde genommen aber mangelhaft, weil Reaktionen und logsiche Schlussfolgerungen ausbleiben. Das Ende ist auch mal wieder ziemlich ungut gelungen. Die Party wird als Helden gefeiert, aber es bleiben haufenweise Fragen offen, gerade bezüglich der Motivation des Antagonisten.
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Das Earthlock ist Amons Scheibe, die er in den Ruinen gefunden hat und agiert im Endeffekt wie ein Siegel, das die Valvuren in der Erde verbannt hat. Die Ruinen konnte er überhaupt nur mit seinem Amri-Ring öffnen, weil er eben Nachkomme der Ingenieure ist, die sich gegen die Götter aufgelehnt haben und deswegen besser mit Amri umgehen kann als andere. Ichabo dagegen hat einen anderen Weg genommen: Er hat Valvur-Nachfahre Bryn verdonnert, mit ihm zusammenzuarbeiten, um seinen Vater Maato wiederauferstehen zu lassen, damit der im Anschluss die ganze Welt unterwirft und ihm zumindest Suvia abdrückt, über das er selbst herrschen will. Suvia ist aber noch in Händen von Ive bzw. ihrem Vater, was Ichabo natürlich nicht passt. Er versucht, Ives Vater umzubringen, indem er ihm eine Expedition im Norden schmackhaft macht, hat aber den Motor des Flugzeugs beschädigt, das im Anschluss abstürzt - im Teil von Umbra, der ziemlich frostig ist. Ives Vater loszuwerden, wäre wahrscheinlich sicherer auch gegangen (und freilich überlebt er nach ein bisschen Hilfe von Amon), aber ich muss sagen, die Vorgehensweise hatte schon irgendwie Stil.
Leider bleiben aber trotzdem eine Menge Fragen offen. Warum macht Bryn überhaupt gemeinsame Sache mit Ichabo? Ohne Bryn reißt Ichabo nix, weil er keine Amri-Kräfte hat, genauso wie die Party ohne Amon (und in geringfügigerem Ausmaß Pat) aus denselben Gründen nichts reißt. Was hat Ichabo Bryn also versprochen? Was erhofft sich Ichabo durch den erneuten Aufstieg der Valvuren? Können die Valvuren den Planeten dazu bringen, dass er sich wieder dreht? Angeblich ja schon, weil sie die Kontrolle über das Amri besitzen, das jetzt auf der ganzen Welt verteilt ist und der Todbringende Stillstand eingetroffen ist, als das Amri einfach explodiert ist - ergo sollte es reversibel sein. Falls ja: Warum kommunziert er das nicht? Die ganze Menschheit von Umbra hat immerhin was davon, wenn der Planet sich wieder drehen kann oder nicht?
Sonst noch erwähnenswert ist ein gewisser, gewöhnungsbedürftiger Charakter - der Froschjunge, den die Party aus den Klauen einiger Gauner rettet und ihnen Zugriff auf die Amri-Insel Plumpet gewährt, übrigens ebenfalls eine Art vorzeitliches Relikt der Valvuren. Alle vier Sekunden klopft dieser Typ irgendeinen dämlichen Spruch, die Charaktere scheint es allesamt nicht zu interessieren. Olia wird als "holde Maid" bezeichnet, er kommentiert die Auswüchse des Amri-Gartens mit "Warten, bäääh!" und "absolut quacktastisch" - wovon ersteres zumindest schon mal stimmt. Als sich die Gauner zurückgezogen haben, bewohnt Frosch die halb vermoderte Villa, die im Sumpf versenkt wurde - und "badet jetzt in majestätischem Glanz". Ive wurde - "PIFF PAFF PUFF" vom Himmel geholt und abgeschossen. Ist klar. Ich hätte mir echt gewünscht, dass diese chronische Verblendung mal adäquat kommentiert wird, aber da war nicht viel zu holen. Vielmehr waren alle Charaktere komplett sprachlos.
Gameplay:
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1) Allgemein
Earthlocks Gameplay fokussiert sich auf drei große Gebiete: Amri-Insel Plumpet, die Weltkarte, Dungeons und das effiziente Leveling und ein bisschen was zu Nebenquests, die auch nicht optimal abliefen. Man muss zwar sagen, dass Earthlock auch so funktioniert, aber in Summe äußerten sich alle drei Aspekte mindestens in irgendeiner Form kontraproduktiv oder ätzend. Positiv zu erwähnen ist aber die diverse Party, die aus sehr unterschiedlichen Charaktertypen besteht - Mann, Frau, PoC, Ferkelhase, Hund und Roboter. Hat mir gefallen.
Auf Plumpet konnte der Großteil der Party ihren Professionen nachgehen. Hierbei bekam jeder einen Job zugewiesen: Amon war fürs Craften von Waffen zuständig, Pat fürs Identifizieren von uralten Tafeln, Ive fürs Entziffern von Schatzkarten, Gnart für den Garten, Taika für die Schatzsuche (nachdem Ive die Karten entziffert hat) und Olia ... für nichts, glaub ich? Der hauptausschlaggebende Punkt war eh so ziemlich Gnarts Garten - man hat entweder von der Story oder als Belohnung von Nebenquests einige Samen bekommen, die man im Garten einpflanzen sollte. Daraus entwickelten sich über die Zeit mehrere Stufen an Pflanzen bis hin zu Mutationen (einfach die nächsthöhere Stufe derselben Pflanze), die aber allesamt für eines gut waren - sie wurden entweder zu Heilmitteln oder Munition für Amons Blaster und Ives Armbrust verarbeitet. Man brauchte zwar ein bisschen Munition auf der Hand, aber der Garten hat mehr abgeworfen, als man mit beiden Charakteren jemals verballern könnte. Manchmal hat es sich gelohnt, die Pflanzen auch stattdessen zu verkaufen - für 1-3 G pro Pflanze, was sich aber aufaddiert, wenn man hunderte davon sammelt. Das war deswegen notwendig, weil Gegner wenig Geld gegeben haben und chronischer Geldmangel bestand - die Party war perma-arm. Die Crux am Garten übrigens - man durfte den Pflanzen in Echtzeit beim Wachsen zugucken - oder eben Runden drehen und in einem Zyklus den Garten immer wieder abernten. Gewässert werden musste auch, wobei man auch nicht zu viel Wasser aufwenden durfte - bei ungenügender oder übermäßiger Bewässerung trugen die Pflanzen länger nicht. Abgesehen vom Garten war das Crafting von Talenten und Waffen auch noch ein Thema - Bosse zu besiegen, hat ihr spezifisches Talent eingebracht. Eine Kopie bekam man gratis, alles andere musste man sich auf der Insel zusammenbauen. Materialien gab es im Überfluss und zur Not konnte man sich die seltenen Materialien auch auf der Insel von Taiga bei einer Schatzsuche zusammenschnüffeln lassen. Waffencrafting verlief anders - sämtliche dafür notwendige Materialien wurden begrenzt und mussten über Amons Schrott-Quest erlangt oder gekauft werden. Man bekam auch oftmals Waffen-Materialien, die man an einem bestimmten Punkt noch nicht brauchen konnte, dafür fehlte aber irgendwas anderes. Wenn man den Garten und Plumpet-Isle überhaupt nicht nutzen will, gibt es die Möglichkeit, Munition auch zu finden oder zu kaufen - die ist aber im Verhältnis ziemlich schwach. Den Garten zu betreiben, hat sich schon rentiert.
Die Weltkarte fiel in den ersten zwei Gebieten noch durch gähnende Leere auf. Hier mal ein Monster, da mal ein Schrotthaufen für Amon, an anderer Stelle eine Pflanze für Gnart - sonst nichts. Vermutlich hätte es bessere Möglichkeiten gegeben, Ödland und Wüste irgendwie zu füllen, aber naja. Später fiel diese Leere deutlich geringfügiger aus. Auf der Weltkarte konnte man aber ein bisschen was machen. Ein wesentlicher Faktor war das bequeme Kämpfen / Grinding auf der Weltkarte: Hier war's gut möglich, dass man in der Lage war, bis zu acht Monster zusammenzuziehen und zu bekämpfen. In Dungeons ging das weniger. Man wollte deswegen gegen viele Monster kämpfen, weil das die erhaltenen Erfahrungspunkte vervielfachte. Ein einzelnes Monster brachte vielleicht 100-150 EXP, acht von der Sorte gerne mal 2,000-3,000 EXP. Natürlich waren acht Monster deutlich gefährlicher als vier, gerade im Hinblick auf mangelhaften AoE, aber es gab schlicht keine Alternative, wenn man nicht einzelne Monster für ~2% EXP vom Level erledigen wollte. Gnart konnte außerdem Pflanzen auf der Weltkarte für unterschiedliche Effekte sammeln - Heilung, Bewegungsgeschwindigkeit und erhöhte EXP z.B., weswegen Grinding oder auch nur das reguläre Bekämpfen von Monstern in Dungeons komplett ineffizient war. Zum Glück betrug die Chance aufs Fliehen (heißt hier Totstellen ...) 100%, sodass man einfach durch die Dungeons rauschen konnte, wenn man das wollte. Dungeon-Rätsel gab es zwar, meistens Farb- oder Schalterrätsel, aber nicht in jedem Dungeon und auch sonst hielten die Rätsel nicht groß auf. Mein Favorit war definitiv die Versunkene Mine, durch die man mit dem Zug fahren musste, durfte aber die Weichen und Gleise fürs Weiterfahren stellen (mit entsprechenden Bots als Gegner, die davon nicht angetan sind). Einen entsprechenden Boss gab's auch noch: Einen auf demselben Gleis entgegenkommenden Zug, der erstmal zu Altmetall verarbeitet werden muss. Natürlich hält er an, als er die Party auf ihrem Zug fahren sieht anstatt zu versuchen, sie zu überfahren. Nicht logisch, aber der Boss hatte irgendwie was.
Zuletzt noch zu den Nebenquests: Es gab einige charakterspezifische. Gnart durfte seinem wirren Professor aus dem Archiv irgendwelche unbekannten Samen sammeln, von denen jeder einzelne mitten im Gesicht des Professors explodiert ist und einen Baum mit übermäßigem Ausmaß an Leben (sprich: Viecher) zurückgelassen hat, den man irgendwo einpflanzen konnte. Die Bibi-Quest erforderte von der Party rund 100 auf der Weltkarte schwirrende Bibis zu sammeln (Marienkäfer?!), in unterschiedlichen Ausführungen - Dösebibis ließen sich einfach fangen, Feuerbibis waren schnell und erforderten einen Speed-Buff von Gnart, Schattenbibis teleportierten sich bei Sicht weg, sodass man kurz unsichtbar werden musste, um die zu fangen. Jeder Charakter besaß auch eine Fähigkeit - und alle außer Olias (die konnte Gegner rufen) und Ives (Schleichen) wurden regelmäßig angewandt - sogar die von Pat, nämlich erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. Pat hat eine ziemlich schwachsinnige Quest abbekommen: Man musste einen verfaulenden Fischköder zu einem Angler bringen, damit der zu seinem größten Fang überhaupt kommt. Dafür musste man schnell sein - Zeit lief ab, normale Bewegungsgeschwindigkeit hat nicht ausgereicht. Amon hat die ehrlichste Quest abbekommen, die auch zu ihm gepasst hat: Sammle Schrott: 0/80, der Wahnsinn und die Essenz in (schlechten) JRPGs: Sammle bitte Schrott für irgendwelche NPCs ohne Grund, einfach so. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass der Schrott tatsächlich für bisschen was gut war - daraus konnte Amon nämlich neue Waffen bauen. Zusammengefasst fand ich die Nebenquests nicht mal schlecht - obwohl man häufig nur gelesen hat, dass man X Teile sammeln soll, weiß ich den persönlichen Touch der Charakter und oftmals eine einzigartige Belohnung ziemlich zu schätzen. Kein Dank geht im Übrigen an die Geisterquest. 150 Geister, die man insgesamt plattmachen durfte, jeder mit einem einzigartigen Namen wie "Ostermann", "Akyzcs", "Ympkin" und "Ataraxia" - anscheinend alles die Unterstützer des Spiels im Anfangsstadium, die auf diese Weise verwewigt wurden. Nett, aber ~30 von denen hätten auch gereicht.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem, Klassen und Stances, Talenteboards, kilometerlange Bufflisten
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Earthlocks Kampfsystem ist rundenbasiert und ressourcenorientiert. Es gab sowas wie MP (Amri), ungefähr zwischen zwei und fünf bei einer Wiederherstellung von 1 Amri pro Runde - außer man erholt sich mitten im Kampf, um alle Amri wiederherzustellen. Der reguläre verbrauchte ein Amri, alle anderen Fähigkeiten (und die Ultimate auch) zwischen zwei und vier. Jeder Charakter konnte außerdem im Kampf zwischen zwei Haltungen wechseln, von denen sich eine meist als brauchbar herauskristallisiert hat, die andere nicht - außer vielleicht bei Gnart, der sowohl seine Heil-Haltung als auch seine Buff-Haltung brauchte. Amon und Ive verwendeten faktisch nur ihre Blaster- und Armbrust-Haltungen, Taika kam mit ihrer Atem-Haltung blendend zurecht, und Pat/Olia waren eh egal. Bei Pat weiß ich nicht mal mehr, was die zweite Haltung überhaupt gebracht hat. Eine andere, ziemlich coole Designentscheidung waren im Übrigen die Talentboards - die halfen bei der Customization eines Charakters. Jeder Charakter hatte Zugriff auf 4 Technik-Slots, 6 Talent-Slots und etwa 20 Wertslots. Die passenden Tafeln dazu gab es aber nur in begrenzter Fassung - sodass jede nennenswerte Tafel (überwiegend Ang-/Mag- und Eva-Tafeln), die man in der nächstbesten Truhe oder einer verpassten Nebenquest liegenließ, sich eventuell negativ auf den Charakter ausgewirkt hat. Die vier Techniken musste man nur finden, da gab's auch nicht viel Auswahl, aber sowohl bei den Talenten als auch im Verteilen der Werte waren einem absolut nicht die Hände gebunden. Glass Cannon (Ang/Mag/Spd)? Kein Problem. Meatshield (Def/MDef)? Easy. Speedster (Spd/Eva)? Hat eingeschlagen wie ein Meteorit. Tatsächlich hat auch ziemlich viel funktioniert, natürlich in Abhängigkeit der Bindungen. Bindungen zu anderen Partmitglieder musste man leveln, wenn man das Talentboard füllen wollte - pro Bindungslevel gab es einen Punkt zum Freischalten eines Talentes.
Dadurch, dass die effizienteste Möglichkeit fürs Bekämpfen von Gegnern der war, acht Viecher auf der Weltkarte zusammenzuziehen und im Anschluss plattzumachen, wären reguläre AoE-Fähigkeiten bei Erstschlag bitter notwendig gewesen, da Monster in Summe ziemlich fatal zugeschlagen haben - wenn sie denn zum Zug kamen. Man konnte jeglichen Erstschlag auch provozieren. Zurück zum AoE: Die einzige, die überhaupt über nennenswerten AoE verfügte, war Taika mit ihren vier Elementarfähigkeiten - Feueratem, Wasserbombe, Blitzgewitter und Erdbeben. Die halfen aber auch nicht wirklich - der Schaden dieser Techniken wurde auf alle Kampfteilnehmer aufgeteilt. Bei hypothetischen 8,000 Schaden pro Blitzschlag kriegt jeder der acht Gegner 1,000 Schaden ab, wenn alle noch leben, an einem Punkt wo eines dieser Monster vielleicht ~6,000 HP hat. Man kann natürlich die Monster auch mit Single-Target-Angriffen erledigen, aber in Summe empfand ich das als zeitraubend und außerdem ungenügend. Einen Workaround bot das Spiel in Form von der Ultimate: Durch Angriffe haben Charaktere eine Bonding-Leiste aufgefüllt, die beim Maximum sämtliche Fähigkeiten verstärkt hat und simplen ST-Schaden auf AoE-Schaden abgändert hat, sodass Gegner mit voller Wucht getroffen wurden. Im Gegensatz zu dem regulären AoE von Taika betraf das auch Amon und seinen Blaster sowie Ive und ihre Armbrust. Gnart konnte zwar auf einen Wind-AoE zugreifen, war aber so schwach, dass der sich nicht gelohnt hat, glänzte aber natürlich stattdessen durch AoE-Heilung. Solche Ultimate-AoEs haben ziemlich reingehauen, sodass eine x-beliebige Anzahl Monster einfach kompromisslos gestorben sind. Während 60% des Spiels muss man die Ultimate mühsam durch eine Menge Kämpfe (15-20) wieder aufladen, aber es gab auch eine Abkürzung: Die letzte Sorte Pflanze, die Gnart ernten konnte (Bonding Lily oder so), erhöhte die Bindung um 50% und wuchs an jeder Ecke. Dementsprechend war alles einfach - aufsammeln, Monstergruppe klatschen, Map wechseln, wieder aufsammeln, repeat. Das Maximal-Level zu erreichen, war so kein Thema mehr.
Bosskämpfe empfand ich in Summe als üble Enttäuschung. Kaum einer war wirklich schwer, mangelhafte Resistenz gegen Ailments hat wieder mal viel dazu beigetragen. Besonders destruktiv äußerte sich das beim Endboss (Power-Ichabo), der allen Ernstes von Taika immerhin für eine einzige Runde, verbrannt, elektrisiert, ertränkt, eingefroren und vergiftet wurde. Hat einfach komplett ausgereicht. Der Witz an dem Kampf war, dass ich nicht mal Gnart in der Heilerhaltung auspacken musste, weil der Endboss ohne Einsatz von Heilung erledigt wurde. Mir kann keiner erzählen, dass das gutes Balancing ist. Ähnlich lief im Übrigen der Kampf gegen den hohlen Morak ab, den einzigen Superboss, der weniger super war, als es den Anschein hatte. Hohl-Morak rückte immerhin mit ~2,500 AoE-Schaden alle 3 Runden an, sodass man auf Heilung nicht verzichten konnte. Ansonsten war der aber auch empfindlich gegenüber Ailments. Brand/Elektrisiert/Ertränken/Vergiftung war im Übrigen alles dasselbe - Feuer-/Blitz-/Wasser-/Erd-Schaden vor dem eigenen Zug - im Zweifelsfall ziemlich übler Schaden, ohne dass man etwas unternehmen musste. Ich hätt's vermutlich noch witzig gefunden, wenn Verwirrung auch noch gesessen hätte, weil das zeigt, dass man sich absolut keine Gedanken gemacht hat. Die einzigen beiden Bosse, die mir Schwierigkeiten bereitet haben, waren Donnergolem und Wüstenwächter, wobei ich bei Letzterem das Gimmick ignoriert habe und eine harte Retourkutsche bekam (man musste erst beide Arme erledigen, bis der Körper drankam. Der hat die Arme irgendwann regeneriert, hat man weiter den Körper angegriffen, kam ein ekelhafter AoE). Der Donnergolem rückte mit 3,300 AoE-Schaden alle 3 Züge an, an einem Punkt, wo derartiger Schaden die Party einfach erledigt. Man hätte den vermutlich auch durch Taikas andere Haltung absorbieren können, aber Blitzmeister hat den Schaden auf rund 700 reduziert, dann war er machbar. Im Übrigen äußerte sich auch das "Postgame", wenn man's denn so nennen will, als Lachnummer: Ein Bossrush durch alle Bosse der Hauptstory, nur auf Maxlevel-Charaktere ausgerichtet. Wie wär's mal mit was neuem?
Ach genau - Zwei Sachen noch: Die eine: Die kilometerlangen Bufflisten empfand ich als lächerlich-spaßig. Taika war an einem Punkt zweimal verflucht und sechsmal vergiftet (für fatalen Schaden nebenbei) und als ich auf den Trichter gekommen bin, mit Gnart die Magie hochzubuffen, hat sich herausgestellt, dass Amon dafür keine Verwendung hatte - wodurch er ~7-8x einen Mag-Buff von 30% bekommen hat. Keine Ahnung, ob's was gebracht hat. Die andere: Jeder Bosskampf wurde mit einem glorreichen "Wir schaffen das!" kommentiert. "Und wenn nicht, müssen wir unsere Strategie ändern." Kein Scheiß, echt jetzt. Nach dem dritten Mal war's nicht mehr witzig.
Fazit (4,0/10):
Der Grund, warum ich Earthlock gespielt habe, war ja eigentlich, dass es das schlechteste nicht durchgespielte Spiel war, das ich mir habe vorstellen können. Ein Fazit später: Es ist definitiv nicht gut, vom schlechtesten Spiel überhaupt aber auch relativ weit weg. Ich finde, das Spiel hat was, besonders in seinen Mechaniken, auch wenn es an sich leider nicht viel bietet.
Die Story hat nicht viel Substanz. Grob geht's 60% des Spiels darum, Benjo zu retten und die verbleibenden 40% darum, ihm was zu mischen, damit er nicht mehr unter seiner Herzkrankheit leidet. Nebenher sammelt man noch vier Dragonballs und wünscht sich den Endboss weg von Umbra. Viel mehr ist's auch nicht, weil die Charaktere allesamt auch ziemlich platt herüberkommen. Sie haben zwar Probleme, die man lösen muss, aber die Darstellung und vor Allem die Sprache lässt einen nicht unbedingt mitfühlen. Hinzu kommt die persönliche Enttäuschung, dass das Spiel im Gesamten lästig und zäh ist, aber eben nicht herausfordernd - Stichwort Endboss ohne Heilung. Sollte nicht sein.
Ich muss aber sagen, dass das Spiel trotzdem irgendwie charmant wirkt, bedingt durch die Partydynamik ein paar zusammengewürfelten Partymembern und eines Ferkelhasen sowie dem wirklich gewöhnungsbedürftigen Humor von Frosch. Komplett furchtbar, aber ich fand's witzig. Davon ab äußerten sich viele Mechaniken auch relevant - Talentboards, charakterbezogene Nebenquests und immerhin auch der Garten hatten alle Male ihren Platz im Spiel, sowie einige Dungeons mit ziemlich einzigartiger Mechanik. Nicht zu vergessen die beste Quest ever:
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Ninja_Exit
21.02.2025, 07:38
Moment, Kael: "Erneut gestartet 19.1.2025" und beendet am "17.1.2025." Die Zahlen wurden bestimmt vertauscht.
Ansonsten kann ich nur deinen Eindruck zum Spiel unterstreichen. Ich bin mit Earthlock auch nicht warm geworden und habe mittendrin einfach abgebrochen. Da fehlt mir im Gegensatz zu dir dir Motivation das Spiel nochmal anzuschmrissen xD.
Moment, Kael: "Erneut gestartet 19.1.2025" und beendet am "17.1.2025." Die Zahlen wurden bestimmt vertauscht.
Soll 31.1.25 sein. Danke dir, hab's ausgebessert, da steckte noch halb Dokimon drin. xD
Ansonsten kann ich nur deinen Eindruck zum Spiel unterstreichen. Ich bin mit Earthlock auch nicht warm geworden und habe mittendrin einfach abgebrochen. Da fehlt mir im Gegensatz zu dir dir Motivation das Spiel nochmal anzuschmrissen xD.
Das Schwierigste war mit Abstand der dümpelige Anfang, danach wurde der Gameplay-Flow etwas besser. Am Ende waren 6+-Stunden-Sessions kein Thema mehr. :D
Fix, weil ich's echt eilig habe: Various Daylife ist durchgespielt. Ich schau mir das Postgame wohl noch ein wenig an, behalte mir aber vor, es auch abzubrechen - je nachdem, wie lang es dauert.
Bisschen enttäuscht war ich ja, dass das Maingame nur die Erschließung der Insel beinhaltet. Der "interessante Part" beginnt erst im Postgame. Naja. Meine Einstellung zum Spiel hat sich nicht mehr geändert. Ich fand's aber bisschen lahm, dass es keinen wirklichen Endboss gab. Man hätte da ruhig irgendein gefährliches Vieh oder so auspacken können.
Okay. Das Postgame 1 von Various Daylife hab ich jetzt durch - und damit leg ich's auch beiseite. Es gibt anscheinend noch Postgame 2 und 3, wobei letzteres ziemlich übler Grind sein soll. Ich zieh an der Stelle jetzt den Stecker, zumal Immortal Aelfric auch der beste Boss des Spiels sein soll. Ich musste für den sogar meinen MC komplett umstellen! Postgame zwei handelt im Übrigen von der Unsterblichkeit/ewigen Jugend, die man im Rahmen von Postgame 1 wahrnimmt und wie man sie am Besten loswird, weil auch keine Nachkommen gezeugt werden können, ergo sich alles in einer ziemlichen Stasis befindet und nichts vorangeht.
Schade eigentlich, dass das so fragmentiert ist. Hätte vermutlich als ein einziges Maingame mehr hergemacht. *kratz* Naja. Ich denk, ich schreib dann auch gleich was dazu. War aber eigentlich echt okay - ich find's nicht so schlecht, wie's gemacht wird. Der Gameplay-Loop ist halt ziemlich öde.
Narcissu
25.02.2025, 11:45
War aber eigentlich echt okay - ich find's nicht so schlecht, wie's gemacht wird.
Sag ich ja :P
Gratz zum Durchspielen, damit gibt es nun schon mindestens zwei Menschen, die das Spiel beendet haben \o/
Sylverthas
25.02.2025, 14:40
Wie kann man sich das mit den verschiedenen Postgames vorstellen? Sind die klar voneinander getrennt?
Wie kann man sich das mit den verschiedenen Postgames vorstellen? Sind die klar voneinander getrennt?
Nach dem ersten gibt’s die Credits und einen „Life after the issue-Screen“, nach dem zweiten fallen die Credits weg, den Screen bekommt man noch. Erkennbar übrigens auch daran, dass die einzelnen Abschnitte auch thematisch getrennt sind (Part 1/MG: Erschließung der Insel / Part 2: Auflösung des Komplotts um Aelfric / Part 3: Beseitigung der Unsterblichkeit / Part 4: Nichts mehr auf die Story bezogen, aber man kann für den letzten Boss, Biogrande, grinden).
Gratz zum Durchspielen, damit gibt es nun schon mindestens zwei Menschen, die das Spiel beendet haben \o/
Danke. :D Kriegen wir noch paar mehr zusammen? Sölf vielleicht, der hat’s zumindest angefangen.
Sylverthas
25.02.2025, 17:42
Ah, hab gerade gelesen, dass das Spiel erstmal für Apple Arcade exklusiv kam. Dann haben sies vielleicht in Teilen rausgebracht, ähnlich zu Fantasian (oder... naja, haufenweise anderer Mobile Games xD). Das würde erklären, wieso sich die einzelnen Segmente so abgetrennt und teilweise mit Credits anfühlen - weil sie halt genau so released wurden.
Narcissu
25.02.2025, 17:49
Ja genau, und deshalb auch der ziemlich stumpfe Gameplay-Loop – da merkt man den mobilen Ursprung schon sehr deutlich.
Sylverthas
02.03.2025, 13:10
Mal zu Earthlock aus Interesse: Habe letztens über Weltkarten nachgedacht, macht das Spiel denn irgendwas interessantes damit? Gibts optionale Gebiete, Geheimnisse oder Szenen, die man nur durch Erkundung finden kann? Irgendwas anderes Spezielles außer Kräuter sammeln und Mobs zusammenkehren? xD
Sylverthas kriegt mich irgendwie immer dazu, die seltsamsten Spiele wieder auszupacken. :D
In dem Sinne: Willkommen zur 7-Star-Challenge! Huch, was ist das denn? Nunja.
Lang, lang ist's her, dass ich mir ~109 Stunden lang Labyrinth of Touhou 2 gegeben habe, tatsächlich sogar noch ein wenig länger (https://i.imgur.com/WkLKd6k.jpeg). Heute heißt das Ding Gensokyo & the Heaven-Piercing Tree. Die Crux: Das Ding hat einen mehr oder weniger funktionierenden, aber verbuggten und suboptimalen Vorgänger, den ich irgendwann mal zwischen 2011 und 2012 gespielt haben muss. Komplett durchgespielt? Nein! Das Spiel hat insgesamt 7 Sterne für 7 Achievements (von denen eines ist, das Main Game durchzuspielen xD), ich hab aber während meinem letzten Versuch nur sechs davon erlangt. Den siebten und letzten gibt es für einen Sieg gegen Postgame-Superboss WINNER.
https://i.imgur.com/6k2rMZu.png
Die Challenge besteht darin, den siebten und letzten Stern zu erlangen, um sich wie Frosch in majestätischem Glanz zu aalen und Labyrinth of Touhou 1 zu komplettieren - 2025, 14 Jahre, nachdem ich das Spiel angefangen habe. Dafür fange ich komplett von vorne an - ich will natürlich wissen, worum es in der nicht-existenten Story geht. Das Spiel wirft auch mit Anspielungen ohne Ende um sich, vielleicht versteh ich mittlerweile paar mehr davon. Gibt dieses Mal zumindest kein Fanelia.
Ich hab mir noch ein paar "motivierende" Guildelines ausgedacht, um das in die Tat umzusetzen:
Im Idealfall schaff ich das im März, aber zumindest, bevor der Nach-Nach-Folger herauskommt (Labyrinth of Touhou 3).
Ich nehme überwiegend andere Charaktere als die, die ich bisher verwendet hab. Paar Ausnahmen gibt's aber, auf Aya/Kaguya/Reimu will ich nicht unbedingt verzichten. Bin mal gespannt.
Einen Drop vom Superboss will ich eigentlich schon. 10% >_>
Mein vorheriger Spielstand (war noch weit weg vom Clear):
https://i.imgur.com/F67Crns.png
https://i.imgur.com/qWyN6md.png
Let's go. Sind ja nur dreißig Ebenen, schaff ich mit links! :D
Ach genau: Die eigentliche Frage war, ob sich's lohnt, einen Vorgänger eines Spiels zu spielen, wenn man schon Zugriff auf X Nachfolger hat - und dieser nahezu alles "objektiv" besser macht, als der Vorgänger. Erfordert natürlich, dass sich die Story nicht stark unterscheided oder irrelevant ist, sonst kann man damit kommen.
Zurück zu LoT1: Ich wüsste keinen wirklichen Grund, warum man's spielen soll, wenn LoT2 ziemlich viel besser umsetzt, außer man steht auf ungenügend balancte und verbuggte Spiele. :D
EDIT:
Mal zu Earthlock aus Interesse: Habe letztens über Weltkarten nachgedacht, macht das Spiel denn irgendwas interessantes damit? Gibts optionale Gebiete, Geheimnisse oder Szenen, die man nur durch Erkundung finden kann? Irgendwas anderes Spezielles außer Kräuter sammeln und Mobs zusammenkehren? xD
Um Amons Schrott-Quest abzuschließen, muss man natürlich jeden hintersten Winkel der Weltkarte angesehen haben.
Taikas Schnüffelsuche schickt einen halb bis zum Mond und wieder zurück.
Den Superboss - Morak, der Hohle. Erfordert das Sammeln von vier Gegenständen, von denen man einen auf der Weltkarte findet und suchen muss.
Gibt auch eine Quest zu Ives Vater, den man aus der bitteren Kälte retten kann. Man kann sein zerschmettertes Flugzeug wieder einsammeln, damit Amon es zusammenbaut.
Der Grund, warum ich Earthlock gespielt habe, war ja eigentlich, dass es das schlechteste nicht durchgespielte Spiel war, das ich mir habe vorstellen können.
Kenne ich, habe seit sieben Jahren verrottet Shiness: The Lightning Kingdom in meiner Steam-Bibliothek.:bogart:
Earthlock kenne ich ebenfalls ein wenig und erwarte da auch kein gutes Spiel, doch eine 4 ist selbst für deine Verhältnisse weniger als erwartet.:A
Earthlock kenne ich ebenfalls ein wenig und erwarte da auch kein gutes Spiel, doch eine 4 ist selbst für deine Verhältnisse weniger als erwartet.:A
Mit der 4 war ich noch gnädig, mir sind aber beim Schreiben des Reviews positive Aspekte aufgefallen, die ich in meinem Ersteindruck noch nicht berücksichtigt hab. Ähnlich wie bei Various Daylife, was auch besser war als am Anfang erwartet.
Half natürlich auch nichts, dass ich sowohl Kamibako als auch Dokimon aus irgendwelchen Gründen noch übler fand als Earthlock - und eigentlich hab ich gedacht, dass das gar nicht möglich ist. *kratz*
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 189
Erstmal: Das Maingame von Labyrinth of Touhou 1 (LoT1) hab ich durchgespielt. Fehlt noch das Postgame und die letzten 10 Ebenen - ich hoffe, ich krieg das noch irgendwie hin.
Ich wurde bestimmt im Verlauf ein paar Male von mehreren Seiten gefragt, wieso man sowas überhaupt spielt, weil's schlicht stumpf ist. Vor allem im Kampfsystem hat's aber echt ein paar Punkte, die man nicht unbedingt oft sieht:
In der Theorie ist jeder einzelne Encounter gefährlich, weil sämtliche gegnerischen Angriffswerte ziemlich absurd sind. Am Anfang wird das dadurch kompensiert, dass Gegner in der Regel niedrige Geschwindigkeitswerte besitzen und selbst langsame Nuker somit vor der Gegner-Party drankommen. Später muss man damit ziemlich tricksen (Paralyse, Spiriting Away) und es gibt mehr und mehr Trash-Gegner, die auf irgendeine Weise ziemlich unschön agieren (haben entweder stark erhöhte Initiative, oder absurde HP/Verteidigung & üble AoE-Angriffe oder Skills, die nur fürs Piesacken zuständig sind - z.B. Destroy Magic). Wenn sie drankommen, reißen sie teilweise die Charaktere mit sich, die man dann nicht wiederbeleben kann - und oft kam's auch aufgrund eines ungünstigen MT-Zaubers zum Game Over.
Warum es schlecht ist, sich treffen zu lassen: Jeder Kampf nagt an der Motivation (TP - keine Ahnung, für was das T steht, vielleicht Team Points oder so xD) der Charaktere. Normal wird 1 TP pro Kampf verbraucht. MP partiell wiederherzustellen kostet 2 TP. Zu fliehen (Chance: 100%, zum Glück) kostet gleich 3 TP für jeden Charakter. Beschädigt den Kampf zu verlassen (bei weniger als 25% HP) lässt einen gleich 4 TP verlieren - und da es keine Wiederbelebung gibt, ist es wirklich manchmal besser bei unbequemen Trashgegnern zu fliehen, anstatt sie zu bekämpfen.
Leider muss man aber auch sagen: Teil 2 hat den Nervenkitzel und das TP-Management besser umgesetzt. Die Idee: je länger man durchhält, desto mehr Drops können erworben werden. In Teil 1 hält einen nichts davon ab, alle Spells wie blöd zu wirken, sich dann wieder zu verkrümeln, zu speichern und wieder reinzugehen. Bringt einem bei der Erkundung der Ebene nicht viel (weil man dann den ganzen Weg wieder laufen muss), aber immerhin.
Die Werte, die man bei Level-Up verteilen muss, sind ziemlich final. Wenn man sich's doch anders überlegen will, geht das nicht mehr (Teil 2 hat das abgeändert, da geht's).
Wer auf Bild-Customization Wert legt, bekommt in Teil 1 die Möglichkeit (man kann Grafiken im CharaGraph-Ordner austauschen), in Teil 2 nicht mehr.
Wert-Customization gibt's in beiden Fällen über Level-Up und der Magic Library (Kaufe Level-Ups in bestimmten Werten für Geld/Skillpoints). Teil 2 geht noch gleich drei Schritte weiter - erstens gibt's da Subklassen (wodurch Charaktere ihre Schwächen ausgleichen können, anstatt ins F-Tier zu fallen), zweitens kann man zusätzlich Punkte in Verbesserung von Skills stecken und drittens eröffnet das Postgame hier noch eine ganze Reihe an weiteren Fähigkeiten, die man lernen kann. Weit besser.
Ein bestimmter Charakter-Archetyp - der Evader (hoher Angriff, niedrige sonstige Werte, hohe Geschwindigkeit, hohe Ausweichrate) funktioniert in LoT1 nicht, weil Evasion und Accuracy beide nicht funktionieren (besser gesagt: Evasion funktioniert nie, Accuracy immer). Macht paar Charaktere (Chen, Aya) nutzloser, als sie sind, auch wenn die beiden trotzdem ihre Daseinsberechtigung haben. Mit beiden hab ich eine Weile gespielt, Chen hab ich ersetzt, Aya ist immer noch A-Tier.
Das ganze Spiel (bzw. alle beide) stecken voller Anspielungen auf irgendwelche Anime-/RPG-/Filmreferenzen. Alleine die Item-Liste ist absurd lang: Galactic Muscle (Disgaea), Armads (FE7), Machoke's Bracelet/Brightpowder (Pokémon), Hirami Lemon (Rance), Persona 4 Glasses, Ice Sword (Romancing SaGa), Elder Dragon's Jewel (Monster Hunter), Ribbon (Final Fantasy) und noch ein paar andere. Meistens ist der Effekt hier und in ihrem entsprechenden Spiel ziemlich ähnlich. Damit endet's aber bei Weitem nicht: Skills (Djinn Storm - Golden Sun :hehe:), Gegner (prominent, aber in Teil 2: Red Hero/Adol und Green Brute/Rance) sowie Ebenen-Namen sind auch davon betroffen, sowie das ganze Gequatsche von Reimu und Marisa nicht zu vergessen, wenn sie nix Sinnvolles von sich geben. Gibt's in Teil 2 auch, Ausmaß ist ähnlich. Ich wünsche mir aber manchmal echt, LoT würde zur Abwechslung bisschen was Eigenes versuchen - Material genug gibt's dafür. Wird nicht passieren, ich schätze, Teil 3 (der dieses Jahr herauskommt) ist wieder vollgestopft von "Game-of-the-year"-Anspielungen (Undertale, Metaphor, Persona 5, Ys X, sowas eben). Ich mein - in Teil 2 haben sie selbst Knights in the Nightmare (Piche's Bauble) und Riviera/Yggdra Union (Fanelia) verarbeitet.
Last but not least: Die Bosskämpfe. Man muss sich auf nahezu jeden Bosskampf vorbereiten, einfach so geht fast nichts außer eventuell der eine oder andere Siegelwächter. Den letzten Boss fand ich nicht mal wirkllich schlimm (ging in 2 oder drei Versuchen), aber noch davor hat sich jemand im Labyrinth eingenistet, den ich wohl ziemlich ideal fand, um zu beschreiben, warum die Bosskämpfe gut sind: Fundoshi Man.
https://i.imgur.com/xCQYGgO.png
Immun gegen Ailments und Debuffs (Reisen & Komachi können zuhause gelassen werden).
Ziemlich fix unterwegs und es sit unmöglich, schneller zu sein als er (Charaktere eben mal einzutauschen, wird schwierig - die müssen auf dem Feld bleiben können) => das Kampfsystem ist ATB-basiert, Geschwindigkeit ist hier ziemlich wichtig
hat acht Formen, durch die man durch muss, jede mit eigenen Hürden (Normal, Feuer, Kälte, Wind, Natur, Mystic, Spirit, letzte Form)
Angriffe gehen überwiegend auf beide Verteidigungswerte und sind somit absurd stark (besondere Erwähnung geht an Start of Heavenly Demise, was in Zug 1 gleich für einen Partywipe sorgen kann, wenn er das einsetzt)
hat Verteidigungs-umgehende Angriffe, weil's Spaß macht (Rasetsu Fist, 6,000 Schaden)
Einige Formen setzen auf Ailments (Paralyse, Silence, Poison, Instant Death) und Debuffs, sodass Resistenzen wichtig sind
Eine Form hat Zugriff auf Destroy Magic (nullt MP der Party), was nervig wie sonstwas ist
Man musste in diesem Kampf wirklich alle Register ziehen - und konnte sich nicht viele Fehler erlauben. Hat er seinen MT-Nuke ganz am Anfang eingesetzt, konnte man einpacken. Hat Paralyse/Instant Death einen Charakter getroffen, der wichtig und nicht komplett immun war, dann auch. Hat Destroy Magic die Party getroffen, während ihre Defensivbuffs ausgelaufen sind (die man wirklich dringend brauchte), dann auch. Ich glaub, ich hab schon lange keinen Bosskampf in RPGs mehr gehabt, der mich so beschäftigt hat.
Abschließend noch: Teil 2 hat auch derartige Bosskämpfe und die funktionieren ähnlich (Fundoshi Man wurde extra für Teil 2 als optionaler Endgame-Boss wiederverwertet - zusammen mit King/Demi-Fiend, Adol & Rance und dem deformierten Trio. Bin mal gespannt, ob's in Teil 3 wieder Fundoshi Man gibt, oder ob sie's mit der albernen Wiederverwertung endlich gelassen haben. Teil 1 hat aber außer dem Ersetzen von CharaGraph (kann ganz witzig sein, Pokémon-Grafiken oder was-auch immer anstatt der Charaktere zu verwenden) keine wirklich nennenswerten Alleinstellungsmerkmale, wegen denen es sich lohnen würde, das nochmal anzufangen. :| Teil 2 verbessert vieles, verschlechtert nichts und eine Menge (wie die Anspielungen) bleibt gleich.
Postgame kann kommen! To Do:
Drops aus 20F farmen (und den einen Schatz von 10F, den ich offenbar übersehen hab). Einer fehlt mir noch!
Boss Rush. Vorher in Motivation investieren, weil sämtliche Maingame-Bosse zu erledigen, echt ermüdend ist! Ab hier gibt's den dritten Stern, den man für 21F braucht.
Die Blutsiegel-Bosse kleinkriegen. Master Light Wings Close Range Support Cruel Battle Mecha E.V.D. und Beast of Centaurea sind schon erledigt und die sind nicht schwer - die anderen beiden (Hibachi & Bloody Papa) dauern noch. Vierter Stern.
Sämtliche Bosse nochmal erledigen, mit höheren Werten natürlich. Fünfter Stern.
Den Endboss nochmal erledigen, mit anderen Minions. Sechster Stern.
Von 21F auf 30F rauf, die Bosse dort erledigen, inklusive Hibachi-Zwillinge 3.0, Serpent of Chaos und den letzten Boss des Postgames. Siebter und letzter Stern.
Seven-Star-Challenge complete!
Ich zieh's jetzt doch in meinen Thread rüber:
Würde das Spiel denn durch mehr RPG-Elemente wirklich profitieren, oder ist das eher nur Dein Wunsch, weil Du so gerne RPGs spielst? (OK, vielleicht ne seltsame Frage, weil wenn man irgendwas besonders mag, dann findet man vermutlich, dass viele Spiele davon profiiteren würden, aber eh, vielleicht kannst Dus trotzdem zerpflücken :D)
In erster Linie ist's mein Wunsch, ein derartiges Spiel nochmal zu finden. Wir bewegen uns zurück nach 2018 (als noch alles besser war): Trillion, God of Destruction spielt sich auch ähnlich, mit absolutem Zeitlimit, mehr Tod und Verderben, erinnerungswürdigeren Charakteren und einer mMn besseren, packenderen Story. Jetzt kommt die Crux: Das hatte auch schon wenig RPG, nur in Form eines Dungeon Crawlers ... mit einer einzigen Ebene. Deswegen würde ich mir das Konzept von VD auch echt gerne mal in einer Umgebung bezogen aufs RPG geben. Bei Trillion und VD lag der Fokus in beiden Fälllen eher auf dem Charakter-Aufbau.
Je mehr Du mir davon erzählt hast, umso mehr hab ichs angefangen zu hassen (und nicht nur desinteressiert zu sein) xD
Das, äh, tut mir Leid. Echt jetzt. Du kriegst keine Screenshots von Anspielungen mehr, wenn das besser für deine mentale Gesundheit ist. :|
Tohou ist für mich aber auch so eine wirklich seltsame Franchise. Irgendwie ist sie riesig genug, dass sie ein Eigenleben haben sollte, aber nutzt trotzdem so vielen sinnlosen Fanservice zu anderen Games, als wäre sie eigentlich hohl. Dunno, irgendwie total weird.
Falls es dir hilft: Die Anspielungen sind ein Labyrinth of Touhou-only-Ding. Der Rest von Touhou ist eigentlich nicht so und bewegt sich in seinem eigenen Universum. Von den Originalspielen (die allesamt Shooter sind) hab ich auch nur Touhou 8/Imperishable Night gespielt und das auch nicht sonderlich weit - Shooter sind nicht mein Genre. Die SaGa-Likes (Genius of Sappheiros, Devil of Decline) schmeißen im Übrigen mit deutlich weniger Anspielungen um sich, ähnlich wie auch Touhou-Mon/Touhou Puppet Dance Performance oder eines der anderen Fanmade-RPGs (Outsider Who Loved Gensokyo, Oracle of Forgotten Testament). Denke ich zumindest, mit letzteren beiden hab ich noch nicht viel Erfahrung. Wäre auch mal eine Überlegung.
Okay: Mit Labyrinth of Touhou 1 bin ich endlich, nach 90 Stunden, durch - und warte nun gespannt auf Teil 3, in der Hoffnung, dass er besser ist. :| Ich find's aber ganz witzig, dass ich zum Komplettieren weniger Zeit gebraucht hab, als ich bei meinem letzten Spielstand auf dem Tacho hatte. xD
https://i.imgur.com/pWrGBZ3.png
https://i.imgur.com/qopqvkm.png
Seit dem Maingame-Post hat sich nicht viel geändert. Das Postgame geht auch in Prinzip bis 30F, der Verlauf ist oben geschildert. Für 21F braucht man 3 Sterne (und wenn man aufschlägt, wischen die Random Encounter mit einem den Boden), für F22 vier und für F27 sechs Sterne. Dazwischen blocken Bosse (Agastobrauna, Shikieiki Yamaxanadu) das Vorankommen und beide sind ziemliche Brocken. Für ersteren musste ich sogar ziemlich übel grinden und zur Paralyse-Trickkiste greifen, letztere ist immun gegen Paralyse, aber machbar, wenn man ihre Bossmechanik vernünftig spielen kann (Last Judgment trifft den ersten Charakter für absurden, Defensive ignorierenden Schaden - zwei Charaktere könnten das in der Theorie abfangen: Komachi, die über ebenso absurde HP verfügt, und Meiling, die sich heilen kann, wenn sie über ~85,000 HP kommt, sonst überlebt sie den Angriff nicht). Ansonsten verliert man eben alle paar Züge einen evtl. wichtigen Charakter.
Ab 27F kommt dann der Zeitpunkt, an dem man zumindest zielorientiert grinden kann, auch wenn damit niedrige EXP und Dropraten verbunden sind: Das Gurthang-Schwert [+360% ATK] ist Best-in-Slot für physische Nuker und hat eine niedrige Chance, von Black Knights (falls sich jemand fragt: Soll 'ne Referenz bzeogen auf FE9 oder 10 sein ...) zu droppen. Man kann einige von diesen Teilen gebrauchen, EXP und SkP/Gold braucht man eh, wenn man den letzten Boss erledigen will - man wird später sehen, warum. Hilft dabei natürlich auch nicht, dass F27 so aussieht:
https://i.imgur.com/8yfT3XY.jpeg
Alternativ gibt's noch 29F, das sich auch lohnt: Immerhin gibt's da rund 1,3- oder 1,4-fache EXP im Vergleich zu 27F. Gleichzeitig weist 29F aber auch paar Probleme auf: Keine Endgame-Drops, niedrige Geldmengen (die auch in einen Wert der Wahl investiert werden können) und das Schlimmste: Eine Monsterspezies namens "King in Yellow" (https://i.imgur.com/p6cS2bO.jpeg). Die haben so absurde MND-Werte, dass sie nur von physischen und Verteidigung umgehenden Angreifern überhaupt getroffen werden können. Man kann vor denen natürlich fliehen, aber auf 27F zu grinden ist in Summe weit effizienter. Und ja, ich hab's sogar gemessen. :D
Den Grind ist für 30F und seine drei Bosse (Serpent of Chaos, die Scarlet Hidden Bee Twins und den ***WINNER***) nötig. Und ja, notwendig deswegen, weil kein Weg daran vorbeiführt. Als ich auf F30 ankam, war ich rund Lv300. Von Lv300-350 reißt man auf der Ebene nichts. Viele Encounter sind entweder zu schnell oder zu stark und nahezu alle haben Boss-Charakter inklusive Mechaniken - die wiederum dauern. Ab Lv350 bekommt man die ersten Encounter (Reisen, Tenshi, Rumia, Suwako, evtl. Yuka & Yukari) zuverlässig niedergerungen, aber - sehr langsam, gerade auch, da viele davon mit immensen HP-Mengen anrücken. Ab Lv400 sollten dann die schwächeren Encounter keine Schwierigkeiten mehr bereiten (und gerade die wird man auch zunehmend erledigen), stärkere Gegner oder Gegnergruppen (Okuu, Meiling, Shikieiki, Eientei, evtl. Alice samt Light, die wirklich ziemlich heftig sind) aber schon, bis ca. Lv450. Die beiden Vorbosse können auf dem Level auch erledigt werden (Die Serpent ging ganz gut mit Lv430 und für Scarlet Hidden Bee brauchte ich bisschen mehr, Lv460 ungefähr), der letzte Boss erfordert aber nochmal satte 100 Level Grind auf dieser Ebene - vor Lv550 braucht man sich nicht mit dem auseinandersetzen. Ich will auch nochmal in Summe über den gehen, da ich eh schon was drüber verfasst habe, nur hier halt nicht:
https://i.imgur.com/xyQtzhW.png
Das hier ist ***WINNER***/Winner. Winner kommt eigentlich aus einem Spiel namens Hengband und beschreibt den Titel, den man bekommt, wenn man in Hengband die 100. Ebene erreicht und die Chaosschlange erschlägt. Winner besitzt eine zentrale Eigenschaft: Er wird stärker, je öfter man ihn erschlägt. Da Hengband ein Roguelike ist, referenziert er dort, wo er herkommt, den Spieler in Roguelikes (und ist auch nichts anderes als das): Je öfter der Spieler scheitert und auf die Schnauze bekommt, desto stärker wird er. Im Gegnsatz zu den sonstigen Referenzen find ich die hier wirklich cool, muss ich sagen.
Vielleicht noch sein Eintrag in den Translator's Notes:
Name: ***WINNER***
Reference: Hengband
This is the title you would get for beating the Serpent of Chaos. The game would actually not end at this point, so you could still move around and kill stuff for points, before eventually suiciding and entering your name in the high score list. The monster in Labyrinth of Touhou is of course an avatar of what the Hengband @ main character is, and uses several spells that references the original game itself; Wand of Dragon's Flame, Wand of Dragon's Frost, Katana "Zantetsuken" among others. As the dialogue after you beat him suggests, his "power" is the roguelike player's power to keep learning from deaths and come back stronger every time, until finally beating the Serpent of Chaos and completing the game.
Winner hat aus seinem Spiel eine Menge Techniken mitgenommen, die sich hier auch fatal äußern können: Man braucht mindestens rund 250k HP und ~100k Defensive in beide Richtungen, im Idealfall mehr, um überhaupt gegen Winner bestehen zu können, da sämtliche Angriffe ziemlich fix jeglichen Charakter, der nicht Meiling oder Komachi heißt, zerreißen können. Ich hab Winners Techniken und ihre Schadenswerte mal gelistet, als Referenz: Permanent anwesende Supporter Charaktere besaßen ungefähr ~200k HP und 100k Defensive, die Tanks noch weitaus mehr - Meiling hatte 400k und Komachi 550k HP (aber als Austausch keine Defensive, die hat auch mehr als das angegebene an Schaden genommen), Nuker wie Suwako und Kaguya kamen auf ~100-120k HP, wenn überhaupt - die musste man regelmäßig austauschen, was aus mehr als einem Grund sinnvoll war: Man konnte grob sagen, dass pro Zug des Winners vier Charaktere einen Zug machen konnten, außer man wechselte aus - dann waren es ein paar mehr. Das Auswechseln von Charakteren war extrem wichtig, nagte an der Motivation/an den TP, aber nicht so stark, dass es relevant wurde. Außerdem: Resistenz gegen viele Elemente, Instant Death, Paralyse und Debuffs war zumindest auf den Tanks und Supportern - ergo 4-5 Charakteren, ziemlich von Vorteil. Nichts kotzt mehr an, als eine Instant-Death-Chance von 5%, die immer dann eintrifft, wenn sie es soll. Man kann Winner auch selbst paralysieren und debuffen, beides aber mit einer verschwindend geringen Chance.
Set 1
Wand of Freezing Mist: ~70k AoE Schaden, MAG-Debuff
Wand of Dragon Flame: ~90k AoE Schaden, ATK-Debuff
Lightning Tempest: ~60k Row-Schaden, -DEF/MND-Debuff, Paralyse-Effekt
Longsword "Ringil": ~150-220k Row-Schaden
Scimitar "Soul Sword": ~60k AoE-Schaden, Instant Death-Effekt
Longsword "Crimson Lotus" ~100k ST-Schaden, kaum Delay
Magic Arrow, 100-200k ST-Schaden
Flesh to Stone, +100% DEF
Set 2
Jungle Creation: ~120k AoE-Schaden
Resist ALL: Affinites up, elementare Angriffe verursachen weniger Schaden
Berserker Mode: +50% ATK
HP-Restoration-Medicine: +7M HP
Wand of Speed: +50% SPD
Starburst: 120k AoE-Schaden, Paralyse-Effekt
Longsword "Chaos": ~60k ST-Schaden, kaum Delay
Katana "Zanetsuken": ~350k ST-Schaden - komplett absurd
Aule, the Smith's Warhammer: ~160k ST-Schaden, ignoriert DEF/MND, absurder PAR-Effekt
Sword of Light: ~180k ST-Schaden, ignoriert DEF/MND, wenig Delay
Set 3
True Resistance => Affinites up, elementare Angriffe verursachen noch weniger Schaden
Ball of Invincibility: => 1,000,000,000,000 MND/DEF für paar Runden
Lightspeed Movement => +100% SPD
Magical Tempest => ~180k AoE, vollständiger Delay
Medicine of Life => +25M HP
Wand of Destruction => ~180k AoE, vollständiger Delay, Instant Death-Effekt
Time Stop => Boss hat zwei bis drei Freizüge
Sein genaues Pattern hab ich nicht herausbekommen, aber am Anfang nutzt er ausschließlich Set 1-Angriffe, wechselt ab einem Zeitpunkt zwischen Set 1 und Set 2 ab, wenn man ihm relativ viel Schaden zugefüght hat, kommen die Angriffe aus Set 3 dran - die grässlichsten Angriffe, die das Spiel zu bieten hat.
Von Set 1 ist Ringil mit weitem Abstand am Schlimmsten. Freezing Mist, Dragon Flame und Tempest verbrauchen seinen ATB-Balken fast komplett für den vernachlässigbaren Schaden, den sie verursachen, Soul Sword lässt sich mit DEF-Buffs abfangen, sodass es an den Tanks 0 Schaden anrichtet und Flesh to Stone ist ein schlechter Witz (es erhöht die Def um 100%, aber 100*0 ist halt trotzdem 0). Ringil ist aber ein ganz anderes Kaliber - ist zwar ein Reihenangriff, der in Slot 3 und 4 nichts mehr wirklich anrichtet, aber gnade den Charakteren, die auf Slot 1 und 2 hocken. Setzt er das zweimal hintereinander ein, und die Chance dafür ist echt niedrig, kann man ziemlich einpacken, wenn man keinen Heiler eingesetzt hat (hoffentlich in Slot 4 xD). Ringil hat übrigens im Gegensatz zu oben genannten Magie-Angriffen einen ATB-Verbrauch von 50% - ergo: Er kann's spammen und wenn er das macht, hat man Pech gehabt. Zu Ringil sei auch noch gesagt, dass es prozentual stärker wird, je mehr Charaktere durch Ringil draufgehen - irgendwann half keine Verteidigung mehr dagegen.
Set 2 wird durch drei ekelhafte Angriffe definiert: Berserker Mode, Zanetsuken und Sword of Light. In der Theorie würde auch Aule's Warhammer hier stehen, aber das hab ich nur einmal gesehen, als Meiling getroffen wurde, die sich für die ~160k ST-Schaden nicht interessiert hat. Bei Sword of Light angefangen, das richtig nervig war - gefühlt hat das nämlich deutlich häufiger die normalerweise relativ sicheren Slots 3 und 4 getroffen. Wenn da nun ein Nuker mit ~120k HP stand, war der einfach futsch. Sword of Light hab ich immerhin fünfmal gesehen und vier davon waren tödlich. Zanetsuken war der Tank-Buster und funktioniert ähnlich: Ziel war beide Male der erste Slot, in dem sich grundsätzlich Meiling (oder Komachi) befand und sich in der Regel keinen Meter von da wegbewegt hat - einmal war's tödlich durch einen vorherigen Angriff, einmal nicht. Berserker Mode verstärkte so ziemlich alle anderen Angriffe, weswegen Ringil, Sword of Light, Zanetsuken und andere Späße noch grässlicher wurden als sowieso schon - und Berserker Mode konnte bis +100% Atk steigen, wenn er das zweimal kurz nacheinander eingesetzt hat => war ziemlich Game Over. Vielleicht noch, warum Wand of Speed kein Problem war: Das hat zwar zu deutlich mehr Angriffen geführt, konnte man aber auch durch Einsatz von vier defensiven Charakteren einfach ausharren, die einen fünften rein- und rausgeswitcht haben, um z.B. öfter heilen zu können.
Set 3 war der Obergau. Es gab zwar auch einige Angriffe, die für das letzte Aufbäumen ziemlich schlecht waren - z.B. True Resistance, einfach nur eine bessere Fassung von Resist All oder Magical Tempest und Wand of Destruction, die aber beide seinen kompletten ATB-Balken gefressen haben - und somit weniger gefährlich waren als Ringil. Man muss aber auch erwähnen, dass ich nicht alle Angriffe aus Set 3 gesehen habe, da Winner diese Angriffe nur ganz am Ende erst einsetzt, es gibt noch ein paar mehr. Das größte Problem war, mit weitem Abstand, Time Stop - bzw. Resistenz durchdringende Paralyse: Man konnte nichts dagegen machen. Paralyse-Resistenz gibts, aber z.T. haben rund 70 PAR-Resistenz immer noch für zwei Freizüge beim Boss gesorgt. Will man noch höher, leidet definitiv eine andere Form der Resistenz (Death) oder DEF & MND. Viel vom Kampf hing auch davon ab, was nach Time Stop kam (und natürlich, wer draußen war): War's z.B. Ringil, war der Game Over Screen nicht weit. War's Flesh To Stone oder ein anderer Buff, hat man Glück gehabt. Direkt auf Platz 2 kam übrigens Lightspeed Movement, ein Speed-Buff, der so durchschlagskräftig war, dass das Switchen nicht mehr ausreichte, um zusätzliche Züge und Heilungen zu bekommen. Es blieb nur: Hoffen, dass keine allzu starken Angriffe eingesetzt werden - hauptsächlich Ringil, Sword of Light und Zanetsuken. Ball of Invincibility, der DEF und MND so hochtrieb, dass reguläre Skills 0 Schaden angerichtet haben, war mehr nervig als furchtbar, weil es die Anzahl an Angreifern von fünf oder sechs auf zwei reduzierte: Eiki und Kaguya, beide mit Angriffen ausgestattet, die an jeglicher Defensive vorbeigehen. Speziell ohne Kaguya im Team stell ich mir manche Bosse ziemlich schrecklich für, aber dafür gibt's die ja.
Zuletzt noch zu HP-Restoration Medicine und Medicine of Life: Seine Selbstheilungen waren tatsächlich mehr von Vor-als von Nachteil. Klar macht's den Kampf länger, wenn man noch rund ~70 Millionen HP extra herunterkloppen muss (... irgendwann gehen ihm die "Items" aus, auch im Roguelike XD), aber es entschleunigt auch den Kampfverlauf, wenn einem grade wegen Ringil, Zanetsuken oder was-auch-immer der Stift geht.
Seine "Schwäche", wenn man im Übrigen das so nennen kann, sind seine vielen Angriffe, und dass er auf alles eine Antwort haben muss. Gefühlt 80% seiner Angiffe sind vielleicht nicht harmlos, aber leicht in den Griff zu bekommen und die 20%, die tatsächlich wehtun, setzt er halt nur in einem Fünftel der Fälle ein. :hehe:
Ach genau: Den Drop hab ich nach dem zweiten Versuch bekommen.
https://i.imgur.com/OowwlqO.png
Short story: Vorbereitung gegen den Boss ist alles, man muss wissen, auf was er Wert legt und auf was man gut verzichten kann. Die Umsetzung ist bei Weitem nicht so schlimm, wenn man mal einen Überblick hat, auf was man achten muss.
Abschließende Frage: Hat sich's nur wegen der Erfahrung gegen diesen Boss gelohnt, rund 25 Stunden an (ziemlich stumpfem) Grind zu ertragen? Wahrscheinlich nicht, auch wenn der Bosskampf schon echt cool war. Ich bin aber auch nicht unbedingt muffelig wegen dem Grind für dieses Prachtexemplar eines fordernden Superbosses. ***WINNER*** hier ist in Labyrinth of Touhou 2 ähnlich, und da auch deutlich besser eingebunden (zwar als Roadlock, aber egal) und zumindest nicht hinter dem Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind verborgen.
In dem Sinne: So long, Labyrinth of Touhou. Wir sehen uns dann bei Teil 3 (was immer noch kein Release-Datum hat)! Ich freu mich drauf! ^_^
Wo geht's weiter?
Ich bastel noch ein bisschen am Review zu Various Daylife. Das ist quasi fertig, aber die Bilder fehlen noch. xD
Ich schulde dem Unterforum hier noch einen Post über Dragon Spirits 2 - und vor allem über seine 176 Statusveränderungen. Die Zahl hab ich mir grad ausgedacht, aber es sind viele. Erinnert etwas an EBF5 und seine zig schwachsinnigen Wettereffekte wie Blumenregen, Raketenhagel und Fallout. x'D
Am 9.4.25 kommt Progress Orders heraus, was ich mir unbedingt antun will. Der Name sagt ja schon nix Gutes ...
Ich hab mir FF12 mal installiert und guck mir das bei Gelegenheit mal an. Nach Progress Orders kommt eh lange nix, außer vielleicht Last Defense Academy. So eilig hab ich's mit diesem Spiel aber nicht.
Ich hab mir wegen dem Kampf gegen ***WINNER*** die EN-Fassung von Hengband beschafft. x'D
Gibt bestimmt noch bisschen mehr!
Cheers!
one-cool
27.03.2025, 17:38
Das liest sich a bisserl irre.
Chapeau diese harten grinds durchzustehen.
Das liest sich a bisserl irre.
Es spielte sich auch ziemlich irre, ziemlich egal, ob das der Grind auf 27F, 30 F oder die drei Bosskämpfe waren, die ich zuvor nicht erledigt hab.
Chapeau diese harten grinds durchzustehen.
War cool, aber man fühlt sich danach wie nach einem halben Marathon - ausgepowert. :'D
#188 – Various Daylife (NSW)
Gestartet: 29.07.2024
Beendet (Cleared!): 22.02.2025
Beendet (Finished!): 25.02.2025
https://i.imgur.com/zo5bC93.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Wie ich zu Various Daylife (kurz: VD) kam, ist tatsächlich eine längere Geschichte. Als es herauskam, wurden einige Verrisse darüber geschrieben mit der Essenz, wie öde, langweilig und uninspiriert das Spiel sei, vor allem bezogen auf den regulären Preis von 29€. Einen davon hab ich mir 2022 komplett durchgelesen, den von Herrn W. von eurogamer, der wirklich kaum ein gutes Wort über das Spiel gelassen hat – und seitdem war ich auch am Spiel interessiert. Noch eine Spur faszinierender empfand ich die Diskussion um das Spiel, als es größtenteils negative Reviews auf Steam bekam – etwas, das eigentlich sonst nur Spielen von chronisch verhassten Developern, mit übermäßigen Mikrotransaktionen oder unbekannten Komplett-Gurken wie Elrentaros Wanderings vergönnt ist. Im Wissen dessen und weil sich’s gemeinsam besser leidet als alleine (und ich meine LPT-Spiele immer gut durchbekommen habe), hab ich das Spiel in einem 75% Off-Sale ausgewählt, um’s gemeinsam mit Sölf zu spielen. Das hat natürlich nicht lang gehalten, sodass ich‘s 2025 nochmal aufgenommen habe, um’s abzuschließen. Es ist aber nicht so schlecht, der Ruf ruht wahrscheinlich eher von enttäuschten Erwartungen. Man sollte wissen, was man bekommt: Eine Art Management-Menü-Simulator, weniger ein RPG.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Die Kämpfe selbst waren (mit einer einzigen Ausnahme) überwiegend einfach, deutlich kniffliger äußerte sich jegliche Form von Expeditions- und Umgebungsmanagement. Was übrigens nicht heißt, dass die Monster nichts konnten – einige davon haben mit ihren Fähigkeiten auch ziemlich zugeschlagen.
Der Held war männlich und hieß Kale (wie der Grünkohl halt!). Man kann sich das Geschlecht nicht aussuchen und wie er im Kanon hieß, weiß ich nicht mehr, daher bleibt’s auch für dieses Review dabei.
Arbeit wurde anhand der Multiplikatoren gewählt, weniger bezogen auf Geld und darauf, was Kale eigentlich an Werten bräuchte. Arbeit anzunehmen hat sich bei einem Multiplikator von x5 bis x9 (das Maximum) gelohnt, sonst eher weniger. Arbeit, die die neunfachen Wert-EXP gebracht hat, gab meist einen ganzen Level.
Wenn Kale nicht arbeiten gegangen ist, hat er sich entweder im Bad vergnügt oder Bindungen zu einem Partymitglied verbessert. Beides hat ihn wieder aufgepäppelt und zu besserer Laune geführt, war aber nicht so effizient wie die Alternative, das Schlafen. Zu schlafen halt allerdings auch den Erfahrungsmultiplikator für Kales Level zurückgesetzt, was man definitiv nicht haben wollte.
Bei einem Unfall wurde einfach der letzte Spielstand neu geladen. Ein Unfall gab einen massiven Malus auf alle Werte und verdonnerte zu Bettruhe. Teilweise war die Chance dafür niedrig (2-3%), womit man aber leider rechnen musste. Niederlagen (wenig Geld bekommen, EXP aber wie üblich) wurden einfach hingenommen, aber die traten seltener auf.
Das Team bestand am Anfang aus Kale (konnte man nicht aus der Party nehmen) / Bruno / Gilda / Efil. Das waren die Starter-Mitglieder – und die waren am Anfang okay, später aber unbrauchbar. Melhard war auch noch relativ lange dabei, wurde aber später auch ersetzt. Das Team am Ende bestand aus Kale / Adelaide / Phanna / Roselta. Reubens und Orion hab ich faktisch nicht verwendet, aber dafür ihre beiden Klassen.
Klasse von Kale war am Anfang Krieger (Startklasse), dann Jäger/Salamanderschwert (Jäger lieferte Essen bei Expeditionen), dann ab dem Postgame Sekretär/Gelehrter/Schneider – aus nachvollziehbaren Gründen. Sekretär liefert eine hervorragende passive Fähigkeit, Schneider nässt jeglichen Gegner ein, Gelehrte lassen Donner und Blitz auf die nassen Gegner herabregnen. Es gab nichts wirklich Effizienteres.
Geburtstage und Feste wurden am Anfang noch jedes Mal mitgenommen, um die Bindungen zusätzlich zu erhöhen, später nicht mehr – ab dann hat sich’s eher gelohnt, sein Schlachtplan um Training ungestört durchzuziehen.
Neben- und Jobquests hab ich jeweils alle erledigt, die ich gefunden habe. Die Belohnungen von Neben-/Jobquest waren alles andere als schlecht und gingen über Item X/Geldmenge Y weit hinaus.
Ab dem Zeitpunkt, an dem Geld kein Problem mehr war, wurden regelmäßig Werte bei Willa oder im Schloss erhöht. Das gab zwar keine regulären EXP, aber die auf diese Weise erhaltenen Wert-EXP waren auch nicht zu verachten.
Affection bei den meisten Partymitgliedern war entweder 3 oder 4. Maximum ist 5. Gab zusätzliche stärkere Angriffe (die man nicht gebraucht hat) und stärkere Ultimates (die man auch nicht gebraucht hat).
Das Postgame hab ich zum Teil erledigt. Es wird in drei Teile unterteilt - (1) Aelfrics Komplott, (2) die Beseitigung der Unsterblichkeit und (3) der Grind für den letzten Boss. Teil 1 hab ich noch gemacht, 2 und 3 nicht mehr.
Achievement-Fortschritt: (35/48 = 72,9%). Am Anfang wollte ich’s auf 100% spielen, aber so gut fand ich‘s dann doch nicht. Mir fehlen die maximale Affection, die speziellen Arten, die Golems zu erledigen, alle Berufe für Kale, Superboss Biogrande und noch bisschen was.
Game Over (was es nicht gibt – der Effekt ist derselbe wie bei einem Unfall) hatte ich fünf. Dreimal jeweils eine einzige ungünstige Expeditions-Planung in der Wüste, der Eisöde und auf dem Vulkanberg, einmal einer dieser nutzlosen Golems (und ich weiß eh nicht mehr, welcher das war) und einmal Invincible Aelfric. Den Trick hab ich nicht kommen sehen, und im Anschluss die Party und v.a. Kales Klassen umgestellt. Danach war er immer noch nicht einfach, ging aber.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 024:35 h (Cleared!), Party-Level: Lv30
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 033:58 h (Finished!), Party-Level: Lv36
Party war (Ende Maingame): Kale/MC Lv30 / Adelaide (Priesterin) Lv31 / Phanna (Köchin) Lv31 / Roselta (Gelehrte) Lv31
Party war (Ende Postgame 1): Kale/MC Lv36 / Adelaide (Priesterin) Lv36 / Phanna (Köchin) Lv36 / Roselta (Zauberin) Lv36
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Story:
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Im Jahr 211 wurde ein gigantischer Kontinent namens Anteocia entdeckt. Machtgierig, wie das Imperium eben ist, wurde er zur Kolonie erklärt, der Kronprinz Aelfric Delacriox zum Gouverneur ernannt und im Folgejahr übergesiedelt. Doch Aelfric hat das unbekannte Land und seine Gefahren ein wenig unterschätzt. Fast sieben Jahre lang gelang es ihm nicht, nennenswerte Fortschritte bei der Erschließung des Landes zu erzielen, sodass er immer wieder neue Leute vom Festland anfordern musste. Diese in Wellen auftauchenden Kolonisten haben unterschiedliche Gründe, um Aelfric und seinen Visionen zu folgen, manchmal weil sie auf dem Festland keine Perspektive mehr sehen, wie Bruno und Willa, die dort ein ärmliches Leben geführt haben, andere fungieren eher wie Gelehrte Roselta, neu- und wissbegierig gegenüber dem Unbekannten. Fest steht aber eines: Sie alle müssen auf Anteocia Arbeit annehmen, die mittlerweile ausgebaute Hauptstadt Erebia managt sich ja auch nicht von alleine. Um den Kolonisten ein kleines Gutzerle zu geben, werden regelmäßig von der Stadt aus Events wie Bierfeste, Laternenfeiern und Schlammschlachten veranstaltet, damit die Arbeit Anteocias Bewohner nicht komplett einnimmt und überfordert.
Mittlerweile befinden wir uns im Jahre 219. Die Kolonisten der siebten Welle sind angekommen, Große Hoffnung von Prinz Aelfric. Die sollen ihm bei seinem Vorhaben helfen, die Insel zu erschließen. Die siebte Welle bekommt eine spezielle Ausbildung, die sie befähigt, in die Wildnis hinauszuziehen und Gebiet zu erschließen, damit Aelfric nicht komplett umsonst übergesiedelt ist. Kale ist einer der Mitglieder der siebten Welle und hochmotiviert - er schließt sich mit dem Erstweller Bruno zusammen, der zwar ein wenig grün hinter den Ohren wirkt, aber trotzdem schon mit Erfahrung glänzen kann. Beide treten der Expeditionsgilde bei, weil es auch Brunos Traum ist, auf Anteocia mal groß herauszukommen. Wie es der Zufall so will, ist ausgerechnet Kales Erscheinen der Grund für einen Durchbruch - er schafft es, eine Verbindung zwischen einer Quelle in Erebia und einer Quelle in der Ebene herzustellen - sodass Expeditionen von anderen Orten gestattet werden können.
Seitdem Kale die Ebenen-Quelle aktiviert und einen Ruinenwächter erledigt hat, sind er und Bruno in aller Munde. Aelfric persönlich setzt seine Hoffnungen in die Gruppe der beiden, und wünscht, sie mögen einfach weitermachen wie bisher - Quellen aktivieren und Ruinenwächter erledigen, die im Weg sind. Doch Anteocia ist ein seltsamer Ort mit noch seltsameren Regeln. Kein einziger in der Stadt lebender Charakter erinnert sich daran, wann sein oder ihr eigentlicher Geburtstag war - das sind alles Tage, mit denen man etwas Persönliches verbindet, aber eben nicht die echten Geburtstage. Brunos Schwester Willa wurde unumkehrbar krank, nachdem sie auf die Insel kam, sodass sie jetzt auf einen Rollstuhl angewiesen ist. Ein Mönch namens Melhard erzählt Kale davon, dass manchmal Leute spurlos aus Erebia verschwinden - und mittlerweile seien das ganz schön viele Fälle. Und dann bleibt noch die Frage, weswegen ausgerechnet Kale die Quellen aktivieren kann ...
Story-Eindruck:
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Erstmal das Wichtigste: Various Daylife hat eine Story und es bietet ausgesprochen viel unwichtiges Gequassel nebenbei. Man sollte aber nicht erwarten, dass all die Fragen, die sich der Spieler eventuell stellen kann, beantwortet werden können, das Spiel zieht diese Antworten auch bewusst in die Länge und verschiebt sie gar bis in eines der drei Postgames, die sich nochmal mit einigen globalen Problemen auseinandersetzen, die alle Charaktere betreffen, nämlich Aelfrics Unterwandern von Erebias Bevölkerung für sein eigenes Privatvergnügen und die Unsterblichkeit, die die Kolonisten erworben haben, als sie auf die Insel übergesiedelt sind - aber eben auch keine Nachkommen mehr zeugen können. Die Protagonisten in ihrer Gesamtheit äußern sich auch durch ein paar vereinzelte Schemata, die sie immer wieder ablaufen: Sie haben ein paar persönliche Schwierigkeiten, kommunizieren das Kale und der Gilde, die sich dann aufmachen, um das Problem anzugehen. Meist kommt die Vergangenheit der einzelnen Charaktere auch ein wenig zur Sprache, spielt aber in den seltensten Fällen für die Rahmenstory eine Rolle. Der Großteil der Konversationen ist optional und eröffnet sich beim Annehmen von entsprechenden Nebenquests und Verbessern von Affection.
Die eigentliche Hauptstory ist extrem dünn. Ganz grob geht's wirklich nur darum: Erkunde die Insel. Fertig. Das war alles. Quellen finden, aktivieren, ab ins nächste Gebiet. Während dem ganzen Ablauf stellt man aber einen Aspekt fix fest: Nichts ist in Anteocia, wie es scheint, einige dunkle Mächte sind am Werk. Zum einen wäre da die Unsterblichkeit, die jegliche Bewohner erwerben, wenn sie auf den Kontinent gelangen. Woher diese Fähigkeit kommt, wird zumindest im Rahmen von Postgame 1 nicht beschrieben, ähnlich wie auch, warum Kale die Möglichkeit bekommt, die Ruinen und die Glitzerquellen zu aktivieren, die der Party erlauben, sich munter quer über Anteocia zu teleportieren und somit der eigentliche Grund sind, warum Bruno und Kale mit ihrer Gruppe so immens viel Ruhm erworben haben. Es ist aber anzunehmen, dass Kale Verbindungen zu der uralten Zivilisation und ihren Ruinenwächtern hat, die eher einen anderen Ansatz vorlebten als die schnell expandierenden Kolonisten - bescheiden und im Einklang mit der Natur. Zurück zur Unsterblichkeit: Aelfrics Ziel ist es, diese exportieren zu können, um sie an Meistbietende zu verschachern. Dafür sucht er ein bestimmtes Artefakt, das Worlphrmn, was ihm dabei helfen soll. Es muss allerdings erstens gefunden werden, was gar nicht so einfach ist - nur deswegen wurde die siebte Welle überhaupt ins Leben gerufen, die die Expeditionen verstärkte. Zweitens muss das auch beherrscht werden - die Unsterblichkeit hat nämlich zwei gewaltige Nachteile, die beseitigt werden müssten, bevor man das Ganze als den ewigen Wunsch der Menschheit verkaufen kann: Einmal können Unsterbliche keine Nachkommen bekommen. Warum das ein Problem ist, und wie es zustande kommt, wird im Spiel selbst nicht näher erläutert, aber es ist eben auch ein existenzielles erhaltendes Bedürfnis - und sonst entwickelt sich auch nichts groß weiter. Der andere Aspekt ist irgendwie der, dass chronische Krankheit und Verletzungen natürlich unangenehm sind, wenn man ewig damit leben muss - Willa kann ein Lied davon singen, auch wenn's der im Laufe des Spiels besser geht. Letzteres führt auch zu einer gedanklich sehr bizarren und auch ein wenig gruseligen Situation:
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Aelfric lässt im Laufe der Story immer mal wieder Leute verschwinden, die ihm zu unangenehm werden egal, ob sie nun zu viel wissen oder aus einem anderen Grund - wovor Roselta im Übrigen die Party mindestens einmal unmissverständlich warnt. Als sich die Zustände in Erebia drastisch verschlechtern, und Aelfric davon immer besessener wird, Worlphrmn zu finden, suchen Melhard, Phanna und Adelaide nach Beweisen, dass der Prinz nichts Gutes vorhat und finden das auf eine schreckliche Art und Weise heraus: Sie finden Reste von ehemaligen Bewohnern an einem Vulkan, und kurz drauf den Typen, der die Bewohner in der Lava entsorgt hat. Das Spiel kommuniziert allerdings, dass die Unsterblichkeit absolut ist - selbst diese Reste leben wohl noch irgendwie, können aber natürlich nichts mehr gegen Mad Aelfric und seine speziellen Ambitionen unternehmen. Aelfric selbst erwischt im Übrigen dasselbe Schicksal, als Orion ihm seinen Kopf abschlägt - natürlich lebt er daraufhin noch, kann aber nichts mehr machen und wird kurz drauf von Paladin Adelaide als Herrscherin von Erebia ersetzt.
Man hätte das aber auch ruhig noch mehr in-universe kommunizieren kommen, z.B. mit Kommentaren auf seltsam aussehende Monster oder sowas. Vielleicht kommt's auch noch, das weiß ich nicht.
Zuletzt noch bisschen was zu den Charakteren. Besonders interessant fand ich die zwar alle nicht (Roselta war mein Favorit mit Abstand, weil die komplett abgebrüht sowie ein wenig verschmitzt ist, einen komplett furztrockenen Humor zeigt und mit Sprüchen nicht spart. Danach kam Reubens, der inklusive seiner Womanizer-Einstellung sowie der Fehde zwischen ihm und seinem Vater leidlich unterhaltsam war, bei der es darum geht, wer der fähigere Händler oder Geschäftsmann ist), ich muss aber erwähnen, wie gut umgesetzt war, dass neu erworbene Jobs grundsätzlich immer mit der Story des jeweiligen Charakters zu tun hatten. Bruno z.B. identifiziert sich sehr über seine Beschützerinstinkte gegenüber seiner Schwester Willa - er will sie aus dem Rollstuhl herausbekommen, ihr dann die Umgebung von Anteocia zeigen, weil er enttäuscht davon ist, dass sie die Welt dank ihrer neu erworbenen degenerativen Krankheit nicht so sehen kann wie er. Als Resultat greift er nach dem Krieger-Job zunächst zum Quacksalber, um sich selbst für Willas Besserung weiterzubilden und anschließend, als er Magie entdeckt, zum Schamanen. Er erreicht am Ende sein Ziel - Willa kann mit ihm auf einer Blumenwiese tanzen, weil ihre Krankheit auch mit dem Fluch zusammenhängt, den sie beim Eintreffen auf der Insel erworben hat, auch wenn genaue Details dazu nicht bekannt sind. Sehr großartig. Das hätte ganz anders aussehen können und ich bin sehr dankbar dafür, dass Charakteren auf diese Weise nochmal mehr Leben eingehaucht wurde als so. Das Spiel spielt auch bisschen mit seinem Humor, gerade bezogen auf die Arbeit: Hin und wieder entwickeln die Charaktere (meist nach einem Gespräch mit Kale oder Verbesserung von Beziehungen) neue Arbeitsmethoden: Melhard wird Angler, blitzt den ganzen See mit Roseltas Hilfe und fischt anschließend die ganzen gegrillten Fische raus, Zauberin Roselta nutzt ihre Elektrofähigkeiten auch ganz gerne, um sonst schweigsame Leute zum Reden zu bringen und Schamane Bruno räuchert sein ganzes Zelt ein, damit sein Klient im Anschluss den Weg nicht mehr hinausfindet. Ein müdes Grinsen gab's dafür, aber wirklich witzig fand ich's nicht.
Gameplay:
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1) Allgemein
Wer Various Daylife für ein ordentliches RPG hält, ist quasi schon gewaltig auf dem Holzweg und sollte gucken, dass er oder sie sich keinen Spreißel einfängt. Es besteht aus drei Aspekten: Arbeit & Ruhephasen, Verbessern von Beziehungen und Expeditionen samt Vorbereitung. Dabei verbringt man rund 90% der Zeit in Menüs und klickt sich nur durch, während reguläre Expeditionen automatisch ablaufen und man nur gucken muss, dass man bis zum Ende kommt - Adäquate Vorbereitung ist extrem wichtig. Ohne sich mit dem System und dem Gebiet auseinanderzusetzen, das man erkunden wollte, konnte man gleich wieder einpacken. Man bekommt später auch die Möglichkeit, die extremen Wetterbedingungen durch einen Passiv-Bonus zu umgehen, musste die entsprechende Quest dafür erstmal erledigen. Reubens fertigte z.B. auf Anfrage Wintermäntel für Expeditionen durch die Eisöde an, die anschließend permanent aktiv waren (warum sollte man auch ohne Mäntel in die Eisöde gehen, wenn die eh schon vorhanden sind?), und die den sonst ziemlich harschen HP-verlust minimierten. Leider kann ich nicht sagen, wie krass sich dieser nicht kompensierte HP-Verlust äußert - ich hab immer erst die Quest dazu erledigt.
Allgemeine Ziele in VD zur Erschließung der Insel waren vorhanden: Zum einen musste man sich selbst und Teammitglieder ausbilden, was Geld und Zeit kostete. Am Anfang war's auch noch so, dass VD einige Walls nach Spielern geworfen hat - regulär kostete ein Level-Up eines Mitstreiters zwischen 30,000 und 50,000 Münzen, für vielfache Level von 5 hat man gerne mal 150,000 - 300,000 Münzen pro Charakter hingelegt, obwohl das Level selbst nicht mehr gebracht hat als ein anderes. Geld konnte auf zwei Arten erworben werden - durch ehrenhafte Arbeit: Leute bequatschen, Bücher sortieren, Viecher für Pelze erledigen, Untote exterminieren, Kellnern, für Donner und Sturm sorgen, trainieren, Reden schwingen, Kräuter mörsern, Tote wieder zum Leben erwecken, Mahlzeiten zubereiten, von A nach B laufen, Gepäck mit Lieferdienst "Reubens-Zone" ausliefern und natürlich sich dem Adel verpflichtet zu fühlen. Letzteres gab zwar kein Geld, bewirkte aber dafür einen enormen Wertanstieg. Es gab noch wesentlich mehr Jobs, wie z.B. das Fertigen eines Geschenks für einen "Geburtstag" eines Mitstreiters - brachte auch kein Geld, aber erhöhte auch die Bindung zu diesem Charakter, wenn der Geburtstag erfolgreich war. Die andere Möglichkeit, Geld zu verdienen, war über Drops: Jäger und Köche fanden auf Expeditionen Essen (Dörrfleisch & irgendwelche Käseprodukte), die man, wenn man sie nicht brauchte, verkaufen konnte - genauso wie der Weihrauch, der rege gedroppt wurde und für 30,000 Öcken wegging. Efil/die Bardame konnte auch im Übrigen manchmal Schecks von Monstern abzwacken, die aus irgendwelchen Gründen im nächstbesten Wildschwein steckten. Gaben 50,000 - 250,000 Münzen.
Arbeit an sich bringt, wie schon erwähnt, in erster Linie Geld, in zweiter Linie Stats und in dritter Linie natürlich Müdigkeit, schlechte Laune und Erschöpfung. Das Spiel ist in Tage eingeteilt, wobei die im Endeffekt nicht viel zu sagen haben, da es kein Zeitlimit gibt. Hier wäre nochmal Potenzial dagewesen, das Leben auf der unwirtlichen Insel noch mehr in-character zu machen. Arbeitet man mehrere Tage/Wochen durch, kann's passieren, dass es zur Niederlage oder zum Unfall kommt. Eine Niederlage entspricht ungefähr dem Gefühl auf Arbeit Pfusch abgeliefert zu haben - man bekommt deutlich weniger Geld für seine Arbeit und das Approval-Rating bei Festen und Feiern, deren Vorbereitung man versemmeln kann, steigt nur minimal – frei nach dem Motto "war stets bemüht". Davon ab äußert sich die Niederlage aber harmlos - man bekommt trotzdem Stats in vollem Umfang dazu und verliert keinen Fortschritt. Das ist beim Unfall anders: Kommt es zu einem Unfall auf Arbeit, bricht der MC nach getaner Arbeit mit einem richtig dümmlichen Grinsen zusammen und ist mehrere Tage bis Wochen bettlägerig. Er verliert auf diese Weise prozentual seinen Fortschritt in den einzelnen Stats: Wenn man in den entsprechenden Stat nichts investiert hat, passiert auch nichts, aber das ist unwahrscheinlich. Dann gibt es noch eine Arbeitskette: Die besagt im Endeffekt, wie viele Tage am Stück man gearbeitet oder sich amüsiert (sprich: Geld ausgegeben) hat und erhöht die erhaltenen EXP für Arbeit drastisch - über zweifache bis hin zur zehnfachen EXP nach dem Postgame 1. Sie setzte sich beim Ausruhen im Bett zurück, weswegen das nicht empfehlenswert ist. Das Spiel spielt auch bewusst mit dieser Leiste, um den Spieler zu einer Arbeit zu bewegen und noch einmal fünffache EXP einzustecken, aber dabei eben Niederlagen oder Unfälle zu riskieren - besaß man genug Geld, war das aber kein Problem, da man sich auch einfach ins Bad legen oder Affection bei einem Charakter steigern konnte, um schlechte Laune und Müdigkeit zu vermindern. Die hingen im Übrigen komplett vom Zufall ab. Von 0-10% Wahrscheinlichkeit konnte man davon ausgehen, dass nichts passiert (passierte aber trotzdem). Alles darüber war mit einem gewissen Risiko verbunden, da sich die tagelange Bettlägerigkeit ziemlich fatal äußerte. Davon ab gab es auch Tages-, Nachmittags- und Nachtarbeit, je nachdem, was für einen Job man annahm. Tagesarbeit konnte man immer annehmen, Nachmittags- oder Nachtarbeit nur zu bestimmten Zeiten. Wölfe z.B. gab es nur Nachts, weswegen diese Arbeit nur nachts verfügbar war. Erschwert hat das Ganze im Übrigen auch der Wertmultiplikator: Pro Arbeitseinheit konnten manchmal entweder zwei Werte (LP, Agi, Ang) zusätzlich erhöht werden und bekamen zusätzliche Wert-EXP. Das war besonders dann frustrierend, wenn man den höchsten Multiplikator irgendwo gesehen hat (x9,0), aber eine passende Arbeit nicht gegeben war, um diesen Multiplikator zu nutzen.
Die Möglichkeiten, Geld auszugeben, war am Anfang nahezu endlos, im Laufe des Spiels kristallisierte sich aber heraus, dass man doch zu viel davon zur Verfügung hatte. Vergnügungsangebote wie der Zirkus, Einrichtungen wie die Kirche und Trainingsstätten wie der Übungskampf konnten gegen eine Gebühr (zwischen 15,000 und 150,000 Münzen) genutzt werden, um Werte zusätzlich zu erhöhen - das brachte aber nur Wert-EXP, kein Level, weswegen man nur über den langen und harten Weg leveln konnte - Arbeit, Arbeit, Arbeit abgeschlossen. Trotzdem äußerte sich der Gang zu diesen Einrichtungen als gängige Praxis: Wenn die Arbeits-Multiplikatoren und der Zufall bei der Auswahl der Jobs nicht von Glück gesegnet waren, war das alle Male eine willkommene Abwechslung. Nebenquests haben sich im Übrigen in Various Daylife ziemlich gelohnt, so dass man sie fast machen musste - viele elementare Funktionen wurden z.B. freigeschaltet, wenn man dem Schmied bei der Verbesserung seines Ladens geholfen oder 12 Monster einer Art für eine neue Zutat in der nächstbesten Bohnensuppe erledigt hat - der Schmied hat dann bessere Ausrüstung angeboten, das Restaurant hat besagte Bohnensuppe dann auch angeboten (die man wiederum bei Expeditionen gebraucht hat). Zuletzt zu der Affection: Mit Charakteren auszugehen und ihnen einen Trip ins nächstbeste Restaurant/Café/Bar/Kirche/etc. zu spendieren, hat auch Münzen gekostet - aber meist eher weniger. Das Günstigste gab's für 3,000 Münzen bis zu rund 50,000 Münzen bei einem Drei-Tage-Trip in die bittere Kälte der Eisöde. Man konnte ein wenig auf die Vorlieben der Charaktere achten, da nicht alles den gleichen Effekt bewirkt hat. Roselta ließ sich z.B. gerne mal volllaufen und frönte dem Alkohol, was tendenziell nicht teuer war, aber trotzdem einen maximalen Affection-Boost gewährt hat, während man Gilda nicht mit Alkohol kommen brauchte.
2) Expeditionen und deren Vorbereitung, Schwierigkeit & Kampfsystem
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Die Schwierigkeit von VD äußerte sich nicht in den Kämpfen selbst (wie schon beschrieben - mit einer Ausnahme, dem Kampf gegen Invincible Aelfric), sondern eher in der Vorbereitung für die Expeditionen. Essen war natürlich aufgrund des Ablaufs ein Thema, aber auch die Wahl des Essens und der Klassen haben eine nicht zu verachtende Rolle gespielt. Die Expeditionen liefen automatisch ab, ohne Möglichkeiten an Intervention - man hat die Charaktere nur von links nach rechts laufen sehen, während oben eine prozentuale Fortschrittsanzeige lief.
Hatte man eine Quest ausgewählt, durfte man sich erst mal eine Runde mit dem Inventar herumschlagen - zwischen 6 und 10 Plätzen für eine Handvoll Rationen an Essen und eventuell 1-2 Weihrauchen zur Wiederherstellung der HP waren alles andere als viel. Ich nehm an, das kam daher, dass man vermeiden wollte, dass Spieler zu viel Geld über Expeditionen generieren (Verkauf von Dörrfleisch/Weihrauch). Man musste sich das Essen auch ein wenig einteilen - davon gab es verschiedene Sorten. Reguläres Essen stellte zwischen 10% und 60% Max.-HP wieder her, vergammelte aber über die Zeit. Klar, ein frisches Schnitzel von zuhause hält sich halt nicht ewig, wenn man's in der Tupper-Box mit auf Expedition nimmt. Vergammeltes Essen konnte man übrigens immer noch für Regeneration von 1% der Max-HP verzehren, gab aber immerhin keine Debuffs. Je nach Gegend war das reguläre Essen auch länger oder weniger lang haltbar, in der Wüste z.B. ist einiges schneller verrottet als in der Ebene oder im Ödland. Einen Weg, um das ganze Essensproblem und das Vergammeln zu umgehen, gab es in Konserven und Dörrfleisch - das war schon vergammelt, konnte also nicht weiter vergammeln, heilte im Austausch auch dafür die HP deutlich schlechter - lediglich bis zu 40% der Max.-HP. Normalerweise hätten paar Rationen (4 -6) mittelmäßiges Essen für einen Durchgang ausgereicht, man musste aber in regelmäßigen Abständen (und anscheinend war das Zufall ...) mit Schlechtwetter rechnen. Das Unheil hatte einen Namen: Wolkenbruch, Blitzschlag, Sandsturm, Schneefall, Blizzard, Feuersturm. Alles verringerte die maximalen HP während einer Expedition deutlich stärker als regulär. Während man normal nur den regelmäßig anfallenden HP-Verlust um ungefähr 4% pro Strecken-Einheit als nervig, aber nicht tödlich wahrnehmen konnte, äußerte sich der Blizzard z.B. in rund 12% HP-Verlust im gleichen Zeitraum, Feuersturm in 10% (plus zusätzlicher HP-Schaden) und der Rest war irgendwo zwischen 6 und 8% pro gelaufenem Prozent an Strecke. Man musste im Übrigen auch mit rund 10-12 Kämpfen pro Expedition rechnen, die aber nur lästig waren, nicht tödlich wie das Schlechtwetter. Ist man in Kämpfen draufgegangen, musste Mr. OP MC nur noch den Kampf bezwingen, damit der Rest wieder mit 1 HP stand (dass der MC gestorben ist, ist nie eingetroffen - er war wesentlich besser als seine Mitstreiter). Spätere Monster schlugen zwar ziemlich zu, man bekommt aber auch die Mittel, damit umzugehen - Adelaide als Priesterin löst alle Probleme, wem das nicht reicht, kann ihren Job auf den MC übertragen. Den Abfall von den Max.-HP konnte man aber nur durchs essen umgehen, nicht durch Heilskills oder Weihrauch, weswegen Essen unabdingbar war - hatte man kein Essen mehr, lang man am Boden. Es gab zwar in seltenen Fällen die Möglichkeit zu jagen und zu kochen (Jäger/Koch als Mitstreiter), zwingt einem natürlich aber diese Partymitglieder ins Getriebe. Zum anderen tauchten Jagd- und Kochspots auch nur rund alle 25% Fortschritt auf - sodass man sich auch nicht komplett darauf verlassen konnte.
Das Kampfsystem kann glänzen. Ich find's nur schade, dass es in VD ein wenig verschwendet war, halte es sonst aber für ziemlich ideal: Es ist komplett ailment- und debuff-basiert, mit einigen wenigen Möglichkeiten, die Ailments auch über die Umgebung oder das Wetter zuzufügen. Man nannte das ChaChaCha (Change/Chain/Chance): Change änderte den Zustand von einem Gegner in einen anderen. Grob: Man fügt ein Ailment zu und da gab's einige von: Nässe, Paralyse, Brand, Gift, Blind, Fluch, Raserei, Durchlöchert. Jedes dieser Ailments besaß einen eigenen Extra-Effekt, den man auch für sich nutzen konnte (einige Gegner über 5 Runden zu verbrennen oder zu paralysieren war z.B. komplett valide), aber eigentlich wollte man nicht vom Ailment-Effekt selbst profitieren, sondern von der Änderung in ein anderes Ailment - und somit eine Verkettung von Ailments (Chain). "Durchlöchert" (durch Pfeilangriffe hinzugefügt) konnte in so ziemlich jedes Ailment abgeändert werden, aber ansonsten gab es ein paar Synergien: Nässe => Paralyse / Brand => mit Öl übergossen und frittiert / Nässe => Gekocht / Nässe => Gefroren / Fluch => Gift, Brand, Paralyse / Brand => Nässe, und das sind nur die, die mir einfallen. Gerade, da auch mit den Jobs gespielt wurde, empfand ich die Spielerei mit den Ailments als sehr immersiv - cool, dass ein Kampfkoch Gegner einfach abfackeln, dann anschließend frittieren, zubereiten und im Anschluss als Premium-Lunchbox einstecken konnte. Ging selbst mit menschlich aussehenden Gegnern (und hat eine andere Art Lunchbox hervorgebracht). Hatte man genug Ailments verkettet, konnte man vernichtenden Schaden durch die nächste passende Änderung bewirken, die die Kette beendete: Chance. Nachdem ein Gegner nass war, konnte man ihn wieder durch einen Windangriff trocknen und weiter verketten oder aber Chance nutzen und den Blitz-/Eiszauber auspacken. Chance-Angriffe sprengten das reguläre Hit-Limit von 999/Treffer bis auf 9,999 je nach Länge der Kette und abhängig von Werten und waren somit unabdingbar, um vernichtenden Schaden anzurichten. Trash-Monster später hatten rund 4,000 HP, da kommt man nur mit 999/Hit nicht weit, zumal MC der einzige war, der überhaupt auf diese Schadenswerte kam. Der Rest war auf demselben Level einfach viel zu schwach. Ihre Aufgabe bestand meist darin, die Ketten-Voraussetzungen für den MC bereitzustellen, damit der im Anschluss aufräumen kann. Was mir auch ziemlich missfallen hat, war die miese Genauigkeit der Partymitglieder. Ich habe keine Ahnung, woran das lag, aber Roselta hatte eine gefühlte Chance von 15%, einen Blitzschlag erfolgreich auszuführen – und der Rest leistete nur unwesentlich akkuratere Arbeit. Come on. Natürlich ist treffende Paralyse ziemlich cool, aber die Kompensation dafür sollte nicht sein, dass der dazugehörende Paralyse-Spell nur jedes sechste Mal sein Ziel trifft, vor allem weil der MC selbst sich nicht mit derartigen Späßen herumschlagen musste.
Last but not least: Bosskämpfe waren vernachlässigbar. In der Regel bestanden die entweder aus einem Golem, den man paralysieren konnte, damit er nur alle 3 Züge angreift oder aus einem Pack an Gegnern, die nach dem ersten AoE schon ins Gras beißen. Da Ailments hervorragend gewirkt haben, hat's sich ausgezahlt, diese erhöhte Empfindlichkeit zu nutzen. Ein einziger Gegner hat sich dem allerdings widersetzt und der Kampf ist ziemlich cool: Invincible Aelfric samt seinen beiden Lakaien - das Sala(manderschwert) und der Sylph(enspeer). Alle drei sind untot, und man muss Aelfric insgesamt vier Mal erledigen, bevor er endgültig erledigt ist, was seine 19,000 HP immerhin auf 76,000 erhöht - also mindestens 8 Ketten-Angriffe, die alle vorbereitet werden müssen. Ausrichten kann nur der MC was, der Rest nicht. Sala und Sylph sind auch reichlich unangenehme Gegner, wenn man sie komplett ignoriert: Sala richtet mäßigen Feuer-AoE-Schaden an, Sylph hohen ST-Windschaden und beide verfügen über die Fähigkeit, ihren Angriff zu erhöhen, um die nächsten paar Schläge noch ekliger zu gestalten - vor allem bei Sala hat man den Angriffsbuff ziemlich übel gemerkt. Wenn man einen erledigt, steht er nach drei/zwei/einer Runde(n) wieder auf, außer man erledigt Aelfric - wenn der stirbt, belebt er seine beiden Lakaien automatisch wieder. Zu Aelfric selbst: Alle drei Runden einen Charge-AoE-Angriff, der schwächere Charaktere wie Melhard und Phanna in der Luft zerreißen konnte, ein Defensivbuff, und natürlich noch einige Angriffe, die auch ziemlich übel getroffen haben. Gesundheit. Ich musste meine komplette Party für den einmal umstellen, nachdem der Großteil der Kämpfe sich eher bedingt herausfordernd geäußert hat und mit einem MC aus Sekretär - für erhöhten Chance-Schaden, Schneider Nässe => Alle und Gelehrter Blitzschlag => Alle ging das dann auch relativ gut, gerade wegen hin und wieder auftretender Paralyse. Hat sich aber gelohnt, das Postgame zu machen, alleine wegen diesem Boss, der richtig gut umgesetzt wurde.
Fazit (5,0/10):
Various Daylife hat einen, einen richtig gewaltigen Nachteil in der Form, dass es sich zu 90% wie ein Menü-Klicker/Charakter Builder spielt und wenig RPG drin steckt - keine EXP von Gegnern, Level gibt's zwar, die durch die Arbeit erhöht werden, was sich ... ein wenig seltsam anfühlt, wenn man sonst durchs Erledigen von Schleim X ein Level gestiegen wäre. Ähnlich wie die Dungeons, in denen man nur automatisch von A nach B läuft. Ziemlich ungewohnt, aber man kann sich damit auseinandersetzen. Es wurde trotzdem als RPG vermarktet, was missverständlich bis irreführend ist und deswegen die allgemeinen enttäuschten Erwartungen ein wenig verständlicher herüberkommen.
Der Vorteil des Spiels wird in zwei Aspekten beschrieben - das doch gut funktionierende Kampfsystem, auch wenn es hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt und die Immersion innerhalb verschiedenen Teilaspekten wie Management von Arbeitszeit und Erschöpfung, Expeditionen und wie man sich mit allerlei Herausforderungen um verdorbenes Essen, Schlechtwetter und Viechern herumschlagen darf. Hätten noch desertierende Mitstreiter gefehlt oder sowas!
Von der Story hab ich nichts erwartet und noch weniger bekommen, ich bin aber der Ansicht, man hätte die einzelnen Teile der Story getrennt nach Postgames auch einfach ins Maingame packen können. Gerade da einem von Anfang an mitgeteilt wird, dass ganz am Ende etwas nicht stimmt. Im Zweifel ist die Story auch so vernachlässigbar, dass man sie gleich hätte weglassen können - auch wenn das Aufbauen der Charakterbeziehungen schon ziemlich witzig war, die mit dazugehören. Die 34% Approval hat’s meiner Meinung nach aber nicht verdient, auch wenn „zu empfehlen“ trotzdem keine Begrifflichkeit ist, die ich für Various Daylife verwenden würde.
https://i.imgur.com/zZRpwDR.jpeg
Sylverthas
28.03.2025, 11:53
Man, klingt die Storyzusammenfassung schon langweilig, ey xD
Various Daylife hat einen, einen richtig gewaltigen Nachteil in der Form, dass es sich zu 90% wie ein Menü-Klicker/Charakter Builder spielt und wenig RPG drin steckt - keine EXP von Gegnern, Level gibt's zwar, die durch die Arbeit erhöht werden, was sich ... ein wenig seltsam anfühlt, wenn man sonst durchs Erledigen von Schleim X ein Level gestiegen wäre. Ähnlich wie die Dungeons, in denen man nur automatisch von A nach B läuft.
Da kommt man wieder zum leidigen Punkt, was ein "RPG" eigentlich ist. Ist "von Monstern XP bekommen" und "Dungeons erkunden" wirklich eine Genredefinition? Wenn ich mir Deine Beschreibung zum Kampfsystem durchlese, klingt das zumindest nach mehr, was ich von nem RPG erwarte, als das, was Final Fantasy XVI zu bieten hat. Aber gleichzeitig haben auch Survival/Simulation solche Elemente. Das Steigern von Stats ist auch sehr klassisch RPG - und halt auch Teil von Social Sims (Princess Maker). Da ist schon eine überlappende Grauzone.
Stimme Dir aber zu, dass sich SE keinen Gefallen damit getan hat, es als RPG zu vermarkten. Nicht, dass es ansonsten als anscheinend ziemlicher barebones Port von nem Mobile Game viel besser angekommen wäre, aber als Social Sim hätte es vielleicht ne andere Zielgruppe bekommen, die das Spiel auch nach anderen Maßstäben bewertet hätte.
Als Abschluss noch eine schöne Steam-Rezension *g*
Bland as hell. It's like if oatmeal were a game. I can't recommend this at any price point but definitely not full.
Man, klingt die Storyzusammenfassung schon langweilig, ey xD
Kein Wunder, ist ja auch nicht viel dahinter. :D
Da kommt man wieder zum leidigen Punkt, was ein "RPG" eigentlich ist. Ist "von Monstern XP bekommen" und "Dungeons erkunden" wirklich eine Genredefinition? Wenn ich mir Deine Beschreibung zum Kampfsystem durchlese, klingt das zumindest nach mehr, was ich von nem RPG erwarte, als das, was Final Fantasy XVI zu bieten hat. Aber gleichzeitig haben auch Survival/Simulation solche Elemente. Das Steigern von Stats ist auch sehr klassisch RPG - und halt auch Teil von Social Sims (Princess Maker). Da ist schon eine überlappende Grauzone.
Ich antworte vielleicht noch etwas ausführlicher drauf, aber: Es ist zumindest weit weg von dem, was ich von einem RPG erwarte. Zunächst mal: FF16 ist wahrscheinlich auch ein echtes Extrembeispiel, das aussehen soll wie ein RPG, sich aber nicht danach anfühlt. Welche Genredefinition würdest du für FF16 denn ansetzen?
Zurück zu VD: Ich bin der Ansicht, es hätte z.B. von interaktiven Dungeons profitiert - meinetwegen Abzweigungen, oder Events, die eintreffen können abseits von den 10-12 Monsterüberfällen pro Gebiet, die halt echt nicht aufregend sind. Bisschen wie bei Zanki Zero: Plötzliche Steinschläge (in den Bergen). :3
Stimme Dir aber zu, dass sich SE keinen Gefallen damit getan hat, es als RPG zu vermarkten. Nicht, dass es ansonsten als anscheinend ziemlicher barebones Port von nem Mobile Game viel besser angekommen wäre, aber als Social Sim hätte es vielleicht ne andere Zielgruppe bekommen, die das Spiel auch nach anderen Maßstäben bewertet hätte.
Stimmt schon. Ich bin zwar trotzdem der Ansicht, dass man's wegen dem RPG-Anteil auch spielen kann (ChaChaCha ist ganz brauchbar), aber der ist (wie bei Trillion z.B. auch) nicht der Hauptfokus. Der Hauptfokus ist das Geld- und Expeditionsmanagement, und dafür lohnt sich's im Grunde genommen echt nicht. Hilft halt auch nicht, dass es dieses System in Bravely Default/Second anscheinend auch geben muss, was den Rest (Story, RPG-Systeme, etc.) besser umgesetzt hat.
Als Abschluss noch eine schöne Steam-Rezension *g*
Von mir gibt's aber nix in der Richtung. Ich kann's weder empfehlen, noch würde ich Leuten davon aktiv abraten, wenn das Sinn ergibt. *kratz*
Sylverthas
01.04.2025, 19:47
Zunächst mal: FF16 ist wahrscheinlich auch ein echtes Extrembeispiel, das aussehen soll wie ein RPG, sich aber nicht danach anfühlt. Welche Genredefinition würdest du für FF16 denn ansetzen?
Mittelmäßiger Spectacle Fighter und Kaffeekränzchen-Simulator.
Stimmt schon. Ich bin zwar trotzdem der Ansicht, dass man's wegen dem RPG-Anteil auch spielen kann (ChaChaCha ist ganz brauchbar), aber der ist (wie bei Trillion z.B. auch) nicht der Hauptfokus. Der Hauptfokus ist das Geld- und Expeditionsmanagement, und dafür lohnt sich's im Grunde genommen echt nicht.
In der Regel hat man bei solchen Life Simulation Games ja auch sehr viel Freiheit, so dass man für stark verschiedene Ausgänge sorgen kann. Das ist ja einer der Anreize solcher Games (z.B. halt Princess Maker, Long Live the Queen oder Needy Streamer Overload... wenn ich so recht nachdenke fallen mir gar keine anderen Life Sims ein, nur solche Raising Games xD). Bei VD klingts eher so, als ist der Plot im wesentlichen schon linear, vielleicht mit optionalen Sachen. Das nimmt dem Ganzen dann schon n bisschen Reiz. Und dann sind halt die RPG Mechaniken auch nicht so ausgefeilt. Ja, schon recht schwer, das gut zu verkaufen *g*
Gerade auch noch mal Deine Zusammenfassung der Odysse durch Labyrinth of Touhou angeschaut (konnte ja fast schon live erleben, wie das Game nur so vor Spielspaß übergequollen ist xD). Gerade der Grind am Ende ist schon... ich weiß nicht, ob man da "Hut ab" zu sagen soll xD
ier ist in Labyrinth of Touhou 2 ähnlich, und da auch deutlich besser eingebunden (zwar als Roadlock, aber egal) und zumindest nicht hinter dem Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind verborgen.
Was ist für Dich das "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind"? :D
Konnte Dich der viele Fanservice zu anderen Spielen eigentlich dazu bringen, die auch mal auszutesten?
Mittelmäßiger Spectacle Fighter und Kaffeekränzchen-Simulator.
Whoa. Das ist schon echt hart. xD
Gerade auch noch mal Deine Zusammenfassung der Odysse durch Labyrinth of Touhou angeschaut (konnte ja fast schon live erleben, wie das Game nur so vor Spielspaß übergequollen ist xD). Gerade der Grind am Ende ist schon... ich weiß nicht, ob man da "Hut ab" zu sagen soll xD
Das will ich eigentlich nicht von jemandem hören, der das Postgame zu SO4 komplett durchgespielt hat! ;D
Was ist für Dich das "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind"? :D
"JRPG" ist vielleicht etwas weit gegriffen (my bad), aber generell: In LoT1 hab ich Stunden und gar Tage damit verbracht, dieselben Viecher zu oneshotten bis ich dann auf 30F gegangen bin, um dort immer wieder dieselben Kampf-Abläufe auf die Gegner anzuwenden. In Rainbow Moon hab ich auch Stunden und Tage damit verbracht, Geld zu grinden, damit ich den letzten Boss erledigen kann. In Botworld hab ich bisher 85 Stunden damit verbracht, Bot-Items, Seelen und Geld zu grinden, damit ich die Danger Zones nicht direkt wieder verlassen darf. Alle drei Beispiele haben eines gemeinsam - man arbeitet (und ja, das fällt darein!) auf eine Art "Langzeitziel" hin, wie in einem MMO etwa und das teilweise für verhältnismäßig lange.
Wenn ich nebendran noch irgendeine andere Form des Fortschritts (z.B. Story) verzeichne, fällt das für mich unter "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind". Ich hab nichts dagegen, mich mal für 2 Stunden hinzusetzen und mich damit zu beschäftigen, mit welchen Werten ich FFX-Deus/Richter entgegentreten muss. Wenn ich mich aber 20, 25, 30 Stunden oder noch länger damit befassen muss, das Sphärobrett zu komplettieren, ist das definitiv nicht normal - und somit außerhalb des "Ausmaßes eines handelsüblichen JRPGs an Grind". Ähnlich wie in Labyrinth of Touhou 1 eben - F30 hab ich bei ~65h erreicht, beendet hab ich das Spiel mit ~90h. Ich finde, da passt die Relation absolut nicht.
Konnte Dich der viele Fanservice zu anderen Spielen eigentlich dazu bringen, die auch mal auszutesten?
Das wären bestimmt ~50 Spiele, die ich austesten müsste. :D Aber wie schon geschrieben - ich hab mir zumindest Hengband mal beschafft. Ansonsten eher weniger - vieles ist auch ziemlich obskur wie z.B. die Cave Shooter, aus denen die Blutsiegel-Bosse stammen. Ein Charakter (Marisa, glaub ich?) meinte nebenbei im Anschluss, dass sie's schade fand, dass niemand diese Bosse aus diesen unbekannten Shootern kennt und deswegen froh ist, dass sie in LoT1 einen Gastauftritt haben. Nun ist's aber halt auch so: Niemand kennt LoT1, wodurch die Bosse und ihre Referenzspiele wieder verloren gehen. xD
Sylverthas
02.04.2025, 17:46
Das will ich eigentlich nicht von jemandem hören, der das Postgame zu SO4 komplett durchgespielt hat! ;D
Touché :hehe:
Wenn ich nebendran noch irgendeine andere Form des Fortschritts (z.B. Story) verzeichne, fällt das für mich unter "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind".
Wäre das nicht gar kein Grind, wenn man nach Storyfortschritt macht? xD
Grind ist für mich, dass man explizit auf alles andere verzichtet, um Items / XP / Geld / Bärenärsche zu sammeln.
Ich hab nichts dagegen, mich mal für 2 Stunden hinzusetzen und mich damit zu beschäftigen, mit welchen Werten ich FFX-Deus/Richter entgegentreten muss. Wenn ich mich aber 20, 25, 30 Stunden oder noch länger damit befassen muss, das Sphärobrett zu komplettieren, ist das definitiv nicht normal - und somit außerhalb des "Ausmaßes eines handelsüblichen JRPGs an Grind".
Gott, die Vietnam Flasbacks xD
(und ich habs sogar zwei Mal gemacht -_-)
Ein Charakter (Marisa, glaub ich?) meinte nebenbei im Anschluss, dass sie's schade fand, dass niemand diese Bosse aus diesen unbekannten Shootern kennt und deswegen froh ist, dass sie in LoT1 einen Gastauftritt haben. Nun ist's aber halt auch so: Niemand kennt LoT1, wodurch die Bosse und ihre Referenzspiele wieder verloren gehen. xD
Haben die Entwickler sicher mit nem Selbstironie eingebaut!
Wäre das nicht gar kein Grind, wenn man nach Storyfortschritt macht? xD
Grind ist für mich, dass man explizit auf alles andere verzichtet, um Items / XP / Geld / Bärenärsche zu sammeln.
Ist es für mich größtenteils auch, aber das hält dich doch nicht davon ab, die Story fortzuführen, wenn deine Grind-Session beendet ist. Es kommt für mich oftmals auch drauf an, wann der Grind stattfindet. Um zur eigentlichen Frage nach dem "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind" zurückzukommen: Ich find's ein wenig verträglicher, wenn der Grind z.B. innerhalb der Story verankert ist (LoT2) als wenn er nach dem eigentlichen Spiel stattfindet (LoT1), vor allem, wenn er dementsprechend lange (für ein SP-Spiel, logischerweise) dauert.
Gott, die Vietnam Flasbacks xD
(und ich habs sogar zwei Mal gemacht -_-)
Ich einmal, plus noch einige Tests für drunken monkey hier aus dem Forum, und hatte irgendwas um die 420h Spielzeit. Die Zeit als arbeitende Bevölkerung nochmal zu haben ... undenkbar. xD
Haben die Entwickler sicher mit nem Selbstironie eingebaut!
Garantiert. :D
#189 – Labyrinth of Touhou 1 (PC)
Zuerst gestartet: 27.01.2012
Erneut gestartet: 02.03.2025
Beendet (Cleared!): 15.03.2025
Beendet (F30 Finished!): 22.03.2025
Beendet (All Done!): 26.03.2025
https://i.imgur.com/5aDtCo6.png
Warum gerade dieses Spiel?
Labyrinth of Touhou 3 (kurz: LoT1/2/3) erscheint irgendwann dieses Jahr. Um dafür richtig in Stimmung zu kommen und weil es eigentlich schon für Winter 2024 angekündigt war, dachte ich mir, ich könne ein wenig vorglühen und den ungeliebten und vergessenen Teil 1 auseinandernehmen. LoT1 war in erster Linie bekannt dafür, dass seine finale Version, 3.01 ein paar richtig unschöne Bugs mit sich gebracht hat, unter anderem die Dysfunktion von Evasion & Accuracy, inakkurate Schadensanzeigen und noch mehr. Man kriegt auch im Laufe des Spiels heraus, dass LoT1 bezüglich Erkundung noch ziemlich roh war – jedes Etrian Odyssey kriegt das besser hin. Die ausschlaggebenden Punkte, LoT1 noch mal von vorne anzufangen, waren folgende: Zum einen wurde die Frage aufgeworfen, ob sich der unmittelbare Vorgänger eines Spiels lohnt, wenn der Nachfolger alles besser macht und die Spiele vom Ablauf her zu 95% gleich sind. Zum anderen wusste ich nicht mal mehr im Ansatz, worum es in der Story ging – außer um eine plötzlich auftauchende Paralleldimension, von der niemand den Ursprung kennt. Gleich vorweg: Beide Fragen waren später ziemlich irrelevant – LoT1 lohnt sich massiv wegen den Bosskämpfen und dafür ist es gleichzeitig auch bekannt – nicht für die Story oder dass es massiv schlechter ist als LoT2.
Spielweise:
Gespielt wurde Version 3.01, das war die, in der Evasion und Accuracy schon nicht mehr funktionierten.
Den CharaGraph-Ordner hab ich dieses Mal in Ruhe gelassen. Man kann eigene Portraits und FaceSets verwenden, wenn man das möchte. Ich hab’s hauptsächlich der Übersichtlichkeit wegen gelassen, finde aber cool, dass es die Möglichkeit gibt.
Hin und wieder mal musste ich zwangsweise grinden. 12F und 16F samt den entsprechenden Bossen (Eientei, Yukari) gingen so, gegen Kourin/Fundoshi Man auf 18F sah ich ziemlich alt aus - den fand ich schwerer als den Endboss. Das war noch nicht alles - im Postgame waren 25F, 27F und 30F ein Thema, was Grind betrifft. 25F betraf den Bosskampf gegen Agastobrauna mit seinen ätzenden Debuffs und seiner furchtbaren Paralyse, 27F war der beste Grindspot bzgl. Skillpoints und Erfahrung bis 30F und 30F selbst bestand nur aus Encountern, die Boss-Charakter besaßen und den Grind fürs Endgame darstellten. Ich hab auf 30F bis 100,000,000 Skillpoints gegrindet, danach noch meine Items verkauft und im Anschluss die Skillpoints ausgegeben. Hat dann für den Boss gereicht.
Gegrindet wurde im Übrigen wirklich nur da, wo es sich auch gelohnt hat. Als Beispiel: Als ich auf 27F gegrindet hab, wurde vor allen Monstern, die nicht Evil Force oder Black Knight hießen, geflohen. Ähnlich auf 30F - eigentlich will man nur Kourin (auch wenn der ewig dauert), Yukari, Eientei, Utsuho, Alice und Yuka bekämpfen, den Rest nicht. Speziell Chen, Meiling und Yuugi lohnen sich nicht mal wirklich.
Alle Bosse jeglicher Art des Main- und Postgames wurden erledigt. Das schließt mit ein: Endboss Ver. 1, Endboss Ver. 2, die Blutsiegelbosse (Master Light Wings Close Range Support Cruel Battle Mecha E.V.D. / Beast of Centaurea / Scarlet Hidden Bee und Bloody Papa) in Ver. 1 und 2, die Scarlet Hidden Bee Twins Ver. 1 und 2, Bossrush Ver. 1 und 2., Maingame-Bosse von 1F-20F, die Postgame-Bosse von 21F-30F, alle rekrutierbaren Bosse und das Finale gegen Serpent of Chaos & ***WINNER***. Übrigens: Ver 1. und Ver. 2 eines Bosses ändert in der Regel nicht viel, im besten Fall werden aber auch ganze Angriffsmuster abgeändert. Im schlechtesten Fall bleibt alles gleich, mit Ausnahme höherer Werte.
Verwendete Charaktere waren am Anfang die ersten zwölf, aber ich hab einige Charaktere nach und nach ausgetauscht. Besonders wichtig waren Reimu (MT-Paralyse, schnell, nahezu unbegrenzte Support-Möglichkeiten ... und gleichzeitig das erste Partymitglied), Kaguya (Verteidigungs-ignorierende Angriffe, Instant-Angriff + Buff on top, wenn auch ein wenig lahm), Meiling (Qualitäts-Sandsack, kann sich wieder selbst heilen, um noch mehr einzustecken), Yukari (Spiriting Away ... reicht dann ja), Flandre (komplett absurder Schaden, weit höher als alles andere - aber eben mit gewaltigen Nachteilen wie HP-Verlust und ATB-Schwund) und später Renko (Galaxy Stop/ewig andauende Paralyse, richtig heftige Debuff-Möglichkeiten, Aufladen von Angriffen) sowie (Shiki)Eiki (gleicher Grund wie bei Kaguya - Last Judgment geht an Defensive vorbei). Reimu und Kaguya hab ich in den Run 2012 auch verwendet - man kann sie schlicht nicht ersetzen.
Skillpoints wurden verwendet, um einzelne Werte zu erhöhen. Einige davon hab ich ziemlich verplempert: Defensive & Affinity braucht man unter keinen Umständen auf Nukern, Angriff braucht man nicht bei Switchern. SP reichen in der Regel auf Lv50, da man nie im Leben ~2,000 SP verbraucht bekommt (außer vielleicht bie Yukari), ohne zwischendrin auswechseln zu müssen. Ich schätze, hätte ich die sinnvoller verwendet, wären weitere 5-10M Skillpoints drin gewesen. Das Library-Level variierte zwischen ~50 (Defense bei Nukern) und fast 400 (Angriff bei Nukern).
Das Postgame hab ich vollständig erledigt, inklusive dem Traktieren des letzten Bosses, und zwar so lange (besser gesagt: sechs Versuche und zwei Durchgänge), bis er seinen Bragging Rights Reward Regalia herausrückt. Das Teil ist im Übrigen komplett nutzlos: [Regalia: Def/Mnd +400%]. Meiling wird's freuen, aber es gibt trotzdem Besseres.
Achievement-Fortschritt: 7/7 (= 100%). Bezogen sich allesamt auf die Sterne, die man während dem Postgame erringen konnte. Einen Stern gab's für das Durchspielen des Maingames, den Rest musste man sich erarbeiten: 32 Charaktere rekrutieren, jedes Ausrüstungsteil des Maingames finden (und einige davon droppten mit 1-3% Chance oder befanden sich in gut versteckten Truhen), Bossrush durchstehen, die Blutsiegel-Bosse erledigen (siehe oben), Maribel Hearn Ver. 2 erledigen und letztendlich den letzten Boss des Postgames, ***WINNER*** erledigen. Man kann danach noch weitermachen, wenn man lustig ist, um die Dropchance für das nutzlose Regalia zu erhöhen.
https://i.imgur.com/Bh88rlE.png
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
Game Over hatte ich einige (geschätzt: 50-60), was hauptsächlich daran lag, dass mit den Bossen und z.T. späteren Trashmonstern nicht unbedingt zu spaßen war. Ich hab keine Liste angefertigt, aber Bosse, Trashmonster und Ebenen, die mir als besonders schwierig in Erinnerung geblieben sind, waren folgende: Demon Puppet Top (11-12F), Trashmob, kam zu dritt an, absurd schnell - ~3 Game Over / Spirit Crystallization (17F), Trashmob, kam zu dritt an, mäßig schnell, absurder MT-Schaden (Dual Colorful Light) - ~3 Game Over / Shub-Niggurath & Sniper Rabbit (18F), Trashmob, mäßig schnell, absurder MT-Schaden (Arrow Rain) - ~4 Game Over, Shub-Nigguraths setzen die MP auf 0, wodurch man die Ebene von vorne beginnen kann / Fundoshi Man (18F), Boss - ~10 Game Over / Baal Avatar (21F), Boss - ~6-7 Game Over / Utsuho Reiuji (21F), Boss - ~6-7 Game Over / Hell's Lantern & Evil Jewel (24F), Trashmob, kam z.T. zu dritt an, ziemlich schnell, absurder MT-Schaden (Exhalatio, Dual Colorful Light) - ~6-7 Game Over / Agastobrauna (25F), Boss - ~4-5 Game Over / Supernatural Little Tengu (28F), Trashmob, kam z.T. zu dritt an, absurd schnell, hoher MT-Schaden (God Press, Gale) - ~3-4 Game Over / Ebene 30F, da am Anfang noch viel bei den Encountern schiefgehen konnte - ~10 Game Over / Scarlet Hidden Bee Twins (30F), Superboss, 8 Game Over / ***WINNER*** (30F), Letzter Boss, 4 Game Over. Urgh.
https://i.imgur.com/uXjaQHP.png
https://i.imgur.com/jh3QMdB.jpeg
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 043:13 h (Cleared!), Maximal-Level: 131
Spielzeit (100%): 065:23 h (30F Finished!), Maximal-Level: 308
Spielzeit (100% Plus Disk): 090:19 h (All Done!), Maximal-Level: 598
Story:
https://i.imgur.com/VOwnyNh.png
Reimu, die Schrein-Magd ihres Hakurei-Schreins, wollte eigentlich nur wie gewohnt, ihre Arbeit nicht nachgehen und faulenzen. Seit einem Monat ist ihr Schrein im Endeffekt unbewacht, genau ab dem Zeitpunkt, ab dem sie sich in Vampir Remilias Scarlet Devil Mansion/SDM eingenistet hat. Das hatte einige unschöne Konsequenzen. Die Grenzen zwischen Gensokyo und der Außenwelt werden zunehmend während Reimus Abwesenheit schwächer, sodass nach und nach Gegenstände von dort nach Gensokyo transferiert werden - für die der lokale Ladeninhaber Kourin einige Verwendungen hat. Kourin will Reimu noch vor den drohenden Konsequenzen der geschwächten Barriere warnen, doch es ist bereits zu spät - der Himmel öffnet sich und eine ganze urplötzlich auftauchende Paralleldimension droht, Gensokyo zu verschlingen, angefangen bei Remilias SDM - die davon alles andere als erfreut ist und Reimu bestellt, sie möge gefälligst ihre Arbeit machen und weniger Zeit in ihrer Wohnung vergammeln.
Reimu ist natürlich nicht begeistert, dass wieder Arbeit auf sie wartet, wo sie doch einfach viel lieber gammeln möchte. Eigentlich gäbe es aber noch eine andere "Person", dessen Job es wäre, sich um Gensokyos Barrieren zu kümmern - Youkai Yukari Yakumo, die aber laut Kourin in den Weiten der Paralleldimension verschwunden ist. Reimu macht es sich nun zur Aufgabe, Yukari wiederzufinden - und ihr zu bestellen, sie möge stattdessen ihre Arbeit machen. Das ist aber nicht alleine ihre Aufgabe: Gensokyo, wie's im Moment ist, ist ziemlich mangelhaft bevölkert, weil seine ganzen Einwohner sich in die andere Dimension bewegt haben, einige davon aus Spaß an der Freude, andere, um dem Zorn ihrer Vorgesetzten zu entgehen, weil sie gefaulenzt haben und weitere, um für noch mehr Stress zu sorgen als Reimus Trümmertrupp, bestehend aus ihr selbst, Remilia, Sakuya, Marisa und Patchouli sowieso schon haben ...
Story-Eindruck:
https://i.imgur.com/FfAwehU.png
Man spielt einen Dungeon Crawler wie LoT1 generell nicht für die Story. LoT1 im Speziellen beschäftigt sich mit drei Aspekten innerhalb der Story: Reimu als Vorfalls-Schuldige, Eientei, Kourin und die versiegelte Kammer und ganz am Ende der eigentliche Grund für das Auftauchen der Paralleldimension. Aufs Postgame braucht man nicht achten - das beschäftigt sich nur mit seinen drei Charakteren - Utsuho, Kanako und Eiki und der Frage, warum man eigentlich noch weiter erkunden kann, obwohl die Paralleldimension längst verschwunden sein müsste. Die Frage wird auch nicht beantwortet - es ist eben so. Die durchgehenden Anspielungen auf andere Inhalte (JRPGs, andere Spiele, Filme, Volkskunde, und noch mehr) und warum sie der Identität von LoT1 mehr schaden als nützen, soll hier auch noch angesprochen werden.
Die eigentliche Story hat auch nicht viel Substanz: Es wird überlegt, wer verantwortlich für den Vorfall ist, damit man dem für den Rest des Lebens Versagen vorwerfen kann, wenn exakt diese Person einem das nächste Mal einen Vortrag hält. Anschließend muss der Dimensions-Riss selbst irgendwie noch weg, weil er nervt. Das war's. Paar Zwischenstationen gibt's allerdings trotzdem, die ein paar Charaktere betreffen, die man zunächst nicht ahnt - das Eientei-Trio (Reisen, Kaguya, Eirin) und Kourin, den schwächlichen Ladeninhaber, einziger männlicher Bewohner von Gensokyo, der insbesondere von Reimu immer mal wieder eine Verbalschelle abbekommt - er ist schwach, nutzlos, zu nichts zu gebrauchen und kann eigentlich zuhause bleiben. Zurück zu der Idee, warum Reimu maximal versagt hat: Sie hätte sich eigentlich um Gensokyos Grenze kümmern sollen, hat sich aber stattdessen einen Monat lang in der SDM volllaufen und von Maid Sakuya bedienen lassen - und Lord Remilia ist das viel zu spät aufgefallen. Währenddessen ist die Barriere an der Grenze natürlich schwächer geworden, allerlei Gegenstände wurden aus anderen Welten nach Gensokyo befördert und der Dimensions-Riss ist entstanden. Wer Reimus Fähigkeiten kennt, weiß in erster Linie eines: Sie bewacht im Endeffekt nur die Grenze, dementsprechend kann sie gar nicht für die Entstehung des Risses verantwortlich sein, weil sie keine Kontrolle darüber hat - die hat nur Yukari Yakumo. Trotzdem beschäftigt man sich die erste Hälfte des Spiels überwiegend damit, sich gegen irgendwelche Spinner wie Youmu und Alice zu behaupten, die der Meinung sind, Reimu habe wegen der kaputten Barriere massiv Dreck am Stecken und unterstellen ihr Vorsatz. Reimu, wie sie eben so ist, nimmt die Herausforderung an, prügelt sich generell gerne und ist tendenziell eher aggressiv unterwegs - erst den Bewohnern eine reinhauen und sie dann fragen, wie's ihnen geht und was sie tun.
Im Laufe des Spiels geht's außerdem noch um die versiegelte Kammer von Eientei, die prinzipiell als To-Go-Problemlösung für den Riss gehandhabt wird. Nutzt man die Kammer, findet man zwar nicht heraus, woher er kam, und was ihn verursacht hat, ist aber auch nicht weiter wichtig, wenn der Riss einfach verschwindet. Eientei nölt Reimu ein wenig an, weil sie von jemandem angegriffen wurden und in den Riss fliehen mussten ... nämlich ausgerechnet von Kourin/Fundoshi Man, der Eientei ein winziges Fragment seiner neu erworbenen Kraft als "Mann der unbegrenzten Möglichkeiten" spüren ließ, aber an Eirins komischen Glastürschlössern gescheitert ist, die sie eigentlich aufgestellt hat, um Reimus Truppe aufzuhalten. Woher diese Macht erworben wurde, ist nicht ganz klar, es hat aber wohl mit den vielen Gegenständen zu tun, die Kourin gefunden hat und Überlegungen anstellte, wie er durch diese Teile an Macht kommt. Als Resultat wurde manch einer mächtiger, als es der Gemütszustand erlaubt, weswegen Kourin sich als neuer Gott von Gensokyo sieht und Eienteis versiegelte Kammer nutzen will, um Gensokyo von allen äußeren Einflüssen abzukapseln - was nebenbei noch mehr Chaos verursachen würde. Natürlich wird das mit "Liebe zum Vaterland", Verantwortung gegenüber der Welt, Bedauern, dass Reimu und Yukari beide stinkend faul sind und weiß-der-Teufel-was begründet, worauf Yukari einmal ziemlich unmissverständlich antwortet, dass jemand hier nicht alle Schrauben locker habe und gefährlich sei, wenn man schon mit einer Menge entfesselter Macht herumrennt und nicht damit umgehen kann. Wirklich thematisiert wird allerdings auch das nicht weiter, weil zum einen das Nutzen der Kammer die Probleme noch verschlimmert und zum zweiten nicht klar ist, was Kourin mit der Kammer sonst noch vorhat, wenn er erst einmal Gott ist. Nichts Gutes auf jeden Fall, zumindest laut Reimu und Marisa.
Nachdem auch Kourin aufgehalten wurde und er beteuert, dass er und Yukari nur von Reimu missverstanden wurden, gibt es noch eine letzte Bastion, die überwunden werden muss, nämlich den Riss und sein Innerstes selbst:
https://i.imgur.com/WJUCNH1.png
Yukari hat ein wenig an den Grenzen Gensokyos herumgepfuscht und sie manipuliert, wodurch diese Grenze zweien Menschen sichtbar gemacht wurde: Renko und Maribel. Maribel hat die Fähigkeit, Grenzen und Barrieren zu sehen (und sie auch in gewisser Weise zu manipulieren), siedelte nach Gensokyo über, verlor dabei aber Renko aus den Augen, was sie durchdrehen ließ, da sie sich verloren gefühlt und angenommen hat, dass Renko durch ihre Fähigkeiten verschwunden ist. Das wiederum hatte zur Folge, dass ihre Kräfte komplett außer Kontrolle gerieten und die Paralleldimension erschaffen haben - als eine Art Schutzmechanismus. Als sie von Reimu Vernunft eingeprügelt bekommt und von Yukari wieder zurück in ihre Welt geschickt wird, tut sie auch alles als einen Alptraum ab, bevor der ganze Riss in sich zusammenbricht und die Grenzen zwischen Gensokyo und seinem umliegenden Welten wieder klar sind. Wirklich überzeugt hat die ganze Story eher weniger, zumal man ohne Hintergrundwissen auch einfach viel akzeptieren muss: Warum Gensokyo z.B. nicht ohne seine Umgebung existieren kann, die Fähigkeiten der einzelnen Mitstreiter oder dass Kourin durch Sammeln von noch mehr Abfall als sonst aus komischen Gründen mächtiger als Gott geworden ist.
Zuletzt noch bisschen was zum Humor: Viel ist eine Mischung aus 4th-wall-Breaking und charakterbezogenem Humor und nutzt sich ab, wenn man's schon das x-te mal gesehen hat. Darunter fällt z.B. dass Kourin grundsätzlich schwach und nutzlos ist, und sich von dem weiblichen Teil von Gensokyo - ergo alle Einwohner Gensokyos außer er - beschützen lassen muss. Reimu zwingt jeden beliebigen Charakter, der gegen sie verliert in ihre Gruppe, von denen die meisten nicht begeistert darüber sind. Tenshi wiederum ist immer für ein Abenteuer bereit, Reimu will sie aber nicht, weil sie ziemlich nervt. Interessiert Tenshi nicht, sie presst sich trotzdem in die Party. Flandre ist komplett wahnsinnig, wie immer. Patchouli packt Reimu, Marisa und ihre Tendenz nicht, vom Thema abzulenken, wenn sie eine der Mechaniken erklären will - und schlägt vor, das lieber in der Anleitung nachzugucken, die es natürlich nicht gibt. Abschließend noch zu den Anspielungen: Es gibt absurd viele, zu viele um sie hier zu listen und leider rauben diese Unmengen an Anspielungen Labyrinth of Touhou massiv seine eigene Identität, die eigentlich auch auf der Lore der Shooter, ergo der Originalspiele, hätte aufgebaut sein können. Stattdessen stellt LoT einen Whirlpool aus allem dar, was wohl entweder irgendwie mal cool war oder sonst einfach vergessen wird und aus diesem Grund unbedingt mit ins Spiel musste - Diskussionen, ob ein Dungeon wie Exdeath's Castle F1-würdig ist (FF5), ob man Aunas' Burg beim Folgen eines roten oder eines weißen Schmetterlings findet (RS3), Patchouli, die nicht damit einverstanden ist, das man sie mit "einem Charakter in derselben Position wie Yamchu" gleichsetzt (Dragonball), Remilia, die fragt, ob ihre halb zerstörte SDM nun zu "Luidas Bar" wurde (DQ), Item-Beschreibungen aus beispielsweise JoJos Bizarre Adventure, Romancing SaGa, Rance, Dragon Quest, Pokémon, und noch viel mehr, Gegner aus Hengband, Fire Emblem: Path of Radiance, Shin Megami Tensei, Persona, Unlimited SaGa und noch weit mehr und natürlich Skills wie der berühmt-berüchtigte Djinn Storm aus Golden Sun. Etwas bedauerlich, dass nicht versucht wurde, etwas Eigenes draus zu machen - das ist aber der eine Punkt, der beim Nachfolger LoT2 auch nicht besser ist und bei LoT3 vermutlich auch relevant sein wird. Schade.
Gameplay:
https://i.imgur.com/00lgEdB.png
1) Allgemein
Ganz grob: Bei LoT1 handelt es sich um einen Dungeon Crawler. Es gibt abgesehen von dem Hub, Human Village und dem 30 Ebenen beinhaltenden Dungeon Another Space sonst nicht wirklich etwas. Bei Akyuu kann man Gegenstände verkaufen und das war's. Aus diesem Grund müsste eigentlich die Reise durch den Dungeon deutlich interessanter gestaltet werden als sie es ist.
Das Unheil fängt bei den Ebenen an. Im Kern sehen die alle gleich aus, auch wenn zumindest bisschen auf den Hintergrund geachtet wurde. Die eine oder andere sticht durch ihr Gimmick heraus, und das ist im Grunde genommen der einzige relevante Unterschied zwischen den einzelnen Ebenen. Die Gimmicks sind in Summe nicht sonderlich einfallsreich, sorgen aber vereinzelt für Kopfschmerzen, wie F10-12, ein Schalter-/Farbrätsel über drei Ebenen mit Schätzen, die ziemlich versteckt sind, ähnlich wie bei F13, mit einem etwas besseren, wenn auch frustrierendem Gimmick, wenn man alle Items haben will und die Ebene vollständig erkunden möchte (warum das sogar notwendig war - später): Sieben Schalter, jeder einzelne addiert oder subtrahiert eine Potenz von 2 (oder 1) zur Summe der schon betätigten Schalter. Anschließend konnte sich teleportiert werden - wohin, hat die entsprechende Zahlensumme bestimmt. Natürlich gab es sowohl Zahlenbereiche als auch einzelne Zahlen, die meist Schätze beherbergten. Hinweise darauf gab es vereinzelt, aber auch nur auf der laufenden Ebene. Bis man die ganzen Schalterkombinationen abgegrast hat, dauerte es ziemlich lange. Nicht jede Ebene hatte ein Gimmick - auf viele rätselintensive Ebenen folgten welche, die eher durch ihre zahlreichen Sackgassen und Einbahnstraßen oder ihren immensen Umfang auffielen wie z.B. 14F und 27F. Meinen Unmut über ein besonders grässliches Gimmick soll an dieser Stelle kundgegeben werden: Battle Points. Ich wusste durch den Nachfolger, dass es die gibt, aber sie werden an keiner Stelle im Spiel referenziert. Einige Charaktere treten nur genau dann bei, wenn bisherige Charaktere oft genug an der Front gestanden sind und Kämpfe abgeschlossen haben. Man wusste weder, wen das betrifft, ergo wer genau die Battle Points braucht, noch in welchem Umfang. Ohne den Beitritt aller existenten Charaktere war der Abschluss des Postgames unmöglich. Übrigens bezogen sich die meisten Nebenquests auf einen spezifischen Charakter, den man meist im Anschluss auch zur Party hinzufügen konnte. Einige davon musste man bekämpfen (z.B. Nitori), andere schickten die Party auf Killquests (Komachis Calimitous Souls), wieder andere erforderten Objekte (Cirnos/Suwakos Frozen Frogs). Das machte es aber nur umso frustrierender, waren die Voraussetzungen zum Beitritt alleine wegen diesem undurchsichtigen System nicht erfüllt.
In Human Village konnte man nicht viel machen, man kann aber darüber die Mechaniken des Spiels selbst beschreiben:
Level-Ups musste man bei der "Lv-Up-Göttin" Agasa Kaguya einlösen - die eigentlich auch aus einem anderen Spiel stammt. Reimu fragt sich im Anschluss, warum ihr Schrein nur schwache Götter anzieht. Man levelte nicht automatisch, sodass z.B. ein Lowlevelrun für mehr Herausforderung kein Thema gewesen wäre. Reversibel war das Leveln aber nicht: Einmal Lv500, immer Lv500. Man musste im Anschluss noch Punkte auf Werte oder Resistenzen verteilen - in der Regel hat sich's rentiert, den zusätzlichen Wert in ein Gebiet zu investieren, in dem der Charakter eh schon glänzte (HP bei Komachi und Meiling, Atk bei Flandre und Eiki, Mind oder SP bei Yukari und Reimu, etc.). Auch das war im Übrigen nicht reversibel (in LoT2 dagegen schon).
Die Partygröße lag bei 12 Partymitgliedern. Vier davon haben gekämpft, der Rest war Reserve. Die vier kämpfenden Partymitglieder haben Battle Points bekommen (und TP/Motivation verloren), der Rest nicht. EXP haben alle 12 Charaktere eingestrichen, alles, was in Human Village geblieben ist oder noch nicht rekrutiert wurde, hat nur einen Bruchteil der EXP abbekommen.
Speaking of which: Management von TP/Motivation äußerte sich nicht sonderlich durchdacht. Um Kämpfe zu bestreiten, brauchte man Motivation / TP. Je nach Ausmaß an Lädierung verloren Charaktere am Ende eines Kampfes TP, wurden dafür auch vollständig geheilt. Ohne Schaden einen Kampf abzuschließen, führte zu Verlust von 1 TP, Flucht (Chance 100%) zu 3 TP weniger, Schwere Verletzungen (unter 25% HP) zu 5 TP Abzug und die Kombination gab's natürlich auch: Eine gesamte Party auf 1 HP hat insgesamt 8 TP verloren. Ein Charakter mit 0 TP hat beschlossen, dass die Reise zu anstrengend wird und die Party vorübergehend verlassen. Der Knackpunkt ist aber der: Man verliert nur den bisher erlangten Fortschritt bzw. muss ihn nochmal ablaufen, sonst nichts. In der Theorie konnte man bei zu wenig TP aus dem Dungeon raus, wieder rein, vielleicht 1-2 Kämpfe extra sehen und das war's. Wurde in LoT2 deutlich besser umgesetzt, da gab's EXP- und Loot-Boni, sodass TP-Management deutlich relevanter wurde.
Es gab eine relevante Währung: Skillpoints/SkP und zwei Orte, bei denen man etwas damit anfangen konnte, nämlich Voile, die Magische Bibliothek und Akyuus Laden. Beides formte jeweils eine Einbahnstraße: In der Bibliothek konnte man SkP für Wertelevel umtauschen - und sollte das wohl auch machen, sonst bleiben Charaktere schwach. SkP waren auch für sonst nichts gut, weswegen bitteres Bedauern nur dann vorkam, wenn man Millionen an SkP in einen Wert gestopft hat, der sich als nutzlos herausstellte (Defensive & Mind bei Angreifern, SP & TP gerade im späteren Verlauf uvm.). Akyuus Laden ließ jemanden nicht mehr gebrauchte Ausrüstung in SkP umwandeln - und auf Dauer war das nämlich auch einiges, weswegen man über jeden bekommenen Drop froh war. LoT2 fokussiert sich auch auf die Bibliothek, um SkP auszugeben - man kann aber auch etwas Ausrüstung dafür kaufen.
Ausrüstungsslots gab es drei – man konnte auch dreimal dasselbe Item ausrüsten. Wie Yuugi mit ihren drei Black Knight-Großschwertern klargekommen ist, will ich wahrscheinlich nicht wissen. Ausrüstung erhöhte grundsätzlich prozentual irgendwelche Werte – ein +360%-Atk-Biggest Sword Ever hat bei 250 Atk mehr gebracht als bei 200 Atk. Nahezu jeder Gegner oder Boss konnte auch Ausrüstung droppen, leider oftmals mit ziemlich geringen Chancen – bei Bossen z.B. meistens 1/3 oder 1/4, bei regulären Gegnern noch weniger.
Vielleicht noch kurz zu einem leicht miesen Design: Der Beginn des Postgames. In der Theorie kann man sich auf die nächste Ebene (=21F) bewegen, wenn man den Endboss erledigt hat. Man hat davon allerdings nicht viel: Die Random Encounter sind bei Weitem zu stark für eine Party ~Lv120, sodass man zurück auf F20 kann, um die Gegner dort zu erledigen. Hilft auch nicht, dass beide Ebenen ungefähr gleich viel EXP & SkP bringen. Zu allem Überfluss kommen auf 21F, 22F und 27F verschiedene Barrieren ins Spiel - Man braucht Sterne, die Achievements des Spiels, um fortzufahren. 21F benötigt drei Sterne, 22F vier und 27F alle bis zu diesem Zeitpunkt erhältlichen Sterne. Das Problem dabei: Es wird vom Spielenden erwartet, dass man weiß, was man komplettieren muss, ohne, dass es einem mitgeteilt wird. Das fängt beim zweiten Stern schon an: Es gibt nur eine Möglichkeit, nämlich 32 Charaktere zu rekrutieren. Wie oben schon geschildert, sind Battle Points ein ganz eigenes Kapitel, das dieses Vorhaben zumindest erheblich erschwert. Der dritte Stern, das Sammeln von jeglicher Ausrüstung der ersten 20 Ebenen, macht auch nichts besser, weil sechs oder sieben Items nur von Gegnern gedroppt werden können - mit verschwindend geringen Chancen von rund 1-3% und garantiert nochmal zehn Items nur in bestimmten Kisten zu finden sind (und eben nicht von Gegnern gedroppt werden können), viele davon auf Rätselebenen. LoT2 setzt auch die Achievements deutlich besser, durchsichtiger, aber auch stumpfer um: Pro Achievment, das man bekommt, werden benachbarte Achievements auf einem Brett freigeschaltet. Kann man machen. Das Ende des Postgames präsentiert sich im Übrigen fast genauso ätzend wie der Anfang: Man erreicht 30F ungefähr auf Lv300, wenn man jeden Gegner auf 27F, 28F und 29F mitnimmt. Auf dieser Ebene reißt man lange nichts, erst ungefähr 100 Level später – was für die dort ansässigen Bosse immer noch nicht reicht. Erst nochmal 50-150 Level später kann man überhaupt dran denken, diese Bosse zu besiegen – im Zweifelsfall bestimmt mindestens ~15-20 Stunden öder Grind. Furchtbar.
2) Schwierigkeit, Einzigartigkeit der Charaktere
https://i.imgur.com/usPmdIK.png
LoT1 war hart. Ich hatte es auch nicht ganz so schwer in Erinnerung, wurde aber eines besseren belehrt - man musste sich jede Mechanik innerhalb des Spiels zunutze machen, viele Bosse hatten ein ziemlich übles Pattern, das einen schneller wieder nach Gensokyo geschickt hat, als einem lieb war, die Postgame-Bosse kamen noch mit zusätzlichen Tricks an, da die Party mit zunehmender Mitgliederanzahl auch immer absurder wurde. Ein Faktor, der das bedingt, sind definitiv zum einen das ATB-basierte Kampfsystem mit seinen Kniffen, inklusive unmöglicher Wiederbelebung und absolutem Heilitem-Mangel, auch die einzigartigen Charaktere in ihrer Rolle, kombiniert mit ihrer (gefühlten) Unersetzlichkeit.
Grob konnte man sagen, dass so ziemlich jeder Charakter seine eigene Nische im Spiel fand. Manchmal war die allerdings so klein, dass es sich nicht weiter gelohnt hat, dem entsprechenden Charaker mehr als drei müde Blicke zuzuwerfen, wie bei Cirno, die wirklich nur für MT-Paralyse und -Spd-Debuffs zuständig war, darin aber ziemlich durchschlagende Ergebnisse geliefert hat - was aber fast nur in Trashkämpfen relevant war. Als Gegenpol gab es einige Charaktere, die ich in keinem Run vermissen wollen würde - Reimu, Yukari, Kaguya, um mal drei von den 40 Charakteren zu nennen, die man in die Party nehmen konnte. Reimu war eine Kombination aus Heiler, Supporter und Disabler: Schnell genug, um nahezu alle Trashmobs, die nicht dagegen immun waren, durch MT-Paralyse unschädlich zu machen, und zäh genug, dass sie für ihre Hakurei-Border (Def/Mnd+50%) auch einige Angriffe überstehen kann, ohne gleich umzukippen. Yukaris Wert als Enabler und Supporter zeigte sich vor Allem in Form von Spiriting Away - einem Skill, der alle anderen Charaktere auf Kosten von ihrem eigenen Zug drankommen lässt. Man kann gar nicht beschreiben, wie wertvoll das ist. Sein Nachteil sollte sein, dass die SP-Kosten ziemlich hoch sind - aber 244 SP von den 7,231, die sie am Ende besaß, waren nicht mehr als ein Tropfen auf dem heißen Stein. Zuletzt zu Kaguya: Die äußerte sich als ein Hybrid aus Damage Dealer und Supporter und ist mit der einzige Damage Dealer, der wirklich Pflicht ist – ihre Rekrutierung ist komplett absurd, aber dafür bekommt man jemanden mit Zugriff auf drei Elemente, drei verschiedene Angriffe, die gegnerische Verteidigung umgehen - und on top noch einen Buff, der alle Werte eines Mitstreiters erhöht und ihn direkt zum Zug kommen lässt - für 50% ATB-Leistenverbrauch. Wohlgemerkt besteht für keinen Charakter die Möglichkeit, aus seiner Rolle herauszukommen: Reimu wird immer heilen oder supporten (auch wenn man sie am Anfang als Damage Dealer handhaben kann, fällt später ab), Yukari wird nie zu einem schnellen Disabler, weil ihr Speed-Stat nicht hoch genug ist, um mit bspw. Reimu mitzuhalten und Kaguya wird nie besonders viel aushalten. LoT2 führt Subklassen ein, die sich in Summe ziemlich prägend für die Charaktere äußern. Nicht so, dass aus einem Damage Dealer ein Tank wird, aber stärker als hier.
Random Encounter tauchten etwa alle 28-35 Schritte auf und machten der Party das Leben im Dungeon zur Hölle. Der adäquate Umgang mit denen zeigte sich aber von größter Wichtigkeit, da jeglicher HP-Verlust wegen dem TP-/Motivationssystem und dem damit verbundenen hohen TP-Verlust bei Schaden oder gar Tod ziemlich unerwünscht war. Aufgrund dessen musste man die Gegner so lange in Schach halten, bis meist langsame Partymitglieder wie Patchouli, Flandre oder Kaguya drankamen, die dann im Anschluss mit einem oder zwei Skills bei den Gegner-Party komplett aufgeräumt haben. Möglichkeiten dafür gab's einige: Multi-Target-Paralyse (MT-Par), Instant Death (ID), Speed-Down-Debuffs (Spd-Dbf), Spiriting Away oder den Gegner durch Schwäche einfach plattzuwalzen und einen passendes Teammitglied dafür mitzunehmen. Der Anfang (1-10F) war noch relativ leicht. Die größte Herausforderung boten entweder Monster mit absurden SPD-Werten (Shadow Cats auf F2 mit ihrer MT-Par) oder andere mit absurden HP (Pressures auf F6) und Paralyse-Resistenz. Das Midgame (F11-18) erforderte dann meist MT-Par von Reimu oder Cirno und einige andere Methoden, um Paralyse-resistente Monster sonst irgendwie zu erledigen. F13 z.B. war ausgesprochen ID-anfällig, was z.B. Komachi und ihren drei verschiedenen ID-Skills zugutekam. Man musste das alles aber ausprobieren, nachgucken konnte man im Spiel selbst nichts dergleichen. Das Postgame (18-30F) wurde auch überwiegend durch MT-Par und Spiriting Away bezwungen und ab da gab's richtig ekelhafte Gegner, meist die, die ziemlich fix unterwegs waren, deswegen vor Reimu drankamen und deswegen gewaltigen Schaden an der Party angerichtet haben - bis zum Game Over, gegen das man quasi nichts machen konnte (evtl. noch Charaktere einbinden, die noch schneller sind - Aya, oder noch mehr aushalten - Komachi, Tenshi, Meiling). Spiriting Away erlaubte eben auch vier Angriffe statt zwei der beiden Nuker, um von Reimu paralysierte Gegner zu erledigen. Die Kombination von Spiriting Away und World-Shaking Military Rule (von Kourin, alle Werte der Party+100%, macht Kourin für Folgekämpfe nutzlos) hab ich nicht benutzt, die ist aber auch ausgesprochen ineffizient, weil man eben nur einen einzigen Kampf was davon hat.
Die Bosskämpfe waren der Star des Spiels. Das Spiel erwartete von einem in den meisten Fälllen, dass man vorher gespeichert hat, niemand am Boden liegt und vollständig geheilt ist - sowohl in Bezug auf SP als auch TP. In seltenen Fällen, in den man ohne Speichermöglichkeit vorher durch den halben Dungeon muss, gibt es ein Heilfeld, das immerhin SP auffüllt, TP allerdings bleiben unverändert. TP spielten in Bosskämpfen eine entscheidende Rolle und zwar beim Einwechseln: Man konnte einen Charakter einen anderen einwechseln lassen, wodurch beide bei 75% ATB-Leiste gelandet sind. Das Einwechseln war extrem wichtig - nur so bekamen langsame Charaktere mit hohen Verzögerungen wie z.B. Kaguya überhaupt die Möglichkeit, mehrere vernichtende Angriffe hintereinander auszuführen. Ein typischer Fall fürs Aus- und Einwechseln war auch Reimu - ihre MT-Heilung fraß ihre gesamte ATB-Leiste und setzte sie mehreren Angriffen eines Bosses aus. Hat man sie aus- und wieder eingewechselt, musste man nicht warten, bis diese enormen Verzögerungen abgeklungen sind. Auswechseln kostete nichts, Einwechseln erforderte 1 TP, sodass das auch nicht ewig ging. Wenn man bedenkt, dass Charaktere am Ende des Maingames ~30 TP hatten, am Ende des Postgames bis zu ~70, ist das aber ein verschwindend geringer Preis für eine derart mächtige Fähigkeit. LoT1 war gegen Ende aber auch sowohl auf SP als auch TP bezogen wirklich nicht ausbalanciert, weil SP-Kosten über Level nicht gestiegen sind und der TP-Verbrauch an sich von nur leicht angezogen hat. Zuallerletzt zu einem konkreten Boss: Über Fundoshi Man und Superboss ***WINNER*** geh ich nicht nochmal extra, aber Agastobrauna, ein Trashboss auf 25F ohne nennenswerten Bezug zur Story war auch für seine Verhältnisse ausgesprochen lästig: An diesem Punkt ist die Ailment- und Debuff-Resistenz nicht ganz ausgebaut und wenn, leiden entweder DEF oder MND. Dieser Typ hat mit Paralyse und MND-/DEF-Debuffs regelrecht um sich geworfen, mal abgesehen davon, dass sein Enma's Lightning" komplett absurde Schadens-Mods besaß und auch Paralyse oder Debuffs hervorrufen konnte. Als wäre das nicht genug, hat er seine Magie im ersten Zug um satte 100% erhöht (wodurch alle Angriffe, die normal halbwegs erträglich waren, tödlich wurden) und nicht vergessen, den Quark nachzubuffen, wenn der Buff ausgelaufen ist. Seine nennenswerte Schwäche war, wie auch bei sonst ziemlich vielen Bossen: Er konnte selbst paralysiert werden, wenn auch mit einer geringen Chance (~10-15%). Paralyse in Bosskämpfen war nicht so kaputt, dass man sich drauf verlassen konnte - aber eben auch nicht komplett nutzlos. Immerhin verfügte er nicht über den verhassten Djinn Storm, der die kompletten SP der Party nullt und somit erfordert, dass man sich wieder bestimmt 4-5 Runden aufbauen muss, während man sämtliche Bossangriffe einstecken muss. Heilen geht nicht - sind ja keine SP vorhanden, Items gibt’s nicht.
Fazit (5,5/10):
Kurzfassung: LoT1 kann man schon spielen, muss sich aber zwei Aspekten bewusst werden: Zum einen gibt es einen Nachfolger, der sich zu 95% gleich spielt, aber in Summe deutlich besser und umfangreicher ist. Zweitens funktionieren einige Mechaniken wie Evasion, Accuracy und die inakkurate Schadensberechnung nicht so, wie sie sollen. Und Drittens, obwohl es eigentlich nur bis zweitens gehen sollte: LoT1 ist insgesamt zu roh und unausgereift, als dass ich's wirklich empfehlen würde. Wer mit bockschweren Bosskämpfen und immensem Grind als Vorbereitung dafür etwas anfangen kann, kann sich's auf jeden Fall anschauen: Man wird und ist bestens bedient.
Wegen der Story lohnt sich's absolut nicht, weil die in erster Linie Mittel zum Zweck ist: Reimu und ihre Kloppi-Truppe haben Bock, Leute zu vermöbeln und gehen in den nächstbesten Dungeon, wo sie ihre Opfer finden. Hinzu kommen eben noch die zahlreichen Anspielungen auf alles Mögliche, die im Nachfolger ebenfalls existieren und mit denen man irgendwie klarkommen muss. Der andere Punkt, wegen dem LoT1 sich noch nicht lohnt, stellt die BGM dar. Normalerweise hab ich mit überwiegendem Anteil Rengoku Teien eigentlich kein Problem, fand den Soundtrack aber an einigen Stellen ohrenbetäubend sowie störend und kenne ihn außerdem noch aus zwei anderen Spielen, die sich auch daran bedient haben. Nicht ideal.
https://i.imgur.com/qDwGWKb.png
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 190:
Hier geht's um Poison Control, passt ja wunderbar zu meiner Challenge, die sich nur um giftige Spiele dreht. Irgendwann muss man das auch in den Griff kriegen!
Poison Control ist von NISA. Gespielt hab ich's überwiegend deswegen, weil ich's mal ins Wichteln gepackt hab.
Die Idee:
MC-kun/-chan wurde von einer Klesha (ausschließlich weiblich, go figure) angeknabbert und ist seitdem irgendwie tot. Eigentlich war er oder sie das auch schon vorher, hat aber keine Erinnerung dran, wie das zustandekam. Seitdem teilen sich die Klesha und MC einen Körper, können sich zwar auch voneinander trennen, aber nie besonders lange. Eigentlich sind sie wie Karja und Adol. *kratz*. Sie befinden sich gerade in der Hölle, einem Ort, der vor Gift nur so überquillt - und wollen in den Himmel, wo das nicht so ist. Dafür müssen sie aber von einem in der ganzen Hölle gebroadcasteten Radioshow Sticker als beweis für gute Taten sammeln - und dabei verhindern, dass die Hölle vor Gift überläuft. Außerdem geht's noch bisschen um Rivalität zwischen den Kleshas, schlechte Menschen und ihre Sünden und noch bisschen mehr.
Der Ablauf:
Gibt insgesamt 26 oder 27 (je nach Ending), Levels/Giftsümpfe, die sich alle auf eine "Belle" - einen toten Menschen (ausschließlich weiblich, go figure) beziehen. Die haben im Leben irgendwas verbrochen, sind nach ihrem Tod in der Hölle gefangen und vergiften die Hölle nach und nach, wodurch sie noch unangenehmer wird. Posionette (MCs Klesha) kommt das aber ganz gelegen, weil das Arbeit bedeutet - sie müssen sich mit den Sünden der Belles auseinandersetzen - nur so wird die Hölle gereinigt!
Das Gameplay:
Gleicht einem Shooter. Man kann zwischen drei verschiedenen Arten des Lock-on wählen. Hab die mittlere genommen, weil Shooter nicht mein Genre sind (lies: ich bin schlecht darin). MC kann Gegner wegballern, Poisonette kann auf den Giftsümpfen herumlaufen und sie entfernen - die schaden dem MC, wenn er/sie drüberläuft. In den Sümpfen und von den Gegnern bekommt man manchmal Geld (das man dringend braucht!) oder neue Waffen (die man auch dringend braucht). In fast jedem Level gibt's ein Secret, das einem entweder einen Toxicant (neue Waffe), ein Antidot (erhöht passiv DEF/ATK/etc.) oder ein Katalysator (erhöht passiv andere Werte, Sumpfresistenz, Item-Droprate) einbringt. Dieser ist einzigartig und kann nur so erworben werden. RPG-Mechaniken im Shooter gibt's zwar, aber wie man sich denken kann, sind die vernachlässigbar. Man besitzt z.B. auch ein Level (MC Ren war am Ende Lv77) ... das aber lediglich HP bringt, wie z.B. auch in TWEWY.
Was war sonst noch?
Das Spiel ist kurz - 11h für die Mainstory (und ich war dabei ziemlich langsam), 12h für 100%. Kann man mal an einem Nachmittag spielen (der idR nur 6h hat :D).
Was man dem Spiel lassen muss: Seine Mechaniken sind relevant genug, um sie nicht zu vernachlässigen. Ohne das Reinigen von Sümpfen ging's nicht.
Gegner haben ziemlich viel ausgehalten und ziemlich hart zugeschlagen - aber eben nur, wenn man sich treffen lässt (bei den Bombern war das interessant, die auf einen zugesprungen und einfach explodiert sind xD)
Das Spiel rückt mit Affection gegenüber Poisonette an - die aber nichts bringt. :hehe:
Die drei Wiederbelebungen hätte man sich sparen können. Immerhin wurden die Stage-übergreifend übertragen, sodass man sie erst wieder aufladen musste, wenn man alle drei verplempert hat.
Die Secrets waren nicht so versteckt, dass es nervig war, sie zu finden, gleichzeitig hat man die beim Durchrushen verpasst. Man hat hier einen guten Mittelweg gefunden.
Die Mission im einzelnen Level bezog sich sehr häufig auf die entsprechende Belle. Manchmal war's auch was plattes wie "Erledige X Klesha" oder "Reinige Y% des Sumpfes", andere Male musste man Geld für eine äußerst gierige Belle sammeln oder sechs verlorene Seelen in einem Labyrinth suchen, den man zuhören muss. Auf jeden Fall war's nicht so eintönig wie gedacht.
Aus der Beziehung/Rivalität der drei Poisonettes (MC-Poisonette und Black/White) und ihren Wirten (die MC und die beiden anderen Hauptcharaktere) hätte man deutlich mehr machen können, auch im Gameplay - durch ein strengeres Zeitlimit (gab's zwar, aber irrelevant) oder andere Ziele wie dem Einnehmen von bestimmten Punkten. Zwei der drei Poisonettes wetteifern um den Sticker und die letzte ist speziell, verhält sich aber nicht angemessen.
Die Verzweiflung der Belles, die sich immerhin in der Hölle befinden und nicht weiterziehen können, kommt nicht gut herüber. Im Allgemeinen wird nicht gut abgebildet, warum die Hölle ein furchtbarer Ort ist.
Higan Radio mit seinem Broadcast hat genervt wie sonstwas, unter anderem deswegen, weil Kikiri und Mahono sich über irgendwelchen Privatscheiß (go figure ...) mitereinander unterhalten. Kann man witzig finden, ich fand's ätzend. Man erfährt am Ende nicht mal was das genau ist, und wie sie dazu kommen, den Poisonettes ihre Aufträge zu geben, es ist aber auch nicht wichtig fürs Storyverständnis.
Der Reveal von Hakugin als Mörderin des MCs aus richtig vernachlässigbaren Gründen kommt nicht gut herüber, auch weil Poisonette keine wirkliche Reaktion dazu zeigt.
Dass ein gekauftes Item, die Yomi-Flasche der Schlüssel zum True Ending ist, fand ich etwas ungünstig. Man hätte z.B. mehr aus der Affection machen können.
Den Humor muss man mögen. Poisonette ist ziemlich überdreht und ihre Fehden mit White sind manchmal ganz köstlich. Besonders witzig fand ich ja, wie sie nach einem Ero-Schmöker im Sumpf einer Belle sucht und rätselt, was dazu geführt hat, dass dieser Gegenstand seit ihrem Tod so eine massive Bedeutung für jene Belle hat. :D
Jegliche Form von Boss ist ziemlich vernachlässigbar.
Sollte man's spielen?
Ne, aber das wusste jeglicher Lesende schon vor dem ersten Wort. :D Spontan würd ich's irgendwo bei Rating 3,5 - 4,0 einordnen: Einige Aspekte sind ganz gut umgesetzt (Mechaniken, Abwechslung in Missionen, Secrets), aber es spielt sich schon etwas nach Schema F - Shooter-Gameplay ist Standard, sticht nicht heraus und ist vor Allem nicht dynamisch. Bei den Charakteren findet wenig bis keine Entwicklung statt - vielleicht ganz am Ende, aber sonst läuft man nur die Sümpfe der Belles ab und reinigt sie.
Vielleicht schreib ich noch bisschen mehr dazu, mal gucken.
Sylverthas
09.04.2025, 22:15
Was mich ja bei LoT1 interessieren würde: Du schreibst, dass Teil 2 viel ähnlich wie 1, aber deutlich besser, macht. So ganz ist mir das aus dem Beitrag nicht klargeworden (hab aber auch nicht alles, was Du zu LoT2 geschrieben hast, auf dem Schirm und mit dem Bericht zu 1 verglichen xD). N paar Sachen schreibst Du hier, wie das mit dem Reskillen oder Achievements. Aber hast Du noch n paar größere Sachen, die Teil 2 einfach besser und Teil 1 damit praktisch obsolet macht (was ja meine Ausgangsfrage war, die Dich dann dazu motiviert hat, Dir diese Perle noch mal zu geben - darfst Dich gerne bedanken :D).
Hi! Sorry, dass der Post so lange gedauert hat. Ich stell's mal gegenüber.
Aspekt
Labyrinth of Touhou 1
Labyrinth of Touhou 2
Punkte?
Plot
Kein Highlight. Grob geht's um den Riss, der sich aufgetan hat, wie man den wieder zubekommt und wer dafür verantwortlich ist. Im Postgame spielt die Story keine Rolle mehr.
Auch kein Highlight, stattdessen geht's um den immerwachsenden Baum, der das Sonnenlicht verdeckt sowie um den Dieb des Ame-no-Murakumo-Schwertes. Die erste Hälfte des Spiels geht's um den Dieb, die andere um das Wachsen des Baumes. Bonus-Punkte gibt's hier dafür dass das Postgame noch ausbaut, wie es zum Diebstahl des Schwertes (und zum Wachsen des Baumes) gekommen ist.
LoT2 (+1)
Charaktere
Relevant sind Reimu, Marisa, Patchouli, Eientei, Yukari, Kourin und Renko/Maribel. Die werden meist nicht sonderlich weit charakterisiert, sondern reden meist nur irrelevantes Zeug. Optionale Charaktere gibt's zuhauf, und die reden auch nur dann, wenn sie mit einem anderen Charakter in Verbindung gebracht werden oder bei ihrer Rekrutierung.
Auch hier es gibt vielleicht vier oder fünf relevante Charaktere, die miteinander über das Geschehen kommunizieren. Gefühlt war das Ausmaß an Schwachsinn aber geringer.
Unentschieden.
Anspielungen
Reimu und Marisa sind die größten Übeltäter und spielen fast auf jeder Ebene auf irgendetwas an. Es gibt sonst noch Items, Skills, Ebenen, Gegner und was-weiß-ich noch.
Ähnlich. Der Umfang an Gequatsche um Anspielungen ist geringer, aber ansonsten gibt's deutlich mehr Items und auch Gegner, die Referenzen auf andere Spiele darstellen. Great "C" - als Referenz zu Cookie Clicker oder Red Hero und Green Brute => das sind Adol und Rance.
Unentschieden.
Aufbau in Dungeons
Erkundung ist auf ein Minimum reduziert. Es gibt 'ne Hand voll Events, die sich auf die Battle Points oder Rekrutierung von Mitstreitern beziehen, der Rest ist eher Schatzsuche.
Erkundung ist unwesentlich besser - es gibt mehr Events, die weder auf BP oder Rekrutierung bezogen sind, dann gibt's noch FOEs, die man erledigen kann, die Schatzsuche wurde auch weiter ausgebaut.
LoT2 (+1)
Ablauf (va. bezogen auf Motivation)
Motivation/TP ist im Grunde genommen nicht unbedingt relevant. Es gibt wenig Nachteile dadurch, wenn man einfach aus dem Dungeon raus- und wieder reingeht, außer dass man halt den Lauf-Fortschritt verliert.
Um die Motivation in Dungeons aufrecht zu erhalten, gibt es Loot- & EXP-Boni, damit man (eventuell) mehr Items bekommen kann. Management der Motivation bekommt dadurch einen verstärkten Fokus.
LoT2 (+1)
Dungeons
Basieren auf Sackgassen, Schalter-, Ziffern- und Teleporträtsel. Gibt auch die eine oder andere Ebene, durch die man durchlaufen kann.
In Prinzip ähnlich, auch wenn das Schalter-Rätsel aus LoT1 durch ein Temperaturrätsel ersetzt wurde. FOE- und Schieberätsel gesellen sich nun dazu. Es gibt auch den Infinity-Corridor: Einen zufallsbasierten Dungeon mit immer stärker werdenden Gegnern, bei dem TP- und selbst MP-Management wesentlich wichtiger wird, weil man mehr Belohnungen bekommt, je mehr Ebenen man auf einmal erledigt. Ab einem gewissen Zeitpunkt (aber so weit bin nicht mal ich) ist das auch die einzige Möglichkeit, sinnvoll zu leveln.
LoT2 (+1)
Charakteraufbau
Relativ restriktiv. Charaktere werden in ihre entsprechenden Rollen gedrängt und haben keine Möglichkeit, ihre Schwächen zu kompensieren. Viele Charaktere werden dadurch komplett nutzlos. Einen Minuspunkt gibt's hier definitiv dafür, dass Evader überhaupt nicht funktionieren. Wenn man Charaktere "verskillt", ist das ziemlich final.
Relativ frei. Es gibt deutlich mehr Möglichkeiten, die Charaktere auszubauen, z.B. durch Subklassen, die frei verteilt werden können - und schwachen Charakteren somit zugutekommen. Außerdem gibt's noch einige Passiven Fähigkeiten, die Charaktere weiter ausbauen, und Synergien ermöglichen. Das Postgame weist noch eine zusätzliche Ebene vor, das Awakening, das Fähigkeiten nochmal ausbaut. "Verskillen" von Charakteren ist nicht möglich, alles reversibel.
LoT1 (-1)
LoT2 (+3)
Zugänglichkeit
Mann muss viel darüber rätseln, welcher Gegner gegen welches Element resistent/schwach ist. Da das elementar ist, ist das schlecht. Bei den Skills - dasselbe. Bei gegnerischen HP - dasselbe. Wenn man sich's nicht merken kann - Pech gehabt. Außerhalb nachgucken.
Skills sind deutlich besser beschrieben, es gibt ein Bestiarium, HP/Schwächen werden angezeigt.
LoT1 (-1)
Schwierigkeit
Bosse wischen mit einem den Boden, wenn man nicht aufpasst. Einige haben eine Art Soft-Enrage, überwältigen einen also mit immer weiter steigernden Stats, wenn man sie nicht rechtzeitig erledigt. Das ist aber die Minderheit - in der Theorie kann man viele Bosse überleveln, wenn man genug grindet.
Wie LoT1 - nur besser. Alleine, dass der Hard Mode existiert, setzt schon Anreize, Bosse mit Levelbegrenzung zu schlagen - und sie eben nicht zu überleveln. Die Bosse in LoT2 besitzen außerdem im Vergleich zu denen von 1 ein paar Mechaniken und Patterns mehr - wie Dragon God z.B., der zwischen zwei formen wechseln kann, während man sich auf beide vorbereiten muss. Den Soft-Enrage haben deutlich mehr Bosse.
LoT2 (+2)
Schwierigkeitsgrad
Normal. Ende.
Das Maingame kann man im Hard Mode spielen, was die Level/Lib-Level begrenzt und für eine angenehme Herausforderung sorgt. Im Postgame geht das nicht mehr, da ist es aber auch weniger wichtig, weil alles nur noch kaputt ist. Als Belohnung gibt's Items, an die man sonst nicht oder sehr viel später kommt.
LoT2 (+1)
Grind
Grind ist an drei oder vier Stellen im Spiel von Nöten - 18F, 20F, 25F, 30F. Besonder übel äußert sich der Grind von Lv300 auf 550 für den letzten Boss, va., weil es sonst nichts mehr zu tun gibt.
Ich weiß hier nicht mehr, wie stark ich grinden musste, aber so schlimm wie im Postgame von LoT1 war's nicht. Hilft auch nicht, dass der Grind später einsetzt: LoT1 beendet man mit Lv550-600 nach der Niederlage von Winner, bei LoT2 gibt's Content bis Lv13,000 (ab dann gibt's keinen neuen Content mehr, der alte wird nur noch stärker). Falls es dich interessiert: Meine Party in LoT2 ist Lv1,400. Würde ich die Plus Disk auch komplettieren wollen (inklusive Full Power Dragon God, Epiphany Ame-No-Murakumo und Will of Gensokyo), hätte ich noch einen weiten Weg vor mir.
Grind bleibt Grind.
Game Over
Keine Kompromisse - Game Over heißt Game Over. Viel Spaß beim Laden des letzten Spielstandes.
Bosskämpfe kann man simpel noch einmal versuchen - das ist okay soweit, da es auf die Vorbereitung ankommt. Bei Trashmob-Kämpfen wird man zurück in die Stadt geschickt - man verliert aber keinen Fortschritt. Nicht ideal.
LoT1 (+1)
Und natürlich, wie immer: YMMV. Ich hoffe ich hab ausreichend dargestellt, warum ich LoT2 für wesentlich durchdachter, zugänglicher und halt einfach besser halte als LoT (oder auch einen anderen Dungeon Crawler wie Mary Skelter, Labyrinth of Refrain oder ein Etrian Odyssey außer 3 - 3 war cool. :D) Ich fand, LoT2 hat enorm viel für einen Dungeon Crawler generell richtig gemacht, während LoT1 halt roh war und noch jede Menge zu wünschen übrig ließ - und, wie ich finde, in keinem Punkt (außer vielleicht der Art des Game Over) besser ist als LoT2. LoT3 geht sowieso nochmal mehr Richtung LoT2, wo's ganze WoW'sche-Talentbäume gibt und es nochmal besser kommuniziert, was die Charaktere können und worauf man bei den Gegnern achten muss.
Hab das Spiel nie gespielt und nur hier im Forum gesehen, aber wow, diese Liste von dir wirkt sehr detailiert. Starke Arbeit Kael xD
Sylverthas
11.04.2025, 16:00
Hi! Sorry, dass der Post so lange gedauert hat. Ich stell's mal gegenüber.
Ja, wie konntest Du es nur wagen, mich mehr als einen Tag warten zu lassen!
Ich hoffe ich hab ausreichend dargestellt, warum ich LoT2 für wesentlich durchdachter, zugänglicher und halt einfach besser halte als LoT
Ja, mehr als das, wirklich toller Vergleich.
Hab zwar keinen von den beiden gespielt aber jetzt ne ziemlich gute Vorstellung, warum Dir Teil 2 in praktisch allen Aspekten besser gefällt. Schätze es gibt wirklich Spiele, bei denen der Nachfolger den Vorgänger praktisch obsolet macht.
Dass man Levelbegrenzungen beim Hardmode eingeführt hat in Teil 2 klingt besonders cool, weil es halt einerseits Overleveling verhindert, aber auch gleichzeitig den Grind (im Hauptspiel) in Grenzen hält. Den sie ja dann wieder im Postgame nachholen *g*
Wobei da Teil 2 dann doch deutlich anstrengender klingt, wegen des astronomischen Levels, was man da erreichen muss.
Ein Punkt ist mir aber noch nicht so ganz klar, und zwar:
Mann muss viel darüber rätseln, welcher Gegner gegen welches Element resistent/schwach ist. Da das elementar ist, ist das schlecht. Bei den Skills - dasselbe. Bei gegnerischen HP - dasselbe. Wenn man sich's nicht merken kann - Pech gehabt. Außerhalb nachgucken.
Wie unterscheidet sich das davon, wie es JRPGs normalerweise machen? Wenn es keinen Analysezauber gibt musste man doch immer ausprobieren, was effektiv ist. Also, dass sich das Spiel Resistenzen merkt und das dann entweder direkt im Kampf oder in einem Bestiarium vermerkt ist ja früher auch kein Standard gewesen und war eigentlich nie ein Problem. Bei den Skills meinst Du vermutlich, dass das Spiel einem nicht sagt, was für ein Element ein Skill hat? Das ist wirklich nicht gut.
Dass man Levelbegrenzungen beim Hardmode eingeführt hat in Teil 2 klingt besonders cool, weil es halt einerseits Overleveling verhindert, aber auch gleichzeitig den Grind (im Hauptspiel) in Grenzen hält. Den sie ja dann wieder im Postgame nachholen *g*
Wobei da Teil 2 dann doch deutlich anstrengender klingt, wegen des astronomischen Levels, was man da erreichen muss.
Bei Teil 2 fährt man ganz gut, wenn man zwischendrin wirklich aufhärt, ergo nach der Special Disk oder der Plus Disk (bin mir nicht mehr sicher, welche es war). Irgendwann wird's dann nur noch absurd. Teil 3 (ich hab grad geguckt) hat den Hard Mode im Übrigen auch - abzüglich der Lib-Level, die da aber nicht mehr viel bringen.
Wie unterscheidet sich das davon, wie es JRPGs normalerweise machen? Wenn es keinen Analysezauber gibt musste man doch immer ausprobieren, was effektiv ist. Also, dass sich das Spiel Resistenzen merkt und das dann entweder direkt im Kampf oder in einem Bestiarium vermerkt ist ja früher auch kein Standard gewesen und war eigentlich nie ein Problem. Bei den Skills meinst Du vermutlich, dass das Spiel einem nicht sagt, was für ein Element ein Skill hat? Das ist wirklich nicht gut.
Das Element kriegst du schon gesagt, aber das Spiel sagt dir z.B. nicht, wie stark dein Skill ist - es gibt keinen Indikator dafür. Bei den Gegnern ist halt das Ding, dass du in jedem LoT-Teil grundsätzlich bestraft wirst, wenn du von den Gegnern einsteckst, nochmal stärker als in anderen Spielen, weil davon aufgrund der Motivation von Charakteren zusätzlich abhängt, wie weit du dich bewegen kannst - und es auch keine Items gibt. Die späteren Trashgegner schlagen außerdem ziemlich zu, weswegen es hilfreich gewesen wäre, ein Bestiarium zu haben. Ich muss aber im Nachhinein sagen, dass das Experimentieren auch echt was hatte. xD
Hab das Spiel nie gespielt und nur hier im Forum gesehen, aber wow, diese Liste von dir wirkt sehr detailiert. Starke Arbeit Kael xD
Stay tuned - der Nach-Nachfolger (ergo LoT3) kommt. Ich hab heute schon einen Peak reingeworfen. :D
Sigh.
Grüße aus der Versenkung: Macht mir mal bitte FFXII - Zodiac Age schmackhaft. Wenn das in rund 5 Stunden nicht besser wird, brech ich das auch ab - dieses Mal für immer. :(
Ehrlich mal: Kein 90h-Grindgame empfand ich als so öde wie grade mal 3 Stunden von diesem wirren Spiel. :B
Macht mir mal bitte FFXII - Zodiac Age schmackhaft.
Nope :hehe: Besser wirds nicht. Für mich immer noch einer der langweiligsten Final Fantasy Teile bei dem selbst die FMVs keinen bleibenden Eindruck hinterlassen. 13 - 16 haben mich allesamt besser unterhalten, auch wenn sie ebenfalls Probleme haben.
La Cipolla
28.04.2025, 06:37
Also ... Ich mag das Spiel ja ganz gerne, den Anfang aber DEUTLICH lieber als alles, was danach kommt. :p Die heftigen Probleme, die es hat, werden für mich erst in der zweiten Hälfte so wirklich störend. Vor diesem Hintergrund kann ich es dir wohl eher nicht empfehlen. ^_~
Ninja_Exit
28.04.2025, 07:28
Wenn du dem Spiel nur noch 5 Stunden gibst, geh in den Fast Forward Modus und folge stur der Hauptquest. In der Zeit könnte man das Spiel locker durchspielen. Das Spiel ist nicht lang.
Das KS ist nicht komplex, da passiert alles automatisch und man muss nicht eine Sekunde denken. Einzigr Ausnahme: fliegende Gegner also hab immer einen Bogen dabei. XD
Narcissu
28.04.2025, 08:28
Ich mag das Kampfsystem schon sehr gerne. Es ist schon sehr gut durchdacht mit all den Elementen, die es gibt, und dass viele normale Gegner auch Ausrüstung droppen, hat das Farmen für mich immer spaßig gemacht. Imo ist es das beste Final Fantasy, was Erkundung angeht – schon von Anfang an kann man relativ weit in entfernte Gebiete rausgehen (die Zertenia-Grotten). Und überall finden sich potenziell nützliche Sachen (leider natürlich auch viel Trashloot – selbst die meisten Truhen haben ja RNG).
Gerade auch die seltenen Spawns, teils einmalige Gegner, die je nach Zufall / Wetter / anderen Bedingungen auftauchen, sind richtig cool. Erst recht dann, wenn man noch gar keine Chance dagegen hat.
Es steht und fällt natürlich trotzdem alles damit, wie sehr man das Kampfsystem mag. Es ist schon recht MMO-artig, aber von der strategischen Tiefe ist es imo sehr nah an anderen FF-Kampfsystemen mit ATB dran.
Ich finde, es macht tatsächlich mehr Spaß, wenn man es mit Guide spielt, also zumindest mit einer Übersicht der Gegner und ihrer Drops sowie der Schatztruhen, weil man dann zumindest weiß, wo es potenziell was zu holen gibt.
Die Story ist leider bis zum Ende ziemlich unterwältigend.
Was genau gefällt dir denn am Gameplay nicht?
Wenn du dem Spiel nur noch 5 Stunden gibst, geh in den Fast Forward Modus und folge stur der Hauptquest. In der Zeit könnte man das Spiel locker durchspielen. Das Spiel ist nicht lang.
Ich glaub nicht, dass man das das Spiel von Rabanastres Keller bis zum bitteren Ende in 5h durchspielen kann. Die fünf Stunden betreffen auch eher folgende Überlegung: Wird es in naher Zukunft besser? Verläuft die Story besser, verläuft das Kampfsystem weniger dröge als im Moment?
Besides: Das letzte Mal, als ich bei hl2b geguckt hab, war die Main-Stoy bei rund 40h. Das (+10h Nebentätigkeiten wie Hunts) wären wahrscheinlich auch das Minimum an Zeitinvestment, das ich erwarten würde - und wenn das Spiel erst ab der 35. Stunde gut wird, ist es nix für mich. >_>
Die Story ist leider bis zum Ende ziemlich unterwältigend.
Was genau gefällt dir denn am Gameplay nicht?
Ich glaub, die Probleme, die ich mit dem Spiel habe, sind vor Allem:
Das KS. Wenn ich dran denke, krieg ich schon Kopfschmerzen. Das Ding ist - es sollte eigentlich wegen der Echtzeit-Komponente (es ist nix anderes als ein ATB mit Positionierungsmöglichkeit) etwas anspruchsvoller sein - was es aber im Moment noch nicht ist. Ansonsten spielt es sich überwiegend lahm und dröge. Ich wollte schon schreiben, dass ich mir beim Legen eines Monsters nebenbei in der Küche Kaffee machen kann und anschließend gucken, ob der Mob schon liegt, aber ganz so schlimm ist es nicht.
Bisher ist alles, was einen nicht sofort killt (wie die beiden Seek in der Giza-Ebene oder die Eulen in der westlichen Wüste) ein Fall für: Draufkloppen => wenn Leben niedrig, dann Potion, wenn Charakter tot, dann Phönixfeder. Mehr nicht.
Dass die Welt so offen ist und man theoretisch gleich von Anfang an irgendwohin vorstoßen kann, wo man echt noch nicht hinsoll, ist ganz cool und ich kann sehen, dass der Punkt später noch interessanter wird - im Moment ist er's noch nicht.
Die langen Laufwege sind ein Thema, werden aber gut durch Fast Forward kompensiert. Zumindest die vierfache Geschwindigkeit macht aber auch gleichzeitig die Steuerung ziemlich ungemütlich Y_Y
Optisch ist's tatsächlich ein wenig eintönig, weil es in den ersten paar Stunden nur Sand, noch mehr Sand, die Giza-Ebene und vielleicht Rabanastres Keller gibt. Soll angeblich auch nicht wirklich besser werden.
Mein persönliches Problem mit dem Spiel ist aber auch: Ich quäle mich schon, FF12 überhaupt anzuwerfen. Das liegt daran, dass ich weiß, wie lange es dauert und das Gefühl da ist, einen Berg abzuarbeiten, der nicht weniger wird. :D
Was ich über kurz oder lange hoffe ist, dass das KS mit mehr Möglichkeiten wesentlich besser wird, oder die Story etwas spannender. Ich hab nicht mal 'ne Ahnung, wofür ich Vaan im Moment brauch, außer die party im Keller zu crashen.
Also ... Ich mag das Spiel ja ganz gerne, den Anfang aber DEUTLICH lieber als alles, was danach kommt. :p
Was vom Anfang hat dich denn dazu verleitet, ihn gut zu finden? Den Auftritt von Vayne fand ich ja ganz cool und der Palastkeller ist bestimmt witzig, da bin ich aber noch nicht. :D
Das Gameplay von FF12 ist vor allem eins, Automatisierung pur. Ich glaube Leute die so Sachen wie Factorio spielen, haben daran ihre Freude.
Im späteren Spiel bekommt man immer mehr Gambit Bedingungen dazu, damit man dann quasi seine eigene "KI" programmiert um dann... gar nichts mehr zu tun und nur bei den Jagd-Quests ab und zu mal manuell in die Muster einzugreifen oder zwischen einzelnen Kämpfen ein bisschen "Maintenance" betreibt um die Engine am Laufen zu halten.
Das kann schon echt monoton sein, gerade weil der Anteil aus Story- und "Durchlaufgebiete" zum Kämpfen immer weiter sich Richtung Letzteres verschiebt.
Allerdings sollte man berücksichtigen, falls du die HD Version spielst, das Spiel wurde dort deutlich, deeeeeutlich vereinfacht. Vermutlich damit man die Speed Up Funktion eher unbehelligt nutzen kann, um möglichst schnell das Spiel durchzuspielen und nen Haken davor zu machen. (was sich durch alle FF Remastereds zieht - Faustregel: spiel niemals eine Version wo "HD" oder "Remastered" im Titel enthalten ist.)
Wenn du also glaubst es wird später schwieriger, dann höchstens marginal.
https://www.polygon.com/2016/7/7/12112604/final-fantasy-12-the-zodiac-age-international-job-system-hd-whats-new
Final Fantasy 12 was a difficult game. Kato believes part of this was due to presenting a new approach to combat and exploration that fans of the series weren’t used to.
“One of the biggest challenges we faced in Final Fantasy 12 was to ditch the classic random encounter system that we had,” he explained. “In other games, you would go into battle suddenly, whereas in Final Fantasy 12 you saw enemies as you moved through the field. It’s a real-time battle system. It was a big departure from the classic system.”
Even within this new style, however, many players struggled to progress in Final Fantasy 12. In response to this, Square looked to more senior staff members for support.
“We actually got help from Hiroyuki Ito, who worked on the game design for previous Final Fantasy titles,” Kato said. “We overhauled the game balance so that it would be easier for players — closer to the feel of a classic Final Fantasy title.”
Das führt aber auch dazu dass das sonst so eigentlich interessante Endgame recht anspruchslos wird, was man da damals alles an Zeit und Mühe und Hirnschmalz reinstecken musste. Fast jeder Dungeon hat irgendnen Grund dort noch mal zu backtracken, es gibt mehrere völlig optionale Gebiete und kryptische Dinge (von der Doxa Lanze, wo man bestimmte Truhen NICHT öffnen darf, hast du ja sicherlich schon mal gehört)
Manche Bosse sind echt insane, da einige Endbosse früherer Final Fantasy Bosse als Beschwörung zurückkehren, Gegner wie Zeromus die keine Zauber erlauben, waren damals ganz schön tricky.
Dafür gibts aber:
If you’re a hardcore Final Fantasy fan who’s unhappy about Square Enix making the game easier, don’t worry. They’ve got you covered as well with a new option called Trial Mode.
Trial Mode is a completely separate menu option from the main game, but players will be able to load in their save data to use the party they’ve leveled up. The goal of Trial Mode will be to fight through 100 battle scenarios, each increasing in complexity and difficulty.
""it’s impossible to go through all 100 stages on the same gambit settings""
“It’s specifically designed so that it’s impossible to go through all 100 stages on the same gambit settings,” said Kato, referring to the system where you set up routines for your characters to use rather than giving them direct orders. “You’ll have to go in and tweak your gambits. This is something for users looking to get the most out of the gambit system.”
Wow, wie gütig Square Enix. Statt einem schwierigeren Modus, gibt es also 100 vom eigentlichen Spiel abgekoppelte Kampfräume, wo man immer nur das Gleiche macht, weil ja nur das "Hardcore Fans" wollen. :rolleyes:
La Cipolla
28.04.2025, 14:12
Was vom Anfang hat dich denn dazu verleitet, ihn gut zu finden? Den Auftritt von Vayne fand ich ja ganz cool und der Palastkeller ist bestimmt witzig, da bin ich aber noch nicht.
Ich mag Ivalice und wie es hier präsentiert wird SEHR gerne, ich mochte die hart Star-Wars-esque Konzeption des Einstiegs und überhaupt die Inszenierung vieler Charaktere, speziell Balthier und Fran. (Aber sogar die der Kinder!) Vor allem haben sich für mich aber mit der Zeit die inhaltlichen Enttäuschungen angehäuft, und am Ende war mir all das völlig egal, nur unterbrochen von einer optisch coolen Gegend und einer spannenden Side Story von Zeit zu Zeit.
Das Gameplay mochte ich übrigens in seiner "Idle-Game-Logik" ganz gern, also als Mittelding aus "laufen lassen" und "hin und wieder mal optimieren" ... Aber ein Reiz ist das jetzt auch nicht unbedingt, zumal es dafür später auch zu oft durch Momente gestört wird, in denen man doch irgendeine Statusveränderungen heilen muss oder sowas. Es wäre nur "voll okay" und inoffensive, wenn das Spiel sein inhaltliches Potenzial mehr ausschöpfen würde.
Sylverthas
28.04.2025, 17:41
Grüße aus der Versenkung: Macht mir mal bitte FFXII - Zodiac Age schmackhaft. Wenn das in rund 5 Stunden nicht besser wird, brech ich das auch ab - dieses Mal für immer. :(
Ehrlich mal: Kein 90h-Grindgame empfand ich als so öde wie grade mal 3 Stunden von diesem wirren Spiel. :B
Willst Du Dich wirklich erneut geschlagen geben? :bogart:
Denke doch mal an das Potenzial, Dein erstes 1/10 Game zu finden (*_*)
Was findest Du daran eigentlich wirr?
Ich glaub nicht, dass man das das Spiel von Rabanastres Keller bis zum bitteren Ende in 5h durchspielen kann.
Bei Ninja musst Du da immer n bisschen vorsichtig sein, der zitiert gerne Speedrun-Weltrekordszeiten :hehe:
Was ich an FF XII immer sehr mochte, ist gerade dieses Bodenständige. Was Sinn ergibt, es ist Ivalice. Klar, es gibt Fantasyrassen, aber selbst die sind nicht total abgehoben. Es ist vermutlich der Teil mit dem wenigsten sinnlosen Spektakel der Reihe, was einfach mal enorm erfrischend ist. Auch die Charaktere (außer Vaan und Penelo, die sind wayne) fand ich recht sympathisch. Und die sind auch nicht so auf den Kopf gefallen, wie die Deppentruppe aus XIII. Und der politische Plot ist ziemlich solide, auch wenn es im Vergleich zu Final Fantasy Tactics deutlich seichter ist. Vor allem, weil der Antagonist diesmal wirklich einfach nur grau ist - nicht diese Kinderkacke, die XVI da abzieht mit seinen bitterbösen Saturday Morning Cartoon Schurken. Ja, wenn es einen "erwachsenen" FF Teil, auch von der Inszenierung her gibt, dann würde ich XII als diesen bezeichnen (damit will ich nicht sagen, dass es von den Themen der erwachsenste ist, das wäre vermutlich IX).
Das Kampfsystem beschreibt Klunky ja schon sehr gut. Mir hat die Optimierung durchaus Spaß gemacht, so dass man irgendwann wirklich ein halbautomatisches System hatte, bei dem man immer mal wieder korrigieren musste. Gerade bei den Hunts muss man teilweise schon gut die Gambits einstellen. Denn ja, wenn man das Spiel ewig pausieren muss, macht das tatsächlich wenig Spaß - das Game ist nicht so gedacht, das man das moment to moment Gameplay enorm micromanaged. Dabei will ich nicht mal leugnen, dass das, wenn die Gegner nix können, schon dröge sein kann.
Dass die Welt recht offen ist, und man auch früh auf zu starke Gegner treffen kann, wenn man nicht aufpasst, ist so ein wunderschönes Stück immersives Weltendesign, wovor Entwickler heute panische Angst haben. Yoshi P. würde sich lieber nen Arm abhacken, als dass nur das Potenzial bestünde, dass Spieler minimal in XVI gefordert sein könnten mit den Encountern. XIII erlaubt einem für 3/4 des Hauptspiels nicht mal, nur irgendwie vom Pfad abzuweichen.
Das Spiel ist bei mir aber auch am Ende "nur" im Mittelfeld der Final Fantasy Reihe. Da gibts einfach deutlich stärkere Titel.
Ninja_Exit
30.04.2025, 15:03
Die "How long to beat" Zeiten sind nur korrekt wenn man auf normaler Geschwindigkeit spielt aber man kann in dem Spiel die Geschwindigkeit als würde es auf einem Emulator laufen per Knopfdruck auf 2-Facher oder 4-Facher Geschwindkeit setzen.
Man kann mit 4-Facher Geschwindigkeit noch bequem grinden und die Standartkämpfe sind alle unter 10 Sekunden lang.
Probier es wirklich mal aus. Man gewöhnt sich an die Geschwindigkeit schnell.
LittleChoco
30.04.2025, 19:54
Gerade auch die seltenen Spawns, teils einmalige Gegner, die je nach Zufall / Wetter / anderen Bedingungen auftauchen, sind richtig cool. Erst recht dann, wenn man noch gar keine Chance dagegen hat.
Ich sag nur "Salamander in der Sandsee". Ein winzigkleiner Zauber in seiner Nähe ausgeführt und das Vieh schreddert dich zu Tode, wenn du es nicht schnell genug abhängen kannst. Ist ja nicht so, als dass man dafür ca. 20-30 Platformen entlangflüchten muss, bis es endlich von einem ablässt... :%
An und für sich gehört FFXII (Ursprungsversion) zu meinen Lieblings-FFs, was ich früher gerne total intelligent mit "Fühlt sich nicht wie ein FF an, macht aber trotzdem Laune" begründet habe. Rückblickend müsste FFX der letzte Teil gewesen sein, der für mich den Flair der alten Tage intus hatte, weil ab da an das große Experimentieren losging. :hehe:
Vaan finde ich auch eher blass und die Story gewinnt ebenfalls keinen Blumentopf, aber ich finde Balthier, Fran und Basch (trotz Rüschenhemd) rocken immer noch. Und ich mag das Rumgelatsche, die zig Aufgaben und allgemein das Feeling (obwohl ich mich bei manchen Passagen echt frage, ob die nicht von George Lucas derbe eins aufs Dach gekriegt haben :D).
Willst Du Dich wirklich erneut geschlagen geben? :bogart:
Ja, vor allem dann, wenn's echt nicht besser wird. :|
Denke doch mal an das Potenzial, Dein erstes 1/10 Game zu finden (*_*)
Sehr unwahrscheinlich. Das Spiel müsste dann in meinem Augen nahezu alles falsch machen, was auch nur irgendwie möglich ist.
Was findest Du daran eigentlich wirr?
Wirr war das falsche Wort dafür, aber:
Wie schon beschrieben, ist gerade der Anfang komplett dümpelig. der neue König von Dalmasca ist zwar cool und ziemlich charismatisch (und ich denk, dass viel davon Fassade ist ^^), aber Im Endeffekt läufst du von Errand zu Errand zu Errand. Dafür brauch ich kein 60h-FFXII, das bekommen andere Spiele in 20h besser hin.
Was ich an FF XII immer sehr mochte, ist gerade dieses Bodenständige. Was Sinn ergibt, es ist Ivalice. Klar, es gibt Fantasyrassen, aber selbst die sind nicht total abgehoben. Es ist vermutlich der Teil mit dem wenigsten sinnlosen Spektakel der Reihe, was einfach mal enorm erfrischend ist. Auch die Charaktere (außer Vaan und Penelo, die sind wayne) fand ich recht sympathisch. Und die sind auch nicht so auf den Kopf gefallen, wie die Deppentruppe aus XIII. Und der politische Plot ist ziemlich solide, auch wenn es im Vergleich zu Final Fantasy Tactics deutlich seichter ist. Vor allem, weil der Antagonist diesmal wirklich einfach nur grau ist - nicht diese Kinderkacke, die XVI da abzieht mit seinen bitterbösen Saturday Morning Cartoon Schurken. Ja, wenn es einen "erwachsenen" FF Teil, auch von der Inszenierung her gibt, dann würde ich XII als diesen bezeichnen (damit will ich nicht sagen, dass es von den Themen der erwachsenste ist, das wäre vermutlich IX).
Das Kampfsystem beschreibt Klunky ja schon sehr gut. Mir hat die Optimierung durchaus Spaß gemacht, so dass man irgendwann wirklich ein halbautomatisches System hatte, bei dem man immer mal wieder korrigieren musste. Gerade bei den Hunts muss man teilweise schon gut die Gambits einstellen. Denn ja, wenn man das Spiel ewig pausieren muss, macht das tatsächlich wenig Spaß - das Game ist nicht so gedacht, das man das moment to moment Gameplay enorm micromanaged. Dabei will ich nicht mal leugnen, dass das, wenn die Gegner nix können, schon dröge sein kann.
Dass die Welt recht offen ist, und man auch früh auf zu starke Gegner treffen kann, wenn man nicht aufpasst, ist so ein wunderschönes Stück immersives Weltendesign, wovor Entwickler heute panische Angst haben. Yoshi P. würde sich lieber nen Arm abhacken, als dass nur das Potenzial bestünde, dass Spieler minimal in XVI gefordert sein könnten mit den Encountern. XIII erlaubt einem für 3/4 des Hauptspiels nicht mal, nur irgendwie vom Pfad abzuweichen.
Muss sagen - das ist zwar tastächlich ein großer Pluspunkt, aber auch kein Alleinstellungsmerkmal. Der von LittleChoco benannte Salamander oder die paar Viecher, die grundsätzllich nicht aggressiv sind, aber halt ~30Lv höher als man selbst, sprechen für immersives Design - bestimmt hält sich kein Monster bewusst in diesen Levelzonen auf, die nach ihm benannt wurden. :hehe:
Die "How long to beat" Zeiten sind nur korrekt wenn man auf normaler Geschwindigkeit spielt aber man kann in dem Spiel die Geschwindigkeit als würde es auf einem Emulator laufen per Knopfdruck auf 2-Facher oder 4-Facher Geschwindkeit setzen.
Man kann mit 4-Facher Geschwindigkeit noch bequem grinden und die Standartkämpfe sind alle unter 10 Sekunden lang.
Das mach ich schon, aber - vierfache Geschwindigkeit ist nicht ideal fürs Laufen - man hat so gut wie keine vernünftige Kontrolle mehr über den Charakter. Kämpfe, klar.
Vaan finde ich auch eher blass und die Story gewinnt ebenfalls keinen Blumentopf, aber ich finde Balthier, Fran und Basch (trotz Rüschenhemd) rocken immer noch. Und ich mag das Rumgelatsche, die zig Aufgaben und allgemein das Feeling.
Balthier und Fran mag ich auch, aber der Rest reißt bisher nix. Vaan/Penelo wirken bisher ziemlich uninteressant und Basch ist halt Basch - versucht alles geradezubiegen, was zuvor in den Sand gesetzt wurde. Das Rumgelatsche wäre vermutlich etwas angenehmer, wenn die Welt etwas ansehnlicher wäre (wie z.B. in Xenoblade). Ist sie eher weniger - alles, was man bisher wahrnimmt, ist Wüste, noch mehr Wüste und die Giza-Ebene.
Sylverthas
03.05.2025, 22:12
Ist sie eher weniger - alles, was man bisher wahrnimmt, ist Wüste, noch mehr Wüste und die Giza-Ebene.
Ich finde ja, dadurch bekommt XII ne ziemlich starke visuelle Identiät. Wenn ich an den Teil denke, dann denke ich auch zuerst an Rabanastre, dann die größeren Wüstengebiete, dann an die Ruinen in der Wüste. Finde die Atmosphäre, die da entsteht, ist schon recht stimmig. Es ergibt auch geografisch Sinn, weil das Spiel nicht in ner Welt, sondern nur in einer Region einer Welt (Ivalice) spielt.
Ein Kritikpunkt von mir an so einigen JRPGs ist, dass sie sich sehr identitätslos in ihrer Welt anfühlen. Wenn ich z.B. an Tales-Spiele denke: Die haben halt in der Regel ein Eisgebiet, ein Lavagebiet, ein Grasgebiet, Inseln, Gebirge, Wüste, etc. Oft ohne irgendwas, was die Gebiete besonders machen würde. Halt immer der gleiche Kram, den man schon tausend Mal gesehen hat. Klar, das sorgt für Variation, aber ist für mich oft ne sehr langweilige Variation, die es total austauschbar macht.
LittleChoco
04.05.2025, 17:27
[...]alles, was man bisher wahrnimmt, ist Wüste, noch mehr Wüste und die Giza-Ebene.
Man kommt aber noch an einen Strand! :eek:
Und es gibt Wälder...
Und Minen / Höhlen...
Und Berge...
Und einen Sumpf...
Und eine Ebene mit Windmühlen...
Ich finde ja, dadurch bekommt XII ne ziemlich starke visuelle Identiät. Wenn ich an den Teil denke, dann denke ich auch zuerst an Rabanastre, dann die größeren Wüstengebiete, dann an die Ruinen in der Wüste. Finde die Atmosphäre, die da entsteht, ist schon recht stimmig. Es ergibt auch geografisch Sinn, weil das Spiel nicht in ner Welt, sondern nur in einer Region einer Welt (Ivalice) spielt.
Bei mir hilft's halt nicht, dass ich von FFXII die Revenant Wings-Fassung komplett durchgespielt hab - ergo kommt mir das Wüstensetting jetzt natürlich ein wenig fremd vor. Dementsprechend denke ich auch bei FF12 erstmal an schwebende Inseln und Luftschiffe. Dass es geografisch Sinn macht, weiß ich zu schätzen, ist aber auch nur ein kleiner Bonus.
Man kommt aber noch an einen Strand! :eek: Und es gibt Wälder... Und Minen / Höhlen... Und Berge... Und einen Sumpf... Und eine Ebene mit Windmühlen...
Na, dann gibt's ja was, weswegen es sich lohnt, das Ding weiterzuspielen. Ich bin nämlich echt nicht motiviert.
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Ich hab (natürlich), nur um FFXII nicht weiterspielen zu müssen, die Tage noch ein anderes Spiel angefangen und (zu 100%) durchgespielt, nämlich Valvar's Adventure. Das muss keiner kennen und es ist echt besser so. >_> Wenn ich's zusammenfassen müsste:
Ich weiß nicht, wer die Idee hatte, ...
... irgendwelchen Talgewächsen Morbol-Mundgeruch-Skills zu verpassen, die sich nur bedingt heilen lassen.
... dem Elementar-Magier aus Prinzip 400 HP (von 999) weniger zu geben als dem Rest, sodass er bei jedem Gegner-AoE schön umfällt.
... dass zwei Bosse direkt hintereinander zu bestreiten, ohne die Möglichkeit dazwischen, sich zu heilen, "brauchbares Gameplay" sei.
... Trashgegner-Gruppen von 6 Gegnern oder mehr irgendwo in der Mitte des Spiels einzubauen.
... diesen Trashgegnern zerstörerische AoEs zu geben, sodass alle 6 Gegener die auch brav einsetzen können, wenn sie Bock drauf haben.
... Endgame-Trashmobs so viele HP zu geben wie den Bossen. FF10 lässt grüßen!
... Zaubershops einzubauen, die aber keine Zauber in ihrem Shop führen - außer einer.
... "coole" Drops mit 4% Chance einzubauen, die niemand braucht.
... einen Skill einzubauen, der einfach die komplette Party versteinern kann - ohne Schutz dagegen.
... einen anderen Skill einzubauen, der die Werte der kompletten Gruppe senkt, damit der direkt folgende AoE-Skill nochmal mehr reinhaut.
... einen weiteren Skill einzubauen, der auch die Werte der kompletten Gruppe senkt, damit der direkt folgende AoE-Skill nochmal mehr reinhaut und vorher sämtliche MP entzieht.
... einen Skill mit der Beschreibung einzuführen, die folgendermaßen lautet: "Probier's halt aus."
... plötzlich irgendwelche Ausrüstung im Inventar auftauchen zu lassen.
... manche Partymitglieder elementare Skills lernen zu lassen, die aber keine MP haben.
... Bossen rund 50 Skills zu geben, von denen einer jede Runde eingesetzt wird, damit er auf mehrere Arten nerven kann.
... dass 9-vs.-4 grundsätzlich eine tolle Idee ist.
... prozentuale Heil-Items im Shop verfügbar zu machen.
... ein Äquivalent zu Megalixieren in den Shop zu packen, die man mehrmals anwenden kann. >_>
... die ganze Party (bestehend aus nur mehr oder weniger männlichen Charakteren) einmal geschlechtsumwandeln zu lassen, for the sake of it.
... sich selbst ins Spiel einzubauen, in egal welcher Weise.
... dass rund 50 Game Over bei einem rundenbasierten Kampfsystem "komplett normal" seien.
Well yea. War ganz erfrischend, das mal wieder gespielt zu haben. Hoffentlich nie wieder.
Back to FF12!
Sylverthas
05.05.2025, 18:29
Bei mir hilft's halt nicht, dass ich von FFXII die Revenant Wings-Fassung komplett durchgespielt hab
WHYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY???????????!!!!!!!!!!!!!!!! :hehe:
Das Spiel war so ne schlechte Repräsentation von XII... und Ivalice allgemein xD
Weil‘s das für den DS oder den 3DS gab. Der war damals meine Konsole to Go, nicht die olle PS2. :<
Ich glaub, fürs Durchspielen von FFXII brauch ich echt ein paar neue Maßnahmen. Ich kann gar nicht beschreiben, wie langweilig das Spiel ist. xD
Ich hatte heute 'ne Message in der Post, dass meine neuen alten (schlechten) Spiele geliefert wurden: Die spiel ich aber erst, wenn FFXII durch ist (sonst wird das in diesem Leben nix mehr). Morgen darf ich die noch abholen. Ich freu mich drauf! :D
FF12-Update!
https://i.imgur.com/tGOrxia.jpeg
Ein Vögelchen hat mir gezwitschert, dass das Spiel nicht mehr allzu lange geht. Ich weiß immer noch nicht, was da genau läuft, außer, dass sich Ashe anscheined entscheiden muss, ob sie halb Ivalice zerbomben möchte oder ob sie das doch besser lässt. :| Wunderschön: 50% der Charaktere besitzen gar keine Relevanz für die Story, 33% sind nur Beiwerk mit losen Enden zum Plot und/oder den Antagonisten und die letzten aufgerundet 17% sind tatsächlich wichtig. Um besagten Charakter dreht sich auch die ganze Story. Selbst FF10 hat das besser hinbekommen (sind halt alles Yunas Leibwachen), aber grade Vaan und v.a. Penelo sind ziemlich blass. Ich hoffe echt, mit denen passiert noch was. Balthier hat ja schonmal schön angedeutet, dass er davon ausgeht, das Ende vom Spiel nicht zu überleben, als er Vaan sein Luftschiff vermachen will.
Und wenn noch etwas furchtbarer ist als die Story, ist's ja wohl das Gameplay - angefangen damit, dass man wohl 'nen Guide für rund 90% des Spiels braucht und sonst nicht viel davon hat (wie ich xD). Das Ganze beginnt bei den Rare Spawns: Viele haben komplett absurde Anforderungen, um überhaupt aufzutauchen, kein Mensch bekommt das vermutlich regulär heraus, auch wenn es schon einen kleinen Belohnungseffekt erzeugt, wenn man ein Viech mit Lv?? vor sich stehen sieht und realisiert, dass man wohl irgendwas gemacht hat, um dieses Monster auftauchen zu lassen. Das Kampfsystem ist bisher komplett unterwältigend - ich hab am Anfang 'ne Hand voll Gambits eingestellt, die für den Rest des Spiels gereicht haben und nur mal gelegentlich die Zauber ausgetauscht (Vita => Vitra oder so). Der einzige Boss, für den ich Gambits wechseln musste, war (lies: irgendein Monster, was im weg herumstand) Rafflesia, weil in dem Kampf die MP verschwinden und man faktisch nicht zaubern kann. Das ist im Allgemeinen nicht, was ich mir unter einem durchdachten Gameplay vorstelle. Es wäre vermutlich etwas anderes, wenn man sich je nach Boss auf andere Gambits einstellen müsste, aber das war ja auch nicht der Fall. Hilft auch mMn nicht, dass das Spiel in Summe nicht flashy ist - Basch greift aus irgendeinem Grund immer noch ausschließlich mit Auto-Angriffen an, weil's nichts Effizienteres gibt. O_o
Was ich aber sagen muss: Die Welt macht echt was her. Ich hab ihr in einem meiner vorherigen Posts auch Unrecht getan - sie besteht nicht nur aus Wüste, aber eben hauptsächlich am Anfang. Später fand ich sogar manche Dungeons (der Kristallkern!) ziemlich hübsch und ästhetisch anzugucken. Was besonders cool ist: Man kann überall hin. Die Welt lädt echt enorm zum Erkunden ein, man kommt halt nicht besonders weit, wenn man es auf Lv20 mit Lv40-Monstern (die Zenit-Höhlen oder wie die hießen) oder mit Lv35 mit Lv50-Monstern (die Nabudis-Nekropole) - aber es geht halt. Oftmals verbergen sich auf die Weise auch Schätze hinter diesen Gegenden, an die man sonst erst 10 Stunden und ebenso viele Gebiete später herankommt. Dass der Loot zu 90% zufallsgeneriert ist, macht das Spiel nebenbei nicht besser. Zum einen werden die Mühen, die man auf sich nimmt, eventuell nicht belohnt (z.B. durch ein gefährliches Gebiet zu reisen), zum anderen gibt es keine Möglichkeit, die Random-Kisten von Fest-Kisten zu unterscheiden - und in letzteren befindet sich oftmals ein nennenswerter Zauber, den man sonst nicht bekommt.
Was war sonst noch? Ach, genau. Trial Mode kann sich gepflegt begraben gehen. Selten soetwas uninspiriertes gesehen. :B Ich hab das genau 5 Ebenen ausgehalten, bevor es mir zu blöd wurde.
Sylverthas
19.05.2025, 18:43
Keine Sorge, bald hast Dus überstanden :D
Bin definitiv auf den Verriss, der das Review wird, gespannt.
Bin definitiv auf den Verriss, der das Review wird, gespannt.
Ich bewundere an dieser Stelle deinen vermutlich förderlichen Optimismus. Rechne lieber mit nichts. :p
Narcissu
19.05.2025, 22:11
Ich merke, so richtig warm wirst du mit dem Spiel nicht mehr :D
Aber ja, dass man effektiv ein Lösungsbuch für vieles braucht, war auch damals schon ein sehr berechtigter Kritikpunkt. Ich hab es sofort mit Lösungsbuch gespielt und ich glaube, ohne hätte ich auch deutlich weniger Spaß gehabt^^ Was natürlich nicht unbedingt für das Spiel spricht. Es hat schon coolen Side Content, aber der ist oft echt versteckt.
Schön aber, dass du die Welt doch noch etwas zu schätzen lernst. Der Anfang ist in der Tat sehr wüst (;D) – von der Erkundung ist es aber für mich immer noch eines der besten JRPGs.
Das mit dem Zufallsloot sehe ich aber ähnlich wie du. Auch hier braucht man wieder ein Lösungsbuch, um bei den besten Schätzen überhaupt eine Chance haben, sie zu finden. Da ist es bei Monster Drops teils besser gelöst. Da gibt es auch einige coole Raritäten, aber da man Monster halt auch im normalen Spielverlauf mehrfach besiegt, stößt man hier und da auch ganz natürlich mal auf den einen oder anderen coolen Ausrüstungsgegenstand.
Bin mittlerweile durch. Der abgebildete Screenshot war im Endeffekt am Anfang des letzten Dungeons - danach kamen ein paar sehr ansehnliche Schlachtszenen, die ich ganz cool fand. Mir endete es auch ein wenig abrupt, muss ich sagen. Was mit den Occuria ging, hab ich nicht ganz verstanden, aber so wichtig waren sie ja auch nicht, abgesehen davon, dass sie Ashe das eine oder andere Schwert herausgerückt haben.
Was die Schwierigkeit betrifft - alle Kämpfe, in denen Stumm/Silence, Virus/Disease, Konfus und übler MP-Entzug eine Rolle gespielt haben, waren ziemlich ungemütlich, alles andere ging, inklusive sämtliche Form von Endboss. Man muss aber dazu sagen: Den wahren Terror von FF12 hab ich nicht gesehen (Hell Wyrm, Yiazmat, Omega, alles ab Trial 80+) und werde auch nicht sehen. :p
Urlaubszeit ist Challenge-Zeit! \o/
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 193
Nachdem ich mir schon die spaßigsten PS3-Spiele zugelegt habe, dachte ich, ich fange eins davon bis zum Release von Rune Factory an - nämlich Time and Eternity, was ja bekanntlich auch nicht allzu lange dauern soll. Was besonders witzig war: Ich hab mir den Thread hier mal angesehen und war echt überrascht, dass Winy zumindest das erste Bisschen offenbar nicht schlecht fand. Dabei fand ich den Anfang herrlich bescheuert, mit Betonung auf Letzterem. Zack ist einfach nur ein unglaublich perverser Lumpen und drückt dem Spieler das in den 10 Minuten, in denen er auftaucht (für den Rest des Spiels dann offenbar nicht mehr), wirklich bei jeder Gelegenheit herein. Nach seiner Abwandlung in Drake ist das weniger der Fall, aber komplett entfernt wurde dieser Trait nicht. Stattdessen ist er immer noch begeistert darüber, wenn Toki/Towa ihm vorschlägt, mit ihr Baden zu gehen.
Das Kampfsystem äußert sich auch ungefähr so, wie Winy es beschrieben hat - sagen wir, nicht ideal. Ich bin gestern immerhin noch bis zur Zucchero Isle gekommen und war tatsächlich angenehm überrascht: Die Encounter-Rate ist nicht mal im Ansatz so schlimm wie ich mir vorgestellt habe. Dafür wirkt das Gebiet ziemlich leer, alles was man theoretisch erkunden könnte, wird auf der Karte angezeigt, Erkundungs- und Unbekannten-Faktor fällt weg. Bisschen lahm. Das Kampfsystem selbst ist Action-basiert und 1v1 Toki oder Towa gegen ... irgendwas halt. Bisher gab's nur drei Gegner, einen Golem, einen Papagei und alles, was nach Boss aussieht. Man kann blocken (was sich nicht lohnt), ausweichen (mit einem ziemlich eigenartigen Timing) und entweder mit der Rifle die Gegner abzuschießen (die man nicht mal nachladen muss) oder sie im Nahkampf mit Tritten und Schlägen zu bearbeiten. In der Theorie gibt's noch Magie, aber so weit bin ich noch nicht. Die drei Bosskämpfe, die's bisher gab, waren weniger spannend, wobei ich bei einem zumindest das machen musste, was das Spiel von mir verlangt - Skills abgesehen von Auto-Attacks einsetzen.
Über die Quests will ich gar nicht so viel sagen - viele sind schlicht unlustig, und alle bisher absolut generisch. Man hat sich mMn echt dadurch ins Knie gebissen, dass Drake abgesehen von einigen mehr oder weniger amüsanten Einlagen (wo er Ricardo in den Kopf beißt, z.B.) nicht verbal kommunizieren kann, sondern in sich hineinmurmelt, dem Spieler kommuniziert, aber nicht den anderen NPCs gegenüber. Vielleicht wäre ein wenig Charakterentwicklung und -interaktion so möglich gewesen, aber natürlich nimmt man sich dann weitere Möglichkeiten weg, Zack-Drake als 18-jährigen Muten-Roshi darzustellen. :rolleyes:
So schlecht finde ich Time and Eternity aber eigentlich echt nicht. Der anime-Stil ist ganz hübsch und gemessen an den sonstigen NIS-Spielen bewegt sich nochmal deutlich mehr als nur die Augen und Visagen. Auch, wenn's immer nur dieselben Bewegungen sind. Tokis/Towas Bewegungsanimationen beim Laufen in der Wildnis präsentieren sich auch ausgesprochen steif. So läuft doch niemand. :|
Das mal dazu.
Konkrete weitere Vorhaben
Rune Factory: Guardians of Azuma kommt am 5.6. heraus - das spiel ich gleich zu Release. Bis dahin begleitet mich oben genanntes Time and Eternity.
Ein Grund, warum FF12 so lange gedauert hat, war bestimmt auch Limbus Company. Dazu gibt's auch irgendwann noch einen separaten Post, nachdem ich die anderen beiden Vorgänger auch gespielt und auseinandergenommen habe - und beide für ziemlich großartig befand. Nur so viel: Limbus Company referenziert beide Spiele ziemlich übel, man bekommt noch einmal mehr mit, wie desolat die Situation in der Stadt für den Otto-Normal-Bürger aussieht. Ich wünschte immer noch, LCB wäre kein Gacha, verstehe aber den Grund dahinter. Wäre es mal bei Lobotomy Corporation-Branch geblieben!
Ich sollte irgendwann noch was zu Dragon Spirits 2 schreiben oder es durchspielen. Gleiches gilt für Labyrinth of Touhou 3 (die Demo ist draußen, dazu kann man was schreiben). :/
Die Reviews zu Poison Control [#190], Atelier Ryza 1 [#184] und FFXII - The Zodiac Age [#192] folgen innerhalb dieser Woche (wenn ich nicht dabei ausbrenne xD).
Zu Valvar's Adventure [#191] schreib ich höchstwahrscheinlich nix Großes - und schon gar keine 5,000 Worte, das hat das Spiel nämlich nicht verdient. Ich reviewe mein eigenes Spiel eh nicht. Ich hab's eh nur aus einer Laune heraus gespielt, weil Sölf das zu meinem Leidwesen doch noch auf seiner Platte gefunden hat. Es wäre besser, wenn das einfach verschwunden wäre.
Botworld Odyssey nehm ich wieder mit für die Zugfahrt, auch wenn's fast durchgespielt ist. Das letzte Bisschen zieht sich ziemlich übel wie Kaugummi und dabei sind da schon fast 90 Stunden reinversenkt worden (89 und paar Zerquetschte). O_o
Was der Juni sonst noch bringt, werden wir sehen. Ich für meinen Teil hoffe auf Ys 6, SaGa 2 - Goddess of Destiny oder eines der bereits angefangenen Spiele (Dragon Spirits 2, Labyrinth of Touhou 3).
Cheers!
#190 – Poison Control (NSW)
Gestartet: 29.03.2025
Beendet (Cleared!): 07.04.2025
Beendet (All Done!): 08.04.2025
https://i.imgur.com/Eek5GNL.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Wie ich auf Poison Control (ab jetzt: PC) gekommen bin, weiß ich schon gar nicht mehr, aber ich hab’s mal ins Wichteln gepackt, weil’s mich interessiert hat. Ich wusste nicht viel über das Spiel – nur, dass es eher einem Shooter gleicht als einem ARPG. Die Prämisse des Spiels klang auf den ersten Blick auch nicht so schlecht: „Triff Höllenbewohner – Erkunde die Hölle – Reinige diese vor der Verseuchung“. Während das erstmal zutrifft, äußert sich PC ein wenig anders. Im Grunde genommen springt man nur von Höllenbewohner zu Höllenbewohner, um sich deren Geschichten anzuhören, während es eigentlich Besseres zu tun gibt.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Das Spiel war überwiegend einfach, außer an vielleicht zwei Stellen. Die eine war in Hell 10 oder 11, in dem Raum mit den zig Bombern, die auf einen gesprungen sind, wenn sie den Spieler gesehen haben. Die andere war gegen Ende, als diese schwer gepanzerten Klesha angerückt sind, die man normal nicht besiegen konnte. Davon ab: Man musste sich einfach nur genügend bewegen, damit Gegner einen nicht getroffen haben. Gegner haben im Austausch dafür ziemlich zugeschlagen, 40-60% HP-Verlust bei Treffer waren keine Seltenheit.
Der Protagonist schimpfte sich Ren und war männlich. Ich glaub nicht, dass er jemals beim Namen genannt wurde. Er hat keinen Kanon-Namen, weswegen ich bei meinem bleibe.
Ending war zunächst das True Ending, in dem man seine eigentliche Mission, in die Welt der Lebenden zurückzukehren, vergisst und stattdessen mit Mourning Girl und den drei Poisonettes die Hölle unsicher macht, damit keine Klesha in die Welt der Lebenden übersiedeln. Das darauf folgende Normal Ending ist noch ein wenig uninteressanter - eigentlich bleibt man ohne die Poisonettes in der Hölle zurück, trifft sich aber auch wieder in der realen Welt. Keine Ahnung, was da los war.
Verwendete Toxicants (basically: Waffen) waren Poisonette (wäre dumm, sie nicht zu verwenden), Sayuri (einziger Nahkampf-Toxikant, aber bei Lichte betrachtet unnötig) und Irina (Bomber, brauchte man, um spätere Schilde zu knacken). Gegen Ende wurden die beiden Höllenbewohner gegen Noire und Blanche (Black Poisonette & White Poisonette) ausgetauscht, aber da war das Spiel schon rum - die bekommt man nur für den Kampf gegen den finalen Boss.
Der Rest der Ausrüstung (Antidot, Katalysator) ging an Ayumi (Giftsumpf-Widerstand) und Momo (Mehr gefundene Item Drops/Geld). Ist auch logisch - Die Giftsümpfe haben relativ viel Leben abgenommen, wenn man durchgelaufen ist. Geld war wichtig, um die Waffen zu upgraden.
Es gibt noch den Delirant - eine temporäre, ziemlich übertriebene Waffe verschiedener Arten, die man in den einzelnen Stages gefunden hat. Wurde immer mal wieder ausgetauscht.
Toxikante, Antidote und Katalysatoren waren alle auf Lv5 - das Maximum. Hat immense Mengen an Geld verschlungen (40- 90k Münzen).
Die Ultimate Seelenschock hab ich faktisch nicht verwendet. Zu geringer AoE, zu geringer Schaden.
Beim Heart-to Heart-Talk (Affection) wurde in der Regel das genommen, was den nächsten Bonus gebracht hat und angezeigt wurde. Die Level am Ende lagen bei Synergie 5, Empathie 2, Einsicht 3, Toxizität 1 und Vertrauen 4. Relativ wenig davon hatte überhaupt Einfluss auf Gameplay oder das Ending. Im Postgame wurde alles maximiert - ergo Lv5 in allen Kategorien.
Die Belle-Höllen (Stages) wurden perfektionistisch angegangen - ergo, jede Kiste zerschossen, jede Seele bequatscht, und nahezu jeder Gegner gekillt. Ist nicht im Ansatz nötig. Dazu gehört auch der Erwerb der Poison Gems, der einzigen Möglichkeit an neue Ausrüstung zu kommen - die befanden sich in drei Kisten, die man erst finden musste. Oftmals erschienen die erst nach Bewältigung einer Aufgabe.
Achievement-Fortschritt: (35/35 = 100%). Natürlich nur in der Theorie, die Switch hat keine Trophies. Nennenswerte Achievements: 1,000 Gegner erledigen, Normal/True Ending, Alle Werte Lv5, 10 Ausrüstungsgegenstände auf Lv5, Finden aller Ausrüstungsgegenstände.
Das Postgame hab ich erledigt – den Boss des True Endings.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Game Over hatte ich keines, aber ich hab das eine oder andere provoziert, um zu gucken, was passiert: Nicht viel, es gibt kein Game Over. Man kann lediglich die Mission neu starten. Es gab paar Gegner, die lästig waren, viele davon waren wegen übertriebener Heilung aber auch kein Thema.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 011:11 h (Cleared!), Rens Level: 76
Spielzeit (100%): 012:31 h (All Done!), Rens Level: 77
https://i.imgur.com/1safTwe.jpeg
Story:
https://i.imgur.com/uLxcbW7.jpeg
Zu sterben ist ja grundsätzlich keine angenehme Angelegenheit. Mal hat man vorher noch was zu sagen, zu erledigen oder wurde allgemein zu früh aus dem Leben gerissen. Das ist etwas, was die Bewohner der Hölle, die Belles als alltäglich wahrnehmen: Sie vergiften den Ort nach und nach mit ihren negativen Gefühlen wie Groll und Hass und machen die Hölle dadurch zu einem noch schlechteren Ort, als sie eh schon ist. Zum Glück intervenieren Kiriki und Midori von Higan Radio in regelmäßigen Abständen - sie sehen genau, wo sich ein neuer von Belles produzierter Giftsumpf auftut und schicken dann die Poisonettes und ihre Seelenkumpanen dort hin, um mit der Belle und ihrem Giftsumpf gar aufzuräumen. Poisonettes sind die einzigen Wesen in der Hölle, die diese Giftsümpfe reinigen können, auch wenn keiner eine Ahnung hat, wie genau das funktioniert.
Währenddessen findet sich Protagonist Ren urplötzlich in der Hölle wieder, ohne eine wirkliche Ahnung zu haben, woran er gestorben ist oder wie er dorthin kam. Nicht nur das: Zu allem Überfluss knabbert ihn eine Klesha an - willenlose Höllenbewohner, die nur nach Instinkt handeln sowie alles und jeden bei Sicht angreifen - und entzieht ihm temporär seinen Körper, sodass die Klesha Poisonette und Ren sich nun einen Körper teilen. Beide sind daran interessiert, diesen schrecklichen Ort wieder zu verlassen, was aber erstmal einen gewaltigen Brocken Arbeit bedeutet. Immerhin müssen sie die Giftsümpfe der Belles aufsuchen und reinigen, was bedeutet, sich mit der Geschichte und Todesursache jener Belle auseinanderzusetzen. Nicht immer eine angenehme Tätigkeit, aber als Belohnung winkt ein Sticker. Erlangt man fünf davon und steht vor dem Himmelstor, kann man stattdessen in den Himmel abwandern, einem Ort, an dem man zumindest nicht halb im Gift ertrinkt. Wer den Himmel erreicht, bekommt außerdem seinen Herzenswunsch gewährt - in Rens Fall wohl, ins Leben zurückzukehren.
Doch Ren und Poisonette sind nicht die einzigen, die nach dem Aufstieg in den Himmel streben. Eine arrogante, herablassende weiße Poisonette namens Blanche und ihre Verbündete im Geiste machen sich auch auf, um Sticker zu sammeln und kommen Ren dabei immer wieder in die Quere. Ein Wetteifern beginnt, wer als Ehester die Sticker zusammenbekommt. Und dann gibt es noch die schwarze Poisonette, die sich für Sticker weniger interessiert, aber ein gänzlich anderes Ziel verfolgt. Dabei plagen Ren auch einige Fragen, unter anderem, wie er überhaupt gestorben ist und in die Hölle kam, wohin sein Zweckbündnis mit Poisonette führen soll und vor allem, was die schwarze Poisonette über kurz oder lange vorhat ...
Story-Eindruck:
https://i.imgur.com/EPHGcfm.jpeg
Wirklich überzeugt hat mich Poison Control nicht zurückgelassen. Es ist ... ganz nett, aber irgendwie auch nur das. Vielleicht hat's auch bisschen was damit zu tun, dass gerade der Abstieg in die Hölle am Anfang nicht groß aufgebaut wird - man ist halt irgendwie da, hat die Klesha und somit Poisonette an der Backe und schon geht's los. Weiter geht's dann damit, dass eben nicht gut kommuniziert wird, warum genau die Hölle ein schlechter Ort ist. Wohl nur deswegen, weil dort Arbeit in Form von Reinigung auf einen wartet und man im Himmel stattdessen faulenzen kann oder was? Und dann ist da noch das Problem, dass das Spiel sich eben überwiegend, zu rund 70% nur auf die Geschichten der Belles stützt, die man nach und nach abklappert, während die Beziehung der drei Poisonettes, Ren und Blanches Partner überwiegend auf der Strecke bleibt, leider. Es hilft dabei nicht, dass die Storybrocken ziemlich fragmentiert präsentiert werden. Auf meiner persönlichen Liste der Verachtung stehen außerdem noch Midori und Kikiri für ihre unlustigen Einlagen, die sie quer durch die Hölle posaunen. Soll vermutlich nur witzig sein, aber ich fand den Humor etwas albern.
Im Fokus von PC stehen definitiv die Einzelschicksale der Belles - ausschließlich weibliche, irgendwann verstorbene Höllenbewohner, die durch ungute Umstände von der Welt gegangen sind, ohne dass sie eine letzte Gelegenheit bekommen haben, ihre Gedanken zu äußern oder ordnen. Als Resultat vergiften sie die Hölle mit ihrem Bedauern oder einer anderen negativen Eigenschaft und produzieren Giftsümpfe. Diese Giftsümpfe wiederum sind Quelle der Klesha, von denen immer wieder angenommen wird, sie verkörpern die negativen Gefühle der Belles. Die Klesha greifen aber auch Seelen an, die sich in die Hölle verirrt haben, wie Ren und werden zu Poisonettes, die anschließend bei der Aufgabe helfen können, die Giftsümpfe zu reinigen - wodurch ein Zyklus entsteht, bei dem man sich fragen kann, wieso genau dieser schlecht ist. Anscheinend gibt es zu viele Klesha und zu wenig verlorene Seelen wie Ren, die von jemand anderem vorher vor dem Tod gerettet werden mussten - die können in die Hölle gelangen, ohne dass sie dorthin geschickt werden. Es ist nicht bekannt, wie das funktioniert, nur dass es geht. Das ist auch der Grund, warum es überhaupt nur drei bekannte Poisonettes gibt - die sind selten, weil Leute, die den Mut aufbringen, um andere vor Unheil zu bewahren nun mal selten sind. Zurück zu den Belles: Deren Probleme gingen von Geldmangel übers Helfersyndrom bis zur Erfolglosigkeit als frisch gebackene Erotika-Autorin. Es gibt auch noch ein paar ekelhaftere, aber wie gesagt, jede Belle-Hölle dreht sich um eine dieser Geschichten. Als Beispiel gebe ich Momo, die simpel gesagt, so besessen davon war, Geld zu verdienen, dass sie sich selbst komplett vernachlässigt und überarbeitet hat und aus gesundheitlichen Gründen aus dem Leben schied - während das Geld wohl für die Familie gedacht war, die sie heiß und innig liebte. Ähnlich verlaufen auch die anderen Geschichten. Im Gedächtnis geblieben sind mir noch die Belle mit den Manga-Erotika, bei der Poisonette zunächst ins Buch gucken möchte und es anschließend sehr schnell wieder zumacht und die Geschichte mit den Zwillingsschwestern, bei denen eine äußerst erfolgreich war, die andere absolut nicht. Da das ganze Spiel sich um Tod dreht, kann man sich schon denken, was hierbei herauskommt. Mir wär's aber ganz lieb gewesen, wenn sich nicht 70% des Spiels um diese Geschichten drehen würden, da sie nur Mittel zum Sticker sind.
Die verbleibenden 30% des Spiels geht's um die eigentliche Story: Die Beziehung von Poisonette und Ren, was Blanche und ihre Partnerin damit zu tun haben und ihre gesamte Reaktion auf das Verhalten von Noire, der schwarzen Poisonette. Das Einbahnstraßen-Ticket zum Himmel ist nicht ganz das, was es verspricht: Fahren zwei Gestalten in einem Körper zum Himmel, müssen sie sich vorher trennen, was genau das ist, worauf Poisonette abzielt, die nur zu gerne in Rens eigentlichem Körper herumstreunt und ihren neuen Körper nicht unbedingt wieder hergeben möchte: Ren in den Himmel zu kicken, damit sie ihn los ist und seinen Körper noch hat und weiter in der Hölle mit diesem Schabernack treiben kann. Ren würde auf diese Weise zwar tatsächlich wiederauferstehen, aber eben nicht mit seinem eigentlichen Körper - ob als Skelett oder mit dem vom Spieler gewählten Avatar, weiß man nicht. Blanche drückt Ren deswegen immer wieder mal ein, dass das Unheil im Endeffekt auf seiner Schulter sitzt und er Poisonette nicht vertrauen kann. Das Vertrauen spielt auch nochmal im Ending eine massive Rolle und wird dort auch noch einmal aufgegriffen, weil Ren im Laufe des Spiels ein ziemlich mächtiges Werkzeug in seine Finger bekommt. Blanche und Poisonette wetteifern auch grundsätzlich um die Sticker, weil Poisonette ihren Körper behalten will und Blanche und ihre Partnerin Schwestern sind - beide wollen der jeweils anderen das Ticket zum Himmel spendieren. Man hätte aus dem Wettrennen noch bisschen mehr machen können, abgesehen von einem einzelnen Duell um die ganzen Sticker passiert nicht wirklich viel in der Richtung. Besonders gut vermittelt wird auch nicht, wie verzweifelt Blanche und ihre Partnerin sind, dafür dass sie schon 50 Jahre daran arbeiten, die jeweils andere in den Himmel zu senden. Deutlich besser sind die Bittertopfen bei Noire/Black Poisonette umgesetzt: Nicht nur, dass ihre Partnerin Hakugin sie vollständig verlassen hat, sondern auch die Ernährung durch Klesha spielte bei Noire eine üble Rolle und hat einen ziemlichen Treffer bei ihr hinterlassen, der sich später auch ziemlich fatal für sie äußert.
Hakugin spielt in beiden Endings auch noch einmal eine erhebliche Rolle, genau wie die Yomi-Urne, die Ren als einziges Item im Shop kaufen kann. Vor allem wird noch mal wichtig, warum Ren in die Hölle kam, und dass sein dortiges Erscheinen ein ziemlich kalkulierter Zug von ihr war:
https://i.imgur.com/qma85Ub.jpeg
Hakugin hat genau ein gewaltiges Problem: Die Hölle läuft über. Das lässt sich nur durch Erscheinen von neuen Poisonettes verhindern, weswegen alles auf diese Karte gesetzt wird: Leute im Diesseits müssen irgendwie knapp dem Tod entrinnen, um sich anschließend in die Hölle zu verlaufen. Im Anschluss greifen die Klesha diese Seelen an, um zu Poisonettes zu werden und eine Bindung auf Basis von Zuneigung mit ihrem Seelenpartner einzugehen - in diesem Fall Ren und Poisonette. Diese neuen Poisonettes sind durch das Bilden einer Einheit mit ihrem Partner nochmal effizienter im Reinigen der Giftsümpfe bis zur Kreation einer Ultra-Poisonette, welche die Hölle im Alleingang reinigen kann. Dadurch, dass die Hölle im Moment das ganze Gift nicht mehr halten kann, dringen Klesha in das Diesseits ein und fallen dort auch Menschen wie Ren an, dessen Leben von Hakugin gerettet werden musste. Er ist dabei aber nicht der Einzige: Es wird impliziert, dass Hakugin schon seit mehreren Jahrhunderten diesen Plan verfolgt (weswegen klar wird, warum Blanche und ihre Partnerin seit 50 Jahren keinen Erfolg mit den Stickern haben), sich immer wieder durch das Himmelsticket in Abhängigkeit von ihrer Poisonette Noire wiederbelebt hat, und sich im Anschluss direkt vor den nächstbesten draufgehenden Menschen geworfen hat, damit der sich in die Hölle verirrt. Poisonette und Blanche weisen sie ziemlich erfolglos drauf hin, wie herzlos das gegenüber Noire ist - die auch nicht lang fackelt und Hakugin mit Haut und Haaren verschlingt, als sie genug von deren Spielchen hat und anschließend so gefräßig wird, dass Ren sie erledigen muss.
Fix noch zu den beiden Endings: Das Normal Ending hab ich nicht verstanden. Noire und Blanche sind im Endeffekt futsch, Poisonette und Ren treffen sich irgendwie im Diesseits wieder, ohne sich dabei zu erkennen. Wie beide von der Hölle wieder ins Diesseits zurückgekehrt sind, bleibt offen, obwohl das Spiel klar zeigt, dass nur einer den Wunsch gewährt bekommt. Der Plan von Hakugin ist komplett vereitelt - und die Hölle läuft weiterhin über. Da fand ich das True Ending deutlich besser, auch wenn hier Ren krass das Vertrauen gegenüber Poisonette bricht - er saugt durch die Yoma-Urne erst Noire, dann Blanche und ihre Schwester, als diese sich nicht mehr bewegen können und zum Schluss Poisonette gegen ihren Willen ein, als sie das Himmelstor betreten will, wodurch er zum Gefäß von allen vieren wird. Die Fünf führen anschließend Hakugins Plan weiter, die Hölle nicht zum Überlaufen zu bringen, damit die Klesha dort bleiben, wo sie hingehören - in der Hölle.
Das True Ending empfand ich im Nachhinein als ziemlich befriedigend, auch wenn leider aus der Affection zu Poisonette nicht viel gemacht wurde. Zuallerletzt noch zu Kikiri und Midori, die immer wieder Themen in ihre Radio-Broadcasts einfließen lassen, die grad aber nix mit der Story zu tun haben. Mir ist schon klar, dass solche Passagen immer wieder etwas auflockern sollen, ich empfand die beiden aber eher als lästig. Was juckt Ren Kikiris komischer Gacha-Pull, in dem sie nur 1*-Units gezogen hat, wenn er grad die Hölle unsicher machen will?
Gameplay:
https://i.imgur.com/2yUgiuv.jpeg
1) Allgemein
Der Ablauf in Poison Control äußert sich ziemlich plump: Es gibt eine vernachlässigbare Weltkarte und die Stages bzw. die Belle-Höllen, die man nach und nach besucht. Während man annehmen könnte, dass man hier ein bisschen Entscheidungsfreiheit hat, ist das Gesamtpaket eher enttäuschend - sobald man einen Giftsumpf dichtgemacht hat, ploppt sofort ein neuer auf - und natürlich niemals zwei gleichzeitig. Außer den Belle's Hells gab es einen weiteren Ort, den man ansteuern konnte: Doramis Laden, der sage und schreibe ein einziges Item verkauft hat. Eigentlich gab's noch mehr, aber eben nur eines, das für Ren und Poisonette sinnvoll war.
In Dungeons/Belle's Hells verbrachte man einen Großteil der Spielzeit in PC. Man hat am Anfang einer jeden Hölle in der Regel einen Auftrag bekommen, der in Abhängigkeit der Belle stand. Oft war das nicht mehr als "Erledige X Klesha!" oder "Reinige Y% des Sumpfes!", aber es gab eben auch andere. Oben geschilderte, geldgierige Momo hat sich z.B. geweigert, mit Ren oder Poisonette zu sprechen, wenn man sie nicht vorher mit 3,000 Münzen bestochen hat, einem doch zuzuhören. In einem anderen Fall musste man 25 Bäume fällen, weil einer Belle in ihrer Illusion akut das Brennholz ausgegangen ist. Ich weiß hier ganz klar zu schätzen, dass man versucht hat, die Belles ins Gameplay miteinzubinden, auch wenn diese Form von Quest zumindest nicht häufig angewandt wurde. Das Reinigen der Sümpfe war nicht im Ansatz optional. Poisonette ist losgelaufen und hat einen Pfad durch den Sumpf freigemacht, es hat sich hier aber angeboten, Kreise mit ihr zu laufen, damit eine ganze Fläche von Gift gereinigt wurde. Meist befanden sich im Sumpf auch einige nette Items - ein Delirant, bisschen Geld, HP-Heilung, sowas. Außerdem tauchten verschiedene Klesha nicht mehr auf, wenn der Giftsumpf bis zu einem gewissen Grad gereinigt wurde. Klesha zu erledigen brauchte nur eine unwesentliche Menge an EXP sowie bisschen Geld - ergo, nix Weltbewegendes und viele Klesha konnte man so oder so umgehen. Einzigartiges in Dungeons boten die Poison Gems - man sammle drei davon im Austausch für eine neue Waffe. Man musste nicht jede Waffe gleich austauschen, aber es hat sich schon rentiert, die Waffen zu sammeln, nicht nur für das Achievement - ansonsten konnte man mit Leerläufen im Gameplay rechnen (mehr dazu weiter unten). Für die Poison Gems musste man manchmal auch eine Kiste erst entdecken - entweder in Ecken der Hölle zu gehen, die man zuvor noch nicht besucht hat, oder aber alle Gegner einer bestimmten Art zu erledigen, damit die Kiste aufgetaucht ist. Förderte ein wenig, aber nur unwesentlich das Erkundungsfeeling innerhalb des Dungeons. Erworbene Ausrüstung konnte man bis auf Lv5 hochstufen, was meistens entweder mehr Schüsse oder einen stärkeren Effekt bei Antidoten und Katalysatoren einbrachte.
Was man bei der Ausrüstung im Auge behalten sollte, war das Aufstufen durch Unsummen an Geld, weswegen sich auch Momo als Katalysator so gelohnt hat. Man konnte auf die Weise ziemlich einfach jegliche Ausrüstung auf Lv5 hochstufen, wenn man das wollte. Defensive Ausrüstung hat zwar meiner Ansicht nach keinen großen Unterschied gemacht, war aber auch nicht unbedingt notwendig, wenn man bedenkt, wie "geringfügig RPGig" sich das Spiel angefühlt hat - ist es auch nicht, aber man hätte dann derartige Aspekte auch besser weglassen können. Selbst die Giftresistenz bzw. reduzierter Schaden durch Sümpfe äußerte sich nicht unbedingt sinnvoll. Wiederkehrende Sümpfe gab es zwar, aber ich hab die Unterteilung in Farben nur bedingt verstanden. Pinke Pfützen verschwanden bei Reinigung, lila Pfützen konnte man immer wieder reinigen und rote waren storybedingt, wobei auch die sich manchmal regeneriert haben. Ähnlich ungut ist der Aspekt der Affection gegenüber Poisonette umgesetzt worden: Zwar ist die halb ausgeflippt, wenn man eine blöde Antwort auf ihre Fragen gegeben hat, dass ihre Werte aber offenbar keinen Einfluss aufs Ending hatten und nur geringfügigen aufs Gameplay, empfand ich als ziemlich schwach, zumal so ziemlich alle Effekte auch stattdessen durch Antidote oder Katalysatoren - beides Ausrüstung ersetzt werden konnten. Sollte nicht sein. Zuletzt noch zum Ending-Trigger, weil ich mich schon mal drüber ausgelassen hab: Der Erwerb der Yoma-Urne für 100,000 Münzen empfand ich im Nachhinein zwar doch als komplett passend, fände es aber auch nicht schlecht, hätte Poisonettes Affection doch einen Einfluss aufs Ending gehabt, gerade da das Thema immer wieder innerhalb der Story vorkommt. Schade.
2) Schwierigkeit, Kampfsystem und zwei Gegner, die immerhin ein Problem darstellten
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Poison Control war furzeinfach und keine wirkliche Herausforderung. Vielleicht liegt's auch an den Einstellungen zum Lock-On, aber ich denk eher, dass einige Designentscheidungen dazu geführt haben: Das Boss-Design, die Wiederbelebungen und, dass man Heilung im Überfluss gewährt bekommen hat. Zumindest die beiden letzteren Punkte führen dazu, dass man einfach auf Gegner draufholzen kann, wie es einem beliebt - Versagen hierbei führt zu nahezu keinen Konsequenzen. Trotz allem gab es zwei Gegner, die regelmäßig zu Problemen führten:
Bomber. Die Gefahr hierbei bestand vor allem darin, dass man sie nicht rechtzeitig gesehen hat oder nicht rechtzeitig erledigen konnte. Ließ man sich von denen treffen, sind sie für rund 40% HP-Schaden explodiert, wobei man auch auf die Distanz aufpassen sollte. Bomber sind relativ weit gesprungen, das durfte man nicht unterschätzen. Nun gab es innerhalb mancher Dungeons Räume, die aus 8-10 Bombern auf engem Raum bestanden - weswegen es einfach unmöglich war, alle von denen zu registrieren und man zwangsläufig Schaden genommen hat, wenn man einem Bomber zu nahe kam. Half auch nicht, dass sie bei 0 HP ebenso explodiert sind, was zur Kettenreaktion führen konnte.
Großschild-Klesha. Deutlich lästiger als die Bomber, dadurch, dass sie enorme Mengen an HP besaßen. Durch das Schild zu kommen war nicht einfach - lediglich Granaten konnten diese Viecher überhaupt dazu bringen, ihr Schild an irgendwelche ungünstigen Orte zu versetzen - und Granaten bewirkten auch nur dann was, wenn man gleich mehrere geworfen hat. Das Limit der Granaten betrug 5, ergo musste man mindestens drei davon auf einen Großschild-Klesha schmeißen, damit die überhaupt was bewirkt haben, die Klesha hingefallen ist und man gemütlich mit Poisonette schießen oder lasern konnte. Das ganze Spiel durfte man dann aber noch einmal wegen der immensen HP wiederholen. Offensiv waren diese Gegner nicht ganz so gefährlich, da sie lahm waren (33% HP-Schaden durch einen Rundumschlag), aber sie haben eben gedauert, weswegen man trotzdem ziemlich viele Angriffe gesehen hat.
Warum sämtliches Gegnerdesign trotzdem nix gebracht hat, lag an den absurden Heilungsmöglichkeiten. Heilung war in jedem Fall faktisch unbegrenzt: Es gab keine Tränke, die man sich auf Knopfdruck einwerfen konnte, dafür konnte Poisonette in den nächstbesten Giftsumpf geschickt werden, um ihn zu reinigen und rund 25% HP wiederherzustellen - und das war das Minimum. Hat man noch zusätzliche, nicht sonderlich selten auftauchende HP-Sphären gefunden, wurde jeglicher erlittene Schaden komplett hochgeheilt, ohne weitere Einschränkungen. Das ist zu krass und beinhaltet noch nicht mal, dass man sich satte dreimal auto-wiederbeleben konnte. Bei einer Niederlage hätte ich's ja noch verstanden, aber drei Wiederbelebungen sind zwei zu viel. Der einzige Vorteil: Die Wiederbelebungen wurden über die verschiedenen Stages übertragen, sodass man bei einer verbrauchten Wiederbelebung erst eine weitere ansammeln musste, bis man wieder bei den vollen drei Belebungen angekommen ist.
Den Kampf und das Shooter-Gameplay selbst würde ich in erster Linie als abgehackt und nicht dynamisch bezeichnen. In der Theorie war das Waffensystem zwar ganz gut durchdacht, äußerte sich aber nur bedingt so. Waffen gingen auf Cooldown, wenn ihnen die Munition ausgegangen ist. Ein Delirant dagegen (temporäre Waffen) musste erneut gefunden werden, diente aber als Ersatz, wenn alle drei möglichen Waffen auf Cooldown waren. Es gab noch die Möglichkeit, einen Nahkampf-Toxikanten (Sayuri) zu verwenden, eine ziemlich ineffiziente Möglichkeit, die einem aber immerhin den Cooldown der Schusswaffen erspart hat. Der Schaden von Sayuri war im besten Fall zweistellig, während sämtliche Schusswaffen mit deutlich größeren Werten anrückten, überwiegend daher ruht Sayuris Ineffizienz. Davon ab wurden sowohl Ren als auch jeglicher Klesha aus Angriffen herausgerissen, wenn sie zuviel Schaden genommen haben. Speziell die Klesha lagen für eine Weile am Boden, was es einfacher gemacht hat, sie mit irgendeiner Waffe abzuschießen. Zuletzt noch zu den Bosskämpfen, die größtenteils einen schlechten Witz darstellten: Im Grunde genommen lief's lediglich auf das Herausbewegen aus Angriffsmustern heraus, die sowieso schon nicht sonderlich kompliziert waren. Zu allem Überfluss spuckten Bosse in regelmäßigen Abständen Gift und Galle, was aber in Anbetracht dessen, dass diese Substanz immer wieder gereinigt werden konnte - und somit HP-Sphären ohne Ende produziert hat, zumindest für den Anspruch eher von Nachteil war.
Fazit (3,5/10):
Wenn ich überlegen müsste, wofür man Poison Control spielt, würde ich tatsächlich eher die Story vorschieben als das Gameplay, aber auch nur deswegen, weil das Kampfsystem sich wirklich nicht gut spielt und ziemlicher Standard ist. Die Story äußert sich durch ähnlich verschenktes Potenzial, aber in geringerem Umfang.
Zunächst mal das Negative: An vielen Stellen in der Story merkt man schlicht nicht, dass die Kacke am Dampfen ist. Höllenbewohner und ihre Hintergründe hätten noch deutlich besser ausgebaut und die Verzweiflung, in der sie sich befinden, besser zu spüren sein können. War nicht der Fall, und ähnlich vernachlässigbar gibt sich die Beziehung der drei Poisonettes sowie der Trip in den Himmel, auf den zumindest zwei davon geiern. Nicht gut umgesetzt. Im Grunde genommen könnte hier auch das halbe Gameplay und insbesondere die Bosskämpfe stehen, die schlicht nicht durchdacht waren. Und natürlich haben auch Midori und Kiriki mit ihrem irrelevanten Gelaber für miese Stimmung gesorgt. Nicht nur beim Self-Insert, sondern ebenso bei Poisonette.
Was ich zumindest positiv anmerken muss, ist das Einbinden der einzelnen Höllenbewohner-Geschichten ins Gameplay. Ich dachte gegen Mitte echt, dass das zu einem simplen Ablaufen von Quests verkommt, aber am Anfang und gegen Ende merkt man auch klar die persönliche Note. Man musste sich auch sonst etwas mit den Dungeons beschäftigen, wenn man eine neue Waffe haben wollte - die im Angesicht einiger Bedrohungen zumindest bitter nötig war. Die Charaktere sind auch nicht komplett furchtbar - die Beziehung von Poisonette zu Ren ist ganz süß, auch wie sie ihn am Ende nochmal in Schutz nimmt. Leider sind die positiven Aspekte eher Kleinkram, der Gesamteindruck ist eher durchwachsen, um's mal freundlich auszudrücken.
https://i.imgur.com/i4BSFL6.jpeg
https://i.imgur.com/U6QnvWh.jpeg
La Cipolla
28.05.2025, 19:46
Die Optik spricht mich ziemlich an, aber bei dem Eindruck ... Nee, lass mal. :D
Die Optik spricht mich ziemlich an, aber bei dem Eindruck ... Nee, lass mal. :D
Es hat zumindest einen großen Vorteil: Poison Control ist ziemlich fix vorbei, wenn man's drauf anlegt. xD
Nach rund 21h und einem bisher zumindest relativ einfachen Time & Eternity steh ich nun vor dem Endboss - und was soll ich sagen, was für ein Design das sein soll, kann ich beim besten Willen nicht begreifen. Ich hab gestern noch bis fast vier Uhr versucht, bei dem was zu reißen - ohne Erfolg. Irgendwie seltsam, dass man nicht wusste, in welche Richtung man mit dem Spiel will.
Ich geh mal drüber, wie der aufgebaut ist:
https://i.imgur.com/Kkz9Ph6.pngMoebius, so wie ich das gesehen habe, hat drei Phasen - die Nahkampfphase, die Fernkampfphase und die Fixschadenphase. Die ersteren beiden kann man durch Time Freeze umgehen, bei letzterer braucht man vermutlich ziemlich exaktes Timing, sodass man Time Freeze wieder anschmeißen kann, wenn's ausläuft. Ich hab's noch nicht ausprobiert. Auf jeden Fall: Mit normalen Mitteln kann man den Boss vergessen. Man muss tricksen.
Was man wissen sollte - Magie ist in ToE ziemlich übertrieben, muss aber jedes Mal erst kanalisiert werden. Gegner haben in der Regel von ihren fünf Angriffen, die sie einsetzen, drei dabei, die Magie unterbrechen können (oder attackieren ununterbrochen, wie diese Dark Stalker), weswegen man die Magie wirklich genau abpassen oder vorher betäuben muss. Magie ist aber auch einzige wirkliche Weg neben Feuer/Erde-Chemistry, um wirklich Schaden anzurichten - reguläre Angriffe nehmen ca. 800 HP/Hit weg, physische Angriffe vielleicht 4,000, fortgeschrittene Magie ca. 40,000 HP - bei 375k HP vom Boss. Als wäre das nicht genug, heilt er sich regelmäßig um 99,999 HP und verfügt außerdem noch über Regena (3,713 HP/3s).
Bisher ist's aber immer noch nicht das Problem - wegen Time Freeze, was, wie beschrieben, die Zeit einfriert und einem Möglichkeiten gibt, selbst verheerende Magie zu casten. Moebius' Heilung kann man schlecht unterbrechen, weil die Zauberzeit kurz ist (sind halt 100k HP extra, die man herunterprügeln muss), ansonsten kann man aber schauen, dass man sie vom Time Freeze in die Betäubung in den Time Freeze bringt.
Die Fixschaden-Phase beginnt ab 205k HP - Toki (oder Towa, je nach dem, wen man gewählt hat) stürmt auf Moebius zu, setzt ihre Ultimate ein (die nicht funktioniert) und weiter geht's. In dieser Phase setzt Moebius einen Zauber ein, der so viel Schaden anrichtet, dass er zu 100% tötet (500 Dmg*12 Treffer) - man kann weder ausweichen noch blocken.
Was man ausprobieren könnte:
Verteidigung erhöhen, sodass der AoE weniger Schaden anrichtet. Gibt Buffs dazu, die müsste ich noch lernen.
Dragon Order: Insight und Bolt => Silence nutzen, sodass der AoE gar nicht kommt. Zumindest bei Makimona hat das ziemlich gut funktioniert. Ein seltener Moment, dass diese Statusveränderungen bei Bossen funktionieren!
Time Freeze so timen, dass der Boss nicht auf die Idee kommt, den AoE zu verwenden.
Leveln - für mehr HP/Verteidigung. Aktuell bin ich Lv45, der Boss ist Lv52.
Difficulty: Normal => Easy. Mach ich aber nicht.
Mal gucken. Das Leveln ist definitiv die letzte Möglichkeit. Abgesehen davon, dass die Gegner und ihrer EXP, die sie abgeworfen haben, einfach weird sind (Lv10-Gegner geben nahezu dieselben EXP wie Lv50-Gegner), will ich mir eigentlich die Grind-Session am Ende ersparen. Mich wundert jetzt auch nicht mehr, dass thickstone hier am Ende aufgegeben hat und ich habe vollstes Verständnis dafür. :D
Ich muss aber auch sagen: Es ist nicht so schlecht, wie's gemacht wird (gerade aufs KS bezogen und v.a. auf die Möglichkeiten, die man durch Chemistry hat), wenn man sich mal an die Laufanimation und die Copy-Paste gewöhnt hat - die man oft sehen muss. Man gewöhnt sich besser daran.
EDIT: Done. Silence hat funktioniert. x'D
Ich pack hier noch mein P-/N-Review von T&E rein:
Positiv:
+ Das Spiel war auf Normal ziemlich ungemütlich, was erstmal nicht so schlecht ist, zumindest nicht anspruchslos
+ Das Reguläre Kampfsystem ist ziemlich gut durchdacht, auf intentionale Gamebreaker wurde reagiert
+ Chemistry/Timefreeze ist bei Bossen relevant und sollte auch genutzt werden
+ Gegnerdesign und der Umgang damit, man muss auf Moves reagieren, Palette Swaps sind vorhanden, machen aber nicht viel aus
+ Gameplay/Story Integration (Letzter Boss, Zeitmagie)
+ Grace Point-Management und karge Punktquellen animieren zum Sidequesting
+ Zack ist zwar ein hoffnungsloser Lustmolch, macht den Anfang schwer erträglich, er entwickelt sich aber grad gegen Ende hin gut weiter
+ Der Antagonist ist herrlich bescheuert, was zum Spiel passt
Whatever:
o Story-Intregrierte Quests und deren Aufbau sind ganz gut, Belohnungen auch, aber sämtliche NPCs haben 'nen kompletten Dachschaden (Kilia direkt vorneweg)
o Der Butt-Monkey-Status von Ricardo wurde überstrapaziert, aber ich fand's gut, dass er für die Story in mehrerlei Hinsicht wichtig war
o Der Humor ist richtig Hit or Miss
o Toki/Towa unterscheiden sich nahezu nicht im Gameplay (animationsbedingt), aber unterschiedliche Castzeiten von Magie sind relevant
Negativ:
~ Präsentation ist komplett zum Kotzen und ruiniert andere Bereiche wie Welt und KS
~ Der Ending-Move, dass Toki/Towa ihre Erinnerungen an das Abenteuer mit Zack verlieren, war einfach komplett unnötig und zerreißt die Immersion
~ Allgemein relativ wenig adäquate Reaktion auf das unvermeidliche Schicksal gegen Ende und/oder Towas plötzliches Auftauchen am Anfang
~ Leere der Welt, lange Laufwege, wiederverwertete Gebiete
~ Der repetitive Ablauf macht die präsentierte Leere nochmal schlimmer
~ lohnenswerte Erkundung kann man in der Pfeife rauchen, weil alles angezeigt wird
~ Der Drachenkampf ist viel zu einfach, man kann in Angriffen stehenbleiben
~ OST war streckenweise unerträglich, Freedom Dive schafft Abhilfe.
Next Up: Ich freu mich schon massiv auf Rune Factory: Guardians of Azuma. ^_^
#192 – Final Fantasy XII – The Zodiac Age (PC/PS2)
Zuerst gestartet: 08.06.2009 (Final Fantasy XII)
Erneut gestartet: 18.04.2025
Beendet (Cleared!): 23.05.2025
https://i.imgur.com/rDWo690.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Final Fantasy XII - The Zodiac Age (kurz: FF12) war schon lange ein Thema. Die Originalfassung für die PS2 hab ich irgendwann 2008-2009 angefangen (Spielstand auf der PS2 sagt 2009) und ziemlich fix beiseitegelegt. Seitdem hab ich keine wirklich guten Erinnerungen an das Spiel. Ich nehme mal an, die ersten Begriffe, die mir damals einfielen, wenn jemand FFXII erwähnt, wären vermutlich "langweilig", "Sand", "noch mehr Sand", "Fetch-Plot" und "vernachlässigbarer Protagonist" gewesen. Seitdem hab ich paar Mal versucht, FFXII ernsthaft eine Chance zu geben, nur um daran zu scheitern. Der Auslöser, das tatsächlich anzufangen und durchzuspielen, war dann der dritte oder vierte Post von Narcissu im 25'er-Challenge-Thread, wenn er mir FF12 schon nicht beim Wichteln reingedrückt hat. Außerdem gab's sonst noch den einen oder anderen, der mich auch dazu bringen wollte, FF12 zu spielen - sodass ich's über 32 Stunden und fast einen ganzen Monat hinweg immer mal wieder weitergespielt habe. FF12 war für genau eine Sache gut: Zu realisieren, dass man ein Spiel echt einfach abbricht, wenn es nichts für einen ist. Das Spiel wurde nur unwesentlich besser und zieht dieselben Probleme von Anfang bis Ende komplett durch. Nicht jedes Spiel muss für jeden Spieler etwas sein. Immerhin hat's an einem Punkt Spaß gemacht - zwischen 15:15 Uhr und 15:20 Uhr an jedem einzelnen Tag, an dem ich's nicht gespielt hab!
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Wenn man nicht grade in einem Gebiet bei erhöhtem Monsterlevel herumgelaufen ist, war FF12 einfach und über die Bosskämpfe redet man manchmal besser nicht - abgesehen von zwei oder drei, allesamt eine blanke Farce. Trotzdem hatte ich in genau einem Gebiet Probleme, durchzukommen: Die Aadha Water-Steps mit ihren verfluchten Vivian und ihrem schrecklichen Atemangriffen, die Sturz und Virus verursachten. Mit 1 HP durch sämtliche Monster durchzulaufen, in der Hoffnung, nicht getroffen zu werden, ist ziemlich uncool - vor allem über drei Gebiete hinweg.
Party bestand meist aus Vaan, Penelo und Basch, so ziemlich bis zum Ende des Spiels. Fran hab ich verwendet, bis Penelo beigetreten ist, Ashe und Balthier nahezu gar nicht. Hilft auch nicht, dass die Reserve-Party überhaupt keine EXP bekommt.
Vaan war Zeitmagier/Schwarzmagier, Penelo Weißmagierin/Jägerin und Basch Paladin/Samurai. Der Zeitmagier wurde von jemand anderem gewählt, der Weißmagier war Pflicht und Paladine halfen mit physischem Schaden, wenn Gegner Reflek auf sich selbst gewirkt haben. Ich fand's aber schade, dass die Jobwahl den Charakteren gewissermaßen ihre Identität genmommen hat. Penelo war übrigens mal Weißmagier/Mönch, bis ich ein schönes Ninja-Schwert namens Orochi [N] irgendwo gefunden habe. War so ziemlich der einzige vollzogene Klassenwechsel.
Die Lizenzbretter waren am Ende fast komplett. Bisschen Ausrüstung hat noch gefehlt (die man im Zweifelsfall eh nicht gefunden hat), aber der Großteil an Nodes wurde mitgenommen.
Trial Mode hab ich für fünf Ebenen mal ausprobiert und dann gelassen. Komplett inspirationslos, lohnt sich nicht.
Gespielt und gelaufen wurde auf zweifacher Geschwindigkeit. Das war noch vertretbar, ohne irre zu werden – wie auf vierfacher Laufgeschwindigkeit, die Probleme bei der Steuerung in verwinkelten Gebieten wie Rabanastre oder Höhlen verursacht hat.
Gambits wurden zwar immer mal wieder ausgetauscht (je nach Bedrohungen in Dungeons), betraf aber überwiegend die Heilzauber und die Schwarzmagie. Basch, der alte Auto-Angreifer kam auf satte zwei Gambits.
Die Hunts wurden bis zum sechsten oder siebten erledigt - der Ring Wyrm war der letzte, den ich noch erledigt hab. Haben mir gegen Ende zu viel Zeit gekostet.
Sämtliche Nebenquests hab ich nicht erledigt. Es gab wohl einige, aber mit denen hab ich mich nicht weiter herumgeschlagen.
Achievement-Fortschritt: (18/41 = 43,9%). Vernachlässigbar.
Das Lategame hab ich nicht erledigt – ich weiß, um wen es da geht, das reicht mir. Yiazmat, Ultima, Omega und wie sie alle hießen, konnten mir dieses Mal einfach gestohlen bleiben. Vielleicht hätten die Kämpfe das Spiel verbessert, aber ich hatte am Ende keine Geduld mehr.
Game Over hatte ich rund zehn bis zwölf - alle bedingt durch Trashmobs. Ganz am Anfang gingen gleich ein paar auf die Westwüste (mit Lv6 gegen Lv13-Monster reißt man nix), dann im Anschluss paar bei der Erkundung der Zenith-Minen (Lv16 vs. Lv38), die nächsten gab's bei der Nabudis-Nekropole (Lv32 vs. Lv46) und nochmal bestimmt fünf bis sechs bei der Durchquerung der Aadha-Wasserstufen. Bosse? Maingame - keins. Optionales? Der Königsbomber, ein äußerst lästiger Geselle.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 032:23 h (Cleared!), Vaans Level: 50
https://i.imgur.com/FlkJlzp.jpeg
Story:
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In der Welt von Ivalice kämpfen zwei Imperien um die Vorherrschaft: Rozarria und Archadia. Vaans Heimat Dalmasca, das zwischen beiden Reichen liegt, wird trotz erheblichem Widerstand von dem einfallenden Archadia komplett unterjocht, Prinz Rasler getötet, Prinzessin Ashelia verschwindet spurlos und wird für tot erklärt. Unmut und Verbitterung machen sich unter den Bewohnern Dalmascas breit, als auch noch König Raminas von einem Verräter aus den eigenen Reihen ermordet wird, als er die bedingungslose Kapitulation gegenüber Archadia unterzeichnen will. Dieser Verräter ist niemand anderes als Basch von Ronsenburg, des Königs ehemalige treue Leibgarde. Seitdem die bedingungslose Kapitulation doch unterzeichnet wurde, lebt die Bevölkerung Dalmascas in ihrer Hauptstadt Rabanastre überwiegend in Furcht und Angst vor den Imperialen, nicht zuletzt wegen zahlreichen Einschränkungen in ihrer Lebensqualität, bedingt durch Ausgangssperren oder Einreiseverboten, die zum Teil nach Gutdünken verhängt werden. Frei von all diesen Geißeln sind natürlich Luftpiraten - wie Waise Vaan einer werden will.
Doch noch ist der Traum von Vaans Luftschiff nichts als Wunschdenken. Er hält sich mit ehrenvoller Arbeit bei Ladeninhaber Migelo über Wasser, oder lässt hin und wieder mal etwas mitgehen, sodass es halt eben zum Leben reicht, aber mehr auch nicht. Vaans Freundin Penelo ist nicht davon begeistert, dass er sich immer wieder in gefährliche Situationen bewegt, ohne darüber nachzudenken, was passieren kann, wenn er erwischt wird - laut ihr kann Vaan sich sparen, ein Luftpirat werden zu wollen, wenn er stattdessen über kurz oder lang eher auf eine Zelle im Gefängnis steht. Wie bestellt, ergreift Vaan auch eine einmalige Gelegenheit - als die Krönung des neuen imperialen Herrschers Vayne Solidor bevorsteht, schleicht er in den Schlosskeller, um einige Klunker draus mitzunehmen - und findet einen schönen großen Stein in einer Statue. Natürlich lässt Vaan den Stein mitgehen, auch wenn er nicht weiß, wofür der gut ist.
Doch Vaan war nicht der Einzige, der sich in den Schlosskeller geschlichen hat. Ein Luftpirat namens Balthier mit seiner Begleiterin Fran hatte es ebenfalls auf den Stein abgesehen, nur um zu realisieren, dass Vaan ihm zuvorgekommen ist. Als sie erwischt werden, und ins Verlies geworfen werden, macht Vaan einige unerwartete Entdeckungen. Zum einen trifft er auf eine von Imperialen verfolgte Reisende namens Amalia, die an Vaan interessiert ist, aber noch nicht sagen kann, wer sie genau ist. Zum Zweiten findet er heraus, dass Basch von Ronsenburg lebt - und ist nicht sonderlich erfreut drüber, da er ihm nie vergeben hat, dass sein einziger Verwandter, sein Bruder Reks unter Baschs Aufsicht im Krieg gefallen ist. Und zum dritten will er sich endlich an den Imperiale rächen, die ihm alles genommen haben - sein Land und vor allem seine Freiheit ...
Story-Eindruck:
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Oben Genanntes beschreibt wirklich nur grob die Inhalte in FF12. Allgemein gesagt bezieht sich FF12 selten auf die individuellen Schicksale der einzelnen Partymitglieder, sondern eher auf ein gemeinsames Ziel, nämlich das Verhindern eines weiteren Krieges. Das liegt daran, dass die einzelnen Parteien (insbesondere aber Archadia) Massenvernichtungswaffen in Form von Nethizit besitzen und nicht zögern, das auch einzusetzen, weswegen überwiegend und in erster Linie vorsichtig vorgegangen werden muss, und vor allem, ohne dass Archadia zu sehr provoziert wird. Archadia hat eh noch sein eigenes kleines Problem, mit dem sie sich herumschlagen müssen und das auch nicht ganz einfach zu lösen ist: Deren Senat passt nicht, dass Vayne versucht immer mächtiger zu werden und selbst in seinem innersten Kreise alles aus dem Weg räumt, was ihm gefährlich werden kann. Das Ganze spitzt sich nochmal zu, als deren Kaiser Gramis von Vayne ermordet, wofür aber der Senat verantwortlich gemacht wird, um ihn zu entmachten. Inner-und äußerliche Konflikte spielen bei allen Parteien aber eine massive Rolle - bei der Widerstandsbewegung unter Marquis Ondore und der doch nicht-so-toten Prinzessin Ashe(lia) bzw. Partymitglied Ashe, Archadia, wie oben geschildert, oder auch sein Gegenspieler Rozarria, wo sich auch nicht alle einig sind, wie mit Archadia umgegangen werden soll.
Welche Rolle spielt eigentlich die Party und was muss sie machen?
Die Party hat genau zwei Aufgaben: Die eine wäre, Ashelia irgendwie wieder zu Macht zu verhelfen, ohne dabei allzu sehr den Zorn von Archadia auf sich zu nehmen. Dabei werden drei Relikte wichtig, die die Abstammung vom Dynast-König bestätigen und somit das rechtmäßige Erbe auf den Thron Dalmascas darstellen - Dawn, Dusk und Midnight Shard, die sich allesamt im Besitz der rechtmäßigen Thronerben befinden oder sich in Stätten befinden, in die nur ein rechtmäßiger Thronerbe gelangt. Darum geht es alleine 70% vom Spiel - nacheinander die einzelnen Relikte beschaffen, das eine oder andere davon wieder verlieren, und natürlich die Relikte der anderen zerstören, da sonst ein Hochstapler aufkreuzt, der an den Thron kommen will. Das ist auch ein hübscher Trick, was von Archadia grundsätzlich als Mittel zum Erfolg gesehen wird: Anderen diese Relikte abzunehmen und eine Königin auf den Thron zu setzen, die wie Ashelia aussieht. Es gibt noch ein paar andere Möglichkeiten, wie z.B. dass die verwitwete Ashelia nochmal in Rozarria einheiratet, nämlich den dortigen Thronfolger Al-Cid - nebenbei maximal cool mit Akzent und Sonnenbrille - und sie gemeinsam Archadia plattmachen, was aber durchs Imperium vereitelt wird. Der zweite Gedanke, mit dem sich die Party grundsätzlich herumschlagen muss, ist folgender: Selbst wenn Ashelia wieder rechtmäßig an der Macht ist, braucht sie zum Einen Unterstützer, die sie dort halten und zum anderen ein Druckmittel. Dieses Druckmittel ist das Nethizit - ironischerweise auch der Stein, den Vaan aus dem Schlosskeller geklaut hat. Nethizit wirkt wie eine gewaltige Bombe und reißt alles mit sich, was der Grund ist, warum ziemlich viele Fraktionen eben Angst vor Archadia haben, die in der Lage sind, Nethizit künstlich in Massenproduktion anfertigen zu lassen, während die Vorräte des Widerstands eher begrenzt sind. Diese Waffe haben sie von göttlichen Wesen, den Occuria erhalten, speziell von einem Ketzer namens Venat, der sich Archadia als Versuchskaninchen auserwählt hat - Menschen sollen nicht von Göttern geleitet werden, sondern ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen. Verständlicherweise sorgt das beim Rest seiner Sippschaft nicht unbedingt für Verständnis, die eine Gegeninitiative starten: Ausgerechnet Ashe soll Vayne samt Archadia vernichten, überwiegend mit der Begründung, Venat eins auszuwischen und ihn zu eliminieren, weil er frech war. Das gegnerische Nethizit soll durch ihr Schwert der Könige zerstört werden, sie selbst soll einen dieser Steine zünden, um Vayne zu töten. Ab diesem Zeitpunkt nimmt FF12 wirklich absurde Ausmaße an. Die Frage, ob Ashelia selbst zur Massenmörderin durch den Einsatz von Nethizit werden will, plagt sie auch gut das letzte Drittel des Spiels - ob Sieg und Rache um jeden Preis wirklich auch das heißt, oder eben nicht.
Wie wichtig ist denn der Rest der Party?
Unfreundlich gesagt fallen 83% der Party im Gesamtbild ab. "Protagonist" Vaan gibt selbst bekannt, dass er nur noch aus Spaß an der Freude am Treiben teilnimmt, auch wenn er ganz am Ende nochmal wichtig wird, als er Balthiers Luftschiff aus dem explodierenden Bahamut-Luftschiff herausmanövrieren muss. Wenn jemand noch unwichtiger ist, ist es Vaans Freundin Penelo: Genau null Verbindung zum Plot abgesehen von einem kurzen Damsel-in-Distress-Moment, als sie Penelo aus den Fängen des Imperiums retten müssen, die sie als Druckmittel benutzen und als Geisel halten. Darauf folgt Verräter Basch: Seine Anfänge sind überwiegend gezeichnet von seinem Verhalten im Fall Königsmord: Er sagt, er habe den König nicht ermordet, sondern sein Zwillingsbruder. Wer kennt das nicht - Brüder und Schwestern sind bekanntlich immer daran schuld, wenn man mal was Massives ausgefressen hat. Dafür, dass diese Ausrede so unglaubwürdig erscheint, passiert aber viel zu wenig, auch wenn seine Entschlossenheit, dem Königshaus erneut zu dienen, unglaublich beeindruckend erscheint. Vaan lässt ziemlich fix von seinem Groll ihm gegenüber ab, Ashelia vertraut ihm ihr Leben an, Balthier juckt der Königsmord nicht mehr und im Allgemeinen gibt es außer einer ziemlich markanten Stelle (Vaan: "Ich bin Basch von Ronsenburg!") wirklich keine nennenswerten Reaktionen darauf, dass Basch, solange er lebt, eigentlich ein fieberhaft gesuchter Mann ist und sich deswegen auf der Straße nicht blicken lassen sollte. Genauso fehlten mir die Reaktionen auf Balthier: Eigentlich ist er ein Krimineller, ein Luftpirat, der Ashelia aus Geldgier den Ehering abgenommen hat. Verübeln kann man ihm das bestimmt nicht, die Wartung seines Luftschiffs Strahl kostet bestimmt auch ein Vermögen, und der Sprit erst! Dafür, dass auch er gesucht wird und nahezu gesetzlos ist, vertraut ihm Ashelia auch erstaunlich viel an. Sein Clou ist, dass er mal auf höchstem Level für Archadia als Richter gearbeitet hat, allerdings wegen dem Wahnsinn seines Vaters Cid die Faxen dicke hatte. Cid war im Übrigen nicht wirklich wahnsinnig, sondern nur unter dem Einfluss von Venat/dem Nethizit, der mehr und mehr seines Lebens beanspruchte - was Balthier eben stark missfiel. Immerhin. zuletzt zu Bunnygirl Fran, die nicht wichtiger ist als ein Wegweiser oder ein Spürhund in der Welt von FF12 - ihre Glanzmomente beschränken sich leider wirklich nur alleine darauf, nicht mehr.
Zwei Aspekte sollen noch angesprochen werden: Der Humor und die Rolle der Occuria - bzw. was genau in Archadia passiert ist. Viel des Humors ist ziemlich situationsbezogen und fokussiert sich überwiegend auf Vaan und Balthier - ein unvergleichliches Duo. Balthier ist auf diese Weise schlicht cool: Er zeigt anderen deren Fehler, kommentiert staubtrocken eine Situation oder merkt mit einer gewissen Abfälligkeit an, dass er der eigentliche "Held der Geschichte" ist. Szenen mit Balthier waren in der Regel eine Augenweide. Vaan dagegen ist eine gute Portion infantiler, ähnlich wie sein FFX-Verschnitt: Etwas vertrottelt, verpeilt, unwissend, aber doch irgendwie, äh, liebenswert, als er z.B. die Rolle des Gesichtes einnimmt, als es darum geht, einen Aufruhr in Bhujerba bezogen auf Basch zu verursachen, um mit dem Marquis in Kontakt zu kommen. Weniger liebenswert war wohl eher, als er Fran nicht grad subtil nach ihrem Alter fragt, nachdem er erfährt, dass sie über 50 ist. Zuletzt noch ein paar Takte zu den Occuria und vor allem Verräter Venat.
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Occuria sind faktisch Götter, die über Ivalice mit einer gewissen Verachtung den Menschen gegenüber herrschen. Ashelias Vorfahr, der König Raithwall, Urheber der Nethizit-Relikte Dawn, Dusk und Midnight Shard wurde von den Occuria in Einklang auf den Thron erhoben, um Geschichte nach deren Vorstellungen zu wahren. Venat aber passte das nicht mehr und übergab Vayne und Cid die Möglichkeit, Nethizit in Massen herzustellen, was die anderen Occuria, inklusive Gerun, ihrem Anführer als Verrat sahen. Alles, was denen dann noch blieb, ist Venat für das, was er getan hat, büßen zu lassen: Ashelia die Schwerter zu geben, die Nethizit zerstören können, ohne dass es losgeht und sie selbst mit Nethizit ausstatten zu lassen, damit sie das auch einsetzen kann. Speziell Vaan, Basch und Balthier äußern mindestens Bedenken daran, da Ashe zwischenzeitlich ziemlich von Rache getrieben war - das Imperium hat ihr alles genommen, ihren heiß geliebten Mann, ihre Gefolgschaft, ihr Ansehen und ihr Land. Genau das indoktrinieren ihr zwar die Occuria, sind aber selbst so von Versessenheit gegenüber Venat getrieben, dass sie ein kleines Detail übersehen: Cid hat im Vorfeld geplant, Ashelia auf die Occuria treffen zu lassen, damit er selbst aus "wissenschaftlicher Neugierde" mal gucken kann, was passiert, wenn es zum All-Out-Krieg kommt und Nethizit auf Nethizit trifft - ergo zwei Massenvernichtungswaffen aufeinander treffen. Dass die Occuria das nicht kommen haben sehen, und sich selbst veräppeln ließen, fand ich etwas merkwürdig.
Gameplay:
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1) Allgemein
Wenn ich den Ablauf in FF12 beschreiben müsste, wäre es wirklich nur langweilig. Meistens rennt man innerhalb der Story von A nach B durch riesige Gebiete, findet vereinzelt mal einen Dungeon und läuft diesen ab. Dabei gibt's in der Theorie nicht mal wirklich wenig zu tun: Zig versteckte Nebenquests, Hunts von Montblanc oder der Monstergilde, seltener Loot in Kisten, seltener Loot von Gegnern, seltene Gegner, die nur unter bestimmten Voraussetzungen auftauchen und die ganzen optionalen Gebiete, die man betreten konnte, wenn man wollte.
Was man FF12 wirklich lassen muss: Erkundung und Interaktion mit der Welt sind ziemlich gut. Dazu gehört sowohl, dass die Welt überwiegend frei begehbar war - man konnte grundsätzlich überall hin, musste aber halt auf die Monster aufpassen, die 10-20 Level zu hoch waren. Was FF12 hätte besser machen können, ist der Belohnungseffekt: Normalerweise würde man erwarten, dass sich eine gefährliche Reise durch viel zu üble Monster irgendwann lohnt - jedoch war das in FF12 nicht mal sicher, weil rund 90% des Loots, den man in freier Wildbahn gefunden hat, zufallsgeneriert wurde - und meist komplett wertlos war. Die paar Items, die sich rentiert haben, gingen allesamt eher an die Ausrüstung und/oder an Zauber, also alles, was man auf dem Gambit-Brett freischalten konnte und bedingt hat, wie stark man im Verhältnis zum Story-Fortschritt war. Weiter geht's bei den Monstern: Einige tauchten unter bestimmten Bedingungen auf, die von akzeptabel (erledige alle Monster, wechsle auf die nächste Map, gehe zurück) bis absurd (erledige 256 Monster eines Typs ohne einen Speicherpunkt aufzusuchen) reichten, all das bietet trotz dem Frustfaktor, diese Viecher auftauchen zu lassen, eine hohe Immersion in der Spielewelt. Oftmals ließen diese "Rare Spawns" auch Loot fallen, der auf kaum andere Weisen erworben werden konnte. Die Hunts konnten damit kombiniert werden: Häufig tauchten die nicht mal einfach so auf, sondern erforderten speziellen Umgang mit ihnen wie beispielsweise Lindwurm, der nur bei wolkigem Wetter erschienen ist - bei Regen oder Sonne blieb er wohl in seiner Höhle. Das Problem hierbei ist aber wie bei allen Guide-Dang-it-Problemen: Man braucht fast einen Guide, um diese veränderten Konditionen überhaupt mitzubekommen - im regulären Spielverlauf trifft man fast nicht darauf. Ähnlich läuft es beim Loot in den Kisten ab: Die Essenz ist, dass in einigen z.T. zufällig auftauchenden Truhen extrem gute Gegenstände enthalten waren - man sieht diese Truhen aber selten mehr als einmal. Man kann natürlich Gebiete im Vorfeld mehrfach abgrasen, um zu gucken ob ein derartiger Gegenstand überhaupt existiert, das hatte aber den Nachteil, dass Gebiete grundsätzlich ziemlich groß waren. So, dass man für die Zodiac Age-Version extra einen x2/x4-Boost für die Laufgeschwindigkeit eingefügt hat, den man auch bitter braucht - sowohl für Bewegung in Gebieten als auch für den Kampf.
Die Dungeons selbst waren ziemlich unscheinbar, auch wenn es das eine oder andere Schalterrätsel gab. Eigentlich immer dann, wenn Ashe mal wieder ein neues Schwert eingesteckt hat, konnte man sagen, dass der dazugehörige Dungeon etwas rätselintensiver war und gleichzeitig etwas aufwändiger, durchzulaufen. Besonders angetan hatte es mir auch ein spezieller Dungeon, den ich genial designt fand: Den Turm von Pharos, hauptsächlich dadurch, wie er aufgebaut war - drei Ebenen mit jeweils einem Boss am Ende, zwischendrin eine dieser Feen-Sphären, die mit einem den Boden wischen konnten, wenn man nicht aufgepasst hat und über die Ebenen hinweg der Verlust eines Gameplay-Elements: Techniken, Magie, Angriffen oder der Karte für zunehmende Orientierungslosigkeit. Man konnte sich zwar aussuchen, was man aufgeben möchte, aber trotzdem fand ich den Schritt mutig und nicht verkehrt. Außerdem gab's noch ein Trick-Rätsel, bei dem man bestimmte Monster töten musste, andere ähnlich aussehende Spezies übrig lassen und das Ganze über vier Gebiete hinweg. Weiß ich echt zu schätzen, zumal es für des Rätsels Lösung auch eine nicht zu verachtende Belohnung gab: Sanctus, einen Top-Tier-Level-Zauber.
Zuletzt gibt's noch ein paar Takte zum Gambit-Brett, das in Zodiac Age die Charaktere in Klassenschablonen gepresst hat. Mir ist klar, dass es dasselbe System in anderen Spielen (und anderen Final Fantasys) auch gibt, aber mich hat's hier bei FF12 wirklich gestört, speziell, da es das in der Ur-Fassung eben noch nicht gab. Das System lässt die Charaktere irgendwie ... ersetzlich sowie simpel erscheinen und raubt ihnen außerdem ein Wenig ihrer eigenen Identität. Vermutlich waren sie das davor auch schon, aber so wird's eben nochmal verstärkt. Anyway: Man konnte Montblanc zujammern, man möge bitte in eine von 12 Klassen eingeteilt werden. Später ging dasselbe auch für zwei Klassen, wodurch man neue Fähigkeiten auf dem Brett freigeschaltet hat. Wenn einem eine bestimmte Klasse gestunken hat, konnte man sie wechseln und hat alle LP (Lizenzpunkte) wiederbekommen, die man vorher für Skills ausgegeben hat. Das Lizenzpunkt-System fand ich im Übrigen sehr cool, weil es auch die Unterdrückung durch das Imperium in der Story unterstreicht: Alles muss reguliert werden, deswegen braucht man für alles eine Erlaubnis - außer vielleicht den Seitengrat. Man musste für Ausrüstung Techniken (Dunkel, Klauen, Sammeln, Almosen/Gegner mit Gil bewerfen) und auch Zauber (Feuga, Virta, Hastga, Tod, etc.) erstmal die Lizenz erwerben und dann noch das Ausrüstungsteil/die Technik/den Zauber selbst finden. Während sich der Erwerb der Lizenzen im schlechtesten Fall ziemlich zeitintensiv geäußert hat, gab's im Falle der Techniken und Zauber ein paar Missed Forever. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich diesem Aspekt hier gegenüberstehe, da das Spiel ziemlich anspruchslos war und ich somit stärkere Zauber nicht unbedingt gebraucht hab - es wäre aber lästig gewesen, wäre genau das bei einem Boss eingetroffen. Zauber und Techniken konnte man im Übrigen in Läden kaufen, aber nicht alle.
2) Das Auto-Kampfsystem, die Gambits, Trial Mode, mangelhafte Herausforderung
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FF12 nutzt eine Art ATB-Auto-Kampfsystem. In der Theorie könnte man zwischen den Charakteren hin- und herswitchen, was aber ziemlich ineffizient ist. Bei gelegentlicher Item-Anwendung mag das noch gehen, aber spätestens bei irgendwelchen Heilzaubern ist ziemlich Schluss. Kämpfe haben auf der Karte selbst stattgefunden und wurden auch von der allgemeinen Ablaufgeschwindigkeit beeinflusst, was das Spiel beschleunigte, ihm aber gleichzeitig diesen drögen Ablauf verliehen hat - man ist einfach weiter von Gegner zu Gegner zu Gegner gelaufen, während sämtliche Kämpfe automatisch abliefen, da man in Abhängigkeit der Gambits nur in Gegner reinlaufen musste. Alternativ konnte man natürlich viele Gegner auch einfach auslassen, da viele davon eh nichts Nennenswertes außer EXP und LP einbrachten.
Gambit-Management war zwar wichtig, aber nicht essentiell. Eigentlich kam man gut mit einem Heil-Gambit (z.B. HP<30% : Vita), Status-Heilung (Ally with Condition Silence: Medica), dem regulären Angriff (Nearest Opponent: Attack) und dem Charakter, den man selbst steuert, aus. Erwähnenswert ist hier die Status-Heilung, weil die im Laufe des Spiels mehr als nur ein wenig ausgemacht hat. Bedrohungen waren überwiegend gebunden an Statusveränderungen und wie sinnvoll man sie heilen konnte. Besonders relevant waren hierbei Stumm/Silence, Konfus, Sap/Sturz und Disease/Virus. Stumm ist offensichtlich, führte zur Unfähigkeit, Zauber zu wirken. Man konnte zwar sämtliche Zauber auch durch Items ersetzen und musste das an einer Stelle auch tun, nämlich bei Rafflesia, aber dafür musste man seine kompletten Gambits umstellen. Die Kombination aus Sap und Disease war besonders in den Aadha-Wasserstufen relevant, einem Dungeon, bei dem man sich wohl dachte, man muss alles Scheußliche einfach mal zusammenschmeißen. Vivian, eine Variante des Morbol, konnte mit Süßatem/Mundgeruch/whatever zusätzlich zu Konfus eben diese Sap-/Disease-Combo einsetzen. Sap war gar nicht so schlimm, aber senkte durchgehend die HP, Disease verhinderte Heilung und senkte selbst die Max-HP. Irgendwann waren walle drei Partymitglieder bei 1 HP angekommen und konnten nicht von Disease geheilt werden. Disease lief außerdem über den Tod hinaus, sodass man eben wieder mit einem Schlag/Zauber erledigt werden konnte. Was wahrscheinlich geholfen hätte, wäre das Allheilmittel mit entsprechenden Skills (Verbessertes Allheilmittel 1-3), aber nicht jede Klasse hatte Zugriff darauf, mal ganz abgesehen von den LP-Kosten. Ein Bossfight (der Zombie-Drache, weiß der Schinder, wie der tatsächlich hieß) hat sich diese Combo auch zu Nutze gemacht. Medica ist auch ein Zauber, den man um jeden Preis braucht, wenn man bedenkt, wie viele Bosse sich diese Status-Ailments zunutze machen - lässt sich aber auch zur Not durch Heilmittel ersetzen. Außerdem erwähnenswert: Jede Statusveränderung brauchte seinen eigenen Gambit. Versteinert? Goldnadel: Einsatz bei Mitstreiter. Vergiftet? Gegengift: Einsatz bei Mitstreiter. Virus? Man musste das entsprechende Item einsetzen. Zum Teil war's eher sinnvoller, die weniger lästigen Statusveränderungen (Blind, Gift, Sturz) einfach links liegenzulassen und sich stattdessen auf das zu fokussieren, was sich fatal geäußert hat (Stumm, Konfus, Virus).
Trotz allem empfand ich die Bosskämpfe als massive Enttäuschung. Nicht nur, dass kaum einer von denen in irgendeiner Form spannend war (außer vielleicht der Königsbomber - und das auch nur, weil er sich immer wieder heilen konnte), sondern nicht mal 15% der Bosse hatten irgendeine Verbindung zum Plot, sondern präsentierten sich als größerer Trashmob. Find ich etwas bedauerlich und geht ganz gut mit dem Ablauf einher, dass man sich ohne zu denken im Auto-Kampfsystem einfach durchprügelt, halt einen größeren Mob vor sich stehen hat, weiterprügelt und weiterzieht. Wirklich auf Bosse vorbereiten musste man sich nicht, außer generelles Gambit-Management zu betreiben, wie oben beschrieben. Paar Ausnahmen gibt's und die meisten hab ich genannt (Rafflesia, entzieht MP, führte zu Wechsel auf Items, der Zombie-Drache mit Disease & Sap oder Bosse, die die Party mit Reflek belegt haben, damit die Heilzauber abprallen), der Rest war komplett vernachlässigbar, ähnlich wie die ersten Paar Hunts. Angeblich sollen die ja besser werden, aber dafür hat sich das Spiel zu lange hingezogen. Und dann gab's noch den Trial Mode. Der sollte die Herausforderung nach FF12 zurückbringen, äußerte sich aber komplett uninspiriert und öde, zumindest die ersten paar Ebenen. Hierbei handelt es sich um einen 100-Ebenen-Dungeon, komplett abgekapselt vom Hauptgame, ohne zusätzliche Erkundungsmöglichkeiten. Man kriegt's auf jeder Ebene mit paar Viechern zu tun, von denen man vereinzelt nette Drops abstauben kann, wie auf Ebene 3 das Blutschwert [A], das einfach fürs restliche Spiel reicht. Die werden immer schwerer bis zu dem Zeitpunkt, an dem man seine Gambits abändern muss. All das ändert aber nichts daran, dass sich diese Inhalte wie abgeschnitten oder angefügt anfühlen - halt eben nicht teil der grandiosen Immersion bezogen auf die Welt. Was hätte dagegen gesprochen, aus Trial Mode eine Höhle zu machen, die man erkunden kann?
Fazit (5,0/10):
Wenn ich FFXII, jetzt, nach dem Durchspielen noch einmal beschreiben müsste, wäre das wohl in erster Linie „solide“. Es macht zwar nicht viel wirklich falsch, sticht aber auch nicht sonderlich heraus – außer wohl, wenn’s um die Automatisierung der eigenen NPC-Mitstreiter geht. Davon ab fand ich’s ziemlich langweilig und öde – ungefähr so, wie von Augsburg nach Ingolstadt auf der B300 mit 80 km/h zu fahren. Der Grund, dass ich's auch nicht nochmal spielen würde und mehrfach abgebrochen habe, liegt auch einfach ziemlich genau daran.
Zunächst mal das Negative: Die Story ist zwar okay, aber halt auch nur das. Man sammelt eben seine drei Embleme ein, beschafft das Druckmittel, um der Welt die Stirn bieten zu können und zieht die Verachtung und den Zorn ein paar alt eingesessener Götter auf sich. Viel mehr ist's nicht und wer mehr erwartet, wird vermutlich enttäuscht. Der Spielablauf ist außer in Einzelfällen komplett langweilig - man rennt halt durch die Gebiete, messert sich durch die Monster und das in zwei- oder vierfacher Geschwindigkeit. Besonders negativ empfand ich den Umgang mit Trial Mode, da derart angefügter Content auch nicht das ist, was ich mir vorstelle.
Positiv lässt sich ganz klar die Immersion hervorheben, sowohl bezogen auf Lizenzen als auch auf die Welt. Es ist schön zu sehen, dass man bei der Erkundung freie Hand hat, selbst wenn sich die in 90% der Fälle nicht wirklich lohnt. Außerdem hab ich irgendwo Basch in seiner Unerschütterlichkeit liebgewonnen, ähnlich wie auch Balthier in seiner Beziehung zur Story - zwei wirklich gute Charaktere, die auch bewiesen haben, dass sie sich beim sonst etwas farblosen Rest durchaus weiterentwickeln können. Auch die Dungeons bieten im Übrigen oftmals ein Gimmick, das sich nicht wiederholt, das weiß ich positiv zu schätzen.
https://i.imgur.com/0Hz2XgG.jpeg
https://i.imgur.com/m4Zfalg.jpeg
Sylverthas
14.06.2025, 10:28
Dass Du Ashe in Spoiler gepackt und sie fast immer "Ashelia" genannt hast triggert mich mehr als es sollte :D
Ich interpretiere das mal als die Manifestierung Deiner kaum spürbaren Abneigung gegen das Spiel :hehe:
Interessant, dass Du den Humor ansprichst. Zwar hat XII ein paar lustige Momente, aber so richtig als humorvolles Spiel ists mir eigentlich gar nicht in Erinnerung geblieben. Balthier haut da schon echt was raus. Bei der Sache mit Vaan und Penelo bist Du definitiv spot on. War schon lange ein riesiger Kritikpunkt, dass es keinen wirklichen Grund gibt, wieso die beide eigentlich mitreisen. Balthier (und Fran, weil sie an ihm dranhängt) bekommt ja durchaus später mehr Relevanz. Ich fand Vaan und Penelo auch von der Persönlichkeit eher milquetoast und sehr uninteressant. Auch wenn ich Tidus aus X nicht so mag, aber der Typ hat wenigstens Persönlichkeit, die durchstrahlt und dafür sorgt, dass er in der Handlung involviert ist.
Was Du, wenn ich mich nicht irre, gar nicht ansprichst, ist die exzellente (englische) Synchro und das Skript. Das holt noch mal ne Menge an Atmosphäre raus, finde ich.
Ein Aspekt, den ich an XII ja wirklich zu schätzen weiß, ist das Gefühl der Größe und Tiefe der Welt. Es gibt so viele Orte, die einfach nur Ruinen sind, wo man seine Fantasie spielen lassen kann was hier alles mal gewesen sei könnte. Die Welt fühlt sich wirklich gelebt an, mit Historie. Auch, dass es eingebettet ist in die viel größere Welt von Ivalice gibt dieses Gefühl. Das haben nicht so viele Final Fantasy Teile (XIII ist quasi die Antithese dazu, wo sich die Welt klein anfühlt).
Gambit-Management war zwar wichtig, aber nicht essentiell. Eigentlich kam man gut mit einem Heil-Gambit (z.B. HP<30% : Vita), Status-Heilung (Ally with Condition Silence: Medica), dem regulären Angriff (Nearest Opponent: Attack) und dem Charakter, den man selbst steuert, aus.
Vielleicht ist das in Zodiac Age anders, aber im Original hab ich schon recht viel an den Gambits rumgespielt und jeder weitere Slot war ein richtiges Highlight. Eventuell braucht man das wegen der Beschleunigungsfunktion gar nicht mehr so sehr, weil alles auch so schnell genug vorbei ist? Das Game lebt aber auch irgendwo davon, dass man mit solchen Automaitisierungen und Optimierungen Spaß hat. Denn, wie Du auch anmerkst - zwischen Charakteren switchen ist eher ineffektiv und zieht alles extrem in die Länge.
Dass Du Ashe in Spoiler gepackt und sie fast immer "Ashelia" genannt hast triggert mich mehr als es sollte :D
Ich interpretiere das mal als die Manifestierung Deiner kaum spürbaren Abneigung gegen das Spiel :hehe:
Hat schon seinen Grund, warum ich sie nicht in der Party haben wollte. Aber ja, du hast Recht, dass sie auf den Screenshots zu sehen ist, aber in den Spoiler gepackt wurde, ist etwas albern. ^^
Was Du, wenn ich mich nicht irre, gar nicht ansprichst, ist die exzellente (englische) Synchro und das Skript. Das holt noch mal ne Menge an Atmosphäre raus, finde ich.
Nicht explizit, aber da hast du Recht - er kommt unglaublich smug/überheblich herüber, der Voice Actor hat da alle Male gute Arbeit geleistet. Fran ist ähnlich, ich mag ihren Akzent.
Ein Aspekt, den ich an XII ja wirklich zu schätzen weiß, ist das Gefühl der Größe und Tiefe der Welt. Es gibt so viele Orte, die einfach nur Ruinen sind, wo man seine Fantasie spielen lassen kann was hier alles mal gewesen sei könnte. Die Welt fühlt sich wirklich gelebt an, mit Historie. Auch, dass es eingebettet ist in die viel größere Welt von Ivalice gibt dieses Gefühl. Das haben nicht so viele Final Fantasy Teile (XIII ist quasi die Antithese dazu, wo sich die Welt klein anfühlt).
Stimmt, eigentlich wollte ich das auch noch ansprechen, hab's aber dann doch rausgenommen: Die Story um die Nabudis-Nekropole. Ich hab die nur kurz besucht, aber nachdem man die Story über immer mal wieder kleine Fetzen darüber erfährt und sie als (leider optionales) Gebiet nochmal besuchen kann, sieht man auch ziemlich stark die Verwüstung, die ein Nethizit anrichten kann, wenn er gezündet wird.
Vielleicht ist das in Zodiac Age anders, aber im Original hab ich schon recht viel an den Gambits rumgespielt und jeder weitere Slot war ein richtiges Highlight. Eventuell braucht man das wegen der Beschleunigungsfunktion gar nicht mehr so sehr, weil alles auch so schnell genug vorbei ist? Das Game lebt aber auch irgendwo davon, dass man mit solchen Automaitisierungen und Optimierungen Spaß hat. Denn, wie Du auch anmerkst - zwischen Charakteren switchen ist eher ineffektiv und zieht alles extrem in die Länge.
Das ist in Zodiac Age komplett anders. Die Gambit-Felder sind alle ziemlich am Anfang, weswegen du dir immer welche holen kannst, solltest du mehr Gambits benötigen. Abgesehen davon sind die meisten Gambits sind eh komplett nutzlos. Die meisten braucht Penelo/dein Weißmagier, weil man halt für jedes Ailment einen Gambit zuweisen muss. Vaan kam glaub ich mit drei Gambits aus (Klauen, Schwarzmagie, Attack), wovon man zwei faktisch weglassen kann, Basch mit 2 (Attack und Echokraut => Penelo bei Stumm). Für 95% der Bosse (= alle außer zwei) brauchtest du eh keine Gambits außer eben Medica und Vita/Vigra.
Bevor ich doch nix zu schreibe, Part 195
Ich hab Ys 6/The Ark of Napishtim durchgespielt, nachdem mein LPT-Partner (Codename Bluti) mich zu einem LPT auf Nightmare/Catastrophe verdonnert hat - ähnlich wie bei Oath in Felghana. Ich hab's seit eben durch, er bisher nicht. :p
100% gab's auch:
https://i.imgur.com/m4RoWpm.jpeg
Es ist ganz okay. Man merkt, dass es der erste Teil mit der entsprechenden Engine ist und die beiden anderen Teile (Origin und Felghana) bisschen mehr Pep haben, und sich insgesamt linearer und auch belohnender anfühlen. Wobei Ys 6 in letzterem Aspekt echt auch nicht schlecht ist, gerade, was die Erkundung betriift. Es gibt in jeder Ecke und in jeder Höhle was zu holen, wenn man's drauf anlegt. Führt leider auch dazu, dass man das ganze Spiel cheesen kann, wenn man will, gerade wenn man auf Catastrophe spielt - also ohne Heilitems, weil man die Capla Water, die man findet, für horrende Summen Geld verhökern kann - und auch muss, sonst kann man das nächste Wasser nicht aufnehmen. Ich hatte nach den Erzählungen hier auch mit deutlich mehr Insel-Feeling (und Wasser) gerechnet, aber diesbezüglich spielte es sich nicht anders als die anderen beiden Teile.
Was ist schlecht an Ys 6? Ich würde sagen - die Story ist auf jeden Fall nicht der Bringer. Sie ähnelt bisschen Oath in Felghana (statt vier Sammelobjekten sind's nur drei, die man suchen muss, aber well) und bis dahin passiert überhaupt nix mit den Charakteren, die wichtig sind, also Geis, Isha und Olha. Ersterer zeigt sehr lange gar keine Entwicklung (im Gegensatz zu Chester in Ys 3, den man immer mal wieder sieht) und bei letzteren beiden wird mMn nicht mal erklärt, wieso Big Bad Ernst sie überhaupt entführt hat. Warum die eine statt der anderen? Außerdem, fand ich, tauchte er viel zu spät auf, um ihn als ernsthaften Antagonisten wahrzunehmen, aus Baslams Fehde mit den Fuchsmenschen wurde nichts weiter gemacht und ja. Nicht ideal, da gibt's Besseres.
Kein Dank geht außerdem an den Dash-Jump. Vielleicht bin ich einfach nur doof, aber es hat insgesamt viert Tutorials, bestimmt drei Stunden Umsetzung und zig verlorene Nerven (mehr als bei jeglichem Boss) gefordert, damit ich den Jump zu ca. 33% Wahrscheinlichkeit erfolgreich anwenden konnte. Man überlege sich jetzt, wie spaßig das erst war, fünf von denen hintereinander einzusetzen. Einziger Vorteil: Er war nicht für die Story notwendig, sonst hätte es vermutlich einige negative Rezensionen gegeben. Hat seinen Grund, warum der Dash-Jump nur in Ys 6 auftaucht, sonst nicht.
Was die Bosse betrifft - die meisten waren auch eher stumpf, ohne viele Mechaniken und der Endboss für Ys-Verhältnisse enttäuschend, aber was sein ganz eigenes Kapitel (irgendwann mal) verdient, ist Majunun, ein ziemlich faszinierendes kleines Mistvieh. Man muss im Endgame für den grinden - entweder Level oder Geld. Den Final-Boss erreicht man mit ca. Lv49-50. Auf Lv50 reißt man (mit Werten um die 280 herum) nix gegen den. Irgendwann hat man dann genügend Erz/Emel, um die Waffen auf Lv11/Maximalstufe zu ziehen und alleine das dauert bestimmt eine Stunde, in der man nur am Prügeln von Monstern ist. Will man noch weiter, gibt's die Uberlegung, durch Geld und Stat-Seeds besser zu werden, statt durch Level (Bei mir haben Werte von ~320 ATK, 300 DEF und ~600 HP ausgereicht). Von Lv50 auf Lv51 geht's regulär ganz gut. Von 51 auf 52, geben eine 7er-Gegnergruppe, die man zuverlässig fix erledigen kann, 200/16,000 EXP. Von Lv52 auf 53 sinds dann noch rund 90-95, von 53 auf 54 satte 45 EXP und ab Lv54 kann man dorthingehen, wo möglichst viele Monster sind, weil alles nur noch 1 EXP bringt. Heißt, man darf, wenn man's drauf anlegt, 16,000 Mobs erledigen - für 1 Level. Bestimmt nicht. :hehe: Übrigens hat Majunun so oder so zugeschlagen wie ein Berserker, weswegen die zusätzlichen Level (53-54) nicht so viel gebracht haben, wie man sich vielleicht denken könnte. Für Majunun war im Übrigen der Dash-Jump auch notwendig, sogar gleich zweimal in Folge.
Cheers!
Ich muss zugeben der Dash Jump war für mich das faszinierendste am Spiel. Sowas habe ich gar nicht erwartet, wenn ich das von den Nachfolgern nicht auch kannte.
Ein besonderer Sprung mit dem man an Höhe (oder war es Weite?) gewinnt von dem einem im Spiel nichts gesagt wird, aber notwendig ist um einige Geheimnisse zu erreichen. Zudem wird er vermutlich einige Sequence-Breaks erlauben, die man erst beim erneuten Spielen wirklich realisiert. So'n Kram ist experimentiell aber erhöht auch das Skill-Ceiling bezüglich Movement Input an den wenigen Stellen enorm.
Ich fands als Idee ganz witzig, würde es nen erforderliches Mittel sein oder leichter auszuführen wäre es vermutlich in beiden Fällen nicht mehr so toll. Von daher schon ok wenn sie es im Nachhinein gelassen haben, aber sie können in modernen Spielen gerne wieder solche weirden Geheimnisse einbauen, statt alles auf der Map zu markieren.
LittleChoco
28.06.2025, 18:23
Kann mich leidlich daran erinnern, dass mich der Dash Jump ebenfalls in den Wahnsinn getrieben hat.
Aber meine Haupterinnerung an Ark of Napishtim wird auf ewig das schrill-quietschige, in übelst hohen Oktaven vorgetragene "Lord Öööööörnst!" sein, mit denen die Feen / Geister meine Ohren schier zum Bluten gebracht haben. Weia! X\
Sylverthas
28.06.2025, 23:25
Ich hatte nach den Erzählungen hier auch mit deutlich mehr Insel-Feeling (und Wasser) gerechnet, aber diesbezüglich spielte es sich nicht anders als die anderen beiden Teile.
Nicht ganz sicher, wie Du das meinst. Wolltest Du jetzt Insel-Feeling im Gameplay, nicht nur in der Ästhetik? Sowas wie schwimmen?
Es gibt doch recht viele Bereiche mit Wasser und einigem Strand. Dann noch das Rehdan Dorf von den Einheimischen und natürlich Port Rimorge, was aus Gestrandeten hier besteht. Alleine ein Blick auf die Karte zeigt einem, dass das ne mehrere Inseln sind, es gibt Piraten und dann noch den Great Vortex. Wenn ich an Napishtim zurückdenke, ist da echt ein ziemlicher Inselflair bei mir.
Ich finde es nicht umsonst mit Ys VIII vergleichbar. Da ist der Inselflair noch mal ne Ecke stärker und der Plot ist auch ähnlich unfokussiert für einen Großteil des Spiels. Ich mag VI aber aus zwei Gründen deutlich mehr: Das Spiel hat vielleicht 1/6 der Spielzeit von Lacrimosa of Dana, so dass es sich nicht so elendig in die Langeweile gezogen fühlt. Ich würde sogar sagen, dass relativ an der gesamten Spielzeit gemessen der Antagonist von VI nicht mal so schlecht abschneidet im Vergleich zu VIII *g*
(Aber ja, das macht ihn trotzdem nicht wirklich gut und mehr Screentime wäre dringend nötig gewesen)
Und natürlich, weils noch das coole oldschool Ys-Flair hat.
Du hast natürlich komplett Recht damit, dass das Spiel noch nicht so geschliffen ist wie die darauffolgenden Teile. Gerade bei den Bossen merkt man absolut, dass sie noch experimentiert haben - die sehen auch teilweise richtig scheiße aus *g*
Wobei ich dieser eher experimentelle Art auch was abgewinnen kann. Es ist auch adventurelastiger als die darauf folgenden Teile, weil man einfach mehr erkunden und auch selbstständig mit Items an bestimmte Orte gehen muss um weiterzukommen. Und die Belohnungen sind oft gut, weil man ja 4 Accessoires anrüsten kann und die Gegner auch mit Statusveränderungen um sich schmeissen, so dass man diese auch braucht. Diesen Erkundungscharakter hat es IMO auch wenn es um die Lore geht, welche ja stark mit den ersten Ys-Spielen zusammenhängt. Aber noch nicht so bescheuert überdreht ist, wie der Schwachsinn aus Celceta. Es ist halt in dem Sinne wirklich noch eher dieses etwas bodenständigere Ys.
Bei den Sprüngen finde ich Klunkys Einstellung interessant. Ich fands jetzt, nachdem ich den Dreh raushatte, nicht so schwer umzusetzen - aber ja, bis ich den raushatte, bin ich sehr oft in diesen Ruinen im Mittelteil vom Spiel runtergefallen :hehe:
Bei den Folgeteilen hat man sich dann leider komplett dagegen entschieden, statt es besser zu schleifen. Wobei man mit dem Windangriff auch noch einige Distanz überbrücken konnte, aber es war kaum noch nötig. Wirklich witzig fand ich btw. in Napishtim die eine Stelle, wo man nur mit dem Blitzangriff durchdashen konnte um was Optionales zu finden. Glaube das war der einzige Einsatz von dem Angriff und das wird mir in Erinnerung bleiben, weil das so kurios war. Sicher war das alles nicht so durchdacht, aber IMO hat die Reihe mehr nichtlineare Erkundung nötig und nicht weniger und solche Bewegungsoptionen sind da schon cool. Monstrum Nox hat das zumindest wieder aufgegriffen mit deutlich mehr Vertikalität und Bewegungsoptionen im Leveldesign, die auch ganz cool genutzt wird.
Also ja, mochte den Teil durchaus - nicht umsonst ist die "Trilogie" von Felghana - Origin - Napishtim bei mir auf Platz 1-3 (in der Reihenfolge) aller Ys-Titel. Ach ja, und noch: Was für ein geiler Titel ist Ark of Napishtim mal wieder? Regt wieder maximal die Neugier an und man will unbedingt wissen, was das sein soll!
Zum Abschluss: FUCK GEIS! Alter, dass gerade der einer der wenigen Charaktere ist, die man tatsächlich noch mal wiedergebracht hat... unglaublich :hehe:
So'n Kram ist experimentiell aber erhöht auch das Skill-Ceiling bezüglich Movement Input an den wenigen Stellen enorm.
Ich fands als Idee ganz witzig, würde es nen erforderliches Mittel sein oder leichter auszuführen wäre es vermutlich in beiden Fällen nicht mehr so toll. Von daher schon ok wenn sie es im Nachhinein gelassen haben, aber sie können in modernen Spielen gerne wieder solche weirden Geheimnisse einbauen, statt alles auf der Map zu markieren.
Wenn ich nochmal so drüber nachdenke, find ich's eigentlich ideal, in mehrerlei Hinsicht:
Rein für die Story braucht man sich nicht mit dem Dash-Jump auseinandersetzen.
Will man die Sammelgegenstände (Tabulas), muss man ein einem oder zwei Stellen zeigen, dass man den Dash-Jump drauf hat.
Will man den Superboss legen und sich auf diese wilde Achterbahnfahrt einlassen, muss man ihn zweimal hintereinander durchführen.
Will man 100%, muss man den Dash-Jump ziemlich gemeistert haben - vier- oder fünfmal hintereinander bitte. Bei Versagen - ab nach unten.
Der Dash-Jump wurde aber auch nicht ausreichend vom Spiel beschrieben bzw. wie man ihn ausführt. Und teilweise sind sich nicht mal die Guides einig - suche eine Lösung "how to dashjump", finde drei verschiedene.
Speaking of which...
Kann mich leidlich daran erinnern, dass mich der Dash Jump ebenfalls in den Wahnsinn getrieben hat.
Wenn du's damals auf der PS2 gespielt hast - ich hab's nur mal kurz angefangen und sehr schnell wieder aufgegeben - soll der Dashjump nochmal schlimmer sein. Mir hat schon die PC-Variante gereicht. Dieser verfluchte Raum wird mir nicht mehr aus dem Kopf gehen:
https://i.imgur.com/zbNlE8u.jpeg
Macht man mehr als nur die Story, wird man diesen Raum oft sehen. Sehr oft.
Aber meine Haupterinnerung an Ark of Napishtim wird auf ewig das schrill-quietschige, in übelst hohen Oktaven vorgetragene "Lord Öööööörnst!" sein, mit denen die Feen / Geister meine Ohren schier zum Bluten gebracht haben. Weia! X\
Das ist mir gar nicht so aufgefallen, aber die schrille BGM im letzten Dungeon (in dem man für Mujanun grinden durfte) fand ich unerträglich. Hatten die komischen Feen eigentlich irgendeine tiefere Bedeutung?
Wolltest Du jetzt Insel-Feeling im Gameplay, nicht nur in der Ästhetik? Sowas wie schwimmen?
Es gibt doch recht viele Bereiche mit Wasser und einigem Strand. Dann noch das Rehdan Dorf von den Einheimischen und natürlich Port Rimorge, was aus Gestrandeten hier besteht. Alleine ein Blick auf die Karte zeigt einem, dass das ne mehrere Inseln sind, es gibt Piraten und dann noch den Great Vortex. Wenn ich an Napishtim zurückdenke, ist da echt ein ziemlicher Inselflair bei mir.
Ich hab mit etwas mehr Wasser gerechnet. Wenn du den Anfang rausrechnest (als du Isha und Olha triffst), gehst du nach und nach in - Wald - Ruine - Stadt - Ebene - Berg - noch mehr Ruine - zurück in den Wald - Höhle - Schiff (point taken!) - Ruine, die Dritte - The End. Mir hat da einfach bisschen was Richtung Strand oder Wasser gefehlt. Ys 8 hatte das mit dem Unterwasserdungeon, Okeanos nicht zu vergessen. Ist aber natürlich auch ein Fall von falschen/nicht erfüllten Erwartungen und der damit verbundenen Enttäuschung.
Ich würde sogar sagen, dass relativ an der gesamten Spielzeit gemessen der Antagonist von VI nicht mal so schlecht abschneidet im Vergleich zu VIII *g*
(Aber ja, das macht ihn trotzdem nicht wirklich gut und mehr Screentime wäre dringend nötig gewesen)
Immerhin hatte er eine Verbindung zu Geis, sonst wäre der auch komplett nutzlos gewesen. :D
Und die Belohnungen sind oft gut, weil man ja 4 Accessoires anrüsten kann und die Gegner auch mit Statusveränderungen um sich schmeissen, so dass man diese auch braucht.
Ailments haben mich in Ys 6 nicht interessiert. Auf Nightmare + Catastrophe. Viel zu wenig Durchschlagskraft.
Gift: 1 Schaden/Tick. Mehr muss man nicht wissen. Oh, wenn man mehr als ~300 HP hat, werden's 2 Schaden/Tick. Der Wahnsinn. Es gibt 'ne Rüstung, die Dauer-Gift verursacht, meist bin ich nicht mal mit dem Accessoire herumgelaufen, das gegen Gift schützt.
Schwere: hält ungefähr 4 Sekunden - irrelevant. Bei Pili-Pius oder wie der hieß, war's tatsächlich relevant, weil er nach seinem Ansturm die ganzen Stacheln geschmissen hat. Unter Einfluss von Schwere brauchte man die nicht zu dodgen, konnte man sich gleich sparen.
Fluch: Verringert DEF und ATK. Wäre auf dem Papier wahrscheinlich relevant gewesen, aber das Ailment hab ich genau einmal abbekommen - nämlich von dem vierten Set an Schleimen in der Limestone Cave. Oh, und den Quallenboss gab's auch noch - gleiche Ursache. Kann man aber vernachlässigen, weil's quasi nicht existiert.
Konfus: Invertierte Steuerung. War definitiv nervig, aber nicht so, dass man einen kostbaren Accessoire-Slot für die Runen-Ohrringe dafür verwenden wollte.
Wirklich witzig fand ich btw. in Napishtim die eine Stelle, wo man nur mit dem Blitzangriff durchdashen konnte um was Optionales zu finden. Glaube das war der einzige Einsatz von dem Angriff und das wird mir in Erinnerung bleiben, weil das so kurios war. Sicher war das alles nicht so durchdacht, aber IMO hat die Reihe mehr nichtlineare Erkundung nötig und nicht weniger und solche Bewegungsoptionen sind da schon cool.
Stimmt, das war die einzge Stelle, an der man Ericcil, die Blitzklinge nutzen musste. Gab die schwarze Tafel. Man musste außerdem noch ein bestimmtes Item ausgerüstet haben, damit der Weg überhaupt aufgetaucht ist. Fand ich ganz cool, aber derartige Stellen gab's in Origin und Ys 3 afaik auch.
Yea. Ich fand Ys 6 auch nicht schlecht, aber mMn kommt's weder an Ys 3 noch Origin heran. Meine Liste schaut im Moment so aus:
Lacrimosa of Dana (8)
Oath in Felghana (3)
Origin ("0")
SEVEN (7)
Monstrum Nox (9)
Ancient Ys (1)
... lange nix
Nordics (10)
Celceta, probably (4)
Ys 6 / Ark of Napishtim ordnet sich wahrscheinlich entweder zwischen 7 und 9 oder zwischen 9 und 1 ein.
Sylverthas
29.06.2025, 10:14
Macht man mehr als nur die Story, wird man diesen Raum oft sehen. Sehr oft.
True:hehe:
Mir hat da einfach bisschen was Richtung Strand oder Wasser gefehlt. Ys 8 hatte das mit dem Unterwasserdungeon, Okeanos nicht zu vergessen. Ist aber natürlich auch ein Fall von falschen/nicht erfüllten Erwartungen und der damit verbundenen Enttäuschung.
Nicht erfüllte Erwartungen sind ja absolut legitim bzw. ein großer Grund, wieso wir gegebenenfalls mit einem Werk nicht so viel anfangen können. Für mich hats funktioniert, weil sich auch der von Dir beschriebene Wald schon "inselhaft" genug angefühlt hat. Und die Stadt hat ja auch einen sehr durchmischten Charakter, wie mans halt von nem Ort, der von Schiffbrüchigen gemacht wurde, erwarten würde. Besonders wenn man mit den Leuten spricht und ihre kleinen Stories erfährt, da ist doch schon ziemlich viel Flair dabei.
Den Okeanus Dungeon fand ich schon sehr cool und thematisch passend, ja. Definitiv einer der besseren in VIII. Napishtim hat da eher klassischere Ruinen und hätte da vielleicht auch was mit mehr Wasser vertragen können, das stimmt. Wobei die Limestone Cave ja zumindest eine geflutete Höhle ist *g*
Immerhin hatte er eine Verbindung zu Geis, sonst wäre der auch komplett nutzlos gewesen. :D
Aber da Geis so ein waste of space ist, was sagt das dann über Ernst aus? :D
Ailments haben mich in Ys 6 nicht interessiert. Auf Nightmare + Catastrophe.
Wow, witzig. Ich hab oft das anti Gift Ding getragen, weil ein permanenter Drain ohne Heilmöglichkeit doch IMO recht krass ist. Und verflucht wurde ich auch öfter. Vermutlich sieht man da aber auch, dass ich nicht so ein großer Min-Maxer bin wie Du, denn natürlich hab ich auch das anti Konfus-Item getragen, damit ich die Kontrolle behalte. Und dafür sind ja die vielen Accessoire Slots auch gut, dass man sowas eben machen kann (was Du anscheinend alles komplett ausgeblendet hast :hehe:)
Stimmt, das war die einzge Stelle, an der man Ericcil, die Blitzklinge nutzen musste. Gab die schwarze Tafel. Man musste außerdem noch ein bestimmtes Item ausgerüstet haben, damit der Weg überhaupt aufgetaucht ist. Fand ich ganz cool, aber derartige Stellen gab's in Origin und Ys 3 afaik auch.
Der Unterschied ist aber, dass es sich in Napishtim wie ein richtiges Geheimnis anfühlt und man sich cleverer vorkommt, weil das Spiel einem das nicht auf die Nase bindet. Die Einlagen in Origin und Felghana waren im allgemeinen schon *deutlich* simpler.
Btw. weil Dus gar nicht erwähnt hast, nehm ich mal an, dass es Dir keine Schwierigkeiten gemacht hat. Aber mich hat ja das Eskortquest auf dem Schiff in den Wahnsinn getrieben - wie oft der Charakter da nen stray shot abgekriegt hat und verreckt ist xD
Das Game hat auch eines der besseren Openings aus der Reihe:
https://www.youtube.com/watch?v=0zcI5-bhVyk&list=RD0zcI5-bhVyk&start_radio=1
LittleChoco
29.06.2025, 17:18
Wenn du's damals auf der PS2 gespielt hast - ich hab's nur mal kurz angefangen und sehr schnell wieder aufgegeben - soll der Dashjump nochmal schlimmer sein.
[...]
Macht man mehr als nur die Story, wird man diesen Raum oft sehen. Sehr oft.
Das mit dem Raum könnte hinkommen, aber das ist schon so lange her (ja, damals auf der PS2), dass ich das nicht mehr mit Sicherheit sagen kann.
Hatten die komischen Feen eigentlich irgendeine tiefere Bedeutung?
Außer ein absoluter Nervfaktor zu sein? Weiß ich echt nicht mehr...
Ich kann mich nur noch daran erinnern, dass Napishtim mein erstes Ys war (weil erstes in Europa?) und ich von daher mit den Cameos wie etwa der Piratencrew nichts anfangen konnte.
Opening rockt aber immer noch! :D
Aber da Geis so ein waste of space ist, was sagt das dann über Ernst aus? :D
Ich fand beide eine ziemlich Verschwendung von Atemluft/Spielzeit. xD
Wow, witzig. Ich hab oft das anti Gift Ding getragen, weil ein permanenter Drain ohne Heilmöglichkeit doch IMO recht krass ist. Und verflucht wurde ich auch öfter. Vermutlich sieht man da aber auch, dass ich nicht so ein großer Min-Maxer bin wie Du, denn natürlich hab ich auch das anti Konfus-Item getragen, damit ich die Kontrolle behalte. Und dafür sind ja die vielen Accessoire Slots auch gut, dass man sowas eben machen kann (was Du anscheinend alles komplett ausgeblendet hast :hehe:)
Dafür, dass es so viel Besseres gab (wie das STR+10/DEF-10-Accessoire, das va. bei Bosskämpfen ziemlich wichtig wurde), hat sich mMn die Giftresistenz nicht gelohnt. Man muss aber auch sagen - wenn ich kurz vorm Abnibbeln war, bin ich wieder zur letzten Statue zurück. Besonders in der Limestone Cave war der Unterschied vor und nach dem Speicherpunkt ziemlich krass. Ziemlich cool fand ich aber, dass die Schleime, die alle gleich ausgesehen haben (Palette Swaps halt), Adol zumindest mit jeweils einem anderen Ailment auf den Keks gegangen sind. xD
Der Unterschied ist aber, dass es sich in Napishtim wie ein richtiges Geheimnis anfühlt und man sich cleverer vorkommt, weil das Spiel einem das nicht auf die Nase bindet. Die Einlagen in Origin und Felghana waren im allgemeinen schon *deutlich* simpler.
Bei Felghana oder Origin gab's z.B. auch die Möglichkeit, Unsichtbares sichtbar zu machen (wenn ich mich richtig erinnere). Aber klar, sowas wie die Ericcil-Säule gab's da nicht, das stimmt.
Btw. weil Dus gar nicht erwähnt hast, nehm ich mal an, dass es Dir keine Schwierigkeiten gemacht hat. Aber mich hat ja das Eskortquest auf dem Schiff in den Wahnsinn getrieben - wie oft der Charakter da nen stray shot abgekriegt hat und verreckt ist xD
Terra und Olha haben überraschend viel ausgehalten, selbst auf Nightmare. Das Schwierige war eigentlich nur, noch zusätzlich an die 20,000 Gold zu kommen, die Agares in den Kisten gebunkert hatte. xD
Das mit dem Raum könnte hinkommen, aber das ist schon so lange her (ja, damals auf der PS2), dass ich das nicht mehr mit Sicherheit sagen kann.
Von den ungefähr 7 Stellen im Spiel, bei denen man den Dashjump braucht, führen mindestens drei in diesen Raum. xD
Außer ein absoluter Nervfaktor zu sein? Weiß ich echt nicht mehr...
Ich kann mich nur noch daran erinnern, dass Napishtim mein erstes Ys war (weil erstes in Europa?) und ich von daher mit den Cameos wie etwa der Piratencrew nichts anfangen konnte.
Hm. Schade. :D Ys 5 hab ich ja auch noch nicht gespielt und Terra sollte angeblich von da kommen. Vielleicht kann sylverthas mehr dazu sagen. Ich weiß nur noch, dass ich mich in Ys 7 darüber beschwert hab, dass ich nicht weiß, wer Geis und seine drei leuchtenden Begleiter sind und was er für 'ne Fehde mit Adol am Laufen hat. Jetzt kann ich's sagen: Er ist einfach nur neidisch, weil Adol berühmt ist und er halt nicht. xD
Opening rockt aber immer noch! :D
In guter alter Ys-Tradition, die Mukke vom Endboss (sort of). Origin hatte das z.B. auch. :D
Sylverthas
30.06.2025, 20:08
Terra sollte angeblich von da kommen.
Ja, sie kommt da vor. Und ist auch da schon Tsundere to the max (:herz:) und in Adol verschossen. Wie jede Frau in den Ys Spielen (und einige Männer) :hehe:
Ich weiß nur noch, dass ich mich in Ys 7 darüber beschwert hab, dass ich nicht weiß, wer Geis und seine drei leuchtenden Begleiter sind und was er für 'ne Fehde mit Adol am Laufen hat. Jetzt kann ich's sagen: Er ist einfach nur neidisch, weil Adol berühmt ist und er halt nicht. xD
Ja, Du hattest echt nichts verpasst.
Ich wiederhole es noch mal, weil das so wichtig ist: WHY THE FUCK HABEN SIE GEIS WIEDERGEBRACHT?! Das ist doch einer der uninteressantesten Charaktere der gesamten Reihe. In 2 Spielen hat er nicht mal so viel Tiefe wie ein x-beliebiger NPC, ey. Boah. Und andere Charaktere kommen gar nicht wieder vor >_
Ich wiederhole es noch mal, weil das so wichtig ist: WHY THE FUCK HABEN SIE GEIS WIEDERGEBRACHT?!
Damit er in Ys 7 als "grummeliger Opa" der Ys-Familie auftauchen kann, wie von Dogi beschrieben. Die Ys-Familie brauchte anscheinend einen ganz grummeligen Opa.
Ich war grad am Überlegen, welchen Charakter ich im nächsten Ys mal wiedersehen wollen würde, außer Yunica und Hugo, aber das Thema hat sich ziemlich erledigt. xD
Sylverthas
02.07.2025, 00:10
Ich war grad am Überlegen, welchen Charakter ich im nächsten Ys mal wiedersehen wollen würde, außer Yunica und Hugo, aber das Thema hat sich ziemlich erledigt. xD
Von denen, bei denen es realistisch noch möglich ist: Definitiv Aisha, mochte sie total gerne in SEVEN. Aber dann muss Dogi auch vertreten sein, die beiden ware zu gut. Wenn Maya wieder auftauchen sollte schmeisst sie sich eh an Adol ran *g*
Wenn ich noch etwas drüber nachdenke fallen mir sicher mehr ein, aber bei denen ich nicht weiß, ob da überhaupt noch was rauszuholen ist. White Cat mochte ich in Monstrum Nox auch ganz gerne, aber ihr Arc scheint recht abgeschlossen (als eine der wenigen, die Adol ziemlich direkt gesagt hat, dass sie auf ihn steht und dann verlassen wurde... xD). Sie hat halt ihren Blumenladen... aber hey, der könnte in andere Länder ausufern. Aber der Cast von IX ist vielleicht auch zu sehr an die lokale Historie gebunden, als dass man die sinnvoll weiterverwenden kann.
Thanatos und Ricotta aus Lacrimosa of Dana könnte man eventuell wiedertreffen, das wäre sogar nicht mal so sinnfrei, weil die beiden ja eh Abenteurer sind. Wenn man von Dana nichts mehr sieht, dann war der ganze grausame true Story Abschluss absoluter Bullshit:D
#193 – Time and Eternity/Tokitowa (PS3)
Gestartet: 25.05.2025
Beendet (Finished!): 04.06.2025
https://i.imgur.com/tQDJyTC.png
Warum gerade dieses Spiel?
Time & Eternity (kurz: T&E/Tokitowa) war mir ein Begriff, seitdem ich einem anderen User nur fix beim Spielen zugesehen habe, ergo seit Release – mit entsprechenden passenden Reaktionen auf das Spiel, vermutlich hauptsächlich, dass die Animationen furchtbar und steif aussehen. Da aber keine PS3 vorhanden war und das Spiel tatsächlich PS3-only ist, hab ich’s lange schleifen lassen. Zum Thema wurde es dann wieder 2022, als Winyett Tokitowa im Rahmen der Mission gespielt hat, Spiele mit einer Wertung auf Metacritic/MC von unter 55 zu spielen. Wahrscheinlich ist Tokitowa auch dafür bekannt – es hat auf MC unfassbare 40 - 42/100 bekommen. Seitdem hat‘s mich wieder mehr gereizt, das Spiel zu spielen. Fast Forward zu 2025: Mehr als ein Jahrzehnt nach Release, endlich im Besitz einer PS3 und Tokitowa in den Händen, gestartet und durchgespielt … und ich fand’s nicht mal wirklich schlecht. Die größte Schwäche des Spiels ist nicht mal die Story oder das Gameplay, sondern mehr die wirklich billig aussehende Präsentation, kombiniert mit Erwartungen, die man an das Spiel zum Release-Zeitpunkt hatte.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal. Es gab sonst noch Easy. Das Spiel wurde durchgehend auf Normal gespielt – und dafür, dass Normal die reguläre Schwierigkeit dargestellt hat, fand ich Tokitowa gegen Anfang noch einfach, wurde gegen Ende hin aber deutlich schwieriger, sodass man sich unter anderem mit dem Bewegungs- und Angriffsmuster von Trashmobs auch befassen musste.
Ending war Towas Ending (und damit verbunden Tokis Verschwinden). Von den beiden Protagonistinnen mochte ich sie etwas lieber. Hat außerdem damit zu tun, dass man die Heiratsszene zwischen Toki und Zack paar Mal sieht und ich gucken wollte, ob sie die abgeändert haben, wenn Towa stattdessen geheiratet wird. Antwort: Partiell. Als es zum Kuss kommt, färben sich ihre Haare on-stage blond. Unmöglich. Das Special Ending, in dem Zack beide Protagonistinnen abbekommt und keine sterben muss, hab ich nicht mehr gemacht - das ist NG+-Only.
Der Held, den man benennen kann, schimpfte sich Zack – wie im Kanon. Da er sein Leben überwiegend an der Seite von Toki/Towa als ihr Haustier Drake verbringt, wird er hin und wieder auch so bezeichnet.
Von der Zeitmagie hab ich nur Time Freeze verwendet, das wie beschrieben, den Gegner für eine geraume Zeit einführt. Time Leap (Zurückdrehen der Zeit, um Schaden rückgängig zu machen) und Time Surge (beschleunigt Kampfablauf) hab ich nicht verwendet, außer als man musste.
Towas Klassen waren folgende: Swordsman => Bolt Magician => Martial Artist => Striker => Frost Magician => Bolt Guardian => Moon Goddess. Dasselbe gibt's für Toki mit Schusswaffe statt Schwert und mit Feuer statt Blitz. Sun/Moon Goddess war wichtig wegen der ultimativen Magie am Ende. Mit den verbleibenden GP wurden noch sämtliche Pfade ausgefüllt, die nicht Angel oder Demon (die beiden äußersten) hießen - das gab noch ein paar passive Fähigkeiten.
Aktive Skills bei Towa waren Magicka Thunder/Dragon of Insight/Bolt. Dragon Insight provozierte Chemistry abhängig von den eigens gewirkten Zaubern - eine unglaublich mächtige und komplett kaputte Fähigkeit, noch übler als die ultimative Magie. Chemistry konnte Debuffs und Ailments verursachen, von denen ich mindestens Bodenbrand/Silence ziemlich gerne genutzt habe.
Konsum-Items hab ich weitestgehtend vermieden.
Sämtliche Nebenquests wurden erledigt. Was ganz cool war - einige Questgeber trifft man über die verschiedenen Zeitebenen immer wieder, die Quests bauen aufeinander auf. Die meisten gaben eine vernachlässigbare Belohnung, aber die 80GP pro Quest waren nicht unbedingt zu verachten.
Die optionalen Spirit-Bosse (Olden, iNew, Burrough und der Spirit-Avatar von Draquoise) wurde alle erledigt - das ist die einzige wirkliche Form von Postgame, die das Spiel hat. Von denen war keiner wirklich schwer.
Affection war eher auf Towas Seite. Glaub, das hing auch damit zusammen, wie lange man mit einer bestimmten Protagonistin gespielt hat.
Die paar Stat-Enhancer, die es gab, hat auch Towa bekommen - war eh nicht viel und ein Tropfen auf dem heißen Stein.
Achievement-Fortschritt: (18/30 = 60%). 100% kam hier eh nicht in die Tüte, aber ich hab so ziemlich alles andere erledigt - außer eben alles, was mit NG+ zu tun hat, Lv70+, 200 Love pro Protagonistin (Towas LOVE-Stat war bei 194 ...), die ganzen Klassen, und das letzte Bild der Galerie (10/11). Viel davon ist im NG+ einfacher.
Game Over hatte ich zwischen 13 und 15, was überwiegend daran lag, dass einige Gegner ziemlich gnadenlos mit ihren Angriffen waren. Teilweise musste man schon bei den regulären Monstern tricksen. Die grässlichsten Viecher waren mit Abstand die Daybreak und v.a. die Dark Stalker. Daybreak waren Roboter mit einer Tendenz, innerhalb kürzester Zeit 10x zu schießen (wogegen Heilung nix half) und die Dark Stalker waren Vampire mit einem Faible für Nahkampf. Vor denen konnte man aus demselben Grund nicht mal fliehen. Was Bosse betrifft, sind iNew (bzw. sein 10-Hit-Spin), Makimona (bzw. ihr Fix-Hit-Skill), Roboboss 8 (siehe Daybreak) und der letzte Boss - Moebius (Fix-hit-Skill, wenig Platz, um eigene Attacken anzubringen) zu nennen. Man musste sich schon mit den Eigenheiten der Bosse befassen, auch wenn sie sich ebenso leicht lahmlegen ließen.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 022:11 h (Finished!), Drakes Level: 45
https://i.imgur.com/jKp00MW.png
Story:
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Für Ritter Zack geht ein lang ersehnter Traum in Erfüllung. Er wird in ein paar wenigen Tagen die Prinzessin vom Königreich Kamza, Toki, heiraten können und sich in einem ewigen Leben voller perverser Gedanken suhlen, wenn er doch die Gelegenheit dazu bekommt - so aufgeregt ist er über den ersten Kuss zwischen ihnen, der aber eben noch nicht stattgefunden hat. Tokis Freundinnen Reijo, Enna und Wedi haben die Hochzeit bis ins Genaueste vorbereitet und ihm freundlich mitgeteilt - den Kuss gibt's erst, wenn sie verheiratet sind. Zack ist auch ein bisschen neidisch auf Tokis Hausdrache Drake, den sie überall mit hinnimmt, was das Bad miteinschließt. Insgeheim wünscht Zack sich irgendwie auch, an Drakes Stelle zu sein, um Toki beim Baden zugucken zu können. Dabei findet die Heirat in wenigen Tagen statt! Die Heirat steht jedoch unter einem schlechten Stern. Toki rückt am Tag vor der Heirat damit heraus, dass sie eine Wahrsagerin namens Makimona nach Omen bezüglich der Heirat befragt hat - und diese ihr steckt, dass an ihrer Heirat jemand sterben wird. Noch ist nicht klar, wer das ist - aber Toki und Zack sind so entschlossen, dass trotz dieser Warnung die Heirat um jeden Preis stattfinden muss.
Kurz bevor es am Tag der Heirat zum lang ersehnten Kuss kommt, dringen einige Assassinen in das Gebäude ein und töten Zack, der sich vor Toki wirft, um sie zu beschützen. Während er denkt, dass als Tokis Leibwache zu sterben keine allzu schlechte Art ist, kriegt er heraus, dass Tokis Körper noch eine andere Seele in sich trägt - Towa, eher gewaltbereit, etwas agiler und vor allem mit eher kurzem Geduldsfaden und üblem Temperament. Towa macht kurz drauf kurzen Prozess mit den Assassinen, was Zack ziemlich beeindruckt - offenbar ist seine zukünftige Frau anscheinend doch ziemlich badass und nicht so unschuldig, wie sie tut. Doch das ist nicht das einzige: Toki und Towa verfügen über die Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen und seinen Tod ungeschehen zu machen, auch wenn seine Seele dafür in Drakes Körper landet und ihn unfähig zurücklässt, verbal zu kommunizieren. Angefangen bei der Assassinen-Gilde werden nach und nach sämtliche Faktoren eliminiert, die der Heirat in die Quere kommen könnten - damit sie endlich ungestört stattfinden kann.
Zack-in-Drake hat mittlerweile auch noch eine anderes kleines "Problem": Er kriegt plötzlich zwei Ehefrauen zum Preis von einer und kommt mit der Auswahl zunächst gar nicht zurecht. Abgesehen davon, dass ihm überhaupt nicht klar ist, wie Toki und Towa überhaupt zueinanderstehen, außer, dass sie sich im gleichen Körper befinden, muss er sich nun überlegen, was er zu welcher Prinzessin sagt und wie er mit wem umgeht - wäre ja nicht auszudenken, sollte er Towa und damit auch Toki plötzlich verprellen ...
Story-Eindruck:
https://i.imgur.com/J1sKBlh.jpeg
Tokitowas Story ist okay, aber in erster Linie richtig albern bis hochgradig peinlich, in zweiter Linie extrem repetitiv und in dritter Linie nicht sonderlich gut ausgebaut. Soll heißen: Wer hier ein ernsthaftes Spiel erwartet, wird von Vornherein enttäuscht werden. Das Spiel ist zwar auch absolut nicht für seine grandiose Story bekannt, sondern eher fürs Gegenteil, zeigt aber dennoch ein paar coole Ansätze, gerade in den Charakteren und auch darin, wie konsistent es sich in diesen drei Aspekten darstellt. Das sorgt auch für einen gewissen Trash-Faktor, der nicht zu unterschätzen ist, man kann schon Spaß mit haben, wenn einem die Charaktere und der Humor zusagen.
Warum Tokitowa sich irgendwo zwischen albern und peinlich befindet
Die Charaktere sind eine einzelne gewaltige Dosis an Comic Relief. Das beginnt alleine bei Protagonist Zack-in-Drake: Zunächst kann er seine seltsamen Anwandlungen und seinen Gaafer nur für sich behalten, weil er nicht sprechen kann, sondern ist lediglich in der Lage, seiner Freude, seinem Ärger oder seinen perversen Gedanken nur durch Aktionen Ausdruck zu verleihen. Ein wiederkehrendes Beispiel betrifft den immer wieder auftauchenden Assassinen-Boss/Desaster-Konditor/Cake Maker Ricardo, den er bestimmt alleine 20x im Spiel in den Schädel beißt, als er versucht, Toki (oder Towa) anzumachen und ihr gleich den nächstbesten Heiratsantrag herauszurücken. Als ob nicht einer schon genug wäre! Als er lernt, durch eine Quasselbeere zu sprechen, wird Zack zumindest auf Dauer weniger lüstern, auch wenn es eine ganze Reihe an Quests gibt, die sich nur darum drehen, Toki/Towa beim Baden zuzugucken, während ein lästiges Hindernis die Sicht auf das Wesentliche vernebelt. Besagter Ricardo ist im Übrigen gleich der nächste markante Fall: Vom Anführer der Assassinen (die aber alle inkompetentes Pack sind), zum Desaster-Konditor, bis hin zur legendären "Bäckerei Ricardulce", egal was, er kriegt immer grundsätzlich die volle Breitseite von dem Plot, Zack und auch Towa, als sie ihm das Messer an die Kehle hält und er zappelt wie blöd. Vom Plot wird Ricardo insofern durchgehend veräppelt, als dass seine Aktionen zwar alle wichtig für den Plot sind, aber eben durch den Kakao gezogen werden. Seine Torten, die er als Desaster-Konditor zubereitet, schmecken so scheußlich, dass sie das Opfer eine Nahtoderfahrung erleben lassen, inklusive dem Sehen von Verstorbenen, was für Reijos Zeit-Zyklus wichtig ist. Als Zack dann später, als es um die "Something Four" geht, ausgerechnet so eine Torte braucht, weil einer der Something Four (Draquoise) ein Fan seiner Torten ist, versagt Ricardo phänomenal, da er seine grässlichen Torten nicht mehr herstellen kann. Zuletzt noch zu Toki/Towa und den Questgebern: Toki generell ist unscheinbar, zuckersüß und lieb, Towa dagegen hält meistens Ricardo ihren Dolch an die Kehle und will alles gleich umbringen, was nervt. Da Toki in der Regel nicht als sonderlich interessant präsentiert wird, fand ich die Szenen mit Towa auch eine gute Portion amüsanter, es hilft aber nicht, dass derartige Szenen wirklich gebetsmühlenartig wiederverwertet werden. Hat natürlich auch mit den Animationen zu tun. Die Questgeber sind in Summe auch ziemlich unerträglich, egal ob das der 7-jährige Kilia ist, der das Konzept von "Liebe gegenüber älteren Frauen" nicht rafft, aber dafür für sein Alter ziemlich "weise" herüberkommt, wenn er das Offensichtliche benennt oder Thissun und Thattun mit ihrem Kind Thuthern, das zuerst zu viel schreit, dann gar nicht mehr schreit und zum Schluss gar nicht mehr aufhört zu schreien, weswegen es im Anschluss von Towa jedes einzelne Mal mit irgendwelchen potenten Beeren zugedröhnt wird – Quasselbeerensaft und noch mehr. Ziemlich albern.
Warum Tokitowas Story extrem repetitiv ist
Ganz platt gesagt, macht man paarmal dasselbe: Man versucht paar Mal die Heirat zu verhindern, aber ein Charakter dreht durch, erledigt Zack und die Heirat kann nicht mehr stattfinden, weswegen natürlich der Charakter oder der Grund, warum der Charakter durchdreht, in der Vergangenheit beseitigt wird. Das wäre nicht mal das Problem, wenn sich das Gameplay nicht auch so krass wiederholen würde. Das erste Mal dreht sich das Ganze um die Assassinen-Gilde, die zu allem Überfluss ein wöchentliches Magazin am Laufen haben, wie man Leute am Besten von ihrem Leben trennt. Dabei machen Ricardo und seine beiden Begleiter Linus und Lucy Zack zusätzlich das Leben schwer, indem sie die Assassinen imitieren und die beiden auf eine falsche Fährte führen - der wahre Assassinen-Anführer ist irgendein vernachlässigbarer Roboter-Noname-Boss, alles, um Toki/Towa näherzukommen und sie zur Heirat mit Ricardo zu bewegen. Sorgt im Übrigen für besonders viel Verständnis bei der eher gewaltbereiten Towa. Beim zweiten Mal ist's eine kontrollierte Reijo, die von Netherdrake einen Pakt aufgedrückt bekommt, dem sie sich nicht entziehen konnte. Er hat ihr ihren sehnlichsten Wunsch erfüllt: Reicher als Gott zu werden und Toki näherzukommen, um sich in ihrem engsten Kreise aufzuhalten. Dafür muss sie aber das aufgeben, was ihr am Wichtigsten ist: Reijos Freundschaft zu Toki - oder Zack stirbt durch Reijos Hand, wie vorhergesagt. Und wie genau funktioniert dieser olle Pakt jetzt? Wer lässt sich überhaupt auf sowas ein, gerade wenn man das Ergebnis betrachtet? Naja. Natürlich wird der ätzende Pakt wieder rückgängig gemacht, damit Zack nicht stirbt und Netherdrake gedroht, ihn ans "Better Business Bureau" zu verpfeifen, wenn er nicht aufhört, irgendwelche jungen Damen in Zwickmühlen zu verfrachten. Natürlich hat er mächtig Schiss vor diesem bürokratischen Alptraum. Das letzte Mal erledigt Wahrsagerin Makimona Zack wegen Neid auf ihn und Toki als junges Glück, während sie schon über 300 Interessenten hatte, ohne in der Lage zu sein, ihre Liebe gestehen zu können und an dem Punkt merken Toki, Towa und Zack, dass etwas gewaltig nicht stimmt - es kann ja wohl nicht sein, dass jedes Mal irgendwas anderes passiert. Der dritte Zyklus dreht sich dann auch um ein paar andere Aspekte, wie den "Something Four" - Olden, iNew, Burrough und Draquoise, Wesen älter als die Zeit, die die Fähigkeit haben, eine Zeitschleife aufzubrechen - durch ein Amalgam aus ihren vier Sammelgegenständen - Something Old, Something New, Something Borrowed und Something Blue. Der Infantilhumor greift auch hier, weil alle vier ihre schönen Gegenstände offenbar aus Öffnungen herauspressen, die niemanden jucken und Zack/Toki/Towa das zumindest in einigen Fällen kommentieren. Echt jetzt.
Zuletzt noch zur Spoiler-Story, und warum Tokitowa echt nicht gut aufgebaut ist: An jeglichen wichtigen Eckpunkten fehlen adäquate Reaktionen und Charakterentwicklung. Es hilft auch dabei nicht, dass wirklich jeder einzelne Charakter entweder dumm, überdreht, lüstern, oder einfach nur konzeptuell komplett absurd ist, wie z.B. Kilia. Ein gutes Beispiel stellt unter Anderem Tokis absolut nicht vorhandene Reaktion auf Zacks Annäherungsversuche und Lustmolch-Tendenzen dar. Man muss dazu sagen, dass er ihr zukünftiger Mann ist, aber ich hätte zumindest erwartet, dass er ähnlich wie Ricardo hin und wieder mal einen Einlauf für seine ganze Spannerei bekommt. Das nächste ist die minimal existierende Konkurrenz zwischen Toki und Towa um Zack - gefühlt wird nicht thematisiert, dass beide (es sind immerhin zwei Persönlichkeiten!) um einen Mann werben und mehr tun müssten, um seine Gunst zu gewinnen, damit er sich nicht für die jeweils andere entscheidet. Zacks Skepsis gegenüber Towa dagegen wird im Laufe des Spiels besser aufgegriffen, wahrscheinlich auch nur deswegen, weil es sonst seltsam gewesen wäre, sich für eine zu entscheiden, während man die andere schon ewig kennt. Und zum Schluss ist nicht ganz klar, wie Tokis Zeitzauber überhaupt funktioniert und wie bzw. warum Zack in Drakes Körper gelandet ist, zusätzlich noch zu einem sehr dummen Punkt am unmittelbaren Ende des Spiels. Das Ending empfand ich, was das betrifft, auch echt übel, gerade in Hinblick auf beide Protagonistinnen - inklusive den Antagonisten, der passend zum Rest des Spiels einfach nur herrlich verrückt ist:
https://i.imgur.com/eRAEdSP.jpeg
Im dritten Zyklus wird nochmal relevant, wie Towa in Tokis Körper gekommen ist, wieso es nichts bringt, in die Vergangenheit zu reisen und das Übel zu erledigen, warum die Zeitschleife wirkt und warum genau die Heirat mit Zack so nicht stattfinden kann. Als Toki und Towa fünf Jahre alt waren, schworen sie sich vor der Zeitmagie, dass sie beste Freundinnen für immer und auf ewig zusammen sein werden, im gleichen Körper. Ein anrückender Zack, der Toki heiraten will, toleriert unter Einfluss dieses vorherigen Schwurs nicht gleichzeitig Towa in Tokis Körper (da halt nur eine Frau gleichzeitig erlaubt ist), weswegen die Heirat auch immer wieder durch den Tod von Zack unterbrochen wird. Wollen sie den Kindheitsschwur rückgängig machen, muss eine von beiden verschwinden - was Moebius, die Personifikation von Tokis Sanduhr und ihre Großmutter Eva ihr auch unmissverständlich mitteilen - ein gemeinsames Leben mit Zack, auf dass der Tod sie scheide, gibt's nur dann, wenn Toki und Towa sich nicht mehr einen Körper teilen. Zunächst mal fand ich's etwas seltsam, dass die jeweils andere Protagonistin ihr Schicksal einfach so akzeptiert, auch wenn man unter dem Gesichtspunkt, dass sich Toki und Towa wirklich bestens verstehen, das wohl hinnehmen muss. Was ich aber ziemlich seltsam fand, war, als Zack Towa einen Antrag macht, während sie ihre Erinnerungen bedingt durch Moebius an Zack verloren hat. Towa fragt dann schon richtig, warum sie irgendeinen Typen heiraten soll, den sie nicht kennt - speziell, da der Verlust der Erinnerungen Plot-technisch nicht mal notwendig ist, nur noch als zusätzliches Salz in der Wunde fungiert.
Den Antagonisten fand ich aber irgendwie cool: Sanders, ein Haufen Sand, gefangen im Körper eines überdrehten des Mädchens Moebius, macht irgendwelche richtig dämlichen Anspielungen während der finalen Phase und dem finalen Bosskampf, inklusive Zungenbrechern und dummen Wortspielen - als Moebius Towas Erinnerungen frisst, nimmt sie ein 'Gigabyte' aus dem Pool der Erinnerungen. Und das alles, während ein ziemlich signifikantes Element aus dem Leben von Zack verschwindet, ohne Möglichkeit, etwas dran zu ändern.
Gameplay:
https://i.imgur.com/YqdJvyN.jpeg
1) Allgemein
Ich denke, gerade der eine nennenswerte Punkt im Gameplay, warum Tokitowa nicht ankam, dürfte insbesondere die mangelhafte Präsentation gewesen sein. Man sieht's vor allem an Tokis Laufanimation und den nicht vorhandenen Frames sowohl im Kampf als auch in irgendwelchen Story-Szenen: Sie wiederholen sich, sehen billig und abgehackt aus, eben, wie aus einem schlechten Anime, den Tokitowa eigentlich eben nicht unbedingt abbilden wollte - und dabei kläglich gescheitert ist. Die Animationen im freien Feld sind außerdem stocksteif und furchtbar - der eine Grund, warum ich grundsätzlich nur in Close-up-View gespielt hab - hat man die Kamera herausgezoomt, hat man die volle Bewegung gesehen, die man wirklich für gefühlt 65% des Spiels ertragen musste, immer wenn man auf dem Feld unterwegs war. Dabei äußerte sich der Rest des Spiels leider ähnlich billig, vielleicht mit Ausnahme der Quests.
Das Problem, ganz klar: Sowohl Erkundung als auch Gebietsaufbau waren unter aller Kanone. Die Erkundung beschränkte sich lediglich darauf, dass man herausfinden musste, wo welches Monster für welche Quest aufgetaucht ist und das war's. Jede Kiste, jeder Save Point, jede Quest wurde einem angezeigt, sodass man die Karte nur noch ablaufen musste. Vielleicht hätten zusätzliche nicht angezeigte Schätze noch etwas gebracht, aber 90% davon brauchte man eh nicht, abgesehen davon, dass man mit der Shop-Ausrüstung ganz gut gefahren ist. Die Gebiete strotzten quasi nur vor Weite und Leere, was die geringe Anzahl an Interaktionsmöglichkeiten nur noch schlimmer werden ließ, der Mangel an Gimmicks führte zu einem stumpfen Ablaufen der Dungeons. Dadurch, dass selbst die Gebiete wiederverwertet wurden und es, wenn's hochkam, vielleicht vier oder fünf verschiedene davon gab (Ebene, Himmelsschrein, (Gift-)Wald, Canyon, Stadt sind die, die mir einfallen), hat man sich ziemlich fix daran sattgesehen. Insgesamt bestimmt einer der schwächsten Punkte des Spiels.
Die in der Stadt annehmbaren Nebenquests fand ich im Durchschnitt etwas besser. Sie hatten nicht direkt mit der Story zu tun, außer sie kamen von Towas Freundeskreis, erzählten dafür oftmals ihre eigene schwachsinnige Geschichte. Zwei dieser Questreihen hab ich schon genannt: Bei Thissun, Thattun and Thuthern geht's um zwei Eltern, die ihr Kind - Thuthern (das hat ausgerechnet Towa so genannt) aufziehen wollen und dabei ein paar Probleme bekommen, hauptsächlich, dass ihr Kind entweder zu viel oder zu wenig schreit - und bitten Towa und Zack, ein paar Substanzen dafür zu sammeln, damit deren kleines Problemchen sich löst. Die zweite war Kilia, 7yo genius on his way to love, als besagter Genius Kilia zwar jede Antwort auf jede Frage weiß, aber das Konzept "Liebe" nicht so wirklich kapiert. Als Resultat bittet er auch die beiden Protags, ihm Manta-Leber, Relaxans-Erdnüsse und Sardellen-Charms zu bringen sowie natürlich seine Unterbuxen gegen Boxershorts auszutauschen, weil das eine Spur männlicher ist, Frau kann ja später nicht auf Unterhosen gucken. Am Ende verliebt er sich in die rund ~50 Jahre alte chronisch unglückliche Makimona, mit ihren rund 380 theoretischen Männern, denen sie ihre Zuneigung nicht gestehen konnte. Abschließend gibt's noch Zacks Dampf-Quest: Im Bad herrscht dauerhaft Dampf, weswegen er nicht erfolgreich beim Spannen ist, was ihn ziemlich wurmt. Als Erstes befragt er Kilia, der ihm glorreich rät, den ganzen Dampf einmal einzuatmen und dafür seine Atemtechnik zu perfektionieren. Beim zweiten Versuch will Zack noch ein Fenster in das Bad einbauen, damit der Dampf abziehen kann und beschafft sich alle Materialien dafür. Als das auch nicht funktioniert, lässt er Oldens Ventilator mitgehen, was ihm endlich das gewünschte Ergebnis beschert: Einen besseren Blick auf Towa beim Baden. Als Belohnung gab's auch oftmals einzigartige Ausrüstung oder CGs, sowie GP, mit denen man neue Fähigkeiten/Skills und Passives freigeschaltet hat. Die Quests zu erledigen, hat sich in Summe gelohnt, auch wenn's halt typisch wieder "beschaffe Item X, gehe zu Ort Y, töte Gegner Z" war. Besonders nennenswert äußerten sich übrigens auch die Zeit-Quests: Die haben Towa entweder erlaubt, die Zeit zu beschleunigen (Surge), zu einem vorherigen Zeitpunkt im Kampf zurückzuspringen (Leap) oder die Zeit einfach anzuhalten (Freeze). Gerade Time Freeze war später unabdingbar, weswegen man die Quests davor auch erledigen sollte. Die Quests waren aber alle optional - sollte man schon erledigen, sonst läuft man spätestens beim Endboss auf, wenn nicht, noch früher.
Als Abschluss noch bisschen was noch zum GP-Management und der Ausrüstung. GP (vermutlich Grace Points?) wurden von Gegnern in vernachlässigbaren Mengen abgeworfen und gab es als Belohnung für Quests. Zum Vergleich: Anfängliche herkömmliche Gegner belohnten einen Kampf mit rund ~10 GP (Kapitel 1), spätere Gegner mit bis zu 30-35 GP (Kapitel 4). Nebenquests dagegen gaben später rund 80-100 GP, Hauptquests 200-300 GP. Man brauchte später rund 1,500 GP für eine neue Klasse und neue Fähigkeiten, von denen ich einige aus Gründen in keinem Run missen wollen würde - die ultimative Magie, Dragon of Insight, einige passive Effekte (z.B. die zusätzlichen Skill-Slots, so simpel das klingt) und mehr. Würde man sämtliche Sidequests auslassen, hätte man schon schwer daran zu knabbern, weil das zig Extra-Gegner sind, die man erledigen müsste. So ging's zwar, aber jemand, der die Sidequests nicht erledigt, bleibt vermutlich ziemlich auf der Strecke. Ausrüstung hätte man vermutlich auch noch in vielerlei Hinsicht abwechslungsreicher gestalten können: Irgendwie gab's da nicht viel Auswahl. Die Shop-Ausrüstung war in der Regel gut genug und an Kapitel gebunden, sodass es einem an nichts gefehlt hat - und Geld war idR kein Thema, weil man ziemlich viel Verkaufsgegenstände in Kisten bekommen hat. Quests dagegen gaben Waffen, die auf bestimmte Gegnertypen zugeschnitten waren (Metallschwäche gegen Metallmonster z.B.), die sich aber nicht wirklich gelohnt haben, weil Magie in allen Punkten bessere Ergebnisse geliefert hat. Zwei Aspekte noch: Es gab Pfeffer, den man nutzen konnte, um jederzeit von Toki zu Towa zu wechseln und umgekehrt, normal passierte der Wechsel ausschließlich beim Level-Up. Das war bei Affection-Events sinnvoll, um nicht zum Event zurückkehren zu müssen oder wenn man bestimmte Bosse mit einer bestimmten Protagonistin erledigen will. Gründe dafür gab's einige, obwohl beide Charaktere über das Spiel hinweg zu 90% die gleichen Zauber beherrschten, aber nur so viel - Towa war gegen die letzten paar Bosse wegen einer bestimmten Kombination an Zaubern deutlich besser. Hatte mit dem Blitz-Element zu tun. Der andere leidliche Aspekt: Die Palette Swaps der Gegner, weil das auch immer wieder ein Kritikpunkt an Non-Budget-ARPGs ist. Ich fand für meinen Teil, es gab mehr als ausreichend, auch wenn man gerade die Golem-Viecher am Anfang gerade etwas öfter sieht. Wenn ich nochmal darübergehe: Ninja, Klaue, Golem, Fledermaus, Hühnchen-Bahamut, Gespenst, Daybreak, Mecha-Killer, Lilith, Blutpriester, Fee, Element, Armor, Slayer, Zombie, Dark Stalker. Das sind alleine 16 nur aus dem Gedächtnis und ich hab bestimmt 'ne Menge vergessen, inklusive natürlich die Bosse. Von denen hatte jeder sein eigenes Set an Angriffen, auf die man unterschiedlich reagieren musste - viel mehr kann man nicht verlangen, gerade da die einzelnen Encounter sich alles andere als gleich gespielt haben.
2) Schwierigkeit, Chemistry, Kampfsystem und der irre letzte Boss
https://i.imgur.com/5U4qz6z.jpeg
Tokitowa war gegen Anfang noch ziemlich leicht, wurde später allerdings vielleicht nicht hart, aber ungemütlich. Bis Kapitel 3 konnte man ganz gut so zurechtkommen, aber gegen Ende, als es das erste Mal gegen die Bosse der Something Four ging, hat man schon klar gemerkt - man muss so ziemlich alle Tricks und Kniffe des Kampfsystems nutzen, sonst schaut man fix in die Röhre. Gerade das KS würde ich auch als gut durchdacht bezeichnen - zumindest kann man's nicht ganz so einfach bruteforcen.
Kämpfe bestanden ausnahmslos aus 1v1-Kämpfen. Mit besonders viel Pech kämpfte man hin und wieder mal gegen 8 Trashgegner in demselben Random Encounter, was in jedem Fall seine Zeit gedauert hat, aber auch einen Multiplikator bzgl. EXP/Gold einbrachte - es hat sich also gelohnt, diese 8 Kämpfe auch abzuschließen. Man hatte zunächst die Wahl zwischen Nahkampf, Fernkampf und Magie. Sowohl Nah- und Fernkampf haben sich meiner Ansicht nach nicht wirklich gelohnt - Fernkampf war zwar das Mittel der Wahl, um SP aufzubauen, aber nur, bis die Lv1-Magie (Blitz/Feuer/Tremor/Kälte) verfügbar war - für 50 von 100SP. Da man diese SP erst aufbauen musste, konnte man nicht gleich Gegner, sobald sie aufgetaucht sind, mit Magie abschießen. Das wurde ganz gut umgesetzt, weil Magie in einer Hinsicht ziemlich overpowered war - sie verursachte absurden Schaden im Verhältnis (Auto-Attack: 800/Hit, Skill: 4,000/Hit, Lv1-Magie ca. 25,000/Hit). Gleichzeitig hatte Magie aber auch einen gigantischen Nachteil, der sich mit zunehmender Spieldauer fataler auswirkte: Sie musste kanalisieren. Es gab einige Spezies, die für einen Magieanwender ziemlich tödlich waren - von den 16 verschiedenen Typen oben bestimmt 10 - aber hier mal einige besonders ekelhafte:
Dark Stalker - oder Vampire waren der König der widerlichen Trashmonster. Während man moch SP aufgebaut hat, belegten sie sich mit Regena, stürmten dann ohne Rücksicht auf einen zu und fingen an, auf Toki/Towa mit ihrem Schwert einzudreschen. Von dem Hagel an 8 Angriffen haben zwei unterbrochen und einer niedergeschlagen, sodass man Magie komplett vergessen konnte - hat einfach zu lange gedauert. Nicht nur das: Unter 50% HP wurden sie nach dem Schlaghagel zu Schatten, für zwei sehr schwer zu sehende Angriffe und einem Niederschmettern - man musste exakt danach die Magie soweit haben, oder die ganze Angriffskette ging von vorne los. Dark Stalker waren nebenbei einer von zwei Typen an Gegnern, vor denen man nicht fliehen konnte - zu fliehen dauerte drei Sekunden, Zeit, die die Dark Stalker einem nicht gelassen haben. Eine andere Möglichkeit bestand in Stun-Angriffen, um anschließend die Magie aufzuladen, erfordert aber natürlich, dass man weiß, welche Klasse diese zur Verfügung stellt.
Lilith dominierten ein wenig das Midgame. Weitaus weniger grässlich als die Dark Stalker, aber mit einer Möglichkeit, ein Silence-Projektil nach Toki/Towa zu schmeißen. Das war ziemlich schnell und wenn man getroffen wurde, war's das mit der Magie und man konnte gucken, wie man sie so erledigt. Silence hielt außerdem absurd lange, wenn man nichts hatte, um sich zu heilen, konnte der Kampf dementsprechend dauern.
Daybreak begrüßten einen erstmal mit einer Feuersalve aus deren Gatling. Hat man auch nur einen einzigen Treffer davon abbekommen, traf der Rest gleich mit, für z.T. absurden Schaden (je nach Defensive 20-45% HP). Damit man nicht denkt, dass man davonkommt, setzen die Daybreak die Gatling zwei bis dreimal direkt hintereinander ein - Game Over, wenn alle drei Angriffe treffen. Danach haben sie selbst Magie/Eclipse eingesetzt, sodass man selbst drauf reagieren konnte, viel Zeit hatte man aber trotzdem nicht. Übrigens die andere der zwei Spezies, vor denen man nicht fliehen konnte.
Golems haben lang gebraucht, um in die Gänge zu kommen, weswegen man sie vorher abschießen oder fliehen konnte, aber sind sie erstmal auf einen zugestürmt, kam eine Angriffsfolge von Swinging Arms und Super Punch - ersterer trifft 5x, letzterer einmal und schlägt nieder. In der Zeit, in der Swinging Arms gelaufen ist, konnte man Magie aufladen, hat aber dazu geführt, dass man einiges an Schaden genommen hat.
Und das waren nur die vier furchtbarsten Spezies - es gab noch mehr. Der Grund, warum Towa gegen Ende bessere Performance gegen Bosse abgeliefert hat, war ihr natürlicher Zugriff auf die Blitz- und Eismagie. Toki konnte zwar genauso Blitz- und Eismagie lernen, brauchte aber deutlich länger um diese zu kanalisieren, was man sich in Anbetracht der Monster nicht unbedingt leisten konnte. Blitzmagie schlug vor Allem deswegen wie eine Bombe ein, weil sie in Kombination mit Eismagie die Statusveränderung Silence zufügen konnte: Lightning-Ice-Chemistry schimpfte sich das. Auf Chemistry regulär hinzuarbeiten, war zwar ein ziemlicher Akt, da man nie genau wusste, welches Element Drake gerade am Laufen hatte - und die Skill-Kombination musste kurz nacheinander treffen, sonst hat's nicht funktioniert, es gab aber auch hier einen Umweg: Dragon of Insight. Das hat Drake auf Toki/Towa reagieren lassen und provozierte die Chemistry, die gerade angefangen wurde. Es gab sonst noch Bodenbrand (Feuer/Erde, DoT-Effekt), Hitzeblitz (Blitz/Feuer, senkte beide DEF-Arten) und noch irgendwas, das ich nicht benutzt hab, und Erde/Eis sein muss. Chemistry, in egal welcher Form, äußerte sich ziemlich übel: Silence führte dazu, dass Gegner keine Magie-Angriffe einsetzen, der DoT-Effekt vom Bodenbrand konnte man für zusätzlichen, nicht zu verachtenden Schaden nutzen und der DEF-MND-Debuff vom Hitzeblitz führte zu ~25% mehr Schaden durch Angriffe. Dass Chemistry selbst bei Bossen funktioniert hat, hat mich beeindruckt, normalerweise wird sowas fix unterbunden.
Zuletzt noch zu Drachenkämpfen, Zeitmagie und Moebius, dem letzten Boss, bei dem man ein wenig um die Ecke denken musste. Drachenkämpfe (von denen es immerhin satte zwei gab), funktionierten ein wenig anders. Statt RPG hatte es mehr was von einem Shooter, Befehle gab's vier mit verschiedenen Cooldowns: Attack, Charge Attack, Heal, Barrier. Nur so viel: Diese Kämpfe waren cool und eine Abwechslung, aber ziemlich einfach, gerade da der Heal unbegrenzt war bei mittlerem Cooldown. Man konnte fast in sämtlichen geschmissenen Feuerbällen drinstehen und es hätte nicht im Ansatz interessiert, weil man sich einfach gegenheilen konnte. Nicht ideal. Zeitmagie fand oft bei späteren Bossen Verwendung. Es gab Time Surge, Time Leap und Time Freeze. Surge beschleunigte den Ablauf, machte aber gleichzeitig das Dodgen schwieriger, Leap drehte die Zeit bis zu einem gewissen Zeitpunkt zurück, heilte somit einen selbst und den Gegner, man konnte aber den Kampfablauf nochmal besser planen. Der Kracher war Time Freeze, was später für einige Bosse absolut wichtig und notwendig wurde: Das hielt die Zeit für den Gegner an, für Toki/Towa aber nicht. Man konnte Time Freeze nutzen, um dem Gegner 2x Lv1-Magie (~50-60k Dmg) oder 1x Lv3-Magie (100-120k Dmg) entgegenzuwerfen, bevor man sich wieder mit den regulären Angriffspatterns auseinandersetzen durfte. Zeitmagie war gleichzeitig aber auch auf drei Anwendungen/Kampf beschränkt, man konnte es also nicht nutzen, um einen Gegner einfach von 100% HP auf 0 HP zu nuken, zumal man auch die entsprechenden SP dafür aufbauen musste. Es gab zwar auch Items fürs Aufladen einer Zeitleiste, und leider ist man an die über den Shop gekommen. Wäre vielleicht besser gewesen, wenn nicht. Zum letzten Boss: Man musste auf seine Fähigkeiten unheimlich aufpassen. Abgesehen davon, dass Moebius einen Nuke ohne jegliche Vorwarnung einsetzen konnte, der Towa einfach zerrissen hat, verfügte er neben einigen Unterbrechungsangriffen noch über einen 100k-Heal bei seinen 371k HP und eine zweite Phase, weswegen man sich darauf auch noch vorbereiten musste. Moebius hat nahezu dauerhaft angegriffen und ziemlich oft unterbrochen, weswegen Time Freeze absolut unerlässlich war - sonst konnte man gar keine Magie einsetzen (außer durch Stuns, das ging auch). Abgesehen von Time Freeze blieb sonst noch Bodenbrand um seine Heilung zumindest abzufangen und Silence, um mit dem Nuke klarzukommen. Es gibt noch einige andere Kompensationsmöglichkeiten, aber das war so das Nennenswerte. Was noch extrem cool ist, ist, wie deutlich Moebius vermittelt, dass man nach seinen speziellen Regeln spielen muss. Regulär hat man keine Chance, wie auch in der Story, man ist an seine Launen gebunden.
Fazit (5,0/10):
Time & Eternity in irgendeiner Form zu empfehlen, käme mir zwar nicht in den Sinn, aber ich fand's eben auch alles andere als schlecht, gerade, wenn man betrachtet, wie die Quests und vor Allem das Kampfsystem designt sind. Gerade in letzterem Fall weiß ich echt zu schätzen, dass man sich mit den Gegnern, die man bekämpft, auch befassen muss, damit sie nicht zu simplen Trashmobs verkommen. Dabei muss man allerdings auch erwähnen, dass T&E ziemlich fatale Schwächen hat und man auch bei ziemlich viel weggucken muss. T&E steht und fällt ziemlich damit, ob man mit Sabber-Zack und seiner komischen Beziehung zu Toki/Towa etwas anfangen kann und zumindest in der Lage ist, die grauenvolle Präsentation zu ignorieren. Man kann auch hier auch klar sehen - Zack ist 18, Toki/Towa ist 16 - und gefühlt wurde das Spiel auch für genau diese Altersgruppe entwickelt, daher der infantile, alberne Humor, der auch ziemlich daneben sein kann.
Als negativ erachte ich die Präsentation in allen Punkten (Welt, Bewegung, Frames), die nicht vorhandenen Erkundungsmöglichkeiten, die Leere der Welt und dass einem einfach viel vorgekaut wird. Auch, was RPG-Elemente betrifft, sticht T&E nicht unbedingt hervor, viel fühlt sich ziemlich belanglos an, wie die Waffenwahl und die Primärelemente der beiden Protagonistinnen. Den OST, vor allem bei der Tee-Party und den regelmäßigen Treffen zuhause bei Toki/Towa hab ich irgendwann einfach abgestellt - fand ihn dementsprechend auch unerträglich. Ich war mit den Reaktionen innerhalb der Story auf ein paar Aspekte wie der Wahl zwischen Toki und Towa, dem Konkurrenzdenken zwischen den beiden und mangelhafter Exposition an anderen Stellen nicht ganz glücklich, das geht definitiv besser.
Positiv lässt sich aber sagen: T&E ist zumindest sehr in-character. Zeitmagie spielt eine massive Rolle, die Quests geben zusätzlichen Einblick in ein paar Charaktere und werden konstant in jedem Kapitel fortgeführt, anstatt Einweg-Content zu sein. Sowohl das Gegner-Management, das Kampfsystem mit seinen Tücken und Kniffen als auch der Umgang mit den letzten paar Storybossen, insbesondere beim Endboss konnten sich alle Male sehen lassen, das wirft ein besseres Licht auf das Spiel, auch wenn die Präsentation schon echt viel zunichtemacht, gerade im Kampfsystem mit den gefühlten vier Frames, in denen das lief. Schade.
https://i.imgur.com/3PqHVdn.png
Ich finde den Artstyle dieses Spiels überraschenderweise immer noch beeindruckend, zumindest wenn man auf Screenshots, statt auf Bewegtbilder schaut.
Mittlerweile gibts ja haufenweise Spiele die versuchen die "spielbarer Anime" Ästhethik einzufangen, aber irgendwie ist Time & Eternity, ein PS3 Spiel, rein optisch immer noch viel näher dran.
Das muss wohl an den Charaktermodellen liegen, weil man sich hier scheinbar(?) nicht für Polygone entschieden hat, sondern aufwändige Zeichnungen mit zig Animationsstufen, nur wohl nicht genug dass sie flüssig wirken. Vermutlich ist das weitaus mehr Arbeit als einfach 3D Modelle zu benutzen, vor allem in einem 3D Spiel, das muss ja irgendwie alles relativ zur Position und Kamera passen. Ich kann nur meinen Hut ziehen vor dieser Entscheidung, an sich vermutlich bescheuert bedenkt man den Aufwand, aber es trägt trotz der schlecht präsentierten Zwischensequenzen Früchte und wird sicherlich auch zur Verbreitung des Spiels beigetragen haben. Da reichen Screenshots schon aus.
(AFAIK versucht man es hierbei meistens lieber mit Rotoskopie, aber das kann dann wiederum schon wieder zu realistisch wirken für Anime)
Auch wenn das Spiel mich sonst so gar nicht interessiert, finde ich das in der Hinsicht immer noch einzigartig, man könnte sagen ein spielbarer Trash-Anime.
Ich finde den Artstyle dieses Spiels überraschenderweise immer noch beeindruckend, zumindest wenn man auf Screenshots, statt auf Bewegtbilder schaut.
Mittlerweile gibts ja haufenweise Spiele die versuchen die "spielbarer Anime" Ästhethik einzufangen, aber irgendwie ist Time & Eternity, ein PS3 Spiel, rein optisch immer noch viel näher dran.
Die Optik ist auch ziemlich einzigartig. Wenn man's mit dem Rest der NIS-Spiele vergleicht, die diesen typischen VN-Stil haben, ist zusätzlich auch noch mal mehr Bewegung drin. Wahrscheinlich hätte es auch massiv von 'nem Remaster profitiert, weil bei der Entwicklung auch echt viel schief gegangen ist (weswegen es jetzt so aussieht). Ich müsste mal gucken, ob's das Entwicklerstudio noch gibt, hab aber sonst auch mal nachgeguckt - die stehen hinter ihrem eigenen Spiel nicht mehr und würden wahrscheinlich am Liebsten vergessen, dass T&E existiert. :D
Das muss wohl an den Charaktermodellen liegen, weil man sich hier scheinbar(?) nicht für Polygone entschieden hat, sondern aufwändige Zeichnungen mit zig Animationsstufen, nur wohl nicht genug dass sie flüssig wirken.
Genau. Ist alles gezeichnet, was dazu führt, dass es mMn auf den Screenshots deutlich besser aussieht, als in Animation im Spiel.
Auch wenn das Spiel mich sonst so gar nicht interessiert, finde ich das in der Hinsicht immer noch einzigartig.
Ha, so was Ähnliches haste zu Release schon gesagt. :D
Ha, so was Ähnliches haste zu Release schon gesagt. :D
LOL ich gebe zu, heutzutage würde ich zu der Aussage nicht mehr vollumfänglich hinter stehen.
Glaube meine Toleranz was diesen Artstyle betrifft ist in den letzten Jahrzehnt um einiges gestiegen. Das passiert wenn man jahrelang der Animu Strahlung ausgesetzt ist. xD
(was nicht heißt, dass es nicht immer noch Grenzen gibt)
Sylverthas
02.07.2025, 15:57
Was nützt es, wenn ein Spiel auf Fotos gut aussieht, aber in Bewegung zum Kotzen? Die Grafik von dem Spiel funktioniert nicht, da ist es vollkommen egal, dass es im Stillstand fotogen ist. Könnte man auch als Bullshots bezeichnen, die halt fürs Marketing nice sind. Ein IMO sehr großes Problem ist hier, dass kein Tiefeneffekt bei den Angriffen erzeugt wird. Aber der Charakter und der Gegner stehen ganz klar auf verschiedenen Ebenen. Das sieht man z.B. auch schon bei dem Screenshot, wo sie das Messer in der Hand hat und den Typen ankackt. Das sieht nicht aus, als wären die in einer Szene, weil keine Tiefe rüberkommt.
Der wahre Kicker des Reviews ist aber, dass das Spiel die gleiche Bewertung wie Final Fantasy XII hat :hehe:
LOL ich gebe zu, heutzutage würde ich zu der Aussage nicht mehr vollumfänglich hinter stehen.
Glaube meine Toleranz was diesen Artstyle betrifft ist in den letzten Jahrzehnt um einiges gestiegen. Das passiert wenn man jahrelang der Animu Strahlung ausgesetzt ist. xD
War auch etwas fies von mir, eine 12 Jahre alte Aussage von dir diesbezüglich rauszukramen. Es passte aber so gut. :D
Was nützt es, wenn ein Spiel auf Fotos gut aussieht, aber in Bewegung zum Kotzen? Die Grafik von dem Spiel funktioniert nicht, da ist es vollkommen egal, dass es im Stillstand fotogen ist. Könnte man auch als Bullshots bezeichnen, die halt fürs Marketing nice sind. Ein IMO sehr großes Problem ist hier, dass kein Tiefeneffekt bei den Angriffen erzeugt wird. Aber der Charakter und der Gegner stehen ganz klar auf verschiedenen Ebenen. Das sieht man z.B. auch schon bei dem Screenshot, wo sie das Messer in der Hand hat und den Typen ankackt. Das sieht nicht aus, als wären die in einer Szene, weil keine Tiefe rüberkommt.
Wobei ich's so schlimm auch nicht mal in Bewegung und im Kampf fand. Tiefe ist aber keine vorhanden, das stimmt schon, zumindest in den regulären Laber-Szenen.
Der wahre Kicker des Reviews ist aber, dass das Spiel die gleiche Bewertung wie Final Fantasy XII hat :hehe:
Ach komm, die Kernschmelze geb ich mir - FFXII war in erster Linie furchtbar langweilig und in zweiter nicht mein Fall. Ich hätte das niemals durchspielen sollen.
Lies lieber den Text, als die Wertungen nebeneinander zu legen, der sagt mehr aus. :p Hilft mMn auch nicht, dass die Spiele direkt aufeinander folgten und ich mich bei T&E bei Weitem weniger gelangweilt hab.
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 196 - Rainbow Skies
Rainbow Skies (RS) ist durch, nach rund 70h. Das ist der Nachfolger von Rainbow Moon (RM) , über das ich mich an anderer Stelle schon intensiv ausgelassen hab. Direkt nach dem Durchspielen hab ich das Postgame auch angefangen - wie in RM auch. Komplettieren werde ich's wahrscheinlich aber nicht, nur das Postgame bis zum finalen Boss machen. Reicht dann. Komplettierung in RM ist weitaus ätzender als in RS.
Insgesamt muss ich aber sagen: RS taugt schon. Es wurde deutlich mehr darauf geachtet, dass das Spieldesign nicht komplett furchtbar ist, viel (z.B. die ewig langen Kämpfe) wurde ins Optionale verschoben, mit dem man sich im Maingame aber nicht unbedingt herumschlagen muss.
Story?
Damion und Layne leben auf Arca, einem fliegenden Metallgerüst. Durch einen von Damion verursachten Unfall stürzen die beiden auf die darunterliegende Welt Lunah ab, die eigentlich nicht bewohnbar sein soll. Es stellt sich heraus, dass Lunah doch bewohnbar ist, weil Magierin Ashly die beiden herabstürzenden Jungs und sich selbst aus Versehen mit einem Bannzauber belegt hat. Seitdem rennen die drei zu dritt herum und versuchen auf verschiedene Weisen den Bannzauber zu lösen, wobei mehr schiefgeht als erwartet.
Zunächst mal: Gefühlt passiert noch weniger in RS als in RM. Liegt daran, dass die drei von Anfang an unterwegs sind und sich weniger um irgendwelche Partymember-Beitritts-Storys kümmern müssen wie in RM, wo Baldren nach jedem Gebiet ein neues Partymitglied bekommt. Als Ausgleich gibt's albernen Partybanter mit wiederverwerteten Witzen - Damion stinkt wie Sockenmief (seine stinkenden Socken oder sein kurzer Geduldsfaden sind immer wieder Teil des Banters), Laynes Art, sich unnötig kompliziert auszudrücken, und Ashlys magische Inkompetenz. Durch das Ganze muss man immer wieder und wieder und wieder durch. Leider werden auch die beiden anderen Storyaspekte komplett unter der Bann-Story begraben: Ashlys eigentliche Verachtung gegenüber Himmelsmenschen wie Damion & Layne, da Arca Tonnen an Müll produziert und diesen auf Lunah abwirft und die dunkle Zukunft Lunahs, in der sie "aus Versehen" landen, die zustandekam, als Arca abgestürzt ist und Lunah in eine einzige große Müllhalde verwandelt hat. Echt schade - ich mag den Storyansatz wirklich, aber es geht 90% der Zeit in RS nur darum, den ollen Bann zu lösen - und weniger darum, was mit der Welt geschieht.
Über den Rest geh ich in Listenform, weil ich das an anderer Stelle eh schon mal verfasst hab:
Der Ablauf ist in RS weniger schematisch als in RM, aber vernachlässigbar. Man rennt immer noch von Gebiet zu Gebiet zu Gebiet (bzw. in die Zukunft oder die Vergangenheit, je nachdem, was grad dran ist), aber zumindest gibt's diese dämlichen "Naturbarrieren" nicht mehr wie in RM, wo hin und wieder mal nur eine Leiter zum Überqueren eines Spalts gefehlt hat.
RS verlagert ziemlich viel ins Optionale, die Mainquest ist deutlich schlanker, dafür gibt's viel, was nur darauf ausgelegt ist, Zeit zu verplempern (Angeln, einen Pokémon-Abklatsch, richtig furchtbare Sammel-Sidequests, Monster-Hunts mit speziellen Kriterien, damit die überhaupt auftauchen). Ich schätze, man kann's vermutlich in 20-30h durchspielen, wenn man nix Optionales macht.
Dungeons sind in RS deutlich zweckgebundener, insgesamt kürzer und LÄNGST nicht so nervtötend wie in RM. Rätsel gibt's, meistens Schalter- Zahlen- und Schieberätsel, aber auch neuere Formen.
Kämpfe sind deutlich kürzer in RS, die maximale Anzahl Monster wurde von 42 auf 22 reduziert, AoE trifft zwar insgesamt weniger Felder (idR 4), ist aber auch früher verfügbar. 22 Monster sieht man bestenfalls mal als Wächter eines Schatzes oder im Postgame, sonst sind eher 5-7 Monster die Norm.
Gegen Ende gibt's einige Bosse in RS, die wegen aufgeblähten Stats ziemlich unschön sind und gegen die dann keine Strategie mehr hilft, außer die Wiederbelebe-Mechanik zu abusen - kommt durch den hohen Schwierigkeitsgrad zustande. Phase 3 vom Endboss musste ich viermal angehen, der Kampf dauerte rund 40 Minuten. Fancy!
Speaking of which: Wiederbelebung kann man abusen. Man muss das auf späteren Schwierigkeitsgraden auch machen, keine Menge an Abwehr hilft gegen Schellen von Monstern mit 3,5-fachen Werten. Dabei geht's darum: Wiederbelebte Mitstreiter machen nach der Wiederbelebung ihren Zug, auch dann, wenn sie eigentlich nicht dran wären. Führt dazu, dass man einen fixen Heiler in die Ecke stellt, der permanent wiederbelebt, während der Rest tun und lassen kann, was er will. Man bekommt so nahezu jeden Boss klein.
Progression: Ausrüstung in RS ist extrem dumm gehandhabt. - Bekommt man neue, ist die erstmal schlechter als das, was man anhat, da man Monstermaterialien in Ausrüstung/Waffen speisen kann - für gesammeltes +4 Spd/+8 Atk/+50 HP, etc., das die neue Ausrüstung natürlich noch nicht gewährt. Neue Ausrüstung weist zwar auch zwischen 7 und 10 Slots auf, man startet also nicht komplett von null, muss aber die neue Ausrüstung erstmal leveln, indem man sieh anzieht. Waffen werden durch Anwendung stärker, Rüstungen durch erlittene Treffer, Accessories durch Hilfzauber zweier Arten und Kopfschmuck durch Anwendung von Items - alles davon will man eigentlich gar nicht, wenn man Kämpfe schnell abschließen will.
Schwierigkeit macht einen gewaltigen unterschied, ob man auf BR/Battle Rank 1/Normal spielt oder auf 8 oder 9 (+350%/400% Stats). Auf 1 braucht man sämtliche Systeme nicht, weil Viecher sehr wenig Werte haben - 8 ist ziemlich unschön, va. dann, wenn man sich treffen lässt - gibt aber mehr Gold/Loot.
Das Stat-Management hat zur Folge, dass es zwei bzw. drei Werte gibt, die klar besser sind als die anderen drei: In erster Linie Spd, dann Atk und HP => reicht Spd für einen Kampf nicht, kann man den gleich vergessen, weil Monster harte Schellen verteilen. MP, DEF und Luck sind unwichtig, insbesondere Def, wie in RM auch. Keine Menge an Verteidigung hilft gegen die absurden Angriffswerte der Monster auf BR 8 oder 9.
Ailments - was ganz cool ist: Viel ist gegen Ailments schwach, auch Bosse - Frost, Fessel, Paralyse kann man ausprobieren, Schwäche trifft auch manchmal, für die eigene Party will man immer Eile und einen Angriffsboost. Bosse/Monster wissen auch gut, dass diese Ailments nerven und schmeißen damit ziemlich um sich.
Animationen muss man nicht erst 100x angucken, sondern kann man gleich beim ersten Mal abbrechen. Endlich.
War's nun gut? Nun, es war besser als Rainbow Moon, aber nur das und das ist absolut kein Maßstab. Immerhin hat's mich so gepackt, dass ich ein anderes angefangenes Spiel einfach genervt beiseite gelegt habe und bestimmt nicht nur, weil Final Fantasy drauf steht - Stranger of Paradise. Ich hoff, ich krieg's im Juli (bzw. bis zum 24.7.) noch durch, aber so lange ist es meines Wissens nach auch nicht.
Back from Vacation.
Das Postgame von Rainbow Skies hab ich seit dem 3.8. durch. Spielzeit aufgerundet 110 Stunden - noch mehr als in Rainbow Moon und das für 80% Completion. Good Grief.
Das Postgame ist ... ziemlich grässlich. Grob geht's darum, was die Augen vorhaben und warum sie nicht wie ihr Anführer einfach sang- und klanglos aufgegeben haben.
Step 1: Rondasand bestechen, damit der einem eine Zeitmaschine baut, mit der man von der Gegnewart in die Zukunft kann, und zurück.
Step 2: Materialien für den Super-Splitter sammeln, um Zugang zu Aon-Tra zu erhalten, in dem die Augen sich aufhalten.
Step 3: Bestimmt vier bis fünf komplett lächerliche Bosse erledigen - für eine Bonus-Referenz für die fünf Leute, die Rainbow Moon gespielt haben.
Während die Bosse zwar lästig sind, aber keine Bedrohung darstellen (man sieht später, wieso), ist Step 2 das eigentliche Problem. Der setzt sich aus Sammeln von Händlersiegeln und Aon-Splittern zusammen, wofür man durch rund 10 Dungeons/Gebiete durchmuss. Spielt man das Ganze auf BR9 (der höchsten Schwierigkeit), stellt man fest, dass die Gegner ziemlich schnell ziemlich fix werden und man deswegen kaum noch Möglichkeiten hat, sie zu erledigen. Sind Gegner erstmal schneller als man selbst, sieht man kein Land mehr: Gegner haben Werte von ~80k - 500k ANG, dagegen ist kein Kraut gewachsen.
Aon-Splitter und Händlersiegel sind grundsätzlich entweder hinter Bossen verborgen (die allesamt Minions haben, welche man auch noch erledigen muss) oder hinter extrem furchtbaren Encountern - 22 Gegner. Grundätzlich war's in Rainbow Skies so, dass ein extrem starker Gegner in Summe wesentlich ungefährlicher war, als z.B. 5 reguläre Monster, einfach nur wegen der Masse an Gegnern und ihren absurden Angriffswerten. Man hat Gruppen nur bedingt in den Griff bekommen und musste ziemlich tricksen, wenn man sie nicht gleich in einer Runde erledigen konnte:
Betäubung: Gegner konnten nicht mehr angreifen/verteidigen, aber herumlaufen (nervig, verplempert Zeit, aber immerhin greifen sie nicht an). Hielt idR 2-3 Züge. Zugänglichste Skills waren Laynes Raketenfeuer (5 Tiles) und Damions Stachelfinale (3 Tiles). Ashlys Elektrobombe hat 6 Tiles betroffen, der Wirkeungsbereich war aber ziemlich eingeschränkt, abgesehen davon, dass der Skill selbst 5 Aktionen gekostet hat. Viel zu ineffizient.
Frost: Gegner haben ihren Zug geskippt. DAS Premium-Ailment schlechthin, aber wie man sich schon denken kann, hat man dem einen kleinen Rigel vorgeschoben. Zwar haben die Gegner Frost idR nicht widerstanden, aber es ließ sich nur mit drei Skills zuverlässig zufügen: Damions Fruchtwasser (2 Tiles), Ashlys Blitzeis (3 Tiles) und Laynes Froster (3 Tiles). Fruchtwasser hatte satte 10% Chance, Blitzeis immerhin 15%. Froster hatte nahezu 100%, glich das aber mit einem extrem eingeschränkten Wirkungsbereich aus.
Lahm: Senkte Geschwindigkeit um 50%, führte dadurch in der Regel zu 10-12 Extrazügen über die Party verteilt. Muss wohl nicht erwähnen, wie ranzig das ist. Ashly konnte später zu 100% verlangsamen (3 Tiles) oder ihren Meteor schmeißen (4 Tiles, 20%), Layne besaß Zugriff auf Sauren Regen, (3 Tiles, 60%), musste dafür aber in den Nahkampf.
Schwach: Senkte alle Werte um 30%, hatte dadurch denselben Effekt wie die Verlangsamung in schlechter. Einzige nennenswerte Quelle dafür war der Schock von Ashly (100%, 2 Tiles), hat sich aber auch mehr bei Bossen gelohnt - meist waren die nämlich gegen ziemlich viel immun, aber nicht gegen Schwach.
Fessel: Gegner bewegen sich nicht mehr, können aber noch angreifen und sich drehen. War vor allem am Anfang ein echter Gamechanger, aber mit der Zeit bekamen Gegner mehr und mehr Zugang zu AoEs, weswegen man sich trotzdem auf Schaden einstellen konnte. Ashly konnte bis zu 6 Felder in einzem Zug fesseln, Layne immerhin 2.
Gift: 20% HP-Schaden/Runde. Man wird gar nicht glauben, was alles gegen Gift anfällig war, wenn man mal geguckt hat. Damion war der König des Giftes mit seiner 9-Tile-Giftwolke, gefolgt von Layne mit einer 3-Tile-Froschplage. Über Ashly redet man beim Vergiften besser nicht.
MP-Drain: MP 0 führt zu ausschließlich physischen Angriffen 1 Tile weit entfernt. Für Gruppenkämpfe komplett unnütz, aber einige Bosse hat man nur kleinbekommen, wenn die MP wegwaren.
Der Witz kommt jetzt: Im Gegensatz zu Rainbow Moon waren sämtliche Endgegner gegen mindestens eines dieser Ailments anfällig, sodass man diese Nische ausnutzen konnte, wenn sonst gar nichts ging. Oftmals hat sich das auch ziemlich rentiert und der größte Scherz war der letzte Boss selbst: Namuris, der Bruder von Namoris aus Rainbow Moon hatte zwar 20M HP, aber bei Weitem nicht so viel Verteidigung wie Dark Kjayudo aus Rainbow Moon. Außerdem war er gegen satte drei Ailments schwach, Eis, Betäubung und Lahm. Man durfte ihn dann nur noch in 20 Minuten herunterspielen, ohne einen Gegenangriff befürchten zu müssen.
Eine andere Methode war, die Gegner einfach zu erledigen - mithilfe von Erstschlag (4-facher Schaden beim ersten Skill eines Kampfes), Nachtkämpfer (+50% Schaden bei Nacht), Burger-Krieger (verdoppelt Essenseffekte) und einem Skill, der ziemlich viele Tiles betrifft (in meinem Fall Ashlys Sternensturm). Hat bis kurz vor dem Ende funktioniert - die Lv999 Schwarzgeister gingen damit nicht mehr.
Echt schade. Aus dem Spiel hätte man echt wesentlich mehr machen können (das Gameplay und die Dungeons sind zumindest nicht mehr komplett schrecklich) aber der interesstante teil der Story kam echt nicht gut zur Geltung. Trashgame done, Haken hinter.
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Stranger of Paradise hab ich bisher noch nicht weitergespielt, ist aber ein Thema.
Ich schulde paar Leuten noch zumindest Einblicke in SaGa Frontier 1 und dem anderen Spiel, das ich zum Geburtstag bekommen hab.
Labyrinth of Touhou 3 könnte irgendwann auch noch herauskommen.
In Knights of Xentar hab ich mal fix reingeguckt, aber ... uff. Die RE-Rate kommt direkt aus der Hölle. xD
Zu [#194] Rune Factory: Guardians of Azuma und [#196] Rainbow Skies schreib ich diesen Monat noch was.
Meine monatliche Erinnerung, dass ich zu meinen abgebrochenen/Endlos-Spielen auch was schreiben wollte - Limbus Company und Dragon Spirits 2. >_>
Im Oktober will ich mir Digimon Story: Time Stranger und Legends Arceus Z-A angucken. Bis dahin - mal gucken. Auf jeden Fall Yakuza: Like A Dragon!
#195 – Ys VI: The Ark of Napishtim (PC)
Gestartet: 22.06.2025
Beendet (All Done!): 27.06.2025
https://i.imgur.com/PFh8s4i.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Mein Kumpel Bluti und ich machen hin und wieder mal LPTs zusammen – meist betrifft das die Ys-Games. Ys 10, Ys 3 und Ys 6 haben wir jeweils zusammen gespielt, auch wenn ich meist bisschen eher fertig war als er. Genau das war irgendwann auch der Grund, warum ich’s ins Wichteln gepackt hab – seit der PS2-Fassung war’s ein bisschen ein Schandfleck in der Ys-Historie. Nachdem ich 2021 Origin durchgespielt hab und 2024 Oath in Felghana, ist 2025 der letzte Teil der Napishtim-Trilogie dran: Das namensgebende Ys 6: Ark of Napishtim (kurz: Ys 6). Ich fand’s nicht so gut wie seine beiden Nachfolger aufgrund seiner deutlich weniger restriktiven Ausrichtung, es bringt aber auch ein wenig frischen Wind in die Trilogie.
Spielweise:
Schwierigkeit war Nightmare / Catastrophe. Nightmare kennt man – die höchste Schwierigkeit, Catastrophe heißt, dass es sich so spielt wie die anderen beiden Teile (Origin und Felghana) – keine Heilung innerhalb von Bosskämpfen. Außerdem werden gedroppte Heilitems sofort konsumiert, Heilmittel in Kisten werden durch Capla Water (100% Ultimate-Leiste) ersetzt. Mit Catastrophe kamen noch einige andere Einschränkungen, die nicht unbedingt gut waren – betraf die Seeds.
Ich musste an zwei Stellen bewusst und weit übers Lv-Cap hinaus grinden. Das eine Mal war für Geis, für den ich Lv11 brauchte, normal ist man Lv9-10 an der Stelle. Hat gefühlt viel zu viel Schaden angerichtet und ich wusste nicht, wie man ihm begegnen soll. Ich hab dann bei den High-Level-Pflanzen gegrindet, die zwar nur 1 Schaden gefressen, sich aber nicht gewehrt haben. Mit besseren Stats ging's dann. Das zweite Mal war - natürlich - bei Superboss Majunun. Man beendet das Game auf Lv50, für Majunun brauchte ich Lv53, inklusive einige zusätzliche Stats von den Stat-Seeds.
Speaking of which - durch den Grind am Ende hatte ich 550,000 Gold übrig - wurde alles in Seeds of Defense und Seeds of Attack investiert. Die Seeds of Defense waren bei Lichte betrachtet unnötig, aber ich hatte zuvor beim letzten Boss auf die Schnauze bekommen. Dafür war's dann wieder ganz gut.
Mittlerweile lernt man ja bei diesen Ys-Spielen: Hasenfuß-Taktiken bewähren sich. Lieber herausteleportieren als weitermachen. Zahlreiche Game Over gab's dennoch.
Die Ultimates und Waffen wurden zwar alle verwendet, aber der Fokus lag definitiv auf Blitzklinge Ericcil. Das war zwar in Gruppenkämpfen/bei Trashmobs nicht so gut, hat aber in Bosskämpfen sein wahres Können gezeigt: Die Ultimate hatte ein Auto-Aim und traf zig Male.
Alle Waffen wurden auf Lv11 gezogen - das Maximum. Der Sprung von Lv10 auf Lv11 war komplett absurd - 500,000 Emel pro Waffe (also 1,5M Emel), man brauchte das aber definitiv für Majunun, der Endboss geht ohne Maximallevel, wenn man weiß, wie er funktioniert.
Die fünf Accessories, die man nutzen konnte, waren die folgenden: Lucy Silver Coin (Crit+) / Eldian Orb (erhöhter Magie-Charge) / Emelas Boots + Crown + Gloves (HP+50%/STR+5/DEF+10). Das war aber nicht alles, was sinnvoll war: Gegen Majunun kamen noch Galba Hand (STR+10/DEF-10) und der Daylight Stone (Extraleben) zum Einsatz. Sämtliche Accessory Slots außer der erste mussten außerdem in Kisten gefunden werden.
Wie schon genannt - Sämtliche Kisten wurden geöffnet. Im schlimmsten Fall gab's Capla Water, im besten Fall Accessory Slots und natürlich die fünf Tabulae.
Der Dash-Jump war komplett furchtbar, aber zumindest nur für optionalen Content notwendig. Hab mich trotzdem durchgebissen und alle Schätze geholt. Welch Ironie, dass ausgerechnet die mächtigsten Gegenstände hinter Dashjump-Passagen verborgen waren (Bloody Nail, Galba Hand) ...
Die Nebenquests hab ich vermutlich alle erledigt. Gab auch nicht so viele, einige brachten coole Belohnungen ein, wie den Thief's Glove, der das erhaltene Gold verdoppelt.
Achievements-Fortschritt: (16/16 =100%) Das schließt ein, einen Boss bei genau 1 HP zu erledigen, einen Boss zu erledigen, ohne Schaden zu nehmen (beides machbar bei dem ersten Boss in Kishgal oder der Wandering Calamity), die fünf Tabulae zu erlangen, und jegliche Ausrüstung zu besitzen. Dann natürlich noch Nightmare/Catastrophe, Majunun und Boss Rush auf irgendeiner Schwierigkeit.
https://i.imgur.com/m4RoWpm.jpeg
Den Daylight Stone/das Extraleben hab ich bei Majunun verwendet.
Game Over hatte ich viel zu viele, wie üblich für Ys. Bosse hatten selten irgendeine coole Mechanik, hieß aber nicht, dass die einfach waren. Nightmare Mode ist Nightmare Mode.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 028:52 h (All Done!), Adols Level: 53
https://i.imgur.com/VQT4PqT.jpeg
Story:
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Adol Christin, heldenhafter Abenteurer und Retter der Benachteiligten wollte eigentlich nur gemütlich, wie üblich, mit seinem Kumpel Dogi und Terra, der Tochter des Kapitäns auf einem Piratenschiff zu seinem nächsten Ziel segeln - auf der Suche nach neuen Abenteuern. Doch - auch, wie üblich - kommt es nicht dazu. Das Piratenschiff wird nahe dem Vortex von Canaan, einem gigantischen, unüberwindbaren Sturm, von Romun-Soldaten überfallen, Terra angegriffen, und Adol, beim Versuch, die holde Weiblichkeit zu beschützen, von Bord gespült. Eigentlich ist die Wahrscheinlichkeit gleich null, den Vortex von Canaan zu überleben, aber Adol hält mal wieder tapfer durch und landet an der Bucht von Quartera auf den Canaan-Inseln, auch wenn er in seiner Bewusstlosigkeit natürlich zum wiederholten Male das stärkste Schwert verliert.
Wie gewonnen, so zerronnen: Adol hat zwar überlebt, steckt aber nun erstmal auf den Canaan-Inseln fest. Selbst, wenn er es schafft, ein Schiff aufzutreiben, würde es den Vortex von Canaan nicht lange überstehen. Zum Glück gibt es auf Canaan eine Stadt namens Port Rimorge, die von einem berühmten Händler aus Altago verwaltet wird - Baslam. Der lebt nun schon seit 10 Jahren auf Canaan, hat Rimorge von Null an aufgebaut, sich deswegen sogar mit den einheimischen Rehda angelegt und will einen Weg nach Zemeth finden, dem Zentrum der Canaan-Inseln. Laut uralten Überlieferungen liegt dort der Schlüssel zum Stillegen des Vortex von Canaan, was Baslam nur recht wäre. Er will das Emel-Erz von den Canaan-Inseln zum Export-Schlager machen - ein äußerst seltenes Material, das magische Attribute mit sich bringt. Baslam ist sich absolut sicher, dass das Emel-Erz den absoluten Durchbruch bringt, wenn er's nach Altago verschippert. Adol könnte sich anschließend bei Baslam dranhängen und wäre zumindest weg von den Inseln, wenn dieser sein Ziel, das Stillegen des Vortices, erreicht.
Doch so einfach ist die Sache nicht: Baslam hat es sich gewaltig mit den Ureinwohnern von Quartera, den Rehda, verscherzt. Er spuckt auf Tradition und Natur, zertrümmert Ruinen und rodet Wälder, allein aufgrund von grenzenlosen Wachstum seiner Handelsstadt, sodass die Rehda nicht gewillt sind, mit ihm zu verhandeln. Die Rehda sind eh schon wegen einer Sache vor hunderten von Jahren nicht gut auf schwanzlose Gestalten zu sprechen, und Baslams Auftauchen vor 10 Jahren hat nochmal die Gemeinschaft von Rehda und Menschen erheblich gespaltet. Allerdings schlummert der Schlüssel zum Vortex von Canaan genau da: Die Rehda wissen um die Geheimnisse der Inseln Bescheid, weigern sich aber, etwas davon an Baslam herauszugeben ... weswegen der seine ganze Hoffnung in Adol - und einen Söldner namens Geis - setzt, die Geheimnisse von Canaan aus den Rehda herauszupressen. Während Geis eigentlich kein Interesse daran hat und in eigener Mission unterwegs ist, findet Adol die Idee gar nicht so schlecht - immerhin versteht er sich blendend mit den Rehda, nachdem er deren Priesterinnen-Geschwister Olha und Isha ein paar Male vor irgendwelchen Viechern gerettet hat und in Baslams Ziel einen Weg sieht, von den Inseln wieder wegzukommen. Doch Adol und Geis geraten bei allen Unterschieden in Ansicht auch paar Mal aneinander, speziell, da Geis fürchtet, dass Adol durch seine Schnüffelei ihm seinen Aufenthalt und seine Mission ruiniert, wie auch immer die aussehen mag ...
Story-Eindruck:
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Die Story von Ys 6 fand ich zwar okay, aber bei erheblich verschenktem Potenzial: Oben Genanntes beschreibt nur die Oberfläche. Das heißt auch vor allem eines: Baslam und seine Fehde mit den Rehda spielt nicht mal mehr eine Nebenrolle, weil eine größere Bedrohung auftaucht, die gefühlt den ganzen Umfang der Story einnimmt. Dafür, dass man Anfang aber gebetsmühlenartig kommuniziert wird, dass Baslam und seine Schergen (Lloyd, Emilio und Xaxon) ein verstärkter Grund dafür sind, dass die Rehda, alles was offensichtllich keinen Schwanz hat, nicht ausstehen können bis beleidigen, fand ich die Entwicklung in der Hinsicht etwas enttäuschend. Stattdessen taucht gegen Ende ... irgendwas auf, was zwar mit dem Plot im Ganzen zu tun hat - man bekommt direkt am Anfang ein Foreshadowing, dass die Romun-Flotte nur darauf wartet, dass auf Canaan etwas passiert und genau deswegen Schiffe versenkt - für Antagonist Ernst, der große Pläne bzgl. dem titelgebenden Ark of Napishtim hat, der Konflikt auf Canaan selbst wird aber unter der Rahmenstory begraben. Zumindest ist das Auftauchen von Geis zur Abwechslung mal wichtig für die Story. Man wird später sehen, warum.
Das erste Bisschen dreht sich überwiegend um Sabotage im Betrieb. Die Rehda sind auf 180, weil jemand ihre Brücke abgefackelt und den Mirror of Zeme entwendet hat, einem Relikt, das unglaublich wichtig für die beiden Priesterinnen ist. Aus logischen Gründen geht die erste Verdächtigung an Baslam und sein Schergen, weil sie immerhin schon seit 10 Jahren auf der Geschichte des Landes herumtrampeln, während sie eigentlich als Einwanderer gelten. Kein Wunder also, dass die Rehda Adol erstmal misstrauen und ihn bitten, er möge so schnell wie möglich verschwinden, sobald er sich von seinem Wasser-Abenteuer im Vortex von Canaan erholt hat. Dieses Misstrauen verschwindet jedoch ziemlich schnell, nachdem Adol Isha, die jüngere der Priesterinnen rettet, sodass Dorfoberhaupt Ord ihm seine mächtige Klinge vermacht. Livart, die Windklinge, ist einer der drei Schlüssel, die Baslam in der Theorie bräuchte, um das Siegel von Zemeth zu knacken bzw. den Vortex von Canaan stillzulegen und ein Grund wäre, weswegen er sich eigentlich mit den Rehda hätte gutstellen müssen - jetzt reicht natürlich auch Adol genau dafür. Was mir weniger gepasst hat, war, dass Baslam ziemlich ungeschoren davonkommt. Zwar hatte er weder mit dem Spiegel noch mit der abgebrannten Brücke etwas zu tun - beides war Jun Brillante, ein Feen-Lakai von Ernst, es wird aber ziemlich deutlich klar, dass er und die Rehda wirklich nur zähneknirschend zusammenarbeiten, er sich absolut nicht bessert und nach jeder Gelegenheit greift, um sein Ziel zu erreichen. Das gipfelt auch in einem ziemlich dummen Moment, als er Geis' Siegel-Talismane aus dem Sanktum von Zemeth abreißt, als er dank Adol dorthin gelangt und prompt dank des Arks von Napishtim eine halbe Naturkatastrophe auslöst und den Vortex verschwinden lässt, nur damit Ernst und seine Romun-Flotte im Anschluss in Canaan einfallen und alles niedermähen, was sich bewegt. Eigentlich hätte er echt dafür büßen müssen, dass er so ein unglaublich gieriger Depp ist. Passiert nicht - er erreicht am Ende alles, was er will und wird reicher als Gott. Er hat sogar einen kleinen Cameo-Auftritt in Ys 7, der sich darauf bezieht.
Geis, der eigentlich elementar für die Rahmenstory und ihrer Wendung bei ca. 80% ist, gibt sich als ziemlich wichtigtuerisch und barsch, ohne dabei gleich mysteriös zu wirken. Eigentlich interessiert's gar nicht, dass er eine starke Verbindung zum Plot hat, weil er immer in den unmöglichsten Situationen an den unmöglichsten Orten (Orte, an denen die drei Schlüssel versteckt sind oder Ruinen, die auf die Geschichte von Canaan hinweisen) auftaucht und Adol mitteilt, er möge sich bitte aus seinen Angelegenheiten heraushalten. Dabei ist seine komische Familiengeschichte längst Adols Bier: Adol braucht die Schlüssel, Livart, Brillante und Ericcil, um das Siegel von Zemeth zu öffnen und den Great Vortex für Baslam stillzulegen, weswegen Geis auch das Sanktum von Zemeth mit bein paar Talismanen belegt, damit nicht irgendwelche Deppen auf die Idee kommen, am Sanktum herumzupfuschen. Genau das passiert aber - nicht durch Adol, sondern durch Baslam, der auch hier nicht mal einen Einlauf für den Unsinn bekommt, den er verbrochen hat. Natürlich weiß Geis, dass sein Bruder Ernst es auf das gebrochene Siegel von Zemeth absieht, damit er mit seiner Flotte, die jenseits des Vortices wartet, in Canaan einfallen, die Rehda massakrieren und Isha und Olha entführen kann, um anschließend zum Gott über den Ark zu werden und damit Wetter kontrollieren und Tsunamis verursachen zu können. Irgendwie cool, dieser Ark. Geis versucht das mit allen Mitteln zu verhindern (inklusive einem Köpfer in den Vortex von Canaan - lebensmüde?), scheitert an Baslams Begierden und muss sich am Ende selbst geschlagen geben, sodass auch er zähneknirschend seine Hoffnungen in Adol setzen muss. Vielleicht noch kurz, wie der Vortex tatsächlich verschwinden konnte: Ernst hat an irgendeinem Punkt drei Feen-Homunkuli (Jue Brillante, Xiza Livart und Sera Ericcil) aus seinem Black Key-Schwert erschaffen, die die Schlüsselschwerter fürs Sanktum ersetzen sollen. Black Key besteht aus Emela-Erz und kann Gestalt von Feuer Wind und Blitz annehmen. Alles, was es gebraucht hat, war jemanden, der Geis' Talismane entfernt - danke, Baslam.
Der Antagonist, Geis' Bruder Ernst, ist denkbar unspektakulär und taucht viel zu spät auf, ich würde aber trotzdem sagen, dass er sich gut in den Storyablauf miteinfügt - immerhin hat er sein Auftauchen schon geplant und seinen großen Plan zur Übernahme des Arks of Napishtim geschmiedet, um das Wetter kontrollieren zu können, bevor Adol überhaupt ein Thema war und hatte nur das Pech, dass dieser im Endeffekt grade zufällig vorbeigeschippert ist und von der Romun-Flotte angegriffen wurde. Im Allgemeinen verbindet die Hintergrundgeschichte von Ys 6 einiges, was gegen Ende nochmal aufgegriffen wird:
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Alma, eine der Nachfolger von Reah und Feena (aus Ys 1/2), hier nur beschrieben als "winged offspring of the gods", hinterließ den Ark of Napishtim dem Volk der Rehda, welche die Götter verehrten. Dabei spielten die Schlüssel eine immense Rolle: Zunächst Ernsts Black Key, der von seinen Vorfahren (übrigens ebenfalls die Darklinge aus Ys Origin/Ys 1) gestohlen wurde, weil die Darklinge immer nach noch mehr Macht strebten. Eine Vorrichtung, mit der man die halbe Welt ins Verderben reißen kann (jener Ark), kommt denen da ganz recht. Als der Black Key gestohlen wurde, wütete der Ark und versenkte große Mengen an Land im Wasser - weswegen jetzt nur noch die Canaan-Inseln aus dem Wasser herausragen und sonst nichts mehr. Als Ersatz schmiedete Alma drei Klingen - Livant, Brillante und Ericcil, versiegelte diese im Zentrum zusammen mit dem Ark und errichtete jenen Schutzwall, den Vortex von Canaan. Konnte ja keiner ahnen, dass Ernst im Endeffekt an alle vier Schlüssel und einem Nachkommen der Alma gelangt - Isha. Seine letzte Verzweiflungsaktion, doch noch zum Gott über den Ark zu werden (die er prompt mit seinem Leben bezahlt), ist auch folgende: Er überlädt den Ark mit seinem Black Key, weswegen der erneut durchdreht und wieder mal damit droht, Landmassen durch dem nächstbesten Tsunami zu zerstören. Adol zerschmettert dann in einem Kampf den Ark, keine Tsunamis mehr, kein Vortex mehr. Baslam kann sein magisches Erz in Altago verticken. Problem gelöst.
Gameplay:
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1) Allgemein
Das Gameplay von Ys 6 ähnelt zwar grundsätzlich dem aus Origin und Ys 3, zumindest vom Aufbau und von der Optik her, setzt aber komplett andere Akzente. Ys 3 und Origin fahren eher auf der "git gud"-Schiene - soll heißen, wenn man mit Level X und Stats Y nicht Boss Z erledigen kann, zeigen beide Titel einem gerne die Tür (oder lassen leveln, unter komplett absurden Voraussetzungen). Ys 6 macht das nicht, sondern gibt einem an nahezu jedem Punkt die Möglichkeiten, jegliche Herausforderung bei einem Boss und/oder Dungeons auszuhebeln. Einige dieser Möglichkeiten hingen auch mit Catastrophe zusammen, das das Einsetzen von Heilmitteln untersagte und sie durch Capla Water ersetzte. Als Kompensation gab es auch im späteren Verlauf die Power/Defense Seeds, einer Möglichkeit, die Werte von Adol bis zum Erbrechen ins Unendliche zu boosten - und damit einer Option, die's sonst in keinem anderen älteren Ys-Teil gab.
Zunächst mal sollte man erwähnen, dass Ys 6 die Erkundung ziemlich großschreibt. Es stellt den Spieler nicht vor künstliche Barrieren, sondern teilt mit, dass man Wege ruhig beschreiten und Bosse ruhig erledigen kann, wenn man sich mächtig genug dafür fühlt, unabhängig davon, ob ein Boss nun für den momentane Storyabschnitt relevant ist oder nicht. Einige Beispiele dafür: Gleich im ersten Gebiet gibt's eine "Barriere", über die man einfach drüberhupfen kann. Die Monster vor dieser Barriere sind (vermutlich?) Lv1-5, die dahinter Lv25-30, es gibt aber eine spezies, die Gewächse, welche überhaupt nicht angreifen, wenn man sie dauerhaft traktiert. Sollte man also bei Wandering Calamity oder Geis Probleme haben, kann man das nutzen, um ein wenig effizienter zu leveln, als ~150 Mobs/Level zu schlachten, wie in der Ruine. Das nächste ist die Limestone Cave: Erreichbar mit Lv12, drinnen sind Monster zwischen Lv30 und 35. Die zweitstärkste Rüstung (auch, wenn die dauerhaft vergiftet) und das zweitstärkste Schild befinden sich in paar Kisten tief in der Höhle. Kann man riskieren, wenn man Bock hat, von den Viechern darin rund 500-Dmg-Schellen einzustecken - bei vielleicht 120 HP. Sorgt natürlich auch für eine kleine Geschicklichkeitskomponente, wenn man sich dran versuchen möchte. Noch ein Beispiel? Capla Water heilte zwar nicht mehr, konnte man aber für 4,500 und später 6,750G verkaufen. Am Anfang war das viel Geld. Seeds of Power/Defense gibt's in Rimorge für 25,000G. Die Crux? man musste die Dinger über kurz oder lang wegen dem Inventarlimit von 3 Verbrauchsitems verkaufen - der hohe Verkaufspreis und die Idee, dass man sich auch dadurch stärker werden lassen kann, als man sein sollte, waren komplett beabsichtigt, auch weil's in Rimorge Rüstungen und Schilde für weitaus durchschlagenere Effekte zu kaufen gab. Später ließ das zwar nach, aber ab dem Finaldungeon waren die Seeds of Power/Defense interessant - der Shop war leer, das Gold ansonsten nutzlos - warum nicht nutzen, um stärker zu werden? Waffenverstärkungen funktionierten im Übrigen ähnlich - man brauchte eine bestimmte Menge an Emel-Erz, um die drei Waffen Livart, Brillante und Ericcil hochzustufen. Grade mittendrin hat's sich hin und wieder mal gelohnt, ein zusätzliches Update für Waffen mitzunehmen, vor Allem dann, wenn ein Magieupdate damit verbunden war, das die Magie schneller aufgeladen hat.
Auch zur Erkundung gehörend, aber ein anderes Feld: Dungeons und NPC-Nebenquests. Die Dungeons ließen zwar insgesamt zu wünschen übrig - man konnte durchlaufen, es existierten wenig bis keine Gimmicks - aber es gab einen Dungeon, den ich ziemlich genial designt fand - die Ruins of Lost Time. Während der Umgang mit denen wegen einer bestimmten Mechanik äußerst frustrierend war, wäre jeglicher andere Überlegung diesbezüglich vermutlich deutlich suboptimaler gelaufen: Der Dashjump. Er war an drei oder vier Stellen notwendig, aber eben nur dann, wenn man an jedes Accessory heranwollte. Bloody Nail (Heilt bei Kill), Galba Hand (STR+10/DEF-10) und Eldian Orb waren drei der mächtigsten Accessories, die man überhaupt sein Eigen nennen durfte, aber eben nicht, wenn man den Dashjump nicht auf die Kette gekriegt hat. Dasselbe, wenn man den Superboss des Spiels erledigen wollte: War hinter zwei Passagen verborgen, die den Dashjump erforderten. Man kann sich denken, wie oft man eine davon geschafft hat und die andere nicht - zumal besagter Boss einen auch ganz gerne aus seinem Raum herausgeschmissen hat. Für die Story brauchte man wider Erwarten kein Wissen über die Funktionsweise des Dashjumps, auch nicht für die fünf Tabulae, die ein wenig Hintergrundinfo lieferten. Apropos: Kisteninhalte wurden gehandhabt wie in Origin und Ys 3 - so ziemlich jede Kiste hat sich gelohnt. Im schlimmsten Fall hat man eine Kiste mit einem Accessory Slot oder der Starlight Medal verpasst, wenn man nicht jede Kiste mitgenommen hat, im besten Fall war's ein Capla Water - oder besser gesagt, 6,750 Gold. Man hat Capla Water außer für eine Nebenquest unter keinen Umständen gebraucht, ergo konnte man die alle verkaufen. Bei Kisten gab es eine ganze Reihe an Missed Forever, ähnlich wie bei NPCs: Es hat sich grundsätzlich gelohnt, bei ehemalig relevanten NPCs mal vorbeizugucken, ob die nicht über etwas anderes quatschen wollen. In einigen Fällen gab's ne neue Quest wie z.B. die Restauration der Brücke in Zusammenarbeit mit Rehda und Menschen oder das Piraten-Feuerwasser, das man zwei verschiedenen NPCs schenken kann, aber nur einem etwas bringt, weil sich der andere nur die Birne damit zudübelt. Auf viel wird allerdings auch hingewiesen, sodass man wirklich auf die Gespräche achten muss.
Last but not least: Es ist zu erwähnen, dass Ys 6 leider ziemlich grind-intensiv ist, gerade, wenn man sich mit Superboss Majunun, diesem elenden Mistvieh aufhalten will. Grob brauchte man, um überhaupt eine Chance zu haben, alle Waffen auf Lv11, weil da dieses Upgrade die Magie deutlich schneller aufladen ließ. Der Nachteil daran: An dem Punkt, an dem man normal dem Endboss gegenübertritt, hat man vielleicht eine dieser Waffen auf Lv11, wenn überhaupt, weil das Hochstufen von Lv10 auf Lv11 auf alle Waffen gesehen Kosten von insgesamt 1,500,000 Emel mit sich gebracht hat, Erz-Mengen, die man sich, wie schon erwähnt, erstmal zusammengrinden durfte. Damit war's bei dem Boss noch nicht getan. Level an dem Punkt äußerte sich eher als Nicht-Problem, das hat man halt mitgenommen - hat vielleicht +2STR, +2 DEF und 5 HP gebracht. Blöd gesagt sind das zwar umgerechnet ~350k Gold, aber auch nur deswegen, weil Seeds of Vitality mit 250k Gold pro Seed lächerlich teuer waren und dafür unfassbar wenig Einfluss auf die Performance hatten - wichtig waren nur die Seeds of Strength und Seeds of Defense mit jeweils 25k/Seed. Tendenziell hat sich's mehr gelohnt, Gold anstatt Level zu grinden, weil die Levelkurve (wie in allen älteren Ys-Teilen) komplett absurd ist - von Lv50 auf 51 zu grinden geht, 51 auf 52 dauert schon ziemlich, 52 auf 53 ist richtig furchtbar, 53 auf 54 äußert sich bestimmt in blankem Wahnsinn und bei Lv54-60 reden wir von 16,000 getöteten Monstern pro Level. In einigen Kommentaren hab ich mal gelesen, dass man für Majunun Lv57+ sein soll. Wer bitte macht das?
2) Nightmare-Schwierigkeit, Catastrophe, das Kampfsystem, die enttäuschenden Bosse und Superboss Majunun
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Die Nightmare-Schwierigkeit äußerte sich grundsätzlich beim erstmaligen Betreten eines Dungeons schon ziemlich ekelhaft. Meist musste man im Laufe der Dungeons mehrmals zurück, sei es, weil irgendein Ailment (Gift, Fluch, Schwere, Konfus) zu oft getroffen hat, man sich mit irgendwelchen dämlichen Viechern herumschlagen musste oder sonstwas. Während Ailments außer in der Limestone Cave (wo es für jedes Ailment einen andersfarbigen Schleim gab) grundsätzlich ziemlich irrelevant waren - Gift verursacht zu wenig Schaden, um tatsächlich relevant zu werden, Fluch tauchte viel zu selten auf, war aber zumindest lästig, Schwere hielt viel zu kurz und bei Konfus durfte man sich mit invertierter Steuerung herumschlagen, unangenehm, aber nicht fatal - musste man sich mit einigen Monstern zumindest ein wenig beschäftigen. Besonders lästig äußerten sich z.B. Ghargil, Wasserläufer-artige Viecher, die bei Sicht ihre elektrisch geladenen Fühler ausgepackt haben. Um die wieder einzufahren, musste man sie von oben durch einen Sprungangriff treffen. Hat man dabei versagt, und sind die Ghargil auf einen zugerannt, konnte man nur noch Adol beim Abnibbeln zugucken, da die Ghargil permanent angegriffen und unterbrochen haben. Ähnlich äußerten sich Kämpfe gegen rund 70% der Monster - fast jedes hatte irgendeine Form von Mini-Gimmick. Im späteren Verlauf gibt's auch noch die übliche Eskort-Mission, in der man Terra und Olha aus einem "Dungeon" herausbringen muss. Während diese Mission an sich einfach war und in anderen Ablegern deutlich ungemütlicher gestaltet wurde (Terra und Olha hielten beide rund fünf Treffer aus => Feena und Elena dagegen waren ziemlich aus Papier), musste man aber auch durch einige Soldaten durch, die zwar nur zuschlagen konnten, aber es waren halt viele. Vielleicht hätte sich hier noch ein "Flawless Protector Of Womanhood"-Achievement für Adol angeboten, die beiden herauszulotsen, ohne dass ihnen ein Haar gekrümmt wird. Übrigens hat die Katastrophe-Schwierigkeit hier auch ihre Wirkung irgendwo verfehlt: Die besagte, dass man sich nicht nach Belieben heilen konnte, aber man konnte immer noch von dem leben, was man gefunden hat und diese Mittelchen (Heilkräuter, Blaues Gesöff, Schweinshaxen) mit den beiden jungen Damen teilen.
Bisschen was zum Kampfsystem: Das basierte hier auf dem Wechsel von Waffen. Monster reagierten überwiegend unterschiedlich auf die Waffen, die sich allesamt auch meiner Ansicht nach ein wenig anders spielten. Grundsätzlich gab's Livart (Wind), relativ schnell und stark, man musste aber nah an Gegner ran, Brillante (Feuer), ging von etwas weiter weg, mit ein wenig Flächenschaden, war aber lahm und Ericcil (Blitz), das schwach war, aber Gegner besser auf Distanz hielt als die anderen beiden. Dadurch, dass jeglicher Treffer ziemlich unschön war - auf Heilung durch Essen konnte man sich in der Regel nicht verlassen, hab ich meist mit Ericcil oder Livart gespielt, Brillante war mir schlicht zu langsam, weil ich mich zu oft mit irgendwelchen Gegenangriffen herumschlagen durfte, es hat aber definitiv auch seinen Platz im Spiel. Nennenswert war auch die Magie der drei Schwerter - Windmagie wurde oft genutzt, um fliegende Gegner zu treffen, Feuermagie konnte man für weit entfernte Ziele verwenden, die anders schlecht zu treffen waren (tatsächlich gab's einen Bosskampf, der alleine darauf ausgelegt war) und Blitzmagie traf ein einzelnes Ziel sehr oft oder aber ein halbes Gebiet, dafür ziemlich schwach. Jede Magie fand in irgendeinem Bosskampf mindestens eine Anwendung, was erstmal nicht schlecht war.
Zuletzt noch zu den Bossen: Leider äußerten sich viele Bosse für Ys-Verhältnisse ziemlich basic. Das meiste sind Haudrauf-Bosse - also welche, bei denen man sie nur schneller erledigen muss als sie Adol. Der einzige Boss, der nicht in dieses Schema fiel, war Orjugan - ohne seine Mechanik zu spielen, ist man an dem nicht vorbeigekommen. Man hatte zwei Möglichkeiten, eine etwas zeitaufwendigere und eine andere: Entweder die Bienen-Viecher, die er auspackt, mit einem Schwert zurückzuschlagen, damit sie in seinem Gesicht explodieren oder mit der Feuermagie an seinen beiden Händen vorbeizuschlagen und ihn zu verletzen. Das gestaltete sich aber schwierig, weil er an entsprechenden Stellen mit Laserstrahlen und AoEs um sich geworfen hat. Trotz allem musste man sich auch ein wenig mit den Bewegungspatterns der anderen Bosse beschäftigen: Viele richteten auf Nightmare zu viel Schaden an, um in den Angriffen einfach stehenzubleiben und weiter draufzuschlagen. Eine einzelne Enttäuschung war im Übriegen der letzte Boss, der Ark of Napishtim selbst: Das war 'ne Spur zu viel Mechanik. Man musste nur mit den Lasern mitlaufen und nach und nach die farbigen Sphären erledigen. Die Laser richteten zwar absurden Schaden an (400 und mehr bei 600 HP), aber man wurde gar nicht getroffen, wenn man's richtig angestellt hat - und musste auch nicht viel dafür machen. Die zweite Phase lief auch immer wieder gleich ab, mit den beschworenen fliegenden Kristallen als einziges Hindernis. Das Pattern fand ich ziemlich leicht zu lernen, gerade im Vergleich zu Origin und Felghana. Ein komplett anderes Kaliber war Majunun, der Superboss: Der hatte ziemlich wilde und unberechenbare Angriffspatterns vorbereitet, mit den zielsuchenden Raketen als größte Herausforderung. Ich hab nicht herausbekommen, wie man die sinnvoll unterbindet oder keinen Schaden von denen nimmt. Da Majunun die auch mehrfach ausgespuckt hat, war das in jedem Fall der schlimmste Angriff. Schaden betrug rund 250/Hit, das Problem stellten hier eindeutig Mehrfachtreffer dar. An Nahkampf war hier nicht zu denken, Blitz- und Feuermagie hat ausgeholfen. Man musste nur noch warten, bis die Blitz- oder Feuermagie wieder aufgeladen ist, für den nächsten Angriff ... während man seinen sämtlichen Attacken ausweichen durfte - ein ziemlich kniffliges Unterfangen.
Fazit (7,5/10):
Ys 6 hat sich alle Male gelohnt. Es folgt einem etwas anderen Ansatz als seine beiden Nachfolger, der sich aber trotzdem frisch anfühlt. Hierbei verliert es aber trotzdem nicht den Charme der alten Ys-Spiele.
Negativ empfand ich vor Allem das letzte Bisschen der Story, mit seinem schlecht aufgebauten Antagonisten. Immerhin hat der eine Verbindung zu Geis, der ansonsten auch arg blass gewesen wäre. Ähnlich ungut zeigte sich der umgang mit Baslam - gerade hier hätte noch ein wenig mehr herausgeholt werden können, wäre er besser eingebunden gewesen. Die Bosse hätten auch in Summe ein wenig mehr abverlangen können: Mehr Mechaniken, mehr Umgang mit den Ailments - die Bosse spielen sich in Summe nicht sonderlich aufregend, den letzten Boss kann man leider getrost vergessen. Bisschen schade fand ich auch, dass es den großen Motivator der anderen beiden Spiele, das Belohnungssystem, in Ys 6 noch nicht gab.
Dafür macht das Game in vielen anderen Aspekten ziemlich viel her. Die Idee, dass man in einem älteren Ys-Spiel wieder mehr erkunden kann, passt ganz gut zur unbekannten insularen Umgebung - der Vortex or Canaan war bis zu Adols Auftauchen immerhin ein ziemliches Mysterium. Den Umgang mit dem ungeliebten Dashjump empfand ich als genau richtig - man braucht ihn nicht zum Durchspielen, aber will man die besten Gegenstände des Spiels, führt kein Weg drumherum. Das Thema lohnenswerte Kisteninhalte ist präsent wie eh und je, Waffen und ihre unterschiedlichen Magieformen, auf die Monster ziemlich unterschiedlich reagieren - macht alles etwas her.
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Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 197
Ich hab vorgestern noch Xanadu Next/XN in einem LPT durchgespielt, den "Postgame-Dungeon" angefangen und prompt abgebrochen. Kann mir nun doch gestohlen bleiben!
XN ist von Falcom - ergo von denen, die Trails, Ys und Zwei verbrochen haben. ^_^
Es spielt sich im Grunde genommen ähnlich wie die alten Ys-Teile, aber nicht ganz so rasant. Den größten Unterschied im direkten Vergleich stellen die frei verteilbaren Punkte dar, die man auf fünf Werte aufteilen darf. Allerdings setzt einem Ausrüstung eine Grenze - viele Ausrüstungsgegenstände erfordern bestimmte Werte. Außerdem kann man seinen Charakter benennen, der ungefähr so viel spricht wie Adol.
Worum geht's?
Rainer/MC-kun (oder wie auch immer der Charakter heißt) und seine kleine Freundin Char(lotte) wollen auf einer Insel eine mysteriöse, wunderschöne Burg im Nebel (aber überhaupt nicht!) suchen, die nur hin und wieder mal auftaucht. Als MC-kun eine schöne Krone in einem Verlies findet, wird er durch einen Krieger niedergestreckt und von der Priesterin wiederbelebt, die ihm mitteilt, sein Leben hänge jetzt am seidenen Faden. Vollständige Heilung gibt's aber nur durch den Drachentöter, ein legendäres, mythisches Schwert - das natürlich im Castle Strangerock liegt und von Char/MC-kun gesucht wird. Auf geht's!
Und jetzt?
Die Story wird ziemlich mystisch und kryptisch aufgebaut, aber es ist absolut nichts dahinter. 90% der auftauchenden Charaktere (die Sieben Sages, die aber nur sechs sind) sind ziemlich irrelevant. Dazu gehören leider auch Char - die Idee und der Grund, Strangerock Castle zu finden und das Mysterium zu lösen, sowie Krieger Dvorak, der MC-kun einfach erledigt hat, weil er nervt.
Man muss allerdings sagen: Von XN eine brauchbare Story zu erwarten, ist eh etwas albern. Ich mag's aber trotzdem nicht, wenn ein Spiel am Anfang versucht, möglichst viel aufzubauen, nur um dann nicht zu liefern.
Die Steuerung stinkt zum Himmel - XN ließ sich alleine mit Maus und einer einzigen Taste durchspielen. Dann gab's aber noch das Problem, dass ich meinen Cursor öfter nicht gefunden habe, als doch. Liegt auch an der Auflösung, die ich gewählt hab (~3,9x2,2), wodurch der ziemlich winzig war. Vielleicht sollte ich aber auch meine Augen mal untersuchen lassen. Wozu das geführt hat - MC-kun hat viel mehr Schaden genommen als nötig gewesen wäre, weil man den Mauszeiger auf den Gegner führen musste, um ihn überhaupt angreifen zu können.
Was Abhilfe geschafft hat - Magie. In einigen Fällen musste man gar nicht zielen (Ignition, Freezing, Lightning Strike), in anderen nur die Richtung angeben.
Warum das trotzdem nix gebracht hat: Magie war komplett unterlegen. In der Theorie äußerte sich das Konzept ganz gut - man bekam MP für jeden einzelnen Spell (20 MP für Lv1-Feuer/Frost/Blitz) und konnte auf diese Weise immerhin (bei hohem MAG-Wert) 60 Gegner damit erledigen. Magie gab allerdings keine Waffen-Proficiency, über die man neue Passiv-Fähigkeiten erlangte, und, viel wichtiger, keinen nennenswerten Drop-Loot. Demenstprechend war das hantieren mit Magie auch ziemlich ineffizient.
Ausrüstung erforderte Werte. Meist lagen die für das Best-in-Slot-Gear bei ~20-25 für INT, DEF, REF(lex) und MND, für STR allerdings bei 45. Aus diesem Grund wurde man ziemlich fix in ein STR-Build genötigt, für INT-Builds gab es keine wirkliche Ausrüstung.
Trotzdem cool: Magie konnte immerhin für Ailments missbraucht werden, die sich allesamt ziemlich wirkungsvoll geäußert haben. Feuer- und Erd-Zauber konnten niederschlagen, Eiszauber konnten einfrieren, Blitzzauber paralysieren und Death richtete ziemlich absurden Schaden an. Gegner waren meist auch nur gegen eines oder zwei der drei einschränkenden Ailments empfindlich, wobei Frost gegen Ende hin an Bedeutung gewonnen hat. Blitz wurde oft absorbiert, aber den Paralyse-Effekt konnte man dennoch gut für sich nutzen.
Gegner haben ziemlich zugeschlagen (hing aber ziemlich von defensiver Ausrüstung/Level ab), einige rückten auch mit Gimmicks an. Shout-Out geht an die Liche, die ernsthaft Level Down verursachten und erst als Miniboss, später als reguläre Gegner aufkreuzten. Besser nicht treffen lassen!
Bosse hatten auch meist eine Art Gimmick, oftmals war das aber extrem offensichtlich. Einige Bosse widerstanden Magie, was ein weiterer Minuspunkt diesbezüglich war. Den letzten Boss fand ich trotzdem cool, auch dass man da Lore und Gameplay ein wenig vereint hat (Ghalsis ist ein Drache, dementsprechend braucht man den Drachentöter als Waffe inklusive dem Drachentöter-Skill). Wirkt Wunder.
Ich glaub, ich verstehe langsam Yoraikos Aversion gegen Puzzles. XN ist voll davon und viele waren mindestens knifflig. So schlecht umgesetzt war's aber nicht, meist wurde Knobeln mit einer Waffe oder einem Guardian belohnt.
Besonders fancy: Sobald man eine neue Fähigkeit bekommt (Zerschmettern von Felsen, Verschieben von Kisten, Unterwasseratmung, Laufen in der Luft, etc.), gibt's erstmal paar Möglichkeiten, diese *irgendwo* einzusetzen. Hoffentlich weiß man noch, wo das war!
Guardians levelten passiv mit, wobei die ein (idR ziemlich niedriges) Max-Level hatten, danach lohnten sie sich nicht mehr unbedingt. Auch hier gab es viele verschiedene Ansätze - der Drop-Rate-Guardian ließ z.B. viel häufiger Gegenstände aus den Gegner-Kisten droppen, Magic Power verbesserte Magie, Damonkatze erhöhte stattdessen die Anzahl an Zaubern, die man von einem Typ wirken konnte. Ich fand nicht, dass es einen gab, der besser war als andere.
Waffen mussten gelevelt werden. Jede Waffe außer eine brachte einen Skill mit, den man ab 100% Proficiency übernommen hat. Nicht alle davon waren brauchbar, aber ein Großteil. Waffen konnte man bis 200% Proficiency leveln, das verstärkte aber nur die Waffe selbst.
Vier Slots für aktive/passive Fähigkeiten. VIER. Please. Man muss wirklich ziemlich stark filtern, was man haben will. Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit wäre cool - aber keinen Platz dafür.
Den Postgame-Dungeon hab ich angefangen und bin bis BF10 gekommen. Ab dann sind mir die Heilpots ausgegangen -und es kommen nochmal 16 Ebenen + Boss. NEVER. :hehe:
Für Leute, denen Spiele (insb. Ys) zu leicht/anspruchslos sind, hab ich die Challenge der Challenges: Den S-Rank in XN. Die Voraussetzungen dafür sind komplett absurd: Spiele das Spiel zu 100% (Maps, Kisten, Guardians, Skills, Tabulae, Memoires) mit einem Maximal-Level von 15 durch, ohne einen einzigen Tod, ohne mehr als 5 Male mit einem Savepoint zu interagieren, ohne mehr als zweieinhalb Hände voll Potions zu trinken, ohne mehr als rund 600 Treffer zu kassieren - und das Ganze in unter 6 Stunden, sprich, man kann sich auch nicht ewig Zeit lassen. Und ich dachte schon, Galbalan aus Ys 3 zu erledigen, ohne Schaden zu kassieren, wäre kompett utopisch. O_o Das Maximallevel ist noch mit das Harmloseste, weil man sich das Level wieder wegnehmen kann, aber der Rest... bestimmt nicht. :hehe:
War eigentlich ganz cool, bis auf die furchtbare Steuerung und die Story, die interessant angefangen und dann schwer nachgelassen hat. Warum hab ich das Spiel 2021 eigentlich abgebrochen?
Ich weiß Xanadu Next wird wohl niemanden von den Socken hauen der ne vernünftige Story erwartet, noch dazu widersprechen sich die Lore-Texte. Ich war sehr verwirrt teilweise was jetzt auch welcher Perspektive geschrieben wurde. Vielleicht handelt es sich auch um Übersetzungsfehler. Spannend ist dass man die Hintergrundgeschichte des Charakters im Intro hört, die aber völlig scheiss egal ist, vielleicht auch ne Rückbesinnung auf nen älteren Xanadu Teil? Wer weiß.
Ich gebe zu meine Erinnerung wird blurry, aber nen ähnlicher Reiz wie Classic YS hat sich bei mir entfaltet, weil das ne Art "Diablo" ohne Lootwahn aber mit mehr Action-Adventure Aspekten war. Die Steuerung fand ich persönlich nicht schlimm, sie war nur ziemlich simpel aufs Klicken mit der Maus beschränkt. Aber das hat mir auch so nen PC-Game Oldie Vibe gegeben. Das Spiel wurde wohl auch bewusst sehr simpel gehalten damit es auch auf dem Nokia N-Gage spielbar sein sollte. (da würde mich wirklich interessieren wie grützig das läuft. xD)
Den Post-Game Dungeon habe ich ebenfalls nicht abgeschlossen aus ähnlichen Gründen. Level-Down Gegner gibt es auch da, was einen eiskalt erwischen kann. Ich glaube am Ende gibts auch nur nen Stock oder so als Belohnung? :hehe:
Ich war da mehr oder minder zufällig rein gestolpert, dieser ganze Vortex war iim Rahmen der Story schon ne weirde Passage und da hatte es mich interessiert ob man dort hin backtracken konnte. Consider me surprised.
Bei den Rätseln hatte ich eher im Kopf dass sich das Spiel ziemlich damit zurückhält, wobei ich häufiger mal den Weg suchen musste. Alles was auf dem kritischen Weg war, habe ich noch eher simpel in Erinnerung, aber evtl. trügt mich da auch mein Gedächtnis. Es gab komlexere Rätsel wo man farbige Kisten auf Einbuchtungen schieben musste oder sowas, aber die waren glaube ich fast immer optional...?
Es ist auf jeden Fall kein zweites, (bzw drittes :bogart:) Alundra, aber die Prise fand ich ganz angenehm, dafür dass ich den Eindruck hatte, dass das hier zu 70% ein Hack'n'Slay sein soll.
Ich weiß Xanadu Next wird wohl niemanden von den Socken hauen der ne vernünftige Story erwartet, noch dazu widersprechen sich die Lore-Texte. Ich war sehr verwirrt teilweise was jetzt auch welcher Perspektive geschrieben wurde. Vielleicht handelt es sich auch um Übersetzungsfehler. Spannend ist dass man die Hintergrundgeschichte des Charakters im Intro hört, die aber völlig scheiss egal ist, vielleicht auch ne Rückbesinnung auf nen älteren Xanadu Teil? Wer weiß.
Wirklich schlimm fand ich bei der Lore nur, dass das Setting durch den Tod des MC quasi komplett irrelevant und zum Nebenschauplatz gemacht wird und alles, was auftaucht, quasi keine wirkliche Bedeutung mehr hat. Genauso der Grund, warum Dvorak MC-kun überhaupt erledigt und wofür er und seine restlichen Sages überhaupt arbeiten. Vielleicht geh ich meine Screenshots nochmal durch, aber die Lore von Xanadu war mindestenz ziemlich verwirrend - dabei ist's ja nicht mal viel.
Ich gebe zu meine Erinnerung wird blurry, aber nen ähnlicher Reiz wie Classic YS hat sich bei mir entfaltet, weil das ne Art "Diablo" ohne Lootwahn aber mit mehr Action-Adventure Aspekten war. Die Steuerung fand ich persönlich nicht schlimm, sie war nur ziemlich simpel aufs Klicken mit der Maus beschränkt. Aber das hat mir auch so nen PC-Game Oldie Vibe gegeben. Das Spiel wurde wohl auch bewusst sehr simpel gehalten damit es auch auf dem Nokia N-Gage spielbar sein sollte. (da würde mich wirklich interessieren wie grützig das läuft. xD)
Vielleicht ist das mit der Steuerung aber auch ein Problem mit der Auflösung gewesen. Man braucht halt den winzigen Mauscursor, sonst reißt man gegen die Gegner halt nix. ^^
Den Post-Game Dungeon habe ich ebenfalls nicht abgeschlossen aus ähnlichen Gründen. Level-Down Gegner gibt es auch da, was einen eiskalt erwischen kann. Ich glaube am Ende gibts auch nur nen Stock oder so als Belohnung? :hehe:
Ich war da mehr oder minder zufällig rein gestolpert, dieser ganze Vortex war iim Rahmen der Story schon ne weirde Passage und da hatte es mich interessiert ob man dort hin backtracken konnte. Consider me surprised.
Ne, das Holzschwert gibt's am Anfang des Dungeons, nicht am Ende. ^^ Am Ende gibt's noch einen ziemlich üblen Boss (bis dahin sind einem bestimmt die Hilitems ausgegangen) und ein neues Schwert ... das man aber absolut nicht braucht, weil der Endboss dagegen ja eh immun ist. :hehe:
Bei den Rätseln hatte ich eher im Kopf dass sich das Spiel ziemlich damit zurückhält, wobei ich häufiger mal den Weg suchen musste. Alles was auf dem kritischen Weg war, habe ich noch eher simpel in Erinnerung, aber evtl. trügt mich da auch mein Gedächtnis. Es gab komlexere Rätsel wo man farbige Kisten auf Einbuchtungen schieben musste oder sowas, aber die waren glaube ich fast immer optional...?
Es ist auf jeden Fall kein zweites, (bzw drittes :bogart:) Alundra, aber die Prise fand ich ganz angenehm, dafür dass ich den Eindruck hatte, dass das hier zu 70% ein Hack'n'Slay sein soll.
Vielleicht ist's das, wenn man den optionalen Content nicht macht, aber es gibt schon ziemlich viele Puzzles, gerade im letzten Dungeon oder im Xanadu Labyrinth. Davor (GOD, das Eternal Maze -_-) beschränken sich die Puzzles eher darauf, Wasser ordentlich abzulassen und Kisten zu sprengen. :D
Ach, genau: Weißt du zufällig, ob die Entscheidung, Magieeffekte (geschildert oben, Magie lohnt sich nicht wirklich) so zu reduzieren, dass sie sich nicht wirklich lohnt, bewusst war? Gerade, da es mehrere Einschränkungen in der Richtung gab, würde es mich nicht wirklich wundern.
Alundra hab ich auch noch nicht gespielt, aber oftmals von gehört. Vielleicht sogar hier? Ich glaub, ich wühl mich mal durch die Challenges der anderen, ob jemand das tatsächlich auseinandergenommen hat. :D
Sylverthas
11.08.2025, 19:31
Xanadu Next hatte ich nur angefangen (wie so vieles xD). Ich fands recht monoton. Die Sache mit den Zaubern und Loot die Du erwähnst ist mir gar nicht aufgefallen, aber jetzt hast Du mir echt ein Argument geliefert keine Magie zu benutzen xD
Haben sie sich vom Design wohl an Ys V orientiert :bogart:
Besonders weit war ich noch nicht. Erst in dieser Kanalisation, wo man nach dem Garten hinkommt. Wo man die Schleusen öffnen muss. Das Game ist schon sehr minimalistisch, was ich an sich auch ganz cool finde. Den mysteriösen Aufbau mit der Lore fand ich eigentlich sehr cool, wirklich schade zu lesen, dass das Game das wohl einfach mal total verkackt und gar nichts draus macht. Von der Story hab ich mir wenig erhofft, aber dass das World Building solide ist schon irgendwo. Nayo. Deinstalliert und kommt so bald vermutlich nicht mehr auf die Platte xD
Xanadu Next hatte ich nur angefangen (wie so vieles xD). Ich fands recht monoton. Die Sache mit den Zaubern und Loot die Du erwähnst ist mir gar nicht aufgefallen, aber jetzt hast Du mir echt ein Argument geliefert keine Magie zu benutzen xD
Haben sie sich vom Design wohl an Ys V orientiert :bogart:
Es gibt irgendwo schon sinnvolle Anwendungen für Magie (wenn man Level/Guardians grinden will und halt nur genau dann), aber die sind ziemlich limitiert. Wie sieht das bei Ys 5 dann aus?
Besonders weit war ich noch nicht. Erst in dieser Kanalisation, wo man nach dem Garten hinkommt. Wo man die Schleusen öffnen muss. Das Game ist schon sehr minimalistisch, was ich an sich auch ganz cool finde. Den mysteriösen Aufbau mit der Lore fand ich eigentlich sehr cool, wirklich schade zu lesen, dass das Game das wohl einfach mal total verkackt und gar nichts draus macht. Von der Story hab ich mir wenig erhofft, aber dass das World Building solide ist schon irgendwo. Nayo. Deinstalliert und kommt so bald vermutlich nicht mehr auf die Platte xD
Ach, das Eternal Maze. Man besucht das Ding gefühlte fünf Mal innerhalb des Spiels, ich konnt's nach dem dritten Mal schon nicht mehr sehen. Bei der Lore müsste ich mich selbst nochmal durcharbeiten, was genau Sache ist (bei Gelegenheit dann), aber viel würde ich nicht erwarten. Ich hab ja Ys 6 und Ys 3 noch nicht vor allzu langer Zeit gespielt - beide machen mehr her, wenn du mich fragst.
Sylverthas
11.08.2025, 20:05
Wie sieht das bei Ys 5 dann aus?
Praktisch komplett nutzlos. Bei Bossen ist sie komplett deaktiviert (vermutlich, weil das SNES/die Entwickler das nicht gewuppt bekommen hat xD). In Kämpfen nutzt man vielleicht mal den Feuerball. Sonst rührt man sich da mit 3 Elementen Zauber zusammen, bei denen man bei der Hälfte nicht mal weiß, was sie überhaut tut. Und am Ende ist draufkloppen dann eh schneller, selbst bei AoE Zaubern, weil die so ne lange Animation haben. Das Schlimme ist halt, dass das gesamte Spiel auf Alchemie fußt und es DAS neue Element ist. Umso krasser, dass die Entwickler nicht versucht haben, das wirklich cool zu machen, weil so echt viel verloren geht.
Bin zumindest gespannt, was Du so zu der Lore schreibst, weil ich mir da sicher alle Spoiler durchlesen werde xD
Bin ich der einzige der Xanadu Next mit Controller gespielt hat? :D Finde ich bei dieser Art von Spiel eigentlich immer besser und funktioniert auch ganz gut, mit Ausnahme der Menüs, die nur halbgaren Controller Support erhalten haben und somit verlangen dass man trotzdem die Maus für verwendet. Mein größter Kritikpunkt an der Steuerung war ansonsten nur, dass es keine Taste zum Ausweichen gibt, obwohl die zumindest bei einem Boss ganz praktisch gewesen wäre. Für ein Falcom Spiel fand ich außerdem den Soundtrack sehr schwach.
Bin ich der einzige der Xanadu Next mit Controller gespielt hat? :D Finde ich bei dieser Art von Spiel eigentlich immer besser und funktioniert auch ganz gut, mit Ausnahme der Menüs, die nur halbgaren Controller Support erhalten haben und somit verlangen dass man trotzdem die Maus für verwendet.
Tatsächlich war das einer der Gründe, warum ich eben nicht mit Controller gespielt hab. Entweder ganz oder gar nicht! :D
Mein größter Kritikpunkt an der Steuerung war ansonsten nur, dass es keine Taste zum Ausweichen gibt, obwohl die zumindest bei einem Boss ganz praktisch gewesen wäre. Für ein Falcom Spiel fand ich außerdem den Soundtrack sehr schwach.
Konnte man in XN überhaupt aktiv ausweichen? Ich glaub nicht, oder?
Was den Soundtrack betrifft: Nicht nur das, ich fand ihn an zwei Stellen auch nervtötend - im Time Crevice und in der Netherworld. Furchtbar (war beide Malde derselbe Track). :|
Bin zumindest gespannt, was Du so zu der Lore schreibst, weil ich mir da sicher alle Spoiler durchlesen werde xD
Danke für den Einblick in Ys 5 - und stay tuned. :bogart:
Ach, genau: Weißt du zufällig, ob die Entscheidung, Magieeffekte (geschildert oben, Magie lohnt sich nicht wirklich) so zu reduzieren, dass sie sich nicht wirklich lohnt, bewusst war? Gerade, da es mehrere Einschränkungen in der Richtung gab, würde es mich nicht wirklich wundern.
Puuuuh keine Ahnung mehr, ich glaube ich habe meistens passives ausgerüstet. xD
Alundra hab ich auch noch nicht gespielt, aber oftmals von gehört. Vielleicht sogar hier? Ich glaub, ich wühl mich mal durch die Challenges der anderen, ob jemand das tatsächlich auseinandergenommen hat. :D
Oh nun, ich kenne da eine ganz bestimmte Person, die mir nicht näher stehen könnte. xD
https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3367982&viewfull=1#post3367982
Da sprach auch ein bisschen Frust aus mir heraus, wegen den beschissenen Endbos (den ich danach trotzdem noch gemacht habe), aber generell sind die negativen Punkte schon etwas, was mich stark am ersten Alundra stören.
Ich bin ein deutlich größerer Fan des 2. Teils, der bei den Fans verpöhnt ist, aufgund der hässlichen PS1 low poly Ästhethik und der whacky Story mit den klischeehaften Figuren, keine düstere gloomy "alle-sind-tod traurig-und-sterben" Story mehr, dabei ist doch gerade das ein schöner Kontrast wenn man die beiden Spiele back 2 back spielt.
Es ist eher so, dass das Spiel zwischen extrem düster und super silly, sich nicht ernst nehmend hin und her wechselt. Ich liebs einfach deutlich mehr. Alundra wird für mich nicht durch den Ton oder der Atmosphäre bestimmt, sondern durch das Gameplay und da ist Teil 2 einfach King drin, mit überaus abwechslungsreichen Szenarien. Aber für Nutzer wie Yoraiko wäre das der absolute Alptraum, bedenkt man, wie viele Rätsel und Geschicklichkeitspassagen es hat.
Außerdem war Alexia mein Kindheitscrush mit so... 8 Jahren. xD
"Waaas eine Prinzessin die selbstständig kämpft!?"
Mein androzentrisches Weltbild war an diesen Tagen nie mehr dasselbe.
https://i.imgur.com/BgiewzX.jpeg
(auf'fer Konsole mit Kantenflimmern ist es noch besser!!)
Gut eigentlich taucht sie nur ab und zu auf der Bildfläche auf und lässt Flint für sie alles machen und streicht dann dafür die Lorbeeren ein. Aber hey, work smarter, not harder!
Was den Soundtrack betrifft: Nicht nur das, ich fand ihn an zwei Stellen auch nervtötend - im Time Crevice und in der Netherworld. Furchtbar (war beide Malde derselbe Track)
Aber ich hoffe doch nur weil er zu kurz ist und daher schnell looped? Weil den Song fand ich richtig mega. Ich hätte soooo gerne ne 4+ Minuten Version davon.
Ich akzeptiere ja einiges an Flak man was dem Spiel geben kann, aber auf den Soundtrack lasse ich kein Shade kommen. Das kannst du nicht ernst meinen Kael! xD
Auch das Ending mit den Lyrics läuft seit Jahren in meiner Playlist:
https://www.youtube.com/watch?v=G5DQt8ymxQ4
Besonders Kopfhörer sind empfohlen so wie mit dem panning der 2 Stimmen gearbeitet wird.
(ich merke sogar der verbitterte Top-Comment ist von mir. xD (*_*))
Zu Alundra:
Die Westlichen Versionen wurden aus Gründen schwerer gemacht. In der japanischen Version hält der erste Gegner, ein Schleim, 3 Treffer aus. In den westlichen Versionn fucking 8. Why. Ich habs nur einmal mit Cheats durchgespielt (sofort stärkste Waffe im Spiel) und ner Komplettlösung. Imo ist Alundra ein extrem gutes Spiel, aber die Puzzles, Jesus Maria die Puzzles. Ich hing damals direkt in der Gruft so lange fest bis ich da dran vorbei war! xD
Den zweiten Teil hab ich nie beendet und fands immer so schade, dass der absolut gar nix mit dem ersten zu tun hatte. Kein Wunder, war das Ding doch nie als ein zweiter Alundra konzipiert worden sondern wurde nur wegen Marketing dazu gemacht. Bleh. xD
Ich sollte Alundra nochmal spielen. Aber @Kael, das Teil geht eher Richtung Zelda. Es ist kein RPG sondern ein extrem rätsellastiges Action Adventure.
Oh nun, ich kenne da eine ganz bestimmte Person, die mir nicht näher stehen könnte. xD
https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3367982&viewfull=1#post3367982
Da sprach auch ein bisschen Frust aus mir heraus, wegen den beschissenen Endbos (den ich danach trotzdem noch gemacht habe), aber generell sind die negativen Punkte schon etwas, was mich stark am ersten Alundra stören.
Ich hab grad erst an Surface Dweller gedacht, weil ich wusste, der hat das auch gespielt und ausführlich beschrieben. Aber wenn du mir das eh schon verlinkt hast, kann ich ja da mal gucken, was ich für mich mitnehmen kann.
Vielleicht aber grob - was du beim Endboss beschreibst, klingt im Grunde genommen wie ein Konzentrations-Marathon, bisschen Sudden-Death-like (ein erlittener Treffer => bitte Kampf wiederholen). Dass der Bosskampf fast Stunden dauert, ist natürlich bisschen doof, ich würde aber sagen, es kommt echt drauf an, worauf die Entwickler da abgezielt haben.
Ich bin ein deutlich größerer Fan des 2. Teils, der bei den Fans verpöhnt ist, aufgund der hässlichen PS1 low poly Ästhethik und der whacky Story mit den klischeehaften Figuren, keine düstere gloomy "alle-sind-tod traurig-und-sterben" Story mehr, dabei ist doch gerade das ein schöner Kontrast wenn man die beiden Spiele back 2 back spielt.
Es ist eher so, dass das Spiel zwischen extrem düster und super silly, sich nicht ernst nehmend hin und her wechselt. Ich liebs einfach deutlich mehr. Alundra wird für mich nicht durch den Ton oder der Atmosphäre bestimmt, sondern durch das Gameplay und da ist Teil 2 einfach King drin, mit überaus abwechslungsreichen Szenarien. Aber für Nutzer wie Yoraiko wäre das der absolute Alptraum, bedenkt man, wie viele Rätsel und Geschicklichkeitspassagen es hat.
Teil 2 klingt interessant, muss ich gestehen. Ist da auch mehr RPG als in Teil 1 drin? Sölf (siehe unten) hat Alundra als Zelda-Like/Action Adventure beschrieben, was nicht ganz JRPG ist, aber auch nicht ganz mein Fall, muss ich sagen (mein einziges überhaupt gespieltes Zelda ist Minish Cap, bis heute).
Aber ich hoffe doch nur weil er zu kurz ist und daher schnell looped? Weil den Song fand ich richtig mega. Ich hätte soooo gerne ne 4+ Minuten Version davon.
Ich akzeptiere ja einiges an Flak man was dem Spiel geben kann, aber auf den Soundtrack lasse ich kein Shade kommen. Das kannst du nicht ernst meinen Kael! xD
Wäre nix, was ich im Auto anhöre. Er ist okay, aber ich finde ihn für die letzte Minute (ergo 70% des Songs) ziemlich, äh, fiepig und schrill. Nicht mein Fall!
Aber @Kael, das Teil geht eher Richtung Zelda. Es ist kein RPG sondern ein extrem rätsellastiges Action Adventure.
Unglaublich, wie man bei mir anfängliches Interesse im Keim ersticken kann. xD
__________________________________________________________
Next up: Saga Frontier 1. Hat das außer Lynx (und Shieru, vermutlich) noch jemand gespielt?
https://i.imgur.com/q6MF525.pnghttps://i.imgur.com/KOV578g.png
Links: Eigentlich ist Asellus grad mal seit drei Minuten Mystic, schon jammern die ersten Konkurrenten herum, dass sie viel zu stark ist ... xD
Rechts: Ganz witzig, wie Orlouges 72 ( ... oder kA, wie viele Frauen er genau hat) Prinzessinnen ihm alle treu ergeben sind ... außer Asellus eben, weil sie sein eigenes Blut abbekommen hat. Der hat sich bestimmt damit keinen Gefallen getan!
https://i.imgur.com/Nc3gnTv.pnghttps://i.imgur.com/hKLuzVZ.png
Links: Selbsterklärend. Was will Mann wohl im Frauenschlafzimmer?
Rechts: In die Flammen zu springen, ist bestimmt eine gute Idee - Genau, Zozma! Zumal er immer noch ungefähr so vertrauenswürdig ist wie eine Fruchtfliege. X_x
War die schon immer so schnippisch? Ich mein, ich kenn sie nur aus RSRS, und viel geredet hat sie da nicht, aber insgesamt war sie da wohl eine gute Portion freundlicher. Auch, wenn sie mein vollstes Verständnis dafür hat, dass Zozma in ihrem Schlafzimmer (mit Sarg!) eigentlich nix verloren hat. :hehe:
SF1 fängt gut an. Hoffentlich hab ich mir nicht mein eigenes Grab geschaufelt:
https://i.imgur.com/1uULgdF.png
Wenn ich's gefrustet beende, wisst ihr, warum. :D
Sylverthas
16.08.2025, 12:43
Der OST von Xanadu Next ist mir aber auch eher positiv aufgefallen. Sehr atmosphärische Tracks, die ich zwar nicht wie Klunky standalone höre, aber im Spiel mochte. Aber vielleicht hab ich den Song einfach noch nicht gehört gehabt, den Du so scheiße findest. Müsste der hier (https://www.youtube.com/watch?v=9WwcIoX3cuQ&list=RD9WwcIoX3cuQ&start_radio=1) sein, oder? Finde den eigentlich ziemlich cool, hat so ne arabische Note und dreht dann gut auf und wird dann auch richtig verrückt. Kann mir aber vorstellen, wenn das in mehreren Leveln looped, dass der Song dann zu kurz ist und sich daher ziemlich wiederholt.
Unglaublich, wie man bei mir anfängliches Interesse im Keim ersticken kann. xD
Ja, ich finds auch immer witzig, wie ein Spiel ohne Fokus auf Stats und Customization bei Dir direkt unten durch ist :D
War die schon immer so schnippisch? Ich mein, ich kenn sie nur aus RSRS, und viel geredet hat sie da nicht, aber insgesamt war sie da wohl eine gute Portion freundlicher.
Wär ja nicht das erste Mal, dass man einen Char für ein Gacha ein wenig... errr... verändert. Siehe z.B. die Abscheulichkeiten, die sie aus vielen der gerade älteren weiblichen Fire Emblem Charaktere in Heroes gemacht haben. Und Engage hat dann noch gesagt: "You think those designs suck? HOLD MY BEER!" :|
SF1 fängt gut an. Hoffentlich hab ich mir nicht mein eigenes Grab geschaufelt:
Gooooooood >:D
SF1 fängt gut an. Hoffentlich hab ich mir nicht mein eigenes Grab geschaufelt:
https://i.imgur.com/1uULgdF.png
Wenn ich's gefrustet beende, wisst ihr, warum. :D
Hui. xD
Also beim Schwert ist es schon zu empfehlen, das einzutauschen, was glaube ich auch das Teuerste ist. Und ich glaube eines der anderen Items brauchst du, um einen meiner Lieblingscharaktere (für den Kampf, persönlichkeitstechnisch bin ich in der Route großer Fan von White Rose) rekrutieren zu können, also kann man dagegen jetzt auch nichts sagen. ;P Aber puuuh, 1 LP ist schon heftig. Wenigstens kann man dann behaupten, dass definitiv nicht das Spiel Schuld an deinem Frust ist, sondern nur du allein. :p
Der OST von Xanadu Next ist mir aber auch eher positiv aufgefallen. Sehr atmosphärische Tracks, die ich zwar nicht wie Klunky standalone höre, aber im Spiel mochte. Aber vielleicht hab ich den Song einfach noch nicht gehört gehabt, den Du so scheiße findest. Müsste der hier (https://www.youtube.com/watch?v=9WwcIoX3cuQ&list=RD9WwcIoX3cuQ&start_radio=1) sein, oder?
Ja, genau. Den gesamten OST fand ich auch okay (wenn auch nix fürs Auto), nur Time Crevice hat mich aber schon ziemlich gestört, muss ich sagen.
Ja, ich finds auch immer witzig, wie ein Spiel ohne Fokus auf Stats und Customization bei Dir direkt unten durch ist :D
Bin halt berechenbar!
Wär ja nicht das erste Mal, dass man einen Char für ein Gacha ein wenig... errr... verändert. Siehe z.B. die Abscheulichkeiten, die sie aus vielen der gerade älteren weiblichen Fire Emblem Charaktere in Heroes gemacht haben. Und Engage hat dann noch gesagt: "You think those designs suck? HOLD MY BEER!" :|
Wir reden bitte nicht über FEH. Es hat ganz okay, angefangen, aber mittlerweile hat's nur noch furchtbare Ausmaße angenommen. Bin froh, dass ich's von meinem Smartphone geschmissen hab. Engage überleg ich mir mal fürs nächste Jahr, nachdem du drüber geschrieben hast. Klingt deutlich okayish-er als ich angenommen hab.
Gooooooood >:D
Ich werde das bereuen. SaGa im Allgemeinen (bisher gespielt: RS2, RS3, und jetzt SF1) ist eh schon nicht einfach, Life-1 ist nur die Kirsche auf der Torte. :p
Also beim Schwert ist es schon zu empfehlen, das einzutauschen, was glaube ich auch das Teuerste ist. Und ich glaube eines der anderen Items brauchst du, um einen meiner Lieblingscharaktere (für den Kampf, persönlichkeitstechnisch bin ich in der Route großer Fan von White Rose) rekrutieren zu können, also kann man dagegen jetzt auch nichts sagen. ;P Aber puuuh, 1 LP ist schon heftig. Wenigstens kann man dann behaupten, dass definitiv nicht das Spiel Schuld an deinem Frust ist, sondern nur du allein. :p
Ich hab direkt beim Kraken in die Röhre geguckt. Schön, dass Resistenzen in SaGa-Spielen so gut funktionieren, sonst hätte mir der Maelstrom des Kraken meinen Run ruiniert, bevor der überhaupt angefangen hat. :D
#196 – Rainbow Skies (NSW)
Gestartet: 29.05.2025
Beendet (Cleared!): 14.07.2025
Beendet (Finished!): 03.08.2025
https://i.imgur.com/cqlpLjy.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Rainbow Skies (kurz und ab jetzt: RS) ist der Nachfolger von Rainbow Moon/RM. Da RM freundlich gesagt nicht das Gelbe vom Ei war, hab ich gedacht, man könne sich ja dieses Jahr aus Prinzip den Nachfolger geben und gucken, was die Developer dran geändert haben. Antwort: … Mh, nicht viel. Kennt man Rainbow Moon, kennt man Rainbow Skies. Die Spiele spielen sich auch zu 95% gleich, mit einem immer wiederkehrenden Zyklus aus endlosen Kämpfen, Verbesserung von Items, weil die Stats mal wieder nicht reichen, spärlich vorhandener Story und langwieriger Erkundung. Mit dabei sind dieses Mal außerdem noch einige zeitaufwendige, optionale Minigames, die es zuvor noch nicht gab. Bisschen besser ist es, gerade, was die Kämpfe betrifft, aber halt nicht wirklich viel. Das Schöne ist, dass ich die Reihe nun durch hab – einen weiteren Teil (Rainbow Realm?) gibt’s nicht und wird’s anscheinend auch nicht geben.
Spielweise:
Schwierigkeit war variabel. Statt Normal/Hard gab’s dieses Mal Battle Ranks, die von 1 bis 9 gingen. Das funktionierte so - wenn man eine bestimmte Anzahl an Kämpfen erledigt hat, konnte (!) man den BR erhöhen - man musste aber nicht. Auf dem BR+1 brauchte man dann wieder eine bestimmte Anzahl an abgeschlossenen Kämpfen, und so weiter. Monster auf BR1 besaßen reguläre Werte, Monster auf BR9 vierfache Werte (abgesehen von HP und MP), alles dazwischen waren Abstufungen. Wenn man die Nebenquests erledigt und fleißig die Ausrüstung mit Monstermaterialien verbessert hat, konnte man den BR-Anstieg jedes Mal mitnehmen, wenn er verfügbar war. Den Endboss hab ich auf BR8 (350% Stats) erledigt (BR9 war nicht verfügbar), den Postgame-Boss auf BR5 - wobei auch da BR8 alle Male drin gewesen wäre.
Spiel-Präferenz war puristisch. Hieß nur, dass man ohne Starthilfe spielt. Der Anfang war eh ziemlich einfach, von daher - keine Ahnung, was die Starthilfe überhaupt sein soll.
Customization wurde überwiegend so gelassen, wie sie war, mit paar Ausnahmen: Kampfanimationen wurden immer abgebrochen, neues Balancing wurde angewandt. Letzteres hieß ein wenig mehr EXP und Münzen.
Die Charaktere konnten benannt werden, ich hab aber die Kanon-Namen gelassen - Damion, Layne und Ashly.
Party bestand für nahezu 100% des Spiels aus Damion, Layne und Ashly, ergo drei Charakteren. Man konnte später noch Monster und die Truppe aus Rainbow Moon beitreten lassen, man hätte aber noch extra leveln/Ausrüstung verbessern müssen, was eh schon ziemlich ineffizient war - es gab nicht mal genügend Aufwertungssteine für einen einzigen Charakter.
Der Fokus lag definitiv auf Ashly und ihrem (z.T. trotzdem dürftigen) AoE-Fähigkeiten. Ashly hat sämtliche Priorität gegenüber den anderen beiden erhalten, da sie ausschließlich dafür da war, um Gegner zu erledigen. Bei Layne lag der Fokus auf Diebstahl, bei Damion auf Sammeln von Gegenständen. Beide brauchten dafür aber keine Stats außer Speed. Man sieht's später ziemlich deutlich.
Rekrutierte Monster wurden nicht verwendet. Ich hatte einen Fleischkraken namens Haruka (nicht benannt!) und ein paar Roboter, die ich für einen bestimmten Monster Hunt noch brauchen konnte, aber die waren weder gelevelt noch ausgerüstet und ziemlich aus Papier. Irrelevant.
Verwendete Formation war Standardangriff 2. Die stellte die drei Protagonisten in die vorderste Reihe nebeneinander (Damion-Ashly-Layne) und drei Monster dahinter. Ashly sollte in die Mitte, weil sie pro männlichem Partymitglied +12% Stärke gewährt bekommen hat.
Es wurde sich mit sämtlichen sichtbaren Monstern angelegt, die sich in diesem Moment auf der Weltkarte befanden. Heißt, wenn ein Viech irgendeinen Lootsack bewacht hat, wurde es sobald wie möglich einfach umgebolzt. Hat das Spiel natürlich in die Länge gezogen. Man kann das Spiel vermutlich erheblich abkürzen, wenn man nur das umnietet, was im Weg herumsteht – gerade, da eher die optionalen Monstergruppen gern mal aus 20+ Monstern bestanden, die Pflicht-Gegner aus 5-7, wenn überhaupt.
Random Encounter wurden tendenziell selten angegangen - man bekam oft genug Möglichkeiten dazu, aber die regulären Field-On-Encounter haben mehr als genug hergegeben. Im allerletzten Dungeon, Aon-Tra, hab ich öfter gegen RE gekämpft, sonst nicht. Meist ging's darum, die Materialien für Waffenmeister 1-3 zu sammeln. Ist krachend gescheitert.
Regulär gefundene Mondtrophäen waren ungefähr 80/100. Viele gab's für ziemlich absurde Nebenquests, einige andere waren vergraben oder gar versteckt.
Nebentätigkeiten: Angeln Lv77 / rund 35 ausgebuddelte nutzlose Schätze / rund 300 Lotterie-Spins / ungefähr 15 Monster Hunts. Furchtbar, alles furchtbar.
Fortschritt bei Nebenmissionen: 78% Gefehlt haben mir eine Menge Sammelquests (waren furchtbar designt), bestimmt zehn Monster-Hunts (absurde Voraussetzungen bis unmöglich, erinnert an FF12), die Zoo-Quest (Übergib Monstereier eines bestimmten Typs, insgesamt 30-35 Stück - absurd), zwei oder drei Angelquests, für die man Lv9-Angeln brauchte (komplett absurd - 1,000 Spins in der Lotterie, die man sich zu allem Überfluss komplett angucken muss - is' klar), Waffenmeister 1-3 (25 Items eines Typus, von den drei stärksten regulären Gegnern - Wutkessel, Gammelschlamm und Schwarzgeist, bei einer Chance von rund 3% - AS IF) und noch bisschen mehr. Was Rainbow Moon an Schrecklichkeit in die Dungeons gesteckt hat, ging hier in die Quests - und ins Angeln.
Lediglich Ashly besaß dieses Mal ihre entsprechende ultimative Ausrüstung. Ein Set davon kostete rund 15 Millionen Prisma-Münzen (Rüstung 6M, Hut 4M, Brosche 3M, Uhr 2M). Geld durfte man grinden wie irre. Lv999 Schwarzgeister droppten vielleicht insgesamt 100k pro Encounter. Es gab noch die Möglichkeit, Bosse zu wiederholen, die droppten mehr - aber dauerten auch deutlich länger, wenn man die Mittel nicht genutzt hat, um sie fix unschädlich zu machen. Wenn nicht, dauerten Kämpfe, wie üblich, rund 15-20 Minuten.
Die ultimativen Waffen hab ich nicht mehr beschafft - erforderte den Abschluss von Waffenmeister 1-3. Man braucht keine der drei Waffen für den letzten Boss und kommt auch ohne gut an Maximalwerte.
Auto-Buffs waren Hast / Inflation / Schutz gegen Fernkampf & Magie. Meist hab ich dann noch Fokus und Superglücklich verwendet. Der Effekt ist derselbe wie in RM: Hast verdoppelt Speed, Inflation verdoppelt HP, Fokus setzt die Crit-Rate auf 100%, Superglücklich verdoppelt Glück. Die Schutzzauber haben einen Angriff pro Runde des entsprechenden Typs komplett abgefangen, aber eben nur einen von 6-7.
Das Schmiedesystem und das Leveln von Ausrüstung wurden ziemlich ausgereizt. Während des Maingames ging das ganz gut - neue Ausrüstung und Leveln der alten hielt sich ungefähr die Waage. Im Postgame funktionierte speziell das Leveln der Ausrüstung gar nicht mehr - die war weit vom Maximallevel weg. Wie auch sonst konnten Monstermaterialien in Ausrüstung für eine leichte Verbesserung eingespeist werden - solange das entsprechende Teil genügend Slots hatte.
Achievement-Fortschritt => 81,6%. 100% ist komplett utopisch. Was mir gefehlt hat... well, siehe oben.
https://i.imgur.com/prFPqjF.jpeg
Das Postgame hab ich erledigt - es war irgendwo zwischen grausam und furchtbar. Es war aber nicht so, dass ich das nicht im Vorfeld gewusst hätte, von daher.
Game Over (was es nicht gibt, HP wird auf 1/0/0 reduziert und man kann zurück zum Heiler kriechen) während dem Maingame hatte ich fünf, zwei gegen Trashviecher-Gruppen, die doch zu stark waren und drei gegen Kogharus' dritte und finale Form Der Kampf war auf BR8 komplett glücksabhängig, weil es darauf ankam, ob er seinen AoE mehrfach eingesetzt oder mehr Viecher beschworen hat (ersterer Fall war Game Over, letzterer nicht). Man hätte ihm auf Dauer noch die MP entziehen können, daran hab ich aber an dem Punkt nicht gedacht. Im Postgame hab ich dann aufgehört zu zählen. Mal abgesehen davon, dass die Level-Reichweite innerhalb der Dungeons im Postgame ziemlich übel war (Lv150-400 z.B.), war spätestens bei den Lv999 Schwarzgeistern ziemlich Schluss - pro Schwarzgeist ein 9-Feld-AoE, von denen bis zu 22 auftauchen konnten - danach stand nichts mehr. Die Bosse im Postgame wurden mit der Zeit auch ziemlich grässlich und erforderten einige Tricks, die ganz gut funktionierten, überwiegend basierend auf Ailments und MP-Drain.
Party vor dem Endboss (Maingame): Damion Lv85 / Layne Lv84 / Ashly Lv85
Party nach dem letzten Boss (Postgame): Damion Lv636 / Layne Lv635 / Ashly Lv636
https://i.imgur.com/plNOMyK.jpeg
https://i.imgur.com/hLAKTQx.jpeg
Spielzeit (Cleared!): 069:42 h, Level: 085
Spielzeit (Finished!): 109:58 h, Level: 636
Story:
https://i.imgur.com/6fZoA9N.jpeg
Damion und Layne leben auf Arca, einem im Himmel schwebendem größeren Metallgerüst und langweilen sich beide ziemlich zu Tode. In der einzigen Stadt auf Arca, Ödheim, ist nicht viel los, man sieht immer nur die gleichen vier Leute, Rafael, Osmond, Bortog und natürlich Oberhaupt Kogharus, Damions Onkel. Damion schwärmt immer wieder davon, Arca eines Tages als Abenteurer zu verlassen und, Lunah, den Mond zu bereisen, der sich unterhalb von Arca befindet. Davon hält Kogharus aber gar nichts - die Luft auf Lunah sei hochtoxisch, Lunah selbst unbewohnbar. Leute, die auf Lunah landen, lösen sich in kürzester Zeit einfach auf. Davon ab sei Damion noch gar nicht bereit, in irgendeiner Form auf sich selbst aufzupassen, da er komplett unverantwortlich sei - wie am Tag seiner Monsterprüfung, die er um ein Haar verschläft, weil er sich zuvor noch die Kante gegeben hat.
Um sich vor Kogharus zu beweisen, versucht sich Damion selbst total verkatert an der Monsterprüfung und scheitert mit wehenden Fahnen. Er durchtrennt die Kabel der Stromversorgung und sorgt für Stromausfall auf ganz Arca, weswegen Layne und er ins Kraftwerk von Arca aufbrechen wollen, um zumindest den Notstrom einzuschalten - bevor Kogharus wiederkommt und bitter enttäuscht von Damion ist. Layne hält das zwar für keine gute Idee, aber Damion ist nicht aufzuhalten. Kurz drauf bereut Layne bitter, dass er nichts gegen Damion unternommen hat - der drückt das falsche Knöpfchen und alle beide fallen mitsamt einem Kotzbrocken, der sich grade in Arcas Maschinenraum gemütlich gemacht hat, auf Lunah, den Todesmond, erwartend, dass sie den Sturz nicht lebend überstehen werden.
Wie durch ein Wunder überleben Layne und Damion den Sturz auf Lunah und stellen erstmal fest, dass Lunah gar nicht so schlecht aussieht ... vor Allem seitdem beide einen Blick auf eine junge Magierin namens Ashly werfen können. Die steckt den beiden, dass sie just in dem Moment, in dem sie auf Lunah aufgekommen sind, einen Bannzauber ausprobiert hat, der fehlgeschlagen sei. Als Resultat sind Layne, Damion und Ashly miteinander verbunden und müssen zusammen herumlaufen, was sowohl Damion als auch Layne überhaupt nicht passt. Layne beschwert sich durchgehend über Damions draufgängerisches Handeln und dem wiederum stinkt Laynes elende Besserwisserei. Zum Glück gibt's ja noch Ashly, die einige Sterngucker kennt und diese befragen möchte, wie man den Bann am Besten loswird. Denn eines ist klar: Noch weiß Ashly nichts von Damions und Laynes Herkunft, aber nichts verachtet Ashly mehr als Himmelsstürmer - Menschen, die sorglos im Himmel auf Arca leben und keinen Schimmer vom Unheil haben, das sie auf Lunah anrichten ...
Story-Eindruck:
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Die Story von Rainbow Skies hätte an sich vielleicht Potenzial gehabt, wäre der Fokus ein wenig anders gelegt worden. Man kann die Hauptthemen von Rainbow Skies eigentlich dreiteilen, wobei zwei Teile davon ziemlich irrelevant werden. Nicht nur das, sie werden nicht mal wirklich beleuchtet oder wahrgenommen. Sie spielen vielleicht eine untergeordnete Rolle, ja, aber mehr eben nicht. Diese beiden Storyabschnitte sind zum einen Ashlys Hass auf die Himmelsmenschen - also konkret Damion und Layne und zweitens der Absturz von Arca und die damit verbundene Kontamination der ganzen Welt 20 Jahre in der Zukunft bzw. was den Absturz verursacht hat. Beides ist nicht weiter wichtig, nur vorhanden. Stattdessen geht es die ganze Storyline nur darüber, wie man Ashlys verfluchten Bann auflöst. Das akzeptiere ich vielleicht für ~50% des Spiels wie in Rainbow Moon, aber nicht für über 80%. Irgendwann sollte da schon mehr kommen, gerade, wenn RS mit so einer präsenten Thematik anrückt.
Einen Vorteil hat der Ansatz, dem RS folgt - da dieses Mal die Charaktere von Anfang an zusammen herumrennen und sich kennenlernen, gibt's auch ordentlich Partybanter. Damion gibt sich meist ziemlich selbstbewusst, hält viel von sich, ist aber auch leicht reizbar - der typische Haudrauf eben. Was immer wieder von Layne, Ashly und ... aus irgendeinem Grund auch ihm selbst betont wird, ist sein Körpergeruch. Anscheinend stinkt Damion wie Lord Bestia höchstpersönlich, sodass er an einem Punkt Ashly einen halben Antrag macht, der sich nur auf seine Käsefüße in Schweißsocken bezieht. Auch so fungiert er überwiegend als Sandsack der Gruppe, insbesondere für Layne, der ihm regelmäßig Verbalschellen mitgibt. Ashly dagegen verteidigt Damion manchmal (meist, um ihn zu verführen) oder macht mit, je nachdem, was grad dran ist. Layne ist vor allem eines - verfressen. Und manchmal auch ein wenig steif in seiner Ausdrucksweise, was ihm die beiden anderen auch nur allzu gerne mitteilen. Ashly zieht Damion, der offenbar ziemlich verschossen in sie ist, oftmals ziemlich auf, aber auch nur deswegen, damit sie bekommt, was sie von ihm will. Außerdem ist ihr fehlgeschlagener Bannzauber auch immer wieder ein Thema, hauptsächlich, wenn Damion und Layne ihr chronische magische Inkompetenz vorwerfen. Bei Ashly muss man auch sehen, dass sie "Himmelsmenschen" ziemlich blöd findet, weil diese von Arca aus nichts weiter tun, als Lunah mit Abfall zu bewerfen und dem Mond durch Erntemaschinen Mana zu entziehen, sodass die Himmelsstürmer in Saus und Braus leben können, Bewohner von Lunah aber ärmlich und überwiegend ohne Magie vor sich hinvegetieren. Das kommuniziert sie auch ziemlich fix, sodass die anderen beiden sich ein wenig verstellen müssen. Als das Ganze dann herauskommt, ist sie mal für eine Weile ziemlich beleidigt, aber mehr auch nicht. Gut, viel mehr kann sie auch nicht machen, da die drei halt immer noch zusammenstecken. Ich hätte mir aber in der Beziehung ein wenig mehr gewünscht, da wäre bisschen was gegangen.
Der Umgang mit Ashlys Bannzauber nimmt rund 80% der Story ein. Das Schema ist immer dasselbe: Erst wird ihnen gesagt, dass dieses Mal der Bannzauber gelöst wird, nur damit das dann doch nicht passiert. Das Ganze passiert gefühlt 10 Mal - es ist weniger, aber da die Party grundsätzlich immer nur von A nach C über B geschickt wird, kommt's einem oftmals so vor - hilft auch nicht, dass Gebiete komplett zu durchqueren, meist Stunden dauert. Zuerst werden die drei von Ishlaville nach Sonnenstadt geschickt, damit sie dort einen Tätowierer treffen, der sie quer übers Meer zu Erzmagier Thaddeus schickt. Der Magier versemmelt dann erstmal den Anti-Bann-Zauber, weswegen die drei irgendwo in der nächstbesten unfreundlichen Pampa landen, ergo in einer dunklen Zukunft Lunahs, in der Arca abgestürzt ist und ganz Lunah versifft hat. Dann geht's um Dubstep-Ikone Billy Blitz, der für seinen Anti-Bann-Zauber aber ein bisschen mehr braucht als seine Uralt-Ukulele. Ergo werden dafür dann die Materialien beschafft, Zauberseiten und Zaubersaiten. Als Billy dann sein Liedchen trällert, funktioniert's natürlich nicht, Grund: Nicht angegeben. Anschließend geht's noch um die Alten Mokimfu, Ureinwohner Lunahs, von denen überhaupt nur ein einziger noch lebt - Emezuah, der genervt versichert, dass der Gegenzauber dieses Mal wirkt, man dafür aber den Keks-Schlüssel für sein Keks-Buch braucht, der ihm wiederum von einem namhaften Himmelsstürmer entwendet wurde. Das löst im Übrigen tatsächlich den Bann - aber mittlerweile haben Ashly, Damion und Layne noch ein ganz anderes Problem - sie wurden Ziel einer Sekte, weil sie aus Versehen etwas gesehen haben, was der Sekte gar nicht passt.
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Das Versehen bezieht sich auf den durch Thaddeus verursachten, unfreiwilligen Trip 20 Jahre in die Zukunft, in der Arca nicht mehr existiert, abgestürzt ist und das sonst in Summe ziemlich grüne Lunah in Brach- und Sumpfland verwandelt hat. Eigentlich hatten sämtliche Himmelsstürmer die Portale dorthin geschlossen, da Damion und seine Trümmertruppe aber nun aktiv versuchen, die Portale zu öffnen - ganz logisch, sonst stecken sie fest - muss die Sekte eben etwas unternehmen. Die Augen, von denen man eh bis zum Ende vom Postgame nicht erfährt, wer sie sind, machen der Party das Leben schwer ... und halt irgendwie nur darin, indem sie Ashly erzählen, dass Damion und Layne auch Himmelsstürmer sind. Hält aber nicht lang an, weil sie sich fix wieder mit den beiden verträgt. Erst ganz am Ende müssen die drei überlegen, wie sie hinbekommen, dass Arca nicht abstürzt, aber auch das erledigt sich binnen Minuten. Rondassand, ein verbannter Himmelsstürmer, hat Pläne geschmiedet, wie er Arca und die Himmelsmetropole Las Manas im Himmel halten kann - durch 'alternativen Energieantrieb', wie auch immer der aussieht. Übrigens ist das auch der Grund, warum die Verwüstung durch den Absturz von Arca so immens ist: Arca ist winzig, es kann nicht alleine die ganze Welt verdreckt haben - aber als den Plattformen die Energie ausgegangen ist, stürzte nicht nur Arca ab, sondern auch das wesentlich größere Las Manas, die verdreckte Spiral City und noch ein bisschen mehr. Der Grund, warum Antagonist Kogharus übrigens nichts dagegen unternommen hat und lieber weiter seinen Status als Oberster Himmelsstürmer aufrecht erhalten wollte, war einfach, dass er alt ist und Arcas Untergang eh nicht mehr erlebt. Netter Strike auf alles, was vor 1950 geboren ist, nehm ich an? Schön weiter die Welt verpesten, man selbst erlebt den Nachhall ja eh nicht.
Während das wahrscheinlich noch der interessantere Part ist, packt das Postgame noch einen Cameo-Charakter aus, für die fünf Leute, die Rainbow Moon gespielt haben: Namoris (gleich zweimal), der sich mal wieder vom Rainbow Moon irgendwohin teleportiert hat und nicht mehr zurückkommt, Baldren und sein Chaostrupp, die aber allesamt von Namoris einkassiert wurden und Namoris' Bruder, Namuris, der nichts weiter als die totale Kontrolle für Lunahs Bewohner vorsieht. Wäre auch mehr drin gewesen, aber es war schon ein einziger Fehler überhaupt etwas von RS' Story zu erwarten. Besser nicht!
Gameplay:
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1) Gameplay und Ablauf - und die schiere Menge an Content, den man in RS machen kann
Der Ablauf in RS ähnelt dem von RM, aber mit einem etwas anderen Fokus. Man möge das nicht falsch verstehen: Es dauert immer noch alles Ewigkeiten. RS ist länger als RM. Die Intention ist aber eine andere: Man bekommt viel Optionales zu Gesicht, und lediglich dort wird drauf geguckt, dass man sich das auch verdienen muss. Der Teil des Spiels, durch den man wirklich nur durchmuss, ist eher angenehm und simpel gestaltet. Das beginnt bei den Dungeons, geht bei den Kämpfen weiter und endet bei Designentscheidungen wie zugänglichem AoE und Animationen, die man von Anfang an abbrechen kann. Ich empfehle aber, sich die Animationen mindestens einmal anzuschauen - viele Gegner haben eine oder gar zwei "einzigartige" Animationen abbekommen, die die ganze Umgebung mit einbeziehen. Gärtner z.B. fesseln erst einmal die Party, bevor sie dann begossen und von einer schnell wachsenden Pflanze durch die Gegend geschleudert werden. Witzig. Einmal kann man's sich angucken, aber auf Dauer ist's halt zu lange.
Was man sonst noch so machen kann:
Nebenaktivitäten: Es gab drei ziemlich irrelevante: Angeln, die Lotterie und die Monsterfarm. Zunächst mal: Man brauchte das alles für einen regulären Durchlauf überhaupt nicht. Angeln brachte in Summe relativ wenig Geld, mit der Lotterie musste man sich bis zu 1,000x beschäftigen (was bei Weitem nicht so schlimm gewesen wäre, müsste man sich nicht jedes Mal angucken, wie das Rad ausläuft) und die Monster waren zusätzliche Partymitglieder, wobei man nicht genug Material (Fäh.-Steine) hatte, um einen einzigen Charakter überhaupt auszubauen. Angeln lief rundenbasiert ab und generell immer gleich: Man wollte die Anzahl an Zügen maximieren, die man bekam, um einen Fisch an Land zu ziehen. Regulär waren's 8, es ließ sich aber auf 10-11 ausdehnen. In der Lotterie gab's dieses Mal lediglich neue Angelruten, um noch bessere Fische zu fangen, aber keine nennenswerte Ausrüstung. Monstereier musste man erstmal finden, dann ausbrüten und zum Schluss die Monster leveln. Letzteres kostete absurde Mengen an Geld - das echt knapp war. Alles kostete diese schönen, tollen Prisma-Münzen. Es gab noch eine vierte Nebenaktivität, die Schatzsuche, die fürs Postgame wichtig wurde, weil sich zwei Händlersiegel in vergrabenen Truhen befanden.
Das Problem mit den Fähigkeitssteinen: Grundsätzlich hatte man nur am Anfang und am Ende des Maingames genug Fäh.-Steine, um einen Charakter komplett damit vollzustopfen, sprich, ihn am Maximum der Kapazität laufen zu lassen. Nicht jeder Stat war wichtig (Defense, MP - geschenkt), aber irgendwie fand ich's echt seltsam, dass nicht mehr von den Fäh.-Steinen fallengelassen wurden. Gut - man kann sie auch kaufen. Easy, oder? Nicht ganz, denn Geld brauchte man für so ziemlich alles - und es war nicht genügend da, um auch noch in Steine zu investieren. Man musste damit klarkommen, dass Charaktere in der Regel nicht maximiert waren.
Die Droprate von Gegnern war in Summe okay. Es gab ein paar Möglichkeiten, um an Monster-Materialien zu kommen: Stehlen, Lootbags einsammeln, später konnte man auch bestimmte Materialien einfach kaufen - fragt besser nicht nach den Preisen. Jeder Mob hatte einen regulären und einen seltenen Drop - der seltene Drop verdoppelte in der Regel die Werte, die er einem Ausrüstungsgegenstand gewährte. Der reguläre Drop lag bei ca. 30%, der seltene bei ca. 7-8%. Das Postgame führte anschließend noch super-seltene Drops ein: Mondschattenkristalle / Regenbogenkristalle und Goldener Schmuck - alles rund bei 3%. Das droppte von den drei stärksten regulären Gegnern - die Lv800 Wutkessel, Lv880 Gammelschlamm und Lv999 Schwarzgeist. Man brauchte jeweils 25 von diesen Gegenständen, um die entsprechende Quest abzuschließen und die jeweilige ultimative Waffe für einen Hauptcharakter zu erhalten. Man konnte diese drei Gegenstände auch weder kaufen noch stehlen - es blieb nur der vertrackte 3%-Drop. Bestimmt nicht! (Gnade dem erworbenen Drop, wenn auch noch das Inventar voll war.)
Möglichkeiten, Gold auszugeben, gab es einige. Wie schon erwähnt - Monstermaterialien (bis zu 150k pro Material), Fäh.-Steine (wenig, wurden aber teurer, je mehr man eingekauft hat), Die Lotterie (50 Gold - 50k Gold, man ist aber meist mit Gewinn herausgegangen), Leveln/Ausbrüten von Monstern (ca. 1k/Level ... viel Spaß bei Lv500+ Monstern), Aktive/Passive Fähigkeiten in Form von Büchern (hat bei ~100 -200 Gold angefangen, und bei 1M vom Burger-Krieger oder bei 10M von Kampftaktik 21 aufgehört) und natürlich jeglicher Form von Ausrüstung. Besonders erwähnenswert sind hierbei die ultimativen Sets, für die man insgesamt 15 Millionen Gold blechen durfte. Und ja, das hat sich gelohnt - Ashlys Rüstung hatte z.B. Auto-Haste, ein anderes Teil hatte Auto-Inflation. Äußerst praktisch. Möglichkeiten an Gold zu kommen gab es in Form von Obsidian-Steinen (8k pro Stein, gab 8 herumliegende, aber man musste nur den Dungeon ablaufen, weiter nichts), Erledigen von Wutkesseln/Gammelschlamm/Schwarzgeistern (pro Encounter 100-150k) und Boss Hunts 21-23 (gab bis zu 1M, aber man durfte warten, bis die respawnen). Regulär zu spielen, und sich keine Gedanken machen zu müssen, was man erledigt, hat in Bezug auf Gold absolut nicht funktioniert - es ist eine ziemlich begrenzte Ressource, Gold zu verplempern, war nicht drin.
Die Hunts variierten stark von ihrer Zugänglichkeit. Das Problem an Hunts war meist, das entsprechende Vieh überhaupt auftauchen zu lassen, nicht es zu erledigen. Von Anforderungen an bestimmte Partymitglieder in bestimmter Ausrüstung (Damions Ritterrüstung) über den Besitz von bestimmten Gegenständen (10 Knochen/Wurzeln/Pilzen/Steinen) bis hin zu gewissen Umständen (1 HP, 0 MP) war alles dabei. Der Boss selbst folgte den üblichen Regeln: Er brachte Minions mit und zeigte mindestens eine Ailmentschwäche. Bosse konnten immer wieder herausgefordert werden, solange die Voraussetzungen dafür erfüllt waren.
Das Schmiedesystem wurde verschlimmert. Ich weiß den Gedanken dahinter (Spielende zu nötigen, auf verschiedene Weisen Kämpfe abzuschließen) zwar zu schätzen, aber die Umsetzung äußerte sich ziemlich ungut. Man konnte Ausrüstungsgegenstände aufleveln, um mehr Monsterdrops und mehr Statuswerte in die Ausrüstung mit verarbeiten zu können. Das sorgte vor allem für ein Problem: Neue Ausrüstung war grundsätzlich schlechter als alte, außer man levelte die erneut hoch. Ging für eine Weile ganz gut, bis zur Mitte des Postgames - ab dann brauchte Ausrüstung viel zu lange für ein einzelnes Level, zumal man auch die einzelnen Ausrüstungsgegenstände unterschiedlich verbessern durfte. Man musste entweder getroffen werden (Rüstung), zuschlagen (Waffe), Objekte/Tränke benutzen (Hut) oder Supportmagie verwenden (Uhr, Brosche). Nennenswert davon war lediglich die Waffe, alles andere ist im regulären Ablauf eher selten eingetreten.
Sub-Züge und Aktionen spielten eine andere, breiter gefächerte Rolle. Die Idee dahinter war, dass man entweder 6-7x hintereinander schwach angreifen/Ailments zufügen/buffen konnte, oder ein einziges Mal wesentlich stärker, mit höherer Ailment-Chance und mehr AoE. Faktisch hieß das aber auch leider Folgendes: Ashlys erster Zauber, der typische Feuerball schlug nichts, aber auch gar nichts im DPR. Zauber, die zwei oder drei Aktionen benötigten statt einer (Mega-Feuerball, Meteorschauer, Schwarzes Loch), fielen schon ab, und mit allem anderen brauchte man sich bezogen auf ST-Schaden fast nicht mehr befassen, außer, wenn's um wirklich große AoEs ging - die waren deutlich effizienter, als 6x mit Feuerball anzugreifen. Man muss auch sagen, dass überraschend viele Skills zumindest in irgendeiner Form nützlich sind und sei's nur wegen dem verursachten Ailment. Die meisten Zauber (90%) wurden außerdem stärker, je öfter man sie benutzt hat, bei anderen vergrößerte sich stattdessen der Wirkungsbereich oder die Chance, ein Ailment zuzufügen.
Das Worldbuilding war deutlich angenehmer als noch in Rainbow Moon. Vorbei sind die Zeiten, in denen man auf einer endlosen Straße vier Gruppen hintereinander von 30 Monstern erledigen durfte. Stattdessen wurde viel ins Optionale verlagert. Die Monstergruppen waren nur noch maximal 22 Einheiten groß und das war eine absolute Ausnahme. Diese 22-Monster-Encounter gab's überwiegend auch eher im Postgame, reguläre Monstergruppen rückten mit etwa 5-7 Einheiten an, bei denen man sich auch eher erlauben konnte, nicht auf AoE, sondern auf ST setzen zu müssen. Meistens befand sich hinter Encountern mit hoher Einheiten-Anzahl auch ein nennenswertes Item.
Dungeons ließen nicht mehr zu wünschen übrig, sondern waren nahe an meiner Idealvorstellung davon. Es gab die üblichen Durchlaufduangeons, aber auch einige, in denen man sich bezüglich Rätseln ziemliche Gedanken gemacht hat - Schalter-, Schiebe-, Nummern- und Farb-Rätsel gab es in einigen Formen. Lediglich Burg Jagst, ein Postgame-Dungeon, hat's dann ein wenig mit den Nummern-, Schalter- und Schieberätseln übertrieben (gab in jedem Raum eines oder gar zwei), aber die Burg war eh optional. Auf jeden Fall wirkten die Dungeons in RS weniger, als hätte man sie designt, nur um Spielenden für die Aufenthaltsdauer im Dungeon etwa jede Minute einmal in die Suppe zu spucken.
Das Inventar-Management war nahezu unverändert, ergo eine blanke Katastrophe, mit einer unwesentlichen Verbesserung: Man konnte den Loot, der zu viel war, für Gold verscherbeln - sodass man zumindest nicht gezwungen war, Loot wegzuwerfen. Ansonsten gilt dasselbe: Tränke-/Essen-/Misc-/Waffen-Inventar konnte pro Tasche um 1 ausgebaut werden, das Limit für Materialien blieb aber grundsätzlich immer gleich (250 Slots). Man rate an dieser Stelle einmal, welches Inventar am Häufigsten voll war ...? Die Freude war außerdem (wie letztes Mal auch) groß, wenn man einen 3%-Drop bekommen hat, den man im Anschluss bedingt durch ungenügendes Inventar-Management verticken musste.
Ich würde sagen, RS hat im Vergleich zu RM einiges verbessert, anderes verschlechtert. Für den Aufbau gibt's aber trotzdem einen Pluspunkt, weil die Dungeons sich wirklich deutlich angenehmer spielen.
2) Überblick über die Welt, Schwierigkeit, faszinierende, durchschlagende Ailments, vor Allem im Postgame
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Rainbow Skies spielte sich bezogen auf die Welt ungefähr wie Rainbow Moon. Soll heißen, man fängt irgendwo an, hat eine Stadt als Dreh-und Angelpunkt und geht nach und nach in ungefähr 2 Dungeons und den Teil der Weltkarte, in dem man sich gerade befindet, bevor man ein Portal findet - ein Point of No Return, vor dem man vorzüglich jedes Mal gewarnt wird. Floß & Schiff spielen beide wieder eine signifikante Rolle, ebenso wie das RS-exklusive Luftschiff, das man aber erst nach dem Maingame bekommt. Der Vorteil vom Luftschiff ist im Übrigen der, dass man die Monstergruppen nicht mehr erledigen muss - die spawnen selbst dann nach, wenn sie eigentlich im Weg sind, was etwas lästig ist. Man muss auch dazu erwähnen, dass RS sich ziemlich unübersichtlich gibt, tatsächlich läuft das Spiel aber mit Ausnahme des Postgames ziemlich linear ab, man geht also zumindest nicht verloren. Später sind auch Zeitreisen ein ziemliches Thema und ab da wird das Spiel ziemlich unübersichtlich: Sobald man ohne Einschränkungen die dunkle Zukunft besuchen kann, darf man sich mit Gebieten herumschlagen, in denen sich Lv200-Monster neben Lv600-Monstern befinden - man muss wirklich erstmal gucken, wo man hinmuss. In den Dungeons spielt das weniger eine Rolle: Postgame-Guide Rondassand, für den man die Aon-Splitter für den Zugang zu Aon-Tra sammeln darf, sagt einem genau, wo man diese Splitter findet. Das gilt leider nicht für jegliche Form von Händlersiegel, durch die man an bessere Ausrüstung kommt - die muss man einfach finden, man bekommt keine wirklichen Hinweise, wo sich die Teile befinden, sie sind aber trotzdem fürs Weiterkommen notwendig. Aon-Tra, der allerletzte Dungeon, war im Übrigen eine ziemliche Enttäuschung. Nicht viele Gimmicks, ziemlich entschleunigt, langgezogen, nur damit alles am Ende ziemlich geballt zurückkommt, und nicht zu vergessen, die Augen-Storyline, die sich nicht mal wirklich im Postgame auflöst. Nicht gut.
Zu den Kämpfen sollte man zwei Aspekte anmerken und beide betreffen das ach so wichtige Ailment-Management in Rainbow Skies: Reguläre Monster waren in der Regel gegen alle Ailments schwach, hatten aber dieselben hirnrissigen Angriffswerte wie Bosse. Das hieß, dass man Gruppen in den Griff kriegen musste, sonst wurde man schlicht überrannt. Gegen 22 Monster im Worst Case, die alle ihren Sternenregen (AoE, betraf 9 Felder) eingesetzt haben, war nichts auszurichten, das war Game Over. Ähnlich ätzend verlief ein Kampf, wenn der eigene Speed-Wert nicht dem der Gegnergruppe entsprach: Das Spiel belohnte Erst-und Einzelschläge, die man getrost vergessen konnte, wenn man auf seinen Speed-Wert nicht achtete. Aus genau diesem Grund rentierte sich auch entweder Auto-Hast auf der Rüstung oder mit Ashly für zwei Runden alle drei Charaktere einmal durchzubuffen - zwei Sub-Züge weniger, aber wenn die Charaktere das anschließende Massaker der Gegner überlebten, führte das auch zu wesentlich mehr Zügen. Gruppen, wie schon erwähnt, bekam man mit Massen-Ailments oder Erstschlagschaden bei - Ashly konnte 9 Felder angreifen, war danach aber ziemlich außer Betrieb, Layne konnte zwei bis fünf Gegner einfrieren/betäuben, damit sie ihren nächsten Zug verloren haben, und Damion war in der Lage, bei richtiger Platzierung weitere 6 Gegner zu betäuben, sodass sie herumgelaufen sind wie kopflose Hühnchen, aber weiter nichts angerichtet haben. Viele sonstige Optionen blieben einem sonst nicht, außer vielleicht Auto-Life.
Bosse wussten natürlich darüber Bescheid, dass sie alleine gegen drei Jugendliche nix ausrichten können und rückten daher meist mit 10-12 Minions an - häufig die stärkste im Dungeon laufende Spezies. Die waren auch alle Male lästig, wenn man sie nicht rechtzeitig erledigt hat - Schwarzgeister konnten vereisen, Tech-Drohnen heilten mal eben 500k HP, Bohr-Roboter verlangsamten, was die schöne Auto-Hast zunichtemachte. An dem Punkt, an dem ein Boss alleine war, musste man ihn meist nur noch herunterspielen - wir reden hier von Mengen zwischen 12 und 20 Millionen HP, hat aber nichts mehr ausrichten können, weil er in der Regel gegen mindestens ein Ailment schwach war. Namuris, der finale Boss war gegen satte drei Ailments schwach - Betäubung (konnte nicht mehr angreifen), Lahm (gewährte der Party mehr Züge) und zu allem Überfluss Frost (verliert den nächsten Zug). Auch wenn's cool war, dass Ailments in Bosskämpfen zur Abwechslung einen Nutzen hatten, war die Designentscheidung, den Boss nicht gegen Ailments immun zu machen, schlicht übertrieben: Einen Boss zu haben, der nichts mehr macht, ist schlecht. Es war nicht mal so, dass die Resistenz gegenüber Ailments beim Finalboss höher war - er spielte sich lediglich wie ein durchschnittlicher Random Encounter mit halt 20M HP. Bei anderen Bossen musste man etwas mehr in die Trick-Kiste greifen: Eines der letzten Augen heilte sich in regelmäßigen Abständen um rund 1,7M HP, mehr als man zufügen konnte. Die Idee: Einfach die MP entziehen/leergehen lassen, damit er nicht mehr zaubern und sich somit nicht mehr heilen kann. Eine weitere Möglichkeit war wieder, Bosse in Loot/Gegner einzusperren, damit sie nicht angreifen konnten und ihren Zug verwarfen. Ein Game Over war gerade auf höheren Schwierigkeiten im Übrigen häufiger der Fall, wenn man sich selbst in Schlägereien mit vielen Monstern überschätzt hat oder Pech beim Zufügen von Ailments hatte. Die Wiederbelebung möchte ich an der Stelle trotzdem nicht unerwähnt lassen - viel zu stark. Alles, was man fürs Überstehen eines Encounters brauchte, war ein einzelner Charakter mit Fähigkeiten zur Wiederbelebung - ergo Ashly, oder einfach nur enorm viele Heil-Items (war in der Theorie auch kein Problem, Platz war genug). Diesen Charakter stellt man am besten mit Auto-Hast in eine Ecke und lässt den Boss sein Ding machen. Falls ein Charakter draufgeht, was bei den Angriffswerten ziemlich fix passiert, belebt man den einfach wieder - wiederbelebte/beschworene Charaktere sind nämlich sofort am Zug, ungeachtet ihrer regulären Geschwindigkeit. Man musste dann nur noch verhindern, dass sich der Boss bewegt und fertig. Bosse haben darauf meist mit Beschwörung von Minions reagiert - das war aber weit harmloser als ein einzelner Angriff, zumal die Minions selbst auch mehr Hindernis als Hilfe für Bosse darstellten - die waren einfach im Weg, wie der Loot auch.
Fazit (4/10):
Wer von Rainbow Moon kommt, weiß genau, worauf er sich bei Rainbow Skies einlässt - es ist zu 95% Rainbow Moon, aber etwas zugänglicher, anders angestrichen und in Summe längst nicht so lästig. Das heißt aber nicht, dass es von seiner Identität ablässt: In Summe ist's noch ein wenig grindiger und noch länger. Konkret äußert sich das in Quests, die gefühlte zigtausend Items mit niedriger Auftauchwahrscheinlichkeit erfordern.
Wegen der Story lohnt sich RS nicht, und das ist schade, weil das Setting echt etwas hergegeben hätte. Stattdessen geht's nur um Ashlys chronisches Versagen ins Sachen Perma-Bann. Der Umweltaspekt, die Verschmutzung durch Leute, die sich mit den Auswirkungen nicht herumschlagen müssen und der Blick auf eine nicht lebenswerte Zukunft fallen komplett ab und werden nur selten thematisiert, leider.
Das ehemalige Alleinstellungsmerkmal, der endlose Grind für den nächstbesten Stat kommt in Summe zwar besser zur Geltung, aber gleichzeitig erlöst das Spiel den Spieler vor diesen ewig langen Dungeons. Nur die zusätzlichen Schmiede-Upgrades und die Veränderung in den Fähigkeitssteinen hätte es echt weniger gebraucht - das Spiel ist eh schon Grind genug, man muss es nicht übertreiben. Wer hier an die 100% denkt, sollte mindestens 200h einplanen - ergo das Doppelte von der Rainbow-Moon-Spielzeit.
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Aber puuuh, 1 LP ist schon heftig. Wenigstens kann man dann behaupten, dass definitiv nicht das Spiel Schuld an deinem Frust ist, sondern nur du allein. :p
Bin mittlerweile durch Asellus' Route durch. Bin mir nicht sicher, warum sich das so gezogen hat, aber es lag sicherlich nicht an dem 1 LP. :D Wobei ich schon gar nicht mehr die Male aufzählen will, wo entweder Death Grip oder Ectoplasm net halt Asellus genau den einen LP entfernt haben, ohne Schaden anzurichten. xD
Thing is - ich bin mir relativ sicher, ich hab einen Großteil des Spiels gesehen (auch, wenn mir echt viel durch die Lappen gegangen ist) außer die Mechs eben (konnte Asellus die überhaupt rekrutieren?), ich würde auch echt noch eine zweite bzw. dritte Route anfangen, aber mir graust's echt, wieder von vorne anfangen zu müssen. >_>
Zur Auswahl stehen:
Red: BlackX hat seine ganze Familie ausgemerzt, weswegen Red (als Al-Kaiser) sich rächen will.
Blue: Hat eine Fehde mit seinem Bruder (?) Rouge angefangen, muss den erledigen.
Emilia: Ihr Mann wurde von einem Typen namens Joker erledigt, sie wird deswegen beschuldigt. Muss ihren Namen nun irgendwie reinwaschen.
Riki: Sah sein Heimatland verwelken, muss dagegen etwas unternehmen.
T260G: Wurde aus dem Weltraum abgeschossen und sucht jetzt nach einem Robo-Sinn im Leben.
Lute: Seine Mutter will, dass aus ihm mal was wird und Lute hat mehr als genug auf dem Sofa geschlafen. Auf gehts!
Fuse: keine Ahnung. xD
Schon erledigt:
Asellus: Wurde von Orlouge mit seinem Karren überfahren, durch ihn das Leben gerettet, seitdem ist sie eine seiner 72(?) Jungfrauen. Da er ihr Leben ruiniert hat, will sie Rache.
Saga Frontier ist wirklich sehr aufs Grundlegende reduziert. Ich hab's Septopath Traveller genannt - nur ohne die übergeordnete, verbindende Story. Guckt man hinter die Fassade, findet man jede Menge Missed Forever (danke, Mospelburg), überkomplexe Systeme (Monster und ihre Skills) und einen ganzen Haufen Genialität im Hintergrund, man sieht und merkt nur relativ wenig davon.
Thing is - ich bin mir relativ sicher, ich hab einen Großteil des Spiels gesehen
Hahaha. :D
Okay, zugegeben, Asellus ist eine Route, die viele Lücken füllt, und ohne diese zu kennen fehlt einem definitiv mehr als bei den meisten anderen Protagonisten. Das Ding ist, du hast vielleicht viel gesehen, aber wenig davon erlebt. 8-) So ziemlich jede einzelne Location hat eine Relevanz für irgendeine Story, und dementsprechend auch versteckte Bereiche oder einen anderen Nutzen, als wenn man einfach nur so für z.B. eine Runenquest oder so hingeht. Genauso verhält es sich mit den Charakteren, sie alle haben eine Hintergrundgeschichte, aber man erfährt diese nur auf bestimmten Routen.
Wie gesagt, mit Asellus hast du viele verfügbare Charaktere und die mitunter interessantestens Locations schon dabei, aber der "Großteil" ist damit nun sicherlich nicht abgedeckt. :p
Wie du schon meintest, die Mechs hast du quasi gar nicht erlebt, aber die sind meiner Meinung nach auch vernachlässigbar. :p Diese Route ist auch wirklich sehr anders als die anderen, aber für mich war das eher ein Nachteil. Ich persönlich habe das Spiel so erlebt, dass ich von Route zu Route gemerkt habe, wie ich besser werde, die Systeme ausreizen kann und vor allem, dass ich immer mehr Geheimnisse entdecke. Zum Beispiel geheime Shops, versteckte Zauber-Kombinationen oder den ultimativen Faust-Angriff. Das sind Kleinigkeiten, hat für mich aber sehr viel ausgemacht. Auf dieses Wissen kann man bei T260 nicht wirklich zurückgreifen. Wenn es dir darum gar nicht so geht, dann go for it! Aber vorsicht, sie hat den schlimmsten Endboss im ganzen Spiel (was, wie ich weiß, dich eher anfixt als nicht xD).
Ansonsten kann ich immer und ewig nur Blue empfehlen. Auf den ersten Blick erscheint seine Route sehr basic - man muss mit ihm unterschiedliche Magien sammeln und meistern, um eben seinen Bruder zu besiegen. Aber das ist aus dem Grund auch die einzige Route, auf der man bestimmte Magien selbst nutzen kann, ohne einen NPC dafür zu brauchen (z.B. Time Magic, den geilsten Scheiß aller Zeiten) und sie eben auch meistert, sodass man Zugriff auf Zauber und im Endeffekt dann eben auch Combos hat, die man niemals sonst einsetzen kann. Außerdem hat die Route auch einen ziemlich coolen Twist und einen absolut erinnerungswürdigen Enddungeon und -Boss. (merkt man, dass es meine Lieblingsroute ist?)
Emelia wäre die dritte Route, die ich dir sonst noch vorschlagen würde, wenn dir nach Abwechslung zumute ist. Mit ihr wird man allerdings am meisten an der Hand geführt und hat wohl die Hauptquest mit dem stärksten roten Faden, und dementsprechend muss man auch bestimmte Charaktere hier wohl oder übel aktiv nutzen. Dafür bekommen die aber auch deutlich mehr Persönlichkeit als viele andere im Spiel - und im Gegensatz zu beispielsweise White Rose geht es hier um Leute, die man auch bei allen anderen Protagonisten sehr einfach rekrutieren kann. Es ist also irgendwie cool, dann zu denen endlich die Geschichte zu kennen.^^
Also falls dich eine dieser Beschreibungen anspricht, am besten eine dieser Routen probieren, wenn du nochmal ranwillst. Danach kann man immer noch weiter entscheiden, ob man es nochmal wagt. Und nochmal. Und nochmal :bogart:
Hahaha. :D
Okay, zugegeben, Asellus ist eine Route, die viele Lücken füllt, und ohne diese zu kennen fehlt einem definitiv mehr als bei den meisten anderen Protagonisten. Das Ding ist, du hast vielleicht viel gesehen, aber wenig davon erlebt. 8-) So ziemlich jede einzelne Location hat eine Relevanz für irgendeine Story, und dementsprechend auch versteckte Bereiche oder einen anderen Nutzen, als wenn man einfach nur so für z.B. eine Runenquest oder so hingeht. Genauso verhält es sich mit den Charakteren, sie alle haben eine Hintergrundgeschichte, aber man erfährt diese nur auf bestimmten Routen.
Ja, das hab ich zumindest indirekt gemerkt. Ich hab zwar einige Locations extra besucht (wie man sich vielleicht schon denken kann, war mein Favorit eh das Bio-Lab, das mich auch ein wenig fertiggemacht hat D: ), aber bei vielen konnte ich nicht viel machen - Kyo, Scrap, Manhattan, um mal ein paar Beispiele zu nennen. Ich find's ganz cool, dass die in anderen Storylinien relevant werden, muss aber auch gleichzeitg sagen, dass ich echt kein Fan von der nicht vorhandenen Rahmengeschichte bin. Es sind halt (anscheinend?) 7 bzw. 8 Storys mit 7 bzw. 8 Protagonisten, die allesamt ziemlich wenig miteinander zu tun haben. Daher auch der Vergleich mit Octopath Traveller (wo's ähnlich zugeht, zumindest in Teil 1). Romancing SaGa 2 und 3 haben das mMn ein wenig besser gelöst.
Wie gesagt, mit Asellus hast du viele verfügbare Charaktere und die mitunter interessantestens Locations schon dabei, aber der "Großteil" ist damit nun sicherlich nicht abgedeckt. :p
Ich hab noch T260G angefangen, aber das haut mich bisher nicht vom Hocker. Asellus' Route mochte ich aber schon ziemlich - auch, wenn die Story wirklich aufs absolute Minimum reduziert ist, fand ich die Vorlagen für irgendwelche spitzen Kommentare bei ihr ziemlich erfrischend. Hatte was. ^^
Wie du schon meintest, die Mechs hast du quasi gar nicht erlebt, aber die sind meiner Meinung nach auch vernachlässigbar. :p Diese Route ist auch wirklich sehr anders als die anderen, aber für mich war das eher ein Nachteil. Ich persönlich habe das Spiel so erlebt, dass ich von Route zu Route gemerkt habe, wie ich besser werde, die Systeme ausreizen kann und vor allem, dass ich immer mehr Geheimnisse entdecke. Zum Beispiel geheime Shops, versteckte Zauber-Kombinationen oder den ultimativen Faust-Angriff. Das sind Kleinigkeiten, hat für mich aber sehr viel ausgemacht. Auf dieses Wissen kann man bei T260 nicht wirklich zurückgreifen. Wenn es dir darum gar nicht so geht, dann go for it! Aber vorsicht, sie hat den schlimmsten Endboss im ganzen Spiel (was, wie ich weiß, dich eher anfixt als nicht xD).
Ansonsten kann ich immer und ewig nur Blue empfehlen. Auf den ersten Blick erscheint seine Route sehr basic - man muss mit ihm unterschiedliche Magien sammeln und meistern, um eben seinen Bruder zu besiegen. Aber das ist aus dem Grund auch die einzige Route, auf der man bestimmte Magien selbst nutzen kann, ohne einen NPC dafür zu brauchen (z.B. Time Magic, den geilsten Scheiß aller Zeiten) und sie eben auch meistert, sodass man Zugriff auf Zauber und im Endeffekt dann eben auch Combos hat, die man niemals sonst einsetzen kann. Außerdem hat die Route auch einen ziemlich coolen Twist und einen absolut erinnerungswürdigen Enddungeon und -Boss. (merkt man, dass es meine Lieblingsroute ist?)
Emelia wäre die dritte Route, die ich dir sonst noch vorschlagen würde, wenn dir nach Abwechslung zumute ist. Mit ihr wird man allerdings am meisten an der Hand geführt und hat wohl die Hauptquest mit dem stärksten roten Faden, und dementsprechend muss man auch bestimmte Charaktere hier wohl oder übel aktiv nutzen. Dafür bekommen die aber auch deutlich mehr Persönlichkeit als viele andere im Spiel - und im Gegensatz zu beispielsweise White Rose geht es hier um Leute, die man auch bei allen anderen Protagonisten sehr einfach rekrutieren kann. Es ist also irgendwie cool, dann zu denen endlich die Geschichte zu kennen.
Ich bin auch noch nicht ganz fertig mit dem Spiel, denke aber, dass ich noch mindestens T260Gs Route, entweder Blue oder Emilia und Fuse durchspielen will. Auf Time Magic hatte ich nebenbei Zugriff, aber ich hab die Magie dann doch nicht gebraucht.
Ich muss aber auch sagen: Du hattest mit einem Aspekt alle Male Recht - man bekommt ziemlich eingeschenkt, wenn man nicht weiß, was man macht. Orlouge hat meine Charaktere paar Mal zerrissen, bevor ich Mesarthim wieder ins Team genommen und sie im Biolab hochgegrindet hab.
Sylverthas
05.09.2025, 20:12
Das klingt aber zumindest so, als wäre der Aspekt anders als in OT, oder? Also, dass sich die Routen abhängig vom MC wesentlich unterscheiden. Ich bin jetzt kein OT Experte, aber da ists doch so, dass man die Story von jedem Charakter spielen kann, auch wenn man nen anderen als MC genommen hat. Was natürlich uncool klingt, ist, dass die Charaktere so wenig miteinander interagieren. Das war ja bei OT schon ein riesiger Kritikpunkt für mich, wenn das hier noch weniger ist :|
Wobei Du mir ja schon gesagt hast, dass das Game nix für mich ist, weil man hier Monster sammelt :hehe:
Guckt man hinter die Fassade, findet man jede Menge Missed Forever (danke, Mospelburg), überkomplexe Systeme (Monster und ihre Skills) und einen ganzen Haufen Genialität im Hintergrund, man sieht und merkt nur relativ wenig davon.
Was meinst Du mit dem Nachsatz, dass man davon wenig sieht?
Das klingt aber zumindest so, als wäre der Aspekt anders als in OT, oder? Also, dass sich die Routen abhängig vom MC wesentlich unterscheiden.
SF1 => Du schnappst dir einen Helden, und spielst seine/ihre/die Story des Mechs durch. Je nachdem, welchen MC du genommen hast, können andere Protags beitreten und haben dabei ungefähr so viel Profil wie ein zugeschnäuztes Taschentuch (Lies: keines). Vielleicht gibt's Routen, bei denen das der Fall ist, bei Asellus (und T260G) war das nicht so.
OT1/2 => Wähle MC, spiele seine Route bis zum Ende durch und du kannst den MC austauschen. Routen/Storys der Protags können unabhängig von der Party gewählt werden. In OT2 gibt's Skits, und Duo-Routen (in denen Storys von zwei Charakteren relevant werden).
Ich bin jetzt kein OT Experte, aber da ists doch so, dass man die Story von jedem Charakter spielen kann, auch wenn man nen anderen als MC genommen hat. Was natürlich uncool klingt, ist, dass die Charaktere so wenig miteinander interagieren. Das war ja bei OT schon ein riesiger Kritikpunkt für mich, wenn das hier noch weniger ist :|
Partybanter findet nur zwischen den Charakteren statt, die du dir in den entsprechenden Routen nicht aussuchen kannst (bei Asellus z.B. White Rose und Ildon). Fragst du z.B. Lute oder Emilia, die anderen Protagonisten, kommt faktisch nichts.
Wobei Du mir ja schon gesagt hast, dass das Game nix für mich ist, weil man hier Monster sammelt :hehe:
Man kann Monster mit in die Party nehmen - aber muss nicht. Sie sind ziemlich effizient, wenn du mich fragst, aber nur, wenn du die Monsterzucht nicht komplett in den Sand setzt, was ziemlich einfach geht, ohne dass du davon weißt. :| Speaking of which:
Was meinst Du mit dem Nachsatz, dass man davon wenig sieht?
Die SaGa-Spiele im Allgemeinen (ich spreche hier aber nur für die, die ich schon gespielt hab - RS3, SF1 und RS2/RoTS) sind, denke ich dafür bekannt, dass sie sich ziemlich... äh, reduziert und etwas fade spielen, aber in ihren Systemen ziemlich ausgeklügelt sind. Ich geb mal als Beispiel das Monster-System, Rubrik Partymember, weil man's da ziemlich gut sieht:
Monster leveln quasi nicht durch Kämpfe. Du musst sie (wie in SMT) in andere Monster verwandeln, damit sie was reißen. (Nein, du kannst das Spiel nicht mit einem Äquivalent zu diesem wunderbaren SMT-Angel-Verschnitt durchspielen, auch wenn die immun gegen Licht ist. Sie ist viel zu schlecht! :D)
Jedes Monster, das du kriegst (Suzaku, Cotton, Thunder, Slime, etc.) hat Skills. (No shit, duh!)
Wenn du ein anderes Monster (Gegner-Encounter) besiegst, bekommst du paar Stats (afaik aber nur HP) und kannst dir einen Skill des Monsters aneignen. Welcher das ist, entscheidet die Göttin der Zufallszahlen (also Venus :0).
Wenn dein Monster sich keine Skills mehr vom Gegner aneignen kann oder die Göttin der Zufallszahlen den Skill ausgewählt hat, den es schon hat, geht das Monster leer aus. Absolute Verschwendung!
In der Regel kannst du die Skills übernehmen, die das Monster einsetzt, aber es gibt Ausnahmen. Eine Menge Ausnahmen.
Der Clou kommt jetzt: Nehmen wir mal an, du möchtest einen Manticore haben. Dafür brauchst du dann die Skills Nadel (von Bienen), Tinte (von Genbus oder Kraken), irgendeine Form von schlechtem Atem (von Pflanzen) und einen Passivskill namens "Feuerschild". Bevor du die vier Parts nicht zusammen hast, gibt's keinen tollen Manticore.
Im Normalfall weißt du aber nicht (außer, du guckst es nach) welche Skills du brauchst, um den Manticore zu behalten. Verlernst du auch nur einen einzigen Skill davon, verwandelt es sich in irgendwas anderes (weil die Voraussetzungen für Manticore nicht mehr gegeben sind). Dasselbe kann aber auch passieren, wenn du irgendeinen anderen Skill von dem Manticore verlernst, wenn du ihn schon einmal hast.
Teilweise brauchst du auch ewig, um dein Monster in einen mächtigen Manticore zu verwandeln: Meist kommt nur der schwächere Dobby dabei heraus.
Was du siehst, ist folgendes:
Oh, mein Thunder hat sich in einen Manticore verwandelt, nachdem ich eine Biene besiegt habe und "Nadel" gelernt wurde. Dafür habe ich "Blitzschlag" verlernt.
Oh, mein Thunder hat sich vom Manticore in ein Schwein verwandelt, nachdem ich "Tinte" durch "Zahn" habe ersetzen lassen.
... Oh, ich habe mittlerweile 41,812 Monster erledigt, und bin immer noch nicht wieder bei meinem geliebten Manticore angelangt, dafür hab ich jetzt einen schönen goldenen Drachen. Was mach ich falsch?
Short story: SaGa (zumindest SF1 und RS2) ist z.T. ziemlich undurchsichtig und hält einen Spieler absichtlich nicht an der Hand. Man sieht von sämtlichen Systemen wenig (wie sich's äußert, hab ich oben hoffentlich geschildert), deutlich stärker als in modernen Games. Das Remaster sagt dir zwar, wo du hin musst, aber nicht, was du machen sollst. In der Ursprungsfassung konntest du das auch selbst herausfinden. Es gibt eine Liste an Orten, zu denen du fliegen kannst, wenn du aus dem Prolog draußen bist. Was du da machen kannst, und wo du Leute rekrutieren kannst, musst du auch selbst herausfinden, das sagt dir da niemand.
Der größte Unterschied zwischen SF1 und RS3 (die spielen sich ziemlich ähnlich, find ich) ist, dass RS3 ein Storygerüst hat, auf das alle 8 Protagonisten hinarbeiten müssen (Das Überstehen des alle 300 Jahre stattfindenen Morastrums, was die ganze Welt vernichtet) Ähnlich wie in OT1 übrigens - auch dort hast du (ganz am Ende aber) eine übergeordnete Storyline. In SF1 hast du eher sieben Storys, die allesamt nichts miteinander zu tun haben, von denen du dich für eine entscheidest. Die Storylines sind auch extrem kurz, wenn du nur die Hauptstory anguckst. Es steht und fällt damit, ob du mit den obskuren Systemen, dem minimalistischen Ansatz (insb. die Charaktere) und Grind klarkommst. Außerdem solltest du dir nicht dafür zu schade sein, ins kalte Wasser geworfen zu werfen. Das Spiel guckt dann schon, wie du aus deinem Tümpel wieder herausgelangst. :bogart:
Ich sollte irgendwann noch meine Urlaubsabrechnung machen. Jetzt vielleicht?
Ich hab [#199] Death End re;Quest: Code Z/DerQZ noch vor meinem Urlaub durchgespielt (allerdings nicht so, wie ich's gerne gehabt hätte) und [#200] Stella Glow mit in den Urlaub genommen. Auf dem Weg zurück nach Deutschland liefen dann die Credits im Flieger. So muss das! Nicht zu vergessen, die Rentnerbrigade, beginnend ab Baujahr '42 oder so, mit der ich unterwegs war und die für Stella Glow relativ wenig Verständnis hatte. Eine hat mich auf das Design von Nonoka angesprochen ("Aha ..."). Ich wusste nicht, was ich ihr sagen sollte.
Ich hake beides aber ab, auch wenn mir in DerQZ noch theoretisch das letzte Level und der letzte Dungeon fehlt. Glaub aber nicht, dass da noch was kommt.
[#199 - Death end re;Quest: Code Z]
Worum geht's?
Sayaka/Saya wacht ohne ihre Erinnerungen in irgendeiner Welt auf und wird dort von Shina gefunden. Shina ist Entwicklerin eines Spiels namens "End to Odyssey", bei dem der DLC noch fertiggestellt werden muss. Abgehalten davon werden sie von einem Wesen namens ARATA, das/der besseres mit der Welt, wie sie existiert, vorhat. Saya stellt auch fest, dass sie eine Luden ist, kein Mensch sondern geboren aus irgendwelchen fragmentierten Erinnerungen. Grob geht's um drei Überlegungen - wer Saya ist und warum ihre Entwicklung für die Antagonisten wichtig ist, welches Ziel ARATA verfolgt und wie der DLC von End to Odyssey die Welt retten kann - oder auch nicht.
Story/Allgemein
⁃ Spiel selbst: Ziemlich großes "What If" der beiden Teile davor (Es lebt einiges, was nicht mehr leben sollte)und „Prolog“ für Teil 3, spielt während DE1, aber es gibt genug Referenzen auf Teil 2
⁃ Es tauchen Charaktere auf, die in DE1/2 nicht in Person erscheinen (Iris, Glock, Koji Toyama), ihnen wird ein Gesicht gegeben, sodass man sich etwas unter diesen Personen vorstellen kann - war va. bei Glock bitter nötig
⁃ Das Ende nimmt wieder massiv Bezug auf den Spieler/GoD, der Sayakas Lv auf 1 reduziert - durchs Ändern der Difficulty auf Extreme
⁃ Zwei Enden, je nachdem, ob man Sayakas Blutdurst stillt oder nicht - nach beiden Endings laufen Credits
⁃ GOD: Saya nimmt sehr häufig Bezug auf den GoD (was Sinn macht, wenn man bedenkt, wer sie ist), Auswahl hat leider keine Relevanz außer ganz am Ende => bisschen verschwendetes Potenzial, weil die Death Ends dieses Mal echt nicht der Bringer sind
⁃ Bad Ending: Snark/Jeez faselte von einem Switch, der bei Saya umgelegt wurde (und dafür sorgt, dass sie permanent zu Ripuka wird) aber: Wird nicht weiter erklärt (evtl - Jeez‘ DE), (persönliche Entwicklung Sayas)
⁃ ARATAs Interesse an Sayas Entwicklung wird auch nicht weiter verfolgt, außer als er versucht, durch Deleveling Sayakas Kräfte zu klauen, was halt wegen Intervention von GoD nicht so wirklich funktioniert => irgendwie schade
⁃ Was man leider sagen muss: Ohne zumindest Death End 1 gespielt zu haben, hat man echt nicht viel vom Spiel. Death End 2 wird überwiegend ganz am Ende aufgegriffen, als Arata aus Snarks Körper hervortritt, weil er von Juliettas hinterhältigem Angriff in einen anderen Körper geflohen ist. Death End 1 ist fürs Verständnis aber deutlich wichtiger als Death End 2. Es kommen aber trotzden ein Haufen Charaktere aus beiden Teilen vor.
Gameplay:
⁃ Wechselt zwischen Strain Area (Mystery Dungeon/MD-Like) und Visual Novel-Teilen/in Sagami City
⁃ Nebenquests werden automatisch abgeschlossen (bringen Items/Geld), Geld bringt nicht viel (Nebenquests bringen bis zu 500k Gold / Items im Shop kosten vielleicht 300 bis 5000), Items im Shop: zT extrem nützlich (Nightmare-Crack: Konfusion gegen alle) bis ziemlicher Quark (Sleep-Hack)
⁃ Waffen bleiben immer erhalten, jede hat einen einzigartigen Effekt (manchmal ersetzbar durch Memories), Upgrades gehen auf Extreme verloren, wenn man den Dungeon nicht erfolgreich abschließt - animiert zu einem erneuten Durchgang auf Extreme wegen den Death Ends, Waffen kann man Leveln für mehr Slots/Memory-Obergrenze - das passiert automatisch, dauert aber relativ lange
⁃ Memories: Ailment-Infliction (Sleep, Slow, Confusion, Paralyze, etc) Crit, Def/Atk+X, HP-Drain, Warp => Atk/Def merkt man, Ailments hatten 10% Chance auf Treffer bei Normalen Angriff - man kann sich nicht drauf verlassen, aber der Effekt war nett, HP-Drain hat man auch gemerkt, va., da es denselben Effekt auch für Waffen gab
Dungeon-Gameplay
⁃ Monster: haben einzigartiges Gimmick, oftmals aber durch Death Ends ungefährlich (wenn die Monster Ailment-bedingt waren), gefährlich sind Waylo (üble Evasion), Biarent (Sanity Drain, zT bis 50%), Odyssia (zerstören Items von oben nach unten im Inventar, bis zu drei), Issheria (schwach, aber 2 Züge/Runde)
⁃ Fallen: vernachlässigbar (Paralyze-Falle) bis fatal (Sanity Drain 90 / Area Trap) -> gefährliche Fallen tauchten in Aneinanderreihungen von Räumen oder va. am Anfang/Ende eines Dungeons auf
⁃ Sanity hatte einen deutlich stärkeren Effekt als Hunger in Mystery Dungeon-Likes: Ab <50% verschwanden Items, ab <20% erlitt man regelmäßig Schaden , ab <10% verringerte sich die Sicht stark, auf 0% trat Selbstschaden häufiger ein, Sicht - Charakter-only und die Karte verschwand komplett => Ether Codes (das äquivalent zu Äpfeln halt xD) waren immens wichtig, ohne -> Game Over
⁃ Gab dieses Mal keine Monsterräume - bisschen verschwendetes Potenzial, da wäre etwas gegangen.
⁃ Kombination aus Sanity Drain Trap und Biarants -> tödlich
⁃ Area Trap bei weniger als 40% Leben - tödlich
⁃ Glitch Girls: Boss-Charaktere während dem Dungeon, angekündigt durch eigene BGM am Anfang und zufälliges Auftauchen während einer Ebene / hatten Spezialangriffe (Naraku/GAl: Knockback, Falena/GCelica: Instant Death, Huuki/GKaede: Spd , Lily/Lucil: kein Problem), brauchten regulär ca. 15-20 Treffer (regulär: 1-4, Boss 7-10). Glitch Girls zerstörten Warp-Punkte, sodass Eskorten-Missionen länger dauerten
⁃ Üblich waren ein Bosskampf und eine Eskorten-Mission pro Dungeon - man durfte einen Charakter retten und diesen Charakter aus dem Dungeon wieder herauslotsen (oder bis zum nächsten Warp-Punkt)
⁃ Bosse waren anfällig gegen sämtliche Ailments außer Paralyze und Schlaf - Nightmare-Crack (Konfusion für satte 20 Runden !!!) regelte so ziemlich jegliches Problem in diese Richtung
Death Ends
⁃ Anzahl: 104 (Quantität über Qualität, ne?)
⁃ Jedes Monster brauchte drei verschiedene Death Ends (viel zu viel), jeder Boss eines, jede Falle eines, jedes Glitch Girl eines bis zwei, jede Begleiterin eines, bei dem sie stirbt und Saya überlebt, eines für jedes Doppel-Death-End und eines für Sayaka, wenn sie sich selbst das Licht ausknipst. Dafür gab's dieses Mal keines für enorme Spielerblödheit. Schade, warum nicht?
⁃ Man wurde massiv dafür belohnt, Saya in regelmäßigen Abständen irgendwohin zu schicken, wo sie draufgeht - es gab einen ganzen Skillbaum, der sich nur um Death Ends drehte, die Skillpunkte dafür gab's nur beim Game Over
⁃ Die Passiv-Effekte, die man über den Skillbaum bekam, lagen irgendwo zwischen "nicht schlecht" (Atk/Def+) und "spielentscheidend" (die Ailment-/Trap-Resistenzen)
⁃ Ein echt ätzender Punkt, die DE betreffend: Der Umgang mit den DE zieht das Spiel enorm in die Länge. Spätere Dungeons haben Checkpoints, aber nicht alle. Zum Teil muss man die Dungeons viermal "durchlaufen" haben, um alle Death Ends zu sehen - mindestens (gegen den Boss verlieren, die Eskkorte sterben lassen, mit ihr gemeinsam draufgehen - und den Dungeon erfolgreich abschließen. Sind vier. *shrug*)
Fazit: Man spielt's nicht für das MD-Gameplay. Das haben andere MD-Likes (Shiren 5, PSMD, Monster Menu, Genso Wanderer) besser in den Griff bekommen. Man spielt's auch nicht für die Death Ends - irgendwann jucken einen die nicht mehr, weil's zu viele sind. Tatsächlich fand ich schon die rund 30 Death Ends in Teil 1 zu viel, die etwa 10-12 in Teil 2 als genau richtig, nur oftmals dämlich platziert. Man spielt's auch nicht, wenn man weder Death End 1 noch Death End 2 gespielt hat, dann hat man nichts von (außer das MD sagt einem zu, und wenn's nur das ist, gibt's Besseres). Was ich aber ganz cool fand - es wird wieder viel mit der vierten Wand gespielt, dieses Mal konsequenter und öfter, das MD-Gameplay passt gut ins Setting (die sonst relativ harmlose Hunger-Mechanik ist hier komplett fatal) und einige Designentscheidungen fand ich ziemlich genial. DerQZ hat erfüllt, wofür es geschaffen wurde - Teil 3 ist bestätigt, kommt und ich freu mich ziemlich drauf. :D
Im Moment häng ich an [#201] Digimon Story: Time Stranger, dazu schreib ich irgendwann auch noch was. Nur soviel - das Gelbe vom Ei ist's nicht. Ich hab meinen Unmut ja schon an anderer Stelle kundgetan.
Urlaubsabrechnung, Part 2:
[#200 - Stella Glow] hat mich ziemlich abgeholt, trotz wirklich gewaltiger Schwächen, die das Spiel hat. Man mache sich nichts vor - das Spiel ist ziemlich seltsam. Vom ziemlich drögen Aufbau bis zum letzten Drittel des Spiels über den komplett vorhersehbaren Twist, bis zu den wirklich chronisch missverstandenen Antagonisten, die aber auch nichts unternommen haben, damit man sie besser versteht - und das durch die Bank weg. Hinzu kommt noch das Gameplay, das in Summe okay ist, aber eben SRPG-Standard, mehr nicht. Zudem empfand ich das ganze Spiel als relativ einfach, wobei es es zwei echt ungemütliche Missionen gab. Dazu gehörte nicht der letzte Boss des True Endings, der war ein Witz.
Handlung
Short Story - Alto und Lisette wollten eigentlich nur in ihrem Hinterwald gemütlich leben, als sie in ihrem Dorf von Hilda überrumpelt werden, die prompt das ganze Dorf vereist. Lisette wird währenddessen zur Hexe des Wassers, einem von Gott geschaffenem Wesen mit der Fähigkeit, Gefühle und Emotionen über Gesang ausdrücken zu können. Zusammen mit Alto, der die Fähigkeit entwickelt, durch "Tuning" von Hexen einen Zugang zu ihren intimsten Gedanken und Gefühlen zu bekommen (in Unterwäsche, no less) und einer Gruppe, die sich die "neunten Ritter" nennen, versuchen sie, Hilda und ihre Vereisung der Welt zu stoppen - durch ein Ensemble, das die vier Hexen der Elemente (Wasser, Wind, Feuer, Erde) erfordert - die sie alle erstmal finden müssen. Klar ist Lisette schon vor Ort, taugt aber als Hexe ungefähr so viel wie ein Vorschlaghammer zur Reparatur von Brand-Orbs (lies: nichts).
Nach dem Twist verhalten sich Charaktere und Antagonisten ziemlich dämlich, und genauso furchtbar gibt sich der Twist selbst:
Hildas Ziel ist, negative Emotionen zu unterdrücken (durch Vereisung/Kristallisation), weil der Mondeinfluss durch Negativität wächst - und die Anthem/Eclipse zu verhindern, ein Ritual zur Verehrung von einem falschen Gott/dem Mond
Es wird nicht versucht, Alto (die Reinkarnation von Elcrest, was sie weiß) auf ihre Seite zu ziehen, arbeitet nur dagegen - dabei hat nur Elcrest/Alto die Möglichkeit, Gott herauszufordern
Elcrest hat sich selbst in den Schlaf versetzen lassen, damit er nach Ewigkeiten wieder aufwacht, um seine gescheiterte Rebellion gegen Gott/den Mond wieder aufzunehmen
Das Ensemble der vier Hexen (genannt Anthem) findet (nach Rückschlägen) statt, Hilda wird gefangengenommen, noch in Sichtweite - und macht auch jetzt keine Anstalten, Alto ein letztes Mal von seinem Holzweg abzuhalten
Die Anthem ist ein Verbindungsritual zwischen Mond und Erde, Mondbewohner sind böse und schicken die Engel, Xeno/Klaus ist besessen vom Mond
Der rest der neunten Ritter wundern sich, dass sie betrogen und hintergangen wurden, während die Harbinger/Hildas Gefolgsleute nur stöhnen - sie haben ja alles vorausgesagt (was absolut nicht stimmt ^^)
Sogar der ganze Plot wäre vermeidbar gewesen, hätte Hilda zu Alto beim ersten Treffen von ihrem Vorhaben erzählt, aber dann braucht man ja auch kein Spiel zu :3
Charaktere/Bindungen/Tuning
⁃ Hexen: Sind auf eine bestimmte Weise nicht ehrlich zu Alto (zB Lisette, die in Alto verschossen ist, aber ihre Gefühle nicht gestehen kann), Tuning entfernt dieses negative Gefühl, wird als ziemlich intim beschrieben, Alto kann Ketten sehen, die die negativen Gefühle/Schwäche beschreiben, passiert 3x pro Hexe => führt zu 16 Bindungsversuchen statt 13 (für Nicht-Hexen)
⁃ Lisette: Altos Freundin seit Kindheitstagen, bedacht Leuten zu helfen, kann aber Alto ihre Gefühle nicht gestehen, wie oben beschrieben
⁃ Popo: Gutmütiges Energiepaket - wird von den Dorfbewohnern ausgenutzt und misshandelt, kümmert sich aber nicht wirklich drum
⁃ Sakuya: Two-faced - zeigt öffentlich ihre sanftmütige, privat (va. auf Nonoka und Alto bezogen) ihre fiese Seite, Alto geht's mehr darum, dass sie sich akzeptiert wie sie ist
⁃ Mordi: Emotionslos, nachdem die Harbinger ihr Dorf abgefackelt und ihre Schwester getötet haben, soll nach Alto die Vergangenheit ruhen lassen und sich mehr auf die Gegenwart konzentrieren
⁃ Die neunten Ritter: Entwickeln stattdessen freundschaftliche Beziehungen zu Alto
⁃ Rusty: Easy-Going, reißt Frauen auf, will aber keine feste Beziehung, leidet sehr unter Treueproblemen, seitdem er von einem seiner Mentoren verraten wurde
⁃ Archie: Ernsthaft, verklemmt, mit der Arbeit verwurzelt, kann aber nicht mit Frauen quatschen - Leidet im Laufe der Story sehr unter dem Tod von Anastasia/der Königsfamilie, denen er seine Treue geschworen hat
⁃ Klaus: „Idealer Ritter“, hat aber eine geheime Vorliebe für Desserts und mehrere berühmte Bücher unter einem Alias (Mr. X) herausgebracht, die von dem gesamten Königreich vergöttert werden
⁃ Ewan: Geschäftsjunge (... er ist 13), lässt gerne seine Geschäfts-Beziehungen spielen, legt Wert auf rationale, sinnige Entscheidungen, va., wenn die Geld bringen, nimmt aber auch oft den bequemsten Weg aus einer misslichen Lage
⁃ Nonoka: Trägt Box, um das Gesicht zu verdecken, trägt nicht mehr als einen Fischnetz-Bikini, war vorher zu nichts fähig, hält jetzt immer noch nichts von sich, steht auf verbale Klatsche (insbesondere von Sakuya)
⁃ Keith: Wäre gerne König, ist aber nur ein Söldner/Ritter - ziemlicher Götterkomplex, hat aber nix auf dem Kasten
⁃ Gibt noch paar andere, die Spoiler wären
Gameplay-Loop: Mission Time -> Free Time -> Repeat (ziemlicher Standard bei SRPGs), oftmals gibt's mehrere Missionen oder Free Time hinerteinander, was grad dran ist, sagt einem die Schicksalsuhr
Free Time
⁃ Free Time bietet vier Möglichkeiten: Bindungen, Tuning, Part-Time-Job, Erkundung
⁃ Bindungen verbessert Charaktere (neue Passiv-Effekte, bessere Werte), schlägt alles andere, wenn man Charaktere maximiert [z.B.Lisette -> Levia (Komplettheilung HP/SP/Ailments) / Ailment-Nonoka], was sinnvoll ist
⁃ Tuning (Mission, aber auf das jeweilige Problem der Hexen bezogen) ist notwendig, wenn man Hexen verbessert (besserer Zugriff auf Songs und Ultimates), sonst nicht -> da viele Hexenfähigkeiten aber ziemlich kaputt sind (hi Levia), lohnt sich Tuning schon
⁃ Part-Time-Jobs bringen Geld und einige Items (man hat nicht genug davon, ist aber relativ egal)
⁃ Erkundung bringt einzigartige Items, diese sind aber oft nicht stark genug, um sich dafür zu entscheiden stattdessenVerbesserung von Charakteren schleifen zu lassen
Mission Time
⁃ Missionen heißen häufig "Besiege Boss X"/"Besiege alle Gegner", es gibt aber auch vereinzelt andere Formen - Eskorte, Flucht, Beschütze Gebiete/NPC, Überleben
⁃ Im Rahmen der Tuning-Missionen gibt's noch mehr Variation (Besiege mehr Gegner als NPC X, Hindere NPC Y an Flucht, etc.)
⁃ Man musste sich idR ziemlich viel über Maps bewegen -> bevorteilte Charaktere mit viel Bewegung (Nonoka, Rusty), benachteiligte andere (Archie, Keith, Mordi)
⁃ Agility-Wert war ziemlich entscheidend - Charaktere, die ihren Zug machten (z.B. angegriffen haben), sind EWIG nicht drangekommen (besonders bei Lisette spaßig, so als einzige nennenswerte Heilerin ...), ist der Agi-Wert hoch gewesen, kam man schneller zum Zug - dasselbe, wenn man Züge unterlassen hat => man konnte taktisch Züge skippen, damit man die später, wenn sie relevant werden, nachholen kann
⁃ So ziemlich alles war anfällig gegen Ailments (Paralyse, Brand, Gift, Schlaf, keine Aktion, Stop, Verzögerung) - die durch einige Ultimates der Hexen das ganze Spielfeld betroffen haben - erst sehr viel später wiesen Bosse Resistenzen vor (wenn überhaupt, in einem Fall), und viele waren's eh nicht => ein Partymitglied (Nonoka) konnte diese Anfälligkeiten ziemlich übel ausnutzen und Bosse Ailment-locken, hatte später immer noch ihren Nutzen, selbst als das nicht mehr ging
⁃ Bewegungsmöglichkeiten: Infanterie/Schwebe/Flug/Warp - Infanterie und Schwebe war ähnlich, Schwebe wurde durch Bodeneffekte nicht betroffen, Flug- und Warp-Einheiten waren vor allem in Gelände-Missionen ziemlich gefragt, Infanterie konnte aber in der Regel weiter laufen
⁃ Missionen gaben Extra-Belohnungen bei bestimmten Zielen, oftmals nur unwesentlich besser (Atk+1/Def+2 oder so), hatten aber oftmals spezielle Fähigkeiten oder einen Orb-Slot mehr (variierten von 1 Slot am Anfang bis 4 oder 5 am Ende) - der Orb mehr war oftmals ein Faktor, weil Orb-Effekte idR ziemlich stark waren (Lone Orb -> mehr Schaden wenn alleine, +50 bis +90% Schaden, fatale Ailments, Delay)
⁃ Crafting von Orbs => ziemlich relevant, stärkere Effekte waren oft einzigartig (z.B. Instant Death, Delay 3), Materialien gab's über Drops oder Diebstahl
⁃ Diebstahl gab oft auch einzigartige Orbs, Waffen und/oder Materialien - Keith und Ewan konnten regulär klauen, aber es gab auch einen Orb mit Extra-Effekt dafür
⁃ Level-Ups heilen komplett (außer Ailments), kann man strategisch nutzen, (Heil-)Items sind limitiert auf zwei pro Charakter (aber oftmals auch ziemlich unnötig)
Fazit: Stella Glow trägt sich nicht durch das Gameplay, das ganz okay ist, nicht durch den Plot, der ... äh, bestenfalls gewöhnungsbedürftig, schlechtestenfalls herbeikonstruiert ist und unglaubwürdig wirkt, und erstrecht nicht durch diesen dreisten Twist, der dem Spiel mehr geschadet hat als dass er nützt samt Antagonisten - muss wohl aber in anderen Spielen derselben Firma (Imageepoch) auch schon so gewesen sein. Was heraussticht, sind zwei zentrale Aspekte - das Tuning, das ziemlich seltsam herüberkommt, aber zumindest elementar in der Story verankert ist und einige charmante Charaktere, die das Spiel wirklich ausmachen. Die sind zwar auch nicht per se gut, machen das Spiel und den Bezug zu Bindungen auch ziemlich unterhaltsam - um die sich ja das Spiel auch irgendwie dreht.
Was gibt's sonst noch Neues?
[#201] Time Stranger hab ich relativ weit gespielt - es ist über die Zeit unwesentlich besser geworden. Ich halt's aber immer noch nicht für einen wirklichen Bringer.
[#202] Pokémon Legends: Z-A ist durchgespielt, inklusive Postgame und nahezu alle Pokémon, die man bekommen kann (ich glaub - nur 'ne Handvoll bekommt man nicht - Parfinesse, Sabbaione, Scherox). Vielleicht level ich noch Magnolia bis Lv47 oder 48 - aber wozu? Der Schillerpin ist hinterm Multiplayer/Tausch gegated, denk ich. Haken hinter. War okay.
Ansonsten glaub ich fange ich - bis auf Knights of Xentar und Vom Drachentöten, die ich mir beide noch geben will und beide dauern eh nicht lange - nichts Neues mehr an (außer das Wichtelspiel). Ich hab noch eine ganze Stange an Spielen angefangen, die ich dann aus komischen Gründen nicht fertig gespielt habe: Stranger of Paradise, Botworld Odyssey, Dragon Spirits 2 und Progress Orders - und mindestens Dragon Spirits 2 sowie Botworld will ich mir nochmal angucken und SoP weist diesen wunderbaren Schwachsinn-Comedy-Effekt vor. Progress Orders ... besser nicht drüber reden.
SaGa hab ich immer noch nicht weitergespielt, aber mindestens die Mech-Route, Blues und Fuses Route vor mir. Ohja!
Und dann gibt's noch paar andere Challenge-Störfaktoren (schimpft sich Limbus Company), aber da kümmer ich mich bei Gelegenheit drum. Zwei Monate sind noch 'ne Menge Zeit. :):|:(:C
Sylverthas
26.10.2025, 10:03
Nach dem Twist verhalten sich Charaktere und Antagonisten ziemlich dämlich, und genauso furchtbar gibt sich der Twist selbst:
Hildas Ziel ist, negative Emotionen zu unterdrücken (durch Vereisung/Kristallisation), weil der Mondeinfluss durch Negativität wächst - und die Anthem/Eclipse zu verhindern, ein Ritual zur Verehrung von einem falschen Gott/dem Mond
Es wird nicht versucht, Alto (die Reinkarnation von Elcrest, was sie weiß) auf ihre Seite zu ziehen, arbeitet nur dagegen - dabei hat nur Elcrest/Alto die Möglichkeit, Gott herauszufordern
Elcrest hat sich selbst in den Schlaf versetzen lassen, damit er nach Ewigkeiten wieder aufwacht, um seine gescheiterte Rebellion gegen Gott/den Mond wieder aufzunehmen
Das Ensemble der vier Hexen (genannt Anthem) findet (nach Rückschlägen) statt, Hilda wird gefangengenommen, noch in Sichtweite - und macht auch jetzt keine Anstalten, Alto ein letztes Mal von seinem Holzweg abzuhalten
Die Anthem ist ein Verbindungsritual zwischen Mond und Erde, Mondbewohner sind böse und schicken die Engel, Xeno/Klaus ist besessen vom Mond
Der rest der neunten Ritter wundern sich, dass sie betrogen und hintergangen wurden, während die Harbinger/Hildas Gefolgsleute nur stöhnen - sie haben ja alles vorausgesagt (was absolut nicht stimmt ^^)
Sogar der ganze Plot wäre vermeidbar gewesen, hätte Hilda zu Alto beim ersten Treffen von ihrem Vorhaben erzählt, aber dann braucht man ja auch kein Spiel zu :3
Damn, dabei wars der Twist, der mich bei dem Spiel hat aufhorchen lassen. Aber gut, wie immer muss man beim Internet sehr vorsichtig sein, wenn es um sowas geht. Der scheints wohl echt nicht zu bringen.
Klingt so, als müsste man beim Tuning schon n bisschen mehr machen als bei den Supportgesprächen in Fire Emblem. Schaltet man die weiteren Gespräche auch wie in FE frei, indem man mit der Einheit zusammen kämpft?
Was gibt's sonst noch Neues?
Ach, ist ja so ne kleine Liste :hehe:
Ansonsten glaub ich fange ich - bis auf Knights of Xentar und Vom Drachentöten, die ich mir beide noch geben will und beide dauern eh nicht lange - nichts Neues mehr an (außer das Wichtelspiel).
Bei Dir kann man das zumindest für voll nehmen. Würde ich das schreiben, würde ich doch eh schon am nächsten Tag wieder an was anderem hängen und was vorheriges hätte seinen Fadeout-Moment erlebt :):|:(:C
Was heraussticht, sind zwei zentrale Aspekte - das Tuning, das ziemlich seltsam herüberkommt, aber zumindest elementar in der Story verankert ist und einige charmante Charaktere, die das Spiel wirklich ausmachen.
Was ist mit dem Gesang, der nicht nur ein essenzielles Gameplay-Element sondern auch noch richtig gut ist? :-O
https://www.youtube.com/watch?v=gYkS3TwFZAo
Und der Soundtrack hat darüber hinaus auch noch andere richtig gute Songs zu bieten.
Ich bin zwar nicht der größte Fan von SRPGs, aber die Musik hat mir hier immer wieder Lust gemacht weiterspielen zu wollen.
Damn, dabei wars der Twist, der mich bei dem Spiel hat aufhorchen lassen. Aber gut, wie immer muss man beim Internet sehr vorsichtig sein, wenn es um sowas geht. Der scheints wohl echt nicht zu bringen.
Ne, der Twist ist nicht der Bringer. Es hätte wahrscheinlich Möglichkeiten gegeben, den sinnvoller zu gestalten (paar davon hab ich oben genannt), aber gleichzeitig hätte was Anderes bestimmt drunter gelitten. Es ist auch nicht so, dass Twist groß schockt, da er extrem offensichtlich ist (Selbst wenn man Verräter-Klaus/Xeno nicht auf Maximal-Affinity bringt, bekommt man subtil an paar Stellen mitgeteilt, dass die Engel später eine Rolle spielen, Veronika (Mrs. Mad Scientist) überhaupt keine Rolle spielt, Hilda und ihre Ideen nicht gut beleuchtet wurden uvm). Ich hätte damit auch kein grundlegendes Problem, wäre der Twist besser umgesetzt gewesen.
Klingt so, als müsste man beim Tuning schon n bisschen mehr machen als bei den Supportgesprächen in Fire Emblem. Schaltet man die weiteren Gespräche auch wie in FE frei, indem man mit der Einheit zusammen kämpft?
Tuning läuft so ab - Alto kommt im Herzen der jeweiligen Hexe nicht weiter, weil dies von Dornen/Ketten umschlungen ist, und muss ihre "wahren Gefühle" aus ihr herauskitzeln, die Hexe so zu bearbeiten, dass sie ehrlicher zu sich selbst und anderen ist. Dafür muss sie in einen privaten Hort, die Tuning Hall - und sich Alto dort in Unterwäsche präsentieren. Im Anschluss zahllt man einen Obulus (wahrscheinlich die Miete des Schlafgemachs xD) an Medea - die selbst übrigens noch weniger anhat, fängt an, und bekommt die schöne Tuning-Anime-Sequenz.
Im Gameplay heißt das nur - man kann Free Time nicht mehr nutzen, um die Werte/Passiven der Hexe zu verbessern. Tuning funktioniert auch meist dann nicht, wenn man in der Story nicht weit genug vorangeschritten ist. Im Anschluss gibt's eine Map, die sich idR von den herkömmlichen Maps in einigen Punkten unterscheiden - aber nicht immer.
Im Anschluss: Man kann mit der Hexe weiter bonden, bis es zum nächsten Tuning kommt oder die Affinity maximiert ist - nach 16 Einheiten. Ich hab nicht beobachtet, dass sich die Gespräche im Gameplay selbnst ändern, je mehr man mit einer Einheit kämpft. Die einzigen Boni die das bringt, sind Endings, Werte/Passives und den jeweiligen ultimativen Song der Hexe (Levia im Fall von Lisette z.B.), der ziemlich durchschlagend ist.
Ach, ist ja so ne kleine Liste :hehe:
Bei Dir kann man das zumindest für voll nehmen. Würde ich das schreiben, würde ich doch eh schon am nächsten Tag wieder an was anderem hängen und was vorheriges hätte seinen Fadeout-Moment erlebt :):|:(:C
Ne, wird langsam echt Zeit. Für Knights of Xentar nehm ich mir mal 'nen ganzen Tag, dann denke ich, läuft das (wäre ich heute nicht verhindert gewesen, hätte ich sogar 25h dafür in Beschlag nehmen können. Lame!). Ich bin mit meiner Performance dieses Jahr nicht zufrieden.
Was ist mit dem Gesang, der nicht nur ein essenzielles Gameplay-Element sondern auch noch richtig gut ist? :-O
Und der Soundtrack hat darüber hinaus auch noch andere richtig gute Songs zu bieten.
Ich bin zwar nicht der größte Fan von SRPGs, aber die Musik hat mir hier immer wieder Lust gemacht weiterspielen zu wollen.
Okay, gut, dass du das ansprichst. Festhalten - ich hab überwiegend (zu 70%) ohne Ton gespielt.
Urlaubsabrechnung, Part 3: Das liegt natürlich an ungünstigen Umständen.
In meinem Urlaub gab es lange Busfahrten (4-5 h waren keine Seltenheit) und lange Tagesaufenthalte. Während die Rentnerbrigade überwiegend geschlafen hat, hab ich die Konsole während den Busfahrten ausgepackt.
Ich hab zu allem Überfluss die Kopfhörer zuhause vergessen.
Meine Urlaubsbegleitung und die Rentnerbrigade hatten relativ wenig Verständnis für Stella Glow (oder besser gesagt, für einen weirden Typen mittleren Alters, der ein paar sich bewegenden Figuren auf einer Steinalt-Konsole zusieht). "Verhalte dich mal deinem Alter entsprechend!" war das Freundlichste, was ich von den Geronten mitgeteilt bekommen habe (hat mich aber nicht interessiert).
Außerdem war das Gequietsche (va. von Popo und Lisette) jedes Mal, wenn Alto den Hexen seinen komischen Sonnensplitter oder was das sein soll, mitten in die Brust rammt, irgendwo zwischen störend und ätzend. Ich wurde oft gefragt, ob ich das leiser machen kann :(
=> Führte dazu, dass ich den Ton einfach ausgemacht habe und mich irgendwann nicht mehr interessiert hat, ob's nun einen guten OST hat oder nicht. So prägend ist der für mich zwar auch nicht, aber damit, dass das Spiel auch von seinen Gesangseinlagen lebt, hast du auf jeden Fall Recht - es ist ein story-zentrales Element und damit hat man sich ziemlich viel Mühe gegeben.
Ich werde mir den OST aber mal in den 7-9h geben, die ich für das Review brauche. Hoffentlich gibt's irgendwo ein Komplettpaket.
Rüberkopiert, damit hier alles seinen Platz hat (Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 201):
An sich bin ich jetzt durch. Ich muss nochmal gucken, was ich für die letzte Mission machen muss, aber an sich kann ich's abhaken.
Pokédex: 222/230 (fehlend: Simsala, Parfinesse, Sabbaione, Laschoking, Scherox, Psiana, Nachtara, Zygarde), Gesehen: 228/230 (Psiana und Nachtara fehlen noch, aber eh, sind mir jetzt noch zu aufwändig)
Magnolia-Rang: 45 (oof, noch 5 Ränge und eigentlich hab ich nahezu alles gemacht xD)
ZA-Infinity-Rang: 4 (Ich weiß den in-character-Move hier, die Kampfsektoren weiterzuführen, zu schätzen, dauert aber trotzdem zu lang)
Abgeschlossene Nebenquests: 113/118 (Power-Pikachu, Power-Raichu, Power-Amargaga, Power-Coiffwaff und Scents of Spritzee fehlen noch - keine Ahnung, wo man für letzteres die Beeren herkriegt, den Beeren-Shop hab ich auch nicht gefunden)
Pokémon-Lv: (Mega-)Zapplarang Lv85, (Mega-)Starmie Lv86, Fiaro Lv87, Lucario Lv87, (Mega-)Sarzenia (Shiny) Lv88, Rabigator Lv88
Was mir gefallen hat:
Es ist zumindest grafisch eine deutliche Entwicklung zu Legends: Arceus. Ich finde, man hat nicht mehr das Gefühl, es schaue grauenvoll aus.
Die Welt ist lebendig und immersiv. Man kann so ziemlich überall hin (im Rahmen der Storyprogression), Pokémon gibt's an jeder Ecke und jedem Ende und während man am Anfang wie üblich dieselben vier Viecher sieht, weicht das später deutlich auf. Überall sieht man sich unterhaltende NPCs, teilweise herumlaufende Pokémon und mehr. Leer ist die Welt alle Male nicht, passt auch gut zu Ilumina City.
Erkundung lohnt sich - überall gab es einzigartige Items und/oder Pokémon, egal ob diese Schrauben, TMs, oder Vergleichbares. Mit dabei war auch das Hupfen von Dach zu Dach, wo der Drang-Faktor noch mal stärker wird man sieht ein Resladero oder Dratini, das man noch nicht hat und kann sich nun überlegen, wie man über die Dächer dorthin kommt - einen direkten Weg gibt's meistens nicht. Und dann gab's ja noch jegliche Form von Baustellen-Parcours (denen muss wirklich unfassbar langweilig auf Arbeit sein). :hehe:
Das KS ist immer noch ziemlich gut (AP wurden durch Cooldowns ersetzt) und ich kann mir vorstellen, dass man im PvP mit den neuen Modi (Battle Royale, überwiegend?) ziemlich viel Spaß hat - nicht für mich, aber naja.
Die Char Customization lässt fast nichts zu wünschen übrig. Ich hätte mir noch ein paar mehr T-Shirts/Kopfbedeckungen gewünscht.
Alpha-Pokémon sind ein Thema. Wer Wildzone 17 erlebt hat, weiß, was ich mein. Und auch sonst - sich mit Massen an Pokémon, insbesondere Alphas, anzulegen, war in Summe keine gute Idee, wenn man nicht die Mittel hat, die in den Griff zu bekommen. Grundsätzlich legten sich gesehene Alphas auch nicht mit dem Pokémon (lies: Köder) an, das/den man herausgeschickt hat, sondern mit einem selbst und das ziemlich lange. Einen kleinen Minuspunkt gibt's hier aber dafür, dass sie nahezu keinen Bezug zur Story haben (im Gegensatz zu LA) und auch nicht gut eingeführt wurden (im Rahmen einer Nebenquest - das Alpha--Scoppel :hehe:).
Whatever:
Ich schreib das jetzt hier nochmal, aber eigentlich ist's noch ein wenig subjektiver als der Rest: Das Setting und die Entscheidungen, die dabei getroffen wurden (dass Illumina City nicht verlassen werden soll), empfand ich als zweischneidiges Schwert. Dass Bezirke nach und nach zu Wildzonen werden, ist im Kontext der Story (Der unsichtbare Bürgermeister lässt mehr Wildzonen errichten, weil es immer mehr Pokémon nach Ilumnia zieht, es wird aber nicht wirklich benannt, wie es dazu kommt, dass mehr Spezies darunter fallen) okay gewesen (mir fällt nicht viel ein, wie man das hätte anders auflösen können, außer durch Dungeons), aber wie schon gesagt - man sollte sowas innerhalb der Story auch auflösen.
Wie schon oben beschrieben: Man wird wie üblich mit Items zugeschmissen, man braucht die aber auch. Was das Ganze eher positiv macht, ist, dass sie einen Cooldown haben, der relevant ist - erlittener Schaden ist grundsätzlich ziemlich hoch (im Gegensatz zu den Maingames).
Mir missfallen zwar grundsätzlich die Änderungen an den Statusveränderungen (Paralyse - so gut wie kein Effekt, Verwirrung - so gut wie kein Effekt), aber gerade Gift und Brand äußerten sich ziemlich relevant, wenn man Alpha-Pokémon kleinbekommen wollte und nicht komplett überlevelt war.
Der Anspruch generell war schon vorhanden, nur für meinen Geschmack an der falschen Stelle. Bosskämpfe/Megamanie-Entwicklungen waren mit wenigen Ausnahmen (Despotar, Dragoran waren ziemlich übel, und Sarzenia, was daran liegen könnte, dass es die erste Megamanie-Entwicklung war) keine Herausforderung, dafür gab es einige optionale Trainer mit Teams, bei denen man echt gucken musste, was man macht (oder überlevelt um 20 Lv). Besondere Erwähnung geht an den Restaurant-Kampf über 10 Runden.
Der Strategie-Faktor (und ich bin mir sicher, PvP wird das Ganze nochmal um einen Faktor 5 anheben) äußerte sich ziemlich durchschlagend (die Anzahl an Mistviechern, die Tarnsteine legten ... well, danke für den DoT-Effekt), ich muss aber sagen, dass Spezialangreifer einen deutlich schwereren Start hatten als physische Angreifer. Physische Angreifer mussten nur zum Pokémon hin und nacheinander ihre Angriffe einsetzen (die als Austausch nahezu instant kamen), Spezialangreifer hatten starken Delay, konnten aber dafür auf Distanz oder mit AoE angreifen. Den Trade-Off empfand ich als zu krass und mich würden hier mal andere Meinungen dazu interessieren - ich hatte nur Starmie und das war unfassbar lahmarschig. Blizzard, Eisstrahl, Juwelenkraft, Surfer (den man wunderbar als Deckung benutzen konnte, wegen dem absurden AoE xD), Psychokinese, Sternschauer - dauerte alles Ewigkeiten.
Nebequests variierten stark von der Substanz her - einige erzählen richtig schöne Storylines von Nebenschauplätzen (die Gengar-Quest z.B.), andere empfand ich als einfallsreich (die Mak-Quest mit den Affen), andere wiederum ... waren nur vorhanden (Bekämpfe X, sammel mir Y, gehe zu Ort Z und mach da was). Ich würde aber trotzdem sagen, im Vergleich zu den JRPGs, die ich gespielt hab, hat Z-A in Summe ganz gute Quests - hab ich so nicht erwartet (ich warte hier schon auf den, der ankommt und meint, die seien eh kein Maßstab :D).
Den Umgang mit den Kampfsektoren empfand ich in Summe als okay - meistens waren die echt nicht schwer, aber halt eben zeitintensiv. Kampfsektoren im Postgame zogen sich gefühlt, weil man für jedes Infintiy-Match ein neues Ticket brauchte.
Wildzonen waren okay, zumindest auch ziemlich abwechslungsreich im Setting, dafür dass alles nur Stadt ist (die Eiszone/WZ12 mitten in der Stadt fand ich aber irgendwie echt witzig xD). Gut fand ich, dass die Tageszeit und Location in manchen Fällen eine Rolle gespielt hat (Die Larvitar in Zone 15 z.B., die man nicht gesehen hat, außer man kam aus einer ganz anderen Richtung).
Was mir missfallen hat:
Man konnte die Bosskämpfe bei Niederlage einfach skippen. Ach, come on. So wild waren die nicht, musste das sein?
230 Pokémon. Dexit Reloaded, mit schön noch Material, das man im DLC liefern kann. Geht's noch dreister? (Man muss aber dazu sagen, dass LA mit 242 Pokémon auch nur unwesentlich mehr hatte.)
Hat nix mit dem Spiel selbst zu tun, aber: Dass der DLC angeboten wurde, bevor das Spiel draußen war, sendet unschöne Signale.
Das ganze Spiel spielt sich so schematisch, dass es nicht mehr feierlich ist - es reichen schon die immer wiederkehrenden Rang-Upgrades. Dann kammen die immer wiederkehrenden Megamanie-Pokémon. und DANN kamen die "Teams" (Faust der Gerechten, Corrosio, Violettes Fraktion, Flare Nouveau), die man auch immer wieder aufmischen durfte. Please? Please. Wahrscheinlich wäre mir das nicht mal wirklich aufgefallen, gäbe es das Missionsdesign nicht.
Die "Teams" betreffend: Einen Move fand ich ganz gut - (Spoilert das Ende!) Zu vermitteln, wie jedes Team am Ende nochmal relevant wird und allesamt gegen Ange (Azetts komische ultimative Waffe) anrücken müssen. Bei Ravan und dem Corrosio-Clan musste ich außerdem herzhaft lachen - so bescheuert. Weniger gut empfand ich den Umgang sonst mit ihnen: Erst wird geteasert, dass die alle massiv Dreck am Stecken haben, nur damit das dann doch nicht so ist. Man hätte aus ihren einzelnen Storys noch ein wenig mehr machen können, einige Teams sind im Umgang ziemlich abgefallen.
Megamanie innerhalb der Story (außer vielleicht ganz am Ende) war viel zu irrelevant, um als Bedrohung durchzugehen, ähnlich wie auch die Mega-Kristallisation, die im besten Fall als Ruin des Stadtbilds durchgeht. Es wird schlicht nicht kommuniziert, warum viel davon ein Problem ist - und das Schlimme daran - das war in LA ganz anders.
Wie oben geschrieben: keine Vertonung der Main-Story ist in 2025 ein ziemliches Unding. Jedes fünftklassige JRPG wird halbwegs brauchbar vertont, nur hier wieder nicht.
Wie oben geschrieben: Die einfallsreichen Forschungsmissionen aus Legends wurden durch ziemlich generischen Schmu ersetzt: Magnolia-Missionen. Fange 50 Pokémon von Typ X, entwickle Y Pokémon, Bestreite Z Kämpfe, etc. Keinerlei Einfallsreichtum. Schade.
Ich könnte noch ein wenig weiter machen, aber mein Fazit ist folgendes: Man kann's spielen (und kann's genausogut lassen). Es ist ein würdiger Nachfolger von LA und weiß in Summe zu fesseln, es gibt aber auch deutliche Kritikpunkte und z.T. echt ätzende Designentscheidungen, beides weiter oben konkret benannt.
Ich hoff, ich krieg die nächsten vier Tage Time Stranger auch noch durch. Das musste Legends: Z-A weichen. xD
Ich habe Stella Glow tatsächlich damals bei nem 3DS Rabatt für 5€ oder so geholt, nachdem ich es zumindest nach der Demo "intriguing" genug fand.
Allerdings bietet die Demo auch nur wenig Aufschluss darüber wie das restliche Spiel so ausfallen wird und so wurde ich nachher doch mit allen möglichen Gameplay-Tropes von SRPG's konfrontiert, die mich dann doch recht schnell wieder haben abprallen lassen. Mal davon ab dass die Story so ne typische Harem Geschichte mit nem 08/15 talentierten schwarzhaarigen Mainchar ist.
Ich glaube was ich erst ganz cool fand war, dass es keine Schwierigkeitsgrade gab und ich daher die Hoffnung hatte, dass es ganz ordentlich gebalanced sein würde. (don't judge, ich weiß es ist naiv, ich war noch leicht anders drauf. :C)
So aus'm Kopf was mich gestört hat.
- Bonus Objectives: Weniger der Umstand und mehr die Ausführung, ich meine meistens bestanden sie daraus das irgendnen Charakter keinen Schaden bekommt oder ähnliches was sehr schnell scheitern kann, was schnell ne Art FOMO bei mir kreiiert hat und deutlich die Spielweise eingeschränkt hat. Mir ging das schon bei Wargroove 2 aufn Sack, dass man statt nem allgemeinen Ranking, was Effizienz bewertet irgendwelche komischen arbiträren Bedingungen herstellt, das verstärkt übrigens den nachfolgenden Punkt:
- Savescumming: (wer hätts gedacht? :bogart:) Das Wichtigste. Wenn ich schon pingeligst drauf achten muss bloß nicht von irgendnem Gegner getargetted zu werden, ist die Frustration bei einem falschen Zug groß.
Jetzt bietet das Spiel unmittelbare, unbeschränkte Speichermöglichkeiten (was im Prolog den die Demo abbildet noch nicht drin war) direkt zu Beginn jeden Zuges. Und was soll ich sagen. Es gibt viele SRPG's die bieten derartige Mechanismen und es schreckt mich immer ab, aber hier ist es derart bequem zugänglich, ich finde es schwer nicht einfach mal eben den Speicherbutton zu betätigen, gerade wenn für Bonus-Ziele jeder Zug fatal sein kann, gerade wenn RNG einem ganz schön nen Strich durch die Rechnung machen kann. Man fühlt sich halt wie nen Iltis das naheliegende nicht einfach zu nutzen.
Wenn ich wenigstens durch irgendwelche kruden Optionen gehen müsste um "Save & Quit" zu wählen und es 2 Minuten brauch wieder hoch zu fahren, während ich danach dann immer den 3DS ausschalten muss. Ich meine es würde es nicht so viel besser machen, aber vielleicht könnte ich mich gerade noch so damit irgendwie in Enthaltung arrangieren?
kA mir macht das jedenfalls die Integrität und daher den Reiz einer strategischen Challenge kaputt, die das Spiel IMO forcieren könnte. Wenn man vielleicht den Kompromiss gefunden hätte das Bonus-Missionen automatisch scheitern beim Neuladen, das wäre vielleicht auch noch gegangen, weil so fühlt sich beides kacke ob neuladen (cheese) oder nicht neuladen (künstliche Limitierung)
- Grinding: auch wieder typical me, nicht dass das Spiel Grinding erfordern würde weil kA (habe nur bis zum dem Chapter mit der schwarzhaarigen Waifu gespielt) aber ich finde es reizlos wenn man in den Gebieten sich jeder Zeit hochgrinden um die Level durch Werteunterschiede entscheiden zu können. Ich weiß nicht wie das rubber-banding funktioniert, weil ich das Spiel vor Triangle Strategy gespielt hatte, einem Spiel was auch Grinding-Möglichkeiten besitzt aber derartig stark rubber-banded dass es praktischerweise doch irgendwie immer zu einer Baseline pendelt. Ich weiß nicht wie nah Stella Glow dran ist, aber damals hat es mich, weil es z.B. in FE Awakening auf höherem Schwierigkeitsgraden nötig war, massiv gestört.
- Missionsdesign Ich glaube es war fast immer nur alle Gegner zu zerstören ohne besondere Gimmicks, kA ob sich das noch so viel gebessert hätte, klingt von dem was Kael schreibt nur minder interessant. Mir waren die Stakes je nach Map nicht groß genug, sprich es hatte mehr was von Skirmish Filler Fights. Ich denke nen SRPG sollte sowas ruhig vermeiden, weil jeder Encounter handgemacht ist.
EDIT:
Lol ich hatte es sogar noch kommentiert damals
https://www.multimediaxis.de/threads/142510-3DS-Stella-Glow?p=3424264&viewfull=1#post3424264
Gott, so lange ist das ja gar nicht her.
Und dann hatte ich mit dem Plottwist sogar recht, zu Folge von Kaels Review. xD
Ich muss nämlich sagen, das einfach so ins Blaue geworfen zu haben, weil mich die Story so GAR NICHT interessiert hat.
Gott, so lange ist das ja gar nicht her.
Und dann hatte ich mit dem Plottwist sogar recht, zu Folge von Kaels Review. xD
Ich muss nämlich sagen, das einfach so ins Blaue geworfen zu haben, weil mich die Story so GAR NICHT interessiert hat.
Die Story ist auch kein starker Punkt, va. nicht, wie das Ganze abläuft (Danke fürs Verlinken des Threads, Lux' Beiträge zur Story geben auch noch mal einen guten Überblick), ich muss aber sagen, die Charaktere fand ich in Summe eine Spur interessanter, auch (im Falle der Hexen) wie Alto erstmal durchkommen muss, um ihre wahren Gefühle aus ihnen hervorzulocken.
(wer hätts gedacht? :bogart:) Das Wichtigste. Wenn ich schon pingeligst drauf achten muss bloß nicht von irgendnem Gegner getargetted zu werden, ist die Frustration bei einem falschen Zug groß.
Jetzt bietet das Spiel unmittelbare, unbeschränkte Speichermöglichkeiten (was im Prolog den die Demo abbildet noch nicht drin war) direkt zu Beginn jeden Zuges. Und was soll ich sagen. Es gibt viele SRPG's die bieten derartige Mechanismen und es schreckt mich immer ab, aber hier ist es derart bequem zugänglich, ich finde es schwer nicht einfach mal eben den Speicherbutton zu betätigen, gerade wenn für Bonus-Ziele jeder Zug fatal sein kann, gerade wenn RNG einem ganz schön nen Strich durch die Rechnung machen kann. Man fühlt sich halt wie nen Iltis das naheliegende nicht einfach zu nutzen.
Wenn ich wenigstens durch irgendwelche kruden Optionen gehen müsste um "Save & Quit" zu wählen und es 2 Minuten brauch wieder hoch zu fahren, während ich danach dann immer den 3DS ausschalten muss. Ich meine es würde es nicht so viel besser machen, aber vielleicht könnte ich mich gerade noch so damit irgendwie in Enthaltung arrangieren?
kA mir macht das jedenfalls die Integrität und daher den Reiz einer strategischen Challenge kaputt, die das Spiel IMO forcieren könnte. Wenn man vielleicht den Kompromiss gefunden hätte das Bonus-Missionen automatisch scheitern beim Neuladen, das wäre vielleicht auch noch gegangen, weil so fühlt sich beides kacke ob neuladen (cheese) oder nicht neuladen (künstliche Limitierung)
Witzig. Weißt du, wann ich herausbekommen habe, dass man savescummen kann? In der vorletzten Mission, der Kampf gegen Moon Eve. Ergo, als schon das ganze Spiel vorbei war. :D Die Mission bzw. einie danach ist auch die einzige, wo ich sagen würde, da braucht man's auch (das Spiel hat vielleicht zwei oder drei wirklich schwere Missionen - eine in Kapitel 8, als man von Giselle und den ganzen Engeln in die Zange genommen wird, spawnen permanent neue Gegner nund das sind echt viele, dann die Mission in Kapitel 11 gegen Lv50-Xeno/Klaus, wenn man echt aufpassen muss, wann man ihn pullt - da bin ich auch einmal Game Over gegangen, weil der so hart zugeschlagen hat, dass Alto einfach gestorben ist und halt der oben geschilderte Kampf gegen Moon Eve, der mit einem sehr grässlichen Gimmick ankam, einer stärkeren Version von Hrodulfs Defiance - je mehr Hits sie frisst, desto eher ist sie wieder am Zug). Man braucht das bei dem Boss auch nur deswegen, weil direkt danach noch einer kommt, ohne Möglichkeit, regulär zu speichern - die beiden Bosse haben 6,000 / 8,000 HP und dauern somit ziemlich lange.
Den Rest der Missionen fand ich einfach (tbh, auch ohne Nonokas Zutun), aber ich hab mich schon erwischt, wie ich sie immer wieder auf größere Gegner geschickt hab, damit die im Anschluss gar nichts mehr machen. Nonoka ist (gameplaytechnisch, konzeptuell - und vom Aussehen her eigentlich auch xD) ein einzelner Design-Fail. Sollte nicht sein. Ist ungefähr wie als nutzt du den Necromancer in Etrian Odyssey - Drowned City. :D
Bonus Objectives: Weniger der Umstand und mehr die Ausführung, ich meine meistens bestanden sie daraus das irgendnen Charakter keinen Schaden bekommt oder ähnliches was sehr schnell scheitern kann, was schnell ne Art FOMO bei mir kreiiert hat und deutlich die Spielweise eingeschränkt hat. Mir ging das schon bei Wargroove 2 aufn Sack, dass man statt nem allgemeinen Ranking, was Effizienz bewertet irgendwelche komischen arbiträren Bedingungen herstellt, das verstärkt übrigens den nachfolgenden Punkt.
Ich muss aber sagen, dass mir die Idee der Bonus Objectives gefallen hat. Liegt zum einen daran, dass die z.T. mit in die Story integriert waren (Erledigt man Rustys Erzfeind Hrodulf mit ihm selbst, findet er einen neuen Dolch, den er nutzen kann, in einigen Fällen gab's auch extra Dialoge zu, wenn ich mich recht erinner), zum anderen ist der FOMO-Effekt schon nicht zu verachten, wie du schon richtig sagst - weil du nicht weißt, was du bekommst, nur dass. Man kriegt später über die Zeit heraus, dass die Extra-Items bei Weitem nicht notwendig sind, um durch das Spiel zu kommen, aber sie sind Nice to Have, weil einem das eventuell die eine oder andere Waffe spart oder Charaktere einfach mal um 50% besser werden, nur weil sie einen neuen Orb-Slot bekommen (Beispiel - der Tri-Bow hatte drei Slots an einem Punkt, an dem man im Normalfall Waffen mit einem + Fix-Slot bekommt - damit war Popo ausgerüstet und sie performte so viel besser, bis der Tri-Bow irgendwann halt outdated war). Ich würde aber nicht sagen, dass man jeden Bonus mitnehmen muss..
- Grinding: auch wieder typical me, nicht dass das Spiel Grinding erfordern würde weil kA (habe nur bis zum dem Chapter mit der schwarzhaarigen Waifu gespielt) aber ich finde es reizlos wenn man in den Gebieten sich jeder Zeit hochgrinden um die Level durch Werteunterschiede entscheiden zu können. Ich weiß nicht wie das rubber-banding funktioniert, weil ich das Spiel vor Triangle Strategy gespielt hatte, einem Spiel was auch Grinding-Möglichkeiten besitzt aber derartig stark rubber-banded dass es praktischerweise doch irgendwie immer zu einer Baseline pendelt. Ich weiß nicht wie nah Stella Glow dran ist, aber damals hat es mich, weil es z.B. in FE Awakening auf höherem Schwierigkeitsgraden nötig war, massiv gestört.
Ich hab die Grinding-Optionen nicht genutzt - ist im späteren Verlauf komplett unnötig. Wenn ich bei Ninja_Exit (im Thread) lese, dass er 40-41 beim Kampf gegen Xeno war, frag ich mich schon, wie viel da gegrindet wurde, zumal es auch nicht viel bringt - wie bei Triangle Strategy nehmen die EXP rapid ab, je höher du im Level im Vergleich zu deinem Gegner bist.
- Missionsdesign Ich glaube es war fast immer nur alle Gegner zu zerstören ohne besondere Gimmicks, kA ob sich das noch so viel gebessert hätte, klingt von dem was Kael schreibt nur minder interessant. Mir waren die Stakes je nach Map nicht groß genug, sprich es hatte mehr was von Skirmish Filler Fights. Ich denke nen SRPG sollte sowas ruhig vermeiden, weil jeder Encounter handgemacht ist.
Ändert sich später, aber nur geringfügig. Der Großteil ist immer noch "Besiege Boss X" oder "Besiege Alle Gegner", aber gerade bei Tuning-Missionen gibt's nochmal ganz andere Kaliber. Diese komische Mission, wo Lisette vor sich selbst wegläuft und man sie auf einer Map einfangen muss - während überall Monster stehen und den Weg blockieren, die man nicht mal wirklich trifft ... Dx
Danke auf jeden Fall für deine Eindrücke und danke für die Erinnerung an den Thread - als ich Loxagon gelesen habe, musste ich ein wenig grinsen. :D
Fix-Update: Botworld Odyssey ist durch. Besonders großartig: Das Spiel hat nicht mal einen Endboss. Der Endboss ist der komplett irrsinnige Scrapyard, durch den man durchmuss. Und bei Jupiter hatte ich glück mit den Random Events. Im Dungeon davor (ich muss nachgucken, wie der heißt) krieg ich 'nen Random-Teleporter direkt ans Ende des Dungeons, im Scrapyard finde ich, als alle Bots schon hinüber sind, einen random-Heiler, der alles hochheilt. Die Gegner waren trotzdem unschön.
Yea, Sölf, danke, aber bitte nicht mehr. Für 90h ist mir ein derartiges Spiel für ein LPT doch zu stumpf. Lieber wieder Little Noah oder Märchen Forest. Oder Artificial Dreams in Arcadia! :D
(Ich hab nebenbei mal meine Durchgespielt-Liste geupdated, die sah nicht schön aus.)
Fix-Update: Botworld Odyssey ist durch. Besonders großartig: Das Spiel hat nicht mal einen Endboss. Der Endboss ist der komplett irrsinnige Scrapyard, durch den man durchmuss. Und bei Jupiter hatte ich glück mit den Random Events. Im Dungeon davor (ich muss nachgucken, wie der heißt) krieg ich 'nen Random-Teleporter direkt ans Ende des Dungeons, im Scrapyard finde ich, als alle Bots schon hinüber sind, einen random-Heiler, der alles hochheilt. Die Gegner waren trotzdem unschön.
Yea, Sölf, danke, aber bitte nicht mehr. Für 90h ist mir ein derartiges Spiel für ein LPT doch zu stumpf. Lieber wieder Little Noah oder Märchen Forest. Oder Artificial Dreams in Arcadia! :D
(Ich hab nebenbei mal meine Durchgespielt-Liste geupdated, die sah nicht schön aus.)
Ich bleibe dabei, dass Botworld als Gacha besser funktioniert, weil man das spaßige aber schnell stumpfe Gameplay eben nicht 24/7 spielen kann. xD
Ich bin ja noch weit am Anfang, auch wenn ich selber ein paar Stunden drin bin. Aber yeah, nächste mal was kürzeres mit mehr Substanz... xD
Ich bleibe dabei, dass Botworld als Gacha besser funktioniert, weil man das spaßige aber schnell stumpfe Gameplay eben nicht 24/7 spielen kann. xD
Ich sehe auch ziemlich, wie gut das funktioniert. Auch wenn ich mir immer mal wieder manchmal wünsche, dass mein liebstes MMO (das war ein Ragnarok-Verschnitt auf einer Insel) als Singleplayer-Spiel herauskommt, glaub ich auch nicht so recht, dass wirklich was Sinnvolles bei herauskommt. Bei Gachas ist's im Endeffekt ähnlich.
Ich bin ja noch weit am Anfang, auch wenn ich selber ein paar Stunden drin bin. Aber yeah, nächste mal was kürzeres mit mehr Substanz... xD
Ich bleib aber dabei - Botworld war echt 'ne interessante Erfahrung - und auch eines der besseren Games dieses Jahr.
Wegen dem nächsten LPT-Projekt: Lass mal Artificial Dreams in Arcadia anfangen! :D
#200 – Stella Glow (3DS)
Gestartet: 24.09.2025
Beendet (Cleared!): 05.10.2025
https://i.imgur.com/TtjcShp.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Stella Glow (kurz und ab jetzt: SG) gab’s beim Niedergang des 3DS-e-shop für 3€ hinterhergeworfen. Was ganz interessant ist, als ich mich über das Spiel erkundigt habe - es ist von Imageepoch, die es nicht mehr gibt. Anscheinend gibt’s einen Nachfolger der Firma, der aber bisher nicht allzu viel herausgebracht hat. Von den Spielen, die ich bisher gespielt hab, war Imageepoch bekannt für Sands of Destruction, Time & Eternity und den Nachfolger von 7th Dragon. Stella Glow war das letzte Spiel von Imageepoch, bis sie Bankrott gingen. Zurück zum Inhalt: Wenn es eine Sache gibt, die Stella Glow ausmacht, ist es wohl dieser absurde Twist gegen Ende hin. Ich glaub, man spielt das Spiel auch eher wegen den Charakteren, weniger wegen dem Gameplay, das zumindest okay ist. Trotz allem hat’s mich ziemlich abgeholt.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Das Spiel war überwiegend einfach, außer während zwei oder drei Missionen – eine am Ende von Kapitel 8, und zwei Missionen ganz am Ende (der Kampf gegen Xeno und der Kampf gegen Moon Eve). Letztere war der letzte Kampf des Normal Endings, fürs True Ending gab’s noch einen, der komplett enttäuschend war. Man muss allerdings auch dazu sagen – man bekommt übers Spiel hinweg die Möglichkeit, bestimmte Charaktere durchs Pflegen von Bindungen ziemlich übertrieben werden zu lassen, nutzt man die dann richtig, fällt ein Großteil der Schwierigkeit vom Spiel weg.
Ending war das True Ending. Das erforderte Affinity-Level 7 mit Klaus, bevor er die Party verrät, damit er im letzten Kapitel durch Giselle (einem mechanischen Amalgam) ersetzt wird, die doch nicht beschließt, sich in die Luft zu jagen und damit Meister Klaus verrät (den sie trotzdem noch so nennt). Ich muss wahrscheinlich nicht erwähnen, wie absurd das jetzt schon ist. Das Normal Ending hab ich mir nicht mehr angesehen.
Individual Endings (abgesehen von Alto, der automatisch maximiert wird) hatte ich vier - Lisette (Komplettierung war komplett absurd, hat sich aber echt gelohnt - über Levia gibt's später 'ne Rubrik), Nonoka (Miss Overpowered, OP-Ness korrelierte ungefähr mit dem Strip-Faktor ... sagt 'ne Menge aus), Rusty (hat sich von Anfang an gelohnt, Max-Bonding verbesserte ihn auch ziemlich durch Ignorieren von Gegnern, Klippen haben ihn gegen Ende nicht mehr interessiert) und Secret Character Giselle ganz am Ende. Hilda / Sakuya / Popo hab ich angefangen, aber - zu wenig Zeit. Dante & Dorothy hätten mich echt interessiert, weil deren Dynamik mit Alto eher holprig ist, konkurrierten aber mit Hilda. Archie/Archibald wäre möglich gewesen, da ich den aber aus naheliegenden Gründen (3 Movement ... Büchse eben) ab Kapitel 1 schon nicht mehr verwendet habe, hab ich das auch gelassen. Im NG+ kann man übrigens alle Charaktere maximieren.
Verwendete Charaktere waren idR zwischen sechs und acht, abhängig von der Mapgröße - Alto (gab keine Alternative), Klaus (absurde Angriffe später), Rusty (King of Movement), Nonoka (Queen of Ailments), Sakuya (Queen of Damage, aber halt ziemlich fragil), Popo (Budget Heal, wenn Lisette außer Betrieb war - und das war oft!), Lisette (Drama Queen, aber Heilung muss halt sein), Hilda (Epitome of Loneliness - mit Lone Orb herumgerannt und alles erledigt, auch wenn das Warp-Movement später nix mehr gebracht hat) und Giselle (Ersatz für Power-Klaus, Wunderbare Fähigkeiten, hat nix anbrennen lassen, immun gegen Ailments - SP Kosten waren aber ein Thema). Am Anfang wurden Mordi, Ewan und Keith auch verwendet, aber nach und nach auf die Ersatzbank geschickt. Archie hat so gut wie kein Schlachtfeld gesehen, was sein Image als Beschützer der Schwachen nochmal deutlicher bröckeln ließ.
Free Time wurde überwiegend zur Verbesserung von Bindungen genutzt. Das war das Einzige, was sich wirklich gelohnt hat - die Alternativen waren Nebenjobs (bringt Geld) und Erkundung (bringt einzigartige Items). Gegen Ende und am Anfang (als sich nur Archie verbessern ließ), hab ich noch bisschen Freizeit für Erkundung verwendet - ist aber eigentlich unsinnig.
Tuning betreffend, hab ich mich noch mit Popo (Rang 1), Sakuya (Rang 1) und Hilda (Rang 2) befasst. Tuning-Stages waren etwas anders als reguläre Stages aufgebaut, mit paar anderen Zielen.
Die Bonus-Missionen hab ich grundsätzlich versucht, mitzunehmen. Gab meist Items oder 'ne neue Waffe, die sich häufig gelohnt hat, aber nicht immer. Was hier ziemlich angenehm war: Die Bonus-Missionen haben sich auch häufiger auf die Charaktere bezogen, die darin beteiligt waren.
Weil das noch extra erwähnt wurde: Savescumming (was tatsächlich geht - man kann den Quicksave immer wieder laden) wurde in zwei Missionen verwendet - der vorletzten und der letzten. Ich musste selten mehr als einmal denselben Spielstand laden, deswegen hab ich das gar nicht so bemerkt. Bei der letzten Mission kam mir das aber zu Gute - einfach vor dem letzten Hit des Bosses speichern, und man kann sich sämtliche Endings angucken. Was ich auch prompt gemacht hab.
Ausrüstung war auf Orb-Slots ausgelegt. Mehr Orb-Slots hieß mehr Varianz in Waffeneffekten. Gegen Ende hat sich aber auch oftmals ein Muster herauskristallisiert, das sich bewährt hat.
Rusty und Nonoka haben durch Thief (2)-Orbs geklaut, was das Zeug hält. Gab einzigartige Orbs. Eigentlich gab's dafür ja die Klauen-Fähigkeit, aber Ewan war da schon lange nicht mehr in der Party.
Das letzte Laber-Event am Ende hat Giselle bekommen. War nicht aufregend.
Achievements gab's dieses Mal keine - danke, 3DS/Imageepoch!
'Ne Streetpass-Funktion gab's zwar, aber man finde mal einen, der Stella Glow 2025 in dem beschränkten Umkreis auch spielt oder gespielt hat. Undenkbar!
Das NG+ hab ich nicht mehr gemacht. Wozu?
Ich hab auf Englisch gespielt.
Game Over hatte ich 7. Eines war bei Sakuyas Eskorten-Mission (die fand ich ziemlich absurd), eines bei der Flucht-Mission (als Alto und Hilda vor Xeno und Giselle fliehen müssen - Giselle hat Alto einmal ziemlich übel erwischt), beim zweiten Versuch ging's dann. Zwei bei Xeno/Power-Klaus, der einmal der Ansicht war, Alto oneshotten zu müssen, das andere Mal war's einer seiner lästigen Begleiter. Drei gingen dann noch auf Mond-Eve samt ihren lästigen AoE-Ailments - erst den Heiler erledigt, dann Alto. Da musste ich auch paar Orbs umstellen, bis das funktioniert hat. Komplett öde war der Boss des True Endings - Cartesia, Ansammlung von Verzweiflung wurde ihrem (nicht vorhandenen) Hype nicht gerecht.
Spielzeit (bis zum vorletzten Boss): 042:32 h(Cleared!), Altos Level: 37
Spielzeit (True Ending): 044:14 h (Finished!), Altos Level: 39
Party (True Ending): Alto Lv39 / Nonoka, Popo, Sakuya Lv40 / Rusty, Listette, Hilda, Giselle Lv41
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Story:
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Die Legende vom Helden Elcrest hallt bis heute noch über das gesamte Königreich von Regnant, momentan regiert von der noch jungen Königin Anastasia. Vor langer Zeit schickte Gott die Engel, um nichts als Ruin und Verzweiflung über das Land bringen zu lassen. Mit an Bord waren auch die Hexen - Bindungsglieder zwischen Gott und der Welt, die einen Bruchteil von Gottes Macht erhielten, um den Willen Gottes auf der Erde zu verbreiten. Elcrest jedoch ließ das nicht auf sich sitzen, rebellierte gegen Gottes Zerstörungswut und entwickelte eine Methode, um die gottesgebundenen Hexen auf seine Seite zu ziehen - Tuning, um tief bis in die Herzen der Hexen vorzudringen und sie von seinen Idealen zu überzeugen. Als es zum Showdown gegen Gott kommt, war Elcrest erfolgreich und versiegelte Gott - 1,000 Jahre lang hörte man nichts von diesem - oder Elcrest selbst, da er nach dem Kampf spurlos verschwand, nur die fünf Hexen kehrten auf die Erde zurück. Als ein letzter Akt des Widerstands entzog Gott vor der Versiegelung der verachteten Menschheit die Fähigkeit, zu singen, mit Ausnahme der Hexen. All das erzählt das Dorfmädchen Lisette ihrem Kumpel Alto und einigen Dorfkindern, die diese Legende immer wieder gerne hören.
Alto und Lisette leben eigentlich glücklich und zufrieden in ihrem Hinterwaldsdorf und verstehen sich blendend. Sie ist leicht verschossen in Alto - und der ist dafür dankbar, dass er trotz seiner Amnesie und trotz dass er keine Ahnung hat, wer er ist, von Lisette und ihrer Mutter vor drei Jahren aufgenommen wurde. Als Lisettes 17. Geburtstag naht, schenkt er ihr seinen einzigen Besitz - einen Aquamarinanhänger, den her wohl hat, seitdem er ohnmächtig im Wald gefunden wurde. Allerdings droht der Welt eine neue Gefahr - eine streunende Hexe namens Hilda zieht mit ihren Gefolgsleuten, den Vorboten der Zerstörung durch die Dörfer und verwandelt jegliche lebendige Masse dort unwiderruflich in Kristall. Alto kriegt zwar eine letzte Chance, aus dem Dorf zu verschwinden, nutzt diese aber nicht und muss Zeuge davon werden, wie das ganze Dorf untergeht. Lisette reagiert aufgrund dieses Traumas mit Altos Wasseranhänger und wird selbst zur Hexe des Wassers - einem mittlerweile im Summe unbeliebten, verachteten Wesen, das für nichts als Unmut und Unheil sorgt, ähnlich wie Hilda, die sich selbst nur die "Hexe der Zerstörung" nennt.
Doch komplettes Pech haben Alto und Lisette nicht. Eine Truppe an Soldaten, angeführt von Ritter Klaus sammelt die kristallisierten Personen ein und bekundet Interesse an Alto und Lisette - an ihm, weil er den lange gesuchten Wasseranhänger im Besitz hatte und an ihr, weil sie zur Hexe geworden ist, auch wenn sie im Moment noch nicht singen kann. Königin Anastasia, Klaus und die "Neunten Ritter" suchen schon lange die Hexen, um die von Hilda verursachten kristallinen Formen rückgängig zu machen und ihr eins auszuwischen. Material zu kristallisieren, erfordert Lebensenergie und ist anstrengend - ewig geht das nicht. Die Wasserhexe war seit ewigen Zeiten verschollen und vom Rest hört man nur Gerüchte über die Orte, an denen sich die Gesuchten aufhalten. Alto ist begeistert - die Ritter seien ganz nett, angefangen bei Commander Klaus, der sich wirklich gut um seine Leute kümmert, über den in den Tag hineinlebenden Rusty bis hin zum ernsthaften Archibald, der nicht zulässt, dass man auf der Arbeit permanent Unfug treibt. All das bestärkt ihn auch, auf die Anthem hinzuarbeiten - ein Ensemble, gesungen von den vier Hexen des Wassers, des Windes, des Feuers und der Erde - und alles dafür zu tun, dass jemand Hilda in die Quere kommt. Doch was hat Hilda genau davon, die ganzen Dörfer inklusive Bevölkerung in Kristall zu verwandeln?
Story-Eindruck:
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Über den unfassbar unsäglichen unguten Twist
Stella Glow ist ein reichlich eigenartiger Fall. Ich wollt's schon als Achterbahnfahrt bezeichnen, aber so ganz trifft's das nicht. Es spielt sich eher wie eine seichte Wasserrutsche, die gegen Ende hin Fahrt aufnimmt, aber nicht, ohne vorher noch Hindernisse nach einem zu werfen. Das Spiel steht - oder besser gesagt, fällt - mit einem komplett lächerlichen Twist und einem absolut vorhersehbaren Twist, beide ungefähr im letzten Drittel des Spiels. Der erste Twist betrifft Hilda, die nur das Beste für das Land wollte, indem sie die Leute und Dörfer vereist hat, um ihnen negative Emotionen zu entziehen, bis sich das Problem mit Mother Qualia/"Gott"/dem Mond gelegt hat, gegen die/den sie permanent ankämpft - sein Einfluss wächst durch negative Emotionen wie Wut und va. Verzweiflung. Xeno/Klaus, der ideale Ritter dagegen hat die neunten Ritter nur ausgenutzt, weil er nichts mehr als eine Schachfigur im Plan von Mother Qualia darstellt und nur dafür diente - alles für ihre Wiederbelebung vorzubereiten. Das gewaltige Problem hierbei: Es wird von Grund auf furchtbar kommuniziert - man kann's nicht anders sagen. Viel vom Spiel wäre wahrscheinlich auch weggefallen, hätte Kommunikation zwischen Pro- und Antagonisten stattgefunden (Hilda hätte Alto beim ersten Treffen, als die Fronten noch nicht verhärtet waren, nur erzählen müssen, was sie vorhat, schon hätte man gar kein Spiel mehr gebraucht), stattdessen wirkt der Ablauf künstlich und herbeikonstruiert - nicht glaubwürdig auf jeden Fall. Der andere Twist dreht sich um Alto, der die Reinkarnation von Elcrest darstellt, nachdem Hilda ihn in einen Jahrtausendschlaf versetzt hat, damit Elcrest sich erholen kann - er hat im Rahmen seiner Rebellion nämlich nicht gegen Gott gewonnen, sondern kläglich verloren. Der damalige König Xeno opferte sich für einen gequälten Elcrest mit den Worten, er sei als König ersetzlich, Elcrest als Konduktor für die Hexen aber nicht. Wenig überraschend, dass Elcrest als Legende in die Geschichte einging, sein Gegenstück von dieser aber vergessen wurde - was jetzt natürlich aus Neidgefühlen auf Rache sinnt. Irgendwie verständlich?!
Hexenkollektion freigeschaltet, Bindungen möglich!
In den ersten zwei Dritteln des Spiels stehen eigentlich nur die Entwicklung der Hexen und die Verbesserung von Bindungen im Vordergrund. Abseits davon gibt's noch einen Charakter namens Marie, der auftaucht und ... als Maskottchen wirkt, bis sie später ziemlich wichtig wird. Sie ist keine Hexe, aber Alto erwischt sie, wie sie wunderschön singt, was eigentlich nicht sein kann. Allgemein geht's bei der Entwicklung der Hexen lediglich darum, dass sie weder ehrlich zu sich selbst noch im Umgang mit Alto sind, was erstmal ein bisschen unsinnig wirkt, hat Alto bedingt durch seine Konduktor-Fähigkeiten die Möglichkeit des Tunings, in die Herzen der Hexen hineinzuhorchen und gepflegt zu studieren, welche destruktiven Gedanken die Hexen allesamt plagen. Zum Glück ist Alto ein hoffnungsloser Wohltäter gegenüber der holden Weiblichkeit, mit Gedankenlesen kann man 'ne Menge Unfug anstellen, wenn man's drauf anlegt. Zurück zu den Hexen, beginnend bei der zweiten die man trifft: Windhexe Popo zeichnet sich dadurch aus, dass sie ein Energiebündel ist und Leuten gerne für lau hilft. Die Leute finden sie aber trotzdem doof, einfach nur, weil sie Hexe ist. Daraus entwickelt sich ein netter Komplex: Zunächst muss sie darauf hingewiesen werden, dass Hilfe für andere, z.T. auf Kosten der eigenen Gesundheit schön und gut ist, aber nicht jeder diese verdient, insbesondere, wenn man die Helfende schamlos ausnutzt. Dann geht's um innere Selbstzweifel, als sie nicht mehr helfen soll und sich fragt, wofür sie überhaupt gut ist. Feuerhexe Sakuya gibt sich gerne als charmante, reine, schöne Priesterin ihres Schreins, legt aber auch massiv Wert auf ihr makelloses Image. Fehler und Ausfälle gibt's bei ihr nicht, Arbeit delegieren geht, aber nur Unangenehmes, was gemacht werden muss, wird auf Teufel komm raus umgesetzt. Das führt fix zu zwei Problemen: Sakuya hat zwei Gesichter - das genannte öffentliche Image und ihr private Haltung - bissig, zynisch, fies, beleidigend, was überwiegend Alto und vor Allem Nonoka bezeugen können, die das aber nicht wirklich stört, weil sie Sakuya viel zu verdanken hat und sie nur so kennt. Alto sagt Sakuya an ein paar Stellen, dass sie sich nicht so verstellen braucht, was ihr auch zugutekommt, wenn sie als Einzige(!) Lisettes Probleme offen anspricht. Das andere Problem betrifft ihre Arbeit: Sakuya delegiert gerne Drecksarbeit an Nonoka (die damit auch kein Problem hat), tendiert aber ein Wenig zum Workaholic, sie arbeitet bis zum Umfallen. Nach etwas Intervention von Alto wird das besser - auch wenn Nonoka nach wie vor unter Sakuya leidet (was ihr immer noch nichts ausmacht!). Erdhexe Mordi(mort) leidet unter dem Verlust ihrer Schwester Niki sowie dem von Zerstörer-Vorbote Hrodulf abgebrannten Dorf, der früher mal Teil der neunten Ritter war. Bei ihr geht's mehr darum, den Verlust hinzunehmen und neue Bindungen in Form von Alto etc. zu knüpfen anstatt ewig der Vergangenheit nachzuwimmern. Zuletzt zu Wasserhexe Lisette - die kann im Gegensatz zu den anderen dreien nicht singen und mit zunehmender Verweildauer fragen sich mehr und mehr Leute, warum eigentlich. Eine Hexe, die nicht singen kann, ist für die neunten Ritter komplett nutzlos, was Lisette auch deutlich merkt und worunter sie leidet. Der Grund ist klischeehaft und denkbar simpel: Seitdem sie nicht mehr das einzige Mädel um Alto herum ist, entwickelt sie Neid- und gar Hassgefühle gegen ihre Konkurrenten und auch gegen sich selbst, weil sie ihm ihre Liebe nie wirklich gestehen konnte. Stattdessen hält sie ihre Illusion von "Familie" aufrecht, bei der Sakuya nur plump antwortet, sie solle sich besser nichts vormachen - worauf Lisette, eigentlich ein netter, unscheinbarer, reiner Charakter auch alles andere als verständnisvoll reagiert. Zusammengefasst entwickeln sich die Charaktere schon ziemlich weiter, das gilt für Hexen wie den Rest. Bei den Hexen merkt man's etwas stärker, weil dafür auch eine Gameplay-Einlage existiert, die sich um das spezifische Problem der Hexe dreht.
Die Revanche gegen Gott
Nach dem oben genannten Twist ändert sich ein bisschen was an der Partyzusammenstellung. Im ersten Teil des Spiels wird auch häufig auf einen Verräter in den oberen Reihen hingewiesen, den die Party zumindest kennt - zunächst schaut's aus, als sei das Königin Anastasia, die zu lieb und gut ist, um echt zu sein, dann stehen die Zeichen auf Regent Elmar, einem harten, aber gerechten Berater der Königin, nur damit dem dann doch nicht so ist. Der Twist: Ausgerechnet Klaus verrät die Party, gibt bekannt, dass er es war, der Anastasia eingetrichtert hat, die Anthem rette die Welt - bevor er sie ermordet und die Engel über die ganze Gegend herfallen. Anschließend macht jeder, was er will (besonders übel gezeigt bei Archie, den der Tod Anastasias komplett lähmt, obwohl die Rettung der Welt echt nicht vertagt wurde), niemand hört wirklich mehr auf Alto und er muss sich selbst vorwerfen lassen, was er für ein nutzloser Konduktor, derjenige, der die Hexen in den Kampf gegen Gott führen soll, ist. Überbringer der Nachricht? Hilda, die fünfte Hexe, Bringer der Zerstörung ... aber das war eben alles nicht so gemeint, Leute aus Spaß zu vereisen macht man nicht eben mal so, Altos Dorf und seine Ziehmutter ist nur Kollateralschaden, nix worüber man sich aufregen müsste. Der wahre Feind ist immerhin der neiderfüllte Xeno/Pawn of God und Mother Qualia/Gott, deren Ziel immer noch ist, eine bessere Welt für alle zu schaffen, indem man die gesamte Menschheit einfach ausradiert. Damit man einen schönen Grund hat, um das zu rechtfertigen, wurde auch in einer sehr albernen Weise eine Spezies eingefügt, die die wahre Natur von Gott kennen:
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Vor dem Twist wurde eine gewisse Veronica eingeführt - ein leicht wahnsinniges Genie mit Händchen dafür, am lebenden Subjekt herumzuexperimentieren. Sie ist der letzte der Technolomies - antike menschenähnliche Wesen, die ihren eigenen Ruin herbeigeführt haben, dadurch, dass sie nach der Wahrheit gesucht haben. Zersetzt von selbstzerstörenden Gedanken wollten sie nicht mehr leben, ein Wunsch, aus dem zunächst Cartesia, die gesammelte Verzweiflung entstand - und kurz drauf Eve als Verkörperung von Mother Qualia, von Cartesia besessen, einem System das nur wegen der unendlichen und immerwährenden Verzweiflung der Menschheit operiert. Als Elcrest, Xeno, Veronica und die fünf damaligen Hexen (Hilda, Milicent, Kaede, Ukuna, Francisca) bei Mother Qualia auftauchten, um sie zu erschlagen, stellte sich heraus, dass sie viel zu schlecht vorbereitet waren, da Eve Elcrest einfach mit Verzweiflung überschüttet hat, Xeno geopfert wurde und der Rest den Rückzug antreten musste. Am Anfang wirkt es noch etwas befremdlich, dass Veronica ziemlich desinteressiert am Untergang der Welt ist, wird aber zunehmend nachvollziehbarer, wenn man bedenkt, wie viele Elcrests und Xenos es gab, die den Kampf gegen den unüberwindbaren Feind schon jämmerlich verloren haben - und den sie auch selbst miterschaffen hat. Dieses Mal gibt es drei Unterschiede und Gründe, warum das lange Treiben von Mother Qualia ein Ende hat - Zum ersten konnte Mondhexe Marie, von Eve absorbiert, diese zurückhalten, sodass sie Alto-Elcrest dieses Mal nicht komplett mit Negativität überrumpeln kann. Zum zweiten hat Alto stärkere Bindungen zu seinen Mitstreitern als Elcrest zu seiner Zeit - gerade den zu diesem Zeitpunkt schon vor Neid zerfressenen Xeno, während zumindest die Hexen ihre schädlichen Gedanken beim Tuning bekanntlich ablegen. Und drittens kommt er ganz am Ende, auf die Idee Eve zu tunen, um ihr wahres Ich (eine sensible Seele, die sich nicht mehr gewünscht hätte, Positivität mitzuerleben) hervorzulocken - eine Idee, auf die sonst bisher niemand gekommen ist, nicht mal Veronica. Was bisschen offenbleibt, ist, wie Marie überhaupt auf die Erde kam, und urplötzlich vor Alto aufgekreuzt ist. Angeblich ist sie ein Splitter von Mother Qualia, die nach 1000 Jahren (also gerade zu dem Zeitpunkt, als Alto aus seinem Murmeltierschlaf wieder aufgewacht ist), ein Bewusstsein erwarb. Bisschen eigenartig, aber naja.
Gameplay:
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1) Allgemein - Free Time und Mission Time
Der Ablauf in Stella Glow wird durch die Schicksalsuhr bestimmt. Grob gab die an, was innerhalb eines Kapitels zu tun war - und auch, wann. Meist verbrachte man die Zeit mit entweder Free Time oder Mission Time, je nachdem, was dran war, ziemlicher Standard für SRPGs eben. Es gab auch eine Weltkarte, die man während Mission Time aufsuchen konnte und an irgendwelchen Viechern entweder Items oder EXP grinden konnte. Hab ich nicht gemacht, war nie notwendig. Liegt auch daran, wie der EXP-Gewinn abläuft - man verliert umso mehr EXP, je höher man im Vergleich im Level zum Gegner ist - irgendwann hat Grind nur des Levels wegen nix mehr gebracht.
Free Time war der deutlich interessantere Part des Spiels. Im späteren Verlauf gab's ein paar lustige Szenarien, in denen sich die Protagonisten drei Tage lang nur ausruhen konnten, weil sonst nix weiter zu tun war (z.B. als die ganze Party auf Marie warten muss, die eine Barriere aufrechterhält, damit die Engel nicht die Erde überfallen). Möglichkeiten, sich in Free Time zu beschäftigen, gab es insgesamt vier - und noch paar, die nicht direkt davon abhingen. Die waren nicht alle gleich gut: Bonding und Tuning haben sich gelohnt, alles andere tendenziell nicht. Für jede Einheit an Free Time konnte man drei der folgenden Aktionen durchführen:
Bonding war ein ziemlich zentrales Element des Spiels - gemeinsam sind wir stark, und wenn man nur genügend bondet, überwindet man alle Hürden. Hachja. Pro Charakter konnte man einmal pro Free Time das Bonding-Level erhöhen. Das Level ging bei gewöhnlichen Partymitgliedern von 1-12, bei Hexen von 1-14 (weil die zusätzlich getuned werden mussten). Nun mag man sagen, dass die zwei Level mehr pro Hexe nicht viel wären - hat aber was ausgemacht, wenn man auf die Maximal-Bindungen aus war. mit Hexen zu bonden hat sich grundsätzlich etwas mehr gelohnt als mit dem Rest, weil die zusätzlich zu Skills noch Zugang zu besseren Werten und ihren ultimativen Songs bekamen - die waren allesamt nicht zu verachten. Bonding hat aber nicht nur die Werte verbessert und zu neuen Skills oder Passives verholfen, sondern war auch für die Charakter-Entwicklung wichtig. Als Beispiel gibt's hier Rusty: Eigentlich will er keine Verantwortung, für niemanden mehr, weil er nach seinen eigenen Regeln lebt. Er wurde von seinem Mentor und seiner Vaterfigur Hrodulf bitter verraten und dreht komplett vor Wut durch, als ihn Klaus - sein Vorgesetzter, wohlgemerkt, auch noch von vorne bis hinten hintergeht. Spielt bei seinen Beziehungen zu der Weiblichkeit auch eine Rolle - er fängt mit vielen Frauen was an (mit Hexen aber nicht, die sind ihm entweder zu jung oder zu alt - er ist 25), aber eben nichts Festes, dabei wünscht er sich im Innersten nur jemanden, auf den er sich verlassen (und mit dem er sich volllaufen lassen) kann - und findet diesen am Ende in Alto, mit dem er sich verbrüdert und Sakeschalen tauscht. Ziemlich cool.
Tuning wurde benötigt, um die Hexen zu verbessern. Dafür drückt man Medea einen Obolus in die Hand und mietet die Tuning-Halle, dieses wunderbare Schlafgemach. Irgendwann innerhalb der Story (Lisette bekommt dafür sogar ein eigenes ganzes Kapitel!) tauchen schwarze Dornen um das Herz der entsprechenden Hexe auf, die besagen, dass die jeweilige Hexe (übrigens präsentiert im Nachthemd) irgendein dunkles Geheimnis vor Alto und dem Rest hat, mit dem sie nicht herausrücken will. Der Tuning-Prozess entfernt dann diese Dornen, und man setzt sich mit dem Problem der Hexe als Gruppe auseinander. Als Popo sich z.B. komplett nutzlos fühlt, klatscht sie sinnlos Monster, damit dieses Gefühl verschwindet. Die eigene Aufgabe ist nicht, sie zu besiegen oder zu erledigen, sondern mehr Monster auseinanderzunehmen als sie - quasi ein Wettrennen. Die Missionen gingen in der Regel weit über das Gewöhnliche hinaus und stellten eine willkommene Abwechslung dar.
Erkundung hätte bisschen aufregender gestaltet sein können, auch deswegen, weil's ziemlich nutzlos war. Man geht erkunden, taucht irgendwo auf (entweder gibt's 'ne Reihenfolge oder es ist zufällig, welches Gebiet drankommt), findet einen Gegenstand und geht wieder zur Stadt zurück. Da die Weltkarte eh zu nix gut war, hätte man damit noch etwas verändern können, inklusive z.B. eine Route an den Nodes entlangzulaufen. Mit Random Events und so! Naja. Auf jeden Fall variierten die Items von "okay" bis "nutzlos", nix spielbrechendes dabei, nur nice-to-have. Erkundung war nur dann besser als Bonding, wenn der Bonding-Punkt nicht mehr viel gebracht hat.
Nebenjobs brachten noch ein wenig schlechtere Belohnungen als die Erkundung - ausschließlich Geld und ersetzliche Items. Man konnte bei Medea, Kajay, Bianca und wie die ganzen Shop-NPCs in der Stadt alle hießen in deren Einrichtung einen Nebenjob annehmen - und hat dafür Geld bekommen. Auf Dauer brachten die Nebenjobs zunehmend mehr Geld und einige Items, aber eben nix Weltbewegendes.
Orb-Crafting war nicht von Free Time abhängig, das konnte immer erledigt werden. Gegner droppten in regelmäßigen Abständen irgendwelche Orb-Fragmente, die man zu Orb-Laden-Inhaber Franz/Rena schleppen konnte. Man konnte Orbs zwar auch kaufen, und in einigen Fällen war das besser (Lone/Ally Orb), aber den Großteil der Obs hat man nur durch Crafting bekommen. Kostet Geld und Materialien - und einige Materialien (Frost Fragments) hab ich witzigerweise nicht mal wirklich gefunden. Vielleicht hatte ich auch Pech mit dem Drop, das kann sein.
Mission Time zeichnete sich va. durch Bonus-Missionen aus. Wenn man Gebiete auf eine bestimmte Weise abgeschlossen hat, hat man Extra-Loot bekommen. Oftmals war das ein Heilgegenstand, eine bessere Waffe oder eben Ausrüstung. Diese Bonus-Missionen variierten ein wenig: Häufig durfte man nur den Charakter, den man in der letzten Mission bekommen hat, ein wenig leveln, andere Male war's eher so, dass ein Charakter seinen Erzfeind (Rusty Hrodulf z.B.) erledigen durfte, um ihm seine Waffe abzuluchsen. Dass hier ein wenig auf die Charaktere Bezug genommen wurde, fand ich ziemlich gut. Nicht ideal war das Missionsdesign generell (abgesehen von Tuning-Missionen), das deutlich einfallsreicher hätte sein können. Flucht und Objekt-Verteidigung gab es vielleicht zwei oder dreimal, Eskorte einmal, der Rest war "Besiege alle Gegner/Gegner X". Schade. Außerdem gab's wieder (wie üblich?) Geo-Boni und unterschiedliche Formen von Terrain: Etwas mehr Ausweichrate im Gebüsch, Weniger Bewegung & Verteidigung im Fluss, und noch bisschen was anderes. Bei vielen Maps durfte man sich außerdem mit Klippen, Giftsümpfen oder brennenden Bauten herumschlagen, die die Bewegung auch nochmal einschränkten, es gab aber auch Möglichkeiten, diese Probleme zu umgehen - schwebende, fliegende und Warp-Einheiten - überwiegend Mordi, Popo und jemand mit einem Portal Ring. Schwebende Einheiten wurden von Bodengefahren nicht betroffen, fliegende Einheiten interessierten sich nicht für Klippen, Warp-Einheiten konnten ziemlich überall hin, auch über Spalten, im Rahmen ihres Bewegungsradius. Im Übrigen auch noch nennenswert - Klauen von Gegenständen. Vielen Gegnern oder Bossen konnte irgendwas geklaut werden - und oftmals war das was äußerst Nützliches. Sickness Orbs, Delay-3 Orbs, Movement-Ringe und nicht zuletzt der Follow-Up-Orb: Zwei Züge zum Preis von einem, wenn man einen Gegner umnietet (was man auch gut vorbereiten konnte). Durch Thief Orbs oder Rustys Mug zu stehlen, hat sich häufig gelohnt.
2) Schwierigkeit, Kampfsystem, Ailment-Nonoka und der ungut designte letzte Boss
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Stella Glow war für ein SRPG zwar tendenziell einfach, aber definitiv nicht so, dass komplett egal war, was man gemacht hat. Man musste aufgrund des Turn Order-Systems arg aufpassen, dass man seine Züge nicht verplempert, gleichzeitig aber strategisch Züge auslassen, wenn man realisiert hat, dass ein Boss irgendwas vorhat. Reguläre Maps bestanden in der Regel überwiegend aus paar Gruppen an Gegnern, einzelnen größeren Minibossen und häufiger einem noch größeren Bossmob. Die Gruppen (bestehend aus meist 3-4 Gegnern) konnte man meist einzeln herausziehen und bekämpfen, aber nicht immer. Hin und wieder ist auch alles auf einen zugestürmt, was sich bewegen konnte, und man gucken musste, wie man damit klarkam.
Ein paar Aspekte des Spiels konnte man auch gut für sich nutzen. Ich würde nicht sagen, dass die wirklich notwendig sind, aber sie sind Teil des Ganzen. Worauf nicht weiter eingegangen wird, ist das ganz oben erwähnte Savescumming, das ich zu spät entdeckt habe, um es zu nutzen, macht aber bestimmt was aus, wenn man unbedingt einen bestimmten Drop will. Notwendig war's nur beim letzten Boss, weil's vor dem keinen regulären Speicherpunkt mehr gab.
Level-Up in einem besonders günstigen Zeitpunkt: Level-Ups heilten HP & SP komplett, Ailments blieben. Oft konnte man sich das zunutze machen: Während einer Mission erst die kompletten SP verbrauchen, um EXP zu bekommen und dann aufzuleveln, damit man die SP wieder hat. Das Ganze lässt sich natürlich auch mit Items erreichen, Einsatz von Items ist aber ein toter Zug - in einem Spiel, in dem ein einzelner Charakter nicht oft zum Zug kommt und wirklich ewig auf seinen nächsten Zug warten muss.
Damit's hier auch erwähnt ist: Post-Action-Delay war äußerst relevant und ein ziemliches Thema. Alles, was sich nicht als Heiler oder Supporter gefühlt hat, war davon weniger betroffen, aber besagte Typen an Einheiten waren oftmals besser damit beraten, eigene Züge auszulassen, damit sie eher zum nächsten Zug kamen. Nichts ging mehr auf den Geist, als eine sterbende Sakuya/Popo (die fragilsten Charaktere) oder im schlimmsten Fall Alto, nur weil eine ziemlich lahme Lisette absolut nicht in die Gänge gekommen ist. Hat man angegriffen statt nichts gemacht, hat man sich auch oft nicht mal auf der eigenen Zugleiste gesehen, wusste also nicht, wann der entsprechende Charakter wieder drankam. Skills besaßen stärkeren Delay als reguläre Angriffe.
Fokus auf Agilität und Movement: Agilität war der wichtigste Wert. Ein Charakter hat gute Leistung abgeliefert, wenn er schneller zum Zug kam - eben abhängig von Agiltity. Aus diesem Grund wurden einige Charaktere schlicht uninteressant, wenn das Charakter-Limit pro Map höchstens 8 betragen hat - Charaktere wie Archie, Ewan, Mordi und va. Keith, der Inbegriff von lahmer Ente, hatten schlicht keinen Platz mehr im Team. Movement äußerte sich ebenfalls als ein wichtiger Faktor - und auch dort fielen die genannten Charaktere ab. Der Limbo endete bei Archie mit seinem Bewegungsradius von drei Feldern. Dagegen freuten sich bewegliche Charaktere wie Rusty, Nonoka und Sakuya ziemlicher Beliebtheit.
Verteidigungs-ignorierende Angriffe: Ist normalerweise eher ein Thema für Kapitel 10 oder 11, sprich das Endgame - sowohl Alto als auch Sakuya haben ihren Ragna Break und den Terminus Strike erst ab Lv35 oder 36 gelernt (und Terminus Strike kostete satte 70SP - konnte man nur einmal anwenden). Ausgerechnet das wichtigste Partymitglied war davon aber nicht betroffen: Lisette und ihr Hip Drop, der für Lisettes Verhältnisse (und 16 SP) lächerlichen Schaden verursachte. Bezeichnend, dass wieder die Heilerin ihren Körper einsetzen darf, um vernichtenden Schaden an allen anderem zuzufügen. Oft eingetroffen ist's aber nicht, weil Lisette Besseres zu tun hatte, als sich mit dem Gesäß nach vorne auf Gegner zu werfen.
Hilda besaß Zugriff auf alle Skills, die man sich wünschen konnte: Single-Target, Multi-Target und noch wichtiger - einen Skill, der einem Verbündeten einen Zug gewährt. Hilda war ein typischer Charakter für einen Lone Orb, jemand, der sich vom Rest der Gruppe entfernt, um ein anderes Ziel aufzumischen - und dabei spektakuläre Performance zu liefern. Das Warp-Movement, die stärkste Form, gab's gratis dazu, auch ohne Portal Ring.
Ailment-Nonoka. Zu sagen, dass Nonoka das komplette Spiel im Alleingang auseinandernimmt, ist nicht mal übertrieben. Ailments hatten wie üblich die Aufgabe, Gegner zwar zu nerven, aber dafür zum einen SP zu verbrauchen, und zum zweiten inakkurat zu sein. Nonoka konnte so ziemlich alles mit geringer Wahrscheinlichkeit zufügen, Instant Death, Brand, Gift und Paralyse, benötigte aber dafür eben SP. Waren die SP leer, musste man aufleveln oder ein Item einschmeißen (da gab's ein Limit, zwei pro Charakter, aber irrelevant). Die Trefferchance von den Skills war auch nicht sonderlich hoch. Nonokas Bonding-Skill auf Lv7 ließ sie diese Statusveränderungen oder Extra-Effekte durch normale Angriffe mit einer Wahrscheinlichkeit von nahezu 100% zufügen. Extra-Effekte wären entweder Delay (später mehr dazu) oder den Effekt vom Thief Orb, weswegen sie sich so gut zum Klauen eignete. Das Schöne daran - Nonoka konnte wie Rusty mit einer Range von 2 angreifen, war somit auch nicht von einem Counter betroffen, wenn mal ein Gegner gegen Ailments immun war. Ganz am Ende wurden mehr und mehr Gegner immun gegen Ailments, aber erst in den letzten zwei oder drei Missionen. Bis dahin konnte einfach mal ein Monster, das nervt eingeschläfert, paralysiert, gelähmt oder gestoppt werden - immer und immer wieder. Es gab seitens der Bosse auch keinerlei Resistenzen gegen Gift, Brand oder Debuffs, weswegen das auch ein weitere Option war, Nonokas Ailment-Fokus zu nutzen.
Levia. Levia war Lisettes finaler Song, der nicht nur dem ganzen Raum Wasserschaden zufügte, sondern auch HP/SP/Ailments jede Runde heilte, solange Levia lief (zwei Runden etwa). Man muss dazu sagen, dass Songs grundsätzlich ein volles Song-Meter oder 80% davon erforderten (und man das erstmal aufbauen musste) dafür, dass Songs aber ziemlich lange hielten, konnte man ziemlich bald den nächsten Song durchführen. Durch Levia wurde viel vom eigentlichen Schaden irrelevant, sodass man sich getrost auf das Vermöbeln der Umgebung fokussieren konnte. Nachteile: Späte Verfügbarkeit, erforderte Lv14 bei Lisettes Bonding-Level. Hat sich alle Male rentiert.
Orb-Effekte. Sich mit den einzelnen Orbs auseinanderzusetzen, hat sich rentiert. Ailments (Brand, Gift, Frost, Schlaf, Paralyse, Lähmung, Fessel, Stop, Instant Death) /Debuffs (Sickness Orb) / Verstärkung von Angriffen (Lone/Ally/Attack Orb) / Delay / Thief Orbs / der Follow-Up-Orb (zwei Züge statt einem unter bestimmten Bedingungen), war alles ziemlich wichtig. Gegen Ende kristallisierte sich ein Muster an Orbs heraus, das sich oftmals für 70% der Charaktere bewährt hat - Delay / Attack / Lone/Ally / Follow-Up. Nonoka war komplett anders aufgebaut, einige andere Charaktere, die den Follow-Up-Orb schon integriert hatten, auch.
Zum Abschluss noch ein paar Takte zu den letzten drei Bossen, von denen ich zwei brauchbar fand und den dritten absolut nicht - ausgerechnet den letzten Boss. Bosse waren im Allgemeinen ziemlich anfällig gegen Ailments und gar kein Thema, bis zu dem Zeitpunkt, an dem sie Ailment Immunity zugeschrieben bekamen. Bis dahin stellten eher größere Gruppen an Gegnern (6-7 Gegner) oder Viecher, die andere Mitstreiter beschworen haben, ein größeres Problem dar. Die letzten paar Bosse äußerten sich aber ziemlich unschön: Power-Xeno-Klaus hatte seine lustigen Calamities neben sich, von denen zwei von vieren interveniert haben, wenn man ihm zu nahe kam. Somit musste man sich noch neben dem Boss auf ein wenig Sperrfeuer von den billigen Plätzen einstellen, das sich aufaddiert hat (die Calamities konnten auch einfach erledigt/ge-Nonoka'd werden, das ging auch). Im Anschluss kam Moon Eve, neben der üblichen Ailment Immunity noch mit einer Variante von Defiance - je mehr Charaktere auf sie einschlagen, desto fixer ist sie am Zug - und das wollte man absolut nicht. Moon Eve hat alle 2-3 Züge (oder war's doch HP-abhängig?) einmal ihr Verhalten geändert - sie hatte eine Atk-Stance, eine Def-Stance und eine Element-Stance, die sich allesamt abwechseln. Sowohl Atk- als auch Def-Stance waren ziemlich übel, die Atk-Stance wegen Moon Song (~200 AoE-Schaden, Blind, SP-Drain und noch bisschen was), die Def-Stance wegen übler HP-Regeneration (600/Zug). Die Element-Stance war nicht weiter wild, aber nervig - sie limitierte die Anzahl an Elementen, mit denen man ihr Schaden zufügen konnte. Es blieb hier nur - möglichst viele Charaktere immun gegen Ailments zu machen (der Blind-Effekt von Moon Song war furchtbar) und nur die Big Hitter auszupacken - ergo Alto, Hilda und Sakuya, den Rest nur dann, wenn mit Delay-Orb ausgestattet (wirkte dem Defiance-Effekt entgegen). Final Boss Cartesia dagegen war nicht mehr als heiße Luft - kaum AoE, ließ sich mit Delay lahmlegen (im Gegensatz zu Moon Eve), kein hoher Schaden. Ihr Gimmick, dass man ihre beiden 1,000-HP-schwachen Kristalle zuerst erledigen muss, damit sie ihre zwei Ultimates nicht einsetzt, kam nahezu nicht zur Geltung, eben weil die Kristalle viel zu wenig HP hatten. Hat schlicht nicht interessiert.
Fazit (6,5/10):
Stella Glow vereint viel Licht und viel Schatten. Auf der einen Seite steht das doch grundsolide Gameplay (zumindest bis hin vor dem letzetn Boss), die sympathischen, aber doch gewöhnungsbedürftigen Charaktere, die Songs und das Tuning, die sowohl in der Story als auch im Gameplay als Eckpfeiler fungieren, auf denen das Spiel steht wie eine Eins. Dann gibt's aber noch die dunkle Seite von Stella Glow: Der wirklich dumme Twist in Kombination mit dem Wissen, dass es Stella Glow in der Form nicht mal als Spiel gegeben hätte, würden die Charaktere sich nicht so dämlich verhalten. Dass die einfachste naheliegende Möglichkeit in der Story, den Stella Glow-Eklat zu verhindern, nicht genutzt wurde, macht nichts, aber auch gar nichts besser.
Was mir auch noch ziemlich missfallen hat, ist nicht unbedingt der OST selbst, aber wie penetrant er ist und einige grenzwertige Szenen beim Durchführen von Songs, an denen der spielt, auch nicht besser macht. Ist aber nur ein kleiner Punkt.
Ich fand aber trotzdem, dass das Spiel in Summe ziemlich solide war - mit einigen Schwächen hier und da. Dass der letzte Boss nichts als herbe Enttäuschung bot, war schade, aber dafür gab's ja die beiden nervenaufreibenden Bosse davor - gut so. Das Thema mit den Ailments ist wiederkehrend und eine wirklich optimale Lösung gibt's dafür nicht - entweder viel zu stark oder komplett nutzlos. Zumindest hat man's versucht, einzudämmen. Die Entwicklung der Charaktere empfand ich mit als großes Plus, gerade da viel davon auch sich mit auf die Story bezogen hat - deswegen gibt's hier noch die vier Endings, die ich erspielt habe:
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#199 – Death end re;Quest Code: Z (PC)
Gestartet: 01.09.2025
Beendet (Cleared!): 22.09.2025
Beendet (Finished!): 27.10.2025
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Warum gerade dieses Spiel?
Death end re;Quest Code Z (kurz: Code Z/DerQZ, was eine Abkürzung) war schon ein Thema, als es angekündigt wurde. Die Grafik gefiel mir dieses Mal zwar nicht – Chibi ist nicht mein Fall. Dafür gab’s aber ein neues Genre für die Serie – Death End X Mystery Dungeon. Nun ist Code Z kein Teil der Hauptreihe, nimmt aber massiv Bezug drauf – so, dass ich sagen würde, man hat nicht viel von, wenn man die beiden anderen Spiele nicht kennt. Nachdem die anderen beiden Spiele zumindest okay waren, dachte ich, ich guck’s mir mal an, nur um aufs gleiche Ergebnis zu kommen – DerQZ ist auch okay, wobei ich die Story immer noch irgendwie … maximal verwirrend finde. Man merkt’s vermutlich.
Spielweise:
Schwierigkeit war Elite, auf dieser hab ich auch durchgehend gespielt. Elite entsprach Hard und hieß, dass Besitz bei Niederlage im Dungeon (… und das war oft) verloren ging, Level blieb aber grundsätzlich erhalten. Es gab noch Normal und Expert. Expert bedeutete Verlust von Level, wenn man einen Dungeon verlässt - mag ich nicht, bietet aber auch eine ganz andere Spielerfahrung. Streng genommen muss man innerhalb der Story einmal auf Expert, als der God of Death die Idee entwickelt, Sayaka durchs Umstellen der Schwierigkeit auf Lv1 herunterzustufen. Das ist speziell, das zählt nicht.
Das Bad Ending hab ich gesehen, aber nicht ganz verstanden, was da passiert ist - Snark/Jeez und Basilissa/Ripuka faseln von einem Limiter, der bei Sayaka gesprengt wurde - durch die Aktion des God of Death/dem Spieler. Erklärt wird nicht viel, nur dass dieses Ergebnis mal wieder durch göttliche Intervention zustande gekommen ist. Man kennt's ja.
Von den Death Ends, dem Aushängeschild vom Spiel hab ich 101/104 (= ca. 97%) gesehen. Um's mal freundlich auszudrücken - war ein Krampf. Was mir gefehlt hat - RIN, einmal Glitch Lucil und Shintas bei 0 Sanity. Die Shintas-Spezies sind eh ein eigenes, dummes Kapitel (unglaublich schwach und warpten sich jedes Mal weg, wenn sie angegriffen haben). Hat man eine bestimmte Entscheidung getroffen, konnte man bestimmte Death Ends vergessen. Nicht ideal. Außerdem passt’s mir dieses Mal nicht, dass das so viele sind (zum Vergleich – Death End 1 hatte ungefähr 30, Death End 2 ca. 10). Warum?
Beim Death End Skill Tree wurden der Atk-Baum, der HP-Baum und der Fallen-Baum maximiert. Den Def-Baum hab ich so gelassen, wie er ist (wegen diesen dämlichen Shintas, die so schwach waren, dass sie einfach nicht durch Sayakas Defensive durchgekommen sind). In den Fallen-Baum zu investieren, war wichtig - Viele Fallen äußerten sich tödlich.
So ziemlich jeden Dungeon bin ich mindestens viermal angegangen, weil man drei verschiedene Death Ends nur dann bekommen hat, wenn man die letzte Ebene eines Dungeons erreichte - Single & Double Death End, Boss Kill ... und irgendwie musste man auch wieder aus dem Dungeon rauskommen. Hat das Spiel extrem in die Länge gezogen. Dungeons sind zwischen 10 und 40 Ebenen lang, bei einigen gab's eine Art Raststätte.
Sayakas Waffen hab ich bisschen durchgewechselt, aber überwiegend wurde mit Dark-Drain (HP-Regeneration) Multi-Saint (Chance auf Extra-Hit), Eni Infinity (Gegner werden zu Geld, wenn man sie besiegt) und Twin Gear (schlägt zwei Felder nach vorne) gespielt. Den 99F-Dungeon hab ich überwiegend mit Dark Drain bewältigt. HP-Regeneration war 'ne brauchbare Sache.
Waffenstufe lag bei +50 (alles +Atk) für das Eni-Schwert und +44 (alles +Def) beim Twin Gear. Macht zusammen +94, fast eine maximierte Waffe (ging bis +99)!
Memories (Kristalle für Waffenslots) basierten meist auf Atk+, HP-Drain oder 10% Chance auf Konfusion/Langsam. Letzteres hat sich manchmal gelohnt, wenn man nicht das gesamte Inventar voller Slow-Hacks und Nightmare-Cracks haben wollte.
Nebenquests gab's zwar, aber die wurden automatisch erledigt. Alle abgeschlossen.
Postgame gab es nur in Form des 99F-Dungeons - VR Game 3, nachdem der letzte Boss erledigt wurde. Darin gab's noch einen Super-Boss, der komplett kalter Kaffee war. Lohnt sich nicht mal, ein müdes Wort über den zu verlieren.
Achievement-Fortschritt: 23/33 = 69,7%. Gefehlt haben mir alle Death Ends, 10,000,000 Eni (nur über mehrere Durchgänge zu erreichen), die Expert-Difficulty, Alle Dungeons auf Rang S, Waffen auf +99 und maximiert ... und noch irgendwas.
Standard-Game Over hatte ich irgendwo zwischen 10 und 15. Gegen einige Gefahren konnte man einfach nichts ausrichten, das war Pech. Zu größeren Bedrohungen zählten jegliche Art von Glitch Girl (besonders Al mit ihrem Rückstoß und Celica mit Instant Death), weniger als 40% HP + Stachelfalle und Sanity Drain-Fallen in Kombination mit Biarants, die auch noch mal extra Sanity entzogen haben. Die Bosse waren allesamt nicht sonderlich aufregend. Zählt man die ganzen Death Ends dazu ... sind's paar mehr. Paar viele mehr.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit: 047:51 h (Cleared!, Sayakas Level: 80)
Spielzeit: 050:41 h (Finished!, Sayakas Level: 99)
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Story:
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Sayaka Hiwatari war eigentlich nicht mehr als eine leblose Hülle, bis sie auf ein Wesen namens Alice traf. Alice gab Sayakas noch verbleibendes Leben in die Hände einer unbekannten Macht und dieser die Möglichkeit, über Sayaka nach Willen zu verfügen und sie zunächst in die Strain Area zu verfrachten, einer Dimension, in die unerwünschte Personen und Kreaturen verbannt werden, damit sie nicht nerven. Sayaka, immer noch hoffnungslos desorientiert, trotz der Macht, die ihr sagt, wo's langgeht, trifft dort Shina, mit der sie sich anfreundet und die ihr anbietet, für sie zu arbeiten. Shina ist Direktorin eines Spiels namens "End to Odyssey", das einen frischen DLC spendiert bekommen hat - der müsste nur noch getestet, einige Fehler behoben und dann freigegeben werden. Shina ist sich sicher, dass End to Odyssey samt seinem DLC der große Durchbruch für die Iris Corporation wird, für die Shina ihr Spiel entwickelt.
Sayaka hat zwar keine Ahnung von Spielentwicklung und Betatesting, aber willigt trotzdem ein - nicht, dass sie sonst irgendetwas besseres vorhätte, da ihre einzigen wirklichen Ansprechpartner Shina, Alice, und ihr "Partner" - besagte Macht, für niemand anderen außer sie selbst sichtbar, sind. Nicht nur Shina fragt sich manchmal, ob Sayaka überhaupt noch alle Tassen im Schrank hat, wenn sie scheinbar mit sich selbst redet. Als sie bei I.-Corp eingestellt wird, lernt sie den Rest ihrer neuen Arbeitskollegen kennen - Iris, die Geschäftsführerin, Werner Glock, den Präsidenten, Vater und Tochter Koji und Mai Toyama, die sich um Custom Grafiken kümmern und noch einige andere seltsame Gestalten. Mit dabei ist auch Basilissa, eine berühmte Musikerin, die auch schon für End to Odyssey geschrieben hat. Sayaka hat aber gewaltige Schwierigkeiten, mit ihr warm zu werden, auch wenn sie nicht sagen kann, warum - vielleicht, weil Basilissa unbekannte Verbindungen zu ihr besitzt und diese ihr bei jeder nächstbesten Gelegenheit ins Gesicht presst. Sayaka fühlt sich in ihrer Gegenwart ziemlich unwohl und wird zunehmend genervter, weil sie auf Basilissa angewiesen ist, die einige ihrer Probleme lösen soll.
Doch Sayakas neues Leben als frischgebackene Debuggerin wird über den Haufen geworfen, als ein Typ namens ARATA auftaucht - unverwundbar, ziemlich irre, ein übler Mad Bomber. ARATA kommt I.-Corp immer wieder in die Quere und will nicht zuletzt die ganze Welt aus persönlicher Rache an Iris aufmischen. Dafür hat er einige Mitstreiter aus Erinnerungen erschaffen, die ihm bei seinem Vorhaben helfen sollen, Avatare von Personen aus der Welt von Iris, die mit ihr ebenfalls ein Hühnchen zu rupfen haben - Lilith, Kiki, Huuki, Naraku und Falena. Sie alle haben ein wahres Ebenbild in "World's Odyssey", einem anderen berühmten Spiel, das wiederum reale Personen als Basis nutzte. Shina will ARATA nur aufhalten, da er sie an ihre ehemaligen Arbeitskollegen Arata Mizunashi erinnert, der vor Jahren spurlos verschwand - und außerdem kann I.-Corp unmöglich den DLC fertigstellen, während ARATA munter am Bomben und Nerven ist. Dabei ist er aus irgendwelchen Gründen auch an Sayaka interessiert - und nutzt einen eigentlich verbotenen Namen für sie, nämlich Ripuka ...
Story-Eindruck:
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Gleich als Erstes - Man braucht DerQZ nicht spielen, ohne sich zumindest Teile von Death End 1 angesehen zu haben. Man weiß weder, wer Ripuka ist, noch, was sie verbrochen hat, noch wer Iris und Werner Glock sind, noch, wer Alice/Nova/Levin sind, was Shina mit Iris zu tun hat (Mutter/Tochter in Prinzip - Shina hat Iris erschaffen) und welche Rolle sie spielen ... und da hört's nicht mal auf. Death End 2 ist nicht ganz so wichtig, aber dafür nimmt das Ende direkt Bezug drauf. Zumindest wird grob mal erklärt, was Luden eigentlich sind - Wesen, erschaffen aus Erinnerungen, meist ehemals menschlich, mit der Fähigkeit, Dinge nennenswert zu verändern - Welten erschaffen (und vernichten), Gedanken lesen, Unsichtbares zu sehen, Überweltliches zu berühren - und noch mehr derartige Späße. Eigentlich ziemlich wenige Grenzen dafür, dass sie in-universe meist irgendwo neben dem eigentlichen Plot stehen und vom Seitenrand kommentieren - mindestens Snark (zu dem später mehr), Alice (und in geringerer Ausführung ihre zwei Begleiter), Iris und natürlich Basilissa. Letztere hat sowieso eine ziemlich interessante Bindung zu Sakaya und Ripuka. Was vielleicht auch noch nett zu wissen ist - Die Death end re;Quest-Spiele geben der "unbekannten Macht", dem Spieler - in-universe genannt "God of Death"/GoD (oder "King of Ressurection", wenn man Arata fragt) eine besondere Bedeutung als den einzigen, der über Leben und Tod in einem Spiel entscheiden kann und auch den einzigen, der eine von Anfang an hoffnungslose Situation zum Besseren wendet - wie hier in DerQZ, weil ARATA und seine Konsorten nicht regulär besiegt werden können. Das Event spiegelt auch ziemlich gut den Kampf gegen Ripuka ganz am Ende von Death End 1 wieder, die absurde Defensivwerte hat, gegen die man normal nicht ankommt - weswegen Mizunashi auch den Spieler/GoD um Hilfe bittet und am Ende doch durch "göttliche" Intervention gegen Ripuka siegt.
Der Plot - bezogen darauf, dass Shina ganz gern den DLC von End to Odyssey freigeben würde, ist dieses Mal ein ziemlicher Schwachpunkt, denn er ist eigentlich komplett irrelevant. Sayaka geht nur hin und wieder mal das Spiel debuggen, wird dabei von ARATA (oder einem seiner Lakaien) in der Regel unterbrochen, weswegen sie sich erst um das akute Problem kümmern müssen, ARATA irgendwie den Rückzug antreten muss, weil er irgendwie doch nicht mächtig genug ist und Sayaka erneut debuggen geht, damit das Ganze von vorne beginnen kann. Ganz am Ende wird die Fertigstellung nochmal spielentscheidend, weil Iris' Welt als eine Verzweiflungsaktion von ARATA zu einer gigantischen Strain Area umfunktioniert wird, also einer gesetzlosen Müllhalde, in die das hineingeworfen wird, was man nicht mehr haben möchte und sie den DLC als Gegenpol/Firewall nutzen, um das umzukehren - man fragt sich besser nicht, wie genau das funktionieren soll, es gibt aber wie üblich eine Gemeinsam-sind-wir-stark-um-das-Böse-auszumerzen-Einlage der sechs Avatare, die schon Enigmas "World's Odyssey" mitgestaltet haben und jetzt als Nebenjob auch bei "End to Odyssey" mitwirken - Shina, Lily/Yurisa, Hinata/Al, Kaede/Clea, Svetlana/Lucil und Chloe/Celica. Schaut ungefähr wie Son-Gokus Genkidama aus und fühlt sich wahrscheinlich auch so an. Deutlich interessanter gestaltet sich die Beziehung zwischen ARATA, Sayaka, Basilissa, Snark und was sie alle von Ripuka wollen oder mit ihr zu tun haben - die wirklich, wirklich oft referenziert wird, obwohl sie eigentlich nicht in Person auftaucht.
Sowohl Sayaka als auch Basilissa sind Varianten von Ripuka, besser gesagt, ihrer spielbaren Variante aus Death End 1, die in einem DLC eingeführt wurde. Ripuka hat in Summe ein paar "nette" Eigenschaften: Dimensionsreisend und -schreddernd, blutrünstig, mordlustig, irrsinnig, kurzer Geduldsfaden und gleichzeitig als Luden unfassbar mächtig - so wird sie zumindest auch von ARATA beschrieben. Wer Ripukas Fähigkeiten sich zu Eigen macht, dem gehört die Welt oder gar das Universum. Allerdings treffen genau diese Beschreibungen weder auf Sayaka noch auf Basilissa zu - erstere ist im schlimmsten Fall I.Corps größte Kämpfernatur (wenn schon der Rest nix taugt), letztere gibt sich eher als Pläneschmiederin, zumindest vorübergehend. Während Sayaka bei ihrer Reise in Iris' Welt ihre gesamten Kräfte verloren hat (bzw. stark impliziert wird, dass ihr die durch Alice genommen wurden) und diese Kräfte nach und nach erst wieder aufbauen muss, weiß Basilissa dagegen ziemlich gut, wie sie ihre Kräfte in Grenzen hält, aber trotzdem am besten nutzt und einsetzt, und auch zu welchen Zwecken. So sucht Sakaya z.B. nach einigen unüberwindbaren Gegnern und ein wenig genervt darüber, dass sie niemanden retten kann, Hilfe bei ihr und auch bei Snark, dem Schaffner des Strain Train - übrigens ebenfalls einem Beobachter des Geschehens mit viel zu viel Macht. Beide, sowohl Basilissa als auch Snark entfernen nach und nach Sayakas Limits durch den Ripuka Code, das sie in ihrem schwächlichen Zustand hält (z.B. Ausbleiben der Vanquish-Form, die sowohl innerhalb der Story als auch im Gameplay ein Thema ist), nachdem sie gezeigt hat, dass ganz I.Corp komplett auf sie angewiesen ist - und wird prompt irrsinnig, erlangt später viel zu viel Macht, die sie nutzt, um alles, was nervt, zu töten - und zwar so, dass selbst die Antagonisten (überwiegend Sadistin Kiki, die selbst gern drauf steht, anderen Schmerz, Leid und Explosionen zuzufügen) anmerken, dass Sayaka einfach zu weit geht. Allerdings ist genau das ein Punkt, auf den ARATA in erster Linie gewartet hat - Sayaka wird durch die Geschehnisse im Spiel immer stärker und erreicht ein gewisses Level durch das Erledigen von Monstern. ARATAs Bad Ending, in dem er sein Ziel erreicht, kommuniziert gut, wie genau das passiert - unter anderem auch, weil's das erste ist, was man sieht, wenn man DerQZ startet. Sayaka liegt am Boden, ihres hohen Levels (.... bei mir 69 zu dem Zeitpunkt xD) beraubt, Shina steht noch schwer verletzt und Mai, die zwischenzeitlich ihren inneren Dämon Barbas loslässt, wird mit einem Fingerschnippen der Arm abgeschnitten, wodurch es niemanden mehr gibt, der wirklich kämpfen, geschweige denn ARATA das Wasser reichen kann ... weswegen Alice und ihre Luden-Kumpane auf einen anderen Ansatz setzen - ein noch mächtigeres Wesen als ARATA auf den Plan zu rufen, den God of Death, um ihn Sayaka führen zu lassen. Diese Idee hat gleich mehrere Vorteile - ARATA wird durch einen üblen Trick (Ändern der Schwierigkeit auf Extreme, wodurch er Sayakas Lv1 absorbiert - und selbst dadurch auf Lv1 sinkt) verwundbar, Sayaka rennt nicht herum und killt wahllos irgendwelche Leute und Basilissa muss in ihrer Manipulation gegenüber Sayaka zurückstecken, weil sie nicht mehr an Sayaka herankommt. Ausnahmen bilden hier zwei Szenarien: Das eine, als ARATA und seine Gefolgsschaft selbst mit einem Gott kontert, dem er selbst hörig ist - Paraninas, dem großen Weisen, dessen Arc in DerQ längst nicht abgeschlossen ist und somit Material für Death End 3 bietet. Natürlich bringt das genauso viel, wie man sich das vorstellt - nichts, war aber zumindest ein netter Versuch. Die andere Ausnahme äußert sich fatal: Als Vanquish-Sayaka die Möglichkeit bekommt, ihrer mordlustigen Natur nachzugeben und einfach sämtliche Antagonisten nacheinander mit einem Schwertstreich zu vernichten, selbst die mit gutartigen Intentionen, erlaubt ihr GoD das. Man bekommt im Anschluss genau das, was man sich gewünscht hat - das Bad Ending, und zwar verdient. Insgesamt nicht schlecht umgesetzt.
Vielleicht noch kurz zum Grund, warum ARATA so plemplem geworden ist und das halbe DerQ-Verse zertrümmern will:
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Ganz grob: Iris' Welt, wie die NPCs sie kennen, ist eine üble Mogelpackung. Iris' Ideal ist eine Welt, in der niemand "Gutes" per se gestorben ist (z.B. Shina, die schon am Anfang von Death End 1 eigentlich gestorben ist, von einer Sekte namens Aphesis umgebracht - oder der echte Arata Mizunashi, den Julietta am Ende von Death End 2 beinahe auf dem Gewissen hatte) und nichts "Schlimmes" passierte (wie der Anfang von Death End 2, als Mai aus dem Affekt ihren betrunkenen Vater einen Kopf kürzer macht - der in DerQZ aber auftaucht). Alles andere, was nervt, wurde in die Strain Area verschoben, die auch übrigens an mehreren Stellen im Spiel etwas überfüllt dargestellt wird und zu platzen droht. Um diese Idylle aufrecht zu erhalten, ergo so zu gestalten, dass nichts wirklich schief läuft, braucht Iris eine Währung namens Eni, die nur aus der Strain Area kommt und die sie sich mühevoll zusammenklauben muss - es ist nicht viel Eni vorhanden, sie kann somit nicht jedes Problem innerhalb ihrer Dimension beheben, weswegen sie Sayaka braucht, die sich in der Strain Area auf und ab bewegen kann, ohne dass es ihr allzu viel ausmacht. Die Essenz ist aber - auf Dauer ist das viel zu viel für eine Person alleine. Was Iris sichtlich zu schaffen macht, kann man ähnlich auf ARATA projizieren, der Code Z bekanntgibt - einen Plan zur Zerstörung falscher Götter und falscher Welten (inklusive der High World, der Welt der nahezu unverwundbaren Observer), weil er die Nase gestrichen voll davon hat, dass nichts innerhalb dieser falschen Welten wirklich relevant ist - Tod und Verderben sind eigentlich egal, da das sowieso nur eine künstlich erschaffene Welt betrifft und man alles neu erschaffen kann, wenn man will - mit genügend Eni, natürlich, weswegen er Sayakas Kräfte stehlen will - aus einem nicht näher benannten Grund ist sie ziemlich Eni-effizient, zumindest für ihre absurden Ripuka-Fähigkeiten. Ursprünglich glauben auch Sayaka und Celica an diesen etwas nihilistischen Ansatz (erstere nimmt das als Rechtfertigung, um alles zu schlitzen, was nicht bei drei auf dem Baum ist, letztere verrät immerhin wieder genau deswegen am entscheidenden Punkt die Party - wie übrigens auch in Death End 1), ARATA bekommt aber die geballte Retourkutsche in Form der oben genannten Genkidama und den Gedanken der sechs Gründer von "World's Odyssey", die beharrlich erwähnen, dass jede Welt seine Berechtigung hat, sie sich in der Welt von Death End 1 wohlfühlen und gewaltig etwas dagegen haben, dass er Weltenzerstörer spielt.
Ach genau: Da es ursprünglich auch um Spielentwicklung und Behebung von Bugs ging, kann man hier durchaus Parallelen zu Entwicklern ziehen, denen ihre Spiele nach dem Release egal werden, trotz dass sie noch verbuggt ohne Ende sind. Hat irgendwie was.
Gameplay:
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1) Allgemein
DerQZ folgt seinen beiden Vorgängern - es gibt VN-Passagen, in denen die Story erzählt wird und Gameplay-Passagen, den verschiedenen Strain Areas, die dieses Mal etwas anders aufgebaut sind - nämlich als Roguelite/Roguelike (je nachdem, ob man auf Elite oder Extreme spielt). Ich würd's eher als MD/Mystery Dungeon-Like bezeichnen, da es so aussieht wie eines (isometrisch) und mit ähnlichen Mechaniken (Hunger/Sanity, semi-zufälligem Aufbau, Fitness, etc.) anrückt.
Die Death Ends, das Aushängeschild der Serie, äußerten sich als ziemlich relevant, ähnlich wie in Death End 1, auch wenn ich den Umgang mit ihnen nicht ideal finde, aus mehrern Gründen - beginnend bei der Anzahl: Satte 104 (im Vergleich zu den ~30 von DE1 und den ~10 von DE2). Man hätte einige davon auch in die Story einbauen können (z.B. um zu zeigen, dass Sayaka und GoD in manchen Belangen echt auf dem Holzweg sind), aber zum einen gab's das jetzt halt schon zweimal, zum anderen verleiht der aktuelle Umgang mit den Death Ends der einen Stelle, an der ein Death/Bad End in der Story präsentiert wird (ist oben genannt), natürlich mehr Gewicht. Stattdessen liefen die Death Ends folgendermaßen ab: Es gab insgesamt 19 verschiedene Monster, und jedes Mal, wenn man gegen eines von den verloren hat, konnte man Sayaka zugucken, wie sie in Stücke gerissen, versteinert, von der Klippe in den Abgrund geworfen, gleich komplett verdaut, tödlich vergiftet wird, erstickt, einfach verblutet oder das Genick gebrochen bekommt - und das war nicht mal alles. Das Spiel war ziemlich einfallsreich, wenn's darum ging, Sayaka beim Abnibbeln zuzusehen (auch wenn die 7-8 CGs, die man gezeigt bekommt, immer dieselben sind). Wenn man wiederholt gegen irgendein Monster verliert, wurde es etwas albern - Sayaka, die denkt, sie hat aus ihrem letzten Tod eigentlich gelernt, wird vollkommen überraschend von einem anderen Angriff tödlich erwischt. Das nächste waren die ca. 10-12 Bosse, die hier deutlich einfallsreicher hätten sein können - stattdessen gab's nur eine Variante der oben genannten Abbildungen - das war z.B. in DE1 nicht so. Die Bosse stellen übrigens auch dieselben Viecher wie in DE1/2 dar, die man einfach wiederverwertet hat - Araful, Sariga und Skala zum Beispiel. Dann gab's noch die Single / Double Death Ends - bei dem Single End stirbt Sayakas Eskorten-Partnerin im Dungeon, während sie selbst überlebt. Meistens fühlt sie sich danach so schlecht und schuldig, dass ihr Abenteuer an der Stelle endet - oder eben noch Schlimmeres. Bei dem Double End stattdessen sterben beide gleichzeitig (ausschließlich durch Auslösen von Area Traps machbar), was jeweils noch ein bisschen Einsicht in die Partnerin und ihre letzten Gedanken gibt, inklusive einem individuellen CG. Außerdem gab's noch Death Ends für Niederlagen gegen Giltch Girls und Fallen - siehe Monster und Bosse, gleiches Ergebnis. Die letzte Art von Death End handelten sich um Niederlagen bei 0% Sanity - entweder durch ein Monster oder durch Konfusionsschaden. In beiden Fällen halluziniert Sayaka und spricht mit einer mysteriösen Stimme - übrigens die Ripuka in ihr selbst, bevor sie sich mit ihrem Schwert das Leben nimmt. Was mir noch eingefallen wäre (anstatt jedem Trash-Monster ganze drei Death Ends zu verpassen, was eine Verschwendung, echt) wären wie bei Zanki Zero noch Tod unter bestimmten Statusveränderungen (gab's genug, später gibt's 'ne Liste), Von Plattformen geschubst/Ertränkt/Verkohlt (gibt's in anderen MDs, nur geht man da halt nicht Game Over, sondern wird zurück in den Raum teleportiert) oder durch Verwendung eines geglitchten Items, von dem man nicht weiß, was es bringt - nur, damit sich dahinter ein Gift-/Bomben-/Fluch-/Dornen-Talisman befindet (wäre möglich gewesen, aber geglitchte Items wurden bei Erwerb entglitcht ... jammerschade). Gibt hier noch viel Platz nach oben!
Die Death Ends waren übrigens deswegen wichtig, weil man fürs Angucken Skillpunkte bekam, die man auf dem Death End Skill Tree verwenden konnte. Natürlich bot das die einzige Möglichkeit, an diese Skillpunkte zu gelangen. Aktive Skills gab es hierbei nicht, dafür aber ziemlich viel, was die wilde Reise durch irgendwelche Strain Area-Dungeons etwas zuträglicher machte - Partielle Immunität gegen Ailments äußerte sich als Gamechanger - fast jedes Monster rückte mit bestimmten Arten von Ailments an, Reduktion von Falleneffekten machte Überraschungsfallen etwas harmloser - wie z.B. die Area Trap, deren Effekt sich von 50%-HP-Schaden auf 40% HP-Schaden reduzieren ließ, immerhin etwas, Zusatz-Defensive/Angriffs-Effekte bewirkten, dass man gerade am Anfang mehr ausgehalten/ausgeteilt hat, als Waffen noch nicht ausgebaut waren - oder durch bestimmte gefährliche Spezies weniger Schaden genommen hat und der Perma-HP-Gain hat sich bestimmt auf Extreme stärker geäußert als auf Hard - als ich den Effekt bekam, war ich schon ca. Lv20 - und der gibt 1 HP zusätzlich pro Level - macht bestimmt auf Extreme Spaß, wenn man die zusätzlichen HP immer wieder bekommt. Zusammengefasst: Absolut nicht zu verachten. Außerdem hing das Ending von den gesehenen Death Ends ab - angeblich brauchte man eine bestimmte Anzahl, um überhaupt ins letzte Kapitel zu gelangen - weil sonst Alices Bemerkung auch etwas komisch wirkt, sich an den vielen Death Ends zu ergötzen, wenn man keine gesehen hat. Apropos Alice - nach jedem Tod von Sayaka wurde man bei ihr in der Strain Area abgeliefert und konnte sich anhören, was sie zu sagen hat und auch was sie von GoD hält. Die Kommentare empfand ich als ziemlich daneben, aber manchmal auch ein wenig irrwitzig. Beispiel? Als Sayaka und Lucil gemeinsam von Kikis fliegenden Sessel zerdrückt werden, auf dem sie sich bewegt, meint sie nur furztrocken, dass man Möbel nur für ihre eigentliche Funktion nutzen sollte. Unfassbar!
Was auch noch unter Sakayas Aufbau fällt, sind die Waffen und ihre Möglichkeiten durch "Memories". Das war ganz gut gehandhabt - jede Waffe war einzigartig, ging nicht bei einer Niederlage verloren und hatte einen anderen Effekt. Eine neue Waffe samt Inventarvergrößerung, damit die reinpasst, hat man bei der Eskorte eines in der Strain Area verlorenen, bekannten Charakters bekommen. Das Inventar startete bei Aufbewahrungskapazitäten von 20 Gegenständen, inklusive Waffen - viel hat also nicht hineingepasst, man musste im Laufe des Dungeons ordentlich filtern. Diesen einzigartigen Waffeneffekt konnte man manchmal ersetzen, aber nicht immer. Dark-Drains "HP-Entzug" konnte z.B. entweder durch ein ERROR-16-Memory oder durch Memory "Lilith Yamamura" ersetzt werden, verstärkte aber auch gleichzeitg den Dark-Drain-Effekt. Bei Eni Infinity dagegen gab's kein entsprechenden Memory-Slot, den man nutzen konnte, um besiegte Gegner in Geld umzuwandeln - wollte man diese Wirkung, musste man die passende Waffe verwenden. Ähnlich beliebte Memories waren noch Atk+X/Def+Y, Ailment-Chance 10% bei Treffer und Sanity Drain-Reduktion, es gab aber noch paar mehr. Zuletzt noch zum Missionsdesign und einem etwas ärgerlichen Faktor: Dungeons in DerQZ bestanden aus 10-40 Ebenen, für ein Mystery Dungeon nicht ungewöhnlich. Dungeons ab 20 Ebenen beinhalteten immerhin einen Rastpunkt, ab dem man starten konnte. Ansonsten musste man aber, wollte man alle Death Ends des Dungeons sehen und ihn erfolgreich abschließen, viermal durch den Dungeon. Das ist bisschen zu viel, und fördert nur unnötig die Monotonie, die beim MD eh schon ein Thema ist. Die Missionen innerhalb eines Dungeons waren auch grundsätzlich gleich, Form Eskorte - am Ende jedes Dungeons gab's einen Charakter, den man aus der Strain Area retten musste und durfte diesen wieder bis an den Anfang des Dungeons begleiten. Die Karte blieb dabei aufgedeckt, sprich, man konnte die alten Wege wieder zurück zum Anfang laufen, das ging. Es gab auch Exit-Punkte, die aber von bestimmten Gegner zerstört werden konnten und einen von denen zu finden, was das primäre Ziel - nichts war lästiger, als mit einem Charakter im Schlepptau nochmal 25 oder 30 Ebenen zu laufen.
2) Schwierigkeit
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Die Schwierigkeit auf Elite fand ich an sich in Ordnung, Tendenz ungemütlich. Man bekam grundsätzlich die Möglichkeit, mit sämtlichen Bedrohungen im Dungeon fertigzuwerden, musste aber auf einige wiederkehrende fatale Gefahren achten. Einige davon kennt man aus anderen MD-Likes (Fitness), andere wiederum sind neu, einige wurden für DerQZ generalüberholt (Sanity/Hunger). Gut umgesetzt äußerten sich auch reguläre Monster, jedes mit einer bestimmten Fähigkeit, immer dieselbe, sodass man irgendwann wusste, was ein Monster kann und welche Monster man weitestgehend vermeiden sollte. Leider hat sich das Ganze bei Bossen nicht wirklich ausgewirkt - die konnten mit einigen Ailments lahmgelegt werden und wurden anschließend als Sandsack missbraucht, bis sie draufgegangen sind. Diese Ailment-Items fand man nebenbei nicht mal wirklich selten, sodass man immer Zugriff auf eine Methode hatte, Bosse lahmzulegen, inklusive natürlich der Option, über Ailment-Memories einfach draufzuhauen. Man muss aber sagen - nutzte man keine Ailments, Debuffs oder die Vanquish-Form, hat so ein Boss auch kurzen Prozess mit Sayaka gemacht. Als Ersatz dafür, dass die Bosse nicht viel taugten, existierte ein Reaper-Verschnitt im DerQ-Verse - die Glitch Girls, bei denen man viele Register ziehen musste, um sie zu erledigen. Einige davon nutzten ziemlich unschöne Mittel, um Sakaya plattzumachen - Sayaka war im Gegenzug aber auch nicht ganz wehrlos. Grundsätzlich würde ich dieselbe Lehre aus DerQZ ziehen wie in DE2 - die Gegner hatten alle Möglichkeiten, Sayaka in der Luft zu zerreißen - umgekehrt aber genauso.
Ein Überblick über die Bedrohungen der Strain Area und Sayakas Möglichkeiten, damit umzugehen:
Fallen: Es gab ziemlich viele Fallen, die beim Betreten einen fatalen Effekt auslösten. Man brauchte absolut nicht mit weniger als 40% des Lebens herumlaufen, weil eine Area Trap sonst einfach tödlich war. Da fängt's aber schon an - mit weniger als 40% HP oder um diese Marke herumzulaufen, wurde später gängige Praxis, man hat nicht allzu viele Heilitems gefunden, die einen derartigen Verlust ausgleichen konnten. Stattdessen war Dark-Drain (oder Waffen mit Error-16-Memory) wegen dem HP-Entzug bei Gegnern Sakayas bester Freund. Ailment- oder Debuff-Fallen (Wirr, Paralyse, Siegel, Fessel, Langsam, Schlaf, Debuffs) äußerten sich ziemlich übel, weil jeglicher Debuff und jegliches Ailment lächerlich lang hielt - besondere Erwähnung geht an Verwirrung für satte 20 Runden. Sanity-Drain-Fallen gab's auch, die zu 30 bis 90% (!!) Sanity-Verlust führten, Oblivion-Fallen ließen die Karte komplett verschwinden, wodurch man sich seinen Weg erneut suchen konnte. Es gab ein Item namens "Risk Search", das Fallen am Boden aufdeckte, wenn man damit das Inventar vollpflastert, wäre die Bedrohung durch Fallen dahin. Besonders oft hat man's aber nicht gefunden.
Sanity Drain & Ether Code-Mangel. Was Hunger in regulären MDs heißt, wurde hier in Sanity umbenannt - und verschlimmert. Ab <50% Sanity sah man Items/Gegner auf der Karte nicht mehr (was schlecht ist, wenn man danach sucht), ab <20% Sanity fing der gelegentliche Konfusions-Schaden an -> rund 15% HP-Schaden alle paar Züge, deutlich fataler als der Hunger-Effekt in einem MD. Ab <10% verschwand die Karte komplett, bei 0% Sanity reduzierte sich das Sichtfeld auf ein minimum und Selbstschaden trat deutlich häufiger auf. 0% Sanity ohne Ether Code im Inventar war absolut tödlich, Überleben konnte man komplett vergessen. War Game Over. Was nun natürlich passieren konnte - kein Ether Code über mehrere Ebenen (und das gab's!) oder alternativ mehrere Sanity-Drain-Fallen hintereinander (dito) - in Kombination mit den Biarant, die auch genau dieselbe Fähigkeit besaßen. Ungut. Trotzdem wird ziemlich gut vermittelt, wie übel eine Strain Area Sayakas noch verbleibenden Restverstand mitnimmt. Problemlösungen gab's in Form eines Memory, das den Sanity-Verlust um 15% verringert. Komplett ohne Ether Codes (regenerierten 30-100% Sanity) in einen Dungeon zu gehen, und sich darauf zu verlassen, dass man Ether Codes am Anfang findet, war auch nicht unbedingt empfehlenswert.
ARATAs Handlanger, die Glitch Girls. Im Endeffekt waren das Bosse, die ohne Vorwarnung auftauchten. Man konnte froh sein, wenn die sich nicht direkt vor einem niedergelassen haben. Es gab fünf davon - Lilith, Kiki, Huuki, Falena und Naraku - sortiert danach, wie ätzend sie im Dungeon waren. Alle rückten mit Fähigkeiten an, welche jegliche Boss-Angriffe alle Male in den Schatten stellten und z.T. noch mehr. Lilith und Kiki formten die geringsten Übel mit bisschen Defense-Debuffs hier und bisschen Feuerball auf einen halben Kilometer Distanz da. Lilith war trotzdem eher ungefährlich in der Offensive und Kiki absolut fragil. Huuki belegte sich selbst mit Highspeed, konnte somit zweimal pro Runde zuschlagen und genoss außerdem den geringen erlittenen Schaden durch ihre hohe Verteidigung. Danach folgte Falena mit ihrer grässlichen Tendenz, sich Angriffs-Buffs zu verpassen und anschließend ihre Big Hitter auszupacken, inklusive einem Instant Death-Skill, der einen Run mit nur einem einzigen Treffer ruinieren konnte. Das größte Übel war Naraku, die eine Schwäche für ihre geliebten Rückstoß-Fähigkeiten zeigte - im Zweifelsfall ist man an die nicht mal regulär herangekommen. Der Rückstoß-Skill verursachte im Übrigen auch bestimmt 35% HP-Schaden, allzu oft konnte man sich nicht leisten, den abzubekommen. Im Übrigen brauchte man für jeglichen Boss dieser Art rund 15 reguläre Schläge (bei Kiki vielleicht eher 10), die haben also eine Weile gelebt. Gleichzeitig waren sämtliche Glitch Girl-Bosse aber auch anfällig gegenüber Wirr und Langsam - so hat man jeglichen Boss kleinbekommen. Wenn man die passenden Items (Nightmare-Crack und Slow-Hack) nicht dafür hatte - Pech gehabt.
Reguläre Monster - jedes Monster hatte seine eigene einzigartige Eigenschaft, es gab keine zweimal. Verstärkt noch ein bisschen den Furcht-Faktor, wenn man auf bestimmte Spezies trifft. DerQZ ist aber darin nicht alleine - andere MDs machen das ähnlich. Grundsätzlich galt, hatte man die Ailment-Resistenz gegenüber einem bestimmten Gegner, konnte man seine Bedrohung ziemlich ignorieren. Gegen andere Gegner wiederum gab es einfach kein Mittel, das die Gefahr durch diesen spezifischen Gegner reduziert. Die Top Drei der lästigsten Gegner gibt's hier mal - Odyssia/Golems, Biarant/Chimären und Issheria/Pferde. Odyssia zerstörten das Inventar, bis zu drei Items auf einmal - angefangen bei Heil- und Sanity-Items, absolut ideal, die wichtigsten Gegenstände natürlich zuerst zu schreddern. Biarants hab ich schon bei Bedrohung durch Sanity-Verlust beschrieben - verursachten genau das. Issheria waren schwach, aber rannten mit Perma-Highspeed rum - ist besonders dann lustig, wenn man sich ohne Defensive in den Kampf mit diesen Viechern begibt. Hinzu kam, dass sämtlicher erlittener Schaden tendenziell eher hoch war als niedrig.
Zuletzt zum Vanquish Style (eine Art Ultimate und ein Ohshit-Button), auf den Sayaka zugreifen konnte, wenn ihre Vanquish-Leiste bei 100% oder mehr war. Jeglicher Gegner brachte einen Anstieg von 10% dieser Leiste mit sich, wenn man ihn erledigt hat. Vanquish verdoppelte den Angriff, gab einmalige Ailment Immunity - und auch Guts, das Sakaya einen einzigen Angriff mit 1 HP überstehen ließ - weswegen man das ganz gerne mal eingesetzt hat, wenn einem irgendwie unwohl war. Ich fand zwar, dass man Vanquish für den Effekt zu oft einsetzen konnte (regulär nahm die Vanquish-Leiste um 1% VP pro bewegtes Feld ab, bei einem Angriff waren's rund 30%, gab noch einen Gegner namens Misfortune Heart, die 40% VP pro Treffer entzogen, wunderbar), gleichzeitig musste man während eines Dungeon-Durchgangs auch schon mit einer Menge an Unfug rechnen, der einem widerfahren ist. Alleine die Glitch Girls alle paar Ebenen.
Short Story: Man vermittelt hier ziemlich gut, dass Sayakas Reise durch die Strain Areas keine angenehme ist - die Bedrohungen werden gut vermittelt, grade der Verlust von Sayakas Verstand als Abänderung einer typischen MD-Mechanik, die zurecht verschlimmert wurde. Bisschen besser wäre es noch gewesen, hätte man die Bosse ein wenig fordernder gemacht. In DE1 waren das alles z.T. Gimmick-Bosse, die man für DerQZ hätte übernehmen können. Endboss Jeez/Snark war leider auch nur ein etwas größerer Trashmob, das wäre definitiv anders gegangen. Schade, wie tief er gefallen ist, musste man doch in DE1 übel tricksen, um ihm überhaupt nennenswerten Schaden zuzufügen. Alternativ hätte es auch ein anderer Boss getan - über drei Spiele dieselben Viecher zu sehen, wirkt irgendwann nur noch ermüdend.
Fazit (7/10):
Death end re;Quest: Code Z fällt in eine schwierige Position. Es versucht bisschen was anderes als die Hauptreihe, aber leidet wie Death End 2 auch darunter, dass man Wissen aus Death End 1 braucht, um mit dem Plot etwas anfangen zu können - sonst braucht man's echt nicht anrühren. Der Mystery-Dungeon-Part ist überwiegend auch in Ordnung, gerade bezogen auf die Änderung von Hunger in Sanity. Sayakas Ritt in den Irrsinn innerhalb der Strain Areas wird gut vermittelt, lässt nichts zu wünschen übrig.
Ungut empfand ich den Umgang mit den 104 Death Ends - viel zu viele und statt für blödsinnige Spieler-Entscheidungen gab's die dieses Mal für Niederlagen gegen Monster, Bosse, Giltch Girls und anderes Gekreuch, alles nicht sonderlich aufregend. Und selbst dann wäre etwas mehr Abwechslung wünschenswert gewesen, ich hoffe aber, dass das ein Ausrutscher Richtung Quantität war dass Death End 3 wieder in Qualität, also die andere Richtung geht. Wenn ich viele blödsinnige Game Over haben will, spiel ich stattdessen was anderes. Alices bissige bis deplatzierte Kommentare, jedes Mal, wenn man wieder bei ihr auftaucht, hatten allerdings was, erinnert an eine gewisse Göttin aus einem anderen Spiel, die ihre Enttäuschung auch nicht immer verbergen kann.
Bei der Story muss man auch leider drüber hinwegsehen, dass sie wie gewohnt ohne große Limits seitens der Charaktere präsentiert wird, es geht einfach ziemlich viel im Death End-Verse. Was ich aber cool finde - das Spiel hat sich seit DE2 wieder in eine etwas bessere Richtung entwickelt und besinnt sich stärker auf seine Alleinstellungsmerkmale - wie das Einbinden des Gods of Death ins Spiel. Die Referenz dazu fand ich großartig und ich hoffe es geht in DE3 genauso weiter. Bisschen bitter bin ich zwar wegen der verpassten Extreme-Erfahrung, aber das würde erfordern, das Spiel nochmal in Gänze durchzuspielen. Vielleicht irgendwann mal, aber jetzt nicht.
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La Cipolla
04.11.2025, 17:44
Spannender Einblick in eine Nische, deren Tür ich nicht mal mit einer 3m langen Stange öffnen werde! :A
Was schade ist, weil mich schon einiges an der Reihe reizt ... aber sie macht eben auch mit allem anderen klar, dass sie nix für mich wäre.
Was schade ist, weil mich schon einiges an der Reihe reizt ... aber sie macht eben auch mit allem anderen klar, dass sie nix für mich wäre.
Hm, schade. Was genau reizt dich an der Reihe? Als das Spiel angekündigt wurde, hat's sich zumindest ein bisschen danach gelesen, als ob du dir vorstellen könntest, dich in die Tür zu begeben.
Aber yeah. Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, ich könnte nicht verstehen, wie man bestimmte Konzepte das Spiels ablehnen kann, wie Vampire das Sonnenlicht. Alleine die Möglichkeit, die heroische Protagonistin auf 101 grauenvolle Niederlagen in den nächstbesten Wald zu schicken ... *kratz*
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 203 - About Knights of Xentar
Ich hab heute früh Knights of Xentar (KoX) nach etwa 16 Stunden beendet. Bevor ich irgendwie, irgendwann, irgendwo was anderes zu schreibe - lest euch lieber Sylverthas' Auswuchs hier durch - der beschreibt einen Durchgang duch das Spiel besser und zugänglicher, als ich's jemals könnte, vor allem deswegen, weil ich den Kern, warum man sowas überhaupt spielt, überhaupt nicht mitbekommen habe - die Synchro, außer ganz am Anfang. Ich fand das zwar mega-schade, aber nach mehreren Versuchen, die Dosbox zum Laufen zu bringen, bin ich ziemlich dran gescheitert.
Short Story: Desmond, Beschützer der Schwachen und Stolz seiner Heimadtstadt Phoenix wankt nach einem erledigten Auftrag sternhagelvoll in das nächstbeste Dorf, wird dort von Banditen ausgeraubt, die ihm nicht mal sein letztes Hemd lassen und wird von einem alten Einsiedler aufgelesen, dessen Bude er erst einmal ordentlich vollkübelt. Immerhin beinahe ausgenüchtert stellt er fest, dass ihm sein legendäres Falcon Sword und seine verbesserte Genji Armor fehlen - die beide von den Banditen an irgendwelche Händler verkauft wurden. Da er seine Ausrüstung unbedingt wieder braucht, zieht er (immer noch unbekleidet) los, um den Händler zu finden, der die Teile hat. Nebenbei geht's noch um die Rückkehr dämonischer Kräfte, Desmonds Herkunft - und vor allem darum, dass er absolut nichts auf dem Kasten und einen ziemlich kleinen Lümmel hat.
Ich weiß bisher nicht so recht, was ich von halten soll. Vielleicht versuch ich's mal so - ich hab mich ungefähr so stark über das Game amüsiert wie ich Game-Over-Screens durch dieses schreckliche KS (und schläfrigen Reaktionen meinerseits) bekommen habe - wie man der Beschreibung entnehmen kann, waren das viele.
Knights of Xentar ist ein Ero-RPG, mit entsprechenden Bildchen/CGs. Ziemlich viele davon sind optional, bei einigen wollten die Developer wohl, dass sich Spieler auf ihren Erkundungsdrang besinnen, wenn's was zum Gucken gibt - die sind ziemlich versteckt. Alleine das Mädel mitten im Winterwald - die war wortwörlich irgendwo in der Wildnis.
Man braucht's nicht spielen, wenn man nicht damit klarkommt, dass das Spiel sich selbst, die Developer, viele Charaktere (insbesondere Desmond), andere RPGs und noch mehr aufs Korn nimmt. KoX ist ziemlich self-aware. Die Developer haben sich auch häufiger selbst ins Spiel eingebaut, meistens, wenn Desmond irgendwas treibt, was sie nicht darstellen wollten - oder wie am Ende, als Rolf und Luna wissen wollen, wie Desmond und der Endboss verblieben sind und theoretisch da eine halbe Stunde Plot-Wiederholung stünde, die Desmond dann durch einen einschub der Devs auf fünf bis sechs Worte zusammendampft. Das gesamte Ending fällt im Übrigen auch drunter.
Das ganze Spiel besteht quasi nur aus Seitenhieben und Gemeinheiten, bezogen auf Charaktere und Situationen. Rolf und Luna (Desmonds Begleiter) geben ihm in jedem Dialog eine Verbalklatsche mit und verbergen ihre Enttäuschung Desmond gegenüber grundsätzlich nicht, sodass ich echt die Szenen zählen müsste, in denen das nicht der Fall ist und sie ehrlich mit ihm umgehen. Desmond rafft häufig aber echt nicht, dass die beiden ihn veräppeln. Ein anderer Fall betrifft den Wunschbrunnen, bei dem sich ein alter Knacker niedergelassen hat und Reisenden erzählt, ihre Wünsche werden erfüllt, wenn sie Münzen reinwerfen. Ist natürlich ein Hoax - er macht das aber, um an Geld zu kommen (eine Münze, is' klar) - man kann ihm die Münzen aus dem Brunnen klauen. Fies.
Erkundung und Secrets sind definitiv ein Thema, und zwar so, dass es wahrscheinlich besser ist, man spielt's mit Guide. Man findet im laufenden Spiel häufig verdächtige Stellen, die erstmal keine Bedeutung haben, im späteren Verlauf aber einizigartige Gegenstände gewähren. Als Beispiel - ziemlich früh kann man für einen Typen nach seinem Sockenwärmer (oder was das war) in seiner Wohnung suchen. Später rückte er dafür ein Ember Gem heraus, das Lunas Feuerzauber zum AoE umfunktioniert. Hätte ich nicht missen wollen. Davon gibt's 'ne ganze Reihe an Events und auch Stadtgespräche lohnten sich grundsätzlich, wenn man erfahren wollte, warum der nächstbeste NPC absolut nicht von Desmond hält. Im Epilog/nach der Rettung der Welt kann man nochmal mit allen NPCs sprechen - die haben dann etwas komplett anderes zu sagen.
Freakin' Funny - Wenn Rolf und Luna mit in der Party sind, versucht Desmond, seinen momentanen Love Interest möglichst vor den beiden zu verbergen. Rolf kennt seine lustigen Anwandlungen aber schon und von Luna gibt's meist nur ein genervtes "Nicht schon wieder. -_-". In besonder dämlichen Fällen stimmen die beiden überein, dass Desmond einfach bisschen Zeit für sich braucht - was ihm bei der nächstbesten Gelegenheit wieder aufs Butterbrot geschmiert wird. :D
Die Mapgröße war einfach komplett absurd, va. dafür, dass es keinerlei Karte gab. Im Ödland hätte ich die spätestens gebraucht.
Dungeons bestanden überwiegend aus Sackgassen und Teleporträtseln. An einem speziellen Dungeon wäre ich fast verzweifelt - das Castle of Kalist mit seinem neun Treppen. Die Lösung gab's allen Ernstes auf dem Rücken von einem Wegweiser - da weist auch subtil ein NPC drauf hin. Im Übrigen hat man klar gemerkt, dass die Developer auch hier ihren Schabernack mit den Spielern getrieben haben, da sich in einigen Kisten nichts als Quark befand.
Das Kampfsystem basierte auf Auto-Kampf und war ... interessant. Zunächst - man konnte zu 100% fliehen, aber währenddessen haben die Monster weiter auf einen eingedroschen. Sobald einer der drei Mitstreiter 0 HP erreicht hat, war Game Over - Wiederbelebung gab's nicht.
Angegriffen wurde grundsätzlich, wenn eine Auflade-Leiste voll war. Man konnte einstellen, wie lange diese Aufladezeit sein sollte, auf einer Skala von 1 - 8. AL1-Angriffe gingen sofort raus, waren aber unfassbar schwach, AL8-Angriffe wurden z.T. von Monstern verzögert oder unterbrochen. Tendenziell haben sich Angriffe mit größerer Aufladezeit mehr gelohnt, es gab aber Spezies (Death Dolls), gegen die konnte man damit nichts ausrichten.
Items waren absolut wichtig und das größte Problem war - man musste an den entsprechenden Button ersteinmal gelangen, ähnlich wie bei Lunas Magie. Viele Game Over kamen einfach nur zustande, weil nach der Anfangsprügelei in der Mitte der Cursor genou dorthin zurückgesetzt wurde, egal, wo er vorher war und die Viecher entweder Desmond oder Rolf einfach kaputtgeprügelt haben. War man schnell, konnte man bereits vorher mit Items/Magie intervenieren und einen ordentlichen Vorteil erlangen, aber ... das ging ungefähr in der Hälfte der Fälle. Ähnlichen Delay haben gegnerische Fernkampfangriffe verursacht. Man überlege sich hier an dieser Stelle bitte, wie 6 Zauberer gleichzeitig ihre Feuer-/Eis-/Blitz-Zauber einsetzen, nahezu im Sekundentakt, und jedes einzelne Mal dieser Cursor verschwindet ... Items besaßen keinerlei Cooldown, man musste nur auf die Fläche gelangen und musste sich (bei adäquater Reaktionszeit) keine Sorgen mehr machen. Während Verwendung eines Items im Menü wurde die Zeit angehalten. Wäre vielleicht auch noch eine Überlegung gewesen, das zu unterbinden.
Das Spiel war nicht direkt schwer, aber Reaktionen wie ein verschlafenes Eichhörnchen wurden hart bestraft. Monster waren komplett grässlich - vor allem Trashmonster, keine Bosse. Vielleicht hat's mit dem unguten Balancing zu tun, aber gegen einige Monstergruppen brauchte man nicht zu kämpfen. Während manche Gruppen keine Schwierigkeiten bereitete, sorgten andere binnen weniger Sekunden für den Game Over Screen (der immerhin sehr ansehnlich war - man sieht ihn oft), innerhalb desselben Gebietes. Gegnergrupen waren bis zu 6 Monster groß und gerade derartige Gruppengrößen führten sehr häufig zu Schwierigkeiten (unter anderem auch wegen dem Delay).
Jegliche Art von Boss kann man vergessen. Cursor auf "Item" parken, einsetzen, wenn HP niedrig, fertig. Viel Luft nach oben, aber hey, wer spielt KoX für sein geniales Kampfsystem? Richtig. Viele Bosse konnten sich außerdem heilen, was die Kämpfe in die Länge gezogen hat. Eine Ausnahme gab's und das war Hag-gis.
Zuletzt noch zu Haggis und ihrem furchtbaren Dungeon - man konnte sich an der Stelle den ganzen Spielstand ruinieren und wurde nicht davor gewarnt. Kurzfassung - Sobald man Luna loswird, in dem man das Neun-Treppen-Rätsel löst, kann man nicht mehr heraus. Man ist zum einen gerade die Heilerin losgeworden, an die man sich endlich gewöhnen konnte, um unabhängiger von Items zu sein, es ist demnach nicht unbedingt anzunehmen, dass ein Spieler Heilitems mitnimmt - sondern nur MP-Auffrischungen. Man bekommt auch keinerlei Warnsignal, dass Luna den Bosskampf nicht mit bestreitet, das wäre nochmal eine andere Geschichte. Um Haggis zu besiegen, braucht man HP-Pots, gerade da sie mit AoE-Magie zuschlägt, degen die Rolf und Desmond besonders anfällig sind und sich zu allem Überfluss heilen kann, bis ihr die MP ausgehen. Grinden kann man auch nicht, weil das ebenfalls zwangsweise HP erfordert. Wenn man drin gespeichert hat (geht ohne Probleme) und das der einzige Spielstand war, kann man den Spielstand vergessen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich den Move gut finde, aber mutig ist er mindestens - denn das wurde bewusst so konzipiert. Waren auch ein wenig andere Zeiten (1994), heute geht sowas nicht mehr.
Das größte Bedauern - die fehlende Synchro, die ja echt gut sein muss, auch wenn sie immer nur dieselben drei Synchronsprecher verwendet haben. Eigentlich müsste ich mir davon noch paar Clips geben, um es (abgesehen von der Startstadt) miterlebt zu haben. Schade.
Knights of Xentar ist auf jeden Fall eine interessante Erfahrung - böse Zungen sagen, eine, die man ruhig verpassen kann. Ich für meinen Teil hab lediglich bereut, dass ich die Synchro nicht zum Laufen bekommen habe, die hätte bestimmt viel ausgemacht, ausgehend vom Anfang.
Ich fand das zwar mega-schade, aber nach mehreren Versuchen, die Dosbox zum Laufen zu bringen, bin ich ziemlich dran gescheitert.
Falls du Dosbox nochmal für irgendwas anderes brauchst würde ich den Dosbox Pure Core für Retroarch empfehlen, der neben Dos auch Windows 95 und 98 unterstützt. Ist aktuell zwar nur als 1.0 Preview Fassung erhältlich, aber da musst du das Spiel nicht mal entpacken sondern wählst einfach das Zip Archiv aus und musst anschließend nur schauen mit welcher Datei du das Spiel startest. Die kann anschließend durch zweimaliges Drücken der Rechts Taste als Standard festgelegt werden damit du das Menü direkt überspringen kannst. Isos werden außerdem automatisch gemountet und können somit leicht gewechselt werden.
So gut wie alle Spiele die ich getestest habe laufen damit einwandfrei. Bei ein paar wenigen musste ich nur den Setup laufen lassen um die Soundkarte richtig zu konfigurieren (die Werte stehen in den Einstellungen des Cores) und in manchen Fällen muss man ein bisschen mit den Performance Optionen rumprobieren um zu sehen womit das Spiel am besten läuft. Da man für jedes Spiel eine separate Konfiguration speichern kann, ist das allerdings eine einmalige Sache, insofern zwischendurch keine Probleme auftreten. Retroarch speichert außerdem jegliche Änderungen an den Dateien des Spiels in einem separaten Archiv, insofern du das Spiel auch einem zip Archiv startest. Diese Änderungen können also schnell rückgängig gemacht werden indem man das entsprechende .pure Archiv löschst.
Es gibt nur eine handvoll Spiele die ich damit nicht zum Laufen bekommen habe und stattdessen auf Dosbox Staging ausweichen musste, was nicht ganz so komfortabel ist. Ich habe aber mittlerweile fast meine komplette Sammlung mittels Playnite konfiguriert, wodurch ich nach einmaligen Setup die Spiele nur noch darüber starten muss.
Für Dosbox gibt es alternativ auch noch das eXoDOS Projekt was über Launchbox läuft, aber da bekommt man tausende Spiele die man sich vermutlich niemals anschauen wird und somit erst mal ewig aussortieren muss. Meine aktuelle Dos Sammlung beläuft sich immerhin nur auf 111 Spiele, exklusive aller Spiele die ich auf komfortablere Weise spielen kann, wie mit ScummVM. Obwohl eXoDOS für jedes Spiel vorkonfiguriert sein soll, sind mir bei meinem Wechsel zu Dosbox Pure außerdem ein paar Spiele aufgefallen die mittels eXoDOS viel zu langsam laufen.
Knights of Xentar habe ich hier auch noch rumliegen und da wäre es vermutlich interessant es mit dem Original zu vergleichen, aber eine originalgetreue Übersetzung gibt es aktuell leider nicht.
Sylverthas
07.11.2025, 10:00
Schön, dass Dus auch gespielt hast! Deinen Beschreibungen kann ich mich im wesentlichen anschließen, gerade was Charaktere angeht. Aber ey, die Hälfte des Texts übers Gameplay, was ja bei dem Game mal total egal ist :p
Echt schade, dass Du die glorreiche Synchro nicht mitbekommen hast. Alleine das nachgemachte Schweinegrunzen oder die Katzen ey xD
Falls du Dosbox nochmal für irgendwas anderes brauchst würde ich den Dosbox Pure Core für Retroarch empfehlen, der neben Dos auch Windows 95 und 98 unterstützt. Ist aktuell zwar nur als 1.0 Preview Fassung erhältlich, aber da musst du das Spiel nicht mal entpacken sondern wählst einfach das Zip Archiv aus und musst anschließend nur schauen mit welcher Datei du das Spiel startest.
Mit RetoArch hatte ichs Mitte des Jahres auch versucht. Da hatte ich Probleme bekommen, weil ich für die H-Szenen eine installierte + gepatchte Version gebraucht habe, aber für die Stimmen dann die gemountete Disc. Das hab ich unter RetroArch nicht hinbekommen, aber unter dem originalen DosBox schon, wie hier beschrieben (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Eiyuden-Chronicles-Caligula-Effect-Overdose-Fire-Emblem-Three-Houses%29?p=3443749&viewfull=1#post3443749). Vielleicht hab ich bei RetroArch was übersehen, aber hey, hat ja letztendlich geklappt *g*
[QUOTE]Knights of Xentar habe ich hier auch noch rumliegen und da wäre es vermutlich interessant es mit dem Original zu vergleichen,
Hast Du denn DK1 und 2 gespielt?
aber eine originalgetreue Übersetzung gibt es aktuell leider nicht.
Wie will man Perfektion denn auch toppen?!
Mit RetoArch hatte ichs Mitte des Jahres auch versucht. Da hatte ich Probleme bekommen, weil ich für die H-Szenen eine installierte + gepatchte Version gebraucht habe, aber für die Stimmen dann die gemountete Disc. Das hab ich unter RetroArch nicht hinbekommen, aber unter dem originalen DosBox schon, wie hier beschrieben (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Eiyuden-Chronicles-Caligula-Effect-Overdose-Fire-Emblem-Three-Houses%29?p=3443749&viewfull=1#post3443749). Vielleicht hab ich bei RetroArch was übersehen, aber hey, hat ja letztendlich geklappt *g*
Klingt so als ob du den normalen DOSBox Core oder DOSBox SVN verwendet hast. Weil wie bereits erwähnt werden Isos in DOSBox Pure automatisch gemountet (zumindest wenn du die Spiele aus einem Zip Archiv startest), von daher sollte es in dieser Hinsicht keine Probleme geben. Falls mehrere Isos vorhanden sind wird allerdings nur die erste gemountet und zum Rest muss man dann übers Interface wechseln wenn sie benötigt werden.
Ich habe Knights of Xentar außerdem ebenfalls auf DOSBox Pure übertragen und die Sprachausgabe funktioniert ohne Probleme. Weiß allerdings nicht mehr ob ich den Setup starten musste um die Soundkarte anzupassen.
Hast Du denn DK1 und 2 gespielt?
Da gibt es ja nur Maschinenübersetzungen von und sowas tu ich mir nicht an. Die sollen zwar qualitativ besser sein als noch vor vielen Jahren, aber richtigen Übersetzungen können sie noch immer nicht das Wasser reichen.
Wie will man Perfektion denn auch toppen?!
Ob das Original irgendwie besser ist, ist mir relativ egal. Mich würde nur interessieren wie drastisch sich die Stories voneinander unterscheiden.
Falls du Dosbox nochmal für irgendwas anderes brauchst würde ich den Dosbox Pure Core für Retroarch empfehlen, [...]
Knights of Xentar habe ich hier auch noch rumliegen und da wäre es vermutlich interessant es mit dem Original zu vergleichen, aber eine originalgetreue Übersetzung gibt es aktuell leider nicht.
Ich glaub nicht, dass ich die DosBox nochmal für irgendwas brauch, außer jemand buddelt erneut so ein obskures Game aus. Das Ding ist ja fast so alt wie ich. O_o
Schön, dass Dus auch gespielt hast! Deinen Beschreibungen kann ich mich im wesentlichen anschließen, gerade was Charaktere angeht. Aber ey, die Hälfte des Texts übers Gameplay, was ja bei dem Game mal total egal ist :p
Echt schade, dass Du die glorreiche Synchro nicht mitbekommen hast. Alleine das nachgemachte Schweinegrunzen oder die Katzen ey xD
Ich fand's sehr spannend, wie man so einem simplen Auto-Battler durch richtig übles Balancing doch noch eine gewisse Würze verleihen kann. Keinen Schimmer, wie oft du den Game Over-Screen gesehen hast, aber bei mir war das oft - vielleicht lag's auch an meiner mentalen Verfassung, nachdem ich das Ding in einem Rutsch durchgespielt hab. :p Und viel lag auch an Ärger über diesen vertrackten Cursor, oder an Rolfs mieser Verteidigung, wenn er in nicht mal einer Sekunde von irgendwelchen Viechern in der Luft zerrissen wurde.
Wie will man Perfektion denn auch toppen?!
Gar nicht. Ich glaub, es braucht gar keine originalgetreue Übersetzung. :D
Ich glaub nicht, dass ich die DosBox nochmal für irgendwas brauch, außer jemand buddelt erneut so ein obskures Game aus. Das Ding ist ja fast so alt wie ich. O_o
Cobra Mission: Panic in Cobra City (https://en.wikipedia.org/wiki/Cobra_Mission:_Panic_in_Cobra_City)?
Keine Ahnung ob das auch einen gewissen Trashfaktor besitzt, aber diese Version wurde ebenfalls von Megatech Software veröffentlicht, die auch für Knights of Xentar verantwortlich sind :D
Metal & Lace: The Battle of the Robo Babes (https://en.wikipedia.org/wiki/Metal_%26_Lace:_The_Battle_of_the_Robo_Babes) ist leider ein Beat'em Up, also eher nicht so interessant.
Die meisten potenziell interessanten Spiele aus der Ära sind allerdings fast allesamt für PC98 erschienen.
Cobra Mission: Panic in Cobra City (https://en.wikipedia.org/wiki/Cobra_Mission:_Panic_in_Cobra_City)?
Keine Ahnung ob das auch einen gewissen Trashfaktor besitzt, aber diese Version wurde ebenfalls von Megatech Software veröffentlicht, die auch für Knights of Xentar verantwortlich sind :D
Ich hab mir ein kurzes Video davon angeguckt - herrlich bescheuert, aber nein, danke. :D Hilft auch nicht, dass das auch ein Ero-Game ist, wie Knights of Xentar. Der entsprechende Content ist an mir (außer in den Fällen, wo er direkt im Gesicht hängt - wie vor dem Kampf gegen Haggis) in KoX auch ziemlich vorübergegangen.
Sylverthas
09.11.2025, 16:55
Keinen Schimmer, wie oft du den Game Over-Schreen gesehen hast, aber bei mir war das oft - vielleicht lag's auch an meiner mentalen Verfassung, nachdem ich das Ding in einem Rutsch durchgespielt hab. :p Und viel lag auch an Ärger über diesen vertrackten Cursor, oder an Rolfs mieser Verteidigung, wenn er in nicht mal einer Sekunde von irgendwelchen Viechern in der Luft zerrissen wurde.
Yo, kann das alles so unterschreiben. Hatte mir ja die Tastatur per reWASD auf mein Gamepad gemapped, aber das hat auch nur bedingt geholfen und die Steuerung ist und bleibt einfach scheiße :D
Paper Warrior Rolf hat oft sogar vor Luna Dreck gefressen, was schon massiv beeindruckend ist. Wobei es später schon ging, aber ich war auch ziemlich überlevelt, da ich mir oft die derzeit beste Ausrüstung gekauft habe.
@Jack: Vielleicht nächstes Jahr :bogart:
Danke auf jeden Fall für die Tipps.
#201 – Pokémon Legends: Z-A (NSW2)
Gestartet: 17.10.2025
Beendet (Cleared!): 22.10.2025
Beendet (Finished!): 29.10.2025
https://i.imgur.com/mexDpt4.jpg
Warum gerade dieses Spiel?
Wir gehen zurück ins Jahr 2022. Als ich (viel zu spät) mal wieder über den Vorgänger, Legends Arceus (PLA) geschrieben hatte, erwähnte ich auch, dass ich einem Pokemon-Legends-Ableger noch eine Chance geben würde. Dieser Ableger in Form von Legends: Z-A (kurz und ab jetzt: PLZA) wurde 2024(?) angekündigt und war genauso lange ein Thema. Z-A sollte weniger auf Wildnis setzen, wie in Arceus, sondern mehr auf Illumina City, die Hauptstadt aus Pokémon X und Y (kurz: PXY). Gleich vorweg – man braucht die Story von Pokémon X/Y nicht im Hinterkopf zu haben. Ich hatte das nicht und PLZA hat auch so ganz gut funktioniert. Man muss allerdings sagen, dass eine Menge Charaktere aus PXY auftauchen, die halt noch eine nicht beendete Mission in PLZA haben – wie Azett oder F(leurdelis). PLZA bietet eigentlich ziemlich viel und ist ein würdiger Nachfolger von PLA – lediglich die Story und die Mega-Kämpfe haben sie dieses Mal nicht gut hinbekommen. Es wirkt allgemein bisschen, als wäre viel geplant gewesen, um dann nicht konsequent fortgeführt zu werden.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nix anderes. Die Schwierigkeit war irgendwie ein Thema und das von Pokémon, im Jahr 2025. Wilde Zeiten. Grundsätzlich lag's daran, dass der Schaden ziemlich hoch war, natürlich an dem AKS, und dass das Ergreifen der Initiative massiv belohnt wurde. Was gab's da nicht alles - Kämpfe über 10 Runden, dasselbe mit nur einem Pokémon, Alphas, die einfach nicht abnibblen wollen, Bosse, die mit gigantischen AoEs um sich werfen und mehr. Big Oof.
Der Hauptcharakter war weiblich und hieß Ariella. Mit der Customization hatte ich dieses Mal eine Menge Spaß, es gab mehr Optionen. (Cooooool Shades. Yeah.) Ihr Kanon-Name ist Harmony (den deutschen weiß ich gar nicht), ich bleib bei meinem.
Starter war Endivie. Wurde nach seiner letzten Entwicklung abgelegt, hockt noch auf Lv33.
Mein Team bestand nach dem Abgang des Starters aus Sarzenia (Shiny), Fiaro, Lucario, Starmie (A), Zapplarang und Rabigator (A). Shinys glitzerten und waren farblich anders als gewöhnliche Pokémon, A-Pokémon waren Alphas und damit schlicht größer als normale Pokémon, konnten außerdem auf eine Attacke zugreifen, die normale Pokémon nicht lernen konnten. Wie man vielleicht auch schon sieht - Mega-Entwicklung war notwendig, mein Team war ganz gut drauf ausgerichtet. Lediglich Starmie hat absolut nicht geliefert.
Mega-Entwicklung wurde bei jeder möglichen Gelegenheit verwendet - so trugen Sarzenia, Lucario, Starmie und Zapplarang allesamt ihre Mega-Steine. Fiaro trug stattdessen Flinkklaue, Rabigator Pudersand. Team war drauf ausgelegt, dementsprechend wird's genutzt. Warum gibt's eigentlich noch kein Mega-Rabigator? Hauptsache, Zapplarang und Sarzenia haben diese weirden Designs abbekommen ...
Nebenquest-Fortschritt: 113/119 (= ca. 95%). Gefehlt haben mir 103 - die Coiffwaff-Liga / 107 - Solo-Pikachu / 108 - Solo-Raichu / 112 - Scents of Spritzee / 116 - Solo-Amagarga / 119 - Violettes Superturnier. Für Quest 119 fehlten die Voraussetzungen, bei Quest 112 hab ich die Tamotberen nicht gefunden, und der Rest waren Solo-Kämpfe gegen bestimmte Pokémon auf Lv60+ => Danke, nein danke. Komplettierung for the sake of it war eh nicht drin.
Collectibles gab es einige, aber ich hab eh nicht viel komplettiert. Nennenswert waren Schrauben (= ca. 65/100) sowie TMs. Schrauben fand man auf Baugerüsten - und konnte sich dann überlegen, wie man da am besten hinkommt und TMs fanden sich überwiegend auf Dächern. Die Schrauben konnte man gegen Canary-Fanartikel eintauschen, die allesamt nette Effekte einbrachten (Mehr HP/EXP/Fangquote/Geld ... und noch irgendwas). Man kann sich eine Weile damit beschäftigen.
Magnolias Forschung war Lv46. Für Singleplayer-Spieler ist bei Lv47 Schluss, es geht bis Lv50 (für den schönen Schillerpin). Danke dafür Nintendo, so kriegt man auch Leute ins Nintendo-Abo-Modell. Für Lv47 haben mir Nachtara/Psiana gefehlt, paar Pokémon-Kämpfe mehr (rund 150) und 50 Pokémon jedes Typs zu fangen (Drache und Gestein waren ein Thema, glaub ich). Besonders albern fand ich, dass mit anderen Spielern zu tauschen, satte 2,000 Punkte gibt (bei 2,500 pro Lv Up). Ohje.
Die Pokémon hab ich nach und nach mit passender Minze und Bierdeckeln bearbeitet - das ändert das Wesen und die Stats. Ich fand's gut, dass es die Möglichkeit gab, so muss man nicht ewig nach brauchbaren Pokémon suchen.
Das Postgame hab ich erledigt - der finale Kampf gegen F und Zygarde. Letzterer bot zwar 'ne ziemliche Lasershow, aber schwer war er nicht.
Ich hab zur Abwechslung neben dem Sarzenia, das ich im Team hatte, tatsächlich noch ein weiteres Shiny gefunden - Algitt/Tandrak. Immerhin!
Game Over hatte ich einige, aber nichts davon war in irgendeiner Form fatal - im Gegensatz zum Vorgänger. Man konnte reguläre Bosskämpfe eh skippen, wenn man einmal verloren hat - nicht ideal. Fallschaden gab's dieses Mal nicht, Smartphone-Rotom hat das abgefangen. Item- und Geld-Verlust gab's auch nicht. Bei einigen Boss-Pokémon hab ich gestrauchelt, Sarzenia, Despotar, Dragoran, um mal drei zu nennen. Deren Angriffe zeigten sich überwiegend vorhersehbar, aber eh, die AoEs ...
Pokédex-Fortschritt: (223/230 = 97,0%) Gefehlt haben mir Psiana, Nachtara, Simsala (die drei wären noch drin gewesen - ergo 226), Scherox, Laschoking, Sabbaione und Parfinesse. Die letzteren vier gab's nur über Tausch mit anderen Spielern.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Das Der Mega-Dimension-DLC, der mitsamt dem Spiel-Release angekündigt wurde kann mir gestohlen bleiben. Ich find den Move immer noch kackendreist. Haken hinter, gut ist.
Multiplayer wurde nicht angerührt.
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Party war (Ende Postgame): Zapplarang Lv84 / Starmie Lv85 / Fiaro Lv86 / Sarzenia Lv87 / Lucario Lv87 / Rabigator Lv88
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 031:32 h (Cleared!), Lv75
Spielzeit (Ende Postgame): 040:38 h (Finished!), Lv88
Story:
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Ariella wollte eigentlich einfach nur in Illumina City Urlaub machen, als sie direkt nach ihrer Ankunft sowohl von einem Pokémon, das ihre Tasche klaut, als auch von einem Typen namens Alton überrumpelt wird, der Ariella für einen Werbeclip für sein "Hotel Z" braucht. Hotel Z schaut zwar etwas vermodert aus, aber innendrin ist's ganz gemütlich. Es gehört einem großen Mann namens Azett und seinem seltenen Floette, die beide "Team MZ", bestehend aus Alton, Duro und Kaylen bei sich nächtigen lassen, im Austausch dafür, dass sie für ihn arbeiten. Alton schwört auf das Hotel Z und tut alles dafür, dass endlich Gäste in diesem Hotel auftauchen. Wirklich Erfolg hat er dabei zwar nicht, lässt sich aber auch nicht unterkriegen und versucht weiter alles, damit Hotel Z endlich Gäste hat - das Auftauchen von Ariella kam ihm dafür nur grad recht.
Ariella lässt sich von Alton und Azett bereitschlagen, am Z-A-Royale teilzunehmen. Das Z-A-Royale stellt ein stadtweites Turnier dar, für das begrenzte Sektoren der Stadt zu Kampfzonen werden - wer sich nachts in diesen Zonen befindet, wird nicht verschont, wie Ariella auch direkt mitbekommt, als drei Trainer über sie und Alton herfallen. Wenn man genug Trainer im Turnier besiegt, erwirbt man ein sogenanntes Challenge-Ticket, das einen Trainer einen Rang anhebt - im Falle von Ariella zunächst von Z auf Y. Die Quazar-Corporation/QCorp hat für Trainer, die auf einen hohen Rang aufsteigen, allerlei Belohnungen vorbereitet, neben Ruhm, Ehre und Stadtgerüchten, wie üblich - seltene Mega-Ringe, die Trainern Mega-Entwicklung ihrer Pokémon ermöglichen und der absolute Clou - einen freien Wunsch, im Rahmen des Ermesslichen der dem einen Trainer gewährt wird, welcher Rang A erreicht. Alton hat es auf Rang A abgesehen, weil er sich bei Azett revanchieren möchte, dem er viel zu verdanken hat.
Doch Illumina City ist nicht nur bekannt für das Z-A Royale. Seit geraumer Zeit tauchen immer wieder üble Kristalle auf, die das Erscheinungsbild der Stadt etwas in Mitleidenschaft ziehen. Entfernt man die, taucht kurze Zeit später ein neuer Kristall irgendwo anders auf. Nicht nur das - urplötzlich auftauchende Mega-Evolution ohne Mega-Ring oder Trainer durch sogenannte Mega-Essenz, die von den Kristallen abgestrahlt wird, ist ebenfalls ein Problem, und eines, weswegen QCorp und Azett die Hilfe jedes starken Trainers nehmen, die sie kriegen können. Sie alle haben ein gemeinsames Ziel - Illumina City zu beschützen, und zu ermöglichen, mit Pokémon in Wildzonen zusammenzuleben - oder doch nicht?
Story-Eindruck:
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Mein Problem mit PLZA ist fix zusammengefasst - es versucht zu viel gleichzeitig und führt zu wenig zu Ende. Man könnte fast sagen, jedes Mal, wenn man ein neuen Rang erreicht, passt irgendwem irgendwas in Illumina nicht, ... nur, damit dieser Strang angefangen wird, sich aber dann doch nix ändert und das Ende offen bleibt. Viel damit zu tun haben auch die einzelnen Fraktionen, die Ariella nach und nach auseinandernehmen soll - wobei einige davon auf dem Papier nichts Gutes im Schilde führen. Andere wiederum sind mehr oder weniger egal (wie Canarys Streamer-Fanboys), aber in Summe haben alle Teams - die Faust der Gerechten, der Corrosio-Clan, Violettes Bonzenverein und Team Flare Nouveau, das Ziel, Illumina City zu helfen, weil sie die Stadt lieben. Ziemlich cheesy. Ein weiteres Thema ist im Übrigen auch die ungut umgesetzte Bedrohung durch Megamanie-Evolution, ergo Pokémon-Wildwuchs auf Mega-Level, da nichts weiter mit der Umgebung passiert. Zunehmende Kristallisation wäre ein Thema gewesen, Blitzschlag, übermäßiges Pflanzenwachstum, evtl. Überflutungen, Wolkenbruch, Sandstürme, Stalagmiten, Giftpfützen, sowas eben. Lässt einen auch etwas stärker mit den NPCs mitfühlen, denen ein intaktes Illumina am Herzen liegt. Man sollte zwei Aspekte dennoch wohlwollend erwähnen - zum einen findet genau dieses Wetterphänomen-Unheil in Kämpfen regelmäßig statt (aber halt nicht außerhalb), zum Zweiten hat's das Ende ziemlich herausgerissen - die ganze Stadt ist verwüstet, Ariella muss erstmal gucken, wie sie zum Endboss überhaupt hinkommt und braucht dafür die Unterstützung aller Teams, die sie kennengelernt hat. Auf einem Fiaro/Tauboss/Aerodactyl einfach hinzufliegen, ist wohl auch zu viel verlangt!
Zunächst mal zu den ganzen Handlungssträngen, die einfach nicht zu Ende geführt werden. Mir fallen grob drei Fälle ein - Die Faust der Gerechten, Altons Suche nach einem gewissen Bewohner von Illumina und seine Connections zu QCorp und den Umgang mit Team Flare Nouveau. Die Faust der Gerechten ist ganz einfach erklärt: Die wollen die Wildzonen abschaffen, halten wenig davon, sich auch ihre Pokémon zu verlassen, sondern möchten selbst stärker werden, um mit den Kräften der Pokémon mithalten zu können (Is' klar). Laut ihnen sollten Pokémon nicht eingesperrt in Zonen leben, sondern natürlich und wild, wie Pokémon eben sind, wenn man sie nicht gerade mit durch Bälle versklavt. Deren Anführer Gaven bekommt nebenbei ohne seine Schwester Gwynn nicht mal auf die Reihe, sein eigenes Handy zu bedienen, weil er es ansonsten zerstört. Jedenfalls - aus dem Ansatz wird nichts weiter gemacht. Es passiert: Nix. Team Flare Nouveau wird zunächst so aufgebaut, dass sie kein neues Team Flare bilden wollen (die in PXY ziemlich viel Unfrieden gestiftet haben), sondern deren Namen reinwaschen wollen, damit sie nach 5 Jahren Auflösung von Team Flare endlich wieder in der Stadt leben können, ohne irgendwie angegangen zu werden. Leider ist auch das nicht gut kommuniziert - niemand reagiert auf die Ex-Flare-Mitglieder. Magnolia (hieß die in PXY auch so?) verschanzt sich zwar permanent in ihrem Labor und würde ihre Vergangenheit als Commander von Team Flare am liebsten ruhen lassen, aber wirkliche Reaktionen fehlen mir auch hier auf die anderen verbleibenden Team-Flare-Mitglieder. Die betreiben als Gris und Griselle gemütlich ihren Röstkaffee-Feuersturm-Imbiss, speziell als es heißt, dass Team Flare irgendwie wieder ein Thema ist, als Fleurdelis/F, der Ex-Anführer von Team Flare sich nach ewigen Zeiten mal wieder in Illumina blicken lässt und dieses Mal ein mächtiges Pokémon namens Zygarde mitgebracht hat, das andeutet, die Ordnung in Illumina sei aus den Fugen geraten. Man ahnt, was kommt: Niemand reagiert auf ihn. Ist schlecht. Zuletzt zu Alton und seinen Beziehungen zu QCorp: Der verschwindet im Laufe der Story immer mal wieder, sodass man zu Recht denkt, er hat ein wenig Dreck am Stecken. Angefangen bei dem Darlehen vom Corrosio-Clan über 100,000 Öcken, bis hin zur seiner Ähnlichkeit mit der Geschäftsführerin von QCorp, Jette, über seinen extrem eigenartigen Move am Ende - an ihm ist scheinbar entweder irgendwas faul oder QCorp hat ein paar dunkle Geheimnisse. Weder noch. QCorp wird zwar im Laufe der Story beschuldigt, irgendeine Machenschaft über zunehmenden Wildzonen (am Anfang 6, später 20) zu entwickeln und damit den Illumina lebenden Menschen Wohnraum zu stehlen, aber auch daraus wird nichts - es ist alles in Butter.
Die drei anderen Arcs - Canarys Streamer-Gefolgschaft, Violettes Bonzenverein und das Vorhaben des Corrosio-Clans waren zwar an sich abgeschlossen, ich war aber nicht glücklich darüber, dass kein einziger von denen wirkliches Antagonisten-Material war, die einzelnen Story-Abschnitte laufen auch ziemlich rund für Team MZ ab, die sich gerade im Umgang mit diesen dreien mehr als einmal in richtig dämlicher Form in die Nesseln gehockt haben. Über Canary und ihre Follower geh ich nur kurz - die verkörpert wohl das typische makellose Image einer Streamerin (mit passender Sprache dazu), die aber fix flucht wie ein Rohrspatz, wenn was nicht ideal läuft. Ihre nennenswerten Fanboys (liebevoll "Fanarys" genannt), die man auch bekämpfen darf, sind im Übrigen männlich, wohlbeleibt und geiern ihr nach. Violettes Bonzenverein versucht eigentlich nur, Team MZ an ihrem dämlichen Turnier teilnehmen zu lassen, das aber eigentlich niemanden interessiert - und als die sich weigern, droht ihnen Violette, das Hotel einfach aufzukaufen, sodass sie auf der Straße landen. Mal ganz davon abgesehen, dass Azett das niemals zugelassen hätte, kann man sich durch Reichtum auch viel, aber nicht alles kaufen - das ist die Message dahinter. Der Corrosio-Clan dagegen stellt das typische böse Team eines jeden Pokémon-Spiels dar, Team Flare, Skull, Galaktik und wie sie alle heißen. Corrosio-Rüpel sehen aus wie Gangster und benehmen sich wie eine Karikatur davon. Alton hat sich 100,000 Öcken (was nebenbei nicht viel ist, kriegt man durch Flaschensammeln, äh, Einsammeln von Prachtfedern und Minipilzen gut zusammen) von denen geliehen ... und hat das Kleingedruckte überlesen, das die Zinsen bis zum nächsten Tag vervielfacht. Als Resultat müssen Ariella, Duro und Kaylen in seiner Abwesenheit ein wenig für den Corrosio-Clan und deren Anführer Ravan buckeln, die sehr gut darin sind, andere umsonst für sich arbeiten zu lassen. Nach rund drei Missionen taucht Ravan in Hotel Z auf und gibt Alton nach einer komplett sinnlosen Übernachtung dort ein derart hohes Trinkgeld für seinen Service, dass sämtliche Schulden beim Corrosio-Clan getilgt sind und Ravan sein Image gewahrt hat. Mit denen gibt's am Ende auch eine abermals witzige Einlage, als sie eine Menschenleiter bilden müssen, damit Ariella aufs nächstbeste Dach kann. ('N Flugpokémon regelt, aber darauf kommt ja keiner.) Ravan, ganz oben, fällt komplett erledigt von der Menschenleiter herunter ... aber man kann das noch bis zu drei Mal wiederholen, indem man immer wieder herunterspringt - sowohl seine als auch die Reaktionen der Rüpel, an deren Rücken Arielle entlangkraxelt, werden jedes Mal entsetzter, bis Ravan nach dem dritten Mal endgültig keine Lust mehr hat und Ariella von unten bestellt, sie möge bitte endlich oben bleiben und nicht mehr absichtlich herunterspringen. Fancy. Wer's mal sehen will, ist zum Schießen:
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Abschließend noch ein paar Takte zu Azett und seiner Quest, die Ewigkeiten andauert. Die Kurzfassung davon ist, dass er vor einer geraumen Weile etwas verbrochen hat, das ihn jetzt immer wieder heimsucht - was mindestens Fleurdelis Ariella und Alton auch unmissverständlich steckt. Während der Weg zum Ende sich eher steinig und schematisch geäußert hat - man steigt immer einen Rang auf, um eines der oben genannten Teams zu besiegen, drei Megamanie-Pokémon zu besänftigen und sich dann mit dem nächsten Aufstiegsmatch zu befassen, war das Ende selbst ziemlich abgefahren:
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Azett hatte vor einer geraumen Weile (bereits vor PXY) schon eine Maschine erschaffen, genannt "die ultimative Waffe", die toten Pokémon wieder Leben einhauchen sollte und dafür die Lebensenergie von lebenden Pokemon genommen hat. Azett speiste dann die Vorrichtung in Illuminas Prismaturm und versuchte mithilfe dessen, sein Floette wiederzubeleben, das ihm sehr am Herzen hing. Das funktionierte zwar, und Floette erwachte wieder zum Leben, verließ seinen Trainer Azett aber aufgrund des Leids, das dieser über die Welt der Pokémon durch seine ultimative Waffe gebracht hat, weswegen Azett ziemlich lange nach seinem Floette suchte, dass sich durchgehend vor ihm versteckte. Fünf Jahre vor den Events von PLZA wollte sich Team Flare die Waffe unter den Nagel reißen, wandte diese an, scheiterte krachend (durch Einsatz von Kalem/Serena, den Protagonisten aus PXY) und begrub den Großteil von Team Flare unter sich - inklusive Fleurdelis, der aber von Zygarde gerettet wurde und einen Sinneswandel hinlegte. Die Vorrichtung selbst nannte Azett Ange, die für sein Floette vorgesehen war, als ein Zuhause, ein Ort, an den es zurückkehren könnte. Team Flare Nouveau sucht deswegen auch nach dem Floette von Azett und fordert es nicht zuletzt von Ariella ein, weil es das einzige Pokémon ist, das mega-entwickelt den Turm kontrollieren kann. Dass er leicht außer Kontrolle geraten ist, sieht man klar daran, dass die ersten wilden Pokémon beginnen, sich durch Megamanie zu verwandeln und zu Faktoren zu werden, die entfernt werden müssen.
Als Ariella und Alton gleichzeitig Rang A erreichen, gerät der Turm komplett außer Kontrolle, wird zu einer Pflanzen-Eldritch-Abomination (für ein Pokémon-Game unerwartet), verwüstet die halbe Stadt und muss erledigt werden. Fragt sich nur, wer - Alton oder Ariella. Natürlich trifft's Alton, der sich vordrängelt, weil er der Retter Illuminas sein soll und nicht der Protagonist ... nur, damit er hoffnungslos in die Röhre gucken muss, als er's nicht schafft den Turm zu steuern, selbst mit Floettes Hilfe. Ihm fehlt ein entscheidender Begleiter, der im Laufe des Spiels immer wieder Ariellas Wege kreuzt - Wächter der Balance Zygarde. Ariella bekommt von Zygarde selbst einen scheinbar wertlosen Kieselstein, der sich aber mit genügend Vertrauen in einen Trainer, der Zygarde würdig ist, in Mega-Optimum-Zygarde (bit silly) zu verwandeln - und damit Anges Zerstörungswut so lange hinzuhalten, bis ihm der entscheidende Schlag gelingt, um Ange endgültig zu zerstören. Gut eingefangen ist hier übrigens das Ausmaß der Zerstörung durch Ange - und wie Ariella von allen Seiten und von allen Teams Hilfe braucht, weil Mega-Pokémon ohne Ende über sie herfallen. Ich will aber nicht wissen, wie Tarragon und seine vier Bauarbeiter in der kurzen Zeit einen ganzen Baupacours errichtet haben, damit es Ariella möglich ist, über eine zu groß geratene Wurzel klettern. Verschwendete Zeit!
Alles leicht absehbar und ziemlich komfortabel gehandhabt (gerade die zwei Rang-A-Anwärter, die beide Floettes Mega-Entwicklung auslösen können), aber man kann sich mit anfreunden. Das Letzte, was man sieht, ist übrigens Azetts Grab, nachdem er reue- und schandeerfüllt 3,000 Jahre leben musste und Team MZ sein Hotel vermachte. Ähnlich geht's mit Fleurdelis im Postgame weiter, der Illumina verlässt, nachdem seine Aufgabe, die ultimative Waffe zu zerstören, nun auch erledigt ist.
Gameplay:
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1) Allgemein
Ein Aspekt, der von PLA auf PLZA ziemlich stark verändert wurde, ist die Leere der Welt, die mittlerweile absolute Vergangenheit ist - vorbei sind die Zeiten, in denen man nichts als ödes Bergland zu Gesicht bekommen hat. Stattdessen dreht sich PLZA um das Stadtleben von Illumina City, das mehr als nur gut getroffen wurde.
Illumina City als solche war ziemlich lebendig. Trainer samt Pokémon gab es nahezu überall, die Umgebung hat auf den Spieler z.T. reagiert - Taubsi und Dartiri sind weggeflogen, wenn man ihnen zu nahe gekommen ist, die Mak-Affen (Grillmak, Sodamak und Vegimak) hingen in irgendwelchen Bäumen herum und vergnügten sich da, Karpador platschten im Jahrtausendkanal. Kleinere Unterhaltungen bekam man überall in der Stadt mit, einige NPC-Gespräche mit Anspielungen auf vergangene Spiele ebenso. Dass Illumina im Umbau ist, wurde einem durch allerlei alberne Baugerüst-Pacours mitgeteilt, bei denen ich mich echt gefragt habe, ob Tarragon und seinen Bauarbeitern eigentlich langweilig bei der Arbeit ist. Damit aber nicht genug - hinzu kam ein gewisser Erkundungs- und Entdeckungsfaktor. Nach dem etwas langgezogenen Anfang, in dem die Bewegung noch eingeschränkt wurde, konnte man innerhalb der Stadt ziemlich fix überall hin. Begrenzt wurde diese Freiheit überwiegend durch defekte Hololifts, die einen zuverlässig auf einige Dächer befördert haben. Gerade auf den Dächern gab es allerlei zu entdecken - überwiegend einzigartige TMs, seltene Pokémon wie Dratini oder Riolu oder halt diese farbigen Schrauben, die die Bauarbeiter verloren haben und man gegen Canary-Anhänger tauschen durfte - und die boten auch nicht zu vernachlässigende einzigartige Effekte. Die defekten Hololifts konnte man im späteren Verlauf auch durch Nebenquests wieder zum Laufen kriegen - entweder war dem Aufzugwärter langweilig, sodass man den verkloppen durfte, oder aber ein Pokémon hat die Stromversorgung angezapft und musste erledigt werden. Im Allgemeinen äußerten sich die Nebenquests auch abwechslungsreicher als üblich. Viel war "Bekämpfe X, damit du Mechanik Y lernst" (wie Reflektoren, Beeren, oder Wetter), viele Quests erzählten aber auch ihre eigene kleine Geschichte wie die von Parcours-Froxy, das sich für das größte Viech überhaupt hält und den Spieler animiert, sich mit ihm im Wettrennen über die Baustellen zu messen.
Geld- und Ressourcenprobleme gab's dieses Mal nicht. Einige Gegenstände haben einen ziemlich zur Kasse gebeten, wie unter anderem teure Kleidung oder Mega-Steine aus dem Stein-Shop (wenn man die haben wollte), aber an sich gab's gute Möglichkeiten, um Geld zu verdienen - Gegner im Z-A-Royale zu besiegen (bestimmt 30-50k pro Nacht), Prachtfedern und Schrott vom Boden sammeln (vielleicht ~15k über den Tag verteilt), Items, die man nicht braucht, zu verkaufen. Dadurch, dass Geld halt echt kein Problem war, machte Altons oben benannter Trick-Move auch nicht unbedingt Sinn und war ziemlich dämlich. Geld benötigte man unter Anderem für neue Kleidung oder Make-Up, um das ursprüngliche Aussehen des Protagonisten abzuändern. Customization äußerte dieses Mal deutlich besser als in PLA, mit noch mehr Optionen und einigen Neuerungen. Die Wildzonen dagegen fand ich nicht ganz optimal umgesetzt. Es wurden urplötzlich nach dem Erreichen bestimmter Meilensteine immer mehr - erst 6, dann 10, und so weiter - als man sich irgendwie überlegen musste, wie man bestimmte Pokémon, die normal nicht in einer Stadt leben können (überwiegend Eis-Pokémon), unterbringt. Es gab gute und schlechte Umsetzungen hierbei - gut äußerte sich vor allem der Ansatz, verschiedene Pokémon in verschiedenen Arealen derselben Wildzone unterzubringen. Zu Wildzone 15 führten zwei nennenswerte Wege, der eine über die Dächer, der andere über die Straßen. Innerhalb von Wildzone 15 konnte man aber nicht von Straße zum Dach wechseln - und den Weg über die Dächer musste man erstmal finden. Dort gab es ziemlich starke Larvitar, und viele davon. Einen ähnlichen Fall gab es in Wildzone 2, die Sterndu beherbergte, die sich aber nur nachts haben blicken lassen. Die Kehrseite gab es in Wildzone 12, einem Eisareal mitten in der Stadt, außerhalb war natürlich bestes Wetter. Ich muss hoffentlich nicht erwähnen, warum das seltsam erscheint, wenn man bisher ziemlich gut auf Immersion geachtet hat, oder?
Zuletzt noch zu all den weiteren Ärgernissen, die es auch gab, und eine davon betraf Magnolias Forschung: Die zeigte sich in vielerlei Hinsicht als ein Rückwärtsgang im eigentlichen Weg nach vorne. Nicht nur, dass deren Missionen komplett generisch waren - sammle X Pokémon vom Typ Y, es wurde keinerlei Wert mehr hier auf Individualität gelegt. Hinzu kam eben das bittere Erwachen, dass Singleplayer-Spieler die Komplettierung verwehrt bekommen, Multiplayer ist hinter dem kostenpflichtigen Abo-Modell von Nintendo verborgen. Local Co-Op löst vermutlich (?) das Problem, aber eben auch nur bedingt. Ärgerlich, wenn man bedenkt, dass das im Vorgänger nicht so war. Außerdem gab es neben dem irgendwann 2026 erscheinenden Mega-Dimension-DLC, der zusammen mit dem Release-datum angekündigt wurde, einen Battle Royale-Modus, den man ohne jegliches Problem in den Singleplayer hätte verfrachten können - stattdessen ist auch der Multiplayer-Only. Naja, ich wette, der kommt in ein paar DLCs als Singleplayer-Modus. Und dann waren ja noch die 230 auserwählten Pokémon, die es ins Game geschafft haben - rund 1/5 der existierenden. Hätten es nicht ein paar mehr sein können, va. wieder weniger Favoriten (Pikachu, Evoli, Glurak, das Übliche eben)? Außerdem - kein Voice Acting, 2025 in einem Spiel für 60-70€. Come on.
2) Das Kampfsystem, die Schwierigkeit, der Kampfsektor, wild herumlaufende Alphas und was Megamanie in der Stadt zu suchen hatte
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Das Kampfsystem von PLZA wurde meines Erachtens in Summe aufgewertet und verbessert. Es gab nicht mehr die Agil-/Power-Angriffe, die in PLA die Kämpfe dominierten, stattdessen wurde auf Cooldowns, Delay (bei Fernkampf) gesetzt, sowie einiges an nicht zu verachtenden Fallenschaden durch Entry Hazards (Tarnsteine, Stachler, Feuerwirbel, Whirlpool, etc.). Neu eingeführt wurden die Mega-Entwicklung (eigentlich ein alter Hut) und Boost-Angriffe, verbesserte Varianten von regulären Attacken. Mit Kämpfen musste man sich befassen, wenn man in Wildsektoren unterwegs war oder in Kampfsektoren bei Nacht. Was mir bis zum Ende aber ein Rätsel geblieben ist, war der krasse Unterschied zwischen speziellen und physischen Angriffen - natürlich mussten physische Angreifer erst zum Gegner hinrennen, um in bspw. zu beißen oder zu schlagen, aber nichts rechtfertigte den unglaublichen Delay von 1 - 1,5 Sekunden bei Starmies Strahlenattacken. Bis das in die Gänge kam, hatte es schon drei Angriffe abbekommen. Mich würde hier ja echt interessieren, wie sich Spezialangreifer im PvP schlagen, die haben immerhin den Fernkampf- und AoE-Vorteil.
Zunächst zu Kämpfe in Kampfsektoren: Eigentlich wollte man sich damit nur in zwei Fällen auseinandersetzen - wenn man unbedingt Geld brauchte (wie geschrieben, 50k/Nacht auf niedrigen Rängen) und bei nahenden Rangaufstiegsmatches, um ein Challenge-Ticket abzugreifen. Das stellten insgesamt noch die einfacheren Kämpfe dar - man konnte gegnerische Trainer überrumpeln, um ihm Präventivschläge zuzufügen. Häufig hat das ausgereicht, um eines von zwei oder drei Pokémon eines Trainers auszuknocken. Gegnerische Trainer konnten dieselbe Möglichkeit nutzen: Hat man sich ohne Deckung auf irgendwelchen Kreuzungen bewegt, oder kletterte man Leitern hoch, wurde man von Trainern manchmal aus dem Hinterhalt herausgefordert, wodurch man nicht gleich angreifen konnte. Ein weiteres Element waren Bonus-Karten, die etwas in der Spielweise einschränkten. Meistens musste man für die, kA, 5 Pokémon mit Feuer-Attacken besiegen, 3 sehr effektive Angriffe einsetzen, 7 Mega-Entwicklungen durchführen oder 2 Trainer mit hohem Rang erledigen - sowas eben. Die Bonus-Karten zeigten sich insofern interessant, als dass Trainer und Zeit ziemlich begrenzt waren (Trainer sind zwar innerhalb einer Nacht wieder erneut aufgetaucht, aber man musste sie nochmal finden und man hatte nur die Nacht fürs Kämpfen in Kampfzonen), man durch einen einzelnen Kampf aber mehr Geld und mehr Punkte bekam. Leider waren Kämpfe in Kampfsektoren nicht sonderlich spannend, durch eine ganze Reihe an Faktoren - man wurde mit Heilitems beworfen, wenn man irgendwelche Postboten erledigt hat, Ladys hinterließen Medaillen/Geld, Pokémon-Center-Damen und Servierer heilten das komplette Team. Man hat dadurch auch ein wenig untergraben, wie problematisch diese Zonen im Intro dargestellt wurden, als Ariella noch kein wirkliches Pokémon hat. Man sollte gleichzeitig aber auch erwähnen, dass der Gesamtschaden ziemlich hoch war, auch bei Typennachteil oder hohem Levelunterschied. Es wurde ziemlich unbarmherzig angegriffen, viel Zeit zum Heilen blieb nicht - zumal sämtliche Form von Heil-Item auch einem (geringen) Cooldown unterlag, man konnte also keine Hypertränke saufen wie doof.
Was besser (und auch bedrohlicher) umgesetzt war: Kämpfe gegen Alphas, die eigentlich nichts in PLZA verloren hatten, sind auch nicht Teil der Story, stattdessen gibt's 'ne Nebenquest für. Außerdem gab's noch Kämpfe in Restaurants und 1v1-Kämpfe bei bestimmten Pokémon. Zunächst zu den Alphas - übergroße Pokémon mit erhöhten Stats, äußerst aggressiv und gefährlich. Im Gegensatz zu regulären Pokémon verfolgte diese Spezies den Protagonisten statt das herausgeschickte Pokémon, zumindest für rund vier Angriffe. Manchmal hat das für ein Game Over auch gereicht, wenn einige andere Pokémon oder ein zweites/drittes Alpha in der Gegend auf den Spieler eingedroschen haben. Populär für dieses Feeling ist Wildzone 17 mit den drei, vier oder gar fünf Pyroleo, alles offenbar Familie, die auf einen zustürmen, wenn man in ihr Revier vordringt und ihren wunderschönen Erdkräfte-AoE den MC haben spüren lassen. Einen davon konnte man vielleicht ausweichen, aber keinen fünfen davon. In Restaurant-Kämpfen wurden Items deaktiviert, sodass man mit dem klarkommen musste, was die Pokémon mit sich gebracht haben - keinerlei Hilfe von außerhalb war möglich. Im Anschluss durfte man 5-10 Kämpfe hintereinander absolvieren, ohne Heilung zwischendrin. Es blieb in Summe nur, strategisch zu kämpfen oder 10-15 Level zu überleveln. Einige dieser Trainer legten sich ihre Strategie auch so, dass sie sich möglichst nervig äußerte - Toxin, Entry Hazards, Beulenhelm, war alles mit dabei. Für die 1-v-1-Kämpfe musste man ein bestimmtes Pokémon im Team haben und den Rest einlagern. Oft folgte anschließend ein Mirror-Match (Pikachu vs. Pikachu z.B.), bei denen es darauf ankam, wer die bessere Coverage hatte - natürlich war das gegnerische Pikachu anfällig gegen Schaufler. Insgesamt spielten sich Kämpfe in diese Richtung auch halbwegs anspruchsvoll, sodass klar signalisiert wird, man hat sich hierbei bisschen was gedacht.
Zuletzt noch zu den Bossen/Megamanie-Pokémon, gegen die man im Duo kämpfte - der MC selbst und ein gewähltes Pokémon. Wenn alle Pokémon erledigt waren, war Game Over, bei 0 HP des MC (erkennbar am roten "Blut-Rand" des Bildschirms) ebenfalls. Man konnte jedoch manche Kämpfe einfach auslassen - unnötig und nicht ideal. Überwiegend lag der Fokus auf dem MC der schwächer war als die Pokémon, weshalb man besser beraten war, sämtlichen Angriffen so gut wie möglich auszuweichen. Es gab zwar HP-Regeneration über Zeit, aber jeglicher Angriff von einem Megamanie-Pokémon hat schon ziemlich geschmerzt. Das Pokémon sollte man trotzdem nicht ganz vernachlässigen, denn das konnte man nicht wirklich steuern - es ist in der Regel in jede Giftpfütze von Sarzenia und in jeden Sandsturm von Despotar reingerannt und war wegen dem hohen generellen Schaden kurz drauf besiegt. Vielleicht wäre ein zusätzlicher Befehl, den aktuellen Ort zu verlassen, sinnvoll gewesen. Wichtig für den Umgang mit Megamanie-Pokémon waren außerdem eigene Mega-Pokémon - hier vier von sechs. Das limitiert natürlich auch wieder die Auswahl, wobei man dieses Mal zwischen wirklich vielen unterschiedliche Mega-Entwicklungen wählen konnte. Mega-Pokémon richteten deutlich erhöhten Schaden an, Nicht-Megas nur Chip-Damage. Da auch Statusveränderungen (Gift, Brand, Fluch, Egelsamen), Hazards und Späße wie Abgesang wegfielen, blieb nur, den langen, beschwerlichen Weg über regulären Schaden zu nehmen, um die Megamanie-Pokémon zu besänftigen. Beide finale Bosse Ange am Ende des Maingames und Zygarde am Ende des Postgames fand ich im Übrigen nicht spannend (war im Zweifelsfall Beleber-Spam), gerade nicht im Vergleich zu PLA, aber die Voraussetzungen waren auch ganz andere. Man hat sich bei PLZA bisschen was durchs Kampfsystem in Bosskämpfen verbaut, da man seinen Pokémon keine Position zuweisen konnte. Mein Ansatz hier wäre gewesen, Items zu erlauben, aber für jedes eingesetzte Item den Cooldown zu erhöhen - bis es irgendwann halt nicht mehr geht. Das unterbindet zumindest den unnötigen Heiltrank-/Beleber-Spam bei den letzten beiden Bossen.
Fazit (7,0/10):
Dafür, dass ich nach der Ankündigung überhaupt nichts vom Spiel erwartet habe, wurde ich doch positiv überrascht - PLZA ist überraschend rund. Paar Faktoren abseits vom eigentlichen Inhalt des Spiels haben mich dennoch gestört - Multiplayer-Gatekeeping, der DLC, der zusammen mit dem Release-Date kam (und Anfang 2026 herauskommt), das typische Dexit-Syndrom, und auch der Hauptgrund: PLZA wurde im Vergleich zu PLA verschlimmbessert.
Zunächst die Vorteile: Die ganze Leere, die in PLA ins Gesicht gedrückt wurde, ist in PLZA zum Glück verschwunden. Die Stadt wirkt gut gefüllt, lebendig und weiß, den Spieler eine Weile zu beschäftigen. Gut angepasst wurde auch das Kampfsystem in regulären Kämpfen, Cooldown statt AP machen sich ziemlich gut. Nicht zuletzt die Kämpfe gegen Alphas, bei denen die Bedrohung durch Pokémon adäquat umgesetzt wird - auch wenn keiner eine Ahnung hatte, wie die Dinger nach Illumina City gelangt sind.
Leider war aber auch nicht alles Gold. Bedrohungen innerhalb der Story wurden nicht gut umgesetzt (Mega-Entwicklung und -Kristalle), die Teams, die man auseinandernehmen darf eine einzelne Farce, sind aber zumindest in Summe ganz witzig und die ganzen nicht fortgesetzten Handlungsstränke wirken schon fast so, als könnte man gar nicht warten, einen DLC drum zu bauen, um das nächste böse Team einzuführen. Die Bosskämpfe fand ich zwar okay, aber auch da gibt's einen unschönen Trend: Sie sind deutlich leichter als die im Vorgänger, gleichzeitig gibt es auch mehr. Macht doch lieber was ordentlich anstatt zu viel auf einmal.
https://i.imgur.com/2Aby1tA.jpg
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Sylverthas
10.11.2025, 18:00
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Brilliant :hehe:
Ich mag ja Spiele, die in großen Städten spielen, deutlich mehr als welche in der Pampa. Daher ist das für mich schon mal fundamental attraktiver als das vorherige Pokémon Legends Arceus. Leider ist es dann wieder unattraktiv, weil Pokémon und ich mit der Franchise (bzw. allgemein Tamer Games) einfach schon ewig nix mehr am Hut hab. Aber zumindest hör ich auf, mich über diesen Teil lustig zu machen, wie ichs bei den vorherigen getan habe. Du hast also definitiv was Positives erreicht!
Brilliant :hehe:
Hab Tränen gelacht bei der Szene. Schön, dass das mal im Rahmen des Möglichen war. :D
Aber zumindest hör ich auf, mich über diesen Teil lustig zu machen, wie ichs bei den vorherigen getan habe. Du hast also definitiv was Positives erreicht!
Nur Geduld. ^w^ Im Oktober oder November 2026 (halt dann, wenn die Kinder ihre Eltern um das Weihnachtsgeld anflennen :p) gibt's bestimmt wieder paar Teile der Pokémon-Hauptreihe, da kannste dann wieder ledern (oder beschließen, dass das komplett unter deiner Würde ist :D).
Liferipper
12.11.2025, 18:20
Sind zwar ein paar Tage vergangen, aber nach euren Berichten, hatte ich das Bedürfnis zu sehen, ob KoX tatsächlich so schwer zum Laufen zu bekommen ist, wie es hier klingt.
Uncensor-Patch: Zwei Dateien ins Spielverzeichnis kopieren.
Voices: Mounte die CD-Daten (bei mir ein Verzeichnis, keine iso) als Laufwerk D.
Abgesehen von der furchtbaren Performance (die ich allerdings darauf schiebe, dass ich einfach eine uralte DosBox Installation von meinem vorigen PC verwendet habe, also im Moment überhaupt nichts eingestellt ist), scheint das Spiel ohne erkennbare Probleme zu laufen. Nicht dass ich (im Moment) vorhätte, es zu spielen...
Sylverthas
12.11.2025, 18:44
Sind zwar ein paar Tage vergangen, aber nach euren Berichten, hatte ich das Bedürfnis zu sehen, ob KoX tatsächlich so schwer zum Laufen zu bekommen ist, wie es hier klingt.
Uncensor-Patch: Zwei Dateien ins Spielverzeichnis kopieren.
Voices: Mounte die CD-Daten (bei mir ein Verzeichnis, keine iso) als Laufwerk D.
Yoah, ist im wesentlichen das, was ich hier geschrieben habe (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Dragon-Quest-NES-Eiyuden-Chronicles-Caligula-Effect-Overdose-Fire-Emblem-Three-Houses%29?p=3443749&viewfull=1#post3443749).
Die Performance scheint aber eh nie so geil zu sein, außer sie war bei Dir *noch* schlechter als bei mir xD
Sind zwar ein paar Tage vergangen, aber nach euren Berichten, hatte ich das Bedürfnis zu sehen, ob KoX tatsächlich so schwer zum Laufen zu bekommen ist, wie es hier klingt.
Uncensor-Patch: Zwei Dateien ins Spielverzeichnis kopieren.
Voices: Mounte die CD-Daten (bei mir ein Verzeichnis, keine iso) als Laufwerk D.
Mein Problem lag eher darin, das Spiel überhaupt in der DosBox selbst zum Laufen zu bringen. Ist aber auch nicht weiter wichtig - wie schon beschrieben, denk ich nicht, dass das nochmal relevant wird.
Liferipper
12.11.2025, 19:01
War nicht gegen euch gerichtet, nur nach eurer (und Jacks) Diskussion hatte ich irgendwie ein Bild im Kopf als würde der Uncensor-Patch die Sprachausgabe zerschießen, das Spiel nur nach irgendeinem dunklen Ritual überhaupt anspringen oder irgendetwas in der Art, und wollte sehen, wie schlimm es wirklich ist ;).
#203 – Knights of Xentar (PC)
Ausprobiert und Dosbox nicht zum Laufen gebracht: 19.07.2025
Erneut gestartet: 05.10.2025
Beendet (Finished!): 06.10.2025
https://i.imgur.com/V1eO2Ib.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Knights of Xentar (kurz und ab jetzt: KoX), auch bekannt als Dragon Knight 3, war ein Thema, seitdem Sylverthas ebendieses Spiel im Juni 2025 innerhalb der Challenge auseinandergenommen hat. Ab diesem Zeitpunkt wollte ich mir dieses Trainwreck eines Spiels auch unbedingt 2025 noch geben. Die Essenz des Ganzen – man spielt es wegen den durchtriebenen Charakteren, dann vor allem wegen der Synchro, und absolut nicht für irgendwas, was Richtung Gameplay oder Kampfsystem geht. Da ich zu perplex war, um die Dosbox ordentlich einzurichten, blieb nur der einzige andere Weg – über den Browser. Der hatte wiederum andere Nachteile: Kein Voice Acting – der Selling Point von KoX, begrenzte Savestates (hat man den Browser geschlossen, war der Spielstand futsch) und Instabilität – einmal ist mir der Browser flöten gegangen, ein weiteres Mal ist das Spiel eingefroren – beide Savestates war im Anschluss natürlich weg - danke dafür, Spiel. Das führte zu einer bitteren Entscheidung – ich musste das Spiel innerhalb von einem einzigen Tag am Stück durchbekommen, sonst hätte ich wieder von vorne anfangen können. Gesagt, getan - aber die 16,5h-Session KoX hat alle Male ihre Spuren hinterlassen.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab nix anderes. Schwierigkeit und Balance in KoX äußerten sich reichlich eigenartig. Das Spiel war nicht per se schwer, weil man den Mauszeiger lediglich auf dem Item-Slot halten musste – dahin zu kommen, war jedoch ein Thema, und zwar so, dass Charaktere (vor allem Rolf) schon gestorben sind, bis man angekommen war. Bosse waren meist kein Problem (außer einer), die Schwierigkeit entstand durch große Mengen an Trashmobs.
Ich hab das Spiel technisch gesehen durch die Spiel- und Browserabstürze dreimal angefangen, beide anderen Spielstände waren aber nicht sonderlich weit - einer ist in der zweiten Stadt abgeschmiert (Nameless Village), der andere in der dritten (Dreadsden).
Ich hab mit Maus-Only gespielt. Es hätte garantiert noch bessere Möglichkeiten gegeben, weil die Steuerung mit der Maus eine Zumutung war. Einen großen Einfluss auf die Schwierigkeit hatte auch, dass der Mauscursor sich in die Mitte des Bildschirms zurückgesetzt hat, als sich Desmond und seine Gegner in der Mitte getroffen und aufeinander eingedroschen haben - man verlor so die Möglichkeit zum Erstschlag. Gegen Ende hab ich versucht, den Cursor von Anfang an unten rechts auf der Spielfläche zu lassen und dort herumzulaufen => dort befand sich nämlich das Item-Feld. Hat mal funktioniert, mal nicht.
Man hätte MC Desmond Am Anfang des Spiels benennen können - seine beiden Mitstreiter Rolf / Luna mithilfe eines Eraser Pens, die von Gegnern gedroppt wurden. Wurde alles so gelassen, wie's ist.
Die Ausrüstung wurde nicht immer aktualisiert, gerade am Anfang nicht. Oftmals hat sich das nicht unbedingt gelohnt, weil Trashmobs zu diesem Zeitpunkt in Summe ziemlich ungefährlich waren. Später (ungefähr ab Rolfs Beitritt) hat sich das drastisch geändert.
Angriffsmodus war Knowledge, Angriffsdauer entweder AL1, 4 oder 7-8. Für einige Mobs hat es sich gelohnt, auf AL1 herunterzuschalten, weil die sehr wenig HP hatten und hohe Defensive, andere hat man nur mit AL7 oder 8 erledigen können. Knowledge hieß, dass Charaktere effizienter performt haben, je mehr Monster eines Typs man erledigt hat. Ob's einen großen Unterschied zu Normal gibt, weiß ich nicht.
Lunas Gems hab ich gefunden - 1x Ember, 2x Snow, 1x Crystal, 2x Thunder. Zumindest war so ihre ganze Magie freigeschaltet - AoE-Gaia (Heal), AoE-Feuer, AoE-Eis und AoE-Donner. Die waren arg versteckt. Angefangen hab ich mit den beiden Quests (Die verlorenen Sockenwärmer in Dreadsden und die Shining Fancy Desmond(TM)-Figur in Phoenix), bis ich dann auf die Idee gekommen bin, seltsame Stellen nochmal zu untersuchen.
Ich bin fast nie geflohen. Stattdessen wurde versucht, möglichst viele Gegner plattzumachen, man brauchte jegliche EXP und auch Gold, die/das man kriegen konnte. Es gibt aber auch Ausnahmen, gegen Gegner in der zweiten Hälfte des Spiels sieht man in der Regel kein Land, wenn man sie das erste Mal trifft. (Gibt später 'ne Rubrik über Krampfgegner).
Einige Nebenquests wurden erledigt. Welche, die mir einfallen, sind Nero's Retreat (das FKK-Paradies), die Sockenwärmer-Quest, Desmonds Sammelfigur, und Lunas Gems.
Gab keine Achievements. Die Ero-CGs hab ich größtenteils komplettiert, aber denen auch nicht unbedingt hinterhergejagt.
Die Best-In-Slot-Rüstung und das Schild hatte ich zwar nicht, aber Desmond braucht sie auch nicht unbedingt, ähnlich wenig wie Luna und Rolf (die gegen Ende eh irrelevant wurden).
Game Over hatte ich viele - an die 50 - alle bedingt durch Trashmobs und Haggis. Waren nur 4-5 Game Over, aber der Bosskampf findet unter speziellen Umständen statt: Nach einem PoNR und ohne Luna, die Heilerin. Es gab eine ganze Reihe an Monstern, die Desmond und Rolf einfach in der Luft zerrissen haben, teilweise auch mit BiS-Ausrüstung an diesem Zeitpunkt - war man nicht schnell genug, um zu fliehen oder Items zu nutzen, konnte man nichts machen, nicht mal, als Luna sich in der Party befand.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 016:32 h (Finished!), Desmonds Level: 63
Party: Desmond Lv63, Rolf Lv61, Luna Lv60
https://i.imgur.com/9crnvm6.jpeg
Story:
https://i.imgur.com/EGKYTCo.jpeg
Desmond, Beschützer der Schwachen, ist ein legendärer Held, der schon viele Dämonen erschlagen und Frauen vor dem Bösen gerettet hat - so wird er zumindest von mancher Seite beschrieben. Die Einwohner seiner Heimatstadt Phoenix haben sogar einen gigantischen Turm extra für ihn umbenannt und eine Reihe an Action-Sammelfiguren produziert, von denen die legendäre Desmond(TM)-Figur die seltenste ist - neben anderen Desmond-Fanartikeln und natürlich Desmond-Bier. Doch das ist nur die Hälfte der Wahrheit - die andere Seite des Dorfes beschreibt ihn als naiv, unangenehm riechend, verfressen und häufig betrunken - und Bargirl Bunny hat sogar vergessen, wie Desmond eigentlich aussieht. Exakt so gibt sich Desmond auch dieses Mal, als er nach einem Abenteuer sternhagelvoll in ein Dorf wankt und dort von Banditen ausgeraubt wird, die ihm nicht mal sein letztes Hemd lassen und ihn splitternackt in eine Güllegrube werfen. Dabei hätte er sein Schwert ziehen können, hatte aber keine Lust zu, weil nur das wahre Böse - und alles was sich ihm sonst in den Weg stellt, das Schwert verdient, aber diese netten Banditen eben nicht.
Als er im Hause von einem Einsiedler namens Larrouse aufwacht, stellt er fest, dass er nicht nur keine Kleidung mehr hat, sondern auch sein legendäres Falcon Sword und seiner verzauberte Genji Armor spurlos verschwunden - bzw. besser gesagt, an Händler verkauft worden sind. Das kann Desmond nicht auf ihm sitzen lassen - immerhin ist das Ausrüstung, die er schon vor langer Zeit irgendwo beim Looten erhalten hat und das Falcon Sword erinnert an seinen besten Freund und Gefährten Rolf, dem auch ein bisschen was an diesem Schwert liegt. Gepeinigt von seinem unerträglichen Geruch, seiner fehlenden Kleidung und seinem gewaltig geschädigten Ruf als Held, macht sich Desmond auf den Weg, seine ganzen neu entstandenen Probleme zu lösen - erst die Kleidung, dann das Verdienen von Geld, dann das Zurückkaufen des Schwertes, vielleicht auch eine neue feste Liebe, bisschen Benzoylperoxid gegen Akne und Gestank und zwischendrin natürlich die Dämonen, das reine Böse, die mal wieder überall ihre Finger im Spiel haben, unter anderem auch in Desmonds Schicksalsschlag ...
Story-Eindruck:
https://i.imgur.com/r1tEUfi.jpeg
Die Story von KoX ist komplett vernachlässigbar. Platt gesagt geht's darum, das Falcon Sword und die Genji-Armor wiederzubeschaffen, damit sich Desmond wieder ein echter Held fühlen kann und nicht mehr wie ein stinkender Asozialer, während der Weg dorthin von allerlei wirklich lächerlichen Hindernissen blockiert wird. Dabei ist es komplett egal, ob das ein unüberwindbares Monster, ein zu groß geratener Stein, ein männer-abweisende Barriere oder ein paar fehlende Schlüssel und eine magische Glaskugel für den Tempel von Xentar sind - die Essenz ist immer wieder dieselbe: Um zu bekommen, was er haben will, muss er mindestens erstmal paar Frauen retten (die anschließend direkt was von ihm wollen), Fetchquests erledigen oder um die halbe Welt für eine magische Murmel und eine Perle der Trauer rennen. Was er dabei außerdem braucht, sind Mitstreiter - ergo seinen besten Kumpel Rolf und seine einseitige Liebe Luna, die beide ... nicht unbedingt die angenehmsten Freunde sind, die Desmond sich wünschen könnte. Ganz am Ende kommt auch zur Sprache, warum Desmond Desaster dermaßen anzieht, wie Scheiße die Fliegen und was Althea, die Göttin, ein missratener Pakt zwischen Teufeln und Göttern und Arstein, ein dunkler Magier mit Desmond zu tun hat, den er immer wieder mal im nächstbesten Pub trifft.
Über Totalkatastrophe Desmond, Rolf und Luna
https://i.imgur.com/DUFSfTV.jpeg
Ich fand's fast ein wenig schade, dass Desmond für rund 1/3 des Spiels alleine herumläuft, weil seine Gespräche mit den beiden Partymitglieder eines der Highlights des Spiels darstellen. Nur, weil er am Anfang noch alleine ist, heißt das aber nicht, dass er sich deswegen besser benimmt als in Begleitung - NPCs aller Art teilen Desmond regelmäßig mit, was sie von ihm halten, komplett egal, ob das Ladeninhaber, seine Love Interests, die Dämonen oder irgendwelche anderen NPCs sind: Er stinkt wie Bestia, seine Ausstrahlung ist alles andere als heldenhaft, seine Hosen, durch die sein Glied offenbar heraushängt - das kürzeste jemals Gesehene. Oh, und wenn noch etwas kleiner ist als der Lümmel, ist's wohl Desmonds Schrumpfhirn. Desmond interessiert das natürlich nur bedingt. Ziemlich bezeichnend für seine geringe Aufmerksamkeitsspanne ist auch, als ein besessener (?) Larousse ihn an einer Medaille lutschen lässt, die die Zeit anhalten soll, ihm aber tatsächlich das Level entzieht und ihn auf Lv1 setzt, damit er von einem niederen Dämon erledigt werden kann. Ab dem Zeitpunkt, an dem Rolf und später Luna Desmond begleiten, übernehmen die beiden das überwiegend - sowohl Rolf als auch Luna sind sich nicht für Verbalschellen in jedem Dialog gegenüber Desmond zu schade. Es nutzt sich zwar ein wenig ab, aber Desmond reagiert ab da auch ein wenig ungehalten darüber, dass Rolf und Luna absolut nichts von ihm und seinen Anwandlungen halten und ihm das bei jeder Gelegenheit reindrücken. Man sieht's immer besonders deutlich, wenn Desmond entweder die holde Weiblichkeit gerettet oder eine Bekannte von früher gefunden hat, die Desmond anschließend bittet, die Hosen runterzulassen. Meist schlägt Rolf Luna dann vor, für kurze Zeit zu verschwinden, damit Desmond ein wenig Privatsphäre hat. um Desmond direkt im Anschluss reinzudrücken, dass seine Ausdauer ziemlich zu wünschen übrig lässt. In einem Fall passiert das zu allem Überfluss mitten im Winterwald bei Minusgraden. Schön, dass da nix abgefroren ist. Ein anderes Beispiel wäre die Szene, in der Rolf scherzhaft zugibt, Desmond an die Dämonen für 15,000 Sovereigns verkauft zu haben ... worauf Luna nur antwortet, dass Rolf ein guter Freund sei, sie hätte das schon für 10,000 Sovereigns gemacht. Desmond hat einfach die besten Partymitglieder, die man sich vorstellen kann.
Passiert überhaupt irgendwas in der Story? Nicht wirklich.
Die eigentliche Story dreht sich mehr darum, dass Desmond, Rolf und Luna allesamt eine süßliche weibliche Stimme vom Himmel vernommen oder in Träumen gehört haben, die ihnen im Kollektiv bestellt, sie mögen sich zusammen tun und bitte die Welt vor den Dämonen retten. Und ... das war's eigentlich schon. Desmond macht sich (Nach dem Medaillien-Schnulli-Abenteuer, das ihn wieder auf Lv1 setzt) anschließend auf den Weg, um Rolf zu finden ... nur um zu sehen, dass ein Monster namens Tymm (wow...) im Weg ist, das ein paar Bewohner von Coventry zu viel gefressen hat. Man könnte aber auch von Ditch City nach Süden laufen, würde man nicht zum einen von den Monstern dort rasiert werden und zum anderen von einem Stein blockiert werden, für den Desmond ganz offensichtlich zu schwach ist - was ihm Rolf, der den Stein bewegen kann, natürlich freundlich genug mitteilt. Anschließend geht's weiter zu Luna, die sich selbst hinter einer Barriere verschanzt, die keine Männer durchlässt. Wie umgeht man also dieses Problem? ... Genau. Im Anschluss geht's noch um eine Falle von Haggis, die Luna entführt, um Desmond zu zeigen, dass er ohne seine Heilerin nichts reißt, ein Dorf voller Katzen, die angefressen sind, weil die benachbarten Hunde deren Leberpastete und ein wenig Thunfisch geklaut haben, einer Wolke, die ein ganzes Dorf verschlungen hat und den Tempel von Xentar, in dem sich Falcon Sword und Genji Armor befinden, für den man die Perle der Trauer als Schlüssel braucht ... oder auch nicht, weil die Dämonen den Tempel schon längst geknackt haben. Mit anderen Worten - kompletter Quark. Es wird aber auch nicht anders präsentiert, weswegen der Storyablauf in der Form zumindest okay ist.
Das Ende geht dann noch einmal um eine Art Wette, den dunklen Magier Arstein und die Rückkehr der Dämonen. Besonders spannend ist's zwar nicht, aber trotzdem:
https://i.imgur.com/OWuVJeF.jpeg
Luna fragt sich an einer Stelle berechtigt, warum die Dämonen überhaupt auf Desmond derart abfahren - nicht, dass er sonderlich interessant wäre, oder wohlhabend, oder heldenhaft. Das ist ganz einfach erklärt - er ist ein Kind Gottes. Der Rest ist ziemlicher Standard: Licht und Dunkelheit bekriegten sich für Äonen, bis die Dunkelheit natürlich übergriffig wurde und Althea, Desmonds Mutter, einen Deal vorschlug - 20 Jahre lang dürfte sie nicht auf der Erde intervenieren, nur zusehen, wie sich ihr Sohn Desmond auf der Erde entwickelte. Dasselbe geschehe für Arstein, dem Nachkommen der Dämonen. In der heutigen Zeit sollten sie sich duellieren, um zu sehen, wer die Menschheit in eine glorreiche Zukunft führen darf - Desmond Heavenspawn oder der dunkle Nachkomme Arstein. Erklärt zumindest, warum alle Dämonen es auf Desmond abgesehen haben - sie wollen ihn für das Duell gegen Arstein schwächen. Der Witz dran? Arstein hat gar kein Interesse am Duell, weil er sich als Dämon der Erde und den Menschen verbunden fühlt - und lässt sich ohne Gegenwehr von Desmond töten. Oberdämon Deimos lässt das im Anschluss nicht auf sich sitzen und fordert Desmond heraus und unterliegt kläglich - weswegen Desmond natürlich wieder sein übliches überblähtes Ego rauslässt.
https://i.imgur.com/OsN6s40.jpeg
Das Ending selbst hat auch was - Desmond, der Göttlichkeit eigentlich nicht kennt, weil er sich nie so benommen hat, lehnt ab, zu seinen Eltern - Althea und Altair - in den Himmel zu ziehen und fängt mit Luna als Ehefrau ein neues Leben an - die sich nur wünscht, dass er das Abenteuerleben endlich aufgeben würde. Stattdessen ziehen die beiden erneut los und machen die Welt unsicher - der Sequel Hook zu Dragon Knight 4.
Zuletzt sollte man noch erwähnen, dass KoX genau weiß, was es darstellt - einen Rundumschlag auf RPGs und Alltagsgeschehen (z.B. Don Frump samt Turm). Es nutzt das auch, um immer wieder Einschübe von den Developern einzubringen, entweder um Desmond weiter zu demütigen, Szenen zusammenzufassen, die viel zu lang sind, oder sich dafür zu entschuldigen, warum bei bestimmten Szenen nicht die gewünschte Custom-Grafik eingeblendet wird. Wenn man Luna in die Party bekommt, die zu Städten teleportieren kann, fragt sie irgendwann, ob man nicht schon vom Laufen Fußschmerzen hat, da man ihren Port-Zauber verschmäht. Als man einen Typen in Dreadsden nach dem Weg nach Phoenix fragt, faselt der nur Unsinn - und sagt jedes Mal etwas anderes. Kann man mögen oder auch nicht - ich hab's ziemlich gefeiert.
Gameplay:
https://i.imgur.com/tXPtlrk.jpeg
1) Allgemein
KoX spielt sich ziemlich simpel: Es gibt 'ne Weltkarte, paar Städte, paar Dungeons und das war's. Die Navigation der Weltkarte ist grauenvoll. Man bekommt nicht unbedingt einen Überblick, wo man hinmuss (außer man spricht mit NPCs), die Weltkarte ist riesig und komplett begehbar. Noch schlimmer war's dann im Wasteland/Ödland - das war noch 'ne Spur unübersichtlicher, mit noch weniger Anhaltspunkten, wo man sich gerade befindet. Als Austausch nutzt KoX die Größe seiner Weltkarte auch ziemlich - für Unmengen an Zufallskämpfen und 'ner Handvoll Secrets. Zu den Secrets gehört auch der erotische Content von KoX, der größtenteils optional ist, aber nicht zu 100%. Ich bin der Ansicht, es wäre auch ohne ausgekommen, weil der Content nur dem Zweck dient, um Desmond noch mehr zu demontieren und lächerlich zu machen - was sowieso schon oft genug der Fall ist und sich spätestens nach dem fünften Mal abnutzt.
Man muss KoX wirklich lassen, dass es viel aus dem Erkundungsdrang eines Spielers macht. Das bezieht sich nicht nur auf Städte, sondern auf ganze Gebiete. So gab es z.B. in Dreadsden einen Einsiedler, bei dem man nur den Hinweis bekommt, dass dieser sich innerhalb der Stadt befindet. In der Stadt selbst lebt aber logischerweise kein Einsiedler. Dreadsden ist eine der wenigen Städte, wenn nicht die einzige, an deren Mauer man entlanglaufen kann - und muss dabei höllisch aufpassen, dass man nicht auf die Weltkarte abhaut. Ganz am Ende haust dann der Einsiedler, weit abgeschottet von der eigentlichen Stadt und ohne wirklichen Zugang. In einer ähnlichen Form äußert sich auch Dreadsdens Wunschbrunnen - ein alter Mann versucht, hier Passanten (woher auch immer die kommen sollen, Xentar-Land ist von Monstern und Banditen überrollt worden) zum Einwurf von einigen Münzen zu bringen und einen Wunsch zu äußern, der nie wahr wird. Das kann man natürlich machen - oder die Münzen (sowie ein Snow Gem) aus dem Brunnen klauen, das wohl auch jemand eingeworfen hat. Einen anderen Fall betrifft das FFK-Paradies Nero's Retreat, das man wirklich nur dann findet, wenn man vorher hin gelotst wurde - ergo ans unterste Ende der Weltkarte, zu dem man normalerweise eigentlich nicht hingeht (unter anderem, weil die Monster dort zuschlagen wie Berserker und oft genug auftauchen). Schlussendlich noch über die Winterwaldlichtung - da ist auf den ersten Blick nichts, aber man kann weiter reingehen, um ein einzelnes ungenügend bekleidetes Mädel zu finden, das eins mit der Natur werden will oder so. Findet man regulär nicht, außer man sucht danach. Außerdem gab's noch auch nicht zu verachtende Monsterdrops, sodass sich Auseinandersetzungen mit Monstern grundsätzlich schon lohnten - Joker am Anfang droppten Permastat-Boosts, manche Gegner im Wasteland die Best-in-Slot-Ausrüstung für Rolf und Desmond und alles dazwischen zumindest Heilitems und Rauchbomben - beides willkommene Beute.
Ähnlich grauenvoll äußern sich die Dungeons, die lediglich aus Sackgassen, falschen Wänden und S-Pfaden bestehen, sprich - Schläuche sind. Die Banditenhöhle war ein wunderschönes Beispiel für einen solchen S-Pfad: Man mache den Weg zum Boss möglichst lange, damit man öfter kämpfen muss. Visels Höhle hatte Sackgassen ohne Ende, die Hundegrotte dagegen spielte eher auf falsche Wände an - und viele sonstige nennenswerte Dungeons gab's fast nicht mehr. Fast alle fühlten sich wegen der hohen Encounterrate ziemlich langgezogen an, zumal man häufig auch nicht einmal herausteleportieren konnte, sondern zurücklaufen musste. Als besonders grässlich empfand ich zwei Dungeons - den Friedhof von Carnage Corners und die Burg von Kalist, wobei letztere in ihrer eigenen Weise irgendwie genial war. Der Friedhof war beim ersten Mal ewig lang und verworren, mit einer ganzen Stange an Schätzen drin, die entweder geplündert oder nutzlos waren. Man sollte wissen, dass der Dungeon Teil eines Arenamatches ist, bei dem munter gewetteifert wird, wer als Sieger die Arena wieder lebend verlässt. Tode auf dem Friedhof sind Kollateralschaden - und außerdem sind die Toten ja schon da, wo sie hingehören. Ganz schön fies. Die Burg von Kalist ist so genial wie furchtbar, wegen einer bestimmten Designentscheidung, komplett abgesehen von dem frustrierenden Neun-Türen-Rätsel: Man kann aus dem Dungeon ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht heraus, bis man den Boss des Dungeons (Haggis) erledigt und bekommt vorher noch die Heilerin weggenommen, an die man sich endlich gewöhnen konnte, um unabhängiger von Items zu sein. Es ist demnach nicht unbedingt anzunehmen, dass ein Spieler Heilitems mitnimmt - sondern nur MP-Auffrischungen. Hinzu kommt auch, dass Haggis mit den schwersten Boss des Spiels darstellt (die sonst relativ leicht waren), und als wäre das nicht genug, bekommt man auch noch ein Fake-Falcon Sword und eine Genji-Armor in Kisten spendiert, die vor dem Kampf zerfallen, wodurch Desmond nicht ausgerüstet ist. An diesem Punkt konnte man sich ohne jegliches Problem den Spielstand zertrümmern, hat man nach dem PoNR gespeichert.
2) Das Auto-Kampfsystem, die ungute Steuerung, üble Monster, man weiß gar nicht so recht, wo man anfangen soll ...
https://i.imgur.com/EwI2PFe.jpeg
KoX nutzt eine Art ATB-Auto-Kampfsystem. In der Theorie war der Umgang mit jeglichen Monstergruppen relativ einfach - Desmond und Rolf hauen automatisch drauf, je nach Angriffsleiste hart, aber mit ziemlicher Verzögerung (AL8), schwach, aber oft (AL1) oder irgendwas dazwischen (AL4). Luna steht daneben und sieht gut aus, wenn die HP niedrig waren, darf sie auch mal ihren Gaia-Spell zaubern, der wahlweise als ST oder AoE heilt. Wenn Luna aus irgendeinem Grund noch nicht verfügbar oder außer Betrieb ist, tut's stattdessen auch ein einzelner Klick auf den "Item"-Button. Sowohl während Heilzaubern als auch bei Item-Benutzung wurde die Zeit angehalten, sodass man sich um alle verwundeten Mitstreiter kümmern konnte. Wie kann's nun aber sein, dass KoX trotz Auto-Kampf und einfacher Bedienung so furchtbar von der Schwierigkeit her war?
Ein Grund war die miese Balance unter Trashmonstern, sowohl in Monster-Art als auch in Gruppengröße. In so ziemlich jedem Gebiet gab es Monstergattungen, die im Vergleich zum Rest stark erhöhte Stats vorwiesen. Diese Monster (z.B. Evil Sprite, Living Tree, Poison Cobra, Kumonger - ich könnte bestimmt noch zehn andere nennen) konnten Rolf und Desmond z.T. bei Berührung in der Luft zerreißen (oder, wenn man die Worte des Spiels nutzen will - Rolf kackt nur ab, während Desmond gezielt einen Treffer in seine Weichteile bekommt). HP auf 0 bei einem Partymitglied bedeutete Game Over - Wiederbelebung gab's nicht. Es hat teilweise nicht mal zwei Sekunden gedauert, bis speziell Rolf im Staub lag, wenn er irgendeinen Treffer abbekommen hat - der konnte physisch oder magisch sein, war relativ egal. Rolf sollte wohl auch ein wenig das Image eines Papierkriegers/Berserkers darstellen - viele Muskeln, die lediglich für die Offensive gut sind. Als ob das nicht genug war, gab's auch noch die Gruppengröße als Faktor - Sechs Kumonger waren weitaus schlimmer als vier davon. Ein weiteres spezielles Monster gab es noch, die Mad Hand, bei der ich mir nicht mal sicher über den Umgang bin - die hat am Anfang nur mit schwachen Donnerzaubern angegriffen, bei ca. 60% HP aber automatisch nach Luna gegriffen, wodurch man nichts mehr machen konnte, weder Items einsetzen noch zaubern. Im Anschluss verloren beide Kontrahenten durchgehend HP bis zum Tod - meistens war's Luna, da ihre HP schneller sanken. Desmond und Rolf guckten übrigens währenddessen doof durch die Gegend und zeigten sich wieder mal chronisch unfähig. Nicht mal Best-In-Slot-Ausrüstung hat gegen diese Methoden und Schellen geholfen, weswegen einem nur zwei Möglichkeiten blieben - Grind bei bequemen Gegnern und Flucht. Letzteres wäre in der Theorie eine Idee gewesen, jedoch gab es auch Fälle, in denen Rolf beim Fliehen einfach gestorben ist. Während der Flucht schlugen Gegner weiter auf die Party ein, für z.T. mehr als 80% der HP. Eine weitere Möglichkeit wäre Stinktierdrüsen-Öl gewesen - das hält die Monster zumindest auf der Weltkarte fern, aber nicht in Dungeons. Schön, dass es zumindest einen nennenswerten Vorteil gab, das schöne Xentar-Land vollzumiefen. Desmond approves!
Der Grund, warum Flucht auch nicht immer das Mittel zur Wahl war, zeigte sich in der miesen Steuerung. Nach Kampfstart bewegten sich die Kontrahenten für 1-2 Sekunden aufeinander zu - diesen Zeitraum hatte man, um mit dem Mauscursor auf Item/Escape/Magic zu fahren. Gelang das nicht (und das war oft!) setze der Cursor sich in die Mitte zurück und alles hat wie wild aufeinander eingeschlagen - hin und wieder reichten dann drei Hits für Desmond oder zwei für Rolf für ein passendes Game Over, gerade wenn sechs Trashgegnger im Spiel waren. Luna war meist nicht oder nur von Magie/Mad Hands betroffen. Man musste später wirklich fix die Initiative mit Luna ergreifen oder ein Item einsetzen - haben die Gegner einen Blizzard- oder Donner-AoE gefressen (für 50-60% HP-Schaden), sah der ganze Kampf gleich wesentlich besser aus. Die wenigsten Gegner widerstanden Lunas Magie und sehr viel war gegen ein Element schwach - zur Not konnte sie immer noch heilen, wenn die Lunas Feuerzauberstunde ausgefallen ist. Als Ausgleich gab's auch einige Gegner, die von Luna beim Einsatz von Magie geheilt wurden, Gusts z.B. mit Feuer- und Eisabsorption. Jegliche Form von Schläfrigkeit oder Unachtsamkeit wurde hart bestraft - man konnte sich das nicht leisten.
Bosse waren eher ungut designt. So ziemlich jeder Boss konnte sich heilen, bis ihm oder ihr die MP ausgegangen sind - die hatten im Endeffekt also nur mehr HP. Bei der Spielerseite sah es nicht viel besser aus: HP-Verlust konnte absolut nicht vermieden werden. Man war über kurz oder lang entweder auf Luna oder genug Heilitems im Inventar angewiesen. Bei vielen (oder besser gesagt: allen) Bossen sah die Strategie so aus: Cursor auf Item => hack away. Mehr gab's nicht und das fand ich ein wenig schade. Ein einziger Boss (Haggis) bot mehr als nur das und das eher wegen ziemlich tödlichen AoE-Zaubern, die Rolf und Desmond in ihren beiden Büchsen einfach grillten und der Abwesenheit von Luna währenddessen. Resultat war eher, dass man öfter heilen durfte und hoffentlich genug Items für den Kampf mitgeführt hat - wie oben beschrieben kann man sich hardlocken, wenn das nicht der Fall ist. Haggis kann sich zu allem Überfluss heilen, bis ihr die MP ausgehen, der Kampf ist lange. Grinden kann man auch nicht, weil das ebenfalls zwangsweise HP erfordert - man ist verloren, wenn man an der Stelle gespeichert hat. Ich brauchte im Übrigen rund 15-20 Heiltränke auf Lv36-37, man sollte wahrscheinlich mehr Heilitems mit sich führen.
Fazit (7,5/10):
Man mache sich nichts vor - KoX ist im besten Fall gewöhnungsbedürftig, im schlechtesten Fall furchtbar, bescheuert, infantil und grindlastig. Gerade das Gameplay bietet mehr oder weniger nicht viel, die Spiel-Balance befindet sich irgendwo zwischen Achterbahn und Twister und wenn man die Charaktere nicht mag, bleibt nicht mehr viel vom Spiel übrig. Ich halte es dennoch für eine ziemlich interessante Erfahrung - KoX weiß genau, was es sein will - und was nicht, was auch schon viel wert ist. Viel mehr noch, nahezu jede eingeführte Mechanik ist irgendwo relevant.
Einen besonderen Platz in meinem Gedächtnis werden die Charaktere einnehmen - so dämlich sie sich innerhalb des Spiels verhalten, so unterhaltsam sind sie auch. Desmond, Rolf und Luna geben ein unvergleichliches Trio ab - der Held als Depp, sein gutmütiger maximal männlicher Sidekick und Miss Snarkmage. Die Interaktionen der drei sind oftmals ziemlich amüsant, auch wenn viel aus Infantil-Humor besteht, ist aber immer noch nicht alles. Althea setzt nochmal in vielerlei Hinsicht gut nach, für die, denen das Ende sonst zu trocken gewesen wäre - und jegliche Form von Developer-Kommentaren ebenso.
Während Story, Dungeons allgemein und Bosskämpfe nicht ganz ideal verlaufen sind - Die Story ist stumpf, Dungeons sind furchtbar, Bosskämpfe viel zu leicht - gefiel mir, dass man sich auf der Weltkarte genau überlegen musste, wen oder was man bekämpft hat - ohne einen Plan davon zu haben, was eine Gegnergruppe anrichten kann, ist man absolut aufgelaufen. Gab ein ganz eigenartiges Gefühl mit, dass jeglicher Encounter zum Versagen führen kann, wenn man nicht fix genug war. Bin mir auch sicher, dass ein weiterer Strategiefaktor das Spiel bisschen verbessert hätte, vielleicht auch nur auf Boss-Seite - Ailments, Item-Cooldown, oder Vergleichbares. Kann aber natürlich sein, dass 1994 die Zeit für derartige Späße auch noch nicht reif war. KoX Remake when?
https://i.imgur.com/zHulmhb.jpeg
https://i.imgur.com/Cs92oui.jpeg
La Cipolla
15.11.2025, 22:09
Das führte zu einer bitteren Entscheidung – ich musste das Spiel innerhalb von einem einzigen Tag am Stück durchbekommen, sonst hätte ich wieder von vorne anfangen können. Gesagt, getan - aber die 16,5h-Session KoX hat alle Male ihre Spuren hinterlassen.
*slowclap*
Und das bei diesem Spiel. :hehe: Die Geduld hätte ich niemals nicht!
Schön, dass du dennoch Spaß hattest! :D
Also ich hätte lieber mit der Dosbox rumgekämpft als mir Knights of Xentar 16 Stunden am Stück zu geben. xD
*slowclap*
Und das bei diesem Spiel. :hehe: Die Geduld hätte ich niemals nicht!
Schön, dass du dennoch Spaß hattest! :D
Ich hab gegen Ende hin auch gemerkt, wie meine Geduld mit dem Spiel zu Ende ging - für eine einzelne Session (die ging übrigens von halb 11 in der Frühe bis nachts um 3 :hehe:) war's definitiv zu viel. War aber eine brauchbare Sache!
Also ich hätte lieber mit der Dosbox rumgekämpft als mir Knights of Xentar 16 Stunden am Stück zu geben. xDEs gibt immer ein nächstes Mal - hinterher ist man immer schlauer!
#197 – Xanadu Next (PC)
Zuerst gestartet: 03.02.2021
Erneut gestartet: 04.08.2025
Beendet (Cleared!): 09.08.2025
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Warum gerade dieses Spiel?
Xanadu Next ist von Falcom – die haben sonst noch Dragon Slayer, Ys, Zwei und die Trails-Serie verbrochen. Ich hatte das Spiel 2021 angefangen und bin nicht über den Prolog hinausgekommen – fragt mich nicht, warum, ich weiß es nicht mehr. 2025 hatte mich mein Kumpel Bluti zu einem LPT überredet, zunächst für Ys: Oath in Felghana – und kurz drauf Xanadu Next (kurz und ab jetzt: XN). Ein LPT lass ich fast nicht aus, das motiviert immer – und oh Wunder, ich hab’s innerhalb kurzer Zeit durchgespielt, unter anderem, um die Lösung auf die Frage zu finden, warum genau ich das 2021 abgebrochen habe. Während das Spiel mir die Antwort auf die Frage schuldig geblieben ist, muss ich ganz klar erwähnen, das XN genau weiß, was es tut, man aus dem Setting aber deutlich mehr hätte herausholen können, vor Allem bezogen auf die Charaktere. Das Gameplay ist aber ganz gut, wäre da nicht diese grässliche Steuerung mit der Maus.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. XN war nix für schwache Nerven und hat für eine Normal-Schwierigkeit ziemlich reingehauen. Liegt auch daran, dass es sich ähnlich spielt wie alte Ys-Teile: Keine Möglichkeit, zu springen oder auszuweichen, man konnte aus Angriffen lediglich herauslaufen und gegenheilen.
Der Protagonist hieß Rainer. Ich weiß nicht mehr, wie ich auf den Namen gekommen bin, aber ich wollte einen möglichst peinlichen. Er hat keinen Kanon-Namen, weswegen ich bei meinem bleibe.
Bis kurz vor Ende vom Spiels (Xanadu-Labyrinth, etwa) hab ich noch als Magier mit INT-Build gespielt - überwiegend deswegen, weil ich beinahe die Motten wegen dieser schrecklichen Steuerung gekriegt hab. Außerdem hatte mein LPT-Partner als reiner Krieger gespielt. Man braucht ja wohl keine zwei Leute, die dasselbe Spiel gleichzeitig mit demselben Build abschließen, sowas ist lame. Reine Magier waren aus mehreren Gründen ziemlich ineffizient, allen voran, dass Tötungen durch Magie keinen Loot gab - und der war wichtig. Man war chronisch arm, neue Ausrüstung erforderte zigtausend Goldmünzen, neue Magie ebenso. That said, bin ich am Ende doch auf einen STR-Build gewechselt, INT lieferte keine brauchbare Performance.
Allgemein gesagt - Kisteninhalten bin ich immer bisschen hinterhergerannt, aber es gab einige, die zu versteckt waren. Besonders schön äußerten sich die Fälle, in denen eine neue Fähigkeit das Weiterkommen möglich machte - dafür gab es im Anschluss ziemlich viele Anwendungen, und hoffentlich weiß man noch, wo die waren.
Ich hab versucht, jeden Raum mitzunehmen und zu erkunden. Meistens erforderte das einen dieser netten Schlüssel, von denen man hunderte (aufs ganze Spiel gesehen) brauchte. Besonders schön übrigens, wenn man ohne die Knochenkette gespielt hat, musste man jedes Mal dafür zurück in die Stadt.
Die Wächter/Guardians hab ich durchgewechselt, weil die ziemlich fix maximiert waren. Es gab aber einige, die den Aufwand absolut nicht wert waren. Lohnenswert waren Belladonna (Verbesserte Heilung), Sorcerian (Mehr Magieschaden) und Celvesk am Ende (verbesserte Ausrüstung um 25%). Der Rest war bestenfalls nice to have, und um den letzten auskosten zu können, hätte man nochmal von vorne leveln müssen.
Ausgerüstete Skills waren überwiegend Berserk (Str+/Def-), One-Handed (2H-Waffen => 1H-Waffe), Focus (Crit+) und Dragonslayer/Freezing. Freezing als einzigen aktiven Skill, weil man jedes Mal beim Ändern des Skills Tab wechseln musste - da haben sich Passiv-Skills mehr rentiert. Bei Magie hab ich bisschen was ausprobiert (Death ist echt witzig), bei physischen Skills weniger.
Komplettierungsfortschritt - Wächter: 12/12 (nach bisschen Hilfe von Bluti, der mir gesagt hat, wo der 11. war), Tabulae (10/12) (#7 und 8 haben gefehlt), Memoiren (11/11). Einige davon waren arg versteckt - und alle gaben ein wenig Überblick über vergangene Ereignisse innerhalb der Story. Skills: 28/30 (#26 & 27 - Bloody Arm und Providence haben mir gefehlt). Schätze: 90% der Truhen geöffnet. Jede zehnte nicht, irgendwie echt schwach.
Das Postgame, die Nether World hab ich versucht und auf BF11 abgebrochen - es wäre nochmal ähnlich weit gegangen, bis auf BF25 und einem Postgame-Boss. Gab einen guten Ausblick auf das, was das Spiel eigentlich vom Spieler verlangt hätte. Der Postgame-Dungeon war ziemlich übel und die BGM im Hintergrund nervte ziemlich.
Achievement-Fortschritt: (6/15 = 40%). XN ist eines dieser Spiele, in der Komplettierung komplett absurd ist - alleine der Game-S-Rank (gibt's später 'ne Rubrik zu).
Game Rank am Ende war D / Lv4. Es geht bis Lv20, der S-Rank, Last Knight. Voraussetzungen - komplett absurd.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Game Over hatte ich 52, oftmals bedingt durch Leichtsinn oder Unaufmerksamkeit. Das Thema waren weniger die Bosse, sondern in der Regel die Trashmobs und einige ungünstige Umstände.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 023:53 h (Cleared!), Rainers Level: 20
Spielzeit (nach einer Runde Postgame): 024:42 h (Finished!), Rainers Level: 20
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Story:
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Vor 3 Jahren entbrannte ein bitterer Krieg zwischen der Ritterbrigade unter Marquis Furnival, dem Anführer der Nordsee-Kavaliere, und Premierminister Zordius. Der ordnete die Auflösung der etwas zu aufmüpfig gewordenen Ritter an, was auf Widerstand seitens Furnival und einem jungen Ritter namens Rainer stieß, der seinen Weg zu den Rittern aus Verehrung gegenüber Furnival fand - und auch, weil er eigentlich nie wieder Krieg erleben wollte, nachdem beide Elternteile von ihm im letzten Krieg fielen. Für Rainer war Furnival mehr als nur ein Freund, ein Ideal, ein Idol, ein Seelenbruder, mit denselben Vorstellungen und Ambitionen wie er selbst, quasi das Symbol eines erfüllten Lebens und einer strahlenden Zukunft. Furnival ließ Rainer aber nicht an seiner Rebellion teilnehmen - sollte er Zordius unterliegen, muss Rainer bei den Rittern die Führung übernehmen. Es kam, wie es kommen musste, Furnival unterlag kläglich, wurde wegen Verrat hingerichtet und die Ritter verstreuten sich in alle Windrichtungen. Seitdem ist die Bezeichnung "Ritter" ein Schimpfwort, ihre Anwesenheit wird geschmäht - und Rainers Lebenswille wurde komplett zerschlagen, seiner Aufgabe in dieser Welt beraubt. Seitdem ist er nicht mehr derselbe. Seine Kindheitsfreundin Char versucht noch, ihn irgendwie aufzumuntern, indem sie ihn als Leibwache auf eine Forschungsreise zur Insel Harlech mitnahm, in der Hoffnung, er findet einen neuen Sinn im Leben.
Die Insel Harlech ist für eine Sehenswürdigkeit besonders bekannt - neben irgendwelchen Ruinen und Monstern natürlich. Burg Shamrock, Heimat der Legendären Klinge Tu Long Jian, dem Drachentöter. Laut einigen Sagen und Mythen besitzt dieses Schwert spezielle Kräfte und führt seinen Träger ohne Kompromisse zu Sieg und Ehre, wählt allerdings auch seinen Träger - nicht jeder kann mit dieser Klinge umgehen. Doch Burg Shamrock zu erreichen, ist nahezu unmöglich. Angefangen damit, dass diese Burg unter normalen Umständen unsichtbar ist, nur bei dichtem Nebel und Glockengeläut auftaucht und ziemlich fix wieder verschwindet, wenn man sich nähert, ist sonst nichts über die Burg bekannt. Außerdem gibt's noch die sogenannten Schutzwächter - jedes Neugeborene in Harlech erhält einen von diesen, der dann bis zum Tod bleibt. Bis dahin beeinflusst er alles - Lebensglück, Begabung, Schicksal des betroffenen - alles. Wer einen schlechten Schutzwächter erwischt, kann sein Leben eigentlich wegwerfen. Char hält die ganzen Legenden für gefundenes Fressen, um groß herauszukommen und die Legende um Burg Shamrock zu lüften - und, um Rainer eine halbwegs sinnvolle Aufgabe zu geben. Dennoch teilen ihm viele Dorfbewohner, dass er in seinem Ritteraufzug eigentlich ziemlich unerwünscht ist.
Doch das Glück ist Rainer erneut nicht hold. Als er sich in der Stadt umsieht und in einer Nebenstraße einen hübsche Krone findet, wird er von einem Krieger namens Dvorak niedergestreckt, der abschließend nur meint, Rainer solle sich aus Harlechs Angelegenheiten einfach raushalten - nicht, dass er jetzt noch nach seinem Ableben die Gelegenheit dazu hätte. Er wird tödlich verletzt von Char gefunden und zu Priesterin Liese geschleppt, die ihm ein finales Angebot macht - er soll sich von einem Schutzwächter segnen lassen. Rainers Leben hängt am seidenen Faden, jegliche Intervention ist absolut instabil. Verliert er den Schutzwächter, wie durch das Verlassen der Insel, ist er endgültig hinüber. Außerdem muss er den Drachentöter in Burg Shamrock finden, der den Pakt mit dem Schutzwächter wieder auflösen und durch ein heiliges Attribut Rainers Leben wieder verlängern kann. Klare Anweisungen, klare Aufgabe für Rainer - doch dabei bleibt immer noch das Problem, Burg Shamrock erst einmal zu finden und auch zu überlegen, was man gegen den Krieger unternimmt, der Rainer beinahe umgelegt hat ...
Story-Eindruck:
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XN ist eines, und zwar absolut unkompliziert. Es geht mit einer klaren Vision voran: Der Drachentöter / das heilige Schwert muss in Rainers Hände gelangen, sonst geht er drauf. Lustig, dass sich das Spiel auch nicht unbedingt auf einen Begriff einigen kann - wird beides verwendet. Im Austausch dafür fallen sämtliche Charaktere im Gesamtbild ziemlich ab - nicht nur Dvorak, der eine Gruppe namens Seven Sages anführt, sondern auch leider Rainers Begleitung Char(lotte), die dazu verdammt ist, im Dorf zurückzubleiben und für Rainer Tafeln und Zettel zu lesen. Stattdessen wird noch ein ganz anderes Fass aufgemacht - eines vom legendären Königreich Xanadu, wie es gelebt hat und durch den dunklen Drachengott mehrfach untergegangen ist. Die Kriegsgeschichte, wie Rainer zu der leeren Hülle geworden ist, zeigt sich auch nicht sonderlich relevant, sondern dient eben nur zur Demonstration, ähnlich wie übrigens auch die Rolle der Schutzwächter - oder warum genau Rainer nun mehrere Schutzwächter haben darf. Dieser eine winzige Funken Leben, den Liese in ihm gespürt hat, als sie ihn durch den Schutzwächter wiederbelebte, wird außerdem später noch einmal ziemlich wichtig, zumal er auch an mehreren Stellen von Dvorak oder einer der anderen Weisen referenziert wird, es ist aber absolut nicht klar, woher der kommt und was ihn verursacht. Als Rainer auf Dvorak in der Ruine trifft, wird ziemlich fix klar, dass in Rainer eigentlich kein Lebenswille und keine Entschlossenheit steckt, weswegen Dvorak auch nicht mal mit der Wimper zuckt und ihn umlegt.
Rainer und Dvorak treffen sich immer mal wieder, wobei jeder sein eigenes Ziel hat. Dvorak sucht den Rest der sieben Weisen (die, nebenbei gesagt, nur sechs sind) - Theobald, Beatrice, Sturm, Gandharva und Abhidharma, wurden allesamt versteinert - und möchte einen dunklen Drachengott erledigen, mit dem sich das Königreich Xanadu nun schon seit 1,000 Jahren herumschlagen darf. Dafür braucht er eigentlich den Drachentöter, weswegen der wiederbelebte Rainer natürlich ein Dorn im Auge ist. Es passiert hier viel zu wenig, das zeigt, wie stark die beiden um das Schwert konkurrieren. Eigentlich müsste Dvorak zumindest versuchen, Rainer zu erledigen - der auch von Liese an einem gewissen Punkt mitgeteilt bekommt, dass die Krone, die er gefunden hat, eines der Relikte von Xanadu darstellt und eng mit dem Drachentöter in Verbindung steht. Stattdessen passiert faktisch nichts, Dvorak droht nur, Rainer nochmal zu erledigen und zieht ansonsten ab. Schade. Der dunkle Gott, den Dvorak erledigen will, schimpft sich Galsis, samt seiner getreuen Dienerin und Frau, der "Black Bride", die im Moment überlegt, wie der dunkle noch schlafende Drachengott erneut zurückkehren kann. Das Problem hierbei: Natürlich hockt die Black Bride in Burg Shamrock, die nicht erreichbar ist. Liese erwähnt auch, dass die Burg eine bestimmte Eigenschaft hat - sie ist selbst gefangen und versucht, für kurze Zeit aus dem Gefängnis auszubrechen, bevor sie wieder gefasst wird. Es wird hierbei stark impliziert, dass das Lorelei ist, eine weitere von Galsis' Dienerinnen - aber nicht die Black Bride selbst, die versucht aus dem Siegel auszubrechen, das die sieben Weisen ihr auferlegt haben. Auf diese Weise wird erklärt, warum die Burg immer mal wieder verschwindet, warum sie bisher niemand fand und warum sie von einer Barriere überzogen ist, durch die niemand gelangen kann.
Der Rest des Spiels geht dann nur noch um die Auflösung des Ganzen - wie der Drachentöter gefunden wird, unter welchen Umständen und auch, warum Galsis insgesamt dreimal versucht hat, Xanadu bzw. die Harlech-Insel zu unterjochen und man ihn nie ganz losbekommen hat, obwohl er eigentlich schon zweimal aus der Geschichte getilgt wurde - vor 1,000 Jahren, vor 500 Jahren und eben jetzt. Dvorak will eigentlich nur seine versteinerten Kumpels einsammeln und zum Finalschlag gegen Galsis ausholen, doch hat die Rechnung ohne eine Person gemacht - der Black Bride selbst. Das Ende betrifft sie selbst und wird so absurd bis unglaubwürdig präsentiert, dass es schon wehtut:
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Black Bride Liese(lotte) hat so ziemlich alle Seiten über Jahrhunderte gegeneinander ausgespielt, als sie die Natur des Drachentöters/heiligen Schwertes erkannte: Das Schwert sucht sich seine Träger aus - und nicht umgekehrt. Der Jüngling, der vor 1,000 Jahren Galsis erschlug, ging zwar in die Geschichte ein, aber Galsis wurde nicht ganz erledigt, sondern konnte sich 500 Jahre lang regenerieren und lernte dazu - indem er die schwächliche, kranke Lieselotte als Frau nahm und ihr im Austausch Teile seiner Kräfte darbot. Liese stellte im Anschluss damit dann ziemlich viel an - inszenierte sich als Verräterin, die Galsis‘ Siegel brach, versteinerte in einem Hinterhalt ihre Zwillingsschwester Fleur samt den sechs Weisen, als diese glaubten, Galsis nochmal erledigt zu haben und versiegelte Galsis dann in sich selbst, sodass dieser sich erholen konnte. Verübelt es jemand den sechs Weisen, dass sie von Liese nicht mehr allzu viel halten? Tatsächlich war aber auch das nur eine Hinterlist, um Galsis final zu erledigen. Fleur hatte sich nämlich auch das Schwert selbst ausgesucht und nicht umgekehrt. Als sie die Entschlossenheit in Rainer bei dessen Nahtoderfahrung spürte, beschloss Liese, alles auf ihn zu setzen und drauf zu hoffen, dass Fleur ihm das Schwert anvertraut, nachdem er absolut abhängig von dem Teil ist. Sie selbst bekam währenddessen mit, dass Galsis Wiederkehr sich nicht länger aufschieben lässt - ihre Kräfte begannen zu bröckeln, die Versteinerung der Weisen wurde aufgehoben, von einem nach dem anderen. Ihr Plan geht dennoch auf. Rainer erledigt erst den von Liese wiedererweckten Galsis mit dem Schwert und Liese anschließend gleich mit dazu, da sie und Galsis zu lange verschmolzen waren, um sicherzugehen, dass Galsis endgültig Ruhe gibt. Anschließend opfert sich Zwillingsschwester Fleur noch durch einen weißen Phoenix, damit Galsis in der "Regereneriert-sich-bestimmt-aber-jetzt-ganz-sicher-nicht-mehr"-Zone bleibt, und den Move hab ich nicht mehr verstanden. Anscheinend hatte es etwas damit zu tun, dass Liese und Fleur Zwillingsschwestern und durch Erinnerungen verbunden sind - lebt eine davon, kann Galsis das irgendwie nutzen.
So richtig ideal fand ich's zwar nicht, aber zumindest spielte Rainers Entschlossenheit am Ende noch mal eine wirkliche Rolle, dadurch schließt sich der Kreis zu seiner Hintergrundgeschichte. Ich hätte mir nur gewünscht Umgebungsfaktoren wie seine Hintergrundgeschichte oder das Thema mit den Schutzwächtern wäre ein wenig besser eingebunden gewesen.
Gameplay:
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1) Allgemein
Die größte Schwäche von XN ist überwiegend die ungute Steuerung, zumindest, wenn man mit der Maus spielt. Alles, was man irgendwie machen wollte, konnte man mit einer oder zwei Tasten erledigen - Rechts- und Linkslick. Man bekam noch satte vier Slots für aktive Skills und Passiv-Effekte sowie vier Slots für Ausrüstungs-Items. Die vier Slots für Aktive/Passive Fähigkeiten waren arg wenig, man musste die ganze Zeit über gucken, welche Effekte man wählen möchte und welche nicht - die ganzen Convenience-Optionen blieben bei mir ziemlich auf der Strecke. Höhere Bewegungsgeschwindigkeit ist aber für Speedruns bestimmt essentiell - über eine spezielle Form davon, den Lv20 Last Knight-Run/S-Rank später mehr.
Man startete in der namenlosen Stadt und konnte dort wie üblich einkaufen, mit Char oder anderen NPCs quatschen, oder anfangen, die Harlech-Insel zu erkunden. Beim Erkunden der Insel gab es auch immer mal wieder Shortcuts, die freigeschaltet wurden und zurück zur Stadt führten - ein zerbrochener Felsen, ein wiederhergestellter Aufzug, sowas eben. Es gab einige interessante Stellen in der Stadt, die man ansteuern wollte:
Den sogenannte Schlüsselverkäufer, der einem Dungeon-Schlüssel verkauft, wenn man mal wieder welche brauchte. Hierbei stieg allerdings der Preis für die Schlüssel immer weiter, wenn man dem Händler gleichzeitig keine Monsterknochen verkaufte, die von jedem Monster fallengelassen wurden. Man brauchte Unmengen dieser Schlüssel, aufgerundet 200 übers Spiel verteilt. Hatte man keinen Schlüssel mehr, ging es in Dungeons nicht weiter und man musste zurück zur Stadt. Einziger Ausweg war die Schnitzerkette in einer ihrer zwei Varianten, die ermöglichte, die ermöglichte, im Feld aus Knochen Schlüssel herzustellen, ohne in die Stadt zurückzumüssen - jedoch war die optional.
Char, Rainers kleine Freundin, war für drei Dinge gut - zum Einlagern von Items, Identifikation von Tafeln und Pergament und Ausgabe von einer warmen Mittagsmahlzeit - im Endeffekt ein Trank, der einen weiteren Spot im Inventar zumüllt. Die Tafeln und das Pergament gab's in Kisten, hat beides die Lore des Spiels etwas expandiert und gab beides zusammen einen Completion-Reward.
Lieses Heiligtum ermöglichte gleich mehreres: Den Austausch von Schutzwächtern, das Erniedrigen des Levels und die Verteilung von Stat-Punkten. Schutzwächter levelten, wenn man Gegner besiegt hat. Die waren mal mehr, mal weniger nützlich, aber besonders nennenswert äußerten sich Durandal (Schnelleres Leveln von Waffen), Celvesk (erhöhte Ausrüstungswerte um 25%) und Belladonna, die 9 statt 6 Stat-Punkte pro Level ausgespuckt hat, wodurch man 50% mehr Werte besaß - wenn man nochmal von Lv1 an leveln wollte. Stat-Punkte konnten auch temporär verteilt werden, nur um ihren Effekt zu erhalten, man musste aber aufpassen, dass man dann nicht levelt - danach waren die verteilten Punkte fix. Es gab grob drei unterschiedliche Arten von Builds - STR-basiert / INT-basiert und DEX-/MND-basiert. Nicht alle davon äußerten sich gleich effizient.
Der Schmied verkaufte Waffen, Rüstungen und Schilde. Alles davon erforderte einen bestimmten Stat in einer gewissen Höhe - wollte man nicht in diesen Stat investieren (z.B. MND/DEF für Glass Cannons), blieb einem der entsprechende Ausrüstungsgegenstand verwehrt.
Zuletzt noch zur Waffen-Erfahrung - Waffen levelten, wenn man Gegner oder die Umgebung verdroschen hat. Ja, das Gras mit einem Schwert zu mähen, gab Waffen-EXP. Der Sinn dahinter? Man hat den Skill der Waffe erworben, wenn die Waffe vollständig gelevelt wurde. Man konnte außerdem noch weiterleveln, bis 200% - das hat aber nur die Stats der Waffe selbst verbessert und nichts weiter zusätzlich eingebracht, war dementsprechend nur sinnvoll, wenn man vorhatte, die jeweilige Waffe länger zu verwenden. Mit den Skills zu hantieren, war wichtig - zum einen gab es aktive Fähigkeiten, die mit einigen grässlichen Monstern halfen, andere passive Fähigkeiten (Berserk, One-Handed) verbesserten einfach nur Werte, erhöhten Dropraten oder halfen irgendwie anderweitig weiter. Jede gefundene Waffe war dadurch einzigartig, weil man ihren Skill nur durch Waffenlevel erwerben konnte. Genutzte Magie hat im Übrigen keine Waffenlevel gegeben - ein grund, warum aus dem INT-Only-Run nichts wurde.
Natürlich gab es auch noch die Dungeons (das Spiel spielt sich im Endeffekt wie ein einzelner großer Dungeon), die einfach und simpel begannen, aber später von Rätseln ohne Ende gespickt waren. Meistens betraf das irgendwelche Schiebe- oder Teleporträtsel, man muss aber wirklich sagen, dass derartige Rätsel sehr oft auftauchten, etwas zu oft für meinen Geschmack. Allerdings belohnte einen auch nahezu jedes gelöste Rätsel adäquat - egal, ob Schutzwächter, Waffe, Tafel, Pergament, oder was Anderes, diese Nüsse von Rätseln zu knacken, hat sich fast immer gelohnt. Ein wiederkehrendes Gimmick innerhalb der Dungeons gab's zwar nicht, aber hin und wieder hat man durch Schätze eine neue Fähigkeit erworben (Zertrümmern von Steinen, Schwimmen, in der Luft laufen, eventuell noch mehr), die man für das weitere Vorgehen gebraucht hat. Wie üblich konnte man einige dieser Fähigkeiten auch an den absurdesten Stellen einsetzen - hoffentlich weiß man noch, wo. Hierbei äußerte sich die unübersichtliche Karte als Hindernis, überwiegend betraf das Burg Shamrock, bei der mehrere Layer an Räumen direkt übereinander langen, man aber nur einen gesehen hat. Burg Shamrock war auch eines von drei wirklich nennenswerten Dungeons, alleine durch die Größe und wie es mit allgemeiner Spieler-Desorientierung umgegangen ist, während ein Spieler alle Schätze ergattern will. Ein weiteres war das Eternal Maze mitsamt seinen Schleusen, die sich von drei Ausgängen öffnen ließen - ein Weg war der richtige. Der letzte war der Postgame-Dungeon Nether World, der im Gegensatz zu den anderen zufällig aufgebaut war - zumindest was die Gegner betrifft.
2) Schwierigkeit, Kampfsystem, Loot, noch mehr Loot und natürlich der legendäre S-Rang
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XN spielt sich aufgrund der Steuerung ziemlich eigenartig. Im Grunde muss man nur auf den Gegner selbst mit der Maus gehen und draufhauen - oder eben stattdessen den entsprechenden Skill auf die zweite Taste legen. Dadurch, dass manche Gegner aber schwer mit der Maus zu erfassen waren, hat der Protagonist mehr Schaden abbekommen als nötig. Bei mir war der aktive Skill überwiegend Freezing, Inferno oder eine andere Art der Magie, gegen den Endgegner musste dann der Drachentöter heran. Man konnte Skills zwar wechseln, aber wirklich rentiert hat sich das nicht - lieber einmal komplett im Menü austauschen, wenn die MP des entsprechenden Skills auf 0 gesunken sind. Jeglicher Skill verbrauchte 1 MP, stärkere Magie wie Death reduzierte die MP, wenn ein derartiger Zauber ausgerüstet wurde. Leider war's so - war man auf den Loot aus, unterlag ein INT-Build einem STR-Build kläglich. Magieanwendung hatte dafür zwar andere Vorteile, aber nichts verbesserte die miese Erfahrung, dass durch Magie besiegte Gegner keinen Loot droppten, zumal auch der Endboss so designt war, dass ihn Magie nur bedingt interessierte. Das balancierte die Magie auch ein wenig aus - für spätere Magie (Inferno etc.) musste man nicht zielen, man konnte sich gemütlich irgendwo hinstellen und munter zaubern. Was Abhilfe geschaffen hat, war alle Monster bis auf eines mit Magie zu erledigen und auf das letzte regulär draufzuhauen - das hat zumindest dann Loot eingebracht. Im Allgemeinen hat nur das letzte erledigte Monster eines Raumes Loot gegeben - war wichtig, wenn man einen bestimmten Monsterdrop haben wollte.
Grundsätzlich gab es fast nur Gegner, die in irgendeiner Form gefährlich waren. Die wirklich typischen ungefährlichen Trashmobs gab es eigentlich nicht - nicht mal die Goblins, die am Anfang aufgekreuzt sind, konnte man einfach so erledigen - man musste schon auf die Handlungen der Gegner aufpassen, zumal die in der Regel auch als Gruppe agiert haben. Bei z.T. 6-8 Monstern hat man gut und gerne schon mal den Überblick verloren, was alles an Angriffen auf einen eingeprasselt ist. Nicht nur das - Monster haben mit Ailments um sich geschmissen und waren ebenso gegen jegliche Art von Ailment empfindlich. Man konnte das ganz gut nutzen - Viele Monster zeigten mindestens eine Ailmentschwäche, wenn nicht noch mehr. Es gab glaub ich noch Gift als üblichen DoT und Siegel (versiegelte Magie), der Rest - Knockdown, Frost und Paralyse schränkte alles die Bewegung ein. Dafür gab es überraschend viel Nutzen, auch wenn man sonst einen STR-Build gespielt hat - eingefrorene/paralysierte/niedergeschlagene und dementsprechend wehrlose Gegner musste man nur noch verdreschen, ohne Angst vor einem Gegenangriff haben zu müssen. Natürlich reagierte nicht jeder Gegner gleich auf jedes Element und jedes Ailment - viele spätere Gegner konnte man zwar noch niederschmettern, aber nicht mehr paralysieren. Frost stellte trotzdem noch die bequemste Methode dar, unliebsame Gegner aus dem Weg zu räumen - und wie oben schon geschildert, traf das auf einen Großteil der Trashmobs zu. Die boten ein ganzes Arsenal an unschönen Methoden, um MC Rainer eins reinzuwürgen - inklusive Reduzieren seines bisher erhaltenen Levels. Der entsprechende Angriff war zwar lahm wie sonstwas, aber wehe, man ließ sich treffen.
Zuletzt zu den Bossen, der "Postgame"-Dungeon Nether World und einem üblen Kapitel von XN, dem Lv20 Last Knight-S Rang, der ziemlich einzigartig ist. Gibt bestimmt noch paar anderes JRPGs, die ein ähnlich absurdes Performance-System haben (Zwei z.B.), aber hier hab ich's eben das erste Mal in dem Ausmaß gesehen. Viele Bosse besaßen eine Mechanik, die man spielen musste, gegen die wenigsten konnte man alle vorhandenen Geschütze auffahren. Man konnte weder ausweichen noch springen - alles, was einem blieb, war aus Angriffen herauszulaufen oder diese mit dem Gesicht zu nehmen und mit Heiltränken gegenzuheilen. Bosse arbeiteten mit beiden Methoden - man wusste hier genau, dass MC Rainer besser die Beine in die Hand nimmt und rennt was das Zeug hält, wenn ein gewisser Evilwurm die ganze Halle mit Lava flutet, um dann auf einem von vier Safe Spots aufzutauchen und dort die Krallen auszufahren. Ähnlich genial fand ich übrigens auch den Endboss: Da Galsis ein Drache ist, muss man ihn mit der geheiligten Klinge selbst (die Anforderungen von 5/5/5/5/5 hat - nicht ohne Grund) oder dem Drachentöter-Skill traktieren, jede andere Waffe bringt schlicht nix. Ähnlich, wie man wissen sollte, dass man auf seine Beine schlagen muss, damit er zusammenbricht - dann den Kopf. Fand ich ziemlich cool, dass die Lore selbst im Finalkampf nochmal wichtig wurde. Davor gab es noch die Nether World, wenn man grinden wollte - die Monster dort waren stärker als in der Burg, technisch gesehen hat's mit dem Postgame nix zu tun. Monster dort waren Lv21+ (der Endboss ist für Lv15-20 ausgelegt) und schlugen zu wie Berserker. Die Nether World hat 26 Ebenen (25 + Schatzraum), ich bin grade mal bis Ebene 11 gekommen - inklusive Boss am Ende. Heftig. Das einzige, was noch übler war, war der Last Knight-Game-Rang. Man musste dafür in allen vom Spiel vorgeschlagenen Kategorien die bestmögliche Wertung erreichen, die wären:
Mit Lv15 oder drunter den Endboss erledigen. Easy, so weit, so gut?
Außerdem zu 100% durchspielen (Tabulae, Pergamente, Skills, Schätze). Completion? Kein Problem, grindet man eben bisschen und sucht sich die Truhenstandorte/Rätsel-Lösungen auf der nächstbesten Internetseite zusammen.
Dabei weniger als ~550 Male einen Hit kassieren. Naja gut, spielt man eben vorsichtig und safe, geht schon ...?
Ohne dabei zu sterben/mit 0 Toden. Das auch noch? Geht schon, wenn man eh vor- und umsichtig spielt.
Dabei weniger als 25 Pots übers Spiel hinweg trinken. Na, wenn man alles einfrieren kann, wird das schon.
Übers Spiel hinweg maximal 5 Mal speichern - das ist im besten Fall einmal pro Boss und wenn ich mich recht erinnere, hatte das Spiel 7 Bosse, nicht 5. Urgh. Und was noch?
Das Ganze in grade mal sechs Stunden. Gut, man muss sagen, dass verbrachte Zeit in der Stadt nicht zählt (daher der Unterschied zwischen angegebener und abgebildeter Spielzeit), aber der Punkt machte dieses Vorhaben nahezu unmöglich. Man muss wirklich gut planen, gucken, wo man am besten die Skills und Guardians grindet, und dabei höllisch aufpassen, weil ein einzelner Moment der Unachtsamkeit das Projekt Last Knight mit einem Schlag ruinieren kann. Ich seh nicht, wie man das schaffen soll.
Fazit (7/10):
XN war überraschend brauchbar, gerade wenn man bedenkt, wie alt es ist. Es zeigt ein paar unschöne Schnitzer im Design (Magie und wie man mit ihr am besten umgeht), und die Story kann man nahezu vergessen, aber dafür spielt man's auch nicht. Ich fand lediglich schade, dass das Mysterium Burg Shamrock ganz gut aufgebaut wurde, dann aber nicht viel dahinter war.
Bei der Story hätte ich mir ein bisschen mehr Bezug zu der Hintergrundgeschichte des Protagonisten gewünscht - klar kommt der von außen, wie ein gewisser chronisch overpowerter rothaariger Abenteurer, um ein Problem in einem fremden Land zu lösen, das ihn eigentlich nichts angeht, aber eigentlich ist der Werdegang des MC komplett irrelevant. Ich fand's auch nicht ganz ideal, wie die ganze Problematik am Ende aufgedröselt wurde, in Summe fand ich's teilweise arg lächerlich.
Was das Gameplay betrifft, ist die ungute Steuerung ein etwas nerviger Faktor, aber gut, kann man umstellen. Dann gibt's noch die unterlegene Magie und die Unübersichtlichkeit der Karte. Sind aber alles geringfügige Punkte. Last Knight ist eh ein Thema für sich. Wirklich gut fand ich die belohnende Erkundung, die immer wieder verwendeten Fähigkeiten und auch den allgemeinen Umgang mit Monstern und Bossen. Dass man fast jedem Trashmonster Beachtung schenken muss, seh ich immer wieder gerne.
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Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 205
Hinter Recettear mach ich 'nen Haken - ich hab zumindest 100% Main-/Postgame-Content durchgespielt. Was ich nicht mehr erledigt hab ist Survival Hell und NG+, ähnlich wie 100% Item Compendium. Reicht jetzt einfach. Es war alle Male eine angenehme Erfahrung, aber man merkt klar und deutlich, dass das Spiel alt ist (von 2007). Convenience und Pity waren zu diesem Zeitpunkt wohl noch Fremdwörter.
Worum es geht: Recette hat Schulden wegen ihrem Vater und trifft dabei zwangsweise auf Tear, die Schuldeneintreiberin spielt. Damit Recette nach und nach zahlen kann, eröffnen sie einen Shop, Recettear, der alle möglichen Items verkauft. Recette muss aber erst das Einmaleins des Handlens lernen, sonst kommt sie nicht weit. Nebendran kehren die Dämonen mal wieder zurück, Rivalität zwischen Rich Girl Alouette und Recette wird aufgebaut und dann gibt's noch einen Golem, der plötzlich in der Stadt aufgetaucht ist und dort sein Unwesen treibt.
Die Story ist quasi komplett vernachlässigbar und dient nur als Ausrede für das Eröffnen von Recettes Shop. So ziemlich alles, was oben erwähnt wird, ist eigentllich unwichtig, was schade ist. Für die Story spielt man das Spiel aber eh nicht.
Die Übersetzung empfand ich als ziemlich dynamisch und auch einzigartig. Ich bin nicht im Bilde, was das betrifft, aber anscheinend war Recettear eines der ersten übersetzten JRPG-Indies auf Steam und muss für damalige Verhältnisse echt gut gewesen sein. Recettes "HEUghwah!", "Yayness", "Yayifications" etc. hab ich ziemlich gefeiert.
Das Maingame ist relativ kurz - wenn ich in 12h durckomme, schaffen es andere definitiv in unter 10h. Zu erwähnen ist, dass Recettear in erster Linie Marktsimulation ist (darum geht's ja schließlich!) und erst in zweiter Linie Dungeon Crawler. Das merkt man auch - man braucht sich für das Maingame nicht wirklich mit den Dungeons auseinandersetzen. Ziel ist letztendlich, Tag 37 zu erreichen, ohne dass Recette pleite geht. Damit haben die Dungeons relativ wenig zu tun, man merkt deutlich wie, stiefmütterlich Exploration und Dungeons im Maingame behandelt wurden.
Das Postgame dreht den ganzen Spieß herum: Marktsimulation ist nur noch genau dann wichtig, wenn man entweder so pleite ist, dass man keine Heilitems mehr kaufen kann oder, um Mitstreitern Gegenstände zu verkaufen, die sie anlegen sollen (was ein eigenes dummes Kapitel in Recettear ist). Dungeon-Durchgänge werden wichtiger, weil nur noch darüber Fortschritt erzielt werden kann. Postgame-Dungeons gibt's drei - den Obsidian-Turm, die Lapis-Ruinen und den Kristall-Alptraum.
Durch den Obsidian-Turm kam man relativ gut mit Rang 2- oder Shop-Gear durch, man ist nicht drauf angewiesen, dass irgendwas Brauchbares droppt - dafür gibt's dort aber auch relativ wenig sinnvollen Loot. Der Boss ist fürs erste Mal relativ ungemütlich (Bei Bossen davor hat man das Pattern deutlicher gesehen, hier nicht), aber sehr leicht, wenn man rauskriegt, wie man ihn erledigt. Ebenen-Effekte sind meist positiv.
Darauf folgten dann die 100 Ebenen der Lapis-Ruine. Auf F50 und F100 gab es zwei Bosse (neben den üblichen Bossen/Gauntlets alle 5 Ebenen), die es ziemlich in sich hatten. Ab der Lapis-Ruine konnte auch Rang 3- oder gar Rang 4-Gear aus Kisten droppen, aber ... man musste derartige Items auch erstmal finden. Einen Weg, das abzukürzen, gab es nicht, man war auf die Gunst der Göttin der Zufallszahlen angewiesen. Mein Hauptcharakter (Griff) hat bis zum Ende keine bessere Waffe gefunden, er trug am Ende immer noch seine Shop-Waffe. Die reicht vielleicht für die Lapis-Ruinen gerade noch ... aber dann halt nicht mehr. Dafür hatte ich ziemlich absurde Mengen an Schwertern für Louie und Bögen für Tielle.
Der Kristall-Alptraum kam in zwei Varianten - F1-30 und als Boss Rush. Man konnte sich überlegen, ob man 10, 20 oder 30 Ebenen auf einmal erledigt, was je nach Wahl am Ende mehr Schätze eingebracht hat. F21-30 musste man dabei jedoch immer erledigen - und die Monster dort hatten ein ziemlich absurdes Level. Fing bei 81 auf F21 an, ging bis 98 am Schluss - diese Ebenen zu erledigen, hat keinen Spaß gemacht, zumal der Ebenen-Effekt auch zu 100% negativ war - man ist mit Debuff herumgelaufen. Spätestens ab da braucht man Rang 4-Gear, eine halbe Tonne an Heil- und Mana-Items oder ziemliches Glück bei den Ausgängen der Ebenen. Der Boss Rush ging auch nochmal über 30 Ebenen - F31-60 und ließ einen jeden Bosskampf des Spiels nochmal angehen. Die Bosse waren im Movement komplett unverändert, hatten nur höhere Stats. Viele Bosse konnten hierbei Rang 5-Gear droppen - mit einer lächerlich geringen Chance von ca. 5%. Einiges davon hab ich nicht mal gesehen, obwohl ich den Boss Rush bestimmt 15 Mal angefangen habe. Das Design vom Dungeon selbst fand ich nicht ideal - von "Kristall-Alptraum" keine Spur, stattdessen bestand alles nur aus wiederverwerteten Ebenen.
Worin das resultierte: Hatte man Pech mit den Drops in der Lapis-Ruine und trägt man noch Rang 2-Gear, bleiben einem drei Optionen - 1) andere Charaktere leveln (bei mir Louis und Tielle), für die es Rang 4-Drops gab. 2) In der Lapis-Ruine grinden und hoffen, dass doch was droppt (die Chance dafür war schwindend gering, wenn ich mir die Loottables anguck - vielleicht 1,5 - 2% auf einen spezifischen Drop). 3) Den Boss Rush mit Rang 2-Gear anfangen und dabei scheitern - wenn man nur Heilitems mitnimmt, schafft man's vielleicht bis 50F, mit viel Glück nimmt man zwei Items mit heraus, die man dann für den nächsten Durchgang verwenden kann. Ich selbst hab mich zunächst für Option 2 entschieden, nur damit wieder nix gedroppt ist - Option 3 hat dann über kurz oder lang funktioniert.
Dialoge basierten auf Seitenhieb-Humor und Charakterentwicklung. Es gibt kaum einen Moment im Spiel, in dem Recette nicht total verstrahlt ist und den Ernst der Lage, den Tear, Alouette, Arma oder Griff ihr vermitteln wollen, absolut nicht realisiert. Bisschen was zu den Charakteren - Charme hockt jeden Abend sturzbesoffen in einer Bar, Arma analysiert das Wetter anhand der Wolken und Tiell rennt zum nächsten Fresswetbewerb ... worauf ihr Recette einen herzzerreißenden Abschied hinterherwirft.
Fusion von Items ist im Grunde genommen nur in einigen sehr nischigen Fällen interessant und für das Maingame überhaupt nicht. Bisschen was davon betrifft das im Vergleich zum Markt erhältliche wesentlich bessere Essen und die Rang 2-Fusionen, die einem bei Droppech aushelfen können. Über die Rang 5-Fusionen redet man besser nicht - komplett absurd.
Die Handelsmechaniken sind erstmal ziemlich undurchsichtig, man hat aber fix den Bogen heraus. Grundsätzlich gab's zwei Optionen - auf Handels-EXP zu gehen oder auf maximalen Profit. Tendenziell war ersteres besser als letzteres, weil man im späteren Verlauf durch Ankauf von reduzierten Items und Verkauf von überteuerten Items sowieso ziemlich viel Asche machen konnte. Man musste dabei allerdings auch auf die Kundenumstände achten, die relevanter waren als einem lieb ist - Louie und Elan sind chronsich arm und können sich nichts leisten, Alouette, Arma (aus ziemlich logischen Gründen tbh) und der Gildenmeister sind reicher als Gott und kaufen selbst die teuersten Items. Als ziemlich essentiell äußerte sich die Shopatmosphäre, die die einzelnen Kunden anlockt. Man hatte viel von vielen Ladenbesuchern, weswegen es sich rentierte, in der Mitte zu bleiben und viel darauf auszulegen.
Nebenbei verkauft Euria Recette unfassbar viel Scheiß zu komplett überteuerten Preisen (500% des Einkaufspreises). Die ist für genau zwei Dinge da: Um den Spieler bei Geldmangel zusätzlich anzupinkeln und um Schätze zu verkaufen, an die man sonst nicht kommt. Wer keine 100% anstrebt, kann auf sie komplett verzichten, auch wenn ihre Dialoge erste Sahne sind - sie ist die Geldgier in Person.
Die Dungeons im Allgemeinen waren zwar nicht der Brenner (unterschieden sich nur unwesentlich, und ganz besonders negativ ist's mir beim Kristall-Alptraum aufgefallen), aber zumindest gab's da auch den typischen MD-artigen Aufbau abseits der Hungermechanik - eine ganze Reihe an Fallen, ekelhafte Gegner, Ebenen-Buffs oder -Debuffs. Dungeons taten ihren Zweck, oftmals ist man aber mit einem mulmigen Gefühl zurückgeblieben, wenn man den Ausgang vor der Nase hatte - geht man raus und sichert sich die Items, oder zieht man doch noch weiter, in der Hoffnung auf noch mehr Loot, im Wissen, dass die Gegner zunehmend ekelhafter werden?
Apropos ekelhafte Gegner - in Summe konnte jeder Gegner unschön sein, aber zwei Spezies fielen dabei nochmal verstärkt auf - Roper (gibt's eigentlich ein deutsches Wort dafür, außer Tentakelmonster?) und Bomber. Roper waren z.T. immun gegen Stagger, bewegten sich mit hoher Geschwindigkeit und verletzten bei Berührung. Besonders gefährlich wurden die bei der sonst unproblematischen doppelten Bewegungsgeschwindigkeit - man wurde fast immer von denen angegriffen und konnte Schaden schlecht vermeiden. Außerdem, rückten die, wie es sich für derartige Viecher gehört, ganz gern in Gruppen an, hat man einen gesehen, waren weitere vier oftmals nicht weit weg. Bomber explodierten bei Kontakt mit irgendwas - Wand, Gegner, Kiste, oder eben nach 1-5 Sekunden am Boden. Die Explosion bei Kontakt mit Gegnern war in den ersten Ebenen des Bersteingartens ziemlich übel: -50HP, teilweise 80-100% HP-Schaden, und später in den Lapis-Ruinen/dem Kristall-Alptraum nochmal (-100 - 230 HP, 30-50% HP-Schaden). Ihr Feuerangriff verfolgte außerdem und war sehr schlecht ersichtlich.
Abschließend noch der eine Punkt, der mir das Spiel ziemlich ruiniert hat: Man musste seinen Mitstreitern die getragene Ausrüstung verkaufen. Ich find das eigentlich ziemlich gut, weil Recette und ihre Mitstreiter eben Geschäftspartner sind - eigentlich gibt's umsonst nix, Recette ist erbarmungslose Geschäftsfrau, der Charakter soll selbst schauen, wie er stärker wird, schließlich müssen Wannabe-Helden wie Louie und Gelegenheits-Diebe wie Charme ja auch schauen, wie sie über die Runden kommen - und mit besserer Ausrüstung ist man dabei erfolgreicher, oder? Oder? Nein, natürlich nicht. Anders kann ich mir nicht erklären, warum im Schaufenster bis zum Ende des Spiels immer noch Megafeuer-Stäbe, Nephilim-Klauen und Greifenwind-Rüstungen lagen, die manch ein Charakter, der Recettes Shop regelmäßig betreten hat, eigentlich hätte einkaufen und anziehen können. Stattdessen hatte mein Main Charakter noch zwei Teile seiner Startrüstung. Sollte nicht sein. Es blieb nur zu hoffen, dass der entsprechende Charakter einem anbot, eine bestimmte Ausrüstungsart einzukaufen - passiert ist das immerhin bei der Rüstung und einer Waffe, beim Rest aber nicht. Man war deswegen trotzdem nicht aufgeschmissen - Recette konnte Ausrüstung an Charaktere verleihen. Die haben aber dann einen Slot im Inventar gefressen, das aus 20-30 davon bestand. Schlimmer noch - nahm man zwei oder mehr zusätzliche Gegenstände mit in einen Dungeon, konnte man nichts aus diesem Dungeon bei Niederlage retten, da man die geliehenen Gegenstände ja auch nicht verlieren wollte. Zuletzt war ich gezwungen, den Kristall-Alptraum-Boss Rush mit Startausrüstung anzugehen, was natürlich auf den höheren Ebenen (ab F50+) krachend gescheitert ist. Eine Romancing-Option, die Recette Geschenke verteilen lässt, hätte z.B. unter anderem geholfen.
Ach genau - 100% ist komplett absurd. Man muss das Spiel dafür 5 oder 6 Mal durchspielen (jedes Mal mit einem Fokus auf einen anderen Abenteurer), mal ganz abgesehen von dem Grind für die Rang 5-Fusions-Items. Ich war am Ende fast 50h drin (Steam sagt sogar 60+, das waren die Game Over :hehe:) und war von den 100% sehr weit weg.
Aber: Danke für das Spiel, Sylverthas. Hab ich endlich diesen großartigen Verschnitt eines JRPGs auch mal gespielt. Bin mal gespannt, ob jetzt aus dem Recettear-Remaster was wird. Nicht, dass ich das jetzt noch spielen will. :D
Nächster Halt: Stranger of Paradise - dieses Mal wirklich. Mit dem Thread für '26 sollte ich auch irgendwann anfangen.
#204 – Digimon Story: Time Stranger (PC)
Gestartet: 12.09.2025 (Demo)
Beendet (Cleared!): 25.11.2025
Beendet (Finished!): 25.11.2025
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Warum gerade dieses Spiel?
Von der Digimon-Reihe hab ich schon viele Spiele gespielt – Digimon World 4, World DS, World Dusk, Digimon World 1, Cyber Sleuth, Hacker’s Memory und Next Order. Time Stranger wurde März ’25 angekündigt und seit dem Zeitpunkt ein Hype-Titel, trotz den BAMCO-typischen DLCs an Tag 1 und weiteren Ankündigungen. Über 450 implementierte Digimon und ein neuer Ansatz, der die digitale Welt Iliad und das reale Toyko miteinander verbindet, ließen das Digimon-Herz höher schlagen. Bisher fanden Spiele (zumindest die oben genannten entweder in Iliad (DW4, Dusk, DS, Next Order) oder in Toyko (Cyber Sleuth, Hacker’s Memory) statt, aber nicht in beidem gleichzeitig. Mein Verhältnis zu Time Stranger ist ein wenig kompliziert – ich finde, es hat wenig, es wirklich heraussticht bei gleichzeitig üblem Design-Versagen: Speziell die Digifarm.
Spielweise:
Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit für den ersten Durchlauf. Es gab sonst noch Normal & Easy. Das Spiel war einfach, gerade gemessen an den nahezu unbegrenzten Möglichkeiten der Digifarm. Schwierigkeit Mega und Mega+ wurden nach dem Durchspielen freigeschaltet, bei letzterer haben die ersten Digimon schon Lv80+ und fast Maximalwerte. Warum fügt man sowas in der Form ein und warum war das nicht schon beim ersten Durchspielen verfügbar?
Die Protagonistin hieß Xelia und war weiblich. Ich find immer noch, dass sie furchtbar aussieht – das hat aber zumindest in-universe einen Grund. Ihr Kanon-Name ist Kanan, dieser wird fürs Review verwendet, wenn mit ihr gesprochen wird, wird sie stattdessen meist „Agent“ genannt.
Das Team-Limit war dieses Mal 6 statt 11, dementsprechend wurden auch 6 Digimon verwendet - MetalSeadramon (Zilarius) / UlForceVeedramon (Sarya) / Lilithmon (Shiara) / Examon (Chirood) / HerculesKabuterimon (Merik) / Bacchusmon (Iralyne). MetalSeadramon ist immer noch mein persönlicher Favorit, Bacchusmon war innerhalb der Story ziemlich cool und Lilithmon war das letzte wie auch dieses Mal ziemlich übertrieben. Den Rest hab ich alleine wegen dem Aussehen ins Team genommen. Die Talent- und Bindungs-Werte bei jedem dieser Digimon lagen bei jeweils 100 (%).
Die restlichen Digimon wurden überwiegend in eines der sechs Haupt-Digimon integriert, indem deren Daten absorbiert wurden. Gab permanente Werte und Level, war vermutlich der Grund, dass jegliche Form von Digivolution beim Erreichen des Mega-Levels kein Problem mehr war – selbst auf Lv1 nicht.
Die Digifarm wurde betrieben und zwar bis zum Erbrechen. Es wäre damit auch kein Problem gewesen, die Stats des Haupt-Teams weiter zu erhöhen (bis auf 9,999), aber ich hab eher drauf gesetzt, den Digi-Dex weiter aufzufüllen. Das Unschöne an der Digfarm - Werte zu erhöhen, ging ohne wirkliche Begrenzung. Das einzige nennenswerte Limit gab es in Form von Geld (10k => 250 Stats), Zeit (45 Min => 250 Stats) oder durch unterlegene Trainingsgeräte, die man aber ab ~30% des Spiels ersetzen konnte. Dazu noch den Geld-DLC, den man dazukaufen konnte. Ich hoffe, ich muss dazu nichts weiter sagen.
Agentenfähigkeit / Kreuzungskunst war die erste, dann die letzte (Feld). Die erste buffte alle Werte für 2 Runden durch, die letzte stattdessen für 3 Runden und gab noch ein Schild für alle, das zwei Angriffe abgefangen hat. Total kaputt.
Agentenrang war 10 – der höchste. Erforderte den Abschluss aller Nebenquests. Hat man eine einzige verpasst, blieb man auf Rang 9.
Das Brett der Agentenfähigkeiten wurde komplettiert – rund 70% davon sind aber komplett unnötig. Wichtig äußerten sich Treuebindungen für die letzte Kreuzungsfähigkeit, Bindungen der Tapferkeit (Ang+), mit entsprechenden Digimon und Bindungen der Weisheit (Int+), ebenso mit passenden Digimon dafür – war bei mir vorhanden.
Die Äußeren Labyrinthe – im Endeffekt Minigames der Form Objekt-Verteidigung, Wettrennen, Durchhalten gegen Monsterwellen und Boss Rush, hab ich überwiegend erledigt, aber nicht vollständig. Gerade bei den Wettrennen gab’s paar richtig üble. Jedes dieser Minigames gab noch eine Zusatzbelohnung, wenn man sie auf spezielle Weise abgeschlossen hat.
Die Kartenkämpfe hab ich am Anfang noch erledigt, später nicht mehr. Die spielten sich auch reichlich eigenartig – sehr vom Zufall durchsetzt. Kartensammlung: 380/451 (=84,3%).
Das Postgame, den Olympus XII-Gauntlet hab ich gemacht – das war einer der wenigen Kämpfe, die man nicht im Auto-Kampf bestreiten konnte. 14 Gegner in Wellen von drei Monstern. Item-Anwendung, X-Aura und X-Revive regeln. Außerdem gab’s noch den Kampf gegen die vier Bosse des äußeren Labyrinths – Apocalymon, Gabumon, Agumon und Imperialdramon. Die lagen alle ziemlich fix.
Achievement-Fortschritt: (39/46 = 84,8%). 100% waren nicht drin, dafür muss man das Spiel zweimal durchspielen. Gefehlt haben mir die Digimon-Komplettierung, Die Kartensammlung, ein eigenes Jupitermon EM, die Komplettierung der Äußeren Labyrinthe und Durchspielen auf Mega+.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Game Over hatte ich zwei, eines gegen Parrotmon (den ersten nennenswerten Boss) und eines gegen Titamon/SkullBaluchimon (bei dem man den zwei Phasen-Kampf vermutlich nicht kommen sieht). Der Rest des Spiels war vernachlässigbar von der Schwierigkeit her. Versagen bei Minispielen gaben übrigens auch Game Over, aber ohne Auswirkungen. Man konnte Kämpfe eh neustarten, und dabei sogar die Schwierigkeit reduzieren.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 048:50 h (Cleared!), Digimon-Level: 66
Spielzeit (100%): 049:31 h (Finished!): Digimon-Level: 79
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Story:
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Die ADAMAS-Organisation – ein Geheimdienst, der sich verschrieben hat, Anomalien, unnatürliche Phänomene innerhalb von Tokyo zu untersuchen. Vor 8 Jahren erschütterte ein Vorfall von gewaltigem Ausmaß, das sogenannte Shinjuku-Inferno das Gebiet Nishi-Shinjuku und wurde seitdem von der Regierung durch eine hohe Mauer abgeriegelt. Die Bevölkerung denkt zwar weiterhin, dass die Regierung etwas verbergen will, wird aber in der Regel schnell abgewimmelt, wenn es zu Aufruhr kommt. Hin und wieder findet man aber noch einzelne Videos auf Social Media, aufgenommen von Passanten, die es nicht lassen konnten, das abgesperrte Gebiet und die Vorgänge darin zu filmen – unter anderem die Existenz von Phasenelektronen-Lebensformen, oder auch „Digimon“. Adamas hat einige auffällige neue Gesichter angeheuert, Kanan Yuki und ihren Operator Dan – und beauftragt sie, mehr über das Shinjuku-Inferno herauszufinden, wie es zustande kam und wer es verursacht hat.
Während ihrer Untersuchungen ums Shinjuku-Inferno trifft Kanan auf ein junges Mädchen namens Inori Misono, die sich irgendwie im schwer zerstörten Shinjuku verlaufen hat. Kanan bekommt von ihrem Operator die Mission, Inori um jeden Preis zu schützen, da sie selbst als Anomalie gilt – in ihrem Verhalten, ihrer Präsenz und sonst eigentlich auch. Eigentlich sollte sie gar nicht hier sein. Jedoch scheitert dieser Auftrag krachend, als die ersten Digimon Kanan und Inori angreifen und die beiden durch die Zeit reisen lassen – 8 Jahre in die Vergangenheit, als Shinjuku noch nicht zerstört war. Außerdem wurde Kanan Zeugin eines Eierdiebstahls – ein mysteriöser Schatten hat das kostbare Ei des Großen Hüters mitgehen lassen, das die Menschenwelt mit ins Verderben reißen kann. Die Wächter des Eis – Minerva, Luna und Corona sind nicht begeistert davon, dass Kanan ausgerechnet dann aufgekreuzt ist, als das Ei gestohlen wurde und ziehen ihre Schlüsse daraus.
Kanan bekommt nun die undankbare Aufgabe, in der Vergangenheit das Shinjuku-Inferno um jeden Preis zu verhindern, da der Kollaps weitreichende Folgen für weitere Großstädte hatte. Die Menschheit kämpft in der Zukunft an drei Fronten – der Krieg zwischen Digimon und Titanen, Menschen im Umgang mit Digimon und der Besitz einer mächtigen Waffe, die die Digimon auslöschen soll, da sie nichts als Ärger verursachen, zu mächtig sind und man sich nicht von ihnen abhängig machen will. Hilfe bekommt Kanan dabei von einem Aegiomon namens Coo, das auf Inoris Wunsch reagiert hat, stärker zu werden und Dinge zu beschützen. Fest steht nur, dass Kanan im Umgang mit den Anomalien vorsichtig agieren muss, insbesondere bei Inori und Coo und sich absolut nicht beeinflussen lassen darf. Findet sie den einen Weg nicht, der das Shinjuku-Inferno in der Zukunft verhindert, führt das zu einer Apokalypse gigantischen Ausmaßes …
Story-Eindruck:
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Die Story selbst ist nicht unbedingt ideal aufgebaut, stellt aber definitiv den besseren Teil von Time Stranger dar. Die erste Hälfte des Spiels, die in der Vergangenheit spielt, wird überwiegend dafür verwendet, Verbündete kennenzulernen, die in der zweiten Hälfte relevant werden. Wichtig hierbei sind Forscher wie Dr. Simmons, der eine oder andere Zivilist und überwiegend Digimon wie Venus und Neptune, Apollo und Diana, Meruki, Juno, die Bärenbrüder … und noch ein paar – insgesamt 12, die Olympus XII. Die Essenz ist auch jedes Mal gleich – diese zwölf Digimon spielen eine entscheidende Rolle irgendwo im Konflikt ums Shinjuku-Inferno, werden sie vernichtet, kippt die Geschichte Richtung Apokalypse. Daher spielt sich Time Stranger in der zweiten Hälfte bisschen wie ein Bad End Simulator – man nibbelt entweder selbst ab oder erlebt erst den Niedergang der Welt in verschiedensten Weisen und führt ihn in besonders dämlichen Fällen sogar herbei, nur um anschließend den entscheidenden Kniff zu machen und das Ende der Welt abzuwenden. Das Problem hierbei ist ganz klar – gerade die erste Hälfte spielt sich ziemlich öde und schnarchig, da man nur nach und nach die späteren Verbündeten kennenlernt und für diese irgendwelche Aufgaben erledigt, die zweite Hälfte abzüglich dem Ende spielt sich nach Schema F und verkommt zum Abklappern der einzelnen Storyabschnitte rund um die Digimon. Dabei stellen sich nicht nur den NPCs, sondern auch allgemein ein paar Fragen – wie wurde Kanan zum Time Stranger und welche Rolle spielen Aegiomon und Inori?
Das Schicksal der Olympus XII – für die Geschichte relevante Digimon
Zunächst mal zum oben erwähnten Dreifrontenkrieg: Die erste Hälfte wird überwiegend von Kämpfen zwischen Digimon und Titanen beherrscht. Titanen sind im Grunde böse, besessene Digimon, die es auf die Kontrolle über Digiwelt Iliad abgesehen haben – was deren Herrscher, Juno und Meruki aus logischen Gründen nicht wirklich passt. Eine Rolle spielen auch die Strömungen der Digiwelt sowie Chronomons Essenz, aber im Grunde genommen nur bedingt – wer die Strömungen beherrscht und Chronomons Essenz besitzt, ein magisches Artefakt, das ermöglicht, Abläufe zu verändern und Geschichten umzuschreiben, beherrscht die Digiwelt und eigentlich auch die Menschenwelt gleich mit, da beide Welten voneinander abhängen. Was ganz gut umgesetzt ist - Die Titanen versuchen in der ersten Hälfte noch so ziemlich alles, um beides in ihre Finger zu kriegen. So wird Meruki zum Beispiel schwer vergiftet und opferte sich im Kampf gegen die Titanen, was der Restfraktion aber nichts mehr bringt, weil sie ohne ihren Anführer einfach überwältigt wird. Kanan hätte hier rechtzeitig ein Gegenmittel beschaffen müssen, ordnete die Prioritäten jedoch falsch ein. Ein anderer Fall handelt von Venus und Neptune, zwei Freunde aus alten Zeiten, die sich jedoch aufgrund ihrer Abstammung als Feinde gegenüberstehen. Venus versuchte, nicht wissend, dass es sich bei dem Titanen-Anführer des Ozeans um ihren ehemaligen Freund Neptune handelt, ihm ein Friedensgeschenk in Form von Sedativum zu schicken – was aber durch Lana, einem aufsteigenden Stern bei den Titanen auf der Suche nach Macht durch tödliches Gift ausgetauscht und von Kanan überbracht wurde. Neptune geht im Anschluss drauf, Venus gibt sich der Verzewiflung hin, der Ozean wird rot und sondert giftige Dämpfe ab, während Inori, Kanan und Aegiomon noch in der Gegend sind – ihr Ende, das beim nächsten Mal verhindert werden muss. Im Allgemeinen setzen die Titanen eh ziemlich auf Heimtücke: Bacchus, der viel zu stark herüberkommt, aber eben auch eine ziemliche Schnapsdrossel ist, bekommt gleich ein starkes Schlafmittel in das nächstbeste Weinglas hinein pipettiert. Während er pennt, wird sein ganzes Dorf vernichtet, sodass er keinen Bock mehr hat, mit dieser Schuld zu leben. Wie schon erwähnt – es gibt zwölf dieser Geschichten und die alle abzuhandeln zieht sich gewaltig. Einige werden zusammen abgehandelt, aber der Kern ist, dass jemand intervenieren und die ganzen Bad Endings verhindern muss, nämlich Kanan.
Über Kanan, Inori und Aegiomon
Kanan ist bekannt für eine ganze Reihe an seltsamen Eigenschaften – sie kann durch die Zeit reisen, auch ohne das aus dem Digi-Ei des Großen Hüters geschlüpfte Aegiomon, das für Zeitsprünge sowie Zeitmanipulation bekannt ist und Geschehnisse zu seinen Gunsten abändern kann. Außerdem wird immer wieder von bestimmten Charakteren angemerkt, dass sie mit ihrem „Cosplay“ wie ein Anime-Charakter aussieht und nicht wie jemand, der exakt so unter Leute geht. Nicht darunter fällt zwar der wiederkehrende Kontakt mit dem Operator, der von den NPCs einfach so hingenommen wird, reicht ja aber auch so. Kanan wurde zum Time Stranger, als das Ei des großen Hüters im Intro von einem finsteren Schatten gestohlen wird – sie ist eine Reinkarnation von Chronomon, erschaffen aus Erinnerungen an den Anime "Agent Alpha", ähnlich wie auch Aegiomon selbst und genauso wie diese Schatten - auch alles Klone von Aegiomon, die lediglich besagen, dass sich Kanan und Aegiomon dieses Mal auf dem Holzweg befinden. Chronische Verzweiflung spielt auch an mehreren Stellen eine nicht zu verachtende Rolle, besonders, wenn es um Inori geht. Sie hat Mutter und Bruder in einem von Digimon verursachten Unfall verloren, wobei Aegiomon diesem verstorbenen Bruder (Yuu) verdächtig ähnelt. Nachdem Aegiomon ihr Partner wird, verhält sie sich ihm bezüglich äußerst klammernd und überfürsorglich. Inori erträgt aufgrund ihrer Vergangenheit noch einen Verlust nicht, umgekehrt aber genauso - Aegiomon will sie um jeden Preis vor Unheil beschützen. Als ein weiteres Bad Ending eintrifft, dreht Aegiomon einmal zu viel die Zeit zurück, Inori fällt in eine Raum-Zeit-Spalte, Aegiomon ist unfähig, sie zu retten und gibt sich ganz schön der Verzweiflung hin, indem es anfängt, die Welt einfach zu vernichten. Es wird auch stark impliziert, dass Aegiomon Chronomons Verzweiflung aus unerfüllten Wünschen verkörpert und durch zunehmende Verbitterung mehr Fähigkeiten erlangt, bis hin zum Auslösen des Shinjuku-Inferno, als Aegiomon beschlossen hat, dass eine Welt ohne Inori einfach zerstört gehört. Oben genannte Olympus XII-Vorfälle dienen auch überwiegend dazu, Aegiomon wachsen zu sehen, entweder in Form von Kanan oder Aegiomon selbst.
Als Abschluss noch, was Chronomon mit Aegiomons Verzweiflung vorhatte und wie sich diese äußert:
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Chronomon hat sich vor einer ganzen Weile gegen ein höheres Wesen / Gott namens Homeostasis aufgelehnt, aus der Erkenntnis heraus, gefangen als Zahnrad in dem Getriebe der Geschichte zu sein, keine Freiheit erlangen zu können. Er erschuf daraufhin die Titanen als Rebellion gegen Homeostasis und verlor dabei kläglich, weswegen die Titanen daraufhin von der Strömung/Wohlstand abgeschnitten wurden und sich Verzweiflung und Wut hingaben - was zu ihrem Verhalten heute führte, die Strömung der Welt um jeden Preis unter Kontrolle zu bekommen. Chronomon stürzte anschließend ins Chaos, wünschte sich seine eigene Selbstzerstörung, was aber von Homeostasis verhindert wurde. Chronomon musste selbst ein „Zahnrad“ im System werden, das es bis aufs Mark verachtet. Als letzter Ausweg blieb ihm nur noch, sich selbst zu klonen und diesen Klon (durch angesammelte Verzweiflung und Wut) entweder so stark werden zu lassen, dass er seinen ursprünglichen Plan erledigt, ergo Homeostasis zu töten oder aber ihn als Zahnrad im System ersetzt, wodurch er auch sein Ziel erreicht - seine eigene Zerstörung, zu der es dann auch final kommt - Homeostasis selbst taucht nicht im Spiel auf.
Vielleicht auch noch, warum Kanan-Aegiomon wichtig war: Homeostasis war natürlich nicht erpicht auf seine eigene Niederlage, sah Chronomons zunehmenden Ärger über seinen Status als Zahnrad im System und akzeptierte deswegen den Wunsch Chronomons, sich der Freiheit anzunehmen, selbst aus der Geschichte getilgt zu werden. Kanan soll dann ihren Einfluss auf Aegiomon ausüben, wenn seine Verzweiflung zu stark wird - durch Verlust von Inori, Unfähigkeit, die Geschichte zum Richtigen zu verändern und mehr.
Das Ende selbst ist auch ein bisschen meh, wie üblich bei Zeitspielchen. Aegiomon opfert sich und dreht solange am Zeitrad, bis sie in einer Zeitlinie angekommen sind, in der Inori und ihr Bruder noch vereint sind (er dementsprechend nicht die Ersatzrolle einnehmen muss bzw. es dafür jetzt Kanan-Aegiomon gibt) und das Shinjuku-Inferno nie passiert ist. Ende gut, alles gut, Chronomon ist eindeutig zu viel durch die Zeit gereist und war das wahre Übel, Homeostasis kommt ungeschoren davon, obwohl es Chronomon nur gequält hat. Aegiomon/Jupitermon ersetzt Chrono und ist mehr als zufrieden mit seiner neuen Rolle als Zahnrad, Homeostasis reibt sich die Hände, weil seine Position wieder gefestigt ist und niemand rebelliert. Woohoo?
Ob Homeostasis noch als Postgame-Boss getaugt hätte, weiß ich nicht, aber allgemein fühlte sich das Ende schon ein wenig unbefriedigend an. Man hat zwar die Ketten eines gegeißelten Gefangenen gesprengt - aber auch nur das, nicht mehr und nicht weniger. Zucht und Ordnung herrschen wieder in der Digi-Menschen-Welt, zumindest bis zum nächsten Kollaps.
Gameplay:
https://i.imgur.com/4EYBh7d.jpeg
1) Allgemein
In Time Stranger wurde ein etwas anderer Fokus gesetzt: Zugänglichkeit, gerade bezogen auf die Digifarm und Digivolution. Die frustrierenden Zeiten von Dusk, DS und selbst Cyber Sleuth und Hacker's Memory sind vorbei - man soll weniger leveln, sich nur mit seinem Haupt-Team beschäftigen und Ressourcen in das Hauptteam investieren - damit man im Anschluss Zugang zu jedem Digimon hat, das man haben will. Dadurch geht nicht nur ein Stück Identität der einzelnen Digimon verloren, man wird auch nicht weiter damit belangt, sich mit dem Digivolution-System auseinanderzusetzen, das es in den Vorgängern noch gab. Viel wurde auch hier durch Goodies vereinfacht, wie z.B. bei Agentenfähigkeiten, die notwendige Werte für Digivolution herabsetzten. Gleich vorweg: Man kommt mit so ziemlich jedem (Ultimate-/Mega-)Digimon durch, im Endeffekt sind die reine Kosmetik.
Die Digifarm, ehemals ein Ort gewesen, in dem man sich mit dem Digimon beschäftigen konnte, verkommt hier zur Randerscheinung. Man muss sich nicht mal mit ihr auseinandersetzen, um das Spiel durchspielen zu können, wenn man aber die Möglichkeiten der Digifarm nutzt, bietet das Spiel keinerlei Herausforderung. Wie beschrieben, geht das nahezu endlos, limitiert ist man durchs Geld. Die Digifarm lässt den Spieler auch ein bisschen Platz für kosmetische Aspekte, wie Palmen, Scheißhäuser, Fässer, Hydranten, und was man noch alles so findet. Einfluss hat's keinen - man könnte theoretisch die ganze Digifarm zu einem einzelnen Ozean umformen und dann Maschinen-Digimon darauf positionieren, die eigentlich untergehen müssten. Passiert natürlich nicht. Was sonst noch ging, war das Training: Für 10,000 Digidollar oder alternativ 45-90 Minuten Echtzeit konnte man einen beliebigen Stat um rund 250 an einem C-Trainings-Gerät erhöhen (Boxsack für Ang+, Laufband für Spd+, das Übliche eben). Diese Stats äußerten sich nicht permanent und gingen bei Digivolution verloren - außer auf dem Mega-Level oder drüber, dann war's egal. Persönlichkeit konnte ebenfalls über das Training abgeändert werden, wenn man das wollte, manchmal gab's einen neuen Passiv-Effekt dafür. Das führte zu Folgendem - die C-Trainingsgeräte konnte man ab 30% des Spiels, nach dem ersten oder zweiten Dungeon herstellen und genau ab dann spielte sich jeglicher Bosskampf wie ein schlechter Witz. Man brauchte die entsprechenden Stats lediglich nur für die Digivolution, ergo, wenn man versucht hat, den Digi-Dex auszufüllen. Digivolution hatte z.T. absurde Anforderungen, die Lv1-Digimon meist nicht erfüllten. Man konnte Digimon noch auf eine andere Weise stärken: Durch Absaugen von Daten anderer Digimon. Alles was man sonst noch über Scan oder andere Methoden rekrutiert hat und was man nicht selbst digitieren wollte, wurde entweder zu Geld (was sich nicht mal gelohnt hat, zu wenig) oder zu Perma-Werten für eines von sechs Haupt-Digimon.
Es gab eigentlich zwei große Hubs - Zentralstadt (in der Vergangenheit) und das Dorf der Rebellion (in der Gegenwart). In beiden Städten konnte man überwiegend dasselbe machen - Leute zu Kartenkämpfen herausfordern, Trainings-Gegenstände herstellen, einkaufen. Die Atmosphäre in Zentralstadt hinterließ ein eher wohlwollendes Gefühl, während das Dorf der Verbannten ganz gut die Verzweiflung einfängt, die zu diesem Zeitpunkt herrscht - überall hocken oder liegen verwundete Digimon, die Hoffnungslosigkeit verströmen. Das zieht sich auch durch die Dungeons durch - mit gefühlten drei Ausnahmen Schlauchdungeons, aber dafür merkt man gut, wie lebendig der Abgrund (dämlicher Name für ein Wasserparadies mit Steinstrand im Übrigen) in der Vergangenheit und wie trostlos er in der Gegenwart er herüberkommt. Gerade in der Gegenwart lebt da nix mehr, weil alles versifft und versumpft ist. Man sieht's auch deutlich in der Art der Digimon, die auftauchen: In der Vergangenheit Crabmon und Coelamon (Schalentiere und Fische), in der Gegenwart Sukamon, Raremon und Numemon - ergo Kackhaufen und Schlammbatzen. Noch 'ne Spur weiter rein - es gibt sogar eine Nebenquest genau dafür. Man soll einen Spezialtrank herstellen und braucht dafür reines Wasser, muss demnach zu der einen Stelle in diesem Gebiet, an dem sich keines dieser drei Digimon befindet und das beim Questgeber abliefern, der den Trank im Anschluss probiert und fast kübelt, wenn man ihm Dreckswasser in den Trank mischt und einen erneut ins Wasserparadies schickt, mit der Bitte, man möge das nächste Mal keinen Pfusch bei der Arbeit abliefern und genauer gucken. Ähnlich äußerten sich auch andere Formen von Nebenquests - viel bezog sich auf Geschehnisse innerhalb der Story, paar andere waren nur Abklappern von Zielen, wie z.B. die Arena, die je nach Spielfortschritt immer wieder ein paar neue Herausforderer bekommen hat. Negatives bzgl. Nebenquests zeigte sich va. im Pacing - kurz vor Ende wurde man nochmal mit rund 35 Nebenquests beschmissen. Als Belohnung gab es Agentenpunkte und paar kleine Goodies (Heilitems, Angriffe, Stat UPs), die man nicht unbedingt brauchte. Agentenpunkte jedoch schalteten weitere Felder auf dem Agentenbrett frei - und während ich der Meinung bin, dass 70% des Brettes komplett unnötig waren, wurde die Wichtigkeit der restlichen 30% umso mehr betont. Dazu gehören der Weisheits- und der Tapferkeits-Baum, sowie ungefähr 5-6 Kreuzungskünste.
Zuletzt noch zu einigen Minigames, die man erledigen konnte, oder das besser gleich gelassen hat. Äußere Dungeons (Zwischendimensionen, quasi) wurden innerhalb des Spiels absolut unterbenutzt, dafür fanden eine ganze Reihe an Minispielen darin statt - Durchhalten gegen Monsterwellen, Boss Rush, Objekt-Verteidigung und Wettrennen. Monsterwellen und Boss Rush hingen überwiegend von den eigenen Stats ab und äußerten sich dementsprechend ungefährlich. Objekt-Verteidigung (... ein Stück Fleisch, auf das 30 Digimon in Wellen flogen) hing davon ab, welche Bewegungsform bei den Gegenspielern dominierte - den Spieler ignorierende Flieger hat man fast nicht mehr eingefangen bekommen, und erreichte ein gegnerisches Digimon das Fleisch, flimmerte schon der Game Over-Bildschirm. Wettrennen waren nahezu unmöglich, weil man für die Zusatzbelohnung auch nicht auf Digimon oder Hindernisse stoßen durfte. Außerdem gab's noch das Kartenspiel - 5 Karten gegen 5 Karten, werden gegeneinander eingesetzt, die höhere gewinnt ... zumindest in der Regel, in Abhängigkeit der Typen (Serum/Datei/Virus) und manchmal auch nicht, keine Ahnung, warum. Hin und wieder hat ein Lv4-Virus gegen ein Lv7 Serum gewonnen, was eigentlich nicht sein dürfte. Das Kartenspiel war eh ziemlich undurchsichtig und brachte auch keine wirklichen Belohnungen, außer eine Nebenquest ganz am Ende, das haben andere Minispiele deutlich besser hinbekommen (Es'owa aus SO6 z.B.).
2) Nicht vorhandene Schwierigkeit, das Auto-5x-Kampfsystem und ein geskripteter letzter Boss
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Der ganze Kampfablauf in Time Stranger hat mich nicht beeindruckt zurückgelassen. Vielleicht spielten auch falsche Erwartungen eine Rolle, bezogen auf die anderen Digimon-Spiele: Cyber Sleuth und Hacker's Memory rückten mit ziemlich unschönen Bossen an (Eater Eve, UlForceVeedramon HM) und Next Order ist geplagt vom Auto-Kampfsystem, das gerne mal irgendwelche Digimon in Stücke riss, die sich gegen den nächstbesten Feuer-7-AoE nicht wehren konnten. Bei Time Stranger dagegen hatte ich keine Probleme dieser Art. Das Spiel spielt sich vom Anfang bis zum Ende gleich öde, man nutzt nur Hell crusher 3 statt 1 oder 2 und die Gegner sehen nur etwas gefährlicher oder bedrohlicher aus. Fordernde Bosse im engeren Sinne - sodass man sie nicht im Auto-Kampf erledigen konnte (im Übrigen ein absolut niedriger Maßstab) gab es vielleicht zwei bis drei im Hauptgame (Titamon/SkullBaluchimon, Parrotmon fallen mir ein) und Apocalymon/den Gauntlet im Postgame. Das ist nicht, was ich von Digimon erwarte. Es hilft hierbei auch nicht, dass mehrere Aktionen pro Runde ermöglicht wurden, unter der Argumentation, man würde das später mal brauchen. Nein, braucht man nicht. Item-Anwendung bis zu 3x/Runde war komplett lächerlich, die Kreuzungskünste im Allgemeinen genauso, man konnte trotzdem noch regulär angreifen. Zuletzt noch zu der fünffachen Geschwindigkeit, in der das Kampfsystem ablief - alleine die Notwendigkeit dessen besagt schon, dass das Kampfsystem seine Schwächen hat. Das alles, während Hard den höchsten verfügbaren Schwierigkeitsgrad darstellte und man für Mega(+) nochmal über ein 50h-Abenteuer gehen durfte – danke, aber nein danke.
Grundsätzlich wurde die Einzigartigkeit jedes Digimons durch einen Aspekt betont - den Signaturangriff, ergo z.B. Lilithmons Phantomschmerz, MetalSeadramons Energiefluss oder HerkulesKabuterimons Gigastoß. Im schlechtesten Fall war das nur ein stärkerer Angriff mit keinen weiteren Effekten, im besten verursacht dieser zusätzliche Statusveränderungen oder Debuffs. Als Beispiel: Phantomschmerz untersagte jegliche Heilung für drei Runden und verursachte tödliches Gift. Für den letzten Boss war das zwar irrelevant, aber man wird gar nicht glauben, was alles an Bossen paralysiert, gelähmt, verwirrt oder vergiftet werden konnte. Natürlich nutzten Bosse das in ähnlicher Art und Weise: Dianamon lullte ganz gerne die gesamte eigene Party ein, sodass sie anschließend ein paar Angriffe auf eine schlafende Party ohe Gegenwehr loslassen konnte. Dem ist man mit Schutz gegen Statusveränderungen beigekommen, ansonsten sah's eher düster aus. Was gegen jede Art von Gegner Wirkung gezeigt hat, war die Umkehr-Statusveränderung: Die änderte Stärken in Schwächen um und umgekehrt, sowohl bei den Elementen (Wasser > Feuer wurde zu Feuer > Wasser) als auch bei dem Typendreieck (Virus > Datei > Serum > Virus). Beides zusammen addierte sich auch bis zu fünffachem Schaden auf, den ein einzelner Angriff anrichten konnte. Aus diesem Grund war's auch sinnvoll, die vier zusätzlichen Angriffs-Slots mit möglichst vielen Elementen zu belegen, um eine Antwort auf jedes Element zu haben. Elementschwächen und -Resistenzen konnte man nicht einsehen, sondern musste man einmal ausprobieren. Logik hat hier aber auch gut funktioniert - Maschinen zeigten Anfälligkeit gegen Blitz, Dunkelheit gegen Maschinerie, Feuer gegen Wasser und Pflanzen gegen Feuer - nicht besonders spannend.
Vielleicht noch zum Abschluss bisschen was über die Kämpfe selbst: Bosse besaßen grundsätzlich ziemlich irre HP-Werte (schön, damit die fünffache Geschwindigkeit des Kampfsystems als etwas Positives empfunden werden kann), aber selten eine wirkliche Art von Gimmick - häufig ging's nur um Schaden, Buffs und ziemlich viele Züge hintereinander. Das ist ein Punkt, den Digimon-Games ganz gut umsetzen: Man spielt zwar in der Regel in einem Team von dreien oder vieren gegen einen einzigen Gegner, dieser hat aber auch Züge in einem ähnlichen Ausmaß. Das hätte an dieser Stelle schon ausgereicht, aber man hat beschlossen die Balance zusätzlich zu kippen. Bei Items gab's alles Wünschenswerte: Volle HP-/SP-Heilung für alle Mitstreiter, Wiederbelebung und Ailment-Heilung. Viel mehr brauchte man nicht. Die letzte Kreuzungsfähigkeit konnte ähnlich wie Items neben dem eigentlichen Angriff durchgeführt werden, buffte alle Mitstreiter für drei Runden und gab ihnen ein 2-Layer-Schild, das sämtlichen Schaden abgefangen hat, aber keine Ailments. Man konnte auch stattdessen zusätzlichen Schaden gegen alle anrichten, was einem bei Boss-Schilden zugutekam. Hat man die nicht durchbekommen, war's gegen Anfang vielleicht noch Game Over, später haben sich Versagen hierbei nicht weiter ausgewirkt. Der letzte Boss, Chronomon war nebenbei ziemlich episch aufgezogen, mit wunderschönen Animationen und mit in die Story selbst integrierten Fähigkeiten, die er zur Schau stellt - dafür aber auch komplett geskriptet, man kann fast gar nicht verlieren. Bin mir nicht ganz sicher, wie ich dem gegenüber stehen soll. Der Postgame-Superboss-Gauntlet gegen eine stärkere Form von Aegio-Jupitermon neben noch 13 weiteren Digimon war zwar ganz cool, aber auch nicht so spannend, als dass er irgendwas reißt. Schön, dass das einer von gefühlt fünf Kämpfen war, bei dem man mit dem Auto-Modus nicht weitergekommen ist, das ist aber auch echt ein niedriger maßstab - gerade für einen Superboss.
Fazit (4,0/10):
Time Stranger warb zu Release mit strategischem Gameplay und einer Neuinterpretation der Digifarm. Von dem strategischen Gameplay ist nicht viel übrig geblieben (lies: es ist ein Witz) und die Digifarm war in vielerlei Hinsicht nicht durchdacht. Mal ganz davon ab, dass man Digivolutionen währenddessen nicht mal nachgucken konnte, sondern erst mal ins Menü gehen durfte. Warum so umständlich?
Wenn ich eine Sache nennen müsste, die mich an Time Stranger ärgert, ist's wohl der abgeänderte Fokus bei der Digivolution von Digimon. Man kann munter experimentieren, muss nicht auf Verbindungen zwischen Digimon achtgeben, kann seine Digimon ohne Ende mit Stats vollpumpen, begrenzt durch die Moneten - was ich einfach für kein gutes System halte. Nur unwesentlich besser spielt sich das Kampfsystem, und zwar das ganze Spiel über - man zimmert mit Erstschlag drauf, den Rest erledigt der Auto-Kampf. Das funktionierte selbst bei Bosskämpfen und die fünf Szenarien, in denen das nicht so war, waren eher die Ausnahme als die Regel.
Die Story empfand ich gegen Ende hin als ... ja, vielleicht nicht gelungen, gerade wegen dem dümpeligen Anfang, aber zumindest okay - läuft ein wenig zu glatt ab, aber naja. Reibungen unter den Partymitgliedern gibt's fast keine und eigentlich wegen dem spärlich greifbaren Antagonisten auch sonst nicht allzu viel. Der Bad End Simulator in der zweiten Hälfte zeigt zwar Wirkung, dauert aber auch eine Spur zu lange, bestimmt für 1/3 des Spiels - dafür dass die Entwicklung der einzelnen Olympus XII nur eine Fassade ist. Time Stranger hat auch ganz gut umgesetzte Aspekte, wie bemerkenswerte Umgebungsunterschiede in Dungeons der Vergangenheit und der Gegenwart oder eben ein Großteil der Nebenquests, aber zum Einen sind die nur ein Teilaspekt ... und dann werden die von der Designentscheidung runtergezogen, 35 Stück davon nur wegen Plot-Convenience ans Ende zu klatschen. Ne, so bitte nicht.
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Sylverthas
07.12.2025, 11:53
Aber: Danke für das Spiel, Sylverthas. Hab ich endlich diesen großartigen Verschnitt eines JRPGs auch mal gespielt.
Gerne. Hatte doch stark vermutet, dass Du diesem immensen Grind zumindest n bisschen was abgewinnen kannst :hehe:
Du hast auch definitiv mehr vom Spiel gesehen als ich. Hatte das Maingame durchgemacht und dann noch n bisschen was vom Postgame, aber durch hatte ichs definitiv nie. Es war aber definitiv auch ne andere Zeit - die Indieszene war neu, das Spiel schlug auf Steam ein wie ne Bombe, auch wegen des ziemlich frischen Konzepts. Und das für ein kleines Doujin-Projekt. Manche sagen auch, dass das Spiel ein Wegbereiter für Indie JRPGs (oder JRPGs allgemein) auf Steam war. Sagen wir mal so: JRPGs hätten sich sicherlich auf Steam durchgesetzt, einfach, weil man so einen Markt nicht komplett ignorieren kann. Aber das Spiel hat schon früh gezeigt, dass es ein Publikum nicht nur für die großen Blockbuster gibt, sondern auch für die kleineren Spiele.
Die Übersetzung empfand ich als ziemlich dynamisch und auch einzigartig. Ich bin nicht im Bilde, was das betrifft, aber anscheinend war Recettear eines der ersten übersetzten JRPG-Indies auf Steam und muss für damalige Verhältnisse echt gut gewesen sein. Recettes "HEUghwah!", "Yayness", "Yayifications" etc. hab ich ziemlich gefeiert.
Man merkt wirklich, dass die Lokalisation ein Liebesprojekt war. Es gab hier ein interessantes Interview mit Carpe Fulgur (https://www.rockpapershotgun.com/talking-shop-carpe-fulgur-on-recettear), die das Spiel übersetzt haben. Leider haben sich diese nun aufgelöst, weil eines der Mitglieder verstorben ist. Sie hatten sowieso einige Probleme, so dass es nie besonders viele Lokalisationen von ihnen gab, was wirklich schade ist. Die konnten echt viel Charme rausholen. Die Lokalisation war definitiv ein Teil des Erfolgs vom Spiel im Westen. Wenn das Remaster rauskommt kann man nur hoffen, dass sie die Lokalisation beibehalten.
Gerne. Hatte doch stark vermutet, dass Du diesem immensen Grind zumindest n bisschen was abgewinnen kannst :hehe:
Ich hätt's wahrscheinlich auch noch eine Spur weitergespielt (aber trotzdem nicht zu 100%, die Gründe stehen ja oben *g*), aber ich will ja auch noch irgendwie durch SoP durch.
Du hast auch definitiv mehr vom Spiel gesehen als ich. Hatte das Maingame durchgemacht und dann noch n bisschen was vom Postgame, aber durch hatte ichs definitiv nie.
Bin nicht überrascht. Ich hab mich zwischenzeitlich gefragt, wie du das Spiel überhaupt durchspielen konntest, weil der Grind und die insgesamt umgerechnet 210 Ebenen des gesamten Postgames sicherlich an deinen Nerven gezehrt hätten. Mein Fazit daraus - wenn man Grind nicht erträgt, ist man nur mit dem Maingame gut beraten, da muss man sich nicht mal in irgendwelche Dungeons bewegen. Wenn man Dungeon-Monotonie ein bisschen was abgewinnen kann (die Dungeons sind wirklich nicht das Gelbe vom Ei) und auf die Weiterführung der Story gespannt ist wie ein Flitzebogen, dann macht man die 150 Ebenen von Obsidian-Turm und Lapis-Ruine mit dazu - man sollte sich aber bewusst werden, dass das 150 Ebenen eines Mystery Dungeon-Likes sind, und die Ebenen sehr groß werden kommen. Hinzu kommen noch Späße wie der fehlende Automapper, wenn man Pech hat. Die 60 Ebenen des Kristall-Alptraums würde ich nur dann empfehlen, wenn man das Spiel selbst herausfordern will - das schmeißt alles nach dem Spielenden an diesem Zeitpunkt, und weiß genau, dass man alles ab den Zeitpunkt nutzen muss (Volles Inventar voller Heilitems, aktuelle Ausrüstung, nahezu Maximal-Level). Ich hab sowohl F1-30 als auch 31-60 auch nur mit Ach und Krach durchbekommen - am Ende von F1-30 hatte ich glaub ich noch 4 Heilitems (+1000 HP), nach 31-60 sogar nur 3 davon.
Es war aber definitiv auch ne andere Zeit - die Indieszene war neu, das Spiel schlug auf Steam ein wie ne Bombe, auch wegen des ziemlich frischen Konzepts. Und das für ein kleines Doujin-Projekt. Manche sagen auch, dass das Spiel ein Wegbereiter für Indie JRPGs (oder JRPGs allgemein) auf Steam war. Sagen wir mal so: JRPGs hätten sich sicherlich auf Steam durchgesetzt, einfach, weil man so einen Markt nicht komplett ignorieren kann. Aber das Spiel hat schon früh gezeigt, dass es ein Publikum nicht nur für die großen Blockbuster gibt, sondern auch für die kleineren Spiele.
Das stimmt. Und während ich mir sicher bin, dass es bessere Shop-Simulationen gibt und auch bessere MD-Likes (dass ich dem Dungeon Crawling in Recettear nur gleichgültig eingestellt war, liegt halt auch echt daran, dass ich eine Menge in der Richtung gespielt hab, nicht zuletzt DerQZ kurz vorher), muss man ganz klar sehen, wann das Spiel herausgekommen ist - 2007. Da waren die Maßstäbe noch ganz anders.
Ich will mir für 2026 auch mal Chantelise angucken, das ist vom gleichen Developer und wurde auch von Carpe Fulgur übersetzt. It's a promise!
Man merkt wirklich, dass die Lokalisation ein Liebesprojekt war. [...] Leider haben sich diese nun aufgelöst, weil eines der Mitglieder verstorben ist. Sie hatten sowieso einige Probleme, so dass es nie besonders viele Lokalisationen von ihnen gab, was wirklich schade ist. Die konnten echt viel Charme rausholen. Die Lokalisation war definitiv ein Teil des Erfolgs vom Spiel im Westen. Wenn das Remaster rauskommt kann man nur hoffen, dass sie die Lokalisation beibehalten.
... ja, ich hab auch gelesen, dass Carpe Fugur '25 aufgelöst wurde, weil ein Teil des Duos, das Recettear und Chantelise übersetzt hat, verstorben ist. Ich hoffe auch, dass das Recettear-Remaster die Übersetzungen von Carpe Fulgur nutzt, die haben dem Spiel richtig Leben eingehaucht. Man kann natürlich nur mutmaßen, wie die Erfahrung mit Recettear ohne diese Übersetzungen aussehen würde ... aber vielleicht erfahren wir's ja noch, wenn das Remaster herauskommen sollte. :| Bin auf jeden Fall froh darüber, dass ich das Original gespielt hab.
#205 – Recettear: An Item Shop's Tale (PC)
Gestartet: 26.11.2025
Beendet (Cleared!): 27.11.2025
Beendet (Finished!): 06.12.2025
https://i.imgur.com/kffatyu.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Recettear war eines von den Spielen, die zwischenzeitlich vom deutschen Steam-Client entfernt wurden - und fand sich deswegen auf meiner To-Do-Liste für 2025 wieder. Bekannt ist es vor allem für seine Catchprase - "Capitalism, ho!" und weil es eines der ersten übersetzten Indie-JRPGs auf Steam war. RPG trifft es im Übrigen auch nicht ganz - es ist 50% Marktsimulation und 50% Dungeon Crawler, wobei der Marktsimulation-Anteil nicht fürs Postgame relevant ist und das Dungeon Crawling nicht fürs Maingame. Recettear hatte mich vom ersten Moment an ziemlich gefesselt, bedingt durch sein Design und die wirklich charmante Übersetzung - das Maingame hat nicht mal zwei Tage gehalten. Meinem ursprünglichen Vorhaben, dem Spiel die Aufmerksamkeit zu geben, die es verdient und es auf 100% Completion zu spielen, wurde ein übler Riegel vorgeschoben - das Postgame besteht gewissermaßen nur noch aus Grind für Items und Drops mit verschwindend geringen Dropchancen.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Recettear war ... ein reichlich schwieriger Fall, was Schwierigkeit betrifft. Auf der einen Seite konnte neue Ausrüstung verhelfen, dass die Balance komplett kippt, auf der anderen Seite war's in der Theorie einfach - einfach nicht treffen lassen, easy. Ich fand Recettear aber auf jeden Fall nicht anspruchslos - man musste grundsätzlich schon wissen, wie man bestimmten Gegnern gegenübertritt, das schließt auch die Bosse mit ein.
Verwendet wurden alle rekrutierbaren Helden-Charaktere (Louie, Charme, Calilou, Nagi, Tielle, Elan, Griff und Arma), mit Fokus auf Louie, Charme und Griff. Link-Verschnitt Louie verband das Beste aus beiden Welten - hoher Angriff, hohe Verteidigung, Schild-Block, Charme dagegen hatte niedrige Verteidigung, aber hohe HP und Angriff (und einen Charge, der tendenziell auch wichtig war). Griff war Postgame-Charakter und hatte alles, was man sich wünschen konnte - ähnliche Werte wie Charme mit besserer Verteidigung, Berserker-Modus, Charge und einen sehr situativen Heal on-top. Griff ließ nix anbrennen.
Ein einziger Zyklus wurde abgeschlossen - wenn es zum Game Over kommt, weil Recette ihre Schulden nicht mehr zurückzahlen kann und pleite geht, beginnt der ganze Spaß wieder von vorne mit aktuellem Level. Mir ist aber eh schleierhaft, wie das überhaupt eintreffen kann, dafür muss man schon arges Missmanagement betreiben.
Ich hab relativ lange (Maingame und 80% vom Postgame) ohne Leihausrüstung gespielt. Man kann den angeheuerten Helden Besitz von Recettear ausleihen, den sie anschließend anziehen können, gleichzeitig verstopfen die regulären Gegenstände des Helden einen wertvollen Platz im Inventar, das bei Niederlage im Dungeon bis auf 1-2 Items außerdem ziemlich verloren war - damit auch die geliehenen Items. Niederlagen im Dungeon waren ziemlich häufig, geliehene Ausrüstung war so ziemlich ein zweischneidiges Schwert.
Item Fusion war für's Maingame irrelevant, weswegen sich damit auch nicht auseinandergesetzt wurde. Fürs Postgame ist es technisch gesehen auch nicht unbedingt wichtig, außer man stellt am Anfang die Rang 2-Items her, die besser sind als alles, was man im Shop kaufen kann. Im Rahmen des Postgames wurden einige Rang-4-Items hergestellt, jedoch erforderten die seltene und absurde Mengen an Materialien inklusive Dungeon-Drops. Es gibt noch Rang 5-Ausrüstung, von denen ich nicht mal was besessen habe - diese Ausrüstung herzustellen erforderte entweder absurde Mengen an Bossdrops, Super Rare Drops oder allgemein seltene Materialien in rauen Mengen. Man brauchte das aber auch nicht für irgendwelche Herausforderungen - außer vielleicht Speedruns.
Recettes Verkaufsatmosphäre lag grundsätzlich in der Mitte, mit leichtem Fokus auf Gaudy und Dark. Ersteres brachte Alouette und Arma in den Shop, die grundsätzlich äußerst viel Geld verplempern wollten (besonders Alouette), Dark ließ Griff in den Shop wandern, mit dem ich den Großteil des Postgames bewältigt habe, nur, um tagtäglich irgendeinen SCHEISS einzukaufen, den er garantiert nicht gebraucht hat - anstatt einer besseren Waffe oder Rüstung. Gerade Dark hatte nicht nur Vorteile - Euria und Prime suchten häufig bei einer dunklen Atmosphäre den Shop heim, wobei Euria Recette nur Dreck zu horrenden Preisen (~3,5x Einkaufspreis, komplett lächerlich) verkauft hat und letztere ausgesprochen geizig war.
Shop-Management war eigentlich ziemlich geradlinig - entweder Dungeon-Runs für 2 Zeiteinheiten (kostete vernachlässige Mengen an Pix, brachte dafür weitaus mehr ein) oder Ankauf von reduzierten Items und Verkauf von gefragten/Boom-Items.
Beim Verkauf von Items wurde zunächst auf maximalen Profit gegangen - der Sweet Spot lag meist bei 125-130% des Einkaufspreises, musste man aber auch erst herausfinden. Später dann spielten eher die Händler-EXP und Ketten eine Rolle, weil damit das Angebot im Shop zusammenhing - durch bessere Erfahrung beim Handeln konnte man mehr anbieten.
Item Orders/Bestellungen wurden grundsätzlich erfüllt und geliefert, aber paar Mal hab ich vergessen, was die wollten. Item Orders lohnten sich besonders, wenn sie von Mitstreitern kamen, nicht von NPCs - dann konnte man den Abenteurern das andrehen, was sie ausrüsten sollen. Wenn man eine Item-Lieferung in den Sand gesetzt hat, nahm Recettear ein wenig Image-Schaden und die Combo riss ab - was aber im späteren Verlauf nicht unbedingt wild war.
Zeitmanagement lief wie folgt ab - 4 maximale Zeiteinheiten (ZE) pro Tag (Morgen, Mittag, Abend, Nacht), wobei Dungeon-Runs 2 ZE erforderten, Einkauf 1 ZE, Bonding 1 ZE, und Öffnen von Recettear 1 ZE - meist bestand ein Tag aus Dungeon/Einkauf+Bonding/Verkauf. Manchmal konnte man nicht in den Dungeon, an diesen Tagen wurde der Shop stattdessen 3x aufgemacht. Einkauf äußerte sich besonders wichtig, wenn's grade Rabatte gab.
Zwei Verkaufsautomaten wurden betrieben. Ein Gacha mit denen hätte ich echt gefeiert. Die verkauften Zeug, das man sonst nicht losgeworden ist, man hat aber keinen (nennenswerten) Gewinn mit erzielt.
Es wurden immer jeweils 5 Ebenen eines Dungeons am Stück erledigt - danach konnte man raus. Lag überwiegend daran, dass das Inventar ziemlich begrenzt war.
Completion-Fortschritt: (72%). 100% war absolut lächerlich und hätte bestimmt zig weitere Stunden Spielinvestment erfordert. Alleine die ganze Rang-5-Ausrüstung ...
Survival Hell und NG+ hab ich nicht mehr gemacht, nur den Endless Mode, ergo das Postgame.
Das Postgame hab ich erledigt – Recette musste sich keine Gedanken mehr um Armut machen und arbeitete weiter daran, reicher zu werden als Gott, während die Rückkehr der Dämonen anstand, ein Golem in der Stadt wütet und sie sich auf der Suche nach ihrem verschollenen Vater begibt. Dafür scheuchte das Spiel einen durch drei Dungeons - den Obsidian-Turm (50 Ebenen, big yeah), die Lapis-Ruine (100 Ebenen - CHEERS) und den Kristall-Alptraum (30 + 30 Ebenen, beide zudem ziemlich grässlich), ergo 210 Ebenen insgesamt. Good grief. Während der Obsidian-Turm noch kein Thema war und man durch die Lapis-Ruine zwar mit Schwierigkeiten, aber zumindest noch irgendwie durchgekommen ist, war das beim Kristall-Alptraum nicht mehr der Fall - der forderte dem Spielenden alles ab, was dieser bisher gesehen hat.
Game Over hatte ich keines. Gab's eh nur im Maingame, weil das damit zusammenhängt, dass Recette nicht zahlen kann, von der Realität des Kapitalismus erschlagen wird und von nun an ihr Dasein in einem Pappkarton fristen darf. Mir ist ein Rätsel, wie man das schaffen soll, aber es geht. Niederlagen in Dungeons oder gegen Bosse waren an der Tagesordnung, lag aber überwiegend an der Spielweise, ohne geliehene Ausrüstung zu spielen. Hat einem lediglich das Inventar bis auf ein bis zwei Items zertrümmert - ätzend genug.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:15 h (Cleared!), Recettes Händler-Level: 22, Söldner-Level: 30
Spielzeit (Aufgegeben!): 048:24 h (Finished!), Recettes Händler-Level: 34, Söldner-Level: 97
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Story:
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Recette Lemongrass steht vor einer gewaltigen Herausforderung. Eines Tages bekommt sie Besuch von einer Schuldeneintreiber-Fee namens Tear, die ihr ein letztes Angebot macht: Da ihr verschollener Vater Recette schwer verschuldet zurückgelassen hat, soll sie durch An- und Verkauf von Gegenständen einen Shop eröffnen und auf diese Weise Geld verdienen, endlich mal anfangen zu arbeiten und nicht mehr bis Nachmittag im Bett zu verbringen. Sollte sie das nicht schaffen, wird ihr Haus, in dem sie lebt, ihr einziger noch verbleibender Besitz, verpfändet und sie selbst landet auf der Straße Pensees und darf sich von Katzenfutter ernähren. Harte Arbeit, harte Worte, zumal Recette auch das Einmaleins des Handelns erst erlernen muss - das richtige Item zum richtigen Zeitpunkt im Lager zu haben, Item-Anfragen adäquat zu beantworten und die Gunst der Kunden zu gewinnen - sonst verlassen diese den Laden mit schlechter Laune und kommen nicht mehr wieder.
Während Recette mit ihrem geringen Eigenkapital zwar über minimale Fähigkeiten zum An- und Verkauf von Items verfügt und über die Zeit so ihre Schulden abarbeiten kann, bieten Dungeons mit wertvollem, seltenen Loot eine andere lohnenswerte Alternative. Jedoch muss Recette dafür Abenteurer wie Louie oder Schnapsdrossel Charme anheuern, die für sie den Dungeon erkunden - sie selbst kann absolut nicht kämpfen. Während Recette langsam aber sicher ihre Schulden tilgt, wird jedoch das Leben in Pensee-Stadt immer seltsamer: Zum einen fragt sie sich, wie's überhaupt dazu kam, dass ihr Vater spurlos verschwand, ohne ihr eine Nachricht zu hinterlassen, zum anderen taucht ein ominöser Golem auf, der aus komischen Gründen auch Interesse an Recettear, wie Recettes Shop nun heißt, hat. Zum Dritten fragt sie sich, warum Tear überhaupt die Chance genutzt und ihr die Möglichkeit gegeben hat, Recette das Öffnen des Recettear-Shops nahezulegen - hätte sie gewollt, wäre es nicht schwer gewesen, ihr die Wohnung einfach zu entreißen. Zum Vierten konkurriert Recette nun mit B&B, einem Großunternehmen in den Händen von Schnösel-Girl Alouette, die nicht mehr als ein müdes Gähnen für Recette übrig hat - ihr neuer Shop steht im Schatten von B&B und wird einfach irgendwann wieder untergehen. Und zum Fünften kehren die Dämonen mal wieder zurück und bedrohen Recettes Heimatdorf - das Recette natürlich auch nicht unbedingt passt, wenn sie denn schon dort durch den Aufwand gehen musste, dort einen Shop zu eröffnen ...
Story-Eindruck:
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Recettears Story ist unfreundlich ausgedrückt ein schlechter Witz und dient nur als Vorwand, damit Recette irgendwie ihren Laden eröffnen kann. Nicht nur das, das bisschen, was im Verlauf der Story bekannt wird, die oben beschriebenen fünf Punkte, werden allesamt erst tief (!) im Postgame beantwortet - was deswegen ein Problem ist, da es aus mehreren Gründen ziemlich unzugänglich ist. Was das Spiel in dieser Hinsicht rettet, sind zum Einen die Charaktere, auch wenn die größtenteils wieder nur eine einzige Eigenschaft vorweisen, die sie überwinden oder ausbauen, zum anderen der gesamte Charme und der Humor des Spiels. Recettear besteht überwiegend aus Seitenhieb-Humor und leider auch aus deplatzierten, aufdringlichen Anspielungen bezüglich anderen RPGs/Medien, kommt jedoch auch ausgesprochen knuffig und liebenswürdig herüber, gerade in Bezug auf Recette und wie verpeilt sie eigentlich ist. Wie schon erwähnt, ist ihre Lieblingsbeschäftigung eigentlich das Schlafen bis tief in den Nachmittag hinein, was ihre Partnerin Tear mehr als nur einmal fürchterlich aufregt.
Recettear selbst hat quasi keinen wirklichen Storyablauf (ähnlich wie ein 0815-Roguelike) - das Maingame ist wegen dem Primärziel unfassbar dünn, um nicht zu sagen, nahezu nicht existent. Es geht wirklich nur um Eines: Geld/Pix muss/müssen her und zwar zacko. Kann Recette nicht zahlen, war es das für sie (wird zumindest in der Story so gehandhabt, gameplaytechnisch ist's was Anderes). Wie Recette das anstellt, bleibt ihr überlassen. Eine Methode hierbei ist zum einen An- und Verkauf von Items, was komplett ausreicht, um reich zu werden - mit der anderen Methode muss man sich nicht mal wirklich befassen. Die inkludiert dafür die ganzen Abenteurer, auf die man im Laufe der Story trifft - Pechvogel Louie, Schnapsdrossel Charme, Personifizierte Desorientierung Nagi, Endlosmagen Tielle, Giftzahn Caillou und Prügelpriester Elan. Alle rennen über kurz oder lang Recettes Shop ein und bieten sich ihr als Errand Boy/Girl für Loot-Trips in irgendwelche Dungeons an, während sie alle ungefähr so relevant für die Story sind wie ein nasser Waschlappen. Dabei entwickeln sie sich in erster Linie in ihrer kennzeichnenden Eigenschaft weiter - Charmes Alkoholkonsum und ihre Tendenz, sie jeden Abend in der Bar vorzufinden hat einen Grund - sie ist eigentlich eine Prinzessin eines gefallenen Königreichs, das für Alkoholkonsum bekannt war. Nagi fragt Charme in einer Szene, woher sie ihre "noblen Essmanieren" her hat - derart zu essen, sei ungewöhnlich für eine Diebin, woraufhin Charme trotz Unmengen an Alkohol intus sehr schnell das Thema wechselt. Ähnlich verhält es sich mit den anderen Charakteren, wobei einige auch einfach bleiben, wie sie sind - Louie bleibt chronisch arm, und zwar so, dass er sich nicht mal mehr Mittagessen leisten kann (hierbei hilft auch nicht, dass er als Einziger gratis zusammen mit Recette einen Dungeon betritt, wenn die mal wieder pleite ist) und Caillou weigert sich bis zum Ende, zu glauben, dass Recette der Shop gehört, während Tear ihre Assistentin ist - und nicht umgekehrt. Recette & Tear - "Recettear" sind auch ein unglaublich komisch-amüsantes Duo - meist ist Recette total verstrahlt und begreift den Ernst der Lage überhaupt nicht, was Tear absolut nicht fassen kann und sich fragt, wie Recette in der Form überhaupt lebensfähig ist. Beispiele dafür gibt's genügend und eins ist übler als das Nächste - die erste Reaktion auf die Schulden ihres Vaters von Recettear ist, erstmal zu fragen, wie viele Organe man eigentlich spenden kann, ohne dass ihr zarter Körper gleich draufgeht. Als Caillou verdächtig vor dem Waisenhaus herumschleicht, beschafft Recette erstmal eine Baumverkleidung und hofft, dass sie nicht von ihm beim Spionieren erwischt wird. Funktioniert ungefähr genauso gut, wie man sich schon denken kann.
Dann gibt's noch Rich Girl Alouette und Halsabschneiderin Euria. Zunächst zu Alouette - eigentlich ist ihr Arc ganz interessant, weil sie das genaue Gegenteil von Recette darstellt - sie wurde in eine reiche Familie hineingeboren, muss nichts für ihr Geld tun und neigt auch dazu, eben jenen Reichtum sinnlos zu verplempern - ist aber auch sehr darauf bedacht, dass sie als Tochter eines reichen Geschäftsmannes ebenso wahrgenommen wird. Passiert nicht. Recette behandelt sie wie jede andere Kundin auch, was Alouette absolut nicht passt, sie merkt aber fix, dass jeder Versuch, Recette auch nur irgendwas zu erklären, ohnehin nichts bringt. Eigentlich zieht das Spiel auch bewusst eine Rivalität zwischen den beiden auf, als natürliche Gegenpole - Alouette, die alles hat, was sie sich wünscht und Recette, die stattdessen alles verlor und sich neu hocharbeiten musste. Leider passiert in der Beziehung auch nichts weiter mit diesem Ansatz: Alouette schmeißt lediglich bissige Bemerkungen in Richtung Recette, was sie für einen Ranzladen führt, ihrer Anwesenheit komplett unwürdig ... und behält das zwar bis zum Ende des Spiels bei, Schlimmeres jedoch bleibt aus. So finden Abwerbungsversuche oder Preisattacken nicht statt (was beides möglich gewesen wäre und das Setting des Spiels hergibt), obwohl Alouette Recette im Laufe des Spiels droht, den Laden einfach durch Einfluss ihres Großkonzerns plattzumachen. Schade. Euria geht in eine andere Richtung - komplett unverbesserlich, will Recette nur unnützen Krimskrams verkaufen und riecht schon das nächste Geschäft, wenn sie dem nächstbesten Kunden auf der Straße über den Weg läuft. Euria wird nicht nur als wandelndes Marketing-Desaster dargestellt, sondern auch als ziemlich skrupellos und hinterhältig - ziemlich übel für ein Game, das eher in froher Natur präsentiert wird. Ihre Idee, um die Bewohner von Pensee erbarmungslos zu schröpfen, ist z.B. eine Reinigungsanlage für Trinkwasser mit ihrem Namen zu errichten, weil jeder bekanntlich Wasser braucht - und vorher das Wasser in irgendeiner Form zu verseuchen. Miese Ratte, absolut nicht mehr zu retten. Gibt auch noch 'ne Szene, wo sie Recette ein System vorschlägt, was man heute vermutlich NFTs nennt. Gab’s 2007 noch nicht. Yeah.
Die oben genannten fünf Punkte werden allesamt im Postgame abgehandelt: 1) der Verbleib des Vaters, 2) der auftauchende Golem, 3) Tears wahre Absichten hinter der Öffnung von Recettear, 4) die Relevanz von Alouette im späteren Verlauf und 5) die Rückkehr der Dämonen. Viel davon ist fürs Verständnis der Story absolut nicht wichtig und zeigt nur wieder mal die situative Desorientierung von Recette.
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Recettes (maskierter, helden-besessener) Vater „Mask“ hockt irgendwo auf der 80. Ebene der Lapis-Ruine und kämpft dort mit seiner Maske posierend immer noch gegen einen Roper, der ihn kurz drauf besiegt. Recette sieht das Ganze... ,beschließt, dass der Maskierte nicht ihr Vater sein kann, weil diese Maske maximal peinlich ist und zieht von Dannen, während ihr Vater mit ein paar Fleischwunden in die nächstbeste Krankenstation eingeliefert wird. Die Szene zeigt ziemlich Wirkung, weil Recette normalerweise versucht, jedem zu helfen, selbst Antagonisten wie Griff, fiesen Charakteren wie Charme und Alouette und unverbesserlichen Scharlatanen wie Euria (hier allerdings vergebens, kann man sich denken ...) - aber in dem einen Fall, in dem Hilfe echt bitter nötig gewesen wäre, interessiert sie das Schicksal des Maskierten - ihres verschollenen Vaters - einen feuchten Hering. Es hilft in diesem Szenario auch nicht, dass Masks Aufenthalt im Dungeon komplett ins Lächerliche gezogen wird, passt aber natürlich ganz gut zum Rest vom Spiel.
Golem Arma, der von einem fernen Stern nach Pensee kam, spielt zwar eigentlich keine nennenswerte Rolle, kontrolliert aber die Dungeons in der Nähe. Man bekommt an paar Stellen mitgeteilt, dass in Dungeons häufig exakt passende und auf Charaktere zugeschnittene Gegenstände liegen, die dringend benötigt werden - das liegt an Armas Dungeon-Manipulation. Nennenswert ist die Stelle, an der Tielle durch eine unheilbare Krankheit zusammenbricht, in der nächstbesten Kiste im gleichen Raum aber eine unglaublich wertvolle Medizin liegt - Recette müsste ihr Leben lang nicht mehr arbeiten, würde sie diese Medizin verkaufen. Aus logischen Gründen findet das natürlich nicht statt (ich hätte gefeiert, gäbe es die Option) und Tielle wird gerettet, aber es ist alle Male witzig anzusehen, wie man storybedingt diese Möglichkeit hat, aber gameplaytechnisch absolut nicht und mit RNG alleine gelassen wird. Jedenfalls - Arma wird im Laufe des Spiels von Avall, dem CEO der Terme-Firma, für die Tear arbeitet, übernommen und läuft über. Alles, was Avall jetzt noch braucht, ist Kristallenergie, um ein mächtiges Gerät zu schaffen, dass ihm zur Herrschaft über die Welt verhelfen soll - das (Arma-)Geddon Device.
Tear hat von Avall eingetrichtert bekommt, dass kein Weg darum herumführt, den Recettear-Shop aufzumachen. Seine Begründung sei das Interesse an Armas Dungeons und zu sehen, wie Recette sich macht, weshalb für Tear auch nicht infrage kommt, Recette einfach so das Haus zu pfänden. Die Schulden des Vaters dagegen waren komplett ausgedacht - Avall hat einfach nur Vorteile daraus gezogen, dass dieser verschwunden ist, um Recette auf seinen Wunschpfad zu führen - die aber eigentlich gar nicht relevant ist. Wichtig ist Tear und ihre magische Begabung als Fee, da sie als Brennstoff-Kristall für das Armageddon Device fungieren soll. Eine einzige Fee reicht dafür nicht aus ... aber wofür hat man noch eine zweite Kraftquelle.
Alouette und ihre Fee Prime werden ebenfalls hereingelegt und spielen Avall genau in die Karten - B&B wurde von Avall aufgekauft und ruiniert, weswegen Alouette ihren Reichenstatus verloren hat. Um die Ehre von B&B wiederherzustellen, begibt sie sich zusammen mit Prime zum Armageddon Device, das Tear und Prime prompt absorbiert und kristallisiert. Recette und Alouette plärren anschließend mit vereinten Kräften nach ihren Feen, die sich anschließend aus dem Kristall lösen und erledigen anschließend das Armageddon Device, Arma kann sich aus Avalls Kontrolle befreien - und trennt sich von der Kontrolle der Dungeons. Wunderbar passend, genau im richtigen Zeitpunkt. Avall trägt auch keinerlei Konsequenzen für sein Handeln. Ende gut, alles gut? Yayness?
Zuletzt zu Griff und seinen komischen Dämonen: Der hatte halt Bock, ganz Pensee durch einen Erzdämon plattzumachen, weil ihm die Dämonen schon seit Urzeiten im Umgang mit den Menschen nicht allzu respektvoll behandelt wurden. Das passte ihm nicht und den Rest kann man sich denken – 180 nach seiner Niederlage gegen Recette, Aufopferung, um das Tor zur Dämonenwelt doch wieder zu schließen, Erzdämon wieder versiegeln. Recette macht sich auch an mehr als nur einer Stelle gewaltig über ihn lustig, um Griff zu vermitteln, wie Bösewicht-untauglich er eigentlich ist.
Gameplay:
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1) Allgemein
Recettear rückt mit drei größeren Möglichkeiten an, sich zu beschäftigen: Dungeoncrawling/Looten, Einkauf/Handel und Charakterausbau. Letzteres wird stiefmütterlich behandelt - das Spiel war in Zeiteinheiten nach Tageszeiten (Morgen, Mittag, Abend, Nacht) eingeteilt und es gab ein Zeitlimit. Für jede weitere Woche musste Recette mehr und mehr Moneten an Tear zurückzahlen - oder es kam zum Game Over, bei dem Recette fortan in einem Pappkarton lebt und sich Katzenfutter warmmachen darf. Man hat beim Game Over zwar auch einiges behalten, wie Items und Kundenbindung, aber auch nicht alles. So ziemlich jede Aktion innerhalb der Stadt verbrauchte eine Zeiteinheit (ZE) - mit NPCs zu handeln und einzukaufen, Charakter-Events anzusehen oder den Shop zu öffnen, in den Laden strömende Kunden zu bedienen und zu feilschen wie der letzte Aasgeier. Dungeon-Runs erforderten gleich zwei ZE, konnten also am Abend schon gar nicht mehr durchgeführt werden. Das Ansehen von Charakter-Events brachte aber auch nur genau das - entwickelte Charaktere weiter, die sonst ziemlich blass blieben. Für den Verkauf selbst brachte das nicht viel, man konnte sich das dementsprechend sparen, wenn es einem nur darum ging, Recettes Schulden abzubezahlen.
Mit dem Handel klarzukommen und effizient hierbei zu sein, war das große Ziel des Maingames, ergo der ersten 37 Tage. Es gab hierbei eine ganze Reihe an Mechaniken, die im ersten Moment undurchsichtig wirkten, mit mehr Überlegungen und Wissen aber zunehmend trivialer wurden:
Management der Shop-Atmosphäre: Man wollte möglichst viele Kunden, die auch etwas einkaufen - Shopatmosphäre war unglaublich wichtig. Jeder Kunde präferierte eine bestimmte Shopatmosphäre - während Alouette nur bei extravaganter Ausstattung überhaupt aufgetaucht ist, hat sich Louie währenddessen überhaupt nicht blicken lassen - der zog eher schlichtes, einfaches Mobiliar vor. Griff dagegen tauchte nur abends oder nachts auf - und auch nur bei düsterer Atmosphäre. Hierbei konnte man bei Tear auch nachsehen, wie die Atmosphäre im Moment ist, sodass man auch Auswirkungen eines ausgestellten Gegenstands oder Änderungen im Mobiliar gut nachvollziehen konnte. Der atmosphärische Idealfall war genau in der Mitte - weder zu schlicht noch zu extravagant und weder zu hell noch zu dunkel. Das sorgte dafür, dass die meisten Kunden regelmäßig im Laden aufgekreuzt sind, mit paar Ausnahmen (wie gesagt, Griff, der sich auch an Tageszeiten hielt).
Genaues Kennen der Kunden: Tear steckt einem am Anfang, dass Kunden Zeugs gerne für rund 120-130% des Einkaufspreises einkaufen. Während das für viele gestimmt hat, hat man andere mit derartigen Preisen verprellt. Grob: Kleine Mädchen, ungefähr 6-7 Jahre alt, haben kein besonders großes Budget. Wollte man denen Bücher über den Weltuntergang verticken oder eine aufwändig hergestellte Pizza, ist man teilweise mit herben Verlusten herausgegangen. Außerdem gab's noch Elan und Louie, die beide chronisch arm waren - beide konnten sich nicht mal aktuelle Waffen oder Ausrüstung leisten und wehe, wenn sie eine Bestellung aufgaben - beide konnten diese Bestellung nicht mal zum Einkaufspreis bezahlen. Natürlich ging's auch in die andere Richtung: Alouette, Arma und Griff hatten mehr als genug Geld und kauften häufig Gegenstände zu höheren Preisen als üblich.
Feilschen - und warum das nicht ideal war: Kaufte ein Kunde etwas in Recettes Laden, musste von Recette ein Kaufpreis angeboten werden. Je nachdem, wie nah der an den Idealpreis des Käufers herankam, wurde sie mit "Just Pin" (+30 MEXP) und "Near Pin" (+15 MEXP) belohnt. MEXP erhöhten das Merchant-Level, das eine ganze Reihe an Vorteilen bot - bessere Einkaufsgegenstände, höhere Verkaufszahlen, größere Läden, mehr Fusionen, weniger unbekannte Gegenstände in Dungeons und noch mehr. MEXP wurden außerdem mit mehreren Verkäufen in Folge ebenfalls verdoppelt - jedes einzelne Mal, bis zu einem Maximum an 128 MEXP (bestimmt 20% eines MLv) durch Combo. Feilschen hat genau diese Combo unterbrochen, was man nicht haben wollte. Es hat sich eher rentiert, sicher zu spielen, nicht ganz so viel Profit einzustreichen, aber dafür jedes Mal die Combo-EXP mitzunehmen. Einen anderen Faktor gab es auch noch, der die Combo regelmäßig ruiniert hat: Das Auftauchen von Euria. Die kaufte nichts und verkaufte ihren nutzlosen Scheiß, den sie sonst nirgendwo losgeworden ist, regelmäßig bei Recettear - für 350 - 500% des Einkaufspreises. Im Maingame war das fatal, man musste hier ein Abreißen der Combo zwangsweise in Kauf nehmen.
Demand, Boom und Crash: War ein Gegenstand gefragt, wurde er rot angezeigt und konnte für bis zu 250% des Einkaufspreises verkauft werden - exakt der Punkt, an dem man alles verkaufen sollte. Umgekehrt wurden Gegenstände in blau angezeigt, wenn man sie billig einkaufen konnte. Man konnte hier auch einen Automaten nutzen - der hat verbilligte Items zum Basis-Preis verkauft, wodurch man trotzdem Gewinn eingefahren hat. Verkaufte man zu viele gleiche Items, kam es zum Crash - der Gegenstand war nicht mehr beim NPC verfügbar und erzielte sehr niedrige Preise. Es blieb nur zu warten, bis der Crash vorbeigegangen ist, oder das entsprechende Item in einen Automaten zu packen. Ansonsten gab's noch den Boom - eine bestimmte Art von Kunde (alter Mann, junges Mädchen, etc.) suchte einen gewissen Typ an Item (kleine Mädchen - Bücher z.B.). Bot man dieses Item dann an, strömte die gleiche Art an Kunden in den Laden und kaufte die Items restlos auf. War besonders gut, um Euria zu vermeiden und große Mengen Geld und MEXP umzusetzen.
Shop Orders/Bestellungen - die eine seltene zuverlässige Möglichkeit, den Helden irgendwelches Gear anzudrehen. Hin und wieder kamen Helden (und NPCs) an und bestellten in etwa 2 Schwerter, 4 Rüstungen oder 5 Ladungen Schnitzel. Gaben NPCs Bestellungen auf, war das nicht weiter wichtig - hat nur mehr Geld eingebracht. Helden dagegen rüsteten das oberste ihrer Items aus, sodass sie auf diese Weise - und nur so! - an neue eigene Ausrüstung gekommen sind. Hierbei musste allerdings die Art des Items übereinstimmen - Griff kämpfte nur mit Klauen, konnte daher Louies Schwerter nicht ausrüsten, Caillou konnte als Magier keine schwere Rüstung oder Platte tragen, dem musste man bei "Armor" mit Roben kommen. Man war hier besser damit beraten, denen die Ausrüstung zu schenken oder billig zu verkaufen - hat man die Helden bei Bestellungen durch zu hohe Preise jenseits ihres Budgets verprellt (insbesondere bei Louie/Elan), kam eine derartige Gelegenheit so schnell nicht wieder. Dasselbe galt, wenn man den Termin der Lieferung verpasst hat. Außerdem fragten Helden auch frei Schnauze nach einem bestimmten Item oder entdeckten schöne Ausrüstung im Schaufenster - das passiert aber selten und man konnte sich nicht darauf verlassen.
Fusion brauchte man an sich überhaupt nicht - verschmelze mehrere Items zu einem. Zwar war das die einzige Möglichkeit, irgendwelche Monstermaterialien zu verarbeiten, aber in der Regel hatte man mehr davon, die Materialien zu verkaufen - Fusionen haben manchmal furchtbare Verluste eingefahren und dienten nur zu Vervollständigung des Item-Kompendiums (oder alternativ im Postgame relevant, wenn's komplett egal ist, wie viel Verlust man macht). Der einzige Vorteil von manchen Waffen-/Ausrüstungs-Fusionen war der, dass Rang-2-Gear (mehr zu Rängen weiter unten) schon besser war als alles aus dem Shop.
Das Dungeon-Gameplay empfand ich als ziemlichen Standard, aber doch ziemlich solide. Man konnte sich einen Abenteurer schnappen, diesen anheuern und los ging's - Louie ging im Zweifelsfall gratis mit in Dungeons, für alle anderen musste man blechen. Anschließend konnte man sich noch für Leihgear entscheiden. Recette hat hierbei einige Items aus ihrem Sortiment springen lassen, die der jeweilige Abenteurer ausrüsten durfte. Das Problem hierbei, ganz klar: Die eigentliche Ausrüstung des Helden müllte das Inventar zu, das Inventar war äußerst begrenzt - zwischen 20 und 30 Plätzen. Fehlten nun fünf davon, verblieb weniger Loot, von dem es eh schon viel zu viel gab - bestimmt 50% davon musste man liegenlassen. Erbsenzähler könnten an dieser Stelle anmerken, dass der Loot eigentlich ziemlich egal sein sollte, weil man eh ohne Probleme durchs Maingame gekommen ist und somit nicht zwangsweise die gelooteten Items aus dem Dungeon verkaufen musste - stimmt zwar, aber es war an sich um jeden 3%-Drop schade, den man liegenlassen musste, im Zweifelsfall war's Fusionsmaterial für später. Der andere Nachteil von Leihgear äußerte sich bei Niederlage im Dungeon. Je nach MLv-Fortschritt konnte man ein bis zwei Items behalten, der Rest war verloren. Hatte man eine volle Ausstattung an Leihgear, war mindestens 60% davon einfach futsch - man musste ziemlich abwägen, ob man das Leihgear wirklich gebraucht hat, oder ob man Rolf-Papierkrieger spielen wollte, dafür aber ein harmloses Game Over hinnimmt. Dungeons waren zufällig aufgebaut, mit Fallen, ekelhaften Monstern und gelegentlich Negativ-Effekten versehen. Nach 5 Ebenen konnte man seinen bisher erworbenen Loot mit nach Hause nehmen und meist war's wegen dem begrenzten Inventar auch sinnvoll. Aus demselben Grund rentierte es sich auch meist nicht, Ebenen komplett zu erkunden - die Ebenen konnten gerade im späteren Verlauf sehr groß werden, das Inventar hat sich so oder so gefüllt.
2) Schwierigkeit, Postgame - und der Kristall-Alptraum als Extrakniff
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Eins vorweg - ich geh im Rahmen der Schwierigkeit nicht auf das Maingame ein. A) war's eh irrelevant und B) hat's nicht mal Bosse, wenn man's drauf anlegt - der Finalboss sind die 860k Pix, die Recette innerhalb von 37 Tagen an Terme auszahlen muss. Da das nicht mal wirklich schwer ist, wenn man irgendwann den Bogen heraushat, dachte man sich im Anschluss wohl, man würgt dem Spielenden im Postgame noch extra eine rein - durch Grind, noch mehr Grind, RNG, Gunst der Göttin der Zufallszahlen, Pech mit den Kisten und massig an Ausrüstung für Charaktere, die man noch leveln darf - und das war nicht mal alles. Hinzu gesellten sich noch einige Tricks innerhalb der Dungeons selbst.
Angefangen beim größten Witz überhaupt - Gear-Rang. Abgeschlossen hat man das Maingame ungefähr mit MLv20 und Char-Lv30 (letzteres war immer noch egal, aber eh). Mit MLv20 steht einem Rang 2-Shopgear zur Verfügung, das ungefähr auch in den Maingame-Dungeons droppt - Hall of Trials, Jade Way und Amber Garden. Damit konnte man ziemlich problemlos den nächsten Dungeon, Obsidian Tower angehen - der auch Materialien für Fusions-Ausrüstung droppte, aber eben ziemlich unzuverlässig. Rang 2-Fusionsgear war die nächstbessere Fassung von Ausrüstung und reichte bis zu den 100 Ebenen der Lapis-Ruine. In der Lapis-Ruine selbst konnte dann Rang 4-Gear aus Kisten droppen, jedoch mit einer ziemlich niedrigen Chance - rund 1-2%, wenn überhaupt. Es gab viele Items in Schatzkisten und 80% davon waren komplett nutzlos. Die Lapis-Ruine mit Rang 2-Shopgear anzugehen war ein ziemlicher Krampf, aber ging zur Not - immerhin gab's nach allen 5 Ebenen den gewohnten Ausgangspunkt. Roadlocks zeigten sich in Form von Bossen, vor allem auf der 50. und der 100. Ebene (Arma & Geddon Device), aber auch die Monster zogen ziemlich an und verteilten ziemliche Schellen. Man musste sich einiger Tricks bedienen, oder das eh schon begrenzte Inventar mit Heil- und SP-Items (Melone, +250 HP und Montblanc, +150 SP) vollstopfen, das ging natürlich auch. Trug man nach dem Abschluss der Lapis-Ruine noch Rang 2-Gear in irgendeiner Form, konnte man den darauf folgenden Dungeon (Kristall-Alptraum) ziemlich vergessen, egal, welche Form davon man absolvieren will. Zu meinem eigenen Unglück besaß weder Charme (die war Lv77 oder so am Ende) noch Griff brauchbare Ausrüstung, sodass an den Abschluss des letzten Dungeons nicht mehr zu denken war: Es folgte Grind in der Lapis-Ruine. Machte auch besonders viel Spaß, auf die ~2% Dropchance zählen zu müssen, die sich am Ende auch nicht bewährt haben - komplett erfolglos. Eine Alternative wäre noch gewesen, Louie oder Tielle auszupacken, für die ich beide Rang 4-Waffen gefunden habe - Heiligenschwert und Sukkubus-Bogen. Ich hätte beide aber wieder leveln müssen - Louie war rund Lv20 und Tielle vielleicht Lv25. Keine Lust dazu, Strategie geändert.
Zuerst ein paar Takte zu Bedrohungen in Dungeons und Bosskämpfen: Dungeons waren mit Ausnahme der Bossebenen zufallsgeneriert. Betrat man eine Ebene, gab es eine Chance auf einen Ebenen-Effekt, der sich positiv, neutral oder negativ äußern konnte. Positive Effekte äußerten sich in Verdopplung von Statuswerten für den Helden, neutrale Effekte betrafen ebenfalls die Stats, aber für beide Parteien, negative Effekte hatten vielschichtige Auswirkungen - Schlitterebenen, verschwundene Karte, fix auftauchende Wisps mit absurden Statuswerten, vermehrte Fallen, und Statuswert-Boosts nur für die Gegner. Das alleine hat eine Ebene noch nicht ätzend genug gemacht, war aber auch nur der Anfang. Fallen gesellten sich im Anschluss mit dazu - Paralyse, Steinschlag, Eis, Bomben, Schleimfallen und die gefürchtete Fischfalle fielen darunter, die Fische aus drei Richtungen auf den Helden zurauschen ließ. Fallen betrafen zwar genauso die Gegner, aber man muss immer bedenken, wie viele von diesen Gefahren man bis zum nächsten Ausgangspunkt überwinden musste. Schließlich gab es noch die Trashgegner, mit zwei besonders lästigen Spezies - Roper, die im Pulk ankamen, wo einer von denen aufgekreuzt ist, folgten gut und gerne vier bis fünf weitere. Die bewegten sich ziemlich fix, entzogen HP bei Kontakt, interessierten sich nicht groß für Treffer und konnten sich zu allem Überfluss heilen. Die anderen furchtbaren Spezies waren Bomber, die mit komplett lächerlichen Schadenswerten (50-80% der HP) explodiert sind, wenn man sie in einen Gegner, eine Wand oder eine Kiste geschlagen hat, mal vom Explosionsradius ganz abgesehen. Alle sonstigen restlichen Trashmobs äußerten sich zwar weniger gefährlich, konnten aber immer noch gut Schaden an unvorbereiteten Abenteurern ausrichten. Zuletzt zu den Bossen: Alle fünf Ebenen kam einer von der Sorte an. Die ersten Bosse wie der Königsschleim oder Reginald Drisby (eine überdimensionierte Ratte mit nach und nach einem Schuhlöffel, einem Brecheisen und abschließend einem Thunfisch als Waffe) waren noch ziemlich einfach und folgten einer klaren Mechanik - bei Reginald Drisby eben die roten Pilze zu töten, die ihn heilen, normal richtet man an ihm keinen Schaden an, außer man ist overgeared - aber im Laufe der Dungeons werden Bosse komplexer, zahlreicher (bis zu drei Bossen derselben Art pro Bosskampf - danke für die Drops, keinen Dank für Laserstrahlen of Doom!) und lästiger. Vielleicht nicht auf Ys-Level, muss aber auch nicht sein.
Die letzte Herausforderung, der Kristall-Alptraum in zwei Varianten (F1-30 und F31-60) hab ich zwar erledigt, würde sie aber aus mehreren Gründen nicht empfehlen. Zum einen geht die Story nur bis zur Lapis-Ruine, zum anderen wurde der Grind dafür nochmal extra hochgedreht - und genau dafür dient auch dieser Dungeon: Grind für Rang 5-Fusion-Gear, das nur noch für 100% Completion notwendig ist. Man braucht hierbei mindestens irgendeine Form von Rang 4-Gear oder besser, ohne braucht man's nicht versuchen, nicht mal mit einem vollen Inventar voller Heilitems. Dabei ist der Kristall-Alptraum eigentlich nicht mal schlecht und belohnend ausgebaut, auf einem gewissen Risk-vs.-Reward-Level: Erledigt man F1-30, kann man sich aussuchen, ob man 10, 20 oder 30 Ebenen am Stück erledigt. Dabei macht einem das Spiel es nicht mal leicht - statt z.B. F1-10, was noch relativ einfach wäre, ist zwingend der Abschluss von F21-30 notwendig, Ebenen, auf denen sich die stärksten regulären Monster befinden. Versucht man nun F1-30 und scheitert auf F20, gibt's keine nennenswerten Belohnungen, bei 21-30 zumindest eine läppische Kiste für alle 10 Ebenen. Gegenstände in diesen Kisten sind einzigartig und können nur dort gefunden werden - für 100% muss man sich mit F1-30-Runs auseinandersetzen. Die andere Herausforderung war F31-60 in Form eines Boss Rushs - alle 30 Bosse des Maingames, ohne Pause dazwischen. Man kommt über diese Bosse an ziemlich gute Ausrüstung (Rang 5, mit Dropchancen von 4-5%) und kann das auch nutzen, um den Kristall-Alptraum in Gänze abzuschließen - ohne Leihgear rein, schauen, wie weit man kommt (Charmes Waffe droppt auf F33, Griffs auf F46, wenn man bis dahin kommt – ging mit einem ganzen Inventar voller Heilitems), auf die 5% hoffen, sterben, hoffentlich gedroppte Ausrüstung mit rausnehmen, und versuchen, die Rang-5-Ausrüstung für schlappe 600k - 800k Pix an die Abenteurer zu verticken - was sich im Übrigen Elan und Louie nicht mal leisten können, alternativ eben verleihen und fluchen, wenn man irgendwo im Dungeon abnibbelt. Die obersten Ebenen des Kristall-Alptraums entsprechen alle Male der Dungeon-Beschreibung und stellen die eigene Geduld ziemlich auf die Probe. Beginnend mit Berserk-Arma auf F54, die wie üblich ihre 500,000 Rasierklingen, Flammenwerfer und Blitzschläge mit ebenso absurden Schadensmodifizierern auspackt über den eigentlichen Finalboss Geddon Device auf 59F mit seinen beiden Armen und seiner lustigen Standard-Lasershow, der in seiner ersten Fassung schon lästig ist, aber mit dem zusätzlichen Schaden noch eine Spur tödlicher ist, über alles, was dazwischen noch aufgekreuzt ist. Der Kracher kommt jetzt: Will man wirklich 100% hier, darf man diesen Ablauf bestimmt 30-50 Male durchstehen. Nein danke, ohne mich - Einmal reicht.
Fazit (7,0/10):
Bei Recettear kommt's sehr stark drauf an, was man im Spiel macht - und auch wie. Rauscht man durchs Spiel, braucht man sich mit dem Dungeon Crawling nicht auseinandersetzen und sieht nur den Simulationsanteil. Der fällt jedoch im Postgame, das gut fünfmal so lange dauern kann wie das Maingame, ziemlich ab und beschränkt sich nur drauf, hoffentlich dem stärksten Helden endlich die stärkste Waffe zu verkaufen.
Was man Recettear lassen muss: Es ist definitiv knuffig, die Übersetzung dynamisch und bringt gut herüber, wie abgekoppelt Recette eigentlich von der Realität ist und wie sie trotzdem ziemlich erfolgreich ihren Laden verwaltet - so, dass sie ab Tag 2 direkt eine Rivalin bekommt, eine von den richtig großen. Ich hätte mir nur gewünscht, das würde auch ausgespielt und umgesetzt werden, passiert aber weniger. Wegen der Story braucht man das Spiel nicht spielen - und erstrecht nicht, wenn man im Vorfeld weiß, dass das Postgame nichts für einen ist. Die ganzen Story-Ansätze, fünf an der Zahl, werden alle erst im Postgame aufgelöst und selbst dann eigentlich eher dürftig.
Das Gameplay ist überraschend fordernd, aber leider auch von RNG zersetzt und Fortschritt im späteren Verlauf mit lächerlich niedrigen Dropraten verbunden. In Summe lässt sich aber auch sagen, dass der Spielablauf an sich ziemlich solide ist, Handels-Mechaniken greifen gut ineinander, man muss sich mit Feilschen, Shop-Atmosphäre, Bestellungen und mehr beschäftigen, damit die Summe, die Recette Terme schuldet, gut abzuarbeiten ist. Dungeoncrawling erfüllt ebenso seinen Zweck, maßt aber etwas monoton an, wenn's im späteren Verlauf um hunderte von Ebenen geht.
Was ich aber auf jeden Fall nicht mehr empfehlen würde, ist die Auseinandersetzung mit der letzten Herausforderung. Ich konnte zwar damit ganz gut umgehen, musste aber auch vom Vorhaben absehen, 100% Completion zu absolvieren - der Grind dafür ist ziemlich übertrieben.
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Sylverthas
26.12.2025, 13:44
das Maingame hat nicht mal zwei Tage gehalten.
Hey, das ist länger als Knights of Xentar! :D
Spielzeit (Aufgegeben!): 048:24 h (Finished!)
Was soll das denn bedeuten xD
Man, die vielen lustigen Bilder rufen echt wieder Erinnerungen wach. Ich hab die Charaktere und Dialoge so gefeiert.
endlich mal anfangen zu arbeiten und nicht mehr bis Nachmittag im Bett zu verbringen.
Demond energy intensifies!
Das Postgame klingt ziemlich nach Beschäftigungstherapie ohne großartig positives. Bin schon froh, dass ich da zwar ein wenig was von gemacht habe damals, aber nicht so richtig tief eingestiegen bin. Wobei ich die Bestrafungsmechanik beim Tode eigentlich gut finde. Da Loot in dem Game mit das Wichtigste ist, ist es umso schlimmer, wenn man davon praktisch nichts behält. Und irgendwie mag ich fundamental auch, dass man die Charaktere darauf stoßen muss, sich neue Ausrüstung zu kaufen. Lässt sie ein wenig lebendiger wirken, statt die Anziehpuppen, die man in den meisten JRPGs hat. Hilft halt nur leider nicht bei dem extremen Grind. Nicht umsonst gibts ja den Begriff "Asia Grinder" xD
Ich weiß auch nicht, ob es so ein ähnliches Spiel wie Recettear noch mal gibt. Also diese Kombination aus Handeln, Dungeons und sehr viel Charme dabei. Hatte aus Spaß mal gegoogled und die AS Antwort (die ja immer ganz oben ist), war:
For games with
Recettear's charming item-shop management & dungeon-crawling, check out Moonlighter, Potionomics, and The Guild 2/Renaissance (https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&q=The+Guild+2%2FRenaissance&mstk=AUtExfDFnNYJTJh8xr1JwCubflw8hxt8G2bFck9eBPnJZItiNKbg911PdTrTAZW5R3wtjV-jvF3worZTUydP032HYrMcE9RqeHJEG06Nv0HdBQyMNrGEodBOnTP69ubDfYUsOGSTZGnbqEp0LpEl8Epq8YRCmZ0mHHmTwdh--_rdi7_hthc&csui=3&ved=2ahUKEwigufyVo9uRAxWjnf0HHUysB5MQgK4QegQIARAB), but for serious stock/crypto trading simulation, platforms like TradingView (https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&q=TradingView&mstk=AUtExfDFnNYJTJh8xr1JwCubflw8hxt8G2bFck9eBPnJZItiNKbg911PdTrTAZW5R3wtjV-jvF3worZTUydP032HYrMcE9RqeHJEG06Nv0HdBQyMNrGEodBOnTP69ubDfYUsOGSTZGnbqEp0LpEl8Epq8YRCmZ0mHHmTwdh--_rdi7_hthc&csui=3&ved=2ahUKEwigufyVo9uRAxWjnf0HHUysB5MQgK4QegQIARAC), eToro (https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&q=eToro&mstk=AUtExfDFnNYJTJh8xr1JwCubflw8hxt8G2bFck9eBPnJZItiNKbg911PdTrTAZW5R3wtjV-jvF3worZTUydP032HYrMcE9RqeHJEG06Nv0HdBQyMNrGEodBOnTP69ubDfYUsOGSTZGnbqEp0LpEl8Epq8YRCmZ0mHHmTwdh--_rdi7_hthc&csui=3&ved=2ahUKEwigufyVo9uRAxWjnf0HHUysB5MQgK4QegQIARAD) (virtual), and NinjaTrader (https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&q=NinjaTrader&mstk=AUtExfDFnNYJTJh8xr1JwCubflw8hxt8G2bFck9eBPnJZItiNKbg911PdTrTAZW5R3wtjV-jvF3worZTUydP032HYrMcE9RqeHJEG06Nv0HdBQyMNrGEodBOnTP69ubDfYUsOGSTZGnbqEp0LpEl8Epq8YRCmZ0mHHmTwdh--_rdi7_hthc&csui=3&ved=2ahUKEwigufyVo9uRAxWjnf0HHUysB5MQgK4QegQIARAE) (forex/futures) offer realistic market practice.
Also ist Recettear spielen vergleichbar damit, mit den Crypto-Bros abzuhängen. Ergibt Sinn, wenn man Deine Postgame Beschreibung liest :hehe:
Hey, das ist länger als Knights of Xentar! :D
Da hab ich's ja auch drauf angelegt. :p
Was soll das denn bedeuten xD
Genau das, was da steht - the grind was too much. :D
Und irgendwie mag ich fundamental auch, dass man die Charaktere darauf stoßen muss, sich neue Ausrüstung zu kaufen. Lässt sie ein wenig lebendiger wirken, statt die Anziehpuppen, die man in den meisten JRPGs hat. Hilft halt nur leider nicht bei dem extremen Grind.
Das System mag ich auch, aber es war ungut umgesetzt. Mir sind viele Möglichkeiten eingefallen, das zu umgehen (z.B. Geburtstagsgeschenke - wie schon erwähnt, wenn man die Ausrüstung nicht verschenkt, riskiert man die Gelegenheit zu verpassen), man konnte aber auch nicht viel an der Front machen, weil Shop Orders eben auch zufällig waren (sowohl wer eine Bestellung aufgegeben hat, als auch was).
Ich weiß auch nicht, ob es so ein ähnliches Spiel wie Recettear noch mal gibt. Also diese Kombination aus Handeln, Dungeons und sehr viel Charme dabei.
Ich denk schon, die ersten beiden Teile sind gar nicht mal so selten - die Übersetzung ist aber wahrscheinlich ziemlich einzigartig.
Bevor ich nix zu schreibe, Part 206 - Crashkurs durch Stranger of Paradise:
Stranger of Paradise (SoP) war ein etwas eigenartiger Fall. In der Theorie hätte es mir aufgrund des Settings gefallen müssen (Looter im FF1-Universum, vernachlässigbare Story, "Soulslike-Gameplay"), aber ein Aspekt hat mir das Spiel gewaltig verhagelt: SoP nimmt unwesentlich Bezug auf FF1, erwartet aber anscheinend irgendwie, dass man's schon gespielt hat. SoP ist auch nicht direkt ein Remake, sondern eine Art Prequel. Das Ende erklärt zumindest ganz gut, was SoP sein soll - es führt zu den Ereignissen von FF1, aber ersetzt sie nicht. Das Problem hierbei: Dass ich FF1 gespielt hab, ist mehrere Jahrzehnte her und ich erinnere mich an nichts daran. Aus diesem Grund hatte ich auch relativ wenig Bindung zum ganzen SoP-Setting und seinen Charakteren. Ich hab auch nicht ganz verstanden, was in SoP überhaupt passiert, außer, dass Chaos die Welt verschlingt und deswegen von "Protagonist" (let's call him that) Jack vernichtet werden muss.
Gefühlt haben die vier Krieger des Lichts überhaupt kein Profil (passend dazu mit komplett generischen Namen). Ich nehme nicht an, dass das in FF1 anders war, aber irgendwann will sich Spiel ja auch weiterentwickeln. Weder wird erwähnt, woher Jack sie kennt, noch, wie sie zueinander finden (die Szene, an denen alle drei ihre Kristalle vorzeigen und sich auf den Weg machen, Chaos zu besiegen... ach komm, kann doch nicht alles sein), noch, was genau sie bei der Gruppe hält, außer vielleicht ihr dämlicher Kristall.
Jack war mir ein wenig zu badass. Vollkommen egal, ob das seinen typischen Spruch ("I need to kill Chaos!"), seinen allgemein äußert kurzen Geduldsfaden, seine spektakulären Kills durch Kristallisierung von Gegnern (... alleine der Kaktor, den er einfach in die Luft schleudert) oder sein Bullshit-Gehabe betrifft: Er wirkt wie 'ne schlechte Karikatur.
Das Spiel wird mit relativ wenig Dialogen erzählt. Gut, es ist FF1, man braucht wahrscheinlich auch nicht mehr, aber an einigen Stellen wäre mehr Information nett gewesen - woher die Bewohner von Lufenia stammen und warum sie Jack in einer Zeitschleife gefangen halten.
Das Ende empfand ich als ein wenig arg convenient, dafür aber gut umgesetzt, auch wenn's das eigentliche Problem nicht löst. Jack soll zu Chaos werden (was anscheinend auch in FF1 selbst passiert), damit die Bewohner von Lufenia, die Licht und Dunkelheit ausgleichen, die Kontrolle darüber verlieren. Als Prinzessin Sela (eine der wenigen, die Jack als gutmütige Person kennen und nicht als fiese Ratte) vor seinen Augen stirbt, wenden sich die vier Krieger des Lichts (Jed, Neon, Ash, Sophia) gegen ihn und er muss sie alle erledigen. Dadurch gibt er sich der Verzweiflung hin, da er niemanden mehr hat, auf den er sich verlassen kann und wird zu Chaos, der nur noch für den Kampf und für Rache lebt. Auch ganz cool, dass die vier Ex-Krieger des Lichts nochmal wiedergeboren werden - als Kraken, Kali, Lich und Tiamat und Jack/Garland bei seiner Mission unterstützen, neue Krieger des Lichts heranzuziehen, die ihn erledigen sollen. Wie genau das ablaufen soll, hab ich aber auch nicht ganz verstanden.
Astos war mega. Schön, dass er eine ziemlich große Rolle (jacks Mantor, der ihn durch die vielen Zeitschleifen führt und mit Jack zusammen den entscheidenen Kniff macht, um ihn zu Chaos werden zu lassen.) im Spiel bekommen hat - leich bissig, leicht zynisch, leicht altklug und allwissend, wie er eben ist. Wusste zu gefallen, gerade auch, wie er Jack mehr als nur einmal auf die Palme bringt.
Es gab Unmengen an Loot, der komplett uninteressant war und das Inventar vollgemüllt hat. Umgang damit? Auto-Ausrüsten (hat alle Charaktere betroffen), Rest schreddern (was nutzlos war). Nicht ideal.
Überrascht hat mich das Dungeon-Design. Ich mochte es zwar weniger als das von Code Vein (dem einzigen anderen von mir gespielten Soulslike), aber generell hatte SoP überwiegend schöne Dungeons. Natürlich gab's auch die üblichen Tempel und Ruinen, aber auch Eiswüsten, Wälder mit wechselndem Wetter und fliegende Inseln waren ein Thema.
Der Dungeon-Aufbau selbst war eher zweckmäßig, hat mich aber dennoch positiv überrascht. Hier und da gab's Gimmicks (die Laser-Kanone im Mech-Tempel oder das wechselnde Wetter im Wald), an anderen Stellen Geheimgänge und falsche Wände für (vernachlässigbare) Secrets, aber auch z.B. neue Klassen für Jacks Mitstreiter. War okay.
Die Gegnerdichte war an manchen Stellen ein, äh, ziemliches Problem, auch wenn das selten der Fall war. Vielleicht liegt's auch daran, dass ich regulär andere Games spiele, aber Gruppen von sechs Gegnern oder mehr - oder alternativ vier Gegner, aber mittelgroß, wurden richtig unschön und bereiteten mehr Kopfzerbrechen als der Umgang mit den Bossen. Vor allem dann, wenn zusätzlich noch ein Tonberry mit seinem Küchenmesser anrückt. :|
Das Gameplay setzt im Grunde überwiegend darauf, Angriffe zu blocken, was mir ganz gut in den Kram gepasst hat - ich hab in CV schon mit Block-Build gespielt, und in SoP war der absolut essentiell. Einige Angriffe konnte man dadurch absorbieren und für sich selbst nutzen (Ultraschall von Fledermäusen, herrlich zu AoE-staggern, jegliche Art von X-ga-Zauber oder Comet für maximalen Schaden), aber der Sinn lag eher darin, eben jeden Angriff nicht selbst abzukriegen. Durch Block wurden MP wiederhergestellt (Maximum lag bei 6 MP-Leisten), die man entweder für Skills oder Spells gebraucht hat. Skills verbrauchten grundsätzlich 1-3 MP, Spells überwiegend 1 MP ... mit paar Ausnahmen wie Vita/Vitaga. Blockeinsatz brachte Gegner zum Wanken, was extrem wichtig war, das ermöglichte, eine eigene Combo zu starten. Treffer auf die Schwäche brachten Gegner ebenfalls aus der Balance.
Ich hab zwar nicht alle Klassen gemeistert, aber die, mit denen ich mich auseinandergesetzt habe (Weiser, Dunkelritter, Erlöser, Berserker, Dragoon) spielten sich ziemlich unterschiedlich und hatten allesamt ihren eigenen Kniff. Einige stellen Weiterentwicklungen bisheriger Klasen dar (z.B. Schwarz-/Weißmagier => Schwarzweiß-Magier/Weiser) und spielen sich dementsprechend ähnlich, aber es gibt auch komplett andere.
Das Klassenlevel-System hab ich nicht ganz verstanden (hing anscheinend auch von der Meisterschaftsstufe der Waffen ab), aber man musste auch eine jeweilige Klasse nicht verwenden, um diese zu leveln. Zur Not gab's Anima-Splitter, die auch gegen Job-EXP eingetauscht werden konnten.
Wollte man Gegner erledigen, gab es zwei Möglichkeiten: Break/Insta-Kill und HP-Schaden. HP-Schaden ist das Übliche, für Break brauchte man ein paar andere Statuswerte und Skills, die das zuverlässig zufügten. Break hat noch einen anderen "Vorteil": Man sieht Jack OFT dabei zu, wie er seine blanke Awesomeness heraushängen lässt, indem er gebrochene gegner kristallisiert und anschließens zerschmettert. Beispiel: Dem Morbol werden erst einige Tentakel herausgerissen und weggeworfen, bis Jack in den Kern selbst hineingreift und den Morbol killt. Ein Landwurm dagegen wird mit einem Bodyslam zu Fall gebracht, ähnlich wie eine Puddingprinzessin ... well.
Das allgemeine Design der Bosse mochte ich. Die hatten zwei Phasen, wobei man beide nochmal machen musste, wenn Jack zu Boden gegangen ist. Auf viele antwortete man jedoch gleich - mit Soul Shield/Block. Hin und wieder gab's auch Angriffe, die man nicht blocken konnte, sondern ausweichen musste. Brauchte man im Übrigen zu lange für einen Boss, verlor man manchmal sämtliche MP und durfte sich die wieder am Boss selbst von 2 auf 6 wieder hochgrinden: Der Unterschied zwischen minimaler und maximaler MP war massiv.
Und dann gab's ja noch die Mitstreiter (bei mir Jed und Neon). Brachten ein Set an Klassen mit, das nicht geändert werden konnte (Neon z.B. Redmage/Knight/Paladin) und dienten überwiegend dafür, Openings für Jack zu errichten, der im Anschluss wesentlich größeren Schaden anrichten konnte. Bystanding hat bedingt funktioniert, aber nicht komplett: Man musste schon selbst was machen. Eventuell konnte man die letzten 5% der Boss-HP auch nur mit den Mitstreitern abziehen, aber bis dahin musste man auch erst einmal kommen - Mitstreiter besaßen auch 5 Pots à 60% HP, wie Jack, die sie idR nur dann eingesetzt haben, wenn's unbedingt notwendig war. Waren alle HP-Pots weg oder hat ein Mitstreiter einen Oneshot kassiert (manchmal gab's das), musste Jack den Betreffenden wiederbeleben - was ihn selbst einen Pot kostete. Man hat sich hier klar Gedanken gemacht. Übrigens funktionierte auch nicht, als Weißmagier am Rand zu stehen und die Mitstreiter gemütlich hochzuheilen - auf Normal oder Easy vielleicht, aber Hard war eine andere Hausnummer. Zumal das für die letzten zwei Dungeons und den letzten Boss nichts mehr gebracht hat - ab da war Jack alleine unterwegs. Bisschen mit dem Gegner-Movement auseinandersetzen musste man sich schon.
Der Endboss war komplett ätzend, va. seine zweite Phase. Ich hab den nur durch ein ziemlich gezieltes Ultima downbekommen.
Ich hab übrigens weder das Postgame noch die Nebenquests angerührt - keine Ahnung also, ob die sich lohnen, aber ich fang auch nicht mehr damit an - SoP wird hiermit abgehakt. Zumindest gibt's jetzt keine bissigen Kommentare von meinem Kumpel Bluti darüber, was das für ein Scheißspiel sei ...
(Jetzt fehlt nur noch Cipos Erstprojekt - Vom Drachentöten. Ich erzittere in Furcht davor, wie ein Tonberry vor Jacks nach ihm greifender Hand, kurz vor seiner finalen Vernichtung. :|)
Das Problem hierbei: Dass ich FF1 gespielt hab, ist mehrere Jahrzehnte her und ich erinnere mich an nichts daran. Aus diesem Grund hatte ich auch relativ wenig Bindung zum ganzen SoP-Setting und seinen Charakteren.
Die Story und die Charaktere sind im Original jetzt nicht so komplex als dass man nicht alles wichtige im Wiki nachlesen könnte. Das einzig erinnerungswürdige ist eigentlich nur dass man zu Beginn des Spiels Garland tötet, welcher anschließend von den Four Fiends 2000 Jahre in die Vergangenheit geschickt wird, wo er sich in Chaos verwandelt. Anschließend hat er die Four Fiends, die scheinbar seiner Verwandlung in Chaos entsprungen sind, 2000 Jahre in die Zukunft geschickt um seine eigene Wiederbelebung zu garantieren.
So gut wie alles mit Lufenia zu tun hat wurde in Strangers of Paradise dazugedichtet. Im Original ist das nur eine stinknormale Stadt die von den Überlebenden einer hochentwickelten Zivilisation bewohnt ist.
Das Spiel würde allerdings von profitieren alle anderen Final Fantasy Teile zu kennen, weil in den Beschreibungen der Level ständig angedeutet wird dass die Lufenier alle Orte dieser Welt auf Basis anderer Final Fantasy Welten erschaffen haben. Eine bizarre Entscheidung, weil der Anfang der Final Fantasy Reihe laut Strangers of Paradise also nur aufgrund seiner Sequels existiert.
Die Story fand ich aber ebenfalls sehr dünn und es war eine richtig dumme Entscheidung einen der größten Twists bereits in einem der ersten Trailer zu spoilern. Jack GARLAND?! Whoa, ich frage mich was im Laufe der Story mit ihm passieren wird... :bogart:
Ich bin außerdem nicht von überzeugt dass die Retcons die Story von Final Fantasy besser machen. Wie, Garland/Chaos wollte in Wahrheit nur die Welt beschützen und war gar nicht böse? What a twist! Mit einer komplexeren Story und interessanteren Charakteren hätte das eventuell besser funktioniert.
Ich hab übrigens weder das Postgame noch die Nebenquests angerührt - keine Ahnung also, ob die sich lohnen, aber ich fang auch nicht mehr damit an - SoP wird hiermit abgehakt. Zumindest gibt's jetzt keine bissigen Kommentare von meinem Kumpel Bluti darüber, was das für ein Scheißspiel sei ...
Willst du etwa nicht stundenlang auf immer höheren Schwierigkeitsgraden grinden um noch ein klein wenig Story freizuschalten? :hehe: Ich habe bisher auch nur Trials of the Dragon King durchgespielt, wofür ich 22 Stunden gebraucht und wo ich unzählige Male beim finalen Boss verreckt bin. Für das bisschen an Story war es den Aufwand aber echt nicht wert.
Die Story und die Charaktere sind im Original jetzt nicht so komplex als dass man nicht alles wichtige im Wiki nachlesen könnte. Das einzig erinnerungswürdige ist eigentlich nur dass man zu Beginn des Spiels Garland tötet, welcher anschließend von den Four Fiends 2000 Jahre in die Vergangenheit geschickt wird, wo er sich in Chaos verwandelt. Anschließend hat er die Four Fiends, die scheinbar seiner Verwandlung in Chaos entsprungen sind, 2000 Jahre in die Zukunft geschickt um seine eigene Wiederbelebung zu garantieren.
Stimmt, da war was. Der Start des Spiels ist auch schon bisschen her und das hab ich tatsächlich komplett verdrängt. xD
Die Story fand ich aber ebenfalls sehr dünn und es war eine richtig dumme Entscheidung einen der größten Twists bereits in einem der ersten Trailer zu spoilern. Jack GARLAND?! Whoa, ich frage mich was im Laufe der Story mit ihm passieren wird... :bogart:
Ja, das war nicht die beste Entscheidung. Sein Name wird ja lediglich in der vorletzten Mission gedropped, aber es deuten auch so enorm viele Zeichen darauf hin. Mich hat's am Ende nicht mal mehr wirklich interessiert, was mit ihm ist.
Willst du etwa nicht stundenlang auf immer höheren Schwierigkeitsgraden grinden um noch ein klein wenig Story freizuschalten? :hehe: Ich habe bisher auch nur Trials of the Dragon King durchgespielt, wofür ich 22 Stunden gebraucht und wo ich unzählige Male beim finalen Boss verreckt bin. Für das bisschen an Story war es den Aufwand aber echt nicht wert.
Das Gameplay fand ich zwar nicht so schlecht, aber auch nicht so gut, als dass ich mich mit dem Postgame herumschlage. Irgendwann mal will ich auch weiter. Mich hat's eh überrascht, dass ich das Spiel nochmal von vorne angefangen und ich's auch relativ gut durchbekommen habe. :O
Sylverthas
29.12.2025, 20:00
Jack war mir ein wenig zu badass.
Ja, ~Jack~, sei mal etwas weniger badass bitte :bogart:
Es gab Unmengen an Loot, der komplett uninteressant war und das Inventar vollgemüllt hat. Umgang damit? Auto-Ausrüsten (hat alle Charaktere betroffen), Rest schreddern (was nutzlos war). Nicht ideal.
Das ist ein großes Problem, was ich mit vielen neueren Team Ninja Spielen habe. Ich frag mich, welche Zielgruppe das echt geil findet. Ist ja auch bei neueren Diablo Spielen so oder in Xenoblade und in Gachas eh. Da wird doch irgendwann nicht mal mehr Dopamin ausgeschüttet, wenn so viel Loot dropped. Oder sind die Kiddies dann so sehr darauf konditioniert? Bei mir sorgt das eher dafür, dass mir der Loot einfach scheißegal wird, weil ich keinen Bock hab mich nach jeder Mission durch hunderte Items zu wühlen, von denen 99% absoluter Schrott sind. Am besten dann noch mit ganz vielen Effekten drauf, dann wirds mir gleich noch egaler.
Überrascht hat mich das Dungeon-Design. Ich mochte es zwar weniger als das von Code Vein
Hisssssssssssssssssssssssss :D
OK, dann muss das Design aber schon ordentlich bland sein, um mit CV zu konkurrieren. Wie linear sind die Dungeons denn?
Das Gameplay setzt im Grunde überwiegend darauf, Angriffe zu blocken, was mir ganz gut in den Kram gepasst hat - ich hab in CV schon mit Block-Build gespielt, und in SoP war der absolut essentiell.
Gibts Parieren und Dodge Roll nicht auch, wie in jedem guten Soulslike?
Das mit den Klassen wäre auch für mich der größte Bonus von dem Spiel, weil mir das eigentlich schon Spaß macht rumzuexperimentieren. Aber eh, der viele Loot... für die vielen Klassen... wo ist das Kotz-Emoji noch mal hin? *g*
Ich hab übrigens weder das Postgame noch die Nebenquests angerührt - keine Ahnung also, ob die sich lohnen, aber ich fang auch nicht mehr damit an - SoP wird hiermit abgehakt.
Buh!
Ja, ~Jack~, sei mal etwas weniger badass bitte :bogart:
~Jack~ ist auch badass, va. wenn Drake noch mit dazukommt.
Das ist ein großes Problem, was ich mit vielen neueren Team Ninja Spielen habe. Ich frag mich, welche Zielgruppe das echt geil findet. Ist ja auch bei neueren Diablo Spielen so oder in Xenoblade und in Gachas eh. Da wird doch irgendwann nicht mal mehr Dopamin ausgeschüttet, wenn so viel Loot dropped. Oder sind die Kiddies dann so sehr darauf konditioniert? Bei mir sorgt das eher dafür, dass mir der Loot einfach scheißegal wird, weil ich keinen Bock hab mich nach jeder Mission durch hunderte Items zu wühlen, von denen 99% absoluter Schrott sind. Am besten dann noch mit ganz vielen Effekten drauf, dann wirds mir gleich noch egaler.
"Egaler" trifft's ganz gut. Es war relativ wurst, was auf den Ausrüstungsgegenständen drauf war, hat eh mehr ausgemacht, welche Klasse man gespielt hat und welche Skills eingesetzt wurden.
OK, dann muss das Design aber schon ordentlich bland sein, um mit CV zu konkurrieren. Wie linear sind die Dungeons denn?
Ziemlich, aber ich hab auch nichts anderes erwartet. Hier und da gab's Abzweigungen oder Secrets, aber größtenteils gab's nur einen Weg durch die Dungeons. Ich meinte aber auch wirklich eher das Design - ich hab ein richtig dystopisches Design erwartet ... und es gab auch wirklich schöne Stellen im Spiel. Meistens erkennbar daran, dass man nur da die Kamera für einen Special-Screenshot herauszoomen konnte.
Gibts Parieren und Dodge Roll nicht auch, wie in jedem guten Soulslike?
Gab Dodge Roll, (hing nicht von Ausdauer ab, aber gefühlt wurde man auch nicht unverwundbar dadurch) und noch einen Block, durch den Zauber durchgingen (nie verwendet). SoP spielt aber auch bewusst damit, dass du Angriffe überwiegend blocken sollt - unterscheidet stark zwischen "kann nicht ausgewichen werden" und "kann nicht geblockt werden". Auf Easy/Story gibt's übrigens beides nicht, da dürfte einen nicht mal interessieren, was die Monster überhaupt machen.
Das mit den Klassen wäre auch für mich der größte Bonus von dem Spiel, weil mir das eigentlich schon Spaß macht rumzuexperimentieren. Aber eh, der viele Loot... für die vielen Klassen... wo ist das Kotz-Emoji noch mal hin? *g*
Same. Ich fand's auch cool, mit den Klassen zu experimentieren, um zu gucken, welcher Stil zu Jack am besten passt. :D
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Wir haben mittlerweile 2026, das heißt, es geht demnächst drüben weiter. Was passiert hier noch?
Vom Drachentöten hab ich nicht mehr geschafft, aber das kommt auf den Resteteller (:p), der dringend leer werden muss.
Sonntag schreib ich wahrscheinlich das Abschlussfazit - 2025 ist nicht ideal verlaufen, aber es war auch nicht alles schlecht.
Offene Reviews: Ryza 1 (von '24), Kamibako, Valvar's Adventure, Rune Factory GoA, SaGa Frontier 1, Bodworld Odyssey, Stranger of Paradise. Sind 7. :% 8 mit Limbus Company, was ich auch verschoben habe. Canto IX hat mich wieder fest im Griff. :%:%:%
Je nachdem, ob Sölf (hi!) Lust auf ein LPT hat, geht's mit Artifical Dream in Arcadia weiter - oder ich überleg mir was anderes.
~Jack~ ist auch badass, va. wenn Drake noch mit dazukommt.
Aus welcher Mottenkiste hast du denn diese Anspielung ausgegraben? :p
"Egaler" trifft's ganz gut. Es war relativ wurst, was auf den Ausrüstungsgegenständen drauf war, hat eh mehr ausgemacht, welche Klasse man gespielt hat und welche Skills eingesetzt wurden.
Bei den DLCs muss man schon mehr drauf achten was man trägt, eben weil man da gezwungen ist auf immer höheren Schwierigkeitsgraden zu spielen um den Rest der Story freizuschalten.
Kael's JRPG-Challenge 2025 - FAZIT
Das Fazit
Vorwort:
2025 war irgendwie mal wieder nicht ideal für die Challenge. Ich hab meine Liebe zu Limbus Company wiedergefunden, ungefähr 300h reinversenkt (heavens), war mal wieder viel zu viel nebenher machen und ja. Die Idee '25 mit den Listen war ja ganz gut, aber ... ich hab nahezu nix davon gespielt, sondern war eher offroad unterwegs. Ist aber auch nicht wild. Von der Steam-Vergessenen-Liste wurde ein Spiel gespielt (Recettear, und das war das Wichtelspiel), von der Wichtelliste immerhin zwei (FF12 und Poison Control), von der Most Wanted-Liste eines (Rainbow Skies) und Vom Drachentöten hab ich nicht mal angerührt. Ich nehm mir nächstes Jahr mal lieber nicht ganz so viel vor. :p
Die Reviews:
Zu viele Fehlende. Sprecht mich nicht darauf an. :| Kamibako, Valvar's Adventure, Rune Factory GoA, SaGa Frontier 1, Botworld Odyssey und Stranger of Paradise. Ryza 1 (von '24) und Limbus Company wären auch noch ein Thema. Ich mach mir an dem Punkt auch nicht mehr irgendwelche Hoffnungen, dass das jemals was wird - so viel Freizeit hab ich gar nicht.
Gibt wie immer eine Liste, dieses mal als Bild:
https://i.imgur.com/pBJ93Yz.jpeg
Die durchgespielten Spiele:
1 - 17.01.2025 - Dokimon: Quest [014:47h]
2 - 31.01.2025 - Earthlock [025:59h]
3 - 11.02.2025 - KAMiBAKO - Mythology of Cube [~45 h]
4 - 25.02.2025 - Various Daylife [033:58 h]
5 - 26.03.2025 - Labyrinth of Touhou 1 [090:19 h]
6 - 08.04.2025 - Poison Control [012:31 h]
7 - 05.05.2025 - Valvar's Adventure [013:28 h]
8 - 23.05.2025 - Final Fantasy XII - The Zodiac Age [032:23 h]
9 - 04.06.2025 - Time and Eternity [022:11 h]
10 - 21.06.2025 - Rune Factory: Guardians of Azuma [061:15 h]
11 - 27.06.2025 - Ys VI - The Ark of Napishtim [028:10 h]
12 - 03.08.2025 - Rainbow Skies [109:58 h]
13 - 09.08.2025 - Xanadu Next [023:53 h]
14 - 31.08.2025 - SaGa Frontier 1 Remastered [012:36 h]
15 - 22.09.2025 - Death end re;Quest: Code Z [050:41 h]
16 - 05.10.2025 - Stella Glow [044:14 h]
17 - 29.10.2025 - Pokémon Legends: Z-A [040:38 h]
18 - 30.10.2025 - Botworld Odyssey [~90:00 h]
19 - 06.11.2025 - Knights of Xentar [016:32 h]
20 - 25.11.2025 - Digimon Story: Time Stranger [049:32 h]
21 - 06.12.2025 - Recettear: An Item Shop's Tale [048:24 h]
22 - 26.12.2025 - Stranger of Paradise - Final Fantasy Origin [026:09 h]
Biggest Regrets (besser bekannt als: angefangen, aber nicht fertiggespielt/fix eingeplant und dann doch nicht gespielt):
Vom Drachentöten (nicht mal angerührt)
Dragon Spirits 2 (kommt 2026, hoff ich)
Monster Girl Quest Paradox Final (immer mal wieder gespielt, und Part 3-3 war komplett ekelhaft xD)
Progress Orders (selbst ich hab das geschmissen ... aber es ist noch installiert - vielleicht 2026)
Disgaea 1 Complete - das gescheiterte LPT :D
Yakuza: Like A Dragon - hab ich Bluti als 200. Game versprochen und dann war's mir doch zu lange xD
:(
Bisschen was zu den Spielen?
25. Progress Orders (ca. 3h)
https://i.imgur.com/P5Xf4UF.jpeg
Name ist Programm. Man schickt irgendwelche irren Helden auf Dungeon-Tour, während man selbst zuhause in der Nase bohrt. In der Theorie ist die Idee ganz interessant, wird aber durch viele üblen Designentscheidungen ruiniert. Überwiegend die 80% Siegesrate von Helden-Trupps (unabhängig vom Level), Anhalten der Zeit während den Dungeon-Runs (man kann nix produktives machen, während Helden im Dungeon sind) und Handhabung der Ausrüstung (... die ist temporär :rolleyes:). Und das waren nur die drei übelsten Aspekte. Vielleicht spiel ich's irgendwann noch fertig, aber ... eh.
24. Disgaea 1 (1:13h :p)
https://i.imgur.com/glPL0V9.jpeg
Ich wollt's eigentlich mit meinem Kumpel Bluti anfangen, aber der ist mit der Steuerung nicht klargekommen, woraufhin er's geschmissen hat und ich 30% weniger Lust aufs Spiel hatte. Ich glaub ich hab auch bei dem ersten Boss (kA mehr, wie der hieß... war bestimmt nicht wichtig :D) auf die Schnauze bekommen, was ein Bad Ending gegeben hat - wodurch es technisch gesehen als durchgespielt zählt ... innerhalb von 1h 13 Minuten. :hehe: Irgendwann spiel ich's aber noch komplett fertig. ^^
23. Dragon Spirits 2 (~19h)
https://i.imgur.com/nUIS76M.jpeg
Ich weiß nicht mehr, warum ich's nicht weitergespielt habe. Ich fand's aber unglaublich gut - es nutzt sein System um Ailments herum bis zum Äußersten und weiß, wie man im 1v1 herausfordernde Bosskämpfe gestaltet. Man konnte grob sagen, dass es für jeden Drachen fast ein Ailment gab, um das sich der jeweilige Drache gedreht hat - von Abgesang-typischen Ailments (Beide Mitstreiter gehen in X Sekunden K.O.) über Torpedo (was auch immer das war) bis hin zum Megaphon - viele Builds waren hierbei wirklich brauchbar. Außerdem hat's Point & Click Adventuring, das hatte ich auch noch nicht so oft. Auch cool: Pakte - man musste Gegner auf eine bestimmte Art und Weise besiegen, damit sie sich angeschlossen haben. Das variierte von absurd (~10,000 Schaden/Hit) bis machbar (erledige Gegner mit weniger als 10 eingesetzten Skills).
22. Kamibako - Mythology of Cube
https://i.imgur.com/EBGbAwk.jpeg
Frech, was da abgeliefert wurde. Das Spiel war nicht mal fertig, ein roter Faden durch das Spiel endete irgendwo im Nirgendwo und um tatsächlich irgendeine Form von Ending erspielen zu können, gab's richtig obskure Voraussetzungen. Der Städtebau-Simulator ist ganz okay, aber ähnlich undurchsichtig, das KS ist ein Fall für Auto-Kampf. Ne, so nicht. Unglaublich, dass ich für das Spiel einen Thread im Forum aufgemacht habe. Ich schäme mich dafür und hätte es besser wissen müssen. :|
21. Dokimon: Quest
https://i.imgur.com/YX7Ag6V.jpeg
Manch einer ist bestimmt überrascht, dass ein Mon-Like für mich komplett schlecht sein kann. Überwiegend dann, wenn es nicht hält, was es verspricht. Die Idee von Schatten-Dokimon und Dokimon-Diebstahl war ganz gut, aber auch nur das - da ist nichts draus gemacht worden. Das Pacing ist außerdem eine Katastrophe und auch sonst spielt sich das Spiel tendenziell eher stumpf. Vielleicht liegt's auch an mir und ich hab an Mon-Likes mittlerweile erhöhte Ansprüche.
20. Poison Control
https://i.imgur.com/wjxbi8i.jpeg
Mit Poison Control verbinde ich einen Xenoblade X-spielenden User, der mir mitteilte, ich könnte auch an dieser Stelle etwas viel besseres spielen. Wozu aber, wenn es Poison Control gibt? Auch hier gilt: Aus seinem Ansatz, dass drei Poisonettes/Höllenbewohner um eine Einzelfahrkarte Richtung Himmel wetteifern wurde nicht viel gemacht, das öde Gameplay erledigt dann den Rest.
19. Valvar's Adventure
https://i.imgur.com/hMroL2u.jpeg
Okay, statt das ganz an den Schluss zu packen, kommt das hierhin. Valvar's Adventure ist mein eigenes Spiel, das ich mit 14 (?) erstellt hab, inklusive Dungeon Crawler-Like-Gameplay - halt nur auf einer einzigen Map. War ein Geburtstagsgeschenk für einen Kumpel und hätte das bleiben sollen. Meine Idee von damals ist vollends aufgegangen - VA ist in erster Linie hart, in zweiter Linie cringe und in dritter Linie etwas schlecht gebalanced - das ist alles, was es ausmacht, mehr war mir damals auch nicht wichtig. Alles andere wurde vernachlässigt, auf Logik gepfiffen und jede Menge Schwachsinn eingebaut, inklusive einen Superboss, der fast so aussieht wie ich. Das Spiel war für einen Aspekt richtig gut - mich in die Vergangenheit zu katapultieren und zu erleben, was in meinem Spatzenschädel damals vorging. :D
18. Earthlock
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Earthlock hab ich vor 7 Jahren angefangen und bin nicht durchgekommen. Ich kann verstehen, warum - es ist okay und spielbar, aber gleichzeitig auch ziemlich unausgereift, überwiegend bezogen auf die Abläufe im Gameplay und auf den ganzen Unfug, der in der Story passiert ist. Dass sich der Planet nicht mehr dreht ist cool, aber der Ansatz wurde nicht weiter verfolgt. Außerdem hat Earthlock einen ziemlich eigenartigen Humor: Stichwort Frosch. :% Cool fand ich definitiv die Party, die ein wenig Abwechslung ins Getriebe gebracht hat.
17. Digimon Story: Time Stranger
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Hier wird's irgendwie komisch. Mein Problem mit Time Stranger ist eigentlich fix erklärt: Die Neuinterpretation der Digifarm hat nicht stattgefunden, das Kampfsystem ist so banal wie man sich denken kann und die Story hat's auch nicht herausgerissen. Weder in der ersten Hälfte (quasi das übliche Gedümpel) noch die zweite Hälfte (Sammeln an Mitstreitern) passiert irgendwie etwas Substanzielles - wobei man die Verzweiflung bei Aegiomon und Kanan, die alles zurechtbiegen muss, schon gut spürt. Pluspunkte gibt's hier für die Verbindung von Quests zu Dungeons, macht den Rest aber halt nicht besser.
16. Rainbow Skies
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Wer Rainbow Moon kennt, kennt Rainbow Skies: Es besteht aus Grind, SRPG-Gameplay und noch mehr Grind. Für Rainbow Skies wurde der Grind sogar nochmal extra hochgedreht - es gibt Hunts wie in FF12, Pokémon, Angeln, Sammel-Quests, ultimative Waffen, für die man 25 Gegenstände braucht, jeweils gedroppt mit 3% Chance und noch mehr. 80% Komplettierung dauerten 110 Stunden - 100% garantiert 200 Stunden. Die Story ist dieses Mal etwas besser, aber echt nur unwesentlich. Ich fand's aber auch schade, dass die Idee mit der Umweltverschmutzung nicht relevanter war.
15. Saga Frontier 1 Remastered
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SF1 ist nicht schlecht per se, aber ich mag das Design echt nicht. 7 bzw. 8 Storys, komplett voneinander abgekoppelt, jede mit extrem dünnen Pro- und Antagonisten. Passen auf einen Bierdeckel. Dafür hat das Spiel aber auch einige Vorteile - die Durchgänge spielen sich überwiegend unterschiedlich, je nach Beitritte der Mitstreiter, dafür zeigt es sich wieder mal unzugänglich wie eh und je und erklärt nichts.
14. FFXII - The Zodiac Age
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Wenn ich FFXII irgendwie beschreiben müsste, wäre es wohl langweilig, aber solide. Die Welt ist doch mehr als nur Wüste, Vaan bleibt von Anfang bis Ende der irrelevante Penner, der er ist (und Penelo ist nicht besser). Bei den Gambits hätte man nochmal deutlich mehr herausholen können, die waren bis auf drei (Vita, Medica und Normal Attack) komplett irrelevant, aber ich hab auch den Content, der genau das bietet, nicht mehr erledigt, dafür ging mir das Spiel zu lange. Immerhin hab ich's überhaupt gespielt und nicht geschmissen.
13. Time & Eternity
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Ich glaub, so viel Licht und Schatten in einem Spiel hab ich dieses Jahr nicht mehr gesehen. Die Präsentation ist komplett furchtbar, Erkundung fällt weg, Protagonist Zack ist unfassbar daneben, wie er alle fünf Minuten nach Toki/Towa geiert, Desaster-Konditor Ricardo und der 7-jährige Kilia machen nichts besser. Auf der anderen Seite musste man sich echt mit den späteren Monstern und den Quests selbst auseinandersetzen, ohne die zu erledigen, ist man spätestens beim Endboss aufgelaufen - der in seiner eigenen Form ziemlich genial war.
12. Various Daylife
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Wenn man mal den wirklich öden Anfang überstanden hat, geht das Spiel schon. Bisschen schade fand ich, dass die Story-Reveals erst in einem der drei oder vier Postgames aufgelöst wurden - bis dahin geht VD wirklich nur um die Erkundung der Insel. Es verkörpert ziemlich gut, das Feeling, arbeiten zu gehen und irgendwann zwischen dem siebten und dem zehnten Tag in Folge komplett erledigt zusammenzuklappen und erstmal nicht wieder aufzustehen. :D
11. Labyrinth of Touhou 1
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LoT1 ist echt schwierig. Ich mag das Spiel echt für das, was es darstellt - ein minimalistischer, Oldschool-Dungeon Crawler, der im Schatten seines Nachfolgers steht - LoT1 kennt absolut niemand, außer, man hat sich bisschen mit der Reihe beschäftigt. Dabei ist der Knackpunkt der - es macht genau das, was es soll (ein ziemlich fordernder Dungeon Craawler zu sein), aber sehr wenig abseits davon. Als besonders negativ sind mir einige Mechaniken in Erinnerung geblieben, die zu undurchsichtig sind wie Battle Points oder der Eintritt ins Postgame.
10. Stranger of Paradise - Final Fantasy Origin (SoP)
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Irgendwie hab ich immer noch nicht verstanden, was genau in SoP oder FF1 abgeht - aber eigentlich ist's auch egal. Das Gameplay selbst empfand ich als ganz gut - Erkundung wurde oftmals mit neuen Klassen oder anderen Secrets belohnt (Storysphären), davon ab entscheidet aber mehr die gewählte Klasse über die Performance. Paar sind ganz gut, andere weniger, aber je nachdem, ob es ein derartiges System auch in FF1 gab, haben sie's ganz gut auf das "Soulslike"-Gameplay (man ist immer noch mit Partnern unterwegs) umgemünzt. Ich muss aber trotz allem erwähnen, dass Jack ein ziemlicher Faktor darstellt - das Spiel braucht man wirklich nicht anrühren, wenn man seine Badass-Sprüche nicht ertragen kann, ohne sich drüber lustig zu machen. Dasselbe gilt, wenn er den nächstbesten Landwurm slammt und zersplittert, der viermal so groß ist wie er ...
9. Rune Factory: Guardians of Azuna (GoA)
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GoA hatte genau ein Problem: Es brachte das Rune Factory-Feeling nicht herüber. Wenn ich ein RF spiele, will ich Böden und Pflanzen leveln, von den Gegnern mit Ailments beworfen werden und mich damit auseinandersetzen, ob ich dem nächstbesten Elektrodrachen entweder Gammelfleisch oder Giftbrühe anbiete, damit er einfach draufgeht. Das passiert in GoA nicht - stattdessen geht's mehr um Aufbau von Dörfern, was andere Spiele deutlich besser hinbekommen haben. Auch die Luftreise und die fliegenden Inseln mochte ich anfangs noch, bis mir aufgefallen ist, wie irrelevant die eigentlich sind.
8. Stella Glow
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Auch hier: Viel Licht und viel Schatten. Das Gameplay ist grundsolide, aber zu einfach - auch wenn's schön ist, dass sich der Gesang als zentrales Element in Gameplay und Story wiederfindet. Gerettet haben das Spiel übrigens die unterhaltsamen Charaktere mitsamt Bonding-Dialogen - ohne wäre das Spiel wirklich nicht dasselbe: Die klischeehafte Story kann man vergessen, der Twist bei 2/3 des Spiels macht alles schlimmer, und das Gameplay rettet den Rest vom Spiel nicht. Dagegen empfand ich die Beziehungen unter den Charakteren als Bringer vom Spiel.
7. Botworld Odyssey
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Botworld hat den Grind (als Ex-Gacha) ziemlich perfektioniert. Es weiß genau, warum es den Spieler auf die nächstbeste Mission schickt - Geld, Bot-Seelen, Materialien, alles muss man für das nächste Level des Lieblings-Bots grinden - das dann absolut nichts bringt, denn nur die Masse macht stark. Dabei spielen Strategie und Bot-Platzierung auch eine nicht zu verachtende Rolle - man muss sich mit dem System auseinandersetzen. Besonders deutlich zeigt sich das in den Heroischen Zonen - von Monstern überfüllte Gebiete, bei denen man mit seinen Ressourcen haushalten, oder auf Glück hoffen muss. Genial designt, lässt nix zu wünschen übrig. Die Story ist zwar komplett vernachlässigbar, braucht man hier aber auch nicht.
6. Xanadu Next
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Spielt man ebenfalls nicht für die Story. Es hat eine, aber ich finde nicht, dass die liefert - das Mysterium um Burg Strangerock wird relativ lange aufrecht gehalten, bis man mitbekommt, dass absolut nichts dahinter ist, ähnlich wie bei jeglicher Form von Mitstreiter, wenn man die zählen will - Dvorak, der den MC erledigt hat und Char, MCs Begleiterin. Beim Gameplay hat man sich deutlich mehr Gedanken gemacht, inklusive bei zwei Herausforderungen - der Netherworld (dem Postgame-Dungeon) und dem Last Knight-Rang. Ziemlich wild.
5. Death End Re;Quest: Code Z (DerQZ)
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Ich fand's ja echt jammerschade, dass aus Mystery Dungeon-Gameplay X DerQ-Verse nicht mehr herausgeholt wurde, finde aber trotzdem, dass das gut zusammenpasst. Während das Gameplay so ganz gut funktioniert (auch wenn's da trotzdem besseres gibt), braucht man für die Story bisschen Wissen aus den beiden anderen Spielen, sonst wird's seltsam, wenn's das nicht eh schon ist. Ich muss aber auch sagen - dafür, dass das Spiel im Vorfeld ziemlich zerrissen wurde, hatte ich auch eine Menge Spaß damit (lies: Sayaka regelmäßig beim Sterben zuzugucken), wenn auch nicht auf der höchsten Schwierigkeit - die zweithöchste reicht völlig. Hatte auch mehr Einfluss, als man sich denken kann.
4. Pokémon Legenden: Z-A
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Ich fühl mich bisschen schlecht bei der Platzierung, gerade bei den Schwächen, die das Spiel (und Nintendo/Pokémon als Franchise) hat, aber here we go. :D Die Leere aus dem Vorgänger ist verschwunden, das KS wurde abgeändert, basiert jetzt auf Cooldowns - und spielt sich ziemlich gut soweit. Z-A's Kernmechanik war mega-Entwicklung - und während einige Bedrohungen angemessen ungesetzt wurden, fiel das für andere wiederum flach. Die ganzen Antagonisten hätte das Spiel auch nicht gebraucht - taugen eh nix, außer vielleicht der Corrosio-Clan. Richtig gute Performance. :D
3. Recettear - An Item Shop's Tale
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Ehrlicherweise muss ich sagen - ich dachte gerade am Anfang noch, dass Recettear mein GotY wird - aber gerade im Postgame haben sich dann noch einige Design-Schnitzer bezogen auf Dungeons ergeben, die ich echt übel fand. Dafür versucht Recettear aber auch wirklich, seine Linie konsequent durchzuziehen: Recette hat Schulden abzubezahlen, verschenkt wird nix, selbst wenn ihre Söldner mehr als nur einmal geschenkte/verkaufte Waffen gerne genommen hätten. Außerdem muss man wirklich sagen, dass es ziemlich charmant herüberkommt - einen wirklich ernsthaften Charakter gibt's in Recettear nicht. Die sind alle komplett neben der Spur, vollkommen egal, wer das ist - trägt natürlich zur quirligen Natur des Spiels bei. Danke für dieses Wichtelgeschenk, Sylverthas! :D
2. Ys VI - The Ark of Napishtim (Ys 6)
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Ys 6 bot genau das richtige Maß an Restriktion und Freiheit kombiniert mit bodenständigem Minimalismus und einem Hauch (sehr viel) Grind. Hierbei war die Story auch bestenfalls okay - ich fand, dass der Antagonist ziemlich früh angeteasert wurde, nur, um dann erst ganz am Ende aufzutauchen. Mysterien werden auch innerhalb der Story stark überstrapaziert - wer die Feen sind und was sie vorhaben, über Geis bis hin zur Eigenschaften des Arks of Napishtim. Das Gameplay ist Ys-typisch - die Bosse könnten besser sein, aber man bekommt hier immer noch, was man erwartet - ein Schnetzel-Ys ohne große Ecken und Kanten.
1. - Knights of Xentar
https://i.imgur.com/9gB4Vyp.jpeg
Ich hab nicht für möglich gehalten, dass ich mit einem Spiel *dieser Art* nochmal einen derartigen Heidenspaß haben könnte - es war einfach zum Heulen großartig. Natürlich ist auch hier nicht alles fancy - das Auto-Kampfsystem ist mehr zweckmäßig als was anderes und die Aufmachung generell ist äußerst minimalistisch, ändert aber nichts dran, dass die Entwickler den Spielern bewusst bestimmte Verhaltensweisen reindrücken wollten, und zwar mit wehenden Fahnen. :D Gut fand ich auch noch, dass der Erkundungsdrang immens belohnt wurde - oft bekam man einzigartige Gegenstände, wenn man die entferntesten/seltsamsten Stellen durchsucht hat. Und last but not least sind Desmond, Rolf und Luna auch ein unvergleichliches Trio - wenn auch meist nur darin, sich gegenseitig zu frotzeln. :D
Persönliche Rangliste 2025 (mit akkuraterer Wertung, man denke sich das Komma dazu):
https://i.imgur.com/3tmMExY.jpeg
Gesamte Spielzeit:
893 Stunden und 15 Minuten (= 37 Tage, 5 Stunden, 15 Minuten).
2026 wird besser. Kann nicht schlimmer werden als '25. :|
Liferipper
05.01.2026, 22:14
davon ab entscheidet aber mehr die gewählte Klasse über die Performance. Paar sind ganz gut, andere weniger, aber je nachdem, ob es ein derartiges System auch in FF1 gab, haben sie's ganz gut auf das "Soulslike"-Gameplay (man ist immer noch mit Partnern unterwegs) umgemünzt.
Freien Klassenwechsel gab es in FF1 nicht. Am Anfang hat man für jeden seiner 4 Charaktere eine von 6 Klassen ausgewählt (mehrfache Auswahl möglich), die konnte man einmalig während des Spiels aufwerten (https://www.nuklearpower.com/2005/12/22/episode-638-movin-on-up/) (z. B. Fighter -> Knight).
Sylverthas
05.01.2026, 22:17
Schöner, ausführlicher Jahresrückblick!
Es ist auch cool, dass Du wirklich über alles noch mal kurz gesprochen hast. Vor allem über Dein eigenes Game. Man muss halt immer sagen, dass nicht jeder ein Game überhaupt fertigkriegt, also schon mal Respekt dafür. Aber: Review when? :p
Biggest Regrets (besser bekannt als: angefangen, aber nicht fertiggespielt):
Vom Drachentöten (nicht mal angerührt)
(*_*)
Meine Idee von damals ist vollends aufgegangen - VA ist in erster Linie hart, in zweiter Linie cringe und in dritter Linie etwas schlecht gebalanced - das ist alles, was es ausmacht, mehr war mir damals auch nicht wichtig.
Klingt so, als wärst Du ein gar nicht so übler Gamedesigner, wenn alle Deine Ambitionen aufgegangen sind! Wobei ich nicht ganz weiß, wieso Du es schlecht gebalanced haben wolltest *g*
Und installier Dir mal wenigstens nen ordentlichen Font, die Texte in den Bildern sind ja grausam xD
Es verkörpert ziemlich gut, das Feeling, arbeiten zu gehen und irgendwann zwischen dem siebten und dem zehnten Tag in Folge komplett erledigt zusammenzuklappen und erstmal nicht wieder aufzustehen.
Du kannst einem Games aber auch schmackhaft machen :hehe:
Ich fühl mich bisschen schlecht bei der Platzierung, gerade bei den Schwächen, die das Spiel (und Nintendo/Pokémon als Franchise) hat, aber here we go.
War halt eines der besten Spiele unter den insgesamt nicht so geilen, die Du das Jahr gezockt hast^^
1. - Knights of Xentar
https://i.imgur.com/9gB4Vyp.jpeg
Ich hab nicht für möglich gehalten, dass ich mit einem Spiel *dieser Art* nochmal einen derartigen Heidenspaß haben könnte - es war einfach zum Heulen großartig. Natürlich ist auch hier nicht alles fancy - das Auto-Kampfsystem ist mehr zweckmäßig als was anderes und die Aufmachung generell ist äußerst minimalistisch, ändert aber nichts dran, dass die Entwickler den Spielern bewusst bestimmte Verhaltensweisen reindrücken wollten, und zwar mit wehenden Fahnen. :D Gut fand ich auch noch, dass der Erkundungsdrang immens belohnt wurde - oft bekam man einzigartige Gegenstände, wenn man die entferntesten/seltsamsten Stellen durchsucht hat. Und last but not least sind Desmond, Rolf und Luna auch ein unvergleichliches Trio - wenn auch meist nur darin, sich gegenseitig zu frotzeln. :D
Legendär xD
Ich hab nicht für möglich gehalten, dass ich mit einem Spiel *dieser Art* nochmal einen derartigen Heidenspaß haben könnte
Erklär mal bitte, was Du mit "*dieser Art*" und "nochmal" meinst :bogart:
2026 wird besser. Kann nicht schlimmer werden als '25. :|
Wenn Du Dir mal ordentlichere Spiele aussuchen würdest, könnte da vielleicht was draus werden. Aber wenn Du immer nur Gurken nimmst, dann auch nicht beschweren, dass Du Gurkenwasser saufen musst :D
2026 wird besser. Kann nicht schlimmer werden als '25. :|
Oh nein, jetzt du nicht auch noch mit Knights of Xentar! Dass es unironisch so hoch kommt, muss halt echt wirklich dafür sprechen wie unterhaltsam dumm das Spiel ist. :O
Valvars Adventure sieht aber klasse aus, genau das Richtige, RTP und Edgy Teenager Humor. Unglaublich dass dein Kumpel das noch irgendwie aufbewahrt hat. Ich wünschte ich hätte meine alten RPG-Maker Spiele noch.
Oh nein, jetzt du nicht auch noch mit Knights of Xentar! Dass es unironisch so hoch kommt, muss halt echt wirklich dafür sprechen wie unterhaltsam dumm das Spiel ist. :O
Knights of Xentar ist halt eben ... genau das. Unterhaltsam dumm. Durch Sylverthas wusste ich aber ungefähr schon, worauf ich mich da einlasse und es hat ziemlich eingeschlagen. xD
Valvars Adventure sieht aber klasse aus, genau das Richtige, RTP und Edgy Teenager Humor. Unglaublich dass dein Kumpel das noch irgendwie aufbewahrt hat. Ich wünschte ich hätte meine alten RPG-Maker Spiele noch.
Ich hab's all die Jahre aufgehoben. Ob mein Kumpel sein Geburtstagsgeschenk noch hat, weiß ich gar nicht. :D
Schöner, ausführlicher Jahresrückblick!
Es ist auch cool, dass Du wirklich über alles noch mal kurz gesprochen hast.
Mir waren auch die abgebrochenen Games ziemlich wichtig, die ich auch noch im Nachhinein eingefügt hab, als der Rest schon stand. Über die hab ich das ganze Jahr über gar nicht geschrieben, obwohl ich das schon lange mal tun wollte. x'D
(*_*)
Point taken. Das hab ich im Nachhinein noch abgeändert.
Review when?
'26. For sure! :bogart:
Klingt so, als wärst Du ein gar nicht so übler Gamedesigner, wenn alle Deine Ambitionen aufgegangen sind! Wobei ich nicht ganz weiß, wieso Du es schlecht gebalanced haben wolltest *g*
Und installier Dir mal wenigstens nen ordentlichen Font, die Texte in den Bildern sind ja grausam xD
Mir ist das aber auch erst beim nochmaligen Durchspielen aufgefallen, dass die Viecher/Trashmobs ab Mitte des Spiels furchtbar anziehen. Der obige Screenshot mit den Zone-Eater-FF5/FF6-Verschnitten hat nach einer einzigen Runde stattgefunden. Jeder einzelne von denen konnte Erd-AoEs einsetzen, die die Party komplett zerrissen haben - und haben dazu irre viel ausgehalten.
Bzgl. Font - da fehlt eine Datei. Ich hab aber die Screenshots da absichtlich ausgewählt, für noch mehr Trashfaktor.
Erklär mal bitte, was Du mit "*dieser Art*" und "nochmal" meinst :bogart:
H-Games (innerhalb der Challenge). MGQP(2) war das andere. :p
Wenn Du Dir mal ordentlichere Spiele aussuchen würdest, könnte da vielleicht was draus werden. Aber wenn Du immer nur Gurken nimmst, dann auch nicht beschweren, dass Du Gurkenwasser saufen musst :D
Ging da mehr um meine Performance 2025. Bin nicht zufrieden. Konsum von Gurkenwasser ist grundsätzlich kein Problem, wenn's nicht schon ranzig ist. *kratz*
Freien Klassenwechsel gab es in FF1 nicht. Am Anfang hat man für jeden seiner 4 Charaktere eine von 6 Klassen ausgewählt (mehrfache Auswahl möglich), die konnte man einmalig während des Spiels aufwerten (https://www.nuklearpower.com/2005/12/22/episode-638-movin-on-up/) (z. B. Fighter -> Knight).
Konnte man die dann eigentlich nochmal hochstufen? Bei SoP ging das, was du beschreibst, auch (z.B. Mage => Blackmage, Whitemage => Sage).
Sylverthas
05.01.2026, 23:25
Oh nein, jetzt du nicht auch noch mit Knights of Xentar! Dass es unironisch so hoch kommt, muss halt echt wirklich dafür sprechen wie unterhaltsam dumm das Spiel ist. :O
Komm Klunky, mit in den Bund der Erleuchteten! Nehme teil an der Glorie Desmonds!
Ging da mehr um meine Performance 2025. Bin nicht zufrieden. Konsum von Gurkenwasser ist grundsätzlich kein Problem, wenn's nicht schon ranzig ist. *kratz*
Vielleicht besser als abgestandenes Wurstwasser? Da kann man sich ja noch hin entwickeln *g*
Konnte man die dann eigentlich nochmal hochstufen?
Gibt für jede Grundklasse eine Entwicklung, mehr nicht.
La Cipolla
07.01.2026, 21:41
War spannend mitzulesen, gerade weil du doch sehr viel spielst, was meine "Vielleicht"-Listen so um EINEN Schritt verfehlt. Brachte mich daher regelmäßig zum Nachdenken, der Thread. ^^
Ich liebe außerdem, wie mein erstes kleines Spiel zusehends so ein richtig ekliger, geschwollener Eitelpickel auf deiner Liste wird, mit jedem Monat ein bisschen schlimmer anzusehen, bis man gar nicht mehr darüber nachdenken will ...
;D
Ich liebe außerdem, wie mein erstes kleines Spiel zusehends so ein richtig ekliger, geschwollener Eitelpickel auf deiner Liste wird, mit jedem Monat ein bisschen schlimmer anzusehen, bis man gar nicht mehr darüber nachdenken will ...
;D
Ugh. Der Vergleich ist ganz gut. Wie lange ist's nun her, dass das herauskam? Genauso lang wollte ich's spielen und konnte weder Zeit Noch nerven noch sonstwas für den einen Nachmittag aufbringen, den es dauert. :|
Vielleicht besser als abgestandenes Wurstwasser? Da kann man sich ja noch hin entwickeln *g*
Dieses Jahr dann, wenn ich all meine glorreichen Pläne umgesetzt bekomme (mir graust's jetzt schon vor einigen Spielen) und nicht wieder in Arbeit versinke - wie 2025 :D
one-cool
08.01.2026, 10:50
Was hast du mit der B300 von A nach IN zu tun? Wohnst du da? :D :D :D
Ne, aber zu dem Zeitpunkt, als ich FF12 gespielt hab, bin ich mal dort lang gefahren. War ein nahezu einschläferndes Erlebnis, ähnlich wie FF12, zumindest überwiegend. :p
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