PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kael's JRPG-Challenge 2025 - Tales of the Disregarded and Forgotten [6/24]



Kael
17.12.2024, 06:01
Kael's JRPG-Challenge '25 - Tales of the Disregarded and Forgotten

Vorwort:

Das Vorhaben 2024, das Aufholen der Reviews hat nicht ganz so gut funktioniert wie angenommen. Aktueller Stand ist +1 (ein Review mehr zu schreiben als 2023), aber ich hoffe, ich krieg das noch auf -2 reduziert, weil genau zwei Reviews vergangener Spiele geschrieben habe - Anode Heart (was zu dem Zeitpunkt noch frisch war) und Helen's Mysterious Castle, was ich einfach nochmal durchgespielt hab, um drüber schreiben zu können. :p Das hält mich 2025 aber nicht davon ab, es wieder zu versuchen - Sea of Stars, Tales of Arise, Child of Light, Pokémon Karmesin, Refrain Chord, CrossCode und wie sie alle heißen, sollen auch dieses Jahr wieder ihre Aufmerksamkeit bekommen, wenn ich denn dazu komme. Ich setz mir aber keine 12 Spiele als Ziel mehr, bei meinem Pensum wird das eh nix.

Ansonsten wühl ich wohl mal wieder in der Vergangenheit - und verfasse Listen. Ich sag gleich dazu: Die sind nicht verbindlich (as if), aber dienen dazu, dass Spiele nicht außerhalb des Fokus geraten. Zunächst mal gibt's die Steam-Vergessenen-Liste. Man erinnere sich daran, dass am 15.11.24 einige Spiele vom deutschen Steam-Klient verschwanden. Einige davon gibt's mittlerweile wieder, aber ich hab mir zu diesem Zeitpunkt eine Liste an verschwundenen Spielen angefertigt und prompt kam die Idee auf, eine Challenge drum zu bauen. Das eine oder andere davon ist bestimmt auch etwas grenzwertig, aber man wird's sehen. Dann gibt's noch die Wichtel-Liste. Die Wichtelliste besteht aus allem, was ich schon mal ins Wichteln gepackt hab, aber weder ausgewählt noch durchgespielt wurde, Spiele wie Rune Factory 3, Ys 6, Etrian Odyssey 4, Poison Control, One Piece Odyssey (urgh) oder auch FF12 (:p). Abschließend gibt's noch die Verschwundenen-Liste, Spiele, die ich mal angefangen habe, aber komplett aus dem Unterbewusstsein verschwunden sind. Kandidaten dafür wären va. Monster Hunter: Rise, FF9, Tales of Symphonia 2 (mal gucken :p), Omega Labyrinth Life und noch einige mehr. Eine vierte Liste, gibt's auch noch, die Secret-Liste: Ein bestimmtes RPG-Maker-Spiel, das jeder unbedingt gespielt haben sollte (auf Helen's Mysterious Castle-Level), weil es kurz und unterhaltsam zu sein scheint - und ich bestimmt 10x das Versprechen abgegeben habe, das doch zu spielen, und es immer noch nicht getan habe, obwohl es nicht länger als einen Nachmittag dauert. D:

Last but not least: Wir haben jetzt fast 2025 und eine ganze Stange an vielversprechenden Releases steht eventuell an: Schuld und Sühne 2 (oder wie auch immer Ben das dann nennt :D) Fantasy Life i, Labyrinth of Touhou Tri, Starbites, Solo Leveling: Arise, Nexomon 3, Rune Factory: Guarians of Azuma, WiZman's World Re;Try und noch paar andere. Bestimmt nicht so heftig wie 2024, aber ausreichend. Wie immer gilt aber: Ich spiel, was mir passt, bin aber auch z.T. offen für Vorschläge. Hat paar mal ganz gut funktioniert (Radiant Historia, R3P), mal weniger gut (Bloomtown). Außerdem: Mit einem gewissen Spiel namens Rainbow Skies hab ich auch noch eine Rechnung offen, das kommt dann in die Most Wanted-Liste. :D

Meine Challenge-Regeln


Das Ziel sind 24 JRPGs im Jahr 2025, die bis zum 31.12.2025 durchgespielt werden sollen. Davon sollen 12 in irgendeiner Liste zu finden sein, und weitere 12 entweder als Neu-release oder frei Schnauze gespielt werden.
Wichtiger als diese 24 JRPGs sind 12 der 16 Reviews. Ich nehm mir nicht alle direkt vor, aber man kann drauf hinarbeiten. Welche das sind, ist erstmal egal, aber die Idee ist, zwei Spiele und ein Alt-Review pro Monat zu schaffen.
Trotzdem zählt alles, was ich durchspiele, egal ob außerplanmäßig oder nicht.
Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
Ich unterscheide zwischen Cleared!, Finished! und All Done!. Die ersten beiden entsprechen dem, was ich damit die letzten vier Jahre auch verbunden habe: Cleared! = Credits gesehen, Postgame nicht angefangen / Finished! = Credits gesehen, Postgame gespielt, aber nicht alles gemacht oder Lust und Interesse daran verloren. All Done! entspricht dem “Completed!”-Status in der Backloggery und heißt genau das – alles, was im Spiel an Content machbar ist, wurde gemacht, alle Sammlungen (wenn es welche gibt) wurden vervollständigt, alle Achievements wurden errungen.
Spiele, die auf All Done! gespielt wurden, zählen ganz am Ende als 1,5 Spiele, oder als 0,5 Spiele, wenn sie vorher Cleared! oder Finished! waren und auf All Done! gebracht wurden.
Wenn etwas vor 2025 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere. Dasselbe gilt auch, wenn meine Aufzeichnungen von vor Y Jahren zu schlecht sind, um bisschen was drüber zu schreiben.
Emulatoren werden weitestgehend vermieden, soweit es halt eben geht, mittlerweile bin ich aber nicht mal mehr wirklich abgeneigt. Auch wenn ich die abfotografierten Bildschirme immer noch äußerst stylish finde.
Hier zählt alles, was nach RPG aussieht und unwesentlich JRPG-ig angehaucht ist. Lobotomy Corporation, Library of Ruina, Pokémon, Nexomon, Rainbow Moon - alles.
Dieses Jahr gibt’s die fünf Listen. Ansonsten spiel ich das, was mir passt. Das Secret-Game soll außerdem durchgespielt werden, da zier ich mich schon viel zu lange.
Das Ziel ist mehr, den üblen Review-Backlog abzuarbeiten als neue Spiele zu spielen. Wenn ich eh schon einen wunderschönen goldenen Ordner hab mit allem, was man mir später im Altenheim mal vorlesen soll, hat der gefälligst komplett zu sein! Geht mal gar nicht!



Recettear: An Item Shop's Tale
Chantelise
Shards of Eradine
Breath of Death VII
Alluna & Brie Re-Tentacled
Void Monsters: Spring City Tales
God Eater Ressurection
Legrand Legacy
DragonFang - Drahn's Mystery Dungeon



Poison Control - Durch!
Ys 6
Rune Factory 3
Final Fantasy 12
Etrian Mystery Dungeon
Etrian Odyssey 4
One Piece Odyssey
Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk
Star Ocean: Second Evolution / SO2 Remake
Ys 4
Unchained Blades



Earthlock (18.01.25) - Durch!
Monster Hunter: Rise
Omega Labyrinth Life
Final Fantasy 9
Tales of Zestiria
Tales of Symphonia: Dawn of the New World
Moonstone Island (18.12.24)
Tales of Phantasia (20.12.24)



Vom Drachentöten


Rainbow Skies
SaGa 2: Goddess of Destiny (20.12.24)
Yakuza: Like a Dragon (23.12.24)
Contact-DS (19.01.25)
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (15.02.25)


Vorherige Challenges:



2017



Spiel

Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#1 - Demon Gaze (PSV)
01.01.2017
15.01.2017
037:20 h
7,5


#2 - Epic Battle Fantasy 4 (PC)
17.01.2017
26.01.2017
034:12 h
6,5


#3 - Sword Art Online: Hollow Realization (PSV)
12.01.2017
03.02.2017
059:10 h
7,0


#4 - Dark Cloud (PS2)
09.02.2017
21.03.2017
069:11 h
7,5


#5 - Touhou Genso Wanderer (PSV)
24.03.2017
28.03.2017
013:56 h
TBA


#6 - Pokémon Reborn Episode 16 - A City, Reborn (PC)
13.04.2017
09.05.2017
107:10 h
9,0


#7 - Digimon Story: Cyber Sleuth (PSV)
24.04.2017
04.06.2017
061:16 h
8,0


#8 - Operation Babel: New Tokyo Legacy (PSV)
24.05.2017
28.07.2017
039:20 h
5,5


#9 - Monster Girl Quest Paradox (PC)
22.06.2017
09.09.2017
056:00 h
8,0


#10 - Fire Emblem Fates: Conquest (3DS)
22.06.2017
26.07.2017
029:55 h
7,5


#11 - Mugen Souls Z (PC)
24.08.2017
07.11.2017
050:27 h
8,0


#12 - Pokémon Ultramond (3DS)
18.11.2017
09.12.2017
060:24 h
6,0


#13 - Zwei: Ilvard Insurrection (PC)
03.11.2017
21.12.2017
043:15 h
8,5



2018



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#14 - Fake Happy End (PC)
29.12.2017
05.01.2018
018:16 h
5,5


#15 - Ys VIII: Lacrimosa of Dana (PSV)
15.09.2017
28.01.2018
066:08 h
8,5


#16 - Demon Gaze II (PSV)
02.02.2018
18.02.2018
029:38 h
7,5


#17 - Zwei: The Arges Adventure (PC)
24.01.2018
04.03.2018
026:37 h
7,0


#18 - Nexomon (Mobile)
02.04.2018
14.04.2018
044:28 h
5,0


#19 - The Genius of Sappheiros (PC)
07.09.2013
16.04.2018
114:34 h
8,0


#20 - Lufia - Idura's Revenge (PC)
04.07.2017
06.05.2018
033:12 h
7,5


#21 - Trillion 1,000,000,000,000: God of Destruction (PSV)
08.05.2016
18.06.2018
044:30 h
6,5


#22 - Siralim 3 (PC)
26.05.2018
05.07.2018
087:53 h
7,0


#23 - Octopath Traveller (NSW)
13.07.2018
27.07.2018
070:43 h
8,5


#24 - Star Ocean (SNES)
02.08.2018
19.08.2018
018:29 h
5,5


#25 - Remyadry (PC)
19.08.2018
25.08.2018
030:29 h
3,0


#26 - Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1(PSV)
23.10.2014
13.09.2018
021:28 h
6,0


#27 - Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos (PC)
14.09.2018
18.09.2018
017:00 h
7,5


#28 - Touhou Puppet Dance Performance - Shard of Dreams (PC)
03.09.2018
25.09.2018
039:44 h
7,0


#29 - CrossCode (PC)
08.10.2018
18.11.2018
060:35 h
8,0


#30 - Pokémon Let's GO Evoli (NSW)
16.11.2018
24.11.2018
029:17 h
6,5


#31 - Tales of Berseria (PC)
25.11.2018
18.12.2018
074:32 h
8,5



2019



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#32 - Justice Chronicles (3DS)
29.04.2016
10.01.2019
031:14 h
5,0


#33 - Epic Battle Fantasy 5 (PC)
21.12.2018
26.01.2019
060:32 h
7,0


#34 - Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (PSV)
19.10.2015
27.01.2019
060:38 h
6,5


#35 - Etrian Odyssey Nexus (3DS)
05.02.2019
13.03.2019
109:15 h
7,5


#36 - Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC)
28.02.2018
24.03.2019
016:59 h
4,5


#37 - Epic Battle Fantasy 3 (PC)
24.01.2019
31.03.2019
011:11 h
7,0


#38 - Zanki Zero: Last Beginning (PC)
14.04.2019
29.04.2019
047:51 h
8,5


#39 - Sweet Lily Dreams (PC)
06.05.2019
30.05.2019
032:12 h
4,5


#40 - Labyrinth of Touhou 2 (PC)
08.07.2016
29.06.2019
109:30 h
8,5


#41 - Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV)
25.01.2018
24.06.2019
057:07 h
8,0


#42 - Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum (Mobile)
26.06.2019
14.07.2019
035:15 h
5,5


#43 - Swords & Souls Neverseen (PC)
25.07.2019
29.07.2019
010:26 h
4,0


#44 - World of Final Fantasy (PSV)
28.10.2016
02.08.2019
033:21 h
6,5


#45 - Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS)
09.05.2015
21.08.2019
044:17 h
7,5


#46 - Dragon Marked For Death (NSW)
25.08.2019
08.09.2019
020:39 h
5,5


#47 - Monster Sanctuary (PC)
28.08.2019
09.09.2019
017:08 h
8,0


#48 - Moero Chronicle (PC)
14.05.2018
29.09.2019
026:13 h
3,5


#49 - The Lost Child (NSW)
08.10.2019
15.10.2019
045:23 h
7,5


#50 - Disc Creatures (PC)
17.10.2019
31.10.2019
037:01 h
6,5


#51 - Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW)
06.04.2019
10.11.2019
073:18 h
7,0


#52 - Pokémon Sword (NSW)
15.11.2019
22.11.2019
044:50 h
6,0


#53 - HEARTBEAT (PC)
31.10.2019
03.12.2019
036:33 h
8,5



2020



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#54 – Summon Night: Twin Age (NDS)
18.09.2009
08.01.2020
015:48 h
5,5


#55 - Dark Chronicle (PS2)
06.07.2007
24.01.2020
070:07 h
8,0


#56 - Tokyo Mirage Session #FE Encore (NSW)
17.01.2020
10.02.2020
053:07 h
8,0


#57 - Snack World - Die Schatzjagd GOLD (NSW)
14.02.2020
24.02.2020
035:35 h
4,5


#58 - Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC)
24.02.2020
26.02.2020
012:49 h
5,0


#59 - Child of Light (PSV)
18.06.2015
08.03.2020
013:21 h
6,0


#60 - Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (NSW)
06.03.2020
28.03.2020
103:03 h
7,5


#61 - Tales of Symphonia (PC)
08.10.2007
09.04.2020
038:10 h
7,0


#62 - Fairy Fencer F Advent Dark Force (PC)
10.04.2020
08.05.2020
067:36 h
7,0


#63 - Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC)
11.05.2020
17.05.2020
023:34 h
7,5


#64 - Trials of Mana (NSW)
20.03.2020
30.06.2020
025:55 h
7,0


#65 - Children of Mana (NDS)
14.11.2014
29.06.2020
024:26 h
6,0


#66 - Machina of the Planet Tree -Unity Unions- (PC)
17.05.2020
10.07.2020
012:59 h
2,0

#67 - Gensou Shoujo Taisen Kou (PC)
11.07.2020
19.07.2020
026:31 h
6,5

#68 - Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PC)
10.07.2020
26.07.2020
020:26 h
3,5

#69 - Phantasy Star 0 (NDS)
29.07.2020
13.08.2020
027:06 h
7,0

#70 - Rogue Galaxy (PS2)
14.02.2020
31.08.2020
068:30 h
7,5

#71 - Nexomon: Extinction (NSW)
29.08.2020
10.09.2020
041:36 h
6,5

#72 - Dragonball Z: KAKAROT (PC)
28.06.2020
28.09.2020
054:26 h
7,5

#73 - 7th Dragon III Code: VFD (3DS)
08.02.2018
06.10.2020
037:01 h
8,0

#74 - Little Town Hero (NSW)
28.04.2020
27.10.2020
022:02 h
5,5

#75 - Pokémon Wack (PC)
29.10.2020
16.11.2020
038:09 h
2,5

#76 - Ever Oasis (3DS)
17.03.2019
22.11.2020
033:25 h
7,5

#77 - Code Vein (PC)
08.11.2020
01.12.2020
077:17 h
8,5

#78 - Destiny Connect: Tick-Tock Travellers (NSW)
07.12.2020
09.12.2020
012:59 h
6,5



2021



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#79 - Super Neptunia RPG (NSW)
28.12.2020
09.01.2021
028:03 h
4,0


#80 - GOD EATER 3 (PC)
08.12.2020
17.01.2021
041:10 h
8,0


#81 - 200% Mixed Juice (PC)
19.01.2021
20.01.2021
011:16 h
6,0


#82 - Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate (NSW)
23.01.2021
01.02.2021
029:44 h
8,0


#83 - Omega Quintet (PC)
28.12.2020
12.02.2021
034:57 h
4,5


#84 - Ys I Chronicle+ (PC)
12.02.2021
15.02.2021
014:50 h
7,5


#85 - Etrian Odyssey V - Beyond the Myth (3DS)
15.02.2021
23.02.2021
043:04 h
7,0


#86 - Blacksmith of the Sand Kingdom (PC)
23.02.2021
01.03.2021
028:05 h
3,5


#87 - Ys Origin (PC)
08.03.2021
21.03.2021
029:02 h
8,0

#88 - Lord of Magna: Maiden Heaven (3DS)
06.06.2015
28.03.2021
022:13 h
6,0


#89 - Saviors of Sapphire Wings (NSW)
29.03.2021
07.04.2021
023:36 h
5,0


#90 - .hack//G.U. Last Recode (PC)
20.12.2020
20.04.2021
054:48 h
8,0


#91 - Fire Emblem: Three Houses (Crimson Flower) (NSW)
21.04.2021
02.05.2021
066:39 h
7,5


#92 - Jin Conception (PC)
13.05.2021
24.05.2021
018:12 h
6,5


#93 - Code of Princess EX (PC)
21.05.2021
04.06.2021
007:16 h
4,0


#94 - Robopon Star Version (GBC)
15.06.2021
18.06.2021
~17:00 h
6,5


#95 - Lost Dimension (PSV)
01.10.2015
27.06.2021
039:43 h
8,0


#96 - Monster Viator (PC)
03.07.2021
07.07.2021
025:42 h
7,5


#97 - Ys IX - Monstrum Nox (NSW)
09.07.2021
22.07.2021
053:33 h
8,0


#98 - Robopon 2 - Cross Version (GBA)
23.07.2021
27.07.2021
026:39 h
6,5


#99 - Death end re;Quest (PC)
28.07.2021
04.08.2021
045:13 h
7,0


#100 - The Tenth Line (PC)
09.08.2021
22.08.2021
019:13 h
TBA


#101 - Digimon World: Next Order (PS4)
23.08.2021
01.09.2021
049:38 h
5,5


#102 - Romancing SaGa 3 (PC)
02.09.2021
13.09.2021
026:53 h
4,5


#103 - Fossil Fighters Frontier (3DS)
07.09.2015
25.09.2021
039:28 h
TBA


#104 - Helen's Mysterious Castle (PC)
27.09.2021
28.09.2021
005:31 h
9,0


#105 - Orangeblood (PC)
29.09.2021
06.10.2021
017:49 h
4,0


#106 - Monster Crown (PC)
12.10.2021
25.10.2021
029:29 h
5,5


#107 - DUNGEON ENCOUNTERS (PC)
16.10.2021
24.10.2021
040:21 h
3,5


#108 - Touhou Shojo Tale Of Beautiful Memories (PC)
06.10.2021
31.10.2021
023:09 h
5,0


#109 - Mary Skelter: Nightmares (PC)
01.11.2021
12.11.2021
041:19 h
6,5


#110 - Witch Spring 3 [Re:Fine] (NSW)
14.11.2021
18.11.2021
017:03 h
6,5


#111 - Pokémon Brilliant Diamond (NSW)
20.11.2021
24.11.2021
024:19 h
TBA


#112 - Shin Megami Tensei V (NSW)
26.11.2021
12.12.2021
074:45 h
TBA



2022



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#113 - Riviera: The Promised Land (PSP/GBA)
01.01.2022
12.01.2022
032:25 h
8,5


#114 - Yggdra Union: We'll Never Fight Alone (PSP)
16.01.2022
25.01.2022
039:56 h
8,5


#115 - Pokémon Legends: Arceus (NSW)
28.01.2022
10.02.2022
048:17 h
7,0


#116 - Star Ocean: The Last Hope (PC)
11.02.2022
25.02.2022
052:03 h
7,0


#117 - Knights in the Nightmare (PSP)
01.03.2022
18.03.2022
037:19 h
9,0


#118 - Rune Factory 5 (NSW)
26.03.2022
10.04.2022
075:15 h
8,0


#119 - Coromon (PC)
01.03.2022
30.04.2022
029:52 h
6,5


#120 - Hexyz Force (PSP)
02.05.2022
05.05.2022
020:29 h
6,5


#121 - Shining Resonance Refrain (PC)
10.05.2022
27.05.2022
026:56 h
5,5


#122 - Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes (PSP)
27.05.2022
31.05.2022
023:12 h
8,0


#123 - Fairy Tail (NSW)
03.06.2022
13.06.2022
040:40 h
5,5


#124 - Mary Skelter 2 (PC)
16.06.2022
06.07.2022
065:15 h
6,0


#125 - Tales of Arise (PC)
07.07.2022
15.07.2022
058:48 h
???


#126 - Mimana Iyar Chronicle (PSP)
16.07.2022
18.07.2022
012:16 h
2,5


#127 - Digimon Survive (PC)
05.08.2022
14.08.2022
060:19 h
5,5


#128 - Crimson Shroud (3DS)
16.08.2022
21.08.2022
014:08 h
5,5


#129 - Re:Legend (PC)
12.09.2022
25.09.2022
042:30 h
5,5


#130 - Phantasy Star Portable 2 (PSP)
25.09.2022
07.10.2022
025:52 h
5,0


#131 - Star Ocean: The Divine Force (PC)
27.10.2022
06.11.2022
041:03 h
7,0


#132 - HARVESTELLA (PC)
04.11.2022
27.11.2022
110:00 h
7,5


#133 - Ys SEVEN (PC)
29.11.2022
11.12.2022
036:46 h
8,0

#134 - Chained Echoes (PC)
???
???
???
???


2023



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#135 - Little Noah: Scion of Paradise (NSW)
28.12.2022
14.01.2023
016:12 h
6,0


#136 - Mary Skelter Finale (NSW)
26.07.2022
19.01.2023
071:29 h
6,5


#137 - Pokémon Super Mystery Dungeon (3DS)
19.02.2016
05.02.2023
027:17 h
8,0


#138 - The World Ends With You (NSW)
23.07.2022
13.02.2023
018:21 h
8,0


#139 - Dragon Star Varnir (PC)
14.02.2023
17.02.2023
026:36 h
5,5


#140 - Pokémon Karmesin (NSW)
22.02.2023
24.02.2023
021:15 h
???


#141 - Octopath Traveller II (PC)
19.02.2023
05.03.2023
051:52 h
???


#142 - Lobotomy Corporation (PC)
02.01.2023
30.03.2023
~151 h
9,0


#143 - Lost Sphear (NSW)
14.03.2023
26.04.2023
26:15 h
4,5


#144 - Cassette Beasts (PC)
26.04.2023
01.05.2023
026:32 h
8,0


#145 - Dragon Quest Treasures (NSW)
04.05.2023
14.05.2023
022:12 h
???


#146 - Mobile Monster Telefang - Speed (GBC)
15.05.2023
20.05.2023
017:07 h
4,0

#147 - Fairy Fencer F: Refrain Chord (PC)
23.05.2023
16.06.2023
052:02 h
???

#148 - Etrian Odyssey III HD (PC)
17.06.2023
01.07.2023
044:01 h
8,5

#149 - Sword Art Online: Lost Song (PC)
03.07.2023
07.07.2023
017:47 h
3,0

#150 - Märchen Forest (NSW)
01.08.2023
14.08.2023
028:54 h
7,5

#151 - Noob, les Sans-Factions (PC)
27.07.2023
28.08.2023
043:33 h
???

#152 - Sea of Stars (PC)
29.08.2023
07.09.2023
030:07 h
???

#153 - Magical Vacation (GBA)
08.09.2023
16.09.2023
033:02 h
7,5

#154 - WitchSpring R (PC)
26.09.2023
05.10.2023
026:23 h
???

#155 - Super Pokémon Eevee Edition / SPEE (PC)
08.10.2023
11.10.2023
025:53 h
5,5

#156 - Library of Ruina (PC)
04.04.2023
20.10.2023
109:00 h
9,5

#157 - CRYMACHINA (PC)
25.10.2023
29.10.2023
012:09 h
3,5

#158 - Death end;re Quest 2 (PC)
22.11.2023
02.12.2023
030:27 h
6,0

#159 - Conception II - Children of the Seven Stars (PC)
14.08.2014
16.12.2023
027:55 h
4,0

#160 - Anode Heart (PC)
18.11.2023
23.12.2023
037:47 h
7,0


2024



Spiel / Review
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
Ersteindruck


#161 - Moco Moco Friends (3DS)
27.12.2023
13.01.2024
030:38 h
3,0
#01

#162 - Ys: The Oath in Felghana (PC)
09.01.2024
25.01.2024
014:44 h
8,5
#02

#163 - Abyss Crossing (PC)
23.01.2023
31.01.2023
018:04 h
3,5
#03

#164 - Granblue Fantasy Relink (PC)
03.02.2023
14.02.2023
106:16 h
8,5
#04

#165 - Rise of the Third Power (PC)
17.02.2023
23.02.2023
028:28 h
7,5
#05

#166 - Maglam Lord (PC)
24.02.2024
29.02.2024
023:14 h
6,5
#06

#167 - Trinity Trigger (PC)
07.03.2024
15.03.2024
017:37 h
5,5
#07

#168 - Magical Starsign (NDS)
20.03.2024
26.03.2024
027:32 h
7,0
#08

#169 - Monster Menu: The Scavenger's Cookbook (NSW)
31.03.2024
30.04.2024
043:15 h
7,5
#09

#170 - Sword Art Online: Fatal Bullet (PC)
16.04.2024
01.05.2024
026:00 h
5,5
#10

#171 - Schuld und Sühne [Beta] (PC)
30.03.2024
19.05.2024
012:40 h
6,5
#11

#172 - Sands of Destruction (NDS)
04.02.2011
04.06.2024
021:11 h
3,0
#12

#173 - The Devil of Decline (PC)
08.01.2014
26.06.2024
053:48 h
6,5
#13.1, #13.2, #13.3

#174 - Radiant Historia: Perfect Chronology (3DS)
04.07.2024
21.07.2024
057:52 h
8,0
#14
#175 - Rainbow Moon (NSW)
23.07.2024
21.08.2024
100:00 h
3,5
#15.1, #15.2, #15.3
#176 - Elrentaros Wanderings (PC)
23.08.2024
28.08.2024
021:00 h
3,0
#16
#177 - Yarimono (PC)
03.09.2024
06.09.2024
014:10 h
6,5
#17
#178 - Neptunia GameMaker R:Evolution (NSW)
29.08.2024
20.09.2024
022:47 h
5,0
#18

#179 - Bloomtown: A Different Story (PC)
24.09.2024
09.10.2024
~24:00 h
4,5
#19.1, #19.2, #19.3
#180 - Ara Fell (PC)
13.10.2024
24.10.2024
019:17 h
7,0
#20.1, #20.2
#181 - Ys X: Nordics (PC)
19.10.2024
06.11.2024
049:49 h
5,0
#21.1, #21.2, #21.3, #21.4,#21.5
#182 - Farmagia (PC)
07.11.2024
26.11.2024
051:47 h
5,0
#22.1, #22.2, #22.3,
#183 - Romancing SaGa 2 - Revenge of the Seven (PC)
02.12.2024
16.12.2024
055:11 h
8,0
#23
#184 - Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (NSW)
16.11.2024
??.??.2024
032:23 h
THIGHZA



Kaels Liste an durchgespielten Spielen:

Fortschritt:


1. Dokimon: Quest [Cleared!, Lv37, Spielzeit: 014:47h]
2. Earthlock [All Done!, Lv20, Spielzeit: 025:59h]
3. KAMiBAKO [Cleared!, Lv100, Spielzeit: ~45 h]
4. Various Daylife [Cleared!, Lv30, Spielzeit: 24:35 h / Finished!, Lv36, Spielzeit 33:58 h]
5. Labyrinth of Touhou 1 [Cleared!, Lv131, Spielzeit: 43:47 h / All Done!, Lv598, Spielzeit: 90:19 h]
6. Poison Control [Cleared!, Lv76, Spielzeit: 11:11 h / All Done!, Lv77, Spielzeit: 12:31 h]
7. Dragon Spirits 2 [angefangen, Lv76, Spielzeit: 17:48 h]
8. Disgaea 1 Complete [angefangen, Lv0003, Spielzeit: 1:31 h]
9. Botworld Odyssey [angefangen, Lv30, Spielzeit: ~81:00 h]
10.
11.
12.

Übersicht angefangener und beendeter Titel:



Spiel / Review
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
Ersteindruck

#185 - Dokimon: Quest (PC)
07.01.2025
17.01.2025
014:36 h
2,5
#01
#186 - Earthlock (PC)
21.11.2018
31.01.2025
025:59 h
4,0
#02.1 / #02.2
#187 - KAMiBAKO - Mythology of Cube (PC)
30.01.2025
11.02.2025
045:00 h
what even was that
#03
#188 - Various Daylife (NSW)
29.07.2024
22.02.2025
25.02.2025
??.??.2091
024:35 h
033:58 h
5,0
#04.1 / #04.2
#189 - Labyrinth of Touhou 1 (PC)
27.01.2012
15.03.2025
26.03.2025
043:47 h
090:19 h
5,5
Maingame, Postgame
#190 - Poison Control (NSW)
29.03.2025
07.04.2025
08.04.2025
011:11 h
012:31 h
purging the mire
Discount Review!
#??? - Dragon Spirits 2 (PC)
12.02.2025
??.??.2025
017:48 h
glory of dragon
-
#??? - Disgaea 1 Complete (PC)
07.03.2025
??.??.2025
001:21 h
Laharl is love, Laharl is life!
-
#??? - Botworld Odyssey (NSW)
22.12.2024
??.??.2025
081:00 h
all is grind
moar grind
#??


Generell: Wenn ein Spiel soweit ist, dass ich das mehrfach durchspielen würde, hat es (für mich) etwas richtig gemacht.

10 - Ein rundum geniales RPG - gibt nichts bis wenig daran auszusetzen, würde ich locker weiterempfehlen.
8 - 9,5 - (Sehr) Gutes RPG, generell gibt es etwas auszusetzen, das den Spielspaß gehemmt hat, was aber nicht groß ins Gewicht fällt.
6 - 7,5 - Akzeptables RPG, hat aber teilweise schon die ein oder andere (gravierende) Macke, somit sicher nicht für jedermann und ich musste mehrfach drüber nachdenken, ob das wirklich so kommen musste, wie das Spiel es einem vorschreibt.
5 - 5,5 - Durchschnittliches RPG, bin am Schwanken, ob mir das aufgrund etlicher Macken doch eher gefallen hat, oder ob es tatsächlich nur so mittel war.
2,5 - 4,5 - Eher (sehr) schlechtes RPG, Macken und Spielspaßhemmung an allen Ecken und Enden, ist eher weniger empfehlenswert, gefällt mir auch nicht wirklich.
0,5 - 2 - Katastrophales RPG - war den Kauf definitiv nicht wert, da das so furchtbar als Gesamtpaket ist, dass ich nicht mal genau sagen kann, was furchtbar ist.
0 - Nein.




2016: nichts
2017: 690 Stunden und 5 Minuten / 28 Tage, 18 Stunden, 5 Minuten / 13 Spiele
2018: 827 Stunden und 33 Minuten / 34 Tage, 11 Stunden, 33 Minuten / 18 Spiele
2019: 960 Stunden und 53 Minuten / 40 Tage, 0 Stunden, 53 Minuten / 22 Spiele
2020: 955 Stunden und 58 Minuten / 39 Tage, 19 Stunden, 58 Minuten / 25 Spiele
2021: 1,069 Stunden und 42 Minuten / 44 Tage, 13 Stunden, 42 Minuten / 34 Spiele
2022: 926 Stunden und 42 Minuten / 38 Tage, 14 Stunden, 42 Minuten / 22 Spiele
2023: 969 Stunden und 29 Minuten / 40 Tage, 9 Stunden, 29 Minuten / 26 Spiele
2024: 956 Stunden und 1 Minute / 39 Tage, 20 Stunden, 1 Minuten / 24 Spiele



#005 - Touhou Genso Wanderer: Kommt noch!
#009 - Monster Girl Quest Paradox Part 2: No.
#029 - CrossCode: Kommt noch!
#059 - Child of Light: Kommt noch!
#064 - Trials of Mana: Kommt noch!
#100 - The Tenth Line: Kommt noch!
#103 - Fossil Fighters Frontier: Kommt noch!
#111 - Pokémon Brilliant Diamond: Kommt noch!
#112 - Shin Megami Tensei V: Kommt noch!
#125 - Tales of Arise: Kommt noch!
#134 - Chained Echoes: Kommt noch!
#140 - Pokémon Karmesin: Kommt noch!
#141 - Octopath Traveller II: Kommt noch!
#145 - Dragon Quest Treasures: Kommt noch!
#147 - Fairy Fencer F: Refrain Chord: Kommt noch!
#151 - Noob, les Sans-Factions: Kommt noch!
#152 - Sea of Stars: Kommt noch!
#154 - WitchSpring R: Kommt noch!
#184 - Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout: Kommt noch!

La Cipolla
17.12.2024, 08:03
Du KÖNNTEST natürlich auch dein Review-Format überdenken. ^^

Ich lese wie immer mit!


Secret-Liste
:herz: :D Aber pssst ...!

Sölf
17.12.2024, 13:10
Sicher, dass du Various Daylife bis 2091 durch bekommst? :D

Sylverthas
17.12.2024, 16:05
Tales of Symphonia: Dawn of the New World
OH BITTE!!!!!
(wollen wir wetten, dass Dir das Ding sogar gefällt? :hehe:)

Ben
17.12.2024, 21:43
Lol Schuld und Sühne 2... naja ich will nicht zuviel versprechen, doch wenigstens die Contestversion muss am 8.1.25 bereits abgegeben werden. Also evtl kann ich dir auf dem BMT schon erste Einblicke gewähren... :D

Kael
17.12.2024, 22:24
Du KÖNNTEST natürlich auch dein Review-Format überdenken. ^^
Bin im Moment ganz zufrieden, wie es läuft, auch wenn die Motivationshürden mittlerweile echt hoch sind. Vor Jahren ging das noch besser.


Sicher, dass du Various Daylife bis 2091 durch bekommst? :D
Auf jeden Fall, so lange ist's ja auch nicht. Das wird mein Pre-BMT-Spiel für den Zug.


OH BITTE!!!!!
(wollen wir wetten, dass Dir das Ding sogar gefällt? :hehe:)
Wenn's seltsam/eigenartig ist, dann schon. Ich weiß nix mehr über das Spiel, außer, dass es Symphonia wohl nachträglich ruiniert haben muss und Emil/Martha wohl zusammen so ätzend sind wie Königswasser. :D


Lol Schuld und Sühne 2... naja ich will nicht zuviel versprechen, doch wenigstens die Contestversion muss am 8.1.25 bereits abgegeben werden. Also evtl kann ich dir auf dem BMT schon erste Einblicke gewähren... :D
Guck ich mir auf jeden Fall mit an! Wenn's nicht '25 released wird - '26 gibt's ja auch noch. ^^

Sylverthas
18.12.2024, 20:38
Wenn's seltsam/eigenartig ist, dann schon. Ich weiß nix mehr über das Spiel, außer, dass es Symphonia wohl nachträglich ruiniert haben muss und Emil/Martha wohl zusammen so ätzend sind wie Königswasser. :D
Das Spiel ist auf jeden Fall "speziell" *g*
Das Spiel hat mich auf jeden Fall hinterfragen lassen, ob die Charaktere aus ToS schon immer so unausstehlich waren. Was dann erst ein erneutes Spielen von dem Game vor ein paar Jahren wieder beruhigen konnte.
Bei Dir bekommts ja alleine wegen des Monsterfangens schon +2, währends bei mir -2 gib. Hab die erste Hälfte des Games mit nur einem Monster gemach, weil ich so wenig Bock auf das System hatte und erst gewechselt, als es absolut nötig war :D

[...] an vielversprechenden Releases steht eventuell an: Schuld und Sühne 2 (oder wie auch immer Ben das dann nennt :D) Fantasy Life i, Labyrinth of Touhou Tri, Starbites, Solo Leveling: Arise, Nexomon 3, Rune Factory: Guarians of Azuma, WiZman's World Re;Try und noch paar andere.
Da fehlt der Ironie-Tag :bogart:

Kael
18.12.2024, 20:45
Das Spiel ist auf jeden Fall "speziell" *g*
Das Spiel hat mich auf jeden Fall hinterfragen lassen, ob die Charaktere aus ToS schon immer so unausstehlich waren. Was dann erst ein erneutes Spielen von dem Game vor ein paar Jahren wieder beruhigen konnte.
Bei Dir bekommts ja alleine wegen des Monsterfangens schon +2, währends bei mir -2 gib. Hab die erste Hälfte des Games mit nur einem Monster gemach, weil ich so wenig Bock auf das System hatte und erst gewechselt, als es absolut nötig war :D
Kommt hin, ja. Ich hab damals (=2009? Ist lange her ^^) nur den Anfang gespielt unnd da war vom Monsterfangen noch nicht die Rede. Kommt die Mechanik später noch hinzu?


Da fehlt der Ironie-Tag :bogart:
Ich weiß was du meinst, hab aber auf der Wishlist auch nix Besseres gefunden. :C

Ben
19.12.2024, 07:46
@Kael: Es wird mit Sicherheit in Bremen ein paar Spielbare Minuten geben, ich bastle gerade an dem technischen Grundgerüst und editiere sehr viele Grafiken, was mich arg aufhält, aber mein Anspruch ist, im Vergleich zu Schuld und Sühne ne ganze Schippe draufzulegen und zwar auf visueller wie gameplaytechnischer Ebene. :)

Kael
20.12.2024, 20:21
@Kael: Es wird mit Sicherheit in Bremen ein paar Spielbare Minuten geben, ich bastle gerade an dem technischen Grundgerüst und editiere sehr viele Grafiken, was mich arg aufhält, aber mein Anspruch ist, im Vergleich zu Schuld und Sühne ne ganze Schippe draufzulegen und zwar auf visueller wie gameplaytechnischer Ebene. :)

Nice. Da freu ich mich auf jeden Fall schon drauf! :D

Sylverthas
20.12.2024, 20:46
Kommt die Mechanik später noch hinzu?
Das kommt schon recht früh dazu (Mitte Kapitel 1) und kann man auch nicht verpassen. Man bekommt auch Charaktere vom alten Cast in die Party, aber nur temporär. Und die zu spielen ist auch eher nervig, weil die nicht leveln (nur wenn sie halt später wiederkommen). Ist alles echt nicht so geil xD

Narcissu
22.12.2024, 11:05
Ich freu mich schon auf die Eindrücke zu Various Daylife 2091!

Und hui, 24 RPGs! Ambitioniert!

Bin gespannt, ob Final Fantasy XII gemals drankommt :D

Kael
22.12.2024, 12:14
Das kommt schon recht früh dazu (Mitte Kapitel 1) und kann man auch nicht verpassen. Man bekommt auch Charaktere vom alten Cast in die Party, aber nur temporär. Und die zu spielen ist auch eher nervig, weil die nicht leveln (nur wenn sie halt später wiederkommen). Ist alles echt nicht so geil xD
Das klingt enorm nach einem brauchbaren Gameplay-Ansatz. Ich will Presea wieder!


Ich freu mich schon auf die Eindrücke zu Various Daylife 2091!
Entweder das oder Botworld Odyssey (was ich gestern mit Sölf als LPT angespielt habe) wird auch als erstes durchgespielt. 2091 kommt wohl sehr bald. Zeitparadoxon, hui!


Und hui, 24 RPGs! Ambitioniert!
Wird schon! (Hab ich die letzten Jahre auch hinbekommen, ist kein Thema, sofern MMOs nicht wieder ein Thema für mich werden.)


Bin gespannt, ob Final Fantasy XII gemals drankommt :D
Ich glaub, ich habe mir dieses Monster fast jedes Jahr vorgenommen und bin jedes jahr dran gescheitert. Aber 2025 wird alles anders, jawohl!

Kael
06.01.2025, 22:16
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 185

Damit es '25 auch mal weitergeht, gibt's bisschen was zu Botworld Odyssey. Ich hab's am 22.12. zusammen mit Sölf als LPT angefangen. Es ist ein ziemlicher Brocken, Rainbow Moon-Vergleiche werden kommen. Es sei vorweg gesagt, dass Botworld aus blankem Grind besteht.

Grob geht's um Folgendes: MC Kid zieht mit Mutter und Vater in ihrem Gummiboot nach Scrapper Landing, damit Kid der beste Botmaster ever werden kann, den die Welt jemals gesehen hat. Auf dem Weg dahin trifft er allerlei Banditen, die zwischen Hund, Katze, Ratte, Echse, Büffel und was-weiß-ich noch wechseln und die er allesamt plattmachen muss. Nebendran geht's noch um Umweltprobleme (Banditen kippen durchgehend Öl ins Meer) und um die Entdeckung einiger uralter Ruinen, die mit dem Auftauchen der Bots zu tun haben.

Botworld Odyssey (hieß damals wohl noch Botworld Adventure) war mal ein Mobile-Game und man merkt das sehr stark. Es gibt ein Äquivalent eines Stamina-Systems, Achievements für 120 zerfetzte Katzenbanditen, 100 geangelte Fische in Gefahrenzone XY und natürlich noch die Gebiete selbst, die auf Ausdauer-Runs ausgelegt sind. Wie auch in Rainbow Moon wird hier sonst auch besonders viel Wert auf Monotonie und Grind gelegt. Das Ding ist aber: Die Kämpfe in Botworld Odyssey sind in Summe ziemlich fordernd, das Spiel nutzt nahezu alle seine Mechaniken, Gegnerteams, die auch nur 1-2 Level drüber sind, können fast nicht mehr besiegt werden. Konzeptuell liegt's natürlich daran, dass man als Mobile-Game Geld aus den Spielern pressen wollte, damit sie in Ressource X investieren.

Der Gameplay-Loop


Man muss regelmäßig Ressourcen (aber kein Geld) ins Boot pumpen, die man aus den Gebieten beschafft. Das hat den Vorteil, dass das Lv-Cap angehoben wird und man Zugriff auf neue Gegenden, Bots, Upgrades etc. bekommt. Die Hauptquest eines Gebiets, führt irgendwann ins nächste, sodass man ins Boot investieren muss, um weiterzukommen.
Am Anfang eines Gebiets sind sämtliche Gegner entweder nahe am Level Cap oder sogar schon drüber. Mit anderen Worten bekommt man erstmal schön auf die Omme, bevor man das Gebiet wirklich vollständig auf Secrets erkunden kann. In regulären Gebieten kann man Gegner irgendwann überleveln (in der ersten Gegend, Scrapper Coast sind die Gegner jetzt Lv10-12, mein Team ist Lv20), das geht aber sehr langsam von statten. Normal sind die schwächsten Gegner 3 Lv niedriger als man selbst.
Ergo muss man die eigenen Bots leveln. Die kommen in fünf Seltenheitsstufen an - Common, Special, Rare, Epic und Legendary. Common Bots sind ziemlich schnell nutzlos und outdated, weil es deutlich besseres gibt, vereinzelte Special Bots können ihre Stärken aber noch eine ganze Weile weiter ausspielen. Je weiter man die Bots levelt, umso seltenere Materialien brauchen sie, von Lv21-30 sogar auf das Monster zugeschnittene Materialien (Souls of Bot). Man bekommt in der Regel das Material für den Bot, wenn man sie in der Wildnis selbst erledigt - oder den entsprechenden Alpha-Bot, stärkere Varianten davon, die immer ans eigene Level angepasst sind.
Man braucht absurde Mengen dieser Materialien und findet nicht viele. Hin und wieder mal gibt's entweder Mimics oder Kisten, die mehr Material (oder Gold) beinhalten, aber für ein Bot-Upgrade/Level-Up grindet man ein bisschen.
Apropos Gold: Das ist ziemlich rar, außer man geht fischen. Und selbst dann lohnt es sich mehr, auf den "Catch of the Day" zu warten, der sich - überraschenderweise - nicht jeden Tag ändert.
Gegnerische Encounter geben lediglich AI EXP. Das Level geht von 0-5 und verbessert die Fähigkeiten des Bots. Manchmal ändert sich auch die Rolle ein wenig wie bei Frosty, den man entweder auf Verlangsamung oder Schaden spielen kann - meist kristallisiert sich aber ein Weg heraus, der klar besser ist. Man kann das Ganze aber auch für 100G zurücksetzen.
Short Story: Boot hochstufen - im nächsten Gebiet zunächst versagen - Bots leveln - dafür Materialien beschaffen - dafür Gold beschaffen - endlich das nächste Bootlevel erreichen - Repeat.

Weitere Mechaniken:


Danger Zones: Spielen sich wie Ausdauer-Dungeons. Jedes Mal, wenn ein Kampf bestritten wird und man ohne 100% HP herauskommt, läuft die "Reparieren-Leiste" ab. Wenn die bei 0% ist, werden Bots nicht mehr geheilt, wodurch es nur eine Frage der Zeit ist, bis sie draufgehen. Danger Zones setzen sich jedes Mal zurück und bieten einzigartige Schätze und Bots, aber dafür muss man's erstmal bis zum Ende hin schaffen und braucht ein Team das überhaupt durchhält - einfach so läuft nichts. Viele der Bots, die es in den Danger Zones gibt, sind auch ausgesprochen ranzig (Phantom - verschwindet, wird dadurch unangreifbar und haut dann ziemlich hart zu / K.O. - wird stärker, je länger es sich auf dem Feld befindet / Sheller - beschmeißt das ganze Feld mit Minen, die bei Bewegung explodieren) und die Bosse warten nur drauf, einem die HP zu entziehen oder gar das Team auszulöschen. Und ja, das gab's auch. Nennenswert sind auch die Umgebungs-Hazards, die teilweise ziemlich übel reinhauen. Im ersten Gebiet sind das nur Kanonen, beim zweiten geht's mit Vulkanen und Flammenwerfern weiter, im dritten wird man von Ranken herangezogen oder gleich vergiftet. Diese Bedrohungen findet man sehr häufig, dienen logischerweise auch dazu, die Reparieren-Leiste zu leeren. Als Belohnung gibt's, wie beschrieben, ziemlich gute Upgrade-Materialien und auch Exklusiv-Bots.
Angeln: Überwiegend eine Geldquelle, die auch genutzt werden muss, sonst ist man ziemlich fix ziemlich arm. Richtig lohnt sich aber nur der Catch of the Day, der zwischen +50% und +200% zusätzlichem Gold einbringt. Es hat sich rentiert, immer zu fischen, wenn das ging.
Die Arena: Es gab zwei oder drei verschiedene: Arena-Master, die an die Story gebunden waren (und auch mit ziemlich unterschiedlichen Teams anrückten von 4v4 über 6v6 bis hin zu 1v1), Solo-Liga (PvP gegen Teams anderer Spieler), Team-Liga (auch gegen andere, aber mit bis zu 4 Teams gegen 4 andere Teams). Bringt alles Belohnungen, viele davon einzigartig. Einige davon sind sogar Bots, die man sonst nicht bekommt.
Raids: Kämpfe, bis Kid stirbt, nutze deine ganze Botsammlung dafür. Hab ich 1x versucht, danach nicht mehr, weil ich nicht sonderlich weit gekommen bin - 263 von 20,000 Punkten. Erfordert, dass alles ein ähnliches Level hat, ist auch somit ziemlich unsinnig, wenn das noch nicht der Fall ist. 200 Goldmünzen Eintritt - nicht grad wenig, gerade, wenn man nicht weit kommt.
Passive & Aktive Fähigkeiten: Man konnte alle Kampfteilnehmer damit ausstatten. Gibt's auch in Common/Special/Rare/Epic/Legendary, man kann drei gleiche gegen ein zufälliges höheres eintauschen. Ausnahme bildet das Legendary, für das man 7 Epics braucht - also 21 Rares, 63 Specials oder 189 Commons. Das Legendary, das man herausbekommt, kann man sich im Übrigen natürlich nicht heraussuchen, bis man ein brauchbares hat, dauert's bisschen. Die Fähigkeiten sind ziemlich unterschiedlich und machen z.T. den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus - ein gut getimeter Corruption Bolt oder Snowball, die Gegner gezielt aus Kämpfen nehmen können, sind viel wert.
Random Events: Gibt's sowohl innerhalb Danger Zones als auch so. Meistens sind's andere Botmaster, die Kid zum Kampf herausfordern wollen, selten Heilung oder Teleportation irgendwohin.


Vielleicht noch fix zum Kampfsystem, weil das eigentlich der Pluspukt am Spiel darstellt: Es ist schwer strategiebasiert, und ausgeglichene Teams aufzustellen, lohnt sich massiv. Bots werden in "Klassen" unterschieden und davon gibt's sechs verschiedene: Tanks, Sniper, Chaser, Brawler, Evader und Supporter. Die machen genau das, was auch auf ihren Büchsen steht: Tanks stecken Schaden für den Rest vom Team ein, richten dafür aber auch keinen an, Supporter verstärken alle anderen Bots, Evader sind schnell und eignen sich oftmals gut gegen andere Nahkämpfer, haben aber Schwierigkeiten bei Fernkampf-Angriffen. Ein weiteres Layer an Strategie wird durch Fähigkeiten und Passives geboten und bei einigen Bossen wird das auch erfordert. Den Lv23-Ölfritzen, der seine Ölbrühe durchgehend in den Sumpf kippt, hab ich nach rund sechs Versuchen immer noch nicht kaputtbekommen.

Ach genau: Das Kampfsystem funktioniert ungefähr wie das von Digimon World: Next Order - Autokampf, mit Befehlen von außen. Man kann sich selbst entscheiden, diese Befehle von außen (und die anfängliche Platzierung der Bots) durchzuführen - oder das auch den Auto-Modus machen lassen. Die AI ist aber manchmal ziemlich ineffizient bis blöd, platziert einen Sniper z.B. mitten in gegnerischen Bots, der im Anschluss in nicht mal 'ner Sekunde von diesen zerrissen wird. :hehe:

That being said, und um jemanden zu zitieren: "Für 'ne Stunde kann man's vielleicht mal spielen, aber mehr und BW Odyssey spielt sich komplett öde". - Das stimmt wohl. Viel verändert sich über die Gebiete auch nicht, außer dass sowohl Bots als auch Fähigkeiten als auch die Umgebung zunehmend ekelhafter werden. Aber ich hab Rainbow Moon auch irgendwie überstanden, dagegen ist das hier Kinderkram. :D

Sölf
06.01.2025, 23:01
Botworld! :A

Ich hatte letztes Jahr (oder wars schon vorletztes Jahr?) mal ins Mobile Game geguckt. War ganz witzig, habs aber schnell abgebrochen da das Ding wohl damals schon im Maintenance Mode war. Hier und da nochmal nen neuer Bot aber kein neuer Content wie komplett neue Gebiete mehr. Das Spiel wurde wie gesagt als Single Player Spiel rereleased und alles was irgendwie P2W war oder Stamina brauchte flog raus. Der Reparier Kanister ist z.B. in jeder Zone aktiv, aber im Mobile Game hatte man nur X davon pro Tag zur Verfügung, danach musste man warten oder neue kaufen. Gibts hier nicht mehr, hier hat man einfach unendlich. Der Shop hatte sich nur alle X Stunden/Tage resettet, hier passiert... irgendwie anders, ich weiß noch nicht woran das hier gebunden ist. In der Arena hat man früher bei Niederlage natürlich Punkte verloren, ist hier auch nicht so, man kann nur Auf- aber nicht Absteigen.

Ich find das Spiel ganz witzig, aber es ist echt grindlastig. Hier und da mal ne Stunde oder Zwei und dann ist auch gut. Ich spiels aktuell auch noch, bin aber ich glaube 2 Gebiete hinter Kael. Ich dürfte mein Boot auf Level 8 haben, Kael ist glaube ich bei 11?

Kael
07.01.2025, 13:14
Der Shop hatte sich nur alle X Stunden/Tage resettet, hier passiert... irgendwie anders, ich weiß noch nicht woran das hier gebunden ist.
Hab ich mittlerweile rausbekommen - nachdem man 100 Contract-Punkte bekommen hat, erneuert sich der Shop. Ich nehme mal an, auch dann, wenn es keine weiteren Boot-Upgrades mehr gibt (weil die Contract-Punkte an die Boot-Upgrades gekoppelt sind).


In der Arena hat man früher bei Niederlage natürlich Punkte verloren, ist hier auch nicht so, man kann nur Auf- aber nicht Absteigen.
Bei dir vielleicht. :p Ich hab gestern noch mit meinem Bot-Team (Ram 21, Sheller 20, Bullwark 20, Longshot 20, Bigshot 20, Phantom 20) bis ~Rating 3,800 gespielt und hab bestimmt für 30 Minuten zwischen 3,600 und 3,800 gehangen, weil ich immer mal wieder verloren hab. Das läuft genau, wie man sich das vorstellt: Bei Sieg gibt's +30-40 Punkte - und bei niederlage dasselbe abgezogen. Anscheinend ist der Fortschritt der Arena aber auch an deinen eigenen gekoppelt, ergo kannst du nicht überleveln: Du findest stattdessen einfach nur stärkere Gegner. :D


Ich find das Spiel ganz witzig, aber es ist echt grindlastig. Hier und da mal ne Stunde oder Zwei und dann ist auch gut. Ich spiels aktuell auch noch, bin aber ich glaube 2 Gebiete hinter Kael.
Ja genau. Wenn ich mich recht erinner, bist du irgendwo in Fall Grove (Gebiet 3). Ich hock irgendwo in der Parched Sea (Gebiet 5) und komm nicht weiter. Die Bots dadrin grenzen an Lv23-25 (tatsächlich hab ich auch einen Omega-Bot gefunden, aber nicht gepackt, war zu hoch), und mein höchster ist Ram mit Lv21, der nix gegen 3-5 Lv24er Bots reißt. Die Materialien für Lv20+ sind schwer zu bekommen, da sie auf den Bot selbst zugeschnitten sind - findet man keine Rams, kann man Ram nicht aufleveln.


Ich glaub Ich dürfte mein Boot auf Level 8 haben, Kael ist glaube ich bei 11?
Auf einem guten Weg zu Boot-Level 12. :D

Kael
17.01.2025, 14:01
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 186

Wie schon im Hauptthread geschrieben: Dokimon: Quest ist durch. War 'ne durchwachsene, enttäuschende Erfahrung, aber vielleicht erwarte ich von Mon-Likes auch mittlerweile zu viel. Das eine oder andere abseits von Pokémon (samt Fangames/Hacks) war ganz brauchbar, der Großteil irgendwie nicht. So auch Dokimon Quest. Ich werd Vergleiche mit den anderen Mon-Likes anstellen, die ich so gespielt hab. Wie üblich gibt's Listen:

Story:


Es wird wieder mit der Prämisse gespielt, dass Dokimon, obwohl sie gezähmt/gefangen/whatever werden können, sehr gefährlich sind. Wenn man das nutzen möchte, muss man das aber auch schon zeigen. Besser umgesetzt hat's z.B. Monster Crown, als ein Zähmer, der aufs Meer fliehen will von einerm Garados-Verschnitt versenkt wird, aber hier: Nix. Es wird immer nur angegeben, und referenziert (z.B. dass Dokimon auch Leute entführen und auffressen), aber es wird nicht umgesetzt. Das Einzige, was mir hierzu einfällt, ist, dass "Arenaleiter" Aki im Laufe der Story ein Auge verliert, was aber auch nichtmal bedingt durch die Dokimon war.
Team Xer stellt ein einzelnes großes No dar. Weder wird geklärt, woher sie die Möglichkeiten haben, die Dokimon zu versklaven, noch, was sie vorhaben und präsentiert werden sie wie das dümpelige Team Skull: Verpeilt, dümmlich, nicht wie eine echte Bedrohung. Dafür, dass sie eigentlich Chaos stiften wollen (z.B. spricht Aki über Naturkatastrophen, die sie durch Cokimon verursachen wollen), passiert unfassbar wenig in der Richtung. Dass sie die Legendären Dokimon auch versklaven konnten, ist absolut unwichtig, weil sie nur gegen Ende vorkommen und sonst nicht erwähnt werden.
Beide Rivalen, Ai und Koi, spielen im Laufe des Spiels nicht mal mehr eine untergeordnete Rolle, sondern tauchen nicht mal mehr auf.
Die eigentliche Story ist ja die: Maiko, die Kindheitsfreundin des MCs (und auch Ai und Koi), ist vor Jahren im Wald verschwunden und nun, da sie Ranger-volljährig sind - also, 11 Jahre alt, wollen alle drei Maiko suchen gehen. Die Suche und die Hinweise, wo Maiko ist, hätten deutlich präsenter sein können. Stattdessen geht's überwiegend darum, dass Team Xer irgendwie irgendwo Stunk macht.
Die komischen Seher-Kräfte von Rei und Aki bzw. ihre Herkunft werden nicht weiter augegriffen. Natürlich sind sie aber Schlüsselelement bei der Suche nach Maiko.
Wie Team Xer überhaupt an die Möglichkeiten kam, Gad'riel, eine ziemlich böse und mächtige Kraft aus einer anderen Welt zu versklaven und sich gefügig zu machen (wobei die gegen Ende auch keine Rolle spielen), bleibt unbekannt. Immerhin ist das ihr Mittel der Wahl, die Welt zu übernehmen, da erwarte ich schon bisschen mehr.
Die zweite Hälfte des Spiels ist nur unfassbar öde. Besiege Ellite-Ranger X, der im Weg herumsteht. Vier Stück. Ideal. -_-
Das offene Ende nützt überhaupt nichts. Maiko hat ihre Erinnerungen an Gad'riel und die Schattenwelt, in der sie gefangen war, verloren und MC kann nichts dagegen tun. Es gibt einen Weg, der mit einer Fortsetzung angekünsigt wird. Wie das Ganze abgelaufen ist? Fehlanzeige. Was Maiko durchmachen musste? Fehlanzeige. Warum Big Bad ausgerechnet sie in die Schattenwelt verfrachtet hat? Nix da. Unbefriedigend auf allen Ebenen.



Gameplay:


Bound Dokimon sind ein Thema. Die funktionieren ähnlich wie Schatten-Viecher aus XD: Gale of Darkness - sie sind stärker als normal, können sich nicht entwickeln und haben keine Seele mehr, die man ihnen aber mit einem Item zurückgeben kann (ziemlich unpassend mMn). 'Ne wirkliche Relevanz besitzen die auch eigentlich nicht.
Gleich im Anschluss: Dokimon-Diebstahl ist vielleicht gefühlte viermal überhaupt wichtig und/oder einsetzbar. Gerade da die NPCs auch davon reden, dass Team Xer ihnen die Dokimon versklavt und dann einfängt, hätte man deutlich mehr draus machen können.
Flinch-Angriffe sind schrecklich übertrieben und kippen jegliche Balance. "Biss" hat 100% Genauigkeit und Flinch sitzt jedes Mal. Weitere Verfechter dieser Angriffe sind Dragon Jaw (eingesetzt von Atlas, Lantis, Coalbra), Low Blow (Haracker, Punchbox) und noch bisschen mehr. Betäubenden Angriffen bitte keine 100%-Erfolgsrate geben, bricht das Spiel, bitte danke.
Keine Ahnung, ob das ein Bug oder ein Feature war, aber falls letzteres, ist es ziemlich blöd: Im 2v2-Kampf hat das Partner-Dokimon den Angriff abgebrochen, wenn ein eigenes Dokimon K.O. geschlagen wurde. In extremen Fällen (die selten aufgetreten sind, hundsdummer AI sei Dank) ist man auf diese Weise nicht mehr zum Zug gekommen. Die Gegner waren von diesem Bug nicht betroffen.
Mir ist klar, dass das bei Pokémon auch ähnlich ist, aber hier hat's mich ziemlich gestört: Einige Dokimon waren (wie immer) physisch/magisch ausgelegt, bekamen aber nicht die Möglichkeiten, diese erhöhten Werte zu nutzen. T-Kobom bekam als einzige Elektro-Spezial-Attacke "Charge Beam" spendiert, die ziemlich stark war, aber eben auch aufgeladen werden musste. Ineffizient.
Die Welt wirkte in Summe leer und starr - vielleicht, weil einige Weltenobjekte wie Gräser und Bäume Animationen abbekommen haben, Wasser aber z.B. nicht. Man konnte auch viele Gebäude nicht betreten, was das Ganze nochmal schlimmer werden ließ.
Der Difficulty Spike, der ungefähr nach Magmas Niederlage stattgefunden hat und den Flow vom Spiel unterbricht. Besagter Gegner war Lv40 und regulär sind die eigenen Dokimon (wenn man nicht grindet) hier zwischen Lv20 und Lv25. Ergo: Grinden, weil die späteren Trainer in Doppelkämpfen trotzdem ziemlich haarig sind (auch wenn man oben genannten Flinch-Move nutzt). Später bekommt man es mit Lv50-70-Dokimon zu tun, die dann aber kein Problem mehr sind, Mein Team war rund Mitte 30.

Irgendwas dazwischen:


Z.T. werden falsche Pronomen für den MC verwendet (hier: "he" für weibliche MC). Entweder man implementiert Geschlechtsauswahl ordentlich oder man lässt es ganz. Im Englischen ist's durch "they" nochmal einfacher.
Liegt natürlich an mir, aber ich fand die Dokimon-Namen dieses mal (gerade im Englischen) schrecklich unkreativ, egal ob das Soul, Ariel (für 'ne Engelsgestalt), Furball, Atlas, Midnight oder Vergleichbares war.
An zwei Stellen (ganz am Anfang, wenn man in den Wald geht und irgendwo kurz vor'm Ende) wechselte der Piano-OST zum 8-bit-OST, sodass beides abgespielt wurde. Sollte nicht sein, nehm ich an?


Über die positiven Ansätze vom Spiel muss ich mir erst noch Gedanken machen, aber: Es sind eh nicht so viele. Der Piano-OST ist ganz gut und das Monsterdesign kann sich sehen lassen. Irgendwie war's aber auch nicht mehr als das.

Sylverthas
17.01.2025, 15:01
Das eine oder andere abseits von Pokémon (samt Fangames/Hacks) war ganz brauchbar, der Großteil irgendwie nicht.
das Subgenre ist halt Mist :D

Kael
17.01.2025, 16:03
das Subgenre ist halt Mist :D
Kommt drauf an. Ich finde, ein Mon-Like (im weitesten Sinne beschrieben als Spiel, das sich darum dreht, dass ein schwacher Herrscher, der die Kontrolle über überwiegend willenlose Monster erlangt und mit ihnen gegen andere herscher/Monster kämpft) muss zwar das Rad nicht komplett neu erfinden, ich bin aber nicht allzu begeistert davon, wenn das Konzept ziemlich plump kopiert wird - bisschen eigenständig sollen derartige Spiele schon sein. Auf der anderen Seite finde ich, äußert sich gut kopiert meist leider besser als schlecht selbstgemacht. Umso stärker merkt man dann, wenn ein Mon-Like doch mehr eigenes versucht und dabei Erfolg hat, wie Cassette Beasts, was aber streng genommen auch nicht der Definition oben entspricht, weil man da auch selbst kämpft, anstatt seine Viecher vorzuschicken :D

Die andere Seite der Medaillie: Spiele, die eindeutig eine Monster-Sammel-Mechanik besitzen (am besten noch mit passendem Lexikon), aber bei denen man an der Seite der Monster selbst kämpft (SMT, Rune Factory) oder eben sich in diese verwandeln bzw. ihre Fähigkeiten nutzen kann (Persona, Cassette Beasts). Inwieweit greift da die Verachtung für Mon-Likes?

Wobei ich sagen muss: Es wäre eher richtig, zu behaupten, dass "der Großteil" meiner gespielten Mon-Likes eher mid war als schlecht. Sehr wenige gute und sehr wenige schlechte => alles ist wie immer.

Kael
28.01.2025, 23:34
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 187

Ich hab die Tage noch so ein anderes seltsames Spiel angefangen. Kein JRPG, sondern ein WRPG. Oder eher ein NRPG?! Die Rede ist von Earthlock, was ich 2018 angespielt und nach kurzer Zeit abgebrochen habe. Ich bin mir nicht mehr sicher, warum, aber es hatte definitiv mit der grottigen Dialogführung und der gähnenden Leere auf der Weltkarte zu tun.

Dieses Forum hat ja eh einige Experten hervorgebracht, die mit einem potenziellen Meisterwerk wie diesem ganz gut umgehen können. Mal reinhorchen:


Hab Earthlock mal angespielt. Vom Aufbau her ein sehr klassisches Ost-RPG mit einigen interessanten Elementen und guter Charakterentwicklung. Die Welt an sich ist sehr gut gelungen und auch den Soundtrack fand ich klasse. Charaktere allerdings austauschbar, Story ziemlich belanglos und die Kämpfe dauern mir persönlich einfach zu lang, weshalb ich es dann doch abgebrochen habe [...]

Earthlock wird leider zum Ende hin immer schlechter. Ich bin bei ca. 80%, kann mich allerdings gar nicht mehr dazu durchringen, es weiterzuspielen, u.a. wegen der von dir schon erwähnten Kritikpunkte (v.a. die Kämpfe werden immer zäher und werfen kaum EXP ab).

10 heißt:
EARTHLOCK - Pfui!

An Xenosaga 2 traue ich mich höchstwahrscheinlich nicht ran und auch Earthlock ist mir zu übel. Mir ist klar, dass wohl hin und wieder jemand sagen wird "Ja, aber! DAS Spiel ist doch gut!", aber Schwamm drüber.:p

Wäre zur Abwechslung ein RPG mit Rundenkämpfe, ähnlich wie Earthlock.
Da beide RPGs auf mich lediglich einen guten Eindruck machen und über 20 Stunden beanspruchen, werde ich die vermutlich hinten anstellen.

Ergo: Keiner hat's durchgespielt, kann nur gut werden. REIN DA!

Well. Dachte ich zumindest. (Nicht wirklich.)

Wenn ich Earthlock beschreiben müsste wäre es wohl - basic. Es funktioniert (mehr schlecht als recht), ist aber nichts Besonderes. Es setzt keine wirklich neuen Akzente. Es hat nix, was ich als innovativ bezeichnen würde, alles plätschert nur gemütlich vor sich hin. Die Story bisher ist bodenständig, aber nicht spannend. Die Charaktere haben ungefähr so viel Profil wie ein gedritteltes Stück Toilettenpapier. Kurz: Mir fällt kein Grund ein, warum man's spielen soll außer natürlich aus 1/3 Überzeugung, dass es doch nicht so schlimm ist, 1/3 Bedauern, sich ein solches Spiel anzutun und 1/3 schierer Willenskraft. :|

Worum es geht:

Ivy büxt mit dem Flieger ihres Vaters bei einer Art Flugübung aus und bruchlandet irgendwo in der Wüste.
Amon und sein Ziehvater Benjo plündern eine Ruine und stoßen dabei auf einen merkwürdigen Stein.
Diesen Stein will eine gewisse Arderyn haben und entführt Benjo.
Amon kann das nicht auf sich sitzen lassen und sammelt eine Reihe an seltsamen Gestalten (ergo: seine Partymitglieder), um Benjo irgendwie zu retten.
The end.
10 von 12 Stunden geht's jetzt darum, Benjo zu retten und ein Ende ist irgendwie nicht in Sicht.

Was macht Earthlock aus?

Gähnende Leere in Gebieten v.a. auf der Weltkarte.
Komplett grauenhafte Dialoge inklusive einem gezielten "WIR SCHAFFEN DAS! Und wenn nicht, müssen wir wohl unsere Strategie ändern!" vor jedem einzelnen Bosskampf (die bisher pisseinfach sind).
Rechtschreibfehler. Kluppe. Jawoll.
Noch mehr Rechtschreibfehler.
Ein in der Theorie ganz gut durchdachtes Klassen- und Stance-System, das bisher absolut unterbenutzt ist. Mal sehen, ob ich das später noch brauch.
Man kann Gras beim Wachsen zugucken! Und das in Echtzeit, ein echter Knaller!
Schnüffel-Schatzsuche powered by Sturmhund Taiga, die sich sogar lohnt, weil man arm ist wie 'ne Kirchenmaus xD
Was ernsthaft cool ist: Eine äußerst diverse Party (zumindest für den Zeitpunkt, als es herauskam)!
Fangen von Bibis. Diese elendigen Mistviecher :<
Der besten Quest ever, die von Amon verlangt, was jedem Questgeber das Herz in der Brust aufgehen lässt: Sammle Schrott: 20/20 :hehe:
Gegnern, die sich nach nichts anfühlen und zäh wie Kaugummi sind, während sie rund 3% Erfahrung eines Levels bringen.
13 gepulllte Gegner auf der Weltkarte, die man aber nicht mit AoE erledigen kann, weil's keinen nennenswerten AoE abseits der Ultimates gibt -_-
Das ERF-Belohnungssystem (wesentlich mehr ERF bei mehr Gegnern), das auf dem Papier zwar cool ist, da es schwierigere Kämpfe begünstigt ... die aber dann nahezu unmachbar sind, weil es ja keinen AoE gibt - und auch keine Heilung in der Form :(

Short Story: Ich glaub ich hab mein Lowlight of the year schon und wir haben grade mal Ende Januar. :3

Linkey
29.01.2025, 09:12
Ohh. Das ist so lustig Kael, da es eins der wenigen (unter 5) RPGs ist, welches meine Frau gespielt hat. Meine Frau hat es nach 32 Stunden abgebrochen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sie schon relativ weit war, aber dann mit den Kämpfen einfach nicht mehr klar gekommen ist.

Interessant zu sehen, wie schlecht das hier angekommen ist xD

Kael
29.01.2025, 10:17
Ohh. Das ist so lustig Kael, da es eins der wenigen (unter 5) RPGs ist, welches meine Frau gespielt hat. Meine Frau hat es nach 32 Stunden abgebrochen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sie schon relativ weit war, aber dann mit den Kämpfen einfach nicht mehr klar gekommen ist.
Witzig. Bisher sind die Kämpfe aber noch ganz gut machbar - wenn man sich halt nicht grad mit 13 Gegnern am Stück anlegt. Aber ja, das ist schon ein Problem. Grundsätzlich bringt nichts wirklich Erfahrung - außer man spielt ungefähr 4 gegen 10, und um die 10 Gegner effizient zu erledigen, fehlt der AoE, den man abseits der Ultimates nicht hat. Winy hat's ja auch ungefähr bei 80% Fortschritt abgebrochen, das kommt ungefähr hin - an der Stelle, an der deine Frau das Spiel abgebrochen hat, bin ich noch gar nicht. :D


Interessant zu sehen, wie schlecht das hier angekommen ist xD
Vor allem - wie's halt echt anscheinend niemand durchgespielt hat. Es wurde nicht mal wirklich darüber geredet. Gut, kleines Indie-Game-Studio und so aber trotzdem. 2016, als es herauskam, war zumindest noch mehr los hier. :D

Linkey
29.01.2025, 10:22
Vor allem - wie's halt echt anscheinend niemand durchgespielt hat. Es wurde nicht mal wirklich darüber geredet. Gut, kleines Indie-Game-Studio und so aber trotzdem. 2016, als es herauskam, war zumindest noch mehr los hier. :D

Vor allem ist meine Frau das genaue Gegenteil von mir/uns. Während ich schauen muss, dass mein Backlog sich nicht jedes Jahr verdoppelt, muss meine Frau teilweise Wochen lang auf Steam suchen, bis sie ein neues Spiel entdeckt, was sie spielen mag. Daher spielt sie Spiele, die ihr auch nicht ganz so liegen, dann trotzdem bis zum Ende durch (hat bei vielen Spielen wie Stardew Valley und MMOs auch hohe 3 bis 4stellige Stunden). Dass selbst sie das Spiel nicht zuende gespielt hat, sagt viel aus xD

Hab zumindest gesehen, dass sie die Errungenschaft Ernte über 1000 Feldfrüchte hat - keine Ahnung, ob das viel ist in dem Spiel xD

Kael
29.01.2025, 10:32
Vor allem ist meine Frau das genaue Gegenteil von mir/uns. Während ich schauen muss, dass mein Backlog sich nicht jedes Jahr verdoppelt, muss meine Frau teilweise Wochen lang auf Steam suchen, bis sie ein neues Spiel entdeckt, was sie spielen mag. Daher spielt sie Spiele, die ihr auch nicht ganz so liegen, dann trotzdem bis zum Ende durch (hat bei vielen Spielen wie Stardew Valley und MMOs auch hohe 3 bis 4stellige Stunden). Dass selbst sie das Spiel nicht zuende gespielt hat, sagt viel aus xD
Heftig. Aber in Stardew Valley kann man schon auch ordentlich Zeit reinversenken. :D


Hab zumindest gesehen, dass sie die Errungenschaft Ernte über 1000 Feldfrüchte hat - keine Ahnung, ob das viel ist in dem Spiel xD
Da geht's nur darum, dem Gras regelmäßig beim Wachsen zuzugucken. Ich denk, man kriegt das auf dem Weg zum 24-Pflanzen-Achievement. Das Ding ist ja: Der Garten ist eigentlich echt nicht nutzlos, da man so relativ günstig an Munition (Ivys Pfeile und Amons Schüsse) kommt ... aber die reicht mir jetzt halt trotzdem bestimmt bis zum Ende vom Spiel. :hehe:

EDIT: Bin bei 9/34 Achievements, btw. Long way to go. :)

Winyett Grayanus
29.01.2025, 15:10
Tauscht ihr euch hier allen Ernstes gerade ausgiebig über Earthlock aus? Was ist denn hier für eine Seuche ausgebrochen?:D

Na, dann Glückauf, Hals- und Beinbruch, Godspeed und möge das Glück mit dir sein.
Vielleicht wirst du ja der erste von uns, der es durch hat.:bogart:

Linkey
29.01.2025, 16:14
Hab es tatsächlich über Family Share eben installiert...
Bin aber erst mal auf Kaels Bericht, wenn er es durch und 100% achievements freigeschaltet hat, gespannt :')

Kael
29.01.2025, 16:42
Tauscht ihr euch hier allen Ernstes gerade ausgiebig über Earthlock aus? Was ist denn hier für eine Seuche ausgebrochen?:D
Um ehrlich zu sein - ich hab mich mit 'nem anderen User über schlechte Spiele unterhalten. Da ging's dann darum, was das schlechteste Spiel war, das ich durchgespielt habe - Unity Unions (und wenn das nicht zählt, dann Mimana Iyar Chronicle). Dann ging's um das schlechteste Spiel, das ich nicht durch-, aber angespielt habe. Dann hab ich "Freakin' Earthlock" genannt und Screens gepostet: "Null Substanz, Riesige Welt, die aus nichts besteht" und dass "der Humor nicht mein Fall" sei. Dann hab ich Earthlock am 18.1. zu den Vergessenen hinzugefügt, am 19. wieder angefangen und mir seitdem jeden Tag ein bisschen gegeben - es ist noch genauso furchtbar wie damals (=2018). "Null Substanz" trifft's ganz gut.


Na, dann Glückauf, Hals- und Beinbruch, Godspeed und möge das Glück mit dir sein.
Vielleicht wirst du ja der erste von uns, der es durch hat.:bogart:
Bin ja schon halb durch - und ich hab noch fast jedes grässliche Game durchgespielt, dass ich angefangen habe (außer vielleicht Various Daylife und noch paar andere :p).


Hab es tatsächlich über Family Share eben installiert...
Bin aber erst mal auf Kaels Bericht, wenn er es durch und 100% achievements freigeschaltet hat, gespannt :')
Oh God.100% wird 'ne Challenge. Aber dafür sind wir ja hier, nicht? :D

LittleChoco
29.01.2025, 17:40
Also, im Regal hab ich es auch zu stehen, aber wenn ich eure Meinungen so lese, schiebe ich es wohl eher nach hinten als nach vorne. :D

Sylverthas
29.01.2025, 17:48
13 gepulllte Gegner auf der Weltkarte, die man aber nicht mit AoE erledigen kann, weil's keinen nennenswerten AoE abseits der Ultimates gibt -_-
Das ERF-Belohnungssystem (wesentlich mehr ERF bei mehr Gegnern), das auf dem Papier zwar cool ist, da es schwierigere Kämpfe begünstigt ... die aber dann nahezu unmachbar sind, weil es ja keinen AoE gibt - und auch keine Heilung in der Form :(


Klingt aber schon nach nem Risk vs. Reward System, was sowas eigentlich sein sollte. Im Prinzip genau das Gegenteil zu dem, was Klunky so über Fantasian berichtet.
Nicht, dass das das Spiel für mich auch nur irgendwie interessanter machen würde xD

Kael
30.01.2025, 02:10
Also, im Regal hab ich es auch zu stehen, aber wenn ich eure Meinungen so lese, schiebe ich es wohl eher nach hinten als nach vorne. :D
Man kann's wahrscheinlich schon spielen, aber Earthlock macht eben nicht wirklich etwas besser/intelligenter/außergewöhnlicher als ein Kemco-Spiel z.B. Ich hab vorhin noch für ~5h weitergemacht (18h gesamt und 77% Story) und es ist wieder etwas besser geworden ... vom Status komplett uninteressant auf überwiegend langweilig oder so.

Klingt aber schon nach nem Risk vs. Reward System, was sowas eigentlich sein sollte. Im Prinzip genau das Gegenteil zu dem, was Klunky so über Fantasian berichtet.
Es funktioniert schon, hat aber zwei Nachteile:


Wenn man mal 12-13 Monster auf adäquatem Level pullt, dauert's ohne Ultimates sehr lange (wie schon gesagt, kein nennenswerter AoE). Außerdem hat Winy Recht - Monster sind zäh und hauen vor Allem auch ziemlich zu.
Und selbst wenn man die so erledigt, bringen sie vielleicht 5-7% der ERF-Leiste. :rolleyes: Die letzten paar Level (gibt ein Cheevo fürs Erreichen für Level 20, meine Charaktere sind jetzt 13-18) ziehen sich wie Kaugummi - alles nach Level 15, um genau zu sein. Hab das Gefühl, man wollte hier den Spieler bisschen im Fortschritt bremsen, weil ein Level in Earthlock viel ausmacht.


Vielleicht fliegt's die Tage auch auseinander, mal gucken. Bisher spielt sich's noch relativ akzeptabel (ergo: nicht wirklich frustrierend, ohne große Walls etc.), dementsprechend ist's vermutlich das nächste Spiel, was durchgespielt wird. Earthlock ist aber trotzdem nicht gut. xD

Sölf
30.01.2025, 14:52
Und ich dachte schon ich bin schuld, weil ich das letztens erwähnt hab.

Ich habs btw auch gekauft, aber gerade keine Lust auf Solo RPGs. Und selbst wenn wäre erstmal Regalia dran. xD

Kael
31.01.2025, 01:44
Und ich dachte schon ich bin schuld, weil ich das letztens erwähnt hab.
Ne. Hätte aber auch gut sein können. *kratz*

Bin jetzt bei 89% Story-Komplettierung (muss zugeben, es spielt sich zumindest echt flüssig - 6 Stunden am Stück waren kein Problem) - Eigentlich fehlt nur noch der Endboss, soweit ich das sehe. Ich hab alles noch nebenbei mitgemacht, was ich machen konnte - Monco, den Hohlen besiegt oder wie der hieß (der wohl einzige Superboss) und noch bisschen mehr.

Ich versteh jetzt, warum sich jeder über das Ende beschwert. Als man das Eis-Erz beschaffen muss, streunern zahlreiche Gruppen zwischen 6 und 8 Monstern in diesem Dungeon herum, gegen die man nichts reißt, wenn man seine Ultimate nicht ready hat. Als ich Ive (ich seh jetzt erst, dass die nicht Ivy heißt, nicht wie eine gewisse Dominatrix xD) wieder mit Taika zusammengesteckt hab, ist von den Gegnergruppen nichts mehr übrig geblieben. Blitzgewitter ist ein guter Skill. :3

Ich spiel's wohl später noch weiter, sodass ich's heute durchkrieg - und dann guck ich noch, was ich für die 100% machen muss. Viel hab ich ja schon vorbereitet (Schatzkarten, Krebse, Garten Lv3, 24 Pflanzen, Perks, Maximal-Level 20, Komplettierung der Talent-Boards, Waffencrafting, und noch mehr, was mir grade nicht einfällt), und viel sollte es nicht mehr sein. Postgame gibt's eh nicht, soweit ich weiß.

Kael
31.01.2025, 13:23
... und durch.

https://i.imgur.com/vKTG351.png

Crashkurs durch das Spiel:


Ich bin mittlerweile durch und weiß *immer noch nicht*, worum es genau geht. Welche Rolle hat MC Amon überhaupt gespielt?
Was wusste Benjo über das Earthlock? Kann kein Zufall sein, dass er und Amon das Ding ausgebuddelt haben und Amon hat Verbindungen zu ausgestorbenen Vorfahren. Aber: Es wird nichts draus gemacht.
Das Gleiche gilt für die Umgebungsstory. Ist cool, dass sich der Planet nicht mehr dreht, und aufgrund dessen unwirtlich wird, aber ich hätte mir hier mehr Kommentare darüber gewünscht, wie das zustandekam. Stattdessen: Nix. Hilft auch nicht, dass das Spiel bestimmte Begriffe für herkömmliche Phänomene verwendet.
Sämtliche Charakere sind dünner als Papier und wirken wie zusammengewürfelt. Kein Profil, nix. Bei einigen weiß ich nicht mal mehr, wofür die in der Party sind - Olia fällt mir da ein. Tad auch, aber den haben sie immerhin zusammengebaut.
Die Leere am Anfang auf der Weltkarte erschlägt einen zunächst - das wird aber besser.
Die Dungeons sind überwiegend okay - es gibt sowohl Rätsel-Dungeons, in denen so gut wie keine Kämpfe stattfinden als auch Durchlaufdungeons.
Die spezifischen Fähigkeiten, die die Partymitglieder bekommen haben, werden oft angewendet, was gut ist. Lediglich Ives Schleichen hab ich nicht verwendet.
Ein wirklich positiver Aspekt des Spiels sind auf jeden Fall die Talentboards. Grob: Man kann Stat-Tiles auf ein Board packen, das vom Platz her begrenzt ist - die Punkte dafür bekommt man durch Level-Ups und Bindungslevel. Die Tiles sind auch begrenzt, somit werden zwei Probleme ausgehebelt: Dass man durch Anwendungen von nur Tiles einer Art zu stark wird - weil diese nur begrenzt zur Verfügung gestellt werden. Gleichzeitig motiviert das Stärkerwerden durch Bindungslevel auch dazu, jeden Charakter mal auszuprobieren - und tatsächlich: Ich hab jeden einzelnen Charakter auch verwendet! (Olia und Tad hab ich aber aus der Party geworfen, als alles maximiert war. :p)
Gegner regulär zu erledigen, abseits ihrer Gruppen, hat sich absolut nicht gelohnt, bringt nur vernachlässigbare EXP. Man kann bis zu acht Gegner in einen Kampf verwickeln, was die erhaltenen EXP schlagartig vervielfacht - muss dann aber auch mit diesen acht Monstern klarkommen. Speziell später, und besonders in der Anvrium-Höhle, sind die Gänge sehr eng und man kann gucken, wie man dadruch kommt, ohne zu kämpfen, weil die Viecher wirklich zuschlagen und Verteidigung nicht dagegen hilft. (Fliehen/Totstellen ist ein Thema und funktioniert immer.)
Das Ultimate-Management ist zwar bitter notwendig (wie gesagt, ohne Ultimates kann man Monster nur schlecht erledigen), aber es gibt später Möglichkeiten, das zu umgehen (Bindungssamen). Die werden passend zum ersten größeren Difficulty Spike freigeschaltet.
Speaking of which: Das Spiel spiked zweimal ziemlich übel - im dritten und vierten Gebiet. Als man ins ditte Gebiet überwechselt, bekommt man von einem NPC mitgeteilt, dass man bitte auf der Straße bleiben soll. Passend, denn kurz danach gibt's einen weiteren Partymember und Tonnen an hinterhergeworfener EXP.
Man kann so ziemlich alles mit irgendwelchen Statusveränderungen beschmeißen, inklusive den Endboss, der auch immerhin für eine einzige Runde, verbrannt, elektrisiert, ertrunken, eingefroren und vergiftet war.
Den Boss-Rush empfand ich als unglaublich einfallslos (alles Repeats), den letzten Dungeon als unwürdig, den Endboss als schlechten Witz - ich musste nicht mal heilen. Sollte nicht sein. Und auch so hat man sich nicht wirklich gedanken darum gemacht, was Gnart können soll - die Multi-target--Heilung als Ultimate ist schön, aber auch viel zu krass.
Amri-Management wurde zunehmend unwichtiger. Nicht gut umgesetzt.
Das Management vom Garten kann man zwar in der Theorie auch weglassen, aber die Nutzung des Gartens, des Anbaus von Samen und des Erntens ist gleich in mehrerlei Hinsicht effizient - Munition und Geld. Wenn man Amons und Ives Stance dazu nicht verwendet, kann man's sein lassen.
Die Stances waren unterschiedlich nützlich, es hat sich aber eine herauskristallisiert, die besser ist. Amon verwendet fast nur seine Blaster-Stance, Ive fast nur ihre Lanzen-Stance, Taika fast nur ihre Atem-Stance und Gnart tatsächlich beide, weil man Heilung bekanntmich nicht immer braucht und eh überbewertet ist. Bei Olia hab ich die Kriegerstance überwiegend verwendet, bei Tad seine Buff-Stance.

Reicht erstmal. Vielleicht fällt mir später noch mehr ein.

Weiter geht's dann mit Kamibako. Kann noch nicht viel dazu sagen, hab drei Stunden versenkt - aber es spielt sich ungefähr so, wie ich's erwartet hab.

Linkey
31.01.2025, 13:33
Wo lang die Spielzeit so ungefähr, für das 100% Durchspielen? Das ging ja jetzt - gefühlt - dann doch schnell xD

Kael
31.01.2025, 13:45
Wo lang die Spielzeit so ungefähr, für das 100% Durchspielen? Das ging ja jetzt - gefühlt - dann doch schnell xD
Oh yea. Das könnte ich auch noch editieren - für 100% hab ich ~26h gebraucht (25:59h ^^) . Steam sagt 30h, aber ich war auch paar mal weg, das addiert sich auf. xD

Sylverthas
31.01.2025, 14:27
Das Gleiche gild für die Umgebungsstory. Ist cool, dass sich der Planet nicht mehr dreht, und aufgrund dessen unwirtlich wird, aber ich hätte mir hier mehr Kommentare darüber gewünscht, wie das zustandekam. Stattdessen: Nix. Hilft auch nicht, dass das Spiel bestimmte Begriffe für herkömmliche Phänomene verwendet.
Wie, der Planet hat sich plötzlich aufgehört zu drehen und das ist dann das Setup vom Game? Ja, also da würde man ja erwarten, dass es irgendwie zu Sprache kommt, was die Gründe sein könnten xD
War das Spiel gerushed? War ja n Kickstarter Projekt, vielleicht ging ihnen das Geld aus. Btw. was hats mit dem Untertitel "Festival of Magic" eigentlich auf sich?

Das Talentbrett klingt aber ganz cool. Vor allem, wenns einen motiviert, die anderen Partymitglieder auszutesten, was ja in vielen RPGs nicht der Fall ist. Aber wenn die sofort wieder bei Dir rausgeflogen sind haben die sich wohl nicht unterschiedlich genug gespielt, dass es da wert war xD

Aber hey, immerhin kannst Du Dir jetzt die Krone aufsetzen, diese Perle als einziger (?) im Forum beendet zu haben :hehe:

Kael
02.02.2025, 11:42
Wie, der Planet hat sich plötzlich aufgehört zu drehen und das ist dann das Setup vom Game? Ja, also da würde man ja erwarten, dass es irgendwie zu Sprache kommt, was die Gründe sein könnten xD
Es wird als Grund gehandhabt, warum einige Gegenden unwirtlich sind (z.B. brühwarm oder bitterkalt), andere nicht. Ich müsste meine Screenshotzs aber auch noch nach ein wenig Lore durchgucken - wie schon erwähnt, hab ich nicht mal verstanden, worum es im Spiel wirklich ging. xD


War das Spiel gerushed? War ja n Kickstarter Projekt, vielleicht ging ihnen das Geld aus. Btw. was hats mit dem Untertitel "Festival of Magic" eigentlich auf sich?
Ich wüsste nicht, wofür der Untertitel gut sein soll. Anscheinend haben sie den eh weggelassen, als die erweiterte Version 2018 herauskam (die dann nur noch "Earthlock" hieß).


Das Talentbrett klingt aber ganz cool. Vor allem, wenns einen motiviert, die anderen Partymitglieder auszutesten, was ja in vielen RPGs nicht der Fall ist. Aber wenn die sofort wieder bei Dir rausgeflogen sind haben die sich wohl nicht unterschiedlich genug gespielt, dass es da wert war xD
Hat eher was mit der Effizienz zu tun. Olia und Tad lohnen sich mMn eigentlich nicht wirklich im Vergleich zu den restlichen vier (sind beide im Endeffekt zu 50% Tanks und zu 50% Krieger/Buffer). Trotzdem waren beide ~50% des Spiels im Team, weil sie bonden mussten ... was einfach ewig dauert. Zum Glück konnten Amon, Ive und Taika (besonders die) die zwei Nichtskönner mit durchschleifen. Olia hat immerhin einen Crit-Buff für die ganze Party, Tad einen +Spd-Buff. xD


Aber hey, immerhin kannst Du Dir jetzt die Krone aufsetzen, diese Perle als einziger (?) im Forum beendet zu haben :hehe:
Und ich bin stolz drauf. ^_^

Kael
11.02.2025, 11:00
[#187] Kamibako ist dann durch. Eigentlich nicht, aber zumindest nach den Steam-Diskussionen hat das Spiel anscheinend nicht mal ein Ending, weswegen ich's jetzt abhake. In der Theorie könnte man noch bisschen was machen - es gibt zwei 99-Ebenen-Postgame-Dungeons, die ich mir aber sparen werde. Während dem Maingame fand ich die schon nicht berauschend, bereits ~20-30 Ebenen sind zu viel. Eigentlich müsste ich denen für das Spiel in dieser veröffentlichten Form noch ein negatives Review geben, und wenn ich mal ernsthaft drüber schreiben will, wird das bestimmt interessant. :rolleyes:

Grob:

Ich bin mir nicht sicher, wo sie mit dem Titel hinwollten, tendiere aber mittlerweile dazu, dass das Design einfach Absicht war. Das Spiel hört einfach auf, nachdem man die 19 Abgrund-Monster in Noahtun erledigt hat, Göttin Chroem meint nur, dass die Fragmentiertung woandersher ruht, und es gibt einfach keine weitere Mainquest mehr. Man kann noch die Charaktere ausbauen, um nochmal neue zu bekommen (die man leveln kann) aber das war's.
In der Theorie gäbe es noch drei weitere Gebiete, die aber keine Rolle mehr spielen. Nach dem absurden Ausmaß vom zweiten Gebiet ist man auch Max-Level oder zumindest nahe dran, weswegen weitere Progression nur durch neue Monster-Materialien gegeben wäre.
Die Charaktere sind allesamt ungefähr so interessant wie ein Haufen Steine.
Das Kampfsystem ist tatsächlich okay, schränkt stark ein, basiert mir aber ein wenig zu sehr auf Auto-Kampf. Man hat schlicht nicht viel davon, selbst zu kämpfen.
Bosskämpfe (und z.T. reguläre Monster auch) im späteren Verlauf spielen sich unfassbar zäh und gehen nur langsam zu Boden. Wenn man ein besonderes Material (Herz von Eradil) findet, ist jegliche Herausforderung auch futsch, weil der passende Stab dazu einen AoE-Heal zur Verfügung stellt - es gibt aber bisher keine gegnerischen AoE-Angriffe.
Oft war's tatsächlich so, dass ich den Auto-Kampf angeworfen habe, weggegangen bin und mir Tee zubereitet habe. Als ich von der Küche wiederkam, war der Kampf nicht fertig (Kampfdauer: ~13-15 Runden?).
Dungeons lohnen sich an sich zwar (einzigartige Monster, Items, Bosse), spielen sich aber auch ziemlich beschwerlich. Die Cube-Rätsel musste man machen, bei Monstern bin ich hin und wieder mal geflohen, wenn sie nicht im Weg herumgestanden sind.
Das Städtebau-System ist okay, ich hätte mir aber eine deutlich bessere Einbindung in die Story (hahaha) und die Quests gewünscht.
Was aber ganz lustig war - zumindest die Nebenquests rentierten sich, weil's dafür auch einzigartige Items gab, von denen man einige ganz gut gebrauchen konnte. Diese weirden Katzenhaare bei der Royce-Quest hab ich kein zweites Mal gefunden :hehe:
Crafting ist halt Crafting, aber der Zufallsfaktor davon ist mir ziemlich auf die Nerven gegangen.
Dass man das Spiel zwar mit einem Controller spielen kann, aber trotzdem die Tastatur braucht, fand ich etwas doof.

Ohje. Hab ich ernsthaft geschrieben, dass Dokimon und Earthlock die Lowlights des Jahres waren (und tbh - zumindest für Earthlock find ich bestimmt positive Punkte)? Kamibako reiht sich da perfekt mir rein, obwohl ich das Spiel echt mögen wollte, aber diese dumme Designentscheidung hat's mir nicht leicht gemacht. :/

_________________________________________________

Der weitere Plan für den Februar:

[#187] Kamibako schau ich mir wohl nochmal an, ob's nicht doch was gibt.
[#188] Botworld Odyssesy und [#189] Various Daylife. Wenigstens eines von beiden.
Reviews zu [#184] Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout / [#185] Dokimon: Quest / [#186] Earthlock / [#187] Kamibako.
Am 1.3. hab ich ein LPT zusammen mit meinem Kumpel angefangen. Der ist gut darin, mich zu Spielen zu bringen, die ich sonst nie spielen würde. :D

Narcissu
11.02.2025, 16:16
Danke für die Eindrücke zu Kamibako! :)

Ich hatte es mir nach der Regen Diskussion im Thread vor ein paar Tagen auch gekauft, aber schon gestern beschlossen, es wohl zu droppen. Und dass es dann nach den 19 Bossen kein Ende gibt, bestätigt mich darin D:

Finde ich Kämpfe auch leider recht zäh. Immer diese unnötige Wartezeit zu Zugbeginn, wo diese Computerstimme erst 3 Sekunden reden muss, bevor man anfangen kann, Kommandos auszuwählen.

In Dungeons besonders nervig. Zusammen mit Ladezeiten dauert es 20 Sekunden, wenn man aus einem Kampf nur fliehen will.

Ich sehe das wie du, viele Ansätze vom Spiel sind cool, aber die Ausführung bzw. Schwerpunktsetzung einfach mangelhaft.

Mit dem Städtebau hatte ich mich noch gar nicht befasst. Hat man durch die ganze Ressourcen überhaupt einen relevanten Vorteil in den Kämpfen?

Sylverthas
11.02.2025, 16:25
Finde ich Kämpfe auch leider recht zäh. Immer diese unnötige Wartezeit zu Zugbeginn, wo diese Computerstimme erst 3 Sekunden reden muss, bevor man anfangen kann, Kommandos auszuwählen.

In Dungeons besonders nervig. Zusammen mit Ladezeiten dauert es 20 Sekunden, wenn man aus einem Kampf nur fliehen will.
OK, auch wenn mich das Spiel nicht so wirklich angesprochen hat, aber nach dieser Info ist es TOT für mich :hehe:

Kael
11.02.2025, 16:29
Finde ich Kämpfe auch leider recht zäh. Immer diese unnötige Wartezeit zu Zugbeginn, wo diese Computerstimme erst 3 Sekunden reden muss, bevor man anfangen kann, Kommandos auszuwählen.
In Dungeons besonders nervig. Zusammen mit Ladezeiten dauert es 20 Sekunden, wenn man aus einem Kampf nur fliehen will.
Ich sehe das wie du, viele Ansätze vom Spiel sind cool, aber die Ausführung bzw. Schwerpunktsetzung einfach mangelhaft.
Das ist ein guter Punkt - ich wusste echt nicht, worauf das Spiel hinauswollte. Grob sind's ja vier Faktoren: Kämpfe, Puzzles, Wiederherstellung und Neuaufbau. Ich müsste ernsthaft überlegen, welche dieser vier Themen das Spiel am Besten beschreibt - aber es sind viele (z.T.) lange Kämpfe und äußert viele dieser Wiederherstellungs-Puzzles. Der Neuaufbau ist quasi komplett optional.


Mit dem Städtebau hatte ich mich noch gar nicht befasst. Hat man durch die ganze Ressourcen überhaupt einen relevanten Vorteil in den Kämpfen?
Nein. Ressourcen geben nur Buff-Food, das man zubereiten kann. Gibt +15/+30% auf einige Werte, was aber im Kampf selbst nicht viel ausmacht. Der Hauptanreiz, sich damit auseinanderzusetzen, stellt wohl das Achievement dar, jedes Gericht einmal gegessen zu haben. :%

@Syl: Die von Narcissu erwähnte Computer-Stimme, die jeden Scheiß ("RESTORER ... ACTION! ENEMY ... ACTION!") kommentiert, fand ich zwar nervig, aber zum Glück nur das.
Ohne Quatsch: Ich sollte weniger meinen Impulsen folgen. Ein Spiel schlechter als das andere und keines der drei stand auf meiner Liste. xD

Sylverthas
11.02.2025, 19:37
@Syl: Die von Narcissu erwähnte Computer-Stimme, die jeden Scheiß ("RESTORER ... ACTION! ENEMY ... ACTION!") kommentiert, fand ich zwar nervig, aber zum Glück nur das.
Das ändert ja nix dran, dass es lahmarschig ist xD

Ohne Quatsch: Ich sollte weniger meinen Impulsen folgen. Ein Spiel schlechter als das andere und keines der drei stand auf meiner Liste. xD
Ja, Du solltest echt mal von Deinen Rotz-Streak wegkommen :bogart:
Aber was red ich da, ich spiel ja gerade FF XVI... :|

Vielleicht kannst Du Dich im März ja auf was Solides freuen?

Sölf
11.02.2025, 20:35
Kael kann ja mein neuen unveröffentlichen Maker Spiele anfassen, dann hab ich nen Grund den letzten Rest der zur Demo fehlt fertig zu machen und ich kanns releasen. Schlimmer als die letzten paar Titel können die eh nicht sein - zumindest sind die kürzer. :D

Kael
11.02.2025, 22:17
Kael kann ja mein neuen unveröffentlichen Maker Spiele anfassen, dann hab ich nen Grund den letzten Rest der zur Demo fehlt fertig zu machen und ich kanns releasen. :D

Wegen mir. Aber nicht zu viele Spiele, ich brauch noch Freizeit fürs Schreiben. :|

Linkey
12.02.2025, 13:19
Nein. Ressourcen geben nur Buff-Food, das man zubereiten kann. Gibt +15/+30% auf einige Werte, was aber im Kampf selbst nicht viel ausmacht. Der Hauptanreiz, sich damit auseinanderzusetzen, stellt wohl das Achievement dar, jedes Gericht einmal gegessen zu haben. :%


Ressourcen haben doch einen große Auswirkung. Zumindest zum Start des Spiels kam ich so an viele Ressourcen, die es sonst gar nicht gab. Waffen aus Platin-Erz schmieden etc. war schon cool in der ersten Welt! xD
Aber gibt auch Kombinationen, mit denen man Rezepte bei Händlern freischaltet. Die Rezepte bekommt man teils von den Bewohnern der selbstgebauten Städte erklärt. "Ich habe gehört, dass Item XYZ verfügbar wird, wenn eine Stadt viel Hartholz, Zitronen und Tomaten geliefert bekommt". Nach solchen Infos wird auch ein Eintrag in den Notizen erstellt, wo man es nachlesen kann.

Ich bin zwar schon knapp Level 30, aber gerade erst auf die 2. Map gegangen - kann gut sein, dass es später abflacht, aber bis jetzt liebe ich es sehr. Die Themen wie größere Dungeons etc., die ihr angesprochen habt, werden dann wohl später auch mich mega langweilen. Zumindest hatte ich meine 15-20h Spielspaß bis dato xD

Kael
12.02.2025, 14:26
Ressourcen haben doch einen große Auswirkung. Zumindest zum Start des Spiels kam ich so an viele Ressourcen, die es sonst gar nicht gab. Waffen aus Platin-Erz schmieden etc. war schon cool in der ersten Welt! xD
Aber gibt auch Kombinationen, mit denen man Rezepte bei Händlern freischaltet. Die Rezepte bekommt man teils von den Bewohnern der selbstgebauten Städte erklärt. "Ich habe gehört, dass Item XYZ verfügbar wird, wenn eine Stadt viel Hartholz, Zitronen und Tomaten geliefert bekommt". Nach solchen Infos wird auch ein Eintrag in den Notizen erstellt, wo man es nachlesen kann.
Interessante Zusatzinformation - ich hab diese Notizen auch bekommen, hab sie aber irgendwann nicht weiter verfolgt. ^^ Platin-Erz hab ich auch erst an dem Zeitpunkt bekommen, an dem's schon zu spät für das Material war.


Ich bin zwar schon knapp Level 30, aber gerade erst auf die 2. Map gegangen - kann gut sein, dass es später abflacht, aber bis jetzt liebe ich es sehr. Die Themen wie größere Dungeons etc., die ihr angesprochen habt, werden dann wohl später auch mich mega langweilen. Zumindest hatte ich meine 15-20h Spielspaß bis dato xD
Man muss glaub ich nur durch einen einzigen Dungeon während der Hauptstory durch, aber du wirst dann sehen, dass das zweite Gebiet bisschen anders aufgebaut ist als das erste.

Linkey
13.02.2025, 14:05
Man muss glaub ich nur durch einen einzigen Dungeon während der Hauptstory durch, aber du wirst dann sehen, dass das zweite Gebiet bisschen anders aufgebaut ist als das erste.

Bin seit dieser Woche schon im 2. Gebiet. Hab direkt gemerkt, was ihr auch mit der Größe meintet xD
Bin gespannt, ob ich mein Fazit am Ende dann doch näher an deinem sehe, als aktuell :D

Kael
13.02.2025, 14:27
Bin seit dieser Woche schon im 2. Gebiet. Hab direkt gemerkt, was ihr auch mit der Größe meintet xD
Bin gespannt, ob ich mein Fazit am Ende dann doch näher an deinem sehe, als aktuell :D
Ich glaube, bei dir ändert sich nicht viel, gerade, wenn du Spaß an dem Städtebausystem hast. ^^' Das Spiel hat ab dem zweiten Gebiet die Leere, mit der die Welt präsentiert wird, etwas überspannt.

Kael
14.02.2025, 18:56
#185 – Dokimon: Quest (PC)

Gestartet: 07.01.2025
Beendet (Cleared!): 17.01.2025

https://i.imgur.com/XMgfwze.jpeg

Warum gerade dieses Spiel?

Dokimon: Quest befand sich neben meiner Steam-Wishlist noch auf drei weiteren. Ich hab dann darüber nachgedacht, ob ich's zu Release spielen will und mich dann dagegen entschieden - kommt eh nix Sinnvolles dabei heraus, da die Indie-Games in der Regel eh noch paar Patches hinterhergeworfen bekommen. Davon ab: Das Setting - Kindheitsfreundin verschwindet, man macht sich auf die Suche und auf die Reise in eine Welt voller gefährlicher Viecher - hat sich interessant genug gelesen, sodass man's mal anfangen kann. Dokimon resultierte aber in nicht weniger als herber Enttäuschung. Das Potenzial war da, aber man hat aus dem Setting schlicht nix gemacht. Man sieht's dann.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Das Spiel war wegen bestimmter Designentscheidungen (Flinch, 100% eintreffende Paralyse) relativ einfach, zumindest im 1v1 - es gab auch 2v2-Kämpfe, die sich eine gute Portion heftiger spielten. Das Spiel zieht außerdem einmal nach dem vierten Ranger ziemlich an, ca. bei 80% Story-Fortschritt.
Der Held war weiblich und hieß Lena. Soll wohl nicht sein, weil man hin und wieder ein unpassendes Pronomen sieht. Wenn ich mich recht erinnere, hieß sie Yana im Kanon - der Name wird auch fürs Review verwendet.
Starter war Bulbapod (Pflanze), das wurde auch bis zum Ende mit durchgezogen. Den Rest hab ich entweder wegen dem Aussehen gewählt (Atlas/Lantis, Ariel/Hana, Coalbra), wegen besserer Performance (Casper/Deathscye) oder wegen Typen-Coverage, die ich noch nicht abgedeckt hatte (T-Kobom). Hatte zwar am Ende sowohl zwei Feuer-Dokimon im Team (T-Kobom und Coalbra) als auch zwei Drachen (Lantis & Coalbra), war mir aber egal. Coalbra hätte ich echt noch austauschen können, aber mir gefielen viele Monsterdesigns nicht.
Das ganze Team (abzüglich Coalbra) wurde im Laufe des Spiels mit Morph-Toxic bearbeitet. Der hat jeweils 10,000 Doki-$ gekostet (ziemlich viel) und war lediglich dafür da, Dokimon eine andere Farbpalette zu spendieren. Außerdem hat's noch 50 Ability Points pro Wert und 5 Level gekostet, aber die konnte man wieder gut hochziehen.
Auf dem Papier gab es die Möglichkeit, durch Konsumgüter zusätzlich zu leveln. Das hab ich nur zur Kompensierung des Verlusts von 5 Level durch Morph-Toxic gemacht und sonst die Finger davon gelassen.
Pokémon-Diebstahl wurde nicht verwendet, auch wenn ich relativ viel Asche in Diebeskapseln investiert hab. Die vier Male, wo's relevant war, hat's mich nicht interessiert.
Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Bisschen Story soll wohl noch drin vorkommen (Story-Fortschritt: 98%), aber wahrscheinlich hätte das auch nix mehr gerissen.
Was es sonst noch so gab: 80/144 Coromon gefangen, paar mehr gesehen. Auf dem Papier wären hier 100% kein Problem – ich hab sogar darauf hingearbeitet, hatte aber schlicht keine Lust mehr.
Achievement-Fortschritt: (32/40 = 80%). Der Großteil, der fehlt, ist das Postgame und "Filthy Rich" (30,000 Doki-$).
Game Over hatte ich fünf. Zwei gegen die Anführerin von Team Xer, zwei gegen die Bunny-Girls in einem ziemlich üblen 2v2-Kampf, die Elite-Ranger #5, Tobi bewacht haben und einen gegen Choi, Elite-Ranger #7. Meistens lag's daran, dass die Trainer für den Zeitpunkt einfach zu stark waren (weil man Level in Doppelkämpfen nicht einsehen konnte) und Lantis/Coalbra/Deathscye (ergo alles, was auf 100% Betäubung Zugriff hatte) zu fix draufgegangen sind.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 014:36 h (Cleared!), Party-Level: Lv37

Party war (Ende Maingame): Slytharot Lv35, T-Kobom Lv35, Hana Lv36, Coalbra Lv36, Deathscye Lv36, Lantis Lv37
https://i.imgur.com/bTuj2Nm.jpeg
https://i.imgur.com/k9jOejr.jpeg
https://i.imgur.com/4EACdeS.jpeg

Story:


https://i.imgur.com/5czxfde.jpeg

Vor rund 100 Jahren zerschmetterte ein Komet die halbe Erde und brachte die Dokimon ins Land, die prompt Krieg gegen die Menschheit führten und ungefähr 70% davon vernichtete. Seit diesem Vorfall, der als "großer Krieg" in die Menschheitsgeschichte einging, galten die Dokimon relativ lang als gefährlich und unberechenbar, bis sich Forscher wie Dr. Rei mit diesen Wesen auseinandersetzen wollten und diese in zwei Spezies trennten - zähmbare und gefährliche Dokimon. Heutzutage weiß man genau, in welche Gebiete man sich gefahrlos bewegen kann und wo man das besser lässt. All das hat ein junges Mädel namens Maiko aber nicht gestört - sie besucht den verfluchten Wald nahe ihrem Heimatdorf und verschwindet kurz drauf spurlos. Ihre Kindheitsfreunde Yana, Koi und Ai haben sich seitdem in den Schädel gesetzt, die Welt zu bereisen, zu Dokimon-Rangern zu werden und das Wichtigste - nach Maiko zu suchen.

Diesen Plan umzusetzen, ist jedoch nur halb so leicht, wie es scheint. Ein düsteres Team, Team Xer, macht immer wieder mal Stunk, und zeigt offenbar finstere Ambitionen. Gerüchte aus dem Fernsehen besagen, dass die Xer-Typen irgendeine Macht besitzen, Dokimon anderer Trainer zu stehlen und sie unbrauchbar zu machen. Das andere Extrem sind die wilden Dokimon, wovon es Berichte über Kindesentführungen und Vergleichbares gibt. Da die Umstände, warum Maiko überhaupt verschwunden ist, den dreien nicht bekannt sind, müssen sie sich auf das Schlimmste gefasst machen ...

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/1zDbvp9.jpeg

Die Idee von Dokimon war zwar ganz okay, aber man hätte so viel mehr draus machen können. Es hilft hierbei auch nicht, dass das Spiel sich eher minimal präsentiert und auf Verbindungen und Hintergründe keinen Wert legt. Natürlich wird auch wieder mit dem Ansatz gespielt, dass Dokimon gefährlich sind, aber es geschieht nichts in der Richtung. Wenn das ein relevanter Punkt sein soll, muss man irgendwie zeigen, dass er eintrifft – Nebenquests wären z.B. ideal gewesen. Einen einzigen Punkt gibt es, wo diese Eigenschaft mal relevant wird, als ein Dokimon namens Milia halb Route 2 flutet und Yana deswegen nicht weiterkommt – und eigentlich ist das auch eher durch Team Xer bedingt, als dass Milia von sich aus gefährlich wäre. Genau dasselbe kann man im Übrigen auch auf Team Xer beziehen, die zwar ach-so-oft über ihre schrecklichen Pläne reden, aber es kommt einfach nix bei herum. Ich werde das Spiel in Team Xers dunkle Ambitionen, was Maiko damit zu tun hat und das Ende trennen.

Die Kurzfassung ist lediglich, dass Team Xer ein paar mythische Dokimon sammeln und gefügig machen möchte, um anschließend die Welt zu zerstören, weswegen Yana und Weise Aki – eine der acht Elite Ranger der Region das natürlich nicht zulassen können. Aki ist überhaupt die Einzige, die Yana helfen kann, Maiko zu finden, weil sie sich aus irgendwelchen Gründen Seherkräfte angeeignet hat, die sich für derartige Vorhaben natürlich bestens eignen. Die Xers dagegen haben Diebeskapseln entwickelt, mit denen sie auch die Dokimon anderer Trainer stehlen. Im Anschluss verschließt das gefangene Dokimon sein Herz vor Allem und ist komplett unbrauchbar. Das Ding ist – in der Theorie passiert das zwar, wird aber nicht gezeigt. Die einzigen, die diese Diebstahl-Vorfälle kommentieren, sind NPCs und da sind’s auch nur drei bis vier. Bisschen schwach, vor Allem, wenn es noch mit als Mechanik angepriesen wird, die ihren Platz in der Story hat. Was Team Xer damit allerdings eigentlich umgesetzt hat, ist folgendes: Sie wollten Gad’riel, ein Mythisches Dokimon und seinen Sohn Magma mithilfe dieser Gerätschaften versklaven, damit die im Anschluss die Welt zerstören. Bei Magma hat das nur bedingt funktioniert, weil Dr. Rei, Aki und Yana vorher interveniert haben, was aber nicht das Problem löst, dass Gad’riel immer noch frei herumrennt, sich im Übrigen von Xers Versklavungs-Versuchen nicht beeindruckt zeigt, natürlich extrem böse ist – und Maiko zu allem Überfluss in seiner Gewalt hat, die sich vor 12 Jahren wohl nur in seine Schattenwelt verirrt hat. Anscheinend lief aber der Plan der Xers zu diesem Zeitpunkt schon, wodurch eine Frage bleibt – woher haben die überhaupt die Technologie, die mächtigsten Wesen der Welt zu versklaven? Wird nicht beantwortet.

Bisschen was noch zum Humor und dem äußerst seltsamen Ende. Der Humor besteht überwiegend aus Stumpfsinn und Flachwitzen. Wenn man mit dem Schild vor dem Haus der Protagonistin spricht, kommt nur „Here lives the great Yana/Lena“. Als man eine Xer-Uniform auf einem Schiff beschaffen muss, damit man ungesehen in deren Basis kann, kommentiert eine Passagierin, sie wundere sich darüber, dass das Schiff noch nicht längst untergegangen ist – es hat ein gigantisches Leck, sodass jede Menge Wasser hereinläuft. Xen, der weibliche Xer-General und Second-in-Command, ist kurz davor, eine Explosion zu zünden und sich wie ein kleines Mädchen drüber zu freuen … aber das geht ja nicht, sie hat einen gewissen Rang. Alles irgendwie nicht beeindruckend, genauso wie das Ende:



https://i.imgur.com/wxoIEc7.jpeg

Yana ist schon einmal in Gad’riels Schattenwelt gelandet, mit der Essenz, dass er nicht viel mit ihr anfangen kann und sie wieder rausgeworfen hat – er hat ja Maiko schon, die zwar der Ansicht ist, dass sie so langsam mal nach Hause könne. Maiko wird auch über kurz oder lang in der Schattenwelt wahnsinnig, weil sie sich insgesamt 12 Jahre dort schon aufhält, auch, wenn’s ihr selbst nicht so vorkommt.

Gad’riel gibt sich außerdem als Herrscher über den Planeten bekannt – wohlgemerkt anscheinend basierend auf den Dokimon, die vor ~100 Jahren durch einen Meteor auf die Erde gedonnert sind. Auf diese Weise hat er schon viele Welten und Planeten zerstört, nur um dieses Mal halt ernsthaften Widerstand zu ernten – er bietet Yana an, den Planeten zu verlassen, wenn sie ihn besiegt - was auch prompt eintrifft. Das Ganze löst Maikos Problem aber nicht, die fortan Amnesie hat und sich an nichts erinnert, auch nicht daran, wie sie zu Gad’riel kam. Immerhin wird sie von Yanas Mutter ohne zu fackeln adoptiert.
Angeblich kann man Maikos Story noch gar im Postgame auflösen und sie in einem besseren Zustand wiedersehen – find ich aber eine ungute Designentscheidung, sowas hinter dem Postgame zu verbergen.

Gameplay:


https://i.imgur.com/FliP1fx.jpeg

1) Allgemein

Dokimon zeigt im Gameplay auch keine wirklich brauchbare Performance. Es sieht ganz gut für ein Pixel-Game aus, einige Monster haben ein cooles Design, wenn auch ziemlich einfallslose Namen, und ... das war's. Besonders bitter äußerte sich dieses Mal, dass die von "Pokémon XD: Dunkler Sturm" inspirierten Mechaniken - Schatten-Dokimon und Monster-Diebstahl - echt schlecht übernommen und in Dokimon: Quest eingefügt wurden. Das Pacing ist außerdem eine Katastrophe. Die ersten vier "Arenaleiter"/Elite-Ranger wechseln sich noch gut mit der eigentlichen Story ab, so weit, so gut. Als die Story dann durch ist, und man nur noch den Endboss finden muss, existieren noch vier Ranger, die man nacheinander bekämpfen darf - wohlgemerkt mit lustigen Samurai- oder Wasserbarikaden, die vermitteln sollen, dass man hier nicht durchkann, solange man nicht den entsprechenden Elite-Ranger erledigt hat.

Schatten-Dokimon zeichneten sich dadurch aus, dass man sie zwar fangen konnte, diese Dokimon sich aber weder entwickeln noch AP (Affinity Points) anhäufen konnten, die die Werte verbessern. Der Grund, dass man mit Schattenmonstern nach dem Fang nichts anfangen konnte, lag darin, dass diese Dokimon in dem Moment der Hingabe an die Dunkelheit ihr Herz gegenüber der Menschheit verschlossen haben, um wieder wie vor 70 Jahren zu werden, als die Dokimon die halbe Menschheit ausgerottet haben. Man kann sowohl eigenen Dokimon die Seele vernichten als auch diese wiederherstellen - mit zwei Items, Black Contract (Zerstörung) und Soul Fetch (Wiederherstellung). Ich muss wohl nicht erwähnen, wie unpassend gerade der Soul Fetch präsentiert wird - durch ein Billig-Item sind alle Sorgen und Ängste wie weggeblasen, Dokimon können regulär trainiert werden, alles ist gut - anstatt die logische Variante davon zu nehmen, dass das Dokimon sich nach und nach an seinen Trainer gewöhnt und seine seelenlose Hülle ablegt. Der Black Contract dagegen ergibt innerhalb der Story Sinn, weil die Xers genau auf diese Weise die ganzen Dokimon versklavt haben. Schatten-Dokimon hatten noch eine andere herausragende Eigenschaft: Man konnte sie von Trainern stehlen. Es gab zwar ein paar Trainer, von denen man Dokimon klauen konnte, aber zum einen waren das keine seltenen oder entwickelten Dokimon, zum anderen gab es vielleicht aufgerundet 10 Trainer, bei denen man überhaupt ein Dokimon klauen konnte. Team-Xer-Generäle (Xen) und der Team Xer Boss (Xe) rückten auch mit Schatten-Dokimon an, aber anscheinend war deren Zuneigung so hoch, dass man diese Dokimon, die deutlich begehrter und stärker waren, natürlich nicht klauen konnte - enorm unpassend. Wenn man schon was einführt, zieht man's bitte auch durch. So auf jeden Fall nicht. Man hätte aus diesem Ansatz deutlich mehr machen können, gerade da auch der eine oder andere NPC davon redet, dass ihm oder ihr die Dokimon geklaut wurden.

Was ich zumindest positiv erwähnen sollte, ist die grundlegende Optik, gerade was Xelos City betrifft. Die Pixelbilder auf den Gebäuden waren ziemlich knuffig und machen was her, auch wenn sie sich natürlich auch in regelmäßigen Abständen wiederholen. Leider war es das auch. Der Rest des Spiels sieht überwiegend zweckmäßig aus, nicht besonders toll oder ansehnlich und sticht auch nicht heraus. Hinzu kommt eben, dass die Welt in abwechselnden Abständen zwischen Dynamik und starrem Aussehen erscheint, was das gesamte Spiel etwas seltsam erscheinen lässt. Davon ab gibt's wie immer die üblichen Naturhindernisse - Sträucher, Felsen, Baumstämme, Wasser, die man mit enstprechenden Werkzeugen (Katana, Hammer, Surfbrett) beseitigen kann. Rätsel waren Mangelware, genau wie Dungeons auch - der einzige nennens- und erinnernswerte war die Which-Way-Cave, bei denen man sich merken musste, wo man entlanggegangen ist - lief man falsch, hieß es zurück zum Eingang. Oftmals musste man auch in die Richtung zurückgehen, aus der man gekommen ist, was den Verwirrungs-Faktor in diesem Dungeon nochmal erheblich verstärkt hat. Der Rest der sowieo schon spärlich vorhandenen Dungeons waren entweder geradlinig oder schlicht nicht sonderlich spannend, nur vorhanden, ähnlich wie irgendwelche Welt-Gebiete.

Abschließend noch ein kleiner Exkurs in die Werte und ein Blick Richtung Monster-Design und -Benennung. Jeder Kampf belohnte ein entsprechendes Monster mit Affinity Points - und auch nur dieses Monster, obwohl es einen partyübergreifenden EXP-Teiler gab, der tendenziell dieses Mal sogar zu schwach war. Diese Affinity Points gingen bis 50 pro Wert und äußerten sich in rund 9-12 Wertsteigerungen pro Stat - HP/Ang/Def/Mag/Mnd und Spd. Man konnte im Austausch für fünf Level einem Monster eine spezielle Farbpallette verpassen, sodass es "shiny" wurde - das hat aber nichts weiter verändert außer die Farbe. Kann man machen, wenn man sonst nichts Besseres zu tun hat - und eigentlich ist's ineffizient, weil dieser Prozess sowohl das Level um 5 reduziert, als auch die AP auf 0 setzt, sodass man danach deutlich sanfter zuschlägt als zuvor - war somit ziemlich unsinnig, außer man wollte durch Item-Konsum leveln, was auch ging. Es gab auch noch EP (Enhancing Points), die in einen beliebigen Wert investiert werden konnten und mit dem Level zusammenhingen. Auf diese Weise konnte man Stärken eines Dokimon noch ausbauen. Manche Dokimon waren übrigens auch mit einem einschränkenden Movepool gesegnet, wie T-Kobom mit einer guten Typen-Kombination aus Feuer und Blitz. Das hat T-Kobom aber nicht viel gebracht, weil seine einzige Blitztechnik "Charge Beam" war, der nach einer Anwendung zwar seinen Mag-Wert erhöhte, aber ihn gleichzeitig eine Runde aussetzen ließ. Einigen anderen Dokimon ging's ziemlich ähnlich. Zuallerletzt noch zum Design der Dokimon - ich war kein Fan davon, aber es äußerte sich akzeptabel. Einfallsreich empfand ich es nicht, viele waren darauf ausgelegt, möglichst knuffig auszusehen - und derartige Viecher sind eh schon nicht mein Fall. Besonders einfallslos empfand ich dieses Mal die Namen. Was gab's da nicht alles - Soul, Ariel die Engelsgestalt, Atlas, Furreal, Polar, Magma und das legendäre Dokimon Midnight. Wäre vermutlich besser gegangen.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


https://i.imgur.com/YCuqzxA.jpeg

Dokimon hat sich durch drei größere Probleme innerhalb der Schwierigkeit definiert: Flinch-Angriffe (im Endeffekt zu 100% eintreffende Paralyse), rattendämlicher AI in Kombination mit den abgebrochenen eigenen Angriffen im 2v2 und dem kruden Balancing inklusive eines Diffictulty Spikes ganz am Ende.

Auf dem Papier hatte man vom ersten Moment an Zugriff auf diese Flinch-Angriffe, die jedes 1v1 zu einem schlechten Witz degradierten. Caspar/Deathscye findet man am Anfang in der Nacht an jeder Ecke und kann Low Blow (40 Stärke, 100% Trefferquote) - die Skala ist dieselbe wie in Pokémon-Spielen - einen wiederholbaren Angriff mit 100% Chance auf das Flinch-Ailment. Später dann gab's aus meinem Team noch Atlas/Lantis und Coalbra, die mit Drachenkiefer ebenfalls Flinch hervorrufen (und sich durch Drachenatem heilen) konnten, die wiesen beide aber einen üblen Nachteil auf - Die Genauigkeit von Drachenkiefer betrug grade mal 85% und man hat deutlich gemerkt, dass es hin und wieder mal daneben ging - ein Problem, was bei Low Blow eben nicht existierte. Spätere Kämpfe hebelten diese Flinch-Problematik ein wenig aus - es gab deutlich mehr Dokimon, die schneller waren als Lantis und Coalbra, zumal das eigene Level auch noch ein Thema darstellte - Unterschiede von 10, 15 oder gar 30 Level niedriger im Vergleich zum Gegner waren gerade im späteren Verlauf keine Seltenheit. Ab dem Kampf gegen Magma, der Level 40 war wurde man regelmäßig in 2v2-Kämpfe verwickelt, in denen Flinch eine deutlich geringere Rolle gespielt hat, immerhin kann man nur eines von zwei Dokimon dauerhaft betäuben. Die 2v2-Kämpfe zeigten dem Spieler auch nochmal zwei Probleme - zum einen hat das eigene Teammitglied den Angriff abgebrochen, wenn der Partner draufgegangen ist, was im Extremfall hieß, dass man gar nicht mehr zum Zug kam. Zum Anderen spielte die Zielwahl auch keine wirkliche Rolle - das angezielte Dokimon hat nicht immer den Schaden abbekommen, sondern eingehenden Schaden manchmal an seinen Partner abgegeben. Daraus resultieren zwei blöde Aspekte: Man konnte weder beschließen, dass man ein besonders gefährliches Dokimon (Flincher, wie oben erwähnt) aus dem Kampf tilgen will noch war man sicher vor dem Stunlock, der aus dem K.O. des eigenen Partners resultierte - weil Gegner von dieser Regel nämlich nicht betroffen waren, die konnten munter weiter angreifen, auch wenn der Partner hops gegangen ist. Dass Dokimon trotz allem nicht wahnsinnig schwer war, hat neben dem Flinch-Ailment einen weiteren Grund - die Gegner-AI hielt es für zielführender, über sechs Runden zu debuffen, anstatt einmal anzugreifen. Sowas sollte auch nicht unbedingt sein.

Gegen Ende kam dieser dumme Difficulty Spike noch dazu. Weil die eigenen Erfahrungswerte durch die Decke gingen und man rund ~20 gegnerische Dokimon erledigen musste, um ein Level aufzusteigen, ging das Leveln dementsprechend langsam voran. Man muss an dieser Stelle zwar sagen, dass man immerhin die Möglichkeit bekommt, das scheußliche langsame Leveling durch Items zu umgehen, die sich eh schon großer Beliebtheit erfreuten. Eine Orb-Scherbe erhöhte das Level um 1, eine Yami-Frucht senkte die AP, die eh beim Training wieder anstiegen, erhöhte aber das Level gleich um 5 und die gab's gut zugänglich in Xelos City und kurz vor dem Endboss - ergo ab dem Zeitpunkt, an dem dieser Difficulty Spike stattfindet. Nichtsdestotrotz wusste man offenbar auch nicht, wo die Stärken des Spiels lagen - im 2v2, nicht im 1v1. Der finale Kampf gegen Gad'riel bestand aus einem 2v2 gegen sein Team und zwei 1v1-Kämpfen auf Lv50 und 70 - die eigenen Dokimon sind hier gerade mal Lv30-35. War aber aus oben geschilderten Gründen trotzdem kein Thema.

Fazit (2,5/10):

Mir fällt echt wenig ein, was Dokimon überhaupt spielenswert macht. Es hat zu viele Schwächen, viel zu viel ist ungut durchdacht, gerade bezogen auf die Storyline inklusive Hintergründe. Die paar brauchbaren Ansätze, aus denen man echt ein besseres Spiel hätte entwickeln können, verschwinden einfach in der Bedeutungslosigkeit.

Zunächst mal das Positive: Die Optik ist okay und man sieht klar, dass sich da Mühe gegeben wurde. Gerade die Hauptstadt Xelos City ist hier zu nennen, mit den hübschen Pixelbildchen, die auf sämtlichen Häusern zu sehen sind. Das betrifft zwar nicht den Rest der Welt, der zwischen belebt und starr wechselt, aber immerhin sieht man ab der Hälfte des Spiels, was hier optisch herausgeholt werden konnte - davor und danach leider auch eher weniger.

Negativ ist, und das schmerzt wirklich, beinahe der ganze Rest. Die Story ist absolut unter ihren Möglichkeiten geblieben, bis hin zu heftigen Logikfehlern. Kämpfe spielen sich absolut stumpf, wenn man Flinching nutzt und sind zäh, wenn das nicht der Fall ist - mal ganz abgesehen von dem Erfahrungssystem, was halt auch nicht geholfen hat. Dokimon-Diebstahl und der Umgang mit Schatten-Dokimon sind nahezu irrelevant. Die Elite-Ranger bekommen am Anfang ein akzeptables Pacing ab, nur damit man dann gegen Ende vier davon nacheinander bekämpfen darf, was beim Pacing nicht geholfen hat. Viel wirkt entweder nicht durchdacht oder nicht fertig. Vielleicht verbessert das Postgame das Spiel noch ein wenig, aber das werde ich nicht mehr herausfinden - die Zeit für Dokimon ist vorbei.


https://i.imgur.com/xZR1soa.jpeg

Kael
18.02.2025, 11:42
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 188

Das Schöne ist - auf jedes Tief folgt irgendwann ein Hoch. So läuft's auch mit den Spielen: Nach drei Nieten in Folge hab ich mir gedacht, die vierte macht auch keinen Unterschied mehr: Various Daylife mit seinen 34% Approval auf Steam, was ich jetzt in den letzten paar Tagen insgesamt ~16h gespielt habe (und wohl auch das nächste Spiel ist, was fällt). Die Überraschung ist wohl: Es ist irgendwie brauchbar.

Man verstehe mich hier nicht falsch: Es ist immer noch nicht gut (ergo Wertung irgendwo bei 5,0-6,0), aber es macht mittlerweile mehr Spaß als noch am Anfang. Mich hat es vom Gameplay stark an Trillion: God of Destruction erinnert - man verbringt sehr viel Zeit in irgendwelchen Menüs, Gegner bringen keine EXP, man muss außerhalb trainieren, um aufzuleveln und Werte zu erhöhen. Da hören die Gemeinsamkeiten allerdings auch schon auf.

Was mich bei Various Daylife ziemlich fasziniert und ich irgendwie cool finde: Es ist ausgesprochen in-character. Soll heißen, eines der zwei Hauptziele des Spiels ist, einfach arbeiten zu gehen, um dem anderen Hauptziel des Spiels näherzukommen: Der Erkundung der unwirtlichen Insel durch Expeditionen.

Arbeiten zu gehen läuft folgendermaßen ab: Mit der Zeit lernt man immer mehr Leute kennen, die einer gewissen Profession folgen. Am Anfang sind das noch Bruno (Krieger), Gilda (Sekretärin) und Efil (Bardame), werden aber über die Zeit mehr. Am Anfang sind die Jobs, die man annehmen kann, auch relativ simpel gestrickt (Efil kann z.B. lediglich Wasser servieren oder Bruno Wölfe erledigen), mit zunehmender Zuneigung dem MC gegenüber werden das aber mehr - sodass der entsprechende Charakter neue Facetten seiner Profession entdeckt und diese dem MC auch vermittelt.

Grob drübergegangen:

Arbeiten zu gehen, führt zu Geld, Macht, Ruhm und totaler Erschöpfung. Man musste regelmäßig sich anderweitig amüsieren (Bonding mit den Charakteren, heiße Quelle, etc., hat alles hart erarbeitetes Geld gekostet) oder zur Abwechslung mal schlafen gehen, um die Ausdauer und Laune wieder zu heben und eine Arbeits-Niederlage oder einen Arbeits-Unfall zu verhindern. Die Niederlage war ziemlich harmlos, der Unfall ziemlich fatal, weil der einen massiv Werte verlieren ließ, je nach Anzahl der Tage an Bettlägrigkeit, die man mitmachen musste.
Arbeit war in Tages-, Nachmittags- und Nachtarbeit eingeteilt. Wölfe konnte man nur nachts erledigen, Tiger nur am Tag. Arbeit kam mit einem Wertmodifikator, der von zweifacher bis neunfacher Wert-EXP reichte, man wollte meist die Arbeit erledigen, die von diesem Modifikator beeinflusst wurde. Das ging nicht immer. Oft gab es keine passende Arbeit zu einem entsprechenden Wert (Geschick und Charme am Anfang, später eher Stärke und MP), weswegen man ein x9,0 in Stärke oder Geschick nicht immer nutzen konnte.
Je mehr Tage man am Stück gearbeitet (oder sich amüsiert) hat, desto höher stieg die Arbeitsleiste, die mehr EXP fürs eigene Level einbrachte. Hat sich hervorragend mit niederlage und Unfall gebissen, aber da musste man drumherumarbeiten (oder halt savescummen). Man levelte ausschließlich durch Arbeit, nicht durchs Töten von Gegnern.
Expeditionen mussten gut durchdacht und vorbereitet werden. Man brauchte Essen, um sich während der tagelangen Expedition zu ernähren, da die Maximalen HP durchgehend abgenommen haben und das nicht zu knapp - das Essen ist allerdings während der Expedition über die Zeit verdorben. Spezifisches Essen für entsprechende Gebiete (Moorhuhn für Expedition in die Sümpfe xD) war am Anfang noch relativ teuer, später nicht mehr - das verdirbt nur sehr, sehr langsam. Das Inventar ist übrigens begrenzt - 6 Plätze (bzw. eigentlich vier), mehr nicht. Essen gibt 20-30% der Max.-HP-Leiste zurück.
Regelmäßiges beschissenes Wetter hat Charaktere um Ecken schneller HP verlieren lassen als regulär. Allerdings war Mistwetter nicht immer schlecht - Starkregen z.B. hat sämtliche Gegner und die Party eingenässt, wodurch sämtliche Blitzmagier und Archer mit Eispfeil einen Heidenspaß mit den Gegnern haben konnten (mehr beim ChaChaCha-System).
Viele Gebiete hatten von Haus aus einen Malus, der durch adäquate Methoden umgangen werden konnte. Dafür gab es einige Nebenquests: Schneider Reubens fertigt ein paar Wintermäntel für die Eisöde an, wenn man ihm die Federn dafür bringt. Ähnlich lief's mit dem Ödland, das einfach nur zu weitläufig ist (ergo, regulär verhungert man einfach, ohne dass man an seinem Ziel ankommt). Mit einem gefangenen Wildpferd löst sich dieses Problem.
So ziemlich alles im Spiel ist sündhaft teuer. Soll wohl den Spieler dazu bringen, sich zu überlegen, für was er sein Geld ausgibt. Neue Rüstungen und Waffen kosten gut und gerne mal 100,000 - 300,000 Gold, Investment in die Läden ist noch teurer, Level-Ups der Mitstreiter kosten 30,000 - 250,000 Gold. Arbeit an diesem Punkt bringt ~35,000 Gold, das bei kritischem Erfolg immerhin verdreifacht werden kann. Es gibt auch noch die Möglichkeit Gegner zu beklauen (für satte 999 Gold) oder einen Scheck zu bekommen (50,000 - 200,000 Gold). Warum das nächstbeste tollwütige Wildschwein einen Adligenscheck bei sich hat, frag ich besser nicht.
Man kann Bindungen zu den Partymitgliedern aufbauen, wodurch sie dem MC Zugriff auf ihre Profession und ihre Skills geben. Außerdem gibt's die eine oder andere ultimative Fähigkeit, die sich so auch verstärkt und zwar ausschließlich über Bindungen.
Abschließend noch den einzigen Punkt zum KS (man sieht klar, worauf der Fokus liegt >_>): Das ChaChaCha-(Change/Chain/Chance)-Kampfsystem (bzw. auf deutsch ÄKC), das überwiegend auf Ailments basiert, die wieder richtig gut zur Geltung kommen. Man kann bei jedem Gegner den Zustand ändern, anschließend Zustände verketten, um abschließend eine Chance zu haben, dass der Gegner einfach mit einem Schlag draufgeht. Das System erwartet, dass man das nutzt. Beispiel: Efil kann Gegner einen Eimer Wasser überkippen (Zustand geändert!). Anschließend durchbohren MC-kun und Adelaide den Gegner mit pfeilen, verketten somit ihre Angriffe und heben den Nass-Zustand auf, bis Efil wieder dran ist, ihn nochmal mit Wasser übergießt (Kettenlänge: 4) und Gilda dem nassen Gegner mit einem Donnerschlag immensen Schaden drückt (Chance). Man kann auch sehen, worauf das hinausläuft: Gegner haben absurde HP besessen, sonst kommt das System nicht zur Geltung.

Ich bin jetzt zu faul, noch alles aufzulisten, was mir an dem Spiel nicht gepasst hat - unter anderem, dass die Story bisher nahezu nicht-existent ist, halt 90% des Spiels in irgendwelchen Menüs stattfinden, der RPG-Anteil vielleicht gerade mal bei 15% Liegt, Rest besteht aus Autowalker und Character Builder - das ändert aber nichts daran, dass Various Daylife trotzdem in seinen Mechaniken ziemlich gut durchdacht ist.

Ich hab noch Dragon Spirits 2 angefangen, dazu gibt's bei Gelegenheit auch noch einen Crash-Post.

Sylverthas
18.02.2025, 16:28
auf jedes Tief folgt irgendwann ein Hoch [...] Man verstehe mich hier nicht falsch: Es ist immer noch nicht gut
Wenn man schon im Marianengraben ist, dann erscheint einem auch der Golf von Amerika Mexiko wie ein Höhepunkt :hehe:


Das ChaChaCha-(Change/Chain/Chance)-Kampfsystem (bzw. auf deutsch ÄKC),
Deutsch klar die überlegene Abkürzung :D

Klingt aber so, als wär das Spiel weniger ein RPG und mehr eine Social Simulation, wie Princess Maker (nur halt weniger Visual Novel) oder halt Harvest Moon-Style Games (die aber oft weniger Stats haben), aber mit mehr Adventure-Elementen. Klingt vielleicht sogar ganz nett, auch wenn ich solche Spiele tendenziell nie durchspiele, weil sie mir irgendwann zu langweilig werden^^

Liferipper
18.02.2025, 16:51
https://i.postimg.cc/W140X0tD/PKR.png

:D

Sölf
18.02.2025, 18:14
Warte. Das Spiel wird besser? xD

Kael
18.02.2025, 18:49
Warte. Das Spiel wird besser? xD
Ne, ich kann mich nur deutlich besser mit dem Ablauf anfreunden. Fordernder (im Sinne davon, dass man die Expeditionen besser planen muss) wird es aber schon.

Was sich im Spielverlauf ändert:

Mehr Möglichkeiten, einzelne Werte zu trainieren. Der Anfang ist extrem dünn (das Meiste geht in LP, Str und Vit, Chr, Gsk, Int, Agi kommen viel zu kurz), später gibt's mehr Möglichkeiten.
Die Jobs werden deutlich stärker. Mein MC (schimpft sich Kale - wie Grünkohl :hehe:) ist zeitweise noch als Krieger rumgelaufen, hat aber komplett gegen den Ritter in der Party abgestunken.
Expeditionen ziehen deutlich von der Schwierigkeit und Länge her an, Gebiete werden etwas komplexer. Man muss sich z.B. nebenbei auch noch um Witterungsprobleme kümmern, Essen reicht teilweise nicht bis zum Ende (wegen dem Inventarlimit). Man muss einen Workaround um dieses Problem finden.
Die Möglichkeiten, Geld zu verdienen, nehmen stark zu. Man braucht aber auch unfassbar viel davon, wenn man z.B. bessere Ausrüstung will.


Was gleich bleibt, ist der Gameplay-Loop. Man geht arbeiten, erhöht die Werte und schaut dann, ob sie für die nächstbeste Expedition reichen.

EDIT:

Wenn man schon im Marianengraben ist, dann erscheint einem auch der Golf von Amerika Mexiko wie ein Höhepunkt :hehe:
Da ist natürlich was dran. :)
Ich finde aber trotzdem, man sieht deutlich, dass sich da einige Gedanken gemacht wurden. Der oben geschilderte Gameplay-Loop ist natürlich furzöde, gerade da die Expeditionen von selbst ablaufen. Es gibt zwar kleine interaktive Elemente, aber die muss man durch bestimmte Klassen provozieren.


Klingt aber so, als wär das Spiel weniger ein RPG und mehr eine Social Simulation, wie Princess Maker (nur halt weniger Visual Novel) oder halt Harvest Moon-Style Games (die aber oft weniger Stats haben), aber mit mehr Adventure-Elementen. Klingt vielleicht sogar ganz nett, auch wenn ich solche Spiele tendenziell nie durchspiele, weil sie mir irgendwann zu langweilig werden^^
Ich glaub, Princess Maker lief so ähnlich ab. Davon ab, ist es auch schon ein wenig im VN-Stil gehalten - es gibt keine großen Cutscenes.

@Liferipper: Das sieht aus wie irgendein Idler. Damit kann ich nix anfangen. ^^' Various Daylife hat selbst zwar wenig Gameplay, ist aber auch weit weg von einem Idle-Game.

Kael
20.02.2025, 20:05
#186 – EARTHLOCK (PC)

Zuerst gestartet: 21.11.2018
Erneut gestartet: 19.01.2025
Beendet (All Done!): 31.01.2025

https://i.imgur.com/y8kDnbw.jpeg

Warum gerade dieses Spiel?

Earthlock war mir schon lange ein Dorn im Auge. Als ich’s 2018 angefangen und nach circa 3 Stunden abgebrochen habe, hätte ich nicht gedacht, dass ich’s jemals wieder anfangen geschweige denn komplettieren werde. Irgendwann kam dann eine Diskussion über das schlechteste Spiel der Challenge, das ich nicht durchgespielt habe – und dabei fiel der Titel Earthlock. Eine Forensuche und einen Moment des Erstaunens später, dass einige das Spiel angefangen aber nicht durchgespielt haben, hab ich beschlossen, ich beende jetzt doch dieses grässliche Kapitel. Eins vorweg: Earthlock ist nicht komplett schlecht, mir fällt aber auch kein wirklicher Punkt ein, weswegen man’s unbedingt spielen sollte. Earthlock ist von einem norwegischen Entwicklerstudio und somit auch kein JRPG direkt – sondern ein NRPG.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Das Spiel war überwiegend einfach, weil man Prio-Angriffe provozieren konnte, aber Gegner hielten durchweg relativ viel aus und schlugen ziemlich zu. Das Spiel zieht zweimal von der Schwierigkeit massiv an – einmal in Suvia und einmal im vierten Gebiet. Man bekommt in beiden Fällen aber die Möglichkeiten, damit umzugehen, in Suvia wird man vorher sogar vor dem Spike gewarnt.
Party bestand meist aus Amon / Gnart / Ive / Taika. Ich hab zwar alle Charaktere verwendet, aber Olia und Pat sind gegen Ende, als alles maximiert war, rausgeflogen – ab diesem Zeitpunkt war das Spiel auch gar kein Problem mehr.
Meistens wurde nur eine der zwei Stances verwendet, die jeder Charakter hatte - Insbesondere bei Amon, Ive und Taika. Der einzige, der regelmäßig wechseln musste, war Gnart, weil er in der einen Stance nur heilen konnte, was bekanntlich nicht immer notwendig ist, aber manchmal eben schon.
Builds der Charaktere war meist hybrid – möglichst viel Ang/Mag, insbesondere bei Amon und Ive. Gnart war stattdessen auf Spd/Def/MDef ausgerichtet, weil er halt Heiler war und Taika hab ich gegen Ende sogar Magie weggenommen und stattdessen auf Spd ausgerichtet – sie hat durch ihren +50% Blitzschaden-Buff eh schon am Limit von 9,999/Hit gekratzt, da war die Magie fast egal.
Bindungspaare am Ende waren Amon/Gnart und Taika/Ive. Wie oben erwähnt – der +50% Blitzschaden-Buff von Ive und Taika, den sie durch ihre Lv3-Bindung bekommen haben, war ein Gamechanger. Das ging aber erst ganz am Ende, weil Olia und Pat mit jeglichem Charakter bonden mussten – und Pat ist erst im letzten Drittel des Spiels beigetreten.
Talentbrett-Passiv-Fähigkeiten waren bei allen Charakteren HP+15%, Extra-Leben (belebt einmal mit 50% HP wieder) und Doppelzug (Falls der Gegner verfehlt, bekommt man einen zusätzlichen Zug). Amon, Ive und Taika brauchten noch KO-Schlag (Nach Ableben des Gegners ist der nächste Treffer kritisch), Munitionsmeister (+25% Munitions-Schaden) und Blitzmeister (+20% Blitzschaden). Gnart ging stattdessen auf Vorteilsmeister (Geringerer Cooldown bei Haltungswechsel), Kampfsanitäter (+25% Heilung) und Energiegeladen (stellt zu 25% beim Zug 1 Amri wieder her). Taika hatte außerdem alle vier relevanten Meister (Feuer, Wasser, Erde, Blitz) ausgerüstet, hatte zur Folge, dass sie gegen alle Elemente resistent war.
Meist wurde auf der Weltkarte gelevelt, weniger in Dungeons. Lag daran, dass man auf der Weltkarte leichter das Maximum an 8 Monstern, die man gleichzeitig bekämpfen konnte, zusammengezogen hat.
Der Garten wurde bis zum Erbrechen betrieben. Irgendwann bringt er nix mehr, weil er ohne Ende Heilmittel und Munition abgeworfen hat und man davon nichts braucht (je nach Spielweise braucht man 90% der Munition eh nicht), aber für 100% Achievements mussten alle Pflanzen auf Lv3 aufsteigen.
Die Nebenquests wurden allesamt erledigt. Nennenswerte davon waren das Exorzieren von 150 einzigartigen Geistern (Himmel hilf…), die vier Schrott-Quests, Gnarts Pflanzen-Quests und die Fang-den-Bibi-Quests vom Professor in der Oase.
https://imgur.com/vKTG351
Achievement-Fortschritt: (34/34 = 100%). Das schließt 10,000 geerntete Gartenpflanzen ein, 100% Crafting-Fortschritt (15/16 gefundene Rezepte für Waffen), alle Pflanzen anzubauen, jeglichen Schrott aus der Welt zu tilgen, den Superboss zu erledigen und einen optionalen Teil des Postgames zu machen.
Das Postgame hab ich erledigt – einmal den Bossrush im letzten Dungeon und dann noch Superboss Magok, der Hohle, den man durch das Sammeln der vier Szepter beschwören konnte. Waren beide kein Problem und vom Bossrush war ich enttäuscht – alles Repeats.
Game Over hatte ich zwei. Eines betraf den Donnergolem, der in seinem Limit alle paar Züge absurden MT-Blitzschaden angerichtet hat. Blitzmeister hat im Anschluss geregelt. Das zweite betraf ein paar Trashmonster auf dem Suvia-Kontinent (das dritte Gebiet), für die man an dem Punkt, an dem man aufschlägt, nicht bereit ist. Besonders enttäuschend war im Übrigen der Endboss, bei dem ich nicht mal heilen musste. Außerdem konnte man den (wie alle anderen Gegner halt auch) mit Ailments zurotzen.
Ich hab auf Deutsch gespielt. Einige Orthografiefehler sind nach wie vor vorhanden, sieht unschön aus.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 025:56 h (All Done!), Party-Level: 20

https://i.imgur.com/oQJ2L4W.jpeg
https://i.imgur.com/fTfOmZ9.jpeg

Story:


https://i.imgur.com/FBKMsgY.jpeg

Vor Ewigkeiten existierte eine legendäre, mythische Rasse auf dem Planeten Umbra - die Valvuren. Sie konnten Amri, eine unterschwellig vorhandene magische Energie, in den Kern des Planeten einspeisen. Diese Halbgötter herrschten mit Furcht und Terror über Umbra und dessen Bewohner, bis sich ein Aufstand unter denen breitmachte. Infolgedessen gab es einen bitteren Krieg, während dem der Amri-Kern explodierte, und sämtliches Amri in die Umgebung abgab. Dies führte zu Naturkatastrophen wie Erdbeben und Tsunamis und brachte den Planeten zum Stillstand, sodass er sich nicht mehr um sich selbst dreht. Seitdem ist die sonnenzugewandte Seite gleißend heiß, die abgewandte Seite bitterkalt und nur dazwischen gibt's Zivilisation in irgendeiner Form wie dem Kaiserreich Suvia und dem Wüstendorf Zaber. Seit dem Stillstand des Pllaneten, der als "Todbringender Stillstand" in die Geschichte Umbras einging, sind die mythischen Halbgötter komplett ausgestorben, Umbra wird nur noch von Menschen - und Viechern, die das freigegebene Amri in sich aufgenommen haben und mutiert sind - bewohnt, Forschergruppen wie der Orden der Eule lecken sich die Finger nach Relikten, die auf Zustände vor dem Todbringenden Stillstand hinweisen, um zu erforschen, wie der Stillstand, unter dem die Menschheit nun zu leiden hat, genau zustandekam.

Währenddessen haben zwei Bewohner Umbras einige andere Probleme: Amon und sein Adoptivonkel Benjo leben in ärmlichen Verhältnissen auf der sonnenzugewandten Seite von Umbra im Wüstendorf Zaber - sie müssen tagtäglich losziehen und plündern, sonst überleben sie nicht. Hinzu kommt, dass Benjo schwer herzkrank ist und Amon deswegen in regelmäßigen Abständen teure Medizin besorgen muss, was Amon nicht viel ausmacht, aber dafür brauchen sie halt noch mehr Geld. Benjo meint irgendwann, eine gewisse "Lady Evandu" habe ihnen einen heißen Tipp gegeben, dass in Zabers Tempelruine ein unglaublicher Schatz schlummert, dessen Verkauf für mehrere Mondzyklen Medizin reichen würde. Die Ruine ist zwar verschlossen, Amon kann sie aber überraschend durch Anwendung von Amri-Schüben öffnen und holt das Relikt, eine sechseckige Scheibe, aus den Ruinen. Noch wissen Benjo und Amon nicht, dass ihnen jemand aufgelauert hat.

Als Amon die Scheibe an Lady Evandu verkaufen will, taucht ein Ferkelhase namens Gnart im Auftrag des Großen Archivs von Suvia auf, der die Scheibe als "Relikt aus der Zeit vor dem Todbringenden Stillstand" identifiziert - und Amon dafür Unmengen an Geld aus dem Archiv verspricht, sowie die vollständige Heilung seines Onkels. Amon als chronischer Plünderer sieht natürlich auch nicht ein, das Relikt an Evandu zu verkaufen, wenn er auch mehr dafür bekommt und geht auf Gnarts Angebot ein - während der Abwesenheit beider mit bitteren Konsequenzen für Onkel Benjo. Der wird prompt von einer gewissen Aderyn gefangengenommen und verschleppt, wodurch Amon und Gnart nun ein neues Ziel haben, nämlich Benjo vor Aderyn zu retten. Und das alles wegen einer popeligen Scheibe, bei der keiner weiß, wofür sie überhaupt gut ist ...

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/ZMcnjEs.jpeg

Earthlock hatte definitiv Potenzial - alleine die Vorgabe, dass der Planet sich durch den Krieg zwischen Valvuren und Menschen nicht mehr dreht, hätte auf dem Papier zu einem interessanten Setting geführt. Stattdessen passiert nichts. Im Grunde hat jeder Charakter seine eigene Aufgabe und sie reisen nur zusammen, weil's sich halt zufälllig so ergeben hat. Um diese Aufgaben geht es auch rund 60% des Spiels. Die Aufgaben wären: Benjo retten (Amon) / Amon zum Verkauf der Scheibe bringen und Olia finden (Gnart) / eine antike Maschine für die Wissenschaft wieder zusammensetzen (Olia) / Herausfinden, warum das Suvia-Imperium Benjo entführt hat (Ive). Ives Sturmhund Taika hat keine Aufgabe, weil sie nicht sprechen kann und Pat ist die antike Maschine, die Olia und Amon zusammengebaut hat und fühlt sich Amon verbunden. Man sieht später, warum.

Was mir an den ersten 60% definitiv nicht gepasst hat, ist, wie ungut vermittelt wird dass die Party eigentlich keine Zeit hat, um herumzugammeln. Das Suvia-Imperium, an deren Spitze logischerweise Ive/Ivory als Prinzessin des Reichs steht, hat Benjo in ihrer Gewalt, der seine Herz-Medizin jetzt natürlich nicht mehr bekommt. Als Geisel-Austausch will Aderyn Amons Relikt, sonst passieren unschöne Dinge mit Benjo. Trotzdem hat die Party offenbar genug Zeit, nebenbei noch zumindest Olias Aufgabe zu erfüllen, die Teile der komischen Maschine zu finden, die sie aus Wissenschaftsgründen zusammenbauen will. Ist ziemlich schön, dass Amon nicht mal was dagegen sagt, während Benjo im Gefängnis von Suvia einen halben Herzinfarkt erleidet und auch beinahe wahnsinnig wird - er plappert Unsinn und faselt vom Weltuntergang. Ein anderes eher ungenügend beleuchtetes Thema besteht im Übrigen auch daran, dass Amon mit einer erbitterten Feindin zusammen reist, die ihm Benjo weggenommen haben und ihn das nicht groß zu stören scheint. Ich hätte mir hier ihr gegenüber ein wenig gesundes Misstrauen oder zumindest einige bissige Kommentare gewünscht, sodass klar gemacht wird, dass Amon denkt, dass sie nicht mit offenen Karten spielt: Als Ive irgendwo in der Wüste mit ihrem Flieger bruchlandet und Amon natürlich im ersten Moment angefressen ist, dass ihm Benjos Entführer direkt vor die Nase gefallen ist, beteuert sie nur, dass sie nix mit Benjos Entführung zu tun hat, landet in der Party und alles ist gut. Bisschen eigenartig? Ansonsten ist noch ziemlich offensichtlich, dass bei dem Imperium natürlich auch nicht alles rosig scheint. General Ichabo, dessen Untergebene besagte Aderyn ist (und die ihn bestimmt 10x im Laufe des Spiels enttäuscht, irgendwann kann er's nicht mehr verbergen, ziemlich lustig mitanzusehen), hat das Imperium unterwandert, in der Absicht, die Valvuren - jene tyrannische Halbgötter wiederauferstehen zu lassen, wofür er Amons Scheibe braucht. Natürlich passt ihm das Imperium als Parasit wegen ihrer erhabenen Technologie und ihrer massiven Reichweite am Besten. Übrigens erklärt das Spiel nicht, was Evandu mit der ganzen Chose zu tun hat. Weder wird erwähnt, woher sie weiß, dass die dämliche Scheibe in den Ruinen schlummert, noch, warum sie genau wusste, worauf sich Benjo und Amon eingelassen haben, als sie das Teil aus der Ruine geholt haben und Amon es ihr eigentlich verkaufen sollte, damit sie es versteckt. Nicht optimal gelöst.

Die verbleibenden 40% der Story sind im Übrigen eine einzelne Fetchquest, nachdem Amon sich mit Ichabo angelegt und verloren, Ichabo Amon die Scheibe abgenommen und Benjo freigelassen hat, und kurz davor ist, sein oben geschildertes Vorhaben in die Tat umzusetzen - wäre ihm nicht der Energiekern von Amon geklaut worden, der jetzt in Pat steckt, nachdem er zusammengebaut wurde. Als Resultat müssen ein paar Dinge beschafft werden, damit man nicht nochmal verliert: Proto-Feuer, Erz-Eis, Amri-Funken und Knochen-Erde. Nebenbei mischt man noch das Herztonikum für Benjo zusammen, das das große Archiv Amon versprochen hat, damit's dem auch mal wieder besser geht. Ich glaub, ich muss nicht erwähnen, wie antiklimatisch das Ganze aufgebaut ist. Dafür, dass er eigentlich lediglich Pat mitnehmen und den Kern wieder demontieren muss, unternimmt der Antagonist auch echt wenig, um Amon im Gehege herumzupfuschen - er versucht das nicht mal, sondern wartet einfach, bis die Party ihre vier tollen Gegenstände zusammenhat. Pat ist übrigens wichtig für den Antagonisten, weil er als antike Maschine ähnlich wie Amon bestimmte Schlösser und Mechaniken aufkriegt, die ihm sonst verwehrt bleiben würden, besitzt also schon seinen Platz in der Story, gerade da ausgerechnet das große Archiv nach Pat gesucht (und ihn gefunden) hat. Zusammengebaut hat ihn aber Amon, der auch, wer hätte es gedacht, Vorfahren aus der Zeit des Todbringenden Stillstands hat. Seine Vorfahren waren jene Injenieure, die sich auch gegen die Valvuren aufgelehnt haben.

Zuletzt noch ein bisschen Hintergrundinformation, was das Earthlock ist und was der Antagonist damit zu tun hat. Viel ist im Grunde genommen aber mangelhaft, weil Reaktionen und logsiche Schlussfolgerungen ausbleiben. Das Ende ist auch mal wieder ziemlich ungut gelungen. Die Party wird als Helden gefeiert, aber es bleiben haufenweise Fragen offen, gerade bezüglich der Motivation des Antagonisten.



https://i.imgur.com/s2t3dDj.jpeg

Das Earthlock ist Amons Scheibe, die er in den Ruinen gefunden hat und agiert im Endeffekt wie ein Siegel, das die Valvuren in der Erde verbannt hat. Die Ruinen konnte er überhaupt nur mit seinem Amri-Ring öffnen, weil er eben Nachkomme der Ingenieure ist, die sich gegen die Götter aufgelehnt haben und deswegen besser mit Amri umgehen kann als andere. Ichabo dagegen hat einen anderen Weg genommen: Er hat Valvur-Nachfahre Bryn verdonnert, mit ihm zusammenzuarbeiten, um seinen Vater Maato wiederauferstehen zu lassen, damit der im Anschluss die ganze Welt unterwirft und ihm zumindest Suvia abdrückt, über das er selbst herrschen will. Suvia ist aber noch in Händen von Ive bzw. ihrem Vater, was Ichabo natürlich nicht passt. Er versucht, Ives Vater umzubringen, indem er ihm eine Expedition im Norden schmackhaft macht, hat aber den Motor des Flugzeugs beschädigt, das im Anschluss abstürzt - im Teil von Umbra, der ziemlich frostig ist. Ives Vater loszuwerden, wäre wahrscheinlich sicherer auch gegangen (und freilich überlebt er nach ein bisschen Hilfe von Amon), aber ich muss sagen, die Vorgehensweise hatte schon irgendwie Stil.

Leider bleiben aber trotzdem eine Menge Fragen offen. Warum macht Bryn überhaupt gemeinsame Sache mit Ichabo? Ohne Bryn reißt Ichabo nix, weil er keine Amri-Kräfte hat, genauso wie die Party ohne Amon (und in geringfügigerem Ausmaß Pat) aus denselben Gründen nichts reißt. Was hat Ichabo Bryn also versprochen? Was erhofft sich Ichabo durch den erneuten Aufstieg der Valvuren? Können die Valvuren den Planeten dazu bringen, dass er sich wieder dreht? Angeblich ja schon, weil sie die Kontrolle über das Amri besitzen, das jetzt auf der ganzen Welt verteilt ist und der Todbringende Stillstand eingetroffen ist, als das Amri einfach explodiert ist - ergo sollte es reversibel sein. Falls ja: Warum kommunziert er das nicht? Die ganze Menschheit von Umbra hat immerhin was davon, wenn der Planet sich wieder drehen kann oder nicht?

Sonst noch erwähnenswert ist ein gewisser, gewöhnungsbedürftiger Charakter - der Froschjunge, den die Party aus den Klauen einiger Gauner rettet und ihnen Zugriff auf die Amri-Insel Plumpet gewährt, übrigens ebenfalls eine Art vorzeitliches Relikt der Valvuren. Alle vier Sekunden klopft dieser Typ irgendeinen dämlichen Spruch, die Charaktere scheint es allesamt nicht zu interessieren. Olia wird als "holde Maid" bezeichnet, er kommentiert die Auswüchse des Amri-Gartens mit "Warten, bäääh!" und "absolut quacktastisch" - wovon ersteres zumindest schon mal stimmt. Als sich die Gauner zurückgezogen haben, bewohnt Frosch die halb vermoderte Villa, die im Sumpf versenkt wurde - und "badet jetzt in majestätischem Glanz". Ive wurde - "PIFF PAFF PUFF" vom Himmel geholt und abgeschossen. Ist klar. Ich hätte mir echt gewünscht, dass diese chronische Verblendung mal adäquat kommentiert wird, aber da war nicht viel zu holen. Vielmehr waren alle Charaktere komplett sprachlos.

Gameplay:


https://i.imgur.com/4LYXd1q.jpeg

1) Allgemein

Earthlocks Gameplay fokussiert sich auf drei große Gebiete: Amri-Insel Plumpet, die Weltkarte, Dungeons und das effiziente Leveling und ein bisschen was zu Nebenquests, die auch nicht optimal abliefen. Man muss zwar sagen, dass Earthlock auch so funktioniert, aber in Summe äußerten sich alle drei Aspekte mindestens in irgendeiner Form kontraproduktiv oder ätzend. Positiv zu erwähnen ist aber die diverse Party, die aus sehr unterschiedlichen Charaktertypen besteht - Mann, Frau, PoC, Ferkelhase, Hund und Roboter. Hat mir gefallen.

Auf Plumpet konnte der Großteil der Party ihren Professionen nachgehen. Hierbei bekam jeder einen Job zugewiesen: Amon war fürs Craften von Waffen zuständig, Pat fürs Identifizieren von uralten Tafeln, Ive fürs Entziffern von Schatzkarten, Gnart für den Garten, Taika für die Schatzsuche (nachdem Ive die Karten entziffert hat) und Olia ... für nichts, glaub ich? Der hauptausschlaggebende Punkt war eh so ziemlich Gnarts Garten - man hat entweder von der Story oder als Belohnung von Nebenquests einige Samen bekommen, die man im Garten einpflanzen sollte. Daraus entwickelten sich über die Zeit mehrere Stufen an Pflanzen bis hin zu Mutationen (einfach die nächsthöhere Stufe derselben Pflanze), die aber allesamt für eines gut waren - sie wurden entweder zu Heilmitteln oder Munition für Amons Blaster und Ives Armbrust verarbeitet. Man brauchte zwar ein bisschen Munition auf der Hand, aber der Garten hat mehr abgeworfen, als man mit beiden Charakteren jemals verballern könnte. Manchmal hat es sich gelohnt, die Pflanzen auch stattdessen zu verkaufen - für 1-3 G pro Pflanze, was sich aber aufaddiert, wenn man hunderte davon sammelt. Das war deswegen notwendig, weil Gegner wenig Geld gegeben haben und chronischer Geldmangel bestand - die Party war perma-arm. Die Crux am Garten übrigens - man durfte den Pflanzen in Echtzeit beim Wachsen zugucken - oder eben Runden drehen und in einem Zyklus den Garten immer wieder abernten. Gewässert werden musste auch, wobei man auch nicht zu viel Wasser aufwenden durfte - bei ungenügender oder übermäßiger Bewässerung trugen die Pflanzen länger nicht. Abgesehen vom Garten war das Crafting von Talenten und Waffen auch noch ein Thema - Bosse zu besiegen, hat ihr spezifisches Talent eingebracht. Eine Kopie bekam man gratis, alles andere musste man sich auf der Insel zusammenbauen. Materialien gab es im Überfluss und zur Not konnte man sich die seltenen Materialien auch auf der Insel von Taiga bei einer Schatzsuche zusammenschnüffeln lassen. Waffencrafting verlief anders - sämtliche dafür notwendige Materialien wurden begrenzt und mussten über Amons Schrott-Quest erlangt oder gekauft werden. Man bekam auch oftmals Waffen-Materialien, die man an einem bestimmten Punkt noch nicht brauchen konnte, dafür fehlte aber irgendwas anderes. Wenn man den Garten und Plumpet-Isle überhaupt nicht nutzen will, gibt es die Möglichkeit, Munition auch zu finden oder zu kaufen - die ist aber im Verhältnis ziemlich schwach. Den Garten zu betreiben, hat sich schon rentiert.

Die Weltkarte fiel in den ersten zwei Gebieten noch durch gähnende Leere auf. Hier mal ein Monster, da mal ein Schrotthaufen für Amon, an anderer Stelle eine Pflanze für Gnart - sonst nichts. Vermutlich hätte es bessere Möglichkeiten gegeben, Ödland und Wüste irgendwie zu füllen, aber naja. Später fiel diese Leere deutlich geringfügiger aus. Auf der Weltkarte konnte man aber ein bisschen was machen. Ein wesentlicher Faktor war das bequeme Kämpfen / Grinding auf der Weltkarte: Hier war's gut möglich, dass man in der Lage war, bis zu acht Monster zusammenzuziehen und zu bekämpfen. In Dungeons ging das weniger. Man wollte deswegen gegen viele Monster kämpfen, weil das die erhaltenen Erfahrungspunkte vervielfachte. Ein einzelnes Monster brachte vielleicht 100-150 EXP, acht von der Sorte gerne mal 2,000-3,000 EXP. Natürlich waren acht Monster deutlich gefährlicher als vier, gerade im Hinblick auf mangelhaften AoE, aber es gab schlicht keine Alternative, wenn man nicht einzelne Monster für ~2% EXP vom Level erledigen wollte. Gnart konnte außerdem Pflanzen auf der Weltkarte für unterschiedliche Effekte sammeln - Heilung, Bewegungsgeschwindigkeit und erhöhte EXP z.B., weswegen Grinding oder auch nur das reguläre Bekämpfen von Monstern in Dungeons komplett ineffizient war. Zum Glück betrug die Chance aufs Fliehen (heißt hier Totstellen ...) 100%, sodass man einfach durch die Dungeons rauschen konnte, wenn man das wollte. Dungeon-Rätsel gab es zwar, meistens Farb- oder Schalterrätsel, aber nicht in jedem Dungeon und auch sonst hielten die Rätsel nicht groß auf. Mein Favorit war definitiv die Versunkene Mine, durch die man mit dem Zug fahren musste, durfte aber die Weichen und Gleise fürs Weiterfahren stellen (mit entsprechenden Bots als Gegner, die davon nicht angetan sind). Einen entsprechenden Boss gab's auch noch: Einen auf demselben Gleis entgegenkommenden Zug, der erstmal zu Altmetall verarbeitet werden muss. Natürlich hält er an, als er die Party auf ihrem Zug fahren sieht anstatt zu versuchen, sie zu überfahren. Nicht logisch, aber der Boss hatte irgendwie was.

Zuletzt noch zu den Nebenquests: Es gab einige charakterspezifische. Gnart durfte seinem wirren Professor aus dem Archiv irgendwelche unbekannten Samen sammeln, von denen jeder einzelne mitten im Gesicht des Professors explodiert ist und einen Baum mit übermäßigem Ausmaß an Leben (sprich: Viecher) zurückgelassen hat, den man irgendwo einpflanzen konnte. Die Bibi-Quest erforderte von der Party rund 100 auf der Weltkarte schwirrende Bibis zu sammeln (Marienkäfer?!), in unterschiedlichen Ausführungen - Dösebibis ließen sich einfach fangen, Feuerbibis waren schnell und erforderten einen Speed-Buff von Gnart, Schattenbibis teleportierten sich bei Sicht weg, sodass man kurz unsichtbar werden musste, um die zu fangen. Jeder Charakter besaß auch eine Fähigkeit - und alle außer Olias (die konnte Gegner rufen) und Ives (Schleichen) wurden regelmäßig angewandt - sogar die von Pat, nämlich erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. Pat hat eine ziemlich schwachsinnige Quest abbekommen: Man musste einen verfaulenden Fischköder zu einem Angler bringen, damit der zu seinem größten Fang überhaupt kommt. Dafür musste man schnell sein - Zeit lief ab, normale Bewegungsgeschwindigkeit hat nicht ausgereicht. Amon hat die ehrlichste Quest abbekommen, die auch zu ihm gepasst hat: Sammle Schrott: 0/80, der Wahnsinn und die Essenz in (schlechten) JRPGs: Sammle bitte Schrott für irgendwelche NPCs ohne Grund, einfach so. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass der Schrott tatsächlich für bisschen was gut war - daraus konnte Amon nämlich neue Waffen bauen. Zusammengefasst fand ich die Nebenquests nicht mal schlecht - obwohl man häufig nur gelesen hat, dass man X Teile sammeln soll, weiß ich den persönlichen Touch der Charakter und oftmals eine einzigartige Belohnung ziemlich zu schätzen. Kein Dank geht im Übrigen an die Geisterquest. 150 Geister, die man insgesamt plattmachen durfte, jeder mit einem einzigartigen Namen wie "Ostermann", "Akyzcs", "Ympkin" und "Ataraxia" - anscheinend alles die Unterstützer des Spiels im Anfangsstadium, die auf diese Weise verwewigt wurden. Nett, aber ~30 von denen hätten auch gereicht.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem, Klassen und Stances, Talenteboards, kilometerlange Bufflisten


https://i.imgur.com/ABxuAyi.jpeg

Earthlocks Kampfsystem ist rundenbasiert und ressourcenorientiert. Es gab sowas wie MP (Amri), ungefähr zwischen zwei und fünf bei einer Wiederherstellung von 1 Amri pro Runde - außer man erholt sich mitten im Kampf, um alle Amri wiederherzustellen. Der reguläre verbrauchte ein Amri, alle anderen Fähigkeiten (und die Ultimate auch) zwischen zwei und vier. Jeder Charakter konnte außerdem im Kampf zwischen zwei Haltungen wechseln, von denen sich eine meist als brauchbar herauskristallisiert hat, die andere nicht - außer vielleicht bei Gnart, der sowohl seine Heil-Haltung als auch seine Buff-Haltung brauchte. Amon und Ive verwendeten faktisch nur ihre Blaster- und Armbrust-Haltungen, Taika kam mit ihrer Atem-Haltung blendend zurecht, und Pat/Olia waren eh egal. Bei Pat weiß ich nicht mal mehr, was die zweite Haltung überhaupt gebracht hat. Eine andere, ziemlich coole Designentscheidung waren im Übrigen die Talentboards - die halfen bei der Customization eines Charakters. Jeder Charakter hatte Zugriff auf 4 Technik-Slots, 6 Talent-Slots und etwa 20 Wertslots. Die passenden Tafeln dazu gab es aber nur in begrenzter Fassung - sodass jede nennenswerte Tafel (überwiegend Ang-/Mag- und Eva-Tafeln), die man in der nächstbesten Truhe oder einer verpassten Nebenquest liegenließ, sich eventuell negativ auf den Charakter ausgewirkt hat. Die vier Techniken musste man nur finden, da gab's auch nicht viel Auswahl, aber sowohl bei den Talenten als auch im Verteilen der Werte waren einem absolut nicht die Hände gebunden. Glass Cannon (Ang/Mag/Spd)? Kein Problem. Meatshield (Def/MDef)? Easy. Speedster (Spd/Eva)? Hat eingeschlagen wie ein Meteorit. Tatsächlich hat auch ziemlich viel funktioniert, natürlich in Abhängigkeit der Bindungen. Bindungen zu anderen Partmitglieder musste man leveln, wenn man das Talentboard füllen wollte - pro Bindungslevel gab es einen Punkt zum Freischalten eines Talentes.

Dadurch, dass die effizienteste Möglichkeit fürs Bekämpfen von Gegnern der war, acht Viecher auf der Weltkarte zusammenzuziehen und im Anschluss plattzumachen, wären reguläre AoE-Fähigkeiten bei Erstschlag bitter notwendig gewesen, da Monster in Summe ziemlich fatal zugeschlagen haben - wenn sie denn zum Zug kamen. Man konnte jeglichen Erstschlag auch provozieren. Zurück zum AoE: Die einzige, die überhaupt über nennenswerten AoE verfügte, war Taika mit ihren vier Elementarfähigkeiten - Feueratem, Wasserbombe, Blitzgewitter und Erdbeben. Die halfen aber auch nicht wirklich - der Schaden dieser Techniken wurde auf alle Kampfteilnehmer aufgeteilt. Bei hypothetischen 8,000 Schaden pro Blitzschlag kriegt jeder der acht Gegner 1,000 Schaden ab, wenn alle noch leben, an einem Punkt wo eines dieser Monster vielleicht ~6,000 HP hat. Man kann natürlich die Monster auch mit Single-Target-Angriffen erledigen, aber in Summe empfand ich das als zeitraubend und außerdem ungenügend. Einen Workaround bot das Spiel in Form von der Ultimate: Durch Angriffe haben Charaktere eine Bonding-Leiste aufgefüllt, die beim Maximum sämtliche Fähigkeiten verstärkt hat und simplen ST-Schaden auf AoE-Schaden abgändert hat, sodass Gegner mit voller Wucht getroffen wurden. Im Gegensatz zu dem regulären AoE von Taika betraf das auch Amon und seinen Blaster sowie Ive und ihre Armbrust. Gnart konnte zwar auf einen Wind-AoE zugreifen, war aber so schwach, dass der sich nicht gelohnt hat, glänzte aber natürlich stattdessen durch AoE-Heilung. Solche Ultimate-AoEs haben ziemlich reingehauen, sodass eine x-beliebige Anzahl Monster einfach kompromisslos gestorben sind. Während 60% des Spiels muss man die Ultimate mühsam durch eine Menge Kämpfe (15-20) wieder aufladen, aber es gab auch eine Abkürzung: Die letzte Sorte Pflanze, die Gnart ernten konnte (Bonding Lily oder so), erhöhte die Bindung um 50% und wuchs an jeder Ecke. Dementsprechend war alles einfach - aufsammeln, Monstergruppe klatschen, Map wechseln, wieder aufsammeln, repeat. Das Maximal-Level zu erreichen, war so kein Thema mehr.

Bosskämpfe empfand ich in Summe als üble Enttäuschung. Kaum einer war wirklich schwer, mangelhafte Resistenz gegen Ailments hat wieder mal viel dazu beigetragen. Besonders destruktiv äußerte sich das beim Endboss (Power-Ichabo), der allen Ernstes von Taika immerhin für eine einzige Runde, verbrannt, elektrisiert, ertränkt, eingefroren und vergiftet wurde. Hat einfach komplett ausgereicht. Der Witz an dem Kampf war, dass ich nicht mal Gnart in der Heilerhaltung auspacken musste, weil der Endboss ohne Einsatz von Heilung erledigt wurde. Mir kann keiner erzählen, dass das gutes Balancing ist. Ähnlich lief im Übrigen der Kampf gegen den hohlen Morak ab, den einzigen Superboss, der weniger super war, als es den Anschein hatte. Hohl-Morak rückte immerhin mit ~2,500 AoE-Schaden alle 3 Runden an, sodass man auf Heilung nicht verzichten konnte. Ansonsten war der aber auch empfindlich gegenüber Ailments. Brand/Elektrisiert/Ertränken/Vergiftung war im Übrigen alles dasselbe - Feuer-/Blitz-/Wasser-/Erd-Schaden vor dem eigenen Zug - im Zweifelsfall ziemlich übler Schaden, ohne dass man etwas unternehmen musste. Ich hätt's vermutlich noch witzig gefunden, wenn Verwirrung auch noch gesessen hätte, weil das zeigt, dass man sich absolut keine Gedanken gemacht hat. Die einzigen beiden Bosse, die mir Schwierigkeiten bereitet haben, waren Donnergolem und Wüstenwächter, wobei ich bei Letzterem das Gimmick ignoriert habe und eine harte Retourkutsche bekam (man musste erst beide Arme erledigen, bis der Körper drankam. Der hat die Arme irgendwann regeneriert, hat man weiter den Körper angegriffen, kam ein ekelhafter AoE). Der Donnergolem rückte mit 3,300 AoE-Schaden alle 3 Züge an, an einem Punkt, wo derartiger Schaden die Party einfach erledigt. Man hätte den vermutlich auch durch Taikas andere Haltung absorbieren können, aber Blitzmeister hat den Schaden auf rund 700 reduziert, dann war er machbar. Im Übrigen äußerte sich auch das "Postgame", wenn man's denn so nennen will, als Lachnummer: Ein Bossrush durch alle Bosse der Hauptstory, nur auf Maxlevel-Charaktere ausgerichtet. Wie wär's mal mit was neuem?

Ach genau - Zwei Sachen noch: Die eine: Die kilometerlangen Bufflisten empfand ich als lächerlich-spaßig. Taika war an einem Punkt zweimal verflucht und sechsmal vergiftet (für fatalen Schaden nebenbei) und als ich auf den Trichter gekommen bin, mit Gnart die Magie hochzubuffen, hat sich herausgestellt, dass Amon dafür keine Verwendung hatte - wodurch er ~7-8x einen Mag-Buff von 30% bekommen hat. Keine Ahnung, ob's was gebracht hat. Die andere: Jeder Bosskampf wurde mit einem glorreichen "Wir schaffen das!" kommentiert. "Und wenn nicht, müssen wir unsere Strategie ändern." Kein Scheiß, echt jetzt. Nach dem dritten Mal war's nicht mehr witzig.

Fazit (4,0/10):

Der Grund, warum ich Earthlock gespielt habe, war ja eigentlich, dass es das schlechteste nicht durchgespielte Spiel war, das ich mir habe vorstellen können. Ein Fazit später: Es ist definitiv nicht gut, vom schlechtesten Spiel überhaupt aber auch relativ weit weg. Ich finde, das Spiel hat was, besonders in seinen Mechaniken, auch wenn es an sich leider nicht viel bietet.

Die Story hat nicht viel Substanz. Grob geht's 60% des Spiels darum, Benjo zu retten und die verbleibenden 40% darum, ihm was zu mischen, damit er nicht mehr unter seiner Herzkrankheit leidet. Nebenher sammelt man noch vier Dragonballs und wünscht sich den Endboss weg von Umbra. Viel mehr ist's auch nicht, weil die Charaktere allesamt auch ziemlich platt herüberkommen. Sie haben zwar Probleme, die man lösen muss, aber die Darstellung und vor Allem die Sprache lässt einen nicht unbedingt mitfühlen. Hinzu kommt die persönliche Enttäuschung, dass das Spiel im Gesamten lästig und zäh ist, aber eben nicht herausfordernd - Stichwort Endboss ohne Heilung. Sollte nicht sein.

Ich muss aber sagen, dass das Spiel trotzdem irgendwie charmant wirkt, bedingt durch die Partydynamik ein paar zusammengewürfelten Partymembern und eines Ferkelhasen sowie dem wirklich gewöhnungsbedürftigen Humor von Frosch. Komplett furchtbar, aber ich fand's witzig. Davon ab äußerten sich viele Mechaniken auch relevant - Talentboards, charakterbezogene Nebenquests und immerhin auch der Garten hatten alle Male ihren Platz im Spiel, sowie einige Dungeons mit ziemlich einzigartiger Mechanik. Nicht zu vergessen die beste Quest ever:


https://i.imgur.com/nABnvI3.jpeg

https://i.imgur.com/wykLziY.jpeg

Ninja_Exit
21.02.2025, 06:38
Moment, Kael: "Erneut gestartet 19.1.2025" und beendet am "17.1.2025." Die Zahlen wurden bestimmt vertauscht.

Ansonsten kann ich nur deinen Eindruck zum Spiel unterstreichen. Ich bin mit Earthlock auch nicht warm geworden und habe mittendrin einfach abgebrochen. Da fehlt mir im Gegensatz zu dir dir Motivation das Spiel nochmal anzuschmrissen xD.

Kael
21.02.2025, 14:01
Moment, Kael: "Erneut gestartet 19.1.2025" und beendet am "17.1.2025." Die Zahlen wurden bestimmt vertauscht.
Soll 31.1.25 sein. Danke dir, hab's ausgebessert, da steckte noch halb Dokimon drin. xD


Ansonsten kann ich nur deinen Eindruck zum Spiel unterstreichen. Ich bin mit Earthlock auch nicht warm geworden und habe mittendrin einfach abgebrochen. Da fehlt mir im Gegensatz zu dir dir Motivation das Spiel nochmal anzuschmrissen xD.
Das Schwierigste war mit Abstand der dümpelige Anfang, danach wurde der Gameplay-Flow etwas besser. Am Ende waren 6+-Stunden-Sessions kein Thema mehr. :D

Kael
22.02.2025, 11:59
Fix, weil ich's echt eilig habe: Various Daylife ist durchgespielt. Ich schau mir das Postgame wohl noch ein wenig an, behalte mir aber vor, es auch abzubrechen - je nachdem, wie lang es dauert.

Bisschen enttäuscht war ich ja, dass das Maingame nur die Erschließung der Insel beinhaltet. Der "interessante Part" beginnt erst im Postgame. Naja. Meine Einstellung zum Spiel hat sich nicht mehr geändert. Ich fand's aber bisschen lahm, dass es keinen wirklichen Endboss gab. Man hätte da ruhig irgendein gefährliches Vieh oder so auspacken können.

Kael
25.02.2025, 09:53
Okay. Das Postgame 1 von Various Daylife hab ich jetzt durch - und damit leg ich's auch beiseite. Es gibt anscheinend noch Postgame 2 und 3, wobei letzteres ziemlich übler Grind sein soll. Ich zieh an der Stelle jetzt den Stecker, zumal Immortal Aelfric auch der beste Boss des Spiels sein soll. Ich musste für den sogar meinen MC komplett umstellen! Postgame zwei handelt im Übrigen von der Unsterblichkeit/ewigen Jugend, die man im Rahmen von Postgame 1 wahrnimmt und wie man sie am Besten loswird, weil auch keine Nachkommen gezeugt werden können, ergo sich alles in einer ziemlichen Stasis befindet und nichts vorangeht.

Schade eigentlich, dass das so fragmentiert ist. Hätte vermutlich als ein einziges Maingame mehr hergemacht. *kratz* Naja. Ich denk, ich schreib dann auch gleich was dazu. War aber eigentlich echt okay - ich find's nicht so schlecht, wie's gemacht wird. Der Gameplay-Loop ist halt ziemlich öde.

Narcissu
25.02.2025, 10:45
War aber eigentlich echt okay - ich find's nicht so schlecht, wie's gemacht wird.

Sag ich ja :P

Gratz zum Durchspielen, damit gibt es nun schon mindestens zwei Menschen, die das Spiel beendet haben \o/

Sylverthas
25.02.2025, 13:40
Wie kann man sich das mit den verschiedenen Postgames vorstellen? Sind die klar voneinander getrennt?

Kael
25.02.2025, 15:18
Wie kann man sich das mit den verschiedenen Postgames vorstellen? Sind die klar voneinander getrennt?
Nach dem ersten gibt’s die Credits und einen „Life after the issue-Screen“, nach dem zweiten fallen die Credits weg, den Screen bekommt man noch. Erkennbar übrigens auch daran, dass die einzelnen Abschnitte auch thematisch getrennt sind (Part 1/MG: Erschließung der Insel / Part 2: Auflösung des Komplotts um Aelfric / Part 3: Beseitigung der Unsterblichkeit / Part 4: Nichts mehr auf die Story bezogen, aber man kann für den letzten Boss, Biogrande, grinden).


Gratz zum Durchspielen, damit gibt es nun schon mindestens zwei Menschen, die das Spiel beendet haben \o/

Danke. :D Kriegen wir noch paar mehr zusammen? Sölf vielleicht, der hat’s zumindest angefangen.

Sylverthas
25.02.2025, 16:42
Ah, hab gerade gelesen, dass das Spiel erstmal für Apple Arcade exklusiv kam. Dann haben sies vielleicht in Teilen rausgebracht, ähnlich zu Fantasian (oder... naja, haufenweise anderer Mobile Games xD). Das würde erklären, wieso sich die einzelnen Segmente so abgetrennt und teilweise mit Credits anfühlen - weil sie halt genau so released wurden.

Narcissu
25.02.2025, 16:49
Ja genau, und deshalb auch der ziemlich stumpfe Gameplay-Loop – da merkt man den mobilen Ursprung schon sehr deutlich.

Sylverthas
02.03.2025, 12:10
Mal zu Earthlock aus Interesse: Habe letztens über Weltkarten nachgedacht, macht das Spiel denn irgendwas interessantes damit? Gibts optionale Gebiete, Geheimnisse oder Szenen, die man nur durch Erkundung finden kann? Irgendwas anderes Spezielles außer Kräuter sammeln und Mobs zusammenkehren? xD

Kael
02.03.2025, 12:21
Sylverthas kriegt mich irgendwie immer dazu, die seltsamsten Spiele wieder auszupacken. :D

In dem Sinne: Willkommen zur 7-Star-Challenge! Huch, was ist das denn? Nunja.

Lang, lang ist's her, dass ich mir ~109 Stunden lang Labyrinth of Touhou 2 gegeben habe, tatsächlich sogar noch ein wenig länger (https://i.imgur.com/WkLKd6k.jpeg). Heute heißt das Ding Gensokyo & the Heaven-Piercing Tree. Die Crux: Das Ding hat einen mehr oder weniger funktionierenden, aber verbuggten und suboptimalen Vorgänger, den ich irgendwann mal zwischen 2011 und 2012 gespielt haben muss. Komplett durchgespielt? Nein! Das Spiel hat insgesamt 7 Sterne für 7 Achievements (von denen eines ist, das Main Game durchzuspielen xD), ich hab aber während meinem letzten Versuch nur sechs davon erlangt. Den siebten und letzten gibt es für einen Sieg gegen Postgame-Superboss WINNER.

https://i.imgur.com/6k2rMZu.png

Die Challenge besteht darin, den siebten und letzten Stern zu erlangen, um sich wie Frosch in majestätischem Glanz zu aalen und Labyrinth of Touhou 1 zu komplettieren - 2025, 14 Jahre, nachdem ich das Spiel angefangen habe. Dafür fange ich komplett von vorne an - ich will natürlich wissen, worum es in der nicht-existenten Story geht. Das Spiel wirft auch mit Anspielungen ohne Ende um sich, vielleicht versteh ich mittlerweile paar mehr davon. Gibt dieses Mal zumindest kein Fanelia.

Ich hab mir noch ein paar "motivierende" Guildelines ausgedacht, um das in die Tat umzusetzen:


Im Idealfall schaff ich das im März, aber zumindest, bevor der Nach-Nach-Folger herauskommt (Labyrinth of Touhou 3).
Ich nehme überwiegend andere Charaktere als die, die ich bisher verwendet hab. Paar Ausnahmen gibt's aber, auf Aya/Kaguya/Reimu will ich nicht unbedingt verzichten. Bin mal gespannt.
Einen Drop vom Superboss will ich eigentlich schon. 10% >_>


Mein vorheriger Spielstand (war noch weit weg vom Clear):

https://i.imgur.com/F67Crns.png
https://i.imgur.com/qWyN6md.png

Let's go. Sind ja nur dreißig Ebenen, schaff ich mit links! :D

Ach genau: Die eigentliche Frage war, ob sich's lohnt, einen Vorgänger eines Spiels zu spielen, wenn man schon Zugriff auf X Nachfolger hat - und dieser nahezu alles "objektiv" besser macht, als der Vorgänger. Erfordert natürlich, dass sich die Story nicht stark unterscheided oder irrelevant ist, sonst kann man damit kommen.

Zurück zu LoT1: Ich wüsste keinen wirklichen Grund, warum man's spielen soll, wenn LoT2 ziemlich viel besser umsetzt, außer man steht auf ungenügend balancte und verbuggte Spiele. :D

EDIT:

Mal zu Earthlock aus Interesse: Habe letztens über Weltkarten nachgedacht, macht das Spiel denn irgendwas interessantes damit? Gibts optionale Gebiete, Geheimnisse oder Szenen, die man nur durch Erkundung finden kann? Irgendwas anderes Spezielles außer Kräuter sammeln und Mobs zusammenkehren? xD


Um Amons Schrott-Quest abzuschließen, muss man natürlich jeden hintersten Winkel der Weltkarte angesehen haben.
Taikas Schnüffelsuche schickt einen halb bis zum Mond und wieder zurück.
Den Superboss - Morak, der Hohle. Erfordert das Sammeln von vier Gegenständen, von denen man einen auf der Weltkarte findet und suchen muss.
Gibt auch eine Quest zu Ives Vater, den man aus der bitteren Kälte retten kann. Man kann sein zerschmettertes Flugzeug wieder einsammeln, damit Amon es zusammenbaut.

Ὀρφεύς
03.03.2025, 19:38
Der Grund, warum ich Earthlock gespielt habe, war ja eigentlich, dass es das schlechteste nicht durchgespielte Spiel war, das ich mir habe vorstellen können.

Kenne ich, habe seit sieben Jahren verrottet Shiness: The Lightning Kingdom in meiner Steam-Bibliothek.:bogart:
Earthlock kenne ich ebenfalls ein wenig und erwarte da auch kein gutes Spiel, doch eine 4 ist selbst für deine Verhältnisse weniger als erwartet.:A

Kael
04.03.2025, 21:37
Earthlock kenne ich ebenfalls ein wenig und erwarte da auch kein gutes Spiel, doch eine 4 ist selbst für deine Verhältnisse weniger als erwartet.:A
Mit der 4 war ich noch gnädig, mir sind aber beim Schreiben des Reviews positive Aspekte aufgefallen, die ich in meinem Ersteindruck noch nicht berücksichtigt hab. Ähnlich wie bei Various Daylife, was auch besser war als am Anfang erwartet.

Half natürlich auch nichts, dass ich sowohl Kamibako als auch Dokimon aus irgendwelchen Gründen noch übler fand als Earthlock - und eigentlich hab ich gedacht, dass das gar nicht möglich ist. *kratz*

Kael
15.03.2025, 10:09
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 189

Erstmal: Das Maingame von Labyrinth of Touhou 1 (LoT1) hab ich durchgespielt. Fehlt noch das Postgame und die letzten 10 Ebenen - ich hoffe, ich krieg das noch irgendwie hin.

Ich wurde bestimmt im Verlauf ein paar Male von mehreren Seiten gefragt, wieso man sowas überhaupt spielt, weil's schlicht stumpf ist. Vor allem im Kampfsystem hat's aber echt ein paar Punkte, die man nicht unbedingt oft sieht:


In der Theorie ist jeder einzelne Encounter gefährlich, weil sämtliche gegnerischen Angriffswerte ziemlich absurd sind. Am Anfang wird das dadurch kompensiert, dass Gegner in der Regel niedrige Geschwindigkeitswerte besitzen und selbst langsame Nuker somit vor der Gegner-Party drankommen. Später muss man damit ziemlich tricksen (Paralyse, Spiriting Away) und es gibt mehr und mehr Trash-Gegner, die auf irgendeine Weise ziemlich unschön agieren (haben entweder stark erhöhte Initiative, oder absurde HP/Verteidigung & üble AoE-Angriffe oder Skills, die nur fürs Piesacken zuständig sind - z.B. Destroy Magic). Wenn sie drankommen, reißen sie teilweise die Charaktere mit sich, die man dann nicht wiederbeleben kann - und oft kam's auch aufgrund eines ungünstigen MT-Zaubers zum Game Over.
Warum es schlecht ist, sich treffen zu lassen: Jeder Kampf nagt an der Motivation (TP - keine Ahnung, für was das T steht, vielleicht Team Points oder so xD) der Charaktere. Normal wird 1 TP pro Kampf verbraucht. MP partiell wiederherzustellen kostet 2 TP. Zu fliehen (Chance: 100%, zum Glück) kostet gleich 3 TP für jeden Charakter. Beschädigt den Kampf zu verlassen (bei weniger als 25% HP) lässt einen gleich 4 TP verlieren - und da es keine Wiederbelebung gibt, ist es wirklich manchmal besser bei unbequemen Trashgegnern zu fliehen, anstatt sie zu bekämpfen.
Leider muss man aber auch sagen: Teil 2 hat den Nervenkitzel und das TP-Management besser umgesetzt. Die Idee: je länger man durchhält, desto mehr Drops können erworben werden. In Teil 1 hält einen nichts davon ab, alle Spells wie blöd zu wirken, sich dann wieder zu verkrümeln, zu speichern und wieder reinzugehen. Bringt einem bei der Erkundung der Ebene nicht viel (weil man dann den ganzen Weg wieder laufen muss), aber immerhin.
Die Werte, die man bei Level-Up verteilen muss, sind ziemlich final. Wenn man sich's doch anders überlegen will, geht das nicht mehr (Teil 2 hat das abgeändert, da geht's).
Wer auf Bild-Customization Wert legt, bekommt in Teil 1 die Möglichkeit (man kann Grafiken im CharaGraph-Ordner austauschen), in Teil 2 nicht mehr.
Wert-Customization gibt's in beiden Fällen über Level-Up und der Magic Library (Kaufe Level-Ups in bestimmten Werten für Geld/Skillpoints). Teil 2 geht noch gleich drei Schritte weiter - erstens gibt's da Subklassen (wodurch Charaktere ihre Schwächen ausgleichen können, anstatt ins F-Tier zu fallen), zweitens kann man zusätzlich Punkte in Verbesserung von Skills stecken und drittens eröffnet das Postgame hier noch eine ganze Reihe an weiteren Fähigkeiten, die man lernen kann. Weit besser.
Ein bestimmter Charakter-Archetyp - der Evader (hoher Angriff, niedrige sonstige Werte, hohe Geschwindigkeit, hohe Ausweichrate) funktioniert in LoT1 nicht, weil Evasion und Accuracy beide nicht funktionieren (besser gesagt: Evasion funktioniert nie, Accuracy immer). Macht paar Charaktere (Chen, Aya) nutzloser, als sie sind, auch wenn die beiden trotzdem ihre Daseinsberechtigung haben. Mit beiden hab ich eine Weile gespielt, Chen hab ich ersetzt, Aya ist immer noch A-Tier.
Das ganze Spiel (bzw. alle beide) stecken voller Anspielungen auf irgendwelche Anime-/RPG-/Filmreferenzen. Alleine die Item-Liste ist absurd lang: Galactic Muscle (Disgaea), Armads (FE7), Machoke's Bracelet/Brightpowder (Pokémon), Hirami Lemon (Rance), Persona 4 Glasses, Ice Sword (Romancing SaGa), Elder Dragon's Jewel (Monster Hunter), Ribbon (Final Fantasy) und noch ein paar andere. Meistens ist der Effekt hier und in ihrem entsprechenden Spiel ziemlich ähnlich. Damit endet's aber bei Weitem nicht: Skills (Djinn Storm - Golden Sun :hehe:), Gegner (prominent, aber in Teil 2: Red Hero/Adol und Green Brute/Rance) sowie Ebenen-Namen sind auch davon betroffen, sowie das ganze Gequatsche von Reimu und Marisa nicht zu vergessen, wenn sie nix Sinnvolles von sich geben. Gibt's in Teil 2 auch, Ausmaß ist ähnlich. Ich wünsche mir aber manchmal echt, LoT würde zur Abwechslung bisschen was Eigenes versuchen - Material genug gibt's dafür. Wird nicht passieren, ich schätze, Teil 3 (der dieses Jahr herauskommt) ist wieder vollgestopft von "Game-of-the-year"-Anspielungen (Undertale, Metaphor, Persona 5, Ys X, sowas eben). Ich mein - in Teil 2 haben sie selbst Knights in the Nightmare (Piche's Bauble) und Riviera/Yggdra Union (Fanelia) verarbeitet.
Last but not least: Die Bosskämpfe. Man muss sich auf nahezu jeden Bosskampf vorbereiten, einfach so geht fast nichts außer eventuell der eine oder andere Siegelwächter. Den letzten Boss fand ich nicht mal wirkllich schlimm (ging in 2 oder drei Versuchen), aber noch davor hat sich jemand im Labyrinth eingenistet, den ich wohl ziemlich ideal fand, um zu beschreiben, warum die Bosskämpfe gut sind: Fundoshi Man.

https://i.imgur.com/xCQYGgO.png


Immun gegen Ailments und Debuffs (Reisen & Komachi können zuhause gelassen werden).
Ziemlich fix unterwegs und es sit unmöglich, schneller zu sein als er (Charaktere eben mal einzutauschen, wird schwierig - die müssen auf dem Feld bleiben können) => das Kampfsystem ist ATB-basiert, Geschwindigkeit ist hier ziemlich wichtig
hat acht Formen, durch die man durch muss, jede mit eigenen Hürden (Normal, Feuer, Kälte, Wind, Natur, Mystic, Spirit, letzte Form)
Angriffe gehen überwiegend auf beide Verteidigungswerte und sind somit absurd stark (besondere Erwähnung geht an Start of Heavenly Demise, was in Zug 1 gleich für einen Partywipe sorgen kann, wenn er das einsetzt)
hat Verteidigungs-umgehende Angriffe, weil's Spaß macht (Rasetsu Fist, 6,000 Schaden)
Einige Formen setzen auf Ailments (Paralyse, Silence, Poison, Instant Death) und Debuffs, sodass Resistenzen wichtig sind
Eine Form hat Zugriff auf Destroy Magic (nullt MP der Party), was nervig wie sonstwas ist



Man musste in diesem Kampf wirklich alle Register ziehen - und konnte sich nicht viele Fehler erlauben. Hat er seinen MT-Nuke ganz am Anfang eingesetzt, konnte man einpacken. Hat Paralyse/Instant Death einen Charakter getroffen, der wichtig und nicht komplett immun war, dann auch. Hat Destroy Magic die Party getroffen, während ihre Defensivbuffs ausgelaufen sind (die man wirklich dringend brauchte), dann auch. Ich glaub, ich hab schon lange keinen Bosskampf in RPGs mehr gehabt, der mich so beschäftigt hat.

Abschließend noch: Teil 2 hat auch derartige Bosskämpfe und die funktionieren ähnlich (Fundoshi Man wurde extra für Teil 2 als optionaler Endgame-Boss wiederverwertet - zusammen mit King/Demi-Fiend, Adol & Rance und dem deformierten Trio. Bin mal gespannt, ob's in Teil 3 wieder Fundoshi Man gibt, oder ob sie's mit der albernen Wiederverwertung endlich gelassen haben. Teil 1 hat aber außer dem Ersetzen von CharaGraph (kann ganz witzig sein, Pokémon-Grafiken oder was-auch immer anstatt der Charaktere zu verwenden) keine wirklich nennenswerten Alleinstellungsmerkmale, wegen denen es sich lohnen würde, das nochmal anzufangen. :| Teil 2 verbessert vieles, verschlechtert nichts und eine Menge (wie die Anspielungen) bleibt gleich.

Postgame kann kommen! To Do:


Drops aus 20F farmen (und den einen Schatz von 10F, den ich offenbar übersehen hab). Einer fehlt mir noch!
Boss Rush. Vorher in Motivation investieren, weil sämtliche Maingame-Bosse zu erledigen, echt ermüdend ist! Ab hier gibt's den dritten Stern, den man für 21F braucht.
Die Blutsiegel-Bosse kleinkriegen. Master Light Wings Close Range Support Cruel Battle Mecha E.V.D. und Beast of Centaurea sind schon erledigt und die sind nicht schwer - die anderen beiden (Hibachi & Bloody Papa) dauern noch. Vierter Stern.
Sämtliche Bosse nochmal erledigen, mit höheren Werten natürlich. Fünfter Stern.
Den Endboss nochmal erledigen, mit anderen Minions. Sechster Stern.
Von 21F auf 30F rauf, die Bosse dort erledigen, inklusive Hibachi-Zwillinge 3.0, Serpent of Chaos und den letzten Boss des Postgames. Siebter und letzter Stern.
Seven-Star-Challenge complete!

Kael
15.03.2025, 10:28
Ich zieh's jetzt doch in meinen Thread rüber:


Würde das Spiel denn durch mehr RPG-Elemente wirklich profitieren, oder ist das eher nur Dein Wunsch, weil Du so gerne RPGs spielst? (OK, vielleicht ne seltsame Frage, weil wenn man irgendwas besonders mag, dann findet man vermutlich, dass viele Spiele davon profiiteren würden, aber eh, vielleicht kannst Dus trotzdem zerpflücken :D)
In erster Linie ist's mein Wunsch, ein derartiges Spiel nochmal zu finden. Wir bewegen uns zurück nach 2018 (als noch alles besser war): Trillion, God of Destruction spielt sich auch ähnlich, mit absolutem Zeitlimit, mehr Tod und Verderben, erinnerungswürdigeren Charakteren und einer mMn besseren, packenderen Story. Jetzt kommt die Crux: Das hatte auch schon wenig RPG, nur in Form eines Dungeon Crawlers ... mit einer einzigen Ebene. Deswegen würde ich mir das Konzept von VD auch echt gerne mal in einer Umgebung bezogen aufs RPG geben. Bei Trillion und VD lag der Fokus in beiden Fälllen eher auf dem Charakter-Aufbau.


Je mehr Du mir davon erzählt hast, umso mehr hab ichs angefangen zu hassen (und nicht nur desinteressiert zu sein) xD
Das, äh, tut mir Leid. Echt jetzt. Du kriegst keine Screenshots von Anspielungen mehr, wenn das besser für deine mentale Gesundheit ist. :|


Tohou ist für mich aber auch so eine wirklich seltsame Franchise. Irgendwie ist sie riesig genug, dass sie ein Eigenleben haben sollte, aber nutzt trotzdem so vielen sinnlosen Fanservice zu anderen Games, als wäre sie eigentlich hohl. Dunno, irgendwie total weird.

Falls es dir hilft: Die Anspielungen sind ein Labyrinth of Touhou-only-Ding. Der Rest von Touhou ist eigentlich nicht so und bewegt sich in seinem eigenen Universum. Von den Originalspielen (die allesamt Shooter sind) hab ich auch nur Touhou 8/Imperishable Night gespielt und das auch nicht sonderlich weit - Shooter sind nicht mein Genre. Die SaGa-Likes (Genius of Sappheiros, Devil of Decline) schmeißen im Übrigen mit deutlich weniger Anspielungen um sich, ähnlich wie auch Touhou-Mon/Touhou Puppet Dance Performance oder eines der anderen Fanmade-RPGs (Outsider Who Loved Gensokyo, Oracle of Forgotten Testament). Denke ich zumindest, mit letzteren beiden hab ich noch nicht viel Erfahrung. Wäre auch mal eine Überlegung.

Kael
27.03.2025, 00:12
Okay: Mit Labyrinth of Touhou 1 bin ich endlich, nach 90 Stunden, durch - und warte nun gespannt auf Teil 3, in der Hoffnung, dass er besser ist. :| Ich find's aber ganz witzig, dass ich zum Komplettieren weniger Zeit gebraucht hab, als ich bei meinem letzten Spielstand auf dem Tacho hatte. xD

https://i.imgur.com/pWrGBZ3.png
https://i.imgur.com/qopqvkm.png

Seit dem Maingame-Post hat sich nicht viel geändert. Das Postgame geht auch in Prinzip bis 30F, der Verlauf ist oben geschildert. Für 21F braucht man 3 Sterne (und wenn man aufschlägt, wischen die Random Encounter mit einem den Boden), für F22 vier und für F27 sechs Sterne. Dazwischen blocken Bosse (Agastobrauna, Shikieiki Yamaxanadu) das Vorankommen und beide sind ziemliche Brocken. Für ersteren musste ich sogar ziemlich übel grinden und zur Paralyse-Trickkiste greifen, letztere ist immun gegen Paralyse, aber machbar, wenn man ihre Bossmechanik vernünftig spielen kann (Last Judgment trifft den ersten Charakter für absurden, Defensive ignorierenden Schaden - zwei Charaktere könnten das in der Theorie abfangen: Komachi, die über ebenso absurde HP verfügt, und Meiling, die sich heilen kann, wenn sie über ~85,000 HP kommt, sonst überlebt sie den Angriff nicht). Ansonsten verliert man eben alle paar Züge einen evtl. wichtigen Charakter.

Ab 27F kommt dann der Zeitpunkt, an dem man zumindest zielorientiert grinden kann, auch wenn damit niedrige EXP und Dropraten verbunden sind: Das Gurthang-Schwert [+360% ATK] ist Best-in-Slot für physische Nuker und hat eine niedrige Chance, von Black Knights (falls sich jemand fragt: Soll 'ne Referenz bzeogen auf FE9 oder 10 sein ...) zu droppen. Man kann einige von diesen Teilen gebrauchen, EXP und SkP/Gold braucht man eh, wenn man den letzten Boss erledigen will - man wird später sehen, warum. Hilft dabei natürlich auch nicht, dass F27 so aussieht:

https://i.imgur.com/8yfT3XY.jpeg

Alternativ gibt's noch 29F, das sich auch lohnt: Immerhin gibt's da rund 1,3- oder 1,4-fache EXP im Vergleich zu 27F. Gleichzeitig weist 29F aber auch paar Probleme auf: Keine Endgame-Drops, niedrige Geldmengen (die auch in einen Wert der Wahl investiert werden können) und das Schlimmste: Eine Monsterspezies namens "King in Yellow" (https://i.imgur.com/p6cS2bO.jpeg). Die haben so absurde MND-Werte, dass sie nur von physischen und Verteidigung umgehenden Angreifern überhaupt getroffen werden können. Man kann vor denen natürlich fliehen, aber auf 27F zu grinden ist in Summe weit effizienter. Und ja, ich hab's sogar gemessen. :D

Den Grind ist für 30F und seine drei Bosse (Serpent of Chaos, die Scarlet Hidden Bee Twins und den ***WINNER***) nötig. Und ja, notwendig deswegen, weil kein Weg daran vorbeiführt. Als ich auf F30 ankam, war ich rund Lv300. Von Lv300-350 reißt man auf der Ebene nichts. Viele Encounter sind entweder zu schnell oder zu stark und nahezu alle haben Boss-Charakter inklusive Mechaniken - die wiederum dauern. Ab Lv350 bekommt man die ersten Encounter (Reisen, Tenshi, Rumia, Suwako, evtl. Yuka & Yukari) zuverlässig niedergerungen, aber - sehr langsam, gerade auch, da viele davon mit immensen HP-Mengen anrücken. Ab Lv400 sollten dann die schwächeren Encounter keine Schwierigkeiten mehr bereiten (und gerade die wird man auch zunehmend erledigen), stärkere Gegner oder Gegnergruppen (Okuu, Meiling, Shikieiki, Eientei, evtl. Alice samt Light, die wirklich ziemlich heftig sind) aber schon, bis ca. Lv450. Die beiden Vorbosse können auf dem Level auch erledigt werden (Die Serpent ging ganz gut mit Lv430 und für Scarlet Hidden Bee brauchte ich bisschen mehr, Lv460 ungefähr), der letzte Boss erfordert aber nochmal satte 100 Level Grind auf dieser Ebene - vor Lv550 braucht man sich nicht mit dem auseinandersetzen. Ich will auch nochmal in Summe über den gehen, da ich eh schon was drüber verfasst habe, nur hier halt nicht:


https://i.imgur.com/xyQtzhW.png

Das hier ist ***WINNER***/Winner. Winner kommt eigentlich aus einem Spiel namens Hengband und beschreibt den Titel, den man bekommt, wenn man in Hengband die 100. Ebene erreicht und die Chaosschlange erschlägt. Winner besitzt eine zentrale Eigenschaft: Er wird stärker, je öfter man ihn erschlägt. Da Hengband ein Roguelike ist, referenziert er dort, wo er herkommt, den Spieler in Roguelikes (und ist auch nichts anderes als das): Je öfter der Spieler scheitert und auf die Schnauze bekommt, desto stärker wird er. Im Gegnsatz zu den sonstigen Referenzen find ich die hier wirklich cool, muss ich sagen.

Vielleicht noch sein Eintrag in den Translator's Notes:

Name: ***WINNER***
Reference: Hengband

This is the title you would get for beating the Serpent of Chaos. The game would actually not end at this point, so you could still move around and kill stuff for points, before eventually suiciding and entering your name in the high score list. The monster in Labyrinth of Touhou is of course an avatar of what the Hengband @ main character is, and uses several spells that references the original game itself; Wand of Dragon's Flame, Wand of Dragon's Frost, Katana "Zantetsuken" among others. As the dialogue after you beat him suggests, his "power" is the roguelike player's power to keep learning from deaths and come back stronger every time, until finally beating the Serpent of Chaos and completing the game.

Winner hat aus seinem Spiel eine Menge Techniken mitgenommen, die sich hier auch fatal äußern können: Man braucht mindestens rund 250k HP und ~100k Defensive in beide Richtungen, im Idealfall mehr, um überhaupt gegen Winner bestehen zu können, da sämtliche Angriffe ziemlich fix jeglichen Charakter, der nicht Meiling oder Komachi heißt, zerreißen können. Ich hab Winners Techniken und ihre Schadenswerte mal gelistet, als Referenz: Permanent anwesende Supporter Charaktere besaßen ungefähr ~200k HP und 100k Defensive, die Tanks noch weitaus mehr - Meiling hatte 400k und Komachi 550k HP (aber als Austausch keine Defensive, die hat auch mehr als das angegebene an Schaden genommen), Nuker wie Suwako und Kaguya kamen auf ~100-120k HP, wenn überhaupt - die musste man regelmäßig austauschen, was aus mehr als einem Grund sinnvoll war: Man konnte grob sagen, dass pro Zug des Winners vier Charaktere einen Zug machen konnten, außer man wechselte aus - dann waren es ein paar mehr. Das Auswechseln von Charakteren war extrem wichtig, nagte an der Motivation/an den TP, aber nicht so stark, dass es relevant wurde. Außerdem: Resistenz gegen viele Elemente, Instant Death, Paralyse und Debuffs war zumindest auf den Tanks und Supportern - ergo 4-5 Charakteren, ziemlich von Vorteil. Nichts kotzt mehr an, als eine Instant-Death-Chance von 5%, die immer dann eintrifft, wenn sie es soll. Man kann Winner auch selbst paralysieren und debuffen, beides aber mit einer verschwindend geringen Chance.

Set 1

Wand of Freezing Mist: ~70k AoE Schaden, MAG-Debuff
Wand of Dragon Flame: ~90k AoE Schaden, ATK-Debuff
Lightning Tempest: ~60k Row-Schaden, -DEF/MND-Debuff, Paralyse-Effekt
Longsword "Ringil": ~150-220k Row-Schaden
Scimitar "Soul Sword": ~60k AoE-Schaden, Instant Death-Effekt
Longsword "Crimson Lotus" ~100k ST-Schaden, kaum Delay
Magic Arrow, 100-200k ST-Schaden
Flesh to Stone, +100% DEF


Set 2

Jungle Creation: ~120k AoE-Schaden
Resist ALL: Affinites up, elementare Angriffe verursachen weniger Schaden
Berserker Mode: +50% ATK
HP-Restoration-Medicine: +7M HP
Wand of Speed: +50% SPD
Starburst: 120k AoE-Schaden, Paralyse-Effekt
Longsword "Chaos": ~60k ST-Schaden, kaum Delay
Katana "Zanetsuken": ~350k ST-Schaden - komplett absurd
Aule, the Smith's Warhammer: ~160k ST-Schaden, ignoriert DEF/MND, absurder PAR-Effekt
Sword of Light: ~180k ST-Schaden, ignoriert DEF/MND, wenig Delay


Set 3

True Resistance => Affinites up, elementare Angriffe verursachen noch weniger Schaden
Ball of Invincibility: => 1,000,000,000,000 MND/DEF für paar Runden
Lightspeed Movement => +100% SPD
Magical Tempest => ~180k AoE, vollständiger Delay
Medicine of Life => +25M HP
Wand of Destruction => ~180k AoE, vollständiger Delay, Instant Death-Effekt
Time Stop => Boss hat zwei bis drei Freizüge


Sein genaues Pattern hab ich nicht herausbekommen, aber am Anfang nutzt er ausschließlich Set 1-Angriffe, wechselt ab einem Zeitpunkt zwischen Set 1 und Set 2 ab, wenn man ihm relativ viel Schaden zugefüght hat, kommen die Angriffe aus Set 3 dran - die grässlichsten Angriffe, die das Spiel zu bieten hat.

Von Set 1 ist Ringil mit weitem Abstand am Schlimmsten. Freezing Mist, Dragon Flame und Tempest verbrauchen seinen ATB-Balken fast komplett für den vernachlässigbaren Schaden, den sie verursachen, Soul Sword lässt sich mit DEF-Buffs abfangen, sodass es an den Tanks 0 Schaden anrichtet und Flesh to Stone ist ein schlechter Witz (es erhöht die Def um 100%, aber 100*0 ist halt trotzdem 0). Ringil ist aber ein ganz anderes Kaliber - ist zwar ein Reihenangriff, der in Slot 3 und 4 nichts mehr wirklich anrichtet, aber gnade den Charakteren, die auf Slot 1 und 2 hocken. Setzt er das zweimal hintereinander ein, und die Chance dafür ist echt niedrig, kann man ziemlich einpacken, wenn man keinen Heiler eingesetzt hat (hoffentlich in Slot 4 xD). Ringil hat übrigens im Gegensatz zu oben genannten Magie-Angriffen einen ATB-Verbrauch von 50% - ergo: Er kann's spammen und wenn er das macht, hat man Pech gehabt. Zu Ringil sei auch noch gesagt, dass es prozentual stärker wird, je mehr Charaktere durch Ringil draufgehen - irgendwann half keine Verteidigung mehr dagegen.

Set 2 wird durch drei ekelhafte Angriffe definiert: Berserker Mode, Zanetsuken und Sword of Light. In der Theorie würde auch Aule's Warhammer hier stehen, aber das hab ich nur einmal gesehen, als Meiling getroffen wurde, die sich für die ~160k ST-Schaden nicht interessiert hat. Bei Sword of Light angefangen, das richtig nervig war - gefühlt hat das nämlich deutlich häufiger die normalerweise relativ sicheren Slots 3 und 4 getroffen. Wenn da nun ein Nuker mit ~120k HP stand, war der einfach futsch. Sword of Light hab ich immerhin fünfmal gesehen und vier davon waren tödlich. Zanetsuken war der Tank-Buster und funktioniert ähnlich: Ziel war beide Male der erste Slot, in dem sich grundsätzlich Meiling (oder Komachi) befand und sich in der Regel keinen Meter von da wegbewegt hat - einmal war's tödlich durch einen vorherigen Angriff, einmal nicht. Berserker Mode verstärkte so ziemlich alle anderen Angriffe, weswegen Ringil, Sword of Light, Zanetsuken und andere Späße noch grässlicher wurden als sowieso schon - und Berserker Mode konnte bis +100% Atk steigen, wenn er das zweimal kurz nacheinander eingesetzt hat => war ziemlich Game Over. Vielleicht noch, warum Wand of Speed kein Problem war: Das hat zwar zu deutlich mehr Angriffen geführt, konnte man aber auch durch Einsatz von vier defensiven Charakteren einfach ausharren, die einen fünften rein- und rausgeswitcht haben, um z.B. öfter heilen zu können.

Set 3 war der Obergau. Es gab zwar auch einige Angriffe, die für das letzte Aufbäumen ziemlich schlecht waren - z.B. True Resistance, einfach nur eine bessere Fassung von Resist All oder Magical Tempest und Wand of Destruction, die aber beide seinen kompletten ATB-Balken gefressen haben - und somit weniger gefährlich waren als Ringil. Man muss aber auch erwähnen, dass ich nicht alle Angriffe aus Set 3 gesehen habe, da Winner diese Angriffe nur ganz am Ende erst einsetzt, es gibt noch ein paar mehr. Das größte Problem war, mit weitem Abstand, Time Stop - bzw. Resistenz durchdringende Paralyse: Man konnte nichts dagegen machen. Paralyse-Resistenz gibts, aber z.T. haben rund 70 PAR-Resistenz immer noch für zwei Freizüge beim Boss gesorgt. Will man noch höher, leidet definitiv eine andere Form der Resistenz (Death) oder DEF & MND. Viel vom Kampf hing auch davon ab, was nach Time Stop kam (und natürlich, wer draußen war): War's z.B. Ringil, war der Game Over Screen nicht weit. War's Flesh To Stone oder ein anderer Buff, hat man Glück gehabt. Direkt auf Platz 2 kam übrigens Lightspeed Movement, ein Speed-Buff, der so durchschlagskräftig war, dass das Switchen nicht mehr ausreichte, um zusätzliche Züge und Heilungen zu bekommen. Es blieb nur: Hoffen, dass keine allzu starken Angriffe eingesetzt werden - hauptsächlich Ringil, Sword of Light und Zanetsuken. Ball of Invincibility, der DEF und MND so hochtrieb, dass reguläre Skills 0 Schaden angerichtet haben, war mehr nervig als furchtbar, weil es die Anzahl an Angreifern von fünf oder sechs auf zwei reduzierte: Eiki und Kaguya, beide mit Angriffen ausgestattet, die an jeglicher Defensive vorbeigehen. Speziell ohne Kaguya im Team stell ich mir manche Bosse ziemlich schrecklich für, aber dafür gibt's die ja.

Zuletzt noch zu HP-Restoration Medicine und Medicine of Life: Seine Selbstheilungen waren tatsächlich mehr von Vor-als von Nachteil. Klar macht's den Kampf länger, wenn man noch rund ~70 Millionen HP extra herunterkloppen muss (... irgendwann gehen ihm die "Items" aus, auch im Roguelike XD), aber es entschleunigt auch den Kampfverlauf, wenn einem grade wegen Ringil, Zanetsuken oder was-auch-immer der Stift geht.

Seine "Schwäche", wenn man im Übrigen das so nennen kann, sind seine vielen Angriffe, und dass er auf alles eine Antwort haben muss. Gefühlt 80% seiner Angiffe sind vielleicht nicht harmlos, aber leicht in den Griff zu bekommen und die 20%, die tatsächlich wehtun, setzt er halt nur in einem Fünftel der Fälle ein. :hehe:

Ach genau: Den Drop hab ich nach dem zweiten Versuch bekommen.

https://i.imgur.com/OowwlqO.png

Short story: Vorbereitung gegen den Boss ist alles, man muss wissen, auf was er Wert legt und auf was man gut verzichten kann. Die Umsetzung ist bei Weitem nicht so schlimm, wenn man mal einen Überblick hat, auf was man achten muss.

Abschließende Frage: Hat sich's nur wegen der Erfahrung gegen diesen Boss gelohnt, rund 25 Stunden an (ziemlich stumpfem) Grind zu ertragen? Wahrscheinlich nicht, auch wenn der Bosskampf schon echt cool war. Ich bin aber auch nicht unbedingt muffelig wegen dem Grind für dieses Prachtexemplar eines fordernden Superbosses. ***WINNER*** hier ist in Labyrinth of Touhou 2 ähnlich, und da auch deutlich besser eingebunden (zwar als Roadlock, aber egal) und zumindest nicht hinter dem Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind verborgen.

In dem Sinne: So long, Labyrinth of Touhou. Wir sehen uns dann bei Teil 3 (was immer noch kein Release-Datum hat)! Ich freu mich drauf! ^_^

Wo geht's weiter?

Ich bastel noch ein bisschen am Review zu Various Daylife. Das ist quasi fertig, aber die Bilder fehlen noch. xD
Ich schulde dem Unterforum hier noch einen Post über Dragon Spirits 2 - und vor allem über seine 176 Statusveränderungen. Die Zahl hab ich mir grad ausgedacht, aber es sind viele. Erinnert etwas an EBF5 und seine zig schwachsinnigen Wettereffekte wie Blumenregen, Raketenhagel und Fallout. x'D
Am 9.4.25 kommt Progress Orders heraus, was ich mir unbedingt antun will. Der Name sagt ja schon nix Gutes ...
Ich hab mir FF12 mal installiert und guck mir das bei Gelegenheit mal an. Nach Progress Orders kommt eh lange nix, außer vielleicht Last Defense Academy. So eilig hab ich's mit diesem Spiel aber nicht.
Ich hab mir wegen dem Kampf gegen ***WINNER*** die EN-Fassung von Hengband beschafft. x'D
Gibt bestimmt noch bisschen mehr!

Cheers!

one-cool
27.03.2025, 16:38
Das liest sich a bisserl irre.
Chapeau diese harten grinds durchzustehen.

Kael
27.03.2025, 21:03
Das liest sich a bisserl irre.
Es spielte sich auch ziemlich irre, ziemlich egal, ob das der Grind auf 27F, 30 F oder die drei Bosskämpfe waren, die ich zuvor nicht erledigt hab.

Chapeau diese harten grinds durchzustehen.
War cool, aber man fühlt sich danach wie nach einem halben Marathon - ausgepowert. :'D

Kael
28.03.2025, 09:39
#188 – Various Daylife (NSW)

Gestartet: 29.07.2024
Beendet (Cleared!): 22.02.2025
Beendet (Finished!): 25.02.2025

https://i.imgur.com/zo5bC93.jpeg

Warum gerade dieses Spiel?

Wie ich zu Various Daylife (kurz: VD) kam, ist tatsächlich eine längere Geschichte. Als es herauskam, wurden einige Verrisse darüber geschrieben mit der Essenz, wie öde, langweilig und uninspiriert das Spiel sei, vor allem bezogen auf den regulären Preis von 29€. Einen davon hab ich mir 2022 komplett durchgelesen, den von Herrn W. von eurogamer, der wirklich kaum ein gutes Wort über das Spiel gelassen hat – und seitdem war ich auch am Spiel interessiert. Noch eine Spur faszinierender empfand ich die Diskussion um das Spiel, als es größtenteils negative Reviews auf Steam bekam – etwas, das eigentlich sonst nur Spielen von chronisch verhassten Developern, mit übermäßigen Mikrotransaktionen oder unbekannten Komplett-Gurken wie Elrentaros Wanderings vergönnt ist. Im Wissen dessen und weil sich’s gemeinsam besser leidet als alleine (und ich meine LPT-Spiele immer gut durchbekommen habe), hab ich das Spiel in einem 75% Off-Sale ausgewählt, um’s gemeinsam mit Sölf zu spielen. Das hat natürlich nicht lang gehalten, sodass ich‘s 2025 nochmal aufgenommen habe, um’s abzuschließen. Es ist aber nicht so schlecht, der Ruf ruht wahrscheinlich eher von enttäuschten Erwartungen. Man sollte wissen, was man bekommt: Eine Art Management-Menü-Simulator, weniger ein RPG.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Die Kämpfe selbst waren (mit einer einzigen Ausnahme) überwiegend einfach, deutlich kniffliger äußerte sich jegliche Form von Expeditions- und Umgebungsmanagement. Was übrigens nicht heißt, dass die Monster nichts konnten – einige davon haben mit ihren Fähigkeiten auch ziemlich zugeschlagen.
Der Held war männlich und hieß Kale (wie der Grünkohl halt!). Man kann sich das Geschlecht nicht aussuchen und wie er im Kanon hieß, weiß ich nicht mehr, daher bleibt’s auch für dieses Review dabei.
Arbeit wurde anhand der Multiplikatoren gewählt, weniger bezogen auf Geld und darauf, was Kale eigentlich an Werten bräuchte. Arbeit anzunehmen hat sich bei einem Multiplikator von x5 bis x9 (das Maximum) gelohnt, sonst eher weniger. Arbeit, die die neunfachen Wert-EXP gebracht hat, gab meist einen ganzen Level.
Wenn Kale nicht arbeiten gegangen ist, hat er sich entweder im Bad vergnügt oder Bindungen zu einem Partymitglied verbessert. Beides hat ihn wieder aufgepäppelt und zu besserer Laune geführt, war aber nicht so effizient wie die Alternative, das Schlafen. Zu schlafen halt allerdings auch den Erfahrungsmultiplikator für Kales Level zurückgesetzt, was man definitiv nicht haben wollte.
Bei einem Unfall wurde einfach der letzte Spielstand neu geladen. Ein Unfall gab einen massiven Malus auf alle Werte und verdonnerte zu Bettruhe. Teilweise war die Chance dafür niedrig (2-3%), womit man aber leider rechnen musste. Niederlagen (wenig Geld bekommen, EXP aber wie üblich) wurden einfach hingenommen, aber die traten seltener auf.
Das Team bestand am Anfang aus Kale (konnte man nicht aus der Party nehmen) / Bruno / Gilda / Efil. Das waren die Starter-Mitglieder – und die waren am Anfang okay, später aber unbrauchbar. Melhard war auch noch relativ lange dabei, wurde aber später auch ersetzt. Das Team am Ende bestand aus Kale / Adelaide / Phanna / Roselta. Reubens und Orion hab ich faktisch nicht verwendet, aber dafür ihre beiden Klassen.
Klasse von Kale war am Anfang Krieger (Startklasse), dann Jäger/Salamanderschwert (Jäger lieferte Essen bei Expeditionen), dann ab dem Postgame Sekretär/Gelehrter/Schneider – aus nachvollziehbaren Gründen. Sekretär liefert eine hervorragende passive Fähigkeit, Schneider nässt jeglichen Gegner ein, Gelehrte lassen Donner und Blitz auf die nassen Gegner herabregnen. Es gab nichts wirklich Effizienteres.
Geburtstage und Feste wurden am Anfang noch jedes Mal mitgenommen, um die Bindungen zusätzlich zu erhöhen, später nicht mehr – ab dann hat sich’s eher gelohnt, sein Schlachtplan um Training ungestört durchzuziehen.
Neben- und Jobquests hab ich jeweils alle erledigt, die ich gefunden habe. Die Belohnungen von Neben-/Jobquest waren alles andere als schlecht und gingen über Item X/Geldmenge Y weit hinaus.
Ab dem Zeitpunkt, an dem Geld kein Problem mehr war, wurden regelmäßig Werte bei Willa oder im Schloss erhöht. Das gab zwar keine regulären EXP, aber die auf diese Weise erhaltenen Wert-EXP waren auch nicht zu verachten.
Affection bei den meisten Partymitgliedern war entweder 3 oder 4. Maximum ist 5. Gab zusätzliche stärkere Angriffe (die man nicht gebraucht hat) und stärkere Ultimates (die man auch nicht gebraucht hat).
Das Postgame hab ich zum Teil erledigt. Es wird in drei Teile unterteilt - (1) Aelfrics Komplott, (2) die Beseitigung der Unsterblichkeit und (3) der Grind für den letzten Boss. Teil 1 hab ich noch gemacht, 2 und 3 nicht mehr.
Achievement-Fortschritt: (35/48 = 72,9%). Am Anfang wollte ich’s auf 100% spielen, aber so gut fand ich‘s dann doch nicht. Mir fehlen die maximale Affection, die speziellen Arten, die Golems zu erledigen, alle Berufe für Kale, Superboss Biogrande und noch bisschen was.
Game Over (was es nicht gibt – der Effekt ist derselbe wie bei einem Unfall) hatte ich fünf. Dreimal jeweils eine einzige ungünstige Expeditions-Planung in der Wüste, der Eisöde und auf dem Vulkanberg, einmal einer dieser nutzlosen Golems (und ich weiß eh nicht mehr, welcher das war) und einmal Invincible Aelfric. Den Trick hab ich nicht kommen sehen, und im Anschluss die Party und v.a. Kales Klassen umgestellt. Danach war er immer noch nicht einfach, ging aber.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 024:35 h (Cleared!), Party-Level: Lv30
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 033:58 h (Finished!), Party-Level: Lv36
Party war (Ende Maingame): Kale/MC Lv30 / Adelaide (Priesterin) Lv31 / Phanna (Köchin) Lv31 / Roselta (Gelehrte) Lv31
Party war (Ende Postgame 1): Kale/MC Lv36 / Adelaide (Priesterin) Lv36 / Phanna (Köchin) Lv36 / Roselta (Zauberin) Lv36
https://i.imgur.com/D88N7rq.jpeg
https://i.imgur.com/lyKIUVG.jpeg

Story:


https://i.imgur.com/GYr5TTp.jpeg

Im Jahr 211 wurde ein gigantischer Kontinent namens Anteocia entdeckt. Machtgierig, wie das Imperium eben ist, wurde er zur Kolonie erklärt, der Kronprinz Aelfric Delacriox zum Gouverneur ernannt und im Folgejahr übergesiedelt. Doch Aelfric hat das unbekannte Land und seine Gefahren ein wenig unterschätzt. Fast sieben Jahre lang gelang es ihm nicht, nennenswerte Fortschritte bei der Erschließung des Landes zu erzielen, sodass er immer wieder neue Leute vom Festland anfordern musste. Diese in Wellen auftauchenden Kolonisten haben unterschiedliche Gründe, um Aelfric und seinen Visionen zu folgen, manchmal weil sie auf dem Festland keine Perspektive mehr sehen, wie Bruno und Willa, die dort ein ärmliches Leben geführt haben, andere fungieren eher wie Gelehrte Roselta, neu- und wissbegierig gegenüber dem Unbekannten. Fest steht aber eines: Sie alle müssen auf Anteocia Arbeit annehmen, die mittlerweile ausgebaute Hauptstadt Erebia managt sich ja auch nicht von alleine. Um den Kolonisten ein kleines Gutzerle zu geben, werden regelmäßig von der Stadt aus Events wie Bierfeste, Laternenfeiern und Schlammschlachten veranstaltet, damit die Arbeit Anteocias Bewohner nicht komplett einnimmt und überfordert.

Mittlerweile befinden wir uns im Jahre 219. Die Kolonisten der siebten Welle sind angekommen, Große Hoffnung von Prinz Aelfric. Die sollen ihm bei seinem Vorhaben helfen, die Insel zu erschließen. Die siebte Welle bekommt eine spezielle Ausbildung, die sie befähigt, in die Wildnis hinauszuziehen und Gebiet zu erschließen, damit Aelfric nicht komplett umsonst übergesiedelt ist. Kale ist einer der Mitglieder der siebten Welle und hochmotiviert - er schließt sich mit dem Erstweller Bruno zusammen, der zwar ein wenig grün hinter den Ohren wirkt, aber trotzdem schon mit Erfahrung glänzen kann. Beide treten der Expeditionsgilde bei, weil es auch Brunos Traum ist, auf Anteocia mal groß herauszukommen. Wie es der Zufall so will, ist ausgerechnet Kales Erscheinen der Grund für einen Durchbruch - er schafft es, eine Verbindung zwischen einer Quelle in Erebia und einer Quelle in der Ebene herzustellen - sodass Expeditionen von anderen Orten gestattet werden können.

Seitdem Kale die Ebenen-Quelle aktiviert und einen Ruinenwächter erledigt hat, sind er und Bruno in aller Munde. Aelfric persönlich setzt seine Hoffnungen in die Gruppe der beiden, und wünscht, sie mögen einfach weitermachen wie bisher - Quellen aktivieren und Ruinenwächter erledigen, die im Weg sind. Doch Anteocia ist ein seltsamer Ort mit noch seltsameren Regeln. Kein einziger in der Stadt lebender Charakter erinnert sich daran, wann sein oder ihr eigentlicher Geburtstag war - das sind alles Tage, mit denen man etwas Persönliches verbindet, aber eben nicht die echten Geburtstage. Brunos Schwester Willa wurde unumkehrbar krank, nachdem sie auf die Insel kam, sodass sie jetzt auf einen Rollstuhl angewiesen ist. Ein Mönch namens Melhard erzählt Kale davon, dass manchmal Leute spurlos aus Erebia verschwinden - und mittlerweile seien das ganz schön viele Fälle. Und dann bleibt noch die Frage, weswegen ausgerechnet Kale die Quellen aktivieren kann ...

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/lVEbut4.jpeg

Erstmal das Wichtigste: Various Daylife hat eine Story und es bietet ausgesprochen viel unwichtiges Gequassel nebenbei. Man sollte aber nicht erwarten, dass all die Fragen, die sich der Spieler eventuell stellen kann, beantwortet werden können, das Spiel zieht diese Antworten auch bewusst in die Länge und verschiebt sie gar bis in eines der drei Postgames, die sich nochmal mit einigen globalen Problemen auseinandersetzen, die alle Charaktere betreffen, nämlich Aelfrics Unterwandern von Erebias Bevölkerung für sein eigenes Privatvergnügen und die Unsterblichkeit, die die Kolonisten erworben haben, als sie auf die Insel übergesiedelt sind - aber eben auch keine Nachkommen mehr zeugen können. Die Protagonisten in ihrer Gesamtheit äußern sich auch durch ein paar vereinzelte Schemata, die sie immer wieder ablaufen: Sie haben ein paar persönliche Schwierigkeiten, kommunizieren das Kale und der Gilde, die sich dann aufmachen, um das Problem anzugehen. Meist kommt die Vergangenheit der einzelnen Charaktere auch ein wenig zur Sprache, spielt aber in den seltensten Fällen für die Rahmenstory eine Rolle. Der Großteil der Konversationen ist optional und eröffnet sich beim Annehmen von entsprechenden Nebenquests und Verbessern von Affection.

Die eigentliche Hauptstory ist extrem dünn. Ganz grob geht's wirklich nur darum: Erkunde die Insel. Fertig. Das war alles. Quellen finden, aktivieren, ab ins nächste Gebiet. Während dem ganzen Ablauf stellt man aber einen Aspekt fix fest: Nichts ist in Anteocia, wie es scheint, einige dunkle Mächte sind am Werk. Zum einen wäre da die Unsterblichkeit, die jegliche Bewohner erwerben, wenn sie auf den Kontinent gelangen. Woher diese Fähigkeit kommt, wird zumindest im Rahmen von Postgame 1 nicht beschrieben, ähnlich wie auch, warum Kale die Möglichkeit bekommt, die Ruinen und die Glitzerquellen zu aktivieren, die der Party erlauben, sich munter quer über Anteocia zu teleportieren und somit der eigentliche Grund sind, warum Bruno und Kale mit ihrer Gruppe so immens viel Ruhm erworben haben. Es ist aber anzunehmen, dass Kale Verbindungen zu der uralten Zivilisation und ihren Ruinenwächtern hat, die eher einen anderen Ansatz vorlebten als die schnell expandierenden Kolonisten - bescheiden und im Einklang mit der Natur. Zurück zur Unsterblichkeit: Aelfrics Ziel ist es, diese exportieren zu können, um sie an Meistbietende zu verschachern. Dafür sucht er ein bestimmtes Artefakt, das Worlphrmn, was ihm dabei helfen soll. Es muss allerdings erstens gefunden werden, was gar nicht so einfach ist - nur deswegen wurde die siebte Welle überhaupt ins Leben gerufen, die die Expeditionen verstärkte. Zweitens muss das auch beherrscht werden - die Unsterblichkeit hat nämlich zwei gewaltige Nachteile, die beseitigt werden müssten, bevor man das Ganze als den ewigen Wunsch der Menschheit verkaufen kann: Einmal können Unsterbliche keine Nachkommen bekommen. Warum das ein Problem ist, und wie es zustande kommt, wird im Spiel selbst nicht näher erläutert, aber es ist eben auch ein existenzielles erhaltendes Bedürfnis - und sonst entwickelt sich auch nichts groß weiter. Der andere Aspekt ist irgendwie der, dass chronische Krankheit und Verletzungen natürlich unangenehm sind, wenn man ewig damit leben muss - Willa kann ein Lied davon singen, auch wenn's der im Laufe des Spiels besser geht. Letzteres führt auch zu einer gedanklich sehr bizarren und auch ein wenig gruseligen Situation:



https://i.imgur.com/D2B9E01.jpeg

Aelfric lässt im Laufe der Story immer mal wieder Leute verschwinden, die ihm zu unangenehm werden egal, ob sie nun zu viel wissen oder aus einem anderen Grund - wovor Roselta im Übrigen die Party mindestens einmal unmissverständlich warnt. Als sich die Zustände in Erebia drastisch verschlechtern, und Aelfric davon immer besessener wird, Worlphrmn zu finden, suchen Melhard, Phanna und Adelaide nach Beweisen, dass der Prinz nichts Gutes vorhat und finden das auf eine schreckliche Art und Weise heraus: Sie finden Reste von ehemaligen Bewohnern an einem Vulkan, und kurz drauf den Typen, der die Bewohner in der Lava entsorgt hat. Das Spiel kommuniziert allerdings, dass die Unsterblichkeit absolut ist - selbst diese Reste leben wohl noch irgendwie, können aber natürlich nichts mehr gegen Mad Aelfric und seine speziellen Ambitionen unternehmen. Aelfric selbst erwischt im Übrigen dasselbe Schicksal, als Orion ihm seinen Kopf abschlägt - natürlich lebt er daraufhin noch, kann aber nichts mehr machen und wird kurz drauf von Paladin Adelaide als Herrscherin von Erebia ersetzt.

Man hätte das aber auch ruhig noch mehr in-universe kommunizieren kommen, z.B. mit Kommentaren auf seltsam aussehende Monster oder sowas. Vielleicht kommt's auch noch, das weiß ich nicht.

Zuletzt noch bisschen was zu den Charakteren. Besonders interessant fand ich die zwar alle nicht (Roselta war mein Favorit mit Abstand, weil die komplett abgebrüht sowie ein wenig verschmitzt ist, einen komplett furztrockenen Humor zeigt und mit Sprüchen nicht spart. Danach kam Reubens, der inklusive seiner Womanizer-Einstellung sowie der Fehde zwischen ihm und seinem Vater leidlich unterhaltsam war, bei der es darum geht, wer der fähigere Händler oder Geschäftsmann ist), ich muss aber erwähnen, wie gut umgesetzt war, dass neu erworbene Jobs grundsätzlich immer mit der Story des jeweiligen Charakters zu tun hatten. Bruno z.B. identifiziert sich sehr über seine Beschützerinstinkte gegenüber seiner Schwester Willa - er will sie aus dem Rollstuhl herausbekommen, ihr dann die Umgebung von Anteocia zeigen, weil er enttäuscht davon ist, dass sie die Welt dank ihrer neu erworbenen degenerativen Krankheit nicht so sehen kann wie er. Als Resultat greift er nach dem Krieger-Job zunächst zum Quacksalber, um sich selbst für Willas Besserung weiterzubilden und anschließend, als er Magie entdeckt, zum Schamanen. Er erreicht am Ende sein Ziel - Willa kann mit ihm auf einer Blumenwiese tanzen, weil ihre Krankheit auch mit dem Fluch zusammenhängt, den sie beim Eintreffen auf der Insel erworben hat, auch wenn genaue Details dazu nicht bekannt sind. Sehr großartig. Das hätte ganz anders aussehen können und ich bin sehr dankbar dafür, dass Charakteren auf diese Weise nochmal mehr Leben eingehaucht wurde als so. Das Spiel spielt auch bisschen mit seinem Humor, gerade bezogen auf die Arbeit: Hin und wieder entwickeln die Charaktere (meist nach einem Gespräch mit Kale oder Verbesserung von Beziehungen) neue Arbeitsmethoden: Melhard wird Angler, blitzt den ganzen See mit Roseltas Hilfe und fischt anschließend die ganzen gegrillten Fische raus, Zauberin Roselta nutzt ihre Elektrofähigkeiten auch ganz gerne, um sonst schweigsame Leute zum Reden zu bringen und Schamane Bruno räuchert sein ganzes Zelt ein, damit sein Klient im Anschluss den Weg nicht mehr hinausfindet. Ein müdes Grinsen gab's dafür, aber wirklich witzig fand ich's nicht.

Gameplay:


https://i.imgur.com/ksP3EMN.jpeg

1) Allgemein

Wer Various Daylife für ein ordentliches RPG hält, ist quasi schon gewaltig auf dem Holzweg und sollte gucken, dass er oder sie sich keinen Spreißel einfängt. Es besteht aus drei Aspekten: Arbeit & Ruhephasen, Verbessern von Beziehungen und Expeditionen samt Vorbereitung. Dabei verbringt man rund 90% der Zeit in Menüs und klickt sich nur durch, während reguläre Expeditionen automatisch ablaufen und man nur gucken muss, dass man bis zum Ende kommt - Adäquate Vorbereitung ist extrem wichtig. Ohne sich mit dem System und dem Gebiet auseinanderzusetzen, das man erkunden wollte, konnte man gleich wieder einpacken. Man bekommt später auch die Möglichkeit, die extremen Wetterbedingungen durch einen Passiv-Bonus zu umgehen, musste die entsprechende Quest dafür erstmal erledigen. Reubens fertigte z.B. auf Anfrage Wintermäntel für Expeditionen durch die Eisöde an, die anschließend permanent aktiv waren (warum sollte man auch ohne Mäntel in die Eisöde gehen, wenn die eh schon vorhanden sind?), und die den sonst ziemlich harschen HP-verlust minimierten. Leider kann ich nicht sagen, wie krass sich dieser nicht kompensierte HP-Verlust äußert - ich hab immer erst die Quest dazu erledigt.

Allgemeine Ziele in VD zur Erschließung der Insel waren vorhanden: Zum einen musste man sich selbst und Teammitglieder ausbilden, was Geld und Zeit kostete. Am Anfang war's auch noch so, dass VD einige Walls nach Spielern geworfen hat - regulär kostete ein Level-Up eines Mitstreiters zwischen 30,000 und 50,000 Münzen, für vielfache Level von 5 hat man gerne mal 150,000 - 300,000 Münzen pro Charakter hingelegt, obwohl das Level selbst nicht mehr gebracht hat als ein anderes. Geld konnte auf zwei Arten erworben werden - durch ehrenhafte Arbeit: Leute bequatschen, Bücher sortieren, Viecher für Pelze erledigen, Untote exterminieren, Kellnern, für Donner und Sturm sorgen, trainieren, Reden schwingen, Kräuter mörsern, Tote wieder zum Leben erwecken, Mahlzeiten zubereiten, von A nach B laufen, Gepäck mit Lieferdienst "Reubens-Zone" ausliefern und natürlich sich dem Adel verpflichtet zu fühlen. Letzteres gab zwar kein Geld, bewirkte aber dafür einen enormen Wertanstieg. Es gab noch wesentlich mehr Jobs, wie z.B. das Fertigen eines Geschenks für einen "Geburtstag" eines Mitstreiters - brachte auch kein Geld, aber erhöhte auch die Bindung zu diesem Charakter, wenn der Geburtstag erfolgreich war. Die andere Möglichkeit, Geld zu verdienen, war über Drops: Jäger und Köche fanden auf Expeditionen Essen (Dörrfleisch & irgendwelche Käseprodukte), die man, wenn man sie nicht brauchte, verkaufen konnte - genauso wie der Weihrauch, der rege gedroppt wurde und für 30,000 Öcken wegging. Efil/die Bardame konnte auch im Übrigen manchmal Schecks von Monstern abzwacken, die aus irgendwelchen Gründen im nächstbesten Wildschwein steckten. Gaben 50,000 - 250,000 Münzen.

Arbeit an sich bringt, wie schon erwähnt, in erster Linie Geld, in zweiter Linie Stats und in dritter Linie natürlich Müdigkeit, schlechte Laune und Erschöpfung. Das Spiel ist in Tage eingeteilt, wobei die im Endeffekt nicht viel zu sagen haben, da es kein Zeitlimit gibt. Hier wäre nochmal Potenzial dagewesen, das Leben auf der unwirtlichen Insel noch mehr in-character zu machen. Arbeitet man mehrere Tage/Wochen durch, kann's passieren, dass es zur Niederlage oder zum Unfall kommt. Eine Niederlage entspricht ungefähr dem Gefühl auf Arbeit Pfusch abgeliefert zu haben - man bekommt deutlich weniger Geld für seine Arbeit und das Approval-Rating bei Festen und Feiern, deren Vorbereitung man versemmeln kann, steigt nur minimal – frei nach dem Motto "war stets bemüht". Davon ab äußert sich die Niederlage aber harmlos - man bekommt trotzdem Stats in vollem Umfang dazu und verliert keinen Fortschritt. Das ist beim Unfall anders: Kommt es zu einem Unfall auf Arbeit, bricht der MC nach getaner Arbeit mit einem richtig dümmlichen Grinsen zusammen und ist mehrere Tage bis Wochen bettlägerig. Er verliert auf diese Weise prozentual seinen Fortschritt in den einzelnen Stats: Wenn man in den entsprechenden Stat nichts investiert hat, passiert auch nichts, aber das ist unwahrscheinlich. Dann gibt es noch eine Arbeitskette: Die besagt im Endeffekt, wie viele Tage am Stück man gearbeitet oder sich amüsiert (sprich: Geld ausgegeben) hat und erhöht die erhaltenen EXP für Arbeit drastisch - über zweifache bis hin zur zehnfachen EXP nach dem Postgame 1. Sie setzte sich beim Ausruhen im Bett zurück, weswegen das nicht empfehlenswert ist. Das Spiel spielt auch bewusst mit dieser Leiste, um den Spieler zu einer Arbeit zu bewegen und noch einmal fünffache EXP einzustecken, aber dabei eben Niederlagen oder Unfälle zu riskieren - besaß man genug Geld, war das aber kein Problem, da man sich auch einfach ins Bad legen oder Affection bei einem Charakter steigern konnte, um schlechte Laune und Müdigkeit zu vermindern. Die hingen im Übrigen komplett vom Zufall ab. Von 0-10% Wahrscheinlichkeit konnte man davon ausgehen, dass nichts passiert (passierte aber trotzdem). Alles darüber war mit einem gewissen Risiko verbunden, da sich die tagelange Bettlägerigkeit ziemlich fatal äußerte. Davon ab gab es auch Tages-, Nachmittags- und Nachtarbeit, je nachdem, was für einen Job man annahm. Tagesarbeit konnte man immer annehmen, Nachmittags- oder Nachtarbeit nur zu bestimmten Zeiten. Wölfe z.B. gab es nur Nachts, weswegen diese Arbeit nur nachts verfügbar war. Erschwert hat das Ganze im Übrigen auch der Wertmultiplikator: Pro Arbeitseinheit konnten manchmal entweder zwei Werte (LP, Agi, Ang) zusätzlich erhöht werden und bekamen zusätzliche Wert-EXP. Das war besonders dann frustrierend, wenn man den höchsten Multiplikator irgendwo gesehen hat (x9,0), aber eine passende Arbeit nicht gegeben war, um diesen Multiplikator zu nutzen.

Die Möglichkeiten, Geld auszugeben, war am Anfang nahezu endlos, im Laufe des Spiels kristallisierte sich aber heraus, dass man doch zu viel davon zur Verfügung hatte. Vergnügungsangebote wie der Zirkus, Einrichtungen wie die Kirche und Trainingsstätten wie der Übungskampf konnten gegen eine Gebühr (zwischen 15,000 und 150,000 Münzen) genutzt werden, um Werte zusätzlich zu erhöhen - das brachte aber nur Wert-EXP, kein Level, weswegen man nur über den langen und harten Weg leveln konnte - Arbeit, Arbeit, Arbeit abgeschlossen. Trotzdem äußerte sich der Gang zu diesen Einrichtungen als gängige Praxis: Wenn die Arbeits-Multiplikatoren und der Zufall bei der Auswahl der Jobs nicht von Glück gesegnet waren, war das alle Male eine willkommene Abwechslung. Nebenquests haben sich im Übrigen in Various Daylife ziemlich gelohnt, so dass man sie fast machen musste - viele elementare Funktionen wurden z.B. freigeschaltet, wenn man dem Schmied bei der Verbesserung seines Ladens geholfen oder 12 Monster einer Art für eine neue Zutat in der nächstbesten Bohnensuppe erledigt hat - der Schmied hat dann bessere Ausrüstung angeboten, das Restaurant hat besagte Bohnensuppe dann auch angeboten (die man wiederum bei Expeditionen gebraucht hat). Zuletzt zu der Affection: Mit Charakteren auszugehen und ihnen einen Trip ins nächstbeste Restaurant/Café/Bar/Kirche/etc. zu spendieren, hat auch Münzen gekostet - aber meist eher weniger. Das Günstigste gab's für 3,000 Münzen bis zu rund 50,000 Münzen bei einem Drei-Tage-Trip in die bittere Kälte der Eisöde. Man konnte ein wenig auf die Vorlieben der Charaktere achten, da nicht alles den gleichen Effekt bewirkt hat. Roselta ließ sich z.B. gerne mal volllaufen und frönte dem Alkohol, was tendenziell nicht teuer war, aber trotzdem einen maximalen Affection-Boost gewährt hat, während man Gilda nicht mit Alkohol kommen brauchte.

2) Expeditionen und deren Vorbereitung, Schwierigkeit & Kampfsystem


https://i.imgur.com/1cp18qg.jpeg

Die Schwierigkeit von VD äußerte sich nicht in den Kämpfen selbst (wie schon beschrieben - mit einer Ausnahme, dem Kampf gegen Invincible Aelfric), sondern eher in der Vorbereitung für die Expeditionen. Essen war natürlich aufgrund des Ablaufs ein Thema, aber auch die Wahl des Essens und der Klassen haben eine nicht zu verachtende Rolle gespielt. Die Expeditionen liefen automatisch ab, ohne Möglichkeiten an Intervention - man hat die Charaktere nur von links nach rechts laufen sehen, während oben eine prozentuale Fortschrittsanzeige lief.

Hatte man eine Quest ausgewählt, durfte man sich erst mal eine Runde mit dem Inventar herumschlagen - zwischen 6 und 10 Plätzen für eine Handvoll Rationen an Essen und eventuell 1-2 Weihrauchen zur Wiederherstellung der HP waren alles andere als viel. Ich nehm an, das kam daher, dass man vermeiden wollte, dass Spieler zu viel Geld über Expeditionen generieren (Verkauf von Dörrfleisch/Weihrauch). Man musste sich das Essen auch ein wenig einteilen - davon gab es verschiedene Sorten. Reguläres Essen stellte zwischen 10% und 60% Max.-HP wieder her, vergammelte aber über die Zeit. Klar, ein frisches Schnitzel von zuhause hält sich halt nicht ewig, wenn man's in der Tupper-Box mit auf Expedition nimmt. Vergammeltes Essen konnte man übrigens immer noch für Regeneration von 1% der Max-HP verzehren, gab aber immerhin keine Debuffs. Je nach Gegend war das reguläre Essen auch länger oder weniger lang haltbar, in der Wüste z.B. ist einiges schneller verrottet als in der Ebene oder im Ödland. Einen Weg, um das ganze Essensproblem und das Vergammeln zu umgehen, gab es in Konserven und Dörrfleisch - das war schon vergammelt, konnte also nicht weiter vergammeln, heilte im Austausch auch dafür die HP deutlich schlechter - lediglich bis zu 40% der Max.-HP. Normalerweise hätten paar Rationen (4 -6) mittelmäßiges Essen für einen Durchgang ausgereicht, man musste aber in regelmäßigen Abständen (und anscheinend war das Zufall ...) mit Schlechtwetter rechnen. Das Unheil hatte einen Namen: Wolkenbruch, Blitzschlag, Sandsturm, Schneefall, Blizzard, Feuersturm. Alles verringerte die maximalen HP während einer Expedition deutlich stärker als regulär. Während man normal nur den regelmäßig anfallenden HP-Verlust um ungefähr 4% pro Strecken-Einheit als nervig, aber nicht tödlich wahrnehmen konnte, äußerte sich der Blizzard z.B. in rund 12% HP-Verlust im gleichen Zeitraum, Feuersturm in 10% (plus zusätzlicher HP-Schaden) und der Rest war irgendwo zwischen 6 und 8% pro gelaufenem Prozent an Strecke. Man musste im Übrigen auch mit rund 10-12 Kämpfen pro Expedition rechnen, die aber nur lästig waren, nicht tödlich wie das Schlechtwetter. Ist man in Kämpfen draufgegangen, musste Mr. OP MC nur noch den Kampf bezwingen, damit der Rest wieder mit 1 HP stand (dass der MC gestorben ist, ist nie eingetroffen - er war wesentlich besser als seine Mitstreiter). Spätere Monster schlugen zwar ziemlich zu, man bekommt aber auch die Mittel, damit umzugehen - Adelaide als Priesterin löst alle Probleme, wem das nicht reicht, kann ihren Job auf den MC übertragen. Den Abfall von den Max.-HP konnte man aber nur durchs essen umgehen, nicht durch Heilskills oder Weihrauch, weswegen Essen unabdingbar war - hatte man kein Essen mehr, lang man am Boden. Es gab zwar in seltenen Fällen die Möglichkeit zu jagen und zu kochen (Jäger/Koch als Mitstreiter), zwingt einem natürlich aber diese Partymitglieder ins Getriebe. Zum anderen tauchten Jagd- und Kochspots auch nur rund alle 25% Fortschritt auf - sodass man sich auch nicht komplett darauf verlassen konnte.

Das Kampfsystem kann glänzen. Ich find's nur schade, dass es in VD ein wenig verschwendet war, halte es sonst aber für ziemlich ideal: Es ist komplett ailment- und debuff-basiert, mit einigen wenigen Möglichkeiten, die Ailments auch über die Umgebung oder das Wetter zuzufügen. Man nannte das ChaChaCha (Change/Chain/Chance): Change änderte den Zustand von einem Gegner in einen anderen. Grob: Man fügt ein Ailment zu und da gab's einige von: Nässe, Paralyse, Brand, Gift, Blind, Fluch, Raserei, Durchlöchert. Jedes dieser Ailments besaß einen eigenen Extra-Effekt, den man auch für sich nutzen konnte (einige Gegner über 5 Runden zu verbrennen oder zu paralysieren war z.B. komplett valide), aber eigentlich wollte man nicht vom Ailment-Effekt selbst profitieren, sondern von der Änderung in ein anderes Ailment - und somit eine Verkettung von Ailments (Chain). "Durchlöchert" (durch Pfeilangriffe hinzugefügt) konnte in so ziemlich jedes Ailment abgeändert werden, aber ansonsten gab es ein paar Synergien: Nässe => Paralyse / Brand => mit Öl übergossen und frittiert / Nässe => Gekocht / Nässe => Gefroren / Fluch => Gift, Brand, Paralyse / Brand => Nässe, und das sind nur die, die mir einfallen. Gerade, da auch mit den Jobs gespielt wurde, empfand ich die Spielerei mit den Ailments als sehr immersiv - cool, dass ein Kampfkoch Gegner einfach abfackeln, dann anschließend frittieren, zubereiten und im Anschluss als Premium-Lunchbox einstecken konnte. Ging selbst mit menschlich aussehenden Gegnern (und hat eine andere Art Lunchbox hervorgebracht). Hatte man genug Ailments verkettet, konnte man vernichtenden Schaden durch die nächste passende Änderung bewirken, die die Kette beendete: Chance. Nachdem ein Gegner nass war, konnte man ihn wieder durch einen Windangriff trocknen und weiter verketten oder aber Chance nutzen und den Blitz-/Eiszauber auspacken. Chance-Angriffe sprengten das reguläre Hit-Limit von 999/Treffer bis auf 9,999 je nach Länge der Kette und abhängig von Werten und waren somit unabdingbar, um vernichtenden Schaden anzurichten. Trash-Monster später hatten rund 4,000 HP, da kommt man nur mit 999/Hit nicht weit, zumal MC der einzige war, der überhaupt auf diese Schadenswerte kam. Der Rest war auf demselben Level einfach viel zu schwach. Ihre Aufgabe bestand meist darin, die Ketten-Voraussetzungen für den MC bereitzustellen, damit der im Anschluss aufräumen kann. Was mir auch ziemlich missfallen hat, war die miese Genauigkeit der Partymitglieder. Ich habe keine Ahnung, woran das lag, aber Roselta hatte eine gefühlte Chance von 15%, einen Blitzschlag erfolgreich auszuführen – und der Rest leistete nur unwesentlich akkuratere Arbeit. Come on. Natürlich ist treffende Paralyse ziemlich cool, aber die Kompensation dafür sollte nicht sein, dass der dazugehörende Paralyse-Spell nur jedes sechste Mal sein Ziel trifft, vor allem weil der MC selbst sich nicht mit derartigen Späßen herumschlagen musste.

Last but not least: Bosskämpfe waren vernachlässigbar. In der Regel bestanden die entweder aus einem Golem, den man paralysieren konnte, damit er nur alle 3 Züge angreift oder aus einem Pack an Gegnern, die nach dem ersten AoE schon ins Gras beißen. Da Ailments hervorragend gewirkt haben, hat's sich ausgezahlt, diese erhöhte Empfindlichkeit zu nutzen. Ein einziger Gegner hat sich dem allerdings widersetzt und der Kampf ist ziemlich cool: Invincible Aelfric samt seinen beiden Lakaien - das Sala(manderschwert) und der Sylph(enspeer). Alle drei sind untot, und man muss Aelfric insgesamt vier Mal erledigen, bevor er endgültig erledigt ist, was seine 19,000 HP immerhin auf 76,000 erhöht - also mindestens 8 Ketten-Angriffe, die alle vorbereitet werden müssen. Ausrichten kann nur der MC was, der Rest nicht. Sala und Sylph sind auch reichlich unangenehme Gegner, wenn man sie komplett ignoriert: Sala richtet mäßigen Feuer-AoE-Schaden an, Sylph hohen ST-Windschaden und beide verfügen über die Fähigkeit, ihren Angriff zu erhöhen, um die nächsten paar Schläge noch ekliger zu gestalten - vor allem bei Sala hat man den Angriffsbuff ziemlich übel gemerkt. Wenn man einen erledigt, steht er nach drei/zwei/einer Runde(n) wieder auf, außer man erledigt Aelfric - wenn der stirbt, belebt er seine beiden Lakaien automatisch wieder. Zu Aelfric selbst: Alle drei Runden einen Charge-AoE-Angriff, der schwächere Charaktere wie Melhard und Phanna in der Luft zerreißen konnte, ein Defensivbuff, und natürlich noch einige Angriffe, die auch ziemlich übel getroffen haben. Gesundheit. Ich musste meine komplette Party für den einmal umstellen, nachdem der Großteil der Kämpfe sich eher bedingt herausfordernd geäußert hat und mit einem MC aus Sekretär - für erhöhten Chance-Schaden, Schneider Nässe => Alle und Gelehrter Blitzschlag => Alle ging das dann auch relativ gut, gerade wegen hin und wieder auftretender Paralyse. Hat sich aber gelohnt, das Postgame zu machen, alleine wegen diesem Boss, der richtig gut umgesetzt wurde.

Fazit (5,0/10):

Various Daylife hat einen, einen richtig gewaltigen Nachteil in der Form, dass es sich zu 90% wie ein Menü-Klicker/Charakter Builder spielt und wenig RPG drin steckt - keine EXP von Gegnern, Level gibt's zwar, die durch die Arbeit erhöht werden, was sich ... ein wenig seltsam anfühlt, wenn man sonst durchs Erledigen von Schleim X ein Level gestiegen wäre. Ähnlich wie die Dungeons, in denen man nur automatisch von A nach B läuft. Ziemlich ungewohnt, aber man kann sich damit auseinandersetzen. Es wurde trotzdem als RPG vermarktet, was missverständlich bis irreführend ist und deswegen die allgemeinen enttäuschten Erwartungen ein wenig verständlicher herüberkommen.

Der Vorteil des Spiels wird in zwei Aspekten beschrieben - das doch gut funktionierende Kampfsystem, auch wenn es hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt und die Immersion innerhalb verschiedenen Teilaspekten wie Management von Arbeitszeit und Erschöpfung, Expeditionen und wie man sich mit allerlei Herausforderungen um verdorbenes Essen, Schlechtwetter und Viechern herumschlagen darf. Hätten noch desertierende Mitstreiter gefehlt oder sowas!

Von der Story hab ich nichts erwartet und noch weniger bekommen, ich bin aber der Ansicht, man hätte die einzelnen Teile der Story getrennt nach Postgames auch einfach ins Maingame packen können. Gerade da einem von Anfang an mitgeteilt wird, dass ganz am Ende etwas nicht stimmt. Im Zweifel ist die Story auch so vernachlässigbar, dass man sie gleich hätte weglassen können - auch wenn das Aufbauen der Charakterbeziehungen schon ziemlich witzig war, die mit dazugehören. Die 34% Approval hat’s meiner Meinung nach aber nicht verdient, auch wenn „zu empfehlen“ trotzdem keine Begrifflichkeit ist, die ich für Various Daylife verwenden würde.


https://i.imgur.com/zZRpwDR.jpeg

Sylverthas
28.03.2025, 10:53
Man, klingt die Storyzusammenfassung schon langweilig, ey xD


Various Daylife hat einen, einen richtig gewaltigen Nachteil in der Form, dass es sich zu 90% wie ein Menü-Klicker/Charakter Builder spielt und wenig RPG drin steckt - keine EXP von Gegnern, Level gibt's zwar, die durch die Arbeit erhöht werden, was sich ... ein wenig seltsam anfühlt, wenn man sonst durchs Erledigen von Schleim X ein Level gestiegen wäre. Ähnlich wie die Dungeons, in denen man nur automatisch von A nach B läuft.
Da kommt man wieder zum leidigen Punkt, was ein "RPG" eigentlich ist. Ist "von Monstern XP bekommen" und "Dungeons erkunden" wirklich eine Genredefinition? Wenn ich mir Deine Beschreibung zum Kampfsystem durchlese, klingt das zumindest nach mehr, was ich von nem RPG erwarte, als das, was Final Fantasy XVI zu bieten hat. Aber gleichzeitig haben auch Survival/Simulation solche Elemente. Das Steigern von Stats ist auch sehr klassisch RPG - und halt auch Teil von Social Sims (Princess Maker). Da ist schon eine überlappende Grauzone.

Stimme Dir aber zu, dass sich SE keinen Gefallen damit getan hat, es als RPG zu vermarkten. Nicht, dass es ansonsten als anscheinend ziemlicher barebones Port von nem Mobile Game viel besser angekommen wäre, aber als Social Sim hätte es vielleicht ne andere Zielgruppe bekommen, die das Spiel auch nach anderen Maßstäben bewertet hätte.

Als Abschluss noch eine schöne Steam-Rezension *g*

Bland as hell. It's like if oatmeal were a game. I can't recommend this at any price point but definitely not full.

Kael
28.03.2025, 11:35
Man, klingt die Storyzusammenfassung schon langweilig, ey xD
Kein Wunder, ist ja auch nicht viel dahinter. :D


Da kommt man wieder zum leidigen Punkt, was ein "RPG" eigentlich ist. Ist "von Monstern XP bekommen" und "Dungeons erkunden" wirklich eine Genredefinition? Wenn ich mir Deine Beschreibung zum Kampfsystem durchlese, klingt das zumindest nach mehr, was ich von nem RPG erwarte, als das, was Final Fantasy XVI zu bieten hat. Aber gleichzeitig haben auch Survival/Simulation solche Elemente. Das Steigern von Stats ist auch sehr klassisch RPG - und halt auch Teil von Social Sims (Princess Maker). Da ist schon eine überlappende Grauzone.
Ich antworte vielleicht noch etwas ausführlicher drauf, aber: Es ist zumindest weit weg von dem, was ich von einem RPG erwarte. Zunächst mal: FF16 ist wahrscheinlich auch ein echtes Extrembeispiel, das aussehen soll wie ein RPG, sich aber nicht danach anfühlt. Welche Genredefinition würdest du für FF16 denn ansetzen?

Zurück zu VD: Ich bin der Ansicht, es hätte z.B. von interaktiven Dungeons profitiert - meinetwegen Abzweigungen, oder Events, die eintreffen können abseits von den 10-12 Monsterüberfällen pro Gebiet, die halt echt nicht aufregend sind. Bisschen wie bei Zanki Zero: Plötzliche Steinschläge (in den Bergen). :3


Stimme Dir aber zu, dass sich SE keinen Gefallen damit getan hat, es als RPG zu vermarkten. Nicht, dass es ansonsten als anscheinend ziemlicher barebones Port von nem Mobile Game viel besser angekommen wäre, aber als Social Sim hätte es vielleicht ne andere Zielgruppe bekommen, die das Spiel auch nach anderen Maßstäben bewertet hätte.
Stimmt schon. Ich bin zwar trotzdem der Ansicht, dass man's wegen dem RPG-Anteil auch spielen kann (ChaChaCha ist ganz brauchbar), aber der ist (wie bei Trillion z.B. auch) nicht der Hauptfokus. Der Hauptfokus ist das Geld- und Expeditionsmanagement, und dafür lohnt sich's im Grunde genommen echt nicht. Hilft halt auch nicht, dass es dieses System in Bravely Default/Second anscheinend auch geben muss, was den Rest (Story, RPG-Systeme, etc.) besser umgesetzt hat.


Als Abschluss noch eine schöne Steam-Rezension *g*
Von mir gibt's aber nix in der Richtung. Ich kann's weder empfehlen, noch würde ich Leuten davon aktiv abraten, wenn das Sinn ergibt. *kratz*

Sylverthas
01.04.2025, 18:47
Zunächst mal: FF16 ist wahrscheinlich auch ein echtes Extrembeispiel, das aussehen soll wie ein RPG, sich aber nicht danach anfühlt. Welche Genredefinition würdest du für FF16 denn ansetzen?
Mittelmäßiger Spectacle Fighter und Kaffeekränzchen-Simulator.

Stimmt schon. Ich bin zwar trotzdem der Ansicht, dass man's wegen dem RPG-Anteil auch spielen kann (ChaChaCha ist ganz brauchbar), aber der ist (wie bei Trillion z.B. auch) nicht der Hauptfokus. Der Hauptfokus ist das Geld- und Expeditionsmanagement, und dafür lohnt sich's im Grunde genommen echt nicht.
In der Regel hat man bei solchen Life Simulation Games ja auch sehr viel Freiheit, so dass man für stark verschiedene Ausgänge sorgen kann. Das ist ja einer der Anreize solcher Games (z.B. halt Princess Maker, Long Live the Queen oder Needy Streamer Overload... wenn ich so recht nachdenke fallen mir gar keine anderen Life Sims ein, nur solche Raising Games xD). Bei VD klingts eher so, als ist der Plot im wesentlichen schon linear, vielleicht mit optionalen Sachen. Das nimmt dem Ganzen dann schon n bisschen Reiz. Und dann sind halt die RPG Mechaniken auch nicht so ausgefeilt. Ja, schon recht schwer, das gut zu verkaufen *g*


Gerade auch noch mal Deine Zusammenfassung der Odysse durch Labyrinth of Touhou angeschaut (konnte ja fast schon live erleben, wie das Game nur so vor Spielspaß übergequollen ist xD). Gerade der Grind am Ende ist schon... ich weiß nicht, ob man da "Hut ab" zu sagen soll xD

ier ist in Labyrinth of Touhou 2 ähnlich, und da auch deutlich besser eingebunden (zwar als Roadlock, aber egal) und zumindest nicht hinter dem Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind verborgen.
Was ist für Dich das "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind"? :D
Konnte Dich der viele Fanservice zu anderen Spielen eigentlich dazu bringen, die auch mal auszutesten?

Kael
01.04.2025, 21:26
Mittelmäßiger Spectacle Fighter und Kaffeekränzchen-Simulator.
Whoa. Das ist schon echt hart. xD


Gerade auch noch mal Deine Zusammenfassung der Odysse durch Labyrinth of Touhou angeschaut (konnte ja fast schon live erleben, wie das Game nur so vor Spielspaß übergequollen ist xD). Gerade der Grind am Ende ist schon... ich weiß nicht, ob man da "Hut ab" zu sagen soll xD
Das will ich eigentlich nicht von jemandem hören, der das Postgame zu SO4 komplett durchgespielt hat! ;D


Was ist für Dich das "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind"? :D
"JRPG" ist vielleicht etwas weit gegriffen (my bad), aber generell: In LoT1 hab ich Stunden und gar Tage damit verbracht, dieselben Viecher zu oneshotten bis ich dann auf 30F gegangen bin, um dort immer wieder dieselben Kampf-Abläufe auf die Gegner anzuwenden. In Rainbow Moon hab ich auch Stunden und Tage damit verbracht, Geld zu grinden, damit ich den letzten Boss erledigen kann. In Botworld hab ich bisher 85 Stunden damit verbracht, Bot-Items, Seelen und Geld zu grinden, damit ich die Danger Zones nicht direkt wieder verlassen darf. Alle drei Beispiele haben eines gemeinsam - man arbeitet (und ja, das fällt darein!) auf eine Art "Langzeitziel" hin, wie in einem MMO etwa und das teilweise für verhältnismäßig lange.

Wenn ich nebendran noch irgendeine andere Form des Fortschritts (z.B. Story) verzeichne, fällt das für mich unter "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind". Ich hab nichts dagegen, mich mal für 2 Stunden hinzusetzen und mich damit zu beschäftigen, mit welchen Werten ich FFX-Deus/Richter entgegentreten muss. Wenn ich mich aber 20, 25, 30 Stunden oder noch länger damit befassen muss, das Sphärobrett zu komplettieren, ist das definitiv nicht normal - und somit außerhalb des "Ausmaßes eines handelsüblichen JRPGs an Grind". Ähnlich wie in Labyrinth of Touhou 1 eben - F30 hab ich bei ~65h erreicht, beendet hab ich das Spiel mit ~90h. Ich finde, da passt die Relation absolut nicht.


Konnte Dich der viele Fanservice zu anderen Spielen eigentlich dazu bringen, die auch mal auszutesten?
Das wären bestimmt ~50 Spiele, die ich austesten müsste. :D Aber wie schon geschrieben - ich hab mir zumindest Hengband mal beschafft. Ansonsten eher weniger - vieles ist auch ziemlich obskur wie z.B. die Cave Shooter, aus denen die Blutsiegel-Bosse stammen. Ein Charakter (Marisa, glaub ich?) meinte nebenbei im Anschluss, dass sie's schade fand, dass niemand diese Bosse aus diesen unbekannten Shootern kennt und deswegen froh ist, dass sie in LoT1 einen Gastauftritt haben. Nun ist's aber halt auch so: Niemand kennt LoT1, wodurch die Bosse und ihre Referenzspiele wieder verloren gehen. xD

Sylverthas
02.04.2025, 16:46
Das will ich eigentlich nicht von jemandem hören, der das Postgame zu SO4 komplett durchgespielt hat! ;D
Touché :hehe:

Wenn ich nebendran noch irgendeine andere Form des Fortschritts (z.B. Story) verzeichne, fällt das für mich unter "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind".
Wäre das nicht gar kein Grind, wenn man nach Storyfortschritt macht? xD
Grind ist für mich, dass man explizit auf alles andere verzichtet, um Items / XP / Geld / Bärenärsche zu sammeln.

Ich hab nichts dagegen, mich mal für 2 Stunden hinzusetzen und mich damit zu beschäftigen, mit welchen Werten ich FFX-Deus/Richter entgegentreten muss. Wenn ich mich aber 20, 25, 30 Stunden oder noch länger damit befassen muss, das Sphärobrett zu komplettieren, ist das definitiv nicht normal - und somit außerhalb des "Ausmaßes eines handelsüblichen JRPGs an Grind".
Gott, die Vietnam Flasbacks xD
(und ich habs sogar zwei Mal gemacht -_-)

Ein Charakter (Marisa, glaub ich?) meinte nebenbei im Anschluss, dass sie's schade fand, dass niemand diese Bosse aus diesen unbekannten Shootern kennt und deswegen froh ist, dass sie in LoT1 einen Gastauftritt haben. Nun ist's aber halt auch so: Niemand kennt LoT1, wodurch die Bosse und ihre Referenzspiele wieder verloren gehen. xD
Haben die Entwickler sicher mit nem Selbstironie eingebaut!

Kael
04.04.2025, 14:59
Wäre das nicht gar kein Grind, wenn man nach Storyfortschritt macht? xD
Grind ist für mich, dass man explizit auf alles andere verzichtet, um Items / XP / Geld / Bärenärsche zu sammeln.
Ist es für mich größtenteils auch, aber das hält dich doch nicht davon ab, die Story fortzuführen, wenn deine Grind-Session beendet ist. Es kommt für mich oftmals auch drauf an, wann der Grind stattfindet. Um zur eigentlichen Frage nach dem "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind" zurückzukommen: Ich find's ein wenig verträglicher, wenn der Grind z.B. innerhalb der Story verankert ist (LoT2) als wenn er nach dem eigentlichen Spiel stattfindet (LoT1), vor allem, wenn er dementsprechend lange (für ein SP-Spiel, logischerweise) dauert.


Gott, die Vietnam Flasbacks xD
(und ich habs sogar zwei Mal gemacht -_-)
Ich einmal, plus noch einige Tests für drunken monkey hier aus dem Forum, und hatte irgendwas um die 420h Spielzeit. Die Zeit als arbeitende Bevölkerung nochmal zu haben ... undenkbar. xD


Haben die Entwickler sicher mit nem Selbstironie eingebaut!
Garantiert. :D

Kael
04.04.2025, 22:46
#189 – Labyrinth of Touhou 1 (PC)

Zuerst gestartet: 27.01.2012
Erneut gestartet: 02.03.2025
Beendet (Cleared!): 15.03.2025
Beendet (F30 Finished!): 22.03.2025
Beendet (All Done!): 26.03.2025

https://i.imgur.com/5aDtCo6.png

Warum gerade dieses Spiel?

Labyrinth of Touhou 3 (kurz: LoT1/2/3) erscheint irgendwann dieses Jahr. Um dafür richtig in Stimmung zu kommen und weil es eigentlich schon für Winter 2024 angekündigt war, dachte ich mir, ich könne ein wenig vorglühen und den ungeliebten und vergessenen Teil 1 auseinandernehmen. LoT1 war in erster Linie bekannt dafür, dass seine finale Version, 3.01 ein paar richtig unschöne Bugs mit sich gebracht hat, unter anderem die Dysfunktion von Evasion & Accuracy, inakkurate Schadensanzeigen und noch mehr. Man kriegt auch im Laufe des Spiels heraus, dass LoT1 bezüglich Erkundung noch ziemlich roh war – jedes Etrian Odyssey kriegt das besser hin. Die ausschlaggebenden Punkte, LoT1 noch mal von vorne anzufangen, waren folgende: Zum einen wurde die Frage aufgeworfen, ob sich der unmittelbare Vorgänger eines Spiels lohnt, wenn der Nachfolger alles besser macht und die Spiele vom Ablauf her zu 95% gleich sind. Zum anderen wusste ich nicht mal mehr im Ansatz, worum es in der Story ging – außer um eine plötzlich auftauchende Paralleldimension, von der niemand den Ursprung kennt. Gleich vorweg: Beide Fragen waren später ziemlich irrelevant – LoT1 lohnt sich massiv wegen den Bosskämpfen und dafür ist es gleichzeitig auch bekannt – nicht für die Story oder dass es massiv schlechter ist als LoT2.

Spielweise:


Gespielt wurde Version 3.01, das war die, in der Evasion und Accuracy schon nicht mehr funktionierten.
Den CharaGraph-Ordner hab ich dieses Mal in Ruhe gelassen. Man kann eigene Portraits und FaceSets verwenden, wenn man das möchte. Ich hab’s hauptsächlich der Übersichtlichkeit wegen gelassen, finde aber cool, dass es die Möglichkeit gibt.
Hin und wieder mal musste ich zwangsweise grinden. 12F und 16F samt den entsprechenden Bossen (Eientei, Yukari) gingen so, gegen Kourin/Fundoshi Man auf 18F sah ich ziemlich alt aus - den fand ich schwerer als den Endboss. Das war noch nicht alles - im Postgame waren 25F, 27F und 30F ein Thema, was Grind betrifft. 25F betraf den Bosskampf gegen Agastobrauna mit seinen ätzenden Debuffs und seiner furchtbaren Paralyse, 27F war der beste Grindspot bzgl. Skillpoints und Erfahrung bis 30F und 30F selbst bestand nur aus Encountern, die Boss-Charakter besaßen und den Grind fürs Endgame darstellten. Ich hab auf 30F bis 100,000,000 Skillpoints gegrindet, danach noch meine Items verkauft und im Anschluss die Skillpoints ausgegeben. Hat dann für den Boss gereicht.
Gegrindet wurde im Übrigen wirklich nur da, wo es sich auch gelohnt hat. Als Beispiel: Als ich auf 27F gegrindet hab, wurde vor allen Monstern, die nicht Evil Force oder Black Knight hießen, geflohen. Ähnlich auf 30F - eigentlich will man nur Kourin (auch wenn der ewig dauert), Yukari, Eientei, Utsuho, Alice und Yuka bekämpfen, den Rest nicht. Speziell Chen, Meiling und Yuugi lohnen sich nicht mal wirklich.
Alle Bosse jeglicher Art des Main- und Postgames wurden erledigt. Das schließt mit ein: Endboss Ver. 1, Endboss Ver. 2, die Blutsiegelbosse (Master Light Wings Close Range Support Cruel Battle Mecha E.V.D. / Beast of Centaurea / Scarlet Hidden Bee und Bloody Papa) in Ver. 1 und 2, die Scarlet Hidden Bee Twins Ver. 1 und 2, Bossrush Ver. 1 und 2., Maingame-Bosse von 1F-20F, die Postgame-Bosse von 21F-30F, alle rekrutierbaren Bosse und das Finale gegen Serpent of Chaos & ***WINNER***. Übrigens: Ver 1. und Ver. 2 eines Bosses ändert in der Regel nicht viel, im besten Fall werden aber auch ganze Angriffsmuster abgeändert. Im schlechtesten Fall bleibt alles gleich, mit Ausnahme höherer Werte.
Verwendete Charaktere waren am Anfang die ersten zwölf, aber ich hab einige Charaktere nach und nach ausgetauscht. Besonders wichtig waren Reimu (MT-Paralyse, schnell, nahezu unbegrenzte Support-Möglichkeiten ... und gleichzeitig das erste Partymitglied), Kaguya (Verteidigungs-ignorierende Angriffe, Instant-Angriff + Buff on top, wenn auch ein wenig lahm), Meiling (Qualitäts-Sandsack, kann sich wieder selbst heilen, um noch mehr einzustecken), Yukari (Spiriting Away ... reicht dann ja), Flandre (komplett absurder Schaden, weit höher als alles andere - aber eben mit gewaltigen Nachteilen wie HP-Verlust und ATB-Schwund) und später Renko (Galaxy Stop/ewig andauende Paralyse, richtig heftige Debuff-Möglichkeiten, Aufladen von Angriffen) sowie (Shiki)Eiki (gleicher Grund wie bei Kaguya - Last Judgment geht an Defensive vorbei). Reimu und Kaguya hab ich in den Run 2012 auch verwendet - man kann sie schlicht nicht ersetzen.
Skillpoints wurden verwendet, um einzelne Werte zu erhöhen. Einige davon hab ich ziemlich verplempert: Defensive & Affinity braucht man unter keinen Umständen auf Nukern, Angriff braucht man nicht bei Switchern. SP reichen in der Regel auf Lv50, da man nie im Leben ~2,000 SP verbraucht bekommt (außer vielleicht bie Yukari), ohne zwischendrin auswechseln zu müssen. Ich schätze, hätte ich die sinnvoller verwendet, wären weitere 5-10M Skillpoints drin gewesen. Das Library-Level variierte zwischen ~50 (Defense bei Nukern) und fast 400 (Angriff bei Nukern).
Das Postgame hab ich vollständig erledigt, inklusive dem Traktieren des letzten Bosses, und zwar so lange (besser gesagt: sechs Versuche und zwei Durchgänge), bis er seinen Bragging Rights Reward Regalia herausrückt. Das Teil ist im Übrigen komplett nutzlos: [Regalia: Def/Mnd +400%]. Meiling wird's freuen, aber es gibt trotzdem Besseres.
Achievement-Fortschritt: 7/7 (= 100%). Bezogen sich allesamt auf die Sterne, die man während dem Postgame erringen konnte. Einen Stern gab's für das Durchspielen des Maingames, den Rest musste man sich erarbeiten: 32 Charaktere rekrutieren, jedes Ausrüstungsteil des Maingames finden (und einige davon droppten mit 1-3% Chance oder befanden sich in gut versteckten Truhen), Bossrush durchstehen, die Blutsiegel-Bosse erledigen (siehe oben), Maribel Hearn Ver. 2 erledigen und letztendlich den letzten Boss des Postgames, ***WINNER*** erledigen. Man kann danach noch weitermachen, wenn man lustig ist, um die Dropchance für das nutzlose Regalia zu erhöhen.
https://i.imgur.com/Bh88rlE.png
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
Game Over hatte ich einige (geschätzt: 50-60), was hauptsächlich daran lag, dass mit den Bossen und z.T. späteren Trashmonstern nicht unbedingt zu spaßen war. Ich hab keine Liste angefertigt, aber Bosse, Trashmonster und Ebenen, die mir als besonders schwierig in Erinnerung geblieben sind, waren folgende: Demon Puppet Top (11-12F), Trashmob, kam zu dritt an, absurd schnell - ~3 Game Over / Spirit Crystallization (17F), Trashmob, kam zu dritt an, mäßig schnell, absurder MT-Schaden (Dual Colorful Light) - ~3 Game Over / Shub-Niggurath & Sniper Rabbit (18F), Trashmob, mäßig schnell, absurder MT-Schaden (Arrow Rain) - ~4 Game Over, Shub-Nigguraths setzen die MP auf 0, wodurch man die Ebene von vorne beginnen kann / Fundoshi Man (18F), Boss - ~10 Game Over / Baal Avatar (21F), Boss - ~6-7 Game Over / Utsuho Reiuji (21F), Boss - ~6-7 Game Over / Hell's Lantern & Evil Jewel (24F), Trashmob, kam z.T. zu dritt an, ziemlich schnell, absurder MT-Schaden (Exhalatio, Dual Colorful Light) - ~6-7 Game Over / Agastobrauna (25F), Boss - ~4-5 Game Over / Supernatural Little Tengu (28F), Trashmob, kam z.T. zu dritt an, absurd schnell, hoher MT-Schaden (God Press, Gale) - ~3-4 Game Over / Ebene 30F, da am Anfang noch viel bei den Encountern schiefgehen konnte - ~10 Game Over / Scarlet Hidden Bee Twins (30F), Superboss, 8 Game Over / ***WINNER*** (30F), Letzter Boss, 4 Game Over. Urgh.

https://i.imgur.com/uXjaQHP.png
https://i.imgur.com/jh3QMdB.jpeg
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 043:13 h (Cleared!), Maximal-Level: 131
Spielzeit (100%): 065:23 h (30F Finished!), Maximal-Level: 308
Spielzeit (100% Plus Disk): 090:19 h (All Done!), Maximal-Level: 598


Story:


https://i.imgur.com/VOwnyNh.png

Reimu, die Schrein-Magd ihres Hakurei-Schreins, wollte eigentlich nur wie gewohnt, ihre Arbeit nicht nachgehen und faulenzen. Seit einem Monat ist ihr Schrein im Endeffekt unbewacht, genau ab dem Zeitpunkt, ab dem sie sich in Vampir Remilias Scarlet Devil Mansion/SDM eingenistet hat. Das hatte einige unschöne Konsequenzen. Die Grenzen zwischen Gensokyo und der Außenwelt werden zunehmend während Reimus Abwesenheit schwächer, sodass nach und nach Gegenstände von dort nach Gensokyo transferiert werden - für die der lokale Ladeninhaber Kourin einige Verwendungen hat. Kourin will Reimu noch vor den drohenden Konsequenzen der geschwächten Barriere warnen, doch es ist bereits zu spät - der Himmel öffnet sich und eine ganze urplötzlich auftauchende Paralleldimension droht, Gensokyo zu verschlingen, angefangen bei Remilias SDM - die davon alles andere als erfreut ist und Reimu bestellt, sie möge gefälligst ihre Arbeit machen und weniger Zeit in ihrer Wohnung vergammeln.

Reimu ist natürlich nicht begeistert, dass wieder Arbeit auf sie wartet, wo sie doch einfach viel lieber gammeln möchte. Eigentlich gäbe es aber noch eine andere "Person", dessen Job es wäre, sich um Gensokyos Barrieren zu kümmern - Youkai Yukari Yakumo, die aber laut Kourin in den Weiten der Paralleldimension verschwunden ist. Reimu macht es sich nun zur Aufgabe, Yukari wiederzufinden - und ihr zu bestellen, sie möge stattdessen ihre Arbeit machen. Das ist aber nicht alleine ihre Aufgabe: Gensokyo, wie's im Moment ist, ist ziemlich mangelhaft bevölkert, weil seine ganzen Einwohner sich in die andere Dimension bewegt haben, einige davon aus Spaß an der Freude, andere, um dem Zorn ihrer Vorgesetzten zu entgehen, weil sie gefaulenzt haben und weitere, um für noch mehr Stress zu sorgen als Reimus Trümmertrupp, bestehend aus ihr selbst, Remilia, Sakuya, Marisa und Patchouli sowieso schon haben ...

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/FfAwehU.png

Man spielt einen Dungeon Crawler wie LoT1 generell nicht für die Story. LoT1 im Speziellen beschäftigt sich mit drei Aspekten innerhalb der Story: Reimu als Vorfalls-Schuldige, Eientei, Kourin und die versiegelte Kammer und ganz am Ende der eigentliche Grund für das Auftauchen der Paralleldimension. Aufs Postgame braucht man nicht achten - das beschäftigt sich nur mit seinen drei Charakteren - Utsuho, Kanako und Eiki und der Frage, warum man eigentlich noch weiter erkunden kann, obwohl die Paralleldimension längst verschwunden sein müsste. Die Frage wird auch nicht beantwortet - es ist eben so. Die durchgehenden Anspielungen auf andere Inhalte (JRPGs, andere Spiele, Filme, Volkskunde, und noch mehr) und warum sie der Identität von LoT1 mehr schaden als nützen, soll hier auch noch angesprochen werden.

Die eigentliche Story hat auch nicht viel Substanz: Es wird überlegt, wer verantwortlich für den Vorfall ist, damit man dem für den Rest des Lebens Versagen vorwerfen kann, wenn exakt diese Person einem das nächste Mal einen Vortrag hält. Anschließend muss der Dimensions-Riss selbst irgendwie noch weg, weil er nervt. Das war's. Paar Zwischenstationen gibt's allerdings trotzdem, die ein paar Charaktere betreffen, die man zunächst nicht ahnt - das Eientei-Trio (Reisen, Kaguya, Eirin) und Kourin, den schwächlichen Ladeninhaber, einziger männlicher Bewohner von Gensokyo, der insbesondere von Reimu immer mal wieder eine Verbalschelle abbekommt - er ist schwach, nutzlos, zu nichts zu gebrauchen und kann eigentlich zuhause bleiben. Zurück zu der Idee, warum Reimu maximal versagt hat: Sie hätte sich eigentlich um Gensokyos Grenze kümmern sollen, hat sich aber stattdessen einen Monat lang in der SDM volllaufen und von Maid Sakuya bedienen lassen - und Lord Remilia ist das viel zu spät aufgefallen. Währenddessen ist die Barriere an der Grenze natürlich schwächer geworden, allerlei Gegenstände wurden aus anderen Welten nach Gensokyo befördert und der Dimensions-Riss ist entstanden. Wer Reimus Fähigkeiten kennt, weiß in erster Linie eines: Sie bewacht im Endeffekt nur die Grenze, dementsprechend kann sie gar nicht für die Entstehung des Risses verantwortlich sein, weil sie keine Kontrolle darüber hat - die hat nur Yukari Yakumo. Trotzdem beschäftigt man sich die erste Hälfte des Spiels überwiegend damit, sich gegen irgendwelche Spinner wie Youmu und Alice zu behaupten, die der Meinung sind, Reimu habe wegen der kaputten Barriere massiv Dreck am Stecken und unterstellen ihr Vorsatz. Reimu, wie sie eben so ist, nimmt die Herausforderung an, prügelt sich generell gerne und ist tendenziell eher aggressiv unterwegs - erst den Bewohnern eine reinhauen und sie dann fragen, wie's ihnen geht und was sie tun.

Im Laufe des Spiels geht's außerdem noch um die versiegelte Kammer von Eientei, die prinzipiell als To-Go-Problemlösung für den Riss gehandhabt wird. Nutzt man die Kammer, findet man zwar nicht heraus, woher er kam, und was ihn verursacht hat, ist aber auch nicht weiter wichtig, wenn der Riss einfach verschwindet. Eientei nölt Reimu ein wenig an, weil sie von jemandem angegriffen wurden und in den Riss fliehen mussten ... nämlich ausgerechnet von Kourin/Fundoshi Man, der Eientei ein winziges Fragment seiner neu erworbenen Kraft als "Mann der unbegrenzten Möglichkeiten" spüren ließ, aber an Eirins komischen Glastürschlössern gescheitert ist, die sie eigentlich aufgestellt hat, um Reimus Truppe aufzuhalten. Woher diese Macht erworben wurde, ist nicht ganz klar, es hat aber wohl mit den vielen Gegenständen zu tun, die Kourin gefunden hat und Überlegungen anstellte, wie er durch diese Teile an Macht kommt. Als Resultat wurde manch einer mächtiger, als es der Gemütszustand erlaubt, weswegen Kourin sich als neuer Gott von Gensokyo sieht und Eienteis versiegelte Kammer nutzen will, um Gensokyo von allen äußeren Einflüssen abzukapseln - was nebenbei noch mehr Chaos verursachen würde. Natürlich wird das mit "Liebe zum Vaterland", Verantwortung gegenüber der Welt, Bedauern, dass Reimu und Yukari beide stinkend faul sind und weiß-der-Teufel-was begründet, worauf Yukari einmal ziemlich unmissverständlich antwortet, dass jemand hier nicht alle Schrauben locker habe und gefährlich sei, wenn man schon mit einer Menge entfesselter Macht herumrennt und nicht damit umgehen kann. Wirklich thematisiert wird allerdings auch das nicht weiter, weil zum einen das Nutzen der Kammer die Probleme noch verschlimmert und zum zweiten nicht klar ist, was Kourin mit der Kammer sonst noch vorhat, wenn er erst einmal Gott ist. Nichts Gutes auf jeden Fall, zumindest laut Reimu und Marisa.

Nachdem auch Kourin aufgehalten wurde und er beteuert, dass er und Yukari nur von Reimu missverstanden wurden, gibt es noch eine letzte Bastion, die überwunden werden muss, nämlich den Riss und sein Innerstes selbst:



https://i.imgur.com/WJUCNH1.png

Yukari hat ein wenig an den Grenzen Gensokyos herumgepfuscht und sie manipuliert, wodurch diese Grenze zweien Menschen sichtbar gemacht wurde: Renko und Maribel. Maribel hat die Fähigkeit, Grenzen und Barrieren zu sehen (und sie auch in gewisser Weise zu manipulieren), siedelte nach Gensokyo über, verlor dabei aber Renko aus den Augen, was sie durchdrehen ließ, da sie sich verloren gefühlt und angenommen hat, dass Renko durch ihre Fähigkeiten verschwunden ist. Das wiederum hatte zur Folge, dass ihre Kräfte komplett außer Kontrolle gerieten und die Paralleldimension erschaffen haben - als eine Art Schutzmechanismus. Als sie von Reimu Vernunft eingeprügelt bekommt und von Yukari wieder zurück in ihre Welt geschickt wird, tut sie auch alles als einen Alptraum ab, bevor der ganze Riss in sich zusammenbricht und die Grenzen zwischen Gensokyo und seinem umliegenden Welten wieder klar sind. Wirklich überzeugt hat die ganze Story eher weniger, zumal man ohne Hintergrundwissen auch einfach viel akzeptieren muss: Warum Gensokyo z.B. nicht ohne seine Umgebung existieren kann, die Fähigkeiten der einzelnen Mitstreiter oder dass Kourin durch Sammeln von noch mehr Abfall als sonst aus komischen Gründen mächtiger als Gott geworden ist.

Zuletzt noch bisschen was zum Humor: Viel ist eine Mischung aus 4th-wall-Breaking und charakterbezogenem Humor und nutzt sich ab, wenn man's schon das x-te mal gesehen hat. Darunter fällt z.B. dass Kourin grundsätzlich schwach und nutzlos ist, und sich von dem weiblichen Teil von Gensokyo - ergo alle Einwohner Gensokyos außer er - beschützen lassen muss. Reimu zwingt jeden beliebigen Charakter, der gegen sie verliert in ihre Gruppe, von denen die meisten nicht begeistert darüber sind. Tenshi wiederum ist immer für ein Abenteuer bereit, Reimu will sie aber nicht, weil sie ziemlich nervt. Interessiert Tenshi nicht, sie presst sich trotzdem in die Party. Flandre ist komplett wahnsinnig, wie immer. Patchouli packt Reimu, Marisa und ihre Tendenz nicht, vom Thema abzulenken, wenn sie eine der Mechaniken erklären will - und schlägt vor, das lieber in der Anleitung nachzugucken, die es natürlich nicht gibt. Abschließend noch zu den Anspielungen: Es gibt absurd viele, zu viele um sie hier zu listen und leider rauben diese Unmengen an Anspielungen Labyrinth of Touhou massiv seine eigene Identität, die eigentlich auch auf der Lore der Shooter, ergo der Originalspiele, hätte aufgebaut sein können. Stattdessen stellt LoT einen Whirlpool aus allem dar, was wohl entweder irgendwie mal cool war oder sonst einfach vergessen wird und aus diesem Grund unbedingt mit ins Spiel musste - Diskussionen, ob ein Dungeon wie Exdeath's Castle F1-würdig ist (FF5), ob man Aunas' Burg beim Folgen eines roten oder eines weißen Schmetterlings findet (RS3), Patchouli, die nicht damit einverstanden ist, das man sie mit "einem Charakter in derselben Position wie Yamchu" gleichsetzt (Dragonball), Remilia, die fragt, ob ihre halb zerstörte SDM nun zu "Luidas Bar" wurde (DQ), Item-Beschreibungen aus beispielsweise JoJos Bizarre Adventure, Romancing SaGa, Rance, Dragon Quest, Pokémon, und noch viel mehr, Gegner aus Hengband, Fire Emblem: Path of Radiance, Shin Megami Tensei, Persona, Unlimited SaGa und noch weit mehr und natürlich Skills wie der berühmt-berüchtigte Djinn Storm aus Golden Sun. Etwas bedauerlich, dass nicht versucht wurde, etwas Eigenes draus zu machen - das ist aber der eine Punkt, der beim Nachfolger LoT2 auch nicht besser ist und bei LoT3 vermutlich auch relevant sein wird. Schade.

Gameplay:


https://i.imgur.com/00lgEdB.png

1) Allgemein

Ganz grob: Bei LoT1 handelt es sich um einen Dungeon Crawler. Es gibt abgesehen von dem Hub, Human Village und dem 30 Ebenen beinhaltenden Dungeon Another Space sonst nicht wirklich etwas. Bei Akyuu kann man Gegenstände verkaufen und das war's. Aus diesem Grund müsste eigentlich die Reise durch den Dungeon deutlich interessanter gestaltet werden als sie es ist.

Das Unheil fängt bei den Ebenen an. Im Kern sehen die alle gleich aus, auch wenn zumindest bisschen auf den Hintergrund geachtet wurde. Die eine oder andere sticht durch ihr Gimmick heraus, und das ist im Grunde genommen der einzige relevante Unterschied zwischen den einzelnen Ebenen. Die Gimmicks sind in Summe nicht sonderlich einfallsreich, sorgen aber vereinzelt für Kopfschmerzen, wie F10-12, ein Schalter-/Farbrätsel über drei Ebenen mit Schätzen, die ziemlich versteckt sind, ähnlich wie bei F13, mit einem etwas besseren, wenn auch frustrierendem Gimmick, wenn man alle Items haben will und die Ebene vollständig erkunden möchte (warum das sogar notwendig war - später): Sieben Schalter, jeder einzelne addiert oder subtrahiert eine Potenz von 2 (oder 1) zur Summe der schon betätigten Schalter. Anschließend konnte sich teleportiert werden - wohin, hat die entsprechende Zahlensumme bestimmt. Natürlich gab es sowohl Zahlenbereiche als auch einzelne Zahlen, die meist Schätze beherbergten. Hinweise darauf gab es vereinzelt, aber auch nur auf der laufenden Ebene. Bis man die ganzen Schalterkombinationen abgegrast hat, dauerte es ziemlich lange. Nicht jede Ebene hatte ein Gimmick - auf viele rätselintensive Ebenen folgten welche, die eher durch ihre zahlreichen Sackgassen und Einbahnstraßen oder ihren immensen Umfang auffielen wie z.B. 14F und 27F. Meinen Unmut über ein besonders grässliches Gimmick soll an dieser Stelle kundgegeben werden: Battle Points. Ich wusste durch den Nachfolger, dass es die gibt, aber sie werden an keiner Stelle im Spiel referenziert. Einige Charaktere treten nur genau dann bei, wenn bisherige Charaktere oft genug an der Front gestanden sind und Kämpfe abgeschlossen haben. Man wusste weder, wen das betrifft, ergo wer genau die Battle Points braucht, noch in welchem Umfang. Ohne den Beitritt aller existenten Charaktere war der Abschluss des Postgames unmöglich. Übrigens bezogen sich die meisten Nebenquests auf einen spezifischen Charakter, den man meist im Anschluss auch zur Party hinzufügen konnte. Einige davon musste man bekämpfen (z.B. Nitori), andere schickten die Party auf Killquests (Komachis Calimitous Souls), wieder andere erforderten Objekte (Cirnos/Suwakos Frozen Frogs). Das machte es aber nur umso frustrierender, waren die Voraussetzungen zum Beitritt alleine wegen diesem undurchsichtigen System nicht erfüllt.

In Human Village konnte man nicht viel machen, man kann aber darüber die Mechaniken des Spiels selbst beschreiben:

Level-Ups musste man bei der "Lv-Up-Göttin" Agasa Kaguya einlösen - die eigentlich auch aus einem anderen Spiel stammt. Reimu fragt sich im Anschluss, warum ihr Schrein nur schwache Götter anzieht. Man levelte nicht automatisch, sodass z.B. ein Lowlevelrun für mehr Herausforderung kein Thema gewesen wäre. Reversibel war das Leveln aber nicht: Einmal Lv500, immer Lv500. Man musste im Anschluss noch Punkte auf Werte oder Resistenzen verteilen - in der Regel hat sich's rentiert, den zusätzlichen Wert in ein Gebiet zu investieren, in dem der Charakter eh schon glänzte (HP bei Komachi und Meiling, Atk bei Flandre und Eiki, Mind oder SP bei Yukari und Reimu, etc.). Auch das war im Übrigen nicht reversibel (in LoT2 dagegen schon).
Die Partygröße lag bei 12 Partymitgliedern. Vier davon haben gekämpft, der Rest war Reserve. Die vier kämpfenden Partymitglieder haben Battle Points bekommen (und TP/Motivation verloren), der Rest nicht. EXP haben alle 12 Charaktere eingestrichen, alles, was in Human Village geblieben ist oder noch nicht rekrutiert wurde, hat nur einen Bruchteil der EXP abbekommen.
Speaking of which: Management von TP/Motivation äußerte sich nicht sonderlich durchdacht. Um Kämpfe zu bestreiten, brauchte man Motivation / TP. Je nach Ausmaß an Lädierung verloren Charaktere am Ende eines Kampfes TP, wurden dafür auch vollständig geheilt. Ohne Schaden einen Kampf abzuschließen, führte zu Verlust von 1 TP, Flucht (Chance 100%) zu 3 TP weniger, Schwere Verletzungen (unter 25% HP) zu 5 TP Abzug und die Kombination gab's natürlich auch: Eine gesamte Party auf 1 HP hat insgesamt 8 TP verloren. Ein Charakter mit 0 TP hat beschlossen, dass die Reise zu anstrengend wird und die Party vorübergehend verlassen. Der Knackpunkt ist aber der: Man verliert nur den bisher erlangten Fortschritt bzw. muss ihn nochmal ablaufen, sonst nichts. In der Theorie konnte man bei zu wenig TP aus dem Dungeon raus, wieder rein, vielleicht 1-2 Kämpfe extra sehen und das war's. Wurde in LoT2 deutlich besser umgesetzt, da gab's EXP- und Loot-Boni, sodass TP-Management deutlich relevanter wurde.
Es gab eine relevante Währung: Skillpoints/SkP und zwei Orte, bei denen man etwas damit anfangen konnte, nämlich Voile, die Magische Bibliothek und Akyuus Laden. Beides formte jeweils eine Einbahnstraße: In der Bibliothek konnte man SkP für Wertelevel umtauschen - und sollte das wohl auch machen, sonst bleiben Charaktere schwach. SkP waren auch für sonst nichts gut, weswegen bitteres Bedauern nur dann vorkam, wenn man Millionen an SkP in einen Wert gestopft hat, der sich als nutzlos herausstellte (Defensive & Mind bei Angreifern, SP & TP gerade im späteren Verlauf uvm.). Akyuus Laden ließ jemanden nicht mehr gebrauchte Ausrüstung in SkP umwandeln - und auf Dauer war das nämlich auch einiges, weswegen man über jeden bekommenen Drop froh war. LoT2 fokussiert sich auch auf die Bibliothek, um SkP auszugeben - man kann aber auch etwas Ausrüstung dafür kaufen.
Ausrüstungsslots gab es drei – man konnte auch dreimal dasselbe Item ausrüsten. Wie Yuugi mit ihren drei Black Knight-Großschwertern klargekommen ist, will ich wahrscheinlich nicht wissen. Ausrüstung erhöhte grundsätzlich prozentual irgendwelche Werte – ein +360%-Atk-Biggest Sword Ever hat bei 250 Atk mehr gebracht als bei 200 Atk. Nahezu jeder Gegner oder Boss konnte auch Ausrüstung droppen, leider oftmals mit ziemlich geringen Chancen – bei Bossen z.B. meistens 1/3 oder 1/4, bei regulären Gegnern noch weniger.


Vielleicht noch kurz zu einem leicht miesen Design: Der Beginn des Postgames. In der Theorie kann man sich auf die nächste Ebene (=21F) bewegen, wenn man den Endboss erledigt hat. Man hat davon allerdings nicht viel: Die Random Encounter sind bei Weitem zu stark für eine Party ~Lv120, sodass man zurück auf F20 kann, um die Gegner dort zu erledigen. Hilft auch nicht, dass beide Ebenen ungefähr gleich viel EXP & SkP bringen. Zu allem Überfluss kommen auf 21F, 22F und 27F verschiedene Barrieren ins Spiel - Man braucht Sterne, die Achievements des Spiels, um fortzufahren. 21F benötigt drei Sterne, 22F vier und 27F alle bis zu diesem Zeitpunkt erhältlichen Sterne. Das Problem dabei: Es wird vom Spielenden erwartet, dass man weiß, was man komplettieren muss, ohne, dass es einem mitgeteilt wird. Das fängt beim zweiten Stern schon an: Es gibt nur eine Möglichkeit, nämlich 32 Charaktere zu rekrutieren. Wie oben schon geschildert, sind Battle Points ein ganz eigenes Kapitel, das dieses Vorhaben zumindest erheblich erschwert. Der dritte Stern, das Sammeln von jeglicher Ausrüstung der ersten 20 Ebenen, macht auch nichts besser, weil sechs oder sieben Items nur von Gegnern gedroppt werden können - mit verschwindend geringen Chancen von rund 1-3% und garantiert nochmal zehn Items nur in bestimmten Kisten zu finden sind (und eben nicht von Gegnern gedroppt werden können), viele davon auf Rätselebenen. LoT2 setzt auch die Achievements deutlich besser, durchsichtiger, aber auch stumpfer um: Pro Achievment, das man bekommt, werden benachbarte Achievements auf einem Brett freigeschaltet. Kann man machen. Das Ende des Postgames präsentiert sich im Übrigen fast genauso ätzend wie der Anfang: Man erreicht 30F ungefähr auf Lv300, wenn man jeden Gegner auf 27F, 28F und 29F mitnimmt. Auf dieser Ebene reißt man lange nichts, erst ungefähr 100 Level später – was für die dort ansässigen Bosse immer noch nicht reicht. Erst nochmal 50-150 Level später kann man überhaupt dran denken, diese Bosse zu besiegen – im Zweifelsfall bestimmt mindestens ~15-20 Stunden öder Grind. Furchtbar.

2) Schwierigkeit, Einzigartigkeit der Charaktere


https://i.imgur.com/usPmdIK.png

LoT1 war hart. Ich hatte es auch nicht ganz so schwer in Erinnerung, wurde aber eines besseren belehrt - man musste sich jede Mechanik innerhalb des Spiels zunutze machen, viele Bosse hatten ein ziemlich übles Pattern, das einen schneller wieder nach Gensokyo geschickt hat, als einem lieb war, die Postgame-Bosse kamen noch mit zusätzlichen Tricks an, da die Party mit zunehmender Mitgliederanzahl auch immer absurder wurde. Ein Faktor, der das bedingt, sind definitiv zum einen das ATB-basierte Kampfsystem mit seinen Kniffen, inklusive unmöglicher Wiederbelebung und absolutem Heilitem-Mangel, auch die einzigartigen Charaktere in ihrer Rolle, kombiniert mit ihrer (gefühlten) Unersetzlichkeit.

Grob konnte man sagen, dass so ziemlich jeder Charakter seine eigene Nische im Spiel fand. Manchmal war die allerdings so klein, dass es sich nicht weiter gelohnt hat, dem entsprechenden Charaker mehr als drei müde Blicke zuzuwerfen, wie bei Cirno, die wirklich nur für MT-Paralyse und -Spd-Debuffs zuständig war, darin aber ziemlich durchschlagende Ergebnisse geliefert hat - was aber fast nur in Trashkämpfen relevant war. Als Gegenpol gab es einige Charaktere, die ich in keinem Run vermissen wollen würde - Reimu, Yukari, Kaguya, um mal drei von den 40 Charakteren zu nennen, die man in die Party nehmen konnte. Reimu war eine Kombination aus Heiler, Supporter und Disabler: Schnell genug, um nahezu alle Trashmobs, die nicht dagegen immun waren, durch MT-Paralyse unschädlich zu machen, und zäh genug, dass sie für ihre Hakurei-Border (Def/Mnd+50%) auch einige Angriffe überstehen kann, ohne gleich umzukippen. Yukaris Wert als Enabler und Supporter zeigte sich vor Allem in Form von Spiriting Away - einem Skill, der alle anderen Charaktere auf Kosten von ihrem eigenen Zug drankommen lässt. Man kann gar nicht beschreiben, wie wertvoll das ist. Sein Nachteil sollte sein, dass die SP-Kosten ziemlich hoch sind - aber 244 SP von den 7,231, die sie am Ende besaß, waren nicht mehr als ein Tropfen auf dem heißen Stein. Zuletzt zu Kaguya: Die äußerte sich als ein Hybrid aus Damage Dealer und Supporter und ist mit der einzige Damage Dealer, der wirklich Pflicht ist – ihre Rekrutierung ist komplett absurd, aber dafür bekommt man jemanden mit Zugriff auf drei Elemente, drei verschiedene Angriffe, die gegnerische Verteidigung umgehen - und on top noch einen Buff, der alle Werte eines Mitstreiters erhöht und ihn direkt zum Zug kommen lässt - für 50% ATB-Leistenverbrauch. Wohlgemerkt besteht für keinen Charakter die Möglichkeit, aus seiner Rolle herauszukommen: Reimu wird immer heilen oder supporten (auch wenn man sie am Anfang als Damage Dealer handhaben kann, fällt später ab), Yukari wird nie zu einem schnellen Disabler, weil ihr Speed-Stat nicht hoch genug ist, um mit bspw. Reimu mitzuhalten und Kaguya wird nie besonders viel aushalten. LoT2 führt Subklassen ein, die sich in Summe ziemlich prägend für die Charaktere äußern. Nicht so, dass aus einem Damage Dealer ein Tank wird, aber stärker als hier.

Random Encounter tauchten etwa alle 28-35 Schritte auf und machten der Party das Leben im Dungeon zur Hölle. Der adäquate Umgang mit denen zeigte sich aber von größter Wichtigkeit, da jeglicher HP-Verlust wegen dem TP-/Motivationssystem und dem damit verbundenen hohen TP-Verlust bei Schaden oder gar Tod ziemlich unerwünscht war. Aufgrund dessen musste man die Gegner so lange in Schach halten, bis meist langsame Partymitglieder wie Patchouli, Flandre oder Kaguya drankamen, die dann im Anschluss mit einem oder zwei Skills bei den Gegner-Party komplett aufgeräumt haben. Möglichkeiten dafür gab's einige: Multi-Target-Paralyse (MT-Par), Instant Death (ID), Speed-Down-Debuffs (Spd-Dbf), Spiriting Away oder den Gegner durch Schwäche einfach plattzuwalzen und einen passendes Teammitglied dafür mitzunehmen. Der Anfang (1-10F) war noch relativ leicht. Die größte Herausforderung boten entweder Monster mit absurden SPD-Werten (Shadow Cats auf F2 mit ihrer MT-Par) oder andere mit absurden HP (Pressures auf F6) und Paralyse-Resistenz. Das Midgame (F11-18) erforderte dann meist MT-Par von Reimu oder Cirno und einige andere Methoden, um Paralyse-resistente Monster sonst irgendwie zu erledigen. F13 z.B. war ausgesprochen ID-anfällig, was z.B. Komachi und ihren drei verschiedenen ID-Skills zugutekam. Man musste das alles aber ausprobieren, nachgucken konnte man im Spiel selbst nichts dergleichen. Das Postgame (18-30F) wurde auch überwiegend durch MT-Par und Spiriting Away bezwungen und ab da gab's richtig ekelhafte Gegner, meist die, die ziemlich fix unterwegs waren, deswegen vor Reimu drankamen und deswegen gewaltigen Schaden an der Party angerichtet haben - bis zum Game Over, gegen das man quasi nichts machen konnte (evtl. noch Charaktere einbinden, die noch schneller sind - Aya, oder noch mehr aushalten - Komachi, Tenshi, Meiling). Spiriting Away erlaubte eben auch vier Angriffe statt zwei der beiden Nuker, um von Reimu paralysierte Gegner zu erledigen. Die Kombination von Spiriting Away und World-Shaking Military Rule (von Kourin, alle Werte der Party+100%, macht Kourin für Folgekämpfe nutzlos) hab ich nicht benutzt, die ist aber auch ausgesprochen ineffizient, weil man eben nur einen einzigen Kampf was davon hat.

Die Bosskämpfe waren der Star des Spiels. Das Spiel erwartete von einem in den meisten Fälllen, dass man vorher gespeichert hat, niemand am Boden liegt und vollständig geheilt ist - sowohl in Bezug auf SP als auch TP. In seltenen Fällen, in den man ohne Speichermöglichkeit vorher durch den halben Dungeon muss, gibt es ein Heilfeld, das immerhin SP auffüllt, TP allerdings bleiben unverändert. TP spielten in Bosskämpfen eine entscheidende Rolle und zwar beim Einwechseln: Man konnte einen Charakter einen anderen einwechseln lassen, wodurch beide bei 75% ATB-Leiste gelandet sind. Das Einwechseln war extrem wichtig - nur so bekamen langsame Charaktere mit hohen Verzögerungen wie z.B. Kaguya überhaupt die Möglichkeit, mehrere vernichtende Angriffe hintereinander auszuführen. Ein typischer Fall fürs Aus- und Einwechseln war auch Reimu - ihre MT-Heilung fraß ihre gesamte ATB-Leiste und setzte sie mehreren Angriffen eines Bosses aus. Hat man sie aus- und wieder eingewechselt, musste man nicht warten, bis diese enormen Verzögerungen abgeklungen sind. Auswechseln kostete nichts, Einwechseln erforderte 1 TP, sodass das auch nicht ewig ging. Wenn man bedenkt, dass Charaktere am Ende des Maingames ~30 TP hatten, am Ende des Postgames bis zu ~70, ist das aber ein verschwindend geringer Preis für eine derart mächtige Fähigkeit. LoT1 war gegen Ende aber auch sowohl auf SP als auch TP bezogen wirklich nicht ausbalanciert, weil SP-Kosten über Level nicht gestiegen sind und der TP-Verbrauch an sich von nur leicht angezogen hat. Zuallerletzt zu einem konkreten Boss: Über Fundoshi Man und Superboss ***WINNER*** geh ich nicht nochmal extra, aber Agastobrauna, ein Trashboss auf 25F ohne nennenswerten Bezug zur Story war auch für seine Verhältnisse ausgesprochen lästig: An diesem Punkt ist die Ailment- und Debuff-Resistenz nicht ganz ausgebaut und wenn, leiden entweder DEF oder MND. Dieser Typ hat mit Paralyse und MND-/DEF-Debuffs regelrecht um sich geworfen, mal abgesehen davon, dass sein Enma's Lightning" komplett absurde Schadens-Mods besaß und auch Paralyse oder Debuffs hervorrufen konnte. Als wäre das nicht genug, hat er seine Magie im ersten Zug um satte 100% erhöht (wodurch alle Angriffe, die normal halbwegs erträglich waren, tödlich wurden) und nicht vergessen, den Quark nachzubuffen, wenn der Buff ausgelaufen ist. Seine nennenswerte Schwäche war, wie auch bei sonst ziemlich vielen Bossen: Er konnte selbst paralysiert werden, wenn auch mit einer geringen Chance (~10-15%). Paralyse in Bosskämpfen war nicht so kaputt, dass man sich drauf verlassen konnte - aber eben auch nicht komplett nutzlos. Immerhin verfügte er nicht über den verhassten Djinn Storm, der die kompletten SP der Party nullt und somit erfordert, dass man sich wieder bestimmt 4-5 Runden aufbauen muss, während man sämtliche Bossangriffe einstecken muss. Heilen geht nicht - sind ja keine SP vorhanden, Items gibt’s nicht.

Fazit (5,5/10):

Kurzfassung: LoT1 kann man schon spielen, muss sich aber zwei Aspekten bewusst werden: Zum einen gibt es einen Nachfolger, der sich zu 95% gleich spielt, aber in Summe deutlich besser und umfangreicher ist. Zweitens funktionieren einige Mechaniken wie Evasion, Accuracy und die inakkurate Schadensberechnung nicht so, wie sie sollen. Und Drittens, obwohl es eigentlich nur bis zweitens gehen sollte: LoT1 ist insgesamt zu roh und unausgereift, als dass ich's wirklich empfehlen würde. Wer mit bockschweren Bosskämpfen und immensem Grind als Vorbereitung dafür etwas anfangen kann, kann sich's auf jeden Fall anschauen: Man wird und ist bestens bedient.

Wegen der Story lohnt sich's absolut nicht, weil die in erster Linie Mittel zum Zweck ist: Reimu und ihre Kloppi-Truppe haben Bock, Leute zu vermöbeln und gehen in den nächstbesten Dungeon, wo sie ihre Opfer finden. Hinzu kommen eben noch die zahlreichen Anspielungen auf alles Mögliche, die im Nachfolger ebenfalls existieren und mit denen man irgendwie klarkommen muss. Der andere Punkt, wegen dem LoT1 sich noch nicht lohnt, stellt die BGM dar. Normalerweise hab ich mit überwiegendem Anteil Rengoku Teien eigentlich kein Problem, fand den Soundtrack aber an einigen Stellen ohrenbetäubend sowie störend und kenne ihn außerdem noch aus zwei anderen Spielen, die sich auch daran bedient haben. Nicht ideal.


https://i.imgur.com/qDwGWKb.png

Kael
09.04.2025, 11:53
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 190:

Hier geht's um Poison Control, passt ja wunderbar zu meiner Challenge, die sich nur um giftige Spiele dreht. Irgendwann muss man das auch in den Griff kriegen!

Poison Control ist von NISA. Gespielt hab ich's überwiegend deswegen, weil ich's mal ins Wichteln gepackt hab.

Die Idee:
MC-kun/-chan wurde von einer Klesha (ausschließlich weiblich, go figure) angeknabbert und ist seitdem irgendwie tot. Eigentlich war er oder sie das auch schon vorher, hat aber keine Erinnerung dran, wie das zustandekam. Seitdem teilen sich die Klesha und MC einen Körper, können sich zwar auch voneinander trennen, aber nie besonders lange. Eigentlich sind sie wie Karja und Adol. *kratz*. Sie befinden sich gerade in der Hölle, einem Ort, der vor Gift nur so überquillt - und wollen in den Himmel, wo das nicht so ist. Dafür müssen sie aber von einem in der ganzen Hölle gebroadcasteten Radioshow Sticker als beweis für gute Taten sammeln - und dabei verhindern, dass die Hölle vor Gift überläuft. Außerdem geht's noch bisschen um Rivalität zwischen den Kleshas, schlechte Menschen und ihre Sünden und noch bisschen mehr.

Der Ablauf:
Gibt insgesamt 26 oder 27 (je nach Ending), Levels/Giftsümpfe, die sich alle auf eine "Belle" - einen toten Menschen (ausschließlich weiblich, go figure) beziehen. Die haben im Leben irgendwas verbrochen, sind nach ihrem Tod in der Hölle gefangen und vergiften die Hölle nach und nach, wodurch sie noch unangenehmer wird. Posionette (MCs Klesha) kommt das aber ganz gelegen, weil das Arbeit bedeutet - sie müssen sich mit den Sünden der Belles auseinandersetzen - nur so wird die Hölle gereinigt!

Das Gameplay:
Gleicht einem Shooter. Man kann zwischen drei verschiedenen Arten des Lock-on wählen. Hab die mittlere genommen, weil Shooter nicht mein Genre sind (lies: ich bin schlecht darin). MC kann Gegner wegballern, Poisonette kann auf den Giftsümpfen herumlaufen und sie entfernen - die schaden dem MC, wenn er/sie drüberläuft. In den Sümpfen und von den Gegnern bekommt man manchmal Geld (das man dringend braucht!) oder neue Waffen (die man auch dringend braucht). In fast jedem Level gibt's ein Secret, das einem entweder einen Toxicant (neue Waffe), ein Antidot (erhöht passiv DEF/ATK/etc.) oder ein Katalysator (erhöht passiv andere Werte, Sumpfresistenz, Item-Droprate) einbringt. Dieser ist einzigartig und kann nur so erworben werden. RPG-Mechaniken im Shooter gibt's zwar, aber wie man sich denken kann, sind die vernachlässigbar. Man besitzt z.B. auch ein Level (MC Ren war am Ende Lv77) ... das aber lediglich HP bringt, wie z.B. auch in TWEWY.

Was war sonst noch?

Das Spiel ist kurz - 11h für die Mainstory (und ich war dabei ziemlich langsam), 12h für 100%. Kann man mal an einem Nachmittag spielen (der idR nur 6h hat :D).
Was man dem Spiel lassen muss: Seine Mechaniken sind relevant genug, um sie nicht zu vernachlässigen. Ohne das Reinigen von Sümpfen ging's nicht.
Gegner haben ziemlich viel ausgehalten und ziemlich hart zugeschlagen - aber eben nur, wenn man sich treffen lässt (bei den Bombern war das interessant, die auf einen zugesprungen und einfach explodiert sind xD)
Das Spiel rückt mit Affection gegenüber Poisonette an - die aber nichts bringt. :hehe:
Die drei Wiederbelebungen hätte man sich sparen können. Immerhin wurden die Stage-übergreifend übertragen, sodass man sie erst wieder aufladen musste, wenn man alle drei verplempert hat.
Die Secrets waren nicht so versteckt, dass es nervig war, sie zu finden, gleichzeitig hat man die beim Durchrushen verpasst. Man hat hier einen guten Mittelweg gefunden.
Die Mission im einzelnen Level bezog sich sehr häufig auf die entsprechende Belle. Manchmal war's auch was plattes wie "Erledige X Klesha" oder "Reinige Y% des Sumpfes", andere Male musste man Geld für eine äußerst gierige Belle sammeln oder sechs verlorene Seelen in einem Labyrinth suchen, den man zuhören muss. Auf jeden Fall war's nicht so eintönig wie gedacht.
Aus der Beziehung/Rivalität der drei Poisonettes (MC-Poisonette und Black/White) und ihren Wirten (die MC und die beiden anderen Hauptcharaktere) hätte man deutlich mehr machen können, auch im Gameplay - durch ein strengeres Zeitlimit (gab's zwar, aber irrelevant) oder andere Ziele wie dem Einnehmen von bestimmten Punkten. Zwei der drei Poisonettes wetteifern um den Sticker und die letzte ist speziell, verhält sich aber nicht angemessen.
Die Verzweiflung der Belles, die sich immerhin in der Hölle befinden und nicht weiterziehen können, kommt nicht gut herüber. Im Allgemeinen wird nicht gut abgebildet, warum die Hölle ein furchtbarer Ort ist.
Higan Radio mit seinem Broadcast hat genervt wie sonstwas, unter anderem deswegen, weil Kikiri und Mahono sich über irgendwelchen Privatscheiß (go figure ...) mitereinander unterhalten. Kann man witzig finden, ich fand's ätzend. Man erfährt am Ende nicht mal was das genau ist, und wie sie dazu kommen, den Poisonettes ihre Aufträge zu geben, es ist aber auch nicht wichtig fürs Storyverständnis.
Der Reveal von Hakugin als Mörderin des MCs aus richtig vernachlässigbaren Gründen kommt nicht gut herüber, auch weil Poisonette keine wirkliche Reaktion dazu zeigt.
Dass ein gekauftes Item, die Yomi-Flasche der Schlüssel zum True Ending ist, fand ich etwas ungünstig. Man hätte z.B. mehr aus der Affection machen können.
Den Humor muss man mögen. Poisonette ist ziemlich überdreht und ihre Fehden mit White sind manchmal ganz köstlich. Besonders witzig fand ich ja, wie sie nach einem Ero-Schmöker im Sumpf einer Belle sucht und rätselt, was dazu geführt hat, dass dieser Gegenstand seit ihrem Tod so eine massive Bedeutung für jene Belle hat. :D
Jegliche Form von Boss ist ziemlich vernachlässigbar.

Sollte man's spielen?
Ne, aber das wusste jeglicher Lesende schon vor dem ersten Wort. :D Spontan würd ich's irgendwo bei Rating 3,5 - 4,0 einordnen: Einige Aspekte sind ganz gut umgesetzt (Mechaniken, Abwechslung in Missionen, Secrets), aber es spielt sich schon etwas nach Schema F - Shooter-Gameplay ist Standard, sticht nicht heraus und ist vor Allem nicht dynamisch. Bei den Charakteren findet wenig bis keine Entwicklung statt - vielleicht ganz am Ende, aber sonst läuft man nur die Sümpfe der Belles ab und reinigt sie.

Vielleicht schreib ich noch bisschen mehr dazu, mal gucken.

Sylverthas
09.04.2025, 21:15
Was mich ja bei LoT1 interessieren würde: Du schreibst, dass Teil 2 viel ähnlich wie 1, aber deutlich besser, macht. So ganz ist mir das aus dem Beitrag nicht klargeworden (hab aber auch nicht alles, was Du zu LoT2 geschrieben hast, auf dem Schirm und mit dem Bericht zu 1 verglichen xD). N paar Sachen schreibst Du hier, wie das mit dem Reskillen oder Achievements. Aber hast Du noch n paar größere Sachen, die Teil 2 einfach besser und Teil 1 damit praktisch obsolet macht (was ja meine Ausgangsfrage war, die Dich dann dazu motiviert hat, Dir diese Perle noch mal zu geben - darfst Dich gerne bedanken :D).

Kael
11.04.2025, 11:14
Hi! Sorry, dass der Post so lange gedauert hat. Ich stell's mal gegenüber.



Aspekt
Labyrinth of Touhou 1
Labyrinth of Touhou 2
Punkte?

Plot
Kein Highlight. Grob geht's um den Riss, der sich aufgetan hat, wie man den wieder zubekommt und wer dafür verantwortlich ist. Im Postgame spielt die Story keine Rolle mehr.
Auch kein Highlight, stattdessen geht's um den immerwachsenden Baum, der das Sonnenlicht verdeckt sowie um den Dieb des Ame-no-Murakumo-Schwertes. Die erste Hälfte des Spiels geht's um den Dieb, die andere um das Wachsen des Baumes. Bonus-Punkte gibt's hier dafür dass das Postgame noch ausbaut, wie es zum Diebstahl des Schwertes (und zum Wachsen des Baumes) gekommen ist.
LoT2 (+1)

Charaktere
Relevant sind Reimu, Marisa, Patchouli, Eientei, Yukari, Kourin und Renko/Maribel. Die werden meist nicht sonderlich weit charakterisiert, sondern reden meist nur irrelevantes Zeug. Optionale Charaktere gibt's zuhauf, und die reden auch nur dann, wenn sie mit einem anderen Charakter in Verbindung gebracht werden oder bei ihrer Rekrutierung.
Auch hier es gibt vielleicht vier oder fünf relevante Charaktere, die miteinander über das Geschehen kommunizieren. Gefühlt war das Ausmaß an Schwachsinn aber geringer.
Unentschieden.

Anspielungen
Reimu und Marisa sind die größten Übeltäter und spielen fast auf jeder Ebene auf irgendetwas an. Es gibt sonst noch Items, Skills, Ebenen, Gegner und was-weiß-ich noch.
Ähnlich. Der Umfang an Gequatsche um Anspielungen ist geringer, aber ansonsten gibt's deutlich mehr Items und auch Gegner, die Referenzen auf andere Spiele darstellen. Great "C" - als Referenz zu Cookie Clicker oder Red Hero und Green Brute => das sind Adol und Rance.
Unentschieden.

Aufbau in Dungeons
Erkundung ist auf ein Minimum reduziert. Es gibt 'ne Hand voll Events, die sich auf die Battle Points oder Rekrutierung von Mitstreitern beziehen, der Rest ist eher Schatzsuche.
Erkundung ist unwesentlich besser - es gibt mehr Events, die weder auf BP oder Rekrutierung bezogen sind, dann gibt's noch FOEs, die man erledigen kann, die Schatzsuche wurde auch weiter ausgebaut.
LoT2 (+1)

Ablauf (va. bezogen auf Motivation)
Motivation/TP ist im Grunde genommen nicht unbedingt relevant. Es gibt wenig Nachteile dadurch, wenn man einfach aus dem Dungeon raus- und wieder reingeht, außer dass man halt den Lauf-Fortschritt verliert.
Um die Motivation in Dungeons aufrecht zu erhalten, gibt es Loot- & EXP-Boni, damit man (eventuell) mehr Items bekommen kann. Management der Motivation bekommt dadurch einen verstärkten Fokus.
LoT2 (+1)

Dungeons
Basieren auf Sackgassen, Schalter-, Ziffern- und Teleporträtsel. Gibt auch die eine oder andere Ebene, durch die man durchlaufen kann.
In Prinzip ähnlich, auch wenn das Schalter-Rätsel aus LoT1 durch ein Temperaturrätsel ersetzt wurde. FOE- und Schieberätsel gesellen sich nun dazu. Es gibt auch den Infinity-Corridor: Einen zufallsbasierten Dungeon mit immer stärker werdenden Gegnern, bei dem TP- und selbst MP-Management wesentlich wichtiger wird, weil man mehr Belohnungen bekommt, je mehr Ebenen man auf einmal erledigt. Ab einem gewissen Zeitpunkt (aber so weit bin nicht mal ich) ist das auch die einzige Möglichkeit, sinnvoll zu leveln.
LoT2 (+1)

Charakteraufbau
Relativ restriktiv. Charaktere werden in ihre entsprechenden Rollen gedrängt und haben keine Möglichkeit, ihre Schwächen zu kompensieren. Viele Charaktere werden dadurch komplett nutzlos. Einen Minuspunkt gibt's hier definitiv dafür, dass Evader überhaupt nicht funktionieren. Wenn man Charaktere "verskillt", ist das ziemlich final.
Relativ frei. Es gibt deutlich mehr Möglichkeiten, die Charaktere auszubauen, z.B. durch Subklassen, die frei verteilt werden können - und schwachen Charakteren somit zugutekommen. Außerdem gibt's noch einige Passiven Fähigkeiten, die Charaktere weiter ausbauen, und Synergien ermöglichen. Das Postgame weist noch eine zusätzliche Ebene vor, das Awakening, das Fähigkeiten nochmal ausbaut. "Verskillen" von Charakteren ist nicht möglich, alles reversibel.
LoT1 (-1)
LoT2 (+3)

Zugänglichkeit
Mann muss viel darüber rätseln, welcher Gegner gegen welches Element resistent/schwach ist. Da das elementar ist, ist das schlecht. Bei den Skills - dasselbe. Bei gegnerischen HP - dasselbe. Wenn man sich's nicht merken kann - Pech gehabt. Außerhalb nachgucken.
Skills sind deutlich besser beschrieben, es gibt ein Bestiarium, HP/Schwächen werden angezeigt.
LoT1 (-1)

Schwierigkeit
Bosse wischen mit einem den Boden, wenn man nicht aufpasst. Einige haben eine Art Soft-Enrage, überwältigen einen also mit immer weiter steigernden Stats, wenn man sie nicht rechtzeitig erledigt. Das ist aber die Minderheit - in der Theorie kann man viele Bosse überleveln, wenn man genug grindet.
Wie LoT1 - nur besser. Alleine, dass der Hard Mode existiert, setzt schon Anreize, Bosse mit Levelbegrenzung zu schlagen - und sie eben nicht zu überleveln. Die Bosse in LoT2 besitzen außerdem im Vergleich zu denen von 1 ein paar Mechaniken und Patterns mehr - wie Dragon God z.B., der zwischen zwei formen wechseln kann, während man sich auf beide vorbereiten muss. Den Soft-Enrage haben deutlich mehr Bosse.
LoT2 (+2)

Schwierigkeitsgrad
Normal. Ende.
Das Maingame kann man im Hard Mode spielen, was die Level/Lib-Level begrenzt und für eine angenehme Herausforderung sorgt. Im Postgame geht das nicht mehr, da ist es aber auch weniger wichtig, weil alles nur noch kaputt ist. Als Belohnung gibt's Items, an die man sonst nicht oder sehr viel später kommt.
LoT2 (+1)

Grind
Grind ist an drei oder vier Stellen im Spiel von Nöten - 18F, 20F, 25F, 30F. Besonder übel äußert sich der Grind von Lv300 auf 550 für den letzten Boss, va., weil es sonst nichts mehr zu tun gibt.
Ich weiß hier nicht mehr, wie stark ich grinden musste, aber so schlimm wie im Postgame von LoT1 war's nicht. Hilft auch nicht, dass der Grind später einsetzt: LoT1 beendet man mit Lv550-600 nach der Niederlage von Winner, bei LoT2 gibt's Content bis Lv13,000 (ab dann gibt's keinen neuen Content mehr, der alte wird nur noch stärker). Falls es dich interessiert: Meine Party in LoT2 ist Lv1,400. Würde ich die Plus Disk auch komplettieren wollen (inklusive Full Power Dragon God, Epiphany Ame-No-Murakumo und Will of Gensokyo), hätte ich noch einen weiten Weg vor mir.
Grind bleibt Grind.

Game Over
Keine Kompromisse - Game Over heißt Game Over. Viel Spaß beim Laden des letzten Spielstandes.
Bosskämpfe kann man simpel noch einmal versuchen - das ist okay soweit, da es auf die Vorbereitung ankommt. Bei Trashmob-Kämpfen wird man zurück in die Stadt geschickt - man verliert aber keinen Fortschritt. Nicht ideal.
LoT1 (+1)



Und natürlich, wie immer: YMMV. Ich hoffe ich hab ausreichend dargestellt, warum ich LoT2 für wesentlich durchdachter, zugänglicher und halt einfach besser halte als LoT (oder auch einen anderen Dungeon Crawler wie Mary Skelter, Labyrinth of Refrain oder ein Etrian Odyssey außer 3 - 3 war cool. :D) Ich fand, LoT2 hat enorm viel für einen Dungeon Crawler generell richtig gemacht, während LoT1 halt roh war und noch jede Menge zu wünschen übrig ließ - und, wie ich finde, in keinem Punkt (außer vielleicht der Art des Game Over) besser ist als LoT2. LoT3 geht sowieso nochmal mehr Richtung LoT2, wo's ganze WoW'sche-Talentbäume gibt und es nochmal besser kommuniziert, was die Charaktere können und worauf man bei den Gegnern achten muss.

Linkey
11.04.2025, 13:21
Hab das Spiel nie gespielt und nur hier im Forum gesehen, aber wow, diese Liste von dir wirkt sehr detailiert. Starke Arbeit Kael xD

Sylverthas
11.04.2025, 15:00
Hi! Sorry, dass der Post so lange gedauert hat. Ich stell's mal gegenüber.
Ja, wie konntest Du es nur wagen, mich mehr als einen Tag warten zu lassen!

Ich hoffe ich hab ausreichend dargestellt, warum ich LoT2 für wesentlich durchdachter, zugänglicher und halt einfach besser halte als LoT
Ja, mehr als das, wirklich toller Vergleich.
Hab zwar keinen von den beiden gespielt aber jetzt ne ziemlich gute Vorstellung, warum Dir Teil 2 in praktisch allen Aspekten besser gefällt. Schätze es gibt wirklich Spiele, bei denen der Nachfolger den Vorgänger praktisch obsolet macht.

Dass man Levelbegrenzungen beim Hardmode eingeführt hat in Teil 2 klingt besonders cool, weil es halt einerseits Overleveling verhindert, aber auch gleichzeitig den Grind (im Hauptspiel) in Grenzen hält. Den sie ja dann wieder im Postgame nachholen *g*
Wobei da Teil 2 dann doch deutlich anstrengender klingt, wegen des astronomischen Levels, was man da erreichen muss.

Ein Punkt ist mir aber noch nicht so ganz klar, und zwar:

Mann muss viel darüber rätseln, welcher Gegner gegen welches Element resistent/schwach ist. Da das elementar ist, ist das schlecht. Bei den Skills - dasselbe. Bei gegnerischen HP - dasselbe. Wenn man sich's nicht merken kann - Pech gehabt. Außerhalb nachgucken.
Wie unterscheidet sich das davon, wie es JRPGs normalerweise machen? Wenn es keinen Analysezauber gibt musste man doch immer ausprobieren, was effektiv ist. Also, dass sich das Spiel Resistenzen merkt und das dann entweder direkt im Kampf oder in einem Bestiarium vermerkt ist ja früher auch kein Standard gewesen und war eigentlich nie ein Problem. Bei den Skills meinst Du vermutlich, dass das Spiel einem nicht sagt, was für ein Element ein Skill hat? Das ist wirklich nicht gut.

Kael
11.04.2025, 20:50
Dass man Levelbegrenzungen beim Hardmode eingeführt hat in Teil 2 klingt besonders cool, weil es halt einerseits Overleveling verhindert, aber auch gleichzeitig den Grind (im Hauptspiel) in Grenzen hält. Den sie ja dann wieder im Postgame nachholen *g*
Wobei da Teil 2 dann doch deutlich anstrengender klingt, wegen des astronomischen Levels, was man da erreichen muss.
Bei Teil 2 fährt man ganz gut, wenn man zwischendrin wirklich aufhärt, ergo nach der Special Disk oder der Plus Disk (bin mir nicht mehr sicher, welche es war). Irgendwann wird's dann nur noch absurd. Teil 3 (ich hab grad geguckt) hat den Hard Mode im Übrigen auch - abzüglich der Lib-Level, die da aber nicht mehr viel bringen.


Wie unterscheidet sich das davon, wie es JRPGs normalerweise machen? Wenn es keinen Analysezauber gibt musste man doch immer ausprobieren, was effektiv ist. Also, dass sich das Spiel Resistenzen merkt und das dann entweder direkt im Kampf oder in einem Bestiarium vermerkt ist ja früher auch kein Standard gewesen und war eigentlich nie ein Problem. Bei den Skills meinst Du vermutlich, dass das Spiel einem nicht sagt, was für ein Element ein Skill hat? Das ist wirklich nicht gut.
Das Element kriegst du schon gesagt, aber das Spiel sagt dir z.B. nicht, wie stark dein Skill ist - es gibt keinen Indikator dafür. Bei den Gegnern ist halt das Ding, dass du in jedem LoT-Teil grundsätzlich bestraft wirst, wenn du von den Gegnern einsteckst, nochmal stärker als in anderen Spielen, weil davon aufgrund der Motivation von Charakteren zusätzlich abhängt, wie weit du dich bewegen kannst - und es auch keine Items gibt. Die späteren Trashgegner schlagen außerdem ziemlich zu, weswegen es hilfreich gewesen wäre, ein Bestiarium zu haben. Ich muss aber im Nachhinein sagen, dass das Experimentieren auch echt was hatte. xD


Hab das Spiel nie gespielt und nur hier im Forum gesehen, aber wow, diese Liste von dir wirkt sehr detailiert. Starke Arbeit Kael xD
Stay tuned - der Nach-Nachfolger (ergo LoT3) kommt. Ich hab heute schon einen Peak reingeworfen. :D

Kael
28.04.2025, 00:38
Sigh.

Grüße aus der Versenkung: Macht mir mal bitte FFXII - Zodiac Age schmackhaft. Wenn das in rund 5 Stunden nicht besser wird, brech ich das auch ab - dieses Mal für immer. :(
Ehrlich mal: Kein 90h-Grindgame empfand ich als so öde wie grade mal 3 Stunden von diesem wirren Spiel. :B

~Jack~
28.04.2025, 01:57
Macht mir mal bitte FFXII - Zodiac Age schmackhaft.
Nope :hehe: Besser wirds nicht. Für mich immer noch einer der langweiligsten Final Fantasy Teile bei dem selbst die FMVs keinen bleibenden Eindruck hinterlassen. 13 - 16 haben mich allesamt besser unterhalten, auch wenn sie ebenfalls Probleme haben.

La Cipolla
28.04.2025, 05:37
Also ... Ich mag das Spiel ja ganz gerne, den Anfang aber DEUTLICH lieber als alles, was danach kommt. :p Die heftigen Probleme, die es hat, werden für mich erst in der zweiten Hälfte so wirklich störend. Vor diesem Hintergrund kann ich es dir wohl eher nicht empfehlen. ^_~

Ninja_Exit
28.04.2025, 06:28
Wenn du dem Spiel nur noch 5 Stunden gibst, geh in den Fast Forward Modus und folge stur der Hauptquest. In der Zeit könnte man das Spiel locker durchspielen. Das Spiel ist nicht lang.

Das KS ist nicht komplex, da passiert alles automatisch und man muss nicht eine Sekunde denken. Einzigr Ausnahme: fliegende Gegner also hab immer einen Bogen dabei. XD

Narcissu
28.04.2025, 07:28
Ich mag das Kampfsystem schon sehr gerne. Es ist schon sehr gut durchdacht mit all den Elementen, die es gibt, und dass viele normale Gegner auch Ausrüstung droppen, hat das Farmen für mich immer spaßig gemacht. Imo ist es das beste Final Fantasy, was Erkundung angeht – schon von Anfang an kann man relativ weit in entfernte Gebiete rausgehen (die Zertenia-Grotten). Und überall finden sich potenziell nützliche Sachen (leider natürlich auch viel Trashloot – selbst die meisten Truhen haben ja RNG).

Gerade auch die seltenen Spawns, teils einmalige Gegner, die je nach Zufall / Wetter / anderen Bedingungen auftauchen, sind richtig cool. Erst recht dann, wenn man noch gar keine Chance dagegen hat.

Es steht und fällt natürlich trotzdem alles damit, wie sehr man das Kampfsystem mag. Es ist schon recht MMO-artig, aber von der strategischen Tiefe ist es imo sehr nah an anderen FF-Kampfsystemen mit ATB dran.
Ich finde, es macht tatsächlich mehr Spaß, wenn man es mit Guide spielt, also zumindest mit einer Übersicht der Gegner und ihrer Drops sowie der Schatztruhen, weil man dann zumindest weiß, wo es potenziell was zu holen gibt.

Die Story ist leider bis zum Ende ziemlich unterwältigend.
Was genau gefällt dir denn am Gameplay nicht?

Kael
28.04.2025, 08:14
Wenn du dem Spiel nur noch 5 Stunden gibst, geh in den Fast Forward Modus und folge stur der Hauptquest. In der Zeit könnte man das Spiel locker durchspielen. Das Spiel ist nicht lang.
Ich glaub nicht, dass man das das Spiel von Rabanastres Keller bis zum bitteren Ende in 5h durchspielen kann. Die fünf Stunden betreffen auch eher folgende Überlegung: Wird es in naher Zukunft besser? Verläuft die Story besser, verläuft das Kampfsystem weniger dröge als im Moment?

Besides: Das letzte Mal, als ich bei hl2b geguckt hab, war die Main-Stoy bei rund 40h. Das (+10h Nebentätigkeiten wie Hunts) wären wahrscheinlich auch das Minimum an Zeitinvestment, das ich erwarten würde - und wenn das Spiel erst ab der 35. Stunde gut wird, ist es nix für mich. >_>


Die Story ist leider bis zum Ende ziemlich unterwältigend.
Was genau gefällt dir denn am Gameplay nicht?
Ich glaub, die Probleme, die ich mit dem Spiel habe, sind vor Allem:


Das KS. Wenn ich dran denke, krieg ich schon Kopfschmerzen. Das Ding ist - es sollte eigentlich wegen der Echtzeit-Komponente (es ist nix anderes als ein ATB mit Positionierungsmöglichkeit) etwas anspruchsvoller sein - was es aber im Moment noch nicht ist. Ansonsten spielt es sich überwiegend lahm und dröge. Ich wollte schon schreiben, dass ich mir beim Legen eines Monsters nebenbei in der Küche Kaffee machen kann und anschließend gucken, ob der Mob schon liegt, aber ganz so schlimm ist es nicht.
Bisher ist alles, was einen nicht sofort killt (wie die beiden Seek in der Giza-Ebene oder die Eulen in der westlichen Wüste) ein Fall für: Draufkloppen => wenn Leben niedrig, dann Potion, wenn Charakter tot, dann Phönixfeder. Mehr nicht.
Dass die Welt so offen ist und man theoretisch gleich von Anfang an irgendwohin vorstoßen kann, wo man echt noch nicht hinsoll, ist ganz cool und ich kann sehen, dass der Punkt später noch interessanter wird - im Moment ist er's noch nicht.
Die langen Laufwege sind ein Thema, werden aber gut durch Fast Forward kompensiert. Zumindest die vierfache Geschwindigkeit macht aber auch gleichzeitig die Steuerung ziemlich ungemütlich Y_Y
Optisch ist's tatsächlich ein wenig eintönig, weil es in den ersten paar Stunden nur Sand, noch mehr Sand, die Giza-Ebene und vielleicht Rabanastres Keller gibt. Soll angeblich auch nicht wirklich besser werden.


Mein persönliches Problem mit dem Spiel ist aber auch: Ich quäle mich schon, FF12 überhaupt anzuwerfen. Das liegt daran, dass ich weiß, wie lange es dauert und das Gefühl da ist, einen Berg abzuarbeiten, der nicht weniger wird. :D

Was ich über kurz oder lange hoffe ist, dass das KS mit mehr Möglichkeiten wesentlich besser wird, oder die Story etwas spannender. Ich hab nicht mal 'ne Ahnung, wofür ich Vaan im Moment brauch, außer die party im Keller zu crashen.


Also ... Ich mag das Spiel ja ganz gerne, den Anfang aber DEUTLICH lieber als alles, was danach kommt. :p
Was vom Anfang hat dich denn dazu verleitet, ihn gut zu finden? Den Auftritt von Vayne fand ich ja ganz cool und der Palastkeller ist bestimmt witzig, da bin ich aber noch nicht. :D

Klunky
28.04.2025, 09:30
Das Gameplay von FF12 ist vor allem eins, Automatisierung pur. Ich glaube Leute die so Sachen wie Factorio spielen, haben daran ihre Freude.
Im späteren Spiel bekommt man immer mehr Gambit Bedingungen dazu, damit man dann quasi seine eigene "KI" programmiert um dann... gar nichts mehr zu tun und nur bei den Jagd-Quests ab und zu mal manuell in die Muster einzugreifen oder zwischen einzelnen Kämpfen ein bisschen "Maintenance" betreibt um die Engine am Laufen zu halten.

Das kann schon echt monoton sein, gerade weil der Anteil aus Story- und "Durchlaufgebiete" zum Kämpfen immer weiter sich Richtung Letzteres verschiebt.

Allerdings sollte man berücksichtigen, falls du die HD Version spielst, das Spiel wurde dort deutlich, deeeeeutlich vereinfacht. Vermutlich damit man die Speed Up Funktion eher unbehelligt nutzen kann, um möglichst schnell das Spiel durchzuspielen und nen Haken davor zu machen. (was sich durch alle FF Remastereds zieht - Faustregel: spiel niemals eine Version wo "HD" oder "Remastered" im Titel enthalten ist.)
Wenn du also glaubst es wird später schwieriger, dann höchstens marginal.

https://www.polygon.com/2016/7/7/12112604/final-fantasy-12-the-zodiac-age-international-job-system-hd-whats-new


Final Fantasy 12 was a difficult game. Kato believes part of this was due to presenting a new approach to combat and exploration that fans of the series weren’t used to.

“One of the biggest challenges we faced in Final Fantasy 12 was to ditch the classic random encounter system that we had,” he explained. “In other games, you would go into battle suddenly, whereas in Final Fantasy 12 you saw enemies as you moved through the field. It’s a real-time battle system. It was a big departure from the classic system.”

Even within this new style, however, many players struggled to progress in Final Fantasy 12. In response to this, Square looked to more senior staff members for support.

“We actually got help from Hiroyuki Ito, who worked on the game design for previous Final Fantasy titles,” Kato said. “We overhauled the game balance so that it would be easier for players — closer to the feel of a classic Final Fantasy title.”

Das führt aber auch dazu dass das sonst so eigentlich interessante Endgame recht anspruchslos wird, was man da damals alles an Zeit und Mühe und Hirnschmalz reinstecken musste. Fast jeder Dungeon hat irgendnen Grund dort noch mal zu backtracken, es gibt mehrere völlig optionale Gebiete und kryptische Dinge (von der Doxa Lanze, wo man bestimmte Truhen NICHT öffnen darf, hast du ja sicherlich schon mal gehört)
Manche Bosse sind echt insane, da einige Endbosse früherer Final Fantasy Bosse als Beschwörung zurückkehren, Gegner wie Zeromus die keine Zauber erlauben, waren damals ganz schön tricky.

Dafür gibts aber:


If you’re a hardcore Final Fantasy fan who’s unhappy about Square Enix making the game easier, don’t worry. They’ve got you covered as well with a new option called Trial Mode.

Trial Mode is a completely separate menu option from the main game, but players will be able to load in their save data to use the party they’ve leveled up. The goal of Trial Mode will be to fight through 100 battle scenarios, each increasing in complexity and difficulty.

""it’s impossible to go through all 100 stages on the same gambit settings""

“It’s specifically designed so that it’s impossible to go through all 100 stages on the same gambit settings,” said Kato, referring to the system where you set up routines for your characters to use rather than giving them direct orders. “You’ll have to go in and tweak your gambits. This is something for users looking to get the most out of the gambit system.”

Wow, wie gütig Square Enix. Statt einem schwierigeren Modus, gibt es also 100 vom eigentlichen Spiel abgekoppelte Kampfräume, wo man immer nur das Gleiche macht, weil ja nur das "Hardcore Fans" wollen. :rolleyes:

La Cipolla
28.04.2025, 13:12
Was vom Anfang hat dich denn dazu verleitet, ihn gut zu finden? Den Auftritt von Vayne fand ich ja ganz cool und der Palastkeller ist bestimmt witzig, da bin ich aber noch nicht.
Ich mag Ivalice und wie es hier präsentiert wird SEHR gerne, ich mochte die hart Star-Wars-esque Konzeption des Einstiegs und überhaupt die Inszenierung vieler Charaktere, speziell Balthier und Fran. (Aber sogar die der Kinder!) Vor allem haben sich für mich aber mit der Zeit die inhaltlichen Enttäuschungen angehäuft, und am Ende war mir all das völlig egal, nur unterbrochen von einer optisch coolen Gegend und einer spannenden Side Story von Zeit zu Zeit.

Das Gameplay mochte ich übrigens in seiner "Idle-Game-Logik" ganz gern, also als Mittelding aus "laufen lassen" und "hin und wieder mal optimieren" ... Aber ein Reiz ist das jetzt auch nicht unbedingt, zumal es dafür später auch zu oft durch Momente gestört wird, in denen man doch irgendeine Statusveränderungen heilen muss oder sowas. Es wäre nur "voll okay" und inoffensive, wenn das Spiel sein inhaltliches Potenzial mehr ausschöpfen würde.

Sylverthas
28.04.2025, 16:41
Grüße aus der Versenkung: Macht mir mal bitte FFXII - Zodiac Age schmackhaft. Wenn das in rund 5 Stunden nicht besser wird, brech ich das auch ab - dieses Mal für immer. :(
Ehrlich mal: Kein 90h-Grindgame empfand ich als so öde wie grade mal 3 Stunden von diesem wirren Spiel. :B
Willst Du Dich wirklich erneut geschlagen geben? :bogart:
Denke doch mal an das Potenzial, Dein erstes 1/10 Game zu finden (*_*)

Was findest Du daran eigentlich wirr?


Ich glaub nicht, dass man das das Spiel von Rabanastres Keller bis zum bitteren Ende in 5h durchspielen kann.
Bei Ninja musst Du da immer n bisschen vorsichtig sein, der zitiert gerne Speedrun-Weltrekordszeiten :hehe:


Was ich an FF XII immer sehr mochte, ist gerade dieses Bodenständige. Was Sinn ergibt, es ist Ivalice. Klar, es gibt Fantasyrassen, aber selbst die sind nicht total abgehoben. Es ist vermutlich der Teil mit dem wenigsten sinnlosen Spektakel der Reihe, was einfach mal enorm erfrischend ist. Auch die Charaktere (außer Vaan und Penelo, die sind wayne) fand ich recht sympathisch. Und die sind auch nicht so auf den Kopf gefallen, wie die Deppentruppe aus XIII. Und der politische Plot ist ziemlich solide, auch wenn es im Vergleich zu Final Fantasy Tactics deutlich seichter ist. Vor allem, weil der Antagonist diesmal wirklich einfach nur grau ist - nicht diese Kinderkacke, die XVI da abzieht mit seinen bitterbösen Saturday Morning Cartoon Schurken. Ja, wenn es einen "erwachsenen" FF Teil, auch von der Inszenierung her gibt, dann würde ich XII als diesen bezeichnen (damit will ich nicht sagen, dass es von den Themen der erwachsenste ist, das wäre vermutlich IX).

Das Kampfsystem beschreibt Klunky ja schon sehr gut. Mir hat die Optimierung durchaus Spaß gemacht, so dass man irgendwann wirklich ein halbautomatisches System hatte, bei dem man immer mal wieder korrigieren musste. Gerade bei den Hunts muss man teilweise schon gut die Gambits einstellen. Denn ja, wenn man das Spiel ewig pausieren muss, macht das tatsächlich wenig Spaß - das Game ist nicht so gedacht, das man das moment to moment Gameplay enorm micromanaged. Dabei will ich nicht mal leugnen, dass das, wenn die Gegner nix können, schon dröge sein kann.
Dass die Welt recht offen ist, und man auch früh auf zu starke Gegner treffen kann, wenn man nicht aufpasst, ist so ein wunderschönes Stück immersives Weltendesign, wovor Entwickler heute panische Angst haben. Yoshi P. würde sich lieber nen Arm abhacken, als dass nur das Potenzial bestünde, dass Spieler minimal in XVI gefordert sein könnten mit den Encountern. XIII erlaubt einem für 3/4 des Hauptspiels nicht mal, nur irgendwie vom Pfad abzuweichen.

Das Spiel ist bei mir aber auch am Ende "nur" im Mittelfeld der Final Fantasy Reihe. Da gibts einfach deutlich stärkere Titel.