Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vollversion Calm Falls 2 (Remake)
Calm Falls 2
Ich möchte euch das Remake von Calm Falls 2 vorstellen. Calm Falls 2 ist wie sein Vorgänger ein von Silent Hill 2 inspiriertes Spiel, in dem der Privatdetektiv Dave Sherlington nach Calm Falls reist, um im Auftrag eines Kunden nach einer Joanna Lewis zu suchen. Schnell stellt sich heraus, dass Lewis nicht die einzige ist, die in der Stadt verschwunden ist, und alle Vermissten wurden vorher vom umstrittenen Neurochirurgen Dr. Mortimer behandelt. Etwas zutiefst Verstörendes geht in der Stadt vor sich.
Das Gameplay von Calm Falls 2 ist zweigeteilt. In der Stadt kann Dave die Bewohner nach Stichwörtern befragen und an den weniger freundlichen Orten müssen Rätsel gelöst und Gegner bekämpft werden. Das Kampfsystem ist im Grunde das vom Remake von Calm Falls 1 mit einer vereinfachten Heilmechanik. Das Spiel hat einen festen Schwierigkeitsgrat, aber je nachdem, wie gut man sich schlägt, passt sich die Schwierigkeit automatisch etwas an.
Ein paar Bilder
https://kelven.rpg-atelier.net/Bilder.png
Download
Die Vollversion ist eine Open Beta, es kann also immer noch versteckte Bugs geben.
Hier findet ihr das Spiel. (https://kelven.rpg-atelier.net/Calm_Falls_2.zip)
Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen und freue mich über eure Meinung zum Spiel.
Yoraiko.
23.11.2024, 13:36
Yeeees, cool! Es ist ja weithin bekannt, dass ich eine weiche Stelle für CF2 habe, aber das Spiel ist heute wirklich nicht mehr so gut gealtert. Dass du hier also sogar ein Remake statt Remaster vorstellst, lässt hoffen. Ich werde mir bald Zeit dafür nehmen.
Die Screenshots sind definitiv eine Verbesserung zum Original.
Yoraiko.
23.11.2024, 14:44
Ich hab jetzt mal das Krankenhaus hinter mich gebracht. Bin bisher leider nicht so angetan und kann die generelle Neuausrichtung auch nicht so ganz nachvollziehen.
Ich pack mal alles in Spoiler, nur für den Fall.
Das Original ist extrem schlicht und natürlich zu großen Teilen mit Silent Hill Musik und Gefühl versetzt. Das wirkt heutzutage ziemlich krude und mit den statischen Calm Falls Maps auch unzeitgemäß. Zumindest konnte man aber sagen, dass der Anfang atmosphärisch war und auch schon mal unheimliche Momente stattfanden. Das sehe ich hier gar nicht. Bisher ist das Remake kein Gruselspiel, sondern ein Mystery-Krimi. Dass du die super unheimliche und stimmige Maskenmann-Gasse mit den Kindern, dem Graffiti und allem ebenso wie die surreale Barszene ersatzlos gestrichen hast, kann ich nicht verstehen, hilft dem Spiel aber nicht gerade, irgendwie Stimmung aufzubauen. Dazu trägt auch die Karte bei, von der ich kein Fan bin, weil das originale CF2 sich da deutlich organischer gefühlt hat, weil man zu Fuß durch das Städtchen pilgern musste. Das trug natürlich dazu bei, dass es sich leider recht schnell tot anfühlte, weil sich da nichts änderte oder regte, aber die Karte lässt es noch mehr wie einen sterilen Krimi wirken imo.
Ich weiß auch persönlich nicht, warum du Silent Hill mit dem Lofi-Girl ausgetauscht hast, das ist ganz komisch. Ich finde die Musik nicht störend, aber schon seltsam.
Der zweite große Punkt den ich noch nicht so ganz verstehe, was sich ja aber vielleicht noch ändert, ist dass du den Twist des Originalspiels quasi entkräftigt hast. Klar wusste man damals und bei solchen Geschichten im Allgemeinen recht flott, worauf es hinausläuft:
https://www.youtube.com/watch?v=CWnz4s53GiI
Aber dennoch fand ich das Ende (https://www.youtube.com/watch?v=LhIjXpLFhsg) schon bedrückend und cool gelöst mit dem Finale, man hätte das halt nur mal modernisieren müssen. Jetzt, im Remake, ist direkt der Titlescreen maximal unsubtil, dann rutscht Dave wie beim Slapstick vor ner Tonne aus und wird geportet, er wird durch erodierende Krankenhausgänge geschoben und im Spiegel mit Glatze gezeigt. Selbst dem langsamsten Genossen Spieler wird so direkt klar: Okay, das passiert alles nur in seinem Kopf. Warum hast du das so gelöst? Wer weiß, vielleicht kommen jetzt andere Twists und das ergibt am Ende Sinn.
Kampfsystem funktioniert soweit, genau wie die "Rätsel" flüssig.
Optisch finde ich das Spiel schöner und stimmiger als das Original, auch wenn Daves Gesicht aussieht, als würde jemand mit einer Taschenlampe direkt vor ihm draufleuchten, das könnte man glaube ich etwas anpassen. Der Krankenhausboss hatte ein ziemlich albernes Design. Auch die Türen links, rechts und unten in Gebäuden sind teilweise sehr schwer zu erkennen, so dass man ein paar Mal im Kreis läuft. In Calm Falls bin ich gleich zu Anfang auch geschlagene drei Mal Motel, Bar und Polizeistation abgelaufen und hab alles ange-entert ehe ich gemerkt hab, dass ich jetzt beim Barkeeper weiterkomme. Vielleicht könnte man diese clues etwas offensichtlicher machen, etwa durch einen Kommentar von Dave.
Bizarre Neuausrichtung bisher, aber ich bin ja auch noch nicht weit. Werde weiterspielen. Und hier noch kleine Fehler und Bugs:
https://s20.directupload.net/images/241123/ujwfv3ry.png
Schon mal Danke für die Eindrücke.
Ein Ort zum Erkunden macht dann Sinn, wenn es etwas zu entdecken gibt, egal ob Gegenstände und Gegner in einem Action-Adventure oder Handlungsschnipsel in einem Walking Simulator. Aber im Original gab es nichts zu entdecken. Deswegen hab ich die begehbare Stadt rausgeworfen. Diesmal soll Calm Falls auch (weitgehend) normal sein, kein unheimlicher Ort wie Silent Hill im Nebel. Die Stimmung soll höchstens etwas bedrückt sein, deswegen der melancholische Hip-Hop als Musik.
Wenn jemand sagt, dass seine Geschichte von The Sixth Sense inspiriert wurde, kommt das Ende auch nicht unerwartet. Wer Silent Hill 2 kennt, der weiß, in welche Richtung Psychological Horror (meistens) geht. Ohne dass ich damit sagen will, dass deine Vermutungen alle zutreffen. Mir ist es beim Original nur nicht gelungen, die Hintergründe vernünftig anzudeuten, deswegen musste ich am Ende ganz direkt sagen, um was es geht. Eines kann ich aber schon sagen: Das Titelbild hat nicht direkt mit Dave zu tun und in der Szene mit der Mülltonne hat er wegen dem Schock das Bewusstsein verloren, auch das ist keine Anspielung auf einen Unfall, eine Krankheit oder ähnliches.
Absgnmfh
26.11.2024, 03:03
Habe reingespielt und mir gefällt das Spiel bis jetzt, auch wenn die Dialoge sich ein wenig gehetzt anfühlen und sich selten Zeit für mehr, als die nötigsten Informationen nehmen. Da trägt das eigentlich ganz coole Befragungssystem auch nicht unbedingt viel zur Atmosphäre bei, wenn beispielsweise von den Leuten in der Bar nur sehr knappe 1-Satz-Antworten wie "kenne ich nicht" kommen.
2 Dinge, die ich als spielerisch störend empfand:
Man kann im Krankenhaus ohne Knochensäge zum roten Gegner, schlägt dann eine halbe Stunde auf ihn ein, ohne dass was passiert und kann den Raum aber auch nicht mehr verlassen. Hier wäre eine Art Begehbarkeitslimitierung sinnig gewesen - oder dass man den Raum halt zumindest in eine Richtung verlassen kann (oder kann man ihn ohne Knochensäge tatsächlich besiegen? Mir blieb nur der Neustart).
Wenn man im Menü das Beruhigungsmittel mit "a" auswählt und dann Pfeiltaste rechts drückt, kommt folgende Absturzmeldung:25938
Ansonsten Macht das Spiel bisher Lust auf mehr, grade die Szene auf der Liege war so "damn, that escalated quickly..."
Generell gefällt mir die Inszenierung sehr, beispielsweise die kleine Kamerafahrt über das Hotel.
Auch dir Danke für den Kommentar.
Der Gegner kann theoretisch ohne Knochensäge besiegt werden, aber ich bin vor allem davon ausgegangen, dass die Spieler ohne Säge recht schnell alle TP verlieren. Man landet nach einer Niederlage bei einem Kontrollpunkt vor dem Raum des Gegners (der aber nicht abgespeichert wird).
Ich schau mal, wie der Fehler zustande kommt. Edit: Ich kann ihn nicht reproduzieren. Weißt du noch, wann du A gedrückt hast? Wenn ich den Gegenstand mit Enter benutze, wird die Tasteneingabe eigentlich sofort blockiert, und wenn ich im Menü A drücke, wechsle ich wie geplant die Untermenüs. Jetzt hab ich ihn gefunden. Er tritt auf, wenn man im Tagebuch nach rechts drückt.
Yoraiko.
28.11.2024, 20:58
Moin Kelven,
ich habe dein Remake nun durchgespielt. Um mich des Originals nochmals zu besinnen respektive mich nicht falsch zu erinnern, habe ich mein eigenes Review nochmal studiert, lag aber richtig: Das Original CF2 hat aus heutiger Sicht kaum etwas aufzubieten außer ein bisschen Atmosphäre, einigen coolen Grafiken bzw. Splattermomenten und ganz viel Silent Hill-Zeugs. Aus dieser Warte heraus wäre es wirklich, wirklich einfach gewesen, etwas Besseres abzuliefern. Leider ist dir das in meinen Augen mit dem Remake nicht gelungen. Ich empfinde beide Werke als schwach, würde aber jedem, der sich mit CF2 beschäftigen will, eher das Original ans Herz legen. Und das muss man erstmal schaffen. Ich fange mal mit den positiven Dingen an:
- CF2 sieht in vielerlei Hinsicht besser aus. Leider nicht in jeder, aber insgesamt wirkt es frischer und moderner. Die Optik ist leider noch immer von Kelven-Grafikpracht-Werken wie Sonnenschauer oder auch nur Genre-Geschwistern wie Alice entfernt, aber es galt ja auch nur, das originale CF2 zu schlagen. Hat geklappt.
- Der Soundtrack ist sehr gelungen und stimmig. Einige der Stücke haben mich wirklich abgeholt und ein Unwohlsein verursacht. Das Lofi-Girl allerdings nicht.
- Ich fand das fehlende Game Over-System richtig gut eingebaut, so kam kein Frust auf und man lief nicht Gefahr, nicht gespeichert zu haben.
- Die Kämpfe waren genau wie die Rätsel insgesamt sehr fair und gekonnt ausbalanciert. Den ein oder anderen fand ich recht knifflig, und den vorletzten Boss in der Höllenwelt persönlich auch ein bisschen drüber, aber alles in allem gab es hier wenige Sorgen.
- Das Monsterdesign der Penis-Giraffen empfand ich als einziges Design in irgendeiner Form cool und kreativ.
- Der Weltenwechsel am Ende war eine coole Idee, das war wenigstens mal etwas Gewürz. Kam spielerisch dann doch nicht viel bei rum, aber ich mochte das.
- Puppenwelt
- Es ist wie immer zu loben, dass du eine anschauliche Lösung beilegst.
Dann kommen wir zu den Dingen, die ich weniger glücklich gelöst empfinde. Eigentlich muss ich hier zunächst nicht aufzählen, sondern dich aufrichtig fragen, was dein Ziel mit diesem Remake war. Was wolltest du damit erreichen? Ich frage das, weil ich es wie gesagt als sehr leicht empfinde, CF2 zu verbessern bzw. zu remake-en, und du in meinen Augen dennoch dabei gescheitert bist. CF2 hatte nicht viel, aber was es hatte, hast du im Remake ersatzlos gestrichen oder seelenlos erneuert. Beispiele hierfür sind der Bar-Effekt, der gehäutete Dude in der Toilette, das gesamte See-Haus mit der Riesenspinne, Daves Rechersche Nachts im Hotelzimmer, die superunheimliche Maskenmann-Gasse am Anfang die du mit einem Sackmützen-Dude und einer ganz komischen Zeichnung ersetzt hast, Die außerordentlich flache aber zumindest existente Beziehung zu der Polizistin, den kompletten Charakter der Christine, den Waldboss, den richtig coolen Endboss-Raum-Effekt mit coolem Angriffs-Pattern, das trostlos-schmerzliche Ende, das ohne Worte deutlich effektiver war als was auch immer das Remake da am Ende aussagen wollte, und und und. Klar, wir kriegen dafür auch was - Die Puppenwelt ist irgendwie nett und hat ein paar kleine Momente, auch wenn das Ganze wahllos und von Alice rübergezogen wirkt, der Soundtrack ist besser und du versuchst dem ganzen mit dieser Muschelhirn-Kapuzenmann-Storyline so eine Art Dreamland-R-Konstrukt aufzusetzen, was jedoch am Ende irgendwie einfach deplatziert und zu erzwungen wirkt.
Selbst, wenn man das Original nicht kennt, bleibt die Frage bestehen, was CF2 Remake dem Spieler eigentlich geben soll. Das Spiel macht in meinen Augen keinen Spaß, weil es wirklich überhaupt nichts anzubieten hat. Es ist in keinem Moment gruselig, die Rätsel und Kämpfe sind zu simpel um zu fordern, die Story ist so platt und vorhersehbar, dass sie niemanden motivieren wird, die Charaktere sind noch nonexistenter als vorher, eine Spannung gibt es nicht, das Befragungs-System hat keinerlei Mehrwert, die Umgebung anzusprechen hat genau wie im Original genau keinen Info oder Loregewinn, die Welt lässt einen kalt. Der einzige Grund, warum man dieses Remake beenden sollen wollte ist, weil man das Original kennt. Und dann kann das Urteil eigentlich nur ernüchtert ausfallen.
Hinzu kommt, dass die Story und Inszenierung teilweise echt unfreiwillig komisch ist. Wie Dave einfach mehrmals im Spiel von jetzt auf gleich mit Ankündigung mit Schwung umfliegt und ohnmächtig wird ist so deutlicher Comic Relief, dass es eigentlich aus Sonnenschauer stammen könnte. Und das Schneckenhirn, das Dr. Mortimer als ultra super unfassbar 500 Jahre selten erklärt, dann aber im nächsten Moment klar wird, dass er gleich mehrere Personen damit in Calm Falls entdeckt hat, ach ja und er selbst hat auch eins, und Dave übrigens auch. Das nennt man dann wohl das Sharingan-Syndrom. Von Pubertäts-Valancourt, den komischen Boss Designs und Buhmann-Dave mal abgesehen.
Und so weiter und sofort. Ich will das Spiel eigentlich gar nicht zerreißen, und ich hoffe, dass es Spieler geben wird, denen es gefällt, damit sich deine Mühe für dich gelohnt hat.
Ich persönlich ziehe das Fazit, dass das Original, so Silent Hill-durchtränkt und mager es war, am Ende des Tages Emotion bei mir ausgelöst und mir einige coole Momente in die Erinnerung gebrannt hat. Hätte man das so im Groben beibehalten und auch nur geremastert, vielleicht hier und da spielerische Schwächen angepasst, hätte das eine nette Erneuerung sein können. Stattdessen bekamen wir ein Remake, das irgendwie nur die schwachen Bestandteile des Originals nimmt, sie aufhübscht, dabei aber die wenigen Stärken auf der Strecke bleiben. Das finde ich schade, auch weil ichs wirklich mögen und dich nicht kleinreden wollte, aber mir ist natürlich auch bewusst, dass viele meiner Kritikpunkte am Ende des Tages subjektiv sind. Und auch wenn ich weiß, dass nicht alle deine Remaster-Remakes schlecht sind - Hallo Zwielicht - und solche selten-gewordenen Volltreffer wie Die Beschwörerin ebenso noch in deinem Fähigkeiten-Baukasten vorkommen, würde ich mir als grundlegender Kelven-Enthusiast nach wie vor wünschen, dass du dich auf deine alten Stärken besinnst und vielleicht Mal wieder ein längeres, klassisches RPG, ein Horrorspiel im Stile von Alice oder - Gott gebs - endlich Sonnenschauer 2 machst, wobei ich ganz ehrlich gestanden nicht weiß, ob du das humoristische Level vom ersten Teil heutzutage noch reproduzieren könntest, aber wir werden es nie erfahren, wenn du es nicht versuchst.
Ich hoffe, bei all der Kritik war für dich was Verwertbares dabei und wünsche dir weiterhin viel Erfolg mit deinen Projekten. Freue mich aufs Nächste.
MFG.
Ich finde, dass das Original eines meiner schwächsten Horrorspiele ist. Die Spielmechanik in der Stadt machte wie ich ja schon sagte keinen Sinn. Diesmal passt sie zum Beruf des Helden und bildet wie eigentlich schon damals angedacht einen Kontrast zum Gameplay an den weniger friedlichen Orten. Die Anderswelten des Originals waren unmotiviert und hatten eigentlich keinen Bezug zur Handlung, sondern nur zum Vorbild. Es waren so halbwegs Orte wie aus der Nachtwelt von Silent Hill 2, durch die man sich dann wie in einem Dungeon Crawler gekämpft hat. Das wollte ich ändern, deswegen das Remake.
Du magst keine Veränderungen, ich verstehe das ein Stück weit, aber ich bin jemand, der progressiv denkt. Ich muss mich nicht am Alten festklammern. Kaum eine der Szenen aus dem Original, die du beschreibst, halte ich für besonders erhaltenswert. Wobei einige fast genauso wie im Original sind, zum Beispiel die mit dem Maskenmann, außer dass keine Zeichnung mehr angezeigt wird. Der Maskenmann ist total random, ein Henker macht bzgl. der Handlung viel mehr Sinn. Mal abgesehen davon, dass die Geschichte im Grunde gleich ist, verzichtet doch gerade das Original nicht auf die vielen Worte. Am Ende wird explizit gesagt, was Dave gemacht hat. Keine Geheimnisse, alles ist ganz offensichtlich. Auch das wollte ich ändern. Diesmal haben die Welten alle einen Bezug zu den Vermissten. Die Puppenwelt hab ich nicht zufällig ausgewählt. Um welche Figur ging es zu dem Zeitpunkt denn gerade?
Ich kann nicht nachvollziehen, warum du es unfreiwillig komisch findest, dass Dave mehrmals das Bewusstsein verliert. Die Figuren sind Kopffüssler, das ist der Auflösung geschuldet. Sicherlich könnte ein Pixelkünstler die Sturzanimation besser darstellen, aber geht es wirklich darum? Die ganze Sache mit dem schneckenförmigen Organ (bzw. Dr. Mortimers Involvierung insgesamt) ist ein Roter Hering. Du kennst doch das Original, du weißt doch eigentlich, worum es bei der Handlung geht.
Yoraiko.
29.11.2024, 22:12
Danke für die Antwort.
Ich finde, dass das Original eines meiner schwächsten Horrorspiele ist.
Im Vergleich zu was?
Die Bücher Luzifers, Aliminator, Calm Falls und Verlorene Seelen kannste heute keinem mehr geben, über Desert und Urban Nightmare müssen wir glaube ich nicht reden und deine neueren Horrorspiele fand ich ich alle nicht so berauschend. Finstere Träume ist ironischerweise dein mit Abstand bestes Horrorspiel, aber CF2 ist aus heutiger Sicht zumindesrt immer noch nett. <- Alles super subjektiv yk yk. Die Begründung fürs Remake verstehe ich aber. Edit: Mir fällt jetzt gerade ein eigentlich offensichtlicher Zusammenhang auf - Neben deinen klassischen JRPGs bist du immer dann am besten gewesen, wenn du was a-typisches gemacht hast. Sonnenschauer. Finstere Träume. Alice. Sogar Zauberer & Prinzessin würde ich da noch mit reinnehmen. There's a lead.
Du magst keine Veränderungen, ich verstehe das ein Stück weit, aber ich bin jemand, der progressiv denkt. Ich muss mich nicht am Alten festklammern.
Überbewerten wir den Wahrheitsgehalt dieser Aussage jetzt mal nicht.
https://s20.directupload.net/images/241129/rxhst7ud.png
Am Ende wird explizit gesagt, was Dave gemacht hat. Keine Geheimnisse, alles ist ganz offensichtlich.
Das stimmt schon, ich hab grad nochmal nachgesehen, und die beiden Ärzte rattern für den Spieler einfach alles runter. Ich mochte diese letzte Einstellung von Dave in seinem Zimmer zu der SH-Musik, da merkt man eben, dass man Nostalgie manchmal einfach nie ganz aus sich rausschneiden kann.
Ich kann nicht nachvollziehen, warum du es unfreiwillig komisch findest, dass Dave mehrmals das Bewusstsein verliert.
Es ist zwar erzählerisch bekanntermaßen nicht besonders elegant, die Ohnmacht als Übergang zu benutzen (Wenns mal wieder schnell gehen muss - Snickers Ohnmacht - Und der Übergang ist gegessen!), aber für mich ist es wirklich nur die Animation. Hättest du Dave langsam zu Boden sinken lassen statt ihn auf Senf ausrutschen zu lassen wäre der Eindruck für mich anders gewesen. Subjektiv.
Du kennst doch das Original, du weißt doch eigentlich, worum es bei der Handlung geht.
Ah ja, ich dachte tatsächlich, die Auflösung und dieses Meta-Konstrukt existieren nebeneinander, aber es war alles nur Kern der Auflösung. Okay. Das macht es am Ende des Tages irgendwie wirklich nicht besser, aber danke, dass du mich da nochmal aufgeklärt hast.
Calm Falls 2 war damals der letzte ausschlaggebende Grund, warum ich mich hier - damals noch rpg-maker.com - angemeldet habe. Das Spiel war damals, soweit ich mich erinnere, bei irgend einem Videospielemagazin, ich glaube es war die Screenfun, auf einer CD dabei. Mit dem Spiel verbinde ich also Nostalgie, allerdings habe ich sehr vieles davon mit großer Sicherheit vergessen. Ich habe mir nun das Remake mal angesehen und habe jetzt die Bibliothek erreicht. Ich möchte hier aber mal ein paar Ersteindrücke abgeben. Es sind teilweise kleinere "Mankos" oder "Fehler" und teilweise geht es um Designentscheidungen.
- Schnell was rein Subjektives: Ich kann nicht nachvollziehen, warum Maps bei Zwischensequenzen oft so klein gemacht werden, dass Objekte, die auftauchen (zB der Bus im "Intro"), einfach "erscheinen". Warum die Map nicht auf der rechten Seite noch ein paar Tiles größer machen, und dann den Bus einfach ins Bild "fahren" lassen. Das gleiche auf der linken Seite, wenn Dave einfach verschwindet, ohne sauber aus dem Bild zu laufen. Wie gesagt, rein subjektiv ^^"
- Ich hätte für Gespräche mit Personen, die kein Faceset haben (und das sind eine gaaaanze Menge) eine andere Textbox verwendet, damit nicht immer dieses Feld zu sehen ist, wo ein Faceset sein müsste. Allgemein finde ich schade, dass nur so wenige Personen ein Faceset haben, weil man dadurch schnell merkt, wer wichtig ist und wer nicht.
- Ich mag die Karte. Sie lässt die Stadt automatisch größer wirken, ohne, dass man durch diese anderen Bereiche durchlaufen muss. Einen Sinn hätte dieses Durchlaufen nur dann, wenn es etwas zu looten oder allgemein zu entdecken gäbe. Ich würde dennoch durch Pfeile oder etwas Ähnlichem markieren, wo die Map verlassen werden kann und man auf die Karte kommt. Ich versuche auf jeder Map zu schauen, ob man nicht doch noch in einen weiteren Bereich laufen kann und wenn man dann immer auf die Karte kommt, ist das ein wenig schade. Und als Ergänzung zur Karte: Ich weiß es wäre mehr Aufwand, aber es wäre optisch schöner wenn man die jeweilige Map, nachdem man auf der Karte war, dort wieder betreten würde, wo man sie verlassen hat, bzw wenn das mit der Richtung zusammenpassen würde, aus der man kommt und nicht einfach in der Mitte der jeweiligen Map.
- Allgemein hätte ich mir etwas größere Maps gewünscht. Einfach, um die Welt doch noch ein bisschen erkunden zu können und nicht stur alles nach einer Liste von oben nach unten abzuarbeiten.
- Die erste große Enttäuschung war die Bar. Optisch hätte ich mir eine dunkle, schummrige Bar gewünscht, in der sogar noch geraucht wird. Der Barkeeper könnte, ähnlich wie der Gastwirtin im Motel, Dave hinterherschauen. Das Gespräch der drei Gäste beim Betreten der Bar wirkt erzwungen und drängt sich einem auf. Außerdem wäre es nett, wenn sich die Musik dahingehend ändern würde, als käme sie direkt aus einer alten Jukebox.
- Allgemein wäre grafisch noch sehr viel aus dem Spiel zu holen, wenn du mehr Wert auf Effekte legen würdest oder einfach mehr Objekte einbaust, die die Welt lebendiger machen (Blätter, die sich im Wind bewegen, Pfützen auf den Straßen, leichter Dunst oder Nebel). Es wirkt alles viel zu steril und das ist schade.
- Ich mag das Befragungssystem grundsätzlich gerne und es verleiht dem Spiel mehr den Charme eines Krimis bzw Detektivspiels. Allerdings sind die Dialoge, die dadurch entstehen, teilweise so belanglos, dass es - zumindest jetzt bei mir am Anfang, keine Ahnung, ob sich das noch ändert - sehr belanglos wirkt. Da hätte es auch gereicht, wenn Dave die relevanten Dialoge direkt automatisch sagt, ohne, dass man sie auswählen muss.
- Ist der Spind im Krankenhaus während dem Gespräch von selbst aufgegangen? Das hab ich ehrlich gesagt nicht so ganz kapiert ^^" Da wäre eine zusätzliche Dialogzeile iSv "Was zum...?!" hilfreich gewesen.
- Auf der Pine Street Map kann man über die Blumen und Büsche laufen. Das sieht vor allem vor Haus 12 komisch aus, wenn man da durch das schöne Blumenbeet laufen kann.
- Wenn Dave im Schuppen ohnmächtig wird, würde es vielleicht besser aussehen, wenn er nach hinten zurückschreckt und sich dort den Kopf anschlägt und bewusstlos wird. So geht er einfach KO und ich hab nicht ganz nachvollziehen können warum, auch wenn später quasi erklärt wird, dass es der Schock war.
- Der Kampf gegen den Gehäuteten dauert mMn viel zu lang. 3 bis 5 Schläge weniger könnte er durchaus vertragen. Ich hab schon gedacht, ich hab einen Bug und der stirbt nicht ^^"
- Das heruntergekommene Design des Krankenhauses gefällt mir. Ich finde nur schade, dass auch hier, wie immer, auf jegliche Effekte, die noch über den Maps liegen, verzichtet wurde. Da böte sich zB gut an, die Luft mit Staubpartikel auszustatten.
- Beim Bosskampf im Krankenhaus tat ich mir schwer zu sehen, wo genau die Ebene der Säge verläuft und dadurch konnte ich nicht gut einschätzen, wo sie mich verletzt.
Ich werde, sobald ich wieder gut Zeit dazu habe, weiterspielen 😄
LG,
Mike
@Yoraiko
Mal abgesehen von Aliminator bin ich mit allen anderen Horrorspielen zufriedener als mit dem Original Calm Falls 2. Ich würde natürlich heutzutage vieles anders machen und ans Herz legen würde ich die alten Spiele auch niemandem mehr.
Überbewerten wir den Wahrheitsgehalt dieser Aussage jetzt mal nicht.
Ich denke nicht, dass du den einschätzen kannst. Sicherlich sind meine Horrorspiele nicht avantgardistisch, aber das Grundprinzip ist bei so gut wie allen Maker-Horrorspielen, die ich kenne, gleich. Es liegt einfach nahe, aus den Spielen solche (Action)Adventures zu machen. Der Aufbau meiner Spiele ist kein Alleinstellungsmerkmal, nicht mal ein Phänomen der deutschen Szene, weil die amerikanischen oder japanischen Maker-Horrorspiele genauso aufgebaut sind.
Hättest du Dave langsam zu Boden sinken lassen statt ihn auf Senf ausrutschen zu lassen wäre der Eindruck für mich anders gewesen.
Wie gesagt, die Figuren sind Kopffüssler. Da ist es schon schwierig, Animationen anatomisch korrekt darzustellen.
@Mike
Vielen Dank fürs Anspielen.
Ich finde, dass es komisch aussieht, wenn Dave in einen schwarzen Rand reinlaufen würde. Der Bus ist andererseits ein Picture, da ist es kein Problem, den weiter nach rechts zu verschieben.
Ich hab in älteren Spielen die Textbox gewechselt oder sogar die Position des Textes angepasst, je nachdem ob ein Faceset angezeigt wird oder nicht. Es hat mir nicht gefallen. Ich finde eine einheitliche Textbox besser, auch wenn dann ein leeres Feld zurückbleibt. Die optimale Lösung sind Facesets sowieso nicht, mir wären große Portraits lieber, nur übersteigen die meine Fähigkeiten.
Die normale Stadt und das Befragungssystem sind wirklich nur Mittel zum Zweck. Das Befragen soll das wahllose Stadt-Gameplay des Originals ersetzen. Ich wollte es nicht ersatzlos streichen.
Es stimmt, dass ich in der Stadt noch mehr hätte animieren können, aber da bin ich manchmal einfach zu faul. Effekte wiederum gefallen mir in Pixelspielen nicht. Ich bevorzuge "reine" Pixelgrafik. Zudem soll die Stadt im Gegensatz zu den "Dungeons" glaubwürdig ausgeleuchtet werden. Bei Tageslicht sind Räume nicht düster.
Ja, der Spind ist von alleine aufgegangen.
Der Gehäutete kann nur mit der Knochensäge effektiv bekämpft werden (theoretisch ist es aber auch möglich, ihn mit dem Eisenrohr zu besiegen). Er verliert bei jedem Blutungseffekt 20% der TP, d.h. man muss im Grunde nur warten und ihn danach einmal angreifen.
Ich hab Dave deswegen seitlich umfallen lassen, weil es sich aus der Perspektive besser darstellen lässt.
Bei der Säge baue ich einen Schatten ein, dann sollte man die Trefferzone besser erkennen können.
Ich finde, dass es komisch aussieht, wenn Dave in einen schwarzen Rand reinlaufen würde. Der Bus ist andererseits ein Picture, da ist es kein Problem, den weiter nach rechts zu verschieben.Das verstehe ich nicht ganz. Er würde ja nicht in den schwarzen Rand reinlaufen, er würde aus dem Bild laufen. So wie eine Person in einem Film einfach aus dem Bild läuft, wenn die Kamera nicht nachfilmt 🤔 Daher würde es reichen, die Map links um ein Tile breiter zu machen und Dave noch einen Schritt weiter nach links laufen zu lassen. Aber wie gesagt: Subjektive Meinung und Geschmackssache.
[...] Bei Tageslicht sind Räume nicht düster.Da kenne ich einige Lokale und Pubs (und genau so stelle ich mir die Bar in Calm Falls vor), die sind so schummrig und düster, dass man fast Angst bekommt 😂
Der Gehäutete kann nur mit der Knochensäge effektiv bekämpft werden (theoretisch ist es aber auch möglich, ihn mit dem Eisenrohr zu besiegen). Er verliert bei jedem Blutungseffekt 20% der TP, d.h. man muss im Grunde nur warten und ihn danach einmal angreifen.Alles klar. Das geht halt aus dem Gameplay nicht direkt hervor und man bekommt auch keinen Hinweis darauf. Und ich bilde mir ein, zu diesem Zeitpunkt die Säge noch gar nicht besessen zu haben, daher könnte man es evtl so lösen, dass man dort überhaupt erst mit der Säge hinkommt. Ich kann mich aber auch irren 🤔 Weil den Zwischenboss-Arzt hab ich dann mit der Säge sehr schnell erledigt gehabt.LG,
Mike
Jetzt verstehe ich, was du meinst. Das würde gehen, wenn ich anstelle des Spieler-Events (die Map bewegt sich mit dem ja mit) ein Charset nehme, das aus dem Bild läuft.
Ich wollte, dass der Spieler an der Stelle mit dem Gegner ins offene Messer laufen kann. Ich hab nur nicht damit gerechnet, dass jemand so lange gegen den Gegner überlebt. Normalerweise wird man ja recht schnell erwischt und dann landet man direkt vor der Tür. Ich baue bei dem Gegner aber lieber eine Warnung ein.
Bewegt sich die Map immer mit? Ich dachte die könnte man per Befehl temporär fixieren...
Auf dem XP geht das (mit den normalen Event-Kommandos) nicht.
ah okay aber ging es am 2k3 noch oder?
@Ben: Ja, habe ich auch so in Erinnerung 🤔
Ich hab jetzt etwas weiter gespielt.Bin beim Puppenhaus angekommen. Bis hierher habe ich nur drei kleine Anmerkungen:
- Beim Befragen der Person links am Gelände der Mülldeponie bzgl den Vorfällen müsste es "Fürze" und nicht "Furze" heißen.
- Beim Gespräch mit Linda direkt nach dem Krankenhausaufenthalt sitzen beide auf der Bank unten links im Bild. Zum Einen regnet es, was unpassend ist, dass sich die beiden davon nicht stören lassen. Zum Anderen finde ich es störend, dass die Szene auf der Bank so versteckt stattfindet und noch dazu ständig von der Textbox verdeckt wird.
- Ich finde es etwas monoton, dass man quasi permanent nur den gleichen Soundtrack hört, wenn man sich in Calm Falls bewegt. Vielleicht könnte sich dieser mit Voranschreiten im Spiel etwas "düsterer" entwickeln.LG,
Mike
Pictures können mit den alten Makern auf der Map verankert werden, aber ich wüsste nicht, dass das Scrollen mit der Spielfigur abgeschaltet werden kann.
@Mike
Ich finde es in Ordnung, wenn Figuren verdeckt werden, solange keine Animationen gezeigt werden. Aber den Regen hab ich gar nicht bedacht, ich denke, ich werde ein Dach über die Bank setzen.
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