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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Alabaster Dawn (RadicalFishGames)



Narcissu
08.08.2024, 13:26
Project Terra von unseren CrossCode-Freunden hat einen offiziellen Titel, Early Access 2025 :)


https://www.youtube.com/watch?v=-wRZ-VLAqV8&t

Hype \o/

Ich hatte ja auf der Gamecom damals die Demo angespielt und habe schon richtig Bock – auch wenn die Vollversion sicherlich noch in einiger Ferne liegt!

Linkey
08.08.2024, 14:08
Sieht schon mega geil aus

Sölf
08.08.2024, 15:06
Flora hatte auf dem BMT ja auch einiges hieraus gezeigt und Gott, es sieht sooooo gut aus. <3

Ich will das gestern. Und irgendwie muss ich Sao hier wieder reinkriegen! xD

Kael
08.08.2024, 15:20
Wird gut, hab ich gehört! :A

LittleChoco
08.08.2024, 19:16
Nicht schlecht, Herr Specht! :eek:
(Sagt die, die's noch nicht geschafft hat, CrossCode zu spielen...)

---

Kaels Post: 16.20 Uhr
Mein Post: 20.16 Uhr
:hehe:

Kael
08.08.2024, 21:44
Hab's gleich mal auf die Wishlist gepackt.


Nicht schlecht, Herr Specht! :eek:
(Sagt die, die's noch nicht geschafft hat, CrossCode zu spielen...)
Mach mal, das lohnt sich. :D


Kaels Post: 16.20 Uhr
Mein Post: 20.16 Uhr
:hehe:
:hehe:

Knuckles
08.08.2024, 23:21
Sieht auf jeden Fall wesentlich interessanter als CrossCode aus.
Ich bin gespannt.

La Cipolla
09.08.2024, 06:59
Awww yeah!

Den Namen finde ich vom Klang her okay. Gibt eingängigere oder aussagestärkere Wortkombos, aber als Fantasy-Titel funktioniert die hier durchaus.

Der Design-Quantensprung allerdings ist immer wieder absoluter Wahnsinn. :D
Bin sehr gespannt (und optimistisch!), ob mich das Spiel diesmal durchgängig halten kann! :A

Und Leute: Immer ans Wishlisten denken!! Da kann mit Glück/Pech tatsächlich jede Person entscheidend sein, um noch einen Push von Steam & Co zu bekommen.

Sylverthas
09.08.2024, 08:38
Sieht auf jeden Fall wesentlich interessanter als CrossCode aus.

Es sieht doch eigentlich genau wie CrossCode aus, nur mit aufpolierter Optik :D

Aber die Optik ist schon echt klasse. So smoothe Animationen, ein Augenschmaus. Ansonsten: Ja, halt CrossCode. Hab das immer noch nicht durchgespielt, obwohl das Game total geil ist. Aber da ich letztens das 3 Jahre ruhende Ys Celceta durchgezockt habe bin ich guten Mutes, dass CrossCode irgendwann dran ist *g*
Bin auf jeden Fall gespannt auf das neue Spiel, weil es wieder sehr hochwertig aussieht.


Und Leute: Immer ans Wishlisten denken!! Da kann mit Glück/Pech tatsächlich jede Person entscheidend sein, um noch einen Push von Steam & Co zu bekommen.
Immer... wie sollen sonst 200 Titel auf der Wishlist landen? ^_^

~Jack~
09.08.2024, 10:48
Immer... wie sollen sonst 200 Titel auf der Wishlist landen? ^_^

Cute

https://i.imgur.com/oa2MAv0.jpeg

:hehe:

Sollte CrossCode aber auch irgendwann mal spielen xD

one-cool
09.08.2024, 15:35
woohooo cool!

Knuckles
10.08.2024, 12:08
Es sieht doch eigentlich genau wie CrossCode aus, nur mit aufpolierter Optik :D

Spielte sich CrossCode nicht wie ein JRPG in Sachen Kampfsystem (welches ich wie schon bei Chained Echoes als komisch empfand)?
Das hier geht dann eher in Richtung Sword of Mana o.ä. Spiele.

Ligiiihh
10.08.2024, 12:53
Spielte sich CrossCode nicht wie ein JRPG in Sachen Kampfsystem (welches ich wie schon bei Chained Echoes als komisch empfand)?
Das hier geht dann eher in Richtung Sword of Mana o.ä. Spiele.Nope, CrossCode ist kampfsystemtechnisch sehr vergleichbar mit dem, was man bisher aus Alabaster Dawn gesehen hat. Alles Echtzeit, nix rundenbasiert.

Yoraiko.
10.08.2024, 13:02
Meh.

Ich war von den ersten paar Stunden Crosscode echt hellauf begeistert, weil das mit das Beste war, was man so von 2D-Pixelrollenspielen kannte. Und dann hat der erste 3-Stunden-Minen-Puzzle-Dungeon angefangen und das Spiel hat mich extrem schnell verloren und ich habe seit Monaten keine Motivation mehr, weiterzumachen. Und wie man hört, ist Crosscode voll mit diesen 5-Stunden-Rätseldungeons. Wenn Alabaster Dawn seinen Fokus ähnlich setzt, ist das nichts für mich, wobei ich in Interviews rausgehört habe, dass Lachsen & Co. diese Kritik wahrgenommen haben, also wer weiß. Optisch sieht es ganz okay aus. Anspielen wird drin sein.

Sylverthas
10.08.2024, 13:12
Und dann hat der erste 3-Stunden-Minen-Puzzle-Dungeon angefangen
Aber die intensiven Rätseldungeons waren doch mit das Beste am Spiel! Und am Anfang davon fordert einen Emilie immer zu nem Duell raus, und macht sich dann über den Spielenden lustig, wenn mans nicht schafft. Perfektion!
Aber im ernst: Dass CrossCode nicht nur intensive Kämpfe, sondern auch wirklich starke Rätsel hatte, hat es schon ziemlich eigenständig gemacht. Dazu dann noch wirklich ausgefallene Minispiele und Nebenaufgaben, die immer mal wieder nen eigenen Spin haben (ich bin mir fast sicher, dass es keine zwei Aufgaben mit identischen Mustern im Game gibt).

Wenn man keine Puzzles mag, dann ist CrossCode halt einfach kein Spiel für einen (ok, sowas kann man aus Konsumentensicht sagen, aber aus Entwicklersicht will man natürlich lieber ne breitere Zielgruppe ansprechen - die Wurzel allen Übels :D)

Knuckles
10.08.2024, 13:26
Nope, CrossCode ist kampfsystemtechnisch sehr vergleichbar mit dem, was man bisher aus Alabaster Dawn gesehen hat. Alles Echtzeit, nix rundenbasiert.

Alles klar, dann muss mir wohl wirklich zu Beginn irgendwas nicht zugesagt haben dass ich das Spiel nicht weitergespielt habe.

Yoraiko.
10.08.2024, 13:50
Wenn man keine Puzzles mag, dann ist CrossCode halt einfach kein Spiel für einen
Das ist präzise der Punkt, den ich (noch) nicht akzeptieren will, aber wohl muss. Ich bin seit Monaten in der denial-phase. Ich hasse Rätsel und Puzzle, weil ich dumm und (mittlerweile) ungeduldig bin. 1-2 Dungeons kann man wohl hinter sich bringen, aber nicht das ganze Spiel von 100h, dann ist man wohl besser mit einem Playthrough beraten...
Und für engagierte Coregamer mögen (optionale!!) Komfort-Funktionen nervig sein, aber für Leute wie mich die einige Aspekte von Crosscode lieben, wäre es ein Lebensretter gewesen, eine kleine 'Puzzle überspringen?' oder 'Hinweis'-Option einzubauen. Diese fehlende Option sorgt jetzt dafür, dass ich Crosscode abbreche. Zack, ein enthusiastischer Spieler weniger.

Aber ich drifte vom Thema ab. Am Nachfolger besteht Interesse.

Caro
10.08.2024, 14:04
.
Und für engagierte Coregamer mögen (optionale!!) Komfort-Funktionen nervig sein, aber für Leute wie mich die einige Aspekte von Crosscode lieben, wäre es ein Lebensretter gewesen, eine kleine 'Puzzle überspringen?' oder 'Hinweis'-Option einzubauen. Diese fehlende Option sorgt jetzt dafür, dass ich Crosscode abbreche. Zack, ein enthusiastischer Spieler weniger.



Babygirl, du kannst die Rätselgeschwindigkeit auf 50 % stellen und dann musst du wirklich nicht dolle nachdenken, you can do it, ich glaub an dich! Kein anderes Spiel bietet so gute Komfort-Optionen wie CrossCode, ob bei den Kämpfen oder Rätseln. Es ist voll okay, Spiele nicht zu mögen oder abzubrechen, sogar ohne fest definierten Grund. Das Entwicklungsteam kann da relativ wenig für, wenn du dich bockig dazu zwingst und es dann nicht magst.

Ich habe auf meinem Weg zu den 100 % auch gelitten (4000 Guards, davon 200 perfekt, 8000 Gegner, 20000 Dashs), aber insgesamt war ich sehr beeindruckt von Qualität und Quantität der Spielwelt. Ist nicht mein Genre, aber ich bin froh, es (komplett) gespielt zu haben. Freue mich SEHR auf Alabaster Dawn und meinen nächster Abstieg in die Welt der automatisierten Dashes!

poetBLUE
10.08.2024, 14:19
Ich bin eigentlich echt dumm was Puzzles angeht, no joke, ich musste bei Professor Layton (!) welches Kinder als Publikum hat (!!!) regelmäßig nach den Lösungen online gucken, und trotzdem hatte ich in CrossCode irgendwie selten bis nie Probleme selbst ohne Komfort-/Accessibility-Features, wenn man die nutzt, die es im Spiel mittlerweile gibt, dann sollte man das Spiel ohne Probleme schaffen. Zugegeben, die langen Dungeons, die man ungern unterbrechen will, sind ein großes Ding, aber man sieht ja immer, wenn sich einer anbahnt. Wenn man eben abends nur 1-2 Stunden Zeit hat, speichert man vor einem Dungeon und schiebt den auf einen Abend/Tag, an dem man dann mehr Zeit am Stück zu spielen hat.

Was ich bisher vom Spiel gesehen und gehört habe, scheint der Fokus dieses Mal nicht so sehr auf riesige Dungeons und Puzzles zu liegen, sondern es wird wohl deutlich mehr um den Kampf gehen, es wird Rogue-like/-lite Elemente haben (es wird aber kein vollumfängliches Roguelike Spiel), was bestimmt nicht heißt, dass es absolut gar keine Puzzles mehr geben wird.

Insgesamt bin ich sehr begeistert von dem Spiel und finde es extrem cool, wie sehr sie sich in Sachen Optik und gutem Spielgefühl nochmal verbessert haben, also das ganze Team! Die Grafik, vor allem die Portraits, sehen umwerfend aus, generell ist das gesamte optische Design ein absolutes Fest für die Augen, ich finde so gute Optik sieht man echt eher selten im Indiebereich und da kann Alabaster Dawn definitiv im oberen Bereich mitspielen. Aber auch wie cool die Animationen der Angriffe und des einen Bosses, welchen man im Trailer sieht, auch aussehen, das sieht alles schon so unfassbar hochpoliert aus und das ohne dabei die readability aufzugeben. Ich freue mich sehr auf das Spiel!

Kael
10.08.2024, 14:27
Was ich bisher vom Spiel gesehen und gehört habe, scheint der Fokus dieses Mal nicht so sehr auf riesige Dungeons und Puzzles zu liegen, sondern es wird wohl deutlich mehr um den Kampf gehen, es wird Rogue-like/-lite Elemente haben (es wird aber kein vollumfängliches Roguelike Spiel), was bestimmt nicht heißt, dass es absolut gar keine Puzzles mehr geben wird

Diese Nachricht freut mich glaub ich mit am Meisten - der stärkere Fokus auf das mMn geniale Kampfsystem. Die Rätsellastigkeit von CrossCode empfand ich zwar auch als etwas anstrengend, aber wenn ich mich recht erinnere, gab’s damals (=2018) auch noch nicht so viele Regler. :p

Klunky
10.08.2024, 16:05
Was ich bisher vom Spiel gesehen und gehört habe, scheint der Fokus dieses Mal nicht so sehr auf riesige Dungeons und Puzzles zu liegen, sondern es wird wohl deutlich mehr um den Kampf gehen, es wird Rogue-like/-lite Elemente haben (es wird aber kein vollumfängliches Roguelike Spiel), was bestimmt nicht heißt, dass es absolut gar keine Puzzles mehr geben wird.

Oh oh, was soll denn das bedeuten? D:

Zu den Rätseln:

da die Dungeons zu einem großen Teil daraus bestehen, zwischenzeitlich sogar die Hälfte, fände ich es ehrlich gesagt ziemlich weird diese einfach zu überspringen, dann überspringt man im Prinzip auch einen riesigen Teil des Spiels, gerade wie frequent diese vorkommen, nicht nur in Dungeons, auch in Nebenquests, auf der Oberwelt in Minispielen. Sogar manche Gegner zu bekämpfen hat ne gewisse Rätsel Komponente, auf die einem wiederum die Rätsel vorbereiten.
Klar man kann auch die Kämpfe leichter stellen und 5x weniger Schaden erhalten, aber wenigstens kämpft man noch irgendwie... I guess? Ich meine man spielt das Spiel und skipped nicht durch die Gegend. Ich kann mir nicht vorstellen dass sich das für Leute welche die Rätsel nicht mögen befriedigend anfühlt wenn man das am laufenden Band macht.

Ich finde irgendwann muss auch mal ne Grenze gesetzt werden wie parametrisierbar man sein Spiel gestalten möchte, soll man übers Ziel hinaus schießen? Rätsel selbst sind eine Präferenzfrage, keine Accessibility Frage, man kann problem nen Video Walkthrough auf nem 2. Bildschirm laufen lassen und einfach diesem imitieren, gar kein Problem.
CrossCode orientiert sich auch an Spielen ala Alundra, bei dem Erkundung, Rätsel, Plattforming, komplexe Dungeons alle miteinander Hand in Hand gehen, es ist ein sehr dichtes Gameplay-fokussiertes Spiel, auch wenn eine Narrative das ganze zusammen hält.

Wenig überraschend, bin ich überhaupt nicht von der Idee angetan dass man sich ein Spiel wie einen Burger selbst belegen können soll, ich meine die Sachen wurden ja mit einer ganz bestimmten Intention erstellt. Es ist ein essentieller Teil der Spielerfahrung. Meinetwegen macht den Weg für Modding frei dann können die Spieler sich selbst ihre Homebrew dazu erstellen, dass ein Spiel mit so vielen Facetten auch immer eine Komponente enthalten wird die Spieler weniger gut gefällt als die anderen, ist nicht auszuschließen, aber Murphys Gesetz entsprechend gibt es zu allem immer irgendwas was jemanden nicht gefallen wird, aber deswegen ist es schön dass Spiele so unterschiedlich sind/ sein können.

Es gibt wirklich zuhauf Top-Down Hack'n'Slay die diesen Itch befriedigen können, irgendwann muss man mal Fünfe Gerade stehen lassen, sich entweder auf die Art von Spiel einlassen oder aktzeptieren dass man aus dem Raster fällt. Dann fallen halt manche Leute raus, andere wiederum fühlen sich davon angezogen.

Btw. damit möchte ich nicht mal sagen dass die Rätseleilagen frei von Kritik sind, ich persönlich hätte mir auch gewünscht dass sie organischer in den Dungeons platziert worden wären, also es ist ja gerade in den späteren Dungeons so dass sich geschlossene Arena-Kämpfe und dann einzelne Rätsel-Räume immer abwechseln, aber was größeres zusammenhängendes gibt es nicht wirklich, da sehe ich noch einiges an Verbesserungspotenzial. Aber den hier erwähnte Minendungeon würde ich nicht dazu zählen. Ich war damals vom Spiel komplett geflashed danach, mir persönlich gefällt dafür die Oberwelt Erkundung sehr viel weniger, weil die auch immer nem gewissen wiederholenden Schema folgt

poetBLUE
10.08.2024, 16:38
Oh oh, was soll denn das bedeuten? D:



Du kannst ja mal in die DevStreams rein schauen und da mal selbst fragen stellen, die allermeisten werden beantwortet und ich glaube da kann man sich dann selbst ein Urteil darüber bilden. Ansonsten gibt es auf der Gamescom beispielsweise auch einen Stand mit der Demo vor Ort! Ich persönlich weiß auch nicht mehr über das Spiel als öffentlich an Wissen verfügbar ist, wenn man sich halt drüber informieren möchte. Puzzles und Dungeons werden wohl nicht verschwinden, aber es wird wohl soweit ich weiß etwas ausgeglichener, sodass sich nicht alles super "puzzlig" anfühlt. Es wird trotzdem bei Bossen Mechaniken geben, dass man erstmal mit einer Waffe staggern und dann mit einer anderen ganz viel Schaden zufügen kann, zumindest war es so für die Demo der letzten Gamescom. Wie gesagt, in die DevStreams rein zu schauen lohnt sich und man bekommt ein besseres Gefühl für das Ganze.

Kiru
10.08.2024, 18:27
Alles klar, dann muss mir wohl wirklich zu Beginn irgendwas nicht zugesagt haben dass ich das Spiel nicht weitergespielt habe.

Ich nehme mal an: Nicht sehr gutes game design. Das Spiel ist.. okay, aber die Bosse haben schon ziemlich Probleme. Sofort der Tutorial Boss ist nur glorifiziertes ausweichen mit "gnädiger" Zeit die man bekommt genau so viel Schaden zuzufügen, wie das Spiel will, was man dann ein paar mal wiederholt. Und die Bosse waren wirklich alle nicht gut, die ich gesehen habe.

Persönlich hat mich aber mehr gestört, dass das Spiel wirklich über-designed wurde. Sie hatten zu viel Zeit und haben extrem viel optionales eingebaut, wo die Qualität aber auch ARG durcheinander war. Als jemand der gerne alles macht, war das leider nicht schön zu sehen. Manches war durchaus gut, aber anderes fühlte sich so unausgegoren an.. Quantität über Qualität.


Spiel sieht schon gut aus und hat seinen charm, und es ist auch nicht so als wäre vergleichbares in "letzter Zeit" gekommen, weshalb ich die Beliebtheit verstehe, aber ich würde es "nur" als ganz gutes Spiel mit hier und da doch sehr starken Mängeln sehen. Der skill-tree fällt mir da auch negativ ein, wie wenig Einfluss die Auswahl da hat. Leicht zu balancen, aber auch schwer Spaß dran zu finden.

La Cipolla
10.08.2024, 23:05
Babygirl, du kannst die Rätselgeschwindigkeit auf 50 % stellen und dann musst du wirklich nicht dolle nachdenken, you can do it, ich glaub an dich! Kein anderes Spiel bietet so gute Komfort-Optionen wie CrossCode, ob bei den Kämpfen oder Rätseln.
Ich denke nicht, dass die sowieso schon geladene Schwierigkeitsgrad-Debatte auch noch das "Babygirl"-Framing brauchen kann, wie auch immer es eigentlich gemeint sein mag. :|

Abgesehen davon finde ich CrossCode aber auch dann noch überaus fordernd, wenn man alles aufs absolute Minimum herunterdreht; die Komfort-Optionen sind imho zwar sehr gut durchdacht, weil sie das Spiel keinesfalls aushebeln, aber CrossCode ist auch mit allem drum und dran WEIT davon entfernt, ein irgendwie zugängliches Spiel zu sein. Was natürlich in Ordnung ist! Da hat einfach jeder andere Vorlieben, und genau das hat dem Spiel überhaupt erst seine zutiefst verliebte Fanbase eingebracht.
Für mich war es aber auch eher nix, und so hoffe ich auf Alabaster Dawn! =]

Knuckles
11.08.2024, 11:53
Ich nehme mal an: Nicht sehr gutes game design. Das Spiel ist.. okay, aber die Bosse haben schon ziemlich Probleme. Sofort der Tutorial Boss ist nur glorifiziertes ausweichen mit "gnädiger" Zeit die man bekommt genau so viel Schaden zuzufügen, wie das Spiel will, was man dann ein paar mal wiederholt. Und die Bosse waren wirklich alle nicht gut, die ich gesehen habe.

Du wirst lachen, aber ich glaube gleich der erste Boss war auch das wo ich mir dachte: "WTF? Wieso ist das so komisch?"
Hab mir dann den Rest nicht mehr wirklich angeschaut, weil ich das also so sonderbar empfand.

Dnamei
11.08.2024, 15:37
Die Präsentation auf dem BMT hat mir schon ziemlich gut gefallen und sieht toll aus. Daher auch auf die Wishlist gepackt^^

Sölf
20.07.2025, 09:48
https://www.youtube.com/watch?v=AHgfyk_GXpg

DEMO HYPE!!!

Klunky
20.07.2025, 11:57
https://www.youtube.com/watch?v=AHgfyk_GXpg

DEMO HYPE!!!

Wow, also dass man eine Demo circa 2 Monate im Vorfeld ankündigt habe ich so bisher noch nicht gesehen bei nem Indie-Studio. Nicht dass da zu viele Erwartungen geschürt werden, das klingt ja so als wäre der Inhalt ziemlich fett.

Ich muss aber sagen, wenn ich das Footage noch mal vom letzten Mal vergleiche oder auch mit CrossCode. Woah! Das sieht so unglaublich flüssig aus. Die Musik im Trailer fand ich auch sehr episch, da wurde ordentlich Herz- und Akbulut reingesteckt, grandios!

Meine Hoffnung ist vor allem dadurch dass die Welt nicht in einem MMO spielt, dass sich die Erkundung dieses mal nicht so künstlich und nahtloser anfühlt. Ich meine so Barrieren die Arenakämpfe abgrenzen gibts wohl immer noch. Aber vielleicht wirkt der Erkundungsflow dennoch etwas weniger erzwungen und strikt nach Sektoren. Habt mal ruhig Mut zu ein bisschen "Chaos", inhaltlich bin ich mir aber sicher wieder abgeholt zu werden.

Sylverthas
20.07.2025, 13:58
Das ist eines der wenigen Spiele, auf das ich wirklich noch gespannt bin. CrossCode war einfach so ein interessanter Mix aus high intensity Gameplay (verschiedenster Arten). Hoffe, das setzt sich hier auch wieder fort.

Kael
20.07.2025, 15:17
Wird gut, vielleicht tue ich mir die Demo dann an, wenn sie herauskommt. :D

Yoraiko.
20.07.2025, 16:27
Als Nicht-Fanboy spricht mich das gar nicht an, noch nichtmal optisch im Gegensatz zu Crosscode. Die Grafik sieht irgendwie richtig billig und verschmiert aus, als wäre das ein neueres Makerspiel. Die Umgebungen scheinen auch wieder relativ einfallslos zu werden. Und man bleibt sich wohl seinem Puzzle-Gameplay treu, was die Fans freuen dürfte. Ich mag die Facesets/Dialogeinblendungen und die Musik. Aber werde ich wohl im ggs. zu Crosscode erst kaufen, wenn es für 3,99 € im Sale ist oder so.

Wird aber zweifellos seine Fans von Crosscode finden und wieder ganz gut laufen, was RFG ja auch zu gönnen ist. Bestenfalls kann man daraus hoffen, dass sie aus CC gelernt haben.

Sölf
11.09.2025, 18:29
Demo erscheint am 18.09.2025, also in einer Woche. :A

Kael
12.09.2025, 00:32
Haah, da kann ich ja mal überhaupt nicht!

Guck ich mir trotzdem die Tage mal an.

Klunky
15.09.2025, 16:01
Also die Demo auf der letzten Gamescom war auf jeden Fall sehr eindrucksvoll, also optisch wie man dort mit Skeletten von Sprites arbeitet, so dass z.B. Kopf und Gliedmaßenbewegungen unabhängig voneinander geschehen können und wie enorm flüssig das alles aufeinander abgestimmt wurde. Dann die vielen Partikeleffekte. Puh eine regelrechte Augenweide.
Interessanterweise hat der Stand sehr viele Holländer angezogen, ich weiß schon, wo man bei RadicalFish Fantreffen ansetzen könnte. :p

Allerdings war die Gamescom Demo auch sehr zerstückelt um unterschiedliche dynamische Action-Sequenzen zu präsentieren. Ich gehe mal davon aus die veranschlagte Steam-Demo ist da kohärenter und umfangreicher, es musste ja irgendwie in ein gesundes Anspiel-Zeitfenster für das Event passen.

Klunky
22.09.2025, 12:13
Eindrücke nach Spielen der Steam-Demo:

– Wenig überraschend: Das Kampfsystem ist die größte Stärke, die Animationen und Effekte sind derartig gut abgestimmt, dass es sich stets flüssig und befriedigend anfühlt. Fast schon wie ein „Character-Action-Game“ aus der Top-Down-Perspektive und ohne Sprungknopf.

– Ich mache mir jedoch Sorgen, wie lange das Kampfsystem das Spiel tragen kann. Ich finde es etwas langweilig, dass jede der Waffen die gleichen Inputs hat und einfach nur andere Angriffe abspielt, die ich so abseits der Animationen oberflächlich erst mal nur von ihrer Geschwindigkeit unterscheiden kann. Sicherlich soll sich dadurch das Waffenwechseln intuitiver anfühlen, aber das wird sicherlich ein 50+-Stunden-Spiel. Wenn das Repertoire bereits ausgeschöpft und gemeistert ist, könnte es irgendwann repetitiv werden mit den ersten Nah- und Fernkampfwaffen. Das nimmt dem Ganzen etwas die Identität.

– Charakterdesign ist sehr kreativ und ästhetisch ansprechend, besonders die Götter haben sehr abgespacete Designs und wirken wie so Alien-Maschinenwesen.

– Obwohl Lachsen wohl mal in einem Interview meinte, dass das Problem an CrossCode sei, dass in nem MMO an sich alles relativ ist, (so habe ich es verstanden) weil man von der Storyprogression her eh alles hanebüchen begründen könnte, tappt Alabaster Dawn IMO in die gleichen Fallen. Davon ab, dass die Spielwelt recht gamey ist und einfach so Plattformen und Gegenstände aus Magie auf- und zuploppen, habe ich auch nicht so wirklich verstanden, warum die Welt so existiert, wie sie existiert.
Es wird mit nem epischen Intro eingeleitet, bei dem man sieht, wie der Kampf um das Schicksal der Welt scheitert. Man wacht in einem postapokalyptischen Szenario auf und nach nem kurzen Tutorial-Chapter ist die Welt plötzlich wieder heile und grün.
Das fühlt sich irgendwie unverdient an und unterminiert das Potenzial, dem Spiel eine notwendige Gravitas und Tragik zu verpassen. Es gibt hier keinen Aufhänger, der mich in die Welt von Gaia zieht (die heißt doch so, oder?). anders als CrossWorlds eben sehr mit all den Shitty-Tropes aus MMOs gespielt hat, für den humoristischen Appeal.

– Ich fand die Demo nicht so ganz günstig. Mir war der Storyteil auf Dauer zu kampflastig, zu wenig unterschiedliche Gegnertypen. Ich hatte trotzdem viel Spaß mit dem Kampfsystem, man konnte sich etwas austoben, aber Intro und einige Zwischenwege waren gefühlt einfach zu lang gepaced. Dadurch fühlt es sich auch so an, als würde sich die Story strecken, wenn so etwas vermehrt passiert.

– Den Bosskampf am Ende hätte ich erst am Ende der Demo gepackt, dafür dann aber ruhig etwas „sweatiger“ gemacht, der war gefühlt viel zu einfach, dafür dass er erst zu nem späteren Punkt des Spiels auftauchen soll. Ist natürlich erst mal nur 'ne Demo, aber ich denke, irgendeinen fordernden Kampf hätte man zum Schluss noch mal haben können. Auch bin ich unsicher, ob man nicht zu viele Knollen zum Heilen hat. Erst wirkte es so, als wäre es wie Estusflakons aus Souls-Spielen, doch im nachfolgenden Dungeonpart hatte ich bereits 10 von diesen. Ich weiß, dafür gibt es kein Autoheal mehr, aber innerhalb der Kämpfe kommt mir das schon ein bisschen krass vor. Durch die Heilknollen kann man bereits die Gesundheit des Spielers steuern, wann und wo eine Verschnaufpause kommt. Es ist halt die alte Leier: Braucht ein Action-Spiel wirklich einen Überfluss an Heilitems?

– Der Dungeonabschnitt war echt GANZ COOL und hat Spaß gemacht. Das neue Gimmick mit den Proxy-Schüssen erinnert ein bisschen an CrossCode, ist aber nicht schlimm. Die Elektro-Gimmicks weisen Potenzial auf. Auch wenn es kürzer ist, wirkt es trotzdem irgendwie sehr typisch wie einer der späteren CrossCode-Dungeons. Meistens hat man 'ne verschlossene Tür und dann X Wege, macht ein Rätsel, dann kommt ein Kampf, dann wieder ein Rätsel. Mit wenig Abzweigungen für ein paar Truhen. Diese sehr vorhersehbare Struktur konnte man auch hier wieder erkennen. Ich würde hier empfehlen, einfach mal verschiedene Dungeons von verschiedenen Leuten designen zu lassen, falls das haltbar ist. Ich vermisse ein bisschen die Nonlinearität, dass man sich auch mal orientieren muss, über komplexere Strukturen navigieren, bei denen die Grenzen zwischen Rätsel, Kampf und Plattforming stärker verwischen. Oder kurzum: Die Dungeons fühlen sich einfach nicht wie richtige Orte an und das senkt spürbar das Engagement.

Vieles ist natürlich Meckern auf sehr hohem Niveau. Im Prinzip scheint mir Alabaster Dawn wie CrossCode auf Steroide zu sein, ob nun Kampfsystem oder die Grafik. Ich könnte mir vorstellen, dass die Story einige Leute wesentlich weniger interessieren wird. Der Demo ist es nicht gelungen, zu kommunizieren, warum mich die Welt interessieren sollte, und sie hat das inkonsistente Verhalten einer gamy Welt, nur dass es statt Gamecode irgendeinen „Götter-Kokolores“ gibt.

Dennoch kann man schon was Ordentliches erwarten, was einen nicht enttäuscht, wenn man dem Spieldesign von CrossCode zugetan war.

Kiru
24.09.2025, 16:38
Es ist halt die alte Leier, brauch nen Action-Spiel wirklich einen Überfluss an Heilitems?
.

Und dazu werde ich immer sagen: Du musst sie nicht nutzen. Ich habe die modernen YS Spiele all ohne Heil-Items gespielt. Nicht auf der höchsten Schwierigkeit, aber ich fands immer schon dumm ein Menu aufzumachen um mich dann voll zu heilen, wenn es Echtzeit ist.
Items in RPGs waren immer schon der variable Schwierigkeits Modus. Und das ist nicht unbedingt verkehrt. Items machen das Spiel viel leichter wenn man sie denn nutzt, aber man muss es eben nicht.

Im Gegensatz wie sowas wie "kein Equip" oder so nimmt es oft auch nicht viel weg vom Spiel, da Items oft ja nur Zauber aber für jeden nutzbar sind, oder eben einfach nur extra Leben. Außer man spielt Ausnahmen wie Atelier, wo es eben starker Bestandteil von allem ist. Aber da kann man leicht das Spiel spielen so wie es einem gefällt.
Denn sein wir mal ehrlich. Man kann es nicht jedem recht machen.

Klunky
24.09.2025, 22:49
Und dazu werde ich immer sagen: Du musst sie nicht nutzen.

Und dazu werde ich immer sagen: das ist Quatsch.
Nur weil es für dich ein variabler Schwierigkeitsgrad ist, heißt das nicht, dass das die Design-Intention dahinter ist. Das ist ne Frage die kannst du gar nicht pauschal für jedes Spiel (oder Genre) beantworten.

Durch Verzicht kann man alles schwieriger und variabel gestalten, wenn es das Spiel aber nicht ausreichend kommunziert, verfährt man nach Gutdünken und pfuscht sich seine Spielerfahrung ohne ausreichende Informationen zusammen.
Das ist aber aus Sicht eines Spieldesigners ein komplettes Aufgeben von Verantwortung.

Dann kann man auch gleich einen extra Schwierigkeitsgrad anbieten und das ganze limitieren, denn dann ist die Kommunikation gegeben.
Ich werde sicherlich nicht auf ein komplettes Spielelement deswegen verzichten, wer glaubt grundsätzliche Aspekte der Balance an den Spieler abzugeben ist als Designer aus meiner Sicht ein Stümper.

Aber Radical Fish hat bereits bewiesen dass sie das ganz sicher nicht sind.
Und wehe dem, der mir daraus wieder ein Strick drehen möchte, ich sei gegen spielerische Entscheidungen, der hat nicht verstanden worauf ich hinaus will

GFlügel
25.09.2025, 08:24
Eindrücke nach Spielen der Steam Demo:

...
Erst mal vielen Dank für das ausführliche Feedback!
Aus Zeitgründen werde ich jetzt nicht auf alles eingehen und ich denke auch, dass vieles einfach noch das Resultat der beschränkten Demo ist. Es gab einfach viele schwierige Entscheidungen, um einen breiten Einblick in das Spiel mit einer überschaubaren Spielzeit zu vereinen. Ich denke, dass darunter auch das Pacing, Story-Kontext und Charakterentfaltung im Vergleich zum Gesamtspiel etwas leiden, aber das lies sich schwer vermeiden.

Der Hauptgrund warum ich hier überhaupt antworte, ist allerdings dieser Teil, den man in der Demo leider leicht missverstehen kann:

- Den Bosskampf am Ende hätte ich erst am Ende der Demo gepackt, dafür dann aber ruhig etwas "sweatiger" gemacht, der war gefühlt viel zu einfach, dafür dass er erst zu nem späteren Punkt des Spiels auftauchen soll. Ist natürlich erst mal nur ne Demo, aber ich denke irgendnen fordernden Kampf hätte man zum Schluss noch mal haben können. Auch bin ich unsicher ob man nicht zu viele Knollen zum heilen hat. Erst wirkte erst so als wäre es wie Estus Flakons aus Souls Spielen, doch im nachfolgenden Dungeonpart hatte ich bereits 10 von diesen. Ich weiß dafür gibt es kein Autoheal mehr, aber innerhalb der Kämpfe kommt mir das schon ein bisschen krass vor. Durch die Heilknollen kann man bereits die Gesundheit des Spielers steuern, wann und wo eine Verschnaufspause kommt. Es ist halt die alte Leier, brauch nen Action-Spiel wirklich einen Überfluss an Heilitems?
Ja, du hast tatsächlich 10 Heilknollen im Dungeon, im Gegensatz zu den 5 beim Endboss davor. Das hat allerdings nicht rein mit dem Fortschritt zu tun, da es sich hier einfach um ein Sidegrade durch anderes Essen handelt!
Das beim Rasten zubereitete Essen ist nämlich in 4 Kategorien aufgeteilt, welche (zusätzlich zu den individuellen Buff-Charges der Speisen) unterschiedliche Vor- und Nachteile für die Heilknollen haben. Diese sind Cooked (ausgeglichen), Grilled (viel Heilung pro Knolle aber langsam), Baked (mehr Heilknollen, dafür aber viel schwächer) und Cold (schnellere Heilung, dafür etwas schwächer). In der Demo hat Juno im Dungeon einfach automatisch etwas gebackenes im Magen, wodurch sie viel mehr Heil-Charges zur Verfügung hat, die dafür jeweils auch deutlich schwächer sind als sonst!
Das ist zugeben wieder etwas, was einen Spieler in der Demo etwas verwirren kann, da dieses System und speziell die Wirkung auf Heilung kaum im Vordergrund steht und man durch übersprungene Szenen auch nicht mitkriegt, dass zwischendurch etwas anderes gegessen wurde.

Natürlich kann es sein, dass die Menge an Heilung am Anfang immer noch zu großzügig ist und eventuell wird man das (wie viele anderen Aspekte) je nach Feedback auch noch anpassen. Generell wollen wir aber zumindest anfangs lieber zu großzügig sein, als umgekehrt, auch aus Erfahrung mit dem für viele Neulinge überfordernden Anfang bei den sehr frühen CrossCode Versionen.