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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Multi] Fantasian – Jetzt auch für Konsole!



Narcissu
18.06.2024, 16:13
https://www.youtube.com/watch?v=a3Gx7Tp24iI

Jaaaaaaaaa, endlich \o/
Nicht nur Switch und Steam, sondern auch PS5 und Xbox!

HYPE!!!! \o/\o/\o/

Winter 2024 passt auch super :A

La Cipolla
18.06.2024, 16:48
Oha, da kann ich mich gar nicht dran erinnern, obwohl ich es zu dieser Zeit sicher mal aufs iPad geladen hätte ... :|
Und scheinbar hatten wir auch keinen Thread zu ...?

Sieht auf jeden Fall alles SEHR jrpg aus und die englische Stimme der Hauptfigur gibt den übelsten Whiplash. :D

Kael
18.06.2024, 18:17
Sieht interessant aus. Bin mal gespannt, ob das was taugt.

N_snake
22.06.2024, 18:45
Können wir mal bitte wertschätzen, dass das ein Sakaguchi Spiel ist, das über Square Enix gepublisht wird? <3 Ich hoffe, es kommt auch in hiesigen Gefilden eine physische Version. Auf Amazon und im Square Enix Shop ist noch nichts gelistet, sehr wohl aber schon auf playasia.

Klunky
25.06.2024, 09:06
Und ich war schon kurz davor die Apple Arcade Version zu spielen, so sehr sogar, dass ich nicht überlege es trotzdem zu tun, um es früher zu spielen.

Denn die Neuerungen sind ja eher verhalten, Voice Acting brauche ich nicht, das ist ohne Voice Acting gestartet und erinnert damit eher an PS1 Spiele, 4k Grafiken, kann mir nicht vorstellen dass das so viel besser aussieht auf großen Fernsehern wenn die Grafik vor allem für kleinere Auflösungen gestaltet wurde und new difficulty: "Normal Mode" brauche ich wohl gar nicht weiter auszuführen. (Warum nicht "Normie Mode" nennen? )

Tatsächlich habe ich den Smartphone über die letzten Monate als Spiele-Handheld sehr zu schätzen gelernt.

Das Problem ist nicht die Plattform, sondern es müssen die richtigen Spiele dafür produziert werden, natürlich eignet sich so eine Touch-Steuerung für bestimmte Genres nicht allzu gut, aber rundenbasierte Rollenspiele gehören zweifelsfrei dazu. Es gibt genug erstklassige Mobile-Spiele man muss sich nur ausgiebig informieren und sie schärfer herausfiltern.

Der Formfaktor eines Smartphones ist einfach handlicher und die Spiele sind von ihrem Design eben eher für kürzere Sessions gedacht, Switch Spiele werden eben wie Konsolenspiele designed und die Hardware ist klobig wenn man auf der Seite liegt.

Ich hasse zwar das Abo-Modell von Apple Arcade, aber die Frogger Games z.B. interessieren mich ja auch.

Das ist witzig mich so schreiben zu sehen, ich wünschte ich könnte alte Beiträge von mir ausgraben wo ich mich mit Tako gezofft habe, dass "Spiele für das Handy" Schmutz seien. (:hehe:)
Aber der Mangel an Handheld Alternativen hat mich dazu gebracht über den Tellerrand hinaus zu schauen.

Sylverthas
25.06.2024, 16:47
new difficulty: "Normal Mode"
Habe zwar selber nicht so weit gespielt, aber ja, man hört, dass das Spiel durchaus später anspruchsvoll wird. Wobei ich die Bezeichnung "Normal Mode" schrecklich finde, weil dann ja wieder alle denken, das wäre die "intendierte Erfahrung". Was natürlich kompletter Blödsinn ist, denn das ist ja quasi der Easy Mode. Aber das darf man ja nicht sagen, weil sich dann wieder irgendwelche Leute gegängelt fühlen, also lieber als "Normal" bezeichnen.

Was Du zu Mobile Games sagst, da ist was dran. Bei der Flut an Gacha-Kram und diabolischen Monetarisierungspraktiken vergisst man zu leicht, dass es unglaublich viele mobile Games gibt und sie kategorisch auszuschließen irgendwo engstirnig ist. Gerade, wenn man auf arcadigere Erfahrungen steht kann man auf dem mobile Markt gut bedient werden. Man muss nur erstmal rausfinden, was die Sachen sind, die was taugen, in der Schwemme an Kram (ok, ist prinzipiell bei nem Neueinstieg in Steam nicht viel anders).

Knuckles
25.06.2024, 18:07
Kenne das Spiel bisher nur aus Erzählungen von akira62 und er meinte dass das Spiel in späteren Kapitel nicht schwer aber grindlastig wird.

Klunky
25.06.2024, 20:03
Kenne das Spiel bisher nur aus Erzählungen von akira62 und er meinte dass das Spiel in späteren Kapitel nicht schwer aber grindlastig wird.

Da Grinding gegeben ist, wird es da immer eine Äquivalenz geben. Ich erinnere mich auch dass das die Leute zu Persona 4 auf hohen Schwierigkeitsgrad gesagt haben, dabei kann man sehr wohl auch ohne mühseligen Grind mit der richtigen Taktik gewinnen. Außer natürlich man muss grinden um überhaupt ne Chance zu haben. Meine auch gelesen zu haben dass eben gerade Part 2 ganz schön anzieht.

Liferipper
25.06.2024, 21:36
HYPE!!!! \o/\o/\o/


Und ich war schon kurz davor die Apple Arcade Version zu spielen, so sehr sogar, dass ich nicht überlege es trotzdem zu tun, um es früher zu spielen.

Völlig unironisch gefragt: Übersehe ich irgendetwas?
Außer dem Trailer weiß ich nichts über das Spiel, und der einzige Gedanke, der mir dabei kommt, ist: "Wieso haben sie diesmal das 'Final' im Titel weggelassen?"

Kael
25.06.2024, 22:37
Außer dem Trailer weiß ich nichts über das Spiel, und der einzige Gedanke, der mir dabei kommt, ist: "Wieso haben sie diesmal das 'Final' im Titel weggelassen?"

Reicht doch komplett aus, um's zu spielen. :'D

Ὀρφεύς
27.06.2024, 17:31
Ich bleibe skeptisch.
Damals war ich richtig heiß auf die Mistwalker-RPGs und Lost Odyssey ist ein Mega-JRPG geworden.
Wäre das damals unter Square Enix als Final Fantasy XIII erschienen, ich hätte direkt behauptet, Final Fantasy hat den Sprung auf die Next-Gen erfolgreich geschafft und Final Fantasy XII wäre bloß ein kleiner Stolperstein gewesen. 
Die Realität schaut aber anders aus und ist Lost Odyssey somit für mich das beste JRPG zu der Zeit und insbesondere für die Xbox 360 geworden.
Blue Dragon und The Last Story waren dann irgendwie nichts Besonderes mehr und ich habe dann die letzten 13 Jahre nicht mehr viel von Mistwalker gehört.
Liegt wohl an den vielen iOS/Android-Games, die ich meide wie der Teufel das Weihwasser.
Fantasian hingegen könnte cool werden, doch so richtig haut mich der Trailer jetzt nicht um.

Klunky
21.11.2024, 14:10
Ich habe in Fantasian nun mal ein bisschen reingespielt.

Es ist "Final Fantasy" in der Mitte der 90er

Wer die alten Final Fantasy Spiele der 5. Konsolengeneration vermisst, bzw diese Machart von Rollenspiel, wird sich hiermit denke ich sehr gut anfreunden können.

Meinem Eindruck nach ist der Trend von JRPG's in ihrer Machart in 2 Richtungen divergiert: der modern westlich beeinflusste mit Open-World Ansätzen: das bedeutet vor allem ein starker Fokus auf Charakterentwicklung, Crafting, "Erkundung"/abgrasen.
Und den Dungeoncrawlern, bei denen es vorranging ums Kämpfen geht, bei denen alles dazwischen eher der Vorbereitung und der Story dient. Natürlich wird beides auch gerne mal gemixt Shin Megami Tensei V ist da ein gutes Beispiel.

Ich glaube viele moderne- und auch beliebte JRPG's haben mehr mit den 8/16-Bit Klassikern gemeinsam, als man es sich eingestehen möchte, es kommen nur deutlich mehr Komfort und dynamischere Kampfsysteme dazu.

Für mich hat die Art RPG wie es die PS1 Final Fantasys geprägt haben, mehr den Ansatz eines "Story-RPG's" Das heißt vor allem viele Cutscenes, deutlich weniger strikte Trennung von Story und Gameplay. Selbst wenn es Dungeons gibt, sind diese in der Regel kurz und werden ebenfalls von Dialogen und Cutscenes ständig aufgebrochen. Der Spielverlauf folgt keinem formulaischen "gamigen" Muster, viel mehr ist es so als würde man sich von Setpiece zu Setpiece bewegen, dafür sind statische Kulissen mit fixen Kamerablickwinkeln nur allzu passend und lassen sich ohnehin nicht ohne überschaubaren Aufwand auf Größe skalieren, wenn jeder Bildschirm ein eigener Teil eines Gemäldes ist (oder Diorama, wie in diesem Fall)
Die Setpiece Momente werden auch im Gameplay deutlich, wenn der Core-Gameplay Loop mit ausgefeilteren streng getakteten Szenarien vermischt und unterbrochen wird. Ich glaube in Final Fantasy 6 konnte man dazu schon damals erste Ansätze erkennen mit der Opern-Szene, welche eine Gameplay-Passage mit Zeitlimit mit einem im Hintergrund laufenden Theaterstück kontextualisiert.

Fantasian ist im Prinzip (zumindest nach meinem bisherigen Eindruck) so ziemlich genau so. Allein die Intro-Szene reicht bereits aus um dieses Gefühl von kompletten Gameplay-Passagen als Story-Setpieces zu vermitteln.
Schon daher habe ich mich direkt heimisch und ein wenig nostalgisch gefühlt, denn auch ein weiteres erzählerisches Werkzeug, mit einbindung von kinetic Novels ala: "Erinnerungen" haben mich auch an Mistwalkers Lost Odyssey erinnert.
Die Texte selbst sind ziemlich knapp, nicht so minimalistisch wie in Oldschool-JRPGs wo Textboxgrößen stark limitiert waren, aber ich bekomme schon das Gefühl, man möchte möglichst viel Aussage, in möglichst wenig Worten quetschen und das fühlt sich bisweilen sehr unnatürlich an, gibt dem Writing aber bisweilen auch einen gewissen pathetischen Charme.
Es gibt immer mal wieder tonale Brüche, während ich die Grundstimmung eher als phlegmatisch, evtl noch leicht melancholisch empfinde, kommen manchmal so Momente wie die Trope des plötzlich autauchenden 3 Trottel Gag Fights mit übertriebenen Anime Intros oder um Geld zu verdienen geht man legitly in den Wald, weil dort das Geld auf Bäumen wächst... sozusagen. *hust* *hust*

Was mich momentan am meisten nervt, der Charakter selbst wird über Touch wie in einem Point & Click Adventure gesteuert, was für sich kein Problem ist, dabei wird immer ein roter Pin auf dem Bildschirm abgelegt. Leider geschieht das mit einem äußert nervigen, immer gleich bleibenden Geräusch was sich wie das Abbrechen aus einem Menüpunkt heraus anhört. Das nimmt der ansonsten so atmosphärischen Geräuschekulisse eine Menge Immersion, zumindest schaffe ich es bislang nicht es selektiv auszublenden. Hier hätte man deutlich angenehmere Sounds verwenden können, die sich auch abwechseln, hence es gibt so viele Point & Click Spiele die das hinbekommen, dieses leider nicht.

Das Kampfsystem ist typisch rundenbasiert, kein ATB, es spielt sich sehr ähnlich zu Final Fantasy 10 das heißt auch genau so flott. Aktuell ist es sehr abgespeckt, es gibt wenig Charakterprogressions-Elemente. Fähigkeiten werden linear mit den Leveln dazu verdient.
Wie ich erfahren durfte, sind bei Mistwalker für dieses Spiel auch einige Ex AlphaDream Entwickler involviert gewesen (Mario & Luigi Reihe) was ich mit Ex-Squaresoft Entwicklern für einen sehr neugierig machenden Match halte.

Besonderheiten

Es braucht auch ein bisschen bis die innovativeren Elemente hervor scheinen. Es sind 2 Dinge die für mich das Spiel aktuell besonders machen und bei denen ich gespannt bin ob- und wie sie sich entwickeln.

1. der Vektor der Angriffe spielt eine Rolle:

- Man bestimmt die Ziele nicht über ein klassisches durchschaltbares Auswahlmenü, alles ist entsprechend der Plattform touchsensitiv, je nach Angriffsart unterscheidet sich die Art der Eingabe. Wenn man eine Linie zieht, kann man ausgehend von der Position des Spielcharakters diese so adjustieren dass möglicht viele Feinde mit dieser überlappen. Interessant vor allem, magische Angriffe lassen sich in einem Bogen abfeuern, wenn man die Linie weiter nach unten oder oben zieht - krümmt sie sich. So gibt es z.B. Gegnerformationen mit Tanks, welcher alle eingehenden Angriffe für die Gruppe abschirmt sobald diese den Tank treffen. Mit bogenförmigen Angriffen (dessen Krümmung man selbst bestimmt) lassen sich durchdringende Angriffe an diesen vorbei scheißen.

2. Zufallsbegegnungen mit Twist:

Das Spiel lässt einem zu Beginn noch bewusst mit dem klassischen, vielerorts verhassten Zufalls-Begegnungssystem zurück. Nach einiger Zeit wird dann dass "Dimengion-Gear" freigeschaltet. Das ist wie so ne Art Staubsauger, der, sofern eingeschaltet, jeden auf natürliche Art ausgelösten Random Encounter unterbindet und diesen im Kontext des Spiels "in einer andere Dimension verbannt". So lässt sich problemlos über die gegnerverseuchten Gebiete laufen ohne jemals ungewollt in einem Kampf verwickelt zu werden...

... oder auch nicht. Zum einen saugt der Staubsauger keine Monster ein denen man das erste mal begegnet, was denke ich ein guter Kompromiss ist, so weiß man immer was man da eigentlich gerade einsaugt. Viel erwähnenswerter jedoch: das Dimengion Gear hat eine begrenzte Kapazität wie viele Gegner eingesaugt werden können. (Anfangs auf 30) ist diese überschritten, kommt es unweigerlich zum Kampf, gegen alle bis dahin eingesaugten 30 Gegner. Wenn man das vermeiden möchte, muss man das Dimengon Gear zwischenzeitlich manuell leeren.

Und was soll ich sagen, diese Idee ist... schlichtweg innovativ und sie passt hervorragend zum erstgenannten Punkt. Die vom Dimengion Gear ausgepuckten Gegner landen in einer neuen Kampfumgebung, bei dem die Kamera deutlich weiter rausgezoomed ist. Es werden nicht alle 30 Gegner aufeinmal aufs Feld gespuckt, sondern eher so 12-14 (ich habe nicht nachgezählt) wird ein Gegner erledigt, rückt sofort der nächste nach. Durch das adjustieren der Angriffsvektoren, kann man teilweise unglaublich viele Gegner in einer Reihe treffen. Zusätzlich zu den Gegnern spawnen aber auch magische Kugeln auf begrenzte Zeit, mit nützlichen Buffs und Effekten, sofern man sie mit dem Angriff gleich mit trifft. Damit kann man teilweise sogar komplette Züge dazu gewinnen. Man könnte sagen das Spiel ist quasi "AoE - The Game". Da zeigt sich möglicherweise der AlphaDream Einfluss. Obwohl so viele Akteure am Zug sind spielt es sich stets flott, wie so ne Art Torwandschießen auf Massen von Gegnern.

Ich bin sehr angetan von der Idee und sehe darin großes Potenzial. Da sich der Staubsauger nie von selbst leert, hat man damit auch die Möglichkeit Gegner aus unterschiedlichen Gebieten zusammen zu mixen die sonst so zusammen niemals in einer Gruppe zu finden wären.
Wer Random Encounters kategorisch ablehnt, würde ich dank diesem Twist trotzdem nicht vom Spiel abraten, die Art und Weise wie sie verbaut wurden ist einen Blick wert, man muss es mal ausprobiert haben. Es ist eine Mutation und damit auch irgendwo Fortführung eines klassischen Systems, was es so bislang noch nicht gab.

Für mich zeigt der Umgang mit diesem Feature vor allem eine Stärke darin, wenn man darauf aus ist fokussierte und maßgeschneiderte Spielsysteme zu entwicklen, statt zu versuchen immer gleich mehrere Kompromisse einzubauen um damit jede Art von Spielertyp einzubeziehen.
Dadurch bleibt der Wille zur Innovation aus. Klar hätte man auch einfach in den Optionen einen Regler einbauen können, in dem die Zufallskampfrate selbst einstell- oder ausstellbar sind, wie es mittlerweile schon einige Spiele tun, aber Einstellungen die einem maßgeblichen Einfluss auf den Verlauf des Spiels haben, sind meiner Ansicht nach keine Einstellungen. Spieler sind dazu geneigt zu gamifyen und werden diese ständig der Situation anpassen, eine nur allzu nachvollziehbare Konklusio. Mit dem Dimengion Feature kommt ein Spielsystem hinzu dass Flexibilität bei der Wahl der Encounter zulässt, ohne dabei die Integrität des Spiels zu umgehen, stattdessen fügt diese Risk vs. Reward Komponente dem Spiel planerische Tiefe hinzu...

...zumindest hoffe ich das. Und da rühren aktuell noch meine typischen Vorbehalte. Das Spiel ist aktuell noch verdammt leicht. Ich kann problemlos 30 Gegner erledigen ohne Schaden zu nehmen, so schnell wie meine Charaktere am Zug sind. Selbst 100 Gegner wären kein Problem.
Letztlich ist das richtige Tuning, wie das Öl im Getriebe ohne welches all diese spannenden Konzepte nicht vernünftig aufgehen können. Ich zeige mich zur Zeit noch positiv optimistisch, da das Spiel sicherlich nicht umsonst einen "Normal" Mode in der Konsolenportierung erhält.

https://cdn.artstation.com/p/thumbnails/000/651/438/thumb.jpg

Narcissu
21.11.2024, 15:25
Das mit dem Staubsauger klingt schon echt geil – ich hab mittlerweile auch richtig Bock auf das Spiel!

Bzgl. Schwierigkeitsgrad: Fantasian ist berüchtigt für heftige Difficulty Spikes im späteren Teil des Spiels, die einen dazu zwingen, viel optionalen Kram zu machen und die Systeme des Spiels auch ausgiebig zu benutzen. Kann das selbst natürlich nicht beurteilen, aber ich bin gespannt, was du dazu sagst.

Liferipper
21.11.2024, 19:20
Hm, ich könnte schwören, dass ich von exakt dieser Staubsaugermechanik irgendwo hier im Forum schonmal gelesen habe, kann mich aber absolut nicht daran erinnern, um welches Spiel es dabei ging...

Exkalipoor
22.11.2024, 13:52
Das Spiel kommt erst in zwei Wochen raus, woher wisst ihr das? Wurde das Spiel schon mal veröffentlicht?

Sölf
22.11.2024, 14:18
Das Spiel kommt erst in zwei Wochen raus, woher wisst ihr das? Wurde das Spiel schon mal veröffentlicht?


Und ich war schon kurz davor die Apple Arcade Version zu spielen, so sehr sogar, dass ich nicht überlege es trotzdem zu tun, um es früher zu spielen.

Also wurde eigentlich noch nicht released. :D

Exkalipoor
22.11.2024, 14:34
Ich sprach von "ihr", aber es war wohl nur Klunky.

Laut kurzer Suche wurde eine Vorgänger Version wohl auf MAC und IOS veröffentlicht: https://gamefaqs.gamespot.com/mac/316481-fantasian/data

Ist die neue Version ne aufgepeppte?

Kayano
22.11.2024, 16:37
Ich sprach von "ihr", aber es war wohl nur Klunky.

Laut kurzer Suche wurde eine Vorgänger Version wohl auf MAC und IOS veröffentlicht: https://gamefaqs.gamespot.com/mac/316481-fantasian/data

Ist die neue Version ne aufgepeppte?
Ja soll hübscher sein und kriegt eine Japanische und Englische Vertonung, während die Mobile Fassung keine Synchro hatte.
Und einen leichteren Schwierigkeitsgrad soll es geben.

Ich hatte es gar nicht auf dem Radar bis ich über den Trailer gestolpert bin.

https://www.youtube.com/watch?v=qkRmm70AimU

Aber mal schauen ob ich es mir holen werde.

Klunky
07.12.2024, 12:49
Hmm nach der ersten Tagen nach zu urteilen, scheint das Spiel ja nicht große Wellen geschlagen zu haben:

https://i.imgur.com/iO9RZc7.png

Ein Peak von grob 500, nur rund 50 Reviews auf Steam. Zum Vergleich. Octopath Traveller 2 hatte in den ersten Tagen 15.000 Spieler. (Auch Vollpreis, 10 €/$ teurer)
Hoffen wir mal dass die Konsolenversionen es besser haben, allerdings muss man anmerken dass das Spiel nicht sonderlich groß von Square Enix beworben wird.
Das muss man sich mal vorstellen, ein neues vollwertiges über 60 Stunden langes RPG vom Final Fantasy Schöpfer und nen Soundtrack der fast komplett von Nobou Uematsu stammt, 2 Legenden und dann sowas. -_-'


Ich habe jetzt nach 21 Stunden Part 1 beendet (die Trennung ist nahtlos mittlerweile) und mein anfänglich vorsichtig positiver Eindruck...

ist jetzt noch positiver!

Vieles von dem was ich oben beschrieben habe hat sich bewährt und ich kann nur noch mal betonen, wie erfrischend ich es finde, dass sich ein japanisches Rollenspiel nicht einer streamlined-ten, sehr statischen Struktur eingliedert, für die es leichter wäre Content zu kreiieren, das Spiel macht es sich in der Hinsicht nicht einfach.

Das allein motiviert mich bereits zum weiterspielen, weil ich nie genau abschätzen kann was als nächstes passiert. Was aber auch unter anderem dem hervorragenden Pacing geschuldet ist, nie ist man zu lange an einem Ort, die Settings sind abwechslungsreich, die Ziele ändern mehrmals und auch die Partykonstellation wird zwischendurch durchgewirbelt.

Und dabei und das muss ich klar betonen, ist die Handlung alles andere als originell, ich würde sie sogar als erzkonservativ bezeichnen, auch die Charakterzeichnungen sind klaren Archetypen unterstellt, die wiederum auch teilweise altmodische Rollenbilder bedienen. (Bleibt zu hoffen dass es kein Anti-Woke Grifter findet und es als Kampf gegen die "linksunterwanderte" Videospielszene instrumentalisiert, auch wenn ich dem Spiel gerne mehr Aufmerksamkeit wünschen würde.)

Dass es mich trotzdem unterhält, zeigt zumindest für mich dass zu einer guten Story mehr gehört als kreative Prämissen, überraschende Twists und multidimensionale Charaktere. Es ist vor allem der Aufbau der Handlung, der einen nach und nach mit den entsprechenden Puzzleteilen dripfeeded die geforeshadowed werden, die das ganze recht rund und kohärent anfühlen lassen.
Vielleicht aber ist mein Standard einfach nur gering. Mittlerweile ist man ja auch von Film und Fernsehen, selbst bei Mainstream Produktionen sehr viel komplexere Handlungen gewohnt - also wer das erhofft, sollte sich umdrehen, es ist mehr die Art die klar an die PSX Klassiker anmutet, die mich hierbei überzeugt.

Zum Soundtrack scheint es gespaltene Meinungen zu geben. Ich denke Uematsu kombiniert hier experimentiellere Kompositionen, solche die man auch von The Last Story gewohnt war, mit seinem klassischen Stil. Es gibt viele Stücke wo ich direkt mit dem Finger drauf zeigen "das ist doch 100 pro Uematsu!" das macht einige Stücke ziemlich vorhersehbar. Die Kampfmusik ist auch eher etwas weniger prägnant herausstechendes, wobei es da für Boss und normale Kämpfe noch mehrere Stücke gibt die nicht gehört habe.
Besonders überzeugend finde ich allerdings die Stücke während der Visual Novel Sequenzen oder in besonderen Momenten, die sind vor allem einfühlsam und melancholisch gestaltet.

Gerade dieser Piano Song stach für mich groß von den anderen hervor. Der hat sowas heimeliges, herzerwärmendes mit einer Spur von Reue:


https://www.youtube.com/watch?v=R_ybrLEaIhQ

Dieser ist sehr tief mit der Geschichte des Protagonisten verwurzelt und auch hier wieder, selbst wenn die Backstory keinen Innovationspreis gewinnt, ist die Art wie man langsam das Mysterium um seine Vergangenheit aufdeckt einfach souverän geschrieben. Wenn wir uns an das eben konventionelle Final Fantasy 9 zurückerinnern, auch da war es das Abenteuer an das wir uns zurückerinnern, bei dem Musik ein wichtiger Bestandteil für mich ist um die Erinnerungen anzuregen, daher freut es mich wenn sie dann hitted, wenn es darauf ankommt.

Das einzige was für mich etwas das Reise-Feeling kaputt macht ist das "Warp Feature", was auch eng mit der Story verknüpft ist. Ich erwische mich dabei wie ich ständig freudig aufjauchze, wenn das Warp-Device wieder kaputt geht. Was schon komödiantisch oft passiert, weil das Spiel ständig Situationen hat, wo es unvorteilhaft wäre sich einfach rauswarpen zu können. Dann hätte man es aber IMO gleich bleiben lassen und es bei den typischen Luftschiffen lassen können, immerhin gibt es ein sehr prominentes. Vielleicht wollte man nicht in der Kerbe auch noch an Final Fantasy erinnern...naja.

Zu dem Spielverlauf. Ich hatte ja kritisiert dass das Dimengion Feature auf dem Papier cool klingt und dem Pacing der Erkdundung ist es nach wie vor sehr förderlich, einfach durch die Möglichkeit jeder Zeit zu überlegen ob man jetzt mehrere kurze Kämpfe nimmt oder das Gerät anstauen lässt für einen großen, der dann unausweichlich später auftritt.
Ob ein voller Dimengion Kampf jedoch jemals die Gefahr beherbergt die Gruppe zu wipen, dahinter hege ich dann mittlerweile so meine Zweifel, da das Spiel jeden aufpoppen Gegner zum Ausgleich einen erheblichen Geschwindigkeitsmalus gibt. Das ist als würde man gucken Squash Streak möglichst lange aufrecht zu erhalten. Es muss sich zeigen wie die Entwicklung der Random Encounter in Part 2 sich gestaltet.

Strukturell kann man sagen dass was man in Part 1 erlebt mehr oder minder eine Art Tutorial/Prolog ist. (Jap ein 20 Stunden Tutorial >.<)
Ich würde sagen es endet kurz vor Ende von Part 1 mit dem Kampf gegen den vermeintlichen Antagonisten und gibt dann mit dem nächsten Gebiet einen kurzen Ausblick, wie sich Part 2 vom Anspruch gestalten wird. Wo die Charakterentwicklung- und Konstellation zuvor noch streng linear war, öffnen sich aufeinmal allerhand neue Features, die sich mal an der Stelle nicht spoilere.

Die Bosse kompensieren das ganz gut, hier lässt sich ne ähnliche Schwierigkeitskurve wie in Final Fantasy X bemerken, was ja auch langsam seine Kämpfe eskalieren lässt. Und wow, wenn das gerade mal der Anfang war, hat man mir hier nicht zu viel versprochen.
Ein Giftwurm der die Charaktere vergiftet, das Gift frisst um sich selbst zu heilen und einen flächendeckenden AoE aufzuladen, dann in der 2. Hälfte die komplette Arena in Gift tunkt, bei der jede Runde das Gift erneuert wird, so dass er sich endlos feasten kann. Da muss man schon echt überlegen was man tut. Man merkt da schon ne langsame Entwicklung in Teil 1 von absolut trivial pups-baby-einfach zu über Lost Odyssey Niveau. Da es sehr viele Bosse gibt, die man, wie man es aus Final Fantasy kennt, auch sehr frequent auftreten, hat das Spiel in dem Bereich auf jeden Fall einiges auf den Kasten.
Part 2 ist sehr viel offener gestaltet und bietet viele optionale Kämpfe, für die man häufig noch zu schwach ist. Es gibt Quests welche eine Levelempfehlung anzeigen, aber daneben gibt es auch noch viel Nebenkram der nicht durch Quests indiziert wird. Bei dem genannten Giftwurm, wenn man nach dem Kampf und den darauffolgenden Cutscenes zu der Stelle zurückkehrt, kommt es überraschenderweise zu noch nem Kampf und aufeinmal kämpft man gegen einen verwachsenen Zwillingsgiftwurm. Genau so ne Scheisse liebe ich!

Hier wird tatsächlich den Spieler überlassen wie er die Story voranschreitet, in welche Reihenfolge er wann welchen Roadblocker angeht. Man kann es mit der World of Ruin in FF6 evtl. vergleichen, wobei immer noch bestimmte Gebiete hinter anderen gegated sind.
Stellt sich dann auch die Frage ob die Handlung zu nem full-stop kommt. Ich vermute sie wird einfach nur charakterzentrierter.

Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt wie es weiter geht und kann es nur empfehlen. Das Spiel hätte deutlich mehr Aufmerksamkeit verdient, da bietet sich Square Enix schon an, aber irgendwie läuft die Werbemaschinerie nicht so richtig. Die scheinen nicht sonderlich an den Erfolg des Spiels zu glauben.

Narcissu
07.12.2024, 13:57
Danke für die ausführlichen und informativen Eindrücke, Klunky! Meine Vorfreude steigt immer mehr – das Spiel ist auch schon unterwegs zu mir. Spätestens im Januar werde ich dann voll drin versinken :)

Kael
07.12.2024, 19:55
Wenn’s Klunky-Approved ist, guck ich vielleicht nächstes Jahr auch mal rein.

Danke auf jeden Fall für deine Eindrücke!

Sylverthas
07.12.2024, 21:41
Wie wird denn die Party später? Weniger langweilig als am Anfang?

Klunky
09.12.2024, 08:33
Wie wird denn die Party später? Weniger langweilig als am Anfang?

Schwer zu sagen, es gibt nen Part den man mit Kina und Cheryl alleine spielt, da kriegt man viel bantering zwischen den beiden mit und deren Backstory wird vertieft. Es bleibt bei den althergebrachten Tropes jedoch. Es gibt sonst noch den rotzfrechen Jungen der kein Blatt vor dem Mund nimmt und den alten Sack, der sonst locker und keck drauf ist, aber bei dem Jungen seinen Endgegner gefunden hat.

Am besten gefallen haben mir aber die Roboter, die wahrscheinlich mehr oder minder Gag-Charaktere des Spiels sind.
Am Ende von Part 1 bekommt man dann noch so ne Art Dunkelelfe, die ich bisher sehr langweilig finde. Das ist so der Sciene-Megane Typ, keine Emotionen alles wird extrem logisch beschrieben. Der typische quirk, wie man es eben auch aus Tropes kennt ist dass sie weltfremd gegenüber der Welt der Menschen ist und alles einfache wie z.B. ein Omelett extrem kompliziert beschreibt.

Es gibt ja sonst noch den "edgy" Typen mit dem Wolf den man ab und zu begegnet, mit dem man geskriptete Kämpfe ausfechtet, aber bis auf die paar Kämpfe war er bisher nie ein Partymitglied gewesen.

Dazu muss man sagen es gab zwischen einigen Partymitglieden noch keine Interaktion weil sich das alles ziemlich splittert. Part 2 ist insofern interessant weil man sie alle wieder aufgabeln muss. Demnach erinnert das schon sehr an FF6.

Man merkt dass die Story da schon etwas in den Hintergrund getreten ist, könnte aber auch daran liegen dass man viel mehr und längere Nebenquests macht. Um aber so nen "Full Stop" in der Handlung entgegezuwirken weil man sonst alle theoretisch zu jeder Zeit machen könnte, sind die Quests "interconnected". Also es gibt z.B. eine Aufgabe wo man gestrandete Roboter aus der Menschenwelt bergt, das ist ein sehr große und lange Quests die wichtig für die Hauptaufgabe ist. Hat man 3 Roboter gefunden, also ist noch mittendrin in der Quest, erhält man die Information wo sich Kina befindet.

Oder wenn man den frechen Jungen befreit, öffnet sich in der Unterwelt plötzlich eine Höhle. Man hat also immer gleich mehrere Ziele, aber nicht alles aufeinmal, weil sich bestimmte Aufgaben bedingen, die aber alle Teil der Hauptquest sind. Es gab auch noch ein früheres Gebiet in das man nicht komplett durch konnte, wenn man da zufällig hin backtracked entdeckt man auch einen optionalen Dungeon, für das man keine Quest erst brauch, es ist also relativ organisch, naja bis auf dass man sich die ganze Zeit durch die Gegend warped, was mir weniger gefällt.

Achja noch etwas, eine Entscheidung die wohl viele Spieler abgrundtief hassen werden, aber Mistwalker mag einfach kein overleveling, wie man bereits an Lost Odyssey sehen konnte.
Ab Level 35 wird die Erfahrung von Gegner die unter dem eigenen Level liegen rigoros gecapped, um 80% auch wenn es nur ein Level niedriger ist. Also wer Power-Grinding liebt, den muss ich enttäuschen. Wobei die empfohlenen Level eh nicht ganz vertrauenswürdig sind. Bei nem Boss der Level 35 ist, sind auf der Map normale Encounter die über Level 40 sind. Auch fand ich z.B. eine Nebenquest für Level 33 deutlich schwieriger als eine für Level 36, die Reihenfolge hätte ich auch tauschen können.

Bisher komme ich aber auf jeden Fall ganz gut klar. Man merkt dass die Vorbereitung und die Art und Weise wann man welches Ziel erfüllt sehr wichtig sind. Es werden viele neue Systeme zur Charakterentwicklung freigeschaltet und wenn man sich die Zeit nimmt und die nach und nach nutzt, ist man auch gut vorbereitet. Ich rate mal ins blaue und viele Spieler werden einfach so frei Schnauze dorthin gegangen sein, worauf sie Bock hatten und wurden dann überrascht. Es ist mehr "Open-World" im Sinne dass man überall hin kann, aber nicht unbedingt überall hin sollte. Vielleicht ein weiterer Frustfaktor.

Kiru
09.12.2024, 16:24
Ich sag da immer ganz steril: Wenn man in einem Rpg nicht leveln darf, warum ein Rpg? Da kann man die Level auch weglassen. Macht auch nichts anders.

Wenn ich eins nicht mag sind das Mechaniken, die nur da sind, weil sie da sein "sollen" aber im Endeffekt nichts machen. Genau so wie wenn neue Waffen +1 Angriff geben, oder skill upgrades 3% Schaden. Wer ein RPG will, der baut gefälligst eins was auch Kraft hat, und schafft dann halt eine Balance.

Klunky
09.12.2024, 17:10
Ich sag da immer ganz steril: Wenn man in einem Rpg nicht leveln darf, warum ein Rpg? Da kann man die Level auch weglassen. Macht auch nichts anders.

Wenn ich eins nicht mag sind das Mechaniken, die nur da sind, weil sie da sein "sollen" aber im Endeffekt nichts machen. Genau so wie wenn neue Waffen +1 Angriff geben, oder skill upgrades 3% Schaden. Wer ein RPG will, der baut gefälligst eins was auch Kraft hat, und schafft dann halt eine Balance.

Ich meine, man kann schon noch leveln, aber die System verhindern dass man es zum Powerleveln exploitet, bzw sich versehentlich überlevelt, was schnell mal passieren kann. Bezüglich den spürbaren Power-Boost:


Man schaltet Skill-Bretter ab Part 2 frei und Level Ups geben "SP", die wichtigen Stat-Boosts und Fähigkeiten verbergen sich hinter den Feldern. Es ist also ähnlich wie Etrian Odyssey, für manche Zweige auf den Brett brauch man auch Key Items die man erst im Laufe des Spiels findet, z.B. gibt es fortgeschrittene Diebes-Skills erst, wenn man in der Diebesgilde ein Item birgt. Für manche Charaktere muss man die Skill-Bretter auch erst mal freischalten. Die haben sie selbst in Part 2 noch nicht direkt zu Beginn und wie genau, auch das muss man selber rausfinden.
Ich würde sagen die Charakterprogression hängt von mehreren Faktoren ab, es gibt spezielle gelbe Ausrüstung zu finden die sich upgraden lässt, für die Materialien muss man die Spielwelt erkunden, genau wie für bestimmte Skills, Juwelen, Partymitglieder, die Skill-Bretter usw. alles ist darauf ausgelegt dass man sich in eine Richtung wagt und dann guckt was man so an den Sachen die man erhält in die Charakterindividualisierung steckt, die Oberwelt ist nen bisschen wie nen Puzzle dahingehend.

Klunky
11.12.2024, 11:16
Noch mal kurz nen paar weitere Gedanken zu Part 2. Warnung vor möglichen Spielmechanik-Spoilern:

- Die Bosskämpfe werden immer kreativer und möglicherweise ist das dem Anteil der AlphaDream Mitarbeiter geschuldet. Es wird sehr viel mit dem Umstand, dass man die Trajektorie der Angriffe bestimmen kann, gespielt.

Beispiel: So gibt es einen Boss um den ein Felsen in Echtzeit schwirrt. Angriffe verlaufen immer entlang einer Linie, wie man diese schiebt ist egal, so lange zumindest mindestens ein Gegner in Reichweite dieser Linie liegt. Das gleiche gilt für kreisförmige Radien, wobei für diese auch eine Linie Bogenförmig geschossen wird. Das kann man sich wie einen Granatenwerfer vorstellen.
Wenn man den Angriff also so timed dass zufällig gerade der Felsen vorbeikommt, wird der Angriff komplett blockiert. Alle 5 Runden schlägt der Boss mit dem Felsen zu, dieser zersplittert daraufhin in kleinere Teile, das heißt, es wird schwieriger den Boss zu treffen. Das Spielchen wiederholt sich mehrmals, irgendwann wird es extrem schwierig den Boss zu treffen. Das heißt, Timing-Elemente spielen hier jetzt auch noch eine Rolle. Es gibt noch Möglichkeiten den Boss anders zu schaden, aber das geht dann nur noch in den kurzen Phasen kurz bevor dieser die Splitter auf einem schmeißt.

- Optionale Bossfights sind häufig geremixte Bosse aus Part 1. Das kann man als Kritikpunkt verstehen, aber bisher hatten all die Kämpfe besondere Twists oder neue Mechaniken, was sie nicht hat samey erscheinen lassen. Da viele der Bosskämpfe aus Part 1 untertuned wirkten oder sich mit den Mechaniken stark zurückggehalten haben, ist das eine willkommene Dreingabe für optionalen Content, der ja in JRPG's eher stark dürftig ist vom Qualitätsstandard her. So beschwört der "Money-Money Tree" praktisch der erste richtige Boss aus Part 1 nun plötzlich 20 Vögel, die einen Verteidigungswall um seine goldenen Früchte bilden, die man rechtzeitig zerstören sollte, bevor er sie gegen einem einsetzt. Davon ab ist der Umstand, dass mal eben über 20 Feinde aufeinmal an einem Kampfgeschehen teilnehmen können, ohne dass es das Spiel bricht, ein sehr prägnanter Aspekt von Fantasian.

- Normale Encounter hingegen bleiben nach wie vor ein großer Kritikpunkt. Ich bekämpfe normale Gegegnergruppe die bis zu 10 Level höher sind relativ leicht, ich habe nicht das Gefühl dass die groß skalieren. Vor allem aber werden bestehende Gegnertypen einfach kopiert und deren Statuswerte erhöht, keine andere Farbe, keine anderen Angriffe. Der "Trash" ist Substanzlos und das wirkt sich leider auch negativ auf das Dimengion Feature aus, da es nie wirklich ein Risiko ist große Gegnergruppen zu bekämpfen, es dauert einfach nur länger. Damit reiht sich das Spiel in einem Trend ein den ich bei sehr vielen modernen Spielen bereits bemerke, bei dem der Schwerpunkt der Herausforderung vollkommen bei den Bossen oder geskripteten Encountern liegt, nicht aus einem natürlichen Gameplayflow abhängig vom dafür vorgesehenen Leveldesign. Also auch hier wieder "Moment to Moment" Gameplay.

- Preise sind nicht teuer, aber die Money-Sink ist vielfältig. Tränke und andere consumables sind sehr billig und lassen sich praktisch gesehen en masse kaufen. Allerdings sind es sehr viele consumables und Materialien die man regelmäßig aufstocken muss. Einer der Partymitglieder "Ez" nutzt viele für Kämpfe essentielle Fähigkeiten, für die man mit Consumables und Materialien zahlt statt mit MP. Die verschlingen teilweise bis zu 4 Gegenstände gleichzeitig. Um alle Figuren für 1000 HP oder 2500 HP zu heilen, brauch man jeweils 3 Tränke. Damit burned man schneller durch die Ressourcen als einem bewusst ist. Vor allem aber muss man auch Geld sparen seine Ausrüstung aufzuwerten, was bereits ein teureres Unterfangen ist. Da man jeden Charakter jeder Zeit einwechseln kann, gibt es viel zum optimieren. Das führt dazu dass ich nicht zu viele Consumables aufeinmal kaufe, obwohl ich könnte.

- Die Level-Empfehlung ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits ist es sehr nützlich im Vorfeld zu wissen für welche Quests man wertetechnisch bereit sein sollte und für welche nicht. Es führt aber in einer offenen Struktur auch dazu dass man die an sich freie Reihenfolge ignoriert und sich an den steigenden Levelanforderungen entlang hangelt. Das ist vom Gameplayflow deutlich besser, führt aber auch dazu dass ein Sense of Wonder damit reduziert wird.
Manchmal wünschte ich mir selbst für mich herauszufinden ob ich für ein Abenteuer bereit bin oder nicht, selbst wenn es dazu führt dass ich eine Schleppe bekomme und zurück muss (heck, man kann sich eh fast jeder Zeit warpen) dadurch dass die Trashmobs in einem Gebiet keine ernstzunehmende Barriere darstellen, wird man wohl erst beim Boss vor vollendeten Tatsachen stehen. Das finde ich alles andere als optimal. Es gab ein spezielles Szenario dass ich betreten habe, unabhängig von der Levelvoraussetzung; bewusst. Ich wollte mal ein bisschen in die Sequenz grätschen. Naja wenig überraschend, alles endete beim Boss, bei dem ich dann gar kein Land sah. Die Sache ist, ich wünschte ich hätte sowas nicht von weiten bereits eh kommen sehen. Klar vermindert das irgendwo den Frust, aber zehrt auch an der Immersion, wenn bereits unten rechts beim Dungeonnamen steht "recommended Level 49" oder sowas. Lasst mich spüren dass ich nicht bereit bin, sagt es mir nicht , das sind Metainformationen welche die Party schließlich auch nicht haben könnte.
Für eine organischere Spielerfahrung ist es dann vermutlich besser sich daran zu halten, ein bisschen Variation gibt es trotzdem und manchmal sind die Informationen nicht ganz verlässlich, ala ein Boss auf Level 33 ist schwieriger als der auf 35. usw.

Summarum kann ich durchaus an einigen Punkten erkennen, warum das Spiel so die Gemüter spaltet, wenn auch nicht unbedingt aus den angebrachten Gründen. Ich denke aber durch die nach wie vor hohe Qualität der Szenarien und der sehr hohen Frequenz an Boss- und geskripteten Kämpfen. (immerhin sind das die eigentlichen "Quality Fights", während normale Encounter auch in JRPG's mit Ressourcenmanagement als repetetiv empfunden werden) kann es den Punkt ganz gut ausgleichen. Würde man jetzt ewig und 3 Tage in Dungeons rumirren und von bedeutungslosen Trash belästigt, wäre dieser Umstand deutlich gravierender.

Die offene Struktur hat immer noch den Vorteil wie gewisse Szenarien sequentiell freigeschaltet werden, dadurch habe ich bisher immer mehrere Ziele gleichzeitig, durch die Voraussetzungen wird das dann wieder weiter heruntergebrochen, das Teasing auf potenzielle Abenteuer für die Zukunft, ist dann vielleicht eine Art von "delayed gratification", das kann man positiv oder negativ sehen.

poetBLUE
12.12.2024, 20:49
Was ihr hier so schreibt, fixt mich ehrlich gesagt schon etwas an und ich überlege morgen, wenn ich eh über den Weihnachtsmarkt mit Freunden gehe, vorher mal bei der schließenden GameStop Filiale vorbei gehe, ob sie die physische Version für die Switch oder die PlayStation etwas günstiger abgeben. Insgesamt bin ich, gerade bei Rollenspielen, eher die Story Spielerin, die mehr Wert auf die Charaktere und die Geschichte legt, aber ich persönlich mag auch Final Fantasy VI sehr, es ist mein liebstes Final Fantasy, und auch wenn die Charaktere und die Momente wahrscheinlich nicht ganz an diese Höhen ran kommt, kann ich auch sehr gutes Gameplay sehr gut genießen. Ich bin gespannt, mache es einfach abhängig davon ob ich das morgen in der Stadt für nicht zu viel bekomme, bestellen würde ich dieses Jahr nur ungern noch was, da ich nur noch nächste Woche Zuhause bin und dann erst im neuen Jahr wieder nach Hause komme.

Ben
13.12.2024, 20:31
Kann hier jemand grafisch vergleichen, ob die Ps5 Version wesentlich besser aussieht als die Switch Version auch performancetechnisch? Das Ding scheint ein gutes Projekt für die JRPG Challenge im nächsten Jahr. :D

Winyett Grayanus
26.01.2025, 13:29
Ich bin mir bei diesem Spiel total unsicher. Die Handlung soll ja nicht gut sein und wenn dann auch noch die Kämpfe eher so gehen, weiß ich nicht, ob es etwas für mich ist. Es erinnert mich ein wenig an Lost Sphear, das irgendwie ok war, aber eine total seichte Handlung hatte und sich auch ein wenig anfühlte wie von der Stange.
Sind denn die Nebenmissionen interessant genug und ist das generell frustig (liest sich ein bisschen so)?

Klunky
27.01.2025, 09:02
Ich bin mir bei diesem Spiel total unsicher. Die Handlung soll ja nicht gut sein und wenn dann auch noch die Kämpfe eher so gehen, weiß ich nicht, ob es etwas für mich ist. Es erinnert mich ein wenig an Lost Sphear, das irgendwie ok war, aber eine total seichte Handlung hatte und sich auch ein wenig anfühlte wie von der Stange.
Sind denn die Nebenmissionen interessant genug und ist das generell frustig (liest sich ein bisschen so)?

Also vorweg, mit Lost Sphear kann man es nicht vergleichen, dafür ist auch einfach der production Value weitaus größer.

Ich habe jetzt ab der 2. Hälfte des Spiels, nachdem ich lange Zeit motiviert war, doch irgendwie den Antrieb verloren. Das Spiel hat ab dem Zeitpunkt, an dem es offen wird, das Problem von einer gleichförmigen Queststruktur. Im Grunde ist alles wo man hingehen kann ein "Dungeon", die sind zwar kurz, aber bestehen meist nur aus verschachtelten Laufwegen oder ganz selten mal simplen Schalterrätseln.
Das wäre in Ordnung, würden mir nicht die Random Encounter auf die Eier gehen. Wie schon mal erwähnt softcapped das Spiel die erhaltenen Erfahrungspunkte, wenn man auch nur ein Level unter dem des Gegners ist. Das heißt Kämpfen verliert zunehmend an Wert, gerade wo man ab nem bestimmten Zeitpunkt meist immer über das empfohlene Level ist (auch wenn das kaum nen Unterschied macht)

Gleichzeitig sind Kämpfe viel zu einfach, dauern jedoch ihre Zeit, besonders wenn man die Gegner mit der Dimengon Maschine aufsaugt. Was wie ein vielversprechendes "Risk vs. Reward Feature begann, kann leider über die gesamte Spielzeit niemals sein Potenzial entfalten. Die Charaktere bekommen einen Geschwindigkeitsvorteil in Massenkämpfen und der ist so signifikant, dass sie teilweise leichter sind als normale Random Encounter (dazu kommen noch all die Bonis auf dem Spielfeld verstreut)
Man könnte sogar einen Kampf aufsaugen lassen, dann in der Dimengeon Maschine bekämpfen und hätte NOCH leichtere Random Encounter. Davon ab kann man sowieso vor jedem Kampf ohne Einschränkungen fliehen, also haben normale Encounter nie ein Risiko, noch gibt es groß Ressourcen-Management in dem Spiel weil man MP sehr leicht auffüllen kann.
Dazu kommt dass das Spiel auch keine interessanten Trashmobs bietet, weil die sich nach einiger Zeit wiederholen, nur mit angepassten Leveln (nicht mal Recolors), normales Kämpfen in dem Spiel will man irgendwann nach Möglichkeit nur noch vermeiden, da es weder extrinsisch, noch intrinsisch belohnend ist.

Heißt die gesamte Challenge des Spiels verschiebt sich einzig und allein auf die Bosskämpfe. Und die fühlen sich zunehmend wie kleine Puzzles an. Was per se zu einer Menge interessanter Kämpfe führt, jedoch ist das Spiel hinsichtlich Character-Progression um einiges eingeschränkter, häufig ist man aufgeschmissen ohne bestimmte Status Resistenzen, denn das Spiel hat schon mehrmals die Karte gezogen, dass ein Boss ab circa der Hälfte der HP einen "Feld-Statuseffekt" castet, also ein Statuseffekt der jede Runde reapplied wird. Und darunter sind solche Statuseffekte wie dass man sich nicht mehr heilen kann. Wenn man das nicht weiß, wird man beim ersten Mal zu 100% verlieren und das fühlt sich... irgendwie billig an. Zumal es auch nicht interessant ist, denn mit dem Schutz des Statuseffekts, bleibt ein ganzes Gimmick des Kampfes aus, naja zumindest wird man niemals genug Schutz finden um alle 9 Charaktere damit auszustatten.

Das Kampfsystem bietet eine gewisse Tiefe, aber wirklich genutzt wird das nur in den Bosskämpfen, deren Design aber dann häufig zu railroaded ist. Zum Teil müssen sie das wohl sein, da es wie erwähnt keinen Mangel an MP gibt, sofern man nicht vergisst seine Tränke im Shop aufzufüllen. Kämpfe sind damit mehr eine Schlacht um wichtige Runden, als dass man irgendwann nicht mehr kämpfen könnte, zu 99% stirbt man einfach durch irgendwelche "Gotcha!" Momente oder weil der Feind gerade so effizient sein Pattern durchrauscht, dass man rundenweise nicht mehr dazu kommt, das verlorene Momentum wieder zu kriegen.

Die Story möchte ich aber dennoch positiv erwähnen. Sie ist halt erzkonservativ (erwarte keine starken, coolen Frauen) aber inszenatorisch funktionieren die Texte für mich teilweise echt gut.

Sogar Nobou Uematsu hat eine eigene kleine Kurzgeschichte dort geschrieben. Ich war schon ab dem Zeitpunkt wo die Vorgeschichte von einigen der Antagonisten näher durchleuchtet wird und ich fand die gesamte Szene atmosphärisch sehr eindringlich, trotz den begrenzten Mitteln, die so eine kinetic Novel mit sich bringt. Die Message auch hier, nichts neues, aber von der Umsetzung her, die Verwandlung eines bestimmten Charakters, gibt mir hier richtig die Chills.

Ich mag prinzipiell die Struktur von Part 2, man hat sehr viel Integrität in welcher Reihenfolge man die Ziele erledigt und immer wenn man mit einem fertig ist, kommen 2 neue hinzu. Man wird nicht erschlagen, aber es gehen einem gefühlt auch nie die Quests aus.
Gleichzeitig kann man recht früh schon zum finalen Boss Chrono Trigger Style, nur ist der wirklich so extrem schwer und lang, dass man vorher wirklich maximieren sollte, was das Zeug hält, mit all den anderen Quests.

Nur leider sind eben die verschiedenen Abenteuer die diese Quests bieten dann inhaltlich sehr samey, man möchte eigentlich nur möglichst schnell zum Bosskampf und den nächsten Story-Abschnitten. Das große Ganze funktioniert hier also leider nicht und raubt dem Spiel einiges an Potenzial,
komischerweise reiht es sich damit in eine lange Reihe von modernen Spielen ein, die das genau so handhaben. Ich habe das Gefühl gutes Level- und Encounterdesign ist dem Bossdesign gewichen und scheinbar reicht das auch vielen Leuten aus.

Aber sonst vom feel & look her, bleibt die Assoziation zu PS1 Final Fantasys.

Winyett Grayanus
28.01.2025, 21:10
Danke, das hilft mir, das Spiel etwas besser einzuordnen. Einerseits klingt es interessant, weil das Spiel ja einiges anders zu machen scheint, andererseits hast du doch einige Punkte genannt (z.B. die sinnlosen normalen Kämpfe), die mich wohl eher davon abhalten werden, es schon in nächster Zeit zu spielen. Mal schauen, vielleicht warte ich einfach ein bisschen, bis ich mal keine Lust auf andere Spiele habe oder man das hier noch günstiger kriegt.