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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Inspector Kaia's Investigative Bureau [5/12]



Kaia
04.01.2024, 21:56
https://cdn.discordapp.com/attachments/1192421595126452305/1192557389908557936/GOLDEN_HOUR.png?ex=65a9829e&is=65970d9e&hm=fb53aeeb66938117bb3be72c545b4aff63d449007ef61deb384c4143878595d1&
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https://i.imgur.com/UWBURdP.png
https://i.imgur.com/LqdJmq8.png



Ich ermittle für euren Genuss!
... oder so ähnlich könnte meine Catchphrase klingen, wenn ich auch mehr als nur eine Gehirnzelle mehr in die Planung dieser Persona investiert hätte. Hab ich aber nicht!

Stattdessen heiße ich euch herzlich willkommen, in diesem staubigen Hinterzimmer, das sich mein Büro nennt.
Gestern bei Nacht und Nebel wurde eine einsame Seele in mein Investigativbüro geweht und sprach davon, dass es in den dunklen Ecken und modrigen Gassen der nahen und fernen Welten nicht mit rechten Dingen zu geht! Und da konnte ich einfach nicht anders als mich durch Peer Pressure- die traurigen, flehenden Augen meiner allerliebsten Person dazu motivieren zu lassen, den Spuren zu folgen und meinen Detektivskills neues Leben einzuhauchen. Genau wie einigen der hier vertretenen Akten, welche zum Teil vor Jahren bereits auf dem Haufen der unlösbaren Fälle gelandet sind.

Vor mir, ein Stapel aus 12 Fällen, die es zu lösen gilt. Mord, Intrigen, verschwundene Freunde, magische Vorkommnisse...
Hinter mir, eine Pinnwand mit all den Erinnerungen und Errungenschaften, welche ich auf meinen Abenteuern finde.
Und neben mir, ihr. Meine treuen Co-Inspektoren, die mir zwar nicht den Weg weisen können, mich jedoch hoffentlich anfeuern und mir neuen Kakao bringen, sollte meine Tasse jemals leer gehen.


The Gist of it: Sieht man eine Ratte (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024) ♥, ist die andere nicht weit.
Dieses Jahr soll eh mein Jahr der Narrative Games werden. Ich habe Bock auf Mystery & Detective Games, einen riesigen Backlog und ein paar Wunscheinsendungen von geliebten Personen erhalten. Warum also meinen Fortschritt nicht einfach mit euch teilen?
Außerdem bin ich jetzt 10 Jahre im MMX aktiv, was das ganze nochmal etwas 'besonderer' macht. :)


Die Pinnwand wird mit jedem beendeten Spiel erweitert.
Ich habe 12 (15) Spiele geplant, wovon 3 zu Einem zusammengefasst sind, da sie grob eine Narrative umspannen. Wenn ich ein Spiel beende, wird das nächste angeteased~
In der Tabelle wird das Ganze etwas übersichtlicher dargestellt und bis auf das Beenden der Spiele habe ich keine besonderen Kriterien für mich festgelegt. Das wird so schon ein hartes Brett, ngl.


Ermittlungsfortschritt - Pinnwand

https://i.imgur.com/kTqm0ve.png





Ermittlungsfortschritt - Tabelle




Spiel
Status
Beendet am:
Stunden
Achievements


Life is Strange + LiS: Before the Storm + LiS: True Colors
Beendet
5. Mai
17 + 12 + 10
(60/60) +(34/34) + (40/40)


Call of Cthulu
Beendet
14. Juni
11
(36/49)


999
Beendet
10. Juli
12
(8/8)


https://cdn.discordapp.com/attachments/1192421595126452305/1192568554864775218/octo3.png?ex=65a98d04&is=65971804&hm=697b0b4b0bd264c68c235c8a3c08ff9ef76c0948d8620af72258bc7086aabf50&Frog Detective Series
Beendet
21. Juli
1 + 1 + 2
(6/6) + (6/6) + (6/6)


Disco Elysium
Beendet
07. August
31
(35/45)


The https://cdn.discordapp.com/attachments/1192421595126452305/1192568555263246516/octo5.png?ex=65a98d04&is=65971804&hm=d73467921e57b17dbe52582f675bca89464cd2c6ea246cd4e55739a1ec37c0fd&Painscreek Killings
Aktiv


(3/33)


https://cdn.discordapp.com/attachments/1192421595126452305/1192568593846636625/octo6.png?ex=65a98d0d&is=6597180d&hm=354e88ed49c5987bcb6aff71c31a531ae699ab5e75421c686c7662e0c098bf67&???






https://cdn.discordapp.com/attachments/1192421595126452305/1192568594077319188/octo7.png?ex=65a98d0d&is=6597180d&hm=3565c18121055b502b42a085f11bf7c7cf9b5d37b697a2a15d48951eca4982ab&???






https://cdn.discordapp.com/attachments/1192421595126452305/1192568594333175908/octo8.png?ex=65a98d0d&is=6597180d&hm=78d5332f4d7e32ea3c4b203ecfadcfae63de5fac405729e7cbba93009151b843&???






https://cdn.discordapp.com/attachments/1192421595126452305/1192568594538692618/octo9.png?ex=65a98d0d&is=6597180d&hm=294b88f9d16282c10ed2d5b49f72ea4df9456a7f9130c015253a9b8a57565337&???






https://cdn.discordapp.com/attachments/1192421595126452305/1192568594756804678/octo10.png?ex=65a98d0d&is=6597180d&hm=c0d1d80f20f27d1c0af5e94701d8d545edcd166b9fdba87c6e80215c0e3c0981&???






https://cdn.discordapp.com/attachments/1192421595126452305/1192568627002609704/octo11.png?ex=65a98d15&is=65971815&hm=eb029381a24b5c9a59353a52199fed27fcfec1d10bd68c69c7afdfc9eac65c4e&???









Grafiken

Pinnwand - Canva
Spielgrafiken - Press Kits / Official Artworks

La Cipolla
04.01.2024, 22:08
Die Arbeit, ey. :D
Ich vermute schon, dass hier ein paar interessante Fälle aufschlagen!


The Gist of it: Sieht man eine Ratte ♥, ist die andere nicht weit.
:p

Caro
04.01.2024, 22:14
Die Szene beginnt in einem Büro mit heruntergelassenen Jalousien. Ein schwacher Lichtstrahl fällt auf einen Schreibtisch, auf dem Aktenstapel und nicht entwickelte Fotos liegen. Die Wände sind mit Bildern von dunklen Straßengassen und geheimnisvollen (und halbnackten) Gestalten geschmückt. KAIAs Büro ist durchzogen von dem Duft rauchigen Nebels, der die Atmosphäre durchdringt. Eine junge Frau mit einer dampfenden Tasse Kakao+Sahlep in der Hand und einer melancholischen Stimmung auf dem Gesicht sitzt hinter dem Schreibtisch.

KAIA
(nimmt einen Schluck von ihrem Heißgetränk)
Das Leben in dieser Stadt ist wie ein bitterer Kakao – süß, aber mit einem Hauch von Dunkelheit. Zimtduftend und rauchig, wie die besten Charaktere.

Kaia starrt auf ein GENGAR-PLÜSCHIE neben ihrem Schreibtisch. Das grinsende Geisterpokémon wirkt wie ein stummer Zeuge ihrer täglichen Kämpfe.

KAIA (Fortsetzung)
(mit einem sarkastischen Lächeln)
Glaube nicht an Glück oder Zufall, Gengar. Hier geht alles um die düsteren Schatten, die hinter den Spieletiteln liegen.

Ein grelles NEONSCHILD flackert an der Zimmerwand. Bedrohliche Geräusche von draußen dringt herein, als würden unsichtbare Schnäbel beharrlich über die Außenwand kratzen.

KAIA (Fortsetzung)
(blickt aus dem Fenster)
Hier wird niemand durch die Vordertür hereinspazieren. Die Schatten bringen ihre Geschenke immer da, wo man es am wenigsten erwartet.

Es raschelt im Jalousienkasten. Ein düsterer Schatten schält sich hervor und landet auf dem Korkboden.

KRÄHENFÖRMIGER SCHATTEN
(mit verzerrter Stimme)
Kaia, ich habe einen Fall für dich. Einen Fall, der dich tiefer in den Wahnsinn führen wird, als du es dir je vorstellen könntest.

Kaia nimmt einen weiteren Schluck von ihrem Kakao.

KAIA
(selbstsicher)
Finsternis ist mein Spielplatz. Erzähl mir mehr, Schatten.

Kaia
04.01.2024, 22:14
Die Arbeit, ey. :D

Ich weiß, dass ich nur mittel-gut in Challenges bin, aber Grafikdesign is my passion :hehe:

Narcissu
04.01.2024, 22:22
Als, ähm, Connaisseur der erzählenden Telespielkunst bin ich extrem gespannt, was du alles Spielen und was du dazu schreiben wirst – vielleicht entdecke ich ja selbst noch was Neues für mich! In mehr Verzückung versetzen mich nur die vielen schönen Oktopusse!

Kael
04.01.2024, 22:50
Willkommen zurück und gutes Gelingen bei deiner Challenge! :3

Soll ich dich auch im Headpost verlinken?

MeTa
05.01.2024, 10:35
Ich weiß noch genau als du damals auf diesem einen Felsen hochgehoben und der Masse präsentiert wurdest und alle sangen: "Hemenaya, bin die kleine Kaia!" Da haben alle gewusst, dass du zu Großem berufen bist. Da war es nur eine Frage der Zeit bis du einsteigst in die Mysterien dieser Welt. <3

Lynx
05.01.2024, 13:15
KRÄHENFÖRMIGER SCHATTEN
(mit verzerrter Stimme)
Kaia, ich habe einen Fall für dich. Einen Fall, der dich tiefer in den Wahnsinn führen wird, als du es dir je vorstellen könntest.

Kaia nimmt einen weiteren Schluck von ihrem Kakao.

KAIA
(selbstsicher)
Finsternis ist mein Spielplatz. Erzähl mir mehr, Schatten.

Dieser Cliffhanger!! Was ist es, was ist es?

Allgemein ein sehr, sehr toller Thread, ich freue mich auf alles Weitere! Auch wenn es mir leid tun wird, wenn die Oktopoden langsam weniger werden.

Habe jetzt natürlich einen Ohrwurm von Hamenaya, bin die kleine Kaia, danke dafür.

Kaia
05.01.2024, 14:13
KAIA
(selbstsicher)
Finsternis ist mein Spielplatz. Erzähl mir mehr, Schatten.

Wenn der Schatten eine Caroähnliche Stimmfarbe hat, darf er mir alles erzählen ♥


Als, ähm, Connaisseur der erzählenden Telespielkunst bin ich extrem gespannt, was du alles spielen und was du dazu schreiben wirst – vielleicht entdecke ich ja selbst noch was Neues für mich! In mehr Verzückung versetzen mich nur die vielen schönen Oktopusse!

Ich kann dir sagen, die Spieleauswahl wird zum Teil sehr wild werden.


Willkommen zurück und gutes Gelingen bei deiner Challenge! :3
Soll ich dich auch im Headpost verlinken?

Danke, danke und ja bitte :)


Ich weiß noch genau als du damals auf diesem einen Felsen hochgehoben und der Masse präsentiert wurdest und alle sangen: "Hemenaya, bin die kleine Kaia!" Da haben alle gewusst, dass du zu Großem berufen bist. Da war es nur eine Frage der Zeit bis du einsteigst in die Mysterien dieser Welt. <3

Ich... hatte es fast vergessen. Der glorreiche Tag als ich auf den Kopf gefallen bin-



Allgemein ein sehr, sehr toller Thread, ich freue mich auf alles Weitere! Auch wenn es mir leid tun wird, wenn die Oktopoden langsam weniger werden.

Vielleicht schleichen sie sich einfach in andere Threads und wohnen dann da? Sind ja bekanntlich äußerst intelligente Tiere, die wissen schon, wo es ihnen gut gehen wird :)

LittleChoco
05.01.2024, 18:37
Mystery & Detective Games?
Hmmm... bin interessiert. ;)

Das Startbild ist total niedlich... ^.^

Kaia
28.02.2024, 11:03
Mystery & Detective Games?
Hmmm... bin interessiert. ;)

Das Startbild ist total niedlich... ^.^

Dankeee~
Hab endlich mal mein Grafiktablett wieder herausgekramt!

Nach einem kleinen Holperer (hab ein anderes, Challenge-fernes Game gesuchtet), spiele ich jetzt wieder an LiS und schreibe nebenbei brav an meinem Bericht :p

Kaia
31.03.2024, 13:53
Life is Strange Remastered

https://i.imgur.com/bWAgph9.png




2015, in meiner ersten eigenen Wohnung, an der von meinem Bruder geliehenen (und jetzt an mich abgetretenen, Dankeschön :)) Playstation 3 habe ich zusammen mit MeTa Life is Strange gespielt.
Ich bin, war und werde niemals jemand sein, die Gaming auf der Couch dem sitzen vorm PC vorzieht, aber durch meine rosarote Nostalgiebrille sehe ich es noch sehr deutlich vor mir:


An wenigen Nachmittagen haben wir die Originalversion damals gemeinsam gespielt. Zusammen gute und schlechte Entscheidungen getroffen, die Entscheidungen des jeweils anderen angezweifelt. Doch was uns verbunden hat war, dass wir beide vom Ende ernüchtert waren. LiS war vielleicht nicht das erste Spiel seiner Art, aber es hat mich definitiv geprägt. Das Versprechen "Deine Entscheidungen werden Konsequenzen haben" hat mich nicht nur am Ball gehalten, sondern mich damals auch ungefähr so annoyed zurückgelassen wie das Ende der Mass Effect-Reihe wenig später in meinem Leben. Danach habe ich jahrelang kein DONTNOD Spiel mehr angefasst. Zu groß war meine (seltsam obsessive) Enttäuschung von einem Spiel, was mir doch eigentlich so gut gefallen hat. (Bis auf Chloe) Allem voran der Soundtrack und der allgemeine ~Vibe~ des Settings hat mir damals sehr viel gegeben.
Aber das war vor 9 Jahren. Ich bin älter geworden, das Spiel wurde grafisch aufgehübscht und noch viel wichtiger: Ich habe Tell Me Why gespielt.
Schlagartig war da wieder dieses Gefühl. Die verklärte Erinnerung an unser altes Wohnzimmer und der Wunsch, dies noch einmal erleben zu können.
Ich habe also meine Inspektoren Fertigkeiten genutzt und die Zeit zurückgedreht bis zu dem Tag an dem ich das erste Mal-


Halt. Nein. Ich will alles, aber nicht LiS noch einmal so spielen.
Ich habe mir allerdings während des gesamten Spieldurchlaufs immer wieder gedacht: Wie hat sich meine Sicht auf die Ereignisse im Spiel in den letzten Jahren verändert? Gibt es Dinge, die mir besser gefallen? Was ist schlecht(er)?
Meine Erinnerungen waren auch ohne wibbly wobbly, timey wimey shenanigans noch sehr deutlich in mein Hirn gebrannt. Im folgenden Text schreibe ich euch meine Gedanken und vor allem Gefühle auf.



Fangen wir an mit dem Offensichtlichen. Dem Unumgehbaren und der Sache, die uns zuerst ins Auge springt:


Die Grafik


Besonders in Erinnerung geblieben sind die herbstlichen Farben, der Bloomeffekt der ab und an eingesetzt wurde, um die malerische Kulisse Arcadia Bays ins Szene zu setzen, die wenigen aber wichtigen Schauplätze, einige Details wie Maxs Selfiewand und sogar an ein paar Schmierereien an den Wänden konnte ich mich erinnern. Auch, dass ich früher den Grafikstil sehr charmant und unaufdringlich fand. Ich wusste, DONTNOD sind ihrem Stil insgesamt über die Jahre sehr treu geblieben, aber einen Vergleich ziehen? Dafür reichte meine Erinnerung dann doch nicht aus. Natürlich sah das Spiel in seiner Originalfassung schwächer aus. Vor allem die Gesichtsanimationen und die Bewegung der Augen in Gesprächen und Nahaufnahmen sind mir sehr positiv aufgefallen, auch Haardetails, Maxines Sommersprossen und das GRAS (!) haben ein Lifting bekommen. Generell wurden viele Texturen aufgemotzt und auch die Belichtung wurde verändert. Alles ist ein bisschen crisper. Polierter. Bestimmt waren auch die Sequenzen in denen wir Arcadia Bay sehen früher weniger "schön", als ich erinnern kann. In den letzten zwei Episoden schwächelt das Spiel in der Hinsicht jedoch ein bisschen. Die Animationen der Charaktere werden weniger, die Umgebungen geben nicht mehr viel her, da alles sehr dunkel ist. Der Fokus liegt jedoch vor allem in EP 5 auch eher auf dem großen Ganzen, die Story wird beendet und es gibt keine neuen Schauplätze oder Charaktere mehr.

Ob es notwendig war, ein so junges Spiel zu remastern? Imho, nein. Es hat das Spiel nicht besser gemacht, auch wenn alles etwas stimmiger aussieht, ist der Grafikstil insgesamt sehr vergebend, wenn es um Alterserscheinungen geht.





https://www.pcinvasion.com/wp-content/uploads/2022/02/life-is-strange-remastered-4.jpg?resize=750%2C293 https://www.pcinvasion.com/wp-content/uploads/2022/02/life-is-strange-remastered-3.jpg?resize=750%2C295
(Bilder von PC Invasion.com (https://www.pcinvasion.com/heres-a-life-is-strange-remastered-comparison/))

Gameplay


LiS ist ein Adventure Game mit großem Fokus auf die Narrative. Die Story und Charaktere lernt man durch das Untersuchen der Umgebung und Multiple Choice Dialogen kennen, ihr kennt das wahrscheinlich. Die meisten Handlungen oder Aussagen, die man tätigt, können mit Maxs Fähigkeit die Zeit zu manipulieren rückgängig gemacht werden. Dadurch kann man als Spieler die Umwelt und andere Charaktere manipulieren und sich so die Welt machen, wie sie Maxine Caulfield eben gefällt. Bis man es nicht mehr kann. Einige Entscheidungen im Spiel sind nach dem Auswählen eben dieser unumkehrbar. Immer dann, wenn Max ihre Kraft überstrapaziert. Jede noch so kleine Entscheidung hat Einfluss auf die Welt und die Personen, die in ihr leben. Manchmal sofort, manchmal erst später, manchmal kann man dies erleben und manchmal passiert einfach gar nichts und die Spieler:innen bleiben ratlos zurück.


Die Rahmengeschichte bleibt jedoch immer die Gleiche. Am Ende steht man vor der einen Entscheidung, egal welche Verzweigungen man innerhalb der Geschichte gewählt hat:
Rettet man eine Person, die für den Hauptcharakter sehr wichtig ist oder tut man das Richtige.

Das generelle Gameplay trifft mich genau da, wo ich es mag. ;) Ich spaziere super gerne durch die Szenerien, spreche alles an, teste, was ich wie beeinflussen kann. Dieses Mal habe ich sogar alle möglichen nicht finalen Gesprächsmöglichkeiten genutzt, bis ich mich für die eine mir am besten erscheinende entschieden habe. In den meisten Fällen ist das auch die offensichtlich "Richtige", manche Menschen wollen aber die Welt einfach brennen sehen, I guess. Das Original LiS zu zweit zu spielen hat dem Gameplay auf jeden Fall damals nicht gutgetan. "Unsere" Max war einfach zu zweigesichtig, wie das nun mal ist, wenn man Engelchen und Teufelchen (fragt mich nicht wer wer war) auf seinen Schultern sitzen hat. "Meine" Max hatte ein klares Ziel: Mr. Jefferson, Chloe, Warren und Victoria zeigen, dass sie die Person ist, die alle manipuliert und nicht andersherum! Schnell ist mir aber klar geworden, wie schmutzig ich mich dabei gefühlt habe, die Antwort zu geben, die mich "Vor ran" bringt, auch wenn sie absolut nicht meiner eigentlichen Meinung entspricht. Das zog sich durch das gesamte Spiel und hat mich einmal sogar eine lange Pause einlegen lassen, weil ich nicht aufhören konnte daran zu denken, wie widerlich das im RL wäre.
Ich habe außerdem als guter Achievementhunter einen 100 % Run angestrebt (und durchgezogen), was mir den Fokus noch etwas mehr auf das Erkunden und Herumtüfteln gelegt hat. Achievements bekommt man durch Polaroids schießen und für diese muss man manchmal kleine Puzzle erledigen oder eben manipulieren. Das war süß, aber in manchen Fällen auch etwas nervig, weil es mich vor allem zum Ende hin aus der ✦ Mood ✦ gerissen hat. LiS bietet allerdings auch einen Modus, in dem man die Episoden einfach nachspielen kann, um eben diese Bilder gesondert zu sammeln, hab ich aber nicht genutzt.

Nur in EP5, in der allerletzten spielbaren Passage, war ich maximal genervt. Während man sich in Max Albtraum durch die diversen, auf ihre wichtigsten Merkmale heruntergebrochenen Schauplätze schleicht und von den diversen (antagonistischen) Charakteren gesucht wird, muss man immer und immer und immer wieder zurückspulen, um diesem zu entgehen. Wenn man das "Puzzle" für das finale Polaroid lösen möchte, ist es sogar noch wahnwitziger und macht halt einfach keinen Spaß. Danach rutscht man direkt in die letzte, eigentlich dramatische Szene des Spiels, begleitet von einer sehr unpassenden Art der Anspannung. Nämlich der genervten.

Die Charaktere


Max als Hauptcharakter fand ich im Jahre 2015 des Herrn schon nicht sympathisch, aber es ist schlimmer oder vielleicht bin ich auch einfach alt geworden.
Ich embrace den cringe (ew) im RL ziemlich gut, wenn junge Erwachsene allerdings Sprüche wie "fuck your selfie" (iconic Life is Strange-Zitat) oder "Are you cereal right now?" raushauen, bereitet es mir körperliche und seelische Schmerzen. Ansonsten ist die Art zu sprechen und chatten aber ziemlich authentisch 2013, inklusive meines heiß geliebten "XD". Viele Gespräche zwischen Max und vor allem unbenannten Charakteren sind ebenfalls unerträglich für mich gewesen. Sie wirkt so... unrelatable. Der Cast aus Antagonisten ist insgesamt jedoch gut geschrieben und macht das investigieren des Verschwindens von Rachel Amber, trotz meines Wissens um den/die Schuldigen spaßig genug. Dadurch, dass ich alle Optionen ausgereizt habe, habe ich ein paar Personen sogar etwas lieber gewonnen als ich gedacht hätte. Unter anderem David, Chloes paranoiden Stiefvater der in meinem ersten Run nicht gut weggekommen ist hat dieses Mal deutlich mehr geglänzt, genau so wie mein Verständnis für Victoria als hochnäsige Anführerin des Vortex Clubs und Nathan als psychisch labilen Komplizen des Haupttäters, mich selbst in manchen Situationen überrascht hat. Frank hatten wir damals sehr schnell antagonisiert afair, dieses Mal hat er es bis zum Ende geschafft und mir wichtige Infos geliefert.
Einiges ändert sich jedoch nie. Kate ist ein Goldstück, Warren könnte man einfach aus dem Spiel entfernen und es würde niemanden auffallen und... Chloe.
Es hat mich VIEL Mühe gekostet Chloe eine neue Chance zu geben. Mein "erstes Mal" mit ihr war, wie ich mir kein erstes Mal wünschen würde. Eine Katastrophe.
Das zweite Mal war allerdings nicht besser und ich sollte mich vielleicht einfach von ihr trennen. Wir haben allerdings noch gemeinsame Pläne: AITA wenn ich erst nach unseren nächsten Ausflug an die Westküste Schluss mache?

Ich habe mir zu Chloe drei Stichpunkte notiert:
Emotionaler Ballast, Manipulation, Max ist Chloes Caretaker.


Lasst mich erklären. Ich verstehe Chloe. Ich finde sie nachvollziehbar und gut geschrieben. Ich empfinde sie als massiv anstrengend und ungeeignet als Freundin oder sogar potentielles Love Interest. Ihr Leben war bis jetzt ziemlich scheiß. Sie hat jung ihren Vater verloren, hat Angst verlassen zu werden. Max zieht um. Rachel verschwindet. Aber Chloe ist nur wenig besser als Nathan, sie haben andere Ursachen aber ähnliche Probleme. Sie ist instabil, hat eine ausgeprägte kriminelle Energie (Erpressung, Drogen, Waffen, Diebstahl, Mordpläne, Totschlag wenn man sie nicht davon abhält) hat ein massives Aggressionsproblem und geht jeden an der ihr nicht das gibt was sie will, einschließlich Max. Chloe ist emotional so extrem abhängig von eben dieser, dass es mir als Spieler wirklich unangenehm wurde. Enabled wird das durch mich als Max auch ständig, weil das Spiel vorsieht, dass man sie mögen soll. Und das fiel mir mit meiner angehäuften Lebenserfahrung noch schwerer als damals. Für mich ist sie damit ein deutlich besser geschriebener Charakter als zum Beispiel Mr. Jefferson. Ein bekannter Fotograf und Tutor an der Blackwell Akademie der süchtig danach ist die Unschuld der Jugend in den Gesichtern von, unfreiwillig mit Drogen vollgepumpten, Teenagerinnen zu fotografieren. Weil ohne Drogen sind ihm die Posen zu "unnatürlich". Auch er soll uns das gesamte Spiel über als vertrauenswürdig und von Max zu Recht verehrt verkauft werden, aber er ist halt einfach sehr bland und auch später extrem unglaubwürdig geschrieben. Generell fand ich die Student:innen sehr viel glaubhafter dargestellt als die Lehrer, Eltern und den erweiterten Cast der "Erwachsenen".




https://i.imgur.com/5ZguYM3.png

Die Story

Um hier einen großen schwarzen Spoiler-Tag zu umgehen, versuche ich einfach nur meine Gefühle darzustellen, ohne zu sehr auf Details der Story einzugehen.
Der Fall um Rachel Amber und Maxs plötzlich auftretende "magische" Fähigkeit ist mit einer Priese suspense of disbelief spannend aufgebaut, weil mir als Spieler direkt viele Fragen aufkommen, die es zu beantworten gilt. Einige davon werden im Verlauf auch beantwortet, einige bleiben offen und regen auch nach dem letzten Schließen des Spielfensters noch offen. Und das ist in den meisten Fällen gut. Was für mich allerdings viel interessanter war: die einzelnen Verbindungen der Charaktere zueinander und die daraus entstandenen Fehden, Probleme und auch positiven Ereignisse. Das Netz, was eben diese Geschichte von zwei jungen Frauen, die an dieselbe Schule gingen und in eben dieses Netz hineingeraten sind, in Schwingung bleiben lässt. Es gibt von Beginn an schon viele Hinweise auf die Wahrheit, die unter dem Schutt der langsam sterbenden Kleinstadt Arcadia Bay begraben liegt, aber es ist niemals so in your face, dass man sich fragt, ob die Entwickler einen für dumm verkaufen wollen.




Fazit


Wie finde ich hier die richtigen Worte. Life is Strange Remastered hat mich selten überrascht. Das Spiel selber hatte auch wenig Möglichkeiten dazu, durch mein ausgeprägtes Vorwissen und meine negativen Erinnerungen in Bezug auf die Story und einige Charaktere. Spaß hat es mir in vielen Abschnitten trotzdem gemacht. Ich zähle mich zu den Spieler:innen, die selten zweite Spieldurchläufe startet in denen sie dann auch wirklich andere Entscheidungen treffen. Hier hat es sich jedoch zumindest um den Cast noch einmal neu kennen zu lernen doch gelohnt. LiS glänzt einfach mit seinem Setting, der Tiefe mancher Charaktere und den Verzweigungen untereinander.
Den Fall um Rachel Amber lückenlos zu lösen hat mir jedoch weniger Genugtuung gebracht als ich gehofft hatte, auch wenn ich schon wusste das am Ende "egal" ist, wie akribisch meine Detektivarbeit ist. Und da sind wir wieder bei der Crux: Ich bin nicht mehr wütend, über das Ende. Ich bin nur noch milde Enttäuscht und trotzdem dankbar, da mir viele (positive wie negative) Parallelen und zu meinem Storytelling aufgezeigt wurden. Und natürlich über die Musik ♥




https://www.youtube.com/watch?v=GGuHtbcCDEA



So, damit ist Fall Nr. I zwar abgeschlossen, meinen Score bringt das allerdings nicht vorran~
Da ich im Anschluss direkt LiS: Before the Storm (auch Remastered) anfange.
Und das blind...

Caro
31.03.2024, 16:24
[Durch die geschlossenen Jalousien filtert pinkes, violettes und rotes Licht ins Büro der privaten Detektei von Inspector Kaia. Ein dumpfes Klopfen hallt durch den Raum, begleitet von einem Flügelschlag im Jalousienkasten. Sanfte Klänge von Indie-Pop übertönen das rhythmische Klackern des Schnabels. In der dunklen Ecke des Raumes raschelt ein Schatten mit seinen Flügeln.]

MYSTERIÖSER SCHATTEN
Zeitreisen also, mh?

KAIA
[nippt an ihrem Kakao mit leichter Zimtnote]
Ein Kinderspiel. Leichter als an authentisches Sahlep zu kommen. In dieser Stadt ist alles möglich im Zwielicht der Neonlichter. Nun ja, fast alles. Manchmal bleibt selbst die Beschaffung von zerstoßener Orchideenwurzel ein Rätsel. Und gut geschriebene Teenager-Charaktere – ein Mysterium für sich.

MYSTERIÖSER SCHATTEN
Ich fand Max eigentlich recht charmant, und die Dialoge in Life is Strange haben mich nie gestört. Es gibt definitiv schlechtere Beispiele. Aber DONTNOD hat sich zumindest bemüht, realistische Millennials darzustellen. Das endet halt manchmal im Cringe. Doch die Nebencharaktere sind mir besser im Gedächtnis geblieben als Max und Chloe. Manchmal macht die Dosis das Gift, oder?

KAIA
Chloe ist ein komplizierter Charakter.

MYSTERIÖSER SCHATTEN
Ja, ich könnte mit Chloes Darstellung besser umgehen, wenn ich das Gefühl hätte, es sei Absicht. Man muss nicht jeden Charakter in einem Werk mögen. Charaktere mit deutlich negativen Eigenschaften finde ich sogar oft spannender als Sympathieträger. Aber ich bin mir nicht sicher, ob Chloes manipulative und toxische Seiten bewusst geschrieben wurden.

LiS und spezifisch das Ende funktionieren nur, wenn man Chloe wirklich lieb gewonnen hat (und selbst dann fände ich eine Entscheidung für sie als moralisch fragwürdig.) Das Spiel hat also ein Interesse daran, genau diese Beziehung zu vermitteln. Es fühlt sich aber in der Praxis hohl an. Unecht. Wie der Nebel, der sich nach dem Osterfeuer über die Stadt legt.

KAIA
Oder wie Sahlep aus Maisstärke.

MYSTERIÖSER SCHATTEN
Es liegt wahrscheinlich auch am Alter. Mit 25 konnte ich diese Aspekte besser ausblenden oder habe sie nicht in der Form wahrgenommen. Und versteh mich nicht falsch: Beim ersten Durchspielen haben mich das mytserium, die Welt, die Schauplätze und charaktere voll abgeholt und mitgenommen. LiS ist sogar eins meiner Lieblingsspiele, schlicht wegen dem, für was es steht. Aber es fühlt sich an, als hätte das Entwicklungsteam beides gewollt: Einen komplexen, realistischen Charakter, die von ihrem Trauma gezeichnet ist und gleichzeitig eine Sympathieträgerin, mit der man Mitleid haben kann. Zweiteres ist nicht gelungen und deswegen fühlt sich Chloe so frustrierend an. Und das Ende ist halt maximal scheisse: Episode 5 generell ist so überstürzt und eine einzige Spielzeitverlängerungsspirale. Beide Enden lassen mich unbefriedigend zurück. Das eine ist offensichtlich schrecklich, und beim anderen ergibt man sich dem schwammigen Schicksal.

KAIA
Ja, dass man am Ende durch ein Labyrinth schleichen muss und nochmal alle "Highlights" der letzten 15 Stunden als Museum bewundern soll, ist so fishy wie eine Packung Tiefkühlgyoza mit Kimchigeschmack, die etwas zu lange im Tiefkühler lag.

MYSTERIÖSER SCHATTEN
[kopfschüttelnd und enttäuscht]
Und warum es vier Minuten nach Release eine Remastered-Edition geben musste, erschließt sich mir ehrlich gesagt bis heute nicht.

KAIA
[zuversichtlich]
Jetzt folgt aber erst einmal die Fortsetzung. Oder das Prequel? Egal. Wie viel schlimmer kann es werden?

MYSTERIÖSER SCHATTEN
[schüttelt den Kopf, von Erinnerungen an Teenagerinnen geplagt, die als schwammiges Mysterium besser funktioniert haben]
Oh, Kaia, wenn du wüsstest...

[Der Schatten verlässt das Büro wie er gekommen ist, über den Jalousienkasten. Kaia starrt auf die Fotos an der Pinnwand, während das Gengar-Plüschtier in der Ecke sein schelmisches Grinsen nur zu verstärken scheint.]

La Cipolla
31.03.2024, 22:25
Nice, mehr Meinungen zu LiS, immer gern! o/
Ich kann übrigens total unseren LiS-Thread (https://www.multimediaxis.de/threads/143107-Life-is-Strange-Spoilers-between-past-and-future) empfehlen, da habe ich nach dem Spielen diverser Teile auch immer mal wieder reingeguckt.

Bei mir kommt Chloe als Videospielcharakter über die Jahre tatsächlich eher besser weg. Ich finde, sie verkörpert einfach megagut das Jugendliche dieses Spiels, in all seinen anstrengenden, fragwürdigen Facetten. In einem gewissen Sinne kommt das Spiel wahrscheinlich am besten an, wenn man eine gewisse Hassliebe für sie entwickeln kann, oder wenn man sie objektiv schrecklich findet und ihren Reiz emotional komplett nachvollziehen kann. :p
Max habe ich zu schätzen gelernt, aber nur dank ihrer Charakterentwicklung, die richtig schön mit der schrecklichen Teenagerin arbeitet, die sie in den ersten Episoden ist. Wahrscheinlich gehören ihre nervigen Seiten auch recht essentiell zum Spiel.

Was ich total mag (und was wohl auch geplant war): Gerade die Nebencharaktere fangen als lahme Klischees an, werden mit der Zeit aber sehr viel vielseitiger und menschlicher, was ebenfalls total gut zur Coming-of-Age-Erfahrung passt. Habe ich bewusst aber auch nicht wirklich beim ersten Playthrough bemerkt.

Und Jeffersons Charakterisierung ist ... potenziell cool, aber in der Praxis am ehesten verhauen. Man kann coole konzeptuelle Sachen hineininterpretieren, aber das muss man halt auch, damit es nicht nur ein böser irrer Comiccharakter ist.


Das war süß, aber in manchen Fällen auch etwas nervig, weil es mich vor allem zum Ende hin aus der ✦ Mood ✦ gerissen hat.
Das habe ich gerade in späteren Playthroughs und beim Zugucken tatsächlich auch sehr deutlich gemerkt. Man hätte die Collectibles auf die ruhigen Momente reduzieren sollen, in denen man sowieso erkundet; da passt das rein.

Ich freue mich auf die BtS-Eindrücke und halte solange auch die Klappe!
(Okay, Kurzform: Ich mag's total! :D)

Kaia
07.04.2024, 20:36
https://i.imgur.com/jZDHHDH.png



Ich räuspere mich.


Mir war bereits nach dem ersten Fall klar, die Akte "Rachel Amber" zu schließen würde kein einfaches Unterfangen werden. Ihr Name, ihr Ohrring, ja ihre gesamte Existenz verfolgt mich nun seit vielen Wochen. Ja sogar in meinen Träumen höre ich unbekannte Schatten ihren Namen wispern. Rachel Amber. Rachel Amber. Rachel Ambuhrrr. RaChEl AmBeR.
Argh!
Ich konnte nicht mehr schlafen. Ich konnte nicht mehr leben. Also machte ich mich natürlich zeitnah und ohne Umschweife daran, endlich zu ergründen, wie es zu all dem kommen konnte. Wie Chloe Price und später inzwischen auch Maxine Caulfield in das dunkle Netz aus Stromkabeln und Überwachungskameras verstrickt wurden. Fragen, die mich bereits seit Jahren, ja fast einem Jahrzehnt begleiten konnten endlich durch mich und meine Fähigkeit, körperlich in die vor mir liegenden, Papierakten einzutauchen aufgeklärt werden:




Wer war eigentlich RA (wie sie im Folgenden genannt werden wird)?
Warum hasst Chloe David so sehr?
Haben meine Entscheidungen dieses Mal vielleicht endlich Impact auf die Story?






Die Grafik


LiS: BtS (von mir liebevoll LisBis genannt ;) ) sieht aus wie das LiS. Auch hier habe ich das Remaster gespielt, aber da ich keine Vergleichswerte zum Original hatte, kann ich da auch nicht viel zu sagen.
Insgesamt habe ich allerdings einen eher durchwasenen Eindruck. Die (Main-)Charaktertexturen sind wieder gut, Innenräume sind schön gestaltet. Anhand von einigen Beispielbildern kann man auch sehen, dass auch hier viel Wert auf die Überarbeitung der Gesichter und des Lichts gelegt wurde. Aber, und zwar ein großes, alle Nebencharaktere sogar die, die wir aus LiS schon kennen, sehen irgendwie... unglaublich platt aus. Bei vielen fehlen Wimpern oder Gesichtsanimationen. Vor allem bei Victoria, David und Joyce, die man ja nun doch sehr häufig im ersten Teil gesehen hat, ist es mir aufgefallen. Und bei Drew. Generell finde ich nicht, dass das Remaster aussieht wie eines und bin auch ein bisschen erschrocken von der Grafik des Originals aus dem Jahre 2017.



https://i.imgur.com/uroHgNA.jpeg




Gameplay

Chloe kann nichts. Eh, sorry. Chloe hat keine magischen oder anders gearteten Fähigkeiten, außer eine Teenagerin zu sein, die viel Übung darin hat, ihre Mitmenschen auf die Palme zu bringen.
In LisBis gibt es daher das Backtalking-System. In Gesprächen poppt manchmal die Option auf, sich mit Personen anzulegen um diese zu etwas zu bewegen, Informationen zu bekommen oder einfach nur um Streit anzufangen. Ich fand die Idee ganz nett und sie passt halt auch wie Franks Faust auf Damons Augen. In der Praxis gibt es dabei drei Dialog-Auswahlmöglichkeiten, wovon eine falsch ist und das Gespräch eher zu Gunsten der anderen Person lenkt. Je später im Spiel, umso weniger "Fehler" darf man machen. Verliert man so ein Streitgespräch, passiert nichts Schlimmes, manchmal erhält man als Spieler bestimmte Informationen nicht, kann keine weiteren Dialogoptionen freizuschalten oder muss z.B. am Anfang einen anderen Weg in die Mühle finden, wenn einen der Türsteher nicht hereinlässt. Ganz nett halt, aber nicht bahnbrechend interessant und eigentlich mit dem Vorwissen aus LiS, gesammelten Informationen aus der Umgebung oder ein bisschen Teenagerenergie tatsächlich immer schaffbar. Nur die neuen Charaktere waren da etwas tricky, aber lo' and behold, ich habe fast alle Streitgespräche gewonnen. Nicht wie im echten Leben. Haha!


https://i.imgur.com/5vwH2RS.png



Die Charaktere



Welcome, to Rachel Amber's awesome menagerie of petty puppets!


Ich verstehe es nicht. Eher ihn. Den ~ hype ~ um RA, weder in der Spielwelt noch in unserer. Was ich allerdings jetzt etwas besser verstehe ist, warum sie Chloe so interessant findet/fand. Chloe, als das perfekte Opfer für Rachels Manipulation.


Das gesamte Spiel über empfand ich sie als außerordentlich selbstsüchtig und anstrengend. Wie sie selbst sagt, sie ist eine Schauspielerin. Jede Person in ihrem Leben ist Teil *ihres* Films. Die perfekte Protagonistin. Schön, klug, ein bisschen coocoo in the brain. Jeder will sie und sie will jede:n. Chloe, Frank, Marc fucking Jefferson. Es wundert mich, so leid es mir tut, dass sie nicht noch versucht hat etwas mit David anzufangen. Es macht also schon Sinn, dass in LiS (fast) alle Einwohner von Arcadia Bay von ihr schwärmen. Sogar *ich* wollte nach LiS endlich wissen, wer sie verdammt nochmal ist. Und ja, wahrscheinlich hatten die Drogen die ihre Mutter während der Schwangerschaft sicherlich schon konsumiert hat und der gesellschaftliche Druck keinen guten Einfluss auf sie, aber sie nervt mich. Vor allem, weil sie Chloe, also die echte, in ihrer Trauer gefangene, vielleicht BPD habende, schüchterne, sogar lustige Chloe kaputt gemacht hat. Und das ist furchtbar schade.


Trotz allem, was ich über RA erfahre, während ich sie als Chloe begleiten, lerne ich doch sehr wenig über sie. RA bleibt ein perfektes Enigma. Ein Geist. Die Hülle ihrer selbst gefangen in den verklärten Erinnerungen ihrer Hinterbliebenen. Die Wunschvorstellung einer gesamten Kleinstadt, doch jemand tolles hervorgebracht zu haben. Jemand besonderes. Und, hot take, die Wunschvorstellung von vielen echten Personen doch so sein zu können wie sie. Begehrt, von allen geliebt und doch unverstanden. Die ultimative Damsel in Distress, aber sie kann auch anders!1!!!11! Denn mit ihrem Schauspieltalent wickelt sie jeden um den Finger. Und dann ist sie tot.
Last but certainly not least: Sie hat am Ende von EP1 einen riesigen Waldbrand ausgelöst. Tausende Tiere und Pflanzen vernichtet, Menschenleben in Gefahr gebracht. Und sie macht auch noch Witze darüber. RA ist so ein guter Mensch.

Im Vergleich dazu glänzen die Nebencharaktere, die ich in LiS schon zu schätzen gelernt habe wieder.
Joyce und David in ihrem struggle mit Chloe zu sehen, die Fehler, die sie machen und auch einräumen sogar in character akzeptieren zu können, hat mich ebenfalls etwas versöhnlich mit Chloe gestimmt. Joyce mag ich sowieso. Ihre abendlichen SMS haben mich wirklich traurig gestimmt und ich wünsche ihr, dass sie nach Chloe's Tod in LiS irgendwie Frieden finden kann. Bei David war ich mir nicht sicher ob sie vergessen haben wie er in LiS ist, oder ob es ein geschickt platzierter outcall für alle war die sagen "ich kann mich ändern!" es dann zwei Wochen besser machen, nur um in alte Muster zu verfallen. Ich hoffe auf Option zwei.
Der neue, doch eher wenig wichtige Anteil an Nebencharakteren mit Mikey, Drew und Steph hat mir auch gefallen. Mikey und Drews Geschichte war glaubhaft, wenn auch sehr oberflächlich geschrieben und ich war einmal in meinem Leben froh, dass meine Entscheidung Drew sein Geld zurückzugeben nur positive Auswirkungen hatte. Außer halt für Chloe.

Frank. Ich 'mochte' ihn in LiS, ich mag ihn in LisBis. Er ist ein Trash Panda mit einem guten Herz und moralisch sehr fragwürdigen Entscheidungen und auch er wird sich in Zukunft von RA manipulieren lassen. Wie wir bereits aus LiS wissen. Was ich schade finde, die Geschichte wie sich RA und Frank "angefreundet" (lol) haben bleibt komplett ungeklärt. In LisBis sehen sie sich zweimal und auch wenn die Entwickler beim zweiten Mal (und dazwischen) Nuancen einbauen, die einen darauf kommen lassen könnten, dass die beiden sich gegenseitig anziehend finden, hat Chloe dazu weder etwas zu sagen noch wird es in LiS mehr thematisiert als die Vorwürfe von Frank gegenüber Chloe, dass sie Teil von Rachels Problem war. Was ist in den drei Jahren zwischen LisBis und RAs Tod alles passiert? We will never know.

Nathan und Victoria. Victoria war in LisBis, also vor LiS, bereits sehr nah an der Person die sie später einmal sein wird. Überheblich, unsicher, unnahbar. In meinem Spieldurchlauf hat RA sie vergiftet um die Rolle im Tempest doch spielen zu können. Welp, was soll ich dazu noch sagen. Ja Victoria ist anstrengend und all die Dinge die niemand im real life ausstehen kann. Aber sie war in diesem Spiel einfach nur ein Opfer, genau wie Nathan. Oh poor, rich, unlikeable, psycho boy Nathan. Jedes Mal, wenn er eine Szene hatte, hat sich mein Mitgefühl für ihn mindestens verdreifacht. Er ist hier einfach nur eine arme Wurst. Gebullied, von seinem Vater emotional vernachlässigt, ohne Freunde an einem Ort den ihn nicht haben will. Er ist immer noch ein Arsch, ngl. Aber zu sehen wie er war bevor seine Psyche und Mr. Jefferson ihn zugrunde gerichtet haben war sehr interessant.

Und dann haben wir noch Elliot. Den Warren von LisBis. Ich bin mir sogar ziemlich sicher, dass sie Elliot nur eingebaut haben, damit Warren in der Nachbetrachtung besser wegkommt. Elliot ist schrecklich. Next!

Die Story

Hei ei ei. Kommen wir zum, erneut, kürzesten Part meiner Reviews.
Die Story spielt wieder in Arcadia Bay. Es geht um RaChEl AmBeR und wie und Chloe sich kennengelernt haben. Wie Chloe die Person geworden ist, die wir kennen und... lieben? Dachte ich. Also tut es auch, aber der Fokus liegt deutlich auf RAs Familiengeschichte und ihre fragwürdigen Entscheidungen im Zusammenhang mit ihrem Leben und dem Leben der Personen um sie herum. Außerdem wird natürlich nebenbei noch ein wenig erzählt, wie einige der Nebencharaktere aus dem ersten Spiel vorher waren, im Vergleich zur Story von LiS. Am Anfang war ich noch neutral, die Story nimmt erst am Ende von EP1 ein bisschen Fahrt auf, auch wenn ich bis dahin noch nicht wusste, das es so sehr um RAs Familie gehen würde. Das Ende ist leider wie erwartet wieder minimal nuanciert. Ich bin mir ohne zu googlen nicht sicher was das canon ending zu LisBis ist. Falls es meins sein sollte, dass in dem Chloe RA nicht die Wahrheit sagt, juhu. Aber eigentlich ist es mir auch irgendwie egal? Weil was danach passiert, weiß ich ja schon. Ich bedaure meine Gleichgültigkeit in Bezug auf diesen Aspekt des Spiels ehrlich gesagt sehr.


https://i.imgur.com/TfTGMPJ.png

Fazit


Es war kein schreckliches Spiel, aber ich hatte auch wenig Spielspaß. Eigentlich bestehen meine gesamten Notizen nur aus [Name] positives oder negatives Emoji und Fragen. So viele offene Fragen. Das Pacing des Spiels war eine mittlere Katastrophe. Chloe und RA treffen sich hängen wie der No. 1 Lesbian Trope direkt untrennbar aneinander und 24h später schreien sie sich an, dass sie sich nicht verlieren wollen, sich aber auch gegenseitig hassen.
Okaaaay~
Der Plottwist am Ende der zweiten Episode hat mich gar nicht abgeholt. Ja, ich war überrascht, aber vor allem weil mir der Reveal doch etwas plump vorkam. Wie in einer schlechten Serie. Es hätte nur noch das 'dum-dum-duuuuum!' gefehlt. Im Review zu LiS habe ich folgendes geschrieben:



Es gibt von Beginn an schon viele Hinweise auf die Wahrheit, die unter dem Schutt der langsam sterbenden Kleinstadt Arcadia Bay begraben liegt, aber es ist niemals so in your face, dass man sich fragt, ob die Entwickler einen für dumm verkaufen wollen.


In LisBis gibt es absolut gar keine Hinweise, die einen in diese Richtung bewegen könnten. Und ich habe mich dann auch ein wenig verarscht gefühlt. Plötzlich ging es nur noch um die mysteriöse Frau. Vergessen war in EP3 von 3 die Charakterentwicklung. Die Beziehung zwischen RA und Chloe. Ich wurde nur noch rumgeschickt, Rachels Probleme zu lösen. Chloes Charakterentwicklung ist an RAs Manipulation gekoppelt, was mir sehr bald die komplette Agency aus den Segeln genommen hat. Ich hatte das Gefühl, sie ist nicht ihr eigener Charakter. Ich bin nicht mehr die, die sie steuert.
Auch die wenigen neuen Schauplätze waren eher unspannend (Die Rückkehr zur zerstörten Mühle war ganz nice) und entweder klein oder uninspiriert designed. Der kurze Abschnitt im Krankenhaus war auch ganz nett, aber wie gesagt. KURZ. Die Musik hat existiert. Joa. Ich hatte außerdem einige Audioprobleme, ab EP2 waren manche Voicelines vor allem die bei Familie Amber zu Hause asynchron. Generell haben sich ständig Lines überschnitten oder sehr häufig ohne ersichtlichen Trigger widerholt.





Nun sitze ich hier, in meinem dunklen Büro und schreibe diese Worte für die Nachwelt nieder. Draußen scheint alles grau. Die Sonne ist schon lange untergegangen, doch ich erinnere mich, es gab noch ein paar Fragen die auf meinem kalten Herzen lagen bevor ich ein zweites, und letztes Mal nach Arcadia Bay gereist bin. Bedächtig drehe ich mich zu meiner Pinnwand herum. Eine nach der anderen entferne ich die Karteikarten auf die ich mit schwacher Hand die Fragen gekritzelt habe und schreibe meine Antwort darunter.


Wer war eigentlich RA (wie sie im folgenden genannt werden wird)?
• Ich wünschte ich hätte es nie erfahren, aber definitiv eine Person die Therapie braucht. Wie sie selber sagt.


Warum hasst Chloe David (vor den Ereignissen von LiS) so sehr?
• Weil er ein Mensch mit Angst vor Kontrollverlust ist, der keine Erfahrung mit Kindererziehung oder Teenager:innen hat, sich aber trotzdem ständig einmischen will. Außerdem ist sie traumatisiert und braucht ebenfalls Therapie.


Haben meine Entscheidungen dieses Mal vielleicht endlich Impact auf die Story?
• Nein. Und ich glaube ich brauche nach dem nächsten Spiel auch ne Therapie.

Mit etwas mehr nachdruck ramme ich die Karten zurück an die Wand. Gut so. Da werden sie bleiben, bis ich dem Fall endgültig überdrüssig werde und die nächste Akte auf meinem Tisch landet. Mich der nächste Fall erreicht.
So lange werden mich jedoch neue Gedanken plagen, die niemals abschließend beantwortet werden können.


Hat Chloe William in LiS auch immer noch als Halluzination gesehen und mit ihm geredet oder ist er irgendwann wirklich einfach 'verschwunden'?


Warum ist RA jetzt doch nicht nach LA abgehauen? was hat sie dann doch in Arcadia Bay gehalten?


Wieso hat Frank RAs Armband, das von ihrer Mutter, die ihr so unglaublich wichtig war, und Chloe weiß nichts darüber?


Was ist überhaupt in der Zeit zwischen LisBis und RAs verschwinden / LiS passiert?


Warum suchen RAs Eltern nicht mit mehr Nachdruck nach ihr? Der DA von Arcadia Bay wird ja wohl genug Macht haben um mehr in Bewegung zu setzen als ein paar traurige Missing Person Poster.

Caro
07.04.2024, 20:47
MYSTERIÖSER SCHATTEN
[raschelt im Jalousienkasten]
Siehst du, ich habs gesagt. RA ist der Feind aller Feinde, und ich bin mir noch *immer* nicht sicher, ob das Absicht war. Aber gut gemacht, Detective. Der beeindruckenste Textbericht des Tages, und das will viel heißen. Nun, zurück an den Schreibtisch...

La Cipolla
07.04.2024, 23:20
Spannend!

Bei Pacing, Polishing und (ich erweitere) generell der gesamten Inszenierung des Spiels in seiner Engine bin ich komplett bei dir. Rückblickend wirkte es für mich oftmals wie eine überdurchschnittliche Story-Mod von irgendwelchen Fans aus den 2000ern: Die Aufgabe gut verstanden und nett umgesetzt, aber letztlich extrem wonky und sehr spürbar nicht mit denselben Standards (bzw. von denselben Personen) wie das Hauptspiel entwickelt. Die Details verschwimmen leider schon wieder, aber ich weiß noch zu 100%, dass ich den "Endkampf" zum Schreien komisch fand ... :D


Trotz allem, was ich über RA erfahre, während ich sie als Chloe begleiten, lerne ich doch sehr wenig über sie. RA bleibt ein perfektes Enigma. Ein Geist. Die Hülle ihrer selbst gefangen in den verklärten Erinnerungen ihrer Hinterbliebenen. Die Wunschvorstellung einer gesamten Kleinstadt, doch jemand tolles hervorgebracht zu haben. Jemand besonderes. Und, hot take, die Wunschvorstellung von vielen echten Personen doch so sein zu können wie sie. Begehrt, von allen geliebt und doch unverstanden. Die ultimative Damsel in Distress, aber sie kann auch anders!1!!!11! Denn mit ihrem Schauspieltalent wickelt sie jeden um den Finger. Und dann ist sie tot.
Ich denke, das trifft es extrem gut!
Ergänzen würde ich: Sie ist all diese Sachen aber auch sich selbst gegenüber. Also, außer tot, I guess. Eine extrem eskapistische Persönlichkeit, die offensichtliche Realitäten ignoriert, wirklich tiefgreifende Sachen lieber mal schwelen lässt, als sie offen anzugehen, und generell eher dagegen ankämpft, sich ernsthaft auf irgendetwas oder irgendjemanden einzulassen. (Deshalb bringt Chloe sie auch so aus der Bahn.) Sie dramatisiert und fantasiert ihr eigenes Leben, für andere, aber auch für sich selbst.

Bringt das Spiel das immer so rüber? Vielleicht nicht! Lässt sich das Spiel manchmal selbst von ihr mitreißen? Definitiv! :p

Aber LiS funktioniert für mich generell auf zwei Ebenen: Thematik und VIBES.
Vibes sind denk ich klar, deshalb kann man da auch jemanden wie Chloe in einer zentralen Rolle bringen. ;D Bloß nicht zu tief gehen, klappt in der Pubertät eh nicht!
Ich finde aber, dass gerade Rachel sich perfekt in die Themen dieser Spiele einpasst, mehr noch als Chloe oder Max. Ich kopiere und aktualisiere mein Verständnis dieser Spiele mal aus unserem Thread ...


LiS: Max und Chloe haben sich aus den Augen verloren. Beide bereuen es hart, und jetzt, wo Max zurückkommt, bekommen sie aller Vergangenheit zum Trotz eine zweite, fast schon traumhafte Chance. Dann stirbt Chloe urplötzlich, aber diesmal, mit den Erinnerungen der letzten Jahre im Genick (und magic powers, of course), lässt sie Max nicht mehr aus ihrem Leben gehen. Im Rest des Spiels geht es darum, diese Freundschaft/Liebe zu erkunden, um schließlich entscheiden zu können, ob sie es wert ist, praktisch alles andere dafür zu opfern – oder ob Max lernt, ihren Verlust endgültig zu akzeptieren und ihr eigenes Leben zu leben.

BtS: Chloe und Rachel verlieben sich, und beide träumen von einer Flucht, in der nur die jeweils andere zählt. Allerdings wird schnell klar, dass der Traum auf einem sehr wackligen Fundament steht, weil Chloe stark traumatisiert und Rachel nicht nur eine äußerst eskapistische Persönlichkeit ist, sondern auch noch unter falschen Annahmen handelt. Einwurf: Die große Tragik auf der Metaebene ist natürlich, dass dem Spieler von Anfang an absolut klar ist, dass die Realität die beiden einholen wird. Im Gegensatz zu Max und Chloe werden sie weder flüchten noch ein Happy End bekommen. Im Spiel geht es darum, die Träume und die Realität zusammenzubringen, irgendwie, und das Beste aus der Zeit und der Situation zu machen, die man tatsächlich noch haben kann ... selbst wenn sie unabwendbar in Jeffersons Mörderbunker endet.

Bonus-Episode: Hier wird gezeigt, wo der grundlegende Konflikt, aber auch das große konzeptuelle Problem herkommt, nämlich das Zusammenprallen von kindlichem Traum und erwachsener Realität.

In einem gewissen Sinne geht es in BtS um Balance zwischen Wunsch und Realität, und vor allem um Akzeptanz (selbst für den LiS-Fan, der sich noch MEHR vom Hauptspiel erhofft!), während LiS selbst infrage stellt, wann Balance und Akzeptanz angebracht sind – und wann man lieber auf alles scheißen und sich durchsetzen sollte. Also echt ein nettes Gesamtpaket fürs Erwachsenwerden.


Deshalb ist Rachel auch mein Lieblingscharakter in dieser Reihe (also LiS und BtS, ohne die Nachfolger). Sie verbindet die Themen und die Vibes am stärksten, und wie Chloe profitiert sie vielleicht sogar ein wenig von den Mängeln der Spiele. Wobei ich Max mit der Zeit auch zu schätzen gelernt habe, sie startet nur von einer sehr viel weniger einnehmenderen Position aus.

Kaia
08.04.2024, 21:44
Spannend!
Die Details verschwimmen leider schon wieder, aber ich weiß noch zu 100%, dass ich den "Endkampf" zum Schreien komisch fand ... :D


Ich habe nur nichts dazu geschrieben, weil ich nicht wusste, wie ich es spoilerfrei beschreiben soll. Generell die gesamte Drogenthematik fand ich schlecht behandelt und super cheesy.



Aber LiS funktioniert für mich generell auf zwei Ebenen: Thematik und VIBES.

Die Vibes haben mir wohl einfach nicht zugesagt. Und ich bin ein großer Vibes-Fan!





BtS: Chloe und Rachel verlieben sich, und beide träumen von einer Flucht, in der nur die jeweils andere zählt. Allerdings wird schnell klar, dass der Traum auf einem sehr wackligen Fundament steht, weil Chloe stark traumatisiert und Rachel nicht nur eine äußerst eskapistische Persönlichkeit ist, sondern auch noch unter falschen Annahmen handelt. Einwurf: Die große Tragik auf der Metaebene ist natürlich, dass dem Spieler von Anfang an absolut klar ist, dass die Realität die beiden einholen wird. Im Gegensatz zu Max und Chloe werden sie weder flüchten noch ein Happy End bekommen. Im Spiel geht es darum, die Träume und die Realität zusammenzubringen, irgendwie, und das Beste aus der Zeit und der Situation zu machen, die man tatsächlich noch haben kann ... selbst wenn sie unabwendbar in Jeffersons Mörderbunker endet.

In einem gewissen Sinne geht es in BtS um Balance zwischen Wunsch und Realität, und vor allem um Akzeptanz (selbst für den LiS-Fan, der sich noch MEHR vom Hauptspiel erhofft!), während LiS selbst infrage stellt, wann Balance und Akzeptanz angebracht sind – und wann man lieber auf alles scheißen und sich durchsetzen sollte. Also echt ein nettes Gesamtpaket fürs Erwachsenwerden.



Antwort! :hehe:



Ich glaube, bei mir hakt es schon daran, dass ich Rachel nicht abkaufe, dass sie sich wirklich in Chloe verliebt hat. Sie sieht sie viel eher als Mittel zum Zweck, die Person, die ihr helfen wird, endlich aus Arcadia Bay wegzukommen oder wieder aus der Realität zu entfliehen. Ob sie mitkommt oder nicht, ist ihr meiner Beobachtung nach völlig egal. Chloe ist ihr Spielzeug, sie merkt schnell das sie mit ihr so gut wie alles machen kann. Sagt Rachel spring, dann springt sie. Sagt Rachel nimm, dann nimmt sie. Egal wo sie uns haben will, da gehen wir hin. Das gesamte Spiel geht ja auch nur über wenige Tage bis eine Woche. Nichts gegen Liebe auf den ersten Blick, aber ich habe Chloe sogar hart für Rachel simpen lassen, trotzdem hat sich für mich nie dieser Eindruck dargestellt. Mir ist bewusst, dass das Spiel mir das sagen möchte und viele Personen im Fandom das ganz anders sehen als ich. Aber persönlich Anekdotisch war ich bereits in einer sehr ähnlichen Situation (ohne Drogen, aber mit einer traumatisierten Freundin und vielen sich überschneidenden Themen) und ich finde all diese Emotionen, die dort existieren sollen, nicht nachvollziehbar. Vor allem nicht mit dem, was uns eben an Informationen dann doch fehlt. Z.B. die Sache mit Frank.

La Cipolla
09.04.2024, 07:01
Ja, Vibes sind einfach sehr subjektiv (duh), und ich würde sagen, die Spiele der Reihe sind auch irgendwo berüchtigt dafür, entweder "trotz allem" hart zu funktionieren oder eben gar nicht, trotz allem. ^^ Ich hatte das bei Teil 2, obwohl alle anderen Spiele für mich extrem gut funktioniert haben.

Wahrscheinlich kann BtS auch sehr von den Erwartungen und Projektionen profitieren, die LiS aufgebaut hat, denn so ungreifbar Rachel da auch als Charakter bleibt, die Emotionen anderer ihr gegenüber (vor allem Chloe und Frank, subtiler auch Nathan und Victoria) fand ich immer sehr eingängig und intuitiv fühlbar, ohne dass man allzu oft den Finger darauf legen kann. BtS wirkt dann in mancherlei Hinsicht mehr als Vertiefung der Gedanken und Gefühle, die man sowieso schon aufgebaut hat.

Als abschließender Gedanke beim Schreiben: Life is Strange ist für mich persönlich wirklich eine Reihe des "trotz allem", manchmal so richtig extrem! Schon das Hauptspiel, dessen Mystery zunehmend egal ist, dessen Dialoge selten wirklich gut geschrieben sind, und bei dem man noch 15 andere valide Kritikpunkte finden kann, hat mich völlig mitgerissen, so dass all das völlig egal war. Und bei BtS hat man deutlich mehr Kritikpunkte ... aber solange es für einen wirkt, wirkt es eben. ^_~
Ich denke, das spiegelt sich sogar im manchmal weirden Fandom dieser Spiele wieder.

Kaia
09.04.2024, 21:24
@Cipo: Teil 2 konnte ich beim Schauen eines LPs auch gar nichts abgewinnen, weswegen ich es skippe. Ich möchte auch gerne mögen, was ich spiele und LiS hat mir ja auch Spaß gemacht. BtS leider einfach gar nicht (bis auf einige Sequenzen, aber auch eher wegen meines Kopfkinos).
Auf bessere Vibes für mich! :D

Kaia
17.04.2024, 10:38
Hab die Woche 2 andere Spiele in meinem Backlog gecleared!

Voice Love On Air -​ 100% - Steam Review (https://steamcommunity.com/id/kaia_/recommended/2321120) - 20h
&
Sticky Business - 100% - 14h

Jetzt muss ich aber wohl Life is Strange: True Colors anfangen :rolleyes:

Kaia
05.05.2024, 21:28
https://i.imgur.com/0W30BaL.png


Inspector Kaia
Schatten? Schatten!
Wo ist diese mysteriöse Stimme nur, wenn ich sie brauche...
Oh! Was... das Aufnahmegerät läuft ja. Huch. Hr-hm. Dann eben so.
Es ist ein wenig Zeit vergangen, seit dem ich die Akte RA geschlossen habe. Ich konnte mich wahrlich ein wenig erholen. Neben meinen Mehr oder weniger entspannten Ausflügen in die Welt der Voice Actor und dem Aufbau eines Sticker Imperiums habe ich mich zwischenzeitlich ebenfalls erneut in die griechische Unterwelt begeben und mir dort einen Namen als neuer Gott gemacht. Aber kommen wir zum heutigen Fall, der zum Glück, genau so wundervoll war wie die Vervollständigung der Prophezeiungen im Haus von Hades.



Meine Notizen für Life is Strange: True Colors sind etwas durcheinander, mal schauen ob ich es schaffen irgendwas mit Sinn und Verstand aufzuschreiben.
Ich bin mit viel Hoffnung und wenig Vorwissen in das Spiel eingetaucht. Hard Facts an die ich mich erinnern konnte während das Spiel installiert hat waren folgende:


Es gibt eine übernatürliche Fähigkeit, welche die MC Alex beherrscht
Dem Spiel wird vorgeworfen, LGBTQIA+ pandering zu betreiben und "woke" zu sein (was auch immer damit gemeint sein soll)
Es soll wunderschön aussehen


Ich habe natürlich auch einige Steam Reviews gelesen, ohne mich groß spoilern zu lassen. Zum Glück.
Aber, um jemanden sehr geliebtes zu zitieren, wie war es denn nun?

Die Grafik

Mein PC ist jetzt schon ein paar Jahre alt und hat ab und zu Schwierigkeiten Texturen schnell genug zu laden. Das ist hier leider ab und zu passiert, rechne ich dem Game aber nicht negativ an. Kann es ja nichts für, dass meine Hardware mal geupgradet werden muss. Ich hab trotzdem alles auf Ultra gelassen. Und was soll ich sagen? Es sieht phänomenal aus.
Die Kleinstadt Haven in seiner spätfrühlingshaften Blütenpracht, umgeben von monumentalen Bergketten und satten grünen Wäldern hat mich sofort abgeholt.
DIe Charaktere sehen, dem Franchise entsprechend, wieder sehr gut aus und ,den Krähen sei Dank, es sieht absolut nicht so aus wie die Remasters. Die blockigen Cartoon-Haare sind zwar in verbesserter Form zurück, dafür sind Mimik und Gestik der Charaktere wirklich on point und hundert Mal besser als vorher. In keinem Moment dachte ich "wtf warum guckt der/die jetzt so?!". Es hat sich alles einfach gut angefühlt und mich extrem an Tell Me Why erinnert, der Grund warum ich dieser Spielreihe überhaupt noch eine Chance gegeben habe. ♥ Die Grafikeffekte (all hail the bloom) passen auch einfach zur sanften Stimmung der Stadt.


https://www.gamepressure.com/life-is-strange-true-colors/gfx/word/1149013468.jpg

Gameplay

Das Grundprinzip ist und bleibt gut. Herumlaufen, Leute anquatschen, Dinge untersuchen, der Inneren Stimme des MCs lauschen wie sie über die unterschiedlichsten Dinge denkt und über diesen Weg die Geschichte der Stadt, ihrer Charaktere und Alex selber kennen lernen. Tried, tested and still approved. Was in True Colors neu dazu kommt ist Alex vorher bereits erwähnte Superkraft ~ Empathie ~. Ich schreibe das so, weil es imho sehr viel mehr ist als die in negativen Reviews so oft verspottete Power, aber dazu später mehr. Mit Alex Kraft können wir anhand der Aura der Bewohner und stark aufgeladener Gegenstände in Haven sehen, was diese fühlen oder welche Emotionen und erinnerungen diesen inne wohnen. Unterschieden wird am Anfang des Spiels zwischen: Angst, Wut, Trauer.
Anhand dieser Beobachtung öffnen sich neue Gesprächszweige und natürlich ruht die gesamte Story auch auf eben dieser Kraft. Es wirkt jedoch nie so, als würde das Spiel in weiten Teilen nicht auch ohne diese Mechanik auskommen, was sich sehr angenehm anfühlt.
Natürlich bleibt auch das Entscheidungssystem gleich.
Entweder oder. Die blaue oder die rote Pille. Bis auf eine Entscheidung schien mir mein Weg immer klar und auch "richtig". Wenn man das bei diesen Spielen überhaupt so sagen darf.

In manchen Abschnitten hat mich True Colors dann aber doch noch einmal mit kleinen Gameplay Gimmicks überrascht. Das LARP-Event ♥


https://i.imgur.com/RvjGeIy.png

Die Charaktere

In Haven lernen wir relativ schnell einen Illustren Cast an Einwohnern kennen, zu denen ich persönlich sehr schnell eine Bindung aufbauen konnte. Böse Zungen behaupten, dass die Persönlichkeiten oberflächlich wären oder das Spiel sich wenig Mühe gibt interessante Charaktere zu schreiben. Ich behaupte:
Personen mit dieser Meinung, haben keine Empathie für die Menschen von Haven und deren Geschichten, wenn sie nicht relaten können. Denn der Cast von True Colors hat ziemlich alltägliche Probleme, aber nicht unbedingt die Art, die man als normaler negativer Steam-Reviewer in seinem Leben bis jetzt erleben konnte/musste.

In True Colors liegt der Fokus auf einer Community an Leuten, die sich seit vielen Jahren, manchmal sogar Jahrzehnten kennen. Ihren Kindern, den wenig Zugezogenen und natürlich uns, im Körper von Alex Chen. Ich schreibe hier ein wenig zu den für mich interessantesten Charakteren, denn es gint theorethisch zu jedem etwas zu sagen. Aber ich möchte diesen Post auch irgendwann mal abschicken~

• Alex: Ich empfand sie das gesamte Spiel über als nachvollziehbaren, spannenden Charakter die ihre Freiheit sucht aber riesige Angst vor den Konsequenzen ihres Handelns hat. Dies gilt nicht nur im Umgang mit ihrer Kraft sondern auch in normalen sozialen Interaktionen mit ihrer Umwelt. Vieles davon spielt sich in ihrer (herausragenden) Mimik und Gestik ab und wird nicht immer ausgesprochen. Vor allem in den späteren Kapiteln konnte ich mich tief in Alex hineinfühlen. Sie hat einen großen Bruder, genau wie ich. Wir beide haben ein (auf unterschiedliche Weise) zerrüttetes Familienleben. Die Streitigkeiten zwischen ihrem Vater und ihrem Bruder, dass sie das Gefühl hatte sie müsse den Frieden bewahren, haben mich so extrem an meine Vergangenheit erinnert, dass ich meine Tränen nicht zurück halten konnte.

• Gabe: Alex großer Bruder. Eine fast schon engelsgleiche Gestalt. Sorry, so hab ich mir das notiert. Mmmh... obwohl nein. Wortgetreu habe ich "Big bro from paradise?" aufgeschrieben. Man lernt sehr schnell seine Freunde kennen und wird eigentlich sofort in diesen Freundeskreis integriert. Er hat von Alex erzählt und ist ganz aufgeregt sie wieder zu sehen. All das macht den Verlust nur noch schmerzhafter zu beobachten, wie sehr es allen um Alex herum weh tut, als er nicht mehr da ist. Dass sie selber gar nicht so sehr in ihren eigenen Emotionen ist wird klar, als sie zunehmend anfängt die der Menschen um sich herum zu analysieren und in einen Bearbeitungsmodus zu rutschen. Bloß nicht selber fühlen, sondern lieber verdrängen und den anderen helfen die Geschehnisse zu verarbeiten. Als man Gabe dann später widertrifft war ich zuerst massiv verwirrt, da ich mich sehr an Chloe und ihre Vater-Halluzinationen zurück erinnert gefühlt habe. Mit etwas Abstand glaube ich jetzt aber, dass Gabe keine Halluzination darstellen sollte, sondern sein Geist wirklich noch bei Alex war. Bis sie ihn erlöst hat und Abschied von ihm nehmen konnte.

• Steph & Ryan: Steph, ja die aus LiS: BtS, ist Gabes beste Freundin und mittlerweile Besitzerin des besten Ortes der Stadt. Dem Plattenladen. Sie ist charakterstark, immer noch extrem nerdy, musikalisch, extrovertiert und lesbisch. Ups, ist das schon woke? Ryan ist Gabes bester Freund und neben der Tatsache, dass er ein cuter nerd ist der gerne Vogelgesänge auf CD hört, auch noch introvertiert, Typ Holzfäller, verständnisvoll und definitiv nicht lesbisch- eh schwul. Die beiden sind die möglichen Love Interest für Alex und ich hab mich sehr schwer getan jemanden auszusuchen, habe mich dann aber für Ryan entschieden, da er neben der Tatsache, dass er ein cuter nerd ist der gerne Vogelgesänge auf CD hört, auch noch introvertiert, Typ Holzfäller, verständnisvoll und unglaublich sanft ist. Ja, sanft.
Spielt das Spiel. Ihr werdet mich verstehen.

Beide stehen Alex während der Geschichte zur Seite, ob nun ge-romanced oder nicht und es fühlt sich einfach gut an, dass sie so loyale Freunde hat. Ich habe mich immer mal wieder an meine Freunde erinnert und lo' and behold, es hat sich gut angefühlt.

• Eleanor, Jed & Ducky: Relativ schnell fiel mir auf, dass True Colors nicht davor scheut alte Menschen als wichtige Charaktere einzubauen und nicht nur als Set-dressing. Personen im Hintergrund. Unwichtige Nebencharaktere. Vergessene Gestalten. Mir fallen nur wenige Spiele ein, wo ich ein ähnliches Gefühl hatte. (Spielt Spiritfarer!) Die drei hier genannten haben alle ihren Teil zur Geschichte beizutragen und vor allem Eleanors Geschichte hat mich schlucken lassen. Die Szene im Blumenladen, wo man ihr Geheimnis erfährt, puh. Ich habe etwas Hintergrund Wissen zu dem Thema und die Angst die sie spürt, vor sich selbst und der Meinung der anderen war sehr real.

Ich hatte nie das Gefühl, dass die Geschichten der Charaktere oberflächlich oder weniger tief waren, als in anderen LiS Teilen. Alex war als Solo-Protagonistin immer genug für mich und auch eine wirklich willkommene Abwechslung nach Chloe und Raaaaaachel.


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Die Story

Die Geschichte spielt sich im bereits genannten Haven Springs, Colorado, ab. Einer Kleinstadt die vor allem für die Nähe zu diversen Mienenschächten bekannt ist. Dort trifft sie nach Jahren ihren Bruder Gabe wieder. Die beiden wurden getrennt, als dieser nach einem Autodiebstahl in Jugendarrest musste und Alex im Heim gelandet ist. Was mit ihren Eltern passiert ist, erfährt man im Verlauf der Geschichte genauer. Schnell wird in Gesprächen mit den Einwohnern klar, Haven Springs hat ein Problem und dieses Problem heißt Typhon Mining. Das tangiert uns/Alex zunächst jedoch nicht, da wir uns erst einmal einleben und all die bereits genannten Charaktere (und noch mehr) kennen lernen dürfen.
Bis ein Unglück nach dem anderen geschieht und Alex zusammen mit ihren neuen Freunden Typhon investigiert.
Die Story ist nicht unfassbar deep wenn man sich nicht wenigstens ein bisschen für die Geschichten der Charaktere interessiert und zwischen den Zeilen ließt, was die Anwesenheit einer Firma wie Typhon mit einer beschaulichen Kleinstadt wie Haven anrichten kann. Oder was sie auch Gutes bringen könnte. Viel interessanter ist daher natürlich Alex Umgang mit ihrer Kraft, wie sie eingesetzt wird, was sie über sich und ihre Umwelt lernt.


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Fazit

Fangen wir beim offensichtlichen an: Ich mag Life is Strange: True Colors sehr gerne. Es wird nicht mein neues Lieblingsspiel, aber ich hatte Spaß, habe viel über die Charaktere und mich nachgedacht. Und das macht Life is Strange doch aus oder? Sich als Spieler von den kleinen und großen Geschichten mitreißen lassen zu können, Emotionen und Gedanken zu haben die tiefer gehen als "hm ja so ist das wohl".
Das Pacing war die ~10h die ich gespielt habe immer gut, auch wenn die ersten 2 Episoden relativ Gameplayarm waren und sehr viele Sequenzen hatten. Außerdem fand ich die Zeitsprünge manchmal schwierig nachzuvollziehen. Der Anfang der Story passiert innerhalb von 2 in-game Tagen und danach vergehen Wochen ohne das es wirklich klar ersichtlich ist, wenn man nicht ein bisschen suspension of disbelieve walten lässt. Vor allem die letzte Szene vor dem Epilog fand ich unglaublich stark. Sie wird mich wahrscheinlich noch einige Zeit begleiten.

Ob man das Spiel jetzt aufgrund der Tatsache, dass es einen lesbischen Charakter, die Wahl die man als Spieler über Alex sexuelle Ausrichtung hat (hetero-, homo- oder bisexuell (pan?)) oder die Stellung gegen Großkonzerne die Kleinstädte unterwandern und übernehmen wollen "woke" nennen sollte, spoiler: nö. Ich fand die Themen wunderbar normal in das Spiel eingewoben und zu keinem Moment aufgezwungen. ♥



Und damit sage ich mit stolzer Brust: 1/12 Fällen beendet und lege die Akte Life is Strange... zu den Akten. Smooth.
Ich öffne nun aber lieber mal mein Fenster und lege ein paar selbstgebackene Macarons auf das Brettchen... vielleicht kommt mein mysteriöser Schatten ja zeitnah vorbei um mit mir über diesen Fall zu sinnieren.
Aufnahme Ende.

La Cipolla
07.05.2024, 16:00
Zu True Colors hatte ich letztes Jahr geschrieben (https://www.multimediaxis.de/threads/146617-Cipos-Choice-2023-%E2%80%93-Jahresabschluss?p=3428469&viewfull=1#post3428469), und es beruhigt mich, dass ich mir die seltsamen Zeitsprünge nicht eingebildet habe. ^^ Sonst kann ich praktisch alles abnicken, gerade Alex als Hauptfigur war absolut notwendig in diesem Franchise.
Welches Ende hattest du denn, und wie hat es sich angefühlt?

Insofern danke für den Ausflug, ich kann nie genug von dem hören, was andere über diverse LiS-Spiele denken! :D

Kaia
07.05.2024, 21:17
Zu True Colors hatte ich letztes Jahr geschrieben (https://www.multimediaxis.de/threads/146617-Cipos-Choice-2023-%E2%80%93-Jahresabschluss?p=3428469&viewfull=1#post3428469), und es beruhigt mich, dass ich mir die seltsamen Zeitsprünge nicht eingebildet habe. ^^ Sonst kann ich praktisch alles abnicken, gerade Alex als Hauptfigur war absolut notwendig in diesem Franchise.
Welches Ende hattest du denn, und wie hat es sich angefühlt?

Insofern danke für den Ausflug, ich kann nie genug von dem hören, was andere über diverse LiS-Spiele denken! :D

Ich weiß gar nicht, was so alles möglich gewesen wäre an Endings, aber ich hatte das, wo Ryan mir in der Konfrontationsszene erst nicht glaubt, sich dann später aber entschuldigt, Riley ist zum College gegangen. Alex ist in der Stadt geblieben und Steph hat ihr dann später den Plattenladen "überlassen". Fand das all in all ein sehr gutes, angenehmes und realistisches Ende :)

Caro
09.05.2024, 02:58
Ich öffne nun aber lieber mal mein Fenster und lege ein paar selbstgebackene Macarons auf das Brettchen... vielleicht kommt mein mysteriöser Schatten ja zeitnah vorbei um mit mir über diesen Fall zu sinnieren.

[Es raschelt im Baum vor dem Fenster, der leider ganz und gar nicht mit Lichterketten dekoriert ist, was ein grober Verstoß gegen die Rocky Mountains-Konventionen zur Verschönerung einer Szene sein sollte. Jeder gute Raum braucht Lichterketten, und viele davon. Bevorzugt in Baumform. Im Dunkel der Nacht ergießt sich ein KRÄHENFÖRMIGER SCHATTEN aufs Fensterbrett, nonchalant nach einem Himbeer-Macaron greifend.]

[MYSTERIÖSER SCHATTEN]
Drei Abende und drei Nächte habe ich nicht geschlafen! Ach weh, Krawehl! Jaja, ich weiß, wann schlafe ich schon, und die Morgensonne war mir ein Freund, wenn sich meine Augen dann doch geschlossen haben. Aber nur, um mir in meinen Träumen weiter bezaubernde Szenen zu zeigen! Die Optik. Die Details. Life is Beautiful, wohl eher! Alleine der Plattenladen im kleinen Haven Springs ist endlos liebevoll dekoriert. So viele einzigartige Illustrationen, nichts wiederholt sich. Und ich wüsste das! Denn ich bin so jemand, der dreimal so lang für Walking Simulatoren braucht, wie Howlongtobeat prophezeiht, weil ich jedes Detail anschaue und analysiere, jeden NPC seine volle Datenbank runterlabern lasse. Normalerweise fällt mir auf, wie schnell sich Assets wiederholen und doppeln. In LiS: True Colors fält mir aus dem Stand NICHTS ein, was nicht locationgebunden wäre. Das ist wirklich beeindruckend. Es lädt zum Erkunden ein, zum Verweilen.

Auf der anderen Seite: Viele Entscheidungen/Konsequenzen finden nur statt, wenn man in jedem Kapitel an Orte geht, an denen man eigentlich nichts verloren hat. Die Prozentangaben zum Finale jedes Kapitels lassen darauf schließen, dass nicht viele Menschen neurotisch den Dachgarten nach Interaktionsmöglichkeiten abgrasen, bevor sie drei Etagen weiter ihre eigentliche Aufgabe erledigen. Oder ans andere Ende der Stadt gehen, während sie eigentlich auf dem Dachgarten erwartet werden. Und verpassen damit emotionale Höhepunkte und Abschiede. Das finde ich schade. Die Herausforderung war weniger, die richtigen Entscheidungen zu treffen, sondern sie zu FINDEN.

Und überhaupt: Consequences Schmonzequences. Nie zuvor in der Serie hatte ich das Gefühl, dass meine Entscheidungen so scheissegal waren. Ich konnte kleine Dinge besser machen, Leute verkuppeln, Alex ihre Heimat in anderen Menschen aufbauen lassen. Das war schön. Bei den großen Entscheidungen gab es jedoch immer eine offensichtliche, moralisch und gameplaytechnisch korrekte Wahl, die am Ende auch noch jeweils zum guten Ende geführt hat. Kein einziges Mal habe ich gegrübelt, außer bei der Wahl meines Love Interests. Und der (beinahe) finalen Entscheidung. Aber dazu gleich mehr.

[Der Schatten tröpfelt von der Fensterbank, einen weiteren Macaron schon im Schnabel, um sich auf dem Medizinball vor dem Glitzerregal niederzulassen und die Craftingstation vollzubröseln]

[MYSTERIÖSER SCHATTEN]
sachte genervt
So ein wunderbares Spiel, so erinnerungswürdige Charaktere und Momente! Wie gerne hätte ich mehr Zeit mit ihnen verbracht statt mit dem Mysterium! Vor allem die Momente mit Ryan und Steph fielen etwas spärlich für meinen Geschmack aus. Und Ryan! Ach, mein lieber Ryan. [Der Schatten streichelt dem Pappaufsteller eines anderen schönen Mannes sehnsuchtsvoll über die Wange] Nichts gegen Ryan, ich mag Ryan sehr gerne, aber wenn man die Romance-Route geht, hatte es einen leisen Traumabonding-Geschmack. Ingame ist dieser Eindruck vermutlich weniger stark, weil zwischen den Episoden mehrere Monate voller romantischer Cuteness vergehen, aber die Zeitsprünge werden wirklich nicht gut kommuniziert. Ich war dank meiner liebsten Detektei bereits darauf eingestellt und es war jedes Mal wieder einen Seufzer wert, wenn das Spiel in einem Wimpernschlag 30 Minuten bis 30 Tage hat vergehen lassen. Mein persönlicher Favorit war das Ende, als Alex nach dem emotionalen "All is lost"-Moment tief unter der Erde bei Sonnenschein aus der Mine spaziert kommt (und dann anscheinend mit 4 Litern Blutverlust und nach 30 Meter Fall und einer SCHUSSVERLETZUNG zurück ins Dorf wandert) Ach, das Ende!

[Der Schatten lässt sich theatralisch auf den Sitzball fallen und fließt auf den Boden, Flügel an Stirn]

Eh... Alex...? Warum hast du den Showdown in der Bar nicht mit "He tried to shoot me! With a gun!" eröffnet? Ich habe das Gefühl, das wäre effektiver gewesen als "I was down in the mine last night." JA, UND WIE BIST DU DA HINGEKOMMEN??? Bei der Gelegenheit, *Warum* hat er auf uns geschossen? Es hätte tausend andere Wege gegeben, mit dem scrappy Detektiv-Teenager umzugehen? So groß war das Geheimnis nun auch wieder nicht. Besonders, wenn man vorher den Affidavid unterschrieben hat, machen Jeds Handlungen NULL Sinn. Fuck, selbst unabhängig davon? Warum kommen die erst nach 12 Jahren auf die Idee, den Fehler von Jed mit einer topsecretgeheimen Sprengung zu verstecken? Warum ist das so ein Ding? Lagen die Leichen da 12 Jahre rum? Anscheinend, wenn Alex einmal reingrabbeln und das perfekt erhaltene Erinnerungsstück ihres Vaters finden kann. Aber dann war die Sprengung auch Unsinn. Ist niemandem in der 200 Seelen-Gemeinde aufgefallen, dass nicht alle Miner gerettet wurden? Und warum ist das Typhons Problem? Lässt sich doch easy Jed in die Schuhe schieben. Kurz: Die Auflösung des Mysteriums war ziemlich unbefriedigend.

Sehr befriedigend war dagegen das eigentliche, emotionale Ende, das Crescendo aller Entscheidungen und Verbindungen. Ich hatte meine Gedanken zu Alex und ihrem Charakter bereits langatmig ins Diktiergerät gesäuselt und mit dem Bogen von Episode 5 musste ich all meine Gedanken revidieren. Dieser Stein im Magen, als ihre Vergangenheit erkundet und ihre Beweggründe:tm: erklärt wurde – großes Videospielkino! Weil ich zu meinen Fehlern stehe und keine feige Eule bin, hier meine ursprüngliche Einschätzung, als ich in der Mitte des Spiels gemerkt habe, dass ich mit Alex fremdele:

Alex empfinde ich, ironischerweise, beeindruckend unemotional. Nicht in ihrer Mimik, Gestik, Sprache, Stimmlage – die sind jederzeit grandios. Aber gibt mir ein unangenehmes Gefühl, wie sehr sie sich von ihren eigenen Emotionen getrennt hat. Das könnte man, wie Kaia, als Coping-Mechanismus interpretieren und das möchte ich als Canon-Antwort glauben. Aber vielmehr hat sie mir das Gefühl gegeben, aus Marketinggründen so wischiwaschi geschrieben zu sein. Max und vor allem Chloe haben viel stärker polarisiert, hatten schärfer konturierte Persönlichkeiten, während Alex' Charakter und Einstellungen viel unklarer scheinen, abhängiger von den Dialog Choice. Meistens zumindest.. Als wäre sie bei jedem NPC ein anderer Charakter, was die jeweilige Person gerade braucht. Ist das noch Empathie oder Helfersydrom im Endstadium? Nichts zu hassen. Aber auch nichts zum lieben.
[Der Schatten schüttelt über sich selbst den Kopf, sodass der Schnabel klackert]

[MYSTERIÖSER SCHATTEN]
Die (eigentliche) finale Entscheidung ist die Frage, wie wir mit dem Antagonisten(?) umgehen. Und ich finde es gut, dass diese Entscheidung keine festgeschriebenen Konsequenzen hat. Mein Pfad mag kontrovers sein, aber ich habe "meine" Alex in der Frage von Condemn/Forgive das allererste Mal im ganzen Spiel egoistisch agieren und fühlen lassen. Condemn all the way. Es war keine leichte Entscheidung, und das einzige Mal, dass ich nicht den Goody-Goodshoes-Weg eingeschlagen habe. Die superheldenhafte Alex mit ihrer endlosen Geduld, ihre an Selbstaufopferung grenzende Empathie, ihr regelmäßiges Überschreiten dieser Grenze – das waren Eigenschaften, mit denen ich das ganze Spiel über gestruggelt habe. Illustrieren möchte ich das mit meinem persönlichen Problemkind. ETHAAAAAN.

[Donnergrollen im Hintergrund]

Ich hasse Ethan, all meine Homies hassen Ethan. Der Rat der Krähen hat einstimmig entschieden: Vielleicht der schlimmste Kindercharakter diesseits von JASOOON. Nicht einmal wegen seines Writings – ich erkenne die Mühe an, den Achtjährigen emotional nuanciert und (halbwegs) realistisch darzustellen. Aber der wilde Kontrast zwischen strunzdumm am Sprengungstag in den Wald marschieren weil da sind Steinmonster die er besiegen kann (?) und zu ernster Trauer, zurück zu lachend der Beerdigungslaterne hinterherlaufen, zu erwachsener Zynik am Tag des LARPs, zurück zu wideyed wonder hat mir beinahe ein Schleudertrauma verpasst. Ja, es ist natürlich moralisch richtig, dem Kind keine Vorwürfe zu machen, aber ich fand es schon arg unrealistisch, wie die Bewohner der Stadt und vor allem Alex mit ihm umgegangen sind. Ein städteweites LARP auf die Beine stellen, damit der Bub nach seiner Aktion mal wieder lächeln kann und die SCHWESTER DES OPFERS als Hauptakteurin einspannen? Heilige Samthandschuhe. No hard feelings, alles easy, wer als Kind nicht mitten im Gebirge auf einen Steinvorsprung geklettert ist und sich geweigert hat zu gehen, werfe den ersten Stein.

Okay, das LARP war cool. Ziemlich cool sogar. Ich hinterfrage seine Existenz, aber es war cool. Weniger cool war das Ende, in dem man nicht einmal die Chance hatte, anders zu reagieren als eine selbstaufopferungsvolle Heilige. "It's not your fault, Ethan!" Eh, doch. Und dann verabschiedet er sich wortlos aus der Story, damit wir bloß nicht zu hart drüber nachdenken. (Wenigstens Charlotte hatte eine Szene, in der dieses Thema zur Sprache kam. Einer meiner Lieblingsmomente, weil es tatsächlich einen emotionalen Konflikt ohne eindeutige Antwort gab. Und Alex' Charakterisierung wurde von der symbolischen Darstellung als Heiligenstatue wunderbar aufgegriffen.)

Deswegen habe ich mich am Ende für die unbeliebte, vielleicht egoistische, negativ konnotierte Option entschieden. Ihre Wut gehört nur ihr.

[Mit einem letzten Macaron im Schnabel verzieht sich der Schatten wieder in den Jalousienkasten, um zum Runterkommen erstmal wieder 200+ Stunden lang zu puzzlen. Nur die Schwanzfedern schauen noch raus.]

Noch was? Eh, war kein Fan von der nicht artgerechten Fischbowl in Alex' Wohnung. Und...

#letmeromanceriley2024

Gute Nacht, Madame Detective.

Kaia
03.07.2024, 17:21
https://i.imgur.com/xDG7kx6.png




Inspektor Kaia


So sehr sich das Sonnenlicht auch bemüht, durch die seit Jahren ungeputzten, mit Pollen und Abgasen besetzten Fenster dringt es doch nur fahl hinein. Ein Lichtstrahl trifft mich jedoch direkt ins Auge und lässt mich auf ächzen. Ich sitze an meinem Schreibtisch, in meiner üblichen, unbequemen Position: Die Füße in schwarzen Flauschesocken gehüllt, auf unzähligen Notizzetteln mit To-Do Listen sowie unverständliche Nachrichten an mein zukünftiges Selbst abgelegt. In der einen Hand ein Durstlöscher Zitrone. Der Papphalm ist bereits so durchgeweicht, dass es mir schwerfällt, die süße Flüssigkeit in meinen trockenen Mund zu befördern. In der anderen ein neuer Fall.

Boston. 1924. Die Vorstellung mich in Kriegsveteranen und Privatdetektiv Edward Pierce hineinzudenken macht mich nervös. Mit einem letzten aufbäumen meiner Kraft versuche ich die Aktion Eistee-über-Papphalm-ansaugen auszuführen. Aber die Probe gelingt mir nicht. Die letzten einhunderdreiundzwanzig Milliliter landen im Mülleimer neben mir, während ich die Akte langsam aufschlage und mein Puls an Fahrt aufnimmt. Ob dieser Fall eine gute Entscheidung war?





Nach einem sehr gruselig / unangenehmen (und unglaublich spaßigen) Ausflug in die Pen & Paper Edition von Call of Cthulu zum letzten Halloween hatte ich mir sowieso schon vorgenommen irgendein Cthulu-Game zu spielen und: ach wie wunderbar es doch in diese Challenge passt.
Ein Detektiv mit staubigem Büro, einer zeitweise unbegründet konfrontativen Attitüde und fragwürdigem Geschmack?


Mit seinen ~10h, die ich für das Spiel gebraucht hab, gehört es wohl zur goldenen Mitte der Games, die ich ausgewählt habe und ein Spieldurchlauf hat mir sogar einen Großteil der Achievements (& 2 der insgesamt 4 Enden) gebracht. Aber kommen wir zum interessanten Teil. Meiner Meinung!






https://i.imgur.com/6kWzLvN.jpghttps://i.imgur.com/k53ho8k.jpg



Ich hatte sehr viel Spaß, trotz der gelegentlich für mich schrecklichen Stealth Passagen in denen man sich natürlich auch in diversen Schränken verstecken kann, um nicht vom [redacted] vernascht zu werden.
Das ist einfach nicht mein Ding und ich musste 2 Mal pausieren / den Rest in Begleitung spielen. Man kann sich viele Dinge anschauen, die NPC haben eigentlich immer etwas zur Lore beizutragen und die Atmosphäre ist wunderbar bedrückend.


Um Dinge besser zu können, kann man mit Erfahrungspunkten seine Fähigkeiten steigern.
Diese Punkte sind jedoch rar und man kann niemals alles können. Ob man nun gerne einen ausgeglichenen Charakter spielt oder superspezialisiert ist, hat auch Einfluss auf die Ereignisse im Spiel oder um die Gegenstände, die man finden kann. Denn in Call of Cthulu wird auf die Werte die man hat gewürfelt. Woop woop!
Und ich liebe solche Mechaniken! (Wie wir später in dieser Challenge noch sehen werden)
Auch die Sanity Anzeige, die je nach Entscheidungen was man tut, abnimmt und damit die Welt und die Enden beeinflusst, fand ich ganz nice und habe sie mit großem Schrecken beim sinken beobachtet.


Doch eine Manko gab es: Der Moment, als ich eine Waffe "gefunden" habe.
Das Ammo Management hat mir auch einmal ordentlich in den Arsch gebissen (weil ich es nicht wusste :D), aber diesen Abschnitt des Spiels hätten die Entwickler rauslassen können. Die "gewonnenen" 30min Extraspielzeit sind es nicht Wert. Die KI der Gegner ist so schlecht, dass es sich eigentlich nicht mal lohnt zu schießen- außer sie laufen einem aus Versehen vor die Nase.
Mein PC ist jetzt nicht mehr das neueste Modell und das Game von 2018 aber es ist hübsch genug um mich in seinen Bann zu ziehen, gritty genug, um perfekt ins Setting zu passen.


Mit 36 von 49 Achievements und angenehmen 10h Spielzeit werde ich mir die letzten 2 Endings und die Achivvis irgendwann nochmal gönnen. Aber jetzt geht es erstmal weiter~



https://i.imgur.com/UEqaIWp.png




Andere Spiele aus meinem Backlog die ich gespielt / beendet habe:


An Arcade full of Cats - 100%
TemTem - Aktiv
Spirit City LoFi Sessions - 100% (Achievement Hunt)
Venba - 100%
Littlewood - 100% (Achievement Hunt)

La Cipolla
05.07.2024, 05:43
Ach ja, das gab es ja auch noch! Das Spiel ist irgendwie erschienen, in den entsprechenden Kreisen recht gut angekommen und dann gefühlt wieder aus dem kulturellen Gedächtnis (oder nur meinem? :D) verschwunden. Danke für den Eindruck!

Falls du mehr willst: Meine liebsten Cthulhu-esquen Spiele die Jahre waren Return of the Obra Dinn (für die Seemannsgarnvariante), Bloodborne (für die Japano-Van-Helsing-Variante) und Sunless Sea sowie Fallen London, die zusammen mit Sunless Skies (noch nicht gespielt!) ein ganzes Universum in diesem Stil ergeben.

Kaia
06.07.2024, 18:07
Ach ja, das gab es ja auch noch! Das Spiel ist irgendwie erschienen, in den entsprechenden Kreisen recht gut angekommen und dann gefühlt wieder aus dem kulturellen Gedächtnis (oder nur meinem? :D) verschwunden. Danke für den Eindruck!

Falls du mehr willst: Meine liebsten Cthulhu-esquen Spiele die Jahre waren Return of the Obra Dinn (für die Seemannsgarnvariante), Bloodborne (für die Japano-Van-Helsing-Variante) und Sunless Sea sowie Fallen London, die zusammen mit Sunless Skies (noch nicht gespielt!) ein ganzes Universum in diesem Stil ergeben.

Obra Dinn & Sunless SKies hab ich sogar in meinem Backlog, Bloodborne ist leider vom Gameplay gar nicht meins, aber ich "kenne" theorethisch das gesamte Spiel by proximity, weil Jan es todgesuchtet hat :9
Aber danke für die Empfehlungen!

Kaia
10.07.2024, 23:10
https://i.imgur.com/ckEQI05.png



Inspektor Kaia

Vor neun Jahren sind 16 Teenager einfach verschwunden... einige Tage später sind sie dann wieder aufgetaucht, scheinbar unverletzt.
Unverändert. Mein Drehstuhl, eine der Rollen ist etwas locker, rollt wie von alleine einige Zentimeter zur Seite als sich der Raum, nein, die gesamte Umgebung neigt. Ohne das surrende Deckenlicht wäre der kleine Raum in völlige Dunkelheit gehüllt, doch selbst ein Bullauge hätte zu dieser Uhrzeit wenig Licht gespendet.
Ich schiebe den Zeitungsartikel weg von mir und sehe mich um.
Mein Raum ist auf den ersten Blick völlig normal. Ein Bett, ein kleiner Schreibtisch, mein Bürostuhl. Kurz frage ich mich, wie er mit mir hier hergekommen ist, doch dann fällt mein Blick auf ein Keypad neben der Tür. Die nächste Welle schickt mich mit knarzenden Rollen Richtung Tür. Sieht aus, als würde ich eine Zahlenkombination brauchen. Aber wo könnte ich diese nur finden? Ein bodentiefer Spiegel zu meiner Linken verrät mir, dass ich mein Detektivoutfit gegen ein ähnliches, extravaganteres und vor allem farblich auffälliges Exemplar ausgetauscht habe. Ich rolle näher um mein Gesicht zu studieren, und mein Atem lässt das Glas beschlagen.
Oh?
Durch die Kondensierung erscheint etwas im Spiegel!

ʇoob Ɉƨi Ɉßɘil ƨɒb ɿɘw



Visual Novels. Oh how I dread your existence. Oh how I yearn to love, to experience the vast amount of your soul. Oh how I have forsaken most parts of you. Until now?

999, ausgeschrieben Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors ist das Erste Spiel der Zero Escape Reihe, wurde 2009 von Chunsoft enwickelt und ist damit das erste Spiel seiner Art. Ein Jahr später erschein vom gleichen Entwicklerstudio Danganronpa, und wie das ausgegangen ist wissen wahrscheinlich die meisten von uns. 999 wurde mir nicht nur empfohlen, ich wurde beinahe dazu gezwungen es zu spielen. Und ich musste mich auch selbst etwas überwinden. Denn eigentlich sind Visual Novels so gar nicht mein Ding. Zu wenig aktive Gameplayelemente, verworrene Flowcharts, durch die man als VN-noob erstmal durchsteigen muss, Storylines die keinen Sinn ergeben wenn man nicht die eine oder die andere perfekte Reihenfolge an Endings erreicht... es spricht viel gegen 999. Als ich Ende 2023 / Anfang 2024 AI: The Somnium Files gespielt habe ging es mir ähnlich, durch das aktive investigieren von Tatorten kam bei mir jedoch keine Langeweile auf und nachdem ich mich über meine eigene lächerliche Abneigung von Endingguides hat mir das Spiel sehr gefallen... also warum nicht 999 eine Chance geben?

https://i.imgur.com/s7hcNxO.gif


Und, wie war es?

Oh well, was soll ich sagen. Psychologischer Horror, Mystery, Suspense. Eine Prise Schience Fiction. BigCorpo. Verschiedene Charaktere & ein riesiger Escape Room.
Ich habe für 100% (mit Guide) 12h gebraucht und jede einzelne Sekundeö die ich im Spiel verbracht habe genossen.
Jedes Ending (das Coffin Ending habe ich geskipped), hat auf seine eigene Art und Weise mehr Licht ins verworrene Konstrukt der Theorien gebracht, die ich während des Spielens in meinem Kopf gesponnen habe. Ngl, ich lag zu 90% falsch, war aber dann sehr froh, als wenigstens EIN Twist von meinem Frühwarnsystem erkannt wurde, mein Stolz ist also noch intakt. Die Story hat am Anfang wenig Tiefe, aber wenn man geübter VN Spieler:in ist, wird man damit sicher besser zurechtkommen als ich. Das erste abrupte Ende hat mich doch etwas verwirrt haha. Durch seine kurze Spielzeit hat mich das Game damit jedoch nicht verloren, das nächste Ending mit mehr Informationen, Charakterentwicklung und Twists war nie weit.
Was mich sicherlich frustriert hätte (ich wiederhole hätte) sind die diversen Rätsel und Point & Click Suchpassagen. Die Controllersteuerung war gut, aber sehr unpräzise, mit Maus spielen war mir aber irgendwie zu wenig immersiv und manchmal hätte ich ohne Hinzuziehen eines Raumguides Rätsel nie im Leben geschafft. Angst vor Zahlen oder so, was weiß ich denn. Trotzdem habe ich jedes einzelne Puzzle erstmal alleine versucht und verückterweise habe ich beim zweiten Spielen der Räume jeden einzelnen in Rekordzeit lösen können. Ich wusste Zahlenkombinationen auswendig die sicherlich bereits Stunden an Ingame und manchmal Tage an RL Zeit her waren.
Jetzt hab ich sie mittlerweile auch wieder vergessen, aber das Spiel hatte mich die letzten Tage fest im Griff. (: Umso zufriedener war ich dann, als ich mich auf das True Ending vorbereitet habe und es dann auch im ersten Anlauf erleben konnte.
Und auch das hat mich, trotz seiner quirks, zu 100% abgeholt.

Ich schreibe hier mit Absicht nichts über Charaktere, Location, Story... ich finde 999 ist eins dieser Spiele, die man wirklich blind spielen sollte, ohne sich vorher seine Meinung verwässern zu lassen.

Ich habe mir fest vorgenommen, die anderen Teile der Zero Escape Reihe zu spielen, jedoch nicht im Rahmen dieser Challenge. Virtue's Last Reward, also Teil zwei schiebe ich aufs nächste Jahr, oder in den Herbst. Je nachdem wie gut ich hier weiter vorankomme.

La Cipolla
11.07.2024, 08:48
Durch die Kondensierung erscheint etwas im Spiegel!
Ey!



Jo, 999 ist absolut mega! Ich liebe, wie eng die (sowieso schon guten) Rätsel mit dem Setting, der Story und vor allem der Konzeptualität des Spiels verbunden sind. :A Und das richtige Finale+Ending ist halt einer der eingängigsten Momente, die ich in Videospielen überhaupt erlebt habe, zusammen mit einer groooßartigen "Antagonist*in"! :eek:

Die Nachfolger ... Sagen wir mal so: Es ist kein Longest Journey, wo man sich wirklich dreimal überlegen sollte, ob man über den ersten Teil hinausspielt. :p Ich fand Nummer 2 zwar Story-mäßig derbe enttäuschend, und Teil 3 konnte das auch nur so okay wieder zusammenflicken, aber immerhin hat man durchgängig gute Rätsel, unterhaltsame Charaktere und Ideen. Mit dem ersten hast du leider trotzdem so ziemlich alle Höhepunkte erlebt, und ich habe Leuten – je nach Spielphilosophie und Interesse der Person – auch schon nahgelegt, 2+3 lieber wegzulassen.

Kaia
19.07.2024, 19:44
Ich bin ja so ein weirder Mensch, der doch Wert auf Achievements legt, also zumindest Teil 2 *muss* ich spielen.
:hehe:

~Jack~
19.07.2024, 22:10
also zumindest Teil 2 *muss* ich spielen.
Dann wirst du auf jeden Fall auch den dritten Teil spielen müssen, weil nach VLR aufzuhören würde keinen Sinn machen ;p
Und ich würde auch nicht sagen dass ZTD ein schlechtes Spiel ist. Es ist nur offensichtlich nicht das Sequel das Uchikoshi 4 Jahre vorher geplant hatte ... wenn er überhaupt mehr als eine grobe Idee hatte wohin die Story gehen soll.

Kaia
21.07.2024, 15:54
Dann wirst du auf jeden Fall auch den dritten Teil spielen müssen, weil nach VLR aufzuhören würde keinen Sinn machen ;p
Und ich würde auch nicht sagen dass ZTD ein schlechtes Spiel ist. Es ist nur offensichtlich nicht das Sequel das Uchikoshi 4 Jahre vorher geplant hatte ... wenn er überhaupt mehr als eine grobe Idee hatte wohin die Story gehen soll.

Dann spiele ich einfach beide - irgendwann. Ist ja nicht so, als hätte ich nicht genug in meinem Backlog :'(

Ich bin btw mir Frog Detective,durch und schreibe zeitnah meinen Post dazu~

Kaia
23.07.2024, 22:42
https://i.imgur.com/8qmluHS.png


Frog Detective


Croak. Corak Croak.
Croak Croak Croak.
Croak!




https://i.imgur.com/ieCm4Rq.jpeghttps://i.imgur.com/sRcvcFq.jpghttps://i.imgur.com/XqrZpIt.jpg

Die Grafik

Low Poly 3D Modelle mit weirden Gesichtern. Gesichter. Überall. Sogar die kleinen, nicht interaktiven Insekten haben Gesichter.
Es ist charming, cute wäre wohl zu viel und passt perfekt zu dem, was das Spiel eben ist.

Das Gameplay

Frog Detective folgt dem simplen Adventuregame System vom Itemtausch, um an neue Informationen zu kommen und damit neue, kleine Bereiche zu eröffnen, in denen man dann wiederum Items findet, die man gegen andere Dinge von NPCs tauschen kann und so weiter, bis dann der jeweilige Fall gelöst ist. Jede der drei Folgen spielt auf einer kleinen Map, die von diversen.... illustren Tiergestalten bewohnt wird. Die Schauplätze sind schon fast unangenehm klein, obwohl der dritte Fall damit bricht und eine größere Spielwelt bietet.
Es gibt meistens einen Hauptschauplatz, der von Anfang an frei zugänglich ist und ein bis zwei kleinere Abschnitte, die erst im Verlauf eröffnet werden. Im Verlauf bedeutet übrigens in 30min bis 1h, denn alle drei Teile sind kurz und knackig.


Die Fälle sind allesamt absurd, aber auf eine unterhaltsame Art und Weise. Nichts an Frog Detective stört, wenn man mit leicht weirdem Humor umgehen kann oder ihn im besten Fall sogar mag. Ab und zu hatte ich das Gefühl, das Spiel gibt sich zu viel Mühe lustig zu sein-
aber eigentlich ist es das auch irgendwie? Die Dialoge sind manchmal so stumpf, dass ich chucklen musste.
Das Schaf, was sich vor Wollpullovern ekelt, weil wer würde denn das Fell eines anderen Schafs tragen.
Das Faultier, was Frog Detective anzwinkert, ihn damit massiv verwirrt und später dann doch ein Date der zwei in den Credits zu sehen ist (off-screen).


Im 2 & 3 Spiel gibt es außerdem ein kleines Notizbuch in dem alle NPC Daten, ihre Nebenquests und ihre möglichen Motive für die Tat eingetragen werden, was mir auf jeden fall besser gefallen hat, da ich notorisch die Tiernamen vergessen habe.


Jedes Spiel hat auch irgendwie eine 'Moral', die uns über ein ebenfalls weirdes Cameo der Entwicklerin näher gebracht wird.


Die Story
Wir sind Frog Detective. Die Nummer 2 im Departement. Vor uns steht nur unser großes Idol, Lobster Cop. Lobster Cop ist nicht nur groß und gut aussehend, sondern löst auch jeden Fall.
Sein Büro ist neben unserem, er hat sogar einen Stuhl und einen Hut, im Gegensatz zu uns. Es gibt eine kleine Story, die sich vor allem um Frog Detective, Lobster Cop und einige weitere NPCs dreht und im 3. Teil ihren Zenit erreicht.
Ich war sogar ein bisschen bewegt von der Auflösung...

Ending Spoiler:
Als Frog Detective im Büro eine Geburtstagsüberraschungsparty von all den NPCs bekommt und endlich einen Hut geschenkt kriegt, der auf seinen seltsam geformten Kopf passt. :(
https://i.imgur.com/2ecfsO7.jpeg

Insgesamt ist es aber so, dass die Story ziemlich nebensächlich ist und die Spiele eher was Nettes sind um mal für 4h das Gehirn auszuschalten und sich weirde Tiere mit weirden Problemen zu geben.


Mein Fazit
Einfach weird alles. Aber gut weird. So weird, wie wenn zwei neuro-diverse Personen ein Gespräch über ihre special interest führen und die anderen am Tisch sich einfach nur schweigend anschauen können.


https://i.imgur.com/O2o8jjM.jpeg

Danke an MeTa für diesen außerordentlich seltsamen Vorschlag. Es war wundervoll.

Außerdem spiele ich momentan noch Gotham Knights im Co-Op und es macht unglaublich viel Spaß * - *)

MeTa
23.07.2024, 23:14
https://i.imgur.com/2ecfsO7.jpeg


Spiel des Jahres.

Narcissu
24.07.2024, 01:28
Aww, das sieht schon sehr süß und albern aus 💚🐸

Kaia
24.07.2024, 10:14
Aww, das sieht schon sehr süß und albern aus 

ALBERN ist das Wort, was mir gestern nicht eingefallen ist :O Ja es ist wundervoll albern!

Kaia
20.08.2024, 20:54
https://i.imgur.com/aqwj4zn.png




"Lieutenant double-yefreitor, was für ein Titel. Ob ich den wohl auch irgendwann erreichen werde, Krähe?" Mit zwei Fingern fahre ich über den kleinen, weichen Kopf des Krähenstofftiers. An seinem plüschigen Bein baumelt noch das Preisschild. Zu lang war es her, dass ich meinen Freund Krähe gesehen habe. Die Einsamkeit vor meinem Fenster hat mich mürbe werden lassen. "Vielleicht sollte ich herausfinden, wie genau man überhaupt an so einen krassen Titel kommt." Ich setze Plüsch-Krähe sanft auf das Fensterbrett ab. Eine Staubwolke löst sich vom zersplitterten Holz. "Denkst du, ich bin Disco genug?"



Ach Disco Elysium. Mein Spiel des Jahres 2020. Ein Spiel, welches ich jeder Person empfehlen würde, es einmal zu spielen. Ob man es dann mag (höchstwahrscheinlich!) oder nicht (pffft) ist dabei Nebensache. Disco Elysium ist Kunst. Das hat Kaia von 2020 gesagt.
Und jetzt, nach vier Jahren?
Nach viel Polishing und dem Final Cut, einem Streit zwischen Publisher und Entwickler (wild), dem Challenge Beitrag von MeTa (https://www.multimediaxis.de/threads/146795-MeTas-achievementlastige-Game-Challenge-2024-Disco-Elysium?p=3437097&viewfull=1#post3437097)... gefällt es mir immer noch?


Elysium



It's like every time you cast a die, something disappears. Some alternative ending, or an entirely different world...

Mein erster Playthrough damals war ineffizient, chaotisch und... so einfach. Ich hatte verdammtes Würfelglück, denn in Disco Elysium wird, wie in einem klassischen Tischrollenspiel, auf Werte gewürfelt. 2w6 + die Modifikatoren, die man hat gegen einen vorher definierten Wert. Zwei Sechser sind ein kritischer Erfolg, zwei Einsen ein kritischer Misserfolg. Beides habe ich in meinem 2. Durchlauf nicht gesehen, aber auch nicht vermisst.
Wenn man eine weiße Probe nicht schafft, ist sie erstmal gesperrt, bis man bestimmte Bedingungen erfüllt, zum Beispiel Dialoge abhandelt, Items findet oder einfach einen weiteren Skillpunkt investiert. Rote Proben sind nicht wiederholbar, haben deutlich mehr Einfluss auf den Spielverlauf und sind meistens schwieriger zu schaffen. Das einmal kurz die vereinfachte Variante des Würfelsystems.


Disco Elysium ist ein Spiel, das Menschen in den Wahnsinn treiben kann, wenn sie nicht mit dem Versagen von sich selbst (oder den Würfeln) umgehen können.
Was durch die Wut nämlich nicht gesehen wird: Jedes Versagen öffnet eine neue Tür.
Man kann das gesamte Spiel durchspielen, ohne auch nur die Leiche zu untersuchen, von der man den Tod aufklären soll. Verrückt, weil wie soll man bitte so einen Fall läsen, aber absolut möglich, wenn man sich als Spieler:in darauf einlässt, in welcher Welt man ist, wer man ist. Das ist natürlich viel einfacher, wenn man nicht das erste Mal in Elysium landet, sondern schon ein Verständnis für die Welt und die... diversen Charaktere hat.


Neben der soliden und auch ausufernden Lore, die ZA/UM für Disco Elysium geschaffen haben, sind die Charaktere wohl das Aushängeschild für das Spiel. Die Lore ist so massiv, dass ich erst beim zweiten Mal spielen wirklich verstanden habe, was außerhalb des kleinen begehbaren Spielgebiets eigentlich so passiert. Granted, ich war sehr lesefaul beim letzten Mal. Aber mittlerweile gibt es auch eine Vollvertonung, die mir sehr gut gefallen hat! Wer auf komplexes Worldbuilding mit dem Fokus auf Revolutionen, Krieg und Diplomatie steht, ist hier genau richtig. Alle anderen warten einfach bis die NPCs mit reden fertig sind und lassen sich danach von Cuno als ******** oder ****** bezeichnen. :)



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Tequila Sunset



Detective, each of us has our part to play in the world. My part is to solve crimes. I am under no illusion that my role isn't a minor one, in the scheme of things... but I embrace it because it's my role, and it's yours too, detective, whether you accept it or not!

Als zunächst Namenloser, weil Gedächtnis und jede Art der Identifikation abhandengekommen sind, Detective finden wir als Main Character schnell heraus, dass es einen Fall zu lösen... gäbe. Wenn wir da nicht noch zig andere Probleme hätten. Aber hinter dem Gebäude, in dem wir aufwachen, hängt eine Leiche am Baum und wir wissen weder wer noch wo oder wann wir sind. Das perfekte Setup jeder Rollenspielkampagne. Wir haben Amnesie und anscheinend ziemlich viel Scheiße angestellt, die es zu fixen gilt.
Ein Trope über den viele Witze gemacht werden (aus gutem Grund? Idk), aber hier passt es einfach perfekt. Wir fragen uns durch, lernen als Shitkid, Dick Mullen, Firewalker, Icebreaker immer mehr über uns und die Welt. Und wie schrecklich alles ist. Und vielleicht auch irgendwann unseren Namen
Jede Interaktion ist interessant, kein Charakter, den man trifft ist belanglos, alle tragen etwas bei. Ob nun zum Fall oder zur Welt. Es gibt in Disco Elysium keine schlecht geschrieben Charaktere. Es gibt schlechte Charaktere. Und selbst die haben immer irgendwie ihre Qualitäten. Sogar Cuno.


Honorable Mentions, die euch sicher nicht interessiert, wenn ihr Person Disco Elysium nicht gespielt hat:
Jean Vicquemare, Smoker on the Balcony, Titus Hardie, Idiot Doom Spiral, Neha, Cindy the Skull


And last but certainly not least: Kim Kitsuragi ♥

Aces High


Die Menge und vor allem Qualität an Fanart, die es zu Disco Elysium gibt, spricht schon für sich.
Artstyle und auch Concept-Art sind einfach inspirierend, selbst jetzt, wo ich nicht mehr wirklich viel zeichne, habe ich immer mal wieder nebenher gedoodled, während ich gespielt habe.
Das Artist-Team um Aleksander Rostov sollte mmn immer noch einmal extra erwähnt werden.


Mein Fazit?
Braucht ihr nicht.
Außer vielleicht: Das Spiel ist auf Hardcore nicht signifikant schwieriger. Ich habe auf jeden Fall keine Probleme gehabt durchzukommen, bis auf einige holprige Proben und das zusammenkratzen von Geld, um einige Achievements freizuschalten. Im Hardcore Modus gibt es weniger Geld, dafür aber mehr EXP. Ein Spieldurchlauf braucht ~20-30h je nachdem wie schnell / viel man liest und ist das wenige Geld, was es im SALE kostet, Wert. Ich würde sogar sagen, Vollpreis ist es genau so wert.





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by Sykine_R (X (https://x.com/Sykine_R))