Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kael's JRPG-Challenge '24 - Back to the Beginning [28,5/24]
Kael's JRPG-Challenge '24 - Back to the Beginning
Vorwort:
Mittlerweile ist meine Liste an Review-Sünden echt lang. Das dachte ich mir, als ich neulich mal wieder Touhou Genso Wanderer eingelegt hab und mich fragte, warum ich nie auch nur irgendwas dazu geschrieben habe, weil ich's an sich nicht schlecht fand - und aus meinen damaligen Aufzeichnungen nichts mehr Brauchbares herausholen konnte. Deshalb dient 2024 auch ein wenig dem Aufholen von Reviews und weniger dem Spielen selbst, alleine deswegen, weil ich fürs Spielen weniger in Stimmung sein muss als fürs Schreiben, was ich immer noch ziemlich cool finde, aber eben genauso anstrengend ist.
Als grober Plan - es geht wieder um 12 JRPGs, mit variabler Vorstellung von "J", wie immer, und den 18 Reviews (minus MGQP), die ich schreiben will - insgesamt 30. Zu den 12 Spielen wollen auch noch Berichte geschrieben werden, macht dann 42. Eine schöne Zahl. :D Die Richtung, in die es geht, soll dieses Mal gar nicht vorgegeben werden. Ich spiele einfach, auf was ich Lust habe, Ys: The Oath in Felghana und Magical Starsign werden als LPTs gespielt und den Urlaub um mein Eigen-Level-Up verbring ich vermutlich mit Granblue Fantasy Relink. Viel mehr steht noch nicht fest, aber wenn ich mir einen Dungeon Crawler dieses Mal antun will, wird das hoffentlich Unchained Blades. Und dann gibt's ja auch noch zahlreiche andere RPGs, die herauskommen, von denen ich auch ein paar spielen werde, je nachdem, wann und unter welchen Umständen sie herauskommen. Der einzige Vorteil an der Challenge '24 ist wohl, dass Project Moon kein neues Game herausbringt, Sting vermutlich auch nicht und ich somit seltener ~100+ Stunden vor demselben Spiel hocke. Wird auf jeden Fall wieder spannend! ^^
Meine Challenge-Regeln
Das Ziel sind 12 JRPGs im Jahr 2024, die bis zum 31.12.2024 durchgespielt werden sollen. Die wähl ich ich je nach Befinden aus. Ich nehme mir dieses Mal auch wirklich nur eines im Monat vor, weil ... well, siehe nächster Punkt.
Wichtiger als diese 12 JRPGs sind 12 der 18 Reviews. Ich nehm mir nicht alle 18 direkt vor, aber man kann drauf hinarbeiten. Welche das sind, ist erstmal egal, aber die Idee ist, ein Spiel und zwei Reviews pro Monat zu schaffen.
Trotzdem zählt alles, was ich durchspiele, egal ob außerplanmäßig oder nicht - und ich ahne schon wieder die 2 an der Zehnerstelle!
Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
Ich unterscheide zwischen Cleared!, Finished! und All Done!. Die ersten beiden entsprechen dem, was ich damit die letzten vier Jahre auch verbunden habe: Cleared! = Credits gesehen, Postgame nicht angefangen / Finished! = Credits gesehen, Postgame gespielt, aber nicht alles gemacht oder Lust und Interesse daran verloren. All Done! entspricht dem “Completed!”-Status in der Backloggery und heißt genau das – alles, was im Spiel an Content machbar ist, wurde gemacht, alle Sammlungen (wenn es welche gibt) wurden vervollständigt, alle Achievements wurden errungen.
Spiele, die auf All Done! gespielt wurden, zählen ganz am Ende als 1,5 Spiele, oder als 0,5 Spiele, wenn sie vorher Cleared! oder Finished! waren und auf All Done! gebracht wurden.
Wenn etwas vor 2024 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere. Dasselbe gilt auch, wenn meine Aufzeichnungen von vor Y Jahren zu schlecht sind, um bisschen was drüber zu schreiben.
Emulatoren werden weitestgehend vermieden, soweit es halt eben geht, mittlerweile bin ich aber nicht mal mehr wirklich abgeneigt. Auch wenn ich die abfotografierten Bildschirme immer noch äußerst stylish finde.
Pokémon zählt doch, für den Fall der Fälle. Vielleicht gibt’s irgendwann mal wieder ein Spiel, das was taugt. Und ReBorn Finale hab ich immer noch nicht durch.
Dieses Jahr gibt’s weder Hauptliste, als auch Backlog. Ich spiel das, was mir passt.
Das Ziel ist, den üblen Review-Backlog abzuarbeiten. Wenn ich eh schon einen wunderschönen goldenen Ordner hab mit allem, was man mir später im Altenheim mal vorlesen soll, hat der gefälligst komplett zu sein! Geht mal gar nicht!
Vorherige Challenges:
2017
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
#1 - Demon Gaze (PSV)
01.01.2017
15.01.2017
037:20 h
7,5
#2 - Epic Battle Fantasy 4 (PC)
17.01.2017
26.01.2017
034:12 h
6,5
#3 - Sword Art Online: Hollow Realization (PSV)
12.01.2017
03.02.2017
059:10 h
7,0
#4 - Dark Cloud (PS2)
09.02.2017
21.03.2017
069:11 h
7,5
#5 - Touhou Genso Wanderer (PSV)
24.03.2017
28.03.2017
013:56 h
TBA
#6 - Pokémon Reborn Episode 16 - A City, Reborn (PC)
13.04.2017
09.05.2017
107:10 h
9,0
#7 - Digimon Story: Cyber Sleuth (PSV)
24.04.2017
04.06.2017
061:16 h
8,0
#8 - Operation Babel: New Tokyo Legacy (PSV)
24.05.2017
28.07.2017
039:20 h
5,5
#9 - Monster Girl Quest Paradox (PC)
22.06.2017
09.09.2017
056:00 h
8,0
#10 - Fire Emblem Fates: Conquest (3DS)
22.06.2017
26.07.2017
029:55 h
7,5
#11 - Mugen Souls Z (PC)
24.08.2017
07.11.2017
050:27 h
8,0
#12 - Pokémon Ultramond (3DS)
18.11.2017
09.12.2017
060:24 h
6,0
#13 - Zwei: Ilvard Insurrection (PC)
03.11.2017
21.12.2017
043:15 h
8,5
2018
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
#14 - Fake Happy End (PC)
29.12.2017
05.01.2018
018:16 h
5,5
#15 - Ys VIII: Lacrimosa of Dana (PSV)
15.09.2017
28.01.2018
066:08 h
8,5
#16 - Demon Gaze II (PSV)
02.02.2018
18.02.2018
029:38 h
7,5
#17 - Zwei: The Arges Adventure (PC)
24.01.2018
04.03.2018
026:37 h
7,0
#18 - Nexomon (Mobile)
02.04.2018
14.04.2018
044:28 h
5,0
#19 - The Genius of Sappheiros (PC)
07.09.2013
16.04.2018
114:34 h
8,0
#20 - Lufia - Idura's Revenge (PC)
04.07.2017
06.05.2018
033:12 h
7,5
#21 - Trillion 1,000,000,000,000: God of Destruction (PSV)
08.05.2016
18.06.2018
044:30 h
6,5
#22 - Siralim 3 (PC)
26.05.2018
05.07.2018
087:53 h
7,0
#23 - Octopath Traveller (NSW)
13.07.2018
27.07.2018
070:43 h
8,5
#24 - Star Ocean (SNES)
02.08.2018
19.08.2018
018:29 h
5,5
#25 - Remyadry (PC)
19.08.2018
25.08.2018
030:29 h
3,0
#26 - Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1(PSV)
23.10.2014
13.09.2018
021:28 h
6,0
#27 - Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos (PC)
14.09.2018
18.09.2018
017:00 h
7,5
#28 - Touhou Puppet Dance Performance - Shard of Dreams (PC)
03.09.2018
25.09.2018
039:44 h
7,0
#29 - CrossCode (PC)
08.10.2018
18.11.2018
060:35 h
8,0
#30 - Pokémon Let's GO Evoli (NSW)
16.11.2018
24.11.2018
029:17 h
6,5
#31 - Tales of Berseria (PC)
25.11.2018
18.12.2018
074:32 h
8,5
2019
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
#32 - Justice Chronicles (3DS)
29.04.2016
10.01.2019
031:14 h
5,0
#33 - Epic Battle Fantasy 5 (PC)
21.12.2018
26.01.2019
060:32 h
7,0
#34 - Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (PSV)
19.10.2015
27.01.2019
060:38 h
6,5
#35 - Etrian Odyssey Nexus (3DS)
05.02.2019
13.03.2019
109:15 h
7,5
#36 - Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC)
28.02.2018
24.03.2019
016:59 h
4,5
#37 - Epic Battle Fantasy 3 (PC)
24.01.2019
31.03.2019
011:11 h
7,0
#38 - Zanki Zero: Last Beginning (PC)
14.04.2019
29.04.2019
047:51 h
8,5
#39 - Sweet Lily Dreams (PC)
06.05.2019
30.05.2019
032:12 h
4,5
#40 - Labyrinth of Touhou 2 (PC)
08.07.2016
29.06.2019
109:30 h
8,5
#41 - Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV)
25.01.2018
24.06.2019
057:07 h
8,0
#42 - Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum (Mobile)
26.06.2019
14.07.2019
035:15 h
5,5
#43 - Swords & Souls Neverseen (PC)
25.07.2019
29.07.2019
010:26 h
4,0
#44 - World of Final Fantasy (PSV)
28.10.2016
02.08.2019
033:21 h
6,5
#45 - Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS)
09.05.2015
21.08.2019
044:17 h
7,5
#46 - Dragon Marked For Death (NSW)
25.08.2019
08.09.2019
020:39 h
5,5
#47 - Monster Sanctuary (PC)
28.08.2019
09.09.2019
017:08 h
8,0
#48 - Moero Chronicle (PC)
14.05.2018
29.09.2019
026:13 h
3,5
#49 - The Lost Child (NSW)
08.10.2019
15.10.2019
045:23 h
7,5
#50 - Disc Creatures (PC)
17.10.2019
31.10.2019
037:01 h
6,5
#51 - Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW)
06.04.2019
10.11.2019
073:18 h
7,0
#52 - Pokémon Sword (NSW)
15.11.2019
22.11.2019
044:50 h
6,0
#53 - HEARTBEAT (PC)
31.10.2019
03.12.2019
036:33 h
8,5
2020
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
#54 – Summon Night: Twin Age (NDS)
18.09.2009
08.01.2020
015:48 h
5,5
#55 - Dark Chronicle (PS2)
06.07.2007
24.01.2020
070:07 h
8,0
#56 - Tokyo Mirage Session #FE Encore (NSW)
17.01.2020
10.02.2020
053:07 h
8,0
#57 - Snack World - Die Schatzjagd GOLD (NSW)
14.02.2020
24.02.2020
035:35 h
4,5
#58 - Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC)
24.02.2020
26.02.2020
012:49 h
5,0
#59 - Child of Light (PSV)
18.06.2015
08.03.2020
013:21 h
6,0
#60 - Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (NSW)
06.03.2020
28.03.2020
103:03 h
7,5
#61 - Tales of Symphonia (PC)
08.10.2007
09.04.2020
038:10 h
7,0
#62 - Fairy Fencer F Advent Dark Force (PC)
10.04.2020
08.05.2020
067:36 h
7,0
#63 - Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC)
11.05.2020
17.05.2020
023:34 h
7,5
#64 - Trials of Mana (NSW)
20.03.2020
30.06.2020
025:55 h
7,0
#65 - Children of Mana (NDS)
14.11.2014
29.06.2020
024:26 h
6,0
#66 - Machina of the Planet Tree -Unity Unions- (PC)
17.05.2020
10.07.2020
012:59 h
2,0
#67 - Gensou Shoujo Taisen Kou (PC)
11.07.2020
19.07.2020
026:31 h
6,5
#68 - Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PC)
10.07.2020
26.07.2020
020:26 h
3,5
#69 - Phantasy Star 0 (NDS)
29.07.2020
13.08.2020
027:06 h
7,0
#70 - Rogue Galaxy (PS2)
14.02.2020
31.08.2020
068:30 h
7,5
#71 - Nexomon: Extinction (NSW)
29.08.2020
10.09.2020
041:36 h
6,5
#72 - Dragonball Z: KAKAROT (PC)
28.06.2020
28.09.2020
054:26 h
7,5
#73 - 7th Dragon III Code: VFD (3DS)
08.02.2018
06.10.2020
037:01 h
8,0
#74 - Little Town Hero (NSW)
28.04.2020
27.10.2020
022:02 h
5,5
#75 - Pokémon Wack (PC)
29.10.2020
16.11.2020
038:09 h
2,5
#76 - Ever Oasis (3DS)
17.03.2019
22.11.2020
033:25 h
7,5
#77 - Code Vein (PC)
08.11.2020
01.12.2020
077:17 h
8,5
#78 - Destiny Connect: Tick-Tock Travellers (NSW)
07.12.2020
09.12.2020
012:59 h
6,5
2021
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
#79 - Super Neptunia RPG (NSW)
28.12.2020
09.01.2021
028:03 h
4,0
#80 - GOD EATER 3 (PC)
08.12.2020
17.01.2021
041:10 h
8,0
#81 - 200% Mixed Juice (PC)
19.01.2021
20.01.2021
011:16 h
6,0
#82 - Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate (NSW)
23.01.2021
01.02.2021
029:44 h
8,0
#83 - Omega Quintet (PC)
28.12.2020
12.02.2021
034:57 h
4,5
#84 - Ys I Chronicle+ (PC)
12.02.2021
15.02.2021
014:50 h
7,5
#85 - Etrian Odyssey V - Beyond the Myth (3DS)
15.02.2021
23.02.2021
043:04 h
7,0
#86 - Blacksmith of the Sand Kingdom (PC)
23.02.2021
01.03.2021
028:05 h
3,5
#87 - Ys Origin (PC)
08.03.2021
21.03.2021
029:02 h
8,0
#88 - Lord of Magna: Maiden Heaven (3DS)
06.06.2015
28.03.2021
022:13 h
6,0
#89 - Saviors of Sapphire Wings (NSW)
29.03.2021
07.04.2021
023:36 h
5,0
#90 - .hack//G.U. Last Recode (PC)
20.12.2020
20.04.2021
054:48 h
8,0
#91 - Fire Emblem: Three Houses (Crimson Flower) (NSW)
21.04.2021
02.05.2021
066:39 h
7,5
#92 - Jin Conception (PC)
13.05.2021
24.05.2021
018:12 h
6,5
#93 - Code of Princess EX (PC)
21.05.2021
04.06.2021
007:16 h
4,0
#94 - Robopon Star Version (GBC)
15.06.2021
18.06.2021
~17:00 h
6,5
#95 - Lost Dimension (PSV)
01.10.2015
27.06.2021
039:43 h
8,0
#96 - Monster Viator (PC)
03.07.2021
07.07.2021
025:42 h
7,5
#97 - Ys IX - Monstrum Nox (NSW)
09.07.2021
22.07.2021
053:33 h
8,0
#98 - Robopon 2 - Cross Version (GBA)
23.07.2021
27.07.2021
026:39 h
6,5
#99 - Death end re;Quest (PC)
28.07.2021
04.08.2021
045:13 h
7,0
#100 - The Tenth Line (PC)
09.08.2021
22.08.2021
019:13 h
TBA
#101 - Digimon World: Next Order (PS4)
23.08.2021
01.09.2021
049:38 h
5,5
#102 - Romancing SaGa 3 (PC)
02.09.2021
13.09.2021
026:53 h
4,5
#103 - Fossil Fighters Frontier (3DS)
07.09.2015
25.09.2021
039:28 h
TBA
#104 - Helen's Mysterious Castle (PC)
27.09.2021
28.09.2021
005:31 h
9,0
#105 - Orangeblood (PC)
29.09.2021
06.10.2021
017:49 h
4,0
#106 - Monster Crown (PC)
12.10.2021
25.10.2021
029:29 h
5,5
#107 - DUNGEON ENCOUNTERS (PC)
16.10.2021
24.10.2021
040:21 h
3,5
#108 - Touhou Shojo Tale Of Beautiful Memories (PC)
06.10.2021
31.10.2021
023:09 h
5,0
#109 - Mary Skelter: Nightmares (PC)
01.11.2021
12.11.2021
041:19 h
6,5
#110 - Witch Spring 3 [Re:Fine] (NSW)
14.11.2021
18.11.2021
017:03 h
6,5
#111 - Pokémon Brilliant Diamond (NSW)
20.11.2021
24.11.2021
024:19 h
TBA
#112 - Shin Megami Tensei V (NSW)
26.11.2021
12.12.2021
074:45 h
TBA
2022
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
#113 - Riviera: The Promised Land (PSP/GBA)
01.01.2022
12.01.2022
032:25 h
8,5
#114 - Yggdra Union: We'll Never Fight Alone (PSP)
16.01.2022
25.01.2022
039:56 h
8,5
#115 - Pokémon Legends: Arceus (NSW)
28.01.2022
10.02.2022
048:17 h
7,0
#116 - Star Ocean: The Last Hope (PC)
11.02.2022
25.02.2022
052:03 h
7,0
#117 - Knights in the Nightmare (PSP)
01.03.2022
18.03.2022
037:19 h
9,0
#118 - Rune Factory 5 (NSW)
26.03.2022
10.04.2022
075:15 h
8,0
#119 - Coromon (PC)
01.03.2022
30.04.2022
029:52 h
6,5
#120 - Hexyz Force (PSP)
02.05.2022
05.05.2022
020:29 h
6,5
#121 - Shining Resonance Refrain (PC)
10.05.2022
27.05.2022
026:56 h
5,5
#122 - Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes (PSP)
27.05.2022
31.05.2022
023:12 h
8,0
#123 - Fairy Tail (NSW)
03.06.2022
13.06.2022
040:40 h
5,5
#124 - Mary Skelter 2 (PC)
16.06.2022
06.07.2022
065:15 h
6,0
#125 - Tales of Arise (PC)
07.07.2022
15.07.2022
058:48 h
???
#126 - Mimana Iyar Chronicle (PSP)
16.07.2022
18.07.2022
012:16 h
2,5
#127 - Digimon Survive (PC)
05.08.2022
14.08.2022
060:19 h
5,5
#128 - Crimson Shroud (3DS)
16.08.2022
21.08.2022
014:08 h
5,5
#129 - Re:Legend (PC)
12.09.2022
25.09.2022
042:30 h
5,5
#130 - Phantasy Star Portable 2 (PSP)
25.09.2022
07.10.2022
025:52 h
5,0
#131 - Star Ocean: The Divine Force (PC)
27.10.2022
06.11.2022
041:03 h
7,0
#132 - HARVESTELLA (PC)
04.11.2022
27.11.2022
110:00 h
7,5
#133 - Ys SEVEN (PC)
29.11.2022
11.12.2022
036:46 h
8,0
#134 - Chained Echoes (PC)
???
???
???
???
2023
Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
#135 - Little Noah: Scion of Paradise (NSW)
28.12.2022
14.01.2023
016:12 h
6,0
#136 - Mary Skelter Finale (NSW)
26.07.2022
19.01.2023
071:29 h
6,5
#137 - Pokémon Super Mystery Dungeon (3DS)
19.02.2016
05.02.2023
027:17 h
8,0
#138 - The World Ends With You (NSW)
23.07.2022
13.02.2023
018:21 h
8,0
#139 - Dragon Star Varnir (PC)
14.02.2023
17.02.2023
026:36 h
5,5
#140 - Pokémon Karmesin (NSW)
22.02.2023
24.02.2023
021:15 h
???
#141 - Octopath Traveller II (PC)
19.02.2023
05.03.2023
051:52 h
???
#142 - Lobotomy Corporation (PC)
02.01.2023
30.03.2023
~151 h
9,0
#143 - Lost Sphear (NSW)
14.03.2023
26.04.2023
26:15 h
4,5
#144 - Cassette Beasts (PC)
26.04.2023
01.05.2023
026:32 h
8,0
#145 - Dragon Quest Treasures (NSW)
04.05.2023
14.05.2023
022:12 h
???
#146 - Mobile Monster Telefang - Speed (GBC)
15.05.2023
20.05.2023
017:07 h
4,0
#147 - Fairy Fencer F: Refrain Chord (PC)
23.05.2023
16.06.2023
052:02 h
???
#148 - Etrian Odyssey III HD (PC)
17.06.2023
01.07.2023
044:01 h
8,5
#149 - Sword Art Online: Lost Song (PC)
03.07.2023
07.07.2023
017:47 h
3,0
#150 - Märchen Forest (NSW)
01.08.2023
14.08.2023
028:54 h
7,5
#151 - Noob, les Sans-Factions (PC)
27.07.2023
28.08.2023
043:33 h
???
#152 - Sea of Stars (PC)
29.08.2023
07.09.2023
030:07 h
???
#153 - Magical Vacation (GBA)
08.09.2023
16.09.2023
033:02 h
7,5
#154 - WitchSpring R (PC)
26.09.2023
05.10.2023
026:23 h
???
#155 - Super Pokémon Eevee Edition / SPEE (PC)
08.10.2023
11.10.2023
025:53 h
5,5
#156 - Library of Ruina (PC)
04.04.2023
20.10.2023
109:00 h
9,5
#157 - CRYMACHINA (PC)
25.10.2023
29.10.2023
012:09 h
3,5
#158 - Death end;re Quest 2 (PC)
22.11.2023
02.12.2023
030:27 h
6,0
#159 - Conception II - Children of the Seven Stars (PC)
14.08.2014
16.12.2023
027:55 h
4,0
#160 - Anode Heart (PC)
18.11.2023
23.12.2023
037:47 h
7,0
Kaels Liste an durchgespielten Spielen:
Fortschritt:
1. Moco Moco Friends (3DS) [Cleared!, Lv23, Spielzeit: 030:38 h]
2. Ys: The Oath in Felghana (PC) [Cleared!, Lv54, Spielzeit: 014:44 h]
3. Abyss Crossing (PC) [Cleared!, Lv42, Spielzeit: 011:49 h / Finished!, Lv65, Spielzeit: 018:04 h]
4. Granblue Fantasy Relink (PC) [Cleared!, Lv51, Spielzeit: 016:46 h / Finished!, Lv100, Spielzeit: 106:16 h]
5. Rise of the Third Power (PC) [All Done!, Lv36, Spielzeit: 028:28 h]
6. Maglam Lord (PC) [All Done!, Lv42, Spielzeit: 023:14 h]
7. Trinity Trigger (PC) [Cleared!, Lv64, Spielzeit: 017:37 h]
8. Magical Starsign (NDS) [Cleared!, Lv58, Spielzeit: 020:37 h / All Done!, Lv92, Spielzeit: 027:32 h]
9. Monster Menu: The Scavenger's Cookbook (NSW) [Cleared!, Lv192, Spielzeit: 043:15 h]
10. Sword Art Online: Fatal Bullet (PC) [Cleared!, Lv68, Spielzeit: 026:00 h]
11. Schuld und Sühne (PC) [All Done!, Lv43, Spielzeit: 012:40 h]
12. Sands of Destruction (NDS) [All Done!, Lv65, Spielzeit: 021:12 h]
13. The Devil of Decline (PC) [Cleared!, Lv52, Spielzeit: 053:48 h]
14. Radiant Historia: Perfect Chronology (3DS) [Cleared!, Lv66, Spielzeit: 53:08h / Finished!, Lv70, Spielzeit: 057:52 h]
15. Rainbow Moon (NSW) [Cleared!, Lv74, Spielzeit: 065:53 h / Finished!, Lv850, Spielzeit: 099:05 h / All Done!, Spielzeit: 100:00 h]
16. Elrentaros Wanderings (PC) [Cleared!, Lv71, Spielzeit: 021:00 h]
17. Yarimono (PC) [Cleared!, Lv105, Spielzeit: 011:20 h / All Done!, Lv110, 014:10 h]
18. Neptunia GameMaker R:Evolution (NSW) [Cleared!, Lv54, Spielzeit: 022:47 h]
19. Bloomtown: A Different Story (PC) [Finished!, Lv13, Spielzeit: 024:00h]
20. Ara Fell (PC) [Cleared!, Lv47, Spielzeit: 018:53h / All Done!, Lv50, 019:17 h]
21. Ys X: Nordics (PC) [Cleared!, Lv92, Spielzeit: 049:49h]
22. Farmagia (PC) [Cleared!, Lv49, Spielzeit: 044:24h / All Done!, Lv90, 051:47 h]
23. Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven (PC) [Cleared!, Lv70, Spielzeit: 052:44h / Finished!, Lv74, Spielzeit: 055:11h]
24. Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (NSW) [Cleared!, Lv48, Spielzeit: 038:27 h]
25. Various Daylife (NSW) [angefangen, Lv11, Spielzeit: 005:13h, hiatus]
Übersicht angefangener und beendeter Titel:
Spiel / Review
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
Ersteindruck
#161 - Moco Moco Friends (3DS)
27.12.2023
13.01.2024
030:38 h
3,0
[B]#01
#162 - Ys: The Oath in Felghana (PC)
09.01.2024
25.01.2024
014:44 h
8,5
#02
#163 - Abyss Crossing (PC)
23.01.2023
31.01.2023
018:04 h
3,5
#03
#164 - Granblue Fantasy Relink (PC)
03.02.2023
14.02.2023
106:16 h
8,5
#04
#165 - Rise of the Third Power (PC)
17.02.2023
23.02.2023
028:28 h
7,5
#05
#166 - Maglam Lord (PC)
24.02.2024
29.02.2024
023:14 h
6,5
#06
#167 - Trinity Trigger (PC)
07.03.2024
15.03.2024
017:37 h
5,5
#07
#168 - Magical Starsign (NDS)
20.03.2024
26.03.2024
027:32 h
7,0
#08
#169 - Monster Menu: The Scavenger's Cookbook (NSW)
31.03.2024
30.04.2024
043:15 h
7,5
#09
#170 - Sword Art Online: Fatal Bullet (PC)
16.04.2024
01.05.2024
026:00 h
5,5
#10
#171 - Schuld und Sühne [Beta] (PC)
30.03.2024
19.05.2024
012:40 h
6,5
#11
#172 - Sands of Destruction (NDS)
04.02.2011
04.06.2024
021:11 h
3,0
#12
#173 - The Devil of Decline (PC)
08.01.2014
26.06.2024
053:48 h
6,5
#13.1, #13.2, #13.3
#174 - Radiant Historia: Perfect Chronology (3DS)
04.07.2024
21.07.2024
057:52 h
8,0
#14
#175 - Rainbow Moon (NSW)
23.07.2024
21.08.2024
100:00 h
3,5
#15.1, #15.2, #15.3
#176 - Elrentaros Wanderings (PC)
23.08.2024
28.08.2024
021:00 h
3,0
#16
#177 - Yarimono (PC)
03.09.2024
06.09.2024
014:10 h
6,5
#17
#178 - Neptunia GameMaker R:Evolution (NSW)
29.08.2024
20.09.2024
022:47 h
5,0
#18
#179 - Bloomtown: A Different Story (PC)
24.09.2024
09.10.2024
~24:00 h
4,5
#19.1, #19.2, #19.3
#180 - Ara Fell (PC)
13.10.2024
24.10.2024
019:17 h
7,0
#20.1, #20.2
#181 - Ys X: Nordics (PC)
19.10.2024
06.11.2024
049:49 h
5,0
#21.1, #21.2, #21.3, #21.4, #21.5
#182 - Farmagia (PC)
07.11.2024
26.11.2024
051:47 h
5,0
#22.1, #22.2, #22.3,
#183 - Romancing SaGa 2 - Revenge of the Seven (PC)
02.12.2024
16.12.2024
055:11 h
8,0
#23
#184 - Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (NSW)
16.11.2024
20.12.2024
038:27 h
THIGHZA
[/TD]
#??[/TR]
Generell: Wenn ein Spiel soweit ist, dass ich das mehrfach durchspielen würde, hat es (für mich) etwas richtig gemacht.
10 - Ein rundum geniales RPG - gibt nichts bis wenig daran auszusetzen, würde ich locker weiterempfehlen.
8 - 9,5 - (Sehr) Gutes RPG, generell gibt es etwas auszusetzen, das den Spielspaß gehemmt hat, was aber nicht groß ins Gewicht fällt.
6 - 7,5 - Akzeptables RPG, hat aber teilweise schon die ein oder andere (gravierende) Macke, somit sicher nicht für jedermann und ich musste mehrfach drüber nachdenken, ob das wirklich so kommen musste, wie das Spiel es einem vorschreibt.
5 - 5,5 - Durchschnittliches RPG, bin am Schwanken, ob mir das aufgrund etlicher Macken doch eher gefallen hat, oder ob es tatsächlich nur so mittel war.
2,5 - 4,5 - Eher (sehr) schlechtes RPG, Macken und Spielspaßhemmung an allen Ecken und Enden, ist eher weniger empfehlenswert, gefällt mir auch nicht wirklich.
0,5 - 2 - Katastrophales RPG - war den Kauf definitiv nicht wert, da das so furchtbar als Gesamtpaket ist, dass ich nicht mal genau sagen kann, was furchtbar ist.
0 - Nein.
#005 - Touhou Genso Wanderer: Kommt noch!
#009 - Monster Girl Quest Paradox Part 2: No.
#029 - CrossCode: Kommt noch!
#059 - Child of Light: Kommt noch!
#064 - Trials of Mana: Kommt noch!
#100 - The Tenth Line: Kommt noch!
#103 - Fossil Fighters Frontier: Kommt noch!
#104 - Helen's Mysterious Castle: Done!
#111 - Pokémon Brilliant Diamond: Kommt noch!
#112 - Shin Megami Tensei V: Kommt noch!
#125 - Tales of Arise: Kommt noch!
#134 - Chained Echoes: Kommt noch!
#140 - Pokémon Karmesin: Kommt noch!
#141 - Octopath Traveller II: Kommt noch!
#145 - Dragon Quest Treasures: Kommt noch!
#147 - Fairy Fencer F: Refrain Chord: Kommt noch!
#151 - Noob, les Sans-Factions: Kommt noch!
#152 - Sea of Stars: Kommt noch!
#154 - WitchSpring R Kommt noch!
#160 - Anode Heart: Done!
Narcissu
17.12.2023, 20:13
Da hast du dir ja was vorgenommen :D Kannst du dich überhaupt noch im Detail an die Spiele erinnern, die du vor Jahren gespielt hast?
Nein, aber wofür gibt's Screenshots. Und die meisten Spiele sind ja nicht weg, sodass ich sie nochmal anwerfen kann.
Außerdem: Bisher hab ich's ja nicht mal wirklich versucht. Bin schon gespannt, ob das überhaupt funktioniert. Ich seh's als echte Herausforderung. xD
Okay. Bevor ich wieder nix zu schreibe:
Die Regeln meiner eigenen Challenge mit Füßen zu treten, passt mir ja mal wieder gar nicht, hilft aber nix. Mein LPT-Partner für Oath in Felghana hat mal wieder versetzte Arbeitszeiten, sodass wir nicht gemeinsam spielen und streamen können. Wird auf den 13.01. verschoben! :C
Außerdem musste die Zugfahrt noch mit einem Spiel verschönert werden. Die Wahl ist dabei gefallen auf ... [#1] Moco Moco Friends, für den 3DS.
Grobe Stichpunkte:
WARUM?! - mir wurde von dem Ding irgendwann, 2016 oder 2017, einfach abgeraten. Kurz, bevor der e-shop futsch war, hab ich mir's dann doch noch geholt, weil ich neugierig geworden bin. :p
Was ist dieser Unfall von einem Spiel? - Pokémon-ähnliches Spiel, nur mit Plushys.
Worum geht's da? Plushys werden hin und wieder mal von düsteren, quälenden Gedanken erfasst, wenn sie sich zu sehr negativer Energie oder düsteren Vortices nähern. Protagonistin Moco und ihre vier durchgeknallten Freunde (Nene, Lin, Kaede, Shizuku) müssen die armen gequälten Seelen der Plushys retten. Oh, und natürlich noch der größte T-Schimmelpilz der Plushy-Welt werden, logisch. Dabei konkurrieren sie alle fünf um eine spezielle Medaille. Moco denkt im Übrigen immer noch, dass das was zu Essen ist.
Welt: Hub, wie bei Phantasy-Star. Moco holt sich ihre Missionen bei Cassis, Mint, Ichigo, Michiru und wie die alle heißen, ab und geht zum Wherever-Gate, um in den nächstbesten Dungeon zu rennen und diese Mission zu erledigen.
Dungeons: Zufallsgeneriert. Bieten nutzlose Schätze, zu 50% nutzlose Materiailen, und zu 98% nutzlose Plushys, da man die eh nicht rekrutieren kann. Kann man schon, aber die Chance liegt ungefähr bei 2-3%, wenn überhaupt. Es gibt Booster, die die Chance erhöhen, die kann man craften. Bisher hat jeder Dunegon ausnahmslos zwei Ebenen und den Bossraum.
Kämpfe: Fall für Auto-Kampf, alle Male ausreichend. Mehr gibt's dazu auch nicht zu sagen, lohnt sich nicht.
Mechaniken: Überwiegend nutzlos. Im Detail:
Awakening: Erhöhe Max.-Level um 5, reduziere Level auf 1, levele von vorne. Wer bitte macht das, wenn's nicht notwendig ist?
Bloom: Schalte eine zweite, dritte oder vierte zufällige passive Fähigkeit (erhöhter Lichtschaden, Immunität gegen Brand, verringerte Verbleibzeit im Garten) frei. Kann sinnvoll sein, braucht deswegen trotzdem keiner.
Evolution: Verwandle Plüschi in ein zu 97% gleich aussehendes Plüschi mit besseren Werten und höherem Rang - und zurück auf Lv1 (was auch sonst). Sinnvoll, aber einfallslos. Dass die Viecher nicht im Entferntesten anders aussehen als ihre Vorentwicklung (meist zumindest), war ätzend.
Crafting: Verwende Materialien, die man in Dungeons gefunden hat, um ... ja, zufällige Ausrüstung/Blumen/Entw.-Steine/Verbrauchs- und Heilgegenstände oder Awakening-Mats herzustellen. Das Ganze in drei Seltenheitsstufen, damit's besonders viel Spaß macht. 3*-Items haben im Übrigen eine sagenhafte Chance von 0%. hergestellt zu werden (wofür gibt's vierblättrige Kleeblätter)!
Training: Opfere ein Plushy für bisschen EXP, um ein anderes zu leveln. Ein weiterer Nachteil: Anscheinend muss man der Plushyvereinigung Schmerzensgeld zahlen, weil es eine Menge Asche kostet, zu trainieren - im Moment 25% meines vorhandenen Vermögens. Wer bitte macht das?
Garten: Man kann dort 1x/X Minuten Samen pflanzen, die zu Stoff, Knöpfen oder Fleece werden (Sure.). Glitzerboden produziert die doppelte Menge und höhere Qualität. Wenn man nicht warten will, kann man die dort arbeitenden Plushys mit Energy-Drink zudröhnen, dann arbeiten sie schneller und brauchen nicht so lange - ist aber überflüssig.
Michirus Plushy-Gacha: Ist ähnlich aufgebaut wie ein Gacha. Billig-Summons benötigen Garn, Special-Summons benötigen Glitzergarn. Ersteres gibt's de facto unbegrenzt, letzteres ... auf dem Papier zwar auch, man bekommt aber nur eines davon am Tag, muss sich also "jeden Tag einloggen". Weitere Quellen sind Tagesquests und Meilensteine - beide begrenzt.
Quests: Gleicher Questgeber, gleiche Questart. Cassis will immer nur Ausrüstung geschenkt bekommen, Mint braucht immer nur Premium-Materialien. Belohnung beträgt jedes Mal 2x Garn. Kann man mitmachen, auch wenn das Garn-Gacha zu 90% Scheisse ausspuckt. Interessant ist eher das Glitzergarn-Gacha.
Ich weiß, ich bring den Spruch oft - das Spiel hat auf dem Papier bestimmt Potenzial. Irgendwo. Ganz sicher. Es kann dies nur nicht so offen zeigen. :hehe:
Mal schauen, wann es auseinanderfällt. Bin irgendwo in Kapitel 17 - in der Story ist bisher nichts passiert. XD
poetBLUE
04.01.2024, 19:51
Ich mag dein Bewertungsschema sehr und bin schon gespannt, was ich hier so alles für Spiele sehen darf! :D Evtl. setze ich mir noch ein Ziel von 4 oder 5 Spielen, einfach weil es schön wäre so viele zu schaffen. Aber den Ansatz mit dem "Ich spiele was mir passt!" sagt mir doch auch sehr zu!
LittleChoco
05.01.2024, 17:25
WARUM?! - mir wurde von dem Ding irgendwann [...] einfach abgeraten.
Bester Grund ever! https://smilies.4-user.de/wp-content/uploads/2023/02/smilie_happy_309.gif
Ich mag dein Bewertungsschema sehr und bin schon gespannt, was ich hier so alles für Spiele sehen darf! :D
Ich hab zwischenzeitlich mal überlegt, ob ich's noch stärker aufteilen soll, aber eigentlich bin ich ganz zufrieden damit.
IEvtl. setze ich mir noch ein Ziel von 4 oder 5 Spielen, einfach weil es schön wäre so viele zu schaffen. Aber den Ansatz mit dem "Ich spiele was mir passt!" sagt mir doch auch sehr zu!
Mein Konzept für '25 hab ich ja schon fertig - das geht wieder in eine restriktivere Richtung. Aber auch ich brauch mal Ruhe vor meinen eigenen Challenges, mal abgesehen davon, dass ich glaub ich in keinem einzigen Jahr (außer '17-'19 vielleicht) meine Challenge überhaupt geschafft habe. xD Ist mir aber auch nicht mehr so wichtig wie noch vor 6 oder 7 Jahren.
Bester Grund ever! https://smilies.4-user.de/wp-content/uploads/2023/02/smilie_happy_309.gif
Du willst, glaub ich, gar nicht wissen, was ich aus genau diesem Grund alles angefangen und überwiegend durchgespielt habe. :p
Mein LPT-Kumpel Bluti und ich haben gestern erfolgreich Ys: the Oath in Felghana angefangen und das Ding genauso schnell wieder zu den Akten gelegt. :(
Er hat das Spiel schon auf Normal durch, ich bin im Endeffekt noch Neuling in Felghanas Ebenen. Deswegen dachten wir uns, geben wir uns die volle Dröhnung ... auf Hard. XD
Hat nicht lange gedauert (1. Boss) und wir lagen beide im Staub und haben geflucht wie die Rohrspatzen. Kann ich meinen Aisha-Charakter wiederbekommen? Die hat sich doch etabliert! Mal ganz davon abgesehen, dass ich schon einen FAQ/WT aufsuchen soll ... :hehe:
Ich spiel's heute wohl wieder für 'ne Runde. Der zweite Boss liegt dieses Mal!
Moco Moco Friends? Moco… Moco… FRIENDS??? Das ist so Du.
Bitte lass mich dieses Jahr dein Wichtel sein.
Dieses Spiel ist nämlich die perfekte Steilvorlage. :D
Moco Moco Friends? Moco… Moco… FRIENDS??? Das ist so Du.
Oh, was glaubst du, was ich für coole Reaktionen von Passanten bekommen habe, als die mich das im Zug spielen gesehen haben. Aber hilft ja nix: Brust rausgestreckt und mit voller Überzeugung gesagt: "Ja, ich spiele das!"
Hat alles noch schlimmer gemacht.
Bitte lass mich dieses Jahr dein Wichtel sein.
Dieses Spiel ist nämlich die perfekte Steilvorlage. :D
Woher das nur kommt. Aber du kannst deine Posts ja auch ohne Wichteln ablassen, so ist's nur cooler. Bereite schon mal den Post für in 11 Monaten vor. 8D
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 2:
Hallo? Ja, hallo. Heute möchte ich über ein Spiel *guckt auf der Verpackung nach, die nicht existiert* The HELL in Felghana berichten. Es ist ein wunderbares Spiel. Besser könnte kein Spiel sein. Wirklich nicht. Echt nicht. Vielleicht noch Time and Eternity oder Holy Magic Century, aber das wird schon eng.
... oder so ähnlich. Tatsächlich find ich's sehr motivierend, grundsätzlich immer gefühlte 6x durch dieselben Dungeonpassagen zu rennen, natürlich ohne zurückzuwarpen, weil das für Anfänger ist, und nicht zu vergessen, 16,467x denselben Bosskampf zu machen, nur um im Anschluss bei 1 Boss-HP draufzugehen, den Controller im Anschluss quer durch die Wohnung zu werfen und zu hoffen, dass er irgendwas trifft, das ihn verdient hat. :|
Srsly. Wer auch immer mir das empfohlen hat, wollte definitiv, dass ich leide.
Zu den tatsächlichen Eindrücken:
Offenbar war ich mir nicht zu schade, mit einem zusätzlichen Handicap zu spielen, bestehend aus zwei Problemen:
Entweder meine Tastatur funktioniert nicht, das Spiel erkennt meine Eingaben nicht (vor Allem Y) oder beides. Steuerung mit der Tastatur birgt das Problem, dass Adol keine Angriffsserie ausführen kann. Statt den drei oder sechs Hits, die er am Stück herausbringen kann, trifft er ein einziges Mal - und macht dann gefühlte vier Jahre Pause. War bereits beim ersten Boss so unlustig, dass ich auf den Controller umgestiegen bin. -_-
Das ging relativ lange gut, bis zu den Jump-Passagen innerhalb des Elderm Mountain, die ich mit dem Controller ums Verrecken nicht geschafft habe - zumal Adol und der Menücursor permanent nach oben läuft, wenn der eingesteckt ist. Nice. Zurück zur Tastatur.
Da die Viecher natürlich nur dann nicht zuschlagen, wenn Adol sie permanent bearbeitet, hat die Nutzung der Tastatur dazu geführt, dass ich bestimmt 10x die Innenräume des Elderm Mountain machen durfte. Bin irgendwann dazu übergegangen, jeden nennenswerten Fortschritt einfach zu speichern, und von vorne anzufangen. :rolleyes:
Die Elderm Mountains sind im Übrigen rutschig, die Wege dünn wie Zahnseide und man kann überall runterfliegen, was mit einer Auto-Up-Taste natürlich richtig fancy und großartig ist. Fall für die Tastatur! -_-
Davon ab - bisher schneidet's ein wenig schlechter ab als der Rest, va. im Vergleich zu Origin, zumal mich die Story auch noch nicht vom Hocker reißt. War in Origin, 7 und 8 anders. Von Ys braucht man zwar keine besonders epische Story zu erwarten, aber eh.
Schätze sind (wie in Origin) sehr gut platziert. Meist muss man bisschen was dafür machen, eine Gruppe an starken Gegnern erledigen, einen schweren Sprung schaffen, oder einfach ein passendes Element nutzen (Feuer/Erde/Wind). Bonus-Punkte dafür, dass jeder einzelne dieser Schätze etwas bringt. Gold und Raval sind hart verdient - und z.T. auch relativ selten.
Dungeons sind deutlich geradliniger als sie es in Origin noch waren (und ein gutes Bisschen hässlicher mMn). Wirkliche Rätsel innerhalb der Dungeons gibt's nicht, nur eventuell mal schwierige Sprünge, Lavaebenen oder Vergleichbares. War in Origin noch anders, denk ich. (EDIT: Ne, war's nicht. :hehe:)
Bosse waren bisher eine ziemliche Herausforderung, an der Grenze zur Frustration - und das nicht mal auf Inferno oder Nightmare, sondern gerade mal Hard. Wie in Origin gibt's keine Kloppi-Bosse - alle haben irgendeine Art Mechanik, die man spielen muss. Der eine Kloppi-Boss, den ich gefunden habe, war mit Abstand der einfachste (die Succubus-Schwestern), aber auch bei denen musste man auf bestimmte Aspekte des Bosskampfs achten.
Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich gut finden soll, dass man optionalen Content teilweise machen muss, um vernünftig weiterzukommen. Mich würde ja fast interessieren, wie sich die Abandoned Mine ohne Licht spielt :hehe:
Man braucht mal wieder jede einzelne Fähigkeit. Dass das gut ist, muss ich hoffentlich nicht erwähnen. Aber es ist eben auch nicht selbstverständlich. *stares at #161* >_<
Die BGM ist wieder richtig großartig. Tigray Quarry und die Weltkarte haben auf jeden Fall was. ;'3
Fazit bisher: Ich würde es noch unter Origin, 8 und 7 einordnen, aber ich find's besser als 1 & 9. Zumindest, wenn man die Controller- und Tastaturprobleme ausblendet. -_-
Offensichtliche Lösung für mein anderes Problem: Neuen Controller besorgen :\
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 2:
Hallo? Ja, hallo. Heute möchte ich über ein Spiel *guckt auf der Verpackung nach, die nicht existiert* The HELL in Felghana berichten. Es ist ein wunderbares Spiel. Besser könnte kein Spiel sein. Wirklich nicht. Echt nicht. Vielleicht noch Time and Eternity oder Holy Magic Century, aber das wird schon eng.
... oder so ähnlich. Tatsächlich find ich's sehr motivierend, grundsätzlich immer gefühlte 6x durch dieselben Dungeonpassagen zu rennen, natürlich ohne zurückzuwarpen, weil das für Anfänger ist, und nicht zu vergessen, 16,467x denselben Bosskampf zu machen, nur um im Anschluss bei 1 Boss-HP draufzugehen, den Controller im Anschluss quer durch die Wohnung zu werfen und zu hoffen, dass er irgendwas trifft, das ihn verdient hat. :|
Srsly. Wer auch immer mir das empfohlen hat, wollte definitiv, dass ich leide.
Zu den tatsächlichen Eindrücken:
Offenbar war ich mir nicht zu schade, mit einem zusätzlichen Handicap zu spielen, bestehend aus zwei Problemen:
Entweder meine Tastatur funktioniert nicht, das Spiel erkennt meine Eingaben nicht (vor Allem Y) oder beides. Steuerung mit der Tastatur birgt das Problem, dass Adol keine Angriffsserie ausführen kann. Statt den drei oder sechs Hits, die er am Stück herausbringen kann, trifft er ein einziges Mal - und macht dann gefühlte vier Jahre Pause. War bereits beim ersten Boss so unlustig, dass ich auf den Controller umgestiegen bin. -_-
Das ging relativ lange gut, bis zu den Jump-Passagen innerhalb des Elderm Mountain, die ich mit dem Controller ums Verrecken nicht geschafft habe - zumal Adol und der Menücursor permanent nach oben läuft, wenn der eingesteckt ist. Nice. Zurück zur Tastatur.
Da die Viecher natürlich nur dann nicht zuschlagen, wenn Adol sie permanent bearbeitet, hat die Nutzung der Tastatur dazu geführt, dass ich bestimmt 10x die Innenräume des Elderm Mountain machen durfte. Bin irgendwann dazu übergegangen, jeden nennenswerten Fortschritt einfach zu speichern, und von vorne anzufangen. :rolleyes:
Die Elderm Mountains sind im Übrigen rutschig, die Wege dünn wie Zahnseide und man kann überall runterfliegen, was mit einer Auto-Up-Taste natürlich richtig fancy und großartig ist. Fall für die Tastatur! -_-
Davon ab - bisher schneidet's ein wenig schlechter ab als der Rest, va. im Vergleich zu Origin, zumal mich die Story auch noch nicht vom Hocker reißt. War in Origin, 7 und 8 anders. Von Ys braucht man zwar keine besonders epische Story zu erwarten, aber eh.
Schätze sind (wie in Origin) sehr gut platziert. Meist muss man bisschen was dafür machen, eine Gruppe an starken Gegnern erledigen, einen schweren Sprung schaffen, oder einfach ein passendes Element nutzen (Feuer/Erde/Wind). Bonus-Punkte dafür, dass jeder einzelne dieser Schätze etwas bringt. Gold und Raval sind hart verdient - und z.T. auch relativ selten.
Dungeons sind deutlich geradliniger als sie es in Origin noch waren (und ein gutes Bisschen hässlicher mMn). Wirkliche Rätsel innerhalb der Dungeons gibt's nicht, nur eventuell mal schwierige Sprünge, Lavaebenen oder Vergleichbares. War in Origin noch anders, denk ich. (EDIT: Ne, war's nicht. :hehe:)
Bosse waren bisher eine ziemliche Herausforderung, an der Grenze zur Frustration - und das nicht mal auf Inferno oder Nightmare, sondern gerade mal Hard. Wie in Origin gibt's keine Kloppi-Bosse - alle haben irgendeine Art Mechanik, die man spielen muss. Der eine Kloppi-Boss, den ich gefunden habe, war mit Abstand der einfachste (die Succubus-Schwestern), aber auch bei denen musste man auf bestimmte Aspekte des Bosskampfs achten.
Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich gut finden soll, dass man optionalen Content teilweise machen muss, um vernünftig weiterzukommen. Mich würde ja fast interessieren, wie sich die Abandoned Mine ohne Licht spielt :hehe:
Man braucht mal wieder jede einzelne Fähigkeit. Dass das gut ist, muss ich hoffentlich nicht erwähnen. Aber es ist eben auch nicht selbstverständlich. *stares at #161* >_<
Die BGM ist wieder richtig großartig. Tigray Quarry und die Weltkarte haben auf jeden Fall was. ;'3
Fazit bisher: Ich würde es noch unter Origin, 8 und 7 einordnen, aber ich find's besser als 1 & 9. Zumindest, wenn man die Controller- und Tastaturprobleme ausblendet. -_-
Offensichtliche Lösung für mein anderes Problem: Neuen Controller besorgen :\
Als ich "The HELL in Felghana" gelesen habe, hatte ich erst erwartet du würdest es auf Inferno spielen. :hehe:
Aber auch so ist Felghana natürlich alles andere als leicht, wobei so einiges auch davon abhängt welches Level man gegenwärtig hat, ich würde sagen das macht sich auf den höheren Schwierigkeitsgraden insofern bemerkbar dass man potenziell mehr grinden müsste um auf einen ähnlichen Schwierigkeitsgrad wie die niedrigeren zu kommen(?) zumindest war das so meine Erfahrung, ich habe meinen ersten Spieldurchgang auch auf Hard begonnen. Und circa 2 Jahre später, habe ich es auch noch mal auf Inferno gespielt, während ich ähh während meines Bundesfreiwilligendienst als Hilfs-Hausmeister in einem Altenheim mir immer neue kreative Einfälle ausgedacht habe wie ich mich gut vor der nie endenden Arbeit temporär drücken kann. (good ol' Times :X)
Ich erinnere mich noch wie ich den Boss den man bei der Rückkehr in der Mine erledigen muss aufgeschoben habe und mich dann mit der dort erlangten Fähigkeit erst mal zum Eisberg aufgemacht habe, wo die Gegner mehr Erfahrung geben, erst kurz vor dem Eisdrachen dann, bin ich wieder in die Mine zurückkehrt um das Wurmschalenviech zu plätten, was halt vorher wirklich extrem krass war und ich kannte das Spiel ja sogar schon. Ansonsten besteht das Spiel natürlicher voller Bottlenecks wo man wie du sagst tausend Tode sterben muss bis man die Bosse raus hat, gerade beim Endboss ist das Scaling eh "out of proportion" dass man den zwangsläufig einfach aus dem Eff Eff können muss, aber es hat geholfen dass ich damit damals eh ähh Downtime rumkriegen musste.
Übrigens kann man wenn man es auf Inferno durchspielt: kann man noch einen Secret Boss freischalten, der absolut ulkig ist. Schafft man den: erhält man ein Artwork von Chesters Schwester in seinen Klamotten - zumindest in der PSP Version.
Ansonsten gefällt mir Felghana vor allem wegen seines schnellen Pacings, gerade die Stelle in den Ruinen wo man gegen Chester kämpft, der Boden einbricht und zack gehts direkt in den nächsten Dungeon (mit fetter Musik), wo man prompt die nächste Fähigkeit erhält und abermals gleich 2 Bosse bekämpft. Das natürlich kombiniert mit der Abwechslung in den Bosskämpfen.
Dass die meisten Nebenquests irgendwie notwendig sind, ist 'n bisschen gewöhnungsbedürftig, Backtracking ist zum Teil wegen der wertvollen Erz-Ressource ein Muss und die Wege zwischen der Stadt sind eher zweckmäßig und bieten nichts interessantes. Es gibt aber auch n paar Nebenquests die sind schon versteckter und mir erst beim 2. Playthrough aufgefallen. z.B. gibt es eine verpassbare wo man schon im Early game das Schloss betreten kann. Bietet jetzt keine hammer Belohnung, aber n bisschen zusätzliche Exposition.
Das Spiel gehört auf jeden Fall neben Origins zu meinen Lieblingsteilen und ich wünsche mir dass YS zu der simplen Action mal wieder zurückkehren würde, ohne verkopfte Kampfsysteme die sich komplett aushebeln lassen. Damals war YS halt echt - um nen absolut ausgeluschten Vergleich raus zu holen - das Dark Souls unter den Action-Rollenspielen, jetzt ist es eher so'n Elden Ring Schmock. :gah:
Ich finds schade dass sich Falcoms Spiele in ihrer Identität immer mehr angleichen, calling it, in Teil 11 dann geht Adol Incognito auf eine High-School für Abenteurer, wenn schon Xanadu rotzfrech irgendwie High-School Girls in das Franchise unterjubeln musste.
Sylverthas
17.01.2024, 18:19
Ich würde es noch unter Origin, 8 und 7 einordnen, aber ich find's besser als 1 & 9. Zumindest, wenn man die Controller- und Tastaturprobleme ausblendet.
Ich musste schon gut lachen, als ich erst Dein Geheule oben gelesen habe, und Du dann dazu kommst, dass Dus auf ner FUCKING Tastatur und nem Controller, der Inputprobleme hast, zockst :hehe:
Btw. Respekt, dass Du die Bosse trotzdem auf Hard legen konntest, obwohl Du Dir Handicaps auflastest!
Zu Klunky kann ich im Prinzip nix mehr hinzufügen, diese Eleganz im Design macht die "Trilogie" um OiF einfach toll. Und gerade in OiF würde ich sagen haben sies am besten getroffen, es ist echt nur das drinnen, was nötig ist und das Spiel bietet einem dennoch so eine reichhaltige Zahl an interessanten Bosskämpfen. Zeigt mal wieder auf, dass es gar nicht hunderte von Skills braucht, um spannende Herausforderungen zu designen (oder genau das Gegenteil der Fall sein könnte, *hust* Celceta *hust*).
Den Besuch in der Burg fand ich gar nicht so unwichtig, weil der doch einige NPCs noch mal stark ausbaut. Das Spiel ist halt weiterhin minimalistisch, und da sind solche Szenen wahres Gold wert.
Was ich an den Bossen in OiF aber am meisten mochte, ist einfach, dass die Kämpfe schnell sind - und auch schnell vorrüber. Man setzt sich wirklich mit den Movesets auseinander. Obwohl man gelegentlich viele Versuche braucht, kostet es einem nicht immens viel Zeit. Das mag ich deutlich lieber als diese Pushover Bosse aus Celceta, die oft im zweiten Try liegen (auf Hard) und von denen man gar nichts mitnimmt. Kann mich da nicht mal mehr an viele Bosse erinnern, weil die alle so unspektakulär totgekloppt werden.
Btw. dass Sidequests Pflicht sind - macht sie ja dann nicht mehr wirklich zu Sidequests, ne? *g*
Ich würde das eher als den Adventure-Aspekt der Reihe ansehen. Man sieht nichts, also muss man sich selber überlegen, wo man denn Licht herbekommen könnte. Vielleicht erinnert man sich noch dran, dass es ein paar Stellen gab, die man noch nicht erkundet hatte. Klar, man könnte es noch ne Ecke deutlicher machen (bin gerade nicht sicher, ob einem NPCs Hints geben, wo man suchen soll). Hat son oldschool Zelda-Feeling. Ark of Napishtim hat das sogar noch stärker, da gibts schon einige ziemlich vertrackte Sachen zu finden. Auch Celceta hat im Wald ja auch nen schönen Adventure-Anteil und Ys 1 war wohl mehr ein Adventure als alles andere *g*
Der eine Kloppi-Boss, den ich gefunden habe, war mit Abstand der einfachste (die Succubus-Schwestern), aber auch bei denen musste man auf bestimmte Aspekte des Bosskampfs achten.
Huh, witzig. Würde die nie als "Kloppi Boss" (was ich jetzt mal interpretiere als einen, auf dem man stumpf draufkloppt und gewinnt) ansehen xD
Alleine, dass sie verschiedene Resistenzen und Fähigkeiten haben, die sich überlappen, und neue dazubekommen wenn eine stirbt. Fand den Kampf gegen die ziemlich geil und vermutlich einer meiner Favoriten im Spiel. Einfachster von den Bossen, die Du bisher gelegt hast, war für mich wohl der Vogel. Der gleichzeitig auch einfach mal son megahässlicher Polygonhaufen ist.
Oh, was glaubst du, was ich für coole Reaktionen von Passanten bekommen habe, als die mich das im Zug spielen gesehen haben. Aber hilft ja nix: Brust rausgestreckt und mit voller Überzeugung gesagt: "Ja, ich spiele das!"
Hat alles noch schlimmer gemacht.
Woher das nur kommt. Aber du kannst deine Posts ja auch ohne Wichteln ablassen, so ist's nur cooler. Bereite schon mal den Post für in 11 Monaten vor. 8D
Ich fühle mit dir.
Was meinst du, was für abfällige Blicke ich mir geben muss, wenn ich unterwegs meine Comics auf dem Tablet lese?
Also meine Wichtelposts können Stunden dauern.
Kreativer-Flow und so.:p
Als ich "The HELL in Felghana" gelesen habe, hatte ich erst erwartet du würdest es auf Inferno spielen. :hehe:
Aber auch so ist Felghana natürlich alles andere als leicht, wobei so einiges auch davon abhängt welches Level man gegenwärtig hat, ich würde sagen das macht sich auf den höheren Schwierigkeitsgraden insofern bemerkbar dass man potenziell mehr grinden müsste um auf einen ähnlichen Schwierigkeitsgrad wie die niedrigeren zu kommen(?) zumindest war das so meine Erfahrung [...]
Inferno wirde erst nach dem ersten Durchspielen freigeschaltet. Und ja, auf höheren Schwierigkeitsgraden gibt's nur paar Optionen - entweder man lernt besser die Movesets der Bosse, oder man levelt mehr/kauft sich mehr Ausrüstung. Ab Valestein Castle geht das ja dann nicht mehr, wodurch nur noch leveln hilft .... für die 2 DEF mehr pro Level. :hehe:
Und circa 2 Jahre später, habe ich es auch noch mal auf Inferno gespielt, während ich ähh während meines Bundesfreiwilligendienst als Hilfs-Hausmeister in einem Altenheim mir immer neue kreative Einfälle ausgedacht habe wie ich mich gut vor der nie endenden Arbeit temporär drücken kann. (good ol' Times :X)
Oh bother. Warum will/wollte man denn überhaupt im Altenheim arbeiten? Kann ich gar nicht nachvollziehen. :rolleyes:
Ansonsten besteht das Spiel natürlicher voller Bottlenecks wo man wie du sagst tausend Tode sterben muss bis man die Bosse raus hat, gerade beim Endboss ist das Scaling eh "out of proportion" dass man den zwangsläufig einfach aus dem Eff Eff können muss, aber es hat geholfen dass ich damit damals eh ähh Downtime rumkriegen musste.
Es geht schon, aber ich fühle mich langsam wie bei dem Schmetterling in Code Vein, den ich nach 80 Versuchen endlich mal kaputtbekommen habe: Man muss wirklich das Pattern der Bosse genau, äh, studieren und die Gegenmaßnahmen umsetzen können, sonst reißt man überhaupt nichts. Zumindest ist das bei den Mechanik-Bossen der Fall (Guilen, Gyalva, Istersiva, etc.), Kloppi-Bosse (Ligaty, Death Faleon, Ellefale) gehen ja auch so, das zeichnet sie aus.
Ansonsten gefällt mir Felghana vor allem wegen seines schnellen Pacings, gerade die Stelle in den Ruinen wo man gegen Chester kämpft, der Boden einbricht und zack gehts direkt in den nächsten Dungeon (mit fetter Musik), wo man prompt die nächste Fähigkeit erhält und abermals gleich 2 Bosse bekämpft. Das natürlich kombiniert mit der Abwechslung in den Bosskämpfen.
Dass die meisten Nebenquests irgendwie notwendig sind, ist 'n bisschen gewöhnungsbedürftig, Backtracking ist zum Teil wegen der wertvollen Erz-Ressource ein Muss und die Wege zwischen der Stadt sind eher zweckmäßig und bieten nichts interessantes. Es gibt aber auch n paar Nebenquests die sind schon versteckter und mir erst beim 2. Playthrough aufgefallen. z.B. gibt es eine verpassbare wo man schon im Early game das Schloss betreten kann. Bietet jetzt keine hammer Belohnung, aber n bisschen zusätzliche Exposition.
Das Spiel ist auf jeden Fall ganz ziemlich fast-paced, grade auch mit dem Belohnungssystem, aber wenn ich mal ehrlich bin, trifft das auf fast jedes Ys-Spiel zu. Was die Nebenquests betrifft ... ja, bei einigen muss man schon aufpassen, dass man die nicht verpasst. Der klassische Fall ist hier, die Lichtbrosche zu finden, bevor man in die Mine geht. Auf der Suche nach der hab ich noch ganz andere Quests gefunden, wenn man die aber nicht findet ... ja, die Augite Brooch (erhöht Drops) würde ich z.B. auch nicht mehr missen wollen.
Das Spiel gehört auf jeden Fall neben Origins zu meinen Lieblingsteilen und ich wünsche mir dass YS zu der simplen Action mal wieder zurückkehren würde, ohne verkopfte Kampfsysteme die sich komplett aushebeln lassen. Damals war YS halt echt - um nen absolut ausgeluschten Vergleich raus zu holen - das Dark Souls unter den Action-Rollenspielen, jetzt ist es eher so'n Elden Ring Schmock. :gah:
Ich finds schade dass sich Falcoms Spiele in ihrer Identität immer mehr angleichen, calling it, in Teil 11 dann geht Adol Incognito auf eine High-School für Abenteurer, wenn schon Xanadu rotzfrech irgendwie High-School Girls in das Franchise unterjubeln musste.
Ich versteh dich schon. ^^ Ich mag Felghana auch, aber bisher hat's auch noch nicht die Faszination erreicht, die origin damals ausgelöst hat. Auf der anderen Seite bin ich jetzt in der Burg und mir gehen die Fallenräume, die ich vorher schrecklich vermisst habe, schon wieder mächtig auf den Senkel. :hehe:
Danke dir für deinen Input!
Ich musste schon gut lachen, als ich erst Dein Geheule oben gelesen habe, und Du dann dazu kommst, dass Dus auf ner FUCKING Tastatur und nem Controller, der Inputprobleme hast, zockst :hehe:
Btw. Respekt, dass Du die Bosse trotzdem auf Hard legen konntest, obwohl Du Dir Handicaps auflastest!
Leider bin ich gezwungen, das jetzt so zu spielen:
Grind/Bosse: Controller, in der Hoffnung, mein Charakter läuft nicht in die nächstbeste Attacke. Ist mir bei Istersiva paar Mal passiert, dass ich einfach in sein Schild reingelaufen bin ... für 70 Schaden :C
Level/Dungeons: Tastatur, weil ich nur da wirklich ankommen kann, wo ich auch hinspringen will ^_^
Zeigt mal wieder auf, dass es gar nicht hunderte von Skills braucht, um spannende Herausforderungen zu designen (oder genau das Gegenteil der Fall sein könnte, *hust* Celceta *hust*).
Was ich an den Bossen in OiF aber am meisten mochte, ist einfach, dass die Kämpfe schnell sind - und auch schnell vorrüber. Man setzt sich wirklich mit den Movesets auseinander. Obwohl man gelegentlich viele Versuche braucht, kostet es einem nicht immens viel Zeit. Das mag ich deutlich lieber als diese Pushover Bosse aus Celceta, die oft im zweiten Try liegen (auf Hard) und von denen man gar nichts mitnimmt. Kann mich da nicht mal mehr an viele Bosse erinnern, weil die alle so unspektakulär totgekloppt werden.
Ja, das muss ich Felghana auch wirklich lassen - man muss sich intensiv mit den Movesets der Bosse auseinandersetzen und wie man die Angriffe am Besten umgeht. Celceta war da echt das genaue Gegenteil (auf Nightmare) - die Bosse haben Tonnen an HP, aber man antwortet meist gleich auf deren Aktionen.
Btw. dass Sidequests Pflicht sind - macht sie ja dann nicht mehr wirklich zu Sidequests, ne? *g*
Vielleicht erinnert man sich noch dran, dass es ein paar Stellen gab, die man noch nicht erkundet hatte. Klar, man könnte es noch ne Ecke deutlicher machen (bin gerade nicht sicher, ob einem NPCs Hints geben, wo man suchen soll). Hat son oldschool Zelda-Feeling. Ark of Napishtim hat das sogar noch stärker, da gibts schon einige ziemlich vertrackte Sachen zu finden. Auch Celceta hat im Wald ja auch nen schönen Adventure-Anteil und Ys 1 war wohl mehr ein Adventure als alles andere *g*
Ich für meinen Teil hab grundsätzlich nur auf meine Erinnerung gehört, gerade, wenn man eine neue Fähigkeit bekommen hat, die noch an anderen Stellen Einsatz finden kann. Bei der Elena muss man halt mit einem passenden NPC reden, der anmerkt, dass sie schon wieder weg ist (gibt aber keine Belohnung für) und die Burg-Quest muss man glaub ich einfach finden. Sehe ich aber auch nicht als ein drastisches Problem, so groß ist die Welt ja nun auch nicht.
Huh, witzig. Würde die nie als "Kloppi Boss" (was ich jetzt mal interpretiere als einen, auf dem man stumpf draufkloppt und gewinnt) ansehen xD
Alleine, dass sie verschiedene Resistenzen und Fähigkeiten haben, die sich überlappen, und neue dazubekommen wenn eine stirbt. Fand den Kampf gegen die ziemlich geil und vermutlich einer meiner Favoriten im Spiel. Einfachster von den Bossen, die Du bisher gelegt hast, war für mich wohl der Vogel. Der gleichzeitig auch einfach mal son megahässlicher Polygonhaufen ist.
Der Unterschied für mich ist folgender:
Kloppi-Boss: Kann man in Prinzip besiegen, in dem man ihn schneller besiegt als er einen (in Prinzip funktionieren Death Faleon und Ligaty fast genau so und bei Ellefalle sollte man zumindest den Discs ausweichen, sonst bringt einem das nicht viel).
Mechanik-Boss: Über Großteile des Kampfes unverwundbar, man muss in einem speziellen Moment zuschlagen, den Attacken ausweichen, oder sie andersweitig umgehen, repeat. Typisch dafür ist Gyalva - den kann man wirklich nur genau dann vernünftig treffen, wenn er gerade seinen Feuerball spuckt und die Platten hochgehen (ändert nix daran, dass er ziemlich einfach war, wenn man herausbekommen hat, wie er funktioniert ^_^).
Danke auch dir für deinen Input!
Also meine Wichtelposts können Stunden dauern.
Kreativer-Flow und so.:p
Immerhin machst du die ja. Die sind eine große Bereicherung fürs Challenge-Forum! :D
#161 – Moco Moco Friends (3DS)
Gestartet: 27.12.2023
Beendet (Cleared!): 13.01.2024
https://i.imgur.com/KF2fbG9.jpg
Warum gerade dieses Spiel?
Hatte Lust, Moco Moco Friends (kurz: MMF) auszuprobieren, nachdem mir vor paar Jahren (war '16 oder '17, ich weiß es nicht mehr genau) davon erfolgreich abgeraten wurde. Zudem brauchte ich ein mobiles Spiel für die Zugfahrten und der 3DS kam mir da grad recht. Beschafft hatte ich’s mir im Rahmen dessen, dass der e-shop des 3DS eingestellt worden ist. Es war eines von ungefähr fünf oder sechs Spielen, die ich mir zu dem Zeitpunkt gekauft habe. Eine Anmerkung am Rande: Die Blicke von Beobachtern, die einen dieses Spiel im Zug spielen sehen, sind manchmal Gold wert.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Das Spiel war eh anspruchslos und lächerlich einfach.
Team bestand am Anfang noch aus Scrunchie (Starter), Panfiery & Nomotree, allesamt (außer Scrunchie, logischerweise) aus dem Garn-Gacha. Gegen Mitte des Spiels hab ich Panfiery und Nomotree dann ausgetauscht – in Jestfishdame & Pemowrap. Die waren beide nicht die ideale Wahl (beide Typ Wasser), aber da hatte ich gerade Glück mit dem Glitzergarn-Gacha.
Die Dungeons, die zufallsgeneriert waren, bin ich am Anfang noch mit Komplettierungsanspruch angegangen – alle Items eingesammelt, jeden Gegner bekämpft, jeden Kaktus und jedes Erzvorkommen bearbeitet. Später dann nicht mehr.
Optionale Dungeons hab ich nicht angerührt – und das Postgame nebenbei auch nicht. In den optionalen Dungeons gab's Materialien und die anderen Starter.
Den Garten konnte ich schon nach kurzer Zeit nicht mehr sehen, da es ewig gedauert hat, diesen vollständig zu nutzen. Ich bin im Durchschnitt einmal alle zwei Dungeons in den Garten gegangen und hab alles geerntet, was angepflanzt wurde. Der Garten lief in Echtzeit (=10/20/30 Minuten) ab, ungefähr so lange, wie zwei Dungeons eben dauerten. Später wurde der Garten dann links liegen gelassen. Man kann im Übrigen die Plushkin mit Energy-Drink/Cola volllaufen lassen, damit sie schneller arbeiten.
Cassis‘/Mints/Sodas Nebenmissionen hab ich noch weitestgehend erledigt, aber irgendwann war halt Schluss. Hat eh nur Rang und Garn/Glitzergarn eingebracht. Der Moment, wo Cassis ein 3*-Item wollte, das man mit einer Chance von ~0,8% bekommen hat ... Yeah, no. Dafür nicht.
Die ganzen Einrichtungen, die Veränderungen an den Plushkins hervorgerufen haben, hab ich nicht benutzt – waren allesamt komplett nutzlos, bedingt durch unfassbar schlechte Designentscheidungen.
Garn- und Glitzergarn-Gacha dagegen wurden am Anfang noch regelmäßig verwendet, da das die verlässlichste Methode war, um entweder an A-Rang-Plushkins zu kommen oder um den Dex zu füllen. Später dann spuckte speziell das Garn-Gacha nichts Brauchbares mehr aus, während das Glitzergarn-Gacha bis zum Ende hin relevant blieb.
Ausrüstung wurde ganz am Anfang mal hergestellt und dann für den Rest des Spiels nicht mehr verändert. Ist eh irrelevant.
Plushkin-Dex: 47/135 (=34,8%). Den zu komplettieren, wäre eine Tortur gewesen. Vielleicht eröffnen sich im Postgame noch Möglichkeiten, aber die ganzen Plushkin vom A-Rang auf den S-Rang zu bringen, während sie wieder von Lv1 an leveln dürfen …
Fame-Rang war 32. Ging bis 99 und gab bei Erreichen eines neuen Ranges Rhinestones, Garn oder Glitzergarn.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Game Over hatte ich keines.
Party am Ende: Peachy (S) Lv37/Jestfishdame (A) Lv43/Pemowrap (A) Lv43/Torterald (A) Lv43
https://i.imgur.com/1WStRKW.jpg
https://i.imgur.com/eKQlrte.jpg
https://i.imgur.com/yUXY0El.jpg
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 030:38 h (Cleared!), Lv43
Story:
https://i.imgur.com/AliC4e0.jpg
Für Moco die Schlafende, ehemalige Schülerin an der Pluskin-Magie-Akademie und bekannt dafür, dass sie im Stehen schläft und nach vier Sekunden vergisst, was man ihr vor drei Sekunden gesagt hat, beginnt heute ein großes Abenteuer. Sie ist auf dem Weg, zum Charisma-Master zu werden, einem legendären Plushkin-Meister, der von der Hexen-Assoziation als solcher anerkannt wird. Doch ganz so einfach ist das nicht. Seit ca. fünf Jahren verstärken dunkle Mächte vermehrt ihre Aktivitäten und erstellen dunkle Vortices, die Plushkins bei Berührung Qualen zufügen und für einen Plushkin-Sammler 10 Jahre lang unmöglich machen, sich mit diesem Plushkin anzufreunden. Moco sieht deswegen ihre Aufgabe überwiegend darin, die Vortices auszumerzen, damit sie den Plushkin nicht gefährlich werden können. Wie aber so oft, ist das leichter gesagt als getan. Moco hat bisher noch keinen dieser dunklen Vortices zerstört, weswegen ihre Meisterin Michiru und ihr quasselnder, nerviger, zynischer Hexenstab Neko ihr dabei helfen müssen.
Als Moco mitsamt einigen Leih-Plushkin von Michiru auf eine Mission geschickt wird, passiert Moco das Unmögliche – sie freundet sich mit einem besiegten Plushkin an, das unter Qualen litt. Eigentlich brauchen Plushkin sehr lange, um sich von den Qualen zu erholen. Als Moco Michiru das erzählt, ist sie ein wenig verwundert darüber, geht aber nicht weiter darauf ein. Im Laufe ihres Abenteuers trifft Moco dann noch auf vier ihrer ehemaligen Klassenkameraden – Shizuku, Lin, Kaede und Nene – die allesamt nicht besonders viel von Moco halten, ihr aber auch nicht feindlich gesinnt sind. So entsteht ein Wettrennen um die sogenannte „Stella Medal“, ein Zeichen und Beweis dafür, dass man ein Plushkin-Meister ist. Moco denkt dabei jedoch immer noch an den Castella-Kuchen, der anscheinend so lecker ist, dass er ausgegeben wird, wenn einer zum Plushkin-Meister wird …
Story-Eindruck:
https://i.imgur.com/QStHIyv.jpg
Die Story ist, und es ist fast traurig, dass man das sagen muss, noch der bessere Teil von Moco Moco Friends. Das liegt darin begründet, dass das zentrale Element gebetsmühlenartig wiederholt aber auch gut in die Story eingebunden wird – Gemeinsam sind wir stark, Freundschaft und persönliche Entwicklung sind Vorreiter auf dem Weg einer gesunden Beziehung. Hinzu kommen die Charaktereigenschaften, die die betreffenden Charaktere alle überwinden müssen, damit sie erfolgreich sind, in welchem Szenario auch immer.
Zunächst gibt es Moco und ihre vier nervigen Begleiterinnen Shizuku, Lin, Kaede und Nene, die sie alle von der Schule her kennt und nach und nach in irgendwelchen Dungeons trifft. Alle fünf Charaktere haben eine herausragende Eigenschaft, die einem wirklich penetrant, gefühlt alle sechs Textzeilen ins Gesicht gedrückt wird. Moco ist schläfrig, verfressen und vergesslich und die Anteile dieser drei Verhaltensweisen liegt bei exakt 33% von dem, was Moco ausmacht. Alleine die Male, wo entweder Neko (Mocos sprechender Hexenstab) oder Michiru, Mocos Meisterin Moco dran erinnern muss, was sie im nächstbesten Dungeon zu tun hat, sind ziemlich zahlreich. Außerdem zeigen Neko und Michiru immer wieder, dass sie sich beeindruckt davon zeigen können, dass Moco offensichtlich über die Fähigkeit verfügt, im Stand zu schlafen. Ist vielleicht ganz witzig, aber irgendwann nervt’s. Shizuku ist überwiegend schüchtern, unsicher und ein wenig gruselig, weil sie eine markante Lache hat. Ihr Arc geht überwiegend darüber, ihr Selbstbewusstsein zu finden und den Mut aufzubringen, ihre Anliegen zu äußern. Lin ist impulsiv, streitlustig, handelt erst und denkt dann und ist leicht in Rage zu bringen. Das kriegt sie auch paar Mal zu spüren, wenn sie sich mit irgendwelchen Gegnern anliegt, die sie überhaupt nicht packt. Dafür, dass sie als streitlustig porträtiert wird, kommt sie aber zumindest nicht schlecht mit ihren Mitschülerinnen aus. Kaede singt gerne, strahlt tendenziell Ruhe aus (obwohl sie laut wirkt), gibt sich aber auch gerne etwas geistesabwesend und gleichgültig. Gerade letzteres spielt in ihrem Arc auch manchmal eine Rolle, als ihr Fel-Plushkin ihre Spiegel mit Pollen versetzt und sie beinahe sauer deswegen wird, obwohl das Fel nur beste Intentionen hatte – die Pollen reinigen den Spiegel und verschmutzen ihn nicht. Nene ist Typ Tsundere, zeigt enorme Bewunderung für Michiru, drückt aber dem Rest ganz gern rein, dass sie nicht würdig sind, so lachs mit Michiru zu reden. Bonus-Punkte gibt’s für zwei Aspekte: Zum einen, dass die Elemente für die einzelnen Persönlichkeiten ziemlich gut gewählt wurden: Lins Element ist Feuer, bei Shizuku ist’s das Wasser, bei Kaede die Pflanze, bei Moco das Licht und bei Nene die Dunkelheit. Zum anderen, dass auch das Ending den Zusammenhalt der fünf Protagonistinnen widerspiegelt: Die Stella Medal geht zwar an Moco, weil sie die meisten Aufträge erledigt hat, aber sie pfeift drauf und zerbricht die Medaille in fünf Teile – sodass niemand was davon hat, Moco aber der Meinung ist, sie alle haben sich die Belohnung gleichermaßen verdient. Ist ganz cool.
Das eigentliche Problem kommt jetzt: Die Entwicklungs-Arcs sind zwar schön und gut, aber haben sehr wenig mit der eigentlichen Story zu tun und nehmen ohne Problem 60% der Story ein. Dabei geht’s um das Versiegeln der dunklen Vortices und darum, dass die Plushkin unter den Vortices leiden müssen. Die Idee ist auch relativ stumpf: Die Welt besteht aus Traum-Energie und Qual-Energie. Plushkin ernähren sich von Traum-Energie, die Hexen im jungen Alter abstrahlen und kanalisieren können, um Herde an Qual-Energie (besagte dunkle Vortices) zu entfernen. Qual-Energie verdirbt die Plushkin und macht sie unbrauchbar. Diesen Voraussetzungen erliegen sämtliche Protagonistinnen, was auch der Grund für ihr Handeln sein soll – Moco (und Lin etc.) denken, dass die Vortices der Grund dafür sind, dass die Plushkin leiden müssen, weswegen sie natürlich entfernt gehören. Diese Denkweise geht natürlich solange gut, bis die Truppe das erste Mal auf Neva, die Antagonistin trifft – aus bestimmten Gründen einer exakten Kopie von Moco, und sich fragen, was Neva davon hat, einen Vortex nach dem anderen zu öffnen. Der Grund ist denkbar einfach: Ihre Welt, Tormentopia, liegt im Sterben, weil sie als einzige noch über genügend Qual-Energie verfügt, um die Welt zu retten – indem sie die schwarzen Vortices beschwört, die selbst die Qual-Energie aufrecht erhalten können. Kein Wunder, dass sie nicht davon angetan ist, dass Moco und ihre Trümmertruppe einen Vortex nach dem anderen wieder schließen. Im Grunde laufen 80% des Spiels so ab – Neva öffnet einen Vortex, Moco schließt ihn wieder, mit entsprechenden Wiederholungen, bis sie es mit Neva selbst aufnehmen wollen, krachend scheitern und Nene einmal konzentrierte Qual-Energie abbekommt, sodass sie nicht mehr sie selbst ist und zu Neva überläuft. Das ist auch nicht permanent, als Resultat kann sie sich nämlich ziemlich gut in Neva hineinversetzen und auch, warum sie nicht zuletzt neidisch auf Moco und den Rest ist – weil Neva das Konzept von Freundschaft nur bedingt versteht.
Zuletzt noch, was mit Michiru und Neko los ist, die immer ein wenig mehr als die Party wissen und warum Neva genauso aussieht wie Moco. Michiru & Neko (damals noch in Hexengestalt) haben vor fünf Jahren schon mal versucht einen massiven dunklen Vortex zu entfernen, was aber ziemlich grandios gescheitert ist. Das liegt daran, dass Moco beiden gefolgt ist und in dem Moment aufgetaucht ist, als es zu einer großen Explosion aus Qual-Energie und Traum-Energie kam, wodurch Neko, Mocos Mutter, wohlgemerkt, sich schützend vor sie gestellt hat und in zwei Teile gespalten wurde – die Seele ging in Michirus Stab über und wurde zu Neko, der Körper wurde von Qual-Energie durchsetzt und manifestierte sich in Neva. Seit diesem Vorfall hatte Michiru keine Chance mehr auf irgendeinen Titel in der Welt der Plushkins und musste mit dem schlechten Gewissen leben, ein Monster erschaffen zu haben, das alles nur schlimmer macht. Sie wusste aber klar und deutlich, dass Tormentopia als Solches existiert und wie man beide Welten zufriedenstellen kann – indem man sie strikt trennt, durch eine Barriere. Wie genau das abgelaufen ist, ist nicht ganz klar ausformuliert, aber naja. Ist halt eben so!
Gameplay:
https://i.imgur.com/5vYL2iB.jpg
1) Allgemein
Wenn ich einen Aspekt nennen müsste, den MMF wirklich ausmacht, dann ist das der, dass keine einzige Mechanik so durchdacht ist, dass es wert wäre, diese zu nutzen. Man kann sich mit denen zwar beschäftigen, aber jede einzelne Mechanik weist so durchschlagende Nachteile im Nutzen auf, dass sie im Gesamtbild abfällt. Warum das nicht gut ist, muss ich vermutlich nicht erklären.
Der Ablauf in MMF ist ähnlich stumpf: Man kriegt eine Mission von Michiru, nimmt eventuell eine weitere Nebenmission von Cassis, Mint oder Soda an, geht damit über das Wherever-Gate in einen zufällig aufgebauten Dungeon mit drei Ebenen - zwei regulären und einer Bossebene. Anschließend erledigt man diesen und gibt die Mission wieder bei Michiru ab. Die Dungeons zeichnen sich auch dadurch aus, dass es nichts Interessantes in ihnen gibt. Man konnte zwar irgendwelche Crafting-Materialien erlangen oder Schatzkisten öffnen, aber man konnte zu 95% sicher sein, dass man das Item darin nicht wirklich benötigt. Heilung war eh überbewertet, wodurch man keine Verwendung für Wiederbelebungs-Items und Potions fand - und die etwas selteneren Rhinestones, mit denen man Plushkins Angriffe beibringen konnte, waren faktisch wertlos, da jedes Plushkin eh zu wenig Angriffsslots (= 3) besaß, um weitere Angriffe eines anderen Elements lernen zu wollen. Das Einzig Brauchbare waren Lucky Clover/vierblättrige Kleeblätter, die den Crafting-Erfolg verdoppelten, obwohl sich das Crafting-System selbst auch als überwiegend nutzlos herausgestellt hat. Besagte Nebenmissionen von Cassis etc. erforderten im Übrigen meist auch entweder Crafting-Materialien, erledigte Plushkins oder durch Crafting hergestellte Items. Während sich die Plushkin-Missionen generell nie gelohnt haben, weil man nicht wusste, ob ein entsprechendes Plushkin überhaupt im Dungeon aufgetaucht ist, in den man gehen wollte und Material-Missionen eher seltener ein Problem darstellten, konnten Crafting-Missionen von komplett Asche bis hin zu angenehm reichen. Wie oben schon erwähnt - Cassis brauchte einen Kristallhandschuh, der als 3*-Item mit einer satten Chance von ~0,8% aufgetaucht ist. Diese Mission war dann trotz der Belohnung von 1x Glitzergarn tendenziell für die Tonne.
Speaking of which: Michirus Garn-/Glitzergarn-Gacha bot so ziemlich das einzige nützliche Element im Spiel, aber auch nur deswegen, weil die Rekrutierungschance richtig niedrig war. Die war immerhin nicht 0%, aber nahe dran - geschätzt 2-3%. Die Male, wo ich was rekrutiert hab, ohne entweder Gold/Prism Hearts zu verwenden oder in ein Dungeon mit Plushkin Fever gegangen zu sein, kann ich an einer Hand abzählen. Ansonsten blieb nur die Möglichkeit über Michirus Gacha. Das Garn-Gacha spuckte D- bis B-Rang-Plushkins aus, von denen nur letztere gegen Ende überhaupt noch erwünscht waren, weil man D-und C-Rang-Plushkins eh sonst auch wie Sand am Meer gefunden hat und man Duplikate eh nicht groß verwenden konnte. Das Glitzergarn-Gacha stellte sich als wesentlich interessanter heraus, aber Glitzergarn war auch relativ selten. Bekommen hat man das nur alle zwei Tage durch Nekos "Login-Bonus", von ihrem Tages-Missionsboard oder als Belohnung für Dex-Komplettierung und Berühmtheit/Fame. Das Glitzergarn-Gacha spuckte zu jedem x-beliebigen Zeitpunkt A-Rang-Plushkins aus, die einen bis zum Ende vom Spiel treu geblieben sind und herausragende Performance abgeliefert haben. Die beiden Plushkin, die ich aus dem Gacha gezogen habe, Jetfishdame und Pemowrap, konnten sich zumindest alle Male sehen lassen.
Zuletzt noch ein paar Worte zum ungeliebten Crafting-System und dem Rest der allesamt nutzlosen Mechaniken. Auf dem Papier war die Idee zwar nicht schlecht, reicht aber nicht mal mehr aus. Mangelhaft oder gar ungenügend trifft's eher, was an einigen Faktoren liegt. Das Crafting-System zeichnete sich dadurch aus, dass es allerlei Materialien (Knöpfe, Fleece, Stoff) in zwei verschiedenen Seltenheitsstufen gab, die man zu Materialien verschiedenster Art verarbeiten konnte - Awakening / Evolution / Blooming / Verbrauchsgegenstände / Ausrüstung. Reguläre Materialien konnten nur 2*-Items produzieren, seltene immerhin 3*-Items, bei einer maximalen Chance von 10%. Nun war's so - was von den 10-12 verschiendenen (Ausrüstungs-)Items produziert wurde, war zufällig, wodurch man auf die ~0,8% Chance für ein spezifisches Item kommt, wenn man ein solches haben möchte. Als überhaupt nützlich hat sich lediglich die Ausrüstung herausgestellt - und da auch nur bedingt, weil sie keinen großen Einfluss besessen hat. Zuallerletzt dann noch diese furchtbaren Mechaniken in Kurz- und Listenform:
Awakening erhöhte das Maximallevel um 5, bis zu einem Maximum von 99. Sofern man nicht grade ein B-Rang-Plushkin leveln wollte (Maximal-Level 30), weil man Pech mit dem Glitzergarn-Gacha hatte, hat man Awakening mit dem Hintern nicht mal angerührt. A-Rang-Plushkins hatten ein Maximal-Level von 50, was für die Hauptstory alle Male ausgereicht hat. Zumal dann immer noch dazu kam, dass man pro Awakening-Vorgang zwei Plushkins derselben Art brauchte - ergo z.B. zwei B-Rang-Pemos, um das Level zu erhöhen. B-Rang-Plushkins waren nun aber auch nicht so häufig als dass man die an jeder Ecke getroffen hat - nutzlose Mechanik.
Evolution erhöhte den Rang eines Plushkin um 1 Stufe, setzt es wieder auf Lv1 und änderte das Aussehen ab. B-Rang-Plushkin Pemo z.B. konnte sich bei Erreichen von Lv30 in Pemowrap Lv1 entwickeln. Dass das Level wieder auf 1 herabgesetzt wird, empfand ich als ernsthaft destruktiv und unnötig, zumal eh kein Plushkin innerhalb der Haupt-Story über Lv50 (Grenze von A- zum S-Rang) hinausgekommen ist. Auch hier: Bei B-Rang-Plushkins musste man sich mit Evolution herumschlagen, bei A-Rang-Plushkins definitiv nicht mehr - nutzlose Mechanik.
Blooming schaltete zusätzliche passive Fähigkeiten frei, bis zu drei weitere neben der einen, die jedem Plushkin zur Verfügung stand. War an ein bestimmtes Mindestlevel (10 für die zweite, 20 für die dritte und 30 für die vierte) gebunden, sodass Plushkin auch nicht zu früh durch Passives übertrieben werden konnten (waren sie auch so). Besagte Passiv-Effekte hatten so gut wie keine Auswirkungen - bisschen erhöhter Lichtschaden hier, bisschen verringerte Brandresistenz da, bisschen weniger Verweildauer im Garten an anderer Stelle - nutzlose Mechanik.
Verbrauchsgegenstände waren Tränke, Wiederbeleber und Herzen - letztere notwendig für die Rekrutierung von Plushkins, wenn sie denn mal funktioniert hätten. Interessant wurden die Rekrutierungschancen tendenziell erst ab dem Gold Heart - und von den 10 Rekrutierungsversuchen, die ich gestartet hab, hat grade mal einer mit einem Gold Heart funktioniert. Es gibt noch das Prism Heart - das ist ein 3*-Item. Nutzlose Mechanik.
Ausrüstung konnte Plushkins gegeben werden, um die Werte zu verbessern. Bei der höchsten Stufe (3*-Items) reden wir immerhin von Wertsteigerungen wie +9 ATK/ +12 DEF bei Werten von ~175-215, also effektiv 4-5%. Man hat das nicht gemerkt, aber es hieß hier haben oder nicht haben - weswegen das Herstellen von Ausrüstung als einzige Crafting-Art nicht komplett nutzlos war, sondern nur fast - hat man ab dem Zeitpunkt fürs ganze Team gemacht, an dem man das erste Mal 3*-Items craften konnte, und danach links liegengelassen - beinahe nutzlose Mechanik.
Training sollte eine Möglichkeit eröffnen, abseits von Kämpfen zu leveln. Auf dem Papier bestimmt sinnvoll, war aber gemessen am Effekt furchtbar teuer. Kostete ~2,500 G für 400-600 EXP. Ein einziger späterer Kampf belohnte einen mit rund 300 EXP pro Monster. Zumal dann auch noch dazukam, dass der Trainingspartner nach dem Training zerfleddert und komplett futsch war - nutzlose Mechanik.
Der Garten lief in Echtzeit ab. Man konnte dort Samen pflanzen, die dann als Stoff geerntet werden konnten (was zum Teufel?!) oder dort Erz/Kakteen abbauen - Erz lieferte Knöpfe (Alles klar.), Kakteen lieferten Samen oder Fleece (Ja, sicher.). Man musste nur noch ein Plushkin in die Arbeitsstellen am Garten schicken und je nachdem, wo es gearbeitet hat, war es in 10-30 Minuten damit fertig - ungefähr zwei Runs durch Dungeons. Wenn man nicht warten wollte, konnte man den Plushkins auch Energy-Drink/Cola reindrücken, dann waren sie schneller fertig. Sehr Gacha-like, der Garten. Der Clou daran war, dass der Garten eine relativ hohe Chance hatte, seltene Materialen zu produzieren. Aber - Wie gewonnen, so zerronnen: Dadurch, dass das Crafting-System nutzlos war, war es der Garten auch.
Selten sowas gesehen. Und ich glaub, ich will sowas auch nicht nochmal sehen.
2) Schwierigkeit
https://i.imgur.com/LbmgLaK.jpg
Moco Moco Friends war einfach. Wenn man's besonders bitter ausdrücken will, dann ist es wohl für das Publikum (Everyone) genau richtig, aber nicht für jemanden, der einen Hauch Anspruch an ein Spiel hat. Es lief ausschließlich im Auto-Kampf ab, meist drei gegen drei - außer ein Kampf, der letzte, der Endboss, wo Jestfishdame auch zur Abwechslung mal heilen musste. Traurig genug, dass sich das Gameplay außerhalb des Kampfes sich nur unwesentlich von dem innerhalb unterscheidet, was mangelnder Anspruch betrifft. Auf der anderen Seite kommte man wenigstens nebenbei noch etwas anderes machen - denn selbst mit x2-Speed-Funktion dauerten die Kämpfe ganz schön lange.
Im Allgemeinen waren Plushkins leider gleich aufgebaut und unterschieden sich nur unwesentlich und überwiegend im Optischen. Soll heißen, Plushkins bekamen auf Lv10 ihren 1-Mana-ST-Element-Skill, auf Lv15 den 2-Mana-AoE-Element-Skill, auf Lv20 den 2-Mana-ST-Element-Skill, und so weiter. Alles andere, Statusveränderungen wie Sleep, Curse, Paralyze, Wertsteigerungen oder gar Heilung lohnten sich nicht mal im Ansatz, weil es keine Verwendung dafür gab. Der Schaden an den eigenen Plushkins war nicht so hoch, dass Heilung notwendig gewesen wäre, außer in Einzelfällen und selbst wenn - wofür gibt's Items.
Apropos Mana - das kam von Moco und diente als Ressource für alle drei Plushkin, die von Moco in den Kampf geschickt wurden. Grob gesagt hat Moco abhängig von ihrem Rang im Plush-Universum Mana wiederhergestellt - erst 2/7, dann 3/7, dann 4/7, was man allesamt für Angriffe brauchte. Späteres Skills wie Crystal Storm (der stärkste AoE-Lichtangriff) benötigten alle 4 Mana-Punkte von Moco, wodurch den beiden anderen Plushkin, die in einem solchen Szenario mit beteiligt waren, nichts weiter übrigblieb, als regulär draufzuhauen, was keine MP gekostet hat, aber deswegen nicht weniger durchschlagskräftig war. Tatsächlich fand ich den regulären Angriff dafür, dass er nix gekostet hat, ziemlich übertrieben. Eine Art Ekstase-Leiste für "Moco Moco Fever" gab es auch - das äußerte sich darin, dass Moco für einen Zug unbegrenzt Mana zur Verfügung stand und sie im folgenden Zug bei 7 Mana startet statt 4 - womit man auch ein wenig mehr machen kann. In der Theorie war das System auch ganz gut durchdacht, weil Wiederbelebung und AoE-Heilung beide auf dem höchsten Level 4 Mana benötigten, sind also mit schweren Einschränkungen verbunden, was ich für eine gute Sache halte - waren aber eben genauso irrelevant wie der ganze Rest an Mechaniken in MMF. Sehr schade.
Fazit (3,0/10):
Moco Moco Friends war zwar ein ziemlicher Reinfall, das war aber vorher schon irgendwie klar. Was mir nicht klar war, wie sich dieser Reinfall äußert - nämlich weniger in der Story, die alle Male quirlig und auch ein wenig bescheuert erscheint, sondern mehr darin, dass man nichts vom Spiel nutzen muss, um durchzukommen. Auto-Kampf tut nur sein Übriges, um das Spiel anspruchsloser zu machen, als es eh schon ist.
Zunächst mal zum Positiven: Die Story ist irgendwo akzeptabel und tatsächlich mitsamt dem Ending auch ziemlich rund, wenn man bedenkt, um was es im Spiel primär geht - Freundschaft, Zusammenhalt und das Überwinden von hinderlichen Charaktereigenschaften. Mich hat am Ende nicht mal mehr genervt, dass man sich über 60% vom Spiel mit diesen Thematiken befasst und nicht der eigentlichen Story und dem eigentlichen Problem folgt.
Der Gameplay-Part ist jedoch komplett für den Eimer, weil bis auf eine wirkliche Ausnahme - das Gacha, was ich im Nachhinein als übertrieben und zu präsent erachte nichts auch nur irgendeine Relevanz besitzt. Man kann schlicht alles ignorieren und kommt stumpf durchs Spiel. Warum muss sowas sein? Ist es so schwer, zumindest irgendeine Mechanik mit in das Spiel selbst mit einzubinden?
https://i.imgur.com/qMK4NKP.jpg
Gut, nachdem ich gestern dieses lustige Erlebnis auch noch verarbeitet habe - [#02] Ys: The Oath in Felghana ist durch.
Ich komm mal gleich zum Wichtigsten: Der Endboss ist echt ein Thema für sich. Ich weiß nicht, wann ich das letzte Mal dermaßene Schwierigkeiten bei einem Boss hatte (wobei, doch - der in Magical Vacation war für ein rundenbasiertes RPG ähnlich ekelhaft). Felghana ist auf jeden Fall jetzt schon ein heißer Kandidat für Schwierigkeit: Grässlich => grässlicher => am grässlichsten. Und mich hat's schon enorm angepieselt, dass ich von Lv52 (wo man am Ende der Mainstory ist) noch auf Lv54 grinden musste (und mit dem Gedanken gespielt habe, noch ein Level zu machen), was die Spielzeit bestimmt um 1,5h in die Höhe getrieben hat. :p
Der Rest der Bosse ging eigentlich. Schwierigkeiten hatte ich noch bei einem Boss in der Burg (bei dem ich auch nicht mehr weiß, wie er heißt, auf jeden Fall weder Death Faleon noch der komische Hund da), Istersiva, Guilen und dem Eisdrachen. Aber: "ging eigentlich" heißt, auch diese Bosse musste man mehr als 1x angehen.
Die Story fand ich zwar weniger spannend als die in Origin, reicht aber alle Male aus. Einige lustige Twists gibts auch, z.B. dass die Kirche - Nikolas und Nell böse sind (no shit) und dass Chester McGuire nur benutzt, um Rache an ihm für die Auslöschung von Genos' nachkommen zu nehmen.
Der Rest seit dem "Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 2"-Post hat sich nicht verändert. Minimalismus ist immer noch gut umgesetzt (auch wenn man für Raval gegen Ende hin eine Verwendung hätte finden können) und die BGM war an vielen Stellen ziemlich fancy.
Ach, noch was - mein LPT-Partner hat leider nach Gyalva aufgegeben. Der hat ihn bisschen gebrochen. :D
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Wie geht's weiter?
Morgen/Übermorgen kommen, wenn mir nix dazwischen kommt, die Reviews zu [#160] Anode Heart und [#162] Ys: The Oath in Felghana.
Offen/Angefangen hab ich noch [#163] Abyss Crossing, aber das packt mich tatsächlich so wenig, dass ich noch nix zu schreiben wollte. Hab's aber auch erst vor 3 Tagen angefangen.
Palworld spiel ich wohl über's Jahr verteilt immer ein Bisschen. Macht Spaß und Laune. Aktuell ist's auch bisschen unfreiwillig komisch. Wenn Miss Protag stirbt, werden ihr sämtliche Knochen aus dem Leib entfernt, sodass sie aussieht wie Gummi :hehe: Ähnlich ist's mit einer erlegten Kuh, die wie ein Gummiball den Berg hinunterbounced, bevor sie von der Klippe und ins Wasser fliegt.
Ab dem 01.02.2024 könnt ihr mich wohl erstmal in Granblue Fantasy: ReLink finden. :p Ich muss erst selbst erleben, ob das so schlecht ist, wie es gemacht wird!
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 3:
Bin mit [#03] Abyss Crossing durch. So lange hat's ja auch nicht gedauert. Dafür war's auch nicht besonders berauschend, speziell in einem, Punkt, der ganze -1 Punkte in der B-Note gegeben hat.
Grobe Stichpunkte:
WARUM?! - TvTropes, über die Superboss-Seite. Dann hab ich noch die LPs von Bugfragged gesehen und beschlossen, ich tu's mir mal an.
Was ist dieser Unfall von einem Spiel? - 1st-Person-Dungeon-Crawler mit dem Maker. Basiert irgendwo aus einem Octopath-ähnlichen Konzept - es gibt 4 Protagonisten, die sich jeweils noch einen Begleiter holen, also 8 insgesamt - und die Storylines führen nach und nach zusammen. Die Dungeons sehen aber scheisse aus. xD
Worum geht's da? Die Welten jenseits der wahren Welt werden verzerrt und von irgendeiner Macht gestört, die aus der wahren Welt kommt. Dort gibt es die Astra - Wesen, die zu viel magische Energie angesammelt haben und damit Unruhe stiften. Lorins (oder Rinnes/Mikotos/Alices) Job ist es, das wieder geradezubiegen und die sechs Astras zu besiegen.
Welt: Von der Weltkarte aus kann man auf Suche gehen, Städte betreten oder Dungeons unsicher machen. Was der unterschied zwischen ersterem und letzterem ist, hab ich nicht verstanden.
Dungeons: Sehen unglaublich hässlich aus, sodass der Beste Dungeon der war, den man eben nicht sieht. :rolleyes: Hin und wieder gibt's Items in Schriftgröße 267, Bosse (mit ähnliche Hinweis) und natürlich rote Vortices/Blobs, besser bekannt als die Freakin' Overpowered Enemies in Etrian Odyssey. Mit dem feinen Unterschied, dass die absolut zahm sind.
Kämpfe: AoE => Party besiegt.
Mechaniken: Gibt's nicht so viele.
Synthesize: Monster droppen Seelen, von denen drei, vier oder fünf zu einem Monster-Spirit verschmolzen wedern kann, der dann einen Ausrüstungsslot belegt. Diese Spirits haben teilweise ganz schöne Wertsteigerungen gegeben, aber gegen Ende lohnten sich Spirits von regulären Mobs fast nicht mehr - ab dann waren nur noch Elite-Spirits oder die vom "Unexplored Labyrinth" wirklich brauchbar.
MP/TP: MP starteten beim Maximum, TP bei 0. Mächtige Skills wie die Kettensäge oder ein Multi-Target-Heal benötigten sowohl TP als auch MP. War aber irrelevant, weil beides so hoch war, dass man bedenkenlos Skills verwenden konnte. TP waren noch eher das Problem, weil die sich nur bei einem normalen Angriff aufgeladen haben, oder wenn man getroffen wurde.
Erkundung: Durch Reden mit irgendwelchen Stadtbewohnern hat man Infos bekommen, wo sich das nächstbeste Problem und der nächstbeste Dungeon befindet. Diese optionalen Dungeons belohnten einen mit Bossen und Items. Auf diese Weies konnte man die Best-in-Slot-Waffen erlangen.
So ziemlich alles war anspruchslos. Trashmob- und Bosskämpfe gleichermaßen. Bosskämpfe haben zwar eine Mechanik besessen - aber meistens musste man die nicht spielen, weil sie zu schwach oder irrelevant war.
Und abschließend noch der Punkt, der mich extrem gewurmt hat: Das Postgame kann ich nicht spielen, weil das Spiel nach den Credits abstürzte - und somit NG+ und Postgame nicht zulässt (da ist ein roter Vortex, der den Weg zum Superboss versperrt). Ich hab den Endboss noch dreimal gemacht - ist jedes einzelne Mal passiert. Dann halt nicht. :rolleyes:
Bin mir nicht sicher, warum ich's überhaupt angefangen habe. Vielleicht, weil mal gucken wollte, wie ein 1st-Person-Dungeon-Crawler-Makergame aussieht. Antwort: Suboptimal. :hehe:
Liferipper
29.01.2024, 11:43
Und abschließend noch der Punkt, der mich extrem gewurmt hat: Das Postgame kann ich nicht spielen, weil das Spiel nach den Credits abstürzte - und somit NG+ und Postgame nicht zulässt (da ist ein roter Vortex, der den Weg zum Superboss versperrt). Ich hab den Endboss noch dreimal gemacht - ist jedes einzelne Mal passiert. Dann halt nicht.
Probier mal die angehängte zip-Datei in \Abyss Crossing\www\data zu entpacken. Alles, was diese ändern sollte, ist, die Credits zu überspringen. Sag Bescheid, ob es funktioniert hat, ich werd das Spiel bestimmt nicht selber durchspielen, nur um es zu überprüfen ;).
Edit: Da ich schätze, dass es ein Problem mit den Videos ist, noch eine kleine Änderung an der letzten Karte, auf der nochmal ein Video abgespielt werden sollte (zeigt ohnehin nur den Text "Abyss Crossing END." an).
25855
Würd ich gern, aber der Anhang selbst geht nicht. Kommt die typische MMX'sche Fehlermeldung. :D
EDIT: Jetzt geht's! Ich probier's heute abend mal aus und geb dir Rückmeldung. Danke dir auf jeden Fall für deine Mühe! :)
Liferipper
29.01.2024, 12:07
Vermutlich hast du gerade versucht, die Datei runterzuladen, als ich sie ausgetauscht habe. Versuch's am besten nochmal.
@Liferipper: Update: Hat funktioniert! Jetzt kann ich immerhin dieses scheußliche Spiel weiter zu Ende spielen! x_x
Sylverthas
29.01.2024, 21:29
OK, mir kommts gerade so vor als hätte sich das Universum gegen Kael verschworen und Liferipper dazu gebracht, das zu fixen. Damit Kael nicht von dem schrecklichen Game erlöst wird :hehe:
Aber mal im ernst: Was hat Dich dazu geritten, gerade dieses Ding fixen zu wollen?
Liferipper
30.01.2024, 09:03
Hat funktioniert! Jetzt kann ich immerhin dieses scheußliche Spiel weiter zu Ende spielen!
Einen Masochisten darunter leiden zu lassen, dass er nicht leiden kann, wäre ja auch grausam... oder so ähnlich :D.
Aber mal im ernst: Was hat Dich dazu geritten, gerade dieses Ding fixen zu wollen?
Es ist mit dem RPG-Maker erstellt, also konnte ich es zumindest bearbeiten.
Es ist kostenlos erhältlich, also konnte ich es mir leicht besorgen.
Dank Kaels Beschreibung hatte ich einen Ansatz, wo das Problem liegen dürfte.
Daher habe ich beschlosses, es mir zumindest mal anzusehen. Hätte ich aber nicht relativ schnell die problematische Stelle gefunden, und einen leichten Weg, sie zu umgehen, hätte ich es gelassen http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif.
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 4:
Granblue Fantasy Relink [#4] ist schon seit einer geraumen Weile durch, aber ich hänge noch am Postgame. Die Terminus-Waffe (samt Upgrades) + Ultimate Difficulty fehlen mir noch, sonst bin ich mittlerweile bestens bedient. Ich muss sagen - es war auf eine eigenartige Weise ziemlich faszinierend. GBF Relink erfindet das Rad der Monster Hunter-Klone irgendwie auch nicht neu, bei mir hat die Faszination aber dafür gereicht, dass ich's mehrere Stunden am Stück gespielt habe. War's jetzt gut? Ich bin mir noch nicht sicher, aber auf jeden Fall hat's mich gefesselt. Listin' Time!
Die Story ist ziemlicher Anime-Standard und zum Teil etwas albern bis peinlich. Freundschaft spielt eine übertrieben große Rolle, dass man gemeinsam stark ist, auch, und Dragonball-esque Szenen ganz genauso. Nur für die Story würde ich's auch nicht unbedingt spielen.
Das heißt aber nicht, dass man Vorwissen aus dem GBF-Gacha braucht (außer vielleicht für Vyrns Präsenz, das Maskottchen, was nervt wie sonstwas). Charaktere werden durch Fate-Episoden besser beleuchtet, ansonsten könnte sich schon fragen, wofür man verschiedene Charaktere in der Party braucht.
Das Maingame ist selbst auf Hard popelseinfach. Im Übrigen werden die Quests drauf im Postgame nur unwesentlich schwerer - bis zur Maniac Difficulty zumindest.
Die Charaktere spielen sich im Groben sehr unterschiedlich, was ich cool finde. Einige haben Combo-Aufbau-Machaniken, andere können sich verwandeln, einige Ranger müssen auf ihren Munitionsvorrat aufpassen, wieder andere müssen Bosse in Flächen halten, um diese besonders effizient zu nutzen. Kurz: Kaum einer spielt sich wirklich gleich und man muss jeden Charakter von neu auf lernen.
Gefühlt ist jeder Charakter irgendwie brauchbar. Einige Charaktere sieht man im Endgame so gut wie gar nicht (Ghandagoza, Rosetta, Yordaha, Djeeta), einige viel zu oft (Narmaya), einige häufig (Zeta, Charlotta, Cagliostro) und den Rest hin und wieder mal. Meine Narmaya-Liste ist fünfmal solang wie Platz 2. XD
Es gibt (ähnlich wie in Tales of Arise und Star Ocean 6) sehr wenige Boss- und Mob-Templates. Viel wird wiederverwertet (was schade ist).
Es gibt gefühlte 16,522 verschiedene Verbesserungssysteme, die allesamt vom persönlichen Glück abhängen (Gacha-Mastery, Random-Siegel, Umwunderung, Curios, Materialien-/Waffen-Drops). Eine Art Pity (garantierter Gewinn), wie in Gachas üblich ist, gibt's aber nicht, außer für Drops die Goldenen Dahlien, die man ausschließlich übers Online-Gaming bekommt. Die Rate ist ziemlich lächerlich und außerdem an Zufallsdungeons gebunden - die wiederum nur bis zur maniac-difficulty gehen, aber nicht Proud (eine höher) miteinschließen. Das muss nicht schlecht per se sein, weil Proud-Quests zum Teil ziemlich heftig sind.
Dass das ganze Endgame in Prinzip auf dem Schadensobergrenze-Siegel basiert und v.a, wie viele Brauchbare davon man hat, ist bisschen meh.
Dass man Verbesserungskristalle (die man zum Verbessern von Waffen braucht) als EINZIGES nicht wirklich nebenbei bekommt und gezielt farmen muss, ist echt ätzend.
Bosskämpfe laufen leider ziemlich gleich ab. Man zählt am Anfang drauf, dass der Boss in den Link Break geht, oder von einer Bewegungseinschränkenden Statusveränderung getroffen oder niedergeschlagen wird, zündet dann sämtliche Cooldowns und hofft, dass das reicht, um das nächstbeste Special zu unterbrechen. Wenn der Boss oft genug Link Break abbekommen hat, geht Link Time los, was die zeut für den Boss anhält, für Spieler aber nicht. Wieder: Alle Cooldowns zünden und draufballern. Zuletzt gibt's noch den Chain Break, der ähnlich abläuft wie Link Time: Der Boss macht nix mehr und liegt nur herum, aber bis zu vier Spieler oder NPCs können nach und nach ihre Ultimates zünden. Im Idealfall folgt Link Time auf Chain Break oder umgekehrt, sodass man Bosse von ~70% auf 30% ihrer HP bringen kann. Meist kommt bei 10 oder 15% der HP noch ein Schild, was zum Wipe/Game Over führt, wenn man's nicht durchkriegt. Manchmal heben sich Spieler ihre Ultimates für diese Zeitpunkte auf.
Wenn man diese Abläufe nicht draufhat, gestalten sich Bosse etwas ekelhafter, weil sie sich quer übers Feld bewegen können und sich aus sämtlichen Angriffen herausbewegen.
Der letzte Gegner hat nix mehr mit Skill oder Können zu tun, sondern ist DPS-/Schild-Management und reine Mechanik - dafür aber mit einer reinen NPC-Truppe ziemlich unschön (weil man unter Anderem in Kanonen gehen sollte, um spezielle Skills des Bosses zu unterbinden).
Ich hab bisher vier Terminus-Waffen (die maximale Waffe) gesehen, bei 25 Runs. Hilf mir mal einer! :hehe:
Apropos Terminus-Waffen - für die gibt es im Moment in Prinzip keinen Content. Noch nicht.
Das mag jetzt arg negativ klingen, aber ich hatte auch schon lange kein Spiel mehr, was ich so intensiv am Stück gespielt hab. Hinzu kommen meine beiden Mitspieler Arisha - und Sölf hier aus dem Forum - mit denen ich das Spiel regelmäßig spielen kann. Macht Laune. ^^
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Es ist mit dem RPG-Maker erstellt, also konnte ich es zumindest bearbeiten.
Es ist kostenlos erhältlich, also konnte ich es mir leicht besorgen.
Dank Kaels Beschreibung hatte ich einen Ansatz, wo das Problem liegen dürfte.
Daher habe ich beschlosses, es mir zumindest mal anzusehen.
Danke dir auf jeden Fall fürs Fixen. Wäre das nicht gewesen, wäre mir dieses wunderbare Postgame durch die Lappen gegangen. ^_^
https://i.imgur.com/bs7M8vy.jpeg
Ende. Fürs Erste zumindest. :p
Ich spiel's bestimmt zwischendrin noch 'ne Runde weiter, aber für den Moment mach ich 'nen Haken hinter. Das Erlebnis war auf jeden Fall ganz cool.
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Wo geht's weiter?
Rise of the 3rd Power [#165] (danke Sylverthas!) wird wohl mein nächstes Projekt. Bin schon sehr gespannt drauf!
Über Malgam Lord will ich bei Gelegenheit auch noch, je nachdem, wie lange Rise dauert. Ich will mal gucken, ob das echt der spirituelle Nachfolger von Summon Night: Swordcraft Story ist.
Danach geht's Richtung Magical Starsign, was wir Anfang bis Mitte März spielen wollten.
Irgendwo zwischendrin steht auch noch die Beta von Bens Schuld und Sühne aus, was ich mir auch angucken wollte.
Bin mal wieder außer Betrieb, nehm ich an. :D
#163 – Abyss Crossing
Gestartet: 23.01.2024
Beendet (Cleared!): 28.01.2024
Beendet (Finished!): 31.01.2024
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Warum gerade dieses Spiel?
Das war … eine komische Geschichte. Ich bin irgendwie auf die Superboss-Seite von TvTropes gekommen und da ich gefühlt schon lange keinen Superboss mehr zerlegt habe, dachte ich mir, ich tu’s mir mal an. Hinzu kam dann, dass Abyss Crossings Idee war, einen 1st-Person-Dungeon Crawler mit ein wenig Story zu fabrizieren – was auf dem Papier zumindest ein Novum für mich war, da sich der Maker und die 1st-Person-Perspektive nicht vertragen. Ein LP von Bugfragged und einen Download später hab ich’s mir tatsächlich angetan – und bekam ein stumpfes, simples Spiel ohne wirkliches Alleinstellungsmerkmal. Zumindest hat der Superboss gehalten, was er versprochen hat, was auch nicht jedes Spiel von sich behaupten kann …
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, gab ja auch nix anderes. Das Maingame war eh einfach, das Postgame hat ziemlich fix ziemlich stark von der Schwierigkeit her angezogen.
Start-Charakter war Lorin. Man kann sonst noch zwischen Mikoto, Rinne und Alice auswählen. Die Charakter-Storys unterscheiden sich nur am Anfang, danach (ab Black Island) nicht mehr wirklich. Lorin wurde deswegen genommen, weil sie einen Heil-Charakter darstellte – ich fand das ganz gut.
Jeder einzelne Dungeon und jedes einzelne Feld wurde angegangen. Um einige davon zu finden, musste man mit den Leuten in der Stadt quatschen.
Ich hab jeden einzelnen optionalen Boss erledigt. Nach den Astra-Bossen des Maingames formten Lichtritter ein XXXXL-Boss-Icon, das man bekämpfen konnte. Wunderschön. Gab die Best-in-Slot-Waffen.
Nennenswerte ausgerüstete Skills waren Chainsaw Blade (5 Hits, hohe Critchance, 50 MP, 20 TP) bei Luna und Rebellion bei Rinne - ein 70/10 MP/TP- Buff, der ANG+/CRIT+ und Counter+ verliehen hat. Der war für Luna, die auf Crits stand wie Fruchtfliegen auf verrottete Äpfel.
Die Synthese-Kristalle der Monster hab ich am Anfang noch zu meinem eigenen Frust alle zusammengefarmt, später haben mir die der FOEs aus dem letzten Dungeon gereicht.
Speaking of which: FOEs/Freakin' Overpowered Enemies/rote sichtbare Blobs im Dungeon wurden dann besiegt, wenn man auf sie getroffen ist. Bis auf 2-3 Spezies (alle im Postgame-Dungeon) waren das alles zahnlose Viecher. Wow.
Das Unexplored Labyrinth, der Postgame-Dungeon wurde einmal mit Lv13 betreten und einige der Monster dort plattgemacht (die ausgelegt waren auf Lv40+, nach dem Maingame eben). Ich bin dann schnell wieder raus, weil die Synthese-Kristalle, die man von den Monstern bekommt, den Rest vom eh schon trivialen Maingame zerstören.
Nach dem Maingame wurde das Postgame direkt hinterher angegangen und den Rest der 59 Ebenen gemacht – inklusive Superboss Kuro, der Zwillingsschwester des Endbosses.
Team bestand aus Lorin / Luna / Rinne / Nehan – ergo Lorins Standardparty. Die anderen vier Charaktere hab ich weder ausgerüstet, noch mir angesehen. Mir hat die Effizienz der mir bekannten Charaktere mehr als ausgereicht.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Für weitere Runs hatte ich keine Nerven mehr. Hätte noch Rinne, Alice und Mikoto gegeben, die noch ne Handvoll anderer Bosse hätten bekämpfen können, v.a. Erd und Wasser-Astra. Aber – ne, danke. Hat gereicht.
Game Over hatte ich einige. Während dem Maingame war das eines gegen den ersten FOE, den ich gesehen habe – wo ich noch nicht wusste, wie man die am Sinnvollsten bekämpft. Im Postgame hab ich den Game Over-Bildschirm regelmäßig gesehen. Bestimmt 6 oder 7 bei Donnerwächterin Oriax, nochmal 4 oder 5 gegen FOEs wie den Neon-Soldaten, Archangel und Nyarlathotep und nochmal 4 oder 5 bei Superboss Kuro. Der Unterschied zwischen Main- und Postgame war gewaltig.
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Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 011:48 h (Cleared!), Party-Level: 42
Spielzeit (nach dem Postgame-Dungeon und beiden Superbossen): 018:04 h (Finished!), Party-Level: 65
Story:
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Es existierten schon immer verschiedene Welten, auf denen unterschiedliche Völker leben. Jede hat da so seine eigenen kleinen Regeln wie die Engelswelt, die die Dämonen aus der Dämonenwelt eigentlich nicht betreten dürfen, aber alle sind mit der sogenannten "Wahren Welt" verbunden. Magie, die sich in der Wahren Welt ansammelt, ist äußerst mächtig und beeinflusst alle anderen Welten. Sämtliche Magie der wahren Welt sammelt sich in elementaren astralen Wesen, den Astras, die eine zentrale Charaktereigenschaft wie Eitelkeit, Wahnsinn oder Resignation besitzen, gegen die sie im Inneren kämpfen müssen, damit die Magie nicht überhandnimmt und sie mitsamt der wahren Welt zerreißt. Wie es eben so kommen muss, fangen die Astras aus irgendeinem Grund an, durchzudrehen, Monster zu beschwören und die Bevölkerung der wahren Welt in Angst und Schrecken zu versetzen.
Göttin Lorin von der Engelswelt wollte eigentlich nur ihrer idealen Vorstellung von einer Welt frönen, in der sich alle Völker und Rassen vertragen, niemand ausgeschlossen und jeder gleich behandelt wird, als sie ein paar unschöne Nachrichten von Luna aus der Dämonenwelt bekommt. Es gibt irgendwelche Störungen und Verzerrungen, die ihre Welten beeinträchtigen und die Bewohner in Unruhe versetzen, weswegen sie sich auf den Weg in die Wahre Welt machen wollen, um den Ursprung für diese Störungen herauszufinden. Einmal angekommen, stellen sie fest, dass die Astras in der Welt wüten und fast vor Magie und Macht platzen und sie diese erledigen müssen, bevor sie zu viel Schaden anrichten. Und dabei ist noch nicht mal klar, woher die Astras diesen Stimmungswandel hatten und woher sie diese gewaltige Menge Magie überhaupt angenommen haben ...
Story-Eindruck:
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Abyss Crossings Ablauf ist sehr simpel. Da Luna und Lorin (oder wer auch immer die Protagonisten halt sind) alleine nix reißen, verbünden sie sich nach und nach mit anderen Protagonisten, die ein ähnliches Problem haben und auch nach der Ursache suchen, warum die Astras so durchdrehen - entweder Rinne & Nehan, Mia & Alice oder die Schwestern Mikoto & Inari. Davon ab arbeiten die Protagonisten auch getrennt für dasselbe Ziel - in keinem Run erledigt man alle Astras selbst.
Zunächst mal zu den Astras und ihren Geschichten. In Lorins Durchgang erledigt man vier von sechs: Feuer, Wind, Dunkelheit, Licht. Wasser und Erde sind für entweder Alice oder Mikoto reserviert, aber man kann annehmen, dass deren Storys, warum sie durchdrehen, ähnlich schlecht sind wie die der Feuer- und Windastras. Insgesamt geht's zwar und zumindest passiert auch was, aber so wirklich durchdacht sind die Storys nicht. Das sei mal am Beispiel vom Feuer- und vom Dunkelheitsastra erklärt: Feuer-Astra Feniks (coole Schreibweise, so nebenbei) hat als "kleine Feuerfee" dafür gesorgt, dass ein Schmied, der eigentlich nur die Rechnung für die Krankenbehandlung seines Sohnes begleichen wollte, immer mächtigere Waffen für einen Krieg schmiedete und den vorherigen Schmied durch Feniks töten ließ, damit er seinen Platz einnehmen konnte. Der Schmied wurde im Anschluss so besessen davon, dass er seinen kranken Sohn vergaß, der daraufhin starb. Feniks sah nun das Ergebnis und wurde zunehmend bitterer, unfähig zu sehen, warum sie ein Händchen im Spiel hatte. Das Thema der "Eitelkeit/Vanity" kommt auch anderweitig ziemlich gut heraus, weil der Schmied überzeugt davon war, dass seine Schmiedekünste besser seien als andere. Dark-Astra Mona dagegen repräsentiert stattdessen "Madness/Wahnsinn" und das nicht mal schlecht - Er und seine Schwester wurden vor Jahrhunderten versklavt, starben im Rahmen dessen, er wurde aufgrund seines grenzenlosen Hasses der Menscheit gegenüber als Astra wiedergeboren und sein Job in dieser Welt sei nichts mehr als nur blankes Chaos zu stiften. Er produziert schwarzen Rauch auf seiner Insel "Black Island", weil dieser Abenteurer und Soldaten anlockt, die er töten kann - damit sich Bekannte fragen, wo die abgeblieben sind und noch mehr Soldaten oder Abenteurer hinterherschicken, und das über mehrere Jahrzehnte. Kein Wunder also, dass sich Lorin etc. diesem Job unbedingt annehmen wollen. In vielen Fällen ist das Astra auch nicht wahnsinnig per se, sondern sieht einfach nur die Auswirkungen seiner Macht nicht.
Die Charaktere sind außerhalb ihrer Storys eigentlich auch nur ein ziemlich flacher Haufen. Lorins Idee von Harmonie und Liebe für alle z.B. spielt vielleicht noch gefühlt dreimal innerhalb der Story eine wirkliche Rolle - und bei zwei davon ist oben genannter Mona beteiligt - oder wird vielleicht mal von Luna aufgegriffen, sonst nicht. Protagonisten, die man nicht selbst spielt oder gar erst später dazustoßen, haben im Übrigen auch sehr wenig Redeanteil. Rinne und Nehan sind vielleicht noch 'nen Tacken wichtiger als der Rest, weil Nehan aus Gründen (sie ist Teil einer Magiergilde oder sowas) in der Hauptstadt ein Quartier hat, das sie für Rinne verwendet, die Astrals durch "Six Paths", einer Art meditativen Übung aufzuspüren kann - warum, wird aber nicht erklärt. Rinne ist selbst Protagonist, von daher ist zu erwarten, dass in ihrem Durchgang erklärt, woher sie diese Fähigkeit erlernt hat. Nebenbei ist Rinne aus irgendwelchen Gründen schon tot und wurde durch Nehan über Lebensverknüpfung an sie gebunden, weswegen die jetzt zusammen unterwegs sind, obwohl sie eigentlich aus unterschidlichen Welten kommen. Mia, Alice, Mikoto und Inari spielen keine nennenswerte Rolle mehr in Lorins Durchgang, außer eben, dass letztere auch noch eine Rechnung mit Mona offen hat, weil sie wegen ihm aus dem Dorf geschmissen wurden - er hat in seinem lustigen Wahnsinn das halbe Dorf vernichtet, inklusive paar Kinder und ein Heiligtum oder so und ihnen wurde die Schuld dran gegeben. Wird auch nicht weiter drauf eingegangen, was schon schade ist, aber man kann ja die einzelnen verschiedenen Runs auch bis zu Black Island weiterspielen, wo sie sich dann final zusammenfügen.
Und dann gibt's ja noch den Grund, warum die Astras überhaupt so stark mit Magie überladen wurden, warum sie durchdrehen und woher die Verzerrungen in den anderen Welten kommen. Der ist so dermaßen banal, dass ich nicht mehr weiß, ob ich den nun gut, schlecht oder furchtbar umgesetzt finden soll:
Alles, wofür die Protagonisten gekämpft haben, war aus "Spaß an der Freude". Sämtliche Vorfälle und auch sämtliches Übel innerhalb der wahren Welt passierte, weil Göttin Siro halt langweilig war und ein paar Volltrottel brauchte, die zu ihr hinstürmen, und versuchen, sie umzunieten oder zumindest einen brauchbaren Kampf zu liefern. Dafür bewegte sie sich zu ihrer Zwillingsschwester Kuro, der Göttin der Zerstörung und teilte ihr mit, sie möge bisschen Chaos verursachen, die Astras leiden lassen, sie mit Magie vollzupumpen, damit sie die nicht mehr kontrollieren können, was dann natürlich Späße wie Naturkatastrophen verursacht und auf die anderen umliegenden Welten überspringt. Wenn Probleme auftauchen, werden natürlich depperte Helden kommen, stärker werden und versuchen, dieses Problem zu lösen und irgendwann vor ihr stehen, vor der indirekten Wurzel allen Übels, um sie von ihrer Langeweile zu erlösen.
Ich find den Ansatz ungefähr in gleichen Maßen seltsam wie witzig. Die Party, und zwar sämtliche Mitglieder, außer vielleicht Lorin, die einfach zu gutmütig für jegliche grenzwertige Verhaltensweisen ist, ist absolut nicht amüsiert und kocht gar vor Zorn, auch wenn sie doch relativ schnell davon ablassen, als sie mit paar richtig coolen Goodies bestochen werden (z.B. Nehans und Rinnes Lebensverküpfung aufzuheben, sodass letztere wieder unabhängig leben kann - oder Inaris und Mikkotos Dorf wieder aufzubauen und dafür zu sorgen, dass die Leute kkeinen Groll mehr gegen die beiden hegen). Total verständlich.
Gameplay:
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1) Allgemein
Abyss Crossing ist hochgradig minimalistisch und zu allem Überfluss ungünstig umgesetzt aufgezogen, in jeder möglichen Hinsicht, egal ob Dungeon-Design, Neben-Aufgaben, Worldbuilding oder Vergleichbares. Ziemlich viel ist auch optional, sodass man auf dem Papier auch eine Menge an Content bewältigen kann, was man aber nicht tun muss.
Die Welt bestand aus Städten, Feldern und Dungeons. Dazwischen gab's nix, man hat einfach ausgewählt, wo man hingehen wollte und landete dann da. Die Erkundung selbst spielte auch eine nicht zu verachtende Rolle, ähnlich wie bei manchem Open-World-Spiel: Man musste sich erst mit den Stadtbewohnern unterhalten, und in Erfahrung bringen, wo es Probleme gibt, bevor man sich dorthin bewegen konnte. Auf diese Weise wurden neue Gebiete, Dungeons und Städte mit exklusiven Shops freigeschaltet. Manchmal musste man erst ein Gebiet erledigen, um die nächste Gegend freischalten, wie bei der Schiffsquest, wo man erst einen gefährlichen Eiswyrm erledigen musste, bevor man mit dem Schiff nach Belieben zum nächsten Kontinent reisen durfte. Die Idee ist zwar ganz cool, auch wenn die Dungeons selbst wenig hermachten. Das waren überwiegend richtig hässlich aussehende Gänge und Flächen von gleich aussehenden Texturen, ohne jegliche Rätsel oder Vergleichbarem. Es muss schon was heißen, wenn der schönste Dungeon Moonless Steeple war ... in dem man rein gar nichts gesehen hat. Das höchste der Gefühle waren zwei Arten von Hindernissen - zum einen Freakin' Overpowered Enemies/FOEs bzw. die roten Vortices/Blobs, die in manchen Dungeons ihr Unwesen getrieben haben. Die FOEs haben kein verfolgendes Verhalten und eine berechenbare Laufbahn aufgezeigt, weswegen man sie ganz gut umgehen konnte, im Austausch konnte man aber absolut nicht mehr fliehen, wenn man mit ihnen in einen Kampf geraten ist. Sämtliche Maingame-FOEs haben sich als absolut uninteressant herausgestellt, weswegen man die ganz gut nebenbei erledigen konnte oder einfach umgangen hat - Spätere Postgame-FOEs dagegen waren brandgefährlich. Allerdings konnte man zu jedem x-beliebigen Zeitpunkt speichern, was die Gefährlichkeit dieser Viecher auch drastisch reduziert hat. Das andere waren verschachtelte Ebenen in jeglicher Form, wenn auch eher vertreten im Postgame. Manchmal war's so, dass man im Postgame-Dungeon Unexplored Labyrinth munter zwischen vier Ebenen wechseln musste, bevor man auch nur irgendwie weiterkam. Der Rest war strikt linear, mit ein paar Abzweigungen für Items in Schriftgröße 267, damit man die auch ja nicht übersieht. Da wäre nochmal deutlich mehr gegangen, gerade bezogen aufs Ebenen-Design. Spätere Level vom Unexplored Labyrinth boten nur noch die Ausrüstungssets des aktuellen Layers - und nicht mal mehr irgendwelche Verbrauchs-Items. Vielleicht ist man da auf die Idee gekommen, dass das direkt vor dem Superboss eher kontraproduktiv ist.
Dann gab's noch die Synthese von Monsterkristallen - ein einziger Slot innerhalb der Ausrüstung, der aber ziemlich variabel war und von größerer Relevanz zeugte als der Rest der Ausrüstung, zumindest bis zum Postgame. Monsterkristalle wurden in grüne, blaue und rote Kristalle unterteilt, wobei das nur aussagte, wann ein spezifischer Kristall gefunden wurde - grüne in der ersten Hälfte des Spiels, blaue, nachdem die Party vollständig ist und rote im Postgame. Dementsprechend viele Splitter-Drops von Monstern/FOEs brauchte man auch für einen Kristall-Tausch - grüne drei, blaue vier und rote fünf. Die Droprate war gefühlt furchtbar, aber auf der anderen Seite waren reguläre Monsterkristalle auch komplett unnötig, wodurch man sich mit diesen ätzenden Dropraten nicht unbedingt befassen musste. Interessanter waren eher die FOE-Kristalle, die im Vergleich zu den regulären Kristallen einen heftigen Boost für die Statuswerte einbrachten und oftmals selbst über mehrere Dungeons hinweg noch brauchbar war, sodass man sie nicht gleich wieder ersetzen musste. Ausrüstung im Allgemeinen kam mit einer ganzen Reihe an Stats an, ziemlich Maker-typisch - und man musste erst mal vernünftig vergleichen, ob ein Item nun besser war als ein anderes. Das chronische "Best stats => wird angelegt"-Syndrom gab's hier auch, trotz dass Nebeneffekte wie erhöhte Heilung oder MP-Regeneration nicht zu verachten waren, vor allem später, wenn es Richtung Postgame ging. Im Maingame dagegen stellten sich derartige Überlegungen als komplett irrelevant heraus, weil man ziemlich bequem durchkommt.
Zuletzt noch zum optionalen Content - die Dungeons und Felder, von denen man von Stadtbewohnern erfahren hat. Interessanterweise boten dieses Dungeons relativ brauchbare Belohnungen, wie Waffen, die die nächste Shopwaffe obsolet machen, Bosse oder im Fall der Lichtritter, welche die Astra-Bosse ersetzt haben - Best-in-Slot-Waffen. Die Bosse stellten auf einem entsprechenden Level auch keine Herausforderung dar (der Lv20-Lichtritter lag mit Lv15 oder 16, der Lv30-Lichtritter mit 23-24 und den Rest hab ich erst nach dem Maingame gefunden), aber zumindest hat es sich gelohnt, sich mit denen zu beschäftigen. Ist auch mal was!
2) Schwierigkeit
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Abyss Crossing kann man gut in Maingame und Postgame trennen. Während das Maingame zum Gähnen schnarchig und öde war, wehte im späteren Verlauf des Postgames ein weitaus schärferer Wind. Warum man das nicht ins Maingame verfrachtet hat, bleibt fraglich, aber offenbar wusste man erst im Verlauf des Postgames, was die Charaktere können und was nicht - weil hier aktiv unterbunden wurde, Fähigkeiten auszuspielen. Vielleicht kommt das aber auch einfach durch die Idee, dass man mit jeder möglichen Kombination aus dem Arsenal der acht Partymitglieder etwas reißen können muss. Genutzt habe ich ja nur die vier zentralen Charaktere meines Durchgangs.
Generell konnte man normalen Trashmob-Begleitern meist zugucken, wie sie unter Nehans Siren-Beschwörung, Lunas Lunatic Moon (für sehr schöne Schadenszahlen bei kritischen Treffern nebenbei, ~30,000 Schaden bei nicht mal 5,000 HP, wunderbar) oder Rinnes Elementar-Angriffen meist nach spätestens einem Multiangriff kaputtgingen. Als Austausch brachten diese Monster auch relativ wenig EXP ein, sodass man über einen Dungeon hinweg, der natürlich mit Zufallskämpfen versehen war, bestimmt 40-50 dieser Trashmob-Parties erledigen durfte. Das wurde auch im Postgame nicht zwangsweise besser: Für die stärksten regulären Monster reichte trotz allem einer dieser Angriffe, eingebracht haben sie zwischen 1,100 und 1,600 EXP bei ~100,000 EXP bis zum Lv Up. Bei manchen dieser Fähigkeiten musste man speziell auf den TP-Verbrauch achten, weil sich TP nur durch normale oder erlittene Angriffe regnerierten. Wenn man natürlich mit einem Schlag alles aufräumt, tritt beides nicht ein, wodurch TP-nutzenden Charakteren über kurz oder lang der Saft ausgeht.
Kämpfe gegen FOEs verhielten sich im Maingame ähnlich, meist hat es ausgereicht, entweder den FOE zu blenden, sodass nix mehr trifft, oder ihm einfach alles entgegenzuschleudern, was man in Petto hat. Die Postgame-FOEs dagegen hatten durchaus Boss-Charakter und haben einen zerrissen, wenn man nicht genau aufgepasst hat. Der vorletzte davon (Archangel) hatte sogar eine regelrecht ekelhafte Angewohnheit - bei 66% (1x) und 33% HP (2x) insgesamt 3x Divine Light zu casten, für ~2,000 AoE-Schaden pro Divine Light. Das war faktisch nicht zu überleben, zumal man auch zwischendrin nicht verteidigen konnte und die regulären Angriffe nur deswegen nicht Halt gemacht haben. Die Idee war dann folgende: FOE bis zu 66% HP prügeln, ihn schön mit Rinnes Atk- und Def-Debuffs belegen, während Nehan die Party gebufft hat, und dann Lunatic Moon oder die magische Kettensäge einzusetzen und hoffen, dass es trifft - wenn nicht, war die Party logsicherweise hinüber und man konnte neu laden - im Idealfall wieder direkt vor dem FOE. Leider kein gutes Design, dass man überall speichernn kann - alle 10 Ebenen hätte das auch gereicht, zumal man die FOEs ja eh problemlos umgehen kann. Dieses Muster (Ekelhafter Angriff bei entweder 66% und 33% oder 75%/50%/25%) kam noch öfter vor, und besonders interessant war, dass er mit Instant-Speed kam. Das heißt, dass der Boss das noch neben seinen regulären Angriffen einsetzen konnte, immerhin auch bis zu vier Angriffe pro Runde. Das war nur deswegen so ungefährlich, weil Lorin ohne jegliche Probleme eh alles bis aufs Maximum hochheilen konnte - als Multi-Target. Die 20 TP, die das Ganze gekostet hat, sollten einschränken, ist aber nicht zur Geltung gekommen, weil von den vier Bossangriffen einer meist Lorin getroffen hat, wodurch sie die 20 TP wieder regenerierte und nächste Runde wieder heilen kann. Ist etwas blöd designt. Eine alternative Möglichkeit, um TP zu verbrennen, gab es - die X-Stance, bei der sämtliche TP-Regeneration durch Angriffe gestoppt wurde, als Austausch aber erhöhten sich HP und Werte eines Charakters massiv. Lorin und Luna profitierten in der Regel nicht davon, da sie zu viele Angriffe einsetzen mussten, die nebenbei TP verbraucht haben (speziell Luna mit ihrer lustigen Kettensäge) und sie somit auf die TP-Regeneration angewiesen waren. Nehan und Rinne dagegen spielten sich eh einen Tacken fragiler (Nehan war Magierin und Rinne ein bisschen ein Jack-of All-Trades), weswegen sie den Statuswert-Boost gut brauchen konnten.
Zwei Bosse des Unexplored Labyrinth sind zu erwähnen, weil die Party bei denen mehrfach im Staub lag. Die eine war Oriax, die Erd-/Donnerwächterin. Ihr Hauptgimmick war [B]Paralyse mitsamt ihrem Blitzwind, der vor dem eigentlichen Zug 6-8 Blitzschläge auf die Party verteilte, wobei jeder einzelne davon Paralyse hervorrufen konnte - und Paralyse hielt absurd lang, wenn man es nicht gleich geheilt hat, entweder durch Lorin (wodurch ihr Zug futsch war und sie nicht heilen konnte) oder durch ein Item. Man stelle sich das bitte sehr spaßig vor: Vor dem eigentlichen Zug sind ein bis drei Charaktere einfach unbrauchbar und mit der letzten, Lorin, die nicht paralysiert werden konnte, darf man das wieder rückgängig machen, bevor der ganze Quatsch von vorne losgeht. Komplette Immunität gab's zwar an einigen Stellen, die man auch hätte nutzen können, wobei ich nur mit Resistenzen gearbeitet habe - die Essenz bleibt aber: Ich musste meine Ausrüstung zum Teil nur deswegen radikal umstellen (was ich gut finde, aber schade, dass es so selten eingetroffen ist!). Der zweite wirklich problematische Boss war einer der zwei Superbosse und logischerweise auch der stärkere von beiden - Destruction God Kuro. Die zeichnete sich dadurch aus, dass Lorins gigantischer Vorteil, den sie hatte, im Nichts verpufft ist: Jegliche magisch erhaltene Heilung wurde massiv generft, zusätzlicher erlittener Schaden kam durch zwei weiteren Decay-Debuffs (HP-DoT und MP-DoT), und natürlich, weil das erst Recht nicht fehlen darf, um rund 70% reduzierte TP-Regeneration, wodurch die beiden massiv TP-abhängigen Charaktere Lorin und Luna nicht mal mehr ausreichende Performance zeigten. Man konnte das zwar auch durch Item-Verwendung umgehen, aber den Charakteren ist über kurz oder lang ziemlich die Luft ausgegangen und das bei noch ca. 40% verbleibender Boss-HP. Zusammengefasst hat sich das Postgame alleine für diese beiden Bosse gelohnt - weil man mir klar gezeigt hat, dass man sich doch etwas bei den Charakteren und ihren Skills gedacht hat.
Fazit (3,5/10):
Dafür, dass ich wirklich nicht wusste, was ich mit Abyss Crossing anfangen soll, war ich am Ende vielleicht nicht zufrieden, aber halbwegs versöhnlich mit dem Spiel gestimmt - weil der eine Punkt, wegen dem ich das Spiel angefangen habe, doch gut und präsent zur Geltung gekommen ist. Das macht den Rest vom Spiel zwar absolut nicht besser, aber meine Erwartungen hat es zumindest erfüllt - ein Postgame, das weitaus anspruchsvoller ist als das Maingame und ein Superboss, der sich auch so anfühlt wie einer.
Die Story ist in erster Linie mal nur vorhanden und wandelt für 95% des Spiels auf einem Grat zwischen "zumindest akzeptabel" und "irgendwie uninteressant". Die letzten 5% sind irgendwie witzig-dämlich und haben das Spiel auch ein wenig gerettet. Den Twist hab ich tatsächlich nicht kommen sehen und es ist einfach nur amüsant anzugucken, wie die gesamte Party halb vor Zorn explodiert.
Leider muss ich aber auch sagen, dass das Gameplay abseits vom Postgame nicht so viel hermacht. Erkundung ist cool, aber stumpf und simpel, die optionalen Bosse kann man machen wenn man will - und das Dungeon-Design ist eine mittlere Katatstrophe, abgesehen davon dass die Dungeon-Texturen einfach hässlich wie die Nacht sind. Das ist aber was, mit dem man sich abfinden muss - 1st-Person-Dungeon Crawler auf dem Maker sind wahrscheinlich eine schlechte Idee, genauso wie Jump 'n Runs.
Zuallerletzt möchte ich noch Liferipper wirklich von Herzen danken, dass er einfach so, ohne Nach- oder Anfrage die Ending-Sequenz gefixt hat. Ohne funktionierende Ending-Sequenz nämlich kein Postgame und das wäre ein absolutes Desaster geworden. :|
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Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 5:
Rise of the Third Power [#165] ist durchgespielt, und ich bin bei 5 Spielen und 2 Reviews. Mein Plan ist mal wieder vollends aufgegangen! Sylverthas hat hier schon mal drüber geschrieben, und falls ich in 3,5 Jahren mal drüber schreiben will - lest lieber seine Zusammenfassung, die ist vermutlich etwas kompakter. :D
R3P war im Grunde genommen eine überwiegend angenehme Erfahrung. Man spielt im Endeffekt einen Haufen Widerständler, die alle zusammen mehrere Treffer weg haben, sich denen aber auch bewusst sind. Zusammen wollen sie Krieg verhindern, den fast schon keiner mehr sehen kann, einen fiesen Tyrann wegbekommen und crashen dabei den Heiratsversuch von Prinzessin Arielle und Prinz Gage - dem Tyrannensohn. Ich versuch das dieses Mal in positiv und negativ aufzuteilen.
Positiv
+++ Die Partyinteraktion ist 1A mit Sternchen. Egal, ob das nun Rowan und Corrina sind, die sich gegenseitig verbal an die Kehle gehen und sich grundsätzlich nur beleidigen, Arielle, die vor Tatendrang nur so strotzt ... und dann keine Ahnung hat, wie sie's umsetzen will, Aden, der furztrocken raushaut, dass die acht Gesichter, die er grade geschmolzen hat, einfach noch nicht genug sind, Reyna, die Rowan wieder mal mit ihrer Engelszunge vollsülzt ... und natürlich Rashim, der das Verhalten aller anderer nur noch katastrophal findet. Mit dieser Party wird's nicht langweilig, erst Recht nicht, wenn sie sich mal wieder in absolut eigenartige und sehr sinnlose Situationen begibt.
+++ Damit natürlich verbunden - der Humor. War wieder ein Volltreffer, ich hab mehrfach geheult vor Lachen.
+++ Es gibt innerhalb des KS jede Menge Taktiken und funktionierende Synergien. Auch ganz cool: Jeder Charakter ist in irgendeiner Form brauchbar. Für den Großteil des Spiels hab ich mit Rowan, Reyna und Arielle gespielt, für maximalen Stumpfsinn. Rowan fängt alles ab, Reyna bufft alles hoch und Arielle ballert alles weg. :hehe: Später hab ich auch noch Aden, Rashim und die beiden anderen Charaktere ausprobiert - und Aden in Kombination mit Reyna war ziemlich tödlich.
++ Die Charaktere repräsentieren vermutlich bestimmte Klassen (Krieger, Paladin, Hexer, Gunner, etc.) und spielen sich z.T. komplett unterschiedlich, wenn nicht in Trashmob-Kämpfen, dann bei Bossen. Besser noch: Es gibt keine nutzlosen Skills. Einige nutzt man mehr als andere, aber in Summe sind alle in irgendeiner Form brauchbar. Nicht so wie bei manch anderen Spielen, wo man gefühlte 56 Skills im Skillfenster findet, von denen man exakt 3 nutzt.
++ Damit wurde auch geworben - und ich war nicht enttäuscht: Quests haben häufig eine sehr starke Interaktion mit der Story und geben Charakteren zusätzliche Tiefe. Rowans ehemaliges Haus und wie es von Gaunern besetzt wurde, Adens Vater, Arielles Quest, es mitten in der Wüste regnen zu lassen, um die nächste Dürre aufzuhalten - in vielen Quests reagieren die Charaktere und binden sich persönlich mit ein.
+ Das Ausrüstungssystem ist zwar nicht der beste Punkt, ist aber zumindest nicht unnötig aufgeblasen. Jeder Charakter hat maximal zwei Waffen, die sich in einem einzigen Aspekt unterscheiden. Rowan kann zwischen Selbstheilung und Schaden wählen, Arielle zwischen AoE und ST. Gegen Mitte des Spiels gibt's einige Crafting-Gegenstände die einen Charakter massiv verstärken können.
+ Die Idee, dass man Accessoires erst eine Weile tragen muss, damit die aufleveln, für einen stärkeren Effekt, ist ganz nett. Meine Befürchtung war am Anfang, dass man die ganze Zeit mit nur halb funktionalem Schmuck herumläuft. Komplett unbegründet. Mit Schmuck lassen sich im Übrigen auch nette Synergien aufbauen.
+ Die Welt wirkt zwar an der Erdoberfläche lebendig, ist aber nur von temporärer Natur, wenn es in irgendwelche Tempel oder gar Höhlen geht. Letztere sind absolut un-betrachtbar!
+ Exhaustion aufzubauen und mit Verletzungen der Partymitglieder zu arbeiten, ist grundsätzlich keine schlechte Idee und eine der Kernmechaniken gewesen. Gerade, wenn man Spieler dazu zwingen will, die Partymitglieder mal auszutauschen. Aber ...
Den Neutral-Part lass ich mal weg, das kommt mit ins Negative.
Negativ:
- - Der Dungeonaufbau ist JEDES. EINZELNE. MAL. GLEICH. Es gibt vielleicht einen einzigen Dungeon, wo das nicht so ist, aber oft läuft ein Dungeon so ab, dass man einen Bronzeschlüssel suchen muss ... um einen Silberschlüssel zu finden, den man dann wiederum für einen Goldschlüssel braucht. :rolleyes: Einer der besseren Dungeons, wo das umgesetzt ist, war Udingrad, wo man einen Gefangenen retten muss. Da einen die Wachen selbst nicht reinlassen, wird man selbst gefangen genommen und muss dann später dahin zurück (wo's dann logisch ist, dass Dinge wie der Goldschlüssel eigeführt werden müssen). Oh, und das Schärfste: Corrina kann Schlösser knacken. Schön, dass das nie funktioniert, wenn man's braucht! :hehe:
- - Wie oben angemerkt: Die Idee von Exhaustion ist nett, aber genauso nutzlos und reiht sich damit auf der Moco-Liste der überflüssigen Spielmechaniken direkt neben Fehlschlagender Würfelheilung, Null-Element-Reflek-Schaden und "10 Runden am Rollator unterwegs durch die komplette Welt, bevor man dann endlich dem Kampf beitreten kann, der schon seit 6 Runden vorbei ist" ein. :| Absolut irrelevant. Granted, Verletzungen waren etwas, mit dem man sich nicht unbedingt herumschlagen wollte, aber bis die erstmal eingetroffen sind, konnte man gefühlte drei Dungeons in einem Rutsch machen, ohne zum INN zu gehen. Ergo ist das nie eingetroffen, außer, man hat's provoziert.
- Die Expert-Difficulty wurde ihrem Namen nicht gerecht und befand sich irgendwo zwischen Pokémon-Maingame und Final Fantasy 4. Die Bemerkung, dass man grinden müsse, wenn die Gegner einen eh verfolgen, empfand ich als schlechten Witz. :C
- Von den acht Charakteren, aus denen die Party besteht, sind drei quasi komplett unnötig und einer halb. Die restlichen vier Charaktere (Arielle, Reyna, Natasha und Gage) sind elementar wichtig für alles, was mit dem Ende vom Plot zu tun hat, ändern aber nichts daran, dass die anderen vier Charaktere sich eher wie Ballast anfühlen und aus Gewohnheit mit der Party mittaggen (Rowan, Corrina) oder weil ihnen nix besseres einfällt (Aden, Rashim). Bisschen schwach. Bonuspunkte gibt's aber dafür, dass die betreffenden Charaktere sich dem Ganzen ganz gut bewusst sind. :hehe:
- In vielen Städten und Gebieten gibt's schlicht nix zu tun, außer sie zu looten. Hat mich besonders bei gegnerlosen Gebieten genervt, denen hätte man noch bisschen Leben einhauchen können.
- Schön, dass ich auf diese ominösen Points of No Return hingewiesen werde auf jeden der 4,598, die es im Spiel gibt. 'Men Save-Point (wenn man eh überall speichern kann und Auto-Save auch nicht weit weg ist) gibt es häufig gratis dazu. Wunderbar. Wo bleibt meine Komplettheilung, meine Unverwundbarkeits-Bubble und mein Godmode? :\
- Erkundung wurde hier leider kleingeschrieben. Das Höchste der Gefühle waren irgendwelche Accessories in Kisten, der Rest beinhaltet Verkaufsmaterialien. Na, zumindest ist's nicht der 99. Mana-Pot.
- Zum Plot selbst: Den fand ich an manchen Stellen tatsächlich zu gestellt düster. Man muss sich zwar klarmachen, dass keiner der Partymitglieder einen wirklich heldenhaften Hintergrund besitzt (außer vielleicht aus logischen Gründen Arielle) aber wie oft das Thema eigene Familienmitglieder und wie man sie am besten umholzt eine Rolle spielt ist nicht normal. Passiert bestimmt fünfmal in der Story und wenn man Liebende noch mitzählt, sind's bestimmt noch paar mehr.
- Und dann war da ja noch das Ende. So schlimm, wie an einigen Stellen geschildert, fand ich's zwar nicht, aber das eigentliche Problem bleibt: Es löst absolut nichts und fühlt sich dadurch abrupt an, mit Sequel Hook inklusive. Vielleicht geh ich da an anderer Stelle nochmal im Detail drüber.
- Die vier Superdödel (die stärksten Bosse) haben allen Ernstes weniger auf dem Kasten gehabt als so mancher Plempi-Midboss in Abyss Crossing. :hehe:
Bereut hab ich's aber absolut nicht. Der Knackpunkt am Spiel sind wirklich die Partyinteraktion und der Humor und das Kampfsystem weiß zumindest was es sein wollte. Wenn man weiß, worauf das Spiel seinen Fokus legt, kann man's ganz gut spielen. DANKE SYLVERTHAS. ;3
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Okay. Malgam Lord [#166] und Magical Starsign [#167] stehen schon in den Startlöchern. Erstmal schreib ich aber ein bisschen was. :3
Sylverthas
25.02.2024, 17:04
Schön, dass Dir das Game so gefallen hat :D
5 Spielen und 2 Reviews. Mein Plan ist mal wieder vollends aufgegangen!
Also jetzt erstmal nur Reviews schreiben, ja? *g*
Besser noch: Es gibt keine nutzlosen Skills. Einige nutzt man mehr als andere, aber in Summe sind alle in irgendeiner Form brauchbar. Nicht so wie bei manch anderen Spielen, wo man gefühlte 56 Skills im Skillfenster findet, von denen man exakt 3 nutzt.
Genau! Fand es daher sehr merkwürdig, dass Rezensionen auf Steam die mangelnden Skills kritisiert haben. Was nützen einem denn haufenweise Fähigkeiten, wenn man davon eh immer nur eine benutzt, weil die am meisten Schaden macht? Vor allem hilft es hier halt auch, die Charaktere stark voneinander abzugrenzen, wenn jeder nur so ~6 Fähigkeiten hat. Dann gibts wenig Overlap und mehr Eigenständigkeit. Und dafür haben sie an IMO wirklich spaßige Synergien gedacht.
Damit wurde auch geworben - und ich war nicht enttäuscht: Quests haben häufig eine sehr starke Interaktion mit der Story und geben Charakteren zusätzliche Tiefe. Rowans ehemaliges Haus und wie es von Gaunern besetzt wurde, Adens Vater, Arielles Quest, es mitten in der Wüste regnen zu lassen, um die nächste Dürre aufzuhalten - in vielen Quests reagieren die Charaktere und binden sich persönlich mit ein.
Eigentlich traurig, dass man das als Positivpunkt anbringen muss. Aber ja, viele moderne JRPGs haben einfach nur so derbe 0815 Nebenaufgaben, die komplett unabhängig von der gesamten Gruppe sind :|
Die Expert-Difficulty wurde ihrem Namen nicht gerecht und befand sich irgendwo zwischen Pokémon-Maingame und Final Fantasy 4. Die Bemerkung, dass man grinden müsse, wenn die Gegner einen eh verfolgen, empfand ich als schlechten Witz. :C
Mein größtes Problem dabei ist echt das Wording. Ich bin mir sicher, dass ein Großteil der Spieler sowieso instinktiv "Normal" wählt ohne darüber nachzudenken (weil es immer noch genug gibt, die glauben, dass das wirklich die intendierte Erfahrung ist - während es ja schon lange bekannt sein sollte, das heute "Normal" oft "Easy" ist). Aber in diesem Fall werden sicher so einige, die mit Expert total klargekommen wären, eher zu Hard oder Normal tendieren. Der Vergleich mit Pokemon Rot/Blau oder FF IV passt schon ganz gut, wobei ichs einfacher fand als beide. Leute, die schon etwas länger das Genre spielen, können es auf Expert schaffen.
Schön, dass ich auf diese ominösen Points of No Return hingewiesen werde auf jeden der 4,598, die es im Spiel gibt. 'Men Save-Point (wenn man eh überall speichern kann und Auto-Save auch nicht weit weg ist) gibt es häufig gratis dazu.
Das war son Handholding, was mich mal wieder wütender gemacht hat als es sein sollte xD
Ich finde die Player Agency bei nem Spiel, bei dem man immer speichern kann, ist die folgende: Man vertraut darauf, dass Spieler das auch tun. Wenn nun Doofus 0815 drei Stunden nicht speichert und bei nem Boss krepiert - selber Schuld, also heul auch nicht rum. Du hattest immer die Möglichkeit, es zu tun. Aber es ist natürlich einfacher, kompeltt immersionsbrechende "Hey, speicher bitte, hier isn Point of ne Return!"-Elemente einzubauen. Gibt auch ne Stelle, wo das direkt bevor man ne Stadt betritt kommt, und da kann man sich dann schon alles denken :rolleyes:
Die vier Superdödel (die stärksten Bosse) haben allen Ernstes weniger auf dem Kasten gehabt als so mancher Plempi-Midboss in Abyss Crossing. :hehe:
Das zusammen mit dem Ende lässt halt echt die Frage zu, ob das so nicht geplant war. Also dass man es eigentlich komplett fertigstellen wollte und erst spät dafür entschieden hat, es also sowas wie Part I zu machen. Z.B. als sie gemerkt haben, dass das Spiel jetzt schon ne ziemlich solide Spielzeit für ein Indie J-RPG hat. Dann wurden halt noch schnell ein paar optionale Bosse drangeklatscht, weil ein vollwertiges J-RPG sowas halt braucht *g*
Schön, dass Dir das Game so gefallen hat :D Also jetzt erstmal nur Reviews schreiben, ja? *g*
Das war mal der Plan, den ich schon wieder komplett über den Haufen geworfen habe. Maglam Lord ruft mich, hab ich gehört. :p
Genau! Fand es daher sehr merkwürdig, dass Rezensionen auf Steam die mangelnden Skills kritisiert haben. Was nützen einem denn haufenweise Fähigkeiten, wenn man davon eh immer nur eine benutzt, weil die am meisten Schaden macht? Vor allem hilft es hier halt auch, die Charaktere stark voneinander abzugrenzen, wenn jeder nur so ~6 Fähigkeiten hat. Dann gibts wenig Overlap und mehr Eigenständigkeit. Und dafür haben sie an IMO wirklich spaßige Synergien gedacht.
Ich hab mir die Steam-Reviews zwar nicht angesehen, muss aber auch sagen, dass ich das für einen schwachen Kritikpunkt halte. Wofür brauch ich 20 Skills auf einem Charakter, wenn die 4-6 (bei Areille waren's glaub ich nur 4 ... ) teilweise komplett ausreichen, um einem Charakter ein klares Schema vorgeben und zur Identifikation mit diesem Charakter, und was seine Aufgabe ist, massiv beitragen?
Vielleicht kopier ich meinen Text mal darein für eine Positivstimme mehr. Faszinierend: Obwohl ich mittlerweile Steam regelmäßig nutze, hab ich kein einziges Review geschrieben ... obwohl die fast alle hier stehen. :p
Mein größtes Problem dabei ist echt das Wording. Ich bin mir sicher, dass ein Großteil der Spieler sowieso instinktiv "Normal" wählt ohne darüber nachzudenken (weil es immer noch genug gibt, die glauben, dass das wirklich die intendierte Erfahrung ist - während es ja schon lange bekannt sein sollte, das heute "Normal" oft "Easy" ist). Aber in diesem Fall werden sicher so einige, die mit Expert total klargekommen wären, eher zu Hard oder Normal tendieren. Der Vergleich mit Pokemon Rot/Blau oder FF IV passt schon ganz gut, wobei ichs einfacher fand als beide. Leute, die schon etwas länger das Genre spielen, können es auf Expert schaffen.
Geht das heutige Normal echt eher Richtung Easy? Ich müsste mal ein paar Beispiele durchgehen, die Schwierigkeitsgrade haben, aber tendenziell seh ich den Normal-Schwierigkeitsgrad auch als solchen: Sodass man sich nicht 100% mit den Mechaniken des Spiels befassen muss, und dass man nicht gleich aufläuft, wenn man mal nicht aufgepasst hat. Lost Dimension war so konzipiert z.B. - es gab da nur Normal und Easy. Auf Normal ging das Spiel ganz gut, sodass man sich bis zum Daydream (Fähigkeit, die das ganze Spiel und weitere Runs trivialisiert hat) schon ein wenig mit dem eigenen Positioning und Placement der Skills beschäftigen musste, während auf Easy alles entweder One- oder Twoshot war.
Über R3P brauchen wir an der Stelle übrigens nicht reden. Ich will gar nicht wissen, wie anspruchslos das Spiel auf Normal oder Easy ist, weil es auf Expert schon nicht wirklich schwer war und das, obwohl ich Gegner aktiv umgangen bin und in keinem Fall vom Level höher war als der Boss selbst - zumindest bis Kapitel 6 oder so. Am Ende, bei den Superbossen, hab ich darauf nicht mehr geachtet. Und in einer Sache geb ich dir zu 100% Recht - die Beschreibung von der Expert-Difficulty mit dem Hinweis, dass man grinden muss, um durchzukommen, ist 'ne Frechheit - das schreckt Leute aktiv ab, das auf Expert anzufangen.
Das war son Handholding, was mich mal wieder wütender gemacht hat als es sein sollte xD
Ich finde die Player Agency bei nem Spiel, bei dem man immer speichern kann, ist die folgende: Man vertraut darauf, dass Spieler das auch tun. Wenn nun Doofus 0815 drei Stunden nicht speichert und bei nem Boss krepiert - selber Schuld, also heul auch nicht rum. Du hattest immer die Möglichkeit, es zu tun. Aber es ist natürlich einfacher, kompeltt immersionsbrechende "Hey, speicher bitte, hier isn Point of ne Return!"-Elemente einzubauen. Gibt auch ne Stelle, wo das direkt bevor man ne Stadt betritt kommt, und da kann man sich dann schon alles denken :rolleyes:
Dem ist nichts hinzuzufügen. Grade der PoNR vor der Stadt auf der Weltkarte, den du auch hier ansprichst, hat nicht geholfen.
Das zusammen mit dem Ende lässt halt echt die Frage zu, ob das so nicht geplant war. Also dass man es eigentlich komplett fertigstellen wollte und erst spät dafür entschieden hat, es also sowas wie Part I zu machen. Z.B. als sie gemerkt haben, dass das Spiel jetzt schon ne ziemlich solide Spielzeit für ein Indie J-RPG hat. Dann wurden halt noch schnell ein paar optionale Bosse drangeklatscht, weil ein vollwertiges J-RPG sowas halt braucht *g*
Schwierig zu sagen, aber bei den optionalen Bossen (minus Arithenen - DEN Kampf fand ich wiederum ziemlich gut) hatte ich auch das Gefühl, dass die nachträglich hinzugefügt wurden. Vor allem bedingt dadurch, dass sie schlicht keine Verbindung zur Hauptstory haben - Arithenen hingegen schon.
Wobei ich auch bei allem Negativen sagen muss, dass ich das Spiel ähnlich verschlungen habe wie GBF Relink und mich, ganz unironisch gesagt, das Spiel und die Story auch ziemlich gefesselt haben - sonst hätte ich's nicht so intensiv jeden Tag nach der Arbeit bis um 5 Uhr in der Frühe gespielt. Und sei es nur, damit ich mich bis zum 29.02. (Datum ist reiner Zufall) noch mit Maglam Lord auseinandersetzen kann. :D
#160 – Anode Heart (PC)
Gestartet: 18.11.2023
Beendet (Cleared!): 23.12.2023
https://i.imgur.com/8ccL0mM.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Anode Heart (kurz und ab jetzt: AH) hab ich, wenn ich mich recht erinnere, auf Pokécommunity entdeckt, wo derartige Games hin und wieder mal beworben wurden. Es hat mehr Ähnlichkeiten mit Digimon als mit Pokémon, aber für Digimon-Games bin ich auch immer zu haben. Es sah interessant aus weil von Anfang an bekannt war, dass bestimmte Restriktionen eine Rolle spielen werden – niedriges Maximal-Level, Nachteile bei Überbenutzung von Techniken, Karten-System, Breeding-System, das nach und nach die Evolutionen freischaltet (wie bei Digimon eben) und noch mehr. Zu den schwächeren Teilen des Spiels gehört die beinahe nicht existente Story, aber dazu später mehr.
Spielweise:
Version war am Anfang 1.0 bis 1.05. Mittlerweile geht’s bis 1.069. Die nennenswerteste, relevanteste Änderung von 1.0 zu 1.05 war, dass man Evolutionsvoraussetzungen einsehen konnte. Davor war’s bei einigen Tama (Kobalth => Kobolith/Kobalith z.B.) munteres Rätselraten.
Schwierigkeit war Normal. Es gab noch einige Schwierigkeitsoptionen, die man in Anspruch nehmen konnte, wenn einem das Spiel aus irgendeinem Grund zu leicht war – die bekanntesten sind Time Limit – 10 Tage vorbei und Auto-Game Over, Permadeath, Life Limit – 3 Leben pro Kampf, muss man öfter wiederbeleben, verliert man den Kampf, Stress Mode, Scarcity und Mono Run. Davon genutzt wurde nichts.
Protagonist Seek hieß mal wieder anders: Wake. Für das Review wird der reguläre Name verwendet.
Level Cap war Hard Cap, wobei ich auch bis eben nicht wusste, dass man das ändern konnte. Gab noch Soft Cap (reduzierte Erfahrung nach Cap) und No Cap.
Starter war Kobuo, was bis zum Ende durchgezogen wurde.
Das Spiel schrieb Erkundung durch eine Semi-Open-World groß, weswegen ich auch ab dem Zeitpunkt, wo das zur Verfügung gestellt wurde, angefangen habe, die Welt rechts und links abseits der Mainstory zu erkunden. Sorgte für tendenziell höhere Spielzeit, weil das ineffizient war.
Das Spiel sah quasi vor, an gewissen Stellen zu grinden, da Trainer und Bosse ab einem gewissen Punkt ziemlich angezogen und den Boden mit den eigenen Tama gewischt haben. Kompensiert wurde das durch Stellen, an denen viele gegnerische Viecher auf einem Fleck standen und gleichzeitig angegriffen haben – hauptsächlich die Motorants in den Scorching Sands vom Typ Feuer. War mit Erde (Kobalith) oder Wasser (Gatlequin) kein Thema.
Rekrutierte Sentients, zukünftige Bewohner von Shishis Kernel Dump, waren 27/40. Einen ziemlich frühen hab ich nicht gefunden, und Teile davon gehören auch zum Postgame. Um die Main Story abzuschließen, braucht man 20 Bewohner.
Die Arena hab ich bis Champion 3 abgeschlossen – das Maximum des Maingames. Grandmaster und Master Tamer waren fürs Postgame reserviert, was ich nicht mehr gemacht habe.
Das Kartenspiel hab ich nicht weiter betrieben – zum einen hab ich’s nicht verstanden, zum anderen diente es wohl nur zur Ablenkung.
Sidequests gab es vereinzelt, aber nicht viele. Die meisten hab ich erledigt, nur eine besonders kryptische nicht und das Komplettieren des Dexes. Die meisten boten auch keine nennenswerte Belohnung.
Speaking of Which: Der Dex-Fortschritt lag bei 96%. Gefehlt haben mir Clawee, Aviuras Vorstufe (wären beide möglich gewesen), Spinasks Weiterentwicklung, Pawee und seine Weiterentwicklung (kA, wo es die gab), und Jacktrap (hab ich verpasst). Wegen letzterem hatte ich dann auch keine große Lust mehr, den Dex zu komplettieren.
Die ganzen Stat Ups (+5% HP, etc.) hab ich gegen Ende hin erst verwendet, obwohl mein Team relativ früh feststand. Vielleicht hab ich angenommen, dass ich Toxica (niedrigste Performance) noch irgendwie austauschen möchte.
Achievement-Fortschritt: 21/44 (=47,7%). 100% waren nicht realistisch. Dafür musste man dafür das Spiel auf sämtlichen Hardcore-Modi gespielt haben.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Verwendete Tama waren Toxica (Pencilgon) / Gatlequin (Sunraku) / Kobalith (Oicazzo). Abseits davon gab es noch Vortex und zwei Tama, die im Hintergrund gelevelt haben – hab ich aber alle nicht verwendet.
Das Postgame, Segment Island, hab ich dann nicht mehr erledigt.
Game Over hatte ich mehr als ich zählen konnte. Hat in einem regulären Durchgang kaum Auswirkungen gehabt, ~2,000 Bits und 5 Stunden Zeit weg. In einem Hardcore-Durchgang, wo man nur 10 statt 100 Tage hat, um die Welt zu retten, sieht das natürlich anders aus. Der Endboss kostete mich auch nochmal zwei weitere Durchgänge durch die letzten beiden Dungeons.
(Nennenswerte) Party am Ende: Toxica Lv41 / Gatlequin Lv41/ Kobalith Lv41 / Vortex Lv29 / +2
https://i.imgur.com/7ppEpfz.jpeg
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 037:47 h (Cleared!), Party-Level: 41
Story:
https://i.imgur.com/5CTLw3V.jpeg
Seek, eine Art mechanisches Wesen, landet ohne Ahnung, wer oder was er ist, auf dem Sandboden der Circuit Shores, ohne Core Data, ein Äquivalent zu einem Herzen, dafür aber mit einem Floaty, einer fliegenden Metallsphäre. Nicht nur das, als er mit den Einheimischen von Kernel Dump konfrontiert wird, wie Mr. Shishi, der ihn aufgenommen hat, muss er feststellen, dass er nicht sprechen kann. Sein Sprachmodul ist außer Betrieb, sodass Seek eine Art Tablet braucht, auf dem er aufschreiben kann, was ihn bedrückt. Als Seek in Shishis Labor ein wenig herumstöbert, sieht er eine Art Inkubator, dem aus mysteriösen Gründen eines von drei Tama, hier noch als Ei entstammen – und Seek hat sie irgendwie zum Schlüpfen gebracht. Shishi kann sein Glück nicht fassen, denn auch wenn er selbst mit diesem Tama auf Reise gehen wollte, drückt er es Seek in die Hand, der diese Aufgabe übernehmen soll. Shishi braucht eh einige Mitarbeiter, die Sentients, die seinen Kernel Dump wieder aufbauen und in einen Ort des Wohlfühlens verwandeln sollen. Da Seek sowieso irgendwie herausfinden will, wer er ist, macht er das einfach noch nebenbei, während er seinem Ursprung nachgeht.
Doch so einfach ist die Sache nicht. Das erste, was Seek feststellt, ist, dass die digitale Welt, in der er sich befindet, nach und nach zerstört wird – sie wird so lange komprimiert, bis nichts mehr vorhanden ist. Schuld daran sind die Virtuals – Wesen, die über die Welt wachen und sie offenbar nicht mehr sehen können, auch wenn niemand weiß, warum. Aus diesem Grund haben die Virtuals Rain City und Mount Nexus, Zentrale Orte, in denen der Kern ihrer Macht liegt, komplett abgeriegelt. Jeder, der sich diesen beiden Orten nähert, wird von Robotern abgeschossen und dem Erdboden gleichgemacht. Viele Bewohner der Welt haben sich auch damit abgefunden, kein besseres Leben führen zu können, einfach nur, weil die Virtuals dies nicht wollen und fristen nur ihr trostloses Dasein. Zu allem Überfluss führt die Kompression der Welt zu Segfaults – verbuggte, verglitchte Tama, die so lange wüten, bis sie entweder erledigt werden oder an ihrem Wutanfall sterben. Allesamt Probleme, mit denen sich die Bewohner des Kernel Dump auseinandersetzen müssen, Rain City aber in der Regel nicht, da dort nur wenige Tama existieren.
Seek kann das natürlich nicht lassen und begibt sich auf den Weg, eine Möglichkeit zu finden, die Welt zu retten und die Kompression zu stoppen. Dabei bekommt er nicht nur Hilfe von Shishi, sondern auch von einigen anderen Fraktionen, die der Ansicht sind, dass Seek speziell ist – er besitzt ein signifikantes Alleinstellungsmerkmal, das ihn von allen anderen Wesen unterscheidet. Welches das ist und was es ausmacht weiß aber keiner – nur, dass es im Kampf gegen die Virtuals helfen wird, die auch in dieser Welt den Status von Göttern annehmen können – und Kämpfe gegen Götter sind bekanntlich nie einfach …
Story-Eindruck:
https://i.imgur.com/0WbJZuI.jpeg
Anode Heart lässt sich tatsächlich ein wenig besser spielen, wenn man nicht allzu viel Fokus auf die Story legt. Das liegt daran, dass viel davon zum einen an den optionalen Sidequests hängt, und auch sonst viel konfus und an unpassenden Momenten erzählt wird. Die Zusammenhänge zwischen einzelnen Charakteren sind einfach auch oft nicht klar.
Im Grunde genommen passiert nicht wahnsinnig viel, was nicht schon erwähnt wurde. Seek erfährt in einem Umgang mit einem Segfault – also einem durchdrehenden Tama von der Kompression der Welt und will das natürlich verhindern. Dabei bekommt er unerwartete Hilfe von Mechanica Hide, dem zweiten erschaffenen Roboter, ebenfalls mit einem Auftrag, die Welt zu retten. Sie kann das aber auch deswegen nicht so offen zeigen, weil die Virtuals im Endeffekt omnipräsent sind. Der Grund, warum Seek und Hide die einzigen sind, die die Kompression der Welt stoppen können, ist offenbar das Anode Heart, was Seek (& Hide) eingepflanzt wurden, damit er als Roboter halbwegs vernünftige Entscheidungen trifft. Im späteren Verlauf spielt es aber auch nochmal eine andere Rolle. Was ganz witzig ist - die beiden Mechanica agieren auch tatsächlich genauso, wie man es von ihren Namen her erwarten würde - Seek sucht natürlich die Herausforderung und legt sich im Laufe des Spiel paar Mal mit den Virtuals an, während die andere eher Unterstützerin spielt und aus dem Hintergrund agiert. So ist Seek natürlich auch der, der sich eher in Gefahr begibt, wenn er sich mit halb Rain City anlegt (einer der beiden Orte, wo Außenstehende bei sicht abgeschossen werden), aber dort auch als erster zu spüren bekommt, wie heftig die Verzweiflung dort darüber ist, dass die Virtuals offenbar alles an Leben vorherbestimmt haben. Zugriff verschafft hat er sich nebenbei durch einen Hacker namens Usagi, der Seek ein Hacking-Modul implementiert hat, um in die oberen Ebenen von Rain City zu kommen, wo der Netzwerkkern schlummert, an den Seek sich wenden soll - praktisch, dass Seek ein Roboter ist - und auf den Seek immer wieder zurückgreifen kann, wenn er in dieser Richtung Hilfe benötigt - wenn er beweist, dass er es drauf hat, die Welt zu retten. In Ähnlicher Manier sichern auch noch einige andere Leute Seek ihre Unterstützung zu, sodass das Stoppen der Kompression mehr und mehr zum Gruppenprojekt wird.
Was ich als weniger gut empfand, war der Aufbau der Welt bezogen auf die Antagonisten. Virtuals werden auf Stack Island als unerreichbar, absolut und gottgleich angesehen. Wie die nicht drauf gekommen sind, dass sich dort eine kleine Revolution anbahnt ist an mehreren Stellen nur ungut gelöst. Der erste Moment war der, als sie (glaub, es war DEUS?) Seek das erste Mal treffen, ihn aber eher noch als Nervensäge sehen nicht als Widersacher, weil sie denken, dass die Verbitterung und Resignation von Stack Islands Bewohnern zu hoch sind, als dass Seek irgendetwas reißen könne. Der Witz am Ende ist der, dass einer der Virtuals korrekterweise anmerkt, dass das der einzige Fehler war, den sie gemacht haben - Seek zu unterschätzen. Der zweite Streich bezieht sich auf Seeks Mitstreiter. Auf dem Papier sind viele davon sehr gut erreichbar - wie Hide, ohne die Seek als alleiniger Mechanica dasteht, Usagi, ohne den Seek keine Chance gehabt hätte, in Rain City einzudringen, Shishi, der Seek seine Aufträge gibt, und nicht zuletzt auch Natasha & Gawain, Freunde von Seeks Erschaffer (genannt Doctor), die sich zwar in einem für die Virtuals nicht zugänglichen Ort befinden, aber von diesem nach Belieben agieren, forschen und den Untergang der Virtuals planen können. Für maximale Unsichtbarkeit installiert letzterer noch ein Addon in die beiden Roboter, die daraufhin von Virtuals nicht mehr gesehen werden können. Auch so unternehmen die Virtuals nicht allzu viel, um sich ihrem eigenen Untergang durch Seek zu widersetzen, gerade da Seek von Gawain mitgeteilt bekommt, was er machen muss - einen Virus in den Weltenkern zu injizieren, was dann die Kompression stoppen soll. Bisschen schwach.
Ein weiterer nachteiliger Aspekt der Story ist außerdem noch, wie oben schon erwähnt, dass oftmals Begriffe innerhalb der Story erwähnt werden, die später keine Bedeutung haben, aber natürlich wichtig erscheinen. Wofür die Ancestors, die Svederath (das wahre Wort für die Ancestors), der Godcube und das Ziggurat (waren glaub ich die Kräfte der Virtuals) gut waren, weiß ich zum einen nicht mehr, zum anderen äußert sich diesbezüglich viel auch relativ kryptisch und auch eher in Sidequests und optionalem Content. Man merkt das leider. Besser umgesetzt ist noch die wahre Bedeutung des Anode Heart: Neben dem Üblichen schon Genannten ist es auch der zentrale Part dafür, wie man den Virus in den Weltenkern injizieren muss, womit klar ist, dass nur Seek (oder halt Hide) irgendwie die Kompression hätten stoppen können. Und dann macht Seek das nicht mal selbst, weil ihm jemand zuvorkommt, der ihn die ganze Zeit über begleitet hat - sein Floaty Zero, besser bekannt als eine Form seines Erschaffers, der nur die ganze Zeit drauf gewartet hat, dass Seek es zum Weltenkern schafft und sich dann opfert, damit Seek weiterleben kann. Nebenbei war er es auch, der besiegte Tamas wiederbelebt hat, wenn die draufgegangen sind. Wirklich gut umgesetzt fand ich das Ende aber echt nicht - es tauchen aus dem Nichts zwei Charaktere auf, die man noch nie gesehen hat, und mit denen man sich identifizieren soll - Cl0ck, ein weiterer der bis dato drei Virtuals (DEUS, Uth3ro und Cl0ck eben) und Zero. Man baut absolut keine Bindung zu denen auf - und so ist Zeros Abgang auch nicht sonderlich mitreißend. Hätte man besser lösen können, wie auch z.B. die Relevanz der Segfaults, die am Anfang wichtig sind und dann irgendwie nicht mehr.
Gameplay:
https://i.imgur.com/aiTb86S.jpeg
1) Allgemein
Bei Anode Heart hat man sich schon ein paar Gedanken gemacht, wie man das Gameplay möglichst ansprechend gestalten kann. Das Spiel und die Welt selbst ist auch sehr stark von Digimon inspiriert, weswegen es nicht überraschend ist, dass man sich bei AH für eine Semi-Open World entschieden hat. Soll heißen, man kann zwischendrin überall hin, selbst wenn man noch an bestimmten Stellen auf die Schnauze bekommt - aber dann ist man eben zu schwach dafür.
Natürlich waren gerade der Anfang (bis zum ersten Segfault, wo sich das Spiel dann öffnet) und das Ende (ab Rain City) die beiden Punkte, zwischen denen sich die Welt öffnet. Das Meiste waren offene Gebiete - Dungeons oder Vergleichbares gab es eher selten und wenn, waren die strikt linear. Besonders amüsant fand ich tatsächlich auch die Reise in andere Genres, die man im Rahmen von Dungeons absolvieren durfte: Das Schloss der Königin ging Richtung Action-Adventure, das Innere von Mount Nexus, war wie ein Roguelike aufgebaut und der Kracher kam in Form von den Flatlands als Platformer. Wie man zu letzterem hinkommt, ist auch sehr durchtrieben gestaltet - man läuft durch eine Presse, die man aber vorher innerhalb einer Quest erst einmal zum Laufen bringen muss. Mit der Open World konnte man sich ein bisschen beschäftigen. Zum einen natürlich, wie auch sonst, für die Suche nach neuen Mitstreitern, zum anderen für günstige Grindspots, an denen man seine immer wieder auf Lv1 sinkenden Tama wieder hochziehen konnte. Zum Dritten benötigte man natürlich fürs Vorankommen innerhalb der Story eine passende Anzahl an Sentients - es gab versperrte Areale in einigen Gegenden, die durch diese Sentients freigeschaltet wurden - erst einer, dann 10, dann 20. Insgesamt gab es 40 dieser Sentients, weswegen man ein wenig Auswahl hatte, aber da diese Sentients überwiegend über Sidequests nach Kernel Dump gezogen sind, war man zum Teil gezwungen, einige Sidequests abzuschließen.
Speaking of Which: Sentients haben in Kernel Dump natürlich auch das fortgeführt, was sie an ihrer vorherigen Location angefangen haben. Ashley will sich natürlich weiter amüsieren und Schabernack treiben, weswegen sie eine Arena aus dem Boden gestampft hat, Armadyl verkauft Fleisch, das er von seiner Farm bekommen hat und Jayle war für den Austausch von Skills zuständig. Es gab eine Reihe an Minigames, mit denen man seine Zeit vertreiben konnte, wenn man Lust dazu hatte. Dazu gehörte das Angeln, das eine Reihe an exklusiven Tama verfügbar gemacht hat, das Kartenspiel, eine krude Mischung aus Hearthstone und Magic The Gathering (gab's anscheinend in Digimon World 1 auch), Bootrennen, Wettrennen über eine komplette Map und noch bisschen was anderes, wie auch die Arena, obwohl die natürlich nur aus Kämpfen bestand. Viel davon hat sich in mindestens einer Hinsicht gelohnt (z.B. belohnte einen das Angeln mit Statboostern), sodass diese Mittel selbst in einem Hardcore-Run z.T. genutzt wurden. Davon ab waren Shopinhalte und andere Goodies (Honig für die Rekrutierung z.B.) auch nur 1x am Tag verfügbar, was zwei Problemen vorbeugen sollte - dass man zu schnell zu stark wird und somit nicht einfach durchs Spiel rauschen kann, und dass sich jeder vergangene Tag nach etwas anfühlt und man ihn sinnvoll nutzen muss - gerade, da die Tage in Echtzeit abliefen. Hat man getrödelt oder war anderweitig ineffizient in dem, was man getan hat, konnte einem ein angefangener Hardcore-Run (maximal 10 Tage) schon ziemlich ins Knie beißen. Die Perma-Statbooster waren im Übrigen ziemlich früh im Spiel verfügbar und frei auf Shops (oder Kisten) verteilt, sodass man sie nutzen konnte, um den Anfang, bis sich die Open World öffnet, etwas kürzer zu gestalten.
Zuletzt noch bisschen was zum generellen Ablauf. War man nicht an den Minigames interessiert, blieb einem nur das Kämpfen und das Stärker werden in der Open World. Das lief in Prinzip folgendermaßen ab: Man wollte ein Tama leveln, damit es sich entwickelt und hat es auf das Maximal-Level trainiert (am Anfang Lv10). Eventuell stellt man dann fest, dass die Stats für die Entwicklung nicht ausreichen und muss es entweder wieder auf Lv1 heruntersetzen oder mit einem anderen Tama fusionieren - beides erhöht das Maximal-Level um 30%. Während beim Herabsetzen aus logischen Gründen kein neues Tama entstehen konnte, war beim Fusionieren die Möglichkeit gegeben, an ein neues seltenes Tama zu gelangen. Bei der Fusion wurden teils Fähigkeiten auch mit übertragen. Man konnte allerdings Tama nur äquivalent zu der Anzahl an besiegten Segfaults herabsetzen - unendlich oft ging das nicht, zumindest nicht bis zum Postgame. Mit anderen Worten: Ewig stärker werden/Überleveln durch Herabsetzen/Fusionieren wie blöd war unmöglich. Davon ab bekamen Tama mit jedem Herabsetzen-/Fusions-Zyklus auch Statuswert-Punkte (SP), die man frei auf Werte wie HP/Ang/Mag/Spd/Luck verteilen konnte. Bei einigen Tama war Vorsicht beim Verteilen der Punkte geboten: Gatle besaß z.B. zwei Weiterentwicklungen, die davon abhingen, wie schwer er war - Heilmittel zu fressen hat das Gewicht z.T. schön in die Höhe getrieben. Wollte man Gatlinger (die leichte, schnelle, starke, aber fragile Variante), waren Speed-Investments nicht unbedingt notwendig, hatte man es eher auf Gatlequin abgesehen, sollte man unbedingt vorher Punkte in Speed packen - Gatle hat vielleicht ~5 oder 6 SP pro Speed-Punkt benötigt, bei Gatlequin waren es dann eben mal 30-35 - eben weil es so schwer und träge ist. Einige andere Entwicklungen wie die Kobou-Line hat wiederum sehr abstruse Voraussetzungen besessen, um sich überhaupt final zu entwickeln, andere wie Piperpillar brauchten ein zusätzliches seltenes Item, was man bei der Erkundung von Gebieten finden konnte. Im Fall von Piperpillar war das besagte Pfeife - ansonsten hat sich Larvee immer in das schwächere Beebee entwickelt. Erkundung innerhalb der Welt hat sich häufig gelohnt, weil Heilmittel, die nicht gleich Essen waren, Discs und Ausrüstung, eher selten waren - außer man hat sie gecraftet, was auch ging.
2) Schwierigkeit
https://i.imgur.com/dBhnKRo.jpeg
Anode Heart spielt sich im Endeffekt wie ein typisch rundenbasiertes 1v1-RPG, zeigt aber noch einige interessante Kniffe, gerade, was Statusveränderungen/Ailments und das TP-Management betrifft, ganz davon abgesehen, dass sie den Endboss mal wieder aus der Hölle selbst geborgt haben. Das heißt nicht, dass der komplett furchtbar war, aber mit regulären Methoden war er mindestens eine harte Nuss.
Im Allgemeinen konnte man ganz gut das Spiel dreiteilen - und in Kämpfe gegen reguläre Monster (+ deren Virusvarianten), Trainer und Bosse trennen. Reguläre Monster waren in der Regel kein Problem, nicht mal dann, als eine Virus-Variante mit dabei war. Die brachte wesentlich mehr EXP, war aber gleichzeitig auch eine gute Portion härter als die gewöhnlichen Varianten. Man konnte innerhalb einer Monstergruppe eine Monsterpfeife zünden, wodurch alle Monster auf dem Bildschirm auf einen aufmerksam wurden - und musste dann im Anschluss gegen alle diese Monster kämpfen. Der Vorteil sollte sein, dass diese Aktion mit einem Vielfachen (bestimmt 10-fach, mindestens) der EXP belohnt wurde, die das Besiegen von jedem einzelnen Gegner eingebracht hätte und war auch das Mittel zur Wahl, wenn man irgendwo grinden wollte - was man musste, weil alles andere viel zu ineffizient war. Als besonders interessant haben sich Stellen mit auto-aggressiven Gegnern herausgestellt, da man sich nur in die hineinbegeben musste und warten konnte, bis einen fünf Gegner angegriffen haben. Im Laufe des Spiels gab es drei mir bekannte Stellen dieser Art, die sich rentiert haben - die Waschbären ganz am Anfang, die Motorants in den Brennenden Sanden und nach Rain City noch die Eisbären in den Eislanden. Apropos Rain City: Das markierte nicht nur in der Story die Wende, sondern erschuf gleichzeitig auch zwei Spezies, die beim Grinden äußerst hinderlich waren - Dark.Asm und Errow.Asm, von denen eines sich 1x wiederbeleben konnte und resistent gegen alle Elemente war, und das andere das aktive Tama mit in den Tod gerissen hat (100% Max-HP-Schaden), sofern keine Schilde auf diesem Tama waren. Klingt erstmal beides nicht schlimm, aber zudem besaßen beide Spezies äußerst durchschlagende Angriffe. Trainer und Roboter waren zwar halb so wild, wenn man die eigenen Tama gegrindet und trainiert hat, aber sehr ekelhaft, wenn das nicht der Fall war und Bosse hatten zusätzliche Tricks auf Lager, wie z.B. selbst der Reserve Schaden zuzufügen.
Der Kampfablauf lief im Endeffekt so ab - hatte das gegnerische Monster einen Hinterhaltsangriff parat, hat es diesen eingesetzt. Man konnte einen Hinterhalt durch Konter unterbinden, aber einer dieser Skills musste ausgerüstet sein - war bei mir nicht so und das, obwohl 70% der Kämpfe mit Hinterhalt starteten. Man kann gut sagen, alles, was nicht unter Grinding und Kämpfe gegen reguläre Monster fiel, startete mit Hinterhalt. Danach hat entweder das eigene oder das gegnerische Monster seine TP/Technikpunkte komplett aufgeladen - diese hingen vom AGI-Wert ab und besagten, wie viele Techniken ein Monster einsetzen konnte, bevor ein Gegner dran war. Technikpunkte variierten von 1 TP für den gewöhnlichen Kratzer bis rund 15 oder 18 für sehr heftige Angriffe wie die Mondlicht-Kanone. Natürlich konnte man nicht 18x Kratzer einsetzen, bis ein Gegner tot ist. Das wurde erfolgreich verhindert, indem man Angriffen entweder Cooldowns, Limits oder Rückstoßschaden reingedrückt hat. Cooldowns fanden überwiegend bei Schilden Anwendung, Limits bei Heilfähigkeiten und Rückstoßschaden bei regulären Angriffen. Waren alle Anwendungen eines Skills verbraucht, konnte man ihn nur beim Rückstoßschaden überhaupt noch einsetzen - der einem 75% des Schadens, den der Gegner erlitten hat, selbst reindrückte. Auf diese Weise wurden Wechsel und das Einsetzen anderer Angriffe bekräftigt - wenn man sich selbst angegriffen hat, war das meistens nicht zielführend. Es gab aber auch Ausnahmen, wie bei Kobalith, was mit seinen Erd- und Metallfähigkeiten so viele Schilde generiert hat, dass der Rückstoßschaden sich nicht ganz so fatal geäußert hat wie beim Rest. Einige andere Tama konnten den Rückstoßschaden auch gegenheilen - aber eben auch nicht auf Dauer.
Wo wir schon von Rückstoßschaden sprechen und ich damit zum Endboss kommen kann - bei so ziemlich jedem Hauptgame-Boss war eine valide Taktik, solange defensiv zu spielen, bis der Boss von selbst wegen dem Skill-Rückstoßschaden, den er sich selbst auferlegt, auseinanderfällt. Der Endboss fiel nicht darunter und kam gleich noch mit einer Reihe an unschönen Ailments an, die dafür sorgten, dass der Kampf gegen den eine Qual war. Abgesehen vom eigentlich gar nicht so hohen Schaden, verfügte Endboss BITCRUSHER neben eigener Ailment-Immunität über gleich mehrere Möglichkeiten, das eigene Team komplett unnütz zu machen - wie durch einige DoT-Effekte wie Radiation, die pro eigenem Treffer 10% HP abgezogen hat. Wunderbar. Das andere Ailment, was im Kampf ganz gut zur Geltung kam, war Dazed, was man selbst auch nutzen konnte, aber jeder Spezialangriff des Endbosses drückte ihm selbst und dem eigenen aktiven Tama dieses Ailment rein, bis es nicht mehr verschwand - was dazu geführt hat, dass kein einziger eigener Angriff mehr getroffen hat. Ihn selbst hat das natürlich nicht interessiert, da er gegen Ailments immun war und diese Immunität erst verlor, als man ihn einmal besiegt hat. Beides zusammen führte zu einem ziemlich grässlichen Endboss und das, obwohl ich selbst auch gerne Ailments genutzt habe - Kobaliths Shield war bei oben genannter Grind-Nemesis unabdingbar, Gatlequins Gameplay um den Regen und den Focus-Buff herum fand ich cool, und Toxicas Toxin konnte am Ende bei genügend Stacks Gegner einfach oneshotten. Es gibt noch einige andere Ailments, die auch cool sind, wie z.B. Ethereal, was einen Treffer unabhängig von der Schadenshöhe abfängt. Einige sowohl positive als auch negative Ailments konnte man durch Ausrüstung erlangen, die einen weiteren Level an Customization für spezifische Monster bereitstellte. Ein Erdmonster mit einer Erdklinge, das pro Erdangriff auf einen Gegner 10 Schilde bekommt, war überhaupt kein Problem - ähnlich wie mit 50 Schilden wegen einem Schutzhelm zu starten.
Fazit (7,0/10):
Anode Heart hatte schon was. Es ist zwar auch kein Digimon World und manche Mechaniken, die man davon übernommen hat, hätte man sich vermutlich sparen können, aber insgesamt wusste das Spiel ganz genau, wo es hinwollte, zumindest, was das Gameplay betrifft.
Der Schwachpunkt des Spiels liegt auch deutlich auf der Story. Es ist schon klar, dass Seek auch jemanden darstellen soll, der möglichst wenig aneckt und deswegen kaum Dialog hat, wobei da trotzdem auch ein wenig mehr gegangen wäre. Deutlich weniger spannend sind nur noch die Antagonisten, die gar kein Profil oder Beweggründe haben und schlicht dämlich agieren. Dass im Spiel innerhalb der Story auch noch ziemlich unnötig gefachsimpelt wird, tut nur sein Übriges. Ich bleibe dabei, dass man das Spiel wegen der Story nicht spielen braucht.
Das Gameplay dagegen ist ohne die ganzen Regler gut durchdacht und bietet abseits davon auch eine Menge Optionen, wenn einem eine Designentscheidung nicht zusagt. Man kann sowohl das Lv Cap abschalten als auch die ganzen Hardcore-Mode anschalten, wenn man das will, um eine restriktive Spielerfahrung zu erhalten, die auch gerne mal die Grenzen vom Spiel testet. Und dann gibt's auch noch die ganzen Minispiele, mit denen man sich auseinandersetzen kann, wenn man das möchte. Für mich waren die nix, aber es gibt ja einige, die bei einem vollwertigen Kartenspiel in einem RPG absolut nicht nein sagen.
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Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 6:
Maglam Lord [#166] wurde erfolgreich am 29.02. durchgespielt und sogar komplettiert, wodurch ich bei sechs durchgespielten Spielen bin, mich aber auch zumindest bis zum Beginn von Magical Starsign (sofernt mir nix dazwischen kommt :p) auch primär dem Schreiben widmen will. Aber erstmal muss ich ja noch über diesen Trainwreck von einem Spiel gehen. Zumindest kommt's mir so vor.
WARUM?! Angefangen hab ich's deswegen, weil ich irgendwie mal wieder über Summon Night: Swordcraft Story (oder Teil 2) gestolpert bin und ich mich dran erinnert habe, dass ich das Spiel früher (=also vor aufgerundet 20 Jahren) mal cool fand. Maglam Lord ist im Endeffekt ein spiritueller Nachfolger davon. Das Kampfsystem kam mir gleich bekannt vor.
Was ist dieser Unfall von einem Spiel? Action-Sideview-RPG mit einem sehr starken Fokus auf Liebe, Looting und Crafting. Lina approves!
Worum geht's da? Killizerk, Darius, Charme, Julette und noch paar andere wachen von Krieg zwischen Dämonen und Gotteskräften gepeinigt in einer Welt auf, wo sie der oder die Letzte seiner/ihrer Art sind - und als "Bedrohte Spezies" gebrandmarkt werden, die beschützt werden müssen, aber gleichzeitig nicht frei herumlaufen dürfen, weil sie sonst zu viel Chaos stiften. Speziell Killizerk, dem Bladelord (oder Demon Lord?) passt das als Freespirit 4 life überhaupt nicht, weswegen sie/er Viecher killen und ihre Magie absorbieren will, um wieder zu Kräften zu kommen. Nebenbei müssen sie außerdem gucken, wie sie sich am besten wieder vermehren - wofür es einen Date-Guru gibt, der mehr oder weniger hilfreiche Tipps fürs Daten parat hat.
Welt: Hub, wie bei Phantasy Star. Satyus gibt Missionen aus, die in einem von 6 oder 7 Gebieten stattfinden.
Dungeons: Je nach Mission kann man entweder das ganze Gebiet oder nur einen Teil davon nutzen. Hindernisse gibt's lediglich in Form von Hängen und Mauern, sodass man macnchmal um ein Ziel drumherumlaufen muss.
Missionen: Ausschließlich "Sammle X 10x", "Besiege Y 10x" oder "Erledige Boss Z". Leider. Auf dem Papier wäre Material für verschiedene Missionen vorhanden gewesen - Zeitangriff z.B.
Kämpfe: In Summe relativ einfach, aber es gab einige Spezies (z.B. die Würmer), die ihre Giftpfütze, die riesig groß war, direkt unter dem Charakter beschworen hat. Fernkämpfer waren schon im Vorgänger ekelhaft, hier genauso.
Mechaniken: Gingen, aber teilweise nicht sinnvoll.
Crafting: Das Aushängeschild des Spiels. Sammle Matterialien, crafte neue Waffe draus. In Theorie cool, praktisch keine Anwendung gefunden: Jedes Material war nützlich, selbst wenn das aus dem ersten Gebiet entstammt hat - die erste Waffe, die man besessen hat, konnte auch zur Legendary-Waffe werden. Man musste z.T. viele Monster für irgendwelche Materialien grinden, die allesamt nicht die höchste Droprate aufwiesen. Auch cool: Affection spielte beim Crafting eine Rolle - das konnte benutzt werden, um A+/S+/SSS-/LGD+-Waffen zu craften, die grundsätzlich einen Slot mehr besaßen als ihre Gegenstücke. Konnte sich sehen lassen.
Skins: Viele Quests und auch Monster belohnten einen mit Skins. Von den typischen (Schwertfisch für Speer, Hähnchenkeule für Axt, Eis am Stil für Schwert), gab es auch ein paar untypische, wie einen Schmetterling, ein Radieschen und ein Stopschild. Dass man cuistomizen konnte, fand ich gut! Hat natürlich auch einen Slot aufgebraucht, aber deswegen machte es auch einen Unterschied, ob eine Waffe zwei oder drei Slots hatte.
Skills: Jeder Charakter hatte einen eigenen Skilltree, der aber fast zu 50% bei allen Charakteren gleich ausgesehen hat, eine spezielle Fähigkeit, einen Ausweichskill und eine Ultimate. Die Ultimate bei Darius war z.B. ziemlich nutzlos - ein starker Treffer, der früh den maximalen Schaden angerichtet hat ... aber da war dann eben auch Schluss. Seine Schwester Charme hat es besser getroffen: 5 Hits mit ähnlich hohem Schaden. Warum brauch ich dann noch Darius?
Charaktere: Sollten sich eigentlich deutlich mehr unterscheiden, ist hier krachend gescheitert. Wenn man's auf die Affection und Date-Events abgesehen hat, muss man aber alle Charaktere verwenden.
Affection: Brachtse Stats ein, ermöglichte verbessertes Crafting und hat das Ending beeinflusst. Dass die Affection auch auf den letzten Dungeon Einfluss ausgeübt hat, konnte sich sehen lassen.
Killizerks Demon-Modus: War die Antwort für alles, wenn man nicht mehr weitergekommen ist - man konnte nicht unterbrochen werden, der Schaden war lächerlich hoch und es gab Items, die die Dämonenleiste komplett füllten. So bitte nicht!
Erkundung von Gebieten: Waren nicht wirklich interessant, aber es gab paar Truhen, an die man ranwollte, wenn man auf 100% aus war, weil sich ein Teil der Galerie oder der BGM darin befand. Item-Stellen gab es zuhauf, aber die meisten belohnten einen nur mit irgendwelchem Dreck, den man schon längst nicht mehr gebraucht hat.
Diese hässliche Oblivion Spire ist nur unnötig lang, v.a. als ich den Elite-Mob da nur wegen seinem Drop killen wollte. Nie wieder.
Nebenbei: Ich hab mich mal voll verlesen. Ich dachte irgendwie, das heißt Malgam Lord (von Amalgam). Aber nee. Maglams sind die Waffen. ^^
Ich hab danach noch überlegt, ob ich mir Swordcraft Story (oder Teil 2) nochmal antue (um zu gucken, ob der Teil auch schon furchtbar war), hab mich aber vorerst dagegen entschieden. Ich will mir nicht das gute Spiel-Image von damals ruinieren. :D
#165 – Rise of the Third Power
Gestartet: 17.02.2024
Beendet (All Done!): 23.02.2024
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Warum gerade dieses Spiel?
Ich hatte Rise of the Third Power (kurz und ab jetzt: R3P) überhaupt nicht auf dem Schirm, bis Sylverthas mal drüber im Rahmen seines Steam Hauls drüber geschrieben hat. Mit Charakteren, die keine Helden darstellen sollen, sondern in vielerlei Hinsicht mehr oder weniger böse sind, hab ich bekanntlich ja kein Problem und dass es selbst auf Expert eher leicht sein soll als schwer, stimmte mich betrüblich, ist aber auch kein Ausschlusskriterium. Ich hatte damals schon beschlossen, dass ich’s spiele, nur nicht, wann. Ein Review später und ich war mal wieder geblendet von kompletter Begeisterung, aber auch Unsicherheit, ob’s nun wirklich was für mich ist. Diese Unsicherheit wurde befriedigt – dadurch, dass es sofort angegangen und ziemlich fix durchgespielt wurde. Ich muss sagen, dass es sich zwar einige Schnitzer leistet, es aber auch viel dadurch wettmacht, dass es auf vielen Ebenen einfach unterhaltsam ist.
Spielweise:
Schwierigkeit war Expert, das ist die höchste Schwierigkeit. Die Bemerkung, dass man grinden muss, um die Kämpfe auf Expert zu schaffen, empfand ich als Frechheit, weil das einfach nicht der Fall war.
Hauptparty waren am Anfang noch Rowan/Corrina und Arielle, weil es nichts anderes gab. Als Reyna dann beigetreten ist, hab ich Corrina ausgetauscht und auch so rund 60% vom Spiel bestritten: Rowan/Reyna/Arielle, besonders wegen Rowans und Reynas ultimativer Fähigkeit. Gegen Ende wurde mir gesagt, ich möge bitte andere Charaktere auch ausprobieren, für folgende Party: Rashim/Reyna/Aden. Corrina hab ich noch paar Male verwendet, v.a. in Kombination mit Aden, da die beide auf Debuffs basierten, die beiden letzten Charaktere mal kurz, aber nicht in nennenswertem Ausmaß.
Dadurch, dass ich überwiegend nur eine Party verwendet hab, musste ich mich zwangsweise mit Exhaustion und den daraus folgenden Verletzungen herumschlagen, was aber ziemlich irrelevant war. Letzteres ergab zwar einen ziemlichen Stat-Malus, ist aber viel zu selten eingetroffen.
Ich hab am Anfang noch drauf geachtet, dass ich Bosse nicht überlevele, sondern sie maximal auf ihrem eigenen Level zerlege. Das hat bisschen was an Talent-Reset-Steinen erfordert, aber dafür waren die auch da. Gegen Ende (Kapitel 7) war’s mir dann egal.
Bei der Ausrüstung bin ich meist eher auf die zweite Waffe gegangen – die hat in der Regel die Mechanik der Charaktere verbessert (Bei Arielle AoE-Schaden, bei Rowan z.B. Absaugen von Leben) im Austausch für weniger Schaden.
Postgame gab’s nicht, aber ich hab jeden einzelnen optionalen Boss erledigt – die vier Eldritch-Trottel und Arenithen. Der eine oder andere war davon vielleicht etwas schwieriger, aber in Summe waren sie allesamt nicht schwer. Man sieht’s dann eh später.
Bei den Talentbäumen bin ich so vorgegangen – Es wurden nur für die Charaktere Skills gelernt, die auch im Kampf benutzt wurden, ergo oben genannte Partys. Am Ende hab ich dann noch zusätzlich zu meiner Final-Party Rowan und Corrina maximiert – aus Gründen.
Achievement-Fortschritt: (21/21 = 100%). Ich hab so ziemlich alles an sonstigem Content erledigt - Nebenquests, Crafting (alle Rezepte) alle Relics und alle Shop-Items. Nennenswert waren die Nebenquests, die einigen Charakteren oftmals wesentlich mehr Profil verliehen haben als so.
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Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Game Over hatte ich acht. Haben keine Auswirkungen, ergeben nicht mal nen Game-Over-Screen. Eines davon ging an paar stärkere Trashmobs am Anfang (die stärkeren Soldaten), wo man noch aufpassen musste, was man macht, eines ging an Adens Vater im Rahmen einer Sidequest. Drei gingen an Silencer, bei dem ich einfach falsche Entscheidungen getroffen habe, was Reyna unternehmen soll – dispellen, heilen, shielden oder angreifen. Eines ging an Superboss Eldritch Horror Gudrun – auch nur eine stärkere Fassung vom eh schon nutzlosen Silencer und zwei gegen Superboss Arenithen, bei dem ich auch Ausrüstung umstellen musste, um den zu knacken.
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Spielzeit (All Done!): 028:28 h (Cleared!), Party-Level: 36
Story:
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Vor 15 Jahren erschütterte ein großer Krieg die Region von Rin, der als „Great War“ in die Geschichte einging, auch deswegen, weil er eine große Anzahl an Leichen auf dem Schlachtfeld zurückließ. Das Königreich von Cirinthia und die Republik von Tariq besiegten gemeinsam das Königreich von Arkadya, das die weiße Flagge in diesem Krieg hissen musste, um nicht noch mehr Verluste zu erleben. Doch nicht alle waren damit einverstanden. Dem Kriegsheld Dimitri Noraskov gelang es, über die Jahre zunehmend in Arkadya Einfluss zu nehmen und den bisherigen König abzusetzen, indem er auf den Berg Peren Desh stieg und sich dort von den dort ansässigen Weisen krönen ließ - um zumindest entfernt und indirekt weiter Krieg zu führen. Als ersten Plan streckte er in der heutigen Zeit die Hand nach Cirinthia aus, indem er eine Heirat arrangierte – zwischen Prinz Gage, seinem Sohn und Prinzessin Arielle Liriatta, der zweiten Tochter des Königs Horatio. Die Allianz zwischen Cirinthia und Tariq ist über die Zeit schon lange zerbrochen, weil Horatio einen neutralen Tempel namens Telindra zu cirinthianischem Gebiet erklären wollte, was Tariq nicht gepasst hat. Seitdem sind die Verhältnisse verhärtet, die Verbindungen zerrissen – alles etwas, was Noraskov gerade recht kommt.
In all diese politischen Ränke geraten Rowan und Corrina hinein im Auftrag von einem gewissen „Widerstand“– er Ex-Pirat, chronischer Alkoholiker und mit kurzem Geduldsfaden – und sie Diebin, Meuchelmörderin und sucht eigentlich nur einen Ort zum Sterben, damit sie mit ihren Eltern vereint sein kann. Im Auftrag einer gewissen Priesterin Reyna sollen sie Prinzessin Arielle kidnappen, damit die Heirat zwischen Ihr und Gage nicht zustande kommt. Reyna hat den beiden keine großen Infos mitgegeben, nur dass sie Arielle zu ihr bringen sollen – was dieser nebenbei gar nicht passt. Laut Reyna will Noraskov einen neuen Krieg anzetteln, trotz dass die Wunden des großen Krieges erst frisch verheilt sind…
Story-Eindruck:
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Im Grunde genommen kann man die Story von R3P auf ziemlich wenig reduzieren. Arielle muss irgendwie zu Reyna und dann zurück nach Evenheart, um ihren Vater davon überzeugen, dass diese politische Heirat eine schlechte Idee ist, und das, obwohl sie am Anfang dem gegenüber nicht mal abgeneigt ist – und abschließend natürlich wieder Arkadya den Rücken zu kehren, sind ja eh alles nur blöde Tyrannen. Natürlich wäre das zu langweilig, und so passiert auf dem Weg dahin hin und wieder mal was, inklusive einer gehörigen Portion Charakterentwicklung, gerade Rowan und Arielle betreffend. Bei Rowan sieht man’s erstmal nicht, aber es wird ziemlich fix offensichtlich, dass ihm die hübsche Suizid-Mission, auf die sie von Reyna geschickt wurden, auch zu neuen Ufern verhilft, an denen er anlegen kann.
Über die Kapitel hinweg kristallisieren sich innerhalb der Story zwei größere Bedrohungen heraus – und keine ist im Grunde genommen Noraskov selbst, der stattdessen alle seine Lakaien die Drecksarbeit machen lässt. Die wesentlich nennenswertere von beiden ist Sparrow / Brooke, die der Party permanent hinterherspioniert und damit jegliche Pläne, die sie haben, schlicht ruiniert. Tatsächlich ist dieser Punkt ziemlich eigenartig umgesetzt – die Party rafft erst viel zu spät, aber immerhin halbwegs zeitlich und charakterlich passend, dass sie aus irgendeinem komischen Grund zu viele Rückschläge einstecken mussten und natürlich immer genau dann, wenn ihr aktuelles Ziel zum Greifen nahe war. Die hätten da wesentlich früher drauf kommen können, dass ihnen jemand immer wieder gewaltig in die Suppe spuckt. Als sie in Telindra die weiteren Pläne des Widerstands erfahren wollen, taucht Kronprinz Gage mitsamt Gefolge auf und mäht die gesamten Protagonisten nieder. Als sie in Tarindor dem geheimen Hafen mit den gefälschten Tariq-Flaggen entdecken (Norakovs erste Idee, um einen Krieg zwischen Cirinthia und Tariq zu provozieren, nebenbei), taucht Victoriya, die oberste Beaterin Noraskovs auf und zerbombt den halben Hafen. Als Arielle ihren Vater Horatio vor Arcadya warnen will, werden er, seine Frau und die älteste Tochter von Sparrow im Schlaf erstochen. Und nicht zu vergessen nutzt sie Rowan und seine endlosen Quasselattacken im besoffenen Zustand - im Endeffekt die andere, kleinere Bedrohung - aus, um das Hauptquartier des Widerstands komplett zu zerstören. Grob kann man sich schon mal fragen, warum die Party nicht erkennt, dass hier die größte Bedrohung für ihren Plan liegt. Witzigerweise ist es aber andersherum ganz genauso: Jedes Mal, wenn die Antagonisten denken, sie haben Arielle endlich im Sack, verhält sich jemand so unvorhersehbar, dass sie irgendwie davonkommt. An einigen Stellen ist das besser umgesetzt, an manchen schlechter, aber Natasha/Katya – Norakovs Ex-Spionin, wohlgemerkt merkt an mehreren Stellen an, dass die Party schlicht unverschämtes Glück hatte: In Tempel Telindra konnte niemand damit rechnen, dass Gage auf Arielle hört (die ihrem Verlangen, Rowan, Corrina und Reyna vorerst zu verschonen, mit einem schönen Kanonenschuss Nachdruck bereitet) und seinen Status als Kronprinz nutzt, um einfach unverrichteter Dinge wieder abzuziehen. In Hafen Tarindor hat Victoriya nicht mit ihrem Bruder Aden gerechnet, der dieselben Fähigkeiten hat wie sie auch - und kurzen Prozess mit ihr macht, sodass sie zu einem Verzweiflungsakt greifen muss (den Hafen zu zerbomben). Als Horatio und seine Frau von Sparrow erstochen werden, taucht Gage auf, sieht das ganze Szenario und greift Sparrow an, damit Arielle nicht ihr nächstes Opfer wird. Und als Sparrow Arielle tatsächlich zu töten versucht, fängt Rowan den Meuchelangriff ab. Das Ganze mag zuerst ein wenig konstruiert erscheinen, aber ich muss sagen, dass man ziemlich gut herübergebracht hat, dass man weder Noraskovs Lakaien unterschätzen darf, noch die inoffiziellen Mitglieder des Widerstands - allen voran Corrina, Arielle und Aden, die auch bewiesen haben, dass sie etwas draufhaben. Rowan ist speziell, wie oben erwähnt, hat er im Kontext dessen, dass er eigentlich 'ne Schweigepflicht zu bewahren hat, auch schon heftig versagt.
Die Charaktere und ihre Nebengespräche sind der eigentliche Star des Spiels. Obwohl keiner von denen einen wirklich brauchbaren Helden darstellen wird, außer vielleicht Rashim, dem man bestenfalls anhängen kann, dass sein Beruf ihm wichtiger ist als seine Familie, ist das ein absolut bunter Haufen, mit dem es nicht langweilig wird. Viele Charaktere werden noch weiter über irgendwelche Sidequests charakterisiert, was eine akzeptable Möglichkeit ist, Ungeliebtes und Erweiterndes miteinander zu verbinden, sie aber natürlich etwas blass erscheinen lässt, wenn man die Sidequests nicht macht. Fix über die Charaktere gegangen: Corrina ist Marke Diebin, Opportunistin und sich nicht zu schade, vor einer gefährlichen jungen Dame, die sie jeden Moment skalpieren könnte, aus einem Tagebuch vor versammelter Mannschaft vorzulesen, dass Rowans bestes Stück mal Bekanntschaft mit einigen ihrer Organe gemacht hat, inklusive passender Beschreibung. Ihr anderes Hobby ist Rowan zusammenzuscheißen, wenn er wieder mal über alle Maßen gesoffen hat. Priesterin Reyna gibt sich ganz gerne mal als Heilige, muss aber immer wieder zugeben, dass ihre Beziehung zu Rowan, wenn überhaupt, nur aus Verzweiflung heraus existiert, was diesen wiederum ziemlich übel plagt, da er hoffnungslos in sie verschossen ist. Das wird von Rashim auch angesprochen - auf derart niedere Weisen ihren Charme und ihre Reize einzusetzen, geziemt sich in seinen Augen absolut nicht. Rashim lebt auch in gleichgeschlechtlicher Ehe mit seinem Partner Mariq, der sich einfach nur wünscht, Rashim wäre öfter zu Hause und nicht permanent auf Achse. Da er sich im Übrigen auch für äußerst rechtschaffen hält, sieht er auf den Großteil der Partymitglieder herab und das nicht mal in geringem Ausmaß. Aden ist absolut rücksichtslos, komplett irre und an Geschehen chronisch desinteressiert, solange er nur sein Ziel erreichen kann - seine Schwester Victoriya von der Erde zu tilgen. Er gibt nicht mal 'nen Grund dafür an, aber dafür ist ihm jedes Gesicht, das er selbst entstellt, nur Recht. Seine Beziehung zu Arielle ist nebenbei auch reinstes Comedy-Gold: Sie ist der Meinung, er kann nur ein gutes Wesen sein (tatsächlich ist er ein Untoter mit menschlichem Aussehen), da er ihr in einer Bar einen Apfelsaft ausgegeben hat, was wiederum nur deswegen passiert ist, weil sie ihn solange genervt hat, bis er total verärgert nachgegeben hat. Aber auch so findet sie ein wenig Gefallen an ihm: Weil er nichts und niemanden respektiert, nicht mal eine Prinzessin, kann sie nur mit ihm auf natürliche Weise reden. Arielle macht eh eine ziemliche Entwicklung durch - von der total verwöhnten, weltfremden Prinzessin über jemanden, der auch mal Nerven zeigt, als sie ihren zukünftigen Ehemann einfach mit ihrer Schiffskanone abschießt bis hin zur unvermeidlichen Regentschaft von Königin Arielle selbst, was natürlich doch alles einfacher ist, als sie sich das vorgestellt hat, man kann ja eh alles wieder delegieren. Ähnlich viel Entwicklung macht Rowan der Ex-Pirat durch, bezogen auf seine was-weiß-ich wie viele unglückliche Liebesbeziehungen, die alle nacheinander in 100,000 Teile zerfetzt wurden. Sein Alkoholismus, der an vielen Stellen von Corrina und anderen thematisiert wird - am Besten dargestellt an einer Stelle in seinem Haus, wo Arielle überlegt, mit was sie sich beschäftigen kann und Corrina nur trocken meint, dass "auf der Stelle blind zu werden" überhaupt kein Problem darstellen sollte - legt er ab, nachdem er die ganze Party durch seine lose Zunge im Umgang mit Sparrow/Brooke richtig heftig in die Scheiße geritten hat, was sich natürlich auch in seinem Kampfskill niederschlägt, der sich von "Saufen" in etwas anderes ändert. Die beiden anderen Charaktere haben nicht mehr ganz so viele Möglichkeiten zur Entwicklung, auch, weil sie relativ spät erst beitreten, sind aber deswegen nicht minder interessant: Natasha/Katya, Norakovs Ex-Spionin gibt ab dem Besuch im Hauptquartier des Widerstands den Ton an, auch wenn keiner so genau weiß, warum sie ihr überhaupt trauen sollten - der Widerstand ist aber schlicht so verzweifelt, dass er jeden Möglichkeit wahrnimmt, um Noraskov eines auszuwischen, selbst wenn der Plan von einem ehemaligen Lakaien von Noraskov selbst kommt. Ihr moralischer Kompass ist im Übrigen sogar noch mehr für den Eimer als der von Rowan, deutlich sichtbar in ihrer Sidequest, als sie nur mit den Schultern zuckt, nachdem sie ihre Mutter umgelegt hat. Gage muss sich immer wieder, vor allem von Arielle, vorwerfen lassen, dass er ziemlich lange nach der ruchlosen Pfeife seines Vaters getanzt hat und bei den Verschleppungen und Morden unerwünschter Bürger in Udingrad weggeguckt hat, anstelle dagegen anzukämpfen - und das, obwohl er davon gewusst hat. Zusammengefasst ist das alles ein bunter Haufen, aber den idealen Helden in strahlender Rüstung gibt es hier eben nicht. Was aber nicht gut gelöst ist, ist dass die Hälfte der Partymitglieder im Endeffekt quasi nutzlos sind und entweder aus Gewohnheit mitgezerrt werden (Corrina, Rowan) oder weil ihnen langweilig ist und ihnen nix besseres einfällt, als bei der Widerstandsbewegung mitzumachen (Aden, Rashim). Man muss allerdings auch sagen, und das wird auch gebetsmühlenartig kommuniziert: Die Widerstandsbewegung ist am Ende. Eigentlich brauchen sie jeden Mitstreiter, weswegen man gut davon absehen kann, dass nicht jedes Partymitglied einen Zweck erfüllt.
Das Ende fand ich ein wenig ungut umgesetzt, weil es keinen einzigen nennenswerten Konflikt löst (theoretisch schon, aber eher unbefriedigend) und auch mit einem Sequel Hook zurücklässt, sodass R3P eben etwas unfertig erscheint. Man erinnere sich: Natasha hat den Vorschlag gemacht, Gage aus dem Gefängnis zu befreien und den Berg Peren Desh hinaufzuschleppen, damit er dort zum König gekrönt wird (das gängige Ritual dort), das Sagen über Arkadya hat und alles absagt, damit der bevorstehende Krieg zwischen Arkadya, Cirinthia und Tariq nicht stattfindet. Noraskov hat sich das natürlich nicht lange mitangesehen und rennt den Berg hinauf, nur um dann von Viktoriya weggeschickt zu werden, damit er überlebt, während sie die Party bekämpft und am Ende auch draufgeht. Ziel mehr oder weniger erreicht, aber die Charaktere und ihre Geschichten bleiben ein wenig auf der Strecke. Rowan und Sparrow erledigen sich gegenseitig, Corrina muss weiterleben und bekommt ihren Heldentod nicht, den sie sich so sehr wünscht - inklusive unglückliche Liebe, weil sie in Rowan verschossen war, Aden verschwindet spurlos, nachdem Victoriya nicht mehr ist, Gage ist im Bürgerkrieg mit Noraskov gefangen und Arielle muss Gage unterstützen, was ihren Gefolgsleuten nur bedingt passt. Reynas Probleme, die sie lösen möchte, wenn der Krieg vorbei ist, werden z.B. überhaupt nicht angesprochen, was bisschen schade ist.
Gameplay:
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1) Allgemein
Die Welt im Allgemeinen ist nicht unbedingt die Stärke von R3P, aber auch gleichzeitig keine Schwäche. Sie erfüllt nahezu anstandslos ihren Zweck, genauso wie die Weltkarte, die es auch noch gibt. Cool fand ich aber trotzdem gegen Ende, nachdem man ein Schiff in seinen Besitz gebracht (oder besser gesagt es von Piratin Selene geklaut) hat, dass einem zahlreiche Nebenaufgaben eröffnet werden, denen man nachgehen kann - alternativ geht's halt direkt zum Showdown.
Städte boten wenig Interaktionsmöglichkeiten. Sie waren oft nicht größer als sie sein mussten, was erstmal ein guter Punkt ist, aber dafür gab es auch nicht viel zu tun. Allgemein verlief die Durchreise ungefähr so: Shops abklappern, Häuser auf Loot-Kisten untersuchen, nach Nebenquests gucken, weiterziehen. Die Shops wurden deswegen interessant, weil es da unter Umständen Crafting-Materialien und -Rezepte gab, die man nicht missen sollte, wenn man auf dem aktuellen Stand der Ausrüstung bleiben wollte. Kauf von Crafting-Materialien dagegen waren die einzige sinnvolle nennenswerte Anwendung für das gesamte Geld, was man eingesammelt hat, da man auf Monster-Drops und Kisteninhalte nicht zählen brauchte. Das Höchste der Gefühle bei den Loot-Kisten stellte ein neues Accessory dar, das man mitziehen und leveln konnte - ansonsten beinhalteten Loot-Kisten ausschließlich Heil-Items oder Verkaufsgegenstände, was den Freudeneffekt, wenn man eine schöne Kiste öffnet, natürlich gewaltig senkt. Die Nebenquests zeigten sich als Stärke des Spiels, weil nahezu jede Nebenquest zum einen wertvolle Belohnungen einbrachte, zum anderen beinahe ausnahmslos mit einem Hauptcharakter verbunden war und diesen ausgebaut hat. Besonders schön war die zweite Nebenquest, wo Arielle zum ersten Mal in ihrem Leben überhaupt arbeiten muss, um sich irgendwie Geld zu verdienen, weil sie ein magisches Amulett kaufen möchte. Ergebnis: Sie lässt natürlich andere die Arbeit für sich machen, bekommt viel zu wenig Geld von ihren Arbeitgebern und nölt zu allem Überfluss vor den Leuten selbst darüber, sodass es Philip, ihrer Leibgarde zu blöd bzw. peinlich wird und sie fragt, wie viel er ihr zahlen muss, damit sie mit diesem Irrsinn aufhört. So kann man natürlich auch an Geld kommen. Was die Nebenquests gut gemacht haben, wurde durch die ätzenden Dungeons wieder ausgeglichen: Ich fand sie zwar nicht zu lange, aber sie waren jedes Mal absolut gleich aufgebaut. Finde Bronzeschlüssel, damit man Silberschlüssel für einen Goldschlüssel finden kann. Wirkt wie Schema F und nicht besonders einfallsreich. Besonders unlustig empfand ich das in Port Cullis, einem Dschungelgebiet, das allen Ernstes mit Pyramiden versehen war, und das gefühlt nur, damit's nicht ganz so unlogisch ist, wenn sich da eine Tür in der Wand befindet. Ähnlich wie auch Silencer (eine Art Raptor), der Gebietsboss, ziemlich dämlich platziert war - natürlich in den Pyramiden selbst statt im Dschungel - und bewachte den Silberschlüssel, wie soll's auch anders sein. Was allerdings ganz cool war, ist, dass man die Bosse nicht unbedingt an bestimmten Momenten erwarten konnte, sondern abwechselnd nach Bronze-, Silber und Gold-Schlüssel oder auch mal gar nicht. Hat zumindest ein bisschen frischen Wind in die Dungeons gebracht.
Das Ausrüstungssystem gestaltete sich auch eher minimalistisch und bot relativ wenige Einflussmöglichkeiten. Progression fand im Übrigen auch nur in vernachlässigbarem Ausmaß über Level statt, da diese nur minimale Wertsteigerungen ergaben und man die Talentpunkte ab Lv20 ca. nur noch in überflüssige Talente gesteckt hat. Die Talentbäume waren auch überwiegend gleich aufgebaut - zwei zusätzliche Fähigkeiten, drei oder vier passive Stat-Booster, vier Talente, die existierende Fähigkeiten verstärkt haben und das letzte Talent, das Einfluss auf das globale Gameplay hatte (mehr Erfahrung, mehr Gold von Gegnern, erhöhte Rate der Ultimate-Leiste etc.). Aus naheliegenden Gründen war jedes einzelne dieser Talente relevant, sodass es sich auch gelohnt hat, die Talentbäume komplett auszulernen. Wenn man damit nicht zufrieden war, konnte man auf Reset Talents zurückgreifen, die in breiter Masse zur Verfügung gestellt wurden, in Shops oder in Kisten. Zurück zur Ausrüstung - jeder Charakter hatte die Wahl zwischen zwei Waffen, besaß seine Crafting-Stats und konnte ein Accessory tragen. Eine Waffe trugen Charaktere von Anfang an, die andere musste man irgendwo in der Welt finden. Die zweite Waffe war auch meistens die bessere, weil sie die Stärken des Charakters ausgebaut hat. Rowan hat z.B. einen nicht zu verachtenden Lebensentzug gewährt bekommen, im Austausch für bisschen weniger regulären Schaden. Da er ausschließlich dafür da war, um Schaden von eigenen Partymitgliedern abzufangen, war das ein willkommenes Tauschgeschäft. Crafting erforderte Materialien, hat aber einem einzelnen Charakter einen gewaltigen Werteboost gegeben - meist mehr Angriff und/oder Magiekraft, konnte aber auch ein komplett anderer Effekt sein - bei Arielle z.B. dass ihre "Vorbereitung" +100% Schaden auf den nächsten Angriff gibt statt nur 75%. Alle diese Effekte fanden auch durchaus Anwendung, sodass Crafting absolut nicht nutzlos war. Die Accessories musste man erst eine Weile tragen, damit sie ihren Effekt voll entfalten konnten. Das war eher am Anfang relevant, weil man sehr viele Accessories findet, die man alle maximieren möchte. Nun hatten viele davon keine derart durchschlagenden Effekte, dass es wert war, sich mit ihnen auseinanderzusetzen, aber man konnte zumindest die Charaktere in der Reserve mit genau diesen Accessories ausrüsten, damit sie trotzdem gelevelt wurden, vielleicht braucht man sie ja doch nochmal. Abschließend gab es noch Relics: Die wirkten auf alle Charaktere und gaben einen sehr schwachen permanenten Boost auf die Stats (HP+2%, Ang+4, +1% Crit, sowas halt), aber addierten sich über die Zeit auf. Man konnte diese Art von Item im Übrigen ausschließlich über die Sidequests von optionalen Bossen bekommen.
Über zwei Aspekte geh ich noch, bevor ich die gar nicht mehr unterbringe. Der eine ist das Levelsystem. Als jemand, der es immer als etwas lästig empfunden hat, wenn man wie blöd drauf achten muss, dass am Ende des Kampfes alle Charaktere noch leben, damit sie EXP erhalten, empfand ich die Idee eines zentralen Levelbalkens für alle Charaktere als guten Schritt. Natürlich führt es aber auch dazu, dass man bisschen rücksichtsloser kämpft und Charaktertode ziemlich schnell ziemlich egal werden. Das hätte durch Exhaustion kompensiert werden sollen, war aber irrelevant. Der andere Aspekt sind die permanent auftauchenden Points of No Return (PoNR) - inklusive derartige Hinweise auf der Weltkarte, was indirekt Geschehnisse spoilert und inklusive PoNR, wo nicht mal einer war, meist noch kombiniert mit einem weiteren freundlichen Hinweis, ob man speichern möchte, in einem Spiel, wo man immer und überall speichern kann und wo ein Game Over im Übrigen auch nahezu keine Auswirkungen hat. Es wäre mit wesentlich weniger Handholding auch gegangen und auch angenehmer gewesen, vor allem auf der Expert-Difficulty, wo derartige Auswüchse tendenziell kontraproduktiv sind.
2) Schwierigkeit
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R3P war überwiegend einfach, und das selbst auf der Expert-Schwierigkeit. Es ist aber immer dabei zu erwähnen, dass man zumindest für Bosskämpfe die Fähigkeiten und Rollen der Charaktere nutzen muss, sonst kommt man da auch nicht besonders weit. Gerade die Rollen und Aufgaben der Charaktere im Kampf kommen im Übrigen sehr gut zur Geltung - kaum einer spielt sich im direkten Vergleich ähnlich wie ein anderer, außer eines speziellen Tanks, der Rowans Rolle vereinzelt übernehmen muss. Wenn man AoE-Debuffs wollte, führte an Hexenmeister Aden kein Weg dran vorbei, für ST-Debuffs konnte man sich an Schurkin Corrina wenden, für Schilde und Regeneration war Priesterin Reyna zuständig - und auch nur sie.
Trashmob-Kämpfe waren in der Regel ein Fall für AoE-starke Charaktere, ergo entweder Arielle, Aden oder Rashim. Reyna besaß zwar auch einen AoE-Skill, der aber um einen vielfachen Faktor schwächer war, weil er sich auf alle Gegner aufgeteilt hat. Reguläre Gegner, ziemlich egal, wie viele das waren, sind auch innerhalb von maximal zwei Runden umgefallen - meist nach einer Preparation und einem Explosivschuss von Arielle und/oder gefühlten 3 Layern Degeneration-Debuff von Aden. Dazu noch entweder Reyna, um Angriffe mit Schilden abzufangen oder Rowan, der alle Angriffe abfangen konnte und man hatte keine Sorgen mehr. Hin und wieder tauchten Elitegegner auf, stärkere Fassungen von normalen Gegnern mit unwesentlich abgeändertem Verhalten, die nicht unbedingt eine größere Bedrohung darstellten - sie besaßen nur mehr HP (und droppten tatsächlich relevanten Loot). Damit man auf diese Weise nicht gemütlich durchs komplette Spiel kommt, hat man sich eine Mechanik ausgedacht, die bekräftigen sollte, in weniger vorteilhafte Partysetups zu wechseln - Exhaustion und Injury. Die Idee war folgende: Für jeden Punkt verbrauchte HP oder MP baute sich Erschöpfung auf, die man nur durch Bleibe im INN oder durch Auswechseln der Partymitglieder wieder losbekommen hat. Das System war sogar ziemlich gut durchdacht, auch bezogen auf die Charaktere - Arielle hat sehr schnell Erschöpfung aufgebaut, weil sie das Kämpfen einfach nicht gewohnt ist (und ihre Kanone bestimmt zu schwer für sie) während Rowan ganze Dungeons lang kämpfen konnte, ohne dass es ihn irgendwie interessiert hat. Erschöpfung, die über 100% ging, führte zu drei verschiedenen Verletzungen. Was man davon bekam, war Zufall, aber es gab verringerten Schaden, verringerte MP-/Wut-Wiederherstellung und das Schlimmste: Verringerte Geschwindigkeit, was in Initiative sämtlicher Gegner gegenüber den Protagonisten resultiert hat - sonst war es meist andersherum. Die Idee war nicht verkehrt, aber schlecht umgesetzt: Injury ist so gut wie nie eingetroffen, selbst dann nicht, wenn man immer mit denselben Charakteren gekämpft hat. Ein Faktor 2 oder gar 3, wie schnell man Exhaustion aufbaut, wäre hier hilfreich gewesen - so verschenkt das ganze System ziemlich viel Potential.
Apropos verschenktes Potenzial: Bosskämpfe waren oftmals leider auch nur bedingt interessanter. Man hat zwar gesehen, dass bei vielen versucht wurde, eine brauchbare Mechanik miteinzubauen oder die Vorteile der Party außer Kraft zu setzen. Z.B. gab es einige Bosse, die sich Taunt-Immunität verliehen haben, wodurch Charaktere wie Rowan (oder Gage) ziemlich schnell nutzlos wurden, deren Aufgabe ausschließlich war, die Angriffe der Gegner abzufangen - und das dann nicht mehr ausführen konnten. Andere Bosse wie Silencer haben sich selbst Extra-Züge gegeben und sich selbst gebufft, um danach wild auf die Party einzuschlagen. Man sollte hier schon adäquat auf derartige Mittel reagieren, jedoch gab es auch eine Art Allheilmittel - die Ultimates und auch wie schnell sie aufgeladen wurden. Ich hab bei Weitem nicht alle gesehen, aber genannt seien mal zwei spezifische: Reyna/Aden => "Schwarzes Loch", was jeden Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% restlos vom Feld gefegt hat - was zu allem Überfluss bei Boss-Begleitern funktioniert hat, die selbst keine Bosse waren. Tranquility von Rowan und Reyna fand ich noch eine Spur lächerlicher, da das alle Mitstreiter bis aufs Maximum heilte, zusätzlich einen starken Regenerations-Buff gab und, als wäre das nicht schon genug, die Gegner mit einem -Atk-Debuff zurückließ. Zumal es dann immer noch ein weiteren Faktor gab, dass der jeweils andere Charakter innerhalb einer Ultimate immer noch agieren konnte. Die anderen sechs Combo-Abilities waren nicht weniger übertrieben und haben in der Form, in der sie präsentiert worden sind, viel dazu beigetragen, dass die Expert-Schwierigkeit nicht als solche zur Geltung gekommen ist. Eine weitaus langsamere Aufladezeit wäre z.B. eine Möglichkeit gewesen, wie man dem entgegen wirken könnte, wobei einen trotzdem nichts davon abgehalten hat, munter Charaktere zu tauschen, um nach und nach alle Ultimates auf einmal einzusetzen, gerade da ein Wechsel innerhalb eines Kampfes den eingewechselten Charakter nur auf die letzte Position in der Zugleiste verschoben hat. Nicht ganz ideal, und wohl ein Zugeständnis an den Spieler zu viel.
Zuletzt noch ein ganz besonderes Ärgernis: Von den fünf Superbossen empfand ich grade mal einen in irgendeiner Form anstrengend - Storm Wizard Arenithen, weil der mit Schergen angekommen ist, die er wieder und wieder beschwören konnte, und weil er auch intensiv von Betäubung (gegen die man aber immun werden konnte und das war der ganze Trick vom Kampf), Blutung und AoE-Zaubern Gebrauch gemacht hat, sodass Reyna nicht mehr wusste, welches Problem sie zuerst beheben soll. Von den restlichen vieren stellte ein weiterer (Gudrun, die verbesserte Version des Silencers) nichts mehr als die stärkere Fassung eines anderen Bosses dar, den ich so schon grässlich fand. Die verbleibenden drei gingen ohne jegliche Probleme und ohne größere Schwierigkeiten - etwas, was bei den stärksten fünf Bossen des Spiels nicht sein sollte.
Fazit (7,5/10):
Rise of the Third Power vereint irgendwo Licht und Schatten. Auf der einen Seite wusste das Spiel ganz gut, wo es hinwill, und auch wo seine Stärken liegen, was seine Schwächen allerdings nicht weniger präsent macht, denn von denen gibt es trotz allem gar nicht so wenige. Trotz allem beeinflussen eher die Stärken das Spiel auf einer deutlich intensiveren Art und Weise.
Man spielt R3P wohl am Ehesten wegen der Partydynamik und dass sie einen ziemlich zusammengewürfelten Haufen darstellen, der sich in selbst absolut nicht grün ist. Das führt zu Spannungen innerhalb der Party, aber auch zu aberwitzigen Szenen, die mir zumindest im Gedächtnis geblieben sind und über die man sich amüsieren kann. Allerdings gibt es auch innerhalb der Story einiges zu bemängeln. Die Beitrittsmotivation einiger Charaktere ist nicht unbedingt klar, während man andere gleich ersetzen könnte.
Das Gameplay erfüllt auf vielen Ebenen seinen Zweck, aber irgendwie auch nur das: Der Großteil scheint eher als Mittelmaß durch. Gute Punkte setzt das Spiel in Sachen charakterbezogene Sidequests und Charakterrollen im Kampf, sodass sich nahezu jeder Charakter unterschiedlich spielt, bis auf eine Ausnahme. Leider muss man aber auch sagen, dass das Kampfsystem nicht mal auf der Expert-Schwierigkeit hält, was es verspricht. Leider.
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Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 7:
Trinity Trigger war ja eine echt eigenartige Erfahrung. Nach Knuckles' (größtenteils negativem) Bericht darüber, der allgemeinen Stimmung in dem Thread damals und den immerhin zu 80% positiven Reviews auf Steam (und 73 bei MC) hab ich gedacht, ich schau's mir mal doch an. Auf HL2B geguckt, 22,5 Stunden, von den ich 17,5 gebraucht hab, mit allen Nebenquests. Kann man mal spielen, dachte ich. Wird schon nicht so schlimm werden, dachte ich.
Kann man Trinity Trigger wirklich spielen? Ich muss sagen, dass ich das Spiel irgendwie faszinierend fand. Denn obwohl die Mechaniken im Einzelnen gut durchdacht und teilweise sogar umgesetzt sind, empfand ich das Gesamtpaket irgendwie als 'ne gepflegte Brühe aus Mittelmäßigkeit. Wie kann das denn sein?
WARUM?! Wie schon erwähnt, durch Knuckles Berichte, ungefähr ab hier. Ich war neugierig, wie sich die Schwierigkeit im Spiel äußert und kann sagen: Scheinbar ist das Ausrüstungssystem relevanter als zunächst angenommen. Bis auf zwei, drei Stellen hatte ich keine großen Probleme.
Was ist dieser Unfall von einem Spiel? Imitiert anscheinend Secret of Mana und spielt sich auch genauso. Ich bin nahezu geneigt, es als Top-down Dungeon Crawler zu bezeichnen, weil man innerhalb der Dungeons und den Overworld-Gebieten nicht viel Story zu sehen bekommt.
Worum geht's da? Cyan, die Inkarnation des Chaos, wird von einer gewissen Elise aus seinem Dorf verscheucht, weil regelmäßig Assassinen in seine Richtung geschickt werden. Götter haben Götterkrieger (z.B. Cyan) zu ihren Stellvertretern ernannt, die aufgrund des Willens der Götter mit der jeweiligen anderen Fraktion kämpfen müssen. Führt dieser Stellvertreterkrieg zu einem klaren Sieger, entweder Order oder Chaos, geht die Welt auf die eine oder andere Art unter, weswegen das irgendwie vermieden werden muss. Gleichzeitig weiß das aber auch eben nicht jeder, weswegen einige Kräfte nach dem Sieg ihrer jeweiligen Fraktion streben. Auch eine Rolle speilen die sogenannten Arma, Waffen, die von den Göttern in die Erde geschleudert wurden und das Land auf die eine oder andere Art vergiften.
Welt: Gibt sieben oder acht verschiedene Gebiete und Hauptstädte, die alle miteinander durch Gegenden miteinander verbunden sind. In jeder dieser Gegenden existiert ein Elitegegner, manchmal auch paar Hindernisse (Z.B. Waffensteine, die man mit bestimmten Waffen schlagen muss), ansonsten kann man theoretisch einfach durchlaufen. Schätze abgesehen von Beast Keys erden angezeigt und sind meist Waffen-/Rüstungskristalle und/oder Heilmittel. Letztere wurden regelmäßig verwendet, weshalb man nicht grade traurig war, wenn man neue gefunden hat.
Dungeons: Auch genannt Arma - betretbare Waffen der Götter. Sind meistens gleich aufgebaut, haben irgendeine lustige Mechanik, für die man Umwege gehen muss. Am Ende findet man dann neue Waffen für die drei Protagonisten oder macht existerende Waffen den anderen Protagonisten zugänglich. Man brauchte das aber selten im Verhältnis (z.B. drei Schwerter), es machte die Protagonisten auch ein wenig austauschbarer als sowieso schon.
Nebenquests: Einige davon bezogen sich ein wenig auf die Story hinter dem jeweiligen Gebiet (wenn man's denn so nennen kann), andere mehr auf die Protagonisten. Entwicklung innerhalb der Quests gab es aber weniger.
Kämpfe: Man musste aufpassen. Die meisten Angriffe wurden durch rote Flächen angezeigt, aber nicht alle. Gerade die Elitegegner konnten aus dem Nichts ziemlich übel zuschlagen. Bei mehr als 5 Gegnern hat man auch gut und gerne mal den Überblick über das Geschehen verloren und wurde zwangsweise getroffen. Perfektes Ausweichen belohnte einen mit wiederhergestellter Ausdauerleiste, die man zum Angreifen brauchte. War die Ausdauer weg, war jeglicher Schaden bestenfalls zweistellig.
Mechaniken: Gingen, aber teilweise nicht sinnvoll.
Crafting: Man konnte vielerlei craften, zum einen Trigger-Kristalle, die man in die Waffen einsetzen konnte, zum anderen Heil- und andere Items. Besonders gut hier - die besten Heilitems musste man sich craften und konnte sie nicht kaufen. Da Heil-Items absolute Pflicht in jedem längeren Kampf waren (also Elite-Gegner oder Boss), eine willkommene Designentscheidung. Trigger-Kristalle konnte man auch gedroppt bekommen, was man aber bekommen hat, war zufällig. Nicht zuverlässig.
Skills: Jeder Charakter konnte pro Waffe sich zwischen 2x3 Skills entscheiden. Was hier wiederum cool war - die Skills haben sich bei den einzelnen Charakteren unterschieden. Elise mit Schwert konnte andere Fähigkeiten als Cyan mit Schwert.
Charaktere: Sollten sich eigentlich deutlich mehr unterscheiden, hat nicht funktioniert - abgesehen von den Skills. Zar hatte jeder Charakter Präferenzen an Waffen, was die allerdings ausgemacht haben, weiß ich nicht. Vom Prinzip konnte jeder Charakter aber mit jeder Waffenart ausgestattet werden. Bisschen langweilig.
Fähigkeiten: Abhängig von der Waffe hatten Charaktere einen zusätzlichen Skill (Y) und eine Angriffs-Aura (X). Beides unterschied sich je nach Waffe.
Trinity Trigger-Modus: Richtete rund ~15-20% HP Schaden an einem Boss an, aber zu einem zweiten Einsatz pro Boss ist es in der Regel nicht gekommen.
Erkundung von Gebieten: Die Truhen wurden einem angezeigt, aber die Inhalte haben sich in der Regel schon gelohnt, egal ob das nun ein Heilitem, ein Trigger-Kristall oder Order/Chaos-Kristalle waren, die man fürs Crafting gebraucht hat.
Schwierigkeit: Ging überwiegend, aber es gab paar Stellen, die genervt haben. Ganz am Anfang gab es zwei oder drei Problemstellen, im Index (der zu diesem Zeitpunkt aber optional war) und auf dem Weg nach Lavaxia, wo diese viecher Auftauchen, die chronischen Waffenbruch verursachen. :|
Bin mir echt nicht sicher, was genau ich von Trinity Trigger halten soll. Irgendwie unterhaltsam war's aber alle Male.
Richtig heftige Berichte. "Bevor ich nichts schreibe, schreibe ich einen Bestseller Roman" xD
Anode Hearts hab ich mir ja, wegen dir (genauso wie Ende letzten Jahres Little Noah), gekauft. Mal schauen, wann ich dazu komme (durch das Pokemon Projekt erst mal hinten angestellt).
Optisch und von dem, was du schreibst, spricht mich das Spiel halt super an. Die lange Spielzeit (ich glaub du meintest ja, dass man es auch viel schneller durchspielen kann, wenn man nur die Story verfolgt) wird aber wohl der Grund sein, warum ich es erst Richtung Winter auspacke :D
Da du von Trinity Trigger nicht so 100% überzeugt bist, kannst du ja jetzt Secrets of Grindea angehen! xD
Secret of Grindea hab ich fest im Blick, fällt aber jetzt noch nicht. Später vielleicht.
Da ich mit Magical Starsign ja mittlerweile auch durch bin (und und von den im Headpost genannten Spielen nur noch über Unchained Blades gehen muss), kann ich mich langsam mal wieder über die Berichte machen. Ich hab aber trotz allem noch einige Baustellen zu beheben, allen voran Bens Schuld und Sühne, das ich angefangen, aber dann nicht weiter verfolgt habe.
Was Anode Heart betrifft: Wenn man weiß, wo man wann hinmuss, ist das Durchspielen eine Sache von vielleicht 5 Stunden. Man hat davon aber nicht so viel. Muss aber sagen, dass es mich freut, wenn sich jemand Spiele wegen meiner Berichte kauft und/oder spielt. Genauso wie ich mir schon einige krude Spiele wegen manch anderem User gekauft hab. :bogart: Moonstone Island oder Rise of the 3rd Power zum Beispiel. Und seit dem letzten Steam Sale zu allem Überfluss auch noch Ara Fell :(
Der Grund für diese Listenberichte ist nebenbei der, dass ich sonst Schwierigkeiten habe, irgendwo anzusetzen, wenn ich was Größeres schreiben will. Hab mich an Chained Echoes und Helen‘s Mysterious Castle versucht und festgestellt, dass ich absolut nix mehr über die Spiele weiß :(
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 8:
Magical Starsign [#168] ist seit dem 21.03. durchgespielt und seit dem 26. komplettiert, zumindest das Postgame. Alles andere ist eh nur über Multiplayer zugänglich, weswegen ich das auch nicht mehr mache.
Meine Vorfreude dem Spiel gegenüber ist aber trotz allem ziemlich schnell verflogen, als ich's dann durchgespielt habe. Die Erkenntnis kam ungefähr an dem Zeitpunkt, an dem ich zu 2/3 vom Spiel durchwar und mir eingestehen musste, dass Klunky mit seinem Bericht hier in meinen Augen überwiegend Recht behalten hat. Überwiegend. Bestimmt nicht alles, aber schon so, dass ich sagen würde, der Tenor ist gleich. Es hatte zwar Potenzial und ist gleichzeitig charmant wie sonstwas, aber viele Aspeckte sind wieder nur halbgar oder gar nicht durchdacht. Besonders das Reduzieren des Casts empfand ich als unnötig - mehr relevante Interaktion gab es nämlich trotzdem nicht.
Die andere, leicht schmerzhafte Erkenntnis war die - Magical Vacation empfand ich als besser, und zwar in vielerlei hinsicht - und das war "objektiv gesehen" wahrscheinlich schon nicht wirklich gut. Ich unterteile das Spiel dieses Mal wieder in positiv und negativ - wenn ich etwas als weder positiv noch negativ enpfinde, kommt's mit in den negativen Bereich.
Positiv
+++ Der Humor vom Spiel hat's mir mal wieder angetan. Angefangen von den Partymembern selbst, von denen mindestens Lassi und Mokka z.T. furztrockene Sprüche raushauen, über die Animationen, wenn die Protagonisten ihre Fähigkeiten einsetzen (und Pico wieder irgendwas in Brand gesteckt hat) bis hin zu (mal wieder, wie in MV auch) den Dörfern von Pyrites und den Tontöpfen, bei denen nun endlich klar ist, wie die sich eigentlich vermehren können.
++ Die dunkle Seite, die das Spiel hat, trotz dieses gewöhnungsbedrüftigen Humors. Und das Beste daran ist - es beißt sich mMn nicht wirklich.
++ Das Konzept selbst. Raum-Abenteuer sind ja an sich schon eher selten, aber die Idee, dass im Endeffekt sechs Schulkinder mit ein paar gestohlenen Raketen ihre Lieblings-Lehrerin suchen gehen, die irgendwo im Weltall verschollen ist, ist schon drollig. Genau wie im Anschluss die Weltall-Piraten auftauchen ... was allesamt Otter sind.
++ Das Postgame, dass das Kampfsystem zumindest halbwegs gerettet hat. Stumpf draufzuprügeln, hat spätestens hier absolut nicht mehr funktioniert und man musste sich manchmal selbst auf Trashkämpfe vorbereiten. Die Bosse waren zwar eher enttäuschend, außer zwei bis drei Fälle, aber diese Fälle hatten zumindest ein bisschen was auf dem Kasten. Das Maingame dagegen ...
+ Die Verstärkung durch die Planeten war spätestens im Postgame nicht mehr optional und davor musste man zumindest aufpassen, dass der entsprechende Planet einen Boss nicht verstärkt. Brauchbare Mechanik, die zumindest nicht nutzlos war! Wheeee!
+ Trotz aller Kritik am KS muss ich sagen, dass dieses mir ähnlich gut gefallen hat, wie in MV: Man regeneriert einen Teil seiner MP (zwischen 10% bei Mokka und ~20% bei Lassi oder Sorbet) und muss ein bisschen mit schwachen und starken Angriffen jonglieren. Auf dem Papier zwar weniger, weil man sich Gelbe Würmer (MP-Regeneration) auch kaufen kann und der Kauf der Würmer im Gegensatz zu MV keine Nachteile einbringt, aber trotzdem.
+ Die Idee, dass die Hinterreihe nur AoE oder Multi-Target zaubern kann, während die Vorderreihe ausschließlich auf ST limitiert ist und den ganzen physischen Schaden abfangen muss, empfand ich erstmal als ganz okay, auch wenn sich immer nur dieselben Charaktere in den Reihen befanden - Sorbet, Lassi und Chai sind idR Fälle für hinten, Mokka und Pico für vorne und der MC/Lime hat gewechselt.
+ Ich mag immer noch die Idee von durch Monster fallengelassene Best-in-Slot-Ausrüstung, auch wenn die Beschaffung ein Krampf war.
Negativ:
- - - Das eigentlich Schlimmste in der Gesamtheit fand ich, dass man hätte wissen müssen, wie man Bosse halbwegs anspruchsvoll gestaltet, wenn der Boss einen einzigen Zug hat und die Party satte zwei bis sechs. Gefühlt jeder zweite Boss war überhaupt keine Bedrohung, weil einfach nicht genügend Schaden seitens des Bosses vorhanden war. Natürlich gab's auch hier keine wirkliche Multi-Heilung, außer man hat Lassi und die Hinterreihe geschoben, aber das hat auch schon komplett ausgereicht. Man muss zwar dazu sagen, dass auch das eine nicht forcierte Entscheidung war, die aber so extrem naheliegt, dass andere Partyaufstellungen keinen Sinn ergeben (ähnlich, wie Mokka halt nix in der Hinterreihe verloren hat, weil er den Schaden einstecken muss).
- - Zwei Worte: Celestial Swap bzw. das Design von diesem Skill. Wenn man's selbst eingesetzt hat (ändert Umlaufbahnen von Planeten, sodass sie entweder Gegner stärken oder Partymember nicht mehr verstärken), fand ich den Skill im Ausmaß okay und ungefähr genauso oft wurde er auch genutzt. Setzte ein Gegner den ein, war das ein toter Zug für ihn. Man bedenke immer noch, dass Gegner einen Zug haben, während die Party sechs davon hat. Aus diesem Grund waren interessante Bosse eher die, die keinen Zugriff auf Celestial Swap hatten.
- - Dafür dass man den Cast von 16 auf 6 reduziert hat, ist die Partyinteraktion auch nicht unbedingt besser gewesen. An die einzigen Probleme, die ich mich erinnern kann, ist lediglich, dass Sorbet aus irgendwelchen Gründen die Schule verlassen muss und ihr deswegen alles scheißegal ist.
- - Das gesamte Spiel spielt sich stumpf. Sowohl bezogen auf die Antagonisten, als auch auf die Party, die grundsätzlich einfach nur Problemlöser spielt, damit sie weiterkommen kann. Man erfährt weder, warum genau Kale/Braunkohl denkt, dass das Sonnensystem überflüssig ist und vernichtet gehört, noch, warum die Otter und die Raum-Polizei zusammenarbeiten, noch wie der Wurm überhaupt in die Sonne gekommen ist. Bisschen mehr Hintergrundinfos wären hier schon nicht verkehrt gewesen.
- Dungeons sind ziemlich linear und weniger belebt als die vom Vorgänger. Die üblichen Regenwürmer und Frösche und Kisten gibt's zwar, aber abgesehen davon - nicht viel.
- Die Gilissini Caves, der Postgame-Dungeon, sind nicht ideal gestaltet. Trashmobs, noch mehr Trashmobs, eine Plattform, auf der man sich kaum bewegen kann ... und noch mehr Trashmobs, die die Leiter zur nächsten Ebene bewachen. Zumindest war das Gameplay selbst brauchbar, aber das design für ein Postgame-Dungeon ist richtig öde.
- Das Ende war ebenfalls bisschen einfallslos. Nachdem die Party Madeleine nicht retten konnte, verstreut sie sich in alle Winde, wobei Pico und Sorbet, die einzigen beiden Partymember, die nicht mit Lassi und Mokka ins All fliegen, nicht mal ein Happy Ending bekommen und das bei all dem Ship tease zwischen den beiden. Naja.
- - - - - Ich hab auf Englisch gespielt, obwohl's auf Deutsch verfügbar war. WARUM?!
Bereut hab ich's nicht. Ich denke schon, dass Starsign wusste, wo es hinwollte, auch wenn sich speziell die Story wie "all over the place" anfühlt - viele Bedrohungen kündigen sich auch nicht an, sondern sind einfach da. Es ist aber auch nicht die Offenbarung, für die ich es nach Magical Vacation gehalten habe. MV empfand ich spritziger, frischer, bringt mehr neuen Wind in die Bude und fühlte sich wesentlich durchdachter an.
Ein neuntes Spiel hab ich nebenbei schon angefangen, aber mal gucken, ob ich das weiterspiele.
#166 – MAGLAM LORD (PC)
Gestartet: 24.02.2024
Beendet (All Done!): 29.02.2024
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Warum gerade dieses Spiel?
Maglam Lord (kurz und ab jetzt: ML) wollte ich aus zwei Gründen spielen. Zum einen galt es als inoffizieller spiritueller Nachfolger der Summon Night: Swordcraft Story-Reihe, mit der ich ne Menge Spaß vor rund 20 Jahren hatte und bei der ich mir auch heute noch vorstellen kann, einen Teil wieder anzufangen. Der andere Grund ist eher trivial – mit 12 bzw. 16 Stunden bei hl2b brauchte ich einfach ein kurzes Spiel, das ich in wenigen Tagen bis zum 29.02. durchspielen kann und ML bot sich dafür ziemlich an. Während ich bei der Zeit komplett danebenlag, muss man zumindest sagen, dass Maglam Lord Swordcraft Story wirklich enorm ähnlich ist und meine Erwartungen somit ziemlich erfüllt wurden – wenn auch nicht unbedingt in der Faszination von vor 20 Jahren.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal und es gab auch nichts anderes. Das Spiel war zwar überwiegend leicht, aber man musste hin und wieder auf einige Fähigkeiten aufpassen.
Bladelord Killizerk (absolut dämlicher Name, btw) war weiblich. Fürs Review wird auch angenommen, dass Killizerk weiblich ist. Killizerk M & F spielen sich genau gleich, aber es gibt kleine Unterschiede in Dialogen und Auswahlmöglichkeiten.
Ending war das von Acklao. Ich fand ihn von den ganzen Romancing-Optionen am Interessantesten. Theoretisch wäre jeder andere Charakter auch möglich gewesen, außer Mamie/Aimamiel. Keine Ahnung, was da verkehrt gelaufen ist.
Im Anschluss: Affection bei jedem Charakter war 15, das Maximum. Die Affection zu den Charakteren spielte auch im Gameplay gleich mehrere Rollen, inklusive fürs letzte Dungeon, als man bei hoher Affection Debuffs umgehen konnte. War okay.
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Ich hab alle Charaktere ungefähr in gleichem Ausmaß verwendet, wobei ich MOAV und Julette wegen ihrem teilweise nervigen bis Nerven tötendem Gequassel eher gemieden habe.
Die Fähigkeiten der Charaktere waren eher passiver Natur – Erhöhter Schaden/Crit-Schaden/Crit-Rate durch Waffe X, Chance auf Gift bei Treffer und vergleichbares. Aktive Fähigkeiten außer Heilung lohnten sich nicht und wurden auch nicht eingesetzt, dafür war die Heilung umso wichtiger.
Die Waffenarten Axt, Schwert und Speer waren alle brauchbar, wurden alle verwendet und mussten auch regelmäßig gewechselt werden. Mit Waffen, gegen die ein Gegner nicht schwach war, hat man absolut nichts gerissen. Man konnte übrigens Waffenskins auf die Waffe übertragen, was ich in allen drei Fällen auch gemacht habe – als Schmetterlings-Axt, Blut-Katana und Stopschild.
Dungeons wurden grundsätzlich minimalistisch angegangen, speziell deswegen, weil man bei einem Item-Fund am Boden eine Loot-Table von ~30 Items überwinden musste. War einfach zu selten, dass das entsprechende Item dabei war, was aber auf dem Weg lag, wurde aufgehoben. Genau genommen wollte man einen Dungeon nur genauso lange machen wie Killizerk zum Aufladen ihrer Demonize-Leiste brauchte.
Am Anfang hab ich noch versucht, jeden erdenklichen Gegnerdrop abzugreifen, bis ungefähr zur Mitte vom Spiel. Reguläre Gegner konnten einen bis drei Einmaldrops fallen lassen – das konnte vom Bild für die Galerie über einen netten Waffenskin bis hin zum Waffensticker alles sein. Angebrochen hab ich’s dann, weil Bosse auftauchten, im hintersten Winkel des Dungeons, bei Dropchancen von ~10%. Ne, so wichtig ist’s mir dann doch nicht.
Die ganzen Nebenmissionen wurden allesamt erledigt. Das schließt Charakter-Subquests mit ein, die dem Weiterausbau von Charakteren dienten, und Balgackweins Challenges, die übermäßig starke Gegner für Killizerk bereitstellten. Waren überwiegend kein Thema.
Die ganzen bedrohten Spezies wurden gefunden. Waren meist irgendwelche Viecher, Meerjungfrauen, Einhörner, Kobolde, sowas eben. Einige verschenkten Ausrüstung oder vergaben Quests.
Killizerks Ausrüstung bestand aus zwei SSS-Maglams (Axt, Schwert) und einem LGD+-Speer. Der verringerte Angriff durch die SSS-Maglams war ziemlich egal, aber wichtiger war eher, dass die drei Slots passten – reguläre LGD- Maglams (die besten im Spiel) besaßen nämlich nur zwei dieser Slots.
Demonize, Killizerks ultimative Fähigkeit hab ich am Anfang eher selten verwendet, bis ich auf den Trichter gekommen bin, sämtliche Bosse damit wegzuklatschen. Bis auf eine Ausnahme funktionierte das traumhaft.
Achievement-Fortschritt: 27/27 (=100%). Das schloss die Galerie/Musik mit ein, Affection ~10 bei jedem Charakter, Besiegen jedes Gegners, Schmieden jedes Maglams, Absolvieren aller Challenges, ein Maglam zusammen mit seinem Partner zu schmieden etc. War nicht so schwierig, bei der Galerie und der Musik musste man aufpassen.
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Game Over hatte ich tatsächlich zu viele, dass ich sie zählen könnte (ca. 20) und das, obwohl das Spiel einfach war, hatten aber auch keinerlei Auswirkungen. Die Schwierigkeit äußerte sich oftmals in Gruppen von vielen Gegnern, die durch Fernkampf so lange unterbrochen haben, bis man zu nichts mehr gekommen ist, oftmals noch, bevor man Demonize einsetzen konnte. Und dann gab’s ja noch diese ekelhaften Würmer, die die ganze Zeit Giftpfützen oder vergleichbare AoEs (Feuerwirbel, Eisspitzen, Donner etc.) direkt unter sich eingesetzt haben, für lächerlichen Schaden. Man selbst ist auch ziemlich schnell auseinandergefallen.
Party vor dem Endboss: Killizerk Lv42 / Darius Lv38 / Charme Lv37 / MOAV Lv36 / Julette Lv37 / Acklao Lv36 / Satyus Lv39
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Spielzeit (All Done!): 023:14 h, Level: 42
Story:
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Schon seit ewigen Zeiten tobt ein Krieg in der Welt Eusdeal, der bis heute andauert. Götter und Dämonen konnten einander nicht tolerieren, versuchten, ihr Gedankengut aufs Äußerste weiterzuverbreiten und zogen das ganze Land in Mitleidenschaft. Beide Parteien setzten allerdings auf die Entwicklung und die Allianz zu den Menschen, da diese seltenen Waffen, die Maglams, produzieren und mit ihnen umgehen konnten. Maglams bestehen aus einem speziellen Material, das es möglich macht, unsterbliche Wesen, wie Dämonen, Götter oder auch Relikte zu töten, weswegen Menschen, die den Umgang mit einem Maglam beherrschen, Gold wert sind. Die Göttertöter-Waffen können nicht selbst von Göttern, Dämonen oder anderen übernatürlichen Wesen getragen werden, da sie sonst zu mächtig wären – mit einer Ausnahme: Bladelord Killizerk, die über die Fähigkeit verfügt, Waffen nach Belieben zu manipulieren. Killizerk selbst interessiert der Konflikt zwischen Göttern und Dämonen nicht besonders, da ihr einziges Lebensziel ist, frei von Auflagen jeglicher Art zu leben. Aus diesem Grund hat sie zahlreiche Götter sowie Dämonen, die ihr ans Leder wollen, einfach erschlagen.
Aufgrund von Killizerks problematischem Auftreten entwickelte sich eine Allianz zwischen Grangenion, dem Gott des Lichts und den Dämonen, mit dem alleinigen Ziel, Killizerk aus dem Verkehr zu ziehen. Er brandmarkte sie als „Untergang jeglicher Schöpfung“ und ließ seine Lakaien Jagd auf Killizerk machen, mit Erfolg. Killizerk entkam zwar dank eines Dämons namens Balgackwein, der sich für sie opferte, mit ihrem Leben, fiel aber in einen langen Schlaf, ähnlich wie Balgackwein auch. Als sie wieder aufwacht, wird sie von ihrem Diener Satyus begrüßt, von dem sie nicht mal wusste, dass er existiert. Erschrocken stellt sie außerdem fest, dass ihre gesamten Kräfte fort sind – sie kann sich zwar noch in eine Waffe verwandeln, aber ihre Dämonenform nicht lange aufrechterhalten. Zu allem Überfluss wurde auch noch Balgackwein in einen dreiäugigen Blob verwandelt, der überhaupt nicht kämpfen kann. Sollten Götter und Dämonen sie in diesem Zustand finden, ist Killizerk absolut erledigt, was ihr gar nicht passt.
Doch all das ist nicht mal das Seltsamste seit Killizerks und Balgackweins Erwachen. Sie haben anscheinend so lange geschlafen, dass es weder Götter noch Dämonen und somit auch keinen Krieg mehr gibt. Das alles wird ihnen von einem Mitglied der Administration namens Mamie erzählt – die neuen Herrscher dieser Welt, die alles strikt regeln, unter Kontrolle bringen und auf eine Utopie des ewigen Friedens hinarbeiten wollen. Killizerk gilt mittlerweile als „bedrohte Spezies“ – die letzte ihrer Art, die man deswegen weder frei herumlaufen lassen kann noch angreifen darf. Killizerk passt natürlich überhaupt nicht, dass man sie in ihrer Handlungsfreiheit beschränkt, muss aber einsehen, dass sie im Moment noch zu schwach ist, um etwas daran zu ändern. Zum Glück gibt es einige frei herumlaufende Helden wie z.B. Darius oder Charme, die einen neuen Maglam, in den sich Killizerk verwandeln kann, mit Kusshand aufnehmen und mit dem Maglam Monster verdreschen, deren Kräfte Killizerk absorbiert, um wieder stärker zu werden. Allerdings gibt es auch noch das andere Problem – Killizerk muss irgendwie Nachkommen herbeischaffen, sonst sind die Dämonen für immer ausgestorben. Zum Glück gibt’s in der nahegelegenen Stadt den Liebes-Guru G.G., der ein paar hilfreiche Tipps für Daten parat hat – oder auch nicht …
Story-Eindruck:
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Die Story Von ML geht zwar, wobei man sich lange auch nicht mit dem eigentlichen Problem beschäftigt. Das ist nämlich nicht das Fehlen der Nachkommen oder das Sammeln von Kräften, sondern eher, wie sich Eusdeal so krass verändern konnte und warum Götter und Dämonen nicht mehr existieren. Man kann das Spiel grob dreiteilen: In den Aufbau von Killizerks Mitstreitern, die Suche nach der Wahrheit und das Ende. Wie schön erwähnt, sind sowohl das Interesse an Nachkommen als auch das Stärker werden durch Monstertötungen eher irrelevante Punkte, zumindest innerhalb der Story. Ersteres diente eh nur überwiegend dafür, den Date-Guru G.G. einzuführen.
Die Charaktere sind ein bunt gemischter Haufen – zwei Helden, von denen einer sich mit Killizerk nicht unbedingt verträgt und erst warm werden muss, eine irre Idol-Reporterin und zwei Relikte, der Stein der Weisen und der Wunschring. Relikte sind, ähnlich wie Götter und Dämonen auch, unsterblich und für eine zentrale Aufgabe zuständig – der Stein der Weisen fürs Liefern von enormen Wissen und der Wunschring, um eben Wünsche zu erfüllen. An dieser Stelle: Beide sind Partymitglieder und können aus komischen Gründen somit Maglams tragen, obwohl explizit erwähnt wird, dass Killizerk die einzige Unsterbliche ist, die Maglams verwenden kann. Naja. Die Partymitglieder werden allesamt in ihren Beziehungen mit Killizerk aufgebaut, was auch ein zentrales Thema ist. Noch-nicht-Held Darius ist zunächst begeistert von der Idee, Killizerk einfach umzubringen, damit er auch einen Dämon erschlagen hat und zu einem echten Helden wird. Er wechselt auch im Spiel das eine oder andere Mal die Seite, z.B. als ihm von Acklao (der Wunschring) sein Wunsch nach Stärke erfüllt wird und er von seinen inneren Zweifeln und Verbitterung überwältigt wird - so, dass die Administration ihm sogar für kurze Zeit die Lizenz zum Leben entzieht, da er zu viel Chaos stiftet. Seine Schwester Charme gibt sich eher als das Gegenteil – ruhig, besonnen, kalkulierend, auch wenn sie sich manchmal zu viele Sorgen um ihren kleinen Bruder macht, gerade da der Dämon, den sie getötet hat, um zum Helden zu werden, im letzten Atemzug noch Darius verflucht hat, der nun selbst jede Sekunde damit kämpft, nicht zum Dämon zu werden – was sie als ihre größte Sünde ansieht. Dann haben wir noch Halb-Biest Julette, mit einem seltsamen, vielleicht nicht unbedingt gesunden Hobby als „Idol-Reporterin“ – Gestellte Abenteuer auf Kamera aufnehmen, um ihre Beliebtheit zu steigern. Natürlich fressen dann ein paar Monster bei einem missglückten Event ihr ganzes Kamerateam auf, sodass sie ein paar andere Überlegungen anstellt – stattdessen den Ursprung von Eusdeal zu ergründen. Und dann gibt’s noch die beiden Relikte - Stein der Weisen Multi-Outrage Auto-Interception Vanquisher - kurz M.O.A.V. und Wunschring Acklao. MOAV ist nicht ganz so wichtig, weil er ihr, nachdem Killizerk seine Schräubchen wieder festgezogen hat, sämtliche Zugangsrechte an seiner Bibliothek gibt und auch anderweitig mitkämpft. Acklao dagegen ist deutlich interessanter: Mamie erwähnt an einem Punkt, dass es einen reisenden Heiligen gibt, der den Stadtbewohnern manchmal x-beliebige Wünsche erfüllt und würde ganz gerne eine Stadtattraktion draus machen, um die Welt ein weiteres kleines Bisschen zu verbessern. Was nicht ganz nach Plan lief und niemand wusste: Zum einen traktiert Acklao die Wunschempfänger verbal, sodass sie ausschließlich Wünsche haben, die anderen oder ihnen selbst im zweiten Moment schaden und gleichzeitig von ihrem Hass innerlich zerfressen werden. Zum anderen gibt es kein Zurück, wenn der Wunsch erstmal geäußert wurde, egal, wie unsinnig der ist (Z.B. wurde der Wunsch „eins mit der Natur werden“ so interpretiert, dass der Betreffende in einen Baum verwandelt wurde, der sich nicht mehr bewegen kann und langsam verwelkt). Beides zusammen führt auch dazu, dass er, wie Killizerk auch, von der Administration als Nemesis gebrandmarkt wird und entfernt werden muss.
Über kurz oder lang und spätestens als Acklao der Party beitritt, fragen sich alle Mitstreiter von Killizerk, was genau eigentlich mit ihnen los ist und warum sie ihr neues Schicksal, bedrohte Spezies in der Welt von Eusdeal zu sein, einfach so akzeptiert haben. Acklao liefert auch den einen entscheidenden Hinweis: Eine Welt, die von ihren Herrschern so sehr kontrolliert und geregelt wird wie Eusdeal sollte eigentlich nicht von Monstern zersetzt sein wie diese. Die Administration braucht diese Monster, weil der Bevölkerung sonst langweilig wird und sie versuchen wird, zu gucken, woher die Administration kommt und sie sogar vielleicht unterjochen. Julette hat im Rahmen ihrer Schnüffelei versehentlich herausgefunden, dass die Administration gar nicht echt ist, als ihr Kamerateam gefressen wurde, aber nirgendwo entsprechende Leichen gefunden wurden. Im Allgemeinen fokussiert sich Mamie, das einzige nennenswerte Mitglied der Administration neben ein paar namenlosen Soldaten auch enorm auf den Aspekt der Kontrolle: Ein freiheitsliebendes Wesen wie Killizerk geht überhaupt nicht, da es macht, was es will – was der Idee der Kontrolle stark widerspricht, ähnlich wie auch ein Heiliger, der beliebig Wünsche erfüllt, eine nach der Wahrheit suchende Reporterin oder ein rechtschaffener Held, der von der Dunkelheit überwältigt zu werden droht. Als Julette durch das Eindringen in den Kern der Administration der finale Durchbruch gelingt, kippt nach und nach alles - Der Liebes-Guru G.G. zeigt sein wahres Gesicht und auch, was er indirekt mit den Dates vorhatte, ähnlich wie auch die Administration inklusive Mamie sowie die wahre Form der Welt Eusdeal – oder Arcadio, das scheinbare Utopia des Friedens, wie es jetzt heißt.
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Der Witz ganz am Ende ist, dass G.G. – die Initialien sind kein Zufall – niemand anderes als Lichtgott Grangenion ist, ausgerechnet der, der damals die Jagd auf Killizerk eröffnet hat, jetzt aber verzweifelt ihre Hilfe braucht, da seine Tochter - Mamie bzw. Göttin Aimamiel auf dem falschen Pfad wandert. Eusdeal und Arcadio sind auch gar nicht ein und dieselbe Welt. In Eusdeal tobt immer noch Krieg zwischen Göttern und Dämonen und Arcadio ist ein von Aimamiel erschaffenes Paradies, ohne Krieg, Hass oder Wut, das aber durch die bedrohten Spezies von Anfang an zum Scheitern verurteilt war, da Aimamiel keine Chance hatte, speziell Killizerk, Acklao und M.O.A.V. unter Kontrolle zu bringen. Die drei stiften ja auch im Laufe des Spiels mehr als genug Chaos. Aimamiel packt gar nicht, dass ihre Vorstellung von einem Paradies dermaßen zerstört wurde. Sowohl Grangenion, der die Hoffnung hatte, im Hintergrund weiter Fäden ziehen zu können, als auch Killizerks Trümmertruppe haben einen großen Beitrag zum Niedergang Arcadios geleistet, weswegen sie auch komplett wahnsinnig wird. Killizerk und ihre Leute realisieren nun auch, dass sie im Grunde genommen gefangen sind – und Killizerk eben alles, was Freiheit einschränkt, hasst wie die Pest, weswegen ihnen allen nichts mehr übrigbleibt, als Arcadio, ihr Gefängnis zu zerstören.
Besonders cool fand ich nebenbei, dass die maximierten Beziehungen durch Dates am Ende auch im Gameplay eine Rolle spielen. Bei maximierter Beziehung zu Darius, Charme, Julette und Acklao kann Killizerk einigen üblen Debuffs widerstehen, die Aimamiel im letzten Dungeon auf die Party wirkt. Empfand ich als ziemlich passend.
Gameplay:
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1) Allgemein
Viel zu tun gab es in Malgam Lord nicht so wirklich. Man konnte eine Haupt- oder Nebenquest annehmen, Waffen aus Materialien craften oder G.G., den Love-Guru belästigen, um seine Beziehungen zu den Mitstreitern zu verbessern. Das meiste davon ging von irgendwelchen Menüs aus, von denen man direkt zum Ziel gekommen ist. Eine Weltkarte oder Städte waren ebenfalls leider Fehlanzeige, trotz dass es auf dem Papier eine Stadt gab, in der man mit den dortigen Bewohnern hätte interagieren können. Besonders cool fand ich nebenbei die Waffen-Customization - abgesehen von einigen lächerlich aussehenden Skins gab es auch noch die Möglichkeit, Waffen einzufärben oder mit Stickern/Gegenständen zu bekleben.
Zunächst einmal zu den Quests. Besonders viele Hauptquests gab es nicht, sodass die Nebenquests für zusätzlichen Content herhalten mussten. Hauptquests führten die Story fort (meist besiege Boss X), bei Nebenquests gab es allerlei verschiedene Questziele, aber auch nichts, was in irgendeiner Form spezieller wäre. Besonders lästig war im Übrigen eine Sorte Quest, die z.B. drei Materialien erforderte, die auf dem Boden herumlagen, man aber gleichzeitig ein Nebenziel erledigen musste. Das führte dazu, dass man erst das Nebenziel erledigen wollte (und dafür durch den halben Dungeon rennen durfte, hallo Oblivion Spire) und dann erst dem Hauptziel hinterhergerannt ist - also gleich zweimal, was irgendwie einmal zu viel ist. Je nach angenommener Nebenquest öffneten sich verschiedene Teile eines Dungeons, während andere verschlossen blieben. Hatte zum einen den Vorteil, dass die Dungeons nicht unnötig in die Länge gezogen wurden, zum anderen eröffnete es neue Wege für unterschiedliche Quests. Die höchste Form der Hindernisse waren logischerweise Monster und ansonsten Abgründe, Höhen und Barrieren, die man umlaufen musste. Vielleicht hätte man hier den Charakteren spezifische Fähigkeiten fürs Vorankommen geben können. Auf dem Boden lag grundsätzlich immer Loot herum, der zwar gefühlt zu 75% unnütz war, den man aber doch irgendwie mitnehmen wollte - könnte ja rein zufällig das Material dabei sein, was man gerade braucht. Herumliegende Loot-Kisten belohnten einen entweder mit Skin-Items, von denen jedes einzigartig war, oder Heilmittel, die man auch hin und wieder gut gebrauchen konnte.
Materialien brauchte man ausschließlich zum Craften von Maglams. Sowohl Monster ließen diese zwar nicht in Massen, aber hin und wieder mal fallen und auf dem Boden lagen ganze Packs an Materialien herum, wenn man mal Glück hatte. Zusammengehört haben immer ein Schwert, ein Speer und eine Axt - die erforderten alle drei dasselbe Basismaterial und zwei weitere spezifische Materialien. Was in der Theorie ganz gut durchdacht war, praktisch aber wenig Anwendung gefunden hat: Selbst die ersten Materialien fanden gegen Ende hin Verwendung, wenn man passende Waffen hergestellt hat. Waffen gab es in vielen verschiedenen Seltenheitsstufen: A, S, S+, SS, SSS, LDG und LDG+. Waffen konnten grundsätzlich höhere Ränge annehmen, aber keine niedrigeren - eine von Haus aus legendäre (LGD) Waffe gab es nicht zusätzlich als A-Rang-Waffe. Der Unterschied zwischen den einzelnen Rängen betrug eigentlich nichts weiter außer dem Angriff, einer fixen Fähigkeit und einem bzw. zwei Slots. Letzteres war ein definitiver Faktor, wenn es einem alleine um den Style ging: S+, SSS- und LDG+-Waffen hatten einen satten Slot mehr, wodurch man die Waffen noch besser bezogen auf die eigenen Bedürfnisse abändern konnte. Die einzelnen Gegenstände, die man in Waffen einsetzen oder als Skin drüberziehen konnte, hatten zwar herausragend wenig Einfluss (Statuswertverbesserungen wie z.B. Ang+20, was niemanden interessiert, wenn man pro Schlag schon am Schadensmaximum von 999/Hit kratzt), aber einige Abilitys wie Erstschlag bei Axt/Speer/Schwert oder "hohe Wahrscheinlichkeit auf Gift bei Treffer" haben sich ganz gut als Zusatz auf den Waffen breitgemacht. Leider muss man aber auch sagen - ob eine S+/SSS-/LGD+-Waffe beim Craften hergestellt wurde, war schlicht Zufall. Man hatte eine höhere Wahrscheinlichkeit bei verschiedenen maximierten Beziehungen, die aber auch kein Garant für bessere Erfolge bei der Waffenherstellung waren.
Apropos Beziehungen: Der andere noch relevante Teil des Spiels waren natürlich die Dates, auf die Killizerk und ihr/e Liebhaber/in gehen konnten. Welches Geschlecht Killizerk dabei hatte, war komplett egal - Dates gingen grundsätzlich gleichgeschlechtlich. Was hierbei aber ein wenig blöd umgesetzt ist - der Vorschlag, den Killizerk ihren Date-Partnern gibt, was unternommen werden soll, ist schlicht egal, weil man für die Maximierung eh alles durchspielen muss. Fand ich nicht ganz so gut, weil dadurch die Vorlieben der Partner irrelevant werden. So steht Charme sehr aufs Bowling, während MOAV total auf Maschinen abfährt und deswegen im Vergnügungspark gut untergebracht ist. Es ist aber unmöglich, denselben Ort zweimal mit demselben Charakter zu besuchen - man wird gewissermaßen gezwungen, unbeliebte Orte mit den Partnern ebenfalls anzusehen. Zuneigung/Affection hat aber nicht nur das Ending beeinflusst: Wie schon erwähnt, sorgte maximierte Affection dafür, dass zum einen im letzten Dungeon die Debuffs, die Aimamiel nach einem schmeißt, wirkungslos werden, zum anderen brachte maximierte Affection selbst auch einen Werteboost von 15% auf alles. Das war zwar angesichts der eher mäßigen Schwierigkeit auch nicht die Welt, aber ich fand's schon stark, dass man die Affection so gut mit ins Gameplay eingebracht hat, gerade, da es auch eine zentrale Mechanik darstellen soll.
Zuletzt vielleicht noch gar zur Customization, die auch dazu geführt hat, dass ich das Spiel amüsanter fand, als es sein müsste. Wohlgemerkt hat jedes Monster einen oder gar zwei Drops, die relativ selten sind (bis zu 50 Monstertode ohne Drop, also geschätzt ~2%), aber unter "Skin" fallen - braucht man nicht unbedingt, kann man aber mitnehmen, wenn man eine Axt in Radieschenform, einen Schwertfisch als Speer oder einen Baseballschläger als Schwert haben wollte. Natürlich wusste man vorher nicht, was für ein Skin das war, den Monster fallengelassen haben, weswegen das muntere Rätselraten und Kloppen losging, wenn man einen Drop unbedingt haben wollte. Besonders ätzend war das bei Bossmonstern, trotz rund zehnfacher Droprate, also 1/5 ungefähr, weil man den kompletten Dungeon nach diesem Monster vorher absuchen durfte, in besonders ätzenden Fällen die Oblivion Spire, die gefühlt ewig gedauert hat. Ich hab zwar fast jeden Drop bekommen, aber einige Bossmobs waren mir dann doch zu viel.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
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Maglam Lord war von der Schwierigkeit zwar eher einfach, aber man musste trotzdem auf einige Aspekte und Probleme innerhalb des Spiels aufpassen. Die Game Over hatten keine Auswirkungen, man konnte einfach die Kämpfe neustarten, wenn man miese Performance geliefert hat. Das Game Over ging auch überraschend schnell, wenn man auf die Gegner nicht rechtzeitig eingedroschen hat.
Das Kampfsystem selbst ist actionbasiert mit Seitensicht. Hin und wieder war man umzingelt von Gegnern, was zwar eher selten eingetroffen ist, aber wenn, gab es meist Schwierigkeiten. Monster hielten nicht besonders viel aus und lagen sehr schnell im Staub, aber man sollte sie ziemlich fix angreifen. Der Grund war, dass fast jeder Angriff unterbrochen hat, eigene wie gegnerische Attacken - außer bei Bossen. Das war besonders dann spannend, wenn Fernkämpfer im Spiel waren, die aus beinahe beliebiger Entfernung auf einen ballern konnten. Drachen und die fahrenden Geschütztürme oder Mini-Kanonen waren beinahe prädestiniert dafür, einen irgendwann einfach zu erwischen. Davon ab richtete man an jeglichem Monster nur unter Anwendung der Schwäche wirklichen Schaden an, alles andere hat sich nicht gelohnt. Monster waren normalerweise gegen eine Waffenart stark und gegen eine andere schwach und mit letzterer musste man Monstern begegnen. Als lästig herausgestellt haben sich meist auch Kämpfe gegen zwei oder mehr stärkere Gegner, von denen einer gegen eine Waffe stark und der andere schwach dagegen war. Diese Gegner gleichzeitig zu erledigen, konnte man komplett vergessen - war aber auch nicht unbedingt notwendig, gerade, wenn jeder Angriff unterbrochen hat. Man konnte nebenbei einen zusätzlichen Befehl auf eine Schnellleiste legen - bei mir HP-Heilung, worauf beinahe jeder Charakter Zugriff hatte, außer MOAV. Alternativen dazu waren entweder Magie oder Buffs - beides ziemlich irrelevant, aber die Heilung hat man ganz gerne mal mitgenommen, weil Items aus dem Kampfmenü zu benutzen auch etwas fummelig war. Weitere Befehle waren aktives Ausweichen und die charakterspezifische Spezialfähigkeit. Ich hab keinen Vergleich, was die bei Acklao, Julette & MOAV macht, aber Darius vs. Charme war für ersteren ziemlich unausgeglichen. Darius kommt mit einem heftigen Schlag an (für 999 Schaden), Charme dagegen richtet ~5x500 Schaden an. Wird bei den anderen Charakteren ähnlich sein, gibt bessere und schlechtere Specials.
Man kann zu den Monstern noch anmerken, dass Kämpfe tendenziell gefährlich wurden, stand man generell mehreren kleineren Monstern gegenüber, besonders Fernkämpfern, oder spezifische größere Monster wie Drachen, Wyrms, Golems, Behemoths - die waren meist etwas gefährlicher und weitaus schlimmer, als alles andere, was es sonst noch so gab. Unter denen gab es dann noch zwei Spezialfälle, die teilweise etliche Retries benötigt haben, dass ich sie hier extra auflisten will:
Würmer musste man eigentlich nur einmal direkt am Anfang anhauen, und weiter verprügeln. Die Gift- und Blitzwürmer griffen aber auf einen Magie-AoE zu, der direkt unter dem Spieler auftauchte, für zum Teil lächerlichen Mehrfachtreffer-Schaden. Beim Giftwurm durfte man sich natürlich anschließend mit Gift herumschlagen, bei dem Blitzwurm mit Paralyse. Derartige Magieangriffe konnte man auch nicht groß unterbinden, wobei sie sich mit einer Zauberanimation angekündigt haben - in der Theorie hat man genügend Zeit um diesen Angriff zu sehen und entweder auszuweichen oder rauszulaufen. Dennoch haben mir diese Würmer genug Kopfschmerzen bereitet. Ihre Artverwandten Feuer- und Eiswurm haben sich nicht mal im Ansatz so schlimm herausgestellt (auch, weil Brand und Frost im Vergleich zu Gift und Paralyse ziemlich harmlos waren).
Noch schlimmer waren wohl nur diese schrecklichen fahrenden Geschütztürme / Mechs. Deren Schüsse gingen quer über das Spielfeld, sodass man erstmal Schwierigkeiten hatte, heranzukommen, und selbst wenn, bedeuteten die Schüsse bestimmt 5%HP-Verlust pro Treffer. Ein einzelner davon war nicht tödlich, aber wie Geschütztürme eben so sind, kam ein Schuss selten alleine. Die Geschütztürme gab es in zwei verschiedenen Größen und während die kleinen bei niedrigen HP gerne mal für ~45% HP-Schaden explodiert sind, konnten die großen Geschütztürme einen aus sicherer Entfernung schlicht überfahren (~10% HP-Schaden) und dann wieder munter weiterballern. Besonders lustig, wenn noch andere Gegner mit von der Partie sind und man fast nichts mehr machen kann.
Die letzte Ausnahme waren dann noch die Soldaten der Administration, die auch zu viert angerückt sind, und wie oben geschildert, stunlocken konnten, sodass man sich bedingt durch Schüsse nicht mehr bewegen konnte - wenn viele nicht ganz fatale Schüsse auf einen zukommen, aber halt dann de Masse schon eben ziemlich zerstörerisch sein konnte, spielt sich das ein bisschen schlecht.
Zuletzt zu Bossen und Killizerks Ultimate - den Demonize-Modus. Hat man Bosse regulär erledigt, stellt man erst einmal fest, dass die ziemlich viele HP haben und selbst mit Angriffen auf die Schwäche im Vergleich zu den Trashmobs ewig dauern. Um dem Ganzen entgegenzuwirken, hatte Killizerk ihre schöne Ultimate, die man aber auch erst aufladen musste, was aber auch im Zweifelsfall mit einem Item ging, das später eine häufige Questbelohnung war. Die Ultimate gewährte einen massiven Angriffs- und Verteidigungsboost, sodass jeder einzelne Treffer am Schadensmaximum kratzte, und man kaum noch Schaden einstecken musste, zusätzlich zu eigener Unterbrechungsimmunität und einer Komplettheilung. Man muss kein Wahrsager sein, um zu sehen, dass das einfach übertrieben ist. Bosse fielen teilweise unter Einfluss von Killizerks Ultimate in Sekunden einfach um, ohne sich groß dagegen wehren zu können. Speziell der Angriffsboost und die Unterbrechungsimmunität waren beide ziemlich heftig. Die Bosse abseits der Würmer dagegen haben mich aber nicht beeindruckt – das waren stumpfe Kloppi-Bosse, die obendrein noch gegen Statuskrankheiten wie Gift anfällig waren, wenn man sowas auf die Waffe gepackt hat. Und 5% Max-HP-Verlust jede Sekunde empfinde ich als unangebracht, zumindest in Bosskämpfen. Gerade fehlende Brand- oder Giftimmunität bedeutete, dass man den Bosse auch vom Spielfeldrand zugucken konnte, wie sie an Brand oder Gift verreckt sind. Langweilig!
Fazit (6,5/10):
Maglam Lord ist irgendwie schon witzig, aber leider ähnlich stumpf. Dem Spiel fehlt irgendwo ein wenig die Tiefe, egal, ob sich das nun im Kampfsystem oder den nicht ansprechenden Gebieten widerspiegelt.
Zuerst das Negative: Weniger ideal gestaltet ist das Kampfsystem mit seinen Eigenheiten und dass es ziemlich einfach gehalten ist. Man sieht auch viel Recycling innerhalb der Monsterspezies - gerade mal vier bis sechs Boss- und neun bis elf Monster-Arten ist schon irgendwie wenig. Die Gebiete, die man durchlaufen muss sind auch entweder öde, zum Gähnen leer, allgemein nicht besonders sehenswert und die Dating-Mechanik hätte noch ein wenig ausgebaut werden können. Was die Story betrifft fand ich nicht ganz so gut, dass einige Handlungsstränge nicht weiter verfolgt wurden, die dem Spiel noch etwas Pepp gegeben und es interessanter gemacht hätten, wie auch, dass einige Partymitglieder sämtlichen Grenzen des Spieluniversums trotzen, die man vorher festgelegt hat.
Der bessere Teil ist eh wahrscheinlich noch mit die Story, die sich im Groben auf die Beziehung der Charaktere untereinander fokussiert, ähnlich wie der Überwindung hinderlicher Charaktereigenschaften und dass man in Gefangenschaft zusammen doch mehr reißt als alleine, vor allem, wenn man keine Ahnung hat, wie man überhaupt aus der Situation wieder herauskommt. Was das Gameplay betrifft, muss man sagen, dass der Anteil des Looting & Crafting - also das, wofür der Vorgänger bekannt war, in Maglam Lord auch eher besser als schlechter eingefangen ist. Und besonders cool fand ich auch mal wieder, dass die Dating-Mechanik durchaus gameplay- bzw. story-relevant war. Das hat man gut ineinandergefügt, echt.
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Mensch, Kael, die Spiele welche du dir vorgenommen hast sehen alle so toll aus. Ich muss gestehen, dass mich ein guter Screenshot schon einmal von Grund auf schnell überzeugt. Darum toll hier auch dein Feedback und die Wertung zu lesen. Anode Story (wobei du da ja Digimon World erwähnst, was ich auch noch nicht kenne, vielleicht gucke ich mir das zuerst an) und Rise of the Third Power werd ich mir auch nochmal genauer anschauen. Auch Maglam Lord finde ich schon allein wegen der Möglichkeit von Beziehungen interessant (so kriegt man mich gleich, Romance ftw xD). Also du hilfst mir auf jeden Fall meine Liste an interessanten Spielen zu erweitern :D
Mensch, Kael, die Spiele welche du dir vorgenommen hast sehen alle so toll aus. Ich muss gestehen, dass mich ein guter Screenshot schon einmal von Grund auf schnell überzeugt. Darum toll hier auch dein Feedback und die Wertung zu lesen.
Hach, danke. :D
Ich freu mich immer, wenn jemand was zu meinen zugegeben sehr obskuren Spielen schreibt, die sicherlich nicht mehr jeden Gaschmack treffen wie ein Persona 4 oder ein FF7R. Ich denke aber auch, dass sie das in gewisser Hinsicht interessant macht. Die Screenshots such ich meist nach meinem geschriebenen Text aus, damit sie sich auf etwas beziehen oder Charaktere darstellen, die ich schon im Text selbst beschrieben habe (bei R3P z.B. hab ich versucht, alle sechs Charaktere in den Screenshots abzubilden, bei Moco Moco friends alle fünf plus Neko & Michiru), sodass sich Leute auch etwas drunter vorstellen können. Oft find ich's aber auch schwer, da etwas vernünftiges zu finden. ^^
Anode Story (wobei du da ja Digimon World erwähnst, was ich auch noch nicht kenne, vielleicht gucke ich mir das zuerst an) und Rise of the Third Power werd ich mir auch nochmal genauer anschauen. Auch Maglam Lord finde ich schon allein wegen der Möglichkeit von Beziehungen interessant (so kriegt man mich gleich, Romance ftw xD). Also du hilfst mir auf jeden Fall meine Liste an interessanten Spielen zu erweitern :D
Auf Rise of the Third Power wurde ich auch erst gebracht, und in Summe war's zumindest ganz okay. Zumindest auch so, dass ich's weiterempfehlen würde - was bei Maglam Lord nicht so ist, außer man fährt voll drauf ab, Gegner mit Stopschildern, Schwertfischen und Lutschern zu verhauen. :D
Was Anode Heart und Digimon World betrifft: Anode Heart war sehr stark von Digimon World 1 inspiriert, spielt sich aber eigentlich komplett anders. Wenn du unbedingt ein Digimon World spielen willst, kannst du dir mal Next Order angucken. Ich fand's zwar gar nicht so gut (liegt überwiegend daran, dass die Hauptstory an manchen Stellen etwas absurd ist), aber es besteht kein zweifel, dass es den Charme und das Feeling von dem ursprüglichen Digimon World ziemlich gut einfängt.
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 9:
Monster Menu: The Scavengers Cookbook hab ich vor 'ner ganzen Weile schon angefangen (29.03.?) und bin irgendwie etwas begeistert von diesem Game. Der einzige Nachteil daran: Es wird aber auch wahrscheinlich nicht mehr besser. Die Idee dahinter, All-You-can-Eat-Survival im nächstbesten Mystery Dungeon, ist zwar auch nicht neu, aber ich muss sagen, bisher funktioniert die Umsetzung relativ gut. Die Story weniger, die ist beim Roguelite aber auch nicht der Punkt.
Zusammengefasst greifen die ganzen Mechaniken des Spiels gut ineinander. Sowohl die Umgebung als auch die Welt (nennen wir's mal so) gehen Hand in Hand zumindest bisher ziemlich gut mit dem tatsächlichen Gameplay einher. Das Einzige, was mich davon abgehalten hat, das Spiel durchzuspielen sind ... andere Spiele. Und dass es ziemlich hart ist. xD
WARUM?! Linkey hat mal erwähnt, dass er bei NIS-Games immer in Funkeln in den Augen bekommt. Da ich lange kein NIS-Game mehr gespielt habe und das Teil direkt neben Baten Kaitos lag - unberührt, seit dem Foto, dachte ich mir, ich guck's mir mal an.
Was ist dieser Unfall von einem Spiel? Auf der Packung steht: "All-You-can-Eat-Survival-Abenteuer". Das Abenteuer stimmt nicht ganz - es ist ein taktisches Roguelite. Soll heißen, man beginnt immer wieder von Lv1 an, aber kann seine Ausrüstung, die auch Stats geben und alles, was nicht verrottet, behalten, damit der nächste Run besser wird. Auf Easy verrotten die Lebensmittel nicht einmal. Der Name des Spiels ist im Übrigen Programm - man kann alles essen, was man findet, außer vielleicht den Dungeon selbst.
Worum geht's da? Amanda (glaub ich?) zieht in die verlorenen Lande, um dort Schätze zu finden und reicher als Gott zu werden, doch das Glück ist ihr nicht hold - nach einem Dungeon ist sie fast vorm Verhungern, als sie eine Monsterleiche findet. Angewidert vom Anblick beißt sie die Zähne zusammen, drückt sich etwas davon rein, fällt in Ohnmacht und wacht an einer anderen Stelle wieder auf. Ihre Situation hat sich nicht geändert - sie muss durch einen langen Dungeon, bis sie endlich wieder Zivilisation sieht und dabei aufpassen, dass sie nicht verhungert. Zum Glück gibt es noch ein paar Mitstreiter, die sich ihr anschließen.
Ablauf: Basiscamp => Dungeon => Sterben => zurück zum Basiscamp, dieses Mal mit besserer Ausrüstung => Dungeon. Wem das Roguelite-Prinzip nicht zusagt, der findet hier nichts Neues.
Dungeons: Der Schwachpunkt des Spiels. Sehen nicht besonders ansprechend aus und spielen sich auch so. Zu Entdecken gibt's Monster (und bei 'nem Pandemonium ... noch mehr Monster), Sammelstellen und Altare (die entweder Boni oder Mali geben, mit denen man arbeiten kann), mehr nicht.
Kämpfe: Finden ähnlich wie andere NIS-Spiele (Disgaea z.B.) auf einem Grid-Spielfeld statt. Man kann in mit dem Rücken zugewandte Gegner reinrennen und sollte das auch tun, weil der Geschwindigkeits-Stat der Viecher in Summe schlicht absurd ist. Beim Erstschlag agieren alle Charaktere zuerst, bei einem regulären Kampf, kann man mindestens lahme Charaktere schon mal komplett vergessen - die nehmen zwangsweise Schaden (warum das sehr gefährlich ist – später). Bei mehr als 10 Leveln Unterschied fliehen Gegner, was es leichter macht, ihnen in den Rücken zu fallen (selbst bei absurden Stats).
Die Idee, Part 2: Man musste über den Dungeon hinweg insgesamt auf vier Leisten achten - Kalorien, Wasser, Zufriedenheit und eigene HP. Fällt eine davon auf 0, kann man den Run vergessen. Besonders schnell nehmen entweder HP oder Wasser ab, Kalorien waren bisher absolut nicht das Problem. Je nachdem, welche Diät im entsprechenden Stockwerk grad angesagt ist, herrscht Wassermangel oder -überfluss. Zufriedenheit sinkt, wenn man irgendwelches Ekelzeugs essen muss (Würmer, Augäpfel, etc.) oder aus logischen Gründen eigentlich nicht essbaren Krams (Holzbretter, Felsen, Erz etc.), alles andere steigert Zufriedenheit. Niedrige Zufriedenheit (unter 30 oder 25%) führt zu Wahnsinn (Permanenter HP-Verlust, unkontrollierbarer Charakter).
Die Idee, Part 3: Auf der Normal-Schwierigkeit kann man vielleicht 3/4 der Leisten vollständig füllen, eine meist nicht ganz. Man kann sich zwar die Zutaten auch so, entweder unverarbeitet oder irgendwie zubereitet, aber nicht als Gericht geben, bringt aber in der Regel keine permanenten Boni, ist aber immer noch besser, als sie vergammeln zu lassen. An einige Materialien/Zutaten ist man auch nur auf diese Weise gekommen - z.B. kontaminiertes Wasser zu kochen/destillieren, um reines Wasser zu erhalten. Auf Hard ist die HP-Leiste das erste, was auseinanderfällt. Abseits von den Elite-Mobs (die dann gar nicht mehr umgebolzt werden können) haben die regulären Viecher bereits so schon absurde Werte. In der Nacht sind Monster aggressiver und stärker (teilweise bis zu doppelte Werten), droppen aber auch in der Regel bessere Gegenstände. Man kann sich an Raststätten jedes Stockwerk komplett heilen, das frisst aber genauso viele Prizente der Hunger- & Durst-Leiste.
Kochen: Die zentrale Mechanik des Spiels: Man kocht irgendwelchen Quatsch aus Zutaten zusammen, die man im Ödland oder im Wald findet. Von seltsam aussehenden Früchten (die wahnsinnig machen) über Innereien bis zu Insekten ist alles dabei. Die Rezepte dafür musste man finden - man kann aber auch auf gut Glück Zutaten zusammenwerfen. Wenn ein Gericht dabei herauskommt, wird einem das angezeigt. Der Clou: Auf diese Weise erhaltene Essenseffekte waren permanent und blieben bis zum Tod bestehen. Möglichkeit 1, Charaktere stärker werden zu lassen.
Crafting: Ausrüstung musste man finden, und die reichte wie in einem Diablo-Verschnitt von der Qualität von grau (normal) bis orange (legendär) mit Abstufungen. Man konnte unerwünschte Ausrüstung für Materialien (Erz, Stein, Holz und zum Teil auch Käfer) zerlegen und die Enhancer, die daraus gewonnen wurden, fürs Verstärken von Gegenständen nehmen. Hat sich absolut rentiert. Eine 5*-Anfangs-Waffe mit brauchbaren Perks (was nochmal ein eigenes Thema ist) konnte eine spätere Waffe locker schlagen. Möglichkeit 2, Charaktere stärker werden zu lassen, dieses Mal permanent. Abseits der Waffen konnte man auch noch neue Gegenstände fürs Kochen herstellen - Bratpfanne, Fallen, Köder oder sowas.
Perks: Ein Ausrüstungsgegenstand konnte mit bis zu 15 verschiedenen Zusatz-Stats (Perks) versehen sein. Der Nutzen davon variierte von komplett nutzlos (Status-Resistenzen, Item-Damage UP, etc.) über akzeptabel (Species Slayer, Looter's Gain, Treasure Map) bis hin zum Jackpot (Waffenstat UP, Element-Dmg UP, ATK, SPD). Auf Normal hat man äußerst selten Gegenstände mit 15 Stats gefunden, das Höchste war vielleicht 7 oder so. Auch hier: Eine Waffe mit schlechten Stats aber guten Perks war wertvoller als andersherum.
Skills: Mussten durch einen Perk gelevelt werden. Gibt viele verschiedene, aber sehr wenig AoE, weswegen ein Mage manchmal Gold wert war.
Charaktere/Klassen: Man kann sich am Anfang neben Amanda paar Charaktere erstellen, die auch kurz vorm Verhungern stehen. Abhängig davon, welche Klasse die haben (bei mir Berserker, Lancer und Archer), haben sie anderes Lieblingessen - der Berserker Fleisch, der Lancer Fisch und der Archer Gemüse. Das Lieblingsessen spiegelt auch bisschen das verhalten der Charaktere wider.
Pandemonium: Wie in jedem Mystery Dungeon gibt's natürlich auch den Monsterhort/das Pandemonium. Elite-Gegner treten hier öfter auf, man muss meist gegen viele Gegner antreten und alles hat bis ins Absurde gestiegene Werte. Wheeeee!
Erkundung von Gebieten: Tendenziell ist's schon wichtig, Gebiete zumindest einmal komplett zu erkunden. Man kann danach noch Monster schlachten gehen (gibt alles Materialien), muss aber dann halt gucken, ob es sich mit dem Kalorien-/Wasserverbrauch rechnet. Zumal es diesen unangenehmen Wind wieder gibt, der einen aus dem Dungeon rausschmeißt, wenn man zu lange auf einer Ebene verweilt.
Schwierigkeit: Es gab so ein paar Viecher, die irgendwie immer aufgekreuzt sind und die einem das Leben schwergemacht haben. Die ersten sind die Arges auf F8-10, Golems, die zwar lahm waren, aber sämtliche Charaktere an diesem Punkt mehrfach oneshotten können. Gegen die muss man mit Statusveränderungen arbeiten - Schlaf, Paralyse und Gift zusammen erledigen wunderbar ihre Arbeit, Madness/Wahnsinn sorgt dafür, dass das Monster nur noch selten angreift. Man braucht das alles, weil Kämpfe gegen diese Golems sehr lange dauern. Die zweiten Gegner dieser Art hab ich auf F26-28 gefunden - Crypians (irgendwas zwischen Hund und Echse), hatten grundsätzlich Erstschlag (dank hoher Geschwindigkeit) und konnten sämtliche Charaktere einfach oneshotten. Denen konnte man nur mit eigenem Erstschlag entgegentreten, sonst konnte man Kämpfe mit denen vergessen. Es war zwar auch möglich, einfach wegzulaufen, aber nicht, wenn alles voller Monster ist - Kämpfe gegen ein Monster haben die ganze Umgebung mit einberufen.
Noch hat mich das Spiel, echt. Hilft auch, dass es ziemlich kurzweilig ist, man eine Ebene machen und das System danach wieder ausschalten kann.
#168 – Magical Starsign (NDS)
Gestartet: 20.03.2024
Beendet (Cleared!): 21.03.2024
Beendet (All Done!): 26.03.2024
https://i.imgur.com/CK0Ci7C.png
Warum gerade dieses Spiel?
Die Idee, Magical Starsign, (kurz: MS/Starsign) als den Nachfolger von Magical Vacation zu spielen, stand schon lange. Ich hätte es auch letztes Jahr durchgespielt, es kam aber die Idee auf, Starsign als LPT zu spielen. Offenbar hatte ich es mit dem Spiel etwas eilig, es hat nämlich nicht mal drei Tage gehalten. Das hatte drei Gründe: Zum einen spielte es sich ziemlich flutschig, ohne große Hürden und Schwierigkeiten, zum anderen hielt die Vorfreude noch an, und zum dritten auch die anfängliche Begeisterung. Wie man der Beschreibung schon entnehmen kann, haben Punkt Zwei und Drei nicht sonderlich lange angehalten, da Starsign nur ein okayes Game ist - es macht bisschen was her und spielt in einem ziemlich einzigartigen Szenario, aber irgendwie auch nur das. Man sieht's dann später!
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal – es gab auch nichts anderes. Bis auf zwei oder drei Stellen war das Spiel eh einfach, das Postgame hat dann ziemlich angezogen.
Die Protagonistin, die man benennen konnte, war weiblich und hieß Lime, weil mal wieder alles im Spiel nach Essen benannt ist. Eigentlich heißt sie Financier, was nicht mal in die Namenseingabe passt. Ich behalte dieses Mal aus Style-Gründen meinen gegebenen Namen.
Limes verwendete Magie war Dunkelmagie. Als Alternative gab's auch noch Lichtmagie. Die beiden Magiearten dürften ungefähr gleich stark gewesen sein, gegen manche Bosse ist Licht stark, gegen andere Dunkelheit. Lichtmagie wurde am Tag stärker, Dunkelmagie in der Nacht. Tag und Nacht haben ungefähr alle 15 Minuten Echtzeit gewechselt. Dunkelmagie in der hinteren Reihe basierte außerdem auf Multi-Hit, Lichtmagie auf Flächenschaden. Der Multi-Hit war später unfassbar nützlich.
Aufstellung der Partymitglieder war folgendermaßen - Mokka & Pico verweilten immer in der Vorderreihe, Lassi und Sorbet immer in der Hinterreihe. Chai und Lime haben gewechselt, manchmal war die Vorderreihe sinnvoller, manchmal die Hinterreihe. Die Hinterreihe ließ ausschließlich (schwachen) AoE oder Multi-Hit-Angriffe zu, die Vorderreihe physischen Schaden und starke ST-Angriffe.
Spellstrikes und Reflex Guard hab ich beides nicht verwendet, dafür war mein Timing zu schlecht. Spellstrike hieß, einen Charakter zum passenden Zeitpunkt anzutippen, während er angegriffen hat, Reflex Guard war dasselbe beim gegnerischen Angriff. Erhöhte bzw. reduzierte den entsprechenden Schaden.
Als man die Wahl hatte, nach Gran oder Puffoon zu gehen, bin ich nach Gran gegangen. Die Trashmobs dort hatten es in sich, aber der Boss war dafür ziemlich leicht.
Gesammelte Putty Peas waren 19. Ich nehm an, es gibt 20.
Bei der Ausrüstung hab ich mich oftmals auf die spezifischen Ausrüstungsteile verlassen, z.B. Chais Garden Mitts, die Item-Heilung verdoppelten. Der Rest war in Prinzip beliebig, weil man eh keine große Auswahl an Ausrüstung hatte - entweder man hat etwas Glück gehabt und Gegner ließen Ausrüstung fallen, oder man hat halt das aus den Shops genommen. Ich hab bis zum Endgame mit dieser Ausrüstung gespielt. Das Postgame wurde durch zwei Sets bewältigt: Zunächst das Winged-Set (gewährt Erstschlag), dann das Misty-Set (Ailment Immunity). Beide musste man sich von Monstern erbeuten und zumindest ersteres war bitter notwendig, da man sonst im Postgame-Dungeon nichts reißt.
Physische Angriffe, die keine MP verbrauchten, wie Slap/Punch/Kick wurden komplett vernachlässigt – außer bei manchen Mobs am Anfang, als man das nutzen musste. Lohnt sich nicht.
Das Postgame hab ich erledigt, die Voraussetzungen dafür waren erfüllt (Vor dem Raum mit dem Wurm in den Chromagar-Höhlen nochmal umzudrehen und zurück zur King's Road). Die Glissini-Höhlen waren ein ziemlich minimalistisch umgesetzter 20-Ebenen-Dungeon, bei dem man immerhin die Herausforderung gefunden hat, die im Maingame fehlte, inklusive Bosskämpfe.
Game Over während dem Maingame hatte ich zwei und eines was ich provoziert hab (Auf Razem bei der Befreiung der Magier gegen den brennenden Felsen zu laufen, der einen verfolgt). Einen auf Gran gegen die Viecher im Wald, die ihren üblen Dämon beschworen haben und eines gegen Chard kurze Zeit später. Der Rest war ziemlich einfach - der Boss hat einen Zug (der in den meisten Fällen vernachlässigbar ist), die Party hat sechs davon. Total lächerlich. Und dann gab es ja noch das Postgame. Ab dann waren Game Over an der Tagesordnung. Die erste Ebene alleine stellt einen vor immense Herausforderungen, wenn man Monster nicht aus dem Kampf nehmen kann. Die Bosse stellten sich später ebenso vereinzelt als harte Nüsse heraus, mit zwei (ebenso lächerlichen) Ausnahmen: Endboss Shadra und Superboss Umbra (Shadras Re-Skin in den Glissini-Höhlen). Ist das mies, dass ausgerechnet diese Beiden nicht mehr draufhaben als Zahnbelag.
Ich hab auf Englisch gespielt. Als ich realisiert hab, dass man auf Deutsch spielen kann, war die Hälfte vom Spiel schon herum. BIGGEST REGRET!
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:17 h (Cleared!), Lv57
Spielzeit ("100%"): 027:32 h (All Done!), Lv92
Party war (Ende Maingame): Lime Lv92 / Lassi Lv92 / Mokka Lv92 / Chai Lv92 / Pico Lv92 / Sorbet Lv92
https://i.imgur.com/QV3Chjp.png
https://i.imgur.com/ESkIFm4.png
Disclaimer: Es stecken noch paar Vergleiche zu MV in diesem Text, obwohl's da eigentlich nicht drum gehen soll. Der Grund ist, dass sich die Spiele ziemlich ähnlich sind, und sich genauso ähnlich spielen. Seht's mir nach.
Story:
https://i.imgur.com/szT5jzf.png
Die Will-o-Wisp-Akademie ist ein Ort, der schon viele belesene Magier hervorgebracht hat. Nur die Besten können hier sich dem Studium der Magie hingeben, doch nicht alle haben ihre Magie für etwas Gutes eingesetzt. Principal Biscotti, der Leiter der Schule ist schon seit einer ganzen Weile auf der Suche nach einem Schüler namens Kale, der im Weltraum für nichts als Unfrieden gesorgt hat, nachdem er ein verbotenes Buch gelesen hat – das „Book of the Darned“, in dem Craaken, ein legendärer Erzmagier die Existenz des Baklava-Sonnensystems selbst verfasst hat und wie es funktioniert. Seine Lehren gingen aber stets als Blasphemie durch, selbst später an seiner eigenen Akademie, wo er selbst zum Tode verurteilt wurde und die verbleibenden Bücher verbrannt wurden. Um Kale davon abzuhalten, zu viel Unsinn mit der einzigen verbleibenden Kopie des „Books of the Darned“ anzustellen, schickt er Madeleine, die Lehrerin von Lime und Lassi, Mokka, Pico, Chai, Sorbet und noch einigen Weiteren in den Weltraum hinaus, um Kale das Handwerk zu legen. Trübsal und Bedauern macht sich bei einigen der Schüler breit – keine Madeleine heißt, Vertretungslehrer zu bekommen, wie Doktor Pistachio, der bekannt dafür ist strenger zu sein als alles vor der Akademie jemals Hervorgebrachte.
Als Madeleine nach drei Monaten immer noch nicht zurückkehrt, machen sich die sechs Schüler auf den Weg, um in der Akademie nach weiteren Raketen zu suchen – es kann ja wohl nicht sein, dass Madeleine die einzige davon genommen hat. Zum Glück hatte Madeleine in weiser Voraussicht den Schülern einen Crashkurs im Kämpfen gegeben. Ohne Ahnung davon zu haben, wie die Teile funktionieren, schnappen alle sechs sich jeweils eine Rakete und starten – wobei es jeden auf einen anderen Planeten hin verschlägt. Gestrandet und verloren in den Weiten des Alls müssen die Schüler nun alleine zurechtkommen, denn das All ist im Allgemeinen nicht gerade freundlich. Irre Roboter, Maulwürfe, die auf prophezeite Helden warten, Raum-Piraten, die Raumpolizei, die versucht, genau diese Piraten dingfest zu machen, listiges Katzenvolk, durchtriebene Zwerge, und noch viel mehr – alle haben Pläne und setzen diese ohne Wimperzucken um. Und dabei ist nicht mal klar, was in Craakens „Book of the Darned“ überhaupt steht und was Kale damit zu tun hat …
Story-Eindruck:
https://i.imgur.com/YhjNKJ8.png
Starsign zeichnet sich dadurch aus, dass man durch die zähe erste Hälfte des Spiels muss, in der mal wieder die alleinige Aufgabe ist, die ehemalige Party wieder zusammenzutrommeln. Natürlich wäre auch das zu langweilig, weswegen einige Partymitglieder diesem Ziel aktiv entgegenwirken. So will Sorbet Kale zunächst helfen, viele, sehr viele Magier zu versammeln, um ihm im entscheidenden Moment in den Rücken zu fallen und Madeleine zu retten, die auch von ihm aufgrund ihrer gewaltigen magischen Kraft gefangengenommen wurde - wir erinnern uns, sie ist enigma-verstärkt. Wozu das Ganze dient, wird in der deutlich düsteren zweiten Hälfte des Spiels erklärt, als man sich gemeinsam überlegt, wie die Schüler-Rakete es am Besten durch die Sonne schafft. Getrennt wird dieses Mal in die Suche nach den Mitstreitern, Kales großes Vorhaben und das Ende.
Die Suche nach den Mitstreitern
Die erste Hälfte spielt sich unfassbar albern und durchtrieben. Nachdem Lassi und Lime beide beinahe von einem Asteroiden zerschossen werden und auf dem sonnenentferntesten Planeten Erd landen, brauchen sie erstmal das Wichtigste - eine neue Rakete, die sie wieder von da wegbringt und diese auch von den dortigen Bewohnern stehlen müssen. Im Allgemeinen geht es hier darum, in erster Linie Verbündete zu finden, weil so ziemlich alle Schüler und Schülerinnen kopf- und planlos durch die Gegend straucheln. Mokka bekommt seinen Kopf herausgerissen und wird als Batterie für eine batteriebetriebene Kiste missbraucht, Chai dagegen wird konsequent von der Raumpolizei gejagt, weil er Informationen zu Madeleine aus dem Polizei-HQ hat mitgehen lassen. Pico wiederum wird von Felins/Katzen gefangen genommen und an einen Marterpfahl gefesselt, um im Anschluss von dem Dorfoberhaupt Durum an Kale, Chard und die Piraten verkauft zu werden - er kann ja Magie einsetzen und Sorbet rennt durchgehend vor der Party weg, weil sie einen Plan hat, wie sie Madeleine alleine retten will. Die einzelnen Arcs der Planeten beziehen sich im Übrigen auch nur geringfügig auf die Partymitglieder, was schade ist, sondern fokussieren sich auf einige Nebencharaktere, wie das letzte Mal auch. Konkret geh ich mal über zwei davon - die Ereignisse auf den Planeten Puffoon und Gren. Ersteres, weil's mich amüsiert hat ohne Ende, letzteres, weil die Charaktere eine etwas größere Rolle spielen. Auf Puffoon müssen sich Lassi, Lime und Mokka mit einem von der Raumpolizei aus Gründen gejagten Chai und mit endloser Bürokratie herumschlagen. Tatsächlich erinnert das ganze Puffoon-Szenario massiv an Passierschein A38: Sie haben herausbekommen, dass die Piraten mit Madeleines Verschleppung zusammenhängen und wollen bei der Raumpolizei gewissermaßen Anzeige gegen Unbekannt erstatten sowie Madeleine als vermisst melden. Der Preis dafür ist ein lang andauerndes Bürokratie-Formular-Abenteuer über fünf Stockwerke, bis sie feststellen müssen, dass Leutnant Mugworth nichts machen will oder kann, bis sie ihm den Schurken nicht vor seine gerümpfte Nase liefern und sich stattdessen lieber mit ihrem Anliegen an Twigadamus, einen magischen Zweig im Nachbarort wenden. Faules Bürokratie-Pack, das typische Klischee? Das Szenario auf Gren spielt sich komplett anders: Zwar muss Pico vor seiner Auslieferung an die Piraten gerettet werden, aber eigentlich geht's mehr um Dorfoberhaupt Durum sowie seine Töchter Semolina und Farina, von denen letztere magisch ziemlich begabt ist. Kale braucht immer noch möglichst viele Magie-Anwender, weswegen Durum auf die Idee kommt, Pico auszuliefern, der sich einfach nur verirrt hat, damit die mit Kale verbündeten Piraten nicht mit dem kompletten Dorf aufräumen. Tatsächlich ist ihm jeder Recht, den er ausliefern kann - das schließt Semolina mit ein, die sich als Farina verkleiden musste, nur, damit es Farina nicht erwischt, seine Favoritin unter den beiden Kindern. Dass das nicht gut gehen kann, ist auch klar - nachdem Lime mit den Piraten aufräumt (was nebenbei Otter sind) werden die drei aus dem Dorf geworfen, weil Durum, bis Pico aufgetaucht ist, Dorfbewohner an die Piraten verkauft hat. Das setzt allen dreien und besonders Semolina ziemlich zu, gerade da sie eh schon an Minderwertigkeitskomplexen leidet, weil sie nicht so ein Überflieger ist wie Farina - und die wiederum ist einfach nur ziemlich gruselig. Abgesehen von dem Sammeln von Verbündeten muss sich Lime auch überlegen, wie sie an eine Hitzebeschichtung kommt, da Sorbet zu allem Überfluss Richtung Razem (sonnennächster Planet) geflogen ist und was sie unternehmen, wenn die Hitzebeschichtung alleine nicht mehr reicht, da Kale, als es aussieht, als hätten sie Madeleine endlich gefunden, die ganzen Magier prompt per Teleportation in die Sonne verfrachtet. Das führt dann zur zweiten Hälfte des Spiels, die Rakete soweit betriebsbereit zu bekommen, dass sie massiver Hitze standhält - durch Jahrtausend-Gummis, die wohl mächtigsten gummibärchenartigen Gebilde in der Geschichte von Magical Starsign - und vermutlich auch generell.
Kales großer Plan
Nachdem die Party herausgekriegt hat, was Kale - oder "Meister Braunkohl", wie man ihn sonst noch nennt, vorhat, geht es ihnen nur noch darum, seinen Plan schnellstmöglich zu unterbinden, bevor alles zu spät ist. Das Book of the Darned, das er gelesen hat, beschreibt nichts mehr als den Zyklus des Baklava-Sonnensystems, sein Leben, sein Sterben. Im Inneren der Sonne lebt ein Wurm, der sie nach und nach auffrisst und sich von der Energie ernährt, die sie abstrahlt - oder von Zucker, wie man später sehen wird. Sobald der Wurm sich in Shadra verwandelt, zerstört dieser nicht nur die Sonne, sondern auch das Sonnensystem und gebärt es neu, reißt aber als logische Schlussfolgerung alles andere mit sich. Wie es dazu kam, dass Kale einfach zu einem Bringer der Apokalypse wurde, wird im Spiel nicht ausreichend erklärt - nur, dass er, bevor irgendwas in Magical Starsign passierte, schon mehrfache Rückschläge hinnehmen musste, er bei der Raum-Polizei gekündigt und seinen Plan in die Wege geleitet hat. Wieso ihm Chard/Nougat und die Piraten folgen, kommt zwar auch nicht sonderlich zur Geltung, wobei man die Piraten bestimmt bestechen kann und Chard eh vor Begeisterung gegenüber Kales "Weitsicht" fast explodiert. Was Shadra betrifft, ist das Vieh in der Sonne wohl schon immer gewesen, und außerdem quasi unsterblich - es kommt einfach immer wieder, auch eine der Lehren, die von Craaken kam und von Kale umgesetzt wurden. Das Sonnensystem wird aber nicht nur durch Kale bedroht, sondern auch durch eine Fraktion, die niemand auf dem Schirm hatte und niemand vorher wusste: Die Roboter von Erd - und konkret Mokka selbst. Die Idee ist, dass die Batterien hin und wieder mal geladen werden müssen, Elektrizität aber so nicht wirklich existiert. Stattdessen gibt's eine Maschine, die Gummi-Material/Gummibärchen/karamellisierter Zucker fürs Laden der Batterien verwendet. Die Roboter haben einen Weg gefunden, Menschen in dieses Material zu verwandeln, was sie kompromisslos durchführen werden, gehen ihre Batterien zur Neige. Genauso haben sie im Übrigen auch ihre Erschaffer vernichtet und eben das droht in ein paar Jahren wieder, selbst wenn Shadra nicht von Kale mit karamellisierten Magiern gefüttert werden würde. Das ist im Übrigen auch sein ganzer Plan - Magier geben Shadra mehr Energie, wodurch der sich schneller verwandeln kann und somit den Untergang des ganzen Sonnensystems deutlich beschleunigt. Mokka selbst dreht übrigens nicht nur einmal während der ganzen Reise durch und muss sich an mehreren Stellen eingestehen, dass er nicht ganz glücklich mit seiner eigenen Spezies ist. Man kann sich aber eh fragen, wie diese, damals schon präsente Thematik in Magical Vacation (Laut den Espressos, den Erschaffern der Roboter, existiert dieses Dilemma schon seit ~13,000 Jahren) noch kein Problem war.
Zuletzt noch zum Ende und dem allgemeinen Humor im Spiel. Mit dem Ende war ich nicht zufrieden, aus mehreren Gründen nicht. Zum einen wird, wie man auch so schon sieht, nicht viel zu den Hintergründen erklärt und ein ziemlicher Deus Ex Machina-Moment führt dazu, dass der Aufbau des eigentlichen Antagonisten - also nicht Kale, ad absurdum geführt wird. Läuft so ab (Ending-Spoiler!): Shadra wird auf Anraten Madeleines, die aber zu dem Zeitpunkt schon komplett karamellisiert ist, von den sechs Schülern mit ihrer magischen Energie gefüttert und anschließend geplättet, wodurch Shadra zwar die Sonne frisst und eine neue grell leuchtende Sonne produziert, aber nichts weiter zerstört wird. Wahrscheinlich ist Shadra nach seiner Niederlage einfach zu platt, um das Sonnensystem mit auszulöschen. Das Roboter-Problem ist im Übrigen auch gelöst, weil sie plötzlich alle von Sonnenenergie leben können, ohne irgendwas in Zucker zu verwandeln und deswegen auch nicht mehr durchdrehen müssen. Madeleine nibbelt zwar trotzdem ab, aber immerhin hat dieses Opfer das ganze Sonnensystem gerettet. Das ist zwar schön, aber die Voraussetzungen dafür existierten schon länger, sodass dieser Move überhaupt keinen Sinn ergibt. Warum ging das vorher nicht? Der Humor hat mir aber ziemlich zugesagt, trotz der düsteren zweiten Hälfte des Spiels. Die Charaktere schlagen sich Sprüche um die Ohren, Charaktere und Orte sind wieder nach Essen benannt, Pico bekommt einen Nackenklatscher vom Rest der Party, als er den Wald von Gren in Brand stecken will - nur, weil er seine Kräfte als Einziger nicht einsetzen durfte. Bries Polizei-Outfit (sehr, äh, freizügig) wird an mehreren Punkten im Spiel aufs Korn genommen - eine derartig gekleidete Polizeibeamtin ist nicht ernst zu nehmen. Der Achievement-GET-Sound, der spielt, wenn ein Charakter grade seine Spezialfähigkeit eingesetzt hat (Lassi z.B. Sturm, Mokka Erdbeben, Pico Großbrand), ... vollkommen egal, ob der Magieeinsatz mehr Schaden als Nutzen angerichtet und das Leben der Völker an anderer Stelle ruiniert hat. Konkret: Das Schiff der Piraten, das wegen Lassi Bruchlandung erleidet, weil sie einen Sturm heraufbeschwört und bestimmt 10 Todesopfer fordert. Sind alles Otter-Piraten, interessiert also keinen. Celadon, ein mächtiger Magier-Pot, der sogar Kale zu blöd ist - weil er nicht karamellisiert werden kann, ihn deswegen trotz seiner hohen Magiefähigkeit nicht braucht und deswegen Sorbet steckt, sie möge ihn stattdessen einfach zerschmettern. Im Anschluss rettet er den Rest der Party vor einen von Kales ziemlich fatalen Angriffen. Und Mokka mochte ich ja generell. Der würde sein Leben wohl so ausdrücken: "Mal wird mein Kopf abgerissen, mal wird über mich drübergetrampelt, mal sind meine Batterien leer. Irgendwas ist immer." Schade nur, dass es trotzdem nicht für mehr Partyinteraktion und -dynamik gereicht hat, dafür haben die Nebencharaktere wieder zu viel Platz eingenommen.
Gameplay:
https://i.imgur.com/2hAL2mE.png
1) Allgemein
Das Gameplay ist im Vergleich zu Magical Vacation deutlich vereinfacht. Man muss auf weniger aufpassen, die Schadens-Faktoren sind bei weitem nicht so krass und es ist in Summe deutlich übersichtlicher. Leider fielen damit aber auch ein paar Entscheidungen innerhalb des Gameplays weg, die Magical Vacation einzigartig gemacht haben. Trotz allem empfand ich's als würdigen Nachfolger, da der Charme der Welt zumindest erhalten blieb.
Die lebendige, fantasievolle Welt hat sich seit Magical Vacation nur geringfügig verändert. Zum einen gab es wieder die Referenz auf jegliche Art von Essen, egal ob in Dungeons, bei Charakteren oder in Dörfern. So gab's Dörfer, die "Früchtetee" oder "Makkaroni" hießen, während die Dungeons eher Richtung "Grillspieß-Höhle" oder "Couscous-Ruinen" gingen. Dorfbewohner hatten auch sehr häufig irgendwelche witzigen Dinge zu sagen. Über die Töpfe, bei denen nun klar ist, wie sie sich vermehren (Während einem Sternenregen, entstehen alle 200 Jahre neue Junior-Töpfe) bis hin zu den Pyrites/Metallwürfeln, die dieses Mal nur davon labern, dass man sie bitte mitnehmen und verkaufen möge, weil der Ort, an dem sie sich befinden, zum Himmel stinkt (Wie können die das beurteilen?). Von dem ganzen Rest, überdimensionale Maulwürfe, Katzen/Felins, Otter, Roboter (die eher stoisch unterwegs sind und dafür z.T. wie Mokka ganz schöne Burner heraushauen), Zwerge und natürlich Oberster Weiser Twigadamus, mal ganz abgesehen. Nun ist das Ding: Wenn man Magical Vacation schon kennt, ist das nix Neues mehr, sprich, es nutzt sich ab. Und während die Dörfer zumindest halbwegs frischen Wind in die Welt brachten, war das bei den Dungeons nicht mehr der Fall. Im direkten Vergleich hat man nur die üblichen Gesichter gesehen - überwiegend Frösche und Würmer, also HP- und MP-Heilmittel, die man einfangen und einstecken konnte. Dungeons waren überwiegend hindernislos, sodass man einfach durchrauschen konnte. Vereinzelte Gimmicks gab's zwar, aber zum einen nichts nennenswertes, zum anderen wurden die Fähigkeiten der Protagonisten stark in den Vordergrund gerückt - Lassis Sturm, Mokkas Erdbeben oder Picos Großbrand wurden vereinzelt angewendet, wenn sich irgendwo eine "Barriere" befand, wegen der die Party nicht weiterkam - wie z.B. die Piraten, die sich der Party in den Weg stellen und von Lassi einfach weggeblasen werden - oder ein paar Raum-Polizisten, die kurzerhand halb von einem Stein erschlagen werden, den Mokka in Bewegung gebracht hat. Das Ganze hätte ruhig entweder noch öfter oder rückwirkend angewendet werden können. Da man die Planeten sowieso immer wieder besucht, hätte nichts gegen eine Sorbet-Stelle auf Wasserplanet Cassia gesprochen(wenn man erstmal nur Lassi und Mokka im Team hat). Zusätzliches Leben in Dungeons durch andere Lebewesen gab es zwar auch - manchmal Piraten, manchmal Leute, die im Dungeon so oder so umherwuselten, manchmal irgendwelche anderen Viecher, ersetzt aber nicht weitere individuelle Möglichkeiten, mit den Dungeons zu interagieren. Natürlich machten auch Random Encounter und von Würmern beschworene Viecher einem den Aufenthalt in Dungeons so unangenehm wie möglich.
Die Magie wurde stark verändert. Statt 13 Elementen gibt es nur noch 7, wobei sich Protagonistin Lime zwischen Licht und Dunkelheit entscheiden konnte, beides zusammen war nicht möglich. Statt dem unsinnigen MV-System der Elemente, als Holz und Feuer nichts miteinander zu tun hatten, verlief das Element-System in Starsign ziemlich geradlinig: Feuer > Wald > Wind > Erde > Wasser > Feuer und Licht/Dunkelheit waren gegeneinander schwach. Man muss an der Stelle sagen, dass das System deutlich besser gebalanced war als noch in MV, weil Licht/Dunkelheit ungefähr gleich stark waren und Tag/Nacht auch genau ca. 15 Minuten dauerten, aber gleich lange waren. Treffer auf die Schwäche bedeuteten immer kritischen Schaden, aber es ging noch ein wenig weiter. Planeten konnten in Einklang mit ihrem Element gebracht werden, sodass sie ihr Element verstärkten und blieben etwa zwischen 5 und 25 Minuten Echtzeit in ihrem Element, bevor sie für rund 2 Stunden Echtzeit nicht mehr relevant waren. Bevor die Begeisterung zu groß wird: Man konnte das durch Celestial Swap manipulieren, Gegner wie die eigene Party, was dieses eigentlich ganz gut ausgedachte System komplett zerrissen hat, aber dazu später. Wollte man seine Angriffe noch weiter verstärken (nicht, dass das notwendig gewesen wäre), gab es noch die Möglichkeit des Spellstrikes, mit dem Stylus zum richtigen Zeitpunkt auf den richtigen Charakter zu drücken, damit er anfängt zu leuchten und noch weiter verstärkt wird. Alles zusammen verursachte geschätzt das Vierfache eines normalen Zaubers, was schön war, da viele Gegner in Starsign auch ziemlich hohe HP hatten, vor Allem Bosse und größere Trashmobs wie die Enigma, aber bei weitem nicht notwendig. Die Effizienz von den Schwäche-Treffern alleine reichte schon mehr als aus, Spellstrikes und Planeten im Fokus ihres Elements waren nichts mehr als die Kirsche auf dem Candy oder so. Dann gab es noch eine neue Mechanik - die Vorder- & Hinterreihen, die anders funktioniert haben als in anderen Spielen. Die Idee bestand hier daraus, dass Magie in der hintere Reihe zwar schwach wird, aber alle Gegner trifft oder zum Multi-Hit wird, während Frontlinien-Magie zwar nur einen Gegner trifft, aber stark bleibt und die Möglichkeit öffnet, auch physisch draufzuhauen. Ein hübsches Detail: Das funktionierte bei Gegnern im Übrigen ähnlich. Setzten Trashmobs Magie ein, bestand eine ziemlich hohe Wahrscheinlichkeit, dass sie zum AoE wurde, wenn sie aus der hinteren Reihe kam, während Gegner aus der vorderen Reihe eher physisch zuschlugen. Aus diesem Grund gab es Partymitglieder, die für die vereinzelten Reihen prädestiniert waren: Lassi war die einzige mögliche Quelle für Multi-Heilung, hatte deswegen in der Vorderreihe nichts verloren. Sorbet konnte als einzige Party-weite Debuffs entfernen und Magie annullieren, weswegen sie sich auch eher in der hintere Reihe einfinden konnte. Mokka hatte absurde HP und hohe Verteidigung (was dieses Mal sogar funktioniert hat), war deswegen wie geschaffen dafür sämtliche physischen Treffer abzufangen, ähnlich wie Pico auch. Dunkelheits-Lime konnte in beiden Reihen glänzen - auch wenn die hintere Reihe aus Gründen besonders geschaffen für sie war, dank heftigem Multi-Hit auf sämtlichen Angriffen. Man musste die Charaktere im Übrigen auch nicht 3:3 aufteilen, 2:4 und 4:2 ging auch, wenn man das wollte.
Zuletzt noch kurz zum Ausrüstungssystem: Starsign lebte quasi davon, dass einige Ausrüstungsgegenstände zugeschnitten auf bestimmte Charaktere waren und diese aktiv in ihrer Rolle verstärkt haben. Prominent dafür waren Chais Gartenhandschuhe und Mokkas Erdrüstung. Ersteres verdoppelte Heilung durch Items und war früh verfügbar, letzteres erhöhte die HP von Mokka (und nur ihm) um satte 500 Zähler. Andere Ausrüstungsgegenstände verstärkten wiederum Werte bei kritischen oder maximalen HP, oder aber, wenn Charaktere durch Planeten verstärkt wurden. Einige Monster besaßen aber auch einen exklusiven Drop, den man einstecken durfte, wenn man Glück hatte. Oftmals war der sehr viel besser von den Werten her als alles, was man in den Läden gefunden hat oder hatte gar einen Set-Effekt - und zwei dieser Sets wurden im Postgame ziemlich relevant, sodass man ohne absolut nicht mehr auskam - oder es den Aufenthalt in den Glissini-Höhlen zumindest massiv erschwert haben. Die haben nebenbei ausgesehen wie zusammengeklatscht - eine Leiter, eine Ebene, Random-Trashmobs, ein Elite-Gegner (die stärkstmögliche Trashmob-Konstellation) und noch eine Leiter, die weiter herunterführte. Das ist nicht, was ich mir unter brauchbarem Postgame-Dungeon-Design vorstelle.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
https://i.imgur.com/CdylmgY.png
Magical Stargisn war eher anspruchlos von der Schwierigkeit und das, obwohl man mit MV bewiesen hat, dass man's besser kann. Die Verstärkung von Angriffen war nicht mal notwendig, die Kämpfe gegen Bosse überwiegend stumpf und straightforward, vor allem in der zweiten Hälfte. Und eine besondere Mechanik, die Starsign komplett zerrissen und vereinfacht hat, will ich auch noch auf meiner Unmuts-Liste der unnötigsten Spielmechaniken verewigen: Celestial Swap, besser bekannt als das Fortbewegen von Planeten in ihre Elementzone herein oder aus ihrer Elementzone heraus. Man konnte nebenbei Planeten nur im Uhrzeigersinn verschieben, nicht dagegen.
Starsign ist ähnlich wie MV aufgebaut. Das heißt, es gibt keine Multi-Heilung außerhalb von Lassis AoE, der automatisch alle verbleibenden MP verbraucht. Nun stand sie nächsten Zug natürlich auch nicht ohne MP da, wegen der automatischen MP-Regeneration, die von 10%/Runde (Mokka, Pico) bis 20% (Sorbet, Lassi) reichte, weswegen Lassi auf dem Papier jede Runde schwach multiheilen konnte. Nun war's natürlich so - hat ein Boss einen stärkeren Multi-Angriff auf die Party losgelassen, konnte man zur Not mit Chai und seinen Gartenhandschuhen Lassi einen MP-Wurm zuwerfen, der ihre MP komplett geheilt hat. Die restlichen vier Charaktere konnten sich in Ruhe um den Boss kümmern. Alleine dieses Kampf-Design find ich schon nicht okay. Außer Kraft gesetzt wurde das nur am Anfang, als man noch nicht viele Mitstreiter hat und im Postgame, wo Gegner absurde Geschütze aufgefahren haben. Nun aber zu Celestial Swap: Der Sinn dahinter war, dass ein Boss, der Celestal Swap benutzt hat,
sich selbst verstärkt, sprich seinen Planeten in das Elementgebiet zieht. Hat zur Folge, dass automatisch auch ein Charakter der Party verstärkt wird und der letzte eigene Charakter vor dem Boss den Celestial Swap einfach wieder rückgängig macht => Boss-Zug weg, ein eigener Zug weg, kein Effekt. Und nein, es gibt keinen Grund, Celestial Swap nicht selbst auszurüsten.
einem Partymitglied die Verstärkung durch das Element entzieht, also den entsprechenden Planeten aus dem Elementgebiet herauszieht. Führte zu ... ja, nichts weiter. Hat nicht interessiert => Boss-Zug weg, kein eigener Zug weg, kein Effekt.
Orbit's End aufbauen möchte - alle fünf Planeten in eine Linie zu bringen, für einen Insta-Kill ohne Kompromisse. Mal abgesehen davon, dass das bestimmt rund 7-10 Züge dauert, in denen der Boss nichts macht, reicht wieder ein einziger Celestial Swap eines Partymitglieds (im besten Fall Lassi wegen ihren absurden MP), um diese Konstellation durcheinander zu bringen, einen Planeten auf die gegenüberliegende Seite zu bringen, wo die Linie nicht ist, und dem Boss zuzugucken, wie er den Planeten wieder hinterherhechelt - also vier weitere Planeten ebenso weit zu verschieben, nur damit das Ganze wieder von vorne losgeht. Resultat: Bestimmt umgerechnet 20 tote Boss-Züge, wenn man das komplett durchgezogen hat. Dazu ist es nicht gekommen, Bosse sind natürlich vorher draufgegangen, mal abgesehen davon, dass man die Vorbereitung für Orbit's End auch einfach klauen konnte. Es zählte nur der letzte Charakter, der Celestial Swap eingesetzt hat, war das der Boss, flog Orbit's End gegen die Party (war dann Game Over), hat man selbst Celestial Swap eingesetzt, ging Orbit's End gegen den Boss (für 9,999 Schaden).
Man muss wohl nicht mehr erwähnen, wie ungut Celestial Swap designt wurde. Als Zusatzeffekt zu einem schwächeren regulären Boss-Angriff wäre das wahrscheinlich eine brauchbare Mechanik gewesen, die man umspielen muss, aber so halt eben nicht. Als Bonus für noch mehr Spaß hatten alle Magie anwendenden Bosse Zugriff darauf, was sie komplett harmlos gemacht hat. Einzig und alleine Cybersaurus und sein Re-Skin fallen nicht darunter, was ich schwach finde.
Abgesehen davon muss ich aber eines anmerken: Ich find's schön, dass man versucht hat (mit Betonung auf versucht), Trashmobs Mechaniken zu geben, die mit der Magie der Partymitglieder synergieren sollten oder für sich alleine wirken konnten. Bomber haben sich pro physischen Treffer aufgeblasen und jagten sich nach drei Treffern in die Luft, traf man sie mit Feuer, sind sie sofort explodiert. Multi-Hits haben hier nicht zum Ziel geführt. Pfeilvögel/Feather Vanes eine Runde pausieren, um Pfeile, auf denen sie saßen, in die richtige Richtung zu drehen und diese dann für ziemlich fatalen Schaden zu verschießen - man konnte aber durch jeglichen Windangriff, z.B. von Lassi, die Pfeile umdrehen, sodass die Vögel diese wieder scharfstellen mussten. Sacrificers haben einen heftigen Dämon beschworen, der die Party in wenigen Treffern spurlos vernichten konnte, mussten dafür aber zu zweit sein - hat man die Anzahl der Sacrificer auf einen reduziert, musste der verbleibende Sacrificer erstmal einen weiteren Sacrificer herbeirufen, bevor weitere Dämonen beschworen werden konnten. Marylin heilte den Rest der Gegnerparty hoch, wenn man sie nicht zuerst erledigt oder sie Celestial Swap eingesetzt hat. Und das waren nur drei Beispiele. Das Traurige ist aber, dass diese Mechaniken fast nie zur Geltung gekommen sind, oder wenn waren sie überwiegend irrelevant. Bosse dagegen stellten fast nie eine Herausforderung dar. Die einzige Ausnahme, die mir dazu einfällt, ist der zweite Kampf gegen Chard, und da auch nur deswegen, weil man nicht alle Charaktere zur Verfügung hat. Für alle anderen Bosse bleibt folgendes Problem: Der Boss hat einen einzigen Zug pro sechs von der Party, weswegen er gucken muss, dass der auch zählt. Spätere Bosse versuchten das anderweitig zu umgehen, wie Nick Brathahn, der zwar ausschließlich zu Single-Target fähig war, aber dafür zwei Mal in einer Runde heftig zugeschlagen hat. Andere wiederum versuchten sich an tödlichem AoE, was niemanden interessiert hat, wenn Lassi in Kombination mit Chai eh alles wieder hochheilen konnte. Wieder andere versuchten sich selbst mit Celestial Swap zu verstärken, was, wie schon geschildert, eine schlechte Idee ist. Minion-Bosse gab es auch, die mit Begleitern angerückt sind, die aber in einem bis zwei Schlägen einfach umgefallen sind. Ich dachte an diesem Punkt schon, dass das Kampfsystem gar nix getaugt hat und nicht durchdacht war. Wie es kommen musste, belehrte mich das Postgame eines Besseren.
Das Postgame zog hart von der Schwierigkeit an und zwar schon ab der ersten Ebene der schrecklich aussehenden Glissini-Höhlen. Es gab keine Schonfrist. Die Ameisen und Clockwork Goats wischten dadurch, dass sie schneller waren als alles bisher Bekämpfte, den Boden mit gut 2/3 der Party, wenn man Pech hatte, zumal erstere auch nicht wenig ausgehalten haben und man an letztere schlecht herankam. Clockwork Goats richteten zudem üblen AoE-Schaden mit Chance auf das Ailment Dizzy an der Party an, was dazu führte, dass Charaktere, die normalerweise nicht als letzte am Zug waren ... nun ganz sicher als letzte am Zug waren. Der Witz ist, dass diese und spätere Gruppen schwieriger und heftiger waren als jeglicher Boss im Spiel (inklusive Endboss), einfach nur, weil man gegen viele Gegner kämpfen musste, die alle zugeschlagen haben wie Berserker - das Problem der unterschiedlichen Zug-Anteile, das bei Boss-Kämpfen so präsent war, wurde in den Glissini-Höhlen zumindest gelöst, wenn auch nicht gut. Die einzige Chance, die man hier überhaupt wahrnehmen konnte, war zu AGI-verstärkender Ausrüstung oder gleich zu Winged-Sets zu greifen, die Auto-Erstschlag gewährten. Mokka war zwar davon ausgenommen, weil's bei dem eh nix gebracht hat - der war aber auch nicht dafür da. Selbst mit dieser Ausrüstung hat man bei manchen Gegnern trotzdem in die Röhre geguckt. Zap Hounds (auf F5 und F6) und später Zap Raccoons (auf F18 und F19) richteten vorne weniger Schaden an als hinten, aber wehe, sie waren verstärkt. Ihr Blinding Light richtete absurden Schaden (mehrfacher Oneshot) an schwachen Charakteren an, sodass alles, was weder Pico noch Mokka hieß, schlicht umgefallen ist. Postgame-Bosse konnten zur Abwechslung auch richtig heftig sein, außer, wie schon erwähnt, Superboss Umbra, ein Re-Skin von Shadra, der schlicht erschreckende Performance lieferte, dafür dass er ein Superboss war. Der andere Superboss dagegen, Macademia, war schon heftig und konnte die Party ziemlich piesacken ... aber hatte auch Zugriff auf Celestial Swap. Limes 10-Hit-Multi-Target-Angriff Dazzle Darts war spätestens hier bitter notwendig, inklusive seine Fähigkeit, zufällig zu debuffen (was Agi, Ang und IQ sein konnten) und damit mehr als willkommen war. Der einzige Vorteil am Kampf sollte die Windaffinität sein, wie bei Lassi auch, sodass man es sich nicht leisten konnte, Lassi mit ihrem Planeten zu verstärken und somit stärkere Heilung herauszuholen. Das wiederum hätte seinen Schaden nochmal um ein Vielfaches verstärkt und der war eh schon so hoch, dass Mokka, der sonst selbst bei Wind und Wetter wie eine Eins stand, durch ein reines röchelndes Husten umgefallen ist. Liegt natürlich auch an seiner Windschwäche.
Fazit (7,0/10):
Im Grunde genommen ist Starsign solide, nicht mehr und nicht weniger als das. Man merkt deutlich, dass die zum Teil absolut unzugänglichen und unguten Mechaniken aus seinem Vorgänger, abgerundet, abgeschliffen und Unebenheiten begradigt wurden. Dazu gehört leider nicht die Party- und Charakterinteraktion, die noch genauso gering ist wie im Vorgänger, beziehungsweise nur unwesentlich besser. Im Austausch dafür ist der Charme, der Aufbau der Welt und auch teilweise die Kämpfe gegen Trashmobs gut gestaltet und weiß zu begeistern.
Dass die Story zwar mal wieder aus nichts als Subplots besteht, empfand ich zwar als verschenktes Potenzial, aber zumindest schließt sich an mehr Stellen der Kreis, sodass diese Charaktere, für die man vor 10 Stunden eine Aufgabe erledigt hat, immer wieder mal aufkreuzen. Viele davon erfüllten auch später irgendwo ihre Bestimmung, wenn es darum geht, Lime und dem Rest den Rücken freizuhalten. Leider ist's aber auch so, dass den präsenten Antagonisten wirklich nicht viel antreibt, um seine düsteren Pläne umzusetzen - und der andere, versteckte Antagonist äußerst blass ist und nichts mehr als eine Kraft der Zerstörung darstellt. Und dabei rede ich nicht mal vom Ende, das an mehreren Stellen auch einfach Lücken lässt.
Das Gameplay erfüllt seine Aufgaben, aber mehr nicht. Während Dörfer und deren Bewohner - die üblichen Töpfe, Katzen und Maulwürfe - charmant herüberkommen, trotzt oder gerade weil alles wieder nach Essen benannt ist, hätten die Dungeons etwas lebendiger, besser gefüllt und mit Aufgaben versehen sein können, was sie eben nicht sind. Man selbst rennt nur von A nach B, um vom nächstbesten Random Encounter gestoppt zu werden. Der Kampf ist nicht mehr ganz so unausgeglichen wie früher, war aber auf Kosten von Anspruch kam, es sei denn, man macht das Postgame - was ich kampftechnisch gut fand, dafür aber grauenvoll aussieht. Zuletzt noch und weil man's nicht oft genug sagen kann: Den bossbezogenen Celestial Swap brauch ich nicht. Und ich hoffe, sonst auch niemand, zumindest nicht in dieser kontraproduktiven Form.
https://i.imgur.com/ktkDgsR.png
Alleine deine Story-Zusammenfassung ist schon länger als mein ganzer Text. :D Danke für den ausführlichen Bericht! Ich finde es auch schön, dass du gerade die kleinen Zusammenhänge mit Magical Vacation nochmals erwähnst, ein paar Verbindungen hatte so gar nicht mehr auf dem Schirm!
Aufstellung der Partymitglieder war folgendermaßen - Mokka & Pico verweilten immer in der Vorderreihe, Lassi, Sorbet und Chai immer in der Hinterreihe. Lime hat gewechselt, manchmal war die Vorderreihe sinnvoller, manchmal die Hinterreihe. Die Hinterreihe ließ ausschließlich (schwachen) AoE oder Multi-Hit-Angriffe zu, die Vorderreihe physischen Schaden und starke ST-Angriffe.
Aus irgendeinem Grund war ich sehr überrascht, das zu lesen.^^ Ich hatte konstant (sobald es sechs Partymitglieder gab) immer nur Lassi und Sorbet hinten, egal was passiert ist. Chais Zauber waren auf ein Ziel teilweise ziemlich gut und dabei auch recht MP-sparsam, und bei meiner Protagonistin waren die größte Gefahr eigentlich Dunkelzauber, die ihr auch in der letzten Reihe den Garaus gemacht hätten.
Spellstrikes und Reflex Guard hab ich beides nicht verwendet, dafür war mein Timing zu schlecht. Spellstrike hieß, einen Charakter zum passenden Zeitpunkt anzutippen, während er angegriffen hat, Reflex Guard war dasselbe beim gegnerischen Angriff. Erhöhte bzw. reduzierte den entsprechenden Schaden.
Vielleicht ist auch das der Grund, warum ich nie ein Game Over hatte, ich habe das ja alles genutzt. :p
Einen auf Gran gegen die Viecher im Wald, die ihren üblen Dämon beschworen haben
Oder vielleicht auch weil ich gegen diese Viecher davongelaufen bin. :D Flucht hat eigentlich meistens funktioniert, aber eben auch weil man quasi sechs Chancen in einer Runde hat, erfolgreich zu fliehen, und da klappt es dann schon irgendwann.^^
Tatsächlich ist ihm jeder Recht, den er ausliefern kann - das schließt Semolina mit ein, die sich als Farina verkleiden musste, nur, damit es Farina nicht erwischt, seine Favoritin unter den beiden Kindern. Dass das nicht gut gehen kann, ist auch klar - nachdem Lime mit den Piraten aufräumt (was nebenbei Otter sind) werden die drei aus dem Dorf geworfen, weil Durum, bis Pico aufgetaucht ist, Dorfbewohner an die Piraten verkauft hat. Das setzt allen dreien und besonders Semolina ziemlich zu, gerade da sie eh schon an Minderwertigkeitskomplexen leidet, weil sie nicht so ein Überflieger ist wie Farina - und die wiederum ist einfach nur ziemlich gruselig[/insp].
Die Geschichte fand ich richtig schlimm, und daraus ist übrigens auch meine Kritik, dass bei dramatischen Szenen trotzdem teilweise fröhliche Musik im Hintergrund läuft. Nämlich wenn Semolina sich opfert. Das war eigentlich richtig heftig, weil sie ihr ganzes Leben lang im Schatten von Farina steht und niemand je ihren wirklichen Wert anerkennt, und erst als sie stirbt hat sie quasi (gerade für sich selbst) endlich wirklich "einen Nutzen". Ehrlich gesagt habe ich nicht erwartet, dass die ganze Situation auch wirklich so bleibt und habe auf magische Resurrection gewartet, aber nö, das war tatsächlich die Konklusion der Geschichte. Wäre es besser dargestellt gewesen, hätte mich das sicherlich sehr mitgenommen.
Läuft so ab (Ending-Spoiler!): Shadra wird auf Anraten Madeleines, die aber zu dem Zeitpunkt schon komplett karamellisiert ist, von den sechs Schülern mit ihrer magischen Energie gefüttert und anschließend geplättet, wodurch Shadra zwar die Sonne frisst und eine neue grell leuchtende Sonne produziert, aber nichts weiter zerstört wird. Wahrscheinlich ist Shadra nach seiner Niederlage einfach zu platt, um das Sonnensystem mit auszulöschen. Das Roboter-Problem ist im Übrigen auch gelöst, weil sie plötzlich alle von Sonnenenergie leben können, ohne irgendwas in Zucker zu verwandeln und deswegen auch nicht mehr durchdrehen müssen. Madeleine nibbelt zwar trotzdem ab, aber immerhin hat dieses Opfer das ganze Sonnensystem gerettet.
Okay, ich hatte es zumindest in dem Moment so aufgefasst, dass Madeleine durch ihr Opfer und ihre Kräfte verhindern konnte, dass das Sonnensystem ausgelöscht wird und sofort eine neue Sonne entsteht (und durch ihre Kraft ist diese auch eine verbesserte Version, sodass die Roboter eben zum Beispiel nun davon leben können). Sie selbst konnte aber alleine (und dann später zusätzlich auch in ihrem Zustand) nicht auch noch gegen Shadra kämpfen, weshalb es die Kombination aus ihr und den Schülern brauchte, damit das Ganze ohne den Untergang der Welt von statten gehen kann. Vielleicht habe ich es mir einfach schöner geredet, aber es machte für mich schon halbwegs Sinn in dem Moment. :D
Das waren erst mal die Sachen, die ich jetzt am dringensten loswerden wollte, gerade zum restlichen Gameplay kann ich aber eigentlich nur zustimmen (außer Post-Game, das ich ja nicht gemacht habe). Und unsere Wertungen sind ja auch relativ ähnlich.
Deshalb die Frage: Würdest du auch einen dritten Teil wieder spielen? :D
Danke dir erst einmal für deinen Input! :D
Alleine deine Story-Zusammenfassung ist schon länger als mein ganzer Text. :D Danke für den ausführlichen Bericht! Ich finde es auch schön, dass du gerade die kleinen Zusammenhänge mit Magical Vacation nochmals erwähnst, ein paar Verbindungen hatte so gar nicht mehr auf dem Schirm!
Ich meine, der Vergleich bietet sich ja auch an mehreren Stellen an. Ich fand's ja witzig, dass einige Charaktere aus MV unter einem Alias herumgelaufen sind. Der offensichtlichste ist natürlich Latte => Mokka, aber als am Ende auch noch Carbon/Ganache mitmischt, hab ich mich gut nochmal in die Zeit von MV (also August '23 :p) hineinfühlen können. Ich hätt's aber echt gefeiert, wenn man nochmal mit "Doktor" Pistachio hätte sprechen können. Der taucht ja nur mal ganz gurz im Gespräch zwischen zwei Schülern auf, als Madeleine schon weg ist und sie richtig Angst vor ihm haben. Hat sich auch ein bisschen weiterentwickelt seit MV, der Schisser! :D
Aus irgendeinem Grund war ich sehr überrascht, das zu lesen.^^ Ich hatte konstant (sobald es sechs Partymitglieder gab) immer nur Lassi und Sorbet hinten, egal was passiert ist. Chais Zauber waren auf ein Ziel teilweise ziemlich gut und dabei auch recht MP-sparsam, und bei meiner Protagonistin waren die größte Gefahr eigentlich Dunkelzauber, die ihr auch in der letzten Reihe den Garaus gemacht hätten.
Ich sehe gerade: Das ist natürlich kompletter Quatsch und ich muss es ausbessern. Wenn man mal die Screens anguckt, ist er in beiden Fällen in der vorderen Reihe (und Lime nebenbei auch). Der rechte (bei Schwierigkeit/KS) ist nebenbei aus dem Maingame, der linke ist mein erster Versuch am Postgame, wo die Charaktere erstmal schön rasiert wurden. :p Es müsste eigentlich heißen - er war während dem Maingame vorne, im Postgame hinten. Ich besser's aus.
Oder vielleicht auch weil ich gegen diese Viecher davongelaufen bin. :D Flucht hat eigentlich meistens funktioniert, aber eben auch weil man quasi sechs Chancen in einer Runde hat, erfolgreich zu fliehen, und da klappt es dann schon irgendwann.^^
Ouh, stimmt. Aber gegen die "Fliehen"-Funktion in RPGs sträube ich mich auch irgendwie generell.
Die Geschichte fand ich richtig schlimm, und daraus ist übrigens auch meine Kritik, dass bei dramatischen Szenen trotzdem teilweise fröhliche Musik im Hintergrund läuft. Nämlich wenn Semolina sich opfert. Das war eigentlich richtig heftig, weil sie ihr ganzes Leben lang im Schatten von Farina steht und niemand je ihren wirklichen Wert anerkennt, und erst als sie stirbt hat sie quasi (gerade für sich selbst) endlich wirklich "einen Nutzen". Ehrlich gesagt habe ich nicht erwartet, dass die ganze Situation auch wirklich so bleibt und habe auf magische Resurrection gewartet, aber nö, das war tatsächlich die Konklusion der Geschichte. Wäre es besser dargestellt gewesen, hätte mich das sicherlich sehr mitgenommen.
Ja, das ist echt so 'ne Sache, die Atmosphäre, musikalisch untermalt, kann viel ausmachen. Die Stelle mit Semolina fand ich auch ziemlich heftig (und eigentlich wollte ich das Ergebnis auch festmachen ... aber irgendwie hab ich's nicht nochmal aufgegriffen, gerade, da ihre Haarnadel auch ermöglicht, zu Mokka zu sprechen, wodurch der entweder gerettet wird oder einen brillianten Einfall hat, eines von beiden. Die anderen Story-Arcs in der zweiten Hälfte sind ja auch nicht unbedingt besser, weder der zweite Besuch auf Erd, wo herauskommt, dass die ganzen Roboter kurz vor dem Durchdrehen sind, noch der zweite Besuch auf Puffoon, wo Brie erstmal stirbt und dann wiederbelebt wird (was ich auch etwas albern fand). Aber yeah, du hast da schon recht - die reguläre Musik hätte in diesen Fällen nicht weiterlaufen sollen.
Okay, ich hatte es zumindest in dem Moment so aufgefasst, dass Madeleine durch ihr Opfer und ihre Kräfte verhindern konnte, dass das Sonnensystem ausgelöscht wird und sofort eine neue Sonne entsteht (und durch ihre Kraft ist diese auch eine verbesserte Version, sodass die Roboter eben zum Beispiel nun davon leben können). Sie selbst konnte aber alleine (und dann später zusätzlich auch in ihrem Zustand) nicht auch noch gegen Shadra kämpfen, weshalb es die Kombination aus ihr und den Schülern brauchte, damit das Ganze ohne den Untergang der Welt von statten gehen kann. Vielleicht habe ich es mir einfach schöner geredet, aber es machte für mich schon halbwegs Sinn in dem Moment. :D
Das ergibt auf jeden Fall Sinn. Ist eine interessante Sichtweise, kam für mich aber nicht ganz so gut herüber.
Deshalb die Frage: Würdest du auch einen dritten Teil wieder spielen? :D
Natürlich. :D Meines Wissens nach gibt's aber keinen. :C
Wie man sehen kann, ist [#169] Monster Menu: The Scavenger's Cookbook durchgespielt. Hat ja auch lange genug gedauert.
Was ich geschrieben habe, hat gestimmt. Das Spiel wurde gegen Ende nicht besser. Am Anfang haben die Einzelmechaniken ganz gut zusammengespielt, später nicht mehr wirklich - man hat gefühlt die Hälfte an Materialien weggeworfen, die man gefunden hat, und nicht mal das Essen hat mehr etwas gebracht, weil alles am Cap war. Auf F87 ist mir mein Berserker aus Versehen draufgegangen (wodurch Essenverstärkungen verloren gehen), den hab ich auf F91 wieder aufgepäppelt und ihm ab dann sämtliches Essen reingedrückt. Er war danach beinahe so stark wie zu seinem Tod. Man könnte noch das Postgame spielen (win weiterer 100-Ebenen-Dungeon mit noch gefährlicheren Monstern), man könnte es aber auch lassen. Ich werd letzteres machen. Man soll aufhören, wenn's am Schönsten ist. Besonders cool fand ich nebenbei auch die Szenen, wo die Mitstreiter das Geschirr vor Wut wegwerfen, wenn sie mal wieder etwas besonders Widerwärtiges gegessen haben.
Über [#170] Sword Art Online: Fatal Bullet / SAO5 geh ich gleich mal im Anschluss. Warum ich's angefangen hab, weiß ich schon gar nicht mehr, hatte aber was damit zu tun, dass ich in den Steam-Diskussionen zu dem neuesten Ableger, also Last Recollection (kurz: SAO7) unterwegs war, der ausgeglichene Rezessionen hat, weil irgendwann '24 noch Fractured Daydream (SAO8) herauskommt. Im Groben ging's da auch nur darum, wie furchtbar sich die Serie seit Fatal Bullet entwickelt hat - Alicization Lycoris und Last Recollection (SAO 6 und 7) haben beide ausgeglichene Rezensionen, letzteres sogar (Whoops! Wo kamen die her?) größtenteils negative. Der Rest, also Hollow Fragment, Lost Song, Hollow Realization, vs. Accel World und Fatal Bullet (SAO 1 - 5) dagegen sind bei Weitem nicht so schlecht weggekommen, außer natürlich man lässt mich über Lost Song oder Hollow Realization (ist das lang her) herziehen. Bei Hollow Realization bin ich mir mittlerweile nicht mal sicher, ob ich beim Schreiben vom Review nicht doch etwas intus hatte (ich fand's aber rein von der Erinnerung her wirklich nicht so schlecht :D). Die anderen beiden Spiele - Hollow Fragment und vs. Accel World hab ich jeweils mal ausprobiert, Hollow Fragment war das erste Spiel, das mich mit einem torpedierten Rechner zurückgelassen hat, weswegen ich das schleunigst zurückgegeben habe und vs. Accel World hat diese grässliche Flugmechanik aus Lost Song, die ich da schon nicht gut umgesetzt fand. Letzteres ist aber noch nicht ganz abgeschrieben.
Ich weiß jetzt wieder, warum ich Fatal Bullet angefangen habe - es hat 'ne Charaktererstellung, die auch tatsächlich was taugt. Ergo muss man nichtmal Kirito spielen, sondern hat nur mit ihm zu tun. Und das reicht auch schon, ehrlich gesagt. Als wäre das nicht genug, schimmelt sich auch noch eine KI namens Rei/ArFA-sys in die Party, die nicht aufhört zu quasseln und alle beteiligten Charaktere mit enorm vielen Worten, Liebe, Schleim, unendliche Freundschaft (bestimmt, genau darum geht's) oder anderem Gesülze vollreihert, egal welche Partymember man sonst dabei hat. Oh und er/sie ist wichtig für die Story, also kann man das ArFA-sys auch nicht aus der Party schmeißen. Kommt's nur mir so vor, als war Lost Song diesbezüglich noch wesentlich erträglicher oder ist's mir da nur nicht so aufgefallen?
Das Gameplay ist ziemlich okay, auch wenn einige Auto-Hits etwas nerven, denen man gar nicht entgehen kann (und die mehr Schaden drücken als man HP hat). Vielleicht liegt's auch an meinem Build (ziemlich offensiv, mit wenig Investition in Verteidigung). Oh und auch wenn das Ding unter RPG fällt, ist es gleichzeitig auch ein 3rd-Person-Shooter. Ich bin grottig im Zielen. xD
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Weiter geht's dann übrigens entweder mit [#171] Schuld und Sühne (das war ein Versprechen und ich will's auch eigentlich honorieren, dass Ben das fertiggestellt hat) und [#172] Unchained Blades. Hoffentlich kommt im Mai nix raus, was ich in irgendeiner Form spielen will. :|
Boah Kale, ich bin auch so 5 Stunden in Fatal Bullet drin - im Oktober letzten Jahres gezockt. Glaube nicht, dass ich das beenden kann. Auch wenn mir das Gameplay tatsächlich Spaß gemacht hat. Aber irgendwie auch nicht xD
Hast du es schon durch? Wo liegt es im Ranking deiner SOA Spiele? Ich hab ja nur Hollow auf der Playstation angefangen und Bullet auf Steam.
Sylverthas
30.04.2024, 16:52
Warum ich's angefangen hab, weiß ich schon gar nicht mehr, hatte aber was damit zu tun, dass ich in den Steam-Diskussionen zu dem neuesten Ableger, also Last Recollection (kurz: SAO7) unterwegs war, der ausgeglichene Rezessionen hat, weil irgendwann '24 noch Fractured Daydream (SAO8) herauskommt. Im Groben ging's da auch nur darum, wie furchtbar sich die Serie seit Fatal Bullet entwickelt hat
Ach ja, die hat sich erst "furchtbar entwickelt", ja? :hehe:
Gott, es ist echt traurig, dass von diesem grässlichen Müll bereits 8 Teile produziert wurden :|
Boah Kale, ich bin auch so 5 Stunden in Fatal Bullet drin - im Oktober letzten Jahres gezockt. Glaube nicht, dass ich das beenden kann. Auch wenn mir das Gameplay tatsächlich Spaß gemacht hat. Aber irgendwie auch nicht xD
Hast du es schon durch? Wo liegt es im Ranking deiner SOA Spiele? Ich hab ja nur Hollow auf der Playstation angefangen und Bullet auf Steam.
Ich hab ja noch nicht so viele Spiele von der Serie gespielt, aber zwischen Hollow Realization und Lost Song war ein himmelweiter Unterschied. Fatal Bullet gesellt sich irgendwo zwischenrein. Ich glaub aber mittlerweile, dass da auch die Erinnerung trübt (und/oder ich damals nicht alle Puzzle-Teile zusammengesetzt oder Aspekte außerhalb des Fokus getragen habe), wenn ich mir mein Review von damals durchlese. Es war das dritte überhaupt, ergo hatte ich da noch kein System. ^^
Ich muss nochmal genauer drüber nachdenken, wo ich im Gameplay selbst das Problem sehe, aber grob ist's ne Kombination aus "Nervige Laser-Mecha-Engel" (verpassen Oneshots und man kann nicht ausweichen), ziemlich grauenvoll aussehenden und leeren Gebieten und ähnlich aussehenden Dungeons. Ich muss aber auch sagen - ich hab nach 22h immer noch nicht das Gefühl, dass ich das Spiel mehr verstanden hab als am Anfang. xD
EDIT: Kale, soso. Haha. Meister Braunkohl. :D
Ach ja, die hat sich erst "furchtbar entwickelt", ja? :hehe:
Gott, es ist echt traurig, dass von diesem grässlichen Müll bereits 8 Teile produziert wurden :|
7 Teile, plz. Der achte ist in Entwicklung und soll so schlecht sein wie alle anderen zusammen xD
Davon ab: Die Leute in den Diskussionen waren sich zumindest in den paar Threads, die ich gelesen habe, relativ einig, dass Fatal Bullet gut war, weil man einen eigenen Charakter spielen konnte und sich nicht mit Kirito herumschlagen musste, den niemand mehr sehen kann. Ich frag mich, warum. *kratz*
Ich hab SAO aber selbst weder geguckt noch gelsesen, mein ganzes "Wissen" über diese Serie stammt aus den Spielen, die anscheinend nicht mal unbedingt die Geschehnisse im Manga oder im Anime wiedergeben. :D
#167 – Trinity Trigger (PC)
Gestartet: 07.03.2024
Beendet (Cleared!): 15.03.2024
https://i.imgur.com/rh6KgGB.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Der Plan, Trinity Trigger (kurz: TT) mal durchzuspielen, stand schon eine ganze Weile, zumindest seit dem Post im spezifischen Thread. Die Essenz war damals, 2023, kurz nach Release des Spiels, dass es ein Krampf sei, das Spiel durchzuspielen – und ich wollte mich mal umgucken, wie genau sich das äußert. März 2024 war ich dann eine Ecke schlauer. Nicht nur, dass das Spiel ein Krampf war, durchzuspielen, wenn auch nicht so schlimm wie erwartet, sondern auch, dass das Spiel überraschend viele oder fast alle Ansätze hat, die ich in Prinzip gut finde – aber trotzdem irgendwie kein wirklich gutes Spiel bei herausgekommen ist. Dafür war TT aber schon ziemlich faszinierend und genauso eigenartig und für diese Erfahrung hat sich das schon gelohnt, wenn auch nicht für das Spiel selbst.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal und es gab auch nichts anderes. Das Spiel war bis auf zwei oder drei Stellen eh leicht, man musste aber meist aufpassen, wenn sich mehr als vier oder fünf größere Viecher auf dem Bildschirm befanden.
Verwendete Waffen waren Schwert/Pistole bei Cyan, Bogen/Stab/Faustwaffe/Speer bei Elise und Axt/Doppelschwert bei Zantis. Einige Waffen davon hab ich öfter verwendet als andere. Die Waffenaufteilung ist komplett optional, nebenbei. Nichts hält Elise auf Dauer von ab mit einem Schwert herumzurennen. Die Waffenarten waren im Übrigen alle brauchbar, wurden alle verwendet und mussten auch regelmäßig gewechselt werden. Mit Waffen, gegen die ein Gegner nicht schwach war, hat man absolut nichts gerissen.
Trigger maximiert hab ich bei sechs der acht Waffen - Alle außer Speer und Faustwaffe. Das hatte auch Einfluss auf die Statuswerte der Waffe.
Die 34 Maingame-Nebenquests hab ich alle erledigt. Paar davon beziehen sich auf Orte innerhalb der Welt, einige bauen Neben-Charaktere oder das Hauptgame-Trio aus. War nicht mal im Ansatz so schlecht, wie ich angenommen hab.
Ich hab alle Charaktere ungefähr in gleichem Ausmaß verwendet. Erstaunlicherweise hatten die alle ihre Vor- und Nachteile, weil die Skills aller Charaktere überwiegend unterschiedlich waren.
Verwendete Augites (Waffenverstärkungen) waren meist Attack Augite (Atk+40-45%)/Break Stones (Schaden an der Armor-Leiste)/HP Steal (Lebensentzug bei Crit). Was Angriffskristalle betrifft, gab’s nicht mehr viel Sinnvolles, ähnlich wie bei den Verwendeten Augites (Rüstungsverstärkungen): Da wurde auf Defense Augite (Def+20-22)/Life Stones (HP+30-40%)/Parry Stone (Chance, Schaden komplett zu verhindern) gezählt. Rüstungskristalle erlaubten immerhin mehr als einen Stein der gleichen Art, Angriffskristalle nicht.
Die optionalen Arma-Dungeons wurden alle erledigt. Der Index gehörte dazu und die oberen Etagen der Maingame-Dungeons, bei dem man noch bestimmte Waffen für bestimmte Charaktere bekommen konnte.
Schätze wurden angezeigt. Bis auf zwei oder drei davon hab ich alle erlangt. Oft waren das Waffen-/Rüstungs-Kristalle oder Heilmittel.
Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht, genauso wenig wie das Sammeln der Bestienschlüssel und die Monolithen, die man hin und wieder mal gesehen hat.
Die ganzen optionalen Elite-Gegner pro Gebiet hab ich ganz am Ende noch erledigt, da die für Lv50-55 ausgelegt waren. Haben nicht mehr gedroppt als ein paar Materialien (und waren ab diesem Zeitpunkt auch nutzlos).
Den Trinity Trigger, einen ultimativen Angriff hab ich verwendet, wenn das ging, der hat immerhin rund 20% der HP-Leiste eines Bosses entfernt. Besser als nichts?
Die Aura-Skills hab ich fast nicht verwendet, da hatte jede Waffe und nochmal jeder Charakter einen jeweils unterschiedlichen.
Achievement-Fortschritt: 21/35 (=60,0%). Was überwiegend gefehlt hat, war entweder Postgame-Kram (Bestienschlüssel, Monolithe) und Tötungen (5000 Monster erschlagen).
Game Over hatte ich drei. Eines davon waren Trashmobs im Index, eines davon ein Elite-Monster, und eines war ein optionaler Boss von einer Quest, der einfach zu stark war. Man konnte auch echt nicht viel machen.
Party vor dem Endboss: Cyan Lv64 / Elise Lv64 / Zantis Lv64
https://i.imgur.com/1Q0J5ft.jpeg
https://i.imgur.com/GGeMWHM.jpeg
Spielzeit (Cleared!): 017:37 h, Level: 64
Story:
https://i.imgur.com/xBysNo6.jpeg
Die Welt Trinitia ist zerrissen von Krieg und Verderben. Nachdem das Reich der Götter nicht mehr ist, kämpften zwei Typen von Göttern, die Verfechter des Chaos unter Ofnir und die Verfechter der Ordnung unter Solius eine Weile im Krieg gegeneinander und erreichten ein Unentschieden. Durch den zunehmenden Verlust der Kräfte konnten die Götter nur noch Stellvertreter in den Kampf schicken, erkennbar an einem Emblem unter einem ihrer Augen. Sollten diese Stellvertreter des Chaos und der Ordnung die jeweils andere Seite vernichten, stünde der Herrschaft der Ordnung oder des Chaos nichts mehr in Wege. Aus diesem Grund haben sich Organisationen gebildet, die sich auf einen bestimmten Gott berufen und in ihrem Namen zu versuchen, die Kräfte der anderen Fraktionen zu bekämpfen. All das wirkt auf einen jungen Waisen namens Cyan ein, der zusammen mit seiner Schwester Firn im hintersten Dorfwinkel von Trinitia lebt und seinen Lebensunterhalt mit Plünderei verdient. Zu plündern gibt es die sogenannten Arma – überdimensionale Waffen der Götter, die vor langer Zeit vom Himmel auf die Erde geworfen wurden. Dort gibt es seltene Schätze aber gleichzeitig auch starke mythische Monster, weswegen nicht jeder einfach einen Arma ausrauben kann – und man gleichzeitig ziemlich mit seinem Leben spielt, folgt man dieser Berufung.
Als Cyan eines Tages nach einer erfolgreichen Jagd versucht, aus dem Arma zu entkommen, wird er von einem Monster überrumpelt, dem er nicht gewachsen ist. Gerade als er dachte, dass sein letztes Stündlein geschlagen hat, erwacht eine Kraft aus einem nahe gelegenen Altar im Arma und manifestiert sich in Form von Flamme – einem sogenannten „Trigger“, einem göttlichen Wesen, das Stärke von seinem Träger zieht und sich im Austausch zu einer Waffe formen kann. Als Flamme sich in ein Schwert verwandelt, zerlegt Cyan das Monster ohne Mühen, auch wenn er Cyan im Anschluss steckt, dass er Amnesie hat und mit Cyan auf Reisen gehen will, damit seine Erinnerungen wiederkommen. Cyan ist zwar zunächst skeptisch, willigt aber ein. Immerhin ist er ja anscheinend nicht irgendwer, wenn ihm ein Trigger einfach so folgt.
Zu allem Überfluss wird Cyan zuhause auch noch von einer Wanderin namens Elise überrumpelt, die Cyan einfach mitnehmen will. Laut ihr ist Cyan in größter Gefahr – Assassinen wollen ihn töten, weil er ein Chaos-Emblem trägt und somit den Kräften der Ordnung ein Dorn im Auge ist. Cyan versteht zwar die Welt nicht, warum er überhaupt in diesem Stellvertreterkrieg mitmachen muss und nicht einfach weiter sein Räuberleben fortführen kann, und will Elise zunächst einmal glauben, die aber gleich mit dem nächsten Klopper kommt – der Krieg zwischen den Stellvertretern darf niemals enden, da sonst eine weitere noch größere Katastrophe über Trinitia hereinbricht …
Story-Eindruck:
https://i.imgur.com/dW6XWYF.jpeg
Die Story in Trinity Trigger ist zwar nicht so schlecht, aber halt eben auch nicht gut. Gefühlt passiert alles irgendwie nebenbei, ohne dass irgendwo Spannung aufgebaut wird oder man sich in die Verzweiflung der Charaktere hineinfühlen kann. TT lässt sich auch ziemlich gut auf drei Aspekte reduzieren - Cyans, Elises und Zantis‘ Rolle im Krieg sowie ihre ungenügende Charakterisierung, der Aufbau der Welt und warum daraus nichts gemacht wurde und natürlich das Ende.
Die Charaktere werden allesamt nur ungenügend aufgebaut. Cyan ist „Mr. Chaos“, wie Zantis ihn nennt, ein Auserwählter, der von den Kräften des Chaos erwählt wurde, um die Gotteskrieger der Ordnung zu erledigen. Eigentlich hat er aber gar keine Lust dazu, was Elise und Zantis nur gut in den Kram passt, die wohl beide verhindern wollen, dass er getötet wird. Die Idee dahinter ist, dass sich die Gotteskrieger beider Seiten unter keinen Umständen treffen dürfen, da sie sich sonst duellieren müssen und eine Seite den Krieg gewinnt (wenn sonst keine Gotteskrieger mehr übrig sind). Gewinnt die Ordnung, verschwindet automatisch das freie Denken, gewinnt das Chaos, verschwindet das Gesetz gänzlich. Wie genau das ablaufen soll, wird nicht weiter ausgeführt oder noch einmal angesprochen, aber der Gedanke erklärt zumindest, warum ein Großteil der Assassinen Cyan tot sehen will: Nur so kann komplett verhindert werden, dass sich Cyan mit seiner Schwester Violet trifft, die das Ordnungs-Emblem trägt. Stirbt ein Gotteskrieger nämlich durch andere Umstände, wird der Konflikt stattdessen eingefroren, bis ein neuer Gotteskrieger geboren oder auserwählt wird. Auch hier – wie und warum das so von Statten geht, wird nicht weiter erklärt, man muss akzeptieren, dass es so ist.
Ein großes Problem am Storyablauf ist, dass weder darauf eingegangen wird, warum sich Elise und Zantis angesichts ihrer Fraktion (Elise gehört zu Gott Libras, die Cyan auch die Assassinen geschickt haben und Zantis gar zu Solius, dem Ober-Gott der Ordnung) überhaupt Cyan anschließen und ihn leben lassen wollen, noch, warum niemand außer eine Handvoll Assassinen und eventuell ein paar königliche Gefolgsleute auch nur irgendetwas unternehmen, um Cyan zu töten. Cyans Tod löst immer noch vorübergehend alle Probleme bis zum Aufstieg eines neuen Gotteskriegers, aber das wäre ja auch zu langweilig. Stattdessen möchte Cyan natürlich den steinigen Weg gehen: Violet im Duell zu schlagen, um sie danach zu verschonen, sodass niemand gewinnt. Wie er nicht auf die Idee kommt, dass sie ihm einfach bei der nächstbesten Gelegenheit ihr Schwert in den Rücken rammt, bleibt auch offen, gerade, da sie ihm oft genug erzählt, dass sie ihm ans Leder will, weil dieses Duell „der Wille der Götter“ ist und eine Seite den Krieg endlich gewinnen muss. Um dieses Ziel zu erreichen, erpresst Violet Cyan z.B. auch mit dem Leben von Elise, das sie kurze Zeit in ihrer Hand hält, als sie Elise von ihrem Gefolge entführen lässt oder wirft Cyans und ihren Vater ins Gefängnis für Hochverrat, unter der Bedingung, dass sie ihn freilässt, wenn Cyan sich mit ihr duelliert. Elise und Zantis sind im Laufe der Story auch nicht weiter wichtig, außer dass Elise Cyan über kurz oder lang in die Imperium-Hauptstadt Stahl gebracht hat, wo der eigentliche Antagonist schon auf ihn wartet und ihn auf dem Weg dahin vor ihren eigenen Mitstreitern beschützt hat. Zantis dagegen hätte man gleich weglassen können, trotz dass er eigentlich für die Gegenseite arbeitet – er unternimmt schlicht nichts in die Richtung, sondern läuft nur mit der Party mit, ähnlich wie die Trigger, die im Grunde genommen nur Türen öffnen.
Zuletzt noch zu den Antagonisten: Der einzige wirklich nennenswerte ist Ather, bzw. Igment, ein Gott des Chaos. Der Trick dabei ist, dass er kein Interesse daran hat, dass Cyan sein Duell als Chaos-Krieger gewinnt, sondern stattdessen der Ordnungs-Krieger. Das kommt daher, weil er die Embleme vertauscht hat, als Cyan und Violet geboren wurden, wohl deswegen, weil ihm nicht passte, dass der männliche und somit mächtigere Thronfolger die Ordnung verkörperte. Da auch in Trinitia Chaos und Ordnung überwiegend schwarz-weiß gesehen werden (Chaos = böse, Ordnung = gut), machte er sich das zunutze und weilte jahrelang am königlichen Hof, um Violet wachsen zu sehen und sie zu indoktrinieren, gegenüber dem Chaos, das sie eigentlich selbst verkörpert, enormen Hass und Verachtung zu empfinden. Cyan wurde, weil sein tatsächlicher Vater wusste, dass er früher oder später kämpfen muss, währenddessen im Dorf untergebracht und Violet verschwiegen, dass es noch einen zweiten Nachkommen gibt. Athers Plan funktionierte deswegen nicht richtig, weil Violet im Kampf letzten Endes doch unterlag und er sich somit selbst die Hände dreckig machen musste, um Cyan irgendwie zu erledigen und dabei natürlich auch scheiterte. Anschließend übernimmt Cyan (auch irgendwie, wahrscheinlich durch ein bisschen von Athers Macht) Violets Eigentlich-Chaos-Emblem, vereint beide Embleme und wird zum Halbgott. Da beide Embleme noch vorhanden sind, gibt es keine neuen Gotteskrieger und keinen Kriegsgewinner. Ich find’s ja nicht gut gelöst, aber naja.
Gameplay:
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1) Allgemein
Ich hab's oben schon paar Mal beschrieben: Trinity Trigger spielt sich vom Gameplay her wirklich eigenartig und seltsam. Das liegt daran, dass die einzelnen Teilmechaniken erstmal gut durchdacht wirken, und beim Spielen selbst auch zur Geltung kommen, aber deswegen trotzdem nicht unbedingt spaßfördernd sind. An manchen Stellen spielt sich das auch einfach nur plump, gerade, wenn man berücksichtigt, wie die Welt selbst aufgeteilt ist.
Die Welt bestand aus ungefähr acht Gebieten, die alle gleich aufgebaut sind: Weg zur Stadt => Stadt => Weg zum Arma-Dungeon => Arma-Dungeon => Weg aus der Stadt heraus => Repeat ab Part 1. Hin und wieder mal war vielleicht der Weg zur Stadt und der aus der Stadt heraus etwas größer, sodass es ein paar Gebiete mehr gab, aber sonst gestaltete sich der Aufbau gleich. Die Gebiete waren überwiegend hindernislos und konnten somit schnell durchquert werden - Monster und einige Waffenbarrieren waren das Höchste der Gefühle. Man konnte auch Materialien von Büschen oder Steinen sammeln, das gab alles Crafting-Mats, die man später in rauen Mengen brauchte. Bei den Wegen zur oder aus der Stadt heraus, gab es auch noch einen Elite-Mob, der viel zu stark war (bis Lv50 ca.) - man wurde vor diesem aber mit einem "Experienced Scavengers only beyond this point!"-Schild gewarnt. An paar Stellen musste man auch Waffen verwenden, die man zu diesem Zeitpunkt noch nicht besessen hat - z.B. den Stab auf dem Weg nach Lavaxia, der, als man ihn dann endlich mal in die Finger bekommen hat, ein paar Schätze freigegeben hat. Apropos Schätze: Im Durchschnitt waren die nützlich. Geldprobleme gab's zwar selten, weswegen man sich z.B. Heilmittel auch kaufen konnte, aber an sich war ein gefundenes Heilmittel immer willkommen, da man die regelmäßig gebraucht hat. Die zwei NPC-Spieler haben regelmäßig Schaden genommen und mussten deswegen hin und wieder geheilt werden, vom eigenen Versagen, wenn man mal getroffen wurde, abgesehen. Dungeons dagegen waren versetzt mit Rätseln oder zumindest irgendeiner Mechanik, mit der man sich auseinandersetzen musste. Stachel-Fallen, Leuchtpilze (die dunkle Umgebungen erhellt haben), Schiebetüren, oder Vergleichbares. Das ist zwar auch nur besser als nichts, aber immerhin etwas. Vorteil davon war auch, dass kaum eine Dungeon-Mechanik zweimal verwendet wurde.
Das Ausrüstungs-System basierte zum einen auf den Triggern, zum anderen auf Kristallen/"Augites". Trigger bestimmten, welche Fähigkeiten man einsetzen konnte und wie stark die Waffe zu einem bestimmten Zeitpunkt war. Dafür brauchte man Trigger-Punkte (TP), die man durch Quests und das Killen von Monstern bekommen hat. Es war aber so - man musste die TP-Ausgaben auf bestimmte Waffenarten fokussieren. Alle acht Waffen auf das Maximum (Lv6) zu bringen, war nicht mal im Ansatz möglich, teilweise hat man nicht einmal drei Waffen hochziehen können. Man brauchte zwar auch nicht alle Fähigkeiten - die kamen in einem Satz von 2x3 (soll heißen, Skill 1&2, 3&4, 5&6 teilten sich einen Platz auf der Leiste, man konnte aber nur einen pro Platz ausrüsten), die waren aber zumindest so verschieden, dass es sich auf dem Papier wohl rentiert hätte, unterschiedliche Fähigkeiten für unterschiedliche Situationen auszurüsten. Besonders cool fand ich auch einen bestimmten Aspekt: Elise mit Schwert war nicht gleich Cyan mit Schwert. Die Fähigkeiten haben sich auch hier verschieden gespielt, was ich nicht als selbstverständlich erachte und als nettes Detail empfinde. Zurück zu den Augites. Davon konnten insgesamt sechs eingesetzt werden: Drei Waffen-Augites, drei Rüstungs-Augites. Waffenkristalle mussten einzigartig sein (so ging 3x Ang+45% halt einfach nicht), Rüstungskristalle nicht (3x Def+20 oder HP+45% ging und war dementsprechend sinnvoll). Jedes Monster hatte auch eine geringe Chance, solche Kristalle auch fallenzulassen (geschätzt 3-5%, halt so, dass ich regelmäßig einen davon gesehen habe), jedoch waren sämtliche Stats auf dem Kristall zufällig. Wenn man darauf nicht zählen wollte, musste man sie entweder in Kisten finden oder Crafting betreiben. Augites zu craften, ermöglichte das Maximal-Level dieses spezifischen Augites. Zum Beispiel konnte ein Attack Augite IV von +40% Atk bis +45% Atk reichen, je nachdem, welche Materialien man investiert hat. Nutzte man für einen Crafting-Vorgang die höchste Qualität an Materialien - Chaos Stones und Order Stones - konnten auch noch zusätzliche, schwächere Substats auf einem Kristall auftauchen (Atk+3%, schwacher Lebensentzug bei Crit, unwesentlich mehr Schaden an der Rüstungsleiste, HP+3%, etc.). Crafting hat sich schon gelohnt, wenn man bisschen was Besseres auf seinem Trigger haben wollte - man ist aber genauso gut mit irgendwelchen gefundenen Kristallen durchs Spiel gekommen.
Zuletzt noch zu den Quests. Auch hier war's schon so, dass sie im Grunde genommen ein wenig mit der Welt verwoben waren und diese ein wenig lebendiger gemacht haben. Als konkretes Beispiel gibt's die Stadt Festibane, die unter ihrem Chaos-Arma leiden muss. Arma sind so konzipiert, dass sie die Erde selbst verändern können. Der Stab z.B. wurde von den Göttern unter Wasser geschleudert und hat als Resultat die ganze Gegend versumpft. Im Falle von Festibane ist's eine Pistole, die den Leuten, die diesem Einfluss über längere Zeit ausgesetzt sind - also keine Wanderer, aber eben Leute, die sich in der Stadt niederlassen - vorgaukelt, dass sie durchgehend glücklich sind, selbst bei eigentlich traurigen Ereignissen wie Verlust und Tod. Festibanes Anwohner sind für ihre gute Laune berühmt, weswegen viele Leute auch von außerhalb kommen, um sich dieses Erlebnis zu gönnen. Ein Questgeber stellt fest, dass er schon zu lange dem Einfluss des Armas erliegt und nicht mehr wegkann. Er bittet deswegen Cyan, Elise uns Zantis, Materialien für ein Antidot gegen den Arma-Fluch zu sammeln. Natürlich machen die das im Anschluss, für ein ernüchterndes Resultat: Der Arma-Fluch ist bereits zu stark, das Antidot wirkungslos und er muss zusehen, wie er die Möglichkeit, Traurigkeit zu empfinden, nach und nach verliert. Die Party ist nicht begeistert. Auf ähnlichem Wege gibt es noch einige andere Quests, die vergleichbare Verbindungen mit der Welt herstellen oder auch einfach alte Trigger-Waffen für Charaktere freischalten, die erst später hinzugekommen sind. Die Essenz ist auch folgende: Die Quests sind eines der besseren Aspekte des Spiels, gaben nebenbei auch z.T. einzigartige Belohnungen wie Crafting-Rezepte.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
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Trinity Trigger ging von der Schwierigkeit her. Es gab ein paar Stellen, wo man aufpassen musste (Index, Weg nach Festibane), weil die Monster entweder zu zahlreich aufgekreuzt sind oder einige blöde Fähigkeiten eingesetzt haben, aber insgesamt konnte sich das sehen lassen. Ich fand's auf jeden Fall nicht so schlimm wie geschildert, auch wenn der Endboss wirklich nicht gerade einfach war.
Was das Kampfsystem betrifft, fällt TT unter die Action-Kampfsysteme, ergo gibt es eine Möglichkeit, aktiv auszuweichen und paar Möglichkeiten, irgendwie anzugreifen. Wichtig beim Angreifen war, auf die Ausdauerleiste aufzupassen - Angriffe und Angriffsketten haben Ausdauer verbraucht, war die weg, konnte man weiter angreifen, aber bestenfalls für ein- oder zweistelligen Schaden. Ausdauer hat sich automatisch wiederhergestellt oder wenn man perfekt ausgewichen ist - was in der Theorie für ein ziemlich dynamisches Kampferlebnis spricht. Tatsächlich war dem aber trotzdem selten so, da Ausdauer in Fähigkeiten viel zu schnell verbraucht wurde und richtiges Ausweichen das nicht kompensiert hat. Konkret stand man irgendwann einfach eine Weile rum und wartete drauf, dass die Ausdauer-Leiste wieder gefüllt wurde. Da die Bosskämpfe relativ lang dauerten, passierte das ungefähr rund 30x pro Bosskampf. Das ist nicht, was ich mir unter dynamischem Action-Kampf vorstelle. Wohlgemerkt gab es auch kaum normale Angriffe, die man verwenden konnte. Oben beschriebenes Skill-System wurde durch reguläre Angriffe angewandt - erst Skill 1/2, dann 3/4, dann 5/6, und meistens war dann die Ausdauer-Leiste leer.
Bosskämpfe & Elite-Mobs verliefen stumpf und nicht sonderlich aufregend, da sie enorme HP besaßen und man neben der eigentlichen HP-Leiste noch eine andere Leiste herunterprügeln musste - die Rüstungsleiste. Rüstungen waren gegen 0-3 Waffenarten schwach, alles andere richtete nur vernachlässigbaren (einstelligen, yoah) Schaden an. Meistens hat ein Charakter mit dieser entsprechenden Waffe auch ausgereicht, um einen Boss über kurz oder lang in die Knie zu zwingen, aber wehe, ein Boss war gegen keine einzige Waffe schwach. Das passierte, und wenn, dann konnte man der Rüstungsleiste nur im Schneckentempo beim Sinken zusehen. Bosse haben zum Glück regelmäßig ihre Schwächen gewechselt, sodass man irgendwann trotzdem zum Zug gekommen ist, auch wenn ein Boss vorübergehend keine Schwäche gezeigt hat. Erst wenn die Rüstungsleiste komplett aufgebraucht wurde, konnten HP überhaupt Schaden zugefügt werden, vorher war ein Boss einfach unverwundbar. Mit dem Aufbrauchen der Rüstungsleiste folgte außerdem eine Phase, in der der Boss nichts mehr gemacht hat - und was das Zeichen war alles zu zünden, was auch nur ging. Ausgenommen davon war die Ultimate Trinity Trigger, den man auch aufladen konnte, was in rund 15% HP-Schaden am Boss resultierte. Kann man mitnehmen, ging aber im Durchschnitt nur 1x/Kampf. Später kamen auch noch Mechaniken wie Auren hinzu, die entweder nur von einem bestimmten Charakter entfernt werden konnten (wodurch man zu diesem Charakter wechseln musste) oder von einer bestimmten Waffe. Ersteres sollte wohl verhindern, dass man bestimmte Charaktere vernachlässigt, letzteres dasselbe bei Waffen. Wirkt auch im ersten Moment gut durchdacht, außer, wenn man herausfinden muss, welche Aura zu welchem Charakter oder Waffe gehört.
Zuletzt noch ein bisschen was Allgemeines. Nicht nur Monster machten einem das Leben in den Dungeons schwer, sondern auch Ailments, die durch die Monster regelmäßig Verwendung fanden. Bestimmt rund 60% der Trashmobs hatten Zugriff auf entweder Gift, Paralyse, Langsam, Fluch oder Waffenbruch und zwangen einen, regelmäßig irgendwelche Mittelchen dagegen zu schlucken. Gift und Paralyse sind selbsterklärend, Langsam reduzierte das Angriffstempo, Fluch erhöhte den Ausdauerverbrauch und senkte die Selbstregeneration und beim Waffenbruch war gar keine Aktion mehr möglich. Heilmittel waren im Übrigen auf 20(Ailment-Heilung)/10 (HP-Heilung, ST-Wiederbelebung)/5 (MT-Heilung) limitiert und teilweise brauchte man diese Heilmittel auch, wenn sich die KI wieder angestellt hat wie der letzte Trottel. Nach dem Endboss beispielsweise hatte ich nur noch die MT-Heilmittel übrig und ein Item von jeder anderen Sorte.
Fazit (5,5/10):
Ich glaub, Trinity Trigger war eine der faszinierenden Erfahrungen überhaupt in der gesamten Challenge. Das Spiel selbst war nicht mal wirklich gut, die Erfahrung, das gespielt zu haben, aber schon - wie aus überwiegend gut durchdachten und auch umgesetzten Mechaniken ein Spiel herauskommt, das weder wirklich Spaß gemacht hat, noch in einer anderen Form für Begeisterung gesorgt hat, sondern sich einfach nur stumpf spielt.
Die Story war ein zweischneidiges Schwert mit Tendenz zum Negativen. Auf der einen Seite wusste sie genau, wo sie hinwill, hinterlässt dabei allerdings zu viele Logiklücken und anderen Blödsinn. Auf der anderen Seite muss ich sagen, mochte ich wirklich das Quest-Design, das nochmal wesentlich mehr Lore in die Welt bringt. Hinzu kommt leider aber auch, dass sowohl Cyans weitere Mitstreiter als auch seine Gegenspieler bleich sind wie weiße Wandfarbe. Sowohl Elise als auch Zantis spielen keine nennenswerte Rolle und der Konflikt, um den sich das Spiel dreht, ist ziemlich herbeikonstruiert.
Das Gameplay leidet dann eher drunter, dass es sich - trotz der allgemein durchdachten Aspekte - ziemlich plump spielt. Man erhält zwar eine Menge Möglichkeiten der Customization in Form von Waffen, Skills, Kristallen und Crafting, hat aber gleichzeitig nicht das Gefühl, dass irgendwas davon wirklich relevant ist, außer vielleicht das Kristallsystem, das den Waffen und der Ausrüstung schon einen ziemlichen Werteboost gibt. Wie schon oft erwähnt: Sehr faszinierend, auf eine wirklich seltsame Art und Weise.
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Okay. Bin mittlerweile durch Schuld und Sühne [#171] durch. Das war soetwas, was ich Ben mal versprochen habe zu spielen und drüberzugehen, weil sein Herz bestimmt genauso dran hängt wie bei mir dieses Unterforum hier.
Ich werd aber nicht im Detail hier, jetzt und an dieser Stelle drübergehen, weil die Zeit für das Spiel auch noch nicht reif ist. An der Story wird glaub ich, eh nix mehr verändert und das Gameplay, well, das wird man dann sehen. Ich schreib auch wieder was Größeres zu (in Absprache mit ihm), gerade da ich mir 250 Seiten Word-Dokument an Notizen und Screenshots gemacht habe, aber nicht jetzt und nicht in naher Zukunft, da ich auch über das Spiel schreiben will, damit ich selbst etwas davon habe. Das ist nicht der Fall, wenn ich Spoiler komplett umgehen muss.
Nur soviel: Es ist mit viel Hingabe bzgl. Worldbuilding aufgezogen und grade das letzte Sechstel der Story oder so hat mich auch enorm gefesselt. Leider fand ich andere Aspekte, wie Balance und das KS des 2k3, z.B. nicht ideal, aber das ist ein Aspekt, an dem man noch dran feilen kann. Oder man lässt's halt einfach. Am KS wird sich wohl nix mehr ändern. :D
Oh und das Spiel geht wesentlich länger als die knapp 13 Stunden. Will gar nicht wissen, wie lang ich die letzten Tage daran gesessen bin.
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Wenn mal wieder eines nicht zum anderen folgt, ist's schwer, sich für ein Spiel zu entscheiden.
Die erste Überlegung war Unchained Blades (das letzte Spiel aus meinem Headpost, was ich noch nicht gespielt hab), das ist aber irgendwo zwischen 40 und 75 Stunden lang. Dungeon Crawler.
Die nächste war, einfach zu warten, bis die EN-Übersetzung von Devil of Decline herauskommt und solange Reviews zu schreiben. Angeblich noch im Mai, aber ich bleib skeptisch. Funktioniert eh nicht.
Eigentlich könnte ich mir ja auch ein Spiel aus meinem letzten Sale angucken, aber bestimmt nicht FF12. Ara Fell oder One Step From Eden würden sich da vermutlich anbieten.
Ich könnte auch mal wieder würfeln und gucken, was herauskommt. :hehe:
Schwierige Kiste!
#170 - Sword Art Online: Fatal Bullet (PC)
Gestartet: 16.04.2024
Beendet (Cleared): 01.05.2023
http://i.imgur.com/PGKLArp.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Fatal Bullet (FB/SAO5) ist nicht mein erstes SAO-Spiel. Ich hab 2017 Hollow Realization (SAO3) und 2023 Lost Song (SAO2) durchgespielt, die beide, sagen wir, nicht ideal waren, aber ersteres mochte ich doch irgendwie und über letzteres red ich besser nicht nochmal. Ich war dann auf der Suche nach noch einem SAO-Game, das erst erscheint - Fractured Daydream (SAO8). In den Steam-Diskussionen wurde im Vorfeld darüber berichtet, wie stark die Serie seit Fatal Bullet nachgelassen hat - und auch, dass FB das beste Game der Serie war. Ich hab im Anschluss dann beschlossen, dass ich mir das Spiel doch mal ansehe, bin mir aber jetzt, mit ein bisschen Abstand, immer noch nicht schlüssig, was ich von dem Spiel halten soll. Auf der einen Seite funktioniert es zumindest irgendwie, auf der anderen Seite: Jede Menge verschwendetes Potenzial. Zu viel verschwendetes Potenzial. Gewaltig viel verschwendtes Potenzial. Und dann gab's noch den einen Charakter, der mich fast zum Kochen gebracht hat, obwohl SAO auch für diese Art von Charakteren bekannt ist. Selbst schuld, nehm ich an?
Spielweise:
Es gab nur die Schwierigkeit Normal, ergo wurde auf der gespielt. Wenn man schlechte Performance abgeliefert hat, hat man aber ziemlich fix eine reinbekommen, bedingt durch Auto-Aim und einige andere lustige unangenehme Mechaniken.
Ending war Zeliskas Ending - und damit verbunden Kurehas Tod. Letztere ist mir im letzten Zwölftel des Spiels so stark auf die Nerven gegangen, dass ich mich für das andere Ending entschieden hab. Es gibt aus rein logischen Gründen absolut keinen Grund, ausgerechnet dieses Ending zu nehmen, da Zeliska keine Verbindung zum Main-Charakter hat. Im Allgemeinen waren die wählbaren Ending-Charaktere nicht ideal aufgestellt, aber dazu komm ich später eh noch.
Der Main-Charakter war weiblich und hieß Aura (wie schon der MC in HR). Fürs Review bleibt das bestehen. Das ArFA-Sys war auch weiblich und hieß Arlier - es hat aber einen Kanon-Namen, Rei, der hier auch verwendet werden wird.
Auras Waffen waren am Anfang noch Handgun/Sniper, aber davon bin ich ziemlich schnell abgerückt, weil die Performance mies war. Irgendwann (ca. ab der Einsamen Einöde) hab ich coole Maschinenpistolen/MG gefunden, mit denen ich den Rest vom Spiel gespielt hab.
Party war im ersten Gebiet Aura/Rei/Kureha/Rain. Aura & Rei waren veränderbar bezogen auf die Werte (sodass man die an die eigene Spielart anpassen konnte) und Kureha/Rain waren Supporter/Healer (die man ganz gut gebrauchen konnte). Gewechselt hab ich dann auf Aura/Rei/Kirito/Strea, aus zwei Gründen: Der erste ist, dass Kiritos AI aus irgendwelchen Gründen halb so dämlich war wie die von Kureha oder Rain und ich mit Rei (die auch Richtung Supporter/Healer ging), schon etwas hatte, was heilen konnte - auch wenn sich deren AI trotzdem dämlich verhalten hat. Strea hatte Zugriff auf einen äußerst effizienten Brand-Debuff (kontinuierlicher Feuerschaden), der ziemlich gut gewirkt hat und gegen den ziemlich wenig immun war. So kann man nebenbei auch den Main Character in die Party forcieren!
Auras Build war hyperoffensiv- viel DEX, bisschen STR, einen Hauch VIT, der Rest war auf 1. Reis Build war ähnlich, aber auf Heilung und Glück abgestimmt - wenig DEX, viel INT & LUK, einen Hauch VIT, der Rest war auf 1. Ich schätze das war der Grund, warum ich bei einigen Gegnern auch ziemlich alt aussah.
Ausrüstungsanpassung wurde regelmäßig verwendet, sowohl die Möglichkeit, Stats zu übertragen, als auch das Aufleveln der entsprechenden Waffen durch Monster-Materialien.
Nebenquests unterteilten sich in Monster-Quests, Boss-Quests, PvP-Quests, und Such-Quests. Monster- und Bossquests wurden angenommen und abgegeben, wann immer das ging, PvP-Quests und Suchquests waren einzigartig. Die PvP-Quests gaben eine einzigartige Belohnung, ein Skin-Design, mit dem man eine entsprechende Rüstung herstellen konnte. War schön, aber ich hab's nicht benötigt, weil ...
... ich mir mit den Kampf-/Support-/Waffen-Medaillen mir irgendwann einfach mein Wunsch-Outfit im entsprechenden Shop beschafft hab. Medaillen sind sonst noch für ein generelles Verbesserungsmaterial draufgegangen, weil die Anforderungen an Loot auch absurd waren.
Skills & Gadgets hab ich erst ab dem 1v1-Duell gegen Kureha verwendet. Davor waren die komplett uninteressant, da man eh immer zu viert herumgelaufen ist. Verwendet wurden die Bullet-Barriere und die Heilung.
Reis Shop-Einstellungen waren 102% Gewinn. War auch das einzige, was sich gelohnt hat. In regelmäßigen Abständen konnte man Geld einzahlen, was sich auf die Weise langsam vermehrt hat. Sie hat auch rund 500,000 Taler Taschengeld bekommen, das sie für nichts als Dreck ausgegeben hat.
Die Charakterevents hab ich am Anfang noch erledigt, später nicht mehr, auch wenn mindestens Rain, Yuuki und Kureha auf Lv3 waren, da man die währenddessen in Unterwäsche und im Bett betrachten konnte. Für ein entsprechendes Ending war das zu wenig.
Den Kirito-Modus, wo man Kirito spielen darf und sich mit der Identifikation von Death Gun, einem Spieler, der fatale Schüsse innerhalb von GGO verteilt, wodurch die Opfer tatsächlich auch Leben sterben herumschlagen muss, hab ich nicht mehr gemacht. Die Lösung gab's eh gratis (und ist eh ziemlich offensichtlich).
Multiplayer wurde von mir nicht angerührt.
Aussehen waren das Noob-Outfit, eines, bei dem ich nicht mehr weiß, wie es heißt und danach das Flakoberteil, als es verfügbar war. Vielleicht hätte ich's eher kriegen können. War mir dann egal. Man sieht alle drei "Rüstungen" eh.
Achievements: 20/63. Weit, weit weg von 100%.
Game Over hatte ich zu viele - und ich war an einigen Stellen kurz davor, das Spiel hinzuschmeißen. Sowohl die Mecha-Engel im Alten Süden als auch die Spieler (speziell diese irren Sniper) im Wald später haben absurden Schaden durch Auto-Aim angerichtet und ich wusste nicht wirklich, was man dagegen machen konnte (außer vielleicht, mehr auf VIT zu gehen). For Reference - die Mecha-Engel richteten 4,700 Schaden bei rund ~3,500 HP an und die Sniper unwesentlich weniger, aber ähnlich viel - und waren zu allem Überfluss zu dritt.
Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht – das schließt die Extreme-Difficulty mit ein (wo man nur noch Waffen verbessern und sich mit den Monstern schlagen konnte) und vier weitere Dungeons (einen pro Gebiet). Kein Interesse.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:00 h (Cleared!), Auras Level: 68
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Story:
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VRMMOs haben mittlerweile eine lange Tradition, nachdem der Schöpfer von Sword Art Online das erste und fatalste von ihnen erfand. Seitdem gab es viele Versuche, sich an diesen Erfolg dranzuhängen, obwohl der Ruf von Sword Art Online nicht ideal war - viele Leute starben dabei und die, die überlebt haben, wissen es bis heute nicht unbedingt besser. Spieler wagen sich immer noch in die VR-MMOs über einen Gegenstand namens NerveGear, der einem erlaubt, diese VR-Spiele hautnah mitzuerleben. NerveGear sind mittlerweile hundertfach und durch verschiedene Instanzen geprüft, sodass ein Todes-Desaster wie in Sword Art Online ausgeschlossen ist. Ein 3rd-Person-Shooter, Gun Gale Online (GGO) nutzt diese NerveGear für maximalen Komfort und ein authentisches Spielerlebnis, sodass sich am Tag eines großen Updates viele Leute zum ersten Mal einloggen, um an einem Turnier teilzunehmen, bei dem es einen "superseltenen Gegenstand" gibt. Aura und ihre Real Life-Freundin Kureha registrieren sich bei GGO in Hoffnung, dass sie etwas reißen, obwohl sie mit regelrechten Legenden konkurrieren müssen: Nicht nur der "schwarze Schwertkämpfer" Kirito und seine Freundin Asuna, die beide SAO mehr oder weniger unbeschadet überlebt haben, geiern nach dem Gegenstand im Turnier, sondern auch GGO-Top Dog Itsuki, bester Spieler von GGO, der allerdings bekannt dafür ist, absolut kein Glück zu haben, was Loot betrifft.
Aura jedoch hat mehr Glück als Verstand, obwohl sie erst neu im Spiel ist und noch nie zuvor irgendein VRMMO angerührt hat. Sie wählt aus Versehen den richtigen Weg durchs Labyrinth, teleportiert sich aus Versehen in den Schatzraum ohne ihre Partnerin Kureha, und betätigt aus Neugier eine Kapsel, die den Weg zum Schatz freigibt - kurz bevor Kirito sie überwältigt, der nur Sekunden zu spät dran war. Der Schatz ist ein ArFA-sys - eine KI namens "Artificial Financial Adviser System", über das so gut wie nichts bekannt ist, da nur sehr wenige davon existieren. Diejenigen, die eines besitzen, gehören zu den glücklichsten Glückspilzen aller Glückspilze, da ihnen exklusive Inhalte zur Verfügung gestellt werden, wie z.B. die Suche nach den ArFA-sys-Teilen, die zu einer Konfrontation mit exklusiven Bossen, Dungeons und zum Erwerb von speziellem Loot und auch Waffen führen, beginnend mit der UFG/Ultra Fiber Gun, die genutzt werden kann, um an schwierig zu erreichende Stellen innerhalb von Dungeons zu gelangen. Nicht nur Kirito ist ein wenig bitter, dass er es nicht war, der an so ein Teil gekommen ist, sondern auch Kureha und Itsuki, wobei letzterer sich nur herausredet, dass er einfach Pech wie immer hatte.
Aura ist von Tag 1 an, seitdem sie das ArFA-sys hat, nun berühmt-berüchtigt für ihr Glück und ihren Skill, doch leider kamen damit auch die Probleme. Einige werden neidisch auf ihren unbegründeten Erfolg, besonders, da sie ohne Erfahrung gestartet ist und trotzdem einen phänomenalen Start hingelegt hat. Berühmtheiten werden oftmals Ziel von niederträchtigen Spielern, die alles tun um ihr Ziel zu erreichen, vor nichts zurückschrecken und Aura das ArFA-sys entreißen wollen, um selbst an die exklusiven Inhalte zu kommen. Aura wiederum weiß natürlich, dass sie sich neben Kureha auf ihre neuen "Freunde" - Kirito, Itsuki und eine etwas dubiose Solo-Spielerin namens Zeliska, die selbst ein ArFA-sys besitzt, verlassen kann. Doch kann sie das wirklich, selbst im Angesicht des Todes?
Story-Eindruck:
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Mittlerweile überrascht mich bei SAO-Spielen innerhalb der Story wirklich nichts mehr. Fatal Bullet ist ungefähr genauso aufgebaut wie Lost Song und ich bin mir mittlerweile nicht mehr sicher, ob's nicht bei Hollow Realization auch so war: Das Relevante für die Story passiert im letzten Zwölftel des Spiels. Bis dahin folgt man nur der Story von GGO selbst, sammelt also Teile für das ArFA-sys, um ihre Quest zu erledigen. Vorher nicht und zu keinem Zeitpunkt wird auch nur in irgendeiner Form das eigentliche Problem von GGO zur Sprache gebracht: Ein Spieler namens "Death Gun" hat es auf die Köpfe nennenswerter Spieler abgesehen und verfügt über eine Möglichkeit, sie im Spiel und in der Realität umzunieten. Das schließt Aura mit ein, die seit dem ArFa-Sys-Vorfall als absoluter Überflieger und auch als Legende gilt - ungefähr auf einem Level mit Kirito und Itsuki. Da ersterer natürlich so freundlich und zuvorkommend wie eh und je ist, freut er sich mit und für Aura, während letzterer eher zynisch und fies unterwegs ist, sowie sie gerne auf ihren Platz verweist - auch wenn sie einen kometenhaften Aufstieg hingelegt hat, kann sie ihm nicht mal im Ansatz das Wasser reichen.
Fatal Bullet dreht sich auch mehr um die Charaktere als um irgendeine Story, die bekanntlich nur ist: ArFA-sys-Teile in Dungeons sammeln, Mutterschiff SCB Flügel finden, superseltene Quest abschließen, dabei von der Legende zum Halbgott aufsteigen, fertig. Währenddessen versuchen allerdings immer wieder Spieler über verschiedene Wege, an das ArFA-sys bzw. an Rei zu kommen, um eben Zugang zu der SCB Flügel-Quest zu erhalten, die regulären Spielern verwehrt bleibt. Das reicht von Drohungen über Intrigen bis hin zum Beitreten von Auras Gilde (oder "Mannschaft", wie es hier heißt), um ihr im entscheidenden Moment das Messer in den Rücken zu rammen. Diese Option wird aber nicht weiter thematisiert und nimmt nicht wirklich Präsenz in der Story ein. Sämtliche Großkaliber finden sich nach und nach in Auras Gilde ein, egal ob das Kirito, Itsuki oder einer der beiden anderen nennenswerten Charaktere ist. Natürlich findet nicht jeder das gut: Itsukis ehemalige Gilde (geht eh Richtung Personenkult) ist gar nicht begeistert, als er die Gilde seinem Stellvertreter überlässt, mit dem der Rest nichts anfangen kann. Das andere Wesen, was gar nicht glücklich mit der Entwicklung um Aura herum ist, ist Kureha. Sie entwickelt massive Neidgefühle gegenüber Aura und das, obwohl sie sich eigentlich persönlich kennen - so, dass sie z.B. ein eigentlich schon geplantes Treffen einfach absagt, weil sie das nicht mehr packt, mit Aura herumzuhängen. So oder so muss manch einer erkennen, dass im Schatten von Aura zu stehen, kein angenehmes Gefühl ist - eigene Erfolge werden kleingeredet und verblassen, wenn sich alles nur um den Hauptcharakter dreht. Abseits davon gibt's noch Itsuki und Zeliska. Itsuki ist eher Marke Troll und versucht Aura immer wieder irgendeinen Unfug zu erzählen, um ihr eines zu demonstrieren: Sie ist viel zu leichtgläubig, und jemand mit dieser Charaktereigenschaft wartet nur drauf, von irgendwem hintergangen und beschissen zu werden. Zeliska dagegen versucht möglichst viel alleine zu machen und möglichst wenig Information durchsickern zu lassen, wer oder was sie ist, - was sie von sich gibt, ist aber grundsätzlich ehrlicher als die Gespräche zwischen Aura und Itsuki. Sie fühlt außerdem trotz ihrer Tendenz, solo spielen zu wollen, in Gegenwart von Aura eine gewisse Faszination und Hingabe. Witzigerweise kommen Itsuki und Zeliska auch absolut nicht miteinander aus, obwohl sie beide später Teil von Auras Gilde werden.
Eine persönliche Sache bezüglich dem grässlichsten Partymitglied aller Zeiten: Die Exklusiv-Quest um SCB-Flügel ist ja schön und gut, aber ArFA-Sys / Rei hätte bei mir in der Party alleine aufgrund ihrer Art nichts verloren. Mal ganz davon ab, dass ihre reguläre Persönlichkeit absolut überdreht, Nerven tötend und generell zum Reihern im Strahl ist, sülzt sie alles, was mit ihr in der Party ist, bis zur Nasenspitze mit Komplimenten voll. Es hat zwar auch ein bisschen was von Galgenhumor, wenn man hört, dass bestimmte Partymitglieder "unglaublich nett" oder "unfassbar freundlich" sind und man kurze Zeit später von diesen Leuten entweder hintergangen (Itsuki, Zeliska) oder zumindest zum Duell herausgefordert und schlussendlich im Stich gelassen wird (Kureha), macht diese furchtbare, ätzend positive Art aber nicht besser. Erwähnenswert ist nebenbei auch, dass Rei trotzdem auch eine gute Quelle für Humor ist: Zum einen ändert sie innerhalb einer Sidequest ihr Sprachmodul, um an neue Erfahrungen zu kommen. Das Modul adaptiert im Anschluss Kleins Sprechweise, wodurch Rei flucht wie ein Rohrspatz, was ganz witzig anzusehen ist. Zum anderen will Aura Kureha irgendwann ein Geburtstagsgeschenk überreichen: Einen seltenen Outfit-Lootgegenstand, den sie sich dringend wünscht und mal wieder nicht bekommen hat. Das Outfit, was Kureha haben will, ist aber äußerst grenzwertig (fällt im Spiel selbst aber nicht auf, mit den Bikinis, einigen regulären Outfits und was es noch gibt), was Rei natürlich kommentieren muss. Wenn man nichts mit derartigem Stumpfsinn anfangen kann, entfaltet das aber nicht im Ansatz Wirkung.
Über das Ende selbst geh ich im Spoiler:
http://i.imgur.com/2cwwOM0.jpeg
Ganz am Ende erst spielt Death Gun eine Rolle, den man wesentlich früher hätte auftauchen lassen können, um ihn als Bedrohung darzustellen. Der Neid von Kureha gipfelt in einem Duell zwischen ihr und Aura um die Gildenleitung, das sie hoffnungslos verliert und daraufhin die Gilde verlässt, zusammen mit Zeliska und Itsuki - wobei jeder trotz allem seine eigenen Wege geht. Kurz drauf setzt Death Gun seine Gräuel in die Tat um und schickt Aura eine Nachricht, dass sie sich in der Nacht ein spezielles NerveGear aufsetzen soll, für ein Duell auf Leben und Tod - sonst wird ein nahestehender Freund umgebracht. Dieses NerveGear haben mehr Spieler in die Hände gedrückt bekommen, alle mit derselben Nachricht - nämlich Itsuki, Kureha, Zeliska und Aura und alles haben dieses Ding aufgesetzt, um sich gegen einen letzten Gegner zu behaupten - natürlich nicht Death Gun, den Kirito schon vorher eingesackt hat, aber nur Ablenkung war, damit die vier die NerveGears aufsetzen, was der Death Gun-Imitator/Itsuki natürlich wusste. Von den vieren sind zwei manipuliert, sodass sie bei Tod in GGO zum Herzinfarkt im echten Leben führen - je nachdem, welches Ending man wählt, ist es immer Aura und je nach Ending Zeliska (in Kurehas Ending), Kureha (vice versa) oder Itsuki (im True Ending). Wie die beiden Death Guns gemeinsame Sache gemacht haben und von deren jeweiligen Plänen wussten, wird im Übrigen aber nicht groß erklärt. Der Grund dafür, dass Itsuki komplett durchgedreht ist, ist auch derselbe wie bei Kureha: Er will Aura für sich alleine und alle anderen sind im Weg. Aura im Übrigen auch, wenn sie seine komischen Gefühle nicht erwidert. Männliche Yandere - yuck.
Das erklärt aber immer noch nicht einen ziemlich dummen und ziemlich schwachsinnigen Aspekt - niemand würde sich das Ding freiwillig aufsetzen und schon gar nicht unter den Umständen. Es gäbe Mittel und Wege, das glaubhafter herüberzubringen (Austausch der Gears, heimliche Manipulation), so wirkt es stattdessen unfassbar konstruiert - zumal es auch nicht groß aufgebaut wird. Man muss sich damit abfinden.
Gameplay:
http://i.imgur.com/gwrblHa.jpeg
1) Allgemein
Das Gameplay von FB ging an sich, muss ich sagen - und ist wahrscheinlich auch der Punkt, weswegen man das Spiel anfangen kann. Es spielt sich zumindest dynamischer als Lost Song und Hollow Realization. Die Welt ist wesentlich lebendiger und wirkt zumindest nicht wie hingeklatscht, auch wenn man aus den Dungeons sicherlich hätte mehr herausholen können.
Aktivitäten in der Stadt bestanden überwiegend aus Loot-Identifikation, Ausrüstungsverbesserung, Annahme von Quests, Besuch bei Rei und Beziehungsgestaltung. In Listenform zusammengefasst:
Loot-Identifikation: Gegner ließen regelmäßig Ausrüstungs-Loot in Form von verschiedenfarbiger Qualität fallen - wie üblich: normal (weiß), ungewöhnlich (grün), selten (blau), episch (orange), legendär (gelb). Der musste erst identifiziert werden, was einen ganzen Haufen Asche gekostet hat, hat sich aber meist rentiert. Alternativ konnte er so verkauft werden. Die Seltenheit/Qualität besagte, wie viele Slots ein entsprechender Ausrüstungsgegenstand besaß, von einem (gewöhnlich) bis acht (legendär). Nur darauf zu achten, war nicht zielführend, weil einem die Waffe liegen musste und es viele verschiedene Möglichkeiten gab, Gegner kleinzubekommen. Davon ab ließen viele Gegner auch Verkaufsmaterialien fallen, die sich als bitter notwendig herausgestellt haben, da neue gute Waffen sündhaft teuer waren, v.a. dann, wenn sie mit guten Stats belegt waren.
Ausrüstungsverbesserung bei Lizbeth: Wie gewöhnlich (in SAO-Spielen) gab es in FB auch ein Rank-System. Man konnte Waffen von einem Rang in den nächsten ziehen, wenn man passende Materialien dafür hatte. Viele davon waren selten und sind absolut nicht gedroppt. Im Anschluss gab es nur ein paar Möglichkeiten - den Mob abzufarmen, der das gedroppt hat (was sich ziehen konnte), oder das ganze über Medaillen zu regeln, das ging aber nur in begrenztem Umfang. Der Vorteil vom Aufstufen auf diese Weise war, dass man sich seine ganzen Stats, die man sich mühevoll von allen möglichen Waffen zusammengeklaubt hat, mitnehmen konnte. Aufgrund dessen waren andere Waffen auch nicht gleich NPC-Futter, sondern man hat stattdessen geguckt, ob diese einen besseren Stat hatten wie der, der sich schon auf der Waffe befindet und letzteren dann ersetzt. Das Gleiche gilt für den Wucher-Laden, der regelmäßig sein Angebot gewechselt hat: Manchmal gab's da ziemlich gute und absurd teure Waffen (bis zu 7,000,000 Yan - mein Vermögen am Ende lag bei knapp 9M).
Annahme von Quests: Die meisten Quests konnte man wiederholen, brachten Geld ein, und einige Monstermaterialien. Diese Quests funktionierten ausschließlich nach "Töte Monster X 3/10/15 Mal" oder "Töte außergewöhnliches Monster Y." Die letzten außergewöhnlichen Monster sorgten auch oftmals für Schwierigkeiten - genauer gesagt, zwei Spezies, die Mecha- Engel und die Berserker. Die anderen beiden Typen von Quests haben Abwechslung in die Bude gebracht - mal musste man nach Items in Kisten suchen und die Quest-PvP-Kämpfe waren eh der Kracher, weil auch da mehr Strategie gefordert war. Beides waren Einweg-Quests, gab aber dafür auch einzigartige Belohnungen wie Designs für Outfits (die man sich auch craften konnte).
Besuch bei Rei: Rei war ungefragt für die Kasse zuständig. Dafür, dass man bei ihr Geld eingezahlt hat, hat sich Vermögen bei ihr aber auch langsam vermehrt (um 2% alle Jubeljahre mal), was einen netten Bonus einbrachte. Man konnte Rei auch Taschengeld geben, sodass sie Accessories oder Vergleichbares gekauft hat, die im Angebot waren. Wirklich was gelohnt davon hat sich aber nicht.
Beziehungsgestaltung: Wollte man das True Ending, ist man darum auch nicht herumgekommen. Affection-Lv 2 brachte eine einzigartige CG-Szene ein, bei Affection-Lv 3 konnte man während eines Dates (ging gleichgeschlechtlich) Blick auf den entsprechenden Charakter in Unterwäsche werfen. Affection-Lv 4 war bei manchen Charakteren fürs True Ending notwendig.
Die Welt selbst empfand ich ein wenig lebendiger als sonst. Man wurde zumindest nicht von der Leere erschlagen, die sich in manch anderen SAO-Spielen breitgemacht hat. Ansonsten gab es hier und da auch bisschen was zu entdecken - speziell Kisten, einige seltene Questmonster, auf die man nicht getroffen ist, wenn man sich strikt an den Weg hält, PvP-Spieler und ein paar vereinzelte Dungeons (die aber eher fürs Postgame gedacht waren). Die Dungeons empfand ich im Übrigen als Enttäuschung, weil fast alles nach Maschinerie aussieht. FB spielt zwar auch eher in einer Art postapokalyptischen Welt, aber wenn ich mich in einem Dungeon namens Waldrand befinde, der Dungeon aber nach allem anderen aussieht, ist das schlecht. Hier wäre nochmal deutlich mehr gegangen, und die Welt an sich empfand ich eh als schöner. In Dungeons gab es aber trotzdem einige geheimen Räume für optionale Gegner oder Schätze, hin und wieder mal gespickt voller Fallen. Beim Vorankommen musste man auch hin und wieder mal die UFG nutzen, die einen über Abgründe ziehen konnte, auch wenn man sich fragen kann, wie alle anderen Spieler diesen Dungeon dann geschafft haben - da Aura die einzige Spielerin mit einer UFG ist. Mit der UFG konnte man im Übrigen auch Materialien von Monstern stehlen, wenn man das wollte.
Abschließend noch: Die Charaktererstellung empfand ich dieses Mal als ziemlichen Pluspunkt. Sie ist nicht so frei wie in anderen Spielen, reicht aber alle Male aus - rund 40 Frisuren, 10 Brustgrößen, Tattoos an Stellen, an denen nie ein Tattoo sein sollte und noch einiges mehr. Zufrieden war ich auch mit der Outfit-Auswahl - es gab hier kein verschwendetes Potenzial. Man konnte jedes Outfit von jedem NPC annehmen. Umso dankbarer war ich auch dafür, dass ich mit Kirito dieses Mal nicht viel zu tun haben musste. Er war zwar auch in der Party, gezwungenermaßen, aber ein eigener Charakter ist doch besser.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
http://i.imgur.com/FX3wTUY.jpeg
Fatal Bullet wurde als 3rd-Person-Shooter mit RPG-Elementen beschrieben und wahrscheinlich ist es auch genau das - frei herumzulaufen und gemütlich die Gegner niederzuballern führte häufig zum Kreuzfeuer und zum Tod. Für die Leute, die mit dem Shooter-Gameplay nicht klarkommen, gab es noch zusätzlich eine Zielhilfe, die manchmal, gerade bei laufenden oder sich schnell bewegenden Zielen sehr hilfreich war. Fatal Bullet war im Angesicht mancher Gegner auch ziemlich hart und unschön, weswegen ich auf zwei Spezies und eine Art von Kampf im Speziellen noch eingehen möchte, ähnlich wie auf die dämliche AI, die grundsätzlich zu blöd ist, um irgendwas zu reißen.
Berserker/Menschenfresser tauchten zwar selten auf und waren auf dem Papier zunächst ausschließlich Nahkämpfer (und bereits da gefährlich genug). Die haben mit einer Schlagabfolge von entweder zwei oder vier Schlägen auf ein Partymitglied eingedroschen - waren es nur zwei Schläge, konnte man gut ausweichen, vier Schläge hintereinander dagegen waren ziemlich heftig (von denen einer ~40% Leben weggenommen hat). Spätere Varianten der Berserker hatten noch Zugriff auf einen Ansturm und einen Feuerball aus absurder Distanz mit lächerlichem Schadensoutput (beides etwa ~80% HP-Verlust). Den Feuerball kann man vielleicht mit einem kugelsicheren Schirm abfangen, was ich aber nicht ausprobiert habe - der Ansturm ist aber ziemlich tödlich. Als wäre das noch nicht genug, sind die auch in einigen Gebieten zu zweit aufgetaucht - wobei einer davon schon ätzend genug war.
Noch schlimmer und ätzender waren wohl nur die Mecha-Engel/Todesschmetterlinge. Wie es sich für Engel gehört, flogen die gemütlich in der Luft herum und ballerten von da auf die Party nieder. Kirito, der im Vergleich zu allen anderen eine brauchbare AI erwischt hat, konnte fast nichts gegen die ausrichten, dafür aber umgekehrt: Ein fünffacher Laser, der ~130% HP-Schaden anrichtete (Treffer bedeutete Tod - siehe oben, 4,700 Schaden bei 3,500 HP), ein Dreifachschuss für 30% HP-Schaden pro Treffer, einen Flammenwerfer, der nicht ganz so gefährlich war und einen Ansturm (40% HP-Schaden, auch nicht so gefährlich). Das größte Problem an denen war vielmehr, dass die ziemlich gut zielten, trotz vorhandener Ausweichfähigkeit und so zwangsweise getroffen haben, auch wenn man halbwegs gut ausweichen konnte. Im Alten Süden gab es ein Gebiet, wo es vor denen nur gewimmelt hat - und hat man einen angegriffen, kamen gleich drei von der Sorte an. Bereits mit einem war nicht zu spaßen, zumal die Berserker auch gleich um die Ecke wohnten.
Und dann gab es noch die frei herumlaufenden 3v3-PvP-Teams. Der größte Teil davon (MG, Handgun, AMG, Raketenwerfer) war kein Problem - aber wehe, es war ein Sniper dabei. Short Story: Absurder Schaden (80%-90% HP-Schaden durch einen Treffer) und ziemlich üble Zielgenauigkeit. Als Austausch hielten sie nicht viel aus, aber man musste wirklich höllisch aufpassen, dass man nicht getroffen wird. Die beiden anderen PvP-Team-Mitglieder konnten den Sniper im Übrigen auch einfach wiederbeleben, wodurch der ganze Spaß von vorne anfing. Und wenn wohl eines im 3v3 (oder 3v4, besser gesagt) schlimmer ist als ein Sniper - dann ja wohl zwei Sniper. Und ja, das gab es auch.
Trotz dass man wie in Lost Song unbegrenzten Zugriff auf Wiederbelebung hatte, kam es wegen solchen Problemen zu zahlreichen Game Over (passiert allerdings nicht, man wird einfach wieder in der Stadt abgeladen). Der Grund ist alle Male die Herangehensweise der AI, die sich einfach nur grottendämlich anstellt. Am ehesten ist mir das bei ArFA-Sys aufgefallen, die mit 20% HP neben MC-chans Leiche vor sich hinrollt, um auszuweichen, nur, um im entscheidenden Moment wegen der überlegenen Zielfähigkeit der Gegner eine verpasst zu bekommen. Kirito, wie schon erwähnt, hat eine bessere AI spendiert bekommen und kann gar Kugeln abblocken, weswegen er etwas länger durchgehalten hat als manch anderes Partymitglied. Man muss aber auch sagen, dass man schon merkt, dass die Partymitglieder, die man mitnehmen kann, auch ziemlich unterschiedliche Performance abliefern und sich unterschiedlich spielen. Mit Rain z.B. war ich absolut nicht zufrieden, während Strea mit ihrem Brand-Debuff Gold wert war. Heilung gab es nur in Form von Fähigkeiten, die meist die Mitstreiter gewirkt haben und das teilweise nur bis zu 50% HP-Gruppenheilung. Danke dafür. Aura selbst hatte Zugriff auf einige Gadgets, wie das Erste-Hilfe-Kit, Granaten und einen kugelsicheren Schirm, der aber gegen alle anderen Angriffe nix gebracht hat. Man konnte damit weder die Berserker abwehren, noch die Laser der Mecha-Engel.
Zuletzt noch zu Munition und enttäuschenden Bosskämpfen. Ersteres stellte in Prinzip kein Problem dar, da jeder Gegner automatisch Munition für eine von Auras beiden ausgerüsteten Waffen fallengelassen hat. Zur Not konnte man sie sich auch kaufen, so teuer war sie nicht - aber gut, dass daran gedacht wurde, die auch zu droppen, sonst wäre einem eventuell mitten im Dungeon die Munition ausgegangen. Die Bosskämpfe haben in Summe sehr lange gedauert und stellten fast immer keine Herausforderung dar - außer es war eine der beiden oben genannten Spezies, dann schon. Einige davon besaßen sogar eine Art von Mechanik, die zwar auch fast nie zur Geltung kam, aber sei's drum. Erinnern kann ich mich nur noch an den großen Berserker im Alten Süden, der ab 33% HP zwei kleine Berserker herbeigerufen hat. Viel Spaß beim endlosen Wiederbeleben! Ähnliche Mechaniken gab es auch immer wieder mal.
Fazit / Zusammenfassung (5,5/10):
Fatal Bullet ist im Grunde genommen okay. Das Gameplay hat das ganze Spiel auch noch etwas herausgerissen, ebenso, dass die einzelnen Mechaniken zur Abwechslung durchdacht waren - nicht so wie in manch anderen SAO-Spielen.
Die Story hätte ruhig etwas anders aufgezogen weden können. Mehr Antagonisten-Präsenz, ein besserer Aufbau des Weges dorthin und vor Allem - und mal wieder - das Ganze bitte nicht ins letzte Zwölftel des Spiels packen. Die anderen elf Teile des Spiels gibt's immerhin auch noch. Die Charaktere reagieren auch in Summe gegen Ende hin auch echt nicht vernünftig. Es hätte so viele Möglichkeiten gegeben, den zentralen Konflikt besser und glaubwürdiger aufzulösen als es tatsächlich geschehen ist. Positiv lässt sich aber sagen, dass das Spiel zumindest von Anfang an weiß, wo es hin will.
Die Welt selbst kann sich sehen lassen, auch wenn die Dungeons ruhig weniger nach Maschinerie hätten aussehen können, die Möglichkeiten dazu gab es nämlich. Ansonsten waren der allgemeine Gameplayablauf und die Kämpfe gegen bestimmte Gegner eher das Schmuckstück des Spiels - also alles, was nicht Berserker, Mecha-Engel, Sniper oder Storyboss heißt. Dass die Bosse der Hauptstory so eine vernachlässigbare Performance abgeliefert haben, fand ich echt schade.
http://i.imgur.com/NShUhNh.jpeg
Sylverthas
26.05.2024, 19:07
Ich war dann auf der Suche nach noch einem SAO-Game, das erst erscheint - Fractured Daydream (SAO8)
Was hat Dich denn da besessen?!
Jede Menge verschwendetes Potenzial. Zu viel verschwendetes Potenzial. Gewaltig viel verschwendtes Potenzial.
Passt doch zu SAO: Ne undurchdachte Geschichte, bei der sich Sachen aus dem Arsch gezogen werden wos passt und man schon sehr gutwillig über alle Dummheiten hinwegsehen muss, um daran gefallen zu finden. Oder man ergötzt sich an dem schon peinlich übertriebenen Wish Fulfillment. Was nach SAO in der Anime Industrie leider in Form von vielen beschissenen Isekai Standard geworden ist.
die überlebt haben, wissen es bis heute nicht unbedingt besser.
Ich finde das auch total faszinierend. Das müssen so die übelsten Suchtis sein, oder sie haben nun den Thrill erlebt und können ihn nicht missen. Oder, viel einfacher: Es ist einfach nicht durchdacht :hehe:
Nicht nur der "schwarze Schwertkämpfer" Kirito und seine Freundin Asuna, die beide SAO mehr oder weniger unbeschadet überlebt haben, geiern nach dem Gegenstand im Turnier,
Immerhin spielt man Kirito hier nicht. Wenn es mal nen Gary Stu Charakter in nem Anime gab, dann den Spacko. Nach SAO hat man ihn ja auch zu nem Gigabrain gemacht, der selber sogar mit in die Entwicklung von Future Tech geht (und glaube ich Accel World entwickelt oder so?). Weil es war für den Autoren noch nicht genug Wish Fulfillment, dass er der geilste Spieler ist, die geile Ische abbekommt - nein, er muss auch noch ein Ultragenie sein xD
Artificial Financial Adviser System
:hehe:
Das klingt wie n Crypto-Scam, ey xD
ArFA-sys-Teile in Dungeons sammeln, Mutterschiff SCB Flügel finden, superseltene Quest abschließen, dabei von der Legende zum Halbgott aufsteigen, fertig.
Erfährt man denn im Hintergrund dann noch die grandiose Story von GGO, die im Anime präsentiert wird? Oder geht man davon aus, dass eh alle die das Spielen den Anime kennen und benutzt nur die "neue" Story mit Death Gun?
Weißt Du, das Prinzip hinter Death Gun ist so dumm und convoluted, dass es klar ist, dass das aus der Feder von dem Schreiber von SAO kommt. Ganz zu schweigen von der hanebüchenen Motivation. Btw. liebe ichs ja ein wenig, dass in SAO so viele Antagonisten auf Yandere / Rapey Dudes hinauslaufen xD
Was Du am Ende vom Spoiler schreibst: Wie gesagt, SAO war nie gut durchdacht und wird es auch nie sein. Da setzt das Spiel einfach fort, was der Anime begonnen hat. Man muss da schon ne harte Dosis von suspension of disbelief haben, um da mitfiebern zu können. Oder, wie Du sagst, symptomatisch für SAO:
so wirkt es stattdessen unfassbar konstruiert - zumal es auch nicht groß aufgebaut wird. Man muss sich damit abfinden.
Was hat Dich denn da besessen?!
Sunrakus Killergeist. :hehe:
... Ich glaub, ich hab nur geguckt, was von BAMCO demnächst herauskommt und da war SAO8 mit dabei.
Was nach SAO in der Anime Industrie leider in Form von vielen beschissenen Isekai Standard geworden ist.
Das hab ich auch irgendwo mal mitbekommen - gefühlt alles, was in der Richtung rauskommt, wird unnötigerweise mit SAO verglichen. Sogar SLF und das ist ja wohl mal überhaupt kein Vergleich. :O
Immerhin spielt man Kirito hier nicht. Wenn es mal nen Gary Stu Charakter in nem Anime gab, dann den Spacko. Nach SAO hat man ihn ja auch zu nem Gigabrain gemacht, der selber sogar mit in die Entwicklung von Future Tech geht (und glaube ich Accel World entwickelt oder so?). Weil es war für den Autoren noch nicht genug Wish Fulfillment, dass er der geilste Spieler ist, die geile Ische abbekommt - nein, er muss auch noch ein Ultragenie sein xD
Dass man Kirito hier nicht spielt, war mein Hauptgrund, um das Spiel anzufangen, zumindest im Vergleich zu den anderen SAO-Spielen: SAO1 und 3 haben einen Kirito-Avatar, den man aber customizen kann - das Spiel erwartet, dass du Kirito spielst und behandelt den Avatar auch so ... aber er/sie sieht halt auch nicht so aus. In SAO2 spielt man am Anfang Kirito, ab der zweiten Insel aber nicht mehr. Ich hab mir schon bewusst die Spiele rausgesucht, wo ich so wenig wie möglich von ihm sehen muss. :D
:hehe:
Das klingt wie n Crypto-Scam, ey xD
Nicht nur das, er/sie verschwendet das Geld, was man ihm/ihr gibt, auf eine ziemlich phänomenale Art und Weise. xD
Erfährt man denn im Hintergrund dann noch die grandiose Story von GGO, die im Anime präsentiert wird? Oder geht man davon aus, dass eh alle die das Spielen den Anime kennen und benutzt nur die "neue" Story mit Death Gun?
Weißt Du, das Prinzip hinter Death Gun ist so dumm und convoluted, dass es klar ist, dass das aus der Feder von dem Schreiber von SAO kommt. Ganz zu schweigen von der hanebüchenen Motivation. Btw. liebe ichs ja ein wenig, dass in SAO so viele Antagonisten auf Yandere / Rapey Dudes hinauslaufen xD
Ganz am Ende (im letzten Vierundzwanzigstel!) gibt's den Kirito-Modus, während dem man seinen Charakter aussetzt und stattdessen Kirito spielt, um das Rätsel um Death Gun zu lösen. Es spielt 'ne Rolle, ist aber eigentlich irrelevant (weswegen ich der Meinung war, man könnte es entweder ganz weglassen oder Death Gun ein wenig präsenter machen). Von der Story in GGO weiß ich nix, außer wer Death Gun ist und wie er sein Ziel (Spieler im Spiel umzunieten, wodurch die in echt sterben) erreicht hat. Die Motivation war thematisiert, wenn ich mich recht erinnere - Manche Spieler sind halt fame, weswegen die nerven und wegmüssen.
Was Du am Ende vom Spoiler schreibst: Wie gesagt, SAO war nie gut durchdacht und wird es auch nie sein. Da setzt das Spiel einfach fort, was der Anime begonnen hat.
Zumindest und betreffend was du zu Lost Song und hier geschrieben hast und ausgehend davon - der Anime scheint ja noch schecklicher als das Spiel zu sein. Erst Rapey Guy und nun dieser Spinner hier. :|
Da lob ich mir Fairy Tail. Da waren Spiel und Manga wenigstens gleich furchtbar. xD
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Update: Ich hab mich für ein zwölftes Spiel entschieden - [#172] Sands of Destruction. Soll gut sein, hab ich gehört!
Also ich mag den Anime ja sehr (auch wenn mich da einige Sachen stören xD). Aber ich hab damals auch gefühlt 100 Jahre Ragnarok Online gezockt und war von dem Setting des Animes deshalb eh mega begeistert.
Kann viele Sachen (auch wenn ich noch nicht so weit bin in Fatal Bullet) so unterschreiben. Starke Leistung, dass du es beendet hast. Ich muss Hollow und Fatal Bullet immer noch zuende spielen. Mal schauen, ob ich das dieses Jahr noch irgendwo dazwischen bekomme...
Also ich mag den Anime ja sehr (auch wenn mich da einige Sachen stören xD). Aber ich hab damals auch gefühlt 100 Jahre Ragnarok Online gezockt und war von dem Setting des Animes deshalb eh mega begeistert.
Mich hat eines der Spiele davon abgehalten, den Anime zu gucken. xD
Kann viele Sachen (auch wenn ich noch nicht so weit bin in Fatal Bullet) so unterschreiben. Starke Leistung, dass du es beendet hast. Ich muss Hollow und Fatal Bullet immer noch zuende spielen. Mal schauen, ob ich das dieses Jahr noch irgendwo dazwischen bekomme...
Bei Hollow Realization würde mich ja auch mal so 'ne Art zweite Meinung interessieren. Das hatte in meinem bisschen drunter zu leiden, dass es das dritte Spiel der Challenge überhaupt war und mein Schreib-/Review-Stil damals noch etwas chaotischer war xD
Sylverthas
27.05.2024, 16:48
Das hab ich auch irgendwo mal mitbekommen - gefühlt alles, was in der Richtung rauskommt, wird unnötigerweise mit SAO verglichen. Sogar SLF und das ist ja wohl mal überhaupt kein Vergleich. :O
Ob es unnötig ist, darüber kann man sich wohl streiten. Die Anime Umsetzung von SAO hat den VRMMO / Isekai Hype so richtig losgetreten (im Westen, in Japan bin ich da nicht komplett sicher) und hat bereits sehr viele der typischen "Elemente", die das "Genre" durchziehen. Sei es nun männlicher self insert Protagonist, Power Fantasy, Harem, generische 0815 Welt, undurchdachte Spielsysteme, Nebencharaktere die Props für den MC sind und zeigen sollen, wie geil er ist, etc.
Also ich mag den Anime ja sehr (auch wenn mich da einige Sachen stören xD). Aber ich hab damals auch gefühlt 100 Jahre Ragnarok Online gezockt und war von dem Setting des Animes deshalb eh mega begeistert.
Die Sache ist... wenn man viel MMORPGs gespielt hat und sich damit auskannte, wird SAO ja noch schlimmer. Viele Mechaniken, die im Anime präsentiert werden, würden so in einem echten Spiel nie funktionieren. Generell ist es einfach nur fucking dumm, dass Kirito so stark wird, da er nur alleine gespielt hat. Der Author hat, soweit ich mich erinnere, sogar selber zugegeben, dass er kein großartiger MMO Spieler war, aber es halt cool fand und die Rolle eines awesome Spielers präsentieren wollte. Was SAO dann halt auch am Ende ist, ein Wish Fulfillment Self Insert.
Die Sache ist... wenn man viel MMORPGs gespielt hat und sich damit auskannte, wird SAO ja noch schlimmer. Viele Mechaniken, die im Anime präsentiert werden, würden so in einem echten Spiel nie funktionieren. Generell ist es einfach nur fucking dumm, dass Kirito so stark wird, da er nur alleine gespielt hat. Der Author hat, soweit ich mich erinnere, sogar selber zugegeben, dass er kein großartiger MMO Spieler war, aber es halt cool fand und die Rolle eines awesome Spielers präsentieren wollte. Was SAO dann halt auch am Ende ist, ein Wish Fulfillment Self Insert.
Das ist der Grund, warum mir die Spiele wohl nicht so zusagen xD
Ich war bei den ersten Folgen auch super skeptisch, bin aber (wahrscheinlich durch das Gesamtpaket aus top OST ) drangeblieben und hab den Anime echt gemocht. Dieses ganze "alle lieben den MC" hat mich auch immer genervt, aber gerade die Verschmelzung von "passt zu einem MMO", der "realen Welt" und "Zukunfstszenario" fand ich schon gut umgesetzt.
Aber SAO hat auch gute Dinge nach sich gezogen:
https://www.youtube.com/watch?v=69fm5XF4_Kc
So, genug Kaels topic damit OT'ed xD
Ob es unnötig ist, darüber kann man sich wohl streiten. Die Anime Umsetzung von SAO hat den VRMMO / Isekai Hype so richtig losgetreten (im Westen, in Japan bin ich da nicht komplett sicher) und hat bereits sehr viele der typischen "Elemente", die das "Genre" durchziehen. Sei es nun männlicher self insert Protagonist, Power Fantasy, Harem, generische 0815 Welt, undurchdachte Spielsysteme, Nebencharaktere die Props für den MC sind und zeigen sollen, wie geil er ist, etc.
Mag vielleicht sein, halte ich aber für genauso sinnvoll, wie z.B. jeglichen Shonen mit DBZ zu vergleichen. Kann man machen, aber man hat nicht viel davon.
Die Sache ist... wenn man viel MMORPGs gespielt hat und sich damit auskannte, wird SAO ja noch schlimmer. Viele Mechaniken, die im Anime präsentiert werden, würden so in einem echten Spiel nie funktionieren. Generell ist es einfach nur fucking dumm, dass Kirito so stark wird, da er nur alleine gespielt hat.
Im konkreten Fall von Fatal Bullet ist das aber zumindest nicht mehr der Fall. Ich erinner mich auch noch dunkel an Lost Song (LS) und Hollow Realization (HR), wo Kirito beide Male Exklusivzugriff auf einige ... ja, nicht mal mehr Spielmechaniken hat, sondern in HR selbst am Spiel herumpfuschen kann und in LS datenschutzrelevante Infos bzgl. seiner Stalkerin bekommt.
Ist fast schade, dass das im Anime so übertrieben dargestellt wird?!
Das ist der Grund, warum mir die Spiele wohl nicht so zusagen xD
Dieses ganze "alle lieben den MC" hat mich auch immer genervt, aber gerade die Verschmelzung von "passt zu einem MMO", der "realen Welt" und "Zukunfstszenario" fand ich schon gut umgesetzt.
Wenn dich genau diese Aspekte stören, sind die Spiele aber vermutlich echt nix für dich - weil die für meinen Geschmack zu präsent sind. In HR hab ich mich groß und breit über genau diesen Punkt aufgeregt, in LS hab ich sie durch die Undine/einen eigenen Charakter umgangen (vielleicht der einzige positive Aspekt überhaupt am Spiel xD) und FB hat Rei, die dieses Verhalten auch schrecklich effizient fördert.
... vielleicht spiel ich doch noch eines von der Sorte. 1 und seine schreckliche Tower-Mechanik würde mich ja echt reizen, aber die Steam-Fassung hat damals meinen PC zerrissen. Und so gut ist's glaub ich auch nicht. Dann lieber Teil 4, vielleicht setzt das ja die Flugmechanik aus LS besser um. :hehe:
Aber SAO hat auch gute Dinge nach sich gezogen:
https://www.youtube.com/watch?v=69fm5XF4_Kc
Ist ganz okay! :O
So, genug Kaels topic damit OT'ed xD
Alles gut. :D
Sylverthas
28.05.2024, 16:01
Mag vielleicht sein, halte ich aber für genauso sinnvoll, wie z.B. jeglichen Shonen mit DBZ zu vergleichen. Kann man machen, aber man hat nicht viel davon.
Den Punkt verstehe ich nicht. Warum hat man nicht viel davon? Battle Shounen werden doch öfter mit DB(Z) verglichen, wenn sie sehr ähnliche Elemente enthalten (und die Leute alt genug sind, das überhaupt noch zu kennen *g*). Sehe nicht, wieso ein Vergleich mit was neuerem mehr bringen würde, wenn die Punkte, in denen man es vergleicht, passen.
Den Punkt verstehe ich nicht. Warum hat man nicht viel davon? Battle Shounen werden doch öfter mit DB(Z) verglichen, wenn sie sehr ähnliche Elemente enthalten (und die Leute alt genug sind, das überhaupt noch zu kennen *g*). Sehe nicht, wieso ein Vergleich mit was neuerem mehr bringen würde, wenn die Punkte, in denen man es vergleicht, passen.
Weil ich's einfach für nicht vergleichbar halte (Sowohl Battle Shounens als auch SAO vs. heutige ähnliche Isekais/MMORPG-Animes etc.). Damals war damals, heute ist heute. Mein Ursprungspunkt war ja eigentlich der, dass ich's für unnötig halte, bei jedem Battle Shounen/Isekai/JRPG, was heutzutage herauskommt, die DBZ-/SAO/FF1-Messlatte anzulegen und zu gucken, wie das damals performt hat und vergleiche das mit dem aktuellen Status Quo. Für mein Empfinden gesteht man dem vorher Dagewesenen ein übermäßigen Einfluss auf das Vergleichsmaterial zu und reduziert dieses dann im Anschluss auf "Oh, ist ja nur ein DBZ/SAO/FF1-Abklatsch", ohne sich genauer damit zu befassen, welche eigenen Ideen das Vergleichsmaterial mitbringt.
Vielleicht find ich Vergleiche innerhalb von einer Serie weniger dramatisch (Bei SAO z.B. die einzelnen Arcs), aber bei einem ganzen Genre ... eh.
Noch auf die Frage, warum man nicht viel davon hat: Man zieht ja nicht umsonst Vergleichsmaterial und guckt, was es besser oder schlechter als SAO/DBZ/FF1 macht. In diesem Moment wird aber bereits indirekt zugestanden, dass es eine Art "Abklatsch" sein muss. Die Bewertung find ich schlicht fairer, würde man den Vergleich mit dem "Urvater" aller Shonens/Isekais/JRPGs nicht anstellen.
Ich bin gerade dein Review durchgegangen. Mir ist jedenfalls das hier aufgefallen?
Kureha gipfelt in einem Duell zwischen ihr und Aura um die Gildenleitung, das sie hoffnungslos verliert und daraufhin die Gilde verlässt, zusammen mit Zeliska und Itsuki - wobei jeder trotz allem seine eigenen Wege geht. Kurz drauf setzt Death Gun seine Gräuel in die Tat um und schickt Aura eine Nachricht, dass sie sich in der Nacht ein spezielles NerveGear aufsetzen soll, für ein Duell auf Leben und Tod - sonst wird ein nahestehender Freund umgebracht. Dieses NerveGear haben mehr Spieler in die Hände gedrückt bekommen, alle mit derselben Nachricht - nämlich Itsuki, Kureha, Zeliska und Aura und alles haben dieses Ding aufgesetzt, um sich gegen einen letzten Gegner zu behaupten - natürlich nicht Death Gun, den Kirito schon vorher eingesackt hat, aber nur Ablenkung war, damit die vier die NerveGears aufsetzen, was der Death Gun-Imitator/Itsuki natürlich wusste. Von den vieren sind zwei manipuliert, sodass sie bei Tod in GGO zum Herzinfarkt im echten Leben führen - je nachdem, welches Ending man wählt, ist es immer Aura und je nach Ending Zeliska (in Kurehas Ending), Kureha (vice versa) oder Itsuki (im True Ending). Wie die beiden Death Guns gemeinsame Sache gemacht haben und von deren jeweiligen Plänen wussten, wird im Übrigen aber nicht groß erklärt. Der Grund dafür, dass Itsuki komplett durchgedreht ist, ist auch derselbe wie bei Kureha: Er will Aura für sich alleine und alle anderen sind im Weg. Aura im Übrigen auch, wenn sie seine komischen Gefühle nicht erwidert. Männliche Yandere - yuck.
Das erklärt aber immer noch nicht einen ziemlich dummen und ziemlich schwachsinnigen Aspekt - niemand würde sich das Ding freiwillig aufsetzen und schon gar nicht unter den Umständen. Es gäbe Mittel und Wege, das glaubhafter herüberzubringen (Austausch der Gears, heimliche Manipulation), so wirkt es stattdessen unfassbar konstruiert - zumal es auch nicht groß aufgebaut wird. Man muss sich damit abfinden.
What the Fuck? :hehe:
Full Disclaimer: Ich hab nur die 1. Staffel von SAO gesehen, weiß aber die größten Plotpoints der Arcs bis einschließlich Alization. Aber das klingt trotzdem nach dem grottendämlichsten Mist, der mir je begegnet ist. Ich meine, ich gucke ja viel Isekai-Trash, aber selbst unter dem Trash, den ich mir so reinziehe, ist diese Plot-Convenience schon was ganz besonderes. Es gibt nichts, was mich mehr aufregt, als Charaktere, die aus Gründen der Plot-Convenience dumm sein müssen. Ich nenne auch das Valvrave-Syndrom, weil hier die gesamte Population des Planeten Erde für kurze Zeit den Dummheits-Ball halten durfte
Gibt es denn von den SAO-Spielen überhaupt eines, das sich lohnt?
Ich bin gerade dein Review durchgegangen. Mir ist jedenfalls das hier aufgefallen?
Viel zu viele Worte für ein Game, das diese nicht verdient hat. :p
Gibt es denn von den SAO-Spielen überhaupt eines, das sich lohnt?
Gala hat's hier ganz gut zusammengefasst:
Die Reihe ist furchtbar und lass mich erst gar nicht von der Story anfangen. Wenn du unbedingt Geld aus dem Fenster schmeißen willst, schmeiß es zu mir.
:D
Aus Plot-Sicht vermutlich überhaupt nicht, zumindest nicht die, die ich gespielt habe (also Fatal Bullet, Lost Song und Hollow Realization) - und bei den anderen hab ich wenig Zuversicht, dass die besser sind. Aus Gameplay-Sicht stünde hier wahrscheinlich Hollow Realization, weil ich mit dem Teil meine 60 Stunden Spaß hatte und sogar überlegt habe, das noch ein zweites Mal anzufangen, um zu gucken, wie verzerrt meine Gedankengänge zur Story damals waren. Das war das dritte Spiel, das ich innerhalb der Challenge durchgespielt hab und da waren die Maßstäbe noch ganz andere. :p
Etwas davon zu empfehlen ist schon schwierig, weil die Spiele alle irgendwelche gravierenden Macken haben. Den von dir referenzierten Spoiler fand ich nicht mal so schlimm (zwar auch, aber eben nicht so), sondern mehr dieses permanente Herumgeschleime von Rei, was sich am Ende als totale Luftnummer entpuppt hat. xD
Auf der anderen Seite muss ich sagen: Wahrscheinlich bin ich mit der Serie auch noch nicht ganz fertig. Entweder SAO1 (Hollow Fragment) oder SAO4 (vs. Accel World) will ich mir nochmal anschauen. Ich lern's eben auch nicht. :p
Auf der anderen Seite muss ich sagen: Wahrscheinlich bin ich mit der Serie auch noch nicht ganz fertig. Entweder SAO1 (Hollow Fragment) oder SAO4 (vs. Accel World) will ich mir nochmal anschauen. Ich lern's eben auch nicht. :p
Du redest mit jemandem, der Sonic-Spiele spielt, Mega Man Battle Network zockt und AI-Art generiert. Glaub mir, ich verstehe dich sehr gut. :D
Du redest mit jemandem, der Sonic-Spiele spielt, Mega Man Battle Network zockt und AI-Art generiert. Glaub mir, ich verstehe dich sehr gut. :D
Ach, bis auf das Erste trifft das genauso gut auf mich auch zu (auch wenn ich erst einen Megaman Battle Network-Teil überhaupt gespielt hab). :D
Anyway. [#172] Sands of Destruction ist durch, und die Challenge damit vorbei (haha, wer's glaubt). Den passenden Text dazu werd ich glaub ich gleich im Anschluss schreiben, auch wenn ich noch nicht recht weiß, wo ich bei diesem Unfall von einem Spiel überhaupt anfangen soll.
Das Ding ist ja folgendes - ich war innerhalb der Story echt ziemlich gespannt, ob Morte (die wohl eigentliche Protagonistin des männlich-weiblich-Gespanns) einem vielleicht irgendwelche Gründe dafür liefert, die Welt zu zerstören, weil sich die Erhaltung überhaupt nicht lohnt. Zunächst: Gähnende Leere. Später dann gibt's Arcs, bei denen man aktiv zur Zerstörung der Welt beiträgt und die Einflüsse auf die Welt sehen sollte. Es geschieht: Nichts. Man sieht weder Auswirkungen noch reagieren Weltenbewohner (z.B. NPCs) brauchbar darauf. Den Gipfel gab es dann in Form der Memory Lane oder wie die hieß: Morte hat nicht mal einen brauchbaren Grund, die Welt brennen zu sehen, was dem Spieler auch schön genüsslich reingedrückt wird - jeder Charakter bekommt einen Flashback, in dem sich mit der Vergangenheit auseinandergesetzt werden muss. Morte bekommt nichts davon ab und bleibt die komplette Story über flach wie ein Brett mit bisschen Char-Entwicklung ganz am Ende, die aber auch nichts besser macht. Die verbleibenden vier Charaktere sind nebenbei auch ziemlich unnötig, weil die ganze Story sich eh nur um Morte und Kyrie dreht (und letzterer ist eh nur schwer erträglich, wegen seinem chronischen Nettigkeits-Helden-Syndrom).
Und wenn etwas noch schlechter durchdacht ist, als die Story, dann ist es wohl das Gameplay. Ich könnte jetzt groß und breit drübergehen, aber es sei nur so viel gesagt - das Spiel kombiniert im Endeffekt die Undurchsichtigkeit von Riviera mit 1 oder 0 Schaden von und bei Trashmobs aus nicht ersichtlichen Gründen, gewürzt mit dem Overpower-Necromancer von Etrian Odyssey, den man hier aber trotzdem benutzen muss, weil es ohne nicht funktioniert. Dazu Random Encounter alle vier Schritte und nicht zu vergessen, eine Special-Animation, die ungefähr so lange dauert wie eine Laber-Rede im Bundestag. Ohne Quatsch, ich hab den Angriff gestartet, bin weggegangen und hab mir bisschen Gemüse in der Küche zubereitet und paar brote geschmiert. Als ich wiederkam, war der Gegner immer noch nicht mit seinem Zug fertig. Was zum Teufel?! :|
Warum war Sands of Destruction trotz allem so faszinierend, dass ich diesem Spiel gleich zwei freie Tage geopfert habe? Zum Einen, schon erwähnt, die stetige Hoffnung, dass innerhalb der Story noch etwas kommt. Dazu kam es natürlich nicht. Zum anderen, wie sich die nächstbeste Mechanik oder der nächstbeste Gegner zum Rest vom Spiel gesellt, indem sie oder er nicht funktioniert. Und es gab einige Gegner, die absolut nicht funktioniert haben. Einige haben aus heiterem Himmel keinen Schaden (lies: 0) mehr genommen, die nächsten haben 30 Züge hintereinander ausgeführt, und wieder andere haben sich zugebufft und dann die Party kleingeschlagen.
Einer der schönsten Momente war nebenbei der Endboss, der einfach mal 1, 1, und 2 AoE-Schaden (bei 700-900 HP) an meinem Team angerichtet hat. Bester Endboss überhaupt! :hehe:
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Wie geht's weiter?
Ich warte immer noch auf den EN-Patch von Devil of Decline. Das spiel ich dann nach der Arbeit und wahrscheinlich auch den ganzen Monat über, weil's ein ziemlicher Brocken ist (für den Vorgänger Genius of Sappheiros hab ich 114 Stunden gebraucht).
Bis zum Ende des Monats stehen hoffentlich die Reviews für '24 (minus Schuld und Sühne, weil Ben halt noch am Spiel basteln will). Ich hab Anfang Juni eh bisschen mehr Zeit für sowas.
Im Juli nehm ich mir mal paar von den älteren Reviews vor. Bisher hab ich ja nur das von Anode Heart geschrieben. Ich nehm auch Anfragen an, wenn ihr an einem besonders interessiert seid (Child of Light z.B., wobei das das schwerste Review zu schreiben ist - ich weiß echt NIX mehr über Child of Light xD)
Das alles in der Hoffnung, dass nicht noch irgendwas herauskommt, was ich spielen will. xD
Wird schon. Cheers!
Sylverthas
08.06.2024, 12:53
Hatte ganz vergessen zu antworten... xD
Mein Ursprungspunkt war ja eigentlich der, dass ich's für unnötig halte, bei jedem Battle Shounen/Isekai/JRPG, was heutzutage herauskommt, die DBZ-/SAO/FF1-Messlatte anzulegen und zu gucken, wie das damals performt hat und vergleiche das mit dem aktuellen Status Quo.
Aber das muss es ja nicht unbedingt sein? Es ist doch am Ende auch ne Mustererkennung, im Sinne, da zieht sich ein Faden durch. Denn, das SAO bereits die zentralen Elemente davon hat, was man als moderne Isekai/VRMMO-Anime typischerweise ansieht, ist nicht von der Hand zu weisen. Da ist ja kein Vergleich bei, ob es SAO nun besser oder schlechter macht, sondern eher die Beobachtung, dass es so ist. Quasi, das ähnliche Tropes genutzt werden. Was dann z.B. Leuten wie mir, die die SAO-Wish-Fullfilment-Power-Fantasy zum Kotzen finden, grundlegende Informationen liefert.
Für mein Empfinden gesteht man dem vorher Dagewesenen ein übermäßigen Einfluss auf das Vergleichsmaterial zu und reduziert dieses dann im Anschluss auf "Oh, ist ja nur ein DBZ/SAO/FF1-Abklatsch", ohne sich genauer damit zu befassen, welche eigenen Ideen das Vergleichsmaterial mitbringt.
Es hat auch etwas mit der Übertragung von Informationen zu tun. Vergleiche werden ja auch angestellt, um einem Publikum ne Idee zu geben, was sie von dem Material erwarten können. Es macht dabei mehr Sinn, allgemein bekannte Sachen zu nehmen als nen nischigen Vergleich, den nur wenige verstehen. Pokemon wäre ein offensichtliches Beispiel. Wenn man über ein Monster Tamer Game spricht, ist es klarer es mit Pokemonzu vergleichen, als Telefang herzunehmen.
Man könnte zu Shangri La Frontier natürlich sagen, dass es eher wie Bofuri ist, weil humoristisch, oder man könnte es mit Recovery of an MMO Junky vergleichen, weil sie auch nur ein Spiel spielen und es kein Deathgame Szenario ist. Aber bei den Vergleichen sind die Shows erstens weniger bekannt, zweitens trifft es SAO doch von der Kernfaszination besser und drittens ist zwischen den Leuten, die SAO und SLF mögen, der Overlap wahrscheinlich höher als der von SLF und den anderen genannten Shows. Was nicht heißt, dass ich SLF als nen SAO-Ripoff ansehe, das Ding ist schon eigenständig.
In dem Sinne stimme ich zu, dass man bei Vergleichen nicht unbedingt auf "es ist n Ripoff" reduzieren solte. Wobei es da für mich auch Grade gibt. Viele moderne Isekai sind schon sehr blatant einfallslos und voneinander kopiert. Und sagen wir mal - wenn 80% vom Material kopiert ist, dann müssen die restlichen 20% schon absolut genialer Shit sein, damits nicht weggeballert wird :D
Man zieht ja nicht umsonst Vergleichsmaterial und guckt, was es besser oder schlechter als SAO/DBZ/FF1 macht.[...]Die Bewertung find ich schlicht fairer, würde man den Vergleich mit dem "Urvater" aller Shonens/Isekais/JRPGs nicht anstellen.
Ich glaube hier ist ein Knackpunkt. Weil man etwas in ne Historie mit was anderem stellt (also SAO -> moderne Isekai/VRMMO-Anime), heißt das noch nicht, dass man ein Urteil darüber fällt, wie gut/schlecht moderne Isekai den Müll, den SAO macht, umsetzen. Das muss man auch gar nicht: Wenn einem fundamental das, was SAO liefert, (nicht) gefällt, dann wird einem wahrscheinlich auch das, was Isekai 0815 macht, (nicht) gefallen. Es ist also eher ein kategorischer (grundlegendes Interesse/Desinteresse) als metrischer (wie gut setzt es die Genretropes um) Vergleich. Letzteren kann man natürlich auch anstellen, wobei man dann schon die Zeitperspektive mit einbeziehen sollte, IMO.
Bei dem Punkt mit der Fairness ist es recht subjektiv, was "fair" eigentlich bedeutet. Ist es "fair", wenn alte Sachen in Vergessenheit geraten, obwohl sie wegweisend waren, weil Leute nur noch moderne Vergleiche anstellen? Ist es fair, nicht zu sagen, dass ein altes Werk etwas besser gemacht hat als ein modernes? Bei Spielen sehe ich es auch als unfair an, dass Leute alte Spiele abstrafen, weil sie nicht den modernen Komforts entsprechen. Die Meinung von Fairness würden aber wohl viele nicht teilen *g*
OK, was anderes:
Anyway. [#172] Sands of Destruction ist durch, und die Challenge damit vorbei (haha, wer's glaubt). Den passenden Text dazu werd ich glaub ich gleich im Anschluss schreiben, auch wenn ich noch nicht recht weiß, wo ich bei diesem Unfall von einem Spiel überhaupt anfangen soll.
Es ist so lustig, dass Du mir sogar meine Posts verlinkt hast, wo ich das Spiel schlechtrede, mich jetzt aber absolut nicht dran erinnern kann, es durchgespielt zu haben xD
Ich denke da kann man es kurz fassen: Hat echt nen Eindruck hinterlassen *g*
Wobei mir klar war, warum ich das Game damals überhaupt begonnen habe: Es hatte schon nen ziemlich gut befüllten Cast von Leuten, die zuvor an wirklich guten Projekten gearbeitet haben. Was mal wiederum zeigt, dass die auch mal ins Klo greifen können. Und Shierun hat in nem anderen Thread ja auch erwähnt, dass zumindest die Story massiv beschnitten wurde. Also k.A., ob das Konzept an sich vorher mal gut war, und dann komplett in den Sand gesetzt wurde, weil irgendwelche Bosse, die keine Ahnung haben, eingegriffen haben. Oder es halt von vornherein problematisch war und das den Kohl auch nicht mehr fett gemacht hat :D
Es ist so lustig, dass Du mir sogar meine Posts verlinkt hast, wo ich das Spiel schlechtrede, mich jetzt aber absolut nicht dran erinnern kann, es durchgespielt zu haben xD
Ich denke da kann man es kurz fassen: Hat echt nen Eindruck hinterlassen *g*
Wart noch ~3-4 Stunden, vielleicht hilft auch meine XXXL-Zusammenfassung dir ein wenig auf die Sprünge. :D
Wobei mir klar war, warum ich das Game damals überhaupt begonnen habe: Es hatte schon nen ziemlich gut befüllten Cast von Leuten, die zuvor an wirklich guten Projekten gearbeitet haben. Was mal wiederum zeigt, dass die auch mal ins Klo greifen können. Und Shierun hat in nem anderen Thread ja auch erwähnt, dass zumindest die Story massiv beschnitten wurde. Also k.A., ob das Konzept an sich vorher mal gut war, und dann komplett in den Sand gesetzt wurde, weil irgendwelche Bosse, die keine Ahnung haben, eingegriffen haben. Oder es halt von vornherein problematisch war und das den Kohl auch nicht mehr fett gemacht hat :D
Wobei die Story ja echt noch den besseren Teil darstellt (und das ist echt kein Maßstab, btw). Böse Zungen behaupten ja, es gibt zwei Typen an Spielern, die's gespielt haben: Die, die das Gameplay absolut Asche fanden und darüber ledern möchten und die, die der Story einen Funken Begeisterung oder Freude abgewinnen konnten und das Spiel trotz dem katastrophalen Gameplay gespielt haben. :|
Zu der SAO-/Isekai-Geschichte sag ich dann noch was. Ich verstehe deinen Punkt jetzt aber auch ein wenig besser.
#172 – Sands of Destruction (NDS)
Zuerst gestartet: 04.02.2011
Erneut gestartet: 28.05.2024
Beendet (All Done!): 04.06.2024
https://i.imgur.com/qG5MqQk.png
Warum gerade dieses Spiel?
Vor fast 15 Jahren (Suche spuckt den 04.02.2011 aus) hatte ich mal das Bedürfnis, unbedingt Sands of Destruction (kurz & ab jetzt: SoD) spielen zu wollen. Ist dann aus mehreren Gründen krachend gescheitert und hat genauso viel Spaß gemacht. Der Grund, warum ich überhaupt wieder drauf gekommen bin, ist, dass ich das neben Summon Night – Twin Age gefunden hab und wieder drauf aufmerksam wurde. Im Anschluss hab ich noch nach dem Thread im MMX gesucht (die es damals ja noch gab, jetzt weniger) und bin auf zwei Posts gestoßen, die mich neugierig gemacht haben – der eine, der meinte, dass das Spiel wirklich echt furchtbar sei, selbst für damalige Standards, der andere enthielt die Essenz, dass Kyrie, der Protagonist, „der beschissenste Penner seit Shinji“ sei (wer auch immer das ist) und der Rest der Charaktere nur unwesentlich besser ist. Bewertung: Beide Posts hatten natürlich Recht. Kyrie ist ein furchtbarer Penner und SoD macht leider nicht viel her, auch wenn ich sagen muss, dass auf Meta-Ebene das Spiel wohl sehr interessant ist, wenn man sieht, wie die Gameplay-Mechaniken ineinander greifen und dabei absolut nicht funktionieren. Man sieht’s dann ja.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal und es gab auch nichts anderes. Die Schwierigkeits-Kurve des Spiels war die reinste Achterbahnfahrt. Generell und überwiegend, zu 80% ca., sehr einfach, aber an einigen Stellen bzw. während manchen Bosskämpfen komplett absurd, bedingt durchs Design.
Party bestand am Anfang aus Kyrie/Morte/Taupy, als man noch nicht viel Auswahl hatte. Kyrie musste eh immer in der Party bleiben, außer wenn das nicht ging – dann hat Morte übernommen. Nachdem Rhia beigetreten ist, hab ich Taupy durch sie ersetzt. Effizienter wäre gewesen, vermutlich Morte zu ersetzen, da sie ironischerweise von allen (neben Agan) am Wenigsten getaugt hat. Party am Ende war dann Kyrie/Morte/Rhia.
Verwendete Charaktere waren tatsächlich auch nur diese vier. Agan musste zwischenzeitlich mal kurz in die Party, und den letzten Charakter hab ich dann faktisch gar nicht mehr verwendet. Zum einen tritt er zu spät bei, zum anderen sind die Umstände, unter denen er beitritt, alles andere als ideal.
Auf die Moral hab ich relativ lange nicht geachtet, und das war ein fataler Fehler, vor Allem in Bezug darauf, dass Taupy (& Rhia) sehr lange ein Accessoire, das die Moral ins Bodenlose brachte. Moral beeinflusste die Anzahl an Angriffen innerhalb eines Zuges und noch ein bisschen mehr.
Jegliche CP gingen in Flurry Attacks, Air Flurrys und Special Attacks. Blows und Blood Skills (Schadens-Zauber) hab ich fast nicht verwendet und die Life-Skills waren eh schon so potent, dass kein weiteres Investment notwendig war. Flurrys konnten außerdem entweder auf Angriffs-Lv7 oder auf Lv10 verkettet werden, sodass man drei Skills zum Preis von einem bekam.
Kopfgelder lagen zwischen ~70,000 G (bei Kyrie) und ~5,000 G (bei Naja). Beschreibt die Partypräsenz im Vergleich unter Partymitgliedern, ist sonst reine Kosmetik. Ziemliches Armutszeugnis, bedenkt man, dass Kyrie am Ende alleine 500,000 G in der Tasche hatte!
https://i.imgur.com/1wxJQdo.png
Quips (= Gequassel im Kampf) waren bei fast allen Charakteren Moral-Boost, Chicken Liver (erhöht DEF, wenn getroffen) Rally (Erstschlag), und evtl. sowas wie Gold/EXP x2 von entweder Morte oder Taupy. Ich geh auch davon aus, dass ich alle Quips erlangt habe, viele davon waren optional und sind über Nebenquests gekommen.
Die ganzen Nebenmissionen wurden allesamt erledigt. Das schließt die sechs Charakter-Subquests mit ein, die dem Weiterausbau von Charakteren dienten oder um noch vorhandene Enden und Fragen der Story bezogen auf den entsprechenden Charakter zu klären.
Jeglicher Charakter hatte auch seine entsprechende ultimative Waffe/Rüstung. Viele davon waren an offensichtlichen Orten (Dungeons, die man nur halb erkundet hat, z.B.), einige wenige bekam man bei Sidequests. Man musste auch einige Extra-Bosse besiegen, von denen vielleicht einer wirklich lästig war und der Rest nur kalter Kaffee.
Accessories wurden später dann nach ihrem Moral-Wert ausgewählt. Allerdings waren einige Accessories auch schon von Haus aus ziemlich überlegen - Sonic Heels / Sonic Boots, die Auto-Agi-Boost gaben oder die Elderwyrm Scale für Auto-Def-Boost.
Game Over hatte ich drei - und ein forciertes. Einen gegen Schatten-Kyrie im Rahmen seiner Waffenquest, bei dem die feuerresistente Rüstung irgendwie nix gegen seine Angriffe gebracht hat. Einer ging an Lacertus Rex, den vorletzten Boss, der 30 Züge hintereinander bekam, von denen einige auch fatal waren. Das letzte ging an Endboss Creator aus ähnlichen Gründen - zu viele Züge und Fortuna war ein zu 100% treffender Insta-Kill. Das eine forcierte war, als Morte von Serpens Rex übernommen wird und man sie tötet, anstatt sie zu verschonen. Ich wollte halt gucken, was passiert!
Party vor dem Endboss: Kyrie Lv62 / Morte Lv62 / Rhia Lv65 / Agan Lv59 / Taupy Lv59 / Naja Lv58
https://i.imgur.com/Ntew6t4.png
Spielzeit (All Done!): 021:11 h, Level: 65
Story:
https://i.imgur.com/suFHDRu.png
Die Welt, wie Kyrie Ilunis und Morte Asherah sie kennen, ist kurz vor dem Verenden. Nicht nur, dass immer mehr Landmasse von dem Sandmeer verschluckt wird, das bestimmt schon 50% der Welt auf dem Gewissen hat, auch die anstrengenden Beziehungen zwischen Ferals / Biestwesen und Menschen macht der Welt zu schaffen. Menschen haben unter der Fuchtel der Biester so gut wie keine Rechte, inklusive kein Recht auf Leben - viele werden einfach von Beastlords entweder umgebracht oder zu ewiger Sklaverei verdonnert. Die Biester sind zu allem Überfluss besser bewaffnet, weswegen sich ein Aufstand auch nicht lohnt oder schnell und blutig niedergeschlagen wird. Aus diesem Grund hat sich eine Allianz gebildet, die "World Annihilation Front", die bisher existente Welt einfach untergehen und zerstören zu lassen - durch eine Kraft namens "Destruct", die jeden und alles mit einem Fingerschnippen zerstören und zu Sand werden lassen kann. Morte, ein aktives Mitglied der Weltzerstörungs-Fraktion, bekam Befehle, diese Kraft der Zerstörung zu finden. Dabei wären die Befehle an Morte nicht mal zwingend notwendig gewesen, da sie selbst vehement der Meinung ist, dass die Welt zerstört gehört, warum auch immer.
Währenddessen schmort "Destruct" Kyrie in einer Zelle im Himmelsgefängnis. Der Grund ist, dass er selbst aus Versehen und aus einer Notlage heraus sein Heimatdorf samt Bewohner dem Erdboden gleichgemacht und versandet hat, nachdem ein Schmierblatt ihn zu der Weltzerstörungs-Fraktion gezählt hat und er deswegen hätte in Gewahrsam gebracht werden sollen. Natürlich ist an den Gerüchten noch nichts dran, ändert aber nichts daran, dass er ein ganzes Dorf außer Kontrolle zerstört hat. Morte kommt das nur Recht, als sie davon lernt, dass Kyrie mit Leichtigkeit ganze Dörfer ausradieren kann. Sie befreit Kyrie aus dem Gefängnis und stellt ihn vor die Wahl, entweder mit ihr die Welt zu zerstören oder weiter in der Zelle zu schmoren. Kyrie hält zwar nichts von Mortes Plänen zur aktiven Zerstörung der Welt, speziell deswegen, weil das auch heißen würde, dass sie einfach mit draufgehen würde - und dabei sieht sie furchtbar gut aus. Während Kyrie hofft, Morte von ihren Plänen abbringen zu können, denkt sie genau andersherum, Kyrie, der beschützt und geborgen in einem winzigen Dorf aufgewachsen ist, muss nur mal sehen in welchem furchtbaren Zustand die Welt ist - dann wird er schon von alleine auf den Trichter kommen, dass die Welt enden muss ...
Story-Eindruck:
https://i.imgur.com/C6MH9xN.png
Im Grunde genommen kann man die Story dreiteilen und zwar in den katastrophalen Zustand der Welt, Mortes Zeit ohne Kyrie und das Ende. Gleich vorweg: Man spielt quasi selbst die Antagonisten der Welt. Soll heißen, dass jedes Lebewesen eigentlich ein Interesse daran haben sollte, dass Morte und Kyrie von der Erde verschwinden - zumindest aus logischen Gründen. Welt weg, Leben auch weg. Eigentlich will ja, wie schon erwähnt, nur Morte die Zerstörung der Welt, aber Kyrie wird oftmals als ihr Mittel zum Zweck gesehen, zumindest öffentlich in verschiedenen Schmierblättern oder auf den Kopfgeldplakaten - die häufig so falsch und inakkurat sind, dass Leute die Gesuchten nicht mal erkennen, wenn sie vor ihnen stehen. Die Kopfgeldplakate sind zwar ziemlich witzig, der Umgang damit aber nicht realistisch. Dafür, dass Morte und Kyrie eigentlich das Leben zur Hölle gemacht werden müsste, gibt es nicht nur vier Partymitstreiter, bei denen es in zwei bis drei Fällen keinen Sinn macht, dass sie Morte und Kyrie unterstützen, sondern auch sämtliche Reaktionen auf eine im ganzen Land gesuchte Schwerverbrecherin und eine kompromisslose Kraft der Zerstörung in Jungengestalt bleiben schlicht aus. Hier wäre nochmal deutlich mehr gegangen, gerade auch, wenn man bedenkt, dass jedes Mal, wenn Kyrie einen Elementar-Lord absorbiert und ihm seine Kräfte stiehlt, die Welt eigentlich von allen möglichen Naturkatastrophen heimgesucht werden müsste, was im Spiel von Charakteren angemerkt wird, aber auch nicht passiert. Schwaches Ding.
Der katatstrophale Zustand der Welt
Morte versucht über kurz oder lang, Kyrie dazu zu bewegen, die Welt durch Absorbieren der Kräfte von Elementar-Lords einfach zu vernichten, worauf der absolut keine Lust hat - unter anderem deswegen, weil er sich in Morte verguckt hat und sie deswegen ändern oder zumindest umstimmen will, da er nur so mit ihr zusammen sein kann. Warum man sich ausgerechnet in jemanden mit einem gewaltigen Treffer verguckt, dass es schon nicht mehr feierlich ist, kann man sich vermutlich nicht mal mehr ausmalen, aber sei es darum. Rein auf dem Papier ist die Welt zumindest für Menschen selbst ein unangenehmer Ort - so weit, so gut. Die Biestlords machen grundsätzlich, was sie wollen und sind sich nicht dafür zu schade, Menschen für ihre eigene Bequemlichkeit einfach zu töten. Als Beispiel gibt's Rana Rex, der bis zu dem Zeitpunkt, wo die Party ihn erledigt, zig Menschen zu Dünger für seinen XXXXL-Garten verarbeitet hat. Vergleichbare Fälle gibt's auch in vielen verschiedenen Varianten und alle zieren sie die erste Hälfte des Spiels, einfach nur um Kyrie zu zeigen, dass die Welt schlecht ist und wegmuss. Dummerweise wirkt das natürlich überhaupt nicht, weil sich in regelmäßigen Abständen jemand überhaupt nicht nach Mortes Erwartungen verhält und Kyrie bedingt dadurch an seiner Vision festhält, dass er Morte und ihre Einstellung der Welt gegenüber doch ändern kann. Konkret gibt's Elephas Rex als Beispiel - der hat eine Klinik aufgezogen, wo jeder behandelt wird, egal ob Biest, Mensch oder Monster. Elephas behandelt Morte zu allem Überfluss höchstselbst von ihrer Fluchkrankheit, obwohl es für alle Beteiligten (außer mad-in-love-with-Morte-Kyrie) wohl besser wäre, wenn sie einfach ins Gras beißen würde. Kyrie entwickelt nach und nach eine regelrecht großartige Idee, wie er seine inneren Zweifel am besten umgeht. Wirklich glücklich ist er über sein Dasein als Kraft der Zerstörung nämlich nicht, ebenso wenig wie darüber, dass er durch das Reisen mit Morte so beliebt ist wie Fußpilz und dass er scheinbar nicht in der Lage ist, sie irgendwie zu ändern und dass ihr Hass auf die Welt schlicht zu stark ist. Der Plan ist folgender: Er lässt sich von der Gegenfraktion töten. Naja wollte der gesamten Bande eh schon ans Leder und setzt das auch um, als Kyrie endgültig keinen Bock mehr hat. Morte ist davon natürlich nicht begeistert, jammert und nölt darüber, während es den Rest der Party irgendwie nur bedingt interessiert.
Mortes Zeit ohne Kyrie
Nachdem Kyrie sich aus dem Staub gemacht hat, überlegt Morte natürlich, wie sie ohne ihn ihr Ziel erreichen kann. Die Antwort ist natürlich: Überhaupt nicht. Nach Kyries Tod (was so ein Ding in der Theorie ist - das Destruct ist ein Konstrukt der Natur selbst, er kann also auch nicht wirklich sterben) sucht sie verzweifelt nach einer Möglichkeit, ihn wiederzubeleben und hofft dabei auf die Hilfe der ehemaligen Partymitglieder, bekommt natürlich aber auch Beistand von der obersten Ebene der Weltzerstörungs-Fraktion, die immer wieder irgendwelche vom Himmel fallende Flyer aushändigt. Warum der Rest der Party ihr hier nun auch hilft, bleibt fraglich, aber im Zweifelsfall kann man das auf die Kopfgelder schieben, die auf die gesamte Party ausgesetzt sind - sie stecken einfach zu tief im Sumpf der Weltenzerstörung drin, um jetzt aufzuhören, also macht's eh schon keinen Unterschied mehr. Trotzdem ergibt das Verhalten der Restparty grundsätzlich keinen Sinn, bedenkt man auch, dass Taupy, Agan und Naja alle keinen wirklichen Grund haben, sich zu Morte und ihren Weltenzerstörern zählen zu lassen. Taupy ist eigentlich Kopfgeldjäger, hat aber über die Zeit Interesse an Kyrie bekommen, weil er den Gesetzen der Welt trotzt, Agan wurde von Morte aus dem Gefängnis gerettet und zieht einfach nur mürrisch mit und Naja hat Kyrie zwar auf dem Gewissen, wünscht sich aber nichts sehnlicher, als dass die Welt bestehen bleibt und sein Blut nicht ablehnt, da er ein Mischling, halb Mensch, halb Wolf ist und ist somit auch bei Morte an der falschen Adresse, wenn sie Kyrie wiederbeleben will und das auch umsetzen kann, weil ihr Wille, Kyrie wiederzusehen, so stark ist, dass er sich wiederbeleben lässt und von diesem Zeitpunkt an sein Schicksal herausfordert. Rhia hat als einzige einen wirklichen Grund, um bei der Party mitmachen, auch, wenn sie sich in einer Hau-Ruck-Aktion in die Party drängt. Sie hat Seher-Kräfte und weiß somit um zwei Sachen Bescheid - Morte kann sich durch Kyries Tod tatsächlich ändern und Kyrie kann seinem Schicksal trotzen und die ganze Welt retten anstelle sie zu zerstören. Wirklich gut umgesetzt ist's aber nicht, da auch nicht beschrieben wird, woher sie diese Kräfte hat.
Das Ende empfand ich auch als ziemlich schwachsinnig und stumpf obendrein. Dadurch, dass Morte & Kyrie zu diesem Zeitpunkt schon ein Duo wie Pech und Schwefel sind (und das witzigerweise auch von den anderen Charakteren angemerkt wird, sie mögen sich bitte ein Zimmer nehmen), wurden sie auch zunehmend anstrengender, und das, obwohl viele Charaktere schon an sich nervige Charakterzüge zeigten. Die Memory Lane war dann aber der Gipfel des Unmöglichen:
https://i.imgur.com/E1LEvGu.png
Das ganze Spiel wartet man eigentlich auf einen brauchbaren Grund, den Morte hat, um zu beschließen, dass die Welt vernichtet gehört. Die Memory Lane gibt jedem Charakter noch einen Flashback über die Schwierigkeiten, die ihn plagen. Kyrie muss sich nochmal damit auseinandersetzen, dass er sein Heimatdorf und das Himmelsgefängnis tatsächlich zerstört hat, Taupy wird damit konfrontiert, dass er den Bruder seiner Frau getötet hat, Agan muss eingestehen, dass er vor Problemen mit seiner Mutter lieber wegrennt, als sie zu bewältigen, Naja wird seine Vergangenheit als Mischling nochmal reingedrückt, inklusive unangenehmen Erinnerungen und bei Rhia war auch irgendwas. Bei Morte? Nichts. Zero. Nada. Sie ist nur batshit insane. Der Rest der Charaktere kommentiert anschließend nur, wie unfassbar lustig das ist - sie braucht keinen Grund, die Welt zu zerstören, weil sie keinen Grund hat, die Welt zu zerstören. Die Welt ist einfach doof und muss weg. Dieser Move hat mein Interesse am Spiel ziemlich abgetötet und ich wollte es dann nur noch hinter mich bringen.
Immerhin erfährt man auch noch den Ursprung der ganzen Flyer und dass die Weltenvernichter-Fraktion eine ziemliche Fassade ist. Lacertus Rex, auch einer der Biestlords, hat sowohl die Weltenvernichter-Fraktion (Morte etc.), die er selbst gegründet hat, als auch die aktuellen Kings der Welt (die restlichen 11 Biest-Lords) wunderschön gegeneinander ausgespielt, um zu sehen, wie Kyrie an die Macht der Elemente kommt, um sie dann am Ende von ihm zu stehlen und eine neue Welt zu erschaffen. Dabei hat er sich von seinem Kumpel Rana eine Scheibe abgeschnitten: Sämtliche Menschen werden zu Baumaterial für die neue Welt. Dieses Verhalten passt Kyrie etc. natürlich überhaupt nicht. Der finale Boss Creator - Kyries Mutter zum Überfluss, dient dann auch nur noch dafür, Kyrie Schöpfungskräfte statt Zerstörungskräfte zu übertragen und damit eine neue Welt zu schaffen. Wie das funktioniert hat, bleibt natürlich im Dunkeln.
Zusammengefasst ist die Story und das Worldbuilding nicht mal mehr ausreichend. Es fehlt an Vielem - Motivation der Partymitglieder, Reaktionen auf die durchs Land ziehende Party und ein bisschen mehr Profil sowohl für Morte als auch den Antagonisten. Schrecklich.
Gameplay:
https://i.imgur.com/QkSJuic.png
1) Allgemein
Sands of Destruction spielt sich im Endeffekt wie ein gewöhnliches JRPG. Es gibt 'ne kleine Weltkarte, die für 70% des Spiels nicht frei begehbar ist und auf der sich die Locations befinden, zu denen man sich hinbewegen kann. Grob gibt's vier Kontinente, auf denen sich entweder keine, eine oder zwei Städte befanden, in denen man nicht viel machen konnte, außer einzukaufen oder auf seine neuen Kopfgelder zu starren. Wirklich interessant waren meist eh nur die Dungeons, Waffenverbesserungen und Nebenquests sowie die Frage nach der Moral. Letzteres war auf dem Papier ein ganz cooles Konzept, aber eben viel zu undurchsichtig.
Moral hat über Accessoires funktioniert. Der Sinn dahinter war zunächst mal, dass Accessoires, die einen zu guten Effekt erwischt haben (z.B. Item-Hunter/Drop-Rate+, doppelte Combat-Points, erhöhte EXP und mehr), bei 5/6 oder gar allen Charakteren ein zerbrochenes Herz zeigten, ergo die Moral erniedrigten. Gerade am Anfang äußerte sich das als einen schweren Schnitt, weil man pro gesenkter Moralstufe einen satten Zug weniger zur Verfügung gekriegt hat. Moralstufen wurden einem ausschließlich im Kampf angezeigt, durch Farben und Pfeile - rot hieß hohe Moral, grün reguläre, und blau niedrige Moral (oder alternativ Pfeile nach oben/zur Seite/unten). Je nach Moral bekam man 1-3 BP/ Battle Points, was der Anzahl an Zügen entsprach, die man tätigen durfte. Zurück zum Anfang: Man brauchte hier hohe Moralwerte, weil einzelne Züge nicht so durchschlagskräftig waren wie später (zur Verkettung von Flurrys, die dabei eine nicht zu verachtende Rolle gespielt haben, später mehr). Im weiteren Verlauf wurde die Moral zwar unwichtiger, außer bei einem Partymitglied - Drache Rhia, die Partypräsenz für ihre Best-in-Slot-Rüstung haben musste. Dummerweise war ausgerechnet dieser Charakter das komplette Spiel über mit dem Herzbrecher-Accessoire "Sage‘s Glasses" ausgestattet, das die erhaltenen CP/Combat Points (verwendet fürs Verbessern von Angriffen) zwar verdoppelt, aber die Moral senkt. Bis ich die Moral von "niedrig" auf "normal" angehoben habe, vergingen alleine drei komplette Dungeons voller Kämpfe - bestimmt 50 Stück, und dasselbe nochmal von "normal" auf "hoch", um die Quest abzuschließen. Das alles, während nicht mal sichtbar war, ob die Moral überhaupt erhöht werden kann. Zusammengefasst fand ich das ganze System einfach zu undurchsichtig, wenn auch berechtigt, weil sonst jeder einfach mit AGI-Boost "Sonic Heels" herumlaufen würde. Die Nebenquests bezogen sich bis auf gefühlte fünf Ausnahmen immer auf einen Protagonisten und gab dem- oder derjenigen ein bisschen mehr Farbe. Meist wurde auch das ausgebaut, was in der Memory Lane zur Sprache gekommen ist, sodass sich hier zumindest auch der Kreis schließt. Morte bekommt im Übrigen stattdessen eine Rüstung, die sich auf das bezieht, was sie ausmacht: Ein durchsichtiges Kleid, bei dem sogar der NPC erwähnt, dass nicht mal sie das tragen würde. Morte ist natürlich komplett begeistert, auch wenn Kyrie als Resultat ruhig mit mindestens einem Debuff für den Rest des Spiels hätte herumlaufen können.
Die Dungeons und deren Design waren im Übrigen auch gleichzeitig ein positiver Aspekt und Untergang des Spiels, sodass ich jeden gut nachvollziehen kann, der das Spiel alleine wegen den Dungeons abbricht. Es gab zwei Arten von Dungeons - Durchlauf- und Gimmick-Dungeons. Hindernisse bei ersterem waren ausschließlich Sackgassen, Schätze und vor allem Monster, wenn man bedenkt, wie hoch die Encounter-Rate war, inklusive Hinterhalten, bei denen man erstmal schön in die Röhre geguckt hat. Teilweise vergingen keine drei Schritte, bis man dem nächsten Kampf sehnlichst entgegenblicken durfte. Im Austausch dafür waren Durchlaufdungeons auch nicht ganz so häufig, nervten aber grundsätzlich, wenn man mal wieder durch einen durchmusste. Den Gipfel bot das Sky-Jail, mit nichts als langen Pfaden, Zellen und dieser furchtbaren Brief-Fetch-Quest (bringe insgesamt 7 Briefe zu verschiedenen Leuten im Gefängnis), die man machen konnte, wenn man wollte, zusätzlich zu ziemlich zähen Monstern. Gimmick-Dungeons dagegen stellten den Großteil dar und das Gimmick, was es gab, wurde zwar vereinzelt wiederverwertet, aber zumindest waren die Dungeons in Summe nicht langweilig. Als positiv in Erinnerung hatte ich den Botanical Garden (der ziemlich Labyrinth-artig aufgebaut war, man aber drei Gärtner vor Ranas Soldaten retten musste, die dann anschließend den Schlüssel herausgerückt haben), die Chamber of Knights, als man die Mitstreiter auf einem Schachbrett-artigen Dungeon wieder einsammeln muss (und sich nur wie eine bestimmte Schachfigur bewegen kann) sowie die Memory Lane (wo man die Schritte von jetzt bis zum Anfang von Kyries Reise nochmal ablaufen muss). Einige andere gab's auch noch, überwiegend mit Farb- und Schalter-Mechaniken. Konnte sich zumindest grob sehen lassen. Einige dieser Dungeons spielten sich auch beim zweiten Mal, als man sie betreten hat, um Ecken anders. So ist der Azur-Turm, nachdem Kyrie die Kraft vom Wasser-Lord absorbiert hat, eine verlassene Ruine und wird von Lootern überrannt, die sich über die Schätze hermachen wollen.
Zuletzt noch fix zu einigen Aspekten im Menü und in Städten. Alles, was menschlich aussah (Kopfgeldjäger, Soldaten, Looter und diese komischen Ameisenbären) irgendeine Form von mehr oder weniger nennenswertem Drop, den man erlangen konnte. In ein paar speziellen Fällen war der wesentlich besser, als alles, was in den Shops verfügbar war - und auch die boten z.T. ein geheimes Sortiment, abhängig von ein paar eher undurchsichtigen Faktoren. Sein hart verdientes Geld konnte man im Übrigen auch zum Schmied bringen, der Waffen neu verzaubert, verbessert oder ihnen ihre Verzauberung entzogen hat. Wirklich relevant war's zwar nicht unbedingt (und ich hab's auch nicht ausprobiert), man hat sich lediglich rund eine Shopwaffe gespart. Investitionen in den Schmied waren aber trotzdem teurerer Natur, weil man sehr lange schmieden musste, bis etwas Brauchbares herauskam. Konkretes Beispiel - die Assassin's Blade kam mit einem AGI+3-Bonus an, der durch 7x "Light Feather" auf AGI+10 erhöht werden konnte. Schmiedete man weiter, kam "AGI+10%" dabei heraus, was die Agilität aber wieder senkte, weil 10% des Wertes über das komplette Spiel weniger tatsächliche Wertdifferenz ergeben hat als +10 Punkte Agilität. Nicht ganz ideal. Das andere, was noch angesprochen werden sollte, sind Combat Points (CP) und wie sie verteilt wurden. Grob konnte man zwischen Blood-/Life Skills (Schadenszauber oder Heilung) und Flurrys oder Blows unterscheiden. Flurrys/Blows hatten zwei verschiedene Leisten, in die man CP investieren konnte - Accuracy und Power. Investierte man in eines davon, verringerte sich das jeweils andere um einen geringeren Faktor. Man wollte wohl hier verhindern, dass Spieler Punkte ausschließlich in eine Leiste investieren (was nebenbei sehr lustig aussah, entweder 150 Accuracy, aber 1 Power ... oder halt 15 Power und 0 Accuracy), was auf dem Papier auch eine gute Idee war ... hätte man dieselbe Idee nicht mit der Flurry-Verkettung direkt über den Haufen geworfen. Die bewirkte nämlich, dass drei Skills zu einem fusioniert wurden, wodurch es nur wichtig war, dass der erste Skill getroffen hat, bei den beiden anderen war es komplett egal - ungefähr so egal wie das ganze Konzept von Blood - und oder Life-Skills, die auch eher selten benutzt wurden. Deren beiden Leisten waren auch Power und statt Accuracy SP-Kosten. Verketten konnte man Skills auf Lv7 (Spieler-Lv20) und Lv10 (Spieler-Lv50), sodass man auch ziemlich früh schon das Kampfsystem das Klo herunterspülen konnte. Gerade deswegen waren CP-Accessoires aber auch so wichtig, weil neue Charaktere komplett ohne CP der Party beigetreten sind, zumal man in der Reserve im Übrigen auch keine CP dazubekommen hat, sondern nur EXP. Ziemlich ungut designt, wenn man verschiedene Charaktere nutzen möchte.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
https://i.imgur.com/Dmh4ber.png
Sands of Destruction war von der Schwierigkeit her ziemlich einfach, was alleine am Design der Flurry Attacks liegt - einem Spielzerstörer, den man aber nutzen musste, weil das Spiel irgendwo drauf ausgelegt war. Bosse hatten an sich ziemlich absurde HP, die sich nur durch Ketten-Flurrys senken ließen - und unter Einfluss von Ketten-Flurrys sind Bosse schlicht geschmolzen. Hinzu kamen noch übertriebene Life-Skills, Jahrzehnte andauernde Special-Attacks, das Battle Point-System, das nichts besser macht und noch mehr, was schlicht nicht durchdacht ist - inklusive diese nutzlose, NUTZLOSE Zugleiste.
Das Kampfsystem selbst ist rundenbasiert. Sobald der Zug eines Charakters kam, konnte man auf die BP/Battle Points gucken. Die besagten, wie viele Angriffe/Fähigkeiten man pro Runde einsetzen konnte. Drei nennenswerte Einschränkungen gab es - Einsatz von Items beendete den Zug, ähnlich wie auch der Verteidigen-Befehl und Einsatz von Special Attacks. Das war vor allem dann interessant, wenn ein Charakter 0 HP erreichte und gestorben ist, vom nächstbesten Charakter mit 25% HP wiederbelebt und sofort vom Boss angegriffen wurde, bis er wieder 0 HP hatte und wieder im Dreck lag. Das lag zwar auch an ungünstiger Partyzusammensetzung (mit Skills wiederbeleben können Kyrie und Taupy, da ich letzteren gegen Ende nicht benutzt habe, fiel das flach), aber sei's drum. Der Clue an Ketten-Flurrys war folgender, wie schon angemerkt - man konnte Flurry 1, Flurry 2 und Flurry 3 für einen einzigen BP anwenden. Normalerweise waren das 3 Skills - also 3 BP. Die generelle Idee von Flurrys war eigentlich mal, dass sie schwach sind, aber oft treffen ... was absolut nicht eingetroffen ist. BP hat man im Übrigen bis zu einem Maximum von 6 bekommen, für kritische Treffer und pro Vielfachem von 10 Hits innerhalb von einer Combo. Man konnte sich denken, wozu Flurrys geführt haben - von 9 Hits/BP (Morte) über 14 Hits/BP (Kyrie) bis hin zu 17 Hits/BP (Rhia) war alles dabei. Dementsprechend oft hat man auch Special Attacks gesehen, die aus mehreren Gründen furchtbar ineffizient waren - sie beendeten den Zug und ihre Stärke lag in Höhe eines einzigen Hits einer Flurry Attack. Absolut vernachlässigbar, zumal sie auch ewig gedauert haben.
Den einzig positiven Aspekt am Kampf empfand ich, dass Monster meist eine Art Mechanik hatten, die das Bekämpfen von Trashmobs zum Teil von Level "lästig" auf "absolut nervtötend" anhob. Konkret geht's hier um Chicken Liver: Das erhöhte die Verteidigung, wenn man getroffen wurde. Für Gegner gab's eine andere Variante davon - sobald irgendein Gegner besiegt wurde, erhöhte alles andere seine Verteidigung enorm für 3 Runden - so stark, dass Ketten-Flurrys an Gegnern irgendwas zwischen 0 und 1 Schaden anrichteten. Wunderschön. Man konnte das natürlich verhindern, indem man auf Blood Skills zurückgreift (die alle Gegner treffen und nicht von DEF betroffen sind) oder indem man versucht, alle Gegner auf andere Wege gleichzeitig zu erledigen. Dasselbe gab's im Übrigen auch für den Angriff (hieß dann Braveheart) - tötete man einen Gegner, hat jeglicher Rest einen satten Angriffsboost bekommen, so, dass der normale lächerliche Schaden, in der Regel 0-1 Schaden pro Treffer, plötzlich ziemlich fatal war. Dieses Muster wiederholte sich im Übrigen fast in allen Dungeons - es gab überall derartige Gegnergruppen.
Zuletzt noch zu Bossen, die auch in der Regel irgendeiner Mechanik folgten, welche man aber überwiegend ignorieren konnte. Bekanntere sind MT-/Multi-Target-Paralyse und -Schlaf/-Konfusion, die zwar zu gefühlten 10 Extra-Zügen des Bosses geführt haben, aber Bosse basierten auch darauf, dass sie im Vergleich zur Party ziemlich viele Züge besaßen. Wir reden hier von z.T. 20 bis gar 30 Zügen pro eigenem Zug, aufgrund von Defiance, einer Fähigkeit, die einem Boss Züge in Abhängigkeit von den Hits gewährt hat, die er erleiden musste. Aus diesem Grund waren die meisten Züge der Gegner kalter Kaffee - am Besten sichtbar beim Endboss, dessen Fähigkeiten von 1-2 MT-Schaden (zu 70% eingesetzt, wunderbar), ~30 MT-Schaden, ~50 MT-Schaden bis hin zu Insta-Kill-ST-Schaden reichten (bei ~700 HP, im Vergleich). Einige Bosse bufften sich auch noch auf andere Arten (Moral, Agi, Atk, Def) zu, sodass der ganze Kampf noch unberechenbarer wurde. Natürlich hatte die Protagonisten-Party ähnliche Möglichkeiten: Lifeskills gewährten grundsätzlich bis zu ~50% Multiheilung, einige wie Kyries Lifeskills sogar noch mehr (80% + Wiederbelebung) - und jeder Charakter hatte Zugriff auf einen von diesen Lifeskills. Bedenkt man nun auch noch, dass von dieser Sorte vielleicht nicht 18, aber immerhin 12-15 Lifeskills auf die Party losgelassen werden können, ist es schwer, in irgendeiner Form zu erkennen, dass man sich hier Gedanken gemacht hat - hat man nämlich absolut nicht. Kyrie hatte außerdem noch Zugriff auf eine Fähigkeit, die bis zur übernächsten eigenen Runde sämtlichen Schaden unterbindet (sowohl eigenen als auch Gegnerschaden), wodurch Wiederbelebung auch kein Thema mehr ist. Kurz zusammengefasst: Das Kampfsystem oder was auch immer man sich dabei gedacht hat, hat absolut nicht funktioniert, genauso wenig wie die Zugleiste - sobald ein Boss mit seinem Zug fertig war, hat er sich direkt wieder vorne in die Leiste gepresst. Soll heißen: Man wusste auch nicht, wie viele Züger der Boss noch vor sich hat, bis ein Partymitglied wieder dran ist.
Fazit (3,0/10):
Ich hab's schon echt schwer, bei Sands of Destruction irgendeinen Punkt auszumachen, der in irgendeiner Form gut ist. Viel läuft auf "Nette Idee und nichts, aber auch gar nichts dahinter" hinaus, andere Aspekte sind schlicht irrelevant. Positiv lässt sich zumindest sagen, dass es wohl irgendwie funktioniert. Mehr oder weniger zumindest.
Der bessere Teil ist noch mit die Story, und das ist schon echt ein Armutszeugnis. Allgemein haben Charaktere schlicht keine Beitrittsmotivation und Mortes Quest zur erfolgreichen Zerstörung der Welt ist auch nicht unbedingt immersiv gehandhabt. Viele Protagonisten kommen zudem als nervig herüber, wenn sie immer nur ihre immer wiederkehrenden Leiern abspulen, wie Kyrie, der gebetsmühlenartig wiederholt, dass er von der Zerstörung der Welt nix hält, aber doch irgendwie mitmachen möchte, weil Morte halt gut ausschaut. Besser sind wohl noch die Antagonisten, die man allesamt gepflegt doof finden kann, bedenkt man, wie sie Morte in ihrer Einstellung bestätigen. Und da gibt's schon fast keine Ausnahme, sind alles fiese Ratten.
Über das Gameplay will ich eigentlich nichts mehr sagen, das lohnt sich sowieso nicht. Das Kampfsystem war bestimmt eine ganz coole Idee, von der nichts Spaßbringendes mehr übriggeblieben ist. Halt, doch: Das Gefühl, wenn man die nächste Teil-Mechanik des Kampfsystems gefunden hat, die mal wieder nicht funktioniert. Und wieder. Und wieder. Und wieder. Interessant war's auf jeden Fall alle Male - aber eben nur die Erfahrung, sich mit Sands of Destruction auseinandergesetzt zu haben und ganz bestimmt nicht das Spiel selbst.
https://i.imgur.com/mzLOGXS.png
Sylverthas
09.06.2024, 08:31
Danke, dass Du meiner löchrigen Erinnerung auf die Sprünge hilfst *g*
Nach dem Lesen der Zusammenfassung kann ich mich zwar immer nur noch schemenhaft erinnern, klarer geworden ists aber durchaus. Vor allem ist so ziemlich alles, was Du schreibst, wie ne Checkliste an Sachen, die ich scheiße finden würde. Also glaube ich meiner Meinung von damals, dass das Spiel übelste Grütze ist und ich alle Charaktere gehasst habe :hehe:
Ich glaube der größte Hit für mich war das mit Morte. Nicht nur, dass ich sie nervig fand mit ihrem ewigen Gelaber vom Weltenzerstören (was Du sehr gut in den Bildern darstellst xD). Auch, dass ihre Motivation einfach non-existent ist, obwohl das ein Punkt ist, auf den das gesamte Spiel aufbaut, ist einfach nur purer Hohn. Vielleicht ist SoD auch einfach ein Beispiel dafür, dass man sich nicht selber im Kopf etwas cooles ausmalen sollte (halt ... irgendeine Motivation xD), wenn das Spiel einem keinen Anlass liefert, dass sowas kommen könnte. Auch die Sache mit Kyrie als Weltenzerstörer selber ist so abstrakt und letztendlich muss man das wohl wirklich irgendwo als metaphysische Sache hinnehmen, so anti Jesus-Style. Was halt auch irgendwo ein lahmer Storybeat ist. Schätze es sagt auch schon ne Menge über das Character Writing, wenn die beste Motivation in ner Story ist "Ey, für ne heiße Ische würde doch jeder die Welt zerstören, nech?!" :hehe:
Bei dem Setup mit der versandenden Welt hilfts auch nicht, dass nur 2 Jahre später Radiant Historia rausgekommen ist, was das *deutlich* kompetenter gemacht hat. Auch erinnere ich mich, dass ich die "Antihelden"-Vibes in SoD praktisch nie verspürt habe. Vermutlich, weil Kyrie so ein do gooder ist. Es ist son bisschen, als wollte man hier *eigentlich* mal ne Story von einer komplett kaputten Hauptfigur (Morte) erzählen, was halt superspannend hätte sein können. Aber dann hat man irgendwann entweder sich eher in Richtung sicher begegeben oder halt einfach den Faden verloren. Ne bessere Version dieser Geschichte ist dann wiederum Tales of Berseria mit Velvet. Und selbst da ging mir die Antiheldenrolle eigentlich nicht weit genug, weil die Truppe ja gar nicht *so* viel Chaos anrichtet. Nur genug, dass man haufenweise Leute auf sie hetzt *g*
Da das Gameplay von SoD auch noch kacke ist, gibts eigentlich wenig Grund außer morbider Neugier, das Ding heute noch rauszukramen. Schade, dabei klingt das Setup auf dem Papier sogar ganz interessant.
Danke, dass Du meiner löchrigen Erinnerung auf die Sprünge hilfst *g*
Dafür nicht!
Nach dem Lesen der Zusammenfassung kann ich mich zwar immer nur noch schemenhaft erinnern, klarer geworden ists aber durchaus. Vor allem ist so ziemlich alles, was Du schreibst, wie ne Checkliste an Sachen, die ich scheiße finden würde. Also glaube ich meiner Meinung von damals, dass das Spiel übelste Grütze ist und ich alle Charaktere gehasst habe :hehe:
Ich glaube der größte Hit für mich war das mit Morte. Nicht nur, dass ich sie nervig fand mit ihrem ewigen Gelaber vom Weltenzerstören (was Du sehr gut in den Bildern darstellst xD). Auch, dass ihre Motivation einfach non-existent ist, obwohl das ein Punkt ist, auf den das gesamte Spiel aufbaut, ist einfach nur purer Hohn. Vielleicht ist SoD auch einfach ein Beispiel dafür, dass man sich nicht selber im Kopf etwas cooles ausmalen sollte (halt ... irgendeine Motivation xD), wenn das Spiel einem keinen Anlass liefert, dass sowas kommen könnte.
Bezogen auf deine Posts von vor 14 Jahren: Ich kann gut verstehen, warum Kyrie sein Fett wegbekommen hat. Ich mein - er ist und bleibt ein weinerlicher Waschlappen, der sich seiner Verantwortung, die er gegenüber der Welt (und geringfügig auch gegenüber der Party) hat, durch diesen Master-Move komplett entzieht. Die Szene danach ist ja auch der Burner (vielleicht bau ich das irgendwo noch in das Review ein, weil ich's so absurd fand): Morte hungert sich fast 3 Tage aus Kummer zu Tode, bis es wieder Papier von Lacertus Rex regnet und sie gesagt bekommt, wie sie Kyrie wiederbeleben kann. Der wiederum hat - natürlich, anders kennt man's von ihm ja auch nicht - keinen Bock darauf. Morte weint sich im Anschluss die Augen aus und bittet Kyrie unter Tränen wiederzukommen, weil sie ohne ihn nicht "arbeiten" - also die Welt zertrümmern kann - und schwupps ist er wieder da, berechnet wie nach der Mitternachtsformel. Sooooo albern! Im Anschluss gibt's natürlich auch die im Spoiler geschilderte Standpauke. :D
Ich kann aber nicht verstehen, warum keine Worte zu Morte gesprochen wurden. So ein furchtbarer Charakter. Man hätte das Spiel gleich umbenennen können in "Morte's Quest to Destroy the World" und es hätte nix geändert, da Kyrie eh nur Mittel zum Zweck ist.
Auch die Sache mit Kyrie als Weltenzerstörer selber ist so abstrakt und letztendlich muss man das wohl wirklich irgendwo als metaphysische Sache hinnehmen, so anti Jesus-Style. Was halt auch irgendwo ein lahmer Storybeat ist. Schätze es sagt auch schon ne Menge über das Character Writing, wenn die beste Motivation in ner Story ist "Ey, für ne heiße Ische würde doch jeder die Welt zerstören, nech?!" :hehe:
Oh yeah. Wäre bestimmt auch der Gedanke, den ich in Kyries Situation gehabt hätte: "Lass mal eben die Welt für sie zerstören, damit weder sie noch ich etwas davon haben!"
Ohne Seitenhieb: Man hätte aus dem Ansatz garantiert etwas machen können. Aber so halt echt nicht. Bisschen was ist ja auch schon vorhanden, wie z.B. die ganzen Beastlords, die nach Mortes Leben trachten (nachvollziehbar, weil die Beastlords die Krone der Schöpfung sind), aber das ist trotzdem zu wenig. Beispiel: Die gesamte Party hat Kopfgelder. Warum hier keine Haupt- oder Nebenquest einführen, die sich darum dreht, Kopfgeldjägern zu entkommen (oder sie einfach plattzumachen)?
Bei dem Setup mit der versandenden Welt hilfts auch nicht, dass nur 2 Jahre später Radiant Historia rausgekommen ist, was das *deutlich* kompetenter gemacht hat. Auch erinnere ich mich, dass ich die "Antihelden"-Vibes in SoD praktisch nie verspürt habe. Vermutlich, weil Kyrie so ein do gooder ist. Es ist son bisschen, als wollte man hier *eigentlich* mal ne Story von einer komplett kaputten Hauptfigur (Morte) erzählen, was halt superspannend hätte sein können. Aber dann hat man irgendwann entweder sich eher in Richtung sicher begegeben oder halt einfach den Faden verloren. Ne bessere Version dieser Geschichte ist dann wiederum Tales of Berseria mit Velvet. Und selbst da ging mir die Antiheldenrolle eigentlich nicht weit genug, weil die Truppe ja gar nicht *so* viel Chaos anrichtet. Nur genug, dass man haufenweise Leute auf sie hetzt *g*
Radiant Historia hab ich nicht gespielt, aber Perfect Chronology liegt ja bei mir noch rum. Cipo hat mich in irgendeinem Jahr indirekt drauf aufmerksam gemacht. Versuch, mir das mal auszureden oder das Spiel niederzumachen, vielleicht spiel ich das dann.
Was Berseria betrifft: Während die Rollen von Velvet & Morte ja ungefähr ähnlich sind, ist's mMn aber trotzdem nicht vergleichbar, weil ihre Aufgaben innerhalb der Welt grundverschieden sind. Morte geht noch viel weiter als Velvet (und ihr Motiv ist auch um Ecken stumpfer), Das Ausmaß der angerichteten Zerstörung ist wesentlich größer. In Berseria funktioniert die ganze Geschichte auch überwiegend deswegen so gut, weil Velvet und Artorius ziemlich viel auf persönlicher Ebene verbindet - und sein Tod "nur" Chaos verursacht, nämlich, dass die Welt kopflos dasteht. In Mortes Fall existiert einfach alles nicht mehr - wäre sie keine Protagonistin, würde sie in die Doomsday-Villain-Kategorie fallen. Echt jetzt, in anderen Spielen wäre sie wohl ein astreiner Endboss. :D
Da das Gameplay von SoD auch noch kacke ist, gibts eigentlich wenig Grund außer morbider Neugier, das Ding heute noch rauszukramen.
Schon mal gesagt und ich sag's wieder: Die Story ist mMn der bessere Part, das Gameplay/das KS der schlechtere. Da hat absolut nichts mehr funktioniert.
La Cipolla
10.06.2024, 06:44
Hm, ich habe gerade überlegt, wie mir das Spiel entgangen ist, weil ich in meiner DS-Phase ja schon so ziemlich alle EU/US-Spiele ausprobiert haben wollte. Meine erste Vermutung war, dass wirklich niemand dieses Spiel mochte, und es deshalb aggressiv aus allem Sammellisten herausgehalten wurde ...? :hehe: Dann wiederum sind die Wertungen ja aber gar nicht sooo übel ausgefallen. o.o Ich habe also keine Ahnung! xD'
Auf jeden Fall cool, noch mal ein Spiel in diesem total ikonischen DS-Grafikstil zu sehen, auch wenn am Ende offenbar nicht viel herausgekommen ist. ^_~
Versuch, mir das mal auszureden oder das Spiel niederzumachen, vielleicht spiel ich das dann.
Pff. :p
Sylverthas
10.06.2024, 16:06
Radiant Historia hab ich nicht gespielt, aber Perfect Chronology liegt ja bei mir noch rum. Cipo hat mich in irgendeinem Jahr indirekt drauf aufmerksam gemacht. Versuch, mir das mal auszureden oder das Spiel niederzumachen, vielleicht spiel ich das dann.
Radiant Historia ist ein gutes Spiel, das ist nix für Dich :p
Hm, ich habe gerade überlegt, wie mir das Spiel entgangen ist, weil ich in meiner DS-Phase ja schon so ziemlich alle EU/US-Spiele ausprobiert haben wollte.
Ja, ich glaube auch, dass das Spiel recht stark untergegangen ist. Hat halt fast komplett von dem Hype um die Personen dahinter sowie der Prämisse gelebt. Als es sich dann als Dud herausgestellt hat gabs nicht mehr sonderlich viel.
Radiant Historia hab ich nicht gespielt, aber Perfect Chronology liegt ja bei mir noch rum. Cipo hat mich in irgendeinem Jahr indirekt drauf aufmerksam gemacht. Versuch, mir das mal auszureden oder das Spiel niederzumachen, vielleicht spiel ich das dann.
Radiant Historia hat vielleicht 10(?) Monstergrafiken in einem 40 Stunden Spiel. Die Charaktere besitzen alle nur eine Porträtgrafik, es zwingt einen immer wieder zwischen die selben paar sehr kargen Locations hin und zurück zu rennen, mit genauer einer Rätselmechanik die immer wiederholt wird: Explosionsfässer!
Bisweilen fühlt sich das Spiel wie eine Visual-Novel an mit Skirmish Battles zwischendrin, die alle gleich ablaufen und sich nicht entwickeln, so interessant das Kampfsystem zu Beginn wirkt, so geht man doch immer nach Schema F vor wenn keine neue Mechaniken mehr dazu kommen und viele Bosskämpfe die Grid-Mechanik underutilizen. Exklusiv im Remake gibt es eine Funktion mit dem man sämtliche Trash encounter skippen und trotzdem ihre Erfahrung einstreichen kann, das dürfte dich vermutlich nicht so stören wie mich, zeigt aber was du von "Trash-Fights" erwarten kannst.
Es hält bei der Stange weil die Story ziemlich interessant ist, was der Prämisse von 2 parallelen Zeitlinien geschuldet ist, abseits davon erwehrt sich mir jedoch der Eindruck eines "low-budget" Spiels mit eigentlich zu viel zu wenig Inhalt über die Laufzeit hinweg dass von der Narrative getragen wird.
Ich habe hier noch weiteres "Dehype-Futter" für dich:
https://www.reddit.com/r/patientgamers/comments/fuzg7r/radiant_historia_10_years_later_an_underwhelming/?rdt=45767 ;)
Radiant Historia ist ein gutes Spiel, das ist nix für Dich :p
Das werden wir dann ja sehen!
Exklusiv im Remake gibt es eine Funktion mit dem man sämtliche Trash encounter skippen und trotzdem ihre Erfahrung einstreichen kann, das dürfte dich vermutlich nicht so stören wie mich, zeigt aber was du von "Trash-Fights" erwarten kannst.
Ohje. Das liest sich aber echt nicht gut, muss ich sagen. Wenn die Kämpfe so anspruchslos sind, dass man sie skippen kann, kann man's auch gleich lassen. :|
Und RH ist 40 Stunden lang? Hilfe.
https://www.reddit.com/r/patientgamers/comments/fuzg7r/radiant_historia_10_years_later_an_underwhelming/?rdt=45767 ;)
... god. Ich hatte nach den ersten paar Zeilen schon keine Lust mehr, zu lesen.
Hm, ich habe gerade überlegt, wie mir das Spiel entgangen ist, weil ich in meiner DS-Phase ja schon so ziemlich alle EU/US-Spiele ausprobiert haben wollte. Meine erste Vermutung war, dass wirklich niemand dieses Spiel mochte, und es deshalb aggressiv aus allem Sammellisten herausgehalten wurde ...? :hehe: Dann wiederum sind die Wertungen ja aber gar nicht sooo übel ausgefallen. o.o Ich habe also keine Ahnung! xD'
Der Witz ist ja : Hier im Forum ist es gar nicht so schlecht angekommen und Tyr hat's eigentlich ziemlich gut zusammengefasst: Das Spiel war nicht gut, aber Spaß gemacht hat's mir trotzdem - sonst hätte ich's nicht in einem Rutsch durchgespielt.
Sylverthas
11.06.2024, 16:32
... god. Ich hatte nach den ersten paar Zeilen schon keine Lust mehr, zu lesen.
Du meinst, wo er erstmal seinen JRPG-Lebenslauf inklusive "Ich bin einer von euch! Ganz sicher! Denn ich habe Tales of gespielt!" auftischt? *g*
Btw. dass er gerade die Tales Reihe als Maßstab heranzieht ist irgendwo witzig xD
Wobei ich den Punkt im Mittelteil interessant finde, wo er im wesentlichen sagt, dass er sich overleveled hat und das Gridsystem damit aushebeln konnte. Aber wenn man sich per Autokampf hochgrindet sollte man danach nicht überrascht sein, dass das dann der Rest vom System irgendwo zerfällt. Wobei ichs auch nicht zu sehr verteidigen will. Es hat ne coole Grundidee, aber macht zu wenig daraus und viel Potenzial bleibt liegen.
Bei den Gegnertypen, da bin ich eher unempfindlich. Ich mags lieber, wenn ein Spiel nur wenige Gegner hat, die sich dafür dann auch unterscheiden (und meinetwegen in Recolor-Varianten dann wiederkommen). Tales of Arise wurde dafür ja hart kritisiert, ich fands eigentlich ganz ordentlich gelöst, weil jeder Gegnertyp ne klare Schwäche hatte. Ich glaube, viele wollen da eh nur den Eyecandy oder nen Sinn der Progression, dass die Gegner, die immer noch nur das gleiche machen, einfach nen neuen Skin übergezogen bekommen. Was cool ist, wenns thematisch passt, keine Frage. Aber seien wir mal ehrlich, in vielen JRPGs kann man die kunterbunten Sprites kaum auseinanderhalten, weil sie sich alle so ähnlich bekämpfen.
Wobei... RH hat schon ne Schwäche bei den Bosskämpfen, die sich wiederum nicht genug unterscheiden.
Ich würde aber auch letztendlich sagen, dass die Story und das Parallelweltenkonzept der richtige Hook von dem Game ist. Und der tolle OST von Shimomura! Das Kampfsystem ist adäquat.
LittleChoco
11.06.2024, 16:37
@Klunky
Nu mal nich' so negativ hier! xP
@Kael
Wenn ich bei Spielen, die ich selbst gespielt habe, Formulierungen wie 'anspruchslose Kämpfe' lese und dann rekapituliere, was ich stellenweise für Probleme mit ihnen hatte, denke ich immer "Joa, bin 'n Luschenspieler.". :hehe:
Btw. dass er gerade die Tales Reihe als Maßstab heranzieht ist irgendwo witzig xD
Exakt mein Gedanke beim Lesen. :D
Du meinst, wo er erstmal seinen JRPG-Lebenslauf inklusive "Ich bin einer von euch! Ganz sicher! Denn ich habe Tales of gespielt!" auftischt? *g*
Btw. dass er gerade die Tales Reihe als Maßstab heranzieht ist irgendwo witzig xD
Genau! Der Moment, wo er meint, dass JRPG-Fans ihre Nische bis aufs Blut verteidigen müssen und das hier nicht der Fall ist, weil er Tales gespielt hat. xD
@Kael
Wenn ich bei Spielen, die ich selbst gespielt habe, Formulierungen wie 'anspruchslose Kämpfe' lese und dann rekapituliere, was ich stellenweise für Probleme mit ihnen hatte, denke ich immer "Joa, bin 'n Luschenspieler.". :hehe:
Meinst du Sands of Destruction oder Radiant Historia?
Wenn's letzteres ist: Das ist, was ich aus Klunkys Post gelesen habe, der sich wiederum auf den "Friendly/Eazy"-Modus bezogen hat. Ich hab's mir aber mal angeschaut und man kann weder von Deadly runter noch von Friendly hoch, was ich ganz gut finde. Zwischen Normal und Hard kann man wechseln. Außerdem: Ich hab Radiant Historia nicht gespielt, das liegt jetzt noch vor mir. Ist aber, wie gesagt, das übernächste Game, was ich spielen werde.
Wenn's ersteres ist: Gibt's da von dir einen Bericht zu? Den würde ich mir auf jeden Fall mal anschauen. Ich kann schon irgendwo auch verstehen, wie man Probleme mit dem Kampfsystem haben kann (im ersten Drittel gibt's einige Bosse, die bisschen mehr können, als nur zuhauen), aber in Summe fand ich's halt anspruchslos. Bestimmt 90% der Gegner, auf die du triffst, richten entweder X*1 Schaden (in Abhängigkkeit der Züge und der kritischen Treffer) oder gleich 0 Schaden an, da hilft's dann auch nicht, wenn die 20 Züge haben. Bosse machen bisschen mehr, aber gemessen an den Möglichkeiten, die man als Spieler hat, viel zu wenig.
LittleChoco
13.06.2024, 13:59
Radiant Historia war gemeint. Und das war jetzt nicht direkt auf dich bezogen, da ich ja mitbekommen habe, dass du dir das Spiel erst noch vorknöpfen willst. :)
Ich für meinen Teil hatte nur gerade bei dem Spiel speziell in der Anfangsphase so meine Probleme (besserte sich mit den ersten Flächenangriffen meiner Leute). Und wenn man selber gehörig rudern muss, um in den Kämpfen zu bestehen und dann Kommentare wie "Viel zu einfach." liest, dann ist das für mich persönlich immer sehr erheiternd. ;)
Nee, Sands of Destruction dümpelt noch ungespielt in meinem Backlog rum. Da gibt's (noch) keinen Bericht von mir.
Radiant Historia war gemeint. Und das war jetzt nicht direkt auf dich bezogen, da ich ja mitbekommen habe, dass du dir das Spiel erst noch vorknöpfen willst. :)
Ich für meinen Teil hatte nur gerade bei dem Spiel speziell in der Anfangsphase so meine Probleme (besserte sich mit den ersten Flächenangriffen meiner Leute). Und wenn man selber gehörig rudern muss, um in den Kämpfen zu bestehen und dann Kommentare wie "Viel zu einfach." liest, dann ist das für mich persönlich immer sehr erheiternd. ;)
Ich bin schon aufs Spiel gespannt, gerade auch, da ich beschlossen habe, das jetzt doch fix zu spielen. Was eine Diskussion über ein Spiel, die Neugier, doch was verpasst zu haben und ein paar Gespräche über das Spiel nicht alles anrichten können. :D Wir sprechen uns nochmal, wenn ich's dann tatsächlich durchgespielt hab oder so. :D
Nee, Sands of Destruction dümpelt noch ungespielt in meinem Backlog rum. Da gibt's (noch) keinen Bericht von mir.
Hast nichts verpasst.
Back on track: Natürlich hab ich außer zu Sands of Destruction auch nix geschrieben. Performance war mal wieder dezent suboptimal. So wird das hier nie was.
Dafür hab ich mir aber am 14.06. mal [#173] The Devil of Decline angesehen - und 9,5 Stunden drin versenkt, gleich am ersten Tag. Das Spiel ist von Strawberry Bose, und die sind bekannt für ... ja, nichts, außer vielleicht Genius of Sappheiros (GoS), das ich innerhalb der Challenge mal gespielt habe. Das muss natürlich auch niemand kennen. Vom Aufbau her sollen sie wohl an die SaGa-JRPGs erinnern, auch wenn ich zwischen GoS und Romancing SaGa 3 nicht besonders viele Gemeinsamkeiten entdecken kann.
Zurück zu Devil of Decline: Das spielt sich tatsächlich ein wenig wie Romancing SaGa 3, wenn auch nicht so stark. Statt acht Geschichten, die man verfolgen kann, gibt es nur vier - Reimu, Byakuren, Yukari und Meiling - und Devil of Decline hat eine Art Open World (die in Strata unterteilt ist). Man kann (wie in SaGa auch) Charaktere rekrutieren, die dann kämpfen können (oder passive Fähigkeiten/Skills gewähren, die Shikigami/Begleiter), und oftmals muss man einen bestimmten Ort dafür besuchten, was man dann natürlich nur für diesen Charakter/Shikigami macht. Es macht schon Spaß, aber die Begeisterung, die noch bei GoS gut herübergekommen ist und die Verzweiflung, wenn man realisiert, dass jede Stage deutlich schlimmer ist als die davor, ist bisher auch ausgeblieben. Mal grob in Stichpunkten drübergegangen:
Wegen der Story spielt man's wohl nicht: Irgendwelche Dämonen von außerhalb beschließen, dass das letzte Stündlein der Welt geschlagen hat, zerreißen sie und spalten sie in drei Teile - die obere/mittlere/untere Ebene. Wenn die Protagonisten nicht mit den Dämonen aufräumen, verschwindet nach und nach mehr von der Welt - wie z.B. die jetztigen Shikigami, die nur durch Magie zusammengehalten werden, sonst wären sie längst verschwunden. Teilweise verschwindet aber noch mehr: Charaktere, Bauten und ganze Dungeons.
Die Open World? In Prinzip ist das eine Reihe aneinandergereihter Durchlauf-Dungeons mit vereinzelten Sackgassen, wo's paar Sachen zu entdecken gibt (überwiegend Charaktere und Shikigami). Man kann zwar von Anfang an in der Theorie überall hin (auch Stratum wechseln), muss aber erst hinlaufen. Vereinzelt erschwert Miasma-Nebel das Vorankommen, in dem Fall muss man einen Gebietsboss erledigen. Bisher waren die aber ziemlich gut machbar, besaßen aber trotzdem einige Mechaniken, die man später vermutlich noch häufiger braucht (Konkret: Der Kampf gegen Silver Beetle & Mirror Town - ersterer lässt sich nur mit Magie angreifen (physischer Schaden ist einstellig), letzterer reflektiert jegliche Magie, ist aber schwach gegen physische Angriffe).
Dungeons sind bisher ziemlich labyrinth-artig aufgebaut, aber ohne nennenswerte Dungeon-Mechaniken. In Makai gab's paar schwebende Plattformen, die wieder abgesenkt wurden, wenn man draufgestiegen ist und paar Mal konnte man irgendwelche Steine verschieben, aber sonst war es das. Das hat GoS besser hinbekommen.
Es gibt jede Menge Scheiss, den man leveln kann. Damit der Spaß nicht zu kurz kommt, muss man nicht nur Charaktere und Shikigami leveln (von 1 an, wenn man einen neuen bekommt), sondern auch regelmäßig Waffen wechseln. Jede Waffe gewährt Zugriff auf bestimmte Skills, die man auch noch mal leveln kann. Doch halt! Um die Skills anzuwenden, braucht man im Vorfeld Skill-Level, die der Art der Waffe entsprechen (Axt+Hammer/Lanze/Schwert). Ohne Skill-Level keine Waffen-Level. Wem das immer noch nicht genug ist, kann man seine Zauber auch noch leveln, wenn man das möchte.
Die Gegner waren bisher überwiegend kalter Kaffee, was unter anderem auch daran liegt, dass es nach jedem Kampf eine Vollheilung gibt. Schwierigkeiten haben mir nur - mal wieder - die DiskStars bereitet, und zwar auch wieder nur deswegen, weil ich ab einem bestimmten Zeitpunkt keine MP mehr für den Rest vom Dungeon hatte, aber auch nicht rausgehen und heilen wollte, weil die ganzen Gegner dann wieder auftauchen. DiskStars haben bestimmt zu 33% HDD Crash auf die Gruppe angewendet - Gruppen-Instakill ohne Möglichkeit der Wiederbelebung. Die rückten außerdem in Gruppen von vier bis sechs an (oder zwei + noch bisschen anderes Gemüse). Hatte man MP für Donnerzauber übrig, waren die kein Problem, aber wenn nicht, konnte man vielleicht zwei davon erledigen, aber der Rest hat halt munter die Gruppe gecrasht. Im Allgemeinen haben die MP für einen Dungeon problemlos gehalten, danach wurde es kritisch.
Einige Gegner konnten auch einzigartigen Loot fallenlassen und das waren die, die man bekämpfen wollte - Materialien gab's eh im Überfluss, entweder zu 1% von jedem x-beliebigen Monster oder zu 25% von Elites, die man daran erkannt hat, dass sie als rote statt lila Blobs auf der Karte aufgekreuzt sind. Loot dagegen war immer Ausrüstung und die war aus einem bestimmten Grund wichtig - Waffen zumindest haben das Weiterkommen beim Waffenlevel blockiert, wenn man die Stufe davor nicht erlangt hat. Beispiel: Demonbane an sich konnte man von einem Schwert aus einer Kiste lernen, Demonbane Lv1 nur von einer Drop-Waffe, Demonbane Lv2 nur von einer gecrafteten Waffe. Soll heißen, hat man Demonbane Lv1 nicht gefunden, konnte man an Lv2 oder 3 nicht herankommen. Vielleicht gibt's später aber mehr Möglichkeiten, sonst wäre das Design arg dumm, weil: Der Loot hat eine Chance von 4-8%, zu droppen. Das folgt bisher auch einem offensichtlichen Muster: 4% bei leicht zu besiegenden Monstern, die gerne mal zu dritt oder mehrt anrücken, 6%-Monster sind selten oder nur an spezifischen Orten zu finden - und 8%-Monster halten ziemlich viel aus und tauchen nur alleine oder zu zweit auf und das auch nicht gerade häufig. Mit anderen Worten: Will man den Drop, hat man die Wahl zwischen den Gerichten Erdbeer-Leberkäse, Mango-Presssack und Kirsch-Weißwurst => alles nicht ideal.
Bosse haben bisher ziemlich viel auf Landvorteil gesetzt. Das reicht auch schon für unbequeme Bosskämpfe absolut aus. Ansuti hat so lange Wasser-Zauber kanalisiert (und kam alle zwei Runden mit einem ekelhaften AoE-Whirlpool an), bis er dadurch HP regeneriert hat und Yuuka konnte Gensokyo's Reflowering oder wie das hieß - hat alles, was keine Erdresistenz hat, einfach kompromisslos umgebolzt. Landvorteil hieß (wie in GoS), dass Elementarangriffe eines Elementes den Landvorteil erhöht haben und den Anteil des entgegengesetzen Elements verringert haben (Feuer <=> Wasser, Erde <=> Donner und Licht <=> Finsternis). Landvorteil bewirkte zunächst nur höheren Schaden durch diese Angriffe, dann sich steigernde Regeneration von HP (bis zu dem Zeitpunkt, wo der eigene Schaden nicht ausreicht, um der Regeneration entgegenzuwirken) bis zu exklusiven, tödlichen Angriffen bei bestimmten Level von Landvorteil. Man konnte sich nicht leisten, das komplett zu ignorieren
'Ne Pokémon-Komponente hat es auch - bedingt durch Satori: Die kann einige Gegner dazu bringen, ein Shikigami zu werden, wieder mit exklusiven Angriffen und passiven Fähigkeiten. Erfolgschance hängt vom Glück ab.
Short story: Haut mich bisher zwar nicht vom Hocker, aber ich bin auch erst noch am Anfang.
Sylverthas
16.06.2024, 12:48
Es gibt jede Menge Scheiss, den man leveln kann. Damit der Spaß nicht zu kurz kommt, muss man nicht nur Charaktere und Shikigami leveln (von 1 an, wenn man einen neuen bekommt), sondern auch regelmäßig Waffen wechseln. Jede Waffe gewährt Zugriff auf bestimmte Skills, die man auch noch mal leveln kann. Doch halt! Um die Skills anzuwenden, braucht man im Vorfeld Skill-Level, die der Art der Waffe entsprechen (Axt+Hammer/Lanze/Schwert). Ohne Skill-Level keine Waffen-Level. Wem das immer noch nicht genug ist, kann man seine Zauber auch noch leveln, wenn man das möchte.
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Einige Gegner konnten auch einzigartigen Loot fallenlassen und das waren die, die man bekämpfen wollte - Materialien gab's eh im Überfluss, entweder zu 1% von jedem x-beliebigen Monster oder zu 25% von Elites, die man daran erkannt hat, dass sie als rote statt lila Blobs auf der Karte aufgekreuzt sind. Loot dagegen war immer Ausrüstung und die war aus einem bestimmten Grund wichtig - Waffen zumindest haben das Weiterkommen beim Waffenlevel blockiert, wenn man die Stufe davor nicht erlangt hat. Beispiel: Demonbane an sich konnte man von einem Schwert aus einer Kiste lernen, Demonbane Lv1 nur von einer Drop-Waffe, Demonbane Lv2 nur von einer gecrafteten Waffe. Soll heißen, hat man Demonbane Lv1 nicht gefunden, konnte man an Lv2 oder 3 nicht herankommen. Vielleicht gibt's später aber mehr Möglichkeiten, sonst wäre das Design arg dumm, weil: Der Loot hat eine Chance von 4-8%, zu droppen. Das folgt bisher auch einem offensichtlichen Muster: 4% bei leicht zu besiegenden Monstern, die gerne mal zu dritt oder mehrt anrücken, 6%-Monster sind selten oder nur an spezifischen Orten zu finden - und 8%-Monster halten ziemlich viel aus und tauchen nur alleine oder zu zweit auf und das auch nicht gerade häufig. Mit anderen Worten: Will man den Drop, hat man die Wahl zwischen den Gerichten Erdbeer-Leberkäse, Mango-Presssack und Kirsch-Weißwurst => alles nicht ideal.
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'Ne Pokémon-Komponente hat es auch - bedingt durch Satori: Die kann einige Gegner dazu bringen, ein Shikigami zu werden, wieder mit exklusiven Angriffen und passiven Fähigkeiten. Erfolgschance hängt vom Glück ab.
Sehr gekonnter anti Sale von Dir! :hehe:
Sehr gekonnter anti Sale von Dir! :hehe:
Mittlerweile hab ich 'ne Menge Übung drin, wenn es darum geht, anderen Leuten die Spiele, die ich spiel, nicht schmackhaft zu machen. Bisher muss ich aber auch sagen - als ziemlicher Fan von GoS und wie es aufgebaut ist, verpasst man nix, wenn man DoD nicht spielt.
Meine To-Do-Liste für heute Abend/Nacht, btw:
https://i.imgur.com/nW8A72z.png
Sylverthas
17.06.2024, 21:25
Viel Glück bei Deinem Asia Grinder :D
Gibt ja schon wieder eine neue Liste an Gegenständen, die ich unbedingt brauch. Und erst die neuen Pokémon! Der letzte, den ich rekrutiert hab, schaut aus wie Jinzo aus YGO und spielt sich auch genauso: "Kanalisiere Zauber ... - NOPE!" :D
Update zu Devil of Decline (DoD):
Ich bin jetzt quasi im letzten Drittel. Nach den einzelnen zerrissenen Ebenen muss man noch einen Turm voller Bosse und sonstigen Trashmobs - und der wird bestimmt nicht einfacher als das, was bisher schon war. Tatsächlich fasst einen das Spiel in Stratum 1 noch mit Samthandschuhen an (Gebietsbosse und Story-Bosse haben in der Regel eine Art Mechanik, Ignorieren ist aber noch lange nicht fatal), während es spätestens ab Mitte Stratum 2 ziemlich anzieht. In Stratum 3 musste ich glaub ich, jeden einzelnen Boss, selbst die sonst harmlosen Gebietsbosse, mehrmals angehen. Z.B. gab's da folgendes:
Ein Boss konnte die Party mit ST-Gift piesacken, verursacht wenig Schaden, vergiftet aber. Gift ist Fixschaden und richtet an der Party relativ viel Schaden an (150/Runde bei 250 HP vs. 150/Runde bei 6,000 HP). Lässt man das Gift mehr als eine Runde, sind die Vergifteten ziemlich im Eimer.
Der Boss konnte außerdem ein Land-Effekt (betrifft Party und Gegner) hervorrufen, der Gift für beide Seiten verstärkt. Man kann sich nun denken, wer mehr davon hatte, der Boss oder die Party.
Unabhängig von Land-Effekt konnte der Boss ohne Vorwarnung einen Gift-AoE einsetzen, mit regulär rund 200 Zählern an Giftschaden pro Runde. Mit dem Landeffekt waren's dann ... entweder 380 oder 405, aber auf jeden Fall: tödlich.
Nichts hielt den Boss davon ab, bei zwei Zügen in der Runde, erst den Land-Effekt, dann den AoE hinterherzufeuern (und da Gift ein Ailment ist, konnte man den Schaden nichtmal durch ein Schild ignorieren).
Man kann natürlich seine Giftresistenz erhöhen, kann man aber beim ersten Mal unmöglich wissen, dass dieser Boss auf Gift setzt.
Short story: Genauso stell ich mir einen ordentlichen Boss vor - beim ersten Mal ziemlich unmöglich, mit einer klaren Vision, wie man den erledigen kann udn worauf man achten muss.
Bei den Trashmobs bin ich mir nicht sicher, was ich nun schlimmer finde - einen starken (der ziemlich immun gegen Ailments ist) oder 5-6 schwache, die man auch zur Not paralysieren kann oder so, die aber mit viel Pech synergieren wie doof und die Party in Zug 1 einfach umnieten. xD
Die Story ist ungefähr gleich durchtrieben geblieben. Otohas Take, dass Helden manchmal nicht wissen, wie sie die Uhrzeit lesen sollen, fand ich zwar ganz witzig, ist aber genauso stumpf: "Ich seh das Problem nicht. Wir haben nie gesagt, dass wir die Welt zerstören, wenn der 12-Stunden-Timer abgelaufen ist. Wir haben in diesen 12 Stunden nur die Zerstörung der Welt vorbereitet und zerstören sie in den restlichen 12 Stunden, die der Tag noch hat. Zerstörung gibt uns Kraft, Freude und einen geregelten Tagesablauf!" Ist klar. :rolleyes:
Devil of Decline (DoD) [#173] ist durch. Postgame mach ich nicht mehr, hab ich in GoS auch nicht gemacht und ich will ja auch noch vor Juli mal in Radiant Historia reingucken. Soll sich lohnen, hab ich gehört.
Stray Thoughts:
Wenn man irgendwas von dem Developer spielen will, spielt man GoS, nicht DoD. GoS spielt sich wie DoD, nur fand ich das deutlich besser durchdacht, mit mehr eigenen Mechaniken und Rätseln in Dungeons. DoD spielt sich mehr wie aneinandergereihte Durchlauf-Dungeons. Hilft auch nicht, dass innerhalb eines Stratums wenig Story bekanntgegeben wird, bei GoS aber dafür am Anfang und am Ende jeder der 21 Stages.
Das Spiel zieht in der zweiten Hälfte und speziell nochmal im letzten Viertel (der letzte Dungeon!) ziemlich an. In der ersten Hälfte waren Trashmobs noch überwiegend harmlos, später konnte eine ungünstige Gegnerparty die eigene in Zug 1 komplett zerreißen. Ich geh später im Review drauf ein, warum das so ist.
DoD ist trotzdem um ein vielfaches leichter als GoS - einfach dadurch, dass es deutlich weniger Limits gibt, Stichwort Leben (Anzahl an Wiederbelebungen innerhalb eines Dungeons) und Bomben (ermöglichen extrem starke Fähigkeiten), was es beides in DoD nicht mehr gibt. Speziell der Endboss war deutlich leichter.
Die Drops zu farmen war zwar überwiegend nutzlos, aber es gab vereinzelte, die sich schon gelohnt haben.
Wichtig waren leider die Shikigami (darüber laufen Kampf-Fähigkeiten & Passive) und da gibt's schon einige, die sich mehr lohnen als andere (Sylph oder Aya z.B., die beide Erstschlag gewährten - oder die Mindflayer, die Instant-Death bei Berührung möglich machten). Nun gibt's natürlich das eine Problem, dass viele davon Chancen von 1 - 8% hatten, selbst zu droppen .... eh. Auf der anderen Seite gab es von Haus aus relative viele, die von sich aus sehr gut waren. Keine Ahnung, ob man die Monster-Shikigami braucht.
Dass Shikigami auf Lv1 starten hat nicht im Ansatz so sehr genervt wie Charaktere, die auf Lv1 starten, speziell dann, wenn sie vor dem Endboss der Party beitreten. -_-
Auf Bosse musste man sich vorbereiten, zumindest ab der zweiten Hälfte. Eine allgemeingültige Formation, mit der man sein Hirn beim Kämpfen abschalten konnte, gab's nicht.
Die Story empfand ich als noch stumpfer als die in GoS - und das war schon nicht sonderlich aufregend.
Es war zu allem Überfluss auch nicht komplett übersetzt. Wird aber noch nachgepatcht.
Ich werd zuerst das Review dazu fertigschreiben und fang dann noch Radiant Historia: Perfect Chronology [#174] an.
#173 - The Devil of Decline
Zuerst gestartet: 08.01.2014
Erneut gestartet: 14.06.2024
Beendet (Cleared!): 26.06.2024
https://i.imgur.com/2GL3cSp.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Devil of Decline (kurz und ab jetzt: DoD) ist der zweite Teil der Strawberry Bose Trilogie – eine SaGa-ähnliche Spielereihe, zu der noch Genius of Sappheiros (GoS, Teil 1) und Nightmare of Rebellion (Teil 3) gehören. Einige wiederkehrende Muster erkennt man immer wieder in diesen Spielen, während anderes sich von Spiel zu Spiel unterscheidet. DoD kam 2011 heraus und ungefähr genauso lange hat’s mich interessiert, sodass ich’s bisschen später auch spielen wollte. Allerdings gab es DoD lange nur auf Japanisch oder mit einem Interface-Patch, während GoS ziemlich fix übersetzt wurde – weswegen ich umso glücklicher darüber war, dass es hieß, DoD sei Mai 2024 fertig übersetzt und auf Steam verfügbar. Einen halben Monat später erschien die englische Fassung von DoD auf Steam – weswegen ich mich dann gleich darüber hergemacht habe. Es ist zwar keine Offenbarung und hängt seinem Vorgänger GoS in vielen Aspekten hinterher, aber spielen kann man’s schon, wenn man mit Crawler- & Looter-ähnlichen Spielgebilden kein Problem hat.
Spielweise:
https://i.imgur.com/qivuP0v.jpeg
Schwierigkeit war Hard. Effektiv hing das mit dem gewählten Charakter zusammen, da die sehr unterschiedliche Performance abgeliefert haben (Meiling => Easy, Reimu => Normal, Byakuren => Hard, Yukari => Lunatic). Yukaris Szenario empfand ich mit den Einschränkungen auch als ziemlich krass (Jeder Kampf hat Zeit gekostet, die aber begrenzt war – war die Zeit rum, gab’s ein Game Over und man konnte von vorne anfangen – bei einem Spiel, was über 50h geht). Ziemlich heftig.
Gewählter Charakter war Byakuren, und zwar wegen ihrer Fähigkeit, Schatzkisten zu entdecken und für erhöhte Itemdroprate zu sorgen. Hab ich aus einem Grund bereut – ich kam mit ihrer Art nicht klar (Do-Gooder, chronisch) und es ist gut möglich, dass es mir das Spiel/die Story ruiniert hat. Eigentlich wollte ich Reimu, die eher zynisch, opportunistisch, gewalttätig und schlecht gelaunt ist.
Main-Party bestand aus Byakuren (MC), Remilia, Sanae, Yuyuko und Yuuka. Die ersten vier waren vom Start an verfügbar, letztere ist im ersten Drittel beigetreten und konnte nachgelevelt werden. Da neue Charaktere auf Lv1 starteten, war ich absolut nicht davon begeistert, dass gegen Ende nochmal 5 Charaktere der Party beigetreten sind – die waren aus logischen Gründen unbrauchbar. Auf Screens ist eventuell noch Sunny zu sehen, die für Yuuka auf die Ablage gepackt wurde.
Die Charakter-Shikigami hab ich alle gefunden, zumal die auch ab einem bestimmten Zeitpunkt auf der Karte angezeigt wurden (ähnlich wie auch Schätze und Spellcards).
Monster-Shikigami, die man rekrutieren konnte, hab ich am Anfang noch bekämpft, bis sie beigetreten sind, später nicht mehr, wegen der geringen Chance (im Extremfall 1,5% pro Kampf, in dem das spezifische Monster auftaucht – absolut lächerlich). Zweimal hatte ich hierbei auch ziemliches Glück – beim Greater Demon (3%) und beim Queen Flayer (ebenfalls 3%), die beide zentrale Elemente in den letzten paar Kämpfen spielten.
Einzigartige Drops wurden noch in den ersten drei Strata von jedem Monster erbeutet, später (ab dem Castle of Chaos) dann auch nicht mehr. Ich muss dieses Mal auch sagen, dass sich das nicht wirklich gelohnt hat – viele Ausrüstungsgegenstände wurden fix ersetzt, auch wenn fast jeder für irgendwas gut war.
Dass die Anzahl der Fluchten und Siege ungefähr gleich groß ist, kommt daher, dass ich oftmals vor Monstern geflohen bin, wenn das entweder eine zu starke Truppe war, oder ich Monster bekämpfen musste, von denen ich das Item schon hatte.
Waffenskill-Level in Slash/Stab/Strike waren 28/31/29. 28 war nötig, um alle Skills der Maingame-Waffe zu lernen. Hab ich aber auch nicht mehr gemacht, lohnt sich nicht.
60 Defeats heißt 60 Game Over. Waren ohne Auswirkungen, außer, dass man halt aus dem Dungeon geworfen wurde. Man gewöhnt sich besser daran, dass selbst Trashmobs tödlich sein können.
Formation war am Anfang Freeform/Free-for-all dann für große Teile des Spiels Scattered Sakuya (+Ang für Front, +Mag für Back) und gegen Ende, als nichts mehr geholfen hat, Scarlet Solitude (60% Chance, Angriffe auf den Frontcharakter zu lenken). Letzteres war ziemlich gut.
Achievment-Fortschritt: 7/22 (=31,8%). Fast nichts.
Optionalen Content hab ich nur in Form der Interstice Boundarys gemacht. Die erlaubten exklusiven Zugriff auf einige Charaktere (Satori, Eirin, Tenshi), die ich dann nicht mal aus dem Augenwinkel angeguckt hab. Den Rest des Postgames (Hakurei Boundary, Festival Story, viertes Stratum) hab ich dann nicht mehr gemacht – man soll aufhören, wenn’s am Schönsten ist.
Main-Party am Ende: Byakuren Lv52, Remilia Lv52, Sanae Lv52, Yuyuko Lv52, Yuuka Lv52
Verwendete Shikigami:
Lv52 (immer in der Party) – Angel, Sylph, Wriggle, Minoriko, Aya, Fairy Maid, Ran
Lv51 (fast immer in der Party) – Cockatrice, Lesser Demon
Lv40-46 (wurde gegen Ende eingetauscht) – Greater Demon, Mental Flayer, Queen Flayer, Great White, Kaguya
Lv28 (… nur für ~1-2 Bosse gebraucht) – Mokou
Honorable mentions: Orin, Zaquum, Nue, Dreadnaught, Shinzo, Isohime, Ichirin, Yamame, Parsee, Gel Matter
https://i.imgur.com/q0JBwDP.png
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 053:48 h (Cleared!), Level: 52
Disclaimer: Ich werde Devil of Decline/DoD auch bisschen mit seinem Vorgänger Genius of Sappheiros/GoS vergleichen, da sich die Spiele sehr ähnlich sind.
Story:
https://i.imgur.com/h2Vb9sd.jpeg
In Gensokyo, einer Welt abseits von jeglichen irdischen Vorstellungen, geht ein seltsames Gerücht herum. Leute berichten von einem gewissen "Verschwinden", das sich breitmacht - Personen, Monster, Geister, Bauten und teilweise ganze Gebiete gehen spurlos verloren. Gefühlt bleibt auch nichts davon verschont, egal wie viel Willenskraft die betreffende Person aufbringt, sich gegen das Verschwinden zu wehren. Dadurch, dass dieser Vorfall willkürlich und zufällig platziert wirkt, nimmt sich ein Quartett, die unterschiedlicher nicht sein können, der Aufgabe an, den Vorfall zu lösen - Reimu Hakurei, Yukari Yakumo, Byakuren Hijirin und Meiling. Sie alle haben etwas Gravierendes durch den Vorfall verloren - entweder ihre Freunde oder ihr Zuhause.
Byakuren wollte sich eigentlich nur wie gewohnt ihrer Predigt widmen, als sie feststellt, dass urplötzlich einige ihrer Tempeldienerinnen spurlos verschwunden sind. Mit der Zeit stellt sie aber fest, dass immer mehr verschwindet, inklusive ihrer letzten noch vorhandenen Tempeldienerin Ichirin, die sich vor ihren Augen beinahe in Luft auflöst. Um das vollständige Verschwinden Ichirins zu verhindern, bietet Byakuren ihr die sogenannte "Seelenbelebung" an -, ein Prozess, bei dem die Seele des Betroffenen vorübergehend in ein Gefäß oder einen anderen Gegenstand verbannt wird und für kurze Zeit herbeigerufen werden kann - ein "Shikigami"/Begleiter, wie man sie nennt.
Zusammen mit Vampir Remilia und Geisterprinzessin Yuyuko macht sich Byakuren auf, um den Ursprung des Verschwindens zu ergründen. Dabei machen die drei eine unschöne Entdeckung - Dämonen jenseits von Gensokyos Grenzen, aus der Dämonenwelt Makai haben das Land überfallen und wollen es kompromisslos zerstören. Dabei tickt eine Uhr - viel Zeit hat Byakuren nicht, um den Vorfall zu verhindern. Und zu allem Überfluss ist die Zerstörung Gensokyos nur der Anfang, denn die Dämonen haben noch größere Pläne ...
Story-Eindruck:
https://i.imgur.com/zXfJ1zV.jpeg
Rein wegen der Story DoD zu spielen, kann man komplett vergessen. Vielleicht ist jetzt auch klar, warum der Interface-Patch all die Jahre vorher komplett fürs Verständnis ausgereicht - es gibt schlicht nix an der Story zu verstehen. Die kommt auch ziemlich banal herüber - die Zerstörung der Welt und Gensokyos Spaltung in drei Teile hat schon längst begonnen und die Antagonisten geben damit keine Ruhe, bis sie selbst nicht mehr leben. Gegen Ende gibt's noch einen ziemlich dummen Twist (dass die Helden doch 24 Stunden haben, um die Welt zu retten statt nur 12) und den anderen finalen Twist am Ende, auch hochgradig schwachsinnig. Wenn man das einmal wahrnimmt, mag es einen humorvollen Effekt erzielen, beim zweiten Mal aber schon nicht mehr. Man sieht's dann eh.
Mal grob zu sämtlichen Charakteren - die alle im Detail zu beschreiben, würde ewig dauern, weil es so viele sind. Byakurens Party besteht aus fünf davon - ihr selbst, Remilia, Sanae, Sunny und Yuyuko - und im Gegensatz zu GoS sprechen auch nur diese fünf Charaktere in irgendwelchen Cutscenes. Ich hab mich bisschen darüber geärgert, dass ich Byakuren als MC genommen habe, weil ihr Charakter mir fast ein wenig fremd vorkam. Während ich mit Reimu (zynisch, bissig, schlecht gelaunt, gewalttätig) an anderer Stelle nichts anfangen konnte, hat "Sailor - I punish you devils for levying this incident upon us - Byakuren" auch nicht viel dazu beigetragen, dass mein Spielerlebnis verbessert wird, gerade da Byakurens lustige Vorstellung, ihre Ansichten anderen aufzudrücken, sich komplett durchs Spiel zieht. Man kann's auch deutlich weniger aufdringlich kommunzieren, wie Reimu z.B., die stattdessen halt nicht schwafelt, sondern gleich zuschlägt. Die restlichen vier Charaktere haben auch ein paar Eigenschaften, die sie ausmachen, sind aber für die Story ziemlich irrelevant - Fee Sunny wird wegen ihren Flügeln häufig als Motte/Insekt bezeichnet, was ihr nicht passt, Schrein-Priesterin Sanae kriegt vereinzelt die Frage gestellt, ob sie schon dement ist, weil sie sich an nix erinnern kann, Vampir Remilia wird an manchen Stellen vermittelt, dass man sie für schwach und alt hält, weswegen sie ausflippt und Geisterprinzessin Yuyuko wird hin und wieder mal als Vielfraß porträtiert. Wie schon mal erwähnt - nur Byakuren selbst hat überhaupt einen vernachlässigbaren Bezug zur Story und zu den Antagonisten, der Rest nicht, die sind nur Mitläufer und spielen ungefähr eine genauso große Rolle.
Die Antagonisten haben noch weniger Profil. Makais Dämonen - Xia, Chloe, Otoha und Angra Menog, denen Byakuren schon mal in Makai selbst gezeigt hat, wo ihr Platz ist, sind aus ihrer Welt (Makai eben, die Dämonenwelt - ein generell unfreundlicher, öder Ort) nach Gensokyo gekommen, um dort Chaos zu stiften, es zu zerreißen und ein zweites Makai daraus zu machen. Dafür spalten sie Gensokyo in drei Ebenen und drei Türme, wobei jeder Dämon sich in einen Turm setzt und nur darauf wartet, bis die Party sie erledigt. Dafür geben sie der Party 12 Stunden Zeit, wobei dieses Zeitlimit auch nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (Yukari/Lunatic) relevant ist - und im Übrigen NOCHMAL 12 Stunden für den finalen Dungeon, weil sie ja nicht gesagt haben, dass sie die Welt zerstören, wenn der Zeiger auf 12 steht, sondern, dass sie schon einen ganzen Tag dafür brauchen. Im Anschluss folgt ein bissiger Kommentar darüber, ob die Helden eigentlich die Uhr ordentlich lesen können. Das Phänomen des Verschwindens ist im Übrigen auch nur ein unangenehmer Nebeneffekt - Angra hat die Fähigkeit, Fähigkeiten zu kopieren und wendete das auf "Geschichte umschreiben" an - wodurch Leute, die sie aus der Geschichte gelöscht hat, halt verschwinden. Kann sie natürlich auch nicht mit jedem Charakter machen, weil sie sonst keine Widersacher mehr hätte, was sie nicht will. Wie man vielleicht schon sehen kann, ist das Ganze den Antagonisten nicht unbedingt ernst - sie machen ziemlich viele Zugeständnisse an die Heldenparty, die ihnen ans Leder wollen. Das hat auch einen Grund: Ihnen ist schlicht langweilig und sie brauchten Action. Nachdem die drei Dämonen und Oberdämon Angra verkloppt wurden, ist alles wieder gut, sie dürfen weiter in Gensokyo wohnen, obwohl sie es vorher zerstören wollten (bzw. zerstört haben) und Angra tritt sogar der Party bei. Kommt mir zwar auch bekannt vor, dass es in Gensokyo grundsätzlich keine Verlierer gibt, sondern nur Gewinner, aber derartiges Verhalten halte ich für mindestens befremdlich. Einen Rauswurf haben sie sich dafür schon verdient!
Ein Aspekt noch fix zu den Eigenschaften der Antagonisten und zum Humor: Das Spiel versucht wirklich krampfhaft, nicht bierernst herüberzukommen, was hier ein schlechtes Signal ist - es wirkt zu gekünstelt. Auch die Antagonisten sind übrigens nicht davor sicher: Xia ist chronisch schusselig, fällt hin und betont wichtige Dinge in Sätzen durch CAPSLOCK, Otoha nimmt kein Blatt vor den Mund und beleidigt alle drei Textzeilen, selbst, als sie sich wegen dem Vorfall entschuldigen muss und Chloe war der Meinung, ihre reguläre Persönlichkeit drastisch ändern zu müssen - von eher verspielt in ziemlich stoisch, damit sie besser zu einem Sensen-Girl passt - und scheitert natürlich krachend. Dasselbe gilt im Übrigen für andere beitretende Charaktere auch - Nitori (Ingenieurin, kennt sich mit Maschinen aus), hat eine Falle aufgestellt, in die die Protagonisten-Party prompt hineintappt. Der Köder waren allen Ernstes Gurken, woraufhin sich jeder Beteiligte frägt, wie sie auf einen derartigen Köder - einen Korb voll Gurken hereinfallen konnten. Eine andere Masche ist auch die, dass jeder nicht offensichtlich weibliche Dämon bitte unbedingt seinen Namen nennen soll, bevor er natürlich vernichtet und der Name nach drei Sekunden wieder vergessen wird.
Gameplay:
https://i.imgur.com/mA3ukbB.jpeg
1) Allgemein
Die Welt von Devil of Decline als einen einzelnen XXXXXL-Dungeon zu bezeichnen, ist vielleicht etwas übertrieben, aber bestimmt nicht weit weg. Der Hakurei-Schrein, wo Reimu wohnt, diente hierbei als Hub, von dem man aus in Gebiete vordringen konnte, ermöglichte aber auch Crafting & das Wechseln der Partymitglieder. Außerdem gab's eine Weltkarte, die grundsätzlich immer zugänglich war und die man jederzeit betreten oder verlassen konnte, außer man befand sich in einem der drei Türmen. Besonders viel Unterschied hat es aber eh nicht gemacht, weil nach Verlassen eines Gebietes sämtliche Gegner wiederbelebt wurden. Mit anderen Worten musste man, sobald man ein Gebiet betreten hat, halt auch irgendwie durch, sonst konnte man sämtliche Gegner wieder erledigen. Ist auch ein Grund, warum die Anzahl der Fluchten so hoch war.
Nennenswerte Hindernisse innerhalb von Weltgebieten waren im Übrigen nur Gegner und Makai-Nebel. Gegner, wie schon erwähnt, waren sichtbar, sahen immer gleich aus und stürmten auf Byakuren zu, sobald sich diese in Sichtweite begeben hat. Gegner gab es in drei verschiedenen Farben - lila, rot und blau, sortiert nach Gegnerstärke. Lila Gegner stellten reguläre Monster und selten eine Gefahr dar - und wenn, konnte man immer noch fliehen. Das ging bei roten Gegnern/Elite-Monstern nicht mehr und die alleine haben zugeschlagen wie sonstwas. Makai-Nebel dagegen deutete auf einen Gebietsboss / blauen Gegner hin. Das Durchqueren von durch Makai-Nebel zersetzte Gebieten war unmöglich, solange dieser Gebietsboss nicht besiegt wurde. Der Gebietsboss erforderte im späteren Verlauf einiges an Vorbereitung und konnte alle Male tödlich sein, sofern man nicht genau nach seinen Regeln gespielt hat. Ein bisschen arm fand ich, dass es kaum Mechaniken innerhalb der Weltgebiete gab, man konnte schlicht durchlaufen. Das war bei tatsächlichen Dungeons anders, von denen es genau drei gab - die drei Dämonentürme, wo Xia, Otoha und Chloe hausten. Xia hat einem den Aufenthalt durch ein Wasser-Lever-Rätsel erschwert, Chloe durch ein Farb-Schalter-Rätsel (mit absurden Ausmaßen, nebenbei) und Otohas Turm war ohne Rätsel, aber labyrinthartig aufgebaut. Ist fast schade, dass man davon nicht auch mehr in den Weltgebieten gesehen hat, außer vielleicht die verschiebbaren Steine in der Chaosebene und die schwebenden Plattformen in Makai.
Einen nicht zu verachtendenden Faktor hat auch das Loot-/Drop-& Crafting-System gespielt, was damit zusammenhing, wie das Ausrüstungssystem aufgebaut war. Ein Aspekt aus DoD ist fast schon eine Seltenheit - es gab mehrere Gründe, nicht die stärkste Waffe auszurüsten. Zum einen hat sich jede Waffe von einer anderen drastisch unterschieden, viele Effekte gab es nur auf einer einzigen Waffe oder Ausrüstung. Konkretes Beispiel: Keine andere Maingame-Waffe außer der Ogerkiller hatte so einen starken "Giganten-Töter"-Effekt wie dieser, der im Kampf gegen Suika und Yuugi (beides Giganten/Oni) vielleicht nicht den Kampf gegen sie im Schlaf gewonnen hat, aber ihn immerhin erheblich vereinfachte. Der andere Grund war, dass Skill-Level und Lernen von neuen Skills darüber gelaufen sind. Waffen-Skills mussten zunächst einmal gelernt werden, was durchs Ausrüsten einer entsprechenden Waffe und den Erwerb eines bestimmten Skill-Levels ging. War beides vorhanden, konnte der Skill langsam gelernt werden - die Dauer des Lernprozesses betrug ungefähr der Länge eines einzelnen Dungeons (bestimmt ~20 Kämpfe). Wurde der Skill erworben konnte man ihn ausrüsten und von Lv1 auf Lv3 leveln (was bestimmt nochmal ~30-35 Kämpfe dauerte) - wofür man aber verschiedene Waffen brauchte. Das führte im Rahmen des Loot-Systems zu einer Art Teufelskreis: Hat man eine entsprechende Zwischenstufe an Waffen nicht besessen, blieb der Waffen-Skill auf einem gewissen Level stecken und konnte sich nicht weiter verbessern. Man brauchte das Leveln selbst zwar auch nicht unbedingt, es hat aber schon ausgereicht, dass bestimmte Waffen rein den Zugang zu diesen Skills ermöglichten - und sehr viele davon hatten auch einen spezifischen Nutzen (wie z.B. Daemon-Bane für Töter-Effekte gegen Engel, Dämonen und Unsterbliche). Nun das Problem: Dropchancen für diese Waffen lagen bei 2-10% (wobei 2%-Monster häufiger und vermehrt aufgetaucht sind als 8%-10%-Monster, die alleine oder zu zweit waren). Es gab absolut keine Möglichkeit, an diese Waffen besser heranzukommen, als auf Glück zu hoffen - und natürlich wurden einige Waffen bis hin zum Ende absolut nicht fallengelassen. Die Idee selbst find ich gar nicht so schlecht, die Umsetzung weniger gut. Zuletzt noch fix über das Crafting gesprochen: Generell gab es Materialien in Hülle und Fülle, selbst, wenn man kein Glück mit Drops bei Gegnern hatte. Tatsächlich war das auch was, was mich gewurmt hat - manchmal droppten Materialien (mit 1% Chance), aber der Ausrüstungsgegenstand mit 4% eben nicht. Sowas sollte nicht sein. Die Materialien konnten zum Hakurei-Schrein gebracht werden, wo man sie eintauschen konnte. Später musste damit aber gehaushaltet werden - Materialien wie das Traphezoedron, Orichalcum und Adamantit, alles aus dem letzten Dungeon waren selten und konnten nur begrenzt eingetauscht werden, sodass man sich genau überlegen musste, ob man eine BiS-Waffe haben will oder doch eher das BiS-Schild (oder sich gleich mit der zweitbesten Waffe begnügt). Monster für Materialien zu farmen, war aber hier ziemlich unwichtig - man konnte nicht alles besitzen, aber den Großteil schon.
Zuletzt noch zu den Shikigami, einem System, was einem auch deutlich mehr Freiheiten lässt als das System in GoS, gleichzeitig aber an anderer Stelle einschränkt, auch dadurch, dass neue Shikigami (und Charaktere) auf Lv1 starten. Man muss sie somit erst leveln, was zumindest im Falle der Charaktere echt lästig ist. Im Endeffekt kann man die Shikigami als Ausrüstungssteine sehen, die einem Zugriff auf bestimmte Fähigkeiten gewähren und sich leveln lassen (um noch mehr Fähigkeiten zu erlangen). Was ich allerdings cool finde: Man kann sich so seinen eigenen Charakter ziemlich gut zusammenbauen. Zwar ist es hier auch so, dass einzelne Charaktere mit ihren Last Word/Ultimate-Angriffen und Basiswerten in eine bestimmte Richtung gehen, das ändert aber nichts daran, dass man, wenn man Shikigami effektiv zusammensetzt, einen ganz individuellen Charakter mit entsprechenden Stärken und Schwächen bekommt, unabhängig davon, was das Spiel für diesen Charakter vorgesehen hat. Und man muss sagen - von dem was mit dem Shikigami-System möglich ist, hab ich faktisch nichts genutzt, weil ich mit dem zufrieden war, was ich hatte - zum Beispiel gab's Remilia, die den Archetyp eines schnellen, starken, aber fragilen Angreifers erfüllt hat, die grundästzlich vor allen Gegnern drankam. Sie war das komplette Spiel entweder mit Mental Flayer/Queen Flayer ausgerüstet, die eine Chance von 5-10% hatten, einen Gegner sofort zu töten. Das hat erstaunlich gut funktioniert, inklusive bei Elite-Gegnern, und einigen regulären, die aber zäh wie sonstwas waren (Drachen, Dämonen, Engel). Ähnliche Fälle gab es auch bei Cooldownreduktion von Zaubern, die nochmal um 1 reduziert werden konnten, wenn man einen passenden Shikigami ausgerüstet hat. Leider fielen viele Shikigami auch unter Glückssache - da man sie erst rekrutieren musste (mit Chancen von 1,5 - 25% bei regulären Gegnern). Den Rest konnte man durch Erkundung freischalten - viele Sackgassen-Dungeons bezweckten alleine die Rekrutierung eines neuen Shikigami und sonst nichts - wie der Nameless Hill oder der Teil von Heaven, der ausschließlich mit dem Enterhaken betreten werden konnte.
2) Schwierigkeit
https://i.imgur.com/59of5ET.jpeg
Devil of Decline war relativ hart, bzw. besser gesagt - die Schwierigkeit hat sich einfach an die Umstände angepasst. Dadurch, dass Tode kein Problem darstellten, Schaden auch nicht (sowohl Leben als auch Bomben wurden von GoS auf DoD entfernt) und man mit den MP eben über einen einzigen Teil eines Dungeons haushalten musste, mehr aber auch nicht, war klar, dass einzelne Kämpfe tödlicher sein mussten, als sonst - und diesen Aspekt hat DoD sehr gut hinbekommen, zumindest ab der zweiten Hälfte des Spiels. Es sei auch dazu gesagt, dass es generell keinerlei Möglichkeit gab, Items zu nutzen. Man musste mit dem auskommen, was man in den Kampf mitgenommen hat - und hat man keine Ressourcen mehr besessen (spezielle Waffen, die einem Kämpfe erleichtern, MP) hat man sehr schnell sehr alt ausgesehen. Vorbereitung erfolgte vor Allem in Form von Formations, die Werte erhöhte und die Trefferwahrscheinlichkeit für Single-Target-/ST-Angriffe in Prozent angab. Gegen Multi-Target-MT-Angriffe hat die natürlich nichts gebracht, aber man konnte under Einfluss eines MT-Angriffs andere Geschütze auffahren.
Der Weg zu einer abgeschlossenen Stage war steiniger als man es vielleicht erwartet hätte. Enge Gänge, viele Monster und schnellere Bewegung bei Sicht führten dazu, dass man häufiger in Kämpfe geriet, obwohl man das nicht unbedingt wollte. Besonders witzig, wenn man GoS gespielt hat, ist im Übrigen auch folgendes: Die Bedrohungen sind dieselben. Deswegen kann man sich schon bisschen darauf einstellen, was gemacht werden kann, wenn Probleme auftauchen. Und trotzdem kam es zu zahlreichen Game Over, weil nahezu jede Party (außer vielleicht am Anfang) das Potenzial hatte, die Protagonisten restlos vom Feld zu fegen. In Listenform, sortiert von 'total kaputt' bis 'geringfügiges Ärgernis':
MT-Ailment-User: Man nehme ein(e) Ailment/Statusveränderung, weite es auf die ganze Party aus und sehe zu, wie die Party daran draufgeht. Prominente Fälle waren Charm (Temptation durch Sukkubus/Moh Shuvuu), Schlaf (Scent + Eternal Rest durch Makai Petals), Paralyse (+ Instant Death von den Mindflayer/Queenflayer), Versteinerung (durch Petrify Breath von Cockatrices) und Instant Death (HDD Crash von DeskStar). Gab's alles auch in harmloseren Varianten, aber meist hat's nicht mal ausgereicht, einen von fünf Mitstreitern gegen das Ailment immun zu machen, weil der nichts mehr gegen drei verbleibende Monster ausrichten konnte. Anzahl Game Over: bestimmt ~20-25, also fast die Hälfte.
Landübernahme: Prominente Fälle waren entweder Engel (die mehr nach Maschine aussahen) oder Dämonen. Beide Spezies setzten ausschließlich Licht-/Dunkelheitsskills ein und besaßen regelrecht absurde Resistenzen und HP. Hat deren Land-Anteil zugenommen, haben sie nach und nach Vorteile daraus gezogen - exklusive Angriffe, stärkere Angriffe und gegen Ende massive HP-Regeneration. Ist letzteres eingetroffen, hatte man keine Chance mehr - die Regeneration und deren Angriffe waren viel zu stark, um sie doch noch irgendwie niederzuringen. Bei den Donner-Großmeistern im letzten Dungeon war's im Übrigen noch schlimmer - Engel/Dämonen waren Einzelgänger, die Donnermeister kamen dagegen zu viert an. Bestimmt 5-7 Game Over gegen diese Viecher alleine und ähnlich viele gegen Engel/Dämonen.
Generell starke MT-Angriffe: Prominente Fälle waren entweder Magier, Drachen oder Fahrzeuge. Ein Viererpack an Magiern, die alle gleichzeitig ihren Element-AoE gezaubert haben war z.T. ähnlich gefährlich wie ein Duo an Drachen, die mehrfach die Party mit Feuer beatmet haben. Ein Turn-1-Game Over war bei denen eher selten, so hoch war der Schaden nicht - kann man ohne Probleme gegenheilen. Dennoch unangenehm. Eine Ausnahme stellten die Fahrzeuge dar - die konnten eine gesamte Party mit 'High Battery' in Zug 1 einfach umnieten, und brauchte Erstschlag, sonst konnte man den Kampf gleich vergessen.
Damage Net: Da man oft in Kämpfe verwickelt wurde, war Fliehen irgendwann einfach notwendig. Damage Net genoss eine hohe Priorität und verhinderte das Fliehen, sodass man kämpfen musste. Es gab aber nicht mehr als zwei Spezies - Cyber Squid und Dreadnaught, die das eingesetzt haben, weswegen es eher eine vernachlässigbare Bedrohung dargestellt hat, aber trotzdem nervte.
Dann gab's noch Elite-Monster und (Gebiets-)Bosse. Die Elites stellten nichts anderes als Palette Swaps von regulären Gegnern da, die es in demselben Gebiet gab, nur mit höheren Werten. Diese höheren Werte reichten komplett aus, um eine unvorbereitete Party ziemlich zu piesacken. Diese Monster mussten nicht zwangsweise mehr können, zumal man vor denen eben auch nicht fliehen konnte. Allerdings waren sie auch eben nur genau das - stärkere Varianten von regulären Monstern, hatten somit auch dieselben Schwächen. Viele davon zeigten sich außerdem anfällig gegen den Reap-Instant-Death-Effekt vom Mindflayer, sodass man auch auf diese Möglichkeit, andere Ailments oder Töter-Effekte von Waffen zurückgreifen konnte. Bosse dagegen waren ein komplett anderes Kaliber. Während man sich noch am Anfang ohne größere Probleme mit Gebietbossen anlegen und über sie triumphieren konnte, war spätestens ab der zweiten Hälfte damit Schluss. Viele Gebietsbosse lagen durch mangelhafte Vorbereitung und/oder bösartigem Zufall nicht mal dann, wenn man schon genau wusste, auf was man sich eingelassen hat. Ab dann wurden auch Mechaniken innerhalb der Bosskämpfe ein wenig präsenter - Damage Races, Ailment-Monster, starker physischer Schaden, starker magischer Schaden, Heilung, die man irgendwie außer Kraft setzen musste, Land-Manipulation, Multi-Ziel-Kämpfe, Einzelziel-Kämpfe, Mehr-Phasen-Kämpfe ... einfach alles. Leider gehörte der Endboss aber nicht dazu, der für Strawberry Bose-Verhältnisse schon sehr zahm war - und das, obwohl er viele der oben genannten Mechaniken kombiniert hat - aber offenbar nicht akkurat und tödlich genug. Schade eigentlich.
Fazit (6,5/10):
Ich hab's schon mal geschrieben und gerne wieder. Wenn man was von Stawberry Bose spielen will - also ein SaGa-ähnliches, bockschweres JRPG mit ausschließlich weiblichen Protagonisten, spielt man GoS und nicht DoD. Devil of Decline ist nicht komplett schlecht, aber eben auch nicht so gut durchdacht wie sein Vorgänger.
im Allgemeinen muss man sagen, dass das Core-Gameplay zumindest funktioniert. Man drischt auf Monster ein, erledigt Gebietsbosse, die einen im späteren Verlauf zur Verzweiflung bringen, geht zum nächsten Stratum-Boss über und rekrutiert nebenbei noch Mitstreiter, entweder Pokémon-like über Rekrutierung und Chancen oder über Quests in Dungeons, in die man sich sonst nicht begibt. Und auch sonst kann man sagen - wenn man sich nicht mit dem Spiel befasst, kommte man auch nicht wahnsinnig weit. Viele Kämpfe im späteren Verlauf erfordern Wissen darüber wie ein Boss funktioniert und nach welchen Regeln er spielt. Schade war trotzdem, dass es viele Mechaniken aus GoS nicht in DoD gab - wie z.B. Split-Dungeons, wodurch man nicht gezwungen ist, sich eine zweite Party hochzuziehen und das Potential dafür war alle Male vorhanden.
Der Humor ist typisch Touhou - egal wer, Protagonisten, wie Antagonisten bashen und frotzeln sich gegenseitig, schenken sich ordentlich ein und am Ende ist irgendwie alles wieder gut. Viel mehr gibt's auch zu der Story nicht zu sagen - wegen der lohnt es sich echt nicht, das Spiel anzufangen. Wegen der Herausforderung allerdings schon!
Ach genau: Was der Devil of Decline genau sein soll, hab ich nicht herausgefunden und wird auch nicht kommuniziert - wie auch in GoS, wo auch nicht herauskommt, was "Genius of Sappheiros" eigentlich sein soll. Vielleicht ist das der Postgame-Superboss, wer weiß das schon!
https://i.imgur.com/7ISlDeZ.jpeg
Ninja_Exit
04.07.2024, 12:32
Interessanter Bericht, ich spiele mit dem Gedanken mir das Spiel zu holen.
Aber deine Empfehlung besser den Vorgänger zu spielen habe ich so nicht erwartet. XD Sind in Teil 2 wenigstens die QoL Features besser umgesetzt als im Vorgänger?
Interessanter Bericht, ich spiele mit dem Gedanken mir das Spiel zu holen.
... god. Weswegen denn bitte? xD
Aber deine Empfehlung besser den Vorgänger zu spielen habe ich so nicht erwartet. XD Sind in Teil 2 wenigstens die QoL Features besser umgesetzt als im Vorgänger?
Nein. Die QoL ist in beiden Fällen gleich gut/schlecht.
GoS hatte früher aber, bevor die Weekend-Version/der Easy-Mode kam, noch seine alte Fassung (die es schon noch gibt, aber niemand mehr spielt). Dort hat einen ein Game Over zum letzten Speicherpunkt zurückgeworfen, was, wenn man bedenkt, wie tödlich Monster in GoS sein konnten, ziemlich ekelhaft war.
Ich wollte eh noch einmal über die Unterschiede gehen - und äußern, warum ich GoS für das bessere der beiden Spiele halte. Natürlich und wie immer - YMMV.
Aspekt
Genius of Sappheiros
Devil of Decline
Punkte?
Story
Kein Highlight, spielt sich aber straightforward. Antagonisten sind nicht von Anfang an bekannt, man begleitet Reimu auf ihrem Rage-Trip, während sie überlegt, wer die Verursacher des Vorfalls sein könnten. Schwachsinn und Seitenhiebe sind stetige Begleiter.
Auch kein Highlight, Antagonisten sind aber von Anfang an bekannt. Man begleitet einen der vier Charaktere beim Versuch, die Spinner aufzuhalten. Schwachsinn und Seitenhiebe sind auch hier stetige Begleiter, kommen aber schlechter herüber.
GoS (1)
Charaktere
Alle beitretenden Charaktere sind Teil der Party. Reimu als Protagonistin quatscht übermäßig viel, andere Charaktere haben genauso Redeanteile. Die meisten davon sind allerdings unwichtig. Satori spielt vielleicht noch 'ne größere Rolle, weil sie alle Beteiligten nervt wie sonstwas und die Party genauso häufig in die Scheisse reitet.
Die Party besteht nur aus insgesamt fünf Partymitgliedern - bei mir Byakuren, Remilia, Sanae, Sunny und Yuyuko. Reimu hat stattdessen anderen Begleiter. Nur diese fünf Charaktere reden, der Rest ist verschollen, selbst, wenn man sie in der Party hat. Wichtig ist nur der MC, die restlichen vier sind Begleiter.
Unentschieden.
Aufbau
Ist in ~20 Stages/Dungeons aufgebaut (+ Weltkarte, die die Dungeons verbindet). Einige Wiederholungen innerhalb der Thematiken gibt es, aber eher wenige. Das Touhou-Erlebnis (Stages abschließen, nächste anfangen) spürt man hier deutlich besser.
Im Endeffekt ein großer XXXXL-Dungeon bzw. mehr aneinandergereihte Dungeons. Das SaGa-Erlebnis (Hingehen, wo man will, solange man am Boss vorbeikommt) spürt man hier deutlich besser.
GoS (1)
Dungeons
Haben in der Regel nennenswerte Mechaniken (+ Gold-/Silberschlüssel, die es häufiger gibt), mit denen man sich herumschlagen muss. Außerdem gibt's Split-Party-Dungeons, wo sich die Protagonisten entweder zwei- oder gar dreiteilen müssen. Das Zu-Viele-Charaktere-System wird vernünftig ausgenutzt - Richtig gut!
Außer den drei Türmen - alles Durchlaufdungeons. Makai hat noch die schwebenden Plattformen und vereinzelt Loops, aber das war's auch. Das Partysystem und die vielen Charaktere kommen nicht angemessen zur Geltung (paar kann man in Shikigami umwandeln, wenn man das will)
GoS (3)
Charakteraufbau
Relativ restriktiv. Man kann ein bisschen was über die Skill-Line machen, aber Reimu wird immer Lichtschaden verschießen, Barrieren erstellen oder heilen. Charaktere können aus ihren vorgefertigten Pfaden nicht heraus, es gibt aber drei verschiedene und nochmal drei Waffenpfade.
Relativ frei. Einige Charaktere werden besser verschiedene Aufgaben übernehmen können als andere, aber an sich gewähren die Shikigami genug Fähigkeiten, dass z.B. aus einem Tank ein Heiler gemacht werden kann - und umgekehrt.
Unentschieden. Bin mir nicht sicher, was ich besser finde.
Kampf-Mechaniken #1
Durch Existenz von Leben und Bomben muss man auf seine Charaktere aufpassen und sich überlegen, ob man nun eine ganze Gruppe mit einer Bombe wegfegt, oder ob man's doch besser lässt, wenn man davon nur drei zur Verfügung hat.
Innerhalb eines Kampfes und auch eines Dungeons ist die Performance der Kampfteilnehmer komplett egal.
DoD (-1)
Kampf-Mechaniken #2
Die Skill-Line lässt einen Punkte, die man nach Kämpfen verteilen kann, frei verteilen und jederzeit rückgängig machen.
Dafür gibt's hier die Waffen-Level und das Shikigami-System, die man beide erst leveln muss.
Unentschieden.
Schwierigkeit
Bosse sind richtig harte Nüsse. Viele von denen spielen nach Regeln, den man sich als Spieler fügen muss. Man muss sich auch mit Trashmobs und ihren Eigenarten befassen, da die das eigene Team genauso in der Luft zerreißen können wie Bosse. Mit stumpf draufhauen kommt man in beiden Fällen nicht weit. Besonders übel war der Endboss - wie ein Endboss sein sollte.
Ähnlich, aber etwas harmloser, auch bedingt durch die Flexibilität des Shikigami-Systems. Als besonders enttäuschend empfand ich den Endboss, der nach dem zweiten Versuch schon lag.
DoD (-1)
Schwierigkeitsgrad
Normal und Easy. Man kann jederzeit runter/rauf. Nicht ideal.
Bedingt durch die Charaktere - Easy, Normal, Hard, Lunatic. Pluspunkt gibt's dafür, dass man bekommt, was bei Lunatic draufsteht. Wenn man aus Lunatic raus will, gibt's die Möglichkeit, aber der entsprechende Charakter leidet drunter.
DoD (2), GoS (-2)
Leveln von Lv1 an
Hier treten nur neue Charaktere auf Lv1 bei - was eh schon nervt.
Hier treten neben Charakteren auch sämtliche Shikigami auf Lv1 bei - diese an sich destruktive Designentscheidung ist somit noch 'nen Tacken schlimmer.
DoD (-1)
Fehlt noch was? Ne, glaub nicht. Es gibt 'ne ganze Menge, was in beiden Spielen gleich ist - die vergebliche Jagd nach Drops (2% whooooa), dass man manchmal schwächere Waffen ausrüsten möchte und noch mehr, was ich vergessen habe, aber in Summe find ich GoS deutlich runder. Es macht mehr, was es soll. Die Stawberry Bose-JRPGs sind auch dafür bekannt, dass sie eben unbarmherzig und knüppelhart sind und weniger für die in beiden Fällen ziemlich mangelhafte Story.
Wen's interessiert: Nightmare of Rebellion (Teil 3) ähnelt Teil 2 mehr als Teil 1. Das ist aber nicht mal im Ansatz in englischer Sprache verfügbar.
Wen's interessiert, Part 2: Ich hab außerdem mein erstes Steam-Review verfasst! (Das Spiel ist so unbekannt, hat grade mal 14 Reviews.) Schulde ich sonst jemandem noch eines? :3
Und ich widme mich nun endlich Radiant Historia. :D
Bevor ich wieder nix zu schreibe und endgültig Ausschlag von diesem Spiel bekomme, Part XIV
Vor 'ner ganzen Weile hab ich Radiant Historia: Perfect Chronology angefangen und bei Jupiter, war ich begeistert von diesem Spiel. So sehr, dass ich bis um 5 Uhr in der Früh noch drangesessen bin, weil ich gar nicht mehr aufhören wollte. Diese Begeisterung hat aber über die Zeit schwer nachgelassen, was überwiegend der Deadly Difficulty geschuldet ist, aber nicht nur.
Deadly kam über einen DLC, der aber nichts kostet. Als Alternative gibt's noch Friendly, Normal und Hard. Wenn ich Deadly beschreiben müsste, wäre es wohl so: Man dachte sich hier wohl, man schuldet dem Spieler überhaupt kein Balancing mehr, schmeißt ihn in einen halb zugefrorenen Tümpel und guckt ihm beim Untergehen zu. Noch besser: Es ist das Gegenteil von Magical Starsign. Es ist auch wie Sands of Destruction - in ziemlich hässlich. Starsign war so aufgebaut, dass ein Boss einen oder zwei Angriffe pro sechs der Party ausführen konnte. Sands of Destruction war so aufgebaut, dass man mit rund 20-30 Zügen pro eigenem Zug rechnen konnte, in denen alles entweder 0 oder 1 Schaden anrichtet. Nicht in Radiant Historia - da hat man selbst einen einzigen Zug pro 2-4 der Gegner (das Beispiel unten ist schlecht, um diesen Punkt hier zu untermauern XD), weswegen man gucken muss, dass er zählt. Der Witz ist aber auch, dass das ganze System darauf aufbaut, dass Gegner im Vergleich zur Party ordentlich Züge haben - sonst würde auch das Turn-Switch-System nicht mehr funktionieren. Man kann eigene Züge beliebig untereinander tauschen, macht man das bei den Gegnern, erleidet man kritischen Schaden, bis man wieder dran ist. Es wird von einem auch erwartet, das zu nutzen, plus genaueste Kenntnis über die Gegner und Charaktere.
Trotz alledem lag es z.T. in vielen Fällen an blankem Glück, ob man einen Boss erledigen konnte oder nicht, meist im Übrigen auch dann, wenn man Bosse nicht in irgendeiner Form lahmlegen konnte. Ich geb als Beispiel mal die Hell Spider in Standard-History 5, die im Allgemeinen ziemlich gefürchtet ist:
Party: Stocke Lv38 - [HP 360] / Raynie Lv32 [HP 280] / Marco Lv33 [HP 330]
Angriffe: Death Grind (300 AoE) / Double Hit (300 ST) / Speed Down (nichts, senkt Geschwindigkeit, trifft aber selten ein)
nicht beschränkte Heilmöglichkeiten: Area Heal [Marco, Stocke / 90 AoE], Greater Heal [Stocke / 150 ST], Healing Balm [Item / 100 AoE], Thaumatei [Item / 500 ST]
Anfälligkeit (Gift - 43 HP/Zug)
Anzahl Züge - Im Durchschnitt 1 Gegner-Zug pro 3 eigene Züge (hier: 3/10)
Vorgehen: Wie man schon vielleicht sehen kann, brauchen alle drei Charaktere unter normalen Umständen ihre Heilung/ein Item, um Death Grind überhaupt gegenheilen zu können und dann kommt man nicht voran. Und das setzt auch voraus, dass es nicht crittet (was oft passiert, weil das zwei Hits sind - regulär ca. 2x 150 Schaden, bei 'nem Crit bestimmt stattdessen 220). Eine Power Down schafft auch Abhilfe und reduziert den Schaden von Death Grind um die Hälfte (auf 150 AoE), trifft aber auch nicht immer. Man kann die Hell Spider zwar vergiften, der Giftschaden ist an diesem Punkt aber auch nur besser als nichts und nichts, worauf man sich verlassen kann. Wenn alle drei Charaktere ihren Mana-Burst soweit haben, kann man nochmal drei Gegner-Züge wegnehmen, was in obigem Fall zu sieben Charakterzügen führt. Reicht aber nicht im Ansatz aus, um die Hell Spider gleich auf 0 zu prügeln, da sie bestimmt 2,500 - 3,000 HP hat. Raynie richtet maximal verstärkt rund 400 Schaden/Zug an (700 bei Crit), Stocke rund 80 Schaden/Zug. Marco gibt seine Züge durch Trans-Turn an Raynie ab.
Als ich mir das Ganze noch mal durchgelesen hab, las es sich auf den ersten Blick gar nicht so schlecht, ist aber in der Praxis ziemlich ekelhaft. Man muss erstmal grundsätzlich soweit kommen, dass man einen genauen Plan hat, wie man zu den Schadenswerten von Raynie kommt, muss dann darauf aufbauen und darf von der Hell Spider nicht gestört werden (zumal man Death Grind auch noch gegenheilen sollte). Gegen Ende hatte ich außerdem ziemliches Glück – ich hab einen Zug von Marco gegen einen der Hell Spider eingetauscht und vorgezogen, um zwei Extra-Züge zu bekommen – und ausgerechnet dann setzt sie Speed Down ein, was einfach mal nix macht. Death Grind wäre hier Game Over gewesen. xD
Zu der Story sag ich mal noch nichts, muss aber anmerken, dass ich mir mehr Hoffnungen gemacht habe, was die Bad Endings betrifft, gerade am Anfang. Einige davon hätten ruhig auch besser bebildert sein können, wie die beiden am Anfang und sonst ist's halt "press X to die", was andere Spiele besser umgesetzt bekommen haben. Viele davon sind auch echt vorhersehbar, bis auf vielleicht zwei. Amüsant sind aber hin und wieder mal die Kommentare von Teo und Lippti, wenn er eine besonders dämliche Entscheidung getroffen hat. :D
Radiant Historia: Perfect Chronology [#174] ist durch. Mittlerweile kann ich das Spiel auch echt nicht mehr sehen. Und nein, Master Vainqueur, Epitaph und den Superboss, den es nach Spielende noch gibt, mach ich nicht mehr, reicht jetzt.
Mir hat das Spiel ganz gut gefallen, auch wenn die Sucherei nach den passenden Nodes bei einigen Quests ziemlich nervig war. Cool war auch, dass man jedes einzelne Element des Kampfsystems bis dort hinaus zu nutzen. Später ging's zwar nur noch um Combos, aber auch das ist ja Teil des Spiels.
Bin mir noch unschlüssig, was ich von halten soll. Ich fand's zwar ganz okay, aber eine Offenbarung war's halt auch nicht. Wäre noch mehr gegangen. Ich schreib bei Gelegenheit eh drüber.
Apropos: Weiß einer, woher die Chronicles eigentlich genau kamen? Müsste mir mal meine (bestimmt 500) Screenshots dazu angucken, vielleicht find ich was dazu.
EDIT: Es waren 1,009. Good grief.
Weiter geht's übrigens mit New Denpa Men (äh, eventuell) und [#175] Rainbow Moon. Letzteres wollte ich eh schon lange mal fertigspielen. Mal sehen, wann ich das angefangen habe. :D
#174 – Radiant Historia: Perfect Chronology (3DS)
Gestartet: 04.07.2024
Beendet (Finished!): 21.07.2024
https://i.imgur.com/CQre211.png
Warum gerade dieses Spiel?
Bei der Diskussion über Sands of Destruction und wie furchtbar es ist, kam Radiant Historia zur Sprache, da es in einer ähnlichen Umgebung spielt: Die Welt wird langsam zu Sand und etwas sollte schnellstens dagegen unternommen werden. Ich war dann noch am Überlegen, ob ich nicht doch lieber das Original spielen sollte, aber dagegen sprach, dass Perfect Chronology (kurz und ab jetzt: RHPC) eh schon vorhanden war. RHPC bot im Vergleich noch eine Reihe an Extra-Content, inklusive ein neues Ending – was allein schon sämtliche Zweifel im Nachhinein ausgeräumt hat, ob dieses Version zu spielen, die richtige Entscheidung war. Ein persönliches Bad Ending gab’s dafür aber trotzdem – ich glaub, ich wird nie wieder was von Atlus auf der höchsten Schwierigkeit spielen. Nicht gut für die Nerven!
Spielweise:
Gespielt wurde im Perfect Mode. Das hieß nur, dass der neue PC-Content ungefähr da auftaucht, wo er Sinn ergibt.
Schwierigkeit war die DLC-Schwierigkeit Deadly. Eigentlich hätte ich am Anfang schon merken können, dass das mit herkömmlichen Methoden nichts wird, hab aber dann noch weitergemacht, weil – sooo schlimm war’s dann auch wieder nicht. Das ging bis zu einem Punkt ganz gut - Kapitel 4 und Kapitel 6 haben aber dann dermaßen unschöne (Boss-)Gegner nach einem geworfen, dass ich ab diesem Zeitpunkt die Bücher benutzt hab.
Party bestand am Anfang aus Stocke/Raynie/Marco, als man noch nicht viel Auswahl hatte. Stocke war plotbedingt immer in der Party und die anderen beiden nahezu, da sie Stocke auf Schritt und Tritt begleitet haben. Später dann, als Aht & Gafka dauerhaft beigetreten sind, gab es zwei „ideale“ Partyzusammenstellungen: Stocke/Aht/Marco und Stocke/Gafka/Eruca. Der Grund liegt darin, dass Marco ein Multi-Mag-Buff zur Verfügung stand, Eruca ein Multi-Ang-Buff und das jeweilige Gegenstück (Aht/Gafka) damit ziemlich viel anfangen konnte.
Verwendete Charaktere waren alle, – außer Rosch, für den es ziemlich wenig Verwendung gab.
Die DLCs hab ich leider verwendet – viel davon ging echt stark Richtung Convenience, wie das Mana-Bad, was neben vollständiger Heilung auch die Mana-/Ultimate-Leiste komplett auffüllte. Mal ganz abgesehen von dem Accessoire, das die EXP-Tomes gab. Und nicht zuletzt der Hunting Corridor, der den Grind für Stat-Items erheblich verkürzte. Das Mana-Bad wurde ab Kapitel 3 regelmäßig besucht, die EXP-Tomes ab Kapitel 4, der Hunting Corridor ab Kapitel 6.
Abgeschlossene Nodes: 281/283. Ich weiß auch ziemlich genau, was mir fehlt: Master Vainqueur / True Historica und Shadow Stocke / Radiant Historica. Vielleicht mach ich den Kampf auch noch, aber beim letzten Versuch hab ich gar kein Land gesehen. Ansonsten gibt’s noch Epitaph, den Boss von der Vault of Time, den ich auch nicht gemacht hab.
https://i.imgur.com/HcOmKEa.png
Die Vault of Time hab ich ab dem Zeitpunkt, wo sie verfügbar war, regelmäßig besucht – viele Gegenstände darin, die man für Mementos eintauschen konnte, waren im späteren Verlauf immens wichtig – Mediaran (heilen 1000 HP für alle), Shield Seeds+ (2 Party-Schilde, die jeglichen Schaden abfangen, aber keine Ailments), Element-Charms (va. Feuer für Stocke und Blitz für Aht/Raynie) und noch mehr. Bonus-Punkte gibt’s dafür, dass es auf fast jeder Ebene einen Mob gibt, an dem man ziemlich bedenkenlos Mementos grinden kann. In der Vault of Time war übrigens keinerlei Konsum von Items erlaubt – man musste sich nur mit seinen Skills durchschlagen.
Alle Nebenmissionen wurden erledigt, außer Final Trial und Radiant Blade (siehe oben). Das schließt alle Key-Quests ein, die für das True Ending notwendig waren.
Nemesias Artefakt-Quests/Possible Histories hab ich alle erledigt. War auch Teil des Maingames, aber eben neuer PC-Content.
Jeglicher Charakter besaß auch seine entsprechenden ultimativen Skills am Ende. Viele davon konnten über eine Nebenquest erworben, in der Vault of Time eingetauscht oder schlicht gefunden werden. Diese Skills waren im Verlauf dermaßen wichtig, dass es sich alleine dafür schon gelohnt hat, sich mit den Quests auseinanderzusetzen.
Game Over hatte ich VIEL ZU VIELE, auf einem Level, wo ich an mehreren Stellen schon vorhatte, das Spiel entweder komplett zu schmeißen oder abzubrechen und nochmal auf Normal/Hard anzufangen. Der Grund lag überwiegend in den vielen Zügen der Gegner, aber auch darin, dass einige Bosse mit Geschützen angekommen sind, gegen die es wenig bis keine Verteidigung gab. Ich muss allerdings auch sagen – Viel drunter und das Spiel kann seine Mechaniken überhaupt nicht mehr ausspielen. Man musste auf Deadly alles nutzen, was das Spiel einem zur Verfügung stellt – auf Hard vermutlich schon nicht mehr.
Party vor dem Endboss: Stocke Lv70 / Marco Lv63 / Raynie Lv62 / Aht Lv62 / Eruca Lv60 / Gafka Lv57 / Rosch Lv43
https://i.imgur.com/jj1yrEb.png
Spielzeit (Cleared!): 053:08 h, Level: 66
Spielzeit (Finished!): 057:52 h, Level: 70
Story:
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Die Welt Vainqueur hat ein nicht zu verachtendes Problem: Sie wird langsam zu Sand. Der Grund dafür ist bisweilen noch nicht bekannt, dafür aber, dass die Königsfamilie vom Königreich Granorg eigentlich über die Möglichkeiten verfügt, diese Versandung zu stoppen, es aber aus irgendwelchen Gründen nicht tut. Verwaltet wird sie von Königin Protea, die lieber im Luxus schwelgt, als sich um das Problem direkt vor ihrer Nase zu kümmern. Die Versandung geht von ein paar Ruinen aus, die Granorg näher liegen als Alistel, Granorgs Nachbar, die eine gemeinsame Vergangenheit miteinander haben. Aus diesem Grund ist Granorg auch stärker von der Verwüstung betroffen, weshalb sie deswegen Krieg mit Alistel führen, um sich um das letzte Bisschen fruchtbares Land zu streiten und dabei vor nichts zurückzuschrecken – Spionage, Intrigen, Meuchelmord, alles dabei. Im Süden gibt es noch ein Königreich namens Cygnus, dass sich aus der Fehde zwischen Alistel und Granorg überwiegend heraushält.
Für Alistel sieht es in diesem Krieg allerdings nicht gerade rosig aus. Sie verfügen zwar mit den Thaumaschinen überlegene Technologie und mit dem Gründer Prophet Noah eine Art „Gott“, dem sie huldigen können, aber leider sind beide Komponenten faktisch nicht anwendbar: Thaumaschinen brauchen viel Energie und müssen professionell gewartet werden, um in Betrieb genommen zu werden und sind nicht mal dann wirklich sicher – und Gott ist wohl grade abwesend und lässt sich nicht mehr blicken. Alistel verfügt über eine Spionage-Abteilung, die SI – „Special Intelligence“-Sparte, deren neuester Agent spurlos verschwunden ist. Stocke, dem Star dieser Abteilung, wird von seinem Vorgesetzten Heiss die Aufgabe gegeben, diesen Spion abzuholen und zu ihm zu bringen, da Gegner ihm bereits auf den Fersen sind. Als eine Art Glücksbringer drückt er Stocke auch noch ein dickes, leeres Buch in die Hand – das „White Chronicle“. Auch wenn Stocke noch nicht weiß, wofür das Teil gut ist, wird seine Zeit kommen.
Stocke macht sich zusammen mit Marco und Raynie - zwei Söldnern, die sich im Auftrag von auf Heiss Stocke angeschlossen haben, auf den Weg, diesen Spion zu retten. Jedoch bekommt er kurz vorher eine unangenehme Vision, die sich später bewahrheiten wird – Marco und Raynie liegen tot am Boden, ungefähr in dem Gebiet, in dem auch der Spion sich befinden soll. Stocke trifft im Rahmen der Mission eine ungünstige Entscheidung und muss sehen, wie seine Untergebenen von einem gegnerischen General in die Zange genommen und abgeschlachtet werden, bevor er selbst sein Leben fast lassen muss. Jedoch erlangt er durch das Erwachen des „White Chronicle“ die Möglichkeit, Geschichte, die er selbst geschrieben hat, abzuändern und kritische Entscheidungen noch einmal zu treffen. Dabei trifft er Teo und Lippti, Wächter der Parallelwelt Historia, die ihm mitteilen, dass seine neu erhaltene Kraft die Möglichkeit birgt, über zwei verschiedene Zeitlinien - der Standard History und der Alternate History - den einen kleinen Faden in der Geschichte zu finden, in der es keine Verwüstung, keinen Krieg und kein Leid mehr gibt und in dem selbst die Ausgestoßenen Vainqueurs friedlich mit den Menschen zusammenleben können …
Story-Eindruck:
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RHPC macht einen Aspekt richtig gut - zu kommunizieren, dass die Versandung der Welt zwar ein Thema ist, aber es eigentlich echt grad wichtigere Probleme gibt als nach der Ursache eines Phänomes zu suchen, das noch komplett schleierhaft herüberkommt, zumal nicht mal bekannt ist, weswegen die Versandung überhaupt eintrifft. Klar, dass man dann sich lieber auf die akuteren Probleme konzentriert, die direkt vor der Nase sind - überwiegend der Krieg zwischen Granorg und Alistel, aber auch Beziehungen zu den Ausgestoßenen von Vainqueuer - Gutrals/Menschen-Affen und Satyre/Menschen-Ziegen spielen eine zunehmende Rolle, speziell wenn wieder die Geschichte zurechtgebogen werden muss, wenn es darum geht, dass besagte Völker die Menschen als Rasse ziemlich doof finden. Allerdings muss Stocke trotzdem im Hinterkopf haben, dass sein eigenes Ziel eben nicht ist, den Krieg zu gewinnen, der eh nur ein Symptom ist, sondern die Versandung der Welt um jeden Preis zu stoppen. Man sieht das auch ganz gut in einigen Bad Endings, als er in mehr als nur einer Art und Weise aufgibt. Eingegangen wird auf vier Aspekte - Der Krieg, die ungenügende Prävention der Versandung - und warum die Königsfamilie Granorgs keinen Finger rührt, das Unterbinden der Verwüstung und die Bad Endings, mit denen ich nicht grade glücklich war, weil sie deutlich besser umgesetzt hätten sein können. Davon ab ist RHPC im Storybereich auch ziemlich rund - es kommt alles zu einer nahezu zufriedenstellenden Konklusion.
Krieg zwischen Granorg und Alistel - und welche Rollen Cygnus, Forgia und Celestia spielen
Rund 70% des Spiels geht es eh nur darum, dass eine von beiden Seiten in irgendeiner Form den Krieg gewinnt und im Sonnenlicht des Sieges baden kann - zumindest bis die Siegermacht merkt, dass die Verwüstung der Welt sich trotzdem nicht aufhalten lässt. Stockes Aufgabe in beiden Zeitachsen ist, sowohl Entscheidungen für und mit anderen zu treffen, die neue Verbündete schafft - wie Forgia, dem Zufluchtsort der Gutrals oder Celestia, der Heimat der Satyre, als auch die jeweiligen machthungrigen Herrscher der jeweiligen Nationen zu entthronen. Das betrifft sowohl Protea, der schwächlichen Königin von Granorg mitsamt ihren nicht-ganz-so-loyalen Stellvertretern Dias und Selvan, als auch Prediger Hugo, der sich vorgenommen hat, das Wort des Propheten Noah quer über Alistel zu verteilen, damit die Bevölkerung nicht an ihrer niedrigen Moral zugrunde geht, er im Grunde aber auch nur, sobald er kann, nach der Alleinherrschaft über Alistel greift. General Rosch spielt in seiner eigenen Zeitachse (AH/Alternate History) noch eine nennenswerte Rolle, weil er da seine eigene Truppe zugeteilt bekommt, die restlos im Krieg getötet werden, er selbst aber entkommt, und aufgrund dieses Ereignisses erstmal eine Runde (besser gesagt: 1,5 Kapitel) weinen muss und aufgrund dessen abwesend ist - was Stocke zu allem Überfluss anmerkt und ihm reindrückt. Im Laufe der Story ist er eigtentlich auch nicht weiter wichtig, genauso wie die ganze Alternate History selbst. Es gibt zwar paar vereinzelte Elemente, die von der einen Zeitachse in die andere übergreifen, aber im Grunde genommen ist das Kleinkram. Die ganzen anderen Verbündeten spielen für den Verlauf der Story zwar eine große Rolle - ohne Gutrals/Satyre/etc. hätten Stocke und seine Trümmertruppe keine Chance gegen ein übermächtiges Granorg oder Thaumaschine-Alistel, sind aber für die eigentliche Story eher weniger wichtig. Man sieht's leider auch bei den Charakteren - Aht und Gafka haben eigentlich wenig entscheidende Rollen, außer Stellvertreter für Satyre und Gutrals zu sein.
Das Ritual zur Prävention der Versandung der Welt oder besser: Was zum Teufel treibt Granorgs Königsfamilie eigentlich?
Die Versandung zu stoppen, und die Welt zu retten, wäre tatsächlich ziemlich einfach. Es gibt ein Ritual, das ausschließlich die Königsfamilie durchführen kann und die Versandung zumindest stoppt, wenn auch nicht komplett verschwinden lässt. Dass bezüglich der Versandung keine permanenten Erfolge erzielt werden können, ist ein Punkt, der Heiss komplett in den Wahnsinn treibt, weil ihm (und einigen anderen wie Prinzessin Eruca und Aht) klar wird, was damit verbunden ist - er selbst muss im Rahmen des Rituals als Teil der Königsfamilie (er ist der Bruder von Erucas Vater) sein Leben lassen - er wird quasi zum "Opfer". Um diesem Schicksal zu entgehen, setzt er im Endeffekt im Alleingang den Plot in Gang: Heiss spuckt der Königsfamilie ins Gesicht, flüchtet von Granorg nach Alistel, nimmt dabei den Neffen, Prinz Ernst - wohlgemerkt das nächste "Opfer" - mit, raubt ihm durch das "Black Chronicle" seine Erinnerungen und gibt ihm ein neues Leben - als Stocke, während er selbst eine ruhige Kugel als Kopf der SI schiebt, die offiziell gar nicht existiert. Auch das Erwachen des "White Chronicle" war komplett beabsichtigt, in der Hoffnung, Stocke kommt am Ende zum gleichen Schluss wie er - nämlich, dass die Welt vernichtet gehört und die Versandung gar nicht aufgehalten werden soll. Ich muss allerdings sagen, dass selbst unter Betrachtung seines unabänderlichen Schicksals die Motivation, die Welt enden zu lassen, immer noch ein wenig hanebüchen ist. Deutlich besser als in anderen Fällen, aber nicht genug. Zuletzt vielleicht noch, warum die Königsfamilie Granorgs nichts gegen die Versandung unternimmt und das Ritual nicht durchführt: Königin Protea kann das nicht - sie hat kein königliches Blut, weigert sich aber auch aus Luxus-Gründen, den Stab an Prinzessin Eruca weiterzugeben, die ihr Leben der Vollendung des Rituals gewidmet hat. Bis Stocke bei Prinzessin Eruca auftaucht, ist ihr Vorhaben (Königin Protea zu entthronen und Zugriff auf den Raum zu bekommen, in dem das Ritual durchgeführt werden muss) auch ziemlich dem Untergang geweiht, weil sie dafür weder die Mittel noch die Manpower hat. Bisschen komisch ist's trotzdem, weil Protea sich nichtmal Mühe gibt, ihre treuesten Untertanen gut zu behandeln, weswegen es nicht viel Sinn ergibt, dass Eruca es mit ihrem Widerstand gegen Protea so schwer hat.
Zunächst mal zu den Bad Endings, bevor ich dann zum PC-exklusiven True Ending komme: Wie Nemesia ausdrücken würde, bekommt ein Großteil davon entweder F- oder gleich das rote X. Zum einen hätte man noch wesentlich mehr aus denen machen können - einige hätten vielleicht ihr eigenes CG verdient gehabt, anstatt nur in Textform präsentiert zu werden. Zum anderen ergeben die, die sich um den Tod eines Partymitglieds drehen, keinen Sinn - weil niemand davon wirklich wichtig ist, außer Rosch (in AH) und Eruca (in SH). Gafka, Aht, Raynie und Marco könnten genausogut draufgehen und es würde Stocke nicht im Geringsten behindern - zumindest im Falle des Einzeltodes und nicht wie bei Marco, als er komplett durchdreht, ein Partymitglied nach dem anderen killt und nur Stocke davonkommen lässt, um ihn erfahren zu lassen, was "Verlust" bedeutet - nicht wissend, dass Stocke das in hundertfacher Ausführung schon erlebt hat. Die anderen drei Typen von Ending sind a) dass Stocke seine eigentliche Mission irgendwie vergisst, z.B. als er beschließt, doch nicht die Welt zu retten und stattdessen mit Raynie zusammenzuleben, bis sie selbst zu Sand werden, oder b) dass eine Fraktion durch eine (meist sehr blödsinnige) Entscheidung von Stocke zu viel Macht erlangt oder c) dass eine Entscheidung von Stocke in einer alternativen Realität seine eigene so stark verzerrt, dass er seiner Aufgabe nicht mehr nachkommen kann. Teo oder Lippti geben manchmal auch ziemlich bissige Kommentare von sich, wenn die getroffene Entscheidung von Stocke besonders dämlich war.
Und dann gibt's noch das Ending von PC, weil das von RH das eigentliche Problem ja nicht löst, mit dem sich Stocke herumschlagen muss.
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Zunächst mal: Das reguläre Ending war bisschen schwach, in mehrfacher Hinsicht. Heiss und Stocke treffen sich in dem Ritual-Raum, in dem Eruca das Ritual durchführen und die Welt vor der Versandung schützen soll - mit Stocke als Opfer. Nachdem die Party Heiss erledigt hat (und er anscheinend je nach Key-Quest-Fortschritt sich selbst opfert, damit Stocke nicht gehen muss), passiert nix weiter, außer dass man gesagt bekommt, dass Nemesia (die, die Stocke auch explizit drauf anspricht, dass er bitte die Versandung stoppen soll) wartet und noch bisschen was für einen zu tun hat - die Artefakte, die die Verwüstung stoppen können, in ihr "Red Chronicle" einzusetzen (das auch spezielle Kräfte hat). Die Credits und das wahre Ende rollen erst nach diesem allerletzten Dungeon, wo sich Apocrypha/Monster-Heiss schon angefühlt hat wie der Endboss. Stattdessen tauchen nochmal vier Bosse auf, einer schlimmer wie der andere, bis es zum Showdown gegen die Singularity kommt - die aber so wenig Relevanz für den eigentlichen Plot hat, dass es einem vorkommt wie eingefügt (was es im Endeffekt auch ist).
Singularitys Identität ist Rhodan, Nemesias Liebhaber. Nemesia stammt auch von den uralten Königen ab, ähnlich wie Eruca, wurde aber von ihrem Vater und ihrer Mutter hintergangen. Die Liebe zwischen ihr und Rhodan war zutiefst geächtet und als Rhodan erwischt wurde, experimentieren sie an ihm (mit Thaumaschinen und dem Black Chronicle) herum, wodurch er zur Singularity transformierte und daraufhin verbannt wurde, weil er Lebenskraft aus dem Kontinent zog, wodurch der dann zur Wüste wird. Das Ritual, das die königliche Familie immer wieder durchfühen muss, dient im Endeffekt dafür, das Siegel auf Rhodan wieder zu erneuern, und die königliche Familie immer wieder daran zu erinnern, dass sie vor 150 Jahren ein Verbrechen begangen hat, das nur durch ein Opfer der Ihren getilgt werden kann.
Mit ein bisschen Abstand find ich, dass die Story zwar im Großen und Ganzen rund ist, aber auch besser hätte gelöst werden können, gerade da der finale Boss von RHPC halt vorher überhaupt nicht auftaucht und man wenig mit ihm verbindet. Die andere Sache, die mir missfallen hat, sind ungenügende Reaktionen auf den zeitreisenden Stocke. Klar ist Stocke auch ein Spion, aber nach dem sechsten Mal, wo Stocke irgendein Item in der Hand hält, das er gar nicht haben sollte, wirkt das Ganze schon etwas komisch. Hätte vielleicht auch noch ein paar Möglichkeiten zur Weiterentwicklung gegeben.
Gameplay:
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1) Allgemein
RHPC spielt sich trotz der Zeitreisen-Mechanik unfassbar linear. Kommt man an einer Stelle nicht weiter, tauchen Teo und Lippti auf und weisen auf die jeweils andere Zeitachse hin, in der man irgendein Item, einen Skill oder z.T auch eine bestimmte Mentalität braucht, um weiterzumachen. Wie oben schon erwähnt, geben sich die entsprechenden Mitstreiter auch ziemlich erstaunt, über Stockes neue Möglichkeiten, auf seinen Pfad voranzuschreiten, stellen das aber nicht weiter infrage. Ich hätte mir gewünscht, dass bisschen drauf eingegangen wird, aber naja.
Die gesamte Möglichkeit der Zeitreise ist leider nicht unbedingt ideal gestaltet. Das fängt damit an, dass man nur zu bestimmten Punkten zurückkann, aber oftmals eigentlich in ein ganz anderes Gebiet muss. Im Extremfall heißt das, dass unter Umständen Szenen nochmal gesehen, Gebiete noch einmal durchquert und Bosskämpfe nochmal absolviert werden müssen. Während man die Szenen skippen kann, kommt man um die anderen beiden Probleme nicht herum, was eine ganz spezielle Form des Backtrackings darstellt und dementsprechend lästig ist. Davon ab war die Zeitreise aber ganz gut in das zentrale System integriert: Stocke als Zeitreisender kann eigentlich unlösbare Aufgaben lösen. So kommen auch die ganzen Nebenquests zustande, die alle Male ein Magnet für irgendwelche Bad Endings waren - Stocke hat eine nahezu unlösbare Aufgabe bekommen, und kann den Questgeber, indem er ihn in einer anderen Zeit besucht, in seiner jetzigen beeinflussen. Die Marco's Love-Quest ist z.B. ein Paradebeispiel dafür: Questgeber Ricky ist der Meinung, dass es einen Spion in der Stadt gibt und Stocke bei der Identifikation um Hilfe bittet, um selbst vor dem König den Ruhm einzuheimsen. Stocke trifft drauf in der nächstbesten Taverne eine Kellnerin namens Mimel, die Marco noch von Alistel kennt (und übel verschossen war), sich jetzt aber in Cygnus befindet. Stocke riecht natürlich schon halb den Spion, hat aber keine Beweise - also werden die beschafft. In der anderen Zeitachse hält er dem Barkeeper sein Schwert an die Kehle, er möge damit herausrücken, was Mimel in seiner Bar verloren hat und überfällt im Rahmen dessen einen weiteren Spion, der den "Brief an Mimel" herausrückt, was genug Beweise sind. Je nach dem, ob Stocke sich entscheidet, sie einzulochen und zu verpfeifen, entscheidet sich dann, ob Marco durchdreht oder nicht. Kann sich alle Male sehen lassen, ähnlich wie auch Belohnungen von Nebenquests. Abgesehen davon, dass da richtig gute Ausrüstungsgegenstände oder gar Fähigkeiten dabei waren, hatten so gut wie alle Nebenquests einen größeren Bezug zur Story, und selbst wenn nicht, waren sie weit weg vom platten Quest-Trio-Schema. Etwas öde fand ich aber, dass es so wenige Locations gab, und man deswegen dieselben alten Locations immer wieder sehen musste. Dasselbe gilt auch für die BGM - die hat sich schrecklich oft wiederholt.
Die Dungeons hatten einen großen Vorteil - sie waren fix mit der Story verbunden, weswegen man sich zumindest häufig genug nicht fragen musste, was man gerade in der nächstbesten Ruine macht. Davon ab gab's vielleicht paar Abzweigungen und den einen oder anderen Questgeber, den man finden konnte, wobei sich auch hier die Dungeons in den zwei verschiedenen Zeitachsen nicht unbedingt unterschieden haben, aber eine Entdeckung in einer Zeitachse zu Veränderungen in der anderen führen konnte. Beinahe ermüdend gestalteten sich die Rätsel, wenn man das denn überhaupt so nennen will. Es waren Explosionsfässer, die man anzünden konnte, um ein paar Steine (oder Monster) wegzusprengen. Gefühlt gab's die Dinger in jedem zweiten Gebiet und jedem dritten Dungeon und im Übrigen auch sehr häufig da, wo es gar nicht gepasst hat. Der vorletzte und ehemals finale Dungeon, der sich absolut nicht danach angefühlt hat, hat noch fliegende Würfel hinzugefügt, die man bekämpfen sollte (und die zu allem Überfluss zugeschlagen haben wie Berserker ...), wodurch sie leblos zu Boden fielen und man sie in die nächstbeste Spalte schieben konnte. Die Encounter waren sichtbar und da man Vanish (keine Begegnung bei Berührung mit Monstern) relativ früh zur Verfügung gestellt bekommen hat, konnte man sich quasi aussuchen, wo man grinden wollte, da man durch alle anderen Dungeons einfach durchlaufen konnte und was genauso praktiziert wurde. Sonstige Gebiete wirkten eher karg und unansehnlich, sodass man sich schon ziemlich früh an denen sattgesehen hat, außer vielleicht der Abyssia Forest, den ich ganz hübsch fand, aber eben auch ein Einzelfall war.
Zuletzt noch bisschen was zu einer Neuerung in PC, der Vault of Time. Die wurde ungefähr ab Kapitel 2, also relativ früh, freigeschaltet und ermöglichte mehrere üble Vorteile im Vergleich zum Töten der Monster in den Kapiteln. Zum Einen waren alle Charaktere verfügbar. Während der Kapitel ist das in der Regel nicht so, egal, ob es Rosch oder Eruca betrifft, die die Party verlassen, einfach weil sie abwesend sind (Rosch ist gut eineinhalb Kapitel am Greinen und Eruca hat ab Kapitel 6 halt Besseres zu tun). Ich hab zwar nicht ausschließlich in der Vault gegrindet, aber überwiegend - alleine weil ich das Umtauschsystem dort ziemlich belohnend fand. In der Vault droppten Mementos statt Gold von den Monstern, die man gegen Items eintauschen konnte. Während das erstmal banal klingt, waren viele der Items später absolut notwendig im Angesicht dessen, was einem alles auf die Nerven gegangen ist: Shield Seeds+ gaben der ganzen Party Schutz vor zwei x-beliebigen Angriffen - was einfache AoE-Angriffe der Bosse z.B. harmlos machte, aber nicht Quintessence, was eiskalt 5x getroffen hat. Fire/Ice/Lightning Charms erbrachten einen höheren Boost als +5 - +15 MAG, bei Angriffen vom entsprechenden Element - bei Stocke z.B. Feuer, bei Raynie Blitz, bei Eruca Eis und Aht hat von fast allem profitiert (auch wenn ich zu 90% die Voltstar-Trap eingesetzt habe). Mediaran ersetzte häufig die relativ schwächlichen AoE-Zauber, da es einfach 1,000 HP geheilt hat. Und ganz am Ende kamen noch die Stat Seeds dazu, die man auch im Hunting Corridor bekommen konnte, zu einer wesentlich besseren Rate allerdings. Ein HP-Seed kostete in der Vault 10,000 Mementos, Gigas, den ich abgefarmt hab, brachte zwischen 1,600 und 5,500 (bei einer 15er-Combo, knifflig genug). Im Hunting Corridor dagegen kostete das Seed 100 Münzen, wobei man ~150 von einer Gegnergruppe bekommen konnte, wenn man von Movement-Fähigkeiten Gebrauch gemacht hat.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
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Ich hab ja über die Jahre wieder immer mal Schwierigkeitsgrade jenseits von Hard ausprobiert. Expert, V, Lunatic, Nightmare, Apocalypse, Fear, Hell, 4th Dimension, Inferno und was-weiß-ich noch alles. Ich hatte oftmals das Gefühl, dass diese Schwierigkeitsgrade nicht unbedingt das beschreiben, was sie sollen. In Expert war kein Expert drin und das Inferno hatte mehr was von einem warmen Kachelofen. Hier nicht. Deadly war genau das, was draufstand. Auch wenn die Reise durch RHPC von Grind zersetzt und gegen Ende hin komplett absurd geworden ist, war ich sehr froh, dass ich zumindest sehen durfte, wie man jeden einzelnen Aspekt des Kampfsystems nutzen musste.
Das Kampfsystem selbst ist rundenbasiert auf einem 3x3 Grid und inkludiert einen interessanten Kniff: AoE-Fähigkeiten sind selten, dafür kann man Monster übereinander schieben und so mehreren Monstern mit einem ST-Angriff Schaden zufügen. Gerade der Anfang war geprägt davon, irgendwelche Soldaten durch die Gegend zu schubsen und sie dann mit einem Blitzschlag alle zu treffen. Als besonders relevant haben sich im Übrigen auch Ahts Fallen herausgestellt, die so lächerlichen Schaden verursacht haben, dass sonst nichts an diesen Schaden herangekommen ist, auch später nicht, als sie zwei Fallen gleichzeitig legen konnte. Im Austausch brauchte sie aber jemanden, der ihr das Ziel auf die Falle verschiebt, war dementsprechend hochgradig abhängig von anderen (und komplett nutzlos in Bosskämpfen). Später verschwand die Relevanz bisschen durch üble Fähigkeiten wie Will'oWisp, was Schaden in Form eines X anrichtete oder Erucas Eis- und Raynies Blitz-AoEs, aber Aht (und va. Gafka) konnten auch beim Combo-System glänzen. Nicht jeder Charakter konnte die Combo in die Höhe treiben, wie z.B. Stocke, Eruca oder Raynie, die nicht mehr als zwei Angriffe/Zug herausbrachten. Marco kam immerhin auf vier, Aht auf sieben und Gafka auf satte neun (wenn auch sehr eingeschränkt, nur die Mitte des Feldes). Der Witz war dran, dass ausreichend Combo den Schaden der Folgeattacke massiv erhöht hat, wie als wäre die Combo ein weiterer einzelner Angriff. Tatsächlich ist das auch die Situation, auf die man in jedem Bosskampf hinarbeiten wollte - möglichst viele Züge hintereinander zu haben, damit eine einzelne Combo möglichst lange wird und man den Boss von 100 auf 0 prügeln kann (und ja, das ging). Falls das nicht funktioniert, kann man auch gucken, dass man stattdessen zwei kürzere Combos aufbaut, aber eine größere (7+ Züge) war deutlich effizienter als zwei kleinere (4-5 Züge).
Mittlerweile ist ja klar, wie die Bosse fix liegen und man darf sich nur noch fragen, wie man dahinkommt. Schließlich ist die Deadly-Difficulty ja tödlich. Mit der erste Strich durch die Rechnung, der einem gemacht wurde, sind Kämpfe gegen drei oder mehr Gegner. Der Grund liegt darin, dass jeder Gegner ungefähr zwei bis drei Züge pro Partymitglied hatte, sofern man nicht hemmungslos überlevelt war. Im Klartext heißt das, dass z.B. das Fünferpack an Soldaten gut 10-12 Züge hatte, bevor auch nur ein Partymitglied drankam - faktisch nicht zu überleben, denn die Gegner schlugen trotzdem ziemlich zu (1 Zug => 40% HP eines Chars weg). Aus diesem Grund hat es sich fast nicht gelohnt, reguläre Gegner zu bekämpfen, weil die gerne mal zu sechst ankamen, wenn man Pech hatte. Man musste sich spezifische Gegner heraussuchen, die leicht zu besiegen waren und nicht viel Stress und Ärger verursachten - und diese Gegner zu finden, war schwierig, weil rund 95% der Monster-Konstellationen schlicht ekelhaft waren. Für Vanish (oben beschrieben) war ich sehr dankbar. Der deutlich schwierigere Part des Spiels und der Deadly-Difficulty war im Übrigen auch, eine Gruppe an Monstern zu finden, an denen man nicht sofort draufgeht - nicht mal unbedingt die Bosse. Allerdings konnte man zumindest gegen Soldaten überwiegend gleich vorgehen - alle konnten eingeschläfert werden. Und das besonders Tolle an Ailments in RHPC: Sie heilen nicht von alleine. Gift, Fluch, Furcht, Paralyse, Schlaf und Stein - alles blieb permanent, bis man es geheilt hat (oder im Falle von Schlaf getroffen wurde). Cool, wenn man's selbst nutzen kann, schlecht, wenn die Gegner das nutzen. Nun war Multi-Target-Sleep lange nicht verfügbar, bis Marco das mal gelernt hat, aber man kann Gegner ja auch einfach zusammenziehen und dann unter Raynies Schlafklinge ins Land der Träume zu schicken. Ab dann konnte man die Züge so lange manipulieren, bis man die 10 Züge am Stück (das Maximum) voll hatte und ab dafür. Gift fiel im Übrigen in eine ähnliche Nische, sehr viele Bosse (auch im 1v1) konnten einfach vergiftet werden, wodurch man nur noch warten musste, bis sie bei 1 HP angelangt sind.
Apropos Zugmanipulation: Das ist nichts, was nur in Bosskämpfen stattfand, sondern war ein zentrales Element des Kampfsystems, ähnlich wie der Mana Burst. Zugmanipulation hieß folgendes: Man konnte sich entscheiden, entweder ein anderes Partymitglied oder aber den Gegner den eigenen Zug machen zu lassen. Beides wurde mit dem Kritisch-Zustand bestraft, der bis zum nächsten eigenen Zug anhielt. Wie oben schon erwähnt, war aber genau das der Schlüssel zum Sieg: Unnötige Züge wegtauschen und den Gegner machen lassen, damit man später viele eigene Züge hintereinander ausführen kann. Allein durch Wegtauschen von Zügen hat man das Ziel zwar auch eher weniger erreicht, aber dafür gab's ja den Mana Burst. Während die einzelnen Fähigkeiten nur selten etwas gebracht haben, gab es eine Fähigkeit, die alle anderen um einen Faktor 10 überschattet hat: Turn Break, was so einfach klang wie es durchzuführen war: Es nahm einem Gegner den Zug weg, ohne den eigenen aufzubrauchen. Auf diese Weise kam man auch relativ früh an 6 oder 7 Züge am Stück, aber ohne Vorbereitung hat das für einen Boss nicht ausgereicht. Anders kaputt war Trans-Turn: Das hat den eigenen Zug abgegeben und einen Zug eines Mitstreiters kopiert, ohne weitere negativen Effekte - und war somit ziemlich krass. Nur Marco und Eruca hatten Zugriff darauf, und meist wurde das verwendet, um Stocke oder Gafka zusätzliche Züge zu geben. Besonders widerlich waren im Übrigen beide Endbosse - Apocrypha & Singularity, da in beiden Fällen massiv auf Ailments zugegriffen wurde. Ersterer versuchte, die Party einzuschläfern, um sie dann zu instakillen und letzterer hatte Zugriff auf Massenversteinerung und "Diversity", was ungefähr dem Mundgeruch des Morbols entspricht - es verursacht vier Statusveränderungen, alles bis auf Schlaf und Stein. Gute Besserung - um die Mechanik musste man auch drumherumspielen, da Teile der Ailments sowohl Item- als auch Fähigkeitsnutzung unterbinden. Den Kampf kann man in dem Fall absolut vergessen.
Fazit (8,0/10):
Radiant Historia war schon ein ziemliches Erlebnis, in vielerlei Hinsicht. Die Zeitreise-Thematik hat es im Grunde genommen gut hinbekommen, die Story weiß zumindest bis zu einem gewissen Grad zu fesseln, auch wenn sich manches wiederholt und das Kampfsystem ist so gestrickt, dass man ziemlich viel von dem, was man vorgesetzt bekommt, auch nutzen muss. Auch, wenn ich niemals herausbekommen werde, ob nun Deadly plus DLCs oder Hard ohne DLCs die bessere Entscheidung war.
Als den schlechteren Teil des Spiels empfinde ich genau drei Aspekte - die Bad Endings, die besser beschrieben sowie bebildert sein könnten und in manchen Fällen nicht mal stattfinden sollten, die Monotonie und mangende Abwechslung, sowohl in den Gegnertypen als auch den Gebieten und zum Schluss - die Motivation, die Welt enden zu lassen, zwar irgendwo nachvollziehbar, aber trotzdem nicht unbedingt akzeptabel herübergebracht wird. All das sind aber eher kleinere Aspekte.
Positiv kam für mich der ganze Rest herüber, den Radiant Historia einfach auch ausmacht. Nebenquests sind eng mit den Charakteren verbunden, die Zeitreise ist absolut nicht unterbenutzt (bzw. eher, dass es fast schon zu viel ist) und dann gibt's noch das Kampfsystem, bei dem wirklich jeder einzelne Teilaspekt nützlich war. Liegt natürlich auch bisschen an den übertriebenen Gegnern, die durch die Deadly-Difficulty mit Stats vollgepumpt wurden. Oh und eine Sache noch zu den Charakteren - ich empfand dieses Mal sogar gut, dass die Protagonisten nur bedingt miteinander agieren, aber doch irgendwie eine Einheit bilden. Alles andere gibt das Setting nicht her, und es wäre auch arg befremdlich.
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Ich hab mit Ben ausgemacht, dass ich das ganze Review zu Schuld und Sühne vorerst in einen kompletten Spoiler packe, damit wirklich niemand was weggenommen wird, wenn jemand das noch spielen will. Unter dem Spoiler schaut's aus wie immer.
#171 – Schuld und Sühne [Beta]
Gestartet: 30.03.2024
Beendet (All Done!): 19.05.2024
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Warum gerade dieses Spiel?
Schuld und Sühne (kurz und ab jetzt: SuS) ist von Ben hier aus dem Forum – und ich hab ihm versprochen, ich spiel zumindest die Beta, um das Spielerlebnis für alle zu verbessern. Immerhin ein gehaltenes Versprechen! Bin mir zwar nicht sicher, was grob geändert wurde, aber solange die Gamebreaker dabei waren, bin ich schon mehr als zufrieden. Ein Disclaimer gleich zu Beginn – das Review basiert noch auf der Beta und meinen Anmerkungen von damals. Wie viel davon gefixt wurde, bleibt wohl offen, weil ich selbst unvollständige Spiele in der Regel nicht zweimal durchspiele. Ist auch ein Grund, warum ich mit EA und Betas grundsätzlich ein Problem habe – sie verbessern das Erlebnis des Entwicklers, ja, aber ich selbst hab am Ende weniger davon, weil’s das Spielerlebnis massiv trübt. Davon ab war Schuld und Sühne aber echt nicht so verkehrt.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes.
Ich hab das Wealth-Ending bekommen. Glaub, 50,000 Münzen waren die magische Grenze. Ich besaß am Ende noch rund 88,000, damit ging es dann nach Larian. Das Wüstengebiet Sermanien wäre aber cooler gewesen, wenn auch nicht so romantisch, denk ich.
Miss Marple (Zads Katze) wurde direkt am Anfang hochkant aus der Party geworfen. Ich nehme mal an, die ist dafür da, dass man im ersten Drittel des Spiels einen Heiler hat. Heilung ist überbewertet, braucht eh keiner.
Ich hab komplett ohne dazugekaufte Ausrüstung gespielt. Nur, was in der nächstbesten Kiste war, wurde verwendet. Die einzige Ausnahme war der Kraftring in Larian, den man für das herausziehbare Schwert, die Schicksalsscheide im Rahmen einer Nebenquest brauchte. Der Krötenzahn reicht aber auch.
Ich hab zunächst Truhenknacken gelernt. Türen wären vermutlich besser gewesen, es hat aber beides seinen Sinn. Später ... irgendwie nicht mehr.
Zad hab ich alles plündern lassen, was nicht festgewachsen ist. Pfeif auf Konsequenzen!
Enhancer waren Items, die alle Werte bis zum Maximum anheben können. Davon genutzt hab ich rund 30 Zitronen (Spd+) und den ganzen Rest, den man noch gefunden hat. Zad hat alles davon bekommen.
Ich hab alle Monster erledigt, da die (außer die Hornissen am Anfang) eh nicht wiederkamen. Hat anscheinend auch für ein zu hohes Level gesorgt.
Die Nebenquests hab ich überwiegend erledigt, wobei ich doch scheinbar ein paar nicht gefunden habe. Von Basilius' Hochzeit z.B. wusste ich nix, obwohl die passende Quest dazu erledigt wurde.
Die Zuneigung zu Shiori war nicht hoch genug für irgendwelche lustigen Gefallen wie das Öffnen von magischen Truhen. Kann man nix machen, die anderen hatten halt auch 'nen Punkt!
Die Feengeschenke waren zwei Skills (Reflex-Komplex und Orkan der Furcht) sowie ein Ausrüstungsgegenstand (der Helm des Heils). Geld überhaupt nicht.
Ich hab mir beide finale Entscheidungen angeguckt, bin aber letztendlich beim Verschonen von Gregor hängengeblieben.
Game Over hatte ich sieben. Fünf direkt am Anfang, als ich meinen Heiler aus der Party geworfen habe (Gegen zwei Trashmob-Hornissen im 2v1, danke Gift / gegen die Mutterratte und gleich drei gegen diese durchtriebene Spinne in der Gifthöhle). Die letzten zwei waren gegen Sin und seine zwei Ninjas, die alle drei Zugriff auf Instant-Death hatten. Wenn das dreimal trifft, ist's vorbei und einen wirklichen Schutz dagegen gab's nicht. Ich fand das Spiel aber nicht schwer.
Spielzeit ("100%"): 012:40 h (All Done!, Zads Level: 42)
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Story:
https://i.imgur.com/n5hBdSK.png
Vor rund 25 Jahren haben Magier und Soldaten gemeinsam Seite an Seite gegen die Dämonen gekämpft, die aus einem Portal strömten. Durch das Eingreifen der "großen Drei" - Tarin, Held von Falkengrau, Kriegsheld Van Hoffmann und Erzmagier Samson wurde diese sogenannte "Schlacht von Dunkeltal" gegen die Dämonen gewonnen und ihr Schicksal besiegelt. Wieder geöffnet werden kann dieses Portal nur durch die sieben Tränen des Schöpfers - magische Kugeln, die nie an einem Ort zusammengebracht werden dürfen. Aus dem Grund wurden sie in verschiedene Hände gegeben und auf der ganzen Welt verstreut. Noch weiß niemand, dass die Dämonen nur darauf warten, diese sieben Tränen wieder zu vereinen und Chaos zu verursachen und bereits vor 10 Jahren mit ihrem Plan begonnen haben.
Seit diesem Zeitraum sind über die Jahre hinweg die Beziehungen zwischen Magiern und Soldaten ziemlich erkaltet. Prinz Eugen, der eine Zweckehe zwischen dem Nordreich und Falkengrau eingehen sollte, wurde eines Tages von Kuttenträgern umgebracht, und von der Eskorte überlebte niemand, außer Van Hoffmann, der in jenem Moment abwesend war, um einen Falken mit Botschaft zum König zu schicken. Nachdem dieser davon erfuhr, initiierte er das sogenannte "Massaker von Steinheim", bei dem viele Magier in Falkengrau ihr Leben ließen und das endgültig zum Bruch mit den Magiern führte, die sich auf ihre Inselstaaten zurückzogen und fortan von dem Rest nichts mehr wissen wollten. Magier sind seitdem auch in Falkengrau steckbrieflich gesucht und vogelfrei, sobald sie Falkengrauer Boden betreten, ähnlich, wie Stadtbewohner, die mit Magiern paktieren oder sie vor der Wache verstecken.
Zurück in der Gegenwart: Zad war bis vor 10 Jahren Soldaten-Offizier in einer Kaserne in Felsenkraft, wird aber hin und wieder mal von üblen Alpträumen geplagt, die keine erkennbare Ursache haben, sich aber wegen seiner anschließenden Schlaftrunkenheit auf seine Arbeit auswirkt. Als zu allem Überfluss auch noch ein bisher in der Stadt wohnendes Magier-Pärchen hingerichtet wird, die er höchstpersönlich an Van Hoffmann verpfiffen hat, plagen ihn das erste Mal Schuldgefühle, ob er überhaupt das Richtige tut ...
Story-Eindruck:
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Man kann über Schuld und Sühne leider schlecht reden, ohne sich das halbe Spiel zu spoilern. Der Twist, den es gibt, ist zwar ziemlich offensichtlich, weil Prinzessin Shiori von den Inselstaaten nicht unbedingt herüberkommt, als hätte sie maligne Intentionen, aber trotzdem. Leider ist der Zeitpunkt auch nicht gut gewählt, weil davor mehr oder weniger nichts wirklich Nenneswertes passiert und alles danach dem Twist erliegt. Aber Gemach. Ich unterteil das ganze Spiel in vor dem Twist, nach dem Twist und dem Ende.
Im Allgemeinen passiert im ersten Drittel eh noch nicht so wahnsinnig viel, leider. Das Problem ist auch hier, dass das Spiel viel zu seicht und zu irrelevant beginnt, mit den ganzen Aufgaben, denen Zad in Felsenkraft so nachkommen kann. Zad und seine Soldaten-Kumpane - Gregor, Rengard und auch Cypher werden von ihrem Vorgesetzten Van Hoffmann auf einige (meist echt unwichtige) Missionen geschickt, wie dem Erlegen von Banditen, Wölfen und einer üblen Rattenplage mitten in Felsenkraft. Zad lässt sich außerdem in regelmäßigen Abständen volllaufen und redet nichts als Unsinn, was auch in geringfügigem Ausmaß auf seine komischen Träume zurückzuführen ist. Einige seiner Freunde wie Priester Ben reagieren zwar geschockt, merken aber gleichzeitig an, wie unrealistisch es ist, dass die Dämonen zurückkehren, da das nur durch das Brechen des Siegels ginge und somit die Menschheit selber ihre Finger im Spiel haben müsste. Dann geht's noch grob um Zads Rivalen Cypher, den er auf den Tod nicht ausstehen kann und mit dem er um seine Kindheits-Liebe Marie konkurriert, was zu einigen witzigen Szenen führt, als Zad z.B. Cypher einen Zahn ausschlägt und gegen eine Bank wirft, als er ihn mit Marie zusammen am Weinfest sieht. Tatsächlich ist das Ganze auch von Marie und Cypher inszeniert, damit Zad mal bisschen über seinen Schatten springen kann und in die Gänge kommt. Der andere, zweite Traum, den Zad hat, geht um eine gewisse Prinzessin Shiori - Magierin und mit einem Auftrag von den Inselstaaten auserwählt, die aber von ihm Rengard, Gregor und einem Ninja namens Sin, mit dem sie sich verbündet haben, an einer Klippe zur Exekution freigegeben wird.
Durch eine bestimmte Mission ändert sich allerdings Zads ganzes Leben. Nachdem er diese Mission, Orks im Hohen Norden zusammen mit Sin, Gregor und Rengard zu vernichten, die eine nicht zu verachtende Bedrohung für Felsenkraft darstellen, zeigen sich auch das erste Mal die Dämonen in Gestalt und was sie vorhaben. Zads zweiter Traum wird an dieser Stelle Wirklichkeit und er darf sich überlegen, wie er Shiori am Besten rettet - natürlich, indem er sie zum König schleppt (der zahlreiche Magier auf dem Gewissen hat), was genauso gut funktioniert, wie man sich das vorstellt, nämlich überhaupt nicht. Shiori dagegen hat ähnliche Visionen/Träume wie Zad und muss sich überlegen, wie sie die Soldaten, die ihr feindlich gesinnt sind, davon zu überzeugen, dass die Rückkehr der Dämonen naht. Für Zad läuft das Ganze auf einen Bruch mit den Soldaten und damit auch seinen Vorgesetzten, seinen Freunden, seiner Verlobten und seinem Vater Tarin, den er schlicht nicht mehr besuchen, kann, weil er nun ein Verräter ist hinaus und das, trotz dass ihm weder klar sein kann, woher die Träume kommen, noch, ob ihm indirekt der Willen eines Beobachters aufgedrückt wird. Natürlich ist das nicht so, aber hier wäre viel Spielraum für Intrigen seitens der Gegenseite gegeben, in Form vom Unterjubeln falscher Träume. Dass sie wahr sein können, wurde ihm ja bestätigt - aber man hätte an dieser Stelle bestimmt mehr draus machen können.
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Die letzten zwei Drittel sind im Endeffekt ähnlich wenig aufregend. Zad muss sich bis nach Larian, der Magier-Metropole durchschlagen, die ihm gegenüber zumindest auch nicht grad freundlich gesinnt sind, sodass er zumindest seine Kleptomanie, wenn der Spieler ihn lässt, nicht mehr ausleben kann. Der Urheber der Träume, ??? bzw. Seraph, ein Bote Gottes, meldet sich aus dem Winterschlaf und schlägt Zad und Shiori vor, die dieselben Träume hat, die sieben Tränen des Schöpfers zu sammeln und in den nächstbesten magischen Vulkan zu werfen. Auch hier: Das hätte man gut über Zads und Shioris Träume regeln können, anstatt dies einfach mitzuteilen, gerade da Seraph selbst ein wenig undurchsichtig und kryptisch herüberkommt, aber eben auch "Big Good" ist. Man sammelt die sieben Tränen im Übrigen auch nicht wirklich, aktiv, das übernehmen Protagonisten und Antagonisten durch ein von außen arrangiertes Treffen. Dafür bekommt man aber mitgeteilt, dass die ganze Story von den Dämonen von oben bis unten durchinszeniert war. Sowohl Shioris Reise nach Falkengrau, als auch ihre Gefangennahme, der Tod ihrer Begleiterin, der dazu führt, dass Shiori später ihre Tränen abgenommen bekommt, als auch das Himmelfahrtskommando von Van Hoffmann an Zad - der die Reise ins Orkgebiet mit satten drei Gegenspielern unternommen hat - Gregor, Rengard und Sin, die allesamt genug Gelegenheiten hatten, ihn und Shiori zu töten. Die Essenz bleibt gleich: Sowohl Zad als auch Shiori werden von ihren Vertrautesten hintergangen und können sich nur auf sich selbst verlassen. In Zads Fall sind es Gregor, Rengard und Van Hoffmann, im Fall von Shiori ist es ihre Vertraute, Chiara sowie Teile ihrer Leibwache. Beide kommen aber auch für meinen Geschmack viel zu spät darauf, gerade, da an vielen Stellen gebetsmühlenartig wiederholt wird, dass sich die Party nur auf sich selbst verlassen kann und sich möglichst wenig auf andere verlassen sollte. Verfasser der Message: Seraph, mal wieder, der Bote Gottes.
Die Charakterentwicklung selbst ist auch ein zumindest okayer Punkt, aber es gibt deutlich Verbesserungspotenzial nach oben. Zad, der wirklich alles verloren hat und der im Ungewissen leben muss, ob die Bewohner von Larian ihn akzeptieren, verspürt im Verhältnis relativ wenig Verzweiflung, sowohl bezogen auf seine Verlobte, die zwar schon thematisiert wird, er aber trotzdem weitermacht wie bisher, ohne zumindest ein bisschen geknickt zu wirken. Ähnliches gilt für Shiori, als ihr Vater Samson stirbt und sie Larian verlassen muss, weil es von dämonischen Kräften aufgewühlt wird. Die Antagonisten sind im Übrigen keinen Deut besser. Mal ganz davon abgesehen, dass Lucius ziemlich verlogen und link herüberkommt, frag ich mich echt, was genau er seinen menschlichen Lakaien alles versprochen hat, wenn die ihm ziemlich blind folgen: Fleur, seiner Frau - und Zads Mutter, nebenbei, "Kriegsheld" Van Hoffmann (& damit verbunden Rengard), Lilly & Kalos (Shioris königliche Hof-Vertraute), Sin, und natürlich - Gregor. Seine Tendenz zum Überlaufen hab ich absolut nicht verstanden, zumal einmal (am Ende) gezeigt wird, wie er von den Dämonen weiß und auch in den Plan eingeweiht war, Shiori am Königshof loszuwerden. Also, echt - was wurde da versprochen? Wenn man bedenkt, wie er mit seinen Untertanen umgeht, muss das ja etwas ziemlich Überzeugendes gewesen sein, gerade da bis auf Rengard und eventuell Gregor keiner davon überlebt und viele gerade durch seine Hand den Tod gefunden haben. Ehrlich, was hatten die davon mit den Dämonen zu paktieren?
Im Groben hätte gerade die Motivation, sich den Antagonisten anzuschließen, deutlich besser beschrieben werden können, gerade, wenn man vom Freund zum Feind wechselt. Die Charakterentwicklung- und Charakterisierung selbst find ich eigentlich aber gar nicht mal so schlecht - jeder Charakter fühlt sich an, wie so ein kleines Zahnrad in der Maschinerie, das die Möglichkeit bekommt, sich zu entfalten, wenn es das möchte. Einen Bonus gibt‘s dafür, dass das wirklich für fast jeden Charakter gilt.
Gameplay:
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1) Allgemein
Den Aufbau von SuS selbst empfand ich als den Bringer vom Spiel - viel zu wenige Entwickler gehen in die restriktivere Richtung, die SuS vormacht, und gerade den Anfang empfand ich gameplaytechnisch (wenn auch nicht storybezogen) als ziemlich gut. Das kam durch einige bewusste Designentscheidungen zustande - sichtbare, nicht-wiederkehrende Gegner, versiegende Heilquellen und der Fokus auf Erkundung, um an Geld zu kommen. Gerade die Erkundung hat am Anfang noch eine ziemlich große Rolle gespielt, wenn man wusste, man kann irgendwelche verschlossene Truhen oder Häuser später einmal ihre entsprechenden Inhalte entwenden. Der andere gut umgesetzte Aspekt sind Entscheidungsmöglichkeiten, die im späteren Verlauf eventuell relevant werden. Was das betrifft, hat SuS auch einen hohen Wiederspielwert.
Die Erkundungsmöglichkeiten innerhalb der einzelnen Storyabschnitte in SuS (Kaserne, Wandelwald, später die Lepra-Insel, die Magier-Metropole, der Traumwald und noch mehr) waren oftmals ziemlich umfangreich und auch versteckt. Wenn man was Besonderes gefunden hat, wird einem das außer durch die eine oder andere Gesichtsentgleisung von Zad - wenn er mal wieder etwas besonders Seltenes gefunden oder entwendet hat, nicht unbedingt mitgeteilt, muss aber auch nicht sein. Das war im Übrigen auch die Standard-Methode um an Gold zu kommen - alles zu plündern, was keine Miete zahlt. Manchmal kommentieren auch die Partymitglieder (Rengard, Shiori), dass sie von Zads Tendenz, alles mitgehen zu lassen, nicht gerade begeistert sind, das aber zähneknirschend tolerieren. Anderen dagegen (Linux, Evodie) ist das ziemlich egal, da sie selbst nicht besser sind. Die Entscheidungsmöglichkeiten dagegen finden überwiegend in den ersten zwei Dritteln des Spiels statt und beziehen sich überwiegend auf alternative Ausgänge von Ereignissen oder aber auf die Gunst von Shiori, als sie Zad als Gefangene begleitet. Behandelt man sie gut, teilt ihre Meinung und unterlässt es, sie irgendwelche komischen Jobs zuzuweisen - wie Reizdame für einen Matrosen zu sein, damit der einen aufs Schiff lässt, öffnet sie magische Kisten für die Party. Auch das Ende fällt im Endeffekt darunter, als Marie Zad bittet, trotz aller Vorbereitung zur Rettung der Welt bitte nicht alles Geld für Ausrüstung, Stat-Ups und Heiltränke auszugeben, damit sie noch ein wenig Asche für die Flitterwochen übrig haben. Ziemlich witzig, muss ich sagen, das Ende, das man bekommt, daran zu knüpfen (auch wenn noch eine zusätzliche Stufe vielleicht auch nicht die schlechteste Idee gewesen wäre).
Nebenquests wurden angezeigt und waren wieder einmal sehr eng mit der Story und ihrem Verlauf verknüpft. Vorbei sind die Zeiten, wo man 7 Heilkräuter und 10 Hornissenstachel sammeln musste, um ein Gebräu herzustellen, das im Anschluss weggekippt wird. Stattdessen sucht man Basilius' verlorenen Schmuck, der verlorengegangen ist, als der Lieferbote von Wölfen überfallen wurde und wird bei erfolgreichem Abschluss der Quest zur Hochzeit eingeladen. Weit besser, und so lief ein Großteil der Nebenquests ab. Später wurden auch die Nebenquests allerdings etwas rarer und leider auch ein wenig einfacher gestrickt gestaltet, wenn ich an Larian denke, aber das waren Einzelfälle. Apropos Larian - das war wohl der zentrale Ort, an dem man sein hart zusammengeklautes Geld ausgeben konnte und zwar wortwörtlich für allen möglichen Scheiß, inklusive Zeug, für das es nahezu keine Verwendung gab ... wie Furzkissen oder Lattenrost, aus "Patricks Kleinkram", oder wie der Laden hieß. Ansonsten noch bisschen was zum Worldbuilding, wenn man's so nennen will - so ziemlich alles, was es gab, wurde von Zad (insbesondere von dem!), aber auch von anderen kompromisslos kommentiert. Das schloss vor Allem den Geruch von nicht entleerten Nachtstühlen mit ein, die ihm je nachdem, wo er sich grad befand, von "aaah, wie zuhause" bis hin zu "schlimmer als der Donnerbalken in der Kaserne" reichte, mit passender Gesichtsentgleisung dazu. Andere wiederkehrende Missetaten waren auch sein ehemaliger Alkoholkonsum, wenn irgendwelche Flaschen auf den Tischen standen, inklusive Schwelgen in Erinnerungen an frühere, bessere Zeiten. Sonst noch aufgefallen ist mir auch noch die Sprache, die je nachdem, wer etwas von sich gibt, von altbacken und vornehm über jugendlich, aber akzeptabel, bis hin zu Kraftausdrücken reicht. Letzteres betrifft überwiegend Francis und vor Allem Jakobus, ein Diakon, der halb zynisch halb bissig flucht wie ein Rohrspatz - und dabei die Geschehnisse sehr häufig auf den Punkt bringt. Unpassend empfand ich sie Sprache eher an anderer Stelle - wenn sich z.B. Rengard seiner "selbst gewählten Ausdrucksweise" beraubt, dadurch, dass er sich gehen lässt.
Die Dungeons zeigten sich leider als zweischneidiges Schwert. Was man betonen muss, sind die Rätsel, die es gab - meist ziemlicher Standard und manchmal auch dementsprechend unpassend (Steinschieber), aber dafür gab es an anderer Stelle Ausflüge in die Mathematik oder aufs Schachbrett, was ich als ziemlich erfrischend empfand. Bedingt durch die Erkundungs- und Entscheidungsmöglichkeiten waren viele Dungeons auch nicht gerade langweilig, es gab immer was zu tun. Was aber ein großer Kritikpunkt ist: Höhlen, Ebenen und Strände empfand ich als nicht lebendig. Wälder waren komplett in Ordnung, da viele davon sich auch optisch gewaltig unterschieden haben - so gab es einen Nebelwald, einen mit Wasserfällen, einen roten Wald und einen Traumwald, alles alle Male ausreichend und abwechslungsreich. Die anderen Dungeons dagegen hatten weniger sich Bewegendes, wie im Falle der Wälder Vögel, Bienen oder andere Viecher. Das wäre bei den anderen Dungeons auch gegangen. Als besonders negativ ist mir die Verbindungshöhle zwischen dem Holzfällerdorf und dem Sternenhafen in Erinnerung geblieben, weil es in der Höhle wirklich nichts gab, außer Stufen und Schienen. Gut, man sieht die Höhle nur ein einziges Mal, aber diese Leere fällt halt trotzdem auf.
2) Schwierigkeit
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Mal wieder die alte Leier - 2k3-Kampfsysteme halte ich grundsätzlich nicht für ideal, aber das ist eben die Wahl der Engine. Trotzdem gibt's ja einige Beispiele, die zumindest ein bisschen Herausforderung hinbekommen. Hier nicht, wobei die Kämpfe aber auch nicht unbedingt im Fokus standen.
Im Grunde genommen lässt sich das Problem auf ziemlich wenig reduzieren. Reguläre Monster waren überwiegend so konzipiert, dass sie einen normalen Angriff und 1-2 Spezialfähigkeiten einsetzen konnten. Der normale Angriff richtete bis auf wenige Ausnahmen einstelligen Schaden an, die Spezialfähigkeit tendenziell eher Fix-Schaden (was daran zu erkennen war, dass sie mit 100 Zählern mehr Verteidigung ungefähr immer noch denselben Schaden angerichtet haben). Am Anfang war das auch noch nicht so wild, da Heilquellen begrenzt waren und Items vielleicht nicht limitiert waren (konnte man kaufen und finden), man sie aber trotzdem regelmäßig gebraucht hat. Dieses Problem ist allerdings auch nur wegen dem fehlenden Heiler entstanden, der dann für den Rest des Spiel in Shiori vorhanden war. Ab Shioris Beitritt sind Kämpfe kaum noch eine Herausforderung, weil kein wirklicher Druck mehr auf die Party ausgeübt wird und alles gegengeheilt werden kann, außer in zwei Kämpfen, die in Erinnerung geblieben sind - Sin und seine Ninjas, die mit einem schwachen Angriff ankamen, der aber Instant Death verursachte und Chiara + 4 Skelette, bei knapp 700 AoE-Schaden in Form von Pfeilregen – und das ohne Cooldown. Heilmittel werden ab diesem Zeitpunkt auch komplett unnötig und können im Grunde genommen verkauft werden. Noch ein wenig später bekommt Zad auch noch eine Gruppenheilung „Wahre Stärke“ (wobei man sagen muss, dass das eine Questbelohnung ist) und ... ja.
Besonders ungut empfand ich hier auch den Umgang mit Ailments (und ich hoffe echt, dass das gefixt ist): So ziemlich jeder Boss war anfällig gegen Gift, was sich einfach beim Spieler viel zu stark ausgewirkt hat. Im späteren Verlauf hat das Gift rund 500 Zähler (und beim Endboss 1,100) bei Bossen abgenommen, die sonst nur über einen ganzen Zug der Party zustande gekommen sind. Ja, ein Tick Gift hat so viel Schaden angerichtet wie ein Partyzug, während eigentlich schon 200 Schaden pro Aktion ausreichten, um einen Boss mehr Leben verlieren zu lassen, als die Party das in irgendeiner Form tun konnte. Sollte nicht sein, kann man vergessen. Ironischerweise war bei Shioris Brand (was auch ein DoT ist, nur wesentlich schwächer) dieser Fauxpas deutlich weniger präsent - oder ich hab weniger drauf geachtet. Ansonsten hätte mich mal interessiert, was Furcht eigentlich macht. Bemerkt hab ich nichts und es gab auch nur einen einzigen Angriff, der das auslösen konnte - Zads Orkan der Furcht. Gegen Furcht war auch so ziemlich jeder Gegner empfindlich, aber keine Ahnung, was das bewirkt hat. Was ich allerdings cool fand: Die Gegner - Bosse wie Trashmobs konnten mit Ailments ziemlich lahmgelegt werden, weswegen die hier alles andere als nutzlos waren - Blitzschlag (Lähmung), Juckpulver (Wirr), Raserei (Berserker) und viele mehr konnten auf Gegner angewendet werden, für teilweise durchschlagende Erfolgschancen. Alleine deswegen hätte es sich bestimmt angeboten, bei sämtlichen Gegner noch ein wenig die Statuswerte anzuheben.
Fazit (6,5/10):
Schuld und Sühne konnte mich schon ziemlich fesseln, gerade, wenn man den etwas ungünstig ablaufenden Anfang erst einmal überstanden hat, weil er sich anfühlt wie eine Reihe an Aufgaben, die man vorgesetzt bekommt und dann erledigen muss. Allerdings nimmt das Spiel auch ziemlich Fahrt auf, was bis zum Ende hin gut und konstant bleibt.
Die Charaktere zeigen sich oftmals nicht von ihrer besten Seite, aber genau das macht den Charme von SuS auch ein wenig aus. Egal ob der nächstbeste Nachtstuhl, Bierflaschen, oder die Szene in der Kirche - sowohl Mimik als auch Sprache geben sich dabei relativ gut die Hand. Doch nicht alles ist super: Besonders die Antagonisten leiden zwar auch unter nicht mehr ausreichender Motivation, was leider auch oft zu Schau gestellt und präsentiert wird. Meiner Meinung nach gab es gerade diesbezüglich erheblichen Verbesserungsbedarf.
Was das Gameplay betrifft, weiß SuS auch, wo seine Stärken sind - in den storybezogenen Nebenquests, dem Worldbuilding, und vor allem der Erkundung, den Spieler Entscheidungsmöglichkeiten zu geben, die sich später auswirken. Beides lässt zwar im Laufe des Spiels nach, aber naja. Über das KS möchte ich eigentlich nicht weiter wettern, das ist eben typisch 2k3. Wie viele nennenswerte Spiele mit diesem Kampfsystem und der Engine überhaupt noch auf den Markt kommen, ist eh fraglich.
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#162 – Ys: The Oath in Felghana (PC)
Gestartet: 09.01.2024
Beendet (Cleared!): 25.01.2024
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Warum gerade dieses Spiel?
Ys: The Oath in Felghana (Kurz und ab jetzt: Ys 3/OiF) hatte ich paar Leuten versprochen, bestimmt in drei Threads im Forum und nochmal bestimmt zwei Forenusern im Privaten. Der ausschlaggebende Punkt war dann ein Kumpel namens Bloodie/Bluti, mit dem ich OiF als LPT/Let’s Play Together auf Hard durchstehen wollte. Das Ende vom Lied: Er hat zwischendrin aufgegeben, ich hab’s durchgezogen, musste mir am Ende aber einen neuen Controller nur wegen diesem absurden Endboss beschaffen. Von dem haben aber ein paar mehr Spiele profitiert, ergo war’s eine gute Investition. Zurück zu OiF: Ich war schon neugierig, was das Spiel zu bieten hat – es sollte wie Origin sein, aber mit mehr als nur einem betretbaren Dungeon. Ich kann guten Gewissens sagen: Es bietet mehr als nur das und hat meine Erwartungen alle Male übertroffen.
Spielweise:
Schwierigkeit war Hard, auch weil Origin auf derselben Schwierigkeit gespielt wurde. Hard war schon ziemlich hässlich, mehr hätte ich auch gar nicht gebraucht. Es gab noch Very Easy, Easy, Normal, Nightmare und Inferno (nach dem ersten Durchspielen).
Wie an anderer Stelle schon beschrieben: Ich hab zunächst eine Tastatur verwendet, bin dann zu einem Controller mit Inputproblemen gewechselt und hab während dem Spielen zwischen beiden suboptimalen Optionen gewechselt. Beim Grinden wurde der Controller verwendet, beim Platforming die Tastatur. Genützt hat das alles nichts. Der Endboss war eine Kombination aus Platforming und noch mehr, weswegen ein neuer Controller angeschafft werden und ich mich im Angesicht dieses Bosses geschlagen geben musste.
Im Gegensatz zu Origin musste ich ganz am Ende grinden. Ich hab gegen diesen durchtriebenen Endboss aufgrund des Plattformer-Anteils überhaupt kein Land gesehen. Gegrindet wurde von Lv52 auf Lv54 in rund 1,5 Stunden - und ich glaub, das 160k-Katol-Elixier war auch noch mit dabei.
Ich habe dieses Mal aus dem Fehler in Origin gelernt und bin umgekehrt, als ich kurz vor dem Exitus stand. Die Dungeons waren eh durchgehend ziemlich hart. Zahlreiche Game Over gab’s trotzdem.
Der Burst wurde, als er verfügbar war, regelmäßig verwendet – nicht unbedingt bei Bossen, aber dafür relativ häufig bei regulären Monstern.
Den Greed-Bonus (Primär EXP+ und SP+, wenn man Monster schnell hintereinander tötet, aber auch nicht zu verachtende Status-Boosts), hab ich versucht, meist aufrecht zu erhalten, das ging aber nicht immer. Da das meist ziemlich schnelles Reagieren und Wissen voraussetzte, wo man als nächstes hinmuss, war auch das ein Faktor dafür, dass die hohe Anzahl an Game Over zustande kam.
Von den Elementarfähigkeiten hab ich glaub ich, die Windfähigkeit (Schwertwirbel) am Häufigsten benutzt, danach den Feuerball und am Schluss den Erdschild (fast gar nicht). Es gab eh genug Bosse, bei der die Überlegung immer grundsätzlich war, welche der drei Fähigkeiten man gerade braucht.
Achievements: (18/33 = 54,5%). 100% ist absurd und ich hab keine Ahnung, wie man das erreichen soll. Gefehlt haben mir Boss Rush, Nightmare/Inferno-Difficulty, den letzten Boss ohne Schaden zu nehmen zu besiegen (how on earth), das Spiel in unter 5 Stunden durchzuspielen, den Master of Mountains und noch bisschen mehr.
Alles andere hab ich erledigt - alle Gegner erledigt außer oben genannter, alle Nebenquests gemacht (außer „Deadliest Cuteness“), was das Suchen von Hugos Pikkards, Anyas Schatzsuche und natürlich Legacy Pervert, wenn man Elena eskortiert und vor Viechern beschützen muss, bevor man sie so bedrängt, dass man ihre Maße herausbekommt.
Die Katol-Elixier (erhöhen HP) wurden bis auf 160,000 Gold aufgekauft. Das nächste kostete 320k.
Waffen und Ausrüstung waren ebenfalls auf dem Maximum. Ich hatte wegen dem Grind am Ende sogar 9,999 Raval-Erz zu viel.
Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab. Kisteninhalte in Ys lohnen sich!
Die Edelsteine, die die Fähigkeiten verbesserten (Wirbelsturm, Feuerball, Erdschild) wurden maximiert, auf Stufe 3.
Die Wiederbelebungsbrosche hab ich beim Endboss verwendet. Verdoppelt im Endeffekt die HP.
Game Over hatte ich viel zu viele. Wenn ich meine Spielzeit auf Steam mit der tatsächlich erfassten Spielzeit vergleiche, kommt eine Differenz von ~15 Stunden heraus. Die meisten davon fielen auf Bosse, und das Unheil hat einen Namen - Dularn 1, Ellefale, Guilen, Istersiva, Gildias, Zirduras (Mann ...), Chester 2, Dularn 2 und natürlich Galbalan. Das waren die, bei denen die Anzahl an Versuchen 10 überstiegen hat – und der Rest war bestimmt immer noch bei 4-5 Versuchen pro Boss. Und ja, das sind 9 von 15 Bosse, die Schwierigkeiten bereitet haben. Die Monster waren zwar auch ätzend, aber dank Hasenfuß-Taktik bin ich dieses Mal da auf weniger Probleme gestoßen.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit: 014:44 h (Cleared!), Level: 54
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Story:
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Adol und sein bester Kumpel Dogi wollten nach ihrem letzten Abenteuer eigentlich nur Dogis Heimat besuchen, das Land Felghana. Dogi hat sich ewig nicht blicken lassen und wollte mal kurz vorbeischauen, bevor es dann ins nächstbeste Abenteuer geht. Doch Felghana ist verseucht von Monstern, was eigentlich nicht sein dürfte. Ein bisschen Herumfragen in der nächstbesten Stadt Redmont ergab dabei, dass die Monster zwar ein Problem sind, aber nichts, gegen das man im Moment besonders viel machen kann. Der Graf von Felghana dagegen, McGuire, kam vor ewigen Zeiten von Romn nach Felghana, lässt die Bewohner von Redmont in der nahegelegenen, monsterinfizierten Mine schuften, erhebt überzogene Steuern, sodass die Leute leiden und ist nicht zu vergessen machtbesessen, wobei ihm jedes Mittel recht ist, um an noch mehr Macht zu kommen. Adol, nett und zuvorkommend wie er ist, beschließt, sich das Ganze mal anzusehen, auch, weil es sich bei Felghana um Dogis Heimatland handelt.
Felghanas Geschichte begann mit Genos, einem legendären Reisenden aus einem fernen Land und einem Monster, das dieses Land unsicher gemacht hat - es verwandelte Menschen in Monster oder Untote und brachte nichts als Verderben über das Land. Genos ging als Held in die Geschichte ein, nachdem er dieses Monster durch Einsatz von vier Statuen versiegelte und damit das Land von dem üblen Dämon befreite. Deswegen wurde eine ganze Insel nach Genos benannt und ein Schrein errichtet. Heutzutage erinnert man sich zwar schon noch an Genos' Namen, gerade, da die Genos-Insel schon eine Weile verlassen ist. Alles, was an seine Heldentaten erinnert, sind die vier kleinen Statuen, die weit weg von Menschenhand gebracht wurden, damit niemand das Siegel lösen kann. Jedoch scheint es jemand auf genau diese Statuen abgesehen zu haben, um das Siegel zu brechen ...
Story-Eindruck:
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OiFs Story ist in Prinzip zwar ziemlich plump - aber im Gegensatz zu Origin halt auch irgendwie vorhanden, was ganz cool ist. Viel basiert zwar auch nur darauf, dass sich, bis die Statuen mal relevant werden, viel darum dreht, dass halt irgendwer grad von Monstern angefallen wurde, und wenn es Dorfmädchen Elena oder Bürgermeister Edgar ist, die gerettet werden müssen. Erstere vermisst ein wenig ihren großen Bruder Chester und hat keine Ahnung, wo der steckt. Zum Glück, denn er treibt auch im Laufe der Story nichts als Unsinn und das ist noch freundlich ausgedrückt. Geteilt wird das Spiel in die Suche nach Chester, die Bedeutung der vier Statuen und das Ende, wie immer. Gleich vorweg - was ich auch nicht ideal fand, war, dass OiF nicht so unfreiwillig witzig ist wie Origin - sondern schon zumindest versucht, ernst herüberzukommen. Zu Lachen gab's aber trotzdem nicht ganz so viel.
Chester ist überraschend schnell gefunden: Er ist Teil von McGuires Lakaien zur Eroberung der Welt geworden und interessiert sich für Elena nicht mehr die Bohne, die davon nicht unbedingt begeistert ist und sich fragt, wie er sich so krass verändern konnte, und warum sie ihm egal geworden ist. Das hat natürlich einen Grund - er soll die Statuen für McGuire sammeln, der damit nur grenzenlose Macht sucht und ist im Geheimen aber auf einem Egotrip, um McGuire umzubolzen. Die Teile befinden sich an den unmöglichsten Orten bzw. in einigen monsterdurchsetzten Dungeons, weswegen nur er, Adol und eventuell Dogi da überhaupt herankommen würden. Warum Adol die Statuen suchen soll und das auch umsetzt, weiß ich schon gar nicht mehr, aber im Zweifelsfall muss er den Antagonisten zuvorkommen, da McGuire sonst nur Blödsinn mit den Dingern anstellt, was ich auch im späteren Verlauf bewahrheitet. Natürlich ist es generell schwachsinnig, die Statuen zu suchen - weil alle zusammen das Siegel des Monsters, Galbalan wieder brechen würden und der auf dem besten Weg ist, die Welt ins Verderben zu reißen, sofern er einen Nachkommen dessen in die Hände bekommt, der ihn erledigt hat. Ergo, wie sollte es auch anders sein, trifft es entweder Chester oder Elena, die beide als Waise irgendwann angespült wurden, beide Nachkommen von Genos sind und seitdem von Bürgermeister Edgar aufgezogen wurden, der sich natürlich nie gefragt hat, woher die beiden überhaupt kamen, oder ein bisschen Biographie-Arbeit zu betreiben. Interessiert natürlich weder Adol, noch Chester, noch irgendjemand anderen, der die Statuen um jeden Preis haben will. Zumal an mehreren Stellen im Übrigen auch gesagt wird, dass die Statuen die Monsterherde sind und somit der Grund für all die Ausbrüche. Wie man überhaupt auf die Idee kommt, die sammeln zu wollen, bleibt schleierhaft, ähnlich wie bedauerlich-naiv zu denken, dass man sich deren Macht aneignen kann. Aber manchmal ist das so: Die Helden- und Gegenspieler-Brigade denkt nur drei Meter weit, ungefähr bis zum nächsten Monster, das einen Kopf kürzer gemacht oder bis zum nächsten Glas Wein, was geleert wird. Alle? Nein. Ein einzelner Drahtzieher hat das Ganze von vorne bis hinten durchinszeniert.
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Galbalan hat Nikolas Garland an irgendeinem Punkt so von dem Wesen als Gottheit überzeugt, sodass dieser ihn unbedingt wiederbeleben will - durch die Entführung von Elena und dem Sammeln der vier Statuen, um das Siegel zu brechen, vollkommen egal, ob das Chester oder Adol ist, die beide den Statuen hinterhereifern, damit der jeweils andere sie nicht bekommt. Chester nimmt Adol die Statuen eh ab einem gewissen Zeitpunkt ab, um Valestein Castle, den Aufenthaltsort von McGuire in einen einzigen Monsterhort zu verwandeln, und die ehemals gutmütigen Soldaten und Kammerzofen in Mördermaschinen des Todes zu verwandeln, ähnlich wie auch wohl Zellfel Zam Schultiger (ein Midboss), der wohl mal so 'ne Art Haustier war. Chesters einziger Beweggrund ist, McGuire dafür leiden zu lassen, dass der Chesters Vorfahren auf der Genos-Insel nahezu ausgerottet hat, außer Chester und Elena. Dafür ist die Liste seiner Missetaten aber deutlich länger als die von McGuire, die Zombifizierung der Burg ist nur der Gipfel, die Vernachlässigung seiner Schwester und das Verwunden von Dogi, als er Adol dadurch dazu bringt, ihm die Statuen zu übergeben, maßen noch wesentlich rücksichtsloser an. Und trotzdem ist all das auch von Garland beabsichtigt - McGuire und Chester sollen sich ruhig hassen. Alles ist gut, solange sie die Drecksarbeit für ihn machen und die vier Siegel zu ihm bringen, um Galbalan wiederzuerwecken. So ziemlich alle Parteien wurden von ihm durch Jahrzehnte lange Vorarbeit manipuliert und dazu gebracht, für ihn zu arbeiten.
Womit Garland natürlich nicht gerechnet hat, war, dass Adol eine Stimme vernommen hat - Genos, der ausgerechnet Adol zu seinem Nachfolger erklärt hat und ihm ein letzten Rest seiner Macht vermachte. Dazu noch ein hübsches geschenktes Erbstück, ein Schwert von Chester, das Adol von ihm bekommt, um Elena zu retten, weil dieses Schwert als Einziges den Dämon verletzen kann, und Adol ist bereit, die Welt zum dritten Mal vor einem hinterlistigen, hässlichen Dämon zu retten. Der Weg dahin war aber steiniger als sonst und auch, wenn er nicht wirklich persönlich involviert ist - für Dogi und seine Heimat macht man einfach alles!
Gameplay:
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1) Allgemein
OiF spielt sich exakt wie Origin - mit nur einer Route und in mehr oder weniger hübscher Landschaft anstatt einem 25-Ebenen-Turm. Dabei gilt auch hier - OiF weiß sehr gut, wie man Minimalismus exzellent umsetzt. Jede Quest, jeder Schatz, jeder Dungeon, jede Belohnung und z.T. auch jeder Statuswert bekommt seinen Sinn und Zweck und Missachtung dessen führt zu gewaltigen Schwierigkeiten. Man muss zwar sagen, dass dieser Aspekt bei einem Großteil der Bosse weniger der Fall ist (Wächter, die eine Statue bewachen), aber gerade in dem Kontext, in den diese Monster gestellt wurden, ist selbst das irgendwo nachvollziehbar.
Wollte man irgendwas anderes als Monster klatschen, war man auf die Stadt Redmont angewiesen - der einzigen Stadt in Felghana. Dort gab es Möglichkeiten, einzukaufen und sich auf die Dungeons vorzubereiten. Um neue Ausrüstung zu erwerben oder bestehende zu verbessern, wurden zwei verschiedene Ressourcen benötigt - Gold und Raval-Erz. Gold wurde von jeglichen Monstern fallengelassen und vereinzelt in Urnen gefunden, aber man hat klar und deutlich gemerkt, dass Adol zu Zeitpunkt X Waffe Y haben sollte - weil das nächste Upgrade gefühlt 10x so teuer war und man sich das deswegen entweder absolut nicht leisten konnte, oder aber überlegen musste, ob man lieber mehr Verteidigung oder mehr Angriff haben will (Meist war der Angriff logischerweise sinnvoller - aber eben nicht immer). Raval-Erz funktionierte ähnlich, wurde aber dagegen für den Schmied gebraucht, der Adol chronisch scheiße und doof fand. Vielleicht sind seine Preise deswegen schlimmer gewesen als bei jedem Halsabschneider. An Raval ist man zunächst nicht über Monster gelangt - das gab es am Anfang ausschließlich in Truhen, weswegen jede Raval-Truhe, die man nicht gefunden hat, den Waffen-/Rüstungs-Fortschritt bremste. Zu allem Überfluss erforderten fortschritt-begrenzte Sidequests auch diese Ressource, weswegen man sich Raval ziemlich gut einteilen musste. Über die Zeit, in etwa während den Elderm Mountains, bekam man die Möglichkeit, an Raval auch über die Monster zu gelangen, aber sehr langsam. Raval war außerdem leider im Endgame komplett nutzlos, während Gold zumindest noch beim Katol-Elixier Verwendung gefunden hat. Die Sidequests, die es gab, waren mal bisschen mehr mit der Story verwoben, mal weniger (wofür genau hab ich Hugos Pikkards gesucht?), aber nahezu alle waren gebunden an den Fortschritt und boten in der Regel eine einzigartige Belohnung, wie die Augite Brooch, die den Loot verdoppelt hat oder Stat-Ups, die man einnehmen konnte. Es hat sich alle Male gelohnt, diese Sidequests zu erledigen.
Die Dungeons des Spiels erfüllen im Endeffekt ihren Zweck und nicht mehr, gestalteten sich in ihren Herausforderungen aber mehr als nur abwechslungsreich. Mal ganz abgesehen von den Monstern, die es auch noch gab, brachte fast jeder Dungeon sein eigenes Gimmick mit, auf das man aufpassen musste - Tigray Quarry und die Ilburns-Ruinen hatte zwar noch nichts, bereitete den Spieler aber auf spätere Probleme schon mal vor, die Lava-Zone piesackte einen mit Lavasäulen und Lavafluten, die man umgehen musste, die Vergessene Mine war düster, sodass man für Licht sorgen musste (wofür es eine Sidequest gab, die keine Sidequest war – wie man die Mine ohne Licht überstehen kann, ist mir schleierhaft), die Elderm Mountains waren glitschig, sodass man mit der Steuerung aufpassen musste, um nicht bei jeder Gelegenheit in die Tiefe zu fliegen und über den Clock Tower, den man stattdessen nach oben hupfen musste, will ich gar nicht reden - so genial wie furchtbar, weil es dort allerlei Fallen und sich drehende Zahnräder gab, die das Springen erschwert haben. Nicht langweilig. Man musste auch hin und wieder drauf achten, ob man eine neue Fähigkeit bekommen hat, die genauso funktioniert haben wie in Origin - Feuerbälle zum Anzünden von Kerzen, Wirbelsturm, um über größere Spalten zu gelangen, Erdschild, um manche Wände zu zerstören und der Doppelsprung, den es auch noch gab. Viele dieser Fähigkeiten wurden in mehreren Dungeons genutzt und legten neue Wege frei, denen man sich annehmen konnte ... wenn man darin überlebt hat. In diesen neuen Pfaden trieben irgendwelche hochstufige Skelette ihr Unwesen, die man sonst nur in einem der letzten Dungeons gesehen hat - also bis zu diesem Punkt ziemlich unbesiegbar, speziell da es von denen auch gewimmelt hat. Die brachten nicht mal EXP, da einem an diesem Punkt das Item dafür fehlte, um sie gänzlich zu erledigen – die Silberglocken, die man auch aus Origin schon kennt. Schrecklich!
Zuletzt noch bisschen was zu dem Ablauf in Dungeons: Ich würde die grob in zwei Arten unterteilen: Durststrecken-Dungeons und Boss-Dungeons. Eigentlich konnte man in beiden Fällen Teile von Durststrecken erkennen, aber Boss-Dungeons kamen mit einer Art Midboss und einem zusätzlichen Speicherpunkt an, weswegen es in diesem Fall nicht ganz so schlimm war, wenn man entweder von vorne anfangen musste, oder weiterstürmt, in der Hoffnung, man findet irgendwo den rettenden Speicher- und Heilpunkt. Man konnte zwar auch versuchen, auf Heil-Drops von Monstern zu zählen - aber oftmals haben die sich nicht als ausreichend herausgestellt, wenn man den Schaden bedacht hat, den Monster verteilt haben. Als reines Durststrecken-Dungeon fällt mir eigentlich nur die Vergessene Mine ein und die war wirklich grauenvoll. Man konnte da wunderbar die typische Magie des Belohnungssystems aufrecht erhalten: Wenn man mehrere Gegner hintereinander gekillt hat, haben sich EXP und SP dupliziert, bis zu einem Maximum von x1,99 – also im Endeffekt doppelte EXP und SP, neben noch zusätzlichen Boni in ATK, DEF und Bewegungsgeschwindigkeit. Gleichzeitig musste man hier aber auch bestimmt 20 Räume mit verschiedensten Gefahren überstehen. Der Anfang war noch relativ einfach, da es nur Schleime gab, die sich hin und wieder dupliziert haben, aber weiter nichts. Weiter ging's mit Pflanzen, die auf Bewegungen am Boden, aber nicht in der Luft reagiert haben, über schwebende Quallen, die Blitzschläge losgelassen und schwer zu treffen waren bis hin zu Berserker mit absurdem Schaden. Dort gab's auch den einschneidenden Punkt in meiner Spielweise, dass es doch besser ist, mit dem Teleport-Flügel zu türmen und die EXP mitzunehmen, anstatt auf Teufel komm raus den x1,99-Multiplikator aufrecht zu erhalten und den nächstbesten Game Over-Screen zu verfluchen – beziehungsweise, warum man es mal wieder nicht besser wusste.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
https://i.imgur.com/hRhmje4.jpeg
Das Kampfsystem von Ys Origin entspricht dem eines Hack & Slays. Adol messert und schnippelt sich durch die Pampa, trifft hin und wieder mal einen Boss, bekommt seine nächste Aufgabe und schnippelt weiter. Durch oben genanntes Belohnungssystem bekommt man noch ein bisschen was von einer Gier-Komponente mit, die einen bestärkt, jetzt noch nicht aufzuhören, weil die Combo am Maximum ist ... bis man doch aufgrund von Unachtsamkeit ein Game Over bekommt. Wie in Origin auch gab es keinerlei Möglichkeiten der Heilung in Bosskämpfen, außer einer Wiederbelebung ganz am Ende (die ich an dem Zeitpunkt auch für als bitter nötig erachte).
Generell lässt sich sagen, dass Mechanik-Bosse und Haudrauf-Bosse ungefähr die Waage gehalten haben (60:40?), es tendenziell trotzdem aber mehr Mechanik- als Haudrauf-Bosse gab. Der Unterschied ist folgender - Mechanik-Bosse kriegt man nicht kaputt, wenn man die Mechanik nicht spielt, Haudrauf-Bosse waren grundsätzlich fast immer regulär verwundbar und können durch höhere Stats einfach niedergerungen werden. Das heißt nicht, dass es bei den Haudrauf-Bossen keinerlei Mechaniken gab, aber die entsprechende Mechanik brachte keine Nahezu-Unverwundbarkeit mit sich. Mechanik-Bosse dagegen wurden immer in irgendeiner Form unverwundbar - und diese Unverwundbarkeit musste man umspielen oder mit Fähigkeiten umgehen. Ein Beispiel für einen Mechanik-Boss wäre Gyalva, der Polygon-Drache. Er fliegt herum und bombardiert einen mit Feuerbällen, Lasern und Brandbomben oder versucht, Adol einfach aufzuspießen. Er ist fast in all diesen Phasen unverwundbar, außer in einer - wenn er eine Flammenlinie spuckt, die brennende Steinplatten anhebt, und er daraufhin mit einem Wirbelsturm getroffen kann. Für reguläre Angriffe ist das Zeitfenster meist nicht ausreichend. Nutzt man diese Mechanik nicht, kann man vergessen, dem Boss Schaden zuzufügen. Das Gegenteil, den Haudrauf-Boss, gibt es in Form von Ligaty - drei Harpyien, die stärker werden, wenn man sich nur auf eine konzentriert und auch unterschiedliche Schwächen besitzen (Feuer, Wind und normale Angriffe). Während man die auch so kleinbekommt, fand ich in diesem speziellen Fall interessant und gut durchdacht, dass man jede einzelne Fähigkeitsart (Feuerschlag, Wirbelsturm, etc.) nutzen musste, um sie effizient zu schlagen. Es geht aber eben auch so, wenn man gut genug ist, muss man diese Schwäche nicht nutzen.
Zuletzt noch zu diesem unmöglichen Etwas von Endboss (Galbalan). Der hat zur Mechanik-Komponente (regulär Schaden anzurichten, konnte man komplett vergessen) zu allem Überfluss noch zwei weitere Thematiken mit eingefügt, mit denen man sich auseinandersetzen und die Umsetzung perfektionieren musste - Platforming und Rhythm Game. Ersteres war der Grund, warum der neue Controller doch hermusste und letzteres fand ich schwieriger, als es aussah. Ich geh nicht extra drüber, wie das aussieht, aber man musste hier wirklich das ganze Arsenal an Angriffen auspacken, was einem zur Verfügung stand, mit korrektem Timing und Aiming inklusive. Wirbelsturm, Erdschild, Feuerball, reguläre Angriffe, aufgeladene Angriffe, Springen, Doppelsprung, alles hat in diesem Kampf seinen Platz und seinen Sinn bekommen. Und dennoch hat der Boss so viele Bullet-Hell-Angriffe nach einem geworfen, teilweise mehrere gleichzeitig, sodass ich nicht mal wüsste, wie man denen begegnet, ohne auch nur einen HP Schaden zu nehmen. Ich weiß, dass es geht, es gibt Videos dazu - ich find's trotzdem komplett absurd. Das heißt im Übrigen aber nicht, dass ich den Boss schlecht finde, im Gegenteil: So sollte ein ordentlich designter Endboss aussehen.
Fazit (8,5/10):
Ich hab echt nicht für möglich gehalten, dass Ys: Oath in Felghana Origin nochmal um Längen schlägt, tatsächlich halte ich von OiF aber genau das: Es ist nicht mehr und nicht weniger als ein Origin ohne seine Monotonie und Schwächen.
Die Story ist zwar für Ys-Verhältnisse nicht so verkehrt, zeigt aber trotzdem immer noch einige Schwächen, wie z.B., dass nicht herauskommt, wie die beiden primären Antagonisten zusammenarbeiten - und vor allem, wie diese "Allianz" zustande gekommen ist. Im Austausch dafür gibt's aber eine gute Portion mehr oder weniger akzeptable Charakterentwicklung von den anderen nennenswerten Charakteren, wenn auch nicht bei Adol selbst. Muss aber auch nicht sein - es ist immer noch Ys.
Das Aushängeschild von Origin - der außerordentlich gut umgesetzte Minimalismus vor Allem im Gameplay zeigt auch in OiF seine Stärken. Die Dungeons fand ich in der Form, in der sie existierten, ziemlich erfrischend, weil keiner dieselbe Prämisse verwendete und jeder irgendwas Neues bot. Rückkehr zu alten Orten hat sich je nach Spielfortschritt auch rentiert, ohne dass es im Umfang gleich als Backtracking angemaßt hat. Ressourcen waren in genau dem Ausmaß begrenzt, wie es nötig war. Und - jedes einzelne Item hatte seinen Zweck, es gab keinen sinnlosen Loot - bis auf vielleicht eine einzige Ausnahme. Zuletzt noch einmal: Die BGM war mal wieder der Brenner. "Be Careful" (Tigray Quarry), "The Strongest Foe" (selbsterklärend) und "The Boy Who Had Wings" (Weltkarte) sind Stücke, die ich immer noch gerne höre - und mir wahrscheinlich auch noch lange bei Gelegenheit anhören werde.
https://i.imgur.com/6RjnK6M.jpeg
La Cipolla
26.07.2024, 00:10
Ach, ich freu mich drauf. :D Irgendwann die Tage! Schön, dass sich bei diesem Teil wohl auch alle relativ einig sind.
Und eine weirde Beobachtung: Ich konnte mir bisher unter keinem Ys-Teil irgendwas vorstellen, wenn man so Sachen wie Name, Cover etc. benutzt. o.o Die beiden neuesten "bieten" da noch am meisten, aber irgendwie finde ich lustig, wie kryptisch die einzelnen Spiele nach außen hin wirken können.
Ach, ich freu mich drauf. :D Irgendwann die Tage! Schön, dass sich bei diesem Teil wohl auch alle relativ einig sind.
Stimmt, hab ich auch beobachtet. Die paar Leute, mit denen ich drüber geredet hab, fanden ihn alle gut. Und mir wurde bei der Gelegenheit gleich noch Ys 6 reingedrückt!
Und eine weirde Beobachtung: Ich konnte mir bisher unter keinem Ys-Teil irgendwas vorstellen, wenn man so Sachen wie Name, Cover etc. benutzt. o.o Die beiden neuesten "bieten" da noch am meisten, aber irgendwie finde ich lustig, wie kryptisch die einzelnen Spiele nach außen hin wirken können.
Lacrimosa of Dana und Monstrum Nox fand ich z.B. ziemlich eindeutig. Der beste Teil, was das betrifft, ist eh Seven. :p
La Cipolla
26.07.2024, 07:27
Bei Lacrimosa of Dana fand ich im Nachhinein alles megapassend! Aber davor hätte ich nicht mal wirklich sagen können, dass mich das Spiel irgendwie interessieren wird. :D
Sylverthas
26.07.2024, 08:05
Von mir gibts keine Sympathie, dass Du Dir das Spiel mit kaputten Inputgeräten selber schwerer gemacht hast!
Aber trotzdem schön, dass Dus durchbekommen hast :p
Und eine weirde Beobachtung: Ich konnte mir bisher unter keinem Ys-Teil irgendwas vorstellen, wenn man so Sachen wie Name, Cover etc. benutzt. o.o Die beiden neuesten "bieten" da noch am meisten, aber irgendwie finde ich lustig, wie kryptisch die einzelnen Spiele nach außen hin wirken können.
Ich finde diese Namen wirklich großartig, weil sie so sehr die Fantasie anregen, so mysteriös klingen und einfach nach richtig geiler Fantasy. "Oath in Felghana", "Ark of Napishtim", "Wanderers From Ys", "Lacrimosa of Dhana" oder "Memories of Celceta" sind so Klänge, da will ich sofort wissen, wa dahinter steckt (auch wenn es im Spiel dann oft irgendwo weniger spektakulär ist, aber alleine die Titel verstärken hier schon gefühlt meinen Eindruck). Die Namen haben einfach einen tollen Klang, was für japanische Spiele nicht die Norm ist. Wenn man sich anschaut, was für einen Murks da manche VN (oder alles, was von Light Novels inspiriert ist... xD) als Namen haben, wo man sofort abschaltet. "Monstrum Nox" oder einfach nur "Seven" sind dagegen ziemlich mundan.
OiF ist echt ein tolles, klassisches Spiel mit vielen richtig spaßigen und knackigen Bossen. Hard halte ich hier auch für eine angemessene Schwierigkeit. Wenn Du dann Napishtim angehst solltest Du definitiv den Catastrophe Mode spielen, weil Heilung die Bosse wie immer zu sehr bricht. Hab den auch auf Hard gespielt und fand ihn bis auf ein paar eklige Difficulty Spikes / Bullshit-Momente (das Schiff... oh Gott, DAS SCHIFF!!!!!) einfacher als OiF. Und die Schwierigkeit war auch etwas anders verteilt. Die Bosse waren einfacher, aber die Level dafür schwerer, nach meinem Gefühl.
La Cipolla
29.07.2024, 17:55
Ich finde die Namen auch klasse, und/aber (?) sie unterstreichen halt so ein bisschen das Insuläre, das die Reihe zumindest im Westen die längste Zeit über hatte. Als Publicity-Menschen würde ich wahrscheinlich "MEHR ASSOZIATIONEN" schreien. :D
Back in Town!
Von mir gibts keine Sympathie, dass Du Dir das Spiel mit kaputten Inputgeräten selber schwerer gemacht hast!
Aber trotzdem schön, dass Dus durchbekommen hast :p
Vor 'nem halben Jahr gab's stattdessen Mitleidsbekundungen und Respekt. Woher kenn ich das nur?
Ich finde diese Namen wirklich großartig, weil sie so sehr die Fantasie anregen, so mysteriös klingen und einfach nach richtig geiler Fantasy. "Oath in Felghana", "Ark of Napishtim", "Wanderers From Ys", "Lacrimosa of Dhana" oder "Memories of Celceta" sind so Klänge, da will ich sofort wissen, wa dahinter steckt (auch wenn es im Spiel dann oft irgendwo weniger spektakulär ist, aber alleine die Titel verstärken hier schon gefühlt meinen Eindruck). Die Namen haben einfach einen tollen Klang, was für japanische Spiele nicht die Norm ist. Wenn man sich anschaut, was für einen Murks da manche VN (oder alles, was von Light Novels inspiriert ist... xD) als Namen haben, wo man sofort abschaltet. "Monstrum Nox" oder einfach nur "Seven" sind dagegen ziemlich mundan.
Ich wüsste da ja eine Reihe, die sich stattdessen einfach nur durchnummeriert!
Weil ich's ja auch bei GoS und DoD davon hatte: Ich find's ziemlich gut, dass man am Anfang noch nicht unbedingt ahnt, um was es in dem entsprechenden Ys-Teil geht, bis man dann tatsächlich so weit ist. Viel wichtiger für mich ist aber: Der Titel ergibt Sinn. Manchmal darf man auch nicht genauer drüber nachdenken, aber ich muss schon sagen, dass ich's grundsätzlich irgendwo cool finde, wenn sich der Titel irgendwo im Spiel wiederfindet. Wenn das nicht der Fall ist, fehlt wahrscheinlich für mich auch ein bisschen was von der Atmosphäre, die das Spiel herüberbringen kann. Nur durch den Titel!
Und dann gibt's ja noch die Spiele, bei denen man ihn gleich weglassen kann, weil er eh nix aussagt. :p
Wenn Du dann Napishtim angehst solltest Du definitiv den Catastrophe Mode spielen, weil Heilung die Bosse wie immer zu sehr bricht. Hab den auch auf Hard gespielt und fand ihn bis auf ein paar eklige Difficulty Spikes / Bullshit-Momente (das Schiff... oh Gott, DAS SCHIFF!!!!!) einfacher als OiF. Und die Schwierigkeit war auch etwas anders verteilt. Die Bosse waren einfacher, aber die Level dafür schwerer, nach meinem Gefühl.
Napishtim kann warten. Es gibt viele, sehr viele schlechtere Spiele, die man stattdessen durchspielen kann, was bekanntlich eine gute Sache ist, um Zeit für sein Hobby aufzuwenden.
Welch nahtlose Überleitung! Zum Beispiel wäre das ...
[#175] Rainbow Moon. Bin mittlerweile mit 35 Stunden dabei und ich hab noch nicht mal 50% vom Spiel gesehen (hl2b spuckt 54 - 83 Stunden fürs Maingame aus). Das Ding ist, das Spiel könnte auch in rund 20 Stunden weniger vorbei sein, würden die Kämpfe nicht gefühlt ein halbes Jahrzehnt dauern. Das liegt in erster Linie daran, dass AoE erst jetzt - also nach 35h - zur Verfügung gestellt wurde und man bei Pech gut und gerne gegen 40 Gegner und mehr kämpft, die im Übrigen rund 30% eines Levels bringen und rund ~20-30 Minuten dauern, weil man die Animationen nicht überspringen kann, solange diese sich nicht in die eigene Netzhaut eingebrannt haben.
Die Dungeons haben mich erstmal an die aus Telefang erinnert: Unansehnlich, komplexer und va. länger werdend und mit jede Menge Viechern, die im Weg rumstehen (in Telefang sind's halt stattdessen RE). Das das eine wunderbare Sache ist, muss ich glaub ich nicht erwähnen. Jeder liebt Monster, die einem im Weg stehen und Storyfortschritt für bestimmt 5-7 Stunden pro Dungeon verhindern. Anzahl der Dungeons übers Spiel verteilt? 20. Danke fürs Gespräch, denk ich mal?
Dass die Story 40h (nach Dev-Angaben) geht, macht sie im Übrigen nicht besser. Baldren wird von seinem Erzrivalen Namoris hinterrücks in ein Portal geworfen und landet auf dem Rainbow Moon, wo nach Baldrens Ankunft spontan die Monsterseuche ausbricht. Baldren ist natürlich offiziell schuld dran und muss sich sein Vertrauen dort (über 40h, nicht zu vergessen) wieder erarbeiten. Cool natürlich, dass Namoris auch auf dem Rainbow Moon umherwuselt und Baldren das Leben schwermacht.
Im Übrigen hat das Spiel (ähnlich wie das Noob-Game, das von Franzosen entwickelt wurde) hier eigentlich nichts verloren. Es ist von deutschen Entwicklern (Die sind aber nicht hier im Forum unterwegs, oder?).
Wird mich noch 'ne Weile beschäftigen, da es mich irgendwie fesselt. Ich weiß nicht, warum. Vielleicht ist's blanke Willenskraft. Es ist auch im Übrigen ziemlich customizable: EXP können verzwanzigfacht werden, Drops genauso, Geld genauso, Regenbogenperlen (Skillpoints) genauso. Bin mir nicht sicher, was ich davon halten soll, war aber eine bewusste Entscheidung.
Und dann gab's ja noch [#176] Various Daylife, was nur unwesentlich besser ist (also noch schlechter). Auch hier zeichnet sich ab, dass alles in etwa Jahrzehnte dauert: Anstatt alle Locations über ein Menü abzuhandeln, darf man jedes Mal, wenn man nicht arbeitet, in der Stadt sein Unwesen treiben. Apropos Arbeit: Wer zu viel arbeitet, fliegt irgendwann um, was hier auch geht: Arbeit kann fehlschlagen oder gar zum Unfall führen. In ersterem Fall bekommt man weniger Geld - was ohnehin eine knappe Ressource ist und letzterer Fall führt zum Zunichtemachen der bis dato erreichten Berufs-EXP (umgerechnet 10 Tage ig-Arbeit, sodass man wieder schön von vorne leveln kann). Fall für Save & Reload!
Eigentlich wollte ich das mit Sölf als LPT anfangen, was darin geendet ist, dass ich's mir nach 2 Stunden nicht mehr angesehen hab und stattdessen weiter in Rainbow Moon versumpft bin ... und er kann selbst davon berichten, wenn er möchte und was er davon hält. :D
Die Spiele eignen sich aber beide blendend für den August. Der August ist ein Monat, in dem ich Spiele brauch, bei denen ich nicht viel denken muss. 8)
Eigentlich wollte ich das mit Sölf als LPT anfangen, was darin geendet ist, dass ich's mir nach 2 Stunden nicht mehr angesehen hab und stattdessen weiter in Rainbow Moon versumpft bin ... und er kann selbst davon berichten, wenn er möchte und was er davon hält. :D
Die Spiele eignen sich aber beide blendend für den August. Der August ist ein Monat, in dem ich Spiele brauch, bei denen ich nicht viel denken muss. 8)
Bin bei 3:15 oder so, hab gesehen dass die nächste Story Mission für Level 8 ist, mein Team ist Level 6, ich bin chronisch Arm und weiß jetzt schon dass ich 30 Minuten nur Geld farmen darf um meine Party auf Level 7 zu bringen.
Ja, also, Denpa Men ist da tausend mal geiler. :D
Ja, also, Denpa Men ist da tausend mal geiler. :D
Das hat auch im Gegensatz zu VD wenigstens brauchbare Dungeons. Im Moment versuch ich den Willen zu unterdrücken, das noch weiterzuspielen. :D
Back to Rainbow Moon: Nachdem die 7 Artefakte des Todes/Tränen des Schöpfers/Dragonballs gesammelt wurden und Baldren endlich vom Rainbow Moon wegkann, stellt er fest, er kann doch nicht weg, weil ihm ein magischer Kleber fehlt, den er offenbar vorher schnüffeln muss. Okay, das vielleicht nicht, aber auf jeden Fall muss mit den 7 Artefakten noch etwas geschehen. Besagter Kleber setzt sich aus 9 Komponenten zusammen, die Baldren nicht in Euran bekommt, sondern dafür quer über die Welt muss. Größere Inselgruppen gibt es drei - Tscha (Lv40-50), Arilla (Lv50-60), Mordren (Lv60-70). Man soll die wohl auch in der Reihenfolge angehen, aber: Nichts hält einen davon ab, sich gleich mit höherleveligen Viechern anzulegen. Man kommt aber nicht besonders weit.
Mit anderen Worten: Rainbow Moon hat sich nochmal geöffnet und man kann so ziemlich überall auf der Weltkarte hin, wenn man nicht draufgeht. Letzteres ist ein ziemliches Argument: Lv55 Living Guns bewachen (nutzlose) Schätze, schlagen aber ziemlich zu und ballern munter durch die Gegend. Einen optionalen Dungeon, die Stormlord's Den, hab ich auf Lv4 versucht - gegen die Gegner dort hat man keine Chance. Dungeons sind im Übrigen noch länger, noch verworrener und noch bewohnter geworden. Für das Große Labyrinth (in dem man einen verrotteten Kamm finden muss :rolleyes:) hab ich ca. 4 Stunden zum Durchqueren gebraucht, fast schon Dungeon Crawler-Tier. Und das war nur einer von bestimmt noch 10 Dungeons.
Ich seh schon, ich brauch die angegebenen 65h fürs Spiel. :|
Ich seh schon, ich brauch die angegebenen 65h fürs Spiel. :|
Update an der Stelle: Ich hab sogar 66h fürs Maingame von Rainbow Moon gebraucht - ergo es ist seit dem 13. oder 14.08. durch.
Danach war ich ordentlich motiviert, das Postgame auch noch zu machen und Rainbow Moon zu 100%en. Ich habe das gemacht und meine armen empfindlichen Nerven deswegen einen ganz schönen Schlag verpasst:
Das Postgame unterteilt sich in vier "Zonen" - den Anfang (Lv80-150), Zone 1 (Lv150-250), Zone 2 (Lv250-600) und Zone 3 (Lv600-999). Bosse gibt's genau vier - Big Bang (Lv250), den Stormlord (Lv750), den Annihilator (Lv850) und Dark Kiyaudo (Lv999). Ich konnte alle davon erledigen, bis auf den letzten, für den ich grade Stats und Geld grinden muss.
Grundsätzlich ist Fortschritt am Postgame immens an die Ausrüstung gebunden (sog. Shop Level). Um die zu bekommen, muss man nach Jade-Statuen in Dungeons Ausschau halten und genau da gucken, wo man halt nicht draufgeht. Mit ~Lv150 hat man bei Lv260 Bone Lords schlicht nix verloren, weil die einen in der Luft zerreißen. Ausrüstung gibt an diesem Punkt schon deutlich mehr Werte, als es Level-Ups, Stat Upgrades und Crafting tut, zumal Crafting (hier - Materialien in Ausrüstungsgegenstände einzuspeisen) auch stark von den Slots der Waffe abhängt.
Zone 1- und Zone 2-Gegner kann man von der Geschwindigkeit übertreffen und sollte das auch tun, sonst dauern die Kämpfe ewig (bis zu 15 Minuten). Empty Furs (Lv150) geben ein Material namens Spheres of Hate (Ang+24/Spd+24/Luc+24), von denen man ziemlich viele braucht. Es lohnt sich, die in einen AoE-starken Charakter zu investieren (also Serena :hehe:), damit man möglichst viel davon hat. Bis zu den Dark Mages (Lv500) kommt man so ganz gut durch - es soll aber erwähnt werden, dass es zu den ollen Empty Furs auch keine wirkliche Alternative gibt, was Speed-Boosts betrifft. Die nächstbesseren sind Zone-3-Gegner (Vampire Lords & Ancient Pads - Ang+40/Spd+40/Luc+40) und gegen die zu kämpfen, kann man am Anfang vergessen (siehe unten).
Später, ab Shop Level 13, zieht das Ganze nochmal an, weil es Ringe gibt, die satte 1,000,000 HP geben (und davor vielleicht 40,000 - 100,000). Diese Unmengen an HP braucht man auch, weil Gegner ab dann solch absurde Stats besitzen, dass sie fünf- bis sechsstelligen Schaden pro Sub-Zug anrichten, bei 8 Sub-Zügen pro Zug. Das ist auch der Punkt, wo einige Stats ihre Bedeutung verlieren - Speed und Angriff bleiben relevant (und sollten hier schon auf dem Maximum von 9,999 sein - viel zu niedrig mMn), aber Defense und Luck werden nutzlos. HP regiert über allen anderen Stats, weil man ohne gegen die Monster schlicht keine Chance hat.
Zone 3-Gegner, insbesondere Vampire Lords und Banned Pages schlagen grundsätzlich vor allem anderen zu, was sich sonst noch auf dem Feld befindet. Das war am Anfang besonders lästig. Erstere können sich verschmelzen, um zu noch höheren Stats zu kommen (und verteilen Crit-, Speed- und Defense-Buffs an eine ganze Reihe an Mitstreitern) und letztere sind Heiler und heilen alles hoch, was sich bei ihrem Zug noch an verwundeten Mitstreitern auf dem Feld befindet. Kämpfe gegen diese Gegner dauern deswegen enorm lange (15-20 Minuten am Anfang).
Das Endgame besteht aus Grind für den letzten Boss. Die Level von Lv600-999 sind nochmal deutlich zäher als alles andere (wobei es EXP-Modifikatoren gibt, den ich aber auf 100% gelassen hab) und besteht im Endeffekt daraus, Gold/Rainbow Coins und Monster Jewels von den Dark Mages zu ergattern. Der Grund, warum nur die Dark Mages/Monster Jewels überhaupt noch was bringen, ist derselbe wie oben - nur HP kann überhaupt noch erhöht werden, der Rest dürfte bereits am Maximum sein.
Dark Kiyaudo ist ranzig. Kommt mit 22 weiteren Minions an, von denen drei ehemalige Bosse sind, hat selbst 10 Millionen HP (bei höchstens fünfstelligem Eigenschaden) und schlägt 8x/Zug zu für rund 450k pro Treffer, die auch noch kritisch treffen können (für noch mehr Spaß). Er hat eine ganze Reihe an Range-Angriffen, mit ziemlich wilder Trefferfläche, kann sich somit schön hinter anderen Monstern verstecken und draufzimmern. Genau das ist aber auch seine Schwäche - sperren ihn die anderen Monster günstig für den Spieler ein, kann er gar nicht mehr angreifen, was gut ist, wenn er das Schlimmste darstellt, was sich auf dem Feld befindet. Natürlich muss man das andere Monster auch noch abwehren, aber nichts ist so schlimm wie dieses hässliche haarige Etwas.
Oh, und weil das Ganze noch nicht genug war - ich spiel auf Normal. Es gibt noch Hard. Monster auf Hard haben abzüglich HP entweder 1,25- oder gar 1,33-fache Werte. Keine Ahnung, wie man den Schwachsinn auf Hard überhaupt überleben soll.
Abschließend: Ich hab zwar über das Spiel und vor Allem über sein Design gewettert, aber mich hatte schon lange (seit Granblue Fantasy?) kein Spiel mehr in diesem Ausmaß. Das macht es nicht besser, aber sei's drum. Dieses Jahr bestimmt nicht mehr, aber eventuell guck ich mir nächstes Jahr auch mal Rainbow Skies an, den Nachfolger. Rainbow Skies soll auch ein wenig besser sein als sein Vorgänger.
Ich wollte Rainbow Moon schon längst durchgespielt haben, weil ich mich im August auch noch dem grandiosen Various Daylife widmen wollte. Passiert jetzt nicht mehr. Am 22.08. kommt Elrentaros Wanderings heraus, was ich mir angucken möchte. und im September schaue ich mal in Gamemaker R:Evolution rein. Das Konzept klang witzig und IF-Games schaffen es mMn grundsätzlich, Gameplay und Story sehr gut in Einklang zu bringen - wenn es eine Mechanik gibt, die in der Story eine Rolle spielt, kann man fast sicher sein, dass sie im Gameplay eine ebenso große Rolle spielt und absolut nicht vernachlässigt werden sollte. Gibt natürlich auch Ausnahmen wie Death end Re;Quest 1 z.B. :p
Sylverthas
18.08.2024, 13:25
Das EndgameGame besteht aus Grind.
FTFY :p
Ayo, das klingt wie etwas, was absolut nicht Meins ist. Kann immer noch nicht glauben, dass ich mir den gedankenvernebelnden Grind in Star Ocean 4 angetan habe, aber das hier sind ja noch mal n paar Treppen darüber. Vor allem, wenn
sonst dauern die Kämpfe ewig (bis zu 15 Minuten)
man mit solchen Zeiten für Trashkämpfe rechnen muss. Wobei es ja nur die extreme Zeit ist, die normale ist doch hoffentlich deutlich geringer?... hoffentlich... xD
(wobei es EXP-Modifikatoren gibt, den ich aber auf 100% gelassen hab) und besteht im Endeffekt daraus, Gold/Rainbow Coins und Monster Jewels von den Dark Mages zu ergattern.
Durch den XP Modifikator würde man ja auch nur schneller leveln, aber der Sinn scheint ja zu sein, dass man irgendwelchen Crap farmt - hast ja auch erwähnt, dass Level an sich nicht mehr so viel bringen.
Was würdest Du sagen, wie viel Zeit hast Du in etwa in jeder der Zonen bisher gegrindet? Und farmt man da dann wirklich - wie das klingt - im wesentlichen nur wenige verschiedene Monster für ihre Items?
ich spiel auf Normal. Es gibt noch Hard. Monster auf Hard haben abzüglich HP entweder 1,25- oder gar 1,33-fache Werte. Keine Ahnung, wie man den Schwachsinn auf Hard überhaupt überleben soll.
:hehe:
Ayo, das klingt wie etwas, was absolut nicht Meins ist. Kann immer noch nicht glauben, dass ich mir den gedankenvernebelnden Grind in Star Ocean 4 angetan habe, aber das hier sind ja noch mal n paar Treppen darüber. Vor allem, wenn man mit solchen Zeiten für Trashkämpfe rechnen muss. Wobei es ja nur die extreme Zeit ist, die normale ist doch hoffentlich deutlich geringer?... hoffentlich... xD
Am Anfang ist das noch schlimmer, weil du wenig bis keinen AoE hast, und du dich trotzdem mit Gegnerwellen von 30-40 Gegnern herumschlagen darfst, von denen du im Endeffekt jeden einzeln erledigen kannst. Und ja, die stehen dir im Weg, es führt nichts dran vorbei.
Durch den XP Modifikator würde man ja auch nur schneller leveln, aber der Sinn scheint ja zu sein, dass man irgendwelchen Crap farmt - hast ja auch erwähnt, dass Level an sich nicht mehr so viel bringen. Was würdest Du sagen, wie viel Zeit hast Du in etwa in jeder der Zonen bisher gegrindet? Und farmt man da dann wirklich - wie das klingt - im wesentlichen nur wenige verschiedene Monster für ihre Items?
Meine Spielzeiten hab ich sogar ziemlich exakt erfasst:
MG: 65:53h
PG - Zone 1: 68:48h (Lv150 Cap)
PG - Zone 2: 73:18h (Lv250 Cap)
PG - Zone 3: 83:08h (Lv600 Cap)
PG - letzter Boss: 93:03h (Lv999 Cap) - noch laufend
Das mit den Items ist richtig, zumindest, wenn man dann bis Lv999 kommt. Ab dann bringen Level-Ups gefühlt nichts mehr und für Geld kann man sich noch Big Storks kaufen, die die HP um 100 erhöhen ... [bei HP von 3,9M (Baldren), 3,8M (Trisha) und 3,3M (Serena)]. Items dagegen (besagte Monsterjuwelen) bringen zumindest noch ein wenig mehr HP. Es gibt übrigens auch einen Item-Modifikator, der sehr schnell auf dem Maximum gelandet ist. Die Droprate seltener Items ist davon zwar nicht beeinflusst (droppt alles gleich scheiße), aber reguläre Items reichen auch. :p
Vor dem LvCap 999 sind eher Geld das Thema (damit man sich die absurd teuren Ringe leisten kann) und eben die Spheres of Hate, die man braucht, damit man die Monster (bis zum Dark Mage) outspeeden kann.
#169 – Monster Menu: The Scavenger's Cookbook
Gestartet: 31.03.2024
Beendet (Cleared!): 30.04.2024
https://i.imgur.com/hclPmQV.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Da mein April von Reisen und Fahrten irgendwohin geprägt war, musste ein Spiel her, das ich relativ lange spielen kann, ohne viel Story und in Mobil-Fassung, sonst ist's für Fahrten im Zug reichlich ungeeignet. Das Ausschlaggebende war dann ein Kommentar von Linkey im Neu-bekommen-Thread, dass NIS-Games bei ihm grundsätzlich Funkeln in Augen verursachen. Ich hab dann beschlossen, ich guck mir das mal an, nachdem ich schon lange kein NIS-Game mehr gespielt habe und grundsätzlich auch nicht abgeneigt bin. Monster Menu: The Scavenger's Cookbook (kurz: Monster Menu/MM) beschreibt sich selbst als All-You-Can-Eat-Survival-Abenteuer, was ein bisschen missverständlich ist - es ist ein Roguelite, mit bleibendem Fortschritt bei Game Over. Das zweite ist der Fokus auf das All - man kann in Monster Menu alles essen, von Monsterleichen über Ungenießbares wie Holz oder Steine bis hin zu Ekel-Essen wie Augäpfel, Maden, Heuschrecken, Innereien und natürlich - seinen eigenen Mitstreitern, die man auch aufessen kann. Das Dritte ist das "can" - es sollte wohl "must" heißen. Ohne zu essen kommt man hier nicht weit. Das alles klang nach einer sehr, äh, interessanten und außergewöhnlichen Mischung und letzten Endes hab ich auch genau das bekommen. Hat sich gelohnt!
Spielweise:
Schwierigkeit war am Anfang Hard. Es gab noch Easy, Normal und Nightmare, aber auch die Hard-Schwierigkeit hielt bei mir nicht lange - ich musste nach zwei oder drei Versuchen herunter auf Normal, weil ich nicht mal bis zum ersten Boss gekommen bin. Allerdings hab ich durch die Hard-Schwierigkeit auch profitiert - mein Magier bekam ziemlich früh einen Stab (auf F4), der kaum Werte hatte, aber im späteren Verlauf seine wahre Kraft gezeigt hat. Schwierigkeit erhöhte die Werte der Monster (die eh schon absurd waren) und erhöhte auch den Energie-Verbrauch pro Ebene, aber belohnte einen mit besseren Waffen und anderen Gegenständen, hauptsächlich in Form von mehr und besseren Perks.
Censored-Mode (zum Zensieren von essbaren Innereien/Käfern oder die Reaktion des Magens darauf) war aus. Warum der eingeführt wurde, kann ich verstehen, man hat aber trotzdem nichts Wildes gesehen.
Partygröße war vier, das Maximum. Ein nennenswerter Kritikpunkt: Man bekommt später nicht die Möglichkeit, das abzuändern. Will man alleine den Dungeon unsicher machen, hält einen nichts davon ab, muss damit dann aber für den Rest des Spiels zurechtkommen oder wenn nicht, komplett von vorne anfangen.
Party bestand aus Mage Fryah (MC) / Berserker Bek / Lancer Arechon / Archer Fiyah. Der MC war besonders - Fryah durfte somit nicht sterben. Da sie als Magierin etwas fragil war, hat ihr Tod am Anfang dafür gesorgt, dass meine Party regelmäßig aus dem Dungeon geworfen wurde. Ich hab dann tatsächlich auf Guide-Seiten (gamefaqs) geguckt, was man tun kann, damit der Mage nicht so häufig stirbt - worauf geantwortet wurde "Fang halt nicht mit einem Mage an!" oder "Ein Mage in der Party zieht deine Performance am Ende runter (weil Magieanwendung ziemlich viel Engergie und Kalorien verbraucht)." Das hat sich nicht bestätigt - der Mage in der Party war gegen Ende mein MVP. Die Charaktere haben auch Kanon-Namen, da sie alle aber ungefähr so viel Profil haben wie feuchtes Toilettenpapier, belass ich's bei den gegebenen Namen. Entweder die Kriegerin oder die Magierin hieß Amanda und den Rest weiß ich echt nicht mehr.
Beim Cut auf F50, bei dem man den wahren Charakter des Dungeons sieht und prompt rausgeworfen wird hab ich weitergemacht statt von vorne angefangen. Sorgt natürlich für schwächere Charaktere und weniger Buffs, hat aber alle Male ausgereicht.
Stats, sowohl bzgl. Ausrüstung als auch temporäre Möglichkeiten, Charaktere stärker werden zu lassen, wurden in folgender Prioität vergeben - Mage, Archer, Berserker, Lancer. Warum der Mage mehr Werte brauchte als die anderen, ist hoffentlich klar. Ich hab nicht das Gefühl gehabt, dass defensive Werte überhaupt was bringen. Wenn man getroffen wurde, musste man damit rechnen, dass der Treffer fatal war.
Zwischen Tag und Nacht wurde nicht unterschieden, fortbewegt wurde sich, egal ob es Tag oder Nacht ist. Das hat das Spiel schwerer gemacht als notwendig, da Nachtmonster zugeschlagen haben wie gestört (und ebenso viele Game Over eingebracht haben), dieses Verhalten aber natürlich auch Essen gespart sowie Stats eingebracht hat. Abgesehen davon brachten Nachtmonster deutlich mehr EXP ein.
Im Anschluss: Ebenen wurden komplett erkundet (bzw. bis kurz vor Anbruch des nächsten Tages/der Nacht). Mehr Gegenstände zu finden bedeutete mehr Chancen auf brauchbare Ausrüstung und mehr Essen zu finden hieß, mehr Stats zu bekommen (bis zu einem gewissen Grad).
Monster von besonders hohem Level wurden bei Gelegenheit zu Mimics verwandelt (wenn das ging), was eine ganze Reihe an Vorteilen hatte, wenn man die Mimics im Anschluss erledigen konnte. Mimics brachten absurde Mengen an EXP und Loot ein.
Altar Shards wurden überwiegend für das Erhöhen von gegnerischen Leveln (machte die eigene Party auch stärker) oder mehr Gegner (erhöhte Chance, dass ein brauchbarer dabei war) verwendet. Außerdem war noch die eigene Bewegungsgeschwindigkeit extrem wichtig - verringerte Kalorien- und Wasserverbrauch.
Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Das war der Mirage Tower, den man für weitere 100 Ebenen unsicher machen konnte (und natürlich wieder von vorne anfangen durfte).
Achievement-Fortschritt: (32/42 = 76,2%). Für den Mirage Tower gibt's bestimmt noch Achievements, Max.-Level und was-weiß-ich noch. Genug für bestimmt nochmal 50h Content.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Game Over hatte ich mehr als genug - Reloads bestimmt zwischen 50 und 70. Führt einfach dazu, dass man mitsamt seiner Ausrüstung, aber ohne Food-Buffs wieder beim Basiscamp herauskommt. Später dann, jenseits von Ebene 10 hab ich einfach jede Ebene gespeichert und neu geladen, wenn das Ergebnis fatal war. Das ist oft passiert. An einigen Ebenen, v.a. später, saß ich Stunden, bevor ich durchgekommen bin, auf eine spezielle Ebene geh ich dann noch im Detail ein. Ein Non-Standard-Game Over gibt's auch und zwar bevor das eigentliche Spiel beginnt - wenn man sich weigert, die Fliegenleiche zu essen (und damit Vells Fluch an die Backe getackert zu bekommen, gegen den man indirekt für den kompletten Verlauf des Spiels kämpft), verhungert man einfach. Ist natürlich logisch!
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Party vor dem Endboss: Fryah Lv192 / Fiyah Lv187 / Bek Lv184 / Arechon Lv184
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Spielzeit (Cleared!): 043:15 h
Story:
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Die Stadt Piohne schickt schon seit Jahren im Namen ihrer Abenteurergilde Abenteurer auf irgendwelche Quests in irgendwelche Dungeons, je nachdem, wie erfahren die Abenteurer sind. Anfänger werden in die Versiegelten Lande geschickt, wo es noch nie größere Probleme gab, auch wenn nette Gerüchte um diese Versiegelten Lande gestreut werden - ein unfassbar böser, alles-verschlingender Gott namens Vells herrscht dort, den noch niemand zuvor gesehen hat. Vells verachtet die Menschheit bis aufs Mark und möchte eigentlich nicht viel von ihnen wissen - weswegen es umso seltsamer erscheint, dass ausgerechnet die Versiegelten Lande das Gebiet für Anfänger schlechthin sind. Vielleicht gibt es Vells aber auch gar nicht, ob er überhaupt existiert, weiß keiner.
Magierin Fryah macht sich auf den Weg in die Versiegelten Lande wegen einem Auftrag, der sie dorthin führt. Eigentlich sollte es dort zu keinen Zwischenfällen kommen, aber Fryah hat diesen Ort unterschätzt - sie stirbt fast vor Hunger und wandert drei Tage ohne Essen durch den Dungeon, als sie auf eine ekelhaft aussehende Fliegenleiche stößt. Da Not kein Gebot kennt, beißt sie, angewidert vom Anblick, die Zähne zusammen, drückt sich etwas von der Leiche rein, fällt daraufhin in Ohnmacht und wacht an einer anderen Ort wieder auf, den sie noch nie zuvor gesehen hat - zwar wieder dieselben Ruinen, aber eine andere Umgebung. Ihre Situation hat sich aber nicht geändert - sie muss endlich wieder Zivilisation finden und dabei aufpassen, dass sie nicht verhungert. Zum Glück gibt es noch ein paar Mitstreiter, die eine ähnliche Geschichte haben wie sie und sich ihr anschließen ...
Story-Eindruck:
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Jegliche Form von Story ist absolut nicht Monster Menus Kern-Kompetenz. Sie endet ungefähr so stumpf wie sie angefangen hat und dazwischen passiert nicht viel. Vielleicht aber auch noch mal ganz klar ausformuliert: Das muss auch nicht sein. Die Spieler-Charaktere haben zwar Eigenschaften, die nicht nennenswert sind, aber zumindest im Laufe des Spiels eine Rolle spielen - so haben Mage, Archer, Lancer und Berserker z.B. ihr Lieblingsessen, was Extra-Boosts in Statuswerten gibt. Man hätte auch noch ein wenig mehr mit Essens-Favoriten spielen können, gerade da die Betonung auch auf dem Survival-Aspekt liegt - Allergien, Abneigungen und Unverträglichkeiten hätten z.B. ein Thema sein können, um das Essens-Erlebnis noch ein wenig immersiver zu gestalten.
Essen, ist wie schon, benannt, ein zentrales Thema. Angefangen damit, dass Fryah versucht hat, die Fliegenleiche aufzuessen, über das Gameplay, das aus Essen von brauchbaren oder ungenießbaren Substanzen besteht, bis hin zur Aufgabe des kompletten Spiels über, oder zumindest im späteren Verlauf: Am Anfang müssen die vier eigentlich nur diesen Ort verlassen, egal wie. Begleitet werden sie dabei von einer Reihe an Notizblättern, von jemandem, der es geschafft hat, aus den versiegelten Landen wieder zu entkommen. Später ändert sich das aber - sie brauchen ein Opfer für Vells, weil alle vier verflucht wurden, als sie die Fliegenleiche probiert haben - was die Essenz von Vells selbst war und sich aufgrund dessen beim Verlassen des Dungeons bzw.- auf 50F in Vells Fliegen verwandeln und sich gegenseitig bekämpfen und verschlingen. Das muss irgendwie rückgängig gemacht werden, sonst sind die vier verloren. Zu allem Überfluss müssen sie mit Gott Vells selbst kommunizieren, der - wie schon erwähnt - Menschen verachtet und ihnen bestimmt keinen Gefallen tun möchte. Auf diesen Aspekt zielt überwiegend die zweite Hälfte des Spiels ab - Einen Altar von Vells zu finden, um mit ihm zu reden, den Fluch rückgängig zu machen und ein Opfer zu beschaffen, damit er auch was davon hat - ein Gericht zuzubereiten, bestehend aus Substanzen der Monster, die ihm seine restlichen Altäre zerschlagen haben. Find ich eigentlich ganz cool gelöst, gerade da sich der Kreis zum Anfang und insbesondere der Essensthematik auch wieder schließt.
Vielleicht noch kurz zu Vells, was nichts mehr mit der Story selbst zu tun hat: Bevor er zu "Vells, God of Gluttony" wurde, durchgedreht ist und die Versiegelten Lande erschaffen hat, war er den Menschen nicht feindlich gesinnt, obwohl Menschen sich durch ihre Entwicklung von den Göttern als Gesamtes abwandten - da gibt's ein paar, Neptes (Wasser), Freezerayt (Eis), Firma (Feuer), Beru (Ernte), und noch mehr - alles kam erst, als die Menschen einen heiligen Baum fällten, der für die Götter wichtig war. Während sich andere Götter schlicht in ihr Gebiet zurückzogen und nie wieder gesehen wurden, drehte Beru/Vells durch, sodass er von einem legendären Helden namens Desh erschlagen werden musste, zu dem einige bis heute noch aufsehen (wie Archeon der Lancer z.B.). In diesem Kontext ergibt weder das Ende noch der letzte Schritt der Story wirklich Sinn: Wenn Vells die Menschheit so hasst, dass er Hungersnot und mehr ausbrechen lässt (vermutlich ist auch sein Ziel, mehr hungernde Abenteurer wie Fryah in Fliegen zu verwandeln, sodass die Menschheit sich irgendwie selbst vernichtet oder an den Vells-Fliegen zugrunde geht), ergibt es keinen Sinn, dass er Fryah am Ende ziehen lässt, nachdem sie ihm das Opfer gebracht haben, wenn er die Menschheit nur hungern und verflucht sehen wil – auch wenn Fryah und Co. ihn natürlich erledigt haben. Es wird auch ziemlich stark impliziert, dass die Notizen, denen Fryah folgt, die von Desh, dem Helden sind. Das Ende fand ich auch ein wenig enttäuschend und gar schwachsinnig: Niemand glaubt Fryah und dem Rest in der Abenteurergilde, als sie von den Landen zurückkommen, Vells erledigt haben und den Fluch losgeworden sind, und stattdessen äußern, dass Fryah wohl schlecht geträumt und außerdem einen zu viel im Tee habe. Wie das denn, wenn die Details zu dem Vorfall, dass sich die Götter gegen die Menschheit gewandt haben, bekannt sind, und die Hungersnot, die am Anfang zwar nicht angesprochen wird, aber in Schriftstücken übers Dungeon hinweg verteilt aufgegriffen wird, aber doch ein zentrales Thema ist? Man muss zwar sagen, dass ich mir von der Story eh nix erwartet hab und sie abseits davon zumindest stimmig ist, wenn sie immer wieder auf das zentrale Thema zugreift, aber das Ende im Speziellen fand ich schon echt schwach.
Gameplay:
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1) Allgemein
Monster Menu folgt den typischen Roguelite-Systemen. Soll heißen es gibt über 100 Ebenen, die man im Laufe des Maingames absolvieren muss, eine Komponente, die über Durchgänge hinweg erhalten bleibt, während der Rest der Werte zurück aufs Minimum gebracht wird - inklusive dem Level, wenn man abbricht, startet man wieder von Lv1. Von diesen Komponenten gibt es zwei nennenswerte - die Ausrüstung und damit verbunden einige Werte und Perks und die Kochutensilien die man auch nicht neu zusammenklauben muss und die Zubereitung besserer Gerichte ermöglicht.
Die grundlegende Überlegung in Monster Menu ist, wie man seine Werte entweder permanent oder temporär erhöht, damit die Reise durch den Dungeon nicht zur Hölle wird, was zu allem Überfluss nur zu oft der Fall war. Möglichkeiten dazu gab es einige. Ausrüstung, wie beschrieben, war die einzige permanente Möglichkeit und kam in der üblichen Seltenheitsverteilung (weiß - orange für Trash-Legendär) mit Enhancern und Perks. Perks variierten auch stark je nach Difficulty - Easy und Normal konnten bestenfalls 7 Perks auf einer Waffe zulassen, Hard 10-11 und Nightmare gar 15-16, wobei auch die Qualität der Perks stieg, je höher die Schwierigkeit war, auf der man gespielt hat. Enhancer verbessern die Werte massiv, Perks mussten von Anfang an stimmen, verstärkten einen Ausrüstungsgegenstand aber mehr als Werte. Grund dafür ist, dass es in der Regel weniger Möglichkeiten gab Perks zu verbessern, und mehr Möglichkeiten, etwas an den Werten zu drehen. Beispiel: MAG/STR +5% Up konnte durch fast jedes Buff-Food erworben werden, aber Fire Damage UP fast nur durch Perks, die sich schon auf der Waffe befanden. Beides baute auch aufeinander auf: Je höher die Werte, desto mehr Einfluss hatte der prozentuale Schaden. Buff-Food/Kochen/Zubereiten war die andere semi-permanente Möglichkeit: Das verschwand zwar nach einem Durchgang durch den Dungeon, blieb aber zumindest bis dahin. Die Idee dahinter war, rohes Essen und andere Materialien irgendwie zuzubereiten, um ein Gericht zu kochen, das die Werte besser erhöht als das Rohmaterial. Während man überwiegend daher die Werte bekommen hat, die man haben wollte (oben erwähntes MAG/STR/DEF/MDEF/SPD/LUC +5% UP), gab es dafür eine Grenze bei 100 Anwendungen (ergo +500% Statboost). Es existierten auch zwei Materialien, die man nur zubereiten wollte, aber nicht kochen, also zu einem Gericht verarbeiten - Große Eier und Große Fleischbrocken. Beides ließ sich für einen durchschlagenden Effekt zubereiten: Gedünstetes Ei brachte ein ganzes Level Up ein, und Pökelfleisch konnte benutzt werden, um ein Monster in einem Mimic zu verwandeln - die sehr gute Ausrüstung fallenließen. Zubereitung brachte im Übrigen auch für den ganzen Dungeon-Run etwas und stellte auch die letzte Möglichkeit dar, aus Nahrung doch noch einen Nutzen zu ziehen, wenn man schon kein sinnvolles Gericht mehr kochen konnte - alles war besser, als Essbares vergammeln zu lassen. Zuletzt noch zu den Wertsteigerungen, die nur eine Ebene gehalten haben: Monsterleichen oder Mitstreiter aufessen. Die Monsterleichen zu konsumieren, war ziemlicher Quark. Zum einen gingen einem dadurch Materialien verloren, zum anderen war der Effekt meist nicht durschlagend genug, um sich zu lohnen. Das wurde nur angewandt, wenn man wirklich kurz vor dem Abnibbeln steht und den HP-Boost/Werteboost unbedingt braucht. Mitstreiter aufzuessen dagegen hat einen nur für eine einzige Ebene geltenden satten Werteboost eingebracht, man musste sich aber gleichzeitig mit einem ziemlich üblen Debuff herumschlagen, der einen töten konnte, wenn man nicht aufgepasst hat. Der konsumierende Charakter hat die EXP des Verstorbenen übernommen (bestimmt im späteren Verlauf 20-25 Lv), dafür hat der Verstorbene wieder von 0 begonnen, wenn man ihn wiederbelebt hat, was an Altären ging. Man musste sich überlegen, ob dieser Vorteil die Nachteile aufwiegt, einen ganzen Charakter zu verlieren und wieder ohne Food-Buffs zu starten.
Ansonsten musste man übers Spiel hinweg auf vier Leisten aufpassen: HP, Durst, Hunger, Zufriedenheit. Aktionen beeinflussten die Leisten unterschiedlich: Magie z.B. war sehr wasserintensiv bei relativ wenigen vorhanden zugänglichen Wasserquellen (wie Algen, Vulkanwasser, Eier, Fisch). Essensquellen stellten sich weniger als das Problem heraus, da man alles irgendwie essen konnte. Nicht alles war genießbar, worunter die Zufriedenheit litt: Hat man seine Charaktere entweder ekliges (Herz, Darm, Leber, Niere, Augäpfel), widerliches (Käfer, Würmer, Maden, Heuschrecken, Kakerlaken), ungenießbares (Holz, Stein, Erz, Stroh) oder gar schädliches/giftiges Essen (Doom-Shroom-Suppe) essen lassen, konnte man sehen, wie die Zufriedenheit in den Keller rauscht und Charaktere in den Wahnsinn treiben konnte. Wahnsinn war eine Statusveränderung (bei Zufriedenheit unter 30%) und konnte durch diese ungenießbaren Früchte, die alle 10 Ebenen mal auftauchten, genauso leicht geheilt werden. Falls nicht, konnte man sich von den Charakter gleich verabschieden, da das eine Kombination aus Verwirrung und Gift war - zu fatal, um mit Wahnsinn lange zu überleben. Man konnte, um Wahnsinn allgemein zu verhindern, abwechselnd Ekel- und nicht Ekel-Gerichte essen, Die HP-Leiste wurde natürlich entweder bei Treffern reduziert oder, wenn Hunger/Durst 0 erreichten. Diese beiden Leisten wurden in regelmäßigen Abständen auch von Skills und Vergleichbarem angegriffen, sodass es enorm wichtig war, sie überwiegend gut zu managen. Als ob das nicht genug war, gab es hin und wieder auch Ebenen, die beiden Leisten zusätzlich zu schaffen machten. Konkret gab es Wüste und Mount Moa, unter denen die Durstleiste extrem litt, sowie die Eisspitze, die einen noch stärkeren Effekt auf die Hungerleiste ausübte. Zusammengefasst spielten die beiden zentralen Leisten und deren Management im Verlauf des Spiels eine immense Rolle - und man hat nichts unversucht gelassen, um die beiden Leisten nicht zu torpedieren.
Abschließend vielleicht noch ein paar Worte zu dem, was man sonst noch in Dungeons finden konnte: Altäre, Sammelpunkte und Elitemonster. Altäre gaben meist Buffs, immerhin bis zu drei mögliche. Nicht alle davon braucht man oder wollte man anderweitig haben, Altäre waren aber auch die einzige Möglichkeit, die Monster-Splitter auszugeben, die man von den Monstern bekommen hat. Nennenswert waren wohl das Erhöhen gegnerischer Level, Erhöhen der Anzahl gegnerischer Monster und erhöhte eigene Bewegungsgeschwindigkeit. Das gegnerische Level war deswegen wichtig, weil es zu erhöhtem eigenen Level geführt hat, mehr Monster hieß mehr erworbene Materialien und erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit führte zum schnelleren Abschließen von Ebenen und zu verringertem Essensverbrauch - war aber auch sündhaft teuer. Als zusätzliche Möglichkeit, um an zufälliges Essen zu kommen, gab es im Übrigen Fallen und Fischköder, wenn Wasser auf einer spezifischen Ebene vorhanden war. Für beides brauchte man aber Items, die selten waren und man nur hin und wieder gefunden hat. Apropos selten: Sowohl Sammelpunkte als auch Elites/besondere Monster konnten mit viel Glück ein seltenes, eigentlich nicht auf dieser Ebene auffindbares Material droppen. Das hing sowohl vom Glück als auch von Perks ab, die die Elite öfter auftauchen ließen. Ebenen im Allgemeinen waren thematisch angeordnet und zum Teil auch logisch aufgebaut - im Vulkan gab es wenig bis keine Insekten und auch kein Wasser, sodass man hin und wieder mal tricksen musste, wenn man ein bestimmtes Gericht kochen wollte, das Essen aus drei verschiedenen Gebieten erforderte - jegliches nicht konservierbares Essen verfiel nämlich nach spätestens einem Stratum, ergo 10 Ebenen.
2) Schwierigkeit
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Monster Menu war von der Schwierigkeit her ziemlich grässlich, konnte sich aber auf der Normal-Schwierigkeit schlussendlich sehen lassen. All das, was man aus Mystery-Dungeon-ähnlichen Spielen kennt, kehrt zurück und wird noch einmal neu aufgelegt, mit ein paar neuen Bedrohungen, die man sonst noch nicht kannte.
Das erste, was man wieder mal feststellt, ist, dass einige Spezies grundsätzlich grauenvoll zu bekämpfen sind. Viele davon sind nicht so schlimm wie in ähnlichen Vertretern diverser Spielereihen und gerade in Monster Menu auch ein wenig einfallslos, um ehrlich zu sein, da sie alle nur auf eine Weise gefährlich werden - durch absurden Schaden, was einfach komplett ausreicht, aber eben nicht besonders originell wirkt. Das heißt aber nicht, dass sie weniger gefährlich sind. Ich gebe mal ein Beispiel an einer Ebene, F67 (Vulkan/Mount Moa), wie sich das geäußert hat.
Grundsätzlich war's so, dass keinen Erstschlag zu bekommen, Auto-Tod zur Folge hatte. Erstschlag bekam man, indem man in das Hinterteil eines Monster gerannt ist und auch nur auf diese Weise. Das hieß auch, dass jeder Versuch, die Ebene zu durchqueren, von vornherein gescheitert war, hat man nicht in jedem nennenswerten Kampf Erstschlag bekommen.
Man musste vermeiden, von mehr als einem Monster gesehen zu werden. Hat das zweite Monster einen gesehen, ist es dem Kampf beigetreten, was, je nachdem welches Monster es war, zu fatalen Konfrontationen und somit zum Game Over geführt hat. Also: Nur ein starkes Monster gleichzeitig. Ein starkes & ein schwaches Monster ging auch, aber rund 80% der Monster galten als starke Monster.
Der Vulkan machte einem noch zusätzlich zu schaffen. Es gab eine ganze Reihe an Lavapfützen und -wege, gepaart mit Kippen, um die man drumherum laufen musste. Was aber cool war und ich viel zu spät gerafft habe (Lava-Trick): Da Monster keine Treppen steigen können, kann man sie durch Aggro-Management reinlocken und dort versauern lassen.
Der allererste Crypian (irgendwas zwischen Hund und Echse) konnte nicht aus dem Hinterhalt angegangen werden, da er direkt neben der Party gespawnt ist. Man musste darauf hoffen, dass er einen nicht-fatalen Angriff eingesetzt hat, der die Party nicht getötet hat. Wahrscheinlichkeit: Ca. 50%.
Der größte Raum beinhaltete sechs Gegner - die drei Hephaistos, einen Crypian, einen Arges, einen Feuerdrachen. Hier musste man jeden Gegner einzeln ziehen und warten, bis alle anderen Gegner sich entfernt haben. Die Fehlerquote lag hier bestimmt bei 85%, bis ich den Lava-Trick herausbekommen habe, ab dann war's einfacher.
Ansonsten musste man sonst noch durch insgesamt 6 Crypians, 3 Arges, 3 Feuerdrachen, 3 Hephaistos (die zäher waren als der Rest) und bisschen anderem Gemüse durch. 15 Gegner, von denen man jeden einzelnen von hinten angreifen musste, und bei dem jeder Fehler Tod bedeutete.
Ich glaub ich hab alleine für diese Ebene zwei Tage an Versuchen und insgesamt 15-20 Versuche gebraucht. Die Versuche liefen deutlich besser, nachdem ich den Lava-Trick realisiert habe, sodass sie einen nicht mehr verfolgen können.
Natürlich verlief nicht jede Ebene so, sonst wäre das ziemlich ätzend gewesen - es gab aber über den Spielverlauf verteilt insgesamt sechs solcher "erinnerungswürdiger" Ebenen (26, 28, 65, 66, 67, 87). Zwei davon (F65 und F66) galten dem Pandemonium, was man aus Mystery Dungeon-Spielen kennt und liebt: Ein großer Raum, alle Gegner werden auf einen aufmerksam. Aufmerksam auf einen wurden hier zwar nicht alle Gegner, aber die Strategie, die ich oben geschildert habe, konnte man vergessen: Man musste gegen mehrere Gegner gleichzeitig antreten. Der Erstschlag half auch hier immens, so, dass das ganze Team vor den Gegnern drankam und diese aus dem Kampf nehmen konnte, bevor sämtliche Angriffe unbarmherzig auf die Party eingeprasselt sind. Wehren konnte man sich nur schlecht gegen diese Angriffe, außer mit Statuswerten, wobei ich nicht das Gefühl hatte, dass sich defensive Werte ab einem gewissen Grad überhaupt ausgewirkt haben. Am Anfang schon, als man mit 100 ATK auf die Arges mit 1,500 DEF eingeschlagen hat (für 0 Schaden logsicherweise), später aber weniger (bei 3000 ATK gegen 8000 DEF ca.). Keine Ahnung, wie das zustande kam. Ansonsten noch zu Nachtmonstern, die rund 1,5-fache Werte im Vergleich zu Tagmonstern besaßen: Waren lästig, aber nicht komplett unmöglich und die Belohnung war nicht zu verachten – sie droppten allesamt seltenere Materialien. Auf diese Weise konnte man qualitativ hochwertiges Essen zuverlässiger herstellen, wenn die entsprechenden Zutaten vorhanden waren.
Abschließend noch ein paar Takte zu den Ailments, die auch Teil der Strategie waren. Über Madness/Wahnsinn bin ich oben schon gegangen - das konnte man auch hervorragend für übertrieben starke Gegner nutzen. Diese Gegner haben dann irgendwohin geschlagen und pro Runde 20% HP verloren. Gift, Schlaf und Paralyse wirkten auch ähnlich, wurden aber überwiegend von gegnerischen Monstern eingesetzt - Catblepas zeigten ein Faible für Paralyse-bewirkende Angriffe. Man selbst hatte aber auch Zugriff drauf und zwar durch verrottetes/ungenießbares Essen, mit dem man Gegner bewerfen konnte. Gegner haben jegliches Essen, was man nach ihnen geworfen hat, geschluckt und die Konsequenzen dafür getragen. Vollkommen egal, ob -30% auf alle Werte, ein fatales Ailment (Wahnsinn/Schlaf/Paralyse/Bewegungsunfähigkeit) oder Verwandlung in ein anderes Monster, der Spieler bekam schon die Möglichkeit, sein Arsenal an essbaren Waffen auch zu nutzen - wenn man das vergammelte Essen nicht für Giftpfeile oder Gammel-Fischköder verwenden wollte.
Fazit (7,5/10):
Monster Menu empfand ich als eines der besseren Mystery Dungeon-Likes. Besonders erwähnenswert ist auch hier, wie gut sich die Story mit dem Gameplay die Hand gibt und wie die zentrale Spielmechanik immer wieder innerhalb der Story auftaucht. Dass die Story quasi nicht vorhanden ist, ist zwar schade, aber besser so, als bei komplett abstrusen Story-Inhalten.
Was die Story betrifft, muss ich leider auch sagen, dass man viel von dem, was gegeben und vorhanden war, nicht genutzt hat. Sowohl Vells Hintergrundgeschichte als auch die Reaktionen auf die zurückkehrende Party hätten deutlich besser eingebunden werden können und um Vells Verfall hätte man noch einen ganzen Story-Ark bauen können. Stattdessen muss man damit leben, dass das alles nebenbei erzählt wird und man nicht drauf stößt, außer man sucht danach. Wäre anders auch gegangen.
Das Gameplay glänzt besonders durch einen Aspekt: Das Survival-All-you-must-eat-Strategie-Roguelite macht was her, ist im Konzept her bestimmt auch nicht allzu häufig vertreten und zieht sich konsequent durch. Die einzelnen Mechaniken fügen sich gut zusammen und bleiben relevant bis ins Endgame - vielleicht bis auf alle Formen von Erz, weil man mit Enhancern das Inventar pflastern kann, das nun mal begrenzt ist. Als negativen Aspekt empfand ich das Stumpfe der Monster - außer enormen Schaden kam nicht viel bei herum und gerade hier hätte man noch mehr aus den individuellen Monstern herausholen können. Es ist so auch aber alle Male okay.
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Narcissu
18.08.2024, 23:30
Danke für die Eindrücke :A
Bin immer noch vorsichtig interessiert, habe schon lange kein Mystery-Dungeon-Like mehr gespielt, vielleicht wäre das hier dann doch was – aber nicht mehr dieses Jahr^^
Es fällt ja auch nicht direkt in die Mystery-Dungeon-Reihe, spielt sich aber trotzdem ziemlich ähnlich.
Was erwartest du denn von deinem Mystery Dungeon? Wenn's dir einfach nur darum geht, eines gespielt zu haben, oder du einfach auf eins Bock hast, würde ich ja am ehesten Shiren 5 empfehlen. Das kommt an die Basis-Erfahrung ziemlich gut heran, ist aber halt eben auch nicht grad leicht. Super Pokémon Myster Dungeon/PSMD kann sich meiner Ansicht nach auch noch sehen lassen, wenn dich die Pokémon-Komponente nicht stört.
Ich kann aber auch nochmal über alle gehen, dich ich gespielt habe, wenn du das willst und es dich interessiert. :p
Narcissu
19.08.2024, 09:47
Prinzipiell ist mir Progression schon wichtig, also es sollte kein komplettes Roguelike sein. Deshalb mochte ich PMD damals auch ganz gern – aber als ich dann vor ein paar Jahren das Switch-Ding ausprobiert habe, war der Reiz auch nicht mehr so da – war glaube ich sogar Super Pokémon Myster Dungeon.
Hatte dann noch void tRrLM(); gespielt, aber das war leider nix Halbes und nix Ganzes. Und das Chocobo-Spiel war mir zu monoton und lahmarschig.
Bei Shiren 5 hatte ich mitbekommen, dass es allgemein gut ankam. Sieht auch echt extrem hübsch aus und diese Spiele finde ich in 2D eh immer ’ne Ecke ansprechender als in 3D.
Wie sieht es da denn mit der übergreifenden Progression aus?
Prinzipiell ist mir Progression schon wichtig, also es sollte kein komplettes Roguelike sein. Deshalb mochte ich PMD damals auch ganz gern – aber als ich dann vor ein paar Jahren das Switch-Ding ausprobiert habe, war der Reiz auch nicht mehr so da – war glaube ich sogar Super Pokémon Myster Dungeon.
Wenn's für die Switch kam, war's zu 100% DX - also das Remake von PMD1 (was mMn auch nicht so gut war). Das ist im Übrigen auch nach 12-15h rum.
Hatte dann noch void tRrLM(); gespielt, aber das war leider nix Halbes und nix Ganzes. Und das Chocobo-Spiel war mir zu monoton und lahmarschig.
Chocobo hatte ich auch mal angefangen, aber fix beiseite gelegt. Das andere kenn ich gar nicht.
Bei Shiren 5 hatte ich mitbekommen, dass es allgemein gut ankam. Sieht auch echt extrem hübsch aus und diese Spiele finde ich in 2D eh immer ’ne Ecke ansprechender als in 3D.
Wie sieht es da denn mit der übergreifenden Progression aus?
Wenn du die Langfassung willst: hier. :p
Wenn du die Kurzfassung willst: Es gab zwei Möglichkeiten - Gegenstände konnte man verbinden und Upgrades von einem Gegenstand auf eine anderen Gegenstand packen. Gegenstände sind Ringe, Waffen und Schilde. Mit jeder Verschmelzung wird der Gegenstand stärker und ausgerüstete Gegenstände bleiben dir in der Regel erhalten (es gibt aber auch fiese Dungeons, wo du die auch verlieren kannst, außer du taggst sie). Die zweite Möglichkeit ist Item-Fusion, was lästig ist, weil es einen Echtzeit-Tag dauert - kann aber ziemlich krasse Items produzieren, die dir dein Leben in allen anderen Dungeons erleichtern.
Der Clou an Shiren 5 sind mMn eh die optionalen Dungeons im Dungeon Center. Dagegen sind Restriktionen in PMD ein Witz. Merchant's Hideout liefert z.B. nur Waffen, Essden gibt's nur in Shops und ist sündhaft teuer. Warning Valley lässt den Tod schneller näherkommen als sonst. Hunter's Pond hat gar keine Items, dafür kann jeder Gegner Gegenstände droppen, usw.
Vielleicht noch zum Rest, was ich gespielt habe:
Touhou Genso Wanderer (NSW/Vita/Steam) - Ist in Prinzip wie Shiren the Wanderer im Touhou-Universum: Schwachsinn ist also schon mal vorprogrammiert. Statt Fähigkeiten,die Waffen erwerben können, gibt's Siegel, die dasselbe machen. Hat mit dem Lunar Park einen ähnlichen Dungeonkomplex wie das Dungeon Center in Shiren.
PMD/Pokémon Mystery Dungeon - hat zusätzlich Leveln als Progression und meist einen hauch mehr Story, v.a. die späteren Teile. DX/PMD1-Remake ist der neueste Teil, PSMD (Super Mystery Dungeon, 3DS) hat bessere Performance abgeliefert und ist im allgemeinen etwas runder. Die Idee mit der Connexussphäre macht weitaus mehr her als die Rekrutierung in älteren PMDs. Nicht spielen sollte man GoI (Gates of Infinity), das macht nur Falten. :p
EMD (Etrian Mystery Dungeon, 3DS) - Wenn man mit Etrian Odyssey was anfangen kann, macht's mMn etwas her. Etrians Mechaniken wurden auf ein PMD umgemünzt und finden dort Anwendung - wie die FOEs, die dort zu DOEs werden (Definitely Overpowered Enemy :p). Disclaimer: Ich hab's bis heute nicht durch. Und zwar deswegen, weil man gegen Ende gleich durch zwei Lv1-Reset-Dungeons durchmuss, die ein spezielles Setup erfordern und generell ziemlich lächerlich sind. Wenn einen das nicht stört, macht man nichts verkehrt mit.
Sorcery Saga (Steam, u.A.) - Okay, auch hier geht's ums Fressen. Man hat ein Inventar-Pet, dem man alles, was man im Dungeon findet, reindrücken kann, inklusive Gabeln, Messer und Orbs of Ultimate Evil. Ist ansonsten auch wie Shiren the Wanderer aufgebaut, Progression geht über Ausrüstung. Wohlgemerkt um ein Vielfaches leichter als Genso Wanderer und Shiren, aber auch nur, wenn man die Charaktere erträgt. Gigadis und "Scumbag the Mighty Dark Wizard" Zeo kriegen Preise für zwei der furchtbarsten Charaktere überhaupt innerhalb der ganzen 8-jährigen Challenge.
Omega Labyrinth Life (Steam, u.A.) - Keine Ahnung mehr, was hier war und ich hab's auch nicht durchgespielt, aber es geht, wie man schon ahnen kann, um Brustvergrößerungen bis hin zum Z-Cup - die aber auf jeden Fall nicht permanent waren. Kommt für dich, denk ich eh nicht infrage und nicht mal ich hab das durchgespielt. Vielleicht irgendwann mal. :p
Monster Menu (NSW) - passt wie gesagt, nicht ganz rein, und man sollte mit der Prämisse (einfach alles essen zu können) klarkommen können. Ist alles gesagt, denk ich? Auf Normal fand ich das Spiel schon schwer, es gibt aber auch noch Easy. Perma-Progression zeigt sich an zwei Punkten - man kann zunehmend bessere Ausrüstung finden und auch durch die Kochutensilien bessere Gerichte zubereiten.
Wenn du mich fragst, was dir taugen könnte - Shiren 5 oder PSMD (das für den 3DS). Sorcery Saga hat dir damals zumindest auch einen Post entlockt, auch wenn ich das Spiel furchtbar fand und niemandem empfehlen würde. :p
Ach genau: Wenn du absoluten Minimalismus brauchst, gäbe es noch Adventure Bar Story. Das funktioniert auch wie Shiren, aber eben aufs absolute Minimum reduziert. Kann man spielen, ist auch ziemlich hart, ich hatte eine Weile meinen Spaß dran.
Narcissu
19.08.2024, 22:31
Danke für die Ausführung – du hast ja echt einiges in dem Subgenre gespielt^^
An Etrian Mystery Dungeon hatte ich damals auch mal Interesse – passt auch vom Konzept sehr gut zur Serie.
Bei PMD hatte ich zumindest die ersten beiden Teile gespielt und gemocht.
Das neue Shiren soll ja auch richtig gut sein – aber ich find’s sehr schade, dass sie sich vom hübschen 2D-Stil verabschiedet haben. Shiren 5 sieht tausendmal besser aus :|
Danke für die Ausführung – du hast ja echt einiges in dem Subgenre gespielt^^
An Etrian Mystery Dungeon hatte ich damals auch mal Interesse – passt auch vom Konzept sehr gut zur Serie.
Kein Thema. ^^
EMD ist mir nur durch deinen Anstoß und meinen Post wieder in Erinnerung gerufen worden. Vielleicht pack ich das ins Wichteln. xD
Bei PMD hatte ich zumindest die ersten beiden Teile gespielt und gemocht.
Das neue Shiren soll ja auch richtig gut sein – aber ich find’s sehr schade, dass sie sich vom hübschen 2D-Stil verabschiedet haben. Shiren 5 sieht tausendmal besser aus :|
Ich hab mir Shiren 6 mal angeguckt, aber mich reizt's auch nicht so. Die Aussage auf dem Wiki, dass Shiren 6 so ziemlich alles, was Shiren 5 gut gemacht hat über den Haufen geworfen hat, hat meine Erwartungen ans Spiel echt ernüchtert. :p
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An der Stelle mal: Rainbow Moon ist Completed!. Für die Platin-Trophy fehlen mir die 100h Spielzeit, aber ich bin mit 99:05h relativ nah dran. Man denke sich hier einfach, ich hätte die Switch noch eine Stunde laufen lassen.
Der letzte Boss des Postgames spielte sich grauenvoll. Ich kann mal drüber gehen, warum das so ist aber manch einer, dem ich das präsentiert habe, hat beim Lesen alleine bestimmt ein Aneurysma bekommen. :p
Dark Kiyaudo hat 10,000,000 HP und richtet 300-500k Schaden pro Hit an. Sub-Züge innerhalb eines Zuges betragen acht - er kann also bis zu 4,000,000 Schaden innerhalb von einem Zug verursachen. Kritische Treffer verdoppeln das.
Nebendran gibt's noch 22 andere Monster, die deutlich weniger Schaden verursachen und im Weg herumstehen. Die Idee ist, diese Monster so zu formieren, dass der Boss mit seinem absurden Schaden überhaupt nicht angreifen kann und nur die schwächlichen Gegner Charaktere schlagen können. Dabei sollen zumindest zwei der drei Charaktere den Boss mit Angriffen erreichen.
Einige dieser Monster, die Vernichter, besitzen selbst 1,500,000 HP. Die zu erledigen bringt nichts, weil sie von Dark Kiyaudo ab 50% wieder beschworen werden, bis es vier werden.
Den Boss anzugreifen, ist einfach, aber etwas langwierig. Der Ablauf ist wie folgt:
Jeder Charakter hat 8 Aktionen. Mit allen drei Charakteren (Baldren, Trisha, Serena) jeweils 7 Angriffe (eine Aktion wird zum Verteidigen benötigt) durchführen für je 7k Schaden (Baldren: ca. 6k/Aktion, Serena ca. 7k/Aktion, Trisha 8k/Aktion), für insgesamt ~150k / Zyklus.
Alle ~10 Gegner machen ihren Zug, mit jeweils 7-8 Subzügen.
Hin und wieder muss man einen 95% HP-/MP-Pot für alle einwerfen, wenn's brenzlich werden sollte. Items zu verwenden, kostet im Übrigen keine Aktion.
Die Zyklen läuft man dann 69 (10M / 147k = 68 komma irgendwas) Male durch.
Ich hatte im Anschluss Lust, die Zeit eines Zyklus zu messen: Rund 3 Minuten.
Man kann nun gucken, wie lange der Bosskampf dauert: 3 Minuten * 69 Zyklen = 207 Minuten oder 3,5 Stunden - 3,5 Stunden reiner Bosskampf. Wunderbar! Dazu noch die Zeit, die man braucht, bis man das Setup hat (Dark Kiyaudo kann nicht angreifen und drei Charaktere können ihn erreichen).
Das Ganze berücksichtigt abgebrochene Animationen, die man aber nicht immer skippen kann. Bis zu dem Punkt, ab dem sich die Animationen in die Netzhaut eingebrannt haben, kann man sie nämlich nicht abbrechen. Mit Animationen dauert ein Zyklus ungefähr 5 Minuten statt 3.
Sobald Dark Kiyaudo erledigt ist, muss noch der Rest der Vernichter weg, die in Summe auch immerhin 6,000,000 HP haben, neben dem anderen Gemüse, was noch auf dem Feld ist. Die Vernichter spawnen im Übrigen in regelmäßigen Abständen neue Viecher.
Und um das Ganze nochmal ganz klar auszusprechen: Dadurch, dass der Kampf fast 4,5 Stunden dauerte, musste ich ihn in drei Sessions angehen (und hab die Switch währenddessen im Standby gelassen). Heute früh, und vor/nach der Arbeit.
Als Belohnung gab's Materialien und Geld, die und das man an diesem Zeitpunkt absolut nicht mehr braucht. :hehe:
Besonders wichtig: Ich rede hier vom Normal Mode. Es gibt immer noch einen Hard Mode, der die Verteidigung von dem Mistvieh um entweder 25% oder 33% erhöht :hehe:
Werte, zum Vergleich:
https://i.imgur.com/jizGU67.jpeg
8,314 Einzelschaden & mein Buildup, wie der Boss keine Angriffe mehr eingesetzt hat. Dark Kiyaudo ist im Übrigen der lila Blob unten links.
https://i.imgur.com/KZeNro0.jpeg
Hilfe.
Muss sagen: Ich kann's kaum erwarten, wieder was Brauchbares zu spielen. Zum Beispiel Elrentaros Wanderings. Ich freu mich schon drauf. :3
Muss sagen: Ich kann's kaum erwarten, wieder was Brauchbares zu spielen. Zum Beispiel Elrentaros Wanderings. Ich freu mich schon drauf. :3
Hab ich das echt geschrieben? :hehe:
Naja. Elrentaros Wanderings [#176] ist durch und ich auch, glaub ich. Nachdem ich das durchgespielt hab, bin ich mir nicht mal mehr sicher, warum ich's unbedingt spielen wollte. Vielleicht, weil mich so ein Silent Hope-/Rune Factory-ähnlicher Verschnitt gereizt hat, keine Ahnung. Zumindest war's stumpf genug, dass ich mich in ziemlich kurzer Zeit durchprügeln konnte: Es hat also gemacht, was es soll: Ohne viel Aufmerksamkeit gegenüber der Story, einfach auf Monster draufzuholzen. Das kann ich aber genauso gut in einem Ys-Game machen. :p
Grob drübergegangen.
EL schaut ein bisschen aus wie Trinity Trigger, ohne diese blockingen Dungeons und spielt sich auch genauso.
Narumi oder wie der Protag hieß, kann zwischen der realen Welt und Melvania wechseln, wenn er seine Bindungen intensiviert. In Prinzip besteht das Ganze Spielprinzip darauf, viel mehr geschieht auch nicht in der Story. Ich hab keine Ahnung, welche Rolle die reale Welt für ihn überhaupt spielt.
Ein "Selling Point" des Spiels waren Challenge Level - dieselben Dungeons immer wieder herauszufordern, mit erhöhter Schwierigkeit. Kann man als faulen Kompromiss sehen, um nicht mehr Dungeons einzufügen. Außerdem spielten sich die Dungeons auch nicht fundamental anders - gab paar andere Missionen, und die Warp-Portale befanden sich an anderen Stellen, sonst spielten sich die Dungeon-Durchgänge genau gleich.
Das andere waren die Bindungen von Narumi zu den Bewohnern von Elrentaros, die einem beim Verteilen von Geschenken Allianz-Buffs gegeben haben. Geschenke konnte man mit Mel-Coins ergattern - die konnte man anpflanzen und ernten, wenn man einen Tag gewartet hat.
Missionen machten das Durchspielen von Dungeons deutlich interessanter. Zum einen gab es dafür zentrale Questitems für die Bewohner, zum anderen waren sie meist ziemlich unterschiedlich ("Absolviere den Dungeon ohne, dass die HP auf 0 sinken"), z.B. - einige davon hat man immer wieder gesehen, aber man musste jeden Dungeon grundsätzlich zweimal angehen, wollte man die Questitems, entsprechende Ausrüstung oder Mel-Coins.
Die Quests der Elrentaros-Bewohner waren zum einen für die Story relevant, zum anderen rückten sie mehr von ihrer Magie heraus, wenn man ihnen geholfen hat. Besagte Magie war je nach Spielstil, einschneidend und nicht zu verachten.
Ansonsten gab es vier Waffenarten und noch mehr Magie. Die Waffen hab ich ganz gerne durchgewechselt (was auch mit Missionen bei Bossen sowie dem Build-Level zusammenhing), Magie blieb bei mir grundsätzlich gleich - zwei Heiltränke, Inferno und das magische Buch. Als Inferno nicht verfügbar war, musste der Magische Bogen ran, den man auch miit Gift- oder Brandpfeilen bestücken konnte.
Zuletzt zur Schwierigkeit selbst - ich fand das Spiel am Anfang noch ziemlich hart, wobei ich da auch noch nicht wusste, dass der eigene Build-Level (Item-Level in Prinzip) mit der gefundenen Ausrüstung zusammenhängt. Und ich wundere mich, warum ich mit Lv10 in einem Lv15-Dungeon nix reiße. Später ging das dann deutlich einfacher, als ich die Ausrüstung nach jedem Run gewechselt hab.
Ugh, ja. Bin mir noch nicht sicher, was ich von halten soll, aber man merkt auch deutlich, dass EW ein wenig lieblos designt wurde. Die Dialoge fühlen sich nicht dynamisch an und werden zu allem Überfluss auch recyclet, das Gameplay ist relativ monoton (hat mir aber trotzdem Spaß gemacht), die Beziehungskomponente aufs Minimum reduziert und auch sonst fällt mir kein wirklicher Punkt ein, warum man grade Elrentaros Wanderings spielen will. Sonst hab ich mit dem Punkt meist keine Schwierigkeiten, aber hier ... nee.
Mal gucken, was sonst noch ansteht. Various Daylife [#177] und Gamemaker R:Evolution [#178] stehen beide noch offen und ich will beide noch spielen. Im September dann. :p
Various Daylife? Mutig!
Ich lege nicht viel Wert auf Reviews oder jede einzelne Rezension auf Steam, doch ein größtenteils negativ muss hart und ehrlich erkämpft werden.
Und bei wem findet sich exakt dieses Spiel in der Challenge? Dingdingding!!! Kael, du bist ein kleines Schlitzohr.:D
Aber tatsächlich habe ich das Spiel ebenfalls schon länger im Blick.
Denn wirklich schlecht schaut es nicht aus und ich lasse mich gerne motivieren.
Various Daylife? Mutig!
Ich lege nicht viel Wert auf Reviews oder jede einzelne Rezension auf Steam, doch ein größtenteils negativ muss hart und ehrlich erkämpft werden.
Ich bin zwar erst 3 Stunden drin (und hab's aktuell pausiert), aber mMn hat's die größtenteils negativ-Wertung auf Steam verdient.
Und bei wem findet sich exakt dieses Spiel in der Challenge? Dingdingding!!! Kael, du bist ein kleines Schlitzohr.:D
Aber tatsächlich habe ich das Spiel ebenfalls schon länger im Blick.
Denn wirklich schlecht schaut es nicht aus und ich lasse mich gerne motivieren.
Ich würde ja sagen, lass es sein, aber da ich das eh noch fertigspielen will und auch werde - warte aufs Review. :p
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Ansonsten - ich hab vor paar Tagen [#177] Yarimono durchgespielt (und komplettiert). Grob geht's darum, dass der ewige Loser Futta nichts reißt und auch sein Sternen-Erz nicht erwecken kann, mit dem man Yarimon fängt. Zudem piesackt ihn auch noch seine Nachbarin Hikari, mit der er zusammen in einem Dorf lebt und die ihm regelmäßig Geld abschwatzt. Nach 99 Niederlangen gegen Hikari entwickelt sein Yarimon Chikepu (das in keinem Yari-Dex vorhanden ist) eine besondere Fähigkeit - Cheat-Tackle, mit der er ein einziges Yarimon jederzeit besiegen kann, egal, wie stark es ist. Mit neuen Kräften ausgestattet, macht sich Futta auf den Weg, um sich für die Liga zu registrieren - und herauszufinden, woher Chikepu genau kkommt, den er irgendwann mal verletzt in seinem Keller gefunden hat ...
Ohne besonders viel dazu zu sagen: Ich mochte die Story gegen Ende. Zwar zeigt auch Yarimono das typische Pokémonsche Prinzip, dass alles Relevante nach dem 8. Orden passiert, aber der Weg dahin ist auch nicht so schlecht - jedes Mal, wenn Futta eine neue Stadt betritt und sich in einem Yarimon-Center hinlegt, hat er einen Traum/eine Vision, den er mit Chikepu teilt, und der Chikepus Ursprung erklären soll. Außerdem geht's noch um Experimente am Menschen, den ewigen Traum der endlosen Energie und Roboter-Maids die aus dem Nichts Gefühle und Zuneigung entwickelt haben.
Was das Einzigartigkeits-Merkmal des Spiels betrifft: Aus Cheat-Tackle und dem Lv-Cap hätte man noch wesentlich mehr machen können. Zwar waren viele Trainer-/innen auch so aufgebaut, dass man ein (um 10-20 Level) stärkeres Yarimon besiegen musste, aber es funktionierte auch so ziemlich gut (und gab ein Achievement dafür, ohne Einsatz von Cheat-tackle das Spiel zu beenden). Für das Kampfsystem spielt man das Spiel aber auch echt nicht - wie Pokémon eben, aber um einige Faktoren reduziert. Was man noch nennen sollte, ist der 18+-Content, den das Spiel bekommt, wenn man ihn hereinpatcht. Hab ich nicht gemacht, es funktioniert ja auch so.
Viel besser: Bald ist Urlaubszeit und in den Urlaub nehm ich wohl die ganzen Reviews (und meine Switch / Gamemaker R:Evolution [#178] & Various Daylife [#179]) mit, die ich dann am Strand schreibe. Wheeee!
Back from Vacation.
Und ich war produktiv! Drei Reviews fertiggestellt (natürlich keine Altlast dabei, obwohl ich mir selbst Trials of Mana mitgenommen hab, bis ich festgestellt hab, dass ich mit dem Spiel nix mehr anfangen kann :p) und ein Spiel durchgespielt - nämlich [#178] Neptunia Game-Breaker R:Evolution. Ich wollte noch Various Daylife weiterspielen, aber nach 30 Minuten hatte ich schon keine Lust mehr. :D
Über Gamemaker R:Evolution will ich eigentlich gar nicht so viel erzählen, weil Neptunia immer noch Neptunia ist. Heißt, ohne die ganzen Anspielungen zu verstehen, hat man nicht viel davon und selbst wenn, sind sie nicht immer witzig. Neptune etc. erstellen dieses Mal eine Reihe an Spielen und müssen sich im Delevopment mit einigen Problemen herumschlagen: Unter anderen, dass sie noch niemand sind, zudem durch die letzten paar grottenschlechten Spiele ihren Ruf ruiniert haben, und außerdem das legendäre Game "El-El Ring" von "F-Shaftware" zu allem Überfluss an dem Tag herausgebracht wird, an dem auch Neptune etc.ihren Release von "Bug Kaiser" geplant haben. Außerdem tauchen noch einige andere Developer auf und mischen munter mit, indem sie bewusst schlecht Games produzieren, um das Internet aufzuhetzen oder gleich Code und Artworks kopieren und aus denen ihr eigenes Game produzieren. Sollte alles sagen, glaub ich. Was allerdings ganz nett war, ist, dass man dieses mal quasi einen komplett neuen Cast mit hineingebracht hat und der alte (Neptune, Noire, Vert, Blanc) nur bedingt relevant war. Hat bisschen frischen Wind in das Spiel gebracht.
Ansonsten ist erwähnenswert, wie ungut das Spiel auf der Switch läuft (bedingt durch Unity). Nicht, dass es das Spiel besser gemacht hätte, aber so haben die Kämpfe nochmal länger gedauert.
Wobei, man kann's spielen. Es war nicht so gut, wie ich mir erhofft habe (grad das Ingame-Game-Development hätte nicht irrelevanter sein können, obwohl es mal für die Story notwendig war), aber gegen Ende spielt es sich auch nicht so simpel wie am Anfang. Da stand ich Gamemaker R:Evolution noch nicht ganz so versöhnlich gegenüber wie jetzt.
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Nachdem Narcissu mich indirekt drauf aufmerksam gemacht hat, spiel ich [#179] Bloomtown: A Different Story, weil das wirklich nach genau meinem Fall klingt - Retro-Optik, Kreaturensammler, mit bisschen Horror, abwechlsungsreiche Protagonisten und noch mehr. War 'ne Zusage auf den ersten Blick des Trailers.
Fun Thought: Bei "Chester" dachte ich zunächst an Ys 3. Aber seine Schwester da heißt Elena, die Protagonistin aus Bloomtown: A Different Story hört stattdessen auf Emily. Erfolgreich verwechselt. Ich werd alt. :(
Und, nicht zu vergessen: REVIEWING TIME! Stay tuned.
#175 – Rainbow Moon (NSW)
Zuerst gestartet: 2016 (Vita)?
Erneut gestartet: 23.07.2024
Beendet (Cleared!): 13.08.2024
Beendet (Finished!): 21.08.2024
Beendet (All Done!): 17.09.2024
https://i.imgur.com/W6RQdVE.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Rainbow Moon (kurz & ab jetzt: RM) hatte ich nicht mehr auf dem Schirm, bis ein Port von der Vita auf die Switch angekündigt wurde – und passt eigentlich nicht ganz zur J-Challenge, weil es von deutschen Entwicklern stammt. Mich freute damals die Ankündigung, weil ich das Spiel komplett verdrängt hatte und ein wenig neugierig war, warum genau ich’s damals auf der PSV abgebrochen hab. Der Grund war schnell gefunden: Es ist extrem künstlich in die Länge gezogen und wurde anscheinend von Langzeitspielern für Langzeitspieler entwickelt, geballt mit einer gewaltigen Packung Monotonie. Kurioserweise geht’s auch genau in die andere Richtung: Über Rainbow Moon kann man schlecht reden, ohne die vielen Einstellungen am Schwierigkeitsgrad und den Quality-of-Life-Features miteinzubeziehen. Dann wiederum mangelt es an anderer Stelle genau daran – RM wurde in vielerlei Hinsicht so gestaltet, dass sich es der Spieler nicht allzu gemütlich machen kann. Das alles faszinierte mich so stark, gepaart mit dem Fakt, dass RMs Story schlicht stumpf ist, und man es an- und ausmachen kann, ohne viel zu verpassen, dass ich’s tatsächlich exakt 100h lang gespielt und sogar komplettiert habe. Wiederholen würde ich das aber nur in Form von Rainbow Skies, dem Nachfolger, der ein wenig besser sein soll – und RM selbst ist, bei aller Liebe, echt kein gutes Spiel.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal. Es gab noch Hard, was die Werte abzüglich HP um entweder 25% oder gar 33% erhöht hat. Ich war SEHR froh darüber, dass ich nicht auf Hard gespielt habe. Während das Maingame größtenteils ging und nicht schwer, sondern nur langwierig war, sah das Postgame bedingt dadurch, wie der Spd-Stat funktioniert hat - und wo sein Maximum war – ganz anders ausgesehen. Der allerletzte Boss (Dark Kjayudo) war eh schon ziemlich ekelhaft, nun stelle man sich den noch mit 1,33-facher Geschwindigkeit und Verteidigung vor … nicht auszudenken.
Verwendeter Spielstil war Adventurous/Abenteuerlustig. Das hieß nur, dass man ohne Startwaffe und ohne Items auf Rainbow Moon gelandet ist – machte den Anfang etwas schwerer. Als Belohnung gab es ein Secret, nachdem man von Cassar Island/der Anfänger-Insel runter war: 1,250 Gold. Danke dafür! Echt, dafür konnte man sich immerhin einen Packen Taschentücher kaufen.
Customization wurde überwiegend so gelassen, wie sie war, mit drei Ausnahmen: Rainbow Pearls/Wertsteigerungen gingen an die komplette aktive Party, nicht nur an den, der das Monster erledigte, Droprate war signifikant erhöht, weil sich die reguläre Variante viel zu niedrig angefühlt hat (hat aber bei den seltensten Materialien keinen Unterschied gemacht) und Gold wurde ab dem Grind für den letzten Boss des Postgames, Dark Kjayudo, auf das Maximum gebracht (x2,5). Ab da hatte ich schlicht keine Nerven mehr für regulären Grind.
Die Charaktere konnten benannt werden. Baldren blieb Baldren (unter anderem deswegen, weil ich den Namens-NPC übersehen habe), ansonsten bekam jeder bei Beitritt einen neuen: Trisha => Erin / Dozeru => Racar / Gorodo => Amox / Serena => Venus / Zelorus => Vane. Wichtig von denen war eh nur Baldren, wenn überhaupt, der Rest tritt bei, nachdem Baldren ihnen einen Gefallen getan hat. Zelorus ist davon ausgenommen, der tritt bei, weil die Welt nichts mehr mit ihm anzufangen weiß und umgekehrt. Fürs Review nutze ich die regulären Namen.
Party bestand für 90% des Spiels aus Baldren/Trisha/Serena. Baldren & Trisha waren die ersten beiden Charaktere und da mir weder Dozeru noch Gorodo von der Spielweise her taugten (Dozeru – stark physisch ausgelegt, Tank, sehr wenige MP / Gorodo – physische Glaskanone), hab ich Serena genommen, was wegen ihrem nennenswerten AoE eine gute Entscheidung war. Dafür hat sie im Postgame nicht viel gerissen. Man konnte Baldren selbst im Übrigen zwar aus der Party werfen, bedingt dadurch, dass er gute Skills hat, ist’s aber nicht sinnvoll. Trisha fand ich vom Design cool (dunkle Hautfarbe, rosa Haare) und Fernkämpfer haben sich das Spiel über besser geschlagen als weitere Nahkämpfer.
Verwendete Charaktere waren tatsächlich auch nur diese drei. Zelorus hab ich mir mit dem Hintern nicht angesehen, weil er wegen fehlender exklusiver Eigenschaft im Vergleich zu anderen Charakteren mehr oder weniger vernachlässigbar ist und Dozeru / Gorodo … siehe oben.
Verwendete Formation war Packed Arrow. Ging grundsätzlich eh nur darum, Serena und zu einem geringeren Anteil Baldren, möglichst viel Bewegungs- und Handlungsspielraum zu ermöglichen. Bei Trisha war’s egal, da sie eh so ziemlich alles angreifen konnte, was nicht zu nah an ihr dran war.
Es wurde sich mit sämtlichen sichtbaren Monstern angelegt, die sich in diesem Moment auf der Weltkarte befanden. Heißt, wenn ein Viech irgendeinen Lootsack bewacht hat, wurde es sobald wie möglich einfach umgebolzt. Hat das Spiel natürlich in die Länge gezogen. Man kann das Spiel vermutlich erheblich abkürzen, wenn man die Regler auf maximale EXP einstellt und nur das umnietet, was im Weg herumsteht – gerade, da eher die optionalen Monstergruppen gern mal aus 30-40 Monstern bestanden, die Pflicht-Gegner aus 10-20, wenn überhaupt.
Random Encounter wurden in exakt vier Fällen angegangen, sonst nicht: 1) Wenn sich von einem bestimmten Monster der Loot gelohnt hat und sich davon viele im Encounter befanden, 2), wenn man zwangsweise aufleveln musste, 3) in Stormlord’s Den (Postgame), um Empty Furs zu klatschen, 4) im Hidden Well (Postgame), um Dark Mages und Vampire Lords wegen der Vorbereitung für Dark Kjayudo zu klatschen (was bitter notwendig war). Ansonsten wurde sich mit den Random Encountern nicht beschäftigt – man konnte die einfach wegklicken.
Regulär gefundene Rainbow Medals waren allen Ernstes 99/100. Die letzte hab ich mithilfe eines Guides noch gesucht, nur um festzustellen, dass sie an der Spitze eines Kontinents auf der Weltkarte war, und die ich einfach übersehen hatte. Zum Glück musste ich dafür nicht in die Dungeons – hätte bestimmt nochmal 20h extra gedauert.
Die ganzen Nebenmissionen wurden allesamt erledigt, einige davon waren für die Hauptquest auch notwendig. Das Schwierigste waren, wie erwähnt, die Rainbow Medals, mit weitem Abstand zu allem anderen. Für die ganzen „Superbosse“ gab’s ja nicht mal Kill-Missionen.
Jeglicher Charakter besaß auch seine entsprechende ultimative Waffe/Rüstung. Traurig genug: Anstatt die hinter irgendwelchen Bossen oder Nebenquests zu verbergen, die den Charakteren noch mehr Farbe gegeben hätten, gab’s das Zeug im Shop zu erwerben – oder, noch übler, in der Lotterie zu gewinnen. Absolut würdelos!
Charakteren wurde grundsätzlich die Zustände Inflated / Sniper / Hasted / Protected durch angelegte Ausrüstung verliehen. Inflated verdoppelt HP, Sniper Luck, Hasted Speed und Protected reduzierte zusätzlich den Schaden beim Verteidigen. Gerade Inflated und Protected stellten sich im Postgame auch als immens wichtig heraus.
Das Schmiedesystem wurde ausgereizt. Man konnte einige Monster-Materialien in die Waffe/Rüstung/Accessoires einspeisen. Während dem Maingame war das nur bedingt sinnvoll, da man ziemlich schnell neue Shop-Level und damit neue Ausrüstung erreicht hat, im Postgame war auch das bitter notwendig. Später hat neue Ausrüstung auch alles andere überschattet (+1,000,000 HP …), aber auch dann konnte man noch weiterschmieden, um noch ein wenig mehr herauszuholen. Baldren, Trisha und Serena hatten alle jeweils nur drei von fünf Items auf 99/99 – es wäre somit sogar noch ein wenig mehr gegangen.
Achievement-Fortschritt (53/53 = 100%). Natürlich nicht, die Switch hat keine Achievements – ich hab‘s auf PSN-Profiles nachgeguckt. So ziemlich alles davon erreicht man automatisch, wenn man das Postgame macht, auch wenn ich’s schwach finde, dass weder die Komplettierung der Quests noch Dark Kjayudo etwas gaben. Die 100 Stunden hab ich dann nur noch wegen einer hypothetischen Trophy vollgemacht – nachdem ich circa 99h fürs Spiel gebraucht hab.
https://i.imgur.com/tZelemh.jpeg
Das Postgame hab ich erledigt. Bis auf den letzten Boss ging das sogar, aber der ... naja.
Game Over (was es nicht gibt, HP wird auf 1/0/0 reduziert und man kann zurück zum Heiler kriechen) während dem Maingame hatte ich drei, alle gegen Trashviecher, die irgendwie doch zu stark waren. Im Postgame hab ich dann aufgehört zu zählen. Mal abgesehen davon, dass die Level-Reichweite innerhalb der Dungeons im Postgame ziemlich übel war (Lv150-400 z.B.), haben spätestens Vampire Lords und Banned Pages richtig Spaß gefördert. Die beiden anderen optionalen Superbosse (Annihilator, Stormlord) waren zwar kein Thema, aber über den letzten Superboss, Dark Kjayudo, hab ich eh schon an anderer Stelle einen ganzen Essay geschrieben …
Party vor dem Endboss (Maingame): Baldren Lv74 / Trisha Lv74 / Serena Lv74 / Zelorus Lv28 / Dozeru Lv20 / Gorodo Lv14
Party nach dem letzten Boss (Postgame): Serena Lv850 / Baldren Lv849 / Trisha Lv847 / Zelorus Lv28 / Dozeru Lv20 / Gorodo Lv14
https://i.imgur.com/rjNfnAN.jpeg
https://i.imgur.com/8ZHaZEn.jpeg
Spielzeit (Cleared!): 065:53 h, Level: 074
Spielzeit (Finished!): 099:05 h, Level: 850
Spielzeit (All Done!): 100:00 h, Level: 850
Story:
https://i.imgur.com/HzmNrFR.jpeg
Held Baldren hat sich schon über die ganzen Welten, die er besucht hat, eine Menge Feinde gemacht. Einer davon ist der Erzmagier Namoris, mit dem Baldren eine spezielle Feindschaft verbindet – beide wollen den jeweils anderen vielleicht nicht töten, aber ein für alle Male loswerden, damit sie sich nicht immer gegenseitig ins Gehege kommen. Aus diesem Grund machen sich die beiden grundsätzlich Portale zu anderen Welten zunutze, die irgendwohin führen. Namoris lauert ihm immer wieder auf und wartet nur darauf, Baldren aus dem Hinterhalt zu erwischen, während dieser Monster verkloppt. Namoris erreicht eines Tages sein Ziel, als Baldren vor Faszination auf ein Portal starrt – er schubst ihn in das Portal zum Rainbow Moon und feiert schon halb, da er Baldren endlich los ist, übersieht aber, dass er die Koordinaten des Portals ändern muss und landet ebenfalls dort, ohne Chance auf Rückkehr. Als Baldren das Portal passiert, springen ihm zu allem Überfluss eine ganze Stange an Monstern hinterher, die dem Rainbow Moon eigentlich fremd sind.
Als Baldren auf dem Rainbow Moon landet, wird er unfreundlich von Okimocery begrüßt, der Baldren für die seit eben entstandene Monsterseuche auf dem Rainbow Moon verantwortlich macht und ihm bestellt, er möge bitte wieder sofort verschwinden und seine Monster gleich mitnehmen. Allerdings ist Baldren das nicht mal wirklich möglich, da das Verlassen des Rainbow Moons nicht so einfach ist – man braucht passende Kräfte oder ein mächtiges Artefakt, um wieder wegzukönnen. Logischerweise wollen Rainbow Moons Bewohner ihm auch nicht unbedingt dabei helfen, da sie ihn für einen Eindringling halten, der nichts als Verderben über das Land gebracht hat. Baldren muss sich somit erst das Vertrauen der Ansässigen erkämpfen und Dinge für sie erledigen, um zu beweisen, dass er mit der Monsterinvasion nichts zu tun hat. Und dann weiß Baldren auch noch nicht mal, dass sich sein Erzfeind Namoris auch auf dem Rainbow Moon aufhält, primär, um ihm wieder einmal das Leben schwerzumachen …
Story-Eindruck:
https://i.imgur.com/8hVGREZ.jpeg
Rainbow Moon spielt man nicht für die Story. Die ist im Grunde genommen nur ein Alibi, damit Baldren sich halt quer über den Rainbow Moon bewegen kann. Dabei geht er von einer Fetchquest über die nächste bis hin zur finalen Quest, in der er einen Schnüffelkleber herstellen muss, damit sein Stab zusammenhält, den er braucht, um vom Rainbow Moon wieder wegzukommen. Typisch dafür ist auch mal wieder, dass er zunächst sieben Dragonballs – Artefakte, besser gesagt, sammeln muss, damit er sich dieses Teil wünschen bzw. herstellen kann. Logischerweise hat Namoris davon auch ein paar, da sein Ziel dasselbe wie das von Baldren ist – den Rainbow Moon wieder zu verlassen, sodass Ärger zwischen den beiden schon vorprogrammiert ist. Das alles wäre wahrscheinlich auch nicht mal ein Thema, würde dieser erste Schritt in einem regulären Durchgang nicht rund 35 Stunden dauern und vielleicht nochmal 25 Stunden für den zweiten Schritt einfordern. Man wird später detailliert sehen, wie so ziemlich alles darauf ausgelegt ist, dass alles möglichst lange dauert.
Sowohl Charaktere als auch Antagonist Namoris besitzen eine entscheidende Eigenschaft: Sie sind schlicht irrelevant und absolut ersetzlich. Es sagt eh alles darüber aus, dass Baldren lediglich eine einzige Aufgabe für sie erledigen muss, damit sie der Party beitreten, außer vielleicht bei Zelorus, bei dem man ein wenig tiefer buddeln muss. Oftmals ist das etwas ziemlich Triviales, diese Eigenschaft wird aber vom Spiel auch mehr oder weniger erfolgreich durch den Kakao gezogen. Trisha wurde ihr Hut von Banditen gestohlen, der ihr Ein und Alles ist und den Baldren wieder beschaffen soll. Daraufhin ist sie Baldren unfassbar dankbar, da sie die Welt eh sehen wollte. Dozeru ist schrecklich peinlich, dass er sein Gesicht mit einem Eimer verdecken muss, weil er seinen Helm verloren hat (wie bei Trisha, irgendwie). Natürlich steckt der in der nächstbesten Nekro-Krypta. Warum er überhaupt ein Problem mit seinem Gesicht hat, bleibt natürlich im Dunkeln. Gorodo hat seine drei Mojos verloren, ohne die er gar nichts reißt und die – man ahnt es schon, sich in drei verschiedenen Dungeons befinden, und für die man noch mehr Fetchquests machen muss. Serena kann von ihrem Ort nicht weg, da sie Rainbow Moons Artefakte studiert und somit den Ältesten Elden ersetzen muss, der spurlos verschwunden ist. Anstatt ihn gemeinsam suchen zu gehen, soll Baldren erstmal drei Textfragmente Ausschau halten, die irgendwo in den Bergen herumfleddern, damit ihr klar wird, wofür die Artefakte sind, die Namoris und Baldren suchen … was schon längst an diesem Punkt offensichtlich sein sollte. Zelorus, der bezogen auf das Maingame viel zu spät beitritt, hat die Bewohner von Wüstenstadt Tafar terrorisiert, indem er Monsterhorden auf die Stadt losgelassen und die Monster „kontrolliert“ hat. Ist alles natürlich nur ein Hoax gewesen, er hat den Monstern Kuchen versprochen, den die Bewohner von Tafar zubereitet haben, weil sonst die Monster die Bewohner überfallen – bevor das passiert, liefern Tafars herzallerliebste Pazifisten lieber den Kuchen. Nachdem Baldren das alles eigenhändig zerschmettert hat, ist Zelorus als Witzfigur und größte Lachnummer bekannt – passend zu seinem Narren-Outfit – und tritt nach Überredenskünsten und einem Kampf nur bei, weil er sonst auf der Welt keinen Platz mehr hat. Zuletzt zu Namoris: Der kriegt ein wenig früher als Baldren heraus, dass die Artefakte der Schlüssel zum Verlassen von Rainbow Moon sind, unterliegt natürlich aber immer wieder Baldren und seiner Brigade, gerade, weil er auf dem Rainbow Moon chronisch unbeliebt ist. Aus dem Grund schmiedet er einen typischen Namoris-Plan, wie schon zuvor: Baldren den Stab einfach abzunehmen, bevor dieser das Portal betritt und den Rainbow Moon endgültig verlässt. Sehr vorhersehbar, genauso wie, dass dieser Plan natürlich nicht funktioniert. War klar.
Abseits der Charaktere stellt RM auch so eine Serie an Fetchquests dar. Baldren hat drei zentrale Aufgaben bekommen: Das Vertrauen der Bewohner zu erlangen, damit er sich intensiver auf dem Rainbow Moon bewegen kann, die sieben Artefakte zu sammeln, die der Schlüssel zum Magiestab sind und zuletzt natürlich noch 10 oder 11 Zutaten sammeln, um diesen furchtbaren Kleber aus Smaragdpulver, dreckigen Fingernägeln, Hornissengift und was-weiß-ich-noch-was herzustellen, damit der Stab zusammenhält. Wenn das nicht absolut durchtrieben oder bekloppt klingt, weiß ich auch nicht, was ich dazu sagen soll. Das Postgame hat übrigens auch keinen nennenswerten Storyverlauf, obwohl Potenzial dagewesen wäre: Roboter sind aus dem Nichts aufgetaucht und haben ihre Mond-Basis auf dem Rainbow Moon aufgebaut, weswegen die Einwohner nicht ganz damit einverstanden sind. Es wird natürlich nicht darauf eingegangen, was deren Ziel ist, genauso wenig wie auf die drei Superbosse, die man im Rahmen des Postgames bekämpfen kann, und die einfach irgendwie anwesend sind und sich ihn ihrer respektiven Grotte befinden, jeder da, wo er hingehört, und nicht mal Ambitionen zeigen, den Rainbow Moon zu übernehmen. Sehr schwach.
Zusammengefasst: Man braucht der Story von RM echt keinen Funken Aufmerksamkeit zu schenken. Es ist nichts von ihr zu erwarten.
Gameplay:
https://i.imgur.com/62Ve4eG.jpeg
1) Warum RM schlicht ewig dauert und warum das NICHT GUT ist
Ich würde sagen, RM lohnt sich fürs Gameplay ähnlich wenig, wie für die Story – nämlich überhaupt nicht. Man bekommt hier ein SRPG mit immensen Mengen an Gegnern, absolut verworrenen Dungeons, niedriger Bewegungsgeschwindigkeit und wenig bis keinem Komfort, zumindest in dieser Richtung. Was das Spiel allerdings ziemlich faszinierend macht, ist ein besonderer Aspekt: Da das Spiel von Langzeit-/MMO-Spielern für Spieler entwickelt wurde, die derartige Grind-/Zeitverschwendungs-/Sammel-Mechaniken lieben, scheint es wenig überraschend zu sein, dass jede einzelne Mechanik darauf ausgelegt ist, ewig zu dauern. Eigentlich ist sogar das ganze Spiel darauf ausgelegt, ewig zu dauern. Selbst die (PSN-)Achievements sprechen einen deutlichen Ton und vermitteln: „Hey, 100h musst du schon in das Spiel stecken, drunter gibt’s keine Platin-Trophy.“ Über die Mechaniken möchte ich auch noch einmal im Detail gehen, weil dieses Ausmaß von ewig-andauernden Gameplay-Mechaniken in Summe schlicht erschütternd ist:
Das Ganze fängt mit den Default-Einstellungen im Menü an, ergo der „intendierten Erfahrung der Entwickler“. Wenn das so sein sollte, äußert sich das ziemlich grauenvoll. Man muss dazu sagen, dass die Regler veränderbar sind, von 0,5-fach bis 2,5-fach, bezogen auf EXP, Rainbow Coins, Common Drops und Gold, und es auch ziemlich verständlich ist, wenn man an den Reglern herumschraubt. Unter normalen Umständen hat jeder Charakter allerdings lediglich seine eigenen Wertsteigerungen, teilt keine EXP mit den anderen und die Droprate von Items, die man fürs Schmieden braucht, ist katastrophal. Das alleine spricht schon Bände.
Rainbow Coins (RC) entsprechen Wertsteigerungen. Heißt, für 1 RC konnte man sich z.B. ein +1 in Glück kaufen. Natürlich waren nicht alle Werte gleich teuer oder billig – Verteidigung kostete relativ viel (15 RC pro Def UP), HP teilweise noch mehr. Es gab auch für alle Werte ein Hard-Limit, wie viele RC man in einen Wert investieren konnte, das man auch ziemlich schnell erreicht hat – außer HP, bei dem das Limit so hoch war, dass man es nicht erreicht hat. Ist aber keine schlechte Entscheidung gewesen, da HP gegen Ende als einziger Wert überhaupt noch was gebracht hat. Wenn man auf Default spielt, muss man drauf aufpassen, die Kills übers Team hinweg gleich zu verteilen (oder eben alles vorübergehend in einen Char zu investieren – Serena bietet sich z.B. dafür an), ich hab’s durch die Einstellungen umgangen.
Die Default-Droprate war eine einzige Zumutung. Abgesehen davon, dass sich die Quests am Anfang noch gelohnt haben und man in regelmäßigen Abständen irgendwelche Monsterdrops dafür brauchte, gab es auch noch die Option, Materialien zum Schmied zu tragen und in der Waffe/Rüstung oder dem Schmuck zu verwerten. Man kann bereits ahnen: Das erforderte Tonnen dieser Materialien, vor allem gegen Ende, als es Richtung Postgame ging, Waffe/Rüstung/Schmuck 99 Slots besaßen und somit die Möglichkeit bestand, ein einzelnes Teil bestimmt um den Faktor 2 bis 3 alleine durch Schmieden zu verstärken. Für die Möglichkeit, die Droprate in den Einstellungen zu erhöhen, war ich dankbar – deswegen hab ich das auch mit Freuden genutzt. Die jeweils seltensten Materialien eines Monsters waren von der Erhöhung im Übrigen nicht betroffen.
Zuletzt noch zu Gold, bevor es dann zu den unveränderlichen Faktoren geht: Im Maingame war Gold größtenteils kein Thema, wobei man es sich auch nicht leisten konnte, Gold komplett sinnlos auszugeben. Weder gab es abgesehen von Skills/Ausrüstung etwas, für das man Gold verplempern konnte, noch war jeder einzelne Skill oder jede einzelne Ausrüstung notwendig. Skills, die mehrere Charaktere lernen konnten, wurden zwar wesentlich teurer, je öfter man eingekauft hat, das war aber nichts im Vergleich zum Postgame, als man fürs Team Ringe für 1,000,000 Gold beschaffen durfte – und der Gold-Drop, den man nicht immer bekam, brachte vielleicht 400-600 Gold ein, wertvollere Monsterdrops auch gerne mal 1,000-4,000 am Ende (Postgame). Aber trotzdem: Auch unter diesen Gesichtspunkten dauerte das Grinden von Gold ziemlich lange. Als nur noch Dark Kjayudo zu machen war, wurde das Gold auf x2,5 gedreht. No regrets.
Das Erste, was wohl auffällt, ist der ungenügende AoE bei Gegnermassen, was dazu führt, dass man jeden einzelnen Gegner separat erschlagen/abschießen/zerreißen/flambieren darf, bevor es zum nächsten Gegner geht. Das blieb auch relativ lange so: Lediglich Baldren besaß überhaupt leidlichen, anwendbaren AoE – Trisha konnte überall hinschießen, aber nur als Single-Target, bei Gorodo war’s ähnlich (als Nahkämpfer halt) und Dozeru besaß auch AoE, der war aber schwach, restriktiv und faktisch nicht anwendbar. Ab Serena, der Magierin, ging das dann, aber auch die kam lange nicht in die Gänge – Ihr Starter-Skill Flame-Pillar wirkte auf 5 Felder, heftige Gegnergruppen bestanden aber aus 20, 30 oder gar 40 Monstern. Dragon’s Breath, ihren ordentlichen AoE, durch den Kämpfe unwesentlich flüssiger liefen, bekam sie erst tief im Maingame, also ab ~50 h im Spiel – Ideales Design. Einzelne Kämpfe von 15-30 Minuten waren gerade am Anfang alleine deswegen keine Seltenheit.
Das Nächste ist die Existenz von Sub-Zügen/Aktionen und zunächst nicht abbrechbaren Animationen. In der Theorie waren die Aktionen eine ganz gute Idee: Anstatt einen einzelnen Zug zu machen, konnte man sich diesen aufteilen in „Angriff oder Skill“, „Item“ und „Verteidigung“. Das Bittere dran – zu verteidigen war oft wegen dem hohen Schaden schlicht notwendig und die Verwendung von Items hat später keinen Zug mehr gekostet, wodurch der ganze strategische Aspekt ziemlich flöten gegangen ist. Gegen Ende (Postgame!) besaß jeder Charakter 8 Aktionen/Zug, Gegner ebenso. Man kann sich nun vorstellen, welch Spaß das war, 16 ewig andauernde Animationen anzugucken, die man zum Teil nicht (!!!) abbrechen konnte. Bei Gegner-Animationen ging das Abbrechen gar nicht, bei eigenen nur dann, wenn man den entsprechenden Skill entweder auf ein entsprechendes Level angehoben hat oder selbst ein bestimmtes Level erreichte – oder elegant formuliert – „bis sich die Animation des Skills in die Netzhaut eingebrannt hat“. Und ja, mit jedem neuen Skill begann das Geschehen von vorne: Man konnte sich bis zu dem Punkt, an dem das Level des neuen Skills hoch genug war, erneut die Animationen angucken. Unfassbar zielführend!
Weiter geht’s mit den Monstern, die grundsätzlich im Weg herumstanden, bestimmt 40% der Monsterbevölkerung. Es gab sowohl optionale Monster, die Schätze bewachten als auch Random Encounter und gerade diese beiden Typen an Gegnergruppen beinhalteten oft Massen von ~30-40 Monstern, die nur darauf warteten, dass man sie erledigt und den Schatz einheimst, der sich dahinter verbarg. Häufig war das sogar was Brauchbares, weil jedes Bisschen Gold etwas wert war – wenn man nicht gerade an den entsprechenden Einstellungen herumgepfuscht hat. Durch die Wegsperre-Monster musste man trotzdem durch, und während die Menge an Monstern pro Encounter geringer war, hieß das auch nur, dass sie auf dem Spielfeld ziemlich zerstreut waren, sodass nicht mal AoE groß etwas gebracht hat. Pro Dungeon durfte man bestimmt 10-15 dieser Monstergruppen erledigen, hin und wieder auch noch mehr. Was mich gleich zum nächsten Punkt bringt …
… das Dungeon-Design, das zwar nicht langweilig, aber unfassbar langwierig war. Dungeons stellten mit ein paar Ausnahmen wie der Endless Passage (die stattdessen dafür bestimmt 30 Zwangs-Encounter hervorgebracht hat) eine immer wiederkehrende und spätestens nach dem vierten Mal ausgelutschte Mechanik bereit - zu 99% Schalter oder Portale (an weitere kann ich mich nicht erinnern). Schalter funktionierten ganz einfach: Man nehme einen Schalter, der eine verschlossene Tür öffnet, platziere ihn ans andere Ende (!!!!) des Dungeons und bewege sich mit 14 Tiles/Minute dorthin. Ziehe Schalter, öffne Tür - die sich freilich nahe dem Anfang befindet, also mit genau derselben Geschwindigkeit wieder zurückgesprintet. Es folgte im Anschluss meist ein Bosskampf gegen 30 Gegner. Portale äußerten sich ähnlich lästig, wie man sich eben Portale vorstellt: Man muss eigentlich nur von Portal 1 zu Portal 2, wo sich der Schatz/Boss/whatever befindet. Natürlich nicht direkt, sonst dauert’s ja nicht so lange. Stattdessen musste man sich in einem Labyrinth aus 20-35 Portalen zurechtfinden, von denen einige in die richtige Richtung führten, andere zurück zum Anfang, die nächsten in eine Sackgasse – Portale waren im Übrigen grundsätzlich Einbahnstraßen – an dessen Ende sich logischerweise kein Schatz befand, sondern der nächste 35-Monster-Pflicht-Encounter. Und vielleicht, ganz vielleicht, schafft man es bis kurz vor dem Ende, nur, um dort in einem Portal von fünfen zu verschwinden, das wieder direkt zum Anfang führt. Schrecklich, absolut schrecklich. Den doppelten Spaß gab’s im Übrigen auch in einem speziellen Dungeon, dessen Name mir entfallen ist: 12 einzelne Wege, die zu Schaltern führten, aber durch 19-Monster-Pflicht-Encounter versperrt waren und 12 aufeinanderfolgende Türen öffneten. Hatte man das überstanden, folgten die Portale: 33 an der Zahl, wovon eines zum Ziel führte, 12 zu Schaltern, die wieder durch Pflicht-Encounter versperrt wurden, 8 zu Sackgassen (wieder mit Monstern, BIG YES), 10, die nur im Kreis führten, eines, das zu einem (nutzlosen) Secret führte und ein weiteres, das als Abkürzung diente. Abschließend gab’s noch eine zusätzliche, harmlosere Etage. Um’s mal krass auszudrücken: Dieses Dungeon-Design fördert blanken Wahnsinn. Oder aber man nutzt einen Guide, welche Portale zum Ziel führen. Beides löst wahrscheinlich das Problem mit diesen schrecklichen Dungeons.
Das war aber immer noch nicht alles. Inventar-Management spielte unter entsprechenden Umständen auch noch eine massive Rolle: Das Limit von Heiltränken und Misc.-Items konnten gegen Gold von 10/12 auf einen beliebigen Umfang erhöht werden, wenn man genügend Gold besaß. Bei Heiltränken war das außerdem für den letzten Boss von größter Wichtigkeit. Heiltränke fand man in rauen Mengen, sodass die Teile einem regelmäßig das Inventar zugemüllt haben und man ausmisten musste, damit der Goldsack auf der Weltkarte/im Dungeon verschwand. Misc.-Items (überwiegend Essen, mit dem man die Charaktere auf RM versorgen musste – sonst hat ihre Performance nachgelassen) fand man sogar noch häufiger. Der richtige Kracher tauchte aber erst bei den Monster-Mats auf: Es gibt keine Möglichkeit, Loot aufzuheben, wenn man bereits ein volles Inventar hat. Man konnte nichts im Inventar wegwerfen, sondern wurde gezwungen, den Loot liegenzulassen. Möglichkeiten, das zu umgehen, gab es nur in der Form, dass man halt auf die Fülle des Inventars aufpassen musste. Passierte das nicht, konnte im ungünstigsten Fall eintreffen, dass man ein schon ewig gewünschtes 0,3%-Dropchance-Very-Rare-Loot-Item auf dem Boden gefunden hat … das man wegen vollem Inventar nicht aufsammeln konnte und liegenlassen musste. Hätte man mal sein Inventar besser gemanagt! Und ja, dazu gehört, dass man regelmäßig beim Händler vorbeigeschneit und Zeugs verkauft hat bzw. beim Item-Grind wiederholt den beschwerlichen Weg dorthin genommen hat, ehe es wieder zurück in die Lieblingshöhle ging. Ohje.
Bestimmt finden sich im folgenden Abschnitt nochmal drei bis fünf Punkte, die man hier aufführen könnte, aber ...
... Ich glaub, die Essenz des Spiels kommt ganz gut herüber: Alles dauert gefühlte Jahrzehnte.
2) Überblick über die Welt, Ausrüstung, Schwierigkeit, Postgame und Dark Kjayudo
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Alles Weitere bezogen auf Rainbow Moon ist ansonsten ziemlich vernachlässigbar. Man befindet sich am Anfang in einer relativ begrenzten und sich erst nach und nach öffnenden Welt. Auch, wenn es zunächst so aussieht, als könne man mit dem Floß überall hin, ist dem nicht so, und genauso wenig Gelegenheiten gibt es, sich bei der Stärke der Monster zu vertun, ergo Monster herauszufordern, gegen die man keine Chance hat. Das läuft (mit einer Ausnahme, den Dungeon Stormlord's Den) alles strikt linear ab. Man bekommt die Möglichkeit, einen Ort durch ein Item freizuschalten, den man vorher nicht betreten konnte. Das Prozedere durchläuft man dann bestimmt sechs bis sieben Male, wobei die entsprechenden Gebiete zumindest optisch sich ein wenig unterscheiden, der Aufbau bleibt aber gleich: Pro Gegend gibt es in etwa 1-2 Dungeons, über diesen Teil des Spiels verteilt (Sammeln von Artefakten) bestimmt rund 10 oder 11 Dungeons, die man abschließen muss, plus eventuell noch den einen oder anderen optionalen Dungeon. Danach, ab dem Zeitpunkt, an dem man statt Artefakte die Zutaten sammelt, öffnet sich die ganze Welt und teilt sich grob in drei Zonen – Tscha, Arilia und Mordren, die sich abgesehen von der Optik in den Level der Monster unterscheiden. Da man ab diesem Zeitpunkt überall hinkann, hält einen nichts davon ab, sich mit Monstern weit jenseits des eigenen Levels anzulegen – man kommt allerdings alleine bei ~10 Level Differenz nicht besonders weit. Nebenquests spielen hier auch eine deutlich größere Rolle als noch zuvor, da man einige Zutaten über genau diese Nebenquests bekommt – aber nicht, über welche genau, außer man liest die Quest-Texte. Fröhliches Rätselraten und massives Bedauern, wenn man doch die falsche Quest erledigt hat, machten sich hier breit! Das Postgame geht im Übrigen in eine ähnliche Richtung: Man bekommt von einem geretteten NPC den heiß ersehnten Dematerializer, der einem Zugriff auf sämtliche Postgame-Zonen gibt – bis Lv150, 250, 600 und 999. Passend dazu gab’s eine Quest, die das Lv-Cap von einer Stufe auf die nächste erhöht (von 150 auf 250 z.B.), in welchen Dungeons die passenden Monster hausten, musste man aber selbst herausfinden, oder bekam nur kryptische Hinweise. Man brauchte sich auch nicht mit Monstern einer Zone höheren Levels anzulegen, weil man einfach nicht die Werte dafür hatte – man wurde schlicht rasiert, ohne Chance, zum Zug zu kommen. Besonders negativ äußerte sich das bei der letzten Monsterzone, als Vampire Lords (Lv650) & Banned Pages (Lv800) grundsätzlich Erstschlag hatten, egal, wie die Charaktere ausgestattet waren, pro Monster achtmal zugeschlagen haben wie Berserker und mit unfassbar nervigen Spezialfähigkeiten anrückten: Vampire Lords konnten mit schwächeren Monstern fusionieren und deren Werte den eigenen hinzuzufügen – wodurch sie noch schwerer zu knacken waren als zuvor, zumal sie auch die halbe Umgebung durchgebufft (Spd/Def/Luck) haben, wenn sie nicht an die Party herangekommen sind. Banned Pages dagegen konnten auf Distanz angreifen, verzaubern (was sämtliche Werte halbierte – you get the idea) und sich zu allem Überfluss hochheilen, wenn sie unter 50% HP gefallen sind – als AoE. Immerhin hatte Baldren einen Vorteil gegenüber diesen Viechern, sodass er sie später ziemlich schnell erledigen konnte. Sonst gegen derartige Spezies zu kämpfen, dauerte trotz allem aufgrund ihrer Fähigkeiten nochmal länger, als sowieso schon.
Die finale Frage bleibt noch: Wie kommt man an die Werte, diese Monster zu erledigen? Grob gab es drei: Savant & Level / Monster-Materialien und Schmieden und Ausrüstung. Relevant waren vor allem die beiden letzten Möglichkeiten: Ausrüstung verlief über sogenannte Shop-/Lotterie-Level (SLv), also Punkte, an denen Verkäufer neue Ausrüstung bereitstellten. Grundsätzlich unterschieden sich die einzelnen Ausrüstungslevel schon sehr krass: Während man mit Slv11 bei ~300k HP gestartet hat, stieg die Menge der maximalen HP bei SLv12 immerhin auf ~750k HP, anschließend waren es mit SLv13 schon ~3M, aber leider nur bei einigen ausgewählten Charakteren (Serena, Dozeru, Gorodo), von denen man einen zwangsweise leveln musste – aber immerhin ausreichend, um damit auf SLv14 zu kommen, bei ~4-4,5M HP je nach Charakter (Baldren, Trisha, Zelorus). HP war zu allem Überfluss der einzige brauchbare Stat in den letzten paar Stunden des Postgames – alles andere war schon am viel zu niedrigen Maximum von 9,999 Punkten, Verteidigung und Glück wurden nutzlos. Keine Menge an Verteidigung hilft gegen nicht-kritische Schellen von rund 300-500k Schaden. Angriff und Geschwindigkeit brauchte man natürlich auch, aber eben am Maximum, war unabdingbar. Das Schmiedesystem war auch eher in PG-Zone 1-2/Lv150-600 noch relevant, weil es da noch darum ging, den Geschwindigkeitswert über den der Gegner zu hieven, mit allen nennenswerten Möglichkeiten – ergo ausschließlich 3%-Drops namens Spheres of Hate (Ang+24/Spd+24/Luc+18), welche überhaupt die einzige nennenswerte Möglichkeit zur Erhöhung von Geschwindigkeit darstellten. Es gab sonst keine andere. Danke dafür. Im Zone-3-Postgame (ab Lv600) gab’s stattdessen wesentlich häufig auftauchendere Monster Jewels von Dark Mages Lv500, die immerhin 1,700 HP pro Juwel einbrachten, sich faktisch aber durch Modifikatoren in unwesentlich mehr HP äußerten. Man durfte diese Teile mehr oder weniger stundenlang grinden. Immerhin profitierten die von der erhöhten Droprate, die Spheres of Hate als Very-Rare-Drop nämlich nicht. Last, but not least: Natürlich gab es auch keine Massenschmiede. Man durfte sich jedes einzelne Mal den „Willst du dieses Material wirklich in den Gegenstand verarbeiten? Du bekommst es nicht wieder!“-Screen ansehen, im gesamten Spielverlauf bestimmt 1,000 Mal (9x99 plus noch bisschen was von vorheriger Ausrüstung), wenn es eh offensichtlich ist, dass das bejaht wird. Furchtbar.
Über die Schwierigkeit selbst will ich auch gar nicht viel sagen, außer dass RM zwar einfach, aber unglaublich lästig war – Man konnte schlecht Game Over gehen, wenn man’s nicht absolut provoziert oder sich mit Monstern angelegt hat, die das eigene Level weit übertroffen haben. Die Superbosse Stormlord und Annihilator gingen, was aber im Rahmen des Postgames eine Erwähnung wert ist, war, wie unfassbar ranzig Dark Kjayudo, der allerletzte Boss, designt war. Dieser hässliche, lilane, haarige Blob ist quasi die Essenz von allem Übel in Rainbow Moon – bzw. dem, was es ausmacht und verkörpert das mit jedem Haar seines wabbeligen Äußeren. Ich kann nicht mal sagen, ob ich das nun komplett genial oder absolut Asche finde, aber spaßbringend spielt sich der Kampf alle Male nicht. Grob gesagt hat Dark Kjayudo die Möglichkeit, Charaktere ohne lang zu fackeln, in der Luft zu zerreißen, wenn man ihn lässt, kommt mit einer 22-köpfigen Horde an Monstern an, die im Weg herumstehen, mit der Option, noch mehr Monster zu beschwören und das eigentlich Schlimmste daran – er nimmt gerade mal vierstelligen Schaden bei achtstelligen eigenen HP. Der Kampf dauerte ungefähr vier Stunden wegen den vielen Zügen der Gegner – und wenn man ihn einmal an dem Punkt hat, wo man ihn haben will (dass er keinen einzigen Charakter angreifen kann und alle seine Züge skippt, weil so viele Gegner im Weg herumstehen), ist Dark Kjayudo einfacher als der Rest vom Spiel, aber dauert trotzdem Ewigkeiten und gilt wohl somit als Rainbow Moon vom Rainbow Moon.
Fazit (3,5/10):
Ich hab lange überlegt, was Rainbow Moon wirklich ausmacht, und weswegen man es spielen sollte. Wegen der Story schon mal nicht, wegen dem abstrusen Gameplay bestimmt auch nicht und für den ätzenden Weltenaufbau ebenso wenig. Was bleibt also? Der Grind. Rainbow Moon eignet sich dafür perfekt: Hirn abschalten, grinden, fluchen, dass man die nächstbeste Hass-Sphäre mit 3% Dropchance nicht bekommt, nächstes Shop-Level erreichen, unbesiegbar werden – zumindest bis zum Zeitpunkt, an dem man realisiert, dass die Gegner deutlich mehr Möglichkeiten haben, als man selbst – und diesen Zustand bis aufs Mark zu bekämpfen. Wenn man darauf steht, wie Geier auf Aas, findet man wohl in Rainbow Moon das perfekte Spiel.
Sonst noch nennenswert wäre der Humor. Rainbow Moon weiß ganz gut, dass es den Spieler auf die achtzehnte Fetchquest in den zwanzigsten Dungeon schickt, um einen Kamm daraus zu holen, bevor dieser vor Baldrens nassen Augen zerbrochen wird und der nächstbeste Charakter der Party ohne nennenswerten Grund beitritt. So ungefähr könnte man sich eine Quest in Rainbow Moon vorstellen oder das doch besser lassen, wenn man bedenkt, wie irrelevant jeder einzelne Charakter ist, aber wie viel Potenzial sowohl Haupt- als auch Nebencharaktere hätten zeigen können. Ist nicht passiert, aber man wollte wohl schlicht auch nicht in diese Richtung.
Dass das einzige wirkliche Alleinstellungsmerkmal von Rainbow Moon wirklich nur ist, dass alles Jahrzehnte dauert, ist bedauerlich, aber wohl auch gewollt, wenn man bedenkt, wie penetrant sich diese Eigenschaft äußert – vom Anfang mit fehlenden Massenangriffen bis hin zur allerletzten Herausforderung. Well played. Wenigstens das hat man bis zum bitteren Ende durchgezogen. Macht’s nicht besser, aber egal.
https://i.imgur.com/iQtjHex.jpeg
La Cipolla
22.09.2024, 05:28
Ja nee. Ich bin ja offen für Grind, aber es gibt auch Grenzen. :p
Danke für den Eindruck, kannte ich noch nicht!
Sylverthas
22.09.2024, 09:10
Das volle Titelposter:
https://i.imgur.com/ViwEaTvl.jpg
Das ist so fucking schlecht, dass es entweder genial ist oder ein "ja, wir wollen, dass das Spiel total untergeht".:hehe:
"Hey, was zeichnet JRPGs denn so aus?"
"Hmmm... da sammelt man Gold... und random Crap... und die haben Musik..."
"PERFEKT! DAS IST UNSER COVER!"
Der Grund war schnell gefunden: Es ist extrem künstlich in die Länge gezogen und wurde anscheinend von Langzeitspielern für Langzeitspieler entwickelt, geballt mit einer gewaltigen Packung Monotonie.
Das sind ja alles eigentlich Punkte, die einem erst auffallen, wenn ein Spiel schon n bisschen geht. Also Respekt, dass die Entwickler es geschafft haben, dass einem das sogar schnell auffällt? xD
Ja nee. Ich bin ja offen für Grind, aber es gibt auch Grenzen. :p
Danke für den Eindruck, kannte ich noch nicht!
Der Witz ist ja der: Es hat mich unglaublich neugierig auf das Konzept des Nachfolgers gemacht, und wie viel sie seit damals verändert haben. Ich hab mich gestern noch ein bisschen mit Rainbow Skies (besagtem Nachfolger) befasst und war etwas überrascht, dass der von "professioneller Seite" aus (Metacritic, Gamefaqs) eine gute Portion schlechter weggekommen ist, als Rainbow Moon selbst. Ich hab dann versucht, herauszubekommen, warum und dabei ist mir noch ein weiterer "Vorteil" (nennen wir's mal so, aber ich finde schon, dass man das so auslegen kann) von Rainbow Moon aufgefallen:
Rainbow Moon ist wirklich unfassbar linear. Es dauert alles ewig und spielt sich wie ein Slog, aber: Man geht dabei idR nicht verloren. Meistens weiß man genau, wo man hinmuss und selbst wenn nicht, gibt es genug Möglichkeiten, das (ingame, Guide kann jeder) herauszufinden. Rainbow Skies dagegen soll ziemlich chaotisch ablaufen, va. was das ganzen Gameplay betrifft.
Das volle Titelposter:
Das ist so fucking schlecht, dass es entweder genial ist oder ein "ja, wir wollen, dass das Spiel total untergeht".:hehe:
"Hey, was zeichnet JRPGs denn so aus?"
"Hmmm... da sammelt man Gold... und random Crap... und die haben Musik..."
"PERFEKT! DAS IST UNSER COVER!"
Wäre das der tatsächliche Titelscreen gewesen, hätte ich das hart gefeiert. :D
Das sind ja alles eigentlich Punkte, die einem erst auffallen, wenn ein Spiel schon n bisschen geht. Also Respekt, dass die Entwickler es geschafft haben, dass einem das sogar schnell auffällt? xD
Ja, das ist absolut richtig. Man merkt relativ fix (spätestens nach dem ersten, langgezogenen Dungeon), dass die Reise durch Rainbow Moon Ewigkeiten dauern kann. Bei meinem ersten Versuch (auf der Vita, 2016) bin ich afaik auch nur bis zum vierten oder fünften Encounter gekommen, bevor ich realisiert hab, dass das nix wird. :p
Ich frage mich ja immer noch, ob die Entwickler hier unterwegs sind. Wahrscheinlich ist's absolut nicht, aber es gab ja bekanntlich mal einen Spieleentwickler, der aus dem Nirgendwo kam und hier Admin war ... :D
#176 – Elrentaros Wanderings
Gestartet: 23.08.2024
Beendet (Cleared!): 28.08.2024
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Warum gerade dieses Spiel?
Elrentaros Wanderings (kurz und ab jetzt: EW) hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm, bis ich mir im Switch-e-shop ein paar Spiele herausgesucht hab, die sich für ein LPT mit Sölf eignen sollten. EW war keines davon, ist mir aber als ein Budget-Rune Factory aufgefallen – Dungeon Crawling mitsamt der Möglichkeit, Pflanzen und Samen anzubauen, Beziehungen zu den Dörflern zu verbessern und bisschen Story dazu. Das alleine hätte ja komplett ausgereicht. Es kam alles aber ganz anders. Der Anbau-Anteil ist minimal, man läuft immer nur dieselben sechs Dungeons rauf und runter und Story bzw. ihre Relevanz kann man in Elrentaros, der Region, in der EW spielt, verzweifelt suchen gehen. Ich hab schon lange kein Spiel mehr gespielt, das so dreist reduziert war. Positiv lässt sich zumindest anmerken, dass das Spiel irgendwie funktioniert und sogar einige gute Akzente im Gameplay durch bestimmte Designentscheidungen setzt, aber auch irgendwie nur das. Mit Rune Factory hat es im Übrigen null zu tun und eigentlich ist der Vergleich schon frech.
Spielweise:
Schwierigkeit war Hard, die höchste Schwierigkeit. Es gab sonst noch Normal, und das Spiel war auf Hard nicht schwer, aber akzeptabel. Man musste etwas auf gegnerische Fähigkeiten aufpassen und Trashmobs haben zugeschlagen. Ist aber kein Problem, wenn man nicht getroffen wird.
Der Held, den man benennen konnte, war männlich und hieß innerhalb von Elrentaros Yahn. Das weibliche Gegenstück taucht im Spiel dann nicht auf. Regulär heißt er Narumi, weswegen ich sowohl diesen Namen als auch Yahn fürs Review verwenden werde – Narumi in der realen Welt, Yahn innerhalb von Elrentaros. Sein Ego im realen Leben (das eine Rolle spielt, auch, wenn ich keine Ahnung hab, welche genau) hieß Naru – falls das überhaupt mal auftaucht.
Ending war die Rückkehr in die normale Welt. Das andere Ending (Bleib in Elrentaros) hab ich mir nicht mehr angesehen. Wenn das nun aus logischen Gründen ein Postgame hat, empfinde ich das nur als schlechtes Gamedesign, ich glaub’s aber nicht.
Ich hab jeden Ark-Dungeon auf allen Challenge-Leveln erledigt. In der Theorie muss man das nicht, wenn man ordentliche Ausrüstung findet bzw. seine Ausrüstung regelmäßig austauscht. Challenge-Level hieß nur, dass man einen entsprechend höheren Level für denselben Dungeon brauchte. Der Aufbau gestaltete sich in den einzelnen Challenge-Leveln auch ein wenig anders, bezogen auf Events/Monster innerhalb der einzelnen Räume, die aber durchweg gleich aussahen.
Ich hab jede einzelne Dungeon-Nebenaufgabe erledigt. Das brachte eine Trophy ein, die bestimmte Einwohner von Elrentaros aus Gründen haben wollten, und die für Beziehungsverbesserung notwendig war. Trophies konnten alles Mögliche sein, von Gurken über Nonos neuer Kristallkugel bis hin zum neuen Hantel für Roch. Alternativ gab es als Belohnung Mel-Münzen, die man für Geschenke benötigte. Nebenaufgaben äußerten sich unterschiedlich, nach meinem Empfinden zumindest – von „Schaffe Dungeon X unter Lv Y“ über „Im Dungeon nicht durch Feuer getroffen werden“ bis zu „Erledige alle Gegner in Gebiet Z“, von denen einige sich versteckt haben, war alles dabei.
Beziehungs-Level waren bei Nono 13, Hikari 12 und der Rest lag bei 9 (Maximum durch Nebenquests). Narumi ist ohne irgendeine Beziehung geendet, weswegen ich wohl irgendwas verpasst habe. Na, egal.
Geschenke hab ich ausschließlich für Hikari und Nono besorgt – andere Charaktere hätten das vielleicht auch verdient gehabt, aber die Anzahl an Münzen, die man für die letzten beiden Stufen brauchte, war schlicht absurd – 120 und 240 Münzen. Pro ingame-Tag gab es rund 20 davon.
Präferierte Waffe waren entweder Axt oder Schwert. Das Katana war cool, aber langsam wie sonstwas – noch langsamer als die Axt und Faustwaffen haben gegen einige Gegner wegen der geringen Distanz schlecht performt. Aber: Man konnte es sich eh nicht leisten, da wählerisch zu sein, weil das Ausrüstungssystem aus Gründen begrüßt hat, dass man seine Waffen regelmäßig ausgetauscht hat. Ich habe diese Mechanik zu lange ignoriert und hab mich dann gewundert, warum ich gerade am Anfang Probleme hatte.
Verwendete Magie war High Potion (50% Heal)/ Blessed Potion (5% Heal/20s) / Inferno (Screen-Pull & -AoE)/ Grimoire (Auto-Aim). Inferno gab’s im letzten Viertel des Spiels, bis dahin wurde der Triple Magic Bow verwendet. Die beiden Heilpots sind selbsterklärend und waren genauso notwendig, Grimoire vereinfachte das Bekämpfen von fliehenden Monstern deutlich. Der Magic Bow dagegen konnte erheblich verbessert werden – z.B. durch durchschlagende/zielsuchende/explodierende Pfeile, was jedoch von der Waffe und deren Stats abhing.
Postgame gab’s nicht und das empfand ich als einen massiven Bremser. Potenzial wäre durch das Konzept der Challenge-Level absolut vorhanden gewesen und es wurde wieder mal nicht im Ansatz ausgereizt. Schade.
Build-Level, bestehend aus (Waffe + Rüstung)/2, hab ich relativ lange vernachlässigt, weil ich dachte, Drops sind an den Dungeon gebunden. Das stimmt nicht, sondern stattdessen findet man umso bessere Ausrüstung, je bessere Ausrüstung man trägt. Hat für einige Retries im Iris Forest 1 und der Sky Fortess 1 gesorgt.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Game Over (gibt’s nicht, man wird aus dem Dungeon geworfen und kann dann wieder rein) hatte ich einige, insbesondere im Iris Forest 1 und der Sky Fortess 1. Der Grund dafür steht oben – ich bin in beide Dungeons deutlich unterlevelt reingegangen (10 für Iris, ausgelegt auf Lv15 und 32 für die Festung, ausgelegt auf Lv40). Später ging das besser, aber beide Dungeons waren auch relativ ekelhaft, gerade die Sky Fortress mit ihren 500 Fallen pro Raum. Gegen Bosse bin ich auch vereinzelt Game Over gegangen, aber nicht ganz so häufig. Der hässlichste Vertreter davon war der Oktopus, der bei Tod noch einen Finalschlag ausgeführt hat – eine Explosion mit lächerlichem Radius.
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Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 021:00 h (Cleared!), Build-Level: 71
Story:
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Melvania ist wohl eine Welt jenseits der eigenen Vorstellungskraft, aber nicht unbedingt im positiven Sinne. Gepeinigt durch den Krieg dreier Prinzen, die sich um ein entferntes Königreich stritten und zersetzt von sogenannten Ark-Dungeons, die keinen Eingang haben, aber konstant Monster hervorrufen, leben die Bewohner von Elrentaros, einer Gegend am Rande von Welt Melvania, durchgehend in Angst und Verzweiflung vor einer Monsterinvasion. Das heißt zwar auch nicht, dass die Anwohner deswegen in der Hoffnungslosigkeit versinken, nachdem sie sich auf ihre Stadtwache und einen von weit hergezogenen Helden namens Romero verlassen können, aber die permanente Bedrohung durch Monster macht ihnen eben zu schaffen. Einige davon sind schlecht in Sport und betonen auch vehement, dass sie wohl als erstes von den Monstern gefressen werden, wenn es mal zur Invasion kommt. Das alles spielt in Narumi Kayas Tagtraum eine nicht vernachlässigbare Rolle, bevor er von seinem Lehrer Mr. Sumeragi unsanft geweckt wird, als dieser ihm eine Frage stellt. Narumi ist offenbar mitten im Unterricht eingeschlafen und hat vor sich hingebrabbelt, während er in seinem Elrentaros-Traumlanden als ein Abenteurer namens “Yahn” versunken war. Im Anschluss macht sich die halbe Klasse über Narumi lustig, während Mr. Sumeragi ernsthafte Bedenken hat, ob das etwas Chronisches werden könnte. Auf jeden Fall häufen sich die Fälle, in denen Narumi in der Schule plötzlich weggetreten und nur bedingt ansprechbar ist.
Als Narumi sich als Yahn in Elrentaros hineinträumt, ist er der zentrale Problemlöser der Stadt. Obwohl er außerhalb der Stadt in einem verrotteten Zelt lebt, das niemals etwas Weibliches anlocken könnte, kümmert er sich um Anliegen der Anwohner, die ihm in Summe am Anfang gar nicht wohlgesonnen sind, da er von außerhalb kommt und außerdem ein Artefakt in Form eines Spiegels mitgebracht hat, dem anscheinend ein paar Juwelen fehlen. Elrentaros lebt in Angst vor Monsterinvasionen, weswegen es nicht optimal ist, dass Romero, der Held des Dorfs, spurlos verschwunden ist – es bleibt sonst nur die Stadtwache und das sind nicht allzu viele Leute, auf die man zählen kann. Yahn erklärt sich bereit, nach Romero zu suchen und weist Erfolge dabei auf – Romero wird schwer verletzt gefunden und weiß zu allem Überfluss auch, was es mit Yahns Spiegel auf sich hat. Der Spiegel kann Eingänge von Ark-Dungeons sichtbar machen, was ein großes Plus im Kampf gegen die Monster darstellt. Da niemand bisher diese Dungeons betreten hat und davon zurückgekehrt ist, sind sie komplett unerforscht, voller Schätze und haben auch nicht wenig mit dem Erscheinen der Monster zu tun. Urplötzlich ist Yahn angesehen ohne Ende, auch wenn ihm nicht klar ist, woher er den Spiegel hat, sondern nur, dass dieser eine Rolle darin spielen wird, Elrentaros vor den Invasionen zu retten – das natürlich aber auch keine annehmbare Relevanz für Narumis chronische Schläfrigkeit mitten im Unterricht hat …
Story-Eindruck:
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Zunächst einmal klang EWs Story nach einem brauchbaren Ansatz. Es gibt einen Faktor innerhalb von Elrentaros, der Narumi immer wieder dorthin zurückholt, abhängig von den Bindungen, die er dort mit den Anwohnern eingeht und die Juwelen auf dem Spiegel genau dadurch sammelt. EW spielt auch bewusst mit dem Gedanken und dem Zweifel, welche Welt nun die Echte ist - aus logischen Gründen eigentlich Narumis, aber ganz so einfach ist es nicht und eigentlich hat das Spiel auch keine Anwort für diese Frage bereit. Sämtliche relevanten Charaktere tauchen auch sowohl in Elrentaros als auch in Narumis Schule auf und gerade in letzterem Fall ist die Bindung zu Narumi nicht ganz klar. Einige sind Klassenkameraden, andere Lehrer, weitere Bekannte von ihm, was im Speziellen befremdlich wirken lässt, warum er die nicht kennt und sie sich separat vorstellen müssen. Es geht zwar in manchen Fällen, der Großteil ist aber blöd umgesetzt, zumal Narumis Real-Selbst zu allem Überfluss auch im Laufe der Story keine Rolle mehr spielt – das Geschehen findet in Elrentaros statt, Narumis Welt ist nur bedingt relevant dafür, welche Bindungen er in Elrentaros eingegangen ist – der oder die entsprechende schildert Narumi nämlich dann, dass er oder sie ähnliche Träume von Elrentaros hat und aktiviert seinen oder ihren Glauben an Yahn, Narumis Elrentaros-Ego, damit er dort den Endboss erledigen kann, der ihn aus Elrentaros ausgesperrt hat, weil er sich mit Yahn nicht mehr auseinandersetzen wollte. Dass rund 50% der vorgegebenen Umgebung schlicht irrelevant für den weiteren Verlauf von EW sind, lässt das Spiel in einem finstereren Licht dastehen – nicht durchdacht, gekürzt, als einen faulen Kompromiss.
Der Ablauf in Elrentaros selbst lässt sich auch auf sehr wenig reduzieren. Oftmals bekommt man von Romero nur den Hinweis, dass man sich bitte um die Anliegen der Bevölkerung kümmern soll, damit die einen lieber haben als zuvor, und Yahn zum Beispiel zum Essen einladen. Gleichzeitig bestehen Anwohner-Gruppen auch meist aus einem bis zwei Erwachsenen bzw. Nachkommen, von denen man mindestens zu letzteren explizite Beziehungen aufbauen kann, wenn man möchte, selbstverständlich in Gegenwart der Eltern. Viele davon sind auch von Yahn, seitdem er Retter von Elrentaros spielt, schlicht begeistert und warten nur darauf, ihm ihre Tochter oder ihren Sohn zu vermitteln – Beziehungen aufzubauen, ging grundsätzlich gleichgeschlechtlich. Einige Anwohner hatten auch noch ihre eigene, abhängig von der Beziehungs-Variable aufbauende Story – je näher Yahn dem entsprechenden Ziel gekommen ist, umso mehr wurde bekannt. Als Beispiel gibt’s Nono, die schüchterne Wahrsagerin, da ihre Story auch relativ weit gespielt wurde: Am Anfang bringt sie in Anwesenheit von Yahn kaum einen Ton heraus und hat auch wenig Lust, in ihre Kristallkugel zu gucken, weil Yahn nicht interessant genug scheint, um seine Zukunft vorherzusagen. Das geht solange, bis ihre Großmutter Lara Yahns Zukunft vorhersagt, die geprägt von eigener Entschlossenheit, einem ausgeklügelten Plan und der Überlegung, dass Yahns Reise ihm von jemand anderem auferlegt wurde, sein soll. Führt dazu, dass sich Nono ein bisschen mit Yahn beschäftigt und furchtbar enttäuscht ist, als sie seine Zukunft am Ende nahezu korrekt vorhersagt, sie selbst aber nicht an seiner Zukunft teilnimmt. Ist natürlich klar, weil es neben Nono bestimmt noch paar andere Love Interests gibt, über die man mehr erfahren kann, wenn man möchte. Das Ganze lenkt aber nur von der dünnen, zentralen Storyline ab – so lange Ark-Dungeons aufzudecken und zu bewältigen, bis der Endboss vor Yahn steht. Viel mehr Substanz hat die ganze Story auch nicht.
Das Einzige, was sich noch furchtbarer äußert als der eh schon schwache Aufbau, ist die Rolle beider Antagonisten. Grob gesagt will der eine nur sinnlos die Welt zerstören und taucht dafür in den letzten vier Minuten des Spiels auf, der andere dagegen besitzt zwar eine Art Motivation, die sich aber nur geringfügig durchsetzt. Über den ersten lohnt es sich nicht mal was zu schreiben, obwohl das den tatsächlichen letzten Boss darstellt: Pandemonium, der Göttin von Melvania, die ihrer Welt müde geworden ist und deswegen zerstört werden soll, schickt ihren Lakaien, den Agent of Atrocity, in den Kampf gegen Yahn (und Leopoldo), der natürlich von beiden erledigt wird, weswegen sie im Anschluss einfach weiterzieht. Besonders negativ: Bevor sie auftaucht, wird ihre Existenz nur sehr schlecht kommuniziert oder auch nur angekündigt. Absolut unnötig. Der andere Antagonist, ??? oder besagter Leopoldo ist einer der drei Prinzen die um Vorherrschaft in Melvania gekämpft haben und wurde von seinen beiden Brüdern indirekt umgebracht, indem er sich auf eine Mutprobe in einem Dungeon eingelassen hat und dort von Monstern gekillt wurde. Seitdem spukt er bisschen als Geist in Dungeons herum und tötet Helden wie Yahn. Das wurde ihm wiederum von den Göttern im Austausch gegen die Sicherheit seiner Leute versprochen, ist aber ein ziemlich schwacher Grund, wenn man bedenkt, dass er indirekt dadurch das Ende der Welt und den Zustand, in dem Elrentaros sich befindet, hervorgerufen hat, weswegen sich Yahn mit ihm auch nicht unbedingt versteht. Er schließt sich ab dem Zeitpunkt seiner Niederlage eh Yahn an, der davon nicht begeistert ist und spielt sogar im Ending eine Rolle, als er den Agent of Atrocity kurz vom Angreifen abhält, damit Yahn zum finalen Schlag ausholen kann. Alles ändert aber nichts daran, dass die Teilaspekte der Story sehr schlecht verbunden sind, 50% in die Irrelevanz verfrachtet wird und die Beziehungen zwischen Yahn und Elrentaros‘ Anwohnern nur in der für rund 70% des Spiels relevanten Juwelen-Sammelquest eine wirkliche Rolle spielen. So bitte nicht – aus dem Gerüst des Spiels hätte man deutlich mehr machen können.
Gameplay:
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1) Allgemein
In Elrenatros-Stadt gab es grundsätzlich so gut wie nichts zu tun. Yahn bekam dort grob drei Aufgaben: Mel-Samen sammeln und Mel-Münzen ernten, Nebenaufgaben für Dorfbewohner erledigen und zurück in den nächstbesten Dungeon gehen. Dafür standen einem auch mehrere Tageszeiten zur Auswahl – Morgen, Nachmittag und Abend, wobei man am Abend nicht mehr in einen Dungeon gehen konnte. Man hätte die Tage ruhig auch noch relevanter werden lassen können, aber diese Aufteilung gestaltete sich eh nicht als größtes Problem. Shops und Käufe stellten sich auch als irrelevant heraus, da alleine ab dem ersten Dungeon schon bessere Gegenstände fallengelassen wurden.
Zunächst zum Sammeln und Ernten von Mel-Samen. Nach rund einem Tag wurden aus Mel-Samen Mel-Münzen (Wie? Ist okay.), die man ernten und gegen Geschenke eintauschen konnte, wenn man wollte. Geschenke stellten nicht nur die entsprechenden Anwohner zufrieden, sondern ermöglichte auch Allianzen, deren Effekte sich nicht immer als sinnvoll herausgestellt haben. Beispiele für solche Allianz-Effekte waren Extraleben, Verbesserte Magie oder Verbesserte Wiederbelebung – statt 50% HP eben 75% HP, wenn das eingetroffen ist. Bewertung: Kann man mitnehmen, aber nicht weiter wichtig. Nebenbei verbesserten die Geschenke natürlich auch die Zuneigung und konnte einen Besucher in der Nacht provozieren, für einen zusätzlichen Zuneigungs-Boost, wenn man das zugelassen hat. Zuneigung hätte wohl ein entsprechendes Privat-Ending mit Yahn zur Folge haben sollen, was in meinem Durchgang aber nicht stattgefunden hat.
Deutlich besser umgesetzt waren jegliche Form von Nebenaufgabe, gerade, wenn man berücksichtigt, wie die zustandekamen. Auch wenn es immer noch keinen Sinn ergibt, warum die nächstbeste Gießkanne, der legendäre Rückenkratzer, das bestmögliche Sommerkleid oder ein Super-Tripel-Meisterschussbogen herrenlos im Dungeon herumliegen sollte (alles bestimmt Loot von den Helden, die über die Jahrzehnte in den Dungeons draufgegangen sind), konnte sich die Umsetzung zumindest mehr als nur sehen lassen. Bewohner wollten genau ein bestimmtes Item (Citra den Bogen z.B.) und belohnte Yahn dafür meist mit speziellem Loot - Verbesserungen von Fähigkeiten, ein Thema, was immer wieder aufkam und nicht außer Acht zu lassen war: Man kann ja z.B. gucken, wie weit man ohne Hikaris Heal / Blessing Pot kommt. Ähnliches galt für sämtliche erlernbare Magie. Anfangs konnte man zwei schwächliche Zauber im Shop erwerben, von denen keiner Heilung gewährte, wollte man etwas anderes haben, musste man sich mit den Nebenaufgaben beschäftigen. Besonders hat mir hier auch gefallen, dass die Questgeber keinen Scheiß herausgerückt haben, sondern immer nur das, wofür sie auch bekannt waren. Hikari war z.B. Yahns Ansprechpartner, wenn es um Heiltränke ging – immerhin ging sie als Einzige ihrer Berufung als Priesterin nach. Ren dagegen hat dunkle Künste in Form von Büchern studiert und verlieh Yahn deswegen die Fähigkeit, Gegner in Finsternis zu hüllen oder das Inferno heraufzubeschwören. Citra war sowohl in Elrentaros als auch außerhalb verantwortlich für Schüsse mit Bogen, hat deswegen auch den Magischen Bogen bestimmt zweimal verbessert und der Rest an Konversation mit Anwohnern verlief ähnlich, auch wenn die Quest-Items selbst, die man beschaffen musste, das weniger widerspiegelten.
Zum Schluss noch bisschen was zum Ausrüstungssystem, das sich sowohl praktisch als auch lästig geäußert hat: Yahn selbst besaß kein Level. Er wurde alleine durch die Ausrüstung stärker, mit der er herumgerannt ist – einem kombinierten Level von Rüstung und Waffe (Build-Level). Ausrüstung kam wie gewohnt in Seltenheitsstufen von Normal über Rare bis hin zu Special und Legendary. Legendaries waren nicht unbedingt besser als Normals oder andere Seltenheitsstufen – es hing viel von den freischaltbaren Fähigkeiten ab, die sich auf einem Ausrüstungsgegenstand befinden konnten – Legendaries wiesen davon erst einmal nur eine größere Anzahl auf. Tendenziell hatten Legendaries gerade in der Waffe aber auch durchschlagende Extra-Effekte: Yurlungur z.B. verschoss mit 20% Wahrscheinlichkeit üble Blitze um den Einschlagsort herum, und stellte somit eine zusätzliche Quelle an Schaden dar, war aber halt nur das - nice to have, mehr nicht. Man gewöhnt sich auch besser nicht an eine einzelne Art von Waffe und auch nicht an irgendwelche coolen Synergien mit Skills, welche die aktuelle Waffen-Rüstung-Combo betreffen. Während jeglicher Schaden gegen Ende vielleicht 5-7 Level unter dem Dungeon-Level theoretisch komplett ausgereicht hätte, um diesen Dungeon zu absolvieren, rentierte sich das aus einem anderen Grund überhaupt nicht und zeigte sich alles andere als gut durchdacht. Das Level von gefundenem Loot richtete sich nämlich stets nach dem Build-Level von Yahn. Konkret äußerte sich dies folgendermaßen: Man konnte sich in regelmäßigen Abständen und im besten Fall nach jedem Dungeon eine neue Waffe/Rüstung hochziehen. Das Geld dafür hat man alle Male zusammenbekommen, gerade wegen den vielen Schund-Waffen, die sonst noch gedroppt sind, zumal Geld auch für sonst nichts gut war. Wollte man seine Waffe krampfhaft behalten, hat’s die Rüstung getroffen und man musste sie austauschen, musste aber auch dabei bedenken, dass z.B. Lv64-Waffe und Lv70-Rüstung Build-Level 67 ergaben, und demnach die Drops von Lv67-70 gingen. Hat man die Waffe stattdessen ersetzt, war der beispielhafte Build-Level 70 – und die Drops gingen von Lv70-73. Wichtig bei der Waffe war im Grunde genommen auch nur der Special Skill, nach dem man seine Waffenwahl richten sollte und überhaupt ist es ein einziges Mal im Spiel vorgekommen, dass ich keine einzige neue Waffe mit Special Skill gefunden und somit die alte Waffe behalten habe. Special Skills machten schon einen gewaltigen Unterschied.
2) Dungeonaufbau, Nebenaufgaben, Challenge-Level, Bosse, Schwierigkeit
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Auch, wenn EW im allgemeinen Gameplay zum Teil gute Akzente gesetzt hat, spielt es sich trotzdem seicht und stumpf. Es ist nicht so, als ob man Abwechslung erwartet hätte, aber viele Dungeons z.B. spielen sich schlicht gleich, weil sie keine wirklichen Alleinstellungsmerkmale haben. Wenn man die Dungeons nacheinander spielt – und das wird man, viel gibt es sonst auch nicht zu tun – merkt man, dass viele Schwierigkeiten, mit denen man in einem vorherigen Dungeon zu kämpfen hatte, im darauffolgenden Dungeon gleich wieder auftauchen, wie als hätte man sich gar keine neuen Gedanken gemacht. Nicht ideal.
Von den oben beschriebenen Nebenaufgaben gab es insgesamt fünf pro Dungeon und/oder Challenge-Level, von denen zwei immer gleich lauteten, die erste und die letzte: „Schließe Dungeon X auf maximal Lv Y ab.“ und „Schließe Dungeon X ab, ohne zu sterben.“ Die anderen drei variierten ein wenig, entweder durfte man sich nicht von bestimmten Angriffen treffen lassen, musste alle Secret-Gegenden finden - was eh sinnvoll war, dafür hätte es keine Mission gebraucht, oder gar eine bestimmte Stage abzuschließen, ohne Schaden zu nehmen. Trotz dass viele dieser Aufgaben in dieselbe Richtung gingen, spielten sich die Missionen selbst ziemlich unterschiedlich – nicht aber die Dungeon-Durchläufe selbst. Legte man Wert auf die Missions-Belohnungen, haben sich grundsätzlich zwei Durchläufe pro Challenge-Level rentiert: Einen Komplett-Durchgang, bei dem man alles mitgenommen hat, was ging und einen minimalistischen, in dem sich nur aufs Wesentliche fokussiert wurde. Da einen in rund 8 – 9 von 10 Fällen nichts davon abgehalten hat, Monster einfach stehen zu lassen, da sie nur schlechten Loot oder temporäre Power-UPs (Bewegungsgeschwindigkeit +30% für 12s z.B.) einbrachten, konnte man einen einzelnen Dungeon-Durchgang auch ziemlich abkürzen. Das Dungeondesign empfand ich als Standard, wobei sich viel auch wiederholt hat. Hin und wieder gab’s die eine oder andere Stachel-, Sumpf-, Feuer- oder Stein-Falle, übrigens selbst, wenn die entsprechende Falle thematisch gar nicht gepasst hat und manchmal gar einen ganzen Fallenkomplex, aber sonst stellten herumstehende Monster die größte Herausforderung dar. Aufgehalten haben sonst noch Räume, in denen man zwangsweise alle Monster töten musste, was eher selten eingetroffen ist – von 11 Räumen (10 + Bossraum), die ein Dungeon hatte, betraf diese Eigenschaft im schlimmsten Fall zwei der elf Räume. Zuletzt noch zum Challenge-Level, das als Selling Point galt und mit dem geworben wurde: Seine Aufgabe zeigte sich im Erschweren von Dungeons, die bereits abgeschlossen wurden. Man konnte noch einmal auf einem höheren Level zurückkehren, und neue Quest-Items abstauben, aber sonst erfüllte das wohl nur den Zweck, nicht mehr verschiedene Dungeons erstellen zu müssen. Besonders spannend empfand ich’s auf jeden Fall nicht, Iris Forest 1 bis Iris Forest 5 zu durchqueren, wenn sich diese fünf Dungeons nur geringfügig unterschieden haben – in den Monstern und im Aufbau (z.B. welches Secret sich in welchem Raum befindet), das Layout war aber gleich.
Die Schwierigkeit selbst war eher vernachlässigbar, wenn man mit ordentlicher Ausrüstung in den Dungeon gegangen ist. Werte der Monster haben über die einzelnen Level ziemlich heftig angezogen, Schaden ebenso (~50 auf Lv6 / 70-100k auf Lv70), sodass Hikaris Pots schon irgendwo notwendig waren. Hat man dagegen auf Lv10 einen Lv15 Dungeon herausgefordert, konnte man dem Charakter beim Sterben zugucken – allzu niedrig durfte das eigene Build-Level nicht sein, sonst hat man ewig an den Monstern gesessen, wenn die Waffe schlecht war oder ist viel zu schnell draufgegangen, wenn man sich um die Rüstung nicht gekümmert hat. AoE in Form von Special Attacks / Magie war gern gesehen. Die Performance von Magie hing zwar auch von der Ausrüstung ab, aber fast nichts war schlimmer als ein Mob an Monstern, die man nicht mehr in den Griff bekommen hat. Sowohl AoE-Magie als auch Special Attacks wiesen allerdings einen Cooldown auf, der teilweise sehr lang war (24 Sec. für Inferno z.B.), man musste das dementsprechend gut timen. Zuletzt noch zu den Bossen: Die konnten sich in Summe sehen lassen. Zwar wurden die Dungeons in der Regel wunderbar wiederverwertet, Bosse aber erst ab einem deutlich späteren Zeitpunkt. Im Gegensatz zu vielen anderen Vertretern konnte man die auch nicht einfach von 100 auf 0 herunterbursten, weil jeder Boss drei verschiedene Phasen hatte (ab 66 & 33% HP) und sich zwischen diesen temporäre Unverwundbarkeit verliehen hat. Meistens sind Bosse auch über kurz oder lang mit Minions angekommen, die man in dieser Zwischenphase häufiger zu Gesicht bekommen hat und erledigen musste, damit Bosse aus ihrer Phase herausgekommen sind. Angriffe wechselten ebenso zwischen Phasen, sodass deutlich wurde, dass Bosse bei niedrigen HP ein wenig gefährlicher werden konnten, weil sie neue Moves in ihrem Arsenal aufgenommen haben – aber eben auch nur in unwesentlichem Ausmaß, nicht so, dass man überhaupt keine Chance mehr hatte.
Fazit (3,0/10):
Elrentaros Wanderings ist erneut ein arg seltsamer Fall: Auf dem Papier setzt es in einigen, sehr speziellen Fällen ganz gute Akzente, fällt aber im Gesamtbild ab – einige gute Punkte machen ein Spiel wie dieses noch lange nicht rund. Kein besonderer Dank geht auch an die zerpflückte Story, die ganz offensichtlich nicht mehr wusste, wo sie hinwollte. Sowas ist nur daneben und hat mich ziemlich gewurmt.
Das Gameplay ist wohl noch mit der bessere Aspekt, gerade, da an vielen Stellen signalisiert wird, dass man sich doch Gedanken gemacht hat – Ablauf von Bosskämpfen, Waffenwechsel und insbesondere die Challenge-Nebenaufgaben, die gut zu den Charakteren passen, die sie vergeben, sind hier zu nennen. Das Ganze macht den eigentlichen Ablauf aber nicht angenehmer: Einzelne Waffen spielen sich ab einem gewissen Zeitpunkt überwiegend gleich, zumal die bedingt durch das Ausrüstungssystem auch fast wie Wegwerfware herüberkommen.
Leider muss ich aber auch sagen, dass die Story mir eine gute Portion vom Spiel vergällt hat, gerade mit dem vielen ungenutzten Potenzial in Richtung Prämisse. Hätte man diesen Umgebungsaspekt stattdessen weggelassen, wäre es wohl auch nicht wild gewesen, so aber führt dieser Storypfad ins Nirvana. Auf persönlicher Ebene kann ich auch noch nennen, dass ich’s wohl auch ein wenig mit den falschen Spielen verglichen habe, die ich sonst gespielt habe. Es ist ein Action-Dungeon Crawler mit ungenügender Story und vermutlich nicht mehr als nur das.
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#177 – Yarimono (PC)
Gestartet: 03.09.2024
Beendet (Cleared!): 05.09.2024
Beendet (All Done!): 06.09.2024
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Warum gerade dieses Spiel?
Yarimono ist mir auf Steam wegen vielen gespielten Kreaturensammlern in den Algorithmen aufgeploppt. Ich hab mich dann ein wenig gewundert für was der Developer, 072 Project, sonst noch so bekannt ist (H-Games, überwiegend), war mir aber dann egal, da das Spiel für Steam eh zensiert wird und auch wurde. Die Prämisse klang zunächst eh ein wenig stumpf: Man hat Zugriff auf einen Move, der einen x-beliebigen Gegner mit einem Treffer erledigen kann, ergo: Weder spaßbringend noch in einer anderen Form förderlich, aber – man kann ja ohne diesen Move spielen und gucken, wie das Spiel dann noch so funktioniert. Und genauso hat sich diese Erfahrung auch am Ende herausgestellt: Das Spiel ist sowohl darauf ausgerichtet, den Move zu nutzen, als auch nicht. Spannendes Ding!
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal – es gab noch Easy. Das Spiel war auf Normal schon einfach, bis auf den ersten Kampf gegen Leo, den man mit Lv12-13 bestreiten musste – gegen einen Lv37er. Easy hat das Spiel nicht mal nennenswert verändert, außer dass man EX-Attack Cheat-Tackle so oft einsetzen konnte, wie man wollte. Speaking of which:
Es wurde ohne den Einsatz von Cheat-Tackle (CT) gespielt – bzw. besser gesagt ein einziges Mal, gegen Rivalin Hikari (bei der man keine Wahl hat). Cheat-Tackle hatte Erstschlag und erledigte jeglichen Gegner mit einem Treffer. Das Spiel nimmt das auch ziemlich aufs Korn: So ist der erste Trainer-Gegner, den man nach Rivalin Hikari trifft, Lv95, aber es ist eben auch nur ein einziger Gegner.
Es wurde ohne den 18+ Patch/-Content gespielt. Ich weiß, was der macht (Sex mit einer entsprechenden weiblichen Trainerin nach deren Niederlage, inklusive Girl-Dex, der den Spieler die Szenen noch einmal ansehen lässt) – und es scheint auch so noch oft genug durch (inklusive dem Ende), aber Yarimono funktioniert auch ganz gut so. Fürs weitere Review wird weder auf diesen Content eingegangen, noch wird er weiter behandelt.
Partymitglieder waren zunächst Chikepu (musste zwangsweise in der Party sein), Candoll (Feuer) und Garudator (Wind). Candoll wurde relativ fix gedroppt, Garudator blieb relativ lang erhalten. Es hat sich wegen der Art, wie das EXP-System funktioniert hat, eh gelohnt, Team-Mitglieder regelmäßig auszutauschen. Später sind noch Electribun (Licht), Dramba (Wasser), Colrokksus (Erde) und Trickor (Dunkelheit) dazugekommen. Candoll wurde durch Searindeth (Feuer) ersetzt, sodass ich von jedem Element genau ein „maximiertes“ Yarimon hatte.
Maximierte Yarimon waren auch genau diese sieben – Chikepu, Searindeath, Electribun, Dramba, Colrokksus, Trickor und Garudator. „Maximieren“ hieß, den Freundschaftswert bis zum Limit anzuheben. Hat ungefähr +50 in jedem Statuswert gebracht.
Das „Postgame“, die End-Content Tour (sehr einfallsreicher Name!) hab ich erledigt. Fürs Achievement war das dreimal notwendig – eine Serie an Kämpfen, in denen Chikepu nicht zugelassen war. Das war nicht so schwer wie angenommen, weil man zwischen den Kämpfen retryen konnte – nicht wie im Duellturm aus Pokémon, beispielsweise.
Den DLC1 hab ich nicht mehr gemacht. Ist eh nicht sonderlich spannend, soweit ich das mitbekommen habe.
Den Yari-Dex hab ich komplettiert: 151/151. War weder schwer noch kompliziert.
Achievement-Fortschritt: 15/15 (=100%). Das einzig nennenswerte Achievement überhaupt war, wie erwähnt, nur der eine Trainer, der überhaupt ein Problem darstellte, ohne Cheat-Tackle einzusetzen. Die Endcontent-Tour war nur lästig, nicht schwer.
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Game Over hatte ich bestimmt 10 und alle davon gingen an Big City-Leo und sein Lv37 Lionoar. Man brauchte ein sehr spezifisches Setup an Yarimon, um den überhaupt zu schaffen und selbst dann war der Kampf gegen ihn überwiegend glücksabhängig (weil man entweder drauf hoffen musste, dass Fluch und Brand bei Berührung ausgelöst werden – oder seine Yarimon davor nicht zu oft debuffen, während man nach und nach seine Werte aufs Maximum bringt). Das waren auch die beiden zentralen Strategien gegen ihn. F22/23 von der Endcontent-Tour war auch noch ein Thema, aber ein geringeres.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 011:10 h (Cleared!), Lv105
Spielzeit (100%): 014:11 h (All Done!), Lv111
Party war (Ende Postgame): Chikepu Lv111 / Dramba Lv111 / Searindeath Lv111 / Electribun Lv111 / Colrokksus Lv111 / Trickor Lv111 / Garudator Lv111
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Story:
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Legenden erzählen von einem großen Kampf zwischen White God und Black Demon, den ersterer gewann und dann für eine ganze Weile schlief. White God gab nur eine Nachricht weiter, die lautete: „Wenn ich wieder erwache, wird die Welt gerettet werden.“ Allerdings ist das aktuell nicht mal unbedingt notwendig. Aus quasi nichts Energie zu erschaffen, war schon immer ein ewiger Traum der Menschheit. Bisher war dieser Traum unerreichbar, doch der CEO von Central Corporation, einer Firma innerhalb der Region, entwickelte ein Teil, welches er „Crista - God’s Energy Device“ nannte und das in der Lage war, aus dem nichts heraus Energie, und auch Wärme, Licht, Strom, Gas und Wasser zu produzieren. Laut Central Corporation nutzt es die frei verfügbare Energie und wandelt sie um. Natürlich ist das nur die öffentlich zugängliche Variante, aber gleichzeitig der Anfang von Central Corporations Monopol auf die Energieversorgung – Wasser, Gas, Strom, alles wird den Bewohnern zur freien Verfügung gestellt, so wie auch StarDisks, Geräte, die man nutzen kann, um Yarimon zu fangen. Yarimon existieren schon seit Ewigkeiten, man muss aber, um Bindungen mit Yarimon einzugehen, die Bindung zu einem speziellen Erz, genannt „Soul Ore“ herstellen, sonst kann man sich das ganze Prozedere schlicht sparen. Seelen-Erz war auch eine der großen Erfindungen von Central Corporation, da es nachgewiesen hat, dass die Seele der Menschheit tatsächlich existiert. Mit der Zeit wurden aber auch Zweifel an C.Corp. lauter – ihr Monopol auf die Energieversorgung, das Seelen-Erz, eine regelrecht bahnbrechende Erfindung und ihre allgemeine Undurchsichtigkeit lässt Zweifel an deren Methoden aufkommen.
Währenddessen sind zwei Wesen gar nicht glücklich über deren Dasein – Futta, ein Trainer aus der Stadt der Anfänge und sein Partner Chikepu, ein Yarimon, das er irgendwann total zerstört im Keller gefunden hat. Futta kann sein Seelen-Erz absolut nicht erwecken, das ihm ermöglicht, Yarimon zu nutzen und auf Reisen zu gehen und Chikepu wird von Futtas Nachbarin Hikari tagtäglich als Boxsack missbraucht, weil er trotz seines schwächlichen Levels unfassbar viele Erfahrungspunkte bringt und Hikari das nutzt, um Futta Geld abzuzwacken und aufzuleveln – zumal sie ihn auch in erster Linie für eklig und widerlich hält. Futta ist deswegen in der Stadt auch als ewiger Verlierer bekannt, da jeder andere schon sein Seelen-Erz erweckt hat und nun versucht, innerhalb der Liga groß herauszukommen. Doch der Weg zur Liga ist steinig. Von allen Trainern der Region schaffen es überhaupt nur acht zum Central Tournament, einem von C.Corp organisierten, ziemlich großen Event für angehende Trainer. Futta, so unscheinbar und unwichtig wie er ist, denkt darüber nach, am Turnier teilzunehmen und seine Bekanntheit zu steigern und eventuell die ranghöchste Trainerin, Champion Athena, zu schlagen, die den Titel das dritte Jahr in Folge gewonnen hat und das reine Aufsehen zu ihr Futta Gänsehaut bereitet. Allerdings bleibt das auch ein Traum, solange er sein Seelen-Erz nicht erwecken kann. Außerdem hat er grade die 99. Niederlage gegen Hikari erlitten, was Futta zunehmend mitnimmt.
Jedoch wendet sich schlagartig das Blatt. Chikepu entwickelt Ambitionen, Hikari beim 100. Mal endlich zu schlagen und erlernt plötzlich einen Move, der alle anderen überlegen ist – Cheat-Tackle, mit Erstschlag, lächerlicher Kraft und zu 100% akkurat, wenn auch nur 1x pro Kampf einsetzbar, weil er ziemlich auspowert. Hikari und ihr einziges Yarimon werden vernichtend geschlagen, worauf sie zwar enttäuscht reagiert, aber Futta verbittert einen Yaridex in die Hand gibt, von denen sie zwei von seinem Preisgeld, das er ihr regelmäßig zahlen musste gekauft hat – einen für ihn und einen für sie. Futta ist nun bester Laune - obwohl er bisher Hikari für eine Dämonin gehalten hat, die nur darauf steht, Chikepu Schmerzen zuzufügen und ihm Geld abzuknöpfen, scheint sie gar nicht so übel zu sein. Nicht nur hat er erstmalig gegen sie gewonnen, sondern auch sein Seelen-Erz hat sich aktiviert, wodurch er nun seine Pläne in die Tat umsetzen kann: Auf Reisen gehen, den weiblichen Trainern imponieren und das Wichtigste - endlich mal herauszufinden, woher Chikepu kommt und was es mit ihm auf sich hat. Nicht nur, dass er plötzlich halbtot im Keller aufgekreuzt ist und sich regeneriert hat, ohne dass Futta groß etwas unternommen hat, sondern auch sein neu erlernter Move und die Tatsache, dass Chikepu in keinem Yari-Dex registriert ist, maßt mehr als nur sonderbar an …
Story-Eindruck:
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Yarimonos Story ist für ein Pokémon-like nicht mal schlecht, auch wenn bisschen was innerhalb der Story aufgegriffen wird, was später nur noch geringfügig relevant ist. Ein Thema dabei sind beide Rivalen, Hikari und Leo, die am Anfang vermehrt auftauchen, später aber tendenziell unwichtig werden – zumindest bis zum finalen Showdown, an dem beide aktiv teilnehmen. Hikari geht eher, wie man sich schon denken kann, Richtung Gary Eich, ergo ambitioniert, arrogant und auch ein wenig bitter, wenn sie immer wieder gegen Futta verliert. Sie hat nur im Sinn, ihn nach ihrer letzten Niederlage zu schlagen. Leo dagegen ist freundlich, enthusiastisch und hat sich für Futta sogar ein wenig angepasst: Er ist weiblich, hat sich aber als Junge ausgegeben, weil Futta bedingt durch die anfängliche Schikane von Hikari schlechte Erfahrungen mit Mädchen gemacht hat (auch wenn die Schikane letzten Endes doch gutartiger Natur war, sie das aber nie wirklich zeigen wollte). Man hätte zwar in diese Richtung noch ein bisschen mehr arbeiten können, gerade wenn vermittelt wird, dass Leo mit Hikaris Gesinnung nicht unbekannt einverstanden ist, die Verbindung der drei Kinder funktioniert aber auch so ganz gut. Im weiteren Verlauf geht es darum, dass Futta und Chikepu beide wilde Träume haben, die mit Chikepus Unterbewusstsein zusammenhängen und was ihm widerfahren ist. Man kann die Story in die Relevanz von C.Corp., Chikepus Rolle und das Ende trennen.
Central Corporations (C.Corp.) Relevanz
In Futtas und Chikepus Träumen spielt der Werdegang von C.Corp eine zentrale Rolle. Die Firma war wegen zahlreichen Versuchen, Crista („God’s Energy Device“) zu reproduzieren oder es massentauglich zu machen, faktisch bankrott. Nun ist es so: Crista wandelt so schon unbegrenzt Energie um. Wozu muss man das überhaupt vervielfachen? Die Antwort ist einfacher als man denkt: Crista hat ein Limit. Das Limit ist ziemlich einschränkend und ein ziemliches Problem für die Forscher von C.Corp: Sie haben Flare, das sog. „Child of God“ in ihrer Gewalt, das die Seelenenergie der Menschheit nutzt, um diese Energie durch Crista umzuwandeln, deswegen aber selbst an der eigenen Erschöpfung kratzt. Sie haben schon an verschiedenen Stellen versucht, andere Personen in Crista einzusetzen – ohne Erfolg, da die alle einfach gestorben sind. Flare kooperiert auch nur mit C.Corp, da sie ihr zum einen versprochen haben, Flares Energieumwandlung für ein besseres Leben für alle einzusetzen (was tatsächlich auf den ersten Blick so eingetroffen ist), ihr zum anderen eine Roboter-Maid namens Teresa als Gesprächspartner zur Verfügung gestellt haben, die aber durch Flares Fähigkeit – allgemein gesagt, die Energie der Seele in ein anderes Gefäß übergehen zu lassen, Emotionen entwickelt hat und somit für Flare zunehmend geeigneter erscheint. Mit Militär-Operationen, die an ihr brennendes Interesse zeigen, würde Flare somit auch nicht kooperieren, da diese ihr Ziel nicht teilen. Der CEO macht allerdings auch in seiner Gier, noch mehr zum Gott zu werden, einen fatalen Fehler, der ihn alles kostet: Er überstrapaziert Cristas Energieumwandlung, bis es nicht mehr funktioniert. Die Frage ist hier, warum nach dem Tod des CEOs keine Einbußen in der Energieversorgung stattfinden: Flare stirbt zunächst wegen chronischer Überlastung, versorgt aber danach als Hülle („Ghost of Crista / White God“) weiter Crista mit Energie, nachdem sie ganz C.Corp. und eine gute Portion der Menschheit durch seelenfressende Strahlen vernichtet hat – alle außer Teresa, und die vermutlich nur deswegen nicht, weil sie halb Androide ist und keine vollständige Seele besitzt. Teresa wiederum hat solch eine Zuneigung zu Flare entwickelt, dass sie alles daran setzt, sie wiederzubeleben. Sie realisiert aber gleichzeitig nicht, dass Crista-Flare nicht echt ist, sondern nur eine wie Flare aussehende Hülle, die Flares Wunsch von „Rettung der Menschheit“ auf die radikalste Art und Weise umgesetzt hat – und nur darauf wartet, das zu wiederholen, da es, wie man in der Gegenwart sieht, nicht ganz erfolgreich war. Die echte Flare ist komplett woanders. Ein bisschen anstrengend empfand ich’s aber, weil das alles zig Jahre in der Vergangenheit spielt, für die Story aber relevant und die Verbindung zunächst nicht ganz klar ist … oder eben doch, wenn man bedenkt, was Futta vor einigen Jahren im Keller gefunden hat und sich seitdem damit herumschlagen darf.
Rolle von Chikepu
Wie schon beschrieben, fand Futta Chikepu vor einer ganzen Weile schwer verletzt in seinem Keller. Das Spiel lässt offen, wie genau es in den Keller gekrochen und warum es vorher niemandem aufgefallen ist, das Viech ist aber verantwortlich für eine ganze Menge Missstände, sowohl bezogen auf seinen Partner Futta als auch auf den Vorfall in C.Corp. Hier greift die Legende vom White God und dem Black Demon, die vereinzelt erzählt wird. Die Essenz ist, dass Chikepu bzw. besser gesagt Chike-Flare die Rolle des Black Demons innehat und Crista-Flare die des White Gods. White God gewann im Kanon gegen den Black Demon, weswegen der fliehen musste – geradewegs in Futtas Keller, wo er wieder zu Kräften kam, und sich von Futtas Seele ernährte. Das ist unter Anderem der Grund, warum Futta kein Seelen-Erz erwecken konnte, bis Chikepu soweit war, und es in keinem Lexikon verzeichnet ist - Chikepu ist Flares Reinkarnation und hat ihre Mentalität übernommen, aber nicht ihr Aussehen. Crista-Flare machte sich das zunutze und instruierte Teresa, der einzige Überlebenden des C.Corp.-Vorfalls und jetzt CEO von C.Corp, alles daran zu setzen, sie, den White God wiederzubeleben, im Glauben, es sei Flare, die die Welt retten möchte. Der CEO von C.Corp. fällt dummerweise darauf rein und spielt ihr genau in die Karten, realisiert aber immerhin ganz am Ende den immensen Fehler. Im Übrigen: Da Chikepu und Futta sich quasi eine Seele teilen, sind ihre Verhaltensweisen auch ähnlich. Das fängt bei den Träumen an, die beide haben, geht über komische Eigenschaften bezüglich Trainerinnen, die einer davon entwickelt und der andere übernimmt – und zu allem Überfluss kommunizieren sei das am Ende und schieben sich diese Anwandlungen gegenseitig in die Schuhe, bis hin zu den Ambitionen, der beste Trainer im Land zu werden, die beide im Laufe des Spiels entwickeln und auch ziemlich ausleben. Kann ganz witzig sein.
Wie schon erwähnt, mochte ich das Ende und die Story als Gesamtes, auch wenn der Großteil davon wirklich nur in Chikepus/Futtas Träumen passiert und sonst, während der eigentlichen Reise eher nicht. Ich empfand Yarimono auch als überraschend rund, mit wenigen losen Enden der Story.
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Crista-Flare will eigentlich aus dem Willen, den sie entwickelt hat, die Welt durch die Zerstörung der Welt retten und schickt ein paar degenerierte Wesen (aus denen sich die Yarimon entwickelt haben) Richtung Futta und Chike-Flare … von denen aber keines ankommt, weil Hikari/Leo und insbesondere Champion Athena im Alleingang diese wilden Viecher aufgehalten haben. Teresa erkennt nach einer Niederlage Futtas Chike-Flare als die echte Flare an und wendet sich gegen Crista-Flare, was Chike-Flare die Möglichkeit gibt, ihre schlechtere Hälfte zu erledigen. Als Crista-Flare besiegt wurde, droht das Energiesystem zusammenzubrechen, aber Chike-Flare steigt in den Kristallkern von Crista und opfert sich für die Welt. Der Clou: Da Hikari, Futta, Athena und Leo auch so starke Bindungen zu der Seele ihrer Yarimon entwickelt haben, kann sich Crista auch von deren Seelen ernähren, sodass die Last der unendlichen Energieversorgung nicht alleine am Child of God hängenbleibt – der eine Punkt, der bewirkt hat, dass sich Crista-Flare von Flare abspalten konnte und den ganzen Plot in Gang gesetzt hat. Etwas albern, aber es schließt sich immerhin der Kreis zum Anfang.
Was dem Ganzen die Kirsche auf der Torte verpasst hätte, wäre eine anderer Name für die ultimative Technik gewesen. „Cheat-Tackle“ passt zwar zur Beschreibung, ist mir aber ansonsten zu plump. Wie wär’s stattdessen mit „World’s Love“?
Gameplay:
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1) Allgemein
Das Gameplay ist leider weniger Yarimonos Stärke, wenn überhaupt erwähnenswert. Viel zeigt sich einfach so stark reduziert, dass es nicht nennenswert ist und die Mechaniken, die nicht dem Schema folgen, sind mindestens problematisch in vielerlei Hinsicht – nicht präsent, nicht durchschlagskräftig, nicht relevant. Einzig und alleine, dass das Spiel sowohl darauf ausgerichtet ist, den Move zu nutzen, als auch nicht, ist ziemlich faszinierend.
Gleich zu Beginn: Um Cheat-Tackle (CT) und seinen Einsatz drehte sich gefühlt ein Großteil des Spiels. Man hat immer wieder mal gesehen, dass Trainer mehrere Yarimon einsetzen, eines aber ein stark erhöhtes Level (z.B. Lv15/40) vorgewiesen hat und mit regulären Methoden fast nicht besiegt werden konnte. Möglichkeiten, damit umzugehen, gab es zwei – später wiederzukommen und stattdessen die ganze restliche Umgebung zu erledigen oder das Yarimon mit CT umzubolzen. Während ich mich zumindest über Roadlocks gefreut hätte, die eine Herausforderung erzwingen, gab es das nur in einem einzigen, ziemlich heftigen Fall (Rivale Leo), zu dem ich später noch komme. Ansonsten war die Bekämpfung von Gegnern überwiegend freiwillig – leider. Vorbei sind die Zeiten, wo man mitten auf der Straße gegen den eigenen Willen zum Kampf herausgefordert wurde! Ab oben genanntem Trainer war die Welt in alle Richtungen offen, ergo konnte man gucken, wo man hinwill, unabhängig davon, ob man an diesen entsprechenden Ort musste und konnte Gegner erledigen, die einem gerade passten. Trainer und Trainerinnen zu erledigen erfüllte nebendran noch einen anderen Zweck – Futta selbst hatte ein Trainer-Level, das sich um 1 erhöhte, wenn man entweder einen Trainer erledigt oder einen Wachstumspilz gefunden hat. Der Trainer-Level bedingte auch den Maximal-Level der eigenen Yarimon. Hat man z.B. ein Yarimon jenseits dieses Levels gefangen, hat sich der Level des Yarimons auf den eigenen Level angepasst. Mit anderen Worten: Ohne genügend Trainer zu besiegen, sah man spätestens in der Liga, wenn nicht schon bei den Star-Trainern relativ alt aus, die allesamt Yarimon höheren Levels einsetzen. Star-Trainer hatten in der Regel Yarimon zwischen Lv50 und Lv70, die Liga dagegen begann ab Lv85, mit einigen unmöglichen und nicht fangbaren Yarimon, die man besiegen durfte (EX-Varianten von regulären Signatur-Yarimon, die Leo, Hikari und Athena verwendet haben, um zu signalisieren, dass die Bindung echt stark ist). Ich fand’s nur schade, dass die Umgehung von CT nur dermaßen geringfügig zur Geltung gekommen ist.
Die Welt selbst empfand ich als arg reduziert, was auch an den Tilesets liegt, die verwendet wurden: Yarimono sieht aus wie ein Ripoff von Gen3-Pokémon, nur noch schlechter. Es hilft auch hierbei nicht, dass richtig ähnlich aussehende Charsets verwendet wurden und Moves auf derselben Power-Skala rangieren wie in Pokémon. Das heißt auch, dass nicht mal wirklich versucht wurde, etwas Eigenes zu entwickeln, wie es Coromon z.B. praktiziert hat. Selbst in der Namensgebung des Story-Yarimon Chikepu steckt noch Pokémon drin – und das ist echt schwer zu übersehen. Stattdessen macht Yarimon in der Hinsicht viel falsch: Erkundung lohnt sich nur bedingt, denn das einzige, was in der Welt herumlag, sind entweder nutzlose (Heil-)Items oder Pilze. Pilze brachten entweder ziemlich viel Geld ein oder eben Wachstum (siehe oben). Geld hatte man gegen Ende mehr als genug, da die StarDisks auch eine 100% Fangchance hatten, wodurch man das auch nur in Beleber/Tränke investieren konnte … wovon ich für meinen „NO CT“-Durchgang gerade mal eine Hand voll gebraucht hab und das auch eher am Anfang. Was blieb, ist die Suche nach Trainer-/innen fürs Erhöhen vom Lv-Cap, Wachstumspilze oder eventuell seltenen Yarimon, von denen sich auch vielleicht gefühlte vier im Gras herumtrieben. Als Nebentätigkeit gab es lediglich einige Trainingsstätten die auch auf den Einsatz von CT ausgelegt waren. Leiter dort besaßen drei Yarimon mit einer Level-Differenz von 30 Lv zwischen dem ersten und dem letzten. Als Belohnung gab es eine nicht zu verachtende Fähigkeit eines bestimmten Typs, den alle Yarimon dieses Typs lernen konnten. Chikepu z.B. hatte Zugriff auf „Endless Wrath“ – wenn das eigene Yarimon schneller war, hat es Schaden angerichtet und gleichzeitig einen Schild errichtet, der Angriffe komplett abgefangen hat. Ähnlich kaputt zeigte sich auch der Rest der Fähigkeiten, die über einen Element-Trainer gekommen sind. Ansonsten gab es nichts - viel mehr hat es sich gelohnt, auf der Straße zu bleiben, weil dort alles Nennenswerte passierte. Schade, aber Erkundung war echt nicht Yarimonos Stärke und hinterließ einen bitteren Beigeschmack.
Was man allerdings auch erwähnen sollte: Yarimono gibt sich auch gut sichtbar in seinen Mechaniken – und auch hier muss man sagen, dass es stark reduziert ist. Statt sechs Werte gibt es nur vier – Atk, Def, Spd und HP. Alle Angriffe stellen Kontakt her, alle Angriffe werden von Fähigkeiten betroffen, die Kontakt abfragen. Jedes Monster hat auf einem bestimmten Level dieselben Werte wie ein anderes Monster derselben Spezies. Der Freundschaftswert ist sichtbar, geht von 0 – 10 und ergibt in etwa +5 in jedem Stat pro Freundschaftsstufe. Fürs (Ver-)Lernen von Angriffen musste man nicht extra zum nächsten Dulli, sondern konnte das direkt aus dem Menü heraus erledigen. Und nicht zu vergessen, gab es auch noch den YariChecker, der das Komplettieren des Yari-Dexes extrem vereinfachte, weil man gesehen hat, in welchem Gras-Tile welches Yarimon hauste. Teilweise variierte das innerhalb desselben Gras-Tiles, was ich cool finde. Die ganze Vereinfachung des Pokémon-Systems passt zumindest auch ganz gut in Yarimonos Welt, die auch deutlich weniger komplex als die von Pokémon ist.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
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Wie schon beschrieben, empfand ich Yarimono eher als leicht, was einfach daran liegt, dass man sich weder das ziemlich begrenzende Trainer-Lv Cap zunutze gemacht hat noch, dass einem bewusst war, dass man jederzeit eine Möglichkeit hat, um diese Begrenzung trotzdem zu zerstören. Ich bleibe dabei, dass man einen Fehler damit gemacht hat, die Bekämpfung der Trainer und Trainerinnen freiwillig zu machen und nicht zu forcieren.
Trotzdem gab es exakt einen fordernden Kampf in der No CT-Challenge: Rivale Leo bei Big City. Dass er herausfordernd war, lag in der Natur dessen, dass man die Begrenzungen an diesem Punkt hat zusammenspielen lassen – und es zeigt auch deutlich, dass Herausforderung und Potenzial dagewesen wäre, hätte man in diese Richtung weiter gearbeitet: Er hatte zwei Yarimon Lv9 und Lv12, die beide nicht viel Schaden anrichten konnten, dafür aber gegnerische Yarimon mit lästigen Debuffs (Def- & Spd-Down) und Ailments (Blaze / Mud) gepiesackt haben. Das alles, damit sein Ace freie Fahrt hat und nicht gewallt werden kann – ein Lv37 Lioroar, das ausschließlich angegriffen und alles mit einem Schlag erledigt hat. Hier waren auch Ailments bei Kontakt ein Schlüssel zum Sieg – Ailments waren an diesem Zeitpunkt noch relativ mächtig. Blaze verringerte den Angriff und verursachte DoT-Schaden, genauso wie Curse, was aber auch gleichzeitig sämtliche erhaltene Heilung annullierte. Mud dagegen halbierte die Geschwindigkeit und reduzierte die Genauigkeit – auch etwas, womit man arbeiten konnte. Der ganze Kampf stellte sich trotzdem als ziemlich glücksabhängig heraus, weil die Anzahl an Beleber begrenzt war und man Glück bei den Kontakt-Ailments brauchte. Saß Curse, war der Kampf gewonnen, ansonsten hat er sich zu stark geheilt. Besonders lustig fand ich im Übrigen, dass die Anzahl der Ailments ziemlich unbegrenzt war. Ob ein Yarimon gleichzeitig eingefroren und verbrannt sein kann, weiß ich zwar nicht, aber Mud/Bleed/Burn/Curse ging z.B. – und ansonsten gab es nur noch Paralyse und Frost.
Den Rest empfand ich als ziemlich öde, einfach, weil einen nichts davon abhielt, die halbe Welt herauszufordern, bevor man sich dem nächsten problematischen Trainer widmet. Leider schloss das sowohl die Star-Trainer als auch das Finale mit ein, bedingt dadurch, dass das Bekämpfen von Trainern auch eine mögliche Belohnung für Events war – und man dadurch auch ein höheres Lv-Cap erreichen konnte. In der Theorie gab es ein Maximum, da die Trainer begrenzt waren, aber ich weiß nicht, wo es liegt (meins war Lv111) – und selbst das empfand ich als zu hoch, wenn man bedenkt, das für den Postgame-Boss bei Lv99 Schluss ist und der Maingame-Boss mit Lv70gern nach einem schmeißt. Man sollte aber auch dazu sagen, dass einen genau dieses Lv-Cap einlädt, eine eigene, dynamische Spielweise auszuprobieren – wenn einem das Spiel zu leicht ist, kann man die ganzen Trainer ja auch einfach auslassen, da man sie nicht zwangsweise besiegen muss.
Das Postgame bestand im Grunde genommen nur noch aus dem verzögerten Match gegen Champion Athena, was ziemlich kalter Kaffee war, bedenkt man, wie stark sie aufgebaut wurde, dem Dev-Room, in dem man sich Bilder und Zeichnungen ansehen konnte, sowie Story-Fragmente, die es nicht ins Spiel geschafft haben. Das andere war die Endcontent-Tour, die dem Duellturm ähnelte – Yarimon werden auf Lv75 gesetzt, Chikepu ist von der Teilnahme ausgeschlossen. Davon gab es drei verschiedene, wobei man sich jedes Mal auf Ebene 22-23 mit einem ziemlich üblen Gegner auseinandersetzen musste. Diese Gegner besaßen auch Zugriff auf Methoden (EX-Mon, siehe oben), die dem regulären Spieler nicht zugänglich waren, sodass zumindest das ein wenig Herausforderung bot. Die wurde allerdings in gewisser Weise torpediert – man wird nach Niederlage nämlich nicht herausgeworfen, wie beim Duellturm, sondern kann den Gegner einfach nochmal herausfordern. Meine Ansicht darüber ist zwiegespalten. Auf der einen Seite: Cool. Spart Nerven und Zeit. Auf der anderen Seite macht’s etwas den typischen Reiz des Duellturms zunichte, reduziert die Vorbereitung dafür auf ein Minimum und spielt sich schlicht stumpf – also ein bisschen wie der Rest vom Spiel. Die Designentscheidung lag mir aber nicht – es ist immerhin die letzte, optionale Herausforderung, die darf den Spieler ruhig dazu bringen, sich nochmal mit seinen Yarimon auseinanderzusetzen – wenn es der Rest vom Spiel schon nicht tut.
Fazit (6,5/10):
Yarimono fand ich okay, wenn auch mit deutlichen Pluspunkten für die Story und vielen Minuspunkten fürs Gameplay. Wären die Pluspunkte allerdings nicht gewesen, hätte ich auch nicht mehr gewusst, was ich mit dem Spiel anfangen soll, gerade da der 18+-Content trotzdem existiert und das Spiel deswegen herunterzieht. Es fühlt sich reduziert an und zwar so, dass man nicht das Gefühl bekommt, die Reduktion der Elemente fügen sich gut ins Spiel ein, während andere Elemente zu viel Fokus bekommen. Welche das sind, kann man sich denken.
Richtig gut fand ich, dass hinter dem Spiel eine Story steckt, die sich echt vom Aufbau her sehen lassen kann, vom Pacing aber etwas fehlplatziert wirkt, mit jede Menge Leerlauf zwischen den einzelnen Stationen – bzw. Betten, wenn Futta darin schläft. Die Inhalte und die Handlung über grenzenlose, aber zweifelhafte Energiegewinnung auf Kosten des Individuums, der Kraft der Seele und wie sie sich auf andere auswirkt, passt ganz gut in die Welt und empfand ich auch als angemessen umgesetzt. Das Gameplay ist zwar eh, aber auch da fand ich das Konzept von den optionalen Trainings-Dojos ziemlich bereichernd.
Um Ecken schlechter wirkte dann noch der Rest vom Gameplay. Das Einzigartigkeitsmerkmal Cheat-Tackle kommt hier nicht im Ansatz zur Geltung – und der Name ist im Übrigen immer noch dämlich. Erkundung wurde in einem Pokémon-like kleingeschrieben, was auch nicht sein sollte und Herausforderung gab’s irgendwie nur ganz am Anfang und ganz am Ende, mal ganz davon abgesehen, dass das gesamte Spiel irgendwie erfolgreich zu Klump reduziert und der Gameplay-Fokus falsch gesetzt wurde. Innerhalb der Story fand ich ein wenig schade, dass die beiden Rivalen auch keine nennenswerten Rollen gespielt haben, sondern nur Teil von Futtas Rettungsbrigade waren. Aber: Immerhin waren sie Teil davon und haben am Ende tatsächlich Relevanz besessen, das gibt’s auch nicht immer.
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*sieht den Yarimono Protagonisten*
Yo, das ist die Shota Hentai Dude Variante!
*liest weiter*
Ha, 18+ Spiel, suprise! :D
Schade, dass Elrentaros Wanderings anscheinend nix taugt, daran war ich nämlich auch interessiert. Ich werde wohl niemals einen richtigen Dragalia Lost Ersatz finden der auch noch gut ist. D:
*sieht den Yarimono Protagonisten*
Yo, das ist die Shota Hentai Dude Variante!
Ist auch ziemlich bezeichnend, wie sehr sein Design auch Teil des Images ist, was er im Spiel verkörpert.
Schade, dass Elrentaros Wanderings anscheinend nix taugt, daran war ich nämlich auch interessiert. Ich werde wohl niemals einen richtigen Dragalia Lost Ersatz finden der auch noch gut ist. D:
Fand ich auch, und wenn man die Story komplett ausblendet (mir ist das aber echt schwergefallen), kann man sich's vielleicht auch angucken, aber was mich richtig erschüttert hat war auch der Preis für diesen Content.
Btw. - ich hab gestern aus Langeweile angefangen, Reviews auf Steam zu schreiben. Elrentaros und Jin Conception, die grade mal 11 bzw. 8 Reviews haben und ich in meiner Challenge mal gespielt habe, folgen mal noch. Vielleicht bringt's was.
Überwiegend rüberkopiert (Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 19):
Mit Bloomtown: A Different Story hab ich nun angefangen und bisher ist es in Summe okay - aber auch nicht mehr als das. Es hat Charme, aber gerade der wird im Kern durch die hölzernen Dialoge auch wieder abgetötet. Vielleicht liegt's auch an der Deutschen Übersetzung und im Englischen ist's besser. Keine Ahnung. Ich hab auch gedacht, ich komm im Eiltempo durch, aber es ist nicht mal wirklich spannend.
Was es sonst noch gab (nach 7h Spielzeit und zwei Dungeons):
Die Umgebung empfand ich als ziemlich lebendig, nicht auf Sea-of-Stars-Level, aber auf jeden Fall in die Richtung: Wegfliegende Tauben, kletternde Eichhörnchen und mehr. Es wäre zwar noch deutlich mehr gegangen, aber so wichtig ist mir das auch nicht.
Dasselbe kann ich über die Dialoge nicht sagen. Einige davon wirken ziemlich hölzern, andere sind ein wenig zum fremdschämen, wieder andere irgendwie unangemessen (als über Sarahs Entführung gesprochen wird, während die Charaktere vor Desinteresse überquellen). Außerdem wird ziemlich viel über irgendwelchen irrelevanten Unsinn gequatscht.
Ich musste ernsthaft überlegen, worin sich die Protagonisten (Emily, Chester, Hugo, Ramona) überhaupt unterscheiden. Die sind allesamt ziemlich blass und unterscheiden sich in Eigenschaften, die vielleicht nicht gerade das Aussehen betreffen, nur unwesentlich.
Der Humor war bei mir Hit oder Miss, wobei letzteres überwogen hat. Den Burner fand ich allerdings, als die vier Kinder Emily ihre Seele verkaufen sollten. xD
Man kann das Spiel im Grunde in Tagphase (Quests erledigen, Craften, Verhaltensweisen verbessern, Angeln, Bücher lesen) und Nachtphase (Dungeons aufräumen, Dämonen fangen, Bosse klatschen) trennen. Die Tagphase sollte man ein wenig ziehen und so viel wie möglich erledigen, weil in der Nachtphase die Zeit nicht weiterläuft. Ist aber eine gute Entscheidung gewesen.
Apropos Verhaltensweisen verbessern: Davon gibt's vier - Mumm / Charme / Intelligenz / Können. Die lassen sich am Start und über verschiedene Tätigkeiten erhöhen (verteilt über die ganze Stadt) und werden hin und wieder mal auf die Probe gestellt, wenn Emily mit irgendjemandem oder irgendetwas interagiert. Z.B. kann man in McLovelys Laden Äpfel und ein ganzes Heftchen klauen, was herumliegt, braucht dafür aber einen Mumm-Wert von 2 (für eine Chance von ~42%). Intelligenz und v.a. Charme bringen am Anfang mehr als der Rest, weil viele dieser Proben diesen Wert nutzen.
Quests sind häufig zeitbeschränkt, können somit verpasst werden und scheitern z.B. wegen einer versemmelten Würfelprobe oder einer falschen Antwort. Der Grund, warum ich das Spiel 3x angefangen hab und auch der Vergleich mit Riviera naheliegt - das hatte dasselbe System. Bin mir noch nicht sicher, was ich davon halten soll.
Der erste Dungeon war überwiegend linear, aber es gab bisschen was nebenbei zu entdecken. Rätsel waren auch vorhanden, aber in geringer Anzahl. Der zweite Dungeon (Wald) ging in eine etwas andere Richtung und konnte sich auch alle Male sehen lassen.
Was ich mir aber noch gewünscht hätte, wären z.B. Fallen gewesen (wie in Riviera halt), deren Erfolg von den Werten in Verhaltensweisen abhängt. Auch wenn ich keine Ahnung hab, wie man Charme in Fallen miteinbinden kann ...
Zum Fangen der Dämonen: Wer hier Pokémon (oder Vergleichbares) sieht, ist schon auf dem Holzweg. Kein Compendium, keine Liste, nix. Läuft so ab: Jeden Gegner mit Schwäche treffen, anschließend einen davon instakillen (was man taktisch ausnutzen kann), ohne EXP einzustreichen, dafür hat man Level-Futter für einen Dämon eigener Wahl. Ich fand das bisher auch ziemlich einfach, auch wenn auf Steam deswegen herumgejammert wurde. Die verringerten EXP merkt man aber - ich bin auf Lv8-Gegner ziemlich früh im zweiten Dungeon gestoßen, war selbst aber grad mal Lv5 - und konnte somit diese Gegner auch nicht einfangen/instakillen.
Gegner sind regulär (auf Schwierigkeit Hard) ziemlich spongy (Enter-Gehämmer bringt 0), aber fallen auch ziemlich schnell auseinander, wenn man ihre Schwäche trifft. Bisher waren alle Bosse absolut keine Herausforderung. Die Synergien zwischen den ganzen Statusveränderungen (Dass Schock z.B. noch Feuer und Eis verstärkt) fand ich cool - und zeigt sich auch absolut nicht nutzlos, selbst wenn die entsprechende Ailment-Fähigkeit selbst keinen Schaden anrichtet - sie lohnt sich trotzdem.
Das man immer nur den vordersten Gegner regulär angreifen kann, die Hinterreihe nur durch Schusswaffen/Dämon-Zauber, bei denen die Munition begrenzt ist, empfand ich am Anfang zwar als lästig, man findet aber ziemlich fix Wege drumherum.
Laut Steam-Diskussionen ist es zwischen 20 und 30 Stunden lang. Viele Hindernisse in den Dungeons abseits der Kämpfe gibt's aber nicht und die Kämpfe sind wahrscheinlich der Hauptgrund, warum die Spielzeit so hoch ist - ohne die richtigen Mittel dauern die sehr lange. Nicht Rainbow-Moon-lange, aber schon ein bisschen.
Glaub, das reicht erstmal. Die Stimmung ist auch noch ein seltsames Thema - auf der einen Seite kommt sie in den schaurigen Dungeons (die von der Atmosphäre her echt gut sind) ganz gut herüber, bei den Charakteren aber überhaupt nicht. Es wird gescherzt, gefoppt und gejault, während nebendran Sarah auf dem Buch-Altar liegt und geopfert werden soll. Nicht ideal? Ich hab auch selbst wenig Interesse daran, zu erfahren, wie's weitergeht, weil auch keine wirkliche Spannung aufgebaut wird. Bei R3P und Maglam Lord (und selbst Yarimomo *seufz*) war das z.B. komplett anders - ich wollte weiterspielen, weil ich wissen wollte, wie's weiter-/ausgeht.
Hier irgendwie nicht, ich hab's heute um 1 Uhr aus Langeweile einfach ausgemacht. Aber vielleicht folgt der rettende Funke noch.
Ich bin seit heute durch den zweiten Dungeon durch und was grad passiert ist, ist echt grauenvoll, besonders der Ablauf. :|
Johnny wurde entfürht, indem er zum Kofferraum von Mr. Lewis' Auto gelockt und anschließend reingezogen wurde. Emily hat das mitbekommen und will alle Leute informieren, nur die Polizei nicht (weil die halt eh nicht an Dämonen glauben, obwohl JEDER EINZELNE CHARAKTER bisher Emily glaubt, wenn sie von Dämonen faselt). Das war aber immer noch nicht das Problem.
Emily wartet nun auf einen Anruf von Pietro, den sie halt einfach von irgendwoher kennt, ihr helfen soll, eine Versammlung vor dem Rathaus einzuberufen (wo der Entführer hockt, damit sie ihn stellen können) und beschließt, ihn wegen Johnnys Entführung vollzuquatschen. Der lässt sich im Anschluss DREI INGAME-TAGE Zeit. Zumal Mr. Lewis, der Entführer schon Bescheid weiß, dass Emily von der ganzen Sache Wind bekommen hat. Er hat auch schon einmal versucht, Emily selbst am hellichten Tag auszuradieren (der war Lv14, Emily und Hugo 10, sie waren nur zu Zweit und der Bosskampf ziemlich kalter Kaffee - auf Hard, go figure).
Wennn Johnny noch nicht einen Kopf kürzer gemacht wurde, aus nachvollziehbaren Gründen, werd ich wahnsinnig. Drei Tage. :hehe:
Boah, ne. :|
Jetzt muss ich mich zusammenreißen, nicht auf deinen Spoiler zu klicken.
Also frage ich anders: Ist das, was passiert für dich Mist, oder war das nur schockierend?
Dass die Protaginisten sich nicht so sehr voreinander unterscheiden, kann ich noch nicht so bestätigen, habe die Woche allerdings noch nicht weitergespielt, da mir Bug Fables dazwischenkam.
In vielen RPGs haben die meisten im Team immer dieselben Persönlichkeiten oder sind ohne triftigen Grund dabei.
Von daher bin ich mir noch nicht sicher, wie ich das werten soll, sofern ich später zu einem ähnlichen Fazit kommen sollte.
Jetzt muss ich mich zusammenreißen, nicht auf deinen Spoiler zu klicken.
Also frage ich anders: Ist das, was passiert für dich Mist, oder war das nur schockierend?Fällt unter „subjektiv gesehen Schwachsinn“. Ich hab mich schon lange nicht mehr so gekringelt. Gosh, war das dämlich.
Dass die Protagonisten sich nicht so sehr voreinander unterscheiden, kann ich noch nicht so bestätigen, […].
Mir fällt zu denen kaum was ein. Klar ist Hugo ein Hund, aber abgesehen davon unterscheidet ihn in seiner Art, wie er mit den Leuten interagiert, nicht viel. Mir kommt’s so vor, als wären die Protagonisten ein einziger farblich inkonsistenter Fleck.
[#179] Bloomtown: A Different Story ist durch. Die Zusammenfassung gibt's hier:
Bin mittlerweile durch. Das Spiel hat sich gegen Ende ganz schon gezogen, weil ich nicht wusste, wo ich hinmuss, aber einfach nur einen nicht angezeigten Durchgang übersehen hatte.
Ich muss mir noch mal meine Screenshots angucken, mein Eindruck direkt nach dem Durchspielen ist aber: Es lohnt sich nicht. Die eigentliche Story ist dünner als ein Papier, wird später nicht besser und der Humor an einigen Stellen beißt sich stark mit der Umgebung, in der Bloomtown spielt. Von den "Problemen", die es innerhalb der Story gibt, wird nix aufgelöst und das Kampfsystem ist zwar cool, macht aber den Rest nicht besser.
Ich geh nochmal detailliert drüber:
Negativ:
- - - Die Gesamt-Story ist immer noch dünner als ein Blatt Papier, was gerade bei einem narrativen RPG schlecht ist. Es ist nicht mehr als "Komm in Bloomtown an, Besiege 3 Ober-Viecher, mache Luzifer platt, fahr wieder nach Hause" - the end. Warum Bloomtown so ist, wie es ist, wird im Dunkeln gelassen, obwohl das für die Story eigentlich relevant gewesen wäre.
- - Die Dialoge, short story. Vielleicht liegt's auch an mir, aber besonders dynamisch fand ich die nicht, aber es geht den größten Teil des Gequassels über irgendwelchen irrelevanten Scheiß. Man muss natürlich auch sagen, dass die Story auch nicht mehr viel hergibt.
- - Das Setting beißt sich sehr stark mit dem Humor. Ich hab nix dagegen, wenn es im Ernst der Lage auch mal zynisch oder bissig zugeht, wie bei Tales of Berseria z.B., aber in das Verhalten der Charaktere konnte ich mich nicht hineinversetzen. Beispiele dafür gibt's genug, oben hab ich paar geschildert (Opferaltar, Entführung, etc.)
- - Bloomtown war absolut nicht herausfordernd (nicht mal auf Hard), Synergien, die es am Anfang noch gab, wurden später unwichtig, dadurch, dass die Waffen besser geworden sind und bei jeglichem Boss (inklusive Endboss) bin ich gähnend vor dem Rechner gesessen, weil kein Druck aufgebaut wurde. Wozu muss ich ein Multi-Ailment heilen, wenn's mich nicht mal interessiert, was es macht?
- - In Würfelproben steckte so viel Potenzial, das nicht genutzt wurde. Schon mal erwähnt, aber: Fallen in Dungeons. Überfälle. Events. Davon genutzt wurde relativ wenig, um nicht zu sagen, nichts.
- - Die Miss-Rate. In einem speziellen längeren Kampf gingen 5 von 7 Angriffen Hugos ins Leere. Please?
- Das Cap der Laber-Fähigkeiten war gefühlt viel zu niedrig. Ich war nach 1/3 vom Spiel schon auf Max.-Level, am schwersten zu leveln war Charme, weil's da nicht viele Gelegenheiten zu gab oder ich die nicht genutzt habe. Hat dazu geführt, dass Würfelproben eine 97%ige Erfolgs-Chance hatten => weswegen man das System gleich in die Tonne kloppen kann. Gut umgesetzt wurde es allerdings kurz vor dem Ende, mit noch ein paar Gelegenheiten, Geld zu ergattern.
- Keine Ahnung, was ich von den Conspiracy-Dialogen halten soll, von denen es auch paar gibt. Juckt mich normalerweise weniger, aber ich empfand's fast als aufdringlich, gerade dadurch, dass auch viel auf Amerika und sonstige Aspekte der realen Welt bezogen wird. Wahrscheinlich wird's aber auch nur durch den Kakao gezogen, was es nicht besser macht.
- Die Protagonisten - Emily, Chester, Ramona, Hugo und Ruth erfahren nur Charakterisierung in ihrer Sidequest, sonst nicht. Man erfährt bisschen, was es mit ihnen auf sich hat, sonst bleiben sie alle relativ blass.
- Das Zaubererwerbssystem ist ein Fall für Save & Reload. 30% Fix-Chance auf einen Skill, 10% Chance bei einer Resistenz? Come on.
Fast alles davon hat mich geärgert, und zwar so, dass ich zwischenzeitlich überhaupt keine Nerven mehr für das Spiel hatte (und stattdessen Various Daylife weitergespielt und Fractured Daydream angefangen hab).
Positiv:
+++ Es gibt innerhalb des KS jede Menge Taktiken und funktionierende Synergien, gerade am Anfang. Brand verstärkt Eis und Blitz, Gift verstärkt Verwirrung, etc. Schusswaffen treffen die hintere Reihe, aber Munition ist limitiert. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass Gegner das auch nutzen können.
++ Die Welt ist mal wieder ziemlich lebendig. Nicht so wie bei Sea of Stars, Chained Echoes oder CrossCode, aber in einem ähnlichen Bereich.
++ Relativ viele Encounter folgen der klassischen MMO-Trinity und spielen sich auch so - vorne ein Tank, hinten die DDs, nebendran noch der Heal. Nahkampfschaden wirkt nur auf den oder die vordersten Gegner - und wenn man den Heiler seinen Multi-Heal permanent spammen lässt, schaut's schlecht aus - so, dass in den Steam-Diskussionen viele Spieler sich genau darüber ausgelassen haben. Man hat sich hier klar etwas dabei gedacht.
++ Das Fangen von Dämonen fand ich gut umgesetzt. Man musste alle Dämonen mit Schwäche treffen, sodass die zu Boden gingen und konnte sich dann einen heraussuchen, den man haben wollte (und musste eine Würfelprobe dafür ablegen). Führte dazu, dass man sich bei der Fähigkeitenwahl der eigenen Dämonen bisschen Gedanken machen musste, ob man die Party nicht etwas breiter in Element-Angriffen aufstellt, um mehr Schwächen abdecken zu können.
++ Humor kommt, auch wenn der manchmal überstrapaziert wurde, nicht zu kurz. Vollkommen egal, ob das Kinder sind, die einem ihre Seele auf einem Stück Papier verkaufen, über die Waffennamen, die vom "Strammen Baby" bis zum "Herzinfarkt" reichen (und somit einfach auch mal was anderes sind), über den Partybanter, wenn Chester schon wieder seine Flachwitze reißt.
++ Quests haben eine sehr starke Interaktion mit der Story und gerade die Charakterquests sind bitter notwendig, weil sonst die Charaktere ziemlich blass bleiben.
+ Die Dungeons bringen die schaurige Atmosphäre gut herüber (blitzende Augen, Tentakel aus der Toilette, Rascheln im Busch) aber es wäre nochmal deutlich mehr gegangen, gerade auch, weil es nur story-bezogene Hindernisse gab, sonst nix. Siehe oben.
+ Die Aktivitäten äußerten sich schon in Summe ziemlich sinnvoll. Pumpen gab zusätzliche HP für Kämpfe, Angeln, Kochen und Gärtnern brachte Heilmittel (die man dann nicht braucht), und es gab noch einiges mehr.
Ich lern aus meinen Fehlern. Nicht alles ist gut, was im Pixel-Look präsentiert wird.
Eigentlich will ich auch nicht mehr Worte drüber verlieren. Vielleicht kommt ein Review zu, vielleicht nicht. Lohnt sich eh nicht. Ich hab nicht mal Faszination in irgendeiner Weise verspürt (wie bei Rainbow Moon, Trinity Trigger und Sands of Destruction z.B.), sondern bin nur angeödet vor dem Rechner gesessen. Natürlich war aber auch nicht alles schlecht, weswegen ich auch auf das negative Steam-Review verzichte. Vielleicht hat ja jemand seinen Spaß damit.
Back on the Trashgame-Track:
Metaphor Re:Fantazio fällt erstmal raus. Das Spiel ist nicht abgeschrieben, aber erstmal außer Sichtweite. Mir ist's zu lang und bis zum Release von Ys X bekomm ich das garantiert nicht durch.
Am 25.10. kommt Ys X heraus, was zu Release gespielt wird. Kann nur schlecht werden (also gut), denn der 10te Teil ist automatisch der schlechteste einer Reihe. Hat Final Fantasy eindrucksvoll bewiesen! :o
Bis dahin spiel ich wohl Ara Fell, in der Hoffnung, es ist nicht so anstrengend wie Bloomtown. Ist mir ein Dorn im Auge, nachdem ich R3P dieses Jahr gespielt hab und gut fand.
Various Daylife spiel ich wohl immer mal zwischendrin wieder, nachdem ich festgestellt hab, dass man's ganz gut ein- und ausmachen kann, ohne groß drüber nachdenken zu müssen.
Mitte November geht's dann wohl an Atelier Ryza 1, zusammen mit noch sieben anderen. Wir suchen immer noch Mitstreiter!
Der ganze Rest, den ich noch spielen wollte (Beloved Rapture, Fractured Daydream, Farmagia etc.) press ich entweder ins Wichteln (ja, ist ein Thema!), oder verschieb das gleich aufs nächste Jahr.
Cheers!
#178 – Neptunia GameMaker R:Evolution (NSW)
Gestartet: 29.08.2024
Beendet (Cleared!): 20.09.2024
https://i.imgur.com/yhswmVG.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Ganz grob: Ich hatte mal wieder Bock auf Neptunia. Hin und wieder ein Spiel dieser Serie zu spielen, geht schon, wenn man Augen und Ohren abstellt und die Charaktere mit Zähneknirschen erträgt. Die Wahl ist dann auf Game-BREAK-er Revolution gefallen (kurz: GMR), weil ich das sowieso schon im Forum vorgestellt hab, und es sowohl von der Umgebung als auch von den Gameplay-Aspekten her ganz interessant aussah. Entfernt geht es auch um Spieleentwicklung innerhalb eines Spiels - man kann ja gucken, wie sich das äußert, da IF-Games an sich nicht schlecht darin sind, ihre zentrale Spielmechanik innerhalb des Spiels selbst zu verwursten. War bei GMR nicht der Fall - leider. Nebendran haben mir andere Aspekte auch noch das Spiel bisschen madig gemacht, wie z.B. die Performance auf der Switch bedingt durch Unity, sodass ich sagen kann - es lohnt sich nicht mal im Ansatz, ist aber auch nicht komplett schlecht, gerade bei Vermittlung von Problemen innerhalb der Spieleentwicklung.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal und es gab auch nichts anderes. Das Spiel war bis auf drei Bosse (zweimal derselbe und der Endboss) ziemlich leicht. Trashmobs waren kein Problem und in Bosskämpfen musste man paar Male aufpassen, aber sonst ging's.
Cancel-Disks wurden genutzt, aber nur bei Power-Angriffen, auf die auch sämtliche Charaktere ausgelegt waren. Dasselbe gibt's noch für Break-Cancel, Rush-Cancel und All-Cancel. Cancel hieß, dass man Angriffs-Animationen abbrechen und Link durchführen konnte - in dem der Gegner meist unterbrochen wurde und man selbst Unverwundbarkeit gewährt bekommen hat. Bei einem Boss und dem Final-Boss war das bitter notwendig.
In Chapter 3 wurde nach Planepgear gegangen. Als Alternative gab's noch Lastanita und Dualsmall. Es ändert sich meinem Wissen nach nicht viel, außer Dialoge in Kapitel 3, 5 und 6.
Verwendete Charaktere waren Adult Neptune (AdNep) / Reedio / Jagaa / Pippih am Anfang, gab ja auch keine Alternativen. Jagaa und Pippih hab ich rausgeschmissen und durch Blanc / Vert ersetzt, die sogar schlechtere Performance abgeliefert haben, aber zumindest nicht so nervig waren wie Jagaa und vor allem Pippih. Jagaa und Pippih wurden beide außerdem bei den Link-Charakteren untergebracht - Pippih verstärkte Feuerschaden, was Reedio gut gebrauchen konnte und Jagaa verbesserte AdNeps Angriff. Den Rest der Charaktere - the usual - Uni, Nepgear, Rom, Ram, Noire und die reguläre Neptune hab ich weder angeguckt noch verwendet.
Mit einem Großteil der Mechaniken hab ich mich gar nicht befasst. Dazu gehörten Shares (Einfluss von produzierten Games auf ein bestimmtes Gebiet), Trends (Erhöhten Gewinne von Games eines bestimmten Genres), DLC (fügte Games "Fähigkeiten" hinzu, man konnte Games auch ausrüsten) und Dekorieren des Victory Plaza (veränderte die Performance der GameDevs/Creators). Viel davon hatte eh nur Einfluss aufs Disc Development, einer zu 10% notwendigen und 90% unnützen Spielmechanik.
Disc Development hab ich nur im Rahmen der Mails die einem Aufträge gegeben haben, ein Spiel einer bestimmten Qualität und eines bestimmten Genres zu erstellen, erledigt. Einmal brauchte man die Funktion in der Story (60 Quality) und ganz am Anfang für oben genannte Cancel-Disks, sonst nicht.
Ich hab in alle Genres investiert, von denen ich aber nur einen Bruchteil benutzt habe. Die meisten davon lagen bei ~35-36/41 abgeschlossenen Nodes. Man brauchte dafür eine ganze Stange an Items (Heart of Imagination/Rumor of A Person/Building Expansion Kit), die man sonst nicht gesehen hat. Die hätte man ruhig hin und wieder mal als Quest-Reward herausrücken können ...
Nebenquests hab ich am Anfang noch erledigt, später weniger. Liegt daran, dass man die Questgeber in Dungeons suchen musste und sie vereinzelt sogar Standorte wechselten.
Angriffsweise basierte auf Power Attacks, anschließenden Link Attacks und Reedios Finisher alle paar Kämpfe. Reedios Finisher war ein Grund, warum sie am Ende noch in der Party war - lässt nix anbrennen. AdNeps Finisher war für den Eimer, Verts hab ich mir einmal angeguckt und dann nicht mehr und Blanc hab ich schlicht ignoriert.
EXE Drive/Transformation hab ich fast nicht verwendet, obwohl das auf dem Papier einen ziemlich durchschlagenden Effekt erzielt hat. Reedios Transformation (wieder!) empfand ich als besonders krass und ausgerechnet sie bekam das furchtbarste Design überhaupt verpasst ...
Dungeons wurden zwar perfektionistisch angegangen, ich hab mir aber später nicht nehmen lassen, optionale Dungeons auszulassen. Hat sich nicht rentiert.
Alle Motorradrennen, auf die ich gestoßen bin, wurden erledigt. Das schließt den nahezu unüberwindbaren Lizard Man mit ein, bei dem ich ziemliches Glück hatte - ich hab ihn auf den letzten gefühlten 10 Metern noch mit Boost überholt. Die Motorradrennen gaben aber eh nix Gescheites.
Mit der Arena hab ich mich nicht weiter herumgeschlagen. Gab paar Items, und nix, was man nicht auch so bekommen hat.
Neptral Tower (eine Art Roguelike innerhalb des Spiels) hab ich nur bis F10 erledigt, und dann links liegen lassen. Dasselbe gilt für True Neptral Tower und Extreme Neptral Tower. Mir haben die Kämpfe auch einfach zu lange gedauert.
Char-Customization wurde nicht genutzt, hat mich dieses Mal überhaupt nicht interessiert. Lag vielleicht auch daran, dass ein Großteil der Customization ungut aussah.
Game Over hatte ich elf. Geben einen Game Over Screen, haben keine Auswirkungen, man kann den Kampf solange wiederholen, bis man ihn schafft. Die 11 Game Over verteilen sich auf sechs für K-Sha 1, drei für K-Sha 2, zwei für Psyfoire, den finalen Boss. K-Sha generell war schlicht übel und ich musste sie cheesen. Keine Ahnung, wie man dieses Gewitter an Angriffen sonst überstehen soll. Psyfoire ging, aber man musste mit Nahkämpfern auf die Minen aufpassen, die sie gelegt hat. Beim Endboss kamen nebenbei über 20 Level Differenz bei heraus, vielleicht liegt's auch daran.
Party vor dem Endboss: Older Neptune Lv54 / Reedio Lv52 / Blanc Lv50 / Vert Lv48
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Spielzeit (Cleared!): 022:47 h, Level: 54
Story:
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Pippih, Jagaa und Reedio sind in Gamindustri bekannt als die "Failure Goddesses" - die Versager-Göttinnen. Eigentlich wollten sie nur auf dem lokalen Spielemarkt mitmischen, Spiele erstellen, die jedem gefallen und haben dabei aber einen Vorfall initiiert, der beinahe die halbe Welt ruinierte und über den sie lieber nicht reden wollen. Wegen diesem Vorfall stehen alle drei als Versager da, niemanden interessieren ihre produzierten Spiele, niemanden interessiert, was die drei sonst noch so vorhaben. Eigentlich sind die drei für immer zur Bedeutungslosigkeit verdammt, kämen nicht die Dimensionsreisende Neptune - sichtlich gealtert - und Croire/Crostie, ihr Fee im Buch, die sie nutzt, um sich durch die Dimensionen zu bewegen. Schusselig, wie Neptune ist, verliert sie das Buch, in dem sie Croire eingesperrt hat und sitzt deswegen in dieser Dimension fest - woraufhin Pippih, Jagaa und Reedio, ihr ein Angebot unterbreiten - Neptune soll zunächst ihr Spiel spielen und außerdem Vorsitzende von deren Spielefirma werden, damit man ein neues, unverbrauchtes Gesicht vorschicken kann - schließlich haben die drei ihren Traum, endlich das eine, ideale Spiel zu produzieren, noch nicht ganz aufgegeben. Neptune willigt bereitwillig ein, diesen Job zu übernehmen, da sie sonst nichts mit sich anzufangen weiß.
Doch Spieleentwicklung ist ein hartes Pflaster. Firma "Victory", wie Neptune, Pippih, Jagaa und Reedio sich nun nennen, muss nun auf dem Markt gegen die Besten der Besten antreten. Darunter fallen die "First Makers", die sich schon ewig auf dem Markt umhertreiben und sogar eigene Konsolen vertreiben, die "Second Sisters", die dem in nicht viel nachstehen, "Gold Third", die schauen, dass alles mit rechten Dingen abläuft und nirgendwo unnötig plagiiert und kopiert wird und noch ein paar wie "F-Shaftware" mit ihrem nahezu legendären Titel "El-El Ring" gegen die Victory von Anfang an einen schweren Stand hat, sowie "Ar Co.", die grundsätzlich ihre eigenen furchtbaren Games auf Messen vorstellen. Um ein Spiel zu verkaufen, muss es in eine spezielle Gegend gekarrt werden, meist aber ist der Weg dahin voller Monster, die man erst mal erledigen muss - aber zumindest erreicht man auf diese Weise größere Bekanntheit.
Victory macht sich allerdings auf dem erneuten Weg zum Ruhm ein paar erbitterte Feinde, allen voran F-Shaftware, die ihre Release-Dates so setzen, dass sie jedes nennenswerte produzierte Game von Victory im Keim ersticken. Als Grund gibt F-Shaftware an, dass die Tragödie, die Pippih, Jagaa und Reedio angerichtet haben, sich auf keinen Fall wiederholen darf - und die drei plus Neptune sind gerade wieder auf dem besten Weg dorthin. Ähnlich wenig halten die Gold Third von Victory, aus demselben Grund. Laut denen realisieren die drei nicht, welchen Fehler sie erneut begehen. Und dann gibt's noch Ar Co., die stumpf Inhalte aus anderen Spielen entfernen und sie als ihre eigenen ausgeben - vollkommen egal, ob das Artworks, Hardware oder gar ganze Codezeilen sind. Neptune juckt nicht sonderlich, was die drei verbrochen haben, da ihr Ziel sich deswegen nicht verändert hat - aber es trotzdem extrem schwierig wird, auf dem Spielemarkt mit dem angeschlagenen Image von Victory überhaupt was zu reißen ...
Story-Eindruck:
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An sich gibt's in der Story von GMR ein paar Baustellen. Die wohl offensichtlichste ist wohl, was Pippih, Jagaa und Reedio verbrochen haben und warum ein Großteil der auftauchenden Charaktere darauf mit heftigen Repressionen reagieren und versuchten, Firma Victory nur deswegen das Leben schwerzumachen. Davon ab wird auch ziemlich gut kommuniziert oder zumindest angeschnitten, welche Folgen für die Mitarbeiter Spiel- und Developer-Kommentare über Kommentarspalten, User Reviews, Foren und einigen anderen Medien (heißt hier Neotube) haben können. Piraterie und Raubkopien sind natürlich ebenfalls ein Thema, auch verkörpert von Arfoire und ihrem Chaos-Copy-Trio, die aber eigentlich gerne vier wären. Grob kann man das Spiel in Herausforderungen bei der Spieleentwicklung, Das Scheitern der Versager-Göttinnen sowie die daraus entstandenen Konsquenzen und das Ende trennen. Wer Neptunia kennt, findet hier viel Altbekanntes wieder - verweiblichte Personifikationen von Konsolen, immerhin dieses Mal nur drei und nicht vier, Anspielungen auf alles Mögliche und 4th-wall-Breaking.
Die größte und nachvollziehbare Herausforderung, der Victory sich stellen muss, ist, dass sie noch niemand sind, und auch dass ihnen von Rivalen - überwiegend F-Shaftware, in die Suppe gespuckt wird. Game-Maker-Gameindustri zählt dabei auf eine Art Zweikampf, wenn Unterschiede in Ansichten nicht mehr zu schlichten sind, das sogenannte "Maker's Duel". Funktioniert so: Grob geben sich Kontrahenten frontal auf die Omme, bis einer liegt, wird aber auch fast nicht angewendet und das bei allen Problemen, die Victory mit den anderen Spieleerstellern haben. Wenn es um die First Makers geht, sprechen Niemande wie Victory nur voller Ehrfurcht ... zumindest, bis sie die in Person kennenlernen und die Fassade ziemlich heftig zerbricht: Sie erwischen Neptune und Vert (letztere natürlich trotz ihrer ladyhaften Ausstrahlung halb zerstört und essend) auf ihren Bodypillows, während sie Videospiele spielen. Außerdem kommt heraus, dass ihre hauseigenen Konsolen Schwierigkeiten bereiten. Neptunes Konsole z.B. dient nicht nur zum Spielen, sondern produziert nebenbei noch abgelaufenen Pudding, weswegen sie sich nach ein paar Beschwerden über Lebensmittelvergiftung deutlich weniger verkauft, Verts Konsole dagegen wird so heiß, dass man Steaks drauf grillen kann, was der eine oder andere Kunde wohl auch schon ausprobiert hat. Die Liste an Schwachsinn, der Verhalten oder Konsolen der First Makers betrifft, ist ziemlich lang. Das andere Thema, was regelmäßig angeschnitten wird, ist Arfoire Company / Ar Co., die den guten Ruf der Game Maker durchgehend ruinieren, indem sie schlechte Spiele und Bootlegs produzieren, dafür aber Content von bereits existierenden Spielen zusammenklauen, sodass die regulären Spiele sowie die Bootlegs in einen Topf geworfen werden. Arfoires Copy-Trio Copy the Art, Hard und Code stehen entsprechend dafür mit ihrem Namen, auch wenn die sonst nicht viele nennenswerte Eigenschaften aufweisen.
Eigentlich geht's aber eher um was anderes. Die Versager-Göttinnen sind gescheitert, haben die Welt ins Verderben gerissen und sind gerade durch Neptune auf einem guten Weg, denselben Fehler zu wiederholen. Der Fehler bestand lediglich im Produzieren von immens vielen schlechten Games, was dazu führte, dass der Wut und der Hass über diese Games sich in Psychostock manifestierte, einem Monster, das Seelen von Leuten stiehlt. Er wurde von den Göttinnen verbannt, von den Versagern wiedererweckt und nochmal verbannt, sodass das momentane System beschlossen wurde - Getrennte Sales nach Gebiet, wer mehr verkaufen will, muss dich mit den Monstern anlegen. Dieses Vieh taucht immer da auf, wo Spiele sind und wütet dort. Man hätte bisschen mehr draus machen können, indem nochmal drauf Bezug genommen wird, wie er entstanden ist, da ihn sonst außer Selbsterhaltung nicht viel antreibt. Um dieses Szenario zu verhindern, haben F-Shaftware und Gold Third Victory ins Visier genommen, damit sie komplett aufhören, Spiele zu erstellen. Der Weg für Victory ist auch ziemlich steinig - abgesehen von den permanenten Seitenhieben durch beide Parteien muss sich jede Versager-Göttin zwischendrin fragen, was sie überhaupt noch bei Victory soll. Jagaa wird in Foren und Kommentarspalten zerrissen und alle vier Textzeilen beleidigt, wie furchtbar ihr Design ausfällt, weswegen sie für ein ganzes Kapitel vom Rest bemitleidet werden muss, bevor sie sich zusammenreißt und realisiert, dass Foren und Kommentarspalten vor allem ein Sammelbecken für Trolle sind. Kurz drauf folgt Reedio, die eigentlich eine verpeilte Erfinderin ist und ein Gerät entwickelt hat, das Dinge verschwinden lässt - was auch prompt von ArCo. kopiert und genutzt wirkt, um Verbrechen zu begehen, nämlich die Spieler von El-El Ring (F-Shaftwares Topseller) in einer andere Dimension zu ziehen. Im Anschluss macht sie sich natürlich Vorwürfe und zergeht in Selbstmitleid, weil das Teil zweckentfremdet wurde. Zuletzt noch Pippih, die ihr Ziel gebetsmühlenartig bekanntgibt - ein Spiel zu entwickeln, dass die ungeschlagene Top 1 werden soll. Als ausgerechnet Arfoire ein Spiel herausbringt, das ihre Kriterien erfüllt, wird auch sie von Selbstzweifel geplagt. Ist wohl ganz nett, neben einigen anderen Eigenschaften, die die drei haben. Jagaa z.B. fällt durch ihren Hang zu Mathematik, Gleichungen und der Neigung, alles absolut unverständlich abzukürzen auf. Gibt auch ein bisschen Hintergrund dazu, bezogen auf die Konsole, auf der sie basiert.
Das Ende zeigt noch eine weitere Problemstelle auf, die im Kampf um die Maker-Duelle und anderen, weniger greifbaren Antagonisten aus den Augen verloren wurde: Croire, die Dimensionsreisende Käfer-Fee ist immer noch auf freiem Fuß und nicht im Nep Note, wo AdNep sie ganz gerne haben möchte. Sie fusioniert den geschlagenen Psychostock nochmal mit Arfoire und dem Copy-Trio abgesehen von Art, und das einfach nur, um diese Form von Gamindustri brennen zu sehen, sodass es nicht langweilig wird. Eh. Man hätte hier z.B. bestimmt auf die hinzugewonnenen Bindungen zwischen den einzelnen Spieleentwicklern hinweisen und diese miteinbinden können, passiert an dieser Stelle aber nicht. Anschließend sammelt AdNep sie ein und verkrümelt sich in die nächste Dimension. Naja.
Gameplay:
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1) Allgemein
Das Gamepay von GMR war aus verschiedenen Gründen nicht der Bringer. Viel davon hab ich auch gar nicht genutzt, war aber sonst auch ziemlich irrelevant, außer vielleicht einer Handvoll Punkten. Besonders schade fand ich, dass das Game-Development selbst keine signifikante Rolle gespielt hat, auch wenn's cool aufgebaut war. Der Rest ist eh ziemlicher IF-/Neptunia-Standard, aber die Quests/Dungeons haben mir dieses Mal auch zugesetzt und absolut nicht gefallen, mal von der Gesamtperformance abgesehen.
Game-Development spielte eine eher untergeordnete Rolle, auch wenn sich das ganze Spiel im Endeffekt darum dreht. Wie brauchbar ein produziertes Videospiel ist, wurde in Quality gemessen, und entsprechend gab's dazu Reviews von z.B. "Kitty Pudding" oder "Right About Now, Today And Tomorrow", die sich, je nachdem, ob ein Spiel totaler Abfall oder das beste Spiel ever ist, darüber beschweren, dass sie entweder über das Tutorial nicht hinausgekommen sind, oder aber, genau die andere Richtung, jetzt an Schlafmangel leiden, weil es 8 Uhr in der Früh ist, sie jetzt zur Arbeit müssen und nicht aufhören konnten zu spielen. Für die Spieleentwicklung konnte man Devs einsetzen, die sich jeweils auf eine bestimmtes Spielgenre spezialisiert haben: "Maryo" war für Jump 'n Runs zuständig, "Reindeer #2" dagegen für Moe-ARPGs. Über die Zeit hat man auch Request-e-Mails bekommen, die man erfüllen konnte und die Entwicklung eines bestimmten Spiels von einem bestimmten Genre in einer bestimmten Qualität erforderte. Belohnt wurde das mit seltenen Materialien (z.B. Heart of Imagination), die man nutzen konnte, um Genres auszubauen und noch bessere Spiele herzustellen. Die anderen Möglichkeiten, derartige Materialien zu bekommen, waren Nebenquests (Typ Quest-Trio), Entsendung von Mitarbeitern in Dungeons und die Arena. Ein lästiger Aspekt bei der Spieleerstellung war im Übrigen der Ablauf in Echtzeit, da der nur zwischen 2 und 5 Minuten dauerte und einem den Ablauf in Dungeons in regelmäßigen Abständen unterbrochen hat, zumindest, wenn man effizient spielen wollte. Musste man aber nicht.
Apropos Dungeons: Um die Spiele zu verkaufen, musste man bekanntlich durch monsterverseuchte Dungeons, um das jeweilige Spiel in dem nahegelegenen Verkaufsgebiet zu vermarkten. Von Neptunia ist man gewohnt, dass die Dungeons gleich aussehen und hindernislos sind. Das war dieses Mal nicht der Fall: Viele Dungeons kamen mit einem Schalter-, Schiebe- oder Portalrätsel an, was das Ganze etwas abwechslungsreicher macht. Deswegen äußerten sich Dungeons trotzdem meist uninspiriert und öde - viele hatten gar keinen Bezug zur Story oder dem Geschehen an sich, sondern waren einfach nur vorhanden. Dungeons konnten auf verschiedene Arten auftauchen, unter anderem durch oben genannte seltenen Items, die genutzt wurden, um neue Gegenden freizuschalten. Weitere Möglichkeiten, sich innerhalb der Dungeons zu beschäftigen, zeigten sich in Form von Motorradrennen. Dafür gab's auch eine ähnliche Belohnung. Grob ging's darum, dass man einen Gegenspieler hat, der einen, solange er noch Energie hat, jederzeit überholen konnte. Dabei hat er aber genau diese Energie aufgebraucht. Möglichkeiten, den Gegner zu schlagen, gab es zwei - entweder ihm geht der Saft aus, damit er nicht mehr überholen kann, oder man überholt ihn auf den letzten Metern noch. Der berühmt-berüchtigte Lizard Man z.B. war ein Fall für letzteres, da er noch über 50% Ausdauer am Ende der 3. Runde hatte.
Zum Schluss gab's noch den oder die Neptral Tower, eine Art Roguelike-Minigame, das einem Ausrüstung fürs Hauptspiel zugeschoben hat, die lange nicht verfügbar war, neben ziemlich unnützen Heilitems und gerne gesehenen EXP. Davon ab waren die Neptral Tower aber nicht gerade spaßig - die Ebenen des Neptral Tower formten die Dungeons, die man bisher betreten hat - nur ohne jegliche Form von Rätsel. Mit anderen Worten konnte man sich - typisch für dieses Genre - lediglich durch Monster schnippeln und RNG-Loot einsammeln. Verschiedene Arten an Türmen gab es drei - Neptral Tower und dasselbe nochmal in True und Extreme. Unterschied war, dass die Charaktere in ersterem Fall auf Lv30 starteten, und in den beiden anderen Fällen auf Lv15 und Lv1. Was allerding durchgehend erhalten blieb, waren in allen drei Fällen ausgerüstete Accessoires und Discs, die Cancel-Effekte hervorrufen konnten.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
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Im Gegensatz zu den meisten Neptunia-Spielen rückt GMR mit einem Action-Kampfsystem an, das dieselben Eigenschaften vorweist wie die Hauptreihe der Neptunia-Spiele. Heißt, auch hier gibt es Break- / Rush- / Power-Angriffe, die man dreimal aneinanderketten kann, bevor es dann entweder zum Finisher oder Link kommt. Break-Angriffe unterbrechen Gegner schneller, sodass sie gestaggert werden, Rush-Angriffe füllen die EXE-Transformationsleiste schneller und Power-Attacks richten im Verhältnis deutlich mehr Schaden an als die beiden anderen. Auf dem Papier hatte alles Vor- und Nachteile, man musste also etwas abwägen. Kleine Boni gab es auch, wenn man bestimmte Angriffe nacheinander eingesetzt hat.
Jedoch gab es zwei Arten Angriff, die allen anderen um Längen überlegen waren - Link Attacks und EXE Transformation, wobei sich ersteres noch eine Spur krasser geäußert hat als letzteres. Link Attacks dienten als Alternative zum Finisher und erforderte den Wechsel des Charakters. Das hatte gleich mehrere Vorteile: Gegner haben den SC aus den Augen verloren, alle anderen Charaktere haben gleichzeitig angegriffen und erlangten Unverwundbarkeit für kurze Zeit, die sehr wertvoll war, weil Gegner zugeschlagen haben wie blöd. Abschließend luden Link Attacks auch die Finisher selbst in großem Maße auf. Finisher konnten alternativ bei Link-Meter größer 1 eingesetzt werden und unterschieden sich je nach Charakter - der einzige, der überhaupt verwendet wurde, war Reedios Final Buster, da der alle Trash-Gegner einfach vernichtet hat, außer es waren Minibosse. Link Attacks wurden auch in Bosskämpfen präferiert genutzt, da sie alle Eigenschaften der BRP-Angriffe nutzten - aber eigentlich erst durch diese aufgebaut werden mussten. Wurde man in dieser Kette unterbrochen, kam es nicht zu einer Link-Attack, die erst ganz am Ende durchgeführt wurde. EXE-Transformation war ungefähr genauso kaputt, wie man es aus Neptunia-Games kennt: Die entsprechenden Göttinnen haben sich SSJ-mäßig in alternative Fassungen ihrer Selbst verwandelt (Neptune => Purple Heart z.B.), dabei gefühlt 50% ihrer Kleidung auf mysteriöse Weise verloren und durften für rund 15-20 Sekunden unter Einfluss eines massiven Boosts auf Gegner einschlagen. Link Attacks konnten währenddessen nicht durchgeführt werden, musste aber auch gar nicht sein: Der Schaden war komplett absurd, so, dass eine transformierte Reedio als Fernkämpferin dem letzten Boss bestimmt 50% HP im Alleingang abnehmen konnte, ohne Gefahr zu laufen, von ihm gepiesackt zu werden.
Nun war's aber so: Bereits ab Kapitel 2 konnten durch Spieleerstellung Spiele erstellt werden, die ausgerüstet den Effekt "X Cancel" mitbrachten. X entsprach eine der drei Angriffsarten - oder All, und führte dazu, dass ein einzelner Angriff, abhängig davon, welche Art es war, sofort in den Link übergegangen ist. Als Resultat konnten sich einige Bosse nicht mal mehr wirklich rühren, wenn man das in regelmäßigen Abständen genutzt hat, da Link Attacks Gegner unterbrochen und Charaktere unverwundbar gemacht haben. Teilweise wurden Bosse aber auch so designt, dass ein derartiges Vorgehen notwendig war. Zu nennen ist hier K-Sha und zu allem Überfluss beide Fassungen von ihr. Dadurch, dass sie auf Fernkampf ausgelegt war, konnte sie ohne lang zu fackeln, quer durch den Raum schießen - 7 Schüsse mit jeweils ziemlich absurdem Schaden. Jeglicher Versuch, Mitstreiter wiederzubeleben, scheiterte alleine daran, dass die sofort wieder im Dreck lagen, wenn sie auf die Mitstreiter geschossen hat. Eine gute Designentscheidung war im Übrigen, dass sämtliche Heilmittel einem Cooldown unterlagen, sodass man die auch nicht nach Gutdünken benutzen konnte. K-Shas erste Form war im Übrigen deutlich schlimmer als die zweite, weil man mit einem eingeschränkten Team unterwegs war - von den vier Versager-Göttinnen konnte man nur Jagaa mitnehmen, die als reiner Nahkämpfer einen heftigen Nachteil gegenüber K-Sha hatte. Der Endboss war im Übrigen nicht halb so schlimm, man musste aber akribisch auf die Minen aufpassen, die Psyfoire gelegt hat. Ist ein Nahkämpfer in die Minen gesappt, war der entsprechende Charakter ziemlich futsch.
Fazit (5,0/10):
Neptunia Game Maker R:Evolution war eigentlich ganz okay, aber eben auch nur das. Man bekommt einen ganz amüsanten Einblick in Spieleerstellung, die Probleme dabei und wie Piraterie für das eine oder andere Problem sorgt.
Das Gameplay empfand ich als schlechteren Part, gerade da die Ingame-Spieleerstellung bis auf eine Ausnahme keinen Zweck erfüllt. Natürlich brauchte man einige der Discs für den Gameplay-Aspekt, aber der Rest der Mechaniken wird entweder stiefmütterlich behandelt oder aber ist schlicht irrelevant. Eigentlich bin ich von IF-Games besseres gewohnt.
Für die Story braucht man GMR zwar auch nicht spielen, die ist aber auf der besseren Seite des Spektrums. Kommt ganz gut herüber, wie Victory Corp unter Präsident Neptune erst scheitert, wieder aufsteht, nochmal scheitert, daran halb verzweifelt und dann erst den steinigen Pfad zum Ruhm auf sich nimmt, um endlich im hart erarbeiteten Glanz zu baden. Natürlich gibt's wie immer in Neptunia auch Anspielungen ohne Ende, dümmlich agierende Charaktere und 4th-wall-breaking. Wie immer halt!
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Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 20 - Zeit für 'nen Crashkurs über Ara Fell
Ara Fell/AF dürfte fast durch sein (und hoffentlich schaff ich das noch gar, bevor Ys 10 herauskommt). Hierbei handelt es sich um das Erstlingswerk von Stegosoft Games, den Entwicklern von Rise of the Third Power, was ich auch schon auseinandergenommen und meinen Spaß mit hatte. Ara Fell gab's irgendwie mal für 90% off (3 €?) und ich war neugierig, was sich von AF zu R3P verändert hat. Der Witz daran ist - es ist sowohl besser als auch schlechter im Vergleich zu seinem Nachfolger. Ich liste mal, je nachdem, wie's mir einfällt:
Die Welt ist ganz interessant und es gibt viel zu entdecken und erkunden - aber leider sieht man auch das erste Drittel über nur dieselben Wiesen (und z.T. auch dieselben Ranz-Viecher, nur nochmal 3 Level höher). Später ändert sich das dann, aber viel mehr als Wald und Wiese wird man nicht sehen - schade, bei Ara Fells Umgebung der fliegenden Inseln hätte es noch einmal deutlich mehr Möglichkeiten gegeben.
Erkundung basiert darauf (bisschen wie bei R3P) Relics zu finden, die Charakteren Boni geben. Davon ab gibt's noch Klassenwechsel, die auf optionalen Sidequests basieren, Klassensteine, die man hin und wieder mal findet und noch ein bisschen mehr. Das meiste davon kann man kaufen (und kriegt es somit so oder so, nur halt später), Relics aber sind einzigartig. Verpasst ist verpasst. Der Rest sind Materialien, die man hin und wieder mal braucht.
Interaktionen mit der Umgebung sind ganz cool, auch wenn einige davon unterbenutzt sind - Fliegen geht nur sehr begrenzt (und könnte öfter eine Rolle spielen), Schwimmen und Krabbeln werden regelmäßig verwendet.
Grind an Gegnern war zum Glück überwiegend unnötig. Man musste nur irgendwie den Boss kleinkriegen und hatte Zugriff auf den nächstbesten Gegnertyp, der die doppelten Erfahrungspunkte bringt.
Das Crafting-System in Ara Fell fand ich cool, ist ähnlich wie bei Ys - irgendwann kommt man Waffen-/Rüstungstechnisch nicht mehr weiter und muss neue Materialien farmen, die es erst in fünf Gebieten gibt. Wäre vermutlich interessant gewesen, ob man vor Boss X eine neue Waffe bekommen kann, wenn man die Materialien dafür erst ab Boss Y regulär findet. Kann ich aber nicht mehr sagen. Die Tränke und das damit verbundene Crafting fand ich komplett nutzlos. Zum einen sind die zu schwach, und dann braucht man auch noch ziemlich viele Materialien dafür.
Kämpfe sind arg billig, dadurch, dass HP und MP nach jedem Kampf wiederhergestellt werden. Man beschmeißt Gegner mit AoEs wie Litas Holy Shot und Seris Zaubern, wodurch alles spätestens Anfang Runde zwei liegt.
... was nicht heißt, dass es keine Probleme geben kann. Die Geister im Holy Land haben die halbe Party mit Wasser- und Feuer-AoE traktiert, sodass die einfach schon vorher draufgegangen sind - v.a. dann, wenn die Geister zu fünft anrücken und man maximal zwei davon töten kann. :hehe: Davon ab war Ara Fell aber eher einfach.
Bosskämpfe sind in Summe nicht besser, gerade da jeder Charakter eine klare Rolle in der Party hat und sich die Party nicht nennenswert verändert. Aus diesem Grund spielen sich die Bosse auch gleich, egal, was sie sonst noch können.
Die Ultimates sind mal wieder kaputt wie eh und je - schön, dass sich zumindest ein unbrauchbarer Aspekt von AF zu R3P absolut nicht geändert hat >_>
Bosse waren zu allem Überfluss gegen alle möglichen Statuskrankheiten anfällig - macht die betroffenen Skills nicht nutzlos, sorgt aber für noch anspruchslosere Bosskämpfe.
[ Apropos Statuskrankheiten, da gab's paar lustige sonst unmögliche Kombinationen: Gegner konnten z.B. gleichzeitig eingefroren und verbrannt sein, und Lita hat gleich zweimal die Seele entzogen bekommen und war danach immer noch mit 1 HP am Leben xD
Zur Story sag ich mal noch nichts, deswegen Ara Fell anzufangen, lohnt sich mMn aber nicht. Der Humor ist aber ganz amüsant und der Partybanter genauso. Adrian, der in Lita verliebt ist und noch am Überlegen ist, wie er sie am Besten drauf anspricht reist sonst noch mit Doren und Seri, die sich verhalten wie 50 Jahre verheiratet, ohne genau zu wissen, warum :D Hilarity Ensues!
Am 25.10. fang ich dann mit Ys 10 ernsthaft an. Die Demo hab ich durch.
Auf in die letzte Runde: Weitere Punkte zu [#180] Ara Fell, was durchgespielt und komplettiert wurde:
Im Nachhinein betrachtet: Dass Fliegen nicht relevanter war (groß angepriesen als einzigartige Mechanik, schön in die Story integriert), hat mich echt gewurmt - da hätte man ganze Kontinente/Dungeons drum bauen können.
Der Endboss bekommt den Preis für den zahnlosesten letzten Boss ever. Der hätte neue Prothesen gebraucht - ich hab ihn auf Expert, unterlevelt, ohne Heilitems (ich hab davon eh nicht mal 10 über das ganze Spiel gebraucht) und ohne zu sterben geschlagen - mit einem Glasscannon-Build auf Lita und Seri. Was bitte ist mit dem?
Dass das Combat so einfach/stumpf ist, liegt an der Partyzusammensetzung, weil jeder klare Rollen hat, aus denen er nicht aussteigen kann. Vielleicht hätte es noch was geändert, Adrian zum Berserker (statt Paladin) zu machen, aber eh.
Der Sky Guardian war der härteste Boss im Spiel und das war mehr oder weniger ein größerer Trashmob. :/
Injuries waren nicht ganz so fatal wie in R3P, aber auch leichter zu bekommen. Eine davon gab -5% Spd und Ang, wenn ich mich recht erinnere.
In Dungeons musste man häufiger Schlüssel suchen (wie in R3P) oder das eine oder andere Rätsel lösen.
Davon ab: Man kann's aber schon spielen. Die Umgebung ist ganz cool (wenn auch eintönig), Erkundung lohnt sich zumindest für die Relics und das Kampfsystem macht zumindest seinen Job, auch wenn man kaum sterben/draufgehen kann.
Back on Track: Ys X kann kommen. Oder sollte ich's besser "I CAN BLOCK ANYTHING" nennen?
#179 – Bloomtown: A Different Story (NSW)
Gestartet: 24.09.2024
Beendet (Cleared!): 09.10.2024
https://i.imgur.com/ill3dWB.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Nachdem der Trailer von Bloomtown (kurz: BT) im Reich der Rollenspiele gepostet wurde, war ich hin und weg vom Spiel. Es sah für ein Pixel-Game gut aus, klang von den Mechaniken ganz interessant und kam mit einem Dämonen-Fang-System an. Tatsächlich äußert sich das Spiel auch selbst wie eine Anlehnung an einen x-beliebigen Persona-Teil – was meine Stimmung gegenüber BT nicht trübte. Als ich’s dann angefangen hab und bis zum Mittelteil gespielt habe, ist sehr viel sehr schnell den Bach heruntergegangen. Die Fassade bröckelte und zum Vorschein kam das blanke Nichts. Wobei, das vielleicht nicht, aber man kann sagen, dass BT mehr Schein als Sein ist, so dass ich's an einer Stelle "Bloomtown: No Story At All" genannt habe. Der Anfang ist dabei mit noch das Beste – vielleicht noch neben dem dynamischen Titel-Screen und Bodybuilder-Powerdog Hugo.
Spielweise:
Gespielt wurde überwiegend Ver. 1.01 bis 1.013. Gefixt wurde währenddessen einiges. Mittlerweile geht’s bis 1.019.
Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit. Es gab sonst noch normal. Das Spiel war auch auf Hard ziemlich einfach. Probleme gab’s nur dann, wenn die Party nicht vollständig war (ergo Emily alleine oder mit Hugo zusammen herumgerannt ist).
Ending war Endless August, was faktisch auch ein Non-Standard-Game Over ist, weil man nicht mehr weitermachen und die Credits nicht sehen kann. Allen Ernstes: Ich glaub, insgesamt 9 oder 10 von 12 Möglichkeiten, Luzifers Fragen quasi falsch zu beantworten, führten zu diesem Ending. Nach paar Versuchen (wobei man jedes Mal wieder vom letzten Auto-Save starten muss) hab ich dann Deworming bekommen, das reguläre Ending. Es gibt noch ein weiteres: That's how it was!, wo man die Kontrolle über Luzifers Dämonen übernimmt. Hab ich verpasst.
Ich hab am Anfang (Tag 2-3) noch öfter Gebrauch von Save & Reload gemacht, weil es einige zeitlich begrenzte Quests gab. Später hat das deutlich nachgelassen.
Emilys Startbuild war Köpfchen: 1 / Charme: 3 / Mumm: 2 / Können: 1. Das macht nicht viel aus, aber erleichtert den Anfang ein wenig (weil viele Würfelproben am Anfang auf Charme basieren).
Jeder Charakter war mit einem charakterspezifischen Dämon/Wächter und einem ausgewählten Dämon ausgestattet. Den ausgewählten Dämon konnte man mit einer geringen Chance (10% für Erwerb einer Resistenz, 30% für einen Skill – komplett lächerlich) weiter ausbauen.
Verwendete Dämonen waren Stumpy (Emily) / Gentleman (Ramona) / Drache (Hugo) und Gestiefelter Kater (Chester). Stumpy war Heiler, Gentleman auf Wind fokussiert, der Drache auf Eis und der gestiefelte Kater auf Feuer. Möglichst viele Elemente abzudecken war immens wichtig.
Ähnlich sah es bei den Aufgabenbereichen aus, da die Partyreihenfolge fix war (Emily - Ramona - Chester - Hugo - Gegner) - es gab keinen Speed-Stat. Emily war Debuffer und Ailment-Hero, Ramona Heiler/Buffer/konnte immerhin mit Wind und Schatten zuschlagen und Chester/Hugo haben mit den verbleibenden Gegnern aufgeräumt. Dieses Erstschlag-System war ein Hauptgrund, warum das Spiel komplett anspruchslos war.
Das Fangen von Dämonen wurde in nahezu jedem Kampf durchgeführt. Häufig traf das irgendwelche Tanks mit fünfmal so viel HP wie Kämpfer, Magier oder Heiler, sodass die eben als letztes noch gestanden sind. Man brauchte andere gefangene Dämonen, um die eigenen Dämonen zu leveln. Es hat sich aber auch so rentiert, sich mit dieser Mechanik zu befassen, weil's ein Gratis-Instakill war.
Abgesehen von der Instakill-Mechanik durch Fangen der Dämonen wurde besonderer Fokus auf die Schusswaffen und auch Emilys Ailments gelegt. Verringerte Munition ist relative egal, wenn alles eh innerhalb von zwei Runden liegt und Schock/Verbrennung/Benommenheit/Frost war ein absoluter Bringer, wenn Hugo das mit einem Blitz-AoE wie Gewittersturm munter verstärkt.
Ich hab tatsächlich alle Nebenquests abgeschlossen. Nicht alle davon gaben irgendwas Relevantes, aber schön fand ich auf jeden Fall, dass die Protagonisten eine eigene Quest spendiert bekommen haben, die sie noch ein wenig weiter ausbaut.
Die Befähigungen waren alle auf dem Maximum - Lv9. Befähigungen haben Emily erlaubt, bei Würfelproben (deutlich) besser abzuschneiden. Der Maximal-Level war aber eh viel zu niedrig.
Tage wurden meist für Quests/Angeln/Crafting und Ferienarbeit verplempert. Viel von dem, was geboten wurde, hatte keinen Sinn mehr, da man die Befähigungen relativ fix auf ein brauchbares Level heben konnte - Charme war z.B. nach dem dritten Tag schon auf Lv6.
Komplettiert wurde auch nur das: Befähigungen / Truhen / Nebenaufgaben / Kreuzworträtsel. Viel von dem, was es sonst noch gab, wurde entweder verpasst (danke Auto-Save) oder nicht gefunden. Dazu gehören Records, Fische, Rezepte und Aktivitäten. Bei den Fischen hat mir ein einziger gefehlt, für den das Wetter das ganze Spiel über nicht gepasst hat.
Achievement-Fortschritt (34/41 =82,9%). Gefehlt haben mir, neben den oben genannten Sammlungen ein optionaler Dämon innerhalb einer Sidequest, das andere Ending, und die Platin-Trophy.
Reguläre Game Over hatte ich vier. Ich kann mich dunkel daran erinnern, dass Emily/Hugo bei einem Boss zu zweit unterwegs waren statt zu viert und drei der vier Game Over auf diesen Boss gefallen sind. Das vierte Game Over war während dem Aufenthalt am Ende in Gloomtown, als Emily ihre Mitstreiter retten muss und zunächst alleine unterwegs ist. Wenn man die Male mitzählt, bei denen der besessene Förster Emily mit der Axt erschlägt, sind's noch paar mehr, zumal diese Passage nicht einfach war, aber halt Non-Standard-Game Over. Fand's aber cool, dass es das gab, verstärkt nochmal die düstere Atmosphäre.
Party vor dem Endboss: Emily Lv13 / Ramona L12 / Hugo Lv13 / Chester Lv12
Dämonen vor dem Endboss: Stumpy Lv14 / Gentleman Lv14 / Drache Lv15 / Gestiefelter Kater Lv13
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Spielzeit (Cleared!): ~24:00 h, Level: 13
Story:
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Die Geschwister Emily und Chester, zarte 13 und 11 Jahre alt, werden von ihrer Mutter über die Sommerferien von Chicago nach Bloomtown zu ihrem griesgrämigen Großvater Cooper geschickt, weil sie arbeiten muss und die beiden deswegen nicht brauchen kann - sie stellen beide ja eh nix als Blödsinn an. Cooper ist auch nicht sonderlich erbaut deswegen, dass er Babysitter für zwei pubertierende Blagen spielen darf, die beide einen Abenteuerdrang entwickelt haben - deswegen gibt's ganz klare Regeln. Am Tag wird gearbeitet, entweder beim Lösen von Opas Kreuzworträtseln, beim Ackern im Garten oder als Ferienjob bei Mr. Lovely und ab 10 Uhr sind alle Beteiligten schleunigst im Bett, zumal die Nacht in Bloomtown auch etwas gruselig ist. Emily und Chester fragen sich berechtigt, warum Cooper so ein Kotzbrocken ist und schlagen vor, die Routine möglichst schnell hinter sich zu bringen, um Abenteuer in der Nachbarschaft zu erleben - Bloomtown ist ein Kaff im Vergleich zu Chicago und unternehmen kann man echt nicht viel.
Eines Nachts bekommt Emily Besuch von einem Dämon aus einer anderen Welt - Luzifer. Luzifer bietet Emily an, Bloomtown vor einfallenden Dämonen zu retten und einer Reihe an Fällen zu lösen, in die besagte Dämonen verwickelt sind - das Ganze innerhalb von 30 Tagen, sonst verliert sie ihre Seele, und zwar für immer. Als Austausch gibt er ihr und ihren Begleitern die Macht, Dämonen zu konfrontieren und zu Verbündeten zu machen, die mit und für sie kämpfen, wobei die Dämonen sich auch selbst langsam von ihr ernähren - die verliehene Kraft ist nicht auf Dauer. Emily willigt ein und bekommt einen dämonischen Wächter, der sie beschützt, neben ihrer Spielzeugknarre und einem Spielzeugschwert.
Wieder in Bloomtown angekommen, hören sie und ihre Gruppe an Abenteurern - ihrem jüngeren Bruder Chester, Ramona, dem Nachbarsmädchen und Hugo, einem sprechenden Hund, den sie irgendwo aufgelesen haben - sich um und kriegen eine erschreckende Menge heraus. Kindesentführungen, lebende nachtaktive Vogelscheuchen, ein verfluchtes Waisenhaus, Kofferräume von schwarzen Autos, die Kinder verschlingen und noch mehr: Alles seltsame, drastische Vorfälle, die in Bloomtown regelmäßig passieren, aber zumindest die Erwachsenen nicht so wirklich interessieren. Emily weiß nun natürlich, dass Dämonen die Ursache sind, doch das allen anderen zu vermitteln, wird irgendwie schwierig, zumal sie nun selbst auch von Dämonen "besessen" ist ...
Story-Eindruck:
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Die Story von BT weist so einige Probleme auf. In der Theorie besaß sie ziemlich viel Potenzial, gerade bezogen auf die Umgebung, aber es fehlen einfach passende Reaktionen auf so ziemlich jede Abnormität, die auftaucht. Die Essenz ist wohl, dass Bloomtown normal so ist, wie es ist, was aber eigentlich nicht sein sollte. All die oben genannten Missetaten? Völlig normal. Dass sich niemand dafür interessiert, völlig normal. Und zu guter Letzt: Natürlich ist auch normal, dass Bloomtown und Emily selbst von Dämonen besessen sind, sie Bloomtowns Bewohnern, inklusive Polizei, Psychotherapeuten und Priestern davon erzählt, die ihr das zu allem Überfluss glauben, zumindest größtenteils. Deswegen ergreifen sie in einigen Fällen sogar Maßnahmen, z.B. als Mr. Lewis, dem Inhaber des Waisenhauses nachgewiesen werden muss, dass er Dreck am Stecken hat und Bürgermeister, Psychotherapeut, Priester und Polizei munter im Fall mitmischen und nicht mal an Emily zweifeln bzw. ihr unterstellen, dass sie nur Schwachsinn erzählt. An einer elementaren Stelle fällt das Ganze ins Ungenügende, als nicht mal erwähnt wird, wieso Bloomtown selbst die Normalität massiv verdreht. Kein guter Start.
Bloomtowns Story lässt sich nur in ein paar verschiedene Akte unterteilen, in denen es jeweils darum geht, einen besessenen Dorfbewohner von seinem Dämon, der ihm natürlich nur Böses wollte, zu befreien. Das trifft zwar auch nicht immer zu, aber überwiegend. Das macht an dann paar Male, erledigt Luzifer gleich mit, da man seinen eigenen inneren Dämon auch noch loswerden muss und fährt wieder nach Hause. Vor allem die Antagonisten haben hierbei zwar ein paar Worte zugeteilt bekommen, wie sie dem Wahnsinn verfallen sind, sodass ein Dämon von ihnen Besitz ergreifen konnte, haben aber an sich nicht sonderlich viel mit dem Rest der Story zu tun, die dermaßen vernachlässigbar ist, dass es schmerzt - bei einem narrativen RPG. Kurz darüber gegangen: Mrs. Gray hat ihr Kind in regelmäßigen Abständen verdroschen, sodass es ihr von der Polizei weggenommen wurde. Da die Verbindung zum Kind trotzdem an ihren Lebenswillen geknüpft war, entwickelt sie einen Dämon, der ihre geringfügig vorhandenen Kümmerinstinkte weckt und sie dazu bringt, Kinder zu entführen und dem Dämonengott auf einem Altar zu opfern. Nachdem sie gegen Emily verloren hat, verbringt sie die Zeit hinter Gittern, ohne ihr Ziel erreicht zu haben, ihr Kind wiederzusehen. Der Förster im Wald hat ein paar kleine Jungen auf dem Gewissen, die schon seit geraumer Zeit vermisst werden, auch wenn hier nicht klar ist, warum er die Kinder ruhiggestellt hat. Der Dämon hat das nur zusätzlich verstärkt. Der Förster versucht sogar, Emily selbst mit einer Axt umzunieten, als sie entkommt, sind die Konsequenzen, die der Förster bei seiner Niederlage trägt, implizit fatal. Mr. Lewis, der Inhaber des lokalen Waisenhauses zieht durch dämonische Kräfte regelmäßig Kinder durch grabschende Händen in seinen Kofferraum, indem er ihnen vorher ein Fahrrad verspricht und ihnen mitteilt, sie mögen mal bitte nachgucken. Dieser Typ zeigt im Laufe des Dungeons seine gespaltene Persönlichkeit: Mr. Lewis Jr. (auch verkörpert von einem Kind), versucht, die entführten Kinder gut zu behandeln und im Rahmen akuter Amnesie herauszufinden, warum er diese Anwandlungen hatte, während Mr. Lewis Sr. dieselben Kinder für Experimente nutzen will. Konsequenzen hier: Keine. Und das waren nur die geringfügigen Antagonisten.
Ein weiteres Problem zeigt sich bei Betrachtung der Pro- und Antagonisten, wie, äh, ungut die Protagonisten mit besagten Zwischenfällen umgehen. Es wird gescherzt, gefoppt, veräppelt und Sprüche geklopft, während direkt nebendran absolut die Bude brennt. Ich kann diese Bewältigungsstrategie zwar irgendwo nachvollziehen, als unpassend empfand ich’s trotzdem. Erinnerungswürdige Szenen gab's zwei: Einmal, als Ramona Chesters Flachwitze auf die Nerven gehen und sie deswegen zurückfoppt - während nebendran die entführte Sarah auf dem Opferaltar liegt und um ein Haar ihr Leben lassen muss. Noch mehr ruinieren können hätte man die Szene wohl nur mit einem beherzten "Oh, nebenan haben wir ein ernsthaftes Problem, wir sollten uns so langsam echt mal drum kümmern." Apropos langsam: Emily und ihre Chaostruppe lassen sich auch ganz schön Zeit, als man Johnny den Nachbarsjungen entführt hat, indem er zum Kofferraum von Mr. Lewis' Auto gelockt und anschließend reingezogen wurde, Emily folgend beschließt, dass sie doch nicht die Unterseite/Dämonenebene des Waisenhauses stürmen will und allen Ernstes stattdessen drei Tage auf einen Typen namens Pietro warten will, der einen Tumult vor dem Haus des Bürgermeisters organisiert, damit er sich um die Angelegenheit kümmert und Mr. Lewis die Mittel entzieht, das Waisenhaus weiter zu betreiben, da dieser offenbar nichts als Unfug macht. Hinzu kommt eben, dass Emily ihn schon einmal mit dem Vorwurf konfrontiert hat und er, korrekt und übergenau, wie er ist, versucht hat, Emily prompt am helllichten Tag mithilfe von Dämonen auszuradieren. Gar kein schlechter Move, dass das versucht wurde, rechne ich dem Spiel auch an, aber die ganze Situation hätte man trotzdem besser auflösen können. Kurz zu den Protagonisten noch: Chester, Ramona und Hugo kann man getrost als "Emilys Chaostruppe" bezeichnen und es macht keinen Unterschied. Die sind allesamt ziemlich bleich und unterscheiden sich nur unwesentlich, v.a. wenn man die charakterbezogenen Sidequests nicht macht. Falls man sich für das Erledigen der Quests entscheidet, kommen ein paar Eigenschaften heraus, die kommentiert werden, für den Story-Verlauf aber keine Rolle spielen: Flachwitz-King Chester hasst es, im Schatten seiner älteren Schwester zu stehen, weswegen er sich in einer Art Gang beweisen will und neue Freunde sucht, für die er alles durchführt, was sie von ihm verlangen - die typischen Mutproben halt. Emily fragt ihn daraufhin furztrocken, ob Chester Gang-Leader Butch auch seine Niere spenden würde, wenn dieser das von ihm verlange. Ramona hat einen Polizisten als Vater, keine zugängliche Mutter mehr und leidet extrem unter seiner Strenge und dem Untersagen von allem, was irgendwie Spaß bringt. Ihr Arc dreht sich auch darum, durch ein bisschen Nachhilfe seitens Emily mit ihrem Vater wieder klarzukommen. Nachdem dieses Vorhaben geglückt ist, gehen Emily und Ramona sich erstmal gepflegt schminken, so übertrieben, dass Chester auf dem Boden liegt und heult vor Lachen, was die beiden aber nicht die Bohne interessiert - solange sie Spaß daran haben. Hugo leidet massiv an seiner Unsterblichkeit, die zustande kam, weil ihm von seinem achthundertvierundsechzigsten Vor-Besitzer ein Fluch durch ein unheiliges Relikt auferlegt wurde, das der Erde zurückgegeben werden muss, damit der Fluch gebrochen wird. Wie es kommen muss, ist das Relikt mittlerweile gewissermaßen ein Staatsschatz - also wird es geklaut, der Fluch damit gebrochen, er von seinem Besitzer endgültig getrennt, sodass er nun ganz Emily gehört, wenngleich er auch jetzt alt und schwach ist. Es gibt noch ein fünftes "Partymitglied", die Astronomin Ruth, aber die ist komplett unwichtig für die Story, außer als Kommunikationsmöglichkeit durch Walkie-Talkies.
Zum Schluss gibt's noch ein paar Worte zum z.T. grenzwertigen Humor, sowie zum Ending. Bisschen was vom Humor sieht man ja schon relativ gut. Der Punkt ist der: Beißende, zynischen Seitenhiebe und allgemeiner Stumpfsinn lassen im Laufe des Spiels nicht nach und sind gar eines der Kernelemente des Spiels. Wenn man mit dieser Art von Humor nicht klarkommt, hat man von BT nicht viel. Paar Beispiele hierzu: Im Wald stehen ein paar Gräber, auf denen "John" steht. Es gibt noch "John der Zweite" und "John der Dritte" - Alles Regenwürmer, die beim Umgraben des Gartens von der Schaufel zerhackt wurden. Chester trennt sich "aus Spaß" von der Party (und möchte anscheinend somit nicht weiter die Rettung der Kinder fortführen), um mit ein paar Dämonen Karten zu spielen. Emily, die zwei Leute dazu gebracht hat, mithilfe eines schriftlichen Vertrages ihr deren Seelen zu verkaufen (ob’s noch ein drittes gibt?). Und nicht zuletzt die Aktion mit der Wiederwahl des Bürgermeisters, der, je nach Antwort von Emily ernsthaft durch einen Schwan ersetzt werden kann - wodurch Bloomtown dann zwar einen Bürgermeister hat, der aber nicht viel bringt. Und das war nur ein Bruchteil von dem, was die Charaktere so von sich geben. Ach, und Hugo konnte Gegner mit einem "Sargdeckel", oder einem "Strammen Baby" verdreschen, Ramona ballerte mit "Herzinfarkt" auf Leute. Die Waffennamen waren zur Abwechslung echt einfallsreich. Was das Ending betrifft, hat Emily immer noch eine offene Baustelle: Ihr Vertrag mit Luzifer. Abhängig von Emilys Antwort auf dem Weinfest sperrt Luzifer sie in eine Zeitschleife (Endless August), in der sie aus dem August nicht mehr herauskommt, dafür aber für immer ihre Kräfte behält, oder aber sich ihm widersetzt und nach Gloomtown gelangt, wo sie nach und nach sowohl ihre Mitstreiter retten muss, als auch engere Bekannte, die ihr geholfen haben (Deworming). So schlecht fand ich das letzte Ending zwar nicht umgesetzt, es erklärt aber auch die dämonischen Phänomene in Bloomtown nicht.
Gameplay, Ablauf:
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1) Allgemein
Bloomtown lief in Tag- und Nachtphasen ab. Tagphasen dienten grob zur Beschäftigung und dem Nachgehen von Aktivitäten, in der Nachtphase, ab ungefähr 21:30 Uhr konnte man sich auf die Unterseite ergo in den nächstbesten Dungeon wagen. Es gab an sich auch Tagphasen-Dungeons und auch -Kämpfe, in denen entweder nur Emily oder Emily/Hugo zur Verfügung standen. Tendenziell waren das auch meist die grässlicheren Kämpfe.
In der Tagphase galt es darum, sich sinnvoll zu beschäftigen. Das war nicht bei jeder Aktivität gegeben, einige haben sich mehr gelohnt als andere. Es gab paar Indikatoren, was man wann tun sollte, gerade da abhängig von der Tageszeit bestimmte Läden offen hatten oder nicht. Die Muckibude brauchte man am Abend nicht mehr zu besuchen, ähnlich wie den Kuriositätenladen, der nur zu komplett absurden Zeiten offen hatte. Nachtclubs und Bars hielten tagsüber ihre Türen geschlossen. Man musste schon ein wenig schauen, wie man seine Zeit einteilt, weil sonst ganze Tage verplempert wurden, ohne dass es voranging, auch wenn das 30-Tage-Limit sich nicht im Geringsten aufs Gameplay ausgewirkt hat. Verschenktes Potenzial. Anbei gibt's 'ne kleine Übersicht, was man machen konnte:
Leveln von Befähigungen (Köpfchen/Charme/Mumm/Können): War nicht unbedingt notwendig, da ziemlich viel nebenbei ging, wenn man auf Erkundung stand. Crafting z.B. erhöhte das Können, Kochen auch, Pumpen erhöhte Mumm und auch sonst gab es immer wieder Möglichkeiten, einzelne Befähigungen zu leveln (z.B. durch den Wunschbrunnen im Wald, der dreimal einen Stat nach Wunsch erhöht, wenn man richtig mit ihm interagiert). Charme war gegen Ende die schwerste zu levelnde Befähigung, weil das fast nur über Gespräche/Würfelproben ging.
Geld verdienen: Je nachdem, ob man bestimmte Waffen haben wollte, war das unerlässlich. Viel, was man sich für Geld kaufen konnte, stellte sich im Laufe des Spiels zwar als unnütz heraus (z.B. die Sonderangebote bei Opa-TV, bei denen man im Anschluss anrufen konnte), aber einige Waffen kosteten ziemlich viel Geld - 12 bis 15 Dollar, und Schusswaffen erfreuten sich allgemein ziemlicher Beliebtheit, wenn man damit auf jeden Gegner zielen konnte. Für sechs Stunden Ferien-Arbeit gab es sechs Dollar von Mr. Lovely, eine andere Arbeit war nicht zugänglich (oder ich hab sie nicht gefunden). Zusätzlich gab's noch die Lotterie, bei der man meist mit einem Plus von 2 Dollar herausgekommen ist. Andere Möglichkeiten, Geld zu investieren, waren Crafting-Materialien – ist aber eher unnötig gewesen.
Pflegen von Beziehungen: Chester, Ramona, Hugo und Ruth konnten bequatscht werden, um mit Emily "abzuhängen". Das ging bis Freundschaftsstufe 5 und jedes Mal auf Lv4 oder 5 fragte der entsprechende Charakter Emily, ob sie nicht bei einem ernsthaften Problem helfen könne. Diese Quests abzuschließen lohnte sich richtig. Als Belohnung entwickelte der jeweilige Freund neue Fähigkeiten, die von "nice to have" bis "komplett kaputt" reichten. Zu nennen sind hier Chesters Möglichkeit, Instakill bei Schwäche zuzufügen (20%, geht und ist auch regelmäßig eingetroffen) und Ramonas MP-Regeneration für die gesamte Gruppe. Letzteres hat einem sämtlichen Einsatz von MP-Regerationsitems erspart.
Der Rest der Nebenaufgaben: Es gab paar, die aber meist weder mit der Story noch mit den Charakteren zu tun hatten, sondern mit irgendwelchen Bloomtown-Bewohnern, meist von einem Dämon besessen. Die Belohnung dieser Quests variierte von "kann man mitnehmen" bis "braucht man echt nicht". Man musste manchmal aufpassen, wenn man diese Quests zu lange hinausgezögert hat. Quests konnten scheitern und es gab bedingt durch den Auto-Save oft keine zweite Chance, die doch noch zu machen.
Crafting: Sinn lag überwiegend darin, Dietriche & K.O.-Bomben herzustellen. In der Unterseite gab es sehr viele verschlossene Truhen/Türen, weswegen man die Dietriche brauchte. K.O.-Bomben dagegen fanden in Kämpfen Anwendung, wenn es darum ging, einen Gegner ohne Schaden zuzufügen, niederzuschlagen, um ihn im Anschluss zu fangen.
Gärtnern/Angeln/Kochen: Gärtnern war nicht so wichtig, wie es am Anfang dargestellt wurde - die Idee bestand lediglich im Herstellen eigener Heilitems, damit man die nicht kaufen muss. Heilitems waren aber das Spiel über komplett unnötig - und man hat eh genug in der Unterseite gefunden. Angeln und Kochen fielen ungefähr in dieselbe Sparte, und fürs Angeln gab's halt noch einen Collection Reward, wenn man alle 15 Fische gefangen hat. Drei davon tauchten nur bei speziellem Wetter auf (was anscheinend zufällig war).
Aktivitäten (z.B. Muckibude, Kino, Nachtclub, Restaurant, etc.): Bis auf die Muckibude, die zusätzlich die HP von Emily um 10 erhöht hat (keine Ahnung, ob das mehrfach geht), diente fast alles nur dazu, Geld zu verschwenden und den Aktivitäten-Zähler zu erhöhen (für den es ein Achievement gab). Die Aktivitäten hätten auch deutlich besser in den Tagesablauf integriert werden können, z.B. über Vorlieben der Partymitstreiter.
Zuletzt noch zu den Würfelproben. Die spielten sowohl tagsüber als auch nachts eine Rolle. Tags ging's überwiegend um Aktionen oder Dialogoptionen und einige waren situationsbedingt ziemlich witzig - wie z.B. die Mumm-Proben, als Emily die vier Nachbarskinder dazu bringt, ihr schriftlich deren Seele zu verkaufen, oder eben Charme-Proben, wenn sie irgendwas von ihrem Opa umsonst haben will, der sonst eher knausrig ist. Tags waren die Würfelproben relevant und gut umgesetzt, nachts aber absolut nicht, weil es nichts Nennenswertes gab, was man damit verbinden konnte. Fallen hätten sich hier angeboten, zumal die Dungeons eh bis auf das eine oder andere Rätsel keine großen Mechaniken hatten.
In der Nachtphase, ungefähr nach 9 Uhr, konnte man dann die Unterseite und somit die Dungeons unsicher machen. Gleich vorweg: Die Dungeons fand ich in vielerlei Hinsicht gut konzipiert. Angefangen damit, dass sie optisch ein Hingucker darstellten und vereinzelt auch mit Leben abseits von bekämpfbaren Monster gefüllt waren (wie z.B. den gigantischen Oktopus in der Bibliothek), bis hin zu dem Thema, das sie auch am Tag verkörperten - die Bibliothek, der Wald und das Waisenhaus. Man verbindet einfach schon etwas story-bezogenes damit, und gibt ihnen somit einen tieferen Sinn. Leider war es das dann. Dungeons besaßen zwar vereinzelt auch Dungeon-Mechaniken, wie diese Mathefelder (schön nebenbei, dass man da darauf kommen darf, dass durch 0 zu teilen nicht möglich ist - und das auch noch kommentiert wird!), oder die Statuen im vorletzten Dungeon, aber der Ablauf selbst ist schlicht stumpf und ließ noch viel Potenzial nach oben. Schon erwähnt, Fallen, Interaktionspunkte, Gruselpassagen, Sidequests innerhalb der Dungeons - sowas eben, was vielleicht die Würfelproben noch besser genutzt hätte. Stattdessen gab's nur die eine oder andere verschlossene Türe - sehr schade, dass aus dem Gruselkonzept nicht noch mehr herausgeholt wurde. Erkundung innerhalb von Dungeons war aber okay, weil sich hinter verschlossenen Türen meist eine neue Waffe oder ein seltenes Item befand. Zufälligen Loot gab es in manchen Kisten im Übrigen auch, meist Geld oder Crafting-Materialien, hin und wieder auch mal Dämonen-Essenzen, die einem die Rekrutierung von Dämonen erheblich vereinfachte.
2) Kampfsystem, Schwierigkeit, Fangen von Dämonen und Umgang mit Ailments
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Bloomtowns Kampfsystem ist etwas eigenartig. Es ist rundenbasiert - aber ohne Geschwindigkeitswert. Stattdessen verhalf man sich hier mit einer Art Formation, die in jedem Kampf Anwendung fand: Emily - Ramona - Chester - Hugo - Gegner - Repeat. Man kann schon ahnen, dass das in 100%igem Erstschlag resultierte, was nicht immer ideal ist und die Würze aus den Kämpfen nimmt, gerade, wenn man sich überlegt, was Ailments und Instakill in Summe anrichten konnten. Führte alles dazu, dass Kämpfe in Bloomtown zum Gähnen waren, außer man war in der Unterzahl.
Zunächst einmal zum Ablauf: Durch oben genannte Zugreihenfolge drängte das Spiel bestimmte Charaktere in bestimmte Rollen. Emily z.B. war prädestiniert für einen Party-(De-)buffer. Sie kam immer als erstes zum Zug und konnte deswegen schön Gegner irgendwelche Werte abziehen, eine ganze Gruppe an Gegnern einäschern, eigene Charaktere buffen und mehr. Wenn das nicht ihr Job war, war es Ramonas - die hatte von Haus aus Zugriff auf einen AoE-Wind-Zauber und konnte dementsprechend gut mithalten. Chester und Hugo dagegen spielten Müllabfuhr mit den Gegnern und räumten mit Allem auf, was sich nicht bei Drei in der Unterwelt eingefunden hat. Besonders relevant wurde das bei Synergien durch Ailments, die zwar nicht unbedingt auf Logik basierten, aber naja. Z.B. verstärkte Verbrennung Eis-und Blitz-Angriffe massiv: Schön, dass Chester und Hugo ziemlich gut auf diese Techniken zugreifen konnten. Vergiftung verstärkte Schattenschaden und umgekehrt, Benommenheit und Blutung verstärkte physischen Schaden. Das alles, während die jeweiligen Ailments noch ihren eigenen Effekt mitbrachten (Verbrennung => DoT, wie gewohnt / Vergiftung: -70% Schaden, ziemlich ungewohnt / Benommenheit: -50% Trefferchance, keine Magie möglich) - und wie schon erwähnt, dank Erstschlag ihre volle Wirkung entfalten durften. Meist benötigt man in anderen Spielen für eine derartige Wirkweise noch zusätzliches Investment.
Es gab allerdings noch eine andere Weise, lästige Gegner loszuwerden - durch Instakill. Gegnerpartys, die aus drei bis vier Dämonen bestanden, zeichneten sich sehr häufig durch ihre Holy / MMO-Trinity aus, und die wurden auch so bezeichnet: Tanks, Unterstützer/Heiler und entweder Kämpfer oder Magier. Regulär auf diese Gegner einzuschlagen konnte man komplett vergessen. Meistens war der Tank vorne, der im Vergleich zum Rest fünffache HP besaß. Nur auf den konnte man physisch ohne Anwendung von SP einschlagen, für alle anderen Ziele brauchte man entweder Schusswaffen (zwar auch ohne SP, aber limitierte Munition pro Kampf) oder Dämonenzauber. Wenn Gegner mal zum Zug gekommen sind, kamen sie stets ihrer Aufgabe nach: Kämpfer und Magier zogen ihre AoE-Angriffe, der Tank warf mit Debuffs um sich und der Heiler heilte den Tank wieder hoch oder nutzte gleich einen AoE-Heilzauber. Das Spiel wollte in der Regel schon, dass man den Heiler herausnimmt, weil er zusammen mit dem Tank etwas lästig war. Emily hatte aus diesem Grund eine relativ gute Schusswaffe ausgerüstet, die zur Not einen Nicht-Tank aus dem Kampf nehmen konnte. Ansonsten blieb einem noch die Möglichkeit, einen Dämon einfach einzufangen. Dafür musste man aber bei jedem einzelnen Dämon die Schwäche treffen, was sehr stark davon abhing, welche zufälligen Zauber die ausgewählten Dämonen lernen konnten. Hatte man Pech am Anfang mit den Zaubern oder wählte gar einen falschen aus, konnte man auch keine weiteren Dämonen einfangen, zumindest bis man drei Level später den nächsten Zauber gelernt hat. Zurück zum Fangen von Dämonen: Ein Treffer auf die Schwäche streckte einen Dämon nieder. Passierte das bei allen Gegnern, konnte man sich aussuchen, ob man einen starken Angriff gegen alle einsetzen möchte (was die Dämonen meist restlos getötet hat, Persona-Spieler kennen das) oder sich einen Dämon einfangen will, der dafür aber als Austausch keine EXP brachte. Häufig betraf gerade das nur noch den Tank der Gegnergruppe, weil der Rest einfach im AoE-Feuer untergegangen ist – oder auch nicht, weil die Treffer-Rate der Protagonisten z.T. katastrophal war. Den Kracher gab’s, als Hugo innerhalb von sieben Angriffen oder Zaubern fünfmal verfehlt hat, was nicht mal ein Einzelfall war. Wenn sich so das Balancing äußert, kann man’s auch echt lassen.
Zuletzt noch zu den Bossen: Viele davon, inklusive Endboss, waren komplett harmlos und warum, sollte an dieser Stelle offensichtlich sein. Zu wenig Schaden, zu wenig AoE und auch zu wenig Züge, dafür, dass die Party insgesamt viermal vorher zugeschlagen hat. Nicht gut durchdacht empfand ich im Übrigen auch gegnerischen Zugriff auf einige Ailment-Zauber, die aber selbst keinen Schaden zufügten. Gerade bei Benommenheit und Vergiftung fiel mir das auf, die sich einfach nur einem von zwei toten Gegnerzügen pro Runde äußern, während die Wirkung echt zu wünschen übrig lässt. Ähnliches galt für Frost z.B., was einen Charakter temporär aus dem Kampf genommen hat, der Betroffene aber nur Chip-Damage von Angriffen genommen hat, was somit wieder nicht interessierte. Sowas ist ungut. Sämtliche Nachtkämpfe stellten sich als mangelhafte Herausforderung dar, während Kämpfe am Tag, bei denen die Party auf Emily & Hugo reduziert werden konnte, häufiger für Game Over sorgten - ähnlich wie auch im letzten Dungeon, als Emily alleine erstmal ihre von Luzifer gepiesackte Party in Gloomtown einsammeln muss. Erneut schade, dass da nicht mehr draus gemacht wurde, denn das Potenzial war da.
Fazit (4,5/10):
Bloomtown zu empfehlen, ist irgendwie schwierig. Auf der einen Seite hat es irgendwie schon seinen eigenen, ziemlich skurrilen Charme, auf der anderen Seite stimmt ja nicht mal das Basisgerüst des RPGs. Das Spiel ist auch sicherlich eine Augenweide, ist, aber leider nichts Besonderes in der heutigen Zeit der 2D-Pixel-RPGs mehr.
Zunächst mal das Positive: Man hat sich zumindest durch das Einbinden der Holy MMO Trinity eindeutig etwas beim Kampfsystem gedacht und das so umgesetzt, dass es manch einen zur Weißglut getrieben hat weil es eine Ecke anspruchsvoller war als sonst. Das trifft zwar auf den Rest des Spiels nicht zu, aber naja. Die Optik weiß zu gefallen, der Humor grenzt an ziemlichen Unfug, konnte aber kurzfristig amüsieren, und das Fangen von Dämonen brachte einen dazu sich bisschen mit der Aufstellung der eigenen Party auseinanderzusetzen – und mit dem Gedanken, welche eigenen Dämonen man ins Team nehmen möchte.
Das alles tröstet aber trotzdem nicht über die größeren, gravierenderen Negativ-Aspekte hinweg. Besonders schade äußerte sich das in dem Story-Ablauf, in dem nahezu nichts passiert, außer dass Emily paar Typen von ihrem inneren Dämon befreit. Es wäre so viel mehr gegangen, ähnlich wie auch beim Dungeon-Aufbau, der Hit-Rate, den Würfelproben, der Herausforderung, der Diskrepanz zwischen Seitenhieb-Humor und authentischer Gruselstory, dem Zaubererwerbssystem, … und das war immer noch nicht das Ende. Außerdem wird subtil Bezug auf die eine oder andere Verschwörungstheorie genommen, was ich auch leicht daneben fand.
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Sylverthas
29.10.2024, 17:31
Tatsächlich äußert sich das Spiel auch selbst wie eine Anlehnung an einen x-beliebigen Persona-Teil
Irgendwie witzig, dass so zu lesen, wenn Du bisher noch keinen gespielt hast xD
so dass ich's an einer Stelle "Bloomtown: No Story At All" genannt habe.
Schreibt knapp 1400 Worte als Eindruck für eine Story, in der nix los ist :hehe:
das Ganze innerhalb von 30 Tagen, sonst verliert sie ihre Seele
30 Tage klingen aber reichlich kurz für ein Persona-like. Gibts danach ein Event, so dass das verlängert wird?
Chester, Ramona, Hugo und Ruth konnten bequatscht werden, um mit Emily "abzuhängen".
Das muss ja ne Meisterleistung im Writing sein, wenn sies trotz solcher persönlichen Events nicht geschafft haben, den Charakteren Leben einzuhauchen.
Emily - Ramona - Chester - Hugo - Gegner - Repeat. Man kann schon ahnen, dass das in 100%igem Erstschlag resultierte, was nicht immer ideal ist
Ich weiß zwar, dass ein überwiegender Großteil der Spieler mir da wiedersprechen wird. Aber ich denke, dass für SMT-ähnliche Spiele eine feste Zugreihenfolge, bei der man sicher den Erstschlag hat, praktisch Gift sind. Das fällt mir bei Metaphor wieder auf, und war bei P5 auch bereits so. Man kann einfach schon zu viel in dieser ersten Runde machen, oftmals sogar die Gegner wegfetzen ohne dass sie irgendwas tun können. Tatsächlich hat mich gerade SMT Nocturne dazu gebracht, zu denken, dass in solchen Spielen die Möglichkeit, dass die Gegner den Erstschlag kriegen oder es einfach ne "normale Mischung" ist, viel besser funktionieren. Denn dann muss man mit den Gegnern auch ordentlich interagieren und der sichere Sieg ist nicht bereits in Runde 1 bestimmt.
dass es manch einen zur Weißglut getrieben hat weil es eine Ecke anspruchsvoller war als sonst[...] Es wäre so viel mehr gegangen, ähnlich wie auch beim Dungeon-Aufbau, der Hit-Rate, den Würfelproben, der Herausforderung[...]
Wie kannst Du nur! Es ist doch schon für viele Spieler zu anspruchsvoll, nicht immer nur "X" gedrückt zu halten und Autoattacken zu spammen!
Btw. frag ich mich ja, was moderne JRPG Spieler als das Core Skillset von den Games ansehen würden. Vermutlich nur Autoangriff und Heilen :p
Was ich so von Deinen Eindrücken lese, scheinst Du einfach nicht so auf diese Art surrealer Geschichte zu stehen? Du scheinst da sehr aus einer "so würde man sich nicht realistisch verhalten" Perspektive ranzugehen. Denke das erklärt auch, wieso der Humor sich für Dich mit dem düsteren (Horror-)Ton beisst, dabei ist es eine klassische Mischung - man denke z.B. mal an Beetlejuice. Wo das Makabere mit dem Komödische kombiniert werden - weil es, wie Du ja selber sagst, manchmal die Art ist, wie man das sogar bewältigen würde. Und somist wieder äußerst real.
An sich finde ich das Spiel aber immer noch interessant. Die Unterwelt klingt wie die Otherworld von Silent Hill (kann man die Orte eigentlich in beiden "Dimensionen" erkunden, oder nur in einer?). Und auch sonst scheint das Spiel mit der Surrealität wohl von Earthbound inspiriert zu sein - was man mögen kann oder halt nicht *g*
Irgendwie witzig, dass so zu lesen, wenn Du bisher noch keinen gespielt hast xD
Ich hab bei P3R, P4G und P5R mal für Minuten zugesehen, das reicht.
30 Tage klingen aber reichlich kurz für ein Persona-like. Gibts danach ein Event, so dass das verlängert wird?
Das Zeitlimit ist rein kosmetischer Natur. Es hat keine Auswirkungen. Hab das Spiel eh in 24 ingame-Tagen durchbekommen und ich war lahm :p
Was ich so von Deinen Eindrücken lese, scheinst Du einfach nicht so auf diese Art surrealer Geschichte zu stehen? Du scheinst da sehr aus einer "so würde man sich nicht realistisch verhalten" Perspektive ranzugehen. Denke das erklärt auch, wieso der Humor sich für Dich mit dem düsteren (Horror-)Ton beisst, dabei ist es eine klassische Mischung - man denke z.B. mal an Beetlejuice. Wo das Makabere mit dem Komödische kombiniert werden - weil es, wie Du ja selber sagst, manchmal die Art ist, wie man das sogar bewältigen würde. Und somist wieder äußerst real.
Ich denk, es ist eine Kombination aus vielen verschiedenen Faktoren, warum Bloomtown bei mir einfach nicht gezündet hat. Schwache Charaktere abseits von Nebenquests, das Setting mitsamt dem teils gewöhnungsbedürftigen, teils makabren Humor, die Filler, um das Spiel zu strecken (auf Kosten von Glaubwürdigkeit) und dass die Rahmenstory null Substanz hatte. Dass ich nicht auf surreale Storys stehe (hast du da vielleicht noch andere Beispiele innerhalb von JRPGs, die man sich angucken könnte?) würde ich aber nicht sagen. Wir können gerne so verbleiben, dass BTs Setting nicht mein Fall war - das ist aber auch nur ein Negativpunkt von vielen.
Ich weiß zwar, dass ein überwiegender Großteil der Spieler mir da wiedersprechen wird. Aber ich denke, dass für SMT-ähnliche Spiele eine feste Zugreihenfolge, bei der man sicher den Erstschlag hat, praktisch Gift sind. Das fällt mir bei Metaphor wieder auf, und war bei P5 auch bereits so. Man kann einfach schon zu viel in dieser ersten Runde machen, oftmals sogar die Gegner wegfetzen ohne dass sie irgendwas tun können. Tatsächlich hat mich gerade SMT Nocturne dazu gebracht, zu denken, dass in solchen Spielen die Möglichkeit, dass die Gegner den Erstschlag kriegen oder es einfach ne "normale Mischung" ist, viel besser funktionieren. Denn dann muss man mit den Gegnern auch ordentlich interagieren und der sichere Sieg ist nicht bereits in Runde 1 bestimmt.
Wobei Bloomtown schon wirklich das nächste Level von SMT-Erstschlag darstellt. Bei P3R musste man zumindest auf die Gegner draufhauen, hier kriegt man den Erstschlag hinterhergeworfen. :/
Btw. frag ich mich ja, was moderne JRPG Spieler als das Core Skillset von den Games ansehen würden. Vermutlich nur Autoangriff und Heilen :p
Ich kann nur meine Ansprüche unmissverständlich wiedergeben:
Meinetwegen müssen rundenbasierte JRPGs (belassen wir's mal bei diesem einen Subgenre :p) mich nicht bei Trashmobs mit Mechaniken piesacken (wie z.B. Devil of Decline/Genius of Sappheiros, wo Viecher auf AoE-Ailments zugreifen konnten, die fatal waren - oder z.B. Magical Vacation, wo stattdessen Spirits beschworen wurden. Wenn's die falschen waren, flog AoE-Schaden in Höhe der zweifachen Maximal-HP der Party gegen sie). Wenn sie's trotzdem tun und die Herangehensweise bei Mobgruppen überwiegend unterschiedlich ist, ist das erstmal ein (massiver) Pluspunkt. Spätestens aber bei Bossen erwarte das eigentlich und wenn das nicht eintrifft, ist das schlecht. Ich will mich schon grundsätzlich intensiv mit dem Spiel befassen müssen, das ich spiele. Wenn das nur auf oberflächlicher Basis geschieht, ist das auch nicht ideal.
Wenn ich einen Grenzfall nennen müsste, wäre das wohl Deadly Radiant Historia. Das war zwar nervig wie sonstwas und ziemlich übel, aber es konnte sich sehen lassen, wie man jede einzelne Mechanik des Spiels und jeden einzelnen Charakter (außer Rosch vielleicht, aber den mag eh niemand) nutzen musste, sonst hat man einfach in die Röhre geguckt. :D
EDIT:
An sich finde ich das Spiel aber immer noch interessant. Die Unterwelt klingt wie die Otherworld von Silent Hill (kann man die Orte eigentlich in beiden "Dimensionen" erkunden, oder nur in einer?). Und auch sonst scheint das Spiel mit der Surrealität wohl von Earthbound inspiriert zu sein - was man mögen kann oder halt nicht *g*
Ja, mehr oder weniger. Gloomtown sieht bisschen anders aus als Bloomtown und ist vom Umfang her äußerst reduziert (glaub, nur die Stadt selbst konnte man erkunden, nicht den Vorort oder die Wildnis z.B.), aber sonst sind das schon zwei Seiten derselben Medaillie.
Wie schon an zwei anderen Stellen geschrieben: Ys X - Nordics ist durch. Ich bin mit dem Spiel fertig und auch - leider - eventuell mit der Reihe, zumindest bei zukünftigen Titeln. Ys 11 kommt, da bin ich mir sicher, aber wenn, hoffe ich echt, dass sie am grundlegenden Konzept etwas ändern. Ys X hat für mich schlicht nicht funktioniert. Spaß gemacht hat es irgendwo, aber ungefähr auf dem Level einer Ski-Abfahrt auf dem Hintertuxer Gletscher: Mit regelmäßigen Eis-Passagen, die dermaßen unlustig sind, dass einem der Spaß am Skifahren schon mächtig vergeht. Zu weiterführenden Eindrücken geht es hier [#1], hier [#2], hier [#3], hier [#4] und schließlich hier [#5].
Dass ich Ys als schlecht empfand, lag vor allem an der immensen Menge an ungenutzem Potenzial, gerade im Kampfsystem, getroffenen Designentscheidungen, die in vehementem Widerspruch zu dem stehen, was die Reihe mal ausgemacht hat und der - selbst für ein Ys-Game - komplett hanebüchenen Story, mal ganz abgesehen davon, dass Adol auch keine wirkliche Rolle in Obelia Gulf gespielt hat. Er war halt Karjas Shield-B(r)other, aber leider auch nur das. Eigentlich stellt Nordics Karjas Story dar und nicht Adols. In 9, 8 und 7 war das noch anders und in 3 wurde Adol auch in Felghanas Probleme reingezogen - da kann ich das aber noch deutlich eher akzeptieren als hier, weil es eben Dogis Heimat war. All das formte meine Gedanken über Ys 10 - das schlechteste Ys, was ich jemals gespielt habe.
Ich geh nochmal kurz drüber:
Negativ:
- - - - God. Das Kampfsystem ist echt ein neuer Tiefpunkt in der Serie und ich hoffe echt, die tauschen das für Ys 11 wieder aus. Short story: Halten-Block ruiniert die Dynamik vollständig, Wiederbelebung und ihre niedrige Animationsdauer macht jeglichen Trank komplett nutzlos (und Bosskämpfe zum Rezzfest, bis man halt wieder blocken kann oder eben Game Over geht), Duo-Skills überschatten reguläre Skills komplett - es lohnt sich nicht mehr, diese zu nutzen, die Revenge-Leiste bricht das komplette Spiel und füllt sich nur, wenn man mehr oder weniger erfolgreich blockt. Alles zusammen sorgt dafür, dass man vielleicht drei oder vier Tasten drücken muss, um die Bosse kleinzukriegen.
- - Passend dazu: Die Inferno-Schwierigkeit, die mehr von einem lauwarmen Kaffee hatte. Wenn ich eh schon auf der höchsten Schwierigkeit spiele, dann erwarte ich aber auch ein bisschen mehr als das Gebotene. Das angepriesene "Soulslike" hätte an dieser Stelle Wirkllichkeit werden können und wurde phänomenal versemmelt. Hinzu kommt eben, dass man ohne Konsequenzen die Bosse schwächen kann.
- - Der Duo-Modus, der dem Spiel auch einfach nicht gut getan hat - im Block stehen zu bleiben und nebenbei mit normalen Angriffen maximal effizient draufschlagen, fördert nur unangenehmes, stumpfes Gameplay. Zumal man dadurch auch die Duo-Skills leichter durchführen kann.
- - Das Pacing der Story. Ohne Quatsch: 7 Kapitel lang passiert nix, die Antagonisten schleudern Adol und Karja kryptische Andeutungen entgegen. Anschließend wird man von Story Exposition erfolgreich erschlagen. Und das berücksichtigt noch nicht mal das der ganze Ablauf für Ys-Verhältnisse eh bisschen eigenartig ist.
- - Seereise und Seekämpfe fühlten sich in die Länge gezogen und z.T. irrelevant an. Der eine Kampf (gegen White Whale in Kapitel 5), der vermutlich massiv von Umsetzung durch Schiffskampf profitiert hätte, wurde natürlich nicht umgesetzt. Verschenktes Potenzial, aber sowas von.
- Erkundung war nicht der Bringer. Liegt daran, dass das Spiel ziemlich linear präsentiert wird und auch abläuft. Die Inseln schauen nahezu alle gleich aus, besonders viel Abwechslung gibt's nicht.
- Adol ist innerhalb der Story ziemlich unnütz. Die Geschichte dreht sich in drei oder vier Aspekten nur um Karja, während er lediglich angekettet ist. Aus der Beziehung der beiden hätte man im Übrigen auch noch mehr Probleme herauskristallisieren können (wegen mir, dass sie es nicht okay findet, permanent mit ihm in einem Raum zu schlafen, fürs "Legacy Pervert"-Achievement, oder dass sich ihre Ziele irgendwann unterscheiden), passiert natürlich nicht.
Ich hatte anschließend Schwierigkeiten, positive Aspekte zu finden, die über "war Ys" und "ist okay" hinausgehen:
Positiv:
++ Die Seereise mag sich zwar zäh spielen, ist aber mal was anderes und fügt sich ziemlich gut in Ys' typisches Adventure-Feeling ein. Die Weite des Meeres kommt gut herüber (was aber nicht nur Vorteile hat, wie gesagt), die Gefahren leider weniger.
++ Neben-Quests haben eine sehr starke Interaktion mit der Story und gerade die Charakterquests ermöglichen den an sich blassen Begleitern, sich weiterzuentwickeln. Ähnlich empfand ich die Belohnungen.
++ Die Skill-Line, die in Ys 10 neu eingeführt wurde, empfand ich als Bereicherung. Sie erlaubte (neben Stat-Upgrades durch Ys-typische Items wie Hero/Jester Cloak etc.) ein wenig Customization und Individualisierung des Spielstils. So brachten schwarze Sphären immer einen gewaltigen Nachteil mit, aber bauten darauf, dass man um diesen Nachteil drumherum spielt.
++ Das Duo-System in Dungeon fand ich ziemlich gut umgesetzt, wenn es schon beim Kampfsystem nix taugt. Hin und wieder mussten Adol und Karja sich trennen, Fähigkeiten beider Charaktere zeigten sich notwendig für Progression, und mehr. Mana-Line (entlanghangeln), Mana View (Finden von versteckten Dingen) und Mana Board (Fortbewegung auf dem Wasser) fanden regelmäßig Anwendung.
++ Die Insel-Eroberung (besser bekannt als Dino-Raids in 8 und Grimwald Nox in 9) konnte sich sehen lassen, zumal es da auch verschiedene Angriffspunkte gab: Nicht immer musste man alle Gegner erledigen. Die Schiffsschlacht zuvor war zwar meist einfach, aber Eroberung war generell ganz gut aufgebaut.
+ Für ein Ys-Game hat's bedingt durch die Story ziemlich viele Bosse, die wohlplatziert sind und tatsächlich mit der Story zu tun haben. Es gibt relativ wenige "Vieh-versperrt-Weg-Bosse".
+ Ich hab geheult vor Lachen, als ein 204,515 HP-starker Lv85-Boss die Klippe runtergeflogen und einfach gestorben ist. Fallschaden in Ys-Spielen hat was.
+ Der letzte Dungeon sah zwar aus wie Grütze, aber musikalisch hatte das schon was - wie in jedem Ys-Titel bisher.
Wie man aber sehen kann: Die Negativpunkte von Ys X bleiben stärker in Erinnerung. Der Punkt mit dem Kampfsystem, das einfach nur auf so vielen Ebenen nicht durchdacht war, hat mich gewurmt wie schon lange nichts mehr und im Gegenzug gab's nix, was mich ähnlich in Ys X begeistert hat. Vielleicht entsteht deswegen so der übermäßig negative Eindruck - es ist echt nicht komplett schlecht und man kann's schon spielen. Es wäre nur noch so viel mehr gegangen. :|
#180 - Ara Fell
Gestartet: 13.10.2024
Beendet (All Done!): 24.10.2024
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Warum gerade dieses Spiel?
Nachdem ich Rise of the 3rd Power (kurz: R3P) gespielt hatte, lag Ara Fell (kurz: AF) irgendwie nahe, gerade, da ich gespannt war, wie sich die Spiele unterscheiden. Beide Spiele sind von Stegosoft Games entwickelt, haben aber miteinander nix zu tun - in R3P gibt's ein kurzes, irrelevantes Cameo zu AF. Der Clou an AF ist auf jeden Fall, wie gleich und doch unterschiedlich es sich im Vergleich zu R3P spielt. Ich dachte zunächst, dass man, sobald man sich in ein Spiel hineinversetzt hat, sich das andere fast sparen kann, da rund 70% einem bekannt vorkommen wird. Ist auch so, aber: Die Spiele sind trotzdem grundunterschiedlich. Ara Fell legt deutlich mehr Wert auf Erkundung und Mysterium, während R3P deutlich mehr vom dynamischen Partybanter lebt. Meine Konklusion ist folgende: Man kann beide spielen. Man sieht allerdings sehr viel Schmu von AF auf R3P und auch welche, die es in beide Games geschafft hat. Der Witz daran ist - AF ist sowohl besser als auch schlechter im Vergleich zu seinem Nachfolger. Gelohnt hat sich's aber alle Male, und zwar beide Spiele.
Spielweise:
Wie auch in R3P lag die Schwierigkeit bei Expert - der höchsten Schwierigkeit. Wie in R3P auch gab's die Bemerkung, dass Spielen auf Expert Overleveling, bestmögliches Gear oder Kampftaktik auf Meisterlevel erfordere. Unmissverständlich formuliert: Die Expert-Schwierigkeit in Ara Fell war ein Witz. Es gab sonst noch Easy, Normal und Hard.
Da es dieses Mal nur vier Charaktere gab, wurde jeder in eine bestimmte Rolle gedrängt. Die ganzen Klassenwechsel waren zwar optional, aber höchst empfehlenswert: Lita => Ranger / Adrian => Paladin / Doren => Occultist / Seri => Elementalist. Rein theoretisch wäre bei Adrian auch der Berserker drin gewesen, aber ich fand den Anblick von Viechern ganz lustig, die ihm nicht mal mehr Scratch-Schaden zufügen konnten, weil er Angriffe absorbieren konnte.
Lita war für physischen Schaden/AoE zuständig, Seri für magischen Schaden und Ailments, Doren für Debuffs und Heilung und Adrian hat nebendran herumgestanden und gut ausgesehen. Paladin halt.
Sämtliche Charaktere waren von den Werten her enorm einseitig ausgerichtet. Lita und Seri spielten Glaskanone (+ATK only, mit bisschen SPD), Doren und Adrian Fleischberg (HP only). Lag irgendwie nahe.
Speed wurde bei Lita relativ hoch gezogen (ihr Build war drauf ausgelegt), bei Seri und Doren lag er so hoch, dass sie vor den Trash-Monstern drankamen, bei Adrian war's komplett egal.
Injuries senkten Werte um 5% pro Stufe, und meist waren Seri und Lita davon betroffen. Grund war der Glass Cannon-Build, 5 gestapelte Verletzungen bei beiden stellten keine Seltenheit dar. Cool wär's noch gewesen, wenn sich das Faceset geändert hätte, die Möglichkeit gab's, Facesets waren ja eh schon vorhanden.
Eingesetzte Items übers komplette Spiel verteilt waren vielleicht die 10 Heiltränke und Rezzpots, die man gefunden hat. Wurden alle am Anfang verwendet. Ich hab mir weder Heilitems gekauft, noch neue aus Materialien gecraftet, weswegen ich mich gefragt habe, warum ich mich überhaupt mit dem Sammelmarathon herumgeschlagen habe ...
Bei den Gebieten bin ich erst meist durchgerauscht und habe sämtliche Gegner umgangen, bis ich dann da grinden gegangen bin, wo der Händler/Heiler war. Gebiete wurden komplett erkundet, weil sich an den unmöglichsten Stellen häufig ein Relic befand.
Bosse wurden grundsätzlich unter ihrem eigenen Level angegangen. Wenn das Level nicht gereicht hat, hat man das sehr fix gemerkt. Beim Endboss war ich drei Level drunter und der war trotzdem einfach.
So ziemlich alles, was komplettiert werden konnte, wurde komplettiert. Mit Blick auf die Achievements: Nebenquests / Maximierte Ausrüstung / Gefundene Relics / Verzauberungen auf Accessories / Gelevelte und verbesserte Skills / Teleportkristalle / Kopfgelder. Nennenswert sind die Relics, gab einige, die sehr schwer zu finden waren und die Verzauberungen, weil davon einige tendenziell verpasst werden konnten.
Achievement-Fortschritt: (18/18 = 100%). Ganz witzig: Dadurch, dass ich erst das Spiel auf Expert durchgespielt habe und erst dann auf Lv50 gegrindet hab, wird letzteres in der Übersicht als erstes angezeigt.
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Postgame gab’s nicht. Nennenswerte "Postgame-Bosse" gab es nur in Form von Kopfgeld 3 & 4, ergo Vampire Servant / Star Witch. Beide haben sich aber als deutlich schwächer/uninteressanter als der Endboss herausgestellt.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Game Over hatte ich fünf. Man kriegt einen schönen Game Over-Screen und kann den Kampf wiederholen. Übrigens wird man mal wieder vor PonR sowieso wieder vorbildlich gewarnt, selbst, wenn da gar keiner ist. Die Game Over gingen allesamt in die Mistviecher im Holy Land - drei gegen den Boss Sky Guardian und zwei gegen die Trash-Viecher, weil die ganz gerne Crashing Wave/Wasser-AoE eingesetzt haben - und Lita/Seri bekanntlich auf Glaskanonen basierten. Da ich auch keine Items verwendet hab (und keine Wiederbelebungen mehr hatte, sobald Doren halt draufgegangen ist), war der ganze Kampf vorbei, selbst dann, als Adrian noch stand. Um Adrian umzunieten, mussten eh ganz andere Geschütze aufgefahren werden (z.B. starke DoTs wie Seelenvernichtung, von denen er sich nicht mehr erholt hat).
Team: Lita Lv47 / Adrian lv47 / Doren Lv47 / Seri Lv47
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Spielzeit (All Done!): 019:17 h, Party-Level: 47
Disclaimer: Ich werd's bisschen mit R3P vergleichen, dem Nachfolger, gerade im Gameplay-Teil. Die Spiele haben nicht viel miteinander zu tun, sind aber ähnlich aufgebaut und spielen sich doch unterschiedlich.
Story:
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Der Sonnenstein ist ein Relikt aus einem antiken Zeitalter, weit, bevor Menschen Fuß auf Ara Fell setzten - einer Ansammlung an fliegenden Inseln, die von den Göttern in die Lüfte gehoben wurden, weil der Abgrund - quasi die Erdoberfläche so von Krieg und Verderben zersetzt war, dass sich das eine gewisse Göttin nicht länger ansehen wollte. Möglich gemacht hat das erst dieser Sonnenstein, den die Elfen, Nachkommen der Götter, verehrten und beschützten mussten. Durch ominöse Umstände gelangten allerdings die Vampire nach Ara Fell, sonnenscheue, kampfeslustige Gestalten, mit der Fähigkeit, durch Bisse noch mehr Vampire zu produzieren. Die Elfen unterlagen gegen die Vampire kläglich und mussten den Sonnenstein, den sie zerstören wollten, in ihrer Hauptstadt Eldrindor versiegeln und sich selbst in Stein verwandeln, damit die Vampire sie nicht beißen und nicht an den Sonnenstein gelangen konnten. Der Sonnenstein, der das ewige Sonnenlicht auf Ara Fell ermöglichte - und somit auch eine Handhabe gegen die untoten Vampire darstellt, ist seitdem versiegelt und verschollen, auch wenn sich viele Parteien nach ihm die Finger lecken - die Vampire, weil sie leben wollen, die Elfen, weil er das Symbol ihrer Göttin darstellt und einige aus ganz anderen Gründen, da der Sonnenstein auch andere göttliche Kräfte beherbergt. Er ist schließlich der Grund, warum Ara Fell überhaupt noch im Himmel schwebt und eben nicht auf die nicht mehr bewohnbare Erde herunterfällt.
Heutzutage existieren keine Elfen mehr und noch drei Städte auf Ara Fell - Aloria, in dem die Menschen leben, Silvara, Heimat der Zwerge und Burg Atana, wo die Königsfamilie haust. Der König von Atana ist schon seit einer geraumen Weile krank und wird von seiner Stellvertreterin Miranda repräsentiert, die vehement der Meinung ist, dass die Vampire und ihre Fähigkeiten ein größer werdendes Problem darstellen. Deswegen hat sie einige Zugänge abgeriegelt und plant, die Vampire im nahegelegenen Blutwald, dem wohl einzigen Ort in Ara Fell, an dem es irgendwie Schatten gibt, zu vernichten. Ein tollkühner Plan, da die Vampire deutlich besser kämpfen können, als ihre Soldaten, aber das soll sie nicht davon abhalten - sie wartet nur auf den perfekten Moment, um zuzuschlagen.
Von all dem wollten Lita LeCotta und Adrian Omanis eigentlich nicht wissen, werden aber, unwissend, wie sie sind, in den Zwist um die Vampire mit hineingezogen. Adrian, der es mittlerweile einfach nur hasst, arm zu sein, sich aber hoffnungslos in Lita verschossen hat, bekommt von einem dubiosen Auftraggeber einen wertvollen, verwunschenen Ring in den Höhlen von Eldrindor zu finden, ihn aber auf keinen Fall anzuziehen. Durch eine unglaublich glückliche Fügung - oder einen mit Pech erfüllten Fluch, wie sie es nennt - findet nicht Adrian, sondern ausgerechnet Lita den Ring, der ganz hübsch anzusehen ist, weswegen sie ihn prompt anzieht. Allerdings bekommt sie ihn daraufhin nicht mehr ab und die Hand einfach abzutrennen kommt für Lita definitiv nicht in Frage, da sie die noch für ihr Talent beim Bogenschießen braucht. Zu allem Überfluss macht der Ring ihr zunehmend Ärger - während er ihr aus irgendeinem Grund Zugriff zu besseren Fähigkeiten ermöglicht, macht er sie Ziel von dunklen Kräften, auf die sie nicht den geringsten Einfluss hat. Und dann erscheint ihr im Traum auch noch ein Geist, der ihr versucht weiszumachen, dass die Welt, wie Lita sie kennt, endet, Ara Fell in den Abgrund fallen soll - und ausgerechnet sie nun durch den Ring die Option wahrnehmen kann, das alles zum Besseren zu ändern ...
Story-Eindruck:
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Innerhalb von Ara Fells Story passiert nicht so wahnsinnig viel. Lita ist über Nacht vom Dorfmädchen zur inoffiziellen Retterin von Ara Fell geworden, was ihr überhaupt nicht passt - viel zu viel Verantwortung, eigentlich hat sie gar keine Lust drauf und der Ring soll am Besten wieder dahin, wo er hingehört. Hätte sie den halt einfach mal nicht angezogen! Mittlerweile muss sie aber gucken, wo sie bleibt, weil ohne ihre Präsenz Ara Fell dunklen Kräften endgültig in die Hände fällt - ergo hat sie so oder so keine Wahl, da der Ring halt auch nicht abgeht. Immerhin bekommt sie dabei Unterstützung von ihrem Liebhaber Adrian, dem strahlenden Ritter in Rüstung, dem sie ihr ganzes aktuelles Unheil überhaupt zu verdanken hat - und noch von einigen anderen unerwarteten Gestalten. Eingegangen wird auf die Bedrohung durch den Steinfluch und die Vampire, der Suche nach den Artefakten und, wie immer, dem Humor und dem Ending.
In Ara Fell gibt es zwei nennenswerte Probleme, die Litas Reise etwas steiniger gestalten. Eines davon sind Vampire, im Endeffekt Wesen, die wegen der Situation in Ara Fell verflucht und verdammt sind und sich deswegen auf genau zwei offensichtliche Pläne hinarbeiten: Entweder irgendwie zu einem anderen Wesen zu werden oder den Sonnenstein zu zerstören. Beides löst das Problem mit der Schwäche im Sonnenlicht, das die Vampire haben. Vampire wiederum sind nicht in der Lage, am Tag umherzustreifen ohne zu verbrennen, müssen regelmäßig frisches Blut konsumieren, damit sie nicht sterben und sind noch gegen ein halbes Dutzend anderer Elemente schwach. Als Ausgleich haben reguläre Menschen keine Chance gegen sie, und genauso werden sie innerhalb der Story auch behandelt - Lita muss ein paar Mal die Flucht ergreifen, ehe ihre Kräfte durch den Ring erweckt werden. Alleine dadurch entwickelt sich noch ein ganz neues Problem: Da der Ring eines der sechs Elfen-Artefakte ist, die im Sonnenlicht geschmiedet wurden, wird Lita unglaublich gefährlich für jegliche Art von untoter Existenz - inklusive natürlich den Vampiren. Leider wird der Umgang mit Litas Ring-Kraft auch etwas blöde gehandhabt: Jedes einzelne Mal, als sie in der Klemme steckt, aktiviert sich ihr lustiger Ring und rettet den Tag - oder die Nacht. Als ihr droht, den Schützen-Contest zu verlieren, splittet ihr letzter Pfeil den des Gegenspielers entzwei und sie gewinnt unter Raunen und Erstaunen der Zuschauer. Als Dorens Haus von Vampiren überfallen wird, setzt sie sämtliche Angreifer in Brand, nachdem ihr Vater einen Vampirbiss abbekommt (von dem er aber geheilt wird). Als Antagonist Baramon kurz drauf Lita den Ring abnehmen will, aktiviert er sich wieder und äschert Baramons halbe Vampirtruppe ein. Riecht bisschen nach Deus Ex Machina. Die andere Bedrohung, der Steinfluch, den die Elfen auf sich selbst gewirkt haben, um nicht von Vampiren gebissen zu werden, ist ein gewaltiges persönliches Problem von Lita: Nicht nur die Elfen leiden drunter, sondern auch Adrian, Seri, ihre Familie und der ganze Rest von Aloria. Anscheinend greift der Fluch nach und nach jedes Lebewesen an, damit die Vampire nach und nach sterben, weil sie sich nicht mehr ernähren können. Die Frage, von wem der Fluch im Anschluss überhaupt gebrochen werden müsste, bleibt offen - die Vampire sind tot und alle anderen Lebewesen versteinert. Wäre dem nicht so, ergäbe keinen Sinn, dass die Vampire komplett aussterben. Lediglich eine Option bliebe noch: Elfen. Die gibt's bekanntlich zwar nicht mehr, da davon auch alle versteinert wurden, aber zwei Deserteure haben sich unter die Menschen gemischt - Barde und Partymitglied Doren, sowie Talani, die reisende Händlerin. Um diesen Fluch zu brechen, hat Lita somit noch einen Grund mehr, die sechs Elfen-Artefakte zu suchen, damit Ara Fell eben nicht untergehen und wieder zurück auf die Erde fallen muss.
Das Sammeln der sechs Elfen-Artefakte nimmt alleine 60% des Spiels ein, in denen sonst nicht viel passiert: Primär-Antagonist Baramon - der erste Vampir, Ursache aller anderen Vampire und zu allem Überfluss einer, der im Sonnenlicht nicht direkt niederbrennt, verrät alle Beteiligten, den Rest der Vampire und seine ehemaligen Mitstreiter, Seri und Arleon, der oberste Priester des Ordens. Alles, damit er an den Sonnenstein herankommt, der ihn zu einem Gott machen soll, da er auch ein bisschen unter seinem Leben als Untoter leidet. Maranda, die falsche Schlange am Hof Atana, bekommt eine Retourkutsche in Sachen Komplott zur Ermordung des gutmütigen Königs, als sich herausstellt, dass Baramon doch keine Verwendung für sie (oder die Vampire) hat und sie in ein willenloses Monster verwandelt. Vampir Nash, sichtlich entgeistert und enttäuscht von seinem Leidensgenossen Baramon, der alles auf eine Karte (Lita umzunieten) setzt und ein jämmerliches Ende findet, trotz dass er eigentlich durch den Sonnenstein nur ein anderes Leben - als Mensch führen wollte. Und das waren nur drei Beispiele. Amüsant ist irgendwie auch, dass Nash und Lita sich mit ihren Zielen eigentlich nicht in die Quere kommen, da Vampire aber böse sind und aufgrund der konstanten Bedrohung vernichtet werden müssen und es somit gar nicht erst zur Aussprache zwischen den beiden kommt. Er ist auch sonst für einen Antagonisten ziemlich leichtsinnig, irgendwie charmant, bietet Lita einmal an, für seine Sache zu kämpfen und unterschätzt Lita dann gewaltig - aber vergeblich, wenn man sein Schicksal betrachtet. Die Kämpfe zwischen ihm und Lita sind auch ziemlich cool inszeniert: Nach deren ersten Auseinandersetzung, bei der Lita ihn nicht wirklich umbringt, schaut sie optisch zerzaust und angeschlagen aus, was sich auch in Char- und Faceset widerspiegelt. Bei der Revanche passiert das stattdessen ihm und er wird zusätzlich im Kampfverlauf schwächer, weil er nach und nach sämtliche Injury-Phasen durchläuft, auch mit optischem Indikator. Ein sehr großartiges Detail, auch wenn er nicht mal Endboss ist. Gleich zum Ending an der Stelle: Dass die Developer für unvollständige, problematische und eher bittere Endings bekannt sind, ist nach R3P nix Neues. Bei Ara Fell gipfelt diese Eigenschaft aber echt enorm: Baramon wird zum Gott, tötet die ganzen Elfen, wird anschließend fast von Lita erschlagen, aber er ist halt Gott, weswegen er konstant auf 1 HP bleibt - man kann ihn nicht besiegen und muss verlieren. Genauso hoffnungslos fühlt sich die ganze Szene auch an, auch wenn Lita das letzte Mal ihre Ring-Kräfte aktiviert, Baramon tötet, aber der Sonnenstein keine Kraft mehr hat - wodurch Ara Fell unwiderruflich zu Erde stürzt, dabei einige Todesopfer fordert - und das Wichtigste, alles, für das man in Ara Fell gekämpft hat, ruiniert. Das Leben geht zwar danach weiter, aber die Leere, mit der das Ganze präsentiert wurde und die Verzweiflung sind nicht zu verachten. Zum Glück gibt's Adrian noch und zwei andere Turteltäubchen stellen fest, dass sie doch füreinander bestimmt sind. Nein, nicht Doren und Seri, sondern er und Talani, weil sie feststellen, dass sie die einzigen Verbleibenden ihrer Rasse sind und deswegen unbedingt Nachkommen brauchen. Seri geht leer aus, was Dorens Kommentar über ihre Beziehung - "war die Beste, etwas Besonderes" nochmal zusätzlich wie ein Schlag in das verbitterte Gesicht wirken lässt.
Zuletzt noch zum Humor, der bei aller Verbitterung in und durch Ara Fell definitiv nicht zu kurz kommt. Viel davon basiert zwar auf Seitenhieben auf JRPGs und ihre Klischees, total offensichtlich eintreffenden Events, die dann doch nicht passieren und urplötzlich auftauchenden Monstrositäten an den unmöglichsten Orten. Der Clou ist aber Dorens Sexleben, das im Gesamtbild deutlich bitterer ist als erwartet, gerade bezogen auf die Anzahl an entweder jungen Damen oder alten Schachteln, mit denen er schon geschlafen hat. Seri kommentiert, ziemlich zerknirscht und nicht amüsiert darüber, wie vielen von denen sie wohl noch über den Weg laufen werden - und natürlich treffen sie auf mehr, als ihr lieb ist. Speziell bei der letzten, Elfe Talani, der Gemischtwarenhändlerin, juckt Seri das ganze Thema gar nicht mehr. Adrian und Lita geben zusammen auch ein süßes Pärchen ab, was natürlich die Verbitterung und den Zynismus bei anderen Partymitgliedern und ihrem Verbleib ziemlich verstärkt.
Gameplay:
https://i.imgur.com/CiudeTy.jpeg
1) Allgemein
Die Himmelsinseln von Ara Fell laden in vielerlei Hinsicht zum Erkunden ein. Hier wurde zwar versucht, etwas aus einer Art "Open-World-Ansatz" zu machen, der weniger gut funktioniert hat - das musste er aber auch nicht, weil Ara Fell auch so ganz gut funktioniert. Die Open World bezieht sich eh nur auf ein einziges Kapitel ziemlich am Anfang, in dem man vier oder fünf verschiedene Gebiete betreten und sich diese angucken kann.
Wenn es zwei Aspekte gibt, die Ara Fell ausmachen, sind es wohl die übermäßige Interaktion mit der Umwelt sowie die lohnenswerte Erkundung. Ersteres wurde durch eine Reihe an eher ungewöhnlichen Fortbewegungsmethoden ins Spiel gebracht: Schwimmen, Krabbeln und (eingeschränktes) Fliegen. Gerade das Schwimmen war am Anfang sehr ungewohnt, weil es echt nicht die Normalität darstellt. Wasser war eben kein Hindernis mehr, sondern führte zu neuen, geheimen Gegenden, auf die man sonst im Leben nicht gekommen ist. Abgesehen davon gab's im Wasser hin und wieder auch mal den einen oder anderen Schatz, nach dem man tauchen konnte. Krabbeln war überwiegend in Höhlen relevant, wenn man unter 'ner Absperrung durchmusste. Oftmals war auch nicht unbedingt klar, dass man krabbeln konnte, aber man musste es ausprobieren. Zum Unangenehmen noch: Das Fliegen war absolut unterrepräsentiert, als eine Fähigkeit, die Lita über die Story bekommen hat. Fliegen war zwar für die Story relevant, soll heißen, man ist ohne zu fliegen irgendwann steckengeblieben, aber das Ausmaß an Flugmöglichkeiten war ziemlich gering und ich hätte mir noch deutlich mehr davon gewünscht. Gerade die Umgebung mit den fliegenden Kontinenten hatte sich dafür angeboten, das Feature auszubauen, stattdessen wurde es eher stiefmütterlich behandelt. Die andere Möglichkeit wäre gewesen, in Dungeons, manchmal in Form von fliegenden Brocken, die Flugfähigkeit einzubinden, was aber auch anscheinend zu viel verlangt ist. Nicht ideal. Eng mit den ungewöhnlichen Fortbewegungsmethoden verbunden war im Übrigen auch die Erkundung, wobei da noch ein bisschen mehr dazu kam. So konnte man z.B. einige Wände sprengen, schwach erkennbar an einem Riss in der Wand , hinter denen sich Schätze verbargen. Oder aber man entdeckt auffällige Runentafeln, die beiseitegeschoben werden konnten. Da auch die Maps in Summe relativ groß gestaltet wurden, konnte man sichergehen, dass die ungewöhnliche Fortbewegung regelmäßig zum Einsatz kam - z.B. gab es Maps, die man komplett befliegen konnte, auf denen sich in der obersten linken Ecke der Map nochmal eine Höhle mit Loot befand, die man aber erst finden musste. Erkundung in AF lohnte sich schon, da das Geld im Verhältnis zu den Ausgaben relativ knapp war. Einige Nebenquests funktionierten im Übrigen auch ähnlich, waren wie in R3P eng mit den Charakteren verbunden und ergaben häufig eine einzigartige Belohnung. So sucht Litas Rivale einen antiken Bogen, den er ausstellen will, um an seine Niederlage gegen Lita im Bogenschießen zu erinnern. Lita hat den Bogen an diesem Punkt schon und kann sich überlegen, ob sie ihm überlässt oder nicht, damit er mit seiner Schande leben muss. Gutes Ding.
Das Ausrüstungs- & Statuswertesystem gestaltete sich auch etwas anders als in R3P. Weniger minimalistisch, bisschen mehr Möglichkeiten, eine Art spezifischen Charakteraufbau zu fahren. Als besonders wichtig stellten sich hierbei die Klassenwechsel heraus, die aber in Form von optionalem Content ankamen. Hinterhergeworfen wurden einem die Klassenwechsel auch nicht, da man für alle erst einen geringfügig herausfordernden Boss erledigen durfte. Erwähnenswert ist, dass dieses Mal die Charaktere ihren Klasse komplett wechseln konnten - zwar blieb Lita für den Schaden zuständig, egal, ob sie Valkyrie oder Ranger wurde, Adrian dagegen konnte sich zwischen Berserker und Paladin entscheiden und hatte jeweils komplett unterschiedliche Aufgaben in der Party. Progression erfuhren Charaktere im Verbessern von Klassenskills durch Steine. Davon gab es fünf verschiedene (Archer, Warrior, Bard, Mage - und Exotic), von denen die Klassensteine Fähigkeiten von Grund auf verbesserten - mehr Schaden, paar Extraeffekte, sowas - während Exotic-Steine Fähigkeiten komplett abänderten, sodass sie anders funktionierten. Z.B. hat Adrians Reflek-Schild Schaden absorbiert statt zurückgeworfen, wodurch er selbst ziemlich unsterblich geworden ist, aber keine Party-Zauber mehr abfangen konnte. Waffen-/Accessory-Crafting verlief aber dafür ziemlich linear. Man hat ziemlich oft irgendwelche Materialien gefunden, mit denen man die Ausrüstung verbessern konnte, neue Waffen musste man nicht kaufen. Es war sinnvoll, erst die Damagedealer auszustatten, da gerade die essentiell fürs Kleinkriegen der Gegner waren - der Heiler (Doren) konnte ruhig mit ein bisschen weniger Rüstung ausgestattet werden, hat aber immer noch ausreichend Leistung abgeliefert. Für die Accessoires gab's noch eine Menge Verzauberungen von Grad 1 bis Grad 4, wobei sich nur ein Bruchteil davon als überhaupt sinnvoll herausgestellt hat. Auf dem Papier hat man aber auch hier relativ viel Freiheit im Charakteraufbau. Der Charakterbuild selbst erlaubte auch Verteilen von Statuswert-Punkten, 10 pro Level, die bei mir generell für einseitige und aufs Extreme ausgerichtete Builds ausgerichtet wurden. Geschwindigkeit war bei Lita, Seri und Doren ziemlich wichtig und der Rest wurde bei den beiden Damen in Atk gekippt, bei Doren und Adrian in Verteidigung investiert, aus logischen Gründen: Doren musste Leute wiederbeleben, Adrian Schaden abfangen. Wollte man die Werte zurücksetzen, weil man mit einem Charakter-Build nicht zufrieden war, ging das bei Händlerin Talani gegen eine kleine Gebühr, die sich nach und nach vergrößert hat, ergo ging auch nix verloren, wenn man ein paar Punkte in einen falschen Wert gesteckt hat. Außerdem gab es wieder mal die Relics, die man auch sammeln konnte: Die wirkten auf alle Charaktere und gaben einen sehr schwachen permanenten Boost auf die Stats (HP+2%, Ang+4, +1% Crit, sowas halt), aber addierten sich über die Zeit auf. Man konnte diese Art von Item im Übrigen entweder über Sidequests, an schwer erreichbaren Orten und von optionalen Bossen bekommen. Das eine oder andere gab's aber auch im Shop und in Summe stellten sich die Relics als ziemlich kaputt heraus, allen voran das, das einem Charakter einmalig 1 HP bei tödlichem Treffer übrig ließ.
Abschließend noch was Ätzendes, und damit kommen wir zu den größeren Ärgernissen: Die permanent auftauchenden Points of No Return (PoNR) - inklusive welchen, wo nicht mal einer war, kehrten ebenfalls zurück, meist in Fällen, in denen sich direkt auf der Map davor ein Händler befand. Wieder mal kombiniert mit einem weiteren freundlichen Hinweis, ob man speichern oder sich zurückziehen möchte, in einem Spiel, wo man immer und überall speichern kann. Es wäre mit wesentlich weniger Handholding auch gegangen und auch angenehmer gewesen, vor allem auf der Expert-Difficulty, in der derartige Auswüchse tendenziell kontraproduktiv sind. Der andere Aspekt ist definitiv die Eintönigkeit, mit der Ara Fell präsentiert wird. 50% des Spiels sieht man nur Wald, Wasser und Wiese, die anderen 50% dasselbe in winterlicher Manier in Kombination mit ein bisschen Ruine. Wie wäre es zumindest mit ein Bisschen Abwechslung in der Richtung?
2) Schwierigkeit
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Ara Fell war überwiegend einfach, und das selbst auf der Expert-Schwierigkeit. Viel liegt daran, dass man nach Trash-Mob-Kämpfen komplett geheilt wird, während das bei Lichte betrachtet komplett unnötig ist. Man musste sich dadurch bedingt aber nicht wirklich Gedanken machen, ob man SP im nächsten Kampf überhaupt braucht, stattdessen wird 100% von Anfang an gegeben, was man später auch deutlich sieht: Kaum ein Trash-Gegner überlebt die zweite Runde, was die ganzen Trash-Kämpfe auch echt langweilig macht. Im Übrigen konnte man an Gegner ziemlich bequem grinden - es standen relativ wenige wirklich im Weg herum und verfolgt haben nur die letzten paar Gegner. Es hielt einen nichts davon ab, bis zum Ende des Dungeons zu rennen, wo die Heilerin stand und dort die ganzen Gegner zu messern. Man wollte aber wirklich nur in einem Dungeon bleiben, bis man stark genug für den Boss war - die nächstbesten Gegner ließen sich ähnlich gut erledigen und brachten deutlich mehr Erfahrung (in der Regel mehr als das Doppelte) ein. Was mich im Übrigen auch ein wenig innerhalb des Kampfsystems angefressen hat, war auch, dass der Glasscannon Build (AGI/ATK für Lita/Seri, AGI/DEF für Doren, Def für Adrian) nicht angemessen bestraft wurde, sondern keine nennenswerten Konsequenzen mit sich gebracht hat. Eigentlich hätten die Schadenstreffer der Gegner deutlich höher ausfallen sollen als die mickrigen ~150 beim Endboss bei 500 HP von Adrian, 400 HP bei Doren und rund 200 bei Lita und Seri.
Trash-Mob-Kämpfe liefen leider überwiegend gleich ab, egal was auf dem Feld stand - mit zwei Ausnahmen, dem Holy Land und Eldrindor. Wenn Trash mehr als zwei Runden gelebt haben, war das zwar ein Wunder, aber aufgrund dem Ultimate Management auch erwünscht. Lita konnte innerhalb eines Zuges einen Gegner garantiert aus dem Kampf entfernen und dem Rest ziemlich drastisch schaden, Seri flambierte im Anschluss den Rest der Gegner, Doren heilte hoch, und Adrian stand daneben und sah gut aus. Die Speed-Werte der Gegner waren meist so niedrig, dass nur ein geringes Investment in Speed-Punkten pro Level ausgereicht hat, um schneller zu sein. Sollte eigentlich nicht sein. Im Anschluss wiederholt man das Ganze nochmal, bis die Gegner entweder am Brand draufgingen oder Lita den letzten getötet hat. Das Holy Land war das erste Gebiet, in dem Lita am Anfang die Gegner nicht mehr mit einem Schlag erledigen konnte - was zu massiven Problemen geführt hat. Feuer- und Wassergeister zauberten munter Brand-Dots und Crashing Wave (fataler Wasserschaden), und das zu allem Überfluss mehrmals in der Runde, was sich ziemlich tödlich geäußert hat. Deswegen hat es sich dort auch rentiert, eher Erd-, Wald- und Lichtgeister zu bekämpfen, die tendenziell dem Single-Target zugewandt und aus diesem Grund leichter zu managen waren und einen Wasser- oder Feuergeist zu fokussieren, wenn der aufkreuzte. Mit der Zeit ging das dann besser, wegen dem erhöhten Level. Eldrindor war der andere Dungeon und spielte sich im Grunde nicht anders als das Holy Land. In allen anderen Fällen musste man leider nicht strategisch vorgehen - ich hätte mir mehr Kämpfe gewünscht, die eine Form der Strategie erforderten.
Hinzu kam, dass man alle zwei bis drei Kämpfe über die Ultimate-Leiste einen Kampf absolvieren konnte, ohne nachzudenken, da Seri die ganze Gruppe oneshotten konnte. Die Ultimate-Leiste bestand aus vier Teilen und beschrieb, wann die einzelnen Kämpfer ihre Ultimate verwenden konnten: Zunächst Doren, der bei rund 40% der Leiste Komplettheilung, AoE-Party-Buff, AoE-Gegner-Debuff und Party Ailment Cleanse vereint hat - das war ohne jegliche Probleme die lächerlichste Ultimate der vier und gleichzeitig die zugänglichste. Danach bei 50% kam Adrian, ähnlich kaputt, der sämtliche Gegner provozierte, sodass sie ihn mit ST-Angriffen angreifen musste (AoE-Angriffe waren nicht davon betroffen, in Bosskämpfen war der Nutzen gering), erhöhte aber den Ultimate-Leisten-Gewinn um circa 25%. Für längere Kämpfe ein Segen. Die nächste Station bei 75% war dann endlich Seri, mit Mana Blast einem AoE, der jedes einzelnes Ailment zufügte und Gegner somit total zerstört zurückließ, wenn sie doch überlebt haben. Ab Schluss kam Lita, die mit Sunlight Fury über die Fähigkeit verfügte, dem Gegner den Zug zu stehlen, neben absurd hohem ST-Schaden. Wie man schon den Beschreibungen entnehmen kann, empfand ich all das als viel zu stark, zumal man Seri auch noch zum Aufladen der Ultimate-Leiste abstellen konnte, um die Leiste um satte 20% aufzuladen. Hatte zur Folge, dass man jeden Zug Dorens Ultimate einsetzen konnte. Seri konnte dann zwar nicht angreifen, was aber ein vernachlässigbarer Preis für den Vorteil darstellte, jeden Zug vollständig heilen und cleansen zu können. Nicht durchdacht und absolut lächerlich. Vielleicht noch kurz zu den Injuries: Die hat man sich bei Tod eines Charakters eingefangen und sie senkten ATK und AGI um 5% pro Injury. Jeder Charakter konnte sich fünf Injuries zuziehen, was sich aber in den meisten Fällen – im Gegensatz zu R3P nicht nennenswert ausgewirkt hat, zumal man eh meist in der Nähe des Dungeon-Händlers Monster erledigt hat, der die Injuries kostenlos geheilt hat. Hätte besser laufen können.
Bosskämpfe liefen ähnlich schnarchig ab. Viele Bosse hatten zu wenige Züge im Vergleich zur Party, die ziemlich viel Stuss damit anrichten konnte, zumal die Kämpfe immer noch unter dem Einfluss des unguten Ultimate-Managements standen. Allen voran zeigten sich mal wieder Ailments/Statusveränderungen von der besten Seite, denen selbst ein ziemlich prominenter Platz innerhalb der Achievements galt - Gegner mit acht oder mehr Ailments zu belegen. Das war ein ziemliches Kinderspiel, weil fast alle Boss-Gegner gegen Ailments nichts ausrichten konnten. Präsent waren v.A. Blutung, Brand, Schock, Provozieren, Frost und Lähmung, aber es gab noch weitaus mehr. Besonders amüsant wirkte es im Übrigen an zwei Stellen: Einmal, als ein Gegner gleichzeitig unterkühlt und verbrannt war und das zweite Mal, als Lita gleich zweimal die Seele entzogen wurde und sie mit 1 HP immer noch lebte. Ich find's zwar cool, dass Ailments gegen ziemlich viele Bosse gewirkt haben, da die Trefferchance bei 100% lag, empfand ich sie als zu mächtig. Die Bosse konnten in Summe nichts mehr, alleine, weil sie im Sekundentakt mit irgendwelchen Ailments beworfen wurden. Bei der Party äußerten sich die Ailments allerdings ähnlich drastisch - Lita überlebte genau eine Vergiftung, kam die zweite, war Schluss. Ein weiterer Grund, warum man relativ häufig auf Doren und seine Ulti-Heilung gezählt hat. Es gab im ganzen Spiel nur einen einzigen Boss, der eine Herausforderung darstellte – der Sky Guardian, der zwar ein ziemlich grundlegendes Pattern und zwei Aktionen pro Runde eingesetzt hat, das sich aber ziemlich zerstörerisch äußerte: Aktion 1 war immer ein ~100 DMG-AoE (Magic Wind), Aktion 2 ist Def-1 gegen alle oder Def-5 gegen einen (was aber stacken kann), alle 3 Runden setzt er Maelstrom ein (~250 AoE), muss aber davor als 2. Aktion aufladen. Das war auch der Punkt im Spiel, an dem Doren dazu verdonnert wurde, jede Runde cleansen zu müssen, weil der Debuff vom Guardian sich ziemlich fatal geäußert hat. Find's gut, dass es diesen Boss gab, schade dass nur dieser eine Boss eine Herausforderung dargestellt hat. Der Endboss bekommt im Übrigen den Preis für den zahnlosesten letzten Boss überhaupt und hätte wahrscheinlich neue Prothesen gebraucht - ich hab ihn auf Expert, unterlevelt, ohne Heilitems und ohne zu sterben geschlagen. Was für ein schlechter Witz, zeigt aber auch nur, dass man scheinbar nicht wusste, wie mächtig die Mittel waren, die man dem Spieler gegeben hat. Sehr schade.
Fazit (7,0/10):
Ara Fell empfand ich als ziemlich faszinierend, auch gerade im Vergleich mit dem Nachfolger R3P. Die Spiele spielen sich grundsätzlich unterschiedlich, bauen aber auf ein ähnliches Gerüst. Ara Fell glänzt und leuchtet durch lohnenswerte Erkundung und häufig stattfindender Interaktion mit der Umwelt und auch Questgebern, was es ziemlich lebendig wirken lässt.
Wenn ich Ara Fells Story beschreiben müsste, würde ich sagen, sie ist solide. Nix Besonderes, erlaubt sich aber auch keine großen Schnitzer oder andere Seltsamkeiten. Die Vampire hätten ihre Gefahr ein bisschen prominenter ausspielen können, wobei schon auch ziemlich gut vermittelt wird, wo sie alle ihre Finger im Spiel haben. Als wirklich nennenswert empfand ich vor allem das Ending mit dem Schwall an Bittertropfen, den die Protagonisten allesamt schlucken mussten - hab ich so noch nicht erlebt.
Leider hat Ara Fell such dieselbe signifikante Schwäche wie R3P, nämlich das Kampfsystem, was nicht unbedingt simpel erscheint, dafür aber schlicht öde und langweilig wird, wenn man immer nur dieselben fünf Angriffe einsetzt. Als besonders negativ empfand ich das Ultimate-Management, das zum Glück in Ara Fell seinen Tiefpunkt gefunden hat - in R3P ist es deutlich besser umgesetzt.
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#164 – Granblue Fantasy Relink (PC)
Gestartet: 03.02.2024
Beendet (Cleared): 05.02.2024
Beendet (1.01-Finished!): 14.02.2024
Beendet (1.32-Finished!): 07.08.2024
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Warum gerade dieses Spiel?
Auf Granblue Fantasy Relink (kurz und ab jetzt: GBFR/Relink) war ich sehr lange ziemlich gehyped und zwar aus mehreren Gründen. Zum einen sollte das Gacha ziemlich gut sein, mit seinen gefühlten 15,000 Charakteren – was ich aber nicht weiter gespielt habe, zum anderen war’s etwas, das man im Multiplayer spielen kann – und irgendwo sehnte ich mich dann noch nach den alten MMO-Zeiten zurück. Das Kampfsystem wirkte skill-basiert und dynamisch, die Story anfänglich noch alle Male interessant und über den Grind kann man hinweggucken. Ich kann sagen: Die erste Version von GBFR war noch nicht der Bringer, weil die noch mit echt blöden Designentscheidungen angerückt ist aber das Spiel wurde konstant besser und auch schwieriger gestaltet. Ein letztes Bedauern gab’s noch, nämlich, dass ich die vorletzte Mission und den letzten Boss des Postgames bis zum Schluss nicht geschafft hab – alles andere schon.
Spielweise:
Ich hab alle vier nennenswerten Patches gespielt - 1.00 (Vanilla-GBFR/Proto-Bahamut, 1.10 (Lucilius Normal), 1.20 (Behemoth-/Tweyen-Patch) und 1.32 (Lucilius Hard). Wie schon erwähnt, war 1.0 nicht der Bringer, das Spiel wurde danach konstant besser.
Während der Main-Story gab es Easy/Normal/Hard, und auf Hard wurde gespielt. Die Mainstory war selbst auf Hard ziemlich einfach. Im Laufe des Spiels (nach Chapter 0, quasi das Postgame), wurde noch Ultimate freigeschaltet, was ich nicht mehr gemacht habe, da Protagonist Djeeta nicht gelevelt war.
MC Djeeta war weiblich und hieß stattdessen Hydera – der Name wurde auch als Spielername im Multiplayer angezeigt. Für das Review bleib ich beim Originalnamen.
Verwendete Charaktere waren Rosetta, Tweyen und Vane, letzterer aber wirklich nur geringfügig. Rosetta hat mich bis zum Tweyen-Patch (1.20) begleitet, ab dann hab ich fast nur Tweyen gespielt. Grund war (neben Tweyens deutlich erhöhter Mobilität), dass Rosetta ein nicht vernachlässigbares Siegel bekam, das ihre Spielweise in meinen Augen zerstört hat.
Build war im Postgame der typische Damage CapLv65-Build, zusammen mit Tyranny (HP-20%, Dmg+50%), Stamina (Dmg+70% bei 100% HP), Improved Evasion (statt drei sieben Invincible-Frames), Alpha/Gamma (Lv60 Dmg Cap, 50k Schild, verbesserter Himmelslink), Cascade (-2% CDR pro Treffer) und noch einige Komfort-Funktionen wie Auto-Revive / Potion Hoarder / Uplift, die man nicht unbedingt braucht, wenn man spielen kann. Ich konnte das nicht, ergo brauchte ich die Komfort-Siegel.
Rosettas Terminus-Waffe gab's nach dem 64. Run Proto-Bahamut, alle 19 Waffen hatte ich nach rund 90 Durchgängen. Gab Leute, die nach 200 Runs immer noch auf ihre Waffe gewartet haben. Das war in 1.00 noch ein Thema, mittlerweile ist die Droprate höher. Bis dahin wurde sich mit der Awakening-Waffe zufriedengegeben, die unwesentlich schlechter war. Tweyen (und Sandalphone/Seofon) hatten keine Terminus-Waffe, da kam der Effekt über ein Siegel. Führte zu niedrigerem Angriff, der für das Raserei-Siegel relevant war.
Auto-Partymitglieder waren üblicherweise Tweyen/Rosetta, Io und Vane. Entweder wurde Tweyen oder Rosetta gespielt, den Rest hab ich den Auto-Modus machen lassen - der erstaunlich brauchbar war, außer bei Mechanik-Bossen.
Maximierte Charaktere (= Lv100 + 100% Meisterschaft + Waffen-Level 150 + brauchbares Lv3 Meisterschafts-Gacha, + Custom-Siegel + brauchbarer Waffenkristall + Kriegs-Elementar + Alpha/Gamma-Siegel) waren auch nur Tweyen, Rosetta und Vane, Io besaß zum Beispiel schon kein Kriegs-Elementar mehr. Und auch dann ist Maximierung arg übertrieben dargestellt - denn es geht noch sehr, sehr viel mehr.
Proud-Difficulty-Content wurde bis einschließlich Letzte Vision / Zathbas Freiwillige erledigt. Albtraum des dunklen Schwertkämpfers hab ich mit zwei Mitstreitern und einem NPC mehrere Male versucht - ohne Erfolg und an Null war nicht mehr zu denken - keine Ahnung, wie man's schaffen soll. Man muss nahezu perfekt spielen, weil die Rezzleiste deutlich schneller sinkt als in allen anderen Missionen.
Nebenquests hab ich alle erledigt, abgesehen von den Kneifzangen, die bei 19/45 waren.
Von dem Multiplayer hab ich regen Gebrauch gemacht - Am Anfang noch mit Sölf und dann später mit Ashira und Swoopsy. Der Multiplayer ist oder war ein großes Plus. Mittlerweile kann man auch alleine spielen, man findet fast keine Gruppen mehr.
Schicksalsepisoden hab ich nur von den Charakteren erledigt, die mich interessiert hatten. Neben den schon genannten, waren das noch Rackam, Zeta und Cagliostro.
Achievements: 45/53. Gefehlt haben mir 20 Kneifzangen, alle Kneifzangen, die Ultimate-Difficulty, alle Nebenquests, alle Schatzkisten und noch bisschen was. Speziell auf das nochmalige Durchspielen auf Ultimate hatte ich echt keine Lust.
Game Over während dem Maingame hatte ich zwei - einmal gegen den Lv48er Elite in Kapitel 5, als man vielleicht Lv25-28 ist und einmal gegen irgendeine Form von Bahamut, als ich den Kampf der Drachen vermasselt hab. Im Postgame waren Game Over komplett normal und das Spiel auch darauf ausgelegt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 017:08 h (Cleared!), Rosettas Level: 51, Power: 3,880
Spielzeit 106:16 h (1.01-Finished!), Rosettas Level: 100, Power: 23,041
Spielzeit 179:35 h (1.32-Finished!), Tweyens Level: 100, Power: 22,848
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Story:
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Kapitän Djeeta, Lyria und ihre Crew wollten schon immer auf Abenteuerreisen zu den unmöglichsten Orten. Durch ungewöhnliche Umstände finden der Kapitän, und ihre Crew zusammen, fest überzeugt dass die Idealvorstellung existiert, an die sie alle glauben - das Ende der Himmelswelt. Angeblich und mehreren Legenden zufolge soll sich dort die Insel Estalucia befinden, die Insel der Sternsiedler und Insel der Träume, ein Mysterium ungeahnten Ausmaßes und ein gefundenes Fressen für Entdecker. Außerdem sucht Djeeta noch nach ihrem Vater, der seit geraumer Zeit verschollen ist, aber meinte, er warte auf Estalucia auf sie. Ambitioniert und engagiert, wie Djeeta eben ist, machen sie und ihre zusammengewürfelte Crew sich auf, um in den Weiten des Himmels nach Estalucia mithilfe ihres Luftschiffes zu suchen.
Kurz nach dem Starten werden sie aber von einem Schwarm an Monstern und einem schweren Unwetter mit gewaltigen Ausmaßen erwischt. Eigentlich nicht mal was Ungewöhnliches im Himmel und normalerweise hat Lyria für solche Fälle eine Astralbestie beschworen - Wesen, die seit Jahrtausenden existieren, als lebende Waffe des Sternenvolks galten und für alle möglichen Zwecke und Kriege ewigen Zeiten missbraucht, kontrolliert und gegen die Menschheit manipuliert wurden. Djeeta ist davon gar nicht erbaut, dass Naturgewalten in Menschenhand übergegangen sind und versucht deswegen auf ihren Reisen die gefangenen Astralbestien aus der Kontrolle zu befreien. Wie es aber kommen muss, versenkt ausgerechnet der von Lyria beschworene Bahamut das Luftschiff, sodass sie auf einem unbekannten Kontinent notlanden müssen. Lyria kann es gar nicht fassen, dass sich ihr eigener Partner gegen die Crew gewandt hat.
Auf dem neuen Kontinent treffen sie auf einen Forschungsreisenden namens Rolan, der sie bittet, etwas gegen die wütende Astralbestie von Tempera zu unternehmen - Furkan. Aus irgendeinem Grund scheint Furkan durchgedreht zu sein, was auch den gewaltigen Sturm in der Nähe erklärt, den Djeetas Crew abbekommen hat. Dabei ist das nicht mal der einzige Fall einer komplett irrsinnigen Astralbestie, die für nichts als Chaos sorgt und bestimmt auch nicht die letzte. Da Djeeta sich eh auf ihre Bluse geschmiert hat, dass sie sämtliche Astralbestien vor der Dunkelheit bewahren möchte. willigt sie ein, muss aber auch ihr Team nicht aus den Augen verlieren - denn was das Durchdrehen von Lyrias Bahamut verursacht hat, um den sie sich auch noch kümmern müssten, ist auch nicht bekannt ...
Story-Eindruck:
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Für die Story spielt man GBFR absolut nicht. Die erstreckt sich nur über das Maingame und Kapitel 0. Der Grund, sich mit GBFR herumzuschlagen, ist alle Male ein anderer. Was man aber dazu sagen sollte, ist, dass GBFR einen ganz eigenen, sonderbaren, erwähnenswerten Humor mit sich bringt, erkennbar an den Antagonisten und einigen anderen Features, die äußerst amüsant herüberkamen. Leider ist es aber auch so, dass die Charakterisierung der Charaktere zu wünschen übrig lässt, zumindest, wenn man die Schicksalsepisoden auslässt. Das ist zwar in gleich mehrerlei Hinsicht ineffizient, aber sei's drum - sämtliche Charaktere erfahren innerhalb der Hauptstory keine angemessene Weiterentwicklung - außer Lyria, Djeeta und einer der Antagonisten. Selbst Rolan ist relevanter als die Crew, was ich irgendwie schade fand. Da Lyrias Rolle deutlich wichtiger ist als der Rest, wird auch auf diese drei Punkte eingegangen: Ihre Rolle und die Verfolgungsjagd durch den Himmel, alleine ihr zuliebe, was Avia genau wollte und der Humor / das Ending.
Lyrias Rolle und warum die Crew dafür eine ganze Verfolgungsjagd durch den Himmel auf sich nimmt
Ungefähr 50% des Spiels drehen sich darum, dass Lyria von den Antagonisten entführt wurde, weil diese an der Macht der Bestien interessiert sind - Astralbestien zu kontrollieren, und ein Gefäß für ihre Kräfte zu werden. Die Crew dagegen braucht Lyria aus einem anderen Grund: Sie und Djeeta sind durch ein Ereignis über Seelenlink miteinander verbunden, ergo sterben beide, wenn entweder Lyria oder Djeeta das Zeitliche segnet. Lyria ist außerdem als einzige in der Lage, Astralbestien zu beruhigen, wenn sie mal durchdrehen. Natürlich kann man die stattdessen auch eine Runde verdreschen gehen, aber das ist bekanntlich anstrengend und nicht effizient. Genau nach dieser Fähigkeit, Kontakt zu den Astralbestien aufzunehmen, lecken sich die Antagonisten besonders die Finger: Big Bad Lilith, Kopf der Avia-Organisation, braucht unbedingt die Macht der vier Bestien - Furkan, Volkan Bolla, Managamr und Excavallion, um Angra Mainyu zu beschwören, der sie ins gelobte Land warpen soll, um ihre Vorstellung von "Erlösung" zu finden. Das Problem dabei: Der ganze Space-Time-Warp-Prozess braucht Unmengen an Energie, die natürlich unter anderem von den Astralbestien stammt und nebenbei die Realität so stark biegt, dass die Himmelsinseln dem Untergang geweiht sind. Klar können die Crewmitglieder das nicht zulassen und so jagen sie der von Lilith entführten Lyria insgesamt über fünf Kapitel hinterher. Erst geht's darum, dass die Crew Lyria in einer Verfolgungsjagd von den Avia-Schiff runterbringen wollen, nur um zu scheitern, weil das Mutterschiff schon längst weg ist. Dann bemerken sie Lyrias Präsenz in einer absolut unwirtlichen Eisgegend, nur um zu erfahren, dass sie unter Gedankenkontrolle steht - ergo muss erst der Reif weg, der diesen Zustand verursacht. Im Anschluss müssen sie natürlich wieder Lyria finden, nur um festzustellen, dass sie mittlerweile sämtliche Astralbestien erledigt haben, deren Macht in Lyria manifestiert wurde und Lilith jetzt keine Verwendung mehr für Lyria hat, da sie mithilfe von deren entfesselter Macht nun Angra Mainyu beschwören kann. Der Ablauf ist ja ganz nett, aber deutlich reduzierter wäre es auch gegangen. Ein Aspekt ist aber besonders cool: Die Bedrohungen werden konstant ziemlich gut visuell dargestellt. Im Kampf gegen Furkan zerfetzt er erst einmal den halben Dungeon, bevor man sich ihm stellen kann. Die Schiffsschlacht ist ein zentrales Gameplay-Element und nach Volkan Bollas Niederlage stürzt direkt die Höhle ein, weil er sie nicht mehr zusammenhalten kann. Ist ziemlich gut umgesetzt und ein brauchbares Detail.
Antagonisten-Avia aendert alternative Angelegenheiten
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Die Avia-Sekte besteht aus Oberkommandantin Lilith, ihrem Sohn Id und noch einigen Generälen wie Gallanza und Maglielle, die allesamt, und das haben alle Charaktere gemeinsam, blind ihrer Anführerin folgen. Die wiederum beruft sich nur gebetsmühlenartig auf ihre "Erlösung", die sie auf Kosten allen anderen Lebens in den Himmelsinseln erreichen will. Ihr Ziel dabei ist die Sternenwelt / Estalucia, wobei die Reise dorthin ein gewaltiges Problem darstellt und mit herkömmlichen Mitteln noch möglich ist, weswegen sie oben genannten Plan ausheckt. Dazu gleich: Ihr durchgehendes, penetrantes Gefasel von Erlösung ist auch einer der Aspekte, die das Spiel nennenswert ausmacht und mitgeprägt hat, bis zu dem Punkt, an dem es ein mehr oder weniger lästiges Meme wurde, eben weil ihr Gelaber grundsätzlich nur um ihre Erlösung geht und nicht, was passiert, wenn sie an dem Punkt angekommen ist. Sie hat wohlgemerkt schon einmal versucht, dieses Vorhaben umzusetzen, wurde daraufhin aber unterbrochen. Als sie vor 15 Jahren schon einmal versucht hat, Angra Mainyu zu beschwören, tauchte Versa-Bahamut auf und hielt sie davon ab. Mithilfe eines Tricks sperrte sie Versa-Bahamut in den Körper ihres Sohnes Id ein, in der Absicht, ihn wieder freizulassen, um Tod und Verderben über das Land zu bringen, sollten ihre Pläne scheitern. Im Übrigen passiert auch genau das: Als ihren letzten Akt setzt sie Versa-Bahamut aus Id frei, der daraufhin wütet und mithilfe von etlichen Layern an Siegeln durch Rolan in Schach gehalten werden muss, damit er überhaupt bekämpft und besiegt werden kann - und selbst dann setzt er zahlreiche tödliche Angriffe frei, die mit der Party den Boden aufwischen - Licht der Apokalypse, Vernichtung und wie sie alle heißen. Auch hier wird zum Glück nicht gequatscht, wie man diese Techniken am besten verhindert - man muss es umsetzen.
Vielleicht noch fix zu Rolan, der leider auch wichtiger ist als der Rest der Partymitglieder. Zunächst gibt er sich eher als der letzte Nerd von Hintendran, fähig in allem, kann aber nix richtig, so, dass Vyrn, Djeetas nervige lästige Hausechse, ihn nur "Fix-It-Dude" nennt, weil das auch exakt das ist, was ihn charakterisiert. Er greift lange nicht in die Story ein, sondern ermöglicht nur der Crew das Vorankommen, hat aber immer eine mehr oder weniger passende Lösung im Angebot. Erst als ihm Liliths Vorhaben klar wird, gibt er sich - wie Lilith eben auch - als Sternensiedler zu erkennen, die gottgleichen, nicht mehr alternden Erschaffer der Astralbestien. Eigentlich sehen Sternensiedler auf das Himmelsvolk herab (so auch Rolan, zumindest zunächst), rühren keinen Finger für sie und sehen sie im Zweifelsfall wie Lilith: Als gesichtslose Masse, die ruhig mal für die eigenen Ideale oder die eigene Vorstellung von "Erlösung" draufgehen kann. Bei Rolan ändert sich das aber, sodass er auch keinen Moment zögert, Versa-Bahamut, als Lilith ihr letztes Ass im Ärmel zieht, mit ihm zusammen in eine Paralleldimension zu verbannen und Id somit von Versa zu erlösen, der sowieso innerhalb der Crew jetzt erst warmwerden muss. Das letzte Kapitel (Chapter 0) dreht sich dann in erster Linie darum, wie Id weniger grummelig herüberkommen kann, da er an sich zumindest keine schlechte Gesinnung besitzt, nur ein wenig wie ein Eis-König rüberkommt, der erst auftauen muss. Der zweite Aspekt ist dann noch das Retten von Rolan, weil die Crew ihn als Freund betrachtet, den man retten muss. Da Zusammenhalt und Familie in der Story von GBFR eine durchaus tragende Rolle spielen, empfand ich das Ende auch als ziemlich passend. Schade nur, dass die Crew selbst abseits von Lyria mehr als austauschbar wirkt und nur über Schicksalsepisoden mehr Farbe bekommt - das ist auch nur besser als nichts.
Gameplay:
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1) Allgemein
Relinks Gameplay bestand aus einer Art Hub-Welt, meist entweder Saatholm oder das andere Kaff, von den man zu den Missionen aufbrechen konnte. An sich gab's weder eine nennenswerte Weltkarte noch freie Bewegung zwischen den Inseln. Stattdessen lief man zur Questdame, ließ sich einen Auftrag geben und rannte dann zum Luftschiff, um zum Ort des Geschehens zu fliegen.
Die einzelnen Gebiete wirkten zwar unterschiedlich, spielen sich aber immer noch größtenteils linear. Ein bisschen Abwechslung und Erkundungsfeeling gab es aber - nach Truhen musste man suchen, angezeigt wurden einem diese nicht. Es gab in der Kapitelübersicht (wenn man das Spiel durchgespielt hat) zwar eine Übersicht, was alles an Viechern in einem einzigen Gebiet herumgewimmelt ist, suchen musste man die aber selbst. Zum Beispiel gab es Kneifzangen, Krabben, die sich komplett verlaufen - oder besser gesagt verkrabbelt haben. Man konnte die einsammeln und bei einem Quest-NPC abgeben - für die gab's sogar mehrere Achievements und eine einzigartige Belohnung, wenn man alle gefunden hat. Andere Möglichkeiten, sich in den einzelnen Gebieten zu beschäftigen gab es sonst auch - einige Monstergruppen mussten in einem "Defend the King"-Minigame erledigt werden, während man nebendran noch ein Objekt oder einen NPC schützen musste, andere Kristalle sendeten Monsterwellen auf einen, wenn man sich dafür bereit genug gefühlt hat. Diese Monsterwellen waren alles andere als einfach, und teilweise musste man die auch auslassen bzw. später wiederkommen - eine besondere Erwähnung geht hier an den Lv48 Eisroller, der an dem Punkt, wo er aufgetaucht ist, lächerlichen Schaden verursacht hat und so gut wie unmöglich niedergerungen werden konnte. Als besonders positiv muss ich auch nochmal hervorheben, dass Action-Szenen innerhalb der Story in den Dungeons auch abgelaufen sind. Hier nenne ich immer wieder gerne Furkan, der, während man sich durch den Dungeon bewegt hat, diesen Dungeon halb zerrissen und zerfetzt hat, wodurch man sich mit urplötzlich auftretenden Spalten, Winden, die das Vorankommen erschwert haben und schlechter Sicht herumschlagen musste. Hat was, muss ich sagen!
Ansonsten gab es noch einige Abläufe in der Stadt, mit denen man sich vor allem im Postgame herumschlagen durfte. Im Maingame war einiges davon nicht ganz so wichtig, aber zumindest nennenswert. So ziemlich alles erforderte massiven Grind an irgendwelchen Gegnern, egal ob Boss, Trashmob oder gar Durchgänge (wenn es darum ging mit ~10% Chance eine Terminus-Waffe zu bekommen). Man sieht deutlich, dass es Cygames darum ging, ziemlich viele Gacha-Mechaniken in Relink unterzubringen. In Listenform:
Der Schmied: Waffen mussten gelevelt werden. Es gab insgesamt fünf oder sechs von den Teilen, alle aufs Maximum zu bringen, war für 100% Meisterschaft notwendig. Grundsätzlich waren waffen vollständig, wenn sie auf Lv150 gebracht wurden, mit zwei Ausnahmen, die Awakening- und Terminus-Waffen, die man noch zusätzlich nach Lv150 auf +10 leveln konnte, um ihr Potenzial komplett zu entfalten. Die aktuelle Waffe auf Lv150(+10) zu ziehen, war das Minimum, was man für spätere Schwierigkeiten tun musste, und erforderte absurde Mengen an Materialien.
Die Meisterschaft: Verbesserte Charaktere, gab ihnen neue Fähigkeiten, erhöhte Werte. 100% Meisterschaft hat man durch jede Node, sowohl in der Offensive als auch in der Defensive, als auch durch 100% Waffenfortschritt erlangt. Damit die Meisterschaftspunkte im späteren Verlauf nicht nutzlos wurden, gab es noch ein nicht beeinflussbares Meisterschafts-Gacha, das zusätzliche Werte für 2000 Punkte einbrachte. Da vielleicht 4 oder 5 von 15 verschiedenen Werten gegen Ende überhaupt noch was gebracht haben (Alle Formen von Damage Cap + Crit Rate), konnte man sich denken, was das für ein Spaß war, hier Maximierung anzustreben. Als wäre das nicht genug, gab es jeden diesen Stats in 10 verschiedenen Stufen (von +2% Damage Cap bis +20%), weswegen man Unmengen an Punkten in das Meisterschafts-Gacha schmeißen konnte. Einziger Vorteil: Die Punkte hat man so oder so bekommen, wodurch man sie nicht explizit farmen musste.
Die Neben-Quests: Es gab zwei verschiedene Arten: reguläre Quests und Schicksals-Episoden. Ersteres lief nach dem typischen Quest-Trio-Schema ab (Bekämpfe X/Gehe zu Y/Besorge Item Z) und war genauso spannend. Hin und wieder gab's mal was Brauchbares davon, aber überwiegend nicht. Schicksals-Episoden dagegen bezogen sich auf Charaktere und gaben diesen deutlich mehr Farbe: Es wurde berichtet, wie der entsprechende Charakter zu Djeeta kam und warum er auf deren Luftschiff, der Grandcypher, im Moment mitreist. Als Belohnung verbesserten sich die Charakterwerte und schalteten neue Siegelslots frei - immens wichtig. Gut, dass man hier eine Gelegenheit bekommt, sich mit den Charakteren auseinanderzusetzen, wenn man sie interessant findet, extrem schade, dass den Main Cast (Djeeta, Rackam, Eugen, Rosetta, Io, Katalina) dasselbe Schicksal getroffen hat.
Das Siegel-Gacha: Wohl der beliebteste Ort in der ganzen Stadt. Alles, was man irgendwie gefunden hat - Siegel, Schätze, Waffenkristalle, Trash-Loot und noch mehr konnten in Schnickschnack-Gutscheine umgewandelt werden. Davon brauchte man extrem viele - so viele, das das Limit von 999 dieser Gutscheine nicht im Ansatz ausgereicht hat. 999 dieser Gutscheine konnten umgerechnet in 39 zufällige Siegel eingetauscht werden, wobei zusätzlich noch vier Umwunderungen dabei herauskamen. Gegen Ende hin haben nur noch Umwunderungen etwas gebracht, da man nur so an Charakter-Siegel und brauchbare Waffenkristalle kam. Gerade letzteres stellte sich als höchst individuell heraus, je nach dem, was man eben bekommen hat. Im Laufe der Patches wurde das Siegel-Gacha durchgehend verbessert. Gegen Ende konnte man sogar Siegel zusammensetzen, ergo vier Siegelfähigkeiten auswählen, von denen zwei ein neues Siegel formten. Bewirkte, dass die Chance von 1 zu irgendwas auf 1:6 heruntergeschrumpft ist, ergo hatte man 17% Chance auf ein Wunschsiegel. Das ist mehr als nur okay - aber stärkere Siegel waren auch nicht davon betroffen - die musste man als Drop bei Behemoth oder drüber finden, auch ein ziemlich langwieriges Unterfangen.
Das Kuriositäten-Gacha/die Curios: Was aus Kuriositäten herauskam, war höchst undurchsichtig, aber an sich wollte man wohl überwiegend zwei bestimmte Siegel aus den Curios haben: War Elemental / Krieg-Elementar und Zusätzlicher Schaden+. Beide kamen nur aus einem Typ an Kuriositäten, die mit einer Chance von rund 3% in jeder Mission fallengelassen wurden. Der Umgang mit Curios hat anscheinend auch dazu geführt, dass man für Krieg-Elementar, was essentiell für die Progression war, mit Patch 1.10 einen Direktkauf im Shop angeboten hat. Während ich den Move gelinde gesagt zum Kotzen finde (wenn's nicht tragbar ist, ändert man die Mechanik ab, so einfach), kann ich deutlich verstehen, warum das passiert ist. Mit 1.32 gab es dann die Möglichkeit, Krieg-Elementar bei späteren Bossen (auch Behemoth) im Proud-Modus zu droppen.
Last but not least - die Missionen, ihre Droprate und was Gold-Dahlien damit zu tun hatten: Hin und wieder musste man Monster für ein bestimmtes Material verdreschen gehen, das man gebraucht hat - meistens, um Waffen hochzustufen. Die Droprate dieser Materialien war teilweise auch niedrig, aber höher im Vergleich zu anderen vergleichbaren Spielen. Der Worst Case als Beispiel war die Halbgott-Feder von Versa-Bahamut bei einer Chance von ungefähr 20%. Meistens brauchte man mehrere davon, es gab aber auch einen Shortcut dafür - Gold-Dahlien. Die hat man über eine Art Instanz-Matching ausschließlich im Multiplayer dafür bekommen, dass man eine x-beliebige Mission mit drei anderen durchgestanden hat und stellte somit eine Belohnung dar, nicht mit einer vorgefertigten Gruppe herumzulaufen. Das Instanz-Matching hab ich auch so oft genug besucht - manchmal war's ganz witzig, in eine totale Trümmertruppe geschleust zu werden und den Run noch rumzureißen - oder alternativ, wie bei Lucilius NM / "Letzte Vision" am Anfang, eher der IM-Gruppe ein Klotz am Bein zu sein und zu gucken, ob sie's trotzdem schaffen. Es gab beides ungefähr in gleichem Ausmaß.
2) Siegel-Fähigkeiten, das Kampfsystem mitsamt seinen Mechaniken und Schwierigkeit - ergo "Letzte Vision", "Albtraum des dunklen Schwertkämpfers" und "Null"
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Das Kampfsystem von Relink war auf höheren Schwierigkeitsgraden ziemlich dynamisch und spielte sich spaßfördernd - ich würde sagen, es ist DER Grund, warum man das Spiel anfangen kann und auch sollte. Zugegebenermaßen braucht das Spiel auch ein wenig, bevor es in die Gänge kommt, vor der Verrückt/Stolz-Schwierigkeit passiert noch nicht viel, ab dann wirft das Spiel regelmäßig mit richtigen Brocken nach dem Spieler. Bis dahin muss man aber auch erst einmal kommen und vorher noch durch Schwer, Sehr Schwer und Extrem durch, was sich bisschen ziehen kann. Jede einzelne Schwierigkeit bietet rund 10-15 Kämpfe, Stolz noch weit mehr und das lohn sich auch: Teilweise ist jeder einzelne Bosskampf auf der Stolz-Schwierigkeit eine harte Nuss, die man knacken muss, wenn man sich durch den Content spielen möchte.
Einen gewaltigen Nachteil gibt es aber, und der betrifft die Siegel: Schadensobergrenze/Damage Cap V (kurz: DmgCapV) war leider bitter in jedem Charakterbuild notwendig und schränkte einige Charaktere ein. Mein Problem mit DmgCapV war folgendes: Dadurch, dass es unerlässlich und das Schadens-Cap selbst viel zu niedrig war, machte es eine gute Portion an Charakteren nutzlos, nämlich alle, die eigentlich einen Schadensbuff für die Gruppe geben sollten, inklusive z.B. Rosetta. Man brauchte satte vier Siegel alleine an DmgCapV, die eigentlich für irgendwelche anderen Komfort-Funktionen hätten vergeben werden können, wie Uplift (erhöht Himmlische Künste-Leiste), Potion Hoarder (ändert Anzahl an Tränken von 1/1/2/3 auf 3/5/6/8, insbesondere die Anzahl an Wiederbelebungen von 1 auf 3 war ein großes Plus), Drain/Regenerate (entzog oder regeneriert Leben, hat Tränke gespart), Guts (lässt einem 1 HP bei einem fatalen Angriff, alle 150 Sekunden) und noch mehr. Von dem ganzen ätzenden Prozess, DmgCapV oder auch nur IV oder III aus dem Siegel-Gacha zu bekommen, ganz abgesehen. Als wäre das nicht genug, besaßen einige Charaktere wie Lancelot oder Cagliostro Fähigkeiten, die selbst keine Schadenzobergrenze hatten - die mussten sich überhaupt nicht um DmgCapV kümmern und waren deswegen auch ziemlich beliebt. Nichtsdestotrotz spielte sich auch ein Großteil der Charaktere fundamental unterschiedlich: Rosetta pflanzte Rosen, die der Gruppe verschiedene Effekte einbrachten, wie ANG+, ABW+, Schadensreduktion und noch mehr, unter der Bedingung, dass ein entsprechender Gegner in diesen Rosen drinstand. Machte besonders viel Spaß, wenn Bosse sich immer wieder herausbewegt haben - viel von ihrem Set war auch auf Mobilität ausgelegt, um mit sich intensiv bewegenden Bossen zurechtzukommen. Tweyen spielte sich wie der typische Archer - aus weiter Entfernung auf Gegner zu schießen, dabei eine Leiste aufzubauen, für einen fatalen Schlag. Vane war einer der wenigen Charaktere mit nennenswertem Gruppensupport in Form von einer ~15 Sekunden anhaltenden Bubble, die ihn einige unbequeme Mechaniken ignorieren ließ - und das waren nur drei der 21 Charaktere.
Die Kämpfe liefen zwar von Partyseite her überwiegend gleich ab, Bosse besaßen aber vereinzelte Tricks, die sie ausspielten und die man umspielen musste:
100-75% HP: Vorbereitung auf die ersten nennenswerten Mechaniken des Bosses. Sterben die Spieler hier schon sind, sind sie eigentlich nicht bereit für den Boss. Zwei Leisten werden hier aufgebaut: Himmlische Künste (HK/Ultimate) und Link Time (LT). Für Link Time werden überwiegend Charaktere und/oder Builds herangezogen, die eine hohe Betäubungskraft aufweisen, damit sie die Bosse in relativ kurzer Zeit durch Link Time unterbrechen können. Link Time lässt sich im Übrigen auch durch Potions aufladen, was das Potion Hoarder-Siegel noch nützlicher macht als es eh schon ist.
75% HP: Erste zentrale Bossmechanik. Meist erlangt der Boss Unverwundbarkeit währenddessen, oder es werden Himmlische Künste erfordert, um diese Mechanik zu unterbrechen - wie Lucilius' Paradise Lost zum Beispiel, bei dem alle vier Spieler nach und nach ihre Ultimates zünden müssen, damit der Angriff abgebrochen wird. Bosse gehen häufig hierbei in den Overdrive, bekommen stark erhöhten Angriff, bis die Overdrive-Leiste weg ist und sie stattdessen niedergeschlagen werden - den Break-Status erreichen. Passiert meist im Laufe der Mechanik oder gar erst auf dem Weg zur 50%-HP-Marke, war mehr als nur willkommen.
74%-50% HP: Meistens ist hier die Link-Time-Leiste das erste Mal komplett aufgeladen, haben alle vier Spieler daran teil, wird der Boss wird verlangsamt (setzt aber noch den laufenden Angriff fort) und Charaktere können heftigen Schaden anrichten, bis die Leiste wieder leer ist. Link Time ändert manchmal einige Fähigkeiten komplett ab und Cooldowns sind während Link Time stark reduziert. Schwierig wird’s bei der Umsetzung von Link Time, wenn ein Spieler zu weit weg steht (z.B. Tweyen) oder kurz vor Link Time draufgeht.
50% HP:: Zweite zentrale Bossmechanik: Der Boss ist wieder unverwundbar, meistens folgt ein DPS-Race/Schild im Anschluss. Spieler werden angehalten, sich für diese Phase ihre Himmlischen Künste aufzuheben, weil die Zeit angehalten wird, während sie ausgeführt werden. Gerade am Anfang, wenn die Ausrüstung noch nicht optimiert wurde, äußerte sich diese Schildmechanik als Grund für Game Over.
49%-15% HP: Je nach Gruppen-DPS kann diese Phase komplett umgangen werden, wenn innerhalb der 50%-Phase genug Schaden angerichtet wurde (z.B. zwei HK + LT + nochmal zwei HK + Break), da andere Charaktere während Himmlische Künsten eines Charakters weiter angreifen können. Manchmal gibt's bei 30% oder 20% auch noch eine Mechanik, die gespielt werden muss.
unter 15% HP: Meist kommt noch ein DPS-Race/Schild und es geht nur noch darum, den Boss niederzuringen oder zu scheitern. Einige Bosse greifen während dieser Phase noch zusätzlich an, andere nicht.
Man musste grundsätzlich immer überlegen, wann man die himmlischen Künste einsetzt und wann man Link Time zieht. Gerade Himmlische Künste zeigten sich äußerst wertvoll, da der Boss ein paar Sekunden lang Ruhe gegeben hat, sich nicht weiterbewegte und man sämtliche Cooldowns gezündet hat. Eine gut gesetzte HK oder LT machte enorm viel aus, da der Rest der Gruppenmitglieder auf den Boss draufbolzen konnte, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, dass der Boss gleich aus der nächstbesten Attacke herausrennt.
Zuletzt noch zu den drei Spezialfällen: "Letzte Vision"(Lucilius Normal), "Albtraum des dunklen Schwertkämpfers" (Id + Versa-Bahamut) und "Null" (Lucilius Hard). Alle drei verband ein Aspekt: Man brauchte sich nicht treffen lassen. Jeglicher erlittener Schaden führte zum Tod, bei Schadenswerten, die die eigenen HP weit überstiegen (200k bei 50k HP). Lucilius NM ging noch halbwegs, fing aber auch das Tricksen an: Schaden an Max-HP, Mechaniken, die sich mit NPCs fast nicht erledigen ließen, hohe HP, Lasershows, die quer über den Bildschirm liefen und noch mehr. Id & Versa-Bahamut formten ein Duo aus der Hölle - das eigentliche Ziel war natürlich Bahamut, aber Id schlug währenddessen wie ein Berserker um sich, mit AoEs, jenseits von Gut und Böse. Manchmal sprang er von irgendwoher auf einen Charakter drauf (der im Anschluss draufgegangen ist) - alles, während auch Bahamut seine lustige Lasershow veranstaltet hat. Noch übler war nur Lucilius HM, bei dem jeglicher erlittene Treffer doppelt fatal war. Normalerweise lief eine Rezzleiste langsam ab, während der Charakter am Boden lag - andere Spieler konnten wiederbeleben, damit das aufhörte. Man konnte pro Kampf bestimmt 7 - 10 vollständige Wiederbelebungen in Kauf nehmen, ohne dass es kritisch wurde - bei Lucilius HM aber nicht mehr. Da reichte eine einzelne nicht kompensierte Wiederbelebung, um den anderen drei Spielern den Tag zu verderben. Wenig überraschend, dass diese Herausforderung auch die letzte ist - und gleichzeitig ein Bragging Rights Reward, denn neue Ausrüstung oder Siegel gibt er nicht mehr.
Fazit / Zusammenfassung (8,5/10):
Relink hat zwei nennenswerte Schwächen - dass die Hauptstory so schnell vorbei ist und dass danach das Spiel und alles was es gut macht, erst ab der Stolz-Schwierigkeit anfängt. Dazwischen gibt's nicht wirklich viel, man verbringt den Großteil des Charakteraufbaus aber auch genau in dieser Phase.
Das Kampfsystem ist das Schmuckstück des Spiels und wurde im Grunde weitaus vehementer niedergeredet, als es das verdient hat. Vor allem spätere Bosskämpfe sind gut durchdacht, erfordern mindestens Basiswissen darüber, wann man die Ultimates zündet und wann nicht, wenn nicht Absprache und selbst dann bietet das Spiel alle Male genug Herausforderungen, die ihresgleichen suchen. Fast schade, dass das Spiel nicht weiter geupdatet wird, das war aber von Anfang an bekannt - es ist eben fertig.
Eines muss man aber trotzdem sagen: Die Story ist typisch Anime und zeitweise schwer bescheuert, zeigt aber irgendwo im Thema Familie, Vertrauen und Verrat ihre brauchbaren Momente. Sie ist aber auch ziemlich schnell vorbei und wenn man danach mit den Unmengen an Gacha-Mechaniken nix anfangen kann, lässt man besser die Finger von Relink. Wenn ich einen Relink-Smiley finden müsste, der meine Stimmung zu dem Spiel zu 100% zusammenfasst, wäre es wohl dieser:
http://i.imgur.com/Apmwuau.png
http://i.imgur.com/wPdqBnZ.jpeg
Zwei, drei Sachen:
1) Farmagia - bzw. mein aktuelles Projekt:
Farmagia ist ein bisschen eigenartig. Typisch für Farm-Spiele pflanzt man Gewächse an, hier sind es aber eher Monster, unterteilt in Forschungsfreunde (verbessern die Farm) und Kampffreunde (mit denen man kämpfen kann). In der Theorie kann man mit Forschungsfreunden auch kämpfen, aber nur durch einen einzigen Angriff, den Blitzangriff, der fürs Niederschlagen von Gegnern ganz gut ist - je nachdem, welchen Forschungsfreund man wählt, bekommt man einen anderen AoE. Die Bussi-Line spuckt nur gradeaus, während Schleime explodieren und Greifen Winde beschwören. Ich will da eigentlich auch nicht geoß ins Detail gehen, aber was ich gut fand, war, dass jeder Angriff seinen eigenen Nutzen besaß - normale Angriffe mit lächerlich geringem Schaden (70-80 bei 100,000-500,000 HP großer Gegner und Bossen), Blitzangriffe (ca. 3,000-20,000), Legionsangriffe (50,000-150,000) und Fusionsangriffe (100,000-200,000). Soll heißen, man musste sich ein bisschen mit dem Kampfsystem beschäftigen und alles einsetzen, was man zur Verfügung gestellt bekommen hat, inklusive Gegenschlägen und dem Block, den man auch timen konnte, um Gegner zu unterbrechen.
Farmagia war im Übrigen auch gar nicht mal so leicht - in einigen Dungeons (die unfassbar hässlich und gleich aussehen), waren Game Over an der Tagesordnung.
Die Story fand ich bisher nicht berauschend (Grob: Nares desertiert bei den Sklaverei-Plänen von Obviously Evil Glaza, steht mit dem Rücken zur Wand und bekommt im Anschluss Hilfe von Ten, Anzar, Lei, Arche und Chica, die Herrscher der Nationen zu erledigen, damit sie Glaza ein für alle Mal los sind). Paar Twists gibt's zwar, aber die meisten davon sieht man meilenweit kommen. Besonders schrecklich empfand ich auch die Dialoge von Ten zu seinem Elementar-Harem. Ich seh das als großes Minus (zumindest bisher): Anstatt jedem Charakter ein Elementar reinzudrücken, und auf diese Weise den Rest der Farmagia zumindest bisschen besser zu charakterisieren, bekommt Ten alle Elementarpakte ab und somit mehr Main-Hero-Status als eh schon. Find ich bisschen schade, weil Arche und Chica z.B. in der Hauptstory noch ein bisschen untergebracht werden, wenn auch in einem einzigen Aspekt - Arche ist permanent krank und Chica ein Angsthase ersten Grades - Lei und Anzar aber z.B. weniger. Hätte mir deutlich besser gefallen. Ich nehm an, ich krieg im Laufe der Story noch mit, warum ausgerechnet Ten die ganzen Beziehungen mit den Elementar-Damen eingehen muss. :rolleyes:
Farmagia eignet sich aber auch ganz gut als Feierabend-Spiel: Nicht unnötig komplex und man kann's nach zwei bis drei Durchgängen wieder ausmachen.
2) Kaels abgebrochene-Spiele-Rubrik
Fractured Daydream hab ich tatsächlich mal für 3 Stunden angefangen, bis ich festgestellt hab, dass man dafür so oder so eine Internet-Verbindung braucht, ergo zum MMO "gezwungen" wird. Ich geh da später (ie. nicht mehr dieses Jahr) nochmal drüber - so schlecht fand ich's nicht - aber in Anbetracht dessen, was ich noch vor mir habe, dauert's mir zu lange.
The Edge of Allegoria - für interessant wegen dem Artstyle befunden (sieht aus wie Pokémon, hat damit nix zu tun, man bekämpft Gegner, meistens irgendwelche Viecher mit Waffen im 1v1), bis zur Prostituierten in der dritten Stadt gespielt, ihre Quest angeguckt und ausgemacht. Das Ding fliegt von der Platte und von der WL - es ist nur unlustig, mehr nicht. :| Zum Glück hab ich die Demo gespielt.
Ich glaub, das war's auch schon wieder. :p
3) HMC - bestimmt nicht Holy Magic Century
Die Rede ist natürlich von Helen's Mysterious Castle, das LPT 1.2 2021. :p Ich hab's am 28.9.21 durchgespielt, die Tage nochmal angefangen und eiskaelt noch einmal durchgespielt. Hooooooooooly shit, was ein Spiel. Warum ist es nur so gut? Klar hat es auch Nachteile - der Anfang ist ein bisschen arg dümpelig und mit dem Humor muss man echt was anfangen können - es werden enorm viele Seitenhiebe auf alles Mögliche verteilt, inklusive die RPGMaker-Szene, aber dieser Minimalismus, das 1v1-KS, und wie es umgesetzt ist, ist ziemlich faszinierend. Warum hab ich da nie drüber geschrieben? Und warum haben nur Dnamei und ich bekanntgegeben, dass sie's überhaupt gespielt haben?
Ich hoffe, das wird kein neuer Trend, Spiele nochmal durchzuspielen, damit ich über sie schreiben kann (Ich lerne daraus). Wer sich's bisschen angucken will: Es ist Klunky-Approved, und er beschreibt das Spiel bzw. das, was es gut und einzigartig macht, vorzüglich.
4) Der wunderbare Rest vom Jahr:
Ich hab noch vier Spiele vor mir:
Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout [#182]: Farmagia bekomm ich bis übermorgen garantiert nicht durch - ich fang das am 16.11. an und hoffe, der rest tut's mir gleich. :p
Farmagia [#183]: Ist dann hoffentlich auch bis Ende November durch, so lange dauert's nun nicht mehr.
Wichtel-Game? [#184]: Für den Dezember vorgesehen und wenn ich mir mal die Spielzeiten auf HL2B angucke: [The Ark of Napishtim/13h] / [Rune Factory 3/35h] / [Etrian Mystery Dungeon/46h] [Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven/54h] [FF XII - The Zodiac Age/62h] Yeah, besser den kompletten Dezember dafür planen. :hehe:
Various Daylife [#185]: Es verfolgt mich. :p Aber ich spiel's durch - es ist nicht abgeschrieben!
Botworld Odyssey [#186]: Nächstes LPT mit Sölf, über Silvester!
Viel zu tun, viel zu tun! Ich brauch noch ein Motto für die Challenge '25. Vielleicht "10 more years"? :D
La Cipolla
14.11.2024, 19:15
HMC - bestimmt nicht Holy Magic Century
Die Rede ist natürlich von Helen's Mysterious Castle
Ich hatte hier so eine typische "Aww ... Oh!"-Reaktion. xD Da sich Aëdemphia wohl gerade auf der Zielgerade befindet, könnte HMC bei mir dieses Jahr auch noch was werden, und ich freu mich drauf! :D
Holy Magic Century ist natürlich trotzdem das objektiv überlegene Spiel, aber wir wollen die Maßstäbe auch mal nicht ZU hoch ansetzen ...
Ich hatte hier so eine typische "Aww ... Oh!"-Reaktion. xD Da sich Aëdemphia wohl gerade auf der Zielgerade befindet, könnte HMC bei mir dieses Jahr auch noch was werden, und ich freu mich drauf! :D
Auf jeden Fall. Freu mich auch schon drauf, wenn ich das in deiner Challenge sehen (und kommentieren :p) darf. Das Schöne daran - ich hab's gestern innerhalb von ~4h durchgespielt und kann somit sagen, dass es nicht länger als einen Nachmittag dauert.
Holy Magic Century ist natürlich trotzdem das objektiv überlegene Spiel, aber wir wollen die Maßstäbe auch mal nicht ZU hoch ansetzen ...
Ich bin sicher, dieses HMC hat eine ganze Generation von Spielern in seinem Denken über JRPGs verändert. :D
#104 – Helen’s Mysterious Castle (PC)
Gestartet: 27.09.2021
Beendet (Cleared!): 27.09.2021
Beendet (All Done!): 28.09.2021
https://i.imgur.com/2sWUdIw.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Helen’s Mysterious Castle (Kurz: HMC) wurde im Rahmen eines LPTs gespielt, auch wenn’s dazu nicht viele Meinungen gab und vielleicht zwei Leute das Spiel überhaupt gespielt haben. In die Runde geworfen wurde es, weil es billig war (2€), nicht so lang dauert (Maingame: ~4-5h) und auch kein überambitioniertes Werk darstellt. Der Witz an HMC ist der – es ist eines der Spiele, die Minimalismus GUT umsetzt. Von dem ersten Moment an, an dem man einfach in die Welt geworfen wird, über das minimalistische, aber doch tiefe 1v1-Kampfsystem bis hin zur Story, die am Anfang wirklich dünn ist, sich aber mit fortschreitender Spieldauer richtig übel überschlägt. Kann sich alle male sehen lassen, selbst, wenn es mit dem RPG-Maker erstellt wurde, inklusive RTP-Assets.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Game arg leicht, aber es kippt sehr schnell, wie man später sieht. Mindestens ab dem Demon King’s Castle musste man bisschen gucken, was man macht.
Ich hab mir beide Endings angesehen - Bad Ending und True Ending. Das Bad Ending ist im Grunde genommen nicht mal wild, hat aber deutlich kürzere Credits und ermöglicht kein Postgame. Da geht's drum, dass Helen zwar vom Mysterious Castle entkommen kann, sie aber Ardis und Zack im Stich lässt, die noch gegen Krace kämpfen müssen, der eine Armee an Monstern erschaffen will. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass bestimmt vier oder fünf Charaktere Helen zu diesem Verhalten drängen, dieses aber offensichtlich nicht den idealen Weg darstellt.
Es wurde komplett ohne Langschwert gespielt. Die Waffen-Verstärkung macht das Ding ziemlich kaputt und stärker, als es sein müsste (60 Power im dritten Stratum, yeah no. Man findet bis zum fünften Stratum das Flamberge nicht und das ist schlechter).
Helen’s Ausrüstung während dem Maingame bestand aus LongbowSP / BroadswordSP / WingGuard+9 / Wrath of ZeusSP, noch drei passiven (Power Bangle/Atk+1, Magic Robe/Def+2, Speed Shoes/Wait-1) und Quick Heal (32 Heal/9WT). Der Witz daran ist – der Longbow ist die erste Waffe, die sich selbst später noch gegen bestimmte Gegner behaupten konnte.
Im Postgame gesellten sich noch der DrachentöterSP, Quick MoveSP und HealSP dazu.
Helen hatte 98 HP. Angeblich gibt's irgendwo noch einen Health-Booster, der die HP auf genau 100 erhöht.
Als man die Wahl hatte, sich für Trusty Dagger oder Power Bangle entscheiden konnte, hab ich letzteres genommen. Besonders bemerkenswert: Der exakt 1 Schaden mehr war bei einigen Trashmob-Kämpfen sogar relevant.
Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab. Einige Waffen braucht man nicht unbedingt, aber die Waffensammlung war schon wichtig.
Helen konnte lesen. Das war zwar optional, ist aber fürs Verständnis der Story wichtig.
Das Postgame hab ich komplett erledigt. Waren ne Handvoll an Bossen: Super Monkey SS, den man mit einem sehr spezifischen Setup schlagen musste, Yasha, der durchgehend die Max-HP angegriffen hat, Demonbane mit seinen komplett lächerlichen 120-Power-Angriffen, Alex (wie soll’s auch anders sein) und Ahriman ganz am Ende, der auch ziemlich tricksen konnte.
Das Haarband, den Bragging Rights Reward, hatte ich – man erfährt von ihm, wenn man den letzten Postgame-Boss erledigt. Gibt eh keine Stats, ändert nur die Frisur von Helen. Ganz im Gegensatz zu den Clogs, die sich im gleichen Raum befanden.
Game Over (was es nicht gibt – Helen landete einfach im nächstbesten Bett und ist ohne Einbußen wieder aufgewacht)hatte ich 12-15. Zwei gegen Gryphon, als ich versucht habe, mit 40 HP gegen ihn zu kämpfen – mit 50 ging’s deutlich besser, einen gegen Sylas (was eine großartige Mechanik!), bestimmt einige gegen die letzten paar Trash-Gegner (Titan, Homunkulus, Phoenix), zwei gegen Great Hero Zack, als ich verplempert hab, wie ich den am Besten erledige und bestimmt fünf oder sechs gegen Endboss Krace. Das Postgame war nicht besser, gegen Super Monkey SS und Ahriman hab ich paar Male verloren.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (Maingame): 004:34 h (Cleared!)
Spielzeit (100%): 005:31 h (All Done!)
https://i.imgur.com/pXkLmCR.jpeg
Story:
https://i.imgur.com/kZYEyyV.jpeg
Helen, die schon seitdem sie denken kann, in ihrer Burg gefangen ist, packt urplötzlich das Abenteuer. Obwohl ihr Bruder Ardis gar nicht davon begeistert ist, da in den Ruinen der Burg allerlei üble Monster hausen, hält er sie und ihren Langbogen nicht auf - soll sie doch auf Reisen gehen, wenn sie will. So macht sich Helen auf, ihre mysteriöse Burg zu erkunden, mit drei Fragen im Kopf - Was sie überhaupt in dieser Burg soll, wie der Himmel aussieht, den sie noch nie gesehen hat - und wie man aus der Burg entkommen kann ...
Story-Eindruck:
https://i.imgur.com/8KTpaiY.jpeg
Mehr als das oben Genannte braucht man eigentlich nicht wissen, denn das Spiel funktioniert so ganz gut. Tatsächlich passiert sogar noch weniger: Helen wird wortlos abgesetzt und man kann anfangen, die Monster in den Ruinen zu vermöbeln. Kein Intro, nichts dergleichen. Es erscheint aber trotzdem ziemlich überraschend, wie wenig ein Spiel eigentlich braucht, um zu funktionieren, wenn eben jeder Aspekt des Spiels seinen Platz in ihm findet. Das alleine macht schon sehr viel von der Faszination um HMC herum aus. Über das Spiel gehe ich innerhalb der einzelnen Ebenen. Helen als ziemlich flacher Charakter hat im Übrigen auch in ihrer Beziehung zu Ardis, ihrem Bruder noch eine gewaltige Portion Hintergrundstory abbekommen - für HMC-Verhältnisse, wohlgemerkt.
Zunächst mal passiert nicht viel. Helens Ziel ist im Grunde genommen nur, aus dem ganzen Komplex zu entkommen, egal wie. Dabei kann sie nicht mal lesen. Nach und nach trifft sie auf mehr und mehr Monster, die sich ihr in den Weg stellen - allen voran der Dämonenkönig samt seinen vier Lakaien Venom, Sylas, Paras und Brand, die das einzige Dorf in der Ruine terrorisiert haben. Klar, dass Helen das nicht auf sich sitzen lassen kann und über Ecken versucht, mit dem Dämonenkönig abzurechnen. Dabei läuft nicht alles nach Plan: Zum einen muss sie zu einem Verbrecher in der Zelle, der weiß, wie man den Dämonenkönig beschwört: Der ist nämlich nicht mal zuhause und vergnügt sich woanders, während Helen ihn eigentlich erledigen will. Den Schlüssel zum Eintreffen des Dämonenkönigs ist im Übrigen auch eine anzügliche Pose auf dem Pentagramm, damit der Dämonenkönig was zum Gucken hat. Alleine das lässt schon ziemlich eindeutig darauf schließen, was einen hier erwartet - das ganze Spiel hat einen bescheuerten, flachen, stumpfen Humor. Im Anschluss wird's nicht besser: Die vier Lakaien stellen sich Helen in den Weg und werden allesamt erledigt, inklusive Dämonenkönig, der, wie sich dann herausstellt, echt nett ist - er hat vom Bürgermeister des Dorfes die Aufgabe bekommen, Helen zu testen, ob sie gut genug und würdig ist, die Barriere zu zerschlagen, die ihre mysteriöse Burg umgibt. Wohlgemerkt spiegelt sich das auch besonders in den Kämpfen gegen die vier Lakaien wider - alle vier kommen mit Mechaniken an, die man sonst nicht sieht, und Helen muss diese Hindernisse überwinden - Gameplay und Story gut in Einklang gebracht, gefällt mir!
Eine kleine Kostprobe vom Humor gab's ja schon, aber das war bei Weitem nicht das Ende. Wer mit stumpfen, anzüglichen Seitenhieb-Humor nix anfangen kann, der wird sich mit HMC schwertun. Die Quelle ist nicht mal Helen selbst, die anfangs nicht mal lesen kann, nur an einer einzigen Stelle mehr von sich gibt als "?" und "!", nämlich in ihrem Bad Ending. Natürlich wird auch das von ihrem Erschaffer und "Bruder! Ardis durch den Kakao gezogen - die Begeisterung ist groß, als sie immerhin zwei Satzzeichen herausbringt und so bestmöglich kommuniziert. Weitere Fälle inkludieren gute 80% des nennenswerten Casts - wenn nicht sogar noch mehr. Fix drüber gegangen: Als Held Zack sich Helen vorstellt, benennt er sein Schwert gleich mit dazu - natürlich nicht Exkalibur, sondern die legendäre Klinge Kugelschreiber!. Im Umgang mit den vier Lakaien der Dunkelheit müssen zwei kurzfristig ersetzt werden, weil die Jobstelle halt durch ungünstige Umstände (ergo: Helen) freigeworden ist. Vorgestellt werden Sleep, Lord des Schlafes, der natürlich - wie sein Name ihn beschreibt, die ganze Zeit schläft und Hughes, Lord des Chaos, ein offen freundlicher und gedanklich chaotischer Minotaurus, der aus dem Nichts meint, dass Achievements in Spielen wertvoller sind als in Filmen. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass die beiden im Postgame - als Guide/Auftraggeber und als primärer Antagonist eine Rolle spielen und dabei nichts als Blödsinn im Schädel haben, wie man es erwartet. Cool, dass man diese beiden doch nicht vergessen hat. Der Dämonenkönig zieht sich während dem Kampf aus, damit Helen sein Sixpack sieht,was sie sichtlich verstört - gibt sogar 'ne extra-Pose dafür. Außerdem wird Held Zack natürlich wieder mit Held Alex verglichen, dem großartigsten Helden, der jemals auf dieser Erde gelebt hat. Zacks Feenbegleiter steckt ihm mit Genuss, dass Zack in diesem Vergleich eher ungenügend abschneidet. Und das waren nur einige Beispiele, gefühlt kam alle vier Textzeilen irgendwas in dieser Richtung, vor Allem gegen Ende und auch im Postgame. Ist etwas, das man ertragen muss oder sich drüber amüsieren kann, je nachdem.
Zuletzt, im Spoiler noch ein bisschen was zu Helen und ihrer Hintergrundgeschichte. Als Helen endlich soweit ist, dass sie auf der obersten Ebene der Burg angekommen ist - die nebenbei sehr schön aussieht, sodass man deutlich nachvollziehen kann, warum sich die ganzen Dorfbewohner nach dem Himmel sehnen - und mithilfe eines Greifs die Burg jederzeit theoretisch verlassen könnte, werden sie unterbrochen, überwiegend deswegen, weil sie bei ihrem Ausbruch aus der Burg ein kleines Detail übersehen und einen fatalen Fehler gemacht hat, dessen Auswirkungen sie nicht kannte. Ironischerweise schließt sich da der Kreis zu ihrem Bruder Ardis, dem gewissermaßen dasselbe widerfahren ist:
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Helen wird von Zack aufgehalten, der ein Hühnchen mit Ardis zu rupfen hat und ihn exekutieren will. Die Ankunft von Zack beschrieb ein größeres Problem, vor dem die Burg-Bewohner eine Heidenangst hatten: Die Barriere, die Ardis um die Burg gelegt und Helen zerstört hat, hat sie geschützt. Es werden depperte Möchtegern-Helden wie Zack auftauchen, die sich beweisen wollen und anfangen, die Monster zu erledigen, die eigentlich in Frieden leben wollen. Das Spiel zeigt die verheerende Wirkung dieses Ereignisses auch ziemlich direkt: Als Helen und Zacks Feenfreundin - bzw. sein Transportmittel nach Zack suchen müssen, und dabei den kompletten Dungeon nochmal durchqueren, existiert kein einziger Gegner mehr in den Gängen - es wird also stark impliziert, dass Zack alle Gegner gnadenlos erledigt hat. Das Hühnchen, das Zack mit Ardis zu rupfen hat, ist, dass er ein Necromancer ist, der seelenlose Hüllen und Homunkuli wie die Dorfbewohner wiedererweckt hat, damals noch im Auftrag eines Magiers namens Krace. Krace wollte mithilfe einer Armee der Untoten die Weltherrschaft, was aber auf Widerstand seitens Ardis stieß, sodass Helden - insbesondere Alex - beauftragt wurden, sich diesem Problem anzunehmen, Krace zu erschlagen, Ardis für alle Ewigkeit in das Himmelsgefängnis Mysterious Castle zu verbannen und eine starke Barriere darum zu errichten, sodass die Monster dort die Erde niemals wieder angreifen können. Helen selbst ist auch nur ein Homunkulus von einem sterbenden Mädchen gewesen, das Ardis wieder unter Bedauern zum Leben erweckt hat.
Die beiden Endings beziehen sich auf die Flucht von Helen. Wie schon beschrieben, überfällt der mittlerweile selbst untote Krace Ardis noch einmal und stellt ihn vor die Wahl, noch einmal Untote zu erschaffen oder mitsamt seinem Gefängnis final unterzugehen. Flieht Helen, ohne Krace zu erledigen, bleiben Zack und Ardis auf dem fliegenden Gefängnis zurück, sterben gegen Krace, der daraufhin wieder die Macht erlang, die Welt noch einmal zu unterwerfen - das Bad Ending. Stellt sie sich Krace dagegen, fragen sich mindestens Zack, der Undead Knight, der Helen erst die Möglichkeit gab, die Barriere zu öffnen und Ardis selbst, warum Helen nicht einfach geflohen ist, wo Ardis ihr das schon ermöglicht hat. Im Anschluss - und dieser Part ist wirklich cool - bekommt jeder nennenswerte Charakter einen Kampf gegen Kraces Schergen. Der Demon King bekommt Kaces Hydra, Undead Knight bekommt den Drachenritter, Zack bekommt Kraces Flugmöglichkeit Quetzalcoatl und Helen bekommt Krace selbst, der nach seiner Niederlage bedingt durch Sonnenlicht (offenbar Vampir) so geschwächt ist, dass er von seinen Schergen selbst abtransportiert werden muss. Zack meint im Anschluss, dass Krace ein für alle Male zu erledigen, die Handlung einer anderen Story ist. Sequel Hook, sehr gut.
Das Ending hat für meinen Geschmack keine Spuren und keine losen Enden zurückgelassen. Die Zusammenarbeit der einzelnen Parteien ist echt gut inszeniert, inklusive der Vorfreude auf einen eventuellen zweiten Teil.
Gameplay:
https://i.imgur.com/tbr8Icq.jpeg
1) Allgemein
Das eigentliche Gameplay von HMC ist ziemlich simpel. Minimalismus ist auch hier wieder das Stichwort - es gibt weder Nebenquests noch nennenswerte optionale Aufgaben. Einzig und alleine, dass man Helen durch einen ziemlich blödsinniges Event das Lesen beibringen kann fällt hierunter, indem man das Grab vor ihrem Haus untersucht, was irgendwann auftaucht - sie denkt natürlich, dass ihr Bruder gestorben ist, dabei ist das Grab von Demiglace, einem Schaf, das im See ertrunken ist. Soll wohl auch im ersten Moment bisschen schocken, denk ich.
HMC würde ich überwiegend als Dungeon Crawler bezeichnen. Der Fokus liegt klar auf den Kämpfen, und später wird man sehen, dass man sich mit denen richtig viel Mühe gegeben hat. Die Grafik besteht nahezu aus RTP (für die, die nix damit anfangen können - was vom Maker mitgeliefert wird), jedoch werden auch eigene Animationen und Assets mitgebracht, sodass man gar nicht in Versuchung kommt, HMC als "eines dieser 108,413 RTP-Standardgames" abzutun. Zum Beispiel sind die Kämpfe animiert, für Bogen/Zauber/Schwert gibt's einzelne Animationen, Gegner sind auch animiert und größer als für RTP-Spiele üblich. Macht schon was her, denn HMC weiß genau, wo seine Stärken liegen, und wie es diese ausbaut.
Die Dungeons sind zwar überwiegend Standardkost, bieten aber an den Stellen, die auch für die Story relevant sind, einen entsprechend passenden Touch. Im Gedächtnis geblieben sind mir zwei Bereiche - das eine waren die Gebiete der Lakaien. Jeder Lakai verkörpert ein Element oder eine Eigenschaft massiv, was sich auch auf den Dungeon oder auf Rätsel auswirkt. Als Beispiel gibt's Giftschlange Venom, der, wie sein Name schon besagt, auf Gift basiert. Sein Dungeon ist auch stark darauf ausgelegt, dass man sich nicht ins Gift reinbewegt, es aber hin und wieder mal muss. Man kann auch außenrum laufen, muss sich dann aber mit spieler-verfolgenden Monstern herumschlagen. Einen Schatzwächter und einen Bosswächter darf man unter diesen Umständen auch noch erledigen - und den Heilzauber hat man an diesem Punkt noch nicht lange. Wirkt insgesamt ziemlich durchdacht, die drei anderen Lakaien basieren auf Paralyse, Stille und Dunkelheit - und in jedem einzelnen Dungeonbereich kommt das Thema gut zur Geltung. Wer sich Gedanken darüber macht, dass die Heilung das Spiel zu sehr bricht, stimmt auch in gewisser Weise, ist aber nicht so schlimm wie vermutlich angenommen. Der letzte nennenswerte Bereich, bei dem es auch überwiegend darum geht, Helen/den Spieler zu testen, ob er/sie für kommende Herausforderungen bereit ist und das Kampfsystem wirklich verstanden hat, ist eine No-Heal-Zone, in der es von Monstern nur so wimmelt, inklusive diesen irren Affen, die einem von Grund auf Schaden zufügen können, egal, was man macht - gepaart mit zwei größeren Trashmobs, die aber kein Zuckerschlecken sind. Alles in Allem: Man hat sich bei dem Design etwas gedacht - und es wurde gut umgesetzt.
Vielleicht noch kurz zum Levelsystem: Helen selbst hatte kein Level, sondern wurde durch HP-Booster und Waffen stärker. HP-Booster fand man nach einer Niederlage (HP+1, als von Ardis zubereitetes Steak), in Tontöpfen (HP+2-3) oder nach einem Bosskampf (HP+10), man bekam die HP-Booster somit nur indirekt hinterhergeworfen, sondern musste sie suchen. Es wäre vermutlich interessant zu wissen, ob man HMC ohne HP-Booster überhaupt schafft, dürfte aber an sich möglich sein, betrachtet man eine bestimmte Waffe und wie kaputt sie ist. Ähnlich verhielt es sich mit neuen Waffen: Ziemlich viele wurden entweder durch einen starken Gegner bewacht oder mussten gefunden werden, wobei sich viel hinter einem ziemlich versteckten Geheimgang verbarg. Einen oder zwei Fälle fand ich sogar ziemlich gemein, bestärkt aber natürlich das Erkundungsfeeling, wenn man alles abklappern muss. Waffen konnte man außerdem verbessern: Die EXP, die Helen durchs Erledigen von Gegnern erworben hat, konnte man in den Waffen verarbeiten - in der Regel wurden von +0 bis +9 in entweder Angriff (Effect/Eff) oder Verteidigung (Defense/Def) stärker. Hin und wieder kam es auch mal vor, dass sich die Abklingzeit/Wait/WT reduziert hat, aber eher eine Seltenheit. Beim Schmied konnte man außerdem hin und wieder eine Waffen- oder Gegenstandsstufe von +9 auf SP erhöhen, die höchste Stufe und oftmals auch ziemlich ausschlaggebend, wenn man das Maximum aus seiner Ausrüstung rausholen wollte.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
https://i.imgur.com/joT7uxH.jpeg
Das 1v1-Kampfsystem in HMC ist rundenbasiert, mit Fokus auf klarer Sichtbarkeit über Gegneraktionen, ebenso wie einem gut steuerbarem Wait-System. Die Kämpfe in HMC machen Spaß, gehen schnell von der Hand, aber wehe, man war nicht vorbereitet - einige Monster haben dann ihre Skills ausgespielt, um Helen doch noch Schaden reinzudrücken und mürbe zu machen.
In Summe begannen die Kämpfe ziemlich harmlos und dienten überwiegend dazu, den Spieler an das für ein makerspiel ziemlich ungewöhnliche 1v1-Kampfsystem heranzuführen. Viele Viecher besaßen nicht mehr als einen oder zwei Angriffen, zwischen denen sie wechselten: Orks z.B. konnten nicht mehr als "Swing", was sie natürlich ziemlich berechenbar machte. Jeder Angriff wies einen Wait-/WT-Wert auf, auf den man aufpassen musste: Der beschrieb, wann der Angriff ausgeführt wurde und dazwischen konnte man nicht wechseln, Gegner aber auch nicht. Grob gab es drei Arten von Angriffen:
Bögen/Schilde: Niedriger bis kein Schaden, wenig Defensive (bei den Bögen) niedriger WT-Wert. Haben sich oft angeboten, als erstes einzusetzen, um zu sehen, wie der Gegner angreift. Der niedrige WT-Wert von 4, war ein Grund, warum sich der Langbogen am Ende noch im Inventar befand - gegen Defensivwerte von 0 konnte er noch etwas ausrichten, sonst weniger. Man kann gut Schild und Bogen abwechseln, damit kommt man relativ weit.
Schwerter: Akzeptabler Schaden, mittlere Defensive, hoher WT-Wert. Mit Schwertern musste man ein wenig aufpassen. Generell konnte gerade das Breitschwert ziemlich viel ausrichten, gerade gegen den Großteil an physischen Gegnern, aber man sollte drauf achten, dass man währenddessen keinen Zauber/Trusty Dagger reinbekommt, der die Verteidigung umgeht.
Zauber: Absurder Schaden, keine Defensive, höherer WT-Wert. Konnte man sich nur dann leisten, wenn man genau wusste, man hat keinen Gegenangriff zu befürchten. Oftmals haben Gegner, wenn sie einen kanalisierten Zauber bei Helen gesehen haben (dazu gehört auch die Heilung), zu niedrigen WT-Angriffen gewechselt, die dank 0 Defensive vollste Wirkung erzielt haben.
Das Ganze konnte man noch beliebig steigern. Die ersten Gegner sind vielleicht relativ einfach aufgebaut, ab dem Demon King's Castle wehte ein deutlich anderer Wind - Zauber, die die Defensive brechen, Wechselnde Angriffs-Setups und auch regelbrechende Gegner - eigentlich lautete eine Regel, die für beide Parteien gilt, dass im Wait keine Waffen gewechselt werden konnten. Es gab eine Spezies, die diese Regel gekonnt ignoriert hat und dementsprechend arg unangenehm zu bekämpfen war. Besonders grässlich waren im Übrigen Super Monkeys zu bekämpfen, die eine ganze Reihe an niedrigen WT-Angriffen einsetzen, inklusive natürlich Trusty Dagger, gegen die keine Verteidigung half. Hier hätte es vielleicht echt geholfen, mehr Bögen zu upgraden als den Langbogen, weil der nämlich nicht durch die Verteidigung der Affen durchkam. Die letzten regulären Gegner fuhren im Übrigen mit lächerlichen Geschützen auf: Titan, der verteidigungs-ignorierende Angriffe ignorierte, Phoenix, mit einem eingebauten Heil-Faktor und die Homunkuli bzw. Asgar-Verschnitte, die mit 40 Piercing-Schaden anrückte. Und hier sind wir immer noch nicht bei den Bossen.
Für die Bosse hat man sich echt etwas einfallen lassen. Kaum einer von denen äußerte sich als berechenbar in irgendeiner Form, fast alle besaßen irgendeine Form von Mechanik, die man sich teilweise nicht leisten konnte zu ignorieren, und nahezu jeder fühlte sich nach einem einzigartigen Kampf an. Besonders angetan haben es mir auch hier die vier Lakaien des Dämonenkönigs: Sylas, Lord of Silence versiegelte nach und nach Helens Items, bis sie nix mehr einsetzen konnte, sodass Spieler, die sich nur auf eine Waffe verlassen haben, spätestens hier aufgeschmissen waren. Venom, Lord of Poison brachte hohe Guard-Werte und schnelle Angriffe mit ein, weil es durch die anfängliche Vergiftung nur eine Frage der Zeit war, bis man draufgeht. Paras, Lord der Paralyse wirkte immer stärker werdende Paralyse, bis zu dem Zeitpunkt, an dem man sich gar nicht mehr bewegen konnte und einen Piercing-Spell abbekommen hat. Brand, Lord of Darkness setzte eine weitere Regel außer Kraft - man hat weder gesehen, was er einsetzt noch wie weit er damit ist und konnte absolut nicht mehr auf seine Angriffe reagieren. Dabei stellten die noch mit die harmloseren Beispiele dar - man hat sowohl gegen beide Endbosse Great Hero Zack und Krace ziemlich in die Röhre geguckt, als die mit ihren versatilen Angriffssets angerückt sind, damit war aber immer noch nicht Schluss. Im Postgame gab es nämlich nochmal richtig irre Bosse, die sämtliche Kniffe des Kampfsystems zu nutzen wussten. Hat man sehr gut umgesetzt.
Fazit (9,0/10):
Wenn ich einen negativen Aspekt von HMC nennen müsste, wäre es wohl der kryptische Anfang, als Helen einfach so in die Spielwelt geworfen wird. Gleichzeitig verleiht genau das dem Spiel aber auch eine gewisse Möglichkeit zur inneren Weiterentwicklung: Während der Anfang noch arg roh ist, öffnet sich das Spiel mehr und mehr, gibt nach und nach etwas von Helens Hintergrundgeschichte frei und gipfelt in einer Auseinandersetzung um die Freiheit. Ein weiterer Aspekt stellt wohl der krude, etwas stumpfe Humor dar - HMC nimmt sich absolut nicht ernst und wenn das nichts für einen ist, hat man leider schon die halbe Miete verloren.
Ähnlich verhält es sich mit den Gegnern und dem Kampfsystem: Während die ersten paar nicht mehr können als zuschlagen, schaut man später vor allem bei Bossen einigen ekligen Kombinationen an Attacken entgegen, in der Hoffnung, man hat das Kampfsystem samt Eigenheiten verinnerlicht. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass sich kein Bosskampf wirklich gleich anfühlt - die haben alle ihre eigenen Kniffe. Noch 'ne Etage drüber liegt das Postgame, das einem wirklich innerhalb des Kampfsystems so ziemlich alles abverlangt und das, obwohl HMC selbst aufs Grundlegende reduziert ist. Genau das führt aber dazu, dass HMC genau weiß, was es kann und was nicht - Schwächen wurden liegengelassen, Stärken ausgebaut.
https://i.imgur.com/s9aUWoZ.jpeg
Ich glaube, ich sollte das endlich mal spielen. Habs ja auf Steam seit Jahren. xD
Ich glaube, ich sollte das endlich mal spielen. Habs ja auf Steam seit Jahren. xD
Wir hatten da sogar ein LPT zu und du hast dich nicht angeschlossen :C
Mach das aber. Unbedingt. Es dauert nicht länger als einen Nachmittag. Mir ist's auch nur durchs nochmalige Durchspielen bewusst geworden, dass es so gut ist.
"Objektiv" (lmao) gesehen ist's wahrscheinlich gar nicht so toll, aber es hat einen Vorteil: Meiner Ansicht nach fehlt HMC nix bzw. nicht viel. Ich wüsste nicht, wie ich das Spiel besser machen könne, außer vielleicht Game Over einzuführen (oder die Möglichkeit wegzunehmen, zu speichern).
Helen's Mysterious Castle[...]
Sehr guter Erfahrungsbericht.
Das war sehr ausführlich und du hast sehr gut das Kampfsystem und seine Ausrichtung erklärt. Endlich wird dem Spiel mal wieder ein bisschen Rep zuteil. Hoffe ja immer noch dass es Cipo dieses Jahr Beachtung schenkt in seiner Challenge. :D
Ich meine recht kurz ist es ja und damit auch ein sehr gutes Fallbeispiel, wie du schon nanntest. wie man eine stringente und doch insgesamt erinnerungswürdige, ordentlich gepacedte Handlung ohne große Mittel und viel Tamtam realisiert. Selbst das Post-Game ist eher spärlich, wo ich mich zunächst auf einen riesigen Gauntlet aus vielen redundanten Kämpfen eingestellt habe, aber dem ist nicht so. Es sind einfach neue Gegner, die alle noch mal nen Step Up sind und nahezu das Maximum aus den bekannten Mechaniken raus holen.
Ich denke der Turning Point bei dem Spiel beginnt sobald man im Dorf ankommt, zu Beginn ist es noch interssant und unscheinbar, bei der Höhle hat man dann das Gefühl das Spiel durchschaut zu haben (besonders weil ich den Greifen in nem Loop aus Unterbrechungen gefangen halten konnte) und dann ist man plötzlich überrascht dass da sehr wohl viel mehr Gedanken hinter stecken und einem ständig neue Situationen und Curveballs entgegen geworfen werden. Ich denke das Spiel ist zu Beginn einfach bewusst "lenient"
Auch das Rätsel wie man zum Dämonenkönig kommt, so simpel und doch eigentlich echt clever ausgebufft. Eine Idle-Animation als Lösung eines Rätsels zu kontextualisieren
Dafür habe ich ne Weile gebraucht, aber es hat auch klick gemacht und fühlte sich nicht unfair an.
So dünn die Story auch ist, ich denke ein charmanter Cast und die situativen Momente machen die Erfahrung aus, es ist ein Konzept was wirklich nicht vieler Worte bedarf und trotzdem einem gespannt auf die letzte Ebene entgegenschreiten lässt.
Auch sehr cool dass man die Belohnungen nach dem Postgame, theoretisch von Anfang an bekommen könnte, wenn man wüsste wie man sie bekommt. Die neue Frisur und die Gewichte sind IMO die perfekte Belohnung für ein Spiel wo man alles geschafft hat. Als so ne Art "inoffizielles" New Game+ bekommt man etwas visuelle Abwechslung und kann sich das Spiel dank den Gewichten sukzessive noch schwieriger machen, zwar relativ eindimensional, aber in nem Kampfsystem wo Geschwindigkeit alles ist, macht das schon viel aus.
Da bekommt man ja fast Bock es selbst wieder zu zocken, aber ich denke ich werde noch warten. Das ist das schöne an Klassikern, die Vorfreue sie erneut nach Jahren Abstand zu erleben. Nicht viele Spiele haben bei mir den Status, vor allem nicht viele Spiele heutzutage, aber Helen gehört definitiv dazu und es hat auch einfach die perfekte Länge.
Sehr guter Erfahrungsbericht.
Das war sehr ausführlich und du hast sehr gut das Kampfsystem und seine Ausrichtung erklärt. Endlich wird dem Spiel mal wieder ein bisschen Rep zuteil. Hoffe ja immer noch dass es Cipo dieses Jahr Beachtung schenkt in seiner Challenge. :D
Danke dir für deinen Beitrag. Zur Hälfte kannst du dich bei Sylverthas bedanken, weil er wirklich sehr hartnäckig war, was das Schreiben von HMC betrifft. Ich freu mich aber auch sonst über jeden, der seinen Spaß damit hat, hatte oder haben wird. :D
Speaking of which:
Ein weiterer Fall von: "Warum spielt Klunky so eine irrelevante Scheisse und schreibt so einen langen Bericht darüber??"
Manchmal versteh ich dich sehr gut. :D
Ich denke der Turning Point bei dem Spiel beginnt sobald man im Dorf ankommt, zu Beginn ist es noch interssant und unscheinbar, bei der Höhle hat man dann das Gefühl das Spiel durchschaut zu haben (besonders weil ich den Greifen in nem Loop aus Unterbrechungen gefangen halten konnte) und dann ist man plötzlich überrascht dass da sehr wohl viel mehr Gedanken hinter stecken und einem ständig neue Situationen und Curveballs entgegen geworfen werden. Ich denke das Spiel ist zu Beginn einfach bewusst "lenient"
Auch das Rätsel wie man zum Dämonenkönig kommt, so simpel und doch eigentlich echt clever ausgebufft. Eine Idle-Animation als Lösung eines Rätsels zu kontextualisieren
Dafür habe ich ne Weile gebraucht, aber es hat auch klick gemacht und fühlte sich nicht unfair an.
Das stimmt und dieser Punkt ist einer, den HMC im Laufe des Fortschritts durchweg gut umsetzt. Man hat das Gefühl, das Kampfsystem, die Umgebung, die Rätsel verstanden zu haben .... bis der nächste Brocken anrauscht, mit dem man klarkommen muss.
So dünn die Story auch ist, ich denke ein charmanter Cast und die situativen Momente machen die Erfahrung aus, es ist ein Konzept was wirklich nicht vieler Worte bedarf und trotzdem einem gespannt auf die letzte Ebene entgegenschreiten lässt.
Ich hab dieses Mal auch bewusst die eigentliche Story bewusst gering gehalten, weil viel von der Faszination bzgl. HMC genau daher kommt, dass gerade der Anfang so plump umgesetzt wurde. Man weiß weder, was passiert noch wer daran beteiligt ist, nur dass Ardis nicht davon begeistert ist, wenn Helen auf Abenteuer-Rausch aus ist. Seinen Namen und in welcher (offiziellen) Beziehung sie zu ihm steht, erfährt man ja eigentlich auch erst, wenn man 60% des Spiels hinter sich hat.
Auch sehr cool dass man die Belohnungen nach dem Postgame, theoretisch von Anfang an bekommen könnte, wenn man wüsste wie man sie bekommt. Die neue Frisur und die Gewichte sind IMO die perfekte Belohnung für ein Spiel wo man alles geschafft hat.
Das geht wirklich. Ziemlich cool. Ich bin noch am Überlegen, ob ich des Spaßes halber bei Gelegenheit noch einen Hairtie + Clogs-Run mache. :D
Da bekommt man ja fast Bock es selbst wieder zu zocken, aber ich denke ich werde noch warten. Das ist das schöne an Klassikern, die Vorfreue sie erneut nach Jahren Abstand zu erleben. Nicht viele Spiele haben bei mir den Status, vor allem nicht viele Spiele heutzutage, aber Helen gehört definitiv dazu und es hat auch einfach die perfekte Länge.
Stimmt und ich bin sehr froh darüber, dass ich's nochmal durchgespielt habe, anstatt mich auf meine alten Eindrücke zu verlassen. Wenn ich mir jetzt manche Berichte zu '17 - '19 durchgespielten Spielen (vor 5-7 Jahren) durchlese, muss ich manchmal schon grinsen. Da waren Prioritäten noch ganz andere. :D
Sylverthas
19.11.2024, 17:57
Die Kämpfe liefen zwar von Partyseite her überwiegend gleich ab, Bosse besaßen aber vereinzelte Tricks, die sie ausspielten und die man umspielen musste:
Sind die Kämpfe echt so formulaisch, wie Du das hier aufgeschrieben hast? Mich turned es ja immer n bisschen ab, wenn man solche meta Muster bei Bossen bemerkt. Ist wie bei Elden Ring, wo praktisch jeder Boss ne zweite Phase haben muss oder FFXIV, was das ebenfalls exzessiv macht. Da blickt man dann IMO zu sehr auf die Mechaniken und verliert einiges an Immersion. Wobei ich von dem, was ich da bei dem Spiel gelesen habe, nicht glaube, dass es versucht besonders immersiv zu sein *g*
Danke auf jeden Fall für den Bericht, auch wenn der noch mal bestätigt hat, dass das Game definitiv nix für mich ist^^
Bei Helen's Mysterious Castle hingegen sollte ich mich Sölf wohl irgendwann mal anschließen und es auch reinschmeissen. Hab das schon ewig auf Steam und die Spielzeit ist ja auch recht kurz. Ich glaube mich haben echt die RPG Maker Assets n bisschen abgeschreckt. Einerseits bin ich nicht so tief in der Szene drin um dafür Feuer und Flamme zu sein. Andererseits kamen mir auch damals schon Spiele, die die Standardassets benutzen, immer son bisschen billig vor - also ja, irgendwie einfach ein starker Bias, der mich bisher davon abhielt :|
Sind die Kämpfe echt so formulaisch, wie Du das hier aufgeschrieben hast? Mich turned es ja immer n bisschen ab, wenn man solche meta Muster bei Bossen bemerkt.
Wenn's für dich keinen Unterschied macht, ob das letzte Schild bei 10%, 15% oder 20% Boss-Rest-HP kommt: Ja, gefühlt sogar noch schlimmer.
Man spielt regelrecht auf Link-Time und Himmlische Künste hin, egal in welchem Build, egal bei welchem Boss (mit Ausnahme der drei Bosse, die ich nicht gelegt hab). Es ist ein Joker, der immer als Ohshit-Button gezogen werden kann, weswegen es nur sinnvoll ist, drauf hinzuarbeiten, dass der auch bereit ist. Davon ab, kann man fast was drauf verwetten, dass an 5 Stellen im Bosskampf irgendeine Mechanik kommt, die man spielen soll (oder in LT/HK so viel Schaden drückt, dass man 50% des Bosskampfs umgeht). Ich hatte im Vorfeld auch mal gelesen (war's nicht sogar hier?), dass die Bosse absurde HP-Mengen besitzen. Das war absolut nicht der Fall. Teilweise konnte man mit den richtigen Mitteln ganze Mechaniken auslassen.
Ist wie bei Elden Ring, wo praktisch jeder Boss ne zweite Phase haben muss oder FFXIV, was das ebenfalls exzessiv macht. Da blickt man dann IMO zu sehr auf die Mechaniken und verliert einiges an Immersion. Wobei ich von dem, was ich da bei dem Spiel gelesen habe, nicht glaube, dass es versucht besonders immersiv zu sein *g*
Danke auf jeden Fall für den Bericht, auch wenn der noch mal bestätigt hat, dass das Game definitiv nix für mich ist^^
Och, immersiv fand ich's an manchen Stellen schon, speziell in den Dungeons und in manchen Bosskämpfen bezogen auf die Mechaniken/Umgebung (wobei das echt nicht so viele sind). Mir fallen auch nur Proto-Bahmut und Angra Mainyu ein. Gegen ersteren kämpft man z.B. auf einem Luftschiff und muss das im Kampf auch regelmäßig nutzen (wodurch sich auch da der Kreis zum Anfang hin schließt, als er direkt das Luftschiff versenkt), letzterer verkörpert ganz gut den Schatten und das Verschlingende, das er auch innerhalb der Story darstellt. Man kann's auch "Vereinigung von Story und Gameplay" nennen - ich finde sowas z.B. immersiv, selbst wenn Mechaniken damit verbunden werden.
Bei Helen's Mysterious Castle hingegen sollte ich mich Sölf wohl irgendwann mal anschließen und es auch reinschmeissen. Hab das schon ewig auf Steam und die Spielzeit ist ja auch recht kurz. Ich glaube mich haben echt die RPG Maker Assets n bisschen abgeschreckt. Einerseits bin ich nicht so tief in der Szene drin um dafür Feuer und Flamme zu sein. Andererseits kamen mir auch damals schon Spiele, die die Standardassets benutzen, immer son bisschen billig vor - also ja, irgendwie einfach ein starker Bias, der mich bisher davon abhielt :|
Sind RPG-Maker-Standard-Assets echt so ein Negativpunkt? Bei mir liegt's vielleicht darin, dass ich mehr oder weniger mit den aufgewachsen bin - weswegen ich vielleicht auch mit R3P und Ara Fell relativ viel anfangen konnte. Dise drei Spiele zu spielen war einfach in vielerlei Hinsicht ein Blast to the Past, auch auf vergessene frühere bessere Zeiten innerhalb des MMX. Nostalgie pur!
Yea. Ich kann mir gedanklich auch schon einige Punkte vorstellen, die einen abhalten, HMC zu spielen: Grafikstil, Minimalismus, der Humor, die bescheuerte, sich entwickelnde Story, und auch der Anfang, der wirklich äußerst abrupt dargestellt wird. Zu den Standard-Assets ist aber außerdem noch zu sagen, dass es trotzdem ziemlich viel daraus macht, gerade mit den kleinen Animationen innerhalb von Helens Kämpfen. Da ist viel Energie und Zeit reingeflossen, denk ich mal. Ich find's trotzdem in Summe genial. :D
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 22
Auch wenn ich gemeint hab, dass Atelier Ryza wohl als erstes fällt, sieht es nun doch eher danach aus, dass Farmagia eher fällig ist. Ryza spiel ich meist vor der Arbeit, Farmagia danach.
Über die Story bin ich an anderer Stelle (siehe Thread-Beitrag #137) schon gegangen, aber nochmal kurz dazu: Dass man dieselben sechs Oracion-Penner (inklusive Madame Chainmail-Bikini) nachdem man sie erledigt hat, gleich nochmal abklappert (nur halt in untot/verloren/whatever), empfand ich als schwach und ein bisschen öde. Mir war schon klar, dass das Spiel nicht an dem Punkt endet, an dem man alle Generäle besiegt hat, aber den Schachzug hier hätte man sich ruhig sparen können, zumal's eh nur um Tens komisches Anhängsel Glotzbert und sein komisches Kribbeln geht, wenn er mal wieder in Fragment aufgespürt hat. Das Ganze passiert dann ungefähr 18x. Ugh.
Davon ab: Ich find aber, die Ausgeglichenen Rezensionen auf Steam hat's nicht verdient (und wenn ich durch bin, werd ich's um eine nach oben korrigieren :0) - so schlecht find ich's nicht, wenn man berücksichtigt, dass sich echt viel Mühe gegeben wurde, die Monster-Partymitglieder möglichst unterschiedlich zu gestalten und allen eine Existenzberechtigung zu geben. Das Combat spielt sich ziemlich dynamisch (besser als in anderen ARPGs), bezogen auf die unterschiedlichen Angriffsarten (Blitz, Fusion, Legion, Interrupt), den Block (der aber auch nicht immer funktioniert, gibt Angriffe, die gehen durch) und die Feen-Karten, die zwar vom Glück abhängen (ob man sie bekommt oder halt nicht), aber teilweise komplett andere Spielstile ermöglichen (Masse statt Klasse z.B. ^^). Ich würde auch sagen, das Combat ist der Bringer des Spiels (und dass es komplett vertont ist, nicht selbstverständlich), inklusive der Droprate an Items, die davon abhängt, wie man den Gegner erledigt.
Der Farming-Anteil funktioniert an sich ganz gut - díe Monster (Forschungsfreunde), die man in Dungeons besiegt, bekommt man manchmal als Samen wieder, den man dann pflanzen kann. Bringt die ersten drei Male Forschungspunkte (die man für alles Mögliche verwenden kann, z.B. Convenience wie Auto-Bewässerung, stärkere Mitstreiter und neue Karteneffekte), danach kann man das Monster selbst als Blitz-Beschwörung zu den Gegnern schicken, die es angreift. Besonders cool: Der Angriff ist in der Regel derselbe Signatur-Angriff wie im Feld - ergo, sieht man einen besonders schönen, kann man den auch für sich selbst nutzen. Alle weiteren Male bringen gepflanzte Forschungsfreunde nur noch Geld und ihre Items, die man auch manchmal braucht, um die Forschung voranzutreiben und Fähigkeiten freizuschalten.
Müsste ich Negativpunkte zusammenfassen: Charaktere, Dungeons, Dialogführung und insbesondere die zweite Hälfte des Spiels. Die Dialogführung ist ziemlich grauenvoll, Ten (der MC) ist ein Auserwählter aus unbekannten Gründen und der Rest (vielleicht abgesehen von Arche) ist ungefähr so wichtig wie der Dreck unterm Zehennagel eines Greifen. Charaktere (inklusive Elementargeister) besitzen in der Regel eine zentrale Eigenschaft, die sie im Laufe des Spiels überwinden müssen und sind sonst flach. Verbindungen zwischen Farmagi-Master Ten und seinem Elementar-Harem (alle weiblich, you go figure) wären vermutlich bisschen spannender und abwechslungsreicher, wenn andere Charaktere ihren Senf dazugeben könnten - und nicht nur Ten. Man spielt doch genau sechs Charaktere: Ten, Lei, Arche, Chica, Anzar und Emero, denen man jeweils einen Elementargeist ins Gesicht hätte drücken können. Was für ein verschwendetes Potenzial. Die Dungeons sehen halt alle ziemlich gleich aus und unterscheiden sich nur darin, was man bekommt. Macht sie aber auch nicht aufregender, wobei es die Monsterräume teilweise schon in sich haben (gerade, wenn sie ohne Heilkugeln spawnen).
Mal gucken. Ich schreib, wenn ich durch bin auch noch eine komplette P-/N-Liste zu.
Ansonsten:
Atelier Ryza 1 wird nebenbei munter weitergespielt. Hat schon was und geht auch bestimmt schneller voran, sobald Farmagia durch ist.
Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven wird für den 2.12.24 angesetzt (der Tag, an dem RSRS abgeschaltet wird. So long!) und hoffentlich bis zum 31.12. durchgespielt.
Aus dem Farmagia-Thread, damit schön alles beisammen ist:
Mit bisschen Verspätung und nachdem ich Farmagia durchgespielt hab, nochmal 'ne Übersicht:
Positiv:
+++ Das KS funktioniert einfach, wirkt durchdacht, man muss jeden Aspekt davon nutzen. Fusionsbeschwörung, Legion, Vereinigungsblitz (verschiedene Arten anzugreifen) und teilweise selbst die regulären Angriffe wurden da angewandt, wo man sie gebraucht hat - nichts davon war nutzlos. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass auch die Gegner-Drops davon abhingen, je nach Angriff, mit dem man einen Gegner erledigt hat.
+++ Was ich auch richtig gut fand - Umgang mit Kampf- und Forschungsfreunden, ergo den Viechern, die man mit ins Dungeon nehmen konnte. 12 davon gab es und keine zwei waren gleich - jedes hat unterschiedliche Vorteile gebracht: Schleimlinge konnten jede Art von Statusveränderung zufügen, aber ohne durchschlagenden Effekt, Rübis wirkten Heilung, Salamander wirkten einen starken Brand-Debuff, Quacks zersetzten Gegner (-ABW-Debuff). Konnte sich sehen lassen.
++ Die Farm-Aspekte waren ungefähr so relevant wie in Harvestella - ergo Prio #1. Wobei: nicht ganz so drastisch, aber ohne Anbau lief einfach nichts. Forschungspunkte, neue Herstellungspläne, neue Begleiter, ausnahmslos alles lief darüber. Später brachten angebaute Forschungsfreunde immer noch Unmengen an Geld, das man spätestens im Postgame brauchte.
++ Ailments haben hervorragend funktioniert. Man konnte alles vergiften, zersetzen, abfackeln, sprengen, paralysieren oder einfrieren (?). Nicht nur das, es zeigte oft Wirkung, war aber deswegen nicht gleich overpowered. Voll gut!
++ Farmagia an sich war gar nicht mal so leicht. Man musste sich mit dem Spiel auseinandersetzen, um etwas zu reißen.
+ Die Idee, dass man sich nicht überleveln kann, find ich zunächst mal gbut, sorgte aber gleichzeitig für ein mieses Pacing bzgl. Postgame.
+ Gegner kamen in verhältnismäßig vielen Varianten. Irgendwann haben die sich zwar schon wiederholt, aber es hat relativ lang gedauert. Andere Spiele sind in der Hinsicht weniger vorbildlich.
+ Dentros Quests (leider aber nur die) kamen mit Einschränkungen in Kampffreunden. Sprich, man musste Quests auf eine bestimmte Weise mit bestimmten Partymitgliedern schaffen, sonst ging's hier nicht weiter.
+ So dämlich ich den Humor fand und so sehr mir Lumina, Salamandira und Gnomia auf die Nerven gegangen sind, so cool fand ich Shadie und Undina - gerade letztere mit ihrer Idee von blutrünstigen Märchen - mindestens ein Wolf pro Märchen, manchmal auch mehr. Shadie ließ es anderweitig krachen, indem sie im Restaurant das Essen aus schwarzen Löchern brachte. Schlimmster Workaholic, btw! xD
Negativ:
- - - Bis zum Ende hin wird nicht klar, wozu Ten die Elementargeister braucht. Schon klar, dass er auserwählt ist weil er am Ende zum Hyperion, dem größten Farmagia-Master aller Zeiten wird, aber ich empfand den Move als komplett verschwendetes Potenzial, gerade da alle anderen Charaktere (außer vielleicht Arche) relativ blass bleiben. Schade
- - - Nur unwesentlich weniger ätzend: Die unglaublich monotone, sich wiederholende zweite Hälfte des Spiels. Glotzbert spürt Fragment auf, Farmagia besiegen Non-Name Boss, anschließend ist Glotzbert K.O. und weint. Nach dem dritten Mal kommt der richtige Boss, wird besiegt - und diesen gesamten Prozess darf man fünfmal ablaufen, inklusive einer von ihren Past-Story-Exposition-Träumen erzählenden Arche, die den Zyklus manchmal unterbricht. Dauer über die Spielzeit hinweg:; 15 Stunden, ein ziemlich schlechter Witz!
- - Die Charaktere geben sich allesamt ziemlich einseitig und klischeebeladen. Die Macht der Freundschaft und was weiß ich noch alles wird zum 17,227. Mal in aller Ausführlichkeit wirderholt und den Gegnern gepredigt, wie auch bei Fairy Tail. Hatte Mashima eigentlich was mit der Story hier zu tun? Davon ab besitzen sie eine zentrale hinderliche Eigenschaft, die sie alle im Laufe der Story überwinden müssen. Das schließt die sechs Hauptcharaktere (Ten, Lei, Arche, Chica, Anzar, Emero und die sechs Elementarwesen (Gnomia, Sylphia, Shadie, Undina, Salamandira, Lumina) mit ein.
- - Die Heilsphären in Bosskämpfen empfand ich in dem Ausmaß (z.B. vier Vollheilungen beim Endboss und drei bei den Oracion Seis) als etwas zu viel. Man muss aber dazu sagen, dass man zwar das Kampfsystem gut verstehen musste, um bei den Bosskämpfen was zu reißen, weil die allesamt ziemlich lange dauerten.
- Das Postgame war nicht der Rede wert. Nicht komplett schlecht, aber halt enttäuschend. 21 Quests, sortiert nach Schwierigkeit, 10 davon gaben ein neues Lv-Cap. 14 Quests gingen an Trashmobs, 7 galten dem Endboss und den Oracion Seis. Was ist mit 'nem Boss-Rush? Was mit einem Kampf gegen alle Oracion Seis gleichzeitig?
- Die Convenience beim Anbau von Gewächsen/Viechern war mMn viel zu stark. Wachstumsdünger bekam man hinterhergeworfen, durch Schleimfamen waren Mutationen (bessere Varianten von Forschungsfreunden) kein Thema mehr und mehr. Ich hatte nicht das Gefühl, dass ich beim Anbau von Gewächsen bei irgendwas sparen muss.
- Nebenquests generell - Typ Quest-Trio. Gerade, da die Elementargeister ihre Anliegen wirklich gut kommuniziert haben, wäre da mehr drin gewesen.
- Die Dungeons sahen gleich und wirklich hässlich aus. Es wurde sich nicht mal Mühe gegeben, andere umgebungen mit einzubinden - es ist alles entweder roter, grüner, blauer oder lilaner Wald. Come on.
- Den Humor empfand ich als infantil und z.T. abschreckend. Mittlerweile weiß jeder, dass Lei einen hochkriegt, wenn er jedes mögliche weibliche Wesen sieht (va. eine gewisse halbnackte Oracion Seis, Lisan oder wie die hieß), es muss dem Spieler nicht noch sechs Male von Arche reingedrückt werden. Glotzbert als kleinen sarkastischen Begleiter wirkte auch ein wenig lästig.
Short Story: Kampfsystem Hui, Story, Aufbau, Humor pfui. Bin noch am Überlegen, ob das Kampfsystem und seine Eigenarten den ganzen Schwachsinn wettmachen, dier in der Story passiert ist.
Ich schreib bei Gelegenheit noch was drüber.
Ansonsten hab ich heute in Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven reingeguckt und direkt meine RSRS-Lieblinge gesehen. ^_^ Hallo Thereze! Final Empress/Emperor! Leon! Gerard (der in RSRS nix getaugt hat und ich gespannt bin, ob's hier genauso ist :D)! Bear/Bär! Emerald (Smaragd auf Deutsch als Name klingt irgendwie eh ... xD) Hektor!
Atelier Ryza 1 spiel ich natürlich nebenbei noch weiter. Bin glaub ich bei Abandoned Tower 3.
Danke Kael, ich glaube damit skip ich Farmagia erst mal. Obwohl die positiven Punkte schon sehr gut klingen xD
Aber für die erwähnte Story & den Humor hab ich aktuell zu viel vor der Brust, was mir da besser gefallen wird x)
Und cool @AR1: da bin ich auch gerade bei Abandoned Tower 1 oder 2. Find ich gut, dass du das dieses mal nicht so weginhaliert hast (was natürlich auch ok gewesen wäre) Falls Narcissu mitliest XD
Danke Kael, ich glaube damit skip ich Farmagia erst mal. Obwohl die positiven Punkte schon sehr gut klingen xD
Aber für die erwähnte Story & den Humor hab ich aktuell zu viel vor der Brust, was mir da besser gefallen wird x)
Ich bin mir auch immer noch leicht unschlüssig, was ich davon halten soll - es ist eben nicht komplett schlecht, aber gut eben auch nicht. Ich wüsste auch nicht, welches Review ich auf Steam hinterlassen soll - positiv oder negativ. Einerseits finde ich, es hat die negativen Rezensionen nicht unbedingt verdient, aber empfehlen würde ich's irgendwie auch nicht. xD
Btw: Jedes Mal, wenn du hier postest, muss ich dran denken, dass ich Moonstone Island auch noch spielen will. ^^
Und cool @AR1: da bin ich auch gerade bei Abandoned Tower 1 oder 2. Find ich gut, dass du das dieses mal nicht so weginhaliert hast (was natürlich auch ok gewesen wäre) Falls Narcissu mitliest XD
Das war aber echt von Anfang an nicht das Thema. Zu Magical Starsign hatte ich eine sehr spezielle Bindung, zu Ryza 1 nicht. ^^
Mein Problem ist mittlerweile aber: RS2 (mein Wichtelgame) hat mich jetzt ganz gut im Griff. D:
Hier auch nochmal: Romancing SaGa 2 - Revenge of the Seven/RS2R ist durch, inklusive Postgame. 100% mach ich nicht, dafür müsste ich das Spiel nochmal im NG+ durchspielen. Ist vielleicht 'ne Story für ein anderes Jahr.
Ich wollte schon sagen, dass es ein würdiger Abschluss für dieses Jahr ist, aber ich hab ja auch noch ein bis zwei Spiele vor mir.
Bisschen was allgemeines zu SaGa: Man bekommt, was man von einem SaGa erwartet: Ein Spiel mit absolut minimalistisicher Story (lässt sich auf "7 ehemalige Helden haben Kaiserreich Avalon angegriffen und verwüsten nebenbei die halbe Welt, was Avalon gar nicht passt, deswegen schlagen sie zurück - evtl. über mehrere Jahrtausende), vielen möglichen Wegen, die man durchs Spiel nehmen kann, mit teilweise drastischen Konsequenzen, je nachdem, welchen Weg man geht. Am Anfang (unter Kaiser Leon/Gerard) und am Ende (ab Final Emperor/Empress) läuft das Ganze linear ab, dazwischen bekommt man ziemlich freien Handlungsspielraum. Es ploppen viele Questmarker auf, die in der Regel entweder zu neuen Verbündeten oder aber der Niederlage eines Helden führt, manchmal kann man 'ne Quest noch Jahrhunderte später fortführen (was ich ziemlich witzig fand ^^), manchmal folgen Veränderungen in ganzen Gebieten, wenn man zwischendrin Quests vertagt. Das Generationen-system empfand ich als ähnlich gut ins Spielschema eingefügt und ermöglicht im Gameplay neue Formationen, die ausprobiert werden können, jedes Mal wenn ein neuer Kaiser den Thron besteigt.
Bisschen was in Stichpunkten noch:
Der zusätzliche Content durch die Erinnerungen der sieben Helden (Sammelobjekte, die aber nur schwer verpasst werden können) empfand ich als bitter notwendig. Ohne erscheinen die Haupt-Antagonisten ein wenig arg blass.
Ich hab einige Aspekte von der (eh schon nahezu nicht-existenten) Rahmen-Story nicht wirklich verstanden. Was genau haben die Uralten/der Hierophant mit den 7 Helden vorgehabt? Welchen Vorteil versprechen sie sich von deren Niederlage? Dass Avalon die sieben weghaben will, ist ja klar, weil Kzinssie Avalon angegriffen und Kaiser Leon gekillt hat. Die Rolle der Uralten kommt aber nicht ganz heraus, außer, dass Orieve die Vermächtnismagie herausgerückt hat, die Schlüssel für die Niederlage der 7 Helden ist.
Ähnliches gilt für die Termiten. Haben die ein höheres Motiv als die Weltherrschaft dadurch zu übernehmen, dadurch, dass sie sich Menschen als Wirtstiere nehmen können und nahezu unsterblich sind, solange ihre Königin lebt?
Das Glimmer-System (Skillerwerb) ist immer noch ziemlich frustrierend. >_> Bis ich die letzten paar Skills geglimmert habe, hat's Ewigkeiten gedauert und paar hab ich auch einfach vergessen, weil meine Klassen nicht gepasst haben. Zumindest kann man mittlerweile sehen, ob man überhaupt was glimmern kann.
Es lohnt sich wahrscheinlich eher, ein Set an 2-3 fixen Team-Mitgliedern/Klassen zu haben, die jeden Kaiser begleiten, mit ziemlich durchschlagskräftigen Skills (wenn ich das zu entscheiden hätte: Female Crusader und Martial Artist - wobei letztere nur im Single-Target gut sind) und den Rest über Generationen hinweg auszutauschen. Female Crusader war bestimmt auch in 8-9 von 13 Generationen vorhanden - absolut kaputt, die Klasse xD
Das Generationen-System gefällt mir deutlich mehr als das Beitritts-System von RS3 - in dem Fall war's schrecklich komisch, wenn man eigene Partymitglieder systematisch killen durfte. Generationenwechsel ließen einen neue Helden ausprobieren, die die Fähigkeiten der vorherigen Generation übernommen haben. Jeder Kaiser hatte seine eigene Formation und einige waren auch komplett lächerlich.
Den Rückblick über die Kaiser und was sie in der Weltgeschichte getrieben haben, fand ich echt cool. Auch wenn Ms. Tutu (Coppelia) aus irgendwelchen Gründen nicht mit dabei war, hat wohl zu wenig Eindruck geschunden. :C
Zeit beschleunigen / die Schnellstrom-Formation sind komplett OP. Erstschlag für die ganze Gruppe - SO GUT.
Ich bin immer noch nicht ganz sicher, ob sich Grinden nun lohnt oder nicht. Wahrscheinlich hätte ich aber nicht vor gefühlt 40% der Gegner fliehen müssen (alles, was unterdurchschnittlich viele EXP gebracht hat). Das Gegnerverstärkungssystem empfand ich aber schlechter als in RS3, da hat man's besser gelöst. Grob: Jede Gegend hat fixe Mobs, die nochmal durch das Kampflevel verstärkt werden. Ab Lv16 steigt das Kampflevel nicht weiter - ergo wird man selbst noch stärker, Gegner aber nicht mehr.
Von den Einrichtungen in Avalon musste massiver Gebrauch gemacht werden. Lediglich die Uni war optional, aber die Schmiede und das Zauberlabor brauchte man schon. Gab ein paar schöne Möglichkeiten.
Wo bitte kann man Schattenmagie lernen? Gab jede Menge Bücher davon, aber mein Zauberlabor konnte nix mit anfangen. Q_Q
Der Erkundungsvorgang ist mal wieder erstaunlich gut gelungen - das war in RS3 auch schon so. Es gab in den Truhen entweder Zauberbücher, Materialien, Gold/Kronen (gegen Ende komplett nutzlos) oder neue Waffen, von denen einige mit einer eigenen Glimmer-Technik kamen. Bisschen weniger Handholding wäre aber auch gegangen, weil einem durch die Questmarker ziemlich viel angezeigt wird.
Waffen-Leveling empfand ich als okay - wer sich nur in einer Waffenart weiterbildet, wird schneller stärker, trifft aber natürlich weniger Schwächen.
Ich hab auf Hard gespielt und - der Anfang war ziemlich brutal, der Gipfel war der Kampf gegen Dantarg (den ich wohl zu früh angegangen hab). Danach wurde das Spiel konstant leichter, gerade wenn man Zugriff auf die Savanne und die Eis-Ruinen bekommt. Das Ende empfand als relativ leicht, gerade auch in Bezug auf die Möglichkeiten, die dem Spieler gewährt werden (Lichtwall 2, Zeit beschleunigen, Multi-Element-Zauber, Raserei + Guanyin, Erneuerung, Reviver). Trotzdem: Gegner schlagen ziemlich zu. Müssen sie auch, da man nach jedem Kampf geheilt wird.
Lebenspunkte waren im Übrigen das Spiel über kaum ein Thema. Am Anfang (1. oder 2. Gen) hab ich noch bei zu vielen verlorenen LP resettet, gerade, weil die Blobmonster in der Kanalisation ziemlich schnell vernichtenden Schaden gedrückt haben (Psychopoden und Blobs). Normalerweise reichen 5-7 LP für eine generation komplett aus, wenn man sich nicht glatt anstellt.
Dass Spielweisen ernsthafte Konsequenzen haben können, empfand ich als riesiges Plus. Nennenswerte Stellen gab es drei, wenn ich mich recht erinnere: Umberland (und sein Niedergang, wenn man den Komplott nicht aufdeckt), die Korsarenquest und die Eruption vom Komrunberg, die man verhindern kann oder eben nicht.
Die Dungeons haben mir in Summe gefallen. Durch viele konnte man durchlaufen, in Einzelfällen beinhalteten sie Schalter- oder Rätselmechaniken. Dadurch, dass sie nicht monoton ausgesehen haben, war das auch komplett okay.
Zusammengefasst: SaGa spielt sich stumpf, wie immer. Wenn man nicht hinter die Spielmechaniken guckt, kriegt man ein Spiel mit ziemlich flacher Story und jeder Menge, unfassbar vielen Kämpfen. Hinter dem unscheinbaren Vorgang stecken allerdings richtig geniale Spielmechaniken. Hat sich gelohnt - danke, Narcissu!
:A
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Back to work:
Ich hab noch Atelier Ryza - Ever Darkness and the Secret Hideout vor mir, das fällt dann demnächst.
Wenn dann noch Zeit ist, guck ich bei Various Daylife weiter.
Zu Ys X / Farmagia / RS2R / Thighza schreib ich noch was.
Mein Fazit gibt's dann auch.
Ich brauch außerdem noch Thread und Motto '25. Ich hab schon eine Idee!
#181 – Ys X: Nordics (PC)
Gestartet: 19.10.2024 (Demo gestartet)
Beendet (Cleared! & Finished!): 06.11.2024
https://i.imgur.com/y4r0LfV.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Ys 10 war für mich ein Hype-Game. Grundsätzlich hatte ich immer relativ gute Erfahrungen mit der Ys-Serie gehabt, vollkommen egal, ob das nun Teil 0 (Origin), 3, 7, 8, 9 oder selbst 1 war, was ich auf irgendeinem Level interessant fand: Dementsprechend stand Ys 10 natürlich im Schatten seiner Vorgänger und hatte einen schweren Start. Der unmittelbare Vorgänger 9 war ganz gut, aber auch schon enttäuschend im Vergleich zu 8. Dieser Trend setzte sich fort und zwar in der schlimmstmöglichen Art und Weise. Nicht nur, dass das KS komplett ausgetauscht und zu einem schlechten Witz umfunktioniert wurde, die zentrale Neuerung Seereise bot auch nicht unbedingt eine ausreichende Darstellung. Ich kann nur hoffen, dass Falcom mit Ys 11 wieder zurück zu den Wurzeln geht. Traurig genug, dass sich der eine scherzhafte Kommentar hier bewahrheitet hat: Der 10. Teil einer Reihe ist der Schlechteste.
Spielweise:
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Schwierigkeit war zum ersten Mal überhaupt Inferno, die höchste Schwierigkeit. Drunter gab es noch Easy/Normal/Hard/Nightmare. Ich war neugierig, was Inferno kann, da die späteren Teile eh durchgehend einfacher werden, selbst auf hohen Schwierigkeitsgraden. Leider war selbst Inferno ein ziemlicher Witz. Schwierigkeiten hatte ich grad mal bei drei Bossen. Liegt an einigen unguten Designentscheidungen.
Main-Charakter war zu 90% Adol. Die Alternative war Karja, aber Adol zeigte sich in so ziemlich allen Aspekten besser - Schnelligkeit, Schaden, Skill-Animationen. Karja hab ich nur in zwei Situationen verwendet: Zum einen, wenn man musste (dafür gab es Extra-Karja-Passagen), und zum zweiten, wenn Adols Skills auf dem Maximum waren. Im Grunde war's aber egal, wen man gespielt hat - weil Duo-Skills ein ziemliches Thema waren.
Spielweise basierte überwiegend (= zu 98%) auf Block & Duo-Skills aus dem Block heraus. Man konnte auch aus dem Block regulär angreifen, was sich als wesentlich effizienter herausgestellt hat, als ohne Block draufzuhauen. Evading hab ich faktisch nicht benutzt, war eh überbewertet, auch wenn mir damit verbundene Angriffe häufiger Schwierigkeiten bereitet haben.
Die drei ausgerüsteten Duo-Skills waren: Adamas-Saber (zum Blocken von Speed-Angriffen), Ragna Diasaster (Power Skill) und Niflmuspel (Break Skill). An sich braucht man Adamas-Saber auch nur, wenn man nicht ausweichen will (als Ohshit-Button aber ganz gut), und jeweils einen Skill mit hoher Atk/Angriff und Brk/Schild-Angriff.
Dementsprechend unausgegoren war Karjas Skill Line. Adols Skill Line hab ich mit überwiegend roten (erhöhen Ang und Brk) und schwarzen (erhöhen auch Ang und Brk, aber auf Kosten von Def) Kristallen gespickt, weil Defensive auch wegen einer äußert dummen Designentscheidung komplett irrelevant war. Kristalle einer Farbe zu sammeln, brachte in der Regel stärkere Zusatzeffekte, als auf verschiedene Farben zu gehen. Ausgenommen davon waren die Regenbogen-Kristalle, die man aber nicht häufig gefunden hat.
Affinity der Charaktere lag bei 97,2%/bzw. 93/95 gesehene Events. Mandys Event hab ich in Kapitel 9 verpasst und ich bin immer noch grantig deswegen.
Den einzigen Superboss des Spiels, Vermordr hab ich erledigt, hat ein paar Schwierigkeiten bereitet. Zu allem Überfluss - im Aussehen komplett von Idi/Power-Dogi recycled. Ein weiterer Tiefschlag, bedenkt man, dass die bisherigen Superbosse (seit Ys 8) einzigartig waren.
Von den limitierten Heiltränken hab ich kaum einen verwendet, hab mir die alle für den Endboss aufgehoben - um dann genau drei 100%-Pots während dem Kampf zu verwenden. Maximal gab es 20 davon, die restlichen 17 wurden im Epilog noch eingeworfen.
Sämtliche Waffen zweimal verbessert und maximiert. Adols und Karjas Best-in-Slot-Rüstung hab ich besessen. Die erforderte Komplettierung in ein paar Bereichen.
Das Spiel wurde in einem Großteil der Kategorien zu 100% abgeschlossen, darunter Materialien, Angeln, Sagas, Meeres-Lebewesen, Handelsschiffe, Quests, Vergrabene Schätze und natürlich die Erkundung der Karte, die auch bei 100% lag.
Von den Raids/Belagerten Inseln hab ich alle mit S-Rang erledigt. Ich fand's ziemlich einfach - in der Schiffsschlacht das Level auf 10 bringen, anschließend den Dungeon noch mit aufräumen. Der Dungeon äußerte sich manchmal deutlich heftiger als die Schiffsschlacht, wegen den Mini-Bossen, von denen aber ganz gerne mal sechs auf einmal aufgekreuzt sind.
Zu dem ärgerlichen Bisschen, was nicht maximiert wurde: Leute (90/102) und Monster (129/133) – ernsthaft? Bitter, aber ich wollte das Spiel nur für die Platin-Trophäe nicht nochmal durchspielen. Ich hätte Mandys Event in Kapitel 9 noch machen müssen und das eine Monster finden, das mir noch gefehlt hat (die anderen drei sind der Endboss). Ich hab's aber nicht mehr eingesehen, den Rest noch für die Platin-Trophy zu machen.
Game Over hatte ich mehr als genug. Am Anfang fand ich das Spiel noch arg hart, gerade in Kapitel 4, wo Ys 10 zwei gewaltige Brocken nach dem Spieler wirft - erst Belladonna/Griegr-Rosa und kurz drauf die Schiffsschlacht, bei der man beim Entern des gegnerischen Schiffes gegen rund 10 ziemlich üble Trashmobs kämpfen durfte. Die einzige Rettung hier war der Mast, da gegnerische Projektile im Mast verschwunden sind, wenn man sich dahinter gestellt hat. Später wurde das Spiel deutlich einfacher, gerade mit den Fähigkeiten, die man noch dazubekam. Schwierigkeiten hatte ich sonst noch mit Logr, Odr und seinem Kristall (aus diesen Multi-Target-Kämpfen hätte man noch mehr machen können) und Superboss Vermordr, der allen Ernstes nicht unter 1 HP fallen konnte, bevor er seine Schildpunkte nochmal auf 100% gezogen hat. Bei denen hatte ich in Summe bestimmt 10-15 Game Over pro Boss. Der Rest: Vernachlässigbar. Das schließt Endboss Lila/Rollo mit ein, dieses Gespann lag bereits im ersten Versuch. Endboss. Erster Versuch. Auf Inferno. Hat mich nicht interessiert, was der macht. Enttäuschend.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 049:49 h (Finished!), Adols Level: 92
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Story:
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Nachdem sie ihre Abenteuer auf Esteria erfolgreich überstanden haben, schippern Adol und Dogi auf ihrer Seejolle bei einem Kapitän mit, der sie nach Celceta bringen soll. Was die beiden nicht wissen, ist, dass Überqueren des Wassers um Obelia Gulf, einer Art Archipel in gewisser Weise von Normannen besteuert wird, die in der Beziehung keine Gnade walten lassen. Genau das widerfährt auch Adol und Dogi, die prompt von Piraten überfallen werden und daraufhin in einer Hafenstadt einfahren müssen. Wie's eben so ist, ist mal wieder etwas auf der Reise nach Celceta dazwischengekommen.
Adol, abenteuerlustig, wie er eben ist, hört daraufhin in der Stadt eine mysteriöse Stimme, die von einer am Strand liegenden Muschel kommt. Die Muschel namens "Lila" verleiht ihm Mana-Kräfte, die eigentlich von hochrangigen legendären Normannen entwickelt und ausschließlich an ihre Nachfolger weitergegeben werden. Eine Piratenkapitänin namens Karja ist eine davon und hat noch eine Rechnung mit Adol offen, nachdem sie bei dem Überfall nicht dazu kam, seine Kampfkünste zu verifizieren und ihn gleichzeitig zu verdreschen. Sie ist ganz erstaunt drüber, dass Adol nun auch die Kraft des Manas gewährt bekommen hat, aber es kommt noch seltsamer. Nach ihrer Auseinandersetzung sind die beiden durch magische Mana-Handschellen miteinander verbunden, sodass sie nun alles gleichzeitig unternehmen müssen - sie können sich nicht weniger als ein paar Meter voneinander trennen, was beiden Beteiligten aus nachvollziehbaren Gründen nicht passt, da sie nun in einem Raum schlafen müsssen. Adol will endlich nach Celceta oder in Obelia Gulf zumindest den "Seekönigs-Thron" finden, der einem jeglichen Wunsch erfüllt und Karja will Adol einfach nur loswerden, weil er nicht Normanne ist und sie ihn nicht braucht. Durch die Handschellen entwickeln beide ein neues Ziel: Herauszukriegen, wie man das Mana der Handschellen wieder auflöst, weil sie sonst ewig miteinander verbunden sind.
Doch das ist nicht das einzige Problem, mit dem Adol und Karja sich herumschlagen müssen. Zum einen gibt es die sogenannten Griegr - untote Wesen mit einer äußert stabilen Haut. Verletzungen, die diesen Griegr zugefügt werden, heilen ziemlich schnell, wodurch der Kampf gegen diese Gegner zur Ausdauerprobe wird. Besiegen kann man sie nicht, sie greifen aber gezielt Dörfer und Städte an. Nur Mana-Waffen - also ausschließlich Adol, Karja und ihr Vater Grimson - können diesen Viechern permanenten Schaden zufügen, sodass sie sterben. Zu allem Überfluss greifen die Griegr Karnak, die Stadt, in der Adol und Dogi weilen, zerstören sie komplett und verschleppen die Bevölkerung, inklusive Adols Kumpel Dogi, was den Griegr-Raid zu einer persönlichen Angelegenheit abändert. Das war aber noch nicht alles: Nachdem sich Adol mit den Griegr-Generälen Odr, Logr und Jodr anlegt, und verliert, bekommt er einen Schlangenfluch verpasst, weswegen er in drei Monaten stirbt, wenn er nichts gegen diesen Fluch unternimmt. Zum zweiten erwischt es Adol immer wieder, auch mitten im Kampf, als er bizarre Träume auf einer wunderschönen Insel namens "Viewpoint Isle" bekommt. Ein alter Mann lebt dort, der seine kompletten Erinnerungen verloren hat und bittet Adol um Hilfe, seine Erinnerungen wiederzuerlangen - und gibt ihm dafür Ratschläge im Bereich der Weltkunde. Doch wer der alte Knacker ist, weiß weder Adol noch er selbst - und auch nicht, was seine Aufgabe ist ...
Story-Eindruck:
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Im Grunde besteht Nordics Story aus ein paar Problemen, die nach und nach gelöst werden müssen, bevor es weitergehen und jeder seine eigenen Wege gehen kann. Die wichtigsten sind wohl die Mana-Handschellen, die Adol und Karja zusammenhalten sollen, und die Frage, warum es ausgerechnet diese beiden erwischt hat bzw. wer dahintersteckt und natürlich auch die Griegr, die Karnaks Bevölkerung als Geisel halten und woher sie kamen. Geringere Problemfälle äußern sich dann noch in der Identität von Lila, warum sie Adol aktiv gesucht hat und wer eigentlich der alte Mann ist, den Adol regelmäßig auf seiner Trauminsel besucht. Leider passiert während den ersten sieben Kapiteln wirklich nichts Relevantes, das Pacing ist absolut Asche. Man bekommt ein bisschen die Story aufgedröselt und dann und wann lässt Lila mal wieder von sich hören, in welche Richtung sie Adol bringen will, aber der Großteil ist und bleibt dümpelig. An einem Punkt wird auch nochmal ein ganzes Kapitel Karja gewidmet und was sie eigentlich mit den Griegr zu tun hat. Es stellt sich nämlich heraus, dass Karja der Schlüssel für ein bestimmtes Verhalten ist, das im Spiel gebetsmühlenartig immer wieder kommuniziert wird - durch ihre Abstammung hat sie Berserker-Gene im Blut, droht, komplett durchzudrehen, wenn sie nicht in Schach gehalten wird und damit auch laut ihrem Vater den Untergang zur Welt dar, wenn das eintrifft. Die Griegr suchen deswegen auch gezielt nach Leuten mit dieser Eigenschaft.
Am Anfang geht's wie üblich, auch eher um irdische oder wässrige Probleme, die man mit einer zuverlässigen Crew halbwegs brauchbar bewältigen kann. Dazu gehört unter anderem das Wiederfinden von Karnaks Bewohnern - alle außer Glenn, dem hitzköpfigen Anführer der Straßenmiliz, sind spurlos verschwunden. Die streunern tatsächlich meist irgendwo durch die Gegend, während sie von Griegr verfolgt werden - wenn sie nicht schon selbst in Griegr verwandelt wurden, wie Dogi/Idi, Rosalind/Belladonna und noch einigen anderen, die als "Puppets" bezeichnet wurden. In die andere Richtung geht's bei Wetterphänomenen und Wassergefahren wie Nebel, reißende Strömungen oder das Vortex Gate, durch das man durchmanövrieren muss. Adol und Karja vertragen sich auch am Anfang überhaupt nicht und müssen erst eine gemeinsame Prüfung bestehen, bevor sie das Archipel unsicher machen dürfen - wie's bei den Normannen als Ritual gehandhabt wird. Ab dem Zeitpunkt, an dem sie sich mit "(Shield) Brother / Sister" anreden, spürt man ihre Dynamik auch deutlich besser, dass einer für den anderen da ist und umgekehrt. Besonders intensiv erfährt man dies auch im Rahmen von Karjas zentraler Eigenschaft - sie hat Berserkerblut in sich, nach dem sich auch die Griegr sehnen. Als sie tatsächlich zum Berserker wird, ist sie auf Adol angewiesen, der sich um sie kümmern muss. Zusammenhalt wird wie immer in regelmäßigen Abständen wiederholt, auch auf dem Schiff, auf dem nahezu jeder eine zentrale Aufgabe hat. Besonders witzig ist das bei Glenn anzusehen, der dazu nicht gehört und deswegen regelmäßig einen verbalen Klatscher abbekommt, wie nutzlos der "Milizanführer" eigentlich ist.
Der Dreh- und Angelpunkt der eigentlichen Story ist aber Karja. Adol alleine ist schmuckes Beiwerk, nicht viel mehr als das und wurde abermals durch äußere Kräfte in den Konflikt hineingezogen, der in Obelia Gulf tobt - alle Parteien suchen auf dem Archipel etwas, das ihre Geschichte verändert. Der einfachste Fall ist wohl der der Griegr, die nach dem Nachkommen eines gewissen "Rollo of the Bloody Seas" suchen, da sie ihn und seine blutrünstigen Tendenzen gerne wieder in der Welt sehen wollen. Was ganz witzig ist: Nicht nur die Griegr arbeiten auf dieses Ziel hin, sondern auch Karjas Vater Grimson, der Rollo auch ganz gerne wieder in der Welt hätte, um ihn ein für alle Male zu erledigen - und seine einzige (!) Tochter Karja gleich mit dazu. Dass das eine ziemlich schlechte Idee ist, wird Grimson von seiner Frau Iluna mitgeteilt, die irgendwie aus dem Jenseits eingegriffen und Adol/Karja die Mana-Handschellen angelegt hat, weil sie zum einen realisierte, dass Lila auch ihre Finger im Spiel hatte - die Handschellen tauchten auf, kurz, nachdem Adol Lilas Muschel gefunden hat und weder Adol noch Karja diesem Schicksal (dass Karja wegen ihrer werdenden Inkarnation von Rollo sterben muss) wirklich gewachsen sind - und sie sich deswegen selbst verstärken müssen. Wie die Handschellen funktioniert haben, wird im Übrigen nicht weiter erklärt: Kommuniziert wird’s als “Ilunas Entschlossenheit, Karja aus dem Jenseits nicht durch Grimson sterben sehen zu müssen“. Den F-Grade gibt’s dafür, dass sie selbst erwähnt, dass sie nicht weiß, wie die Teile funktionieren. Zurück zu den drei humanen Griegr (Odr, Logr und Jodr): Nachdem sie erkannt haben, dass Karja diejenige ist, die sie suchen und auch diejenige ist, die ihre Essenz aufsammeln muss, welche gebraucht wird, um Rollos schlechte Eigenschaften (Lust, Gier, Empathielosigkeit, Wut) wieder quer über Obelia Gulf zu verteilen, bieten sie sich Adol und Karja natürlich bereitwillig als Bosse an. Besonders cool empfand ich hier Logr, der Adol und Karja erst höflich einlädt, mit auf die Insel von Serene zu kommen, wo er ihnen anbietet, Lila kennenzulernen, nur um im Anschluss ihnen zu vermitteln, dass sie in der Zwickmühle stecken: Erledigen sie die drei Generäle, erwacht Rollo und verwüstet die halbe Welt (auch visuell dargestellt, als Karja nicht mehr spricht und sich nur noch wie ein Zombie bewegt). Tun sie das nicht, stirbt Adol wegen seinem Schlangenfluch. Da eine Option nur Unsicherheit ist, die andere Tod, sind sich natürlich alle Beteiligten einig, dass ersteres die ideale Herangehensweise darstellt, was aber eigentlich auch dem Mindset der Normans widerspricht - Das sind Gesetzlose, keine Weltenretter. Eigentlich könnte ihnen Adol und sein bevorstehender Tod auch egal sein, was man auch zu spüren kriegt, wenn sich Grimson und seine Balta-Flotte gegen Adol und Karja wenden.
Vielleicht fix noch zum Ende: Lila und wer sie ist, spielt hier eine relativ große Rolle, ähnlich wie ihre eigene Beziehung zu den Griegr:
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Vor 14 Jahren kamen Grimson und Iluna auf die Insel von Serene, als die drei Generäle - drei der schlechten Eigenschaften, die Rollo ausgemacht haben, stark auf Rollos verborgene Präsenz in Grimson reagierten. Lilas Siegel, das die drei in Schach hielt, zersplitterte daraufhin, woraufhin Iluna versuchte, die drei durch Mana zu verbannen - aber nicht lange. Die Generäle wendeten sich gegen Lila, die eigentlich auf sie aufpassen sollte und kreuzigten sie beim Schrein der Insel - wodurch sie nur noch zu dieser schwachen Stimme wurde, die Adol als Hilferuf in Form einer Muschel hört. Wie ihr Ehegatte Rollo so blutrünstig geworden ist, wie er beschrieben wurde, wird auch erklärt: Seine Mutter wollte unbedingt ein Kind, huldigte aber einem niederen Gott, der diesen Wunsch gewährte, auf Kosten von drei Flüchen, drei bösartige Eigenschaften, die später zu den drei Generälen wurden. Lila konnte diese Eigenschaften (wohl aufgrund ihrer Rasse/Meerjungfrau) eine Weile bändigen, aber als seine Nachkommen sie aufgesucht haben, war damit Schluss.
Das Ganze scheint aber durch die Träume auf Viewpoint Isle auch ordentlich inszeniert zu sein, als Adol und Rollo, hier als alter Mann, immer wieder Kontakt haben: Rollo weiß, dass Adol einfach zu erledigen, das Problem in Obelia Gulf, nämlich die Griegr, die er selbst mitzuverantworten hat, nicht löst. Aufgrund dessen sollen er und Karja möglichst viele Herausforderungen bestehen, damit sie stark genug sind, einen Berserker ungeahnten Ausmaßes wie ihn zu besiegen. Als wäre das nicht genug, bietet ihm Karja am Ende auch noch an, Lila am Kampf teilnehmen zu lassen, aber auf seiner Seite - also Shield Brother und Shield Sister gegen das Ehepaar Rollo und Lila. Ich fand den Move arg befremdlich, wenn man bedenkt, dass es um das Schicksal der halben Welt geht, aus Storysicht aber passend, überlegt man sich, wie weit Lila gegangen ist, um Adol zur Hilfestellung zu bringen und Obelia Gulfs Problem zu lösen.
Rückblickend betrachtet fand ich die Story zwar in Ordnung, aber halt eben auch nur das. Es trägt weder das schlechte Pacing zum Spielspaß bei, noch das Ausmaß an befremdlichen Einschreiten (insbesondere, dass Grimson keine andere Möglichkeit sieht, als seine eigene Tochter zu erledigen und auch nicht dran zu arbeiten scheint, diesen Zustand zu ändern).
Gameplay:
https://i.imgur.com/GNLB5DZ.jpg
1) Allgemein
Die große Neuerung bei Ys 10 sind die Schifffahrt und die Schiffskämpfe. Anstatt sich wie bisher mit einem großen Gebiet auseinanderzusetzen, darf man sich hier mit Reise zwischen mehreren Inseln und ganzen Inselgruppen herumschlagen. Natürlich gab's auch wieder die Ys-typische Schnellreise, sodass man lediglich einmal zu einer entsprechenden Insel gelangen musste, damit sie über die Schnellreise verfügbar war. Das war allerdings bitter auch notwendig, da das Bereisen der Meere nahezu ewig gedauert hat - es spielte sich ein wenig entschleunigend, zumal das Meer selbst auch nichts hergemacht hat. Man konnte vereinzelt einen Bootshändler aufsuchen (hatten seltene Items dabei), ein paar Items durch Schiffstrümmer abstauben, die auf dem Meer schwammen oder sich mit gegnerischen/Boss-Schiffen anlegen, wenn man das wollte, aber sonst war es das. Ich fand's aber angenehm und bemerkenswert, dass man bestimmte Schiffe auch entern und auf diese Weise drei Wellen an Griegr verdreschen konnte, auch wenn sich das für den Loot nicht unbedingt rentiert hat. Mittlerweile für Ys typisch durfte man sich auch wieder mit Raids herumschlagen, die in Form einer Insel präsentiert wurden, die es von Griegr zu befreien galt. Diese Raids waren dieses Mal in zwei Teile geteilt - den Schiffskampf und die Monsterwellen. Ich fand das in dem Sinne ganz gut, weil so verstärkt nochmal Fokus auf die Seereise gelegt wurde, die ja auch eine zentrale Rolle spielt. Ändert aber nichts daran, dass sich Schiffskämpfe grundsätzlich sehr stumpf spielten. Nur die stärksten Gegner wirkten irgendwelche Spezialschüsse, die man selbst auch ausrüsten konnte (Schwarzes Loch, Feuerball, Frostschock - man kann sich denken, was die bewirken), der Rest hat stumpf draufgehalten und ließ sich durch passende Fähigkeiten (Manaschild & Beschleunigung) ziemlich leicht ausmanövrieren.
Die Erkundung gestaltete sich dieses Mal eher ernüchternd und ermüdend, auch wenn es Lichtblicke in Form der Mana-Fähigkeiten gab, die man nach und nach von dem alten Mann auf Viewpoint Isle bekommen hat. Das war nun auch nicht unbedingt etwas Besonders, fügte sich aber ganz gut ins Gesamtbild ein: Hin und wieder musste man entweder aufs Surfbrett steigen / sich an ein paar Ästen entlanghangeln / die Zeit verlangsamen / versteckte Objekte sehen, um Landschaftsprobleme zu überwinden, und voranschreiten zu können. Auf diese Fähigkeiten musste man regelmäßig zurückgreifen und im finalen Dungeon brauchte man alle auf einmal. Abkürzungen waren in besonders langen Dungeons vertreten und häufig ein Fall für den Mana-Haken, versteckte Schalter in Raids oder Dungeons wurden mit Manaview sichtbar gemacht. Einiges davon war sogar im Kampf anwendbar, wenn man z.B. an einen Speed-Angreifer heranmusste, kam der Haken/Mana-Line gerade recht. Davon ab bot Ys X leider nicht die Abwechslung, die noch im Fokus der Vorgänger stand. Ein Großteil der Inseln, die man erkunden konnte, stellten entweder Felsen oder irgendwelche Ebenen dar, die weder ansehnlich noch aufregend zu erkunden waren. Loot gab es reichlich, entweder Materialien für Skill-Line, Schiff und Crafting oder Bücher für die Revenge-Leiste, aber nix, was sich wirklich nennenswert angefühlt hat.
Dann noch ein paar Worte zur Komplettierung. Wie üblich seit Ys 7/(Ys 4?) gab's wieder allen möglichen Scheiß, den man komplettieren konnte. Man konnte Lebewesen auf dem Wasser suchen gehen, versunkene Schätze bergen, das Schiff verstärken, verbuddelte Schatzkisten finden, alle Truhen suchen gehen, Pikkards vor den grauenhaften Fluten zu retten und natürlich die Map zu 100% erkunden. Einiges davon gab einen nennenswerten Completion-Reward, der sich aber z.T. komplett abgekoppelt von jeglicher Nebenquest oder Story äußerte. Als besonders negativ sind mir die beiden ultimativen Rüstungen für Adol/Karja in Erinnerung geblieben, die's allen Ernstes für 100% abgegebene Fische gab - zumindest eine davon. Bei den Waffen und auch bei Nebenquests wurde das besser gelöst. Die ultimativen Waffen gab's für zwei Nebenquests, die dicht mit der Story im Einklang verwoben waren und die Nebenquests selbst verfolgten in der Regel eine ganz eigene Sub-Story, die mal mehr, mal weniger interessant war, zählen aber auch zu den besseren Aspekten vom Spiel. Es ist schön zu sehen, wie Adols Crew sich ihm nach und nach öffnet und mehr und mehr von sich preisgibt - selbst komplett verschlossene Typen wie Rafe (bei dem nach und nach die Verbindung zu seinem komplett besoffenen Vater herauskommt - und dass er ein Söldner aus Ispani ist, weswegen er sich zumindest gegen die unsterblichen Griegr verteidigen konnte) oder auch Ashley. Hin und wieder fiel dabei auch eine einzigartige Belohnung ab - Küchenrezepte, Revenge-Bücher und z.T. auch neue Skills in Form von Büchern. Woher ich Adamas-Saber hatte, weiß ich nicht mehr, aber dieser Skill war z.B. essentiell für meine Spielweise. Dann gibt's noch die Händler, die man auch abgeändert hat: Einige haben nicht nur Gold genommen, das tendenziell wesentlich rarer war als Materialien (Bestienteile, Pflanzenteile, Holz, Metall). Einige dieser Materialien wurden auch von Händlern angenommen, aber eben solche, die überwiegend in einer bestimmten Region gefragt waren - Karnak-City nahm überwiegend Holz und Metall, weil sie ihre Stadt wieder aufbauen mussten, Leute in der Wildnis wollten überwiegend Pflanzenteile - und bestimmte Händler wie Romes wollten nur Geld - weil nur der reich wird, der Geld enmasse hortet.
Abschließend noch zum (Waffen-)Crafting und zur Skill-Line. Das Crafting lief wie in den letzten beiden Teilen ab - Monster droppen Materialien verschiedener Seltenheit, die man für Waffen, Rüstung oder Accessoires verwenden kann. Meistens musste man fürs Crafting zu einem bestimmten Händler, wenn man ein spezielles Accessoire wollte, Waffen- und Rüstungscrafting ging im Schiff. Was in Ys X nicht ging war im Übrigen das Umtauschen von Materialien - man musste wunderbar alles selbst craften, ehemals gebrauchte Materialien konnte man mehr oder weniger wegwerfen. Das ging in Ys 8 und 9 noch - hier nicht mehr. Die Skill-Line stellt auch eine Neuerung dar, die ermöglichte, ein wenig Einfluss auf die Werte zu nehmen, abseits von der regulären Ausrüstung. Ich fand die Skill-Line zwar cool, hatte aber nicht den Eindruck als ob geringfügiges Investment darin einen großen Unterschied macht. Man konnte fünf verschiedene Arten von Sphären in die Skill-Line einsetzen, die selbst einen Werte-Bonus ergaben und nochmal einen wesentlich stärkeren Einfluss besaßen, wenn man mehrere gleichfarbige Sphären in die Skill-Line einfügt. Rote Sphären erhöhten Ang, Brk & Crit, blaue Vit, Def und Dmg-Reduction, grüne Luc, SP-Reduktion und Item-Droprate. Schwarze Sphären formten bessere rote Sphären und fokussierten sich auch auf Atk & Brk, senkten aber gleichzeitig die Defensive und Vitalität. Die fünfte Art, Regenbogen, war eine Kombination aus roten, blauen und grünen Sphären und aktivierte auch alle Kombi-Fähigkeiten, hat man eben aber auch nicht oft gefunden. Die Kombi-Fähigkeiten brachten deutlich mehr als die einzelnen Werte - so bekam man z.B. Zugriff auf Fähigkeiten wie "höherer Schaden bei niedrigen HP", "verursache Ailment X nach Dodge" und "X% Chance, keine SP bei Skill-Anwendung zu verbrauchen". Diese Fähigkeiten synergierten auch erstaunlich gut untereinander und verstärkten sich durchgehend. An die stärksten Fähigkeiten dieser Art ist man auch nur nach Lv80 gekommen, als man die tiefsten Ebenen der Linie erreichte, in die man satte 9 Sphären packen konnte. Vorherige Ebenen der Line invalidierten im Übrigen die Extra-Fähigkeiten, da es dafür die neue Ebene gibt, versorgte die Charaktere aber immer noch mit Werten. Zusammengefasst denke ich, man hat sich hierbei etwas gedacht, gerade wenn man bedenkt, wie viel man an Crafting-Materialien investieren muss, damit man an brauchbare Regenbogen-Sphären kommt. Gleichzeitig hatte ich aber nicht das Gefühl, dass sich Monster durch fortschreitende Linientiefe schneller erledigen ließen als sonst.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
https://i.imgur.com/2nognjV.jpeg
Das Kampfsystem wurde von Ys 9 auf Ys 10 MASSIV verändert, und zwar nicht zum Positiven, wenn man mich fragt. Vorbei sind die Zeiten von Flash Guard und Flash Move, für deren Effekt man eine Taste zum richtigen Zeitpunkt drücken musste, um Schadensblock und entweder einen Crit-Boost (FG) oder 1,5s verlangsamte Gegner (FM) bekam - mittlerweile gibt's stattdessen den kaputten Block (und Evade), die lächerliche Wiederbelebung, die zu gut funktionierenden Duo Skills und die absolut nicht durchdachte Revenge-Leiste samt Management. Änderungen in der Partygröße gab es ebenso, reduziert von sechs (Ys 7, 8, 9) auf zwei - Adol und Karja. Während das ja von Anfang an bekannt war, dass man z.B. auf einen reinen Fernkämpfer verzichtet, hätte es aber auch nicht geschadet, wenn sich die beiden Charaktere fundamental unterschiedlich spielen würden. Karja spielte sich eine gute Portion langsamer als Adol, konnte dafür aber einen Haufen Extra-Effekte hervorrufen. Das Ausmaß ist trotzdem absolut nicht nennenswert. Zugriff auf Fernkampf-Skills hatten außerdem beide Charaktere - Karja konnte ihre Axt schmeißen und Adol ballerte mit Feuerbällen um sich wie in Ys 3.
Die vier obengenannten Mechaniken hatten eines gemeinsam - sie trivialisierten das Spiel viel, VIEL zu stark. Drüber gegangen:
Dass der Block komplett übertrieben und viel zu mächtig ist, ist so mit das erste, was einem auffällt, meist im Kampf gegen den ersten Sandsack-Boss „Bewaffneter Beißer“. Generell kann man rund 90% der relevanten Angriffe in Bosskämpfen in einer Form oder der anderen blocken - also erlittenen Schaden komplett abfangen. Man musste dafür auch nicht zum richtigen Zeitpunkt die entsprechende Taste drücken (Perfect Block/PB), sondern konnte das vorher machen - in der Theorie war es somit möglich, im Block herumzulaufen und auf eine Gelegenheit zu warten. PB dagegen ließ einen kontern, unterbrechen und relativ viel Schaden verursachen, allerdings war hier Vorsicht geboten, da einige Gegner (und ziemlich alle Bosse) gegen den Unterbrechungseffekt immun waren. Mit anderen Worten - der Perfect Block-Effekt konnte sich fataler als der reguläre Block äußern, weswegen es ziemlich genau null Anreiz gab, das Timing vom PB hinzukriegen. Die Angriffe unterschieden sich in Farmen mit denen sie unterlegt waren, wodurch man herausbekommen hat, ob man sie blocken konnte oder nicht. Dabei gab es vier verschiedene Arten: Nicht hinterlegte Angriffe konnte man problemlos blocken, weiß hinterlegte Angriffe (eine Art Rauchwolke) haben nach dem ersten Treffer den Block durchbrochen, äußerten sich somit bei Mehrfachtreffern gefährlich, einfach zu blocken war aber auch hier die erste Wahl. Rot hinterlegte Angriffe konnte man auch blocken, aber nur, wenn beide Charaktere am Leben waren und blau hinterlegte Angriffe konnte man gar nicht blocken, sondern musste ihnen ausweichen. Dafür gab's auch einen Button, den man ebenfalls nur prophylaktisch drücken musste, um dann loszurennen und Folgeangriffen auszuweichen. Abschließend gab es noch den Duo-Skill Adamas-Saber (60 SP), der jeglichen Angriff blocken konnte, hat aber bei blauen Feuersalve-Angriffen manchmal nicht vernünftig funktioniert.
Duo-Skills rückten mit Unterbrechungs- und Schadensmodifikatoren jenseits von Gut und Böse an, die jegliche normale Monster spurlos zerreißen oder unschädlich machen konnten. Hinzu kam eben, dass man diese Skills aus dem Block heraus durchführen konnte, was bei regulären Angriffen unmöglich war. Block begünstigte auch im Übrigen normale Angriffe, die deutlich schneller von der Hand gingen als so. Bei Duo-Skills interessiert man sich im Grunde für einen Atk-Basierten, einen Brk-basierten, Adamas-Saber und Ragna-Disaster. Man kommt auf die Weise an einen zusätzlichen Block und kann beide HP-Leisten von Monstern zuverlässig senken. Ragna-Disaster, der Lv90-Skill ist nur die Kirsche auf der Torte, weil der einfach alles kompromisslos einäschert.
Das Design der regulären Wiederbelebung stellt das nächste größere Versagen dar. Man konnte so oft wiederbeleben, wie man wollte, sofern man eben keine Attacke abbekommen hat, und das ohne Item-Anwendung. in manchen Bosskämpfen war's komplett egal, welchen Angriff der Boss nach einem geworfen hat, wiederbeleben, weitermachen. Zu allem Überfluss musste man nicht mal das Füllen der kompletten Leiste abwarten, weil der betreffende Charakter innerhalb der ersten Hälfte der Wiederbelebungs-Animation sowieso unverwundbar war, Komplett lächerlich, wie man im Bosskampf gegen Vermordr sieht, der die ganze Umgebung in Blitze gehüllt hat, war sich aber so durchschlagend auswirkte wie Adols letztes Mittagessen.
Zuletzt noch zur Revenge-Leiste. Während die normale Beschreibung besagte, dass das Aufladen der Leiste den nächsten benutzen Skill um den Faktor 5 verstärkt (was in einigen Fällen bestimmt 20% einer Boss-HP-Leiste sind), ging es noch weiter, wenn diese Aufladungen im Duo-Modus gesammelt werden - den man eh die ganze Zeit über benutzen wollte. Hier haben Perfect Blocks ihre Stärke ausgespielt, denn durch die (und Blocken von Team-Angriffen), erhöhte sich der Multiplikator auf einen Faktor jenseits von 5. 10? 15? 20? 25? Ich hab keine Ahnung, aber es reichte, um Bosse z.T. mit einem Schlag zu erledigen oder zumindest ihre Mechaniken größtenteils zu umgehen. Viel schlechter geht's fast nicht mehr.
Die Schwierigkeit sowohl in Bosskämpfen als auch Raids/Umgebungsleveln bestand somit einzig und allein in der Häufigkeit blau hinterlegter Angriffe oder weiß hinterlegten Mehrfachtreffern. Alles andere hat nicht interessiert. Zum Glück hat Ys X diesen Punkt doch ganz gut eingefangen: man wusste sehr genau, dass Blau-Angriffe nerven wie sonstwas, wodurch man in Raids z.B. erst durch einen Haufen an zähen Angreifern durchmusste, während im Hintergrund ein paar Blumen wie blöd ihre Salvenangriffe angewendet haben. Dieses Muster wurde sehr oft innerhalb von Kämpfen verwendet, obwohl Bosse auch oftmals stattdessen eine eigene ähnliche Mechanik einsetzten: Logr z.B. ballerte mit rund 50 Laserstrahlen auf Adol oder Karja, als er kurz vor dem Abnibbeln war, sogar gleich zweimal. Derselbe Boss klonte sich ein paar Mal und fing an, auf die Party zu spucken - in dieser Phase konnte man nichts wirklich blocken und man musste alle Klone erledigen, bevor ihm weiter Schaden zugefügt werden konnte. Ändert nichts daran, dass die Bosse überwiegend kalten Kaffee darstellten, mit gefühlten drei Ausnahmen. Der Endboss gehörte nicht dazu, und obwohl ich den Kampf extrem cool fand (Lila und Rollo kämpfen als vereintes Ehepaar gegen Shield Brother/Sister Adol & Karja, wodurch die Bande der Stärke auch nochmal aufgegriffen wird), war er ähnlich einfach und stellte eine ziemliche Lasershow dar. Man wusste weder, was auf dem Bildschirm passiert noch wer einen angreift. Bei Superboss Vermordr dagegen hat man auch in die Trickkiste gegriffen: Er bekommt im Laufe des Kampfes insgesamt vier Schildleisten, inklusive einer bei 1 HP. Schildleisten erforderten eine Erhöhung des Brk-/Break-Werts statt Atk, um sie kleinzukriegen und auch dafür gab es spezielle Fähigkeiten, die einen deutlich höheren Brk-Wert im Vergleich zum Atk-Wert besaßen. Muss man beides nutzen, wenn man vorankommen möchte.
Fazit (5,0/10):
Ich wollte Ys 10 eigentlich mögen, aber das Spiel hat's mir echt nicht leicht gemacht. 9 empfand ich schon als einen Rückschritt zu 8 und Ys 10 sollte man besser nicht mehr mit Ys 9 vergleichen. Es spielt sich dermaßen anders, ohne Risiko, ohne Nervenkitzel, ohne Schweißausbrüche - nur stumpf, eintönig, nicht aufregend. Und das auf der berühmt-berüchtigten Inferno-Schwierigkeit.
Ein letztes Mal noch: Das abgeänderte Kampfsystem hat mir das Spiel in der Form ruiniert. Man müsste schon einiges verbessern (Chip-Damage bei Block, Cooldown auf Wiederbelebung oder Bindung an Items, komplette Überarbeitung der Revenge-Leiste), um da noch was für den kommenden "optimierten" Release drehen. Da hilft's auch nicht, dass ich den Rest der Mechaniken zumindest als okay empfand, das KS zieht das verbleibende Spiel mit runter.
Ansonsten wüsste ich kaum einen positiven Aspekt an Ys X, der sich nicht gleichzeitig negativ an anderer Stelle äußert. Positiv an Ys X spielte sich das letzte Drittel der Story, wenn die zwei Drittel davor schon nix taugen. Die Seereise gab ein gutes Feeling für die Weite des Meeres, spielt sich aber gleichzeitig entschleunigend und dröge. Wobei: Sowohl die Raids als auch die Nebenquests zeigten sich dieses Mal von ihrer Besseren Seite - Nebenquests präsentierten kleine, durchgehende Substorys bezogen auf Charaktere und Raids spielten sich zur Abwechslung halbwegs abwechslungsreich. Auch, dass man ohne Anwendung der Mana-Fähigkeiten einfach nicht weitergekommen ist, weiß ich positiv zu schätzen, aber das ist eben nur ein Tropfen auf dem Mock im Fass. Ys 10 ist nicht mehr oder nicht weniger als meine Enttäuschung des Jahres 2024.
https://i.imgur.com/4snOciO.jpeg
Sylverthas
01.01.2025, 21:30
Da ich ja anscheinend im Ys-Fieber bin und hier bisher noch nichts reingedonnert habe - ab damit!
Erstmal ists natürlich schade, dass der Teil so schlecht abschneidet. Ich bin da jetzt ein wenig vorsichtiger geworden, nachdem mir Teil IX auch ne Ecke besser als VIII und Celceta gefallen hat, obwohl der immer wie son schwarzes Schaf betrachtet wird. Aber so ziemlich alles, was Du schreibst, klingt echt nicht gut. Eigentlich witzig, dass es noch ne 5 ergeben hat xD
Traurig genug, dass sich der eine scherzhafte Kommentar hier bewahrheitet hat: Der 10. Teil einer Reihe ist der Schlechteste.
Hey, FFX ist definitiv nicht der schlechteste Teil der Reihe! Auf welche Reihe trifft das denn überhaupt zu?
und daraufhin in einer Hafenstadt einfahren müssen
Ist ja schon etwas untypisch, dass das Schiff nicht versenkt wird :D
Leider passiert während den ersten sieben Kapiteln wirklich nichts Relevantes, das Pacing ist absolut Asche.
Weißte, können die endlich mal lernen, wenn sie schon 40h+ RPGs machen wollen, dass man gefälligst nicht 20 Stunden davon nur rumgammelt? xD
Bei "Isle of Serene" musste ich eben nen double take machen... aber die aus VIII heißt ja "Seiren" *g*
Vorbei sind die Zeiten von Flash Guard und Flash Move, für deren Effekt man eine Taste zum richtigen Zeitpunkt drücken musste, um Schadensblock und entweder einen Crit-Boost (FG) oder 1,5s verlangsamte Gegner (FM) bekam -
Hatte das ja schon im Thread geschrieben, aber FG und FM würde ich "good riddance" zu sagen, wenn sie es halt nicht durch andere kaputte Systeme ersetzt hätten. Zumindest klingt es ja so, als ob einem hier Dodge keine Unverwundbarkeit gibt sondern man tatsächlich dem Angriff ausweichen muss, was ich schon ziemlich gut finde. Zumindest den blauen halt. Ich finds aber echt irre, dass man so gut wie alles im Spiel einfach blocken kann, dass den Entwicklern das selber nicht aufgefallen ist.
Irgendwie ists ja uach sehr lustig, dass sie zwar das Item-Dilemma, was die partybasierten Ys Spiele seit jeder hatten, nun auf Inferno "gelöst" haben, es aber keinen Unterschied macht, weil Wiederbelebung (im Prinzip auch das Problem, was VIII und IX hatten) so einfach ist. Gibts eigentlich noch den Umhang, der Stärke bei wenig HP erhöht? xD
Es soll ja ein Rebalancing mit der neuen Edition kommen. Bin schon gespannt, ob sie da auch nur irgendwas am Blockverhalten anfassen werden.
Erstmal ists natürlich schade, dass der Teil so schlecht abschneidet. Ich bin da jetzt ein wenig vorsichtiger geworden, nachdem mir Teil IX auch ne Ecke besser als VIII und Celceta gefallen hat, obwohl der immer wie son schwarzes Schaf betrachtet wird. Aber so ziemlich alles, was Du schreibst, klingt echt nicht gut. Eigentlich witzig, dass es noch ne 5 ergeben hat xD
Ich hab's beim Schreiben von "Vor-Wertung" 4,5 nachträglich auf 5 abgeändert, weil ich die Story im Nachhinein doch nicht so verkehrt fand, wie ich's anfänglich dargestellt habe, gerade da sich Vieles gegen Ende hin ziemlich gut zusammenfügt. Auf der anderen Seite hat das kotzmiserable und Ys-untypische (das "Ys-Soulslike" krieg ich nicht mehr aus der Schnapsbirne) Kampfsystem mit seinen zahlreichen Schnitzern satte vier Minuspunkte gegeben (ergo -2 Wertung), während nichts wirklich Positives einen ähnlich gewichteten Ausgleich geschaffen hat.
Hey, FFX ist definitiv nicht der schlechteste Teil der Reihe! Auf welche Reihe trifft das denn überhaupt zu?
Im Zweifelsfall Atelier, Pokémon und SaGa.
Ist ja schon etwas untypisch, dass das Schiff nicht versenkt wird :D
Ne, die Piraten fordern nur den Kopf des Kapitäns ein (und bisschen Kohle). Passagiere werden nicht angegriffen und die Kommandanten des Schiffs sind auch von Karja nicht erfreut, als sie versucht, Adol zu verkloppen :D
Weißte, können die endlich mal lernen, wenn sie schon 40h+ RPGs machen wollen, dass man gefälligst nicht 20 Stunden davon nur rumgammelt? xD
Ich glaub, die Zeiten der kurzen Ys-Games (Origin, 1, 3) sind auch ziemlich vorbei, sofern mit Ys 11 nicht wieder zurück zu den Anfängen gegangen wird. Ich glaub's eh nicht.
Zumindest klingt es ja so, als ob einem hier Dodge keine Unverwundbarkeit gibt sondern man tatsächlich dem Angriff ausweichen muss, was ich schon ziemlich gut finde. Zumindest den blauen halt. Ich finds aber echt irre, dass man so gut wie alles im Spiel einfach blocken kann, dass den Entwicklern das selber nicht aufgefallen ist.
Wo liest du das heraus? Falls ja, muss ich das nochmal überarbeiten. Evading funktioniert genau wie das Blocken (da das aber grade mal 5-10% der Angriffe sind, lohnt's sich mMn nicht). Soll heißen: Du siehst die Angriffssalve auf dich zukommen, drückst irgendwann vorher die entsprechende Taste, rennst auf den Angriff zu (bekommst dabei erhöhte Geschwindigkeit gewährt) und weichst der ganzen Salve aus, ohne sonst noch irgendwas zu drücken. Timing wird im Übrigen bestraft: Du hast keine Unverwundbarkeit, wenn du nur kurz drückst und einen Dash zur Seite machst.
Irgendwie ists ja uach sehr lustig, dass sie zwar das Item-Dilemma, was die partybasierten Ys Spiele seit jeder hatten, nun auf Inferno "gelöst" haben, es aber keinen Unterschied macht, weil Wiederbelebung (im Prinzip auch das Problem, was VIII und IX hatten) so einfach ist. Gibts eigentlich noch den Umhang, der Stärke bei wenig HP erhöht? xD
Wenn das der neue Umgang mit Schwierigkeit in Ys-Games darstellt, will ich nix mehr davon wissen. Ich find's aber trotzdem frech: Bei Ys 8 / 9 brauchte man zumindest noch Items für die Wiederbelebung, in 10 nicht mehr.
Es soll ja ein Rebalancing mit der neuen Edition kommen. Bin schon gespannt, ob sie da auch nur irgendwas am Blockverhalten anfassen werden.
Der winzige Teil des Optimisten in mir glaubt irgendwie noch dran, dass da noch was Brauchbares bei herauskommt. Aber selbst wenn: Ich glaub nicht, dass sie sämtliche Probleme fixen werden, die Ys 10 für mich hatte, und auch so rühre ich das "Up-Grade" bestimmt nicht an. Lieber Ys 6 oder *schauder* Ys 4. :D
Wünsche dir auf jeden Fall viel Spaß beim Upgrade, wenn du's dann spielst. Vanilla-Nordics lohnt sich ja dann eh nicht mehr, außer man steht bewusst auf furchtbare Spiele. :bogart:
Kael's JRPG-Challenge 2024 - FAZIT
Das Fazit
Vorwort:
Was verbinde ich mit der Challenge 2024? Prinzipiell wohl zwei Dinge: In erster Linie wohl schlechte Spiele und in zweiter wohl richtig kuriose Spielerfahrungen - nicht mal die Spiele selbst´- und in dritter Linie beides. Klingt vielleicht erst mal seltsam, aber wirklich bereut hab ich nur ein Spiel, das ich gespielt habe, und zum Glück war das relativ kurz. Die anderen Nieten haben zumindest eine richtig interessante Erfahrung abgegeben, obwohl keine bis wenig Substanz vorhanden war.
Die Reviews:
Mir fehlen jetzt noch drei - Farmagia, Romancing SaGa 2 - Revenge of the Seven und Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout. Die schreib ich wohl noch im Januar '25 fertig, dafür treten die Spiele kürzer. Aber das sag ich auch jedes Mal. Reviews knacken mittlerweile fast immer die 4,000er-Grenze und übersteigen hin und wieder sogar 5,000 Zähler. Wird nicht mehr besser. :D
Gibt wie immer eine Liste, dieses mal als Bild:
https://i.imgur.com/QIFHa7H.jpeg
Die durchgespielten Spiele:
1. - 13.01.2024 - Moco Moco Friends (3DS) [030:38 h]
2. - 25.01.2024 - Ys: The Oath in Felghana (PC) [014:44 h]
3. - 31.01.2024 - Abyss Crossing (PC) [018:04 h]
4. - 14.02.2024 - Granblue Fantasy Relink (PC) [179:35 h]
5. - 23.02.2024 - Rise of the Third Power (PC) [028:28 h]
6. - 29.02.2024 - Maglam Lord (PC) [023:14 h]
7. - 15.03.2024 - Trinity Trigger (PC) [017:37 h]
8. - 26.03.2024 - Magical Starsign (NDS) [027:32 h]
9. - 30.04.2024 - Monster Menu: The Scavenger's Cookbook (NSW) [043:15 h]
10. - 01.05.2024 - Sword Art Online: Fatal Bullet (PC) [026:00 h]
11. - 19.05.2024 - Schuld und Sühne [Beta] (PC) [012:40 h]
12. - 04.06.2024 - Sands of Destruction (NDS) [021:12 h]
13. - 26.06.2024 - The Devil of Decline (PC) [053:48 h]
14. - 21.07.2024 - Radiant Historia: Perfect Chronology (3DS) [057:52 h]
15. - 21.08.2024 - Rainbow Moon (NSW) [100:00 h]
16. - 28.08.2024 - Elrentaros Wanderings (PC) [021:00 h]
17. - 06.09.2024 - Yarimono (PC) [014:10 h]
18. - 20.09.2024 - Neptunia GameMaker R:Evolution (NSW) [022:47 h]
19. - 09.10.2024 - Bloomtown: A Different Story (PC) [024:00h]
20. - 24.10.2024 - Ara Fell (PC) [019:17 h]
21. - 06.11.2024 - Ys X: Nordics (PC) [049:49h]
22. - 26.11.2024 - Farmagia (PC) [051:47 h]
23. - 16.12.2024 - Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven (PC) [055:10h]
24. - 20.12.2024 - Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (NSW) [038:26 h]
Zu 100% durchgespielt: (9/9)
5. - Rise of the Third Power
6. - Maglam Lord
8. - Magical Starsign
11. - Schuld und Sühne
12. - Sands of Destruction
15. - Rainbow Moon
17. - Yarimono
20. - Ara Fell
22. - Farmagia
[B]Biggest Regrets (besser bekannt als: angefangen, aber nicht fertiggespielt):
Various Daylife (ist aber '25 ein Thema)
Unchained Blades
Palworld (forget it)
Fractured Daydream (ist noch ein Thema)
Edge of Allegoria (hell naw)
:(
Bisschen was zu den Spielen?
Das Faszinierende Erlebnis:
Sands of Destruction, besser bekannt dafür, wie man aus einem Weltuntergangs-Setting nichts, aber auch gar nichts herausbekommt, und Radiant Historia: Perfect Chronology, das mir zeigte, wie es besser geht. Danke für die Empfehlungen!
Die Guilty Pleasure:
RS2 - Revenge of the Seven. Ich liebe SaGa für das, was es ist - ein repetitives, aber dennoch anspruchsvolles Spiel, bei dem man dreimal hinter die Fassade gucken muss, bevor man versteht, wie genial es konzipiert ist. SaGa is love, SaGa is life. RotS hat auch einen der größten Schwachpunkte von RS3 ausgemerzt, nämlich die blasse Farbe der Antagonisten. Last but not least: Goddess of Destiny (SaGa 2) ist 2025 mit Sicherheit ein Thema. Ich muss mich aber noch nach dem Fanpatch umgucken. Danke nochmal an Narcissu, dass du mir nicht FF12 reingedrückt hast!
Old but Gold (für variierende Definitionen von "alt"):
Ys 3 / Oath in Felghana lässt nix anbrennen. Alles hat seinen Sinn, alles hat seinen Zweck. Dass die Story trotz des Minimalismus etwas präsenter ist, wusste ich zu schätzen.
Brühe an Mittelmaß:
Trinity Trigger war wohl die eigenartigste Erfahrung der gesamten Challenge '24, weil da echt gute Designentscheidungen getroffen wurden (hochwertige Heilitems an Drops zu binden, nicht an den Shop, Nutzung von acht Waffen, die alle relevant sind, Charakterspezifische Skills bei Waffen mit gleichem Attribut), aber alles wird entweder durch andere Punkte ausgeglichen, verschwimmt mit dem Rest oder wird ungünstig umgesetzt. War wirklich ein seltsames Spiel.
Der Volltreffer:
Granblue Fantasy ReLink hab ich nicht umsonst aufgerundet 180h gespielt. Ein Großteil davon hat im Multiplayer stattgefunden, aber der Singleplayer funktioniert genauso gut. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass man die AI ziemlich gut customizen kann. Etwas schade ist, dass die Bosskämpfe so schablonenhaft ablaufen. Außerdem seit langem ein Spiel, dass mir tatsächlich zu schwer war - die letzten drei Bosse hab ich nicht mehr gepackt.
Drinking Buddies:
Rise of the 3rd Power hat einfach die besten Party-Zwischengespräche, dabei wechseln sich Ernsthaftigkeit und Seitenhieb-Humor ca. 40:60 ab. Ich hab oft grinsend und lachend vor dem Rechner gesessen.
Die Mechanik des Grauens:
Hier fallen mir zwei Spiele ein: Magical Starsign (Celestial Swap) und Moco Moco Friends (eigentlich alles). Celestial Swap aus Magical Starsign hat Bosse, die eigentlich fordernd gewesen wären, zu harmlosen Witzfiguren verkommen lassen (und natürlich besaß jeder spätere Boss diese Mechanik), und Moco Moco Friends war noch um Welten schlimmer: Jegliche Mechanik innerhalb des Spiels ist komplett nutzlos, abgesehen vom Gacha-Rad. Das kann auch nicht jedes Spiel, ist ein Alleinstellungsmerkmal!
Worst Boss EVER:
Eigentlich verbinde ich ja den unendlichen Grind mit Rainbow Moon, aber so richtig zum Wahnsinnigwerden war dieser unfassbar ranzige Postgame-Boss - Dark Kjayudo. 4,5h Bossfight, 4,5 Stunden blanke Monotonie, 4,5 Stunden vierstelligen Schaden bei achtstelligen HP. Der Nachfolger Rainbow Skies ist ein Thema, das Postgame wahrscheinlich nicht, wenn das genauso langgezogen ist.
Powered by Vitamin B:
Schuld und Sühne [Beta] hätte ich nicht gespielt, hätte Ben mich nicht drauf angesprochen. Dafür hat es aber gut getan, mal was zu betatesten und ein Spiel zu verbessern, bei dem der Entwickler Verbesserungen zugänglich ist. Den Nachfolger spiel ich auch noch - für ein kostenloses Makergame alle Male nicht verkehrt, steckt viel Herzblut drin.
Dress-Up-Game Quality:
Ob man Fatal Bullet nun wegen dem Gameplay oder der Story spielen sollte, ist fraglich (Spoiler: Nein zu Beidem), aber die Character Creation ist echt brauchbar. Und sie kommt gleich in doppeltem Ausmaß: Nicht nur MC-kun/-chan darf man designen, sondern auch einen passenden Human Bot gleich mit dazu!
LPT-Power:
Über Magical Starsign hab ich schon was geschrieben, aber das war ja eher 'ne Duo-Show. Wirklich gefreut hat mich aber, dass das LPT um Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout so gut angenommen und auch oft durchgespielt wurde. Sollten wir öfter machen, vielleicht wieder mit Abstimmung?!
Verbranntes Geld:
Ein einziges Spiel hab ich wirklich nim Nachhinein bereut und das, obwohl mir das sogar empfohlen wurde: Elrentaros Wanderings. Auch hier finden sich in der Theorie sinnvolle Ansätze, aber viel wird von dem suboptimalen Rest überschattet. Besonders schlimm hat's die Story erwischt, die man hätte weglassen können. Das Spiel hätte komplett ohne Story vermutlich besser funktioniert, so strotzt sie nur vor verschwendetem Potenzial. Der Developer hat aber noch ein weiteres Projekt in der Mache, das ich mir ansehen möchte.
Enttäuschte Erwartungen:
... hoffentlich wird Ys X: The Upgrade besser als Ys X: Nordics. Farmagia war nicht unbedingt besser, zumindest, was das verschenkte Potenzial bei Tens lustigem Elementargeister-Harem betrifft. Warum hat man die anderen Charaktere nicht eingebunden?
Ab zum Zahnarzt:
Wenn man keine Zähne mehr hat, sollte man schnellstens eine Prothese beschaffen. So geht's auch dem Final-Boss von Ara Fell, der auf Expert-Schwierigkeit (der höchsten), unterlevelt (47/50), ohne Anwendung von Heilitems und ohne zu sterben geschlagen wurde. Bisschen mehr erwarte ich da schon!
Story hui, Gameplay pfui:
Dass man bei Yarimono mehr Fokus auf den grenzwertigen Content gelegt hat, der anschließend für Steam zensiert wurde, war von Anfang klar, aber richtig verhalgelt hat dem Spiel das ungenügende, simple, anspruchslose Gameplay. Schade, denn die an sich spannende und gegen Ende herzerwärmende Story hätte auch win besseres Gerüst verdient gehabt. Statdessen schreit alles nach einem 3rd-Gen-Pokémon-Ripoff.
101% Akkurat:
TvTropes war manchmal ausschlaggebender Faktor fürs Spielen einiger Spiele. Nachdem Abyss Crossing dort eine Superboss-Seite spendiert bekommen hat, war das der Grund, warum ich überhaupt reingeguckt hab. Der Superboss hat gehalten, was er versprochen hat - aber halt auch nur das. Zumindest wurden die Erwartungen hier vollständig, ja, komplett erfüllt. Hätte mir Liferipper allerdings das Spiel nicht gefixt, würde nur noch innerliche Leere bestehen, aber das ist ja zum Glück eingetroffen. :D
Die Komfortzone:
Bei IF/Idea Factory und CH/Compile Heart weiß ich genau, was ich bekomme. Das macht Spiele wie Neptunia GameBreaker Revolution aber nicht unbedingt besser, gerade, wenn die Mechaniken nicht wirklich funktionieren. Eigentlich hab ich mehr erwartet, aber: Es ist Neptunia.
Der Geist des Vorgängers:
Maglam Lord spielt sich fast so wie seine spirituellen Vorgänger die Summon Night: Swordcraft Story-Reihe. Viel Craften, viel Looten, viele Bindungen verbessern. Setzt sonst auch gute Akzente beim Integrieren von Story und Gameplay - die Bindungen wirken sich z.B. auf die Performance im letzten Dungeon aus.
Zu Bloomtown und Monster Menu fallen mir grade keine kategorien ein, aber: Bloomtown verbinde ich echt mit Bedauern, dass ich offenbar nicht Zielgruppe für das Setting war und Monster Menu mit der grässlichen 67. Ebene, bei der ich fast 1,5 Tage gebraucht habe, um durchzukommen, bis ich auf den Lava-Trick gekommen bin.
Und dann war da noch:
Verschwunden, aber nicht Vergessen:
Helen's Mysterious Castle war richtig großartig, wenn man mit dem (etwas infantilen) RPG-Maker-Humor klarkommt. Das Kampfsystem ist der Star des Spiels: Startet simpel, entwickelt sich durchgehend weiter. Jeder Boss fühlt sich nach etwas an, weil er eigene Mechaniken mitbringt. Kann man spielen, sollte man spielen. Ersetzt ab jetzt God Eater 3 als mein GotY 2021. :p
Gesamte Spielzeit:
956 Stunden und 1 Minute (= 39 Tage, 20 Stunden, 1 Minuten). HMC hab ich mit reingezählt. Irgendwann schaff ich's in den vierstelligen Bereich!
Persönliche Rangliste 2024 (mit akkuraterer Wertung, man denke sich das Komma dazu):
https://i.imgur.com/h4BYUoX.jpeg
Challenge-2025 kann kommen. :D
Sylverthas
02.01.2025, 11:31
Schöne Auflistung!
956 Stunden und 1 Minute (= 39 Tage, 20 Stunden, 1 Minuten). HMC hab ich mit reingezählt. Irgendwann schaff ich's in den vierstelligen Bereich!
Du warst auf jeden Fall schon mal besser! Mal n bisschen ranhalten hier, Junge!
969 Stunden und 29 Minuten (= 40 Tage, 9 Stunden, 29 Minuten). Dazu kommen immerhin noch ~300 Stunden Town of Salem II und bestimmt wieder paar Stunden in der Charaktererstellung von SCVI. Ich brauch endlich SCVII!
926 Stunden und 42 Minuten (= 38 Tage, 14 Stunden, 42 Minuten). Es ist aber mehr, wie immer, alleine weil ich bestimmt noch 50h lang SC6 gespielt hab. Charakter-Creation ftw.
ich hab so viele Spiele durchgespielt, wie noch nie zuvor, hab viel durchgespielt
Das würd ich auch schreiben, wenn ich im Gegensatz zu den anderen Jahren die Gesamtspielzeit verschweige
955 Stunden und 58 Minuten, wobei da noch nicht die restlichen 116 h Soulcalibur VI dabei sind, die nicht dem JRPG gewidmet wurden (= 39 Tage, 19 Stunden, 58 Minuten).
960 Stunden und 53 Minuten (= 40 Tage, 0 Stunden, 53 Minuten). Wird jedes Jahr mehr, kann das sein? DX
Nicht mehr lange!
827 Stunden und 33 Minuten (= 34 Tage, 11 Stunden, 33 Minuten). Ist eine Hausnummer, würde ich sagen. D:
690 Stunden und 5 Minuten. Kam mir gar nicht so vor, wobei die 107 h von Reborn mit eingeflossen sind. Tatsächlich war's ein bisschen weniger.
Interessant, was für ein kometenhafter Anstieg das von 17-19 war danach ists dann etwas stagniert.
Das würd ich auch schreiben, wenn ich im Gegensatz zu den anderen Jahren die Gesamtspielzeit verschweige
Hab's zusammengezählt und editiert: Gesamt-Spielzeit: 1,069 Stunden und 42 Minuten (= 44 Tage, 13 Stunden, 42 Minuten).
Ist aber auch kein Wunder bei 34 durchgespielten Spielen. Ziemlich übel, was hab ich da getrieben?
Interessant, was für ein kometenhafter Anstieg das von 18-20 war danach ists dann etwas stagniert.
2017 hing ich noch an TERA. Jetzt logischerweise nicht mehr.
Narcissu
02.01.2025, 11:41
Schönes Fazit! Und hui, bei denen Spielen ist ja wirklich fast das gesamte Wertungsspektrum abgedeckt – sehr cool! Bei mir fleucht das meiste immer so zwischen 60 und 80 rum ^^
Helen’s Mysterious Castle sollte ich mir definitiv auch noch geben!
Die Guilty Pleasure:
RS2 - Revenge of the Seven. Ich liebe SaGa für das, was es ist - ein repetitives, aber dennoch anspruchsvolles Spiel, bei dem man dreimal hinter die Fassade gucken muss, bevor man versteht, wie genial es konzipiert ist. SaGa is love, SaGa is life. RotS hat auch einen der größten Schwachpunkte von RS3 ausgemerzt, nämlich die blasse Farbe der Antagonisten. Last but not least: Goddess of Destiny (SaGa 2) ist 2025 mit Sicherheit ein Thema. Ich muss mich aber noch nach dem Fanpatch umgucken. Danke nochmal an Narcissu, dass du mir nicht FF12 reingedrückt hast!
Freut mich, dass es dir so gefallen hat! Aber ich sehe den Guilty-Teil nicht :p
Sylverthas
02.01.2025, 11:55
Hab's zusammengezählt und editiert: Gesamt-Spielzeit: 1,069 Stunden und 42 Minuten (= 44 Tage, 13 Stunden, 42 Minuten).
Danke! Macht die Zahlen vollständiger :3
Und Dein Statement, tatsächlich, korrekt
Und hui, bei denen Spielen ist ja wirklich fast das gesamte Wertungsspektrum abgedeckt – sehr cool! Bei mir fleucht das meiste immer so zwischen 60 und 80 rum ^^
DAS kann man definitiv nicht leugnen!
https://i.imgur.com/0dY9papl.jpg
https://i.imgur.com/bitqPTGl.jpg
(für Fehler gibts kein Gewehr!)
Helen’s Mysterious Castle sollte ich mir definitiv auch noch geben!
Mach mal. 4 Stunden fürs Maingame, 1 Stunde fürs Postgame. Du kriegst es bistimmt in 2,5 Stunden durch xD
Freut mich, dass es dir so gefallen hat! Aber ich sehe den Guilty-Teil nicht :p
Ich hab manchmal das Gefühl, dass niemand (außer Shieru und vielleicht Lynx :p) SaGa mag. Die Reihe ist so lange unter dem Radar gelaufen, bis die letzten Jahre offenbar mehr hineininvestiert wurde. Ich bin nebenbei immer noch für ein LPT zu Emerald Beyond zu haben.
Danke! Macht die Zahlen vollständiger :3
Und Dein Statement, tatsächlich, korrekt
Für den '25-Thread hab ich sogar eine Rubrik draus gemacht.
DAS kann man definitiv nicht leugnen!
https://i.imgur.com/LElzaYIl.jpg
https://i.imgur.com/bitqPTGl.jpg
(für Fehler gibts kein Gewehr!)
Wild. :D Danke dir für deine Mühen!
Sylverthas
03.01.2025, 12:22
Für den '25-Thread hab ich sogar eine Rubrik draus gemacht.
Geil xD
(btw. danke, dass Du alles so gut organisierst, machst es wirklich leicht ein paar Daten rauszuziehen^^)
Noch mal zu dem hier:
Wo liest du das heraus? Falls ja, muss ich das nochmal überarbeiten. Evading funktioniert genau wie das Blocken (da das aber grade mal 5-10% der Angriffe sind, lohnt's sich mMn nicht). Soll heißen: Du siehst die Angriffssalve auf dich zukommen, drückst irgendwann vorher die entsprechende Taste, rennst auf den Angriff zu (bekommst dabei erhöhte Geschwindigkeit gewährt) und weichst der ganzen Salve aus, ohne sonst noch irgendwas zu drücken. Timing wird im Übrigen bestraft: Du hast keine Unverwundbarkeit, wenn du nur kurz drückst und einen Dash zur Seite machst.
Damn, dann hab ich das wohl total falsch verstanden :|
Das klingt dann eher wie das Final Fantasy XV Kampfsystem, wo man nen Button gedrückt hält und dann wird halt einfach automatisch ausgewichen. Jetzt, wo ich drüber nachdenke - in dem Spiel kann man sich ja auch wiederbeleben, wenn man bei 0HP ist bzw. die Kameraden machen das. Kann es sein, dass man sich bei Ys X von diesem Spiel hat inspirieren lassen? Was echt ne Schande wäre, ich dachte wir wären uns alle einig gewesen, dass FFXV eines der beschissensten Kampfsysteme ever hat?
Für Angriffe muss man aber noch manuell drücken und nicht einfach gedrückthalten, oder? xD
Ich hab manchmal das Gefühl, dass niemand (außer Shieru und vielleicht Lynx :p) SaGa mag.
Also das vielleicht verbitte ich mir. :p
Ich habe drei SaGas gespielt und sie alle sehr geliebt (Neben Scarlet Grace noch die beiden Frontiers), das ist ja immerhin eine, äh, Quote! :D Aber aufgrund dessen habe ich zumindest fest vor, alle Romancing SaGas, Emerald Beyond, und iiirgendwann Unlimited SaGa zu spielen. Ich würde ein LPT also sicherlich nicht auslassen, auch wenn ich lieber Minstrel Song als nächstes Spielen würde. ;P
Ansonsten wirklich schöner Fazit-Post, ich selbst bin leider immer zu faul, Ende des Jahres nochmal so viel Zeit zu investieren, aber ich liebe es, wenn Leute etwas so detailliert und aufgegliedert machen. :>
Das klingt dann eher wie das Final Fantasy XV Kampfsystem, wo man nen Button gedrückt hält und dann wird halt einfach automatisch ausgewichen. Jetzt, wo ich drüber nachdenke - in dem Spiel kann man sich ja auch wiederbeleben, wenn man bei 0HP ist bzw. die Kameraden machen das. Kann es sein, dass man sich bei Ys X von diesem Spiel hat inspirieren lassen? Was echt ne Schande wäre, ich dachte wir wären uns alle einig gewesen, dass FFXV eines der beschissensten Kampfsysteme ever hat?
FF15 hab ich bis heute nicht gespielt (hab's aber irgendwie immer mal vorgehabt ^^), aber wenn ich jetzt lese, dass das ein ähnliches Kampfsystem hat, wohl besser doch nicht.
Für Angriffe muss man aber noch manuell drücken und nicht einfach gedrückthalten, oder? xD
Das schon, eine Taste für den Duo-Modus und eine für den Angriff. Danach liegt zo ziemlich alles, was keine zusätzliche HP-Leiste hat.
Also das vielleicht verbitte ich mir. :p
Ich habe drei SaGas gespielt und sie alle sehr geliebt (Neben Scarlet Grace noch die beiden Frontiers), das ist ja immerhin eine, äh, Quote! :D Aber aufgrund dessen habe ich zumindest fest vor, alle Romancing SaGas, Emerald Beyond, und iiirgendwann Unlimited SaGa zu spielen. Ich würde ein LPT also sicherlich nicht auslassen, auch wenn ich lieber Minstrel Song als nächstes Spielen würde. ;P
Whoops. :| Terribly Sorry!
Aber schön zu sehen, dass du auch ein SaGa-Fangirl bist. Lass das Emerald Beyond-LPT mal 2025 organisieren. Diese Welt braucht mehr Liebe für SaGa. Ich hab nebenbei (unabhängig von Emerald Beyond :p) noch ein weiteres SaGa-Game gefunden, was dieses Jahr fest auf meiner Liste steht, dieses hier (SaGa 2: Goddess of Destiny):
https://www.youtube.com/watch?v=mX0-6k2dpxU&list=PLKGm2kYlvxihs1A8YZPeMNHdNvRUbt2iL&index=1
Ansonsten wirklich schöner Fazit-Post, ich selbst bin leider immer zu faul, Ende des Jahres nochmal so viel Zeit zu investieren, aber ich liebe es, wenn Leute etwas so detailliert und aufgegliedert machen.
Danke dir. Du findest dafür die besseren Worte für deine durchgespielten Spiele. Ich les deinen Blog echt gerne. ^^
Aber schön zu sehen, dass du auch ein SaGa-Fangirl bist. Lass das Emerald Beyond-LPT mal 2025 organisieren. Diese Welt braucht mehr Liebe für SaGa. Ich hab nebenbei (unabhängig von Emerald Beyond :p) noch ein weiteres SaGa-Game gefunden, was dieses Jahr fest auf meiner Liste steht, dieses hier (SaGa 2: Goddess of Destiny):
Oh, das ist ja auch ein richtiges Remake, ist das eine Fan Übersetzung?
Ich habe vor kurzem auf Steam ein Spiel im Stil der alten Gameboy-SaGa Spiele entdeckt (mit genau so einer Grafik, aber modernem Komfort), das ich mir auch irgendwann mal ansehen will - wenn ich noch mehr SaGa brauche, als ich noch vor mir habe. xD
https://store.steampowered.com/app/2174900/The_Secret_of_Varonis/
Danke dir. Du findest dafür die besseren Worte für deine durchgespielten Spiele. Ich les deinen Blog echt gerne. ^^
Oh vielen Dank, made my day. ^_^
Oh, das ist ja auch ein richtiges Remake, ist das eine Fan Übersetzung?
Ja, genau. Hat keinen westlichen Release bekommen, wurde anschließend (oder paar Jahre später?) fan-übersetzt. Ich hab auf jeden Fall vor, mir das mal anzugucken.
Ich habe vor kurzem auf Steam ein Spiel im Stil der alten Gameboy-SaGa Spiele entdeckt (mit genau so einer Grafik, aber modernem Komfort), das ich mir auch irgendwann mal ansehen will - wenn ich noch mehr SaGa brauche, als ich noch vor mir habe. xD
https://store.steampowered.com/app/2174900/The_Secret_of_Varonis/
Ich wishliste das mal, aber keine Garantie dass ich's spiele. Von der Beschreibung her spricht's mich auf jeden Fall schon an. :D
#182 – Farmagia (PC)
Gestartet: 07.11.2024
Beendet (Cleared!): 26.11.2024
https://i.imgur.com/c2qoxko.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Farmagia hat mich aufgrund des Konzepts gereizt. Für Farming-Games hab ich eh eine Schwäche und auch sonst zeigt das Spiel an sich relativ viele Aspekte, die mich interessieren. Dass man zur Abwechslung keine Pflanzen erntet, sondern Monster, war auch ein etwas anderer Ansatz als gewöhnlich. Hiro Mashima hatte bei Farmagia auch offensichtlich seine Finger im Spiel, mindestens beim Design der Charaktere. Ob er auch an der Story beteiligt war, weiß ich nicht, ergibt aber Sinn, wenn man sich anguckt, wie stark der Umgang der Charaktere untereinander auf der „Macht der Freundschaft“ basiert. Ähnlich spielt sich auch Farmagia selbst – für die Story spielt man’s weniger, aber das Gameplay kann sich zumindest sehen lassen.
Spielweise:
Schwierigkeit war Hard. Es gab sonst noch Normal. Der Unterschied bestand alleine im kompletten Verlust des Dungeon-Loots, sollte man verlieren. Das ist mehr als nur einmal eingetroffen und dementsprechend frustrierend gestaltete sich das Ganze. Farmagia war gar nicht mal so leicht, weil man generell auf Heilsphären in Dungeons angewiesen war, die aber nicht immer aufgetaucht sind. Bosse haben auch ziemlich zugeschlagen.
Es wurde meist (=zu 90%) als Chica gespielt. Wenn die nicht verfügbar war, wurde Arche genommen und wenn das auch nicht ging, hat Ten das Kommando übernommen. Der Grund, warum Chica meiner Meinung nach besser war als der Rest, lag darin, dass sie das Zufügen von Statuskrankheiten massiv erleichterte, was die Droprate für Forschungsfreund-Samen positiv beeinflusst hat.
Den Rest, Lei, Anzar und Emero, hab ich zwar auch verwendet, aber nicht in nennenswertem Ausmaß.
Fusionsfreund war überwiegend Megido-Bahamut, auch deswegen, weil ich viele zugefügte Statusveränderungen schon abgedeckt hatte - Explosion aber nicht. Der Angriffsboost war ganz nett, aber offen gesagt unnötig.
Das Kampffreunde-Team bestand aus Beißer / Saladrache / Freundchen / Quacks. Die Beißer hätte man noch ersetzen können, waren aber halt ziemlich stark, ohne weitere Effekte zuzfügen, der Rest hat den einen Job bekommen, der ihnen zustand: Gegner mit Ailments zu belegen. Brand beim Drachen, Gift beim Freundchen und Zersetzung beim Quacks.
Blitzfreunde, in die sich die Kampffreunde verwandeln konnten, waren während dem Maingame Höllenhund, Hippogreif, Wyvernfürst und die Ehrwürdige Kreatur. Speziell der Hippogreif verdient eine Erwähnung wegen seinem üblen AoE. Im Postgame wurde das auf Deinos/Fafnir/Jabberwock/Aspidochleone abgeändert, die jeweils stärkstmöglichen Blitzfreunde. Haben sich nicht unbedingt rentiert, betrifft vor Allem Jabberwock und Fafnir wegen ihren willkürlichen Angriffsmustern.
Relevante Nebenquests hab ich alle erledigt, aber eben nicht alle. Ein Thema waren Dentros neun Prüfungen, die zusätzliche Felder auf dem Forschungsbrett freischalteten. Die Elementar-Nebenquests hab ich bis zu dem Zeitpunkt gezielt erledigt, an dem die dazugehörigen Elementargeister auf Freundschaftsstufe 10 gestiegen sind, danach nicht mehr. Einige Nebenquests ergaben zusätzliche Boni auf dem Forschungsbrett.
Freundschaft mit allen Elementaren betrug 10, das ist das Maximum. Gab ein Event-CG und ein Achievement, sowie den höchsten Schadensbonus für den dazugehörigen Fusionsfreund (Megido-Bahamut bei Freundschaft 10-Shadie z.B.). Dass aus der Beziehung von Ten zu den Elementaren nichts weiter gemacht wurde, fand ich schade.
Bei den Feenboni innerhalb der Dungeons (nicht permanent, bei jedem Dungeondurchgang anders) wurde Droprate+/Dropmenge+/Bewegung+60% bei HP-50% präferiert. Letzteres war ein enorm zweischneidiges Schwert und Grund für viele Game Over. Man konnte dadurch mit einem Treffer erledigt werden (speziell durch Wyverns), sich dafür aber auch aus kritischen, unblockbaren Angriffen einfach herausbewegen.
Als man die Wahl in Dungeons zwischen mehr Kisten-Loot und Feenboni hatte, wurde auf letzteres zugegriffen. Die Ausnahme bildet der Fall, dass die oberen drei Fähigkeiten schon für den aktuellen Dungeon gewählt wurden.
Die Farmagia-Farm lief zwar überwiegend auf Maintenance, aber man kann nicht komplett auf sie verzichten. Später hab ich auf Tiger-Sprinkler und Schleimfelder gesetzt. Erstere bewässerten die Farm automatisch, durch letztere spart man sich Wundersamen, die die Forschungsfreunde hochstufen.
Das Postgame hab ich zwar gemacht, rentiert hat sich's aber nicht. Waren insgesamt 21 Kämpfe gegen verschiedene Gegner, sechs davon gegen die Oracion Seis, ein Kampf gegen den Endboss, der Rest ging auch irgendwelche Trashviecher. Hier wäre so viel mehr machbar gewesen.
Achievement-Fortschritt: 61/61 (=100%). Schwer war nix dran, aber die Komplettierung gestaltete sich zeitaufwendig. Am Ende hab ich bisschen geflucht, als mir nur noch eine Handvoll Forschungsfreund-Samen gefehlt haben und die Viecher ums Verrecken nicht aufgetaucht sind.
https://i.imgur.com/oNgvWGo.jpeg
Game Over hatte ich einige, bestimmt 15-20. Lag häufig am Feenbonus Bewegungsgeschwindigkeit+60% bei HP-50% und einer leichtsinnigen Spielweise. Aber auch so haben Bosse viel ausgehalten, die Kämpfe dauerten lange und man konnte sich nicht leisten, zu viel HP zu verlieren, weil Heilung eben begrenzt war. Eine besondere Erwähnung, geht außerdem noch an jegliche Art von Wyvern, die mehr oder weniger bedingt durch eine Salve an Feuerbällen Charakteren ~90% des Lebens abziehen konnten. Dämliche Viecher.
Vor dem Endboss - Farmagia-Level: 49, Forschungsfreund-Level: 52 / Nach dem Postgame: Farmagia-Level: 90, Forschungsfreund-Level: 94
https://i.imgur.com/SUUEKJv.jpeg
https://i.imgur.com/I1yatnw.jpeg
https://i.imgur.com/dYIpEpm.jpeg
Spielzeit (Cleared!): 044:10 h, Level: 49 / Spielzeit (All Done!): 51:47h, Level: 90
Story:
https://i.imgur.com/7ckUnT2.jpeg
In der Welt Felicidad herrschen in der Theorie der Magus und die Oracion Seis über alles Leben, sowohl über Monster, die Forschungsfreunde, die Felicidad bewohnen als auch über Monster-Zähmer Farmagia, die Bindungen mit diesen Monstern eingehen und sich gefügig machen können. Im Moment ist diese Ordnung aber ein wenig aus den Fugen geraten, da der letzte Magus spurlos verschwunden ist. Seitdem übernahm einer der Oracion Seis, Glaza, den Thron und versuchte, eine Herrschaft der Sklaverei zu etablieren - wer gebraucht wird und stark ist, kann bleiben, alle anderen werden kompromisslos unterworfen. Der heiligen Ritterin Nares, ebenfalls von den Oracion Seis passt das alles aber gar nicht. Ihr Ansatz ist, dass Menschen überwiegend in Autonomie leben und sich nicht dauerhaft unterwerfen sollten. Aus diesem Grund zettelt sie in Avrion, ihrer Heimat, eine Revolte an, erklärt Glaza den Krieg und erhofft sich dabei Hilfe von den dort lebenden Farmagia - Ten, Lei, Arche, Chica und Anzar.
Jedoch ist der Krieg gegen Glaza ein ziemlich hoffnungsloses Unterfangen. Ihm unterstehen vier weitere Oracion Seis, die sich nur verbünden müssten, damit Avrion sang- und klanglos untergeht. Eine einzige Hoffnung gibt es trotzdem: Die Elementargeister jeder Insel, die Barrieren gegenüber regulären Angriffen erstellen können, damit Avrion sich nicht mehr auf die Verteidigung des Lands konzentrieren muss. Jedoch braucht es dafür einen Pakt mit einem solchen Elementargeist, der nicht so einfach gewährt wird, da die Elementargeister vor Macht fast überquellen und diese nicht gezielt einsetzen können. Einen Pakt mit einem dieser Wesen einzugehen, kam bisher nicht infrage, da die Elementargeister die Elemente selbst repräsentieren und somit eigentlich unparteiisch sein müssten. Niemandem ist es bisher gelungen, mit Elementargeister zu paktieren, wäre da mittlerweile nicht Ten, der es aus dem Nichts schafft, sich mit Gnomia, dem Elementargeist der Erde zu verbinden, auch wenn das mit einer ganzen Reihe an Prüfungen verbunden ist, bis er permanent wird.
Nach Tens lustigem Power-Up durch den Pakt mit den Elementargeistern sieht die ganze Sache nun schon wesentlich anders aus - Avrion kann sich darauf konzentrieren, die restlichen Oracion Seis zu besiegen und sich deren Gebiete einzuverleiben, ohne aufs eigene Gebiet Rücksicht nehmen zu müssen. Allerdings gilt es trotzdem, Vorsicht walten zu lassen, denn Glaza und seine Schergen sind trotzdem nicht ohne. Zum einen wäre da Zwielicht-Zanas, der sich den Farmagia immer wieder in den Weg stellt und abermals demonstriert, dass sie eigentlich viel zu schwach sind, um Glaza realistisch schlagen zu können. Zum anderen kennt keiner Glazas wahre Stärke und Pläne. Und zum dritten fragt man sich an mancher Stelle, was mit dem letzten Magus passiert ist, bevor Glaza den Thron übernommen hat - sein plötzliches Verschwinden maßt mehr als nur seltsam an ...
Story-Eindruck:
https://i.imgur.com/5jEEaSN.jpeg
Ich bleibe dabei: Farmagia hätte ruhig nach Glazas Niederlage enden können, denn die zweite Hälfte des Spiels reißt absolut nix mehr. Grob gesagt: Man versucht in der ersten Hälfte, die ganzen Oracion Seis zu erledigen, gelangt zum Big Bad, nämlich eben nicht Glaza, sondern einer seiner "Untergebenen", der Schlange L'Oreille, besiegt diesen bis hin zum ziemlich witzlosen Twist - und beginnt wieder von vorne. Das wäre nicht mal so schlimm, würde das Ganze nicht so schematisch ablaufen. Die Oracion Seis müssen erneut gesucht werden, weswegen man sich auf Glotzberts "magisches Kribbeln" verlässt, das Erinnerungsfragmente der Oracion Seis aufspüren soll, bevor Glotzbert komplett K.O. ist und man einen Tag warten muss, bevor er's wieder kribbeln lassen kann. Das Ganze macht man insgesamt achtzehn Male, und während es in dieser Phase zumindest zu ein bisschen weiterer Charakterentwicklung von Arche und Lei kommt, passiert sonst nichts Anderes. Diesen Aufbau empfand ich als monoton und einfach nur einfallslos. Dabei zeigt die Story sonst im Grunde genommen Potenzial, trotz dem ziemlich unbefriedigendem Ende (nämlich, dass niemand sein Ziel erreicht, Luc, einer der drei Schöpfer der Farmagia und eigentliche Big Bad nicht - und die Party verliert ihre Mutter-/Vaterfiguren Nares und Dentro und muss sich selbst um ihre Welt kümmern, während das eigentliche Problem - Gott - mit allem davonkommt. Eingegangen wird auf die Eigenheiten der Charaktere - und warum hier deutlich mehr Potenzial vorhanden gewesen wäre, und die Rahmenstory kombiniert mit noch einmal dem etwas unbefriedigende Ende.
Die Charaktere verhalten sich in Summe ziemlich typisch: Jeder Farmagia zeichnet sich durch eine besondere, negative Eigenschaft aus, die er oder sie im Laufe des Spiels überwinden muss: Ten ist schlicht hitzköpfig und doof, Lei ein Feigling ohne Ende, Arche dauerkrank, Chica übermäßig pazifistisch (porträtiert als was Schlechtes und nicht immer angemessen), Anzar hat wenig Vertrauen zum Rest und Emero ist im Endeffekt übergelaufen und muss sich rehabilitieren. Ob Ten im Laufe des Spiels überhaupt ablegt, dass er ein wenig doof ist, ist eh unsicher, aber auf Ten fliegen eh alle Elementargeister - also Gnomia, Lumina, Salamandira, Undina, Sylphie und Shadie - die auch jeweils eine herausstechende Eigenschaft besitzen und einen Wunsch haben, den Ten ihnen erfüllen soll. Grob drübergegangen: Gnomia ist überfürsorglich, Lumina fackelt alles ab, wenn sie aufgeregt oder begeistert ist, Salamandira ist besessen von Muskeln - was Ten natürlich mit seinem Sixpack zum idealen Trainingspartner macht, Undina steht auf blutrünstige Märchen, in denen grundsätzlich mindestens ein Wolf vorkommt, Sylphie hat eine Art Helfersyndrom und Shadie ist der schlimmste Workaholic überhaupt, besonders, als sie ihre Essenslieferungen im Eiltempo zu ihren Kunden bringt - durch schwarze Löcher. Ihr Wunsch an Ten ist in der Regel das Überwinden dieser Eigenschaft, und als Beispiel gibt's Shadie: Ihr Kontinent Nadeyatsya, den sie eigentlich beschützen sollte, wurde durch Lucs "Großes Erntefest" einfach in Partikel aufgelöst - er existiert nicht mehr. Aufgrund dessen ist sie niedergeschlagen und glaubt, dass sie komplett versagt hat, weil sie ihn nicht beschützen konnte, was ihre einzige Lebensaufgabe war. Ten gibt ihr dann eine neue Aufgabe - in Avrions Taverne auszuhelfen, damit Shadie das Gefühl bekommt, sie wird gebraucht. Es dauert nicht lang und sie ist komplett effizienzgetrieben, rücksichtslos und vermasselt aufgrund dessen die eine oder andere Lieferung, weil sie die Bestellungen durch schwarze Löcher schickt. Durch bisschen Bequatschen von Ten findet sie dann über kurz oder lang einen gesunden Mittelweg - und ähnlich präsentiert werden die anderen fünf Elementargeister-Storys. Was ich schade fand, war, dass der Rest der Charaktere mit den Elementargeistern nix zu tun hat, es hätte sich echt angeboten. Da Ten aber ein Auserwählter - der sogenannte Hyperion, ein Farmagia-Meister ohnegleichen sein muss, ging der Rest der Charaktere eben leer aus. Apropos: Was ich aber cool fand, war, wie stark einige Charakterstorys in der Geschichte selbst verankert sind. Arche, Anzar und ein einzelner Move von Lei sind noch mit am Wichtigsten, Emero und Chica (ironischerweise Bruder und Schwester) sind tendenziell vernachlässigbar: Arches Dauerkrankheit hat einen Grund: Sie ist abhängig von Glazas Pillen-Lieferung an sie, weil er ihr einen Fluch auferlegt hat, mit der er sie unterdrückt - dafür soll sie für ihn Avrion, Nares und die Farmagia ausspionieren. Als das herauskommt, verweigert er ihr die Lieferung, und verdammt sie quasi zum Tode. Gut, dass sie mit ihrem kleinen Problemchen zu Ten gehen kann, den die Umstände natürlich nicht interessieren - stattdessen ist Rettung durch seine Pakte mit den Elementargeistern angesagt und Arche ist ihm im Anschluss natürlich eeeewig dankbar und wechselt wieder Seiten - zu Ten und den Farmagia. Anzars ungenügendes Vertrauen zum Rest und seine Rücksichtslosigkeit wird auch gerade im späteren Verlauf oft thematisiert, gerade, als er deswegen beinahe draufgeht, als er zuviel seiner dunklen Macht einsetzt und zum Todbringer wird, einem Wesen, das komplett verloren ist und nur noch getötet werden kann - wie die Oracion Seis (inklusive Nares) später auch. Anzar ist niemand anderes als Zanas, Glazas irgendwie-nicht-so-treuer Untergebener, der beschlossen hat, er hält Glaza/Luc/L'Oreille/wer-auch-immer grad die Welt bedroht grundsätzlich lieber alleine auf, als die restlichen Farmagia mit reinzuziehen - die aber eh schon halb im Getümmel stecken, speziell, da Tens Farmagia-Transformation zum mächtigsten Wesen ever schon längst begonnen hat. Wobei man auch sagen muss: Glaza hat (nicht zuletzt durch Arches Hilfe), einen Zauber namens "Erntefest" erworben, die jedem Lebewesen auf einem Kontinent die Seele entzieht - gegen den die Farmagia im Grunde genommen keine Chance haben und nach einer Möglichkeit sucht, diesen zu unterbinden. Wie schon geschildert, zahlt er dafür fast den Preis, bevor der Rest ihn doch irgendwie retten möchte und gemeinsam nach seiner Seele ruft, bevor die komplett verloren ist. Ziemlich typisch, da gerade Ten auch viel über die "Macht der Freundschaft" faselt und alles darüber regelt.
Zunächst mal: Es ist relativ offensichtlich, dass die Oracion Seis nur Schachfiguren in einem größeren Konflikt sind und dass sie zu besiegen, in Prinzip nichts ändert. Die einzelnen Arcs auf den jeweiligen Inseln - Avrion, Perfektus, Sonrisa, Rathaluk und Nadeyatsya dienen auch ehrlich gesagt mehr dazu, den jeweiligen Oracion Seis zu beleuchten und was er oder sie mit der Party zu tun hat, als die Rahmenstory voranzutreiben. Die beginnt nämlich erst mit dem (langweiligen) zweiten Part:
https://i.imgur.com/8TxUqql.jpeg
Der Plan von Erzengel Diluculum/Luc war, sich selbst aus dem Spiel zu nehmen und verstärkt wiederzukehren, damit er Rache an Gott nehmen kann. Luc zufolge hat Gott die Menschen erschaffen, damit sie sich gegenseitig umbringen und nicht rebellieren und auf der anderen Seite die Erzengel erschaffen, damit sie die Menschen lieben. Da er mit diesem Mächte-Verhältnis nicht einverstanden war, rebellierte er gegen Gott und verlor kläglich, entdeckte die Quelle der Magia - eine Möglichkeit, seine eigene Welt zu erschaffen, erschuf die Welt Felicidad und die mit mächtigen Fähigkeiten versehenen Farmagia/fortgeschrittene Replikanten (die teilweise immenses Wissen besitzen wie Arche oder zum Hyperion austeigen können wie Ten) und ließ sechs davon, die Oracion Seis, sich gegenseitig erledigen und beauftragte der letzten - L'Oreille die Bühne für Lucs Machtzunahme aufzustellen. Wohlgemerkt fällt auch Dentro, die Vaterfigur der Farmagia unter die Erzengel und Lucs Geliebte Eleonora, von denen jeder einen Teil von Felicidad erschaffen hat - Luc die Farmagia-Monster, Dentro die Replikanten und Eleonora die Elementargeister. Als Eleonora unheilbar krank wurde (anscheinend die Strafe Gottes für die Rebellion), entdeckte Luc das sogenannte "Zehren", ein Prozess zum Sammeln von Macht, der auch von den Oracion Seis (z.B. Manas, Glaza, L'Oreille - speziell letztere mit ihrem erhöhten Durst nach Stärke, Macht und Leid ihrer Opfer) immer wieder referenziert wird - das Stärkerwerden durch Absorption der Seele, aber auf Kosten der eigenen und mit einem Risiko zum Verlorenen oder Todbringer zu werden. Die Steigerung davon war besagtes von L'Oreille eingesetztes "Erntefest", das die Seelen eines gesamten Kontinents absorbiert hat - und das "Große Erntefest", dasselbe in Größenordnung der gesamten Welt. Da Luc von Eleonora zehrte, übernahm er alle ihre Eigenschaften - zwar die gewünschte Kontrolle über die Elementargeister, damit ihr System nicht zusammenbricht, aber auch ihren beschleunigten unaufhaltsamen Alternsprozess, der letztendlich der Grund war, warum er in immer größerem Ausmaß zehren musste - dies nicht zu tun, bedeutete seinen endgültigen Tod. Alle auf der Oberfläche auftauchenden Probleme - der Aufstieg der Oracion Seis, Nares' Rebellion, die Farmagia, die sich dem wiedersetzen - alles inszeniert, damit Luc stärker und noch besessener wiederkommt und endlich Gott töten kann. Sein direkter Widersacher und Kollege Erzengel Dentro hielt die Rebellion gegen Gott zwar am Anfang noch für realistisch, nach der Niederlage aber für einem Kampf auf verlorenem Posten und war deswegen nicht unbedingt damit einverstanden, dass seine Kreationen, die Replikanten, für dieses Ziel eingesetzt werden sollten.
Vielleicht noch zum ungenügenden Ende: Luc verliert natürlich gegen den von Träumen und Freunden verstärkten Hyperion Ten (extra mit Super-Saiyajin-Frisur!), der von ihm zehrt und Gottes Strafe auf ein Sechstel reduziert - neben ihm auf Anzar, Lei, Arche, Chica und Emero. Mit dem bisschen Restzeit, da sie nun natürlich schneller altern, wollen sie Felicidad für die Replikanten zu einem besseren Ort machen - und Gott, der zwar nur indirekt seine Finger im Spiel hatte, aber dennoch für viel Übel in Felicidad verantwortlich war, kommt ungeschoren davon, sodass seine kleine Spionin Charlot/Chariel (wohlgemerkt - eine no-name-Händlerin) beschließt, in ihrem Report zu berichten, dass Felicidad komplett uninteressant und keine Bedrohung mehr für Gott ist. Ob Gottes Strafe dadurch auch verschwindet, lässt das Spiel offen, lässt aber Platz für einen Sequel Hook.
So richtig glücklich war ich mit dem Ende nicht - die eigentliche Bedrohung ist weg, aber die größere Bedrohung bleibt, die Tage der Protagonisten sind gezählt. Immerhin haben sie erreicht, was sie haben wollten, eine Welt voller Friede, Freude und Eierkuchen für alle, bevor die Welt dann über kurz oder lang zusammenbricht. Naja.
Gameplay:
https://i.imgur.com/Guz9sVg.jpeg
1) Allgemein
Farmagia stellt 'ne relativ gut funktionierende Mischung aus Farming-Sim, Bonding-Game und Pikmin dar. Fokus liegt auch definitiv auf dem Anbau-Aspekt, der in regelmäßigen Abständen weiter ausgebaut wird, durch neue Begleiter, die man freischalten kann, egal ob Forschungs- oder Kampffreunde. Beide Arten spielten eine gewisse Rolle. Eine wirkliche Weltkarte gab es auch nicht, stattdessen nahm man innerhalb der Stadt einen Auftrag an, wählte einen Dungeon und ging dann dorthin.
Die Anbau-Mechanik ist zur Abwechslung mal nicht echtzeit-basiert. Man kann sich alle Zeit lassen, sich mit dem System anzufreunden, Fortschritt gibt's jedoch erst, wenn man geschlafen hat. Man musste nicht zwangsweise einen Dungeon dafür betreten, sodass Wachstum auf dem Ackerland schnell bewerkstelligt werden konnte, wenn das von Nöten war - Schlafen - gucken, was auf dem Ackerland passiert - Repeat. Angebaut hat man zwar Samen, die jedoch im ausgewachsenen Zustand zu Monstern wurden - entweder Kampf- oder Forschungsfreunde. Kampffreunde/Begleiter (Beißer, Bussis, Quacks, Freundchen, etc.) konnte man mit in den Dungeon nehmen, davon gab es 12 verschiedene, die sich zwar nicht unterschiedlich gespielt haben, aber immerhin überwiegend unterschiedliche Effekte hervorrufen konnten. Man konnte (und musste) die Kampffreunde leveln, damit sie stärkere Stats bekommen haben - das ging ausschließlich über Training, gute Laune und Leckerlis - was alles zusammen an Fortschritt innerhalb der Story gebunden war. Konkret hieß das, dass man nicht überleveln konnte, sondern mit einem entsprechenden Level der Kampffreunde klarkommen musste (z.B. 54 beim Endboss und 94 beim Postgame-Boss) - einen Schritt, den ich nicht schlecht fand. Das andere Saatgut, mit dem man sich herumschlagen konnte, waren die Forschungsfreunde. Das waren im Endeffekt Beschwörungen mit Cooldown, die man im Dungeon für einen Blitzangriff nutzen oder aber deren Drops man für das Forschungsbrett und/oder Quests nutzen konnte. Meistens reichten 3-5 dieser Drops komplett aus, dafür mussten bestimmte Forschungsfreund aber erstmal in einem Dungeon auftauchen. Es gab zwar Listen, wo man welchen Forschungsfreund gefunden hat, aber bei einigen dieser Mistviechern war die Auftauchchance lächerlich niedrig, sodass ich gegen Ende extra noch 10 Dungeons durchqueren durfte, in der Hoffnung, einen dieser seltenen Forschungsfreunde zu treffen - und dann war der Drop immer noch nicht sicher. Die Anwendung von Forschungsfreunden war im Übrigen an das Level der Kampffreunde gebunden - haben die bestimmte Stats nicht erworben, konnten entsprechende Forschungsfreunde nicht verwendet werden. Besonders spannend äußerte sich das z.B. bei den vier stärksten davon - Fafnir, Jabberwock, Deinos und Aspidochleone, die drei maximierte Stats von den fünf, die es gab, erforderten. Jeglicher angepflanzter Samen muss bewässert und gedüngt werden, sonst passiert da nicht viel. Später gab es auch wie gewohnt Möglichkeiten, das automatisch übernehmen zu lassen, was zumindest bei der Bewässerung interessant bis notwendig gewesen war. Gleichzeitig empfand ich aber den Vorteil durch die Schleimfarmen z.B. als viel zu stark - man hat sich sowohl den Wachstumsdünger als auch die Mutation gespart und bekam bequem ein Stage 3 oder -4-Kampffreund heraus, der normalerweise ein wenig aufwendiger zu züchten gewesen wäre.
Quests drehten sich überwiegend um die Affection zu den Elementargeistern oder fielen in die Dentro-Kategorie. Es gab auch noch paar andere, deren Sinn allein war, Crafting-Mats und Geld zu beschaffen, äußerten sich aber ziemlich öde, wie üblich. Elementargeister-Quests empfand ich als verschwendetes Potenzial. Meistens war das irgendeine lustige "Prüfung", die Ten von seinem Elementar-Harem bekommen hat, und hatte wenig bis nichts mit dem eigentlichen Anliegen des entsprechenden Elementargeists zu tun. Deutlich besser umgesetzt empfand ich Dentros Prüfungen, die tatsächlich die Art der Begleiter einschränkte, die Ten (oder wer-auch-immer) mit ins Dungeon nehmen konnte. Hatte man den entsprechenden Begleiter noch nicht, konnte man die Quest nicht starten. Ich fand das deswegen ziemlich gut durchdacht, weil man so zwangsweise auf den Trichter gekommen ist, neue Begleiter auszuprobieren und diese zu leveln anstatt sich auf die Gewohnheit zu verlassen. Nennenswert waren außerdem die Belohnungen: Während die der regulären Quests oftmals zu wünschen übrig ließen (6,000 Gold, 30 Farmeicheln und 20 geplatzte Eierschalen) konnte sich der Erlös von Dentros Quest und den Elementargeistern sehen lassen: Während Dentro überwiegend neue Felder auf dem Forschungsbrett freigeschaltet hat, boten Elementargeister permanente Verstärkungen in ihrer Beschwörung, die sie verkörperten - Shadie z.B. Megido-Bahamut. Das Affection-Level verlief hierbei von 0-10, während man alle zwei Level irgendeine Art von Verbesserung gewährt bekommen hat - Ailments, zusätzliche Betäubung, erhöhter Schaden und noch mehr. Hat sich alle Male gelohnt.
Die Dungeons an sich äußerten sich leider größtenteils negativ - blockig aussehend, uninspirierter Ablauf, schlicht nix Besonderes. Zwar wurde versucht, dem Aufenthalt in Dungeons ein wenig Leben zu verleihen, jedoch eher vergeblich. Man hat eine Art Roguelite-System mit angefügt, um den Ablauf nicht so monoton zu gestalten, in Form von Feen-Karten und -Fähigkeiten, die entweder der entsprechende Farmagia oder die mitgenommenen Begleiter beeinflussten. Am Anfang startete man mit nichts, nach jeder Ebene konnte man sich entscheiden, entweder Loot permanent mitzunehmen (der sich selten wirklich gelohnt hat), oder den Farmagia/die Begleiter temporär zu verstärken. Gelohnt hat sich überwiegend letzteres, da die ganzen zusätzlichen Freund-/Farmagia-Fähigkeiten den Aufenthalt im Dungeon erheblich erleichtert haben, in so ziemlich jeglicher Hinsicht: Erhöhung von Schaden, höhere Dropchance von Freund-Items und -Samen, Bequemlichkeit (Extraleben), höhere Bewegungsgeschwindigkeit, höhere Chance auf Ailments und noch mehr. In zwei Fällen hat man im Übrigen beide Arten Belohnung bekommen, Loot und Feen-Karten - bei Monsternestern und Barrierenräumen. In beiden Fällen musste man eine Extrawelle an Monstern erledigen (die teilweise gar nicht mal so leicht waren - häufig Bosse in kleiner), bekam aber eben zusätzlichen und besseren Loot oder Karten. Während diese Spielmechanik zwar anscheinend eingeführt wurde, um den Dungeons ein wenig Abwechslung einzuhauchen, verlief der tatsächliche Verlauf meist so, dass man drauf hoffen durfte, immer dieselben drei bis vier Karten einzusammeln. Beispiele hierfür waren +35% Dropchance und +1 Item, die man möglichst früh im Dungeon abgreifen wollte, Extraleben und +60% Bewegungsgeschwindigkeit bei -50% HP waren eher später relevant. Apropos: Karten kamen außerdem in drei Leveln - Baby, Adult und Elder. Karten zielten auf Farbsynergien ab: Es gab rote, grüne, blaue und pinke Fähigkeiten. Mehrere Karten der gleichen Farbe brachten einen Zusatzeffekt (bei Adult-Karten) - oder eliminierten einen negativen Effekt (bei Elder-Karten). Der wohl schädlichste Elder-Effekt waren die -50% HP, die mir oftmals einen Dungeon-Run ruiniert haben, und der nur durch drei pinke Karten aufgehoben wurde. Im Allgemeinen stellte eine Aufteilung von 3 Karten pro Farbe (12 Karten war das Maximum) die ideale Spielweise dar - die Möglichkeiten dazu gab es aber nicht immer.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
https://i.imgur.com/kRtxIYm.jpeg
Das Kampfsystem war eines ger großen Pluspunkte von Farmagia - wenn der Rest vom Spiel schon nicht allzu viel taugt. Ich hatte das Gefühl, dass man hier genau wusste, was das Spiel tun soll und was nicht, welche Möglichkeiten man dem Spieler gibt und welche man besser sein lässt. Farmagia war auch alles andere als leicht, aber ein Game Over äußerte sich auch nicht unbedingt fatal, auf "Schwer" ging eben sämtlicher erhaltener Loot verloren.
Die Idee bestand zunächst daraus, bis zu 40 Begleiter mit in einen Dungeon zu nehmen - welche das sind und in welchem Verhältnis, konnte man sich überlegen. Es brachte aber in der Regel nicht viel, einzelne Begleiter mitzunehmen, da der erlittene Schaden auf alle Begleiter einer Art – und den Farmagia selbst auch aufgeteilt wurde und zum Permadeath führen konnte, wenn sie zu oft gestorben sind oder man sie nicht rechtzeitig wiederbelebt hat. Insgesamt gab es vier verschiedene Arten von Begleitern: Physische Angreifer (z.B. Beißer) / Magische Angreifer (z.B. Arkies) / Supporter (z.B. Quacks) und Heiler (z.B. Rübis). Mehrere Begleiter einer Art (z.B. 20 Beißer & 20 Arkies) waren effizienter und richteten mehr Schaden an als eine Aufteilung von 10/10/10/10, gleichzeitig war es auf diese Weise aber unmöglich, die Schwächen von Supportern und Heilern zu treffen, weswegen es sich auch lohnen kann, mit einem komplett ausgeglichenen Team einen Dungeon zu betreten. Die Wahl der Begleiter und auch der Fusion (bei mir überwiegend Megido-Bahamut) hing auch oftmals damit zusammen, dass viele Gegner Extraloot gedroppt haben, wenn man sie auf bestimmte Weisen oder mit bestimmten Angriffen niedergestreckt hat. Aus diesem Grund hat es sich - neben dem an sich sowieso schon durchschlagenden Effekt - rentiert, Begleiter zu wählen, die durch Auto-Attacks Ailments hervorrufen. Saladrache (Brand), Freundchen (Gift) und Quacks (Zersetzung) sind hier zu nennen, es gab aber auch noch Greiflis (Paralyse) und Kampfgockel (Explosion), die einen Platz im Team gehabt hätten. Falls etwas gegen Explosion schwach war, wurde es durch Megido-Bahamut eingeäschert, der verursachte diese Zustandsveränderung auch.
Man konnte auf verschiedene Arten angreifen - und musste diese Angriffe auch allesamt nutzen, um überhaupt etwas zu reißen. Zudem gab es auch noch zwei mögliche Arten, zu blocken:
Regulärer Angriff: Drücke Angriffsbutton, hetze Begleiter auf Gegner. Hat gehalten, bis man geblockt hat. Schaden: Minimal (0,01 - 0,05% HP/Großer Gegner), hat sich aber über die Zeit aufaddiert und einen relevanten Unterschied gemacht, wenn Ailments wie Brand und Gift mit im Spiel waren. Reguläre Angriffe wurden überwiegend verwendet, um der Stagger-Leiste der Gegner Schaden zuzufügen, damit sie unterbrochen werden konnten.
Blitz-Angriff: Man nehme einen Forschungsfreund und setze seinen Angriff gegen den Gegner ein. Je nach Art des Angriffs konnte das alles sein - vom typischen AoE (beim Greifen) über ein Projektil (Nachtschatten) bis hin zum Direktangriff (Kung-Fu-Bär z.B.). AoEs erfreuten sich größerer Beliebtheit. Schaden: Okay (0,5 - 3% HP/Großer Gegner), danach ging der Angriff auf Cooldown (für ~20 Sekunden), reguläre Angriffe reduzierten diesen Cooldown bei einer passenden Karte. Blitz-Angriffe richteten ebenfalls an der Stamina-Leiste größere Schäden an und verhinderten eine Erholung des Staminas (wenn man nicht mehr angegriffen hat und nur rumgelaufen ist).
Legions-Angriff: Die All-Out Attack. Nur einsetzbar bei 0 gegnerischer Stamina, gegnerbezogen, Gegner fielen zu Boden und man konnte sämtliche Viecher auf den wehrlosen Gegner hetzen. Es hat sich aber gelohnt, das nicht sofort durchzuführen, immerhin liegt der Gegner nur herum. Lieber noch eine Weile normal oder blitzangreifen, um im letzten Moment den Legionsangriff hinterherzuschieben. Timing wurde aber sehr oft vermasselt. Schaden: Hoch (7 - 10% HP/Großer Gegner), danach musste die Stamina-Leiste erneut reduziert werden. Zwei bis drei Legionsangriffe pro großen Gegner waren ungefähr realistisch.
Fusions-Angriff: Die Ultimate. Die Fusionsleiste wurde auch durch reguläre Angriffe aufgeladen und der Grund, warum man nach dem Niederschlagen nicht gleich den Legionsangriff anwenden sollte. Man beschwört ein Wächter-Monster, das jedem Gegner im Raum Schaden zufügt - kann somit auch für eine Welle mittelgroßer Gegner verwendet werden, die im Anschluss alle ziemlich sicher draufgehen. Schaden: Sehr Hoch (10 - 20% HP/Großer Gegner), meistens kam es nur zu einem bis zwei Fusions-Angriffen im Kampf.
Der Block: Ganz einfach - man blockt einen eingehenden Angriff komplett und stellt HP wieder her. Das Timing war nicht ganz akkurat, man hatte bisschen Vor- oder Nachlauf beim Blocken. Präventiv dauerhaft zu blocken hat allerdings nix gebracht - der Schaden ging dann trotzdem durch. Ein Blinken beim Boss signalisierte einen nicht-blockbaren Angriff, hat man diese Angriffe trotzdem geblockt, nahmen sowohl jegliche Begleiter als auch der gewählte Farmagia gewaltigen Schaden. Die HP-Wiederherstellung ging allerdings nur bis zu einem bestimmten Grad - eine rote HP-Leiste konnte man wiederherstellen, eine schwarze nicht mehr (bzw. nur durch begrenzte Heilsphären).
Der Vergeltungsblitz: Die Methode, um unblockbare Angriffe zu umgehen. Das Timing war hier strenger als beim Block - der gegnerische Angriff wurde abgebrochen, es entstand aber kein zusätzlicher HP-Schaden. Die Stamina-Leiste des Gegners sank z.T. bis um 30%, wenn man einen gegnerischen Angriff erfolgreich gekontert hat.
In Summe fand ich's sehr cool, dass sich keine Mechanik wirklich nutzlos angefühlt hat: Kämpfe haben zwar echt gedauert, aber jeder Angriff besaß so seine kleine Nische, die man nutzen konnte, um die immensen HP (spätere Gegner hatten gut 10,000,000 Leben, ein Fusionsangriff traf mit ca. 1,6M) zu reduzieren. Nicht nur das: Fast alle Gegner zeigten sich empfindlich gegen Ailments, die weder zu stark noch zu schwach waren. Hier hat man eine gute Balance gefunden. im Übrigen gab es neben den großen Gegnern auch noch die mittelgroßen - und die Schergen. Schergen lagen nach wenigen normalen Angriffen, für mittelgroße brauchte man entweder einen Legions- oder Fusionsangriff. Große Gegner - wie schon erwähnt, musste man traktieren.
Zuletzt noch zu Bosskämpfen, Heilsphären und dem Postgame: Bosskämpfe dauerten lange, weswegen sie bei Treffer mit einem Legions- oder Fusionsangriff Heilsphären (50% oder 100% Heilung) fallen ließen - reguläre Bosse bis zu drei und der Endboss immerhin vier. Ich empfand das aber trotzdem als zu viel, gerade, wenn man bedenkt, dass der Block auch noch mal HP wiederhergestellt hat. Endboss "Der Magus"/Diluculum/Luc the Devourer konnte sich alle Male sehen lassen, den musste ich mehrmals angehen, alleine weil die Heilsphären sich zwischen seiner ersten und zweiten Phase nicht regeneriert haben und er ziemlich lang stand bis sein Stamina auf null reduziert wurde (ergo: man hat sich Gedanken gemacht, wie der Boss nicht so einfach zu brechen ist). Dafür war das Postgame umso langweiliger: Sechs Oracion Seis, von denen nur die erste, Lisan, die Halbnackte, überhaupt schwierig war - einen Haufen Reskins und derselbe Endboss noch einmal. Nichts neues, keinen Boss-Rush, keine Mehrfachkämpfe. Hat sich nicht gelohnt.
Fazit (5,0/10):
Das Problem bei Farmagia ist schnell gefunden: Hier wurde schlicht viel Potenzial verschwendet. Zu nennen ist dabei die repetitive zweite Hälfte des Spiels, die aber trotzdem abzüglich der Quests bestimmt 15h lang geht, die z.T. absolut unsinnigen Erklärungen für Story-Phänomene, das nicht ganz zufriedenstellende Ende und insbesondere auch das Postgame - alte Bosskämpfe neu aufgewärmt, mit größeren Nummern, ohne dass sich etwas fundamental ändert. Die Dungeons sehen grausig aus und spielen sich auch ungefähr so, trotz dass versucht wurde, Abwechslung durch ein Roguelite-System einzubringen. Bisschen schwach.
Das Positive: Das Kampfsystem zeigt gut, dass man sich einige Gedanken gemacht hat. Sowohl, wie die einzelnen Arten der Angriffe ablaufen als auch entsprechende Faktoren, diese Angriffe durch Feen-Karten zusätzlich zu verstärken, weiß ich immens zu schätzen. Der Humor, wenn auch manchmal leicht infantil und plump, hat bei mir zumindest partiell gezündet, auch wenn die anderen 50% das Spiel nicht unbedingt besser gemacht haben. Und last, but not least: Die Charakter-Arcs können sich zumindest sehen lassen. Bei einigen Protagonisten wird noch klar, warum sie für das Gesamtkonzept der Story wichtig sind - und besonders relevant: Es ist zur Abwechslung mal nicht Stufe-4-Supersaiyajin Ten, der Auserwählte. Arche und Anzar können ganz gut mitziehen und der Rest bekommt auch ein paar Glanzmomente spendiert.
Allerdings muss man die Story dennoch mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachten - Ten ist für meinen Geschmack schlicht zu präsent, dafür, dass ihm seine Auserwählten-Rolle quasi zufällt: Bonus-Punkte gibt's aber dafür, dass die anderen Charaktere das zumindest lampshaden - immerhin etwas.
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Sylverthas
29.01.2025, 19:57
Hiro Mashima hatte bei Farmagia auch offensichtlich seine Finger im Spiel, mindestens beim Design der Charaktere. Ob er auch an der Story beteiligt war, weiß ich nicht, ergibt aber Sinn, wenn man sich anguckt, wie stark der Umgang der Charaktere untereinander auf der „Macht der Freundschaft“ basiert.
Soweit ich weiß hat er nur die Designs beigesteuert. Aber natürlich kann man nicht ausschließen, dass dadurch noch mehr Inspirationen mit reingekommen sind. Ist ja ähnlich zu Dragon Quest, wo Toriyama auch eigentlich nur Designs beigesteuert hat, aber man durchaus einiges von dem schrägen Humor drin findet, den man auch in Dragon Ball hat.
Farmagia hätte ruhig nach Glazas Niederlage enden können
Ist das so offentichtlich, dass der nicht der Obermufti ist? xD
Ich hab nach der ersten Folge vom Anime gar kein Gefühl gehabt, wie sich das mit dem abspielen wird. Das war aber auch irgendwie n bisschen wirr erzählt, weil man nur kurz das Setting bekommen hat, dann direkt der Verrat von ihm ohne viel Kontext. Da konnte ich echt gar nicht mitfiebern, weil ich noch gar nichts von der Welt kannte.
die eigentliche Bedrohung ist weg, aber die größere Bedrohung bleibt,
Ja, es sieht weiterhin wie Tairy Fail aus und ist ein Monstersammler Spiel :D
https://i.imgur.com/4xe0uHdl.jpg https://i.imgur.com/gTMBSsQl.jpg
https://i.imgur.com/kte50kNl.gif
Pikmin
Was vom Spiel ist wie Pikmin?
Danke für den Beitrag, war interessant zu lesen. Immer unterhaltsam, wenn man zu nem gedroppten Anime dann doch noch ein paar mehr Details bekommt.
Der Humor, wenn auch manchmal leicht infantil und plump,
DAS hat der Anime immerhin nicht nötig, denn der hat dafür PLOT!
https://i.imgur.com/YMhLDfzl.jpg https://i.imgur.com/bi53o2Bl.jpghttps://i.imgur.com/qQWubOhl.jpg https://i.imgur.com/C3nbowtl.jpg
Ist das so offentichtlich, dass der nicht der Obermufti ist? xD
Ich hab nach der ersten Folge vom Anime gar kein Gefühl gehabt, wie sich das mit dem abspielen wird. Das war aber auch irgendwie n bisschen wirr erzählt, weil man nur kurz das Setting bekommen hat, dann direkt der Verrat von ihm ohne viel Kontext. Da konnte ich echt gar nicht mitfiebern, weil ich noch gar nichts von der Welt kannte.
Meinst du, als er den leeren Thron des Magus ausfüllt? Im Spiel wird das auch nicht unbedingt spannend dargestellt: Nares will ihn stürzen, ergo führt kein Weg dran vorbei, dass er früher oder später ins Gras beißt, auch wenn er nicht der Obermufti ist.
Ja, es sieht weiterhin wie Tairy Fail aus und ist ein Monstersammler Spiel :D
Ich würd's nicht mit zu den typischen Monstersammlern zählen, du hast im Endeffekt nur 12 verschiedene Partymitglieder (die sich mMn wirklich unterscheiden) und für jeden der vier Typen (Ang, Mag, Def, Sup) rund 30 Summons.
Was vom Spiel ist wie Pikmin?
Das Gameplay. Bei Pikmin schickst du doch auch deine Sprösslinge auf ein Ziel, damit sie das angreifen/zerstören, oder nicht?
Danke für den Beitrag, war interessant zu lesen. Immer unterhaltsam, wenn man zu nem gedroppten Anime dann doch noch ein paar mehr Details bekommt.
DAS hat der Anime immerhin nicht nötig, denn der hat dafür PLOT!
... ich merk's. :D
#183 – Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven (PC)
Gestartet: 02.12.2024
Beendet (Cleared!): 16.12.2024
Beendet (Finished!): 16.12.2024
https://i.imgur.com/5Eaj9vd.jpeg
Warum gerade dieses Spiel?
Narcissu hat mir einfach das perfekte Wichtel-Geschenk gemacht. Romancing Saga Re;Universe ist am 02.12.24 für immer in der Gacha-Geschichte verschwunden und ich brauchte dringend einen SaGa-Ersatz - frei nach dem Motto "no SaGa, no life". Mein Wichtelpartner ließ im Anschluss verlauten, dass ich mich durch Romancing SaGa 2 - Revenge of the Seven (kurz: RS2/RotS) schlagen darf, was vom Timing her nicht besser hätte getroffen sein können. Nicht nur, dass es für mich auch einen würdigen Abschied vom SaGa-Gacha dargestellt hat, sondern sich auch in einer absolut faszinierenden Art präsentieren konnte, wusste ich zu schätzen. RotS ist insofern ein gut gelungenes Remake, als dass es den Charme des Alt-SaGas ziemlich gut einfängt (SaGa still SaGa, 1993 oder 2024), aber es gleichzeitig zugänglicher macht als sein Original. Ich hab's ziemlich verschlungen und hoffe ernsthaft, dass es noch ein paar mehr Remakes in dieser Form gibt - RS3 zum Beispiel würde ich glatt auch nochmal als Remake spielen.
Spielweise:
Schwierigkeit war Schwer (Klassisch). Es gab sonst noch Normal und Entspannt. Das Spiel variierte zwar stark, je nachdem, wo man sich grade befand (und welche Formation man genutzt hat), aber im Allgemeinen war der Anfang ziemlich hart, ungefähr bis zur dritten/vierten Generation, wenn man Zugriff auf die Savanne bekommt. Ab dem Mittelteil zieht das Spiel nur dann an, wenn man sich in irgendeinem Gebiet aufhält, in dem man noch nicht sein sollte. Gegen Ende lässt das Spiel auch nochmal ziemlich alles an dem Spieler aus, überwiegend wegen diesen grässlichen Termiten und, natürlich dem Endboss, der einen alle Register ziehen ließ.
Die Letzte Kaiserin hieß Helen. Im Review wird angenommen, dass sie weiblich ist. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass der eigens erstellte/benannte Charakter für 70-80% vom Spiel komplett irrelevant ist - aber es steckt auch schon im Namen, dass sie die letzte Kaiserin ist und erst spät eine Rolle spielt. Sie hatte insgesamt 13 oder 14 Vorgänger - ergo wurde das Spiel auch über 13-14 Generationen gespielt.
Leon (Y. 1000) => starb eines würdigen Todes, gab seine Kräfte über Vermächtnis an Gerard weiter
Gerard (Y. 1001) => erledigte Kzinssie und begann den Jahrhunderte andauernden Kampf gegen die Sieben Helden
Orion / Söldner (M) (Y. 1143) => Zum Abdanken verdonnert
Henrique / Korsar (Y. 1143) => Komplott in Umberland verhindert
Dynamite / Kampfkünstler (Y. 1260) => Zum Abdanken verdonnert, erledigte die Termitenkönigin
Peter / Kreuzritter (Y. 1260) => eroberte die Mine, errichtete die Brücke über dem Viktorkanal
Kuwaa / Jäger (Y. 1464) => erledigte Dantarg
Coppelia / Automaton (Y. 1598) => Zum Abdanken verdonnert
Star / Vagabund (Y. 1598) => Mit der Liebe zusammen im Meer versenkt
Mahan / Korsar (Y. 1853) => Zum Abdanken verdonnert, hat aber den Ausbruch des Komrunbergs verhindert
Kelud / Salamander (Y. 1853) => erledigte Bokhohn
Alexander / Waldläufer (Y. 2035) => erledigte Subier
Saphir / Hofmagierin (Y. 2204) => erledigte Rocbouquet
Helen / Letzte Kaiserin (Y. 2431) => erledigte Wagnas, Kzinssie zum zweiten Mal, Power-Noel,das Amalgam und die Schreckenskönigin
Häufig verwendete Klassen (in mehr als 3 Generationen) waren Kreuzritterin (F) / Kampfkünstler / Hofmagierin (F) / Ninja / Salamander. Ninja und Salamander haben sich gegen Ende ergeben, die Hofmagierin wurde während einer ziemlich langen Generation, in der viel passiert ist, beibehalten - sodass ihre entsprechenden Level ziemlich angezogen haben, und der Kampfkünstler war auf einem erhöhten Level im Vergleich zum Rest, da er nur zuschlagen konnte, sonst nix - das aber ziemlich hart. Wenn ich allerdings eine Klasse in einer Generation vermisst habe, war's die Kreuzritterin. Die Klasse war ziemlich durchtrieben - drei von fünf Elementen (Licht/Wind/Wasser) und zusätzlich noch mit die höchsten Magie-Stats überhaupt - nichts ist auch nur im Ansatz rangekommen (als Austausch waren alle anderen Stats nicht nur schlecht, sondern scheiße). Die Kreuzritterin war bestimmt in 9 Generationen dabei.
Wenn eine Klasse mit ins Team genommen wurde, wurde sie solange verwendet, bis sie ihren Klassenskill abgeben konnte. Das erforderte später 60 Kämpfe mit dieser Klasse.
Klassenskills wurden auf die entsprechenden Klassen zugeschnitten. Eine besondere Erwähnung galt Pokerface/Immunität gegenüber Debuffs & Ailments, das aber tricky zu bekommen war. Aus nachvollziehbaren Gründen war die letzte Kaiserin damit ausgerüstet.
Am Anfang (1. & 2. Gen) hab ich noch bei zu vielen verlorenen Lebenspunkten resettet, gerade, weil die Blobmonster in der Kanalisation ziemlich schnell vernichtenden Schaden gedrückt haben (Psychopoden und Blobs). Normalerweise reichen 5-7 LP für eine Generation komplett aus, wenn man sich nicht glatt anstellt. Später, in Generation Perma-Death, musste ich auch paar Verluste hinnehmen, aber gestorben ist mir tatsächlich keiner.
Reihenfolge der erledigten Sieben Helden war folgende: Kzinssie (daran konnte man nix ändern) => Dantarg => Bokhohn => Subier => Rocbouquet => Wagnas => Kzinssie (nochmal) => Noel (Letzter Held). Die Reihenfolge kam hauptsächlich daher, in welcher Reihenfolge ich die Helden gefunden habe. Bereut hab ich's in einer bestimmten Hinsicht: Dantarg war zu diesem Zeitpunkt ziemlich hart und es hätte mehr gebracht, ihn später zu erledigen.
Erobert wurden 13 Territorien.
Mr. S wurde 45/50 Male gefunden. Wäre kein Problem gewesen, das noch zu komplettieren.
Alle 15 Erinnerungen der Sieben Helden wurden gefunden - die geben den sonst ziemlich farblosen Antagonisten noch ein bisschen mehr Hintergrundstory.
Die drei Fälle (gibt's noch mehr?), wo sich das Spiel in zwei Pfade teilt und man mit entsprechenden Konsequenzen leben muss, wurde folgendermaßen abgeschlossen: Umberland wurde vor dem Komplott gerettet / Die Korsarenquest wurde gemacht (sodass man Zugriff auf die Klasse bekommen hat) / Die Eruption des Komrunbergs wurde verhindert (ermöglichte Zugriff auf die Salamander-Klasse, verhinderte aber Schattenmagie). Hätten ruhig noch mehr sein können, aber vielleicht hab ich auch einfach nicht mehr gefunden.
Nebenquests wurden angezeigt, von denen hab ich den Großteil erledigt. Die einzige, die mir einfällt, war das Necronomicon, das man dem Magier am Komrunberg aushändigen konnte, kann aber sein, dass die mit der Schattenmagie in Verbindung steht.
Formation war am Anfang Kaiserkreuz (von Leon), gegen Mitte des Spiels Reißender Strom (von Henrique), ab der letzten Kaiserin dann Kaisermagie (von Helen). Reißender Strom war wahrscheinlich ein Grund dafür, dass der Mittelteil so einfach war - verlieh Erstschlag auf Kosten reduzierter Defensive. Später ging das mit einem Zauber.
Postgame hab ich erledigt. Das war der Dungeon unter dem Kaiserreich, wo die Schreckenskönigin hauste, inklusive Rematches gegen die Sieben Helden bei voller Stärke. Ging an sich, die haben unter bestimmten Umständen ihre Waffe fallenlassen.
Achievements: (39/51 = 76,5%). Der Großteil der fehlenden Achievements waren Collectibles/Formationen, man braucht aber zwei oder mehr Durchgänge dafür.
Game Over hatte ich einige, ca. 20. Bestimmt 2-3 gegen Deep One, bestimmt 10 gegen Dantarg (wie gesagt, für den war's an dem Punkt zu früh), paar gegen normale Monster, die auch zuschlagen konnten wie Berserker, zwei gegen Endboss Sieben Helden-Amalgam, zwei gegen True Wagnas (mit Abstand der Stärkste der Sieben), und eines gegen Postgame-Final Boss Schreckenskönigin. So richtig schwer war aber keiner von denen, außer Dantarg - wie schon beschrieben.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Spielzeit: 052:44 h (Cleared!), Helens Level: 58 / Salamander Awu Lv71 / Kreuzritterin Maria Lv63 / Stratege Zhongda Lv68 / Ninja Nazuna Lv69
Spielzeit: 055:11 h (Finished!), Helens Level: 60 / Salamander Awu Lv74 / Kreuzritterin Maria Lv66 / Stratege Zhongda Lv71 / Ninja Nazuna Lv72
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Story:
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Vor langer Zeit gab es insgesamt Sieben Helden, die die Welt vor ihrem Untergang bewahrten - Kzinssie, Subier, Dantarg, Bokhohn, Noel, Rocbouquet und Wagnas. Alle sieben verschwanden kurz danach spurlos, auch wenn eine mündliche Legende über viele Jahrhunderte überliefert wurde - dass diese sieben, wenn die Welt erneut in ernsthafte Bedrängnis gerät, zurückkehren werden, um sie zu retten. Doch Zeit verging, viele Jahrhunderte, und die Legende sowie die Sieben Helden selbst gerieten in Vergessenheit - wie als bestünde keine Notwendigkeit für Weltenretter mehr.
Leon, der aktuelle Kaiser des Kaiserreichs Avalon, ist mit der Ausbildung seines zweiten Sohnes Gerard nicht unbedingt zufrieden. Gerard kann zwar gut reden, jedoch taugt er im Kampf nicht viel und steht stets im Schatten seines Bruders Viktor, weswegen Leon ihn auch im Kampfe ausbilden will. Kurze Zeit später bekommt Leon Besuch von einer geheimnisvollen Seherin namens Orieve, die Leon ein Geschenk anbot - die sogenannte Vermächtnismagie, die die eigenen Fähigkeiten, Gelerntes und Werte an die Nachkommen weitergibt. Gleichzeitig vermittelt Orieve aber eine klare Nachricht: Die Sieben Helden sind wieder da, dieses Mal, um die Welt ins Chaos zu stürzen, nicht mehr und nicht weniger. Die Wiederkehr der Sieben wurde schneller bekannt als erwartet - Avalon wird während Leons und Gerards Abwesenheit von einem gewissen Kzinssie und seinen Unholden überfallen, viele Bürger und sogar Königssohn Viktor getötet sowie eine Nachricht hinterlassen: "Begebt euch in meine Grotte, wenn ihr leben wollt. Ich will euer Kaiserreich".
Natürlich können Leon und Gerard diese Provokation nicht auf sich sitzen lassen. Wenn Kzinssie seinen Kampf will, soll er ihn bekommen. Jedoch zieht Kzinssie noch einmal seine Trumpfkarte wie schon gegen Viktor und entzieht auch noch Leon das Leben mit seinem "Seelendieb" - sodass Gerard nun selbst beweisen muss, dass er gegen Kzinssie ankommt. Die Moral ist eh schon am Boden, und Gerard genießt am Hof nicht unbedingt den besten Ruf - schüchtern, unentschlossen und nicht zum Kämpfen geeignet, sind Wörter, die den noch von Leon angeheuerten Söldnern wie Hektor über Gerard einfallen. Dabei hilft alles nichts - Gerard muss in Leons Fußstapfen treten und sowohl Kzinssie als auch die restlichen Sechs müssen erledigt werden, oder Avalon ist endgültig am Ende und die Welt verloren. Dabei bleiben ein paar Fragen: Was ist überhaupt mit diesen Sieben passiert, um sich von Weltenrettern zu Unterdrückern zu ändern - und warum sind sie überhaupt zurückgekehrt?
Story-Eindruck:
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SaGa ist immer noch SaGa, weswegen man nicht viel Story von RotS erwarten braucht. Und es spielt sich auch genauso: Wie eine Sammlung an Geschichten, über mehrere Jahrhunderte bis zu Jahrtausenden, je nachdem, mit welchem Gebiet der jeweilige Kaiser sich gerade beschäftigt, mit dem finalen Ziel, alle sieben Helden über kurz - oder eher lang - zu erledigen, weil sie dank Kzinssie ein persönliches Problem mit dem Kaiserreich Avalon haben. Das Intro um Leon, Viktor und Gerard ist hierbei immer gleich, sobald man Kzinssie erledigt hat, öffnet sich nach und nach die Welt. In dieser Phase kann ziemlich viel passieren, unglaublich viel verpasst werden und das Ganze läuft ungefähr bis zum Auftauchen der Letzten Kaiserin (nachdem fünf von sieben Helden erledigt wurden).
Interessant sind hier auch eher die zentralen Antagonisten, da die Protagonisten allesamt nicht sonderlich viel Profil haben - müssen sie aber auch nicht. Neben den Sieben Helden gibt es noch die Termiten, die selbst auf Welteroberungstour gehen wollen, aber noch eine ältere Bedrohung darstellen als die Sieben Helden. Sie verfügen über die Möglichkeit, sich in Menschen einzunisten und diese somit auch zu Termiten zu verwandeln, was auch vereinzelt in Szene gesetzt wird, als sich ein Soldat fragt, wo sein Kumpel abgeblieben ist, der Essen holen wollte und kurze Zeit später die nächstbeste Termite aus der Küche herausstürmt. Außerdem sind sie unsterblich, bzw. besser gesagt, werden viel zu schnell reproduziert, solange ihre Königin noch lebt. In den Aufzeichnungen der Sieben ist von einer Katastrophe die Rede, die die Welt heimsuchen wird und gegen die sich niemand schützen kann. Während hier eine Naturkatastrophe oder Vergleichbares naheliegt (es wird von verseuchtem Regen und verdunkeltem Himmel gesprochen), wird stattdessen stark impliziert, dass das die Auswirkungen der Termitenplage sind. Um dem zu entgehen, gibt es nur eine einzige wirkliche Möglichkeit: Den Planeten zu verlassen. Die Termiten einfach zu erledigen bringt nichts, weil ihre Eier immer irgendwo fortbestehen und eine neue Königin gebären und die sind irgendwo unter der Erde. Das Postgame-Ende zeigt auch deutlich, dass die Termiten im Gegensatz zu den Sieben Helden nicht permanent futsch sind, sondern wieder nur darauf warten, zurückzukehren. Bisschen bitter, wenn man bedenkt, wie weit die Sieben Helden gegangen sind, um die Welt vor dieser Bedrohung zu schützen. Wie sich das Verlassen des Planeten äußert, wird auch aufgegriffen: Ein Uralter Magier namens Sagazaar hat einen Zauber entwickelt, der ein bestimmtes, begrenztes Gebiet in eine andere Dimension verfrachtet. "Wahrer Held" Wagnas wollte eigentlich, dass so viele Menschen wie möglich von diesem Zauber profitieren - jedoch brauchte die Vorbereitung Zeit, die nicht vorhanden war, weil die Termiten eine zunehmend größere Bedrohung darstellten. Sein Gegenspieler, der Uralte Hierophant, Vater von Orieve war auch nicht von Wagnas' Weltenretter-Ego beeindruckt - lieber ein paar weniger retten, und dafür die eigene Haut besser in Sicherheit wiegen - was bei Wagnas auf wenig Gegenliebe gestoßen ist.
Wagnas und seine Helden sind nebenbei ein ziemlich zusammengewürfelter Trümmertrupp, die sich teilweise absolut nicht vertragen. Übel erwischt hat es hier Kzinssie, der Wagnas und Noel so lange nervt, bis er beitreten darf, während sie gerade auf dem Weg sind, die Termiten zu erledigen, weswegen ihn wirklich jeder andere Held scheiße findet und Roc ihm sogar droht, den Hals rumzudrehen, wenn er weiter Wagnas auf den Keks geht. Bei Roc(bouquet) ist's im Grunde genommen ähnlich - Sowohl ihr Bruder/Noel als auch ihr einseitig Geliebter/Wagnas - sind Teil des Kommandos zur kompromisslosen Rettung der Welt auf Kosten des eigenen Verstands, weswegen sie unbedingt daran teilhaben möchte. Bokhohn und Dantarg stellen den Strategen und Schläger der Truppe dar, die sie brauchen, um gegen die Termiten zu bestehen. Subier und Noel waren davor schon mit Wagnas befreundet, weswegen sie in seinen Plan zur Rettung der Welt eingeweiht wurden. Wagnas, der Anführer der Gruppe fungiert im Endeffekt als Sprachrohr der Gruppe und ist auch der einzige, der sich mit seinem Vorgesetzten herumschlagen darf und dem Hierophanten immer wieder mitteilen möchte, dass die Hälfte der Bevölkerung auf einem Termitenplaneten zurückzulassen, nicht die beste Idee ist. Widerworte haben aber manchmal unschöne Konsequenzen, wie hier auch.
Vielleicht noch zu der Frage, warum die Sieben zur Kraft des Weltuntergangs geworden sind und was Orieves Vermächtnismagie damit zu tun hat, die ja den eigentlichen Grund darstellt, warum Avalon überhaupt eine Chance gegen die Sieben hat:
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Die Sieben können, ähnlich wie die Termiten auch, bedingt durch einen Blutpakt, den sie geschlossen haben, nicht sterben, solange einer davon noch am Leben ist. Es dauert lange, Jahrhunderte bis Jahrtausende, aber sie können sich regenerieren - wie Kzinssie. Der Hierophant hat die Sieben, nachdem sie die Termiten endlich durch Absorptionsmagie erledigt haben, in eine Falle gelockt. Wagnas wurde des Königsmordes beschuldigt, sollte hingerichtet werden, der Rest ist ihm zu Hilfe geeilt (alle sechs anderen respektieren bis verehren Wagnas, somit nicht verwunderlich) und wurden dann durch Sagazaars Magie in eine andere Dimension verbannt, weil diese „helden den Uralten einfach ein Dorn im Auge waren. Seitdem schwor Wagnas Rache auf die Uralten für diesen Verrat und versprach, die Welt auf ewig heimzusuchen - durch den Blutpakt, der die Helden immer wiederkehren lässt, solange einer am Leben ist. Die Absorptionsmagie, mit der die Helden die Termiten doch noch kleinbekommen haben (aber eben nicht permanent) wurde von Noel zuerst entdeckt, und an die Sechs anderen weitergegeben - sie lässt die Helden unaufhaltsam stärker werden, fordert aber geistige und persönliche Opfer wie teilweise den Verlust des Verstands. Als Beispiel ist Monster-Dantarg überhaupt nicht auf Rache an den Uralten aus, sondern nur auf die Absorption von noch mehr Seelen fokussiert, um noch stärker zu werden, während Monster-Noel überwiegend menschlich aussieht und nur dann komplett ausflippt, wenn jemand sich an seiner Schwester Roc vergreift. Seherin Orieve, die Tochter des Hierophanten, ertrug nicht, dass die Sieben nur noch als Untote für Rache lebten und gab in der Gegenwart Avalon die Vermächtnismagie, um sich gegen die Untoten Sieben behaupten zu können. Sie enthüllt auch gegenüber einem Kaiser die fatale Schwäche der Sieben - wenn sechs Helden erledigt sind, wird der oder die Siebte sich dorthin begeben, wo ihre wahren Körper liegen, um sie zu beschützen - und somit auch der Schlüssel, um sie final zu erledigen.
Zusammengefasst ist Avalon nur ein paar Spielfiguren in einem Konflikt - der Sieben, die auf Rache sinnen und den Uralten, die sie wegen Differenzen bitter verraten haben. Dabei sind nicht mal sie die absolut letzte Bedrohung, sondern immer noch die Termiten, die immer wiederkehren, egal, wie oft man sie erledigt, was die Schreckenskönigin der letzten Kaiserin am Ende ihres Lebens genüsslich reindrückt. Fühlt sich etwas unbefriedigend an, wobei trotzdem gut vermittelt hat, warum diese Bedrohung nahezu endlos ist und doch anders hätte gelöst werden müssen (eben durch Verlassen des Planeten) als es tatsächlich geschehen ist.
Gameplay:
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1) Allgemein
RotS folgt - wie anscheinend jedes SaGa - dem Konzept einer Open World. Heißt, dass der Anfang (als Leon und Gerard Kzinssie besiegen müssen) und das Ende (in etwa ab dem Auftauchen der letzten Kaiserin) relativ linear sind, und man dazwischen überall hinkann. Was RotS besonders macht: Das Spiel läuft in Generationen ab - bestimmte Tätigkeiten und das Abschließen von Quests lassen die Story der Welt voranschreiten und ermöglichen neue Quests. Ein Aspekt war einzeln ganz gut umgesetzt: Nichteingreifen hatte Konsequenzen, Eingreifen in die eine oder andere Richtung auch. Pro Generation sind zig neue Quests auf der Weltkarte aufgeploppt. Es gab zwar bestimmt eine ideale Reihenfolge, in der man die kaiserlichen Aufgaben erledigen sollte, aber man musste sich da ein bisschen durchprobieren, welchen Aufgaben man nachgehen konnte, ohne dass eine Generation vergangen ist und welchen nicht. Ein Fall, der sich konkret ziemlich fatal äußern konnte, war der Niedergang von Umberland. Hat man hier das Gebiet während der laufenden Quest verlassen oder einen Generationenwechsel angeleiert (z.B. durch ein Game Over), wurde es gewissermaßen vernichtet. Man bekommt zwar eine zweite Chance, alles wieder zu richten, aber der Schock sitzt tief. Man musste zwar auch nicht unbedingt wahnsinnig akribisch drauf achten, wann der Generationenwechsel passiert, aber für ein paar Aspekte war's interessant. Der Generationenwechsel hat nämlich noch eine andere Funktion erfüllt: Er ermöglichte einen neuen Kaiser (und damit eine neue Formation), Übernahme neuer erworbener Skills und Auto-Defensive und neuer Mitstreiter - wobei man die auch zwischendrin austauschen konnte. Ein Kaiser konnte auch zum Abdanken gezwungen werden, was die entsprechende Generation nicht beendete, aber im schlechtesten Fall lediglich eine neue Formation einbrachte, bestenfalls noch zusätzliche von beiden Kaisern bis zum nächsten Generationswechsel gelernten Skills permanent verfügbar gemacht hat. Die Funktion des Abdankens war hin und wieder mal ganz praktisch, weil der Kaiser für einige Quests z.B. ein bestimmtes Geschlecht haben musste. Als Austausch war Abdanken nur einmal pro Generation verfügbar. In der Letzten Generation funktionierte Abdanken im Übrigen nicht mehr (unter anderem auch deswegen, weil's am Ende des Spiels automatisch passiert) und jegliche verlorenen LP waren permanent - es kam zum Game Over bei Partywipe und wenn die letzte Kaiserin 0 LP erreicht (normalerweise springt hier aber ein Partymitglied vor sie, damit das nicht passiert, aber eben nicht, wenn keiner mehr lebt - ist ganz gut umgesetzt).
Die Kämpfe gegen Gegner beeinflussten den Generationenwechsel und wie schon geschrieben, konnte man zunächst 30, später 60 Gegnergruppen bekämpfen, wenn man anderen Klassen Zugriff auf einen Passiv-Skill ermöglichen wollte. Das hat bisschen dazu geführt, dass man sich seine Gegner auch aussuchen oder nicht jeden Gegner bekämpfen wollte, dem man über den Weg gelaufen ist. Gegner wurden wieder im Laufe der Story stärker, je mehr man davon bekämpft hat, hatten aber auch noch ihr eigenes Stufensystem. Ich hab bis zuletzt nicht ganz verstanden, wie das funktioniert hat, nur so viel: Gegnerstufen (gingen von 1 -16) bildeten die Basis-Stärke und beschrieben, welchem Monster man begegnet ist. Die hingen auch von dem aktuellen Dungeon ab, in dem man sich befand - dass man in den ersten Dungeons keine Lv15- oder -16-Monster findet, sollte klar sein. Als Beispiel: Man bekommt ziemlich früh im Spiel eine Aufgabe, ein Kanalisationsmonster in Avalon auszurotten. Das ist ein Deep One - der ist Lv12 an dem Zeitpunkt und stellt als Boss eine ziemliche Herausforderung dar. Später gibt's den auch noch als reguläres Monster. Die Kanalisation ist vor Aqua-Monstern und Schleimen quasi übergequollen, die Spanne zwischen den in einem Anfangsdungeon auftauchenden Monstern war aber komplett absurd. Während man sich dort überwiegend mit Lv3-Schleimen und Lv5-Dinoblubber herumschlagen darf, gab es auch im gleichen Dungeon in einer anderen Ecke Lv9-Psychopoden und Lv10-Blobs. Gegen solche Viecher hat man richtig alt ausgesehen, wenn man sich zum falschen Zeitpunkt mit denen angelegt hat. Außerdem gab es noch ein im Menü einsehbares Globales Gegner-Level, das auch nochmal von 1-16 ging. Hat man mit einem zu niedrigen globalen Gegner-Level zu starke Monster erledigen wollen, gab es frontal direkt auf die Lebenspunkte - Oneshots und Game Over waren hier vorprogrammiert.
In Kaiserreich Avalon selbst gab es viele Einrichtungen, die man nutzen konnte, wie Hof-Schmiedin Frosti, die dem Kaiser bereitwillig ihre Schmiedekünste zur Verfügung gestellt hat und im späteren Verlauf selbst der Party beigetreten ist, wenn man ihre Quest und Herzensaufgabe erledigte. Die Akademie der Magie fusionierte Zauber zweier Elemente, sodass diese eine weitere Schwäche treffen konnten - und Zauber wie Zyklonpresse (ST, Wind/Wasser), Feuersturm (AoE, Wind/Feuer) und Karminleuchtfeuer (ST, Licht/Feuer, absurd stark) waren äußert willkommen. Man musste diese Zwei-Element-Zauber selbst allerdings in irgendwelchen Dungeons finden oder es gab sie als Belohnung für einen optionalen Boss, sodass es sich alle Male gelohnt hat, jeglichen Dungeon zu erkunden. Viele davon wurden auch erst freigeschaltet, wenn man bestimmte Aufgaben erledigt hat, weswegen sich auch hier ein weitreichender Blick auf die Umgebung rentierte. Zuletzt noch zum Kaisergarten - den zu errichten brachte erst einmal nicht viel, erhöhte aber im Laufe des Spiels die Einnahmen durchs Töten von Monstern. Jegliche getötete Monstergruppe brachte einen Fixbetrag ein, der sich änderte, je angesehener Avalon im Hinblick auf den Rest der Welt war. Gab es Zwischenfälle (wie der Einsturz der Leonbrücke), hat sich das stark auf die Einnahmen ausgewirkt. Zuletzt noch zu den Dungeons: Wie bereits erwähnt, konnten sich die sehen lassen, obwohl eine gute Portion davon eher schlauchig präsentiert wurden - viele konnte man auf Schätze (und Mr. S-Aufenthaltsorte) durchsuchen, bei einigen musste man auch in einer späteren Generation wiederkommen, um sie vollständig zu erkunden, einige andere wiesen Rätsel auf, die man lösen durfte. Zusammengefasst gefiel mir gerade die Mischung ganz gut. Eine besondere Erwähnung geht an den letzten Dungeon, der wirklich sehr cool gemacht ist, auch thematisch (Auf dem Weg zum Sieben-Helden-Amalgam: Erst das Erstreben des Heldentum, symbolisiert durch den Baum/die Ruinen, dann der Höhenflug durchs Hochland und zum Schluss der Verfall und die Akzeptanz der Dunkelheit, symbolisiert durch das Verdorbene Land) - ziemlich gut umgesetzt, mit passenden Monstern dazu - ein würdiger letzter Dungeon.
2) Levelsystem, Grind or no Grind, Schwierigkeit - und "das Glimmern"
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Das Kampfsystem von RotS ist rundenbasiert und mit transparenter Zeitleiste. Man hat also ganz genau gesehen, welcher Charakter wann am Zug war und konnte dementsprechend planen. Diesbezüglich gab es auch keine Überraschungen. Ein weiterer Kniff war, dass HP-Management außerhalb des Kampfes weggefallen ist (nach jedem Kampf wurden HP wiederhergestellt), dafür aber innerhalb eines Kampfes umso wichtiger war. Ähnlich verhielt es sich mit den Items. Pro Charakter waren maximal zwei erlaubt, also 10 insgesamt. Hat man die alle aufgebraucht, konnte man nichts mehr nachschmeißen.
Zunächst einmal zum Levelsystem. Charaktere in RotS hatten (wie in allen SaGas?) kein charaktergebundenes Level, sondern bekamen EXP für jegliche EXP-Leiste, die sie nutzten. Die niedrigste Anzahl an zu füllenden Leisten war hierbei 3 - eine Waffe und HP/BP. Einige Charaktere, die nur drei Leisten leveln mussten, waren z.B. Kampfkünstler, die wirklich nur zuschlagen konnten. Solche Klassen haben auf ihrem Fachgebiet wirklich Durchschlagskraft bewiesen, konnten als Austausch dafür aber selten mehr als zwei oder drei Schwächen abdecken (beim Kampfkünstler - Schlag/Wind/Licht). Magier dagegen besaßen im Zweifelsfall z.B. drei Elemente und im Extremfall noch eine oder zwei Waffen (wenn man aus irgendwelchen komischen Gründen einen Magier/Archer-Hybriden bauen will - ich hab's ausprobiert, nicht gut), sprich, musste in diesem Fall auf das Leveln von sieben Leisten aufpassen. Das ist natürlich ziemlicher Quatsch, aber es ging. Der wohl grenzwertigste vertretbare Fall war wohl hier die Kreuzfahrerin mit insgesamt fünf Leisten und einer angefangenen sechsten - HP/BP/Wasser/Wind/Licht + Knüppel (Lv40 oder so), die mit ihren Hauptangriffsattributen acht Level unter dem Salamander mit vier Leisten (HP/BP/Schlag/Axt) landete. Wollte man Versatilität, hat man den Preis alle Male bezahlen müssen. Ein höheres Level bedeutete auch mächtigere Fähigkeiten - die stärksten Fähigkeiten wie Guanyin beim Faustkämpfer erlangten nur Charaktere, die sich dieser Kampfart bis zum Äußersten verschrieben haben - indem sie "erglimmert" wurde. Das äußerte sich durch eine Glühbirne und dem Einsatz einer bisher existenten Fähigkeit: Wenn man Glück (und damit meine ich - sehr viel Glück, teilweise gab's Generationen, in denen keine Technik erglimmert wurde, obwohl durchgehend die Möglichkeit bestand) hatte, hat man eine neue Fähigkeit entwickelt, die man der nächsten Generation vererben konnte. Im Gegensatz zum Original konnte man im Übrigen beim Ansehen eines Charakters sehen, ob etwas erglimmert werden konnte oder nicht und welche Techniken man dafür einsetzen muss. Ansonsten bleibt die Brute-Force-Methode: Hoffentlich taucht irgendwann das lang ersehnte Lämpchen einfach auf - und hoffentlich hat man genau dann genug Glück.
Was bei SaGa und somit auch RotS immer wieder ein Thema ist, ist die Frage, ob sich spezifischer Grind an bestimmten Orten überhaupt lohnt (da die Gegner mit einem selbst stärker werden). Ich sage: Ja. Man stellt im Laufe des Spiels fest, dass in bestimmten Gebieten die Monster zu wenig EXP geben, um sich zu lohnen und leider sind das meist irgendwelche Story-Dungeons gewesen, durch die man zwangsweise durchmusste. Ich hab bis heute nicht herausbekommen, ob Fliehen nun das Globale Gegner-Level erhöht oder nicht - aber für deutlich mehr Fortschritt lohnt es sich in der Regel (abgesehen vom Anfang und dem Ende), eher die Encounter zu bekämpfen, die überproportional viel EXP bringen. Nennenswerte Stellen habe ich vier gefunden - den Hinterteil der Kanalisation voller Lv9-Psychopoden und Lv10-Blobs, die rund 600-800 EXP (an dem Punkt fast ein ganzes Waffenlevel) bringen, wenn man sie denn überleben kann - ihre Zyklonpresse oneshottet an diesem Zeitpunkt und da anorganische Monster nicht auf Status-Ailments reagieren (sie zu betäuben/vergiften/schocken etc.), kann man nicht viel dagegen machen, außer einen Tank mit Wasserresistenz auszustatten. Der zweite große Grindspot (wenn nicht der größte) war die Savanne mit ihren Lv14-Alraunen, Lv13-Kreischern und Lv14-Nachtmahre für rund 1,700 - 2,200 EXP pro Encounter. Wenn einem das noch nicht genug war, gibt's noch die Feuer-/Eisruinen mit sehr guten Drops und sehr gefährlichen Monstern - Lv16-Sephira, Lv16-Pathos und immerhin die Lv14- und Lv15-Vampire für rund 3,300 - 4,500 EXP. Irgendwo soll's noch die Kaiserameisen für ~10,000 EXP bringen, aber die hab ich nirgendwo gezielt auftreiben können. Ich fand's irgendwie fast schade, dass den Gegnern nach Globalem Gegner-Level 16 der Hahn abgedreht wurde - hat bisschen die Würze aus der Suppe genommen.
Zuletzt noch zu den Bossen und den Fusionsfähigkeiten. Viele Bosse besaßen eine Signatur-Mechanik - eine, um die sich ihre ganze Existenz dreht. Dantarg z.B. kam mit Kopfstoß an, den er eine Runde vorher ankündigte, bevor er vernichtenden AoE-Schaden anrichtete, Rocbouquet verführte männliche Mitstreiter - hat das einen männlichen letzten Kaiser getroffen, gab's ein Game Over, Noel rückte mit verschiedenen Formationen an, in denen er physische Angriffe abwehren und für lächerlichen Schaden kontern konnte, Kzinssie reduzierte durch Seelenraub die LP eines Charakters auf 0. Und es gab noch mehr. Viele Bosse besaßen außerdem verschiedene Formen, je nachdem, wann man ihnen begegnet. Wagnas kann man entweder mit silbernem oder goldenem Haar treffen, Dantarg ohne Arme oder mit vier. Jeder Boss hatte auch in unterschiedlichen Fassungen Zugriff auf unterschiedliche Skills - etwas, das auch mehrere Durchgänge durch das Spiel bekräftigt, um zu sehen, wie sich die einzelnen Bosskämpfe spielen. Was ein bisschen für Miss-Stimmung gesorgt hat, war die Overdrive-Leiste. Ich empfand die tatsächlich als zu krass, wenn man bedenkt, dass man mehrere Skills aneinanderketten konnte (für manchmal äußerst witzige Namen – RollenderRiss, NussSchlag oder KarminJahreszeiten: Vereinter Verwüster) und Skills noch entsprechend verstärkt wurden. Diese Overdrive-Leiste lud sich allerdings nur durch Treffer auf die Schwäche auf, ein weiterer Grund, seine Party möglichst element-breit aufzustellen. Beide letzten Bosse (Maingame und Postgame) kamen für ein rundenbasiertes RPG mit ziemlich üblen Tricks an. Amalgam, die Sieben Helden vereint in einer Kugel, musste möglichst fix erledigt werden, weil seine Anzahl an Aktionen von der Anzahl an Heldenköpfen abhing - bei sieben Helden also 7 Aktionen in der Runde, und bereits ein Angriff von Subier oder Dantarg und ein AoE-Charm von Rocbouquet war schon unschön. Die Schreckenskönigin dagegen warf mit allerlei Statusveränderungen um sich, bei immerhin 3 Aktionen/Runde, was nichts besser macht, wenn man dagegen nicht komplett geschützt ist (wie z.B. durch Pokerface, was man extrem leicht verpassen kann). Unter den rundenbasierten RPGs ist es auf jeden Fall eine gute Portion herausfordernder als manch andere.
Fazit (8,0/10):
Romancing SaGa ist immer noch Romancing SaGa. Die eh schon bedingt vorhandene konkrete Story ist durch die neu angefügten Erinnerungen der Helden als Backstory ganz gut umgesetzt worden, die glaubwürdig beleuchtet, wie die Sieben Helden so geworden sind, wie sie in der Gegenwart dargestellt werden. Man muss trotzdem damit klarkommen, dass man vom eigentlichen Spiel nicht viel Story erwarten braucht - das unterteilt sich in Klein- und Lokalgeschichten, während man als Kaiser irgendwo auftauchende Probleme löst und nach und nach versucht die sieben Helden zu erledigen.
Das Gameplay strotzt quasi nur vor neuen Mechaniken, aber der große Nachteil von Romancing SaGa 2 ist durch das Remake verschwunden - die Unzugänglichkeit auf allen Ebenen. Man kann sehen, was man glimmern kann und muss nur noch hoffen. Konsequenzen für Nicht-Handeln gibt's trotzdem, und der Ansatz der Open World ist wieder mal gut eingefangen, gerade auch mit der immerwährenden Erkundung und dem Sprechen mit NPCs.
Zuletzt sei noch gesagt, dass dieses Spiel zumindest auf Hard nichts anbrennen lässt. Es vermittelt sehr gut, dass man für bestimmte Zeitpunkte bestimmte Stats braucht und erst dann wiederkommen darf, wenn man die hat - ziemlich egal, ob das in Trashkämpfen der Fall ist oder in Bosskämpfen - die auch gemessen am Fortschritt der Hauptcharaktere stärker werden. Das empfand ich als ziemlich gut durchdacht.
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Sylverthas
07.02.2025, 16:10
SaGa ist immer noch SaGa, weswegen man nicht viel Story von RotS erwarten braucht.
Schreibt trotzdem fast 1200 Worte zur Story, die wenig kann :hehe:
Dass es eigentlich eher um einen Konflikt mit Termiten geht erinnert mich dann doch irgendwo an Atelier Ryza, wo die eigentliche Gefahr ja auch eher so Viecher sind, die Zivilisationen überrennen. Nur, dass bei letzterem nicht noch ein anderer Plot untergemischt wird von wegen Helden, die man aufhalten soll.
Ich glaub aber, dass mich die Variation des Spiels schon begeistern könnte. Dass man einfach ne Menge verpassen kann. Und die Idee, dass die Antagonisten quasi die Stars der Story sind, die Hauptcharaktere eher nur Beiwerk, das ist auch irgendwie spannend.
Dass es eigentlich eher um einen Konflikt mit Termiten geht erinnert mich dann doch irgendwo an Atelier Ryza, wo die eigentliche Gefahr ja auch eher so Viecher sind, die Zivilisationen überrennen. Nur, dass bei letzterem nicht noch ein anderer Plot untergemischt wird von wegen Helden, die man aufhalten soll.
Ich fand echt, die Mischung aus Beidem hat's echt gebracht - und vor allem auch, dass beide Bedrohungen in der Story präsent sind. In beiden Fällen spielt der Zeitfaktor im Übrigen auch eine Rolle - als Beispiel: Je länger man die Helden am Leben lässt, desto stärker werden sie. Wenn man Dantarg später erledigt als ich, bekommt er noch eine dritte und eine vierte Form von den ganzen Seelen, die er absorbiert hat, um noch mehr Macht zu erlangen. :D
Ich glaub aber, dass mich die Variation des Spiels schon begeistern könnte. Dass man einfach ne Menge verpassen kann. Und die Idee, dass die Antagonisten quasi die Stars der Story sind, die Hauptcharaktere eher nur Beiwerk, das ist auch irgendwie spannend.
Stimmt, dass es eher um die Antagonisten geht als um die Protagonisten, fand ich auch interessant und ich mag tatsächlich fast alle sieben Helden - sowohl optisch als auch von ihrer Story her, so geringfügig, wie sie sich äußert. Komplett gewonnen hat im Übrigen Wagnas, gefolgt von Subier und Dantarg. :D Ich weiß aber echt nicht, ob ich das Original-RS2 nach dem Remake nochmal spielen wollen würde. Viel kommt halt echt nicht gut herüber, weil das Spiel einfach alt ist.
Vielleicht sollte SqEnix nach dem 7er Remake von Final Fantasy nochmal entweder 10 oder 6 remaken (für 6 gibt's denke ich auch eine echt üble Fanbase), einfach nur, um den Leuten, die beide Spiele hassen, eins reinzuwürgen xD
Sylverthas
15.02.2025, 09:57
In beiden Fällen spielt der Zeitfaktor im Übrigen auch eine Rolle - als Beispiel: Je länger man die Helden am Leben lässt, desto stärker werden sie. Wenn man Dantarg später erledigt als ich, bekommt er noch eine dritte und eine vierte Form von den ganzen Seelen, die er absorbiert hat, um noch mehr Macht zu erlangen. :D
Das klingt so großartig :hehe:
Ich schließe das Spiel jetzt schon mal pauschal nicht mehr so aus, weils durchaus einige Dinge haben könnte, die mir sehr zusagen - auch wenn die Story insgesamt vielleicht nicht die große Stärke ist.
Viel kommt halt echt nicht gut herüber, weil das Spiel einfach alt ist.
Was meinst Du damit?
Vielleicht sollte SqEnix nach dem 7er Remake von Final Fantasy nochmal entweder 10 oder 6 remaken (für 6 gibt's denke ich auch eine echt üble Fanbase), einfach nur, um den Leuten, die beide Spiele hassen, eins reinzuwürgen xD
Es gibt ja Gerüchte, dass SE zwei Final Fantasy Remakes in Arbeit haben (https://www.dualshockers.com/two-big-final-fantasy-remakes-rumored-active-development/). Nach SE Track Record mit Remakes bin ich da echt nicht heiß drauf. Witzig wärs aber, wenn eins davon in Richtung Strangers of Paradise gehen würde, um den Leuten, die ewig nach Remakes zu fragen, eins reinzuwürgen *g*
Das klingt so großartig :hehe:
Ich schließe das Spiel jetzt schon mal pauschal nicht mehr so aus, weils durchaus einige Dinge haben könnte, die mir sehr zusagen - auch wenn die Story insgesamt vielleicht nicht die große Stärke ist.
Die Story war (im Gegensatz zu RS3 z.B.) bei mir kein Positiv-, aber auch kein Negativpunkt (wobei, ich glaube, in meiner +/--Liste hat's doch einen Pluspunkt bekommen - ergo doch mit einer Tendenz ins Positive ^^'). Für das, was das Spiel sein will und erzählen möchte (ein Jahrtausende andauernder Kampf eines Kaiserreichs gegen die 7 Helden und ein paar irre Termiten), fand ich das Format genau passend. Die "Story" von RS3 z.B. fand ich eine gute Portion schlechter.
Was meinst Du damit?
Emotionen wie Verzweiflung, Ärger, Freude, Trauer und mehr - oder Umgebungseffekte kommen aufgrund des Alters des Spiels eben im Original schlechter herüber. Ich sage damit nicht, dass das Spiel dazu nicht in der Lage ist (kriegen FF6 oder FF4 z.B. auch in verschiedenen Szenen ganz gut hin - die Opera-Szene von Celes oder Edges Ärger und Verzweiflung, als er seine zu Monstern gewordenen Eltern erledigen muss), aber es funktioniert tendenziell etwas schlechter im Original/besser im Remake.
Als Beispiel hast du die Möglichkeit, den Ausbruch eines Vulkans zu verhindern. Das kann entweder so oder so aussehen (Beide Bilder von den jeweiligen Walkthrough-Seiten):
https://i.imgur.com/VJfqdrK.png
https://i.imgur.com/nrHXlUO.jpeg
Übrigens auch hier: Gehst du während dieser Quest Game Over (oder lässt dir anderweitig zu viel Zeit), wartet der Vulkan natürlich nicht mit dem Ausbruch. Wäre auch langweilig. ^^
Es gibt ja Gerüchte, dass SE zwei Final Fantasy Remakes in Arbeit haben (https://www.dualshockers.com/two-big-final-fantasy-remakes-rumored-active-development/). Nach SE Track Record mit Remakes bin ich da echt nicht heiß drauf. Witzig wärs aber, wenn eins davon in Richtung Strangers of Paradise gehen würde, um den Leuten, die ewig nach Remakes zu fragen, eins reinzuwürgen *g*
Stranger of Paradise war doch das Remake von FF1, wenn ich mich recht erinnere? Ist das so furchtbar, dass es was für meine Trashgame-Challenge wäre? xD
Ansonsten: Ich tippe bei den beiden Remakes auf FF6 und FF10. Was zu FF9 halte ich auch für wahrscheinlich, weil das auch afaik ein ziemlicher Fan-Favourite war. Auf der anderen Seite gab's ja zu keinem FF so viele Spinoffs und Neuinterpretationen wie zu 7. Selbst FF4 hat mit After Years mehr Fanservice bekommen als 6 und 9. :hehe: Ob der gut war, sei mal dahingestellt. :D
Davon ab: Sigh. Ich hab ja jetzt gleich zwei SaGas noch vor mir, die ich mir für dieses Jahr vorgenommen habe. Goddess of Destiny (was ich unbedingt spielen will) und aus irgendwelchen komischen Gründen Frontier Remastered. :(
SaGa is love, SaGa is life. :herz:
Stranger of Paradise war doch das Remake von FF1, wenn ich mich recht erinnere? Ist das so furchtbar, dass es was für meine Trashgame-Challenge wäre? xD
Praktisch gesehen ist es kein Remake, auch wenn es teilweise so wirken mag. Von der Story her wäre es aber vielleicht was für dich, auch wenn sie lange Zeit sehr dünn ist. Und vom Gameplay her vielleicht auch, weil man sich durch immer höhere Schwierigkeitsgrade kämpfen muss wenn man die komplette Story mitsamt DLCs abschließen will. Das hab ich bisher auch noch nicht abgeschlossen weil man dafür eine Menge grinden muss.
Ansonsten: Ich tippe bei den beiden Remakes auf FF6 und FF10.
Warum tippst du auf irgendwas wenn im Artikel gesagt wird welche Spiele gemeint sind? xD Und FF9 wurde ja schon vor Ewigkeiten im NVIDIA Leak erwähnt, genau wie einige andere Spiele die seitdem erschienen sind (wie zum Beispiel Chrono Cross). Von daher halte ich das für so gut wie bestätigt. Stellt sich nur die Frage wann das offiziell angekündigt wird.
Bezüglich einem Remake zu FF6 hat Yoshinori Kitase aber zum Beispiel erst letztes Jahr (https://www.videogameschronicle.com/news/a-final-fantasy-6-remake-would-take-twice-as-long-as-ff7-says-producer/) gesagt dass es vermutlich doppelt so lange dauern würde wie das FF7 Remake. Da würde ich also in naher Zukunft nicht mit rechnen^^
Winyett Grayanus
15.02.2025, 16:22
Stranger of Paradise war doch das Remake von FF1, wenn ich mich recht erinnere? Ist das so furchtbar, dass es was für meine Trashgame-Challenge wäre? xD
Die Handlung würde sich definitiv für deinen Geschmack eignen. :D
Spielerisch muss ich echt sagen, dass ich daran nach einer Weile sogar Spaß hatte, denn so schlecht ist es nicht gemacht. Handlung und Charaktere gehören aber zum Unterirdischsten, was man in Spielen bekommen kann.
Ich würde mich ja freuen, wenn sich das mit FFIX bewahrheitet, andererseits dauert es seit dem Leak auch schon ein paar Jahre. Und bitte nichts in der Art vom neuen FFVII...
Praktisch gesehen ist es kein Remake, auch wenn es teilweise so wirken mag. Von der Story her wäre es aber vielleicht was für dich, auch wenn sie lange Zeit sehr dünn ist. Und vom Gameplay her vielleicht auch, weil man sich durch immer höhere Schwierigkeitsgrade kämpfen muss wenn man die komplette Story mitsamt DLCs abschließen will. Das hab ich bisher auch noch nicht abgeschlossen weil man dafür eine Menge grinden muss.
Klingt fancy. Ich will mir aber dieses Jahr noch FF9 & 12 angucken. :D
Warum tippst du auf irgendwas wenn im Artikel gesagt wird welche Spiele gemeint sind? xD
Um ehrlich zu sein: Da Syl nicht erwähnt hat, welche Remakes das betrifft, hab ich nicht auf den Link geklickt. ^^'
Bezüglich einem Remake zu FF6 hat Yoshinori Kitase aber zum Beispiel gesagt dass es vermutlich doppelt so lange dauern würde wie das FF7 Remake. Da würde ich also in naher Zukunft nicht mit rechnen^^
Wundert mich nicht, bei dem Umfang von FF6. xD
Goddess of Destiny (was ich unbedingt spielen will) und aus irgendwelchen komischen Gründen Frontier Remastered. :(
SaGa is love, SaGa is life. :herz:
:herz:
Hat mich jemand heraufbeschworen? Jedes Mal, wenn jemand SaGa Frontier erwähnt, erscheine ich früher oder später. :P
Ich kann mir vorstellen, dass du auf jeden Fall etwas daran finden könntest. Wenn du irgendwann anfängst, dann wähle nur nicht Lute oder den Roboter als ersten Charakter. Lute hat keine wirklich Story und ist eigentlich für einen Zeitpunkt, wo du schon genau weißt, was es alles für Möglichkeiten (Magien, Sidequests, geheime Shops, Partymitglieder, etc.) gibt und dir quasi nochmal deine Traum-Quest machst. Und der Roboter ist einfach überhaupt nicht repräsentativ, weil er und seine Kumpanen sich schon sehr anders spielen als der Rest der Charaktere.
Bei allen anderen Protagonisten gibt es natürlich auch Unterschiede, aber die würde ich für einen ersten Durchgang alle als durchaus okay empfinden.
Ich weiß, niemand hat gefragt, aber ich bin jederzeit bereit für ungewünschte Frontier Ratschläge. :p
Hat mich jemand heraufbeschworen? Jedes Mal, wenn jemand SaGa Frontier erwähnt, erscheine ich früher oder später. :P
Hoffentlich ohne Summoning Sickness. SaGa Frontier spiel ich dieses Jahr auf jeden Fall (aufgrund von, äh, Umständen), aber tendenziell - zweite Hälfte. Ich muss dich also noch ein paar Male öfter beschwören. :D
Bei allen anderen Protagonisten gibt es natürlich auch Unterschiede, aber die würde ich für einen ersten Durchgang alle als durchaus okay empfinden.
Ich weiß, niemand hat gefragt, aber ich bin jederzeit bereit für ungewünschte Frontier Ratschläge. :p
Dann frage ich dich - Was hältst du von folgendem Charakter (wird ziemlich sicher mein MC in Frontier):
https://i.imgur.com/YI648y7.png
Bisschen was von ihrer Story ist schon in SaGa RSRS herausgekommen - und ich bin sehr gespannt, wie sich's im Spiel äußert. :3
Red wäre nebenbei auf Platz 2, weil ich seine Story in RSRS irgendwie interessant fand (dass er und Alkaiser dieselbe Person sind und er aus Gründen (?) Black X erledigen will).
Wie lange dauert eigentlich so ein Durchgang mit einem Charakter?
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