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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nayuta: Hajimari の RPG 2023 [9/12] Beendet: Lucienne's Quest [3DO]



Nayuta
02.01.2023, 21:34
Nayuta: Hajimari の RPG 2023

https://up.picr.de/44957899af.png



★: Im Jahr der Challenge beendet
★: Im Jahr der Challenge angefangen
★: Im Jahr der Challenge vorgenommen






Challenge Stand:
09 / 12





Willkommen zu meiner JRPG-Challenge 2023! :)

Auch dieses Jahr soll wieder unter einem bestimmten Thema stehen. Die Aufgabe besteht darin, von verschiedenen Serien den jeweiligen Gründungsteil durchzuspielen. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um das Original auf dem Ursprungssystem, eine Umsetzung auf ein anderes - oder ein Remaster bzw. Remake handelt.
Serien wie Nier oder Valkyrie Profile stellen für mich dabei komplettes Neuland dar. Bei Paper Mario und Xenoblade Chronicles bin ich zumindest mit deren geistigen Vorgängern Super Mario RPG und Xenogears/-saga vertraut, kann also vergleichen wie sehr sich diese von ihren Ursprüngen abheben.

Damit es nicht zu einseitig wird, müssen nicht die vollen zwölf Spiele vollgemacht werden, sondern lediglich die Hälfte. Für den Rest wähle ich mir die Kandidaten aus einem erweiterten Pool ohne Themenbegrenzung aus.












Spieleliste

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#
Pic
Titel
System
Umfang
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/37596607ni.png
Breath of Fire
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


02
https://up.picr.de/37596611be.png
Koudelka
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


03
https://up.picr.de/44957826ey.png
Holy Magic Century
https://up.picr.de/44958246do.png
N64
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)


04
https://up.picr.de/45509820vp.png
Quest: Brian's Journey
https://up.picr.de/37605218vv.png
GBC
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)


05
https://up.picr.de/45643339bm.png
Hybrid Heaven
https://up.picr.de/44958246do.png
N64
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


06
https://up.picr.de/45673602hh.png
Lucienne's Quest
https://up.picr.de/45673601fa.png
3DO
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


07
https://up.picr.de/46241841bm.png
King's Field
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


08
https://up.picr.de/46241842ka.png
King's Field 2
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★★☆
(4/5)


09
https://up.picr.de/46241843jl.png
King's Field 3
• Pilot Style (Prolog)
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
BasisspielErweiterung

★★★★☆
(4/5)




★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert




Specials


► Koudelka: Allerlei
► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 1: Das Königreich Kennishire
► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 2: Das Königreich Carmagh
► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 3: Das Königreich Hochland (Baragoon)
► King's Field 3: Pilot Style
► King's Souls: Vergleich King's Field 3 mit Souls-Serie




Pool


Erstlinge

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Pic
Titel
System
Umfang
Status
Bemerkung / Erwartung


https://up.picr.de/43845530tk.png
Brave Fencer Musashi
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Den Nachfolger habe ich vor zig Jahren durchgespielt. Die Story war zwar nichts Besonderes, aber ich fand die Kirby-Mechanik, gegnerische Fähigkeiten temporär zu kopieren, ganz interessant.


https://up.picr.de/37596607ni.png
Breath of Fire
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

Solides und wahrscheinlich hoffnungslos veraltetes RPG. Aber einen Blick ist es mir trotzdem Wert, da mich der zweite Teil ans rundenbasierte JRPG herangeführt hat.


https://up.picr.de/44957824zd.png
Final Fantasy
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Die ersten drei Ableger der Serie fehlen mir noch, wird Zeit diese Bildungslücke zumindest teilweise zu schließen.


https://up.picr.de/46241841bm.png
King's Field
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Alles begann mit diesem Spiel, sowohl die King's Field-Serie, als auch die späteren Souls-Ableger. Von daher eigentlich fast schon Pflicht!


https://up.picr.de/37596611be.png
Koudelka
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Das schiebe ich jetzt schon so lange vor mir her, dass ich es dieses Jahr DEFINITIV angehen werde!


https://up.picr.de/37164715bn.png
Legend of Legaia
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Den zweiten Teil hatte ich vor gut zwei Jahrzehnten mal bei einem Kollegen angespielt und war von den Kombos "erschlagen". :D


https://up.picr.de/37596615jk.png
Ni No Kuni: Der Fluch der weißen Königin Remastered
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Tjo, sieht ja wirklich sympathisch aus, aber das Kampfsystem und das Monster fangen sind nicht wirklich mein Bier. Vielleicht kann es mich trotzdem packen, wenn die Story gut genug ist.


https://up.picr.de/42786126oh.png
Nier Replicant
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Ob es besser ist dass sie den grimmigen 08/15-West-Helden gegen das japanische Porzellanpüppchen ausgetauscht haben? Mal schauen...


https://up.picr.de/44957827ti.png
Paper Mario
https://up.picr.de/44958246do.png
N64
Basisspiel

Super Mario RPG war ganz gut, wenn auch kein Überflieger. Mal schauen was Nintendo selbst aus der Mischung zwischen Mario und RPG zusammenkocht.


https://up.picr.de/34547039hc.png
Persona
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

Nach Persona 5 Strikers bin ich wieder mehr in Stimmung für einen Ableger aus dem Megami Tensei-Kosmos, auch wenn ich aufgrund des Dungeon-Designs nicht viel erwarte.


https://up.picr.de/44957830tw.png
Suikoden
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Ich warte mal das Remaster ab um zu entscheiden, ob es die originale- oder die Playstation 4-Fassung werden soll.


https://up.picr.de/33484591ww.png
Star Ocean
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

Trotz First Departure möchte ich das Original wegen dem typischen SNES-Charme spielen, auch wenn die Story hier höchstwahrscheinlich deutlich oberflächlicher herübergebracht wird.


https://up.picr.de/44957831ji.png
Valkyrie Profile
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Reines von-links-nach-rechts-laufen-Gameplay habe ich in RPGs eigentlich nicht so gerne. Ob mich dieses Spiel wohl umstimmen kann?


https://up.picr.de/44957832ct.png
Wild ARMs
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Na mal sehen wie hoch der Western-Anteil hier wirklich ist. :D


https://up.picr.de/37596629lo.png
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
https://up.picr.de/33267685ps.png
NS
Basisspiel

Die Definitive Edition ist da und Interesse besteht allemal.


https://up.picr.de/37164739hz.png
Zwei!! - The Arges Adventure
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

Zwar erwarte ich mir vom Gameplay und Leveldesign nicht sonderlich viel, dafür aber von der Chemie der Protagonisten untereinander.




Indie-Triumvirat

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Pic
Titel
System
Umfang
Status
Bemerkung / Erwartung


https://up.picr.de/44957823cm.png
Chained Echoes
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Zumindest einen der drei Titel will ich dieses Jahr spielen. Aber welcher soll's nur werden...


https://up.picr.de/42786055yk.png
CrossCode
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

Siehe oben.


https://up.picr.de/44957828th.png
Sea of Stars
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Siehe oben. Bei diesem hängt es aber noch davon ab ob/wann eine physische Version erscheint.




Der Rest

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Pic
Titel
System
Umfang
Status
Bemerkung / Erwartung


https://up.picr.de/44957820js.png
Albert Odyssey: Legend of Eldean
https://up.picr.de/37605209mf.png
SS
Basisspiel

Ich erwarte ein eher durchschnittliches RPG, dem der Working Designs-Humor etwas auf die Sprünge helfen könnte. :)


https://up.picr.de/44957821tx.png
Breath of Fire 3
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Breath of Fire 4 hat eine unglaublich abwechslungsreiche Welt. Kann der Vorgänger hier mithalten?


https://up.picr.de/42786047jj.png
Dark Souls 3
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

Das Übliche, ich wollte zuerst auf Patches warten, danach auf die Erweiterungen und irgendwann habe ich es aus den Augen verloren. Jetzt ist eine gute Gelegenheit es nachzuholen.


https://up.picr.de/42786116lm.png
Final Fantasy 15
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

Das wird wieder so ein Mammut-Multimedia-Projekt. Zum Glück hat Square irgendwann den Add-On-Hahn zugedreht.


https://up.picr.de/44957825kd.png
Final Fantasy 16
https://up.picr.de/40220403hv.png
PS5
Basisspiel

Teil 16 ist ein Ableger der mich seit langem mal wieder richtig interessiert, obwohl er vom Setting her arg klassisch wirkt.


https://up.picr.de/44957826ey.png
Holy Magic Century
https://up.picr.de/44958246do.png
N64
Basisspiel

Sollte ich das Nintendo 64 für Paper Mario anschließen, stelle ich mich endlich auch diesem Horror! :hehe:


https://up.picr.de/45643339bm.png
Hybrid Heaven
https://up.picr.de/44958246do.png
N64
Basisspiel

Das berüchtigte "Wrestling-Rollenspiel".


https://up.picr.de/46241842ka.png
King's Field 2
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Die Verdite-Trilogie sollte man wohl am besten am Stück erleben.


https://up.picr.de/46241843jl.png
King's Field 3
• Pilot Style (Prolog)
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
BasisspielErweiterung

Die Verdite-Trilogie sollte man wohl am besten am Stück erleben.


https://up.picr.de/37596612jc.png
Lost Odyssey
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
Basisspiel

Weder Blue Dragon und schon gar nicht The Last Story konnten mich wirklich überzeugen, also mal sehen ob Sakaguchi mit seinem aufwändigsten post-Square-Spiel einen Hit abliefern kann.


https://up.picr.de/45673602hh.png
Lucienne's Quest
https://up.picr.de/45673601fa.png
3DO
Basisspiel

Ein kurioses Spiel auf einer Außenseiterkonsole.


https://up.picr.de/45509820vp.png
Quest: Brian's Journey
https://up.picr.de/37605218vv.png
GBC
Basisspiel

Zum Vergleich mit dem Nintendo 64-Original.


https://up.picr.de/42786072cz.png
Star Ocean 6: The Divine Force
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Nachdem mir der fünfte Teil doch ganz gut gefallen hat bin ich hier verhalten zuversichtlich.


https://up.picr.de/44966068wz.png
Suikoden 2
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Siehe Suikoden 1. Sofern mir besagter Titel gefällt, besteht die Möglichkeit auf eine Zugabe.


https://up.picr.de/43845439eb.png
Sword and Fairy: Together Forever
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Das Spiel ist zwar bereits letztes Jahr erschienen, aber erst dieses Jahr wird eine physische Fassung veröffentlicht, ergo kommt es erst dieses Jahr richtig auf den Markt! ;D


https://up.picr.de/42792320qq.png
Tales of Innocence R
https://up.picr.de/32443068qs.png
PSV
Basisspiel

Den Vorab-Patch habe ich schon installiert und dabei hat mein 64 GB Memory Stick (wie so ziemlich alle auf der Welt https://up.picr.de/43627609qu.png) den Geist aufgegeben, also ist das mindeste was ich tun kann, das Spiel zu seinen Gedenken jetzt auch wirklich zu spielen.


https://up.picr.de/37596619kt.png
Tales of Arise
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Wie, die Playstation 4-Version ruckelt auf der Playstation 4 und die Playstation 5-Version auf der Playstation 5? Spiel ich halt die Playstation 4-Version auf der Playstation 5! :D


https://up.picr.de/41499983xe.png
The Legend of Heroes: Trails into Reverie
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Was, der Thread-Titel wurde von diesem Spiel inspiriert? Also wirklich! :p Eigentlich ja erst im Januar 2024 spielbar... (Veröffentlichung im Juli '23 + 6 Monate bis NISA die Übersetzung glattbügelt. ;D)


https://up.picr.de/44957833zk.png
Wild ARMs 2
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Sofern mir Wild ARMs gefällt, besteht die Möglichkeit auf eine Zugabe.


https://up.picr.de/40201887ty.png
Xuan-Yuan Sword 7
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Mindestens einem der beiden chinesischsprachigen Exoten-RPGs möchte ich mich widmen.


https://up.picr.de/37596630ff.png
Ys 9: Monstrum Nox
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Nach Trails of Cold Steel 4 kann ich mir schon gut vorstellen was die Leute damit meinen, dass in dem Spiel zu viel inhaltsleeres Geschwafel stattfinden soll.





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen



https://starvingartist.deviantart.com/art/Antiseptic-Videogame-Systems-23217105
https://jaffacakelover.deviantart.com/art/Pixel-Gaming-Machine-Icons-413704203














Die Regeln

Playstation 1 und ältere Spiele werde ich auf Emulatoren zocken, den Rest auf originaler Hardware.
Savestates beißen nicht, daher werde ich regen Gebrauch davon machen.
Dafür werde ich die Titel aber komplett in Originalgeschwindigkeit spielen (von kürzeren Ladezeiten aufgrund der Emulation mal abgesehen).
Die Spiele sollten im Geiste verwandt mit JRPGs sein, das schließt Spiele anderer Regionen aber nicht aus.
Bei zuvor abgebrochenen Spielen werden die originalen Spielstände nicht direkt verwendet. Stattdessen wird neu angefangen und wenn die gleiche Stelle erreicht wurde eventuell auf den originalen Spielstand gewechselt.
Bei einem Add-On wird der originale Spielstand fortgeführt.

Nayuta
02.01.2023, 21:38
Archiv https://up.picr.de/37616200yc.png












JRPG-Challenge 2022

https://up.picr.de/45164213hk.png



★: Im Jahr der Challenge beendet
★: Im Jahr der Challenge angefangen
★: Im Jahr der Challenge vorgenommen





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#
Pic
Titel
System
Umfang
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/40201804tz.png
Persona 5 Strikers
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★★★
(5/5)


02
https://up.picr.de/44794256mw.png
Willow
https://up.picr.de/37605234zr.png
NES
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


03
https://up.picr.de/42786122rk.png
Infinite Undiscovery
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


04
https://up.picr.de/44559594yu.png
The Tower of Radia
https://up.picr.de/37605234zr.png
NES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


05
https://up.picr.de/44576258be.png
Crystalis
https://up.picr.de/37605234zr.png
NES
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


06
https://up.picr.de/43436293zh.png
Magus
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert
















JRPG-Challenge 2021

https://up.picr.de/44056165dn.png



★: Im Jahr der Challenge beendet
★: Im Jahr der Challenge angefangen
★: Im Jahr der Challenge vorgenommen





Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details


#
Pic
Titel
System
Umfang
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/34547009hy.png
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


02
https://up.picr.de/34547010px.png
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 2
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


03
https://up.picr.de/37164721pf.png
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 3
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★★☆
(4/5)


04
https://up.picr.de/40201593oz.png
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 4
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


05
https://up.picr.de/37596606wh.png
Blue Dragon
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert
















JRPG-Challenge 2020

https://up.picr.de/40201217fj.png





Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details


#
Pic
Titel
System
Umfang
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/37596620up.png
Tales of Destiny
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


02
https://up.picr.de/39354660xx.png
The Legend of Sword and Fairy
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


03
https://up.picr.de/37596628dj.png
Xanadu Next
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


04
https://up.picr.de/37596608nk.png
Breath of Fire 4
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


05
https://up.picr.de/37596616yu.png
Panzer Dragoon Saga
https://up.picr.de/37605209mf.png
Sat
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


06
https://up.picr.de/39354636pl.png
Chinese Paladin: Sword & Fairy 6
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

★★☆☆☆
(2/5)


07
https://up.picr.de/37596624zx.png
The Legend of Dragoon
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


08
https://up.picr.de/40178022of.png
Soul Blazer
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


09
https://up.picr.de/37596626er.png
Trials of Mana
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


10
https://up.picr.de/38471590vs.png
Tales of the Tempest
https://up.picr.de/37605224vw.png
NDS
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


11
https://up.picr.de/37596623jh.png
The Last Story
https://up.picr.de/34546922mn.png
Wii
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


12
https://up.picr.de/37596613cp.png
Lufia & The Fortress of Doom
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert
















JRPG-Challenge 2019

https://up.picr.de/37235094ew.png





Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details


#
Pic
Titel
System
Umfang
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/35857200dp.png
The Legend of Heroes: Ao no Kiseki
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★★★
(5/5)


02
https://up.picr.de/35857201kc.png
The Legend of Heroes: Zero no Kiseki
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★★★
(5/5)


03
https://up.picr.de/34546991op.png
.hack//G.U. Last Recode
Vol. 4//Reconnection
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Erweiterung

★★★★☆
(4/5)


04
https://up.picr.de/34547008wi.png
The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★★☆
(4/5)


05
https://up.picr.de/35598331dl.png
The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


06
https://up.picr.de/34547007ax.png
The Legend of Heroes: Trails in the Sky
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


07
https://up.picr.de/37164705lh.png
Zwei: The Ilvard Insurrection
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


08
https://up.picr.de/35857199vj.png
Magna Carta 2
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
BasisspielErweiterung

★★★☆☆
(3/5)


09
https://up.picr.de/34547044vs.png
Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


10
https://up.picr.de/37342420eh.png
Tokyo Xanadu eX+
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

★★☆☆☆
(2/5)


11
https://up.picr.de/34547045yb.png
Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


12
https://up.picr.de/34546981oe.png
Cosmic Star Heroine
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


13
https://up.picr.de/32698693qm.png
Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs
Add-Ons
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Erweiterung

★☆☆☆☆
(1/5)


14
https://up.picr.de/34546987xt.png
Brave Battle Saga: Legend of the Magic Warrior
https://up.picr.de/34546941dt.png
SMD
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


15
https://up.picr.de/35857198mt.png
Magna Carta: Tears of Blood
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)


16
https://up.picr.de/37164727pi.png
Parasite Eve
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert
















JRPG-Challenge 2018 + Encore

https://up.picr.de/34618852ws.png
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#
Pic
Titel
System
Umfang
Herkunft
Status
Wertung


01
http://up.picr.de/31545792ug.png
Chrono Trigger: Flames of Eternity
http://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Modifikation
♫ Encore

★★★★★
(5/5)


02
https://up.picr.de/31415836xw.png
Bloodborne
Add-On: The Old Hunters
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Erweiterung
★ Challenge

★★★★★
(5/5)


03
https://up.picr.de/33686393up.png
Dark Souls 2
Add-On: Boss: Scholar of the First Sin / alternatives Ende
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
Erweiterung
★ Challenge

★★★★★
(5/5)


04
https://up.picr.de/31412258lv.png
Xenogears
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★ Challenge

★★★★☆
(4/5)


05
http://up.picr.de/31785476hl.png
King's Field 4: The Ancient City
http://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
♫ Encore

★★★★☆
(4/5)


06
http://up.picr.de/33742628sa.png
Dragon Quest 11: Streiter des Schicksals
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel
♫ Encore

★★★★☆
(4/5)


07
https://up.picr.de/31412225br.png
Lufia 2: Rise of the Sinistrals
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★ Challenge

★★★★☆
(4/5)


08
https://up.picr.de/34674134un.png
Ys 4: The Dawn of Ys
https://up.picr.de/34674079sz.png
PCE
Basisspiel
♫ Encore

★★★★☆
(4/5)


09
https://up.picr.de/31412227qy.png
Tales of Graces f
Add-On: Familie & Vermächtnisse
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Erweiterung
★ Challenge

★★★☆☆
(3/5)


10
https://up.picr.de/31412257fp.png
Wild ARMs 3
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★ Challenge

★★★☆☆
(3/5)


11
https://up.picr.de/34674133nb.png
Ys 4: Mask of the Sun
http://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
♫ Encore

★★★☆☆
(3/5)


12
https://up.picr.de/31412219tv.png
Crisis Core: Final Fantasy 7
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel
★ Challenge

★★☆☆☆
(2/5)


13
https://up.picr.de/31412226el.png
Radiata Stories
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★ Challenge

★★☆☆☆
(2/5)


14
http://up.picr.de/33484590bf.png
Star Ocean: Second Evolution
http://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


15
http://up.picr.de/32443069nb.png
Adventures of Mana
http://up.picr.de/32443068qs.png
PSV
Basisspiel
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


16
http://up.picr.de/33313308ps.png
I am Setsuna.
http://up.picr.de/33267685ps.png
NS
Basisspiel
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


17
http://up.picr.de/31545791gp.png
Chrono Trigger: Prophet's Guile
http://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Modifikation
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


18
http://up.picr.de/32698693qm.png
Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


19
https://up.picr.de/31412221cw.png
Eternal Sonata
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel
★ Challenge

★★☆☆☆
(2/5)


20
http://up.picr.de/33113689en.png
Tales of Zestiria
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


21
https://up.picr.de/31412224ev.png
Lords of the Fallen
Add-On: Uraltes Labyrinth
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Erweiterung
★ Challenge

★★☆☆☆
(2/5)


22
https://up.picr.de/31412222rn.png
Final Fantasy 13
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel
★ Challenge

★☆☆☆☆
(1/5)


23
https://up.picr.de/31412223nf.png
Final Fantasy Crystal Chronicles
https://up.picr.de/31412167tj.png
GCN
Basisspiel
★ Challenge

☆☆☆☆☆
(0/5)


24
https://up.picr.de/34567488fc.png
Dragon's Crown
http://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel
♫ Encore

☆☆☆☆☆
(0/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert
















JRPG-Challenge 2017

https://up.picr.de/37616054jk.png





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#
Pic
Titel
System
Umfang
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/37602531ve.png
Lunar: Silver Star Story Complete
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★★★
(5/5)


02
https://up.picr.de/35867397kb.png
Persona 5
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★★☆
(4/5)


03
https://up.picr.de/37602539wp.png
Tales of Berseria
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★★☆
(4/5)


04
https://up.picr.de/37602546ec.png
Ys Seven
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★★☆
(4/5)


05
https://up.picr.de/37602542tv.png
Xuan-Yuan Sword: The Gate of Firmament
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


06
https://up.picr.de/37602533xu.png
Lunar 2: Eternal Blue Complete
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


07
https://up.picr.de/37602548dt.png
Ys 8: Lacrimosa of Dana
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


08
https://up.picr.de/37602526bd.png
Chrono Trigger
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


09
https://up.picr.de/37602544ve.png
Ys 3: The Oath in Felghana
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


10
https://up.picr.de/37602541dx.png
Treasure of the Rudras
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


11
https://up.picr.de/37602545qv.png
Ys 5: Kefin, Lost Kingdom of Sand
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


12
https://up.picr.de/37602528iy.png
Dual Orb 2
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


13
https://up.picr.de/37602529jb.png
Illusion of Time
Bonusdungeon: Seltsames Anwesen
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Bonuslevel

★☆☆☆☆
(1/5)


14
https://up.picr.de/37602535pr.png
Neugier: The Journey Home
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert
















Das RPG-Jahr 2016 (private Schatten-Challenge)

https://up.picr.de/37616053hg.png





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#
Pic
Titel
System
Umfang
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/37616067rc.png
The Witcher 3: Wild Hunt
(inkl. Hearts of Stone, Blood and Wine)
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

★★★★☆
(4/5)


02
https://up.picr.de/33676149is.png
Star Ocean 5: Integrity and Faithlessness
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


03
https://up.picr.de/37616055gr.png
Final Fantasy 5
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


04
https://up.picr.de/35867398hf.png
Tokyo Mirage Sessions #FE
https://up.picr.de/34546926nd.png
Wii U
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


05
https://up.picr.de/37616056rb.png
Final Fantasy 6
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


06
https://up.picr.de/37616060el.png
Phantasy Star 4: The End of the Millennium
https://up.picr.de/34546941dt.png
SMD
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


07
https://up.picr.de/37616061bu.png
Saturday Morning RPG
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


08
https://up.picr.de/37616063wl.png
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


09
https://up.picr.de/37616069qs.png
World of Final Fantasy
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


10
https://up.picr.de/37616058ry.png
Phantasy Star generation:1
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)


11
https://up.picr.de/37616057uo.png
Mystic Quest Legend
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)


12
https://up.picr.de/37616068ph.png
Undertale
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)


13
https://up.picr.de/37616059ao.png
Phantasy Star generation:2
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert

Narcissu
02.01.2023, 22:25
Schöne Idee. :) Früher habe ich auch bei allen Serien, die ich noch nicht kannte, immer den ersten Teil zuerst gespielt. Das hat einerseits den Vorteil, dass man die historische Entwicklung einer Serie (und des Genres in seiner Gesamtheit) nachvollziehen kann. Oft sind die ersten Teile auch von der Länge her überschaubar, wie etwa Suikoden, Breath of Fire, Star Ocean oder Persona, die alle nicht ansatzweise die Länge ihrer Nachfolger erreichen.

Zwar sind erste Teile oft noch nicht ganz polished, aber in manchen Fällen kann auch das einen Teil des Reizes ausmachen. Aber meiner Meinung nach sind alle Titel aus deiner Tabelle auch heute noch gut spielbar. Teils mit Einschränkungen (Persona ist etwas zäh und Final Fantasy in der NES-Fassung oft sehr fies). Wie die PS1-Fassung von FF1 ist, weiß ich nicht – ich persönlich würde eher GBA oder PSP empfehlen. Wobei die PS1-Fassung einen sehr gut arrangierten Soundtrack hat. Vermutlich aber auch längere Ladezeiten als alle anderen Fassungen, weshalb ich z.B. Chrono Trigger für PS1 nie spielen könnte.

Meine Favoriten in der Liste sind Zwei, Xenoblade und das erste Suikoden.

Lynx
03.01.2023, 08:25
Ich erinnere mich gar nicht mehr an die Ladezeiten der PS1 Fassung von Final Fantasy (oh mein Gott, ich sehe gerade, das habe ich vor 10 Jahren gespielt, wo ist die Zeit hin?), aber zumindest damals empfand ich die Version als ganz gut spielbar. Und ich glaube sie ist auf jeden Fall noch relativ nahe am Original, sodass zumindest der zeitliche Kontext von damals etwas mehr erhalten bleibt als bei den späteren Fassungen.

Valkyrie Profile auf der PS1 kenne ich auch nicht, aber zumindest die PSP ist absolute spitzenklasse, daher hoffe ich, dass das dran kommt. :D
Allgemein jedenfalls ein cooles Thema, ich achte seit einigen Jahren auch immer darauf, eine Reihe ganz von vorne zu beginnen, bin damit aber auch so lax, dass mir viele komplette Reihen bisher gänzlich unbekannt sind.

Nayuta
03.01.2023, 22:07
Schöne Idee. :) Früher habe ich auch bei allen Serien, die ich noch nicht kannte, immer den ersten Teil zuerst gespielt. Das hat einerseits den Vorteil, dass man die historische Entwicklung einer Serie (und des Genres in seiner Gesamtheit) nachvollziehen kann. Oft sind die ersten Teile auch von der Länge her überschaubar, wie etwa Suikoden, Breath of Fire, Star Ocean oder Persona, die alle nicht ansatzweise die Länge ihrer Nachfolger erreichen.

Zwar sind erste Teile oft noch nicht ganz polished, aber in manchen Fällen kann auch das einen Teil des Reizes ausmachen. Aber meiner Meinung nach sind alle Titel aus deiner Tabelle auch heute noch gut spielbar. Teils mit Einschränkungen (Persona ist etwas zäh und Final Fantasy in der NES-Fassung oft sehr fies).

Allgemein jedenfalls ein cooles Thema, ich achte seit einigen Jahren auch immer darauf, eine Reihe ganz von vorne zu beginnen, bin damit aber auch so lax, dass mir viele komplette Reihen bisher gänzlich unbekannt sind.
Kann ich schon verstehen, bei mir ist das aber zu spät, weil ich bei den meisten Serien schon mit irgendwelchen späteren Teilen eingestiegen bin und daher eher retrospektiv mit den Vorgängern vergleichen kann.
Manchmal würde so eine Haltung, unbedingt mit den Erstlingen anfangen zu wollen, eine Blockierung verursachen. Ich fände es für mich persönlich zum Beispiel äußerst schwer, mit dem ursprünglichen Megami Tensei in die Reihe einzusteigen, selbst wenn ich das Super Nintendo-Remake in Betracht ziehen würde. Dragon Quest ist eine weitere Serie die diesbezüglich, selbst mit den moderneren Remakes, aufgrund des archaischen Kampfsystems noch zu abschreckend wirkt.

Es kann sogar besser sein, mit einem aktuellen Teil einer Serie anzufangen (sofern die Handlungen nicht direkt aufeinander aufbauen oder mit zu tiefen Referenzen gespickt sind) und wenn man dann auf den Geschmack gekommen ist, sich in der Geschichte zurückzuarbeiten. Hin und wieder lese ich Argumente die besagen, dass man sich dann an die Weiterentwicklungen der neueren Spiele gewöhnt hätte und es schwerfallen würde, zu den älteren Systemen zurückzufinden. Das trifft auf mich aber weniger zu, denn dazu springe ich viel zu gerne in der Geschichte des Genres (und insgesamt aller Videospiele) vor- und zurück und bloß weil es sich um dieselbe Serie handelt, gelten da für mich nicht plötzlich andere Maßstäbe. Entweder man mag die älteren Spielsysteme, oder eben nicht. Wobei bei mir, wie gesagt, auch irgendwann eine Schmerzgrenze erreicht ist. https://up.picr.de/43627609qu.png



Wie die PS1-Fassung von FF1 ist, weiß ich nicht – ich persönlich würde eher GBA oder PSP empfehlen. Wobei die PS1-Fassung einen sehr gut arrangierten Soundtrack hat. Vermutlich aber auch längere Ladezeiten als alle anderen Fassungen, weshalb ich z.B. Chrono Trigger für PS1 nie spielen könnte.

Ich erinnere mich gar nicht mehr an die Ladezeiten der PS1 Fassung von Final Fantasy (oh mein Gott, ich sehe gerade, das habe ich vor 10 Jahren gespielt, wo ist die Zeit hin?), aber zumindest damals empfand ich die Version als ganz gut spielbar. Und ich glaube sie ist auf jeden Fall noch relativ nahe am Original, sodass zumindest der zeitliche Kontext von damals etwas mehr erhalten bleibt als bei den späteren Fassungen.
Mit dem Game Boy Advance stehe ich etwas auf Kriegsfuß, zum einen wegen den aufgehellten/ausgebleichten Farben die oftmals aufgrund des unbeleuchteten Displays benutzt werden mussten, viel mehr aber noch wegen der miesen Audioausgabe.
Bezüglich der Playstation Portable-Version von Final Fantasy 1 war ich am überlegen, fand den Grafikstil der Charaktere allerdings nicht sonderlich ansprechend (quasi derselbe Grund, weshalb ich bei Star Ocean die Super Nintendo-Variante vorziehe).
Chrono Trigger ist auf der Playstation wirklich unspielbar, aber bei den Portierungen von Final Fantasy 4-6 hielten sich die Ladezeiten in Grenzen. Sollten diese bei Final Fantasy 1 wider Erwarten doch zu heftig ausfallen, würde ich notgedrungen doch auf die Playstation Portable ausweichen.

Linkey
12.01.2023, 12:46
Valkyrie Profile find ich ja sehr interessant. Mal schauen, ob du es im Rahmen der Challenge spielen wirst.
Geht mir ebenso, dass ich solche RPGs eher weniger oft/gern spiele, aber Valkyrie Profile 2 hatte ich damals echt gerne durchgezockt.

Nayuta
19.02.2023, 21:06
Breath of Fire

https://up.picr.de/37596745ax.png

~ Ersteindruck ~



Zu Breath of Fire werde ich wohl immer eine besondere Beziehung hegen, immerhin stellte Teil 2 anno 1996 meinen Einstieg ins rundenbasierte Rollenspiel dar. Daher ist es nur folgerichtig, dass ich mir endlich ansehe, wie die Serie selbst ihren Anfang nahm.


Das erste was mir regelrecht ins Auge springt ist der Schwierigkeitsgrad. Breath of Fire 2 habe ich als absolut gnadenlos in Erinnerung, bei dem man ewig auf der Weltkarte oder dem Anfangsbereich eines neuen Dungeons grinden musste, ehe man sich tiefer hinein wagen konnte. Das kann natürlich mit meiner mangelnden Erfahrung im Genre und dem Spielsystem gelegen haben, oder auch mit mangelnden Sprachkenntnissen, die mich gewisse Vorteile eventuell nicht in Anspruch nehmen ließen.
Der erste Teil spielt sich bisher hingegen fast von selbst. Mit Ausnahme des Spielanfangs, bei dem man vielleicht zwei oder drei Level im Gebiet um die Anfangssiedlung herum grinden sollte, um nicht bei der ersten Dreiergruppe an Gegnern in Grund und Boden gestampft zu werden, kommt man relativ angenehm durchs Spiel. Grinden kann man natürlich trotzdem, vor allem wenn man nach einiger Zeit auf goldene Schleime trifft, die eine Wagenladung an Erfahrung abwerfen, relativ häufig vorkommen und sogar kinderleicht zu besiegen sind, da sie weder sofort die Flucht ergreifen, noch viel Schaden einstecken oder gar austeilen. Sie sind praktisch ein Geschenk der Gamedesigner an die Spieler. Die Heilgegenstände regenerieren auch ordentliche Mengen an Lebensenergie oder Ability Points (= Magie) und es ist nicht schwer, an Varianten mit stärkeren Effekten zu kommen.

Der Hauptgrund warum das Spiel aber so einfach ist, ist ein Story-Gegenstand, den man schon recht früh erhält. Die Rede ist vom Erdschlüssel. Zuerst ist er mir nicht aufgefallen, auch weil ich ihn ganz hinten im Inventar einsortiert hatte, doch als ich mit Nina unterwegs war und testen wollte, was verschiedene Gegenstände im Kampf bewirken, habe ich bemerkt, dass dieser Schlüssel hier ebenfalls einsetzbar ist und staunte nicht schlecht, als er plötzlich bei allen Gegnern konstante 30 Schadenspunkte anrichtete. Das hört sich nicht nach viel an, vernichtet zu Spielbeginn aber so gut wie alle Gegner in einer Runde und ist selbst nach deutlich über zehn Spielstunden noch immer eine ordentliche und zuverlässige Schadensquelle. Das Beste ist aber, dass er keine Magiepunkte verbraucht und pro Runde ein Mal eingesetzt werden kann. Dadurch wird Nina von einem schwachen Heiler zum mächtigen Kampfmagier (oder welcher Charakter den Gegenstand auch immer gerade einsetzt, diese Flexibilität ist ein weiterer Vorteil).



https://abload.de/img/collage68cq8.png (https://abload.de/img/collage5hebl.png)
Einige wiederverwendbare Gegenstände und Waffen sind effektiver als so mancher Zauber.



Die Kampfrate in diesem Spiel liegt allerdings jenseits von Gut und Böse. Wäre ich nicht irgendwann dazu übergegangen, die Turbofunktion des Emulators zu nutzen, hätte ich wohl mit der Zeit meinen Verstand verloren. Tja, allerdings offenbart sich hier ein Twist! Nach was weiß ich wie vielen Spielstunden habe ich erfahren, dass die Rüstung ("Gown"), die Nina praktisch die ganze Zeit über trägt, seit man mit ihr unterwegs ist, weil diese bisher über die besten Werte verfügt, die Kampfrate vervielfacht, wenn Nina als Gruppenführerin eingestellt ist!! Und jetzt ratet mal, wen ich die ganze Zeit über als Anführer eingesetzt hatte, einfach weil dieser Charakter bei der Befehlseingabe des Kampfmenüs als Erster an der Reihe ist und es angenehmer ist, zu Beginn einer Runde den Erdschlüssel über das Inventarmenü auszuwählen und die Aktionen der folgenden Charaktere einfach nur noch abzusegnen.


WUUUUAAAAAAAAAAAAAAAAAH!!!!!!!!!!!!111eins

https://up.picr.de/45216653if.gif

Natürlich wird man über diesen fiesen Nebeneffekt weder im Spiel selbst, noch in der beiliegenden Ausrüstungstabelle unterrichtet und da das noch relativ am Anfang war und ich noch kein Gefühl für die Kampfrate entwickelt hatte, habe ich das auch nie hinterfragt. Zwar ist die Kampfrate auch ohne diesen Malus noch recht hoch, schrammt aber zumindest nur noch am Rande des Erträglichen.
Ach, und als ich mir bei dieser Gelegenheit weitere Ausrüstungseffekte angeschaut habe ist mir außerdem aufgefallen, dass Bo, seit er in die Party kam, einen Helm trägt ("WolfHT"), der seinen erlittenen Schaden verdoppelt! (Ich dachte er würde so viel Schaden kassieren weil er, im Gegensatz zu den anderen Charakteren, keinen Schild trägt.) Und das Spiel wollte mir schon wieder zwei weitere Helme andrehen ("SkullHT"), die den erlittenen Schaden etwas erhöhen...

Was zum Teufel stimmt mit diesem Spiel nicht?! https://up.picr.de/43614299wh.gif https://up.picr.de/43004613bg.gif https://up.picr.de/42364468mo.gif :hehe:













https://abload.de/img/collage2ditx.png (https://abload.de/img/collage1zco4.png)

König: "Joa, wenn es dir persönlich so wichtig ist, gegen die Nation welche gerade einen Krieg gegen die Welt führt und mich fast ermordet hätte vorzugehen, dann geh' halt. Aber meine Soldaten bleiben hier! :p"







https://abload.de/img/collage4gfib.png (https://abload.de/img/collager4ias.png)

Bild 1: Zu seltenen Begebenheiten rutschen Ryu hier sogar einige Worte heraus.





https://abload.de/img/animation71dek.gif (https://abload.de/img/animation0feeg.gif)https://abload.de/img/breathoffireu346qfd8n.png (https://abload.de/img/breathoffireu346rjic5.png)
Du hast unsere Stadt dem Erdboden gleichgemacht. Du bist unser Held! https://up.picr.de/43627588oo.png




https://abload.de/img/collagervcps.png (https://abload.de/img/collagerpfev.png)

Bild 1: Aha...
Bild 2: Schon gut, ich frag' nicht mehr nach... -_-'







https://abload.de/img/collagew9cz4.png (https://abload.de/img/collagebudsp.png)

Bild 1: Zähneputzen? https://up.picr.de/43627609qu.png
Bild 2: Na das nenne ich Arbeitseifer! :A





https://abload.de/img/collagen4fgj.png (https://abload.de/img/collagezfcwk.png)
Zwischen den Herbergen dieser beiden Zwillingsstädte herrscht ein harter Preiskampf...




https://abload.de/img/collagemsini.png (https://abload.de/img/collage2hfb3.png)

Bild 1: Und warum liegt hier überhaupt Stroh rum? (https://www.youtube.com/watch?v=zcGlWLTw6TA)
Bild 2: Kartoffeln gehören zu einer gesunden und ausgewogenen Ernährung. Doch Vorsicht! Mit der falschen Zubereitung könnte die Knolle Sie vergiften. Denn: Die toxischen Stoffe Solanin und Chaconin kommen natürlicherweise in Kartoffeln vor. Diese so genannten Glykoalkaloide finden sich vor allem in der Schale, weil sie als Fraßschutz dienen. Die Konzentration nimmt von der Schale nach innen ab. An beschädigten Kartoffeln sowie an den grünen Stellen ist der Gehalt der Toxine besonders hoch. Die Folgen: Eine leichte Vergiftung führt zu Magen-Darm-Beschwerden und Übelkeit, höhere Dosen können Nervenstörungen auslösen. Dabei schädigen die Glykoalkaloide die Zellmembranen und stören die Reizweiterleitung in den Synapsen. https://up.picr.de/42364458ng.gif







https://abload.de/img/collage65dp0.png (https://abload.de/img/collagefresp.png)

Bild 1: Mörder! :O
Bild 2: Doppelmord! :eek:





https://abload.de/img/collagewridk.png (https://abload.de/img/collage37dig.png)
David Copperfield ist ein Amateur dagegen...




https://abload.de/img/breathoffireu579oieo6.png (https://abload.de/img/breathoffireu579xdckw.png)
https://abload.de/img/collagehdczs.png (https://abload.de/img/collagex2dvn.png)

Na für die Kohle weiß ich nicht ob da nur das passiert ist, was uns das Spiel glauben machen will, oder ob da "alles inklusive" war... https://up.picr.de/43614273yw.gif







https://abload.de/img/collage7beb9.png (https://abload.de/img/collageebfyp.png)

Bild 1: Hyakuretsukyaku!!!
Bild 2: Beim Wirken des Verteidigungszaubers stammeln sowohl die Charaktere als auch Gegner ständig etwas von "Versteinerung"... https://up.picr.de/43630421mp.gif





https://abload.de/img/collage2wepi.png (https://abload.de/img/collage48iyc.png)
Merke: Verbrechen lohnt sich nicht! :-O (Und die passende Kleidung gibt's gleich oben drauf. https://up.picr.de/43627609qu.png)





Fazit:
https://abload.de/img/breathoffireu615kzeyx.png (https://abload.de/img/breathoffireu6153wipx.png)

La Cipolla
19.02.2023, 21:14
BoF I+II waren so die Hochzeit meines GBA-Hypes, und von BoF III habe ich mir sogar mehrfach die Komplettlösung durchgelesen, bevor ich selbst jemals eine Konsole besitzen durfte. Die Spiele werden also immer eine besondere Nostalgie in sich tragen, also danke für den Ritt! <3

Ich merke aber auch, dass die Zeit an meiner Erinnerung kratzt. Ich weiß noch, dass ich einen der ersten Beiden deutlich lieber mochte, und ich glaube, dass es II war, aber ehrlich gesagt könnte ich auch völlig falsch liegen. *schulterzucken* So oder so werde ich I+II wohl nicht noch mal spielen, denn gerade I war damals schon etwas aus der Zeit gefallen, und das ist bis heute nicht besser geworden. Inzwischen hat es ja auch III sehr deutlich erreicht.

Sylverthas
19.02.2023, 21:39
immerhin stellte Teil 2 anno 1996 meinen Einstieg ins rundenbasierte Rollenspiel dar.
Sehr cool! Bei mir wars zwar nicht das erste rundenbasierte RPG (das war Mystic Quest Legends... xD), aber zumindest das erste bei dem ich in dem Alter keinen Schimmer hatte was die da eigentlich labern!
Was in dem Sinne aber nicht so wichtig ist, weil man bei den geilen Abkürzungen oft auch mit Sprachkenntnissen eher rät was das Item eigentlich heißen soll :hehe:

Und ja, BoF2 habe ich letztens noch mal angefangen und das Spiel ist ne Ecke anspruchsvoller als es Teil 1 war, gerade was die Grindlast an manchen Stellen angeht. Wobei es auch nicht so schwer wie in meinen Erinnerungen ist, vermutlich das Phänomen was Du erwähnst. Bei Teil 1 haben sie wohl das ganze ein wenig undertuned und mussten erst ihren Groove finden. Ansonsten natürlich recht ... klassische JRPGs, die damals aber trotzdem irgendwo eher zum Mittelmaß gehört haben. Wobei Teil 2 zumindest von der Präsentation heftig punktet, denn meine Fresse sind die Animationen befriedigend!

Was ich bei BoF1 seltsam fand war dieser "last stand" Modus von Bossen. Teil 2 hat das ja so gemacht, dass man die Boss HP einfach gar nicht sieht, aber in 1 hat sich das gerade am Anfang sehr seltsam angefühlt dass man einen Boss auf 1 HP runterprügelt und der Kampf dann noch locker mehrere Runden weitergeht.

Bei den Items die solche interessanten... "Sonderfunktionen" haben frage ich mich, ob sowas vielleicht in einer Anleitung erklärt wurde? Sowas gabs ja früher gelegentlich mal. Auf jeden Fall sehr amüsant Deine Reaktionen zu lesen, danke! :A


BoF I+II waren so die Hochzeit meines GBA-Hypes,
Die GBA Versionen der Spiele waren aber schon hart entschärft *g*
Heftige XP und Z Boosts (vom generell knallig grellen Farbschema des GBA ganz zu schweigen).

Nayuta
19.02.2023, 23:59
Bei mir wars zwar nicht das erste rundenbasierte RPG (das war Mystic Quest Legends... xD)
Mein Beileid! ;p


und von BoF III habe ich mir sogar mehrfach die Komplettlösung durchgelesen, bevor ich selbst jemals eine Konsole besitzen durfte
Haha, die gute alte Zeit, in der wir aus dem Spielwarenladen immer eine Club Nintendo mitgenommen haben um darin zu schmökern und uns vorzustellen, wie diese Spiele denn wären, noch ohne das Super Nintendo zu besitzen. :)


Sehr cool! Bei mir wars zwar nicht das erste rundenbasierte RPG (das war Mystic Quest Legends... xD), aber zumindest das erste bei dem ich in dem Alter keinen Schimmer hatte was die da eigentlich labern!
Was in dem Sinne aber nicht so wichtig ist, weil man bei den geilen Abkürzungen oft auch mit Sprachkenntnissen eher rät was das Item eigentlich heißen soll :hehe:
Oder man bewaffnet sich mit dem PONS-Wörterbuch vom Englischunterricht und schlägt alles nach was man nicht versteht. Ja, ich hatte damals wohl zu viel Zeit (aber bei den Abkürzungen stand ich trotzdem meist auf verlorenem Posten). https://up.picr.de/43627609qu.png



Ich weiß noch, dass ich einen der ersten Beiden deutlich lieber mochte, und ich glaube, dass es II war, aber ehrlich gesagt könnte ich auch völlig falsch liegen. *schulterzucken* So oder so werde ich I+II wohl nicht noch mal spielen, denn gerade I war damals schon etwas aus der Zeit gefallen, und das ist bis heute nicht besser geworden.
Teil 2 erzählt definitiv eine deutlich fortgeschrittenere Geschichte mit mehr dramatischen Ereignissen, vor allem gegen Ende hin (ohne jetzt genau zu wissen wie sich Teil 1 noch entwickelt).
Beim ersten Teil handelt es sich hingegen noch um eine sehr simpel erzählte Geschichte, die mit wenigen, oberflächlichen Dialogen auskommt, welche oftmals aus nicht mehr als zwei bis drei Dialogboxen bestehen, was für das Erscheinungsjahr 1993 aber nicht ungewöhnlich war.
Daher könnte ich mir tatsächlich gut vorstellen, dass dir Breath of Fire 2 besser gefallen hat.



Bei Teil 1 haben sie wohl das ganze ein wenig undertuned und mussten erst ihren Groove finden.
Ich könnte mir vorstellen dass es da vielleicht Kritik in der japanischen Presse und von Spielern gab und die Entwickler daher meinten, Breath of Fire 2 "extra schwer" zu machen (bzw. zumindest die Schraube etwas anzuziehen).


Was ich bei BoF1 seltsam fand war dieser "last stand" Modus von Bossen. Teil 2 hat das ja so gemacht, dass man die Boss HP einfach gar nicht sieht, aber in 1 hat sich das gerade am Anfang sehr seltsam angefühlt dass man einen Boss auf 1 HP runterprügelt und der Kampf dann noch locker mehrere Runden weitergeht.
Ja, diese Mechanik ist ziemlich komisch. Vor allem weil sie so uneinheitlich ist. Manche Bosse vertragen nur noch ein paar Treffer, andere erhalten gefühlt noch einmal so viele Lebenspunkte wie sie zuvor hatten.


Bei den Items die solche interessanten... "Sonderfunktionen" haben frage ich mich, ob sowas vielleicht in einer Anleitung erklärt wurde? Sowas gabs ja früher gelegentlich mal. Auf jeden Fall sehr amüsant Deine Reaktionen zu lesen, danke! :A
Wie gesagt, in der Anleitung und den beiden Beilagen werden diese nicht erläutert (in der Anleitung ist eine kurze Komplettlösung abgedruckt, die ich mir aber logischerweise nicht angeschaut habe). Zumindest in der US-Fassung, möglich dass die japanische was das betrifft etwas redseliger ist.

Klunky
20.02.2023, 00:06
Oh welch Zufall, ich spiele das gerade aktuell selber und bin etwas weiter. Sehr lustiger Post auf jeden Fall viele Sachen sind mir selbst gar nicht aufgefallen. Ich dachte auch dass mit dem WolfHT lag an dem fehlenden Schild, na was nützt einem dann noch mehr Abwehr :hehe:
Naja irgendwann war das Ding weg und plötzlich hatte Bo mehr ausgehalten oder war nicht mehr in meiner Party, wer weiß.
Was mich ja vor allem genervt hat war dass einem nicht gesagt wird dass Bo durch Wälder laufen kann, evtl steht das in der Anleitung, die hätte ich vorher vielleicht mal online konsultieren sollen. Das war auf jeden Fall ein Grund wo ich mal nachschauen musste weil ich sonst nicht in die Höhle mit dem heiligen Wasser kam.

Der Earth Key ist mir erst später aufgefallen, als man den Roboter schon bewegt hat, da war er nicht mehr ganz so nützlich, denke das Segment mit Nina hätte das extrem abgekürzt. Aber bei den Low HP/High Def Gegnern ist es dann immer noch ganz praktisch gewesen, bzw so lange Nina irgendwie Schaden machen kann, ist das ja auch nicht verkehrt.

Muste echt schmunzeln bei denen Screenshots, besonders der Preiskampf in den Zwillingsdörfern, das ist so wunderbar subtil. Ich mags auch dass in manchen Häusern Bilder von Arthur aus Ghost n Goblins hängen, der Capcom Appeal scheint da schon ordentlich durch.

Was ich ja auch witzig finde ist die Rate in der die Figuren Leveln, scheinbar haben die Entwickler die benötigten EXP nach Gefühl für jeden Charakter unterschiedlich verteilt, später kommt noch ein Partymitglied was bei mir aktuell auf Level 29 ist, während Ryu noch bei 23 rumdümpelt. :hehe:



Die Kampfrate in diesem Spiel liegt allerdings jenseits von Gut und Böse


Nutzt du denn nicht etwa untentwegt die ähh Murmeln 3? Damit kann man einfach Zufallskämpfe ausschalten und die kosten fast gar nichts. Ich nutze das wann immer ich mich irgendwie verlaufen habe oder mir generell danach ist. Gerade dieser Gegenstand macht BoF1 noch mal ne Ecke leichter und so manch einer würde behaupten Quality of Life freudiger. (was ich natürlich absolut nicht unterschreiben würde)

Für mich ist es aber auch ein reines Nostalgie-Spiel, da ich mit den PS1 BoF's aufgewachsen bin und denke dass die auf jeden Fall in eine sehr positive Richtung gehen, während sich die SNES Spiele schon sehr Standard anfühlen, aber ich finde man merkt auch wie die Entwickler mit der Zeit immer mehr dazu gelernt haben und mit jedem weiteren Teil der Serie auch etwas mehr Identität dazu gegeben haben, ich finds auf jeden Fall interessant genug zu schauen wie das alles seinen Anfang nahm.

Nayuta
20.02.2023, 21:44
Was mich ja vor allem genervt hat war dass einem nicht gesagt wird dass Bo durch Wälder laufen kann, evtl steht das in der Anleitung, die hätte ich vorher vielleicht mal online konsultieren sollen. Das war auf jeden Fall ein Grund wo ich mal nachschauen musste weil ich sonst nicht in die Höhle mit dem heiligen Wasser kam.
Ja, das steht dort drin, allerdings gibt es in Tuntar auch einen NPC, der das erwähnt.

https://abload.de/img/breathoffireu058qoc3n.png (https://abload.de/img/breathoffireu058xbdyj.png)
(Der kamerascheue NPC hat sich auf diesem Screenshot zwar hinter einem Haus versteckt, aber glaub mir, es gibt ihn wirklich! :D)


Muste echt schmunzeln bei denen Screenshots, besonders der Preiskampf in den Zwillingsdörfern, das ist so wunderbar subtil. Ich mags auch dass in manchen Häusern Bilder von Arthur aus Ghost n Goblins hängen, der Capcom Appeal scheint da schon ordentlich durch.
OK, jetzt fällts mir wie Schuppen von den Augen. Dachte mir doch dass mir das Bild irgendwie bekannt vorkommt. https://up.picr.de/43627609qu.png Naja, zumindest habe ich Chun-Li gefunden.


Was ich ja auch witzig finde ist die Rate in der die Figuren Leveln, scheinbar haben die Entwickler die benötigten EXP nach Gefühl für jeden Charakter unterschiedlich verteilt, später kommt noch ein Partymitglied was bei mir aktuell auf Level 29 ist, während Ryu noch bei 23 rumdümpelt. :hehe
Mir ist auch schon aufgefallen dass Ryu etwas langsamer levelt. Ich erkläre mir das so, dass er dauerhaft in der Party ist, während die anderen immer wechseln. Vielleicht erhalten sie weniger Erfahrung, wenn sie nicht in der Hauptparty sind (muss ich bei Gelegenheit mal testen) oder verlassen sie sogar für einige Zeit.
Level 29 hätte ich gerne bei Gobi gehabt, als man alleine mit ihm unterwegs ist. Der Meeresgrund ist schon ein hartes Pflaster und ohne Murmeln würde man da nicht weit kommen (muss man im Grunde auch nicht, aber die Neugierde...). Wo wir zum nächsten Punkt kommen...


Nutzt du denn nicht etwa untentwegt die ähh Murmeln 3? Damit kann man einfach Zufallskämpfe ausschalten und die kosten fast gar nichts. Ich nutze das wann immer ich mich irgendwie verlaufen habe oder mir generell danach ist. Gerade dieser Gegenstand macht BoF1 noch mal ne Ecke leichter und so manch einer würde behaupten Quality of Life freudiger. (was ich natürlich absolut nicht unterschreiben würde)
... generell nur für den Gobi-Abschnitt und ansonsten fürs Backtracking (manchmal auch um zu jagen). Wenn neue Orte erkundet werden nehme ich aber schon alles an Kämpfen mit was geht.


Für mich ist es aber auch ein reines Nostalgie-Spiel, da ich mit den PS1 BoF's aufgewachsen bin und denke dass die auf jeden Fall in eine sehr positive Richtung gehen, während sich die SNES Spiele schon sehr Standard anfühlen, aber ich finde man merkt auch wie die Entwickler mit der Zeit immer mehr dazu gelernt haben und mit jedem weiteren Teil der Serie auch etwas mehr Identität dazu gegeben haben, ich finds auf jeden Fall interessant genug zu schauen wie das alles seinen Anfang nahm.
Breath of Fire 3 fehlt mir noch, um ein vollständigeres Bild von der Serie zu bekommen, aber ja, die ersten beiden Teile sind schon recht traditionell gehalten, während sich Teil 4 aufgrund des orientalischen Settings und vor allem dem Grafikstil schon eigenständiger anfühlt. Und der fünfte Ableger bricht sowieso mit allem. Hatte diesen zugegebenermaßen nur ein paar Stunden im Laufwerk der Playstation 2, weil er mir damals überhaupt nicht zusagte, aber irgendwann, wenn ich Teil 3 nachgeholt habe, möchte ich mich auch am letzten Teil der Serie (ja, der letzte, es gibt keine weiteren Nachfolger! :p) auf jeden Fall noch einmal versuchen.

Nayuta
22.03.2023, 00:52
Breath of Fire

https://abload.de/img/01_breathoffireu005qlik7.png (https://abload.de/img/01_breathoffireu005v6dyp.png)



Challenge #:
01


System:
Super Nintendo Entertainment System


Weitere Daten:
• Region: NTSC/US
• Entwickler: Capcom
• Verlag: SquareSoft, Capcom (JP)
• Veröffentlichung: 10.08.1994
• Alternative Titel:
↳ ◦ Breath of Fire: Ryuu no Senshi (JP)
↳ ◦ Breath of Fire: The Dragon Warrior (übersetzt)
• Emulator: PC / snes9x 1.53


Medien:
• Spielanleitung (US) (Qualität) (https://archive.org/details/kirklands_manual_labor_-_super_nintendo_-_usa_-_2k_version/Breath%20of%20Fire%20%28USA%29/)
• Spielanleitung (US) (Zusatzkarten) (https://archive.org/details/breath-of-fire-usa/Breath%20of%20Fire%20%28USA%29/)
• Karten (https://vgmaps.com/Atlas/SuperNES/index.htm#BreathOfFire)




https://up.picr.de/31412166ds.png





► Zum Ersteindruck



Das Spiel
Einst erblühte unter der Herrschaft des Drachenklans ein gewaltiges Imperium, doch irgendwann bekämpften sich die verschiedenen Fraktionen, um des Strebens nach mehr Macht, gegenseitig. Als die Dunklen Drachen sich, unterstützt von Tyr, der Göttin des Verlangens, durchzusetzen drohten, gelang es einem Streiter der Lichtdrachen und seinen Gefährten, die Dämonengöttin zu versiegeln und somit die Dunklen Drachen ihrer Machtquelle zu berauben.
Seitdem herrschte für tausende von Jahren Frieden auf der Welt, bis sich die Dunklen Drachen, unter ihrem derzeitigen Herrscher Zog, wieder erhoben, um ein weiteres Mal die Vorherrschaft an sich zu reißen. Zog schickt seine Schergen aus und führt Krieg mit den restlichen Nationen, um an die verschiedenen Göttinnenschlüssel zu gelangen und damit das Siegel zu brechen, welches Tyr gefangen hält. Damit der Klan der Lichtdrachen erst gar nicht die Gelegenheit erhält seine Pläne zu durchkreuzen, lässt er deren Heimat von seiner Armee überfallen. Da die Mitglieder des Klans  mittlerweile aber zum Großteil ihre Drachenkräfte verloren haben, kann sich ihnen nur noch Ryus begabte, ältere Schwester Sara in den Weg stellen. Mittels einer List rettet sie das Leben der Klanangehörigen, indem sie diese in Steinstatuen verwandelt, während die Stadt in Flammen aufgeht, wird bei ihrem Ablenkungsmanöver allerdings vom feindlichen Kommandanten Jade gefangen genommen.
Nichtsahnend von ihrem Verbleib, begibt sich der Protagonist mit dem Drachenmal auf der Stirn, Ryu, nachdem Saras steinerner Schutzzauber nachlässt, auf einen Rachefeldzug in Richtung Hauptstadt der Dunklen Drachen, um ihnen das Handwerk zu legen.





https://abload.de/img/collageyhiok.jpg (https://abload.de/img/collage2qfen.png)

Bild 7: Einige Sequenzen werden durch schmale Streifen-Grafiken der Marke Ninja Gaiden unterstützt.
Bild 8: Wer wohl diese mysteriöse Gestalt ist, die die Gruppe im Laufe der Handlung immer wieder mit Hinweisen versorgt?
Bild 9: In Tunlan erwarten den Spieler spanne(r)nde Abenteuer.





Das größte Problem dabei ist, dass Schifffahrt in der Welt von Breath of Fire offenbar nur auf dem Binnenmeer stattfindet, während es zum Weltmeer gerichtet nicht eine einzige Siedlung und schon gar keine Häfen gibt, sonst würde von der anstehenden Weltreise nämlich nur noch ein kleiner Katzensprung übrig bleiben. Natürlich läuft bereits in der ersten Hafenstadt alles schief und Ryu muss immer wieder große Umwege in Kauf nehmen. Auf seinen Reisen sieht er sich ständig mit den Schergen der Dunklen Drachenarmee konfrontiert, schart dabei aber nach und nach eine Gruppe von sieben Gleichgesinnten um sich, die alle ebenfalls ein Hühnchen mit den Antagonisten zu rupfen haben und jeweils eine kurze Charakterepisode spendiert bekommen.
Darunter wären Nina, die Prinzessin der Vogelmenschen aus Winlan, deren Vater von einem verbündeten Magier der Dunklen Drachen vergiftet wurde, Bo, ein Waldläufer, dessen Dorf des Wasserzuflusses beraubt wurde, Karn, ein geschickter Dieb, dessen Heimat in ewiger Nacht liegt, oder Gobi, ein raffgieriger Händler der Fischmenschen, der seine für Menschen unerreichbare Heimat plötzlich einer neuen Superwaffe der Dunklen Drachen gegenübergestellt sieht und mehr. Nach einiger Zeit erweckt die Gruppe sogar Bleu aus ihrem tausend Jahre währenden Schlaf, eine mächtige Magierin, die damals für die Versiegelung von Tyr verantwortlich war. Besonders Nina und Gobi stechen hier bezüglich des Gameplays hervor, da man mit beiden jeweils für einige Zeit, ohne den eigentlichen Hauptprotagonisten Ryu bzw. sonstiger Unterstützung aus der Party, unterwegs ist, wobei Nina ab ihrem ersten Dungeon immerhin von spielbaren Soldaten aus Winlan begleitet wird.

Da es sich um ein RPG aus dem Jahre 1993 handelt, balanciert es noch auf dem schmalen Grad zwischen der simpleren alten, vom NES geprägten- und der neueren Rollenspielgarde. Das heißt, dass die Charaktere zwar alle eine gewisse Persönlichkeit besitzen und für den Spielverlauf von Relevanz sind, die Dialoge selbst aber noch recht simpel daherkommen und auch komplexere Sachverhalte meist in zwei bis drei Textboxen bewältigt werden. Trotzdem bietet es mit seinen vielen verschiedenen, abwechslungsreichen Szenarien, den Charakterinteraktionen und einer Prise Humor deutlich mehr, als zu generisch geratene Artverwandte wie beispielsweise das knapp drei Monate später erschienene Lufia & The Fortress of Doom.
Denn während letzteres immer wieder dieselben Stadt- und Burgvarianten kopiert und dabei kaum Story bietet, bereist man in der Welt von Breath of Fire einzigartige Orte, die zu ihren anthropomorphen Völkern passen. Die Stadt der Vogelmenschen ist von Windmühlen geprägt, die Stadt des ewigen Lichts besteht aus reinem Gold, während in der Stadt der ewigen Dunkelheit zwielichtige Diebe zwischen den Gassen ihr Unwesen treiben. Die Fischmenschen leben auf dem Grund des Ozeans, die Maulwurfsmenschen unter der Erde und in der industrialisierten Stadt der Ochsenmenschen qualmen unentwegt die Schornsteine. In der nach dem Regisseur George Romero benannten Stadt (nett dass die Übersetzer dieses Detail beibehalten haben :)) erheben sich des Nachts die Toten und verunsichern die hiesige Bevölkerung und an anderer Stelle reaktiviert man einen gigantischen Roboter, um den weiteren Weg zu ebnen (leider erfährt man zu diesem keinerlei Hintergründe, vielleicht fanden die Entwickler einfach nur Final Fantasy 4 cool und wollten etwas Vergleichbares...).





https://abload.de/img/collagedbced.jpg (https://abload.de/img/collage9lifl.png)

Die tausende von Jahren alte Magierin Bleu ist der Ankerpunkt der Truppe.
Bild 1: Sie ist pflichtbewusst...
Bild 2: ... absolut zuverlässig...
Bild 3: ... und bewahrt jederzeit einen kühlen Kopf!





Was die Charaktere betrifft, so kommt vor allem ab dem Zeitpunkt, ab dem Bleu aus ihrem Schlaf erweckt wird, noch einmal ordentlich Schwung in die Bude. Diese spielt die Rolle der verschrobenen und von sich selbst überzeugten Magierin, welche trotz ihres Alters von vermutlich mehreren tausend Jahren, überdurchschnittlich oft zur Improvisation greifen muss. Letzteres reime ich mir so zusammen, dass sie aufgrund ihres Tiefschlafs erst wieder in Form kommen muss. Das würde zumindest erklären, weshalb sie überdurchschnittlich schnell auflevelt, teils enorme Sprünge in ihren Attributen auftreten und sie dabei nach und nach immer mächtigere Angriffszauber erlernt. (Oder sollte ich "sich an diese erinnert" sagen? https://up.picr.de/43627609qu.png)
Dem stehen die Antagonisten gegenüber, bei denen es sich größtenteils um gesichtslose Generäle handelt. Erst im letzten Drittel sieht man sich der Leibgarde Jades gegenüberstehen, vier hinterlistige Schergen, welche jeweils kleine Minigeschichten mit sich bringen, die sogar emotional ausgehen können, bevor es den Rädelsführern Jade und Zog persönlich an den Kragen geht und man natürlich, unvermeidlich, die Göttin Tyr herausfordert. Bei letzterer fand ich es schade, dass es trotz der Vorgeschichte keinerlei Aussprache zwischen ihr und Bleu gibt.


Im Ablauf der Handlung wird man alles andere als an die Hand genommen und das nächste Ziel bleibt oftmals kryptisch. Trotzdem gibt es immer entweder NPCs, die Hinweise parat haben, neue Fähigkeiten, mit denen man alte Gebiete erneut absuchen kann, um zuvor unzugängliche Wege zu erschließen oder es gibt schlicht nur einen Weg, den man noch gehen könnte. Allerdings will ich nicht ausschließen, dass potenziell wichtige Details bei der Übersetzung verlorengegangen sein könnten. Ich habe den weiteren Weg zwar immer gefunden, habe mir aber auch zahlreiche Notizen angelegt, wann immer ich eine Aussage oder Gegebenheit als relevant oder zumindest verdächtig erachtete und selbst damit musste ich gegen Ende des Spiels noch etwas umhersuchen.

Teilweise laufen Ereignisse, abhängig vom eigenen Verhalten, unterschiedlich ab. An einer Stelle kann beispielsweise die Aufforderung eines NPCs durch ständiges Ablehnen so lange herausgezögert werden, bis plötzlich ein anderer Charakter auftritt, wodurch die Pläne des besagten NPCs durchkreuzt werden und ein kompletter Bosskampf übersprungen wird. An einer anderen Stelle kann man einen Auftrag annehmen, der in eine völlig verwaiste Stadt führt. Besucht man die Stadt allerdings bereits vor der Annahme des Auftrags, so wird man Zeuge, wie die Bewohner entführt werden.





https://abload.de/img/collageqccrz.jpg (https://abload.de/img/collage61ewd.png)

Bild 1: Winlan bietet diese nette Wasserrutsche als Touristenattraktion.
Bild 2: In Gant rauchen unentwegt die Schornsteine.
Bild 3: Die Fischmenschen-Händler in dieser Unterwasserstadt... ... ... schwimmen im Geld! :hehe::hehe::hehe::|
Bild 4: *Klick* (https://www.youtube.com/watch?v=GiqfEzPuzO4)
Bild 5: Nachts schleicht man sich in die von den Dunklen Drachen besetzte Stadt.
Bild 6: Während NPCs tagsüber durch die Straßen schlendern, frönen sie nachts dem wohlverdienten Schlaf.





Etwas unglücklich wurde meiner Meinung nach mit den Ortschaften verfahren, da hier bei jedem Betreten eines Hauses eine andere Musik abgespielt wird. Dadurch entsteht ein akustischer Flickenteppich und da die entsprechenden Stücke auch jedes Mal von vorne beginnen, führt dies beim Erkunden dazu, dass man von jedem Musikstück immer nur die ersten Sekunden hört, was auf Dauer ziemlich nervig wird. Besonders schade ist es dort, wo das Ortsthema einen bedrohlichen oder mysteriösen Ton einschlägt, beim Betreten eines Hauses aber die normale Friede, Freude, Eierkuchen-Melodie einstimmt, was der Atmosphäre doch arg abträglich ist. Apropos neu anfangen, selbiges gilt auch für die Dungeon-Musik, wenn sie durch Kämpfe bereits nach wenigen Sekunden unterbrochen wird... :confused:

Zum Teil erhält man von NPCs andere Reaktionen, wenn diese mit unterschiedlichen Party-Charakteren in der führenden Position angesprochen werden. Leider begegnet man auch hier wieder derselben Sparmaßnahme aus der damaligen Zeit, dass unterschiedliche NPCs dasselbe sagen, was wohl auf Speicherplatzlimitierungen zurückzuführen ist. Ein lustiges Detail in Tunlan ist, dass die Bewohner dieses Reichs ausschließlich anhand von Musik miteinander kommunizieren. Um mit ihnen zu interagieren, sind sowohl ein Instrument zur Sprache als auch eine magische Mütze zum Verstehen nötig. Spricht man sie allerdings nur mit der Mütze im Besitz an versteht man immerhin, dass ihr vorheriges "Fa Ti So La" nichts anderes bedeutet als... dass sie einen nicht verstehen können! https://up.picr.de/43627609qu.png


Auf der Weltkarte wechselt die Zeit vom Tag in die Nacht, was auf die Städte geringfügige Auswirkungen hat. So bummeln die meisten NPCs tagsüber durch die Straßen, während sie sich in der Nacht in ihr trautes Heim zurückziehen oder gar schlafen legen. Leider ändern sich nicht die Dialoge und es spielt in den allermeisten Fällen keine Rolle, zu welcher Tageszeit eine Ortschaft betreten wird. Lediglich an einer Stelle kommt man nur weiter, wenn man eine Stadt in der Nacht infiltriert und die Wachen entweder schlafen oder betrunken in den Gassen liegen. Und dann gibt es eben noch die bereits erwähnte Stadt mit den Zombies. Gut, die Nacht hat noch Auswirkungen auf Charaktere, die mit dem Zombiestatus belegt wurden, da diese dann stärker werden, während der Tag sie schwächt.

Neben dem Reisen ist es auf der Weltkarte noch möglich, verschiedene Tiere wie Wildschweine, Hirsche oder Vögel zu jagen, die zufällig nach bestrittenen Kämpfen auftauchen. Hauptsächlich geschieht das mit Bos Bogen, aber da dieser so langsam- und seine Reichweite so stark beschränkt ist, frustrieren Versuche mit ihm eher. Später gibt es eine Möglichkeit, beide Attribute zu erhöhen, doch gibt es einen anderen Trick, der viel angenehmer ist. Verfolgt man die Tiere, nehmen sie in die entgegengesetzte Richtung Reißaus. Gelingt es nun, sie in eine Ecke zu drängen und nähert man sich von etwa 45 Grad, so können sie sich nicht mehr für einen Fluchtweg entscheiden, drehen sich einige Male im Kreis und fallen dann tot um. Die Heilgegenstände die sie hinterlassen sind allerdings, bis auf diejenigen die Magiepunkte regenerieren, nicht sonderlich interessant und ausgerechnet in dem Gebiet um die Stadt in ewiger Nacht herum, in dem man anfangs sehr gut grinden kann, hinterlassen die Gegner deutlich bessere Medizin, weswegen sich das Jagen leider nicht lohnt.





https://abload.de/img/collage70f8f.jpg (https://abload.de/img/collagendevr.png)

Bild 1: Nina bekommt in ihrem "Solo-Abschnitt" eine Garde an die Seite gestellt.
Bild 2: Karn kann Schlösser knacken und an Schatztruhen angebrachte Fallen sicher entschärfen...
Bild 3: ... während Ox einfach die Wände einreißt.
Bild 4: Unsichtbare Wände sorgen dafür, dass man sich langsam vorantasten muss.
Bild 5: In diesem Teleporter-Labyrinth gilt es, vorausplanend den richtigen Weg zu finden.
Bild 6: Jetzt weiß ich endlich, woher Tales of Destiny die Inspiration für dessen grauenhafte "Linien-Dungeons" gezogen hat...





Selbiges gilt für Ryus Fähigkeit zu angeln, sofern er zuvor eine Angelrute und einen Köder über das Ausrüstungsmenü angelegt hat. Wirklich hilfreich wird das erst an den überall verteilten Brunnen, aus denen er sich Teile der mächtigen Drachenrüstung herausfischen kann. Diese erhöht nicht nur seine Verteidigung enorm, sondern ermöglicht ihm auch den Zugang zu diversen Drachenschreinen, in denen er neue Drachenkräfte erhält. Allerdings ist die Verteilung dieser Angelruten recht eigenwillig gelöst. So kann man sich beispielsweise eine neue kaufen, obwohl für längere Zeit gar nicht die Möglichkeit besteht, diese einzusetzen. Sobald es in der Story dann weitergeht, kommt man an einem vorerst optionalen Ort vorbei, an dem es die beste Angel im Spiel zu finden gibt, nur um wenige Spielminuten später im handlungsrelevanten Ort die zweitbeste Angel zu erhalten, mit der man jetzt gar nichts mehr anfangen kann.

Weitere Charakterfähigkeiten besitzen Bo, der durch Wälder streift, Gobi, der als Fisch verwandelt gefahrlos durch das Meer taucht und Nina, welche als Vogel über die gesamte Weltkarte fliegt. Gobi kann als Händler sogar einen Laden an bestimmten Märkten eröffnen, in dem er beim Ver- oder Ankauf um angebotene Gegenstände feilschen- und dabei an besonders seltene Ausrüstung gelangen kann.


Auch innerhalb der Dungeons sind immer wieder die Fähigkeiten der verschiedenen Charaktere gefragt. So ist Karn in der Lage, Schlösser aufzubrechen und Ox reißt gleich ganze, brüchige Wände ein. Da sich immer sämtliche Charaktere in der Party befinden und diese jederzeit über das Menü eingewechselt werden können, gestaltet sich der Charakterwechsel hier wesentlich angenehmer als in Breath of Fire 2, wo man im schlimmsten Fall immer wieder einen Dungeon verlassen- und/oder eine Drachenstatue aufsuchen muss, um ein benötigtes Partymitglied aufzugabeln. Ein netter Nebeneffekt ist, dass dadurch alle Charaktere mitleveln, während im Nachfolger die Ersatzbank komplett leer ausgeht.

Ansonsten versucht das Spiel, durch verschiedene Mechaniken immer wieder etwas Abwechslung in die Dungeons zu bringen. So gibt es beispielsweise Schalter, die sämtliche Wände unsichtbar- und wieder sichtbar machen, so dass man praktisch blind durch ein Labyrinth laufen- und sich langsam vorantasten muss. Eine Ähnliche Mechanik kommt auch in Breath of Fire 2 in der Traumwelt zum Einsatz, dort könnte man sie aber eher mit einer Art Kurzsicht/Weitsicht beschreiben. An anderer Stelle muss man sich einen Weg durch ein Labyrinth bestehend aus Teleporterpfeilen suchen und in einem Dungeon wird versucht, den Spieler anhand sich um die eigene Achse drehender Pfade zu verwirren. Selbstverständlich gibt es auch fies platzierte Bodenfallen, durch die der Spieler im Kerker landet und sich erst wieder zurückkämpfen muss. Da die meisten Dungeons nicht sonderlich groß sind, ist das aber weniger dramatisch. Ein leider sehr kurzes Highlight stellt das Schrumpfen auf Mäusegröße dar, aufgrund dessen man sich seinen Weg durch die Zwischenwände bahnen muss.
Kleine, animierte Details wie Mäuse, die durch die Zwischenwände huschen, von der Decke hängende Fledermäuse oder sich abseilende Spinnen sorgen für etwas Leben in den optisch ansonsten wenig abwechslungsreich gestalteten Höhlen und Gemäuern.

Bis auf eine einzige Ausnahme befinden sich vor Bosskämpfen keine Speicherpunkte, und in dem Fall auch nur aufgrund einer narrativen Besonderheit. Sollte man trotzdem einmal sterben, so startet man von der letzten Speicherstatue aus wieder. Dabei bleibt der gesamte Spielfortschritt erhalten, allerdings muss eine Gebühr von einem Viertel des aktuell mitgeführten Vermögens beglichen werden. Da man sein Erspartes aber auf einer Bank in Sicherheit bringen kann, hat auch dieser Verlust nur begrenzte Auswirkungen. Wie so oft liegen Fluch und Segen allerdings dicht beieinander und so muss man bedenken, dass in diesem Falle natürlich auch die bisher verbrauchten Gegenstände unwiderruflich weg sind. Man muss sich also überlegen, ob man diesen Malus akzeptieren möchte oder doch lieber neu lädt. Doch da der Schwierigkeitsgrad des Spiels äußerst niedrig angesetzt ist, sollte diese Situation selten bis nie eintreten.





https://abload.de/img/collagepmcwu.jpg (https://abload.de/img/collagekoilm.png)

Bild 1-3: Mäuse an der Macht (https://www.youtube.com/watch?v=3jQ0Ounn3nQ): Im Reich der Nager herrscht ein Zwist zwischen diesen und ihren insektoiden Nachbarn.
Bild 4-6: Karns Fusionen eröffnen ihm sowohl im- als auch außerhalb vom Kampf neue Möglichkeiten.






Die Laufgeschwindigkeit ist recht gemächlich ausgefallen und es gibt weder die Möglichkeit zu rennen, noch sich in der Diagonalen fortzubewegen. Die Rate der Zufallskämpfe ist hoch und lässt sich mit diversen Ausrüstungsstücken, auf die man natürlich nicht hingewiesen wird, ins unerträgliche steigern, oder mit bestimmten Gegenständen kurzzeitig komplett deaktivieren, was besonders für das Backtracking ein Segen ist.


In den rundenbasierten Kämpfen werden zu Beginn jeder Runde sämtliche Aktionen gesammelt eingegeben und die Charaktere sowie Gegner agieren anschließend in der Reihenfolge ihres Geschwindigkeitswertes. Magier, Fernkämpfer oder neu zur Party gestoßene, schwache Mitstreiter, können in die hintere Reihe verschoben werden, um weniger Schaden zu erleiden. Oder man wechselt sie komplett gegen ein anderes Mitglied aus, was am Anfang jeder Runde einmalig möglich ist. Etwas umständlich ist, dass zu Beginn jeder Runde eine Übersicht aller Charaktere angezeigt wird, die man zuerst wegklicken muss, ehe es zur Aktionseingabe geht. Das ist in der Hitze des Gefechts ein unnötiger Klick und der Nachfolger löst das eleganter, da es dort für diese Übersicht eine spezielle Taste gibt. Um schwache Gegner zu besiegen reicht es aber, den automatischen Kampf einzuschalten und zuzuschauen, obwohl die Party dann nur mit physischen Angriffen kämpft.
Eine recht merkwürdige Mechanik ist das Bosse, sobald sie ihre Lebensenergie verlieren, welche als Balken visualisiert wird, sich noch einmal aufbäumen und weiterkämpfen, wobei ihre verbliebene Energie dem Spieler nun verborgen bleibt. Manche Bosse vertragen in diesem Zustand nur noch eine Handvoll Treffer, andere haben gefühlt dieselbe- oder sogar noch mehr Lebensenergie als zuvor. Einige Bosse erhalten während dieser Phase auch neue, stärkere Angriffe. Besonders effektive Spieler sacken nach Kämpfen einen Geld- und Erfahrungsbonus ein, denn die ursprüngliche Menge dieser Belohnungen nimmt alle paar Runden um einen bestimmten Prozentsatz ab.

Bezüglich der beiden Charaktere Ryu und Karn bietet das Spiel ganz besondere Kniffe. Ryu erhält in diversen Drachenschreinen neue Drachenfähigkeiten, welche es ihm erlauben, die Formen verschiedener Elementardrachen anzunehmen und in diesen seine Kämpfe zu bestreiten. Dabei wird seine Lebensenergie komplett regeneriert und er behält die angenommene Form, bis der Kampf gewonnen- oder Ryu niedergeschlagen wurde. Oder man wechselt manuell in seine menschliche Gestalt zurück. In seiner Drachenform kann er weiterhin so agieren wie bisher und sogar Gegenstände benutzen. Sein Angriff wird magisch, was in dem Spiel bedeutet, dass er einen festen Schadenswert am Gegner anrichtet, unabhängig von dessen Verteidigung. Sollte der Gegner anfällig gegen das eingesetzte Element sein, gibt es sogar noch einen kleinen Schadensbonus. Generell sind Gegner mit Elementarschwächen allerdings selten anzutreffen und man sollte einfach die Drachenform (bzw. bei anderen Charakteren den Zauber) einsetzen, der den höchsten Magieverbrauch hat, um den größten Schaden zu erzielen. Da in dieser Form sogar Ryus Verteidigung erhöht wird und es ansonsten keine Malusse gibt, beispielsweise indem je Runde eine bestimmte Anzahl an Magiepunkten abgezogen würde, macht sie das ziemlich übermächtig. Doch Obacht! Für das gute Ende wird die versteckte, ultimative Drachenform Agni vorausgesetzt. Sollte sich diese nicht im eigenen Besitz befinden, so geht das Ende... "baden"... *zwinker zwinker* ;)





https://abload.de/img/collage95dd4.jpg (https://abload.de/img/collagehbity.png)

Bild 1: Ryu kann Kämpfe in verschiedenen Drachenformen bestreiten.
Bild 2: Dieser Boss hat wohl ein Auge auf Nina geworfen... oder auch zwei.. oder drei... oder...
Bild 3: Einige Waffen können im Kampf als Zauber mit konstantem Schaden eingesetzt werden, was vor allem für schwache Charaktere eine Möglichkeit darstellt, sich sinnvoll zu beteiligen.
Bild 4: Sinkt die Lebensleiste der Bosse auf Null, ist der Kampf noch lange nicht vorüber!
Bild 5: *Klick* (https://www.youtube.com/watch?v=dK-qODomHng)
Bild 6: Ryus mächtigste Drachenformen werden durch ein Standbild eingeleitet.





Karn beherrscht die Fähigkeit, sich mit den drei Mitstreitern Bo, Gobi und Ox zu verschmelzen. Diese Fusionen bestehen aus ihm und jeweils zwei weiteren Gefährten, wobei später eine Fusionsmöglichkeit mit allen drei Kameraden gefunden wird. Obwohl im Menü, bis auf die gestiegene Lebensenergie, keine weiteren Attributssteigerungen angezeigt werden, sind diese trotzdem versteckt vorhanden und führen zu drastischen Steigerungen seines Angriffs, der Abwehr, der Geschwindigkeit usw. Er wird zu einem überlegenen Superkrieger, der sogar Ryus Drachenformen alt aussehen lässt. Die an der Fusion beteiligten Charaktere stehen im Kampf logischerweise nicht mehr zur Verfügung, die frei gewordenen Plätze können zu Beginn einer neuen Runde aber mit Streitern aus der Ersatzbank aufgefüllt werden. Oder man fusioniert sie schlicht bereits vor einem Kampf über das Menü. Der einzige Nachteil besteht im Grunde darin, dass potenziell starke Kämpfer verloren gehen und man auch nicht mehr auf deren Zauber zugreifen kann. Doch die neu gewonnene Stärke dieses Frankensteinmonsters macht das mehr als wieder wett. Karn erhält je nach Fusion außerdem neue Fähigkeiten, die er in Städten oder auf der Weltkarte einsetzen kann.


Das Gewicht der angelegten Ausrüstung und Waffen wirkt sich negativ auf den Geschwindigkeitswert der Charaktere aus. Generell gilt die Faustregel, dass bessere Ausrüstung auch mehr wiegt. Durch die Attributszunahme aufgrund von Stufenaufstiegen wird das aber egalisiert und die Charaktere werden trotzdem schneller. Spätere Super-Ausrüstung hat dann ein wiederum besonders niedriges Gewicht bei trotzdem hoher Verteidigung bzw. hohem Angriff.


Toll ist dass, obwohl von Gegenständen nur neun Stück pro Slot mitgeführt werden können, sich dafür aber beliebig viele Slots mit derselben Gegenstandsgruppe füllen lassen. Zumindest solange, bis das begrenzte Inventar bis zum bersten überquillt. Danach heißt es, wegschmeißen was nicht benötigt wird, oder ab damit ins deutlich geräumigere Lager auf der Bank. Nettes Detail: sobald der kräftige Ox zur Party stößt, wird das Inventar um fünfzehn zusätzliche Slots erweitert. Leider gibt es auch Gegenstände, die sich nicht gruppieren lassen und als einzelnes Exemplar einen kompletten Slot belegen. Auch können einige Schlüsselgegenstände nicht ins Lager umgeräumt werden und verbrauchen dauerhaft einen Slot im Inventar.
Für Ordnung muss im Inventar selbst gesorgt werden, es gibt keine automatischen Sortierfunktionen. Im Lager hat man hingegen keinerlei Kontrolle und sobald man etwas herausnimmt entstehen Lücken wie in einem Schweizer Käse, die dann von den nächsten hineingelegten Gegenständen gefüllt werden, so dass nach kurzer Zeit keinerlei Überblick mehr zu behalten ist, zum Beispiel indem man annimmt, dass alte Gegenstände ganz oben und neuere ganz unten einsortiert würden.





https://abload.de/img/collagezed55.jpg (https://abload.de/img/collagelodmg.png)

Bild 4: Nach Kämpfen erscheinen manchmal Tiere auf der Weltkarte, die gejagt werden können.
Bild 5: Mit Vogel-Nina gibt es auf der Karte keine Grenzen mehr.
Bild 6: Was wollen mir die Entwickler mit diesem eindeutig an den Spieler gerichteten Text in den Credits und einem mickrigen Käfer auf dem Hintergrund einer toten Wüste signalisieren? https://up.picr.de/43614273yw.gif









Ein besonderes Detail wird im Hinblick auf den Nachfolger Breath of Fire 2 interessant, da in diesem ebenfalls das Oberwelten-Thema "Starting the Journey ~Breath of Fire~" als zweites von insgesamt dreien abgespielt wird. Für mich war das damals einfach nur ein tolles Stück, wenn man allerdings den Vorgänger kannte, muss das schon ein erhabener Moment gewesen sein, der signalisierte, dass das Abenteuer jetzt erst richtig losgeht.


Starting the Journey ~Breath of Fire~

https://www.youtube.com/watch?v=3IrsP6Kk1ts

Blood Relation

https://www.youtube.com/watch?v=5RrDbY86kSA

Battling

https://www.youtube.com/watch?v=g05blrSr3ZQ

Trade City

https://www.youtube.com/watch?v=GyjL3Ejwkww

Deep Forest

https://www.youtube.com/watch?v=FKiAfuati0U

Dawn

https://www.youtube.com/watch?v=b5ShIGPWd-U



Fazit
Breath of Fire ist ein grundsolider, erster Eintrag in der Serie und legt schon viele Grundsteine für seine Nachfolger. Im Konkreten, neben der Drachenthematik natürlich die buntgemischte Welt mit ihren vielen verschiedenen, anthropomorphen Rassen sowie einem durchaus humoristischen Einschlag, selbstverständlich aber auch was die mehr oder weniger später wiederkehrenden Charaktere betrifft. Zwar ist die Geschichte noch nicht so vielschichtig ausgebaut und die Charaktere sind etwas oberflächlich, aber mehr hatte ich von einem Spiel aus dem Jahre 1993 auch nicht erwartet und verglichen mit der Konkurrenz wie beispielsweise Lufia, ist es schon ein ganz anderes Kaliber. Auch bei den Dungeons wurde versucht, zumindest ab und zu etwas mehr zu bieten als das reines Crawling. Unterm Strich hat es mir doch gut gefallen, auch wenn ich die späteren Teile als besser ansehe, was aber eher ein Kompliment an die Entwickler und weniger eine Kritik am Spiel selbst darstellt.



Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert



Breath of Fire-Serie Platzierung
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#
Pic
Titel
System
Typ
Wertung

[TR]
01
https://up.picr.de/37937866ho.png
Breath of Fire 2
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


02
https://up.picr.de/37596608nk.png
Breath of Fire 4
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)


03
https://up.picr.de/37596607ni.png
Breath of Fire
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)





★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert





https://abload.de/img/animationycd5g.gif (https://abload.de/img/animationqrd13.gif)



Trivia

Vergleicht man die Weltkarte von Breath of Fire (https://vgmaps.com/Atlas/SuperNES/BreathOfFire-World.png) (Mirror (https://abload.de/img/breathoffire-worldfdcw5.png)) mit der von Breath of Fire 2 (https://vgmaps.com/Atlas/SuperNES/BreathOfFireII-World(Start).png) (Mirror (https://abload.de/img/breathoffireii-worlds9ldd9.png)) so wird man bemerken, dass sich diese sehr ähneln, auch wenn in Breath of Fire 2 viele Landmassen vom Meer verschluckt wurden. Da einige Orte dieselben Namen tragen, man sie auch im Nachfolger besucht und sogar Bleu als versteckter Charakter vorkommt, kann man zu dem Schluss gelangen, dass beide in derselben Welt spielen. Warum man in Breath of Fire 2 aber auch die sterblichen Karn und Bo antrifft, kann uns wohl bestenfalls nur Bleu verraten. https://up.picr.de/43627609qu.png
Der japanische Werbespot verwendet das Lied "Breath of Fire" (https://www.youtube.com/watch?v=pOVeTcqm4Lo) (VGMdb (https://vgmdb.net/album/115290)), bei dem es sich um eine in den Lyrics leicht angepasste Version von "Running Wild" (https://www.youtube.com/watch?v=ZkfA6kQdVxs) (VGMdb (https://vgmdb.net/album/109713)) des Sängers Toshi (with Night Hawks) handelt.
Im Spiel gibt es einige Easter Eggs anderer Capcom-Marken. So hängen in Häusern Bilder von Arthur aus Ghosts 'n Goblins an den Wänden und Chun-Li aus Street Fighter 2 hat gleich zwei Gastauftritte. Ihr Vorbeischauen im Abspann des guten Endes kenne ich aber nur vom Hörensagen, da man dazu das Broken Sword (BrokenSD) aus der Schatzkammer von Winlan besitzen- und im Endkampf ausrüsten muss, welches ich leider verkauft hatte.




Bingo-Treffer


C3
Joker


D2
vor 2005 in Japan (► 1993)


D5
≥ 10 Partymitglieder (► Zusätzlich zu den acht Protagonisten werden temporär drei weitere Soldaten gestellt.)


E3
JRPG zu 100% (► Komplette Drachenausrüstung, Emperor Sword, Karns Transformationen, Agni.)





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Nayuta
31.03.2023, 21:20
Koudelka

https://up.picr.de/37596749ei.png

~ Allerlei ~



Da dieses Spiel so kurz ist, dass ich nach der Zeit die ich mir normalerweise für einen Ersteindruck nehme hier schon durch bin, schildere ich alternativ lieber mal meine Erfahrung mit dem vermeintlichen "Super-Boss" und einem mysteriösen "unlösbaren Rätsel".



Der Gargoyle!

Vom Gargoyle wusste ich nur, dass er ein besonders schwieriger Super-Boss wäre, der Spielern alles abverlangt und welchen man erst ganz am Ende des Spiels angehen sollte. Als Belohnung könnte man sich dann das Sacnoth-Schwert abholen.

Nun, ganz so dramatisch wie sich diese Schilderung anhörte, war er dann doch nicht.
Eigentlich wollte ich sogar nur einmal in den Kampf hineinschnuppern, ohne den Anspruch im Hinterkopf zu haben, ihn ernsthaft zu besiegen. Daher bin ich auch bei der erstmöglichen Gelegenheit zu ihm gegangen, mit einer Party in den frühen 30-Level. Allerdings bin ich auch mit einer Agenda an Dingen in den Kampf gegangen, die ich ausprobieren wollte und die den Kampf letztendlich stark vereinfacht haben:


Ich hatte zuvor drei Zauberschriftrollen gefunden und in Tests festgestellt, dass deren Schaden deutlich höher ausfällt als ein voll aufgelevelter Zauber von Koudelka. Daher wollte ich sehen, wie effektiv diese gegen den Boss ausfallen würden.
Es ist mir einige Male in Kämpfen passiert, dass ich aus Versehen Buff-Zauber auf Gegner anwendete. Erst hatte es mich genervt, dass auch Gegner anwählbar sind, doch dann habe ich realisiert, dass die Anzeigen in weißer- statt grüner Schrift dargestellt werden, also wie Debuffs wirken müssen. Und da ich zuvor bei Bossen schon feststellte, dass sich die Buffs auf Charaktere addieren, war der Superboss die beste Möglichkeit zu testen, ob das auch in die gegensätzliche Richtung funktionieren würde.


Im Kampf setzte ich also zuerst die Schriftrollen mit Koudelka ein (da sie sich auch nach dem Magieangriff des auslösenden Charakters richten) und war mit einem Schaden von zusammen knapp 15.000 Punkten sehr zufrieden. Es machte sich der Ehrgeiz breit, dass der Gargoyle vielleicht doch machbar wäre. Danach ging die langwierige Phase los, in der ich mit James und Edward ständig die Geschwindigkeit des Gargoyles senkte, denn das schien mir auf lange Sicht am zielführendsten zu sein. Koudelka hatte weiter mit ihren Zaubern angegriffen, dabei aber nur lächerlichen Schaden im 300er-Bereich gemacht. Wenn der Gargoyle einen Charakter k.o. gehauen hatte, habe ich diesen einfach mit den massenhaften Wiederbelebungsgegenständen, die ich im Spiel fand, reanimiert. Das ging dann eine Weile so weiter, bis meine Charaktere immer mehr Züge zwischen den Aktionen des Bosses unterbringen konnten und dieser letztendlich keine Regung mehr zeigte. Das war dann der Moment, in dem ich gleichzeitig seine Magieverteidigung verringerte, Koudelkas Magieangriff erhöhte und sie ihm dadurch schrittweise immer mehr Schaden zufügte, bis er nach dem letzten Angriff im 2.000er-Bereich schließlich zu Boden fiel. Sieg! War doch eigentlich ganz leicht. ;D


Ich hätte es mir sogar noch einfacher machen können, wenn ich, anstatt sofort zum Gargoyle zu gehen, noch eine kurze Weile weitergespielt hätte, weil ich dann noch einen Reflexionszauber bekommen hätte, mit dem seine magischen Angriffe neutralisierbar gewesen wären. Außerdem wäre es effektiver gewesen, vor dem Einsatz der Schriftrollen zuerst die Magieverteidigung des Bosses zu debuffen und Koudelkas Magieangriff zu buffen, um den Schaden auf das Maximum zu treiben.


Später habe ich ihn über einen alternativen Speicherstand ein zweites Mal in Angriff genommen, als ich testen wollte, ob sich eine spätere Dialogszene auf der letzten Disc vielleicht etwas ändern würde, wenn man eine Nebenquest mit einem Geistermädchen anders ausgehen lässt (nö, ist nicht der Fall). Da ich hier nur schnell durch das Spiel sprinten wollte, bin ich aus den Kämpfen geflohen und meine Gruppe war sogar noch unter Level 30, als ich ihm erneut gegenüberstand. (Ich hätte ihn natürlich nicht machen müssen, wollte aber die optimierte Strategie testen.) Bis zum Reflexionszauber habe ich zwar auch hier nicht gewartet, dafür allerdings zuerst die Magie-Buffs und Debuffs benutzt und dabei vielleicht etwas übertrieben, denn zusammen mit Koudelkas eigenen Zaubern benötigte ich hier nur noch zwei Schriftrollen, die jeweils 9.999 Schaden verursachten, um ihn zu Fall zu bringen. https://up.picr.de/43627609qu.png
Lediglich mit Edward ist mir ein kleines Malheur passiert. Ich hatte nicht mehr an seine Positionierung gedacht und er stand zu weit vorne. Als der Gargoyle ihn umhaute und auf dieselbe Höhe vorrückte, konnte Edward nicht mehr wiederbelebt werden. Ich musste also einige Runden abwarten, bis ein Zauber von Koudelka einen kritischen Treffer auslöste und den Boss ein Feld nach hinten schob, um die Wiederbelebung einzuleiten. https://up.picr.de/43627609qu.png






https://abload.de/img/collagevgi98.png

Bild 1: Während Edward zumindest einen physischen Angriff überleben kann, überstehen die beiden anderen immerhin eine magische Attacke.
Bild 2: Hat man die Magieverteidigung des Gargoyles erst genügend gesenkt bzw. Koudelkas Magieangriff gestärkt, teilt sie sogar ordentlich aus.








Das unlösbare Wandrätsel?


Eine Beschäftigungstherapie hält das Spiel in Form einer zugemauerten Wand in der Bibliothek mit der großen Standuhr parat. Dort soll man angeblich eine Statue mit Wasser aus einer Gipsplatte lösen können. Ich bin immer wieder dorthin zurückgelaufen, konnte allerdings bis zum Ende dafür keine Lösung für dieses merkwürdige Rätsel finden. Erst als ich mir nachträglich meine Screenshots anschaute ist mir aufgefallen, dass hier wohl der Beschreibungstext mit dem eines vorherigen Rätsels von den Entwicklern oder Übersetzern fälschlicherweise vertauscht wurde. :rolleyes:




https://abload.de/img/collage1obiyz.png
Hm, hierbei soll es sich also um eine zugemauerte Türe handeln... Ist das nicht eher eine Gipsplatte? https://up.picr.de/43630421mp.gif


https://abload.de/img/collage24hded.png
Also für mich sieht das wie eine zugemauerte Tür aus. Wo soll da eine Statue eingegipst sein? Mysteriös, ein Rätsel! https://up.picr.de/45414856vc.gif


https://abload.de/img/collage3qyc11.png
Moment mal, aus der "zugemauerten Tür" bricht plötzlich eine "eingegipste Statue" nach der Zugabe von "Wasser" heraus. Könnte es etwa sein, dass... https://up.picr.de/45414857zt.gif






Verschiedenes




https://abload.de/img/collage1xwetm.jpg
Sämtliche Kamerawinkel wurden mit äußerster Sorgfalt und viel Fingerspitzengefühl ausgewählt... https://up.picr.de/45423401ww.gif

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Shadow Hearts: ... aber immerhin waren die Entwickler so konsequent und blieben ihrer Linie auch in den Nachfolgern treu! https://up.picr.de/45423400bj.gif



https://abload.de/img/bildicdg1.png
Mädel... https://up.picr.de/43614299wh.gif



https://abload.de/img/collage6cejl.png

Panik! :O Wo ist die nächste Toilette? https://up.picr.de/42796650qe.gif
(Da fällt mir ein, ich habe in keiner der Wohneinheiten ein stilles Örtchen gesehen. Wo verrichten die Bewohner des Klosters ihre Notdurft? Im Brunnen? https://up.picr.de/43614273yw.gif)






https://abload.de/img/collagegse34.jpg
Hallo Kleine, ich kenne da eine Spielkameradin für dich! https://up.picr.de/43627588oo.png





https://abload.de/img/collageoadif.png

Bild 1: Diese Szene könnte leicht fehlinterpretiert werden. https://up.picr.de/43627609qu.png
Bild 2: Na dann, Prost! https://up.picr.de/45414859wf.gifhttps://up.picr.de/45414858uh.gifhttps://up.picr.de/45414860nz.gif

Nayuta
08.04.2023, 21:25
Koudelka

https://abload.de/img/01_psogl2_008duc1f.png (https://abload.de/img/01_psogl2_008q5ea2.png)



Challenge #:
02


System:
Playstation


Weitere Daten:
• Region: PAL/deutsch
• Entwickler: Sacnoth (aka Nautilus)
• Verlag: Infogrames, SNK (JP)
• Veröffentlichung: 29.09.2000
• Emulator: PC / ePSXe 2.00
↳ ◦ Sound-Plugin: "ePSEe SPU core 2.0.0." (um Mikro-Sprachaussetzer zu vermeiden)


Medien:
• Spielanleitung (US) (https://archive.org/details/Koudelka_1999_SNK_US_SLUS-01051/)
• Manga (https://archive.org/details/manga_Koudelka)
• Novelle (https://shadowhearts.fandom.com/wiki/Koudelka:_The_Mansion%27s_Scream)
• Hörspiel (https://www.youtube.com/playlist?list=PLzyAOrK9d6ZIKyd5sbzj8JGh4cuMxuUpt) (Transkript (https://shadowhearts.fandom.com/wiki/Koudelka_Drama_CD/Transcript))



https://up.picr.de/31412160wd.png






Das Spiel
Koudelka Lasant, eine junge Roma aus England, die es im Leben nie leicht hatte, da sie als Medium über gefürchtete Kräfte verfügt, die ihr die Kommunikation mit dem Jenseits gestatten, erhält eines Tages einen Hilferuf einer verstorbenen Frau, der sie ins Nemeton-Kloster nach Wales führt. Diese ehemals leerstehende Anlage wurde vor einigen Jahren von einem reichen Mann erworben und renoviert, doch gehen Gerüchte um, dass zahlreiche Prostituierte in dieser Zuflucht verschwinden würden, was den Abenteurer Edward Plunkett auf den Plan ruft. Beide Protagonisten treffen aufeinander, als Koudelka Edward aus einer misslichen Lage befreit, und gehen eine Zweckgemeinschaft ein, um den Geheimnissen, die sich in den Gemäuern verbergen, auf den Grund zu gehen. Denn neben den zahlreichen Monstern, umherspukenden Geisterwesen, und überall herumliegenden, verstümmelten Körpern, wirken auch die wenigen noch lebenden menschlichen Bewohner nicht gerade vertrauenswürdig.
Es dauert nicht lange, bis sich ihnen der sturköpfige, fast schon fanatische Bischof James O'Flaherty anschließt, dessen Motivation sehr undurchsichtig ist und der scheinbar etwas zu verbergen hat. Auf ihrer Spurensuche finden sie nach und nach Informationen über die dunkle Vergangenheit heraus, die das ehemalige Kloster plagt und erfahren, sowohl am eigenen Leib als auch durch Koudelkas ständige Visionen, welche Mächte aktuell am Werk sind.



https://abload.de/img/collagebbfn8.jpg (https://abload.de/img/collagexyixg.png)



Dass die Protagonisten sich nicht unbedingt aus Nächstenliebe gegenseitig beistehen, merkt man schon daher, dass es öfter zu Verstimmungen innerhalb der Gruppe kommt. Im Umgang mit Edward ist Koudelka beispielsweise nicht gerade zimperlich und lässt ihn gerne mal eine Weile schmoren, wenn dieser ihre Hilfe benötigt. Und besonders Koudelka, mit ihren übersinnlichen "Hexenkräften" und der tiefgläubige James geraten gerne mal aneinander. Umso überraschender gestaltet es sich daher, wenn ausgerechnet letzterer eine richtige, emotionale Hintergrundgeschichte mit Persönlichkeit spendiert bekommt, obwohl er lange Zeit den absoluten Unsympathen in der Gruppe mimt, während Koudelka und vor allem Edward mehr oder weniger blass bleiben.
Wo Koudelka immerhin noch, aufgrund ihrer Visionen und der Wichtigkeit ihres Anhängers, in der Schlussphase eine gewisse Daseinsberechtigung hat, muss man bei Edward leider von einem Filler-Charakter reden, der nahezu nichts zum Geschehen beizutragen hat. Aber es muss wohl auch den obligatorischen Haudrauf und Frauenhelden in der Geschichte geben. Nun, voilà. Zwar finden sich die beiden ganz zum Schluss noch einmal zu einem persönlichen, emotionalen Gespräch zusammen, doch das passiert zu spät und ist für beide dann doch etwas wenig. Außerdem wirkt es aufgrund der vorherrschenden Situation komisch, wenn sie ihre aufgestauten Emotionen ausgerechnet während eines "Saufgelages" entladen, bei dem beide auch wirklich hackedicht sind, obwohl sie sich vielleicht eine Stunde später einem mächtigen Dämonen stellen müssen.
Vielleicht wären die Charaktere in einer der ursprünglich geplanten (nicht-Shadow Hearts-) Fortsetzungen stärker in den Fokus gerückt, aber das sollte nun mal nicht sein. Als Alternative gibt es immerhin noch einen Manga, eine Novelle und ein Hörspiel, auch wenn ersterer nicht wirklich zum Kanon gehört und es sich bei letzteren nur um mal mehr, mal weniger ausführlich erzählte Alternativen der Geschichte des Spiels handelt, allerdings eben mit höherem Fokus auf den Charakteren.

Besonders überrascht im positiven Sinne war ich, als Roger Bacon hier seinen Einstand feierte, da ich bisher immer davon ausgegangen war, dass Koudelka die einzige Verbindung zwischen diesem Spiel und Shadow Hearts gewesen wäre. Und auch hier stellen seine Auftritte immer wieder kleine Highlights dar.


Ich muss gestehen dass ich die ersten beiden Discs etwas eintönig fand. Erst auf der Dritten konnte mich die Geschichte langsam mehr abholen, wenn dann endlich die zuvor angerissenen Aspekte konkrete Formen annehmen und sich die Motivationen der Charaktere offenbaren.
Die Handlung wird dabei in zahlreichen Videosequenzen und vollvertonten Dialogszenen vorangetrieben. Letztere wirken durch das Motion Capturing sogar noch lebendiger, während sich die Entwickler den Aufwand für die Videos komischerweise gespart haben, in denen sich die Charaktere noch wie Roboter bewegen. Darüber hinaus wurden alle Dialoge ins deutsche synchronisiert und die Sprecher leisten wirklich gute Arbeit. Außerdem gibt es noch einige wenige, aber dafür komplette Dokumente zu finden, welche die Hintergrundgeschichten bestimmter NPCs erläutern. Man sucht sie sich also nicht Stück für Stück zusammen, sondern erhält sie im Ganzen ausgehändigt, was dem Lesefluss stark zuträglich ist.

Inszenatorisch folgt es einem Panzer Dragoon Saga auf Schritt und Tritt. Beide Spiele halten diese cineastische Prämisse ein, welche ein Parasite Eve meiner Meinung nach, obwohl beworben, nicht einlösen konnte. Wie Panzer Dragoon Saga wird Koudelka ebenfalls auf vier CDs ausgeliefert und bietet eine vergleichbare Spielzeit, doch wo bei Saga die Spielwelt immer weiter eingeschränkt wird bzw. einige Orte nur einmalig betretbar sind, öffnet sie sich dem Spieler hier nach und nach und bleibt bis kurz vor der Schlussphase komplett begehbar.
Der Schauplatz beschränkt sich hier aber auch nur auf eine Klosteranlage mit mehreren, teils umfunktionierten Wohneinheiten, einem Kellergewölbe und einer Kathedrale. Das heißt, dass der Spielbereich ohnehin recht klein ausfällt, vergleichbar mit ähnlichen Szenarien wie dem Herrenhaus aus Resident Evil. Dafür wartet es mit zahlreichen Querverbindungen auf, die sich nach und nach öffnen lassen, um schnell von einem neueren Bereich in einen älteren zurückzukommen.





https://abload.de/img/collage1mrcom.jpg (https://abload.de/img/collage1djiwk.png)

Bild 1: Die Klosteranlage ist größtenteils verlassen und verfallen.
Bild 2: Das erste Treffen zwischen Koudelka und Edward hätte sicher unter besseren Umständen stattfinden können.
Bild 3: Die wenigen Bewohner vermitteln einen freundlichen, wenn auch leicht verschrobenen Eindruck.
Bild 4: Koudelka lässt den vergifteten Edward gerne eine Weile schmoren, bevor sie ihm ihre Hilfe anbietet.
Bild 5: Wenn Gift nicht hilft, dann muss es eben die bewährte Flinte sein, weswegen die Gruppe lieber in Deckung geht.
Bild 6: Edward befindet sich in guter Gesellschaft.





Mein größtes Problem mit dem Szenario ist, dass leider kaum Horroratmosphäre aufkommt. Ja, alles spielt sich in einem dunklen Gemäuer ab und hier und da liegen Leichen herum. Das war es aber auch schon. In einem Horrorspiel erwarte ich eigentlich, dass hinter jedem Bildschirmwechsel plötzlich ein Gegner auftauchen könnte, welcher sofort auf die Spielfigur zustürmt und für den man zuerst einmal die optimale Position suchen muss, um ihn effektiv zu bekämpfen, während von hinten die nächste Bedrohung durch eine Tür, Fenster oder Wand bricht und den Spieler in Atem hält. In Koudelka stolziert man hingegen recht unbehelligt durch die Gänge, bis irgendwann wieder ein Zufallskampf ausgelöst wird und man Kreaturen gegenübersteht, die zum einen aus jedem x-beliebigen JRPG stammen könnten und die zum anderen schön artig abwarten, bis sie in dem rundenbasierten Kampfsystem am Zug sind. Wobei aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrades sowieso kaum ein Gegner wirklich gefährlich, geschweige denn zum "Horror" wird und selbst der vermeintliche "Superboss" nicht viel zu melden hat. Lediglich die Videosequenzen fallen etwas expliziter aus.
Auch die Soundkulisse kommt recht schwachbrüstig daher. Nie mahnt ein Raunen, Grunzen oder Stöhnen vor einer potenziellen Gefahr - oder suggeriert diese zumindest, wo in Wirklichkeit nichts ist. Nein, in diesem Spiel bleibt die Welt, bis auf einen Luftzug, das Knacken der Fackeln oder Ticken einer Uhr, recht stumm.

Atmosphärisch besonders enttäuschend wird es dann, wenn man von einem Gegner "gejagt" wird, dieser aber nach der einleitenden Sequenz weit und breit nicht zu sehen ist und man in aller Seelenruhe herumwandern- und sogar zurücklaufen kann. Erst wenn man eine vorbestimmte Stelle erreicht, wird man von diesem Gegner "eingeholt" und es kommt zum Kampf. Für solche Situationen wäre es dann wohl doch besser gewesen, wenn sich die Gamedesigner für ein direkteres Kampfsystem im Stile anderer Survival-Horror-Spiele entschieden hätten, oder zumindest für eine richtige, spielbare Verfolgungssequenz in der Art von z.B. der Flucht vor dem Mecha in Dollet in Final Fantasy 8.

Treppen stellten für mich da schon den größeren Angstgegner dar. Um mit diesen auf den vorgerenderten Hintergründen zu agieren und sie zu steigen, muss die Aktionstaste gedrückt werden. Zumindest in einigen Fällen, in anderen muss man kurz dagegen laufen. Wirklich einheitlich ist das System aber auch nicht und manchmal wird ein Tastendruck vorausgesetzt, obwohl die Treppe nicht höher ist als eine andere, gegen die man zuvor noch laufen musste. Und dann gibt es noch die Situationen, in denen man ähnlich zur Konsolenumsetzung von Syberia den exakten Pixel treffen muss, um mit ihnen zu interagieren.





https://abload.de/img/collage21ze87.jpg (https://abload.de/img/collage2xcf4d.png)

Bild 1: Solche Situationen, in denen ein Text auf die Anwesenheit einer Person hinweist, die auf dem Hintergrund allerdings nicht zu sehen ist und nur für die Dauer einer Zwischensequenz "existiert", gibt es häufiger.
Bild 2: Koudelka empfängt in dem Gemäuer immer wieder Visionen, die ihr Aufschluss über die Vergangenheit geben.
Bild 3: Der Gargoyle ist zuerst eine unbesiegbare Barriere und wird später als Superboss freigeschaltet.
Bild 6: Ein Saufgelage scheint im Angesicht der aktuellen Situation nicht die klügste Option zu sein.





Designtechnisch etwas fragwürdig finde ich, dass man das Spiel praktisch nicht durchspielen kann, wenn man während der Erkundung des Gemäuers Koudelkas Anhänger, den sie in der Eröffnungssequenz verloren hatte, nicht wiederfindet oder gar wegwirft (würde mich nicht wundern, wenn es Spieler gibt die das machen, denn die Attributssteigerungen sind verglichen mit anderen Accessoires ein Witz und auf die Steigerung des Glücks kann man getrost verzichten). Kann man diesen Gegenstand nicht vorweisen, führt eine Videosequenz im finalen Abschnitt zu einem unausweichlichen Game Over. In diese Falle wäre ich vermutlich auch getappt, wenn ich nicht an der Fundstelle vorbeigekommen wäre, als ich noch einmal nach dem ultimativen Schwert schauen wollte.
Allerdings gibt es in besagtem Abschnitt einen versteckten Speicherpunkt, bei dem man gegen einen Katzen-Pseudoboss kämpfen- und den Anhänger doch noch, verspätet und beliebig oft, erhalten kann. Warum man diesen wichtigen Schlüsselgegenstand Koudelka also nicht in einer der Story-Sequenzen überreichen konnte, sondern diesen umständlichen und irgendwie auch redundanten Weg gewählt hat, der weniger aufmerksame Spieler vielleicht sogar zum Abbruch des Spiels bewegen könnte, will mir nicht so recht einleuchten.

Vom Ende selbst gibt es dann noch einmal zwei Varianten, je nachdem ob man den Endboss besiegen kann oder nicht. Wobei das vermeintlich schlechte Ende deutlich umfangreicher ist, den Kanon in der später aufgehenden Shadow Hearts-Serie darstellt und damit auch eine gewisse Tradition einläutet. Der Endboss ist nicht schwer, als ich aber, um das schlechte Ende zu erlangen und den Prozess etwas zu beschleunigen, sämtliche Ausrüstung ablegte, hatte er meiner Party so richtig den Hintern versohlt. Daher schätze ich, dass Spieler, die die Attribute der Charaktere ungünstig verteilen, sogar Probleme mit ihm bekommen könnten.
Während das gute Ende ziemlich schwach ist, fand ich das schlechte in Ordnung und es erzählte gerade noch genug, um mich einigermaßen zufriedenzustellen. Trotzdem hätte ich mir gewünscht, anstatt es rein in einem kurzen Renderfilmchen abzuhandeln, noch einmal durch eine klassische Dialogsequenz mit mehr Substanz auszustaffieren.
Neben den beiden Enden und dem speziellen Game Over gibt es ansonsten noch eine Minigeschichte mit einem Geistermädchen, welche unterschiedliche Ausprägungen annehmen kann, je nachdem welche Aktionen zuvor durchgeführt- und welche optionalen Schlüsselgegenstände gefunden wurden.


Die Protagonisten sind in der Klosteranlage nicht komplett alleine, sondern laufen hin und wieder NPCs wie dem bereits erwähnten Roger Bacon, einem alten Ehepaar und einigen anderen Gestalten über den Weg. Allerdings treten diese nur in Video- oder Dialogsequenzen auf. Betritt man einen Raum mit NPCs, so scheint dieser optisch zuerst leer, mit der Ausnahme, dass ein Text am unteren Bildschirmrand auf die Anwesenheit derselbigen hinweist, gefolgt von einer Sequenz und anschließend sind die NPCs wieder spurlos verschwunden. Abseits davon können also keine Gespräche geführt werden. Dementsprechend gibt es auch keine Läden, in denen man sich mit Ausrüstung oder Medizin eindecken könnte. Für den Horror-Anteil ist das eine gute Sache, besonders da ich solchen Quatsch wie den Händler aus Resident Evil 4 oder das Kaufmenü zwischen den Kapiteln von Resident Evil 5 verabscheue. Für den RPG-Anteil könnte man argumentieren, dass es suboptimal wäre, allerdings finde ich das Spiel in dieser Hinsicht sehr kulant, aber dazu später mehr. Jedenfalls sah ich mich nie in der Situation, unbedingt einen Laden aufsuchen zu müssen, um mich neu auszurüsten oder meine Vorräte aufzustocken.





https://abload.de/img/collage1j7fvz.jpg (https://abload.de/img/collage1gvf2j.png)

Bild 4: Wenn man auf dem Gelände etwas zur Genüge findet, dann sind es Leichen. Was mag hier nur passiert sein?
Bild 5: Koudelka muss sich immer wieder auch kletternd fortbewegen.
Bild 6: Auf interessante Objekte in der Umgebung wird hingewiesen, indem Koudelka ihren Kopf in die entsprechende Richtung bewegt.





Wie es sich für ein Spiel dieser Art gehört, sind einige, simple Rätsel vorhanden. Leider darf man nur etwa die Hälfte davon selbst lösen, die anderen löst das Spiel von alleine, da der zuvor erhaltene Code automatisch eingegeben wird. Ein weiterer Teil besteht darin, die entsprechenden Schlüsselgegenstände an die dafür vorgesehen Stellen zu bringen. Gerade auf der zweiten Disc nimmt das allerdings vollkommen überhand und man sammelt ein gutes Dutzend dieser Gegenstände, die das begrenzte Inventar verstopfen und man ständig dazu genötigt wird, anderen Kram wegzuschmeißen, nur damit man sich innerhalb kürzester Zeit am Ende der zweiten- bzw. Anfang der Dritten Disc diesen entledigt. Eine gleichmäßigere Verteilung über das Spiel hinweg wäre hier sicherlich sinnvoller gewesen. Vor allem finde ich es unnötig, zum Beispiel fünf Glasscherben einzusammeln, die dann an derselben Stelle eingesetzt werden, für ein Rätsel, welches sich auch noch von selbst löst. Hier sehe ich im Gamedesign ein schwaches Kosten-Nutzen/Befriedigungs-Verhältnis.
Generell sollte man immer jeden Pixel des Bildrandes mittels gehämmerter Aktionstaste ablaufen, dann ist die Wahrscheinlichkeit etwas zu verpassen relativ gering. Als kleinen Service dreht Koudelka sogar ihren Kopf in eine bestimmte Richtung, wenn etwas ihr Interesse geweckt hat, ergo, es dort etwas zu finden gibt. Das sieht man aufgrund der geringen Auflösung allerdings nur, wenn sie nahe im Bildvordergrund steht. Oder man dreht die Auflösung des Emulators besonders stark nach oben (worauf ich verzichtet habe, um näher am originalen Erlebnis zu sein).


Neben den Rätseln wird das Weiterkommen immer wieder durch magisch blockierte Türen verhindert, für die zuerst ein Boss in einem Nebenraum besiegt werden muss. Vor Bossen wird dabei durch eine Meldung gewarnt, dass hier "etwas nicht stimmen" würde. Ein Sieg gibt auch immer - oder zumindest in den allermeisten Fällen - einen Speicherpunkt frei, an dem die Lebensenergie und Magie aufgefrischt werden. Neben diesen gibt es allerdings noch reichlich verteilte, so genannte "temporäre" Speicherpunkte überall dort, wo ein mit einem "S" markierter Raumname erscheint. Es gibt ohne Witz Situationen, in denen man auf diese Weise in fünf direkt aufeinanderfolgenden Räumen speichern kann. "Temporär" ist an diesen allerdings nichts. Sie bleiben genauso persistent bestehen wie reguläre Spielstände. Die einzige Einschränkung ist, dass diese immer denselben Speicherslot überschreiben, anstatt unterschiedliche anzulegen, außer man nutzt eine zweite Memory Card.


Sucht man gerade jeden Pixel eines Raumes ab kann es schon nerven, wenn man mal wieder aufgrund eines Zufallskampfes aus dem Tunnel gerissen wird. Vor allem, da diese auch auftreten können, wenn man nur gegen eine Wand läuft, ohne sich dabei fortzubewegen. Außerdem ist es mir immer wieder passiert, dass nachdem ich einige Zeit im Menü verbrachte, sofort ein Kampf startete, sobald ich den Joystick auch nur leicht anstupste. (Kurzer Einschub: obwohl im Spiel eine direkte, zweidimensionale- und keine eindimensionale "Panzersteuerung" zum Einsatz kommt und sich der Dualshock-Controller bei Erscheinen des Spiels bereits seit zwei Jahren auf dem Markt befand - der Dual-Analog sogar noch ein halbes Jahr länger -, wird nur der digitale Modus des Dualshocks unterstützt und der Analogmodus deaktiviert. Um trotzdem den Joystick verwenden zu können, habe ich mir am Emulator mit einem externen Key Mapper ausgeholfen.) Läuft man allerdings normal durch die Räumlichkeiten, so merkt man, dass sich die Kampfrate doch in Grenzen hält und locker eine Handvoll Räume überbrückt werden können, ohne dabei von Widersachern behelligt zu werden. Leider bleiben die Gegner an den verschiedenen Orten immer dieselben und werden, selbst dann wenn das Spiel Backtracking verlangt, nicht gegen stärkere Varianten ausgetauscht. Zwar kann man mit einer relativ hohen Wahrscheinlichkeit aus Kämpfen fliehen, trotzdem hätte ich mir eine Mechanik gewünscht, um zumindest solche gegen unterlevelte Gegner komplett zu vermeiden.





https://abload.de/img/collage2yjfnn.jpg (https://abload.de/img/collage2hyd7g.png)

Bild 1: Einige der Rätsel darf man selbst lösen...
Bild 2: ... andere werden automatisch aufgelöst, sobald ein entsprechender Gegenstand gefunden- oder eine Stelle im Spiel erreicht wurde.
Bild 3: Es gibt nichts Befreienderes, als wenn man endlich gleich mehrere Inventar-verstopfende Schlüsselgegenstände auf einmal ablegen darf, die man gefühlt eine halbe Ewigkeit mit sich herumschleppen musste.
Bild 4: Ich weiß zwar nicht woher sie das wissen will, beschwere mich aber auch nicht über einen freigewordenen Inventarplatz. https://up.picr.de/43627588oo.png
Bild 5: Lässt sich eine Tür nicht öffnen, wartet irgendwo in der näheren Umgebung ein Boss.
Bild 6: Die meisten Bosse kündigen sich durch diesen Text an, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, sich noch einmal gründlich vorzubereiten.





Jeder Zug eines individuellen Charakters im rundenbasierten Kampfsystem stellt eine separate Eingabephase dar, man kann also direkt auf etwaige Aktionen des Gegners reagieren. Als großes Feature präsentiert sich die freie Positionierung auf der sieben mal sieben Felder großen Kampffläche. ("Kampffläche" deswegen, da es, außer dem Untergrund, recht spartanisch eingerichtet ist und keine weitere Randbebauungen oder Hintergrundgrafiken vorhanden sind.) Der vorderste Charakter, sowohl aus der Helden- als auch aus der Gegnerparty, bildet dabei eine unüberwindbare Grenze, welche die Gegenseite nicht überschreiten kann. Die dahinterliegenden Einheiten sind also für Nahkämpfer unerreichbar und können nur mittels Fernkampf oder Magie angegriffen werden. Allerdings können kritische Treffer von physischen- und magischen Angriffen eine Einheit um ein- oder mehrere Felder zurückwerfen, was die Gelegenheit eröffnet, den freigewordenen Raum zu besetzen. Alternativ besiegt man den vordersten Gegner, um freie Bahn zur nächsten Reihe zu erhalten. Aufpassen sollte man allerdings, das der vorderste Charakter nicht stirbt und der Gegner auf dieselbe Höhe- oder gar weiter vorrückt. Denn eine Wiederbelebung hinter feindlichen Linien ist nicht mehr möglich und man muss entweder die entsprechende Einheit selbst nach hinten schubsen, sie besiegen oder hoffen, dass sie von alleine zurückläuft.

Es gibt sogar einen Bosskampf, in welchem zuerst auf dem Kampffeld platzierte Hindernisse aus dem Weg geräumt werden müssen, ehe der Boss erreichbar ist. Leider wird dieser Kniff später nie wieder aufgegriffen. Waffen haben unterschiedliche Reichweiten. Mit Lanzen muss man beispielsweise immer zwei Felder vom Gegner entfernt stehen, was mit der Zeit nervig werden kann, wenn man immer vor- und zurücklaufen muss, weswegen ich diesen Waffentyp kaum nutzte. Bei Schusswaffen muss eine direkte Sicht auf den Gegner gegeben sein. Steht ein Mitstreiter im Weg, so ist das Abfeuern nicht möglich und man muss sich umpositionieren. Da sie Munition verbrauchen, muss hin und wieder eine Runde vergeudet werden, um sie nachzuladen, oder man sorgt zwischen den Kämpfen für ein geladenes Magazin, was aber immer den langwierigen Gang ins Menü voraussetzt.
Mit der Magie, bei der alle drei Charaktere Zugriff auf denselben Pool haben, ist jeder Gegner von überall aus angreifbar und je näher ihm die eigene Spielfigur kommt, desto effektiver wird sie. Mit höherem Level, welches wiederum charakterspezifisch ist und von der Anzahl der Anwendungen abhängt, steigt sogar der Wirkradius und ganze Gegnergruppen werden erfasst oder mehrere Mitstreiter gebufft/geheilt. Allerdings beginnt hier zuerst eine Wirkphase, innerhalb derer andere Gegner - aber auch Mitstreiter - agieren können. Stirbt das Ziel in der Zwischenzeit, so wird die Aktion leider abgebrochen, anstatt auf ein anderes Ziel zu wechseln. In solch einer Situation erhält der Charakter aber immerhin einen temporären Geschwindigkeitsbonus und die nächste Aktion darf in beschleunigter Form abgespult werden. Das gilt auch, wenn in einem Zug kein Angriff ausgeführt wird und man sich nur fortbewegt, die Waffe nachlädt bzw. wechselt oder die Runde aussetzt.
Für den Einsatz von Medizin ist die Entfernung zu einem anderen Charakter paradoxerweise irrelevant und man kann ihm einen Heiltrank über das gesamte Spielfeld hinweg rüberwerfen.

Was mich zuerst etwas ärgerte war, dass bei Buff-Zauber auch Gegner ausgewählt werden können und ich aus Versehen einige Male einen Widersacher anstatt einem Partymitglied damit beglückte. Nun ja, bis ich realisierte, dass die Auswirkungen bei diesen in weißer- statt grüner Schrift dargestellt werden, was in dem Spiel einen Debuff darstellt. Und tatsächlich, wirkt man die vermeintlichen "Buffs" auf Gegner, so werden diese geschwächt. Noch besser ist, dass durch diese Buffs bzw. Debuffs keine prozentualen Fixwerte verrechnet-, sondern die tatsächlichen Attribute der Zieleinheiten erhöht- bzw. gesenkt werden. Das bedeutet, dass man sie so oft anwenden kann, bis Charaktere bzw. Gegner das Maximum von 99 oder Minimum von 1 erreichen. Wer jetzt denkt, dass sich dieses System doch komplett missbrauchen ließe, um beispielsweise einen eigenen Charakter in einen Super-Saiyajin- oder selbst einen Superboss in eine lahme Ente zu verwandeln... der liegt damit goldrichtig! >:D

Das Kampfsystem ist generell sehr langsam und träge. Vor- und nach einer Aktion muss man immer ein bis zwei Sekunden warten, wahrscheinlich weil benötigte Ressourcen nachgeladen werden müssen. Wobei auch die Framerate einen Beitrag zu leisten scheint, denn in den Situationen, in denen man mit Koudelka alleine unterwegs ist, fühlt sich alles nicht nur flüssiger- sondern auch weniger verzögert an.





https://abload.de/img/collage3h7ckv.jpg (https://abload.de/img/collage3qqen7.png)

Bild 1: Die von Bossen verseuchten Räume werden nach dem Sieg gereinigt und dienen fortan als Speicher- und Regenerationspunkte.
Bild 2: Aber auch unabhängig davon darf in sämtlichen Räumen die mit einem "S" markiert sind gespeichert werden.
Bild 3: Auf der Karte werden nicht nur sämtliche bereits besuchten Räume markiert, sondern auch verschlossene Türen und Speicherräume hervorgehoben.
Bild 5: Waffen- und Zauberlevel lassen sich im Statusmenü einsehen.
Bild 6: Bei jedem Stufenaufstieg können vier Bonuspunkte frei auf die verschiedenen Attribute verteilt werden. Eine Komplettheilung gibt es gratis dazu.





Nach dem Kampf werden die obligatorischen Belohnungen in Form von Gegenständen, Ausrüstung und Erfahrung ausgeschüttet. Letztere in solchen Mengen, dass die Charaktere im Durchschnitt alle zwei bis drei Kämpfe eine Stufe aufsteigen. Dadurch erhalten sie vier Fähigkeitspunkte, die vom Spieler frei in die acht Attribute wie Stärke, Geschwindigkeit, Zauberkraft, etc. investiert werden können. Hier bietet das Spiel also Raum zur Individualisierung, wobei ich mich für die klassische Tank, Damage Dealer und Supporter Rollenverteilung entschieden- und die Charaktere dementsprechend einseitig ausgebaut habe. Dadurch stellte kein Gegner eine Gefahr dar, da meine Charaktere so hohe Attribute besaßen, dass kaum ein Angriff wirklichen Schaden verursachen konnte, sie selbst aber hart zuschlagen konnten - vor allem Koudelka als Angriffsmagierin. Selbst wenn ein neuer Gegner einmal kurzzeitig etwas unangenehm wurde, beispielsweise weil er mit physischen Fernangriffen auf die Magier in der hinteren Reihe feuerte und ihnen die Hälfte ihrer Lebensenergie abzog, so folgte gleich ein Stufenaufstieg, es wurden ein paar Punkte in die Lebensenergie investiert und die Karten dadurch komplett neu gemischt. Aber wie bereits zuvor im Artikel angemerkt könnte es kontraproduktiv sein, die Charaktere zu ausgewogen weiterzuentwickeln.

Nur bezüglich der Geschwindigkeit war ich etwas verwirrt, da James immer zehn Punkte mehr als Koudelka besitzen musste, damit er vor ihr agieren- und sie vor ihrem Angriff buffen konnte. Also entweder gibt es hier charakterspezifische, versteckte Multiplikatoren, oder es werden noch andere Attribute zum Geschwindigkeitswert verrechnet. Höhere Attribute können sich auch negativ auf einige Zauber auswirken. So verringert sich beispielsweise das Potenzial der Heilmagie bei Charakteren mit einer besonders ausgeprägten Magieverteidigung.
Außerdem werden die Charaktere beim Aufleveln komplett geheilt, weswegen man geradezu verschwenderisch mit Magie umgehen- und auch locker einige Treffer einstecken kann - wird ja ohnehin nach wenigen Kämpfen wieder geheilt. Gefallene Mitstreiter werden hingegen nach Kampfende mit einem Lebenspunkt wiederbelebt und Zustandskrankheiten automatisch geheilt.





https://abload.de/img/collage10kitm.jpg (https://abload.de/img/collage11ii1o.png)

Bild 4: Pro Zug erhält ein Charakter die Möglichkeit, sich auf der Kampffläche zu bewegen und eine Aktion auszuführen.
Bild 5: Waffen und Zauber steigen bei mehrfacher Benutzung im Level auf.
Bild 6: Allerdings nutzen sich die Waffen ab und zerbrechen nach mehreren Anwendungen.





Im Spiel sind gleich zehn verschiedene Waffengattungen vorhanden, von Schwerter, über Keulen, Messer, Schlagringe usw., welche alle separat pro Charakter aufgelevelt werden. Und den unbewaffneten Kampf gibt es zusätzlich auch noch. Bei den Schusswaffen gibt es sogar vier verschiedene Munitionstypen, die ebenfalls nur von ihren dazugehörigen Schießeisentypen geladen werden können. Und als wäre das nicht schon umfangreich genug, werden die Waffen und Ausrüstung, die ausschließlich von besiegten Gegnern als Hinterlassenschaften zurückbleiben oder an einigen wenigen Stellen im Kloster gefunden werden können, nach dem Zufallsprinzip auch noch mit einem von sieben Elementen (inklusive neutral), zufälligen Zusatzeffekten und variablen Attributen versehen. Wenn man Pech hat (so wie ich zu Spielbeginn https://up.picr.de/43627609qu.png), erhält man anfangs lauter heilige Waffen, welche die meisten Gegner heilen und daher komplett nutzlos sind. Einige Waffentypen sind für bestimmte "Charakterklassen" gänzlich ungeeignet, beispielsweise weil sie die Intelligenz als Angriffswert heranziehen anstatt der Stärke bzw. umgekehrt.
Bei der Ausrüstung muss zusätzlich die Konstellation von elementaren Stärken und Schwächen im Auge behalten werden, welche nicht nur dafür sorgen, erlittenen Elementarschaden zu halbieren oder gar auf den Absender zurückzuwerfen, sondern im Umkehrschluss diesen auch verdoppeln können.
Für den Umfang den das Spiel bietet, ist dieses System meiner Meinung nach komplett overengineert. Da Waffen nach einigen Einsätzen zerbrechen und aus dem Inventar verschwinden, sollte man es sich mit diesen nicht zu gemütlich machen. Wobei sie zumindest lange genug halten, um ungefähr eine Stufe ihrer zugehörigen Kategorie aufzuleveln, wodurch Charaktere bei einem Angriff manchmal öfter zuschlagen. Dennoch muss man relativieren, dass es sich hierbei noch lange nicht um ein Breath of the Wild handelt, bei dem drei gute Waffen verschlissen werden müssen um ein Monsterlager zu säubern, nur um dafür als Belohnung eine mittelmäßige Waffe zu erhalten. Tatsächlich unterscheiden sich die meisten Waffen innerhalb derselben Gattung zu Beginn des Spiels und am Ende in ihren Attributen nur unwesentlich. Da Gegner diese nach dem Zufallsprinzip fallen lassen ist es besser, flexibel zu bleiben und immer mehrere Typen zu verwenden und aufzuleveln, aber alle kann man unmöglich innerhalb eines Spieldurchlaufs auf das jeweilige Maximum von Stufe 3 bringen, außer man betreibt unnötiges Grinden.
In meinem Durchgang wurde ich beispielsweise mit relativ vielen Zweihandschwertern versorgt und es herrschte, zumindest in der zweiten Spielhälfte, nie ein Mangel. Das war besonders in der Hinsicht vorteilhaft für mich, da es sich bei der ultimativen Waffe um ein Schwert desselben Typs handelt. Da ich allerdings nur Edward zum physischen Kämpfer/Tank ausgebaut habe und die beiden anderen Charaktere ihre Waffen lediglich aufgrund der Attributssteigerungen angelegt hatten, war mein Waffenverschleiß dementsprechend niedrig und ich hatte immer viel zu viel Auswahl.
Und bei der Rüstung bzw. den Accessoires ergibt es gerade bei einem Tank mehr Sinn, den Fokus auf die Zusammenstellung der elementaren Stärken und Schwächen zu legen und zu versuchen, Schwächen aufzuheben, anstatt sich, nur wegen einigen Attributspünktchen mehr, weitere Schwächen aufzuerlegen.


Wählerisch sollte man auch alleine schon aufgrund des begrenzten Inventars sein, welches sich schneller füllt als einem lieb ist. Eine Lagerfunktion wie in Breath of Fire ist in dem Spiel erst gar nicht vorhanden. Umfangreiche Waffensammlungen aller Gattungen, mit allen elementaren Ausprägungen, allen Munitionstypen und dasselbe noch einmal für Rüstungen und Accessoires, um bloß für jede Situation perfekt gewappnet zu sein, kann man sich daher abschminken. Das Problem mit den Massen von Schlüsselgegenständen, die ebenfalls Plätze im Inventar belegen, habe ich zuvor ja bereits erläutert. Aber gerade für viele der frühen Heilgegenstände besteht praktisch nie Bedarf und sie stellen nur unnötigen Ballast dar. In dem Spiel heißt es also ständig Mut zur Lücke - es ist ohnehin nicht so umfangreich oder schwer, als dass man alles benötigen würde - und die Wegwerffunktion wird zur lästigen Routine. Immerhin werden Schlüsselgegenstände, die ihren Nutzen verloren haben, automatisch aus dem Inventar entfernt.


Das Spiel fokussiert sich fast vollkommen auf die Handlung und es gibt kaum Nebentätigkeiten. Im Grunde kann man nur einige der optional auffindbaren Dokumente als solche ansehen, die beiden unterschiedlichen Ausgänge der Geschichte mit dem Geistermädchen sowie zwei Spezialwaffen, wobei für eine zuerst der Superboss bezwungen werden muss.


Auf dem Emulator hatte ich immer mal wieder merkwürdige Bugs, von denen ich nicht weiß, ob sie auch auf originaler Hardware auftreten können. So hing sich manchmal das Spiel direkt nach der Gegnervorstellung im Kampfsystem auf, der Bildschirm blieb einige Male beim Szenenwechsel schwarz und nach einer Videosequenz verlief der anschließende Dialog so abgehackt, dass nichts mehr zu verstehen war. Alle diese Fehler waren reproduzierbar, ließen sich aber beheben, indem ich auf einem vorherigen Bildschirm einen Zufallskampf ausgetragen habe. Weil sich diese Ereignisse häuften und um nicht unnötig Fortschritt zu verlieren, habe ich daher vor jedem Bildschirmwechsel einen Savestate angelegt.
Um in Dialogen regelmäßig auftretende Mini-Soundaussetzer zu vermeiden, die gerne mal ein Wort verschlucken konnten, musste ich einige Soundplugins ausprobieren, bis ich eines gefunden hatte, bei welchem dies nicht mehr auftrat.





https://abload.de/img/collage2gvefk.jpg (https://abload.de/img/collage2rfdnz.png)

Bild 1: Die Mechanik, dass erst die Hindernisse aus dem Weg geräumt werden müssen ehe der Boss angreifbar wird ist nett, wird allerdings nur einmal verwendet.
Bild 2: Mit aufgelevelten Waffen kann mehrfach pro Aktion angegriffen werden.
Bild 3: Aufgelevelte Zauber hingegen wirken sich auf ganze Gegnergruppen aus.
Bild 4: Bosse sind größer und deutlich ausgefallener designt als die Standardgegner.
Bild 5: Buff-Zauber, welche auf Gegner gewirkt werden, führen bei diesen zu Debuffs.
Bild 6: Nach Kämpfen darf ordentlich Beute eingesackt werden. Nach den ersten Bosskämpfen werden zusätzlich neue Zauber freigeschaltet.









Musikalisch ist in dem Spiel recht wenig los, da es sich hauptsächlich um atmosphärische Klänge oder die Szenen untersützende Musik handelt. Haupteinsatzzweck der Musikstücke sind die Themen für die Kämpfe. Zwar wirkt es etwas befremdlich, wenn in einem europäisch ausgestalteten Umfeld plötzlich arabisch geprägte Stücke abgespielt werden, aber immerhin hören sich drei der vier Kampfthemen ganz gut an. Allerdings - und man möge mir den leicht missbilligenden Unterton verzeihen - wären sie meiner Meinung nach in einem Mana-Spiel vielleicht besser aufgehoben gewesen.
Besonders ein Arrangement des Bosskampf-Themas "Incantation again" sticht dabei hervor. Diese Version wird in einer Dialogsequenz eingestimmt. Leider kann ich das exakte Stück nicht verlinken, da es nicht auf dem offiziellen Soundtrack (https://vgmdb.net/album/2375) vorhanden ist und ich auch keine Rips davon gefunden habe. Auf der Mini-CD "The Music of Koudelka" (https://vgmdb.net/album/2563), welche damals den Vorbestellungen in Japan beigelegt wurde, ist das Lied aber in zwei leicht abgewandelten Versionen enthalten. Im Stück "Incantation+" wird zur Melodie aus der Zwischensequenz eine Panflöte ergänzt, ähnlich der Kampfmusik, während in der schlicht "Incantation" genannten Fassung die Panflöte durch Gesang ersetzt wurde (gesungen von Shizuru "Sizzle" Ohtaka, welche leider vor ungefähr einem halben Jahr verstarb). Im Spiel selbst wird diese Melodie etwa ab der 3:10 Minuten-Marke abgespielt.


Incantation again

https://www.youtube.com/watch?v=3h47k0rb8Gk

Waterfall

https://www.youtube.com/watch?v=-Eu_zij3Rz8

Dead

https://www.youtube.com/watch?v=5eVouDu6HTc

Incantation
(The Music of Koudelka)

https://www.youtube.com/watch?v=cPk215ynth4

Incantation+
(The Music of Koudelka)

https://www.youtube.com/watch?v=y5ywfdnM7X4



Fazit
Koudelka ist eines dieser cineastisch angehauchten Rollenspiele aus den späten Neunzigern, die versuchten, das Genre in neue Bahnen zu lenken. Das war für die damalige Zeit durchaus ein innovativer Ansatz, aber innovativ setze ich nicht automatisch mit gut gleich. Vielmehr erbt es meiner Ansicht nach die negativen Aspekte der beiden Genres aus denen es sich zusammensetzt, ohne dabei aus den Vorteilen einen Mehrwert im Gameplay ziehen zu können.
Die Horror-Hälfte fällt für mich enttäuschend aus, da es schlicht an akuten Gefahrensituationen mangelt, die Soundkulisse zu zahm ist und das Kampfsystem die nötige Dynamik vermissen lässt. Einfach nur nachts ein Gemäuer zu durchstreifen welches mit ein paar Leichen gefüllt ist, reicht mir da nicht. Als Rollenspiel ist es mit seinen drei Protagonisten, nur unwesentlich mehr NPCs und den fehlenden Interaktionsmöglichkeiten hingegen zu seicht ausgefallen. Könnte man sich aufgrund der freien Attributsvergabe nicht komplett verskillen, würde ich den Titel sogar als absolutes Einsteiger-Rollenspiel bezeichnen.
Trotzdem hat es auch seine Stärken. Die Handlung zieht mit fortschreitender Spieldauer an und anfangs verhasste Charaktere mausern sich zu tragischen- und vor allem tragenden Figuren. Die Spielwelt wurde stimmungsvoll gestaltet und ineinander verzahnt, was die Erkundung interessanter macht. Mit seinen zahlreichen Video- und vollvertonten Dialogsequenzen, welche durch Motion Capturing unterstützt werden, liegt es inszenatorisch auf einer Stufe mit Panzer Dragoon Saga.



Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert



Shadow Hearts-Kosmos Platzierung
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Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01
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Shadow Hearts: Covenant
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★★★★★
(5/5)


02
https://up.picr.de/45424719ok.png
Shadow Hearts
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★★★★★
(5/5)


03
https://up.picr.de/37596611be.png
Koudelka
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★★☆☆☆
(2/5)


04
https://up.picr.de/45424724xu.png
Shadow Hearts: From the New World
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★☆☆☆☆
(1/5)





★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert





https://abload.de/img/02_psogl2_324qae6e.png (https://abload.de/img/02_psogl2_32430dg7.png)



Trivia

Hiroki Kikuta, unter anderem bekannt für seine Soundtracks zu Secret- und Trials of Mana, war bei Koudelka nicht nur ebenfalls für die musikalische Untermalung zuständig, sondern übernahm zusätzlich die Rollen des Autors, Directors und Produzenten. Man könnte also sagen, dass das Spiel sein Baby ist. Leider verließ er nach dessen Fertigstellung das Entwicklerstudio Sacnoth, welches er selbst mitgegründet hatte, und statt den angedachten Fortsetzungen kreierten die verbliebenen Köpfe Shadow Hearts, welches immerhin im selben Universum spielt.
Aus unerfindlichen Gründen wurden in der europäischen Version die Credits komplett herausgeschnitten und auf die Endsequenz folgt daher direkt der Endbildschirm.
Heutzutage gang und gäbe, damals noch außergewöhnlich, stellt Koudelkas Antlitz kein reines Hirngespinst japanischer Charakterdesigner dar, sondern wurde dem deutsch-amerikanischen Modell Jamie Flynn (https://www.ninretro.de/game-10-2973.html#reviews) nachempfunden (Klick² (https://abload.de/img/artikel-doppelseite-pymfit.jpg), Klick³ (https://www.jamie-flynn.com/about-1/)).
Bei dem Namen "Sophia D'Lota" handelt es sich um eine Fehlübersetzung des real existierenden Vorbilds Sophie(/a) Dorothea (von Braunschweig-Lüneburg) (https://de.wikipedia.org/wiki/Sophie_Dorothea_von_Braunschweig-L%C3%BCneburg).




Bingo-Treffer


C3
Joker


D2
vor 2005 in Japan (► 1999)










https://abload.de/img/koudelkav01c010018rf0a.jpg (https://abload.de/img/koudelkav01c010018eefb.jpg)


Der Manga
Ein Jahr nach den Ereignissen im Nemeton Kloster steckt Koudelka so richtig in der Patsche. Eine geheime Organisation wurde ihrer habhaft und sperrte sie in eine psychiatrische Anstalt, um nicht näher spezifizierte, medizinische Experimente an ihr durchzuführen. Koudelka passt das natürlich so gar nicht, weswegen sie kurzerhand aus ihrer Haft flieht. Doch bei der Flucht passiert ein Unfall, wodurch sie ihr Gedächtnis verliert. Glücklicherweise wird sie von dem alleine lebenden Jungen Joshua gefunden und gesund gepflegt, doch ihre Häscher sind ihr weiterhin auf den Fersen. Daher beschließen beide, in Joshuas altem Zuhause in London unterzutauchen.
Doch auch dort finden sie keine Ruhe, denn es verschwinden regelmäßig schwangere Prostituierte spurlos und die Polizei schaut nur desinteressiert zu. Als vor ihren Augen eine neue Bekannte entführt wird, beschließen Koudelka und Joshua daher, sich der Sache selbst anzunehmen. Noch ahnt Koudelka nicht, dass sie sich dadurch nur noch tiefer in den Kaninchenbau begibt und muss sich alsbald ihren Ängsten und ihrer Vergangenheit stellen, während sie eine weitere Verschwörung rund um das in der Serie so berüchtigte "Buch" aufdeckt.

Der mit seinen drei Bänden á fünf Kapiteln recht überschaubare Manga kommt als Mystery-Geschichte mit einigen kriminalistischen Elementen daher. Hinweise werden dabei immer so eingestreut, dass der Leser genügend Zeit hat um eigenständig auf den nächsten Twist zu kommen. Andere flüchtige, für sich genommen unverdächtige Kleinigkeiten, lassen sich nachträglich als eigentliches Foreshadowing identifizieren. Dieses Mal richtet sich der Fokus ganz auf Koudelkas Persönlichkeit und sie wird nicht nur einseitig als abgebrühtes Straßenkind dargestellt, wie im Videospiel. Im Gegensatz zum Spiel sind die Interaktionen mit anderen Charakteren hier auch eher auf der heiteren Seite. Die Geschichte hat mir größtenteils gefallen, gegen Ende wirkt sie aber überhastet und fällt daher etwas ab.


https://abload.de/img/koudelkav02c06006-00737coa.png (https://abload.de/img/koudelkav02c06006-007qfimr.png)



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La Cipolla
08.04.2023, 22:24
Sehr spannend! Koudelka hat mich damals im Gegensatz zu den Shadow-Hearts-Spielen voll abgeholt, auch wenn ich leider irgendwann nicht mehr weitergekommen bin. Vor allem das Kampfsystem fand ich überraschend einnehmend, und der Fokus auf wenige Charaktere und eine enge Haupthandlung ist etwas, an dem sich das Genre viel zu selten versucht. Als Horror-Spiel habe ich es nie wahrgenommen und war daher eher positiv überrascht, dass ein Rollenspiel ein so ungewöhnliches Setting und ungewöhnliche, dichte Atmosphäre hat. Ich kann aber verstehen, dass es enttäuschend ist, wenn man richtigen Horror erwartet. :D

Auch cool mit dem Manga, davon wusste ich gar nix. Insgesamt sehr informativer Artikel!

LittleChoco
09.04.2023, 10:30
Da ich es mit Horror nicht so habe, war ich über den geringen Anteil desselbigen in Koudelka sogar ziemlich froh. (Obwohl ich die Shadow Hearts-Reihe sehr mag, war mir das da - besonders im ersten Teil - manchmal schon zu viel. *schauder*)
Ich habe nicht mehr allzu viele Erinnerungen an Koudelka, aber ich weiß noch, dass ich es zweimal anfangen musste, weil ich anfangs mit der Kampfsteuerung und der Werteverteilung nicht klargekommen bin und dementsprechend in den ersten Kämpfen arge Probleme hatte. (Soviel zum Thema 'viel zu leichte Kämpfe'... :D)

Winyett Grayanus
09.04.2023, 20:41
Ich finde Koudelka gerade gut, weil es sich graphisch sehr von anderen Spielen angrenzt und stark versucht, diese Horror-Schiene einzuschlagen. Mit Zufallskämpfen bzw. generell in RPGs ist es ja sowieso schwerer, ein wirkliches Gefühl von Bedrohung aufzubauen als in z.B. einem Spiel wie Resident Evil, wo der Zombie dich auch mal aus der nächsten Ecke anspringen kann. ich mochte es sehr, dass es atmosphärissch dicht ist und es dabei schafft, die komplette Handlung innerhalb von ein paar Stunden zu erzählen, quasi in Echtzeit. SH2 ist dabei bei mir deutlich schlechter weggekommen, als ich es in Erinnerung hatte, weil es stark mit Klischees spielt und von der Handlung her seichter ist (bei mir: SH1 -> Koudelka -> SH2 -> SH3).
Es wäre aber so oder so toll, wenn man von der Reihe nochmal etwas sehen würde.

Sylverthas
09.04.2023, 21:35
Das Kampfsystem ist generell sehr langsam und träge. Vor- und nach einer Aktion muss man immer ein bis zwei Sekunden warten, wahrscheinlich weil benötigte Ressourcen nachgeladen werden müssen. Wobei auch die Framerate einen Beitrag zu leisten scheint, denn in den Situationen, in denen man mit Koudelka alleine unterwegs ist, fühlt sich alles nicht nur flüssiger- sondern auch weniger verzögert an.
Was etwa 1% Deines Textes ausmacht war für mich 100% der Grund, dass ich das Spiel nicht viel länger als ne Stunde aushalten konnte :D
Dass es nicht wirklich Horror war hat man aber schnell gemerkt und da trifft Shadow Hearts 1 doch etwas besser, auch wenn Winny durchaus Recht hat das Horror in einem rundenbasierten Kampfsystem schwerer zu realisieren ist. Ich denke da hängt wirklich viel vom Framing. Letztendlich wirds irgendwann immer weniger RPG, weil immer mehr Faktoren vom Entwickler kontrolliert werden müssen. Omori war da ganz ok in manchen Kämpfen, auch wenn die eher als verstörend statt gruselig ansehen würde. Die nutzen schon die Situation, Musik und Kampfmechaniken ganz gut.

Nayuta
10.04.2023, 19:40
Als Horror-Spiel habe ich es nie wahrgenommen und war daher eher positiv überrascht, dass ein Rollenspiel ein so ungewöhnliches Setting und ungewöhnliche, dichte Atmosphäre hat.

Dass es nicht wirklich Horror war hat man aber schnell gemerkt und da trifft Shadow Hearts 1 doch etwas besser
Interessant dass ihr es nicht als Horrorspiel anseht, denn für mich war gleich klar dass es versucht in eben diese Richtung zu gehen, sei es aufgrund der Eröffnungssequenz, dem generellen Erkundungs-Gameplay im düsteren Gemäuer oder der allgemeinen Thematik und Hintergrundgeschichte. Das wirkt doch schon alles so als wolle es sich an Resident Evil anbiedern. Nur dass es sich in der Ausführung dann eben etwas zu ungeschickt anstellt.
Kikuta hatte das Spiel auch von Anfang an als Horror-Rollenspiel konzipiert und...


Mit Zufallskämpfen bzw. generell in RPGs ist es ja sowieso schwerer, ein wirkliches Gefühl von Bedrohung aufzubauen als in z.B. einem Spiel wie Resident Evil, wo der Zombie dich auch mal aus der nächsten Ecke anspringen kann.

auch wenn Winny durchaus Recht hat das Horror in einem rundenbasierten Kampfsystem schwerer zu realisieren ist. Ich denke da hängt wirklich viel vom Framing. Letztendlich wirds irgendwann immer weniger RPG, weil immer mehr Faktoren vom Entwickler kontrolliert werden müssen.
... wollte ein actionreiches Kampfsystem (in der Art von Resident Evil, nehme ich mal an), konnte sich allerdings nicht gegen sein Team durchsetzen, die ein klassisches, rundenbasiertes Kampfsystem bevorzugten.


Wobei ich mich frage, ob das festbeißen am Rollenspiel nicht schon einen Fehler darstellte. Meiner Meinung nach sollte ein Spiel, damit sich Rollenspielmechaniken überhaupt lohnen und sich entfalten können, einen gewissen Mindestumfang bieten, damit sie nicht aufgesetzt wirken. Kurze und knackige Spiele, wie Koudelka es nun mal ist (naja, außer "knackig", siehe nächstes Zitat https://up.picr.de/43627609qu.png), wären besser beraten, sich diesen Ballast gar nicht erst aufzuerlegen und reine Action-Adventures bleiben.



Was etwa 1% Deines Textes ausmacht war für mich 100% der Grund, dass ich das Spiel nicht viel länger als ne Stunde aushalten konnte :D
Oh ja, die Kämpfe können schon recht lange dauern. Oftmals reichen sie bis zu dem Zeitpunkt, ab dem die Kampfmusik "hardcore-arabisch" wird. :D Aber dafür ist das Spiel auch nicht so lang, das gleicht sich also wieder etwas aus.



Es wäre aber so oder so toll, wenn man von der Reihe nochmal etwas sehen würde.
Es gab vor einigen Monaten eine Kickstarter-Kampagne für Penny Blood (https://www.pennyblood.jp/) (Fan-Wiki 1 (https://shadowhearts.fandom.com/wiki/Penny_Blood), Fan-Wiki 2 (https://penny-blood.fandom.com/wiki/Penny_Blood_Wiki)), den spirituellen Nachfolger der Serie, an dem sowohl Matsuzo Machida, Miyako Kato als auch Hiroki Kikuta mitwirken. Ob der Titel letztendlich das Licht der Öffentlichkeit erblicken wird sei mal dahingestellt, aber das veröffentlichte Material sieht schon ganz interessant aus.


https://www.youtube.com/watch?v=rzi3WGzr_yY


https://www.youtube.com/watch?v=SVscuNM2IXU


https://www.youtube.com/watch?v=nfrzkmsAQ5c


Designer: "Wie viele Gadgets sollen wir in Emilias Prothesen unterbringen?"
Machida:
https://abload.de/img/alle_text_szhd5a.gif



Wobei ich es etwas schade finde, dass das Spiel wohl auf Nummer sicher geht und hauptsächlich wieder in Europa, Asien und den USA spielt. Zwar ging der Abstecher auf die beiden amerikanischen Kontinente in From the New World gründlich in die Hose, aber Afrika mit seinem Voodoo-Schamanismus und Arabien/Persien mit ihren Geschichten um Tausendundeine Nacht böten meiner Meinung nach auch ordentliches Potenzial für ein weiteres Spiel derselben Machart. Und für Indien könnte glatt Indiana Jones Pate stehen (mmmh, Affenhirn https://up.picr.de/43004614kn.gif).




Koudelka hat mich damals im Gegensatz zu den Shadow-Hearts-Spielen voll abgeholt
Woran lag's bei Shadow Hearts? Yuri als ausfallender Protagonist, das timing-basierte Kampfsystem, das komplexere Rollenspiel, dass die Spiele zur Hälfte aus Nebenquests bestehen oder einfach nur die allgemeine Stimmung?

Narcissu
10.04.2023, 20:24
@Nayuta: Kikuta ist meines Wissens nach nicht an Penny Blood beteiligt. Die Musik ist wie bei Shadow Hearts u.a von Yoshitaka Hirota. Kikuta hatte Sacnoth ja leider schon vor Shadow Hearts verlassen und sich danach bedauerlicherweise auch nicht mehr als Director versucht.

Nayuta
10.04.2023, 23:41
Sorry, da habe ich etwas durcheinander gebracht. Habs korrigiert.

La Cipolla
11.04.2023, 19:51
Ich glaube, das Horror-Ding "scheitert" auch schon im positiven Sinne am JRPG-Genre. Also im Sinne von: Ich mag keinen Horror, aber Koudelka hat mir voll Spaß gemacht, nicht zuletzt, WEIL ich immer wusste, wie das Kampfsystem eingebunden ist. Will sagen: Horror als Geschmack > Horror als Genre! :D


Woran lag's bei Shadow Hearts? Yuri als ausfallender Protagonist, das timing-basierte Kampfsystem, das komplexere Rollenspiel, dass die Spiele zur Hälfte aus Nebenquests bestehen oder einfach nur die allgemeine Stimmung?
Schwierig, ich glaube tatsächlich das Gesamtpaket. Wobei ich SH2 deutlich länger gespielt habe als Teil 1, das war mir echt schnell völlig egal.
Vielleicht würde ich es heute auch noch mal anders sehen!

Nayuta
18.04.2023, 23:31
Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey

~ Episode 1: Das Königreich Kennishire ~


Die letzten Tage habe ich Holy Magic Century auf dem Nintendo 64 durchgespielt und naja, begeistert war ich davon, mit Ausnahme der Optik, nicht gerade. Allerdings gibt es ja noch die später erschienene Neuinterpretation für den Game Boy Color, die angeblich eine viel bessere Story haben soll. Da das Spiel recht kurz ist, habe ich daher auch diese Fassung durchgespielt!

Um vorweg die Frage zu beantworten, ob es sich denn gelohnt hat: NEIN!! :hehe:

Trotzdem finde ich es ganz interessant, die beiden Spiele miteinander zu vergleichen, weswegen ich vor den finalen Berichten eine dreiteilige Serie starte, in der die Handlung beider Versionen grob gegenübergestellt wird (naja, so "grob" muss ich bei dem was mir die Spiele liefern gar nicht mal sein https://up.picr.de/43627609qu.png).




https://abload.de/img/quest64_maptqfsw.jpg
(Klick) (https://abload.de/img/quest64_mapvscq0.jpg)



Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details



Holy Magic Century
Nintendo 64
https://abload.de/img/n64itfes.jpg

Quest: Brian's Journey
Game Boy Color
https://abload.de/img/gbcgxdxh.png
Das Spiel kann sich nicht entscheiden ob es, wie auf der Verpackung und dem Modul, "Quest: Brian's Journey" genannt werden will, oder wie auf dem Titelbildschirm "Quest RPG: Brian's Journey".


Karte



https://abload.de/img/n64yfeez.jpg



Intro



https://abload.de/img/n64ihdtk.jpg
In dem Demo-Intro wird die Insel Keltland mit ihren drei Königreichen Kennishire, Carmagh und Hochland (Baragoon) vorgestellt und der Diebstahl des Eletale-Buchs angesprochen.

https://abload.de/img/gbcl9fri.png
Das Demo-Intro ist recht knapp, behandelt die Welt nur allgemein, ohne dabei auf die Königreiche einzugehen, und lässt sämtliche Grafiken vermissen.


Eröffnungssequenz




https://abload.de/img/gbc5lftp.png
Das Spiel startet mit einem kurzen Prolog, der in der Nintendo 64-Fassung nicht vorhanden ist.
Der Magier Lavaar kommt auf dem Nintendo 64 erst recht spät im Spiel vor, in einem optionalen Gebiet als Gastrolle. In der Game Boy Color-Version spielt er eine tragendere Rolle als Antagonist, der das Eletale-Buch stiehlt.
Auch Ayrons/Brians Vater Bartholomy trifft man auf der Heimkonsole erst ganz am Ende des Spiels, während er hier im Prolog einige kurze Szenen bekommt. Er bereitet sich darauf vor, die Diebe zu verfolgen.
Das alles wird in einer selbstablaufenden Zwischensequenz dargeboten, eine Sache, die es auf dem Nintendo 64 überhaupt nicht gibt!


Prolog



https://abload.de/img/n647qc6p.jpg
(Das Bild dient nur zur Verdeutlichung, dass der Charakter "Tim" in dieser Version ein ganz normaler, friedlicher NPC ist.)

https://abload.de/img/gbc40fe3.png
Ziel im Prolog ist es, nach dem Diebstahl des Eletale-Buchs im Dorf nach Hinweisen zu suchen. Dabei bekämpft man eine verdächtige Person, was allerdings keine Ergebnisse liefert.


Die "Quest" beginnt



https://abload.de/img/n64imerl.jpg
Erst jetzt beginnt das Spiel auf dem Nintendo 64 mit der Suche nach Ayrons/Brians vom Erdboden verschluckten Vater und dem Buch. Sollten böse Kräfte es nutzen, so könnte ganz Keltland untergehen.
Da der Großabt Ayron/Brian nicht aufhalten kann, schickt er ihn nach Dondoran, wo er mit seiner Suche beginnen soll.
Außerdem erfährt er von einer Wache einen Teil von Bartholomys Reiseroute über den Loch Kilderey in Richtung Larapool.

https://abload.de/img/gbcp8e8b.png
In der Originalfassung ist seit dem Verschwinden von Bartholomy ein Monat vergangen, hier kann es sich aber höchstens um einen halben Tag handeln, es sei denn, die Handlung macht einen Zeitsprung, der nicht vermittelt wird.
Während Ayron/Brian im Original aus eigenem Antrieb heraus seinen Vater suchen will, wird er hier vom Großabt in die Welt auf eine "Quest" entsandt, weil dieser eine Vision hatte. Die Details teilt er aber nicht mit ihm. https://up.picr.de/44639442te.gif


Das Dörfchen Melrode



https://abload.de/img/n646hf71.jpg
Das Dorf Melrode ist schon vom Gipfel des Klosterhügels aus erkennbar.
In der Taverne findet die erste Begegnung mit Shannon statt, einer Reisenden, die Ayron/Brian immer wieder in Gaststätten über den Weg läuft.

https://abload.de/img/gbcaffk0.png
Auf dem Game Boy fehlt von ihr aber jegliche Spur...


Über Stock und Stein auf der Oberwelt von Kennishire



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Verlässt man das Dörfchen Melrode, breitet sich vor dem Spieler eine weite Landschaft aus.

https://abload.de/img/gbcjac1o.png
Hier geht es hingegen wesentlich klaustrophobischer zur Sache.
Der signifikanteste Unterschied ist wohl aber, dass man Wegschilder tatsächlich lesen kann! :eek::D


Kampf!



https://abload.de/img/n644qeuw.jpg
Beide Kampfsysteme funktionieren nach demselben Prinzip.

https://abload.de/img/gbcbkdrm.png
Wobei hier die exakte Positionierung aufgrund technischer Limitationen nicht mehr ganz so wichtig ist.


Die Hauptstadt Dondoran



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Der Besuch in der Hauptstadt Dondoran ist komplett optional und man könnte sich auch gleich in den Connor-Wald begeben.
Dondoran ist auf mehreren Höhenebenen angelegt und die Häuser sind teilweise in den Fels gehauen.
(Aufgrund der nahen Kamera und engen Gassen lässt sich das auf Bildern nur schwer festhalten und man sollte sich besser ein Video anschauen.)
Von den NPCs erfährt man, dass der Räuber Solvaring vor einiger Zeit ins Schloss einbrach und einen Edelstein, der auch "Weltapfel" genannt wird, stahl.
Anschließend verkroch er sich im Connor-Wald und macht ihn seither unsicher, weswegen das Volk dort nicht mehr arbeiten kann und sich die Soldaten gegen seine Magie als unterlegen erwiesen.

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Von dieser architektonischen Pracht bleibt auf dem Game Boy leider nicht mehr viel übrig.
Der Besuch ist hier allerdings Pflicht, da man ansonsten im Wald den Räuber schlicht nicht in seiner Höhle antrifft.


Eine Prinzessin wird entführt!



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Im Hintergrund liegen noch Floras Gewänder auf der Kommode, während sie selbst in voller Kampfmontur gekleidet ist, bereit für das Abenteuer. Wirklich zum Einsatz kommt sie aber nie.
Prinzessin Flora und König Scottfort stehen einfach nur herum und man kann mit ihnen entweder reden um Hintergrundinformationen zur aktuellen "Aufgabe" zu erhalten... oder sie komplett ignorieren. Sie spielen für die Handlung keine Rolle.

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Hier wird man in einer Zwischensequenz Zeuge einer Unterhaltung zwischen der Prinzessin und ihrer Zofe, in der sie sich mehr um den im Wald marodierenden Räuber sorgt als um ihre geplante Vermählung.
Anschließend lernt man im Warteraum einen adeligen Freier und dessen Vater kennen, zwei Charaktere, die im Nintendo 64-Original komplett fehlen (hier allerdings auch nur einen kurzen Auftritt haben).
Während der Audienz platzt der Räuber Solvaring dazwischen, tötet die Gäste und entführt Flora in den nahe gelegenen Connor-Wald. Nun liegt es an Ayron/Brian, sie zu retten.
Diese komplette Story-Sequenz ist auf dem Nintendo 64 nicht vorhanden!


Shannon in den Connor-Wäldern



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Die Waldhütte ist, bis auf einen Ritualbaum, menschenleer.
(Und ja, im Gegensatz zu Ocarina of Time hat das Spiel RICHTIGE Wälder und keine bloßen Boxen mit Baumtapeten an der Oberseite!)

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Hier findet hingegen das erste Treffen mit Shannon statt.
(Auf dem Nintendo 64 traf man sie mittlerweile zweimal an, in den Raststätten von Melrode und Dondoran.)


Solvarings Unterschlupf



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Man bekämpft Solvaring, nimmt den Weltapfel (aka Earth Orb) an sich, eines von vier Juwelen, welche die Kräfte der Elementargeister in sich bergen, und setzt die Reise Richtung Loch Kilderey fort. (Der Tod war Absicht, da dann die Kamera heraus-zoomt und man mehr von der Umgebung sieht. ;))
Optional kann man zurück ins Schloss von Dondoran gehen, wo nun der Geheimgang zur königlichen Schatzkammer offensteht.
Außerdem haben sich die Dialoge der NPCs der aktuellen Situation angepasst, sowohl in Dondoran, der Oberwelt, als auch teilweise in Melrode. Eine ordentliche Zwischensequenz such man aber nach wie vor vergebens.

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Auf dem Nintendo 64 ist Solvaring nur ein Räuber, hier jedoch ist er ein Geisterbeschwörer wie Ayron/Brian.
Nach dem Sieg übergibt Flora Ayron/Brian den Earth Orb und man wird in einer Sequenz zurück ins Schloss von Dondoran gebracht, wo sich der König bedankt und den Zugang zur Schatzkammer öffnet.
(Flora ist danach aus unerklärlichen Gründen nirgendwo mehr aufzufinden und taucht erst ganz am Ende des Spiels wieder auf. Vielleicht haben die Gamedesigner sie schlicht vergessen... https://up.picr.de/43004613bg.gif)


Optionale Pfade im Glencoe-Wald



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Auf der Oberwelt jenseits des Connor-Waldes besteht die Möglichkeit, den optionalen Glencoe-Wald abzugrasen.
Welcher in der Game Boy Color-Fassung allerdings komplett wegrationalisiert wurde.
(Den NPC "Kelly" gibt es dementsprechend auch nicht.)


Der Hafen am Loch Kilderey



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Während der Hafen und das Schiff schon von weitem zu sehen sind...

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... nun... naja... "minimal" weniger episch... https://up.picr.de/43627609qu.png
(Shannon befindet sich übrigens in beiden Versionen in der Hafentaverne. Von nun an taucht sie überall dort auf, wo man sie auch im Original antrifft.)


Überfahrt ins Königreich Carmagh



https://abload.de/img/n646cit9.jpg
Die Überfahrt zum auf dem gegenüberliegenden Ufer des Loch Kildereys liegenden Königreich Carmagh (ich sollte eher "Teleport" schreiben, man betritt die Kajüte des Schiffs, geht sofort wieder hinaus und plopp, schon ist man am Ziel) verläuft ohne größere Zwischenfälle.
Allerdings kann die Hauptstadt Limelin nicht erreicht werden, weil der Wind abebbt und eine starke Gegenströmung die Weiterfahrt verhindert, weswegen man in der Nähe von Larapool abgesetzt wird (was Ayron/Brian recht sein sollte, immerhin stellt diese Stadt die letzte Spur bezüglich des Verbleibs seines Vaters dar).

https://abload.de/img/gbc3gdki.png
Die Schiffsfahrt wird als kleine Sequenz dargestellt, mit einer komplett neuen Hintergrundmusik.
Unter Deck begegnet man der Magierin Colleen, welche erst einige Zeit später auf dem Nintendo 64 ihren Auftritt hat.
Während der Überfahrt wird das Schiff von dem Piraten Kiliac gekapert, der im Original ebenfalls erst später, etwa zur gleichen Zeit wie Colleen, eingeführt wird.
Nach einem Kampf gegen ihn ruft Colleen einen Seedrachen herbei, der die Piraten verjagt und auf dem Nintendo 64 gar nicht erst vorkommt.
Auch hier schafft man es nicht bis nach Limelin, aus denselben Gründen wie beim Original, und muss vorerst einen Umweg nach Larapool in Kauf nehmen.






Fortsetzung folgt in Episode 2: Das Königreich Carmagh...

La Cipolla
19.04.2023, 05:31
Fuck ey, der alte JRPG-Einstiegs-Thread von Narcissu hat mich vorhin noch mal dran erinnert, dass Holy Magic Century ein dickes Nostalgie-Ding für mich war, und das hier macht es nicht besser! :D
Ohne diese Brille würde ich es definitiv anders sehen, aber der Wald mit seinen riesigen Bäumen, endlich einen neuen Zauber lernen, die Stadt (oder das Dorf?), das nach einem langen Grinding-Trip ENDLICH hinter den Polygon-Bergen auftaucht ... Das hatte alles so richtig Sense of Wonder für mich! ^__^

Und wenn ich jemals wusste, wie sehr das Spiel auf Schottisch getrimmt war, hab ich es seitdem völlig vergessen. O_ô

Dankeschön! =3

Klunky
19.04.2023, 11:19
Ein sehr spannender Vergleich, die Gameboy Color Version zu dem Spiel ist ja generell weniger bekannt und bis vor einigen Jahren wusste ich nicht mal dass eine existiert, ich wollte dir mir schon immer mal anschauen, aber gleichzeitig ist es auch schon ne ganze Weile her seit ich das letzte mal Holy Magic Century gespielt habe, das Spiel mag zwar auf Dauer eintönig sein, aber das Gefühl sich auf eine Reise zu begeben mit dem wie von Cipo angesprochnen recht schottisch angehauchten setting, hat für mich immer stark hervorgestochen. In den meisten Rollenspielen bewegt man sich entweder innerhalb eines zentralen Gebietes oder kehrt jeder Zeit zurück zu alten Gebieten, bzw kann es dadurch dass die Orte entweder in einer Liste angehaucht sind oder als Weltkarte im Miniaturformat, allen voran wird es eine Schnellreise geben.

Holy Magic Century ist da aber anders, weil es immer vorwärts geht, zu neuen Ländereien, man kehrt nie zurück und besucht ständig neue Ortschaften und manchmal kann so ein Trip durch eine Höhle auch schon mal eine gefühlte Odyssey sein so dass man frohgemuts die nächste Stadt betrifft, wohlwissend dass man erst mal von den Zufallskämpfen verschont ist.
dazu sei aber auch gesagt dass es damals eines meiner ersten RPG's war, ich denke aber schon dass es dieses Gefühl der Sicherheit in den Städten immer noch gut einfängt.

Ach und btw liebe ich das Highland Theme.

LittleChoco
19.04.2023, 17:33
Kenne von beiden Spielen nur den Anfang. Beim N64-Original scheiterte ich wiederholt am ersten Boss aka Solvaring und beim Game Boy Color bin ich meines Erachtens nicht mal bis dahin gekommen. Na ja...

BTW: Ich weiß nicht, ob das den anderen auch so geht, aber ich kann deinen Vergleich nur lesen, wenn ich dauernd nach rechts und links scrolle, weil immer ein Teil des Textes abgeschnitten ist. Ist das Absicht?

Ligiiihh
19.04.2023, 17:59
BTW: Ich weiß nicht, ob das den anderen auch so geht, aber ich kann deinen Vergleich nur lesen, wenn ich dauernd nach rechts und links scrolle, weil immer ein Teil des Textes abgeschnitten ist. Ist das Absicht?Auf dem Handybildschirm sehe ich auf jeden Fall nur eine Hälfte, aber am PC ist alles normal. Hilft es, wenn du im Browser die Anzeige mit STRG + Minus verkleinerst?

LittleChoco
19.04.2023, 18:04
Guter Tip, Ligiiihh, aber jetzt sieht alles andere so gruselig klein aus. :D

Nayuta
19.04.2023, 19:05
@La Cipolla
Heh, da bin ich Kael wohl zu Dank verpflichtet, dass er den RPG-Werdegang-Thread zum richtigen Zeitpunkt reaktiviert hat. :)


Und wenn ich jemals wusste, wie sehr das Spiel auf Schottisch getrimmt war, hab ich es seitdem völlig vergessen. O_ô
Dabei kommen wir erst in der nächsten Episode auf der Insel "Skye" an. ;D
Leider hat es "Nessie" ja nicht in die Nintendo 64-Version geschafft, sondern kam erst später auf dem Game Boy Color dazu.


Als JRPG-Fan auf dem Super Nintendo habe ich dieses Spiel damals regelrecht herbeigefiebert und war mir sicher, dass es nur den Auftakt einer wesentlich vielversprechenderen Zukunft für das Genre auf dem Nintendo 64 werden würde, mit solchen Granaten wie EarthBound 64 oder Hype: The Time Quest, die noch folgen sollten... (nun... https://up.picr.de/43627609qu.png).

Dummerweise kam es dann im selben Zeitraum wie Ocarina of Time und Banjo-Kazooie heraus und als kleiner Junge konnte ich mir natürlich nicht alles kaufen oder wünschen, weswegen es das Nachsehen hatte.
Außerdem hat es wenig geholfen, dass es in Videospielmagazinen nur gemischt aufgenommen wurde, es trotz rundenbasiertem Kampfsystem keine Party gab, das Gameplay enorm simplifiziert wurde (keine Ausrüstung, kein Geld etc.) und die Grafik auf Screenshots im Vergleich zu Zelda oder Banjo dann doch nicht mehr so taufrisch- und mehr wie Super Mario 64 aussah, was zur damaligen Zeit schon wieder ziemlich veraltet war.

Als ich es dann viele Jahre später endlich gekauft- und angespielt hatte, war beim ersten Boss Schluss, denn zum einen konnte ich diesen nicht besiegen (allerdings hatte ich es auch nicht ernsthaft gespielt sondern wollte nur sehen, was es so zu bieten hat) und zum anderen war ich von den ganzen RPGs auf Playstation 1, 2, dem Gamecube und PC so verwöhnt, dass mich dieses Spiel einfach nur langweilte.

Ironischerweise ist es heute ausgerechnet die Grafik, die mich am meisten abholen und beeindrucken kann. Trotz der niedrigen Polygonanzahl und den Charakteren, die irgendwo auf dem Niveau von Brave Fencer Musashi rangieren, hat alles einen gewissen Charme und auch die Architektur weiß zu gefallen. Heute weiß ich das, auch aufgrund der Probleme, die viele Dritthersteller mit der Hardware hatten, viel mehr zu schätzen und auch den "Sense of Wonder" beim Erkunden einer für damalige Verhältnisse weitläufigen 3D-Welt mit hoher Weitsicht kann ich richtig nachvollziehen! Besonders Shamwood stellte bei mir solch eine Situation dar.



In den meisten Rollenspielen bewegt man sich entweder innerhalb eines zentralen Gebietes oder kehrt jeder Zeit zurück zu alten Gebieten, bzw kann es dadurch dass die Orte entweder in einer Liste angehaucht sind oder als Weltkarte im Miniaturformat, allen voran wird es eine Schnellreise geben.

Holy Magic Century ist da aber anders, weil es immer vorwärts geht, zu neuen Ländereien, man kehrt nie zurück und besucht ständig neue Ortschaften (...)
Och, zurückkehren kann man hier ebenfalls jederzeit, auch wenn es die "Handlung" (tut mir Leid, aber ich MUSS diesen Begriff bei dem Spiel einfach immer in Anführungszeichen setzen https://up.picr.de/43627609qu.png) nicht forciert. Das kann entweder zu Fuß unternommen werden, per Schiff an einem der drei Häfen oder mit einem der sechs Schwingen, die einen per Schnellreise in die jeweilige Stadt zurückteleportieren. Es gibt sogar einen Teleportzauber, mittels dem man zur zuletzt besuchten Stadt zurückkehrt, auch wenn dieser bei mir am Ende irgendwie verbuggt war und mich immer vor den Toren Dondorans absetzte.
Es gibt sogar zwei Querverbindungen zwischen den drei Königreichen in ältere Gebiete, die erst später freigeschaltet werden, auch wenn ich diese aufgrund der Teleportmöglichkeit für komplett sinnlos halte. Möglicherweise waren diese einst für besondere Nebenquests angedacht, die dann aber fallengelassen wurden. Oder vielleicht sind sie Überbleibsel einer Zeit in der Entwicklung, bevor die Schwingen eingeführt wurden.


und manchmal kann so ein Trip durch eine Höhle auch schon mal eine gefühlte Odyssey sein so dass man frohgemuts die nächste Stadt betrifft, wohlwissend dass man erst mal von den Zufallskämpfen verschont ist.
dazu sei aber auch gesagt dass es damals eines meiner ersten RPG's war, ich denke aber schon dass es dieses Gefühl der Sicherheit in den Städten immer noch gut einfängt.
Oh ja, das ist bei einigen der Dungeons auf jeden Fall so! Manchmal weiß man nicht einmal, ob man den nächsten Zufallskampf überlebt. Zumindest, wenn man nach den Regeln des Spiels spielt. Man kann sich das Leben allerdings auch leicht machen, ihm den Mittelfinger zeigen und einfach die Flucht ergreifen, wenn einem das Spiel den nächsten Zufallskampf mal wieder nach nur einem Schritt an die Backe knallt, so dass sich die Magiepunkte zwischenzeitlich nicht regenerieren konnten oder wenn man, trotz anfangs voller Magie, mehr als zwei Drittel in einem einzigen Kampf verballert, weil sämtliche Zauber daneben gingen.
Dann verbraucht man keine Magie, verliert keine- oder zumindest kaum Lebensenergie und hat aufgrund der sich beim Laufen regenerierenden Magiepunkt immer einen vollen Magievorrat für Notheilungen übrig. Wenn man in kritischen Situationen also diese Strategie befolgt, sollte man nirgendwo im Spiel Probleme bekommen. Für Anfänger ist solch eine Vorgehensweise aber vielleicht etwas zu viel verlangt, weswegen man auch so oft liest, dass das Spiel schwer sein soll. https://up.picr.de/43627609qu.png



Kenne von beiden Spielen nur den Anfang. Beim N64-Original scheiterte ich wiederholt am ersten Boss aka Solvaring und beim Game Boy Color bin ich meines Erachtens nicht mal bis dahin gekommen. Na ja...
Neben der oben erwähnten Strategie mit dem Heilen und Flüchten hilft es natürlich, das Wasserelement schon so früh wie möglich auf Stufe 7 aufzuleveln, damit der entsprechende Zauber überhaupt zur Verfügung steht :D (auf dem Game Boy müssten das so um die drei bis vier Punkte jeweils in Wasser und Erde gewesen sein). Damit wird das Spiel schon einmal um einiges einfacher, da man nicht mehr so abhängig von den begrenzten Heilgegenständen ist. Auf dem Game Boy Color sucht man sich zur Regeneration der Magiepunkte einfach einige Gegner, die kaum Schaden verursachen und überspringt dann solange die eigenen Züge, bis sie aufgefüllt sind oder man sich zwischendurch mal heilen muss.
Mein Favorit in der Game Boy-Fassung sind allerdings zum einen Vampire's Touch, da man damit die Lebenspunkte regeneriert, während man Gegner auch noch verkloppen kann und dabei sogar die Lebenspunkte auflevelt, und zum anderen Drain Magic, mit dem Gegnern große Mengen an Magiepunkten gestohlen- und dem eigenen Vorrat hinzugefügt werden können. Beide Zauber sind auf dem Handheld um ein Vielfaches effektiver als ihre Pendants auf dem Nintendo 64, alleine schon deshalb, weil sie meistens auch funktionieren anstatt danebenzugehen. :hehe:



BTW: Ich weiß nicht, ob das den anderen auch so geht, aber ich kann deinen Vergleich nur lesen, wenn ich dauernd nach rechts und links scrolle, weil immer ein Teil des Textes abgeschnitten ist. Ist das Absicht?
Aufgrund der Bildgrößen habe ich der Tabelle eine feste Breite von 1280 Pixeln gegeben. Zusammen mit dem Overhead des Forenlayouts sollte ein 1080p Monitor ausreichen, um beide Spalten nebeneinander darstellen zu können (sofern keine browser- oder betriebssystemseitigen Vergrößerungen voreingestellt wurden).
Mobile Geräte versuchen zwar, das auf ihre Bildschirmgrößen herunterzuskalieren, trotzdem kann es oft sein, dass nicht die gesamte Breite untergebracht werden kann. Ich hoffe aber, dass auf den meisten Geräten zumindest eine einzelne Spalte ohne Scrollen gelesen werden kann.
Um das wirklich zuverlässig zu beheben müsste ich vom Spaltenlayout absehen und alles untereinander anordnen. :\




Zum Abschluss hier noch ein nettes Video von jemandem, der die Entwicklungshistorie anhand von Artikeln aus Videospielmagazinen rekonstruiert hat.


https://www.youtube.com/watch?v=A-DhgwOmuLc

Interessant dabei ist, dass Lavaar (Larva) schon recht früh als Antagonist geplant war, er im finalen Spiel allerdings als Gastcharakter in einem optionalen Gebiet endete.
Prinzessin Flora (Nina) und Kiliac (Cozi) waren zu bestimmten Zeitpunkten sogar spielbare Partymitglieder, bis sie irgendwann zu gewöhnlichen NPCs degradiert wurden.
NPCs sollten einen Tagesablauf erhalten, wobei nicht klar ist, ob das nur leere Versprechen von Imagineer oder THQ waren oder ob das tatsächlich einmal implementiert war.



Da die Story angeblich speziell für ein westliches Publikum geschrieben wurde (was die ganzen schottischen Referenzen erklären würde) wird vermutet, dass das Spiel überhastet auf den Markt geworfen wurde, um zumindest im Westen noch vor Zelda zu erscheinen.

La Cipolla
19.04.2023, 19:20
Megaspannend, das Video geb ich mir auf jeden Fall!

Ist auch eins dieser Spiele, bei denen ich mir denke "Hm, könnte man ja noch mal spielen!", es dann aber definitiv nicht tun werde (was wahrscheinlich auch besser ist) ... :D


Ironischerweise ist es heute ausgerechnet die Grafik, die mich am meisten abholen und beeindrucken kann. Trotz der niedrigen Polygonanzahl und den Charakteren, die irgendwo auf dem Niveau von Brave Fencer Musashi rangieren, hat alles einen gewissen Charme und auch die Architektur weiß zu gefallen. Heute weiß ich das, auch aufgrund der Probleme, die viele Dritthersteller mit der Hardware hatten, viel mehr zu schätzen und auch den "Sense of Wonder" beim Erkunden einer für damalige Verhältnisse weitläufigen 3D-Welt mit hoher Weitsicht kann ich richtig nachvollziehen! Besonders Shamwood stellte bei mir solch eine Situation dar.

Ja, heute würde sowas ziemlich problemlos als kunstvoller low poly Style durchgehen! :D Und es ist auch ein gutes Beispiel von "Wie kann man aus absolut lächerlichen Limitationen irgendwas Eingängiges herausholen?", weil sie sehr offensichtlich versucht haben, in und mit diesen Limitationen zu arbeiten, nicht drumherum.

Kael
20.04.2023, 21:02
@La Cipolla
Heh, da bin ich Kael wohl zu Dank verpflichtet, dass er den RPG-Werdegang-Thread zum richtigen Zeitpunkt reaktiviert hat. :)

Oh, keine Ursache. Das wollte ich eigentlich eh schon lange mal machen. :D

Holy Magic Century ist aber ziemlich faszinierend, speziell deswegen, weil's irgendwie das einzige... nennenswerte JRPG für den N64 ist. Ich könnte das vermutlich nie durchspielen, gerade mit den ganzen Schwächen, die es eben nun mal hat wie z.B. die "Handlung", aber an sich kann ich nicht anders als mich beeinduckt zu zeigen, dass du das tatsächlich durchgezogen hast. :D

Nayuta
21.04.2023, 22:37
Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey

~ Episode 2: Das Königreich Carmagh ~


Ayron/Brian steckt am westlichen Ufer des Loch Kildereys fest und muss eine Lösung für sein Problem finden. Noch weiß er nicht, dass er in Carmagh das umfangreichste Kapitel seines Abenteuers erleben wird.



https://abload.de/img/quest64_maptqfsw.jpg
(Klick) (https://abload.de/img/quest64_mapvscq0.jpg)



Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details



Holy Magic Century
Nintendo 64
https://abload.de/img/6411_frontvjed7.jpg
Wer dachte, das billige neunziger Jahre Render der US-Fassung könne nicht mehr unterboten werden...

Quest: Brian's Journey
Game Boy Color
https://abload.de/img/questbrian-1679169613utdmg.jpg
... der hat die Rechnung ohne diesen knollennasigen Gnom gemacht. https://up.picr.de/44639442te.gif


Karte



https://abload.de/img/n64n9ccd.jpg



Carmagh, das Zentrum Keltlands



https://abload.de/img/n64faizc.jpg
Im letzten Teil haben wir noch davon gesprochen, dass Ayron/Brian in Larapool Hinweise bezüglich seines Vaters finden könnte... aber die Stadt ist zu diesem Zeitpunkt mal wieder komplett optional und er könnte einfach an ihr vorbeilaufen. https://up.picr.de/43627609qu.png
Da die Brücke zum Windsbraut-Wald (Windward Forest) eingestürzt ist, führt der einzige weitere Weg durch die Todtloch-Höhle (Cull Hazard).
Wir entscheiden uns aber trotzdem für einen Abstecher nach Larapool.

https://abload.de/img/gbcbeeev.png
Auch hier ist die Brücke zum Windward Forest eingestürzt, allerdings gibt es im Cull Hazard-Dungeon kein Weiterkommen, da der Wasserstand an einigen Stellen zu hoch ist.
Daher bleibt dem Spieler nichts anderes als der Besuch Larapools übrig.


Die "Wasserhauptstadt" Larapool



https://abload.de/img/n64t7iwk.jpg
Die Stadt bietet noch nicht viel Interessantes, allerdings trifft man im Gasthaus die Magierin Leila an, welche über die Siedlung wacht und uns rät, in Normoon nach dem Problem bezüglich des Windes zu sehen. Shannon gibt uns denselben Tipp.
Da die Brücke die dorthin führt kaputt ist, geht es den Umweg durchs Todtloch (Cull Hazard).

https://abload.de/img/gbcldd4i.png
Hier werden nun einige Handlungsstränge im Vergleich zur Nintendo 64-Fassung vertauscht und es kommen neue hinzu.
Leila ist schon am Stadteingang anzutreffen und hat eine Aufgabe für Ayron/Brian parat...


Mermaid Orb - die Erste!

Beide Versionen vertauschen ab hier bestimmte Ereignisse. Ich richte mich in der Reihenfolge nach der Game Boy Color-Fassung, stelle die Nintendo 64-Version aber trotzdem, zur besseren Vergleichbarkeit, an denselben Positionen gegenüber, was natürlich deren Abfolge komplett über den Haufen schmeißt. Dafür nummeriere ich die betroffenen Ereignisse von 1 bis 6 durch, so dass man ihnen trotzdem in der korrekten Chronologie folgen kann, man muss nur etwas in der Tabelle herumspringen. Sorry für die Umstände! https://up.picr.de/43627609qu.png



(4/6)
https://abload.de/img/n64dueq8.jpg
Wieder in Larapool richtet Leila Ayron/Brian aus, dass eine gewisse Magierin namens Epona ihn im Kristalltal (Crystal Valley) treffen möchte.
Am Kristallbrunnen in der Stadt führt sie eine Ebbe herbei, so dass er am Grund des Kanals den Eingang zur Blauen Grotte (Blue Cave) betreten kann, über die er besagtes Tal erreicht.
("Natürlich" muss man anfangs nicht mit Leila sprechen, sondern kann gleich zum Brunnen gehen, wo sie dann plötzlich steht ~ zeitgleich ist sie aber noch immer im Gasthaus anzutreffen. :D Nachträglich habe ich erfahren, dass man noch nicht einmal am Brunnen mit ihr reden muss! Es reicht schon aus, den Raum mit dem Kristallbrunnen nach dem Betreten sofort wieder zu verlassen. :rolleyes:)

https://abload.de/img/gbcmgdht.png
Leila bittet Ayron/Brian, ihr einen neuen Mermaid Orb zu beschaffen, da ihr alter zerborsten ist. Mit diesem kann sie Monster davon abhalten, die Stadt zu stürmen. Da sie die Stadt nun mit ihren eigenen Kräften schützen muss, kann sie nicht selbst gehen.
Einen solchen Orb könne er bei Epona im Crystal Valley abholen, weswegen sie eine Ebbe herbeiführt und er die Blue Cave am Grunde des Kanals betreten kann, welche zu besagtem Tal führt.


Die Blaue Grotte, endlose Weiten...



(5/6)
https://abload.de/img/n64f1fdz.jpg
Die Blaue Grotte besteht hauptsächlich aus laaaaaaaaaaaangen Gängen, an deren Enden hin und wieder Abzweigungen zu finden sind. Wie man den richtigen Weg findet, verrate ich an dieser Stelle aber nicht! ;p
Aufgelockert wird das Dungeon Crawling durch einen grafisch ansprechenderen Brückenabschnitt und am Ende durch ein kleines Labyrinth durch einen Höhlensee.
Ansonsten verläuft der Durchmarsch ereignislos und man kommt schließlich im Kristalltal an.

https://abload.de/img/gbcfyijo.png
Die Höhle ist deutlich kleiner als das unnötig in die Länge gezogene Pendant auf dem Nintendo 64, dafür aber etwas labyrinthiger aufgebaut.
Am Ende wird Ayron/Brian allerdings von einer Flutwelle erfasst, welche ihn in einer Sequenz ins Crystal Valley mitreißt.


Epona weiß alles!



(6/6)
https://abload.de/img/n64tgi7z.jpg
Zwar wollte Epona unbedingt mit Ayron/Brian sprechen, allerdings - ihr kennt das Spiel - kann man mal wieder an ihr vorbeilaufen und den Teleporter in ihrem Hinterzimmer verwenden, um die "Handlung" fortzusetzen.
Wir sind aber mal nicht so und reden mit ihr um zu erfahren, welche Gefahr die Verwendung des Eletale-Buchs für die Welt darstellen würde (was jetzt keine neue Information ist...) und sie bittet uns, das Wasserjuwel auf der Insel Skye zu beschaffen, welche sich inmitten des Loch Kildereys befindet.
Um dorthin zu gelangen darf Ayron/Brian den Teleporter im Hinterzimmer benutzen.

https://abload.de/img/gbcc2c1b.png
Ayron/Brian erwacht im Crystal Valley und wird von Eponas Haustier Chappy zu ihrem Haus geführt.
Dort warnt sie ihn vor den Gefahren des Eletale-Buchs und übergibt ihm den gesuchten Mermaid Orb.
Anschließend teleportiert sie ihn nach Larapool zurück, wo Leila einen rituellen Tanz ausführt (sie dreht sich im Kreis https://up.picr.de/43627609qu.png) und die Gefahr für die Stadt vorerst gebannt wird.
Die gesamte Szene wird in einer selbstablaufenden Sequenz abgespielt. Das Crystal Valley und Eponas Haus sind also reine Event-Orte und können, im Gegensatz zur Nintendo 64-Variante, nicht frei erkundet- oder beliebig oft betreten werden.
Wenn man zuvor mit Shannon sprach hat man erfahren, dass Normoon die Windstadt ist. Und wir haben ja immer noch das Problem mit dem abgeflauten Wind und der starken Strömung. Anstatt aber seine Magierkollegin in der "Wasserstadt Larapool" nach dem Problem mit der Strömung zu fragen und gemeinsam nach einer Lösung zu suchen, zieht es Ayron/Brian stattdessen nach Normoon...


Der vielversprechendste Dungeon-Name: Todtloch



(1/6)
https://abload.de/img/n644viyu.jpg
Ein langgezogener, recht langweiliger Dungeon mit vielen Kämpfen, der den Standard für sämtliche verbliebenen Dungeons im Spiel setzt.
Unspektakulär und ereignislos, allerdings mit einigen grafischen Highlights wie dem Wurzelpfad oder dem Höhlensee aufgelockert.

https://abload.de/img/gbc4kib1.png
Es wird nicht erklärt wieso, aber im Cull Hazard-Dungeon hat sich nun das Wasser an einigen Stellen zurückgezogen, so dass nun ein Weiterkommen möglich ist. (Ich vermute mal dass das irgendwie mit der Ebbe zusammenhängt, die Leila in Larapool herbeigeführt hat, auch wenn beide Orte weit voneinander entfernt liegen.)
Im Gegensatz zum Nintendo 64 wartet hier am Ende ein Drachenboss auf Ayron/Brian, der dessen Kräfte testen will, ehe er ihn vorbeilässt. (Ob das derselbe Drache ist, den Colleen damals auf dem Schiff herbeigerufen hat, erfährt man leider nicht.)


Leonardo, der Rivale!



(2/6)
https://abload.de/img/n64drfrv.jpg
In Normoon erfährt man, dass eine Gruppe Reisender im Dorf haltmachte, nachdem sie im Windsbraut-Wald (Windward Forest) ein Juwel fanden. Einer von ihnen hat sich damit aber Richtung Wald aus dem Staub gemacht.
Die Einheimischen verraten, dass es sich dabei wohl um den Wind Jade handelt, mit dem, wer hätte das gedacht, der Wind kontrolliert werden kann.
Im Gasthaus treffen wir schließlich den Magier Leonardo, der Ayron/Brian mitteilt, dass sein Vater vor einem Monat hier vorbeikam und nach Limelin weiterzog. Außerdem sucht Leonardo nach dem "Stein der Weisen". (Was das genau sein soll, wird allerdings nie wieder thematisiert.)
Ein Zimmer weiter befindet sich Tilly, die hier ein ganz gewöhnlicher NPC ist. In der japanischen Version erhält sie hingegen die Rolle der Schwester des demnächst folgenden Bosses Zelse.

https://abload.de/img/gbcdkdk6.png
Die Geschichte mit den Reisenden, die einen Edeltstein im Wald fanden, ist hier mit der auf dem Nintendo 64 identisch. Allerdings hat sich der Reisende mit dem Wind Jade in einem Turm im Dorf eingesperrt (der nur in dieser Version existiert).
Das Treffen mit Leonardo verläuft etwas anders. Nicht nur erfahren wir, dass er aus Baragoon (Hochland) stammt, er entwickelt sich auch zu Ayrons/Brians Rivalen und fordert ihm zum Kampf heraus.
Nach dem Sieg über ihn verrät er den Namen des Diebes, der den Wind Jade stahl, "Zelse". Er will ihn stellen, doch der Turm ist leer und Zelse in den Windward Forest geflohen.


Zelses Geheimnis



(3/6)
https://abload.de/img/n64luc5z.jpg
Keine Sorge, das ist der letzte Wald in dem Spiel. https://up.picr.de/43627609qu.png Der Dungeon ist recht klein und schon bald erreicht man auf einer Lichtung Zelse.
Ayron/Brian besiegt ihn (falls es noch unklar ist, "besiegen" heißt hier immer "töten") und nimmt den Wind Jade an sich.
Zurück in Normoon stellt sich einer seiner Mitreisenden die Frage, oh jemand Zelse zu seinen Taten angestiftet haben könnte... Mysteriös! https://up.picr.de/45414856vc.gif
Das kümmert uns aber vorerst wenig und wir reisen über die mittlerweile reparierte Brücke zurück nach Larapool... denn aktuell haben wir keine Hinweise mehr und vielleicht weiß Leila ja Rat.

https://abload.de/img/gbcpkc0o.png
Hier wurde der Wald deutlich erweitert, doch irgendwann ist Zelse schließlich eingeholt.
Ayron/Brian wird Zeuge, wie Leonardo sich im Kampf mit ihm befindet. Zelse redet davon, dass er den Baragoonern nicht verzeihen wird, doch Leonardo weiß nicht, wovon er spricht.
Als Leonardo unterliegt, liegt es mal wieder an uns, für Ordnung zu sorgen und Zelse den Wind Jade zu entreißen.
Nach seiner Niederlage gesteht Zelse, dass er eigentlich nur die Bewohner Normoons vor der Auslöschung durch Baragoon schützen wollte. Mal wieder weiß Leonardo von nichts und zieht von dannen.
Noch ehe Ayron/Brian über die erhaltenen Informationen sinnieren kann, taucht urplötzlich Leila auf. Der Mermaid Orb ist zu schwach und sie benötigt einen neuen von Epona. (Aus irgendeinem Grund bietet das Spiel die Möglichkeit, die Anfrage abzulehnen, was allerdings in einer Dialogschleife endet *grumel*.)
Mit der Restenergie des Orbs teleportiert sie ihn direkt zu Epona ins Kristalltal. Dummerweise sind der die Orbs ausgegangen, weswegen er sich einen von Colleen auf der Insel Skye borgen soll. Dafür darf er den Teleporter im Hinterzimmer benutzen.


Mermaid Orb - die Zweite...

Von hier an verlaufen die beiden Versionen wieder synchron.



https://abload.de/img/n6482e9e.jpg
Epona sollte den Teleporter dringend mal wieder kalibrieren, denn statt auf der Insel landen wir auf Kiliacs Piratenschiff. (Echt jetzt, wäre dieser nicht zufällig vorbeigesegelt, würde Ayron/Brian jetzt mitten auf dem Loch Kilderey treiben...)
Dieser wundert sich über den blinden Passagier (zur Erinnerung: das ist die erste Begegnung mit ihm auf dem Nintendo 64), will zufälligerweise allerdings auch zur Insel Skye fahren, da dort eine Zauberin leben soll, die er dazu bringen will, endlich wieder das Wetter in den Griff zu bekommen (gemeint ist Colleen, die wir in dieser Version auch noch nicht getroffen haben).
Das waren jetzt aber wieder so viele Dialoge... die wir auch ignorieren- und einfach in die Kajüte- und wieder heraus hätten gehen können, was dazu führt, dass wir uns endlich auf der Insel befinden. :D

https://abload.de/img/gbc8zdck.png
Auch hier landet Ayron/Brian auf Kiliacs Schiff. Da dieser noch immer vom vorherigen Treffen beeindruckt ist, gestattet er ihm an Bord zu bleiben.
Zufälligerweise will er ebenfalls nach Skye segeln, um der Magierin Colleen die Meinung zu geigen, welche er für die schlechten Witterungsverhältnisse verantwortlich hält.
Ganz so ruhig wie auf dem Nintendo 64 gestaltet sich die Fahrt hier aber nicht, denn ein "Monster" (ein lächerlicher Kugelfisch der im Handumdrehen besiegt ist, keine Ahnung was das sollte...) greift das Schiff an und wir müssen uns darum kümmern, ehe wir schließlich an der Insel anlegen können.


Nepty, die Königin der Welt!



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Kiliac hat sich in Colleens Hütte breitgemacht und geht ihr offensichtlich gehörig auf die Nerven, weil er sie beschuldigt, für die Misere auf See verantwortlich zu sein.
Allerdings kann sie auch nichts dafür, da ihr das Wasserjuwel gestohlen wurde und sich der Dieb, der es missbraucht um die Unwetter herbeizurufen, auf den Grund des Sees verkrochen hat.
Offenbar verfügt Ayron/Brian über Kiemen, denn er nutzt den Steinkreis auf dem Hügel hinter ihrem Haus, um sich in die Tiefen hinabzuteleportieren.
(Dass man sich die ganzen Gespräche hätte sparen- und sofort den Steinkreis ansteuern können, muss ich an dieser Stelle hoffentlich nicht mehr erwähnen.)
Dort wartet Nepty schon auf ihn. Diese will sich mit dem Juwel zur Königin der Welt machen, doch wir durchkreuzen ihre Pläne und schnappen uns das Wasserjuwel.
Auf dem Rückweg meint Kiliac, dass er vorerst hierbleiben wolle, um Colleen weiter zu ärgern (da geht was! ;)).
Die Tür zum Hinterzimmer steht jetzt offen und wir können uns vom dortigen Teleporter aus zurück zu Epona teleportieren.
Diese verrät Ayron/Brian, dass die Macht des Eletale-Buchs im Wasserjuwel eingeschlossen- und er nun der Auserwählte der Geister wäre.
Über den Steinkreis vor ihrem Haus gelangt er schließlich zurück nach Larapool.

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Im Grunde könnte ich hier dasselbe schreiben wie bei der Nintendo 64-Variante, mit der Ausnahme, dass Colleen und Kiliac direkt miteinander streiten, anstatt dass man das erfährt, indem man getrennt mit beiden spricht.
Ayron/Brian besiegt Nepty und erhält das Wasserjuwel: check!
Kiliac ärgert Colleen: check!
Colleen führt Ayron/Brian zum Teleporter im Hinterzimmer und schickt ihn zu Epona: check!
Epona offenbart die wahre Macht des Wasserjuwels: check!
Epona teleportiert ihn nach Larapool zurück: check!
Vorher gibt sie ihm aber noch einen Mermaid Orb mit. (Wir erinnern uns, das war der eigentliche Grund, warum wir in der Game Boy Color-Fassung überhaupt noch einmal zu Epona gingen, das Wasserjuwel war im Grunde also nur ein Bonus :hehe: ........ Und meinte sie zuvor nicht, dass sie keinen Orb mehr hätte?!?! https://up.picr.de/45423396kz.gif)
Wir sind glücklich, übergeben Leila den Orb, was sie glücklich macht und somit sind alle glücklich! https://up.picr.de/43627588oo.png


Die optionale Hauptstadt



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Jetzt, wo Wind und Wellen wieder gewogen sind, kann endlich der Hafen nahe Limelin angesteuert werden. Außerdem ist es möglich, frei zwischen diesem- und den anderen beiden Häfen zu pendeln (was allerdings nur relevant ist wenn man vergisst, die Teleporterschwingen zu den Städten in den jeweiligen Krämerläden mitzunehmen).
In der Blauen Grotte wurde nun sogar ein Weg freigeschaltet, über den man den Glencoe-Wald im Königreich Kennishire erreicht. Der Sinn dahinter erschließt sich mir allerdings nicht.
Auf der Oberwelt Richtung Limelin erstreckt sich die Stadt zu Ayrons/Brians Linken... und genau dort könnte er sie liegen lassen. Wir wollen hier aber auch etwas Sightseeing betreiben, also ab in die Metropole!
Von den Bewohnern erfährt man, dass Bartholomy vor einiger Zeit hier war und weiter Richtung Hochland (Baragoon) zog. Dazu musste er die Mine in den Bergen durchqueren, die zu alten Ruinen führt.
Sie erzählen auch von einem Unhold namens Fargo, der die Stadt einnehmen- und niederbrennen wollte. Lord Hason Shriker fasste ihn und sperrte ihn ein, doch konnte er sich befreien, tötete dabei Shriker und floh in Richtung des Beulenlochs jenseits der Wüste. Daher sähe Königin Deanna es ganz gerne, wenn wir uns seiner entledigen würden.
Mit diesen Informationen machen wir uns also in Richtung der stillgelegten Mine auf...

Da folgendes Artwork das einzige ist, welches ich keinem Charakter zuordnen kann vermute ich, dass es Hason Shriker darstellen soll, den man im Spiel, aufgrund seines Todes, nie antrifft.

https://abload.de/img/q64art0012nfds.jpg

https://abload.de/img/gbc1wpd89.png
https://abload.de/img/gbc2i5dnj.png
Nun, da Wind und Wetter endlich wieder im Einklang sind, steuern wir per Fähre den Hafen nahe Limelin an. (Auch eine Rückfahrt zu den anderen Anlegestellen ist nun möglich.)
Limelin stellt für die Game Boy-Fassung ein Novum dar! Obwohl es sich um die Hauptstadt des Königreichs Carmagh handelt, ist sie komplett optional und es gibt darin keine Geschichte zu erleben. (Wir nähern uns wohl dem Punkt, an dem auch hier die Entwicklungszeit auszugehen drohte. :p)
Natürlich schauen wir uns trotzdem mal etwas um und gelangen an dieselben Informationen wie in der Nintendo 64-Fassung. Das einzige was heraussticht ist, dass wir nicht nur erfahren, dass Shriker das Königreich gründete (der muss aber alt gewesen- oder das Land ziemlich jung sein...), sondern er auch Deannas Gatte war und sie den Posten der Regentin also erst vor kurzem einnahm.
Das Haus, welches Fargo in Brand setzte und danach abgesperrt wurde, wurde in dieser Fassung wegrationalisiert.
Zudem erzählt uns Deanna persönlich, dass sich Fargo in den Ruinen im Süden verstecken soll, während wir im Original keine direkten Angaben über seinen Verbleib erhielten.


The Whims of Fate (https://www.youtube.com/watch?v=uQp-1UkMlrA)




https://abload.de/img/gbchodmj.png
In dieser Version gibt es in der Stadt noch eine Lotterie, bei der wir die überall in der Welt verstreuten- oder von Gegnern erhaltenen Spirit Gemstones gegen ziemlich übermächtige Gegenstände eintauschen können... sofern uns das Glück hold ist (oder wir Save Scumming betreiben! ;D).






Fortsetzung folgt in Episode 3: Das Königreich Hochland (Baragoon)...

Sylverthas
22.04.2023, 10:57
Wahnsinniger Aufwand, echt große Sache der Vergleich!
Wobei ich hinterfragen würde, ob *dieses* Spiel es überhaupt verdient hat, noch mal so im Rampenlicht zu stehen :p

Wenn ich mir die Bilder ansehe, dann kommen die Erinnerungen hoch, wie langweilig HMC war. Und meine Fresse, sieht das scheiße aus! Leere Gegenden, schreckliche Texturen auf den Charakteren, die einfach wie Matsch aussehen. Jaja, ich weiß, early 3D - aber da will ich auch gleich mal sagen, dass mir damals bereits frühe 3D Spiele optisch nicht unbedingt gefallen haben. Ich war nicht gewowed, nur weil es 3D war, wenns halt nicht gut aussieht. Dann auch noch das uninspirierte Design von... ALLEM?! Dass es hier schottisch inspiriert ist erkennt man vielleicht an den Namen, der Rest ist so richtig 0815.
Gut, dass Du das grausig-monotone Dungeon Design mit hoher Encounter Rate ansprichst. Und der Fairness halber bemerkst Du ja sogar die wenigen markanten Merkmale der lahmen Gewölbe, was vermutlich auch das einzig positive ist was man zu denen sagen kann *g*
Ich hab eben noch mal in den OST reingehört, weil ich mich nicht mehr daran erinnern konnte. Das hatte auch einen Grund... viel dudliger hätten sie es kaum machen können.

Interessant fand ich lediglich das Magiesystem, was ein cooler Ansatz ist. Letztendlich läufts aber auch auf die gleichen Standardzauber raus, die man in jedem x-beliebigen RPG bekommt. Durchgespielt habe ich das Game nie, weil es auch durchweg komplett unmotivierend war. Es hat weder interessante NPCs noch brauchbare Story noch eine starke audiovisuelle Präsentation. Wenn dann das Gameplay nicht erste Sahne ist (:hehe:), was bleibt noch?

Der Vergleich mit der GBC Version ist definitiv spannend. Aber soweit ich das bisher verstehe ist das Spiel da nicht wirklich besser, was schade ist. Naja, zumindest hat es kürzere Dungeons?

Das Spiel ist ziemlich unterdurchschnittlich und wäre auf der PS1 nicht mal erwähnenswert gewesen. Denn es kommt ja noch die Situation damals drauf. Nach dem SNES hat man so in seiner kindlichen Naivität gedacht, dass es auf dem N64 doch sicherlich auch viele JRPGs geben wird. Nicht nur war das nicht der Fall, aber dann kommt auch noch so ein Mist raus.

La Cipolla
22.04.2023, 19:30
Und all das macht es zu einem perfekten Nostalgiespiel! =3
Ich bin auch überhaupt nicht überrascht, dass es heute einen gewissen Reiz für Speedrunner und die "git gud" Community hat, weil der Gameplay-Loop doch ein sehr ungewöhnlicher ist. Dass er offensichtlich aus purem Ressourcenmangel heraus entstanden ist, spielt da ja nur eine drittrangige Rolle. xD

Also ja, das Video oben war megaspannend, danke für den Link! =O Hat mich auch lebhaft daran erinnert, WIE oft Videospielmagazine irgendwelchen absoluten Bullshit über Spiele geschrieben - oder einfach gutgläubig abgedruckt - haben. :D Das ist mir damals schon aufgefallen.

Und die Respektive macht weiterhin Spaß, zumal wir inzwischen auch die Stelle erreicht haben, über die ich damals nie hinausgekommen bin. :A

Nayuta
22.04.2023, 23:43
Da ich damals komplett im Team-3D war und von 2D nichts mehr wissen wollte, kann ich mich auch heute noch an der simplen Optik erfreuen.
Glücklicherweise bin ich aber erst mit dem Nintendo 64 umgestiegen und nicht schon mit der Playstation, sonst hätte ich einige späte Perlen auf dem Super Nintendo verpasst. (Wobei ich von der Playstation aufgrund der verpixelten Wabbergrafik sowieso noch nicht so überzeugt war.)
Auch heutzutage emuliere ich die Retro-Konsolen noch so originalgetreu wie möglich, also mit niedrigen Auflösungen und ohne Texturfilter. Bloß von Scanlines halte ich Abstand, da ich damals immer so weit vom Fernseher entfernt saß, dass ich die nie sah, daher fühlen sie sich für mich wie Fremdkörper an und ich greife lieber zu leichten Unschärfefiltern.



Holy Magic Century war für mich lange Zeit ein Phantom in meiner Videospielhistorie. Erst herbeigesehnt, dann zurückgestellt, aus den Augen verloren, nur Schlechtes gehört, Nostalgieschwung bekommen und zack, schon ist's passiert!
Allerdings bin ich nicht blind vor Nostalgie. Rein vom qualitativen Standpunkt aus gesehen hat sich das ganze wirklich nicht gelohnt, das habe ich im ersten Beitrag ja bereits durchsickern lassen. https://up.picr.de/43627609qu.png
Aber es hat sich hier eben angeboten und wie ich an Trials of Mana gemerkt habe, für das ich etwas Ähnliches geplant hatte, muss ich so eine Idee sofort angehen, sonst wird es nur verschleppt... :D




Also ja, das Video oben war megaspannend, danke für den Link! =O Hat mich auch lebhaft daran erinnert, WIE oft Videospielmagazine irgendwelchen absoluten Bullshit über Spiele geschrieben - oder einfach gutgläubig abgedruckt - haben. :D Das ist mir damals schon aufgefallen.
Ich höre ja viele Retro-Podcasts und dort meinte ein ehemaliger Redakteur auch mal, dass die Bildunterschriften von Screenshots oftmals gar nicht von den Redakteuren selbst- sondern von den Layoutern gemacht wurden, die die Spiele gar nicht kannten und sich irgendetwas aus den Fingern saugen mussten. Kein Wunder dass die manchmal gar nicht zu dem entsprechenden Spiel passten. :D
Außerdem meinte ein anderer, dass auch gerne mal ein Pressebericht und das mitgelieferte Material nur leicht abgewandelt als Preview verarbeitet wurde. Wenn die Agentur dann irgendwelche veralteten Screenshots mitschickte, landete das eben genauso im Heft (so wie in dem Video). Allerdings auch nicht verwunderlich, wenn auf einen einzelnen Redakteur im Monat mehrere dutzend Spiele einprasseln.
Leider weiß ich nicht mehr in welchen Podcasts das erwähnt wurde, wahrscheinlich irgendwo bei Stay Forever oder Nerdwelten...

Nayuta
25.04.2023, 20:44
Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey

~ Episode 3: Das Königreich Hochland (Baragoon) ~


Im finalen Akt geht die Nintendo 64-Version zielstrebig dem Ende entgegen. Nur die Neuinterpretation auf dem Game Boy Color tanzt aus der Reihe und schiebt kurz vor knapp noch eine Fetch Quest dazwischen.



https://abload.de/img/quest64_maptqfsw.jpg
(Klick) (https://abload.de/img/quest64_mapvscq0.jpg)



Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details



Holy Magic Century
Nintendo 64
https://abload.de/img/n641cf0a.jpg
Fällt der Titel "Eltale Monsters", zusammen mit den im Hintergrund abgedruckten Monstern, nicht schon unter Etikettenschwindel?
Immerhin suggeriert das eine völlig andere Art von Spiel. https://up.picr.de/43627609qu.png

Quest: Brian's Journey
Game Boy Color
https://abload.de/img/gbci4d5a.jpg



Karte



https://abload.de/img/n64ndc6n.jpg




Unter Tage



https://abload.de/img/n64ap7dez.jpg
https://abload.de/img/n64b0di9w.jpg
Mit den Informationen die er in Limelin gesammelt hat (sofern er die Stadt nicht ignorierte), macht sich Ayron/Brian gen Süden auf und betritt in den Bergen die Baragoon-Mine, welche ihn immer tiefer unter die Erde führt.
Wer jetzt hofft dass, ähnlich wie in Final Fantasy 6 oder dem EarthBound 64-Trailer, eine Lorenfahrt folgt, dessen Hoffnungen muss ich leider zerschlagen! :p
Der Dungeon ist etwas komisch, insofern, als dass man nach dem anfänglichen, linearen Stollenabschnitt, einem noch viel lineareren Schacht minutenlang in die Tiefe folgt, ohne dabei auf Gegner zu stoßen, bis man schließlich vor den antiken, unterirdischen Ruinen steht.
Auf den ersten Blick lässt die Architektur ein Labyrinth erwarten. Aber Fehlanzeige, es handelt sich nur um einen weiteren, streng linearen Korridor mit einigen Winkeln.
Die Ruinen müssen mindestens tausend Jahre alt sein, denn im Herzen des Komplexes stellt sich dem Helden Shilf entgegen, welche von sich behauptet, ebenso lange auf ihren Herren "Mammon" gewartet zu haben. (An dieser Stelle sei ihr ein Kompliment ausgesprochen, denn man sieht ihr das Alter gar nicht an! ;p)
Doch wer ist dieser ominöse Mammon? Und warum weiß sie über die Juwelen in Ayrons/Brians Besitz Bescheid? Irgendetwas Merkwürdiges geht hier vor sich!
Ausnahmsweise gibt es beim Sieg über sie mal kein weiteres Juwel, weswegen wir die Reise mit leeren Händen fortsetzen (es folgt eine Schatzkammer, die uns für unsere Mühen doch noch entschädigt).

https://abload.de/img/gbc1vxf9w.png
https://abload.de/img/gbc2r3d0r.png
Da in der Game Boy Color-Fassung nur von "Ruinen" gesprochen wird und diese keinen Namen bekamen, bezeichne ich diesen Dungeon auch als "Baragoon-Schacht" (vielleicht kann man in der Anleitung den korrekten Namen nachlesen, aber diese besitze ich leider nicht).
Nach dem bereits etablierten Muster ist auch dieser Dungeon deutlich kürzer als auf dem Nintendo 64, dafür aber labyrinthiger.
Der erste große Unterschied besteht darin, dass Ayron/Brian nach nur kurzer Zeit plötzlich Lavaar gegenübersteht, dem ehemaligen Magier aus dem Melrode-Kloster, der im Prolog das Eletale-Buch stahl!
Als dieser das Buch benutzte, wurde er verflucht und ist nun unsterblich. Doch dabei hat der eine zerstörerische Macht auf die Welt freigelassen. Was er damit genau meint, konkretisiert er nicht weiter. Er will, dass Ayron/Brian diesen Schlamassel mit seiner Macht der Geister wieder ins Lot bringt. Nach einem Testkampf fordert er Ayron/Brian schließlich auf, ihn in Baragoon aufzusuchen und verschwindet. (Kollege, das ist ein großes Land! Wie genau lautet deine Adresse?!)
Der Bossmarathon geht weiter, als wir nur einige Räume später den Brandstifter Fargo antreffen.
Dieser verfolgt das total innovative Ziel, mit den magischen Juwelen der Herrscher über ganz Keltland zu werden und denkt gar nicht daran, diese Beigis auszuhändigen (dem König von Hochland/Baragoon, was vermuten lässt, dass er von diesem angeheuert wurde).
Doch auch er unterliegt den Mächten Ayrons/Brians, der unter dem Schutz der Geister steht, wir nehmen den Feuerrubin an uns und somit besitzt unser Held nun alle vier elementaren Juwelen!
(Die Stelle, an der man in der Nintendo 64-Version übrigens Shilf antrifft, ist hier komplett verwaist und man wird ihr erst später begegnen...)
Kehrt man nun optional ins Schloss nach Limelin zurück, zeigt sich Königin Deanna schockiert darüber, dass König Beigis anscheinend die Macht der Juwelen sucht und verstärkt die Verteidigung des Landes.
Komischerweise redet eine Wache im Schloss davon, dass wir eine hübsche Frau in den Ruinen angetroffen hätten (und sagt damit denselben Text wie sein Pendant auf dem Nintendo 64). Offenbar eine Referenz auf Shilf, die dort aber wie gesagt in der Game Boy-Version gar nicht auftaucht!
So, jetzt aber genug getrödelt! Zurück durch die Mine nach Hochland/Baragoon...


Stille Wüste (https://www.youtube.com/watch?v=80p1ykp9CfM)



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Als Ayron/Brian endlich wieder Tageslicht erblickt, breitet sich vor ihm die weite Steppe von Dindom aus, welche in eine Wüste mündet. Das Königreich Hochland/Baragoon ist erreicht!
Plötzlich herrscht Krieg, zumindest laut den Aussagen eines Soldaten, der aus der Hauptstadt Hochlands in eine abgelegene Hütte getürmt ist (selbst bekommen wir davon allerdings nichts mit). Er meint, dass die Wüste vor langer Zeit ein grünes Tal gewesen wäre und darin noch irgendwo eine Stadt existieren würde (wahrscheinlich eine Referenz auf die erste, vom Eletale-Buch ausgelöste Krise vor eintausend Jahren).
Genau nach dieser Phantomstadt suchen wir nun in den endlosen Dünen. (Wortwörtlich, denn wenn man zu weit ins Nichts läuft, wird man an den Anfang zurückteleportiert - eine Endlosschleife!)

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An dieser Stelle bitte ich, den Text der Nintendo 64-Fassung zu lesen, sonst müsste ich hier exakt dasselbe schreiben. https://up.picr.de/43627609qu.png
(Nur dass die Wüste deutlich kleiner- und durch Wände eingegrenzt ist.)


Wie eine Fata Morgana... (https://www.youtube.com/watch?v=lheIRyhsUSE)



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Mitten im Nirgendwo trotzt ein einsames Podest dem Sandmeer. Stellt sich Ayron/Brian darauf, so wird er in einen anderen Raum, eine andere Zeit oder eine andere Realität teleportiert und die Dünen weichen der Phantomstadt Shamwood.
Dieser Ort ist komplett optional und dient nur dazu, den Spieler mit massenweise Gegenständen und Geistern für Levelaufstiege zu überhäufen.
In der obersten Kammer trifft man schließlich Lavaar an, der hier im Spiel nur eine Nebenrolle verkörpert.
Er war derjenige, der vor eintausend Jahren das Eletale-Buch hütete, allerdings von dessen Macht korrumpiert wurde und Unheil über die Welt brachte. Der Geisterbeschwörer, der ihm das Handwerk legte, war niemand anderes als... Epona! (Also Shilf hat sich aber besser gehalten! :p) Nach ihrem Sieg verbannte sie Lavaar in die Phantomstadt, bis das Böse, "Mammon", endgültig besiegt sein würde.

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Der Besuch ist auch hier optional, zumindest zum jetzigen Zeitpunkt.
Bis wir allerdings aufgrund der Handlung noch einmal vorbeikommen müssen, plündern wir die Stätte schon mal blitzeblank!
Lavaar ist hier natürlich nicht anzutreffen, denn der hat in dieser Version eine richtige Rolle erhalten und wartet an einem anderen Ort auf uns.


Die Greenoch-Ruinen



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Nach der anstrengenden Reise durch die Wüste wollen wir im nahe gelegenen Dörfchen Greenoch rasten (optional, alles optional!), doch finden wir nur noch einige eingestürzte und verkohlte Ruinen vor.
Das Besondere daran ist, dass es sich um keine separate Instanz handelt, sondern die Häuser direkt auf der Oberwelt platziert wurden.
Laut Shannon und den wenigen, verbliebenen Bewohnern, hat König Beigis hier seine neugewonnenen Kräfte getestet und dabei den Ort dem Erdboden gleichgemacht.
Solch eine Ungerechtigkeit kann unser Held natürlich nicht ungesühnt lassen und beschließt, die Hauptstadt Brannoch aufzusuchen! (Fantasiere ich mir zumindest so zusammen...) Außerdem liegt der Unterschlupf von Fargo auf dem Weg, zwei Fliegen mit einer Klappe!

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Außer, dass das Dorf von der Oberwelt getrennt instanziiert ist, bleibt es inhaltlich zur Nintendo 64-Version identisch.


Das Loch mit der Beule



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Um Brannoch zu erreichen, muss der beschwerliche Weg durch das Beulenloch in Kauf genommen werden. Dass es sich dabei um einen aktiven Vulkan handelt, wird bereits im Voraus angekündigt, da die Erde aufreißt und überall erstarrte Lava die Landschaft ziert.
Im Englischen heißt der Dungeon übrigens "Boil Hole". Man könnte nun annehmen, der Übersetzer hätte hier gewitzterweise das Klangbild ins Deutsche übertragen... oder er hat sich alternativ von Lavablasen inspirieren lassen, die wie Beulen aussehen... oder er hatte schlicht keine Ahnung was er da tut, wer weiß... (Die Übersetzung ist sowieso ein Thema für sich und würde genug Material für einen separaten Beitrag hergeben, sowohl was die deutsche Nintendo 64-Version-, als auch die englische Game Boy Color-Fassung betrifft...)
Nach einem mal wieder komplett linearen Dungeon, wartet im Innersten der Brennkammer bereits Fargo auf den Helden und will ihm die Juwelen abnehmen, um selbst Herrscher über Keltland zu werden, anstatt sie dem "Schwächling", König Beigis auszuhändigen.
Natürlich haben wir da noch ein Wörtchen mitzureden, drehen den Spieß um und schnappen uns seinen Feuerrubin. Somit besitzt Ayron/Brian nun alle vier elementaren Juwelen.
In der Dindom-Wüste hat sich nun ein Weg aufgetan, über welchen man zum Todtloch in Carmagh gelangen kann. Diese "Abkürzung" ergibt schon etwas mehr Sinn als die vorherige Querverbindung zwischen der Blauen Grotte und dem Glencoe-Wald, da man damit den Baragoon-Schacht umgehen kann.
Man könnte jetzt nach Limelin zurückreisen und die Kunde über Fargos Tod überbringen. Dort erfährt man, dass das Eletale-Buch als Schutz gegen Mammon gedacht war und dieser wohl nach Vergeltung sinnt, wenn es schon so weit war, dass seine Untergebene, die "Verführerin Shilf", frei herumlief. Als Sicherheitsmaßnahme bereitet Königin Deanna ihre Truppen zur Verteidigung des Landes vor.

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Der Weg nach Brannoch führt durch einen im Spiel nie namentlich genannten Vulkan, daher nehme ich an dass dieser auch hier, wie auf dem Nintendo 64, "Boil Hole" genannt wird.
Darin dann wieder dasselbe Spiel, kürzerer Dungeon als auf dem Nintendo 64, dafür labyrinthiger, blabla... ihr kennt den Dreh!
Paradoxerweise ist es dieses Mal die Game Boy Color-Fassung, in der rein gar nichts passiert, und Ayron/Brian findet sich auf der anderen Seite der Feuerberge wieder.


Brannoch, Stadt der Finsternis



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Brannoch ist die letzte Stadt, die betreten werden muss... allerdings nur, weil sich am hinteren Ausgang das Schloss befindet, welches das finale Ziel im Spiel darstellt. :D Wir sind aber mal nicht so und geben uns auch mit dem Pöbel ab! https://up.picr.de/43627588oo.png
Die gesamte Gegend ist in immerwährende Finsternis gehüllt, Tag und Nacht spielen hier keine Rolle mehr. Mit seinen zahlreichen Sternwarten und den Kanonen, die im Vergleich zu den anderen Nationen eine technologische Überlegenheit suggerieren, wäre viel Potenzial für eine interessante Hintergrundgeschichte vorhanden. Naja, aber mittlerweile sollte jeder verstanden haben, dass es so etwas in diesem Spiel nicht gibt... :rolleyes:
Von einem Soldaten erfahren wir, dass vor vier Wochen eine geheimnisvolle Frau eine Audienz bei König Beigis hatte, er seitdem nicht mehr er selbst ist und nun ganz Keltland erobern möchte. Hm... wer könnte diese mysteriöse Dame bloß sein... und ist es Zufall, dass der Zeitpunkt zum Diebstahl des Eletale-Buchs passt?
Ein anderer redet von einem Magier, der vor kurzem gefangengenommen- und ins Schloss verschleppt wurde. Shannon deutet etwas Ähnliches an. Papa?! Eine Spur!
Weil das Haupttor verschlossen ist erhalten wir den Tipp, es über den Hintereingang zu versuchen...

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Wie auf dem Nintendo 64 gibt es auch hier in der Stadt keine wirkliche Handlung mehr und man könnte gleich zum nächsten Ziel gehen.
Da es in dieser Fassung keinen Tag- und Nachtwechsel gibt und die Grafiken so sehr simplifiziert wurden, dass in der Stadt keine Besonderheiten mehr auszumachen sind, geht ein Großteil der Atmosphäre des Originals flöten. Auch wird hier nur die Hintergrundmusik des Boil Holes abgespielt, anstatt dem melancholischen Stück auf dem Nintendo 64. Zumindest der technologische Fortschritt wird aber in einer später folgenden Sequenz besser herübergebracht.
Die mysteriöse Frau, begleitet von einem Geisterbeschwörer (wahrscheinlich Lavaar), kam hier ebenfalls vor einem Monat in die Stadt. (Da das Eletale-Buch in dieser Fassung allerdings erst vor kurzem gestohlen wurde, mussten sie hier wohl ihren Plan vorbereitet haben.)
Der Tipp bezüglich des verschleppten Magiers wird noch um die Information ergänzt, dass dieser schwer verwundet gewesen wäre und sich der Soldat unsicher ist, ob er überhaupt überlebt hätte.
Hm, warum ist Shannon hier nicht anzutreffen...? Egal, wir sind in der Stadt jedenfalls fertig und begeben uns zum Hintereingang des Schlosses...


Ein nobles Opfer



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Nachdem wir das Schloss durch den Hintereingang infiltriert haben, steht uns ein laaanger, linearer, spiralförmig aufsteigender Korridor bevor.
Die Monotonie wird nur durch gelegentliche Kanonenräume unterbrochen, bis wir schließlich vor einer Tür stehen...

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Durch den Hintereingang schleichend wird Ayron/Brian in der sofort startenden Zwischensequenz Zeuge, wie König Beigis seine Soldaten auf den nahenden Krieg einstimmt, als urplötzlich Shannon neben uns auftaucht und zu Lavaars Labor führt.
Dieser testet Ayron/Brian erneut im Kampf und unterliegt. Seine Unsterblichkeit scheint sich wohl nur auf einen natürlichen Tod zu beziehen, denn die Wunden, die er in dem Kampf erleidet, sind tödlich.
Mit seinen letzten Worten offenbart er ihm, dass er sich mit dem Eletale-Buch zu Experimenten in die Wälder zurückzog (vermutlich in die Hütte im Connor-Wald, wo wir Shannon zum ersten Mal trafen), allerdings keine Erfolge verbuchen konnte. Doch dann tauchte... Shannon plötzlich vor ihm auf und bot ihm an, seine Experimente in Baragoon fortzusetzen! :O (Irgendwie geht das zeitlich nicht so ganz mit den vorherigen Informationen auf, es sei denn es soll angedeutet werden, dass Ayron/Brian bereits seit einem Monat unterwegs ist...)
Doch dann platzen König Beigis und sein Lakai Dinaldo (den es in der Nintendo 64-Version nicht gibt) in die Unterhaltung hinein und nehmen Ayron/Brian fest, den sie offenbar für ihre Zwecke nutzen wollen.
Die Szene wechselt in den Taktikraum des Schlosses, wo Beigis und Dinaldo zum Angriff gegen Kennishire blasen. Mit ihren Kanonen soll das Melrode-Kloster bombardiert werden und im Anschluss ein Sturmtrupp hinterherteleportieren. In dem entstandenen Chaos würde das nördliche Königreich im Nu fallen.
Doch als die Kanonen feuern, erhebt sich das Kloster in den Himmel und die Granaten verfehlen ihr Ziel.
Die Kanoniere machen sich für eine weitere Salve bereit, aber die Waffen streiken aus unerfindlichen Gründen. Während Beigis verärgert ist, scheint Shannon zufrieden mit dem Ergebnis zu sein.
Erneuter Szenenwechsel zum Gefängnis. Bevor Ayron/Brian eingekerkert werden kann, kommen ihm Leonardo mit seinem Vater Bartholomy im Schlepptau zu Hilfe. Bartholomy ist also doch noch am Leben und wurde zuvor von Leonardo gerettet.
Zu dritt stürmen sie das Kommandozentrum, wo sich Beigis und Dinaldo aufhalten. Leonardo stellt sich gegen seinen Ziehvater Dinaldo und tötet ihn dabei.
Gegen Beigis hat er allerdings keine Chance und wird nur durch Bartholomys Eingreifen verschont, der sich unter Einsatz seines Lebens in Beigis' Angriff wirft...


Eine neue Hoffnung




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Die Sequenz geht weiter.
Ayron/Brian erwacht in Eponas Haus und sie macht ihm noch einmal klar, dass Bartholomy tot ist.
Sie trägt ihm nun auf, etwas gegen Beigis und den Quell allen Unheils zu unternehmen, welcher im Melrode-Kloster versiegelt wurde und Beigis für seine Wiedererweckung missbraucht.
Das Kloster widerstünde zurzeit noch aufgrund der Kräfte des Großabts dieser dunklen Macht, doch wenn nicht schnell etwas unternommen würde, bräche das Siegel zusammen.
Um das fliegende Kloster zu erreichen, muss Ayron/Brian den Teleporterkreis auf der Spitze von Schloss Brannoch betreten.
Epona schickt ihn zurück nach Melrode, wo seine Gefährten bereits auf ihn warten sollen.
Doch dort begegnet er zuerst einmal Shannon (die ist aber auch überall...), die ihm verrät, dass es noch immer einen Weg gibt, die Welt zu retten.
Mit dem magischen Spiegel, der sich in Shilfs Besitz befindet, solle er auf der Insel Skye das Ritual des Lichts abhalten. Doch mehr will sie nicht verraten.
Nachdem sie verschwindet, kommen Flora und Leonardo angerannt. Ayron/Brian erzählt ihnen die Geschichte und Flora erinnert sich an Geschichten ihres Vaters, dass sich Shilf in den Wüstenruinen aufhalten soll. Shamwood? Wir haben ein Ziel und die Sequenz endet!
(Die Bewohner Melrodes sind übrigens so tiefenentspannt, dass sie der ganze Trubel um sie herum nicht interessiert, weswegen sie noch immer dieselben Dialoge wie zu Spielbeginn haben. :rolleyes:)


Fetch-QUEST




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Kurz vor Schluss kommt es noch zur großen Triforce-Suche!
Alle machen sich gemeinsam nach Shamwood auf. Yay, schlussendlich hat Ayron/Brian doch noch eine Party bekommen... auch wenn sie nur in den Zwischensequenzen auftauchen und ihn ansonsten alleine kämpfen lassen... -_-'
Wo beim letzten Besuch der Phantomstadt deren oberste Kammer noch verwaist war, offenbart sich nun Shilf der Heldentruppe. Diese will den Spiegel natürlich nicht einfach so herausrücken und es kommt zum Kampf (als hätte jemand etwas anderes erwartet).
Offenbar ist der Spiegel beschädigt, weswegen die Gruppe den Handwerker Clay in Dondoran aufsucht. Dieser kann da aber auch nichts machen und benötigt eine Drachenschuppe, weiß aber nicht wo es Drachen gibt. Wir sind ihm einen Schritt voraus, immerhin haben wir in Cull Hazard bereits einen bekämpft, also ab dahin!
Der Drache ist offenbar auf Blut aus, anders kann ich mir nicht erklären, warum er schon wieder kämpfen will. Leonardo versucht zwar noch, an die Vernunft des Reptils zu appellieren, doch seine Worte stoßen, wenn nicht auf taube Ohren, dann zumindest auf einen dicken Schädel!
Zurück in Dondoran repariert Clay, mit der vom Unterlegenen augehändigten Schuppe, den Spiegel. Jetzt müssen die Helden nur noch zur Insel Skye auf dem Loch Kilderey gelangen.
Wie bestellt schaut just in diesem Augenblick Kiliac vorbei, lädt alle auf sein Piratenschiff ein und meint, dass die anderen Magierinnen bereits alle Vorbereitungen für das Ritual getroffen hätten.
Auf der Insel platziert Ayron/Brian den Spiegel in der Mitte des Steinkreises. Die Magier Leila, Colleen und Leonardo führen das Ritual aus um Ayron/Brian, Flora und Kiliac direkt in das Schloss von Brannoch zu teleportieren...
(Wer sich jetzt fragt, warum der ganze Aufwand nötig war, obwohl sie doch vorher schon im Schloss waren... das Tor ist verschlossen! https://up.picr.de/45414857zt.gif)


Shannon



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... hinter der sich "Schultig" befindet, oder "Guilty", je nach Laune des Übersetzers...
Ein Alchemist, vor dem uns in Brannoch bereits gewarnt wurde (und der im Zuge seiner Experimente vermutlich die Gestalt eines Monsters annahm), will Ayron/Brian für weitere Versuche missbrauchen, aber uns ist heute nicht danach, also gibt's Kloppe!
Der Korridor geht weiter, bis wir ein einem Nebenraum Leonardo antreffen. Dieser wurde in seiner Rolle zum Speicherpunkt degradiert, informiert uns aber immerhin, dass Bartholomy hierhin verschleppt wurde.
Im nächsten Raum breitet sich ein Modell der Insel Keltland vor uns aus und die Tür schließt sich hinter uns. Jetzt gibt es kein Zurück mehr! Am anderen Ende des Raums sind zwei Gestalten auszumachen...
Vater!! Lord Bartholomy liegt erschöpft am Boden. Vor ihm steht Shannon, in überlegener Pose!
Sein Vater warnt Ayron/Brian vor einer Falle! Shannon hat den Magierlehrling und sogar König Beigis an der Nase herumgeführt! (An dieser Stelle bitte schockiert aufschrecken! :eek: Wer hätte ahnen können, dass der NPC, der dem Helden seit Beginn seiner Reise offenbar auf Schritt und Tritt folgt, nicht ganz koscher ist? :rolleyes:)
Shannon gratuliert Ayron/Brian hochachtungsvoll zu seinen erlangten Kräften. Allerdings kann sie nicht verstehen, dass der eigentlich schwer verletzte Bartholomy plötzlich zu neuen Kräften kam und gegen sie kämpfte, als sie in seiner Gegenwart Ayrons/Brians Namen erwähnte. Danach befiehlt sie ihm, mit dem Leben seines Vaters als Druckmittel, weiter zu gehen und sein Schicksal zu erfüllen.
(Nur so nebenbei... wir hätten auch einfach an beiden vorbeilaufen können... https://up.picr.de/44639442te.gif)
Es folgt der Thronsaal mit König Beigis, der seine Mächte über die von Fargo und Schultig/Guilty stellt und den Helden angreift, letztendlich aber natürlich unterliegt.
Nach dem - dieses mal zumindest kürzeren - Aufstieg durch den letzten Korridor, erreicht Ayron/Brian das Dach des Schlosses, wo er erneut auf Shannon trifft.
Sie übergibt ihm das Eletale-Buch, welches sich die ganze Zeit in ihrem Besitz befand! Sie ist eine seelenlose Marionette, von ihrem Herren Mammon dazu erschaffen, seinen Befehlen Folge zu leisten. Durch den Kampf mit den Trägern der vier Juwelen hat Ayron/Brian die Macht erlangt, unter Benutzung des Eletale-Buchs das Siegel zu Mammons Gefängnis zu brechen. Seine ganze Reise war von Anfang an ein abgekartetes Spiel! (Neben den erzwungenen Dialogen bei den Bossen ist das übrigens das einzige Pflichtgespräch im Spiel, da wir ansonsten nicht das Buch erhalten.)
Da sie noch immer das Leben von Ayrons/Brians Vater in ihren Händen hält, bleibt ihm nichts anderes übrig, als klein beizugeben und über den Steinkreis auf dem Turm Mammons Zwischenwelt zu betreten, in der dieser versiegelt wurde...

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Gleich nachdem sich die drei im Taktikraum des Schlosses wiederfinden, werden sie auch schon vom entstellten Alchemisten Guilty angefallen. Getreu dem Motto "gemeinsam sind wir stark"... schicken sie Ayron/Brian alleine in den Kampf! https://up.picr.de/43614260wj.png
Wie auf dem Nintendo 64 folgt nun ein Korridor... der nach einer U-Kurve aber schon wieder zu Ende ist und zum Thronsaal führt. (Das war ja mal angenehm kurz!)
Dort erwartet König Beigis das Trio. Ayron/Brian versucht zu erklären, dass der König die ganze Zeit manipuliert wurde, doch dieser erwidert trocken, dass er das die ganze Zeit wusste und es ihm nur um seinen Machthunger ginge. Tja, wer nicht hören will, muss fühlen!
Der Weg zum Dach ist frei, welches aber, bis auf einen Steinkreis, komplett verwaist ist. Mangels Alternativen stellen wir uns vor den Obelisken im Zentrum und werden sogleich in eine merkwürdige, zwischenweltliche Repräsentation der aktuellen Umgebung teleportiert.
In dieser tritt Shannon der Gruppe gegenüber und offenbart, dass sie eine leblose Marionette von Mammon ist und dass sie diejenige war, die den auf seiner Reise besiegten Magiern die vier Juwelen gab, damit Ayrons/Brians Kräfte an ihnen wachsen konnten und er stark genug wurde, mit dem Eletale-Buch das Siegel zu Mammons Gefängnis zu brechen.
Mit diesen Worten übergibt sie ihm das Buch, sinniert noch etwas über das Menschsein und macht sich von dannen, woraufhin die drei erneut den Steinkreis in Mammons Welt betreten...


Mammons Welt



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In der Anderswelt befinden wir uns vor den Toren eines fliegenden Melrode-Klosters. (Ist das einfach nur ein grafisches Stilmittel oder war auch in der ursprünglichen Version mal angedacht, dass sich das Kloster in die Lüfte erheben würde, aber da die Entwicklungszeit nicht ausreichte, wurde es als Element für Mammons Welt zweitverwertet?)
Betreten wir es, folgt eine lose Aneinanderreihung voneinander unabhängiger Räume, die im Nichts vor psychedelischen Hintergründen schweben und mittels Teleportertüren miteinander verbunden sind. (Die Entwickler schummeln an zwei Stellen sogar einfach mal einen Testlevel zwischen die einzelnen Bereiche des finalen Dungeons, siehe Bild 3. :rolleyes: :D)
Nach einigen Sprüngen landen wir in einem Zimmer, in dem bereits Epona als Speicherpunkt auf uns wartet. (Wer hier speichert kommt nicht mehr zurück, da die einzige Möglichkeit, den Dungeon zu Verlassen, ein Ableben darstellt. Doch wenn Epona der letzte Speicherpunkt ist, von dem aus man neu startet, hat man Pech gehabt. Es sollte also gut überlegt werden!)
An Ende des Weges wartet erneut Shannon, die noch einmal über das Menschsein sinniert und Ayron/Brian den Schlüssel zu Mammons Gefängnis überreicht, was den Helden sofort in dessen Raumzeit zieht.
Mammon klagt darüber, dass er vor eintausend Jahren durch die Hand Eponas in dieses Gefängnis versiegelt wurde und befiehlt Ayron/Brian, ihn zu befreien. Als Dank würde er ihm einen schnellen Tod gewähren...

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Im Gegensatz zur Nintendo 64-Version starten wir hier nicht auf einem fliegenden Melrode-Kloster, denn das wurde ja bereits anderweitig in der Handlung verwendet, sondern direkt in einem der isolierten Räume. Ansonsten verläuft der Dungeon nach demselben Prinzip und die einzelnen Räume sind alle ihren Vorbildern auf der Heimkonsole nachempfunden. (Sogar die Testlevel! :D)
Schließlich stehen die Gefährten vor dem Tor zu Mammons Gefängnis, vor dem erneut Shannon auf sie wartet und Ayron/Brian den Schlüssel dazu überreicht.
Erst- und einmalig im Spiel spricht ein in einem Obelisken eingeschlossener Geist direkt zu Ayron/Brian und bietet ihm an, ihn zu heilen. Nach dieser Erfrischung geht es für den Magier alleine weiter.
Anders als auf dem Nintendo 64 kommt es auch im letzten, leicht umfangreicheren Abschnitt zu Zufallskämpfen, doch so lang ist der Weg auch nicht und wir stehen alsbald vor Mammon.
Nach eintausend Jahren hat das Warten für ihn ein Ende und er befiehlt Ayron/Brian, ihn zu befreien. Als Dank gewährt er ihm einen schnellen Tod...


Eine zweite Chance



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Doch von schnellen Toden halten wir nichts und "zernichten" den rachsüchtigen Dämonen, der sein Haltbarkeitsdatum schon längst überschritten hat!
Nach dem Sieg wundert sich Shannon, dass sie noch existiert, immerhin war sie direkt mit Mammon verbunden und fragt, ob das Ayrons/Brians Werk sei. (Mädel, frag' mich nicht, ich habe in dem gesamten Spiel nichts anderes getan als Monster zu verkloppen!)
Sie muss wohl doch menschlicher sein als sie es wahrhaben wollte, denn eigentlich hoffte sie die ganze Zeit, dass Ayron/Brian gewinnen würde und begibt sich auf eine Weltreise, um das Menschsein zu ergründen.
Der Epilogtext setzt ein und schließt zusammenfassend Ayrons/Brians Abenteuer ab.

An dieser Stelle sei auf den erweiterten, japanischen Epilog (http://www.vgmuseum.com/end/n64/b/eltale.htm) hingewiesen.

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Selbstverständlich entscheidet Ayron/Brian, der zu diesem Zeitpunkt im Spiel schon längst unantastbar ist und über Mammons Angriffe nur noch müde lächeln kann, den Kampf für sich und schickt den Dämonen in die ewigen Jagdgründe!
Shannon, die den Kampf aus der hinteren Reihe bezeugte, wundert sich darüber, dass sie selbst nach Mammons Ableben noch existiert, ist aber auch erleichtert, weil sie von Anfang an hoffte, dass Ayron/Brian gewinnen würde. Sie will sich auf eine Reise begeben, um die Menschen besser kennenzulernen.
Doch dann beginnt Mammons Zauber zu schwinden und der Boden zu beben. Das Kloster stürzt vom Himmel und unsere Helden befinden sich im freien Fall. Glücklicherweise befindet sich Epona in der Nähe und verhilft mit ihren Kräften zu einer weichen Landung.
Die auf der Insel Skye zurückgebliebenen Freunde eilen herbei und genießen gemeinsam ihren Triumph über das Böse!


Credits



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Und während man in der westlichen Fassung der Nintendo 64-Version mit den Credits vor einem scrollenden, nicht animierten Himmelshintergrund abgespeist wird...

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... sieht man in der Game Boy Color-Variante, wie die Protagonisten nach Hause zurückkehren.






~ Ende ~

Nayuta
29.04.2023, 21:54
Holy Magic Century

https://abload.de/img/01_gliden64_holy_magis3igp.jpg (https://abload.de/img/01_gliden64_holy_magievfp8.png)



Challenge #:
03


System:
Nintendo 64


Daten:
• Region: PAL/deutsch
• Entwickler: Imagineer
• Verlag: Konami, Imagineer (JP)
• Veröffentlichung: November 1998
• Alternative Titel:
↳ ◦ Quest 64 (USA)
↳ ◦ Eltale Monsters (JAP)
• Emulator: PC / Project64 v3.0.1


Medien:
• Spielanleitung (US) (https://archive.org/details/Nintendo64Manuals_201812/Quest%2064%20%28USA%29/)



https://up.picr.de/44958246do.png





► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 1: Das Königreich Kennishire
► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 2: Das Königreich Carmagh
► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 3: Das Königreich Hochland/Baragoon



Das Spiel
Panik breitet sich im Kloster von Melrode aus! Ein Dieb hat das Eletale-Buch gestohlen, ein magisches Artefakt, so mächtig, dass es in der Lage ist die gesamte Welt zu zerstören. Vor eintausend Jahren befand sich die Welt aufgrund dieses Buches schon einmal nahe am Abgrund, doch ein mächtiger Geisterbeschwörer, der sich die Kräfte der vier Elementargeister Untertan machte, konnte dem Spuk ein Ende setzen und das Buch in den Katakomben des Klosters sicher verwahren.
Um den Kleptomanen zu fassen zog Lord Bartholomy, der fähigste Magier unter den Mönchen, aus und heftete sich an dessen Fersen. Doch ist das bereits einen ganzen Monat her, der Kontakt zu ihm ist plötzlich abgerissen und in einem JRPG darf ein Ü30-Charakter ohnehin nicht die Heldenrolle einnehmen! Aus Sorge, ihm könnte etwas Schlimmes zugestoßen sein, beschließt daher sein zwölfjähriger Sohn, der junge Magierlehrling Ayron, sich auf eine Reise zu begeben und nach ihm zu suchen.
Auf seinem Weg quer über die Insel Keltland und durch die drei Königreiche Kennishire, Carmagh und Hochland/Baragoon, hangelt er sich nicht nur von einem Hinweis bezüglich des Verbleibs seines Vaters zum nächsten, sondern muss sich auch anderen Geisterbeschwörern stellen, die alle merkwürdige Edelsteine bei sich tragen, welche für Ayrons späteres Schicksal noch entscheidend sein sollen.





https://abload.de/img/collage25i2o.jpg (https://abload.de/img/collagetqct1.png)

Bild 1: Ein Zauberstab!
Bild 2: Ein Zahnstocher! *mic drop* 🎤 ;p
► Die wichtigsten Charaktere:
Bild 1: Ayron
Bild 3: Shannon
Bild 4: Flora
Bild 5: Colleen und Kiliac
Bild 6: Schaf! 🐑





Im Gegensatz zu vielen artverwandten Rollenspielen auf der Playstation wird das Geschehen hier nicht in einer Vogelperspektive oder auf vorgerenderten/gezeichneten Standbildern dargestellt, sondern durch eine Verfolgerperspektive präsentiert. Eine exklusiv auf der Oberwelt herauszoombare Kamera sorgt für einen besseren Überblick und erhöht das Gefühl der Weite. Kombiniert mit der Weitsicht kommt dadurch die Größe der ausladenden Oberwelten (zumindest für die damalige Zeit) noch viel besser zur Geltung und man könnte das Spiel in dieser Hinsicht fast schon mit Dragon Quest 8 vergleichen. Überall aufgestellte "Pappbäume", die teilweise zu kleinen "Wäldchen" gruppiert sind sorgen dafür, dass die Welt nicht zu kahl wirkt. Höhenunterschiede formen die Landschaft, Brücken und manchmal sogar umgestürzte Baumstämme überspannen Bäche und Flüsse und von hochgelegenen Plateaus aus kann die Umgebung überblickt werden. Am Wegesrand kommt man immer wieder an kleinen Hütten vorbei, in denen man entweder NPCs antrifft, Schätze- oder auch einfach nur etwas Ruhe findet, um seine Magie wiederaufzuladen.
Später werden sogar Querverbindungen zu früheren Gebieten freigeschaltet, wobei deren Sinn manchmal von zweifelhafter Natur ist. Zusätzlich erhält man in jeder Stadt magische Schwingen, die zur Schnellreise zwischen den Orten dienen. Allerdings werden diese nach Benutzung umständlicherweise verbraucht und man muss sich (kostenlos) neue abholen, wenn man das nächste Mal den Weg nicht zu Fuß zurücklegen will. Ein Fährbetrieb sorgt ebenfalls dafür, sich zwischen den Oberwelten zu bewegen.

Die Städte, von denen keine der anderen gleicht, sind voller Wohnungen, die inspiziert und selbstverständlich ausgeraubt werden dürfen. Die Kamera in Innenräumen wurde meist fest in einer Ecke platziert, in Gaststätten oder in den Hallen der Schlösser darf sie aber frei bewegt werden. Alle NPCs tragen eigenständige Namen und sehen meistens sogar einzigartig aus. Nur wenige NPC-Dialoge halten generische Inhalte bereit, sondern vermitteln jeweils ein individuelles Bedürfnis, eine individuelle Sorge, ein individuelles Glück oder eine kurze Geschichte. Plumpe Sätze wie: "Willkommen in Stadt X." wird man hier nicht lesen. Stattdessen werden ihnen viel mehr Persönlichkeit verliehen, wie beispielsweise: "Willkommen in Stadt X. Sie mag zwar kleiner als Stadt Y sein, aber mir gefällt es hier besser.".

Die Tageszeit des Tag- und Nachtwechsels schreitet auch innerhalb von Städten voran und läuft in Echtzeit ab. Angehalten wird die Zeit nur in Wohnungen und innerhalb von Dungeons. Die Mechanik birgt einen interessanten, ja geradezu revolutionären Twist: alles wird dunkler und man sieht weniger! Tjaja, leider wirkt sich der Tag-/Nachtwechsel weder auf den Tagesablauf der NPCs aus, noch führt er dazu, dass in der Umgebung irgendwelche Änderungen stattfinden oder man andere Gegner antrifft. NPCs bleiben immer an ihrem angestammten Platz stehen und geben dieselben Dialoge von sich. Etwas komisch wirkt die Anzeige der vergangenen Spieltage im Speichermenü, welche komplett irrelevant- und möglicherweise ein Überbleibsel einer früheren Spielidee ist.


Für Worldbuilding ist gesorgt, die NPCs sprechen immer das aktuelle Problem an und reagieren darauf, wenn es gelöst wurde. Zumindest in den Städten, in denen es überhaupt Probleme gibt, was nicht überall der Fall ist. Der große Knackpunkt ist allerdings, dass das Spiel keine wirkliche Handlung erzählt. Man wird zu Beginn auf eine Reise geschickt und kann von da an sämtliche Gespräche und die meisten Städte ignorieren. Zwischensequenzen fehlen dem Spiel völlig und wichtig aussehende Charaktere tauchen meist nur ein Mal auf, ohne dass sie besonders relevant wären. Selbst wenn man mit Charakteren spricht, die in einer Beziehung zueinander stehen, so reden sie immer nur direkt mit dem Spieler, anstatt untereinander. Natürlich erhält man überall Hinweise über den Verbleib des Vaters oder darüber, welche Gefahren als nächstes warten. Allerdings ist es eben auch möglich, einfach von einem Dungeon zum nächsten zu gehen, ohne sich diese Informationen eingeholt zu haben. Einfach nur, weil es der einzige Weg im Spiel ist und es auch, bis auf eine Ausnahme, keine Ereignisse gibt, welche die Wege zuerst freischalten würde. Die gesamte Inszenierung des Spiels wirkt dadurch steril und leblos.
Jetzt könnte man sich irgendwelche Entschuldigungen aus den Fingern saugen, von wegen, dass die Handlung "unaufdringlich" wäre oder man sie sich eben "selbst erschließen" müsste. Doch solch ein Blindflug würde in der Realität nie funktionieren und wirkt ohne die entsprechenden Ereignisse daher nicht nur unglaubwürdig, sondern schlicht unfertig.


Wo die Oberwelt noch mit imposanten, weiten Arealen punktet, fallen die Dungeons zwiespältiger aus. Das Highlight stellen dort definitiv die drei Wälder dar, in denen zahlreiche, dreidimensional ausmodellierte Bäume dafür sorgen, dass man sich auch wie in einem Wald fühlt, im Gegensatz zu anderen Spielen aus derselben Zeitspanne wie beispielsweise The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mit seinen quadratischen "Boxen".
Die restlichen Dungeons sind allerdings recht eintönige Höhlen ohne viele Details. Diese haben alle gemein, dass sie viel zu sehr gestreckt sind und immer wenn man meint, man hätte das Ende erreicht, folgt ein neuer, langweiliger Abschnitt. Hin und wieder verirrt sich ein grafisches Highlight in solch einen Dungeon, zum Beispiel ein Wurzelpfad nach einer Einöde oder eine Kristallhöhle. Doch mehr als ein kurzes Aha-Erlebnis innerhalb der restlichen Monotonie können sie auch nicht auslösen.
Zudem sind es reine Durchlauf-Dungeons und es findet sich kein einziges Rätsel oder Puzzle im gesamten Spiel. Bis auf eine kleine Ausnahme sind sie sogar noch nicht einmal labyrinthartig aufgebaut, sondern so linear, dass sogar ein Final Fantasy 13 stolz auf diesen älteren Bruder wäre.


Die Zufallskampfrate erweist sich dabei als äußerst willkürlich, und während man manchmal weite Strecken ohne eine einzige Belästigung zurücklegen kann, folgt andere Male die nächste Feindbegegnung nach nur einem Schritt.





https://abload.de/img/collageeuccj.jpg (https://abload.de/img/collageqjf9p.png)

Bild 1: Im Kampf zieht man den Gegnern entweder eins mit dem Zauberstab über...
Bild 2: ... oder führt ihnen magische Kunststückchen vor!
Bild 3: An diesen netten Schriftzug wird man sich im Laufe des Spiels gewöhnen müssen...
Bild 4: Mit dem richtigen Timing kann gegnerischen Angriffen ausgewichen werden.
Bild 5: Immer wieder behindern größere und kleinere Hindernisse die Sicht aufs Kampfgeschehen.
Bild 6: Wenn alle Stricke reißen oder man einfach nur schnell durch einen Dungeon will, hilft die Flucht.





Da der Magierheld Ayron auf seiner Reise von keiner Party begleitet wird, muss er Widersachern alleine entgegentreten. Kämpfe finden an Ort und Stelle statt und das Kampffeld wird eingekreist. Im rundenbasierten Kampfsystem sind immer abwechselnd der Spieler und ein Gegner an der Reihe, wobei letztere nach dem Spielerzug je ein Mal untereinander durchwechseln. Das bedeutet, dass die Anzahl der Gegner, die dem Spieler gegenüberstehen, komplett irrelevant ist und man sie nicht unbedingt so schnell wie möglich dezimieren muss. (Natürlich ist das trotzdem von Vorteil, da Kämpfe sich dann nicht so lange ziehen.) Dieses System kann man sogar zum eigenen Vorteil nutzen, beispielsweise indem man bestimmte Gegner betäubt oder vereist, so dass sie ihren Zug nicht nutzen können und der Spieler stattdessen einen freien Zug erhält.
Innerhalb des Kampffeldes besitzen Spieler und Gegner jeweils einen kleineren Aktionsradius, in dem sie sich frei bewegen und positionieren können. Dies ist wichtig, um sich beispielsweise einem Gegner zu nähern und ihn physisch mit dem Zauberstab anzugreifen. Aber auch das Gegenteil ist von Relevanz, um mehr Abstand zwischen sich und die Widersacher zu bringen und somit andere Angriffe zu provozieren. Mittels der Elementarmagie lassen sich diverse Zauber mit unterschiedlichen Reichweiten und Wirkbereichen aufrufen. So gibt es Zauber, die sich ihr Ziel automatisch suchen, allerdings auch solche, die in die Tiefe oder Breite des Raums wirken und für welche man sich zuerst richtig ausrichten muss, damit sie überhaupt treffen, was mitunter in Fummelarbeit ausarten kann.

Um die Ausrichtung zu erleichtern, kann die Kamera bewegt werden, allerdings nur in begrenztem Ausmaß. So ist es möglich, sie hinter der Spielfigur zu zentrieren, doch ist diese Bewegung nicht nur unglaublich langsam, sobald man die entsprechende Taste loslässt ist die Kamera auch bestrebt, wieder in ihre Ursprungsposition zurückzukehren, was einfach nur nervt. Alternativ kann die Kamera in 45°-Schritten um die Spielfigur gedreht werden... allerdings nur gegen den Uhrzeigersinn. Möchte man sie im Uhrzeigersinn drehen - oder hat man sie um eine Position zu weit gedreht, so darf man mit ihr erst einmal Karussell spielen. Außerdem ist auch hier die Kamerabewegung quälend langsam. Die Kamerakontrolle ist nicht nur wichtig um sich für die Zauber auszurichten, oftmals kommt es auch vor, dass Hügel oder Bäume in der Umgebung die Sicht auf Gegner versperren und initial kein idealer Blick auf das Kampfgeschehen gegeben ist.
Sobald ein Gegner seinen Angriff startet, wird die Kontrolle der Spielfigur freigegeben und man kann versuchen, innerhalb des eigenen Bewegungsradius auszuweichen. Je weiter man vom Gegner entfernt steht, desto einfacher gestaltet sich das. Bei einigen zielsuchenden Zaubern muss man auch etwas im Kreis- oder Zickzack laufen, wobei man trotzdem noch häufig getroffen wird. Ab drei bis vier Gegner kommt es im Spiel leider zu Slowdowns, was präzises Ausweichen erschwert.

Dass Ayron allerdings kein ausgelernter Magier- sondern nur ein Lehrling ist merkt man daran, dass seine Angriffe ständig ins Nichts gehen. Egal ob es sich um die Hiebe mit dem Zauberstab oder um gesprochene Zauber handelt, so oft wie er versemmelt muss man sich Sorgen um die Qualität seiner Ausbildung machen. Sogar Supportzauber schlagen Reihenweise fehl! Wenn meine Angriffe teilweise zwei-, drei-, oder sogar viermal hintereinander daneben gehen, stehe ich nicht nur kurz vor einer Krise, es vermiest einfach das komplette System. Da macht es auch keinen Unterschied, wenn die Gegner genauso oft verfehlen, auch wenn ich während des Spiels das Gefühl hatte, dass meine deutlich häufiger fehlschlagen. Wenn sich Gegner dann auch noch alle Zeit der Welt nehmen, um während ihres Zuges zur Spielfigur zu schleichen, nur um dann doch einen Fernangriff auszuführen, steigt das Wutbarometer in den kritischen Bereich. Daneben wirkt das Kampfsystem von Koudelka hochdynamisch!

Die Schwierigkeit des Spiels hängt eigentlich nur von zwei Faktoren ab:
1) Wie oft verfehlt man innerhalb eines Kampfes, sprich, wie viele der wertvollen Magiepunkte werden unnötig in den Äther geblasen und ...
2) ... nach wie vielen Schritten folgt der nächste Kampf?
Denn Magie regeneriert sich während des Umherlaufens in Dungeons, der Oberwelt oder Städten/Hütten schrittweise von alleine und wenn die Strecke weit genug ist, haben sich wieder genügend Magiepunkte für einen weiteren Kampf angesammelt (alternativ erhält man einen Magiepunkt zurück, indem Gegner physisch angegriffen werden, logischerweise allerdings unter Gegenwehr). Doch wenn der nächste Kampf unmittelbar nach dem vorherigen stattfindet, findet man sich häufig mit einem kläglichen Rest wieder und steht vor der Gefahr, vom Gegner überwältigt zu werden.

In diesem Falle kann ich nur empfehlen, dem Spiel beide Mittelfinger zu zeigen, indem man sich während der eigenen Aktionsphase so weit in Richtung des Randes des Kampffeldes bewegt, bis sich der eigene Aktionsradius mit der Arena überschneidet und somit eine Flucht ermöglicht.
Sich mit Magie zu heilen ist außerdem nur außerhalb des Kampfes wirklich sinnvoll, da die Gegner meist so viel Schaden verursachen, dass ein Großteil des Effekts während einer Auseinandersetzung wieder verpufft.
Natürlich gibt es später, je nachdem welches Element aufgelevelt wurde, Zauber, die das alles etwas angenehmer gestalten. Beispielsweise einer, der Gegnern Magiepunkte abzieht und der Spielfigur hinzufügt oder einen, der mit dem physisch ausgeteilten Schaden die eigene Lebensenergie regeneriert (was allerdings nicht sonderlich effektiv ist). Aber bis es soweit ist dauert es einige Stunden und außerdem können auch diese Zauber verfehlen. Wenn man sie dann in einer kritischen Situation benötigt, wird es brenzlig, also lieber zu früh als zu spät nutzen!





https://abload.de/img/collaget3ck7.jpg (https://abload.de/img/collage1divb.png)

Bild 1: An Gegnern die viele, schwache Angriffe ausführen, lässt sich wunderbar die Verteidigung grinden.
Bild 2: Nein, konträr zur Darstellung ist die Wand nicht begehbar. :D
Bild 3: Sind die Gegner erst einmal betäubt, kann man in Ruhe seine Wunden lecken.
Bild 4: Das Inventar entpuppt sich als scrolllastiger Bandwurm.
Bild 5: Die Elementarmagien leveln durch besiegte Gegner oder gefundene Geister.
Bild 6: Attribute steigen hingegen durch regelmäßige Beanspruchung.





Da man nach einem Tod allerdings wieder am letzten Speicherpunkt startet und dabei den gesamten Fortschritt behält, fällt die Bestrafung äußerst sanft aus. Man kann also gleich noch einmal in den Dungeon anrennen und sammelt dabei natürlich zusätzliche Erfahrung, wodurch das Spiel immer leichter wird. Lediglich die verbrauchten Gegenstände werden nicht ersetzt. Noch klüger wäre es, nach dem ersten, erfolglosen Versuch, einfach bis zum Endgegner durchzurennen und aus allen normalen Kämpfen zu fliehen. Die Bosse lassen sich nämlich, unter Einsatz der Heilgegenstände, recht einfach besiegen und bis zum nächsten Boss hat man normalerweise genügend weitere Gegenstände eingesammelt. Man sollte allerdings tunlichst davon absehen, diese für normale Gegner zu benutzen, außer es handelt sich um die schwächste Medizin vom Anfang des Spiels.

Nach einem Kampf dreht sich Ayron automatisch in die Richtung, in die er vor dem Gefecht blickte, um dem Spieler die Orientierung zu erleichtern. Dies gilt allerdings nur für gewonnene Kämpfe.


In seltenen Fällen hinterlassen Gegner auch mal einen Heilgegenstand, allerdings nur, wenn sich dieser noch nicht im eigenen Besitz befindet. Ähnlich verhält es sich mit den Geschenken der Stadtbewohner. Denn in dem Spiel gibt es weder Geld, noch Ausrüstung. Alle Gegenstände findet man entweder in Schatztruhen oder werden Ayron von den NPCs, unter der zuvor beschriebenen Bedingung, zum Nulltarif ausgehändigt. Trotzdem sammelt sich recht schnell eine große Menge solcher Gegenstände im unaufgeräumten Inventar an, welches statt aus einem Raster aus einer einzeiligen Line besteht und in dem daher viel herumgescrollt werden muss. Dass gleiche Gegenstände nicht gruppiert werden, sondern ihren eigenen Slot erhalten, macht die Übersicht nicht leichter. Immerhin gibt es keine Gegenstandsbegrenzung - oder zumindest keine, von der ich wüsste.


Nach Kämpfen erhält Ayron einen prozentualen Anteil an Erfahrungspunkten und wenn diese die hundert Prozent erreicht haben, kann er einen Fähigkeitspunkt in eine seiner vier Elementarmagien verteilen. Alternativ findet man überall in der Welt versteckte Geister, die dasselbe bewirken. Dadurch wird die Angriffskraft des entsprechenden Elements erhöht.
Alle paar Punkte wird pro Element zudem ein weiter Zauber freigeschaltet. Damit man nicht blind fliegt und sich eventuell verskillt, sollte die Anleitung studiert werden, um das Repertoire der einzelnen Elemente in Erfahrung zu bringen. Dadurch wird man feststellen, dass das Wasserelement praktisch essenziell ist, da sich hierunter nicht nur der Heilzauber versteckt, sondern auch ein Analysezauber, um die Schwächen der Gegner aufzudecken, ein Zauber um Gegner einzufrieren und einer um Gegnern Magiepunkte zu stehlen. Auch auf defensive Zauber sollte das Augenmerk gelegt werden. Gerade das Erdelement beinhaltet Sprüche, welche die Verteidigung erhöhen oder sogar komplett vor magischen Angriffen schützen. Letzteren sollte man allerdings nur mit Bedacht einsetzen, denn wenn man keinen Schaden erleidet, steigt auch nicht die Verteidigung (dazu später mehr), was zu brenzligen Situationen führen könnte, wenn der Zauber mal wieder fehlschlägt.
Da sich die Angriffszauber der verschiedenen Elemente, mit einigen Ausnahmen, doch recht stark ähneln, sollte man sich aufgrund dieser Tatsache eher der Steigerung von einem oder zwei Elementen zuwenden, anstatt kreuz und quer über alle vier verteilt die Fähigkeitspunkte zu verteilen. Den Ausschlag für die Entscheidung sollten dabei, wie gesagt, eher die nicht-offensiven Zauber geben.

Die Magien werden im- oder außerhalb des Kampfes durch Betätigen der entsprechenden C-Taste ausgewählt und jeder Tastendruck führt zu einem weiteren Untermenü. Zumindest dachte ich das anfänglich, denn erst als ich mir die japanische Version angeschaut habe, in der die Benutzeroberfläche überarbeitet wurde, habe ich bemerkt, dass die Elemente offenbar miteinander "vermischt" werden. Das ist natürlich hochgradig unlogisch, denn im Spiel schaltet man höherwertige Zauber durch das Aufleveln eines bestimmten Elements frei und nicht, indem man mehrere Elemente erhöht. In der Game Boy Color-Version wurde dieses System besser- oder zumindest logischer umgesetzt.


Ayrons eigene Attribute wie die Lebensenergie, Magiepunkte, die Verteidigung und Agilität, werden ähnlich zu Final Fantasy 2 erhöht, indem sie beansprucht werden. Die einzige Ausnahme bildet seine physische Angriffskraft, die durch die Summierung der Elementarmagien errechnet wird. So steigern sich die Lebenspunkte beispielsweise, indem er Schaden nimmt oder Gegner physisch angreift. Der erlittene Schaden erhöht außerdem seine Verteidigung. Die Magiepunkte erweitern sich logischerweise durch den Einsatz von Magie und die Agilität steigt durch das Herumlaufen in der Welt oder im Aktionskreis während eines Kampfes. Letzteres Attribut vergrößert sogar dessen Radius. Auch ein Sieg über Bosse erhöht die Lebensenergie um 10 bis 20 Punkte.
Alle Attribute haben aber gemein, dass es Ewigkeiten dauert, bis sie eine Stufe aufsteigen. Ich habe mir mal den Spaß erlaubt und zehn Minuten in einem Kampf verbracht, um meine Verteidigung hochzugrinden. Das Ergebnis waren läppische vier hinzugekommene Punkte auf einer Skala von insgesamt 255 (zum Spielende hatte ich dann 71). Nur die Lebenspunkte stiegen etwas schneller, hier bekam ich immerhin knapp 20 dazu.





https://abload.de/img/collageatfgs.jpg (https://abload.de/img/collage53e0v.png)

Bild 1: Ich nix deutsch!
Bild 2: Gwnöldhglhrst!
Bild 3: Ja Herrschaftszeiten!
Bild 4: Achistdassowasdunichtsagst!
Bild 5: Jetzt entscheidet euch doch mal...
Bild 6: Nein, nennt er sich nicht! Doch, nennt er sich! Nein, nennt er sich nicht...









Ich glaube ich kann mit Fug und Recht behaupten, dass es sich bei der musikalischen Untermalung um einen der generischsten Fantasy-Rollenspiel-Abenteuer-Soundtracks handelt, den ich mir vorstellen kann.
Das heißt natürlich nicht automatisch, dass ich ihn schlecht finde, aber in der Breite befindet sich schon sehr viel Gedudel darunter und auch die instrumentale Untermalung wirkt etwas schwachbrüstig.


Melrode

https://www.youtube.com/watch?v=WjvglqMftG8

Holy Plains

https://www.youtube.com/watch?v=lzS2zq8adJE

Dondoran

https://www.youtube.com/watch?v=DTnnaXHrc70

Normoon

https://www.youtube.com/watch?v=RNjSzoqKcRk

Highland

https://www.youtube.com/watch?v=gC6fc3bAM0Q



Fazit
Trotz all der nervigen Faktoren wie der hohen Fehlschlagrate in Kämpfen, der zähen Kampfgeschwindigkeit, dem häufigen Auftreten von Kämpfen, trotz den öden, linearen Dungeons, trotz dem Fehlen einer gut erzählten Handlung mit Zwischensequenzen und richtigen Persönlichkeiten, ist Holy Magic Century für mich kein schlechtes Spiel.
Es ist aber eben auch kein gutes! Da helfen auch die zur damaligen Zeit imposanten, weitläufigen Oberwelten, die einzigartigen Städte oder das Worldbuilding mit seinen individuellen NPCs nichts. Dazu ist die Geschichte und das Spiel an sich dann doch viel zu langweilig.
Durch die starken Simplifizierungen wie der fehlenden Party, der fehlenden Ausrüstung oder dem fehlenden Handel, wirkt das gesamte Spiel wie für absolute Einsteiger gemacht - und ich spreche jetzt von: "gerade das lesefähige Alter erreicht". (Ja, man kann sich potenziell verskillen, aber man kann auch immer wieder neu gegen die Gefahr anrennen, ohne dabei Fortschritt zu verlieren, und wird dadurch noch stärker. Und wenn Kinder eines zur Genüge haben, dann ist es Zeit - ich Spreche aus Erfahrung! ;D)
Es ist praktisch das Äquivalent zu Mystic Quest Legend aus der Nintendo 64-Generation.



Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert




https://abload.de/img/05_gliden64_holy_magicqd0s.jpg (https://abload.de/img/05_gliden64_holy_magiogid3.png)



Trivia

Obwohl es sich bei Imagineer um ein japanisches Studio handelt, wurde das Spiel zuerst 1998 im Westen veröffentlicht, ehe es 1999 mit einem Jahr Verzögerung den japanischen Handel erreichte.
Die japanische Fassung beinhaltet einige Änderungen und Erweiterungen (anhand eines Videos ermittelt, ohne Anspruch auf Vollständigkeit):

Die Endsequenz und Credits (http://www.vgmuseum.com/end/n64/b/eltale.htm) wurden um zusätzliche Szenen erweitert.
Einige Dialoge besitzen mehr Inhalt und Charakterbeziehungen wurden ausgebaut. So bekam der Boss Zelse die Hintergrundgeschichte, dass er ursprünglich aus Greenoch kam und von dort zusammen mit seiner Schwester Tilly flüchten musste, als König Beigis das Dorf dem Erdboden gleichmachte. Das erklärt auch Tillys Auftritt in der Endsequenz.
In Bibliotheken können einige Bücher- und auf der Oberwelt die Wegschilder gelesen werden.
Siege über Bosse bringen mehr Lebenspunkte ein und erhöhen nun auch die Magiepunkte (was Sinn ergibt, immerhin spielt man hier einen Magier).
Ayrons Attribute steigen deutlich schneller auf (Verteidigung z.B. doppelt so schnell).
Die Bosse wurden abgeschwächt.
Es sind teilweise neue Gegner vorhanden (es wäre auch möglich, dass bestimmte Gegner so selten auftauchen, dass sie mir schlicht nie begegnet sind).
Ayron kann mit dem richtigen Timing zweimal physisch mit dem Zauberstab angreifen.
Kritische Treffer wurden eingeführt, die den Schaden von physischen- und magischen Angriffen erhöhen.
Wurde ein Element auf das maximale Level gebracht, erhalten die Zauber zusätzliche Projektile (vergleichbar mit den Zaubern in Secret of Mana).
Buffs halten wesentlich länger.
Gegner hinterlassen öfter Gegenstände und das Limit wurde erhöht, so dass man sie auch erhält, wenn sich derselbe Gegensand bereits im Inventar befindet.
Einige Verbesserungen an der Benutzeroberfläche und den optisch hervorgehobenen Aktionskreisen im Kampf.
Das Head-up-Display wird bei der Erkundung der Welt dauerhaft eingeblendet, während es in der westlichen Fassung erst angezeigt wird, wenn man kurzzeitig stillsteht.
Das Menü merkt sich die zuletzt aufgerufene Unterseite und springt direkt zu dieser.
Auf der Karte kann ein Wegpunkt gesetzt werden, welcher per Marker am Kompass angezeigt wird.
Ein zuvor vorhandenes, aber unbenutztes Musikstück, wird nun als Hintergrundmusik für das Speichermenü verwendet (zuvor gab es keinen Musikwechsel).
Hinweis: Angeblich soll es einen internen Batteriespeicher geben. Am Emulator konnte ich allerdings nur auf eine Memory Card speichern. Eventuell ist das eine Eigenheit des Emulators, jedenfalls kann ich es daher nicht verifizieren.

Der Protagonist bekam in allen Regionen einen anderen Namen. In Europa wurde er Ayron getauft, in den USA Brian und in Japan hört er auf den ausgefallenen Namen Jean-Jacques, oder kurz: "Jack".
Im Jahr 2000 wurde das Spiel für den Game Boy Color mit einer leicht erweiterten Handlung - allerdings gleichbleibenden Spielmechaniken - unter dem Namen "Quest: Brian's Journey" umgesetzt. Das Spiel erschien jedoch nur noch in Japan und den USA.




Bingo-Treffer


A1
vor 10 Jahren angefangen & abgebrochen (► >20 Jahre / Nur bis zum ersten Boss.)


C3
Joker


D1
Lv Cap > 150 (► 4 Elemente á 50 Level.)


D2
vor 2005 in Japan (► 1999)





► Zur Spieleübersicht

La Cipolla
30.04.2023, 07:27
Richtig, SO sehen Genre-Meilensteine aus!

:p

Schön nostalgischer Ritt, und mit der definitiven Überzeugung im Schlepptau, das Spiel nicht noch einmal zu spielen. :D

Nayuta
01.05.2023, 22:49
Quest: Brian's Journey

https://abload.de/img/01_questrpg-briansjou36fvx.png



Challenge #:
04


System:
Game Boy Color


Daten:
• Region: US
• Entwickler: Atelier Double
• Verlag: Sunsoft, Imagineer (JP)
• Veröffentlichung: 23.01.2000
• Alternative Titel:
↳ ◦ Elemental Tale - Jack no Daibouken: Daimaou no Gyakushuu (JP)
↳ ◦ Elemental Tale - Jack's Great Adventure: Satan's Counterattack (übersetzt)
• Emulator: PC / VisualBoyAdvance 1.8.0



https://up.picr.de/37605218vv.png





► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 1: Das Königreich Kennishire
► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 2: Das Königreich Carmagh
► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 3: Das Königreich Hochland/Baragoon



Das Spiel
Nach einem kurzen Abstecher ins Puzzle-Genre, kam im Jahr 2000 ein weiterer Teil der Quest-Reihe für den Game Boy Color heraus. Bei Quest: Brian's Journey handelt es sich allerdings nicht um einen eigenständigen Nachfolger - oder Vorgänger - sondern um eine grafisch abgespeckte Neuinterpretation der Nintendo 64-Version. Die grundlegenden Elemente blieben zwar erhalten, wurden allerdings in Sachen Technik stark umgestaltet oder reduziert, um den Hardware-Einschränkungen bzw. der zweidimensionalen Darstellung Rechnung zu tragen, andererseits aber sogar spürbar erweitert, wenn es um die Handlung und Charaktere geht.



Die Unterschiede im Überblick:


Die Handlung wird nun in zahlreichen Zwischensequenzen vorangetrieben und sie wurde um zusätzliche Ereignisse ergänzt.
Einige Handlungsstränge wurden vertauscht (z.B. zuerst die Blaue Grotte vor dem Todtloch).
Die Geschichte wird in simpleren Dialogen erzählt als auf dem Nintendo 64 (möglicherweise wegen Speicherplatzmangel oder der niedrigen Anzahl darstellbarer Wörter pro Dialogfenster).
Ayron/Brian ist ein richtiger Charakter, der auch selbst spricht, und kein bloßer Avatar.
Die Handlung ist mit den Dungeons verzahnt. Man kann also nicht einfach an allen Städten vorbeilaufen, sondern muss in diesen zuerst die Story vorantreiben, ehe es in den Dungeons weitergeht.
Charaktere ziehen tatsächlich weiter und verlassen ihre alten Aufenthaltsorte, anstatt sich an mehreren Orten gleichzeitig zu befinden.
Der Tag-/Nachtwechsel wurde komplett gestrichen.
Die Umgebungen wurden stark simplifiziert. Von der ursprünglichen Weitläufigkeit der Oberwelt und der Einzigartigkeit der Städte ist (fast) nichts mehr übrig geblieben.
Die Dungeons wurden bis zur Unkenntlichkeit umgebaut und meistens labyrinthartiger gestaltet.
Sämtliche Geheimgänge wurden entfernt (Schloss Dondoran Bibliothek / Schloss Limelin Schatzkammer).
Die Querverbindungen zwischen den Nationen wurden entfernt (Blue Cave nach Glencoe-Wald / Cull Hazard nach Dindom-Wüste).
Der optionale Glencoe-Wald-Dungeon wurde komplett entfernt.
Bootsfahrten sind nun animiert, anstatt dass man einfach die Kajüte betritt, wieder verlässt und sich anschließend am Ziel befindet.
Kämpfe können auch stattfinden, wenn man gegen eine Wand läuft und sich dadurch eigentlich nicht bewegt.
Kämpfe finden nicht an Ort und Stelle statt, sondern auf einem separaten Kampfbildschirm. Dort dann aber mit dem vom Nintendo 64 bekannten Gameplay.
Die Positionierung spielt zwar je nach Zauber noch immer eine Rolle, ist aber bei weitem nicht mehr so feinfühlig und wichtig wie beim Nintendo 64-Original.

Es gibt aber Gegner, deren Angriffe praktisch nie treffen, wenn man sich korrekt außerhalb deren Animationsradius' platziert.

Angriffszauber verfehlen kaum noch und physische Angriffe nie.

Bei Buffs und sogar beim Einsatz von Gegenständen (die dann trotzdem verbraucht werden) kann es aber noch immer passieren.

In Kämpfen stellen drei Gegner das Maximum dar, während es auf dem Nintendo 64 noch sechs Gegner gleichzeitig waren.
Es gibt neue Bosskämpfe, wo es zuvor keine gab.
Das Monstervorkommen wurde in einigen Dungeons geändert bzw. vertauscht.
Der Tod im Kampf bedeutet nun wirklich ein Game Over. Allerdings kann jederzeit gespeichert werden.
Anstatt in der Welt herumzulaufen, regeneriert sich die Magie nur noch im Kampf um einen Punkt pro Zug, sofern keine Magie eingesetzt wird.

Dadurch wird Spiel deutlich vereinfacht, da man in Kämpfen mit Gegnern, die keinen oder nur wenig Schaden im Fernkampf verursachen (oder bei denen man sich so positionieren kann, dass ihre Angriffe nicht treffen), immer um diese im Kreis herum laufen kann und sich dabei automatisch die Magie wieder auffüllt.

Anstatt ein einziges Element aufzuleveln, um neue Zauber zu erlernen, müssen Elemente nun kombiniert werden, was voraussetzt, alle für die gewünschten Zauber erforderlichen Elemente aufzuleveln.
Das Inventar ist auf nur noch 20 Plätze beschränkt. Allerdings zählen Schlüsselgegenstände nicht dazu.

Es gibt keine Möglichkeit, Dinge wegzuwerfen. Um Gegenstände loszuwerden, die nur im Kampf eingesetzt werden können, muss man daher extra einen auslösen und dafür eventuell eine Stadt verlassen. Außerdem kann Medizin nicht verbraucht werden, wenn die Lebens- oder Magiepunkte vollständig gefüllt sind.

Die Levelbeschränkung ist nicht auf die Anzahl der Geister in der Umgebung abgestimmt. Man kann durch Kämpfe alle vier Elemente auf das Maximum aufleveln, obwohl noch Geister in der Umgebung herumschwirren, die dann nicht mehr eingesammelt werden können (was natürlich auch unsinnig wäre).
Komplett neu ist, dass man nun Spirit Gemstones in Truhen findet und von besiegten Gegnern erhält, die in einer Lotterie in Limelin gesetzt werden können, um wertvolle Gegenstände zu gewinnen.
Die Anzahl der Musikstücke wurde verringert und vorhandene größtenteils gekürzt (wahrscheinlich um Speicherplatz zu sparen).

Die Stücke werden teilweise an anderen Orten und in anderen Situationen abgespielt.
Es ist allerdings eine neue Musik vorhanden, welche während den Bootsfahrten abgespielt wird.








https://abload.de/img/collagepydxm.png

Bild 1: Bei der Wasserfontäne fügt nicht etwa nur der unterste Teil Schaden zu, während sich der Rest gen Himmel erhebt, sondern die gesamte Animationsfläche, auch wenn das perspektivisch unlogisch ist.
Bild 2: Einige Zauber suchen sich automatisch mehrere Ziele oder prasseln kollektiv auf dasselbe ein.
Bild 3: Die Zauber werden durch Kombination der Elemente gebildet (hier: Feuer + Wind + Wasser).
Bild 4: Mit dem Analysezauber erhält man Informationen über die Attribute und das Element der Gegner.
Bild 5: Mit steigender Agilität erhöht sich der Bewegungsradius so weit, dass er das gesamte Schlachtfeld umfasst (gestrichelte Linie an den Bildschirmrändern).
Bild 6: Da in dieser Version stärkere Zauber nur durch Kombination der Elemente erzeugt werden, sollte man alle ungefähr auf demselben Level halten.






Durch die Änderungen wurde das Spiel wesentlich vereinfacht. Die Elemente leveln deutlich schneller und auch die Attribute steigen rascher an, was sich vor allem im Agilitätswert widerspiegelt, der mit solch extremer Geschwindigkeit in die Höhe schnellt, dass es fast schon wie ein Bug wirkt. Heilgegenstände wurden enorm verstärkt und beispielsweise schon die zweite Qualitätsstufe an Heiltränken regeneriert 300 Lebenspunkte, eine Menge, die erst ganz am Ende des Spiels überhaupt erreicht wird und dadurch alle noch effektiveren Heiltränke ad absurdum führt. Die niedrigste Qualitätsstufe der Magietränke stellt gleich 50 Magiepunkte wieder her, ganze 40 mehr als auf dem Nintendo 64, was ebenfalls lange Zeit vollkommen ausreicht.

Die genaue Positionierung im Raum, damit die Zauber richtig treffen, wurde aufgrund des zweidimensionalen Rasters stark vereinfacht, wobei in dieser Fassung die besten Zauber sowieso zielsuchend sind bzw. einen Flächeneffekt besitzen. Dadurch - und auch weil generell weniger Gegner am Kampf teilnehmen, nämlich nur bis zu drei statt sechs wie auf dem Nintendo 64 - laufen diese deutlich schneller ab. Natürlich liegt es auch daran, dass die Animationen viel kürzer sind und man nicht ständig gegen die Kamera ankämpfen muss. Den größten Beitrag leistet aber zweifellos die Tatsache, dass nicht mehr die Hälfte aller Angriffe daneben gehen, sondern diese zu 99,99% auch wirklich treffen!

Was das Spiel ebenfalls schneller macht sind die umgestalteten Umgebungen. Die Ortschaften und die Oberwelt fallen wesentlich kompakter aus und Dungeons, obwohl labyrinthartiger gestaltet, sind weniger weitläufig.

Das neue Magiesystem baut wesentlich sinnvoller auf den vier Elementen auf, da nun alle aufgelevelt werden müssen, um neue Zauber zu kombinieren, anstatt sich auf einen oder zwei zu fokussieren. Da das Spiel so einfach ist, benötigt man allerdings nur noch eine Handvoll davon und der Großteil ist komplett nutzlos.
Im Grunde spamt man einen zielsuchenden Zauber wie Homing Arrow, der alle Gegner trifft, um so die maximalen Magiepunkte am effektivsten zu erhöhen. Alternativ verprügelt man jeden einzelnen Widersacher mit Vampire's Touch (was hier effektiver ist als auf dem Nintendo 64), da man dadurch Lebensenergie zurückerhält und somit praktisch unsterblich ist und was durch den eigenen Angriff sogar noch die Lebenspunkte- und durch Gegentreffer die Verteidigung auflevelt.

Noch vor dem finalen Gebiet waren bei mir alle vier Elemente auf dem maximalen Level und ich konnte die in der Umgebung verstreuten Geister, welche einen Stufenaufstieg eines Elements ermöglichen, nicht mehr einsammeln.






Dort wo es die passenden Pendants gibt, habe ich dieselben Stücke wie bei der Nintendo 64-Auswahl herausgesucht.
Leider ging das nicht für Dondoran, wo auf dem Game Boy Color das Stück von Normoon läuft, und Highland, wo die Musik des Vulkan-Dungeons (Boil Hole) abgespielt wird.
Daher habe ich stattdessen die Melodie des Endkampfes und die in der Game Boy Color-Fassung exklusive Melodie der Bootsfahrten hinzugefügt.


BGM #16 - Melrode

https://www.youtube.com/watch?v=lHNXXag2nqY

BGM #01 - Holy Plains

https://www.youtube.com/watch?v=HX6PPOgmqlM

BGM #15 - Normoon

https://www.youtube.com/watch?v=WbNATUs2yCY

BGM #11 - Final Battle

https://www.youtube.com/watch?v=VtrVNigXp2U

BGM #23 - Ferry Ride

https://www.youtube.com/watch?v=PndLGI5sFOo



Fazit
Ja, Quest: Brian's Journey ist besser als das Nintendo 64-Original... zumindest was die Präsentation der Story betrifft. Trotzdem ist diese insgesamt noch immer nicht gut genug und wirkt viel zu willkürlich und belanglos. Das Balancing ist wieder misslungen und wo sich das Aufleveln auf dem Nintendo 64 zu zäh gestaltet, wird man hier regelrecht in "Erfolgserlebnissen" ertränkt. Vor allem fehlen aber die grafischen Schauwerte der 3D-Konsole, mit denen Holy Magic Century immerhin noch ordentlich punkten konnte, und das Spiel hebt sich nicht vom zigsten 2D-Einheitsbrei ab.
Insgesamt ist also auch die Neuinterpretation auf dem Game Boy Color zwar nicht schlecht, aber in allen Punkten völlig belanglos.



Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert



Quest-Serie Platzierung
Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details


#
Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01
https://up.picr.de/44957826ey.png
Holy Magic Century
https://up.picr.de/44958246do.png
N64
Basisspiel
☆☆☆☆☆
(0/5)


02

https://up.picr.de/45509820vp.png
Quest: Brian's Journey
https://up.picr.de/37605218vv.png
GBC
Basisspiel
☆☆☆☆☆
(0/5)





★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert





https://abload.de/img/06_questrpg-briansjouv1e58.png



Bingo-Treffer


C1
< 10 Stunden (► ~9h)


C3
Joker


D1
Lv Cap > 150 (► 4 Elemente á 50 Level.)


D2
vor 2005 in Japan (► 2000)


E3
100% (► Angelehnt an RetroAchievements (https://retroachievements.org/game/4919).)
https://abload.de/img/collagenzirg.png





► Zur Spieleübersicht

one-cool
03.05.2023, 11:03
Das war mega zu lesen.
vielen vielen Dank.

Sehr cool!

Nayuta
12.05.2023, 23:31
https://abload.de/img/collagekwdu9.jpg
https://abload.de/img/america0xeoj.jpeg


















Hybrid Heaven

https://up.picr.de/45643342wa.png

~ Eindrücke ~





Wie allgemein bekannt ist, handelt es sich bei dem Nintendo 64 um die RPG-Hit-Maschine schlechthin! Daher wird es Zeit für den hellste Stern am Firmament der Konsole: Hybrid Heaven.


Naja, ich kann um ehrlich zu sein nicht viel Historisches zu dem Spiel beitragen, da mich damals sämtliche, in den Magazinen abgedruckte Screenshots total kaltließen und ich es daher nie sonderlich verfolgte. Und als es dann schließlich veröffentlicht wurde, waren die Reaktionen in den Publikationen ähnlich verhalten wie bei Holy Magic Century.
Woran ich mich aber erinnern kann ist, dass immer wieder hervorgehoben wurde, dass es starke Wrestling-Elemente beinhalten würde. Mein Lieblings-"Sport"..... nicht! :hehe: Man kann wohl erahnen, weswegen ich nie sonderlich viel Interesse für das Spiel übrig hatte.



Da mir also das Hintergrundwissen fehlt, lasse ich stattdessen die folgenden Videos eines frühen Prototypen für mich sprechen, welcher auf der E3 1997 der Öffentlichkeit gezeigt wurde, knapp zwei Jahre bevor das Spiel tatsächlich erschien.

Besonders lustig finde ich beim ersten Video die Musik im Hintergrund, die wahrscheinlich von einer benachbarten Präsentation abgespielt wird, da Konami Osaka mit Hybrid Heaven eine Antwort zur internen Konkurrenz von Kojima liefern wollte. :D




https://www.youtube.com/watch?v=JJgKWmVxX4g
https://www.youtube.com/watch?v=27rlRZ9DqyA

https://www.youtube.com/watch?v=4q95fdwtP70
https://www.youtube.com/watch?v=MTa9SWVjLIo


Obwohl einige Elemente tatsächlichen im Spiel enthalten sind, wie das Klettern, Robben, die Pistole (die allerdings wortwörtlich nur "piff piff" macht) und die Prügeleien, sind die gezeigten Szenen doch recht weit von der letztendlichen Realität entfernt.
Zum einen ist die Grafik nicht annähernd so hochwertig, wie die offensichtlichen Rendervideos glauben machen wollen. Zum anderen gibt es keine Abschnitte die im Freien spielen würden, die Action-Szenen sind so fast nicht vorhanden, die suggerierten Schleichelemente fehlen komplett und das Kampfsystem ist rundenbasiert.











https://abload.de/img/collage3gdrv.jpg
Vorschlag für den Klappentext: "Von den Entwicklern, die Final Fantasy 7 gut finden!"




https://abload.de/img/06_gliden64_hybrid_hee4ene.jpg

Oje, ich will gar nicht wissen wie viele Witze sie im Leben über sich ergehen lassen musste... :p







https://abload.de/img/08_gliden64_hybrid_he6geuv.png

Im Englischen wird diese Referenz aufgrund der Verwendung von Signalworten wie "Hybrid" und "Heaven" übrigens deutlicher herübergebracht.
(Die Rechtschreibfehler ignorieren wir jetzt mal...)







https://abload.de/img/06_gliden64_hybrid_hewkd22.jpg

Uhm, du redest gerade mit "Jerry", nicht mit "Johnny"! Die Namen kann man als Übersetzer aber auch leicht verwechseln...





https://abload.de/img/collagehyill.png
Ja was denn nun? Entscheidet euch mal wie ihr das Ding nennen wollt... https://up.picr.de/43004613bg.gif




Na gut, der ein oder andere Rechtschreibfehler kann sich ja mal einschleichen, das ist noch lange kein Dram...



https://abload.de/img/collageodew4.jpg

...a --- was zum Teufel...?!?! :wat:
Und kann mal bitte jemand dem Übersetzer eine neue b-Taste besorgen?













Die Geschichte dieses Spiels ist so dumm............... dass sie fast schon wieder gut ist. Aber sie ist halt auch dumm! :hehe: https://up.picr.de/43627609qu.png

Und was gäbe es besseres um dies darzulegen, als Ausschnitte der Endsequenz zu zeigen?








https://abload.de/img/collage2uig3.jpg

Bild 1: America First! (Again...)
Bild 2: Verstehe ich nicht. Meint er damit, dass sich die Menschheit in 2000 Jahren selbst zugrunde richten würde und eine Invasion dann einfacher wäre? https://up.picr.de/43630421mp.gif







https://abload.de/img/collagemtfnm.jpg

Johnny: "Hey, toll, ihr seid die besten Bros! Uhm, könntet ihr nicht vielleicht noch ein kliiiitzekleines bisschen warten, bis der Präsi und ich wieder an der Erdoberfläche sind?"
Gargatuan: https://up.picr.de/43627588oo.png ...
Gargatuan: :| "Nein!"
Gargatuan: "Maschinen, start!"







https://abload.de/img/collagecvisa.png

Oh nein, mein Rivale ist irgendwie von unten auf den Lift gesprungen, obwohl wir schon mehrere hundert Meter nach oben gefahren sind. Was soll ich jetzt tun? Das Intelligenteste wäre wohl, ihm umgehend einen Tritt zu verpassen und ihn dahin zu schicken, wo er herkam......
Näääääh, ich hechte ihm entgegen, so dass wir beide auf dem gegenüberliegenden, nach unten fahrenden Fahrstuhl landen und wir uns anschließend eine alles entscheidende Schlacht liefern können! *ichbinsokluk* https://up.picr.de/44639442te.gif







https://abload.de/img/collaget7chu.png

Johnny! Ich bin mit dem Fahrstuhl hunderte Meter nach unten gefahren um dich zu retten. Aber die letzten zwei Meter kann ich nicht mehr entbehren, also halt dich fest! Bei der Plauze hast du das Training auch bitter nötig! https://up.picr.de/43614260wj.png





https://abload.de/img/collage5ein8.png
https://up.picr.de/45645906bs.png https://up.picr.de/45645906bs.png https://up.picr.de/45645906bs.png AMERICA FIRST!!! https://up.picr.de/45645906bs.png https://up.picr.de/45645906bs.png https://up.picr.de/45645906bs.png


https://abload.de/img/collagez7f4d.jpg
Dieses Spiel liebt übrigens seine Explosionen. Hier explodiert ständig einfach alles!


https://abload.de/img/collagestevy.jpg


https://abload.de/img/collage86f3e.jpg
Tut mir Leid Johnny, ich bin mit Amerika verheiratet! Aber Popograbschie geht in Ordnung. *rrrr* ;)


https://abload.de/img/collagej9dah.jpg
:A


https://abload.de/img/collagenud8h.jpg
https://abload.de/img/09_gliden64_hybrid_hea6dd3.png





🎄









Best-of aus der Spielanleitung


Die Welt von Hybrid Heaven besteht aus Gebieten und Blöcken.
Treffender hätte man es nicht beschreiben können. :D


Mit dem Einsatz der Code-Schlüsseln und dem Einsatz all Ihrer Intelligenz werden Sie es schlussendlich schaffen, die einzelnen Türen zu öffnen...
"Einsatz all Ihrer Intelligenz" = Auf bunte Schalter ballern! https://up.picr.de/42786983hg.gif


Drücken Sie die C-Taste nach oben und es wird Ihnen geholfen.
Alternativ mal die 11880 versuchen! ;p (Außerdem ist es die Start-Taste, nicht C-oben...)


Falls Daten ausgetauscht werden sollen, muß man natürlich ein zweites Controller Pak am 2P Controller anschließen.
Natürlich! Und nicht vergessen, wenn man eine Suppe essen will, muss man einen Löffel in die Hand nehmen! :rolleyes:

La Cipolla
13.05.2023, 07:11
Ich finde schön, dass hier gerade der Karton mit weirden N64-Spielen ausgekippt wird. Da gibt es echt eine Menge gutes Material für einen belustigten Blick zurück. :D

Die Screenshot-Strecke ist das vielleicht beeindruckendste Beispiel eines "Anti-Portfolios", das ich je gesehen habe ... xD

Nayuta
13.05.2023, 23:46
Viel gibt der Karton im Rollenspielbereich ja leider nicht mehr her. https://up.picr.de/43627609qu.png Paper Mario natürlich, demnächst mal (allerdings will ich erst einige andere Spiele dazwischen schieben, eventuell auch eines auf einem Außenseitersystem), dann ist das Angebot auch schon ziemlich erschöpft. Vielleeeeicht mal Aidyn Chronicles, wenn mich die Neugierde überkommt. Aber den "Auto-Battler" Ogre Battle 64 empfinde ich als relativ unsexy und ansonsten gibt es nur noch japanischen Kram der nie übersetzt wurde, allerdings auch nicht sonderlich ansprechend wirkt.



Das war mega zu lesen.
vielen vielen Dank.

Sehr cool!
Danke, freut mich immer das zu hören. Der Dank geht natürlich auch an alle anderen die hier immer mitlesen! :)

Nayuta
21.05.2023, 23:05
Hybrid Heaven

https://abload.de/img/09_gliden64_hybrid_he9jinj.jpg (https://abload.de/img/09_gliden64_hybrid_he5nios.png)



Challenge #:
05


System:
Nintendo 64


Daten:
• Region: PAL/deutsch
• Entwickler: Konami Osaka
• Verlag: Konami
• Veröffentlichung: September 1999
• Schwierigkeit: Hard
• Grafik: Expansion Pak
↳ ◦ Auflösung: High Normal
• Emulator: PC / Project64 3.0.1


Medien:
• Spielanleitung (UK) (https://archive.org/details/Nintendo64Manuals_201812/Hybrid%20Heaven%20%28USA%29)



https://up.picr.de/44958246do.png





► Verschiedene Eindrücke



Das Spiel
Wir schreiben den 19. Dezember. Der amerikanische- und russische Präsident wollen sich am Heiligabend in New York treffen, um eine nukleare Abrüstung zu besiegeln und diese der Welt als Weihnachtsgeschenk zu vermachen. Zum gleichen Termin will sich Holly mit ihrem Freund Johnny Slater zu einem Rendezvous in Washington D.C. treffen. Doch dieser verfolgt ganz andere Pläne; die Ermordung des amerikanischen Präsidenten! :O
Johnny ist nämlich Teil einer Invasion der außerirdischen Gargatuan, welche die Machtzentren der Menschheit mit menschlichen Klonen unterwandern, den so genannten Hybriden. Ihnen fehlt nur noch der US-Präsident selbst, um die Kontrolle über die größte Militärmacht der Welt gänzlich an sich zu reißen. Doch als er sich mit seinem Kontaktmann Diaz treffen soll, erschießt dieser ihn einfach, offenbar von einer inneren Stimme geleitet. Holly, die zufällig am Tatort anwesend ist, muss fassungslos mitansehen (ich übertreibe gerade, sie zeigt keinerlei Emotionen...), wie sich ihr Liebster vor ihren Augen in einem gleißenden Licht in Nichts auflöst.
Diaz wird hingegen von seinen verwirrten Leibwächtern in eine unterirdische Basis unter Manhattan verschleppt. Allerdings gelingt ihm die Flucht und er richtet in der Einrichtung Chaos an, indem er die Biowaffen, mutierte, kampftrainierte Kreuzungen aus allerlei Lebensformen, aus ihren Zellen freilässt.

Doch ist nicht alles so wie es scheint. Der vermeintliche Diaz ist nämlich gar nicht die Person, die er vorgibt zu sein, sondern niemand geringeres als Johnny Slater! Als er "entsorgt" werden sollte, hat ihn eine Widerstandsgruppe der Gargatuan gerettet und das Äußere von Diaz verpasst, einem der Kommandanten der Hybriden. In dieser Form sollte er die Invasionspläne sabotieren. Bei dem Transformationsvorgang hatte er zwar seine Erinnerungen verloren, doch die Außerirdischen standen die ganze Zeit über telepathisch mit ihm in Verbindung, um ihn zu leiten. Just in dem Moment als sie ihm sowohl sein ursprüngliches Antlitz als auch seine Erinnerungen wiedergeben, werden sie von den Hybriden aufgespürt.
Nur Johnny gelingt die Flucht und er sieht sich in dem Alien-Komplex nun mit zwei Missionen konfrontiert: die Rettung des amerikanischen Präsidenten und das Wiedererlangen des Navigators des Raumschiffes der Gargatuan, mit dessen Hilfe die Rebellen die Invasion stoppen können. Doch der "echte Hybrid" Diaz hat es gar nicht gerne, dass sein Ruf ruiniert wurde und sinnt gegenüber dem Hochstapler auf Rache...



https://abload.de/img/collagetofgw.png (https://abload.de/img/collageekemn.png)


Nach der englisch synchronisierten (und bei Auswahl der deutschen Sprache untertitelten) Eröffnungssequenz, verschlägt es dem Spiel wortwörtlich die Sprache, denn sämtliche Dialoge und Zwischensequenzen laufen von nun an nur noch mittels Dialogboxen ab. Zumindest bis es seine Stimme im kurzen Epilog wiederfindet. Johnny selbst bleibt dabei, bis auf einige Worte im Epilog, komplett stumm. Komisch finde ich, dass sich die Figuren in den Zwischensequenzen so bewegen, als hätten sie einen Stock im Hintern, obwohl das Spiel in Kämpfen über eine Vielzahl natürlicher Laufanimationen verfügt.

Die Handlung ist "stets bemüht", dem Spieler eine tiefgründigere Geschichte zu verkaufen, als tatsächlich dahintersteckt. So versucht sie beispielsweise zu zeigen, dass die Hybriden auch eine menschliche Seite besitzen (woran ich selbst nie gezweifelt hätte, immerhin sind es geklonte Menschen...) was aber nur dazu führt, dass die pro Charakter recht einseitigen Charaktereigenschaften bis zum Erbrechen wiederholt werden. Der eine ist dann eben neidisch, der andere stolz, die nächste pazifistisch und der letzte stoisch. Jeder rattert immer wieder denselben Käse von wegen "blabla Hybriden sind den Menschen überlegen blabla werden alle Menschen vernichten blabla eine neue Weltordnung blah" herunter, bis es einem zu den Ohren rauskommt. Besonders ermüdend wirkt es, wenn sie Johnny direkt ansprechen und immer wieder meinen, er solle von sich aus aufgeben, nur um ihm danach an den Kopf zu werfen, dass sie ihn und die Menschen ohnehin töten würden. Tolle Verhandlungsbasis... Manche der "Clones" wirken daher eher wie "Clowns". ;D Ich habe mir des Öfteren gewünscht, dass die Dialoge und Szenen etwas kürzer ausfallen würden, wenn sowieso immer derselbe Nonsens wiederholt wird.
Es ist außerdem lustig, wie oft Johnny einfach immer minutenlang in irgendwelchen Türrahmen herumsteht und die Antagonisten beim Schmieden ihrer Pläne belauscht, bis diese ihn endlich mal bemerken. Da hätte ich es sinnvoller gefunden, wenn parallel zu Johnnys Geschichte Holly über der Erde die Verschwörung Schritt für Schritt aufgedeckt hätte. Sie spielt die ganze Zeit über nämlich, obwohl sie im Intro eine Sprechrolle bekam, für die Handlung keine Rolle.

Die von Fans des Spiels so hochgelobte Komplexität in der Handlung konnte ich jedenfalls nicht finden. Sie ist so geradlinig, stumpf und klischeebeladen, wie eine Sci-Fi-Action-Geschichte aus den Neunzigern nur sein kann. Hier und da wird vielleicht das ein oder andere gesellschaftskritische Thema oberflächlich angerissen, doch wird keines davon vertieft oder gar aufgearbeitet. Wenn man die Handlung überinterpretieren wollte könnte man ihr unterstellen, sie versuche Kritik an der Omnipräsenz der USA zu üben und es nur eine Frage der Zeit ist, bis deren Macht in die falschen Hände gerät (Trump?). Gerade gegen Ende entwickelt sich alles allerdings zu einer reinen Karikatur, daher kann ich verstehen wenn zumindest manche daran Gefallen finden, ganz nach dem Motto: "so schlecht dass es schon wieder gut ist".





https://abload.de/img/collage14ud99.jpg (https://abload.de/img/collage1xscpp.png)

Bild 1: Das Atomwaffenabkommen steht unter keinem guten Stern.
Bild 2: Denn was die Bewohner des Big Apples nicht wissen ist, dass sich tief unter ihren Füßen eine Alien-Basis erstreckt.
Bild 3: Und diese haben vor, die Menschen gegen willige Klone, die Hybriden, auszutauschen.
Bild 4: Doch einer der Hybriden spielt offenbar ein doppeltes Spiel und erschießt den designierten Attentäter des Präsidenten...
Bild 5: ... Johnny Slater. Seine Freundin Holly kann nur tatenlos zusehen und ist überrascht...
Bild 6: ... als sich Johnny plötzlich in Nichts auflöst.





Da das gesamte Spiel in der unterirdischen Anlage der Gargatuan und Hybriden stattfindet, sieht man nichts anderes als industrielle Korridore und Hallen. Diese sind mal etwas grauer, mal etwas gelblicher, mal etwas heller, mal etwas dunkler, aber immer metallisch verkleidet. Auch sind sie nicht gerade üppig ausgestattet, sondern stattdessen kahl und höchstens mal mit einigen Metallkisten oder "Schatztruhen" gefüllt und nur selten ist ein konkreter Sinn erkennbar. Das ein oder andere Kommandozentrum mit einigen Computern und Serverschränken darin stellt schon das absolute, grafische Highlight dar. Hier hätte etwas mehr Abwechslung nicht geschadet und besonders Wohnanlagen für die hunderten von Hybriden, welche hier leben, habe ich sträflich vermisst.
Wenn mal etwas Nebel aufkommt, dann hat dies atmosphärischen Ursprung, etwa weil sich ein Brand ausbreitet. Ansonsten ist die Sichtweite für Nintendo 64-Verhältnisse überraschend hoch und selbst in großen Hallen kommt es zu keinerlei Pop-ins.

Die Handlung ist in mehrere Kapitel unterteilt und alle spielen in jeweils einer anderen Sektion der als "Bunker" bezeichneten Einrichtung. Diese Level sind in sich abgeschlossen und werden nur einmalig betreten. Oftmals gibt es in ihnen selbst sogar Stellen, an denen eine Umkehr unmöglich ist. Lediglich ein Gebiet wird später im Zuge der Handlung erneut besucht, dann allerdings in abgewandelter Form was die Architektur und die zugänglichen Bereiche betrifft. In einem anderen spielt das Spiel damit und bietet dem Spieler zwei unterschiedliche Pfade an, die er einschlagen kann.
Das Weiterkommen wird immer wieder durch Laserschranken verhindert, für die zuerst ein gleichfarbiger Schalter deaktiviert werden muss. Den Großteil der Hindernisse stellen aber die mit einem Code-Schlüssel versperrten Türen dar, welchen man sich zuerst an einem Terminal in der Umgebung herunterladen muss. Diese "Mechanik" zieht sich bis zum Erbrechen durch das Spiel und nimmt vor allem am Ende übertrieben absurde Züge an. Und jedes Mal muss man dabei dieselben, nicht wegklickbaren Dialoge einer Computerstimme, über sich ergehen lassen.
In seltenen Fällen lassen sich einige Geheimwege mit zusätzlichen Gegenständen als Belohnung finden, doch wirkliche Rätsel gibt es nicht. Was diesen noch am nächsten kommen würde ist, einen schwebenden Würfel auf einem höheren Stockwerk abzuschießen, so dass eine darauf platzierte Kiste auf die untere Ebene fällt und von dort aus erreicht werden kann.

Johnny besitzt ein Repertoire aus diversen Sprung-, Kletter- und Kriechbewegungen. Gerade im ersten Drittel muss er immer wieder Plattformereinlagen überstehen, sich über Abgründe hangeln oder sich durch schmale Schächte zwängen. Dennoch ist er alles andere als agil unterwegs, was hauptsächlich an einer Kombination aus schwammiger Steuerung und zickiger Kamera liegt. Wie Geralt in The Witcher 3 versucht Johnny nämlich immer, bei einem Richtungswechsel eine Kurve zu laufen, was vor Abgründen und schmalen Übergängen natürlich ein Problem darstellt. Man muss sich schon äußerst feinfühlig und mit kleinen Schritten bewegen, um diesem Verhalten zu entgegnen.
Die Kamera bietet zwar viele Optionen an, sie an ihrer aktuellen Position oder um Johnny herum zu drehen, es gibt eine Egoperspektive und man kann den Winkel ändern, doch dazu muss man stillstehen bleiben. Eine manuelle Möglichkeit sie zu zentrieren gibt es leider nicht, stattdessen muss man eine Sekunde stehen bleiben und es passiert automatisch, was natürlich nicht immer ideal ist. Denn entweder muss man zuerst auf die Kamera warten, wenn man sich gerade ausrichten möchte, was sich verzögernd auf das Gameplay auswirkt, oder die Kamera zentriert sich hinter der Spielfigur, obwohl man das eigentlich gar nicht möchte.
Noch schlimmer wird es aber da, wo sie ein Eigenleben hat, beispielsweise weil sie an einer festen Position steht. Ändert sie nämlich ihre Position und zeigt das Geschehen aus einer anderen Ansicht, so bleibt die Steuerung erst einmal relativ zur vorherigen Position erhalten. Nun kennt man das aus vielen ähnlichen Spielen mit fester Kamera. Drückt man dort beispielsweise den Joystick nach oben und die Kameraperspektive ändert sich so, dass man nun den Bildschirm hinunter läuft, so behält die Spielfigur ihren ursprünglichen Laufweg, bis man in eine andere Richtung drückt. Dann läuft sie aber eben auch genau in die angegebene, neue Richtung. In Hybrid Heaven ist es allerdings so, dass die komplette Steuerung einfach verdreht wird. Bleiben wir bei dem genannten Beispiel. Man drückt nach oben, die Figur läuft nach oben, die Kameraposition wechselt und die Figur läuft nach unten. Drückt man nun nach links, so läuft die Figur nicht wie erwartet nach links, sondern nach rechts, da die Steuerung eben noch relativ zur vorherigen Kameraperspektive geschaltet ist. In Situationen, in denen schnelles Handeln gefordert ist, kann das schon mal den Tod oder zumindest einen Energieverlust bedeuten. Dieses Problem muss aber nicht unbedingt in Situationen mit festen Kameraperspektiven auftreten. Auch wenn man eine Kehrtwende durchführt und gegen die Verfolgerkamera läuft, so dass sie sich um ihre eigene Achse drehen muss, sieht man sich mit der verdrehten Steuerung konfrontiert.





https://abload.de/img/collage2v4cpj.jpg (https://abload.de/img/collage2s2fgt.png)

Bild 1: *pssst* Ich glaube Diaz ist ein bisschen sauer auf Johnny! :o
Bild 2: Gespräche mit NPCs gibt es lediglich in der Anfangsphase des Spiels.
Bild 4: Wie heißt es so schön: "Was man nicht im Kopf hat, das hat man in den Beinen!" :D
Bild 5: An diversen Heilgegenständen soll es im Laufe des Abenteuers nicht mangeln.
Bild 6: Die verschiedenen Techniken lassen sich ebenfalls aufleveln.





Neben den Plattformereinlagen schwirren auch zahlreiche Drohnen als Hindernisse in der Bunkeranlage umher. Diese gibt es sowohl in fliegender Form und sie versuchen, den Helden mit Laserstrahlen oder Bomben zu verletzen, oder kleine Selbstmorddrohnen fahren, teilweise im Schwarm, über den Boden und explodieren bei Annäherung. Dabei fanden es die Entwickler besonders lustig, diese direkt vor Türen zu platzieren, so dass man, fast ohne die Möglichkeit zu reagieren, sofort Schaden nimmt, wenn die Türanimation zu Ende ist.
Um sich diesen mechanischen Plagegeistern, die nach jedem Raumwechsel erneut erscheinen, zu erwehren, ist Johnny mit einem Deffusor ausgestatten, einer Pistole, welche keine Patronen verschießt, sondern feindliche Gerätschaften stört und sich sowohl zum Ausschalten von Drohnen oder Raketen eignet, als auch zum Aktivieren von elektronischen Schaltern. Nur gegen biologische Gegner ist sie nutzlos. Die Zielerfassung wurde halbautomatisch umgesetzt, man hat aber nie ein richtiges Gefühl dafür, wann man einen Gegner jetzt wirklich treffen kann und wann man zu weit entfernt steht bzw. erst nach oben oder unten zielen muss. Außerdem muss man für ihren Einsatz immer stehen bleiben und ihre "piff piff"-Schussgeräusche hören sich relativ bemittleidenswert an.
Der Deffusor darf sogar gegen einige Mini- und Zwischenbosse eingesetzt werden, wie beispielsweise einem Kampfdroiden, vor dessen Laser-, Maschinengewehr- und Raketensalven man gleichzeitig ausweichen muss.
Ansonsten machen dem Spieler noch zahlreiche Umgebungsfallen sowie Flammen- und stationäre Raketenwerfer das Leben schwer. Generell merkt man dem Spiel seinen Ursprung als Action-Adventure an. So besteht das zweite Level beispielsweise größtenteils aus einer Fluchtsequenz vor einem riesigen Biomonster, welche aber an den zuvor besprochenen Kameraproblemen leidet. Und später müssen sogar gleich zwei von ihnen in einem Bosskampf gegeneinander ausgespielt werden.

In jedem Gebiet sind mehrere Speicherstationen aufgebaut, die auch zur Regeneration der Lebensenergie dienen, doch muss man teilweise recht lange spielen, um die nächste zu erreichen und außerdem sind sie immer nach kritischen Stellen oder Bossen platziert. Versagt man zwischenzeitlich, so geht der gesamte Fortschritt verloren und man muss den vorherigen Spielstand erneut laden. Und zu versagen ist aufgrund der zuvor erwähnten Kameraprobleme oder Begegnung mit einem neuen Gegnertyp, dessen Bewegungsmuster man noch nicht kennt und der außerdem unverhältnismäßig viel Schaden verursacht, nichts Ungewöhnliches. Glücklicherweise findet man in Truhen und von besiegten Gegnern genügend Medizin, um ruhig etwas spendabler damit umgehen zu können.


Eine Interaktion mit NPCs ist zwar vorhanden, allerdings in stark rudimentärer Form. Lediglich im Prolog kann man mit ihnen reden und dort stellen sie auch nur eine Art Tutorial dar, bieten also keine Unterhaltungen von Relevanz. Später befindet man sich noch für kurze Zeit in einem Versteck der Gargatuan-Rebellen, in dem die Möglichkeit zur Unterhaltung mit diesen besteht. Doch darüber hinaus sind einem sämtliche menschliche Hybriden, humanoide Kampfroboter und natürlich die Biomonster feindlich gesinnt. Man betritt immer wieder Räume, in denen sich ein Gegner aufhält, jedoch niemals zwei pro Raum. Wurden diese besiegt, so werden sie dauerhaft aus dem Spiel genommen und erscheinen nicht wieder von neuem. Zusätzlich gibt es allerdings Räume mit Portalen, aus denen bei jedem erneuten Betreten ein neuer Gegner herauskommt. Da diese Portale nach einer bestimmten Anzahl an Kämpfen aufhören zu funktionieren, erinnert diese Mechanik stark an die Kampffelder auf der Weltkarte von Mystic Quest Legend und eignen sich daher zum Aufleveln. Beim Herumlaufen sollte man auch die Decke nie außer Acht lassen, denn dort können Biomonster lauern und sich auf den Spieler hinabstürzen.
Gelingt es dem Spieler, einen Gegner von hinten zu berühren, startet man mit einem Vorteil im Kampf. Das ist aber leichter gesagt als es sich anhört, da sich nur wenige Gegner überhaupt überraschen lassen. Bei einigen ist es möglich, diese dann doch von hinten zu erwischen, wenn man nur lange genug im Karussell um sie herumtanzt. Die größten Erfolge habe ich später an Stellen erzielt, an denen sich die Gegner an tiefer gelegenen Orten befinden und man ihnen, mit dem richtigen Timing, praktisch in den Nacken springen kann. Sollten Gegner den Spieler von hinten erwischen, erhalten diese hingegen einen Vorteil.

Leider fokussiert sich das Spiel ab etwas über der Hälfte fast ausschließlich auf die Kämpfe, und so folgen oftmals nur noch Killräume auf Killräume, was die Dungeons noch eintöniger ausfallen lässt als sie es ohnehin schon sind.





https://abload.de/img/collage1e9cll.jpg (https://abload.de/img/collage1avcx3.png)

Bild 1: Drohnen verschiedensten Typs machen dem Spieler das Leben schwer.
Bild 2: Doch mit der Piffpaff-Pistole (aka "Deffusor") lassen sie sich aus der Ferne ausschalten.
Bild 3: Teilweise befinden sich die Schalter direkt neben den Laserschranken, teilweise wird man in den Dungeons vor- und zurück geschickt.
Bild 4: Die richtigen Codes zu beschaffen stellt den überstrapaziertesten und langweiligsten Teil der Dungeon-Aufenthalte dar.
Bild 5: An einigen Stellen muss man sich hangelnd fortbewegen...
Bild 6: ... an anderen durch Schächte kriechen.





Damit wir uns richtig verstehen, bei allem was ich bisher beschrieben habe handelt es sich um den Action-Adventure-Anteil des Spiels und nichts davon erinnert an ein Rollenspiel. Da die Pistole nur zur elektronischen Kriegsführung taugt, müssen im Kampf Mann gegen Mann/Frau/Mutant/Droide ganz andere Geschütze herhalten; nämlich der eigene, gestählte Körper! Und hier sprechen wir schließlich über das rundenbasierte Rollenspielkampfsystem.
Bei den ausschließlichen 1 versus 1 Kämpfen stellt der aktuelle Raum die komplette Kampfarena dar. Je nachdem wie groß dieser ist, steht mal mehr, mal weniger Platz zum Manövrieren zur Verfügung. Die beiden Kontrahenten behalten Blickkontakt und bewegen sich schrittweise aufeinander zu, voneinander weg oder weichen zur Seite aus, wie man es aus dreidimensionalen Fighting Games kennt. Außerdem besteht die Möglichkeit sich, ähnlich wie in Tales of the Abyss, durch das Drücken einer Taste frei im dreidimensionalen Raum zu bewegen. Leider ist auch hier die Kamera etwas eigensinnig und dreht sich gerne so, dass man, anstatt vom Gegner weg-, sich zum Gegner hinbewegt, was dieser sofort mit einem Angriff bestraft.

Was daran nun rundenbasiert sein soll? Nun, zum einen lädt sich währenddessen eine Art Active Time Battle-Leiste auf, welche die Angriffskraft bestimmt. Erst ab dem Erreichen eines bestimmten Schwellwerts sind überhaupt Kampfaktionen möglich. Doch je weiter sie sich auflädt, desto effektiver wird der Angriff und im Grunde lohnt sich dieser erst, wenn sie das Maximum erreicht hat. Allerdings füllt sie sich langsamer auf, je mehr man sich bewegt. Jede Aktion leert eine volle Leiste oder das was an Rest verfügbar ist. Zum anderen werden Kampfhandlungen nicht direkt ausgeführt. Stattdessen öffnet sich ein Auswahlmenü für diverse Aktionen wie Angriffe oder der Einsatz von Gegenständen.

Als Kampfaktionen stehen vier verschiedene Kampftechniken zur Verfügung. Stehen sich die Kontrahenten direkt gegenüber, so kann man auf Schläge und Tritte zugreifen. Hiervon gibt es jeweils eine ganze Reihe an Varianten, um verschiedene Körperregionen mit unterschiedlich hohen Tritten und Hieben, frontal, von der Seite oder von unten durch einen Kinnhaken zu verletzen oder die Verteidigungshaltung des Gegners zu umgehen. Auch gibt es eine Unterscheidung zwischen dem Einsatz der linken bzw. rechten Extremitäten. Was am sinnvollsten ist, entscheidet die aktuelle Situation und die Haltung des Gegenübers. Generell gilt, dass Tritte gegen das Schienbein den Gegner verlangsamen können. Außerdem verletzten starke oder mehrere Treffer auf dieselbe Körperstelle selbige, so dass sie für eine bestimmte Zeitdauer weder zum Angriff-, noch zur Verteidigung genutzt werden kann. Natürlich kann auch der Spieler unter denselben Verletzungen leiden. Je weiter die ATB-Kraftleiste aufgeladen ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner den Angriff nicht blockt und auf den Boden geschleudert wird. Sollte er dabei gegen eine Wand knallen, nimmt er sogar zusätzlichen Schaden.
Damit die Techniken treffen und nicht ins Leere gehen, muss man logischerweise nahe genug am Gegner stehen. Auch sollte man nicht genau in dem Moment einen Angriff ausführen, in dem sich der Gegner zur Seite bewegt, denn auch in diesem Fall wird man höchstwahrscheinlich mit den meisten Techniken verfehlen. Man kann sich die gegnerische Bewegung allerdings auch zunutze machen. Ruft man in dem Moment das Angriffsmenü auf, in dem der Gegner einen Schritt zum Spieler macht, so läuft er nach Auswahl der Aktion unweigerlich in den Angriff hinein und hat keine Möglichkeit zum Ausweichen, selbst wenn er zuvor ein kleines bisschen zu weit entfernt stand.
Unterschiedliche Gegnertypen legen die verschiedensten Verhaltens- und Angriffsmuster an den Tag und besitzen Stärken oder Schwächen in Schlägen, Tritten oder dem Ringen. Einige nähern sich dem Spieler nur schrittweise, andere rücken ihm ständig auf die Pelle. Manche machen vor dem Spieler halt, andere tänzeln um ihn herum. Einige versuchen auf Distanz zu bleiben und mit Schusswaffen anzugreifen, andere gehen in den Nahkampf über und versuchen, den Spieler zu greifen. Daher sollte man sie etwas beobachten und ihre Muster verinnerlichen, um sie am effektivsten bekämpfen zu können.

Mit steigendem Level erhält man zusätzliche Kraftsegmente, welche sich bei aufgeladener Kraftleiste aktivieren und von denen bis zu vier Stück angesammelt werden können. Diese können zum Einsatz von bis zu fünf einzelnen- oder verketteten Angriffen genutzt werden. Dazu stellt das Spiel zwei vordefinierte Kombos zur Verfügung, erlaubt allerdings auch, eigene Schlag- und Trittkombinationen zu erstellen und für den zukünftigen Gebrauch zu speichern. Das Besondere an diesen Kombos ist, dass selbst wenn der Gegner den ersten Angriff abblockt, alle weiteren die Verteidigung überwinden und daher hohen Schaden zufügen. Bei einigen, speziellen Kombinationen wird sogar ein sechster, besonders mächtiger Abschlussangriff ausgeführt, wobei das dahintersteckende System leider völlig intransparent ist und man nur durch Zufall eine solche Konstellation herausfindet. Der Nachteil ist, dass es lange dauert, bis man genügend Kraft für eine volle Fünferkombo angesammelt hat und sich in der Zwischenzeit vom Gegner fernhalten sollte oder alternativ dessen Angriffe tanken muss. Außerdem sind die selbst erstellten Kombos, im Gegensatz zu den Vordefinierten, nicht variabel. Entscheidet man sich beispielsweise bei drei gefüllten Kraftsegmenten für einen Angriff, so kann eine gespeicherte Fünferkombo nicht ausgewählt werden und man muss diese entweder langwierig manuell eingeben, oder auf eine der beiden Vordefinierten zurückgreifen. Aber auch spätere Gegner und einige Bosse können Kombos anwenden, wenn man sich zu lange von ihnen fernhält und sie daher selbst genügend Kraft ansammeln. Man sollte also immer auf seine Lebensenergie achten, sonst heißt es schneller Game Over als einem lieb ist.

Bei den zuvor erwähnten Erstschlägen beginnt der Spieler mit voll aufgeladener Kraftleiste und sämtlichen Kraftsegmenten, während der Gegner verdutzt im Raum steht und einen Angriff erwartet. Gerät man hingegen in einen Hinterhalt, kann man sich selbst eine Weile nicht bewegen und muss hilflos den ersten Angriff des Gegners über sich ergehen lassen.





https://abload.de/img/collage26od6c.jpg (https://abload.de/img/collage2s3crs.png)

Bild 1: Die Decken sollten immer im Blick behalten werden. Man weiß nie, was dort lauert.
Bild 2: Im zweiten Level muss man immer wieder vor einem gigantischen Biomonster flüchten.
Bild 3: Die Basis wird durch zahlreiche Fallen und Sicherheitssysteme wie diese Raketenwerfer geschützt.
Bild 4: Auch Kampfdroiden wollen Johnny in Minibosskämpfen den Garaus machen.
Bild 5: Dieser, sich mit Hilfe von Flammenwerfern auf dem Boden drehende, sternförmige Droide, greift außerdem mit Raketen, Minen, Lasern und einem Independence Day-artigen, nach unten gerichteten Energiestrahl an, wenn er sich in die Lüfte erhebt. Habe ich etwas vergessen? https://up.picr.de/43627609qu.png
Bild 6: In einem weiteren Minibosskampf kommt es schließlich zum Showdown mit gleich zwei der Biomonster.





Jetzt haben wir also ergründet, dass es sich bei den Kämpfen praktisch um rundenbasierte "Straßenkämpfe" handelt. Aber wann kommt endlich das Wrestling ins Spiel, mit welchem das Spiel seinerzeit Schlagzeilen machte? Nun, neben den Schlägen und Tritten handelt es sich bei den beiden anderen angesprochenen Kampftechniken, um das Ringen auf zwei Beinen und am Boden. Man kann Gegner greifen, um sie mit einer mannigfaltigen Anzahl verschiedener Techniken auf den Boden zu schleudern und diese dort liegend in den Schwitzkasten zu nehmen. Neben einer Handvoll realistischer Bewegungen wurde sich hier hauptsächlich aus dem Schauspiel-Wrestling bedient, sprich, es handelt sich um Aktionen, bei denen der Gegner in der Realität entweder mitspielen- oder bereits das Bewusstsein verloren haben müsste, damit sie überhaupt funktionieren würden. Aber es geht hier eben um das Spektakel und das wird auch geliefert, und so kann man den Gegner mit Aktionen wie dem Piledriver in den Boden rammen, um ihm anschließend mit einer Boston Crab das Rückgrat zu brechen. Dazwischen gibt es noch einige kleinere Abstufungen wie beispielsweise Techniken, die nur von vorne- oder hinten funktionieren, welche nur an auf dem Rücken- oder auf dem Bauch liegenden Opfern angewandt werden können, oder hinterhältige Tritte in die Nieren oder auf den Rücken.

Diese Techniken können sehr gefährlich werden, wenn der Gegner sie am Spieler anwendet. Denn solch ein Piledriver oder eine vergleichbare Technik führt oft zu einer Gehirnerschütterung, aufgrund derer die Spielfigur für eine gewisse Zeit benommen am Boden liegt und schutzlos den Launen des Gegners ausgeliefert ist. Zwei Ringergriffe später und man ist tot. Spaßig! Allerdings habe ich den Fehler gemacht und auf dem hohen Schwierigkeitsgrad gespielt, den ich für den ersten Spieldurchlauf nicht wirklich weiterempfehlen kann. Dadurch werden Kämpfe nur unnötig in die Länge gezogen und die Gegner verursachen überproportional hohen Schaden, so dass schon Kleinigkeiten ausreichen, um kurz vor dem Game Over zu stehen oder tatsächlich zu sterben. Neben den Gehirnerschütterungen frustrieren auch Angriffsschleifen der Gegner, bei denen man immer dann erneut angegriffen wird, wenn die Spielfigur gerade versucht aufzustehen und man daher nichts dagegen machen kann. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist die Wahrscheinlichkeit, solche Situationen zumindest mit einer geringen Menge an Lebensenergie zu überleben, deutlich höher.

Da auch die Gegner die Initiative ergreifen und häufig Angriffe ausführen, stehen dem Spieler in solchen Fällen diverse Verteidigungsmöglichkeiten zur Verfügung. Bei jedem gegnerischen Angriff öffnet sich ein Verteidigungsmenü. Auf beiden Beinen stehend kann man sich dann entscheiden, den Angriff abzublocken und somit den Schaden zu verringern, wobei die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges gen Null sinkt, wenn das angegriffene Körperteil bereits verletzt ist. Weitere Möglichkeiten stellen das Ausweichen und der Konter dar. Bei Ausweichen hängt es davon ab, welches Momentum der Gegner und der Spieler vor der Aktion aufgenommen haben. Befindet man sich beispielsweise gerade in einer Rückwärtsbewegung, so hilft ein weiterer Schritt nach hinten oder zur Seite oftmals, um dem Wirkungsbereich zu entfliehen und den Angriff somit ins Leere gehen zu lassen. Befindet sich der Gegner allerdings seinerseits in einer Vorwärtsbewegung und war er auch schon zu nahe am Spieler, so ist es wahrscheinlich, dass der Angriff trotzdem trifft und man somit dessen volle Wucht einstecken muss. Der Konter ermöglich es schließlich, einem Angriff auszuweichen und mit einem Gegenangriff zu antworten, wobei das bei mir so selten geklappt hat, dass es das Glücksspiel nicht wirklich Wert ist. In den Situationen, in denen es funktionierte, stand ich außerdem meist so weit vom Gegner entfernt, dass mein eigener Angriff im Nichts verpuffte.
Beim Ringen kann man sich entscheiden, ob man den Schaden lieber etwas verringern möchte oder versucht, sich aus dem Schwitzkasten zu befreien. Am Boden besteht die Möglichkeit, zur Seite zu rollen und den Gegner ins Leere springen- oder treten zu lassen. Auch hier gibt es jeweils wieder die Möglichkeit zu kontern, doch sind die Erfolgsaussichten abermals eher überschaubar.

Jede einzelne Angriffsaktion, ein Ausfallschritt und das freie Bewegen im Raum, zehrt an einer Ausdauerleiste. Diese regeneriert sich zwar nach und nach von alleine, doch wenn während dieser Aufladephase ein weiterer Angriff ausgeführt wird oder man einen Treffer kassiert, so wird das neue Maximum auf den aktuellen Füllstand verringert. Nimmt dieser zu sehr ab, kann man möglicherweise keine längeren Kombos mehr- oder gar nur noch einzelne Angriffe durchführen. In diesem Fall muss sie mit einem Heilgegenstand, sofern im Besitz, wiederaufgefüllt werden. Das ist allerdings höchst theoretisch, denn in der Praxis ist diese Situation bei mir, selbst in längeren Kämpfen, nie eingetreten.





https://abload.de/img/collage1dsii4.jpg (https://abload.de/img/collage1enehg.png)

Bild 1: In der Angriffsphase stehen die verschiedensten Techniken zur Verfügung.
Bild 2: Greift der Gegner an, bekommt man mehrere Möglichkeiten gestellt, wie man darauf reagieren will.
Bild 3: Durch regelmäßigen Einsatz leveln die verschiedenen Körperteile auf.
Bild 4: Ganz bestimmte Fünferkombos führen zu einem mächtigen, sechsten Bonus-Abschlussangriff.
Bild 5: Zuerst rammt man den Gegner mit einem Piledriver in den Boden...
Bild 6: ... um ihm anschließend das Rückgrat zu brechen.





Im Spiel gibt es keine Magie oder ein Äquivalent dazu, dafür aber, neben zahlreichen Heilgegenständen, auch einige Angriffs-, Buff- und Debuff-Gegenstände. So sammeln sich im Inventar unterschiedliche Pistolen mit Elementarangriffen wie einem Feuer- oder Eisschuss an. Gerade letzterer ist interessant, da Gegner damit für eine kurze Zeit außer Gefecht gesetzt werden. Leider sind diese nur einmalig nutzbar und werden danach verbraucht. Die gegnerische Seite benutzt sie hingegen in einer Menge, als gäbe es kein Morgen mehr. Dadurch wird man in manchen Kämpfen dazu gezwungen, nahe am Gegner zu bleiben und nicht zu weit zurückzuweichen, da dieser sonst seine nervigen und in einigen Fällen sogar tödlichen Fernangriffe auspackt. Gerade bei Bossen ist es dann an der Zeit, seine Buffs und Debuffs auszupacken. Zum einen entschärft ein Angriffs-Debuff oder Verteidigungs-Buff die Gefahr in der Zeit bis zum Aufladen der Kraftleiste und aller Segmente ungemein, zum anderen kann schon eine einzige Kombo mit reduzierter, gegnerischer Verteidigung und erhöhtem, eigenen Angriff, einen Kampf beenden.
Man sollte sich aber genügend Gegenstände für das Ende des Spiels aufbewahren, denn dort wartet ein Marathon bestehend aus gleich sechs Bossen am Stück, ohne Möglichkeit zur zwischenzeitlichen Heilung.

Am Ende eines Kampfes wird die Leistung bewertet und abhängig davon, ob man einen S- oder Doppel-S-Rang erzielt, erhält man unterschiedliche Belohnungen. Bei einem S-Rang ist dies immer Medizin, deren Qualität sich nach der Schwierigkeit des Gegners richtet, bei Doppel-S bekommt man hingegen alles mögliche, wobei die Buff- und Debuff-Gegenstände wohl am begehrtesten sein dürften, und bei allem darunter geht man leer aus. Man muss sich aber schon absichtlich schlecht anstellen, beispielsweise indem man an einem Gegner die eigene Verteidigung grindet und sich daher oft treffen lässt, um nicht mit einem Doppel-S bewertet zu werden.
Da es weder Geld noch Geschäfte gibt, stellt dies, zusammen mit den in den Dungeons verteilten Kisten, die einzige Bezugsmöglichkeit für neue Gegenstände dar.


Nach so gut wie jedem Kampf steigen ein oder mehrere Attribute wie Grundangriffskraft oder Geschwindigkeit separat im Level auf. Zusätzlich gibt es noch das Hauptlevel, welches wie bereits erwähnt die Anzahl an Kraftsegmenten bestimmt. Da es keine Erfahrungsanzeige gibt, kann man die Attribute nicht wirklich gezielt aufleveln, sondern nimmt eher das was man kriegt.
Im Spiel gibt es keine Waffen und Rüstungen, diese Rolle übernehmen dafür die einzelnen Körperteile welche, ähnlich wie in Holy Magic Century, durch Beanspruchung separat aufleveln. Schlägt man beispielsweise häufig mit dem rechten Arm zu, so steigt dessen Level nach einigen Treffern und er wird stärker, ganz so als hätte man sich eine neue Waffe zugelegt. Treten die Gegner ständig gegen das linke Bein, so erhöht sich dessen Level und dadurch auch der Verteidigungswert. Das gilt jeweils für Angriff und Verteidigung bei allen Extremitäten, dem Oberkörper und dem Kopf. Wobei der Angriffswert des Körpers durch das Ringen aufgelevelt wird und der Kopf durch die typische Kopfnuss. https://up.picr.de/43627588oo.png

Anfangs verfügt man noch über ein recht überschaubares Arsenal an Schlag-, Tritt- und Ringertechniken. Diese müssen zuerst von den Gegnern abgeschaut werden und das passiert natürlich dadurch, dass man sie am eigenen Leib spürt. :D All diese Techniken können durch regelmäßigen Einsatz aufgelevelt werden um an Durchschlagskraft zu gewinnen, allerdings werden sie durch Levelobergrenzen dabei eingeschränkt, zu mächtig zu werden. Diese Obergrenzen lassen sich jedoch um jeweils ein Level anheben, wenn in derselben Kategorie eine andere Technik maximiert wird. Dadurch motiviert das Spiel dazu, mehrere Techniken auszuprobieren und sich nicht nur auf eine zu versteifen.


Auf dem Emulator den ich benutzte kam es leider zu einigen kleineren Bugs. So wurden beispielsweise alle Stockwerke auf der Minikarte gleichzeitig angezeigt, was sie im Grunde nutzlos-, da vollkommen unübersichtlich, machte. Außerdem liefen die Untertitel nicht synchron zum gesprochenen Wort ab und bei Hologrammen kam es zu grafischen Fehlern, bei denen übereinanderliegende, durchgezogene Flächen anstatt Störeffekten angezeigt wurden. Manchmal blieb die Kamera an Ort und Stelle hängen, nachdem ich sie manuell justierte, wobei das auch ein Problem des originalen Spiels sein könnte.
Dafür war die Framerate aber auch bei hoher Auflösung, dank Expansion Paks, die meiste Zeit über in Ordnung und bewegte sich nicht, wie auf der originalen Hardware, im Sub-15-Frames-Bereich. :D


Bezüglich der deutschen Übersetzung habe ich ja im vorherigen Post schon einige Beispiele aufgezeigt. Diese ist wirklich nicht gut und mit zahlreichen Rechtschreib- und Ausdrucksfehlern, Inkonsistenzen und sinnentfremdenden Passagen gespickt.





https://abload.de/img/collage24dexo.jpg (https://abload.de/img/collage2d5ebe.png)

Bild 1: Verletzte Körperteile (unten rechts) können nicht mehr zum Angriff eingesetzt werden und verringern die Verteidigungsmöglichkeiten.
Bild 2: Wurde man bewusstlos geschlagen (roter Kopf oben rechts), ist man den Launen des Gegners schutzlos ausgeliefert.
Bild 3: Einige Gegner greifen bei zu großer Distanz zur Schusswaffe.
Bild 4: Vereist zu werden ist fast so schlimm wie eine Gehirnerschütterung.
Bild 5: Befindet man sich während eines gegnerischen Angriffs gerade in einer Laufbewegung von ihm weg, stellt ein Ausweichschritt eine vielversprechende Option dar.
Bild 6: Am Boden liegend kann man versuchen, aus dem Folgeangriff des Gegners herauszurollen.









Die meiste Zeit über werden in den Dungeons unaufdringliche, eher sphärische Klänge abgespielt. Teilweise mit einem Brummen oder mit nach Gesang klingenden Noten (ähnlich wie bei Gargatuan Cutscene). Während Bosskämpfen und in einigen Zwischensequenzen kommen aber auch melodischere Stücke zum Einsatz, die sogar eine recht hohe Qualität aufweisen.


Boss Theme

https://www.youtube.com/watch?v=goio14n5lAI

Gargatuan Hideout

https://www.youtube.com/watch?v=On03Q3xhmks

Gargatuan Cutscene

https://www.youtube.com/watch?v=eTsKwFO0Fng

Returned Navigator Scene

https://www.youtube.com/watch?v=D7aewfXsMVE

Epilog + Credits (first half)

https://www.youtube.com/watch?v=efKPmxR5NWA

Credits (complete)

https://www.youtube.com/watch?v=QTyRUXSGmTA



Fazit
Hybrid Heaven schwankt irgendwo zwischen "eigentlich ganz nette Idee aber nicht kompetent genug umgesetzt" und "bitte mach dass es aufhört".
Die Dungeons sind äußerst eintönig, allerdings wurde versucht, sie durch Plattformereinlagen und Gegner, welche über ein Action-Adventure-System bekämpft werden, aufzulockern. Demgegenüber stehen aber eine schwammige Steuerung, Kameraprobleme und gegen Ende verkommen die Dungeons zu uninspirierten Ansammlungen von Killräumen.
Das große Alleinstellungsmerkmal ist sicherlich das Kampfsystem, in welchem, neben dem obligatorischen Straßenkampf, auch Elemente des Ringens herausstechen. Doch bestehen die meisten Kämpfe eben aus langwierigem Herumlaufen und Abwarten, bis sich die Kraftsegmente gefüllt haben, um eine Kombo auszuführen oder eben genügend andere, einzelne Angriffe, direkt hintereinander anzuwenden.
Wenn man auf typische Neunziger-Jahre-Popcorn-Sci-Fi-Action-Blockbuster steht, bei denen die Action-Helden zum Schluss, nachdem sie die USA und die Welt gerettet haben, am 24. Dezember ihre schmachtenden Girls unter kunterbunt beleuchteten Christbäumen vor dem Weißen Haus treffen und sich beide frohe Weihnachten wünschen, dann ist es DAS Spiel der Wahl! :hehe:



Wertung: ★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert




https://abload.de/img/09_gliden64_hybrid_he1bfml.png (https://abload.de/img/09_gliden64_hybrid_hefsilj.png)



Bingo-Treffer


C3
Joker


D2
vor 2005 in Japan (► 1999)


D4
Multiplayer-Möglichkeit (► 2P-Versus)





► Zur Spieleübersicht

Nayuta
28.05.2023, 00:26
Lucienne's Quest

https://up.picr.de/45673603mu.png

~ Ersteindruck ~







Lucienne's Quest ist wohl das einzige Spiel, in dem während einer Sequenz, in der es um Seuchen, Flüche, Kindesraub, Erpressung, Raubzüge und Lebensschuld geht... eine Melodie wie die Folgende im Hintergrund läuft:


Hidawari no Nekokuri

https://www.youtube.com/watch?v=coaVBbYpxms

Besonders ab 0:55!

https://up.picr.de/45729728ov.gif https://abload.de/img/kazoo13fof.gif https://up.picr.de/45729728ov.gif






https://abload.de/img/collageahcjl.jpg (https://abload.de/img/collagekrix9.png)
Gestatten, Lucienne!


https://abload.de/img/collagewwc8i.jpg (https://abload.de/img/collage5oflg.png)
Lucienne versteht es, ihren Willen durchzusetzen. Ob auf die eine...


https://abload.de/img/collageb7dvr.jpg (https://abload.de/img/collagenvivl.png)
... oder die andere Weise!
(Moment... sie trägt doch gar keinen Rock... https://up.picr.de/45414857zt.gif)


https://abload.de/img/collaget1chg.jpg (https://abload.de/img/collagei0fvy.png)
Das... hört sich versaut an... :o Kinder, bleibt bloß weg von dem Opa!


https://abload.de/img/collage4ve26.jpg (https://abload.de/img/collageuifl7.png)
Eigentlich waren die bisher angerissenen Themen ziemlich ernst... aber trotzdem versteht es das Spiel, diese in ein zuckersüßes Bonbonpapier einzuwickeln.


Unterschiede zur Sega Saturn-Version



Das Spiel war nur im Westen 3DO-exklusiv, während es in Japan einige Monate später auf dem Sega Saturn erschien. Diese Version hat das Land aber nie verlassen. Wahrscheinlich, so vermute ich jedenfalls, da der Publisher im Westen, Panasonic, kein Interesse daran hatte, Konkurrenzsysteme zu unterstützen.
(Das 3DO war ja im Grunde nur eine Hard- und Softwarespezifikation, welche an verschiedene Hersteller lizenziert wurde. Und damit Panasonic nicht nur Brotkrumen an den Hardwareverkäufen abbekam oder durch den Preiskampf gar Verluste verbuchen musste, wollten die Verantwortlichen klugerweise auch ordentlich an den Spielen verdienen, wie die Vorbilder bei Nintendo und Sega, weswegen das Unternehmen zusätzlich massiv als Software-Publisher operierte.)
Ob es allerdings einen Exklusivvertrag gab, oder der japanische Entwickler Micro Cabin bei der Saturn-Variante einfach keinen alternativen, willigen Publisher für den Westen fand, kann ich nicht beantworten.

Was sofort ins Auge sticht ist das neue Anime-Intro, welches die Charaktere vorstellt und eine ähnliche Sequenz in Ingame-Grafik ablöst:


https://www.youtube.com/watch?v=LECUtcgKHDg


Weitere Unterschiede:

Alle Story-Dialoge und die Kampfschreie wurden vertont (mit Megumi Hayashibara in der Rolle von Lucienne, was vor allem dann auffällt, wenn sie einen "Fireball" beschwört, um damit Gegner zu "slayern" :D).
https://abload.de/img/lina_fireball_small_1yzcbm.gif
Neue Charakter-Artworks, die nun auch in Dialogboxen angezeigt werden.
Neue Charakter- und Gegnergrafiken sowie Zaubereffekte im Kampf (was perspektivisch komisch aussieht, da sie nun, trotz isometrischer Ansicht, zur Seite schauen).
Es gibt einen zusätzlichen 3rd Person-Kameramodus, bei dem sich die Kamera im 90°-Winkel mit Lucienne dreht. Das macht das Herumlaufen aber extrem träge, da man bei jedem Richtungswechsel eine Drehanimation abwarten muss. Außer um die Welt an ausgewählten Stellen aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten, ist diese Variante ansonsten also nicht wirklich zu gebrauchen.
Einige neue Musikstücke kamen hinzu.
Die Texturen wurden in ihrer Farbanzahl reduziert und abgedunkelt, um dem Spiel ein "realistischeres" Aussehen zu verpassen. Leider wurden sie bei einigen Hintergrundobjekten sogar gegen weniger detaillierte Varianten ausgetauscht.
Die Übersichtskarte wurde optisch vereinfacht und wenn man den Teleportzauber ausführt, wird diese nun im Vollbild zugeschaltet, so dass man die bereits besuchten Gebiete grafisch aufbereitet auswählt, anstatt über ein reines Textmenü.
Transparente Grafiken wurden komplett entfernt, wie beispielsweise die Wolken auf der Weltkarte.
Die Menühintergründe wurden mit Farbe gefüllt und sind nicht mehr transparent (die als HUD-Element angezeigte Übersichtskarte verfügt aber weiterhin über einen Transparenzeffekt).
Es gibt eine Ladegrafik beim Start eines neuen Spielstands.
Auf den Verpackungs- und Anleitungsbildern sind Luciennes Haare nun rot gefärbt, was etwas absurd wirkt, da sie auf dem Ingame-Portrait braune Haare hat und ihre Charaktergrafik blond trägt.
https://abload.de/img/collager2e9h.jpg (https://abload.de/img/collagexyicl.png)

Nayuta
05.07.2023, 00:11
King's Field
(Japan/1994)

https://abload.de/img/01_psogl2_013q3iy3.png (https://abload.de/img/01_psogl2_01319dqn.png)



Challenge #:
07


System:
Playstation


Version:
Patch (eng): John Osborne v1.0 (https://www.romhacking.net/translations/1067/)


Daten:
• Region: NTSC/J
• Entwickler: FromSoftware
• Verlag: FromSoftware
• Veröffentlichung: 16.12.1994
• Alternative Titel:
↳ ◦ Crystal Dragon (Arbeitstitel)
• Emulator: PC / ePSXe 2.00


Medien:
• Übersetzte Anleitung liegt dem Übersetzungs-Patch (https://www.romhacking.net/translations/1067/) bei.



https://up.picr.de/31412160wd.png





Vorwort
Erstens kommt es anders und zweitens als man denkt! Eigentlich wollte ich nach der Beendigung von Lucienne's Quest einen umfangreichen Bericht dazu schreiben, danach ein weiteres Rollenspiel- und vielleicht noch den ein oder anderen Snack für zwischendurch spielen, um mich anschließend, wie gefühlt jeder andere auch, Final Fantasy 16 zu widmen, welches ohne (relevanten) Day One Patch, als eines der wenigen Blockbuster-Spielen, ab Veröffentlichung auch wirklich spielbar sein sollte.
Tja, doch kaum hatte ich Lucienne's Quest beendet, kam auch schon eine Augenentzündung dazwischen und viel Licht, lange Texte, kleine Schriftzeichen, sowie filigrane Grafiken, waren erst einmal vom Tisch!
Nach Wochen des Abwartens hatte ich schließlich die Schnauze voll. Ein neues Videospiel musste her! Idealerweise eines mit nur wenig Text und noch weniger Grafik. Und was würde besser auf diese Kriterien passen, als... King's Field! >:D ;p
Viel Spaß nun also mit diesem kleinen Bericht der etwas anderen Art!



Auf den Spuren der Könige
Herzlich willkommen, lieber Leser von Terra χ! Auch heute nehmen wir Sie wieder mit auf eine spannende Reise zu längst vergangenen Zivilisationen und abenteuerlichen Sagen.
Dieses Mal präsentieren wir Ihnen einen umfassenden Artikel zu den Erkenntnissen über das antike Verdite, zu welchen die Wissenschaftler in den letzten Jahrzehnten gelangt sind. Abgerundet wird dieser Beitrag durch historisch korrekt nachgestellte Visualisierungen in Bilderform.

Bereits im Jahre 1994 waren Archäologen auf die Ruinen der Königsgräber der untergegangenen Zivilisation von Verdite gestoßen. Einem Land, das nach dem in dieser Region vorkommenden, seltenen Mineral benannt wurde, welches so grün funkelt wie das die Landschaft prägende Meer an Wäldern.
Die allgemein überlieferten Legenden erzählen von einem Krieg, der furchtbares Leid über die gesamte Region brachte, bis ein Drache diesen beendete. Um den als Walddrachen verehrten Retter zu huldigen, bauten die Bewohner ihm zu Ehren ein Heiligtum tief unter der Erde. Im Laufe der Jahrhunderte wurde es nach und nach zu einer Grabanlage für die Könige des Landes, den Adel, die Ritter und später sogar für gewöhnliche Bürger ausgebaut. Ein König nach dem anderen durchsuchte die Gewölbe nach magischen Artefakten, von denen es hieß, der Drache hätte sie hier hinterlassen, doch sie alle scheiterten.





https://abload.de/img/collagem5ft9.jpg (https://abload.de/img/collagef4epq.png)

Bild 1+2: Eine Abschrift der aus dem Nippon übersetzten Stele gewährt uns heute einen Einblick in die damaligen Geschehnisse.
Bild 3+4: Die gesamte Grabanlage besteht aus fünf Ebenen und ist von labyrinthartigen Korridoren und Schächten durchzogen.





Initiator für diesen Artikel war ein erst kürzlich gemachter, spektakulärer Fund! In einer der Grabkammern wurde eine fast vollständig erhalten gebliebene Stele entdeckt, welche aus der alten Sprache Nippon entziffert werden konnte und die den Rittersmanns huldigt, an dessen Ruheort sie errichtet wurde.
Die Stele berichtet davon, dass der damalige König, Reinhardt III, mehrere bewaffnete Expeditionen in die Tiefen der Grabanlage entsandte, um wie seine Vorgänger nach den magischen Artefakten zu suchen. Dabei trafen die Soldaten auf immer heftigeren Widerstand fürchterlicher Monster, die ganze Kompanien auslöschten. Als eines Tages der Kommandant der Königlichen Garde, Hauser Forrester, bei einem Vorstoß spurlos verschwand, beschloss sein Sohn John Alfred Forrester, je nach Lesart auch Jean, der Protagonist dieser Geschichte, sich auf die Spuren seines Vaters zu begeben. Während er sich immer tiefer in den Komplex wagte, musste er über sich selbst hinauswachsen, um der Monstergefahr zu widerstehen. Unterstützung erhielt er dabei von den wenigen Hinterbliebenen, die sich mit ihm in den Gräbern befanden, nachdem er ihnen seinen Wert bewies.

Leider sind die letzten Paragraphen auf der Stele stark verwittert, so dass wir nicht wissen, wie die Geschichte ausgeht. Linguisten aus aller Welt arbeiten aber mit Hochdruck und neusten technologischen Verfahren an der Rekonstruktion. Dennoch können wir sagen, dass wir ohne die bisherigen Informationen, die die Stele bisher preisgab, heutzutage große Schwierigkeiten hätten, die damaligen Geschehnisse sinnvoll einzuordnen und uns der Spekulation hingeben müssten. Anhand dieser Geschichte lässt sich vieles über die Person, seinen Alltag und die Vorgehensweise des Helden in Erfahrung bringen. So ist es Historikern beispielsweise anhand von Vergleichen mit verwandten Texten aus derselben Zeitperiode gelungen, ein Verwandtschaftsverhältnis zwischen dem Protagonisten und seiner Mutter, die von königlichem Geblüt war, nachzuweisen.





https://abload.de/img/collager1ect.jpg (https://abload.de/img/collagez3com.png)

Bild 1+2: In dem Komplex traf man auf die unterschiedlichsten Gestalten, vom Soldaten bis hin zum Grabräuber.
Bild 3: Diese nachgestellte Szene vermittelt, dass Informationen oftmals nur gegen Gefälligkeiten ausgetauscht wurden.
Bild 4: Es gab aber sicherlich auch Bewohner, die etwas großzügiger mit ihrem Wissen umgingen.





Wir folgen dem Archäologen Prof. Dr. Gerhard Grubengräber in die Tiefen der fünfstöckigen Grabanlage. Vor uns erstreckt sich ein weitläufiges Netzwerk aus verwinkelten Korridoren, welche aus der frühesten Epoche verditischer Baukunst stammt. Zu jener Zeit wurde auf Effizienz gesetzt, weswegen die Architektur aus simplen geometrischen Formen ohne viel Variation besteht. Im Zuge von Raubgrabungen unstrukturiert in das Erdreich gehauene Stollen verstärken den Eindruck eines unüberschaubaren Labyrinths. Stolz präsentiert uns Grubengräber eine Karte, welche auf einem zuvor gemachten Fund basiert und Abenteurern damals die Orientierung erleichterte. Doch auch sie zeigt noch längst nicht alle Kammern in dem Komplex an.

Die einzelnen Etagen sind alle hermetisch voneinander abgeschottet. Wie genau sich die Menschen damals zwischen diesen bewegten, ist noch nicht abschließend geklärt. Funde von merkwürdigen Runenkreisen auf dem Boden haben Professor Grubengräber zu der Hypothese geführt, dass diese möglicherweise als eine Art magische Portale genutzt wurden, um zwischen den Ebenen zu wandeln. Ein erhöhtes Vorkommen auf dem obersten Stockwerk legt nahe, dass es sich um ein ganzes Netzwerk handelte und dieses als Knotenpunkt fungierte. Doch auch Querverbindungen zwischen den anderen Stockwerken sind denkbar. Ungewöhnliche Abweichungen am Eingangsportal lassen darauf schließen, dass dieses zumindest temporär nicht nutzbar war und die Menschen in dem Grab gefangen waren.

Ein mittlerweile versiegter Brunnen auf diesem Stockwerk war vermutlich ein Ort der Rast, an dem sich müde Krieger erholen konnten. Legenden erwähnen ihn auch als eine Stätte der Wiederkehr, wofür aber ein Tribut in Form einer seltenen Frucht gezollt werden musste. Professor Grubengräber führt uns an einem von überall in der Anlage aufgehängten, goldenen Kreuzen vorbei. Obwohl die Könige selbst nicht mit dem Klerus in Verbindung gebracht werden wollten und es sogar Epochen gab, in denen dieser aktiv verfolgt wurde, beichtete das gemeine, tiefgläubige Volk, hier ihre Taten regelmäßig ihrem Herrn.

Auf der tiefsten Ebene hat die Archäo-Biologin Dr. Ulrike Nicole Kraut hohe Vorkommen organischer Überreste an den in den Fels gehauenen Wänden nachweisen können. Diese sind laut ihrer Untersuchungen allerdings nicht pflanzlichen Ursprungs. Die Umstände sind noch äußerst nebulös und weitere Forschungen nötig. Dr. U. N. Kraut scherzt nur schelmisch: "Es scheint fast so, als wäre der Raum lebendig gewesen".

Bei unserer Erkundung der Anlage müssen wir uns vorsichtig vorantasten, denn noch immer stellen Fallen wie Giftbecken oder aus dem Boden ragende Klingen eine Gefahr dar. Besonders ausgeklügelte Apparaturen wie Pfeilschussanlagen oder von der Decke schwingende Morgensterne sind heutzutage allerdings nicht mehr funktionstüchtig. Wiederholt stolpern wir über menschliche Gebeine, die weit von den eigentlichen Gräbern entfernt liegen. "Unachtsame Grabräuber, die in eine Falle traten oder Soldaten, die Opfer des Monsterbefalls wurden", merkt Professor Grubengräber an. Gelegentliche Räume, die kaum Abnutzungserscheinungen aufweisen, geben Anlass zur Vermutung, dass deren Zugänge für das bloße Auge verborgen waren und nur mit ausreichendem Scharfsinn oder beharrlichem Abtasten aller Wände gefunden werden konnten. Oftmals befinden sich sogar mehrere davon direkt hintereinander angeordnet.





https://abload.de/img/collage1k9eht.jpg (https://abload.de/img/collage13ff8m.png)

Bild 1: In den verwinkelten Gängen mussten sich die Streiter allerlei pflanzlichen und tierischen Gefahren erwehren.
Bild 2: Überreste deuten sogar auf humanoide Echsenwesen hin.
Bild 3: Ob sich aber, wie in einigen Geschichten berichtet, die Toten erhoben...
Bild 4: ... oder Statuen anfingen, durch die Gemäuer zu wandeln, bleibt im Bereich der Fabeln und Legenden.





Viel ist nicht über die Menschen bekannt, die hier unten lebten. Anhand von Ausgrabungen wissen wir heute, dass Vertreter aus allen sozialen Schichten anwesend waren. Vom einfachen Handwerker, über Plünderer, Händler, Soldaten, Geistlichen und sogar Gelehrten. Ihre Zahl blieb wohl aber überschaubar und es dürfte, vor allem wenn man sich in die tieferen Ebenen begab, immer seltener gewesen sein, einem menschlichen Gesicht zu begegnen.

Laut der schwedischen Sozialhistorikerin Eina Siedler waren die Verditer Fremden gegenüber äußerst verschlossen. So musste man als Außenstehender schon mehrere Sekunden hartnäckig vor ihnen verweilen, ehe sie schließlich neue Informationen preisgaben. Absurde Züge konnte dies bei Händlern annehmen, die ihren Kunden wichtige Informationen über den Zustand ihrer Waren vorenthielten, so dass diese die Katze im Sack kaufen- und sich im Nachhinein über deren Qualität ein Bild machen mussten. Manche Bewohner unterzogen ihre Gegenüber sogar zuerst einem Test, beispielsweise indem sie die Übergabe verlorener Memorabilia verlangten. Wer diese nicht mit sich führte hatte es schwer, ihre Gunst zu erlangen.
War das Eis erst einmal gebrochen, konnten sie aber durchaus hilfreich sein und plauderten nicht nur über andere Personen oder familiäre Bande, sondern offenbarten auch Hinweise zu versteckten Mechaniken, Strategien gegen Monster, oder wiesen ihren Gönner in die spirituellen Künste ein. Im Laufe eines Aufenthalts in den Katakomben waren Abenteurer daher gut beraten, in regelmäßigen Abständen die Gesellschaft von Bekannten aufzusuchen, um Neuigkeiten auszutauschen.
Da Papyrus in den Tiefen Mangelware war, nutzten die Menschen notgedrungen oftmals in Wände gehauene Nachrichten, um miteinander zu kommunizieren. Heute liefern diese für die Ewigkeit hinterlassenen Konversationen den Forschern wertvolle Einblicke und Erkenntnisse über das Leben in der damalige Zeit.





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Bild 1+2: Ob sich in den Tiefen tatsächlich Dämonen tummelten oder Schwerter Blitze aus Licht schleudern konnten, bleibt reine Spekulation.
Bild 3+4: Gräber und Stollen zeichnen das typische Erscheinungsbild der Anlage.





G. Walt von der Universität Friedenskirchen erforscht bereits seit seiner Promotion die Kampfpraktiken verditischer Soldaten. Aufgrund der schweren Rüstungen konnten sich diese nur äußerst behäbig fortbewegen. Schätzungen zufolge dauerte es sogar mehrere Sekunden, bis sie sich um ihre eigene Achse drehen konnten. Unter den Visieren ihrer klobigen Helme war es schwer, die Entfernung zum Gegner korrekt abzuschätzen, weswegen sie sich ständig vor- und zurücktasten mussten. Jeder Schwertstreich war dabei so anstrengend, dass sie zuerst eine signifikante Pause einlegen mussten, um ihre Ausdauer zu regenerieren. Mit stetigem Training sollte sich aber nicht nur die körperliche Kraft und der Umgang an der Waffe verbessert-, sondern auch die Pausenzeiten verringert haben.

Die Soldaten sahen sich in den Gräbern zahlreichen Monstern gegenüber, deren versteinerte Überreste sich auf eine Zeitperiode datieren lassen, die mit der Geschichte auf der Stele übereinstimmen könnte. Unter dieser Plage befanden sich nachweislich vor allem gigantische, fleischfressende Pflanzen, Insekten, Arachnoiden, sowie Reptilien aller Art. Überlieferungen berichten aber auch von Geistererscheinungen, wandelnden Toten oder Statuen und sogar von dämonischen Höllenbestien. Auffällige Anhäufungen von Kadavern vor breiten Wandspalten lassen G. Walt zu dem Schluss kommen, dass besonders gerissene Krieger hier lauerten, um die dutzendfach daraus nachrückenden, einzelnen Monster, in einem Überraschungsangriff zu erlegen. Leichte Beute für einen hohen Ertrag!

Neben einem vielseitigen Arsenal an Schwertern, Keulen und Äxten, sollen einige wenige Kämpfer, zumindest diversen Legenden zufolge, die Gabe der Magie besessen haben, mittels derer sie sich Widersachern erwehren- oder sich selbst kurieren konnten. G. Walt sieht es überdies als eine denkbare Taktik an, dass Magie dazu verwendet wurde, Gegner für den Bruchteil einer Sekunde zu betäuben, um so die eigene Schwerfälligkeit wettzumachen und ohne das Risiko einer Gegenwehr in die Offensive zu gehen.
Die fähigsten Streiter, die ihre physische und mentale Stärke in gleichem Maße über alle Grenzen hinaus stählten, wären sogar dazu in der Lage gewesen, ihre Waffen als Katalysatoren für mächtige Hexerkünste zu nutzen. Dadurch wäre es ihnen möglich gewesen, mit dem richtigen Timing von physischem- und magischem Angriff kombiniert, wahre Trommelfeuer an magischen Geschossen auf ihre Kontrahenten zu entfesseln. Tatsächlich wurden bei Ausgrabungen Reliefs gefunden, welche Helden abbilden, die eine Art von Flammen- und Mondlichtschwert in die Lüfte emporstrecken und von deren Klingen ein Hagel an Feuerbällen und Lichtblitzen ausgeht.





https://abload.de/img/collagemlddl.jpg (https://abload.de/img/collage5pdw0.png)

Bild 1-3: Ausgeklügelte Verteidigungsanlagen wie Bodenfallen und Apparaturen erschwerten Grabräubern das Vorankommen und zollten selbst von unachtsamen Soldaten ihren Tribut.
Bild 4: An einem Brunnen konnten sich müde Seelen von den Strapazen erholen.





Zum Abschluss präsentiert uns Prof. Dr. Gerhard Grubengräber noch eine umfangreiche Sammlung bereits geborgener Artefakte. Dutzende Waffen, Schilde, Rüstungen und sogar Schmuck und Edelsteine, die in dem Archiv gelagert werden, breiten sich vor unseren erstaunten Augen aus. Einige davon erscheinen uns etwas merkwürdig. Als wir beispielsweise für einen kurzen Moment ein Paar Stiefel berührten, überkam uns ein Gefühl federnder Leichtigkeit. Bei anderen Stücken kommen wir nicht umhin zu erwähnen, dass uns ein unheimlicher Schauer über den Rücken lief. Man mag uns als abergläubisch verspotten, doch selbst anlegen würden wir diese Ausrüstung sicherlich niemals freiwillig!

An materiellen Werten herrschte zu damaligen Zeiten jedenfalls kein Mangel und eifrige Sammler und Horter konnten im Handumdrehen, durch deren Verkauf, ein Vermögen anhäufen. Einige der verschlossenen Truhen waren sogar noch intakt, wahrscheinlich, weil es weder Abenteurern noch Schatzsuchern gelang, die dafür erforderlichen Schlüssel zu finden. Immer wieder, so verrät uns der Professor, wurden in versteinerten Monsterkadavern wichtig erscheinende Gegenstände gefunden. Abenteurer waren also gut darin beraten, sich jeder Gefahr zu stellen, wenn sie sich in den Labyrinthen behaupten wollten.





https://abload.de/img/collage1qf32.jpg (https://abload.de/img/collagecqd7g.png)

Bild 1: Stetiges Training erhöhte die körperlichen und mentalen Kräfte der verditischen Kämpfer.
Bild 2: Sie waren bis an die Zähne bewaffnet und waren auch nicht zu stolz, herumliegende Ausrüstung anzulegen, wenn diese besser als ihre mitgeführte Armatur war.
Bild 3: Legenden berichten davon, dass einige von ihnen in der Anwendung spiritueller Künste bewandert waren.
Bild 4: Dem Mineral Verdite, welchem das Land seinen Namen verdankt, wird nachgesagt, es berge übersinnliche Kräfte.






Den alten Legenden zufolge soll noch heute ein Drache in den Tiefen der Königsgräber ruhen. Archäologische Nachforschungen konnten dies bisher weder bestätigen, noch widerlegen. Doch da noch lange nicht alle Kammern für die Forscher zugänglich sind, überlassen wir die finale Beurteilung dieser Sagen der Fantasie des Lesers.


Autor: Moire Grimm







Musikalisch bietet das Spiel nichts, was auch nur annähernd im Gedächtnis bliebe und taugt gerade so als Hintergrundberieselung. Warum aber ausgerechnet die ersten beiden Stockwerke neue, dramatischer klingende Hintergrundmelodien erhalten, nachdem man später aus tieferen Ebenen zurückkehrt, obwohl sich hier zwischenzeitlich rein gar nichts geändert hat, weiß wohl nur ein kleiner Kreis von Verschwörern innerhalb FromSoftwares.


B2F BGM #1

https://www.youtube.com/watch?v=Wq3k1KTwaNo

B3F BGM

https://www.youtube.com/watch?v=BIRhAiQVkpU

Shop

https://www.youtube.com/watch?v=NMcnZZ4vGpo

B4F BGM

https://www.youtube.com/watch?v=SdxyCTY8Lio

Ending #2

https://www.youtube.com/watch?v=Mmq1-6Y_uHA



Fazit
Das erste King's Field, welches nie außerhalb Japans erschien, stellt noch einen frühen Prototypen der Serie dar. Die Erkennungsmerkmale sind schon alle gegeben, wie etwa, dass die Handlung die meiste Zeit über nebulös bleibt und man sie sich durch Gespräche mit NPCs nach und nach selbst erarbeiten muss. Auch die Leere und das Alleinsein werden (wenn vielleicht auch technisch bedingt https://up.picr.de/43627609qu.png) gut herübergebracht. Die Dungeons selbst sind noch recht primitiv aufgebaut und die einzelnen Stockwerke lediglich über Teleporter miteinander verbunden, anstatt auf natürlichem Wege oder durch in das Layout verflochtene Abkürzungen. Dennoch macht es Spaß, sich langsam in den weitläufigen, labyrinthartigen Strukturen voranzutasten, an Fallen vorbeizumodeln und immer weitere Pfade offenzulegen, auch wenn hier noch keine Gefahr durch gegnerische Hinterhalte besteht.
Das Kämpfen ist so träge wie eh und je und stellt nicht nur hier, sondern auch im letzten Teil, ein Schwachpunkt der Serie dar. Hat man aber erst einmal verstanden, dass man Magie sehr gut dazu verwenden kann, um Gegner kurzzeitig zu betäuben und verfügt man über einen ausreichenden Magievorrat, so stellen Gefechte keinerlei Herausforderung mehr dar (außer vielleicht der Endkampf, der mit seinen zahllosen Projektilen und ständigen Explosionen eher an einen Militär-Shooter erinnert :D). Das berühmte Moonlight Sword feiert hier ebenfalls seinen Einstand.
Jedenfalls wurde ich gut unterhalten und habe definitiv Lust darauf bekommen, mir die beiden noch ausstehenden Teile 2 und 3 anzuschauen.



Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert



King's Field-Serie Platzierung
Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details


#
Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01
https://up.picr.de/45909580rg.png
King's Field 4
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


02

https://up.picr.de/45949350yf.png
King's Field
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)





★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert





https://abload.de/img/05_psogl2_171bhcbi.png (https://abload.de/img/05_psogl2_1716mi7q.png)



Trivia

Fun Fact: Lustigerweise kann man sich nach dem Sieg über den Endboss an den Anfang des Stockwerks zurückteleportieren, um so die Endsequenz zu umgehen und weiterzuspielen. Die ganzen dämonischen Gegner sind dann sogar verschwunden.
Das Spiel wurde in Japan keine zwei Wochen nach der Markteinführung der Playstation veröffentlicht und kann daher zu deren Launch-Spielen gezählt werden. Daneben ist es auch das erste Rollenspiel für die Konsole, sieht man mal von Crime Crackers ab, einem Shooter mit rudimentären, aufgestülpten RPG-Elementen.
Es ist FromSoftwares erstes, kommerzielles Videospielprojekt (https://archive.org/details/Gamers_Republic_Issue_07/page/n113/mode/2up) und wurde in nur sechs Monaten (https://en.wikipedia.org/wiki/King%27s_Field_(video_game)#cite_ref-KingsInterview_6-1) entwickelt.
Der Name des Spiels leitet sich von dem Golfplatz "Kingsfield Golf & Leisure" (https://kingsfieldgolfandleisure.co.uk/) im Vereinigten Königreich ab. Zuvor trug es den Arbeitstitel "Crystal Dragon" (https://www.unseen64.net/2012/03/09/kings-field-japan-version-beta-psx/).




https://abload.de/img/12-13transymeub.png
Ja danke auch... :rolleyes:




Bingo-Treffer


C3
Joker


D2
vor 2005 in Japan (► 1994)


E3
100% (► Moonlight Sword erhalten, alle versiegelten Ausrüstungsteile erhalten)





► Zur Spieleübersicht

Nayuta
26.07.2023, 00:44
King's Field 2

https://abload.de/img/01_psogl2_046xkcxi.jpg (https://abload.de/img/01_psogl2_046vccys.png)



Challenge #:
08


System:
Playstation


Daten:
• Region: PAL/deutsch
• Entwickler: FromSoftware
• Verlag: Sony Computer Entertainment Europe, FromSoftware (JP)
• Veröffentlichung: März 1997
• Alternative Titel:
↳ ◦ King's Field (US/EU)
• Emulator: PC / ePSXe 2.00


Medien:
• Spielanleitung (US) (https://archive.org/download/all-ps1-rpg-manuals/King%27s%20Field.pdf)



https://up.picr.de/31412160wd.png






Das Spiel
Vor Urzeiten fiel ein gigantisches, in blaues Licht gehülltes Schiff vom Himmelreich und bohrte sich tief unter die Erde der Insel Melanat. Die Hochelben errichteten dort einen heiligen Schrein zu Ehren ihres Gottes, doch Monster und ein tödliches Gift dezimierten ihre Bevölkerung fast vollständig.
Tausende Jahre später baute der mächtige Herrscher des nördlichen Kontinents, König Harvine, dort eine Festung, um sich die Insel untertan zu machen, doch auch er scheiterte und sein Reich zerfiel in die Länder Granatyki, Egreck und Verdite. Jahrhunderte vergingen, bis die Monster der Insel auf dem Festland einfielen und ein Land nach dem anderen dem Erdboden gleichmachten. Erst als ein junger Krieger namens Alfred auf die Insel übersetzte, konnte dem Spuck ein Ende gesetzt werden. Er kehrte mit dem mächtigen Mondlichtschwert nach Verdite zurück und wurde dort, ob seiner Taten, zum neuen König gekrönt.
Es folgten Jahrzehnte des Friedens und des Wohlstands, bis eines Tages erneut Monster in das Land eindrangen. Der König wollte sich ihnen entgegenstellen, doch war sein Mondlichtschwert nicht mehr aufzufinden. Stattdessen fand er ein Schreiben welches besagte, dass der Herrscher der Insel Melanat, Necron, nun im Besitz der Waffe wäre. Sofort entsandte der König seine Soldaten auf die Insel, doch riss der Kontakt zu ihnen alsbald ab.
Aus einem benachbarten Königreich kam Alfreds alter Freund Alexander an und bot ihm an, zur Insel zu segeln, um persönlich nach dem Schwert zu suchen. Bei der Überfahrt wurde sein Schiff allerdings von Monstern versenkt. Dabei verlor er seine gesamte Mannschaft und er selbst musste sich seiner Ausrüstung entledigen, um nicht in den Wellen zu ertrinken. Mit letzter Kraft gelang es ihm, das Ufer der verfluchten Insel zu erreichen.
Hier dringt er nun immer tiefer in die Katakomben ein und erfährt nicht nur nach und nach, was sich genau zugetragen hat, sondern gerät auch zwischen die Fronten in einem perfiden Machtkampf zweier gottgleicher Wesen...





https://abload.de/img/collage1zseeh.jpg (https://abload.de/img/collage1f0eat.png)

Bild 1: Die Insel Melanat liegt inmitten eines riesigen Sees auf dem nördlichen Kontinent, an den die Länder Verdite, Granatyki und Egreck angrenzen.
Bild 2: Der Angler ist anfangs die einzige Menschenseele der man begegnet, liefert aber eine menge hilfreicher Tipps.
Bild 3: Normalerweise ist die Insel unter einen Schleier tiefer Nacht gehüllt...
Bild 4: ... doch einige Bereiche genießen das Licht des Tages. Mysteriös!





Das Eiland ist nicht etwa verlassen, sondern wird von zahlreichen Zivilisten bewohnt, da dort bereits seit Jahrhunderten nach den begehrten Kristallen gegraben wird. Doch wer einmal dem Gift der Insel ausgesetzt ist, kann nur dank des heilenden Wassers überleben, welches ausschließlich dort fließt. Seit Necron die Macht übernommen hat, zwingt er die Arbeiter dazu, immer tiefer in die Minen vorzudringen. Nur wer sich ihm ergibt, kommt in den Genuss des Tageslichts, auf der ansonsten in ewige Dunkelheit gehüllten Insel. Alle anderen wurden von seinen Soldaten verschleppt und waren nie mehr gesehen.

Die NPCs erweisen sich als äußerst geschwätzig. Man kann sie teilweise dutzende Male ansprechen und sie halten trotzdem neue Dialogfetzen parat. Im Gegensatz zum Vorgänger muss man jetzt auch nicht mehr um die zehn Sekunden warten, bis der neue Dialog verfügbar ist. Manchmal muss man sich aber auch etwas von ihnen entfernen und zurückkehren (also praktisch die Figur aus dem Speicher der Konsole ent- und anschließend wieder hineinladen), damit sie ihr Gespräch fortführen. Und meistens kann man nach dem Betreten eines neuen Gebiets in die älteren zurückkehren und die Dialogoptionen werden ebenfalls aktualisiert. Es lohnt sich also, ständig wieder bei ihnen vorbeizuschauen, um neue Informationen zu ihnen selbst, zu Beziehungen zwischen den Charakteren, Hintergründe zur Insel und den Geschehnissen oder selbst weitere Erklärungen zur Funktion diverser Spielmechaniken zu erhalten.

Das heißt aber nicht, dass man alle Informationen auf dem Silbertablett präsentiert bekommt. Meist bleiben die NPCs recht vage in ihren Aussagen und man muss sich die Geschichte anhand mehrerer Perspektiven selbst zusammenreimen. Das Wahrheitsglas, welches es auch schon im Vorgänger gibt, ist dabei ein hilfreiches Werkzeug, da man damit Personen, Gegner und den aktuellen Ort analysieren kann und dadurch mehr über sie erfährt. Um der Wahrheit auf die Spur zu kommen, sind auch die Informationen von Nutzen, die die Beschreibungen sämtlicher Waffen, Rüstungen und sonstigen Gegenständen liefern. Leider können diese nicht mehr direkt eingesehen werden. Stattdessen muss man sie zu einer Seherin bringen, um von ihr aufgeklärt zu werden. Allerdings erschließt sich mir nicht wirklich der Sinn dahinter, warum sie unbedingt zufällig an drei verschiedenen Orten innerhalb- und in der Nähe des zentralen Dorfes auftauchen muss und man daher ständig dazu gezwungen ist, an einer Position wiederholt mehrere Meter vor- und zurück zu laufen, um endlich ihr Auftauchen zu erzwingen.

Auf der anderen Seite erzählt auch die Umgebung eine Geschichte. So wurden Gegenstände von den Spieldesignern nicht einfach wahllos verstreut, sondern mit Bedacht genauestens platziert. Wenn man beispielsweise in einer Höhle einen kurzen Abschnitt in absoluter Dunkelheit durchschreitet und dabei eine dunkle Rüstung findet, welche beim Anlegen die Sicht des Spieler deutlich einschränkt, so kann man sich zusammenreimen, dass wohl ihr Fluch über die Jahrhunderte auf die Höhle abgefärbt haben muss. Wenn man die Warnung eines Piraten an der Wand vor einem versiegten Brunnen ließt, nur um später in seinem Versteck einen Schlüsselstein zu finden, welcher eben jenen Brunnen wieder aktiviert, dann weiß man, dass der Langfinger hier zu Werke war. Und der erste Teleporterschlüssel, den man im Spiel findet, liegt nicht zufällig an genau dem Platz.





https://abload.de/img/collage2wmfay.jpg (https://abload.de/img/collage2uvfdx.png)

Bild 1: Steht ein NPC im Weg, prügelt man einfach auf ihn ein, um ihn pixelweise wegzuschieben.
Bild 2: Die Wahrsagerin weist dem Spieler im Verlauf des Abenteuers mit kryptischen Worten den Weg.
Bild 3: Ich verkneife mir an dieser Stelle jedwede Bemerkung in Richtung "Goldener Dusche" und weise stattdessen darauf hin, dass dieses heilende Wasser, in Kristallfläschchen abgefüllt, jederzeit griffbereit mittransportiert werden kann. ;)
Bild 4: Das soll der einzige Hinweis bleiben, den das Spiel bezüglich der Existenz von Schwertmagie preisgibt.





Durch diese fragmentierte, direkte und indirekte Erzählweise, lassen sich in Puzzlestücken mehrere Nebengeschichten zusammensetzen, nicht nur was das Hier und Jetzt betrifft, sondern auch weit in die Vergangenheit reichend.


Ich möchte das mal anhand der Geschichte König Harvines verdeutlichen, die ich hier versuche, zu rekonstruieren.



Fangen wir mit den Indizien an, die im Laufe des Abenteuers gesammelt werden:


Die Insel Melanat vergiftet ihre Bewohner und nur Seaths Wasser kann die Vergiftung kurzfristig aufhalten.
Die Seherin Meryl hatte Harvine davon abgeraten, sich auf der Insel niederzulassen. Trotzdem errichtete er hier eine Burg.
Östlich von der Burg befindet sich ein Ausguck, der laut dem Wahrheitsglas "Fenster des Heimwehs" genannt wird.
Ein Minenarbeiter, dessen Familie vor Generationen im Dienste Harvines stand meint, dass Monster Harvine und dessen Soldaten überwältigten.
Er spricht auch davon, dass Harvines Reich danach in die drei heutigen Länder Verdite, Granatyki und Egreck zerfiel.
Ein alter Mann, der sich später als Geist herausstellt (er ist plötzlich verschwunden, aber wenn man die Umgebung absucht, stößt man auf dem nahe gelegenen Friedhof auf einen weiteren Grabstein mit seinem Namen, der vorher nicht dort stand), meint, dass Harvine die Insel verließ und seine Soldaten zurückließ.
Analysiert man einige der umherwandelnden Ritterrüstungen und Untoten mit dem Wahrheitsglas, so erfährt man, dass diese mit der Magie Harvines und Tsedecks geschaffen wurden.
Die Ritterrüstungen greifen außerdem mit Wind- (Harvine) und Feuermagie (Tsedeck) an.
Um die Burg herum sind zahlreiche Feuerfallen angebracht.
Man erfährt in einer Elbenlegende, dass angeblich zwei Schreinschlüssel im See verloren gingen.
Man findet einen Schreinschlüssel in einem Krakennest.
Man findet einen Schreinschlüssel nach einem durch ein Gemälde ausgelösten "Bosskampf" in einer Truhe im Thronraum der Burg.
Im Elbenschrein befindet sich der Dunkle Kristall.
Mit dem Dunklen Kristall lässt sich der Dunkle Töter schmieden, ein Schwert, welches den Schwarzen Drachen Guyra vernichten kann.
Seath, der Weiße Drache und Guyra, der Schwarze Drache, wollen sich laut den Bezeugnissen des uralten Drachengrases gegenseitig vernichten, doch fehlt ihnen die Kraft dazu, weswegen sie Stellvertreter mit Schwertern ausstatten, um den jeweils anderen zu erschlagen.
In einer Inschrift, die dem Feuermagier Tsedeck gewidmet ist, heißt es, dass er Harvine besiegte und den Kontinent beherrschte.
In King's Field 1 (Japan) sind die Könige von Verdite in Feuermagie besonders bewandert.



Meine Interpretation unter Berücksichtigung dieser Indizien, was vor eintausend Jahren geschah:
(Denkt euch hier jetzt noch die beruhigende Stimme von VaatiVidya und einen mysteriösen Erzählstil hinzu. https://up.picr.de/43627588oo.png)


König Harvine wollte sich nie auf der Insel Melanat niederlassen. Er wusste genau um die Gefahren, die ihn hier erwarten würden. Vielmehr wurde er dazu genötigt, und zwar vom Weißen Drachen Seath, dem Gegenspieler Guyras.

Ihm wurde aufgetragen, die beiden Schreinschlüssel aus dem See um die Insel herum zu bergen, um mit diesen den Elbenschrein zu öffnen und in den Besitz des Dunklen Kristalls zu gelangen. Mit diesem könnten die Elben den Dunklen Töter schmieden, das einzige Schwert welches in der Lage ist, den Schwarzen Drachen Guyra zu erschlagen.

Darum errichtete er auf der Insel eine Burg als Basis, suchte aber immer wieder den östlichen Ausguck auf, um sehnsüchtig seiner eigentlichen Heimat entgegen zu schwelgen. Es gelang ihm, einen der beiden Schlüssel zu finden, welchen er sicher in einer Truhe in seiner Nähe, im Thronraum, verwahrte und mit einem magischen Selbstportrait vor Dieben sicherte, doch der andere blieb verschollen. Entweder wurde der zweite Schlüssel später von Kraken aus dem See gefischt und in ihr Nest geschleppt, oder dies passierte bereits zu Harvines Lebzeiten und das war der Grund, weswegen er ihn nie fand.

Aufgrund des ungeplant langen Aufenthalts sahen sich Harvine und seine Mannen ständigen Monsterangriffen gegenüber. Seine Truppen wurden nach und nach dezimiert, bis die Monster schließlich eine Übermacht darstellten und die Burg zu überrennen drohten.

Harvine sah den einzigen Ausweg im Rückzug. Zur Absicherung selbigen ließ er seine Soldaten als Nachhut zurück und schützte die Burg, indem er den Feuermagier Tsedeck zahlreiche Feuerfallen installieren- und die Gräben mit brodelnder Lava auffüllen ließ. Zusätzlich erschufen beide noch magisch beseelte Krieger und Untote, um die Hallen des Gemäuers zu bewachen. Die tapferen Soldaten warteten geduldig auf ihre Evakuierung, doch sollte diese nie kommen.

Denn auf dem Festland bahnte sich eine neue Krise an. Der machthungrige Feuermagier Tsedeck sah seine Chance und ermordete den, durch seine Demütigung aufgrund der Niederlage- und durch das Gift der Insel geschwächten, Harvine. Doch löste dieses Ereignis einen Bürgerkrieg aus und das Reich zerfiel in die drei Länder Verdite, Granatyki und Egreck. Tsedeck krönte sich schließlich zum Herrscher von Verdite und begründete somit die neue Königslinie.

So wandelte sich das Herrschergeschlecht von in Windmagie bewanderten Königen (wie Harvine es war) in Feuermagier. Und die Nachkommen genau dieser Feuermagier-Könige sind es, mit denen wir es in King's Field 1 (Japan) zu tun haben, womit sich der Kreis schließt.



Das ist jetzt nur eine der zahlreichen Hintergrundgeschichten, die man sich im Laufe des Spiels erarbeiten kann. Natürlich ist es nicht gerade trivial, während des Spiels den Überblick zu behalten und daher sind mir währenddessen so manche Details durch die Finger gerutscht. Erst als ich meine Screenshots am Stück durchgegangen bin, sind mir weitere Kleinigkeiten aufgefallen und die einzelnen Puzzlestücke ließen sich zu einem deutlich detaillierteren Gesamtbild zusammensetzen.

Mehr noch als in King's Field 1 ist im zweiten Teil FromSoftwares Handschrift deutlich zu erkennen, welche sich später auch durch die Souls-Spiele ziehen soll. Leider muss ich zugeben, dass das für mich den Mythos Hidetaka Miyazaki etwas entzaubert hat. Sicherlich hat er die Souls-Serie mit interessanten Hintergrundgeschichten bereichert, beim Gameplay das Opa-Kampfsystem modernisiert und damit viel zu deren Qualität und Ruhm beigetragen, doch den Kern den diese Spiele, zumindest für mich, ausmachen, deren "Seele", hat er größtenteils aus der King's Field-Serie übernommen und stammt aus der Feder von Naotoshi Zin und seinem Team von Pionieren.


Die Geschichte hängt mit der aus dem Vorgänger zusammen... mehr oder weniger. Die Elemente davon wurden fortgesetzt, passen allerdings nicht richtig zusammen. Das fängt schon damit an, dass sich in King's Field 2 alles, selbst die Vorgeschichte, um die Insel Melanat dreht, während die gesamte Mystik des ersten Teils im bewaldeten Verdite angesiedelt ist. Wobei man viele Informationen allerdings auch aus der Spielanleitung erhält und sich da nie so wirklich sicher sein kann, was aus dem japanischen Original übernommen wurde und wo die Übersetzer ihre eigene Kreativität auslebten. Jedenfalls würde ich es eher als Neuinterpretation ansehen, bei der man die Ereignisse des Vorgängers zur besseren Orientierung durchaus zu Rate ziehen kann, sich allerdings nicht zu sehr an den Details aufhängen sollte.


Eine nette Referenz auf King's Field 1 ist Folgendes:





Links: King's Field 2 | Rechts: King's Field 1

https://abload.de/img/collagebtctx.jpg (https://abload.de/img/collageyaf3b.png)



Die Drachenfee Miria gibt es nun im Doppelpack. Da man sie in Teil 2 nur in diesen Bruttanks antrifft, könnte es sogar noch mehr geben. Beide geben Dialoge von sich die, wenn man mal von Ungenauigkeiten aufgrund unterschiedlicher Übersetzer und Übersetzungen absieht (gemeint ist vom Japanischen in welche Zielsprache auch immer), im Grunde denselben Text abspulen wie auch im Vorgänger... der in keinster Weise zur Situation in King's Field 2 passt.
Möglicherweise wollen die Autoren damit andeuten, dass diese Wesen nur für einen bestimmten Zweck geschaffen werden, nämlich den Auserwählten zum Mondlichtschwert zu führen, und sie mehr wie Puppen agieren, die ansonsten kein eigenes Bewusstsein besitzen. Vielleicht soll aber auch ein kollektives Gedächtnis angedeutet werden und die Feen durchleben gerade Erinnerungen aus ihrer Vergangenheit.

Etwas unklar ist, dass diese Bruttanks auch dazu verwendet werden, Dämonen aufzuzüchten. Könnten die Feen als Basis für eine Mutation zu diesen verwendet werden? Wenn es Räume gäbe, in denen jeweils eine Fee und ein Dämon nebeneinander in Tanks aufbewahrt würden, wäre das schon einmal ein stärkerer Hinweis darauf, allerdings trennt das Spiel sie räumlich streng voneinander. Ich bin mir diesbezüglich also unsicher und muss abwarten, ob das in King's Field 3 genauer beleuchtet wird - wenn es denn überhaupt noch einmal thematisiert wird.






https://abload.de/img/collage1phesx.jpg (https://abload.de/img/collage1wafb8.png)

Bild 1: Außenareale sind in King's Field 2 neu hinzugekommen. Die Untiefen im Wasser sollte man aber meiden.
Bild 2: Selbstverständlich befindet sich hinter dem Wasserfall eine Höhle, wie sollte es in einem Videospiel auch anders sein. :rolleyes:
Bild 3: Überall in den Wänden können sich Geheimgänge verbergen...
Bild 4: ... aber auch Geheimfächer und sogar Speerfallen!
Bild 5: In den Höhlen beeindruckt die ausmodellierte Geometrie.
Bild 6: Neue Zauber werden durch, auf der Insel verteilte, magische Kristalle erlernt.





Die Insel ist in acht Abschnitte unterteilt, die in ihrer Größe vergleichbar mit den Stockwerken aus King's Field 1 sind. Allerdings bestehen diese nun aus bis zu drei Höhenebenen und sind durch Querverbindungen auch wesentlich verzahnter, was sie deutlich umfangreicher macht. Zwar gibt es auch im Vorgänger Höhenebenen, dort können sich die Hallen und Korridore, ähnlich wie bei Doom, aber nicht überlappen.

Der Übergang zwischen den Abschnitten wird nicht mehr durch Teleporter ermöglicht, sondern durch riesige Schleusentore, die als Ladezone fungieren, was den Eindruck zumindest etwas verstärkt, man hätte es mit einer zusammenhängenden Welt zu tun. Bei solch einem Wechsel ändern sich dann auch der aktuelle Kartenausschnitt und die Hintergrundmusik. Damit man sich nicht ungewollt in eine gefährliche Situation begibt, warnen NPCs schon recht früh davor, dass die Gegner hinter diesen Toren stärker sind als ihre Pendants davor und es liegt dann im Ermessen des Spielers, ob er sich der Herausforderung stellt oder lieber noch eine Weile das aktuelle, "ungefährlichere" Gebiet erkundet.
Generell wirft das Spiel dem Spieler recht wenige Steine in den Weg, was die Erkundung betrifft und theoretisch könnte man, wenn der Weg bekannt ist, vom Anfang bis zum Ende des Spiels durchlaufen und sähe sich dabei nur einigen kleineren Hindernissen gegenüber. Erst am Ende müssen dann zwei Spießrutenläufe überlebt- und ein Zwischenboss bezwungen werden, ehe man zum finalen Bossmarathon vordringen kann. Das dürfte für Abenteurer mit niedrigem Level dann doch sehr schwer bis unmöglich sein. Speedrunner behelfen sich damit, dass sie schlicht überall vorbei-glitchen. :D

Der größte Unterschied zum Vorgänger ist wohl, dass es nun auch Außenareale gibt. Sie sind nicht wirklich weitläufig und immer durch einen konkreten Pfad beschränkt, liefern aber etwas Abwechslung zu den sonstigen Korridoren. Wobei der Effekt dadurch abgeschwächt wird, dass die Insel nun einmal von einer ewigen Nacht belegt ist und die mittelprächtige Sichtweite (immerhin höher als in den Turok-Spielen https://up.picr.de/43627609qu.png) entfernte Objekte im Nichts verschluckt (dafür aber ohne Pop-Ins, wie in vielen anderen Playstation-Spielen - außer wenn man eine erhöhte Position aufsucht und die Engine am Bildschirmrand an ihre Grenzen stößt). Zu einer Insel gehört logischerweise auch Wasser, welches ebenfalls ein neues Element darstellt. Durch seichte Stellen lässt es sich noch waten, doch vor den Untiefen sollte man sich fernhalten, denn wie auch in den Souls-Spielen ertrinkt der Spielcharakter hier unmittelbar.

Der Erkundungsdrang wird durch diverse Hilfsmittel unterstützt, welche dem Spieler an bestimmten Stellen das Weiterkommen ermöglichen. Konnte man im ersten Teil mit einer Harfe noch Brücken aus Schluchten emporheben, so erhält man dieses Mal eine Flöte, mit denen sich nicht nur Übergänge- sondern auch Treppen aus Licht erzeugen lassen. Und in allzu dunklen Gewölben hilft der Lichtzauber zur besseren Wegfindung.
Doch auch die Fähigkeiten der Spielfigur selbst wurden erweitert. Diese kann nun sprinten, was nicht nur das schnellere Vorankommen in den Gebieten ermöglicht und Backtracking angenehmer gestaltet, sondern es während eines Falls ermöglicht, kurze Entfernungen zu überbrücken und so vermeintlich unerreichbare Orte zu betreten. Ähnlich wie bei Super Mario lassen sich dadurch auch schmale Lücken im Boden oder Falltüren überwinden, ohne hinabzustürzen. Es gibt sogar einige Stellen die ich damit erreichen konnte, bei denen ich mir nicht vorstellen kann, dass die Entwickler dies vorgesehen hatten. Der Nachteil der Rennfunktion ist, dass die physische- und magische Ausdauer vollständig auf Null gesetzt werden und es erst eine Weile dauert, bis diese sich regenerieren. Man kann also nicht auf Gegner zustürmen und sofort mit dem Angriff beginnen, sondern muss sich erst ein ruhiges Plätzchen zur Erholung suchen oder zumindest etwas Abstand halten.





https://abload.de/img/collage2r7foh.jpg (https://abload.de/img/collage2r2eho.png)

Bild 1: Mittels Zauberflöte lassen sich an bestimmten Stellen Übergänge aus Licht erschaffen.
Bild 2: Manchmal hilft ein beherzter Sprung (und eine Menge Lebenspunkte), um vermeintlich unerreichbare Stellen zu betreten.
Bild 3: Gegner sind nicht immun gegen die Umgebungsfallen und nehmen ebenfalls Schaden.
Bild 4: Während der Lorenfahrt versuchen gegnerische Bogenschützen, den Spieler von den Schienen zu schießen.





Natürlich gibt es wieder eine ganze Reihe an Geheimräumen. Wobei diese Aussage so etwas untertrieben wäre. Sie sind einfach überall und werden recht inflationär eingesetzt! Selbst das kleinste Abstellkämmerchen kann noch einen verborgenen Anbau haben und bei größeren Räumen gehört es sowieso zum guten Ton, dass sich mindestens ein versteckter Durchgang in den Wänden befindet. Im Gegensatz zu King's Field 1 handelt es sich aber nicht mehr um Illusionswände, durch die man einfach hindurchgehen kann, sondern Geheimtüren, die zuerst mit der Aktionstaste geöffnet werden müssen. Dadurch kann es leider nicht mehr zu Situationen kommen, in denen von den Entwicklern strategisch klug positionierte Gegner durch diese Wände laufen und dadurch den Spieler auf das Geheimnis hinweisen. Auch gibt es weder gewollte- noch ungewollte optische Hinweise, wie beispielsweise die sichtbar aufreißenden Polygonnähte an den Übergängen im Vorgänger. Stattdessen muss man den althergebrachten Weg gehen, den Trigger-Finger auspacken und alle Wände, die Aktionstaste hämmernd, absuchen. Immerhin gibt es in seltenen Fällen Fenster in den Wänden, anhand derer man erkennen kann, dass es keinen direkten Zugang zu dem Raum dahinter gibt und sich daher irgendwo ein geheimer Durchgang befinden muss. Warum der Spielcharakter aber nicht einfach durch das Fenster klettern kann, das wissen wohl nur die Gamedesigner... https://up.picr.de/43004613bg.gif :rolleyes:
Es muss sich aber nicht immer um Durchgänge handeln. Neuerdings können in den Wänden auch einfach geheime Fächer stecken, in denen Gold, Ausrüstung oder sonstige Gegenstände, vergeblich, vor Plünderern weggeschlossen werden sollten. Das heißt im Umkehrschluss natürlich, dass sich diese Fächer in Wänden befinden können, hinter denen man, aufgrund der Architektur, keinen Geheimraum vermuten würde. Also noch mehr Absuchen! https://up.picr.de/43627609qu.png Ganz fies sind aber die unsichtbar im Boden vergrabenen Gegenstände. Sobald man lockeren Untergrund betritt besteht die Chance, dass sich unter den Füßen ein kleiner Schatz befindet. Zumindest in Sackgassen oder zwischen auffälligen Landmarken. Der Trigger-Finger findet also auch abseits von Wänden keine Ruhe.

Um die Spieler zu ärgern, findet man in den Wänden aber nicht nur Reichtümer, sondern auch den Tod! Denn FromSoftware ließ es sich nicht nehmen, allzu neugierigen Abenteurern mit versteckten Wandfallen, die bei Betätigung der Aktionstaste ausgelöst werden, etwas auf die Finger zu klopfen. Glücklicherweise ist deren Letalität äußerst gering, da sich erst eine Klappe öffnen muss und man in dieser Zeit schon lange Reißaus nehmen konnte. Daneben gibt es noch zahlreiche andere Fallen, wie von der Decke pendelnde Beile, Skelette, die sich aus geöffneten Truhen erheben, feuerspeiende Fratzen oder Falltüren - sowohl solche durch die man selbst stürzt, als auch solche die Gegner aus der Decke fallen lassen.


Zur besseren Orientierung kann diverses Kartenmaterial gefunden- oder gekauft werden. Ähnlich wie im ersten Teil zeigen die verschiedenen Karten allerdings nicht die vollständige Architektur, sondern jeweils nur Teile davon. Für ein Gesamtbild der Umgebung benötigt es schon alle drei Karten und selbst dann gibt es noch immer Räume, die darauf nicht verzeichnet sind. Es ist aber auch nicht so, als würde die eine Karte beispielsweise den westlichen Bereich eines Gebiets abdecken und eine andere den östlichen ergänzen. Stattdessen ist kreuz und quer mal hier ein Gang eingezeichnet, mal geht dort eine vermeintliche Sackgasse weiter. Im Grunde muss man also immer DJ mit den Papyri spielen, um sich von deren Richtigkeit zu überzeugen. Da in den 2D-Zeichnungen gleich mehrere Stockwerke abgebildet sind und es keine klare Regel über deren Höhenebene gibt, weiß man auch nie direkt, ob es jetzt in den Untergrund oder hinauf geht. Im Endeffekt habe ich die Karten zur groben Positionsbestimmung verwendet und mir meine Wege selbst gesucht.


NPCs können getötet werden, wenn man nur lange genug auf sie einprügelt. Außer, sie sind gerade für eine "Quest" wichtig, woraufhin sie wieder erscheinen, wenn man das Gebiet erneut betritt. Dabei hat FromSoftware ein lustiges Feature implementiert. Bei einem Treffer werden sie nämlich ganz subtil, um einen Pixel, in die entgegengesetzte Richtung verschoben. Wiederholt man das einige Male, können NPCs, die den Weg blockieren, dadurch zur Seite geräumt werden, um die dahinterliegenden Bereiche schon früher als auf normalem Wege angedacht zu betreten oder sogar an Gegenstände zu kommen, die ansonsten unerreichbar wären. Da die NPCs eine ganze Menge einstecken können, sterben sie auch nicht sofort weg.





https://abload.de/img/collage18eehr.jpg (https://abload.de/img/collage1msezi.png)

Bild 1: Mit dem Messer kann es aufgrund der geringen Reichweite passieren, dass man selbst aus nächster Nähe verfehlt.
Bild 2: Die neuen Gegnertypen sind mit dem langsamen Kampfsystem, besonders auf engem Raum, sehr lästig.
Bild 3: Gegner haben gewisse Bereiche, in denen sie sich bewegen- und die sie nicht überschreiten können.
Bild 4: Feuersalamander sind zwar stationär gebunden, werfen dafür aber unentwegt mit Feuerbällen um sich. Ein magischer Flammenschild ist hier anzuraten.





Was im Kampf sofort auffällt ist, dass die Kollisionsabfrage nun viel genauer ist und es nicht einfach reicht, bei einem Angriff in die grobe Richtung des Gegners zu blicken, sondern die Waffe auch wirklich physisch treffen muss. Dass die Waffen nun, je nach Länge, unterschiedliche Reichweiten besitzen, macht die Sache nicht leichter. Gerade ganz am Anfang, nur mit einem kurzen Messer bewaffnet, kann das nervtötend sein, da man je nach Winkel selbst dann noch verfehlt, wenn man direkt vor dem Gegner steht. Daher sollte man sich schleunigst nach einem besseren Prügel umsehen.

Die meisten Gegnertypen wie fleischfressende Pflanzen und Skelette sind bereits aus King's Field 1 bekannt. Die neueren wollte ich oft gar nicht bekämpfen, wenn es nicht unbedingt nötig war. So sind die Fischgegner viel zu agil geraten und ehe man sich gemächlich umgedreht hat, nachdem sie an einem vorbeigezischt sind, kommen sie auch schon wieder aus der entgegengesetzten Richtung angeschossen, wodurch sich das Spielchen wiederholt. Die Libellen ziehen in unerreichbaren Höhen gemütlich ihre Bahnen über den Kopf des Spielers hinweg, ehe sie sich zum (immer noch gemächlichen) Sturzflug entscheiden und dann ist es schwer abzuschätzen, wann sie endlich in Reichweite sind.
Feindliche Bogenschützen analysieren die Bewegungsrichtung des Spielers und halten vor, weswegen man sich ihnen im Zickzack nähern sollte. Ihre Pfeile sind teilweise in Gift oder einer lähmenden Substanz getränkt. Gerade letzteres kann ekelhafte Ausmaße annehmen, denn wenn man sicht nicht mehr bewegen kann und die Gegner ständig weiter diese zustandsverändernden Substanzen abfeuern, entsteht ein Teufelskreis, der zum Tode führt.

Glücklicherweise kann man sich in diesem Fall mit Magie erwehren. Einige der Angriffszaubersprüche sind von zielsuchender Natur, was im Falle der Bewegungsunfähigkeit Gold wert ist.
Im Gegensatz zu seinem Vorgänger aus King's Field 1 ist Alexander nicht sonderlich magiebegabt, weswegen er nur durch die überall auf der Insel verteilten, magischen Kristalle, neue Zauber erlernt, und nicht durch bloßes Aufleveln.

Auch die Schwertmagie ist wieder mit von der Partie, wobei man im Spiel selbst noch immer so abstrus darauf "hingewiesen" wird und sich die Anleitung dazu komplett ausschweigt, dass man als normaler Spieler diese Mechanik wohl nur durch Zufall oder eine Lösungshilfe herausfinden kann. Ohne mein Wissen aus King's Field 4 wäre ich jedenfalls weder in Teil 1 noch Teil 2 darauf gekommen.
Wie der Name schon sagt handelt es sich dabei um Zauber, die nicht erlernt-, sondern durch das Anlegen ganz bestimmter Schwerter ermöglicht werden - allerdings nur, wenn zuvor die benötigten Voraussetzungen erreicht wurden. Konkret heißt das, dass man über einen Stärke- und Magiewert von 60 Punkten verfügen muss. Mittels einer speziellen Tastenkombination und dem richtigen Timing wird der jeweilige Zauber dann ausgeführt. Während eines Schwertangriffs muss im richtigen Moment die Taste zum Magieangriff gedrückt werden und statt dem normalen Zauber folgt nun ein Schwertzauber.
Neu und nicht minder versteckt ist ein sekundärer Feuermodus, welcher ermöglicht wird, indem hintereinander die Aktions-, Angriffs- und Zaubertaste gedrückt werden, wobei einige das Gedrückthalten der Zaubertaste erfordern. Obwohl mehr Tasten involviert sind und diese Zauberangriffe mächtiger sind als im primären Modus, ist die Kombination im Gefecht einfacher auszuführen, da hier kein exaktes Timing nötig ist.

Nervig ist nur, dass die Magieausdauerregeneration immer auf dem Stand des zuletzt gewirkten Zaubers verbleibt und nicht auf dem des aktuell ausgerüsteten. Um das zu ändern muss man den Aktuellen immer erst einmal wirken, selbst wenn es in der derzeitigen Situation unnötig ist. Das ist dahingehend wichtig, dass sich die Magieausdauer nach einem Sprint erst wieder erholen muss. Wenn zuvor ein mächtiger Zauber gewirkt wurde, der die Ausdauerregeneration verlangsamt, so muss man, selbst wenn sie nach dem ursprünglichen Wirken bereits vollständig wiederhergestellt wurde, nun trotzdem Ewigkeiten warten, obwohl man mittlerweile auf einen schwächeren Zauber gewechselt hat, bei dem sie sich eigentlich schneller regenerieren sollte. Ich frage mich daher, ob das wirklich eine gewollte Mechanik ist, oder die Entwickler das schlicht übersehen haben.





https://abload.de/img/collage2usi6m.jpg (https://abload.de/img/collage2kbfc2.png)

Bild 1: Im Kampf gegen die Termitenkönigin gilt es, ständig in Bewegung zu bleiben, um nicht von ihren umherwuselnden, unendlich nachrückenden Soldaten betäubt zu werden.
Bild 2: Bogenschützen suchen sich oft erhöhte Plattformen aus, um den Spieler ungehindert beschießen zu können.
Bild 3: Die zielsuchenden Lichtpfeile schießen sich entweder auf ein Opfer ein, oder verfolgen gleich mehrere, umherstehende Gegner.
Bild 4: Mit einigen der Gegner lassen sich sogar fruchtbare Gespräche führen. https://up.picr.de/43627609qu.png





Wo es in King's Field 1 im Grunde nur zwei Bosskämpfe gibt, muss man sich hier gleich mehreren entgegenstellen. Wobei das Spiel mit der Definition eines Bosses relativ nachsichtig umgeht. Meistens handelt es sich schlicht um größere Varianten bekannter Gegnertypen. Um diese wird kein großes Aufheben gemacht, sie schlendern einfach an gewissen Orten in den Dungeons umher und man kann jederzeit das Weite suchen, sollte es zu brenzlig werden. Bekämpft werden sie auf dieselbe Weise wie die normalen Gegner auch; entweder durch Souls-artiges Umkreisen mit anschließendem Einfall in die Flanken, oder durch vorheriges, kurzzeitiges Betäuben mit Zaubern, gefolgt von frontalem Nachsetzen mit der Waffe.
Wie im Vorgänger schaden sich auch hier die Gegner wieder gegenseitig mit ihren Projektilen, was zum eigenen Vorteil verwenden werden kann, indem man sich entsprechend so positioniert, dass die Gegner hintereinander in einer Reihe stehen.


Neu hinzugekommen ist die Möglichkeit, Kristallfläschchen zu finden bzw. herzustellen. Diese können mit heilendem Wasser gefüllt werden, welches je nach Typ entweder die Lebensenergie wiederherstellt, die magischen Kräfte regeneriert, Krankheiten kuriert oder sich auf alles auswirkt. Sie stellen praktisch eine frühe Version der Estus Flakons dar. Je weiter man im Spiel voranschreitet, desto mehr können gefunden werden, weswegen die Ressourcen ab etwa der Hälfte des Spiels keine große Rolle mehr spielen. Einige davon müssen zwar eingetauscht werden, um an bestimmte Gegenstände und weitere Handlungsschnipsel zu gelangen, trotzdem erhält man wirklich mehr als genug.


Neben jedem der überall platzierten Speicherpunkte befindet sich ein vom Spiel als Wegweiser bezeichneter, kleiner Altar. Darauf lässt sich vom Spieler beliebig einer von drei Teleporterschlüssel ablegen, die man im Laufe des Abenteuers findet. Die Schlüssel bilden je ein Paar mit einem Teleportationstor, einem Gegenstand, mittels dem man sich dann von überall aus zum zugehörigen, abgelegten Schlüssel zurückteleportieren kann. Auch später, in King's Field 4,findet eine solche Mechanik wieder Verwendung. So definiert man sich selbst strategisch günstige Orte, zwischen denen man umherspringen kann, um sich schneller auf der Insel zu bewegen.
Ein besonders lohnenswertes Ziel ist natürlich der Brunnen mit dem Heilwasser, mit dem man seine Flakons füllt.



Gespielt wurde die PAL-Version, obwohl ich zuerst mit der US-NTSC-Fassung angefangen hatte. Zwar läuft die PAL-Version etwas langsamer, ist dafür aber viel konsistenter, obwohl es in seltenen Situationen zu heftigen Slowdowns in den einstelligen Framerate-Bereich kommen kann. Die NTSC-Fassung schwankt hingegen stark in der Framerate. Teilweise läuft sie so schnell (bzw. langsam) wie die PAL-Version, an anderen Stellen wird alles so stark beschleunigt, dass es fast schon Slapstick-Charakter erreicht. Auf einem Emulator wird dieser Effekt noch verstärkt, da hier deutlich häufiger die höheren Geschwindigkeiten erreicht werden, als auf originaler Hardware.

Besonders beeindruckend an der Grafik ist FromSoftwares Anspruch, alles polygonal auszumodellieren. In diesem Spiel wird man keinen flachen Pappaufstellern begegnen, die Gegenstände oder Monster darstellen sollen. Alles ist in feinstem 3D (auf Playstation 1-Niveau ;)) gehalten, selbst ein simpler Türknauf. Höhlen, deren Wände und Decken dreidimensionale Strukturen aufweisen, anstatt einer glatten Wand, stechen dabei besonders hervor, auch wenn sich die Muster wiederholen. Nur die Texturen haben im Vergleich zum Vorgänger ein Downgrade erhalten. Zwar fallen sie nun wesentlich detaillierter aus, leiden dafür aber umso stärker an den Playstation-typischen Verzerrungen am Bildschirmrand oder wenn man ihnen zu nahe kommt.

Eine willkommene Verbesserung in der PAL-Version ist, dass sich der Cursor in den verschiedenen Listenmenüs die letzte Position merkt. Das macht den wiederholten Einsatz von Gegenständen aus dem Menü heraus deutlich angenehmer, da man nicht ständig wieder durch die Listen scrollen muss.





https://abload.de/img/collaget5es0.jpg (https://abload.de/img/collagecgcf9.png)

Bild 1+2: Unterschiedliche Karten zeigen teils recht verschiedene Abschnitte des aktuellen Gebiets.
Bild 3: Ab 60 Punkten in Angriffs- und Zauberkraft ist es möglich, Schwertmagie zu wirken. Gut, dass ich es euch gesagt habe, das Spiel tut es nämlich nicht! ;p
Bild 4: Die Select-Taste kann frei konfiguriert werden, um schnell auf einen bestimmten Gegenstand oder Zauber zuzugreifen.








Opening Movie

https://www.youtube.com/watch?v=8ekZwEIPbDg

West Shore

https://www.youtube.com/watch?v=GRn_gfltbhw

Garrison

https://www.youtube.com/watch?v=I34io5wf5kk

East Village

https://www.youtube.com/watch?v=PdVDsvWyNN8

Ending

https://www.youtube.com/watch?v=iqY7cKrdXt8



Fazit
King's Field 2 ist die Antithese zum modernen Rollenspiel. Es gibt keine prominent platzierten Marker auf dem Bildschirm, die nicht nur die Richtung zum nächsten Haupt- und mehreren Nebenzielen gleichzeitig, auf den Meter genau, in den paradoxerweise schlauchigen Gebieten anzeigen und dabei die aktuelle Quest, in einigen Worten zusammengefasst, in der Bildschirmecke prangert. Es gibt noch nicht einmal aufgedrückte Quests und schon gar kein Questlog! Stattdessen erhält man von den NPCs nur einige vage Hinweise. Was man damit macht, wie man sie interpretiert, ob man sich Notizen anfertigt, das alles liegt alleine in den Händen und der Verantwortung des Spielers. Genauso wie man selbst dafür verantwortlich ist, sich in den labyrinthartigen Korridoren zurechtzufinden.
Es ist ein Spiel, welches den Spieler nicht einfach als unmündigen Konsumenten ansieht, sondern ihn als denkendes Individuum respektiert. Und darum liebe ich es! Wenn sich das Kämpfen besser anfühlen würde, würde ich es auf eine Stufe mit den Souls-Spielen stellen.



Wertung: ★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert



King's Field-Serie Platzierung
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#
Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01
https://up.picr.de/46302138at.png
King's Field 4
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


02

https://up.picr.de/46241842ka.png
King's Field 2
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


03
https://up.picr.de/46241841bm.png
King's Field
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)





★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert





https://abload.de/img/08_psogl2_698uqiku.jpg (https://abload.de/img/08_psogl2_698tfc7a.png)



Trivia

Wo das Intro noch englisch synchronisiert wurde, fehlt die Sprachausgabe im Epilog der PAL-Fassung, obwohl sie in der US-Version vorhanden ist. (Zwar waren in beiden Regionen unterschiedliche Publisher zuständig, doch da der Sprecher derselbe ist gehe ich stark davon aus, dass Sony in Europa die Arbeiten des US-Publishers ASCII eingekauft- und keine neuen Aufnahmen durchgeführt hat.)
Auch eine Videosequenz vor den Credits, die exklusiv in der US-Version noch einmal die mächtigsten Zauber aller Elemente präsentiert, wurde in der PAL-Fassung aus unerfindlichen Gründen wegrationalisiert.
Dafür gibt es im japanischen Original gar keine Sprachausgabe, im Epilog und den Credits spielt dieselbe Musik, anstatt zwei verschiedenen Stücken (wobei die Musik in den westlichen Fassungen noch einmal aufbereitet wurde) und die Credits finden als Standbild statt, anstatt mit einem animierten Röhreneffekt. Der Endbildschirm kommt hier, mit dem überkreuzten Moonlight Sword und Dark Slayer, aber epischer herüber.
King's Field 1 wurde in nur sechs Monaten fertiggestellt, um rechtzeitig zum Erscheinen der Playstation in den japanischen Läden zu stehen. Doch das heißt nicht, dass sich FromSoftware mit dem zweiten Teil mehr Zeit ließ. Denn nach ungefähr sieben weiteren Monaten folge auch schon King's Field 2. Erst mit dem dritten Teil hat sich das Studio eine etwas längere Veröffentlichungspause von elf Monaten gegönnt.




Bingo-Treffer


C3
Joker


D2
vor 2005 in Japan (► 1995)


E3
100% (► Angelehnt an RetroAchievements (https://retroachievements.org/game/14377).)





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Ὀρφεύς
27.07.2023, 17:04
King's Field hat damals sogar deutsche Untertitel spendiert bekommen? Bin überrascht.
Klingt echt spannend und wenn, dann würde ich vermutlich zuerst King's Field IV eine Chance geben, denn für etwas so veraltetes sollte schon die Stimmung passen und gerade manche PS1/N64 Spiele sind furchtbar gealtert (habe letztens erst in Shadow Man reingeschaut).
Und bin ich blind oder steht nirgends wie lange du für die Spiele gebraucht hat? Würde mich nämlich in Bezug auf die King's Field Reihe echt interessieren.

Hybrid Heaven hat mein Bruder früher gespielt und habe immer zugeschaut.
Also damals sah das ja ganz nett aus, fällt bei mir nur mittlerweile unter die Kategorie: Packe ich nur mit Handschuhe und Kneifzange an.
Deine Bilder haben halt enormen Beitrag geleistet.;)

La Cipolla
27.07.2023, 19:40
Ich lese auch total fasziniert mit, nicht zuletzt weil mich so ganz alte West-RPGs (und von denen is es ja klar beeinflusst) gerade sowieso interessieren. Nur kA ob ich es wirklich spielen wollen würde. xD

Nayuta
27.07.2023, 23:12
Klingt echt spannend und wenn, dann würde ich vermutlich zuerst King's Field IV eine Chance geben, denn für etwas so veraltetes sollte schon die Stimmung passen und gerade manche PS1/N64 Spiele sind furchtbar gealtert (habe letztens erst in Shadow Man reingeschaut).
Ich bin da, was dieses "Altern" der Spiele angeht, recht resistent und kann mich auch an Klassikern erfreuen. Hatte auch mit dem Remaster von Shadow Man wieder so viel Spaß wie damals auf dem Nintendo 64 (allerdings habe ich auch mit dem neuen Zwei-Stick-Steuerungsschema gespielt https://up.picr.de/43627609qu.png). Leider habe ich die Neufassung nur ein paar Stündchen angespielt, weil so viel Anderes auf dem Stapel lag.


Und bin ich blind oder steht nirgends wie lange du für die Spiele gebraucht hat? Würde mich nämlich in Bezug auf die King's Field Reihe echt interessieren.
Die Spiele dokumentieren nicht die Spielzeit, aber auch sonst würde ich sie nicht aus Eigeninitiative heraus angeben, weil das von Spieler zu Spieler und von Spielweise zu Spielweise zu stark schwankt, als dass diese Metrik in meinen Augen einen Mehrwert hätte.
Grob über den Daumen gepeilt würde ich bei King's Field 1 bei mir knapp über 10 Stunden schätzen und bei King's Field 2 irgendetwas im Bereich um die 25 Stunden.

Klunky
29.07.2023, 17:34
Man das was du zu King's Field schreibst klingt echt interessant, das wirkt wie so'n wohliges entschleunigtes PS1 Spiel zum reinknien.

Nayuta
06.08.2023, 22:32
King's Field 3: Pilot Style

https://abload.de/img/psogl2_032qfijj.png (https://abload.de/img/psogl2_0325dffy.png)



System:
Playstation


Version:
Patch (eng): John Osborne v1.0 (https://www.romhacking.net/translations/1994/)


Daten:
• Region: NTSC/J
• Entwickler: FromSoftware
• Verlag: FromSoftware
• Veröffentlichung: Juni 1996 (プレプレ) / 22.08.1996 (TGS)
• Emulator: PC / ePSXe 2.00


Medien:
• Story/Anleitung/Spiel (JP) (https://archive.org/details/slpm-80029)
↳ ◦ Story (Google-übersetzt) (https://abload.de/img/storytranslatede5cvz.png) (Mirror) (https://web.archive.org/web/20230805132604/https://abload.de/img/storytranslatede5cvz.png)
↳ ◦ Anleitung (Google-übersetzt) (https://abload.de/img/manualv2jbc1t.jpg) (Mirror) (https://web.archive.org/web/20230805132642/https://abload.de/img/manualv2jbc1t.jpg)



https://up.picr.de/31412160wd.png





Das Land Verdite kommt einfach nicht zur Ruhe. Eine böse Macht ergriff Besitz von König John und nur dank Alexanders selbstlosem Einsatz, der ihn sein Leben kostete, konnte der wütende König in seinem eigenen Schloss versiegelt werden.
Doch selbst durch dieses Siegel war König John weiterhin in der Lage, seine furchtbaren Monsterhorden ins Reich zu entsenden, weswegen der aus dem Ruhestand zurückbeorderte Hauptmann der Königlichen Garde, Silviera, eine Mauer um die Festung herum errichten ließ.

Drei Jahre später schwindet die Macht des Siegels immer weiter und mehr und mehr Monster suchen Verdite heim. Ausgerechnet zu dieser ungünstigen Zeit erreicht Silviera die Meldung, dass das zerbrochene Mondlichtschwert aus seinem temporären Verwahrungsort im nördlichen Truppenstützpunkt gestohlen wurde. Das Schwert, welches irgendwann vom heranwachsenden Prinzen Lyle geführt werden solle, um das Königreich zu retten.
Es wird vermutet, dass der Dieb die Reliquie in die Ruinen der von Monstern überrannten Festung nahe des Dorfes Ryza gebracht habe. Daher macht sich der Hauptmann auf den Weg, den Kronschatz zurückzuholen...


Bei King's Field 3: Pilot Style handelt es sich um eine nur in Japan zu Werbezwecken veröffentlichte Kurzgeschichte, welche zwischen den Ereignissen von King's Field 2 und 3 stattfindet. Je nach Spielweise lässt sich dieser Prolog in einer halben- bis einer Stunde abschließen und wirkt fast schon wie ein von Fans, mit dem King's Field-Editor, zusammengebautes Mini-Spiel. (Ups, habe ich etwa gerade zukünftige Pläne ausgeplappert? ;p)

Die Spielwelt besteht aus einem für die Serie recht ausladenden Feld- und Wiesengebiet mit drei, ohne Ladezeiten begehbaren Häusern, womit sofort deutlich gemacht wird, dass es im dritten Teil der Serie wesentlich weitläufigere Außenareale geben wird als zuvor. Als Zugeständnis an die Hardware-Limitationen musste FromSoftware leider von ihrem Only-3D-Mantra abkehren und Bäume als Pappkulissen umsetzen, denen es etwas an der Farbpalette mangelt, da deren Stämme genauso grün sind wie ihr Blatt- bzw. Nadelwerk.

Von diesem "Dorf" als Mittelpunkt aus geht es zu einer kleinen Höhle ab, zu einem Friedhof und schließlich in einen Dungeon, der das eigentliche Ziel darstellt. Zuvor muss in einer kleinen Quest allerdings ein Schlüssel beschafft werden, um Zutritt zu erhalten, was nicht nur das Prügeln mit der hiesigen Fauna-, sondern auch den Dialog mit den drei NPCs voraussetzt.
Für solch einen kurzen, spielbaren Abschnitt, ist die Auswahl an Gegnern mit sieben verschiedenen Typen plus einem Boss, sogar recht umfangreich ausgefallen. Und bei dem Händler, dessen Laufkundschaft aufgrund seines Aufenthalts in der insektenverseuchten Höhle eher überschaubar ausfallen dürfte, kann man sich schon einmal mit einigen der Waffen und Rüstungen des Hauptspiels vertraut machen, wenn die Bezahlung stimmt.
Zu guter Letzt müssen im Haupt-Dungeon dann einige Fallen- und etwas härtere Gegner überlebt werden, ehe man besagtem Boss gegenübersteht. Dieser hatte keine Chance gegen den stärksten der drei Zauber, die mein Charakter nach einigen Levelaufstiegen erlernte.






https://abload.de/img/collageubc88.jpg (https://abload.de/img/collagetjcld.png)

Bild 1-3: Die Oberwelt fällt deutlich größer und weitläufiger aus als noch in King's Field 2.
Bild 5: Um zur Schatztruhe zu gelangen muss der Spieler seine besten "wie-Super-Mario-über-schmale-Lücken-sprinten"-Fähigkeiten auspacken.
Bild 6: Am Ende des Dungeons wartet dieser Windmagie nutzende Pferderitter-Boss.






Speichern ist in dem Spiel zwar nicht möglich, doch sollte man sterben, so startet man mit voller Gesundheit am Anfang und behält dabei sämtlichen Fortschritt. Und obwohl besiegte Gegner für immer aus dem Spiel verschwinden, erscheinen zumindest zwei von ihnen immer wieder, so dass an diesen gegrindet werden kann.


Was mich etwas verwundert hat ist, dass sich im Introtext ein Übersetzungsfehler eingeschlichen hat. Dort wird davon gesprochen, dass "Alfred" König "John" versiegelt hätte, dabei ist Alfred der Zweitname besagten Regentens. Richtigerweise müsste es "Alexander" heißen. Das ist insofern verwunderlich, dass der Fan-Übersetzer John David Osborne (aka Weissvulf / HwitVlf) (https://web.archive.org/web/20170622074514/http://jdo-translations.100webspace.net/JDO.html) nicht nur Pilot Style-, sondern auch King's Field 1 und Sword of Moonlight, also das King's Field Spieleentwickler-Tool, zu seinem Portfolio zählen kann und sich auch aktiv in der Community einbringt, er also ziemlich viel Ahnung von der Materie haben sollte. https://up.picr.de/43627609qu.png


Leider holt mich hier nun das Problem mit der inkonsistenten Performance ein, welches ich bei King's Field 2 noch mit der PAL-Version umgehen konnte, weil es den Prolog und King's Field 3 nur als NTSC-Versionen gibt. Wenn das Spiel einen Framerate-Schub erhält, ist es wirklich schwer, sich so zum Gegner auszurichten, dass man diesen auch trifft. Das kann im Hauptspiel also noch heiter werden...
Immerhin sind nun die extremen Texturverzerrungen, die ich im Bericht zu King's Field 2 bemängelte, Geschichte.





https://abload.de/img/psogl2_0630vcwh.jpg (https://abload.de/img/psogl2_063p0e4n.png)
Jetzt vorbestellen! :D



Trivia

Die meisten Quellen im Internet berichten davon, dass Pilot Style auf der Tokyo Game Show im August 1996 (https://kingsfield.fandom.com/wiki/King%27s_Field_III:_Pilot_Style) an Besucher verteilt wurde und daher nur wenige Exemplare existieren. Das ist sicher richtig für die Standalone-Version, tatsächlich wurde das Prequel aber schon in der Juni 1996-Ausgabe des japanischen Playstation Clubs als Teil der Demo CD-Reihe "Play Play PlayStation" (プレプレ Playstation Club Demo CD Vol.3 / PCPX 96028) (https://www.youtube.com/watch?v=62d1q4gzjAQ) der breiten Masse zugänglich gemacht.




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La Cipolla
07.08.2023, 09:41
PILOT STYLE ?!

:hehe:

Nayuta
07.08.2023, 23:36
Nun, es ist schon so eine Art Pilot, wie bei einer TV-Serie und Style könnte im Kontext als "Titel" interpretiert werden und... und...

... ach, wir wissen doch alle, dass die Japaner irgendeine Begriffskombination im Sinne von "Prolog", "Einführung", "Einleitung", "Vorschau", etc. durch einen Übersetzer von anno 1996 gejagt haben und von den Ergebnissen die dabei rauskamen ein "Pairotto Sutairu" eben am exotischsten für sie klang. :hehe:

Nayuta
29.09.2023, 08:08
King's Souls




King's Field 3
(King's Field 2 US)

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Meine Damen und Herren, ich präsentiere: die Geburt des Fragrant Branch of Yore!

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Meine Damen und Herren, ich präsentiere: die Geburt des Pharros' Lockstone!







Also mir ist es absolut schleierhaft, warum King's Field immer wieder mit der Souls-Serie verglichen wird... https://up.picr.de/43630421mp.gif https://up.picr.de/43004613bg.gif :D




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Nayuta
24.10.2023, 23:45
King's Field 3

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Challenge #:
09


System:
Playstation


Daten:
• Region: NTSC/US
• Entwickler: FromSoftware
• Verlag: ASCII Entertainment (aka Agetec), FromSoftware (JP)
• Veröffentlichung: 31.10.1996
• Alternative Titel:
↳ ◦ King's Field 2 (US)
• Emulator: PC / ePSXe 2.00


Medien:
• Spielanleitung (https://archive.org/download/all-ps1-rpg-manuals/King%27s%20Field%20II.pdf)
• Inlays (https://psxdatacenter.com/games/U/K/SLUS-00255.html) (Mirror) (https://web.archive.org/web/20200201033756/https://psxdatacenter.com/games/U/K/SLUS-00255.html)



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► King's Field 3: Pilot Style
► King's Souls: Vergleich King's Field 3 mit Souls-Serie



Das Spiel
Nachdem der von seinen Untertanen als Heiliger König gefeierte Jean Alfred Forester - der Protagonist von King's Field 1 (jap.) und in den vorherigen Teilen noch John genannt - den Thron bestieg, schien für das Land Verdite ein goldenes Zeitalter anzubrechen. Das Glück des Reiches wurde nur noch dadurch gesteigert, als seine Gemahlin Noel der Nation einen Thronerben schenkte, Austin Lyle Forester.
Doch schon kurze Zeit nachdem Jeans Freund, Kronprinz Alexander Thornton Regginis von Granatyki - der Protagonist von King's Field 2 (jap.) - im Besitz des zuvor gestohlenen Mondlichtschwerts und des Dunklen Töters, von der Insel Melanat zurückkehrte, änderte sich der Zustand des Königs schlagartig. Wie von einer fremden Macht besessen wütete er um sich und entfesselte Monsterhorden, die das Land in Angst und Schrecken versetzten.
Alexander wollte sich dem verrückten König entgegenstellen, doch als er das Mondlichtschwert an sich nehmen wollte, zerbrach es in zwei Hälften, als hätte es seine Macht verloren. Ihm blieb nur noch die Flucht aus dem Schloss, zusammen mit dem noch jungen Prinzen Lyle.
Nachdem Alexander Teile seiner Macht an vier Erzmagier übergab, kombinierte er die in seinem Körper verbliebene Kraft des Lichtes zusammen mit den Überresten des Mondlichtschwerts, um eine magische Kuppel um das Schloss herum zu errichten und den König zumindest eine Weile in Schach zu halten. Doch sollte ihn diese Anstrengung sein Leben kosten.

Mittlerweile sind zehn Jahre vergangen und die Aussichten erscheinen düster. Die Überlebenden des Reiches vegetieren ob der ständigen Monsterüberfälle im Elend, Alexanders Barriere steht kurz vor dem Zerfall und der Kommandant der Königlichen Garde, David Silviera - der Protagonist des Prologs King's Field 3: Pilot Style - ist seit einigen Jahren verschwunden, nachdem er sich alleine zum Schloss aufmachte.
Es ist Zeit, für den nun die Mündigkeit erreichten Prinzen Lyle, sein Schicksal anzutreten und sich seinem Vater entgegenzustellen, um dem Reich den Frieden zurückzubringen.
Dazu muss er zunächst die vier Erzmagier aufsuchen, die sich irgendwo im Land versteckt halten, damit sie ihn im Umgang mit der Magie unterrichten und er das an Alexanders Grab versiegelte Mondlichtschwert zurückholen kann. Zusätzlich übergibt ihm sein Ziehvater, der Elfenschmied Leon Shore - ebenfalls bekannt aus King's Field 2 (jap.) - das Kristallschwert Excellector, welches zusammen mit Lyles Erfahrung wächst.
Und so macht sich der Junge Prinz zur Kulmination der Verdite-Trilogie auf...





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Bild 1: Bereits im Intro gibt Alexander sein Leben, um das Schloss zu versiegeln.
Bild 2: Sämtliche Zwischensequenzen werden als vorgerenderte Videos abgespielt, selbst wenn sie in Spielgrafik gehalten sind.
Bild 3+4: Im Gegensatz zum Render-Intro und Outro erwachen die Gargoyles im eigentlichen Spiel nicht zum Leben. Betrug!






Dazu stellen sich noch zwei weitere, optionale Aufgaben, die Lyle beim Erreichen seines Ziels hilfreich sein können. Die erste besteht darin, die drei Teile von Ichrius' Schlüssel, welche der König zuvor an seine engsten Vertrauten verteilte, zusammenzutragen, um eine große Macht zu erhalten. Bei der zweiten handelt es sich um die Wiederherstellung des Mondlichtschwerts. Um dies zu bewerkstelligen muss Lyle die Hilfe eines gewissen, ehemaligen Widersachers aufsuchen, doch ist dies die einzige Möglichkeit, das gute Ende zu erreichen.
Dabei sei gesagt, dass keine dieser "Quests", selbst die Haupt-Quest, wirklich erforderlich sind. Denn ist das Charakterlevel erst einmal hoch genug, wird der Spieler in Bereiche hineingelassen, die er zuvor nur mit den passenden Gegenständen hätte betreten können.

Aufgrund seiner königlichen Herkunft sind viele Bewohner Lyle gegenüber argwöhnisch eingestellt und er muss sich zuerst ihr Vertrauen verdienen, indem er bestimmte Aufgaben für sie erledigt. Eine davon besteht beispielsweise darin, eine Heilpflanze für einen vergifteten Jungen zu finden. In einer anderen muss er ein Geisterdorf von der spukenden Besatzung säubern oder einen versteinerten Rittersmann aus dessen misslichen Lage befreien.
Selbstverständlich fügt sich das alles natürlich ins Spiel ein und wird nicht durch irgendwelche Aufträge oder Questlogs "gamifiziert".

Die Handlung wird generell direkter erzählt als noch in den Vorgängern. Viele Informationen erhält man etwa durch Unterhaltungen mit NPCs, die man sowieso aufsuchen muss oder sollte, um das Geschehen voranzutreiben und Gegenstandsbeschreibungen erklären mehr deren Funktionen, als dass sie Puzzlestücke an Hintergrundinformationen offenbaren. Das merkte ich auch daran, dass ich nachträglich, als ich meine Screenshots durchgegangen bin, zu keinen neuen Erkenntnissen kam - ganz im Gegensatz zu King's Field 2 (jap.), wo ich mir noch einmal so manches Aha-Erlebnis zusammenkombinieren konnte.





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Bild 2: Dass zwei Häuser so dicht beieinander stehen, dass sie gleichzeitig auf dem Bildschirm sichtbar sind, kommt äußerst selten vor.
Bild 3: Halt! Das ist weder King's Field 2, noch King's Field 4! Hier wartet kein geheimer Untergrund, sondern lediglich der Tod!
Bild 4: Eine Braut, die seit einem Jahrzehnt in einer zerfallenen Kapelle inmitten eines geisterverseuchten Friedhofs auf ihren Bräutigam wartet?! Hier stimmt doch etwas nicht! https://up.picr.de/45414857zt.gif






Trotzdem gibt es auch hier noch die ein oder andere, rein durch die Umgebung erzählte Geschichte und auch einige Referenzen zu den vorherigen Ablegern sind vorhanden.



Gigi Budwell

King's Field 1 (jap.)
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King's Field 2 (jap.)
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Zwar gibt es kein Wiedersehen mit der mittlerweile erwachsenen Gigi, aber immerhin etwas Korrespondenz (und durch die Übersetzung irreführende Beschreibungen).



Nola Bagil

King's Field 2 (jap.)
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Der Spieler übergibt Fai Fadlin mehrere Kristallflaschen, so dass er Nola eine Überfahrt aufs Festland organisieren kann. Ende gut, alles gut?

King's Field 3
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Letzten Endes haben Nola alle Kristallflaschen der Welt nichts genutzt, denn die Strömung ließ ihr Boot an einem Kliff zerschellen und sie war in einer Höhle gefangen, von der es kein Entrinnen gab, so dass sie nur noch ihr Ende abwarten konnte.



Königliches Grab

Links: King's Field 1 (jap.) | Rechts: King's Field 3
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Gegen Ende darf man optional sogar noch einmal das erste- und Teile des letzten Stockwerks der Grabanlage aus King's Field 1 (jap.) betreten.



Drachenbrunnen

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Der Drachenbrunnen aus Teil 1 (links) wurde mittlerweile in den Schlosspark verlegt (rechts).



Übernachtet man in Gaststätten, erscheinen Lyle Visionen in Form von Standbildern, welche ihn wohl auf interessante Orte in der Welt aufmerksam machen sollen. Da man diese aber sowieso früher oder später betritt, scheint dieses Feature etwas redundant zu sein und könnte höchstens als wenig aussagekräftiger Teaser angesehen werden. Es gibt lediglich eine einzige Vision, welche auf ein Geheimnis hinweist. Ausgerechnet in dieser ist der Hintergrund aber so generisch ausgefallen, dass es schwerfällt, den Bezug zu dem existierenden Ort herzustellen.

Hinzu kommen kurze, selbstablaufende Sequenzen bei bestimmten Ereignissen, welche komischerweise vorgerendert sind, obwohl sie in Spielgrafik gehalten sind, keine besonders rechenintensiven Animationen vorkommen und sie manchmal sogar in derselben Szene stattfinden, also auch keine Ladezeiten kaschieren müssen.
Die Anfangssequenz wurde im Vergleich zu Pilot Style übrigens um kleine Details ergänzt bzw. geändert. So enthält sie zusätzliche bzw. verlängerte Szenen, die Umgebung wurde um mehr Hintergrundobjekte erweitert und der Charakter führt ein anderes Schwert mit sich, welches im Kontext der Handlung mehr Sinn ergibt, als das im Prolog verwendete.





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Bild 1: Das Schloss ragt bereits von weitem bedrohlich über das Land.





Etwas ungewöhnlich und deplatziert wirkt der Humor, den einige der Bewohner an den Tag legen. Da begegnet man plötzlich einer geisteskranken Person, welche sich selbst für Prinz Lyle hält und vom Erdengott Vallad auserwählt sein soll, einem hunderte von Jahren alter Wächter, der gerne einen Welpen halten würde, was ihm sein König aber verboten hatte oder einem Gelehrten der Lyle rät, Polka zu tanzen...

Der Grund dafür ist schnell erklärt; die Übersetzer bei ASCII dachten sich wohl, dass es besonders originell wäre, Working Designs zu imitieren und den Dialogen mehr "Pep" zu verleihen. Dass sie damit ganze Kontexte änderten und falsche Fährten legten, war ihnen dabei egal. Dieser Ansatz mag für die eher heiteren Anime-Spiele, denen sich Working Designs widmete, durchaus funktionieren, für eine ernste Spieleserie wie King's Field, welche viel Wert darauf legt, dass der Spieler verschiedene Puzzlestücke selbstständig zusammenfügt und daher wohldosiert und wohlüberlegt Informationen preisgibt, ist das allerdings Gift. Dass die meisten Namen der NPCs gegen Mitarbeiter von ASCII ausgetauscht wurden, ist dabei noch die kleinste Sünde. Schwerwiegender ist da schon, dass das Ending des Spiels teilweise umgeschrieben- und auch einige Dialoge und Gegenstandsbeschreibungen dahingehend verändert wurden, dass sie keinen Sinn mehr ergeben, oder um sie mit den frei erfundenen Ereignissen aus der gedruckten Spielanleitung auf einen Nenner zu bringen.

Da ich den Verdacht hegte, dass hier etwas nicht stimmen kann, habe ich mir nach dem Spielen ein japanisches Let's Play auf Youtube herausgesucht und einen OCR-Übersetzer bemüht, die wichtigsten Beschreibungstexte und Stichproben von ausgewählten Dialogen neu zu übersetzen (sofern mir der Spieler den Gefallen getan hat, die Sachen auch zu zeigen). Erst so erfuhr ich beispielsweise, dass in der englischen Fassung einfach mal so eine Person, die im Laufe des Abenteuers stirbt, in der Endsequenz auf magische Weise wieder ins Leben zurück geschrieben wurde - während die Konsequenzen im Original endgültig sind.
(Übrigens blieb auch schon das lokalisierte Ende von King's Field 2 (jap.) nicht verschont und wurde von einem eher melancholischen Abschluss zu einer Heldensage umgedichtet. Bei meinen Stichroben konnte ich in dem Spiel ansonsten aber keine weiteren, allzu dramatischen Abweichungen feststellen. Erst bei King's Field 3 sind die Übersetzer also komplett durchgedreht.)

Zwar sind nicht alle dieser hinzugedichteten Hintergrundgeschichten schlecht, beispielsweise eine Bericht über die Eltern zweier Schwestern, die aufgrund eines Schmuggeldeliktes hingerichtet wurden, oder die Motivation einer Frau, welche sich als Mann verkleidet in eine Garnison einschleusen wollte, um so dem König nahezukommen und ihn zu ermorden, doch der Großteil stört spürbar die Atmosphäre oder ist wie gesagt schlicht irreführend, da vorherigen Erkenntnissen widersprochen wird.



Der Verrückte?
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Dieser werte Herr ist im Original weder geisteskrank, noch ein Glas Orangensaft.



Der Stalker?
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In der Ursprungsfassung hat Gigi das Monster wohl als Haustier von der Insel Melanat mitgebracht, während die Übersetzer es als eine Art "Stalker" umgeschrieben haben. Wahrscheinlich, weil die Monstergattung "Log Stalker" genannt wird. :rolleyes:



Der Schöpfer des Moonlight Swords?
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In der Beschreibung des Moonlight Swords wurde dessen Erschaffer von Guyra/Geela in Vallad umgeschrieben. Offenbar, damit es mit der frei erfundenen - und den Vorgängerteilen widersprechenden - Geschichte aus der Spielanleitung zusammenpasst.



Der Scherzkeks?
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Das "prankster" sollte sich eigentlich auf die vielen Fallen beziehen, die Orladin hinterlassen hat, nicht darauf, dass er tatsächlich pubertäre Streiche gespielt hätte...



Haustiere verboten?
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Immerhin ziehen die Übersetzer ihre Welpengeschichte durch...
(Die spezifische Angabe von 300 Jahren ist frei erfunden und irreführend.)



Die Wiederauferstehung?
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Dass Lyles Kindheitsfreundin Lyn ins Leben zurückgeholt wird, ist frei erfunden.



Das Positivbeispiel!
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Es gibt aber auch positive Änderungen. Diese, sich über mehrere Beschreibungstexte erstreckende Geschichte über die Schmugglereltern der beiden Schwestern, welche letztendlich gefasst- und hingerichtet wurden, ist doch etwas interessanter als ein ausgelutschter Monsterangriff.







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Bild 1: Eine tragische Geschichte findet hier ihr Ende. Ein Soldat erzählt davon, dass der Gefängnisschlüssel gestohlen wurde, weswegen die Häftlinge nicht entlassen werden konnten, als Monster die Garnison stürmten und bei lebendigem Leib gefressen wurden. Wir finden die verwesenden Überreste besagten Diebes vor einer Schatztruhe in einem Geheimgang. Die Truhe hat er nie erreicht, da er zuvor von einem Monster erwischt wurde. Große Reichtümer hätten ihn ohnehin nicht erwartet... denn der Schlüssel passt nicht zum Schloss!
Bild 2: Eine weitere Geschichte die das Spiel indirekt erzählt. Dieser Schatzsucher hat es an der Falle vorbeigeschafft und konnte seine Belohnung aus der Truhe bergen. Doch beim Rückweg war er wohl zu unvorsichtig. Ich nehme seine Beute daher dankend an mich.
Bild 3: Angeblich überlebte dieser, im versiegelten Schloss zurückgelassene Soldat zehn Jahre lang, indem er sich von Ratten und verschimmeltem Brot ernährte. Ich hege allerdings Zweifel, dass er mir jedes kleinste "Detail" offenbarte.
Bild 4: Rein technisch gesehen gibt es zwar noch Falltüren, allerdings nur in der Decke, aus denen sich Gegner stürzen.





Im Gegensatz zu den beiden, auf eher überschaubare Schauplätze fokussierten Vorgängern, bereist man im dritten Teil das gesamte Königreich Verdite. Nun gut, es mag zwar ein eher kleines Ländchen sein, ist mit seinen 25 Gebieten aber trotzdem deutlich umfangreicher ausgefallen als noch King's Field 2 (jap.) mit seinen 8 oder King's Field 1 (jap.) mit seinen 5. Diese variieren dabei in ihrer Größe und Komplexität. Generell sind sie etwas kleiner als in den Vorgängern, aber die Masse macht's.
Als Spieler schlängelt man sich durch das Land, wobei einige Gegenden als Knotenpunkte fungieren, von denen sich Pfade zu weiteren Orten auffächern. Man kann sich das ganze grob so vorstellen wie die Struktur der Spielwelt in Dark Souls 2.
Wie in den vorherigen Teilen verläuft der Übergang zwischen den Abschnitten wieder nahtlos, ohne Ladezeiten, indem man meistens durch Zwillingstore gelotst wird. Da die Wege zwischen diesen nun aber zusätzlich verwinkelt sind, fühlt man sich in diesen Zwischenräumen nicht mehr so penetrant wie in eine Schleuse gesteckt.
Anstatt mehreren, vorgefertigten Dungeon-Karten, welche nur bestimmte Teile eines Abschnitts anzeigen und die man daher als Spieler imaginär kombinieren muss, gibt es nun nur noch zwei Karten für die gesamte Welt. Die eine zeigt eine grobe Übersicht über das Land und dessen Dungeons, die andere ist eine Auto-Karte, auf welcher selbstständig alle bereits abgelaufenen Wege eingezeichnet werden.

Das Teleportsystem des Vorgängers (welches später in King's Field 4 wiederkehrt), bei dem man selbst Rücksetzpunkte setzen kann, wurde entfernt. Stattdessen muss man nun drei spezielle Gegenstände finden, von denen jeder den Spieler bei Verwendung an einen vordefinierten Ort bringt. Die Anzahl von nur drei dieser Gegenstände ist aufgrund der Größe der Spielwelt recht knapp bemessen und es sind teilweise lange Laufwege nötig, um bestimmte Gebiete anzusteuern, etwa weil man die NPCs bezüglich neuer Dialoge aufsuchen- oder man einen Gegenstand überbringen möchte. Mitunter muss man für solche Aktionen durch drei bis vier Abschnitte marschieren.
Hat man alle drei der besagten Gegenstände zusammengetragen, erhält man immerhin einen neuen Teleportgegenstand, mittels dem man nun etwas freier die Distanzen überbrücken kann, weil mit diesem deutlich mehr Teleportziele verfügbar sind.



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Welche Arten von Fallen sollen wir ins Spiel einbauen? - Ja!


Das große Markenzeichen von King's Field 3 ist, dass es nun auch vergleichsweise weitläufige Abschnitte unter freiem Himmel gibt. Bis auf das Aha-Erlebnis dieser offenen Gebiete, mehr als ein halbes Jahr vor Turok: Dinosaur Hunter auf dem Nintendo 64, fügen sie dem Gameplay allerdings keine allzu spannenden Möglichkeiten hinzu und werden meist nur mit Gegnermassen gefüllt. Und was den Nebel betrifft nehmen sich beide Spiele auch nicht sonderlich viel, so sieht man in Dörfern selten mal zwei Häuser gleichzeitig auf dem Bildschirm. :D
Damit man nicht zu lange Umwege in der Level-Architektur in Kauf nehmen muss, ist es nun möglich, über hüfthohe Hindernisse wie Vorsprünge oder kleine Mauern zu laufen.
Man sollte sich übrigens mindestens einmal mit jedem Gegner anlegen, da diese auch gerne mal Schlüsselgegenstände fallen lassen, ohne die ein Weiterkommen nicht möglich ist.

Neben diesem technischen Fortschritt ist leider auch ein Rückschritt im Level-Design zu beklagen. Verschwunden sind die sich überschneidenden Stockwerke des direkten Vorgängers, welche die Komplexität und den Umfang der Gebiete erhöhten. Stattdessen liegen unterschiedliche Höhenstufen wieder nebeneinander an, wie im ersten Teil. Außer einer kleinen Brücke im allerletzten Dungeon, welche wohl eine Spezialanfertigung ist, gibt es also keine Höhenüberlagerungen mehr. Auch so etwas wie Falltüren sind daher nicht mehr vorhanden. Ich vermute mal, dass das ein Zugeständnis dahingehend war, in der relativ kurzen Entwicklungszeit möglichst viele verschiedene Gebiete erstellen zu können. Enttäuschend ist es aber trotzdem.
Die Wasserthematik des Vorgängers wurde komplett gestrichen, und so gibt es weder hüfthohes Wasser, durch welches man waten kann, noch amphibische Gegner. Solche Gimmicks wie die Lorenfahrt aus King's Field 2 (jap.) sucht man hier ebenfalls vergebens, das wäre wohl zu aufwändig gewesen (aber auch das feiert in King's Field 4 seine Rückkehr :)).





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Bild 1: Mittels dieser Apparatur lassen sich magische Brücken über einen See verschieben.
Bild 2: Im letzten Dungeon gibt es ein Accessoire, welches Geheimgänge markiert. Ob es auch bei Geheimfächern in den Wänden funktioniert, weiß ich nicht, da ich zu dem Zeitpunkt schon alle geöffnet hatte. https://up.picr.de/43627609qu.png
Bild 3: Obwohl das Spiel deutlich umfangreicher als King's Field 2 (jap.) ist, gibt es nur äußerst wenige Bosse.





Wenigstens sind die verschiedenen Abschnitte einigermaßen vielseitig. So muss man in einem davon wiederverwendbare Schlüssel einsammeln, um Tore zu öffnen, wandert durch eine Gifthöhle, schlägt sich durch ein Waldlabyrinth, in dem Baumstümpfe "umgepflanzt" werden müssen, um den Weg freizulegen, wird in eine Gruft verschlagen, deren Anzahl an Fallen Sen's Fortress (Dark Souls) wie einen Kindergeburtstag erscheinen lässt, verschiebt Brücken über Inseln auf einem See oder wandelt durch magische Portale.
An manchen Stellen wurde bei der Level-Architektur aber unsauber gearbeitet und ich konnte mich an Hindernissen vorbeischummeln, um eigentlich versperrte Abschnitte schon früher zu erreichen, oder gar das reguläre Spielfeld verlassen. Außerdem waren in einem Dungeon plötzlich zwei Wände mit Geheimtüren verschwunden (und blieben das bis zum Ende des Spiels auch) und ich konnte einfach hindurchgehen.

Im Vergleich zu dem Teaser-Video, welches in King's Field 3: Pilot Style abgespielt wird, wurden einige Gebiete umgestaltet und sind nicht mehr in gleicher Form zu finden.

Trotz der größeren Welt, welche viel Potenzial für eventuelle, wiederkehrende Begegnungen mit NPCs an anderen Orten und unter neuen Umständen bereithält, verweilen die Stubenhocker dort, wo man sie zum ersten Mal antrifft. Wo man im Vorgänger im Laufe des Abenteuers immer wieder bekannten Gesichtern an den unmöglichsten Stellen über den Weg läuft, trifft dies hier nur noch auf einen einzigen Charakter zu.





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Bild 1: Um den giftigen Sporen nicht zu nahe zu kommen, sollte man sich des Fernkampfes bedienen.
Bild 2: Die Zaubereffekte sehen nun deutlich imposanter aus als noch in den beiden Vorgängern.
Bild 3: Nein, dass sind keine Grafikfehler am Bildschirmrand, sondern zwei aktive Schildzauber. Im Gegensatz zu den früheren Spielen kleistern diese nun nicht mehr den gesamten Bildschirm zu.
Bild 4: Alternative Schwertmagien werden durch eine kurze Animation eingeleitet.





Während das Kampfsystem gleich geblieben ist, hat sich beim Magiesystem eine Kleinigkeit getan. Statt einem einzelnen Attribut für die Magiestärke, gibt es nun fünf, eines pro Element. Diese leveln bei Verwendung der entsprechenden Elementarmagien separat auf. Zusätzlich erhalten sie einen Punkt bei einem Levelaufstieg des Charakters.
Beim Erreichen bestimmter Schwellwerte wird ein neuer Zauber des jeweiligen Elements freigeschaltet.
Anfangs beherrscht Lyle nur die Macht des Lichts. Um die restlichen vier Elemente zu erlernen, muss er entweder die Erzmagier finden, damit diese ihn unterrichten, oder bestimmte, in der Welt verteilte Elementarkristalle konsumieren.


Eine Anmerkung zum Kampfsystem muss ich aber doch noch machen. In King's Field 2 (jap.) wurde das Funktion des Sprints eingeführt. Man kann dadurch schneller zum Gegner hin-, von diesem weg- oder an ihm vorbeirennen, muss dann allerdings den Malus hinnehmen, dass sich die Ausdauer erst einige Sekunden verzögert regeneriert, man also eine Weile warten muss, bis man wieder angreifen kann.
In King's Field 3 erhält man allerdings nach gut einem Drittel des Spiels bereits Ausrüstung, welche diese Verzögerung nach einem Sprint negiert und die Ausdauerregenerationsgeschwindigkeit deutlich erhöht. Damit ist es nun also möglich, direkt zum Gegner zu rennen und ihn zu flankieren, ohne dass dieser eine Chance auf Gegenwehr hätte. Es gibt keine Gegner, die ein Bewegungsmuster hätten, um mit dieser Agilität des Spielers umzugehen. Somit wird praktisch das gesamte Kampfsystem ausgehebelt. Selbst wenn man später Ausrüstung mit besseren Verteidigungswerten erhält, ergibt es keinen Sinn, jemals wieder die besagten, übermächtigen Teile abzulegen.


Positiv überrascht war ich von der Performance. Lief Pilot Style noch mit einer unstetigen Framerate, was gerade die Präzision im Kampf ungemein erschwerte, ist sie nun auf konstante 20fps gedeckelt. Das mag aus heutiger Sicht zwar lächerlich wenig erscheinen, aber alles ist besser, als wenn ein Spiel ständig zwischen Turbo und Handbremse umschaltet.





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Bild 1: Das Magieattribut wurde nun in die fünf Elemente aufgeteilt. Mittels Wisdom erfährt Lyle mehr über bestimmte Gegenstände.
Bild 2: Später ist es möglich, sich direkt zu bestimmten Wasserbrunnen innerhalb des Königreichs zu teleportieren.
Unten: Vergleich zwischen der Größe eines Gebiets in King's Field 3 (links) und King's Field 1 jap. (rechts).









Lake Noel

https://www.youtube.com/watch?v=cUyCUWLoa5M

Forest of Varde & Ralugo

https://www.youtube.com/watch?v=yC-Q95wIuvM

Hill of Prayer

https://www.youtube.com/watch?v=xovd6eHWMs4

Royal Cemetery

https://www.youtube.com/watch?v=lhP3QtwNUd8

Verdite Castle 2F

https://www.youtube.com/watch?v=78rb8i6aDi4



Fazit
Alles in allem kann ich nun besser nachvollziehen, warum Sony zum Beginn der Playstation 3-Generation ausgerechnet bei From Software anklopfte, damit diese ihnen einen Elder Scrolls-Konkurrenten entwickeln sollten (ein glückloses Projekt, welches nach einer holprigen Entwicklungsphase und Hidetaka Miyazakis Übernahme schließlich zu Demon's Souls werden sollte). Denn King's Field 3 ist wohl das japanische Spiel, welches besagter Serie zur damaligen Zeit, rein oberflächlich gesehen, am nächsten kam.
Obwohl es insgesamt noch immer ein fantastisches Spiel ist, bei dem es einfach Spaß macht, die Welt zu erkunden, kommt es für mich, aufgrund der direkter erzählten Geschichte, den zahlreichen Übersetzungssünden und dem Rückschritt im Level-Design, allerdings nicht ganz an King's Field 2 (jap.) heran.



Wertung: ★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert



King's Field-Serie Platzierung
Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details


#
Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01
https://up.picr.de/46302138at.png
King's Field 4
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PS2
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


02
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King's Field 2
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


03

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King's Field 3
• Pilot Style (Prolog)
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
BasisspielErweiterung
★★★★☆
(4/5)


04
https://up.picr.de/46241841bm.png
King's Field
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)





★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert





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Einsteigertipps

Das Schwert Excellector levelt automatisch mit und muss nicht ausgerüstet werden.
Sobald man Elementar- oder Verdite-Kristalle findet, sollten diese umgehend benutzt werden, sofern das entsprechende Elementattribut noch bei 0 ist. Denn erst wenn diese Attribute mindestens einen Punkt haben, leveln sie beim Levelaufstieg tatsächlich mit.
Mit mindestens 50 Punkten in physischer- und magischer Angriffsstärke jeden Elements, kann bei Lord Veyrac die Schwertmagie erlernt werden.
Sofort danach sollte man noch einige Male mit ihm reden, um sich ein Gratisschwert abzuholen (man muss dazwischen mit anderen NPCs reden, um bei ihm neue Dialoge zu forcieren).




Bingo-Treffer


C3
Joker


D2
vor 2005 in Japan (► 1996)


E3
100% (► angelehnt an RetroAchievements (https://retroachievements.org/game/5721))





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Nayuta
30.12.2023, 23:25
Lucienne's Quest

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Challenge #:
06


System:
3DO


Daten:
• Region: NTSC/US
• Entwickler: Micro Cabin
• Verlag: Panasonic, Micro Cabin (JP)
• Veröffentlichung: 30.03.1996
• Alternative Titel:
↳ ◦ Sword & Sorcery (JP)
• Emulator: PC / 4DO 1.3.2.3


Medien:
• Spielanleitung (US) (https://archive.org/details/Luciennes_Quest_1996_Panasonic_US)



https://up.picr.de/45673601fa.png





► Zum Ersteindruck



Das Spiel
Im etwas abgelegenen Turm Pinakoteik studiert die fünfzehnjährige, angehende Magierin Lucienne unter ihrem Meister Kokindo. Eines Tages muss dieser die Gemäuer aufgrund einer dringenden Angelegenheit spontan verlassen, nicht allerdings ohne seiner Schülerin vorauszusagen, dass bald eine Person erscheinen würde, die ihr Leben verändern solle.
Und tatsächlich bewahrheiten sich diese Worte, als es zu jener schicksalhaften Begegnung kommt. Nur wenig später klopft ein junger Mann namens Ago an der Tür an, mit der Bitte an den mächtigen Magier, ihn selbst und sein Dorf von einem Werwolfsfluch zu befreien. Da er nur Lucienne antrifft, ist er zunächst am Boden zerstört, doch diese wittert ihre große Chance für ein Abenteuer und flunkert Ago eine Weissagung vor, besagten Bann zu brechen, wobei sie ihn selbstverständlich begleiten müsse. Ohne Widerrede!
Zunächst etwas skeptisch, willigt Ago schließlich ein und die beiden machen sich in Richtung der Siedlung der Wolfsmenschen auf, in welcher wohl die Ursache für das Problem liegen soll. Nach einigen Irren und Wirren finden sie schließlich heraus, dass der böse Magier Death Shadow (weder mit Deathevan oder X-Death verwandt-, noch mit Dark Fact oder Dark Falz verschwägert :rolleyes:) für den Fluch und viele andere Gräueltaten in der Welt verantwortlich ist. Die Gruppe schart weitere Gefährten um sich, die alle noch ein Hühnchen mit dem Höllenfürsten zu rupfen haben, und gemeinsam marschieren sie zur finalen Konfrontation auf dessen Schloss zu, um ihm endgültig das Handwerk zu legen. Zuvor müssen sie sich allerdings seinen Schergen erwehren...





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Bild 1: Um bei der Arbeit zu helfen bzw. für Sicherheit zu sorgen, hat der Magier Kokindo allerlei magische Wesen zum Leben erweckt, die den beiden Bewohnern Gesellschaft leisten.
Bild 2: Die Heldentruppe, von links nach rechts: Ago, Kaneyung, Lucienne, Be-o-Melda, Miminaga.
Bild 3: Lucienne lernt unter ihrem Meister im abgelegenen Turm Pinakoteik die Geheimnisse der Magie.
Bild 4-6: Nach einiger Zeit wird Lucienne zur absoluten Dumpfbacke geschrieben.
Bild 7+8: Ich muss zugeben, der war nicht schlecht. https://up.picr.de/43627588oo.png
Bild 9: Ohne Worte...






Anfangs wirkt es noch so, als sei in der kindlich präsentierten Geschichte zumindest unterschwellig eine gewisse Qualität vorhanden, etwa wenn Themen wie Aufopferung oder Sklaverei oberflächlich angerissen werden. Doch schon bald muss man erkennen, dass hier inhaltlich nicht viel zu holen ist. Spätestens nach einigen flachen Furzwitzen, aus dem Nichts kommenden Eifersüchteleien innerhalb der Party oder Luciennes Persönlichkeitsschwankungen, die von anfangs frech, über liebreizend und lasziv reichen... bis die Autoren ab der Hälfte des Spiels beschließen, sie zu einer absoluten Dumpfbirne umzuschreiben, welche bereits nach fünf Minuten vergessen hat, was zuvor besprochen wurde. Die Handlung springt dann nur noch von einem belanglosen Ereignis zum nächsten, bis man eben vor dem Enddungeon steht. Wer dachte, zumindest dann mit einem Twist überrascht zu werden, wird ebenfalls enttäuscht.
Ich vermutete anfangs, da man im Intro sieht wie sich Death Shadow in einen Drachen verwandelt und Luciennes Meister Kokindo nicht nur ein mächtiger Magier-, sondern auch ein Drachenmensch ist, dass er sich am Ende als Antagonist entpuppen würde, aber nö.

Das Spiel ist handlungsmäßig eine Einbahnstraße. Es geht nur um die Nebengeschichte der jeweils aktuellen Ortschaft und ist diese abgehakt, geht es weiter zum nächsten Schauplatz. Zu vorherigen Orten zurückzukehren ist daher irrelevant, da NPCs keine neuen Dialoge erhalten und es im Spiel auch keine Nebenaufgaben gibt.

Und während zumindest die Protagonisten alle ihre individuellen Motivationen haben, es Death Shadow heimzuzahlen, besitzen dieser und seine Schergen keinerlei Persönlichkeit. Death Shadow ist eben böse und tut Böses und seine Handlanger dienen ihm blind dabei, das Böse in die Welt zu tragen. Böse!





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Bild 4-6: Die Maulwurfsmenschen leben stilsicher in unterirdisch vernetzten Erdhügeln, die Echsenmenschen in ausgehöhlten Mammutbäumen, und die Steinmenschen in in den Fels gehauenen Behausungen.
Bild 7+8: Eine Feng Shui-Stunde später ist der Bewohner nicht nur von seinen weltlichen Sorgen-, sondern auch von seinem gesamten Mobiliar befreit.
Bild 9: Im verschneiten Dorf kann man auf den Dächern herumturnen. Und ja, die Tür hängt zur Hälfte in der Luft... Das ist nicht das einzige Haus mit dieser ••••••••rei...






Etwas mehr angetan war ich da schon von der allgemeinen Präsentation. Die Grafik ist schön bunt und die dreidimensionalen Umgebungen nutzen oftmals mehrere Höhenebenen, um den 3D-Effekt zu verstärken. Zwar ist es nicht möglich, die Kamera manuell zu drehen, es gibt allerdings verschiedene Voreinstellungen, von einer eher langweiligen, statischen 45°-Draufsicht, bis zu der von mir bevorzugten "VR2-Kamera", bei der sie auf einen spitzeren Winkel wechselt und beim Laufen auf der horizontalen Ebene leicht nach links bzw. rechts schwenkt und somit den Tiefeneindruck besser vermittelt. Außerdem wird die "neuartige Polygontechnik" (:D) exzessiv genutzt, um mittels Transformation der Eckpunkte nette Effekte darzustellen. Beispielsweise werden so Wellen im Wasser umgesetzt (teilweise vielleicht etwas zu exzessiv, wenn selbst der kleinste Teich wie die stürmische See tobt https://up.picr.de/43627609qu.png), Erdbebenzauber bringen im Kampf die gesamte Arena zum Wanken und ein Dungeon besteht komplett aus wabernden Wänden und Böden.

Geschmälert wird der grafische Eindruck nur durch die geringe Render-Distanz der Umgebung, welche praktisch nur aus der Fläche besteht, die bei der 45°-Kameraeinstellung sichtbar ist. Wechselt man auf die VR2-Kamera, welche mehr in die Tiefe bzw. zur Seite blickt, so sieht man die sich blockweise aufbauende Grafik schon wenige Felder hinter der vorherigen Bildschirmgrenze und es entstehen absurde Situationen, in denen beispielsweise nur die Ecke eines Hauses aus dem schwarzen Hintergrund herausragt. Man kann sich das in etwa so vorstellen wie die Spielwelten der ganz alten Populous-Ableger, bei denen immer nur ein kleiner Ausschnitt sichtbar ist.
Auch bezüglich der Bildwiederholrate müssen Abstriche in Kauf genommen werden und ich würde diese auf 15 bis höchstens 20 Bilder pro Sekunde schätzen.

Für ein Spiel aus dem Jahre 1995, welches auf einer Konsole von 1993 läuft, sieht es aber trotzdem ganz gut aus. Klar erschienen damals kurz vor Veröffentlichung des Spiels die Playstation und der Saturn auf dem westlichen Markt, aber ich hatte zu jener Zeit noch 2D-Spiele auf dem Super Nintendo gespielt und wusste gar nicht, dass eine solche Konsole überhaupt existierte. https://up.picr.de/43627609qu.png





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Bild 4: Auch wenn der Grafikaufbau zu den Seiten hin recht eingeschränkt ist, so kann man zumindest einige Stockwerke nach unten blicken.
Bild 5: Je nach verwendeter Kameraeinstellung kommen teils recht psychedelische Blickwinkel zustande.
Bild 6: Um Hindernisse zu zerschlagen bedarf es eines Charakters mit ausgerüsteter Waffe, deren Zerstörungskraft die jeweilige Anforderung erfüllt.
Bild 7+8: Durch Polygontransformation werden für die damalige Zeit beeindruckende, dreidimensionale Welleneffekte auf dem Wasser und der Lava umgesetzt.
Bild 9: In diesem Dungeon wabert sogar die gesamte Umgebungsgrafik.






Das Spiel bietet einen Tag- und Nachtwechsel, wobei die Zeit nur auf der Oberweltkarte voranschreitet. Nachts verschwinden die meisten NPCs von den Straßen, allerdings trifft man sie nicht in den Häusern an, sondern begegnet ihnen erst wieder bei Tagesanbruch. Ansonsten gibt es weder neue Dialoge, noch Ereignisse, weswegen man sich einen nächtlichen Besuch in den Ortschaften sparen kann.
In spielerischer Hinsicht wirkt sich diese Mechanik allerdings auf den Charakter Ago aus, der sich im Mondschein in einen Werwolf verwandelt und dadurch deutlich an Stärke gewinnt. Da die Zeit, wie bereits erwähnt, weder in Städten noch in Dungeons weiterläuft, ergibt es keinen Sinn, NICHT des Nachts die Höhlen, Türme und Verliese zu betreten und dadurch diese Kampfkraft mitzunehmen. Lediglich eine leicht störende Vignette am Bildschirmrand, welche die Dunkelheit suggerieren soll, muss dann in Kauf genommen werden.

Auf der Weltkarte ist jederzeit eine kostenlose Rast möglich, welche die Lebensenergie aller Charaktere komplett- und die Magie bis zur Hälfte regeneriert. Da es dadurch aber wieder Tag wird, verliert man logischerweise Agos Werwolfkräfte.
Besonders interessant ist der Geschwindigkeitszauber, welcher die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur praktisch unendlich lange erhöht. Zwar wird der Effekt durch einen Kampf aufgehoben, aber zumindest in Städten kann man dadurch zügig durch die Gassen sausen und viel Zeit sparen. Abgerundet wird dies von einem bereits recht früh verfügbaren Teleportzauber, mittels dem man sich zu bereits besuchten Städten und Dungeons zurückteleportieren kann.





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Bild 1-3: Einige Hindernisse müssen verschoben werden um den Weg freizumachen, andere werden kurzerhand zertrümmert.
Bild 4+5: Per Schalter lässt man das Wasser in dem Aquädukt ablaufen und nutzt die ehemaligen Kanäle, um zuvor unerreichbare Orte zu betreten. Keine Sorge, die Truhen sind alle wasserdicht! :D
Bild 6: Bei so vielen Hindernissen und Bodenfallen auf einem Fleck kann davon ausgegangen werden, dass man jeden Moment in eine Kampfzone läuft.






Eine kleine Besonderheit im Gameplay ist, dass viele Objekte in der Umgebung vorhanden sind, die zerstört werden können. Dazu muss mindestens ein Charakter in der Party vorhanden sein, der eine Waffe trägt, deren Zerstörungskraft die Haltbarkeit des besagten Gegenstands überwindet. Dadurch können beispielsweise Kisten, Steine und Bäume beseitigt- oder ganze Mauern eingerissen werden, um neue Wege zu öffnen oder Geheimgänge freizulegen. So steuert das Spiel gerade anfangs den Fortschritt des Spielers und es gibt einige Stellen, zu denen man später mit besserer Bewaffnung zurückkehren kann, um zuvor unerreichbare Schätze einzuheimsen.
Selbst der Hausrat der NPCs bleibt vor der Zerstörungswut der Heldentruppe nicht verschont und es finden sich immer mal wieder nützliche Gegenstände in den zertrümmerten Hinterlassenschaften.
Auch im Kampfsystem spielt diese Mechanik eine Rolle, aber dazu gleich mehr.


Auf der frei begehbaren Weltkarte werden Kämpfe nach dem Zufallsprinzip ausgelöst, während sie in den Dungeons an vordefinierten Plätzen an Ort und Stelle ausgetragen werden, ähnlich wie bei Chrono Trigger.

Auf der Weltkarte variieren die Kampfarenen, basierend auf den jeweiligen Untergründen. So landet man auf den Ebenen in mit Büschen bewachsenen Arealen, in Wäldern versperren Bäume die direkte Linie zu Gegnern und auf Bergen ist die Bewegungsmöglichkeit durch Felswände eingeschränkt. Neben der variablen Platzierung von Hindernissen bedienen sich die Entwickler auch einem Kniff, die Kampfuntergründe vielseitig zu halten, indem die Arenen einfach um 90° bis 270° gedreht werden und dadurch ein leicht anderes Layout entsteht. Praktisch so, als würde man in einem Rennspiel einen Kurs rückwärts- oder gespiegelt fahren.

Besiegt man in Dungeons eine Gegnergruppe, so kann man sich zunächst frei in der Umgebung bewegen, ohne dass es zu einer weiteren Auseinandersetzung kommt. Erst wenn man sich sehr weit vom aktuellen Ort fortbewegt oder in der Zwischenzeit ein Bildschirmwechsel stattgefunden hat, ist an derselben Stelle ein erneuter Kampf möglich. Zuvor zerstörte Hindernisse bleiben dann aber beseitigt. Wo es im ersten Kampf also noch viel Deckung gab oder man sich zuerst den Weg zu den Gegnern bahnen musste, kann es beim erneuten Aufeinandertreffen sein, dass man in einer komplett leeren Kampfarena beginnt. In gewisser Weise lässt sich damit auch etwas taktieren. Wenn man weiß, dass man später an dieselbe Stelle zurückkehrt, kann man die Barrieren so zerstören, dass die Gegenseite keine Deckung mehr hat, selbige auf der eigenen Seite aber stehen lassen.
Wie bei den Zufallskämpfen auf der Weltkarte können auch hier dieselben Kampfareale in ihrer Spielweise variieren, je nachdem, von welcher Richtung aus sie betreten werden.





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Bild 2: Bei bestimmten Zaubern können mehr Magiepunkte investiert werden, um deren Flächenwirkung zu verbreitern.
Bild 3: Ein solches Sperrfeuer beseitigt großflächig Hindernisse und trifft mehrere Gegner.
Bild 4+5: Hindernisse in den Kampfarenen erschweren die direkte Konfrontation mit den Kontrahenten und müssen entweder umgangen- oder beseitigt werden, um eine direkte Angriffslinie zu schaffen.
Bild 6: Die Partycharaktere und Gegner können sich vor jedem Zug auf ein zugängliches Feld in der vorderen bzw. hinteren Reihe stellen, um den Angriffswinkel zu optimieren.
Bild 7: Es gibt allerdings Situationen, in denen der Bewegungsspielraum stark eingeschränkt ist.
Bild 8: Einige Kampfarenen bieten zahlreiche Versteckmöglichkeiten, sowohl für die eigene- als auch die gegnerische Truppe.
Bild 9: Bei Bedarf kann Lucienne aber auch eigene Mauern herbeizaubern, um sich und ihre Gefährten zu schützen.






Im rundenbasierten Kampf begegnen sich beide Parteien auf jeweils einer Seite des Schlachtfelds und haben nicht nur die Möglichkeit, sich in die vordere bzw. hintere Reihe zu begeben, sondern auch, sich auf einer horizontalen Linie nach links und rechts über die gesamte Breite zu bewegen. Sie können sich also nicht nur hinter den jeweiligen Partymitgliedern verstecken bzw. diese schützen, sondern auch hinter den in den Arenen platzierten Hindernissen. Charaktere und Gegner stürmen beim Angriff immer in direkter Linie auf ihr Ziel zu. Eventuelle Hindernisse, die sich ihnen dabei in den Weg stellen, können zwar zerstört werden, allerdings nur, wenn die Zerstörungskraft des Angreifers ausreicht. Gleichzeitig wird dadurch aber auch der Zug beendet. Ein Busch stellt beispielsweise ein relativ leicht zu überwindendes Hindernis dar, wohingegen ein solider Fels etwas mehr Wumms voraussetzt. Alternativ positioniert man seine Charaktere eben so, dass ein gewisser Winkel entsteht, um einfach am Hindernis vorbeizulaufen. Ist die Anzahl an Hindernissen zu hoch oder bilden diese längere Barrieren, ist dies natürlich nicht möglich und der Weg zu den Gegnern muss erst freigelegt werden bzw. man selbst kann schwächere Mitstreiter hinter der schützenden Deckung in Sicherheit bringen.

Aufpassen sollte man, dass man seine Charaktere nicht auf Untergründen positioniert, die Schaden verursachen, wie etwa Giftbecken oder kochende Lava. Außerdem gibt es Hindernisse wie explosive Fässer, stachelige Kakteen oder mit einschläfernden Sporen benetzte Pilze, die man besser stehen lässt oder deren Beseitigung man lieber den Gegnern überlässt. ;D





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Bild 1: Mit einer Lanze lassen sich auch hintereinander stehende Gegner treffen.
Bild 2: Die Hellebarde mausert sich zum feuchten Traum eines jeden Kriegers. Schlägt man zuvor eine Bresche in die Mitte der vorderen Gegnerreihe, so lässt sich damit allen um den Angreifer stehenden Gegnern Schaden zufügen.
Bild 3: Die Vasengegner nehmen in dem Spiel eine vergleichbare Rolle wie die Bomber in Final Fantasy ein. Nach drei Runden gibt es ein böses Erwachen!
Bild 4: Giftbecken sollten wenn möglich gemieden werden.
Bild 5: Mit Sprengstoff gefüllte Kisten anzugreifen ist ebenfalls eine recht dumme Idee! :rolleyes:
Bild 6: Ob ein kurzes Bad in der kochenden Lava als Kur durchgeht ist mir nicht bekannt. Was ich weiß ist, dass es betroffenem Charakter auf Dauer etwas zu "warm" werden könnte.





Jedes Partymitglied kann unterschiedliche Waffentypen tragen, die sich nicht nur in ihrer Angriffskraft- sondern auch, was wesentlich relevanter ist, in ihrem Flächenschaden unterscheiden. Eine Keule kann einen noch so hohen Angriffswert haben, aber wenn man mit einer Lanze gleich zwei hintereinander stehende Gegner trifft, so ist sie in den meisten Fällen die bessere Wahl. Ein Bogen kann einfach über kleinere Hindernisse hinwegschießen und Hellebarden sowie Sensen sind sowieso etwas bevorteilt, da mit ihnen sämtliche um den Angreifer stehende Gegner verletzt werden. Stehen beispielsweise fünf Gegner in offener U-Form in Richtung des Angreifers, tja, so nehmen mit dieser Waffe auch alle fünf Schaden!
Da im Kampf das Wechseln der Waffe möglich ist, ohne dabei einen Zug zu verschwenden, sollte man idealerweise ein vielfältiges Arsenal mit sich führen, um flexibel auf verschiedene Gegnerkonstellationen reagieren zu können.

Darüber hinaus verfügt jeder Charakter im Kampf über individuelle Spezialfähigkeiten. Über Agos Wolftransformation in der Nacht habe ich bereits gesprochen. Der Maulwurfsmensch Miminaga stellt sich hingegen tot, wenn seine Lebensenergie in den kritischen Bereich fällt, so dass ihn die Gegner in Ruhe lassen. Der Echsenstreiter Kaneyung versengt mit seinem Flammenatem eine weite Fläche und kann dadurch gleich mehrere, kleine Hindernisse beseitigen und der mächtige Be-o-Melda schnappt sich einfach eines der herumstehenden Objekte, ganz egal ob Busch, Baum oder Mauerstück, und schmeißt es einem Gegner entgegen. Und wenn gerade nichts mehr zum Werfen vorhanden ist, dann muss eben ein Partymitglied herhalten. :D

Luciennes Fähigkeit besteht im Einsatz der Magie. Ganz richtig, bis auf sie kann kein anderer Charakter Magie wirken. Dazu stehen ihr im Grunde zwei Arten von Zaubersprüchen zur Verfügung; solche, die nur auf ein Ziel wirken und die in ihrer Wirkung verstärkt werden können und solche, die auf eine horizontale Fläche wirken, welche weiter ausgedehnt werden kann. Man lernt im Spiel also nicht unterschiedlich starke Zauber wie beispielsweise "Feuer, Feura und Feuga", sondern nur einen dem jeweiligen Element entsprechenden Spruch, dessen Stärke man von Anfang an selbst bestimmen kann, indem man den Einsatz der Magiepunkte erhöht, oder einen Spruch, dessen Reichweite man durch den Aufwand von mehr Magiepunkten vergrößern kann, um mehr Gegner zu treffen oder mehr Hindernisse gleichzeitig aus dem Weg zu räumen.
Zudem kann sie einen Golem erschaffen, der als zusätzliches, steuerbares Partymitglied fungiert und gerade am Anfang nützlich ist, wenn man noch nicht über eine volle Party verfügt.
Etwas "ungünstig" ist es nur, wenn sie stirbt, da es gegen viele Zustandskrankheiten keine Medizin gibt und sie die einzige ist, die über einen entsprechenden Heilzauber verfügt.





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Bild 1: Bei den Zufallskämpfen auf der Oberweltkarte wird in dieselben Kampfarenen oft mehr Varianz gebracht, indem diese in folgenden Kämpfen einfach um 90°-270° gedreht werden.
Bild 2: Die neuartige und zukunftsweisende 3D-Technologie wird für allerlei Transformationseffekte der Kampfumgebung genutzt, wie diesen Teufelsschlund, der nicht nur Gegner- sondern auch herumstehende Objekte verschlingt.
Bild 3: Fällt Miminagas Lebensenergie in den kritischen Bereich, stellt er sich einfach tot, so dass die Gegner ihn nicht mehr direkt angreifen können.
Bild 4+5: Eine komplett vereiste oder schlafende Party ist das Schlimmste, was im Kampf passieren kann.
Bild 6: Im Gegensatz zur regulären Magie können Flaschengeister auch von nicht magiebegabten Charakteren beschworen werden. Aufgrund deren niedrigen Intelligenzattributen bleibt die Wirkungskraft allerdings überschaubar.






Am Kampf können bis zu vier Mitstreiter teilnehmen. Stirbt einer, so wird er automatisch gegen einen Teamkameraden auf der Ersatzbank ausgewechselt, sobald er wieder am Zug wäre. Was sich zuerst als sehr entgegenkommend anhört, entpuppt sich als bösartige Falle der Entwickler gegenüber dem Spieler. Denn es ist nicht möglich, die Partymitglieder manuell einzuwechseln und meistens möchte man lieber den gefallenen Mitstreiter wiederbeleben. Und wenn es Lucienne trifft, dem Support-Mädchen für alles, kann ihr Fehlen in Bosskämpfen gut und gerne mal über Sieg und Niederlage entscheiden.

Der Tod selbst ist in dem Spiel aber wenig dramatisch, da man einfach am Anfang eines Dungeons oder der zuletzt besuchten Ortschaft abgesetzt wird und dabei sämtlichen Fortschritt behält.

Zwar ist es mittels spezieller Waffen oder diverser Beschwörungen, die man im Laufe des Abenteuers findet, auch für die nicht magiebegabten Charaktere möglich, magische Angriffe auszuführen, doch da diese auf dem Intelligenzattribut basieren und dieses bei allen außer Lucienne relativ schwach ausgeprägt ist, ist deren Effekt, auch wenn zumindest die Beschwörungen immer auf alle Gegner wirken, relativ überschaubar. Lediglich die Heil-Beschwörung kann hier hin und wieder aus der Patsche helfen und bei einigen Bossen kann es reichen, das Kleinvieh in den ersten beiden Runden zu beseitigen.


Ganz lustig fand ich eine Beschwörung, welche einen Geldverleiher hervorruft. Bei diesem kann man sich zu einem besonders "günstigen" Zinssatz von "nur" 10% eine ordentliche Summe leihen, welche vom aktuellen Level abhängt. Der Betrag wird dann pro gewonnenem Kampf abgestottert, wobei 80% des monetären Erlöses an besagten Gläubiger gehen. Da die kaufbare Ausrüstung sehr teuer ist, wird die junge Zielgruppe des Spiels hier perfekt auf ein Leben in der Schuldenfalle vorbereitet! :D
Immerhin lässt sich das System ausnutzen, um direkt vor dem Enddungeon noch einmal so richtig auf den Putz zu hauen und sich nur das Beste vom Besten zu gönnen, was die Ausrüstung betrifft. Schließlich müssen die Schulden nach Ablauf der Credits ja nicht mehr zurückgezahlt werden. (Also der Spieler muss es nicht, die Helden selbst werden wohl ihres Lebens nicht mehr froh... >:D)





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Bild 3: Diese steuerbare Reitsequenz auf einem meerschweinchenähnlichen Wesen findet erst kurz vor Ende statt und auch nur in einem stark eingeschränkten Bereich, in dem es neben dem Ein- und dem Ausgang keine weiteren Orte zu entdecken gibt. Sie ist komplett sinnlos und dient vermutlich nur dazu, um noch einmal mit den 3D-Muskeln zu flexen.
Bild 4: Auf der Weltkarte ist über das Menü jederzeit das Rasten und Speichern möglich.
Bild 5: Durch die Ausrüstung erhöhte Attribute werden, schön übersichtlich, farblich hervorgehoben.
Bild 6: Bei der Geldverleiher-Beschwörung kann man sich einen gewissen Betrag inklusive Zinsen leihen, der dann langsam pro Kampf abgestottert werden muss.









Step Step March

https://www.youtube.com/watch?v=6hoYs_czbPM

Cave of Wonder
(Bis zum Ende anhören! :D)

https://www.youtube.com/watch?v=CKaYT0pgtGs

A Disturbing Sound from the Treetops

https://www.youtube.com/watch?v=u0NZKzHJ6n0

Mole Punch

https://www.youtube.com/watch?v=c0dRXH85LV8

Urban Nekokuchi Exploration Party

https://www.youtube.com/watch?v=AX_0t906YAY

Wilderness ~Wasteland~

https://www.youtube.com/watch?v=kZn5aBV2b5E



Fazit
Für die Geschichte braucht man Lucienne's Quest nun wirklich nicht spielen, denn die ist so dünn und geradlinig wie es nur geht. Außerdem konnte der juvenile "Humor" selbst mich, der mit Blue Dragon oder Infinite Undiscovery keine Probleme hatte, nicht abholen.
Anders sieht es mit der schön gestalteten Welt, der stimmungsvollen Musik und den optisch abwechslungsreichen Dungeons aus - natürlich unter Berücksichtigung der beschränkten, technischen Möglichkeiten - auch wenn die Dungeons etwas mehr Rätsel hätten vertragen können.
Glanzstück des Spiels ist aber definitiv das Kampfsystem, in dem die Positionierung auf dem Feld eine wichtige Rolle spielt und welches einem, durch verschiedene Waffentypen, charakterbezogenen Spezialfertigkeiten, Zauber mit unterschiedlichen Effekten, Hindernissen in den Kampfarenen und vielem mehr, zahlreiche taktische Möglichkeiten an die Hand gibt, um seine Züge zu perfektionieren. Auch wenn es hier, aufgrund des allgemein eher niedrigen Schwierigkeitsgrads, nicht sein volles Potenzial entfalten konnte, so hätte ich es gerne in weiteren Rollenspielen gesehen.



Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert




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Trivia

Es ist möglich, über eine bestimmte Tastenkombination ein Debug-Menü (https://tcrf.net/Lucienne%27s_Quest) (Mirror) (https://web.archive.org/web/20231229080035/https://tcrf.net/Lucienne's_Quest) zu öffnen. Darin kann man unter anderem alle Kämpfe abschalten, die Level der Charaktere auf das Maximum setzen oder alle Partymitglieder sowie Zauber freischalten.




Bingo-Treffer


B1
Iso-Perspektive (► im Kampfsystem, Kameramodus VR1/2)


C3
Joker


D2
vor 2005 in Japan (► 1995)





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Nayuta
30.12.2023, 23:34
Bild 9: Im verschneiten Dorf kann man auf den Dächern herumturnen. Und ja, die Tür hängt zur Hälfte in der Luft... Das ist nicht das einzige Haus mit dieser ••••••••rei...
Also zwischen Schl@mpe und Schl@mperei herrscht dann doch ein himmelweiter Unterschied. Kein Grund für einen Zensurfilter, gleich übereifrig Amok zu laufen. :\

Klunky
31.12.2023, 15:18
Boah ich muss sagen ich lieb die Grafik von dem Spiel irgendwie, gehts nur mir so, habe ich nen Hirnschaden? Schade dass es nen bisschen so lasch gebalanced zu sein scheint, während ich so totale Schwankungen innerhalb der Dialoge wo teils unsensibel auf Themen eingegangen wird schon wieder irgendwo unterhaltsam finde, auf die trashige Art versteht sich. ^^"

Nayuta
02.01.2024, 23:42
Na wenn dann sind wir wohl beide ziemlich gestört. ;)
Das ist vermutlich die Schönheit der Simplizität. Die Grafik besteht aus genormten Flächen und Winkeln, ähnlich wie die ersten Tomb Raider. Doch dadurch, dass der Renderbereich so klein ist, können (vergleichsweise) viele Polygone gleichzeitig dargestellt werden, um der Szenerie mehr Struktur und durch die Polygonbewegungen sogar Dynamik zu verleihen und sie mit Objektdetails zu füllen, während andere Spiele aus derselben Ära oft aus platten, kahlen Flächen und vielen rechten Winkeln bestehen (besonders auf dem Nintendo 64). Trotzdem ist alles noch mit bunten, (vergleichsweise²) detaillierten Texturen versehen, die allem ein Comic-Aussehen verleihen.