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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vollversion Vom Drachentöten – Dev Blog & Steam Statistik



La Cipolla
25.09.2022, 16:14
Das Spiel ist jetzt veröffentlicht!

Ich lasse den Thread aus "historischen" Gründen so, wie er ist, aber ergänze hier den Text meiner Steam-Seite, mit einem unauffälligen ...

LINK (https://store.steampowered.com/app/2330410/Vom_Drachentten/) :D


https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/2330410/header.jpg?t=1679591330

"Salutatio, Fremde!"
"Ihr habt erreicht uns're Oase."

Worum es geht

In der drückenden Wüstenhitze des Protektorats ziehen Drei aus, einen Drachen zu töten:
Nare Nivadh. Illum. Lambda des Morgens Rot. Ein jeder trägt eine eigene Motivation, eigene Erfahrungen, einen eigenen Konflikt in seinem Inneren. Und auch das Land selbst rumort unter der Tyrannei des Wurms ... Wissen, Waffen, Fertigkeiten: Nun gilt es, die Kraft zu finden, vor der sich selbst ein Drache beugt!

Wie es sich spielt

Ein textlastiges JRPG, reduziert auf seinen Kern.

Eine runde Geschichte. Etwa 4 Stunden, ganz ohne Sammelquests oder Grinding.
Erkundung mit Charakter. Eine lebendige Oase voller Geschichten. Ein ruiniertes Land uralter Geheimnisse, die es zu lüften gilt.
Fordernde Kämpfe. Jeder Charakter hat seine Rolle. Jede Aktion und jeder Erfahrungspunkt können entscheiden.
Taktik mit Effekt. Eine überschaubare Selektion an Fähigkeiten und Gegenständen, die es zu meistern gilt.
Konsequenzen. Jedes Risiko birgt Möglichkeiten ... und Gefahren!
Wie es entstanden ist

Dieses Erstlingswerk ist auch ein Experiment: Gelingt es, ein stilvolles, einnehmendes Rollenspiel nur mit den Ressourcen des RPG Maker MZ zu erschaffen? Um dieses Ziel zu erreichen, versucht sich das Spiel an einer ungewöhnlichen Sprache, inspiriert von den Dramen der Weimarer Klassik.


https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/2330410/ss_47fbd7ef331ae43efdfced3b428d2121463260ce.600x338.jpg

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/2330410/ss_b1f91f0f5fe91ebf474fda0982b9da41cdee2483.600x338.jpg

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/2330410/ss_8c6f6d1b303a81ba4cb28cd37ea2334c2ad6cc29.600x338.jpg





















... und jetzt der eigentliche Thread, wie er mal entstanden ist. ;D




Hallo liebe Makeristas! ^__^

Der eine oder andere fragt sich vielleicht, was "der hier will" oder ähnliches, aber ja, fast 20 (?!) Jahre nach meinem letzten RPG-Maker-Deep-Dive bin ich zurück; zurück in den Tiefen des Makers (was tatsächlich MEGA fucking motivierend ist!?) und zurück in diesem Teil des Forums. :herz: Gruppenumarmung!

In meiner Tasche habe ich mindestens einen realistischeren Blick auf meine Fähigkeiten, meine Psyche und die Möglichkeiten meines alltäglichen Lebens. Womit ich eigentlich nur sagen will: Die übliche Phase "Geiles Open-World-Final-Fantasy ohne Konzept oder Shit!" ist glücklicherweise nicht nur lange durch, sondern auch schon einmal glorreich gescheitert. Und das ist natürlich die beste Voraussetzung für realistischere Projekte! :|:A

Und ich hoffe natürlich, die Wochen auch ein bisschen mehr hier zu posten, aber momentan bin ich tatsächlich mehr am Makern als am Prokrastinieren, und das ist natürlich auch ganz cool. :D


Zu Beginn dieses Projekts standen ein paar Zielsetzungen ...


Das Spiel wird fertig. Punkt! :p
Es wird schnell fertig. Meine Minimalvorstellung sind 3 Monate bis zu einer Beta-Vollversion, optimalerweise ist das Projekt dann aber schon abgeschlossen. Angefangen habe ich übrigens am 4. September dieses Jahres.
Es ist praktisch eine Übung: Ich mache alles alleine, ich erinnere mich nebenbei an alles, was ich mal vom Makern wusste, und lerne dazu noch alle Grundlagen, die mir damals entgangen sind. ^__~
Heißt auch, dass ich die meisten Standard-Funktionen des RPG Maker MZ nutzen will, also natürlich auch ein Kampfsystem.
ABER ich beschränke mich auch auf diese Standard-Funktionen und verzichte vorerst auf DLCs, eigene Ressourcen, Plugins oder auch nur ernsthafte Edits. Weil a) das sorgt dafür, dass das gesamte Projekt nicht explodiert, und b) Limitierung ist MEGA! Also ja, nur Standard-Faces und -Chipsets! :D
Ich möchte mich hier mehr an der Maker-Community beteiligen! =3
Eventuell (!) möchte ich das Spiel auf Steam hauen; nicht weil es zweifelsohne endlos geil wird (und ich sehr reich!), sondern weil das Ganze am Ende des Tages eine Übung ist, und das würde diese Übung definitiv noch vollständiger machen.
Die Spielzeit ist maximal eine Stunde. Es gibt viel zu wenige (coole!) kurze Rollenspiele!
Stimmt, ein cooles Spiel soll es trotzalledem auch werden. ;D



Vom Drachentöten

Worum es geht ...

Drei werden angeheuert,
ein' Drachen zu erlegen ...

https://lh5.googleusercontent.com/fGWvXdA1dsp1qX2DZmBPfLXVjNegpEegCyOCgboWC29wrHYvsutKGHCmgCbJqdczaXQ=w2400

DIE SEHERIN

Sieh an. Die Wogen der Fügung geleiten euch
zu dieser armen Frau.
Mit einer Münze in der Hand ersucht ihr sie um
... Wahrheit? Weisheit? Plauderei?


DIE SEHERIN

Wenn ich das Gold nicht
zählen, drehen, beißen müsste,
würd' ich schweigen hier.

https://lh5.googleusercontent.com/5YJq-FiTPSQj-RouDeARmVDiveFGIPeprODHO8uHHZu1SyXOChB6EITph_P3TZTDocg=w2400

NARE NIVADH

Ihr schmückt euch mit ich-weiß-nicht-was ...
es amüsiert die Kundin. So sagt uns doch, was
sie alsbald erwartet – feurig Balz? Verderben?
So mancher Spruch ergötzte mich zuvor!

Ein erstes Mal erhebt sich die Seherin und lässt
ihre Gewänder in einer weiten Runde
durch das Zelt schleifen, Nare Nivadh betrachtend
wie eine Sonnenfinsternis.

DIE SEHERIN

Nicht fürcht' ich mich vor was ich seh',
obwohl es wohl vernünftig wär' ...

Stattdessen droh'n die Wogen mich zu reißen
in Tiefen, die kein Mensch gesehen.
In eine Sturmnacht ohne Ende.

NARE NIVADH

Eine Sturmnacht ...!
Mir wurden zweifelsohne selten
solch reizend Schmeichelei'n zuteil.
Die Münze sollt ihr haben!



DIE SEHERIN

Ein geschunden Mann wird einst vergeben –

https://lh5.googleusercontent.com/WART2NKExmT-caNXQl_B7okChq9hChjrVtWK90qUDpUCwIhe0m0qCBECY7DO_x3lOwo=w2400

LAMBDA DES MORGENS ROT

Ich seh es nicht.

DIE SEHERIN

Ihr seht es nicht?
Ihr scheint mir nicht wie eine Seherin.
So lasst mich sprechen, Mann!

Die Seherin hüstelt.

DIE SEHERIN

Ein geschunden Mann wird einst vergeben
seiner selbst –
gesetzt den Fall, der Morgenröte Schuld
rafft ihn nicht gleich darhin.

LAMBDA DES MORGENS ROT

...



DIE SEHERIN

Magie mag blenden manchen Tor ...
Doch wer statt Macht und Zauber sucht
zuallererst sich selbst,
dem stehen all die Wogen offen.

https://lh5.googleusercontent.com/G557uxxHWoMs-KPGX06-zGrKFfjhcfEAoPSEJOw9VTlwsyk_vY6nUh1ImqAokDF6KNo=w2400

ILLUM

... wenn man sich findet, wollt ihr sagen.

DIE SEHERIN

Fürwahr ... Erhaltet euch die Fragen!
Denn jene Wogen unbegreiflich?
Sie reißen selbst die Stärksten um
wenn sie nicht steh'n auf Beinen zwei.

ILLUM

Ich danke euch und eurer Sicht.
Ihr sprecht aus eigenem Erleben?

DIE SEHERIN

Da sind die Fragen ...
So ist es; und die Suche endet – nie.
Doch meine Wogen sind nicht eure,
in wohlig Schleiern tief verborgen.


Es bleibt ...


DIE SEHERIN

Ob der Wyrm den Tod verdient ...
Die Wahrheit lautet: Gewiss.
... und doch liegt Weisheit in der Frage,
mehr als in der Wahrheit selbst.

Die arme Frau fragt auch einmal:
Wer soll es sein; der Wyrm, der Feind?

Die Wahrheit trügt beizeiten,
gibt es ihrer doch so viele.



Wie es sich spielt ...

Das Ziel des Spiels: Den Drachen zu töten. Davor gilt es, genügend Macht anzusammeln, und Wissen – über das Ungeheuer oder den Auftrag selbst.

Hinweise auf Quests, nützliche Fundstücke und Informationen gibt es in der Karawanserei der hiesigen Oase, allem voran in Gesprächen, die sich stilistisch irgendwo zwischen JRPGs und den Dramen der Weimarer Klassik einfinden. Ich versuch's zumindest! xD
Die Dialoge oben sind bspw. 1:1 aus einem ersten Draft übernommen; die Seherin ist ein NSC.


https://lh3.googleusercontent.com/NoTSaw8WoIal7NHqz-lHHXaK16oaDZw0PD3tMoWno6nntagont9R-KfwN2G2dK2xE7w=w2400

Die Drei erfahren in der Karawanserei von einem Problem: Der entsprechende Teil der Karte wird aufgedeckt!

Wer seine Wunden kurieren möchte, tut dies ebenfalls in der Karawanserei, was auch bitter nötig ist ...
Das Kampfsystem ist das Standard-ATB mit Warten-Funktion, aber mit sehr wenigen Variablen, also wenigen Fähigkeiten, Zuständen, Gegenständen etc.

Es gibt (praktisch) keine Speicherfunktion und keine Retrys, aber auch keine Zufalls- oder "Wegwerfkämpfe" gegen Wölfe und zufällige Schleimmonster. Wer unvorsichtig ist und wichtige Hinweise überliest, kann das Spiel durchaus verlieren, aber jeder Erfolg bringt einen voran. Gold ist selten, wertvoll und keinesfalls zu verschwenden.

Bis es dem Drachen an die Gurgel geht, gilt es, Kämpfe zu bestreiten, erhellende Gespräche zu führen und ein paar Rätsel zu lösen.
Aber wie gesagt, nach spätestens einer Stunde sollte es soweit sein.

Wohlan!


Was es noch zu sagen gibt ...

Also noch mal das Konzept!
Ein JRPG, auf die absoluten Basics heruntergebrochen, aber mit einigen Inspirationen aus herausforderungsorientierten westlichen Spielen. Dazu ein Touch Sword & Sorcery, ein Touch Pen & Paper, sowie Figuren und ein Schreibstil, die (hoffentlich) eine eigene Faszination mitbringen, den offensichtlichen "Basics" zum Trotz.

Momentan schätze ich, dass ich so um die 30% fertig habe, hoffe aber auf einen schnelleren Arbeitsprozess, weil so ein paar Riesenklopper (Kampfsystem, Weltkarte, Oase) schon ganz gut stehen.

Los, gebt mir Eindrücke, stellt mir Fragen, ich bin MEGA gehypt! :D

Linkey
26.09.2022, 11:37
Ich wünsche dir ganz ganz viel Spaß bei deinem Projekt Cipo :)
Das Konzept und vor allem deine Zielsetzung klingen auf jeden Fall schon mal interessant. Ich drücke dir ganz fest die Daumen, dass es so wird, wie du es dir vorstellst und dass wir es auf Steam bewundern dürfen :D

So ein interessantes kurzes JRPG ist immer gut für die JRPG Challenge :bogart:

Klunky
26.09.2022, 12:13
Ich gebe zu die Charaktervorstellungen waren mir mit dem Prosa etwas zu prätentiös, ich glaube bei nem 1-Stunden RPG fällt die Charakterisierung ohnehin zweckmäßig aus, da würde ich meinen Eindruck wohl eher an Screenshots festmachen. Doch die orientalische Welkarte erweckt durchaus Abenteuerlust, würde mich natürlich freuen wenn man gewisse Freiheiten hätte wie man das Ziel verfolgt. Denn die Prämisse scheint ja bewusst simpel gehalten zu sein.

Ich mag ja solche "Hier ist das Ziel, guck mal selbst wie du das am besten erreichst" Strukturen, selbst wenn das bedeutet dass einem je nach Spielweise wichtiger Kontext entgehen könnte.

Umfang des Projekts sowie der Zeitaufwand sind ja recht knapp geschätzt, daher gehe ich mal davon aus dass du den Spielverlauf im Kopf schon ausgearbeitet hast oder aber du unterschätzt den Aufwand, aber beim Lesen der Zielsetzung bekomme ich schon den Eindruck dass dir eine strenge Arbeitsethik wichtig ist, um das Teil nicht vor dir herzuschleifen. Aber man kennt das ja - die "Honeymoon" Periode wenn alles neu und überschaubar ist endet irgendwann, vielleicht bist du ja schnell genug um diesem Gefühl zu entrinnen. :D

Dann siehst du die Veröffentlichungspolitik von Spielen auch als eine Übung? Ich meine wenn du damit auf Steam gehen willst, da haben ja einige User bereits einige Erfahrung im Forum, die sie möglicherweise mit dir teilen könnten. Ich meine mal gelesen zu haben um ein Spiel zu veröffentlichen bedarf es einer Direktgebühr von 100$ oder sowas...?
Ich glaube für dich ist das weniger ein Problem das Geld aufzubringen wenn man dafür sagen kann "guck mal da, das hab ich gemacht", aber ich denke die Wahrscheinlichkeit ist sogar recht hoch dass du erst mal Geld hergibst, statt welches daran zu verdienen.

Ich bleibe mal gespannt, so kurze (aber substanzielle) RPG-Maker Spiele sind mir aktuell eigentlich gerade recht.

Kael
26.09.2022, 20:18
So ein interessantes kurzes JRPG ist immer gut für die JRPG Challenge :bogart:
Dito, dann ist die Motivation, das durchzuspielen, auch vielleicht eher vorhanden als bei einem 50-Stunden-Legacies-of-Dondoran. :D


Es gibt (praktisch) keine Speicherfunktion und keine Retrys, aber auch keine Zufalls- oder "Wegwerfkämpfe" gegen Wölfe und zufällige Schleimmonster. Wer unvorsichtig ist und wichtige Hinweise überliest, kann das Spiel durchaus verlieren, aber jeder Erfolg bringt einen voran. Gold ist selten, wertvoll und keinesfalls zu verschwenden.

Bis es dem Drachen an die Gurgel geht, gilt es, Kämpfe zu bestreiten, erhellende Gespräche zu führen und ein paar Rätsel zu lösen.
Aber wie gesagt, nach spätestens einer Stunde sollte es soweit sein.
Ach, doch, das klingt eigentlich ganz gut. Gerade, dass man mit seinen Ressourcen zur Abwechslung mal haushalten muss, wo man sie in 99,9% der Spiele hinterhergeworfen bekommt. :A

La Cipolla
27.09.2022, 00:14
Danke euch! =]

Genau, Kael. Letztlich versuche ich einfach auch, den Reiz des Spiels da zu verorten, wo ich vergleichsweise einfach "rankomme" – und das sind für mich ganz bestimmt nicht so Sachen wie die Optik, sondern eher solche wie die Klarheit des Spielsystems und das Writing.


Ich gebe zu die Charaktervorstellungen waren mir mit dem Prosa etwas zu prätentiös, ich glaube bei nem 1-Stunden RPG fällt die Charakterisierung ohnehin zweckmäßig aus, da würde ich meinen Eindruck wohl eher an Screenshots festmachen.
Verständlich. xD' Ich denke, an diesem Schreibstil wird sich so oder so ein Großteil der Eindrücke scheiden. ;D Würde ich in einem größeren Projekt auf keeeinen Fall machen wollen, aber für sowas Kleines ist es total reizvoll. (In das Überarbeiten wird am Ende auch eine Menge Zeit fließen ...) Allzu tolle Screenshots sollte man aber nicht erwarten, es passiert schon eine Menge in Textboxen und mit Default-Grafiken. Die Kopffüßer des MZ-RTPs sind ja bspw. gleich mal der totale Krebs ... oder alleine der Fakt, dass es ohne den Editor wortwörtlich keine einzige schwarze Person enthält. :hehe::|


Umfang des Projekts sowie der Zeitaufwand sind ja recht knapp geschätzt, daher gehe ich mal davon aus dass du den Spielverlauf im Kopf schon ausgearbeitet hast oder aber du unterschätzt den Aufwand, aber beim Lesen der Zielsetzung bekomme ich schon den Eindruck dass dir eine strenge Arbeitsethik wichtig ist, um das Teil nicht vor dir herzuschleifen. Aber man kennt das ja - die "Honeymoon" Periode wenn alles neu und überschaubar ist endet irgendwann, vielleicht bist du ja schnell genug um diesem Gefühl zu entrinnen.
Ja, und ich hab ja durchaus so einige Erfahrungen a) mit dem Maker und b) mit kreativen Projekten in anderen Medien. Die 3 Monate sind aber bewusst sehr sportlich angesetzt, und ich bin total gespannt, ob und wie das alles zusammenkommt. Ich merke bspw. auch schon, an welchen Stellen ich lieber (erstmal) darauf verzichte, tiefer zu gehen. Echt spannend alles! :D

Und ja, "Publicity" wäre ein bisschen hochgegriffen, weil ich hier wirklich nicht davon ausgehe, Geld zu verdienen, aber genau sowas ist halt auch Teil der Übung. Wenn ich die Steam-Gebühr wieder reinkriege, wäre das durchaus ein ordentliches Ergebnis. :p
Edit: Ach ja, der Preis wird exakt 1€ betragen, so viel weiß ich schon. :D Perfekter Preis für so ein Ding!



Gerade hab ich ein Black-Jack-ähnliches Würfelspiel gebastelt, und ey, die paar Stunden waren definitiv mein tiefstes Vordringen in Richtung Programmierung seit Jahren ... xD''

Yoraiko.
27.09.2022, 17:29
Dich ein RPG-Maker-Spiel vorstellen zu sehen empfinde ich als etwas Besonderes. Der übersichtliche und kurzfristige Rahmen ist spannend und es wird unterhaltsam mit anzusehen, wie du die dir gesteckten Ziele umsetzt.

An und für sich würde mich das Spiel von der Engine, der Optik und dem Konzept erstmal nicht sonderlich reizen. Es gab jedoch, um ganz ehrlich zu sein, seit ich das Multimediaxis das erste Mal aufgerufen habe, wenn ich mich recht entsinne, noch keinen einzigen Post von dir den ich nicht gerne gelesen hätte. Und das ist eigentlich Grund genug, ein wenig zu unterstützen und Interesse zu haben.

Viel Erfolg!

Norpoleon
30.09.2022, 02:46
Herzlichen Glückwunsch zu dieser grandiosen Vorstellung.

Mir gefielen der Dialog & die hochgeschraubte Sprache richtig gut.
Wäre witzig, wenn das ganze Spiel so wäre.

Bin gespannt. [:

La Cipolla
30.09.2022, 08:34
Mir gefielen der Dialog & die hochgeschraubte Sprache richtig gut.
Wäre witzig, wenn das ganze Spiel so wäre.
Wird es definitiv sein! 8D Vielen lieben Dank!
Natürlich auch an Yoraiko für den lieben Post, so ein grundlegendes Interesse trotz allem (was am Spiel eher so "mid" wird) ist total motivierend.

Ich bin auch weiterhin voll drin und nähere mich meinem zweiten Meilenstein! ^__^


#1. Grundlegende Systemdinge umsetzen und die zentralen Maps basteln
#2. 4 von 12 "Progress-Punkten" (also zentralen Events, Quests etc.) spielbar machen
#3. eine Runde Politur, um den Stil des Spiels zu finalisieren
#4. die restlichen Progress-Punkte fertigstellen
#5. das Finale fertigstellen und die Balance zurechtzurren
#6. Politur bis zur Beta

Ich sollte ergänzen, dass diese Progress-Punkte wirklich nur der zentrale Shit sind; es wird auch hier und da noch Kleinkram zu entdecken geben. In ihnen liegt nur der Großteil des Aufwands, daher drehen sich die Meilensteine darum.
Ich habe mir inzwischen auch überlegt, den Thread zu einem Mini-Dev-Blog zu machen, wann immer ich mal ein Stündchen Bock drauf habe. Aber wirklich nur MINI, damit es nicht zu viel Entwicklungszeit zieht. ;D

La Cipolla
01.10.2022, 13:53
Dev Blog (Chibi Version)

#1 Von Genre, Setting und dem Drachen

Dieses Spiel ist inspiriert vom RTP des RPG Maker MZ!
Denn seien wir ehrlich: Sich erst ein komplettes Spiel auszudenken und dann zu gucken, ob man es nur mit dem RTP umsetzen kann, ist mutig (albern).

Und beim Durchstöbern des RTPs sind mir abgesehen vom Mangel an Melanin noch ein paar Sachen aufgefallen:

1. Die Wälder sehen nicht nur kacke aus, ich habe auch gar keinen Bock auf Wälder!
2. Es gibt ziemlich viel Wüsten-Shit!
3. Es gibt eine Menge ... kaputter Sachen? Ruinen, Flaggenfetzen, zerbrochene Dekoration etc.
Und ja, das schreit für mich förmlich nach Sword & Sorcery (https://en.wikipedia.org/wiki/Sword_and_sorcery) in einer alten, verfallenen (und verfallenden) Welt, leicht orientalisch angehaucht. Im Nachhinein hatte ich zwar den Gedanken, dass ein "nordisch" angehauchtes Setting auch eine Option gewesen wäre – und vielleicht miiinimal besser vereinbar mit dem Fehlen von schwarzen Menschen :| – aber ja, das spricht mich dann doch nicht so unmittelbar an, und die Eis-und-Schnee-Ressourcen sind jetzt auch nicht sooo geil, das sie mich umgestimmt hätten.
Was ich an Sword & Sorcery reizvoll finde, ist übrigens die persönliche Perspektive der Geschichten, dass es viel mehr um die Abenteuer selbst geht, nicht um das Retten der Welt am Ende. Und das Genre hat natürlich auch so eine fast schon nostalgische Einfachheit; Leute mit Schwertern, ein bisschen Magie und ein Fantasy-Monster ist eigentlich schon eine komplette Geschichte.

Um noch ein bisschen "einzutauchen", habe ich mir ein Buch gekauft, das ich schon länger auf dem Zettel hatte: Appendix N: The Eldritch Roots Of Dungeons & Dragons. Das ist eine Anthologie mit den wichtigsten Autor*innen, die D&D inspiriert haben, natürlich mit einer Menge Sword & Sorcery. Recht wild direkt am Anfang war zum Beispiel eine Fritz-Leiber-Kurzgeschichte über Fafhrd and the Gray Mouser, die sich 100% so liest, als wäre sie die Beschreibung einer Rollenspielrunde ... aber halt veröffentlicht 1939, dreißig Jahre vor dem Spiel. :D

https://abload.de/img/97819072227408od06.jpg

Der Drache als Story dieses Spiels fügt sich da natürlich einwandfrei ein!
Nicht nur ist die Idee des Drachentötens perfekt geeignet für Sword & Sorcery, sie ist auch so wunderbar tief verankert in der europäischen (und dementsprechend auch der amerikanischen) Kultur, von Grendel über die Nibelungen bis hin zu Tolkien und "Dungeons and DRAGONS" (duh) – wir haben sofort Bilder und Klischees vor Augen, die man bedienen oder unterwandern kann. Und das liegt natürlich nicht (nur) daran, dass Autoren faule Ärsche mit einem Hang zum Nachahmen sind, sondern auch daran, dass es einfach etwas hat! Es gibt da ein Monster auf dem Berge, die Quelle all unserer Sorgen! Es ist übermächtig, aber es wird Helden geben, die es überwinden können, vielleicht ...!

Mhmmm, so muss klassischer Stoff. :herz:
Mal sehen, ob er auch mit dem Maker klappt. ;D

Heutiger Soundtrack beim Makern: Trigun – The Second Donuts Happy Pack
_____




Uuuund unabhängig davon
direkt eine interessante kleine Entwicklungshürde, die ich gerade gelöst habe:

Das Spiel ist ja enorm dialogorientiert ... was sich total mit dem Gameplay beißt, was ich vor Augen hatte? Wenn jeder Kampf eine SEHR realistische Chance hat, das Spiel zu beenden, und dann auch noch ohne Speichern, kann das sehr frustrierend sein.
Die Lösung: Ich setze auf die Kürze des Spiels. Die Kämpfe sind fordernd, aber sterben sollte man nur, wenn man wirklich ernsthaft was falsch macht. Also nicht im Soulslike-Sinne von "Oh, ich versteh's, nächster Versuch!", sondern im Sinne von "Oh shit, das hätte ich verhindern können!" ... und der einzige Kampf, der dann WIRKLICH schwer ist, ist der Endkampf. Ich weiß, dass das bei normalen JRPGs nervig ist, aber das hier hat halt nur eine Stunde, und es wird auch von Anfang an klar gemacht. Das gesamte Spiel ist also eine Vorbereitung auf den Endkampf (das war es ja sowieso), und hier muss man dann auch alle Register ziehen.
Ich hatte auch noch eine interessante Idee, die ich ausprobieren werde: Im Endkampf (und NUR dort!) können die Charaktere dauerhaft sterben. Dann gibt es keine duale Prüfung zwischen "success" und "fail", sondern es gibt auch noch Zwischenstufen. Die Königsdisziplin wäre also, den Endkampf ohne einen Toten zu schaffen.

Wencke
03.10.2022, 11:17
Geil - klassische Stories sind die besten. Mehr kurze Rollenspiele finde ich auch hervorragend!
Ich finde schön, wie die Seherin sich ausdrückt.

Und dich hab ich noch nie makernd erlebt, also ist es in meinen Augen eine Premiere (vor 20 Jahren war ich aber auch fast noch nicht hier, fehlt irgendwie noch ein halbes Jahr. Himmel. :hehe:)

Makern ist einfach die beste Art zu prokrastinieren. ;)

Freu mich in jedem Fall aufs Spielen.

Ben
06.10.2022, 12:54
Bin auch sehr gespannt auf das Kurzprojekt! Genieße deine Werke im anderen Atelier sehr( sei es Kurzgeschichte oder der Roman) daher freut es mich nun auch hier von dir zu lesen.

Bedeutet dass es gibt kein Speichern im Spiel und ein verlorener Kampf Bedeutet komplett von vorne? Wird das ein Makersoulslike? ,:D

Klunky
07.10.2022, 10:53
Mit der Idee eines kurzen Spiels wo der Tod eine endgültige Konsequenz hat, kannst du mich abholen.

Ich denke wenn man es richtig anstellt, kann man auch sehr gut "Niederlagen" erleiden, bei dem nicht gleich die Vernichtung der Heldengruppe die Konsequenz ist. Also was ich damit meine ist dass ein gewonnener Kampf sich ebenfalls wie eine Niederlage anfühlen kann, wenn dieser negativer verlaufen ist, als es den Erwartungen entsprochen hat, je nachdem wie stark erneuerbar die Ressourcen im Spiel sind, kann so ein daraus resultierendes "Loch" aus Werkzeugen für das Überleben, einen Malus für die zukünftigen Hürden bedeuten, von dem man sich erst mal erholen muss. So das nicht allein der Sieg entscheidend ist, sondern auch wie "gut" man gesiegt hat.
Die Kür ist es dann das ganze so weit auszubalancieren dass ein Raum für Fehler offen bleibt, so dass man sich nicht zu leicht in ein unschaffbares Szenario hinein manöveriert.

Bei dem Endboss kann man ja auch experimentieren und unterschiedliche Ausgänge für den Kampf gestalten, je nachdem wie gut man sich geschlagen hat, so dass man nicht frustriert ist kurz vor Schluss endgültig verloren zu haben und das sozusagen auch wie eine alternative Form des Spielabschluss gewertet wird. Man muss ja bedenken, je weiter man voranschreitet, desto größer die Anpannung den Fortschritt zu verlieren und der Drache ist ja der ultimative Moment, wo man praktisch "alles" verlieren kann.

Ich denke effektiv 1 Stunde ist auch so das Maximum was man anpeilen kann ohne eine Speichermöglichkeit. Es ist eben ein Spiel, wo man sich für eine Session etwas Zeit reservieren müsste. Aber das ist ja bei einer gepflegten Pen & Paper Runde auch nicht anders.So ein ganzer "Romp" kann schon sehr charmant sein, man kann sich jedenfalls nicht beklagen Spielinformationen zwischen einzelnen Sessions zu vergessen oder sowas. *gg*

Falls du aber merkst dass es eben gerade auch durch Dialoge schon etwas darüber hinaus läuft, hätte ich als Gedankenansatz vielleicht noch so etwas wie esoterische "Abkürzungen".
Also möglicherweise kann man manche Passagen schneller bewältigen mit Informationen die man nur besitzt, weil man bereits einen vorangegangenen Spieldurchgang zumindest bis Punkt x. bewältigt hat. Auch wenn sich das mit dem Wissensstand der Figuren beißt, kann man denke ich auch dafür mögliche Erklärungen für das Spiel ausdenken.

Aber das nur so als Gedankenspiel. Denn irgendwie klingt das auch ein bisschen Rouge-like mäßig merke ich gerade. (mit Ausnahme von zufallsgenerierten Levels/Dungeons)

La Cipolla
07.10.2022, 16:44
Erst einmal vielen Dank an euch, das ist alles mega motivierend! :D Der zweite Meilenstein ist zwar noch nicht erreicht, aber ich komme konstant ziemlich gut voran und ab heute sind zwei Wochen Ferien! o/



Das Core Gameplay und die Schwierigkeit sind auch weiterhin ein Thema, das mich total bewegt; und es kann gut sein, dass es am Ende gar nicht funktioniert?

Weil, Soulslike oder Roguelike sind in einem entscheidenden Punkt ganz anders: Sie basieren praktisch auf Trial & Error, auf dem Besserwerden durch Wiederholung und Anpassung. Und das will ich höchstens innerhalb der einzelnen Kämpfe, von Runde zu Runde, wobei selbst das schon die suboptimale Variante ist. Die optimale Variante ist, sich auf Kämpfe vorzubereiten, sie zu durchschauen und sie dadurch beim ersten (und einzigen!) Versuch zu durchstehen. In diesem Spiel hier macht man jeden Kampf nur einmal, selbst den Endkampf. Ich will ja nicht mal, dass Leute dieses Spiel ein zweites Mal spielen!

Und mir ist bewusst, dass da ein potenzieller Widerspruch drin steckt:
1. Ich will, dass Leute durchkommen, die ganze Story sehen.
2. Es muss eine "irgendwo reale" Möglichkeit geben, dass genau das nicht passiert.
Und das ist ... spannend? Weil es total großen Wert auf die Frage legt, was "Irgendwo real" in der Praxis bedeutet. Glücklicherweise kann man die Anzahl der Kämpfe an einer guten Hand abzählen, das Balancing dürfte also nicht zuuu anstrengend werden. (Aber wahrscheinlich auch ein spannender Fall für den Betatest!)

Klunky, ein Hinweis ist übrigens RICHTIG gut, und ich fühl mich ein bisschen dämlich, weil ich nicht selbst drauf gekommen bin: Es wird beim Endkampf definitiv auch "richtige" (und irgendwo schlechtere) Endings geben, wenn man verliert! Das passt total gut in Konzept & Story.
Deine erste Idee geht aber in eine ganz andere Richtung von Gameplay. Ich kann mir zwar gut vorstellen, dass das auch gut klappen könnte, aber es ist, hm ... Ich kann den Finger noch nicht drauf legen. :D Mittel- und langfristiges Ressourcenmanagement habe ich jedenfalls so gut wie gar nicht! Ich glaube, das wäre ironischerweise irgendwo zu "gamey" für dieses Konzept.
Momentan neige ich auch dazu, weg von "kein Speichern" und hin zu "ein paar sehr bewusst / individuell (?) gesetzte Speicher-Momente" zu gehen. Zum Einen, weil ich schon die Befürchtung habe, dass das Spiel am Ende doch ETWAS länger wird (1-2 Stunden?), zum anderen aber auch, um so dumme Frust-Momente zu verhindern, die es immer mal geben kann, weil der Strom ausfällt, die Katze über die Tastatur läuft etc. ;D Da muss man ja nicht unnötig dogmatisch sein.



Total spannend! =3

La Cipolla
14.10.2022, 09:49
So, der zweite Meilenstein ist endlich durch! o/


#1. Grundlegende Systemdinge umsetzen und die zentralen Maps basteln
#2. 4 von 12 "Progress-Punkten" (also zentralen Events, Quests etc.) spielbar machen
#3. eine Runde Politur, um den Stil des Spiels zu finalisieren
#4. die restlichen Progress-Punkte fertigstellen
#5. das Finale fertigstellen und die Balance zurechtzurren
#6. Politur bis zur Beta
Dieses Wochenende steht im Zeichen der Politur; ich habe bspw. gemerkt, dass sich der Schreibstil schon leicht geändert hat. Und danach habe ich noch eine Woche Ferien für eine Menge Content, bevor es wieder in den Alltagsmodus geht. :herz: Bisher spiele allerdings selbst ich schon gute 40 Minuten an dem Ding, und ich bin ernsthaft gespannt, welche Spiellänge am Ende bei "echten Menschen" zusammenkommt ... ^_~

So oder so, perfekter Moment für einen neuen Blogpost!




Dev Blog (Chibi Version)

#2 Von Minimalismus und Ästhetik

Heute geht es um Maps!
Denn davon hab ich ja nur extrem wenige; szenenweise ist Vom Drachentöten fast schon eine Visual Novel. :p

Ich mag die Idee eines RTP sehr gerne. Mein Hauptproblem am RTP des RPG Maker MZ ist, dass es zu gewissen Teilen unästhetisch ist. Und damit meine ich nicht zwangsweise "hässlich"!
Zum Vergleich: Die Charaktere, also die Kopffüßer, finde ich schon vom grundlegenden Design her hässlich, aber in ihrer Gesamtheit nicht unbedingt unästhetisch. Die haben ein Konzept, die passen zusammen. Die Face Sets finde ich sogar fast durchgängig ästhetisch UND sogar ziemlich hübsch! Sie haben einen vertrauten Tales-of-Vibe, und wenn man etwas Positiv-Generisches möchte, gibt es da eigentlich keine bessere Wahl. Klug! Die Tile Sets allerdings ... Puh. Am besten ist zweifelsohne das Overworld Tile Set. Das hat zwar gefühlt zwei unterschiedliche "Maßstäbe" für den ganzen Kleinkram, weshalb man nicht mit gutem Gewissen ALLES auf eine Map klatschen kann, aber es sind immerhin nur zwei. Es ist also relativ problemlos möglich, da eine runde Map zusammenzubasteln. Die anderen RTP-Tile-Sets allerdings? Kraut und Rüben! Und obwohl ich Kraut mag (für sich) und Rüben mag (für sich), will ich ganz bestimmt keine Map wie Kraut UND Rüben ... @_q


Ein Negativbeispiel!

Die Oase, die der Dreh- und Angelpunkt dieses Spiels ist, ist auch die größte Map, und nach der Weltkarte die zweite, die ich gebastelt habe. Und an einer Stelle dachte ich mir: "Hm, ein bisschen Wildnis rechts wäre eigentlich ganz cool. Also bau ich da Felsen hin, die über die Stadt ragen!"

https://abload.de/img/minimal1r8fbs.png


Und es ist graaausig, was diese Felsen mit dem eigentlich ganz passablen Farbschema der Map machen? Stilistisch passen ihre dicken Striche auch gar nicht. Und das sind schon die BESSEREN Felsen?! T_T Unmöglich! Zumindest mit dem RTP, mit meinen Fähigkeiten und wenn ich am Ende ein ästhetisches (nicht mal hübsches!) Gesamtbild möchte. Die Felsen sind also wieder verschwunden und haben Platz für eine sumpf-ähnliche Oasenlandschaft gemacht. Passt besser.

Und ja, das sind die seltsamen Entscheidungen, die so ein RTP-only-Projekt begleiten. :D


Ein (hoffentlich) besseres Beispiel!

Bei der nächsten Map, einem Grabmal, habe ich folgende Strategie für das Dungeon Tile Set benutzt: Ich habe mir erstmal alle Assets zurechtgelegt, die meiner Meinung nach ein irgendwo rundes Gesamtbild für dieses Konzept ergeben, mit einem irgendwo passenden Stil- und Farbschema. Lustigerweise waren dabei die Bodenfließen das größte Problem?

https://abload.de/img/minimal45lda5.png


Hier musste ich echt VIEL rauswerfen! Es gibt bei diesen Tile Sets nicht einen zusammenhängenden Stil (was am besten wäre) oder so ungefähr zwei (wie bei der Overworld), sondern gefühlt mindestens DREI BIS FÜNF? Hnnngh! Das Bild hier war dann sozusagen mein "Style Sheet" für das Grabmal, und ja, es ist ziemlich begrenzt. Der einzige Vorteil ist, dass ich beim zweiten Dungeon des Spiels dann noch genügend andere Assets übrig haben werde ... =.=''


Gedanken!

Und so frustrierend diese Einschränkungen sind, sie sind auch irgendwo cool. Denn was in diesem Grabmal passiert, hängt dadurch natürlich zu einem großen Teil von den Tile Sets ab, und von der Ästhetik, die damit möglich ist. Was SEHR inspirierend sein kann! :D
Hier ein paar Screenshots der jeweiligen Maps. Man sieht bspw. auch, dass ich mich nicht durchgängig an die Style Sheets gehalten habe; ein paar Sachen sind in der Praxis dann doch unpassend, ein paar andere passen überraschend gut (oder kommen als wilde Idee aus der Narrative).

https://abload.de/img/minimal5fci8a.png


https://abload.de/img/minimal6t7f48.png
Falls sich jemand fragt, warum jeder Screenshot Text hat: Alles andere wäre hinterhältige Irreführung. 8D'


Und solche Entscheidungen und Situationen gibt es echt oft: Welche Gegner auftauchen, hängt entscheidend an den Assets für Enemies – und das wiederum bestimmt entscheidend, welche Form und welchen Tonfall das Setting und das gesamte Spiel annehmen. Die Musik ist zwar vergleichsweise vielfältig, schränkt aber ebenfalls ein, was atmosphärisch möglich ist. (Ich habe mir bspw. eine Liste mit BGMs gemacht, die ANSATZweise in meine Vorstellung passen; es sind genau 12 Stück!) Welche NSCs vorkommen, ist durch die Face Sets eingeschränkt. Etc. Etc. Etc.

Dementsprechend wird es im nächsten Blogpost auch nochmal um Ethnien und Hautfarben gehen, denn meine Fresse ... nachdem ich jetzt einen Monat auf dem Gedanken gesessen habe, bin ich wirklich nicht bereit, ein Spiel mit so starken arabischen Anleihen, aber ausschließlich käseweißen Charakteren zu bauen. :p


Heutiger Soundtrack beim Makern: Cyberpunk Bartending beats to relax and mix drinks to [VA-11 HALL-A]
https://www.youtube.com/watch?v=HqSLaSSDzoE

Klunky
16.10.2022, 10:39
Dementsprechend wird es im nächsten Blogpost auch nochmal um Ethnien und Hautfarben gehen, denn meine Fresse ... nachdem ich jetzt einen Monat auf dem Gedanken gesessen habe, bin ich wirklich nicht bereit, ein Spiel mit so starken arabischen Anleihen, aber ausschließlich käseweißen Charakteren zu bauen. :p


Warum nutzt du eigentlich nicht den MZ Character Creator? Würde das zu sehr mit dem Stil der Standards Assets brechen? Denn dort könntest du auch Haut- und Haarfarben bestimmen. Klar sehen die dunkelhäutigen Charaktere dort wohl eher wie black-faced'te Anime Figuren aus, aber rein von der Darstellung kommst du deutlich näher an einer arabisch anmutenden Bevölkerung.

La Cipolla
18.10.2022, 01:00
Ja, es ist tatsächlich die Mischung aus "Die Editor-Gesichter sehen DEUTLICH schlechter, charakterloser aus!" und dass sie nicht zu den fertigen RTP-Dingern passen. Also, es wäre möglich, aber beim Rumprobieren habe ich mich schon ziemlich geschüttelt ... ^^ Ob es besser als meine Variante hier wäre, müsst ihr selbst entscheiden. ^__~
(Meine geht aber auch nur, weil das Spiel sehr wenige NSCs haben wird!)



Dev Blog (Chibi Version)

#3: Von Ethnien und Pixelhaut

Ich bin fast an meinem dritten Meilenstein, also Zeit für ein lockeres Thema zwischendurch! :D


Der Hintergrund

Vom Drachentöten spielt in einer Wüstengegend, was realhistorisch ja eher selten eine primär "käsige" Demografie mit sich bringt. Außerdem ist das Spiel stark vom Genre der Sword & Sorcery inspiriert, das literaturhistorisch einen ordentlichen Packen Rassismus mit sich herumschleppt. (Duh!) Inhaltlich kann man da vergleichsweise leicht was machen, aber der Maker und sein sehr "japanisches" RTP sind ein Problem.
Heute geht es also um den optischen Umgang mit DER RASSENFRAGE ... diesem Problem. :p

Und eins vorweg: Klar, man könnte das Problem natürlich wahlweise a) ignorieren – die meisten japanischen Spiele tun's ja auch! – oder b) es irgendwie zerreden, mit "Fantasy!" oder, noch wilder, mit irgendwelchen Erklärungen, warum es in dieser Welt hier keine Schwarzen oder Quasi-Araber gibt. Ich halte das aber für irgendwo faul, sobald man es besser weiß, und ja, es mit einer selbst auferlegten RTP-Limitierung abzutun, wäre definitiv auch nicht besser.
Die interessante Frage ist doch eher: Wie VIEL Faulheit kann ich mit meinem Gewissen vereinbaren?


Gesichter vergleichen

Die Hauptfiguren sind das Wichtigste. Ich könnte jetzt erklären, warum ich praktisch feste Vorstellungen für die ethnischen Hintergründe der Drei habe, aber das wären nicht nur harte Spoiler, es ist auch nicht das Thema dieses Blogposts. Also los, Vergleichsbild!
https://abload.de/img/testkgc7e.png
Ja, Nivadh und Lambda sind Edits. Sie sind in meinen Augen ein BISSCHEN seltsam; ich bin zu ... 65% zufrieden?
Und ich finde die Frage spannend, woran das liegt! Ein erster Teil ist sicher der Fakt, dass weder der generelle RTP-Stil noch diese spezifischen Face Sets für "dunklere" Ethnien gedacht sind, und das spürt man intuitiv. Ein zweiter Teil ist sicherlich, dass mir beim Editieren unzählige kleine Schnitzer unterlaufen sind, und dass ich generell kein Pixelkünstler bin. Mal sehen, ob ich da am Ende noch polieren kann! Dann ist da aber noch ein dritter, sehr viel spannenderer Teil: Ich habe das Gefühl, dass mir dunkelhäutige Gesichter in diesem Kontext hier generell leicht komisch vorkommen. Und das ist vermutlich einfach iiirgendeine Form von tiefsitzendem Rassismus? Hm!

So oder so fühle ich mich mit dieser 65-Prozent-Lösung schon mal besser als mit dem blendenden Weiß des RTPs. ^^ Denn ich bin definitiv zu faul, um vom RTP auf komplett eigene Face Sets umzusteigen (was auch schwarze Haarstile etc. erlauben würde), und das hier ist denk ich schon die nächstbeste Lösung.

Zu meinem Prozess hier übrigens ein schneller Screenshot, der das meiste erklären dürfte. Im Zweifelsfall fragt gerne nach!

https://abload.de/img/prozesschdev.png

Dunkle Gestalten

Ich habe kurz überlegt, ob diese Teilüberschrift zu derb ist, aber ... sie passt halt. xD'
Lustigerweise hat es bei vielen NSCs nämlich gereicht, die Helligkeit runterzudrehen. Klingt seltsam, aber hey, wenn man durch SO wenig Arbeit eine Bevölkerung hinkriegt, die nicht zu 100% wie die durchschnittliche Anime-Convention aussieht, ist das viel wert! (Und wieder: Wie viel Faulheit? etc. ;D)

https://abload.de/img/people1tfdbu.png

https://abload.de/img/people1alta5wc1u.png

https://abload.de/img/people1altboifbq.png
Bei den Character Sets hat das auch recht oft funktioniert.

https://abload.de/img/people1altleitm.png

https://abload.de/img/people1origywi91.png
Die Hauptfiguren allerdings waren wieder schwieriger, mit einer Mengel Fusselarbeit (Augen und so). Und gerade mit Nivadh bin ich noch irgendwo unzufrieden – wahrscheinlich sind ihre Klamotten einfach auf das andere Farbschema ausgerichtet.
https://abload.de/img/test2h3ihg.png
Der folgende Satz ist kein Standard-Clickbait, sondern es interessiert mich wirklich. ^^

Was haltet ihr von dem ganzen Kram?

Ich erwische mich nämlich immer wieder dabei, zu denken "Die ursprüngliche Variante sieht schon besser aus ...!" und zum Original zurückwechseln zu wollen. Aber ja: So viel Faulheit wäre dann doch zu viel. ;D

Heutiger Soundtrack beim Makern: 2 Mello - Sounds Of Tokyo-To Future

Kael
18.10.2022, 10:29
Der folgende Satz ist kein Standard-Clickbait, sondern es interessiert mich wirklich. ^^

Was haltet ihr von dem ganzen Kram?

Ich erwische mich nämlich immer wieder dabei, zu denken "Die ursprüngliche Variante sieht schon besser aus ...!" und zum Original zurückwechseln zu wollen. Aber ja: So viel Faulheit wäre dann doch zu viel. ;D

Dass du so eine Debatte anfangen willst, als "Letzter der Politikforum-Mods", also sowas ... :p

Wenn's dir alleine um das Aussehen geht: Das ist letzten Endes halt auch total subjektiv (Duh!). Bei den Hauptcharakteren gefällt mir tatsächlich auch die überarbeitete, zweite Variante besser, weil ich finde, es passt ein bisschen mehr in die Wüstenthematik als die erste, wo dein Hauptcharakter noch hellhäutig und blond ist. Natürlich hängt es aber auch immer vom Kontext der Story ab - ist der Charakter dort geboren, reist er als Abenteurer zu, etc., sodass das Charakterdesign mal mehr und mal weniger sinnvoll ausfallen kann, wenn man solche Parameter nicht beachtet. Letzten Endes halte ich die Hintergründe fürs Charakterdesign aber auch nicht für immens wichtig. Klar, kompletten Unsinn zusammenzufriemeln, das merkt man schnell und unter Umständen beißt es sich mit dem Worldbuilding. Ist am Ende aber auch individuell und wenn's überhaupt nicht funktioniert, aus welchen Gründen auch immer, kann man's auch ganz lassen.

Wenn's dir um die Signalwirkung (lies: der verfluchte Hexenkessel) geht: Ob die bei diesem Projekt vorhanden ist, ist ja eh fraglich. :D An sich finde ich, es schadet nicht, mal hin und wieder etwas Neues auszuprobieren, einen Charakter zu erstellen, der sich außerhalb der eigenen "Wohlfühlzone" (nennen wir's mal so) bewegt, um an ihm zu wachsen und neue Perspektiven zu entdecken. Ich denke aber eh, dass man seine Ansichten und Vorlieben bei Eigenkreationen (egal, was das nun genau ist, Bild, Charakter, Spiel oder was komplett anderes) vielleicht unterdrücken kann, aber nicht unterbinden kann. Irgendwas sickert immer durch. Es schadet definitiv nicht, sich das auch bewusst zu machen und sich dafür zu sensibilisieren, aber spätestens dann, wenn man selbst mit seinem Projekt überhaupt nicht mehr zufrieden ist (again, aus welchen Gründen auch immer!), macht man IMO definitiv was falsch. Damit verbunden denke ich auch, dass man das Publikum, gerade bei einem Hobbyprojekt, auch nicht unbedingt überbewerten sollte. Klar ist es bitter, wenn dieses Publikum nur latent vorhanden ist, aber besser das als sich komplett in den eigenen Ansichten zu verrenken. Bin aber vielleicht auch nur ich. :p

La Cipolla
18.10.2022, 13:55
Haha, mir ging es tatsächlich nur um die Optik und die Herangehensweise .. XD'

Ich finde deinen Kommentar aber sehr gut, gerade auch wegen dem "Durchsickern", denn je mehr von diesem Durchsickern merkt, desto weniger möchte man es ignorieren. Ich fand dieses Zitat von Ursula K Le Guin hier sehr gut, auch wenn es um Magier, nicht um Videospielentwickler (oder andere Kulturschaffende) ging. ;D


"You thought, as a boy, that a mage is one who can do anything. So I thought, once. So did we all. And the truth is that as a man's real power grows and his knowledge widens, ever the way he can follow grows narrower; until at last he chooses nothing, but does only and wholly what he MUST do ..."

Danke für die Rückmeldung! =)

Wencke
21.10.2022, 11:36
Irgendwie sehn die Hero-Faces aus, als hättest du lediglich den Helligkeitsregler runtergedreht. Sprich, sehr schattig. Irgendeine Nuance fehlt mir da.
Beim Characterset von Nivadh denke ich allerdings, dass die Haut/Haarfarbe gut getroffen ist.

But who am I to criticize, ich seh ja selber jeden Tag nur so blasse Gesichter von Weißhäuten.:rolleyes:

La Cipolla
26.10.2022, 15:15
Irgendwie sehn die Hero-Faces aus, als hättest du lediglich den Helligkeitsregler runtergedreht. Sprich, sehr schattig. Irgendeine Nuance fehlt mir da.
Beim Characterset von Nivadh denke ich allerdings, dass die Haut/Haarfarbe gut getroffen ist.
Bei den NSCs habe ich ja tatsächlich nur die Helligkeit gedreht ... ;D Nivadh ist "handge...dunkelt" (:|) Das ist auch der besagte 65%-Kompromiss. Also gut analysiert. ^^ Und das mit den Schatten ist so oder so ein guter Hinweis, den ich mal für weniger zeitsensible Projekte im Hinterkopf behalte!


Meilensteine!

#1. Grundlegende Systemdinge umsetzen und die zentralen Maps basteln
#2. 4 von 12 "Progress-Punkten" (also zentralen Events, Quests etc.) spielbar machen
#3. eine Runde Politur, um den Stil des Spiels zu finalisieren
#4. die restlichen Progress-Punkte fertigstellen
#5. das Finale fertigstellen und die Balance zurechtzurren
#6. Politur bis zur Beta

Ich merke also: Ich hinke etwas hinterher, wenn ich bis Anfang Dezember fertig werden möchte. Die Ferien waren tatsächlich nicht so frei wie erhofft, und der November wird ein wenig familienlastig. Daher Ziel für mich selbst: Meilenstein #4 an diesem (langen) Wochenende zumindest zum GRÖSSTEN Teil fertigkriegen! Das heißt .... äh, etwa 3-4 Progress-Punkte! TSCHAKKAAA

La Cipolla
10.11.2022, 20:49
Okay, ich komme ordentlich voran (Crunch-Wochenende lief klasse!), aber Anfang Dezember wird trotzdem nix. Die Deadline für die spielfertige Beta verschiebt sich also aufs Ende des BMTs, yeah ... ;D



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#4: MagicKindOf!It's

Ich habe jetzt zwei Blogs lang über "technische" Themen geredet, über ein Spiel, das ehrlich gesagt eher versucht, Technik zu vermeiden, wo sie nicht so geil ist (also an den meisten Stellen). :p Dementsprechend geht es heute UM STORY, und um Sprache, und ein bisschen um dieses Vermeiden, am Ende. Aber nicht um die "echte" Story, die ich lieber für mich behalte, und auch nicht um normale Sprache, von der ihr schon einen guten Eindruck habt, sondern um ...

Weltenbau mit Magie

Magie ist traditional flashy shit in JRPGs, und der Maker kann das ganz gut. Aber außerhalb meiner Kämpfe sieht Magie erstmal so aus:

https://abload.de/img/magic1uhcj9.png

Also, die Sprache und der Schnee-Effekt ... der schwarze Hintergrund liegt einfach nur daran, dass ich viele schwarze Hintergründe und Standbilder benutze, wenn alles andere übertrieben arbeitsintensiv wäre (also meistens). ;D
Und kurz darauf sieht Magie so aus:

https://abload.de/img/magic2zgeix.png

Und ich hoffe, das erzählt jetzt so einiges über Magie in diesem Setting? Sonst wäre es als Weltenbau gleich mal gescheitert, bevor auch nur IRGENDjemand das Spiel gespielt hat. :p
Mir ist auch bewusst, dass diese Sprachspielerei etwas seltsam ist, aber nachdem die Sache mit dem Gebrabbel aus der Weimarer Klassik entschieden war und ich dazu noch das erste Sonett ins Spiel gehauen habe ... So ganz leicht verdaubar wird das Ganze wohl eh nicht, also IN FOR A PENNY, IN FOR A POUND!

In Kämpfen kommt dann aber auch noch der besagte flashy shit dazu, das hier ist schließlich immer noch der RPG-Maker und nicht der E-Book-Reader.

https://abload.de/img/magic3s2cyh.png


Nein, das Herz gehört nicht dazu.
Ja, die Farbe ist nur für Magie.

Und ich befürchte, in Kämpfen ist die Wirkung von Magie auch weniger ... eigen. Sie macht zwar Dinge, die andere Charaktere nicht machen, aber am Ende soll ja doch ein irgendwo spaßiges Kampfsystem dabei herauskommen.

Und nun eine Liste mit zufälligen Gedanken (und Einschränkungen) alleine zu diesem Bild

Die manga-esquen Gegnerbilder gefallen mir tendenziell wirklich gut; ich muss nur immer gucken, dass sie nicht ZU sehr in die Richtung "Das könnte die nächste Yu-Gi-Oh-Karte sein, die auf Turnieren gebannt wird!" abrutschen.
So Sachen wie die Größe und lustigerweise auch die Bildqualität sind etwas durchwachsen. Durch die Option, an der Farbe herumzudrehen, kann man hier aber einige kreative Sachen machen, und den Rest erledigt dann wieder die Narrative.
Die Standard-Status-Symbole haben dasselbe Farbschema wie die erste Fingermalerei eines unbegabten Kleinkindes. ~__~ GOTTSEIDANK ist mein Spiel klein genug, dass ich eine Auswahl treffen und so irgendetwas zusammenstellen kann, das tatsächlich als Farbschema durchgeht.
Wenn die Kampfhintergründe nicht den Ort hergeben, den man vor Augen hatte, muss man sich halt einen seltsameren ausdenken?!
Illum ist die einzige Person, die Magiepunkte hat, und die einzige, die nichts mit ihrem Momentum (Fokus) anfangen kann. Ich liebe es, wenn solche kleinen Touches aus irgendwelchem Engine-Bullshit erwachsen. <3
Die ganze ach-so-kreative Idee mit der seltsamen Sprache für Magie geht den Bach runter, wenn das Spiel auch sonst zu viele Rechtschreibfehler hat. OH WELL
Was die Gesichter des RTPs so gut macht, ist für mich, dass sie a) gut aussehen (duh!), aber b) Geschichten erzählen. Vielleicht haben sich die Figuren inzwischen zu tief in meinem Kopf verankert, aber die Drei? Das sind für mich keine random NSCs, sondern alles an ihnen schreit förmlich "Backstory!" ... Übrigens: Nivadh ist zu Beginn Level 13, Lambda Level 8, Illum Level 3. Und ich gehe hier praktisch nach D&D-Logik, nur für eventuelle Vermutungen. :D
Hinter dem Herz kämpft ein Spoiler! <3

Kael
10.11.2022, 22:07
Okay, ich komme ordentlich voran (Crunch-Wochenende lief klasse!), aber Anfang Dezember wird trotzdem nix. Die Deadline für die spielfertige Beta verschiebt sich also aufs Ende des BMTs, yeah ... ;D
Oh, ich guck mir das auch gerne auf dem BMT an und verbring die eine oder andere Stunde damit, wenn du vorhast, dass stattdessen da vorzustellen. :D

Hast du dich jetzt eigentlich final für die dunkelhäutige (= die mMn bessere/passendere/autentischere/whatever) Variante von Nivadh entschieden?

Ach, und der Kampfhintergrund sieht tatsächlich sehr, äh, einzigartig aus. Sind das Wolken im Vordergrund mit der Wüste im Hintergrund oder doch Wellen - oder aber etwas komplett anderes?! :D

La Cipolla
28.11.2022, 15:56
Ich komme gut voran, und jap, Beta auf dem BMT könnte klappen! Hängt ein bisschen davon ab, wie zeitaufwändig das Finale wird.


Hast du dich jetzt eigentlich final für die dunkelhäutige (= die mMn bessere/passendere/autentischere/whatever) Variante von Nivadh entschieden?

Ach, und der Kampfhintergrund sieht tatsächlich sehr, äh, einzigartig aus. Sind das Wolken im Vordergrund mit der Wüste im Hintergrund oder doch Wellen - oder aber etwas komplett anderes?!
Ja, es wird die dunklere Variante! In einem anders konzipierten Projekt würde ich da noch dran schleifen, aber für das hier bin ich zufrieden genug, denke ich.
Und es ist Nebel bzw. Qualm. :D




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#5: Ein Konzeptionsunfall

Eigentlich sollte dieser Blogpost "Ein Konzeptionsfehler" heißen, aber beim Schreiben ist mir noch mal klarer geworden, dass mir der Fehlerbegriff wirklich zu negativ behaftet ist. Heute geht es also viel eher um die komischen ungeplanten Dinge, die im Laufe eines solchen Projekts passieren! :D


Wie das Spiel funktionieren sollte

Wer aufmerksam war, hat vielleicht gemerkt, dass sich das Visual-Novel-Genre nur sehr langsam in meine Blogposts geschlichen hat. Das liegt daran, dass das allererste Konzept für "Vom Drachentöten" wirklich nichts damit zu tun hatte. Es war spielmechanisch eher als klassisches JRPG im Minimalmodus angelegt, eben zum Üben der Maker-Mechanismen.
Die Weltkarte war dieselbe, aber man hatte genau einen (namenlosen) Haupthelden, mit dem man relativ zusammenhangslose Quests erledigen konnte, um sich für das Töten des Drachens vorzubereiten. Dabei konnte man auch ein paar weitere Charaktere bekommen, aber die waren alle optional. Was es an Story gab, war praktisch environmental Storytelling oder ist am Ende des Spiels passiert.
Deshalb übrigens auch die Idee, das Spiel würde nur eine Stunde dauern! Mit minimalistischen Dialogen hätte das vielleicht geklappt. xD'


Was passiert ist

Passiert sind zwei Dinge.
1. Optionale Charaktere machen das Erzählen komplex! Duh! – Ich weiß, zumindest inzwischen. Vor der spezifischen Quest-Planung habe ich nicht mal ansatzweise realisiert, wie heftig man sich narrativ einschränkt, wenn der Spielablauf genauso gut mit einem wie mit vier Charakteren funktionieren soll. Heißt, ich bin direkt danach zu drei festen Hauptcharakteren und einem optionalen übergegangen.
2. Videospieldialoge sind komischer Shit! Oder zumindest sind sie sehr anders als das, was ich gewohnt bin. Sofort im Prolog bin ich durch die Zutaten "drei Hauptfiguren" und "Fantasy" mehr oder weniger unterbewusst zu diesem Drama-esquen Schreibstil übergegangen. Das mach ich sonst NIE. (Ich lese es nicht mal besonders gerne!) Aber hier hat es sich natürlich angefühlt? Wahrscheinlich durch den Immersionsanspruch des Mediums und die Dialoglastigkeit seiner Erzählungen.
Und ja, an dieser Stelle ist das erste Konzept dann gänzlich den Bach runtergegangen. ;D Es steht zwar noch immer im Hintergrund, aber die drei Hauptfiguren, ihre Stories und ihre Perspektive haben eine zentrale Position eingenommen. Die "Quests" sind selbst in meinem Kopf zu "Szenen" geworden und sogar die Metaphorik des Ganzen hat sich ... verschoben. Das ist aber dann Spoiler-Kram für die Zukunft.


Was man davon halten soll

Videospiele sind ja ein Medium mit vielen beweglichen Teilen, und das Gesamterlebnis kann ... eigen werden, individuell. Ich denke etwa daran, dass viele meiner Lieblingsspiele megabuggy oder offen heraus halbfertig sind (Planescape Torment, looking at you!), oder dass es Genres gibt, deren Reiz zu einem großen Teil darauf beruht, dass die Leute ihre Mechanismen zerficken (Elder Scrolls, Sims). Und selbst augenscheinlich durchperfektionierte Spiele haben oft dicke Seltsamkeiten in ihrer Entwicklung; Disco Elysium liebe ich bspw. dafür, dass es kein Kampfsystem hat! Und umso verwirrter war ich dann, als ich gelesen habe, dass dieses Kampfsystem nur der Prioritätenschere zum Opfer gefallen ist.
Was ich sagen will: Ich mag das neue Konzept! Ich weiß nicht, ob es am Ende funktioniert, aber es hat sich aus Gründen weiterentwickelt, und das ist völlig in Ordnung. Es ist immer noch ein sehr klares Konzept, und wahrscheinlich sogar das stabilere, interessantere; Ich selbst mag so "richtige" Dialoge ja sowieso extrem gern. Das einzig Blöde ist, dass die drei anfangs angedachten Monate für dieses neue Konzept wirklich viel zu sportlich waren. :D

Und ich bin natürlich gespannt, was die Spielenden am Ende davon halten. =3

La Cipolla
04.01.2023, 09:22
Der heutige 4. Januar markiert exakt 4 Monate, seit ich dieses Projekt begonnen habe!



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#6: Spielbar!

Dieser Blogpost ist dementsprechend einfach ein Stand der Dinge, weil ich die Zeit lieber fürs Polieren nutzen möchte.
Deeeeenn ...

#1. Grundlegende Systemdinge umsetzen und die zentralen Maps basteln
#2. 4 von 12 "Progress-Punkten" (also zentralen Events, Quests etc.) spielbar machen
#3. eine Runde Politur, um den Stil des Spiels zu finalisieren
#4. die restlichen Progress-Punkte fertigstellen
#5. das Finale fertigstellen und die Balance zurechtzurren
#6. Politur bis zur Beta

Yes! Wir sind komplett spielbar! ^__^

Als seichter Spoiler hier noch die mehr oder minder fertige Map-Struktur:

https://abload.de/img/mapsj0csh.png
Ein Alphatest ist ebenfalls durch: Die Testerin HASST die Sprache, gerade "weil sonst ein sehr cool Spiel dahintersteckt"! xD' Sie mochte vor allem die Charaktere und ihre Beziehungen. Wir hatten auch "nur" zwei game breaking Bugs und einen TODnervigen Kampf, den ich noch während des Spielens anpassen musste ... :p

Das BMT war sehr hilfreich mit Eindrücken und Input, fertig gekriegt habe ich speziell die Endkämpfe und Epiloge aber erst jetzt in ein paar Tagen Crunch. (Disclaimer: In einer richtigen Firma mit Angestellten und so ist Crunch natürlich derbe unmoralisch!)

Jetzt geht es ans Überarbeiten, Ergänzen und Testspielen. Es gibt da bspw. so ein paar Rätsel, die teilweise doch "mondlogischer" sind als das geplant war! Ich nehme mir mal noch mindestens 1-2 Wochen Zeit, dann mache ich 1-2 Wochen Betatest und dann geht es LOS! Zumindest wenn ich bis dahin alles mit Steam und Shit organisiert bekommen habe. ^__~

GOGOGO!

Sylverthas
04.01.2023, 14:27
Hey, Glückwunsch dass Du es so weit geschafft hast!
Lese gerne Deine Gedanken mit, vor allem wie sich Dein Spiel von der Konzeptphase über die Zeit gewandelt hat (auch wenn ich es ein wenig schade finde, dass das No Save System nun raus ist, weil es schon sehr einzigartig war). Eine kurze Betaphase ergibt ja bei einem kleineren Projekt durchaus Sinn - aber wie sieht das aus, kann man Sachen in eigener Reihenfolge angehen oder ist das schon eher fix? Sowas kann ja auch noch unerwartete Sachen hervorrufen.

Ich könnte mir auch vorstellen, dass die Sprache (von den Bildern zu urteilen) der Love / Hate Faktor sein könnte bei dem Spiel. Ich will da auch ehrlich sein, bei dem Screenshot mit dem Zauberspruch z.B. - da fällt es mir schwer ne "Kopfstimme" für hinzubekommen. Also etwas, was mir sagt, wie das wohl klingen würde wenn es jemand ausspricht. Vermutlich würde ich solche Sachen dann nach den ersten paar Versuchen einfach weiterklicken.

Bin auf jeden Fall gespannt drauf!

Jordi
04.01.2023, 22:06
Ich wollte schon die ganze Zeit hier mal was schreiben. Und jetzt komm ich endlich mal dazu :D

Finds sehr interessant, auch wenn ich mittlerweile das Gefühl habe, mir nicht so richtig vorstellen zu können, was das eigentlich für ein Spiel ist. Bin auf jeden Fall gespannt!
Dass sich so ein Projekt während der Entwicklung stark wandelt, ist, wie Du geschrieben hast, ja auch weniger als Fehler (und eigentlich auch weniger als Unfall^^) zu sehen. Die Frage ist nur, ob man sich irgendwie in ne Sackgasse manövriert oder nicht.
Manchmal hält man an einer Idee oder einem Aspekt der Ursprungsidee zu sehr fest und kann dann weder nach vorne noch nach hinten weitergehen. Insofern muss man es nehmen, wie es kommt.

La Cipolla
06.01.2023, 14:37
Danke euch! =]



Lese gerne Deine Gedanken mit, vor allem wie sich Dein Spiel von der Konzeptphase über die Zeit gewandelt hat (auch wenn ich es ein wenig schade finde, dass das No Save System nun raus ist, weil es schon sehr einzigartig war). Eine kurze Betaphase ergibt ja bei einem kleineren Projekt durchaus Sinn - aber wie sieht das aus, kann man Sachen in eigener Reihenfolge angehen oder ist das schon eher fix? Sowas kann ja auch noch unerwartete Sachen hervorrufen.

Das mit dem Speichern (und seiner Häufigkeit) ist definitiv auch eine Sache für den Betatest; aber gar nicht speichern ist bei einem Spiel von 3-4 Stunden leider nicht mehr drin. :D Ich glaube im Nachhinein aber auch, dass es nicht mehr das richtige Spiel dafür wäre, zumindest nicht mehr.
Eigene Reihenfolge gibt es auch, ja, und das kann durchaus spannend werden, was den Schwierigkeitsgrad angeht.



Finds sehr interessant, auch wenn ich mittlerweile das Gefühl habe, mir nicht so richtig vorstellen zu können, was das eigentlich für ein Spiel ist. Bin auf jeden Fall gespannt!

Das ist auf jeden Fall so ein Ding ... xD' Manchmal glaub ich, ich steuere nur zu sehr "dagegen", um nicht falsche Erwartungen aufzubauen, aber vielleicht ist es halt auch einfach ein Spiel, das man nicht mit den falschen Erwartungen angehen sollte.

For now: Es wird ein kompakter Visual-Novel-JRPG-Hybrid im Fantasy Setting. Und mit Dramensprache. Das sollte schon reichen. ^^

Ben
18.01.2023, 22:11
Hey Cipo,

wie steht`s um dein Projekt? Was kannst du zum Stand sagen, bist du schon auf der Zielgeraden?

La Cipolla
18.01.2023, 22:29
JA

xD

Ich balanciere gerade noch etwas an den Kämpfen herum und werde mir noch das Wochenende zum Überarbeiten & Testen nehmen, dann kommt eine kleine Beta-Phase! =]
Zusammen mit einem kleinen Blogpost!

Wencke
21.01.2023, 18:36
Bin schon ganz gespannt und freue mich, mir damit die Zeit genüsslich zu vertreiben (*_*)

La Cipolla
22.01.2023, 13:14
Dev Blog (Chibi Version)

#7: Beta People, Unite!



#1. Grundlegende Systemdinge umsetzen und die zentralen Maps basteln
#2. 4 von 12 "Progress-Punkten" (also zentralen Events, Quests etc.) spielbar machen
#3. eine Runde Politur, um den Stil des Spiels zu finalisieren
#4. die restlichen Progress-Punkte fertigstellen
#5. das Finale fertigstellen und die Balance zurechtzurren
#6. Politur bis zur Beta

Ups ... ALLES GRAU!
https://media.tenor.com/acU28-Gj1W0AAAAd/jack-nicholson-jack.gif

https://abload.de/img/unbenanntw2ipv.png


Die Beta läuft! =] Es wird auch wirklich Zeit, und es fühlt sich SO GUT an!
Und GOTT, ich bin gespannt, ob das Spiel am Ende ... gefällt? xD'

Es ist auf jeden Fall so gut wie fertig geworden, und ich hatte auch ausreichend Zeit zum Überarbeiten und Testen. Die einzigen Dinge, die ich vor der Veröffentlichung unbedingt noch einbauen möchte, sind a) ein eigener Titelbildschirm, b) ein eigener Game-Over-Bildschirm, vielleicht orientiert an den Persona-Spielen, und c) ein kleines optionales Event für das Endgame, in dem man ausgewählte Kämpfe noch einmal mit Handicaps versuchen kann. Das sind aber Kleinigkeiten, die ich wunderbar während des Betatests ergänzen kann.

Ich kann aber auch wortwörtlich NICHTS mehr vom Wald sehen, vor lauter Bäumen. xD' Danach is erstmal Maker-Pause, ey.

Wer gerne noch an der Beta teilnehmen möchte und hier schon aktiv war (oder mich persönlich kennt), kann mich gerne noch anschreiben! Offiziell läuft diese Phase jetzt bis zum 3. Februar, aber der 26./27. Januar wäre auch klasse, weil danach ein langes Wochenende ansteht. :D

Der nächste Blogpost dann hoffentlich: Veröffentlichung, Steam und ob das überhaupt geklappt hat?! Und natürlich die Erfahrungen mit dieser Beta.



Heutiger Soundtrack beim Makern: Phùng Khánh Linh - căn gác mùa hè (sweet summer)

La Cipolla
13.02.2023, 21:03
Dev Blog (Chibi Version)

#8: Trailerzeit

Wo das Spiel bleibt?
Nun ja, für Steam braucht es zwangsweise einen Trailer. =___=


THE GOOD

Ich lerne im Zuge dieses Projekts offenbar nicht nur RPG Makern, sondern auch noch Videobearbeitung. Yeah!?
Und meine gehetzten Betatestenden haben deutlich mehr Zeit für das Spiel, was tatsächlich gut ist! ^^

THE BAD

Videobearbeitung ist FIDDLY SHIT, meine Fresse! Und ich habe, ehrlich gesagt, seeehr wenig Spaß daran. Es ist cool, das Ergebnis zu sehen, aber selbst so ein grundlegender Trailer hier saugt mir praktisch 2 Wochen Lebenszeit aus dem Leib ... Nicht mein Ding!

THE UGLY

Hier ist der Trailer! :p
Vorwarnung: Ich werde den Trailer selbst NICHT überarbeiten, siehe letzter Abschnitt. :| Feedback ist also gern gesehen, aber es wäre mehr für zukünftige Projekte und mein Allgemeinwissen über Videobearbeitung.

https://cherryshare.at/files/nWDyMY/1/download/Trailer%20720p%2030fps%201280x720%20Med.mp4

Und mir ist auch klar, dass das Videomaterial nicht die höchste Qualität hat, aber ich wollte mich nicht auch noch zusätzlich in OBS o.ä. einarbeiten.

So, und nun zurück zum Maker und zum langsam eintrudelnden Beta-Feedback ...
VIDEO EDITING BEGONE!





Heutiger Soundtrack beim Videobearbeiten Makern: MARINA AND THE DIAMONDS + Charli XCX - Just Desserts (https://www.youtube.com/watch?v=cohU-_F6hZA)

Kael
13.02.2023, 21:48
Zufriedenstellend, würde ich sagen. :A

Wobei ich mir auch nicht sicher bin, was ich bei einem MZ-Projekt noch anders machen würde. Gefühlt 70% vom Trailer drehen sich ja um Dialog oder Story (was nicht schlecht ist!), aber besonders viele Features, die man im Trailer präsentieren könnte, hat dein Spiel ja auch nicht, wenn ich mich recht erinnere. Hätte es welche (Schmiedesystem, Loot-/Sammelsystem), könnte man die noch anbringen, oder halt eventuell Menüführung - wobei ich die jetzt bei einem MZ-Spiel auch nicht unbedingt ansehnlich finde.

Absgnmfh
15.02.2023, 19:58
1:26
"SprichtIllum BitterHauch" klingt mir nach einer Fehlstellung in der Database.
Ansonsten hat der Trailer geschafft, was bisherige Dev Blogs nicht geschafft haben: mir Lust auf dein Spiel gemacht.

La Cipolla
16.02.2023, 09:20
1:26
"SprichtIllum BitterHauch" klingt mir nach einer Fehlstellung in der Database.
Ansonsten hat der Trailer geschafft, was bisherige Dev Blogs nicht geschafft haben: mir Lust auf dein Spiel gemacht.

Das hört man sehr gern! Dann war die Arbeit zumindest nicht "nur" Bürokratie für Steam. =]

Die Sprache ist tatsächlich gewollt (aus Gründen), aber da sie selbst ein Betatester noch als Fehler zurückgemeldet hat, bereue ich inzwischen, sie in den Trailer gepackt zu haben ... oh well XD'''



obei ich mir auch nicht sicher bin, was ich bei einem MZ-Projekt noch anders machen würde. Gefühlt 70% vom Trailer drehen sich ja um Dialog oder Story (was nicht schlecht ist!), aber besonders viele Features, die man im Trailer präsentieren könnte, hat dein Spiel ja auch nicht, wenn ich mich recht erinnere. Hätte es welche (Schmiedesystem, Loot-/Sammelsystem), könnte man die noch anbringen, oder halt eventuell Menüführung - wobei ich die jetzt bei einem MZ-Spiel auch nicht unbedingt ansehnlich finde.

Ja.
Im Nachhinein hast du recht, man hätte zumindest ein bisschen Equipment zeigen können, aber spielerisch hat dieses Spiel wirklich nichts, was irgendwie "optisch" (und optisch interessant) wäre. Ich glaube zwar, es HAT auch spielerisch ein, zwei Positivpunkte, bspw. den "bewussten Minimalismus", aber "weniger" kann man halt schlecht zeigen. ;D Der Reiz liegt mehr in Figuren und Sprache und Welt.
"Zufriedenstellend" ist auf jeden Fall genug. ;)


Danke euch!


Edit: Jetzt, wo ich den Trailer noch mal mit etwas Distanz sehe, hätten 15s mehr Zeit, um diverse Dialoge zu lesen, echt eine Menge ausgemacht. NA JA

La Cipolla
27.02.2023, 06:22
Dev Blog (Chibi Version)

#9: Steam-Schein A38

Ich habe vor ein paar Tagen das erste Mal ein amerikanisches Steuerformular ausgefüllt?! Und generell steckt eine MENGE Arbeit in so einer Steam-Seite, bevor sie online gehen kann! :eek: Hat mir definitiv schon mal einen großen Respekt vor all den Leuten eingeimpft, die derartige "Drecksarbeit" in der Videospielentwicklung übernehmen, und das, obwohl ich eigentlich nur das absolute Minimum mache ...

Geplante Veröffentlichung: 23. März!

... aber nicht, weil ich noch so lange bräuchte oder die 23 meine Lieblingszahl wäre, sondern weil man nach der Registrierung als Verkäufer auch noch mal 30 Tage warten muss, eh man etwas veröffentlichen kann. :| Na ja, immerhin habe ich so noch mehr Zeit fürs Polieren und zum Feedback-Einbauen.

Heute gibt es daher einfach ein paar Einblicke von Steam: Wie sieht das Interface aus? Wie abgefahren viele Logo- und Cover-Variationen muss man eigentlich basteln? Bilderflut im Spoiler! ^_~


https://abload.de/thumb/steam15sin1.png (https://abload.de/image.php?img=steam15sin1.png) https://abload.de/thumb/steam2b5iw8.png (https://abload.de/image.php?img=steam2b5iw8.png) https://abload.de/thumb/steam395cc3.png (https://abload.de/image.php?img=steam395cc3.png) https://abload.de/thumb/steam4vse8d.png (https://abload.de/image.php?img=steam4vse8d.png)

https://abload.de/thumb/capsule_header_germanjli6s.png (https://abload.de/image.php?img=capsule_header_germanjli6s.png) https://abload.de/thumb/capsule_main_germana8c6s.png (https://abload.de/image.php?img=capsule_main_germana8c6s.png) https://abload.de/thumb/capsule_small_germansbddp.png (https://abload.de/image.php?img=capsule_small_germansbddp.png) https://abload.de/thumb/capsule_vertical_germlpebb.png (https://abload.de/image.php?img=capsule_vertical_germlpebb.png) https://abload.de/thumb/community_logo2kcym.jpg (https://abload.de/image.php?img=community_logo2kcym.jpg) https://abload.de/thumb/community_titlejucps.jpg (https://abload.de/image.php?img=community_titlejucps.jpg) https://abload.de/thumb/library_capsule_germas9cd5.png (https://abload.de/image.php?img=library_capsule_germas9cd5.png) https://abload.de/thumb/library_hero_german7ncyj.png (https://abload.de/image.php?img=library_hero_german7ncyj.png) https://abload.de/thumb/library_logo_transpar6re7u.png (https://abload.de/image.php?img=library_logo_transpar6re7u.png)
Nächstes Mal dann hoffentlich der Link zur Steam-Seite mit Wishlist-Funktion! :D



Heutiger Soundtrack beim Makern: The Tiny – Closer (https://www.youtube.com/watch?v=S6kPXH9HJvE)

schmoggi
27.02.2023, 11:29
Interessant auch diese Seiten der Entwicklung zu lesen. Gibt es viel zu wenige Berichte von. Möchtest du das Spiel auch verkaufen oder free to play anbieten? (Sorry, wenn ich das überlesen habe).

Falls free to play, würde mich interessieren wie du das mit dem Steuerformular gehandled hast. Habe mir vor 1-2 Jahren spaßeshalber den Prozess angeschaut und u.a. das Formular gesehen, weil ich *irgendwann* evtl. mein Projekt free to play auf Steam anbieten möchte. Ich bin, soweit ich mich noch erinnern kann, verwirrt ausgestiegen weil ich nicht klar verstanden habe, wie/was man da nun ausfüllt wenn man rein free to play etwas anbieten möchte ohne die Absicht Geld zu verdienen. Ich meine, die 100€ Steam Direct sind klar.

Linkey
27.02.2023, 13:00
Dev Blog (Chibi Version)

#9: Steam-Schein A38

Ich habe vor ein paar Tagen das erste Mal ein amerikanisches Steuerformular ausgefüllt?! Und generell steckt eine MENGE Arbeit in so einer Steam-Seite, bevor sie online gehen kann! :eek: Hat mir definitiv schon mal einen großen Respekt vor all den Leuten eingeimpft, die derartige "Drecksarbeit" in der Videospielentwicklung übernehmen, und das, obwohl ich eigentlich nur das absolute Minimum mache ...


Interessant auch diese Seiten der Entwicklung zu lesen. Gibt es viel zu wenige Berichte von. Möchtest du das Spiel auch verkaufen oder free to play anbieten? (Sorry, wenn ich das überlesen habe).

Falls free to play, würde mich interessieren wie du das mit dem Steuerformular gehandled hast. Habe mir vor 1-2 Jahren spaßeshalber den Prozess angeschaut und u.a. das Formular gesehen, weil ich *irgendwann* evtl. mein Projekt free to play auf Steam anbieten möchte. Ich bin, soweit ich mich noch erinnern kann, verwirrt ausgestiegen weil ich nicht klar verstanden habe, wie/was man da nun ausfüllt wenn man rein free to play etwas anbieten möchte ohne die Absicht Geld zu verdienen. Ich meine, die 100€ Steam Direct sind klar.

Finde ich auch sehr interessant. Ich hab mir letztes Jahr auch den Spaß erlaubt ein Kleingewerbe anzumelden (Pokemon TCG) und kann auch sagen: die Formulare für die Anmeldung/Steuerunterlagen war schwieriger als einen Großhändler und Käufer zu finden. Das hat mich wirklich einige Tage (und mit Rückmeldung der IHK/Steuernunterlagen sogar Wochen) beschäftigt und enorm Energie geschluckt xD
Verfolge das Projekt auf jeden Fall mit Interesse und diese Einblicke in Steam (falls ich irgendwann mal etwas zum Veröffentlichen habe, würde ich ähnlich wie schmoggi auch überlegen f2p über Steam anzubieten) sind sehr interessant!

Spiel wird natürlich gewishlisted (sobald möglich) und zum Release geholt. Ganz viel Respekt für diesen Schritt x)

Kael
27.02.2023, 15:32
Interessant auch diese Seiten der Entwicklung zu lesen. Gibt es viel zu wenige Berichte von. Möchtest du das Spiel auch verkaufen oder free to play anbieten? (Sorry, wenn ich das überlesen habe).
Gibt's dann zum Preis von 'nem 1kg-Becher Joghurt. Einen Euro!

Wird aber auf jeden Fall schon mal gewishlistet, wenn's soweit ist. :D

La Cipolla
27.02.2023, 18:25
Gibt's dann zum Preis von 'nem 1kg-Becher Joghurt. Einen Euro!

Wird aber auf jeden Fall schon mal gewishlistet, wenn's soweit ist. :D

Danke euch! =D

Der Preis hat sich allerdings ... VERDOPPELT! :eek: Ich werde 1,99€ nehmen (ein Prestige-Joghurt!), weil es doch schon ein richtiges Spiel mit 4h Spielzeit und nicht "nur" ein kleines Experiment geworden ist. Das scheint mir eine gute Balance zwischen einem ernst zu nehmenden Preis und dem, was man für ein RTP-Spiel so verlangen kann oder sollte. ;D
Wer aus den Foren hier kommt und mir dann eine PN schickt, kann es aber so oder so kostenlos kriegen; es geht ja nicht vorrangig ums Geld machen. Oh, und natürlich gibt es einen Veröffentlichungsrabatt von 25%. xD'

@Schmoggi: Daher habe ich leider auch keine klare Antwort auf deine Frage. Am Ende des Tages geht es als Deutscher in Deutschland aber sowieso mehr darum, unter diese Handelsvereinbarung zu fallen, damit man seine Steuern ggf. nach deutschem Gesetz zahlt, war mein Eindruck.

Und ich profitiere wie Linkey auch von der Kleinunternehmerreglung (schon länger), da musste ich mich diesmal zum Glück nicht von Null auf einarbeiten.

schmoggi
03.03.2023, 16:06
Verstehe, na dann wünsche ich vorab guten Erfolg. Definitiv interessant Informationen aus dieser Ecke zu bekommen.
Auch wenn "nur" f2p, finde ich es nicht verkehrt über weitere Vertriebswege wie Steam, Itch usw. nachzudenken und diese anzupeilen.
Die 100€ (Steam Direct) kann man über die Zeit relativ einfach zusammen sparen und trägt dem eigenen Projekt mit Herz sicherlich Rechnung.
Foren sind zwar schön und gut als Bühne, aber heute ist eine andere Zeit.

La Cipolla
09.03.2023, 21:22
Okay, okay, OKAY!


Dev Blog (Chibi Version)

#10: Eine Vollversion für die Wunschliste


Ohne große Umschweife: Vom Drachentöten ist ab dem 23. März auf Steam verfügbar, und man kann es bereits jetzt auf die Wishlist packen! :eek:

Das ist für (ernsthaftere) Indie-Entwickler wohl ziemlich entscheidend, weil es bestimmt, wie sehr Steam das Spiel bewirbt oder auch nur beim Suchen von Genres, Tags u.ä. anzeigt. Gerüchteweise geht unter 100 Wishlistings gleich mal gar nichts, wenn man nicht direkt nach dem Namen sucht.
Hier bei mir ist es zugegebenermaßen überhaupt nicht kritisch, aber ich bin trotzdem jedem dankbar, der mich auf seine Wunschliste setzt! :herz: Und auch wenn nicht ... Macht es in Zukunft vielleicht lieber einmal mehr, vor allem wenn es um kleine Projekte geht, die sonst völlig untergehen können! =]

Link (https://store.steampowered.com/app/2330410/Vom_Drachentten/)

https://abload.de/img/steamwishlistj7dbu.png


Was die letzten Wochen passiert ist ...

Ich hatte zwar nur eine Hand voll aktiver Beta-Tester*innen, aber das hat schon total was gebracht!


Neu: Zwei Schwierigkeitsgrade, die die Speichermöglichkeiten bestimmen
Neu: Vernünftige (minimalistische) Bildschirme für Spielstart und Game Over, zumindest für meine Verhältnisse!
Neu: Ein Endgame, in dem es drei extrem fordernde Kämpfe mit ein wenig zusätzlichem Charakterkram gibt
zwei game breaking Bugs ausgemerzt
so einige Rechtschreib- und Mapping-Fehler ausgemerzt
Formatierungen, Schriftfarben u.ä. normalisiert
Inszenierung, Kampfbalance und vor allem Dialoge: Geschliffen, geschliffen, geschliffen!

Und jetzt, wo ich das Spiel mit etwas Abstand noch mal komplett gespielt habe ... Ich find's echt gut. O_ô Also, so sollte es ja auch sein, wenn man selbst ein Spiel macht, aber wenn ich auf Steam darübern stolpern würde, würde es mich wohl auch so komplett abholen. Und damit habe ich irgendwie nicht gerechnet? Wahrscheinlich, weil ich durch den RPG Maker mehr Kompromisse u.ä. erwartet habe, aber eigentlich konnte ich fast alles so umsetzen, wie ich es haben wollte. Und ich bin SEHR gespannt, ob es auch andere so sehr mögen! ;D Die Betatestenden teilen sich recht deutlich in zwei Lager ein, aber das war ja bei dieser Art von Spiel auch zu erwarten. ^_~

Spannende Zeiten! =D



Wenn das Spiel auf Steam raus ist, mach ich noch einen eigenen Vollversions-Thread! o/

Übrigens, wenn jemand einen "Presse-Key" möchte, um das Spiel zu testen oder zu streamen, sagt mir bescheid! :D

Sölf
09.03.2023, 22:42
Übrigens, wenn jemand einen "Presse-Key" möchte, um das Spiel zu testen oder zu streamen, sagt mir bescheid!
Bescheid!

Gibt dann irgendwie ne Gacha Automaten Getränk beim nächsten BMT. :D
Aber ich bin mal gespannt, hatte auf dem BMT ja ein gaaanz wenig vom Spiel mitbekommen. Ich sollte auch mal wieder irgendwas kurzes konzipieren, dann bekomm ich vielleicht auch mal wieder ne Vollverison hin. xD

Ninja_Exit
10.03.2023, 15:11
@Sölf: Es gibt einen Gacha Automaten mit Getränken?

Kriegt man dann ein random Getränk ohne Kontrolle?

@Cipo: Auch wenn ich den Thread meistens nur still mitgelesen habe war es einer der interesanntesten zur Zeit.
Ein Spiel quasi von Anfang bis Ende zu dokumentieren war mal was anderes.

Also 1 Sale von mir (und vielleicht 3 weitere wenn ich meine Freunde überzeugen kann) hast du sicher.

Sölf
10.03.2023, 16:16
@Sölf: Es gibt einen Gacha Automaten mit Getränken?

Kriegt man dann ein random Getränk ohne Kontrolle?.
Grund genug für dich endlich mal aufs BMT zu kommen? :bogart:
Aber ja, quasi, wurde im Sommer for the lulz eingeführt und hat dazu geführt dass mehr Getränke als sonst verkauft wurde, vorallem wegen Tako. x)

La Cipolla
11.03.2023, 15:19
@Cipo: Auch wenn ich den Thread meistens nur still mitgelesen habe war es einer der interesanntesten zur Zeit.
Ein Spiel quasi von Anfang bis Ende zu dokumentieren war mal was anderes.

Vielen Dank, ich mache im Zuge der Veröffentlichung auch weiter und halte euch auf dem Laufenden! :A

La Cipolla
13.03.2023, 12:43
Weil sowas ja immer interessant sein kann, nach 4 Tagen ist das Spiel jetzt auf der Wishlist von 35 Leuten. Das sind definitiv viele Freunde und Bekannte, weil ich es natürlich auf allen möglichen Plattformen geteilt habe, aber sicherlich auch genügend Foren-User. Dankeschööön! ^^



Außerdem hat mir ein User aus dem rpgmaker-mv-Nachbarforum ein paar hilfreiche Ergänzungen zu den Wishlistings geschickt, die ich hier einfach mal paraphrasiere:

Von Erfolg könne man wohl ab einer "magischen Grenze" von 4-6k sprechen, und tatsächlich gelten Wishlistings heute oft als Indikator für Erfolg. Ebenfalls relevant sind dabei aber nicht nur die Anzahl, sondern auch die Geschwindigkeit des Wachstums und ein eventuelles "explosives" Wachstum. Es gibt sogar Devs, die "Smoketests" mit einem Minimum an Konzept und netter Grafik machen, und dann nur weiterentwickeln, wenn das Projekt genügend Wishlistings bekommt. Nice, danke!



Das wäre jetzt vielleicht auch ein guter Moment, um MEINE Meilensteine für zukünftigen Erfolg vorzustellen! :bogart:
20 Verkäufe: Level "Nice! Wir werden hier ein zusätzliches Mal Pizza bestellen, mit Käserand!"
100 Verkäufe: Level "OMG! Ich habe entgegen aller Erwartungen meine Investition (Maker im Sale + Gebühr auf Steam) wieder reingeholt!" =OOOIch denke, das sind vernünftige Erwartungen + Hoffnungen. ;D

Kael
13.03.2023, 13:08
Es gibt sogar Devs, die "Smoketests" mit einem Minimum an Konzept und netter Grafik machen, und dann nur weiterentwickeln, wenn das Projekt genügend Wishlistings bekommt. Nice, danke!
Das hab ich geahnt, nur stattdessen mit Early Access. ^^

Ist aber auch auf meiner Wishlist gelandet. Ich würde aber auch nicht ausschließen, dass fast alle 35 User entweder von hier, aus dem MV-Forum oder aus dem Discord kommen, je nachdem, wo du's halt eben beworben hast. :D

WeTa
13.03.2023, 21:18
@Sölf: Es gibt einen Gacha Automaten mit Getränken?

Kriegt man dann ein random Getränk ohne Kontrolle?

Gibt sogar Waifus

Yoraiko.
14.03.2023, 18:34
Es war wirklich interessant hier dabei zuzusehen, wie aus einer kleinen Idee tatsächlich mal ein Steam-Release entsteht. Ich glaube nach wie vor, dass das Spiel nicht so meins ist, aber ich werds kaufen, allein um es zu unterstützen. Und das sage ich nach Crosscode zum zweiten Mal in einem Makerkontext - Und Crosscode ist nicht mal ein Makerspiel.

Respekt, dass du es so durchgezogen hast und vielleicht spiele ich es dann sogar mal an.

La Cipolla
23.03.2023, 18:29
Dankeschöön! ^__^




Außerdem ... ist das Spiel veröffentlicht!! o/
Mit 10% Start-Rabatt, was bei diesem Preis (1,79€ statt 1,99€) ein bisschen lächerlich wirkt. :p

Und für die, die es interessiert: 55 Wishlistings sind bis heute zusammengekommen, was SEHR fair wirkt! =] Ich bin SEHR gespannt, ob (und wann!) es am Ende mehr verkauft als diese Zahl.

Ich poste einfach mal das Steam-Update!


https://cdn.akamai.steamstatic.com/steamcommunity/public/images/clans/43768114/5e285add4174a0e01468e82dbb1576846b523300_400x225.png

Der Wille gestählt.
Die Klinge geschärft.
Das Herz in Flammen.

Vom Drachentöten steht online!

... und ich freue mich wahnsinnig, dass sich bereits jetzt so viele Menschen für mein kleines Projekt interessieren! =]

Viele haben die Entwicklung im Multimediaxis oder auf rpgmaker-mv verfolgt, andere kennen mich aus der Pen-and-Paper-Szene oder einfach nur als Freunde und Bekannte. So oder so bin ich UNGLAUBLICH gespannt, was ihr alle von meinem ersten Videospiel haltet! =D Und ich wäre dementsprechend dankbar für jeden, der nach dem Spielen ein kleines Review auf Steam hinterlässt, egal ob es eine Textwand wird oder nur ein Daumen nach oben.

Jetzt aber erst einmal viel Glück ...
... und vor allem viel Spaß!

Ninja_Exit
30.03.2023, 10:16
So, ich hab das Spiel gekauft und am Wochenende wird es durchgespielt.

Klunky
30.03.2023, 18:18
Falls es dich interessiert, es gibt da scheinbar "irgendsoeine" Person die ihren Playthrough durch das Spiel auf Video aufnimmt und kommentiert. :D


https://www.youtube.com/watch?v=LjkKtpvS6uc

Allzu viel kann ich zu dem Spiel aktuell noch nicht sagen da
ich doch relativ schnell ins Gras gebissen habe, aber bislang gefällt mir der Aufbau.

La Cipolla
30.03.2023, 18:34
Dankeschön, ich bin sehr gespannt! ^__^

Edit: WOAH VIDEO!!! :eek:



Dev Blog (Chibi Version)

#11: Statistik

Heute ist mein Spiel genau eine Woche auf Steam – es ist also Zeit, etwas Statistik hinter den Kulissen hervorzuzerren!
So manche Daten werde ich schwärzen, teilweise aus Privatsphäregründen, teilweise weil es übersichtlich bleiben soll.


Verkäufe

https://abload.de/img/numbersrxejk.png

Wir erinnern uns:

20 Verkäufe: Level "Nice! Wir werden hier ein zusätzliches Mal Pizza bestellen, mit Käserand!"
100 Verkäufe: Level "OMG! Ich habe entgegen aller Erwartungen meine Investition (Maker im Sale + Gebühr auf Steam) wieder reingeholt!" =OOO

https://media3.giphy.com/media/v1.Y2lkPTc5MGI3NjExNTI4Yzg2NGM2MTU4Yzk3ODRiNjM2MmJkM2I4YmFhOGZjMmYxZDc5NyZjdD1n/oHLZZkrF9vclwdifct/giphy.gif
Ich bin auf jeden Fall sehr zufrieden. Und das zweite Ziel scheint langfristig auch erreichbar! ^__^


Herkunft der Spielenden

https://abload.de/img/placeso7e21.png

Okay, WHOM AMONGST US jagt die billigen Preise im Ausland? ;D


Wishlists

https://abload.de/img/wishlistings49dns.png

Das fand ich interessant!
Machen wir uns nichts vor: Die "hohe" Anzahl an Verkäufen für so ein Mini-No-Name-Produkt geht sicherlich auch auf den minimalistischen Preis zurück, und insofern fand ich es doch spannend, dass viele Vom Drachentöten auch nach der Veröffentlichung lieber erst einmal ihre Wishlist gesetzt haben. Ich glaube, bei einem 2€-Spiel wären mir das ein paar Klicks zu viel. Was vielleicht mehr über mich aussagt als über die anderen ...?! xD'


Publicity

Wen es interessiert, hier eine Liste meiner, äh, "Publicity-Maßnahmen" ...

regelmäßige Foren-Posts wie dieser hier (duh!), auch im Tanelorn (P&P-Forum) und einem Autorenforum
mehr oder minder "subtile" Forensignaturen :p
Posts auf den privaten Socials, namentlich Facebook, Twitter, Instagram; wobei ich gerade realisiere, dass ich einige vergessen habe. o/
Speziell auf Facebook gibt es sehr aktive Gruppen für alle möglichen Themen. Ich habe nur in eine D&D-Gruppe gepostet, weil ich nur da ansatzweise aktiv bin. :D
Discord-Kanäle und größere Chats mit Freunden.
Meine alten Kreise in der P&P-Community reaktiviert; was jetzt deutlich effektiver klingt als es ist!
Steam Curator Connect ist eine SEHR coole Funktion, bei der man Kuratoren anschreiben kann, zu denen das Spiel passen könnte!

Ihr seht, selbst bei diesen Sachen ist viel Luft nach oben, geschweige denn bei ganz anderen, aber in diesem Projekt geht es ja auch nicht um massiv-viralen Erfolg oder sowas. Heißt, man könnte sehr, SEHR viel aufdringlicher sein, wenn man denn Bock drauf hat. =D (Ich persönlich hasse es übrigens!)

Und ein Screenshot aus Curator Connect ...

https://abload.de/img/curatorscuip8.png

Die Kuratoren selbst sind geschwärzt. Hier sieht man, dass viele Keys "eingesammelt" wurden (alle hatten anfangs zwei!), aber Reviews oder Empfehlungen aus dieser Ecke habe ich tatsächlich noch keine gekriegt. ^^ Ich bin sehr gespannt, ob das noch passiert!


Verbreitung

Aber wo kamen die Leute jetzt WIRKLICH her?

https://abload.de/img/aufrufe0zuiyu.png

Wenn ich es richtig verstehe, sind die SeitenAUFRUFE das, wo wirklich jemand auf der Seite landet.

https://abload.de/img/aufrufe1f8ih9.png

Scheinbar allem voran von Steam selbst ...?! O__o
Damit hätte ich nicht gerechnet, und der Kapitalismuskritiker in mir zweifelt auch daran, ob Steam wirklich ehrlich angeben würde, wie oft es irgendwelchen Leuten so ein Spiel zeigt, aber interessant ist es auf jeden Fall. Die Beiträge aus Facebook, Foren & Co. scheinen verschwindend klein zu sein, aber wahrscheinlich kaufen die entsprechenden Leute auch eher mal was als nur aus Versehen draufzuklicken. ;)


Reviews

Überblick zu allen Reviews auf Steam (https://steamcommunity.com/app/2330410/reviews/?filterLanguage=all)

Ganz offen gesagt: Ich LIEBE Reviews zu meinem Shit! =D Das war schon das Beste, wenn ich irgendetwas geschrieben habe, und hier ist es kein bisschen anders. Die bisher eingegangenen Reviews sind zwar von Leuten, die ich zumindest über die Foren kenne, aber das heißt nicht, dass sie Werbung oder Bullshit wären. Hier ein paar Zitate, die mich besonders glücklich gemacht haben!


"Die Charaktere brillieren hier durch ihre Interaktionen und es ist eine Freude ihnen zuzuhören und ihre eigenen Geschichten zu entdecken. [...] Nach einer kleinen Eingewöhnungsphase macht die Sprache und der generelle eher poetische Sprachfluss auch gewaltig Spaß und erzeigt einen einzigartigen Spielfluss."


"Was man anfangs für prätentiös und undurchdringbar halten könnte, entpuppt sich schnell als stilvoll und unterhaltsam."


"Die Oberwelt ist klein, doch das allmähliche Aufkommen immer wieder neuer Areale/Quests und das "Größerwerden" der Hub-Oase tragen zum mystischen Charakter der Welt bei, die man an der Seite der Drachentöter kennen lernt. Dabei bleiben sowohl die Welt als auch die Figuren trotz dieses Kennenlernens vage genug, um stets Neugier zu wecken.[...] Alles in allem ein sehr erwachsenes, herzliches und ungemein stimmiges RPG, das sich Genre- und Fantasyklischees nicht aus Trotz verweigert, aber immer sehr gut mit ihnen umzugehen und sie in den richtigen Momenten zu hinterfragen weiß."


"Brudi muss los, noch einen Drachen töten."

Lasst euch umarmen, Leute! :herz:

Jordi
30.03.2023, 21:51
Ich hab es auch schon gekauft! Und ich hab es eben mal kurz getestet – sieht so aus, als läuft es auch auf meinem Laptop! Ich war mir da nicht so sicher, weil To The Moon irgendwie geruckelt hat, ist ja auch ein RPGMaker Spiel.
Auf jeden Fall steht meinem Spielgenuss nichts mehr im Wege. Ich bin gespannt!

Glückwunsch aber schonmal zum Release!
Du hast mich damit vollends überzeugt: Mein nächstes Spiel, ganz egal was genau es wird und wie groß oder lang, muss auch auf Steam. Dann wird fett Asche gemacht. Ordentlich Penunzen, jede Menge Knete, Zaster, CA$H. DIE GANZ GROSSE NUMMER!

Ok, aber im Ernst: Ich glaube das zeigt wieder mal, dass ein Spiel (oder sonst irgendwas) immer genau den Wert bekommt, den der Macher ihr gibt. Wenn ein Spiel umsonst ist, neigt das große Publikum, der Mainstream oder wasauchimmer, dazu das ganze auch nicht soo wertzuschätzen oder sogar ernst zu nehmen. Man könnte ja meinen, dass ein Spiel, das umsonst ist, mehr Downloads kriegen müsste, weil die Hemmschwelle niedriger ist. Aber in Wirklichkeit funktionert es sogar fast umgekehrt. Ist ja so ein altbekanntes psychologisches Phänomen. Naja, ich meine das jetzt aber auch im größeren Kontext und außerhalb dieses Forums natürlich. Ich sage nicht, dass alle ihre Spiele jetzt verkaufen sollten der so.
Aber allein durch die Verfügbarkeit auf Steam findet sich ja theoretisch nochmal ein anderes (und breiteres) Publikum.

Ich schreib dann nochmal, sobald ich es durch habe.

Kael
30.03.2023, 22:43
Ich wollte hier auch nur sagen - ich hab's noch auf dem Schirm, gekauft und vergessen ist nichts!

Aber interessante Statistik auf jeden Fall. :A

Linkey
01.04.2023, 10:00
Die ganzen Statistiken sind ja mal mega interessant und es freut mich riesig für dich, dass du die 100 Verkäufe so schnell geknackt hast :)
Ich selbst kam noch nicht zum Zocken freue mich aber auch schon sehr drauf x)


Machen wir uns nichts vor: Die "hohe" Anzahl an Verkäufen für so ein Mini-No-Name-Produkt geht sicherlich auch auf den minimalistischen Preis zurück, und insofern fand ich es doch spannend, dass viele Vom Drachentöten auch nach der Veröffentlichung lieber erst einmal ihre Wishlist gesetzt haben. Ich glaube, bei einem 2€-Spiel wären mir das ein paar Klicks zu viel. Was vielleicht mehr über mich aussagt als über die anderen ...?! xD'


Also auf meiner Wishlist befinden sich sogar KOSTENLOSE Spiele. Da geht es nicht darum, dass man auf einen Sale oder ähnliches wartet - sondern dass man aktuell noch überlegt, ob man überhaupt Lust auf so ein Spiel hat.
Aber zumindest ein Grundinteresse besteht, wenn Leute jetzt noch den Wishlist-Button drücken! x)

Noch ganz ganz viel Erfolg damit Cipo! Die Maßnahmen bezüglich der "Publicity" klingen doch schon sehr solide :D

Byder
01.04.2023, 10:19
Oh nein, wird Cipo bald zu groß für uns? :(

Narcissu
01.04.2023, 18:14
Sehr spannende Einblicke, danke dafür! :)

Auf meiner Liste ist's natürlich auch noch – wird bald™ gespielt!

La Cipolla
01.04.2023, 20:07
Danke euch allen! ^___^



Oh nein, wird Cipo bald zu groß für uns? :(

Wer bist du überhaupt?

:bogart:


Aber im Ernst, "Erfolg" ist schon hart relativ, ne? Momentan sind's 64 Verkäufe (Linkey, du hast glaub ich die Einnahmen gesehen ^^''), und wahrscheinlich kenne ich 2/3 davon zumindest über die Foren hier ... :D Die Zahl wäre dazu deutlich kleiner, wenn es nicht nur 2€ kosten würde. Und zudem kann man auf Steam wohl so "Push-Phasen" festlegen, in denen das Spiel auf Steam verstärkt beworben wird; die erste Woche gehört da automatisch immer dazu. Also ja, ich bin sehr zufrieden, aber ein kommerzielles Projekt wäre mit diesen Zahlen nicht nur gefloppt, sondern eine Katastrophe, I guess. ^__~


@Linkey: Interessant! Ich kaufe den Kram immer, wenn er im Sale ist, und spiele ihn dann lieber "aus" meiner Bibliothek heraus. Das erklärt jedenfalls die Zahlen, sage ich mal!



Ich hab es auch schon gekauft! Und ich hab es eben mal kurz getestet – sieht so aus, als läuft es auch auf meinem Laptop! Ich war mir da nicht so sicher, weil To The Moon irgendwie geruckelt hat, ist ja auch ein RPGMaker Spiel.

Lustig, das Problem hatte ich mit To the Moon auch mal, mit einem Laptop. :D Freut mich, dass das hier läuft! xD


@Narcissu: Kein Stress, "bald™" ist der einzig vernünftige Plan für sowas! ;D



Falls es dich interessiert, es gibt da scheinbar "irgendsoeine" Person die ihren Playthrough durch das Spiel auf Video aufnimmt und kommentiert. :D


https://www.youtube.com/watch?v=LjkKtpvS6uc

Allzu viel kann ich zu dem Spiel aktuell noch nicht sagen da
ich doch relativ schnell ins Gras gebissen habe, aber bislang gefällt mir der Aufbau.

Wooooah, tausend Dank schon mal, das Format ist echt mega spannend zu sehen als Entwickler! =O
Ich kommentiere hier ein bisschen, weil es das bessere Forum (lol) fürs Schreiben ist!
– Erstmal: Deine Reaktion auf die Sprache ist großartig und ES TUT MIR SO LEID! XD Es ist aber auch echt kein Spiel zum Streamen, ey ... Wenn ich mal reich und berühmt bin und ein "Remake" mache, lasse ich das definitiv von irgendwelchen Theaterschauspielern vertonen. ;D
– Die Schriftart ist tatsächlich nicht ganz random: Es ist die Standard-Schriftart des Makers, die ich auch direkt aus dem Maker herausgeholt habe. Ich wollte ja nur die Ressourcen des Makers verwenden, da wäre eine andere also ein kleiner Cheat gewesen. 8D (Selbstgewähltes Mittelmaß, ich weiß.)
– Die Musik ist tatsächlich alles Maker-RTP-Musik, und ich finde sie ziemlich gut! Dass sie so West-RPG-Vibes hat, dürfte nur an der Auswahl liegen, da ich die "wilder japanischeren" Lieder natürlich sehr aggressiv aussortiert habe. :p
– Ich habe mich sehr gefreut, dass die Kolonialisierung auffällt! =D
– Welcher Schwierigkeitsgrad empfohlen wird, war tatsächlich eine schwierige Frage für mich, und ich kann nicht mit Überzeugung sagen, ob es die richtige Entscheidung war. Du hast selbst richtig angemerkt: Anfangs war das Spiel als primär gamistische Herausforderung geplant, mit Narrative "im Gameplay", aber mit der Zeit ist der Fokus in eine direkter narrative Richtung umgeschwungen. Und ich finde persönlich, es kann nicht nur nerven, sondern wirklich vieeeeel von der Wirkung nehmen, wenn man ein 5-Minuten-Gespräch in Dramensprache dreimal durchklicken muss. Andererseits profitieren manche Szenen auch stark von der Spannung (der Mahlstrom bspw.), also kA. Im Zweifelsfall, wenn das Konzept keine klare Antwort gibt, werde ich mich aber immer für die Zugänglichkeit entscheiden. :D Nebenbei: Dein Kommentar am Anfang des Threads hat aber wirklich dafür gesorgt, dass ich sehr zufrieden mit den Balance des Endkampfs bin, vielen Dank noch mal! :A

Ich bin außerdem sehr gespannt, wo und warum du draufgegangen bist! 8D

Klunky
02.04.2023, 11:30
– Welcher Schwierigkeitsgrad empfohlen wird, war tatsächlich eine schwierige Frage für mich, und ich kann nicht mit Überzeugung sagen, ob es die richtige Entscheidung war. Du hast selbst richtig angemerkt: Anfangs war das Spiel als primär gamistische Herausforderung geplant, mit Narrative "im Gameplay", aber mit der Zeit ist der Fokus in eine direkter narrative Richtung umgeschwungen. Und ich finde persönlich, es kann nicht nur nerven, sondern wirklich vieeeeel von der Wirkung nehmen, wenn man ein 5-Minuten-Gespräch in Dramensprache dreimal durchklicken muss. Andererseits profitieren manche Szenen auch stark von der Spannung (der Mahlstrom bspw.), also kA. Im Zweifelsfall, wenn das Konzept keine klare Antwort gibt, werde ich mich aber immer für die Zugänglichkeit entscheiden. :D Nebenbei: Dein Kommentar am Anfang des Threads hat aber wirklich dafür gesorgt, dass ich sehr zufrieden mit den Balance des Endkampfs bin, vielen Dank noch mal! :A


Nun ich bin auf jeden Fall froh dass es eine konsequenzreiche Spielerfahrung bereithält, auf die man sich von Anfang bis Ende fest legt.

Auch wenn ich denke dass der Mangel an "Suspension Saves" einen gewissen zeitlichen Druck aufkommen lassen. Es gibt durchaus ne Möglichkeit etwas derartiges zu skripten, aber dann würdest du natürlich mit deiner selbstgewählten Restriktion brechen. Ich finde am Ende beide Ansätze nicht ideal weil sie schon relativ weit an 2 Enden eines Spektrums stehen. So denke ich gibt es Stellen die mal in dem einen und mal in dem anderen Modus an Wirkung verlieren können.
Aber noch bin ich nicht weit genug, dass ich mich traue Näheres dazu zu erörtern.


Ich bin außerdem sehr gespannt, wo und warum du draufgegangen bist! 8D

Oh gott, du wirst so enttäuscht sein. xD

Lynx
03.04.2023, 19:37
https://imgur.com/oB8fFoh.png

Oh Gott, ich habe während des Spielens die ganze Zeit gedacht, dass ich das niemals schaffe. Also, alles. :D Egal was ich als nächstes vorhatte, ich habe damit gerechnet zu scheitern. Das war manchmal auch ein bisschen frustrierend, aber gleichzeitig fand ich den Gameplay-Loop und auch die Erlebnisse der Charaktere so motivierend, dass ich trotzdem unbedingt immer weitermachen wollte.

Insgesamt bin ich sehr beeindruckt, was für ein cooles, ziemlich einzigartiges und rundum gut funktionierendes Abenteuer hierbei rausgekommen ist. Ich würds jederzeit weiter empfehlen (auch wenn ich wirklich viel bei Narrenwelt und Narcissu gejammert habe, wie dumm ich bin und wie schwierig das alles für mich ist xD).

La Cipolla
04.04.2023, 20:38
Nicht öffnen, wenn ihr gerade hungrig seid ...

https://abload.de/img/img_7598exfy9.jpeg




Das war manchmal auch ein bisschen frustrierend, aber gleichzeitig fand ich den Gameplay-Loop und auch die Erlebnisse der Charaktere so motivierend, dass ich trotzdem unbedingt immer weitermachen wollte.
Ohne Scheiß? Größtes Kompliment!! °__°

Und auch vieeeeelen Dank für das liebe Review auf Steam, da macht mich echt jedes Einzelne megaglücklich! XD
Insofern: Fette Gratulation zur Siegerplakette, und unterschätze dich nicht ... Die Kämpfe da sind schon fordernd! =D
Heee. ^__^





Klunky unterdessen hat den zweiten Part (https://www.youtube.com/watch?v=UZwhNixdxZQ) seines Let's Plays hochgeladen! :herz:
Der detaillierte Lauf seiner Gedanken ist dabei megaspannend zu sehen für mich, bei meinem nächsten Projekt muss ich mir solche Streams/Videos auf jeden Fall während der Beta organisieren! :D





Dev Blog (Chibi Version)

#12: Was tatsächlich im Setting steckt

Allerdings haben mich Klunkys Gedanken spontan inspiriert, ein bisschen was zur Gesellschaft des Settings zu schreiben, jetzt wo ich etwas mehr spoilern kann. Ich werde irgendwann die Wochen noch einen zweiten Spoiler-Post machen, zu Story & Konzept, und dann reicht es auch aus mit dicken Blogposts für dieses Projekt. "13" ist eine hervorragende Zahl. ;D
Nehmt das hier gern als Erweiterung des Hautfarben-Blogposts zuvor!

-- ab hier SEICHTER Spoiler für das Setting! --

Vom Drachentöten zeigt praktisch eine kolonialisierte Gesellschaft: Wer hier so RICHTIG hellhäutig ist, wie bspw. Illum und der Statthalter, ist wahrscheinlich vor maximal einer Generation in dieses Protektorat gekommen, zumeist aus dem Kernland, während die Figuren mit dunklerem Teint einheimisch(er) sind. Diese Kolonialisierung ist aber auch keine neue Entwicklung der letzten Jahrzehnte, weshalb es viele Einwanderer und noch viel mehr Menschen mit gemischtem Stammbaum gibt. Dass die "Grenze" der Hautfarben oftmals entlang von Macht- und Reichtumsgrenzen verläuft, überrascht wahrscheinlich niemanden. Am Anfang des Spiels sind durch die Karawane außerdem recht viele hellhäutige Charaktere in der Oase.
Und während die einheimische Kultur vage arabisch inspiriert ist, mit diversen Zweistromland-Kulturen in der Vergangenheit (Babylonisch, Assyrisch etc.), habe ich für die Kolonialmacht klassisch Römisch und Griechisch mit ein bisschen europäischem Mittelalter vermischt. Manche Teile des Settings, wie Alt Jhadash, sind aber auch einfach typische Tropen aus der Sword & Sorcery. ^^

... und ja, ein zentraler Grund für all das sind definitiv die Limits des RPG Makers. ;D Die meisten Kämpferfiguren im RTP tragen nun mal Mittelalterrüstungen und sind käseweiß. Ich hätte auch gerne noch mehr dunklere Charaktere gehabt, aber es gibt halt echt einen Punkt, wo sich das "Abdunkeln" der Hautfarben nach schlecht gemachtem Blackface anfühlt, und tiefer wollte ich für dieses Mini-Projekt nicht ins Editing einsteigen.

Aber: Ich mag total, wie viel Storytelling-Möglichkeiten in solchen Setting-Hintergründen stecken, gerade für die Hauptfiguren! =D Wer gespielt hat, kann es sich wahrscheinlich schon denken:


Lambda ist in vielerlei Hinsicht ein "Everyman" und passt daher selbst optisch am besten zur einheimischen Bevölkerung. Seine Rüstung lässt ihn wiederum etwas herausstechen, aber die gehört ja auch zur Legion des Kernlandes. (vgl. die vielen "Barbaren" in der römischen Armee) Und all das war auch mein ERSTER Gedanke, als ich das Charakterportrait gesehen habe! =] Das erzählt so unglaublich viel und passt SO gut in dieses Setting, da habe ich mich direkt ein bisschen verliebt.

Illum ist der entfremdete Spross einer adeligen Familie, was sich in der Mischung aus kolonial-weißen Merkmalen und pragmatischen "Abenteurerklamotten" niederschlagen soll. Auf Geschlechtermerkmale haben ich und Illum selbst (duh) natürlich auch verzichtet, das Charakterbild im Maker kommt einem da sehr entgegen. Ich mag außerdem den Gesichtsausdruck, irgendwo zwischen "intellektuell-distanziert" und gutmütig. Die Schwester stand durch das Bild auch direkt fest, bevor ich wusste, wer sie sein soll. Das war praktisch!

Und dass Nivadhs Hautfarbe für diese Region recht dunkel ist, ohne wiiirklich herauszustechen, weist im Sinne ihres Hintergrunds auf eine Zeit hin, in der an Kolonialisierung noch überhaupt nicht zu denken war; sofern sie denn überhaupt aus dieser Region stammt. (Das könnte aber niemand mehr mit Sicherheit sagen, einschließlich ihr selbst.) Ihre Kleidung und Ausrüstung spiegeln jedenfalls die Hotchpotch-Welt einer Reisenden wieder; Purpur bspw. war Kaiserfarbe, ihre Waffe dagegen ist einfach noch GANZ. :D

Fun Fact: Der Hintergrund ihres Charakterportraits ist WILD! Für mich hat es sowas leicht "Trickster-mäßiges", strahlt durch die Augenringe aber auch eine Menge Erfahrung aus. Der Maker allerdings sieht das ganz anders, denn da gehört dieses Portrait eigentlich zu dem Kampf-Sprite, der wie eine stumpfe Klerikerin mit fettem Streitkolben aussieht. Die bekämpft man bei mir jetzt als Vorarbeiterin im Krater ... XD Weil ich die Verbindung beim ersten Sichten der Bilder nicht mal gecheckt habe. xD'

https://lh5.googleusercontent.com/5YJq-FiTPSQj-RouDeARmVDiveFGIPeprODHO8uHHZu1SyXOChB6EITph_P3TZTDocg=w2400
https://abload.de/img/actor3_25lic7.png


Aber wie immer bei solchen Sachen: Man MUSS das absolut nicht "merken" oder auch nur genauso interpretieren. Es geht nur darum, dass sich das Setting am Ende lebendig anfühlt, und da ist es immer gut, wenn eine kohärente Überlegung dahintersteckt.

La Cipolla
06.04.2023, 19:00
Sölf streamt das Spiel gleich auf Twitch (https://www.twitch.tv/vanduhn)! ^__^

Außerdem habe ich ein sehr schönes Review von einem Kurator bekommen, den ich nicht kenne (soweit ich weiß xD), das hat glaub ich noch mal einige Leute in Richtung Wishlist bewegt. o/ Ich bin inzwischen echt gespannt, ob ich die zehn Reviews für eine Gesamtwertung zusammenkriege, damit hätte ich anfangs gar nicht gerechnet ... :D
Hier der Link zu den Reviews (https://store.steampowered.com/app/2330410/Vom_Drachentten/#app_reviews_hash)!

Jordi
10.04.2023, 13:39
Sooo, ich hab es durch! :)

Und es hat mir echt gut gefallen! An die Sprache habe ich mich schnell gewöhnt und durch das – unter anderem – arabisch angehauchte Setting musste ich an dabei an eine Art sehr wörtliche Übersetzung des manchmal sehr blumigen Arabisch denken. Nicht dass ich Arabisch kann, aber dass ist ja so der Eindruck den man von der Sprache hat. Und auch unabhängig vom Stil kommen die Figuren und die ganze Welt sehr lebendig rüber. Find ich sehr gelungen!

Ich hab ein bisschen das Problem, dass ich, sobald mir ein Spiel suggeriert, dass meine Entscheidungen wirklich wichtig sind und Konsequenzen haben, nervös werde. Ich hab allein deswegen ein paar Spielstände angelegt, ohne sie benutzt zu haben. :D
Jedenfalls habe ich den Eindruck, dass man das Spiel auch so gut durchspielen kann. Ich weiß nicht wie viel man wirklich "falsch" machen kann, also im Sinne von, sich das Spiel (den Endkampf) unnötig schwer machen. Aber ich hatte meinen Spaß. Auch wenn sich manche der Sidequests vielleicht ein bisschen random angefühlt haben. Also im Sinne von, ich weiß nicht so ganz warum wir da hin gehen, ich kann die Konsequenzen nicht abschätzen.

Mal ein bisschen was in Spoiler gepackt:
Bei den Rätseln im Turm hab ich zum Beispiel gar nicht gecheckt, was es denn genau war, was in dem Raum "nicht gestimmt hat" und fand es unmöglich das abzuschätzen. Gleichzeitig hat es ja scheinbar kaum einen Unterschied gemacht, was ich dann wiederum gut fand.
Oh und ich hab die ganze Zeit keinen Plan gehabt, warum es jetzt zwei Orte gibt, wo ich den Drachen besiegen kann. :D Im Nachhinein ja clever, aber ich glaube man müsste das irgendwie klarer machen. Oder ist das Absicht, dass man sozusagen ein Ende wählt und damit leben muss, ohne dass man so ganz versteht warum?
Ich war mir aber zB nicht sicher, was das für eine Burg oben links überhaupt ist. Ich hab vermutet, dass es die Burg vom Anfang ist, aber dadurch, dass man sie ja nicht wieder betreten kann, war ich mir nicht so sicher.
Ich habe auch, glaube ich, ein paar Sachen verpasst. Kommt man in der Oase jemals bei den Wachen weiter? Also rechts vom Basar, da wird man ja auch abgewiesen, aber es sieht so aus, als wäre da noch was. Jedenfalls war ich mir nicht sicher, ob ich alles hatte, hab dann einfach mal den Endkampf probiert und es hat geklappt!


Das Kapitel mit dem Mahlstrom fand ich cool und irgendwie erfrischend anders, aber so ganz hab ich nicht verstanden, warum die Gruppe da überhaupt hingegangen ist^^ Hat sich wie ein kleiner Abenteuerurlaub angefühlt.

Oh, und Du hast ja Ursula K. LeGuin erwähnt! Man merkt den Einfluss auf jeden Fall, gerade auch mit dem Konzept von Magie als, in erster Linie, Sprache. Fand ich cool umgesetzt (und die Zaubersprache hat auch ein bisschen was von Programmiersprachen, was ja auch gut passt, im Sinne von Befehle geben und in die Natur der Dinge eingreifen). Aber auch darüber hinaus passt der Bezug zu LeGuin (hab ehrlicherweise NOCH nur Wizard of Earthsea gelesen), die Tatsache, dass du dich ein bisschen der Logik des RPGs mit Aufleveln, Grinding und vielen Kämpfen entziehst, passt da ja auch gut. Muss man auch erstmal hinbekommen, ohne dass es, sagen wir mal, an Spannung verliert. So hat jeder Kampf eine Bedeutung und Grinding ist praktisch irrelevant. Noch nicht einmal Rüstung oder Gegenstände kann man horten :D Ich war dann nur ein bisschen unsicher, ob ich wirklich bereit war für den Endkampf. Konnte ich halt nicht abschätzen.

Ich bin ja jetzt nicht soo der Fan von der höheren Aufösung der neueren Maker und vor allem kein Fan des Figurendesigns à la Kopffüssler. ABER: Das Spiel hat es mir einerseits sehr leicht gemacht, die Grafik zu ignorieren. Andererseits wünschte ich dennoch, das Spiel hätte eine grobpixeligere Grafik :D Bzw. es könnte glaube ich gut funktionieren, wenn es quasi durchgehend in der Egoperspektive wäre. Mehr wie eine Art Grafikadventure oder so. Mit echter SVGA Grafik oder so ;) Aber das sage nur, weil das so eine Assoziation war, die mir gekommen ist. Ich weiß ja, dass es von Anfang mit mit RTP sein sollte. Und wie gesagt, es funktioniert! Nur dadurch, dass es sowieso so Textlastig ist und darin ja auch die Stärke liegt, braucht es die Kopffüssler einfach nicht. Nur für die Erkundung muss man dann einen guten "Ersatz" finden.

Alles in Allem: Hat mir sehr gut gefallen! Ich bin reingegangen, ohne zu wissen, was mich erwartet und habe gut 3 Stunden Spaß gehabt.
TOP RPGMakerer! Gerne wieder! 10/10

La Cipolla
11.04.2023, 19:06
So, Ostern durch und endlich Zeit für eine Antwort! Hier sind nämlich viele spannende Sachen drin, auf die ich sehr gern eingehe. =3

Erstmal total gut, dass du Spaß hattest, eine 10/10 nehme ich doch liebend gerne! ;D
Gerade die "Lebendigkeit" freut mich sehr, denn das ist definitiv eine der Sachen, die ich trotz Maker- und Projekt-Limitationen erreichen wollte.


An die Sprache habe ich mich schnell gewöhnt und durch das – unter anderem – arabisch angehauchte Setting musste ich an dabei an eine Art sehr wörtliche Übersetzung des manchmal sehr blumigen Arabisch denken.

Megagut! Es war absolut nicht geplant, aber du bist auch nicht der Erste, von dem ich das höre?! =O Vielleicht liegt es auch daran, dass unser Gehirn die eine "fremd" wirkende Sache mit der anderen verbindet ...? Keine Ahnung, aber wenn es zu einer eigenen Gesamtatmosphäre beiträgt? Wunderbar! ^^


Jedenfalls habe ich den Eindruck, dass man das Spiel auch so gut durchspielen kann. Ich weiß nicht wie viel man wirklich "falsch" machen kann, also im Sinne von, sich das Spiel (den Endkampf) unnötig schwer machen.

Ja, dieses Spiel gaukelt einem schon eine Menge vor. :p
Es gibt zwar Entscheidungen mit Konsequenzen, aber meistens ändern sie eher das "Wie" als das "Ob"; weiter geht es praktisch immer, solang man keinen Kampf verliert. Selbst beim Mahlstrom und im Kalten Turm, wo es ja sehr zerebrale Momente gibt, führen die Antworten "nur" zu zusätzlichen Erfahrungspunkten, permanenten Stat-Boni oder Debuffs für den nächsten Kampf. Die Idee dieser Entscheidungen ist weniger eine Story-Matrix à la Bioware und mehr ein Moment, um tiefer in die Charaktere und ihre Entscheidungen zu "rutschen" ... zumindest bis zu den zwei Endkämpfen. ;)
Zu der ganzen Sache mit dem Schloss und dem Drachen werde ich hier allerdings noch schweigen, weil ich dazu definitiv noch etwas im letzten großen Dev-Blogpost schreibe! :D


Ich habe auch, glaube ich, ein paar Sachen verpasst. Kommt man in der Oase jemals bei den Wachen weiter? Also rechts vom Basar, da wird man ja auch abgewiesen, aber es sieht so aus, als wäre da noch was. Jedenfalls war ich mir nicht sicher, ob ich alles hatte, hab dann einfach mal den Endkampf probiert und es hat geklappt!
Eigentlich kommst du zur gesamten Oase, sobald der Weg zum Drachen freigeschaltet ist, und von der Oase aus zu sämtlichen Szenen auf der Weltkarte. Es gibt allerdings ein paar Sachen, die an deinem Progress hängen, allem voran der Hund, der dich erst relativ spät in das Häuschen rechts lässt, und der Seemann mit dem Mahlstrom. Wenn du mehr oder weniger alles gemacht hast, wird auch noch mal ein kleines Endgame mit besonders schweren Kämpfen freigeschaltet.
Deine Beschreibung sagt mir jetzt nichts, da sollte also auch nix mehr versteckt sein. ^^ (Ich dachte erst, du meinst den "wachenden Hund", aber im Turm warst du ja. Und da hast du dann auch definitiv den absoluten Großteil des Spiels gesehen!)

Ich will die Wochen aber vielleicht auch noch mal einen Mini-Guide mit Hinweisen schreiben! So in der Form "Hast du XY versucht ...?"


Auch wenn sich manche der Sidequests vielleicht ein bisschen random angefühlt haben. Also im Sinne von, ich weiß nicht so ganz warum wir da hin gehen, ich kann die Konsequenzen nicht abschätzen.

Das nicke ich ab und nehme es definitiv ins nächste Projekt mit! Wichtiger Punkt.

Beim Mahlstrom ist es tatsächlich Nivadh, die ihre Gruppe mit den Gerüchten von Schätzen und Geheimnissen lockt, aber eigentlich nur egoistisch handelt. Das "Absolute" (und absolut Gefährliche) des Mahlstroms zieht sie an, vielleicht aus Todessehnsucht und/oder aus einem Bedürfnis nach starken Gefühlen und Erinnerungen heraus.
Freut mich auf jeden Fall, dass du die Szene mochtest, ist definitiv eine meiner Lieblingsszenen! =]

Und auch spannend das mit LeGuin! Sie war keine bewusste Inspiration, aber der Wizard of Earthsea hat mich letztes Jahr sehr beeindruckt, also ist GUT möglich, dass da so Manches hängengeblieben ist. :D Zumal ich ihre Philosophie(n) zur Magie auch immer total ansprechend finde.

Danke noch mal! =3

La Cipolla
13.04.2023, 20:29
Und hier ein kleiner Guide für alle, die sich unsicher sind, ob sie das Wichtigste gefunden haben! :D

Seichte Spoiler! Aber er sollte eigentlich vage genug sein.


Ihr wisst nicht weiter? Ihr seid unsicher, ob ihr alles gesehen habt?
Hier ein paar Fragen für ein reibungsloseres Drachentöten!

1. Konntet ihr euch mit der Wahrsagerin anfreunden?
2. Steht noch eine Belohnung aus? Oder ein erhellender Plausch danach?
3. Habt ihr den Seereisenden getroffen, der beizeiten im Teehaus aufschlägt?
4. Konntet ihr einen Familienzwist klären, aller Illusionen zum Trotz?
5. Hat das Musikkästchen letztlich einen Geknechteten befreit?
6. Haben euch vier drakonische Legenden zurück ins Mausoleum geführt?
7. Wart ihr im Zelt voller Tierhaare? Habt ihr gar seinen neuesten Gast getroffen?
8. Konntet ihr schließlich dem Blick des prüfenden Hundes widerstehen?
9. Habt ihr kurz vor neun eine Truhe bemerkt, die zu so manchem Alptraum führt?
10. Sind die Drachen tot? Haben die Kämpfe Opfer gefordert?

Bleibt so manches unklar? Die Kommentare sind offen!

La Cipolla
18.04.2023, 22:17
Puh, WALL OF TEXT INCOMING



Dev Blog (Chibi Version)

#13: Ein Konzept voller Spoiler (!)

Das hier ist der letzte "richtige" Post in diesem Dev Blog, und deshalb fällt er auch alles andere als "chibi" aus ... :D Ich poste sicher noch Updates, Statistik und sowas, aber ich möchte Vom Drachentöten auch mental ein wenig abschließen; nicht zuletzt, um dann zum nächsten Spiel zu gehen.
Und wir starten mit einem ...

Disclaimer! Was soll das? Und muss ich das so sehen?!

Kunst ist coolerweise immer Interpretationssache, und ich gehe NICHT davon aus, dass die meisten Spielenden dasselbe aus diesem Spiel mitnehmen oder auch nur darin sehen. Ich will niemandem aufzwängen, wie er mein Spiel zu verstehen hat – im Sinne eines Dev Blogs geht es nur darum, aufzuzeigen, welches Konzept und welche Weltsicht die Entwicklung bestimmt haben. Denn ich bin schon der Überzeugung, dass ein kohärentes Konzept das ist, was ein rundes Spiel ausmacht, und eine kohärente Weltsicht das, was ein Spiel glaubwürdig und eingängig machen kann. Und sowas ist oft sogar dann spürbar, wenn man das Spiel selbst komplett anders versteht.
Nur um ein paar Gegenbeispiele zu bringen: Viele Spiele sind handwerklich richtig gut gemacht, aber haben entweder überhaupt keinen roten Faden oder starke Dissonanzen in dem, was sie tun. Im Bestfall fühlt sich das wie eine chaotische Entwicklung an, die ihrem Potenzial nicht gerecht wird (schon mal Bioshock Infinite gespielt?), im schlimmsten Fall dekonstruiert sich das Spiel selbst, weil sich bspw. das Gameplay und die ausgesprochene Philosophie widersprechen (Horizon: Zero Dawn erzählt eine Story über Empathie, während man hunderte gesichtslose Gegner headshottet ... o.o). Das können natürlich trotzdem Lieblingsspiele sein, aber mir persönlich fehlt dann immer der letzte Funke.

So, nun aber TIEF in die Spoiler! Wer das Ganze noch nicht gespielt hat, sollte sich diesen Text vielleicht lieber aufheben, und sei es nur, um nicht allzu voreingenommen ins Spiel zu gehen ... =3

Vom Drachentöten: Themen, Story, Philosophie

In "Vom Drachentöten" geht es um den Status Quo, den gesellschaftlichen "Normalzustand", und – wie der Name impliziert –, allem voran um den radikalen Umgang mit diesem Status Quo: Ist es möglich oder beizeiten sogar notwendig, eine Gesellschaft grundlegend zu verändern, wenn nötig mit Gewalt? Wie funktioniert das? Was sind die Motivationen dahinter? Was sind die Probleme damit, und die Probleme DABEI?
Der Drache etwa hält ja schon seit Urzeiten als mehr oder weniger metaphorisches Hindernis her, und je nach Medium entweder als Symbol des Status Quo oder als Gefahr FÜR den Status Quo. Und genau das sind auch die zwei Endgegner in diesem Spiel: Drache #1 (also der dicke rote mit Schuppen und Feueratem ;D) ist eine klassische Gefahr, die eingedämmt werden muss. Die Drachentöter werden zum Helden des Status Quo und erhalten ihn somit aufrecht. Drache #2 (der menschliche Statthalter) ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Vertreter des Status Quo; sich gegen ihn zu erheben, attackiert die Grundlagen dieser Gesellschaft. Und das ist auch schon das Spiel: Los geht's, Drachen töten!

Die drei Hauptfiguren sind in diesem Sinne Archetypen potenzieller Helden und Revolutionäre, und sie tragen alle eine archetypische Schwäche in sich: Nivadh zieht ihre Motivation aus der massiven Erfahrung gesellschaftlicher Ungerechtigkeit ("having seen too much", gerade als Unsterbliche!), was sie aber auch dogmatisch macht, mit einem gelegentlichen Tunnelblick. Lambda als ein Legionär unter tausenden (duh) hat wortwörtlich für den Status Quo gekämpft, Gräueltaten begangen, was er zutiefst bereut. Seine Erfahrung geht mit einer großen Angst einher, Fehler zu machen, was ihn beizeiten zum Mitläufer macht. Illum sollte schon durch das adelige, "magische" Blut Teil der herrschenden Klasse sein, war aber außerstande, die geforderte (Geschlechter-)Rolle des Status Quo zu erfüllen; hier wird die pure Existenz zur Rebellion, was zwangsweise Naivität und Weltfremdheit mit sich bringt.
Und ja, zumindest theoretisch sollen sämtliche Ereignisse und Begegnungen im Spiel dieses Thema unterstreichen. (Aber mehr dazu am Ende ...) Die allermeisten NSCs haben eine sonstwie geartetete, oftmals komplexe Beziehung zum Status Quo. Praktisch alle Probleme, die man löst, gehen auf gesellschaftlichen Mechanismen zurück. Und selbst Szenen wie der Mahlstrom drehen sich (lol) um die Frage, ob all das eine gute Idee ist – und welche Konsequenzen es haben kann. Alle Konflikte innerhalb der Gruppe sind im Kern ideologische "Detailfragen"; denn grundlegend sind diese Leute auf derselben Wellenlänge.

Und machen wir uns nichts vor: Sie sind natürlich auch auf einer Wellenlänge mir MIR! 8D Vom Drachentöten ist nicht nur in dem Sinne politisch, in dem jedes Medium politisch ist, es vertritt ganz explizit meine Ideologie. Alles andere führt meiner Erfahrung nach sowieso nur dazu, dass sich die Ideologie IMPLIZIT in die Kunst schleicht, und da sind mir bewusste Entscheidungen tausendmal lieber.
Die gesellschaftlichen Probleme des Protektorats sollen also kein wilder Fantasy-Shit, sondern real und überaus aktuell sein. Im Spiel geht es auch nicht um die Frage, was davon wirklich ein Problem ist und ob der nächste Statthalter (und sein Status Quo) es vielleicht lösen könnten; stattdessen wird geguckt, ob und wie man diesen Status Quo umkrempeln kann. Eine Backstory oder eine Motivation für die Endgegner braucht es dementsprechend auch nicht; sie sind allem voran Symbole, Stellvertreter eines Systems, und ihre Rolle als Gegner steht außerfrage. That being said, Komplexität und Grautöne sind mir wichtig, und ich hoffe, dass die Drachentöter nicht wie 16-jährige Revoluzzer daherkommen, die auf einem stalinistischen Propaganda-Poster lächelnd in einen makellosen Kreuzzug gegen den Imperialismus ziehen. :p Radikale Politik ist ein problematisches Minenfeld mit realen Konsequenzen für alle Beteiligten, und es liegt mir fern, das schönzureden.

Die Umsetzung im Gameplay

Ich habe ja von Anfang an gesagt: Vom Drachentöten zieht einen großen Teil seiner Inspiration aus dem RPG Maker selbst, seinen Möglichkeiten und Limits. Also habe ich geguckt: Welches Konzept, welche Story lässt sich mit dieser Engine gut umsetzen? All das Gelabere im letzten Absatz entspringt also auch den Maker-Mechanismen!

Ein Spiel über den wortwörtlichen Kampf mit einem übermächtigen Status Quo profitiert bspw. von einem Kampfsystem mit fordernden Kämpfen und einem schmerzhaften Game Over. Auch der starke Fokus auf die Gruppe und ihre Fähigkeiten, auf Aufgabenteilung, gesammelte Erfahrung und Strategie passt zu einer Geschichte über David und Goliath. Gegen Zufallskämpfe habe ich mich unter anderem entschieden, weil der Kampf in dieser Geschichte nichts Tolles, Erstrebenswertes, sondern einfach nur notwendig sein soll. Unter diesen Vorzeichen gibt es auch ein geschlossenes Wirtschaftssystem ohne "Endlosgeld", eben weil man im (kapitalistischen) Kontext des Status Quo agieren muss, egal was man davon hält. Und letztendlich kann man die Drachen nur besiegen, wenn man die Welt erkundet, von ihr – und von den Mitmenschen – lernt und sich gegenseitig hilft. Vielen ist sicher auch aufgefallen, dass die Geschichte der Spielwelt oftmals eine wichtige Rolle spielt, aus genau diesem Grund.

Apropos Drachen: Egal was man von dem ganzen Quatsch hier hält, die Offenbarung der beiden Endgegner ist der vielleicht expliziteste "thematische Moment" des Spiels. Er soll natürlich überraschen, die Spielenden einen Moment lang innehalten und überlegen lassen, was man hier eigentlich tut – und warum! Auch, dass man von diesem Moment an in den Endkampf gehen kann (es aber nicht direkt tun SOLLTE! =D), ist thematisch bedingt. Und letztlich erwachsen auch die Mechanismen der Endkämpfe selbst diesem Gesamtkonzept: Der Kampf gegen den menschlichen Drachen, also den Status Quo, ist fordernder, gerade strategisch, aber beide Kämpfe können zu permanent toten Hauptfiguren führen ... und je nachdem, wer stirbt, wird das Ende einen gänzlich anderen Geschmack annehmen. (Danke noch mal an Klunky, der mich indirekt auf diese Idee gebracht hat! :D) Wer einen wilden Vergleich für die Konzeption dieser Endkämpfe möchte: Die französische Revolution! Nette Idee, aber schlecht durchdacht und schlecht umgesetzt. Ein paar ihrer Ziele mag sie erreicht haben, aber war es das wert, wenn man abertausende Unschuldige guillotiniert ...? und so weiter.

Und ... ist es jetzt gelungen?

KA, sagt ihr es mir! Sowas ist immer verdammt schwierig. =O
An sich würde ich etwa sagen, dass das Spiel nicht gerade subtil in seiner Philosophie ist (vieles wird explizit ausgesprochen), aber ich bin mir auch ziemlich sicher, dass sie den meisten Spielenden entgeht ... was voll okay ist! Glaube ich? Ich glaube allem voran, dass irgendetwas hängen bleibt, wenn wir ein Stück Kunst mögen, egal wie wir es interpretieren, und MEISTENS wird es zumindest nicht das Gegenteil der eigentlichen Intention sein.

Ich habe auch ein paar spannende Rückmeldungen zum "Twist" bekommen: Anfangs verwirrt er so ziemlich alle Spielenden (und mehrere haben ihn für einen Bug gehalten! ^^), aber im Nachhinein fanden ihn auch so einige cool oder passend, gerade wenn sie verschiedene Endings ausprobiert haben.

Und EIGENTLICH möchte ich an dieser Stelle konzeptuell erklären, warum das Spiel so sehr nach fucking Goethe klingt ... Kann ich aber nicht. Es hat sich einfach immersiv angefühlt und ich hatte Bock drauf. Tja! 8D

Es gibt aber auch Dinge am Spiel, die ich jetzt schon suboptimal finde, ohne dass man sie leicht korrigieren könnte.
Ich hatte beim Testspielen bspw. den Eindruck, dass die Schwächen der Hauptfiguren nicht präsent genug sind. Oder doch? Hm. Lebendige Charaktere sind schwierig, weil wir reale Personen alle ziemlich gut darin sind, mit unseren Schwächen umzugehen. Aber in Medien wollen wir (will ich?) verständlicherweise lieber die extremen FAILS sehen, damit die Dinge deutlich werden. ^^
Beizeiten hatte ich auch das Gefühl, dass bei vielen Begegnungen noch mehr Fokus drin gewesen wäre, weniger Spielerei, einfach mehr Thematik, die wirklich hängenbleibt. Manche Ereignisse sind in der Praxis auch nicht halb so cool, wie ich sie mir vorgestellt habe (bspw. alt Jhadash).

Aber das sind dann alles Erfahrungswerte für das nächste Spiel! :D

Insofern: Danke an alle, die diese Blogposts verfolgt und selbst diesen Riesen-Ego-Ausflug hier durchgelesen haben! ^__^


https://abload.de/img/gameoverxwifb.png





Und jetzt ein ganz kleiner Teaser für mein zweites Spiel, weil ich noch am konzipieren bin ... :eek:

Wenn es in Spiel #1 um äußeren Widerstand geht, um Dekolonialisierung mit dem Schwert in der Hand, geht es in Spiel #2 um inneren Widerstand, um die Dekolonialisierung der eigenen Gedanken. Wenn die Hauptmetapher in Spiel #1 das Drachentöten war, ist es in Spiel #2 die Nekromantie. Und dafür begeben wir uns natürlich tief ins Kernland, mit einer neuen Hauptfigur und ohne Kampfsystem ... oh, und mit "normalerer" Sprache, zumindest größtenteils! xD'

La Cipolla
28.04.2023, 21:26
20 Verkäufe: Level "Nice! Wir werden hier ein zusätzliches Mal Pizza bestellen, mit Käserand!"
100 Verkäufe: Level "OMG! Ich habe entgegen aller Erwartungen meine Investition (Maker im Sale + Gebühr auf Steam) wieder reingeholt!" =OOO

Mein zweites Ziel von 100 Verkäufen nach ca. 5 Wochen geknackt! ^-^
Zur Feier des Tages gibt es etwas Statistik zu Verkaufszahlen und Wishlistings.


https://abload.de/img/unitsknc7t.png

Nix Besonderes hier, außer vielleicht: Die Hälfte der Spiele habe ich in den ersten zwei, drei Tagen verkauft, aber auch danach ist ziemlich konstant ein Exemplar pro Tag rausgegangen. Und ich bin tatsächlich gespannt, wie lange sich das hält! :D Zudem haben drei Leute das Spiel reklamiert, was ich ihnen auch bei 1,99€ nicht verübeln kann; es ist halt einfach nicht für jeden ... xD


https://abload.de/img/wishsr1due.png

Ähnlich sieht es bei den Wishlistings aus. Allerdings bin ich positiv überrascht, wie viele Leute dieses Spiel auch jetzt noch auf ihre Wishlist schieben! Der erste große Sale im Sommer wird da sicher auch noch mal interessant.


Allerdings habe ich noch eine total spannende Statistik gefunden ... nämlich die Spielzeit! :eek:

https://abload.de/img/timeesfcn.png

Ich rechne und interpretiere mal ein wenig ...

58 Leute haben das Spiel gestartet.
~34 Leute haben mindestens 30 Minuten gespielt, was reichen dürfte, um sich einen Eindruck zu machen.
~24 Leute haben mindestens 2 Stunden gespielt, was reichen dürfte, um den Großteil des Spiels zu sehen und vielleicht sogar ein Ending zu erreichen.
~8 Leute haben mindestens 5 Stunden gespielt, womit man so ziemlich ALLES gesehen haben dürfte.

Das stellt die Zahlen schon noch mal in einen Kontext. Ich vermute auch, dass die meisten, die das Spiel durchspielen, irgendwo zwischen 3 und 5 Stunden landen, da fehlt dann also ein interessantes Stück Statistik.

Was mich in diesem Sinne allerdings noch mal mehr freut, sind die 8 Reviews; wenn man weiß, dass nur so ~30 Leute ernsthaft gespielt haben, ist die Zahl nicht nur okay, sondern eigentlich richtig cool. :D



So, jetzt ein paar Tage oder Wochen bewusst Pause machen, dann geht's ernsthaft an Projekt Nummer 2! =]

Wencke
29.04.2023, 17:41
Danke, dass du die Statistiken auch veröffentlichst. Das ist ja mega interessant!:A

La Cipolla
30.04.2023, 10:15
Finde ich ja auch, sollten viel mehr Leute machen! ^^
Mir hilft aber natürlich auch, dass hier keine kommerziellen Erwartungen dranhängen.

Linkey
30.04.2023, 16:03
Wie sieht es denn mit dem Einbinden von Errungenschaften aus? Ist das sehr komplex?
Über diese könnte man als Entwickler nochmal ein wenig mehr in den Statistiken auslesen, oder? :D

La Cipolla
01.05.2023, 01:20
Jo, ich hatte mir die Möglichkeiten angeguckt und es ist tatsächlich etwas Arbeit! Nichts Massives, und beim nächsten Spiel plane ich sie definitiv von Anfang an ein, aber hier ist es doch etwas viel, um sich noch mal ranzusetzen.

Linkey
01.05.2023, 09:09
Hab das Spiel gestern auch "durchgespielt" (Aufgrund von Zeitmangel hab ich nicht alles erforscht - hole ich hoffentlich nochmal nach) und ca. 2 Stunden.
Lustigerweise hatte ich gestern vor deinem Spiel "Words Bubble Up Like Soda Pop" angefangen und nach dem Spiel zuende geschaut. Das war ja mal sowas von passend den Film und das Spiel an einem Tag zu konsumieren xD

Ich war erstaunt, dass ich den Drachen (Feuerdrache im Vulkan) so schnell geschafft habe. Bis einen Zug vorm Sieg lebten sogar alle 4 Figuren - nur der Fuchs musste natürlich noch im letzten Zug sterben - ärgerlich x)

La Cipolla
01.05.2023, 12:24
Haha, vielen Dank und freut mich, dass es gefallen hat! :D
Und vor allem auch tausend Dank für das Steam-Review! ^_______^

Weil die 2 Stunden ziemlich krass sind, vor allem, wenn alle überlebt haben ... Aus purem Interesse: Warst du im kalten Turm?

Linkey
01.05.2023, 13:12
Haha, vielen Dank und freut mich, dass es gefallen hat! :D
Und vor allem auch tausend Dank für das Steam-Review! ^_______^

Weil die 2 Stunden ziemlich krass sind, vor allem, wenn alle überlebt haben ... Aus purem Interesse: Warst du im kalten Turm?

Tatsächlich fehlte mir der noch. Hab auch gesehen, dass ich einiges noch nicht abgeschlossen habe. 3 Dinge, die auf jeden Fall noch offen sind:
- Den kalten Turm hatte ich versucht freizuschalten, indem ich alle Optionen bei der Wahrsagerin bezahlt habe - hat leider nichts gebracht xD
- Die Frau, die im Nordosten der Stadt wegteleportiert, habe ich noch nicht gesucht
- Das andere Drachennest (die Burg) versuchen

Hatte ich im JRPG Thread schon geschrieben/angedeutet:

Normal hätte ich mir auch locker 2 Stunden mehr Zeit genommen / nehmen müssen. Aber wollte das Spiel nicht bis zum Dezember aufschieben, dann lieber jetzt einmal so durchgespielt (und nach ~80 Minuten angefangen auch die Dialoge teilweise etwas zu skippen gerade beim Boss, weil ich zeitlich schon hinterherhing, was Haushalt/Kochen gestern anging xD).

War auch echt lustig, dass ich gestern vor dem Spiel Words Bubble Up Like Soda Pop geschaut habe (bzw. angefangen - das Ende hab ich mir beim Essen abends angeschaut). Dort sind Haikus im Fokus und das hat mega zu deinem Spiel gepasst :D

Und ich muss sagen - auch wenn ich leider am Ende ein wenig die Dialoge geskippt habe - die waren echt das beste vom Spiel. Hatte es schon damals bei FF IX geliebt, wie sie bei einigen Charakteren Dialekte durch das ganze Spiel durchgezogen haben.
War sicher ein riesen Aufwand, die ganzen Dialoge zu schreiben - vor allem ganz ohne Fehler (ich glaub lediglich ein doppeltes "Aber" hatte ich irgendwo entdeckt - muss ziemlich früh im Spiel gewesen sein, glaube beim Dschinn in der Nähe der Oase?).

Hut ab - echt ein Spiel, dass sich von 08/15 RPGs abhebt. Und trotz des RTPs werde ich auch in 10 Jahren noch Erinnerungen an "Vom Drachentöten" haben, weil es sich doch ganz klar abgrenzt.

Edit: "vor allem, wenn alle überlebt haben" - leider ja nicht der Fuchs ist in der letzten Runde gestorben - glaub 2-3 Angriffe bevor der Drache starb xD

La Cipolla
02.05.2023, 21:43
He will be remembered!


War sicher ein riesen Aufwand, die ganzen Dialoge zu schreiben - vor allem ganz ohne Fehler (ich glaub lediglich ein doppeltes "Aber" hatte ich irgendwo entdeckt
Danke, den hatte ich noch nicht! Ein paar mehr habe ich schon gefunden, aber wir sind noch im einstelligen Bereich ... Solang kann ich meine Deutschlehrer-Ehre irgendwie verteidigen. ;D
Vom Aufwand her ging es tatsächlich, zumindest mit der Zeit. Der Anfang war echt das Schwierigste, und zumindest ich merke das auch, wenn ich jetzt Leuten beim Spielen zugucke; später flutscht die Sprache deutlich reibungsloser. Ich glaube tatsächlich, "normale" Sprache wäre nicht VIEL aufwändiger gewesen. Die größte Hürde hätten wahrscheinlich Reime dargestellt, aber auf die habe ich ja (genau deshalb) bewusst verzichtet ... ^^


War auch echt lustig, dass ich gestern vor dem Spiel Words Bubble Up Like Soda Pop geschaut habe (bzw. angefangen - das Ende hab ich mir beim Essen abends angeschaut). Dort sind Haikus im Fokus und das hat mega zu deinem Spiel gepasst
Das ist tatsächlich ulkig! xD

Für den Turm musst du nur genügend andere Dinge tun, dann lässt dich der prüfende Hund irgendwann durch. :D

Vielen Dank noch einmal! =]

Sylverthas
03.05.2023, 14:44
Finds auch toll, dass Du Deine Statistiken teilst.
Ich finde das Histogramm sehr anschaulich und frage mich, ob es bei den meisten Spielen so aussieht (relativ zur Gesamtspielzeit)? Natürlich wird man immer ne hohe Dichte bei niedrigen Spielzeiten, aber bei 200m+ ist die höchste Konzentration. Das ist auch der größte Bucket, aber Du hast ja selber angemerkt, dass 3h+ im Prinzip schon das Durchspielen ist. Ich würde vermuten, dass die meisten Spiele den höchsten Peak (Modus) im "gerade mal gestartet" Bereich haben. Es wäre spannend zu sehen, wie sich das über die Zeit entwickelt, gerade wenn Dein Spiel nie in irgendwelchen Bundles landet (bei solchen Bundles haste ja dann eh ewig viele Besitzer, die es vielleicht mal anmachen aber das wars dann). Hier ist vielleicht ein Punkt, dass viel mit Word of Mouth und Bekannten gearbeitet wurde und daher die Leute, die es sich kaufen, auch inherent mehr Antrieb haben es ernsthaft zu spielen. Die kurze Spielzeit tut natürlich auch einiges, denn bei den meisten Spielen wären <200m vielleicht das Tutorial *g*

Btw. ich liebe ja die 2% bei 10h+. Habe mich selten in ner Statistik so repräsentiert gefühlt :hehe:
Eigentlich hab ich auch genug um zu dem Game mal was zu schreiben, wenn ich nicht immer so faul wäre... xD

Kael
03.05.2023, 15:14
Eigentlich hab ich auch genug um zu dem Game mal was zu schreiben, wenn ich nicht immer so faul wäre... xD
Dasselbe denk ich ja übers Spielen dieses Meisterwerks ... :(
(Ich spiel's noch, echt jetzt!)

Aber: Schreib mal dazu, ich bin sicher, das lohnt sich am Ende!

La Cipolla
06.05.2023, 08:45
Danke euch! ^__^

Ich weiß das "Meisterwerk" sehr zu schätzen, auch wenn es mir ein wenig hyperbolisch scheint! :D


Finds auch toll, dass Du Deine Statistiken teilst.
Ich finde das Histogramm sehr anschaulich und frage mich, ob es bei den meisten Spielen so aussieht (relativ zur Gesamtspielzeit)? Natürlich wird man immer ne hohe Dichte bei niedrigen Spielzeiten, aber bei 200m+ ist die höchste Konzentration. Das ist auch der größte Bucket, aber Du hast ja selber angemerkt, dass 3h+ im Prinzip schon das Durchspielen ist. Ich würde vermuten, dass die meisten Spiele den höchsten Peak (Modus) im "gerade mal gestartet" Bereich haben. Es wäre spannend zu sehen, wie sich das über die Zeit entwickelt, gerade wenn Dein Spiel nie in irgendwelchen Bundles landet (bei solchen Bundles haste ja dann eh ewig viele Besitzer, die es vielleicht mal anmachen aber das wars dann). Hier ist vielleicht ein Punkt, dass viel mit Word of Mouth und Bekannten gearbeitet wurde und daher die Leute, die es sich kaufen, auch inherent mehr Antrieb haben es ernsthaft zu spielen. Die kurze Spielzeit tut natürlich auch einiges, denn bei den meisten Spielen wären <200m vielleicht das Tutorial *g*
Ja, ist total spannend! Ich vermute auch, dass ich 20 von den 34 Leuten ein Gesicht oder zumindest einen Forenavatar zuordnen könnte. ;D Und dann geht natürlich nicht nur eine größere Offenheit mit einher, sondern auch der Umstand, dass die meisten eine recht gute Vorstellung davon haben, in welche Richtung das Spiel geht. Die meisten, die GAR nichts damit anfangen können, werden es vermutlich gar nicht erst anfangen, und weil ich kein großes Geheimnis aus den Eigenarten des Spiels mache, dürfte das ziemlich effektiv vorsortieren.

Ich habe aber auch den Vorteil, dass es kein primär kommerzielles Produkt ist. Ich kann SEHR offen sein, wofür mich die meisten Publicity-Leute wahrscheinlich abstrafen würden. :p

Narcissu
22.05.2023, 03:02
Für den Turm musst du nur genügend andere Dinge tun, dann lässt dich der prüfende Hund irgendwann durch. :D


Ich glaube, ich bin fast durch – zumindest sind die drei optionalen Endgame-Kämpfe schon verfügbar, aber irgendwie will der Turm nicht bei mir triggern. Bin am Hund vorbei und hab im Haus (mehrfach) mit beiden gesprochen, Mahlstrom ist auch erledigt – aber die Wolken vorm Turm verschwinden nicht. Habe ich irgendwas übersehen?

Eindrücke gibt’s, wenn ich fertig bin~

La Cipolla
22.05.2023, 05:35
Huh! o.o Guck noch mal, ob sie (links im Haus) neue Optionen hat oder so, das läuft alles über sie, und ich habe an der Stelle bisher noch nichts von Bugs gehört. Gibt sie denn noch irgendwelche Dialogoptionen?

Undankbare Stelle für sowas, ey … @_q’’ Aber wenn du die optionalen Kämpfe trotzdem schon freigeschaltet hast, hast du sonst auf jeden Fall alles andere gesehen. ^_~

Narcissu
24.05.2023, 12:17
Irgendwie hat’s doch geklappt – weiß nicht, was ich vorher falsch gemacht habe. Ich vermute, dass ich mich beim zweiten Mal zu schnell durch den Dialog von dem Mädel geklickt hab, weil ich dachte, sie sagt wieder dasselbe wie vorher, und dabei hab ich dann vermutlich die Dialogoptionen übersehen.

La Cipolla
24.05.2023, 12:54
Sehr verständlich, ich habe das auch schon auf meiner To-Do-Liste für eine Überarbeitung. ^_~

La Cipolla
06.07.2023, 21:27
Heute wieder etwas Statistik hinter den Kulissen!

Der Steam Summer Sale läuft jetzt seit einer Woche (und noch eine weitere Woche). Im Zuge dessen habe ich den Preis das erste Mal auf 75%, also 1,49€ gesenkt. Das hat noch einmal ganze 5 Verkäufe eingebracht, was die Life Time Sales auf 134 bringt. ^^ Außerdem haben noch 288 Leute das Spiel auf ihrer Wishlist.

Abseits der Sales verkauft sich Vom Drachentöten praktisch nicht mehr, was wohl relativ normal ist, zumindest zusammen mit dem Fakt, dass es nicht auf 10 "richtige" Steam-Bewertungen gekommen ist. (Eigentlich sind es 11 geworden, aber Leute, die das Spiel kostenlos kriegen, zählen hier nicht.) Und das ist scheinbar die erste Hürde, nach der die Steam-Algorithmen langsam beginnen, ein Produkt zu registrieren und auch außerhalb spezifischer Anlässe zu promoten, zumindest ein bisschen. Die nächste Grenze sollen dann 50 Reviews sein, und nach oben ist natürlich alles offen. :|

Mein zweites Spiel unterdessen ist jetzt zwei Monate lang in Planung, aber da kommt irgendwann die Wochen/Monate ein Thread. Momentan kann ich noch nichts dazu zeigen, weil ich noch keine einzige Mausbewegung im Maker getan habe. :D Gehypt bin ich TOTAL, aber einen ersten Eindruck kriegt man leider nur einmal. ;D

Linkey
08.07.2023, 10:19
Wäre das denen bewusst gewesen, die es konstenlos erhalten haben, hätten sie es bestimmt gekauft oder?
Vielleicht beim nächsten Mal stattdessen einfach einen Kaffee ausgeben, statt das Spiel zu verschenken x)

Aber mit 134 Verkäufen kann man - unabhängig vom Preis - sehr stolz sein. Ein Makerspiel mit Standard Grafiken usw. so interessant zu gestalten, dass die Leute dafür ein paar Euro ausgeben, zeugt von der Qualität deines Spiels Cipo.
Ich bin auch schon auf dein nächstes Projekt gehyped! :D

La Cipolla
09.07.2023, 13:48
Dankeschön! ^__^

Wäre das denen bewusst gewesen, die es konstenlos erhalten haben, hätten sie es bestimmt gekauft oder?
Vielleicht beim nächsten Mal stattdessen einfach einen Kaffee ausgeben, statt das Spiel zu verschenken x)
Und ja, wenn man sich ernsthaftere finanzielle Illusionen macht, kann das Verschenken tatsächlich nach hinten losgehen ...? Weirder Mechanismus. xD



ABER: Ich habe den letzten Post in unser Forum und ins Gamedev Café gesetzt, und seitdem sind ...
b) noch zwei Rezensionen reingekommen, die das Spiel tatsächlich genau auf die 10 nötigen Reviews gehoben haben. Tausend Dank!! ^____^
a) nochmal ganze 27 (!!) Einheiten verkauft worden, was statistisch wirklich krass ist? Der Stand ist jetzt also 161 insgesamt. o.ô

Ich überlege, ob das einfach nur an den Posts liegt, die dem Spiel nach längerer Zeit (und mit etwas Rabatt) noch mal neue Aufmerksamkeit verschafft haben, ODER ob es tatsächlich die 10 Reviews und der damit verbundene Algorithmus-Boost waren. Wundern würde es mich nicht, denn das sind ja locker man ~16% der Gesamtverkäufe (!), die in den drei Tagen seit diesem Post reingekommen sind. ô_O
Wenn diese neue "Welle" jetzt wieder abgeflacht ist, zeige ich auch noch mal die Diagramme.

La Cipolla
04.10.2023, 07:23
Wie angekündigt noch mal Statistik!

https://abload.de/img/sales231003d9cf6.png

Inzwischen sind ~280 Spiele rausgegangen, und ich bin tatsächlich überrascht, wie stabil mir Steam auch nach der Veröffentlichung Aufmerksamkeit und Kunden verschafft. o.o Es kommen sogar beizeiten noch Reviews von Unbekannten rein! Momentan sind es 16, von denen 13 "zählen" ... und immer noch alle positiv! =]
Der erste Spike im Juli waren übrigens die 10 Reviews, beim zweiten bin ich mir nicht ganz sicher; das könnte das Festival der Visual Novels gewesen sein. KEINEN richtigen Spike gab es interessanterweise jetzt gegen Ende, wo ich noch mal eine Woche Sale nur für mein Spiel anberaumt habe. Eigentlich hatte ich gehört und erwartet, dass diese Sales erfolgreicher als die großen (Sommer, Winter, Halloween) sind, weil man nicht so sehr mit anderen konkurriert. Aber zumindest bei diesem kleinen Ding hier ist das wohl relativ egal.
Interessant wird die Kurve wahrscheinlich erst wieder, wenn ich ein kleines Update raushaue (Es gibt praktisch "Aufmerksamkeitsrunden" für Updates!), den Sales-Rabatt erhöhe und schließlich mein zweites Spiel rausbringe. Das ist alles irgendwann (!) geplant, und vielleicht kommen ja auch mal noch eine Übersetzung oder ein professionell gezeichnetes Cover.

Und falls sich jemand fragt: Wenn da 531$ stehen, heißt das, das bei mir nach Steam-Gebühr und Steuern uuungefähr 280€ ankommen. Abzüglich der 100€ Startgebühr sind es dann also ~180€ "Gewinn", zumindest wenn wir ganz hobbymäßig naiv den Maker selbst und die Arbeitszeit ignorieren. ;D


https://abload.de/img/wishlistings231003pyfqa.png

Die Wishlistings geben natürlich ein ähnliches Bild ab, aber hier sieht man noch mal ÜBERdeutlich, wie viel Aufmerksamkeit Steam ab zehn Reviews "verteilt"! =O

Yoraiko.
14.03.2024, 18:46
Im Rahmen des Spring Sales auf Steam jetzt auch endlich zugeschlagen. Nicht, um noch 50 ct. zu sparen sondern weil ich grad gesehen hab, dass ich es noch nicht gekauft hatte. 8D
Muss mal sehen, ob ichs in naher Zukunft spiele, da in einem Zug mit Vom Drachentöten auch BG3 eingesackt wurde, aber mein Euro ist erstmal investiert. <3

La Cipolla
15.03.2024, 09:25
Hervorragend! Und ich denke, es ist fair, Baldur's Gate den Vorrang zu geben. :D

Linkey
15.03.2024, 09:45
Hervorragend! Und ich denke, es ist fair, Baldur's Gate den Vorrang zu geben. :D

Ich bin mir da nicht so sicher. Vom Drachentöten kannst du halt in kurzer Zeit durchspielen, weshalb es sich anbietet, dieses zuerst zu beenden. Aber klar, danach wirkt BG dann nicht mehr ganz so gut! xD

Ben
16.03.2024, 21:04
Argh, zwei Euro sind an sich zu keinem Zeitpunkt zuviel, im Gegenteil. Wenn Schuld und Sühne endlich mal ganz weg ist, dann... :)
Wie läufts eigentlich mit der Planung deines nächsten Projekts, Cipo?

La Cipolla
16.03.2024, 21:52
Große Frage ...! xD

Zum Einen war das Real Life nicht gerade maker-freundlich die letzten Monate.
Zum Anderen ist die Situation aber auch ein bisschen kompliziert: Ich habe mein zweites (kleines) Projekt, das komplett durchgeplant ist und mich weiterhin total hypt, das aber gerade auch an einer entscheidenden Stelle hakt, die ich nicht komplett in der Hand habe. Und nicht zuletzt deshalb habe ich jetzt noch ein drittes (sehr kleines) Projekt gestartet, das ich zumindest sehr spannend finde. Also ja, mal sehen, welches ich zuerst ankündigen kann! :D

So oder so will ich erst ankündigen, wenn ich die Veröffentlichung in einer einigermaßen greifbaren Zukunft sehe und eine Steam-Page basteln kann. Man kriegt nur einen ersten Eindruck, und im Bestfall auch gleich die Wishlistings dazu. :p