Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Grafikstil debatte XXL: Alt gegen Neu
[Auf anfrage einiger User wurden diese Posts aus dem RMArchiv - Rückmeldung nach eurem Feedback. (https://www.multimediaxis.de/threads/146004-RMarchiv-R%C3%BCckmeldung-nach-eurem-Feedback) Thread ausgegliedert. ~csg]
dass ich nicht nachvollziehen kann, weshalb jemand die alten Spiele über die neuen stellt.
Persönlicher Geschmack. Ich finde 2K/2K3-Grafik überaus ansprechend und visuell-befriedigend. Ab XP-Grafik wandelt der Eindruck von mir von Albern über Brechreiz bishin zu überkitschten Chibi-Kopffüßlern, die ich niemals ernst nehmen kann. Dem einen ist die Grafik wichtig, dem Anderen nicht so sehr. Und wenn ein neues Spiel die alte Grafik verwendet, oder eine Eigene, dann bleibe ich interessiert. Öffne ich die Screenshots und sehe neuere Standardgrafik heißt es in 90 % der Fälle - Skip! Wäre ich gerne weniger oberflächlich? Ja. Weiß ich warum ich so empfinde? Nein. Ich habe Theorien, aber das wars dann auch. Zeit ist knapp.
@Yoraiko
Ich verstehe aber immer noch nicht, was bei der Grafik für dich den Unterschied ausmacht. Es gibt natürlich einen ganz offensichtlichen - die Auflösung. Der Zeichenstil hat mit der wenig zu tun, schlichte Pixelgrafik in hoher Auflösung funktioniert genauso wie "nicht-gepixelte" Grafik in niedriger. Eigentlich müsstest du konkrete Stile miteinander vergleichen. Beim Design der Charsets ist auch die Auflösung der größte Unterschied bzw. dass die Figuren später nur ein Tile groß sind, während sie bei XP und älter zwei Tiles groß sind. Die RTP-Figuren sind auf den alten Makern genauso Chibi-Kopffüssler. Du könntest höchstens sagen, dass viele Entwickler ab dem XP aufwärts hauptsächlich zum RTP greifen, weil es kaum Ressourcen in dieser Auflösung gibt und sie nur wenige selbst machen können.
aber bei anderen ging es vielmehr um die Experience und die Evolution, dafür ist Velsarbor DAS perfekte Beispiel - Trauer über die Unfertigkeit ist unnötig, weil Crosscode einfach Velsarbor in NOCH VIEL GEILER ist. Demos nicht zu erleben, grundsätzlich weil es keine Demos sind, verwehrt einem viele tolle Erfahrungen, und wie du im VD3-Thread richtig argumentiert hast - Eine Erfahrung muss nicht vollständig sein, um Legitimität aufzuweisen.
Velsarbor und Crosscode sind zwei ganz unterschiedliche Spiele und wären sie es nicht, würde es erst recht sinnvoller sein, nur Crosscode zu spielen. Das kann ich also nicht nachvollziehen. Wie gesagt, du erfährst nicht, wie die Geschichte weitergeht und du kannst das Gameplay nicht kompletieren - als Spieler würde ich ein abgebrochenes Spiel nicht anrühren.
Ihr als RPG Atelier-Mods habt doch auch nicht durch die Stange jede Spielvorstellung auf DLs und deren Ressourcen kontrolliert.
Die Spiele, die direkt auf dem Portal hochgeladen wurden, wurden alle getestet. Die Verlinkungen im Forum nicht, aber da wurde damals die Gefahr auch als geringer eingeschätzt.
Froschvampir Q
28.06.2022, 20:22
bzw. dass die Figuren später nur ein Tile groß sind,
weil es kaum Ressourcen in dieser Auflösung gibt und sie nur wenige selbst machen können.
Genau das.
Mir gefallen ja 16x16-Tiles und "Tall Charas" auch am besten, aber ich finde jetzt nicht, dass die Ressourcen der neueren Maker schlecht aussehen.
schmoggi
29.06.2022, 10:56
Ich habe nie dieses Herumgeeiere bzgl. der Assets verstanden. Vor allem in Bezug auf 2k(3) < - > XP.
Wer möchte kann die Grafiken 2x scalen und im XP verwenden plus die Vorteile von XP etc. genießen, inkl. retro / pixel feeling.
Wer möchte kann die Grafiken 2x scalen und im XP verwenden plus die Vorteile von XP etc. genießen, inkl. retro / pixel feeling.
Ist vermutlich zu viel Aufwand, sonst gäbe es das ein wenig öfter.
Liferipper
29.06.2022, 16:58
Wer möchte kann die Grafiken 2x scalen und im XP verwenden plus die Vorteile von XP etc. genießen, inkl. retro / pixel feeling.
Ist das von Enterbrains Seite aus überhaupt erlaubt (unter der Annahme, dass man sowohl den 2k auch auch den XP besitzt), also darf man das 2k RTP verändern und mit einem anderen Maker verwenden?
Ist vermutlich zu viel Aufwand, sonst gäbe es das ein wenig öfter.
Der Zeitaufwand ist eigentlich sehr gering, also nehme ich an, dass die meisten Entwickler die Ressourcen mit höherer Auflösung vorziehen.
Ken der Kot
29.06.2022, 17:30
Ist das von Enterbrains Seite aus überhaupt erlaubt (unter der Annahme, dass man sowohl den 2k auch auch den XP besitzt), also darf man das 2k RTP verändern und mit einem anderen Maker verwenden?
Ja darf man
Ich habe das mal versucht, das größte Problem ist eigentlich, dass sich die niedrige Auflösung dann mit den höher aufgelösten Textboxen / Menüs beißt.
Ken der Kot
29.06.2022, 17:40
Ich habe das mal versucht, das größte Problem ist eigentlich, dass sich die niedrige Auflösung dann mit den höher aufgelösten Textboxen / Menüs beißt.
Kann man doch auch verändern, glaub ich? Pixelige Schrift verwenden und pixeliges Systemset verwenden.
https://rpgmaker.net/games/9093/ -> Erstellt mit dem RPG-Maker Mv 8-)
Glaube fast, die meisten die gegen die neueren RPG-Maker wettern, wollen einfach nur kein Geld ausgeben, um sich die Software zu kaufen und lieber mit den gecrackten 2000er Makern weiterarbeiten. :hehe:
Froschvampir Q
29.06.2022, 17:45
Ja darf man
Hast du dazu eventuell eine Quelle? Die Frage habe ich mir nämlich auch schon gestellt, und mich würde interessieren, wie das lizenzrechtlich geregelt ist.
Glaube fast, die meisten die gegen die neueren RPG-Maker wettern, wollen einfach nur kein Geld ausgeben, um sich die Software zu kaufen und lieber mit den gecrackten 2000er Makern weiterarbeiten. :hehe:
Na, ich jedenfalls nicht, ich liebe die Programme einfach und brauche nicht mehr. Hab sowohl 2000 als auch 2003 originalverpackt aus Japan und für den Vollpreis auf Steam gekauft, Geiz ist da keine Motivation. Mit dem XP bin ich nie warmgeworden und alles danach hat mich ästhetisch abgeschreckt. Auf den RM Unite bin ich aber gespannt.
Ken der Kot
29.06.2022, 18:28
Hast du dazu eventuell eine Quelle? Die Frage habe ich mir nämlich auch schon gestellt, und mich würde interessieren, wie das lizenzrechtlich geregelt ist.
Note for using RPG MAKER 2003 RTP with other RPG MAKER products
The materials included in RPG MAKER 2003 RTP can be used with other RPG MAKER products from Enterbrain as long as you own both RPG MAKER 2003 and other RPG MAKER products. For example, if you already own RPG MAKER VX and you want to use any materials included in the RPG MAKER 2003 RTP with RPG MAKER VX, you need to purchase and own RPG MAKER 2003 also.
https://store.steampowered.com/eula/362870_eula_0
(das gilt natürlich nur für Nutzer, die den Rpg Maker 2003 auch wirklich gekauft und bezahlt haben. Das sind hier von uns ja eher die wenigsten.)
Na, ich jedenfalls nicht, ich liebe die Programme einfach und brauche nicht mehr. Hab sowohl 2000 als auch 2003 originalverpackt aus Japan und für den Vollpreis auf Steam gekauft, Geiz ist da keine Motivation. Mit dem XP bin ich nie warmgeworden und alles danach hat mich ästhetisch abgeschreckt. Auf den RM Unite bin ich aber gespannt.
Ja die Ästhetik kannst du ja wie gesagt anpassen. Gerade du kannst mit Plugins und Co. noch so einiges an fancy stuff aus deinen Spielen rausholen, damit sie noch besser werden. 8-) Die Möglichkeiten, die sich dir eröffnen, ahnst du jetzt vielleicht noch gar nicht.
Froschvampir Q
29.06.2022, 18:57
Oha, interessant! Das wußte ich nicht, vielen Dank für diese Info! Wie gesagt warte ich nun erst mal auf den RM Unite, der endlich wieder eine neue Richtung einzuschlagen scheint und den Vorab-Infos zufolge auch wirklich interessante Neuerungen bietet.
Der Zeitaufwand ist eigentlich sehr gering, also nehme ich an, dass die meisten Entwickler die Ressourcen mit höherer Auflösung vorziehen.
Meinst du? Mir fallen spontan auch nur ein paar wenige Spiele ein, die andere Ressourcen nutzen als die „Kopffüßer“, wie Yoraiko sie nannte. Ist die Auflösung echt einer der relevanteren Aspekte, um sein Spiel vom Rest grafisch abzuheben?
Zumindest gibt es Entwickler, die mit der 2K-Grafik nichts anfangen können. Genau wissen tue ich es aber nicht, was der ausschlaggebende Faktor ist. In meinem Grafikprogramm sind es jedenfalls zwei Klicks (200% Vergrößerung hab ich voreingestellt), um ein Tileset oder Charset zu vergrößern. Das sollte niemanden davon abhalten.
Das Thema hätte zwar einen eigenen Thread verdient, aber da es grad hier aktiv besprochen wird:
Bin auch großer Fan der alten 2000/2003 Grafik, weil sie einfach sehr nah an der Auflösung der alten 8bit und 16bit Konsolengeneration ist.
XP, VX, MV ist irgendwie so ein Zwischending aus Retro-Pixelart und modern hochauflösend 2D. Nichts halbes und nichts ganzes. Könnt mir vorstellen das es weder die Zielgruppe der Retrogamer noch die "Geil Grafik!"-Fraktion anspricht und sich in einer ganz eigenen Nische dazwischen platziert. Was nicht heißt, dass ein 480p oder 720p high-res Pixelart Spiel nicht wunderhübsch aussehen kann. Es ist aber definitiv mit einem enormen Mehraufwand verbunden das vielfache an Pixeln ansehnlich zu befüllen ohne plötzlich in ein billig Flashgame-Look abzudriften
Was die Kopffüßler angeht hab ich diese erst ab VX als hässlich empfunden als der Kopf doppelt so groß wie der gesamte restliche Körper wurde. Den original rm2k(3) Charsets und die XP Charsets fand ich hingegen ansehnlich, sahen ja von den Proportionen nicht groß anders aus als 90% der Chars in SNES Spielen. Die leicht größeren Figuren die manche in rm2k(3) verwendet haben sind aber auch gut.
schmoggi
30.06.2022, 11:13
Ist vermutlich zu viel Aufwand, sonst gäbe es das ein wenig öfter.
Das ist ja der eigentliche Witz dabei. Da besteht kein großer Aufwand. Das meiste ist letztendlich copy & paste, weil Tilesets und Character sheets neu gebaut werden müssen.
Ein Verständnis der Anatomie der Tileset und Character sheets sollte man haben, aber wer mal Edits durchgeführt hat, sollte das auch wissen. Ansonsten kann man es nachlesen.
Ist das von Enterbrains Seite aus überhaupt erlaubt (unter der Annahme, dass man sowohl den 2k auch auch den XP besitzt), also darf man das 2k RTP verändern und mit einem anderen Maker verwenden?
Ja, wie bereits geschrieben ist es erlaubt RTP von Maker X im Maker Y zu verwenden, solange man beide Produkte besitzt. Ich hatte nicht mal das RTP im Sinn sondern z.B. das beliebte Refmap.
Das kann man ja laut Ersteller in jedem Tool verweden.
Ich habe das mal versucht, das größte Problem ist eigentlich, dass sich die niedrige Auflösung dann mit den höher aufgelösten Textboxen / Menüs beißt.
Grafiken lassen sich anpassen. Das einzige "Problem", wenn es einen stört, ist die Font. XP und aufwärts haben Anti Aliasing und das lässt sich auch nicht abschalten. Glücklicherweise gibt es Skripts, mit denen man über ein Bitmap Font Sheet Texte anzeigen lassen kann.
Das Thema hätte zwar einen eigenen Thread verdient, aber da es grad hier aktiv besprochen wird:
Bin auch großer Fan der alten 2000/2003 Grafik, weil sie einfach sehr nah an der Auflösung der alten 8bit und 16bit Konsolengeneration ist.
XP, VX, MV ist irgendwie so ein Zwischending aus Retro-Pixelart und modern hochauflösend 2D. Nichts halbes und nichts ganzes. Könnt mir vorstellen das es weder die Zielgruppe der Retrogamer noch die "Geil Grafik!"-Fraktion anspricht und sich in einer ganz eigenen Nische dazwischen platziert. Was nicht heißt, dass ein 480p oder 720p high-res Pixelart Spiel nicht wunderhübsch aussehen kann. Es ist aber definitiv mit einem enormen Mehraufwand verbunden das vielfache an Pixeln ansehnlich zu befüllen ohne plötzlich in ein billig Flashgame-Look abzudriften
Was die Kopffüßler angeht hab ich diese erst ab VX als hässlich empfunden als der Kopf doppelt so groß wie der gesamte restliche Körper wurde. Den original rm2k(3) Charsets und die XP Charsets fand ich hingegen ansehnlich, sahen ja von den Proportionen nicht groß anders aus als 90% der Chars in SNES Spielen. Die leicht größeren Figuren die manche in rm2k(3) verwendet haben sind aber auch gut.
Wie einige Antworten aufzeigen bedarf es hier einfach an Aufklärung. Gefühlt seit dem Erscheinden des XP hält sich hartnäckig die Auffassung, dass sich aufgrund der höheren Auflösung mit den Makern nach 2k(3) keine 16 Bit retro Optik mehr umsetzen lässt. Das ist einfach Käse, führte aus meiner Sicht aber so ein bisschen dazu, dass das Atelier total abgehängt wurde. Man ist ja nicht gezwungen den Vorteil der höheren Auflösung zu nutzen und kann weiterhin die Ressourcen in dem 16 Bit Stil erstellen und dann einfach mit 2x / 3x / ... scalen.
Btw ist das XP RTP weiterhin klassische Pixel Optik und lehnt sich an Refmap an. Hier wurde die höhere Auflösung ausgenutzt. Leider ist es im ursprünglichen Zustand sättigungsarm und hat bei einigen Texturen kaum Struktur was in einem wirren clusterfuck resultiert. Das lässt sich aber mit Edits beheben und das XP RTP kann sehr schön aussehen. Am Ende ist es natürlich Geschmackssache.
Ab VX wird das RTP mehr gezeichnet. Und der Chibi Style ist aus meiner Sicht einfach nur grauenhaft.
elvissteinjr
30.06.2022, 13:00
Kann man doch auch verändern, glaub ich? Pixelige Schrift verwenden und pixeliges Systemset verwenden.
https://rpgmaker.net/games/9093/ -> Erstellt mit dem RPG-Maker Mv 8-)
Der Ansatz ist da, aber als Pixelpurist finde ich das Gesamtbild da doch wieder doof. Pixelfont mit Antialiasing und nicht auf nativer Größe; Grafiken, die mit Filter zusammengestaucht wurden; Grafiken, die außerhalb des simulierten Pixelrasters platziert wurden. Zumal sich das in Bewegung dann auch außer diesem Rasters gerade zu flüssig abläuft.
Besser als der Brei von den neueren RTPs, aber auch nix Ganzes.
Gibt's bei der ganzen Skripterei noch nichts was wirklich auf niedrigerer Auflösung rendern lässt?
real Troll
30.06.2022, 13:20
Zumindest gibt es Entwickler, die mit der 2K-Grafik nichts anfangen können. Genau wissen tue ich es aber nicht, was der ausschlaggebende Faktor ist. In meinem Grafikprogramm sind es jedenfalls zwei Klicks (200% Vergrößerung hab ich voreingestellt), um ein Tileset oder Charset zu vergrößern. Das sollte niemanden davon abhalten.
Kann ich nur bestätigen. Ich pixele meine Grafiken wie gehabt und vergrößere sie dann mit einem einfachen Befehl um das Doppelte. Pixelgrafiken und die höhere Auflösungen der "neuen" Makerversionen schließen sich nun wirklich nicht aus.
Allerdings würde ich mich über eine eifrigere Nutzung des Screenthreads freuen, um Ästhetiken jenseits der (ja auch von mir gemochten) Klötzchenmännchen in Retrooptik zu bewerben. 2D-Spiele können auch abseits der Pixelgrafik wunderschön aussehen. Das eine oder andere Beweisfoto täte uns im Atelier gelegentlich ganz gut.
Ken der Kot
30.06.2022, 17:26
Pixelfont mit Antialiasing und nicht auf nativer Größe
Antialiasing kannst du im RPG Mv deaktiveren.
Grafiken, die mit Filter zusammengestaucht wurden
Man kann die Grafiken auch gleich in der richtigen Größe erstellen oder Pixelgrafiken kaufen oder kommissionieren, die nicht skaliert werden müssen.
https://store.steampowered.com/app/455220/RPG_Maker_MV__POP_Horror_City/?l=german
Und es gibt auch viele freie Packs.
Grafiken, die außerhalb des simulierten Pixelrasters platziert wurden. Zumal sich das in Bewegung dann auch außer diesem Rasters gerade zu flüssig abläuft.
Versteh ich nicht.
Gibt's bei der ganzen Skripterei noch nichts was wirklich auf niedrigerer Auflösung rendern lässt?
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/removing-font-blur.75294/
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/pixel-perfect-scaling-mode.141354/
Man muss halt wirklich nur mal ein bisschen nachschauen.
Versteh ich nicht.
Ich schon, manche moderne Indiegames im "Retrolook" stoßen Retroliebhabern und Pixelartpuristen sauer auf, wenn sie beim skalieren und rotieren von den Grafiken die volle Bildschirmauflösung nutzen, sodass aus einem um 45° rotiertem quadratischen Pixel ein scharfer DIamant wird. Gibt auch viele Spiele die es beim platzieren von Dekoobjekten/NPCs nicht so genau nehmen und dann ein NPC oder Baum, dessen Grafik 4x skaliert wurde um 1px versetzt zum Hintergrund platzieren. Und beim Bewegen wird sich dann nicht im Pixelraster bewegt, sondern flüssiger in der höheren Bildschirmauflösung.
Ken der Kot
30.06.2022, 19:47
Ich schon, manche moderne Indiegames im "Retrolook" stoßen Retroliebhabern und Pixelartpuristen sauer auf, wenn sie beim skalieren und rotieren von den Grafiken die volle Bildschirmauflösung nutzen, sodass aus einem um 45° rotiertem quadratischen Pixel ein scharfer DIamant wird. Gibt auch viele Spiele die es beim platzieren von Dekoobjekten/NPCs nicht so genau nehmen und dann ein NPC oder Baum, dessen Grafik 4x skaliert wurde um 1px versetzt zum Hintergrund platzieren. Und beim Bewegen wird sich dann nicht im Pixelraster bewegt, sondern flüssiger in der höheren Bildschirmauflösung.
Ich glaube, das musst du nochmal erklären. Ich habe das jetzt vier mal gelesen, aber ich verstehe nur Bahnhof.
Ich glaube, das musst du nochmal erklären. Ich habe das jetzt vier mal gelesen, aber ich verstehe nur Bahnhof.
Bilder sagen mehr als tausend Worte:
https://i.imgur.com/8ZwGoPx.png
Froschvampir Q
30.06.2022, 19:55
So schwierig ist das doch nicht. Nimm einfach eine Seite kariertes Papier, schneide entlang der Quadrate etwas aus und bewege die "Figur" frei über einer weiteren Seite karierten Papiers. Die Quadrate werden nicht einrasten, weil die Realität eine höhere Auflösung hat als die Quadrate des karierten Papiers. Das ist bei Pixelspielen mit zu hoher Auflösung dann ein Problem. :P
WeTa war zwar schneller mit einem konkreterem Beispiel, aber hier meine schnell gebastelte Grafik bezüglich der Rotation von Pixelart Grafiken:
https://i.imgur.com/j3E58Fs.png
Antialiasing kannst du im RPG Mv deaktiveren.
Das geht? Ich dachte bei den Fonts bekommt man es nicht weg.
Aber ja, bei Rotation, Battle Animations, Fonts ist man eingeschränkt. Das sehe ich aber auch oft bei kommerziellen Konsolenspiele.
elvissteinjr
01.07.2022, 15:13
Versteh ich nicht.
Alles was ich aufgezählt hatte bezog sich auf das von dir verlinkte Spiel. An sich hat es natürlich die Korinthenkackerei hier nicht wirklich verdient (ist ja nur ein Kurzspiel), aber da es Beispiel dargelegt wurde und doch einiges daneben ist sah ich den Zwang etwas gegenzusteuern.
Komisch skalierte Grafiken, Objekte außerhalb des Rasters: https://i.imgur.com/GiFDc76.png (Ich hoffe mal du magst rote Kreise)
Pixelfont in nicht nativer Größe, mit Antialiasing: https://rpgmaker.net/games/9093/images/70317/
Im Ganzen eines der besseren Fälle, aber als Paradebeispiel eignet sich das Spiel dann doch nicht.
Antialiasing kannst du im RPG Mv deaktiveren.
[...]
Man kann die Grafiken auch gleich in der richtigen Größe erstellen oder Pixelgrafiken kaufen oder kommissionieren, die nicht skaliert werden müssen.
https://store.steampowered.com/app/455220/RPG_Maker_MV__POP_Horror_City/?l=german
Und es gibt auch viele freie Packs.
[...]
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/removing-font-blur.75294/
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/pixel-perfect-scaling-mode.141354/
Man muss halt wirklich nur mal ein bisschen nachschauen.
Das war eher eine allgemeine Frage, ich hab keinen MV. Schick das doch zu den Entwicklern damit die mal wirklich nur ein bisschen nachschauen.
Das sehe ich aber auch oft bei kommerziellen Konsolenspiele.
Gerade dort würde man sich meiner Meinung nach aber kein Bein brechen einfach mal in eine Textur mit original Auflösung zu rendern und diese dann auf dem Bildschirm ohne Filter zu präsentieren (natürlich auch nur mit ganzen Skalierungsfaktoren). Dann klappts auch mit Rotationen und anderweitig dargestellten Sachen welche nicht direkt auf Pixeln basieren.
Wobei ja nicht selten für Menüs und sonst was dann doch die Pixel beiseite geschoben werden und auf HD gemacht wird.
Selbst Shovel Knight war lange Zeit von diesem Problem betroffen. Charaktere und Kamera bewegten sich auf einem Subpixel-Raster. Nicht das Ende der Welt aber halt unschön, gerade bei Retro-Retro-Look. Mittlerweile gibt es aber immerhin eine Option um Pixelperfekte-Skalierung zu erzwingen.
Dee Liteyears
01.07.2022, 15:39
Ich warte immer noch darauf dass mir ein RMXP Spiel mit PC98 Grafikstil unterkommt. Das würde sich sooooo sehr anbieten:bogart:
https://cdn.discordapp.com/attachments/266244597942845440/992437967543074867/unknown.png
https://cdn.discordapp.com/attachments/266244597942845440/992438113026723890/unknown.png
https://cdn.discordapp.com/attachments/266244597942845440/992438422797029406/unknown.png
Ken der Kot
01.07.2022, 18:39
Komisch skalierte Grafiken, Objekte außerhalb des Rasters: https://i.imgur.com/GiFDc76.png (Ich hoffe mal du magst rote Kreise)
Pixelfont in nicht nativer Größe, mit Antialiasing: https://rpgmaker.net/games/9093/images/70317/
Im Ganzen eines der besseren Fälle, aber als Paradebeispiel eignet sich das Spiel dann doch nicht.
https://teleshock-p.itch.io/buddys-bone
https://rpgmaker.net/games/12235/images/101921/
https://rpgmaker.net/games/12241/
https://rpgmaker.net/games/11285/
https://rpgmaker.net/games/8582/
Das war eher eine allgemeine Frage, ich hab keinen MV. Schick das doch zu den Entwicklern damit die mal wirklich nur ein bisschen nachschauen.
Kann ich ja nicht wissen, welchen Maker du benutzt, aber deine Frage hab ich damit doch hoffentlich beantwortet, oder nicht? :D
WeTa war zwar schneller mit einem konkreterem Beispiel, aber hier meine schnell gebastelte Grafik bezüglich der Rotation von Pixelart Grafiken:
https://i.imgur.com/j3E58Fs.png
Bilder sagen mehr als tausend Worte:
https://i.imgur.com/8ZwGoPx.png
Ok, verstanden. Danke.
Sind das nicht aber alles "Fehler", die dir mit jedem RPG-Maker "passieren" können? Das schließt doch zum Beispiel den MV nicht als geeignete Engine für Pixelspiele aus.
Wenn klar ist, dass der 2000er RPG-Maker eine Tilegröße von 16x16 hat und der MV eine Tilegröße von 48x48... warum vergrößert ihr eure Pixel nicht einfach um den Faktor 3? Und damit meine ich kein Skalieren mit Photoshop - "Pixelpuristen" pixeln wahrscheinlich ohnehin lieber selbst?
Zum Beispiel gibt es diese Grafiken hier sogar für den MZ:
https://store.steampowered.com/app/1441970/RPG_Maker_MZ__POP_Horror_City/
Und die sind nicht einfach x3-Skaliert. Sondern haben eben entsprechend große Pixel, um das auch mit einer höheren Auflösung passend darzustellen.
Ich verstehe den Punkt aktuell nicht.
Sind das nicht aber alles "Fehler", die dir mit jedem RPG-Maker "passieren" können? Das schließt doch zum Beispiel den MV nicht als geeignete Engine für Pixelspiele aus.
Wenn klar ist, dass der 2000er RPG-Maker eine Tilegröße von 16x16 hat und der MV eine Tilegröße von 48x48... warum vergrößert ihr eure Pixel nicht einfach um den Faktor 3? Und damit meine ich kein Skalieren mit Photoshop - "Pixelpuristen" pixeln wahrscheinlich ohnehin lieber selbst?
Wenn die Grafiken nur hochskaliert sind, nimmt jeder Pixel der Ursprungsgrafik 3 Pixel der Renderauflösung ein. Bewegt sich die Grafik (z.B. weil das Charset der Heldin nach rechts geht) jetzt bewegt sie sich nicht in 3px Schritten (1px Quellauflösung) sondern trotzdem in 1px Schritten. Das führt dazu, dass die Animationen nicht mehr auf das Pixelgitter alignen:
https://abload.de/img/sprite-000191kdc.gif
1x
2x mit korrekt alignter animation
2x wie es mit upscaled grafiken aussieht -> der wandernde Pixel "gleitet" durch den Hintergrund
Je höher die Auflösung desto drastischer der Effekte (ein einzelner Pixel gleitet 4, 8, 16... Pixel pro Frame durch einen einzelnen Hintergrundpixel)
schmoggi
02.07.2022, 16:15
Wer die Assets, idealerweise in integer Schritten hochskaliert, sollte natürlich nicht dort aufhören und bei Bedarf, möchte man das ursprüngliche grid movement beibehalten, auch die Engine darauf anpassen. Bleiben wir beim Beispiel 2k < - > XP:
XP hat eine Auflösung von 640 x 480. Der 2k eine Auflösung von 320 x 240. Also eine Skalierung von 2x.
Die Assets werden mit 2x skaliert und behalten so ihren retro pixel look bei. Im 2k bewegen sich Objekte in einem 16 x 16 Raster. Grid movement.
Im XP bewegen sich Objekte standardmäßig in einem 32 x 32 Raster, ebenso grid movement. Das ist auch eine Skalierung von 2x.
Beim Umstieg von 2k auf XP muss man also in diesem Punkt nichts weiter beachten. Es ist identisch und es gibt kein misalignment.
Maturion
02.07.2022, 16:46
Mir ist der klassische Stil von 2k/2k3 auch am liebsten. Spiele ab XP finde ich am schönsten, wenn sie ebenfalls in diesem Stil sind bzw diesen imitieren. Der Standard-Stil der Maker ab XP trifft so gar nicht meinen Geschmack. Es gibt da zwar auf jeden Fall positive Ausnahmen und hübsch anzusehende Spiele in diesem Stil, aber das Gros davon wirkt auf mich irgendwie visuell wenig ansprechend. Das sind harte Worte und damit tue ich vielen Spielen mit Sicherheit unglaublich unrecht. Aber woran es liegt? Schwer zu sagen. Vielleicht ist das schon eine Form von Uncanny Valley (https://de.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley)? Vielleicht liegt es aber auch daran, dass ich diesen Grafikstil außerhalb des Maker-Universums nie gesehen habe und er deswegen gewöhnungsbedürftig ist? Ich kenne z.B. kein bekanntes, kommerzielles (nicht-Maker) Spiel, dass diesen Look hat. Und natürlich ist es viel schwieriger, eine Map in höherer Auflösung und dementsprechend mehr erkennbaren Details mit Leben zu füllen. Ich z.B. bin eine absolute Null was Grafiken angeht, aber für 2k/2k3 hab sogar ich es hinbekommen, Posen zu pixeln. Einfach weil man bei der geringen Pixelzahl viel weniger falsch machen kann.
Dies hier ist beispielsweise ein Bild auf Grandys abgebrochenem 1899 - London Gothic, bereits nachdem das Spiel auf den RMXP portiert wurde:
https://www.makerpendium.de/images/a/a1/Duster.jpg
Für mich zeigt sich hier examplarisch, welche Probleme es bei sehr vielen Spielen mit neueren Makern gibt: Viel Leerfläche, repetitive Grafikstrukturen fallen viel eher auf - einfach weil der zu sehende Bildabschnitt viel größer ist. Schaut euch den Boden an. Oder die Mauer.
Hier ein Bild des Spiels auf RM2k-Basis:
https://www.makerpendium.de/images/5/5e/London_gothic_rm2000_3.png
Allerdings muss ich sagen, ist es auch oft eine Frage der Gewöhnung. Ich habe soratas Charon - Zhetan Chronicles Betatesten dürfen. Anfangs war ich auch noch skeptisch beim Grafikstil, aber mit steigender Spielzeit hab ich der Grafik durchaus einiges abgewinnen können. Vielleicht braucht man einfach länger, um sich auf diesen Grafikstil einlassen zu können. Und Spiele ab XP+ sehen in Bewegung auch nochmal deutlich attraktiver aus, als als starrer Screenshot.
Beim Umstieg von 2k auf XP muss man also in diesem Punkt nichts weiter beachten. Es ist identisch und es gibt kein misalignment.
Ganz so einfach ist es leider nicht, was auch viele XP Spiele im "Pixel Retro Look" beweisen. Nicht alle Entwickler passen da auf, dass die Pixel auch alle im selben Pixelraster liegen und so werden dann x2 skalierte Grafiken auch gerne zwischen zwei Pixeln platziert. Auch bleibt das von WeTa im letzten Post demonstrierte Problem des zwischen den Pixeln flüssig bewegen. Aber vielleicht gibt es da ein Plugin, was das behebt?
Statt Symptome zu bekämpfen (und manche zu übersehen) wärs aber einfacher direkt unskalierte Grafiken zu verwenden und erst das fertig berechnete niedrig aufgelöste Bild auf die Bildschirmauflösung hoch zu skalieren. Ob das mit den neueren Makern geht, weiß ich aber nicht. Soweit ich weiß hat der MV im letzten Update erst die Möglichkeit bekommen das Grid afu 16x16 und Auflösung frei einstellen zu können, aber die Standardmenüs sind 0 auf niedrige Auflösungen angepasst worden und funktionieren da nicht mehr.
schmoggi
04.07.2022, 09:50
Mir ist der klassische Stil von 2k/2k3 auch am liebsten. Spiele ab XP finde ich am schönsten, wenn sie ebenfalls in diesem Stil sind bzw diesen imitieren. Der Standard-Stil der Maker ab XP trifft so gar nicht meinen Geschmack. Es gibt da zwar auf jeden Fall positive Ausnahmen und hübsch anzusehende Spiele in diesem Stil, aber das Gros davon wirkt auf mich irgendwie visuell wenig ansprechend. Das sind harte Worte und damit tue ich vielen Spielen mit Sicherheit unglaublich unrecht. Aber woran es liegt? Schwer zu sagen. Vielleicht ist das schon eine Form von Uncanny Valley (https://de.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley)? Vielleicht liegt es aber auch daran, dass ich diesen Grafikstil außerhalb des Maker-Universums nie gesehen habe und er deswegen gewöhnungsbedürftig ist? Ich kenne z.B. kein bekanntes, kommerzielles (nicht-Maker) Spiel, dass diesen Look hat. Und natürlich ist es viel schwieriger, eine Map in höherer Auflösung und dementsprechend mehr erkennbaren Details mit Leben zu füllen. Ich z.B. bin eine absolute Null was Grafiken angeht, aber für 2k/2k3 hab sogar ich es hinbekommen, Posen zu pixeln. Einfach weil man bei der geringen Pixelzahl viel weniger falsch machen kann.
Dies hier ist beispielsweise ein Bild auf Grandys abgebrochenem 1899 - London Gothic, bereits nachdem das Spiel auf den RMXP portiert wurde:
https://www.makerpendium.de/images/a/a1/Duster.jpg
Für mich zeigt sich hier examplarisch, welche Probleme es bei sehr vielen Spielen mit neueren Makern gibt: Viel Leerfläche, repetitive Grafikstrukturen fallen viel eher auf - einfach weil der zu sehende Bildabschnitt viel größer ist. Schaut euch den Boden an. Oder die Mauer.
Hier ein Bild des Spiels auf RM2k-Basis:
https://www.makerpendium.de/images/5/5e/London_gothic_rm2000_3.png
Allerdings muss ich sagen, ist es auch oft eine Frage der Gewöhnung. Ich habe soratas Charon - Zhetan Chronicles Betatesten dürfen. Anfangs war ich auch noch skeptisch beim Grafikstil, aber mit steigender Spielzeit hab ich der Grafik durchaus einiges abgewinnen können. Vielleicht braucht man einfach länger, um sich auf diesen Grafikstil einlassen zu können. Und Spiele ab XP+ sehen in Bewegung auch nochmal deutlich attraktiver aus, als als starrer Screenshot.
Was ist denn der "Stil" von z.B. XP? Du beziehst dich auf das Standard RTP. Was haben denn die darin mitgelieferten Grafiken mit dem eigentlichen Tool zu tun? Zunächst gar nichts. Btw, wie bereits geschrieben, lehnt sich das XP RTP an das beliebte Refmap an :). Dadurch, dass ab XP das RTP recht brauchbar wurde und viele Settings abdeckt werden, wird es vermehrt verwendet. Durch die vermehrte Verwendung begehen allerdings viele den Fehler und gehen davon aus, dasss das höher aufgelöste RTP der "Stil" der neueren Maker ist (was auch immer das heißt) und was anderes nicht geht. Ist schade, schon sehr oft gesehen.
Deine Beispiele von London Gothic finde ich übrigens unglücklich. Die dort gezeigten Umgebungen weichen in Ihrem Aufbau voneinander ziemlich ab, der XP Screen z.B. hat größtenteils leere Fläche, der 2k Screen viel mehr Gebäudeausschnitte.
Repetitive Tilestrukturen liegen mehr and den erstellten Grafiken, leere und langweilige Flächen hängen vom Mapping und den eingesetzten Grafiken ab. Ich sehe hier kein Beispiel, wo der 2k seine Vorteile gegenüber dem XP ausspielt.
Da müsste man schon mehr oder weniger identische Screens nehmen. Aber ja, stimmt, höhere Auflösung = mehr Aufwand beim Erstellen der Grafiken wenn man denn die volle Auflösung nutzt, was nicht zwingend ist!
Wie gesagt, man kann weiterhin die Assets in geringerer Auflösung erstellen / nutzen und skaliert diese dann hoch.
Ganz so einfach ist es leider nicht, was auch viele XP Spiele im "Pixel Retro Look" beweisen. Nicht alle Entwickler passen da auf, dass die Pixel auch alle im selben Pixelraster liegen und so werden dann x2 skalierte Grafiken auch gerne zwischen zwei Pixeln platziert. Auch bleibt das von WeTa im letzten Post demonstrierte Problem des zwischen den Pixeln flüssig bewegen. Aber vielleicht gibt es da ein Plugin, was das behebt?
Statt Symptome zu bekämpfen (und manche zu übersehen) wärs aber einfacher direkt unskalierte Grafiken zu verwenden und erst das fertig berechnete niedrig aufgelöste Bild auf die Bildschirmauflösung hoch zu skalieren. Ob das mit den neueren Makern geht, weiß ich aber nicht. Soweit ich weiß hat der MV im letzten Update erst die Möglichkeit bekommen das Grid afu 16x16 und Auflösung frei einstellen zu können, aber die Standardmenüs sind 0 auf niedrige Auflösungen angepasst worden und funktionieren da nicht mehr.
Mmh, also das sind Fehler / Schlampigkeiten (die können passieren) auf Seiten des Entwicklers. Das hat zunächst nichts mit dem eingesetzten Tool zu tun. Das kann dir auch bei dem 2k passieren.
Und ich glaube, man sieht hier den Wald vor lauter Bäumen nicht. Ich werde die Tage ein Test Projekt im XP mit 2x skaliertem Refmap erstellen um aufzuzeigen, dass es da keine Probleme beim pixel retro look oder flüssigem pixel bewegen gibt.
Ich gebe dir allerdigns dahingehenden Recht, dass der ideale Weg eine integrierte Skalierung in der Engine ist. Fun fact: das ist heute mit den gängigen Grafikkarten Treiberseitig möglich. Die Treiber bieten alle mittlerweile Integerskalierung an.
Die Einführung der Grid Anpassung im MZ ist eine sehr schöne Idee (schon lange von der Community gewünscht), aber leider auf den ersten Blick miserabel umgesetzt.
Ich finde nicht, dass der Screen von London Gothic in XP-Auflösung Leere ausstrahlt. So ist es genau richtig, sonst wäre er schon zu überladen. Pixelgrafik verbinde ich nicht mit den realitätsnahen Texturen moderner 3D-Spiele, sondern mit Einfachheit.
Es hat mich noch nie gestört, wenn bei skalierten Grafiken die angesprochenen Probleme auftreten oder anders gesagt, ich hab sie noch nie wahrgenommen. Wobei die Charsets im XP meine ich sowieso in Halbschritten springen, sie bewegen sich nicht Pixel für Pixel.
Ich persönlich empfand die RTP-XP-Charsets immer ansprechender als die VX-Charsets. Aber das ist Geschmacksache. Als Hauptproblem heute sehe ich, dass z.B. beim MV die Möglichkeit besteht auf Charset-Generatoren zurückzugreifen, die meistens im RTP-Stil gehalten sind. Das ist sehr gut für die Entwickler, da dadurch nicht viel Zeit für das Pixeln investiert werden muss. Vor allem, wenn der Entwickler sich primär auf die Handlung oder Gameplay konzentrieren möchte. Der Beigeschmack ist dann natürlich, dass viele Spiele den gleichen Stil haben. Und: So besser ein RTP, desto häufiger wird es benutzt - und so schneller hat man sich satt daran gesehen.
Das zweite große Problem wo ich sehe (am Beispiel XP): Doppelte Auflösung bedeutet 4-Facher Zeitaufwand beim Pixeln. Da der Anteil an Makerspielen auf dem 2k/2k3, die aus selbst erstellten oder überwiegend editierten Assets besehen schon recht gering war, nimmt dieser bei einer höheren Auflösung dann natürlich weiter ab.
Was mir aufgefallen ist: Anders als noch bei 2k/2k3 sind Charset-Templates nicht mehr so verbreitet. Damals, als ich bei dem Makern angefangen hatte (in den frühen 2000er) gab es für jeden verbreiteten Charset-Stil eine Auswahl an Templates. Das hatte damals viel geholfen.
Mmh, also das sind Fehler / Schlampigkeiten (die können passieren) auf Seiten des Entwicklers.
Ich sehe das Problem eher in der Auflösung. Um ein Detail dazustellen war es beim 2k/2k3 notwendig das komplette "Grid" von 16x16 auszufüllen. Bei den späteren Makern mit 32x32 war das nicht notwendig. Man konnte Objekte und andere Details gut erkennbar machen und ein paar Pixel Abstand zur Gitterlinie lassen. Dadurch sieht die komplette Map immer leerer aus. Das macht sich auch bei der Kontur bemerkbar, die bei 16x16 einen viel höheren Anteil einnimmt.
Mmh, also das sind Fehler / Schlampigkeiten (die können passieren) auf Seiten des Entwicklers. Das hat zunächst nichts mit dem eingesetzten Tool zu tun. Das kann dir auch bei dem 2k passieren.
Ne beim 2k(3) konnte das nicht passieren, da die Spiele direkt in 320x240 gerendert werden, das genutzte Pixelgrid entspricht also der Renderauflösung, unmöglich da etwas versehentlich zwischen zwei Pixeln zu platzieren oder die Figuren im Subpixelbereich flüssiger "als erlaubt" umherzubewegen. Zumal die alten Maker auch keine Floating Point Zahlen unterstützt haben was Bildschirmkoordinaten angeht, anders als die moderneren Maker. (VD3 hat zb. den Battlern falsche Kommazahlen als Ancherpoint gegeben, was dazu führt dass sie zwischen zwei Pixeln der höher aufgelösten Bildschirmauflösung gerendert werden und somit unscharf dargestellt werden. Das die Battler nicht auf dem Pixelraster der Hintergrundgrafik platziert sind, ist da also noch das kleinere Problem.)
Es mag sein, dass man mit den moderneren Makern mit extra Aufwand und Einsatz von Plugins authentische Pixelartspiele im 16-bit Stil erstellen kann, aber ich würde jetzt mal behaupten >90% der Maker User sind Hobbyisten, waren evtl noch gar nicht geboren als 16bit Spiele aktuell waren. Diesen Nutzern fallen all die Macken gar nicht auf wenn sie sich bewusst für den "Retro Look" entscheiden oder es stört sie einfach nur nicht, evtl. kennen sie es gar nicht anders und nehmen es einfach als gegeben hin.
Ich denke die Einschränkungen des rm2k(3) hätten Marlex (um beim VD3 Beispiel zu bleiben) vor vielen Kardinalfehlern die er aus Grafikdesign Perspektive begangen hat, weil der RM MV diese zugelassen hat, geschützt und wir hätten ein optisch in sich viel stimmigeres Spiel erhalten, was sich optisch vor den ganzen hochkarätigen SNES Klassikern nicht hätte verstecken brauchen. Final raus gekommen ist (leider) ein Produkt das auf den ersten Blick nach Amateur-Hobby-Projekt ohne beteiligten (professionellem) Grafik Artist mit Kontrollfunktion schreit. :(
schmoggi
04.07.2022, 14:51
Hier noch mal ein anderer Screen von London Gothic XP, der aus meiner Sicht besser für einen Vergleich geeignet ist da ähnlicher Aufbau. Ich sehe hier jetzt nicht unbedingt "Leere".
https://www.makerpendium.de/images/b/bc/Untersuchung.jpg
Ich finde nicht, dass der Screen von London Gothic in XP-Auflösung Leere ausstrahlt. So ist es genau richtig, sonst wäre er schon zu überladen. Pixelgrafik verbinde ich nicht mit den realitätsnahen Texturen moderner 3D-Spiele, sondern mit Einfachheit.
Es hat mich noch nie gestört, wenn bei skalierten Grafiken die angesprochenen Probleme auftreten oder anders gesagt, ich hab sie noch nie wahrgenommen. Wobei die Charsets im XP meine ich sowieso in Halbschritten springen, sie bewegen sich nicht Pixel für Pixel.
Genau genommen wird alles, unabhängig welcher Maker nun genutzt wird, in gewissen Pixel Abständen bewegt bzw. verschoben. Nehmen wir mal das Beispiel XP:
Der standard move speed von 4 lässt die Figur um 16 (2^move_speed) "Einheiten" pro update bewegen (intern im Maker als Distanz bezeichnet).
Die Map Koordinaten werden intern im Maker mit 128 multipliziert. 128 / 16 = 8. Es braucht also 8 Frames um die Figur von Tile 0 auf Tile 1 auf der X Achse zu bewegen.
1 Tile = 32 Pixel. 32 / 8 = 4. Die Figur springt also pro Frame 4 Pixel weiter. Wir haben 40 FPS. 40 / 8 = 5. In einer realen Sekunden bewegt sich die Figur also 5 Tiles bzw. 160 Pixel weit.
Ne beim 2k(3) konnte das nicht passieren, da die Spiele direkt in 320x240 gerendert werden, das genutzte Pixelgrid entspricht also der Renderauflösung, unmöglich da etwas versehentlich zwischen zwei Pixeln zu platzieren oder die Figuren im Subpixelbereich flüssiger "als erlaubt" umherzubewegen. Zumal die alten Maker auch keine Floating Point Zahlen unterstützt haben was Bildschirmkoordinaten angeht, anders als die moderneren Maker. (VD3 hat zb. den Battlern falsche Kommazahlen als Ancherpoint gegeben, was dazu führt dass sie zwischen zwei Pixeln der höher aufgelösten Bildschirmauflösung gerendert werden und somit unscharf dargestellt werden. Das die Battler nicht auf dem Pixelraster der Hintergrundgrafik platziert sind, ist da also noch das kleinere Problem.)
Es mag sein, dass man mit den moderneren Makern mit extra Aufwand und Einsatz von Plugins authentische Pixelartspiele im 16-bit Stil erstellen kann, aber ich würde jetzt mal behaupten >90% der Maker User sind Hobbyisten, waren evtl noch gar nicht geboren als 16bit Spiele aktuell waren. Diesen Nutzern fallen all die Macken gar nicht auf wenn sie sich bewusst für den "Retro Look" entscheiden oder es stört sie einfach nur nicht, evtl. kennen sie es gar nicht anders und nehmen es einfach als gegeben hin.
Ich denke die Einschränkungen des rm2k(3) hätten Marlex (um beim VD3 Beispiel zu bleiben) vor vielen Kardinalfehlern die er aus Grafikdesign Perspektive begangen hat, weil der RM MV diese zugelassen hat, geschützt und wir hätten ein optisch in sich viel stimmigeres Spiel erhalten, was sich optisch vor den ganzen hochkarätigen SNES Klassikern nicht hätte verstecken brauchen. Final raus gekommen ist (leider) ein Produkt das auf den ersten Blick nach Amateur-Hobby-Projekt ohne beteiligten (professionellem) Grafik Artist mit Kontrollfunktion schreit. :(
Klar kann dir das passieren. Es geht doch um die Nutzung von skalierten Grafiken. Ich habe jetzt tolle Grafiken erstellt die für ein 8x8 Grid ausgelegt sind weil total retro. Diese muss ich nun auch 2x skalieren um dem 16x16 Grid des 2k zu entsprechen, weil ich damit ein Projekt bauen möchte. Da kann mir der gleiche Mist passieren wie bei 16 auf 32.
Wie gesagt, ich drope hier die Tage Refmap 2x skaliert in einem XP Projekt ohne großen Aufwand und dann schauen wir mal.
Froschvampir Q
07.07.2022, 17:58
Wie gesagt, ich drope hier die Tage Refmap 2x skaliert in einem XP Projekt ohne großen Aufwand und dann schauen wir mal.
Habe ich heute selber mal probiert:
https://cherryshare.at/files/HWzfy6/1/inline/juergen-xp2.png
Mit etwas Aufwand machbar, aber wenn ich für jeden Text nicht eine Extra-Grafik anfertigen und auch auf die XP-internen Wettereffekte usw. verzichten möchte, ist es mit der Pixel-Authentizität schwierig -- und selbst dann gibt es ja noch die ganzen Probleme mit pixeltreuer Bewegung, die hier wunderbar aufgeführt wurden. So detailversessen bin ich dann nicht, aber als jemand, der sowieso nicht mit Ruby (oder irgend einer anderen Programmiersprache) umgehen kann und auch keine eigenen Grafiken erstellen möchte, gibt es im Endeffekt einfach keinen echten Mehrwert.
Was ich auch etwas seltsam finde, ist, daß der RMXP immer zu den "neuen" Makern gerechnet wird, obwohl er gerade einmal anderthalb Jahre nach dem 2k3 erschienen ist. Und jener in der von Cherry und Co. polierten und gewarteten Fassung ist für einen Hobby-Ersteller wie mich dann einfach alternativlos.
Zumindest das mit dem Text ließe sich lösen, indem man in den Rubyskripten rumgräbt. Die Textboxen werden, soweit ich mich erinnere, ohnehin erst in ein Sprite gerendert. Da könnte man problemlos die Auflösung reduzieren und dann beim Anzeigen wieder hochskalieren.
Klar kann dir das passieren. Es geht doch um die Nutzung von skalierten Grafiken.
Ne, mir ging es eben nicht um die Nutzung von skalierten Grafiken, sondern um die Möglichkeit im rm2k(3) die native 240p Auflösung nutzen zu können für authentische 8- oder 16-bit Optik. Alles von Amiga, C64, Mastersystem, NES, Megadrive, PC Engine, Neo Geo über SNES hat eine Auflösung um die 224p-240p genutzt. Aber ja, wenn man theoretisch ein 160x120 Spiel im RM2k machen wollen würde, hätte man das selbe Problem wie mit 320x240 im XP.
Weils mir real Trolls Endzeit (https://www.multimediaxis.de/threads/144229-Endzeit) (positiv!) angetan hat, hab ich mal eine Szene daraus in einer anderen Engine (GameMaker) nachgestellt, da ich da die Auflösung und die Art und Weise wie gerendert wird frei kontrollieren kann, um die Rotation von Pixelart anhand eines animierten Beispiels zu besprechen:
https://i.imgur.com/RE9xVJe.gif
Hier wird das 240p Spiel auf 960p (x4) hochskaliert, bei der Rotation aber die volle Auflösung genutzt.
Dies lässt die rotierte Grafik ein wenig wie ein Fremdkörper wirken, da es mit dem Pixelraster bricht und die groben Pixel der Grafik wie ausgeschnitten auf einer gesonderten Ebene einfach mit gedreht werden. Je mehr andere (von Hand) animierte und bewegte Elemente es im Bild gibt, die sich an das Pixelraster halten, umso stärker sticht dann das eine Element was ausbricht als Fremdkörper hervor.
https://i.imgur.com/RG63cnp.gif
Hier hab ich die Skalierung angepasst, sodass die Szene erst vollständig gerendert wird, bevor das fertige 240p Bild dann auf 960p hochskaliert wird, wodurch sich die programmierte Rotation nun an das Pixelgrid hält. (Farbverfälschung durch die GIF-Aufnahme mal ignorieren^^)
Man könnte sagen es sieht nicht ganz so "hübsch" aus, aber es wirkt nun mehr als Teil der Spielwelt. Da andere animierte Elemente ggf. von Hand animiert sind und nicht so super flüssig wären, könnte es trotzdem noch als klar programmiert statt von Hand animiert hervorstechen.
Das kann man lösen, indem man den Winkel der Rotation nicht jeden Frame, sondern zb. nur alle 10 Frames aktualisiert (Bei einem 60fps Spiel):
https://i.imgur.com/yolctHW.gif
Das wäre dann vermutlich meine präferierte Lösung.
Wobei flüssige Skalierungs- und Rotationseffekte die programmiert statt von Hand animiert sind überhaupt nicht gegen authentisches 16-bit Pixelart sprechen. Yoshis Island auf dem SNES hat zb. den SuperFX Chip genutzt um solche grafischen Effekte (Skalieren und Rotieren von Sprites) in Echtzeit flüssig darzustellen). Auch wenn da noch ein extra Chip in der Cardridge notwendig war, spätestens bei den PS1 Pixelart Games und dem GBA wars dann auch ohne Zusatzchip möglich (und wurde auch Gebrauch von gemacht).
Der Vollständigkeit halber noch wie es (vermutlich) im XP aussieht mit doppelter Renderauflösung bei Rotationen:
https://i.imgur.com/x92g63f.gif
Find ich jetzt auch nicht so schlecht, wirkt nicht so sehr wie ein Fremdkörper wie die ganz scharfe Darstellung und die Pixel werden weniger verzerrt wie bei der niedrigeren Auflösung. Kann ich nachvollziehen wenn jemand diese Kompromisslösung bewusst wählt unabhängig vom evtl. technischen Zwang im Falle vom XP.
Ken der Kot
08.07.2022, 00:07
Ich finde die erste gezeigte Lösung bei Weitem am besten. Aber ich bin auch kein "Pixelpurist", also kann ich hier nicht handwerklich, sondern nur ganz subjektiv nach meiner persönlichen Vorliebe für Ästhetik urteilen.
real Troll
08.07.2022, 10:54
@ TrunX
Erstmal vielen Dank für das konkrete Beispiel und vor allem für die anschauliche Bebilderung. Das macht sicherlich etwas mehr Arbeit, aber dafür lese und gucke ich den Beitrag auch mit einem höheren Gewinn. Gerade wenn ich mir die vorgeschlagenen Animationsmöglichkeiten ansehe, gefallen mir die Zwischenlösungen, in denen rein über Rotationsberechnungen eine handgepixelte Animation simuliert werden soll, allerdings gar nicht
Die Armlinie der erhängten Kreatur wird beständig aufgebrochen, springt hin und her und erzeugt große Unruhe. Die Schleife auf dem Kopf wiederum wird so stark deformiert, dass sie in den meisten Bildern gar nicht zu identifizieren ist. Weder in den Details noch der Geometrie ist das überzeugend. Erst wenn die Pendelbewegung mit wesentlich mehr Zwischenschritten berechnet wird, kann die animierte Figur gestaltwahrend dargestellt werden.
Das liegt gar nicht an dir, es liegt am momentanen Unvermögen der Grafikprogramme, Pixelgrafiken ästhetisch überzeugend zu rotieren. Man muss per Hand ran. Ich will mich gern von dir inspirieren lassen und trage selbst ein Anschauungsbild bei.
Hier soll der Held den Kopf heben. Wenn ich das per Rotationsbefehl lösen möchte, bleibt das Ergebnis hinter der handgepixelten Pose deutlich zurück:
https://file1.hpage.com/002672/73/bilder/pixelvergleich.png
Es ist wie beim Pendel. Die berechnete Objektneigung verhässlicht die Pixelgrafik. In meinen Augen pixelt man wohlgestaltete Rotationen auf dem Pixelraster entweder in allen nötigen Einzelgrafiken selbst oder man löst die Animation vom Raster ab, damit die notwendig zahlreichen Einzelbilder für eine gelungene Rotationsberechnung erreicht werden können. Die Zwischenlösungen sitzen zwischen den Stühlen Einzelbildästhetik und Animationsfluss - jedenfalls bis zur Erfindung eines "Pixelästhetikfilters".
schmoggi
10.07.2022, 13:18
Habe ich heute selber mal probiert:
Mit etwas Aufwand machbar, aber wenn ich für jeden Text nicht eine Extra-Grafik anfertigen und auch auf die XP-internen Wettereffekte usw. verzichten möchte, ist es mit der Pixel-Authentizität schwierig -- und selbst dann gibt es ja noch die ganzen Probleme mit pixeltreuer Bewegung, die hier wunderbar aufgeführt wurden. So detailversessen bin ich dann nicht, aber als jemand, der sowieso nicht mit Ruby (oder irgend einer anderen Programmiersprache) umgehen kann und auch keine eigenen Grafiken erstellen möchte, gibt es im Endeffekt einfach keinen echten Mehrwert.
Was ich auch etwas seltsam finde, ist, daß der RMXP immer zu den "neuen" Makern gerechnet wird, obwohl er gerade einmal anderthalb Jahre nach dem 2k3 erschienen ist. Und jener in der von Cherry und Co. polierten und gewarteten Fassung ist für einen Hobby-Ersteller wie mich dann einfach alternativlos.
Wieso Extra-Grafik für jeden Text? Retro Text geht mit den neueren Makern auch, siehe Beispiel unten. Und das ist nicht mal mit einem Skript, wie zuvor angesprochen, welches
den Font über ein Bitmap realisiert sondern Standard Message System vom XP. Zusätzlich habe ich dem Text innerhalb 2 Minuten einen drop shadow mit einer Anpassung des Standard Skripts hinzugefügt.
Und wieso auf XP-interne Wettereffekte verzichten? Wettereffekte lassen sich im Code ändern. Exemplarisch den Standard Regen verändert und etwas dem 2k3 angelehnt, 5 Minuten Arbeit:
https://i.imgur.com/rtN4095.gif
ps. mit "neuere" Maker sind die Maker gemeint, welche die Möglichkeit für Ruby / Java besitzen.
Ne, mir ging es eben nicht um die Nutzung von skalierten Grafiken, sondern um die Möglichkeit im rm2k(3) die native 240p Auflösung nutzen zu können für authentische 8- oder 16-bit Optik. Alles von Amiga, C64, Mastersystem, NES, Megadrive, PC Engine, Neo Geo über SNES hat eine Auflösung um die 224p-240p genutzt. Aber ja, wenn man theoretisch ein 160x120 Spiel im RM2k machen wollen würde, hätte man das selbe Problem wie mit 320x240 im XP.
Weils mir real Trolls Endzeit (https://www.multimediaxis.de/threads/144229-Endzeit) (positiv!) angetan hat, hab ich mal eine Szene daraus in einer anderen Engine (GameMaker) nachgestellt, da ich da die Auflösung und die Art und Weise wie gerendert wird frei kontrollieren kann, um die Rotation von Pixelart anhand eines animierten Beispiels zu besprechen:
Hier wird das 240p Spiel auf 960p (x4) hochskaliert, bei der Rotation aber die volle Auflösung genutzt.
Dies lässt die rotierte Grafik ein wenig wie ein Fremdkörper wirken, da es mit dem Pixelraster bricht und die groben Pixel der Grafik wie ausgeschnitten auf einer gesonderten Ebene einfach mit gedreht werden. Je mehr andere (von Hand) animierte und bewegte Elemente es im Bild gibt, die sich an das Pixelraster halten, umso stärker sticht dann das eine Element was ausbricht als Fremdkörper hervor.
Hier hab ich die Skalierung angepasst, sodass die Szene erst vollständig gerendert wird, bevor das fertige 240p Bild dann auf 960p hochskaliert wird, wodurch sich die programmierte Rotation nun an das Pixelgrid hält. (Farbverfälschung durch die GIF-Aufnahme mal ignorieren^^)
Man könnte sagen es sieht nicht ganz so "hübsch" aus, aber es wirkt nun mehr als Teil der Spielwelt. Da andere animierte Elemente ggf. von Hand animiert sind und nicht so super flüssig wären, könnte es trotzdem noch als klar programmiert statt von Hand animiert hervorstechen.
Das kann man lösen, indem man den Winkel der Rotation nicht jeden Frame, sondern zb. nur alle 10 Frames aktualisiert (Bei einem 60fps Spiel):
Das wäre dann vermutlich meine präferierte Lösung.
Wobei flüssige Skalierungs- und Rotationseffekte die programmiert statt von Hand animiert sind überhaupt nicht gegen authentisches 16-bit Pixelart sprechen. Yoshis Island auf dem SNES hat zb. den SuperFX Chip genutzt um solche grafischen Effekte (Skalieren und Rotieren von Sprites) in Echtzeit flüssig darzustellen). Auch wenn da noch ein extra Chip in der Cardridge notwendig war, spätestens bei den PS1 Pixelart Games und dem GBA wars dann auch ohne Zusatzchip möglich (und wurde auch Gebrauch von gemacht).
Der Vollständigkeit halber noch wie es (vermutlich) im XP aussieht mit doppelter Renderauflösung bei Rotationen:
https://i.imgur.com/x92g63f.gif
Find ich jetzt auch nicht so schlecht, wirkt nicht so sehr wie ein Fremdkörper wie die ganz scharfe Darstellung und die Pixel werden weniger verzerrt wie bei der niedrigeren Auflösung. Kann ich nachvollziehen wenn jemand diese Kompromisslösung bewusst wählt unabhängig vom evtl. technischen Zwang im Falle vom XP.
Also wir entfernen uns gerade ewas von dem eigentlichen Kern der Diskussion. Bislang wurde, zumindest ich habe das so, die Thematik mit Fokus auf RPG Maker betrachtet.
Deine Beispiele sind an sich korrekt, ja, das Phänomen tritt bei z.B. Rotation von Sprites auf. Letztendlich ist das aber am Ende Geschmackssache, wie man auch anhand der Reaktionen sieht.
Und das ist, wenn man Game Dev allgemein betrachtet, sicher ein Thema worüber man sich Gedanken machen kann. Aber:
Du zeigst eine "Problematik" auf, die aus Sicht eines Nutzers und Umsteigers von 2k / 2k(3) auf z.B. XP gar nicht relevant ist.
Denn 2k / 2k(3) können gar keine Sprites rotieren. Die Möglichkeit gab es erst ab XP. Heißt, für Rotationen wird der User so oder so
die Grafiken in verschiednee Frames gepackt haben. Genau so, wie das damals in der Regel in kommerziellen Spielen auch gemacht wurde.
Natürlich gab es Ausnahmen wie dein Beispiel mit SuperFX und Yoshi auf dem Snes. Der Punkt ist also:
Rotationen kann der User also weiterhin in verschiedene Frames packen, die Arbeitsweise ändert sich nicht und das "retro feeling" ist wie gehabt vorhanden.
Es braucht keine Rotationsfunktion. Zumal eine Rotationsfunktion meist mehr schlecht als gut ist, wenn kein guter Algorithmus verwendet wird, was bei den Makern nicht der Fall ist, aber mit Scripting theoretisch umgesetzt werden könnte.
Glücklicherweise kann man heutzutage auch auf tolle Tools zurückgreifen wie Rotsprite (https://info.sonicretro.org/RotSprite)oder Aseprite, das RotSprite integriert hat.
Worauf ich letztendlich hinaus will ist, dass das gewohnte "retro feeling" mit neueren Makern sehr wohl und im gleichen Umfang und mit überschaubaren sowie zumutbaren Aufwand umsetzbar ist.
Ich habe hier und auch in der Vergangenheit bislang keine Argumente gesehen, die überzeugend das Gegenteil aufzeigen. Dennoch wurde / wird hier bis aufs Brechen an den alten Makern festgehalten.
An sich alles kein Ding, wenn man die classic Maker nutzen möchte. Aber wenn das, im schlimmsten Fall nur, deswegen gemacht wird weil mit den neueren kein "retro feeling" möglich ist und das auch so
verbreitet wird, dann ... :confused:
Und hier noch ne kleine Umsetzung von 2k3 mit Refmap auf XP:
https://i.imgur.com/R89U2Dx.gif
https://i.imgur.com/IunpDu4.gif
Leider hat dein Beispiel aber eben genau die Probleme, die auch TrunX angesprochen hat:
https://cherryshare.at/i/ItjJ6e (https://cherryshare.at/f/ItjJ6e/image.png)
Wie man hier sieht, sind an zig Stellen Dinge auf halbe Pixel aligned bzw. haben halbe Pixel als Breite/Höhe/Abstand, darüber hinaus sind an einigen Stellen Anti-Alias-Artefakte, die da nichts zu suchen haben. (Das ist noch an mehr Stellen, wie ich im Nachhinein sehe, aber die, die ich markiert habe, reichen schon.)
Dein Regen hat dasselbe Problem. In diesem Fall bringt es nicht so viel, was einzukreisen, weil einfach der gesamte Regen-"Strahl" auf halbe Pixel platziert ist und auch selber "Treppen" aus halben Pixeln hat. Ich habe deswegen einfach einmal zum Vergleich rechts daneben eine Variante gestellt, die korrekt dargestellt ist:
https://cherryshare.at/i/wWyOEZ (https://cherryshare.at/f/wWyOEZ/image.png) - https://cherryshare.at/i/Td8MuL (https://cherryshare.at/f/Td8MuL/image.png)
Das Problem hast du auch, wenn du z.B. ein Picture (oder auch Events, oder auch die Kamera selber, ...) ganz normal bewegst, die entsprechenden Elemente können dann auf halben Pixeln landen dazwischen weil der Maker ja nicht weiß, dass du eigentlich ein größeres Raster haben möchtest. Wie schon von TrunX demonstriert, wird das Problem mit Zoomen und Rotieren noch mal um ein Vielfaches schlimmer.
Das macht einfach das Spielgefühl kaputt. Ich seh das leider immer häufiger: Spiele, wo jemand wohl dachte, Retro und Pixelart bedeutet einfach nur dass Sprites sichtbare Pixel haben. Man sieht dann aber halt schon gleich auf den ersten Blick, dass da was nicht stimmt (oder schlimmer - man beginnt das Spiel zu spielen und entdeckt es danach erst, und fühlt sich dann veräppelt und frustriert). Es ist ungefähr so wie wenn man ein handgemaltes Bild kauft nur um dann zu bemerken, es ist ein Druck. Hat einfach Bootleg-Vibes im negativen Sinne.
Ich weiß dass es Leute gibt, die das nicht stört oder die es nicht mal bemerken. Ist vielleicht eine neuere Generation, die Fake-Pixel einfach schon gewöhnt ist und denkt das gehört so, keine Ahnung. Aber für manche, inklusive mir, ist das halt ein Dealbreaker.
In ganz wenigen Fällen schaffen es Spiele, trotz Pixel-Look dann Subpixel-Rendering bewusst und überlegt so einzusetzen, dass es nicht negativ auffällt sondern tatsächlich das Spielerlebnis verbessert. CrossCode gehört da dazu (was aber kein Makerspiel ist sondern seine eigene Engine verwendet) - da hätte ich es von mir aus nicht mal bemerkt, wenn nicht Lachsen mich drauf aufmerksam gemacht hätte. Hut ab dafür! Aber in den meisten anderen Fällen sieht es einfach nur fake aus.
(Ach ja, btw, 2k/2k3 kann auch Sprites rotieren. Ursprünglich zwar nur kontinuierlich im Kreis, aber es gibt verschiedene Wege das zu ändern.)
schmoggi
12.07.2022, 14:18
Leider hat dein Beispiel aber eben genau die Probleme, die auch TrunX angesprochen hat:
https://cherryshare.at/i/ItjJ6e (https://cherryshare.at/f/ItjJ6e/image.png)
Wie man hier sieht, sind an zig Stellen Dinge auf halbe Pixel aligned bzw. haben halbe Pixel als Breite/Höhe/Abstand, darüber hinaus sind an einigen Stellen Anti-Alias-Artefakte, die da nichts zu suchen haben. (Das ist noch an mehr Stellen, wie ich im Nachhinein sehe, aber die, die ich markiert habe, reichen schon.)
Wie bereits gesagt wurde, Anti Aliasing mag in manchen Augen ein Problem sein, das lässt sich leider zumindest im XP nicht ausschalten. In den neueren Makern wie MV scheint das wohl anders zu sein.
Ich habe mal kurz in den Code geschaut und es ist mir möglich jedes Wort auf der X Achse pixel aligned darzustellen. Mehr geht leider nicht mit Standard Mitteln. Wenn jemanden beim Text diese Tatsache wirklich stört, gibt
es immer noch die Möglichkeit eine Font per Bitmap über ein custom Skript anzeigen zu lassen. Aber ganz ehrlich ... wenn man jetzt mit der Lupe nach diesen Dingen sucht, dann ist aus meiner Sicht der Fokus beim Spielen schief.
Und am Ende sind die eigentlichen Spieler keine Game Devs, das kommt noch hinzu. Gerade auf den Text bezogen ist mir persönlich das stimmige Gesamtbild wichtiger als pixel aligned Buchstaben. Und ich meine nicht, dass man
mein schnelles Beispiel jetzt objektiv betrachtet als "schlecht" bezeichnen kann.
Dein Regen hat dasselbe Problem. In diesem Fall bringt es nicht so viel, was einzukreisen, weil einfach der gesamte Regen-"Strahl" auf halbe Pixel platziert ist und auch selber "Treppen" aus halben Pixeln hat. Ich habe deswegen einfach einmal zum Vergleich rechts daneben eine Variante gestellt, die korrekt dargestellt ist:
https://cherryshare.at/i/wWyOEZ (https://cherryshare.at/f/wWyOEZ/image.png) - https://cherryshare.at/i/Td8MuL (https://cherryshare.at/f/Td8MuL/image.png)
Das "Problem" ist durch die mal nebenbei schnelle Anpassung entstanden. Ist alles eine Frage von Zahlen, lässt sich einfach lösen. Schau:
https://i.imgur.com/A2NcTgL.gif
Neben einer Verbesserung der Regen Strahlen sind diese immer pixel aligned.
https://i.imgur.com/og3JJiW.png
Das Problem hast du auch, wenn du z.B. ein Picture (oder auch Events, oder auch die Kamera selber, ...) ganz normal bewegst, die entsprechenden Elemente können dann auf halben Pixeln landen dazwischen weil der Maker ja nicht weiß, dass du eigentlich ein größeres Raster haben möchtest. Wie schon von TrunX demonstriert, wird das Problem mit Zoomen und Rotieren noch mal um ein Vielfaches schlimmer.
Wie beim Regen aufgezeigt, eine Frage der Zahlen und Werte. Das sind Dinge, die sich im Code mit einigen Handgriffen anpassen lassen. Bei Zoom und Rotation bin ich mir aus dem Stehgreif nicht sicher, da ich nicht weiß wie offen der Code im Falle von XP da ist. Und Rotation ist mMn eh ein Thema für sich weil auch damals die Regel war, verschiedene Frames der Sprites zu zeichnen, statt ein Sprite rotieren zu lassen was oft eh nach Schmutz ausschaut.
Das macht einfach das Spielgefühl kaputt. Ich seh das leider immer häufiger: Spiele, wo jemand wohl dachte, Retro und Pixelart bedeutet einfach nur dass Sprites sichtbare Pixel haben. Man sieht dann aber halt schon gleich auf den ersten Blick, dass da was nicht stimmt (oder schlimmer - man beginnt das Spiel zu spielen und entdeckt es danach erst, und fühlt sich dann veräppelt und frustriert). Es ist ungefähr so wie wenn man ein handgemaltes Bild kauft nur um dann zu bemerken, es ist ein Druck. Hat einfach Bootleg-Vibes im negativen Sinne.
Ich weiß dass es Leute gibt, die das nicht stört oder die es nicht mal bemerken. Ist vielleicht eine neuere Generation, die Fake-Pixel einfach schon gewöhnt ist und denkt das gehört so, keine Ahnung. Aber für manche, inklusive mir, ist das halt ein Dealbreaker.
In ganz wenigen Fällen schaffen es Spiele, trotz Pixel-Look dann Subpixel-Rendering bewusst und überlegt so einzusetzen, dass es nicht negativ auffällt sondern tatsächlich das Spielerlebnis verbessert. CrossCode gehört da dazu (was aber kein Makerspiel ist sondern seine eigene Engine verwendet) - da hätte ich es von mir aus nicht mal bemerkt, wenn nicht Lachsen mich drauf aufmerksam gemacht hätte. Hut ab dafür! Aber in den meisten anderen Fällen sieht es einfach nur fake aus.
Es wird immer persönliche Präferenzen geben, keine Frage, aber man kann sich auch selber unnötig im Weg stehen. Das Gefühl bekomme ich bei diesen Diskussionen sehr stark. Du hast das Spielgefühl angesprochen. Und darauf kommt es am Ende auch an und nicht auf nicht 100% pixel aligned Dinge, welche man mit der Lupe findet, aber beim eigentlichen Spielen nicht relevant sind bzw. dem Spieler nicht auffallen, weil der Fokus auf das Gesamtbild liegt. Am Ende zählt der Spaß. Selbst moderne und kommerzielle Spiele mit pixel art zeigen nicht immer diese pixel Perfektion auf, vermitteln einem am Ende aber das schöne charmante retro feeling von damals. Und es gibt ja selbst hier im Atelier Beispiele dafür, dass am Ende der Spaß zählt wenn wir an Projekte wie die von realtroll oder Kelven denken, welche mit dem XP umgesetzt sind und die 16 Bit Optik nutzen. Wir sind ja in keinem Wettbewerb wo es darum geht Pixel Purismus vorzuweisen sondern es geht den meisten darum den Spaß und das Spielgefühl von retro pixel games umzusetzen. Und ein Gefühl ist am Ende ja auch subjektiv und ich persönlich z.B. empfinde keinen Unterschied (Movement etc.) wenn ich zwischen meinen Beispielprojekten hin und her switche. Würde ich jemanden daran setzen, der keine Ahnung vom Maker hat, der würde sich höchst wahrscheinlich auch fragen was jetzt anders ist. Und ich gehe sogar so weit und sage, dass selbst viele User hier anhand des Spielgefühls nicht unterscheiden könnten, ob es nun mit 2k(3) oder beispielsweise mit XP erstellt wurde.
(Ach ja, btw, 2k/2k3 kann auch Sprites rotieren. Ursprünglich zwar nur kontinuierlich im Kreis, aber es gibt verschiedene Wege das zu ändern.)
Echt, ich habe da nix gefunden :'(. Aber ich gehe davon aus, dass du von custom patches etc. redest, die u.a. du erstellst hast wenn du verschiedene Wege erwähnst. Dann muss man der Fairness halber auch Ruby / Java für die neueren Maker einwerfen, womit so vieles möglich ist.
Und darauf kommt es am Ende auch an und nicht auf nicht 100% pixel aligned Dinge, welche man mit der Lupe findet, aber beim eigentlichen Spielen nicht relevant sind bzw. dem Spieler nicht auffallen. Am Ende zählt doch der Spaß.
Das Ding ist halt einfach: Es gibt Dinge, die findet man im Detail zwar nur mit der Lupe, was man aber auch nur braucht wenn einen jemand fragt was genau denn jetzt das Problem ist. Ohne Lupe "spürt" man es aber schon. Keine Ahnung wie ich es beschreiben soll. Wie ein minimal verstimmtes Instrument, was einem dann halt den ganzen Spaß verhaut beim Zuhören der Musik. Oder wenn in einem Film Audio und Video um mehr als ca. 5-10 Millisekunden verschoben sind. Oder wenn jemand den Orangensaft in meinem Blood and Sand nicht frisch gepresst hat. Man merkt dass was nicht passt lang bevor man genau sieht und erklären kann was. Beim Regen war das zum Beispiel so. Bei der Schrift war es auch ohne Lupe offensichtlich dass die Abstände im kleinen "e" z.B. nur einen halben Pixel hoch waren (mir zumindest).
Drum, ich stimme dir komplett zu, es geht drum dass es Spaß macht und nichts negativ auffällt was den Spaß stört. Aber mir fällt sowas halt auf und es stört dann. CrossCode war ja auch sogar noch ein Beispiel dafür wo das nicht stört sondern sogar hilft, aber das ist halt eben meistens nicht so sondern andersrum. Aus dem Grund war ich zum Beispiel auch von Stardew Valley enttäuscht - es sah zuerst cool aus, und dann bei genauerem Hinschauen ist die Illusion zerfallen als sich Debris in Subpixeln gedreht und herumbewegt hat.
@real Troll
Hatte noch überlegt einen Textabschnitt bezüglich handanimierten Rotationen zu schreiben, aber gedacht mein Post ist auch so schon zu lang.^^
Stimme da voll zu, dass so programmierte (unsauber aussehende) Rotationen eigentlich nur bei schneller und stetiger Bewegung sinvoll sind wie zb. eine Zauberanimation mit einem schnell rotierendem Feuerball der dabei auch noch skaliert und transparenter wird. Auf nem screenshot mögen die Pixel da am Rand ausgefranzt aussehen oder ungleichmäßig skaliert, gerade bei so 150% Zwischenstufen, aber in Bewegung fällt das dann wenig bis garnicht auf. Wichtig ist halt, dass in den Momenten wo die Bewegung zu einem Stillstand kommt es im Falle von Skalierung auf einem Integerwert (Ganzzahl) stehen bleibt oder im Falle von Rotation auf einem 90° Zwischenschritt, sodass man da keine unschönen Verzerrungen dauerhaft sieht. Alternativ muss man wie du vorgeführt hast mindestens diesen Endframe nochmal von Hand überarbeiten.
Im Falle von meiner präferierten low-fps Schaukelanimation sinds neben dem unrotiertem Ausgangsframe auch nur jeweils 3 frames zur Seite (welche auf der anderen seite zu 99% identisch gespiegelt sind), also kein großer Aufwand das nochmal von Hand aufzuhübschen.
Hab jetzt mal auf die schnelle nur ein wenig über die unschönen Sprünge an den Armen drüber gepixelt, geht sicher noch besser:
https://i.imgur.com/uTb8hTx.gif
Also wir entfernen uns gerade ewas von dem eigentlichen Kern der Diskussion. Bislang wurde, zumindest ich habe das so, die Thematik mit Fokus auf RPG Maker betrachtet.
Ich weiß nicht, ich hab den Ursprung der Diskussion eher als die Frage wieso manche Spieler den rm2k(3) Grafistil dem Stil der neueren Maker vorziehen wahrgenommen. Wobei sich die Diskussion da zweigeteilt hat. Einmal die Fraktion die einfach den 320x240 low-res Pixelartstil dem high-res Pixelartstil der neueren Maker visuell vorziehen. Und auf deinen Einwurf, dass man den 320x240 low-res Stil in den neueren Makern einfach imitieren kann entstand noch eine Nebendiskussion, dass es doch nicht ganz so trivial wie Assets x2 skalieren ist bzw. die allermeisten Spiele die es versuchen es nicht sauber hinbekommen. Das man in der Theorie, wenn man vieles beachtet und manche Skripte extra anpasst bzw. auf die Nutzung von Standardsystemen verzichtet, es hinbekommt ein komplett authentisches low-res Pixelartspiel in den neueren Makern hinzubekommen, hat glaub ich keiner bestritten.
Nur sind die aller meisten RPG Maker Entwickler Amateure, viele arbeiten sich evtl grad erst in die Grundlagen der Programmierung ein, sind also technisch interessiert/begabt, aber haben evtl. weniger Gespür für Grafik Design Grundlagen. Wenn sie dann mit einem Tool arbeiten das all diese Fehler bei low-res Pixelart erlaubt oder gar standardmäßig forciert kommen entsprechend auch Spiele raus, die all diese Fehler machen und das Spiel auf den ersten Blick als Amateuerprojekt outen.
Auch bei den modernen (kommerziellen) Indiegames merkt man diesen sofort an ob das ein 1-Mann-Programmierer Projekt war der auch ein wenig Grafiken erstellen kann (dem dann so was wie rotierte scharfe Pixel kackegal sind) oder ob da ein professioneller Pixel Artist mit kreativer Entscheidungsgewalt beteiligt war, der da sofort sein Veto einlegen würde.
Gibt sicher auch Spiele wo es gameplaytechnisch sinvoll ist sowas wie eine dynamische Kamera zu haben, die das Pixelraster ignorierend flüssig rein und rauszoomt abhängig davon wie schnell sich der Spieler bewegt oder was auf dem Bildschirm los ist. Wenn das bei einem Pixelartspiel passiert mögen sich da ein paar Retroliebhaber drüber aufregen, aber ich habs längst als eigene Subkategorie "Modernes Indiegame" akzeptiert statt mich darüber aufzuregen, dass es nicht authentisch "Retro" oder "16-bit Pixelart" ist. Gibt halt saubere Umsetzungen (Wie zb. Celeste was auch gar nicht auf Retro-Game tut.) und welche wo man direkt merkt, dass sich da einfach nur wenig Gedanken gemacht wurden bei der Umsetzung.
Ein Negativbeispiel was mir noch einfällt ist der PC-Release von Chrono Trigger. Da wurden einfach die Smartphone Version mit dem Touchinterface (Riesen Buttons) für den PC geported ohne großartige Anpassungen (Es hat sich sogar eine Bildschirmtastatur geöffnet bei der Namenseingabe, die sich mit der Maus bedienen lässt). Zu allem Überfluss wurde dann noch ein nicht ausschaltbarer "Scharfzeichnungsfilter" über das Pixelart gelegt um die Optik auch noch komplett zu verhunzen. Nicht nur, dass die Pixelart Chars dadurch hässlich aussahen, die Tiles die vorher nahtlos aneinander gepasst haben hatten plötzlich scharfe Kanten zwischen einander durch den Filter, es sah also einfach nur hässlich aus. So was passiert, wenn man einen einzelnen Programmierer dran setzt der entweder kein Gespür für Grafik hat oder einfach nur nicht gut genug bezahlt wurde, als dass ihn das großartig jucken würde. Vermutlich wurde ihm gesagt du hast eine Woche die Android Version für PC zum laufen zu kriegen. "Und mach das es schöner aussieht und nicht mehr so pixelig."
Ein Tweet von Cyangmou dazu. (https://twitter.com/cyangmou/status/969647930524209152)
Da der Aufschrei groß war und die Rezessionen überwiegend negativ (hat das grandiöse Spiel nicht verdient), wurde ein Großteil der Probleme dann nachträglich immerhin noch gepatched. Pixelart wurde wieder schön pixelig gemacht und selbst der scharfe Arial Font bei den Textboxen wurde durch einen Pixelartfont ersetzt, da auch das viele Spieler gestört hat.
Nur mal als Beispiel, dass es auch große Studios wie Square Enix ordentlich verkacken können bei einem Pixelart Spiel, wenn sie keinen (erzwungenen) Einschränkungen durch die Engine ausgesetzt sind und kein Artist Supervisor an der Umsetzung beteiligt ist. ^^
EDIT:
In ganz wenigen Fällen schaffen es Spiele, trotz Pixel-Look dann Subpixel-Rendering bewusst und überlegt so einzusetzen, dass es nicht negativ auffällt sondern tatsächlich das Spielerlebnis verbessert. CrossCode gehört da dazu (was aber kein Makerspiel ist sondern seine eigene Engine verwendet) - da hätte ich es von mir aus nicht mal bemerkt, wenn nicht Lachsen mich drauf aufmerksam gemacht hätte. Hut ab dafür! Aber in den meisten anderen Fällen sieht es einfach nur fake aus.
CrossCode befindet sich noch auf meinem Pile of Shame. Würde mich aber interessieren inwiefern es sich nicht ans Pixelraster hält oder Subpixelrendering nutzt. Das einzige was ich auf die schnelle beim betrachten von Screenshots entdeckt habe ist, dass das Spiel weder auf 720p noch 1080p Screenshots scharf dargestellt wird, sondern leicht verwaschen ist. Vermutlich weil die verwendete Auflösung sich nicht integerskalieren lässt auf die gängigen Vollbildauflösungen?
schmoggi
13.07.2022, 11:31
Ich weiß nicht, ich hab den Ursprung der Diskussion eher als die Frage wieso manche Spieler den rm2k(3) Grafistil dem Stil der neueren Maker vorziehen wahrgenommen. Wobei sich die Diskussion da zweigeteilt hat. Einmal die Fraktion die einfach den 320x240 low-res Pixelartstil dem high-res Pixelartstil der neueren Maker visuell vorziehen. Und auf deinen Einwurf, dass man den 320x240 low-res Stil in den neueren Makern einfach imitieren kann entstand noch eine Nebendiskussion, dass es doch nicht ganz so trivial wie Assets x2 skalieren ist bzw. die allermeisten Spiele die es versuchen es nicht sauber hinbekommen. Das man in der Theorie, wenn man vieles beachtet und manche Skripte extra anpasst bzw. auf die Nutzung von Standardsystemen verzichtet, es hinbekommt ein komplett authentisches low-res Pixelartspiel in den neueren Makern hinzubekommen, hat glaub ich keiner bestritten.
Ich glaube, tatsächlich ging es bei der ursprünglichen Frage (wieder mal) um dieses leidliche Thema bzgl. Refmap und andere Assets, welche beim 2k(3) Verwendung finden, und die Nutzung dieser in den neueren Makern.
Zumindest habe ich das so aufgefasst. Denn, soweit ich mich erinnere, war das immer wieder Thema in den Jahren zuvor ab Release von XP. Es ist schwierig(er) für die neueren Maker Ressourcen zu finden / zu erstellen weil höhere Auflösung etc.
Und weil ab XP das RTP, welches mit Blick auf die höhere Auflösung erstellt wurde, von Community verstärkt eingesetzt wurde, bekamen die alten Hasen den Eindruck, dass diese Optik mehr oder weniger zwingend ist bzw.
das vorherige nicht mehr erreicht werden kann. Und das ist schlicht falsch. Denn, rein auf die Assets bezogen ist es ja durch simple Skalierung machbar. Und daraus, wie du gut beschrieben hast, haben sich dann mehrere Dinge hier abgeleitet + das persönliche Empfinden.
Diese haben ja durchaus Berechtigung und sind zu einem großen Teil auch lösbar / umsetzbar. Dabei helfen sicherlich coding skills und Wissen darüber, was der Maker intern so im Code alles anstellt.
Und wie du richtig geschrieben hast, sind viele Anfänger. Aber die Community hat auch durchaus Leute mit Talent in verschiedenen Bereichen vorzuweisen, die teils auch den Sprung in den professionellen Bereich schaffen.
Ich glaube, das Kollektiv hat in den Jahren zuvor einfach die Gelegenheit verpasst sich zusammenzuraufen und eine Art Template oder Sample Projekt zu erstellen, auf welches man zurückgreifen kann
und gewisse Dinge vorab erledigt hat (Beispiel Regen von oben) + vielleicht Refmap aufbereitet für die fertige Nutzung.
Das hätte sicherlich geholfen da bisschen mehr Akzeptanz zu schaffen. Stattdessen hat man stark getrennt, XP Community da, Atelier hier usw. Hin und wieder haben sich einige auf der anderen Seite verlaufen aber
mehr auch nicht. Und witzig auch, dass diese retro Liebhaberei am Ende schnell einem wow usw. weicht und es gar nicht mehr so relevant scheint, wenn dann Vorzeigeprojekte wie London Gothic XP auftauchen.
Da kann ich mich noch gut an einige Reaktionen bei der Vorstellung erinnern :D. Vielleicht war es auch das, was fehlte. Ein gutes Projekt, welche die Leute mitzieht und aufzeigt, dass es auch mit den neueren Makern funktioniert
Ein Negativbeispiel was mir noch einfällt ist der PC-Release von Chrono Trigger. Da wurden einfach die Smartphone Version mit dem Touchinterface (Riesen Buttons) für den PC geported ohne großartige Anpassungen (Es hat sich sogar eine Bildschirmtastatur geöffnet bei der Namenseingabe, die sich mit der Maus bedienen lässt). Zu allem Überfluss wurde dann noch ein nicht ausschaltbarer "Scharfzeichnungsfilter" über das Pixelart gelegt um die Optik auch noch komplett zu verhunzen. Nicht nur, dass die Pixelart Chars dadurch hässlich aussahen, die Tiles die vorher nahtlos aneinander gepasst haben hatten plötzlich scharfe Kanten zwischen einander durch den Filter, es sah also einfach nur hässlich aus. So was passiert, wenn man einen einzelnen Programmierer dran setzt der entweder kein Gespür für Grafik hat oder einfach nur nicht gut genug bezahlt wurde, als dass ihn das großartig jucken würde. Vermutlich wurde ihm gesagt du hast eine Woche die Android Version für PC zum laufen zu kriegen. "Und mach das es schöner aussieht und nicht mehr so pixelig."
Ein Tweet von Cyangmou dazu. (https://twitter.com/cyangmou/status/969647930524209152)
Da der Aufschrei groß war und die Rezessionen überwiegend negativ (hat das grandiöse Spiel nicht verdient), wurde ein Großteil der Probleme dann nachträglich immerhin noch gepatched. Pixelart wurde wieder schön pixelig gemacht und selbst der scharfe Arial Font bei den Textboxen wurde durch einen Pixelartfont ersetzt, da auch das viele Spieler gestört hat.
Nur mal als Beispiel, dass es auch große Studios wie Square Enix ordentlich verkacken können bei einem Pixelart Spiel, wenn sie keinen (erzwungenen) Einschränkungen durch die Engine ausgesetzt sind und kein Artist Supervisor an der Umsetzung beteiligt ist. ^^
Ja, Chrono Trigger ist / war übel, das ist aber auch echt ein mega Negativbeispiel, weil 1. Chrono Trigger und 2. der nicht vorhandene Respekt gegenüber dem Spiel und den Fans. Tatsächlich sehe ich das bei größeren Studios / Publishern häufiger als bei Indie Entwicklern.
War auch am Ende ein Grund, wieso ich es mir dann für den DS geholt habe, auch wenn da einige aufgrund der Änderungen in Dialogen / Charakteren aufschreien und Snes Version rufen :D.
EDIT:
CrossCode befindet sich noch auf meinem Pile of Shame. Würde mich aber interessieren inwiefern es sich nicht ans Pixelraster hält oder Subpixelrendering nutzt. Das einzige was ich auf die schnelle beim betrachten von Screenshots entdeckt habe ist, dass das Spiel weder auf 720p noch 1080p Screenshots scharf dargestellt wird, sondern leicht verwaschen ist. Vermutlich weil die verwendete Auflösung sich nicht integerskalieren lässt auf die gängigen Vollbildauflösungen?
Crosscode hat meines Wissens eine 5xx x 320 render Auflösung und man kann das Fenster neben der original Größe 2x größer darstellen lassen oder mit stretch / fit auf dem Display komplett skalieren. Zusätzlich gibt es noch die Option die Größe der Pixel von 1x bis 4x einzustellen, was bei größeren Displays hilft.
Ken der Kot
13.07.2022, 19:33
https://i.imgur.com/uTb8hTx.gif
Das hier finde ich von deinen gezeigten (Pixel)Beispielen am besten. Kompliment.
Jedoch sieht die Bewegung weitaus weniger flüssig aus als diese Variante:
https://i.imgur.com/RE9xVJe.gif
Powered by vBulletin® Version 4.2.3 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.