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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [PS4/PS5/PC] Valkyrie Elysium (Release: 29.09.2022)



Knuckles
09.03.2022, 23:40
Heute gab es ein neues State of Play von Sony und es war unterwältigend.
Es wurde jedoch ein neuer Valkyrie-Teil angekündigt, jedoch scheinbar nur für PS4/PS5:

https://www.youtube.com/watch?v=2V_ClV5uhc4
Release ist irgendwann in diesem Jahr.

EDIT: Wurde auch für Steam angekündigt.

EDIT #2: Das Spiel entsteht bei Soleil Ltd. und nicht bei tri-Ace.

Narcissu
10.03.2022, 00:43
Sieht echt furchtbar aus. Generisches Hack'n'Slash-Spiel in austauschbaren, trübgrauen Umgebungen. Genau das, was die Fans der Serie wollten, was?

Kael
10.03.2022, 02:11
Joah, von dem, was ich seh,bin ich nicht wirklich beeindruckt. So wirklich komisch fand ich das, als der Oger (oder was das sein soll) der die MC packt, das sah leicht, äh, statisch aus, sag ich mal.

Mal gucken.

Klunky
10.03.2022, 10:05
Dachte ich mir schon dass es nicht von Tri-Ace ist, ich erkenne da auch wirklich nicht mehr viel von Valkyrie Profile wieder die Charakterdesigns wurden komplett geändert. Es gibt doch nur 3 Walküren, aber wen man spielt man jetzt genau? Sieht noch am ehesten nach Silmeria aus und seit wann ist Hrist dunkelhäutig? Sind Walküren nicht generell nordisch?

Ich bekomme starke early X-Box 360 Titel Vibes von dem Spiel aus einer Zeit wo Spiele ein grau-brauner Klumpatsch waren und übersättigt von den Farben.
Kann nur hoffen dass das Kampfsystem gut und durchdacht ist, denn unterm Strich würde ich ein Drakengard 3 trotzdem einen Nier Automata vorziehen, auch wenn Ersteres technisch ein Debakel ist.

Kiru
10.03.2022, 12:34
Sieht echt furchtbar aus. Generisches Hack'n'Slash-Spiel in austauschbaren, trübgrauen Umgebungen. Genau das, was die Fans der Serie wollten, was?

Tut mir leid. 2d exploration mit rundenbasierten Kämpfen geht heute einfach nicht mehr. Es MUSS billiges hack and slash sein, mit ein paar Zahlen um Rpg Elemente vorzugaukeln. Wir haben schließlich 2022.


Schon irgendwie ne traurige Zeit. Und ich glaube ehrlich gesagt, dass da ein paar Firmen den Markt aber sowas von falsch einschätzen, und der Rest eben Gacha macht. Wenn ich mir mal so anschaue, was beliebt ist, ist klar warum die rundenbasierten Rpgs weniger beliebt wurden. Sie haben das immer weiter reduziert, was die Leute anscheinend mochten und immer noch mögen: Grind. Mag seltsam klingen, aber wenn man sich mal etwas umschaut, es gibt Spiele die basieren nur auf Grind und verkaufen sich 7 stellig. Das ganze rogue-lite Genre basiert auch auf grind und ist noch relativ jung, aber super beliebt. (sehr dummen grind, wenn man mich fragt, aber gut)

Kayano
10.03.2022, 12:42
Ohne das ich mich wirklich zur Qualität äußern kann und möchte muss ich feststellen das mich Square Enix Spiele in letzter Zeit nicht ansprechen. Babylon's Fall, Forspoken, Valkyrie Elysium, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin und Star Ocean: The Divine Force reißen mich alle nicht sonderlich vom Hocker. Oft liegt es am Design, bei Valkyrie Elysium z.B. gefällt mir das Charakterdesign persönlich nicht und wenn dann noch das Gameplay nicht herausragend aussieht, wird für mich schwer. Liegt aber auch offensichtlich an meinem persönlichen Geschmack, aber es ist schade weil ich mir früher mehr RPG Projekte von Square Enix Abseits von Final Fantasy und Kingdom Hearts gewünscht hatte und heute finde ich an den neuen Games wenig Interesse und das interessanteste Game in der Square Enix Pipeline ist für mich Final Fantasy XVI. (Wovon wir immernoch nicht wissen wann das kommen soll und vorallem wann ich das spielen kann wenn ich auf den Kauf einer PS5 verzichten will.) War überrascht das Valkyrie Elysium noch dieses Jahr erscheinen soll zusammen mit Forspoken und The DioField Chronicle wird damit in der zweiten Jahreshälfte wohl doch recht eng. Von den Neuankündigungen fand ich Letzteres aber noch am Interessantesten.

Kayano
06.07.2022, 22:34
Gibt einen neuen Trailer:

https://www.youtube.com/watch?v=XXG0xBnY_zo
Kommt am 29.09. für PS4 und PS5

Infos via Gematsu:
https://www.gematsu.com/2022/07/valkyrie-elysium-launches-september-29-for-ps5-and-ps4-november-11-for-pc

Wer es lieber auf dem PC spielen will hat noch knapp anderhalb Monate länger Bedenkzeit den da kommt das Spiel erst 11.11. raus.

Sehr geil finde da doch den Anreiz auf Steam es vorzubestellen.

Als Bonus für den vorzeitigen Kauf enthalten die Digital Standard Edition und die Digital Deluxe Edition drei verschiedene Bildschirmhintergründe und 72 Stunden Vorabzugriff*. Kaufe es jetzt vorzeitig, um dir das nicht entgehen zu lassen! 3 Wallpaper und dann noch 3 Tage früher nachdem die Konsolen schon lange durch sind. Ja danke Square Enix. :A

Achja und auf Playstation gibts noch eine PS4/PS5 Version von Valkyrie Profile: Lenneth die bei der teuteren Version kostenlos dabei liegt. PC schaut wieder in die Röhre...

Kael
07.07.2022, 02:00
Wer es lieber auf dem PC spielen will hat noch knapp anderhalb Monate länger Bedenkzeit den da kommt das Spiel erst 11.11. raus.

Ugh. Als ob es nicht im November schon genug Spiele gäbe, die gespielt werden wollen. :C

Klunky
07.07.2022, 03:09
Vielleicht erwarte ich zu viel, aber während mancher der Umgebungen jetzt besser aussehen, dadurch das nicht alles so ausgeblichen ist und die Figuren sich ganz gut durch das Cel-Shading hervorheben, finde ich die Animationen immer noch unglaublich steif. Ich habe das Gefühl man wollte das schlechte Trefferfeedback durch die schnellen Schnitte verbergen.
Bei manchen Screenshots vom Spiel habe ich übrigens auch 99 consumables in der Schnellauswahl gesehen, wenn es da keinen vernünftigen Cooldown gibt werden die meisten RPG-Systeme sowieso obsolet.
Ich bin da doch zuversichtlich dass das in Square Enix Quantity, aber nicht Quality Sparte fallen wird.

Shieru
08.07.2022, 16:41
Soll das so ne Art Soulslike werden? Und ich bin mal gespannt, ob Nibelung Valesti ne Spezialattacke ist, die wir selber einsetzen dürfen, oder ob das nur ne Zwischensequenz beim Besiegen des Bosses ist.

Relevantes Bild:

https://i.ibb.co/GFjDhCP/Hrist.png (https://imgbb.com/)

Wird trotzdem gekauft, erwarten tue ich aber nix. Hab schon vor sehr vielen Jahren gelernt, dass keine Franchise, die man mag, immer gut ist, war und/oder bleibt.

Ὀρφεύς
08.07.2022, 17:04
Hat man die Mottenkiste gefunden? Erst Star Ocean und jetzt das.
Trailer spricht mich nicht wirklich an und ist alles so grau.
Muss da sofort an Suikoden IV denken und auch wenn ich zumindest Valkyrie Profile 2: Silmeria damals gut fand, hierauf kann ich vorerst verzichten.
Nichts was man sofort spielen muss in einem Jahr, wo zig spannende Titel erscheinen.
Irgendwann ein Blick wert und dann wird neu bewertet.

N_snake
10.07.2022, 20:52
Ich hab´s mal vorbestellt, weil es mich ästhetisch und thematisch interessiert. Zweifel habe ich aber bzgl Spielstruktur, weiß man ob man in dem Spiel auch Dörfer und Städte besucht und Quests machen kann, erforscht etc. oder besteht der Gameplay Loop nur aus Combat. Es erinnert strukturell ein wenig an Stranger of Paradise und lässt bei mir eher levelbasierte Korridorkloppereien vermuten. In dem Fall wäre ich eher abgeturnt.

Kiru
12.07.2022, 19:55
Ich hab´s mal vorbestellt, weil es mich ästhetisch und thematisch interessiert. Zweifel habe ich aber bzgl Spielstruktur, weiß man ob man in dem Spiel auch Dörfer und Städte besucht und Quests machen kann, erforscht etc. oder besteht der Gameplay Loop nur aus Combat. Es erinnert strukturell ein wenig an Stranger of Paradise und lässt bei mir eher levelbasierte Korridorkloppereien vermuten. In dem Fall wäre ich eher abgeturnt.

Erkundung ist leider mittlerweile nicht mehr in Mode. Würde da nichts erwarten.

N_snake
12.07.2022, 22:07
Erkundung ist leider mittlerweile nicht mehr in Mode. Würde da nichts erwarten.

Ich fürchte, mein Bauchgefühl stimmt Dir zu ^^

Rusk
12.07.2022, 22:19
Ich hab´s mal vorbestellt [...]

Wieso bestellt man heutzutage überhaupt noch Spiele vor? Ich weiß, dass du keine digitale Spiele kaufst, aber selbst als physische Fassung wirst du im Falle des Falls nach dem Launch es jederzeit kaufen können.

Klunky
16.09.2022, 22:59
Ok ich habe mal die Demo ausprobiert und bin wirklich froh dass sich meine Befürchtungen nicht bewahrheiten.

- Kein Levelsystem, aber minimale Stat Upgrades und Fähigkeiten durch Steinchen welche Gegner fallen lassen.
- Kein Wechsel des Schwierigkeitsgrad möglich wenn das Spiel begonnen wurde (ja, das ist ein Plus!)
- Heilitems sind limitiert (das hätte ich nicht gedacht nach den Trailern)
- Stinknormale Speicherpunkte
- Missionsstruktur + Hubwelt, keine offene Welt.

Also es ist einfach nur ein fucking Action-Spiel halleluja, wann gab es das zuletzt und wurde nicht durch irgendne RPG-isierung runter gezogen?



Zum KS:

Es hat natürlich die für Hackn'n'Slays typische leichter Schag/Schwerer Schlag Struktur, aber es gibt mit den Einherjar und Magie ein taktisches Element
Also Gegner sind gegen gewisse Elemente schwach, dafür haben sie ne eigene Leiste die man mit ihrer Schwäche füllen kann um sie zu staggern, danach aber sind sie für ne Weile Immun die Leiste füllt sich dann bei weiteren malen weniger schnell.

Bei den Einherjar ist es so, jeder von denen hat eigene Elemente und beim Beschwören wechselt dein Waffenelement auf das Element des Einherjars. Man kann davon auch mehrere gleichzeitig beschwören und dann zwischen Elementen wechseln, das kostet jedoch eine eigene Leiste
Wenn man jetzt Magie einsetzt (das geht auch und kostet ebenfalls eine eigene Ressource) dann verstärkt sich die Elementarmagie, wenn der jeweilige Einherjar gerade ausgewählt wurde. (Einherjahr bleiben jedoch nur für kurze Zeit auf dem Feld)
Und daneben kann und muss man auch Einherjar nutzen um "Rätsel" zu lösen.
Also man muss dann wissen welche Einherjar man für welche Stellen man benutzt, scheint auch so als müsste man manchmal in alte Missionen mit späteren Einherjar zurückkommen (joa ist so ein Sammelelement) Allerdings lässt einen das Tutorial mit einigen Sachen schon ausprobieren aber in der ersten richtigen Mission werden einen die Einherjars erst mal wieder wegenommen.

So ne Mission kann auch ganz schön lange dauern, also ich hing so über 2 Stunden an der Ersten.
Am Ende gibt es sogar Rankings, wobei ich die ehrlich gesagt etwas weniger sinnvoll finde weil es zwischen den Abschnitten designierte Speicherpunkte gibt, wenn man also drauf geht, macht es sich besser für den Rang einfach den letzten Speicherpunkt zu laden, anstatt das Spiel von dort fortsetzen zu lassen. Also ein bisschen sinnlos, aber das scheint eh nur ein Spaß zu sein soweit ich sehe haben die Ränge keinen Einfluss auf das Spiel.

Ach und das Spiel registriert falls du schon einen Spielstand hast und lässt sich dann für den 2. Spieldurchgang das Tutorial überspringen(!)

Demo hatte auf jeden Fall schon Bock gemacht, vermutlich sind für viele die Umgebungen zu bieder und die Story zu trocken erzählt, aber mir macht das nichts^^"
Endlich mal so nen Ding was man einfach zocken kann und wo man nicht die ganze im Kopf wieder darüber nachdenken muss wie man sich als nächstes einschränkt oder nicht überlevelt, mein Gott wie habe ich das vermisst.

Liferipper
17.09.2022, 09:51
Also es ist einfach nur ein fucking Action-Spiel halleluja, wann gab es das zuletzt und wurde nicht durch irgendne RPG-isierung runter gezogen?

Was macht das Spiel dann im Ost-RPG-Forum? ;)

Kiru
17.09.2022, 12:41
- Kein Wechsel des Schwierigkeitsgrad möglich wenn das Spiel begonnen wurde (ja, das ist ein Plus!)



Ich habe keine Ahnung wie man sowas als Plus ansehen kann. Man weiß nie, was "normal", "schwer" oder was weiß ich in einem Spiel aussagt, bevor man es eine ganze Weile gespielt hat. Oft ist auch der Anfang am schwersten, was auch keinen Sinn ergibt. Jeder kann selbst entscheiden wie man sein Spiel spielen will. Wenn man das als negativ ansieht.. keine Ahnung. Es ist ein Einzelspieler Spiel. Muss man sich da wirklich profilieren? Einen anderen Grund sehe ich nicht.


So, das vorweg für den Normalfall. Aber in diesem Fall denke ich, dass das mit der Schwierigkeit so ist, da es Valkyrie ist, und damals VP1 auch "schwer" hatte, was aber jetzt auch nicht so viel schwerer war. Es war nur.. anders. Wenn es wirklich nur dumpfe Schwierigkeitsgrade sind, dann gehört das Spiel ignoriert. Die Zeiten, wo man sowas ohne Grund nicht ändern konnte, sind zum Glück vorbei. Wir haben schließlich 2022. Alle lernen ein wenig dazu. Und im Gegensatz zum "nur NG+ Schwierigkeitsgrad" Problem gibts absolut keinen Grund das Wechseln nicht zu erlauben.
Das Spiel interessiert mich allerdings trotzdem nicht. Dafür hätte Squenix auch VP1 auf den PC porten sollen. Ich denke mal, dass das Spiel bei der Konsolen Version dabei ist, hat VERMUTLICH Gründe. Klar wird man es nicht absolut brauchen, aber trotzdem.

Klunky
17.09.2022, 14:24
Ich habe keine Ahnung wie man sowas als Plus ansehen kann. Man weiß nie, was "normal", "schwer" oder was weiß ich in einem Spiel aussagt, bevor man es eine ganze Weile gespielt hat. Oft ist auch der Anfang am schwersten, was auch keinen Sinn ergibt. Jeder kann selbst entscheiden wie man sein Spiel spielen will. Wenn man das als negativ ansieht.. keine Ahnung. Es ist ein Einzelspieler Spiel. Muss man sich da wirklich profilieren? Einen anderen Grund sehe ich nicht.


Das Spiel beschreibt deutlich was es unter den Schwierigkeitsgraden versteht. Klar kann die Empfindung eine andere Sache sein, aber es stellt sich die Frage wofür soll ein Schwierigkeitsgrad gut sein, wenn Spiele grundsätzlich sowieso eine Schwierigkeitskurve besitzen/(sollten). Soll man einfach sich den Grad immer gerade so anpassen, dass man leicht unterfordert wird? "Ab Punkt X spiele ich auf normal und ab Punkt Y schalte ich es dann auf leicht runter."?
Sprich immer so dass man nach paar Toden durchkommt? Das ist ein Reiz den den ich vermeiden würde aus Entwicklerstandpunkt.

Ich denke gutes Schwierigkeitsgraddesign schafft eine Kurve bei dem man den Anstieg zusammen mit den Erfahrungen erfährt, den Schwierigkeitsgrad mittendrin zu wechseln würde die Kontinutiät brechen. Wenn es in dem Spiel darum geht Hürden zu überwinden, dann soll es natürlich auch solche geben durch die man sich durchbeißt, statt den Weg des geringsten Widerstands zu gehen. Im klassischen Sinne denke ich daher dass ein Schwierigkeitsgrad dazu da sein sollte die "Baseline" zu bestimmen, sprich alle 3 Erfahrungen bilden eine Kurve ab, aber diese beginnt eben an einen tieferen oder höheren Punkt der Y-Achse je nach Schwierigkeit. Wenn man es wechselbar gestaltet bittet man ja eben doch nur erneut den Spieler um Selbstkontrolle, aber es kann Vorteile haben eine Umgebung zu schaffen wo man gar nicht erst Selbstkontrolle üben muss.

Wer nur die Story erleben möchte, weiß bereits was zu nehmen ist. Wer wirklich höchsten Anspruch möchte erhofft sich das von "Hart".
Alle anderen gucken halt auf Normal rein was definitiv nicht zu schwer sein wird, da schon der schwierige Schwierigkeitsgrad sich mehr wie "normal" angefühlt hat. Wer dann immer noch meckert hat im Spiel gewisse Freiheiten sich Taktiken zurecht zu legen. Wichtig ist aber dass du dabei weiterhin mit dem Spiel interagierst statt einfach alles runter zu fahren. Gerade optionale Superbosse verlieren doch jeglichen Reiz wenn du sie auf "Story Mode" mal eben wie eine Story konsumieren kannst. Für mich killt das jegliche Anreize überhaupt schwere Herausforderungen anzupeilen, weil es ja eh alles relativ ist während meines Spieldurchgangs. Aber nicht die Wahl zu haben, schafft eine gewisse Objektivität der Spielerfahrung die ich als "erleichternd" empfinde.
Und ganz ehrlich wie viele verwenden Schwierigkeitsgrad nicht einfach als eine Funktion um damit zu "gamen"? Sprich ich hau mir mal eben alles auf leicht um schneller grinden zu können. Eigentlich sollte das ja nicht Sinn und Zweck sein damit zu gamen, sofern es nicht explizit ins Spiel verankert wurde wie in TWEWY oder Zanki Zero.

Ich denke du argumentierst hier für mehr Optionen für den Zweck dass es mehr Optionen gibt, weil es generell den Konsenz gibt dass mehr Optionen immer gut sind. Doch es kann eben auch sinnvoll sein, dass wenn man gerade sichtlich verärgert ist weil man einen Boss oder eine Mechanik nicht kapiert, nicht gleich die Herausforderung "rage-lowern" zu können (ja den Begriff habe ich so eben erfunden)
Ich finde die Kunst ist es Spielern eine Möglichkeit zu geben sich Kämpfe leichter zu machen ohne dass sie merken sich es leichter gemacht zu haben, ansonsten werden die Spieler so oder so meckern, denn schon der Akt es runterzusetzen ist für viele "entwürdigend".

Kael
18.09.2022, 10:33
Das Spiel beschreibt deutlich was es unter den Schwierigkeitsgraden versteht. Klar kann die Empfindung eine andere Sache sein, aber es stellt sich die Frage wofür soll ein Schwierigkeitsgrad gut sein, wenn Spiele grundsätzlich sowieso eine Schwierigkeitskurve besitzen/(sollten).
Ganz einfach: Um dem Spieler Optionen zu geben, wie jemand das Spiel so spielen kann, wie er es gerne hätte. Je nachdem, welche Schwierigkeit ich wähl, sieht die Schwierigkeitskurve eben anders aus. Ist das nicht eh eigentlich meine Entscheidung wie ich ein Spiel spielen will? Ich mag schwere Spiele? Ich nehm Schwierigkeit Hard oder Lunatic. Ich will eigentlich nur durch die Story? Ich nehm Normal, Easy oder Null. Wenn mir ein Spiel nun die Möglichkeit gibt, meine unter Umständen falsch getroffene Entscheidung zu revidieren, ist das doch eigentlich eine gute Sache?

Ich finde die Kunst ist es Spielern eine Möglichkeit zu geben sich Kämpfe leichter zu machen ohne dass sie merken sich es leichter gemacht zu haben, ansonsten werden die Spieler so oder so meckern, denn schon der Akt es runterzusetzen ist für viele "entwürdigend".
Das gibt's schon, nennt sich "Grind". :p

Klunky
18.09.2022, 11:06
Ganz einfach: Um dem Spieler Optionen zu geben, wie jemand das Spiel so spielen kann, wie er es gerne hätte. Je nachdem, welche Schwierigkeit ich wähl, sieht die Schwierigkeitskurve eben anders aus. Ist das nicht eh eigentlich meine Entscheidung wie ich ein Spiel spielen will? Ich mag schwere Spiele? Ich nehm Schwierigkeit Hard oder Lunatic. Ich will eigentlich nur durch die Story? Ich nehm Normal, Easy oder Null. Wenn mir ein Spiel nun die Möglichkeit gibt, meine unter Umständen falsch getroffene Entscheidung zu revidieren, ist das doch eigentlich eine gute Sache?

Wenn das die Intention der Entwickler ist, will ich da nicht reinreden, persönlich präferiere ich es jedoch wenn ich eben wie schon erwähnt, nicht die Möglichkeit habe mitten die im Spielverlauf vor mir stehende Herausforderung zu trivialisieren. Ich schreibe hier niemanden etwas vor, aber nicht die Möglichkeit zu haben, ist auch nur eine weitere Möglichkeit, die auch mich betrifft. Meine Entscheidung hat eine objektive Konsequenz, ich muss mir diese dadurch nicht herbeifantasieren. Ich kann sowas nicht.

Kingdom Hearts hat das z.B ja auch nie gemacht, sonst hätte jeder die dutzend Superbosse alle erst mal auf "Story Mode" besiegt, statt sich näher mit ihnen auseinanderzusetzen. Auch wenn ich nicht zwingend zu diesen Leute gehöre, Stete Selbstkontrolle zu verlangen wirkt sich nicht auf jeden Spieler positiv hervor, selbst wenn die Kontrolle bewahrt wird. Der Youtuber Ratatoskr hat dazu ein in meinen Augen ein gutes Video erstellt.


https://www.youtube.com/watch?v=tJnXSjW7Mdo

Meine Frage war daher eher hypothetisch, es ist ja bereits das Ziel einen stetig zu fordern und der Reiz an einem Action-Spiel. Würdest du auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad es ok finden, wenn man bereits im Tutorial nach wenigen Sekunden sterben kann? Für mich bedeutet ein Schwierigkeitsgrad nicht, dass man die Kurve zerstören kann, gerade das führt doch so häufig zu den umgekehrten Schwierigkeitskurven die auch Kiru nicht zu Unrecht kritisiert hat.

Man könnte auch einfach ne Option zu Beginn einbauen sich die Schwierigkeitsoptionen wegzunehmen, aber wer denkt schon so verkopft?



Das gibt's schon, nennt sich "Grind". :p

Ja dann finde ich Schwierigkeitsgrade IMO ja generell fragwürdig wenn es bereits ein regulierendes Mittel gibt, aber dieses Spiel deckelt ja seinen Grind ohnehin.

Sylverthas
18.09.2022, 11:15
Ja dann finde ich Schwierigkeitsgrade IMO ja generell fragwürdig wenn es bereits ein regulierendes Mittel gibt, aber dieses Spiel deckelt ja seinen Grind ohnehin.
Wäre es dann nicht generell besser, dass man Schwierigkeitsgrade komplett entfernt und an dessen Stelle einen Grind setzt, wie das früher bei JRPGs typisch war? Wenn mans härter will grindet man nicht, wenn mans einfacher will - tja, dann muss man halt seine Zeit dafür opfern.

Liferipper
18.09.2022, 11:27
Wäre es dann nicht generell besser, dass man Schwierigkeitsgrade komplett entfernt und an dessen Stelle einen Grind setzt, wie das früher bei JRPGs typisch war? Wenn mans härter will grindet man nicht, wenn mans einfacher will - tja, dann muss man halt seine Zeit dafür opfern.

Schlechte Idee, weil das eigentlich genau das Gegenteil von dem ist, was die Spieler wollen:
Wenn jemand einen "Easy Mode" will, dann weil er durch das Spiel durchrennen will (sei es wegen der Story, weil er mitreden will oder aus sonst irgendeinem Grund) und nicht stundenlang im Wald neben dem Startdorf Schleime umhauen.
Wohingegen Spieler, die gefordert werden wollen, auch eher gewillt sind, Zeit in ein Spiel zu investieren, und die dann enttäuscht sind, wenn sich ihr schönen grinden als letztlich völlig überflüssig herausstellt.

Sylverthas
18.09.2022, 20:36
und die dann enttäuscht sind, wenn sich ihr schönen grinden als letztlich völlig überflüssig herausstellt.
Was heißt überflüssig? Die Idee ist doch, dass man auf nem "normalen" Level tiefer in die Trickkiste greifen muss um nen Boss zu besiegen, aber man sich technisch auch überleveln kann um einfacher durchzukommen. Grundlegendes RPG Design. Und ich finde den Tradeoff Schwierigkeit - Zeit ebenfalls komplett natürlich in RPGs.

Liferipper
19.09.2022, 17:52
Was heißt überflüssig? Die Idee ist doch, dass man auf nem "normalen" Level tiefer in die Trickkiste greifen muss um nen Boss zu besiegen, aber man sich technisch auch überleveln kann um einfacher durchzukommen. Grundlegendes RPG Design.

Also ich bin jedes Mal enttäuscht, wenn ich mir die Mühe mache, meinen Charakter zu trainieren und im Gegenzug keine einzige Gelegenheit bekomme, die Früchte meines Trainings zu erleben, weil ich auch ohne Einsatz irgendwelcher Fähigkeiten alles einfach plattwalze. Das ist doch genauso witzlos, wie das Infinity+1 Sword als Belohnung für den Sieg über den härtesten Gegner des Spiels zu bekommen.


Und ich finde den Tradeoff Schwierigkeit - Zeit ebenfalls komplett natürlich in RPGs.

Wie gesagt erkenne ich nicht, wer von disem System profitieren soll. Wenn ich das Spiel schwer haben will, muss ich durchrushen, ohne mich zu sehr damit zu beschäftigen, und wenn ich es leicht haben will, muss ich Ewigkeiten in langweilige Tätigkeiten investieren? Klingt beides nicht gerade nach Spaß.

Nayuta
19.09.2022, 19:52
Bezüglich des Schwierigkeitsgrads kann es auch andersherum sein. Was habe ich mir in Trails of Cold Steel 2 gewünscht, den Schwierigkeitsgrad auf Hard hochzusetzen, weil ich nach dem ersten Drittel selbst Bosse einfach weggefegt habe. Wie gerne hätte ich in Trails of Cold Steel 3, welches ich anhand der Lehren des Vorgängers auf Hard begann, die Möglichkeit gehabt, den Schwierigkeitsgrad auf Nightmare hochzuschrauben, weil ich bereits nach dem ersten Kapitel praktisch Gottstatus erreicht hatte. Bei beiden Spielen hätte das noch einmal etwas Würze ins Gameplay gebracht und ich hätte vielleicht hier und da meine Strategie leicht ändern müssen, weil Gegner nicht bereits in der ersten Runde, ohne Möglichkeit zur Gegenwehr, besiegt gewesen wären. Aber es sollte nicht sein und so konnte ich zwar alles aus dem Gameplay herausholen, das hat aber dazu geführt dass ich unantastbar wurde.

Bei Spielen mit einem hohen Fokus auf Story und/oder verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten bietet das Heruntersetzen des Schwierigkeitsgrades dann im Kontrast dazu die Möglichkeit, Szenen die einem gefallen haben erneut zu betrachten oder alternative Wege auszuprobieren, ohne dafür noch einmal mit voller Konzentration einen langwierigen Kampf bestreiten- oder normale Gegner bekämpfen zu müssen, um zu Leveln, was beides dann ja nicht einmal mehr dem Ziel des eigentlichen Vorhabens dienlich ist, sondern nur noch im Wege steht.
Die eigene Psyche sehe ich dabei als ein sehr schwaches Gegenargument an, denn das ist ein Problem welches individuell überwindbar ist. Bietet das Spiel hingegen keine Wahl, so betrifft das gleich alle pauschal. Dass die nachträgliche Anpassung des Schwierigkeitsgrades in irgendeiner Weise entwürdigend wäre, halte ich ohne empirische Beweislage erst einmal für sehr fragwürdig und wenn dann (basierend auf der Struktur von Blockbuster-Mainstream-Spielen) nur einen geringen Teil der Spielerschaft betreffend.

Es gibt allerdings auch Spiele bei denen ich die Sinnhaftigkeit eines wechselbaren- oder generell wählbaren Schwierigkeitsgrades durchaus anzweifle, hauptsächlich bei Spielen die sich kaum bis nicht durch ihre Story sondern vielmehr durch ihr Gameplay definieren. Dieses sollte man dann durchaus üben und verinnerlichen, ansonsten führt man solche Spiele ad absurdum und schaut sich nur noch bewegte Bildchen an. Mir ist bewusst dass ich damit meiner vorherigen Argumentation in gewissen Teilen widerspreche, aber meine Haltung dazu ist eben nicht komplett schwarz/weiß sondern eher situationsbezogen.

Klunky
20.09.2022, 16:12
Bezüglich des Schwierigkeitsgrads kann es auch andersherum sein. Was habe ich mir in Trails of Cold Steel 2 gewünscht, den Schwierigkeitsgrad auf Hard hochzusetzen, weil ich nach dem ersten Drittel selbst Bosse einfach weggefegt habe. Wie gerne hätte ich in Trails of Cold Steel 3, welches ich anhand der Lehren des Vorgängers auf Hard begann, die Möglichkeit gehabt, den Schwierigkeitsgrad auf Nightmare hochzuschrauben, weil ich bereits nach dem ersten Kapitel praktisch Gottstatus erreicht hatte. Bei beiden Spielen hätte das noch einmal etwas Würze ins Gameplay gebracht und ich hätte vielleicht hier und da meine Strategie leicht ändern müssen, weil Gegner nicht bereits in der ersten Runde, ohne Möglichkeit zur Gegenwehr, besiegt gewesen wären. Aber es sollte nicht sein und so konnte ich zwar alles aus dem Gameplay herausholen, das hat aber dazu geführt dass ich unantastbar wurde.

Bei Spielen mit einem hohen Fokus auf Story und/oder verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten bietet das Heruntersetzen des Schwierigkeitsgrades dann im Kontrast dazu die Möglichkeit, Szenen die einem gefallen haben erneut zu betrachten oder alternative Wege auszuprobieren, ohne dafür noch einmal mit voller Konzentration einen langwierigen Kampf bestreiten- oder normale Gegner bekämpfen zu müssen, um zu Leveln, was beides dann ja nicht einmal mehr dem Ziel des eigentlichen Vorhabens dienlich ist, sondern nur noch im Wege steht.
Die eigene Psyche sehe ich dabei als ein sehr schwaches Gegenargument an, denn das ist ein Problem welches individuell überwindbar ist. Bietet das Spiel hingegen keine Wahl, so betrifft das gleich alle pauschal. Dass die nachträgliche Anpassung des Schwierigkeitsgrades in irgendeiner Weise entwürdigend wäre, halte ich ohne empirische Beweislage erst einmal für sehr fragwürdig und wenn dann (basierend auf der Struktur von Blockbuster-Mainstream-Spielen) nur einen geringen Teil der Spielerschaft betreffend.

Es gibt allerdings auch Spiele bei denen ich die Sinnhaftigkeit eines wechselbaren- oder generell wählbaren Schwierigkeitsgrades durchaus anzweifle, hauptsächlich bei Spielen die sich kaum bis nicht durch ihre Story sondern vielmehr durch ihr Gameplay definieren. Dieses sollte man dann durchaus üben und verinnerlichen, ansonsten führt man solche Spiele ad absurdum und schaut sich nur noch bewegte Bildchen an. Mir ist bewusst dass ich damit meiner vorherigen Argumentation in gewissen Teilen widerspreche, aber meine Haltung dazu ist eben nicht komplett schwarz/weiß sondern eher situationsbezogen.

Den Frust in Trails kann ich natürlich gut verstehen, wobei ich gehört haben soll (aber du kennst das Spiel sicher besser als ich) dass wohl das gesamte Kampfsystem von Trails nicht wirklich ausbalanciert sein soll und die Probleme flächendeckend jeden Schwierigkeitsgrad betreffen sollen, also müsste man sich zwangsläufig so oder so einschränken. Denke das Problem ist da eher wirklich das (mittlerweile in meinen Augen für Falcom typische) undurchdachte Balancing.
In so einem Fall informiere ich mich vorher immer bevor ich eine Wahl treffe, aber wie du schon sagst ist der Kontext bei so nem 80 Stunden RPG noch mal ein anderer, da wäre ich bereit etwas flexibler zu denken. Wobei wie auch Sylverthas und ja im Prinzip auch Kael angesprochen haben, kommen mir Schwierigkeitsgrade in einem Spiel wo man bereits grinden kann um es sich einfacher (oder nicht - um es sich schwerer zu machen) irgendwie redundant vor.

Das mit dem "entwürdigend" kommt eher von meiner eigenen Erfahrung aus Online-Foren, gerade bei Indie Spielen werden schwierigere Passagen gerne mal bemängelt, wo Leute partout nicht den Schwierigkeitsgrad herabsetzen wollen, weil grundsätzlich die gesamte Stelle beschissen sei und lieber geändert werden soll. Gerade bei dem Spiel "Souldiers", was 3 Schwierigkeitsgrade bot, musste letztlich das komplette Spiel geändert werden weil Leute es nicht einsehen wollten wegen eines "janky Gameplay" das Spiel auf leicht runter zu schalten.

Das war für mich einschneidend da mir aufgefallen ist dass viele das Spiel anders gespielt haben, als es ursprünglich gedacht war und natürlich kann in dem Sinne Schwierigkeitsgrad den Spieler dazu bringen an die eigentliche "spaßige" & effektive Spielweise zu kommen, wenn diese zeitgleich für die Progression erforderlich ist. Aber für dieses Omelett muss man dann eben auch mal ein Ei brechen.

Um aber das zu vermeiden nutzt man ja mittlerweile häufiger Euphemismen für Namen von Schwierigkeitsgraden damit das nicht so "schlimm" klingt wie wenn man etwas auf "leicht" spielt. Sowas wie "Soldat, Krieger, Recke"
Es gibt ja auch genug Artikel von Medien-Outlets, die sich darüber echauffieren wenn einfache Schwierigkeitsgrade so Namen wie "Can I play Daddy?" haben Obwohl das sicherlich nur als Scherz gemeint ist. Aber irgendwo will sich die Psyche dann bei seiner Entscheidung schon wohl fühlen und so sucht man sogar beim Spiel selbst Fremdbestätigung.

Vielleicht repräsentiert das nicht die Mehrheit, aber ich denke schon wenn man lange Zeit nur auf einer Schwierigkeit spielt und dann plötzlich vor ner scheinbaren Wand läuft, dass es genug Leute gibt, die eigentlich ungerne runterschalten und lieber Frust schieben. Und wenn sie es dann tun, dieses negative Gefühl gegenüber dem Spiel und der Passage auch nicht los werden.
Im Zweifelsfall denke ich, ist es besser ein Spiel verärgert zu pausieren, als verärget zwanghaft abzuschließen. Ich denke in beidem Fällen wird den Menschen nicht geholfen, nur mit letzteren verbringen sie auch noch unnötig Zeit mit Dingen die sie ärgern nur um es "hinter sich zu bringen".

Vorausgesetzt eben - (und da sind wir eben bei änderbaren Schwierigkeitsgraden) diese Leute haben von Anfang an auf einen leichten- oder vielleicht noch auf den normalen Schwierigkeitsgrad gespielt. Jemand aber, der von vorne rein mit der Erwartung spielt es richtig schwer haben zu wollen, der brauch diese Funktion des runterschaltens nicht und für dem ist es nur eine unnötige Verlockung, die eben in Situationen wo man mal einen schlechten Tag hat eher dazu führen können dass man seinen Vorsatz kurzzeitig aufgibt. In meinem Falle stört mich der Gedanke daran wenn Spiele eben besonders schwierige optionale Superbosse haben, die aber eigentlich gar nicht so "super" sind, wenn ich weiß dass sie mit einer Umstellung einer Einstellung jeder Zeit trivialisierbar wären.

Da geht diese "Objekvitität" flöten, die mir bei meinem eigenen Spieldurchgang wichtig ist. Da fühlt sich jede meiner Aktionen einfach relativ an und das führt letztlich dazu dass das Spiel eine nicht mehr so starke Immersion auf mich hat.
Das klingt erst mal wie ein schwacher "Trade-Off", für mich aber - und sicherlich noch so einigen anderen (man berücksichtige das Video was ich verlinkt habe) etwas unglaublich wichtiges, woraus ich meine Motivation des Spielens von Videospielen überhaupt schöpfe.

Sylverthas
22.09.2022, 00:53
Also ich bin jedes Mal enttäuscht, wenn ich mir die Mühe mache, meinen Charakter zu trainieren und im Gegenzug keine einzige Gelegenheit bekomme, die Früchte meines Trainings zu erleben, weil ich auch ohne Einsatz irgendwelcher Fähigkeiten alles einfach plattwalze.
Dunno... was erwartest Du, wenn Du Dich überlevelst? Das normale Spiel, wenn es nicht auf Grind ausgelegt ist, wirst Du dann natürlich overpowern. Ich habe übrigens nichts dagegen, wenn man Charakterentwicklung auch ausreizen muss in Spielen (z.B. durch Superbosse).


Wenn ich das Spiel schwer haben will, muss ich durchrushen, ohne mich zu sehr damit zu beschäftigen, und wenn ich es leicht haben will, muss ich Ewigkeiten in langweilige Tätigkeiten investieren
Nehmen wir mal ein PSX FF (außer VIII, das ist speziell) als Beispiel. In den Spielen hat man eine normale Schwierigkeit, wenn man einfach durch das Spiel geht und jeden Encounter mitnimmt. Je mehr Gegnern man aus dem Weg geht, umso schwerer macht man sich das Spiel. Das bedeutet aber, dass man besser planen und bei den Bossen das Kampfsystem stärker ausreizen muss. Man muss sich mehr damit beschäftigen. Wenn man hingegen grindet, dann muss man sich weniger damit beschäftigen, weil man Gegner einfach overpowern kann.

Ich sehe den Grind als den natürlichen Schutz, dass man nicht einfach verstandlos durch alles durchrushen kann. Wenn ich an einem Boss hänge, dann hab ich die Wahl: Entweder, ich überlege wie ich mein Setup oder meine Kampfart verbessern kann, oder ich beisse die Zähne zusammen und grinde um es einfacher zu machen. Bei vielen JRPGs bedeutet eine Schwierigkeitswahl ja eher, dass man die Schwierigkeit auch wieder durch mehr Grinden runtersetzen kann. Da beissen sich die verschiedenen Systeme zur Modulierung der Schwierigkeit und es kommt tatsächlich das Gefühl auf, man würde nur die Zeit verschwenden. Das gilt umso mehr dann, wenn sich die Schwierigkeit zu jedem Zeitpunkt anpassen lässt.

Liferipper
22.09.2022, 13:36
Je mehr Gegnern man aus dem Weg geht, umso schwerer macht man sich das Spiel. Das bedeutet aber, dass man besser planen und bei den Bossen das Kampfsystem stärker ausreizen muss. Man muss sich mehr damit beschäftigen. Wenn man hingegen grindet, dann muss man sich weniger damit beschäftigen, weil man Gegner einfach overpowern kann.

Das ist doch genau mein Punkt:
Wenn jemand schon jedem Random Encounter aus dem Weg geht (= möglichst schnell weiterkommen will), würde ich davon ausgehen, dass er erst recht keine Lust hat, an irgendwelchen Bossen hängenzubleiben. Ergo Um schneller voranzukommen, muss man trödeln (= grinden). Nicht wirklich sinnvoll.
Wenn jemand hingegen grindet (= mehr macht, als er eigentlich müsste, nur um mit der Story fortzufahren), beweist er damit ja schon, dass er sich mit dem Spiel beschäftigen will. Wenn er allerdings dann so stark ist, dass er durch alls durchrushen kann, hat er auch nichts davon. Ergo: Um herausgefordert zu werden, muss man möglichst viel vom Spiel ignorieren/überspringen. Ebenfalls nicht sinnvoll.

Sylverthas
22.09.2022, 13:54
Zwei Fragen:

1. Hälst Du JRPGs, die so funktionieren wie mein Beispiel aus der FF Reihe (ergo: extrem viele JRPGs), für fundamental fehldesigned?
2. Was ist für Dich der Sinn des Grinding, wenn nicht die Schwierigkeit zu modulieren (im Regelfall reduzieren)?

Narcissu
22.09.2022, 14:09
Bin da ganz bei Sylverthas. Wenn Grinden das Spiel schwerer machen würde, würde ich keine RPGs mehr spielen. Geht doch gerade darum, durch für die investierte Zeit/"Anstrengung" mit Wachstum belohnt zu werden.

Kael
22.09.2022, 14:49
Bin da ganz bei Sylverthas. Wenn Grinden das Spiel schwerer machen würde, würde ich keine RPGs mehr spielen. Geht doch gerade darum, durch für die investierte Zeit/"Anstrengung" mit Wachstum belohnt zu werden.

Ich auch. Oftmals ist's ja auch einfach eine Sache der Bequemlichkeit, wie wenn man einen extrem harten Superboss nach zig Kämpfen oder einem langen Dungeon (Z.B. Ethereal Queen aus SO4 oder Galdera aus Octopath Traveler 1) bewältigen muss. Ich denke in der Regel wird man den Boss dann auch nicht 50x Versuche, bis man keine Misplays mehr macht, sondern grindet einmal ordentlich bis zum Maximum und zerlegt dann den Boss in einem oder zwei Versuchen.

Ninja_Exit
22.09.2022, 16:06
Die SaGa Spiele fallen ja in diese Kerbe. Je länger man grinded, desto schwerer wird das Spiel. xD

Klunky
22.09.2022, 16:16
Das ist doch genau mein Punkt:
Wenn jemand schon jedem Random Encounter aus dem Weg geht (= möglichst schnell weiterkommen will), würde ich davon ausgehen, dass er erst recht keine Lust hat, an irgendwelchen Bossen hängenzubleiben. Ergo Um schneller voranzukommen, muss man trödeln (= grinden). Nicht wirklich sinnvoll.
Wenn jemand hingegen grindet (= mehr macht, als er eigentlich müsste, nur um mit der Story fortzufahren), beweist er damit ja schon, dass er sich mit dem Spiel beschäftigen will. Wenn er allerdings dann so stark ist, dass er durch alls durchrushen kann, hat er auch nichts davon. Ergo: Um herausgefordert zu werden, muss man möglichst viel vom Spiel ignorieren/überspringen. Ebenfalls nicht sinnvoll.

Ich glaube du gehst hier zu sehr von 2 Extremen aus. Jemanden dem wirklich absolut alles scheiss egal ist und aus jedem Kampf flüchtet, dem wird bewusst sein dass er mit dieser Spielweise grundlegende Prinzipien des Spiels ignoriert und sich dementsprechend auch nicht wundern, wenn seine Stats irgendwann nicht mehr mit denen der Gegner mithalten können. Ich glaube wenn man aus eigenen Antrieb ein RPG spielt, ist einem das schon bewusst.

Bei jemanden der "alles" vom Spiel auf den Weg mitnimmt muss das nicht zwangsläufig bedeuten dass dieser auch eine einfache Zeit haben muss. Ich meine es gibt ja schon nen Unterschied zwischen "Jeden Kampf und jede Quest mitnehmen" & "stundenlang in einem Gebiet verharren und Monster zwecks der EXP kloppen, obwohl es sonst nichts weiteres mehr zu tun gibt."

Ein guter Spieldesigner der ein Wert auf Balance setzt, wird schon durch Playtesting ungefähr erahnen können wann ein Spieler zu welchen Zeitpunkt sein sollte und noch Puffer einbedenken dass ein leicht überlevelter Spieler immer noch einen interessanten Kampf bekommt und ein leicht unterlevelter Spieler noch eine Chance hat.
Wer deterministisch Spielmechaniken voll ausnutzt und ausreizt oder bewusst ignoriert, der wird sich außerhalb dieses Bereichs bewegen.


Ich habe mal eine kleine, hässliche Grafik erstellt, die sehr grob beschreibt wie ich mir das im Idealen vorstellen würde.


https://i.imgur.com/XbN2KGS.png
(Ok ich habe hier "Boss" geschrieben, aber im Prinzip kann damit jede Art von Roadblocker gemeint sein)

Natürlich spielen bei einem komplexeren RPG noch viele weitere Faktoren wie die Ausrüstung und unterschiedliche Skillweisen, Fähigkeiten und was weiß ich noch alles eine Rolle.
Aber der Grundgedanke sollte denke ich schon sein, dass wenn man sich ausreichend mit dem Spiel beschäftigt, mit einen formidablen Kampf belohnt wird. Wohlgemerkt rein von dem Stat-Vergleich!

Komplexität, Bandbreite an Fähigkeiten und Gegner-AI sind ja noch mal etwas anderes was IMO einer klassischen Schwierigkeitsprogression über Spielzeit entsprechen sollte.

Wer darüber hinaus geht, steigert kontinuierlich seine Siegeschancen, bis man irgendwann im trivialen Sektor ankommt unter "trivial" verstehe ich die Siegeschance ist 100%, sofern man es nicht darauf anlegt und absichtlich verliert.

Das kann natürlich je nach Spiel unterschiedlich gehandhabt werden wie lange so etwas dauert bis man in diesen Bereich kommt und natürlich gibt es auch RPG's die "levelgaten" um vermeiden zu wollen dass ein Spieler in den trivialen Bereich kommt (und sei es unabsichtlich), indem die EXP Ausschüttung auf höheren Leveln niedriger wird bis sie nur noch 1 EXP entspricht o.ä. (CrossCode macht das z.B)

Kael
22.09.2022, 17:51
Ich habe mal eine kleine, hässliche Grafik erstellt, die sehr grob beschreibt wie ich mir das im Idealen vorstellen würde.

Für wie wahrscheinlich hältst du dein Ideal?

Auf einer Skala zwischen 1 = komplett absurd und 10 = Volltreffer wäre die Grafik mMn ungefähr bei 3 - ich bin mir relativ sicher, bei vielen Spielen bist du, wenn du wirklich ALLES bis zu dem Zeitpunkt machst, wo du den Boss triffst, irgendwo beim "eher leichten" bis sogar schon "trivialen" Bereich - angenommen, du meinst als trivial nicht das Minimum an Aktionen, die man nutzen kann, um ein Hindernis wie einen Boss aus dem Weg zu räumen (z.B. ausschließlich normale Angriffe).

Versteh mich aber bitte nicht falsch, Klunky. Dein Ideal finde ich bewundernswert, ich halte es aber für ziemlich unwahrscheinlich, sofern wir von dem Standard-0815-JRPG ausgehen und nicht von etwas "nischigem", sehr spezifischen wie z.B. Etrian Odyssey.

Klunky
22.09.2022, 18:12
Für wie wahrscheinlich hältst du dein Ideal?

Auf einer Skala zwischen 1 = komplett absurd und 10 = Volltreffer wäre die Grafik mMn ungefähr bei 3 - ich bin mir relativ sicher, bei vielen Spielen bist du, wenn du wirklich ALLES bis zu dem Zeitpunkt machst, wo du den Boss triffst, irgendwo beim "eher leichten" bis sogar schon "trivialen" Bereich - angenommen, du meinst als trivial nicht das Minimum an Aktionen, die man nutzen kann, um ein Hindernis wie einen Boss aus dem Weg zu räumen (z.B. ausschließlich normale Angriffe).


Ich würde sagen man kann die Skala wohl nicht durchgängig auf ein Spiel übertragen, es gibt ja auch "Spikes" und in Elden Ring z.B müsste die Skala durch das Soft Cap im letzten Viertel des Spiels extrem weit auseinander gehen. Da ist eigentlich alles schwer wenn man keine Spirit Summons oder Cheese Builds nutzt.
Final Fantasy X ist ja auch so ein Kandidat, wo Bosse wie Seymour Obscura, Wächter Heidentum oder Yunalesca auch mit vielen Sphärofeldern immer noch eher Richtung "fordernd" tendieren, wo man die Taktik nicht einfach ignorieren kann.
Aber FFX ist auch die meiste Zeit über linear, bei einem Spiel mit einer großen Spielwelt und allen Freiheiten, kann man "alles machen" sehr weit dehnen.

Aber die meisten RPG's implementieren eben ja dann mittlerweile doch noch "on top" Schwierigkeitsgrade. Auch Etrian Odyssey und ATLUS Spiele im allgemeinen.
Von denen ja auch bereits bekannt ist dass sie ihr Balancing auf den höheren Schwierigkeitsgraden auslegen und dann für normal reduzieren. Da trifft die Skala meist eigentlich schon so ziemlich ins Schwarze. (vorausgesetzt man min-maxed nicht seinen Build oder nutzt Exploits in den Spielmechaniken)

Ein modernes Beispiel was mir gerade so im Kopf herumspuckt kommt wo "Normal" der Skala am nächsten kommt ist wohl Bravely Default II.
Auch CrossCode wenn man den Assist-Mode ignoriert geht mehr in Richtung meiner Skala würde ich behaupten.
Dann noch das Indie Spiel Deep 8 ist notorisch dafür (neinein das ist nicht gecheated, nur weil es aus dieser Community kommt. :bogart:)
Ah ja dann fällt mir noch Crystal Project ein, ohne scheiss Kael, das ist DEIN Spiel.
Ein paar Dragon Quest Spiele kannst du eigentlich auch drauf packen, ich würde sagen so die meisten bis 8 PS2 Vanilla.

Ich könnte mir vorstellen dass dieser Grad aber eben auch mehr Richtung Liferippers Ideal tendiert, ich denke mal was er meint (hoffe ich doch) ist dass es enttäuschend ist, dass man bei sorgfältigster Vorbereitung und Erkundung am Ende mit einem trivialen Boss belohnt wird, aber ich denke es gibt noch eine Grenze zwischen "Sorgfältigkeit" und "absichtliches überleveln" dass man da nicht in Extremen denken zu brauch.

Edit:
Achja zu deiner Frage, wenn ich die Gesamheit aller vorangegangen JRPGs betrachte... joa 3 kommt hin. :hehe:
Ich bin da eben ein bisschen biased weil ich natürlich schon speziell Augen für Titel habe, die eben näher an meinem Ideal dran sind. (wäre aber umgekehrt bestimmt genau so)

Liferipper
23.09.2022, 14:06
1. Hälst Du JRPGs, die so funktionieren wie mein Beispiel aus der FF Reihe (ergo: extrem viele JRPGs), für fundamental fehldesigned?

Fundamental fehldesigned? Nein. Trotz meiner Ausführungen ist es nicht zu übersehen, dass diese Spiele funtktionieren, also scheinen sie wohl irgendetwas richtig zu machen ;).
Persönlich gefallen mir aber Spiele mit alternativen Levelsystemen, die einen nicht motivieren, seine Zeit mit geistlosem Grind zu verschwenden. Einige Beispiele (jaja die meisten davon sind keine RPGs, verklag mich doch):
Chrono Cross. Das Level setigt nur durch das Besiegen von Bossen. Dazwischen kann man so viele Mobs töten, wie man will (oder es auch lassen), ohne dass es sich auf die Stärke der Party auswirkt.
Illusion of Time. Statt eines Levels bekommt man Belohnungen dafür, Gebiete komplett von Gegnern zu säubern. Das heißt, man muss jeden Gegner im Spiel exakt einmal töten, um das maximale "Level" zu erreichen. Ansonsten kann man tun oder lassen, was man will.
Die Zelda-Reihe. Statt eines Levels gibt es die Herzzahl. Diese erhöht sich durch das Finden von Herzcontainern, also der Erkundung der Welt. Kein Einfluss durch das Abschlachten von Gegnern.
Deus Ex. Es gibt zwar Erfahrungspunkte, die bewirken allerdings keinen Levelanstieg, sondern können direkt eingesetzt werden, um Skills zu erhöhen. Erhalten tut man sie für Storyfortschritt und as Erkunden der Welt, nicht allerdings durch das Besiegen von Gegnern. Desweiteren gibt es in Form der Implantate sogar noch ein zweites System, in dem man sich verbessern kann, aber auch hier durch das Sammeln von Gegenständen, statt durch das Besiegen von Gegnern.

Sicher gibt es noch viel mehr Beispiele, die mir entweder gerade nicht einfallen, oder die ich auch gar nicht kenne, aber darum geht es ja auch nicht.


2. Was ist für Dich der Sinn des Grinding, wenn nicht die Schwierigkeit zu modulieren (im Regelfall reduzieren)?

Aus Entwicklersicht: Spielzeitstreckung.
Aus Spielersicht: Hochgefühl, weil man am Ende durch das Spiel durchwalzen kann? Nötig ist es jedenfalls in den wenigsten Fällen. (Und wenn es nötig ist, ist das schlechtes Gamedesign.)


Ich habe mal eine kleine, hässliche Grafik erstellt, die sehr grob beschreibt wie ich mir das im Idealen vorstellen würde.

Idealfall - vielleicht.

https://i.postimg.cc/vmGjr6SR/Diagramm.png

N_snake
08.10.2022, 18:24
Spielt es eigentlich hier noch jemand?

Das Spiel wird ja äußerst gemischt aufgenommen und erfährt neben einigen Empfehlungen als "Geheimtipp" auch viel Gegenwind - vor allem von Fans der Reihe.
Da ich die vorherigen Valkyrie Spiele bisher leider noch nicht spielen konnte (und grundsätzlich auch eher ein offenes, klassisches JRPG mit Rundenkampf bevorzugt hätte), macht das Spiel doch eine Menge Laune.
Das Kampfsystem, das sich nach den ersten 3-4 Stunden entfaltet, hat einen super Flow und auch die linearen Level eignen sich perfekt, um sie neben einem Podcast zu durchlaufen und nebenbei mit etwas Akribie alle optionalen Verstecke und Items zu finden.

Das klingt jetzt nicht nach dem ultimativen Lob und sicherlich hat das Spiel auch einige Schwächen bzw. ist es insgesamt Meilen von einem Meisterwerk entfernt. Aber es erinnert mich irgendwie an gute alte Action (Adventure) Titel der PS2- / (frühen) PS3-Ära. Zudem gefällt mir doch das Artdesign und die Level bieten eine schöne Atmosphäre. Monster sehen ganz cool aus (auch wenn die Varianz etwas höher sein dürfte) und auch die paar Charaktere, muten nicht so schlecht an. Die Party erinnert auch auffällig an Drakengard 3. Ich bin mir sicher, als Yoko Taro Game mit dem entsprechenden Wahnsinn und Lore seiner Titel wäre der Titel in Form eines Drakengard 4 ein sehr heiß gehandeltes Spiel geworden.

Im November erscheint ja das westliche Pendant (God of War Ragnarök) und ich bezweifle, dass ich damit auch nur annähernd den Spaß haben werde, wie mit Valkyrie.

Klunky
09.10.2022, 21:59
Ich warte noch auf den "Very Hard" und "Very Very Hard" Patch. Danach hole ich es mir auch. Nachdem was ich mitbekommen habe ist es ein solides Spiel, was aber von allem irgendwie zu wenig hat und dadurch auf Dauer repetetiv wird. Was wirklich ein wenig schade ist.

N_snake
10.10.2022, 12:47
Ich warte noch auf den "Very Hard" und "Very Very Hard" Patch. Danach hole ich es mir auch. Nachdem was ich mitbekommen habe ist es ein solides Spiel, was aber von allem irgendwie zu wenig hat und dadurch auf Dauer repetetiv wird. Was wirklich ein wenig schade ist.

Also es ist repititv und daher empfehle ich jedem, die optionalen Blüten zu suchen, das animiert nochmal die Levels auch sorgsam zu spielen und ergänzt das Spiel eben um einen Erkundungsaspekt (oder man nutzt die von Dir bestimmt heiß geliebte Karte, auf der alle Sammelitems eingezeichnet sind).
Ich stehe jetzt kurz vor dem Ende und habe ca. 15 Stunden auf der Uhr. Vllt. kommen noch 3 drauf. Habe auch bisher alle Side-Quests gemacht. Auf normal oder hart ist das Spiel in der Tat recht einfach, dadurch entsteht aber auch ein angenehmer Kampf-Flow. Man kann es eben so nebenbei wegzocken, ohne groß nachdenken zu müssen. Gerade deswegen kommt man aber sehr gut in einen Tunnel und ich glaube nach den ganzen Souls Titeln kam mir auch mal sowas "Anspruchsloses" recht gelegen ^^ Also ich bin echt über die bisherige Zeit sehr gut unterhalten worden.