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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Narcissus Gamelog 2022 (Aktuell: Rakuen, Impostor Factory, Hades etc.)



Narcissu
11.01.2022, 20:24
Jap, richtig, das Wort „Challenge“ fehlt bewusst im Titel. Ich will mich nämlich dieser Jahr keiner Herausforderung stellen.

Im Endeffekt ändert es aber nicht viel. Ich werde hier weiterhin ganz ungezwungen Impressionen zu dem posten, was ich gerade Spiele, und nebenbei eine kleine Selbstanalyse meines Spielverhaltens.

Entsprechend gibt es diesmal auch keine Liste (an die habe ich mich eh selten gehalten). Gibt natürlich durchaus Titel, die ich spielen möchte. Aber es soll explizit keine Liste zum Abhaken werden, deshalb werde ich nicht groß vorausplanen und immer das spielen, worauf ich gerade Lust habe.

https://www.play3.de/wp-content/uploads/2021/03/Undermine-Teaser.jpg

Aktuell ist es UnderMine, auf das ich in Cipos Challenge gestoßen bin. Da es charmant aussah und Roguelikes toll für zwischendurch sind, habe ich es einfach mal ausprobiert. Anfangs war ich noch etwas skeptisch, da ich in letzter Zeit Roguelikes mit dynamischeren Kämpfen gewohnt war (Dead Cells, Hades etc). Aber daran habe ich mich schnell gewöhnt und nun viel Spaß daran. Mal schauen, ob ich es zu Ende spiele. Zuletzt habe ich den Sandwurm-Boss besiegt. Mehr Impressionen spare ich mir für später auf.

Außerdem neu: Ich habe ausgestellt, dass Trophäen beim Erhalt aufploppen. Vermisse ich auch wirklich gar nicht. In den letzten zwei Jahren habe ich häufig gemerkt, dass ich doch ziemlich oft in die Trophäenliste schaue, obwohl ich mich nie als Trophäenjäger gesehen habe. Beim erneuten Durchspielen alter Klassiker werde ich das vielleicht auch mal wieder machen (z.B. FFX/X-2). Aber unterm Strich war es eine gute Entscheidung, den Kram abzustellen und mich somit eines extrinsischen "Zwangs" völlig schmerzlos zu entledigen.

Kael
11.01.2022, 20:29
Ah, sehr gut. Find ich gut, dass du hier nochmal betonst, dass deine Gaming-Reise durch 2022 möglichst ungezwungen und ohne Stress ablaufen soll. :D

Darf ich dich trotzdem als "Challenger" verlinken?

EDIT: Never mind. Schon gesehen. :D

La Cipolla
11.01.2022, 22:16
Ach nice! :D

Nach dem Wurm wird der Progress auch erstmal etwas langsamer, bis es dann irgendwann wieder richtig anzieht.

Ein paar Tipps:
- Vorankommen ist meistens sinnvoller als "auf Gold" zu grinden, weil man so Zeug freischaltet und in jedem neuen Biom auch deutlich mehr Gold kriegt.
- Essen nur einsammeln, wenn man es braucht. Items bleiben liegen, bis man in die nächste Ebene geht! Im selben Sinne kann man eine Ebene auch erstmal komplett aufdecken, eh man Schlüssel und Bomben benutzt, damit man einschätzen kann, wo sie am sinnvollsten sind.
- Der Slot für den zweiten Trank ist waaahnsinnig sinnvoll, sobald man ihn kriegt. Alles, was die Shops verbessert, auch!
- Die dicken (blauen?) Yeti-ähnlichen Gegner kann man in die Richtung von Steinen und Wänden locken, um geheimen Kram zu entdecken.

Narcissu
16.01.2022, 09:07
UnderMine ist durch! War ein gutes Roguelike.

https://images.nintendolife.com/screenshots/112314/large.jpg

Ich hatte ja auch letztes Jahr kurz Hades angefangen, aber nur 3-4 Versuche unternommen. Ich glaube, an UnderMine mag ich so, dass es visuell und von den Systemen recht reduziert ist. Hades macht natürlich deutlich mehr her, aber man muss sich auch ein wenig mehr mit den Mechaniken beschäftigen und mehr Dinge lernen, um es gut zu spielen. Bei UnderMine kommt die Übung automatisch, weil es nur zwei Waffen und wenige Statuswerte gibt.

Gefallen hat mir die Spielstruktur. Keine ellenlangen Dungeons, sondern immer nur vier Ebenen. Spätestens nach ein paar Runs hat man dann den Boss erreicht. Die Bosse selbst waren alle eher moderat bis auf den Eisdrachen, der war ziemlich fies. Habe es beim 4. Versuch dank gutem Equipment dann auch geschafft, aber tendenziell war das der einzige Bosskampf, wo man schnell überwältigt wird. Weil einfach extrem viel zugleich im Bild passiert (4 Köpfe, X Gegner). Entsprechend waren die Feuerechse (5. Boss) und der Endboss dagegen sehr locker.

Insgesamt hatte UnderMine für mich ein gutes Maß an Progression und Geheimnissen. Mehrere Runs haben sich immer noch belohnend angefühlt, zusätzliches Grinden war nur bedingt notwendig. Da das Kampfsystem so simpel ist, sind die Upgrades natürlich genauso wichtig oder noch wichtiger als die Skills des Spielers. Und wie in Roguelikes typisch beeinflussen die gefunden Artefakte es auch enorm.

Untypischerweise habe ich mich eher mit Fernkampf durchgeschlagen. Im Nahkampf nimmt man tendenziell mehr Schaden und es gibt einige ausgezeichnete Wurf-Upgrades, die einem die normalen Kämpfe erheblich vereinfachen. Bis auf kleine, überfüllte Räume würde ich auch sagen, dass man mit ein bisschen Übung die meisten Monsterräume ziemlich gut meistern kann, ohne Schaden zu nehmen. Generell würde ich sagen: Dass die Artefakte die Runs so grundlegend unterschiedlich gestalten, ist ein großer Reiz des Spiels. Entsprechend passt man auch seine Spielweise an.

Leicht negativ aufgefallen sind mir die Ladezeiten – so ein Spiel hätte ich gerne ohne 15+ Sekunden zwischen jedem Stockwerk. Zum Glück musste man nicht so oft wechseln. Außerdem gab es bei mir bei längeren Sessions oft merkliche Framerate-Einbrücke. Typisches Unity-Problem bei unsauberen Ports. Abgesehen davon hatte ich aber keine technischen Probleme.

Saß insgesamt so 17 Stunden dran, denke ich. Am Postgame bzw. Othermine habe ich wenig Interesse.

Vor allem war UnderMine ein gutes Spiel für zwischendurch. Habe zwar an manchen Tagen auch 3-4h gespielt – mehr als ich eigentlich wollte –, aber auch dann meist kürzere Sessions von 30-60 Minuten. Hatte auch nie das Gefühl, dass das Spiel meine Zeit jemals übermäßig mit unnötigen Dingen verschwenden würde. Hier war die Balance also ziemlich gut.

Im Roguelike-Vergleich hat aber auch ein wirkliches Alleinstellungsmerkmal gefehlt. Würde also Spiele wie Dead Cells, Slay the Spire, Crypt of the NecroDancer oder Moonlighter letztlich vorziehen, weil sie jeweils ihr eigenes Ding gemacht haben.

@Cipo: Von Tränken habe ich tatsächlich gar nicht so viel Gebrauch gemacht, weil ich bei Bossen auch selten die richtigen dabei hatte. Aber ja, der Slot hat schon geholfen. Einen größeren Unterschied hat mein Haustier gemacht, als ich auf den Feuervogel ungestiegen bin. Der hat mir gerade in normalen Kämpfen enorm geholfen.


- Die dicken (blauen?) Yeti-ähnlichen Gegner kann man in die Richtung von Steinen und Wänden locken, um geheimen Kram zu entdecken.
So was war auf jeden Fall cool, weil man so echt 'ne Menge entdeckt hat. Generell hat das Spiel ein paar witzige Ideen gehabt, wie auch mit den Slimes, die dazu geführt haben, dass sich die Dungeons lebendiger anfühlen als in den ganz einfachen Roguelikes. Gab auf jeden Fall viel Abwechslung.

La Cipolla
16.01.2022, 09:44
Ja, es hat einfach totaaal interessante Interaktionen von Ausrüstung, Gegnern und Umgebung. Das wird im Postgame auch noch mal krasser, und es ist generell ein SEHR gutes Postgame. Ich werde da aber nicht versuchen, dich irgendwie zu überreden, weil ich gerade Roguelikes selbst völlig nach Gefühl abbreche, wenn ich genug davon habe. ^^


Im Roguelike-Vergleich hat aber auch ein wirkliches Alleinstellungsmerkmal gefehlt. Würde also Spiele wie Dead Cells, Slay the Spire, Crypt of the NecroDancer oder Moonlighter letztlich vorziehen, weil sie jeweils ihr eigenes Ding gemacht haben.
Stimmt! Am ehesten wahrscheinlich diese recht klare Konzeption auf "Miner + Mine", mit Spitzhacke, Gold und so, aber das geht auch irgendwann flöten, wenn du mit 30 Relics einen Feuersturm auf den letzten Boss wirfst. :p Ich mag es aber (wie du) gerade in dieser Klarheit.
Moonlighter muss ich noch spielen irgendwann!

Narcissu
16.01.2022, 12:26
Ich würde sagen, Moonlighter ist UnderMine auf jeden Fall am ähnlichsten von den genannten Spielen. Es hat zwar mit der Shop-Komponente etwas eigenes, aber das Dungeon-Gameplay inklusive der Bosse fühlen sich schon ziemlich ähnlich an, auch in ihrer Einfachheit. Der größte Unterschied ist vermutlich der Fokus auf Loot und somit Progression (statt auf Relics etc.), was noch mal seinen ganz eigenen Suchtfaktor hat ^^


aber das geht auch irgendwann flöten, wenn du mit 30 Relics einen Feuersturm auf den letzten Boss wirfst. :p
Ich selbst hatte keine so wiiirklich krassen Sachen im Spiel, aber da scheint ja echt sehr vieles möglich zu sein. :D
Mein Highlight bei mir war aber der 2. Boss, der mit der "richoting axe" innerhalb von 20 Sekunden platt war. Gibt definitiv einige Relics, die allein oder in Kombination in gewissen Situationen sehr OP sind. Aber das ist ja der Reiz.

Narcissu
16.01.2022, 20:26
Ich bin heute Ninjas Empfehlung gefolgt und habe mir Ender Lillies gekauft.

https://cdn03.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_switch_download_software_1/H2x1_NSwitchDS_EnderLiliesQuietusOfTheKnights.jpg

Ein paar erste Eindrücke nach ca. 1h:

Das Spiel ist wirklich wunderschön. Von der Stimmung offensichtlich von Hollow Knight inspiriert, aber der düstere Gothic-Look hinterlegt mit melancholischer Klaviermusik hat definitiv etwas ganz eigenes, was für richtig viel Atmosphäre sorgt.
Die Handlung scheint auch eher auf die Lore fokussiert zu sein. Gelegentliche Cutscenes gibt es, aber das meiste kriegt man über Papierfetzen mit und kann sich mit beschäftigen oder es ignorieren.
Man spielt zwar ein kleines, süßes Mädchen, dass offensichtlich Reinheit und Unschuld verkörpern soll, aber trotzdem scheint das Spiel relativ frei von kitschigen Holzhammerpathos (anime-inspirierten) japanischen Spiele zu sein – sehr gut!
In den Kämpfen vermisse ich ein bisschen das Feedback, wenn man Gegner trifft. Im Moment fühlt es sich noch nicht so ganz befriedigend an. Zudem sind die Kämpfe bisher zwar flüssig und gehen gut von der Hand, aber liefen alle nach dem gleichen Muster ab: Sich beim Angriff des Gegners hinter ihn rollen und ein paar Mal zuschlagen, rinse and repeat. Ich hoffe, da wird es noch mehr Vielfalt geben, denn bisher ließen sich alle Kämpfe locker nach diesem Schema lösen.
Zur Erkundung habe ich Positives gelesen, kann das aber noch nicht wirklich beurteilen. Bisher bin ich vorsichtig optimistisch.
Da Dnamei geschrieben hat, im Vergleich zu Hollow Knight wären die normalen Gegner bedrohlicher: Ist vielleicht noch zu früh, das zu beurteilen, aber Hollow Knight hatte ein System, das dem ganzen viel Spannung gegeben hat: Man verliert temporär Fortschritt (d.h. gesammeltes "Geld"), wenn man stirbt – und permanent, wenn man ein zweites Mal stirbt. In Ender Lillies sind die Ruhepunkte bisher ziemlich großzügig gestreut und man kann Kämpfen gut aus dem Weg gehen. Deshalb hat es für mich noch nicht wirklich das Gefühl von Gefahr vermittelt. Ich bin natürlich noch ganz am Anfang – ich hoffe, dass werden noch ein paar Schippen draufgelegt. Denn aktuell habe ich eher das Gefühl, die normalen Kämpfe verlieren mit der Zeit ihren Reiz.
Bosse sehen cool aus, ich freue mich schon auf die herausforderenden in der 2. Hälfte.
PS4-Version flutscht. Nur eine Sekunde Ladezeit zwischen den Maps. Da merkt man, dass japanische Entwickler nicht erst mal für PCs entwickeln und dann porten. :D


Vorsichtige Prognose: Ich werde das Spiel auch am Ende mögen, aber von der Spieltiefe nicht so ganz befriedigt sein – vielleicht auch, weil das Spiel bewusst eher "zugänglich" gehalten ist? Habe da Reviews mit unterschiedlichen Meinungen gesehen, von dem das hier (https://www.youtube.com/watch?v=xKaRe5wXiXI) meinen ersten Eindrücken am nächsten kommt. Aber wir werden sehen! Freue mich auf jeden Fall aufs Weiterspielen.

Dnamei
16.01.2022, 23:27
Ich vermute mal du meinst eigentlich Ninja_Exit, weil ich habe das Spiel noch nicht gespielt :D

Narcissu
17.01.2022, 18:30
Ups, jap, ist korrigiert. :D

Narcissu
12.02.2022, 10:36
In den letzten Wochen hatte ich wenig Zeit zum Spielen. Ich möchte die Nintendo Direct aber als Anlass nutzen, ein paar kommende Titel aufzuzählen, auf die ich mich freue. :>

Vorher habe noch ein kleines Update:
Ich habe Ender Lilies relativ weit gespielt, ich denke so zur Hälfte. Ich stehe aktuell an zwei Fronten vor unterschiedlichen Bosskämpfen, die beide recht fordernd sind. Habe sie noch nicht ernsthaft probiert, aber beide machen einen guten Eindruck. Das Spiel macht weiterhin Spaß. Einerseits hat sich meine Befürchtung, dass es kein wirkliches Gefühl der Bedrohung in den Gebieten gibt, bewahrheitet. Andererseits genieße ich die Atmosphäre, die mich sehr an Child of Light erinnert, so sehr, dass mich das nicht groß stört. Spaß macht es ja trotzdem.

Außerdem habe ich Pokémon Legenden: Arceus begonnen. Befinde mich noch ganz am Anfang und werde wohl voraussichtlich erst Ende des Monats weiterspielen. Ich freue mich auf viele Pokémon und viel stumpfen Grind. :D

Kommen wir zum eigentlichen Thema.

Spiele, auf die ich mich freue:

04. März: Triangle Strategy: Ich glaube, ich werde es zwar selbst nicht spielen, aber ich freue mich auf Impressionen zum Spiel. Wenn das Echo wirklich sehr positiv ist, gebe ich dem Spiel vielleicht doch eine Chance. Die erste Demo fand ich ungünstig gewählt, da sie einen mitten ins Geschehen wirft, aber trotzdem mit langen Dialogen aufwartet. Nur... fehlt einem da total der Kontext. Vielleicht probiere ich einfach mal die neue Demo aus, die ist ja afaik am Anfang angesiedelt. Spiel sieht jedenfalls schön aus und wenn wir schon kein neues FFT/Ogre Tactics kriegen, ist so ein Titel umso willkommener.
07. April: Chrono Cross: Hier beäuge ich mit einem weinenden Auge die Qualität des Ports, aber andererseits freue ich mich über die Ausrede, mir diesen PS1-Klassiker endlich mal zu Genuss zu führen. Chrono Cross ist ein Spiel, von dem ich nicht weiß, wie sehr es mir Spaß machen wird. Ich weiß aber, dass mich der Artstyle und die Stimmung sehr ansprechen. Ich finde das Charakterdesign klasse und der Soundtrack gilt zurecht als einer der RPG-Soundtracks. Einige Stücke höre ich auch nach 10 Jahren noch sehr gerne. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich es zum Release spielen werde, aber wenn ich die Zeit haben sollte, tendiere ich zu ja.
12. Mai: The Centennial Case: A Shijima Story: Dies ist ein narratives Spiel, das Realfilm-Material (https://store.steampowered.com/app/1612780/The_Centennial_Case__A_Shijima_Story/) verwendet, um eine Mystery-Geschichte zu erzählen. Erinnert ein wenig an Shibuya Scamble. Es ist auf jeden Fall etwas, was ich so noch nicht gespielt habe. Wird vermutlich auch recht kurz sein, deshalb will ich ihm gern eine Chance einräumen und meinen Horizont dadurch vielleicht ein bisschen erweitern. :)
22. Juli: Live A Live HD-2D Remake: SO muss eine Neuauflage aussehen. Ich hoffe, noch viele weitere 16-Bit-Klassiker kriegen das gleiche Treatment. Ich freue mich echt sehr auf das Spiel und werde es gleich zum Release angehen. Da es in 7 Segmente unterteilt ist, ist die Einstiegshürde für mich auch geringer als bei einem 40h-RPG-Brocken.



Gebackte Crowdfunding-Projekte (alle noch ohne Datum):

Eiyuden Chronicles

Sea of Stars

Quartet

SacriFire

Kingdoms of the Dump


Quartet davon wird wohl als Erstes kommen (frühestens Ende 2022). Mit allen anderen rechne ich nicht vor 2023/24.

Weitere Titel noch ohne konkretes Datum:

Final Fantasy XVI (skeptisch, aber halbwegs optimistisch)
Final Fantasy VII Part 2 (skeptisch, aber ich freue mich auf mehr Freiheit)
Project Re:Fantasy (wann erfahren wir endlich, was es ist?)
Katana Zero 1.5 (warum dauert das so lange? ;__;)
Trails from Azure (Wenn ich eh schon so lange gewartet habe, kann ich auch noch auf die Konsolenveröffentlichung warten... vielleicht)
Hollow Knight: Silk Song (wird definitiv wieder ein Highlight!)


Sicher habe ich noch ein paar Titel vergessen. Vieles ist noch in weiter ferne, aber ein paar Titel kommen ja schon sehr bald. Die nächsten Wochen werde ich noch still sein, danach update ich hier mal wieder. :)

Narcissu
08.03.2022, 19:24
https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_switch_download_software_1/H2x1_NSwitchDS_TheMessenger_image1600w.jpg

Ich war die letzten Tage fleißig und habe mich The Messenger gewidmet, ein Spiel, auf das ich durch Sea of Stars aufmerksam wurde, denn es stammt vom gleichen Entwicklerteam.

The Messenger ist in der ersten Hälfte ein streng linearer Platformer, in der zweiten Hälfte ein Metroidvania-Spiel mit ziemlich offener Spielstruktur.

Die größte Besonderheit ist der fließende Wechsel zwischen 8- und 16-Bit, der sich nicht nur optisch und akustisch bemerkbar macht, sondern auch spielerisch von großer Bedeutung ist. In der zweiten Spielhälfte wechselt man regelmäßig zwischen „Zeitperioden“, die durch die Grafikstile dargestellt werden. Dieser Wechsel sorgt für erhebliche Änderungen in der Spielwelt und macht in bisherigen Levels gänzlich neue Bereiche zugänglich.

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/764790/ss_a2411df6edd809eaf708b55af0fbe13740199133.1920x1080.jpg?t=1626298826

The Messenger ist angenehm fordernd. Die ersten paar Spielstunden sind vom Schwierigkeitsgrad her gemäßigt, doch im Spielverlauf gibt es einige extrem knifflige Platformer-Passagen, die wirklich viel Geschick und Übung erfordern. Auch bei den Bossen gibt es einige, die relativ knackig sind, doch insgesamt ist es eher das Zusammenspiel aus fiesen Platformer-Passagen mit reihenweise Gegnern, die das Spiel gefährlich machen.

Der Schwierigkeitsgrad eskaliert dabei allerdings nicht. Es gibt eine Handvoll Stellen, die dezent nervig sein können, doch großzügig gesetzte Speicherpunkte sorgen dafür, dass man nicht zu viel Fortschritt verliert.

Neben dem Zeit-Gimmick ist die zentrale Spielmechanik der „Cloud Step“, eine Art Doppelsprung, auf den ein großer Teil des Leveldesigns aufbaut. Der Knackpunkt ist hier aber, dass man den zweiten (dritten, vierten, fünften ...) Sprung nur machen kann, wenn man einen Gegner oder ein Objekt mit einem Hieb getroffen hat. Auf diese Weise kann man sich aber beispielsweise auch ganz ohne Plattformen über ein langes Lavabecken begeben, wenn genug Gegner darüber fliegen.

Diese Mechanik ist cool ins Spiel eingebracht und fühlt sich besonders in den kniffligeren Segmenten auch ungemein befriedigend an. In insgesamt 50 optionalen Räumen kann man sich darüber hinaus besonders fiesen Prüfungen unterziehen, die einem zum Teil alles abfordern. Ich habe aber nur ca. 1/3 davon absolviert.

https://www.indiegamewebsite.com/wp-content/uploads/2018/08/The-Messenger-5-1024x576.jpg

Darüber hinaus gibt es ein paar Upgrades zu kaufen (mehr HP etc.), die man aber im Spielverlauf mehr oder weniger automatisch mitnimmt, weshalb es nicht so viel Micromanagement oder Customization gibt wie bei vielen reinrassigen Metroidvania-Titeln. RPG-Mechaniken wie Level-Ups gibt es keine.

Zu erwähnen ist noch, dass das Spiel wirklich der 8- und 16-Bit-Zeit nachempfunden wurde und die Bewegungen entsprechend nicht so dynamisch sind wie bei vielen modernen Indie-Titeln. Man kann z.B. nicht nach oben oder unten schlagen, es gibt kein Dashen, keine Ausweichrolle und solche Dinge. Dennoch bewegt man sich im späteren Spielverlauf schnell fort und es macht Spaß, sich flink durch die Level zu navigieren.

Allerdings muss ich sagen, dass ich auf die zweite offene Spielhälfte ohne Komplettlösung keine Lust gehabt hätte, denn dort muss man wirklich viel Backtracken und irrt teils recht ziellos durch die Gegend. Schnellreisen sind nur begrenzt möglich und ohne zu wissen, was ich tun muss, wäre ich schnell genervt gewesen, denn die Erkundung selbst ist nur eine gewisse Zeitlang interessant.

Ansonsten erwähnenswert ist noch der Humor. Das Spiel bricht die vierte Wande permanent und hält ein paar wirklich absurde Twists bereit, die sehr in Richtung Parodie gehen. Normalerweise bin ich kein Fan davon, aber hier wurde es so konsequent umgesetzt, dass ich einige Male gut schmunzeln musste.

Die Musik ist auch sehr eingängig und die Grafik vor allem im 16-Bit-Modus hübsch anzusehen.

https://i.ytimg.com/vi/PqmUjRJG1hA/hqdefault.jpg

Unterm Strich hat mir The Messenger viel Spaß gemacht. Die zweite Spielhälfte kann stellenweise etwas ermüden, aber insgesamt sind die Mechaniken so gut ausgereift, dass es fast durchgehend sehr motiviert.

Nun stelle ich mir aber die Frage, inwiefern ich das Spiel in Sea of Stars wiederfinden werde, denn unterschiedlicher könnten die Spiele ja kaum sein. :D

Na ja, wie auch immer, ich empfehle The Messenger definitiv denjenigen, die moderat fordernde Platformer-Spiele mögen. Wegen des Metroidvania-Aspekts sollte man es aber nicht unbedingt spielen.

Spielzeit: 14:15h



(Ursprünglich wollte ich eigentlich Ender Lilies weiterspielen, aber da ich mein Savegame auf einem USB-Stick vergessen hatte, habe ich notgedrungen zu The Messenger gegriffen. Ender Lilies läuft aber weiterhin und aktuell sitze ich an Imposter Factory.)

Übrigens habe ich auch ein paar Stunden Pokémon Legenden Arceus gespielt, aber nach dem ersten Wächter denke ich, dass ich vermutlich nicht weiterspielen werde. Ich finde den grundlegenden Gameplay-Loop nicht verkehrt, aber über den Grind hinaus bietet das Spiel nicht so wirklich viel. Und der Grind selbst ist so auf das stupideste Minimum runtergebrochen (Ball auf Pokémon werfen → Rinse & Repeat), das es sich oft wie Beschäftigungstherapie anfühlt. Das beste am Spiel ist es, Pokémon in freier Wildbahn zu sehen, was manchmal zu netten Momenten führt. Allerdings hat die Erkundung darüber hinaus fast nichts zu bieten. Zumindest im ersten Gebiet, wie es danach weitergeht, kann ich noch nicht beurteilen.

Vielleicht spiele ich bei Gelegenheit hier und da mal ein bisschen. Aber ich erwarte nicht, dass sich mein Eindruck noch groß ändert.

Klunky
10.03.2022, 13:07
Bis zur Hälfte empfand ich "The Messenger" als ein wirklich motivierendes Spiel was als "toned down" Retro-Plattformer wirklich eine super Figur macht, das Leveldesign war sehr gut an eine solche Erfahrung angepasst.
Leider bricht es dann mit dem "Metroidvania-Twist" komplett zusammen. Die Level wurden nie für eine Verschachtelung vorgesehen und demnach verlaufen sie sehr horizontal und wirken mal mehr und mal weniger willkürlich durch die Trennung zwischen den Abschnitten verbunden (wirklich beeindruckend wäre ja ein Wechsel in Echtzeit in das nächste Gebiet, statt das einfach die Level geladen werden)

Es wirkt so als wäre ihnen die Idee erst im Laufe der Entwicklung gekommen oder sie wussten nicht wie man sowas richtiges umsetzt, schon bodenlose Fallgruben in einem Metroidvania finde ich ziemlich kontraproduktiv, dementsprechend gibt es auch kaum etwas wofür es sich lohnt die Welt auf dem Kopf zu stellen, alles man brauch muss man suchen. Das ist so als würde man ein Metroidvania spielen wo einen das Spiel am Ende zwingt die Upgrades einzusammeln.
Die wenigen linearen Abschnitte die man immer noch finden kann haben zudem das Problem dass sie nicht an das Power-Scaling des Spielavatars angepasst sind. Mir ist es jedenfalls leicht gefallen durch diese Level durchzurauschen, jeglicher Schaden den ich bekommen habe war minimal und konnte ich einfach wegstecken, gibt ja auch keinen Knockback oder irgendwelche kritischen Plattforming-Passagen wo man groß auf seine Positionierung achten muss. Das war leider das Paradebeispiel einer umgekehrten Schwierigkeitskurve für mich.

Weil ich das Spiel über lange Zeit hinweg echt witzig fand kann ich mir schon vorstellen dass die Entwickler nicht schlecht darin wären ein RPG umzusetzen. An Dialogwitz mangelt es The Messenger nicht, sicherlich kriegt man auch eine ernste Handlung mit humoristischen Momenten gut hin. Ich hoffe dass dann auch die RPG-Mechaniken sinnvoll ausbalanciert sind und sich auch stark genug von Konkurrenzprodukten abheben können.

Narcissu
05.04.2022, 01:01
Habe nicht allzu viel gespielt in letzter Zeit, aber ein paar Titel zumindest angefangen und eins fast beendet.

https://www.pcgames.de/screenshots/original/2016/11/4.jpg

Owlboy hat mir leider nicht sehr viel Spaß gemacht. Das Spiel ist ein echter Hingucker und von der Präsentation durchaus charmant. Das Fliegen als Spielmechanik macht hingegen weniger Spaß als erwartet – eher trivialisiert es die Erkundung.

Dass man einen Partner rumschleppen muss, um weitere Fähigkeiten nutzen und kleine Puzzles lösen zu können, fand ich eher lästig. Nach ca. 1,5 Stunden habe ich dann auch gemerkt, dass es genug war. Hätte vermutlich mehr Spaß dran gehabt, wenn der Fokus eher auf Platforming gewesen wäre.

Status: Abgebrochen nach ca. 1:40h

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1117970/header.jpg

Monochrome Order ist eines der wenigen Kemco-Spiele, die sich ein bisschen von der Masse abgrenzen. Der düstere Look betrifft hauptsächlich die Charakterdesigns, aber besonders ist auch, dass neben Kämpfen die Gespräche mit den NPCs ein zentrales Spielelement sind. Viele Nebenaufgaben bestehen nur aus Gesprächen, deren Informationen man am Ende kombinieren muss, um eine Entscheidung zu treffen. Dabei geht es nicht immer um richtig und falsch – oft gibt es keine eindeutige Lösung.

Von der Idee her nett, aber die Story und das Writing sind nicht interessant genug, um mich da bei der Stange zu halten. Dann doch lieber stumpfer Kemco-Grind wie bei anderen Spielen. (Den gibt es hier auch – aber er steht eben nicht so im Vordergrund).

Status: Abgebrochen nach ca. 0:45h.

https://static.kinguin.net/cdn-cgi/image/w=1140,q=80,fit=scale-down,f=auto/media/category/s/s/ss_1e76f35c5c29a0709c34249348a8e3c39e254bdf.1920x1080_1583331941_2.jpg

Curse of the Dead Gods ist ein Roguelike-Spiel, das sehr an Hades erinnert. Der Fokus liegt hier eindeutig auf den Kämpfen, denn die Räume wiederholen sich vom Design schnell und bieten außer Fallen und Goldschätzen keine Interaktionsmöglichkeiten.

Ähnlich wie bei Slay the Spire kämpft man sich eine Art "Baum" hoch, wo man nach jedem Raum aussuchen kann, welchen Weg man wählt. Man weiß bereits vorher, welche Arten von Belohnungen auf dem Weg warten ("Waffen", "Stats", "Gold", "Optionaler Boss", "Segen" etc.)

Besonders ist, dass man mit jedem Raum und auch in den Kämpfen Fluchpunkte akkumuliert. Erreichen diese 100 (nach ca. 3-5 Räumen), wird man mit einem Fluch belegt. Die Flüche haben negative Effekte (z.B. "Du verlierst Gold in Höhe des genommenen Schadens"), aber oft zugleich auch positive Nebeneffekte ("Schaden wird um 25% reduziert"). Die ersten vier Flüche sind oft noch harmlos, aber der fünfte lässt einen permanent HP verlieren und gleicht einem Todesstoß, wenn man ihn nicht ausgleichen kann.

Die Strategie besteht darin, beim Vorankommen möglichst viele Upgrades einzusammeln und sich nicht *zu* sehr verfluchen zu lassen. Die Upgrades kosten alle Gold und das ist Mangelware. Man kann jedoch auch im Austausch für Fluchpunkte bezahlen – und das ist halt der Drahtseilakt.

In den Räumen kämpft man gegen vorgegebene Gegnertypen, die pro Gebiet nicht groß variieren. Die Gegner haben feste Patterns, mit denen man umzugehen lernt – und das muss man auch, denn vorm Bosskampf am Ende eines Runs will man möglichst viele HP haben. Es gibt etliche Waffen mit je unterschiedlichen Eigenschaften. Der Schlüssel ist es, Synergien von Waffen und Upgrades zu kombinieren – und da gibt es wirklich coole Kombinationen.

Das Spiel hat auch Roguelite-Elemente, denn man schaltet mit den Runs neue Waffen und bessere Startbedingungen frei. Die wirken sich aber nicht so drastisch aus wie die eigenen Skills, aber machen schon einen erheblichen Unterschied.

Ich habe bis zum letzten Segment gespielt und war auch beim letzten Boss bzw. kurz davor. Allerdings werde ich das Spiel nicht beenden, da der letzte Teil zu sehr darauf basiert, dass man Glück mit dem Upgrades hat. Hier muss man schon früh gegen starke Bosse kämpfen. Hat man nicht die richtigen Startbedingungen und gute Synergien, lohnt es sich oft nicht weiterzuspielen. Das Problem: Die besseren Upgrades bekommt man erst nach dem ersten bzw. zweiten Boss.

Man muss also wirklich viel hoffen, dass der Glücksgott es gut mit einem meint. Zwar kann man durch freischaltbare Rerolls die Wahrscheinlichkeiten auf die passenden Upgrades erhöhen. Aber meiner Erfahrung nach will man eine Handvoll bestimmte Synergien nutzen, während der Rest eher nutzlos ist.

Dafür, dass der letzte Run dann ca. eine Stunde dauert, war es mir das dann einfach nicht wert.

Unterm Strich ist Curse of the Dead Gods aber ein gutes Roguelike. Ein bisschen fehlt die Variation, denn der Ablauf ist vorhersehbar und das Design der Räume sehr repetitiv. Aber der Core-Gameplay-Loop ist interessant und gut und die Kämpfe sind durchdacht und mechanisch gut umgesetzt.

Status: Nach ca. 20h kurz vorm Ende abgebrochen.

https://image.api.playstation.com/vulcan/ap/rnd/202106/0119/ZZb84OHVMK3RkKoheopgld9v.jpg

Bei Voice of Cards: The Isle Dragon Roars dachte ich echt, es wäre ein Kartenkampf-RPG à la Baten Kaitos, aber Pustekuchen. Die Karten sind ja nur visueller Flavor und es handelt sich um ein sehr grundlegendes rundenbasiertes RPG à la Dungeon Encounters.

Das starke Pen&Paper-Flair mit dem leicht sarkastischen Erzähler hat definitiv was. Aber nach 2 Stunden muss ich sagen, dass die Encounter Rate definitiv überzogen und die Kämpfe im Verhältnis dazu etwas zu langsam sind. Durch den niedrigen Schwierigkeitsgrad ist es auch ein unfreiwilliger Grind, wo das Spiel eigentlich keinen brauchen würde.

So sympathisch ich das Grundgerüst auch finde, finde ich das Spiel schon früh ziemlich lästig. Viel früher als Dungeon Encounter, das erst durch die extreme Wiederholung nervig wurde.

Zwar ist Voice of Cards mit ca. 12-15 Stunden eher kurz. Aber ich bin mir noch nicht sicher, ob ich es weiterspiele.

Status: Nach ca. 2:20 eher pessimistisch gestimmt. Wird ggf. abgebrochen.

Lynx
05.04.2022, 08:23
Bei Voice of Cards: The Island Dragon Roars dachte ich echt, es wäre ein Kartenkampf-RPG à la Baten Kaitos, aber Pustekuchen. Die Karten sind ja nur visueller Flavor und es handelt sich um ein sehr grundlegendes rundenbasiertes RPG à la Dungeon Encounters.


Ich hab mir zu dem Spiel ein bisschen was auf Youtube angesehen, weil ich ursprünglich auch mal vorab schauen wollte, ob das was für mich wäre.
Ich habe dann sogar relativ viel geguckt, weil die Atmosphäre definitiv charmant ist und ich tatsächlich auch wissen wollte wie die Geschichte weitergeht. Irgendwas hat das Ganze schon, die Kombination aus der Musik, den Karten-Artworks und der Erzählweise mit dem Erzähler funktionieren gut!
Ich fand es zum selbst Spielen aber eben dann leider auch nicht ansprechend genug. Also, eben vor allem einfach das Gameplay mit Schwerpunkt auf dem Kampfsystem, auch wenn ich glaube dass es für die kurze Spieldauer für mich durchaus gut "ertragbar" wäre. :D Aber ich muss ja inzwischen stärker differenzieren, weil der Backlog wächst und ich ja alles auch durchspiele. :'D

Wenn du's aber nach kurzer Zeit schon lästig findest: Es wird auch später nicht wirklich besser, tendenziell mit manchen speziellen Dungeon-Mechaniken vielleicht sogar noch nerviger.^^

La Cipolla
05.04.2022, 13:28
Wir haben es gekauft, aber ich bin auch nicht mehr so sicher, ob ich es spielen will. xD’ Soll der Nachfolger die Dinge besser machen? Vielleicht ist es so eine Reihe, bei der man lieber mit Teil 2 oder 3 startet.

Sylverthas
05.04.2022, 14:45
Bei Voice of Cards hatte ich ähnliche Eindrücke von der Demo, schade, dass sich diese im fertigen Spiel dann bewahrheiten. Gerade dass die Karten letztendlich eher nur ne Visualisierung von gewöhnlichen RPG Mechaniken sind ist irgendwo enttäuschend und erinnert mich irgendwie an Crimson Shroud, wo die P&P Mechaniken auch eher oberflächlich waren und letztendlich nur Kämpfe hinausgezögert haben. Es wäre interessant zu schauen, ob der neue Teil interessantere Sachen mit den Karten macht, weil da im Prinzip schon Potenzial ist.

Klunky
05.04.2022, 14:58
Wir haben es gekauft, aber ich bin auch nicht mehr so sicher, ob ich es spielen will. xD’ Soll der Nachfolger die Dinge besser machen? Vielleicht ist es so eine Reihe, bei der man lieber mit Teil 2 oder 3 startet.

Soweit ich Eindrücke gelesen habe ist es quasi das Gleiche nur in Aquamarin-Blau. Also lineare Spielstruktur, keinerlei Neuerungen oder Änderungen im Spielsystem, sehr einfacher Schwierigkeitsgrad.
Die Handlung finden wohl einige interessanter weil sie sich mehr um ein Mysterium dreht.

Ich finde es ein bisschen schade dass man hier nicht die Einfachheit der Produktion mal ausnutzt um ein bisschen herumzuexperimentieren damit wie ein RPG aufgebaut sein kann. So kann der erste Teil ja bewusst ein sehr einfaches zugängliches lineares "feel good" Abenteuerspiel sein das einen in die Regeln reinlotst (die absolut so wie in jedem 08/15 RPG sind) während der Nachfolger möglicherweise sehr viel offener gestaltet ist mit vielen Abzweigungen und mehreren Enden. Teil 3 könnte dann ein Dungeon-Crawler mit einer sehr viel offeneren Charakterentwicklung sein, mehr Interaktionen außerhalb von Kämpfen usw...
Aber nö scheinbar möchte man einfach nur verschiedene Geschichten erzählen, was mit dem Stil eines Tabletop Spiels sehr viel leichter zu visualisieren ist. RPG-Mechaniken sind dann eben Mittel zum Zweck damit man irgendwas nebenbei tut muss ja nicht zu "engaging" sein. :rolleyes:

Narcissu
06.04.2022, 01:21
https://www.omegascopio.com.br/wp-content/uploads/2021/11/maxresdefault-1.jpg

Ich habe heute nach einer sehr langen Session Voice of Cards doch tatsächlich beendet.

Zwar hat es mir dann offensichtlich mehr Spaß als am Anfang gemacht. Das lag aber hauptsächlich am simplen Gameplay-Loop selbst und nicht daran, dass die Systeme besonders gut sind.

Am meisten mochte ich letztlich den teils absurden Humor des Spiels, der mich an ein paar Stellen tatsächlich zum Lachen gebracht hat – das schaffen nicht viele Spiele.

Darüber hinaus fand ich die Story inkl. Enthüllungen am Ende nicht besonders mitreißend. Die Charaktere sind zwar nicht ganz so nebensächlich, wie man anfangs vermuten mag, aber eine Bindung konnte ich zu niemandem aufbauen. Zumindest da Pacing war angenehm – etwa eine Stunde pro Kapitel und es passiert immer mal wieder ein bisschen was.

Der größte Reiz des Spiels ist imo wirklich die Tabletop-Aufmachung. Man spaziert über die simple, aber imo schön gestaltete Karte und triggert Events – das macht die Erkundung ganz ansprechend. Dem wird durch die hohe Zufallskampfrate aber ein Dämpfer versetzt.

https://static.fore.4pcdn.de/premium/Screenshots/be/14/92649585-vollbild.jpg

Kämpfe dauern einfach zu lange. Bei so einer simplen Grafik sollte es nicht 7-10 Sekunden pro Angriffsanimation dauern. Selbst wenn man nur fliehen will, braucht man von Kampfbeginn bis zur Flucht ca. 25-30 Sekunden. Das Kampfsystem bietet durch das Balancing auch sehr wenig Tiefe – dabei ist ein interessantes Konzept da: Statt MP kosten Angriffs „Gems“, von denen man pro Zug eins bekommt. Entsprechend kann man starke Angriffe nur einsetzen, wenn man vorher „spart“. Das ist ein simples, aber effektives System, aus dem man viel hätte machen können, wenn das Spiel es erlaubt hätte.

Die Menüführung ist oft echt umständlich und die Übergangseffekte teils echt lahmarschig. Habe echt wirklich noch nie so ein beschissenes Optionsmenü gesehen und noch nerviger war eigentlich das Ausrüstungsmenü. Die Idee, alles optisch durch Karten darzustellen, ist ja schön und gut. Aber darunter sollte der Spielkomfort nicht leiden. Tut er hier aber.

Leider. Denn wären die Kämpfe flotter und die Menüführung besser, wäre das Spiel zumindest ein kurzweiliger Time Waster gewesen. Das „kurzweilig“ leidet aber stark durch diese Mängel. Es wird nie unerträglich – außerhalb von langen Dungeons eigentlich sogar ganz tolerierbar –, aber gerade im späteren Verlauf nerven die Zufallskämpfe doch arg. Ich bin froh, dass das Spiel nicht noch länger und die Dungeons noch größer waren.

Aus dem Grund werde ich wohl auch den Nachfolger nicht spielen. Mal abgesehen von der Vertonung etc. könnte man so ein Spiel übrigens auch selbst sehr einfach erstellen. Wenn man die Ressourcen hat, wäre so ein Spiel mit einer Art RPG Maker mit relativ wenig Aufwand umsetzbar. Kein Wunder, dass sie kurz darauf direkt ein Sequel raushauen – das Event-, Welt- und Dungeondesign wird mit existierenden Ressourcen denkbar schnell gehen.

Habe übrigens am Ende den Bruder zurückgeholt. Da mir eine der mysteriösen Karten gefehlt hat, weiß ich nicht, was sonst noch hätte passieren können. Die Wahl am Ende fiel mir aber tatsächlich moderat schwierig.

Die englische Lokalisierung ist übrigens klasse – ich denke, die Texte haben hier noch deutlich mehr Biss als im Original.

Fazit: Als sehr reduziertes JRPG mit Tabletop-Flar und humorvollem Erzähler hat Voice of Cards einen gewissen Charme. Dadurch, dass es so simpel gehalten ist, ist auch ein gewisser Suchtfaktor da. Leider fehlt dem Spiel jegliche Tiefe und es ist schlichtweg zu langsam, als dass die Kämpfe lange Spaß machen würden.

Spielzeit: ca. 9h
Wertung: 5/10

Im Vergleich mit Dungeon Encounters würde ich sagen: Dungeon Encounters ist mechanisch deutlich interessanter und vom Spieltempo angenehmer, verliert aber nach kurzer Zeit jeglichen Reiz, da es sich nur noch wiederholt. Voice of Cards hingegen hält zumindest durch die Kombination von Erkundung, Kämpfen und Story bei der Stange. Beides sind aber leider Spiele, die weit hinter ihrem Potenzial zurückbleiben. Viele Probleme wären mit wenig Aufwand vermeidbar gewesen. Schade.

Zumindest kann ich behaupten, dieses Jahr schon ein JRPG durchgespielt zu haben. :D Und auch wenn es nicht sonderlich gut war, hat es zumindest Alleinstellungsmerkmale gehabt, die das Erlebnis für mich interessanter machen als ein 08/15-Anime-RPG.

Im Bingo könnte ich damit eins der folgenden Felder füllen:
A3, A4
B5
C2, C3
E3 (1/2), E5

Narcissu
06.04.2022, 01:28
@Cipo: Der Nachfolger soll zumindest länger sein xD Und da die Engine 1:1 die gleiche ist, habe ich da leider keine großen Hoffnungen, dass es vom Spielkomfort viel besser ist.

@Sylverthas: In Crimson Shround sind die Mechaniken zumindest noch ein bisschen stärker integriert, wenn ich mich recht erinnere. Hier ist es wirklich nur Fluff. Wobei ich es bei Zustandsveränderungen gar nicht verkehrt finde, dass durch Würfeln zu visualisieren. Das macht das ganze ein wenig greifbarer als ein unsichtbarer RNG (allerdings auch etwas langsamer).

@Klunky: Das Experiment sehe ich am ehesten in der Aufmachung, aber ja, spielerisch hätte man da deutlich mehr machen können. Das Problem ist aber eher, dass das, was gemacht wird, einfach nicht zu Ende gedacht ist. Wie auch bei Dungeon Encounters. Ressourcenmanagement spielt zum Beispiel so gut wie keine Rolle – es gibt also keinen Grund, den Spieler so mit Zufallskämpfen vollzubomben.

@Lynx: Tatsächlich waren die langen Dungeons auch das nervigste am Spiel, aber tendenziell noch erträglich, da man da eben auch keine Stunden verbringt. Deshalb habe ich es doch recht fix durchgezogen. Zumindest hat mir das Spiel Lust auf Baten Kaitos Origins gemacht, da es meine Lust nach einem Deckbuilding-RPG offensichtlich nicht befriedigen konnte. :D

La Cipolla
06.04.2022, 07:56
@Cipo: Der Nachfolger soll zumindest länger sein xD
OH NO

Ey, das klingt für mich nach einem einwandfreien Beispiel eines mega-frustrierenden Spiels, weil man es ohne viel Aufwand hätte besser machen können. So Sachen wie weniger Zufallskämpfe und schnellere Kampfgeschwindigkeit sind doch wirklich gar kein Problem, zumindest als mögliche Option ... Wahrscheinlich wollten sie nicht, dass die Spielzeit noch weiter sinkt? Was mich KIRRE macht! Seid doch froh, wenn eure Spiele mal im einstelligen Bereich bleiben, liebe Japaner?! Hnnnngh.

Das klingt noch mal deutlicher als hätte ich wenig Spaß dran. Ein Teil von mir will es trotzdem versuchen, vielleicht mit Youtube-Videos während des Spielens. ^_~ Denn ja, irgendwie spricht mich immer noch eine Menge daran an.

Lynx
06.04.2022, 08:58
Hui, das ging ja dann doch echt schnell, Glückwunsch zum Durchspielen!



Habe übrigens am Ende den Bruder zurückgeholt. Da mir eine der mysteriösen Karten gefehlt hat, weiß ich nicht, was sonst noch hätte passieren können. Die Wahl am Ende fiel mir aber tatsächlich moderat schwierig.

...Meinst du Mar? Das ist nämlich eine Schwester. Die Stelle wo das rauskommt war für mich eigentlich der Hauptgrund warum ich dann doch wissen wollte wie es rein von der Geschichte her weiter geht, also schäm dich. :p

Auf jeden Fall hättest du wohl mit allen Karten keine Entscheidung treffen müssen sondern hättest alle retten können, inklusive dem Drachen.



@Lynx: Tatsächlich waren die langen Dungeons auch das nervigste am Spiel, aber tendenziell noch erträglich, da man da eben auch keine Stunden verbringt. Deshalb habe ich es doch recht fix durchgezogen. Zumindest hat mir das Spiel Lust auf Baten Kaitos Origins gemacht, da es meine Lust nach einem Deckbuilding-RPG offensichtlich nicht befriedigen konnte. :D

Baten Kaitos Origins ist dafür auch ungefähr sieben Mal so lang, die Deckbuilding-RPG-Lust wird da bestimmt befriedigt.^^"

Narcissu
06.04.2022, 11:03
AAAAH ES GIBT EINEN HIGHSPEED-MODUS FÜR KÄMPFE DER NACHHER REINGEPATCHT WURDE!!
WIESO SEH ICH DAS ERST JETZT? ;__;

Hab den getestet und es ist schon deutlich besser (wenn auch die umständliche Menüführung bleibt). Damit ziehe ich ernsthaft in Erwägung, irgendwann noch den Nachfolger zu spielen. Vielleicht.

@Julia: Äh, ja, genau, Schwester. Das Ende war so kurz, dass ich diesen Umstand direkt wieder vergessen hatte. :D
Das ich alle hätte retten können, ist nun doch ziemlich frustrierend, da ich genau 9 von 10 Karten hatte D:


Baten Kaitos Origins ist dafür auch ungefähr sieben Mal so lang, die Deckbuilding-RPG-Lust wird da bestimmt befriedigt.^^"
Und es hat vor allen Dingen Deckbuilding. :D
Habe aber schon drei andere Spiele angefangen, also muss es noch etwas warten~

La Cipolla
06.04.2022, 11:34
AAAAH ES GIBT EINEN HIGHSPEED-MODUS FÜR KÄMPFE DER NACHHER REINGEPATCHT WURDE!!
WIESO SEH ICH DAS ERST JETZT? ;__;

Hab den getestet und es ist schon deutlich besser (wenn auch die umständliche Menüführung bleibt). Damit ziehe ich ernsthaft in Erwägung, irgendwann noch den Nachfolger zu spielen. Vielleicht.


LOL mit Bezug auf meinen Post .. xD‘ Mein ehrliches Mitleid!

Aber immerhin machen sie sowas statt sich querzustellen … Spiel ist auch für mich augenblicklich deutlich interessanter geworden!

Sylverthas
06.04.2022, 14:37
AAAAH ES GIBT EINEN HIGHSPEED-MODUS FÜR KÄMPFE DER NACHHER REINGEPATCHT WURDE!!
WIESO SEH ICH DAS ERST JETZT? ;__;
Oh je :hehe:


Am meisten mochte ich letztlich den teils absurden Humor des Spiels, der mich an ein paar Stellen tatsächlich zum Lachen gebracht hat – das schaffen nicht viele Spiele.
Ich musste ja in der Demo bei dem Manservice Fischer echt hart lachen. Wie humorlastig würdest Du das Game denn einschätzen? Lohnt es sich, dass alleine deswegen zu spielen?

Wobei ich bei nem Spiel, was ich als "mid" ansehe (also 5/10, oder würdest Du das mit dem Speedmodus jetzt wesentlich höher werten?) eigentlich eher nicht dazu geneigt wäre, nen Nachfolger zu spielen. Wie sehr hat Dich denn das Bingo verleitet, es doch durchzuziehen? :bogart:

Narcissu
06.04.2022, 23:09
Wobei ich bei nem Spiel, was ich als "mid" ansehe (also 5/10, oder würdest Du das mit dem Speedmodus jetzt wesentlich höher werten?) eigentlich eher nicht dazu geneigt wäre, nen Nachfolger zu spielen. Wie sehr hat Dich denn das Bingo verleitet, es doch durchzuziehen? :bogart:
Vielleicht hätte es eine wohlwollende 6/10 bekommen. Der Grund, weshalb ich den Nachfolger aber vielleicht dennoch spielen würde, ist, dass ich das Grundprinzip und die Ästhetik/Atmosphäre doch ganz gerne mag. Es wäre dann so ein gutes Hirn-aus-Spiel wie ein beliebiges Kemco-Spiel, nur halt mit größeren Alleinstellungsmerkmalen. Voice of Cards hat zwar nichts so wirklich gut gemacht, aber wenn das größte Manko wegfällt, reizt es mich doch gleich mehr.

Außerdem scheint Teil 2 von der Handlung zumindest mehr auf die Charaktere konzentriert zu sein.

Der Manservice-Fischer war übrigens eine der Stellen, an der ich am meisten lachen musste. Bzw. genauer gesagt als er Melanie seine Spezialmedizin verabreicht und sie dann so aussieht:

https://static.wikia.nocookie.net/voiceofcards/images/1/10/Melanie.jpg


https://pbs.twimg.com/media/FDVqrusVcAMqvwk?format=jpg

Narcissu
07.04.2022, 22:13
Mein Drop-Marathon geht weiter und es gesellen sich zwei weitere Spiele dazu. Wer will noch mal, wer hat noch nicht?

https://pqube.co.uk/nexomon-original/wp-content/uploads/2021/05/nexomon-original-sxreenshots-1.jpg

Nexomon verabschiedet sich nach ca. 2h ins Nirvana. Das ist der Vorgänger von Nexomon: Extinction und noch in 2D gehalten Entsprechend erinnert es sehr an die GBA-Pokémon-Titel. Grafisch ist es allerdings eine Mischung aus Pixel Art und hochauflösenderer Grafik – wirkt zumindest nicht wie aus einem Guss.

Es ist schon beeindrucken, wie dreist das Spiel Pokémon kopiert. Monsterspiele gibt es wie Sandamer (ha!), aber hier wurde von der Ästhetik über das Kampfsystem bis hin zu ganz konkreten Markenzeichen (Pokébälle, Pokécenter, Teams aus 6 Pokémon, PC zum Lagern) alles fast 1:1 abgekupfert. Aber gerade deshalb fühlt man sich irgendwie auch gleich heimisch?

Dass es aber eben keine Pokémon sind sondern Nexomon, war für mich dann letztlich der entscheidende Faktor, es nicht weiterzuspielen. Ich finde die Designs alle ziemlich austauschbar und Nexomon hat auch nicht den Media-Mix-Vorteil, dass man die Viecher über einen Anime o.Ä. liebgewinnen kann.

Während ich den etwas höheren Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu Pokémon positiv werte, scheinen Zustandsveränderungen aber komplett broken zu sein. Paralyse sorgt dafür, dass man nie zum Zug kommt. Bei Verwirrung verletzt man sich *immer*. Ob das die Intention war oder ein Bug ist, weiß ich nicht. Es macht die Kämpfe aber ziemlich witzlos.

Darüber hinaus ist die UI etwas träge (auf der PS4). Beim Weiterklicken von Textboxen muss man oft zweimal drücken, damit es klappt. So was schadet dem sonst imo recht flotten Spielfluss doch sehr. Hinzu kommen billige Handy-Schriftarten, denen man den Ursprung des Spiels anmerkt. Für mich machen Look & Feel einfach eine Menge aus. Wenn mich Dinge an irgendwelche Casual Games erinnern, dann ist das schon ein großer Downer für mich. Das ist schade, denn insgesamt scheint vom Design und der Umsetzung doch recht viel Mühe in Nexomon geflossen zu sein – es mag ein Pokémon-Klon sein, aber einer mit Liebe zum Detail.

Status: Abgebrochen nach 1:40h.

https://www.xboxdynasty.de/wp-content/uploads/2021/07/crown-trick-1.png

Weiter geht es mit Crown Trick, ein rundenbasiertes Roguelite-Spiel mit einer Menge Waffen, Items und Artefakten, die den Spieldurchgängen Variation geben. Das Spiel ist positiv rezipiert worden und ich kann verstehen warum. Ich würde das Spiel auch nicht kritisieren, aber es macht mir einfach nicht so viel Spaß.

Das Mystery-Dungeon-Prinzip der Fortbewegung empfinde ich leider doch als recht einschränkend. Durch limitierte Teleportation und viele Skills kann man direkte Konfrontationen mit Gegnern zwar oft meiden. Aber trotzdem spielt es sich insgesamt schwerfälliger, als ich es von Roguelikes gewohnt bin – vielleicht sind rundenbasierte Roguelikes einfach nicht meins.

Zudem sind mir die Systeme zu komplex. Waffen, Skills und Artefakte haben sehr verschiedene und komplexe Effekte, die viele Variablen manipulieren – von Elementarschaden über Abklingzeit bis hin zu Regenerationseffekte, oft immer mit nur leichten prozentualen Steigerungen. Bekommt man eine neue Waffe oder ein Item fühlt es sich eher so an, als würde man eine MTG-Karte durchlesen. Man muss es vermutlich mehrfach spielen, um wirklich ein Gefühl für die Effektivität zu entwickeln. Ich persönlich bevorzuge einfache und intuitive Systeme und habe keine Luste, mich in der Tiefe damit auseinanderzusetzen. Das ist keine Kritik am Spiel, denn ich habe in Bosskämpfen gemerkt, dass doch einiges möglich ist. Man muss aber die Zeit investieren und sich da reinfuchsen.

Der dritte Punkt sind die Ladezeiten. Zwischen jedem Stockwerk gibt es auf der PS4 längere Ladezeiten von 15-60 Sekunden. Das ist viel zu lang für ein Spiel, wo man auch gerne mal stirbt. Zwar nicht so häufig wie in anderen Roguelikes, aber vor und nach einem Run eine Minute darauf zu warten, das Dungeons in simpler 2D-Grafik generiert werden, bremst den Spielfluss schon stark aus. Wobei das Spiel zumindest hübsch aussieht.

Fazit: Es ist sicherlich ein nettes Roguelike, aber es ist nicht meins.

Status: Abgebrochen nach ca. 1,5h.

Linkey
09.04.2022, 13:06
Monsterspiele gibt es wie Sandamer (ha!), aber hier wurde von der Ästhetik über das Kampfsystem bis hin zu ganz konkreten Markenzeichen (Pokébälle, Pokécenter, Teams aus 6 Pokémon, PC zum Lagern) alles fast 1:1 abgekupfert. Aber gerade deshalb fühlt man sich irgendwie auch gleich heimisch?
Haha, ich hätte nicht trinken sollen, als ich den ersten Teilsatz gelesen habe :'(

Kann deinen Text aber genau so unterschreiben. Habe gerade mal geschaut, meine Spielzeit bei Nexomon ist 2,2 Stunden. Wer mich kennt, weiß, dass ich gerne mal das Spiel laufen lasse, während ich etwas anderes mache. Denke es wir bei mir um den Dreh auch so um die 1:40 ~ 2 Stunden gewesen sein.
Fand es nicht schlecht, aber scheinbar hat es micht nicht gefesselt, sodass ich es nicht mehr angemacht habe. Ich werde es aber noch durchziehen im Laufe irgendeiner Challenge hiere x)

Kael
09.04.2022, 13:42
Fand es nicht schlecht, aber scheinbar hat es micht nicht gefesselt, sodass ich es nicht mehr angemacht habe. Ich werde es aber noch durchziehen im Laufe irgendeiner Challenge hiere x)

Mach das mal. Ich fand's zwar auch nicht gut, aber irgendwie hoffe ich wirklich, dass sie für die Steam-Version den kompetten Unfug herausgepatcht haben, der bei der Mobile-Version noch in unfassbarem Ausmaß vorhanden war. Sowas hier:

https://i.imgur.com/FvZQ1hY.png

Nebenbei: Reden wir eigentlich grade von Teil 1 oder Teil 2 (Extinction)? Wenn ich mich recht erinnere, ging's um Teil 1, Narcissus Screenshot oben ist aber aus Teil 2.

...wobei ich die Designs in Teil 1 eigentlich auch interessanter fand als die von Pokémon, zumindest überwiegend. Zumindest war's nicht der 28. Pikachu-Verschnitt. Torrex, Prismazor, Draclone, Voltosfere und Moundrian fand ich z.B. ziemlich cool. Ist aber Geschmackssache, klar. Man würde Nexomon vermutlich eh wegen was spielen, was es von Pokémon abhebt, ergo dem 4th-Wall-breaking und dem grenzwertigen Humor :D

Narcissu
11.04.2022, 03:29
Zwei weitere Spiele werden von meiner Liste gestrichen:

https://static.fore.4pcdn.de/premium/Screenshots/d1/1d/92580023-medium.jpg

Alvastia Chronicles: Ein Kemco-Spiel von EXE-Create, die ich ja im Allgemeinen nicht so mag, da die Spiele zu geschwätzig und voller Anime-Tropes sind. Da ich aber Dragon Sinker mochte, das im selben Stil ist, dachte ich, Alvastia Chronicles könnte Spaß machen. Auch hier kämpft man wieder mit 3 Gruppen à vier Leuten im Kampf, wobei nur der Anführer jeder Gruppe ein Kommando hat. Das System ist relativ komplex und es gibt Synergien zwischen den Charakteren – und insgesamt 100 Charaktere, die man in jedem Dorf und jeder Stadt findet.

Die Geschichte allerdings ist todlangweilig, aber die Dialoge wie befürchtet ausufernd und zum Teil zum Haare raufen (Stichwort: MC-kuns Harem). Außerdem habe ich direkt zu Beginn durch das Gacha-System so starke Waffen bekommen, dass das Spiel ziemlich trivialisiert wurde. Das war mir dann einfach doch zu viel Grütze dafür, dass ich einfach nur ein einfaches Hirn-aus-RPG spielen wollte. Tjo.

Status: Nach ca. 45 Minuten abgebrochen.

https://actugeekgaming.com/wp-content/uploads/2019/12/SaGa-Scarlet-Grace-Ambitions-Map-monde.jpg

SaGa Scarlet Grace hatte ich mir mal in einem Sale gekauft, da ich in meiner Twitter-Timeline einige Fans vom Spiel hatte. Und ich muss sagen: Es ist interessant. Ich hatte aber zuvor schon die Befürchtung, dass mich die Systeme (wie in vielen SaGa-Spielen) nicht so abholen würden. Das Spiel hat ein geringes Budget und Orte sind nicht mehr begehbar – stattdessen sind Städte nur noch Menüs. Es gibt jedoch eine Weltkarte, die vom Stil ganz interessant ist. Ein Kompromiss oder bewusstes Spieldesign? Keine Ahnung, aber dadurch fühlt sich das Spiel zumindest eigen an.

Interessant sind die Kämpfe. Augenscheinlich sind es normale rundenbasierte Kämpfe, doch es gibt viele Synergien im Kampfsystem und die Reihenfolge der Aktionen ist relevant. Auch normale Kämpfe fühlen sich relativ imposant an, eher so, als würde man ein SRPG spielen. Habe auch gelesen, dass SaGa Scarlet Grace das Spiel ist, wo jeder Kampf quasi wie ein Bosskampf ist. Ob das wirklich so ist, kann ich nach 20 Minuten nicht beurteilen. Aber es ist zumindest kein System wie jedes andere.

Serientypisch gibt es keine Level-Ups, sondern Werte steigen hin und wieder mal nach dem Kampf. Gab auch noch eine Reihe weitere Systeme (Flux), die ich noch nicht so ganz durchschaut habe. Der Startcharakter (einer von vieren) wird übrigens über eine Reihe von Fragen zu Beginn des Spiels ermittelt. Dialoge finden in komplett statischen Szenen statt, wobei die Charaktermodelle in 3D sind. Das finde ich schade, denn wenn es eh schon keine Animationen gibt (nicht mal Lippenbewegungen), wieso nimmt man dann keine handgezeichneten 2D-Modelle?

Unterm Strich hat meine kurze Session keinen besonders positiven oder negativen Eindruck hinterlassen. Ich bin mir sicher, es ist ein interessantes und unkonventionelles Spiel und ich will auch nicht ausschließen, es irgendwann noch mal ernsthaft zu spielen. Fürs Erste aber nicht.

Status: Abgebrochen nach kurzem Anspielen.

https://www.imore.com/sites/imore.com/files/styles/large/public/field/image/2022/02/voc-forsaken-maiden-hero.jpg

Und schließlich habe ich mir nun tatsächlich Voice of Cards: The Forsaken Maiden zugelegt, trotz meiner Ernüchterung vom Vorgänger, denn ich muss einfach sagen: Ich mag dieses reduzierte Grundgerüst doch einfach sehr gerne. Voice of Cards hat mir seit Langem sogar mal wieder Lust gemacht, selbst ein Spiel zu designen, denn es zeigt, dass man mit sehr limitierten Mitteln coole Sachen machen kann.

Dass das Spiel hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt, ändern sich auch im Nachfolger nicht. Ich wusste aber, dass mich hier mehr vom Gleichen erwartet. Allerdings geht alles nun durch den High-Speed-Modus deutlich schneller von der Hand, weshalb mir der Gameplay-Loop nun auch Spaß macht. Ich finde auch das Kampfsystem nach wie vor interessant. Wäre das Spiel nicht so leicht, könnte man damit sicher einiges anstellen.

Auch gefällt mir am Nachfolger, dass man hier wechselnde Gruppenmitglieder hat. Das mochte ich schon in Grandia und der Trails-Serie und imo sollten mehr RPGs so etwas machen, weil es für deutlich abwechslungsreichere Charakerdynamiken sorgt. The Forsaken Maiden ist so aufgebaut, dass man quasi in jedem Kapitel die Geschichte einer Figur spielt, die jedoch immer auch die Geschichte der weiblichen Hauptfigur vorantreibt – die nicht sprechen kann, aber offenbar ein dunkles Geheimnis verbirgt.

Das Spiel scheint etwas länger zu sein als der Vorgänger. Ich bin aktuell aber motiviert, am Ball zu bleiben. Ich erwarte am Ende auch hier keinen großen Wurf, aber bin doch insgesamt recht versöhnlich gestimmt. Irgendwas an diesen Spielen finde ich doch sehr anziehend.

Narcissu
11.04.2022, 03:43
@Kael: Ups, das war tatsächlich ein falscher Screenshot. Ich schieb’s auf Google, da man das Spiel kaum suchen kann, ohne was zum Nachfolger zu finden. :D

Und ja, es gibt bei den Monstern einige Designs, die nicht schlecht sind. Ich weiß nicht genau, was mich daran stört. Die teils vielen Farben? Wobei ich ja auch nicht alle Pokémon-Designs mag. :D

Sylverthas
11.04.2022, 13:27
Echt interessant so Abbruchberichte zu lesen! Prinzipiell ziehe ich sogar so schnell wie Du die Reißleine, wenn mich etwas partout nicht packt, also sehr passend *g*
Wobei die Spielauswahl auch irgendwo ein wenig dürftig aussieht und eher wie was, was in Kaels Challenge gehört... huch, Nexomon (https://www.multimediaxis.de/threads/144739-Kael-s-journey-through-awfully-bad-JRPGs-18-18-18-THE-END-FAZIT?p=3366863&viewfull=1#post3366863):hehe:
Wonach suchst Du Dir die aus? Einfach worauf Du Bock hast, oder sollens schon eher entspannte Games sein?

Gibts bei Voice of Cards eigentlich keine Schwierigkeitsauswahl? Sowas könnte das Spiel ja durchaus strategischer machen.

Narcissu
13.04.2022, 15:25
Ich bin nun durch mit Voice of Cards: The Forsaken Maiden und mein Endeindruck ist – surprise, surprise – wieder nicht sehr positiv.

https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_switch_download_software_1/H2x1_NSwitchDS_VoiceOfCardsTheForsakenMaiden_image1600w.jpg

Insgesamt habe ich gemischte Gefühle, was das Spiel angeht. Ich mochte prinzipiell die Aufteilung des Spiels (4 separate Kapitel mit wechselnder Side-Party + Finale). Die Dungeons waren etwas interaktiver, was auch nett war, und auf der Weltkarte über zahlreiche Events zu stolpern war nach wie vor cool.

Ein Downgrade zum Vorgänger ist, dass der Humor deutlich zurückgefahren wurde. Die absurden Momente wurden eher gegen Anime-Klischees ausgetauscht, was kein guter Trade-off ist. Darüber hinaus wurde das ohnehin schon geringe Mikromanagement deutlich dadurch zurückgefahren, dass die halbe Party fixe Level und fixe Ausrüstung hat.

Zufallskämpfe gibt es immer noch genausoviele. Mit dem High-Speed-Modus fand ich das aber noch erträglich. Die einzelnen Kapitel waren von der Länge angenehm und die Dungeons insgesamt nicht zu ausufernd.


https://www.tvmovie.de/bilder/638/2022/02/21/87254-voice-of-cards-forsaken-maiden-overworld.jpg

Insgesamt enttäuschend war die Story. Was als stereotypische „Auserwähltes Mädchen muss sich opfern und ihr Dorf retten“ beginnt, wird in jedem Kapitel etwas anders aufgezogen. Jedes Kapitel hat eine andere Dynamik zwischen der Maid und ihrem Beschützer bzw. ihrer Beschützerin und die Geschichten haben fast alle einen dunklen Twist.

So stellt sich heraus, dass eins der Mädchen in einer "Fabrik" en masse hergestellt wird und gar kein Unikat ist und in anderen Fällen gibt es keine Happy Ends und die Maids und/oder Begleiter sterben oder ihre Inseln gehen unter.

An sich so weit ganz nett, aber die Twists vieler Storys sind einfach derart dämlich erzählt, dass man an manchen Stellen echt den Kopf schüttern muss. In einer Geschichte geht es um einen Jungen, der die Rolle der Maid einnimmt – als Ersatz für seine Mutter. Eigentlich dürfen Männer diese Rolle nicht übernehmen und deshalb akzeptiert ihn sein Dorf auch nicht richtig. Die Geschichte wird damit aufgelöst, dass er bzw. sie doch ein Mädchen ist. Das wird am Ende ganz beiläufig erwähnt, es gab bis dahin weder Hinweise darauf, noch einen Grund, es zu verheimlichen. Das ist total antiklimaktisch und eine furchtbare Auflösung, wenn man bedenkt, dass das sich das halbe Drama in dem Kapitel darum drehte.

Die Forsaken Maiden, also die Protagonistin, wird sowohl vom Dorf als auch von ihrem Vater wie Dreck behandelt. Da wird am Ende enthüllt, dass die Dorfbewohner und ihr Vater sie nur so sehr geliebt haben, dass sie nicht wollten, dass sie sich opfert – und in logischer Konsequenz (???) so arschig zu ihr waren, dass sie dadurch ein schweres Trauma erlittern und sogar ihre Stimme verloren hat. Bei solch dummen Twists, die dann auch noch als rührselig verkauft werden, muss ich mir echt an den Kopf packen.

Das gesamte Drama im Spiel leidet leider unter solchen Punkten. Am Ende läuft es dann auf ein „Die Kraft der Liebe/Freundschaft siegt immer“ hinaus – mit einem bittersüßen Ende, wo man sich für Freunde, Familie oder Liebe entscheiden muss (ich habe die Freunde gewählt). Insgesamt war das nach dem gestrafften Vorgänger dann doch etwas zu aufgebläht. Im Vergleich zu konventionellen RPGs ist das Spiel zwar nicht super lang, aber sicher 1,5-2x so lang wie der Vorgänger.

tl;dr: Paar Schritte vor, paar Schritte zurück.

https://ramenparados.com/wp-content/uploads/2022/02/voc2_27_EN-_Battle2-min-1024x576.jpg

Was ich mir für einen dritten Teil wünschen würde: Ein Spiel, das deutlich mehr auf Erkundung setzt und offener gestaltet ist. Die richtige Atmosphäre durch die Tabletop-Aufmachung samt Events ist gegeben und ich kann mir vorstellen, dass man damit ziemlich coole Sachen machen kann. Das wäre zwar ein krasser Richtungswechsel zu den streng linearen ersten beiden Teilen. Man müsste dann natürlich auch das Gameplay offener gestalten (mehr Customization/Mikromanagement). Aber ich sehe da ehrlich gesagt das größte Potenzial für diese Art von Spiel – und ehrlich gesagt auch eine Marktlücke. Denn unter den JRPGs gibt es echt nur wenige Spiele, die einen einfach mal machen lassen. Ich denke, auch so was ließe sich mit einem begrenzten Budget realisieren, aber ich denke, die Entwickler wollen lieber bei ihrem Fokus auf die Story und klassische, anspruchslose RPG-Mechaniken bleiben.

Wertung: 5/10
Spielzeit: ca. 16:30h (vermutlich effektiv eher so 12 – glaube der Spielzeitzähler läuft im Turbo-Modus auch schneller)

Speaking of Turbo: Den fand ich übrigens so genau richtig. Kämpfe und Fortbewegung wirken nicht gerusht, aber auch nicht zu langsam. Eine gute Balance, denke ich.

Narcissu
13.04.2022, 15:30
Echt interessant so Abbruchberichte zu lesen! Prinzipiell ziehe ich sogar so schnell wie Du die Reißleine, wenn mich etwas partout nicht packt, also sehr passend *g*
Wobei die Spielauswahl auch irgendwo ein wenig dürftig aussieht und eher wie was, was in Kaels Challenge gehört... huch, Nexomon (https://www.multimediaxis.de/threads/144739-Kael-s-journey-through-awfully-bad-JRPGs-18-18-18-THE-END-FAZIT?p=3366863&viewfull=1#post3366863):hehe:
Wonach suchst Du Dir die aus? Einfach worauf Du Bock hast, oder sollens schon eher entspannte Games sein?

Gibts bei Voice of Cards eigentlich keine Schwierigkeitsauswahl? Sowas könnte das Spiel ja durchaus strategischer machen.

Nexomon war auf jeden Fall so ein Spiel, wo ich dachte, man kann es gut nebenbei zocken. Aber ich merke immer mehr, wie mich für so was auch die Ästhetik und allgemeine Stimmung ansprechen muss. Das war bei Nexomon weniger der Fall. Coromon (was Kael gerade spielt) sieht da imo deutlich hübscher aus. Das andere Spiel war eine Roguelike-Empfehlung, die ich auch einfach mal ausprobieren wollte.

SaGa hatte ich angespielt, während der Download zu Voice of Cards lief. :D Hatte es mir vor einer Weile mal im Sale geangelt. Habe auch den Vorsatz, alles in meinem Backlog zumindest nach und nach mal anzuspielen und danach zu entscheiden, ob ich weitermachen will oder es gleich sein lasse. Denn wenn ich vorher schon mit dem Anspruch rangehe, alles zu Ende zu spielen, würde ich die Hälfte der Titel vermutlich nie anfangen. :’D


Gibts bei Voice of Cards eigentlich keine Schwierigkeitsauswahl? Sowas könnte das Spiel ja durchaus strategischer machen.
Nope, leider nicht. Ich denke, man müsste wirklich nur an ein paar Stellschrauben drehen, damit das System wirklich reizvoll wird. Aber scheint wohl nicht der Fokus zu sein. ^^’

Narcissu
15.04.2022, 14:08
Ich habe eben Nobody Saves the World angefangen, ein Action-RPG mit Roguelike-Elementen von den Machern von Guacamelee.


https://www.youtube.com/watch?v=AiV0D1FXX_s

Das Spiel hat eine recht offene Welt und viele lustige Klassen wie Ratte, Ei, Schnecke oder Pferd. Es ist von der Natur her sehr grindy, aber auf eine gute Art und Weise. Gegner bringen keine EXP, stattdessen levelt man die Klassen und seinen Charakter auf, indem man klassenspezifische Aufgaben lässt, z.B. indem man einen Skill öfters einsetzt oder mehrere Gegner zugleich mit einem Angriff trifft. Das ist für jede Klasse individuell.

Man rotiert aber fließend zwischen den Klassen, was vom Spiel auch so intendiert ist. Manche Gegner sind nur gegen Angriffe bestimmter Klassen anfällig. Die Klassen wiederum schalten wie bei Final Fantasy Tactics neue Klassen frei, wenn man sie auflevelt. Das geht gerade zu Spielbeginn so schnell, dass man ruckzuck 10-15 Klassen zur Verfügung hat.

In der offenen Welt gibt es zahlreiche Dungeons, die wiederum zum Teil zufallsgeneriert sind – wie ein Roguelike halt. Der Rest des Spiels hat aber keine Roguelike-Elemente und man verliert nichts, wenn man stirbt – man respawnt nur am letzten Speicherpunkt. Die Welt ist vom Design sehr farbenfroh und fantasievoll gestaltet. Ich war beispielsweise gerade im Eldritch Gourd Dungeon, der wie erwartet im Cthulhu/Halloween-Stil aufwartete. Wie man sich denken kann nimmt sich das Spiel auch nicht sehr ernst und die Geschichte ist eher humorvoll als alles andere.

Ersteindruck? Macht einfach sauviel Spaß. Hab ja im letzten Post geschrieben, dass es zu wenig Spiele gibt, die einen einfach mal machen lassen. Mag zwar auf westliche RPGs nicht ganz zutreffen. Aber Nobody Saves the World fällt für mich trotzdem genau in diese Kerbe und ist gerade das perfekte Spiel für mich. Ich bin gespannt, ob die Motivation bei mir anhält. Aktuell habe ich nach 2-3 Stunden auf jeden Fall sehr viel Spaß mit dem Spiel. Die nächsten Tage werde ich wohl nicht viel zum Spielen kommen, aber wenn ich weiter oder durch bin, werde ich meine abschließenden Eindrücke auf jeden Fall noch mal teilen.

Ach ja: Endlich mal ein Spiel (fast) ohne Ladezeiten, selbst auf Konsole. :A

Ὀρφεύς
15.04.2022, 15:15
Oha, Nobody Saves the World spiele ich auch schon länger.
Bzw. ist mir Elden Ring dazwischen gekommen und habe es nach 10 Stunden pausiert.
Bis dahin macht das Spiel viel Laune und liebe den gesamten Stil, dürfte so 50% geschafft haben.
Humor kommt natürlich auch nicht zu kurz mit all den Verwandlungen.:A

La Cipolla
15.04.2022, 19:32
Ist das Spiel denn vorrangig „selbstironische Parodie/Metahumor“ oder schon was Eigenes? Das ist die Befürchtung, aus der heraus ich doch erstmal abgewinkt hatte.

Narcissu
15.04.2022, 21:18
Ist das Spiel denn vorrangig „selbstironische Parodie/Metahumor“ oder schon was Eigenes? Das ist die Befürchtung, aus der heraus ich doch erstmal abgewinkt hatte.

Ich würde sagen eher Ersteres. Wenn man die Humor- und Parodieelemente wegnimmt, bleibt eigentlich nicht viel mehr übrig. Aber ich würde auch sagen: das stört hier eigentlich gar nicht. (Sage ich als jemand, der den Meta-Humor nicht mal viel abgewinnen kann – höchstens der Absurdität des Ganzen.) Das Spiel ist ohnehin nicht sehr text- und storylastig und definiert sich eher durch die Welt selbst – und halt das Gameplay.

Kael
15.04.2022, 22:16
Durch Nobody saves the World wollte ich mich eigentlich auch mal durchprügeln, da mich das auch interessiert hat. Letzten Endes hab ich's aber dann doch gelassen, weil man zwischen so vielen Kklassen wechseln musste (und da mir über 50% nicht zugesagt hat, hab ich's dann doch gelassen). Ich bin aber mal echt auf deine weiteren Berichte gespannt, vielleicht beschaff ich mir das doch noch. :D

Narcissu
20.04.2022, 23:24
Nobody Saves the World ist durch und es war ein prima Spiel für zwischen durch.

Man könnte das Spiel als Open-World-Action-RPG mit Schwerpunkt auf dem fließenden Wechsel zwischen Klassen bezeichnen. Die freigeschalteten Fähigkeiten der Klassen können dabei auch nach Belieben kombiniert werden. Die meiste Zeit verbringt man auf einer Weltkarte, die in etwa wie die der 2D-Zeldas aufgebaut ist (große, zusammenhängende Gebiete – aber trotzdem mit Bildschirmwechsel). Den Rest dann in semi-zufallsgenerierten Dungeons.

Die Weltkarte:
https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/hrndtMab-pVRvI-8A7B2KtQ01vo=/0x0:2866x1950/1200x0/filters:focal(0x0:2866x1950):no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/23185743/Nobody_Saves_The_World_Dragon_Nest_Locations_guide.png

Screenshot von der Welt:
https://images.nintendolife.com/screenshots/121930/large.jpg

Screenshot vom Dungeon-Gameplay:
https://images.nintendolife.com/screenshots/121917/large.jpg

Die Klassen:
https://i.ytimg.com/vi/iHmAjHN6rxg/maxresdefault.jpg

Ich finde, das Spiel hat eine sehr schöne Balance gefunden – in mehr als einer Hinsicht. Die Welt öffnet sich nach und nach genau im richtigen Maße:
- man fühlt sich nie zu sehr an die Hand genommen, aber auch nie zu verloren
- die Dungeons sind zahlreich, aber kurz (max. 20-30 Minuten)
- in der Welt gibt es viel zu tun/suchen/questen, aber nicht so viel, dass man erschlagen wird
- die Gebiete sind von der Gestaltung vielfältig
- das Spiel ist eher einfach, aber nicht trivial
- man grindet viel, aber nicht auf stupide Weise, sondern im normalen „Spielverlauf“
- die Klassen sind vielseitig genug, um ihre Anzahl (~20) zu rechtfertigen
- die Länge ist gerade richtig (15-20h)

Aus dem Grund habe ich auch immer wieder Lust auf ’ne Session gehabt. Ich kann mich an keinen Moment erinnern, wo ich mal Frust, Unlust oder Langeweile empfunden hätte. Das ist für ein Spiel dieser Länge dann doch eher selten. Es gibt genug Spiele, die sich locker spielen lassen, aber am Ende dann auch völlig austauschbar/unmemorabel anfühlen (siehe Kemco-RPGs). Nobody Saves the World macht genug eigenes, um nicht in diese Sparte zu fallen.

Ich habe nicht alle Sidequests gemacht, aber einen guten Teil davon. Auch hier gibt es relativ viel Abwechslung, von Eskort-Missionen über Minispiele bis hin zu Frage-und-Antwortspielen und kleinen Puzzles. Auf jeden Fall nicht nur die typischen Fetchquests.

Nicht so gefallen hat mir das Charakterdesign. Hat mich an amerikanische Cartoons erinnert – und die sind oft einfach nicht mein Stil (das Umgebungsdesign hingegen finde ich richtig hübsch). Das gilt auch für Story und Humor: Die Geschichte ist fast eine reine Parodie bekannter Tropes. In die Umsetzung ist zwar eine gewisse Liebe geflossen, aber das hilft nur wenig, wenn der Humor selbst mich nur müde lächeln lässt. Wenn ich mich recht erinnere, fand ich Guacamelee! in der Hinsicht etwas angenehmer. Zum Glück waren die Dialoge hier nie ausufernd.


tl;dr: Nobody Saves the World ist ein ausgesprochen kurzweiliges Action-RPG mit semi-offener Welt, das durch das Design und das einzigartige Klassensystem genug Alleinstellungsmerkmale bietet, um mehr als nur JUST ANOTHER TIMEWASTER™ zu sein. Von mir gibt’s eine Empfehlung.

Ach ja, und wen’s interessiert: Es gibt wie bei Guacamelee! einen Couch-Co-op-Modus, den ich mir für dieses Spiel auch wunderbar vorstellen kann.

Spielzeit: 17:30h
Wertung: 7/10

LittleChoco
21.04.2022, 13:57
Nicht so gefallen hat mir das Charakterdesign. Hat mich an amerikanische Cartoons erinnert – und die sind oft einfach nicht mein Stil (das Umgebungsdesign hingegen finde ich richtig hübsch).

Die Hintergründe scheinen wirklich ganz schick auszusehen (fundierte Meinung nach dem Betrachten von ganzen zwei Screenshots ;p), aber diese leeren toten Augen der Figuren sind ja mit Verlaub volle Kanne gruselig. *schauder*

Ὀρφεύς
21.04.2022, 14:00
Die Hintergründe scheinen wirklich ganz schick auszusehen (fundierte Meinung nach dem Betrachten von ganzen zwei Screenshots ;p), aber diese leeren toten Augen der Figuren sind ja mit Verlaub volle Kanne gruselig. *schauder*

Man ist halt ein Nobody.(*_*)

LittleChoco
21.04.2022, 14:05
Nobody = Zombie? Mamma mia... :eek:

Narcissu
21.04.2022, 14:18
Zombie ist tatsächlich auch eine Klasse. :D

Narcissu
23.04.2022, 00:24
Auf der Suche nach kurzweiligen Platformer-Spielen für PS4 habe ich mir gestern Yoku’s Island Express gekauft, eine Art Pinball-Metroidvania, das die Erkundung mit dem Flipper-Prinzip verbindet.

Das Spiel ist sehr niedlich und macht im Grunde auch Spaß. Nach ca. 3h muss ich aber sagen, dass vieles Trial & Error ist und gerade das Backtracking weniger Spaß macht, da die Fortbewegung insgesamt eher langsam ist.

Das Problem an den Flipper-Passagen ist, dass man a) oft wirklich eher rumprobiert statt das Gefühl der vollen Kontrolle zu haben und b) dasselbe oft mehrmals am Stück machen muss. Ist an sich kein Beinbruch, aber es trübt den Gesamteindruck ein wenig.

Bin also aktuell hin- und hergerissen. Da das Spiel aber sehr kurz ist und ich sicher schon zu 60% durch, werde ich es vermutlich noch zu Ende spielen.


Habe mir außerdem die Remake-Trilogie von Crash Bandicoot geholt. Ich habe Crash als Kind mal ein wenig gespielt, aber erinnere mich kaum. Besser erinnere ich mich jedoch an das Partyspiel bzw. die Minispielsammlung Crash Bash, das zusammen mit Spyro mein erstes PS1-Spiel war und das ich früher gerne allein und mit Freunden gespielt habe.

In letzter Zeit juckt es mich auch, mal wieder den Emulator anzuschmeißen und ein paar alte RPG-Klassiker nachzuholen. Ich liebäugle aktuell mit:
Terranigma (SNES)
Shining Force (GEN)
Baten Kaitos Origins (NGC)
Fire Emblem: Sacred Stones (GBA)
Harry Potter 1+2 (GBC)
Earthbound


Aber Konsole ist gerade irgendwie noch komfortabler. Neben Crash will ich dann zumindest noch in meinen verbleibenden digitalen PS4-Backlog spielen. Das wären Kentucky Route Zero, GRIS, Inside und Celeste.
Oh, und Ender Lilies wartet darauf, weitergespielt zu werden. :D

In jedem Fall mangelt es mir nicht an Auswahl und ich bin auch gerade relativ motiviert, das sollte ich nutzen.

Shieru
23.04.2022, 15:00
Danke für den tollen Bericht zu Nobody Saves the World. Ich habe buchstäblich 1 Tag, bevor dein Bericht erschien, zum ersten mal von dem Spiel gehört (dank einer Youtube-Werbung, wenn ich das richtig im Kopf habe ^^). Wie war den der Schwierigkeitsgrad von dem Spiel? Von der Ästhetik her wäre das nämlich was für meine Schwester, die kommt allerdings mit Spielen, die keinen Easier-than-Easy-Modus haben überhaupt nicht klar.

Narcissu
23.04.2022, 20:18
Ich fand das Spiel größtenteils relativ leicht. Es gab eine Stelle im Spiel, für die ich ein bisschen gebraucht habe. Prinzipiell gibt es sonst aber keine nennenswert fiesen Stellen. Man verliert auch nie groß Fortschritt, da Speicherpunkte überall sind und in den ohnehin kurzen Dungeons vor der Bosskammer ein Teleporter aktiviert wird, sodass man die Dungeons bei einer Niederlage nicht noch mal machen muss. Würde also sagen, dass auch Casual-Spieler gut mit dem Spiel zurechtkommen sollten.

Schön übrigens, dass du wieder hier bist! :>

Narcissu
24.04.2022, 11:07
Ich bin durch mit Yoku’s Island Express.

https://farm2.staticflickr.com/1819/41972114680_2ea7189bd3_b.jpg

Mein Endeindruck bleibt gemischt, aber ich würde trotzdem sagen, dass es ein nettes Spiel für zwischendurch ist.

Hervorzuheben ist definitiv die entspannende Natur des Spiels. Die Welt ist schön gestaltet, die Charaktere wirklich charmant und die Musik- und Soundkulisse durchaus sehr gefällig. Es spielt sich auch größtenteils frustfrei und man kann nicht sterben.

An meinen Kritikpunkte zur Flipper-Mechanik und dem Backtracking vom letzten Post hat sich aber nichts verändert. Es gibt allerdings eine In-Lore-Schnellreisefunktion, die dafür sorgt, dass man nie die ganze Welt durchqueren muss. Das sorgt dafür, dass es nie zu langsam vorangeht. Allerdings ist es trotzdem manchmal etwas anstrengend, von A nach B zu kommen, da es nur wenige Schnellreisepunkte gibt.

Die Erkundung im Spiel macht übrigens deshalb viel Spaß, weil es eine Menge zu entdecken und auch viele Geheimnisse gibt. Die eher behäbige Fortbewegung hat mich aber davon abgehalten, wirklich alle Winkel abzusuchen. In einem normalen Metroidvania hätte ich das vermutlich eher getan. Trotzdem ist die Flipper-Mechanik natürlich das Herzstück des Spiels. Ich habe zwar das Trial & Error kritisiert und bis zum Ende laufen alle Passagen eigentlich mehr oder weniger gleich ab. Sie sind aber dennoch eine willkommene Abwechslung und geben den Spiel Alleinstellungsmerkmale.

tl;dr: Ein Flipper-Metroidvania der etwas anderen Machart, das kurz, charmant und entspannend ist, aber spielerisch nicht immer ganz zu Ende gedacht.

Spielzeit: ca. 5:30h (geschätzt)
Wertung: 6/10

Klunky
24.04.2022, 13:28
Ich bin durch mit Yoku’s Island Express.

https://farm2.staticflickr.com/1819/41972114680_2ea7189bd3_b.jpg

Mein Endeindruck bleibt gemischt, aber ich würde trotzdem sagen, dass es ein nettes Spiel für zwischendurch ist.

Hervorzuheben ist definitiv die entspannende Natur des Spiels. Die Welt ist schön gestaltet, die Charaktere wirklich charmant und die Musik- und Soundkulisse durchaus sehr gefällig. Es spielt sich auch größtenteils frustfrei und man kann nicht sterben.

An meinen Kritikpunkte zur Flipper-Mechanik und dem Backtracking vom letzten Post hat sich aber nichts verändert. Es gibt allerdings eine In-Lore-Schnellreisefunktion, die dafür sorgt, dass man nie die ganze Welt durchqueren muss. Das sorgt dafür, dass es nie zu langsam vorangeht. Allerdings ist es trotzdem manchmal etwas anstrengend, von A nach B zu kommen, da es nur wenige Schnellreisepunkte gibt.

Die Erkundung im Spiel macht übrigens deshalb viel Spaß, weil es eine Menge zu entdecken und auch viele Geheimnisse gibt. Die eher behäbige Fortbewegung hat mich aber davon abgehalten, wirklich alle Winkel abzusuchen. In einem normalen Metroidvania hätte ich das vermutlich eher getan. Trotzdem ist die Flipper-Mechanik natürlich das Herzstück des Spiels. Ich habe zwar das Trial & Error kritisiert und bis zum Ende laufen alle Passagen eigentlich mehr oder weniger gleich ab. Sie sind aber dennoch eine willkommene Abwechslung und geben den Spiel Alleinstellungsmerkmale.

tl;dr: Ein Flipper-Metroidvania der etwas anderen Machart, das kurz, charmant und entspannend ist, aber spielerisch nicht immer ganz zu Ende gedacht.

Spielzeit: ca. 5:30h (geschätzt)
Wertung: 6/10

Schöner kleiner Kurzeindruck.

Ja Yoku's Island ist mir, so wie es scheint ein Liebling unter den Spielejournalisten, weil es als entspannendes Spiel zum abschalten immer beworben wird und man die Flipper-Mechanik halbwegs unverbraucht findet in einem normalen Adventure Spiel.
Gerade letzterer Teil hat mich jedoch enttäuscht. Ich finde solche Flipper Anteile witzlos, wenn es kein Scoring-System gibt, noch irgendwelche Credits. Man flippert halt einfach so lange bis man das gerade jeweilige arbiträre Ziel erreicht hat. Außerdem finde ich desweiteren Flippermechaniken ohne adaptive Trigger relativ witzlos, also man hat sehr viel weniger Spielraum zu bestimmen wie der Ball fliegt, wenn man nicht anhand der Anspannung selbst bestimmen kann wie stark man die Pedals reindrückt.

Abseits dessen ist es trotzdem ein nettes kleines charmantes Spiel, aber irgendwie auch nicht so sehr dass es einen bleibenden Eindruck hinterlassen hätte, da spiegelt deine Wertung gut meinen Gemütszustand gegenüber dem Spiel in meiner Erinnerung wieder.

Ich würde auch sagen dass sich die 100% zu holen nicht lohnt, wenn man schon nicht inhärent Spaß daran hat die Welt zu durchforsten. Die extra Abschlusssequenz die man dafür erhält ist mehr als dürftig. Im Prinzip ist es nur ein anderer Credits-Bildschirm und 3-4 Dialogzeilen mehr.

Narcissu
24.04.2022, 16:26
@Klunky: Dass man am Ende nicht mehr viel zu sehen kriegt, hatte ich mir gedacht. Wobei der Content ja auch einen gewissen Eigenwert hat, da die ganzen Bewohner der Welt ja schon ziemlich skurril sind. Aber die sieht man eben auch nur ein paar Sekunden und danach flippert man den Rest.

Das mit den adaptiven Triggern ist ein sehr guter Punkt. Das Gefühl der mangelnden Kontrolle hat mich nämlich am meisten gestört. Meist geht es ja wirklich nur darum, denn mal am richtigen Millimeter des Flippers zu haben, wenn man drückt. Das ist imo nichts, was man wirklich lernen kann, weil das Zeitfenster wirklich so winzig ist. Entsprechend muss man es halt wirklich so oft versuchen, bis es irgendwie klappt.


Heute angespielt: Crash Bandicoot (Remaster).

Direkt positiv aufgefallen sind mir die angenehm kurzen Ladezeiten von 3-5 Sekunden pro Stage. Bei Spyro ging es eher in Richtung eine Minute, was schon nervig war.

Nach ein paar Stages muss ich aber sagen: Ich finde das Leveldesign in Crash nicht besonders gut, was auch mit den Mechaniken zusammenhängt. Es ist okay, dass das Spiel vom Design so aufgebaut ist, dass man oft stirbt. Wie man jedoch stirbt, ist nicht sehr befriedigend.

Beispiel für einen guten hohen Schwierigkeitsgrad: Man sitzt immer wieder an der gleichen kniffligen Stelle, wird mit der Zeit besser und freut sich dann am Ende, die Herausforderung gemeistert zu haben.

Bei Crash hingegen: Die Stellen sind per se gar nicht mal so schwierig, aber kleinste Fehler werden oft unfair bestraft und es liegt häufig an der Steuerung. Ich finde z.B. das Springen nicht sehr intuitiv und je nach Perspektive erkennt man auch nicht auf Anhieb, wie breit Abgründe sind. Auch der Drehangriff von Crash hat einen so geringen Radius, dass man schnell stirbt, wenn man bei Gegnern nicht genau das richtige Timing abpasst.

Die Konsequenz: Ich habe nun das gleiche Level vielfach gespielt, habe aber nicht das Gefühl, wirklich besser zu werden oder dass die Steuerung intuitiver wird. Das gepaart mit teils schwer durchschaubaren Hitboxen / Angriffsfenstern (wann genau schnappen die Pflanzen zu? wie nah darf man an Stacheln herangehen) sorgt dafür, dass es schon leicht frustig ist. Das ist schade, denn vom Flow / Gameplay Loop gefällt mir das Spiel sonst ganz gut.

Es hängt natürlich immer vom Level ab. Bisher war keins drakonisch schwer, aber es ist eben auch nicht die Art von Schwierigkeit, die zum Weiterspielen animiert. Aus dem Grund weiß ich nicht, ob ich es noch weiterspielen werde. Für eine Session hier und da ist es vielleicht trotzdem geeignet, aber im Moment bin ich unschlüssig.

Status: Gemischte Gefühle nach 1,5h unschlüssig

Narcissu
25.04.2022, 19:08
https://m.media-amazon.com/images/I/617G0SD1M0L._SX466_.jpg

Ich habe gestern aus einer Laune heraus Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories für PS1 begonnen – und spontan in einer 9-Stunden-Session bis 6 Uhr morgens gespielt und heute dann den Rest erledigt. :D

Vorweg: Ich habe zum ersten Mal DuckStation ausprobiert und whoa – es gibt ja doch einen PS1-Emulator, der Spaß macht! ePSXe fand ich schon vom Interface her immer grausam. Kann mir vorstellen, nun öfter mal PS1-Spiele zu zockieren.

Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories war eines *der* Spiele meiner Kindheit und damals ein großer Grund, mir eine PS1 zuzulegen. Hatte das Spiel zuvor bei einem Freund gespielt und war richtig süchtig danach. :D Ich erinnere mich noch gut, wie ich mich in der Unterstufe (6. Klasse?) jeden Tag in der Schule drauf gefreut hab, nach Hause zu kommen und weiterzuspielen.

Hatte es auch damals durchgespielt – mehrfach. Obwohl das Spiel ziemlich schwer und verdammt unfair ist. Heute würde ich sagen, dass man es gut und gerne als Kusoge verbuchen kann, das nur durch Save Scumming und massives Grinden zu schaffen ist. Trotzdem macht es irgendwie auf morbide Weise Spaß.

https://i.imgur.com/9vfy7W4.png?1

Wissenswert: Forbidden Memories nutzt nicht die Regeln des TCG, die wir alle kennen, und erst gestern habe ich erfahren, dass das Spiel in Japan dann rauskam, als das TCG noch nicht existierte. Entsprechend basieren die Regeln grob auf denen des Manga, die ja sehr frei waren.

Entsprechend ist das Kartenspiel viel simpler als das echte TCG: Karten haben keine Effekte, man kann jedes Monster ohne Kosten spielen (aber nur eins pro Runde) und man kann Kartrn nach Belieben miteinander fusionieren. Zauber- und Fallenkarten spielen nur eine kleine Rolle.

Das Fusionieren ist extrem wichtig und wird auch von Gegnern genutzt. Man kann zwar pro Zug nur eine Karte spielen, aber dafür beliebig viele von der Hand miteinander kombinieren. Nicht alle Monster können fusioniert werden, aber wenn man mächtige Kombinationen entdeckt hat, lohnt es sich, sein Deck darauf aufzubauen.

Und das muss man, denn das Spiel ist brutal unfair. Nicht nur werden einem die Regeln nie erklärt, fast alle Gegner im Spiel haben auch ungleich bessere Karten. Der Schwierigkeitsgrad zieht so rasant an, dass man schon die ersten Kämpfe haushoch verliert, wenn man keine starken Fusionen anwendet.

Die stärksten Karten im Spiel kann man nicht einmal selbst bekommen – während die Gegner sie en masse im Deck haben – und eigentlich alle besseren Karten haben verdammt niedrige Drop Rates, sodass ewiges Grinden Pflicht ist. Denn nach einem gewonnen Spiel erhält man nur eine Karte – andere Möglichkeiten an Karten zu kommen gibt es nicht.

Es ist schon ein Struggle, überhaupt mal eine Karte mit 2000 ATK zu bekommen, während die Gegner ab der Mitte des Spiels schon teils die stärksten Karten im gesamten Spiel einsetzen. Die sind so mächtig, dass man selbst mit Fusionen nicht weit kommt.

Zur Veranschaulichung: Die stärkste Fusion, die in jedem Playthrough eigentlich Dreh- und Angelpunkt der eignenen Strategie ist, ist ein Monster mit 2800 ATK. Es gibt aber viele Gegner, die Monster mit 3000 ATK und mehr haben. Am Ende ist das sogar Standard. An solche Monster kommt man selbst einfach nicht ran.

https://i.imgur.com/gxRSldD.png?1

Wie gewinnt man also überhaupt? Durch Save Scumming – beziehungsweise ist es nicht mal Save Scumming. Man versucht es einfach so oft, bis Papa RNG den Gegnern eine schlechte Starthand gibt. Die Decks aller Gegner werden immer zufällig aus einem bestimmten Pool von Karten generiert. Entsprechend hat man manchmal Glück und kann mit seinem 2800er-Monster doch zufällig mal alles plattmachen.

Ein weiterer Exploit hilft auch noch: Im Spiel bekommt man fast gar keine Zauber- und Fallenkarten. Die droppen einfach arg selten und sind dann oft so speziell, dass man sie nicht anwenden kann. Einzige Ausnahme: Das Starterdeck. Dort ist je eine Ausrüstungskarte und ein Raigeki oder Schwarzes Loch enthalten (die jeweils das Feld freiräumen).

Was macht man also? Das Spiel so oft neustarten, bis man ein gutes Starterdeck hat – denn auch das ist nach bestimmten Kriterien zufällig generiert. Und dann legt man die zweite Memory Card ein, wiederholt den Vorgang und tauscht dann die besten Karten auf den Hauptspielstand rüber. Anders geht es fast gar nicht.

Das Spiel ist wirklich über alle Maßen unfair und selbst mit diesen Exploits immer noch bockschwer. Am Ende muss man 5 Spiele in Folge gegen übermächtige Gegner gewinnen. Diesmal habe ich das durch Savestates geschafft – aber wer es auf der PS1 spielt (wie ich damals), muss es so oft versuchen, bis das Glück es gut mit einem meint.

Allerdings ist es nicht so, als ob es überhaupt gar keine Taktik gibt. Ausrüstungskarten (die man fast nie bekommt) sind der Schlüssel, um den Stärkeunterschied zum Gegner auszugleichen. Oder halt gegnerische Monster mit Raigeki / Schwarzes Loch wegbomben, bis er keine starken mehr hat. :D

Wie man sieht, ist das Balancing für die Tonne, die Spielregeln bieten kaum Tiefe und alles im Spiel ist quasi gegen einen. Aber irgendwie macht es trotzdem Spaß.

Mal nebenbei – die Musik rockt und die Grafik ist ziemlich hübsch. Die Story ist zwar total überhastet erzählt und ergibt wenig Sinn, aber die mystische Ägypten-Atmosphäre ist total präsent und auch ziemlich einnehmend. Oh, und man kann sich in Spielen eine 3D-Ansicht von Angriffen anschauen, die für PS1-Verhältnisse sogar ganz ansehnlich ist. Dauert halt nur viel länger, weshalb man es nie wirklich oft tun wird. Aber die Entwickler haben sich echt die Mühe gemacht, für 500+ Monster einzigartige 3D-Modelle samt Angriffsanimationen zu erstellen. Da ist sicher mehr Budget reingeflossen als in den Rest des Spiels. :D


https://www.youtube.com/watch?v=Z75SV_99LbE

Dass das Spiel 2D ist, ist aber gut so, denn das Tempo ist relativ flott und es fühlt und spielt sich schön flüssig. Sonst hätte man auch keine Lust stundenlang zu grinden. Und damit kommen wir zum nächsten Reiz: Dadurch, dass mächtige Karten so selten sind, ist die Jagd nach ihnen natürlich besonders spannend. Als Kind fand ich es super süchtigmachend, alle möglichen Gegner im Freies-Duell-Modus immer wieder abzuklappern – auf der Suche nach guten Karten.

Es dauert wirklich ewig, bis man mal Erfolg hat. Ist das gutes Spieldesign? Hell no. Aber der Belohnungseffekt ist natürlich ungleich höher, wenn man für gutes Zeug wirklich arbeiten muss.

Ich beim Spielen:
https://i.imgur.com/nOlRtIt.png?1

Aus dem Grund habe ich auch gestern so lange gespielt: Auf dem Emulator mit 2,5x Tempo geht es natürlich viel schneller. Ich habe auch versucht, durch Savestates die Drops nach einem Sieg zu manipulieren und das war erstaunlich spannend:

Zuerst dachte ich, die Drops stehen schon zu Kampfbeginn fest und Savestates seien daher sinnlos. Aber das stimmt nicht: Zwar ist es deterministisch, welche Karte man bekommt – das heißt, die gleichen Aktionen führen zum gleichen Ergebnisse (innerhalb desselben Spiels). Aber verschiedene Faktoren beeinflussen das ganze. Ich habe mir heute einen Spaß daraus gemacht, mal wirklich verschiedene Szenarien zu notieren, die zu jeweils gleichen oder verschiedenen Ergebnissen geführt haben.

Auf diese Weise die inneren Mechaniken des Spiels zu ergründen, war schonr echt spannend. Es ist also so, dass man durch Savestates nicht einfach vorm Siegesbildschirm so oft resetten kann, bis man gute Karten bekommt. Man kann aber 1-2 Züge vor dem Sieg verschiedene Faktoren ändern und dadurch dann eine andere Karte bekommen. Damit habe ich viel herumgespielt und auch das spart bei der Kartenjagd natürlich Zeit.

Aber: Trotz all dieser Manipulationsmöglichkeiten dauert es noch immer fucking lange, die richtigen Karten zu bekommen. Nach mehreren Stunden ist es mir heute gelungen, endlich an einen Meteor B. Dragon zu kommen, die stärkste Karte im Spiel, die man auch selbst bekommen kann. (Der Torwächter und der Blauäugige Ultradrache sind noch stärker – die verwenden allerdings nur Gegner.) Das war irgendwie so, als hätte ich mir nachträglich einen Kindheitstraum erfüllt. :D

https://ms.yugipedia.com//c/cc/MeteorBDragon-FMR-EU-VG.png
FUCK YES ONLY TOOK ME LIKE 18 YEARS

Oh, und es gibt übrigens einen Passwort-Modus, wo man eine 8-stellige Zahlenkombination echter Yu-Gi-Oh!-Karten eingeben kann, um diese im Spiel zu erhalten. Nur halt nicht kostenlos. Nach jedem gewonnen Spiel erhält man 1-5 Sternchips – und die Passwortkarten kosten gerne je mehrere hundert Chips aufwärts.

Und die allerbesten Karten im Spiel? Was kosten die?
Richtig, 999.999 Chips. Nur 200.000 perfekt gewonnene Spiele und schon kann man sich eine davon leisten.

https://i.imgur.com/3Xx6cZ2.png

Fazit: Ja, das ist definitiv ein Arschloch-Spiel und unfair as fuck. Doch irgendwie erfüllt mich gerade das mit morbider Freude und ich sehe die Suche nach Exploits als eigentliche Herausforderung des Spiels. Es ist wirklich ein furchtbares Spiel und ich liebe es.

Spielzeit: ca. 13h? (auf 2,5-facher Geschwindigkeit)
Wertung: Fuck you von 10, aber leider geil

https://i.imgur.com/yjfTZ9l.png

P.S.: Gerade schaue ich mir gespannt dieses Video (https://www.youtube.com/watch?v=DnSmCXphfeA) an. Hätte ich das mal vorher entdeckt!

P.S.²: Es gab für GBA noch ein anderes Yugi-Spiel, das extremst unfair war: Reschef der Zerstörer. Mit dem Spiel verbinde ich zwar kaum etwas, aber vielleicht werde ich mich trotzdem mal daran versuchen. Ich erinnere mich außerdem noch an Das dunkle Duell (GBC), Die heiligen Karten (GBA), Dungeon Dice Monsters (GBA) und Duelist of the Roses (PS2), die ich früher gerne gespielt habe. Also von den Spielen, die ihr eigenes Ding machen – die direkten TCG-Adaptionen für GBA (World Wide Edition / World Championship Tournament) hatte ich natürlich auch ausgiebig gespielt.

Klunky
25.04.2022, 22:09
Sehr witziger Bericht soweit zu Forbidden Memories, haha danke dafür. xD

Ich glaube ich kenne keinen der das Spiel damals nicht gemocht hat. Es basiert zwar nicht auf den offiziellen Regeln die erst später dazu kamen, aber gleiches gilt ja für erste Staffel (die nicht auf den Manga basiert) und als Kinder hatten wir selber keinen Plan vom Kartenspiel daher hat das schon irgendwie gepasst, es war simpel genug das unsere Erbsenhirne sich das merken konnten, auch wenn wir meist wahllos rumfusioniert haben.

Es ist wie du sagst es ist das übelste extremste Grindspiel bei dem man sehr viel Glück brauch in so ziemlich jeder Hinsicht, sei es bei den Drops, der Starthand oder bei den Karten welche die KI verlegt. Hut ab dass du das überhaupt damals als Kind durhcgeschafft hast, ich hoffe du erinnerst dich auch richtig.:D
Ich weiß nur noch dass mein Bruder und ich uns damals die besten Karten ercheated haben und dann die finalen Kämpfe (es sind nicht 5, sondern 7(!) Kämpfe hintereinander am Stück: Der Labyrinthwächter, die beiden Leibwächter von Heishin, Heishin, Seto, 2 Phasen Nightmare. Das haben wir wieder und wieder gespielt bis es halt irgendwann dann mal geklappt hat. Besonders fies ist ja der 4500 Drache von Seto, wenn er den einmal ausspielt hat man ohne entsprechende Zauberkarte schon verloren und er kann ihn bis zu 3x ausspielen. xD

Ohne zu cheaten war es auf jeden Fall noch gut möglich nochmal nach Ägypten zu kommen, danach ist aber Schluss einige der Tempelwächter haben halt einfach viel zu übertriebene Decks, glaube gerade der Wiesenwächter ist eine riesige Spike mit den mehreren Torwächtern. Ab da fängt man dann wirklich hart an zu grinden und ja wie du sagst, obwohl es mega stumpf ist, hat es auch irgendwie eine Sogwirkung für seine Decks wirklich hart zu arbeiten. Wobei ich heutzutage das Spiel nicht mehr anfassen würde, mit Save-State Manipulation zu spielen oder diese 10 Karten Gewinn Hacks zu werden wie es die Speedrunner machen (wäre vielleicht auch ne gute Alternative das Spiel für dich fairer zu gestalten ohne ständig ein paar Runden zuvor neu zu laden) geht nicht in mein puristisches Mindset rein und das heißt ich würde mich durchquälen in etwas was vielleicht das zeitaufwändigste Spiel überhaupt für die PS1 ist.
Ich glaube eher dass das Streamer gut "for the lulz" spielen können um sich vor der Kamera zu quälen und man dann richtig mitfiebern kann als Zuschauer in wie viel 100 Stunden dieses Projekt endlich beendet ist. Diese 7 Kämpfe am Stück zu beschreiten ist schon ein Ding das so ne Art Publikumsfaktor hat, als würde man gerade ein Weltmeister Fußball Spiel beobachten oder so. Ich erinnere mich auf jeden Fall dass es damals so bei meinen Bruder und den Kumpels war. xD

Achja und zu Crash:

Ich liebe ja die 3 PS1 Crash Spiele innigst.
Beim ersten Teil gibt es Probleme teilweise Abstände abzuschätzen, daher rate ich hier immer auf Crash's Schatten zu achten. Leider haben sie das im Remastered nur noch unnötig erschwert, so ist die Kollisionszone keine Viereck mehr, sondern eine ovale Pille, was dafür sorgt dass man häufiger mal von Kanten abrutscht. Es war schon im Original nicht einfach die Abstände abzuschätzen, aber wenn man es mit den Original-Steuerkreuz spielt kann man sich zweifelsohne dran gewöhnen. Der Vorteil ist natürlich beim Remastered dass es sich sehr viel leichter komplettieren lässt, da man nicht alle Kisten beim ersten Versuch holen muss für die Edelsteine.
Außerdem speichert man nun automatisch nach jedem Level, zuvor ging das nur wenn man ein Bonus-Level abgeschlossen hat. Naja wie man mich wohl einschätzt, macht mir das alles weniger was aus und daher empfinde ich das Remastered leider als eine Verschlimmbesserung spielmechanisch.
Gerade die beiden Brückenlevel wurden hier zum Meme, wo sie im PS1 Original alles andere als hart warten.
Da der erste Teil wirklich nicht lang ist, kann ich dir durchaus empfehlen am Ball zu bleiben. Das Spiel geht gerade mal 2:00 - 2:30 Stunden (wenn man ungeübt ist)

Was ich gerade an den Crash 1 Leveln mochte war die dass sie sehr kurze, aber abwechslungsreich, immer auf ein minimalistisches Konzept zum jeweiligen Biomen versteift haben. Man nehme da nur das Flusslevel, wo es eingentlich nichts weiter als eine Aneinanderreihung der immer gleichen Bausteine ist, das wirkt erst mal einfallslos funktioniert aber erstaunlich gut und erfolgt in so einer klaren linearen Struktur wo einem nichts nebenbei ablenkt, das stringente Pacing wo man nicht die Level nach jeder Erbse absucht, sorgt für einen ungemein hohen Spielfluss und gleiches gilt für den super schnellen Wiedereinstieg wenn man mal ein Leben büßt.
Man hat nur diese eine Richtung und am Horizont kann man schon alles wesentliche erkennen.
Dann gibt es natürlich auch ein paar der Biomen (z.B die Tempel Level auf der 2. Insel) die länger und etwas komplexer sind, aber auch das passt zur Abwechslung denke ich. Generell finde ich es aber gerade wegen dem längenlosen Spieltempo so reizvoll.

Sylverthas
25.04.2022, 23:00
Forbidden Memories nutzt nicht die Regeln des TCG, die wir alle kennen
Hahaha, ja klar, kennen wir die alle... ist alles Grundwissen... überhaupt kein Problem, ich kann auch Ju-Ki-Owen... *hust* :D

Vorweg: Ich habe zum ersten Mal DuckStation ausprobiert und whoa – es gibt ja doch einen PS1-Emulator, der Spaß macht! ePSXe fand ich schon vom Interface her immer grausam. Kann mir vorstellen, nun öfter mal PS1-Spiele zu zockieren.
Finde ja, dass einem RetroArch den meisten Kram mittlerweile abnimmt mit einem standardisierten Interface für verschiedenste Emulatoren. Da er die Cores von anderen Emulatoren benutzt hängt er zwar etwas hinterher, aber der Komfort ist schon ziemlich hoch.

Ich habe auch versucht, durch Savestates die Drops nach einem Sieg zu manipulieren und das war erstaunlich spannend
Deine Geschichte zur RNG-Manipulation ist echt interessant! Ich schaue ja auch gerne per Emulator hinter den Vorhang um zu sehen, wann der Zufall "ausgewürfelt" wird. Dass Du Dir hier sogar eine Liste gemacht hast für die Ausgänge unterstreicht vermutlich noch mal, wie aufwendig das Game wäre wenn man es "normal" spielt :hehe:

Danke auf jeden Fall für den sehr amüsanten Bericht zu einem extrem grindlastigen Spiel! Von dem ich absolut Plan habe! Isch schwör!

La Cipolla
25.04.2022, 23:01
Wicked Dragon With the Ersatz Head ...?

:hehe::hehe::hehe::hehe::hehe:

Megagut. Schön. Schön zu lesen! Und diese ersten (paar Dutzend) Yu-Gi-Oh-Kapitel waren für mich tatsächlich deutlich interessanter als alles, was danach kam! Hat mir total Spaß gemacht, zu überlegen, wie die Spiele so funktionieren würden, und warum sie nicht funktionieren, und es freut mich, dass sich die Entwickler dieses Spiels offenbar auch damit auseinandersetzen mussten. xD Als die Banzai dann tiefer ins Kartenspiel ging, hab ich aufgehört zu lesen.
Dieses Spiel würde ich trotzdem nicht mit der Kneifzange anfassen wollen!

lol :p

Linkey
26.04.2022, 00:28
Ich oute mich mal als einer, der das Spiel geliebt hat und immer noch liebt.
Mit meinem Cousin habe ich es hunderte Stunden gezockt. Wir hatten den Meteor B. Drachen jeweils 3x. Das war wirklich heftig - ich glaube bei mir war es nach knapp 400 Kämpfen gegen den Wiesenmagier soweit, mein Cousin brauchte über 700.
Das Spiel war auch schon vor über 20 Jahren ohne Cheats zu schaffen. Man brauchte natürlich die passenden Karten. Aber da gab es viele Kombinationen (Metero B. Drache, oder Schädelritter mit 3 Verstärkerungen + effektives Sternzeichen gegen den Ultradrachen xD, etc.)

Es war total schade, als wir irgendwann herausgefunden haben, dass knapp 30~40 Karten nur in Japan erhältlich sind, weil die an die Pocketstation gekoppelt waren.

Bevor wir das wussten, hatten wir hunderte Siege gegen fast alle Gegner des Spiels gemacht. Diese Lust eine bestimmte Karte gedroppt zu bekommen war so groß (ähnliche Vibes hatte ich beim PS2 Titel "Duelist of the Roses").
Von daher fühle ich deine Aussage, dass es als Kind richtig süchtigt gemacht hat, sehr. Haben es auch über die Jahre immer mal wieder ausgepackt.

Und - so geil - als wir das irgendwann auf Emulator noch gespielt haben, haben wir die gleiche Strategie wie du gehabt. Savestates und dann die ganzen Kombinationen:
-Gewinnen mit einem Angriff
-Gewinnen mit 2 Angriffen
-Gewinnen mit einer gespielten Magie Karte + einen Angriff
-Gewinnen mit einer gespielten Magie Karten + 2 Angriffen
-Gewinnen mit einem sehr effektiven Angriff
-usw. usw.

Wollten das nämlich auch machen um zu schauen, welche Karten man wirklich bekommen konnte.

Haben später auch die Fan "Fortsetzung" gespielt und die war richtig toll. Vor allem, weil dort die Dropraten etwas humaner waren und man wirklich alles bekommen konnte. Und natürlich, weil ein Großteil der Karten ausgetauscht wurde.

Narcissu
26.04.2022, 01:26
Hut ab dass du das überhaupt damals als Kind durhcgeschafft hast, ich hoffe du erinnerst dich auch richtig. :D

Aaaalso ich bin jetzt tatsächlich gerade in den Keller, um die alte PS rauszukramen und musste mir von x verschiedenen Stellen noch Spiel, Controller, Memory Cards und Kabel zusammensuchen. Mich hat es nämlich auch ziemlich interessiert, wie mein Deck damals aussah.

Uuuuund es stellte sich heraus, dass meine alte Memory Card nicht mehr funktioniert. Auf einer anderen war noch ein Spielstand ganz vom Anfang, aber die Karte mit dem richtigen Spielstand wird nicht mehr erkannt.

DACHTE ICH, aber nach *viel* Rumgewackel hat es dann doch geklappt – puh! Erst mal den Spielstand auf eine andere Memory Card gesichert. Doch zu früh gefreut – auch auf der Memory Card war nur ein Spielstand ganz vom Anfang.

Ich vermute, mein ursprünglicher Spielstand muss bei einem Memory-Card-Crash vor x Jahren schon verschütt gegangen sein. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass ich das Spiel durchgespielt hatte – mehrfach sogar. Und so weit ich mich erinnere gegen Ende sogar ohne allzugroße Mühen.

Ich frage mich gerade nur warum. Ich glaube, ich hatte keine stärkere Karte als den Doppelköpfigen Donnerdrachen (entweder so oder durch Fusion). Vielleicht noch vereinzelt andere Monster in dem Bereich? Hatte ja schon ziemlich viel gespielt damals. Ich vermute, dass ich einfach X Raigekis und Schwarze Löcher von einem anderen Spielstand rübergetauscht hatte – die kriegt man ja bei jedem neuen Spielstand. Wobei das allein eigentlich keine gute Erklärung ist. Vielleicht gab es doch noch eine andere Taktik, an die ich mich jetzt nicht erinnere.

Die Tempelwächter fand ich übrigens noch haaaalbwegs human. Einzeln waren einige natürlich heftig, aber da es alles Einzelkämpfe waren, musste man es nur ein paarmal versuchen, bis sie keine guten Karten hatten. Die Feldboni konnte man ggf. ja sogar für sich nutzen.

Finde es übrigens witzig, dass schon Gegner in der Mitte des Spiels Karten wie den Meteor-Drachen mit 3500 ATK nutzen – Pegasus und Kaiba können die schon im Turnier nutzen, wenn man selbst gerade mal 1000er-Karten hat.

Eben habe ich auch herausgefunden, warum ich im Spiel fast nie Zauber- und erst recht keine Fallenkarten bekommen habe: Es gibt verschiedene Arten von Siegen und die Zauber- und Fallenkarten kriegt man meistens nur beim Tech-Sieg, also wenn man lange, ausgedehnte Partien spielt, und viele Fusion / Zauber / Fallen benutzt. Die kommen natürlich selten vor, dass sich ja meist ziemlich früh entscheidet, wer die Oberhand hat. Und man muss wirklich heftige Bedingungen erfüllen, um einen Tech-Sieg mit Rang A oder S zu erringen.

Hatte heute noch ewig gegen Pegasus versucht, Megamorphose zu kriegen (Ausrüstung mit ATK+1000), die angeblich zu 3,5% droppt. Hat nicht geklappt und ich hab auch fast keine andere Zauberkarte bekommen nach etlichen Spielen. Kann mich auch nicht erinnert, bei meinem alten Spielstand jemals eine Ritual-Karte gehabt zu haben (oder vielleicht max. eine). Tjo, wenn man nicht weiß, dass es überhaupt eine Unterteilung in POW und TECH gibt...

Das ist dann aber auch wirklich schlecht im Spiel umgesetzt. Beim Sieg wird zwar POW oder TECH angezeigt, aber ich hab das ehrlich gesagt nie bemerkt. Und ich war immer so neidisch, wenn Gegner heftige Karten wie Dian Keto (+5000 HP (!!!!)) hatten. :D

Ist schon lustig, wie ein relativ großer Teil des Spiels quasi den meisten Spielern verschlossen bleibt, weil die normale Art zu spielen halt nie in diese Richtung führt.


Zu Crash: Ich kann das schon verstehen, ich finde die Level auch durchaus abwechslungsreich und schön gestaltet. Ich denke, ich werde dem Game auf jeden Fall noch mal eine Chance geben. Lang scheint es ja wirklich nicht zu sein.

@Sylverthas: RetroArch war mir ein Begriff, aber ich hatte den ehrlich gesagt nie selbst ausprobiert. Hab heute noch drüber nachgedacht. :D Sollte ich wohl mal probieren.


Dass Du Dir hier sogar eine Liste gemacht hast für die Ausgänge unterstreicht vermutlich noch mal, wie aufwendig das Game wäre wenn man es "normal" spielt
Wenn man normal spielt, hat man glaube ich wirklich so gut wie gar keine Möglichkeiten, Einfluss zu nehmen. Wobei, doch: aber das erfordert die Hilfe von externen Programmen, die Dinge für dich kalkulieren. Auf diese Weise kann man das Spiel wohl manipulieren – habe da ein Video grob überflogen –, aber es ist ziiemlich kompliziert. Nichts, wo ein normaler Spieler jemals eigenständig drauf kommen würde.


@Cipo: Ich muss auch sagen, dass ich rückblickend die Yu-Gi-Oh!-Spiele lieber mag, die nicht einfach das TCG abbilden. Habe gerade auch noch ein anderes für GBA angefangen, wo ich die Tage was zu schreiben werde.

Gerade bei Yu-Gi-Oh! gibt es ja doch ziiiiemlich viele Variationen, sogar ein waschechtes rundenbasiertes RPG. Mal mit, mal ohne Karten. Da sind schon lustige Sachen bei. Glaube, die sind alle nicht sooo gut gealtert, aber ich werde mich mal hier und da durchtesten. Was ich auf jeden Fall noch weiß, ist, dass der Gatcha-Aspekt bei einigen der Spielen verdammt reizvoll war. Bei Duelist of the Roses könnte man nach dem Kampf immer so eine Slot Machine betätigen für den Siegespreis – da hatte man also die Illusion, selbst irgendwie Einfluss nehmen zu können. :D Weil die Kämpfe wirklich immer ziemlich lang waren, war dieser Moment entsprechend immer verdammt spannend.

Hab grad mal nachgeschaut – man sieht es hier bei 1:23:00. Da man sogar die möglichen Preise direkt sieht, wird man natürlich nervös, wenn richtig coole Sachen dabei sind (die man natürlich meist nicht kriegt). Glücksspielmechanik vom Feinsten. :D

https://www.youtube.com/watch?v=LdPLPgoMc7o

Narcissu
26.04.2022, 05:51
https://i.imgur.com/7GQq8Sj.pnghttps://i.imgur.com/H46z6Ev.pnghttps://i.imgur.com/UOaOkFZ.png

Mein Yu-Gi-Oh!-Nostalgiemarathon geht weiter und nach Forbidden Memories habe ich mir nun Yu-Gi-Oh! Die heiligen Karten für GBA vorgenommen.

Das Spiel ist meines Wissens nach der erste Serientitel mit einer RPG-artigen Struktur: Man kann sich frei über die Maps bewegen, mit Leuten sprechen, in Läden einkaufen und die Stadt erkunden.

In den Spielen gewinnt man nicht nur Karten, sondern auch Spielerlevel und Deckpunkte. Der Spielerlevel legt fest, welche Karten man überhaupt ins Deck aufnehmen kann. Jede Karte hat zudem fixe Kosten, deren Summe (von 40 Karten) die Deckkapazität nicht überschreiten darf.

Anders gesagt: Zu Beginn ist man auf schwache, billige Karten beschränkt. Je mehr man spielt, desto mehr Möglichkeiten eröffnen sich einem. Ich mag das System deshalb recht gerne, weil man durchgängig das Gefühl von Fortschritt hat. Bei genug anderen Spielen geht es ja nur um die gewonnenen Karten nach dem Kampf – wenn die Mist sind, war der Kampf quasi „umsonst“.

Die heiligen Karten könnte man also wirklich als TCG-RPG-Hybrid bezeichnen, weshalb ich es auch fürs Bingo zählen lassen werde.

https://i.imgur.com/pDKUuua.pnghttps://i.imgur.com/Rm9ccSd.pnghttps://i.imgur.com/nLhYpjE.png

Storymäßig bildet es fast 1:1 den Battle-City-Arc des Animes ab, sprich: Man muss gegen prominente Spieler spielen, um sich fürs Turnier zu qualifizieren. Nebenbei taucht eine sinistre Bande auf und macht Stress. Keine super innovative Handlung – und sie wird auch sehr kurz und bündig erzählt.

Spielerisch handelt es sich um eine vereinfachte Version des TCG. Effektmonster gibt es im Gegensatz zu Forbidden Memories zwar, sie sind aber die Minderheit und haben keine Effekte, die automatisch triggern. Das entschlackt das Spiel aber zugleich, weshalb Duelle deutlich zügiger sind als in den Spielen, die die richtigen Regeln abbilden.

Neu ist das Elementarsystem: Jede Karte hat ein Element und somit auch eine Elementarschwäche. Kämpft man gegen eine Karte mit elementarem Vorteil, wird die eigene Karte kampflos zerstört. Das System ist stumpf, aber weicht die einseitige Stärkedynamik etwas auf, wo nur die höchsten ATK zählen. So etwas hättte Forbidden Memories gebrauchen können. (Wobei es so ein System ja gab, es war nur schwerer zu durchschauen und viiiiel abgeschwächter.)

Vom Schwierigkeitsgrad ist das Spiel gemäßigt. Man wird aber trotzdem einige Spiele verlieren – und damit auch Karten. Zu Beginn jedes Kampfes wählt man nämlich (wahlweise) eine Karte als Einsatz – und erhält im Fall eines Sieges eine etwa gleichwertige Karte zurück. Ein nettes System, das im Restkontext aber eher sinnlos ist, denn:

Man kann sich im Laden fast alle erdenklichen Karten kaufen. Geld hat man zu Hauf und selbst ikonische Story-Karten kriegt man hinterhergeworfen. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass die durch Kämpfe gewonnenen Karten kaum einen praktischen Wert haben.

https://i.imgur.com/F1eLIM0.pnghttps://i.imgur.com/WmIJvdB.pnghttps://i.imgur.com/gHlo8ba.png

Das Balancing im Spiel ist übrigens auch ziemlich broken: Während Monsterkarten relativ viele Deckpunkte aufbrauchen, sind selbst die mächtigsten Zauber- und Fallenkarten oft sehr günstig. Wenn man nicht grinden will, ist es also ratsam, im späteren Spielverlauf vermehrt darauf zu setzen. So habe ich auch die letzten Kämpfe mit Leichtigkeit gewonnen.

Ansonsten noch hervorzuheben:
- das Spieltempo ist schnell, es gibt Null Lade- und Wartezeiten, selbst Speichern geht instant
- die Umgebungsgrafiken wirken eher langweilig (aber nicht hässlich), aber es ist interessant, die Charaktere als Pixel-Sprites zu sehen
- die Portraits (Oberkörper), die man in den Dialogen sieht, sind hingegen für GBA-Verhältnisse sehr hübsch.

Ach ja, und das Spiel ist nur so 5-7 Stunden lang. Einerseits angenehm kurz, aber andererseits rutscht man gefühlt direkt vom Prolog ins Finale und das tatsächliche Entscheidungsturnier ist ziemlich antiklimaktisch.

https://i.imgur.com/byIxn0M.pnghttps://i.imgur.com/rWuRBC1.pnghttps://i.imgur.com/ers9pCT.png

tl;dr: Ganz interessante Kombination von RPG- und TCG-Mechaniken in einem kurzweiligen, aber recht lieblosen Drumherum. Kann man gut wegspielen, aber ist irgendwie nichts Halbes und nichts Ganzes.

Spielzeit: 5:30h (geschätzt)
Wertung: 5/10


Habe mich gerade ein wenig zu Reschef der Zerstörer eingelesen und oh boy, das klingt nach einem weit schlimmeren Grindfest als selbst Forbidden Memories. :hehe::hehe: Quasi die Antithese zu Die heiligen Karten: Bockschwer, unfair und durch massiven Grundzwang deutlich länger.

Allerdings gibt es einen Fanpatch, der viele dieser Makel behebt. Vielleicht gebe ich dem Spiel also doch eine Chance. Zumindest den Anfang werde ich aber ohne Patch anspielen.

Klunky
26.04.2022, 10:17
Ah ja die heiligen Karten, eines von unzähligen Yu-Gi-Oh GBA Spielen. Ich hatte das gerade mit "Worldwide Edition" verwechselt was auch den Battle City Arc behandelt. Die Heiligen Karten hatte ich tatsächlich nie gespielt, letzteres hatte jedoch ein Kumpel von mir. Ich weiß nicht mehr ob ich mich korrekt erinnere aber das wäre evtl lohnenswert. Man kann sich zwar nicht frei bewegen, sondern nur Orte auf der Karte auswählen, wenn ich mich aber nicht völlig falsch erinnere, hat das Spiel einen bestimmten Zeitraum simuliert indem das Turnier sich abspielt.
Also es gibt eine bestimmte Anzahl von Tagen und damit verschiedene Events zu erforschen, so kann man zu verschiedenen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, andere Gegner vorfinden oder andere Ereignisse lostreten. War ziemlich spannend dann schon mal irgendwas geheimes gefunden zu haben.

An Reschef der Zerstörer erinnere ich mich auch noch gut. Das ist nicht ein so schlimmer Grind wie Forbidden Memories und man hat auch gefühlt mehr Einfluss auf die Duelle durch das Elementarsystem. (ich glaube das Spiel orientiert sich gelinde an den Heiligen Karten?) aber ziemlich hart ist es trotzdem.
Ich weiß noch dass ich es geschafft bis zu Bandit Keith. Bzw den Duellen davor. man muss glaube ich ab einen bestimmten Punkt im Spiel 5 Duelle in Folge gewinnen gegen Gegner die weniger Lebenspunkte haben als man selbst. der Clou ist aber, die eigenen Lebenspunkte zwischen den Duellen regenerieren sich nicht und so muss man durch einen Gauntlet von immer schwierger werdenden Gegnern, ich weiß nicht genau ob man Keith selbst auch noch im Anschluss erledigen muss, denn so weit bin ich nie gekommen.

Das einzige andere Yu-Gi-Oh Spiel was ich sonst noch für den Handheld gezockt habe war "Das Dunkle Duell" für den Game Boy Color. Da gab es so verschiedene Tiers an Feinden und man musste pro Tier jeden Gegner 5x schlagen um in den nächsten zu kommen. Das war auch recht witzig, weil das Elementsystem sogar so hart broken war, dass man mit einem 300 Atk Viech, einen 3000er Weißen Drachen erledigt hat, nur weil automatisch Dark alles mit Licht schlägt, bar jedes Stärkeunterschieds. xD
Dafür hatte das Spiel immerhin schon Tributbeschwörungen, Zauber und Fallenkarten wenn auch noch sehr wenige. Auch Monster-Effekte waren meist anders und noch recht simpel.

Was wir damals nie wussten war dass man sehr viele verschiedene Duellanten nur dann herausfordern konnte wenn man spezielle Codes eingegeben hat und das Spiel schenkt einem nur am Ende den Code gegen Yami Yugi. Die anderen Codes wurden wohl in Japan in verschiedenen Magazinen ausgegeben, Europäer ohne Internet kriegen davon natürlich überhaupt nichts mit und so war das Endgame auch immer viel zu einfach weil die starken Gegner aus den Codes gefehlt haben. xD

Shieru
26.04.2022, 11:56
https://m.media-amazon.com/images/I/617G0SD1M0L._SX466_.jpg

Ich habe gestern aus einer Laune heraus Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories für PS1 begonnen – und spontan in einer 9-Stunden-Session bis 6 Uhr morgens gespielt und heute dann den Rest erledigt. :D


Dieses fucking>:( Spiel war meine erste Begegnung mit der Yu-Gi-Oh!-Franchise. Das heißt, halt, ich habe natürlich davon in diversen Anime- und Videospielmagazinen gelesen, aber ich wollte mir damals den stark veränderten US-Anime nicht ansehen, habe mir aber trotzdem das Spiel geholt.

Boah, war das ein räudiger Kauf. Das Spiel dürfte bis heute die härteste Buyer's Remorse sein, die ich je hatte. Ich hatte mir das Spiel unter anderem deshalb besorgt, weil ich das eigentliche Kartenspiel mal anzocken wollte. Nun, mit dieser komischen Fusionsmechanik war mir relativ schnell klar, dass das mit dem "richtigen" Kartenspiel gar nicht so viel gemeinsam haben kann.

Ich habs ein paar mal angespielt, bin aber nie besonders weit gekommen. Das weiteste, dass ich mal geschafft hatte, war, den Prolog zu beenden. Ich war ganz überrascht, als das ganze plötzlich in die Gegenwart verlagert wurde. Aber selbst Gamefaqs konnte mir nicht helfen, mein Interesse an dem Spiel zu halten.

Die Story mit dem Yu-Gi-Oh!-Franchise hat trotzdem ein Happy-End. Ich habe mir irgendwann, gefühlt drölf Jahre später - der Anime war zu dem Zeitpunkt noch 2 Jahre vom Release auf Goold Old RTL2 in Germany entfernt - doch mal ein paar US-Folgen besorgt und war begeistert. Hab mir dann direkt aus Großbritanien 2 Starterdecks (Yugi und Kaiba), sowie ein komplettes Display Blue Eyes White Dragon besorgt. Wollte damals richtig tief ins Sammeln aufsteigen, was eine andere Geschichte ist (um das Geld, was auch wesentlich mehr war, hat es mich aber nie gereut - eine geile Zeit war's :D).

Hab mir damals sogar 31 DVDs aus Japan importiert :D

Ich glaub, das einzige Videospiel, was ich dann noch hatte, war Duelist of the Roses für PS2. Auch ein Fehlgriff, aber wenigstens wusste ich diesmal vorher, dass es ein komischer Mix aus Strategie-RPG und Kartenspiel war. Dafür ist übrigens erst vor ein paar Monaten ein Unzensier-Patch erschienen.

Richtig gut waren aber dann die PSP-Spiele, von denen ich dann EINIGE gespielt habe, denn das waren die ersten mit "richtigem" Kartensystem, ohne großartig viele Gimmicks (wenn man mal von der Trumpf-Karte absah, die man jederzeit ziehen konnte, aber die Mechanik musste man ja nicht nutzen)

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich es unglaublich befriedigend finde, dass du Forbidden Memories so die Fresse poliert hast. Glückwunsch dazu. :A :D

Narcissu
27.04.2022, 05:09
@Klunky: Gab echt sauviel für GBA! Hatte glaube auch die meisten davon gespielt früher.

Worldwide war sogar mein eigenes Spiel, hehe. Das mochte ich ziemlich gerne, viel mehr als World Championship Tournament 2004 (oder wie das hieß), wo man die Gegner nur noch im Menü auswählen konnte und die Stadtkarte mitsamt Events komplett rausgekürzt wurde.

Lustig, dass du Reschef gespielt hast, aber nicht Die heiligen Karten – Reschef ist ja das direkte Sequel.

Das die Lebenspunkte nicht wiederhergestellt werden, ist echt fies. Schon bei den ersten Gegnern im Zug habe ich deshalb verloren, da muss man ja schon 5x hintereinander gewinnen. Und verliert man einmal, darf man alle Kämpfe von vorne machen. Schon fies, wenn man eigentlich noch gar keine Möglichkeiten hat, vorher an neue Karten zu kommen ^^

War bei meinem alten Spielstand damals beim letzten Boss, daran erinnere ich mich noch. Also kann das Spiel nicht sooo unschaffbar schwer gewesen sein. Den Boss empfand ich aber also absolut absurd, weshalb ich ihn auch nie besiegt habe. Ich glaube, auf eine Phase mit 20.000 LP folgte eine mit 40.000 LP, während man selbst nicht geheilt wurde und der Boss auch die Götterkarten benutzen konnte.

Das dunkle Duell hab ich jetzt auch noch mal durchgespielt. Das mit den Passwörtern wusste ich damals gar nicht – dabei sind die Gegner da alle schwerer als der eigentliche Endboss (wenn man Darknite so nennen will).

@Shieru: Interessant, dass du das Spiel schon so früh hattest! Hab das TCG damals auch viel gespielt in meiner Schulzeit, aber auf dem aktuellen Stand bin ich sicher schon so 12+ Jahre nicht mehr :D

Duelist of the Roses war echt ulkig von der Idee mit dem historisch-britischen Setting und dem Kampfsystem. Ich glaube, heute wäre es mir schlicht zu langsam. Tatsächlich interessieren mich diese Gimmick-Spiele aber mehr als die, die eigentlich nur 1:1 das TCG abbilden.

LittleChoco
27.04.2022, 20:06
Vor ein paar Jahren hatte ich auch mal so 'ne Phase, wo ich diverse Yu-Gi-Oh-Spiele angetestet (und dann wieder fallengelassen ;p) habe. "The Sacred Cards" war das einzige Spiel, das ich durchackern konnte, aber ich hab bedeutend länger gebraucht als du (20 Stunden oder so?). "Reschef" wollte ich dann natürlich auch knacken, aber...


Das die Lebenspunkte nicht wiederhergestellt werden, ist echt fies. Schon bei den ersten Gegnern im Zug habe ich deshalb verloren, da muss man ja schon 5x hintereinander gewinnen. Und verliert man einmal, darf man alle Kämpfe von vorne machen. Schon fies, wenn man eigentlich noch gar keine Möglichkeiten hat, vorher an neue Karten zu kommen ^^

... das war exakt die Stelle, bei der ich einen Schlussstrich gezogen habe, weil ich partout kein Land gesehen habe. Der Vorgänger war deutlich spielerfreundlicher...

Narcissu
29.04.2022, 08:19
@LittleChoco: Wenn du es noch mal versuchen willst, empfehle ich diesen Patch. Damit ist das Spiel zwar immer noch härter als Die heiligen Karten, aber imo auf einem angenehmen Level. Man kommt viel schneller an bessere Karten und muss deutlich weniger grinden. Damit macht mir das Spiel auf einmal viel mehr Spaß. :D

https://www.reddit.com/r/yugioh/comments/66xv1i/patch_for_yugioh_reshef_of_destruction_it_might/

Narcissu
29.04.2022, 08:26
https://m.media-amazon.com/images/I/617W9NK1DML.jpg

(Ich hatte den Bericht schon fertig geschrieben, nur noch nicht ins Forum gestellt, aber irgendwie hab ich ihn wohl nicht gespeiechert oder mit was anderem überschrieben. Daher noch mal in Kurzform. :'D)

Yu-Gi-Oh! Das dunkle Duell für GameBoy Color war entweder mein erster oder zweiter Kontakt mit den Yu-Gi-Oh!-Spielen – ein Freund hatte es damals besessen. Im Gegensatz zu Forbidden Memories ist es auch deutlich leichter. Was aber nicht heißt, dass das Spiel so viel besser ist.

Denn inhaltlich ist es wirklich überschaubar und denkbar stumpf: Man muss eine Gruppe von Gegnern jeweils 5x besiegen, um die nächste Gruppe freizuschalten.

https://i.imgur.com/8srG6GX.pnghttps://i.imgur.com/S24NBe2.pnghttps://i.imgur.com/RTrb4R5.png

Das wiederholt man dreimal (insgesamt 13 Gegner × 5 Siege = 65 Siege) und kann dann gegen den Endboss, DarkNite, antreten. Es gibt keine Story und auch kein richtiges Ende. Die Credits gibt es nur über ein Passwort zu sehen.

Vom Spielprinzip ist Das dunkle Duell fast genau wie Die heiligen Karten, sprich: Es gibt eine Deckkapazität, einen Spielerlevel, Tribute und elementare Vor- und Nachteile sowie Zauber- und Fallenkarten, aber Monstereffekte spielen eine untergeordnete Rolle. Mit Forbidden Memories teilt sich das Spiel die Fusionen, die hier aber etwas eingeschränkter sind (man kann eine Handkarte auf ein bereits auf dem Feld befindliches Monster legen, um eine Fusion herbeizuführen).

https://i.imgur.com/eYdX8MK.pnghttps://i.imgur.com/u4PXL0y.pnghttps://i.imgur.com/qgw2L55.png

Wieder ist es so, dass der Schwierigkeitsgrad rasant ansteigt und man viel grinden muss, um eine Chance zu haben. ABER es gibt einen speziellen Card-Creator-Modus, wo man Kartenteile miteinander kombinieren kann. Und dieser Modus ist broken as fuck, denn damit kann man schon früh im Spiel die stärksten Karten überhaupt generieren.

Das habe ich auch gemacht und das Spiel entsprechend in ca. 3 Stunden geschafft. Wohlgemerkt auf dreifacher Geschwindigkeit, denn das Spiel ist deutlich langsamer als Die heiligen Karten. Das war dann letztlich auch ziemlich witzlos, aber sonst weiß ich nicht, ob ich's überhaupt durchgespielt hätte.

https://i.imgur.com/kt9aRcW.pnghttps://i.imgur.com/XoM497J.pnghttps://i.imgur.com/6YsuLcs.png

Interessant ist, dass man die stärksten Gegner im Spiel, wie Klunky schon schrieb, nur mit Passwörtern freischaltet, die man im Spiel nie erhält. Ich habe das mal ausprobiert und mich an Shadi, Marik, Yami Yugi und NiteMare versucht und … die haben's in sich! Besonders fies sind die Control Decks, aber generell haben diese Gegner neben starken Monstern auch Removal en masse (Raigeki). Und ja, Wandel des Herzens ist definitiv die mieseste Karte im Spiel.

https://i.imgur.com/PDjDRO3.pnghttps://i.imgur.com/hmsglXa.pnghttps://i.imgur.com/SBnsmfM.png

Echt traurig, dass man in diesem ohnehin schon contentarmen Spiel einen Teil des Contents quasi wegschließt.

Ach ja, und das Interface des Spiels ist furchtbar. Oft ist der Text bei Karten so abgeschnitten, dass man sich den Inhalt nur zusammenreimen kann (was natürlich an der geringen Auflösung des GameBoy liegt) und der Deck Builder ist so umständlich. Es gibt keine Möglichkeit, die 700+ Karten zu sortieren, deshalb sucht man teils ewig, um die richtige zu finden.

tl;dr: Kein gutes Spiel.

Kleine Anekdote: Ich habe mit einem Freund in meiner Kindheit mal eine Art „Schatzkiste“ vergraben, in die wir auch GameBoy-Spiele getan haben. Wir waren aber so klug, nicht an die Bodennässe zu denken – bzw. dachte, eine Plastiktüte reicht aus. Beim Ausbuddeln ein paar Monate später war das Spiel dann ziemlich feucht und rostig. Aber es lief noch! Nur waren alle Spieldaten weg und ich glaube, man konnte auch nicht mehr speichern. :'D

Spielzeit: 3:10h (geschätzt)
Wertung: 2,5/10

Narcissu
29.04.2022, 08:38
https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/165001145.jpg

Ein weiteres GameBoy-Spiel meiner Kindheit ist das Pokémon Trading Card Game – eine ziemlich gute Adaption der ersten Sets vom tatsächlichen Trading Card Game, durch das man sowohl die korrekten Regeln lernt, als auch einer halbwegs netten Kampagne folgen kann. Ich hatte mir immer einen Nachfolger gewünscht, der leider nie kam.

Dabei gab es ihn die ganze Zeit! In Japan zumindest – denn dort kam ein Nachfolger namens Pokémon Trading Card Game 2 (Pokémon Card GB 2: GR-dan Sanjou!) raus, das mit 411 Karten ca. 190 mehr als der Vorgänger hat. Das habe ich nun angespielt.

https://i.imgur.com/f98okyz.pnghttps://i.imgur.com/eZcjc1r.pnghttps://i.imgur.com/V02DYv4.pnghttps://i.imgur.com/8ZHmz9z.png
https://i.imgur.com/VDEQ2Ia.pnghttps://i.imgur.com/AsS4zUl.pnghttps://i.imgur.com/6GEEHhC.pnghttps://i.imgur.com/kVvp7af.png

Und ich muss sagen: Die Nostalgie ist stark! Die Grafik gefällt mir immer noch (besonders die Pixel-Art-Versionen der originalen Karten- und Pack-Artworks) und die Musik ist schön vertraut. Leider ist das Kartenspiel einerseits von Natur aus schon nicht besonders schnell. Zum anderen ist aber auch das Spiel selbst etwas lahmarschig, weil jedes kleine Details im Spiel als Text festgehalten wird. Es ist imo immer noch spielbar, also jetzt nicht unerträglich langsam. Aber im Vergleich zu den Yu-Gi-Oh!-Spielen dauert ein Duell schon deutlich länger.

Vielleicht versuche ich es noch mal auf 2x Geschwindigkeit. Denn der Anfang hat mir schon ganz gut gefallen. Aber sicher bin ich mir noch nicht.

Status: Nach ca. 1h unentschlossen.

https://i.imgur.com/jnJiEub.png <3

Kael
29.04.2022, 09:53
Das sitzende Dragoran ist so knuffig. Viel besser als das feuerspeiende Glurak, diese ikonische Karte. <3

Aber ja, ich hätte mir zum TGC von Pokémon auch schon längst, LÄNGST neue Ableger gewünscht. Ich meine, das tatsächliche TGC giobt's ja auch noch und es geht immer noch ziemlich gut - das sind die einzigen Karten, die bei mir im Laden aktuell überhaupt noch erhältlich sind, Yu-Gi-Oh! etc. haben sie aus dem Sortiment genommen.

Damn, aus dieser Serie (TGC) könnte man bestimmt auch echt noch was machen, schade, dass es dazu nie kam.

Narcissu
29.04.2022, 22:03
Okay, ich habe Pokémon Trading Card Game 2 heute doch noch in einer laaangen Session durchgespielt.

Insgesamt hat es auf 3x Tempo (später 5x) definitiv Spaß gemacht, wobei es in der zweiten Hälfte etwas mühsam wurde.

Das Spiel ist recht sauber in zwei Hälften geteilt.
- 1. Hälfte: Man besucht die alten Orte und kämpft dort gegen das böse Team GR sowie die alten Clubleiter – dabei sammelt man 8 Münzen und 4 Münzteile
– 2. Hälfe: Man flieht mit dem Luftschiff zur Insel von Team GR, wo es 8 weitere Clubs samt Leitern gibt
– Finale: Man besiegt die Großmeister erneut und dann auf der GR-Insel drei weitere Gegner

https://i.imgur.com/LxX1Chq.pnghttps://i.imgur.com/CH59EZQ.pnghttps://i.imgur.com/U6qWKpg.pnghttps://i.imgur.com/zkwQMoL.png

Es wird also viel vom Original recyclet, aber es gibt auch genauso viel neuen Content. Bei den Karten hat man definitiv mehr Variation und im späteren Spielverlauf muss man auch seine Taktik variieren.

Denn die Clubs in der zweiten Hälfte verlangen besondere Bedingungen, damit man die Trainer überhaupt herausfordern darf, z.B.:
– keine Energien außer Feuer im Deck
– 4 Pikachus im Deck
– keine Trainerkarten im Deck

Das ist fair, weil die Trainer selbst auch so kämpfen, aber es erfordert erst mal, dass man sein Deck um- und ggf. komplett neu baut.

An sich nicht das Problem aber: Hat man bestimmte verlangte Karten nicht, muss man erst mal grinden. Ein Trainer hat vier Taubsis verlangt, von denen ich gar keine hatte. Hat eine Weile gedauert, die zu kriegen. Dann habe ich einmal gegen ihn verloren und beim nächsten Mal wollte er vier Habitak. D:
Die hatte ich zum Glück schon.

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Gegen einige Decks macht es auch einfach keinen Spaß zu spielen. Schadenstausch suckt, weil es das Spiel ewig in die Länge zieht, und Energieabsauger nerven auch hart. Gab ein paar Gegner, die auf solche Taktiken gesetzt haben.

Abgesehen davon war es vom Schwierigkeitsgrad human, aber anspruchsvoller als der Vorgänger.

Deckmäßig bin ich keine komplizierte Strategie gefahren, sondern habe das Starterdeck (Feuer/Kampf) mit der Zeit verbessert und durch Normal-Karten (Relaxo, Tauros) erweitert. Viele Pokémon, die mit einer Energie schon 20 Schaden machen (Machollo, Glumanda, Nokchan), und Weiterentwicklungen ohne viel Krimskrams.

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Je nach Situation musste ich das Deck natürlich anpassen. Habe aber unterm Strich wenig von den neuen Karten (Rocket) verwendet, weil die halt nicht mehr so straightforward waren, sondern eher Effekte hatten, die im Rahmen von entsprechenden Taktiken aufgehen.

Es gibt im Spiel neben dem Challenge Cup vom 1. Teil auch eine Spielhalle mit Slot-Automaten und ein paar anderen Gimmicks. An Content wurde für ein GameBoy-Spiel auf jeden Fall nicht gegeizt.

Unterm Strich kann ich nur sagen, dass das Spiel wirklich hätte in den Westen kommen sollen, es ist eine grundsolide Fortsetzung. Mir heute definitiv zu langsam, aber auf dem Emulator noch gut spielbar.

Spielzeit: 27:55h im Spiel (effektiv wohl eher so 10)
Wertung: 6 von 10

La Cipolla
30.04.2022, 12:18
Dabei gab es ihn die ganze Zeit! In Japan zumindest – denn dort kam ein Nachfolger namens Pokémon Trading Card Game 2 (Pokémon Card GB 2: GR-dan Sanjou!) raus, das mit 411 Karten ca. 190 mehr als der Vorgänger hat. Das habe ich nun angespielt.
Woooooooooooah! Das war mir nicht bewusst! =O
Der erste ist auch ein absolutes Nostalgiespiel für mich, und obwohl ich es seit damals nicht noch mal gespielt habe, war ich mir immer sicher, dass es gut gealtert und das spezifische Untergenre mit Story und Herumlaufen generell viel besser bestückt sein sollte.

Landet direkt auf der Liste! =]

Wenn du mal einen faszinierenden Vertreter ausprobieren willst, kann ich das 1997er Magic: The Gathering PC-Spiel (https://en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_(1997_video_game)) empfehlen. Ich hatte auch ohne Nostalgie für dieses Videospiel per se und trotz absolut offensichtlicher Schwächen überraschend viel Spaß damit, aber vor allem gibt es halt nicht viele wirklich ambitionierte Genrevertreter.
Also, sofern du nicht nur auf den Nostalgie-Rausch aus bist, was auch verständlich wäre. :D
Edit: "Duels of the Planeswalkers" (1998) scheint eine erweiterte und überarbeitete Version zu sein.

Klunky
30.04.2022, 14:14
Wenn du mal einen faszinierenden Vertreter ausprobieren willst, kann ich das 1997er Magic: The Gathering PC-Spiel (https://en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_(1997_video_game)) empfehlen. Ich hatte auch ohne Nostalgie für dieses Videospiel per se und trotz absolut offensichtlicher Schwächen überraschend viel Spaß damit, aber vor allem gibt es halt nicht viele wirklich ambitionierte Genrevertreter.
Also, sofern du nicht nur auf den Nostalgie-Rausch aus bist, was auch verständlich wäre. :D
Edit: "Duels of the Planeswalkers" (1998) scheint eine erweiterte und überarbeitete Version zu sein.

Bitte was!?
Es gab schon 1997 ein Magic Spiel was die Regeln virtuell rekreiiert hat und hat das ganze auch noch in ein Singleplayer Rollenspiel/Adventure Setting verbaut!? Warum habe ich noch nie etwas davon gehört? :O

Da bekomme ich richtig Bock vor allem mit den ganzen Legacy Karten von damals zu spielen. (die teilweise auch broken waren, aber was solls. :D)

La Cipolla
30.04.2022, 14:47
Ich sehe schon, der Thread wird zum Austausch für Story-Sammelkartenspiele! :D

Aber ja, das Spiel war wohl recht beliebt und ist dann irgendwie vor 20 Jahren komplett in der Versenkung verschwunden. Ich habe es vor ~12 Jahren oder so auch nur zufällig als CD in einem An- & Verkauf gefunden und auf meinem alten Laptop zum Laufen gebracht. xD Dass es eine überarbeitete (und deutlich bessere) Version gibt, habe ich auch erst jetzt gerade bemerkt. ^^

Man findet es aber coolerweise recht problemlos online! Spannend wird nur, wie gut es auf modernen Maschinen läuft.

Sylverthas
01.05.2022, 00:06
Wenn du mal einen faszinierenden Vertreter ausprobieren willst, kann ich das 1997er Magic: The Gathering PC-Spiel (https://en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_(1997_video_game)) empfehlen. Ich hatte auch ohne Nostalgie für dieses Videospiel per se und trotz absolut offensichtlicher Schwächen überraschend viel Spaß damit, aber vor allem gibt es halt nicht viele wirklich ambitionierte Genrevertreter.
Holy Shit! Das hatten wir damals so hart rauf und runter gezockt (mit unseren definitiv nicht gecrackten und absolut legalen Versionen!). Danke dass Du die Erinnerungen wiedergebracht hast! Hab aber auch neben Magic und Pokemon keine anderen TCGs gespielt, und zufälligerweise auch nur von denen die digitalen Versionen *g*

Narcissu
01.05.2022, 14:02
So, ich bin durch mit Yu-Gi-Oh! Reschef der Zerstörer.

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Nach 2h ohne Patch habe ich meine ROM danach modifiziert, um das Grinden deutlich zu erleichtern. Die ROM hat auch das Balancing insgesamt verbessert (Karten haben realistischere Kosten), und zwar imo recht fair. Nach jedem Kampf hat man außerdem wieder 8000 LP und diese Änderung hätte ich ehrlich gesagt nicht gebraucht.

Trotzdem war das Spiel moderat herausfordernd. Die Gegner werden so schnell stark, dass man echt mitziehen muss. Ohne den Patch hätte ich viel grinden müssen, mit dem Patch ging es einigermaßen. Deckkapazität war immer der Flaschenhals, an Geld kam man durchs Verkaufen der Karten schnell.

Durch den Schwierigkeitsgrad des Spiels ist man gezwungen, strategischer zu spielen als im Vorgänger. Die Devise lautet hier, den Gegner mit Fallen zu verzögern und schnell ein starkes Tributmonster zu spielen, denn die normalen Monster der Gegner sind in der Regel überlegen.

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Gegen Ende haben die Gegner auch immer häufiger elementare Vorteile, sodass man erst recht im Nachteil ist. Aber es gibt nur so 3-4 wirklich fiese Stellen im Spiel, wo man gegen mehrere Gegner am Stück kämpfen muss.

Die Stelle mit Bandit Keith ist so eine – das sind nämlich sieben Kämpfe am Stück, ohne dass sich die eigenen Lebenspunkte wiederherstellen. Gegen starke Gegner, wohlgemerkt. Lustigerweise war Keith mein leichter Kampf im Spiel – er hat nämlich keine Monster gezogen.

Bemerkenswert ist, wie viel länger und aufwändiger inszeniert das Spiel als Die heiligen Karten ist. Die Dialoge sind deutlich länger, es gibt mehr Locations, No-Name-Gegner haben nun trotzdem individuelle Decks und Szenen sind oft sogar ganz charmant inszeniert.

Die Story selbst ist natürlich nicht der Bringer, im Grunde ist sie eine eigene Fetchquest, in der man quasi auch noch mal Duelist Kingdom (Staffel 1 des Animes) nachspielt. Alle Charaktere sind auch furchtbar überzeichnet, was stellenweise Spaß machen kann, aber oft einfach uninspiriert wirkt. Aber gut, bin heute auch nicht mehr die Zielgruppe.

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Gegen den letzten Boss musste ich tatsächlich Cheats anwenden, sonst hätte ich selbst mit Patch ewig grinden müssen für ein entsprechendes Deck. Selbst mit einem verdammt guten Deck braucht man viel Glück in diesen beiden Spielen, weil der Gegner erst 20000 LP, dann 40000 LP und die besten Karten im Spiel hat.

Das ist einfach nur absurd, zumal man davor jedes Mal einen anderen schweren Gegner (Pegasus) bekämpfen muss. Zusammen mit Control-Karten wie Wandel des Herzens wird ein großes Glücksspiel drauf. Im Grunde genommen geht es darum, wer schneller seine Götterkarten auf dem Feld hat.

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Lustigerweise habe ich scheinbar einen Bug getriggert: Durch einen Max-LP-Cheat hatte ich ständig 65000 LP. Mit der Fähigkeit des Geflügelten Drachen des Ra (Götterkarte) kann man seine eigenen LP auf 1 reduzieren und dem Gegner entsprechend viel Schaden zufügen. Das hat wohl dafür gesorgt, dass nach dem ersten Kampf der zweite gar nicht erst folgte, da ich die gesamten 20000 + 40000 LP in einem gekillt hab. :D

Unterm Strich würde ich sagen, dass es tatsächlich ein halbwegs brauchbares Spiel ist, wenn das Balancing nicht so arg verkorkst wäre. Ein extrem hoher Schwierigkeitsgrad UND extrem langsames Grinding sind einfach eine Kombination, die kein Spaß macht. Mit dem Patch ist das Spiel imo aber gut spielbar. Es wird dann zwar auch teils witzlos, weil man sehr schnell gute Karten bekommt. Aber da die Gegner ebenfalls schnell stark werden, gleicht sich das einigermaßen aus.

Spielzeit: 12:00h (geschätzt; mit Emulator auf 2x Tempo)
Wertung: 5 von 10 (mit Patch), sonst weniger

Narcissu
01.05.2022, 14:07
https://m.media-amazon.com/images/I/61AHGZV3DVL.jpg

Mein Yu-Gi-Oh!-Marathon neigt sich dem Ende zu und zum Schluss wollte ich das Spiel ausprobieren, das definitiv zu den Top 3 meiner meistgespielten GBA-Titel zählen müsste: Yu-Gi-Oh! Dungeon Dice Monsters.

Das ist ein Würfelspielableger, das auf einem Spiel beruht, dass nach dem Finale der ersten (deutschen) Staffel beruht. Das sollte auch mal als Brettspiel erscheinen, doch dazu kam es nie.

Der Name ist Programm: Man würfelt viel und die Spielfiguren selbst sind sogar Würfel. Beim Beschwören entfalten diese sich auf einem Spielfeld in beliebiger Form:

https://i.imgur.com/BM1AT3f.pnghttps://i.imgur.com/see12Lg.pnghttps://i.imgur.com/pqUUMGP.pnghttps://i.imgur.com/kwqxy5X.png

Es geht darum, sich einen Weg zum Gegner zu bahnen und diesen zu attackieren – dabei darf man den eigenen Schutz nicht aus den Augen verlieren. Drei Angriffe hält jeder Spieler nur aus, deshalb ist es ratsam, Monster vor sich zu positionieren, damit man vor direkten Angriffen geschützt ist.

Die interessante Komponente des Spiels: Jedes Monster – und somit jeder Würfel – ist individuell, nicht nur von den Stats (HP/Angriff/Verteidigung), sondern auch von den sechs Würfelseiten.

Die Seiten können Folgendes beinhalten:
- Bewegungssymbole
- Angriffsymbole
- Verteidigungssymbole
- Effektsymbole
- Beschwörungssymbole des jeweiligen Levels
etc.

Jede Runde würfelt man mit drei Würfeln. Würfelt man mindestens zwei Beschwörungssymbole eines Levels, kann man ein Monster dieses Levels beschwören. Dabei haben höhere Level weniger Beschwörungssymbole pro Würfel – sprich: Man braucht mehr Glück, um sie zu beschwören.

Alle weiteren Aktionen – Bewegen, Angreifen, Verteidigen, Effekte etc. – kann man nur ausführen, wenn man die entsprechenden Symbole im Pool hat. Diese werden auch verbraucht, das heißt, man sollte seine Würfel auch so auswählen, dass man möglichst wahrscheinlich die Symbole würfelt, die man gerade benötigt.

https://i.imgur.com/hQTzHd8.pnghttps://i.imgur.com/vuA5Ext.pnghttps://i.imgur.com/0nfFOax.pnghttps://i.imgur.com/qB09cV0.png

Vom Konzept ist das Spiel eigentlich ziemlich interessant. Der Anfang ist immer etwas dröge, weil es in den ersten paar Runden nie zu Konfrontationen kommt – jeder Spieler muss ja erst mal sein eigenes Feld aufbauen.

Nach frühestens 3-4 Zügen kann man dann auch den Gegner erreichen und entweder gegen seine Monster kämpfen oder – was am besten ist – ihn direkt angreifen.

Problem ist nur: Ich habe nun zwei Turniere à vier Spiele gespielt und muss sagen, dass die KI echt strunzdumm ist. In meinem Fall waren die Gegner nicht nur ziemlich defensiv, sondern haben in vielen Zügen einfach gar nichts sinnvolles gemacht, obwohl es möglich gewesen wäre.

Beispiel: Ich habe eines meiner Monster direkt vor den Gegner gestellt und angegriffen. Statt sich zu schützen hat mein Gegenspieler aber einfach die nächsten Runden gar nichts gemacht.

Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie viel Tiefe das Spiel in der Theorie hat. Es gibt meiner Erinnerung definitiv Gegner, die etwas aggressiver spielen. Aber in den 8 Spielen (Anfangsturnier und viertes Turnier) habe ich auch ohne Würfelglück alle Gegner mit den Starterwürfeln, derselben Taktik und ohne Gegenwehr geschlagen.

Es gibt auch keine Story und afaik auch kein richtiges Ende. Nach dem letzten Turnier besteht iirc die Chance, dass man gegen Yami-Yugi spielen kann. Außerdem kann man in Link-Duellen gegen andere Spieler antreten (mit Linkkabel), was vermutlich noch das Interessanteste am Spiel ist.

Was Dungeon Dice Monsters neben dem Spielsystem von den anderen Yu-Gi-Oh!-Spielen abgehebt, sind die Gegner: Man spielt gegen haufenweise Charaktere aus den ersten Mangabänden, d.h. aus der 0. Staffel des Animes, die hier nie ausgestrahlt wurde und vom Inhalt deutlich derber und brutaler ist. Oh, und es gibt insgesamt 90 (!) verschiedene Gegner!

Turnier funktionieren nach dem K.O-Prinzip und haben je 16 Teilnehmer, von denen man entsprechend gegen 4 spielt. Der größte Reiz des Spiels ist es vermutlich, alle Gegner freizuschalten (die man dann im Freies-Duell-Modus erneut bekämpfen kann), wodurch man dieselben Turniere auch mehrmals macht.

Gewonnene Turniere schalten weitere frei, wobei es insgesamt 15+ gibt. Zudem kann man Würfel, die besiegte Gegner hatten, anschließend im Shop kaufen.

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Leider sind die Spiele von Natur aus auch eher langsam, etwa wie in einem der langsameren SRPGs (z.B. Final Fantasy Tactics). Da sie nicht einmal sonderlich komplex sind, fehlt mir da heute ehrlich gesagt der Reiz. Ich bin mir nicht einmal mehr sicher, warum mir das Spiel damals so gefallen hat.

Zumindest erinnere ich mich, dass mein GameBoy mal auf einer Klassenfahrt in der 6. Klasse einkassiert wurde, als ich nicht aufhören konnte zu spielen :D

Na ja. Werde es nicht weiterspielen, aber war interessant, mal wieder reinzuschauen. Weiterempfehlen kann ich das Spiel nicht.

Status: Abgebrochen nach ca. 1h

Klunky
01.05.2022, 21:26
Klingt ja witzig wie übel Rechef der Zerstörer noch wird 7 Gegner ohne Pause!? Wow das ist unglaublich unverhältnismäßig zu allem vorher.
Ich finde es ganz gut wenn es Fanpatches gibt die versuchen das Spiel irgendwie so zu balancen dass es Spaß macht ohne broken zu sein, aber dass sich die Lebenspunkte immer wieder auf 8000 erhöhen macht denke ich mal die Bandit Keith Stelle irgendwo kaputt weil die ersten Gegner ja zum Ausgleich selber weniger Lebenspunkte haben als man selbst. Das ist so eine Stelle da will man nicht nur gewinnen, sondern auch möglichst wenig Verluste machen, schade dass der Patch-Ersteller das nicht wirklich berücksichtigt hat.
Der Absurde Lebenspool des Endbosses ist dann aber natürlich noch mal eine andere Hausnummer.
Aber ja obwohl das Spiel nicht viel abwechslung bietet, hat es immerhin eine originelle Story und die hat schon durchaus eine charmante Präsentation, ich hatte zumindest damals dennoch viel Spaß mit dem Spiel, aber vielleicht war ich auch einfach anspruchslos.

Narcissu
02.05.2022, 11:10
@Klunky: Die Stelle mit den 7 Gegnern war die vor Bandit Keith, wobei es noch mehrfach welche mit 5+ Gegnern gibt. Dass die Gegner bei Keith weniger Lebenspunkte hatten, habe ich gar nicht gemerkt. Vielleicht hat der Patch fairerweise auf beiden Seiten nachgebessert? Eigentlich schade, in dem Punkt finde ich den Designansatz des Spiels nämlich eigentlich interessant.

Es wäre cool gewesen, wenn der Patch Einstellungsmöglichkeiten gegeben hätte. Wobei es zumindest einen Patch gibt, der nichts an den Spielmechaniken ändert, nur QoL-Improvements macht (d.h. den nervigen Cursor entfernt, der nach jeder Aktion einmal kurz übers Feld wandert, um alles „abzuchecken“).

Bei der Story fand ich das Ending erwähnenswert, was JRPG-typisch wirklich lang ist und quasi für jeden Charakter noch einen Epilog zeigt. Das zeigt imo gut, dass Reshef halt mehr als nur ein aufs Mindeste reduzierter Cashgrab ist. Ich denke, hier man man davon profitiert, dass das Framework mit Die heiligen Karten schon stand – entsprechend konnte man diesmal auch bei nur einem Jahr Entwicklungszeit mehr in die Tiefe gehen und sich auf die Details konzentrieren.

Ich habe noch so einige Spiele für die nächsten Tage auf meiner Liste, aber mein Yu-Gi-Oh!-Abstecher ist hiermit nun wohl auch erst mal zu Ende. Ich denke, ich werde aber im Retro-Bereich bleiben und weitere Titel für GBA, PS1 und PSP an- oder durchspielen.

Ich sitze auch gerade an Brave Story, schon länger, aber dazu hatte ich noch nichts geschrieben. Nebenbei läuft Me and My Katamari und vorhin habe ich in Pokémon Pinball Rubin & Saphir reingespielt. Ebenfalls auf dem Plan steht noch Dragon Ball Z: Das Erbe von Goku sowie das kindergerechte PS1-RPG Guardian’s Crusade.

Mich würden auch die Mega-Man-RPGs (Battle Network) interessieren. Hat jemand mehr Ahnung zu den Spielen und hat eine Empfehlung, worauf man sich da einlässt und wo man am besten einsteigt?

Kael
02.05.2022, 11:17
Mich würden auch die Mega-Man-RPGs (Battle Network) interessieren. Hat jemand mehr Ahnung zu den Spielen und hat eine Empfehlung, worauf man sich da einlässt und wo man am besten einsteigt?

Lux hatte sich vor einer Weile mal hier drüber ausgelassen. Und ich kann ihm da nur beipflichten - Teil 5 (Teal Protoman/Colonel) hatte ich auch als ziemlich gut in Erinnerung.

Sylverthas
02.05.2022, 14:21
Man, Du powerst ja gerade richtig :D

Ich empfehle bei Reihen ja fast immer einfach den ersten Teil, weil die oft eher basic sind und einen an Konzepte ranführen. Andererseits hatte Battle Network 1 das Problem, dass sich die HP nach Kämpfen regeneriert, was das Spiel durchaus einfach (und einige Chips sinnlos) macht. Denke Teil 2 hat schon einige ganz nette Sachen hinzugefügt so dass sich der vielleicht eher lohnt. Kontinuität ist bei MM Spielen ja eh so ne Sache, wobei durchaus ab und an ältere NPCs auftauchen und die Teile nicht unabhängig sind (aber würde den Faktor jetzt auch nicht extrem hoch gewichten). Bei Teil 5 will ich noch mal anmerken, dass es da die speziellen Liberation Missions gibt, die sich noch mal anders spielen. Sorgen für Abwechslung (wie ein T-RPG), aber haben mir nicht sonderlich gefallen. Was ich bei der Reihe insgesamt immer charmant fand war, dass sie sich wirklich wie Kindergeschichten angefühlt haben, aber auf ne spaßige Art. Quasi wie spielbare Versionen von Astro Boy Stories (wieso bloß *g*) :D
Erwähnenswert vielleicht noch, dass das Internet in den Spielen häufig recht verwirrend aufgebaut ist und es sich lohnen könnte sich ne Karte davon zu machen (oder falls man zu verloren ist eine aus dem Netz zu nutzen...).

Narcissu
03.05.2022, 07:56
Danke für eure Kommentare! Habe mir den Beitrag von Lux durchgelesen, sehr interessant! Aber ich finde Sylverthas’ Vorschlag gut – der erste Teil sollte mir zumindest zeigen, wie mir die Spielsysteme gefallen, deshalb werde ich wohl damit anfangen. Ich mag es eigentlich auch, dass die ersten Teile oft noch weniger komplex sind.


Man, Du powerst ja gerade richtig :D
Ja, gerade habe ich so eine Phase :D Hauptsächlich bedingt dadurch, dass ich Emulatoren wiederentdeckt habe!

Narcissu
03.05.2022, 08:04
https://www.pokewiki.de/images/0/0e/Pok%C3%A9mon_Pinball_RS.jpg

Pokémon Pinball Rubin & Saphir ist wie Pokémon Trading Card 2 eine Fortsetzung, die das Spielsystem des Vorgängers so ziemlich 1:1 übernimmt. Nachdem Pokémon Pinball für GameBoy erschienen war und die erste Generation abdeckte, wurde die zweite übersprungen.

In Pokémon Pinball Rubin & Saphir kann man alle Pokémon der dritten Generation fangen und ca. 65 weitere – insgesamt werden 200 Pokémon abgedeckt. Dabei stehen wieder zwei Flippertische zur Auswahl (Rubin & Saphir).

Ich habe ein paar Runden gespielt und das Spielsystem ist wirklich fast identisch zum Vorgänger, wurde aber im ein paar Neuerungen erweitert.

Wer es nicht kennt: Das gesamte Gameplay findet auf einem Flippertisch statt und man kontrolliert lediglich die beiden Flipper. Es gibt keine Story, keinen Meta-Fortschritt und kein Mikromanagement. Lediglich die gesehenen und gefangenen Pokémon werden in den Pokédex eingetragen. Es ist also durch und durch ein Arcade-Spiel.

Ein Spiel läuft so ab, dass man bestimmte Punkte auf dem Tisch erreichen muss, um Pokémon zu fangen, zu entwickeln, Gebiete zu wechseln und andere Boni zu erhalten. Je nach Fortschritt gibt es außerdem Bonusrunden in Form von Flipper-Minispielen.

Die Spielsysteme sind denkbar simpel, aber pro Tisch gibt es doch einiges zu entdecken, sodass man nach zwei, drei Spielen noch lange nicht alles gesehen hat. Der Hauptanreiz ist aber natürlich das Fangen von Pokémon für einen vollen Pokédex sowie ggf. die Jagd nach Highscores.

Der Schwierigkeitsgrad ist insgesamt moderat, aber man muss sich darauf einstellen, dass Runden auch mal schnell vorbei sind. Im Gegensatz zum Vorgänger kann man fast immer verhindern, dass der Ball zwischen den Flippern „durchrutscht“ und man so verliert. Wenn der Ball links oder rechts durchrutscht, sind einem allerdings die Hände gebunden.

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Wie bei anderen Pinball-Spielen auch ist Präzision wichtig, aber zugleich fühlt man sich nie so, als hätte man die volle Kontrolle. Die Flipper sind einerseits von der Stärke nicht adaptiv und andererseits benötigt man wirklich sehr genaues Timing, um den Ball im gewünschten Winkel zu schlagen. Normalerweise benötigt man immer mehrere Versuche, um den gewünschten Ort zu erreichen.

Das Schöne am Spiel ist, dass die Tische wirklich liebevoll gestaltet sind – sogar mehr als noch beim Vorgänger. Die farbenfrohe Aufmachung ist wirklich ein Augenschmaus und für Pokémon-Fans ist es einfach schön, wie verschiedenste Pokémon in den Tisch und die Minispiele integriert wurden.

Neu ist der Markt: Hier kann man sich für Münzen temporäre Upgrades kaufen. Ein Pikachu-Pichu-Upgrade ist dabei besonders lohnenswert: Wenn man das hat, kann der Ball nicht mehr links und rechts durchrutschen und eine Runde kann quasi beliebig lange gehen, wenn man sich nicht dumm anstellt.

Während das Spiel zumeist recht entspannt ist, kommt beim Fangen und Entwickeln von Pokémon Adrenalin ins Spiel: Hier hat man nämlich nur je zwei Minuten Zeit, um drei zufällig verteilte Objekte einzusammeln. Neu ist der Eier-Modus, bei dem man ein auf dem Tisch herumlaufendes Pokémon zweimal mit dem Ball treffen muss. Das Zeitlimit ist hier noch knapper.

In den Minispielen muss man jeweils gesonderte Herausforderungen erfüllen, die aber wie der Rest des Gameplays sehr simpel (aber nicht unbedingt leicht!) sind. Besonders gefallen hat mir das superniedliche Seemops-Minispiel (https://www.youtube.com/watch?v=jXn9f71_krU).

Ich wusste ehrlich gesagt gar nicht, dass das Spiel auch damals hierzulande erschienen war. Während ich mit dem GameBoy-Spiel viele nette Erinnerungen, aber auch viel Frust verbinde, ist Rubin & Saphir insgesamt etwas leichter und frustfreier. Durch einen relativ großzügigen Ballsaver (kostenlose Retrys) geht jede Runde auch mindestens ein paar Minuten.

Die Langzeitmotivation ist bei dem Spiel etwas sehr Individuelles. Ich habe in ein paar Runden ca. 30 Pokémon gefangen (von 200) und das reicht mir auch erst Mal. Es ist ein schönes Casual-Spiel, das man zwischendurch immer wieder anwerfen kann. Dafür würde ich es aber lieber auf dem GameBoy Advance (bzw. Nintendo DS) spielen als auf Emulator.

tl;dr: Wirklich schöne und liebevoll gestaltete Fortsetzung zu Pokémon Pinball. Das Gameplay ist extrem simpel, aber gerade das macht den Reiz aus. Tolles Casual-Spiel für ein paar Runden zwischendurch.

Spielzeit: ca. 3,5h (32 Pokémon gefangen)
Wertung: 7 von 10

Klunky
03.05.2022, 11:09
Ich muss sagen das Pixelart von dem Pokemon Pinball Spiel hier ist wirklich fantastisch, ein richtiger Augenschmaus. Auch wenn die Menüs so betrachte, das sieht sehr haptisch aus, während die Bretter charmant verspielt sind. Ich habe nur das Gameboy Color Spiel damals gespielt und ich denke mal vom Spielprinzip ist es vergleichbar und hat einen ähnlichen Suchttrieb, das hier scheint aber eine konsequente, wirklich mit Liebe gemachte, Fortsetzung zu sein.

Und ja ich glaube langfristig die Spiele am Emulator zu spielen passt nicht so richtig, so fühlt sich das mehr nach einem Grind an, weil man sich erst immer zum Spiel wuchten muss, dieses ungezwungene "zack den Gameboy an" und Abends oder unterwegs eine kurze Runde Flippern um vielleicht wieder ein paar neue Pokemon zu holen. So erinnere ich mich wie das damals auf dem Gameboy Color ablief. Ach und das hatte auch noch ein Modul mit Rumble-Funktion, was wohl auch damit verloren geht.

Das interessante am Gameboy ist da ja wirklich dass man teils berücksichtigen muss dass sich viele Spiel vom Gamedesign eher danach richten dass man sie in kurzen überschaubaren Sessions spielt. Das ist u.a noch ein Problem was ich mit der Switch habe, ich glaube da das System allgemein mehr als Konsole wahrgenommen wird, wäre die Aktzeptanz solcher Spiele nicht so groß, aber ich denke auch generell werden Spiele nicht so wirklich auf diese Art mehr designed, weil man bereits auf der selben Plattform mit größeren Spielen konkuriert, die einen eintrichtert dass man sie ja auf beide Arten spielen kann. Ich glaube sowas findet man mittlerweile nur noch im Smartphone Sektor. (aber dort eben hochkant, mit versimpelter Steuerung und häufiger aufdringliche Mikrotransaktions/online Features.)

Narcissu
03.05.2022, 13:28
@Klunky: Ja, das Spiel ist wirklich ein Augenschmaus! Generell ist für mich die GBA-Ära ästhetisch der Zenit der Pokémon-Serie gewesen – der langsame Wechsel Richtung 3D bei den Handheld-Spielen war für mich erst mal ein großes Downgrade.

Das GBA-Pinball hatte allerdings von Anfang an kein Rumble Modul. Wenn man es jedoch am GameCube mit dem GameBoy Player spielt, vibriert der Controller. Auf jeden Fall schön, dass sie daran gedacht haben. :)

Und ich stimme dir beim Spieldesign auf jeden Fall zu. Bei der Switch steht das wirklich nicht mehr im Vordergrund. Allerdings ist die Auswahl der Spiele so breit, dass man auch ziemlich viel arcadiges findet.

Narcissu
04.05.2022, 10:29
Mein Yu-Gi-Oh!-Marathon mag zu Ende sein, aber mein GBA-Marathon ist noch in vollem Gange. Die Nostalgiespiele sind langsam durchgeackert, also geht es in andere Gefilde. Habe auch noch so einige andere Spiele auf der Liste, die ich noch ausprobieren will.

Dragon Ball Z: Das Erbe von Goku: Erster Teil der RPG-Trilogie für den GBA, die die Story von DBZ nacherzählt. Ein Freund hat das Spiel früher mal besessen. Ich hatte glaube ich mal versehentlich seinen Spielstand gelöscht oder so und musste dann für ihn bis zum maximalen Level grinden, was eigentlich ziemlich schnell ging.

Jetzt habe ich mal den Anfang gespielt und boy, ist das Spiel mies. So richtig, richtig mies. Mit einer minimalistischen Story-Präsentation hatte ich gerechnet, aber dachte, dass zumindest die Kämpfe halbwegs angenehm sind. Nope.

https://i.imgur.com/glHUe3v.pnghttps://i.imgur.com/IT6Yzth.pnghttps://i.imgur.com/xV2QMsg.pnghttps://i.imgur.com/MPsZY9K.png

Der normale Faustangriff hat quasi eine Reichweite von null. Man selbst bewegt sich im Schneckentempo und kann nicht auf Gegner reagieren außer wegzulaufen, was gegen viele auch nicht klappt, da sie genauso schnell sind wie man selbst. Die Animationen sind äußerst sparsam und das Balancing für die Tonne. Schon im Startgebiet töten einen Gegner mit zwei Angriffen, doch ein Level-Up später sind sie quasi harmlos.

Das hier ist ein GBA-Spiel. Da waren die Standards für Action-RPGs schon etwas höher. Die Mechaniken, die einem hier geboten werden, wären selbst für ein NES-Spiel zu schlecht. Darüber hinaus hatte man auch noch die geniale Idee, Anime-Sequenzen in ein GBA-Spiel als Opening einzubauen. Es sieht... wunderschön aus:

https://i.imgur.com/e8BSbc2.pnghttps://i.imgur.com/5c79lGj.pnghttps://i.imgur.com/i0TzMJd.pnghttps://i.imgur.com/XHMQQQe.png

Habe später erfahren, dass das Spiel billig an irgendeine Ami-Firma geoutsourced wurde. Die beiden Nachfolger sollen wohl etwas besser sein. Werde ich aber nicht mehr ausprobieren.

Status: Abgebrochen nach ca. 1h

Beyblade G-Revolution: Hatte nie eine große Verbindung zu Beyblade. Als Kind vielleicht mal ein paar Folgen vom Anime gesehen, ein Freund hatte zudem das PS1-Spiel, das ich schon damals nicht sehr ansprechend fand.

https://i.imgur.com/1XiM1HO.pnghttps://i.imgur.com/t4UVIil.pnghttps://i.imgur.com/XmYbCpz.pnghttps://i.imgur.com/WyCAjr9.png
https://i.imgur.com/nQpF9Rg.pnghttps://i.imgur.com/dbPNH7E.pnghttps://i.imgur.com/4oDC6Oq.pnghttps://i.imgur.com/PLH6E3w.png

Tja, das GBA-Spiel kann daran auch nichts ändern. Es ist quasi Beyblade mit RPG-Mechaniken, aber das „Kampfsystem“ wirkt unglaublich stupide. Für GBA wirken die Kreiselkämpfe visuell zwar dynamisch, aber es gibt offenbar null Tiefe. Man levelt, baut sich einen Beyblade aus verschiedenen Teilen zusammen und kämpft dann in einem Action-Kampf gegen einen anderen Beyblade, wobei man sich bewegen, angreifen und abwehren kann.

Allerdings werden die Kämpfe kaum durch die persönlichen Fähigkeiten beeinflusst, im Grunde bestimmt die HP-Zahl alles. Vielleicht hätte sich das im Spielverlauf noch geändert? Aber der Anfang schreckt mich so ab, dass ich nicht gewillt bin, weiterzuspielen. Der allgemeine Tenor scheint auch zu sein, dass das Spiel Mist ist.

Status: Abgebrochen nach ca. 30 Minuten.

Klunky
04.05.2022, 10:37
Das Erbe des Gokus habe ich damals nur in einer Zeitschrift gesehen und wollte ich schon immer haben, irgendwie haben mich die Screenshots oder die Art wie das Spiel in dem Magazin präsentiert wurde sehr angesprochen. So eine richtige zusammenhängende Welt in Dragon Ball, wo man Quests erfüllen kann usw. statt nur zu kämpfen fand ich als Fanboy-Stöpsel unglaublich faszinierend.
Ein Glück dass es dann irgendwie nie dazu gekommen ist.

Yay gerne noch mehr solcher alten Jank-Spiele, ist teilweise lustig zu lesen und erinnert daran dass früher nicht unbedingt alles besser war.

(bei solchen Retrotrips hast du mich generell an der Backe. xD)

Narcissu
04.05.2022, 10:38
http://www.retroplace.com/pics/gba/packshots/64461--shining-soul.png

Weiter geht es mit Shining Soul, einem wahren Juwel für den GBA. Die Shining-Serie ist bekannt dafür, in absolut nichts konsistent zu sein. Shining Soul ist dementsprechend wieder mal ein völlig anderes Genre: Eine Art Diablo-RPG in 16-Bit.

Die Story ist minimalistisch, direkt geht es in den ersten Dungeons. Dort bekämpft man Gegner, findet Loot und besiegt schließlich einen Boss. Zu Beginn des Spiels entscheidet man sich für eine von vier Klassen (Krieger, Schütze, Magier, irgendsoein Drachenvieh) und mit jedem Level-Up kann man 4 Punkte auf Angriff/HP/Flinkheit verteilen und außerdem seine Befähigung für Waffen, Heilitems oder elementare Resistenzen erhöhen.

Zum Glück wussten die Entwickler genau, wie man so ein Spiel spaßig gestaltet. Da das Grundrezept so genial ist, sind alle 8 Dungeons genau gleich. Sie werden bloß immer länger.
Ach nee, ein „Upgrade“ bekommen spätere Dungeons: Teleporter! Alle lieben Teleporterdungeons.
5 Gegnertypen reichen, danach kann ruhig recyclet werden.
Keep it simple: Alle Kämpfe laufen so ab, dass man angreift, einen Schritt zurück macht, angreift, rinse & repeat.
Damit das Spiel nicht schon nach zwei Stunden vorbei ist, respawnt für jeden Gegner ein neuer – bis zu fünfmal.
Und weil das so viel Spaß macht, sind alle Gegner auch übelste Damage Sponges. Die Kämpfe in Xenoblade waren euch noch nicht lang genug? Spielt Shining Soul, ihr werdet es lieben!
Manchmal muss man die Spieler zu ihrem Glück zwingen: Die Treppe ins nächsten Stockwerk taucht erst auf, wenn man fast alle Gegner pro Stockwerk besiegt hat.
Die Musik soll nicht vom Geschehen ablenken, deshalb sollte sie möglichst dröge sein.
Vielfalt ist wichtig, deshalb findet man im Spiel haufenweise verschiedene Ausrüstungsgegenstände, nicht nur solche, die die eigene Klasse auch ausrüsten kann.
Damit man die hochwertigen Texte auch ausreichend lange genießen kann, wurde das Texttempo in Zwischensequenzen aufs Minimum gedrosselt

In gewisser Weise ist Shining Soul eine Art Meditation, wenn man es zehn Minuten spielt. Man wiederholt dieselben drei Aktionen immer und immer wieder. Dabei macht man sich frei von unnötigen Gedanken und beginnt, wieder das Wesentliche im Leben zu sehen.

Je länger man spielt, desto härter muss der eigene Geist jedoch gestählt sein. Man stelle sich vor, man muss hat einen Nebenjob, bei dem man vorbeifahrende Autos zählen muss. Allerdings gibt es nie eine Pause – die Autos fahren immer weiter. Immer fünf auf einmal und für jedes gezählte Auto erscheint ein neues. Das ist Shining Soul.

https://i.imgur.com/Q6Wt10V.pnghttps://i.imgur.com/bITqrzP.pnghttps://i.imgur.com/NDSO2po.pnghttps://i.imgur.com/WyYqif5.png
https://i.imgur.com/msLpVHr.pnghttps://i.imgur.com/VaRTBNO.pnghttps://i.imgur.com/wCUZTwz.pnghttps://i.imgur.com/BqizEXx.png
https://i.imgur.com/7Xz7mo3.pnghttps://i.imgur.com/TNOUdVn.pnghttps://i.imgur.com/EuDJ17d.pnghttps://i.imgur.com/6IhSQpf.png
https://i.imgur.com/xzBmUJ8.pnghttps://i.imgur.com/piMnzgq.pnghttps://i.imgur.com/81wO7Sf.pnghttps://i.imgur.com/jS3AblU.png


Noch nicht überzeugt? Vielleicht kann ich es durch die Bosse schmackhaft machen. Die sind nämlich ähnlich stumpf, nur dass sie zur Abwechslung auf gefährlich sind. Da man nur bedingt auf sie reagieren kann, muss man sich hier natürlich im Vorfeld taktisch vorbereiten. Mikromanagement ist das A und O. Schon Konfizius wusste: Inventar voller Heilitems ist besser als kein Inventar voller Heilitems.

Oh, und wer nach ca. 10h Verlieskriechen noch nicht genug hat (und wie könnte man auch?), kann sich an einem New Game+ versuchen – mit denselben Dungeons in größer und denselben Gegnern in stärker. Also alles, was das Spiel schon im ersten Durchgang gut gemacht hat, wird hier quasi nach mal verbessert.

So eine schöne Zeit will man natürlich mit anderen teilen, deshalb gibt es auch einen Ko-op-Modus mit bis zu vier Spielern. Einfach den GameBoy per Linkkabel mit einem anderen GameBoy verbinden und … ähm … wie spielen dann die anderen beiden mit?

https://i.imgur.com/m8vnkqU.png?1

Auf diese Weise ist die Verbundenheit noch mal stärker.

tl;dr: 🆗🆒

Finde die Grundidee von Shining Souls gar nicht mal soo verkehrt und der erste Dungeon war sogar noch halbwegs okay? Aber danach wird es echt immer mehr zur Tortur. Der Nachfolger soll angeblich deutlich besser sein, aber ich bin... skeptisch.

Spielzeit: 9:00h (geschätzt)
Wertung: 🆘

Klunky
04.05.2022, 10:45
Wow gerade noch den Kommentar geschrieben und schon ist der nächste Beitrag draußen. xD

Ich muss zugeben trotz deinen überschwänglichen Zynismus sieht das Spiel irgendwie trotzdem noch ein bisschen interessant aus, fast so als würde ich es bis zu dem Punkt spielen wollen, wo es repetetiv wird. Vermutlich hängt das auch nur einzig und allein von der graphischen Präsentation ab, die mal wieder sehr hübsch ausgefallen ist, mag isometrische Perspektiven, auch wenn die Charaktermodelle hier sichtlich herausstechen.

Ich könnte mir vorstellen dass es tatsächlich nicht wenige Spieler damals gab die wie du schon sagtest in diesen Zen-Zustand des Auto zählens verfallen sind und gerade das einer stumpfen Beschäftigung erwarten. Aber ich mache ja selbst schon um Diablo einen Bogen, daher ist es nicht sehr wahrscheinlich dass ich das Teil nicht schon nach zwei Stunden oder so abbreche. xD

Falls du ein vernünftiges Action-RPG für GBA mal spielen möchtest, wäre Boktai vielleicht nicht schlecht. Der 2. Teil ist schön kompakt und kurzweilig, hat auch einen gewissen Spaghetti-Western Flair, mehr als Wilds Arms *gg*.
Zum 3. gibt es eine Fantranslation. (selber nie gespielt bisher) Soll wohl der actionreichste Teil der Trilogie sein. (aber vermutlich nicht so sehr wie Lunar Knights)
Der 1. ist ein reiner Dungeoncrawler mit minimalen Storyinput, hat aber zumindest eine ganz interessante Spielstruktur, wohl trotzdem etwas gewöhnungsbedürftig.

Narcissu
04.05.2022, 12:27
@Klunky: Ich glaube, es ist gar nicht so leicht, aus der Zeit Lizenzspiele zu finden, die nicht ziemlich lieblos oder gar katastrophal schlecht sind. Erst recht für Handhelds. Da kam wirklich Unmengen an Schund, unter dem vor allem Kinder zu leiden hatte. Man denke nur an die ganzen Auskopplungen zu den neusten Filmen ^^

Tatsächlich hatte ich überlegt, mal Herr der Ringe: Die Gefährten für GBA auszuprobieren. Das hatte ich mir von einem Klassenkameraden mal ausgeliehen, dass muss in der sechsten Klasse gewesen sein. Irgendwann kam ich wegen eines Bugs nicht weiter. Ich mochte aber die Atmosphäre und das rundenbasierte Kampfsystem eigentlich. Jetzt habe ich mir noch mal Impressionen und Videos dazu angesehen und boah, ist das Spiel scheiße. Es sieht grausam aus und die Kämpfe sind arschlahm. Das Ende hat mich dann zum Lachen gebracht.

Einfach mal hier (https://www.youtube.com/watch?v=e4N1fO8DXkY) die letzten 1-2 Minuten anschauen. :hehe:
Das tu ich mir lieber doch nicht an.

Die Harry-Potter-RPGs für GBC hingegen habe ich halbwegs gut in Erinnerung. Die Story war zwar auch ultraminimalistisch und die Kämpfe sicher nicht sehr tiefgründig. Aber die Erkundung von Hogwarts inkl. Länderein hat durchaus Spaß gemacht. Sicher alles andere als ein Geniestreich, aber zumindest keine Vollkatastrophe. Werde ich mir bei Gelegenheit vielleicht auch noch mal ansehen. Die RPG-Version des dritten Teils für GBA habe ich tatsächlich nie gespielt, wäre ein zusätzlicher Anreiz.

Zu Shining Soul: Ja, hübsch ist das Spiel durchaus, aber man läuft sehr lange in den gleichen Dungeons rum, weshalb man sich schnell sattsieht. Den ersten Dungeon finde ich wirklich hübsch (Screenshot mit dem Sand und den Bäumen), danach wird es leider etwas dröger. Aber ja, die Grafik ist definitiv das Beste am Spiel.

Boktai 1 habe ich damals gerne gespielt, so sehr, dass mein Modul teilweise wegen Überhitzung meinen Fortschritt blockiert hat, weil ich zu lange in der Sonne saß xD Den zweiten Teil hab ich allerdings nie angerührt. Den müsste ich dann aber natürlich physisch Spielen, ohne Sonnenlicht wird es schwierig :D Und dann auch auf einem GBA, denn beim SP und DS sitzt der Modulslot an der falschen Seite dafür.

La Cipolla
04.05.2022, 13:36
Du willst Herr der Ringe: Die zwei Türme. Das ist der überraschend spaßige Diablo-Klon für den GBA. :D

That being said, wir haben Shining Soul tatsächlich VIEL gespielt, afair auch im Mehrspielermodus ...? Ich mochte es ziemlich gerne und das Meditative ist ja tatsächlich immer ein großer Reiz des Genres. Man muss bei den alten Handheld-Generationen aber immer ergänzen, dass das Genre nicht viel Auswahl hatte, gerade mit Multiplayer, und man selbst dementsprechend keine wirklichen Ansprüche.
Wobei ich gerade auch nicht garantieren könnte, dass es nicht Shining Soul II war ...? Lange her und ich habe damals deutlich mehr gespielt als heute. ^^


So eine schöne Zeit will man natürlich mit anderen teilen, deshalb gibt es auch einen Ko-op-Modus mit bis zu vier Spielern. Einfach den GameBoy per Linkkabel mit einem anderen GameBoy verbinden und … ähm … wie spielen dann die anderen beiden mit?
Wir hatten afair einfach ein Link-Kabel für vier Personen und habe eine MENGE Bomberman damit gespielt. ;D Wenn du mir jetzt sagst, dass mich meine Erinnerung täuscht und es nur 2-Player-Link-Kabel gab, wäre ich mindestens ein bisschen flabbergasted.

Klunky
04.05.2022, 14:01
Boktai 1 habe ich damals gerne gespielt, so sehr, dass mein Modul teilweise wegen Überhitzung meinen Fortschritt blockiert hat, weil ich zu lange in der Sonne saß xD Den zweiten Teil hab ich allerdings nie angerührt. Den müsste ich dann aber natürlich physisch Spielen, ohne Sonnenlicht wird es schwierig :D Und dann auch auf einem GBA, denn beim SP und DS sitzt der Modulslot an der falschen Seite dafür.

Haha, ich habe vor einigen Jahren den 2. Teil auf dem SP gespielt und äh ja ich musste teilweise den Gameboy sehr komisch halten und bei starker Sonneneinstrahlung ist es auch manchmal schwer was auf dem Bildschirm zu erkennen. xD. Ich fand das Solar-Sensor Gimmick im ersten Spiel besser umgesetzt und finde dessen dezentere Einbindung auch interessanter.
Denn den 1. Teil konnte man auch fast ausschließlich ohne in der Sonne spielen zu müssen bewältigen.
Das Gimmick war vorwiegend dafür da dass man seine Munition auflädt und da kann man sich Solarenergie auf Vorrat einlagern und sogar Zinsen von einer Bank bekommen.
Bzw man konnte sich ja auch einen Kredit von einer weiteren dubiosen Dunkelheits-Bank geben lassen und wenn man die nicht rechtzeitig zurückzahlt muss man beim nächsten Start des Spiels auf seinen Gameboy die erforderliche Solarenergie auf einem Laufband erzeugen. Ansonsten darf man seinen Spielstand nicht weiterspielen genial! :hehe:

Teil 2 hat das zwar immer noch, aber leider auch viele Umgebungsrätsel die es immer im jeweiligen Moment erfordern dass gerade unmittelbar Sonnenlicht vorhanden sein muss. Während ich das bei den Reinigungen der Bosse noch tolerieren kann, weil man sich darauf einstellen kann, kann man eigentlich nie Abends einen Dungeon beginnen, weil man nie weiß ob man nicht doch plötzlich Schluss machen muss weil mal wieder Sonnenlicht benötigt wird. (Man kann zwar später für einen einen großen Teil seiner Magieleiste, sehr schwaches künstliches Sonnenlicht ingame erzeugen, aber das ist erst im letzten Viertel des Spiels möglich und hält auch nicht besonders lange, ist wirklich ein absoluter Notgroschen.)

Ich weiß nicht ob es dir was ausmacht, aber auf dem Emulator kann man zu jeder Zeit den Stand des Solarsensors ebenfalls simulieren und durch drücken der Select-Taste festlegen wie stark die Sonneneinstrahlung gerade sein soll. Das könntest du ja vielleicht vom Wetter abhängig machen ohne draußen zu sein. xD
Auf dem Emulator ist es jedenfalls sehr viel angenehmer, weil man jeder Zeit dem Spiel einen aktiven Solarsensor vorgaukeln kann. Ich denke allzu viel geht damit dem Spiel jetzt nicht verloren, wenn man verantwortungsbewusst damit umgeht.

EDIT: Ach du hattest vor circa 5 Jahren folgendes geschrieben:


Hab als Kind gerne den ersten Teil gespielt. Auf dem GBA geht das auch viel besser, der hat ja eh keinen beleuchteten Bildschirm und man muss den nicht komisch neigen, um Sonne abzukriegen. Bei Regenwetter natürlich trotzdem doof. Aber das Konzept an sich mag ich immer noch. Den zweiten Teil habe ich aber nie gespielt und würde es heute wohl auch nicht mehr tun.

Jetzt MUSST du es spielen! :D

Kael
04.05.2022, 15:19
Vor fast 20 Jahren hab ich das Spiel übelst gefeiert. :(

Ich hab aber ewig nach dem Namen von Shining Soul gesucht, ich hab's immer mit Shining Force verwechselt. Danke Narcissu!

Narcissu
04.05.2022, 15:39
@Kael/Cipo: Wenn ich ehrlich bin, hätte eine einzige Änderung schon gereicht, damit ich deutlich mehr Spaß mit dem Spiel gehabt hätte: Die HP aller Gegner einfach um zwei Drittel zu reduzieren xD Dann hätte man sich locker flockig durch die Dungeons spielen können, statt ewig auf denselben Gegnern rumzukloppen. Habe mich aber auch manchmal gefragt, ob mein Krieger vielleicht die falsche Wahl war, denn in vielen Situationen wären Fernkampfangriffe deutlich praktischer gewesen. Hätte es zwar nicht schneller gemacht, aber ich hätte mich weniger um Gegentreffer kümmern müssen. ^^

@Cipo: Die zwei Türme / Die Rückkehr des Königs habe ich tatsächlich auch in einer Diskussion um Shining Soul als Empfehlung entdeckt! Ich kann mir übrigens gut vorstellen, dass ihr damals den zweiten Teil hattet – zumindest scheint der deutlich bekannter zu sein. Zum ersten habe ich zu vielen Fragen nicht mal eine Antwort gefunden oder nur auf irgendwelchen französischen Seiten. :D Fast alle Ergebnisse verweisen auf den zweiten Teil, was nicht hilft, wenn Itemnamen in beiden vorkommen. ^^ Kann mir vorstellen, dass es im Multiplayer deutlich besser funktioniert – auch weil die Gegner dann schneller gehen. Das Spiel empfiehlt das einem sogar, haha. Vielleicht ist das Balancing einfach nicht auf die Single-Player-Erfahrung ausgelegt? :D

@Klunky: Danke für die Infos! Hatte Boktai echt lange nicht mehr auf dem Schirm – vom dritten Teil wusste ich ehrlich gesagt nicht mal was. Wobei die Sonnenmechanik für mich das Spiel auch irgendwie ausmacht?


Jetzt MUSST du es spielen! :D

Wir werden sehen! :bogart:

Übrigen schon wild, dass diese ganzen Franchise-Spiele für jede Plattform gefühlt ein anderes Genre hatten. Allein beim ersten Harry Potter dürfte man mindestens vier Variationen haben. :D

LittleChoco
04.05.2022, 18:33
Wenn man es jedoch am GameCube mit dem GameBoy Player spielt, vibriert der Controller. Auf jeden Fall schön, dass sie daran gedacht haben. :)

Ich für meinen Teil kann es ja absolut nicht ausstehen, wenn beim Spielen der Controller vibriert und schalte die Vibration (sofern's möglich ist) im Vorfeld aus. Erschrecke mich beim Spielen immer tierisch, wenn das Teil plötzlich losrumort und hab's schon ein paar Mal reflexartig fast durch die Gegend geschmissen. :hehe:

Meine Schwester und ich hatten damals Shining Soul II: Sie hatte den Krieger als Charakter genommen, ich so 'ne Art Vampir / Dunkelmagier / Whatever, der hauptsächlich mit Zaubern angegriffen hat, was zur Folge hatte, dass ich ständig eine monsterfreie Ecke suchen musste, wo ich stehenbleiben und die Magie aufladen konnte. Durchgespielt haben wir es beide nicht, aber sie ist ein paar Dungeons weitergekommen als ich (Schwertattacken spammen ging bedeutend leichter von der Hand als Aufladezauber). Irgendwann ist das Spiel dann im Internet gelandet. End of story...

Nayuta
04.05.2022, 20:41
Ach nee, ein „Upgrade“ bekommen spätere Dungeons: Teleporter! Alle lieben Teleporterdungeons.
Cool, hört sich wie mein absolutes Lieblings-RPG an welches sich in meiner Favoritenliste gaaanz oben befindet und...

https://abload.de/img/climatroldqj1t.jpg
(Klick) (https://abload.de/img/climatrolbujlj.png)

... die ganze Tortur sogar noch mit unendlich vielen Zufallskämpfen versüßt. Na wer kommt da nicht ins Schwärmen...

https://up.picr.de/43541880ef.gif https://up.picr.de/43541884fz.gif https://up.picr.de/42796650qe.gif



Die Musik soll nicht vom Geschehen ablenken, deshalb sollte sie möglichst dröge sein.
Ich habe mal kurz in ein Longplay geschaut und ausgehend von dem was ich darin gehört habe hätte ich als Beschreibung eher "vorsätzliche Körperverletzung" gewählt. :D



Beim Durchskippen habe ich dann in den Credits den Namen "Goichi Suda" als Produzenten erspäht, habe mal gegoogelt ob es sich wirklich um den Grashüpfer handelt oder um einen Namensvetter und bin dabei auf folgenden Fun Fact gestoßen (https://suda51.fandom.com/wiki/Shining_Soul):


On their website, Grasshopper deliberately withholds the title of Shining Soul from their resume. While the game is vaguely listed in both Japanese and English, they only take credit for a Game Boy Advance title released on March 28, 2003, leaving both the game's name and its publisher undisclosed.

Alte Webseite: (https://web.archive.org/web/20090521085709/http://grasshoppermanufacture.com/ghmcompany.html)

Titles developed by ghm
"The Silver Case" on PlayStation published on Oct.7,1999 fromASCII
"Flower, Sun, and Rain" on PlayStation2 published on May2,2001from Victor Interactive Software, Ltd.
Title is undisclosed. On GameBoy ADVANCE published on March 28,2002. Publisher isn undisclosed.
"SHINING SOUL2 " on GameBoy ADVANCE published on July 24, 2003from SEGA
"michigan" on PlayStation2 published on August 5, 2004 from SPIKE
"killer7" on Gamecube published on June 9, 2005 from Capcom

(Seine deutschen und englischen Wikipedia-Einträge schweigen sich darüber ebenfalls aus.)

Narcissu
06.05.2022, 16:36
@LittleChoco: Ganz schlimm fand ich immer Spiele mit Vibration in Cutscenes, die so stark war, dass der Controller vom Tisch gefallen ist :hehe:

Habe zu Shining Soul II ähnliche Erfahrung in einem Review gehört, wo der Reviewer auch Magier gespielt hat.

@Nayuta: Spannende Detektivarbeit! Hab Goichi Suda jetzt gar nicht mit Suda51 assoziiert, aber das ist er ja wirklich. Jetzt würde mich wirklich brennend interessieren, ob es die zweifelhafte Qualität des Spiels war, die dazu geführt hat, oder irgendwas anderes. Ich meine, mit dem Datum kommt man ja eh drauf. Wenn man es wirklich hätte verschweigen wollen … hätte man das ja einfach tun können. :D

Und ja, Phantasy Star II war übel. Was man auf der Karte nicht sieht: die einzelnen Stockwerke waren auch riesig und ja, die Zufallskämpfe tun ihr Übriges. Gehört auf jeden Fall in die Top-Liste der Horrordungeons :hehe: Was die reine Teleporter-Hölle angeht, ist Final Fantasy XII aber am schlimmsten, denn dort sieht auch alles gleich aus. Wobei da vermutlich das Ziel war, den Spieler dazu zu bewegen, selbst eine Karte zu zeichen, was wiederum einen gewissen Reiz hat.

Zum Thema Credits: Finde es spannend, dass Akira Ueda beim ersten Teil schon Director und Art Director war und beim zweiten Teil sogar noch mehr große Rollen übernommen hat. :D

https://i.imgur.com/eUrYPuo.png

Narcissu
06.05.2022, 16:37
https://static.wikia.nocookie.net/katamari/images/d/d0/MMK_PAL_Cover.jpg

Noch vor Shining Soul habe ich ein anderes Spiel beendet: Me and My Katamari für PSP.

Ich bin ja trotz meiner gemischten Erfahrungen mit dem definitiv überlegenen Katamari Damacy irgendwie Fan der Serie. Der skurrile Humor sucht seines gleichen, das Spielprinzip ist genauso simpel und genial und die Musik wirklich entspannend und im Games-Bereich einzigartig.

Me and My Katamari spielt sich mehr oder weniger wie eine abgespeckte Version von Katamari Damacy. Spielerisch hat sich nicht viel getan, man rollt immer noch Dinge auf, wird größer, kann größere Dinge aufrollen, rinse & repeat.

Das macht auch immer noch Spaß. Diesmal habe ich mir Zeit genommen, mich besser an die Steuerung zu gewöhnen. Das hat etwas gedauert, aber deshalb hat es mir letztlich mehr Spaß gemacht als Damacy. Eigentlich hätte Damacy deshalb jetzt noch mal einen zweiten Run verdient.

https://i.imgur.com/uoIjGir.jpg

Das größte Manko von Me and My Katamari ist definitiv die mangelnde Vielfalt. Es gibt eine Handvoll Level, die wirklich, wirklich schön gestaltet sind. Quasi je ein ganz eigener Mikrokosmos japanischer Kultur mit unglaublich viel Charme und Humor. Nur sind es eben auch nur ein paar – weshalb das Spiel sie einen irgendwann einfach wiederholen lässt.

Zwar sind es nicht immer 1:1 dieselben Level – oft wechseln Tages- oder Jahreszeiten. Aber gerade weil später je Mission gerne mal 3-4 Levels aneinandergehängt werden, sieht man ein- und dieselbe Stage wirklich x-mal. Ein paar Mal wäre cool, weil man ja mit der Zeit besser wird und weiß, in welcher Reihenfolge man vorgehen sollte. Aber irgendwann ermüdet es dann doch.

Es gibt einiges an Nebencontent, wo man die Level noch mal mit bestimmten Bedingungen spielt ("Rolle nur Süßigkeiten auf"), aber die habe ich nicht gemacht.

https://i.imgur.com/SyapvSf.jpg

Unterm Strich hatte ich trotzdem viel Spaß am Spiel. Das Katamari-Konzept ist einfach genial und die Art der Spiele wirklich so unvergleichlich Japaniisch – nur im Guten Sinne! Bitte mehr davon – gerne ein neues Spiel für moderne Systeme!

Eigentlich schade, dass Katamari nur so ein Kultklassiker ist. Ich finde, das Spiel hätte mit vereinfachter Steuerung durchaus auch das Potenzial zum Casual-Hit.

Spielzeit: ca. 10h
Wertung: 7 von 10

Narcissu
06.05.2022, 16:37
https://m.media-amazon.com/images/I/61AX18AXNRL.jpg

Ich habe mir jetzt tatsächlich noch Shining Soul II gegeben und was soll ich sagen? Das Spiel ist wirklich deutlich besser als Shining Soul.

So viel besser, dass ich mal stark vermute, dass Cipo früher diesen Teil gespielt hat.

Shining Soul II ist ein wunderbares Beispiel dafür, dass dieselbe grundlegende Formel ganz anders wirken kann. Denn spielerisch übernimmt es wirklich fast alles vom Vorgänger. Die Ausführung ist aber einfach massiv viel besser.

Die Dungeons wirken deutlich bewusster gestaltet, man bewegt sich dynamischer. Es gibt eine viel größere Vielfalt an Gegnern, die auch zumindest in der ersten Spielhälfte keine üblen Damage Sponges sind. Die Bosskämpfe wirken ebenfalls durchdachter und es gibt ein bisschen relativ spaßigen Nebencontent (ein Kolosseum, Bonusdungeons etc).

Die erste Hälfte vom Spiel hat mir wirklich Spaß gemacht. Danach wird es leider nach und nach mühseliger. Vielleicht liegt es auch an meinem Charakter (Ninja), aber die zweite Hälfte des Spiels war wirklich deutlich fordernder. Ein paar Angriffe haben mich schon ausgeknockt.

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Zwar kann man in den Dungeons immer wieder an der Stelle starten, wo man gestorben ist. Aber da man sein Geld verliert, kann man sich vorher auch nicht mit neuen Heilitems eindecken. Das sorgt für einen seltsamen Mittelweg: Das Spiel bestraft Versagen quasi gar nicht, gibt einem aber auch wenig Möglichkeiten, sich beim nächsten Versuch besser vorzubereiten.

Bei Bosskämpfen ist das allerdings sehr willkommen, denn die haben es teilweise in sich. Hier ist es normal, x Versuche zu brauchen. Von der Idee sind viele Bosse gut, aber leider sind sie meist zu lang. Das äußerst sich dann daran, dass sich ein oder zwei Patterns ständig wiederholen, denn mehrere Phasen gibt es nicht. Zugleich haben sie aber so viel HP, dass ein Kampf sich ziemlich zieht. Auch das macht sich vor allem in der zweiten Hälfte bemerkbar.

Grafik ist wieder sehr hübsch – noch mal ein Upgrade zum Vorgänger. Wirklich ein Vorzeigespiel für den GBA. Und die Musik … tja, die ist leider mindestens genauso mies wie beim Vorgänger. Nur diesmal gibt einem das Spiel keine Option, sie auszuschalten.

Ach ja, Shining Soul II ist leider deutlich redseliger als der Vorgänger. Dabei sind die Monologe der NPCs oder Bosse dabei meist denkbar inhaltslos. Öfters macht sich das Spiel sogar einen Spaß daraus, die Charaktere witzeln zu lassen, dass sie sich nicht kurzfassen können. Das mag einmal lustig sein, aber wenn man sich zum fünften Mal beim gleichen NPC durch 20 statt 2 Textboxen klickt, ist es nur noch nervtötend.

tl;dr: Shining Soul II ist so viel besser als Shining Soul und hätte das Spiel nach der ersten Hälfte geendet, hätte es eine deutlich bessere Wertung bekommen. Die zweite Hälfte fühlt sich leider eher nach Mühsal als nach Spaß an. Ich würde trotzdem eine vorsichtige Empfehlung für diejenigen aussprechen, die einem simplen 16-Bit-Action-Dungeoncrawler was abgewinnen können.

Food for thought: Die letzten Sessions haben mir wieder vor Augen geführt, dass die meisten RPGs vom Designansatz so gestaltet sind, dass man in der zweiten Hälfte in größeren Dungeons gegen mehr und stärkere Gegner kämpft. Das mag je nach Spieldesign durchaus fordernder sein, aber in wie vielen Fällen macht es mehr Spaß? Zumindest in rundenbasierten Spielen ist das selten der Fall, wage ich mal zu behaupten.

Es gibt durchaus Spiele mit gutem Lategame, aber das liegt eher selten an den Standardkämpfe in späteren Dungeons. Warum wird diese Philosophie so selten hinterfragt? Als Spieler muss man quasi mehr Aufwand für den gleichen Fortschritt aufbringen – das ist inhärent nicht motivierend. Erst recht nicht, wenn es kein Ressourcen- oder Mikromanagement gibt, die einen solchen Ansatz rechtfertigen.

Sylverthas
06.05.2022, 17:22
Ich denke bei JRPGs ist oft das Problem, dass einfach alle Parameter angezogen werden, inklusive HP, was oft zu HP Sponges führt. Die Tales Reihe ist da ganz groß drin oder Xenoblade. Prinzipiell sind lange Kämpfe in Ordnung, so lange sie genug Abwechslung bieten, aber das tun sie in vielen JRPGs nicht. Für mich ist ja ein Spiel, wo die Schwierigkeit sehr schön anzieht und die späteren Kämpfe auch fordernder sind Final Fantasy X. Wenn man nicht grindet dann steigert sich die Schwierigkeit im Spielverlauf und man muss die Systeme durchaus benutzen, die einem das Spiel gibt.

Mein Gutfeeling ist zu sagen, dass ich eine konsistente Schwierigkeit haben will. Sinnvoll ansteigend ist auch in Ordnung, aber sie darf auf keinen Fall fallend sein (was gerade bei RPGs bei denen man selber Builds machen kann sehr schnell passiert). Denn immerhin lernt man im Spielverlauf die Systeme besser kennen, und natürlich sollten die Herausforderungen in einem ähnlichen Maße steigen. Bei JRPGs hat man es ja dann oft, dass Kämpfe zwar länger dauern, aber nicht unbedingt gefährlicher werden, oder die Gefahr in punktuellen Spikes besteht (also ein Gegnertyp im Dungeon ist viel gefährlicher als alles andere und kann einen schnell wipen wenn man nicht vorbereitet ist). Übrigens hat eine konsistente Schwierigkeit auch noch einen anderen Vorteil: Man kann von Anfang an relativ gut erkennen, ob das Spiel was für einen ist oder es einem zu einfach / schwer sein wird. Star Ocean 4 wäre ein für mich kürzliches Beispiel was die Signalwirkung IMO gut macht: Bereits der erste richtige Dungeon hat eine ordentliche Länge, so dass man sich schon drauf einstellen kann dass das sicher nicht weniger wird. Gleichzeitig ist der Trash einfach, so dass man sich auch darauf bereits einstellen kann. Tatsächlich bleibt das Spiel dann bis zum Ende sehr konsistent darin, lange Dungeons voller einfachem Trash zu haben :D

Ressourcenmanagement hat man ja eher selten abseits von Dungeon Crawlern. Was Fortschritt in Relation zum Aufwand betrifft würde ich da sagen, dass man die Idee dass Dungeons später größer und voller Gegner werden definitiv hinterfragen sollte. Wenn der Einfallsreichtum der Entwickler mitzieht dann kann das cool sein (sprich: Man hat nen langen Dungeon der einem auch neue Sachen präsentiert, so dass die Länge gerechtfertigt ist). Positivbeispiel wäre da für mich Tales of Symphonia, wo der Enddungeon aus verschiedenen Arealen besteht und eine ordentliche Länge hat, aber nIcht langweilig wird. Negativbeispiele sind fast alle JRPGs :p
Ich denke das hat alles mit einem fehlgeleiteten Sinn dafür, dass etwas "episch" sein muss, zu tun. Und "episch" wird dann schnell mit "lang" oder zumindest "zeitaufwendig" gleichgesetzt, wenn es schon nicht schwer ist. Da es auch öfter wenig Anspannung gibt, gerade wenn Rücksetzpunkte großzügig (oder wie von Dir beschrieben quasi instant) sind, wird so ein Dungeon dann zum Slog. Man hat halt permanent sein Hirn aus und es wird auch keine Aktivierung erwartet, weil man entweder nicht verlieren kann oder die Niederlage nahezu konsequenzlos ist. Und ich meine, brutale Sachen wie z.B. Eureka aus Final Fantasy III würde man heute ja nie mehr in nem Spiel finden, wo man tatsächlich ne immer stärker werdende Anspannung verspürt weil man tatsächlich etwas zu verlieren hat, wenn man nun stirbt (obwohl Eureka leider ein sehr monotones Design hat und wenig abwechslungsreich ist und ich will hier jetzt auch kein Advokat sein für Dungeons, in denen man mehrere Stunden nicht speichern kann :hehe:).

Narcissu
19.07.2022, 14:43
Ich habe in den letzten Tagen wieder ein bisschen gespielt.

Rogue Legacy 2 hat mir auf Anhieb ein bisschen weniger Spaß gemacht als der Vorgänger, obwohl es an sich sicher das bessere Spiel ist. Ich mag es, wenn Roguelikes vom Spielsystem sehr überschaubar und fokussiert sind. Hier gibt es z.B. auch Platformer-Passagen, die mir nicht so viel Spaß gemacht haben.

Werde es aber ggf. irgendwann noch weiterspielen.

Status: Nach ca. 1h auf Eis.


Dragon’s Crown: Schon länger Interesse gehabt, nun im Sale gekauft. Wie von Vanillaware gewohnt ist das Spiel superhübsch, aber mit dem Gameplay werde ich nicht so ganz warm. Hatte eigentlich Bock auf ein lootbasiertes Game zur Abwechslung, aber die Action-Kämpfe sind mir nicht dynamisch genug. Ich bin mir sicher, dass man sich da noch dran gewöhnt. Aber ich glaube nicht, dass ich es in nächster Zeit noch weiterspiele.

Status: Nach ca. 1h zu den Akten gelegt.


Magical Vacation: Ein etwas ungewöhnliches RPG von Kameoka / Brownie Brown für GBA. Man merkt dem Spiel die Mana-Vibes sehr an.

Es gehört definitiv zu den schönsten Games für GBA oder den schönsten 16-Bit-Spielen allgemein. Die Maps sind so schon schön, aber besonders stechen die Panoramen (Meer etc.) und großen Objekte (Bus etc.) hervor. Wirklich ein Blickfang.

Das Spiel beginnt mit einem Schulausflug mit einer ziemlich großen Gruppe, von denen man alle ins Team nehmen kann. Der Ausflug gerät natürlich aus den Fugen und bald findet man sich von Dämonen entführt in einer fremden Welt wieder, wo man seine Freude wiederfinden muss.

Das Spiel glänzt durch seine vielen charmanten Figuren, die zwar in ihrem Verhalten relativ stereotypisch sind, aber auf sympathische Art und Weise. Wie bei den Mana-Spielen hat das oft eher märchenhafte Züge und weniger die der modernen Anime-Games. Hinzu kommen auch eine große Auswahl schrulliger und amüsanter Nebenfiguren, von sprechenden Töpfen bis hin zu Holzpuppen.

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Das Spiel ist also sehr fantasievoll und glänzt wie die Mana-Spiele durch eine vielseitige und liebenswerte Welt voller schöner Ideen.

Das Kampfsystem ist erstaunlich komplex: Es gibt 17 Elemente mit je eigenen Stärken und Schwächen. Man hat sechs Charaktere im Team und MP regenerieren sich jeden Zug. Im Verlauf sammelt man Elementargeister, mit denen man die eigenen Zauber verstärken kann. Ziel im Kampf ist es meist, die Schwächen des Gegners auszunutzen.

Das System ist auf den ersten Blick gar nicht so leicht zu durchschauen. Man kann seine Resistenz gegen bestimmte Elemente dauerhaft erhöhen, indem man sich mit bestimmten Stickern ausrüstet und dann von diesen Elementen angegriffen wird.

Darüber hinaus gibt es in der Spielwelt auch eine Menge zu finden – Items, NPCs, geheime Orte–, was die Erkundung ansprechend gestaltet. Die Zufallskampfrate ist insgesamt gemäßt.

Trotz all der positiven Worte muss ich leider sagen, dass mir die Kämpfe wenig Spaß machen. Sie sind langsam und erfordern einiges an Trials & Error, um die Schwächen der Gegner in Erfahrung zu bringen. Hinzu kommen einige fragwürdige QoL-Entscheidungen, z.B. dass man nicht sieht, wie viel EXP Gegner bringen.

Mir tut es ein wenig weh, ein so schönes Spiel abzubrechen. Aber wenn man die halbe Spielzeit mit Kämpfen verbringt, sollten sie schon spaßig sein. Da es keine „Wegwerf-Kämpfe“ wie in vielen anderen RPGs sind, kann man sich auch nicht einfach in fünffachem Tempo durchgrinden – zumindest nicht so einfach. Deshalb lege ich das Spiel schweren Herzens zu den Akten, aber freue mich trotzdem, es angespielt zu haben.

Status: Nach ca. 2h abgebrochen – Eindruck ist aber positiv.


Shin Megami Tensei: Devil Children Light (aka DemiKids) Ein kindergerechter Ableger im Stil von Pokémon. Das Spiel sieht recht hübsch aus, aber die Story macht einen ziemlich langweiligen Eindruck. Hat mich nach ca. 30 Minuten wie beim letzten Mal schon nicht genug abgeholt, damit ich es weiterspiele.

Status: Nach ca. 30 Minuten abgebrochen.

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Loop Hero: Aus einer Laune heraus gekauft. Das Core-Gameplay, das Simulationsspiel, Autobattler und Roguelike miteinander verbindet, ist von der Idee ziemlich cool.

Leider ist die Lernkurve am Anfang ziemlich steil und die UI kommt dem Spiel leider nicht zugute, gerade wenn man mit Controller spielt. Ständig erhält man Items, also wirklich alle paar Sekunden, aber man muss das Spiel quasi jedes Mal pausieren, um sich anzusehen, was man erhalten hat und ob sich ein Ausrüsten/Verwenden lohnt. Die Navigation durch die Menüs ist mit Controler relativ unintuitiv.

Darüber hinaus gibt es arg viele Effekte, deren Gewicht und Wechselwirkung nicht ganz durchsichtig sind. Nach meinem ersten Run hatte ich noch kein richtiges Gefühl dafür, was nun strategisch gut ist.

That being said: Ich glaube, das Spiel könnte mir nach ein paar weiteren Runden durchaus Spaß machen. Ich werde es vermutlich mit Maus und Tastatur noch mal versuchen.

Status: Wandert nach ca. 1h in die Kategorie „werfe ich bestimmt später noch mal an“.


Trials of Mana: Das Spiel habe ich gestern spontan angeworfen, da ich zumindest meinen ganzen Backlog mal anspielen wollte, um zu entscheiden, was ich weiterspielen will.

Hatte erwartet, es nach ’ner halben Stunde zu droppen, aber dann hat es mir doch erstaunlich viel Freude gemacht. Trials of Mana ist zwar unterm Strich ein relativ mittelmäßiges Spiel, aber eines, das durchaus Qualitäten hat.

Vorweg: Die Story ist relativ uninteressant, aber nicht komplett banal oder langweilig. Habe mit Duran, Angela und Hawkeye angefangen. Erfreulicherweise sind die Dialoge nicht so ausufernd, wie man es aus vielen modernen JRPGs kennt. Die Zwischensequenzen sind okay, aber die Vertonung passt oft gar nicht zur Gestik der Figuren.

Was direkt positiv auffällt ist die Optik. Die Figuren mit ihren Cel-Shading-Look stehen richtig gut aus und auch ein großer Teil der Umgebungen ist hübsch, vor allem in den Städten. Die weitläufigeren Felder und Dungeons sind ein bisschen durchwachsen. Stellenweise hübsch, aber doch sehr inkonsistent.

Das Spiel beginnt beispielsweise mit einer grottenhässlichen Sequenz im Mana-Heiligtum, wo der Stil ein wenig fotorealistischer wirkt, aber halt auf der Ebene eines Hobby-Unity-Entwicklers. Da kann man wirklich nicht von einem Artstyle sprechen, was umso seltsamer ist, da die Umgebungen den Cel-Shading-Stil stellenweise durchaus recht gut umsetzen. Aber halt nicht immer.

Die Kämpfe sind stumpf, aber zweckmäßig. Auf „Normal“ recht es meist, draufzuprügeln und hin und wieder auszuweichen. Man merkt schnell, dass das System wenig Tiefe bietet, aber es spielt sich dynamisch genug, um einen bei der Stange zu halten. Manchmal sind solche Hirn-aus-Klopper auch ganz nett.

Wirklich charmant ist die Welt, wie halt auch schon beim Original. Die Nebenfiguren, z.B. die Zwerge oder der Kanonenmann, sind wirklich sehr charmant und fantasievoll. So etwas vermisse ich in modernen JRPGs oft, wo solche skurillen Gestalten meist fehlen.

Großes Lob verdient auch das UI-Design. Die Menüs wirken wie aus einem Guss und sind optisch schön anzusehen, was in HD-Games leider nicht selbstverständlich ist. Ich mag es sehr, wie nach dem Kampf die erhaltenen EXP angezeigt werden und die Level-Up-Leiste ansteigt. Eine solche Visualisierung des Fortschritts ist sehr motivierend und ich würde sie mir eigentlich für alle Spiele wünschen.

Am positivsten sticht für mich aber die Musik hervor. Ich kannte das Original nicht und hatte generell noch nicht viel Kontakt mit Kikuta, mochte aber seinen „lockeren“ Stil und die relativ markante Wahl der Instumente immer. Die Arrangements von Ryo Yamazaki, Tsuyoshi Sekito, Koji Yamaoka und Sachiko Miyano sind imo größtenteils erstklassig. Schon in den ersten Spielstunden sind mir etliche Stücke positiv aufgefallen, was ich so beim Spielen von RPGs nicht mehr allzu oft habe.

Allein dafür hat sich das Anspielen schon gelohnt, denn ich merke in letzter Zeit, dass ich in den letzten Jahren kaum neue Musik höre. Nun hat sich Soundtrack von Trials of Mana in meine Bibliothek gesellt.

Ich habe ca. 3h gespielt und bin kurz vom Ende von Kapitel 1. Ich weiß nicht, ob ich weiterspielen werde. Aber unterm Strich ist es auf jeden Fall ein gelungenes Remake – im Gegensatz zu Adventures of Mana und Secret of Mana, die einfach nur uninspiriert waren. Das Remake macht allerdings auch klar, dass nicht alles aus dem Original 25+ Jahre später noch dieselbe Wirkung entfaltet.

Status: Eindruck nach 3h verhalten positiv; noch unentschlossen, ob ich es weiterspiele.

one-cool
20.07.2022, 12:35
Von dem was ich gehört habe, bist bei ToM schon fast bei nem Viertel vom Spiel bald.
Ich hab es leider selber noch ned gespielt, aber wenn du am Ende des ersten Kapitels bist, bist ja eh schon angenehm weit.

Magical vacation (und Magical Starsign):
Fand ich beide immens schön, aber mich hat das Kampfsystem immer abgeturnt. Das war echt schade, da ich es einfach nich zum weiterspielen aufgerafft habe

La Cipolla
20.07.2022, 22:00
Dass es ein Kinder-SMT gab, ist WILD, gerade wenn man so die Prämissen der Reihe vor Augen hat. Japan, ey. xD Ulkig!

Bei Loop Hero kann ich dir wirklich empfehlen: Nimm dir ~20 Minuten, um dir die wichtigsten Tipps im Netz durchzulesen und deine brennendsten Fragen zu beantworten. Es ist wirklich kein Spiel, bei dem man alles nachschlagen muss (sowas hasse ich ja!), aber so ein kleiner Quickstart in den ersten Spielstunden macht es echt deutlich angenehmer. Der Stress-Faktor bleibt auch, fokussiert sich mit der Zeit aber auf einzelne Momente, weil dieses harte Micro Management möglich, aber nur selten richtig notwendig ist. Hier (https://www.multimediaxis.de/threads/146052-Schalottenzerstreuung-2021-%E2%80%93-Jahresabschluss%21?p=3410943&viewfull=1#post3410943)war mein Review, das Spiel kann einiges!

Magical Vacation hat (in meinen Erinnerungen?) eine faszinierende Geschichte, weil es schon extrem früh für den GBA angekündigt war, afair sogar vor der Veröffentlichung des eigentlichen Handhelds bei uns, und damit praktisch das Kopfkino von dem angeführt hat, was mit der neuen Technik möglich sein könnte, speziell im RPG-Bereich, der auf den vorangegangen Game Boys ja recht stiefmütterlich weggekommen ist. Am Anfang war dazu auch noch unklar, was wirklich im Westen kommt, und dementsprechend waren die Screenshots immer auch in den deutschen Magazinen zu sehen. Und dann ist es halt nie bei uns rausgekommen. o.o Ich fand das extrem schade, habe es dann aber auch bis ... zu diesem Post oder so vergessen. :D Spannend zu lesen! Die Nostalgie in mir hätte noch mal Bock drauf, aber vielleicht belasse ich es lieber im "White-Wale-Status" als irgendwas kaputtzumachen. ^^


https://www.youtube.com/watch?v=UIYg_Go6dTA

Narcissu
25.07.2022, 02:43
@one-cool: Ach, so weit schon? Habe jetzt noch ein kleines bisschen weitergespielt und vielleicht bleibe ich tatsächlich dran. Mal schauen :D

@Cipo: Danke für den Tipp zu Loot Hero, das werde ich definitiv machen!

Zu Magical Vacation: Wusste gar nicht, dass es damals überhaupt auch bei uns ein Ding war / werden sollte bzw. man es hier überhaupt kannte. Hätte es spontan zeitlich auch nach Sword of Mana verortet, aber es kam ja doch deutlich früher. oO Interessant!

Und haha, der Werbespot ist auch so japanisch und so 2000er. Sehr schön :D


Dass es ein Kinder-SMT gab, ist WILD, gerade wenn man so die Prämissen der Reihe vor Augen hat. Japan, ey. xD Ulkig!

Sogar inklusive Anime-Serie (2 Staffeln mit je 50+ Folgen). Und es passt auch wirklich nicht besonders gut imo, wobei man vielleicht Pokémon nicht als Standard nehmen sollte, was die Designs angeht. Gibt ja mit Digimon und anderen Titeln welche, wo die Monster teils deutlich weniger niedlich aussehen.

Narcissu
25.07.2022, 11:33
Bin aktuell an Dragon Quest Builders II dran und war in den ersten Stunden hart versucht, das Spiel zu droppen.

Denn das Handholding ist hier wirklich extrem. >_>
Fühlt sich an wie ein nie endendes Tutorial. Selten kann man mal auch nur fünf Minuten spielen, ohne mit zig Textboxen vollgespammt zu werden. Es wird wirklich alles haarklein erklärt und so sehr ich die charmant geschriebenen Figuren auch mag, es ist einfach viel zu viel Geplänkel.

Zum Glück legt es sich mit der Zeit ein wenig, aber dafür muss man echt erst mal 5h+ spielen. Nach dem Vorgänger, wo man relativ schnell drauf losspielen und die Welt erkunden konnte, war das erst mal eine Ernüchterung. Hat mich schon ziemlich gewundert, warum der zweite Teil allgemein als der Bessere gilt.

Mittlerweile (ca. Ende der 1. Insel) bin ich wieder etwas versöhnlicher gestimmt. Jetzt macht es durchaus Spaß. Sowohl das Bauen als auch die Farming-Simulation sind ein merkliches Upgrade zum Vorgänger. Die Erkundung kommt noch nicht an DQB heran, aber ein paar nette Sachen gab es durchaus zu finden. Und es gibt wirklich viele lustige Ideen, wie z.B. dass man ein Klo bauen und die *hust* Abfallprodukte zur Düngerproduktion o.Ä. verwenden kann.

Ich habe nun so ca. 15 Stunden gespielt, denke ich. Damit bleiben nach HLTB noch sicher noch 40 weitere. Mal schauen, ob ich es durchziehe. Das Spiel könnte richtig gut sein, aber es hält sich leider selbst ziemlich zurück. Gerade DQB ist vom Gameplay imo eigentlich prädestiniert für ein freieres, offeneres Spielerlebnis als die typischen Rollenspiele. Es fühlt sich aber gerade zu Beginn sehr einschränkend an.

Status: ca. 15h gespielt, mittlerweile positiv gestimmt, aber mit einigem Zähneknirschen.

La Cipolla
25.07.2022, 11:48
Das stimmt, wäre auch mein hauptsächlicher Kritikpunkt an dem Spiel! In einem gewissen Sinne ist die gesamte Kampagne auch wirklich ein Tutorial für das freie Bauen (das ich allerdings kaum benutzt habe, die Kampagne is ja lang genug).

Klunky
25.07.2022, 12:06
Bin aktuell an Dragon Quest Builders II dran und war in den ersten Stunden hart versucht, das Spiel zu droppen.

Denn das Handholding ist hier wirklich extrem. >_>
Fühlt sich an wie ein nie endendes Tutorial. Selten kann man mal auch nur fünf Minuten spielen, ohne mit zig Textboxen vollgespammt zu werden. Es wird wirklich alles haarklein erklärt und so sehr ich die charmant geschriebenen Figuren auch mag, es ist einfach viel zu viel Geplänkel.

Zum Glück legt es sich mit der Zeit ein wenig, aber dafür muss man echt erst mal 5h+ spielen. Nach dem Vorgänger, wo man relativ schnell drauf losspielen und die Welt erkunden konnte, war das erst mal eine Ernüchterung. Hat mich schon ziemlich gewundert, warum der zweite Teil allgemein als der Bessere gilt.

Mittlerweile (ca. Ende der 1. Insel) bin ich wieder etwas versöhnlicher gestimmt. Jetzt macht es durchaus Spaß. Sowohl das Bauen als auch die Farming-Simulation sind ein merkliches Upgrade zum Vorgänger. Die Erkundung kommt noch nicht an DQB heran, aber ein paar nette Sachen gab es durchaus zu finden. Und es gibt wirklich viele lustige Ideen, wie z.B. dass man ein Klo bauen und die *hust* Abfallprodukte zur Düngerproduktion o.Ä. verwenden kann.

Ich habe nun so ca. 15 Stunden gespielt, denke ich. Damit bleiben nach HLTB noch sicher noch 40 weitere. Mal schauen, ob ich es durchziehe. Das Spiel könnte richtig gut sein, aber es hält sich leider selbst ziemlich zurück. Gerade DQB ist vom Gameplay imo eigentlich prädestiniert für ein freieres, offeneres Spielerlebnis als die typischen Rollenspiele. Es fühlt sich aber gerade zu Beginn sehr einschränkend an.

Status: ca. 15h gespielt, mittlerweile positiv gestimmt, aber mit einigem Zähneknirschen.

Das wundert mich ehrlich gesagt. Es stimmt wohl dass es einige linearere Segmente gibt, diesbezüglich muss ich dich schon mal vorwarnen, dass es irgendwann zu einem gewissen Interludium kommt, wo du erst mal gar nicht mehr bauen kannst für eine Weile *gg*
Ich glaube das Spiel wollte auch mehr "Adventure-Parts" haben, schade nur dass es dem an Tiefe mangelt.

Aber ich finde jetzt nicht dass das Spiel tutorialisierender ist als der Vorgänger, in dem Sinne nehmen sich beide Spiele nichts IMO. (also damit meine ich sind beide voll davon)

Ich denke gerade nachdem in einem der 4 großen Gebiete kommt, kann man sich aber schon zwischen den einzelnen Quests frei betätigen, klar schaltet man erst mal alles nach und nach frei- aber das kennt man ja vom Vorgänger und es ist per se nicht uninteressant weil man mit neuen Mechaniken konfrontiert wird die man vom Vorgänger nicht kennt.
Man kommt ja nach jedem großen Kapitel zurück nach "Lulutopia" und da merkt man dass das Spiel dich als Spieler sehr viel mehr frei machen lässt.
Auch mit einem stärkeren Fokus auf Terraforming, gerade diese Segmente sind so aufgebaut, dass man dir in jedem der Regionen eine interessante Prämisse/Setting bietet worauf man dann tatsächlich frei ist zu machen was man will, noch mehr als im Vorgänger denn die Insel ist kaum eingeschränkt und bietet bewusst sehr lose Ziele auf den Steintafeln damit man auch ein paar Sachen hat, auf die man hinausarbeiten kann um das Belohnungszentrum im Hirn zu kitzeln.
Die Struktur finde ich dahingehend besser als im Vorgänger, da es nun eine Hub-Welt gibt die alles verbindet und bessere Möglichkeiten an vielen Ressourcen eines bestimmten Typs zu kommen. (kommt später noch das Feature)

Narcissu
21.08.2022, 12:14
Das wundert mich ehrlich gesagt. Es stimmt wohl dass es einige linearere Segmente gibt, diesbezüglich muss ich dich schon mal vorwarnen, dass es irgendwann zu einem gewissen Interludium kommt, wo du erst mal gar nicht mehr bauen kannst für eine Weile *gg*
Ich glaube das Spiel wollte auch mehr "Adventure-Parts" haben, schade nur dass es dem an Tiefe mangelt.



Aber ich finde jetzt nicht dass das Spiel tutorialisierender ist als der Vorgänger, in dem Sinne nehmen sich beide Spiele nichts IMO. (also damit meine ich sind beide voll davon)

Vielleicht sind meine Erinnerungen an den ersten Teil mittlerweile zu sehr verblasst, aber auch nachdem ich jetzt durch mit DQB2 bin, bleibt der Eindruck, dass die Dialogdichte im Spiel enorm ist. Bei jeder kleinen Fitzelquest wird teils ewig geredet – und ich glaube, das ist für mich ein größeres Problem als die tutorialartige Natur. Ich muss aber zugeben, dass es innerhalb der Kapitel jeweils etwas besser wird.

Bei DQB1 kommt es mir so vor, als wäre ich damals einfach auch mal stundenlang durch die Welt geirrt – vor allem im letzten Kapitel, in dem es ja kaum NPCs gibt. Ich muss aber auch sagen, dass ich die Spiele jetzt aber nicht primär wegen der Baumechaniken spiele und mich z.B. nicht stundenlang damit beschäftigt habe, meine Dörfer aufzuhübschen. Wer daran Freude hat, kommt in DQB2 sicher deutlich mehr auf seine Kosten.


Ich denke gerade nachdem in einem der 4 großen Gebiete kommt, kann man sich aber schon zwischen den einzelnen Quests frei betätigen, klar schaltet man erst mal alles nach und nach frei- aber das kennt man ja vom Vorgänger und es ist per se nicht uninteressant weil man mit neuen Mechaniken konfrontiert wird die man vom Vorgänger nicht kennt.
Das stimmt natürlich und überhaupt ist es enorm, was für ein Feature-Blob das Spiel ist. Es gibt so viele Ideen und Subsysteme, die darin verbaut sind. Da merkt man einfach, dass das Grundgerüst durch DQB1 bestand und man einfach sehr effizient neuen Content machen konnte. Sachen wie die Haustiere oder x Arten von Gebäuden, mit denen die Bewohner alle irgendwie interagieren etcpp. sind schon ziemlich cool, wenn man bedenkt, dass sie total optional sind.

Kein Wunder, dass das größte Achievement im Spiel ist, 65% aller Sachen nachzubauen – denn 100% wären einfach zu absurd, weil es so dermaßen viel gibt.



Auch mit einem stärkeren Fokus auf Terraforming, gerade diese Segmente sind so aufgebaut, dass man dir in jedem der Regionen eine interessante Prämisse/Setting bietet worauf man dann tatsächlich frei ist zu machen was man will, noch mehr als im Vorgänger denn die Insel ist kaum eingeschränkt und bietet bewusst sehr lose Ziele auf den Steintafeln damit man auch ein paar Sachen hat, auf die man hinausarbeiten kann um das Belohnungszentrum im Hirn zu kitzeln.

Das war in der Tat sehr cool und hat mir auch Spaß gemacht, auch wenn die Umsetzung technisch leider nicht gut durchdacht war. (Mehr dazu im Review gleich/später).

Bin dem Spiel im Endeffekt auf jeden Fall wohlgesonnen, aber es hält sich doch selbst an vielen Stellen zurück.

Narcissu
21.08.2022, 12:15
https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_switch_download_software_1/H2x1_NSwitchDS_SaturdayMorningRPG_image1600w.jpg

Das hatte ich aus irgendeinem Sale mal auf meiner Switch. Wegen der kurzen Länge und episodischen Natur ein passendes Spiel für Zugfahrten.

Im Kern ist es ein RPG, in dem man Szenarien nachspielt, die den amerikanischen Saturday Morning Cartoons der 80er nachempfunden sind, sprich: typische Gut-gegen-Böse-Geschichten, die sich selten wirklich erst nehmen und durchgehend den bewährten Klischees folgen.

Ist eigentlich überhaupt nicht meine Welt – bin mit diesen Cartoons nicht aufgewachsen und finde sie auch extrem reizlos. Aber durch dieses ungewöhnliche Setup fühlt sich Saturday Morning RPG im RPG-Bereich zumindest recht unverbraucht an.

https://i.imgur.com/0tYhgyt.jpg

Spielerisch orientiert es sich gefühlt stark an Paper Mario: Es ist ein typisch rundenbasiertes Kampfsystem, aber beim Angreifen und Verteidigen erhöhen oder verringern Tasteneingaben im richtigen Timing den Schaden. Beim Angriffen gibt es je nach Skill auch noch einen Haufen weiterer Eingabemethoden wie schnelles Hämmern der Tasten,

Im Verlaufe des Spiels findet man Sticker, die einem zu Beginn des Kampfes Boni verleihen, wenn man schnell genug über den Bildschirm rubbelt (hier merkt man dem Spiel seine Mobile-Ursprünge an). Neue Skills gibt es auch reichlich.

Leider nutzt sich dieses Konzept trotz der übersichlichen Länger sehr schnell ab, da das Spiel einem a) immer dieselben Gegner in den Weg stellt und b) diese meist auch sehr leicht sind. So kann es sein, dass man in einem Kapitel 10-mal gegen dieselbe oder eine leicht veränderte Konstellation an Gegnern kämpft.

https://i.imgur.com/2tns6Cc.jpg

Das ist im JRPG-Bereich natürlich relativ normal, aber hier fällt es so stark auf, da die einzelnen Episoden halt nur je ca. 1h lang ist. Entsprechend ist es ziemlich langweilig, sich durch ständig dieselben und teils auch etwas langgezogenen Kämpfe zu pflügen. Da man sich auch stets komplett regeneriert, ist auch Ressourcenmanagement nicht von Bedeutung.

Narrativ hat das Spiel nichts zu bieten und setzt rein auf die 80er-Cartoon-Klischees. Vielleicht finden viele Spieler das charmant; ich konnte dem aber wenig abgewinnen. Habe die Story auch direkt wieder vergessen. Das Spiel ist aber auch von der Inszenierung so simpel, dass man merkt, dass die Handlung kein Hauptaugenmerk war.

Optisch macht das Spiel halbwegs sein eigenes Ding: Pixel-Charaktere auf rudimentären 3D-Hintergründen, meist modernes Amerika, teils mit SciFi-Anleihen. Vom Setting im Genre recht erfrischend, aber insgesamt nicht sehr ansehnlich. Die Pixel-Grafiken sind austauschbar und die 3D-Hintergründe funktional bis hässlich.

https://i.imgur.com/tLIZvRb.jpg

tl;dr: Das Game ist ein One-Trick-Pony, das vom Kampfsystem auf den ersten Blick zwar positiv gimmicky wirkt, sich aber schnell abnutzt und ansonsten höchstens Nostalgiker von 80er-Cartoons anspricht. Mich also nicht, aber andererseits war’s zumindest kurz und relativ schmerzlos.

Spielzeit: ca. 5:00h
Wertung: 4/10

Narcissu
21.08.2022, 12:22
https://i.imgur.com/xvZVnHg.png

Boot Hill Heroes habe ich schon als Indie-Wild-West-JRPG schon seit dem Release auf dem Schirm, aber zuvor nie mehr als ein paar Minuten hereingespielt.

Diesmal habe ich dem Spiel genug Zeit gegeben, um es mit gutem Gewissen abbrechen zu können, obwohl ich mehrheitlich Gutes zum Inhalt sagen würde.

Am besten lässt es sich aus eine Mischung aus Mother/Earthbound und Spaghetti-Western bezeichnen. Das Wild-West-Setting ist humorvoll überzeichnet, aber keine reine Parodie wie West of Loathing. Es versucht also durchaus, eine Geschichte zu erzählen und diese angemessen in Szene zu setzen.

https://i.imgur.com/Axql1A5.jpg

Man verlässt als kleiner Junge das Haus der Mutter, um zum Arbeiten in die Stadt zu gehen. Daraufhin wird man in allerlei Machenschaften von Banden verstrickt und trifft ulkige Mitstreiter.

Die Musik fängt die Wild-West-Vibes gut ein und hat auch ein paar Ohrwürmer. Grafisch ist es grundsätzlich ein ansehnliches Pixelspiel im Mother-Look (meets Wild West), aber es wirkt nicht so richtig polished, sowohl bei den Umgebungsgrafiken als auch bei den Charakterbildern. Der Nachfolger Boot Hill Bounties sieht da schon erheblich besser aus.

Man merkt dem Spiel trotzdem viel Detailverliebtheit an. Die Dialoge sind sehr charmant, die Spielwelt belohnt die Erkundung durch viele Kleinigkeiten und die Dörfer und Städte bieten einen kleinen, aber feinen Mikrokosmos, der über austauschbare NPC-Monologe hinausgeht.

https://i.imgur.com/0ma12Dr.jpg

Dass ich es nicht weiterspielen werde, ist größtenteils eine Look-and-Feel-Sache. Das Kampfsystem ist eine Art ATB, aber es macht mir nicht viel Spaß und fühlt sich vor allem etwas unintuitiv an, was primär an der UI und der Front-View-Perspektive liegt.

Leisten zeigen je an, wer wann am Zug ist. Dabei kosten verschiedene Aktionen unterschiedlich viel Zeit. Die Darstellung ist allerdings ein bisschen unübersichtlich. Wenn man z.B. eine Aktion ausgewählt hat und noch einmal drückt, wird sie wieder abgebrochen. Außerdem springt der Cursor nicht direkt zu der Figur, deren ATB-Leiste aufgeladen ist, sondern man muss manuell dorthin navigieren. Andere Kleinigkeiten wie die Einblendung von Schadenszahlen haben ebenfalls dazu beigetragen, dass die Situation oft etwas unübersichtlich ist.

https://i.imgur.com/2UZfbVa.jpg

Das ist ein bisschen schade, aber für die meisten Spieler sicherlich kein Dealbreaker. Mir spielt es sich aber (ähnlich wie Magical Vacation) nicht kurzweilig genug.

Trotzdem würde ich dieses Indie-RPG Fans charamanter 16-Bit-RPGs ans Herz legen, denn das Setting ist schon sehr liebevoll umgesetzt.

Status: Nach ca. 2h abgebrochen

Narcissu
03.09.2022, 13:45
https://dragonquest.square-enix-games.com/builders2/img/featured/logo.png

Vor einigen Jahren hatte ich zum Release viel Freude an Dragon Quest Builders – tatsächlich habe ich glaube ich kein anderes 40h-Spiel so schnell durchgespielt (3 Tage). Die Formel aus Erkundung und Bauen hatte hohen Suchtfaktor.

Dragon Quest Builders II ist von allem noch ein bisschen mehr. Eine größere Welt, eine längere Story, viel mehr Freiheit beim Bauen, mehr Rezepte, mehr Features, mehr Abwechslung. Laut vielen das eindeutige überlegene Spiel.

Eines allerdings zieht das Spiel erheblich runter, und das ist seine geschwätzige Natur. Die Dragon-Quest-Serie ist traditionell bekannt für charmante Dialoge und eine kreative Lokalisierung. Damit kann auch Builders punkten. Allerdings ist es hier eindeutig zu viel des Guten: Das Spiel ist extrem textlastig und jede kleine Entwicklung, jede Nebenaufgabe wird so umfassend kommentiert, dass der Spielfluss ständig ausgebremst wird.

https://images.cgames.de/images/gamestar/287/dragon-quest-builders-2_6059043.jpg

Ich habe letztlich sicher ca. 2/3 der Dialoge des Spiels weggeklickt – und das ist eigentlich schade. Die Lokalisierung ist ein Feuerwerk der Kreativität (habe auf Englisch gespielt; auf Deutsch aber sicher ebenso). Dutzende verschiedener Sprachticks und Dialekte wurden verwendet. Die wilderen Varianten schmälern die Lesbarkeit aber beträchtlich, sodass bei den ohnehin schon langen Dialogen noch mehr Geduld gefragt ist.

Ich bin nicht prinzipiell ein Gegner dialoglastiger Spiele. Aber wenn diese hauptsächlich Geplänkel sind wie hier, dann habe ich irgendwann genug davon. Besonders in einem „Gameplay-Spiel“. Ich kritisiere also nicht die Qualität der Dialoge, sondern dass sie das Spiel extrem ausbremsen.

Dragon Quest Builders II ist abwechslungsreich und lang: Es gibt vier Welten mit je eigenen Schwerpunkten und Handlungen, die alle eine ganz eigene Atmosphäre haben:

grüne Insel mit Schwerpunkt auf Farming und Revitalisierung
Wüsteninsel mit Schwerpunkt auf Bergbau
Schneeinsel mit Schwerpunkt auf Krieg
karge Endzeitwelt vor dem letzten Kampf

Außerdem eine Hub-Welt, an die man immer wieder zurückkehrt, wo der Schwerpunkt auf Terraforming liegt. In Zwischenepisoden gibt es noch eine Gefängniswelt und außerdem eine Reihe prozedural generierter, optionaler kleiner Inseln.

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Mit einer Gesamtspielzeit von ca. 60 Stunden ist jedes einzelne Kapitel quasi ein eigenes kleines Spiel. Ich saß an der ersten Insel beispielsweise sicher so 15 Stunden. Dass mich das Spiel trotz der Länge bei der Stange halten konnte, spricht für sich, denke ich.

Die RPG-Elemente sind wie im Vorgänger rudimentär. Man bekommt EXP, levelt auf, wird ein bisschen stärker und lernt neue Rezepte. Die Kämpfe selbst sind aber minimalistische Actionkämpfe und bieten kaum Tiefe. Für ein solches Spiel tun sie aber das, was sie sollen. Besonders die Kämpfe gegen starke optionale Monster können dann doch halbwegs aufregend sein.

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Man baut noch deutlich mehr als im Vorgänger und eine Reihe von Komfortfunktionen ermöglichen Spielern, die gerne ihre eigene Welt ausgestalten, extrem viele Möglichkeiten. Mit einer unglaublichen Fülle an Boden- und Wandtiles, Einrichtungsgegenständen und vielem mehr kann man sich hier wirklich austoben.

Neu ist ein Feature, bei den große Storygebäude automatisch von den NPCs gebaut werde, wenn man ihnen das Material zur Verfügung stellt. Dieses Feature ist auch dringend notwendig, denn einige Gebäude sind so gigantisch, dass es enorm viel Arbeit wäre, die 3D-Baupläne Stein für Stein nachzubauen.

Das Story-Bauen hat allerdings einen großen Designfehler, der sich durchs ganze Spiel zieht: Größere Bauprojekte sind meist in etliche kleine Quests unterteilt. Oft erledigt man aber intuitiv mehrere Schritte auf einmal. Die Questgeber behandeln einen aber immer so, als stünde man noch am Anfang. Das fällt auch dann auf, wenn einen die Story an Orte schickt, die man schon längst erkundet hat, weil einem die Welten ja schon von Anfang an offen stehen.

Die Story selbst ist das, was man vom Spiel erwarten würde, allerdings mit einem kleinen Twist, der besonders für langjährige DQ-Fans: Während der erste Teil an das schlechte Ende von Dragon Quest I anknüpfte, hat man in Dragon Quest II sogar den Antagonisten im Team. Was genau es damit auf sich hat, will ich nicht spoilern.

Fazit: Unterm Strich hatte ich definitiv viel Freude mit Dragon Quest Builders II. Das Spiel ist groß, bunt, kreativ, abwechslungsreich und vollgestopft mit coolen und lustigen Features. Leider hält sich das Spiel in entscheidenden Aspekten selbst zurück. Wäre es ein bisschen weniger redselig und von der Erkundung noch ein bisschen offener, hätte es mir noch bedeutend mehr Spaß gemacht.

Dennoch gibt’s eine große Empfehlung von mir. Ist definitiv ein Spiel, in das viel Liebe geflossen ist und das jede Menge Abwechslung bietet.


https://www.youtube.com/watch?v=d2QQ4qo7qd0

Narcissu
03.09.2022, 14:08
https://jpgames.de/wp-content/uploads/2050/08/2022081914102600_c-e1661778183299-840x480.jpg

Ich habe vor Kurzem außerdem Shin chan: Meine Sommerferien mit dem Professor getestet, ein Crossover von Shin chan und Boku no Natsuyasumi. Ein wirklich tolles Spiel!

Kompletter Test hier: https://jpgames.de/2022/08/shin-chan-meine-sommerferien-mit-dem-professor/

https://jpgames.de/wp-content/uploads/2050/08/2022081412391900_c-1024x576.jpg

Fazit: Shin chan: Meine Sommerferien mit dem Professor bietet einen unvergleichlichen Nostalgietrip zurück in die Kindheit. Millennium Kitchen hat die Schönheit des japanischen Landlebens und die Magie des Kindseins abermals meisterhaft eingefangen. Es gibt kein besseres Spiel, um die Seele baumeln zu lassen, durchzuatmen und in alten Erinnerungen zu schwelgen. Ein absoluter Geheimtipp!

Linkey
03.09.2022, 15:04
Der Bericht zu DQB2 ist richtig gut. Hatte den ersten Teil angefangen zu spielen und relativ schnell aufgehört, obwohl ich Minecraft und DQ richtig liebe. Ich glaube dieses ewig lange Tutorial-Feeling hat mich dazu verleitet, es stehen zu lassen.

Habe nach deinem Bericht auf jeden Fall nochmal Lust auf DQB bekommen, danke :)

La Cipolla
03.09.2022, 16:43
Jetzt sag mal ... Wenn man Shin-Chan fucking schrecklich findet und schon immer schrecklich fand, die Idee sonst aber ganz nett klingt, ist es dann eine bessere Idee, sich eins der ursprünglichen Spiele anzuschauen? (Geht das überhaupt? xD)

Narcissu
03.09.2022, 16:57
Jetzt sag mal ... Wenn man Shin-Chan fucking schrecklich findet und schon immer schrecklich fand, die Idee sonst aber ganz nett klingt, ist es dann eine bessere Idee, sich eins der ursprünglichen Spiele anzuschauen? (Geht das überhaupt? xD)

Ich würde sogar sagen: Man muss Shin-chan wirklich nicht mögen, um das Spiel zu mögen. Das Image, dass die Serie durch die damalige deutsche Ausstrahlung hat, ist imo nur bedingt repräsentativ für das "familienfreundliche" Shin-chan, das sich in Japan z.B. in den jährlichen Kinofilmen findet. Ich war früher wirklich kein Fan von Shin-chan und hab das Spiel trotzdem sehr genossen.

Ansonsten gibt es aktuell leider keine Möglichkeit, sich die Serie anzusehen, da kein Teil davon jemals lokalisiert wurde, afaik auch nicht als Fanübersetzung. Ich hoffe ja immer noch, dass Sony sich irgendwann besinnt und die mal als Remaster oder so überbringt D:

@Linkey! Danke, das freut mich! :)

Narcissu
18.09.2022, 03:10
https://crystaluniverse.de/wp-content/uploads/2022/09/VoC-TheBeastsOfBurden_Logo.jpg

Voice of Cards: The Beasts of Burden: Das dritte Spiel in weniger als einem Jahr – hui! Hab mich trotzdem nach der Ankündigung drauf gefreut. Auch wenn meine Eindrücke zu den Vorgängern gemischter Natur waren, hat die Serie irgendetwas, das mich am Ball hält.

Beasts of Burden ist vor allem mehr vom selben. An der Engine, dem Gameplay-Loop, den Kämpfen und dem generellen Spielfluss wurde nicht viel geändert – nur ein paar Kleinigkeiten.

Im Gegensatz zum Vorgänger spielt man hier wieder eine Party und folgt einem Handlungsstrang über sieben recht überschaubare Kapitel. Im Kern der Handlung steht der Konflikt zwischen Menschen und Monstern. Dabei stellt das Spiel infrage, ob es okay ist, Monster zu töten und dreht den Spieß stellenweise auch um: Einmal kommt man in ein Dorf, wo Monster Menschen als Haustiere halten.

Das Konzept ist nicht unbedingt neu und geht auch nicht allzu sehr in die Tiefe. Eher sind es die Yoko-Taro-typischen WTF-Momente, die Voice of Cards von anderen Spielen mit ähnlicher Thematik abgrenzen. Es nimmt zum Ende hin teils absurde Züge an, geht aber letztlich in die typischen Klischees über:
Es wird nebenbei enthüllt, dass das Spiel in einer apokalyptischen Zukunftsversion unserer Welt spielt, nachdem der Klimawandel für Hungersnöte und Kriege gesorgt hat. Für den Krieg wurden die Monster geschaffen. Die Antagonistin will nun nach typischer Anime-Bullshit-Manier alle Menschen genetisch zu Monstern umfunktionieren, um für wahre Gleichheit (???) zu sorgen.
Die Präsentation ist dabei nur unwesentlich tiefgehender als die Zusammenfassung. Man braucht also entweder eine gewisse Bullshit-Toleranz – oder erfreut sich einfach daran, wie bierernst das Spiel einem diesen Unfug verzapft. :D

That being said, eine gewisse Atmosphäre ist durchaus da, auch durch die P&P-Erzählweise, wie auch schon in den Vorgängern.

Spielerisch hat sich wenig getan. Die normalen Kämpfe sind immer noch trivial, die Menüführung etwas zu klobig, die Dungeons relativ reizlos. Das System hat Potenzial, kann sich aber nur in einigen Bosskämpfen etwas stärker entfalten.

https://www.gaming-grounds.de/wp-content/uploads/2022/09/Voice-of-Cards-The-Beasts-of-Burden-Screenshot-18.jpg

Die beste Neuerung ist, dass man Monster nach dem Kampf als anlegbare Skill erhalten kann. Das macht die Kämpfe lohnenswerter, zumal dieses System fundamental für die Kämpfe ist, nicht nur ein kleiner Bonus. Ansonsten gibt’s wieder die typischen Zufallsevents auf der Weltkarte und ein paar kleine Geheimnisse.

Pacing fand ich tatsächlich ganz gut. Die Kapitel ziehen sich nicht, gut 2h sitzt man an einem (1-1,5h im High-Speed-Modus).

Der letzte Bosskampf hat mich fast zur Weißglut getrieben, denn er ist natürlich mal wieder ungleich schwerer als alles, was davor kam. Dazu muss man hier etliche Kämpfe hintereinander abfrühstücken, bevor der eigentliche letzte Kampf kommt. Zwischendurch kann man sich heilen, aber nicht speichern. Ich halte das aber für furchtbares Spieldesign, einen Haufen Trash-Kämpfe vor den herausfordernden finalen Kampf zu werfen, die man bei jeder Niederlage wiederholen darf (30-40 Minuten). Reine, frustrierende Zeitverschwendung.

Als ich beim letzten Kampf ankam, hatte ich keine Heilitems mehr und mich schon auf eine Niederlage eingestellt (in dem Fall hätte ich mir das Ending auf YouTube angesehen). Ich habe es tatsächlich aber extrem knapp mit zwei lebenden Charakteren kurz vor dem K.O. geschafft – ein, zwei weitere Runden hätte ich nicht überlebt. In dem Sinne: Ende gut, alles gut. :D War aber schon sehr spannend!

Das Spiel selbst endet offen, was zum Grundton der Geschichte passt. Diesmal gibt es keine Wahlmöglichkeit am Ende, was schade ist. Unterm Strich langweilt die Handlung zumindest nicht, aber sie ist in ihrer Umsetzung trotz interessanter Grundthematik doch genretypisch ziemlich oberflächlich und bullshitty.

tl;dr: Mag’s definitiv lieber als den Vorgänger, aber bis aufs Pacing hat es die gleichen Schwächen in allen Belangen. Wenn man an ein paar Schrauben drehen würde, könnte ein echt spaßiges Spiel draus werden, aber nach drei Teilen gebe ich langsam die Hoffnung auf. Einen vierten würde ich trotzdem spielen.

Spielzeit: 16,5 Stunden (effektiv eher 10-12)
Wertung: 5/10


Außerdem habe ich noch Rakuen und Imposter Factory gespielt, die ich beide sehr mochte. Dazu muss ich beizeiten dann noch mal ein paar Absätze schreiben. :)

La Cipolla
18.09.2022, 08:21
Bei jedem Teil und jedem Review denke ich mir wieder: Na, jetzt ...? Und diesmal ist es WIEDER so. xD Wir haben Teil 1 ja noch hier, vielleicht packe ich den nächstes Jahr mal auf die Liste oder spiele ihn einfach zwischendurch.

Vielen Dank, ohne die Reviews würde ich die Reihe voll aus dem Blick verlieren. :D

Wirkt irgendwie auch so, als könnte da irgendwann mal eine Collection mit Überarbeitungen kommen, oder?

Narcissu
19.12.2022, 19:22
https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_switch_4/2x1_NSwitch_PokemonScarletViolet_Violet_enGB_image1600w.jpg

In einem Anfall der Unvernunft habe ich mir mitten in meinem Japanurlaub eine OLED-Switch mit Pokémon Violett gekauft, was mir zumindest den Rückflug gerettet hat (bis der Akku leer war).

Und ja, was soll ich sagen? Unterm Strich hatte ich viel Spaß mit dem Spiel. Hier ein paar ungeordnete Gedanken:


Ich wusste vorm Release sehr wenig über das eigentliche Spiel, obwohl ich einen Trailer gesehen und einige der neuen Pokémon kannte.
Mir war nicht klar, wie offen die Welt des Spiels ist – und das passt hervorragend zu Pokémon! Ich bin erst einmal ewig durch die Gegend gelaufen, habe 200 Pokémon gefangen und mich erst dann an die Story-Quests gemacht.
Deren Dreiteilung mir ziemlich gut gefallen hat: Klassische Arenen, mysteriöse Pokémon jagen und ein böses Team zerschlagen.
Damit verbunden wirkt die Story aber ziemlich dünn, da es absolut keine Linearität gibt und daher alles ausschließlich in wenigen Events an den Zielorten stattfindet.
Die Mini-Aufgaben vor den Arenen waren von der Idee nett, aber von der Umsetzung meistens uninteressant oder gar nervig; nächstes Mal lieber wieder klassische Arenen.
Zudem zerstört man sich natürlich sämtliches Balancing dadurch, wenn man erst einmal viel erkundet. Ich bin bei Pokémon ja generell immer überlevelt, aber nicht so sehr, dass ich mit 70er-Pokémon gegen Arenaleiter im 20er-Bereich kämpfe.
Dass man Kämpfe gegen schwache Pokémon im Feldmodus automatisch und schneller ablaufen lassen kann für einen Teil der EXP ist imo eine gute Neuerung, während das Fangen zum Glück nicht wie in Arceus umgesetzt wurde, was das Kämpfen komplett unnötig gemacht hätte. Genau das richtige Maß an Streamlining.
Die Kämpfe selbst hingegen sind leider etwas langsam. Man merkt es vor allem beim Tauschen von Pokémon, was 10 Sekunden dauert. Textnachrichten die Zustandsveränderungen laufen im Schneckentempo ab, Animationen können nicht verkürzt werden (zum allerersten Mal seit Gen 1?) – in normalen Kämpfen merkt man es nicht so sehr, aber Trainerkämpfe ziehen sich dadurch sehr.
Die aber eh denkbar überflüssig sind? Man erhält zwar TMs und Geld als Belohnung, aber die Pokémon der Trainer sind oft levelmäßig unter den wilden Pokémon und zudem bringen die Kämpfe kaum mehr EXP, was sie sehr ineffizient macht.
Ich hatte wider Erwarten kaum störende Performance-Einbrüche, im stationären Modus war es seltsamerweise schlimmer. Die Credits haben bei mir seltsamerweise gelaggt. Einploppende Texturen etc. sind natürlich unnötig und werden zurecht kritisiert. Hatte auch insgesamt drei Spielabstürze.
- Die Welt ist RIESIG und es macht anfangs echt viel Spaß, einfach nur von Ort zu Ort zu ziehen und Pokémon zu fangen. Es gibt viel Vielfalt und auch wenn die Welt kein Hingucker ist, ist es ein großer Schritt vorwärts, vor allem, was das Verhalten der Pokémon angeht.
Die Städte waren mir ehrlich gesagt zu groß. Sahen zwar insgesamt gut aus, aber ich hatte keine Motivation, alles genauer zu erkunden, weil es eben eine ziemlicher Zeitaufwand gewesen wäre. Da gefiel mir SWSH besser, wo die Zwischengebiete eher reizlos waren, aber die Städte vom Design sehr schön.
Nach ca. 20 Stunden nutzt es sich aber etwas ab, wenn man die meisten Pokémon gefangen hat und es in den verbleibenden Gebieten nur noch wenig neue Pokémon gibt.
Die Charaktere fand ich insgesamt etwas weniger memorabel als in SWSH, aber ein paar brennen sich natürlich ein (Champ, die Streamerin etc.)
Die Starter finde ich alle zumindest in der finalen Form wieder eher schwach. Hab letztlich das Feuerkrokodil genommen. rückblickend wäre Pflanze aber auch denkbar gewesen.
Finale ist etwas jrpgmäßiger als sonst und war ganz nett, vor allem von der Atmosphäre, aber der „Dungeon“ hätte spannender gestaltet sein können.



tl;dr: Gute neue Ausrichtung für Pokémon, die weit schwerer ins Gewicht schlägt, als ich es erwartet hätte. Hatte gut 30 Stunden Spaß mit dem Spiel, aber danach ist auch die Luft raus. Das Postgame brauche ich jetzt nicht. Natürlich ist in allen Belangen Luft nach oben, aber mir hat es mehr Spaß gemacht als Arceus, was mir zu grindy war.

Spielzeit: 30:10h
Wertung: 7/10

Narcissu
25.12.2022, 14:03
https://images.cgames.de/images/gamestar/4/rakuen_2800298.jpg


Rakuen mochte ich wirklich sehr gerne, aber nicht uneingeschränkt in allen Aspekten.

Erst einmal finde ich die Prämisse sehr schön – also einerseits, dass man einen kleinen Jungen im Krankenhaus spielt und die anderen Patienten dort nach und nach kennenlernt. Aber vor allem auch die Rolle der Mutter, durch die das ganze noch einmal viel rührender wird. Beides sind in Videospielen relativ unverbrauchte Elemente und vor allem auch in dieser Kombination.

Was mir an Rakuen am besten gefallen hat, ist die Kombination der recht traurigen Prämisse mit den fantastischen Elementen. Man kommt recht früh in eine Parallelwelt mit niedlichen Wesen (den Leebles), die für sich sehr niedlich und lebendig ist, aber zugleich auch ein Spiegel der persönlichen Geschichten der Krankenhausbewohner.

Als ich das erste Mal im Dorf ankam und die Musik (https://www.youtube.com/watch?v=dxISBKh5IW0) dort gehört habe, habe ich mich direkt verliebt. Dieses charmant-humorvolle war ein toller Kontrast zu den traurigeren Themen des Spiels – und die hat es auch gebraucht.

Ebenfalls sehr gelungen fand ich die Verzahnung der Handlung mit wahren Ereignissen: Zunächst gibt es nur Andeutungen, aber nach und nach stellt sich heraus, dass alles mit der Dreifachkatastrophe in Fukushima 2011 in Verbindung steht. Die Inszenierung diesbezüglich hat mir größtenteils sehr gut gefallen, weil sie einerseits teilweise recht subtil geschieht (der Spieler muss sich einige Dinge selbst zusammenreimen und abgesehen von Städtenamen wie „Sendai“ wird das Ereignis nie direkt angesprochen). Man bekommt aber auch verschiedene Blickwinkel mit und es wird nicht wie in den westlichen Medien auf die Katastrophe des Atomreaktors reduziert. Gerade als jemand mit persönlicher Verbindung zu dem Thema hat mich das sehr gefreut.

Etwas gemischter stehe ich der dramatischen Inszenierung der Schicksäler der Krankenhausbewohner gegenüber: Ich mochte einige Geschichten mehr als andere, vor allem die, wo bodenständige menschliche Beziehungen und Emotionen im Vordergrund standen. Ich fand es allerdings etwas zu viel des Guten, dass alle Geschichte mit dem Tod der jeweiligen Figur enden. In dem Sinne fand ich den „Bären“ in der Darstellung nicht ganz so elegant. Die Lieder von Laura Shigihara sind natürlich sehr schön, aber so ein Montage-Video eines rührenden/tragischen Endes mit jeweils einem eigenen Song war mir dann auf Dauer doch etwas zu dick aufgetragen für meinen Geschmack. (Disclaimer: Ich bin auch kein riesiger Musical-Fan bzw. vor allem nicht von Musical-Einlagen in Werken, die sonst kein Musical sind, wie z.B. in Disneyfilmen üblich).

Das Ende, als die Beziehung zwischen Mutter und Junge in den Vordergrund rückte, fand ich dann wieder ziemlich bewegend bewegend. Es gab auch sehr starke Verbindungen von Handlung und Musik, als z.B. die Stimme der Mutter plötzlich bricht, als sie das Lied singt. Das hat es auf jeden Fall noch mal intensiver gemacht. Zum Ende hin ging die Handlung dann relativ plötzlich zu Ende und das Ende selbst war natürlich auch sehr tragisch-schön – besonders hervorzuheben das Ending-Lied Jump (https://www.youtube.com/watch?v=acRrOqBS-eU), das mein Favorit im Spiel ist (und das ich auch davor schon kannte – es wurde ja auch nicht für das Spiel geschrieben).

Unterm Strich war es ein wirklich schönes und rührendes Spiel mit ein paar Abzügen in der B-Note bei den „Sidestorys“ und sicher eines meiner Highlights dieses Jahr.

Spielzeit: 7:10
Wertung: 8/10

Fast noch mehr freue ich mich auf Mr. Saitou, einem kleinen Spin-off im gleichen Universum, das mich von der Prämisse schon unheimlich anspricht. Der Trailer trifft genau meinen Nerv, fast mehr als Rakuen selbst:


https://www.youtube.com/watch?v=QBVDDMSdDSU

Narcissu
25.12.2022, 14:05
https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1182620/capsule_616x353.jpg

Zu Impostor Factory fällt es mir wirklich schwer, etwas zu schreiben – unter anderen auch deshalb, weil ich mir den letzten Teil noch mal ausführlich zu Gemüte fühlen will. Werde mich deshalb sehr kurz und abstrakt halten – auch weil ich gerade im Zug sitze und die restlichen Berichte noch fertigmachen muss. :P

Zwei Sachen kann ich aber sagen:

1) Ich war überrascht, wie sehr das Spiel nach der Murder-Mystery-Anfang dann doch stimmungsmäßig in Richtung To the Moon / Finding Paradise ging – und fand die Geschichte auch wieder total mitreißend. Vor allem der Mittelteil, wenn die Protagonisten sich in der Vergangenheit kennenlernen hat mir unheimlich gut gefallen.

2) Ebenfalls war ich überrascht, wie tief das dann alles mit Neil verzahnt war. Auch das fand ich von der Umsetzung ziemlich überzeugend, auch wenn es mir stellenweise etwas zu SciFi-Clusterfuck war. Es war auf jeden Fall eine Menge Katharsis auf mehreren Ebenen und hat definitiv einen starken Eindruck hinterlassen. Ich muss mich mit dem Ganzen aber definitiv noch einmal in Ruhe beschäftigen und gedenke das auch noch zu tun.

tl;dr: Hat nach dem untypischen Anfang absolut meine Erwartungen übertroffen, absolut würdiger „Nachfolger“ von To the Moon / Finding Paradise – würde es vermutlich sogar vor Finding Paradise in meinem Ranking einordnen. Definitiv das beste Spiel, das ich dieses Jahr gespielt habe!

Spielzeit: 3:30
Wertung: 9 von 10

Narcissu
25.12.2022, 14:07
https://oyster.ignimgs.com/mediawiki/apis.ign.com/kingdom-hearts-hd-2-8-final-chapter-prologue/1/13/KINGDOM_HEARTS_HD_2_8_FINAL_CHAPTER_PROLOGUE_10.png

Kingdom Hearts 0.2 war nett. Es fühlt sich mehr an wie ein Proof of Concept, was aber natürlich zu einem Überbrückungstitel passt.

Ich mag Aqua ja generell recht gerne und die melancholische Atmosphäre hat mir ziemlich gut gefallen. Was ich weniger mochte, ist dass man Aqua nach Waifu-Manier nun mit Accessoires etc. schmücken konnte. Das war zwar nur ein Gimmick, aber tut der Immersion absolut nicht gut. Kingdom Hearts macht es einem eh schon oft schwer genug, die Handlung erstzunehmen – da hätte es das nicht auch noch gebraucht.

Spielerisch war’s gut. Genau die richtige Länge, serientypisch relativ viel Abwechslung. Das Kämpfen mit Aqua macht Spaß, ist stellenweise auch moderat fordernd. Den Wechseln zwischen den verschiedenen Stilen fand ich gelungen, die Bosse haben auch Spaß gemacht.

Die Sammelei war teils ganz lustig, teils etwas mühselig – habe auch nicht alles gemacht. Und bei den Checklist-Achievements verstehe ich zwar bei der Länge des Spiels den Sinn, geneigte Spieler noch ein paar Stunden mehr zu beschäftigen. Mir waren sie aber zu stumpf und repetitiv, um sie aktiv zu verfolgen.

Die Story hab ich auch schon wieder größtenteils vergessen, aber egal. Nächstes Jahr vielleicht Kingdom Hearts III? Wir werden sehen!

Spielzeit: 2:50h
Wertung: 7/10

Narcissu
25.12.2022, 14:09
http://spieleboom.com/wp-content/uploads/2020/10/Hades-Guide.jpg

Hades hatte ich lange ignriert, dann aber recht fix an zwei Tagen „durchgespielt“ – also zumindest einen Run zu Ende gebracht. Damit bin ich auch zufrieden.

Das Spiel ist auf jeden Fall super polished, gut durchdacht und sieht klasse aus. Ich persönlich fand die Story und die Charaktere eher reizlos. Finde die griechische Mythologie aber auch ausgelutscht und diese Art von Geschichte ist eh nicht so meins. Also trotzdem großes Lob an das Spiel, für die Vielzahl an Charakteren, die alle eine Menge Dialoge haben, die sich auch nicht so schnell wiederholen. In der Hinsicht ist Hades anderen Roguelikes definitiv im Meilen voraus – nur waren diese Vorzüge an mir eher verloren.

Ich habe 24 Runs gebraucht, um Hades einmal zu schlagen. Die permanenten Upgrades motivieren auf jeden Fall, immer wieder einen neuen Run zu starten. Rogueliketypisch sind die Random-Drops natürlich wieder sehr entscheidend. Einige Kombinationen sind ziemlich mächtig, aber Hades kann man wirklich auf viele Arten spielen.

Ich habe primär mit dem Speer gespielt, der mich mit der großen Reichweite und ein paar mächtigen Upgrades gut durchs Spiel gebracht hat. Einige Bosse waren damit schon fast witzlos (die Hydra). Die Bosskämpfe selbst fand ich auch sehr gelungen, vor allem der Doppelkampf hatte es in sich. Das letzte Segment vor Hades hingegen fand ich wieder relativ einfach.

Gegen Hades selbst habe ich beim zweiten Mal gewonnen – allerdings trotz perfekter Voraussetzungen (2 Revives, volles Leben, gute Upgrades) nur sehr knapp, da ich nichts von der zweiten Form wusste. War gut spannend.

Mit dem Ende war ich dann auch zufrieden. Ich weiß, dass es ein wahres Ende gibt. Aber auch wenn’s mir Spaß gemacht habe, werde ich keine zehn Runs machen. Dafür sind mir Roguelikes auf Dauer dann doch zu abwechslungsarm, auch wenn Hades schon verhältnismäßig viel Variation hat.

Also ja, war gut.

Spielzeit: 8:00h (geschätzt)
[b]Wertung: 7,5/10


Außerdem:

Ender Lilies habe ich nach einer längeren Pause noch mal angeworfen, aber bin nicht mehr so richtig reingekommen. Ich war gerade vor zwei Bossen, die beide recht fordernd waren. Hätte ich sicher mit der Zeit geschafft, aber irgendwie war ich nach so langer Zeit doch raus.

Eindruck vom Spiel bleibt trotzdem ausgesprochen positiv. Die Story hat mich weniger interessiert, aber die Atmosphäre ist Top und die Ästhetik auch großartig. Hat starke Child-of-Light-Vibes. Im Vergleich zu z.B. Hollow Knight ist der Schwerpunkt deutlich mehr auf den Kämpfen und weniger auf der Erkundung.

Wer mit melancholischen Spielen und Metroidvanias was anfangen kann, sollte unbedingt mal einen Blick riskieren.


Ebenfalls abgebrochen habe ich Trials of Mana (PS4). Ich mag das Spiel von der Ästhetik und die Musik ist klasse. Es ist auf jeden Fall sehr nostalgisch und auch deutlich liebevoller umgesetzt als die „Remakes“ von Seiken Densetsu 1 und Secret of Mana.

Es fühlt sich relativ gefällig an, aber leider nicht sehr inspiriert. Sowohl Story als auch Gameplay sind eher so lala und als ich dann bei einem ziemlich nervigen Boss ankam und die KI meiner Mitstreiter absolut grausig war, hatte ich keine großen Bedenken, hier den Schlussstrich zu ziehen.

Mein Endeindruck ist gemischt. Ich werde mir aber sicher noch öfter den tollen remasterten Soundtrack anhören.:)

Narcissu
25.12.2022, 14:20
Damit wäre mein Spielejahr 2022 beendet.

Aktuell offen sind bei mir noch Inscryption, wo ich aufs Ende zusteuere, und Live A Live, wo ich noch ganz am Anfang der ersten Kampagne (Urzeit) stehe. Mehr zu beiden dann im neuen Jahr.

Hatte außerdem im Sommer einen Run bei Final Fantasy X gestartet, wo ich bis Bikanel kam. Und ja, ich liebe das Spiel immer noch unheimlich. Mal schauen, ob/wann ich es weiterspiele.



Dieses Jahr durchgespielt laut Backloggery:

2022
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 17.12 – [30:10] Pokémon Violet (NSW)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 27.09 – [08:00] Hades (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 20.09 – [02:50] Kingdom Hearts 0.2 (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 17.09 – [16:30] Voice of Cards 3 (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 14.09 – [03:30] Impostor Factory (PC)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 05.09 – [07:10] Rakuen (PC)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 20.08 – [09:15] Shin-chan Summer (NSW)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 07.08 – [60:20] Dragon Quest Builders 2 (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 02.08 – [05:00] Saturday Morning RPG (NSW)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 06.05 – [11:00] Shining Soul II (GBA)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 04.05 – [09:00] Shining Soul (GBA)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 03.05 – [10:00] Me & My Katamari (PSP)
https://backloggery.com/images/smileys/null.gif 02.05 – [03:30] Pokémon Pinball R&S (GBA)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 30.04 – [12:00] YGO! Reshef of Destruction
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 29.04 – [27:55] Pokémon TCG 2 (GBC)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 26.04 – [03:10] YGO! Dark Duel Stories (GBC)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 25.04 – [05:30] YGO! The Sacred Cards (GBA)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 25.04 – [13:00] YGO! Forbidden Memories
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 23.04 – [05:30] Yoku’s Island Express (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 20.04 – [17:00] Nobody Saves the World (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 13.04 – [16:30] Voice of Cards 2 (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 06.04 – [09:15] Voice of Cards (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/null.gif 04.04 – [20:00] Curse of the Dead Gods (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 07.03 – [14:15] The Messenger (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 16.01 – [17:00] UnderMine (PS4)


Meine Favoriten:

Platz 3: Rakuen

Platz 2: Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor

Platz 1: Impostor Factory

Ebenfalls sehr positive Eindrücke hinterlassen haben: Pokémon Pinball Rubin & Saphir, Pokémon Trading Card Game 2, Nobody Saves the World

Längestes Spiel: Dragon Quest Builders (60h)
Anzahl an JRPGs: 9 (bei freierer Definition auch bis zu 12)

Größte Überraschung: Impostor Factory
Geheimtipp: Shin-chan

Gesamtspielzeit: ca. 330h für durchgespielte Titel, insgesamt vermutlich so 370-380h