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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nayuta's Action-RPG-Challenge 2022 [6/9] Beendet: Infinite Undiscovery [X360] | Fazit



Nayuta
07.01.2022, 20:36
Die JRPG-Challenge 2022 ist abgeschlossen. Wir sehen uns 2023 wieder!











Nayuta's Action-RPG Challenge 2022

https://up.picr.de/45164213hk.png



★: Im Jahr der Challenge beendet
★: Im Jahr der Challenge angefangen
★: Im Jahr der Challenge vorgenommen





Challenge Stand:
6 / 9





https://up.picr.de/42786802zl.gif


Action!! https://up.picr.de/42794044sd.gif


Das ganze Jahr voller Action! Keine rundenbasierten Fahrstuhlschnarchnasen! Action ohne Wartepausen! Action pur! Das ist das Thema! Neunfache Action! Mehr Action halt ich nicht aus!



Star Ocean, Laser-Baller-Action im Weltraum! Oder auch nicht, weil man wieder auf einem mittelalterlichen Planeten abstürzt. Aber Ritter haben Schwerter und somit Action! https://up.picr.de/42786980fh.gif

Persona, Action im Hunderttausend-Gegner-Pack! Vielleicht zu viel Action? Unmöglich, gib mir mehr Action! https://up.picr.de/42786983hg.gif

Tales of Action! Gibt es nicht! Egal, die anderen Teile haben auch viel Action! https://up.picr.de/42786989ml.gif

Dark Souls, für Action braucht man keine alten Ringe! Nur Seelen, je dunkler desto mehr Action! https://up.picr.de/42786987kb.gif

Final Fantasy, die finale Action?! Unsinn! Die Action hört nie auf! https://up.picr.de/42786988rb.gif

Ys, mit Hochgeschwindigkeits-Action durch Dungeons schnetzeln. Jetzt nicht nur horizontal, sondern auch vertikal, diagonal, actional! https://up.picr.de/42786991wt.gif

Nier, Action mit unzähligen Energiebällen! Die sind rot, das steht für Action! https://up.picr.de/42786992kg.gif

Sword and Fairy, halt, in den Spielen gibt es gar keine Feen! Actionreiche Verarsche! Aber dafür Schwerter! Mehr Action! https://up.picr.de/42786993bs.gif



Mal sehen was das Jahr so bringt. Ich hoffe doch ganz viel...


Action!! https://up.picr.de/42794048kk.gif


https://up.picr.de/42786809ou.gif












Spieleliste

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#
Pic
Titel
System
Typ
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/43436293zh.png
Magus
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)


02
https://up.picr.de/40201804tz.png
Persona 5 Strikers
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★★★
(5/5)


03
https://up.picr.de/44559594yu.png
The Tower of Radia
https://up.picr.de/37605234zr.png
NES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


04
https://up.picr.de/44576258be.png
Crystalis
https://up.picr.de/37605234zr.png
NES
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


05
https://up.picr.de/44794256mw.png
Willow
https://up.picr.de/37605234zr.png
NES
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


06
https://up.picr.de/42786122rk.png
Infinite Undiscovery
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)





Specials


► Persona 5 Strikers ~ Reiseblog: Tokio
► Persona 5 Strikers ~ Reiseblog: Sendai
► Persona 5 Strikers ~ Reiseblog: Sapporo
► Persona 5 Strikers ~ Reiseblog: Okinawa
► Persona 5 Strikers ~ Reiseblog: Kyoto
► Persona 5 Strikers ~ Reiseblog: Osaka
► Persona 5 Strikers ~ Reiseblog: Finale
► The Tower of Radia: Versionsvergleich
► The Tower of Radia: Quiz + Fun Facts
► Crystalis: NES/GBC-Vergleich
► The Witcher 3: Next-Gen Update
► Infinite Undiscovery ~ Disc 1 Stories: Infinite Naggery
► Abschlussfazit




Die Kandidaten Action-Heroes!

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Pic
Titel
System
Typ
Status
Bemerkung / Erwartung


https://up.picr.de/42818752fm.png
Castlevania: Symphony of the Night
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Nachdem ich kürzlich mal wieder Super Metroid durchgespielt habe wird es Zeit, auch mal die andere Hälfte des namensgebenden Genres anzuschauen.


https://up.picr.de/43845530tk.png
Brave Fencer Musashi
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Den Nachfolger habe ich vor zig Jahren durchgespielt. Die Story war zwar nichts Besonderes, aber ich fand die Kirby-Mechanik, gegnerische Fähigkeiten temporär zu kopieren, ganz interessant.


https://up.picr.de/42786055yk.png
CrossCode
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

Da es jetzt (hoffentlich) vollständig ist, kann man mal einsteigen.


https://up.picr.de/44576258be.png
Crystalis
https://up.picr.de/37605234zr.png
NES
Basisspiel

Soll als eines der besten Action-RPGs auf dem NES gelten, also mal einen Blick wert.


https://up.picr.de/42786047jj.png
Dark Souls 3
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

Das Übliche, ich wollte zuerst auf Patches warten, danach auf die Erweiterungen und irgendwann habe ich es aus den Augen verloren. Jetzt ist eine gute Gelegenheit es nachzuholen.


https://up.picr.de/34728305ca.png
Demon's Souls
https://up.picr.de/40220403hv.png
PS5
Basisspiel

Die Hardware ist da und ich bin bereit. ^w^


https://up.picr.de/42818753hm.png
Dragon's Dogma: Dark Arisen
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Soll ja ganz gut sein. Mir war es damals auf der Playstation 3 etwas zu hakelig, mal sehen ob es sich auf der Playstation 4 besser schlägt.


https://up.picr.de/42786120hh.png
Elden Ring
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Wenn dann erst später im Jahr, da ich bei solchen Spielen lieber zuerst Patches und Erweiterungen abwarte. Was habe ich vorhin noch mal über Dark Souls 3 geschrieben...?^^'


https://up.picr.de/42786113hx.png
Final Fantasy 7 Remake Intergrade
https://up.picr.de/40220403hv.png
PS5
BasisspielErweiterung

Mittlerweile sind eine Erweiterung und eine Playstation 5-Version draußen, es wird Zeit!


https://up.picr.de/42786116lm.png
Final Fantasy 15
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

Das wird wieder so ein Mammut-Multimedia-Projekt. Zum Glück hat Square irgendwann den Add-On-Hahn zugedreht.


https://up.picr.de/42786122rk.png
Infinite Undiscovery
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
Basisspiel

Nachdem LittleChoco so überschwänglich davon geschwärmt hat muss ich mit eigenen Augen ergründen, was dieses Spiel zur absoluten Genrereferenz erhebt! ;p


https://up.picr.de/43580389aw.png
Lufia: Curse of the Sinistrals
https://up.picr.de/37605224vw.png
NDS
Basisspiel

Einfach nur um zu vergleichen wie sehr sich die Geschichte vom Original unterscheidet.


https://up.picr.de/43436293zh.png
Magus
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel

Einfach nur for the lulz und für das JRPG-Bingo. :hehe:


https://up.picr.de/42786126oh.png
Nier Replicant
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Ob es besser ist dass sie den grimmigen 08/15-West-Helden gegen das japanische Porzellanpüppchen ausgetauscht haben? Mal schauen...


https://up.picr.de/37164724em.png
Nier Automata
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Sofern mir Nier Replicant gefällt muss auch Automata dran glauben, ansonsten verzichte ich.


https://up.picr.de/40201804tz.png
Persona 5 Strikers
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Für Persona schiebe ich sogar meine Warriors-Aversion beiseite. Gut dass Winyett Grayanus diesbezüglich grünes Licht gegeben hat.


https://up.picr.de/33484591ww.png
Star Ocean
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

Trotz First Departure möchte ich das Original wegen dem typischen SNES-Charme spielen, auch wenn die Story hier höchstwahrscheinlich deutlich oberflächlicher herübergebracht wird.


https://up.picr.de/42786071tt.png
Star Ocean 4: The Last Hope - 4K & Full HD Remaster
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Irgendwann muss man sich ja mal seinen größten Ängsten stellen... :D


https://up.picr.de/42786072cz.png
Star Ocean 6: The Divine Force
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Nachdem mir der fünfte Teil doch ganz gut gefallen hat bin ich hier hingegen zuversichtlich.


https://up.picr.de/43845439eb.png
Sword and Fairy: Together Forever
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Die Playstation 4- und 5-Versionen sind nun für den August angekündigt. Ich bin mir noch nicht sicher für welche Version ich mich entscheide oder ob ich es überhaupt dieses Jahr angehe und nicht lieber noch einige Patches abwarte.


https://up.picr.de/37596619kt.png
Tales of Arise
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Wie, die Playstation 4-Version ruckelt auf der Playstation 4 und die Playstation 5-Version auf der Playstation 5? Spiel ich halt die Playstation 4-Version auf der Playstation 5! :D


https://up.picr.de/42792320qq.png
Tales of Innocence R
https://up.picr.de/32443068qs.png
PSV
Basisspiel

Dank Sylverthas' Tipp mit der Fanübersetzung steht das Spiel nun ziemlich weit oben auf der Prioritätenliste.


https://up.picr.de/38471588dw.png
Tales of Symphonia: Dawn of the New World
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Ich erwarte eine weniger als unterdurchschnittliche Fortsetzung die dem Hauptspiel in keiner Weise gerecht wird.^^'


https://up.picr.de/37596622ke.png
Tales of Xillia 2
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel

Soll sehr viele Orte des Vorgängers wiederverwerten, aber da der bei mir nun auch wieder mehr als 7 Jahre zurückliegt, sollte das kein Problem darstellen.


https://up.picr.de/44559594yu.png
The Tower of Radia
https://up.picr.de/37605234zr.png
NES
Basisspiel

Digital Foundry hat mich in einem Klonoa-Video auf das Spiel aufmerksam gemacht und als ich herausfand dass es dazu einen US-Prototypen gibt, war mein Interesse geweckt.


https://up.picr.de/37596627zw.png
Trials of Mana
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

2020 habe ich das Original auf dem SNES durchgespielt und dem möchte ich zum Vergleich das Remake gegenüberstellen.


https://up.picr.de/44794256mw.png
Willow
https://up.picr.de/37605234zr.png
NES
Basisspiel

Zusammen mit Crystalis und The Tower of Radia Teil des Action-RPG-Triumvirats auf dem NES.


https://up.picr.de/40201887ty.png
Xuan-Yuan Sword 7
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Da meine Lieferung von Play Asia beim Versand im Nirwana verschwunden- oder im Suez-Kanal über Bord gegangen ist, weiche ich nun auf die westliche Fassung aus.


https://up.picr.de/37596630ff.png
Ys 9: Monstrum Nox
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Nach Trails of Cold Steel 4 kann ich mir schon gut vorstellen was die Leute damit meinen, dass in dem Spiel zu viel inhaltsleeres Geschwafel stattfinden soll.


https://up.picr.de/37164739hz.png
Zwei!! - The Arges Adventure
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

Zwar erwarte ich mir vom Gameplay und Leveldesign nicht sonderlich viel, dafür aber von der Chemie der Protagonisten untereinander.





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert



https://starvingartist.deviantart.com/art/Antiseptic-Videogame-Systems-23217105
https://jaffacakelover.deviantart.com/art/Pixel-Gaming-Machine-Icons-413704203














Die Regeln

Playstation 1 und ältere Spiele werde ich auf Emulatoren zocken, den Rest auf originaler Hardware.
Savestates beißen nicht, daher werde ich regen Gebrauch davon machen.
Dafür werde ich die Titel aber komplett in Originalgeschwindigkeit spielen (von kürzeren Ladezeiten aufgrund der Emulation mal abgesehen).
Die Spiele sollten im Geiste verwandt mit JRPGs sein, das schließt Spiele anderer Regionen aber nicht aus.
Bei zuvor abgebrochenen Spielen werden die originalen Spielstände nicht direkt verwendet. Stattdessen wird neu angefangen und wenn die gleiche Stelle erreicht wurde eventuell auf den originalen Spielstand gewechselt.
Bei einem Add-On wird der originale Spielstand fortgeführt.

Nayuta
07.01.2022, 20:38
Archiv https://up.picr.de/37616200yc.png












JRPG-Challenge 2021

https://up.picr.de/44056165dn.png



★: Im Jahr der Challenge beendet
★: Im Jahr der Challenge angefangen
★: Im Jahr der Challenge vorgenommen





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#
Pic
Titel
System
Typ
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/34547009hy.png
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


02
https://up.picr.de/34547010px.png
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 2
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


03
https://up.picr.de/37164721pf.png
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 3
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★★☆
(4/5)


04
https://up.picr.de/40201593oz.png
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 4
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


05
https://up.picr.de/37596606wh.png
Blue Dragon
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert
















JRPG-Challenge 2020

https://up.picr.de/40201217fj.png





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#
Pic
Titel
System
Typ
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/37596620up.png
Tales of Destiny
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


02
https://up.picr.de/39354660xx.png
The Legend of Sword and Fairy
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


03
https://up.picr.de/37596628dj.png
Xanadu Next
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


04
https://up.picr.de/37596608nk.png
Breath of Fire 4
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


05
https://up.picr.de/37596616yu.png
Panzer Dragoon Saga
https://up.picr.de/37605209mf.png
Sat
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


06
https://up.picr.de/39354636pl.png
Chinese Paladin: Sword & Fairy 6
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

★★☆☆☆
(2/5)


07
https://up.picr.de/37596624zx.png
The Legend of Dragoon
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


08
https://up.picr.de/40178022of.png
Soul Blazer
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


09
https://up.picr.de/37596626er.png
Trials of Mana
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


10
https://up.picr.de/38471590vs.png
Tales of the Tempest
https://up.picr.de/37605224vw.png
NDS
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


11
https://up.picr.de/37596623jh.png
The Last Story
https://up.picr.de/34546922mn.png
Wii
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


12
https://up.picr.de/37596613cp.png
Lufia & The Fortress of Doom
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert
















JRPG-Challenge 2019

https://up.picr.de/37235094ew.png





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#
Pic
Titel
System
Typ
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/35857200dp.png
The Legend of Heroes: Ao no Kiseki
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★★★
(5/5)


02
https://up.picr.de/35857201kc.png
The Legend of Heroes: Zero no Kiseki
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★★★
(5/5)


03
https://up.picr.de/34546991op.png
.hack//G.U. Last Recode
Vol. 4//Reconnection
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Erweiterung

★★★★☆
(4/5)


04
https://up.picr.de/34547008wi.png
The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★★☆
(4/5)


05
https://up.picr.de/35598331dl.png
The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


06
https://up.picr.de/34547007ax.png
The Legend of Heroes: Trails in the Sky
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


07
https://up.picr.de/37164705lh.png
Zwei: The Ilvard Insurrection
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


08
https://up.picr.de/35857199vj.png
Magna Carta 2
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
BasisspielErweiterung

★★★☆☆
(3/5)


09
https://up.picr.de/34547044vs.png
Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


10
https://up.picr.de/37342420eh.png
Tokyo Xanadu eX+
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

★★☆☆☆
(2/5)


11
https://up.picr.de/34547045yb.png
Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


12
https://up.picr.de/34546981oe.png
Cosmic Star Heroine
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


13
https://up.picr.de/32698693qm.png
Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs
Add-Ons
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Erweiterung

★☆☆☆☆
(1/5)


14
https://up.picr.de/34546987xt.png
Brave Battle Saga: Legend of the Magic Warrior
https://up.picr.de/34546941dt.png
SMD
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


15
https://up.picr.de/35857198mt.png
Magna Carta: Tears of Blood
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)


16
https://up.picr.de/37164727pi.png
Parasite Eve
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert
















JRPG-Challenge 2018 + Encore

https://up.picr.de/34618852ws.png
https://up.picr.de/34674078pg.png





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#
Pic
Titel
System
Typ
Herkunft
Status
Wertung


01
http://up.picr.de/31545792ug.png
Chrono Trigger: Flames of Eternity
http://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Modifikation
♫ Encore

★★★★★
(5/5)


02
https://up.picr.de/31415836xw.png
Bloodborne
Add-On: The Old Hunters
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Erweiterung
★ Challenge

★★★★★
(5/5)


03
https://up.picr.de/33686393up.png
Dark Souls 2
Add-On: Boss: Scholar of the First Sin / alternatives Ende
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
Erweiterung
★ Challenge

★★★★★
(5/5)


04
https://up.picr.de/31412258lv.png
Xenogears
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★ Challenge

★★★★☆
(4/5)


05
http://up.picr.de/31785476hl.png
King's Field 4: The Ancient City
http://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
♫ Encore

★★★★☆
(4/5)


06
http://up.picr.de/33742628sa.png
Dragon Quest 11: Streiter des Schicksals
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel
♫ Encore

★★★★☆
(4/5)


07
https://up.picr.de/31412225br.png
Lufia 2: Rise of the Sinistrals
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★ Challenge

★★★★☆
(4/5)


08
https://up.picr.de/34674134un.png
Ys 4: The Dawn of Ys
https://up.picr.de/34674079sz.png
PCE
Basisspiel
♫ Encore

★★★★☆
(4/5)


09
https://up.picr.de/31412227qy.png
Tales of Graces f
Add-On: Familie & Vermächtnisse
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Erweiterung
★ Challenge

★★★☆☆
(3/5)


10
https://up.picr.de/31412257fp.png
Wild ARMs 3
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★ Challenge

★★★☆☆
(3/5)


11
https://up.picr.de/34674133nb.png
Ys 4: Mask of the Sun
http://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
♫ Encore

★★★☆☆
(3/5)


12
https://up.picr.de/31412219tv.png
Crisis Core: Final Fantasy 7
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel
★ Challenge

★★☆☆☆
(2/5)


13
https://up.picr.de/31412226el.png
Radiata Stories
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★ Challenge

★★☆☆☆
(2/5)


14
http://up.picr.de/33484590bf.png
Star Ocean: Second Evolution
http://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


15
http://up.picr.de/32443069nb.png
Adventures of Mana
http://up.picr.de/32443068qs.png
PSV
Basisspiel
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


16
http://up.picr.de/33313308ps.png
I am Setsuna.
http://up.picr.de/33267685ps.png
NS
Basisspiel
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


17
http://up.picr.de/31545791gp.png
Chrono Trigger: Prophet's Guile
http://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Modifikation
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


18
http://up.picr.de/32698693qm.png
Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


19
https://up.picr.de/31412221cw.png
Eternal Sonata
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel
★ Challenge

★★☆☆☆
(2/5)


20
http://up.picr.de/33113689en.png
Tales of Zestiria
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


21
https://up.picr.de/31412224ev.png
Lords of the Fallen
Add-On: Uraltes Labyrinth
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Erweiterung
★ Challenge

★★☆☆☆
(2/5)


22
https://up.picr.de/31412222rn.png
Final Fantasy 13
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel
★ Challenge

★☆☆☆☆
(1/5)


23
https://up.picr.de/31412223nf.png
Final Fantasy Crystal Chronicles
https://up.picr.de/31412167tj.png
GCN
Basisspiel
★ Challenge

☆☆☆☆☆
(0/5)


24
https://up.picr.de/34567488fc.png
Dragon's Crown
http://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel
♫ Encore

☆☆☆☆☆
(0/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert
















JRPG-Challenge 2017

https://up.picr.de/37616054jk.png





Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details


#
Pic
Titel
System
Typ
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/37602531ve.png
Lunar: Silver Star Story Complete
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★★★
(5/5)


02
https://up.picr.de/35867397kb.png
Persona 5
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★★☆
(4/5)


03
https://up.picr.de/37602539wp.png
Tales of Berseria
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★★☆
(4/5)


04
https://up.picr.de/37602546ec.png
Ys Seven
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★★☆
(4/5)


05
https://up.picr.de/37602542tv.png
Xuan-Yuan Sword: The Gate of Firmament
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


06
https://up.picr.de/37602533xu.png
Lunar 2: Eternal Blue Complete
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


07
https://up.picr.de/37602548dt.png
Ys 8: Lacrimosa of Dana
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


08
https://up.picr.de/37602526bd.png
Chrono Trigger
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


09
https://up.picr.de/37602544ve.png
Ys 3: The Oath in Felghana
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


10
https://up.picr.de/37602541dx.png
Treasure of the Rudras
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


11
https://up.picr.de/37602545qv.png
Ys 5: Kefin, Lost Kingdom of Sand
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


12
https://up.picr.de/37602528iy.png
Dual Orb 2
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


13
https://up.picr.de/37602529jb.png
Illusion of Time
Bonusdungeon: Seltsames Anwesen
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Bonuslevel

★☆☆☆☆
(1/5)


14
https://up.picr.de/37602535pr.png
Neugier: The Journey Home
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert
















Das RPG-Jahr 2016 (private Schatten-Challenge)

https://up.picr.de/37616053hg.png





Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details


#
Pic
Titel
System
Typ
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/37616067rc.png
The Witcher 3: Wild Hunt
(inkl. Hearts of Stone, Blood and Wine)
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

★★★★☆
(4/5)


02
https://up.picr.de/33676149is.png
Star Ocean 5: Integrity and Faithlessness
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


03
https://up.picr.de/37616055gr.png
Final Fantasy 5
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


04
https://up.picr.de/35867398hf.png
Tokyo Mirage Sessions #FE
https://up.picr.de/34546926nd.png
Wii U
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


05
https://up.picr.de/37616056rb.png
Final Fantasy 6
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


06
https://up.picr.de/37616060el.png
Phantasy Star 4: The End of the Millennium
https://up.picr.de/34546941dt.png
SMD
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


07
https://up.picr.de/37616061bu.png
Saturday Morning RPG
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


08
https://up.picr.de/37616063wl.png
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


09
https://up.picr.de/37616069qs.png
World of Final Fantasy
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


10
https://up.picr.de/37616058ry.png
Phantasy Star generation:1
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)


11
https://up.picr.de/37616057uo.png
Mystic Quest Legend
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)


12
https://up.picr.de/37616068ph.png
Undertale
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)


13
https://up.picr.de/37616059ao.png
Phantasy Star generation:2
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert

Winyett Grayanus
07.01.2022, 22:33
Seeeehr schöner Startbeitrag.:A;) Viel Spaß.

Kael
07.01.2022, 23:12
Ja, was ein Thread. :D

Sind auf jeden Fall mal wieder viele Interessante Spiele mit dabei. Vergiss nicht Blue Dragon vom letzten Jahr. ^^

Sylverthas
08.01.2022, 00:17
Na, da hoffe ich mal, dass Dir bei der vielen Action nicht der Blutdruck durch die Decke geht und Adern platzen :D

Ein paar schöne Sachen in der Auswahl. Bei ToS2 sind Deine Erwartungen sicherlich richtig niedrig, so dass es ja eigentlich nur besser sein kann... right :bogart:
Über FFXV lese ich immer gern weitere Eindrücke, weil das das Durchspielen immer mehr erspart. Bei Tales of Innocence R scheint sich ja eine Gruppe drangesetzt (https://github.com/lifebottle/Tales-of-Innocence-R/releases/) zu haben das ins Englische zu übersetzen, also wäre es da vielleicht besser auf diese Version zu warten? Wobei ich keine Ahnung habe, wie einfach es ist eine CFW auf die Vita zu bringen und das abzuspielen (da ich keine mehr besitze). Irgendwie bin ich ein wenig überrascht, dass Du SO5 gezockt hast, aber 4 noch nicht. Da ist ja definitiv Aufholbedarf!

Narcissu
08.01.2022, 06:51
Uuuuund Action! (Nach dem letzten Jahr kann ich es verstehen :D)
https://media2.giphy.com/media/PjI9F6SwzcOTQdehcW/giphy.gif?cid=6c09b95207d07970274d4fc09a91717b4bbbbe8c27feecdb&rid=giphy.gif&ct=s
Konsequenter wären nur "Games ohne Dialoge" gewesen.



Meine Favoriten aus der Liste wären wohl CrossCode und Zwei II!

La Cipolla
08.01.2022, 07:42
https://media2.giphy.com/media/3NeTe6RFL2Z3y4CAEq/giphy.gif

I do like a good concept! <3



CrossCode habe ich auch endlich angefangen, das is definitiv ein guter Kandidat für Äkschn, zumindest wenn man die Tutorials hinter sich hat. :D

LittleChoco
08.01.2022, 18:54
Nachdem LittleChoco so überschwänglich davon geschwärmt hat muss ich mit eigenen Augen ergründen, was dieses Spiel zur absoluten Genrereferenz erhebt! ;p

Mir solche Worte in den Mund zu legen. Sgladschdglei! xP


(BTW: Wo hast du die ganzen Smileys her? :eek: In meiner Liste stehen nur die üblichen Verdächtigen + wat + burn. Ich wollte letztens gerne einen Winke-Smiley verwenden, hab aber bei 'ner Google-Suche keinen in diesem Stil gefunden.)

Nayuta
08.01.2022, 19:32
@Winyett Grayanus
Vielen Dank! https://up.picr.de/42794029fi.gif


@Kael
Keine Sorge, Cold Steel und Blue Dragon werden noch fertig gemacht bevor es hier richtig losgeht.


@Sylverthas
Wow, danke für die Info, die Fanübersetzung hatte ich ja mal gar nicht auf dem Schirm. Ist auch schon fast fertig, das schaue ich mir definitiv mal an. Eine Playstation Vita ist heutzutage sowieso nur ein paar Klicks von einer Custom Firmware entfernt und da meine mit einem Monitorausgang gemoddet ist kann ichs auch auf dem TV spielen und nicht wie beim Nintendo DS nur auf dem kleinen Handheld-Bildschirm (eine Emulation ist für meinen PC zu viel). Das katapultiert das Spiel jedenfalls mächtig die Prioritätenliste hinauf. Echt ne tolle Sache! :)

Star Ocean 4 hatte ich ja schon mal auf der Xbox 360 gespielt, bin aber nie über die erste Disc hinausgekommen. Warum kannst du dir sicherlich denken.^^'


@Narcissu und La Cipolla
CrossCode steht dieses Jahr weit oben auf meiner Liste. Vielleicht fange ich sogar damit an. Oder mit Persona, eines von beiden.


@LittleChoco
;p
Die Smileys habe ich mir überall im Netz zusammengesucht. Alle Quellen bekomme ich nicht mehr auf die Reihe, aber teilweise habe ich mich von Links in diesem Reddit-Thread (https://www.reddit.com/r/nostalgia/comments/8olz01/these_message_board_forum_smileys/) bedient (dort gibts auch einen gelben der winkt https://up.picr.de/42794184xw.gif) und dann auf einen freien Hoster hochgeladen.

LittleChoco
09.01.2022, 18:23
dort gibts auch einen gelben der winkt https://up.picr.de/42794184xw.gif

Genau den meinte ich. Danke dir!

Nayuta
19.04.2022, 19:17
Magus

https://abload.de/img/magus_titlefgk85.jpg (https://abload.de/img/magus_titlervkha.png)



Challenge #:
01


System:
PS3 [US]


Version:
1.02



https://up.picr.de/31412162um.png





Vorwort
Die Trails of Cold Steel-Serie ist durchgespielt, doch bevor ich die letzten Artikel dazu verfasse (zuerst muss ich noch alle Notizen und Theorien in eine sinnvolle Reihenfolge bringen bzw. bereinigen) und ich meine Schuld vom letzten Jahr begleiche (Blue Dragon) dachte ich mir, inspiriert durch das Bingo und die ≤55-Aufgabe, dass ich die "neue" (*hust* ja, etwas spät) Challenge am besten mit einem erwartbaren Tiefpunkt beginne, denn hey, danach kann es ja nur noch besser werden! ^w^
Und was würde zum Challenge-Thema besser passen als Action-Geballere? Win-win, würde ich sagen.^^ (Außerdem ist es aufgrund der Länge und des Schwierigkeitsgrades der perfekte Abstauber-Kandidat. :D)


Magus, das ist ein mysteriöses Action-RPG welches Ende 2013 aus dem Nichts angekündigt wurde und an dem Aksys zum ersten Mal nicht nur den Vertrieb im Westen übernahm, sondern auch aktiv als Publisher auftrat und das gesamte Projekt finanzierte. Es erschien Anfang 2014 auf der Playstation 3 und noch immer gab es kaum Informationen darüber. Aber hat mich das davon abgehalten meine Sammlung zu vervollständigen indem ich es sofort bestelle? Nein, natürlich nicht! :D (Ich glaube ich hatte es sogar bei Aksys direkt bezogen...)
Als ich es dann endlich anspielen konnte machte sich Ernüchterung breit. Dümmliche Dialoge, eine altbackene Grafik und Shooter-Gameplay turnten mich von Anfang an so richtig ab. Ich spielte es trotzdem eine Weile und beendete nach dem Tutorial sogar die erste Welt, aber nach einer Stunde war’s mir dann zu blöd und ich verbannte es für immer aus dem Laufwerk. Für immer? Nein, nur bis Kael seinen diabolischen Plan mit dem JRPG-Bingo in die Tat umgesetzt hatte! >:D



Das Spiel
Der namenlose Protagonist schmort schon seit seiner frühen Kindheit vor dreißig Jahren im Gefängnis von König Lytherel an einem geheimen Ort. Kurz bevor er dem Gebieter vorgeführt werden soll, erhält er Gesellschaft von einer neuen Zellengenossin namens Kinna. Diese gibt sich als Assassine zu erkennen, die von Gefängnis zu Gefängnis zieht um ihren Gott Magus zu finden. Um in den aktuellen Hochsicherheitstrakt zu gelangen hat sie sogar den Thronfolger ermordet. Sie lässt den Protagonisten eine magische Formel zitieren und prompt manifestieren sich in diesem die Zauberkräfte eines Gottes, was ihn als Magus identifiziert.
Zusammen brechen sie aus dem Gefängnis aus, welches sich in Wirklichkeit auf einer fliegenden Insel befindet und besetzen einen nahe gelegenen Turm der Götter, der nur von Magus geöffnet werden kann. Von hier aus steigen sie in das Königreich hinab, um dort nach Antworten und Möglichkeiten, seine Macht zu stärken, zu suchen.



Da ich die Story nur schwer in Worte fassen kann überlasse ich diese Ehre lieber dem Creative Director und Autoren:


https://www.youtube.com/watch?v=v3fbRmF1wis
Originales Video (https://www.youtube.com/watch?v=rSCWSgkPY8A)


In den Dialogen werden dem Spieler meistens mehrere Antwortmöglichkeiten zur Wahl vorgegeben. Diese verändern zwar nicht deren Ausgang, dafür aber den Verlauf und Informationsgehalt. Da viele Antworten so geschrieben sind als hätte ein pubertärer Halbstarker sie verfasst, der sein ganzes Register an (unkreativen) Kraftausdrücken gezogen hat, wollte ich mir anfangs einen Spaß daraus machen und die größtmöglichen Arschlochantworten auswählen. Nachdem ich den Prolog ein zweites Mal gespielt habe um zu prüfen was sich bei anderen Antworten ändern würde musste ich allerdings feststellen, dass die Dialoge dann einfach stark verkürzt- und viele Hintergrundinformationen vorenthalten werden. So habe ich z.B. nur in "vernünftigen" Konversationen (manchmal ist es nicht so recht ersichtlich welche Antwort jetzt weniger flach ist^^') erfahren, dass Magus bereits seit 30 Jahren in Gefangenschaft steckt oder dass man sich auf einer fliegenden Insel befindet (mal davon abgesehen dass das Außengebiet im Menü als "Floating Island" bezeichnet wird :D). Also habe ich mich schweren Herzens von diesem Vorhaben verabschiedet und als braver Bube gespielt.
Ach und außerdem kann man in einigen Dialogen Kinna angraben, die im Laufe der Handlung aber sowieso dem komplett ausdruckslosen Magus verfällt. Ich meine, das Skript ist wie gesagt ohnehin so pubertär geschrieben, da muss so etwas natürlich auch mit drinnen sein. :hehe:

Generell bemüht sich das Spiel die Welt mit Hintergrundgeschichten auszuschmücken, doch da die meisten Gegebenheiten nur einmal kurz erwähnt- und danach nie wieder thematisiert werden, wirkt alles zu seicht und unbedeutend. Der Mangel an Städten und NPCs verstärkt dies noch weiter.




https://abload.de/img/char_scene64k45.jpg (https://abload.de/img/char_scenekjkag.png)

Bild 1: Links Kinna, rechts Magus. Punkt.
Bild 2: Die geistreichen Dialoge sind... geistreich...




Der Turm stellt die Basis des Vorhabens dar und mittels eines Portals können die vier Gebiete des Königreichs in beliebiger Reihenfolge betreten werden. Da wären die Minen, in denen mutierte Einhörner Edelsteine für den König abbauen, die Wüste in der Riesen das Geheimnis der Runen hüten, die Küste, welche von den Echsenmensch-Armeen feindlicher Götter angegriffen wird oder die Grabstätten, in denen sich seit kurzem die Toten erheben. Diese Dungeons sind manchmal labyrinthartig aufgebaut, manchmal aber auch einfach nur ein linearer Schlauch. Ein Marker auf der Karte zeigt dabei immer an wo es als nächstes hingeht. Gemein haben sie alle, dass sie nicht besonders groß sind und man sie in irgendwo zwischen dreißig bis sechzig Minuten beenden kann. Sie sind in Abschnitte unterteilt und hin und wieder wird der Rückweg versperrt, so dass man ein Gebiet zuerst abschließen muss, ehe man es erneut von vorne spielen kann. Man kann auch jederzeit zum Turm zurückkehren um in ein anderes Gebiet zu gehen oder im aktuellen Gebiet dort fortzufahren, wo man es unterbrochen hat. Zum Vorankommen muss man teilweise in Killräumen Gegnerwellen überstehen oder Schlüssel finden, um die verschlossenen Tore zu öffnen.
Aufgelockert wird das Dungeon Crawling durch Sequenzen oder Gespräche mit anderen Charakteren, die aber unabhängig von der Auswahl der Antworten grundsätzlich in einem Kampf resultieren. Man erhält an zwei Stellen die Möglichkeit besiegte Gegner zu verschonen (diese knien nach dem Kampf erschöpft nieder und man kann sie normal abschießen). Das hat allerdings keinerlei Auswirkungen auf den weiteren Verlauf, man verpasst nur die Erfahrung wenn man es nicht macht. Außerdem gibt es Orte, die man nur mit speziellen Fähigkeiten erreichen kann. Für höher gelegene Plattformen oder Öffnungen muss man schweben können, durch kleine Spalte kann man sich nur zwängen wenn man den Schrumpfzauber besitzt und um Abgründe zu überwinden benötigt es die Teleportationsfähigkeit. Da diese nur beim Erreichen bestimmter Level- oder dem Abschluss anderer Gebiete im Fähigkeitenbaum freigeschaltet werden, kann es sein dass man die Dungeons mehrfach wiederholen muss um an die dahinter liegenden Schätze zu gelangen.

In den Minen und der Wüste lassen sich zwei NPCs rekrutieren, die im Turm zusätzliche Fähigkeiten freischalten, weswegen diese beiden Dungeons im Idealfall zuerst angegangen werden sollten. Wurden alle Gebiete abgeschlossen öffnet sich ein zusätzlicher, finaler Dungeon. Außerdem gibt es im Playstation Store zwei kostenpflichtige Zusatz-Dungeons, die nach Abschluss der Handlung freigeschaltet werden. Bei einem Spiel welches mit knapp fünf Stunden Spielzeit (ich habe etwas länger gebraucht weil ich Abschnitte oft wiederholt habe um andere Dialogoptionen zu testen, aber ich muss es ja auch immer ganz genau wissen... :rolleyes:) einen ohnehin doch recht "überschaubaren" Inhalt mitbringt hinterlässt es natürlich einen fahlen Beigeschmack, wenn nur drei Wochen nach der Veröffentlichung solche Erweiterungen herausgebracht werden, auch wenn es selbst zum Budgetpreis für $30 erhältlich war (was für den gelieferten Inhalt noch immer recht teuer ist). Ich habe darauf verzichtet und mir lieber ein Video auf Youtube angeschaut (https://www.youtube.com/watch?v=t3-uv5gb5CI). Außerdem ist die Story hier teils unlogisch, da man nach den Credits wieder VOR dem Endkampf gegen Königin Aola abgesetzt wird. Kinna bezeichnet sich in einem der Add-On-Gebiete aber bereits als Königin und führt ihre Armeen in den Kampf, obwohl man zu diesem Zeitpunkt Aola eben noch gar nicht besiegt- und Magus Kinna daher noch nicht zur neuen Königin gemacht hat.




https://abload.de/img/battle_dungeon5rk76.jpg (https://abload.de/img/battle_dungeonllku3.png)

Bild 2: An solchen leuchtenden Steinen lässt sich das verbrauchte Mana der entsprechenden Farbe wiederaufladen.




Was das Kampfsystem betrifft so präsentiert sich das Spiel als waschechter Third-Person-Shooter. Es stehen drei verschiedenfarbige Magien zur Auswahl, die alle über einen primären und sekundären Feuermodus verfügen. Bei der grünen Magie werden primär, wie bei einem Maschinengewehr, unzählige Projektile verschossen, während der sekundäre Modus einen Laserstrahl abschießt, der allerdings eine ziemlich hohe Verzögerung vor- und nach dem Schuss hat, weswegen ich ihn nicht sonderlich praktikabel fand. Bei der blauen Magie verschießt man Salven an größeren Energiebällen die mehr Schaden verursachen und die rote Magie ist praktisch das Pendant zu einer Schrotflinte. Einige primäre- und sekundäre Modi lassen sich sogar kombinieren. So kann man bei der blauen Magie z.B. im sekundären Modus Energiegranaten abfeuern, die nach einer gewissen Zeit eine kleine Detonation auslösen. Schießt man die herumliegenden Granaten aber mit dem primären Modus ab, so entsteht eine bildschirmfüllende Explosion, ähnlich der ASMD Shock Rifle aus der Unreal-Serie.
Zusätzlich dazu gesellen sich für jede Magiefarbe Fähigkeitsbäume, über die neue aktive- oder passive Magien erlernt werden können und für die man nach jedem Levelaufstieg einen zusätzlichen Fähigkeitspunkt erhält. Drei der aktiven Magien können gleichzeitig auf die Tasten des Controllers gelegt werden (man kann jederzeit das Spiel anhalten und ins Menü gehen um andere zuzuweisen) und bei deren Einsatz wird das Mana der jeweiligen Farbe verbraucht, welches an herumliegenden Steinen mit der entsprechenden Farbe wiederaufgeladen werden kann. Trotz der großen Auswahl, man kann z.B. Gegner verlangsamen, ihnen Lebensenergie entziehen, einen Klon erzeugen der Gegner ablenkt etc., habe ich im Spiel nur die grüne Flammenwand benötigt, die auf einer breiten Fläche wirkt und den Gegnern die sich darin befinden dauerhaft Schaden zufügt. Wobei ich die Möglichkeit die eigene Magiestärke temporär zu erhöhen und vor allem den Sprintzauber auch recht gerne eingesetzt habe.
Es gibt noch eine Druckwelle die man einsetzen kann wenn man in einem Gegnerpulk feststeckt und die etwas von der eigenen Lebensenergie abzieht, aber diese habe ich nie benötigt.

Dadurch dass man ohnehin alles aus der Entfernung wegballert ist der Schwierigkeitsgrad, selbst auf der höchsten Stufe, lächerlich niedrig. Im Grunde läuft es immer nach demselben Muster ab; man lässt seine Begleiterin die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich ziehen (sie kann ohnehin nicht sterben), danach zirkelt man um den Gegnerklumpen herum und heizt mit allem was das Arsenal hergibt hinein, bis nichts mehr steht.
Die Gegner haben auch nur zwei KI-Routinen; die Nahkämpfer stürmen selbstmörderisch auf die Spielfigur oder die Begleiterin zu und springen etwas zur Seite, wenn man sie beschießt und die Fernkämpfer bleiben fast angewurzelt stehen und laufen höchstens mal einen Schritt zur Seite, wenn man zurückschießt. Bosse agieren auf dieselbe Weise, nur dass sie immer wieder Gegnerwellen heraufbeschwören und solange unverwundbar sind, bis jeder einzelne Begleiter erledigt wurde. (Naja, einmal habe ich einen Boss den ich wiederholt habe auch so besiegt, nachdem ich gut fünf Minuten auf ihn geballert habe. Die normalen Gegner musste ich danach aber trotzdem noch besiegen damit der Kampf als gewonnen gewertet wurde. Es könnte sein dass das ein Bug war oder vielleicht haben die Entwickler die "Unverwundbarkeit" dadurch realisiert, dass sie die Variable für die Lebensenergie des Bosses einfach auf den Maximalwert gesetzt haben und es daher nur extrem lange dauert bis sich die Energie leert. :D)




https://abload.de/img/battle6rjxd.jpg (https://abload.de/img/battle01kl6.png)

Bild 1: Während Kinna die Gegner tankt kann man sie gefahrlos abballern.
Bild 2: Mit der Flammenwand lassen sich ganze Gegnerhorden rösten.




Aufgrund der beliebigen Reihenfolge in der man Gebiete angehen kann befinden sich sämtliche Gegner immer auf dem Level des Spielers und skalieren mit. Dadurch erhöhen sich nicht nur die Erfahrungspunkte die sie abwerfen sondern sogar die Gegenstände die sie hinterlassen. Im Grunde könnte man im Tutorial-Gebiet das maximale Level und die beste Ausrüstung erspielen, wenn man nur lange genug vor- und zurückläuft. Pro Level-Aufstieg erhält man zwei Punkte die man in die Attribute Magiestärke, Verteidigung, Lebensenergie oder die drei Magiefarben stecken kann. Ich habe ausnahmslos alle Punkte in die Magiestärke investiert, da ich keinen Grund sah etwas anderes aufzuleveln. Wie gesagt, man nimmt in dem Spiel kaum Schaden. Auch die verschiedenen Ausrüstungsteile erhöhen die Attribute. Sie haben sogar bis zu vier Slots, in die man Edelsteine einsetzen kann die, Obacht, die Attribute noch weiter erhöhen! Und als würde man nicht ohnehin schon wie ein Gott durch die Gegnerhorden pflügen (naja, man IST ein Gott, also storybedingt hat alles seine Richtigkeit :D) kann man nicht benötigte Ausrüstung in Gegenstände umwandeln, nach deren Konsum sich die Attribute noch weiter steigern lassen.


Optisch macht das Spiel nicht sonderlich viel her. Es sieht vielerorts mehr nach einem verspäteten Playstation 2-Titel aus, die Orte sind karg und eckig, die Texturen teilweise auf Nintendo 64-Niveau und Lichteffekte gibt es auch keine. Die Animationen sind hölzern und abgehackt, obwohl in den Credits von Motion Capturing die Rede ist. Lediglich die ein bis zwei Dutzend Gegner die gleichzeitig dargestellt werden können stechen etwas hervor, wobei die Framerate, wenn es zu viele werden und man mit Zaubereffekten um sich schmeißt, trotzdem enorm einbricht. Der Protagonist wirkt so als wäre er ein Standardmodell welches mit der Unreal Engine ausgeliefert wurde.
Der Ton der Videofilme, also dem Introfilm und den Credits, ist deutlich lauter abgemischt als der Rest des Spiels. Selbst wenn man im Spiel die Regler auf die volle Laufstärke dreht wird man am Ende also noch einmal von heftigem Getöse überrascht.

Einige kleinere Bugs haben sich bei mir im Spielverlauf eingeschlichen. An manchen Stellen konnte ich die Zauber nicht wechseln, nach einem Bosskampf hing sich das Spiel während des Ladebildschirms auf und ich musste es neu starten, manchmal werden die Attributswerte im Menü falsch angezeigt und obwohl sich Kinna immer wieder in die Nähe des Spielers teleportiert, wenn man sich zu weit von ihr entfernt, gab es Stellen an denen sie bis zum Erreichen des nächsten Story-Abschnitts komplett verschwunden war.




https://abload.de/img/menut0kry.jpg (https://abload.de/img/menu70j57.png)

Bild 1: Die grünen Kästchen bei der Ausrüstung stellen Slots für Edelsteine dar.







Die Credits sind der absolute Höhepunkt des Spiels. Und das Beste; man kann sie aus dem Startmenü heraus anschauen und muss dafür keine Sekunde des Spiels spielen.^^


i am

https://www.youtube.com/watch?v=egEYkMcf-_E



Fazit
Magus ist ein Spiel mit einem äußerst unbeholfenen Skript. Das kann man gut finden, ganz nach dem Motto "so schlecht dass es schon wieder gut ist", aber ich konnte für mich persönlich aus den plump geschriebenen Dialogen nicht einmal das ziehen. Das Gameplay gaukelt mit seinem ausladenden Fähigkeitenbaum und Ausrüstungsmanagement eine Tiefe vor, die es aufgrund des praktisch nicht vorhandenen Schwierigkeitsgrades nicht einmal annähernd einlösen kann.
Es ist nicht so dass es unspielbar wäre, z.B. aufgrund einer ungenügenden Steuerung oder unschaffbaren Plattformer-Passagen. Man kann es schon ganz gechillt wegzocken oder anders ausgedrückt; "es funktioniert". Aber empfehlen kann ich es auch nicht ernsthaft, dazu bietet es einfach... nichts. Außer wenn man unbedingt sein Hirn abschalten will, aber dann würde ich lieber zu einer Mütze Schlaf raten. (Schlaf ist toll!) ;)
Wenn ich etwas Positives dazu sagen kann dann, dass es zumindest nicht das schlechteste Spiel ist welches ich jemals gespielt habe.^^'



Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert





https://abload.de/img/creditstfk51.jpg (https://abload.de/img/credits19kgm.png)
Immerhin hatten alle Spaß bei der Sache.^^




Bingo-Treffer


A5
Vor 5+ Jahren angefangenes, nie beendetes JRPG (► 2014)


B3
JRPG mit ≤ 55 bei Metacritic (► 32)


B4
JRPG auf der höchsten Schwierigkeit (► Hard)


C2
JRPG mit mehreren Enden
► 1. Königin Aola töten und Kinna zur neuen Königin machen
► 2. Kinna töten und Königin Aola unterwerfen


C3
Joker


C4
2 Action-RPGs (► 1/2)


D4
JRPG zu 100% (► Platinum-Trophäe, extra nur fürs Bingo, sonst hätte ich mir das erspart :D)





► Zur Spieleübersicht

Kael
20.04.2022, 10:50
Ich spielte es trotzdem eine Weile und beendete nach dem Tutorial sogar die erste Welt, aber nach einer Stunde war’s mir dann zu blöd und ich verbannte es für immer aus dem Laufwerk. Für immer? Nein, nur bis Kael seinen diabolischen Plan mit dem JRPG-Bingo in die Tat umgesetzt hatte! >:D

Man tut, was man kann. Immerhin war das ja anscheinend ziemlich schnell rum. Ich selber würde das aber auch wirklich nicht spielen wollen, dafür sieht es mir vom Gameplay her zu plump aus und spielt sich wahrscheinlich auch so. xD

Dnamei
30.04.2022, 15:58
Der Abspann mit den Entwicklerfotos ist eine schöne Idee. Dem Bericht nach hat das Spiel aber seine niedrige Wertung auch verdient. Das Beispiel für die Dialog-Auswahl unterstreicht auch sehr gut die Schwierigkeit, da die "diplomatischere" Variante zu finden^^

Nayuta
07.08.2022, 23:22
Persona 5 Strikers

https://up.picr.de/40201793zb.png

~ Ersteindruck ~



In Persona 5 Strikers habe ich nun den ersten Dungeon abgeschlossen, Zeit meine bisherigen Gedanken über das Spiel auszuformulieren.


Zuerst einmal handelt es sich hierbei um ein vollwertiges Persona und keine billig hingeschluderte Abzocke, welches nur optisch an Persona 5 erinnert, ansonsten aber alles auf ein Minimum reduzieren würde. Nein, es fühlt sich von Anfang an wie eine echte Fortsetzung an, wie die zweite Staffel einer Serie die fortgeführt wird. Es gibt wieder viele langwierige Dialogsequenzen, alle Charaktere verhalten sich wie im Vorgänger, man kann frei in der Stadt herumlaufen und einkaufen, Dungeon-Aufenthalte werden durch Dialoge aufgelockert und es muss auch immer wieder in die Realität gewechselt werden, um zusätzliche Nachforschungen anzustellen. Personas werden gesammelt, gelevelt, erhalten neue Fähigkeiten und werden im Velvet Room zu mächtigeren Vertretern fusioniert. Im Kampfsystem wurde das komplette Elemente- und Zustandskrankheitensystem implementiert, man muss also mit den Elementar- und technischen Schwächen arbeiten. Auch das Menü ist wieder übertrieben stilisiert (fast schon zu viel des Guten, denn einige Animationen dauern mir etwas zu lange). Untermalt wird das Geschehen vom aus Persona 5 bekannten Soundtrack, mehreren Arrangements und auch neuen, tollen Stücken.
Das einzige was fehlt sind der Tagesablauf, der nun nur noch storybedingt vonstatten geht (man kann also beliebig zwischen Dungeon und Realität wechseln), sowie die Social Links. Aber irgendwie macht das das Spiel auch entspannter, wenn man sich nicht erst einen ausführlichen Wochenplan erstellen muss, wann welcher Charakter gerade pässlich ist, wann man Zeit für Nebenaktivitäten übrig hat die die Social Skills erhöhen, wann man in den Dungeon geht und Nebenquests abschließt und man bei Antworten auch nicht jedes Wort auf die Goldwaage legen muss, um die höchstmögliche Anzahl an Social Points zu erhalten. In gewisser Weise könnte man vielleicht sagen, dass das Spiel zu den Prä-Persona 3-Ursprüngen zurückkehrt.

Um noch etwas Negatives zu erwähnen: kann bitte mal jemand diese Textboxen mit Hintergrundgesprächen der Passanten in der Stadt ausschalten, die ständig den Bildschirm zukleistern?! x_x (Der ja mit den ganzen Anzeigen auch so schon vollgestopft genug ist, aber man kann zumindest die Steuerungsinfos abschalten...)

Zum Roadtrip-Aspekt kann ich noch nicht viel sagen, da die Handlung bisher noch im vertrauten Tokio spielte und es erst jetzt richtig losgeht. Die Bande hat jedenfalls ein Reiseziel, doch da sich dieses auf Hokkaido befindet (und die Autofahrt laut Google Routenplaner über 16 Stunden dauern soll), machen sie voraussichtlich ein oder zwei Zwischenstopps in Städten die auf dem Weg liegen.



Die größte Änderung ist, dass das rundenbasierte Kampfsystem gegen ein Actionbasiertes ersetzt wurde. Da das Spiel hauptsächlich von Omega Force, den Machern der Warriors-Serie entwickelt wurde, hatte ich die Befürchtung, dass es zu sehr in diese Richtung gehen könnte. Hier kann ich aber komplette Entwarnung geben. Die Warriors-Einflüsse sind minimalst und außer dass in Kämpfen auch mal ein bis zwei Dutzend Gegner anwesend sein können (selten auch mal drei Dutzendhttps://up.picr.de/43627609qu.png), sind diese quasi kaum vorhanden. Zuerst einmal befindet man sich in richtigen Dungeons die vergleichbar mit denen aus Persona 5 aufgebaut sind und die immer wieder kleinere Gimmicks parat haben, um weiterzukommen, anstatt den platten Schlachtfelder-Quadraten aus der Warriors-Serie. Wie in Persona 5 laufen hier einzelne Gegner umher, mit denen man eine Kampfhandlung starten kann, so dass das Spiel in den Kampfmodus wechselt. Das bedeutet, dass das aktuelle Gebiet durch Barrieren eingezäunt wird und eine Gegnergruppe erscheint, so als würde man einen Kampf in Persona 5 starten, nur dass man sich hier innerhalb der Begrenzungen eben frei bewegen darf. Man kann die Gegner durch Ausnutzen der Umgebung oftmals sogar überraschen, um ihnen gleich zu Beginn des Kampfes mit einem Gruppenangriff einen Teil der Lebensenergie abzuziehen. Die Gegner stehen auch nicht nur herum und lassen sich vermöbeln, sondern selbst die ganz kleinen (nicht alle, aber die meisten) greifen den Spieler aktiv mit ihren Zaubern an. Generell fühlt es sich mehr nach einem herkömmlichen Action-Kampfsystem als nach Warriors-Massenschlachten an.



Ich spiele auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" und in meinen ersten Zock-Sessions wurde mir noch gehörig der Hintern versohlt. Hätte ich diesen Text vor dem Wochenende verfasst, hätte ich darüber gejammert, wie unfair das Kampfsystem doch sei. Kämpfe mit mehreren mittelstarken Gegnern konnten schon mal in reinstes Chaos ausarten, in denen mich die einen - oder deren kleine Begleiter - immer aus dem Toten Winkel mit Zauber angriffen und mir dabei fast die Hälfte der Lebensleiste abge- und/oder mich mit Zustandskrankheiten überzogen haben, während ich versuchte mich einem der anderen zu nähern. Es war schwer den Überblick zu behalten, wenn sich alle Gegner kreuz und quer über die Kampfarena verteilten und ich habe die Third-Person-Kamera verflucht, da ich sie für ein solches Treiben zu unübersichtlich hielt und eine Draufsicht wie in Diablo für sinnvoller befand. Selbst wenn die Gegner direkt vor mir standen konnte ich in dem Effektgewitter kaum ausmachen, wenn Angriffe auf mich zukamen und habe teilweise ohne es zu bemerken Lebensenergie verloren. Dabei noch die ganzen Zusatzanzeigen im Blick zu behalten war ein Ding der Unmöglichkeit. Vor allem war ich aufgeschmissen, wenn Joker mal wieder das Zeitliche segnete und ich zu einem der mir spielerisch unbekannten Partymitglieder wechseln musste. Ich habe Kämpfe sogar etwas gecheest, indem ich Jokers Fähigkeit nutzte, von weit weg auf den Gegner zu schießen und dadurch einen Folgeangriff zu erhalten, mittels dem er den Abstand schnell per Sprung überwinden- und kurzzeitig angreifen konnte, ehe ich mich wieder verdünnisierte. Das hat dazu geführt dass ich bereits nach der Hälfte des ersten Dungeons Jokers Meisterkünste komplett aufgelevelt hatte. Ich bin Anfangs viel Game Over gegangen und musste Zwischenbosse ein bis zweimal wiederholen (man kann verlorene Kämpfe sofort mit angepasster Party erneut versuchen oder vom letzten Speicherpunkt starten, ohne dass der Fortschritt verloren geht). Stellenweise kam ich mir als Spielball der Gegner vor, fast schon wie in den frühen Souls-Tagen. Ohnmächtig, als würde das gesamte Spieldesign gegen den Spieler arbeiten.

Nach etwas Übung denke ich mittlerweile aber, dass ich das Kampfsystem zumindest einigermaßen unter Kontrolle habe. Ich habe ein Gespür für die Position der Gegner entwickelt, so dass sie mich nicht mehr so leicht überrumpeln können. Ich nutze viel häufiger die Schwächen der Gegner durch meine Fähigkeiten aus und versuche nicht, nur SP-sparende Kombos zu verwenden. Es haben sich mittlerweile auch einige Heilgegenstände angesammelt, so dass ich die Lebenspunkte in brenzligen Situationen regenerieren kann oder die SP wieder auflade, wenn sie verbraucht sind. Die Blicke wandern nun selbst in den wuseligsten Situationen immer wieder zu den Anzeigen und ich bemerke zeitnah, wenn ein Partymitglied seine Hilfe anbietet. Vor allem aber habe ich jeden der acht spielbaren Charaktere so lange gespielt, bis mindestens deren erste Meisterkunst freigeschaltet wurde, um ein Gefühl für deren besondere Gameplay-Eigenheiten zu erhalten. Und das hat sich ausgezahlt, denn obwohl sie noch immer langwierig waren, habe ich die Bosse im letzten Abschnitt des Dungeons sowie den Endboss ohne Game Over geschafft und hatte dabei auch das Gefühl, die Kämpfe jederzeit unter Kontrolle zu haben. Solange die Kampfverhältnisse nicht komplett nachteilig sind, z.B. eine große Gegnergruppe die man auf engstem Raum bekämpfen muss, komme ich nun also wesentlich besser zurecht.
Aber gut, mal sehen ob das Spiel auf diesem Niveau bleibt oder ob es im nächsten Dungeon gleich den nächsten Tritt in die Magengrube für mich bereithält. :D



Abschließend kann ich also sagen, dass ich mich sofort wieder zuhause wie in Persona 5 gefühlt habe, nur das mir das Kampfsystem zuerst mächtig den Hintern versohlt hat, bevor ich es nach und nach zu beherrschen gelernt habe.



Das Merkwürdigste an dem Spiel ist wohl, dass ich nach beinahe anderthalb Jahren mit der Trails of Cold Steel-Serie jetzt ständig die Trails-Charaktere aus der englischen Synchronisation heraushöre.https://up.picr.de/43627609qu.png


https://abload.de/img/group_trailsiqdg9.jpg

La Cipolla
09.08.2022, 18:18
Das Bild xD

Bin gespannt, wie du das mit "richtiges Persona" im Gesamtbild einschätzt! Ich würde dir zwar nicht im Kern widersprechen, aber ein bisschen doch. ;)

Nayuta
15.08.2022, 20:20
Persona 5 Strikers

~ Reiseblog: Tokio ~

https://abload.de/img/persona5strikers_202265i4p.jpg



Persona 5 Tutorial Strikers: Bei einem der ersten gefährlichen Gegner im ersten Dungeon wurden meine Charaktere immer wieder mit verschiedenen Zustandskrankheiten belegt und zusammen mit den restlichen Tutorials sind in dem Kampf ohne Witz mehr als zehn Tutorials aufgepoppt, zum Teil direkt hintereinander, zum Teil mit einer halben bis einer Sekunde Verzögerung dazwischen... https://up.picr.de/42364468mo.gif

Das Spiel hat schon jetzt gegenüber dem Hauptspiel einen entscheidenden Vorteil: man kann Bildschirmfotos und Videos machen! Atlus ist also doch lernfähig. ^_^









https://abload.de/img/persona5strikers_2022ekcdq.jpghttps://abload.de/img/kawakami-becky2gpf4g.gif


https://abload.de/img/collagesxf8d.jpg
https://up.picr.de/43614281yh.gif


https://abload.de/img/collagecgf0l.jpg




https://abload.de/img/collagelcdhp.jpg

Bild 1: Du bist die "Begleiterin" der Menschheit, nicht die "Begleitdame"...





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https://abload.de/img/collaget6it8.jpg

Bild 1: *schwitz* Jetzt wirds aber heiß hier drinnen...
Bild 2: Bitte sei zärtlich mit ihr! :o







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Bild 1: Vor zwei Tagen erst geboren und schon die Unschuld verloren... :-O
Bild 2: Kommt darauf an welche japanischen "Filme" du im Netz gesehen hast, die in "Schulen" spielen.https://up.picr.de/43627609qu.png





https://abload.de/img/collagenoetd.jpg


https://abload.de/img/collageo8cf1.jpg
Sind das die wissenschaftlich korrekten Beschreibungen?https://up.picr.de/43627609qu.png




https://abload.de/img/collageqeduo.jpg

Bild 1: Also ich würde hier nichts kaufen, die Texturen sehen schon ganz vergammelt aus! Da fängt man sich ja eine Lebensmittelvergiftung ein! :%
Bild 2: Einfach weitergehen, lalala... https://up.picr.de/44186307jb.png





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https://abload.de/img/collageqli9i.jpg


https://abload.de/img/collagej0c55.jpg


https://abload.de/img/collagedgc4c.jpg


https://abload.de/img/persona5strikers_2022ctctr.jpg
Ich poste dieses Bild nur um die Leute zu triggern! :D






Fazit:

https://abload.de/img/abgefahrenmcc2d.jpg

Nayuta
19.08.2022, 21:45
Persona 5 Strikers

~ Reiseblog: Sendai ~

https://abload.de/img/persona5strikers_2022p1e2n.jpg



Der Schwierigkeitsgrad ist im zweiten Abschnitt doch merklich abgefallen. Mit den passiven Fähigkeiten lässt sich Gegnern, die man aus dem Hinterhalt angreift, bereits zu Beginn des Kampfes die Hälfte der Lebensenergie abziehen und der Folgeangriff auf eine ganze Gegnergruppe macht dann entweder kurzen Prozess mit diesen oder hinterlässt nur noch ein kleines Resthäufchen Elend, welches einfach umgepustet werden kann.
Da man nun auch über genügend SP verfügt um auch mal ein paar Techniken und Magien einzusetzen, kann man Bosse damit gut eindecken und diese im Notfall mit den gesammelten SP-regenerierenden Gegenständen wieder auffüllen.



Außerdem lässt sich das Spiel komplett aushebeln, wenn man es darauf anlegt.
Zum einen kann man in der Realität im Stadtpark von Sendai Glückslose farmen, die Tonnen an Bindungserfahrung einbringen - wesentlich mehr als man über Kämpfe oder Story-Ereignisse erhalten kann. Man muss lediglich kurz aus dem Gebiet heraus- und anschließend wieder hineinteleportieren und schon lässt es sich wiederholen. Zwar hängt es vom Zufall ab ob man eine kleine (300), mittlere (900) oder große Menge (2.400) an Erfahrungspunkten erhält, die Wahrscheinlichkeit für alle drei Möglichkeiten scheint aber gleich zu sein, so dass man im Schnitt ordentlich entlohnt wird.

Zum anderen tauchen in den Dungeons nach ein paar Kämpfen nun immer Schatzdämonen auf, die mit wenigen Angriffen des Elements gegen welches sie schwach sind (was in diesem Dungeon immer dasselbe ist, nämlich Eis) besiegt werden können und aktuell um die 40.000 Yen hinterlassen - absoluter Reichtum! Damit lässt sich nicht nur das aktuelle Gebiet leerkaufen, da sie so häufig erscheinen verfügt man auch über genügend Geld um bereits registrierte Personas für neue Fusionen nachzukaufen.



Apropos Fusionen, hierbei scheint es sich auch um ein selbsterhaltendes System zu handeln. Vor der Fusion ergibt es Sinn, die Personas mittels Personapunkten so weit aufzuleveln, dass sie alle Fähigkeiten erlernen. Durch die Fusion selbst erhält man dann meistens so viele Punkte zurück, dass der vorherige Verlust unterm Strich bei Null liegt. Bei einigen erhält man sogar noch eine ganze Menge oben drauf!

Beim ersten Fusionsunfall hat sich das Spiel bei mir nach der Sequenz aufgehängt und blieb schwarz. Das Dashboard der Playstation 5 funktionierte aber noch. Ich hatte schon die Befürchtung dass es mit der Abwärtskompatibilität vielleicht eine teilweise Inkompatibilität mit der Hardware geben könnte, aber der nächste Unfall verlief glücklicherweise ohne Probleme (wenn man das bei einem Fusionsunfall so sagen kannhttps://up.picr.de/43627609qu.png). Ich hatte sogar gleich zwei Unfälle direkt hintereinander. :D











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Bild 1: Warum befinde ich mich plötzlich in Dark Souls?!





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Gesagt, getan!


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Bild 2: Du willst ihr einen Joint geben?!





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Quod erat demonstrandum.


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Bild 1: Nennt sich "Wand"...





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https://abload.de/img/collage3qd38.jpg






Fazit:

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Klunky
20.08.2022, 22:43
Ich finde es super wenn du Lücken in Spielsystem aufedeckst und ausnutzt das sind genau die Sachen die mich interessieren und an dem ich die Qualität des Gameplays messe, da ich zu der seltenen Sorte von Menschen gehören denen Balance in einem Singeplayer Spiel wichtig ist. :D

Ach und weiß nicht ob das irgendwie komisch klingt, aber ich mag es wirklich nicht wie die Figuren sich kleiden, aus irgendeinem Grund wirkt das auf mich so "unecht" als hätten die gerade irgendwelche Klamotten aus einem fremden Kleiderschrank zusammenklabautert und das genommen was halt da war. Und irgendwie dadurch auch nicht wie Enheimische, sondern mehr wie Touristen. kA ob es nur mir so ergeht. :/

Nayuta
21.08.2022, 09:55
Nun, sie sind ja auch Touristen, wenn auch nur im eigenen Land. :D
Die Klamotten empfinde ich als ganz normale, legere Straßenkleidung. Wenn die mir so unterwegs begegnen würden, würde ich mir nichts dabei denken. Sind ja keine komplett in schwarzen Designerzwirn gekleidete Boyband mit roten Schuhsohlen und ähnlichen Kaspereien, die damit über Feld und Wiese hüpfen. (Also in der Realität, im Metaverse ist das natürlich etwas anderes. :hehe:)
Natürlich sollten die Protagonisten in RPGs oder generell in Spielen irgendwie aus der Masse hervorstechen, doch anstatt ihnen extravagante Outfits zu verpassen, behelfen sich die Designer hier eher damit, die NPCs so blass wie nur möglich darzustellen.
Das einzige Komische ist, dass alle ständig über die Sommerhitze stöhnen, die Hälfte von ihnen aber ein Jäckchen drüber trägt. :D

Was die Balance betrifft, da glaube ich dass diese nun endgültig gekippt ist. Ich würde mich doch stark wundern wenn das Spiel noch einen Boss hervorkramen würde, der meiner Party irgendwie gefährlich werden könnte und der allerhöchste Schwierigkeitsgrad wird erst im New Game Plus freigeschaltet.

Nayuta
25.08.2022, 00:54
Persona 5 Strikers

~ Reiseblog: Sapporo ~

https://abload.de/img/persona5strikers_2022qxdzn.jpg



Der Schwierigkeitsgrad sinkt weiter.
Dieses Mal bin ich zurück in den ersten Dungeon und habe einen der Superbosse erledigt, den Killer-Teddybären.
Allerdings hat mich der Spaß einen Großteil meiner SP-regenerierenden Gegenstände gekostet, noch so ein Abenteuer kann ich in nächster Zeit mit der aktuellen Partystärke wohl nicht unternehmen.


Auch in dieser Stadt gibt es wieder eine Stelle an der man unendlich Bindungserfahrung farmen kann. Dieses Mal sogar komplett kostenlos. Scheint wohl so vom Spiel gewollt zu sein.


Ach und warum gibt es beim letzten Event in der Nacht vor der Abreise eigentlich für jeden Charakter für den man sich entscheiden kann Bindungspunkte, nur nicht für Makoto?! https://up.picr.de/43614273yw.gif









https://s20.directupload.net/images/220825/votjmvs2.jpg
Warum befinde ich mich plötzlich in Eleum Loyce?! https://up.picr.de/43614273yw.gif


https://s20.directupload.net/images/220825/nrg3dglz.jpg


https://s20.directupload.net/images/220825/j7expmxj.jpg


https://s20.directupload.net/images/220825/2ifkxxfr.jpg
Nein, das ist jetzt dein Versteck! Keine Rückzieher erlaubt! :-O


https://s20.directupload.net/images/220825/rg856ti3.jpg


https://s20.directupload.net/images/220825/382uxeo2.jpg


https://s20.directupload.net/images/220825/oppcm28q.jpg


https://s20.directupload.net/images/220825/dhu4lyzh.jpg


https://s20.directupload.net/images/220825/kvr2wh4d.jpg


https://s20.directupload.net/images/220825/jlzvdzfc.jpg




https://s20.directupload.net/images/220825/nbpafjhq.jpg

Links: Obligatorischer Ryuji-Bash!





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https://s20.directupload.net/images/220826/dcd9ywol.jpg

Links: Makoto muss ja ein richtig traumatisches Erlebnis hinter sich haben, so verbissen wie sie immer Harus Fahrangebote ablehnt. https://up.picr.de/43630421mp.gif
Rechts: Ich weiß nicht, frag doch mal den netten Kollegen rechts, den ich nachträglich, wie von Geisterhand, ins Bild montiert habe. 👻







https://s20.directupload.net/images/220825/go4w8uwo.jpg

Rechts: Im Internet! :-O





https://s20.directupload.net/images/220825/5e5a7mbh.jpg






Fazit:

https://abload.de/img/bugoae4v.jpg
:(

Nayuta
28.08.2022, 00:48
Persona 5 Strikers

~ Reiseblog: Kyoto + Region Okinawa (fiktive Insel Kukojima) ~

https://abload.de/img/persona5strikers_2022b4dju.jpg



Entgegen meiner vorherigen Annahme konnte ich es dieses Mal doch noch mit den zwei verbliebenen Superbossen aufnehmen. Die Party habe ich so zusammengestellt, dass ich mit jedem Charakter die Schwachstellen der Bosse ausnutzen konnte und Joker wurde als Buffer/Debuffer abgestellt. Da man sich Essen zubereiten kann welches die SP aller Partymitglieder gleichzeitig regeneriert, waren pro Kampf nur vier Regenerationsgegenstände nötig, um die SP wieder komplett aufzuladen. Damit konnte ich die Bosse unter Zauberdauerfeuer nehmen (mit einigen normalen Kombos dazwischen, wenn sie geschwächt am Boden lagen) und sie so relativ gefahrlos ausschalten.









https://abload.de/img/collagefvirc.jpg
Wenn du schon auf Okinawa bist dann trällere doch mal Miyarabi's Prayer und schau ob einer auftaucht.

Hier, halte dich einfach exakt an diesen Text! :D

https://www.youtube.com/watch?v=_bsAw-yN7Y4


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Mishima hat soeben seinen Nerd-Status verloren! :hehe:


https://abload.de/img/collageykcyb.jpg


https://abload.de/img/collagee7f7b.jpg
Gut ermittelt, Sherlock...


https://abload.de/img/collagej0f9m.jpg




https://abload.de/img/1persona5strikers_202p7ce7.jpghttps://abload.de/img/2hidevjej8.gif

Bild 1: Ich glaube dafür ist es nach den Geschehnissen im Hauptspiel zu spät...https://up.picr.de/43627609qu.png





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https://abload.de/img/2makotov5e6x.gifhttps://abload.de/img/3persona5strikers_202mwcod.jpg
Verständlich, nachdem Joker in Persona 5 alle Mädels gleichzeitig gedatet hat. :D


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Obligatorischer Ryuji-Bash! (Dieses Mal von mir. 🤡 )


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Rechts: Somit wäre auch geklärt welche Textfelder keine Escapesequenzen unterstützen.https://up.picr.de/43627588oo.png





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Fazit:


https://www.youtube.com/watch?v=FduP45p-o6k

La Cipolla
28.08.2022, 00:54
Der Twist im Okinawa-Dungeon war für mich einer der wirklich guten Momente, weil das Spiel da mal so richtig schön und unberechenbar aus seiner Formel ausbricht. <3 Und diese Momente sind auch das, was Strikers für mich leicht über "normalere" Spin-Offs setzt (auch wenn es im Gesamtbild doch schon genau das bleibt, nur halt SEHR gut gemacht).

Nayuta
28.08.2022, 22:02
Ungewöhnlich gehts im nächsten Abschnitt gleich weiter. Wo auf Okinawa der Aufenthalt in dem Örtchen schon sehr kurz war, gibt es danach gar keine Stadt mehr zu besuchen. Gut, da es noch immer genug lange und interessante Storysequenzen gibt und die Handlung dadurch etwas Schwung bekommt, möchte ich mich nicht beschweren. Aber die Gameplay-Abschnitte wurden schon spürbar reduziert, was sich besonders an den im Umfang ordentlich abgespeckten Dungeons bemerkbar macht. Nicht dass dem Spiel gegen Ende hin die Puste ausgeht.https://up.picr.de/43627609qu.png (Da aber offensichtlich wieder die sieben Todsünden referenziert werden muss zumindest noch ein bisschen was kommen.)

Nayuta
31.08.2022, 22:47
Persona 5 Strikers

~ Reiseblog: Fukuoka + Kyoto ~

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Das war mal eine kurze Angelegenheit! Dafür beinhaltet dieser Abschnitt das meiner Meinung nach beste Erwachen einer Persona, da es im Gegensatz zu den Teenagern ohne richtige Lebenserfahrung hier nachvollziehbar und mitreißend herübergebracht wurde.









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Originalaufnahmen aus dem Spiel:

https://www.youtube.com/watch?v=ko9ymYvIPE4


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Bild 2: Warum spiele ich plötzlich einen Dark Souls-Avatar? :D





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Rechts: Erste Amtshandlung als neues Teammitglied: Obligatorischer Ryuji-Bash! :D





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Fazit:

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Nayuta
23.09.2022, 21:31
Persona 5 Strikers

~ Reiseblog: Osaka ~

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Neben den normalen Superbossen, die in bereits besuchten Dungeons herumstehen, gibt es jetzt auch noch welche die sich über Quests aktivieren lassen. Diese sind aber genauso stark wie ihre Pendants, von daher gibt es nicht viel darüber zu berichten.









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Links: Irgendwie unangenehm, wenn mir in den Menschenmassen analog zu dieser Sprechblase immer eine "Duvalie" (bzw. deren Synchronsprecherin) ein "This is a joke, right?!" ins Ohr plärrt.https://up.picr.de/43627609qu.png
Rechts: :hehe: Nein. :|





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Ja ja, reibt es dem Spieler direkt ins Gesicht dass man in Persona-Spielen immer in recht kleinen, abgesteckten Arealen unterwegs ist.
(Tatsächlich kann man im Metaverse die Repräsentationen der Städte weitläufiger erkunden.)




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Rechts: Klaaar... https://up.picr.de/42364451kx.gifhttps://up.picr.de/43614305xy.gif









Fazit:

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Nayuta
29.09.2022, 01:15
Persona 5 Strikers

~ Reiseblog: Yokohama + Tokio ~

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Ach wie süß, beim letzten Spielabschnitt wird doch noch die Aufnahmefunktion deaktiviert. Mein zuvor getätigtes Lob ziehe ich zurück, Atlus wird wohl nie lernen dass es da draußen tausende von Spielern gibt die über entsprechendes Aufnahmeequipment verfügen, sich über solche Pseudo-Einschränkungen kaputtlachen und sie damit nur alle anderen Spieler nerven. Und so habe ich die Bilder die ich wollte dann eben auf anderem Wege bekommen. Fail, würde ich mal sagen, Atlus!


Der Endkampf ist, zumindest was den Hauptkampf betrifft, irgendwie so gestaltet dass man weder Schaden nimmt noch Magie einsetzen muss (habe ich aber trotzdem gemacht, um zu buffen/debuffen und den Kampf somit zu beschleunigen). Um den Boss sind vier Plattformen angeordnet, die jeweils mit einem Seil verbunden sind. Ich habe mich einfach immer an den zum Boss zeigenden Rand gestellt und die Kamera so gedreht, dass stets ein Seil im Bildbereich war. Dann habe ich mit Yusuke dessen Schwertregen vorbereitet, so dass der Boss ständig in eine komplette Salve gerannt ist und ordentlich Schaden genommen hat. Wenn Yusuke fertig- bzw. der Boss kurz davor war, seinen Angriff auszuführen, habe ich einfach die Taste gedrückt um mich aufs Seil zu setzen und bin zur nächsten Plattform gerutscht, um dem Angriff so komplett zu entgehen.

Den Gnadenstoß habe ich dem Endboss dann ausgerechnet mit einem Showtime-Schuss von Mara verpasst... Größtmögliche Demütigung! >:D









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Ich habe in dem Bild eine kleine Geschichte versteckt. Wer findet sie? :o


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Futaba bleibt ihrer Gamification einfach treu.https://up.picr.de/43627588oo.png




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Links: Du hast doch Mishima! ;)







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Bild 1: Das ist keine Dystopie sondern Alltag! :D
Bild 2: Jetzt auch noch das Moonlight Greatsword... Ich sag’s doch, dieses Spiel ist eine einzige Dark Souls-Hommage!https://up.picr.de/43627588oo.png





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Genau! Und jetzt ab ins Bett, Joker!! 😾






Fazit:

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Bonus:


https://www.youtube.com/watch?v=JLfVPaDtToQ
PERSONA SUPER LIVE P SOUND BOMB!!!! 2017

La Cipolla
30.09.2022, 00:56
Gratz zum Mara-Kill! Dafür sollte es ein Achievement geben.

Nayuta
16.10.2022, 14:12
Persona 5 Strikers

https://abload.de/img/persona5strikers_2022jkevd.png (https://abload.de/img/persona5strikers_20225acbo.png)



Challenge #:
02


Originaler Titel:
Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers


System:
Playstation 4


Version:
1.00


Weitere Daten:
• Region: Euro/deutsch
• Abwärtskompatibilität auf Playstation 5
• Grafikmodus (1440p/60fps)
• Schwierigkeit: Schwer
• Persona 5 Spielstand-Import



https://up.picr.de/31412163yg.png





► Zum Ersteindruck
► Reiseblog: Tokio
► Reiseblog: Sendai
► Reiseblog: Sapporo
► Reiseblog: Okinawa
► Reiseblog: Kyoto
► Reiseblog: Osaka
► Reiseblog: Finale



Das Spiel
Eigentlich wollten die ehemaligen Phantomdiebe in den Sommerferien, ein halbes Jahr nach dem Ende von Persona 5, nur gemeinsam eine gute Zeit verbringen und in den Urlaub fahren, doch das Schicksal macht ihnen einen Strich durch die Rechnung. Kaum kommen sie in Tokio zusammen, gehen in der Hauptstadt auch schon merkwürdige Dinge vor sich.
Über eine Smartphone-Anwendung namens EMMA landen sie plötzlich im Metaverse und finden sich in der Domäne des Schattens eines Modestars wieder, die die Begierden ihrer Fans stiehlt und sie dadurch einem Sinneswandel unterzieht, was diese zu ultra-devoten Anhängern macht. In den Tiefen dieser als "Gefängnis" bezeichneten Parallelwelt treffen sie auf ein junges Mädchen namens Sophia, welche sich selbst als die "Begleiterin der Menschheit" bezeichnet, darüber hinaus aber über keine Erinnerungen zu ihrer Vergangenheit verfügt und sich mangels Alternativen den Phantomdieben anschließt. Als sich Sophia nach der Rückkehr in die Realität als Künstliche Intelligenz entpuppt und sich erst einmal in Jokers Smartphone einnistet, staunt die Gruppe nicht schlecht. Gemeinsam machen sie sich auf um den Modestar selbst, wie einst den Palastherrschern aus Persona 5, einem Sinneswandel zu unterziehen und dem Spuk ein Ende zu setzen.
Doch tauchen über das ganze Land verteilt ständig weitere, ähnliche Fälle auf und die Polizei verdächtigt die Phantomdiebe hinter diesen Vorgängen, weswegen sie beschattet werden. Einer dieser Ermittler, Zenkichi Hasegawa, vermutet aber einen ganz anderen Drahtzieher hinter dieser Geschichte und setzt die Phantomdiebe unter Druck, unter seiner Aufsicht diese Fälle mittels ihrer besonderen Kräfte näher zu untersuchen. Dass Sophia Gefängnisse die sich in ihrer Nähe befinden aufspüren kann, kommt der Sache gerade gelegen.
Und so bekommen die Diebe doch noch die Chance auf ihren "Urlaub", indem sie durch das ganze Land fahren, um in den verschiedenen Städten nach dem Rechten zu sehen.





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Bild 1: Die Phantomdiebe sind zurück! Dieses Mal mit Verstärkung.
Bild 2: Die Frage die sich jeder stellt und nicht beantwortet wird: wo ist Igor?!
Bild 3: Nicht nur Alices Schatten hegt sadistische Tendenzen!
Bild 4: Mehrere Anime-Sequenzen runden die Präsentation ab.





Persona 5 Strikers fühlt sich wie eine echte Fortsetzung zum originalen Persona 5 an und wirkt wie die zweite Staffel einer Fernsehserie. Die Handlung geht praktisch nahtlos vom einen Spiel ins andere über, wenn man mal von dem halbjährigen Zeitsprung absieht, in dem ein neues Schuljahr begonnen hat und Makoto sowie Haru nun auf eine Hochschule gewechselt sind. Da die gesamte Handlung innerhalb von etwas über einem Monat in den Sommerferien stattfindet, spielt dieser Umstand aber keine Rolle. Dieses Mal sind alle Charaktere schon von Beginn an anwesend, weshalb es kein Ungleichgewicht mehr bezüglich der Nachzügler gibt, die im Vorgängerspiel etwas unter den Tisch gefallen sind. Durch die alltäglichen Ereignisse, gemeinsamen Aktivitäten und Dialoge ergibt sich so ein viel stärkeres Zusammengehörigkeitsgefühl der Gruppe, was diese lebhafter, menschlicher und sympathischer erscheinen lässt. Außerdem kann sich das Spiel dadurch viel mehr auf die Handlung konzentrieren, wobei die meisten Charaktere innerhalb dieser, aufgrund persönlicher Verstrickungen, trotzdem noch jeweils einmal ins Rampenlicht gerückt werden.

Die Geschichte ist im Kern zwar recht vorhersehbar, doch mochte ich die Kontraste die das Spiel immer wieder bietet. Wo man sich gerade noch in einer absolut absurden Situation befindet, folgt zugleich ein rührseliges Ereignis. Erst noch unbeschwert am Feiern, findet man sich auf einmal im einen Horrorfilm wieder etc.
Außerdem finde ich dass die beiden neuen Charaktere eine wunderbare Ergänzung zur bisherigen Charakterriege sind und sie haben für zahlreiche, höchst emotionale Szenen gesorgt, wie ich sie in heutigen RPGs kaum noch wiederfinde. Es war einfach großartig, ihre Entwicklungen während des Handlungsverlaufs mitzuerleben. Während Zenkichi der Verstand der Gruppe ist, ist Sophia sprichwörtlich das Herz. Ich kann mich nicht wirklich entscheiden welchen der beiden ich nun besser finde, in den entsprechenden, charakterspezifischen Schlüsselszenen wurden bei mir bei beiden die Augen feucht.
Wenn ich etwas kritisieren müsste dann, dass einige der Antagonisten dann doch eine Spur zu überzeichnet sind. Allerdings überwiegen die starken Momente deutlich und machen dieses Manko mehr als wett.





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Bild 1: Anfangs versammeln sich die Phantomdiebe noch in Jokers Absteige, doch schon bald wird das Wohnmobil ihr neues Hauptquartier.
Bild 2: Sophia macht es sich in Jokers Smartphone gemütlich.
Bild 3: Keine Sorge, der Instant-Messenger wird in Strikers nur noch sporadisch benutzt.
Bild 4: Personen, deren Begierden gestohlen wurden, werden ihren Monarchen gegenüber hörig.






Das Spiel ist ein waschechtes Persona und kein simpler Warriors-Ableger, der äußerlich im Persona-Gewand daherkäme. Die größten Abweichungen zu den Hauptablegern der Serie seit Teil 3 ergeben sich aus dem Quasi-Wegfall des Tagesablaufs, dem Wegfall der Social Links, die aber teilweise durch kleine Mini-Ereignisse und Quests mit den Charakteren ausgeglichen werden und dem neuen Action-Kampfsystem, wobei dieses viele Elemente des rundenbasierten Vorbilds übernimmt.

Im Grunde verläuft die Handlung an jedem Ort nach einem genormten Muster ab, welches vergleichbar mit dem Hauptspiel ist. Die Gruppe kommt in einer neuen Stadt an, sie suchen nach dem hiesigen Schurken, finden Informationen über diesen heraus, erstürmen sein Gefängnis und versuchen schließlich, ihn einem Sinneswandel zu unterziehen. Darauf folgt dann noch ein kleiner Epilog und auf geht's zum nächsten Ort. Hier und da brechen die Autoren aber aus diesem engen Korsett aus und beschreiten unerwartete Pfade, wodurch die Handlung etwas aufgebrochen- und somit interessant gehalten wird. Es gibt durchaus sehr lange Story-Abschnitte mit vielen Dialogen, wie man es auch vom Hauptspiel her kennt. Diese sind im selben Stil gehalten, man muss also keine Visual Novel-Sparmaßnahmen wie in so manch anderem Warriors-Ableger befürchten.
Die Handlung schreitet zwar wieder tageweise voran, wird allerdings nur noch durch den Story-Fortschritt und nicht mehr dem banalen Tagesgeschäft vorangetrieben, so dass auch kein Zeitdruck mehr herrscht und man z.B. nach Belieben zwischen Dungeons und Realität wechseln kann. Die Entscheidungsmöglichkeiten in Dialogen sind reine Makulatur und bestimmen nur die Reaktion des folgenden Charakters (manchmal nicht einmal das), haben ansonsten aber keine Auswirkungen auf den Gesprächs- oder gar Handlungsverlauf. Es gibt aber durchaus Nebenereignisse, bei denen man sich für bestimmte Charaktere entscheiden muss, die dann an diesen teilnehmen. Hier kann man aber einfach den vorherigen Spielstand laden, um sich die Alternativen anzusehen.



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Die Phantomdiebe lassen es sich auf ihrer Reise gutgehen.



Städte können frei erkundet werden, jedenfalls so weit es die üblichen Persona-Spiele auch zulassen. Das heißt konkret, dass die fünf betretbaren Ortschaften aus zwei bis drei Plätzen überschaubarer Größe bestehen. Meist handelt es sich dabei um Straßenabschnitte, deren Nebenstraßen entweder durch sichtbare oder unsichtbare Barrieren abgesperrt sind. Der Bewegungsspielraum ist also recht begrenzt. Daneben gibt es auch Schauplätze, die nur im Rahmen von Dialogsequenzen aufgesucht werden und die rein auf gezeichneten Hintergründen stattfinden. Betretbare Häuser gibt es grundsätzlich nicht, dafür sind aber zahlreiche Läden vorhanden (die durch ein Menü repräsentiert werden, man betritt nicht das Innere) in denen man sich, meiner Meinung nach, viel zu viele verschiedene Regenerationsgegenstände kaufen kann, die alle zwar unterschiedlich sind, im Grunde aber dieselben Effekte haben und dadurch das Gegenstandsmenü zumüllen.

Von den NPCs sind jeweils nur noch zwei bis drei pro Gebiet wirklich ansprechbar, der Rest ist lediglich Kulisse und sie verschwinden sogar im Nichts, wenn man sich ihnen nähert. Dafür tauchen an den Bildschirmrändern wieder ständig Dialogboxen mit Sprachfetzen der Menschenmassen auf, die lebhaftes Treiben suggerieren sollen, auf Dauer aber dazu beitragen, dass noch mehr vom sichtbaren Bereich verdeckt wird, als ohnehin schon (die Anzeige der Tastenbelegung kann man glücklicherweise deaktivieren). Eine Referenz zur aktuellen Gesellschaft ergibt sich dadurch, dass gefühlt jeder dritte NPC mit einem Selfie-Stick umherrennt. :rolleyes: Ergänzend zu den NPCs verweilen aber auch die Partymitglieder in den Städten und man kann mit ihnen ein kurzes Pläuschchen halten oder manchmal sogar eine kleine Quest starten.
Zentraler Dreh- und Angelpunkt ist das Wohnmobil, mit dem die Phantomdiebe durch das Land fahren. Dieses dient ihnen als mobile Basis und von hier aus werden nicht nur die aktuellen Geschehnisse rekapituliert, sondern auch Dungeons betreten und die Handlung vorangetrieben, man kann Nebenquests annehmen, einen Online-Shop benutzen, Essen für den späteren Kampf zubereiten oder den Velvet Room betreten, um seine Personas zu verwalten.





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Bild 1-3: Zu Beginn ist man noch in vertrauten Gefilden unterwegs...
Bild 4: ... während es danach im Wohnmobil auf Reisen geht.






Die Dungeons, oder Gefängnisse, wie sie hier genannt werden, sind von ihrer Struktur her am ehesten mit denen aus Persona 5 vergleichbar. Sprich, auch hier kann ich denjenigen Entwarnung geben, die irgendwelche weitläufigen, quadratischen und öden Schlachtfelder wie aus vielen der Warriors-Spielen befürchteten. Es handelt sich meist um erweiterte, verzerrte Abbilder der aktuellen Stadt, in denen man nun Bereiche und Straßenzüge betreten kann, die in der Realität noch unzugänglich waren. Sie bringen zudem eine gewisse Vertikalität mit sich und so erklimmt man Ebene um Ebene, hüpft von Plattform zu Plattform (mit einer freien Sprungfunktion und nicht den ereignisbasierten Aktionen wie im Hauptspiel, wobei es diese auch hier noch gibt um mit Spezialobjekten zu interagieren) und schlittert an Seilrutschen entlang.

Außerdem stecken sie voller Gimmicks, die das Vorankämpfen auflockern. Es gibt unsichtbare Plattformen die man mit dem Phantomauge sichtbar machen muss, man kann stylisch durch Fensterscheiben hechten, fährt an Lastkränen hangelnd über Hindernisse, weicht Suchscheinwerfern aus und es gibt auch kurze 2D-Plattformerabschnitte. Die Bewegungsmöglichkeiten werden teilweise sogar durch die Fähigkeiten der Charaktere erweitert. So kann sich Morgana in den aus dem Mementos bekannten Kleintransporter verwandeln und Makoto düst auf Johanna, ihrem Motorrad, durch die Gegend. Das sind alles Dinge, die dem monotonen Ablaufen von rechtwinkligen Gängen und quadratischen Räumen, wie sie heutzutage im Genre leider viel zu oft vorkommen, entgegenwirken und das Durchqueren einfach spaßig halten. Gepaart mit den agilen Charakteren kommt so richtige Freude an der Bewegung auf! In seltenen Fällen gibt es auch noch kleinere Puzzles, wie das Betätigen von Schaltern in der korrekten Reihenfolge oder das Verschieben von Eisblöcken durch ein rutschiges Labyrinth.



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Eine weitere Auflockerung des Dungeon-Gameplays sind die zahlreichen Gespräche innerhalb der Gruppe, egal ob in richtigen Sequenzen oder während dem Herumlaufen. Hier wird entweder das weitere Vorgehen besprochen oder die Charaktere necken sich einfach nur gegenseitig. Zwar laufen die aktiven Partymitglieder nicht mehr direkt Joker hinterher, dafür nehmen sie verschiedene Positionen in den Verstecken der näheren Umgebung ein und hüpfen aktiv hinterher wenn man sich weiterbewegt, so dass es sich trotzdem anfühlt als wäre man in einer Gruppe unterwegs. Auch der Spieler kann die Verstecke nutzen, um vor den patrouillierenden Gegnern praktisch unsichtbar zu werden und sie aus dem Hinterhalt zu überraschen, was zu einem Vorteil im Kampf führt. Die Verstecke sind vielfältigster Natur und reichen von simplen Ecken oder Vorsprüngen, über Ampelmasten, Fahrzeugdächer, Gerüste, Kronleuchter und vieles mehr. Oder man nähert sich den Gegnern einfach von hinten und überrascht sie auf diese Weise. Dazu muss man sich nicht einmal anschleichen, sondern kann mit Höchstgeschwindigkeit auf sie zustürmen, wenn sie dem Spieler gerade den Rücken zukehren.

Hier und da haben sich die Gamedesigner auch einige Gags einfallen lassen und so kann man z.B. auf einem Snowboard einen Abhang hinabbrettern und fegt dabei Gegner wie Kegel weg, oder man pflügt auf einem Einkaufswagen durch Gegnerhorden. Das letzte größere Gameplay-Element innerhalb der Dungeons sind Energiebarrieren, die zuerst von Futaba gehackt werden müssen. Während dieses Vorgangs kommt es zum Massenkampf und Futaba muss vor mehreren Gegnerwellen beschützt werden. Gerade später, wenn die Widersacher aus der Distanz schießen, sollte man höllisch aufpassen sich nicht zu sehr mit kleineren Scharmützeln abzulenken, da die Gegner ruck zuck ihre Lebensenergie herunterballern. Jetzt bringt es sogar etwas Futaba Ausrüstung anzulegen, da sie dadurch weniger Schaden nimmt.

Wird man auf seinen Streifzügen von Gegnern entdeckt, beginnen sie selbst den Kampf und die Gruppe wird mit Zustandskrankheiten belegt. Dazu reicht es schon aus, wenn sie die Spielfigur sehen, sie müssen sie nicht berühren. Außerdem steigt so die Sicherheitsstufe im Dungeon und wenn diese hundert Prozent erreicht hat, wird man aus dem Gefängnis geworfen. Allerdings muss man diesen Fall schon absichtlich provozieren, im natürlichen Gameplay ist mir das nie passiert. Etwas ärgerlicher ist da schon, dass ab einer bestimmten Sicherheitsstufe Schatztruhen nicht mehr geöffnet werden können. Durch Siege in den Kämpfen oder bestimmte Gegenstände lässt sie sich aber wieder senken.
Die Dungeons wurden großzügig mit Speicherpunkten versehen, teilweise sogar gleich mehrere innerhalb desselben Gebiets. Sie dienen auch als Eintrittspunkte in den Velvet Room, um dort die Personas zu verwalten. Einmal erreicht, lässt sich frei zwischen den bereits aktivierten Punkten umherteleportieren. Das ermöglich es dem Spieler, die Dungeons häufig zu verlassen, um Lebenspunkte und Magie kostenlos aufzufrischen und die Erkundung an Ort und Stelle wiederaufzunehmen.





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Bild 1: Die Dungeons stellen verzerrte Abbilder der Realität dar. Hier: die Kreuzung in Shibuya.
Bild 2: Am Ende jedes Gefängnisses wartet der "Vogelkäfig", in dem alle gestohlenen Begierden aufbewahrt werden.






Im Gegensatz zu typischen Warriors-Spielen kämpft man nicht gegen die Gegner die sichtbar durch die Dungeons streifen, sondern initiiert, ähnlich wie in Spielen der Tales-Serie, einen Kampf in einer Arena, in der dann eine ganze Gegnergruppe herbeibeschworen wird. Die Arena befindet sich aber nicht auf einem separaten Kampfbildschirm, sondern an Ort und Stelle. Das Kampffeld wird lediglich durch Energiebarrieren eingegrenzt, über die man auch flüchten kann, wenn man eine Weile dagegen läuft und das Spiel diese Option nicht sperrt.

Strukturell gehen die Kämpfe, wenn man im Warriors-Umfeld bleibt, am ehesten in Richtung Dragon Quest Heroes, wobei die hohe Bewegungsgeschwindigkeit und das ständige, agile Ausweichen eher der Ys-Serie entspricht. Kämpfe weichen deutlich vom stupiden Schlachtfest ab, welches man aus den meisten klassischen Warriors-Teilen gewohnt ist und in denen die Gegner im Grunde nur dabei zusehen, wie sie vermöbelt werden. Hier hingegen fügen alle Gegner Angriffe aus und es passiert leicht, dass man von irgendeiner Seite flankiert wird, weswegen man häufig seine eigene Position wechseln sollte. Dafür kämpft man aber auch nicht gegen ganze Hundertschaften, sondern meistens "nur" gegen ein bis zwei Dutzend Gegner. Es gibt jedoch auch Spezialkämpfe wie z.B. die bereits erwähnten Hacking-Abschnitte, in denen noch mehr Gegner die Arena stürmen. Die Gegnermassen setzen sich meist aus bekannten Dämonen des Megami Tensei-Universums zusammen, alle mit ihren bekannten Angriffen, wobei auch immer wieder neutrale Schatten wie Bereitschaftspolizisten, Hunde oder Roboter als Fallobst daruntergemischt werden. Von mir aus hätte es dieses Kanonenfutter nicht gebraucht, aber das war wohl ein Zugeständnis an den Warriors-Ursprung.

Ansonsten präsentiert sich das Action-Gameplay wie bereits erwähnt wie eine Art Dragon Quest Heroes, auf welches ein Persona-Twist aufgesetzt wurde. Die Grundlage des Kampfes stellt die Verkettung normaler und schwerer Angriffe zu Kombos dar. Je länger die Kombokette, desto mächtiger der resultierende Spezialangriff. Allerdings lassen die Gegner dem Spieler nicht immer genügend Zeit um die mächtigste Kombos auszuführen, weswegen man sich auch schon mal mit schwächeren Varianten zufrieden geben sollte, wenn man nicht einen Gegentreffer- und dadurch vielleicht sogar ekelhafte Zustandskrankheiten kassieren möchte. Jeder der vier im Kampf steuerbaren Charaktere hat seine individuellen Kombos, weswegen es sinnvoll ist, je nach Situation zwischen diesen zu wechseln und die effektivsten Angriffe anzuwenden. So kann Yusuke zum Beispiel einen Schwertregen gezielt gegen eine Gegnerfront prasseln lassen, während Haru mit ihrem Wirbelangriff alles um sich herum wegfegt. In der Luft ist hingegen Makoto die erste Wahl, wo sie Gegner mit dutzenden Faustsalven eindeckt, ehe sie wieder auf dem Boden landet. Es lohnt sich also zu versuchen, mit allen Charakteren umgehen zu können. (Alternativ wirft man alle anderen Charaktere aus der Party und spielt nur mit Joker, der immer Pflicht ist. :D) Über spezielle Kombos können sogar die Personas der entsprechenden Charaktere direkt herbeigerufen werden und einen Elementarangriff ausführen, ohne dass dafür Magiepunkte verbraucht werden. Allerdings sind diese etwas schwächer als wenn man sie explizit über das Menü aufruft.





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Bild 1: Aus Verstecken heraus lassen sich Gegner überraschen.
Bild 2: Per Tastendruck kann von einem Versteck zum nächsten gesprungen werden.
Bild 3: Fensterscheiben sind zum Durchhechten da!
Bild 4: Mit dem Snowboard einen Abhang hinunterschlittern und Gegner wegbolzen macht Laune. Wuuusch!





Über das Kampfmenü lässt sich eine Persona herbeirufen und das Kampfgeschehen hält solange an, bis man eine physische oder magische Technik ausgewählt hat, was dann je nach Typ entweder Lebenspunkte oder Magiepunkte verbraucht. Diese wirken auf eine auswählbare Fläche einer bestimmten Größe, oder man wählt eines oder mehrere Partymitglieder aus, wenn es sich um Heilzauber bzw. Buffs handelt. Joker kann in dem Menü zusätzlich seine bis zu zehn mitgeführten Personas wechseln. Ziel ist es, wie bei allen Spielen im Megami Tensei-Universum, die Elementarschwächen der Gegner gezielt auszunutzen, um höheren Schaden zu verursachen und andere Boni zu erhalten. Auch technische Treffer haben ihren Weg ins Kampfsystem gefunden, etwa wenn man mit physischen Zustandskrankheiten belegte Gegner mit dem Nuklear- und mit psychischen Krankheiten belegte Gegner mit dem Psi-Element angreift. Schwache Gegner werden dadurch betäubt und sind anfällig für eine besondere Art des Folgeangriffs, eine Art Mini-All-Out-Attack, bei der großflächig auch allen anderen Gegnern in der Umgebung Schaden zugefügt wird. Bei größeren Gegnern, Minibossen und Bossen, die zusätzlich durch eine gewisse Anzahl an Schilden geschützt werden, kann man so einen dieser Schilde teilweise oder komplett zerstören. Zerbricht ein solcher Schild, steht dem Spieler ein "Noch 1"-Angriff zur Verfügung. Dabei handelt es sich um einen kostenlosen Folgeangriff, den man auch schon aus dem Hauptspiel kennt. Das Interessante daran ist, dass sich in diesem Fall auch einer der Mitstreiter anbietet, um den Folgeangriff in Form einer kleinen Kombo, die größeren Schaden verursacht, auszuführen, analog dem Baton-Pass aus dem Hauptspiel. Wurden alle Schilde des Gegners vernichtet, so liegt er geschwächt am Boden und es wird Zeit für eine gewaltige All-Out-Attack, die nach einer kurzen Animation massiven Schaden an allen Gegnern innerhalb der Kampfarena anrichtet.

Durch normale Angriffe lädt sich, separat für jeden Charakter, eine Showtime-Leiste auf und wenn diese gefüllt ist, kann der entsprechende Charakter seinen Showtime-Spezialangriff ausführen. Auch dieser wird durch eine kleine Animation eingeleitet und fügt allen Gegnern Schaden zu, ist allerdings nicht ganz so mächtig wie die All-Out-Attack. Dafür kann man sich die Leiste kampfübergreifend aufsparen, um so, wenn es mal eng wird, mit gleich vier Charakteren und deren Showtimes zuzuschlagen. Da sich die Leiste durch den Charakterwechsel innerhalb von Kämpfen schneller auflädt, regt dies zusätzlich dazu an, mit allen Charakteren zu spielen. Man sollte sie außerhalb von Kämpfen nur nicht gegen Charaktere auf der Ersatzbank tauschen, sonst wird die Leiste nämlich wieder auf Null zurückgesetzt.





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Bild 1: Die Phantomsinne machen Unsichtbares sichtbar. In diesem Fall versteckte Plattformen.
Bild 2: In seltenen Fällen gibt es auch mal ein einfaches Schieberätsel.
Bild 3: In den 2D-Abschnitten gilt es, den Suchscheinwerfern auszuweichen.
Bild 4: Morgana kann sich in das Morganamobil verwandeln, während Makoto auf Johanna herumdüsen darf.





Selbstverständlich sind auch wieder Schusswaffen mit von der Partie. Jeder Charakter verfügt über ein einzigartiges Schießeisen. Joker visiert mit seiner Pistole gezielt einzelne Gegner an, Ann streut mit ihrer Maschinenpistole einen breiten Bereich mit Salven ab und Haru sprengt mit ihrem Granatwerfer ganze Gegnerhorden in die Luft. Die verbrauchte Munition wird dabei nach jedem Kampf wieder automatisch aufgestockt.
Die zuvor erwähnten Verstecke in den Dungeons lassen sich auch während der Kämpfe nutzen. Je nach Art ist man vor gegnerischen Angriffen geschützt und kann Spezialaktionen initiieren. An Laternenmasten lassen sich in bester Kingdom Hearts-Manier Drehangriffe ausführen, Gerüste oder Kronleuchter können den Gegnern auf die Köpfe geknallt werden, herumstehende Fahrzeuge lassen sich sprengen, Konfettikanonen verwirren Gegner und später kann man mittels futuristischer Railguns (die rein gar nichts mit dem eigentlichen Prinzip einer Railgun gemein habenhttps://up.picr.de/43627609qu.png) die Gegnerhorden "desintegrieren". Befinden sich mehrere solcher interagierbaren Objekte auf dem Bildschirm, kann man per Tastendruck direkt von einem zum nächsten springen.

Zwar gibt es keine Taktikoptionen für die von der KI gesteuerten Partymitglieder, diese verhalten sich aber recht kompetent, setzen ihre Kombos und Spezialfähigkeiten ein, heilen wenn es nötig ist und machen sich aus dem Staub, wenn die Gegner Flächenangriffe einsetzen. Wobei das Kampfsystem hier auch einige Konzessionen eingeht. So habe ich einige Male beobachtet, dass die Charaktere bei gegnerischen Flächenangriffen keinen Schaden nehmen, obwohl sie eigentlich noch innerhalb des Wirkbereichs stehen, oder sie nehmen weniger Schaden als der vom Spieler kontrollierte Charakter. Andere Male haben sie aber sehr wohl signifikanten Schaden davongetragen. Eine generelle Gesetzmäßigkeit konnte ich hier nicht erkennen.

Wie im Hauptspiel sprechen die Charaktere ständig miteinander, kommentieren Aktionen, weisen auf Stärken und Schwächen der Gegner sowie zur Verfügung stehende Spezialangriffe hin, loben sogar besondere Aktionen und haben selbst nach dem Kampf einen frechen Spruch parat, so dass dem Kampfgeschehen noch mehr Dynamik verliehen wird, als ohnehin schon vorhanden ist. Und Futaba ist wieder fleißig dabei, der Party aus der hinteren Reihe heraus Buffs zu verteilen und sie zu heilen.

Die Bosse der verschiedenen Städte stellen jeweils ein kleines Highlight dar, da die Kämpfe aus mehreren Phasen bestehen und sie alle eigene Bewegungsmuster und teilweise sogar fiese Spezialangriffe haben. Sowohl die Partymitglieder als auch die Antagonisten können hier aber einfach nicht die Klappe halten und es kommt während des Kampfes zu längeren Gesprächen, die entweder lustig- oder sogar für die Handlung relevant sein können. Da ich mich schwerlich auf das Kampfgetümmel und die Unterhaltungen gleichzeitig konzentrieren konnte, habe ich mir damit beholfen, während solcher Gespräche die Waffe zu zücken, da dann das Kampfgeschehen anhält, solange noch keinen Schuss abgefeuert wurde, die Dialoge aber weiterlaufen.

Fällt die Gruppe im Kampf, so besteht die Möglichkeit, diesen mit umkonfigurierter Party zu wiederholen oder alternativ von einem vorherigen Speicherpunkt zu starten, ohne dass dabei gesammelter Fortschritt verloren geht. Jokers Tod führt nicht mehr zur Niederlage, sondern es wird automatisch auf einen der verbliebenen Charaktere in der aktiven Kampfparty gewechselt. Im Schwierigkeitsgrad "Gnadenlos", der allerdings erst im New Game Plus zur Verfügung steht, ist beides aber nicht mehr möglich.





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Bild 1: Kingdom Hearts wäre stolz auf solch grazile Drehangriffe an Masten.
Bild 2: Diese Bühne kann man auf die Gegner fallen lassen, um ihnen Schaden zuzufügen und anschließend eine All-Out-Attack auszuführen.
Bild 3+4: Showtime-Angriffe und All-Out-Attacks räumen das Schlachtfeld nach einer kurzen Sequenz komplett auf.






Normalerweise erwähne ich bei Megami Tensei-artigen Spielen immer, dass ich diese trotz - und nicht wegen des Dämonenfangens und "-züchtens" spiele, doch hier hat es mir sogar Spaß gemacht! Dafür gibt es mehrere Gründe. Zuerst einmal sind sie in Kämpfen leicht zu beschaffen. Man erhält Personas unkompliziert durch das Besiegen der entsprechenden Gegner. Keine dümmlichen Konversationen, keine langwierigen Verhandlungen, kein Herunterprügeln der Lebensenergie bis zu einem bestimmten Bereich, ehe man sie einfangen kann, nein, sie landen, nachdem man die fallengelassenen Masken aufgesammelt hat, direkt im Inventar oder können, sofern alle zehn Plätze des Inventars voll sind, einmalig ohne Gebühr aus dem Persona-Kompendium bezogen werden. Alternativ kann man sie auch fusionieren. Außerdem gibt es Möglichkeiten, schnell an viel Geld zu gelangen, so dass man sich bereits registrierte Personas ohne finanzielle Sorgen aus dem Kompendium nachkaufen kann. Ein weiterer Aspekt ist, dass die Zahl der Personas stark reduziert wurde. Statt den üblichen ~200 sind im Spiel nur noch überschaubare 67 vorhanden, wovon eine sogar exklusiv für das New Game Plus ist. Dadurch bleibt alles viel übersichtlicher und greifbarer. Levelvoraussetzungen stellen keine so große Hürde mehr da. Zwar leveln die Personas noch immer im Schneckentempo, da ihre Erfahrungsanforderungen deutlich höher sind als bei der menschlichen Party, dafür kann man sie jetzt aber mit Personapunkten aufleveln. Diese erhält man entweder durch das Einsammeln von Personas im Kampf, die man aufgrund eines vollen Inventars nicht mehr aufnehmen kann, durch das Löschen von Personas aus dem Inventar und zu einem besonders hohen Anteil durch die Fusion neuer Personas. Die meiste Zeit über ist dieses System selbsterhaltend, sprich, die Personapunkte die ich aufwenden musste um die Level bestimmter Personas zu erhöhen, bekam ich durch die Fusion wieder zurück, manchmal sogar mit einem kleinen Bonus. Man kann die Personas mit diesem System jetzt auch einfach aufleveln, damit sie weitere Fähigkeiten lernen, die für die Fusion interessant sind. Denn in früheren Spielen hat mich immer extrem genervt, dass man einen guten Teil der Fähigkeiten ignorieren musste, da das Aufleveln so langsam voranging. Später lassen sich die Personapunkte auch dafür verwenden, die verschiedenen Attribute der Personas direkt zu erhöhen.

Wie gesagt gefällt mir das System hier viel besser, ich habe bereits während des ersten Dungeons alle meine Personas nur noch fusioniert anstatt sie aufzusammeln und wurde nur durch die Levelbeschränkung zurückgehalten, aufgrund derer man keine Personas herstellen kann, die das Level des Protagonisten übersteigen würden. Ansonsten funktioniert der Fusionsprozess wie in den vorherigen Teilen. Eine Abweichung ist, dass hergestellte Personas bei der Fusion keine Erfahrungspunkte mehr bekommen, aber das wird durch das System mit den Personapunkten mehr als wettgemacht.

Wird die Grenze von acht Fähigkeiten einer Persona überschritten, so können nicht benötigte Fähigkeiten deaktiviert werden, um sie durch andere zu ersetzen. Sollte man es sich anders überlegen, können diese Fähigkeiten jederzeit wieder getauscht werden. Das gilt allerdings nicht für Fähigkeiten, welche die Persona durch eine Fusion oder eine Skill-Karte erhalten hat. Diese gehen in diesem Fall dauerhaft verloren. Für eine Fusion stehen auch nur die gerade aktiven Fähigkeiten zur Verfügung, möchte man eine deaktivierte Fähigkeit übernehmen muss man diese also zuerst wieder aktivieren. Gegensätzliche Elemente lassen sich nicht vererben. Eine Eis-Persona kann z.B. keine Feuerzauber übernehmen. Paradoxerweise kann sie aber passive Fähigkeiten erben, die Feuerzauber verstärken.





https://s20.directupload.net/images/221016/av8bl6bq.jpg (https://abload.de/img/collage2lnevv.png)

Bild 1: Hört auf Futaba, dann ergibt sich auch die Chance auf eine Mini-All-Out-Attack (Mächtiger Angriff)!
Bild 2: Mit Krankheiten geschwächte Gegner sind anfällig für technische Treffer.
Bild 3: Man selbst sollte Zustandskrankheiten aber auch vermeiden...
Bild 4: Gruppenmitglieder bieten sich immer wieder für eine Baton Pass-Kombo an.





Alle Partymitglieder können durch das Erlernen von Meisterkünsten aufgewertet werden. Dabei handelt es sich um passive Fähigkeiten, die bestimmte Kombos verlängern, einen Abschlussangriff am Ende einer Kombo ergänzen oder sonstige Effekte hinzufügen. Um sie freizuschalten muss ein Charakter aktiv vom Spieler kontrolliert werden und Angriffe ausführen. Das System trägt also ebenfalls dazu bei, den Spieler dazu zu animieren, mit allen Charakteren zu spielen und sich mit deren Spielweisen auseinanderzusetzen.

Zu guter Letzt hält mit den Bindungen ein System Einzug, welches in gewisser Weise den Wegfall der passiven Fähigkeiten der Social Links kompensiert. Die hier vorhandenen Fähigkeiten erhöhen zum Beispiel die erhaltene Erfahrung oder das erhaltene Geld, die Magazinkapazität, die Wahrscheinlichkeit auf das Antreffen seltener Schatzdämonen oder die automatische Heilung von Zustandskrankheiten. Manche Fähigkeiten regenerieren Lebens- oder Magiepunkte vor bzw. nach einem Kampf und andere erhöhen die Attribute aller Charaktere. Die Anwendungen sind vielfältig. Die dafür benötigte Bindungserfahrung erhält man durch Kämpfe, Nebenquests, Interaktionen mit besonderen Orten oder Charakteren, aber auch automatisch durch den Fortschritt in der Handlung. Die Handlung schaltet auch komplett neue Fähigkeiten frei, die dann aufgelevelt werden können und durch manche Nebenquests wird die Levelbeschränkung einiger Bindungen erhöht.


Die Nebenquests sind leider nicht die Stärke des Spiels. Sie tauchen bei fortschreitender Handlung einfach so auf dem Smartphone auf und es handelt sich meistens um stumpfes Abarbeiten von Listen der Marke "töte X Gegner" oder "suche Gegenstand Y", für die man alte Dungeons erneut besucht. Selbst wenn die Freunde um einen Gefallen bitten, stellen sie nach dem Gespräch schon brav eine offizielle Anfrage über das Telefon, einfach nur damit man etwas zum Abhaken hat. Aber immerhin kommt es in diesen Fällen nach Abschluss der Quest noch zu einem kleinen Dialog auf dem Quest-Bildschirm, was einigermaßen mit den Skits aus der Tales-Serie vergleichbar ist. Die Diebesherausforderungen, in denen man ungesehen einen bestimmten Punkt innerhalb eines Dungeons erreichen muss, klingen anfangs
interessant, bis man herausfindet dass man Gegner auch einfach bekämpfen kann.





https://s20.directupload.net/images/221016/fj8wkzvt.jpg (https://abload.de/img/collage36bduj.png)

Bild 1+2: Während des Hacking-Vorgangs muss Futaba beschützt werden. Gegen die anstürmenden Gegnerhorden ist Harus Psi-Wirbel ideal.
Bild 3: Die Laserpointer gehören Gegnern mit Schusswaffen, die vor allem bei Hacking-Vorgängen nerven können.
Bild 4: Manchmal muss man die Dinge eben wie ein knallharter Revolverheld regeln.
Bild 5+6: Ob durch Makotos Motorrad oder einen Einkaufswagen, die Anzahl von Verkehrsunfällen in dem Spiel liegt überdurchschnittlich hoch.






Nach dem Sieg über den Endboss kann man den Spielstand erneut laden, um in das Postgame zu gelangen. Hier sind eine Reihe weiterer Nebenquests verfügbar, in denen es darum geht, stärkere Varianten aller bisherigen Bosse zu besiegen. Teilweise sogar dieselben zweimal direkt hintereinander. Ist dies erledigt, wird der Kampf gegen den Reaper freigeschaltet und nach einem Sieg gegen diesen winkt endlich die Option auf ein New Game Plus, in dem der höchste Schwierigkeitsgrad "Gnadenlos" auswählbar ist. Dieser hat es wirklich in sich, denn trotz hochgelevelten Charakteren und Personas sowie Endgame-Ausrüstung, hat mich der Boss im Tutorial-Gebiet mit einem einzigen Angriff besiegt.:D Beim zweiten Versuch habe ich dann erst einmal Buffs sowie Debuffs eingesetzt und, was wohl wichtiger ist, konzentrierter gespielt und mich nicht mehr treffen lassen. Die zweite Phase des Reapers, in der er ununterbrochen Flächenangriffe spammt, stelle ich mir auf diesem Schwierigkeitsgrad besonders lustig vor. :hehe:


Die deutsche Lokalisation ist vom Wortwitz her recht gelungen, wurde teilweise aber etwas zu wörtlich aus dem Englischen übersetzt. Daraus ergeben sich einige lustige Übersetzungsfehler. So wird ein "Counter" zu einem "Konter", obwohl im Kontext ein "Tresen" gemeint ist. "Escalate" wird zu "eskalieren", was das eigentlich gemeinte "ausweiten" doch etwas übertrieben darstellt.https://up.picr.de/43627609qu.png "Diversion" wird zur "Abwechslung", was an der gemeinten "Ablenkung" leicht vorbeigeht. Davon gibt es noch zahlreiche weitere Fälle. Ironischerweise wurde die separate Anwendung mit dem Bonusmaterial aufgrund von "Korrekturen bei der Übersetzung" aktualisiert, während das Spiel selbst noch immer auf der Version 1.0 verweilt. :rolleyes:


Durch den Import des System-Spielstands aus Persona 5 oder Persona 5 Royal, welcher automatisch passiert sobald das Spiel gestartet wird, lassen sich die Standard-Kampfmusiken beider Spiele freischalten. In den dortigen Spielen getroffene Entscheidungen haben aber keine Auswirkungen auf Strikers (was sowieso nicht möglich wäre, da die entsprechenden Informationen in den System-Spielständen gar nicht enthalten sind).





https://s20.directupload.net/images/221016/6mbeoxyb.jpg (https://abload.de/img/collage4zirx.png)

Bild 1: Die Menüs sind wieder äußerst stylisch ausgefallen, wenn auch einige Animationen etwas zu lang sind.
Bild 2: Mit Bindungserfahrung lassen sich passive Fähigkeiten erlernen und verbessern.
Bild 3: Die perfekte Kombo: durch Marin Karin eine Zustandskrankheit auslösen, daraufhin mit Psi einen technischen Treffer landen und dank Seelendieb dafür sogar Magiepunkte zurückerhalten!
Bild 4: Sophia hat in ihrem Online-Laden immer einen Spruch auf Lager.







Der Soundtrack besteht aus einer Mischung übernommener Stücke aus Persona 5 (wie beispielsweise Life will Change (https://www.youtube.com/watch?v=r47XMimB2sw), Beneath the Mask (https://www.youtube.com/watch?v=0-R0jxIxvh8) oder Will Power (https://www.youtube.com/watch?v=KfeLWYThNAk) und auch The Poem for Everyone's Souls (https://www.youtube.com/watch?v=0y7isajW_r8) darf logischerweise nicht fehlen), neuer Kompositionen sowie Arrangements.
Zwar stammen die neuen Stücke nicht mehr aus der Feder von Shoji Meguro sondern einer Reihe anderer Künstler von Atlus und Koei Tecmo, diese haben seinen Stil aber perfekt eingefangen und deren Kompositionen stehen seinen in nichts nach. Besonders Atsushi Kitajoh, der im Persona 5-Soundtrack noch die "Blödellieder" übernehmen musste, durfte sich dieses Mal so richtig austoben und zeigen, was wirklich in ihm steckt. Ihm zur Seite stehen gleich mehrere Komponisten von Koei Tecmo, von denen besonders Gota Masuoka mit einigen erstklassigen Stücken heraussticht. Aber auch die anderen können jeweils mindestens einen Hit vorweisen. Nähere Informationen dazu gibt es auf VGMdb (https://vgmdb.net/album/116791).
Insgesamt finde ich den Soundtrack fantastisch und er gehört für mich zu einem der besten in der Welt der Videospiele.



Gesungene Stücke

Daredevil

https://www.youtube.com/watch?v=3ucIdYj42sM

You Are Stronger

https://www.youtube.com/watch?v=7xvPjzG-1mY

Axe to Grind

https://www.youtube.com/watch?v=KWfm8uxn9ao

Counter Strike

https://www.youtube.com/watch?v=MdabXlguFpA

Towards a Dream

https://www.youtube.com/watch?v=Hr01HZp7uKw





Instrumentale Stücke

Strikers

https://www.youtube.com/watch?v=i548hIGr8Rc

Welcome To The Jail
(Der Teil ab ~1:10 bis ~1:49 wird nur in Osaka gespielt.)

https://www.youtube.com/watch?v=nD2BO3eHi0g

Voracious Waltz

https://www.youtube.com/watch?v=tN9KMfps5j4

Singularity

https://www.youtube.com/watch?v=b4c-FrJGEHI

Sophia's SHOP

https://www.youtube.com/watch?v=Ef9SesWXmRY

Tower of Life

https://www.youtube.com/watch?v=TZNh-yvuPGs





Persona 5 Arrangements

Last Surprise -Scramble-

https://www.youtube.com/watch?v=LSzN-YACU1k
► Zur originalen Version (https://www.youtube.com/watch?v=qOp4TZeZ8mY)

Blooming Villain -Scramble-

https://www.youtube.com/watch?v=jERcvK8Sb90
► Zur originalen Version (https://www.youtube.com/watch?v=E8l57E8OKdI)

Keeper of Lust -Scramble-

https://www.youtube.com/watch?v=JB_tcwxbW-Q
► Zur originalen Version (https://www.youtube.com/watch?v=tRag8osHZJs)

Rivers in the Desert -Scramble-

https://www.youtube.com/watch?v=qoQbXrCgGyQ
► Zur originalen Version (https://www.youtube.com/watch?v=pwagDounDbM)



Fazit
Vor fünf Jahren machte ich Urlaub in Japan. Nein, nicht im echten Japan, sondern im Virtuellen, in Persona 5! Zumindest dachte ich das anfangs, doch aufgrund des Zeitmanagements, welches für einen effektiven Ausbau der Social Links und sozialen Attribute nötig war, der Planung eines stringenten Tagesablaufs und der überbordenden Dämonenfusionen artete das Spiel schnell in Arbeit aus. Persona 5 Strikers fühlt sich nun tatsächlich wie der damals erwartete Urlaub an. Nicht nur aufgrund der Thematik, sondern auch weil es an den richtigen Stellen reduziert- und dadurch entspannter wurde. Es ist endlich ein Persona ohne all die Längen, bei dem man nicht erst hundert Stunden warten muss bis die Handlung einigermaßen in die Pötte kommt. Wo andere Personas gerade erst warm werden, ist Strikers schon wieder zu Ende. Und das, obwohl das Spiel bis dahin vollgestopft mit spaßigen Dialogen, emotionalen Szenen und abwechslungsreichen Dungeons ist. Hier ist einfach die perfekte Balance gegeben.
Obwohl ich anfangs etwas skeptisch war, konnte mich auch das an die Warriors-Spiele angelehnte Kampfsystem mit seinen Kombos, dem Einsatz von Magie und der hohen Geschwindigkeit überzeugen. Persona und Action-Kampfsystem? Ja, das funktioniert!
Persona 5 Strikers ist ein rundum gelungener Nachfolger zu Persona 5 und ein einfach großartiges Spiel!



Wertung: ★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert



Megami Tensei-Kosmos Platzierung
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#
Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01

https://up.picr.de/40201804tz.png
Persona 5 Strikers
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel
★★★★★
(5/5)


02
https://up.picr.de/35867395co.png
Persona 3
• The Answer
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
BasisspielErweiterung
★★★★☆
(4/5)


03
https://up.picr.de/35867397kb.png
Persona 5
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


04
https://up.picr.de/35867396be.png
Persona 4
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


05
https://up.picr.de/35867394wi.png
Digital Devil Saga 2
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)


06
https://up.picr.de/35867398hf.png
Tokyo Mirage Sessions #FE
https://up.picr.de/34546926nd.png
Wii U
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)


07
https://up.picr.de/34547044vs.png
Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)


08
https://up.picr.de/34547045yb.png
Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★★☆☆☆
(2/5)


09
https://up.picr.de/35867393br.png
Digital Devil Saga
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★☆☆☆☆
(1/5)





★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert





https://abload.de/img/ende5vez4.jpg (https://abload.de/img/finj0e3s.png)



Bingo-Treffer


A4
JRPG von 2020 oder 2021 (► 2021)


C3
Joker (dieses Mal sogar wortwörtlich :D)


C4
2 Action-RPGs (► 2/2)





► Zur Spieleübersicht

Narcissu
16.10.2022, 14:50
Danke für den tollen Bericht. :A

Ich hatte das Spiel relativ lange abgeschrieben, da ich von P5 ja letztlich recht enttäuscht war und die Warriors-Einlagen mit nicht so reizvoll erschienen. Diese Reisethematik und dass das Kampfsystem offenbar doch eine Menge mehr zu bieten hat, hat mich dann aber doch aufhorchen lassen. Und allein deine Screenshots mit ihren bunten und stylischen Farben machen schon Lust drauf. :D

Wird also wohl doch auf meine viel zu lange Wishlist kommen /o\

La Cipolla
16.10.2022, 17:32
Ich habe gerade etwas überlegt: Ich glaube, P5 nicht allzu sehr zu mögen, kann entweder vorteilhaft ODER der absolute Todesstoß für Strikers sein. xD Schwer zu sagen!

Nayuta hat auf jeden Fall recht, was den wegfallenden langsamen Start angeht, der ist mir auch sehr positiv aufgefallen. :A

Danke für den Bericht!

Nayuta
17.10.2022, 00:17
Freut mich dass euch beiden der Bericht gefallen hat! :)


Ich habe gerade etwas überlegt: Ich glaube, P5 nicht allzu sehr zu mögen, kann entweder vorteilhaft ODER der absolute Todesstoß für Strikers sein. xD Schwer zu sagen!
Da bei einer ODER-Bedingung nur einer der beiden Operanden wahr sein muss wäre das immerhin eine Win-win-Situation für Strikers. :D

Nayuta
23.10.2022, 13:17
The Tower of Radia

https://up.picr.de/44559600jg.png

~ Versionsvergleich ~



Bei Radia Senki: Reimei-hen handelt es sich um ein Action-Rollenspiel von Tecmo, welches im November 1991 für das Nintendo Entertainment System erschien. Ursprünglich war auch eine Veröffentlichung in den USA im darauffolgenden Jahr unter dem Namen The Tower of Radia geplant, die dann aber gestrichen wurde. Über die Gründe kann ich nur spekulieren, vermute aber mal dass es an dem bereits erhältlichen Super Nintendo und daher sinkendem Interesse an NES-Spielen lag (zur zeitlichen Einordnung: das Spiel kam in Japan vier Monate NACH Final Fantasy 4 heraus). Nicht nur gab es bereits ein Cover Artwork zu dem Spiel, in den 2000ern ist sogar ein Prototyp der lokalisierten Fassung aufgetaucht (ich konnte nicht ermitteln in welchem Jahr konkret), der komplett übersetzt- und bei dem einige Änderungen, unter anderem auch am Gameplay, vorgenommen wurden.
Schon Ende der Neunziger wurde eine Fanübersetzung unter dem Namen Chronicle of the Radia War veröffentlicht. Spielen werde ich allerdings den Prototypen aus den USA, da dieser einer offiziellen Version in westlichen Gefilden am nächsten kommt.


In diesem Beitrag möchte ich die beiden Versionen gegenüberstellen und auf einige der Unterschiede eingehen. Da die Spielstände beider Varianten leider nicht untereinander kompatibel sind, beschränke ich mich auf den Anfang des Spiels.





Vergleich


Format
Links: Fanübersetzung | Rechts: US-Prototyp



Titel



https://s20.directupload.net/images/221023/gcqdt7i8.png (https://abload.de/img/collagei5ejp.png)

Die Fanübersetzung verwendet für das Logo eine eigene Interpretation des Titels und bleibt farblich sowie stilistisch näher am originalen Design, während der Prototyp einen wichtigen Ort im Spiel referenziert.





Dialog



https://s20.directupload.net/images/221023/p8l7bggs.png (https://abload.de/img/collage1accg0.png)

Die Namen der Hauptfiguren wurden lokalisiert.






https://s20.directupload.net/images/221023/6lwfkcwo.png (https://abload.de/img/collage2yeicv.png)

Dasselbe gilt auch für NPCs. Außerdem wurden Dialoge teilweise auf mehrere Textboxen aufgeteilt.





Kampf



https://s20.directupload.net/images/221023/mvwv7m4n.png (https://abload.de/img/collage1uld3f.png)

Die wichtigste Änderung im Prototyp ist die veränderte Bewegungsgeschwindigkeit der Charaktere im Kampf.
Im Original und daher auch in der Fanübersetzung sind die Laufgeschwindigkeiten der Charaktere identisch, während für die US-Version die Geschwindigkeiten aller Charaktere angepasst wurden. Der Protagonist (blau) wurde sogar deutlich schneller gemacht als seine Mitstreiter, weswegen er sich auf dem Bildschirmfoto vor dem nach links laufenden Partymitglied befindet, obwohl beide von derselben Linie am rechten Rand des Bildschirms aus gestartet sind.






https://s20.directupload.net/images/221023/lkk667v8.png (https://abload.de/img/collage4cfc3s.png)

In der Fanübersetzung sind die Aktionen, wie im japanischen Original, in Zeilen und Spalten ausgerichtet, während sie in der offiziellen Lokalisation nun zeilenweise angeordnet sind. Zwar stehen so mehr Zeichen zur Verfügung, das führt aber auch dazu, dass für die Technik-Option drei- statt nur einem Klick nötig sind.






https://s20.directupload.net/images/221023/9xkm65ll.png (https://abload.de/img/collage2sdcpy.png)

Dieselbe Anordnung wurde auch für die individuellen Kampfbefehle verwendet. Das Original und die Fanübersetzung können hier den Eindruck erwecken, dass noch zusätzliche Befehle folgen, während in der offiziellen Lokalisation sofort ersichtlich ist, dass nichts mehr hinzukommt.






https://s20.directupload.net/images/221023/sy5jb4sm.png (https://abload.de/img/collage3dhikm.png)

Bei der offiziellen Lokalisation fehlt die Beschreibung für Heilgegenstände. Ob das ein Versehen oder eine bewusste Sparmaßnahme bezüglich des Speicherplatzes ist, oder ob es daran liegt dass die Version noch nicht hundertprozentig fertiggestellt wurde, darüber kann nur spekuliert werden.
Im Beutemenü (nicht abgebildet) sind die Beschreibungen beim Prototypen hingegen vorhanden, daher könnte es möglich sein, dass sie bei den Heilgegenständen einfach noch nicht implementiert sind.





Ausrüstung



https://s20.directupload.net/images/221023/hppg4vzd.png (https://abload.de/img/collagesbcd3.png)

Zeile 1:
In der Fanübersetzung wurden Icons eingefügt, um Ausrüstung besser zu unterscheiden, dafür sind die Namen aber nicht so lang. Bei der offiziellen Lokalisation sowie dem japanischen Original wird die Ausrüstung rein textuell beschrieben.
Zeile 2:
In der Fanübersetzung tragen die unterschiedlichen Rüstungen beider Charaktere die Bezeichnung "Cloth" und unterscheiden sich nur in dem leichten, lachsroten Streifen im Icon (Vergleich mit dem Bild aus Zeile 1), während in der offiziellen Lokalisation der Unterschied zwischen dem ausgeschriebenen "Woven Garments" und "Cloth Robes" sofort deutlich ist.





Verschiedenes



https://s20.directupload.net/images/221023/yeuo7n69.png (https://abload.de/img/collage1jfi6m.png)

Die Namensauswahl wurde stark vereinfacht. So gibt es jetzt z.B. keine Kleinbuchstaben mehr.
Wo bei der Fanübersetzung das "ll il li" steht, stehen im japanischen Original übrigens Satzzeichen zur Verfügung.






https://s20.directupload.net/images/221023/rniaxyqj.png (https://abload.de/img/collage2bvi9p.png)

Die Ortsnamen wurden ebenfalls lokalisiert.
Hier kann man auch den Standardnamen des Protagonisten "RYU" erkennen, wenn man die Namensauswahl sofort beendet ohne einen eignen Namen einzugeben, während dieser Fall in der Fanübersetzung nicht berücksichtigt wurde und daher nur Buchstabensalat entsteht. (Originaler japanischer Name: ラムナ / ra-mu-na)






Ich habe den Eindruck dass die KI der Party-Mitglieder im US-Prototypen standardmäßig etwas aggressiver zu sein scheint und Gegner häufiger angreift.
Zumindest konnte ich in der Fanübersetzung/dem Original dasselbe Verhalten nur nachstellen, wenn ich jedem Charakter manuell einen Gegner zugewiesen habe. Ansonsten waren sie mehr mit Herumlaufen beschäftigt.







Spieletitel


Quizfrage: Welchen englischen Spieletitel hatten die Entwickler wohl ursprünglich mal im Sinn?

https://s20.directupload.net/images/221023/vijqp9k4.jpg (https://abload.de/img/collage15jcr4.png)
https://s20.directupload.net/images/221023/jxzilrza.jpg (https://abload.de/img/collage2wkcr5.png)


Auflösung: Record of Radia War


Offenbar haben sich weder die Fan- noch die offiziellen Übersetzer mal die Spielepackung bzw. Anleitung angeschaut. Oder sie fanden den Titel doof, wer weiß.https://up.picr.de/43627609qu.png


▶ Link zur Anleitung (https://archive.org/details/RadiaSenkiReimeiHenManualJPFCNES/mode/2up)







Farming Tipps


Bereits früh im Spiel gibt es einen Ort, an dem man super farmen kann.
Am Eingang zu einer Wüste wird man von fünf Geiern angegriffen. Diese sind eigentlich noch viel zu stark für die Gruppe, sie halten eine Menge aus und können einen Charakter mit nur zwei Treffern erledigen. Schafft man es aber sie zu besiegen, so winken Unmengen an Erfahrungspunkten und Beute, die man für viel Geld verkaufen kann.
Der Trick ist es, sie einfach mit seinen eigenen Techniken zuzuspammen, bis sie sterben. Nach vier Anwendungen sollten sie besiegt sein und zu dem Zeitpunkt müsste man Techniken sechs bis sieben Mal einsetzen können, es reicht also sogar noch knapp für einen zweiten Kampf, wenn man physisch auf sie einkloppt und nach einigen Levelaufstiegen lassen sie sich ohnehin häufiger einsetzen. Die Zufallskampfrate ist in diesem Gebiet so hoch, dass bereits nach zwei Schritten der nächste Kampf folgen kann (daher sollte man die Aktion auch direkt neben dem Gebietseingang durchführen).
Der Clou ist aber, dass sich gleich neben der Wüste eine Höhle mit einem Bett und einem Händler befindet. Im Bett kann man sich komplett heilen und speichern, während man beim Händler seine Beute verkauft. Man könnte fast meinen der Ort wurde von den Entwicklern absichtlich fürs Farmen erstellt. :D
Idealerweise geht man aber nicht bei der erstbesten Gelegenheit in die Wüste sondern wartet noch ca. 15 Minuten, bis sich das fünfte Partymitglied anschließt, um die Zeit effektiv zu nutzen (außerdem findet man auf dem Weg zu diesem eine Schriftrolle, mit der man eine weitere Technik freischalten kann).

https://s20.directupload.net/images/221023/vucqnpxk.png (https://abload.de/img/collageftdf8.png)
Erst die Monster verkloppen, dann in der benachbarten Höhle neue Kraft tanken.

LittleChoco
23.10.2022, 17:17
Offenbar haben sich weder die Fan- noch die offiziellen Übersetzer mal die Spielepackung bzw. Anleitung angeschaut. Oder sie fanden den Titel doof, wer weiß.https://up.picr.de/43627609qu.png

Hm, vielleicht wollten sie aber auch falsche Assoziationen oder 'Rechtsstreitigkeiten' mit Record of Lodoss War vermeiden. Möglich wär's doch, oder?


Den Wüstengeier-Trick hab ich damals beim Spielen von Chronicle of the Radia War auch genutzt, der war echt praktisch. ^w^

Sag Bescheid, wenn du das Spiel durchhast. Ich wüsste nämlich gerne deine Reaktion auf den Endkampf (bzw. die Szene kurz davor) - das war meiner Meinung nach so ein herrlich dämlicher What the ...-Moment. :D

La Cipolla
23.10.2022, 18:26
Hm, vielleicht wollten sie aber auch falsche Assoziationen oder 'Rechtsstreitigkeiten' mit Record of Lodoss War vermeiden. Möglich wär's doch, oder?

Seriously, der Titel wäre doch schon leicht am Gebiet "Hommage" vorbeigesegelt, vor allem durch den Klang von L/R-Lauten im Japanischen ... :p Laut Wikipedia ist Lodoss im Original "Rōdosu-tō Senki" ...

Total spannend, den Vergleich zu sehen, vielen Dank!

Nayuta
23.10.2022, 23:28
Hm, vielleicht wollten sie aber auch falsche Assoziationen oder 'Rechtsstreitigkeiten' mit Record of Lodoss War vermeiden. Möglich wär's doch, oder?
Kann sein, aber andererseits, wie viele "Legend of"s oder "Secret of"s gibt es da draußen? Ich weiß nicht ob man sich ein "Record of # War" wirklich schützen lassen kann wenn es dazwischen eine Abweichung gibt, aber ich kenne mich im Markenrecht jetzt auch nicht wirklich aus. Bei "Secret of the Stars" hat es Tecmo jedenfalls nicht gekümmert.^^


Den Wüstengeier-Trick hab ich damals beim Spielen von Chronicle of the Radia War auch genutzt, der war echt praktisch. ^w^
Nach einigen Levelaufstiegen und auf dem Rückweg von der Windstadt war ich sogar so verrückt, mal aus Neugierde die komplette Wüste zu erkunden, nur um am Ende eine leere Höhle mit einem Schild der Marke "the princess is in another castle" vorzufinden. https://up.picr.de/43614260wj.png
Da ich auf dem Weg (man wird in dem Gebiet ja echt alle zwei Schritte in einen Kampf verwickelt) so viel Erfahrung gesammelt hatte, wollte ich diese dann auch nach Hause bringen und habe auch noch den Rückweg durch diesen Spießrutenlauf mit meiner schon deutlich angeschlagenen Party angetreten. Unter Einsatz sämtlicher Heilgegenstände und allem was ich dabei hatte um Gegner zu verjagen bzw. der Nutzung der Fluchtfunktion (was beides leider extrem unzuverlässig ist) habe ich es dann mit letzter Kraft und zwei Charakteren die gerade noch so am Leben hingen, geschafft.^^'

Lustig finde ich auch, dass die Wüste auf der Karte in der Anleitung so groß dargestellt wird wie das gesamte bewaldete Gebiet östlich davon, obwohl sie im Spiel nur aus einem einzigen, kleinen Areal besteht, während der Wald aus mehreren Abschnitten zusammengesetzt ist, die gemeinsam einen ganzen Dungeon ergeben. :D


Auf deine Anfrage gehe ich dann ein sobald ich soweit bin. :)

Nayuta
28.10.2022, 00:20
The Tower of Radia

https://up.picr.de/44559600jg.png

~ Quiz + Fun Facts ~



Das große "The Tower of Radia" Ratespiel der Techniken!

Welche Namen könnten sich wohl hinter diesen Abkürzungen verbergen? Was haben sich die Übersetzer wohl gedacht?
Da es keine Animationen gibt, können sie nur durch ihre Wirkungsweise identifiziert werden. Eine Anleitung in der man nachschlagen könnte gibt es logischerweise nicht und das japanische Original verwendet meist Eigennamen, aus denen man wenig herauslesen kann.
Um etwas Kontext zu geben nenne ich noch das Element, mit dem die jeweilige Charakterklasse assoziiert wird.

Viel Spaß beim Raten, seid kreativ und denkt daran, es gibt keine richtige Lösungen, nur potenziell falsche! :hehe:


Meine Anmerkungen sind natürlich alle Gesetz dem Fall, dass ich mit meinen Vermutungen einigermaßen richtig liege. Außerdem soll das keine Anklage gegenüber den Übersetzern sein, da die Abkürzungen auch alle noch Platzhalter sein könnten.


Abkürzung
Wirkung
Deine Tipps (symbolisch)
Meine Tipps


• Magier (Mond)


SWAP
Positionstausch

Swap (selbsterklärend)


ESCP
Flucht aus Dungeon

Escape (leicht)


RSTR
Heilung HP

Restore (Ich hätte es REST genannt.)


MFLA
Angriff

Moon Flare


MLIT
Angriff

Moonlight (Einfach nur MOON wäre ausreichend gewesen.)


GMLT
Angriff

Glowing Moonlight (Hier hätte man dafür GLOW verwenden können.)


DSTR
Soforttod

Destroy (Ich hätte es DEAD genannt.)


• Faustkämpfer (Wasser)


HEAL
Heilung Krankheiten

Heal (Wieder mal etwas Einfaches.^^)


AQUM
Angriff

Aquamarine


BLUD
Angriff

Blue Drift


• Schwertkämpfer (Erde)


PRTH
Angriff

Prodding Thrust (BASH wäre auch eine Möglichkeit gewesen.)


SRTH
Angriff

Sword Thrust (Hier hätte STAB gepasst.)


QUAK
Angriff

Quake


ERTH
Angriff

Earthquake (Wenn man die Endung TH separat betrachtet vielleicht Earth- oder Eruption Thrust.)


• Dieb (Wind)


VACU
Paralyse

Vacuum (Hier hätte STUN gepasst.)


PAIR
Angriff

Pressure Air (Sie hätten es auch nur AIR nennen können...)


PWND
Angriff

Powerful Wind (... Die Steigerung wäre dann WIND...)


SWND
Angriff

Stormy Wind (... Und die Steigerung davon schließlich GALE.)









Fun Facts


Credits

Hideo Yoshizawa, der Autor und Director der ersten beiden Ninja Gaiden-Teile (sowie Klonoa), war auch an The Tower of Radia beteiligt.



https://i.ibb.co/7rySRKT/collage1.png (https://abload.de/img/collage3gd9u.png)

Links: Bei diesem Spiel übernahm Yoshizawa die Rolle des Directors.
Rechts: Aber siehe da, auch an der Geschichte hat er unter seinem Pseudonym "Shuuichi Sakurazaki" mitgeschrieben.






https://i.ibb.co/9r6Zh9s/collage2.png (https://abload.de/img/collage2c2cex.png)

Seine Handschrift ist in den Zwischensequenzen unschwer zu erkennen. (Links: The Tower of Radia | Rechts: Ninja Gaiden)





Werbespot



https://www.youtube.com/watch?v=35midEBEwOk

In den für den Werbespot produzierten Anime-Szenen hat sich ein Fehler eingeschlichen:

Bei der einstürzenden Brücke fällt hier Midia/Midea hinunter, Leoses Schwester. Eigentlich müsste es sich, wenn es nach dem Inhalt des Spiels geht, aber um Serra/Saria handeln.

https://i.ibb.co/hyVCj8L/collage.jpg (https://abload.de/img/collagedvfom.png)









Sag Bescheid, wenn du das Spiel durchhast. Ich wüsste nämlich gerne deine Reaktion auf den Endkampf (bzw. die Szene kurz davor) - das war meiner Meinung nach so ein herrlich dämlicher What the ...-Moment. :D

Meinst du die Stelle als der Traumhüter von dem Albtraummonster gefressen wird? Naja, die Szene ist halt... dumm.^^'



https://i.ibb.co/CPv7F4s/collage.png (https://abload.de/img/collage9ueov.png)

Einfach mal weggeschlürft. Eigentlich hätte hier nur noch ein "..." über den Köpfen der Charaktere gefehlt.^^




Witzig fand ich die Szene aus den Credits, als der korrupte König der Flammenberge vom Drachenwesen von seinem Thron verjagt wurde und dann vor ihm auf die Knie ging. :D

https://i.ibb.co/Tbzc7VR/collage.png (https://abload.de/img/collagezccku.png)



Oder meinst du den genialen Plan des Traumhüters, die Welt Remreal durch ein Albtraummonster zu einen? Genauso dumm. OK, gut, ein gemeinsamer Feind schweißt Menschen zusammen, aber war das überhaupt nötig? Die Welt machte für mich nicht den Eindruck als ginge sie im Chaos unter. Vielleicht hätte seine Motivation besser herübergebracht werden können, wenn die Autoren einen tatsächlichen Krieg in der Geschichte hätten stattfinden lassen.
Apropos, wo war denn jetzt bitte der Krieg in diesem "Radia War"? Es gab einige Intrigen der beiden Antagonisten, aber die liefen größtenteils im Verborgenen ab. Und der Tower of Radia soll die Welt formen können, ist dann das beste was das Ding zustande bekommt ein Kaiju-Monster? Naaaja...

Warum wollte der Traumhüter überhaupt unbedingt die Welt terrorisieren und die Weltherrschaft an sich reißen, wenn alles doch nur eine Traumwelt ist? Gibt ihm das einen Kick, weil er es in seiner Realität nicht bringt? Wie wurde er zum Hüter oder nennt er sich einfach aus Hochmut so, weil er aufgrund unlauterer Methoden irgendwie Zugang zur Traumwelt erhalten hat? (Bei seinem verdorbenen Charakter glaube ich kaum, dass er ein offiziell angestellter Administrator ist.)
Wenn es in seiner Welt auch einen Radia Turm gibt (der dort Soluna genannt wird), ist dann auch seine Welt nur ein Traum? Und als Prinzessin Reina davon träumte dass der Protagonist den Turm heraufbeschwört, hat sie dabei eine weitere Traumwelt erschaffen? Handelt es sich hier um ein Multiversum?

Als der Protagonist am Ende der Welt entschwindet, kehrt er dann in die "reale" Welt zurück? Aber sollte er nicht eine Kopie des Traumhüters sein, die daher nur innerhalb des Traums existiert? Oder wird seine Existenz vielleicht komplett gelöscht? Am Ende meint er aber Off-Screen, dass er vom ewigen Remreal träumt.

Ach und warum beschwören die Protagonisten am Ende überhaupt den Tower of Radia herbei, wo doch die beiden Antagonisten Sid und Gadius bereits besiegt sind? Ist ja nicht so als wäre die Welt vor dem Untergang gestanden. Mit dem Tod der beiden ist auch jegliche Gefahr gebannt.


Das Spiel wirft kurz vor dem Ende noch einmal so viele Fragen auf, ohne auch nur eine einzige wirklich zu beantworten. Vielleicht war das Ganze mal als Franchise geplant und man wollte sich mehrere Spiele in unterschiedlichen Welten offenhalten, die irgendwie miteinander verbunden sind, also ein Multiversum. Vielleicht sollte zwischen diesen irgendwann mal ein Krieg ausbrechen, der dann der Radia War gewesen wäre. Aber daraus wurde offensichtlich nichts.

Ich meine, eigentlich ist das echt gut, dass die Geschichte am Ende noch etwas an Tiefe gewinnt hätte ich einem NES-Spiel nicht zugetraut. Aber zumindest ein paar zusätzliche kleine Denkanstöße hätte ich mir trotzdem noch gewünscht. :)





Mit der Lokalisation der Welt in "Remreal" haben die offiziellen Übersetzer, im Vergleich zum "Lemuria" aus der Fanübersetzung, dann doch etwas gespoilert. Als zum ersten Mal erwähnt wurde dass der Tower of Radia die Macht der Träume nutzen würde, um die Welt zu formen, konnte ich mir doch schnell herleiten, dass es sich auch um eine komplette Traumwelt handeln würde. Denn "Rem" = REM-Schlaf = die Traumphase und "real" = reality.
Wobei ich mittels Texterkennung in der japanischen Anleitung den Namen der Welt auf "レムリアル" bestimmen konnte, also "re-mu-ri-a-ru". Lokalisiert sollte das dann doch näher an "Remreal" dran sein und die Fanübersetzung hier eventuell einfach nicht ganz richtig liegen, bzw. den Kontext nicht so ganz verstanden haben.



Bei der Sache mit dem Verräter innerhalb der Gruppe musste ich schmunzeln als das Spiel es endlich auflöste, da die betroffene Person praktisch schon von Anfang an klar war.
Es wurde ja sofort nachdem das Flugzeug abstürzte gesagt, dass die Sabotage während des Fluges passiert sein musste. Es hätte also jemand aus de Party sein müssen, aber die Gruppe ist einfach unbesorgt weiter ihrem Tagesgeschäft nachgegangen.
Also gehen wir doch mal alle anwesenden Personen durch und schauen, wer am verdächtigsten war.

War es der Protagonist, der von der Prinzessin als der Held des Lichts aus den Legenden bezeichnet wird?
Oder vielleicht der Magier aus dem Land der Antagonisten, der aber noch eine offene Rechnung mit dem dortigen Herrscher zu begleichen hat, weil dieser seinen Vater hinrichten ließ?
Eventuell war es ja der "Robin Hood", der so gutmütig ist, dass er sogar mit den Wesen des Waldes kommunizieren kann.
Auch der Ritter, der seiner Prinzessin absolut treu ergeben ist und der aufgrund seines, von den Truppen der Antagonisten getöteten Freundes, einen Hass gegen eben jene hegt, reiht sich in die Riege der Verdächtigen ein.
Total unwahrscheinlich ist aber die Magierin aus dem Land der Antagonisten, die aus heiterem Himmel von Soldaten desselben bedrängt wurde, als die Gruppe zuuufällig vorbeikam und sich anschließend, ohne erkennbaren Grund, selbst in die Party eingeladen hat.

Man sieht, der Auflösung dieses Mysteriums ist nur mit den fortschrittlichsten kriminologischen Methoden beizukommen. :D



https://i.ibb.co/MZZ95RG/collage.png (https://abload.de/img/collageykdlo.png)

Ach schau an, du willst dich also der Gruppe anschließen die in eben jene Stadt unterwegs ist, aus der du gerade abgehauen bist. Interessant... :hehe:









manche Dinge machen nicht gerade Sinn (eine vereiste Stadt kann angeblich nur durch einen ‚Flammenstein‘ gerettet werden – taut allerdings nach dem Besiegen des ortsansässigen Bossgegners von selbst wieder auf)
▶ Bezugnehmend auf deinen damaligen Bericht.

So ganz von alleine lief das nicht ab. Das ganze ging so vonstatten, dass Gadius ihnen zwar den Flammenstein gestohlen hatte, sich dann aber herausstellte dass das eine Fälschung war und es kam einer der kleinen Drachen vorbei, um ihnen das Original zu übergeben.
Diesen wollten sie dann am Altar des Anwesens platzieren, um das Eis zum Schmelzen zu bringen, aber zuvor mussten sie noch einen Schergen von Gadius aus dem Weg räumen.
Es gab zwar keine extra Sequenz dafür, aber man kann davon ausgehen dass sie nach dem Kampf den originalen Flammenstein eben dort verwendet haben.



https://i.ibb.co/ZhbsMWW/collage.png (https://abload.de/img/collagexgi01.png)

Mir fällt jetzt erst auf dass nach dem Kampf gegen den Boss der Ritter Herman in der Party ist, obwohl das Lenora sein müsste (Bild 4). Herman stößt eigentlich erst in der Sequenz danach wieder zur Gruppe hinzu. Bug gefunden! :D






Ansonsten habe ich mir im Grunde Notizen derselben Aspekte gemacht, die du in deinem Bericht auch schon angesprochen hast (mit Ausnahme der Farbsache, da habe ich mir nicht groß etwas dabei gedacht, da ich das beim NES einfach ungefragt hinnehme :D).







▶ Zum Abschluss hier noch eine Bildersammlung aller für die Rahmenhandlung relevanten Szenen (sind ja nicht viele). (https://filehorst.de/d/eAEuoagD) (Mirror) (https://web.archive.org/web/20230731213317/https://filer1.filehorst.de/38493ca757e23702a64092d98f1f9a87?st=SnK63M3gliGZWm3t06VhAQ&filename=The_Tower_of_Radia-main_story_scenes.zip&e=1690860797&dlcode=eAEuoagD)

Liferipper
29.10.2022, 10:13
Welche Namen könnten sich wohl hinter diesen Abkürzungen verbergen? Was haben sich die Übersetzer wohl gedacht?

Wäre es nicht interessanter gewesen, den Effekt gar nicht anzugeben und ratenzu lassen, was die einzelnen Zauber bewirken :D?
Außerdem werden da FF1-Erinnerungen wach. Darauf brauch ich erstmal einen Schw. Tr. d. Le.en.-W.

Nayuta
29.10.2022, 23:30
Wäre es nicht interessanter gewesen, den Effekt gar nicht anzugeben und ratenzu lassen, was die einzelnen Zauber bewirken :D?
Außerdem werden da FF1-Erinnerungen wach. Darauf brauch ich erstmal einen Schw. Tr. d. Le.en.-W.
Ich glaube das wäre dann doch eine Stufe zu hart gewesen. :hehe:

Prost! :)



Links: Bei diesem Spiel übernahm Yoshizawa die Rolle des Directors.
Rechts: Aber siehe da, auch an der Geschichte hat er unter seinem Pseudonym "Shuuichi Sakurazaki" mitgeschrieben.
Habe mir mal die originalen Credits angeschaut und dort wird an beiden Stellen sein Pseudonym verwendet. Generell nutzen dort alle Beteiligten Pseudonyme (war damals in Japan üblich, um Abwerbungen zu verhindern/erschweren). Für die US-Fassung haben sie offenbar eine Liste mit den Klarnamen bekommen und ich schätze mal, dass entweder von den Erstellern selbiger an einer Stelle vergessen wurde, Sakurazaki durch Yoshizawa zu ersetzen, oder er den Namen als Künstlernamen absichtlich behält, wenn es um seine Arbeit als Autor geht.

Nayuta
06.11.2022, 21:20
The Tower of Radia

https://abload.de/img/the-tower-of-radia-us1ef1w.jpg (https://abload.de/img/the-tower-of-radia-usp9cxy.jpg)



Challenge #:
03


System:
Nintendo Entertainment System


Weitere Daten:
• Region: NTSC-US (Prototyp)
• Alternative Titel:
↳ ◦ Radia Senki: Reimei-hen (Originaler Titel)
↳ ◦ Record of Radia War (jap. Spielanleitung)
↳ ◦ Chronicle of the Radia War (Fanübersetzung)
• Emulator: PC / Mesen v0.9.9
• Spielanleitung (https://archive.org/details/RadiaSenkiReimeiHenManualJPFCNES/mode/2up)



https://up.picr.de/37605234zr.png





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Das Spiel
Kaum kommt der Protagonist in einem abgeschiedenen Wäldchen wieder zu sich - nur seinen Namen "Ryu" (jap. Ramuna) erinnernd - überschlagen sich auch schon die Ereignisse. Zuerst wird er von Leose (jap. Darus), einem reisenden Magier aus dem Lande Samara, für einen der herummarodierenden Diebe gehalten und beinahe einen Kopf kürzer gemacht. Dieser ist hinter dem Herrscher Sid (jap. Nova) eben jenen Landes her, da er seinen Vater hinrichten ließ. Dann stürzt ganz in der Nähe auch noch das Flugzeug mit Prinzessin Reina (jap. Lefis) an Bord ab, die vor ihrem putschenden Halbbruder Gadius (jap. Gadiss) aus dem Land Arc geflohen ist. Gemeinsam versuchen die beiden, mehr über die bewusstlose Prinzessin in Erfahrung zu bringen und finden dabei heraus, dass die Herrscher der beiden Nationen Arc und Samara gemeinsame Sache machen, um den Tower of Radia heraufzubeschwören, mit dem sich, so sagt es die Legende, die gesamte Welt nach eigenem Gutdünken formen lässt. Das muss natürlich verhindert werden und mit der Hilfe weiterer Gefährten, die sich ihnen unterwegs aus den verschiedensten Gründen anschließen, jagen sie den Antagonisten durch die verträumte Welt Remreals hinterher und versuchen dabei, die acht magischen Schätze in ihren Besitz zu bringen, mit denen der Turm heraufbeschworen werden soll. Zu ihrem Nachteil laufen die Dinge aber nicht immer ganz nach Plan...



https://s20.directupload.net/images/221105/e2gmyqio.png (https://abload.de/img/collagefxcpk.png)



Obwohl es sich beim Protagonisten nicht um einen stummen Charakter handelt, hält er sich trotzdem die meiste Zeit zurück und es erweckt den Anschein, als wäre Leose der eigentliche Held der Geschichte. Nicht nur da er sich in Gesprächen meistens als Wortführer hervortut, sondern auch weil er es kommentiert wenn man Gegenstände aufnimmt und sich die meiste Zeit bei den über das Menü aufrufbaren Party-Konversationen zu Wort meldet. Letztere sind allerdings lediglich dazu da um dem Spieler das nächste Ziel mitzuteilen, Smalltalk unter den Charakteren wie in Dragon Quest darf man hier nicht erwarten. Erst gegen Ende bekommt dann auch Ryu noch seine Zeit im Rampenlicht.
Während die beiden Hauptantagonisten immer mal wieder Auftritte spendiert bekommen und sich deren Wege mit den Protagonisten kreuzen, bleiben ihre Handlanger hingegen blass. Mit Ausnahme des Allerersten, der zumindest für kurze Zeit eine leicht größere Rolle spendiert bekommt, tauchen sie nur auf, um gleich darauf in einem Bosskampf als Kanonenfutter zu enden. Wie es sich für ein JRPG traditionell gehört, verfügen die Antagonisten auch hier über den patentierten und bewährten Antagonisten-Teleport, mittels dem sie jeden beliebigen Ort der Welt erreichen können, während sich die Protagonisten mühevoll zu Fuß oder per Fähre voranquälen müssen (sie haben immerhin einen Zauber um aus Dungeons zu fliehen :D). Dadurch wirkt es aber umso komischer wenn die Handlung einem weismachen will, die Gegenseite müsse unbedingt ein Luftschiff bauen, um ihre Ziele zu erreichen, besonders wenn eine der Nationen ohnehin schon über Flugzeuge verfügt (hier könnte man sich jetzt irgendwelche "Wenns" und "Abers" zusammenreimen, aber Fakt ist, dass das Spiel selbst nie auf diesen Widerspruch eingeht).


Dialoge bleiben insgesamt eher knapp und oberflächlich, aber mehr habe ich von einem RPG auf dem NES auch nicht erwartet. Trotzdem wird mehr als nur eine Geschichte erzählt, die sich um das Sammeln bestimmter Artefakte dreht. Tatsächlich werden diese den größten Teil der Handlung über eher nebenher mitgenommen, während die Protagonisten ganz anderen Problemen oder Verschwörungen auf der Spur sind und sie erkennen erst gegen Ende deren Wichtigkeit. Am Ende lässt das Spiel auch noch mehrere (zum Teil vorhersehbare) Bomben platzen und wirft viele Fragen auf, die leider nicht im Ansatz beantwortet werden. Man kann sich nun denken, dass so Mysterien durch eigene Interpretationen geschaffen werden sollten, die dem Spiel eine gewisse Tiefe verleihen. Doch bei einem Produkt welches sich zur damaligen Zeit hauptsächlich an kleine Kinder richtete, kann ich daran nicht so recht glauben. Ich vermute eher dass das Spiel als Serie geplant war und all diese offengelassenen Handlungsstränge für Fortsetzungen hätten genutzt werden sollen, wozu es aber nie kam. Denn die Struktur der Welt ist eben genau darauf ausgelegt. Ein weiteres Indiz dafür ist, dass der Autor der Geschichte, Hideo Yoshizawa, dies fünfzehn Jahre später noch einmal durchgezogen hat. Unter Namco hat er das grundlegende Konzept der Geschichte schlicht wiederverwendet, um die Klonoa-Serie zu erschaffen. Das geht sogar so weit, dass Charaktere in vergleichbaren Positionen ähnliche Namen erhalten haben, wie zum Beispiel der Antagonist Gadiss = Ghadius oder die zu rettende Lefis = Lephise. Auch an dem Namen der Hyupo genannten Waldwesen scheint er Gefallen gefunden zu haben, und so kam wohl in Klonoa der Charakter Huepow zu seinem Namen (beide werden im Japanischen identisch geschrieben).



https://s20.directupload.net/images/221105/pmki2yk7.png (https://abload.de/img/collagerucaf.png)



Die Welt ist größtenteils, mit Ausnahme der Trennung durch die beiden Kontinente, zusammenhängend aufgebaut und man gelangt, ähnlich wie zum Beispiel bei Seiken Densetsu, mittels verschlungener Verbindungswege über Wiesen, durch Wälder, Höhlen und Bergen zu den nächsten Ortschaften. Da weder eine Teleportfunktion noch eine Miniaturweltkarte vorhanden sind bedeutet das, dass man häufig durch bereits besuchte Gebiete hin- und her läuft. Dabei werden zum Teil aber auch Abkürzungen freigeschaltet, um die Laufwege im Rahmen zu halten. Später in der Handlung wird dann noch ein Fährbetrieb zwischen einigen der Städten freigeschaltet, was aber weniger zur Abkürzung- sondern mehr dazu dient, diese ansonsten voneinander abgetrennten Orte überhaupt erreichen zu können.


Die Bewohner der Städte sind äußerst umtriebig und neben den bereits angesprochenen Hafenanlagen errichten sie auch neue Häuser und erweitern bestehende. Das alles passiert natürlich, während man auf sich gerade anderen Kontinenten oder zumindest am anderen Ende desselben Kontinents aufhält, so dass eine gewisse zeitliche Authentizität erhalten bleibt und die Gebäude nicht einfach hochgezogen werden, während man sich in der Nachbarschaft herumtreibt. Nur die Bewohner Wintons scheinen von der fauleren Sorte zu sein, da sie die eingestürzte Hängebrücke, direkt vor ihrer Stadt, das ganze Spiel über nie mehr reparieren und so zu hundert Prozent vom Schiffsverkehr abhängig werden. :D Leider kommt es häufig vor, dass unterschiedliche NPCs den exakt identischen Wortlaut von sich geben.
Man kann in jedem beliebigen Bett welches man auffindet kostenlos schlafen, um sich zu heilen (leider aber keine Krankheiten, dagegen muss man immer Medizin nehmen) und zu speichern. Teilweise sind sie sogar in Dungeons aufgestellt, wobei es sich dann um Burgen oder sonstige, von Menschenhand geschaffene Bauten handelt. Das Spiel versucht also schon, einen gewissen Grad an Realismus zu wahren. Das merkt man auch daran, dass besiegte Monster nur Materialien hinterlassen, die man verkaufen muss um an Geld zu kommen, während man von besiegten Menschen Geld und Medizin erbeutet.


Die bis zu fünfköpfige Party ist auf ihren Reisen stets durch die Handlung vorgegeben. Deren Umfang und Besetzung variiert aber je nach Handlungsabschnitt. Sie laufen dem Protagonisten bei der Erkundung von Ortschaften und Dungeons nicht in einer Linie, sondern in Kreuzform hinterher, reihen sich aber brav ein, sollten sie an den Flügeln auf ein Hindernis stoßen.


Auf den Verbindungswegen zwischen den Ortschaften oder in Dungeons passiert nur wenig Spektakuläres. In einem gibt es ein kryptisches Rätsel, welches man aber auch leicht bruteforcen kann, es gibt ein Labyrinth mit lauter gleichaussehenden Räumen, in denen man sich im Kreis bewegt bis man den richtigen Ausgang findet und in einem weiteren muss man Abgründe im Boden hinabspringen, um niedrigere Stockwerke zu erreichen. Das war es auch schon. Immerhin wird an einigen Stellen Foreshadowing betrieben, indem Passagen sichtbar sind, die erst später zugänglich werden.

In den Kampfgebieten befindet man sich, im Gegensatz zu anderen Action-Rollenspielen wie beispielsweise Ys, nicht ständig im Kampfmodus und die Gegner sind nicht sichtbar, sondern die Kämpfe werden in abgesperrten Arenen ausgetragen und durch einen Zufallsgenerator ausgelöst. Diese befinden sich trotzdem an Ort und Stelle und nicht auf einem separaten Bildschirm, der aktuelle Bildausschnitt wird einfach als Grenze der Arena hergenommen. Es kann aber sein dass er zu Kampfbeginn etwas verschoben wird, um eine dafür vorgesehene Fläche einzufangen. Diese sind aber nicht immer optimal platziert und so kann es vorkommen, dass man erst einmal "um den Block herum" laufen muss, bis man die Gegner erreicht. Nach Kampfende wird man übrigens an derselben Stelle abgesetzt, an der er begonnen wurde. Das kann mal dienlich sein wenn man im Kampf etwas zurücklaufen musste, mal ärgerlich, wenn man im Kampf eigentlich schon weiter vorne stand. Die Rate an Zufallskämpfen schwankt stark. In manchen Abschnitten kann man ganze Bildschirmlängen ohne einen Kampf überwinden, in anderen kommt es bereits nach wenigen Schritten zum nächsten.





https://s20.directupload.net/images/221105/kzr7bb9m.png (https://abload.de/img/collageqve6p.png)

Bild 1-4: Auf der Reise geht es durch Wälder, über Wiesen, Berge oder durch Höhlen.
Bild 5: Wie zur damaligen Zeit üblich, geht es auch schon mal kurz an die frische Luft, ehe mit der nächsten Sektion des Dungeons fortgefahren wird.
Bild 6: In diesem sich wiederholenden Labyrinth dienen Schatztruhen als Orientierungshilfe.






Im Kampf selbst wird nur der Protagonist direkt gesteuert, während die restlichen Mitstreiter von der KI übernommen werden. Der Spieler hat aber die Möglichkeit, den Kampf anzuhalten und ihnen über ein Taktikmenü Befehle zuzuweisen. Neben allgemeinen Befehlen die sich an alle richten, können den entsprechenden Charakteren auch individuelle Kommandos erteilt werden. So gibt es einen Angriffsbefehl mittels dem Charaktere frei agieren, einer um ihnen einen festen Gegner zuzuweisen, einer um sie zu einer fixen Position zu lotsen und einer damit sie sich verteidigen - was im Grunde heißt dass sie versuchen, vor allen Gegnern Reißaus zu nehmen. Wenn die Arena nicht aus zu komplexen Umgebungsarchitekturen besteht, finden die Partymitglieder die Gegner aber auch ohne Eingriff des Spielers. Die Positionierung ist vor allem für Bosskämpfe interessant, um z.B. den Heiler außerhalb der Reichweite des Obermotzes abzustellen. Die Verteidigung dient hauptsächlich dazu, neu zur Party hinzugestoßene- und daher noch schwache Charaktere vor Gefahr fernzuhalten, bis sie ein höheres Level erreicht haben. Dieser Befehl wird kampfübergreifend gespeichert, so dass man ihn nicht immer neu erteilen muss.

Für die US-Fassung des Spiels wurde im Kampf eine gravierende Änderung vorgenommen. Hier besitzen nämlich alle Charaktere unterschiedliche Laufgeschwindigkeiten, wobei der Protagonist deutlich schneller ist als seine Helfer. Das macht das Kämpfen etwas angenehmer, da die allgemeine Bewegungsgeschwindigkeit doch recht gemächlich ist und es auch keine Ausweichbewegungen gibt. So erhält man wenigstens die Chance, im Kampfgetümmel an seinen Mitstreitern vorbeizulaufen, anstatt sich "Elefantenrennen" zu liefern. Dumm ist nur, dass zu Kampfbeginn alle Charaktere um den Protagonisten herum platziert werden. Bei einer vollen Gruppe wird er sprichwörtlich gesandwicht und wenn alle auf die Idee kommen, in dieselbe Richtung zu laufen, bleibt er auch erst einmal in diesem Gefängnis. Hier heißt es dann: "Der Klügere gibt nach!" und man wartet, bis alle weiter gelaufen sind, damit eine Öffnung entsteht. Doch selbst das hilft nicht immer, denn teilweise beginnen Kämpfe in Gängen mit der Breite eines Feldes. Kommt ein von der KI-gesteuerter Charakter am Ausgang eines solchen Ganges auf die Idee stehenzubleiben, weil er einen Gegner bekämpft, so muss man selbst warten oder erteilt ihm manuell den Befehl, auf eine andere Position zu gehen. Manchmal hatte ich gar das Gefühl, das Spiel würde die Controller-Eingaben lesen und absichtlich trollen, da die anderen Charaktere immer in dieselbe Richtung liefen in die ich auch wollte und mir daher von neuem den Weg blockierten. :rolleyes:

Jeder Charakter hat eine spezifische Waffe, die nicht geändert werden kann. Diese unterteilen sich im Grunde aber nur in Nahkampf- und Fernkampfwaffen. Es gibt drei Nahkämpfer, deren Angriffe auf das Feld direkt vor ihnen wirken - darunter befindet sich der Protagonist - und vier Fernkämpfer, die ein Projektil verschießen, welches langsam den Bildschirm entlangfliegt. Allerdings kann nur einer von ihnen dies auch in der Diagonalen. Lustigerweise schaffen es immer die Magier, die Fernkämpfer sind und nicht gerade die beste Verteidigung besitzen, ganz vorne an der Front zu kämpfen und bekommen daher auch ordentlich den Hintern versohlt. Trotzdem gelingt es der KI, Kämpfe selbstständig zu gewinnen. Aufgrund der niedrigen Angriffsrate der Gefährten dauern sie dann aber deutlich länger, weswegen man als Spieler doch etwas mithelfen sollte. :)
Charaktere oder Gegner die Schaden erleiden, werden nach hinten weggestoßen. Daher ist es ideal, zwischen sich selbst und den Gegner ein Hindernis oder einen anderen Charakter zu bringen, so dass man sie dauerhaft angreifen kann, ohne ihnen immer wieder hinterherrennen zu müssen. Das ist auch die generelle Taktik für alle Bosskämpfe. Sobald diese in einer Ecke festgekeilt wurden, hat ihr letztes Stündchen geschlagen. Nicht dass sie ansonsten schwer wären, das ganze Spiel befindet eher auf der leichten Seite.





https://s20.directupload.net/images/221105/xnqkpzxy.png (https://abload.de/img/collage15tfrk.png)

Bild 3: Wird ein Charakter getroffen, kommt es ähnlich wie bei River City Ransom zu Gesichtsentgleisungen.
Bild 4+5: Die Mitstreiter können auf jedes begehbare Feld der Kampfarena abkommandiert werden.
Bild 6: Es ist möglich aus Kämpfen zu flüchten, indem man sich tot stellt.






Alle Partymitglieder außer dem Protagonisten selbst erlernen im Spielverlauf vier Techniken für den Angriff, die Heilung oder sonstiges, die sie aktiv im Kampf einsetzen dürfen. Diese sind zwar individuell für jeden Charakter vordefiniert, müssen aber erst der Reihe nach freigeschaltet werden, indem man ihnen Schriftrollen zu lesen gibt, die überall in der Welt in Schatzkisten oder Regalen zu finden sind. Ganz zum Schluss sind sie auch kaufbar, für diejenigen die Pech bei der Suche hatten. Ich hatte am Ende aber fünf Rollen mehr gefunden als ich benutzen konnte, insofern kann man auch mal welche verpassen oder sie sorglos verkaufen, wenn man gerade in Geldnöten steckt.
Da sich nach dem Einsatz einer Technik zuerst die Ausdauerleiste des jeweiligen Charakters wiederaufladen muss, ehe er die nächste einsetzen kann, ist es sinnvoller, die Schriftrollen gleichmäßig auf seine Partymitglieder zu verteilen, anstatt alles in eines zu stecken. Mit steigendem Level wird die Lebensleiste aber immer länger und die Ausdauerleiste kürzer, so dass man ganz am Ende eine Technik nach der anderen verwenden kann, praktisch ohne dass es dazwischen eine Pause gäbe. Angriffstechniken wirken generell gegen alle Gegner und Heilzauber regenerieren alle Gruppenmitglieder. Allerdings blitzt bei allen nur kurz der Bildschirm auf, Animationen gibt es leider keine.

Die Charaktere haben keinen allgemeinen Vorrat an Magiepunkten, stattdessen besitzt jede Technik eine bestimmte Anzahl an Ladungen, die bei jedem Einsatz abnimmt. Das System ist vergleichbar mit dem, welches man aus Suikoden kennt. Beim Erreichen bestimmter Level werden diese Ladungen jeweils erhöht. Erfahrungspunkte gibt es bereits nach dem Besiegen einzelner Gegner, so dass auch innerhalb von Kämpfen aufgelevelt wird.
Wie in Ys 5 ist auch hier der Einsatz von Techniken während Bosskämpfen untersagt. Lediglich Heilzauber sind ausnahmsweise erlaubt. Die Bosskämpfe verlaufen nicht sonderlich spektakulär. Der größte Unterschied zu normalen ist, dass sie häufig Projektile in gleich mehrere Richtungen verschießen und diese Zustandskrankheiten wie Paralyse oder Vereisung bewirken. Manche können auch kleinere Gegner herbeibeschwören, sich umherteleportieren oder Schattenklone erzeugen.

Nervig wird es unter Umständen bei fliegenden Gegnern, die aus der begehbaren Fläche heraus in die Hintergrundgrafik eintauchen und auf diese Weise sowohl für die Nahkämpfer als auch, wenn sie zu weit weg sind, für die Fernkämpfer unerreichbar sind und man erst darauf warten muss, bis sie irgendwann zurück kommen. Hier können dann zwar Techniken helfen, diese sind in den meisten Fällen aber eine übertriebene Holzhammermethode.

Auch einige der normalen Gegner setzen Techniken ein, die sich gegen die gesamte Party richten. Greift man sie während der Vorbereitungszeit aber physisch oder mit einer eigenen Technik an, so werden sie unterbrochen und müssen von neuem beginnen. Eine nette Spielerei ist noch, dass Gegner Abgründe hinab- oder in Teleporter hineingestoßen werden können, um sie sofort aus dem Kampf zu entfernen. Die Möglichkeiten dazu gibt es aber nur selten.

Fällt der Protagonist im Kampf, so heißt es Game Over. Mir ist es aber einmal passiert, dass ich im selben Augenblick als er getroffen wurde und seine Lebenspunkte auf Null fielen, das Menü öffnete und dort den eigentlich toten Helden mit einem ganz normalen Heiltrank wieder aufpäppeln konnte.https://up.picr.de/43627609qu.png Tote Partymitglieder werden nach Kampfende automatisch mit einem Lebenspunkt wiederbelebt.





https://s20.directupload.net/images/221105/ckry7gbg.png (https://abload.de/img/collage2rxiyr.png)

Bild 1: Stirbt der Protagonist, ist das Spiel zu Ende.
Bild 2: Angriffstechniken können leider nur in Standardkämpfen eingesetzt werden.
Bild 3: Nach Einsatz einer Technik muss sich zuerst die Ausdauerleiste wiederauffüllen, ehe ein erneuter Einsatz möglich ist.
Bild 4: Gegner können in bester Zelda-Manier Abgründe hinabgestoßen werden.
Bild 5+6: Wurde ein Boss erst einmal in eine Ecke gedrängt, ist er leichte Beute.






Leider nicht so gut gelungen ist das Inventar. Zuerst das Positive. Die Gegenstände werden nicht in ein einziges Menü gepackt, sondern auf drei Untermenüs aufgeteilt, eines für reguläre Heilgegenstände, eines für die Kampfbeute und eines für sonstige Gegenstände. Bei den Heilgegenständen und der Beute werden gleiche Typen gruppiert, von ersterem können je Typ neun Einheiten gehamstert werden, von letzterem 99. Bis hierhin ist also noch alles gut.
Jetzt kommen wir aber zum Menü sonstiger Gegenstände. Dieses ist auf 18 Slots begrenzt und Gegenstände werden hier nicht gruppiert, jeder einzelne nimmt also einen Platz weg. Es fasst besonders mächtige Heilgegenstände, Angriffsgegenstände, Schriftrollen, noch einigen anderen Kram und Schlüsselgegenstände. Letztere bleiben übrigens, wie bei Phantasy Star, dauerhaft im Inventar und nehmen wertvolle Plätze weg, selbst wenn sie nicht mehr benötigt werden. Glücklicherweise sind die Protagonisten so inkompetent, dass ihnen immer wieder irgendetwas gestohlen- und somit ein wertvoller Platz frei gemacht wird.
Spätestens ab der zweiten Spielhälfte füllt es sich so schnell, dass man ständig mit Ausmisten beschäftigt ist, wobei dieser Vorgang ein echtes Problem darstellt, da man die Gegenstände in diesem Menü nämlich nicht einfach wegwerfen kann. Man kann sie in einem Laden verkaufen, ja, aber mitten im Dungeon steht man dumm da. Die einzige Möglichkeit ist dann, im Kreis zu laufen um einen Zufallskampf zu provozieren und dann die gewünschten Gegenstände im Kampf zu verbrauchen. Das geht aber nicht bei allen, Schriftrollen die man sich für eventuell noch hinzustoßende Partymitglieder aufspart wird man so nicht los, auch nicht Teleportgegenstände um aus einem Dungeon zu fliehen, denn dann wäre man ja draußen und müsste den ganzen Weg zurücklaufen. Also habe ich irgendwann alle Angriffs- oder sonstigen, meiner Meinung nach unnützen Gegenstände, die ich bekommen habe, entweder sofort im nächsten Kampf verbraucht - man benötigt diese sowieso nie, das Spiel ist wie gesagt ohnehin nicht wirklich schwer - oder ich habe sie bei der erstbesten Gelegenheit verkauft, selbst wenn ich bereits das Fassungsvermögen der Geldbörse von 65.535 Gill erreicht hatte.
Erhält man bei vollgestopftem Inventar einen neuen Schlüsselgegenstand, so bekommt man immerhin die Möglichkeit, es vorher auszumisten. Geht doch! Warum also wurde dies nicht als reguläre Option ins Menü integriert?

Wo das Gegenstandsmenü schon Kopfschmerzen verursacht, sieht es beim Ausrüstungsmenü nicht viel besser aus, auch wenn hier die Ausrüstungsteile wenigstens wegwerfbar sind. Jeder Charakter hat sein eigenes Inventar, welches sechs Teile fasst. Das wirkt erst einmal großzügig, ist es doch exklusiv für die Ausrüstung vorgesehen und muss sich nicht, wie zum Beispiel bei Lunar, den Platz mit Heilgegenständen usw. teilen. Allerdings können die meisten Charaktere ganze fünf Ausrüstungsteile anlegen, zwei davon sogar sechs, womit deren Inventar dann auch schon wieder voll wäre. Neu aufgenommene Teile werden also immer irgendwo wo gerade Platz ist untergebracht und man muss sie zwischen den Charakteren jonglieren. Dass man an deren Bezeichnungen nur selten erkennt, welcher Charakter sie tragen kann und welcher nicht, macht das Unterfangen zu einem Puzzlespiel (wobei man dem Spiel zugutehalten muss, dass das in der japanischen Spielanleitung niedergeschrieben ist, nur kann ich die eben nicht lesen bzw. ist es mir zu umständlich, alles durch einen optischen Übersetzer zu jagenhttps://up.picr.de/43627609qu.png).
Kann ein Charakter ein Ausrüstungsteil tragen und will man es anlegen, ertönt trotzdem ein Fehlerton, sollte er schon ein Teil desselben Typs ausgerüstet haben. Denn hier wird nicht automatisch umgerüstet, nein, man muss erst das alte Teil ablegen, ehe man das Neue anlegen kann. Wenn anhand der Bezeichnung aber nicht ersichtlich ist, zu welcher Kategorie das neue Teil gehört, beginnt das Suchspiel von neuem. Ich habe mir so beholfen dass ich immer alles ablegte, dann das neue Teil anlegte und dann nach und nach den Rest wieder anlegte. Wo ein Konflikt entstand wusste ich, dass es sich um den gleichen Typ handelte und konnte dann endlich auch prüfen, wie sich die Attribute veränderten und ob das neue Teil wirklich besser war.
Ärgerlich wird es auch, wenn man die Ausrüstungsteile eines Charakters ordnen möchte. Eine separate Funktion dafür gibt es nicht, man kann aber die Tauschfunktion nutzen, um die Teile nicht nur unter den Charakteren zu wechseln, sondern auch zwischen den Slots desselben Charakters umzupositionieren. Nach diesem Prozess werden sie aber abgelegt und man muss sie erneut ausrüsten.

Man merkt, in diesen Menüs kann man sehr viel Zeit versenken. Eine intuitive Benutzerführung sieht anders aus.





https://s20.directupload.net/images/221105/w2whzlib.png (https://abload.de/img/collage3uud06.png)

Bild 1: In engen Kampfarealen kommt es häufig vor, dass die Magier an vorderster Front kämpfen, während man selbst versucht, an seinen Mitstreitern vorbeizukommen.
Bild 2: Ausschwärmen! ... Argh, aus dem Weg, macht Platz! ... Und WARUM ist die Magierin schon wieder an vorderster Front?! :gah2:
Bild 3: Das wäre zwar die ideale Verteidigungsformation, aber ich will verdammt nochmal angreifen! Also lasst mich gefälligst da raus!!! https://up.picr.de/43614241dj.gif
Bild 4: Angriff, holt sie euch! ... Hey, hört auf immer im Kreis zu laufen!! :gah2:
Bild 5+6: Och nööö, muss ich jetzt um den gesamten Block laufen?! ... https://up.picr.de/44639456sh.gif






Im Laufe des Spiels sind noch einige Bugs aufgetreten, die aber nicht weiter schlimm- sondern eher hilfreich waren. Manchmal blieb in Läden der Auswahlzeiger hängen und war dann doppelt vorhanden, bis man das Geschäft wieder verließ. Interessanter war es aber, als ich Baru plötzlich zwei Waffen gleichzeitig ausrüsten konnte. Ich weiß nicht wie das passieren konnte und wenn ich eine ablegte konnte ich sie auch nicht mehr erneut anlegen. Darum habe ich es einfach so gelassen, es waren ohnehin seine beiden besten Waffen, und so wurde er zu meinem stärksten Charakter, der aufgrund seines Fernkampftalents auch noch am flexibelsten im Kampf einsetzbar war. :D
Beim Erreichen von Level 27 sind bei den Charakteren die Geschwindigkeitsattribute regelrecht explodiert. Diese lagen im Schnitt 40 bis 100 Punkte über den auf GameFAQs angegebenen Werten der japanischen Version. Ob das ein Fehler- oder eine bewusste Entscheidung bei der lokalisierten Fassung war, kann ich nicht beurteilen. Seltsam ist es aber allemal.
Beim Kauf von Gegenständen wird nur dann überprüft, ob man den zu kaufenden Bestand überhaupt tragen kann, wenn bereits vorher das Maximum erreicht wurde. Führt man aber z.B. acht von maximal neun Gegenständen mit sich, so können weitere neun gekauft werden, wobei die überschüssigen acht Einheiten irgendwo im Nirwana verschwinden, das Geld aber selbstverständlich trotzdem vom eigenen Konto abgebucht wird.


Die Übersetzung ist ordentlich, an einigen Stellen aber etwas holprig geschrieben. Ob das die finale Fassung- oder nur ein erster Entwurf gewesen wäre, darüber kann ich nur spekulieren. Bei den kryptischen Bezeichnungen der Techniken könnte man immerhin davon ausgehen, dass diese dann in der Spielanleitung erklärt worden wären. Von dem was ich gesehen habe ist die Fanübersetzung in dieser Hinsicht sauberer. Da diese allerdings, zumindest meiner Auffassung nach, den Namen der Welt verhauen hat, weiß ich nicht, inwiefern sich sonst noch Fehler bzw. Fehlinterpretationen eingeschlichen haben könnten.





https://s20.directupload.net/images/221105/re7nyy8a.png (https://abload.de/img/collage7jin9.png)

Bild 1: Party-Gespräche dienen als Hinweisgeber oder teilen das nächste Ziel mit.
Bild 3: Bis zu sechs Ausrüstungsteile lassen sich anlegen. Dann ist das Inventar aber auch voll!
Bild 4+5: Heilgegenstände, Beutegegenstände und sonstige Gegenstände werden in separaten Inventaren untergebracht. Trotzdem reicht der Platz vorne und hinten nicht!
Bild 6: Später können über einen automatisch ablaufenden Fährbetrieb die Häfen ausgewählter Städte angesteuert werden.









Das Spiel hat einen stimmungsvollen Soundtrack, an dem ich wenig zu beanstanden habe. Nur das Ending Theme in den Credits klingt mir doch etwas zu fiepsig.


Battle Theme

https://www.youtube.com/watch?v=hKjZPcm-y3Q

Elfas Theme

https://www.youtube.com/watch?v=B4kHh_Xn9ow

Overworld Theme 01

https://www.youtube.com/watch?v=dVkrIiKqbUE

Castle Elfas

https://www.youtube.com/watch?v=8vBtPTj9jnA

Cutscene Theme 03

https://www.youtube.com/watch?v=ns0svlgFyxM



Fazit
The Tower of Radia ist ein grundsolides Action-Rollenspiel, dessen Geschichte durchaus zu unterhalten weiß, auch wenn man sie definitiv aus dem Auge der damaligen Zeit und der Plattform betrachten muss. Sie wirft gegen Ende noch einmal einige interessante Fragen auf, die leider nicht beantwortet werden, allerdings Nachfolger ermöglichen - auch wenn es dazu leider nie kam.
In Sachen Gameplay sticht es durch die Befehligung seiner Partymitglieder hervor, wovor selbst moderne Action-RPGs eher zurückschrecken. Dafür ist das Kampfgeschehen aber leider auch ziemlich langsam und bis auf die animationslosen Techniken, die während Bosskämpfen zum Großteil nicht einmal eingesetzt werden dürfen, bestehen Kämpfe lediglich aus dem Hämmern derselben Angriffstaste (naja, nicht ganz, man kann sie gedrückt halten um denselben Effekt zu erzielenhttps://up.picr.de/43627609qu.png).
Wäre das Spiel auf dieser Plattform einige Jahre früher erschienen, könnte man durchaus von einem kleinen Meilenstein sprechen. In Zeiten des Super Nintendos und nach Erscheinen von Final Fantasy 4, wirkt es aber nicht mehr ganz so beeindruckend.



Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert




https://abload.de/img/tower_of_radia_usa_prjmemf.png (https://abload.de/img/tower_of_radia_usa_pr0te4s.png)



Bingo-Treffer


C3
Joker


C4
2 Action-RPGs (► 3/2)


D3
Retro-JRPG vor 2003 in Japan (▶ 1991)


D4
JRPG zu 100% (▶ Gibt nur die Hauptstory.https://up.picr.de/43627609qu.png)






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Klunky
07.11.2022, 10:22
Du weißt es ein Spiel mit vielen großen und hochauflösenden Bildern schmackhaft zu machen und die wichtigsten Stellen fett zu markieren. Ich muss zugeben es brauch auch nicht viel ich sehe die NES Grafik und mein Herz springt höher. Wirkt auch sehr abenteuerfreudig, damals konnte man so viel leichter sehr viele unterschiedliche Locations darstellen (mal abgesehen vom begrenzten Speicher)

Das der Autor des Spiels der Klonoa Macher ist, macht es umso schmackhafter und ist auch noch ne richtige Wissensbobme die du da gedropped hast, da man an die Information nicht so einfach dran kommt, wenn man das Spiel nicht kennt.

LittleChoco
08.11.2022, 16:17
Mit meinem Kommentar wollte ich auf den "Happs, weg isser!"-Moment hinaus, bei dem ich mich damals nicht mehr eingekriegt habe vor lauter Lachen. :hehe:
Ich muss allerdings auch gestehen, dass mir abgesehen davon nur noch die Vorliebe für die Farbe Rosa im Gedächtnis geblieben ist, alles andere habe ich ungewollt aus meiner Erinnerung gelöscht.

Nayuta
15.11.2022, 20:47
Crystalis

https://up.picr.de/44576259uq.png

~ Ersteindruck ~



Gemeckere über schlechtes Gamedesign

Crystalis? Von wegen! Das Spiel hätte eher "Cryptanis" genannt werden sollen. Ich habe schon lange kein Spiel mehr mit so einem kryptischen Spielverlauf erlebt.
Aktuell konnte ich einen Berg und einen Wald betreten. Auf dem Berg kam ich irgendwann nicht mehr weiter, weil Rampen und Wände die ich nicht zerstören konnte den Weg versperrten. Im Wald befand sich ein schwarzer Abgrund, vor dem nichts passierte, und ein Dorf, in dem keiner mit mir reden wollte. Nirgendwo ging es voran.
Also hatte ich mich zuerst einmal einem anderen Mysterium gewidmet; warum konnte ich mit den Stiefeln, die laut Spielanleitung eine Sprungfunktion besitzen sollten, nicht springen? Tja, wie ich dann nachgelesen hatte darf man nicht gleichzeitig zu den Stiefeln eine Magie ausgerüstet haben, sonst erhält die Magie Vorrang und die Spezialfunktion der Stiefel wird ignoriert. Toll, darauf wird man weder im Spiel noch in der Anleitung hingewiesen. Natürlich erhält man die Magie vor den Stiefeln und es gibt keinen Grund, warum man die Magie jemals deaktivieren sollte. So lernt man die Funktion der Stiefel auch nie auf natürliche Weise kennen. Umgekehrt hätte es mehr Sinn ergeben. Sinnvoll wäre es auch gewesen, wenn das eine die Funktionsweise des anderen sowieso ausschließt, dieses automatisch abzulegen, so dass man als Spieler wenigstens einen Anhaltspunkt erhält dass hier ein Konflikt bei der Funktionalität besteht. Aber beides gleichzeitig obwohl nur eines aktiv sein kann? Gamedesign: setzen, sechs!

Naja gut, daraufhin bin ich erst einmal zurück auf den Berg gegangen und habe versucht ob es möglich ist, die Rampen hochzuspringen. Klappte tatsächlich, super! Allerdings erwarteten mich dort nur weitere Sackgassen und ich wusste schon wieder nicht, wo ich hin soll. Schließlich bin ich sogar ganz zurück ins erste Gebiet bis zum Anfangsdorf gelatscht, in dem plötzlich niemand mehr anzutreffen war und der Weise in einer nahegelegenen Höhle nur meinte, dass dort etwas passiert sei. Aber auch hier ging es ansonsten nicht weiter.

Also in eine Lösung geschaut... Stellt sich heraus, man muss zu einem Einsiedlerhaus auf der Oberwelt im zweiten Gebiet zurück, in dem jetzt ein weiterer Weiser anwesend ist, der zuvor nicht da war. Der Auslöser dafür ist anscheinend der Besuch in dem Dorf im Wald, in dem keiner mit mir sprechen wollte, aber darauf wird man eben in keinster Weise hingewiesen. Der Weise lässt einen gegen seinen Schüler kämpfen, gegen den man keine Chance hat, man wird regelrecht zerstört. Ich dachte schon ich würde etwas falsch machen und entweder bestimmte Spielmechaniken nicht verstehen oder mir würde ein bestimmter Gegenstand fehlen. Also wieder nachgeschaut... nope, alles richtig! Man muss schlicht mehrfach gegen ihn kämpfen, weil er nach einigen Niederlagen des Spielers langsamer wird. Natürlich gibt es keine Dialoge die das in irgendeiner Weise signalisieren würden, es wird immer derselbe Text abgespult.

Jetzt habe ich einen Telepathiezauber erhalten, mittels dem ich von überall aus mit den Weisen in Kontakt treten kann, selbst mit denen, denen ich noch nicht begegnet bin. Diese können Tipps geben was als nächstes zu tun ist, hoffentlich wird das Spiel dadurch in Zukunft etwas lesbarer.
Die Tipps werden aber zufällig ausgewählt, man muss also mit jedem zigmal in Verbindung treten um sicherzugehen, dass man keine wichtigen Hinweise verpasst. Und der Einsatz des Zaubers verbraucht auch noch Magiepunkte.

Urgh, also The Tower of Radia war zu keiner Zeit so abstrus. Da merkt man mal wieder welchen Unterschied damals anderthalb Jahre im Gamedesign machen konnten.







Unterschiede zum Remake auf dem Game Boy Color

Ich habe mir mal den Spaß gemacht und den Anfang des NES-Originals mit dem Remake auf dem Game Boy Color verglichen. Begutachtet wurde das komplette erste Gebiet und einen Teil des zweiten.

(Info: Für die Bilder der verschiedenen Versionen habe ich unterschiedliche Zoom-Stufen verwendet, um sie in der Größe anzugleichen. NES Vorschau: 150% / GBC Vorschau: 250% / NES groß: 200% / GBC groß: 300%)



Das Intro wurde komplett überarbeitet. Die Erzählung der Hintergrundgeschichte orientiert sich stärker an der, die in der US-Spielanleitung abgedruckt ist, als an der aus dem Intro des NES-Originals.

Ob es hier gravierende Abweichungen gibt oder sich die Handlung des NES-Spiels später noch weiter in diese Richtung entwickelt, kann ich bis jetzt noch nicht beurteilen, da ich zum einen noch nicht weit genug bin und sich die Geschichte zum anderen "vornehmlich zurückhält", um es mal positiv auszudrücken.
Dafür wurde die Erwachenssequenz des Protagonisten verkürzt. Während er in der Game Boy Color-Version sofort aus einer Art Kryostasekammer steigt, führt im Original eine Computerstimme erst noch einige Checks durch.


https://abload.de/img/collage1iicz.png (https://abload.de/img/collage0oebb.png)

Oben (NES) vs. unten (GBC): Das Intro auf dem Game Boy erzählt praktisch die Geschichte, die in der US-Anleitung der NES-Fassung steht.




Der Standardname des Protagonisten in der NES-Version lautet "S N K", während er in der Game Boy Color-Fassung in "Simea" umbenannt wurde, was ein Anagram zu einem wohl noch wichtig werdenden Charakter namens "Mesia" darstellt.
Das Spiel gibt endlich deutliche Hinweise. Es wird einem mitgeteilt was überhaupt das Ziel ist, während man auf dem NES einfach nur ein Schwert in die Hand gedrückt bekommt und dann ab nach draußen geschickt wird.

Alles wirkt dadurch logischer und greifbarer, während man im Original eher planlos durch die Gegend stolpert.
Generell vermittelt die Game Boy-Fassung das Gefühl, als wollen die Weisen dem Helden hier wirklich helfen, ihn ausbilden und führen, und nicht einfach seinem Schicksal überlassen.


https://abload.de/img/collageu0ig7.png (https://abload.de/img/collagewpfsp.png)

Zeile 1 (NES): Hi! Ja. Von wem? Welches Böse? OK, danke...?
Rest (GBC): Endlich mal jemand der zum Punkt kommt und nicht in Rätseln spricht!





https://abload.de/img/collage9ef9r.png (https://abload.de/img/collagegfdlb.png)

Zeile 1 (NES): Warum sollte ich dir helfen, Opa? Mach deinen Kram doch alleine! https://up.picr.de/42364468mo.gif
Rest (GBC): Ach so ist das. Na dann, an die Arbeit! https://up.picr.de/42364458ng.gif





https://abload.de/img/collageslest.png (https://abload.de/img/collager0cbn.png)

Bild 1 (NES) vs. Bild 3-5 (GBC): Zahlreiche neue Dialoge mit den Weisen, die es im Original nicht gibt, vermitteln dem Spieler das Gefühl als hätten diese tatsächlich ein Interesse daran, aus ihm den Retter der Welt zu machen.
Bild 2 (NES): Danke fürs Gespräch... dann gehe ich halt mal den einzigen Weg entlang der mir offensteht und schaue was passiert...
Bild 6 (GBC): Verstanden, betrachten sie es als schon so gut wie erledigt, Sir weiser Meister-sama!




Es wurden Änderungen der Struktur des Spielablaufs vorgenommen.

Der bei meinem vorherigen Gemecker erwähnte Weise im Einsiedlerhaus ist bereits vor Betreten des Waldes dort.
Man wird sogar explizit darauf hingewiesen dort mal nachzusehen, nachdem die Quest abgeschlossen wurde, um den Wald überhaupt betreten zu können.

Der Weise tritt auf dem NES telepathisch mit dem Protagonisten in Kontakt, während er auf dem Game Boy ein Abbild seiner selbst neben ihm projiziert.
Im anfänglichen Dorf wurden die NPCs teilweise umpositioniert und haben andere Dialoge.

Es wird Foreshadowing auf den Boss des ersten Dungeons betrieben, während dieser auf dem NES aus heiterem Himmel, ohne jeglichen Kontext, erscheint.
Außerdem gibt es nun bereits hier einen Pfandleiher, bei dem man Gegenstände und Ausrüstung verkaufen kann. Im Original gibt es diesen erst in der zweiten Ortschaft.
Es sind Hinweisschilder mit kurzen Hilfstexten vorhanden.


https://abload.de/img/collagep8e67.png (https://abload.de/img/collaged5dza.png)

Links (NES): Geht das auch konkreter?
Rechts (GBC): OK, böser Vampir in den Bergen, ich geb' acht!




NPCs werden durch Druck der Aktionstaste angesprochen. Spaziergänge durch Dörfer stellen also keine Spießrutenläufe mehr dar, weil Dialoge auf dem NES durch Berührung gestartet werden.
Auf der Oberwelt beim Anfangsdorf gibt es nun eine zusätzliche Höhle, in der man eine Flöte als Quest-Gegenstand findet, welche man im NES-Original noch kaufen- und für welche man eben erst einmal etwas Geld farmen muss.
Während es im Original die Funktion gibt, Dialoge mittels der Select-Taste an den Anfang zurückzusetzen, geht die Version auf dem Game Boy den umgekehrten Weg. Hier kann man mittels Start-Taste die Dialoge sofort abbrechen.
Gegner, die auf dem NES nach einigen Schritten eine kurze Pause einlegen, bewegen sich auf dem Game Boy ununterbrochen.
Manche Gegner, die zuvor auf Berührung setzten um Schaden zu verursachen, haben nun Fernangriffe.
Bei niedrigem Stand der Lebensenergie wird die Musik ausgeschaltet und es ertönt ein pochender Ton, ähnlich wie in Zelda, nur nicht so nervig.
Das Inventar wurde in vier Subkategorien unterteilt, teilweise mit weiteren Unterbildschirmen, während sich im Original alles auf zwei Bildschirmen befindet.
Man bekommt nun sowohl in Läden als auch im Inventar angezeigt, wie sich die Attribute bei neuer Ausrüstung ändern, ohne dass man hinterher immer den Statusbildschirm aufrufen muss um es zu prüfen.

Außerdem wird bei den Zaubern angezeigt, wie viele Magiepunkte sie verbrauchen.


https://abload.de/img/collageu3c68.png (https://abload.de/img/collage92ecz.png)

Bild 1 (NES) vs. Bild 3 (GBC): Im ersten Dorf wurde auf dem Game Boy ein Pfandleiher hinzugefügt, um Gegenstände verkaufen zu können.
Bild 2 (NES) vs. Bild 4 (GBC): Attributsveränderungen werden auf dem Game Boy im Kaufmenü (sowie im Ausrüstungsmenü) direkt angezeigt.




Es stehen nun drei statt nur zwei Speicherslots zur Verfügung.
Hier und da wurden zusätzliche, kleine grafische Details ergänzt.

Im Dorf befindet sich ein Wetterhahn auf dem Dach, es stehen Eimer neben Häusern und ein Viehtrank im Zentrum.
Auf der Oberwelt liegen Skelette von verwesten Tieren herum.
Höhlen-Dungeons wurden um Fackeln an den Wänden, sowie Stalagmiten und Stalaktiten ergänzt.


https://abload.de/img/collage0ceaj.png (https://abload.de/img/collage21erf.png)

Oben (NES) vs. unten (GBC): Zusätzliche grafische Details machen die verringerte Größe der Orte wieder wett.




Es gibt aber auch Downgrades.

Die Oberwelten wurden deutlich verkleinert und sind nicht mehr annähernd so weitläufig wie auf dem NES.
Baumansammlungen bilden auf dem NES schon mal kleine Miniaturwäldchen, während diese auf dem Game Boy stark ausgedünnt wurden.
Man muss auf der zweiten Oberwelt für einen NPC einen verlorenen Gegenstand suchen. Auf dem NES ist dieser im hohen Gras versteckt, in der Game Boy-Fassung verbirgt er sich in einer Truhe, die einfach so in der Gegend herumsteht.
Dungeons wurden räumlich verkleinert (schmalere und kürzere Gänge) und teilweise in ihrer Komplexität reduziert.

Das führt aber auch dazu, dass man selbst und die Gegner weniger Bewegungsspielraum haben und es dadurch vereinfacht wird, sie zu treffen.



https://abload.de/img/collagerlev3.png (https://abload.de/img/collagexui5h.png)

Bild 1 (NES) vs. Bild 3 (GBC): Die Bewaldung ist auf dem Game Boy deutlich lichter.
Bild 2 (NES) vs. Bild 4 (GBC): In der Game Boy-Fassung wurde auf der ersten Oberwelt eine neue Höhle hinzugefügt, um sich einen Quest-Gegenstand zum Nulltarif abzuholen.




Manche Dinge kann man sowohl positiv als auch negativ ansehen.

Die Anzahl der Gegner in Dungeons wurde verringert (gibt ja auch weniger Platz).

Auch auf den Oberwelten sind es weniger. Auf dem NES konnte ich z.B. 9 Gegner gleichzeitig ansammeln (wobei es zu deutlichen Slowdowns kam), auf dem Game Boy aber nur 4.

Man erhält mehr Erfahrung pro besiegtem Gegner (könnte auch ein Ausgleich dafür sein, dass es weniger gibt).
Gegner verursachen nur noch halb so viel Schaden.
Schwert-Orbs sorgen nicht mehr nur dafür, dass man Schwerter auf höhere Stufen aufladen kann, sondern erhöhen auch deren Angriffswerte (+1 durch das Finden und +1 beim Anlegen).
Die Unverwundbarkeit der Gegner gegenüber gewissen Elementarschwertern wurde entfernt, so dass man die Schwerter nicht mehr zwingend bzw. nicht mehr so häufig wechseln muss.
Beim Levelaufstieg wird man komplett geheilt, anstatt nur einem kleinen Teil (16 Lebenspunkte).
Die Musik wurde komplett ausgetauscht. Welche man als besser empfindet ist sicherlich Geschmackssache, im Original gibt es für mich bisher aber nur ein einziges Stück, welches ich als "gut" bezeichnen würde und die Musik für Höhlen-Dungeons ist dort sogar absolut grauenhaft.

Dann gibt es noch technisch bedingte Änderungen in der Game Boy Color-Fassung.

Einige Innenräume mussten kompakter gestaltet werden, um sie auf einem Bildschirm mit niedrigerer Auflösung darzustellen, ohne zu scrollen.
Das Statusmenü am unteren Bildschirmrand wurde aufgrund der niedrigeren Auflösung entschlackt, indem unnötige Informationen entfernt wurden.
Die Lebensleiste wurde durch eine numerische Darstellung ersetzt, was ich persönlich präferiere (das war z.B. das erste was ich in Mystic Quest Legend umgestellt hatte).


https://abload.de/img/collage4zc2m.png (https://abload.de/img/collagea1f25.png)

Zeile 1 (NES) vs. Rest (GBC): Die Statusleiste am unteren Bildschirmrand wurde auf dem Game Boy entschlackt und das Inventar von zwei- auf gleich mehrere Bildschirme aufgeteilt.







Insgesamt würde ich, nach meinen bisherigen Erfahrungen, eher zur Game Boy Color-Fassung tendieren. Die verkleinerten Oberwelten sind zwar bedauerlich, doch die Handlung wirkt dort einfach viel kohärenter. Doch da ich es bereits auf dem NES angefangen habe, ziehe ich es jetzt dort auch durch.

LittleChoco
16.11.2022, 17:37
Ach guck, Crystalis. 8-)
Ich hab das Spiel zweimal angefangen, mit einigen Jahren Abstand dazwischen. Mir ist so, als wäre der erste Versuch die GBA-Variante gewesen, was ich allerdings nicht mehr hundertpro weiß. Auf alle Fälle hatte ich irgendwie eine verbuggte Version erwischt, weil mir die ROM nach dem ersten oder zweiten Dungeon irgendwo auf der Weltkarte begleitet von heftigen Graphikfehlern abgeschmiert ist.
Vor zwei Jahren oder so hab ich dann einen neuen Versuch gestartet, wobei ich da definitiv die NES-Variante erwischt habe, von der ich nach einer Weile wegen ihrer Umständlichkeit und stumpfen Grinderei die Schn**** dermaßen voll hatte, dass ich das Spiel abgebrochen habe.
Vielleicht sollte ich mich noch mal an die GBA-ROM wagen, aber bei meinem Glück erwische ich dann wieder ein fehlerhaftes Exemplar.... :|

La Cipolla
16.11.2022, 23:20
Faszinierend ...


schlechtes Gamedesign
Sehr entgegenkommende Formulierung!

Also ja: Nein. Aber faszinierend, danke für den Ausflug! :p



Das Spiel bietet übrigens auch gleich zwei unterschiedliche Generationen von schlechten Covern:

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/9b/Crystalisboxart.jpg
https://www.romspedia.com/webp/roms/crystalis-gbc.webp

Kael
17.11.2022, 05:37
Oh Gosh. :D
Danke dafür, Cipo. Die Visage auf dem zweiten Cover ist irgendwie echt super. xD

Klunky
17.11.2022, 10:25
Ah die Erinnerungen. Das Spiel habe ich auch mal versucht (bestimmt schon 6-7 Jahre her) durchzuspielen.
Obwohl die NES Version so scheisse kryptisch ist, habe ich es doch ohne Guide einigermaßen weit geschafft oder dachte ich zumindest, ich glaube der Moment wo ich aufgehört habe war als ich in nem Guide gelunzt habe um zu gucken wie viel ich noch vor mir habe (was eigentlich kein Gutes Zeichen ist) um zu merken dass ich noch über die Hälfte vor mir habe. :hehe:
(ich glaube ich kam zu irgendeiner Inselfestung oder so auf jeden Fall konnte man schon irgendwie mit nem Boot oder Floß fahren oder sowas)

Das Spiel geht eindeutig zu lang vor allem aber hat es ein absolut beschissenes Levelsystem. Befindet man sich nicht in irgendeiner Levelrange, macht man den Gegnern plötzlich keinen Schaden mehr. Irgendwann war ich an dem Punkt wo ich Gegnern auf dem Hauptpfad aus heiteren Himmel keinen Schaden mehr machen konnte, dabei habe ich eigentlich immer fleißig mein Level hochgehalten. Allerdings ist es auch so dass Gegner sehr schnell keine EXP mehr abgeben ist man nur ein Level höher als empfohlen oder sowas. Das führte dazu dass ich keine Ahnung mehr hatte, was ich jetzt eigentlich tun sollte, wo ich noch Gegner klatschen kann um das Level zu erreichen den Hauptweg weiterzuverfolgen.
Tja was das Spiel einfach unauffällig unternimmt ist irgendwo auf der 1. oder 2. Weltkarte (kA mehr) plötzlich nen Dungeon spawnen zu lassen wo vorher keiner war und was einem auch nicht gesagt wird. Bei dem sollte man dann erst mal powerleveln bevor man zum Hauptpfad zurückkehrt. :rolleyes:

Das war auch der Punkt wo es mir gereicht hat, da es sicherlich nicht das letzte mal war dass sowas passiert und das Grinding wirklich fürchterlichst langweiliges busywork ist.
Eigentlich ein bisschen schade, denn ich mochte die Atmosphäre und es gab ab und an Stellen wo es Spaß gemacht hat zu knobeln wie es weitergeht, die jetzt nicht komplett urkryptisch waren.

Der Vergleich zwischen GBC und NES Version ist auf jeden Fall interessant. Was für mich aber immer gegen die GBC Version sprach waren die Anpassungen in der Handlung, da hat man wohl bewusst die dunkleren Elemente in der Story glatt gebügelt. Da gab es keine Atomkriege welche die Welt in einem rückschrittlichen Zustand versetzt haben, keinen Techno-Turm of Babylon um Gott zu erreichen. Es war eine gewöhnliche "Auserwählter vernichtet das Böse" Geschichte.

Nayuta
17.11.2022, 23:58
@LittleChoco
Wenn es um alte Modulkonsolen geht versuche ich immer erst, das entsprechende Paket von GoodTools (https://de.wikipedia.org/wiki/GoodTools) zu bekommen. Die ROMs die dort mit einem Ausrufezeichen markiert sind sollten in der Regel funktionieren.




(ich glaube ich kam zu irgendeiner Inselfestung oder so auf jeden Fall konnte man schon irgendwie mit nem Boot oder Floß fahren oder sowas)
Besser! Auf dem Rücken eines Delphins. :)



Das Spiel geht eindeutig zu lang vor allem aber hat es ein absolut beschissenes Levelsystem. Befindet man sich nicht in irgendeiner Levelrange, macht man den Gegnern plötzlich keinen Schaden mehr. Irgendwann war ich an dem Punkt wo ich Gegnern auf dem Hauptpfad aus heiteren Himmel keinen Schaden mehr machen konnte, dabei habe ich eigentlich immer fleißig mein Level hochgehalten. Allerdings ist es auch so dass Gegner sehr schnell keine EXP mehr abgeben ist man nur ein Level höher als empfohlen oder sowas. Das führte dazu dass ich keine Ahnung mehr hatte, was ich jetzt eigentlich tun sollte, wo ich noch Gegner klatschen kann um das Level zu erreichen den Hauptweg weiterzuverfolgen.
Das habe ich jetzt eigentlich nur umgekehrt erlebt. Liegt die eigene Verteidigung (es zählt auch die Ausrüstung, nicht nur das Level) über der Angriffsstärke der Gegner, können sie einen nicht mehr verletzen. Lustigerweise schubsen sie den Spieler aber noch immer weg und gerät man zwischen mehrere, spielen sie mit der Spielfigur Ping Pong. :D
Es gibt sogar Mimics, die massenhaft Geld und Erfahrung geben und sofort wieder erscheinen, sobald man den Raum erneut betritt. In zwei Dungeons stehen sie praktisch direkt neben einem Eingang, so dass man sie locker farmen kann. Habe auch mal anhand von zwei Spielständen mit 5 Level Unterschied die erhaltene Erfahrung verglichen und die ist auf beiden identisch, da scheint nichts zu skalieren.
Sicher dass es nicht daran lag dass die Gegner immun gegen das Element des ausgerüsteten Schwertes waren? Teilweise kommt es vor dass man die entsprechende Waffe, mit der man ihnen Schaden zufügen kann, noch nicht besitzt und man daher an ihnen vorbeilaufen muss.


Aber hm, irgendetwas ist hier komisch.

"Inselfestung" => Es gibt einen Küstenabschnitt als Oberwelt, da gibt es einen Leuchtturm, ein Dorf und eine Höhle, aber keine Festung.
"Boot oder Floß" => Delphin.
"Gegnern keinen Schaden zufügen / reduzierte Erfahrung" => Kann ich beides nicht bestätigen, obwohl ich bei ersterem nicht ausschließen will dass mein Level vielleicht zu hoch war.
"Plötzlich erscheinender Dungeon abseits des Hauptpfades" => Im allerersten Gebiet wird eine Höhle freigesprengt, aber dort muss man durch um zum nächsten zu gelangen, die ist nicht optional und die Sprengung erfolgt direkt vor der Nase des Spielers. Auf den nächsten vier Oberwelten ist mir noch nichts Vergleichbares passiert, was deinen Schilderungen entsprechen würde.

Sprechen wir wirklich vom selben Spiel? https://up.picr.de/43630421mp.gif

(Ich hatte ernsthaft vor zig Jahren mit einem Arbeitskollegen mal eine halbe Stunde lang über Digital Devil Saga geredet. Zumindest dachte ich das. Alles war super, wir konnten uns sogar gegenseitig ergänzen. Aber irgendwann kamen mir manche seiner Aussagen komisch vor und ich habe genauer nachgefragt... stellte sich heraus dass er die ganze Zeit von Lucifer's Call gesprochen hat... https://up.picr.de/43614290ir.gif :hehe:)



Der Vergleich zwischen GBC und NES Version ist auf jeden Fall interessant. Was für mich aber immer gegen die GBC Version sprach waren die Anpassungen in der Handlung, da hat man wohl bewusst die dunkleren Elemente in der Story glatt gebügelt. Da gab es keine Atomkriege welche die Welt in einem rückschrittlichen Zustand versetzt haben, keinen Techno-Turm of Babylon um Gott zu erreichen. Es war eine gewöhnliche "Auserwählter vernichtet das Böse" Geschichte.
Wobei im NES-Intro die Stadt durch Blitze zerstört wird, während auf dem Game Boy tatsächlich eine Rakete einschlägt. Oder die Blitze sind nur für die Dramaturgie gedacht und es wird eine Bombe gezündet, wer weiß... Aktuell bin ich im fünften und sechsten Gebiet unterwegs, der Turm spielte außer im Intro noch keine Rolle, aber es gab jetzt zum ersten Mal NPCs die davon gesprochen haben, also denke ich mal dass er bald an Relevanz gewinnt. (Und man muss kein Genie sein um sich herleiten zu können, dass Mesia wahrscheinlich diejenige ist, die ihn kontrollieren kann.)
Sobald ich das Spiel beendet habe schaue ich mir die Unterschiede mal genauer an um besser beurteilen zu können, wie sich die Änderungen konkret auf die Handlung auswirken.



BTW, der Paralysezauber, der NPCs in Schlaf versetzt, ist ja mal mega! :hehe:

https://abload.de/img/collage6cekn.png (https://abload.de/img/collageu4ewz.png)

Klunky
18.11.2022, 01:34
Aber hm, irgendetwas ist hier komisch.

"Inselfestung" => Es gibt einen Küstenabschnitt als Oberwelt, da gibt es einen Leuchtturm, ein Dorf und eine Höhle, aber keine Festung.
"Boot oder Floß" => Delphin.
"Gegnern keinen Schaden zufügen / reduzierte Erfahrung" => Kann ich beides nicht bestätigen, obwohl ich bei ersterem nicht ausschließen will dass mein Level vielleicht zu hoch war.
"Plötzlich erscheinender Dungeon abseits des Hauptpfades" => Im allerersten Gebiet wird eine Höhle freigesprengt, aber dort muss man durch um zum nächsten zu gelangen, die ist nicht optional und die Sprengung erfolgt direkt vor der Nase des Spielers. Auf den nächsten vier Oberwelten ist mir noch nichts Vergleichbares passiert, was deinen Schilderungen entsprechen würde.

Sprechen wir wirklich vom selben Spiel? https://up.picr.de/43630421mp.gif



Hmm ok dann erinnere mich wirklich beschissen an das Spiel zurück. Ich bin mir aber ziemlich sicher dass ich zu dem Zeitpunkt sowohl die Inselfestung (auf jeden Fall der erste Dungeon den man macht wenn man durch den Fluss schwimmen kann) und die freigesprengte Höhle parallel betreten kann. Und es lag auch nicht am Element ich habe wirklich keinen Schaden gemacht. Dass das vorkommen mag bestätigt auch noch mal ein kurzer Blick in den Guide, dort steht immer welches Level man mindestens haben muss um überhaupt nen Boss Schaden machen zu können (gilt auch für normale Gegner)

Das man in der freigesprengten Höhle weiter kommt wusste ich aber nicht, als ich das in nem Guide gelesen habe und kurz rein stolziert bin ist mir dann irgendwie auch die Lust auf das Spiel vergangen.

Vielleicht sollte man wirklich erst durch die Höhle und ich habe die Festung viel zu früh angegangen, aber ich erinnere mich auch nicht dass irgendwo gesagt wurde dass die Höhle jetzt offen sei. Das ist wirklich merkwürdig, du spielst aber schon noch die NES Version oder? Ich glaube die Höhle auf die ich mich beziehe heißt "East Cave" und befindet sich auf der Portoa World Map.

Nayuta
18.11.2022, 23:24
Gut, auf der Portoa-Oberwelt gibt es drei Höhlen, aber die sind schon die ganze Zeit da. Die erste ist hinter einem Wasserfall versteckt. Dort kommt man von Anfang an rein, nur versperren versteinerte Leute den Weg und man muss in Portoa erst einmal eine Flöte besorgen, um die Versteinerung von ihnen zu nehmen.
Die anderen beiden befinden sich auf dem gegenüberliegenden Flussufer und man erreicht sie erst, wenn man mit dem Eisschwert seichte Stellen gefrieren lassen kann. In einer der beiden Höhlen erhält man eine Lampe die benötigt wird, um überhaupt zur Küstenoberwelt zu gelangen und in der anderen findet man eine Pflanze, die man den Amazonen bringen muss (das erfährt man, wenn man als Frau verkleidet mit einer von ihnen spricht). Letzteres wird zwar erst später in der Handlung relevant und man könnte es zum jetzigen Zeitpunkt noch als "optional" ansehen, man kann sich die Pflanze aber auch schon so früh wie möglich holen und die Gegner dort sind dieselben wie in der vorherigen Höhle, aus der man die Lampe holen musste.
Wie die drei Höhlen heißen weiß ich aber nicht mehr und man kann sich das leider auch nicht anzeigen lassen.

Ich glaube ich weiß jetzt was du mit der Inselfestung meinst. Auf die von mir angesprochene Höhle auf der Küstenoberwelt, die man nur auf dem Delphin erreicht, folgt ein Dorf voller Zombies und über dieses gelangt man tatsächlich in eine kleine Festung, in der man dann das erste Mal Mesia in Person trifft.
Aber auch hier ist die Höhle schon von Anfang an da, man kommt nur nicht hinein, weil der Delphin meint dass man zuerst einmal die Stadt mit dem Leuchtturm betreten solle. Nachdem man dort mit dem Bürgermeister gesprochen hat, ist der Delphin zufrieden und es geht wieder voran.

Dass man Gegnern mit zu niedrigem Level keinen Schaden zufügt ist tatsächlich kurios. Ich hatte wohl immer gerade das richtige Level für die jeweiligen Abschnitte, so dass mir das nie aufgefallen ist. Und ja, ich spiele es auch auf dem NES.

Nayuta
01.12.2022, 22:12
Crystalis

https://abload.de/img/1_crystalisu_014ipcpw.png (https://abload.de/img/1_crystalisu_014n9c6l.png)



Challenge #:
04


System:
Nintendo Entertainment System


Weitere Daten:
• Region: NTSC-US
• Alternative Titel:
↳ ◦ God Slayer: Haruka Tenkuu no Sonata (Originaler Titel)
↳ ◦ God Slayer: Sonata of the Far Away Sky (Freie Übersetzung)
↳ ◦ God Slayer: Sonata of the Distant Heavens (Freie Übersetzung)
• Emulator: PC / Mesen v0.9.9
• Spielanleitung (US) (https://filehorst.de/d/ekcIiGIC) (Mirror) (https://web.archive.org/web/20230731212434/https://filer1.filehorst.de/f89fd1f983250d85f5c62f31e2eb09e7?st=9bEX_0K_8dx3EXIkiwKJRg&filename=Crystalis_-_Manual_-_NES.pdf&e=1690860273&dlcode=ekcIiGIC)
• Spielanleitung (JP) (https://gamemanual.midnightmeattrain.com/entry/%E3%82%B4%E3%83%83%E3%83%89%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC)



https://up.picr.de/37605234zr.png





► NES/GBC-Vergleich



Das Spiel
Ende der 1990er Jahre zerstörte ein Krieg die Zivilisation wie wir sie kennen. Durch die entstandenen Schäden am Planeten mutierten die Tiere zu Monstern. Einige der Überlebenden konstruierten einen fliegenden Turm, der dafür sorgen sollte, dass sich solch eine Katastrophe nie wiederholen würde. Einhundert Jahre später hat sich die Menschheit erholt, doch braut sich erneut Unheil zusammen. Das Imperium Draygonia breitet sich immer weiter aus und versucht, seine Macht zu zementieren, indem es nach dem Turm aus den Legenden sucht.
Just zu dieser Zeit erwacht in einer Art Stasiskammer, die in einer Höhle versteckt wurde, der Protagonist des Spiels. Ohne jegliche Erinnerungen bekommt er vom Bürgermeister des anliegenden Dorfes, auf Geheiß des Weisen Zebu, das magische Schwert des Windes in die Hand gedrückt, damit er sein Abenteuer bestreiten kann. Vom Weisen selbst und dessen drei Kameraden Tornel, Asina und Kensu bekommt er mehr oder weniger oberflächlich erklärt, dass er der Soldat aus der Legende sei, der die Welt retten würde. Doch das genügt sowohl ihm als auch allen anderen Beteiligten, sich kopfüber in die Gefahr zu stürzen.

Um diese Zusammenfassung zu schreiben musste ich schon ziemlich am Boden kratzen, denn viel Story bietet das Spiel wirklich nicht und meistens läuft man nur von einer Ortschaft zum nächsten Dungeon, gerade mal mit dem absolut Nötigsten an Hintergrundwissen ausgestattet. Hauptsächlich geht es darum, die vier magischen Elementarschwerter einzusammeln, um mit diesen das Schwert Crystalis zu schmieden, aber davon bekommt man während des Abenteuers nichts mit, bis es am Ende eben so weit ist. Außerdem folgt man ab einer bestimmten Stelle der Spur Mesias, einem Mädchen, welches ebenfalls aus einem Kryoschlaf erwacht zu sein scheint. Selbstverständlich hat das Imperium etwas dagegen und legt dem Protagonisten immer wieder Steine in Form von dessen vier besten Kämpfern in den Weg.





https://abload.de/img/collagezgfur.png (https://abload.de/img/collage2odui.png)

Bild 1: Im Intro und Ending wird die Geschichte mittels Grafiken erzählt.
Bild 5: Damit wäre geklärt, worauf beim nächsten Boss zu achten ist.
Bild 6: Mit dem Telepathiezauber kann man jederzeit mit den vier Weisen in Kontakt treten.





Im Kontrast dazu spricht die in der Anleitung abgedruckte Geschichte zwar ebenfalls vom alles zerstörenden Krieg, nach dessen Ende wurde aber die Technologie aufgegeben und die Menschen wandten sich der Magie zu. Hundert Jahre später verband der Magier Draygon seine magischen Kräfte mit der verbotenen Technologie und erschuf nicht nur einen Computer, der zu beidem in der Lage war, sondern errichtete gleichzeitig einen fliegenden Turm, mit dem er die Welt beherrschen wollte. Um ihm zu entgegnen, schmiedeten vier andere Magier dieselbe Anzahl elementarer Schwerter, die zum mächtigsten Schwert der Welt, dem Crystalis, verschmelzen konnten. Doch Draygon erfuhr von diesem Vorhaben, besiegte die Magier und verstreute die unzerstörbaren Schwerter auf der ganzen Welt. In ihrer Verzweiflung suchten die Magier nach einem Ausweg und fanden in den Aufzeichnungen über den großen Krieg die Erwähnung eines mächtigen Magiers, der damals in einer Höhle zu Eis erstarrt eingesperrt wurde. Die Suche nach dieser hoffentlich noch lebenden Legende begann und als sie ihn endlich fanden, sammelten sie all ihre Kräfte, um ihn aus seinem Schlaf zu erwecken.

Trotz einiger Schlüsselelemente wie dem Krieg, Draygon, den Schwertern und Crystalis, sowie dem fliegenden Turm, weicht diese Version der Hintergrundgeschichte doch recht deutlich vom Original ab. Unnötig zu erwähnen, dass man im Spiel nicht viel davon mitbekommt und dieses in Teilen sogar dem Gelesenen widerspricht. Sie wurde aber als Basis für das spätere Game Boy Color-Remake hergenommen.


Der Held irrt also durch die Welt, auf der Suche nach den verschiedensten Schlüsselgegenständen, die ihm den weiterführenden Weg ebnen. Ein bisschen kann man das mit Zelda vergleichen, nur dass man sich nicht immer in derselben Welt aufhält, sondern nacheinander mehrere Oberwelten durchstreift.
Diese sind durch Dungeons voneinander getrennt und bestehen für NES-Verhältnisse aus recht großen, weitläufigen Arealen, die bei der Bewegung mitscrollen und nicht in kleine, bildschirmgroße Segmente wie in Zelda unterteilt sind. Sie sind sogar deutlich größer als die größten zusammenhängenden Gebiete (also ohne dass ein Bildschirmwechsel stattfindet) in A Link to the Past auf der nachfolgenden Hardware-Generation. Zur Orientierung dienen hohes Gras, welches gleichzeitig die eigene- und gegnerische Bewegungsgeschwindigkeit verringert, vereinzelte Steine und Bäume führen zu ganzen Baumgruppen, die zusammengenommen kleine Miniaturwäldchen bilden und dabei natürlich angeordnet sind - nicht in Reih und Glied wie in anderen Spielen, um den Spieler durch Korridore zu führen. Begrenzt werden die Areale durch Berghänge, an denen gerne mal dreidimensionale Wasserfälle hinabfließen und ihren Inhalt in Bäche entleeren, die ihrerseits die Landschaft in Segmente zerschneiden, welche von den Bewohnern über Brücken zugänglich gemacht wurden. Sümpfe fügen der Spielfigur bei jedem schritt Schaden zu und es gibt Orte, die man ohne die entsprechende Ausrüstung nicht betreten kann. Um in einem Wald, dessen Flora einen giftigen Nebel produziert, nicht nach Sekunden umzukippen, muss man sich zum Beispiel zuerst einmal eine Gasmaske besorgen.
Das Highlight ist aber, wenn eine gesamte Oberwelt in einem Binnenmeer stattfindet, auf dem man sich auf dem Rücken eines Delphins reitend von Insel zu Insel fortbewegt, selbstverständlich mit der Möglichkeit, währenddessen Gegner zu bekämpfen.

Aus technischer Sicht ist das Spiel ziemlich beeindruckend und gehört sicherlich zum Besten, was das NES zu bieten hat. Lediglich die Varianz leidet etwas, und so gleichen sich Abschnitte der Oberwelten, Städte, aber auch Dungeons immer wieder. Angelegte Rüstungen und Schilde wirken sich sogar auf das Aussehen der Spielfigur aus, auch wenn es keine Unterschiede innerhalb desselben Typs gibt.





https://abload.de/img/collage4ofkl.png (https://abload.de/img/collage3bdiv.png)

Bild 2: In Siedlungen gibt es nicht viele private Häuser, stattdessen trifft man die Einwohner oft in Kneipen an.
Bild 5: Spaziergänge durch Städte verkommen zu reinen Spießrutenläufen wenn man versucht, sich an den NPCs vorbeizumogeln, ohne einen Dialog zu starten.
Bild 3+6: Städte sind zwar schön designt, bestehen häufig aber nicht nur aus denselben- sondern auch vergleichbar angeordneten Designelementen.







Gameplaymäßig bietet das Spiel eine pixelgenaue Steuerung und Bewegungen in der Diagonale. Sogar an Hindernissen bleibt man nicht einfach hängen, wenn man etwas versetzt gegen sie stößt, sondern die Spielfigur umgeht sie automatisch. Weniger schön ist, dass NPCs bei Berührung sofort angesprochen werden, was bedeutet, dass jeder Aufenthalt in einer Stadt zu einem Spießrutenlauf verkommt. Das liegt auch an der recht hohen Bewegungsgeschwindigkeit, die locker mit der der Ys-Spiele zu jener Zeit konkurriert. Dadurch dass die Spielfigur aber nicht im Zentrum des Bildschirms bleibt, sondern sich etwas der Laufrichtung hinzubewegt, wird die Reaktionszeit verkürzt und man rast oftmals nicht nur frontal in andere Personen, sondern auch Gegner, aber dazu später mehr.

Neben den Schwertern häuft man im Laufe des Spiels ein ganzes Arsenal hilfreicher Ausrüstungsgegenstände und Magien an, die Spezialfähigkeiten verleihen. Mit den Schwertern können zum Beispiel bestimmte Elementarwände zerstört- oder seichte Gewässer vereist werden, um Brücken zu erschaffen. Lustigerweise funktioniert das sogar mit brodelnder Lava. https://up.picr.de/43614273yw.gif Mit den Hasenstiefeln lässt sich nicht nur über giftige Brühen oder aus dem Boden ragende Spieße hoppeln, um Schaden zu vermeiden, mit dem richtigen Timing können sogar Gegner übersprungen werden. Mittels der Energiebarriere kann man unbeschadet durch den Kugelhagel von Geschützen huschen und gegen Ende werden ohnehin alle Ketten gesprengt, wenn man mit dem Schwebezauber über sämtliche Abgründe, Gewässer und sogar das Meer selbst fliegen- und in bereits besuchten Dungeons neue Geheimnisse finden kann.
Der Telepathiezauber sorgt nicht nur in passiver Weise dafür, dass der Protagonist mit Tieren kommunizieren kann, mittels diesem tritt er auch jederzeit mit den vier Weisen in Kontakt, die immer wieder Tipps zu versteckten Gegenständen oder dem nächsten Etappenziel parat haben. Mit dem Paralysezauber können nicht nur Gegner in Schlaf versetzt werden, selbiges gilt auch für NPCs innerhalb von Städten, was es ermöglicht, an so mancher kaltgestellten Wache vorbeizuhuschen. Besonders lustig ist der Gestaltwandlungszauber, durch den man vier bekannte Charaktere imitiert und die NPCs jeweils auf diese reagieren. So gelangt man an Informationen oder Zugänge, die dem Protagonisten in seiner originalen Form nicht offenstehen würden. Oder man verwandelt sich einfach als Soldat der draygonischen Armee und ärgert die Bewohner. :D Natürlich gibt es auch diverse Regenerationszauber, die Lebenspunkte und Zustandsleiden heilen. Gerade bei der gefährlichen Vergiftung ist dies ein Segen, da diese selbst in Ortschaften erbarmungslos heruntertickt und nicht einmal beim letzten Lebenspunkt haltmacht, wie bei den meisten anderen Rollenspielen. Der Teleportzauber ermöglicht schließlich die unkomplizierte und schnelle Reise zwischen den Städten, was vor allem später im Spiel wichtig wird, wenn man noch einmal ein paar der älteren Orte aufsuchen muss. Oder man nutzt ihn, um aus Dungeons zu fliehen, sollten alle Ressourcen aufgebraucht sein oder man sich einfach den Laufweg sparen wollen.
Eine ungeschickte Eigenheit dieses Systems ist, dass man durch den ersten Gegenstand beigebracht bekommt, dass man diese über die Angriffstaste aktiviert. Es gibt aber auch solche, deren Fähigkeiten über die Magietaste ausgelöst werden. Da es möglich ist, sowohl einen Gegenstand als auch eine Magie gleichzeitig auszurüsten, erhält die Magie Vorrang und man muss sie erst komplett abwählen, sollte man den Gegenstand nutzen wollen. Das ist ein recht konfuses Chaos, welches gerade zu Spielbeginn verwirrt, da dieses Verhalten nicht explizit erklärt wird und der Spieler es selbst herausfinden muss. Hier wäre es sinnvoller gewesen, wenn die Auswahl eines entsprechenden Gegenstands automatisch die Magie abwählen würde bzw. umgekehrt. Das ist nur eine von vielen Sonderbarkeiten, bei denen die Gamedesigner bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche und -Führung nicht wirklich mitgedacht haben.





https://abload.de/img/collageeedb4.png (https://abload.de/img/collagerreeq.png)

Bild 1: Die aufgeladene Energie des Schwertes kann in Form eines magischen Projektils entladen werden.
Bild 2: Auf Stufe 3 lassen sich, im Austausch gegen Magiepunkte, mächtige Flächen- bis hin zu bildschirmfüllenden Angriffen auslösen.
Bild 3: Auch auf dem Rücken des Delphins wird gekämpft.
Bild 4: Viel Glück, mit einem fliegenden Gegner an der Backe noch das Schwert aufzuladen, um die Soldaten effektiv bekämpfen zu können.
Bild 5: Bei zu vielen Gegnern auf dem Bildschirm kommt es zu heftigen Slowdowns.
Bild 6: Selbiges passiert bei zu vielen Projektilen während Bosskämpfen.






In Städten und auf dem freien Feld kann jederzeit gespeichert werden. Zudem findet innerhalb von Ortschaften oder beim Betreten einer Oberwelt ein automatischer, temporärer Speichervorgang statt. Stirbt man, kann das Spiel über die Continue-Funktion aus dem Startmenü heraus von diesen fortgesetzt werden. Lediglich der seit dem letzten Checkpoint erspielte Fortschritt geht verloren. Daher ist es ratsam, beim Betreten eines Dungeons zuerst noch einmal Kehrt zu machen, um dadurch auf der Oberwelt eine solche Zwischenspeicherung anzulegen. Da Continue im Startmenü über diese Spezialfunktion verfügt, gestaltet sich das Laden eines Spielstands nach dem Einschalten der Konsole etwas umständlich. Dann wird man nämlich sofort, ohne Intro, beim Beginn eines neuen Spiels abgeworfen und muss dort erst einmal das Menü öffnen, zum Speicherdialog wechseln und dort den entsprechenden Spielstand laden. Fällt die Lebensenergie auf einen niedrigen Stand, so wird die Musik stummgeschaltet und es ist nur noch ein pochender Ton zu hören, ähnlich wie in Zelda, allerdings längst nicht so nervig penetrant.


Leider sind die Innenbereiche der Dungeons, im Gegensatz zum Rest der Welt, nicht besonders ansprechend gestaltet. Sie bestehen zumeist aus kahlen, geraden und rechtwinkligen Gängen, ohne jegliche grafische Abwechslung. Rampen die man, wenn sie nicht zu lang sind, hinaufspringen kann oder fahrende Schwebeplattformen, stellen da schon die Highlights dar. Letztere halten aber gefühlt nur eine Zehntelsekunde am "Anlageplatz" an und wenn plötzlich ein fliegender Gegner kommt, kann man sich mental schon einmal darauf einstellen, gleich von der Plattform in das darunterliegende Stockwerk hinabgestoßen zu werden und den Weg erneut laufen zu dürfen. Wenn die Gamedesigner gerade ganz lustig drauf waren, zerbröseln die Plattformen auch gleich nach der Ankunft und man hat den Bruchteil einer Sekunde Zeit, um von ihnen abzusteigen. Man darf sie aber auch nicht zu früh verlassen, denn schon ein Spalt von einem Pixel zwischen der Plattform und der Kante sorgt für einen freien Fall. Immerhin kann man dieser Mechanik später, sobald man den Schwebezauber besitzt, den Mittelfinger zeigen. Wenigstens sind die Dungeons labyrinthartig aufgebaut, so dass es nicht komplett monoton wird. Schlüsselgegenstände und sogar die Schwerter liegen oftmals ganz unzeremoniell in irgendwelchen unscheinbaren Seitenarmen herum.
Einer der letzten Dungeons ist sehr groß und am Ende jedes Abschnittes kommt es zu einem von insgesamt vier Bosskämpfen. Allerdings kann nur im Raum des ersten Bosses gespeichert werden, nachdem dieser besiegt wurde. Bei den anderen ist diese Möglichkeit nicht gegeben. Anstatt immer in diesen Raum zurückzulaufen ist es viel ökonomischer, sich gleich komplett aus dem Dungeon hinauszuteleportieren, sich mit neuen Heilgegenständen einzudecken und den Dungeon erneut von Anfang an zu betreten. Abkürzungen gibt es natürlich nicht. https://up.picr.de/43614260wj.png





https://abload.de/img/collages3frh.png (https://abload.de/img/collagezmfe7.png)

Bild 1: Vorsicht, nicht von den Gegnern treffen lassen, sonst wird man entweder vergiftet, versteinert, oder in einen Blob verwandelt.
Bild 2: Der Enddungeon wird mit seinen partout nicht sterben wollenden Gegnern noch einmal so richtig eklig.
Bild 3: Angelegte Ausrüstung ist an der Spielfigur sichtbar.






Der Standardangriff im Kampfsystem ist der Schwertstich und... naja, das war es eigentlich auch schon.https://up.picr.de/43627609qu.png Klar, man kann das Schwert aufladen um einen magischen Schuss abzufeuern, aber darüber hinaus gibt es nichts mehr. Es gibt weder andere Waffen, noch Angriffsgegenstände oder Angriffszauber. Dafür gibt es vier unterschiedliche Elementarschwerter. Deren Auswirkung im Spiel ist jetzt nicht wirklich bedeutend, aber es gibt einen Kniff. Die meisten Gegner sind nämlich nur gegen ein bestimmtes Element anfällig, während sie gegen alle- oder zumindest die meisten anderen komplett immun sind. Immun heißt in diesem Fall dass sie, ohne Schaden zu nehmen, ein paar Felder nach hinten gestoßen werden, aber sofort wieder auf den Spieler zustürmen und man sie daher, sollten sie etwas schneller sein, sofort wieder an der Backe kleben hat. Daher muss man praktisch in jedem Dungeon das ausgerüstete Schwert den aktuellen Gegnern anpassen. Tja, nur fanden die Gamedesigner es besonders lustig, in jeden Raum immer zwei unterschiedliche Gegnertypen zu setzen, die jeweils gegen andere Elemente anfällig sind. https://up.picr.de/43614260wj.png Also hat der Spieler nun die Wahl, stääändig ins Menü zu gehen um die Waffe zu wechseln, oder sich auf nur einen Typen zu konzentrieren und an den anderen vorbeizulaufen.
Da die Bewegungsgeschwindigkeit wie bereits zuvor erwähnt recht hoch ist, besteht auch immer die Gefahr, dass man frontal in die Gegner hineinläuft. In den Ys-Spielen funktioniert das wunderbar, weil das Hineinlaufen dort eben das Spielkonzept ist. In Crystalis muss man allerdings manuell mit dem Schwert zuschlagen. Also tastet man sich entweder langsam voran, indem man nach ein paar Schritten immer wieder stehen bleibt, oder hämmert wie wild die Angriffstaste, da man sich während des Angriffs noch weiterbewegen kann. Letzteres macht man aber sicherlich nicht lange und nutzt irgendwann die Dauerfeuerfunktion des Emulators (bzw. kauft sich einen Turbo-Controller für die originale Hardware), so dass man es fast wie ein richtiges Ys spielen kann. Das nächste Problem ist, dass man wirklich pixelgenau mit dem nach vorne gestoßenen Schwert treffen muss. Da die Spielfigur aber deutlich größer als dieses ist, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass man Gegner bei horizontaler Bewegung mit dem Kopf oder den Füßen- oder bei vertikaler Bewegung mit den Armen berührt und dadurch selbst Schaden nimmt. Die Feinjustierung wird durch die hohe Bewegungsgeschwindigkeit sabotiert und verkommt zur Fummelorgie. Die Gamedesigner waren sich dessen wahrscheinlich bewusst und haben daher gefühlt drei Viertel aller Widersachern die Fähigkeit gegeben, den Protagonisten zu vergiften, um noch einmal so richtig Salz in die Wunde zu streuen. https://up.picr.de/43614260wj.png
Besonders lustig mussten die Designer es gefunden haben, normale Gegner mit fliegenden Vertretern zu mischen, wobei letztere konstant die Spielfigur umkreisen, um sich urplötzlich in den unmöglichsten Winkeln auf den Charakter zu stürzen und vor dem Aufschlag sogar noch kleine Schlenker machen, so dass fast schon gottgleiche Reflexe benötigt werden, um sie zu treffen. Dass man nicht diagonal angreifen- und auch nur zustechen anstatt das Schwert schwingen kann, macht die Sache nicht gerade angenehmer. Es kann aber auch daran liegen, dass deren Trefferzone meistens nicht wirklich mit der Grafik übereinstimmt und man selbst dann verfehlt, wenn man eigentlich meint, sie erwischt zu haben. Ich brauche wohl nicht mehr explizit zu erwähnen, dass die Boden- und die Fluggegner jeweils gegen andere Elemente anfällig sind und letztere ununterbrochen zurückgeschossen kommen, sollte man gerade nicht das Schwert mit dem richtigen Element ausgerüstet haben. Dass die Entwickler es hierbei auf den maximalen Troll abgesehen haben, versteht sich also von selbst. https://up.picr.de/43614260wj.png





https://abload.de/img/collagecsf2i.png (https://abload.de/img/collage13eou.png)

Bild 1: Im hohen Gras verringert sich die Bewegungsgeschwindigkeit des Protagonisten und der Gegner.
Bild 2: Man kann sich sogar durch die kleinen Wäldchen zwängen.
Bild 3: Sind Eisrampen nicht zu lang, kann man mit etwas Anlauf und den Hasenstiefeln hinaufhoppeln.
Bild 4: Eine Gasmaske ist im giftigen Wald zwingend vonnöten.
Bild 5: Der Barrierezauber schützt vor Projektilen.
Bild 6: Mit dem Schwebezauber lassen sich solche Plattformpassagen elegant überfliegen.





Wie sieht es nun mit dem erwähnten Aufladen der Schwerter aus? Hält man die Angriffstaste gedrückt, lässt sich, wie bei Secret of Mana, die Energie des Schwertes aufladen, welche dann in Form eines magischen Projektils verschossen wird. Zwar geht dieser Vorgang wesentlich schneller als im besagten Mana-Spiel, dafür muss man allerdings auf der Stelle stehen bleiben. Anfangs kann jedes Schwert nur auf Stufe 1 aufgeladen werden, wodurch ein recht kleines Projektil verschossen wird, mit dem es schwer ist, überhaupt etwas zu treffen. Über jeweils zwei Verbesserungen pro Schwert, einem Orb und einem Armband, lassen sich diese um zwei weitere Stufen erweitern. Auf Stufe 2 ist das Projektil schon deutlich größer und auf Stufe 3 wird ein besonders mächtiger, magischer Angriff ausgeführt, der allerdings einiges an Magiepunkten kostet.
Selbst wenn man im Besitz der jeweiligen Verbesserungen ist, muss man sie aber noch explizit ausrüsten, damit die höheren Stufen zur Verfügung stehen. Und zwar für jedes Schwert. Separat. Und es kann immer nur eine Verbesserung aktiv sein. Wechselt man das Schwert... darf man in einem zusätzlichen Schritt also auch die Verbesserung wechseln, wenn man denn auf die höheren Stufen zugreifen möchte. Selbstverständlich liegen Schwerter und Verbesserungen im Menü nicht direkt beieinander, das wäre ja viel zu benutzerfreundlich und das darf nicht sein! https://up.picr.de/43614260wj.png Nein, zwischen ihnen liegen erst noch die Rüstungen und Schilde, so dass man extra viel klicken darf. Gut, normalerweise kann man auf die höheren Stufen pfeifen, aber dann trifft man in den Dungeons immer wieder elementare Wände an, die nur durch einen aufgeladenen Schuss auf Stufe 2 des entsprechenden Elementarschwertes zerstört werden können. Es ist auch keine Seltenheit, dass auf eine solche Wand, die natürlich ein anderes Element als die Gegner benötigt, weitere Gegner folgen, für die man das Schwert wieder wechseln muss, nur dass man wenige Schritte danach schon wieder vor der nächsten Wand steht... https://up.picr.de/43614260wj.png

Hat man einmal die Verbesserung für Stufe 3 erhalten, wird die Verbesserung für Stufe 2 überschrieben und wenn man sie ausrüstet muss man höllisch aufpassen, das Schwert nicht ungewollt auf Stufe 3 aufzuladen, da sonst unnötig Magiepunkte verschwendet werden. Es gibt dann also nur noch die Wahl zwischen Stufe 1 und Stufe 3. Oder? Oooder? Nun, einmal habe ich mich im Menü verklickt und beim Wechsel des Schwertes nicht die entsprechende Verbesserung aus-, sondern die vorherige abgewählt, so dass keine Verbesserung mehr aktiv war. Als ich das Menü verließ, war dann plötzlich wieder die zweite Stufe das Maximum. Zauberei! Und das funktioniert bei allen Schwertern. Ich weiß nicht ob das ein Bug ist oder nur ein weiterer Troll der Gamedesigner, jedenfalls wird man weder in der Anleitung noch im Spiel darauf hingewiesen und es gibt keinen natürlichen Grund, warum man jemals alle Verbesserungen ausschalten sollte, anstatt diese einfach nur zu wechseln. https://up.picr.de/43614260wj.png
Dann kann man auch endlich wieder vernünftig gegen gegnerische Schwertkämpfer antreten, deren Reichweite ohnehin höher als die der eigenen Spielfigur ist. Den Nahkampf braucht man gegen diese gar nicht erst zu versuchen. Wenn doch nur nicht ständig neu erscheinende, fliegende Gegner, jegliche Aufladeversuche sabotieren würden... Gamedesigner = Trolle! https://up.picr.de/43614260wj.png

Gegner sollten sofort bei Sichtkontakt liquidiert werden, am besten während sie sich noch halb- oder komplett außerhalb des Sichtbereichs befinden (nur fliegende Gegner bewegen sich auch außerhalb des Bildschirms), denn sobald sich einmal fünf oder mehr Widersacher gleichzeitig auf dem Bildschirm versammeln, bricht die Performance komplett ein. Da die Spiellogik an die Bildwiederholrate gekoppelt ist, läuft alles langsamer, anstatt zu ruckeln. Besonders heftig wird es bei Bossen, die viele Projektile verschießen. Bei diesen schwankt es so stark, dass präzises Spielen kaum noch möglich ist. Hoffentlich hat man dann genügend magische Ringe mitgenommen, um die Magiepunkte komplett wiederherzustellen, denn gegenzuheilen oder sich hinter einer Barriere zu verstecken wird hier zur Pflicht.
Ein kleiner Lichtblick (wirklich nur ganz klein) ist, dass Gegner, deren Angriffswert niedriger als die eigene Verteidigung ist, keinen Schaden mehr verursachen (vergiften funktioniert weiterhin). Stattdessen wird man von ihnen nur noch weggestoßen, was zu einem kleinen Ping Pong-Spiel führen kann, wenn man zwischen zwei von ihnen gerät.
Aber auch dieser Lichtblick erlischt spätestens im Enddungeon, wenn man gezwungen wird, gegen Wellen dutzender Gegner zu kämpfen, die Ähnlichkeiten zu den Droiden aus RoboCop aufweisen und gefühlt unendlich viele Lebenspunkte besitzen, während Selbstschussanlagen zig Salven auf den eigenen Charakter abfeuern und immer wieder fliegende Gegner störend dazwischenfunken, die selbstverständlich gegen das Schwert, welches gegen die Roboter effektiv ist, immun sind. https://up.picr.de/43614260wj.png Wohl dem der zuvor im Spiel aufgepasst hat und das optionale Accessoire in seine Finger bekommen konnte, mittels dessen jeder normale Schwertstreich zu einem Energieschuss auf Level 1 führt. Aber selbst damit dauert es noch ewig.
Der Endboss ist dann wiederum ein absoluter Witz. Ich musste nur einen Schritt zur Seite gehen und schon konnte er mich mit keinem seiner dutzenden Projektilen und Lasern mehr treffen. https://up.picr.de/44639442te.gif





https://abload.de/img/collagemefg1.png (https://abload.de/img/collageeci9m.png)

Oben vs. unten: Die Oberwelten sind weitläufig und grafisch eindrucksvoll... aber manchmal waren die Designer wenig kreativ und haben sich selbst kopiert.
Nein, bei den Bildern auf der rechten Seite handelt es sich nicht um denselben Dungeon!






Von dem Grindfest, für welches das Spiel oft kritisiert wird, weil einige Gegner mit zu geringem Level unbesiegbar sind, habe ich direkt allerdings nichts mitbekommen. Das liegt vermutlich hauptsächlich an meiner Spielweise, nie direkt der Handlung bzw. dem nächsten Ziel zu folgen, sondern zuerst einmal alles andere komplett zu erkunden, um mir einen Überblick über die Welt zu verschaffen. Sollte ein potenzieller Story-Trigger nahen, mache ich kehrt und erledige auf dem Rückweg logischerweise wieder dieselben Gegner, die bereits auf dem Hinweg dran glauben mussten. Und wenn es dann aufgrund der Handlung wieder in dasselbe Gebiet geht, werden sie erneut bekämpft. So sammelten sich viele Kämpfe an, was wohl dafür sorgte, dass ich an den entscheidenden Stellen immer die passenden Level hatte. In der Mitte des Spiels hatte ich auch etwas bei günstig platzierten Mimics gegrindet, um Geld für Ausrüstung anzuhäufen, was dann ebenfalls für zusätzliche Erfahrung sorgte. Lediglich für den allerersten Quest-Gegenstand, gleich zu Beginn des Spiels, wurde ich vom Spiel dazu gezwungen Geld zu farmen. Wobei ich hier auf der Oberwelt eine Stelle gefunden hatte, an der ich zwischen zwei ständig wieder auftauchenden Gegnern hin und her laufen- und die Sache daher relativ schnell abschließen konnte.


Eine Besonderheit der Ausrüstung ist, dass die Verteidigungswerte gesondert wirken. Die Rüstung schützt vor Nahkampftreffern und Berührungen, der Schild vor Projektilen. Einige verhindern auch die Erkrankung an negativen Zuständen und wiederum andere verleihen regenerative Fähigkeiten, um langsam die Lebens- oder Magiepunkte wiederaufzufrischen, indem man still stehen bleibt. Wobei man in späteren Dungeons kaum Ruhe findet, da ständig fliegende Gegner nachkommen.

Anfangs könnte man denken, dass das Gegenstandsmenü mit 24 Slots großzügig bemessen wurde, bis man feststellt, dass nur die erste Achterreihe für Verbrauchsgüter bestimmt ist. Die anderen zwei Reihen sind jeweils für Accessoires und Schlüsselgegenstände reserviert. Als besonders dumm stellt sich die Tatsache heraus, dass Schatztruhen ihren Inhalt nur dann offenbaren, wenn ein freier Slot zur Verfügung steht. Ansonsten bekommt man lediglich die Meldung, dass welcher Gegenstand sich auch immer darin befindet, nicht aufgenommen werden könne. Einmal nahm das geradezu absurde Züge an. Nachdem ich einen Boss besiegt hatte, hinterließ dieser eine Schatzkiste, allerdings konnte ich den ominösen Gegenstand darin nicht aufnehmen, weil mein Inventar voll war. Dazu sei ergänzt, dass Bossräume erst dann verlassen werden können, nachdem die Truhe geöffnet wurde. Ich war also gefangen und hatte keine Möglichkeit, erst einmal etwas zu verkaufen und später wiederzukommen. Daraufhin habe ich wie üblich einen Heilgegenstand aus dem Inventar geworfen und es erneut versucht, doch die Meldung blieb bestehen. "Vielleicht befinden sich darin zwei Gegenstände", dachte ich mir, also habe ich einen weiteren weggeschmissen, doch auch das half nichts. Dann kam mir der Verdacht, dass es sich vielleicht um eine Rüstung oder einen Schild handeln könnte. Also schmiss ich auf gut Glück einen meiner Schilde weg und siehe da, in der Truhe befand sich tatsächlich ein Schild (der total wertlos war, weil ich diesen schon besaß) und es ging endlich weiter. Hier haben die Gamedesigner-Trolle also ebenfalls erstklassige Arbeit abgeliefert. https://up.picr.de/43614260wj.png


Während des Spielens kam es zu einigen kleineren Fehlern. So sind z.B. immer wieder NPCs aus den Toren der Siedlungen hinausgelaufen und fanden nicht mehr auf das Spielfeld zurück, was allerdings kein Drama ist, da man das Gebiet einfach erneut betreten kann. Weniger schön war es, als dasselbe während eines Bosskampfes passierte. Es ist nicht ungewöhnlich dass die Bosse die Kampfarena verlassen, normalerweise gehört das zu ihrem Bewegungsrepertoire und sie finden sofort wieder zurück. Ein Boss hatte aber keine Lust und verblieb irgendwo draußen im Nirgendwo. Nur seine pausenlosen Angriffe waren noch zu hören. Hier half nur ein Neustart.





https://abload.de/img/collage6xewq.png (https://abload.de/img/collage0ed8y.png)

Bild 1-3: Ob bei den Zwergen oder misandrischen Amazonen, hier herrscht überall ziemlich schlechte Laune.
Bild 4: Vielleicht hilft ja eine Transformation!
Bild 5-6: ...









Musikalisch konnte mich das Spiel wenig beeindrucken und mehr als die hier aufgelisteten Stücke kann ich nicht mit gutem Gewissen präsentieren. Gerade die Musik in den Dungeons ist absolut schief und grauenhaft nervig.


One Hope

https://www.youtube.com/watch?v=xxtNzRtgBpY

Town

https://www.youtube.com/watch?v=H0t33oDq4wU

Inner Mountains

https://www.youtube.com/watch?v=_5yOhkrhY88

Ocean Waves

https://www.youtube.com/watch?v=J9UjGjvvui4

Ending Credits

https://www.youtube.com/watch?v=SnsMDN6qzSs



Fazit
Crystalis ist ein Spiel welches in erster Linie durch seine Schauwerte punktet. Die Grafik und die riesigen Oberwelten sind für NES-Verhältnisse phänomenal - die Dungeons mal ausgenommen - und mit dem Ritt auf einem Delphin kann sowieso nicht viel mithalten. Es bietet diverse Gegenstände und Magien, die neue Bewegungsmöglichkeiten verleihen und dem Überwinden von Hindernissen, zur Lösung kleinerer Puzzles bzw. dem Lüften von Geheimnissen beitragen.
Leider ist die Handlung kaum präsent und das Gamedesign mit der zumindest anfangs kryptischen Spielführung, das Gameplay mit der im Kampf viel zu schnellen Bewegung, welches gleichzeitig aber auf Präzision ausgelegt ist und die vielen, vielen unüberlegten Design-Entscheidungen, vermiesen den Spaß so richtig. Das Spiel hätte das Potenzial gehabt, eine perfekte Mischung aus Zelda und Ys zu sein, vermasselt dies aber auf ganzer Linie.



Wertung: ★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert




https://abload.de/img/3_crystalisu_317r3c4j.png (https://abload.de/img/3_crystalisu_317owdmi.png)



Trivia

Das Game Boy Color-Remake wurde von einem US-amerikanischen Studio innerhalb Nintendos (https://de.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Software_Technology) übernommen, was wohl auch erklären würde, warum sich die Handlung hier stärker nach der richtet, welche in der englischen NES-Anleitung abgedruckt ist.
Neben der Game Boy-Fassung wurde das NES-Original erst wieder 2019, also beinahe 30 Jahre später, im Zuge der SNK 40th Anniversary Collection für aktuelle Plattformen umgesetzt.




Bingo-Treffer


C3
Joker


C4
2 Action-RPGs (► 4/2)


C5
Release vor 2000 im Westen (▶ 1990)


D3
Retro-JRPG vor 2003 in Japan (▶ 1990)


D4
JRPG zu 100% (▶ Alle optionalen Accessoires und beste Rüstung/Schild erhalten.)





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LittleChoco
02.12.2022, 15:41
Okaaaaay, ich starte dann doch keinen weiteren Versuch. ;D Mir ging schon die permanente Schwertwechselei auf den Zünder, aber das scheint ja erst die Spitze des Eisbergs gewesen zu sein...

Nayuta
03.12.2022, 20:32
Vielleicht wäre die Game Boy Color-Version eine annehmbare Alternative, da in dieser einige der nervigsten Elemente nicht mehr vorhanden sind.

Kein solch kryptischer Spielverlauf am Anfang, kein Waffenwechsel mehr für Gegner nötig, weniger Gegner die auch nicht sofort wieder nachspawnen... Es scheint auch viel weniger fliegende Gegner zu geben und die Bogenschützen haben eine Schussfrequenz, die tatsächlich einem Bogen gleicht anstatt einem Maschinengewehr. Im Enddungeon wird man nicht mehr in einen Spießrutenlauf mit Gegnern geworfen, die viel zu viele Lebenspunkte haben (stattdessen gibt es ein Tür-/Teleporterlabyrinth). Der Gifteffekt verursacht nur noch halb so viel Schaden (ich weiß aber nicht ob es noch genauso viele Gegner gibt die einen vergiften), NPCs werden per Tastendruck angesprochen, das Menü ist zwar verschachtelter, aber dafür wurden Schwerter und Verbesserungen zusammengruppiert und als kleiner Bonus wird man bei Levelaufstiegen komplett geheilt.

Man muss halt mit den Änderungen an der Story leben, möglicherweise wird man auch zu sehr an die Hand genommen. Die Oberwelten sind kompakter und die Musik wurde komplett ausgetauscht. Wobei ich persönlich an letzterer eh nicht hänge und die neue für mich komplett in Ordnung geht. (Ich habe ein Video angeschaut in dem jemand meinte, dass die Musik der Game Boy-Version auf der Oberwelt zu "cartoonisch" wäre. Wenn das die Argumentationsgrundlage ist, dann müsste die aus der NES-Fassung meiner Meinung nach direkt aus einer Zirkusveranstaltung kommen. :rolleyes:)

Nayuta
08.12.2022, 22:57
Willow

https://abload.de/img/1_willowu_0215jim5.png (https://abload.de/img/1_willowu_021yxdb2.png)



Challenge #:
05


System:
Nintendo Entertainment System


Weitere Daten:
• Region: NTSC-US
• Emulator: PC / Mesen v0.9.9
• Spielanleitung (US) (https://filehorst.de/d/eihbwCie) (Mirror) (https://web.archive.org/web/20230803004319/https://filer1.filehorst.de/245ea192d0f814ee21c65397a395ec04?st=FdEX_YxiApWwGw8HLJtoEw&filename=Willow-Game-Manual.pdf&e=1691044998&dlcode=eihbwCie)



https://up.picr.de/37605234zr.png






Vorwort
Willow ist die Videospieladaption des gleichnamigen Films aus dem Jahre 1988 (https://en.wikipedia.org/wiki/Willow_(film)) für das Nintendo Entertainment System.


Das Spiel
Seit Anbeginn der Zeit wachen die zwei Schutzgeister des Himmels und der Erde über die Welt. Beide senden jeweils einen Vertreter in das Reich der sterblichen hinab, die mit enormen magischen Kräften ausgestattet, für Frieden sorgen sollen.
Doch Bavmorda, die Botschafterin des Himmels, wurde durch ihre Macht korrumpiert. Sie verwandelte Fin Raziel, die Botschafterin der Erde, in ein Opossum, um deren Macht zu unterdrücken und unterwarf mit ihrer Armee anschließend das gesamte Land.
Doch spricht die Legende von einem Nelwyn, einem zwergenartigen Geschöpf, der das Schicksal der Welt zum Guten lenken würde. Dieser auserwählte Held ist Willow Ufgood! Und so wird Willow vom ältesten der Nelwyns, dem Magier Aldwyn, hinaus in die Lande entsandt, um Fin Raziel zu finden und zurückzuverwandeln, damit beide Bavmorda aufhalten können.



https://abload.de/img/collagebui76.png (https://abload.de/img/collage9qfb6.png)



Hier fangen dann auch schon die Unterschiede zum Film an. Wo Willow in diesem noch das Findelkind Elora Danan, welche eines Tages den Untergang Bavmordas einleiten soll, in das entfernte Königreich Tir Asleen in Sicherheit bringen soll und dabei allerlei Verbündete um sich schart, wie den "Lebenskünstler" Madmartigan, den beiden Ulknudeln Franjean und Rool oder später sogar Bavmordas Tochter Sorsha selbst, ist er im NES-Spiel der alleinige Held aus der Prophezeiung, der einsam in die Welt auszieht.
Das soll aber nicht heißen dass besagte Charaktere im Spiel überhaupt nicht auftreten. Im Gegenteil, bis auf wenige, unwichtige Nebencharaktere, ist die gesamte Besetzung auch im Spiel enthalten und man läuft ihnen im Laufe der Reise gleich mehrfach über den Weg. Allerdings nehmen sie teilweise andere Rollen ein und sind in neu interpretierten Situationen als NPCs anzutreffen. So begegnet man Madmartigan zum Beispiel nicht mehr auf der Kreuzung, wo er in einem Käfig verrotten soll, sondern in Handschellen gelegt in einem Wald, nachdem er aus Sorshas "Obhut" getürmt ist. Elora Danan befindet sich hingegen im Exil und wird von einem Dämon daran gehindert, ihre Insel zu verlassen.

Die Schlüsselmomente des Films sind in leicht abgewandelter Form auch im Spiel präsent. So muss Fin Raziel zurückverwandelt werden und Willow scheitert anfangs kläglich bei seinen Versuchen. Willow erhält von der Feenkönigin Cherlindrea den Zauberstab. Madmartigan muss (gleich mehrfach) befreit werden, er bekommt eine volle Dosis des Liebespulvers ab und überredet Sorsha schlussendlich, die Seiten zu wechseln. (Was zwar noch immer nicht wirklich überzeugt, aber immerhin leicht nachvollziehbarer herüberkommt als im Film. In letzterem wäre es sicher hilfreich gewesen, nicht die wichtigsten Szenen die ihren Charakter entwickeln herauszuschneiden, aber das ist jetzt hier nicht das Thema...) Wie im Film bedarf es am Ende einer List, um Burg Nockmaar zu erstürmen, allerdings fällt diese hier etwas "kleiner" aus. Airk überreicht Willow sein Schwert (und wie im Film wird es schon nach kurzer Zeit ersetzt :D) und es kommt zur Abrechnung mit General Kael. Außerdem spielt Willow im Endkampf gegen Bavmorda, neben Fin Raziel, nun keine Nebenrolle mehr, sondern bekämpft sie als Held des Spiels alleine mit Cherlindreas Zauberstab.
Da die Szenen des Films nicht für ein komplettes Spiel ausreichen würden, gibt es auch zahlreiche hinzugedichtete Nebenhandlungen, Orte und Charaktere. Ob diese alleine aus der Feder der Autoren Capcoms stammen, oder sich eventuell an Konzeptmaterialien zum Film bedient wurde, kann ich aber nicht sagen.

An einigen Stellen in der Handlung möchte das Spiel noch etwas Zeit mit der Suche nach NPCs schinden, die plötzlich ihre angestammten Plätze verlassen haben. Bei einer alten Frau gegen Ende war es relativ leicht sie zu finden, da es in der Gegend ein verdächtig einsam herumstehendes Haus gibt, in dem sie sich dann aufhält. Früher im Spiel muss man aber einen Hasen suchen. Ich konnte mich noch daran erinnern dass er meinte, irgendwo im benachbarten Wald zu leben. Tja, nachdem ich diesen erfolglos durchkämmte stellte sich heraus, dass er an der einen Stelle abseits des Waldes sitzt, die etwas vom normalen Weg abweicht. :rolleyes: Außerdem kommt es in der Mitte des Spiels zu einer Situation, in der man nach dem Gespräch mit einer alten Frau in einer Höhle mit einem alten Mann in einer vorherigen Höhle reden muss, um spezielles Schuhwerk zu erhalten. Allerdings gibt es dafür keine direkten Hinweise und der alte Mann befindet sich ganz am Anfang des Gebiets, beim Übergang zum vorherigen. Es ist also recht unintuitiv, noch einmal zu diesem zu gehen und ich musste in einer Lösung nachschauen, sonst wäre ich sicherlich noch eine Stunde durch das Spiel geeiert und hätte irgendwann angefangen, noch einmal sämtliche Orte im Spiel abzugrasen.



https://abload.de/img/collageoae9l.png (https://abload.de/img/collagewwex2.png)



Die Welt des Spiels hängt nahtlos zusammen und alle Siedlungen und Dungeons sind über Pfade die durch Wälder, Höhlen, über Wiesen und Berge führen, miteinander verbunden. Es gibt keine Miniaturweltkarte. Später erhält man allerdings die Möglichkeit, mittels eines Vogelwesens direkt zu vorbestimmten Orten zu fliegen, was die Schnellreise darstellt. Allerdings muss man dabei ständig drei Animationen über sich ergehen lassen und mehrere Dialoge wegklicken (einer davon sogar komplett ohne Inhalt :wat:). Wie in Zelda wurde die Welt in bildschirmgroße Segmente unterteilt und beim Übergang zu einem anliegenden Segment wird eine recht langsame Animation abgespielt. Da es in Städten auch häufig Füllerbildschirme gibt, die nur aus einem Pfad, ohne jegliche Häuser, bestehen und aufgrund von Willows eher gemächlicher Gangart, kann es schon eine Weile dauern, bis man vom einen Ende zum anderen gelaufen ist.
Die Umgebungen sind grafisch detailliert gezeichnet, bestehen aber aus den immergleichen Versatzstücken, bis hin zu identischen Bildschirmen, die lediglich anders aneinandergereiht wurden oder bei denen die Farbpalette etwas geändert wurde. Außerdem läuft man nur durch Korridore, große, offene Flächen gibt es nicht.

Die Häuser in den gerade mal drei Ortschaften, von denen einer auch noch halb verlassen ist, sind nur indirekt begehbar. Betritt man eines, so kommt es sofort zu einem Dialog mit einer kurzen, selbstablaufenden Animation der Innenansicht, unterlegt von einer Dialogbox und abgerundet durch eine Zeichnung der Bewohner, mit denen man gerade spricht. Ähnlich verhält sich das Spiel, wenn man mit den seltenen NPCs spricht, die außerhalb von Gebäuden herumstehen. Davon gibt es so wenige, dass es sich die Designer sogar erspart haben, für die Nelwyns eigene Sprites zu zeichnen. In deren Dorf stehen also doppelt so große "Riesen" herum, spricht man sie allerdings an, werden sie in der Animation in ihrem richtigen, zwergenhaften Wuchs dargestellt. Dadurch dass in Ortschaften höchstens ein bis zwei NPCs draußen wie versteinert herumstehen, man nur durch Korridore läuft, von denen viele Füller ohne Inhalt sind und alles gleich aussieht, wirken sie etwas trostlos.
Texte in Dialogen bauen sich buchstabenweise auf, was besonders in sich wiederholenden Dialogen nerven kann. Es gibt glücklicherweise die Möglichkeit, diese zu beschleunigen, indem das Steuerkreuz nach oben gedrückt wird. Natürlich bekommt man das weder im Spiel selbst noch in der Anleitung mitgeteilt. :rolleyes:





https://abload.de/img/collagec7cet.png (https://abload.de/img/collagey4dqk.png)

Bild 1+2: Nein, das sind zwei separate Screenshots. Allerdings wird hier ein guter Eindruck über den Aufbau der Welt vermittelt.
Bild 2: Während dieser NPC auf der Straße noch wie ein Daikini-Riese wirkt...
Bild 3: ... stellt sich im Dialog heraus, dass es sich auch nur um einen Nelwyn-Zwerg handelt.
Bild 5: Dieses Vogelwesen stellt im Spiel die Schnellreise dar.
Bild 6: Passwörter gibt es erst nach dem Ableben. Viel Spaß beim Abschreiben... auf einem Röhrenfernseher. :D






Von Geld hält man in der Welt von Willow offenbar nichts, denn im gesamten Spiel gibt es nicht einen müden Heller. Die gesamte Ausrüstung, alle Zauber sowie Gegenstände findet man entweder in Schatztruhen oder bekommt sie von NPCs geschenkt. Teilweise ist die Frequenz, in der man neue Ausrüstung erhält, ungleich verteilt. So läuft man durch einen mehrstündigen Spielabschnitt mit derselben Ausrüstung, nur um später einen Dungeon zu betreten, in dem man innerhalb weniger Minuten zweimal die Ausrüstung gewechselt bekommt. Und je nachdem welche Richtung man einschlägt, erhält man sogar zuerst die bessere Variante. Heilung gibt es in den Siedlungen ebenfalls umsonst, allerdings können weder Heilgegenstände gekauft-, noch gefunden werden. Man ist auf die eigene Heilmagie angewiesen und wenn diese aufgebraucht ist, hat man Pech gehabt.


Leider gibt es in dem Spiel keine Speicherfunktion. Stattdessen wird auf das gute, alte Passwort gesetzt. Hier darf ein 18-stelliger Code, bestehend aus bis zu 64 Zeichen, vom Bildschirm (hoffentlich richtig) abgeschrieben- und beim Spielstart (hoffentlich richtig) eingegeben werden. Natürlich mit all den Fallstricken ähnlich aussehender Zeichen wie O/0 oder 1/I. Auf einem Röhrenmonitor mit Composite- im besten Fall, wahrscheinlich aber eher Antennenkabel, muss das damals spaßig gewesen sein. :D Bei gleichem Spielzustand wird immer ein komplett anderes Passwort generiert, daher vermute ich mal, dass noch ein unsichtbarer Timer mit eingebunden wird, ehe das Spiel den Zustand kodiert, um Manipulationen zu erschweren.
Allerdings gibt es keine "Speicherpunkte", an denen man sich ein solches Passwort generieren könnte. Die einzige Möglichkeit um eines zu erhalten besteht darin, zu sterben. Man behält dann zwar alle bisher eingesammelten Gegenstände, den Level und die komplette Ausrüstung, doch werden sämtliche angesammelten Erfahrungspunkte auf den Anfangsstand des aktuellen Levels zurückgesetzt und man startet am für den derzeitigen Handlungsfortschritt relevanten Ort (meistens eines der Dörfer oder vor einem Dungeon). Möchte man das Spiel beenden, dabei die Erfahrung aber nicht verlieren und somit verschwenden, so muss man bis zum nächsten Levelaufstieg grinden, denn dann hat man sie sich fürs Erste gesichert. Alternativ lässt man die Konsole einfach dauerhaft angeschaltet, natürlich mit abgeklebter LED, damit die Eltern das nicht bemerken und meckern! :hehe: Also ja, uhm... nein danke! https://up.picr.de/43614305xy.gif Da verwende ich lieber Savestates am Emulator! https://up.picr.de/42364451kx.gif


Die Oberwelten und Dungeons heben sich von der zuvor beschriebenen "Designphilosophie" der Städte nicht sonderlich ab. Auch hier läuft man durch Korridore und alles ist rasterförmig aufgebaut. Durch die immergleich aussehenden, sich wiederholenden Segmente wird die Orientierung erschwert und spätestens in den ganzen Labyrinthen mit ihren verdrehten T-Elementen oder Winkeln ist Kartenzeichnen angesagt, um nicht den Überblick zu verlieren.
Man besteigt zwar viele Berge, allerdings liegt auf keinem davon Schnee. Hier hat Capcom die Gelegenheit vertan, analog zur Filmvorlage ein Schlittenminispiel oder zumindest eine lustige Sequenz einzubauen.





https://abload.de/img/collage114f06.png (https://abload.de/img/collage133csl.png)

Bild 1+2: Im Spiel werden auch einige der aus dem Film bekannten Gegnern wie die Dämonenhunde oder Trolle angetroffen.
Bild 3: Projektile werden mit dem Schild abgewehrt.
Bild 4: Bei den Skeletten muss man hingegen selbst abwarten, bis sie ihre Schilde senken.
Bild 5: Der Sturmeffekt in Kämpfen lässt Brücken wie Knetmasse erscheinen. :confused:
Bild 6: Bei einigen Gegnern genügt es, die Angriffstaste zu hämmern und zuzuschauen, wie sie sich in die Klinge werfen. >:)






Kämpfe werden auf jedem Bildschirm an Ort und Stelle per Zufallsprinzip ausgetragen, wobei sie auf einigen wahrscheinlicher sind als auf anderen. Sie beginnen entweder sofort beim Betreten des Bildschirms, oder nachdem man einige Schritte weit hineingelaufen ist. Die Kampfgeschwindigkeit pendelt sich irgendwo zwischen The Tower of Radia und Crystalis ein und es spielt sich überraschend gut.
Neben dem Einsatz der Kampfmusik erhält auch die Szenerie eine gewisse Dramatik, indem Bäume und Gräser plötzlich anfangen, sich wie wild im Sturm zu wiegen. Ein wirklich toller Effekt!. Komischerweise bewegt sich auf Flächen mit Rasen und freiem Erdreich die Erde statt dem Gras, was etwas komisch aussieht. Lustiger wird es nur noch auf Hängebrücken. Die vertikal angeordneten Holzsprossen werden hier horizontal deformiert, so dass es aussieht, als befänden sie sich unter Wasser. https://up.picr.de/43627609qu.png

Willow stehen zwei Standardangriffe zur Verfügung. Bleibt er stehen, so führt er einen horizontalen Schwertstreich aus, dessen Trefferzone in der Breite wirkt und vor allem gegen Gegnergruppen oder versetzt zu ihm stehende Gegner sinnvoll einsetzbar ist. Drückt man während des Angriffs in die entsprechende Richtung, so stößt er das Schwert nach vorne, was seine Reichweite etwas erhöht, allerdings nur in die Tiefe wirkt. Wo bei Crystalis der Angriffsradius zu klein war, ist dieser bei Willow fast schon zu groß. Der Schwertstreich deckt einen Bereich von 180° in die jeweilige Blickrichtung ab. Selbst wenn Gegner Willow flankieren wollen, kommen sie also nicht an ihn heran. In vielen Kämpfen reicht es daher aus, sich in eine Ecke zu stellen und die Angriffstaste zu hämmern. Die Gegner rennen dann von alleine ins offene Messer. Da auf diese Weise die Gefahr komplett neutralisiert wird, kann man die Methodik sehr gut an bestimmten Gegnergruppen zum Grinden verwenden.
Allerdings funktioniert das nicht immer. Manche Gegner sind zu schnell und stürmen, in ihrer kurzen Unverwundbarkeitsphase nach einem Treffer, durch das Schwert auf Willow zu. Einige fliegende Gegner versuchen stets, hinter ihn zu gelangen oder tauchen beim Kampfbeginn direkt neben ihm auf, was etwas unfair ist. Es gibt auch Skelette mit Schildern, die Willows Angriffe abfangen. Hier muss gewartet werden, bis sie den Schild herunternehmen, um im richtigen Augenblick zuzustechen. Oder man findet einen Winkel, von dem aus man ihnen auch so Schaden zufügen kann, was aufgrund der Umgebungsstruktur nicht immer möglich ist.
Zuvorkommenderweise warten humanoide Gegner aber immer darauf, dass man sich ihnen nähert, ehe sie mit dem Angriff beginnen, so dass man nie in ein Gefecht mit mehreren gleichzeitig verwickelt wird, es sei denn man legt es darauf an.





https://abload.de/img/collage2q6em6.png (https://abload.de/img/collage2xpcf1.png)

Bild 1+2: Gegen spektrale- oder unerreichbare Gegner hilft Magie. Bei ersteren genügt auch ein magisches Schwert.
Bild 3: Als Schwein verflucht ist man den Gegnern hilflos ausgeliefert.
Bild 4: Während Bosskämpfen wird die eigene Lebensenergie (P) der des Bosses (E) als Balken gegenübergestellt.
Bild 5: Krabben sind zum Vorbeilaufen da! Gebt euch gar nicht erst mit ihnen ab. https://up.picr.de/43627609qu.png





Aber auch Willow befindet sich im Besitz eines Schildes. Dieser ist immer dann aktiv, wenn er still stehen bleibt und mit diesem können gegnerische Projektile und teilweise auch Schwertschläge automatisch abgewehrt werden.
Kämpfe müssen nicht unbedingt gegen Gegner geführt werden. Wenn Naturkatastrophen wie Steinschlag auftreten, wird das vom Spiel ebenfalls als Kampf interpretiert. Es gibt auch Fallen wie unzerstörbare, Feuerbälle verschießende Bäume, für die dasselbe gilt.
Neben zahlreichen neuen Gegnern sind auch einige bekannte Vertreter aus der Filmvorlage im Spiel enthalten, wie beispielsweise die Monsterhunde oder Trolle.

Wird der Kampf zu bunt oder hat man gerade keine Lust, kann das Gefecht jederzeit über den Bildschirmrand verlassen werden. Manche Gegner sind recht ekelhaft und diese will man dann auch gar nicht bekämpfen. Zum Beispiel die Krabben, die sich in ihrem Panzer verstecken, Projektile abfeuern, so dass man still stehen bleiben muss, dann aber plötzlich physisch angeschossen kommen oder Geister, die Willow Magiepunkte entziehen. Es kommt sogar vor, dass Gegner an unerreichbaren Stellen auftauchen, da diese durch unüberwindbare Hindernisse abgetrennt sind. Zwar hilft in allen hier geschilderten Fällen Magie weiter, das wäre aber die reinste Verschwendung.

Neben der Heilmagie und diversen Teleportzaubern, entweder für die Schnellreise oder um aus einem Dungeon zu fliehen, stehen Willow auch eine Reihe an Angriffszauber zur Verfügung. So sind die aus dem Film bekannten Versteinerungseicheln hier ein Zauber, der Gegner betäubt. Es gibt auch einen Zauber der einen Feuerkreis auf eine Fläche legt und man sich selbst frei bewegen kann, während der Zauber eine Weile nachwirkt. Andere, wie der Blitzzauber, fügen sofort allen Gegnern auf dem Bildschirm Schaden zu. Wirklich sinnvoll sind sie, mit Ausnahme des Heilzaubers, aber nur selten. Es gibt Spektralgegner, denen nur durch Magie Schaden zugefügt werden kann. Allerdings findet man bereits recht früh ein magisches Schwert, welches genau gegen solche Gegner zum Einsatz kommt.
Einige Zauber können auch zum Lösen von Rätseln oder Überwinden von Hindernissen verwendet werden. Verwandelt sich Willow beispielsweise in einen Blob, so kann er gefahrlos an Fallen vorbeihuschen und es erscheinen keine Gegner mehr. Da dieser Zauber recht viele Magiepunkte verbraucht, kann er nicht zu inflationär eingesetzt werden.
Aber auch einige der Gegner können Magie einsetzen. Besonders heikel stellen sich die Zombiemagier heraus, die es Bavmorda aus dem Film gleichtun und einfach mal einen Fluch über Willow sprechen, welcher ihn für eine gewisse Zeit in ein Schwein verwandelt. In dieser Gestalt ist er komplett wehrlos und kann noch nicht einmal den Bildschirm verlassen. Man muss also so lange durchhalten und dabei den Projektilen des Gegners ausweichen, bis die Wirkung nachlässt. Hat man Pech, setzt der Zombie den Fluch direkt danach wieder ein. :rolleyes:





https://abload.de/img/collage15fkb.png (https://abload.de/img/collageywfrr.png)

Bild 1: Auf Bergen kommt es öfter mal zu Steinschlägen.
Bild 2+3: Fallen wie die feuerspeienden, abgestorbenen Bäume oder Würmer im Boden lassen Willow in Ruhe, wenn er sich in einen Blob verwandelt.
Bild 4: Dieser Turm besitzt dank der darunterliegenden Stockwerke einen netten Tiefeneffekt.
Bild 5: Ohne den entsprechenden Schlüsselgegenstand geht Willow unter Wasser schnell die Luft- und somit das Lebenslicht aus.
Bild 6: Solche Dungeon-Elemente werden oftmals per Copy & Paste direkt aneinander gesetzt und erschweren dadurch die Orientierung.





Im gesamten Spiel gibt es gerade einmal fünf Bosse und diese sind darüber hinaus extrem einfach. Es reicht meistens, irgendwo stehen zu bleiben um Projektile abzuwehren und zuzuschlagen, wenn sich der Gegner nähert. Paradoxerweise darf man in Bosskämpfen, obwohl man mit Willow eigentlich einen Magier steuert (auch wenn man im Spiel eigentlich nur mit dem Schwert kämpft), keinerlei Magie einsetzen. Noch nicht einmal Heilzauber sind erlaubt. Auch der Fluchtzauber ist tabu, der durchaus nützlich für den Fall wäre, dass man aus versehen in einen Bosskampf stolpert, den man ohne den entsprechenden Schlüsselgegenstand gar nicht gewinnen kann.
Die ersten beiden Bosse wurden von den Entwicklern noch frei erfunden (oder basieren vielleicht auf verworfenen Konzepten des Films), doch die anderen drei richten sich nach der Filmvorlage. So bekämpft man in Tir Asleen das zweiköpfige Monster Eborsisk, welcher allerdings immer nur einen Kopf hervorstreckt und dessen Körper sogar überhaupt nicht sichtbar ist.


Eine besondere Eigenheit des Kampfsystems, von der ich erst nach dem Durchspielen erfuhr, ist die Meisterung der Schwerter. Während des Spiels dachte ich, dass sich einige Schwerter unterschiedlich verhalten würden und mal schneller, mal langsamer geschwungen werden können. Es stellte sich aber heraus, dass Willow zuerst einmal ein bestimmtes Basislevel erreichen muss, ehe er die Schwerter schneller schwingen kann. Diese Mechanik wird weder im Spiel noch in der Anleitung thematisiert. :rolleyes:


Es gibt einige wenige Nebenquests. Man kann sich optional bei einem Schmied ein Drachenschwert und -Schild schmieden lassen, wenn man ihm eine entsprechende Schuppe bringt. Auch das Vogelwesen, welches die Schnellreise ermöglicht, ist rein optional.





https://abload.de/img/collagemnez1.jpg (https://abload.de/img/collage13iwd.png)

Verschiedene Charaktere und Szenen aus dem Film von 1988. Von links nach rechts:
• Willow, Bavmorda, Elora Danan
• Madmartigan, Madmartigan + Willow
• Sorsha, Eborsisk









Musikalisch ist das Spiel größtenteils eigenständig. Lediglich im Ending ist ein kurzer Abschnitt des Film-Themas enthalten. Wie für das Capcom der damaligen Zeit typisch, sind die Stücke arg kurz geraten.


Town

https://www.youtube.com/watch?v=HHeCPxQNQwQ

Overworld

https://www.youtube.com/watch?v=uhJDkt3HUK0

Zhena's Theme

https://www.youtube.com/watch?v=uhkCdfRqiY0

Nockmaar Castle

https://www.youtube.com/watch?v=P8AqzUCGARw

Ending ~ Staff Roll
(Bei 1:44 wurde ein ganz kurzer Einspieler des Film-Themas eingefügt.)

https://www.youtube.com/watch?v=WAi_gj-RrCA



Fazit
Von den drei NES-RPGs die ich dieses Jahr gespielt habe, hat Willow definitiv die klassischste Geschichte. Es handelt sich um pure Fantasy, ohne jegliche Science Fiction-Elemente. Allerdings weiß die Geschichte, sich zu präsentieren bzw. das ganze Spiel über präsent zu bleiben. Außerdem sind für NES-verhältnisse durchaus umfangreiche Dialoge vorhanden.
Obwohl es grafisch wirklich gut aussieht, leidet es an einer gewissen Monotonie und Sterilität durch sich ständig wiederholende Elemente, kahle Gänge und dem rasterisierten Welten-Design.
Das Kampfsystem bietet mit seinen zwei Angriffsarten mehr als das ein Jahr später erschienene Crystalis und die Gegner haben aufwändigere KI-Routinen als in besagtem Spiel, trotzdem fehlt es größtenteils etwas an Anspruch. Vielleicht aber gerade deswegen spielt es sich ganz entspannt und frustriert zumindest nicht.
Alles in allem ein Spiel mit Ecken und Kanten, welches mich dennoch ganz gut unterhalten konnte.



Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert




https://abload.de/img/2_willowu_64584ejw.png (https://abload.de/img/2_willowu_645z0iev.png)



Trivia

Während das Spiel im Juli 1989 in Japan- und im Dezember desselben Jahres in den USA erschien, dauerte es unfassbare weitere dreieinhalb Jahre, bis es im April 1993 auch endlich - mit Ausnahme der Verpackung und Anleitung noch nicht einmal übersetzt - zu uns nach Europa/Deutschland kam.
Seit dem 30.11.2022 läuft auf Disney+ eine neue TV-Serie, die an die Geschehnisse des Films anknüpft und knapp zwei Jahrzehnte später spielt.
Hier noch ein Video mit einigen geschnittenen Szenen (https://www.youtube.com/watch?v=eQxZpnBY1Qs) aus dem Film.




Bingo-Treffer


C3
Joker


C4
2 Action-RPGs (► 5/2)


C5
Release vor 2000 im Westen (▶ US: 1989 / EU: 1993)


D3
Retro-JRPG vor 2003 in Japan (▶ 1989)





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Nayuta
19.12.2022, 00:12
The Witcher 3: Wild Hunt
~ Next-Gen Update ~

https://abload.de/img/tw3-next-gen-logo-dar7gd7t.png (https://abload.de/img/tw3-next-gen-logo-dar7gd7t.png)



Challenge #:
-- Außer Konkurrenz --


System:
Playstation 5


Version:
4.001 - 4.002


Zusatzinhalte:
• Quest: Von Hexern und Barbieren (Blood and Wine)
• Quest: Im Schatten des Ewigen Feuers (Next-Gen-Update)


Weitere Daten:
• Region: Euro/deutsch
• Grafikmodus: Raytracing (Leistung zum Vergleich)
• Schwierigkeit: Blut, Schweiß und Tränen
• Playstation 4 Spielstand-Import



https://up.picr.de/40220403hv.png






Eigentlich wollte ich ja nur die neue, an die Netflix-Serie angelegte Quest angehen, aber kaum starte ich das Spiel in Toussaint auf Geralts Weingut und öffne die Karte um mich zu orientieren, fiel mir plötzlich ein rotes Ausrufezeichen auf. Ja, Tatsache, trotz dutzender Stunden die ich 2016 in dem Add-On Blood and Wine verbrachte, habe ich es irgendwie fertig bekommen, die Quest "Von Hexern und Barbieren" komplett zu übersehen, obwohl das Ausrufezeichen die ganze Zeit auf der Karte geprangt haben muss. Und es ist sogar eine der frühesten Nebenquests. Hexerei! :O
Nachdem ich dieses Versäumnis nachgeholt hatte, in dem Geralt mit dem Barden Le Papillon zusammen dessen verschwundenen Freund sucht, während dieser eine Ballade komponiert, sehr zum Missfallen Geralts, ging es an das eigentliche Ziel der Begierde.

Bei der Nebenquest "Im Schatten des Ewigen Feuers", welche in der Teufelsgrube stattfindet, nur unweit des Startgebiets in Velen, erhält Geralt von einem Diakon des Ewigen Feuers den Auftrag, die Grube von Deserteuren, die sie besetzt halten, zu säubern und anschließend den Gerüchten über Geistersichtungen im Salzstollen nachzugehen. Dort erfährt er in diesem Mix aus Mystery- und Horrorabenteuer, anhand von Schriften und Visionen durch Keiras magische Lampe, nicht nur nach und nach, welches Schicksal den früher hier eingesperrten Pestopfern widerfuhr sondern auch, dass er offenbar nicht der erste Hexer ist, der sich hier unten der Sache angenommen hat. Selbstverständlich kann die Quest, je nach eigenen Entscheidungen, wieder auf unterschiedliche Weise enden und abhängig davon wie gründlich man den Stollen durchsucht, erhält man einen kleinen Bonus für den nahenden Bosskampf.
Nach getaner Arbeit findet man in Kaer Morhen Informationen, um zuvor erhaltene Schemas zu vervollständigen und Rüstungen sowie Schwerter herzustellen, die denen der Netflix-Serie gleichen. Die Quest selbst hat eine niedrige Levelvoraussetzung und ist mit einem End-Game-Charakter, mit dem bereits die beiden Add-Ons durchgespielt wurden, ohne Probleme zu bewältigen. Die Herausforderung liegt anschließend eher darin, die ganzen Materialien zusammenzukratzen, um das Zeug auch wirklich herzustellen und auf Großmeisterqualität zu verbessern. :D
Die Teufelsgrube und der Stollen waren laut Hexer-Wiki (https://hexer.fandom.com/wiki/Teufelsgrube) ursprünglich einmal für eine verworfene Quest vorgesehen. Ich frage mich, ob die Entwickler daher großzügig auf bereits bestehende Ressourcen zurückgreifen konnten, oder ob sie den Stollen komplett neu bauen- und Handlungselemente neu entwickeln mussten. Das Tor dazu gab es jedenfalls bereits in früheren Versionen des Spiels und auch damals wurde darauf hingewiesen, dass man einen Schlüssel benötigen würde, um es zu öffnen.






https://s20.directupload.net/images/221218/xoh24yvh.jpg (https://s20.directupload.net/images/221218/thn4gd6m.png)

Bild 1: Ganz unten in der Teufelsgrube befand sich schon immer ein verschlossenes Tor.
Bild 2: Mit Aard darf man wieder Wände und Türen zerbröseln.
Bild 3: Keiras magische Lampe erlaubt einen Blick in die Vergangenheit.
Bild 4: Für Kletteräffchen gibt es kleinere Geheimnisse zu finden (Bild aufgehellt).







https://s20.directupload.net/images/221218/qf5ofuju.jpg (https://s20.directupload.net/images/221218/33sqplu8.png)

Das "Vergessene Wolfsschule"-Rüstungsset (links) kann von einem Meisterschmied noch einmal umgestaltet und verbessert werden (rechts). Beide Designs stammen aus der Netflix-Serie.






Das Update kommt mit einer ganzen Reihe von Verbesserungen, wobei es meine erste Amtshandlung war, die neue Kameraposition, bei der Geralt die Hälfte des Bildschirms verdeckt, postwendend auf den Standard zurückzusetzen. Es geht mir beim Einsatz der Hexersinnen schon tierisch auf den Keks, dass dort die Kamera praktisch in Geralts Nacken hängt, das brauche ich nicht die ganze Zeit über.
Auf der Playstation 5 laufen jetzt mehr NPCs auf den Straßen herum, was man besonders dann merkt, wenn man sich zum Beispiel nach Novigrad teleportiert, dort ein Regenschauer einsetzt und einem gleich nach der Ankunft eine wahre Stampede an Leuten, die Schutz vor dem Nass suchen, entgegentrampelt. :D Auch die Ladezeiten wurden angenehm verkürzt. Das Toussaint-Gebiet benötigt hier zum Beispiel nur noch knapp 5 Sekunden. In der Playstation 4-Version auf der Playstation 5, mittels Abwärtskompatibilität, sind das noch 25 Sekunden und auf der betagten Playstation 4 mit mechanischer Festplatte über eine Minute. Eine Schnellreise innerhalb desselben Gebiets findet nun praktisch ohne Ladezeit statt. Ein Fotomodus hat es ebenfalls ins Spiel geschafft.

Das Spiel nutzt das haptische Feedback des Dualsense-Controllers. Besonders auffällig ist dies beim Ritt auf Plötze. Im Galopp werden auf normalem Untergrund harte Stöße abgegeben, welche sich sanft abschwächen, sobald man durchs Wasser reitet. Auch Geralts Aktionen werden dadurch akzentuiert. Zwar bekommt man bei ihm nicht jeden Schritt mit (außer er watet durchs Wasser), es macht allerdings einen spürbaren Unterschied, ob er nach einem Sprung mit einem schnellen Stoß landet, oder der Motor aufgrund einer Rolle etwas länger vibriert. Schwimmt er durchs Wasser, spürt man links und rechts die Paddelbewegungen seines Kraulstils, während unter Wasser nur noch ganz sachte Stößchen durch das Brustschwimmen wahrnehmbar sind.

Die adaptiven Schultertasten werden auch unterstützt, allerdings eher mit verhaltenen Ergebnissen. Jeder Zauber hat beim Wirken einen sich unterschiedlich anfühlenden Widerstand, überzeugt war ich aber von keinen so wirklich. Wechselt man auf die alternative Steuerungsmethode für Zauber, hat sich die Sache ohnehin fast erledigt, da hier mit einer Umschaltfunktion gearbeitet wird und die meisten Fähigkeiten auf die Fronttasten gelegt werden. Nur der Feuerzauber Igni findet sich auf dem linken Trigger wieder und behält dadurch den Widerstandseffekt. Der rechte Trigger, der für diese Umschaltfunktion zuständig ist, bekommt aber trotzdem noch einen Widerstand ganz am Ende seines Laufwegs, praktisch wie der letzte Klick beim Gamecube-Controller, dessen Sinn sich mir nicht so ganz erschließt. Es ist eine Spielerei, mehr aber auch nicht.
Da der Trigger ständig situationsbedingt seine Funktion ändert, hört man jederzeit, wie sich der Motor in Position begibt bzw. diese wieder verlässt, was auf Dauer etwas nervig werden kann. Ebenso komisch ist, dass die gesamte Menünavigation durch Vibrationen unterlegt ist. Eine Möglichkeit, dieses Verhalten abzuschalten, habe ich nicht gefunden, man kann nur die Vibrationsfunktion des gesamten Spiels deaktivieren.


Zahlreiche Texturverbesserungen und eine vielseitigere Flora sorgen für eine sattere Präsentation der Umgebung, die mit ihrer geradezu verschwenderisch üppigen Vegetation auch heute noch beeindruckt. Die Raytracing-Erweiterungen fallen aber eher zwiespältig aus. Positiv wirkt sich auf jeden Fall die Umgebungsverdeckung aus, die gerade bei der Vegetation zu einem höheren Realismusgrad beiträgt, da die Gewächse durch die Schattierungen natürlicher in der Szenerie verankert werden.
Das indirekte Licht der globalen Beleuchtung kann hingegen weniger überzeugen. In der freien Natur ist es praktisch kaum wahrnehmbar, erst in Innenräumen kommt es spürbar zur Geltung. Allerdings funktioniert es dort nicht perfekt. Es kommt immer wieder zu hellen Stellen in Ecken oder unnatürlichen Schattenartefakten. Spinnweben oder Nebel werden grundlos lila eingefärbt und Geralts Haare nehmen einen zitronengelben Stich an. In Höhlen ist der Beleuchtungsaufbau sichtbar und teilweise kommt es zu pulsierenden Licht-Bugs.
Ich muss sagen dass ich es auf Dauer dann doch zu anstrengend für die Augen fand, durch die aufgrund des mittelalterlichen Fantasy-Settings nur spärlich beleuchteten- und daher recht dunklen Innenräume in Häusern zu laufen und eventuell sogar eine Fackel in die Hand nehmen zu müssen. Da verzichte ich lieber auf die realistischere Beleuchtung durch das Raytracing und schalte auf die alte Variante um, bei der man wenigstens etwas erkennen kann. Das mag für Zukunftsszenarien, in denen die Räume von zahlreichen, starken Lichtquellen durchflutet werden, ja ganz interessant sein, aber hier hat es mich eher abgeturnt. Zumal es meiner Meinung nach andere Bereiche gegeben hätte, die eine Überarbeitung dringender vonnöten gehabt hätten. So bauen sich zum Beispiel die Schatten nach wie vor erst zwei Meter direkt vor Gertalt komplett auf und sorgen damit für ein instabil wirkendes Bild.
Die Screen Space-Reflexionen haben zwar nichts mit Raytracing zu tun, sind aber trotzdem Bestandteil dieses Modus. Sie besitzen hier eine höhere Qualitätsstufe, franzen dafür an den Rändern aber sichtbar aus. Allerdings werden sie nun auch auf kleinste, spiegelnde Objekte angewandt, wo man im Leistungsmodus oder auf der Playstation 4 nur graue Flächen mit einem hellen Lichtschein darin sieht. Aufgrund der Limitationen der Technik kommt es immer wieder zu belustigenden Situationen, wenn in einem Spiegel, bar jeglicher physikalischer Grundlagen, der zur Kamera gedrehte Rücken der Person zu sehen ist, anstatt dessen Front. https://up.picr.de/43627609qu.png
Manchmal kam es noch zu Bugs mit der Hintergrundszenerie, bei denen die Vegetation oder die Wolken für den Bruchteil einer Sekunde aus- und wieder eingeblendet wurden, so dass ein Flackern entstand. Mit dem Patch 4.002 ist das bei mir nicht mehr aufgetreten, allerdings habe ich mit diesem nicht mehr sonderlich lange gespielt, es kann also sein dass zumindest dieses Problem behoben wurde.






https://s20.directupload.net/images/221218/s94rnl77.jpg (https://s20.directupload.net/images/221218/2um44fgy.png)

PS4 vs. PS5 Raytracing-Modus: Die Wiese wurde in diesem Beispiel um mehrere Wildblumen ergänzt und das Gras wird weiter in den Hintergrund hinein gezeichnet.






https://s20.directupload.net/images/221218/lxjwrvz6.jpg (https://s20.directupload.net/images/221218/yqsbi42l.png)

PS5 Leistungsmodus vs. PS5 Raytracing-Modus: Durch die Umgebungsverdeckung wirkt das Gras geerdeter.






https://s20.directupload.net/images/221218/wnmeb5pe.jpg (https://s20.directupload.net/images/221218/i7wdjuaz.png)

PS5 Leistungsmodus vs. PS5 Raytracing-Modus: In Spiegeln sieht man nun auch Charaktere, auch wenn es physikalisch vielleicht nicht ganz so korrekt ist, wenn darin Geralts Rücken sichtbar ist. https://up.picr.de/43627609qu.png (Bilder aufgehellt.)






https://s20.directupload.net/images/221218/l5c76ln9.jpg (https://s20.directupload.net/images/221218/xvefdp88.png)

PS5 Leistungsmodus vs. PS5 Raytracing-Modus: Ein Bug lässt die Spinnweben plötzlich lila erscheinen.






https://www.youtube.com/watch?v=irF5KwHgSdo
In Kaer Morhen nimmt der Raytracing-Beleuchtungs-Bug in Innenräumen geradezu absurde Züge an!



Der "Update-Prozess" (man lädt eher eine zweite, zur Playstation 4-Version parallele Playstation 5-Variante herunter) verlief reibungslos. Nach dem Einlegen der Disc wurde mir im Shop sofort das kostenlose Upgrade zum Herunterladen angeboten. Es gab nur eine kurze Verwirrung mit den beiden Add-Ons, die ich zwar besitze, allerdings im Spiel nicht auswählbar waren, bis ich bemerkte, dass diese separat heruntergeladen werden müssen. Auch hier wurde problemlos erkannt, dass diese auf meinem Konto bereits freigeschaltet sind.

Erfreulich ist die Tatsache, dass es nun, im Gegensatz zu damals mit der Game of the Year Edition, möglich ist, seine Speicherstände von der einen auf die andere Version zu übertragen, also auch von der Playstation 4 auf die Playstation 5 und umgekehrt. Durchgeführt wird das über einen Cloud-Dienst von CD Project Red, welcher Playstation Plus umgeht und somit kostenlos ist. Lediglich ein GOG-Konto wird vorausgesetzt. Das ist zwar etwas komplizierter als ein simpler Tastendruck oder gar automatischer Import, trotzdem bin ich für die Option dankbar. Natürlich sind solche Online-Dienste von Natur aus äußerst flüchtig, weswegen man lieber heute denn morgen mit der Übertragung seiner wichtigsten Spielstände beginnen sollte.

Bei der Playstation 4-Version hat sich bezüglich der Speicherstände aber ein weiterer Bug eingeschlichen. Dort konnte ich plötzlich keine Einstellungen mehr sichern und nach jedem Neustart hatten sie sich wieder zurückgesetzt. Komischer wurde es nur noch, als manche Speicherstände gar nicht mehr angezeigt wurden, obwohl sie im Speicherverwaltungsmenü der Playstation eindeutig einsehbar waren, während nun plötzlich sechs anstatt der üblichen drei automatischen Speicherständen angezeigt wurden. Nachdem ich einfach mal pauschal alle automatischen Speicherstände und Kontrollpunkte löschte, hat sich der Fehler behoben und auch die Systemeinstellungen blieben dauerhaft erhalten. Als ich die Daten dann auf einen USB-Stick sicherte und mir im Windows-Explorer ansah bemerkte ich, dass die neuen Speicherstände einen Hash-Wert im Dateinamen tragen, während die alten nummeriert sind. Ich vermute mal dass das die Ursache des Problems ist und es wieder auftreten wird, solange man die alten Spielstände nicht komplett löscht.






https://s20.directupload.net/images/221218/t2g96k29.jpg (https://s20.directupload.net/images/221218/8gxerhon.png)

Bild 1: Kaum packe ich in dem Spiel zum ersten Mal die Kamera für den Fotomodus aus, kommt mir auch schon solch eine Situation vor die Linse. Tztztz... :o :D
Bild 2: Hier war definitiv kein Drei Wetter Taft im Spiel! (Bild aufgehellt.)







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Nayuta
19.12.2022, 00:14
Infinite Undiscovery

https://up.picr.de/42786239kt.png

~ Ersteindruck ~



Auch wenn ich nicht weiß ob ich es in diesem Jahr durchbekomme, versuche ich zumindest, mein diesjähriges Wichtelspiel nicht mit mehr als einem halben Jahr Verspätung anzugehen. :D


So arg viel kann ich auch nach mehreren Stunden Spielzeit noch nicht dazu sagen, denn bisher präsentiert es sich als ganz kompetentes Spiel, ohne jetzt zu sehr zu beeindrucken. Nach meiner kurzen Anspiel-Session damals, vor über einem Dutzend Jahren, hatte ich eher den Eindruck, als würde es sich um ein Schlauchspiel handeln, aber es gibt überraschenderweise auch richtig weite Ebenen. Wie in Star Ocean 3 muss die Karte aber Fleckchen für Fleckchen aufgedeckt werden, der Alptraum für Komplettisten.
Und verdammt, sind die dunklen Bereiche in dem Spiel auch wirklich dunkel! So dunkel, dass daraus eine Spielmechanik gemacht wurde, es einen Zauber/Gegenstand gibt, der die Umgebung erhellt und man nur auf diese Weise mit in der Dunkelheit versteckten Gegenständen und Individuen interagieren kann. Ok, es wäre sicherlich hilfreich, wenn diese Leuchtkugel mit einem Lichtradius von einem Meter auch wirklich über dem Kopf des Protagonisten schweben würde, anstatt beim Herumlaufen immer mindestens zwei Meter hinterherzuhängen, so dass man dann doch wieder blind durchs Dunkel stolpert. Aber hey, ich bin ja auch kein Gamedesigner, die werden sich sicher etwas dabei gedacht haben... genauso wie die Genies bei Crystalis... https://up.picr.de/43614260wj.png


Storymäßig hingegen... naja, mal schauen, aber diese Befreiungstruppe ist schon eine ziemliche Lachnummer. Zuerst machen sie noch auf "Neee du, keine Zeit, wir lassen das Mädel einfach krepieren. Ichmussweg ishaltso kthxbye!" und als Capell sie dann in ein nahe gelegenes Dorf bringen will heißt es plötzlich "Wawawaaah wir können ihm nicht trauen blaaah!!". :rolleyes:

Auch die Geschichte um "Palom" und "Porom" war irgendwie witzig. Zuerst betritt man das Dorf Nolaan. Am Dorfeingang liegen in einer Reihe ein halb umgekippter Zaun, ein komplett umgekippter Eimer und ein kleiner Haufen durcheinandergewürfelter Holzbretter herum und Capell macht ein Drama, als hätte hier vor kurzem der Weltuntergang stattgefunden, dabei ist hinter diesen drei Objekten der Rest des Dorfes in tadellosem Zustand. Und damit hat er sogar recht, das Dorf hat schwere Zeiten hinter sich. Doch rein visuell gibt es eben nichts was darauf hindeuten würde, die Entwickler wollten es dem Spieler aber auf Teufel komm raus vermitteln. :rolleyes:

Im Dungeon finden die Kinder dann ihren toten Vater auf und es folgt nur ein: "Tjo, is halt doof und so. Pech! DRACHIIII!!! 🐲 Ok, gehen wir und lassen seine Leiche einfach hier liegen. Mitten in der kalten, feuchten Gruft, auf dem nackten Pflaster, nicht einmal in eine würdige Position versetzt. Die Maden werden ihr Werk schon verrichten!" :rolleyes:

Der größte Brüller war dann aber zuhause bei ihrer Mutter. Die beiden, keine Ahnung, allerhöchstens Zehnjährigen Zwillinge so: "Hey Capell, nimm uns mit auf deine Reise!" und die Mutter sinngemäß: "Uuuhm... *Geistesblitz!* Ja geht nur und bekämpft den Orden, der die ganze Welt unterwirft! Dann hab ich endlich sturmfrei und kann mir 'nen neuen Stecher suchen! Ab, husch husch!" (vielleicht habe ich das leicht ausgeschmückt :p).







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Gestatten: Der Held, Capell!




https://s20.directupload.net/images/221218/hfk9rawh.jpg (https://s20.directupload.net/images/221218/6wa5if6n.png)

"Das Schwert"... welches ich zuvor im Geschäft verkauft habe und eigentlich gar nicht mehr besitzen dürfte...? :D
Nein, keine Sorge, ich habe es natürlich nicht verhökert. In einem Spiel mit Crafting-System verkaufe ich nichts! Es war nur ein Test um zu sehen was passiert wenn ich es wirklich täte. Fazit: Durchgefallen! :p







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Bild 1: Haben sich die Übersetzer hier einen Spaß erlaubt? Es ist ja nicht so als würde Aya in einem Ingame-Dialekt reden. (Oder kommt da später noch eine Offenbarung?)
Bild 2: Spoiler: Nein! Und er mag sein Steak durch!





https://s20.directupload.net/images/221218/3yjr3wa9.jpg (https://s20.directupload.net/images/221218/rkgmpp2l.png)
Ein Hoch auf asynchrone Animationen! :hehe:

Nayuta
26.12.2022, 19:57
Infinite Undiscovery Naggery

~ Disc 1 Stories ~

https://abload.de/img/infinite_undiscovery_85c0x.jpg






(Nach den Vorschusslorbeeren von Orpheus und LittleChoco muss das Spiel jetzt aber auch liefern. 💩 )



Hier die wichtigsten Auszüge aus der Geschichte bis zum Ende der ersten Disc, kurz zusammengefasst.


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https://s20.directupload.net/images/221226/ppvax3rw.jpg
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Fazit:
https://abload.de/img/rant_big04es2.gif









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https://s20.directupload.net/images/221226/4aojjqg3.jpg
Naja, er ist nicht ganz unschuldig... https://up.picr.de/43627609qu.png


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In welcher Welt gelten solche Klamotten als zu verhüllend? https://up.picr.de/43614273yw.gif


https://s20.directupload.net/images/221226/sxe59bwy.jpg
Die Münder sehen teils gar gruselig aus. Und die dicken Monsterfinger folgen gleich auf Platz zwei! :O


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Hat Edward etwas gegen Pfeffer? https://up.picr.de/43630421mp.gif




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Bild 1: Eine grobe Richtungsangabe hätte es auch getan, nicht dass du noch nach vorne überkippst!





https://s20.directupload.net/images/221226/8vxqke9d.jpghttps://s20.directupload.net/images/221226/ewmtr3sr.jpghttps://s20.directupload.net/images/221226/brwfrwpx.jpg
Drillinge?! :O






https://s20.directupload.net/images/221226/k5a77fkw.jpg
lol, na so kann man einen Twist auch spoilern! :hehe:

Ὀρφεύς
31.12.2022, 17:41
Ich bin ja so stolz auf dich.
Wie tapfer du durchhältst.:hehe:

Aber diese Screenshots bringen mich fast dazu mit Absicht ein schlechtes JRPG in die Challenge zu stopfen.
Einfach nur um sich gepflegt darüber aufzuregen.

Nayuta
02.01.2023, 21:46
Dass "Blöde" ist halt, dass es keine Vollkatastrophe ist, aber auch weit von einem Hit entfernt. Es befindet sich irgendwo im Niemandsland dazwischen.

Die zweite Disc gibt sich bisher sogar recht ernst, mal abgesehen von der einen Szene, in der ein Junge mit verdächtig weiblichen Gesichtszügen einmal abgetatscht wird und der Grabscher dann plötzlich bemerkt, dass da "anatomische Anomalien" vorhanden sind. Wie man es eben aus zahlreichen Anime und Videospielen kennt. :rolleyes: :D


Außerdem wurde gerade ein neues Spielsystem eingeführt, bei dem sich die Party-Mitglieder nach und nach in unbesiegbare Zombies verwandeln, vor denen man eigentlich nur noch abhauen kann, da sie den Spieler in wenigen Sekunden komplett zerlegen. Die einzige Möglichkeit das zu verhindern ist bisher, ihnen wie Junkies ständig Pillen reinzuschmeißen, oder sie alternativ gar nicht erst in die Party zu stecken und stattdessen nur den Teddybären mitzunehmen. Unglaublich nervig, das Herumlatschen in der Welt macht so überhaupt keinen Spaß mehr... -_-'

Ὀρφεύς
05.01.2023, 22:15
Ich habe übrigens damals bei den Zwillingen abgebrochen.
Das waren Zon und Son in ekelhaft süß.
Mich hat ja damals die Aussicht auf eine gute Handlung zum Kauf bewogen.
Denn ein angeketteter Mond klag unverbraucht und wäre da viel mehr drin gewesen und dann überkommt ein dieser Kitsch.
Kenne auch sonst niemanden der das Spiel tatsächlich gut findet.

Habe aber eine weitere Empfehlung für dich.
Denn wenn du schon die Power der Xbox 360 nutzt um fragwürdige JRPGs zu zocken, dann reiht sich neben Blue Dragon & Infinite Undiscovery ein Enchanted Arms perfekt ein, oder?
Wer es nicht kennt, hier der Beweis wie toll es ist:


https://www.youtube.com/watch?v=iBOA2Quy6vY&ab_channel=IGN
Wenn du dir das auch noch gibst, bin ich dabei.:D
Und damit hier kein falsches Bild entsteht, die Xbox 360 war damals eine tolle Konsole mit einigen interessanten JRPGs.
Habe mir vor wenigen Wochen erst das geniale Lost Odyssey nach 15 Jahren für die Xbox Series X gegönnt.

LittleChoco
06.01.2023, 19:58
Ach ja, Enchanted Arms...
Die Ice Queen als Antagonist war so viel cooler (!) als die gesamte bekloppte Heldentruppe und das sagt eigentlich schon alles darüber aus, was es über dieses Spiel zu wissen gibt. :rolleyes:

Nayuta
06.01.2023, 21:15
Ich habe übrigens damals bei den Zwillingen abgebrochen.
Das waren Zon und Son in ekelhaft süß.
Mich hat ja damals die Aussicht auf eine gute Handlung zum Kauf bewogen.
Denn ein angeketteter Mond klag unverbraucht und wäre da viel mehr drin gewesen und dann überkommt ein dieser Kitsch.
Kenne auch sonst niemanden der das Spiel tatsächlich gut findet.
"Palom und Porom", wie ich zu ihnen immer zag', *ähem*, sind wirklich eine erste Hürde, die genommen werden muss. Gerade auch weil die Geschichte um sie herum so unglaublich dumm geschrieben ist. Das Spiel hat erhebliche Schwierigkeiten, seinen Anfang sinnig einzuführen und stellt sich dabei eher tollpatschig an. Die erste Disc ist alles in allem ziemlich durchwachsen, was die Handlungsstränge angeht. Sie ist dafür aber auch recht schnell vorbei. Und da das Spiel einen mit fast zwei Dutzend Charakteren bewirft, tritt irgendwann jeder mal in den Hintergrund, auch die beiden Zwillinge, falls das einen Lichtblick für dich darstellt.

Sobald der Protagonist Capell erst einmal mehr Verantwortung übernehmen muss, bessert es sich spürbar. Perfekt wird es aber nie so wirklich, denn obwohl das Spiel bzw. die Welt nicht besonders groß zu sein scheint (bisher kleiner als Star Ocean 5!! und ich glaube so viel kommt da nicht mehr), scheucht es den Spieler ständig hin und her, ohne Möglichkeit zum Teleportieren, um die Spielzeit schön zu strecken. Gerade muss ich die Welt praktisch in umgekehrter Reihenfolge noch einmal durchlaufen.


Mein größter Kritikpunkt ist aber, dass es sich immer mehr zu einem Lösungsbuch-Spiel hin entwickelt. Viele Nebenquests und kleine Charaktergeschichten sind in den Ortschaften versteckt und werden erst aktiviert, wenn man zum richtigen Zeitpunkt mit dem richtigen Charakter im Schlepptau den richtigen NPC oder ein richtiges anderes Partymitglied anspricht. Wirkliche Hinweise dazu gibt es nur ganz selten, meistens muss man auf gut Glück herumprobieren. Dann kommt es oft zu solchen Situationen:

"Du glaubst dass sich A und B etwas zu sagen hätten? Bravo, richtig mitgedacht! Hier haste 'nen Keks. https://up.picr.de/42796379cn.gif
Aber huch, was machst du denn jetzt? Du versuchst mit A im Schlepptau B anzusprechen?! Ach du Dummerchen, das kann doch nicht funktionieren. Du musst logischerweise natürlich mit B im Schlepptau A ansprechen, was denn sonst?! Hättest du dir doch auch denken können! :rolleyes:
Tja, nur stehen die beiden in der Siedlung an den am weitesten voneinander entfernt liegenden Orten und du benötigst zwei Minuten, um alleine nur eine Strecke abzulaufen, also wirst du dir zweimal überlegen ob du den Aufwand betreiben willst, da du ja gar nicht wissen kannst ob du für die Mühen überhaupt mit einer Szene entlohnt wirst.
Huch, was ist denn jetzt? Du gehst tatsächlich zurück um mit umgekehrter Konstellation einen Dialog zu starten?! Na dann laufe aber auch haargenau denselben Weg wie der Charakter den du gerade zurückgeschickt hast ab und gehe keine Umwege, um beispielsweise etwas anderes auszuprobieren oder gar eine Abkürzung zu nehmen, denn sonst wird sein Rückweg irgendwann nicht weiterberechnet und wir setzen ihn auch nicht automatisch auf seine Stammposition zurück. Nein, er wird einfach irgendwo im Nirwana verweilen und du wirst nur einen leeren Platz vorfinden, muahahahaharrrr!! >:) Hach, wir Gamedesigner von tri-Ace sind schon besonders kLuhk! https://up.picr.de/43614260wj.png
Zugabe: Wir haben die Türen so programmiert dass sie sofort nach dem Durchschreiten des Protagonisten wieder schließen und die im Schlepptau befindlichen Partymitglieder grundsätzlich daran hängen bleiben. Jupp, wir Gamedesigner sind doch geniale Wesen! ^_^"


Ohne die Charakterszenen geht doch viel Hintergrund zu diesen verloren und ich würde mal behaupten, dass man durch normales Spielen ohne Lösungshilfe über die Hälfte davon übersehen wird. Es sei denn man läuft wirklich jeweils mit jedem Charakter die gesamten Orte ab und spricht alle Charaktere an. Kann sich jeder selbst ausrechnen, wie viel Spielzeit bei fast zwei Dutzend Mitstreitern, später doch recht weitläufigen Arealen, der gemächlichen Laufgeschwindigkeit und den häufigen Ereigniswechseln, wodurch neue Szenen freigeschaltet werden, für den Spaß draufgeht, wenn man sich das wirklich selbst erarbeiten will.
Das dümmste ist ja, dass viele Spieler möglicherweise nicht einmal etwas von diesen potenziellen Szenen wissen, da sie auf der ersten Disc noch recht spärlich verteilt sind und sie sich daher möglicherweise denken, dass es nichts bringen würde, in Begleitung von Partymitgliedern andere anzusprechen, weil bei den paar Stichproben die sie am Anfang durchgeführt haben nie etwas passierte. Auf der zweiten Disc nimmt es aber wirklich überhand.




Außerdem wurde gerade ein neues Spielsystem eingeführt, bei dem sich die Party-Mitglieder nach und nach in unbesiegbare Zombies verwandeln, vor denen man eigentlich nur noch abhauen kann, da sie den Spieler in wenigen Sekunden komplett zerlegen. Die einzige Möglichkeit das zu verhindern ist bisher, ihnen wie Junkies ständig Pillen reinzuschmeißen, oder sie alternativ gar nicht erst in die Party zu stecken und stattdessen nur den Teddybären mitzunehmen. Unglaublich nervig, das Herumlatschen in der Welt macht so überhaupt keinen Spaß mehr... -_-
Kleiner Nachtrag dazu. Mittlerweile hat sich das gebessert, da man ein Flötenspiel lernt um dagegen zu wirken. Allerdings muss ich zugeben, dass es ganz lustig sein kann, einfach mal einzelne Charaktere durchdrehen zu lassen und dann eine Weile im Kreis um sie herumzulaufen und zuzuhören. Denn sie drehen auch mental komplett durch, schmeißen Capell von wüsten Morddrohungen bis hin zu pervertierten Liebeserklärungen einfach alles an den Kopf und offenbaren die unterdrückten Abgründe ihrer Persönlichkeit sowie Ängste und Traumata.

Kleines Beispiel:

https://www.youtube.com/watch?v=GAopLOdoUNc
(Bonus: Am Ende erfährt man, wenn Capell stirbt, wer sein wahres Herzblatt ist. Und nein, es ist nicht Nörgel-Aya. :D)




@Enchanted Arms
Das Spiel stammt noch aus der Zeit zu der ich die Leute für verrückt erklärte, weil sie tatsächlich ein From Software-Spiel wie dieses komische "Demon's Souls" für gut empfanden. Absurd, wenn überhaupt dann müsse es so schlecht sein, dass es für manche wiederum zumindest einen belustigenden Unterhaltungsfaktor hätte! Jedenfalls war das mein Eindruck von dem Studio nach Gurken wie Evergrace, Forever Kingdom, den beiden Lost Kingdoms und eben auch Enchanted Arms. Aber das nur am Rande und Demon's Souls ist natürlich großartig. :)
Ich hatte Enchanted Arms damals in der Hoffnung gekauft, dass endlich mal ein vernünftiges JRPG für die Xbox erscheinen würde und ich so langsam mal von der Playstation 2 wegkommen könnte. Nach 5-6 Stunden hatte ich dann aber die Schnauze voll davon, da ich es inhaltlich zu mies und den Humor zu aufgesetzt fand.

Also ne, das Angebot ist zwar verlockend, aber ich passe. (Wir können aber gerne ein Let's Play Together mit Holy Magic Century machen. ;D :hehe:)

LittleChoco
08.01.2023, 18:56
Denn sie drehen auch mental komplett durch, schmeißen Capell von wüsten Morddrohungen bis hin zu pervertierten Liebeserklärungen einfach alles an den Kopf und offenbaren die unterdrückten Abgründe ihrer Persönlichkeit sowie Ängste und Traumata.

Holla die Waldfee! Schon irgendwie krass! :eek: So weit hab ich Angsthase es ja nie kommen lassen.


Wir können aber gerne ein Let's Play Together mit Holy Magic Century machen. ;D :hehe:

Das Spiel wiederum hab ich mal angefangen und wenig später abgebrochen. Vor langer, langer Zeit...

Nayuta
12.01.2023, 23:48
Denn sie drehen auch mental komplett durch, schmeißen Capell von wüsten Morddrohungen bis hin zu pervertierten Liebeserklärungen einfach alles an den Kopf und offenbaren die unterdrückten Abgründe ihrer Persönlichkeit sowie Ängste und Traumata.
Holla die Waldfee! Schon irgendwie krass! :eek: So weit hab ich Angsthase es ja nie kommen lassen..
Natürlich hab ich das nicht gemacht ohne den Charakteren zuvor die Waffen wegzunehmen und Techniken zu entfernen. https://up.picr.de/43627609qu.png












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*pssst* Ob er wohl ein kliiitzekleines bisschen sauer ist? https://up.picr.de/43627609qu.png

Auch seine Sprache im Kampf hat sich komplett geändert. Zu Kampfbeginn kommt nun nur noch ein trockenes, herabwürdigendes "I pity them!", wo er zuvor höflich nach Heilung fragte, befiehlt er jetzt kurz und knapp "Heal them!" und all seine Kampftechniken spricht er viel kraftvoller und energischer aus.
Wenn man zu lange herumsitzt, weil man im Menü herumkramt, kam ihm zuvor eine Eingebung für eine Komposition, jetzt flucht er nur noch vor sich hin und wo er sich früher noch über einen Levelaufstieg freute, speist er dies mit einem nüchternen "No time to gloat!" ab.

Nayuta
21.01.2023, 23:52
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Nachdem ich mir fünf Stunden lang die bestmögliche Ausrüstung hergestellt habe (Gott wie ich dieses Crafting-System in dem Spiel hasse, das ist fast so schlimm wie in Star Ocean 3. Ein Hoch auf Podcasts!), habe ich mich auch endlich in den/die Enddungeon/s begeben.

Dieser ist leider ein Joystick-nach-vorne-gedrückt-halten-Simulator (naja, es gibt in dem Spiel die Funktion, automatisch geradeaus zu laufen, von der ich hier redlichen Gebrauch machte...), auf den ordentlich Copy-Paste geschmiert wurde. Jedes Stockwerk ist eine exakte Kopie des vorherigen. Und sämtliche normale- sowie Bosskämpfe verkommen zu Grinn Valesti-Spam-Simulatoren, was so viel bedeutet wie, dass man vor den Gegnern stehen bleibt und eine Taste gedrückt hält, die automatische Zielerfassung erledigt den Rest.


Lustig ist aber, dass, als ich das Spiel kaum beendete und die letzten Kämpfe noch einmal wiederholen wollte, um zu sehen was die anderen Charaktere so zu sagen haben (gibt sogar einen Hinweis auf eine eventuelle Paarung im Epilog und der simpel gestrickte Balbagan entpuppt sich als der einzige, der die richtigen Fragen stellt), ich noch einmal eine neue Spielmechanik entdeckte.
Da ich die Kämpfe schnell hinter mich bringen wollte, benutzte ich Verzauberungen, die 1.000 zusätzliche Angriffspunkte auf die Attribute addieren. Aus Spaß haute ich dann dieselbe Verzauberung erneut drauf, doch anstatt dem erwarteten Ergebnis, dass einfach der Timer für die Laufzeit zurückgesetzt würde, haben sich die Angriffswerte zusätzlich aufaddiert. Bis zu vier solcher Verzauberungen sind gleichzeitig möglich und so konnte ich Capells Angriffsstärke von knapp 2.500 auf 6.500 erhöhen. Die Bosse sind schneller geschmolzen als Eis in der Sonne! :hehe:



Schade, dass Capells Zorn so schnell wieder verflaut ist. Wäre spannender gewesen, wenn man bis zum Ende nicht gewusst hätte, welchen Weg er einschlägt (wobei er letzten Endes ja seinen Willen doch noch bekommen hat, hätte also keinen Unterschied gemacht).


Es ist mal wieder ulkig wie Capell die einfachsten Zusammenhänge nicht durchschauen kann und total erstaunt ist, dass er Sigmunds Sohn und somit der Prinz von Casandra ist.
Nach der Geschichte von Svala hätte sich doch jeder der Anwesenden denken müssen, dass Capell sein Sohn ist. Sigmund war der König von Casandra und ließ sich, nachdem er seinen Sohn verstoßen musste und seine Frau aus Kummer verstarb, von Svala als Mensch reinkarnieren. Sigmund hat nun ungefähr dasselbe Alter wie Capell und letzterer sieht ihm wie aus dem Gesicht geschnitten aus. Tick tack tick tack, haloohooo, jemand zu Hause, Capell? :rolleyes:


Die letzte Sequenz mit Aya und Capell war dann etwas komisch. Die Sequenz hat etwas ätherisches, so wie zuvor Capells Vision in der er noch einmal Faina, Leif und Sigmund sieht, daher könnte es gut sein dass Aya das nur geträumt hat.
Wobei ich es lustig gefunden hätte, wenn der Teleportzauber der drei Aristos, mit dem sie zur Erde zurückkehrten, auch Capell erfasst hätte und man in einer Sequenz gesehen hätte, wie er direkt an den Klippen abgesetzt wird und über dem Abgrund baumelt, während alle anderen damit beschäftigt sind, die Aristos und den Verlust ihrer Kräfte zu betrauern. :D


Aber bei allem was recht ist, ich glaube ich hätte Seraphina nicht in der Obhut von Kristofer gelassen, das wäre mir zu heiß gewesen. https://up.picr.de/43627609qu.png :D



Leider gibt es in dem Spiel zahlreiche lose Fäden, die nicht mehr aufgegriffen wurden.

Was genau ist die Rolle der Claridians? Nach der Begegnung mit dem Drachen Saruleus wurden sie gar nicht mehr thematisiert. Es wurde nur gesagt dass jedes Land einen gehabt hätte und dass sie ständig wiedergeboren werden. Ich nehme mal an es sind die originalen Schutzgeister der Welt, aber es gab ansonsten eben keinerlei Hintergrundinformationen und sie spielten absolut keine Rolle in der Handlung, daher frage ich mich, warum sie überhaupt integriert wurden. Zuerst hatte ich noch gedacht, dass die Ketten vielleicht aus der kanalisierten Macht der getöteten Claridians bestünden, aber da kam halt gar nichts.
Was war das für ein komischer Lunarglyphenfluch, dem Aya unterlag? Wie konnte Leonid sie mit diesem belegen, warum gab es keine weiteren Fälle, z.B. bei Edward, der ja auch Dresche von ihm einstecken musste und wenn Leonid dazu in der Lage war, warum hat er es später nicht erneut gemacht, wenn auch nur um die Gruppe zu verlangsamen? Wirkte auf mich wie ein ganz billiger Plotdevice.
Ebenso billig fand ich, dass nur Sigmund und Capell dazu in der Lage waren, die Ketten zu sprengen, es aber keine Erklärung dafür gab, was der Grund dafür war. Weil beide Unblessed sind? Wenn ja dann hätten sie doch einfach eine Armee aus Unblesseds aufstellen und über die Welt marodieren lassen können, zack, wäre das Problem auf einen Schlag gelöst gewesen. Oder waren beide "Auserwählte"? Wenn dies der Fall gewesen wäre, dann hätte auf jeden Fall die Erklärung dazu gefehlt. Und wieso wusste Sigmund irgendwann, dass er keine Ketten mehr sprengen kann, obwohl er dies zuvor noch getan hat und er in der Zwischenzeit bei keiner anderen Kette war, an der er zur dieser Erkenntnis hätte kommen können? (Nachtrag: Da Sigmund eine Lunarglyphe erhielt könnte das natürlich der Grund sein dass es nun nicht mehr funktioniert, wobei wir dann zur nächsten Frage kämen...)
Wenn es Rituale gibt um den Menschen neue/zusätzliche Lunarglyphen zu verpassen, so geschehen mit Sigmund und Edward, wieso kann man den als Unblesseds Geborenen dann nicht über eben solche auch welche zugute kommen lassen? Bei Sigmund scheint es ja geklappt zu haben und hat bei ihm sogar Erinnerungen an sein früheres Leben zurückgerufen. Oder ist er eine Ausnahme gewesen, weil er ursprünglich mal ein Aristo war?
Gustav riecht in Kolton einen "bösen Typen", nachdem Kristofer und Seraphina zur Party gestoßen sind. Was wurde daraus? Ein fallengelassener Handlungsstrang, eine unglückliche Übersetzung oder eine Fehleinschätzung seinerseits?
Wer ist "Sie", von der Veros meint, sie hätte ihm den Mond und die Wache über die Welt aufgezwungen? Ist damit der Schöpfer gemeint, von dem in Liedern gesprochen wurde? Oder reiner Sequel Bait?

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Als kleiner Bonus habe ich mich dann noch in das Seraphic Gate gewagt, den obligatorischen Post-Game-Dungeon in tri-Ace-Spielen. Dabei handelt es sich nur um zusammengeschusterte Orte und Dungeons aus dem Hauptspiel, die über Teleporter miteinander verbunden sind und bei denen die Farbgebung leicht angepasst wurde. Also nichts Spannendes, reines Recycling, welches man auch aus anderen Spielen wie z.B. Tales of Vesperia her kennt. Auch die Gegner und Bosse stellten keine Bedrohung dar... Naja, bis ich dann urplötzlich, ohne jegliche Vorwarnung oder dramatischen Aufbau, vor Gabriel Celeste stand. Nach einem zwar nicht herausfordernden, dafür aber extrem nervigen Kampf, weil er sich ständig umherteleportierte, führte er dann einen Flächenangriff aus, aus dem ich nicht mehr herauskam und der die gesamte Party tötete. Gut, etwas über zwei Stunden Spielzeit verloren und der Speicherpunkt wäre direkt nach ihm gewesen. Danke für nichts, tri-Ace, aber meine Zeit ist mir dann doch wichtiger, also habe ich an dieser Stelle mit dem Spiel abgeschlossen und es zu den Akten gelegt. https://up.picr.de/42794184xw.gif




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LittleChoco
25.01.2023, 17:23
Er hat's! Er hat's! Einen Tusch bitte!
Und, was sagt die geistige Gesundheit? :bogart:

Nayuta
25.01.2023, 23:31
Och, soweit keine Beschwerden! 🤪
Was mich wirklich teils an den Rand des Wahnsinns gebracht hat ist, dass das Spiel die Zeit des Spielers einfach partout nicht respektiert und diese mutwillig, sowohl mit dem Crafting-System, welches viel Gelatsche erfordert, einer fehlenden Schnellreise, die zu viel Gelatsche führt und den ganzen versteckten Dialogen und Quests, die viel Gelatsche erfordern, wenn man nicht gerade alles in einer Lösung nachschauen will, verbrennt, um das Spiel größer wirken zu lassen als es eigentlich ist. Denn wie in einem früheren Kommentar schon einmal angemerkt ist dieses Spiel sogar kleiner als Star Ocean 5 (und trotzdem werden am Ende Umgebungsbausteine sogar wiederverwertet, um das letzte Gebiet zu designen) und auch grafisch läuft es, verglichen mit einem Blue Dragon, die meiste Zeit eher auf Sparflamme.

Ὀρφεύς
29.01.2023, 22:30
Jetzt bin ich mir sicher, hier schlummert eine 5/5.
Sehe die fetten Sterne bereits im Eingangspost funkeln wie Diamanten und ein Mario, der versucht diese zu klauen.:hehe:

Und danke für die Erinnerung.
War mir nicht mehr sicher wer für diesen Rotz verantwortlich war... natürlich tri-Ace.
In einigen Games haben die sich mächtig ausgetobt und das nicht im positiven Sinne.

Nayuta
08.02.2023, 23:59
Infinite Undiscovery

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Challenge #:
06


System:
Xbox 360


Zusatzinhalte:
• Bonusinhalt: A, B Voucher (Shop-Materialien)


Weitere Daten:
• Region: Euro/UK
• Schwierigkeit: Normal



https://up.picr.de/31412165os.png





► Zum Ersteindruck



Das Spiel
Eigentlich wollte Capell, seines Zeichens Flötenspieler und derzeitiger Insasse im Gefängnis des Ordens der Ketten, nur eine ruhige Nummer schieben. Bloß nicht anecken, Hauptsache keinen Streit anfangen, einfach seine Zeit absitzen, ohne überhaupt zu wissen, wofür er eigentlich vor drei Tagen eingekerkert wurde. Doch macht ihm Aya einen gehörigen Strich durch die Rechnung. Diese hält ihn fälschlicherweise für Lord Sigmund, den "Sprenger der Ketten", und befreit ihn kurzum aus seiner Gefangenschaft. Die Verwechslung kommt nicht von ungefähr, denn sobald die beiden nach ihrer Flucht dem echten Sigmund begegnen stellt sich heraus, dass sich die beiden wie eineiige Zwillinge gleichen. Sigmund, Aya und deren Begleiter gehören zu einer Widerstandsgruppe, die sich dem Orden der Ketten entgegenstellt und die gigantischen, überall auf der Welt verteilten, magischen Ketten zerstört, mit denen der Orden seit mehreren Jahren den Mond an die Erde fesselt und dadurch Monster und Plagen heraufbeschwört. Aya drängt Capell dazu, sich der Gruppe anzuschließen, da sie in ihm ein besonderes Potenzial vermutet, doch dieser ist von der Aussicht, für sein eigenes Schicksal zu kämpfen und Ärger mit anderen Anzufangen, wenig begeistert. Über diverse Irren und Wirren bleibt er trotzdem an die Gruppe gebunden, gerät aufgrund seiner Konfliktscheue allerdings immer wieder mit anderen Mitgliedern wie Aya oder Edward zusammen, für die Sigmund das Idealbild darstellt und Capell das exakte Gegenteil verkörpert. Doch obwohl Capell immer wieder versucht sich davonzustehlen, findet er sich plötzlich mit der Tatsache konfrontiert, dass er neben Sigmund der einzige weitere Mensch ist, der über die Fähigkeit verfügt, die Ketten zu zerstören. Diese Verantwortung, die er eigentlich überhaupt nicht tragen will, beginnt noch viel schwerer auf seinen Schultern zu lasten, als Sigmund eben jene Kräfte verliert.





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Bild 1: Der Mond wurde mit gigantischen Ketten an die Erde gefesselt...
Bild 2: ... doch der Held Sigmund und seine Gefährten eilen herbei, sie zu sprengen!
Bild 4: Durch Lunar-Riten wird den Menschen die Macht des Mondes zuteil.





Der Mond nimmt in der Welt von Infinite Undiscovery eine ganz besondere Rolle ein. Nicht nur gilt er als Sitz Gottes, jeder Mensch wird bei seiner Geburt von dem Gestirn auch mit einer Lunar-Glyphe gesegnet und erhält dadurch verschiedene, übernatürliche Talente. Diese reichen von übernatürlicher, körperliche Stärke, über die Gabe zur Heilung bis hin zu seherischen Fähigkeiten, deren Stärke je nach Mondphase, welche zum Zeitpunkt der Geburt herrschte, variiert und mit dem Vollmond ihren Zenit erreicht.
Diejenigen, die allerdings während eines Neumonds geboren werden, gehen komplett leer aus und werden als Ungesegnete entweder von der Gesellschaft ausgestoßen oder sogar schon im Kindbett ermordet. Bei Capell handelt es sich um einen solchen Ungesegneten, was er allerdings vor seinen Gefährten verheimlicht und was der Grund dafür ist, weswegen er sich vom Gedanken, für die Gesellschaft zu kämpfen, eher distanziert. Zumindest bis er im abgeschiedenen Dörfchen Sapran einer Kommune Gleichgestellter begegnet und der Händlerin Faina, sowie ihrem jüngeren Bruder Leif, das Leben rettet. Eine Tat, die ihm zum ersten Mal in seinem Leben eine Motivation verleiht.

Doch auch über den Trägern der Lunar-Glyphen existiert eine weitere Kaste. Die Aristos sind durch die Macht des Mondes wiedergeborene Menschen mit exorbitanten Fähigkeiten, die über die Länder der Welt und deren Untertanen herrschen. Sie definieren sich durch Logik und Pragmatismus, wobei Empathie eine untergeordnete Rolle spielt und sie daher eher das große Ganze sehen, anstatt die Schicksale einzelner Bewohner. Dennoch halten sie die Welt im Gleichgewicht und sorgen somit für Stabilität und Frieden.

Zu Beginn des Spiels wird außerdem die Rasse der Claridians großartig eingeführt. Mächtige magische Wesen, deren Kraft die der Aristos bei weitem übersteigt und die für das Land eine wichtige Rolle spielen. Doch der Orden der Ketten rottet diese systematisch aus und bis auf den Drachen Saruleus scheint es keinen weiteren mehr zu geben. Allerdings wird dieser gesamte Storystrang, bis auf die beiläufige Nennung eines bereits getöteten Vertreter jener Gattung aus einem Nachbarland, komplett fallengelassen. Ich vermute, dass es einen Zusammenhang zwischen ihrer Ermordung, den magischen Ketten und der Verderbnis, die das Land überkommt, geben könnte, aber das Spiel schweigt sich hierzu komplett aus.

Genauso wie das Spiel die besagte Verderbnis nur ungenügend darstellt. Weder bekommt man etwas von den angeblichen Seuchen mit, noch sieht das Land besonders verödet aus, wenn man mal von der Wüstennation Fayel absieht, in der der Name eben Programm ist. Im Gegenteil, selbst im Kaiserreich Halgita, in dem es anscheinend auch keinen Claridian mehr gibt (zumindest wird nie einer erwähnt) und welches von einer Kette geplagt wird, wuchert es nur so vor Dschungel. Allenfalls im Königreich Casandra, in dem alles seinen Ursprung hatte, kann man solche Zustände vorfinden. Vielleicht stammen die Erzählungen auch exklusiv von dort, einen Ursprung oder einen Zeitstrahl bekommt man leider nie mitgeteilt, auch nicht indirekt.


Was die Handlung betrifft fand ich das Spiel insgesamt in Ordnung. Sie fängt unbeholfen an und für manche Charaktere muss man sich schon etwas fremdschämen, nimmt zum Disc-Wechsel hin aber an Fahrt auf und wird etwas düsterer und ernster. Auf der zweiten Disc kommt es sogar zu einer recht interessanten Wendung, die noch einmal Spannung erzeugt, leider aber zu schnell wieder abgewürgt wird. Hier hätte ich es besser gefunden, wenn der Spieler über die Motivationen bestimmter Charaktere bis zum Ende im Unklaren gelassen worden wäre. Auch gibt es eine ganze Reihe von Handlungssträngen, die offengelassen werden und man wird sogar mit etwas Sequel-Bait aus dem Spiel entlassen.



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Fast könnte man meinen, tri-Ace und tri-Crescendo hatten damals einen Wettstreit am Laufen, wer die größere Party in ihr jeweiliges Spiel zwängen kann. Denn wie in Eternal Sonata werden dem Spieler auch hier am laufenden Band neue Partymitglieder in den Rachen gestopft, teilweise gleich im Doppelpack, teilweise so dass es komplett unnatürlich wirkt und keinem tieferen Sinn mehr folgt. Mit fast zwei Dutzend Charakteren geht der Punkt an Infinite Undiscovery, welches es trotz der Menge sogar schafft, diese Masse besser ins Spiel zu integrieren. Nicht was deren Persönlichkeiten betrifft, denn das Spiel ist nicht umfangreich genug, um sich ständig um alle zu kümmern und fokussiert sich daher nur auf eine Handvoll, deren Geschichten dann aber auch schnell wieder auserzählt sind. Wobei es zumindest nett ist, dass einige Mitstreiter, aus verschiedenen Gründen, die Party temporär verlassen und später wieder dazustoßen, anstatt die ganze Zeit als Ballast mitgeschleift zu werden (es gibt leider trotzdem noch mehr als genug Charaktere, auf die genau das zutrifft). Der Fokus liegt klar auf Capell und Aya, welche beide innerhalb der Handlung die größte Transformation durchleben, während der Rest als Nebendarsteller fungiert.

Vielmehr rührt besagte bessere Integration daher, dass man oftmals mehrere Parties formiert, die dann mehr oder weniger parallel agieren. So gibt es Passagen, in denen eine zweite, komplett aus KI-gesteuerten Charakteren bestehende Party, zusammen mit der Hauptparty durch dasselbe Gebiet oder denselben Dungeon läuft und man mit bis zu acht Kämpfern die Gegner regelrecht überrollt. Dass die Nebenparty praktisch unsterblich ist und die KI ständig versucht, vor der Hauptparty zu bleiben und somit als Tank zu fungieren, hilft enorm. Um Erfahrung und Gegenstände braucht man sich nicht zu sorgen, denn das wird fair geteilt.
Im zweiten Szenario werden ganze drei Gruppen gebildet, die sich dann unabhängig durch unterschiedliche Pfade in den Dungeons vorankämpfen. Man begleitet hier zwar nur die Hauptparty und kann nicht zu den anderen wechseln, wie zum Beispiel in diversen Trails of Cold Steel- oder Final Fantasy-Teilen, deren Wege kreuzen sich aber immer wieder und man erhält entweder Unterstützung gegen unerreichbare Gegner, bei Bosskämpfen, in geskripteten Fallensituationen oder zum Lösen von Puzzles.

Dabei gilt es noch zu erwähnen, dass einige dieser Partymitglieder als Sekundärcharaktere definiert sind, was bedeutet, dass sie niemals in Capells Hauptparty aufgenommen werden können. Das wirkt etwas merkwürdig, da sie durchaus über diverse Zauber und Techniken verfügen, sowie über Spezialfähigkeiten, die nur in Städten für den Spieler zugänglich sind. Sie können sogar komplett ausgerüstet werden, wie die normalen Partymitglieder. Dadurch kann es durchaus vorkommen, dass man neue Mitstreiter dieser Sorte erhält und dann erst einmal eine Weile warten muss, bis wieder eine Situation eintritt, in der mehrere Parties gebildet werden müssen, ehe man sie das erste Mal, möglicherweise nur aus der Ferne, in Aktion erleben darf.


Weniger gut weggekommen sind hingegen die Antagonisten. Diese dienen im Grunde nur als Fallobst in den Bosskämpfen um die Ketten und verschwinden daher ebenso schnell von der Bühne, wie sie aufgetaucht sind. Lediglich der Oberbösewicht und seine Gehilfin erhalten etwas mehr Platz im Rampenlicht. Ob das unbedingt positiv zu bewerten ist sei mal dahingestellt, handelt es sich bei diesen doch um die klischeebehaftetsten Antagonisten, die man sich vorstellen kann. Sie handeln böse, sehen böse aus und sprechen böse. Viel Substanz ist hinter ihrer Fassade nicht zu finden und der Hauptantagonist bekommt den Großteil seiner Hintergrundgeschichte ausgerechnet in einer optionalen, verpassbaren Szene offengelegt. Dazu hört er sich in der englischen Synchronisation auch noch wie ein Vierzehnjähriger an, der darüber jammert, dass ihm eine Woche Hausarrest aufgebrummt wurde.



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Die Welt ist mehr oder weniger zusammenhängend, zumindest auf der ersten Disc, dafür aber wenig umfangreich. Zu Beginn befindet man sich in einer riesigen Wiesenlandschaft, welche als Knotenpunkt zu den verschiedenen Städten, Dörfern und Dungeons fungiert. Selbiges gilt für das zweite größere Gebiet, bei dem es sich um eine Wüste handelt. Hier sind die jeweiligen Untergebiete meist schon von dieser "Oberwelt" aus schematisch erkennbar, zum Beispiel durch Burgfassaden oder Palasttürme im Hintergrund. Auf der zweiten Disc gibt sich die Welt deutlich entkoppelter. Man reist mit einem Schiff zu einer Stadt im Schnee, was im Grunde einer Teleportation entspricht. Vor dort aus betritt man einen Dschungel, dieses Mal aber über einen wirklichen, magischen Teleporter, anstatt dass man sich erst einmal durch eine Schneelandschaft kämpfen müsste. Dieser Dschungel ist das dritte und letzte große Verbindungsareal, welches zu einer Stadt führt, die in einen Berg gehauen zu sein scheint und zu der es nicht einmal eine Außenansicht gibt. Auch das Endareal ist, man ahnt es, nur noch über einen Teleporter erreichbar.
Ich kann mir nur vorstellen, dass den Entwicklern irgendwann die Zeit auszugehen drohte und sie die Welt daher etwas straffen- und die einzelnen Elemente voneinander isolieren mussten. Das würde auch den optionalen Dungeon erklären. Ein Bergwerk, welches keinerlei Zweck erfüllt und welches weder besonders starke Gegner noch wertvolle Schätze birgt. Stattdessen steht man vor lauter "verplombten" Toren und einer eingefallenen Wand, durch die hindurch eine Lavahöhle mit diversen Holzbauten und Brücken in der Entfernung in Erscheinung tritt, welche man allerdings nie betritt.


In den Kampfarealen kann man mit Charakteren der aktiven Party kurze Gespräche eingehen und teilweise reden sie beim Herumlaufen sogar miteinander. In den Ortschaften hingegen verteilen sie sich auf die gesamte Fläche und neben Konversationen mit ihnen sind sogar kleine Ereignisse möglich, welche an die Private Actions der Star Ocean-Reihe erinnern. Das Problem ist, dass das Spiel nicht kenntlich macht, mit welchem Gefährten solch ein Ereignis möglich ist. Schlimmer noch, es reicht in den meisten Fällen nicht aus, den entsprechenden Charakter einfach nur mit Capell anzusprechen, sondern man muss ein anderes Partymitglied ins Schlepptau nehmen und den Charakter mit diesem ansprechen. Aber auch hier stellt das Spiel wieder eine Stolperfalle auf. Denn es genügt nicht, beide Charaktere einfach nur zusammenzubringen, nein! Auch die Konstellation muss stimmen! Das Ereignis wird zum Beispiel nur ausgelöst, wenn man mit Charakter A im Schlepptau Charakter B anspricht, jedoch nicht umgekehrt. Und um den Spaß abzurunden, gibt es nach Fortschritten in der Handlung und von Ort zu Ort neue bzw. unterschiedliche oder verpassbare Gespräche. Jetzt stellt man sich noch all die möglichen Kombinationen zwischen den fast zwei Dutzend Partymitgliedern und die teilweise minutenlangen Laufwege zwischen diesen vor, multipliziert dies mit der Anzahl an Orten und Fortschritten in der Handlung und schon kommt man auf seine 1.000 Stunden Spielzeit. Oder man kauft sich das Lösungsbuch. Gefickt eingeschädelt, tri-Ace! https://up.picr.de/43614260wj.png
Richtig fies ist aber, dass diese Ereignisse zu Beginn des Spiels noch recht selten sind und erst auf der zweiten Disc Überhandnehmen. Wer also nicht hartnäckig herumprobiert oder durch Zufall auf ein solches stößt, der wird sich wohlmöglich denken dass es nichts bringen würden, Partymitglieder mit anderen im Schlepptau anzusprechen und das System daher komplett ignorieren, was dazu führt, dass eine ganze Handvoll charakterbildender Dialoge entfallen.


Damit man in den etwas offeneren Oberwelt-Arealen nicht vorzeitig in Gebiete kommt, die von der Story noch nicht vorgesehen sind, werden die begehbaren Wege künstlich eingeschränkt. Entweder versperren Geröllhaufen den Weg, oder Wirbelstürme sowie Teleportationswände verhindern das Weiterkommen. Alle haben sie gemein, dass sie spur- und kommentarlos verschwinden und somit den Weg preisgeben, sobald es der Handlung genehm ist. Es gibt aber auch Abschnitte bzw. Dungeons, die nach einmaligem Betreten nicht erneut erkundet werden dürfen. In diesen Fällen erlaubt das Spiel einfach nicht den Übergang vom einen- zum anderen Areal, so als stünde eine unsichtbare Barriere im Weg.
Trotz vorhandener Teleporter gibt es allerdings keine Schnellreise. Stattdessen wird man immer wieder zu Fuß von einem Ort zum nächsten und wieder zurück gescheucht. Das hält sich innerhalb der Handlung zwar in Grenzen, möchte man aber bestimmte Ausrüstung oder Materialien besorgen, deren Angebot sich von Stadt zu Stadt unterscheidet, so müssen lange Fußmärsche in Kauf genommen werden.

Ein nettes Detail der Welt ist, dass man praktisch von allen offenen Stellen aus den Mond erblicken kann, inklusive der ihn noch bindenden Ketten. Außerdem ist es möglich, verschiedene umherlaufende Tiere zu jagen bzw. Pflanzen zu sammeln, um dadurch Materialien für das Crafting zu erhalten. Da das allerdings viel zu zeitaufwändig ist, man nur selten etwas Brauchbares erhält und sich die Sachen später ohnehin einfach kaufen kann, ist es nicht mehr als eine nette Idee, welche man aber wieder schnell vergessen kann.



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In den Oberwelten und vor allem den Dungeons haben die Gamedesigner immer wieder Elemente hineingepackt, die das Gameplay etwas auflockern sollen. Zu dem bereits erwähnten Aufteilen in mehrere Parties gesellen sich Kniffe wie Abschnitte die so dunkel sind, dass die Minikarte ausgeschaltet wird und man nur noch etwas sieht, wenn man einen lichtspendenden Gegenstand einsetzt. Dass ich von dieser Mechanik nicht so begeistert war, habe ich im Ersteindruck bereits geschildert. Ansonsten kommt es beim Erklimmen eines Berges zu Steinschlag, in einer Mine können Loren in Gegner hineingeschleudert werden, zeitbasierte Tore erfordern zügiges Voranschreiten, Schalter müssen in der richtigen Reihenfolge betätigt-, Farbtüren nach einem vorgegebenen Schema durchschritten- und Spiegel so gedreht werden, damit sie einen Lichtstrahl von A nach B umlenken. In manchen Situationen wird sogar das Crafting-System miteinbezogen, zum Beispiel, indem man für Zellentüren Schlüssel herstellt oder verschiedene Teilstücke eines Objekts zu einem Ganzen zusammensetzt. Man darf sogar am Sturm auf ein Burgtor mit selbstgesteuerten Katapulten teilnehmen.

Auch die mitgenommenen Partymitglieder spielen eine entscheidende Rolle. Viele von ihnen haben verschiedene Fähigkeiten, welche immer mal wieder vonnöten sind. So können nur bestimmte Mitstreiter Felsen zerstören, die eine dahinter liegende Truhe oder einen ganzen Weg blockieren, andere öffnen verschlossene Truhen oder ziehen entfernte Schätze zu sich. Besonders clever ist es, wenn man mit dem Bestienbändiger mit Tieren spricht, um Geheimgänge in Erfahrung zu bringen oder gar Monster übernimmt, mittels derer sich neue Wege erschließen lassen. Auch Capell hilft mit seinem Flötenspiel, indem er unsichtbare Objekte erscheinen- oder falsche Wände verschwinden lässt. Großartig herumraten wo sich diese befinden muss man allerdings nicht, sie kündigen sich jedes Mal über ein Brummen sowie einen optischen Wabereffekt an.

Das Blöde an der Sache ist, dass einige der Dungeons, wie bereits erwähnt, nur ein einziges Mal zugänglich sind. Da die Party ausschließlich in Ortschaften oder zu bestimmten Ereignissen umgestellt werden darf und man nicht weiß, was einen erwartet (oder generell welche Dungeons nur ein Mal- und welche später erneut betreten werden können), wird man daher meistens sicherheitshalber die Charaktere mitnehmen, die über entsprechende Fähigkeiten verfügen, um z.B. verschlossene Truhen zu öffnen oder Wege freizuräumen, was die Vielfalt in der Party-Konfiguration deutlich einschränkt.
Manchmal vergisst das Spiel auch ganze Gameplay-Elemente, wie zum Beispiel die erwähnte Dunkelheit, welche nach der ersten Oberwelt keine Rolle mehr spielt, und das obwohl noch mehr als genug dunkle Höhlen folgen. Dass diese Entscheidung durchaus bewusst von den Entwicklern getroffen wurde, aus welchen Gründen auch immer, beweist, dass die lichtspendenden Gegenstände, außer im Anfangsdorf, nirgendwo sonst erworben werden können.
Ärgerlich ist ebenfalls, dass außerhalb von Ortschaften nur die Ausrüstung der Charaktere in Capells Hauptparty anpassbar ist. Kommt es also zu einem Ereignis, bei dem mehrere Parties gebildet werden sollen, so ist es nicht möglich, die entsprechenden Charaktere umzukonfigurieren. Auch nicht, wenn man gewisse Mitstreiter von der Hauptparty auf die Ersatzbank bzw. eine Sekundärparty versetzen möchte, um sie gegen andere auszutauschen, ihnen dann aber nicht mehr deren meist bessere Ausrüstung entfernen kann, um sie den Neulingen zu übergeben.

Teilweise streut das Spiel noch arcadige Elemente mit ein. So erhält man nach Abschluss der Gameplay-Abschnitte, in denen man mit mehreren Parties unterwegs ist, eine Beurteilung und je nach erreichtem Rang unterschiedlich wertvolle Belohnungen, die von zusätzlicher Erfahrung bis hin zu seltenen Gegenständen reichen. Die Kriterien macht das Spiel dabei selbstverständlich nicht transparent, wieso sollte man den Spielern auch die Spielregeln offenlegen, in einem Spiel?! Ha ha, das wäre ja absurd! Daher habe ich keine Ahnung, warum ich jedes Mal einen A-Rang erhalten habe, nur nicht beim letzten Dungeon auf der ersten Disc, bei es nur für ein C reichte.
Genauso geheimnistuerisch verhält es sich bei den Zusatzaufgaben, deren Existenzen überhaupt erst preisgegeben werden, wenn die entsprechenden Aufgaben erfüllt wurden. Alle Leute einer Karawane zu beschützen, ohne dass auch nur einer stirbt, ist dabei noch das Offensichtlichste. In einem Dungeon hingegen alle Barrieren zu zerstören, die Früchte von allen Bäumen herunterzuschießen, Bosse innerhalb verschiedener Zeitlimits zu besiegen oder sogar, indem ein bestimmter Charakter den letzten Schlag setzen muss - obwohl Bosse keine Lebensleiste besitzen und es daher überhaupt nicht abschätzbar ist - stellen hingegen die seherischen Fähigkeiten des Spielers auf die Probe (oder spülen bei tri-Ace ordentlich Geld durch die verkauften Lösungsbücher in die Kassen https://up.picr.de/43614260wj.png). Und dabei habe ich wahrscheinlich noch eine ganze Wagenladung anderer Voraussetzungen vergessen, einfach weil ich diese nie ausgelöst habe.





https://abload.de/img/collage1kneiz.jpg (https://abload.de/img/collage141eaz.png)

Bild 1+2: Die Oberwelten sind recht weitläufig, aber auch leer.
Bild 4: Auf dem Berg müssen sich Spieler sowie Gegner vor Steinschlag in Acht nehmen.
Bild 5: Zwar könnte man einen Erstschlag erhalten, wenn man dem Gegner in den Rücken schießt, doch das rote Videospiel-Fass direkt daneben übt eine unwiderstehliche Anziehungskraft aus. >:)
Bild 6: Von den Bonusaufgaben in den Dungeons erfährt man erst, nachdem die Bedingungen erfüllt wurden.





Die in den Dungeons und auf den Oberwelten sichtbar umherlaufenden Gegner lassen sich hinterrücks überraschen, so dass der Spieler für eine gewisse Zeit bestimmte Boni erhält, wie eine höhere Ausbeute an Erfahrung und seltenen Gegenständen. Dies zu schaffen ist aber eine Wissenschaft für sich, da die Widersacher recht aufmerksam sind. Selbst wenn man sich mit einem Mitstreiter verbindet und ihn zu einem Fernangriff anweist, dauert es meistens so lange, bis er endlich in Position gegangen ist, dass die Gegner einen bereits erspäht haben.
Da unterschiedliche Gegnergruppen als unterschiedliche Kämpfe gewertet werden, selbst wenn sie miteinander herumlaufen, kann es sogar passieren, dass man zwar einen Überraschungsangriff auslöst, ein Gegner der anderen Gruppe dann aber von hinten angreift und die Situation zu einem Hinterhalt dreht, bei dem die Gegner dann ihrerseits diverse Boni erhalten, etwa dass all ihre Angriffe kritische Treffer verursachen. Es ist mir auch öfter passiert, dass ich mit bereits gezückter Waffe um eine Gegnergruppe laufen wollte, um diese zu flankieren, die Gegner aber kurz vorher zum Angriff angesetzt haben und ich daher "frontal" in einen "Hinterhalt" geraten bin. :wat: Die Moral von der Geschicht' ist, dass sich taktieren nicht lohnt und man am besten direkt auf die Gegner zustürmt.

Es ist aber ganz nett, dass sich manche Gegnerarten selbst nicht ganz grün sind und gegenseitig bekämpfen, so dass man nur noch abzustauben braucht. Lästig ist hingegen, dass viele Gegner erneut auftauchen, sobald man sich nur wenige Meter von ihrem Ursprungsort entfernt. Gerade das Erkunden der Oberwelten kann dadurch nervig werden, da man immer wieder von längst besiegten Gegnergruppen flankiert wird, während man auch den letzten Zipfel des Areals absucht. Analog dazu gesellt sich eine recht niedrige Liegedauer für fallen gelassene Gegenstände besiegter Gegner. Sammelt man diese nicht sofort auf, kann man oftmals nur noch zusehen, wie sie direkt vor den eigenen Augen im Äther verschwinden. Da sie nicht sofort beim Tod eines Widersachers erscheinen, sondern erst nach dessen Todesanimation, während der man schon längst zum nächsten Gegner weitergerannt ist, kommt das leider öfter vor als nötig gewesen wäre, wenn die Gamedesigner den Objekten einfach etwas mehr Liegezeit spendiert hätte.





https://abload.de/img/collage2y2fv8.jpg (https://abload.de/img/collage269ixl.png)

Bild 1: Hin und wieder lockern kleinere Puzzles die Dungeons auf.
Bild 2: Während dieser Fallensituation gilt es so lange durchzuhalten, bis die sekundäre Party auf dem Wehrgang ankommt und die dort stationierten Magier besiegt.
Bild 3: Die Teamkameraden können verschiedene Hindernisse wie dieses riesige Spinnennetz aus dem Weg räumen.
Bild 4: Der Lunar-Regen mag zwar schön anzusehen sein, birgt aber eine tödliche Gefahr!





Gekämpft wird an Ort und Stelle, es gibt keine separate oder abgesteckte Kampfarena. Der einzige Unterschied ist, dass man mit gezückter Waffe langsamer unterwegs ist. Die aus schnellen- und einem starken Schwerthieb bestehenden Grundangriffe lassen sich zu simplen Kombos verketten, welche keine Magiepunkte verbrauchen und über die sich längere Luft- sowie Bodenkombos einläuten lassen. Je nach Art der Kombo erhält man entweder mehr Erfahrungs- oder Angriffspunkte. Letztere bestimmen, ob die Kombos überhaupt aktiviert werden können, denn jeder Gegner verfügt über ein individuelles Gewicht und nur wenn man über die erforderlichen Angriffspunkte verfügt, ist eine solche Kombo möglich.
Darüber hinaus gibt es noch mächtigere Spezialtechniken, die sich über längeres Gedrückthalten der entsprechenden Taste auslösen lassen, analog zur Star Ocean-Serie. Im Gegensatz zu dieser befindet man sich allerdings dauerhaft im "manuellen Modus", sprich, der Charakter läuft nicht automatisch bis zum Gegner. Nur Capell kann direkt gesteuert werden, er selbst verfügt dabei über keine Magie, kann sich aber mit jeweils einem Mitstreiter verbinden, um auf dessen Technik- und Magiepool zuzugreifen. Das stellt sich in der Praxis allerdings als recht fummelig dar, da sich das entsprechende Partymitglied dazu in Capells Nähe befinden muss. Im Eifer des Gefechts muss man also schon mal seine Mitstreiter suchen, um nahe genug an sie heranzukommen und eine Verbindung einzugehen. Außerdem ist man auf nur zwei Fähigkeiten des Mitstreiters beschränkt, möchte man andere verwenden, muss man diese im Menü umkonfigurieren.

Doch der Aufruf des Menüs hält das Kampfgeschehen nicht an und die gesamte Action läuft im Hintergrund weiter. Das Herumfummeln darin kann also schnell tödlich enden, man sollte es also tunlichst vermeiden oder sich zuvor weit aus der Gefahrenzone herausbegeben. Daher fand ich es besser, die KI-Kollegen einfach machen zu lassen und stattdessen regelmäßig die Heiltaste zu hämmern, welche Charaktere mit Heilzaubern dazu anhält, eben jene zu nutzen. Alternativ, sollten diese gerade unpässlich sein, übernimmt ein anderer, gerade freier Charakter diese Rolle, indem er selbstständig auf die Heilgegenstände im Inventar zugreift. Zumindest solange dieses noch prallgefüllt ist. Damit sich die Langfinger nicht zu sehr wie in einem Selbstbedienungsladen fühlen, kann jede Gegenstandsgruppe glücklicherweise separat für die Verwendung gesperrt werden (was nicht in der Anleitung beschrieben ist und ich nur zufällig herausgefunden habe, als ich beim Durchschauen der Gegenstände die falsche Taste drückte).

Aufgrund der behäbigen Laufgeschwindigkeit und der fehlenden Möglichkeit zum Ausweichen fühlt sich der Kampf recht statisch an. Man bleibt im Grunde vor einem Gegner stehen, zündet eine Kombo um ihn niederzuringen und wechselt dann zum nächsten. Es gibt die Möglichkeit, gewisse Angriffe zu parieren und dann kurzzeitig dem betäubten Gegner ohne Gegenwehr zuzusetzen, doch ist der Bildschirm meist von so vielen Effekten überladen, dass man die gegnerischen Angriffe gar nicht kommen sieht.
Stirbt Capell, so ist das Spiel zwar nicht zu Ende, es beginnt aber ein (großzügiger) Timer, innerhalb dessen ein KI-gesteuerter Mitstreiter eine Wiederbelebung einleiten muss, ansonsten ist Schluss. In dieser Zeit kann man leider nicht das Menü öffnen und ist vollkommen auf die Gnade des Computers angewiesen. Selbiges gilt, wenn Capell mit Zustandskrankheiten belegt wurde, aufgrund derer er sich nicht mehr bewegen kann.
Wie in The Tower of Radia haben die Magier auch hier die schlechte Angewohnheit, ständig an vorderster Front kämpfen zu wollen, außer man weist sie per KI-Taktiken an, sich zu verteilen. Das gilt dann aber auch für andere Nahkämpfer, was eher kontraproduktiv ist. Individuelle Einstellungen auf Charakterbasis gibt es hier nicht. Das Spiel zeigt sich in dieser Hinsicht also deutlich rückschrittlicher als das bereits erwähnte The Tower of Radia auf dem NES!





https://abload.de/img/collage1ntde8.jpg (https://abload.de/img/collage1xpc1e.png)

Bild 1+2: Ihr glaubt gar nicht wie schwer es ist, bei diesem Kampfsystem ein Bildschirmfoto aufzunehmen, auf dem nicht alles mit Partikeln zugekleistert ist!
Bild 3: Über Luftkombos lassen sich den Gegnern zusätzliche Erfahrungspunkte herauskitzeln.
Bild 4: Greift man Gegner an bevor sie den Spieler entdecken, erhält man für kurze Zeit diverse Boni (siehe oben links).





Später wird das Spiel um eine zusätzliche Mechanik ergänzt. In bestimmten Spielabschnitten werden die Mitstreiter vom Lunar-Regen durchtränkt, was sie zwar stärkt, allerdings ab einem gewissen Schwellenwert zu Berserkern mutieren lässt, die nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden können. Tritt eine solche Situation ein, kann man binnen weniger Sekunden den Löffel abgeben, wenn man die Beine nicht schleunigst in die Hand nimmt und sich zur nächsten Ortschaft rettet. Anfangs lässt es sich der Zustand nur durch den massenhaften Konsum bestimmter Gegenstände unterdrücken, nach einiger Zeit erhält Capell dann endlich ein Flötenspiel, welches dieselbe Wirkung entfaltet.

Es gibt aber auch Gegner, die unter demselben Zustand leiden. Hierbei haben sich die Gamedesigner selbst übertroffen. Um diese vermeintlich unsichtbaren Feinde überhaupt erst angreifen zu können, muss Capell eine bestimmte Melodie spielen und ihnen darüber hinaus sehr nahe kommen. Nicht nur ist es ziemlich sicher, dass er dann ordentlich Dresche kassiert, besonders wenn mehrere solcher Gegner auf ihn einstürmen unterbrechen sie leicht sein Flötenspiel und man muss erst versuchen, irgendwie ihren Fängen zu entrinnen. Dass Capell eine gefühlte Ewigkeit benötigt, um seine Flöte zum Mund zu führen, ist der Sache nicht gerade dienlich. Die Mitstreiter sind indes komplett nutzlos, da sie den Gegnern keinen Schaden zufügen können, bis Capell endlich besagten Zustand von den Widersachern genommen hat. Hat er dies endlich geschafft, kann man als Spieler aber nur den KI-Charakteren zusehen, da Capell diesen Kontrahenten selbst keinen Schaden zufügen kann. Naja, außer er belegt sein Schwert mit einem bestimmten Zauber. Damit dieser allerdings überhaupt erst wirkt, muss er sich zuvor mit einem seiner Mitstreiter verbinden, welcher sich natürlich in seiner Nähe befinden muss. Verbindet er sich mit einem Mitstreiter, kann er wiederum die Flöte nicht spielen. Setzt man den Zauber proaktiv vor dem Kampf ein, muss man sich sputen, da dieser nur für eine recht kurze Zeit anhält. Diese Mechanik ist so kompliziert und fummelig gestaltet dass man sich fragt, was sich die Gamedesigner dabei eigentlich dachten. Naja, außer eben dem obligatorischen: https://up.picr.de/43614260wj.png
Das einzig Interessante daran ist, dass sich zum Gameplay-Aspekt auch ein psychologischer Aspekt hinzugesellt. Da die Partymitglieder auch mental komplett durchdrehen und Capell nicht nur mit ihrer Kampfeskraft- sondern auch verbal zusetzen, schmeißen sie ihm im Wahn von wüsten Morddrohungen bis hin zu pervertierten Liebeserklärungen ihre intimsten Ängste und Begierden an den Kopf. Daher habe ich es mir nicht nehmen lassen, nach Vorbereitung einiger Sicherheitsmaßnahmen, alle betroffenen Charaktere ein Mal die Sau rauszulassen und einige ihrer Dialogfetzen abzuspulen.






https://abload.de/img/collage2g1cxq.jpg (https://abload.de/img/collage24ffef.png)

Bild 1: Unsichtbare Gegner (links) müssen mit dem richtigen Flötenspiel (hier: das falsche https://up.picr.de/43627609qu.png) erst greifbar gemacht werden.
Bild 2: Obacht, Zustandskrankheiten wie diese Versteinerung können Capell auch mitten während der Ausführung seiner Technik befallen. Tja, und dann schwebt man halt so herum. https://up.picr.de/43627609qu.png
Bild 3: Beim Sturm auf das Burgtor dürfen die Katapulte selbst bedient werden.
Bild 4: Diese extra langsam voranschleichende Karawane gilt es, heil ans Ziel zu bringen.





Den letzten großen Punkt den es anzusprechen gilt ist das Crafting-System. Einige der Mitstreiter üben diverse Berufe aus, die alle unterschiedliche Dinge herstellen können. Einige sind des Schmiedens mächtig, andere sind Autoren, Köche oder Alchemisten. Dieselben Berufe werden auch durchaus von mehreren Charakteren ausgeübt, deren Fertigkeiten sich teilweise gleichen, sich teilweise komplett- und teilweise nur in Nuancen unterscheiden. Der eine kann Gegenstände bis zu einer bestimmten Qualitätsstufe herstellen und beim anderen geht es dann weiter, dieser bietet aber wiederum nur ein eingeschränkteres Sortiment unterschiedlicher Gegenstandstypen an, etc. Charaktere leveln ihre Berufe durch praktische Anwendung auf und vergrößern so ihr Sortiment (anstatt ordentlich kategorisierten Reitern wird alles in eine Liste gepfercht, die immer länger und länger wird), welches aus einem viel zu großen Pool an Basismaterialien schöpft, die alle in verschiedenen Läden erworben werden müssen, welche man nur erreicht indem man zu Fuß von Ort zu Ort marschiert, ohne Möglichkeit zum Teleport. Dabei stehen die Charaktere kreuz und quer in den Städten verteilt und man muss lange Laufwege in Kauf nehmen, um vom einen zum anderen zu kommen. Und wehe man hat einmal etwas vergessen, dann darf man die Strecke wiederholen. Wie heißt es so schön: "Was man nicht im Kopf hat, das hat man in den Beinen...". Alternativ nimmt man sie in die Party auf - was aber auch nur mit den primären Charakteren funktioniert - und sucht sich außerhalb einer Stadt einen Speicherpunkt.
Man muss sich ständig Bedarfs- und Bestandslisten anfertigen, was welcher Charakter herstellen kann, welcher Laden welches Sortiment anbietet, diese ändern sich im Laufe der Handlung und manche Materialien kommen hinzu, andere fallen weg, manche Läden verschwinden komplett und letzten Endes befindet man sich natürlich immer ausgerechnet an gerade dem Ort, an dem der eine Gegenstand den man noch benötigt nicht verfügbar ist. Hätte ich mir nicht die beiden kostenlosen Add-Ons installiert, über die zumindest einige der Materialien in jedem Laden verfügbar gemacht werden, hätte mich das System wahrscheinlich komplett an den Rand des Wahnsinns getrieben!

Die Herstellung von Gegenständen baut auf anderen auf und man muss die ganze Zeit irgendwelche Bandwürmer zusammen-craften. Dabei gibt es nicht immer eine 1:1 Umrechnung und höherwertige Gegenstände brauchen gleich zwei oder mehr der niedereren Varianten. Ich habe mir mal den Spaß gemacht zu schauen was ich herstellen müsste, um die aktuell beste Waffe für einen der Charaktere von Grund auf anzufertigen, und da immer zwei der Vorgängerwaffen nötigt sind, die Voraussetzungen also immer verdoppelt werden, würde ich in dieser Crafting-Verkettung ganz unten bei der Basiswaffe bei 512 Einheiten ankommen, müsste also zusammengezählt 1023 mal craften - aber auch nur im höchst unrealistischen Idealfall! :wat: (Zum Glück kann man sich einige der höherwertigen Waffen in Läden für eine ganze Stange Geld kaufen, so dass man sich nicht bis ganz nach unten durchzuwühlen braucht, aber das muss man auch erst einmal wissen, indem man sich wie zuvor gesagt alles fein säuberlich notiert hat.)

Die Höhe ist nämlich, dass der Herstellungsprozess Echtzeit benötigt. Das können dann schon mal über zwanzig Sekunden für ein einzelnes Stück sein. Wenn man ein paar Dutzend Mal craften muss kann man sich ja ausrechnen, wie lange man dabei vor dem Bildschirm sitzt und blöd aus der Wäsche schaut. Und ab ungefähr dem letzten Drittel der Qualitätsstufen besteht dann auch noch eine relativ hohe Wahrscheinlichkeit, das der Prozess schiefgeht und man alle Materialien verliert, selbst wenn man bereits das höchste Crafting-Level erreicht hat. Ab dann verkommt es daher zu einer Speicher- und Ladeorgie, was noch mehr Zeit frisst. -_- (Daher habe ich zuvor auch den Speicherpunkt außerhalb von Städten erwähnt.)
Und das in einem Spiel, welches sogar kaum mehr- wenn nicht eher noch weniger Umfang bietet als Star Ocean 5. Total überzogen! Was soll der Käse, tri-Ace?! Das ist doch kein Online-Spiel, in dem eine Ökonomie geschaffen werden muss und die Spieler möglichst lange beschäftigt werden sollen. Ich spiele hier komplett für mich alleine. Ihr wisst doch wie das läuft. Ich weiß wie das läuft. Alle wissen, dass es in einer reinen Speicher- und Ladeorgie endet. Warum also all diese komplett unnötigen Schikanen, die nur schlechte Laune verbreiten und Lebenszeit rauben? Damit ihr euch von mir den obligatorischen Smiley abholen könnt? Bitteschön, hier habt ihr ihn: https://up.picr.de/43614260wj.png


Capell selbst übt zwar keinen Beruf aus, hat dafür aber Zugriff auf ein ähnlich funktionierendes System, mit dem er sich und seine Mitstreiter für eine gewisse Zeit mit bis zu vier Buffs gleichzeitig belegen kann. Neben einer erhöhten Angriffskraft, welche sich in einem solch absurden Maße steigern lässt, dass Bosse bereits nach einer Handvoll Sekunden fallen, lassen sich auch Abwehrkraft, Resistenzen, die erhaltene Menge an Erfahrung oder Geld und andere Attribute steigern. Aber auch diese können bei der Vorbereitung, analog zum Crafting, fehlschlagen. Daher sollte man sich im Kampf ein besonders ruhiges Plätzchen suchen oder sie besser proaktiv vorbereiten. Letzteres gilt besonders für Bosskämpfe, da das System während diesen gesperrt ist.





https://abload.de/img/collagexodjg.jpg (https://abload.de/img/collage5finx.png)

Bild 1: Öffnet sich das Menü, setzen sich alle schön geordnet im Halb- oder Vollkreis auf den Boden.
Bild 2: An bestimmten Stellen werden mehrere Parties gebildet. Sekundäre Charaktere mit grüner Schrift dürfen nicht in Capells Hauptparty!
Bild 3: Mit dem Crafting-System lässt sich leider viel zu viel Zeit verbringen.
Bild 4: Wie die Welt des Spiels überhaupt im Ganzen aussieht, erfährt man nur ganz kurz in einer optionalen Szene.





Anhand der Titel, welche sich im Laufe der Handlung mehrfach ändern bzw. neu hinzukommen, lässt sich nicht nur Capells aktuelle Sicht auf seine Gefährten ablesen. Sie zeigen auch die jeweils aktuelle Stufe der Berufe an, geben Hinweise darauf in welchen Situationen bestimmte Charaktere besonders stark- oder schwach sind, mit welchen Charakteren sie harmonisieren um im Kampf diverse Buffs zu erhalten bzw. bei welchen das exakte Gegenteil eintritt, weil sie sich nicht ausstehen können oder welche Gerichte ein Charakter besonders mag, von denen er dann zusätzliche Boni erhält oder von welchen sich ihm der Magen umdreht. Letzteres ist aber nur ein weiteres overengineertes System und ich habe lieber Standardmedizin oder Capells Verzauberungen verwendet, anstatt mich bei jedem einzelnen Mitstreiter penibel auf dessen sensiblen Gaumen einzustellen. Ich spiele für die doch nicht den Ernährungscoach!
Viele dieser Titel erhält man durch die bereits erwähnten, optionalen Charakterereignisse, durch das Auftreten bestimmter Situationen in Kämpfen und Dungeons oder durch den Fortschritt in der Geschichte. Wobei es manchmal merkwürdig ist, wenn sich der Titel eines Sekundärcharakters (die wie gesagt nicht in Capells Hauptparty dürfen) beim Betreten eines Dungeons ändert, in welchem man handlungstechnisch gefangen ist, nur um beim Verlassen erneut eine Änderung zu erfahren. War das beide Male dieselbe Änderung oder konnte man einen Zwischenschritt nicht einsehen? Ich kann es nicht sagen, denn das ist bei Sekundärcharakteren eben nur in den Ortschaften möglich.


Aus grafischer Sicht steht es mit einem Bein noch in der vorherigen Konsolengeneration. Die Hauptcharaktere sind alle detailliert gestaltet und bewegen sich aufgrund des Motion Capturings natürlich, auch wenn ihre Mundanimationen oft zu steif wirken. Wohnungen sind allerdings mit dem absoluten Minimum eingerichtet und lassen jegliche Schattierungen missen, die Umgebungsgrafik wirkt karg, ohne Grasbüschel auf den Wiesen und wenn ein Gebiet doch einmal eine üppigere Flora aufweist, dann handelt es sich um ein rasterisiertes Korridor-Leveldesign wie bei Rogue Galaxy. Die Polygonnähte zerreißen oft wie auf der Playstation 1 und die bereits zwei Meter vor der Spielfigur einsetzende Texturkaskade, aufgrund des aggressiven Mip Mappings, erinnert an selige Dreamcast-Zeiten. Gerade im Kampfsystem, bei dem fast ununterbrochen bildschirmfüllende Partikel- und Transparenzeffekte abgefeuert werden, wird die Xbox 360 stark in die Knie gezwungen (auf One und Series sollte es logischerweise besser laufen).
Für den Introfilm wurden hochdetaillierte Renderfiguren- und Hintergründe erstellt. Trotzdem gibt es noch eine ganze Menge sogar recht langer Filme, die allerdings in Spielgrafik gerendert wurden. Man erkennt sie daran, dass sie starke Verpixelungen durch das Macroblocking aufweisen und dass die Charaktere ihre Standardwaffen tragen.
Was mir ziemlich missfallen hat sind einige der selbstablaufenden Gespräche, die allerdings nicht vertont wurden. Denn bei diesen muss sich dann immer auf die Untertitel konzentrieren und verpasst die Hälfte des Geschehens. Ungemütlich wird es, wenn die weißen Untertitel auf helle Hintergründe treffen, was die Lesbarkeit erschwert. Wenn das nur für optionale Szenen Verwendung gefunden hätte, könnte ich es ja noch einigermaßen nachvollziehen, aber selbst einige der Story-Szenen bleiben stumm, auch wenn es sich bei diesen in Grenzen hält. Warum diese aber unbedingt selbstablaufend sein mussten und man nach den entsprechenden Zeilen nicht einfach auf eine Eingabe des Spielers warten konnte, das wissen nur die Gamedesigner von tri-Ace. Daher an dieser Stelle, verdient, den letzten: https://up.picr.de/43614260wj.png






Da der Soundtrack von Motoi Sakuraba komponiert wurde trägt er, wenig verwunderlich, auch unverkennbar dessen Handschrift. Man kann sein Schaffen in verschiedene Phasen unterteilen und meiner Meinung nach lehnen sich die hier enthaltenen Werke stilistisch zum Großteil stark an Eternal Sonata an. Als Beispiele seien hier Prelude to Liberation, Dewdrops in the Morning Wind, Cleaving Blade oder Colorful Days genannt. Wenn man bedenkt, dass beide Spiele im Abstand von etwas über einem Jahr erschienen sind, kann man wohl davon ausgehen, dass er die Soundtracks auch im gleichen Zeitfenster komponierte und entweder Stücke, die in Eternal Sonata nicht zur Verwendung kamen, hier zweitverwertete oder schon im Voraus einige auf Halde produzierte. :D


Prelude to Liberation

https://www.youtube.com/watch?v=3VfrBVnF51k

Dewdrops in the Morning Wind

https://www.youtube.com/watch?v=PfDGbSUTJQ8

Step into a new World

https://www.youtube.com/watch?v=gsWNfV5428w

Cleaving Blade

https://www.youtube.com/watch?v=ZCW6OQh8W5s

Colorful Days

https://www.youtube.com/watch?v=wezqPOOr9zo

Divine Wings

https://www.youtube.com/watch?v=9NCQWRh9UZg



Fazit
Infinite Undiscovery ist ein ordentliches Spiel, welches sich anfänglich ziemlich schwer damit tut, die Handlung ins Rollen zu bringen, da es zu viele unlogische- und Fremdschäm-Momente aufweist. Wenn sie aber mal auf Touren kommt, kann sie durchaus mitreißen, auch wenn dies erst um den Disc-Wechsel herum eintritt. Das Kampfsystem fühlt sich zwar statisch an, verrichtet aber seine Arbeit ohne großartig zu nerven und in den Dungeons wird zumindest versucht, immer ein Element der Abwechslung einzustreuen.
Weniger begeistert bin ich von dem krankhaften Feature Creep, der das Spiel durchzieht. Angefangen vom völlig overengineerten, nervenzerreißenden Crafting-System, über den Mondregen, unsichtbare Gegner, den individuellen Befindlichkeiten der Mitstreiter oder den unpassenden, arcadigen Bewertungssystemen bestimmter Abschnitte. In einem Spiel, welches einen Umfang für hunderte Stunden bietet, wäre das gut und richtig, um die Abwechslung hoch zu halten. Wenn es aber ein Spiel mit eigentlich geringem Umfang unnötig in die Länge zieht, geht es definitiv den falschen Weg. Und bei Infinite Undiscovery ist eher letzteres der Fall. Dass es seine Spielsysteme dann noch, mangels Erklärung der Regeln, undurchsichtig hält und Inhalte wie die Charakterszenen regelrecht vor dem Spieler zu versteckt versucht, hinterlässt einen fahlen Beigeschmack.



Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert




https://abload.de/img/535107db20230116221926scpr.jpg (https://abload.de/img/535107db2023011622192xci01.png)



Bingo (2022) Treffer


B5
JRPG von Square Enix


C3
Joker


C4
2 Action-RPGs (► 6/2)










https://abload.de/img/collage04iz1.jpg (https://abload.de/img/collagevrctn.png)




► Zur Spieleübersicht

La Cipolla
09.02.2023, 16:22
Die Spiele aus dieser Generation sind optisch total interessant gealtert; also nicht mal betont gut oder schlecht, einfach nur interessant. ^^ Wahrscheinlich weil einem früher nicht so direkt aufgefallen ist, was für eine eigene Wirkung dieser oberflächlich betrachtet eher langweilige Stil doch haben kann. (Ist mir bei FFXII schon vor einigen Jahren aufgefallen, und Lost Odyssey hat das auch.)

Nayuta
15.02.2023, 21:52
Abschlussfazit

https://up.picr.de/45164213hk.png



★: Im Jahr der Challenge beendet
★: Im Jahr der Challenge angefangen
★: Im Jahr der Challenge vorgenommen






Challenge Stand:
6 / 9





Das war das RPG-Jahr 2022. Leider ist es nicht ganz so actiongeladen abgelaufen wie ursprünglich einmal geplant und von den vorgenommenen neun Spielen konnten nur sechs beendet werden. Aber selbst das nur mit Verlängerung in den Januar 2023 hinein, in dem ich mein Wichtelspiel abschließen konnte.
Grund dafür waren zum einen die Trails of Cold Steel-Serie, welche ich noch aus dem Vorjahr übernommen hatte (wir reden hier von 2021!) und dessen, wie Kaugummi in die Länge gezogener, vierter Teil einfach kein Ende finden wollte. Zum anderen war das Wichtelspiel aus 2021, Blue Dragon, für eine weitere Verzögerung verantwortlich. Nicht dass ich es bereuen würde, ich wollte es sowieso irgendwann einmal spielen und das Wichteln ist die beste Möglichkeit, mich auch mal für die zweite oder dritte Wahl durchzuringen. Damit war dann die Hälfte des Jahres schon wieder vorbei. Hinzu kommen generell etwas weniger Zeit und längere Pausen zwischen den Rollenspielen. Mit den Altlasten habe ich aber trotzdem immerhin noch 7 1/2 RPGs zusammenbekommen.

Überstrahlt wurde das Jahr von Persona 5 Strikers, welches sich ohne Konkurrenz den Platz für mein Spiel des Jahres sichern konnte. Und selbst wenn es ernsthafte Nebenbuhler gegeben hätte, hätten diese es sehr schwer gehabt. Es sahnt außerdem alle restlichen, positiv konnotierten Auszeichnungen ab; beste Story, beste Charaktere, bestes Gameplay und vor allem bester Soundtrack. Auf diesem Schlachtfeld schlagen die Komponisten von Atlus und Omega Force ihre Kollegen von Falcom vernichtend und gegen die Wucht einer Lyn als Sängerin haben sie nichts Gleichwertiges entgegenzusetzen. Zudem war es für mich die Überraschung, da ich von den Warriors-Entwicklern kein Spiel von solch einer Qualität erwartet hätte. Daher verzichte ich dieses Mal darauf, die einzelnen Kategorien noch einmal separat aufzuführen, es würde äußerst einseitig ausfallen.
Wobei es sich, was die Überraschung des Jahres angeht, den Platz mit Willow auf dem NES teilen muss. Nach dem ordentlichen The Tower of Radia wollte ich noch andere Vertreter des Genres auf dieser Konsole ausprobieren und bin schnell beim Triumvirat um ergänzend Crystalis und Willow gelandet. (Ursprünglich hatte ich ein Quartett mit The Magic of Scheherazade ins Auge gefasst, es nach dem Testspielen aber wieder aussortiert, da es mir dann doch zu altbacken war.) Im Gegensatz zum hochgelobten Crystalis konnte mich das, laut Internet-Konsens deutlich schlechtere Willow aber, sowohl was das Gameplay als auch die Handlung betrifft, mehr überzeugen und das, obwohl ich kein sonderlich großer Fan des Films bin.

Nach einem kurzen Abstecher in die Welt von Witcher 3, bei dem ich sogar eine Quest in Toussaint nachholte, die ich vor sechs Jahren vergaß, weil ich offenbar Tomaten auf den Augen hatte, ging es an das Wichtelspiel Infinite Undiscovery, welches ebenfalls insgesamt in Ordnung war, aufgrund einer anfangs unbeholfenen Handlung und vor allem wegen der vielen, zeitstreckenden Elemente, allerdings einige Minuspunkte sammelte. Gleiches gilt für das aus dem Vorjahr übernommene The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 4, welches zwar kein schlechtes Spiel ist, diese Serie mit Überlänge aber auf enttäuschende Art und mit zu viel Füllmaterial "zu Ende" führte. Wie bereits im Eingangspart erwähnt hatte ich auch Blue Dragon nachgeholt, welches sich zwar als spaßiges, aber auch sehr kindlich-naives Spiel präsentierte.

Den einsamen Abschluss bildet schließlich Magus, von dem ich rein gar nichts erwartet- und genauso viel bekommen hatte. Ein schlechtes Spiel durch und durch.












Rangliste

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#
Pic
Titel
System
Typ
Status
Wertung
Info



01
https://up.picr.de/40201804tz.png
Persona 5 Strikers
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★★★
(5/5)



02
https://up.picr.de/44794256mw.png
Willow
https://up.picr.de/37605234zr.png
NES
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)



03
https://up.picr.de/40201593oz.png
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 4
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)
Challenge '21


04
https://up.picr.de/42786122rk.png
Infinite Undiscovery
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)



05
https://up.picr.de/44559594yu.png
The Tower of Radia
https://up.picr.de/37605234zr.png
NES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)



06
https://up.picr.de/37596606wh.png
Blue Dragon
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)
Challenge '21


07
https://up.picr.de/44576258be.png
Crystalis
https://up.picr.de/37605234zr.png
NES
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)



08
https://up.picr.de/43436293zh.png
Magus
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)






✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert



https://starvingartist.deviantart.com/art/Antiseptic-Videogame-Systems-23217105
https://jaffacakelover.deviantart.com/art/Pixel-Gaming-Machine-Icons-413704203














Specials


► Persona 5 Strikers ~ Reiseblog: Tokio
► Persona 5 Strikers ~ Reiseblog: Sendai
► Persona 5 Strikers ~ Reiseblog: Sapporo
► Persona 5 Strikers ~ Reiseblog: Okinawa
► Persona 5 Strikers ~ Reiseblog: Kyoto
► Persona 5 Strikers ~ Reiseblog: Osaka
► Persona 5 Strikers ~ Reiseblog: Finale
► The Tower of Radia: Versionsvergleich
► The Tower of Radia: Quiz + Fun Facts
► Crystalis: NES/GBC-Vergleich
► The Witcher 3: Next-Gen Update
► Infinite Undiscovery ~ Disc 1 Stories: Infinite Naggery













Konnex


Eiszeit: Sowohl in Blue Dragon als auch in The Tower of Radia ist eine ganze Stadt nebst Bewohnern zu Eis erstarrt.


Der Spion, der mich liebte: Außerdem gibt es in beiden Spielen einen Verräter in der Party. Wen, das verrate ich nicht, aber sie sind vom selben Geschlecht.


Eingekesselt: In Persona 5 Strikers und The Tower of Radia finden Kämpfe in Arenen an Ort und Stelle statt, indem der aktuelle Bereich durch Barrieren vom Rest der Umgebung abgetrennt wird.


Wer bin ich? Dieses Spiel könnten die beiden Protagonisten aus The Tower of Radia und Crystalis, sowie Sophia aus Persona 5 Strikers miteinander spielen. Ob einer von ihnen, trotz Amnesie, aber auch gewinnen könnte?


Sweet Little Sixteen: Sowohl in Crystalis als auch in Willow liegt das maximale Level bei 16. Während man es in Crystalis im Spielverlauf aber ziemlich sicher am Ende erreicht, muss man in Willow ganz schön grinden. Die Erfahrungspunkte von Level 15 bis 16 machen hier alleine knapp ein Drittel der Gesamtpunkte aus.


Magieverbot! Weder in The Tower of Radia, noch in Willow, ist der Einsatz von Magie während Bosskämpfen erlaubt. Bei ersterem gibt es aber immerhin noch ein Schlupfloch, was Heilmagie betrifft.


Kamikaze: Irgendwie haben die Magier in The Tower of Radia und Infinite Undiscovery die unvorteilhafte Angewohnheit, immer ganz vorne an der Front zu kämpfen und sich mit ihrer kaum vorhandenen Verteidigung ordentlich Schelle abzuholen.


Hochstapler! In Crystalis und Infinite Undiscovery können relativ leicht zu besiegende Mimics dazu verwendet werden, schnell ein beachtliches Vermögen anzuhäufen.


Clarence: Sag' mal, schiele ich oder warum sehe ich die beiden Protagonisten aus The Tower of Radia und Infinite Undiscovery jeweils doppelt? *roar* 🦁


Schandmaul: Das Ungehobelte-Dienstmädchen-am-Königshofe-Klischee wird in Crystalis und Infinite Undiscovery bedient.


Fremdsprache: In Crystalis und Infinite Undiscovery erhält man die Fähigkeit, mit Tieren zu kommunizieren.


Barney Geröllheimer: Auf den Bergen von Willow und Infinite Undiscovery lebt es sich gefährlich, muss man doch höllisch aufpassen, nicht von herunterkullernden Felsen überrollt zu werden.


Fallobst: Die Helfershelfer der Antagonisten in The Tower of Radia und Infinite Undiscovery tauchen urplötzlich auf, nur um in den anschließend folgenden Bosskämpfen sofort vernichtet zu werden.


Nachtgestirn? Der Mond ist weder in Blue Dragon noch in Infinite Undiscovery das, was er offensichtlich zu sein scheint.













Plattformstatistik


Pic
System
# Spiele


https://up.picr.de/31412162um.png
Playstation 3
1


https://up.picr.de/31412163yg.png
Playstation 4
2


https://up.picr.de/37605234zr.png
Nintendo Entertainment System
3


https://up.picr.de/31412165os.png
Xbox 360
2














Das war die JRPG-Challenge 2022. Weiter geht es 2023!

La Cipolla
16.02.2023, 08:08
Schöner Post! :D

Und es ist schon SEHR lustig, dass Persona 5 Strikers inmitten dieser "Konkurrenz" den ersten Platz macht; ein bisschen wie einen 25-jährigen mit Propellerkappe in den Kindergarten zu schicken, damit er die Pokale einheimsen kann. ;D

Nayuta
16.02.2023, 21:04
Erst mal die Rotznasen abziehen! >:) Wobei, wenn man es genau nimmt müsste er eigentlich ins Seniorenheim, bei dem Alter der Konkurrenten. ;D