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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : LaCipos Längliche Listen 2022 - Jahresabschluss!



La Cipolla
01.01.2022, 10:55
Wie die meisten Menschen habe ich nicht nur Spaß an Alliterationen, sondern auch an Listen. Sie sind übersichtlich und oftmals einfacher zu verfassen als ein vernünftiger Text ... also ja, das ist mein Thema für 2022! Zu jedem Spiel gibt es mindestens eine Liste. :p Die Spiele in der Lockeren Liste möchte ich alle mindestens anspielen – abbrechen ist aber völlig okay, wenn sie mir nicht zusagen. Die Spiele in der Lockenden Liste wären cool, aber joah. Mal sehen.



LaCipos Lockere Liste

Ich möchte spielen ...

Persona Q2 ODER Persona 5 Strikers. Darf ich mich sonst überhaupt einen Fanboy nennen?
Outer Wilds (wahrscheinlich +DLC) ist so ein Spiel, unter dem ich mir immer noch nichts vorstellen kann, wofür aber eigentlich alles spricht. Spannend!
CrossCode ist endlich fertig, hoffe ich. :D Keine Ausreden mehr!
Bioshock Infinite (+DLC) ist so ein AAA-Titel, den ich immer aus den Augen verliere. Bin gespannt, ob es mir als Prequel zusagt!
Neo: The World Ends With You. Ich bin seeehr gespannt, ob es mir mehr zusagt als der erste!
Anno 1404 ODER Tropico 4. 2022 ist das Jahr, in dem ich mich ernsthaft mit einem Aufbauspiel beschäftige!
Dreamfall Chapters will ich dieses Jahr mit meiner besseren Hälfte spielen, und nach Disco Elysium bin ich optimistisch, dass es klappt! <3
Sayonara Wildhearts wird irgendwann zwischendurch eingeworfen. GOGOGO
Life is Strange: True Colors ist ja sogar ziemlich kurz, sehe ich gerade. =] Voll gut!
Zanki Zero. Klingt stark nach meinen Interessen und Sylverthas ist Schuld. ;D
If Found ist noch so ein Mini-Spiel. GOGOGOGOGO
Ys I & II. Ja, komm. Ich wurde bis jetzt nur positiv überrascht von der Reihe und das hier soll ja immer noch irgendwie die JRPG-Challenge sein. :p

LaCipos Lockende Liste

Ich könnte spielen ...

Firewatch hängt schon ewig in meinem Hinterkopf rum und hat keine 5 Stunden.
Icewind Dale 2 ODER Pathfinder: Kingmaker, für einen West-RPG-Anfall! Und jap, Icewind Dale ist ein schwarzer Fleck auf meinem Résumé.
Bravely Default 2 steht hier rum, also könnte man bei Gelegenheit auch mal reingucken, vielleicht bei einem klassischen JRPG-Anfall. ^^
Haven ist so ein Ding, das gut klappen und gut schiefgehen könnte.
Code Vein weil Anime Boobies und Soulslikes ausprobieren.
Simulacra für die FMV-Sammlung. ^_~
Tokyo Mirage Sessions ODER Xenoblade 2. Wird eher nicht passieren (zu viele große Spiele dieses Jahr!), aber nicht aus den Augen verlieren!
Coffee Talk sounds like my jam.
428 Shibuya Scramble wäre mein Japan-Shot. Yakuza lasse ich dieses Jahr nämlich voraussichtlich aus.
Into the Breach wäre mein Rätselding für dieses Jahr.
Paradise Killer wurde mir einmal zu oft empfohlen. ^^
Essays on Empathy ODER A Year of Springs zum "Indie-Auffüllen" der Liste.
Persona 5 Strikers war noch übrig von oben. ^^
Anno 1404 auch!

LaCipos Legitime Liste

2022 durchgespielt oder "so gut wie I guess"

[Januar] Monster Train (PC)
[Januar] Into the Breach (PC)
[Februar] Path of Exile (PC)
[März] If Found ... (PC)
[April] Code Vein (PS4)
[April] Ys I Chronicles (PC)
[Mai] Persona 5 Strikers (PS4)
[Juni] She and the Light Bearer (PC)
[Juli] Donut County (iOs)
[August] Everspace (PC)
[August ]The Stanley Parable: Ultra Deluxe (PC)
[September] Pathfinder: Kingmaker (PC)
[September] BioShock Infinite (PC)
[September] BioShock Infinite: Burial at Sea Part I & II (PC)
[Oktober] Deedlit in Wonder Labyrinth (Switch)
[November] Necronator: Dead Wrong (PC)
[November] Moloch City (PC)
[November] Vault of the Void (PC)
[Dezember] Outer Wilds (PC)
[Dezember] Ys II Chronicles (PC)

LaCipos Legale Liste

2022 sonst noch so gespielt oder zugeguckt!

Diablo 3
CrossCode
Mirror 2
Gloomhaven
Persona Q2
The Gardens Between
Tropico 4
Icewind Dale 2
Maginary
Knights of the Card Table
Zanki Zero
Trials of Mana

~Jack~
01.01.2022, 12:48
Outer Wilds (wahrscheinlich +DLC) ist so ein Spiel, unter dem ich mir immer noch nichts vorstellen kann, wofür aber eigentlich alles spricht. Spannend!
Da würde ich ja empfehlen noch ein bisschen mit zu warten. Seit Release des DLCs haben einige Spieler (darunter ich selber) nämlich massive Probleme die zu Bluescreens und kaputten Savegames führen. Und die Maussteuerung haben sie seit Release des DLCs auch kaputt gemacht da das Halten der Tasten nicht mehr registriert wird, wodurch sich die Booster nicht mehr darauf packen lassen, was vorher ganz praktisch war. Die Entwickler mögen zwar Gamepads empfehlen, aber vor dem DLC ließ es sich problemlos mit Maus und Tastatur steuern.

Kann natürlich sein dass du Glück hast, aber ich konnte den DLC nur einmal richtig spielen und danach war mein Save kaputt und bei weiteren Versuchen ist mir mein PC mehrfach abgeschmiert obwohl ich mit anderen Spielen keine Probleme habe. Und Updates wurden seitdem nur spärlich veröffentlicht, was echt schade ist, da ich das Spiel ansonsten empfohlen hätte.

Sylverthas
01.01.2022, 13:05
Heißt das jetzt, dass Deine Berichte alle in Listenform auftauchen? Mit dem Gedanken hatte ich auch schon mal gespielt, weil es sicherlich den Schreibaufwand enorm reduzieren würde (der gerade bei meinen Monsterposts nicht unwesentlich ist, wenn man da mehrere Stunden dran sitzt + Zeit für die Bildauswahl^^°).

Bei ZZ bin ich ja gespannt *g*
Ich rate Dir dazu, das Game eher abzubrechen, als auf den Storymode zu schalten. Ich weiß, das liest sich wie eine Ausrede oder elitistisch, weil ich es "Spielern nicht gönne, das Game durchzuspielen", aber ich bin wirklich fest der Meinung, dass man nicht bei jedem Game einfach Story, Gameplay und Charaktere entkoppeln kann (was der Storymode letztendlich tut, denn da gibt es keine normalen Gegner mehr, Bosse können nichts, Mechaniken werden deaktiviert, etc.). Beispielsweise: So dumm das klingt - wenn Charaktere essen, schlafen und auf die Toilette müssen, dann gibt ihnen das durchaus ein Stück mehr Menschlichkeit, auch wenn es natürlich busywork erzeugt. Auch entsteht natürlich der Horror nicht (den ich bei dem Game von der Optik niemals erwartet hätte!), wenn man nicht von den Gegnern bedroht ist (was abhängig vom Spielertyp natürlich auch ein Vorteil sein kann, wenn man gar keinen Horror will xD).

Klunky
01.01.2022, 16:29
Ich rate Dir dazu, das Game eher abzubrechen, als auf den Storymode zu schalten. Ich weiß, das liest sich wie eine Ausrede oder elitistisch, weil ich es "Spielern nicht gönne, das Game durchzuspielen", aber ich bin wirklich fest der Meinung, dass man nicht bei jedem Game einfach Story, Gameplay und Charaktere entkoppeln kann (was der Storymode letztendlich tut, denn da gibt es keine normalen Gegner mehr, Bosse können nichts, Mechaniken werden deaktiviert, etc.). Beispielsweise: So dumm das klingt - wenn Charaktere essen, schlafen und auf die Toilette müssen, dann gibt ihnen das durchaus ein Stück mehr Menschlichkeit, auch wenn es natürlich busywork erzeugt. Auch entsteht natürlich der Horror nicht (den ich bei dem Game von der Optik niemals erwartet hätte!), wenn man nicht von den Gegnern bedroht ist (was abhängig vom Spielertyp natürlich auch ein Vorteil sein kann, wenn man gar keinen Horror will xD).

Ja das kann ich so unterschreiben, ich glaube ehrlich gesagt nicht dass das so dein Spiel ist Cipo, also teilweise ja, teilweise aber auch nein.

Gerade in der Anfangsphase muss man sich zäh reinfuchsen und das Spiel macht es einem alles andere als leicht es einfach so als "Nebenbei-Daddel" Titel zu spielen. (wenn man es aber erst mal verstanden hat, kann man mit vielen Mechaniken sehr gut umgehen und merkt dass es doch ziemlich verzeihlich ist, auf jeden Schwierigkeitsgrad)

Wenn man es zu früh auf Schwierigkeitsgrad 1 stellt (exklusiv nur für die PC-Masterrace eingeführt) fehlen einem später Materialien um an bestimmten Stellen weiter zu kommen, also muss man es wieder mindestens auf 3 hochschalten und irgendwelche Orte abfarmen, wofür du dann vermutlich eine Wiki brauchst, weil das Zeug ist, der einem eigentlich nur so in den Schoß fällt, aber man sich nicht daran erinnert wo man es gefunden hat.
Auf Schwierigkeitsstufe 1 werden sehr viele Spielmechaniken einfach deaktiviert so wie einfach sämtliche Gegner und man findet auch gar kein Loot mehr, gleichzeitig ist man aber an Schlüsselstellen davon abhängig.

Generell aber hat das Spiel eine ganz komische Mischung aus "Ruhe" und oppressiver Atmosphäre, es ist zu einem gewissen Teil auch ein Horrospiel obwohl man es dem Spiel zu Beginn gar nicht zutrauen würde. In den sauren Apfel zu beißen lohnt sich, aber man sich da schon rein investieren. Ich halte dich aber für jemanden der denke ich nicht zu viel Zeit mit etwas verschwendet, wenn er merkt dass es nichts für ihm ist. (ausprobieren empfehle ich natürlich trotzdem immer, würde mich freuen wenn du dem was abgewinnen kannst und selbst wenn es nur für kurze Zeit ist.^^")

Eins fällt mir aber auch wieder ein wenn ich so an ZZ zurückdenke. SO geht Dungeondesign, also ich erinnere mich immer noch perfekt an jeden einzelnen, teils sogar von der Struktur, da muss ein Spiel erst mal hinkriegen, also das ist definitiv mitunter die größte Stärke des Spiels und hat dafür gesorgt dass es mir trotz des archaischen Kampfsystem nie langweilig wurde.

La Cipolla
08.01.2022, 07:54
Survival-Spiele spiele ich eigentlich immer auf dem höchstmöglichen Schwierigkeitsgrad, weil das schon der Spaß an der Sache ist. Sonst werden sie ja zu einem überflüssigen Grind, und nichts ist langweiliger. ^_~ Also, wenn es überhaupt Schwierigkeitsgrade gibt; die meisten verzichten ja von vornherein darauf und bieten höchstens einen optionalen permanent death an. The Long Dark war da echt eine ERFAHRUNG, weil es eine Kunst ist, die ersten zehn Minuten zu überleben. xD
Dann wiederum habe ich noch nie ein japanisches gespielt, also ... spannend, was die aus dem Genre machen?

Danke für die Hinweise an euch drei, sowas ist generell immer voll gut! Ich hab mir bei Spielen mit mehreren Schwierigkeitsgraden eh schon angewöhnt, im Internet zu googeln, was sie BEDEUTEN, und bei PC-Spielen, ob und wie sie am basten laufen. T__T

Zu Outer Wilds: Puh, ich hoffe mal, sie kriegen das zeitnah geschissen. Wobei ich eh erstmal nur das Grundspiel gekauft habe. Bin ich da auf der sicheren Seite? (Ich warte aber so oder so. Auf Steam gab es seit dem DLC irgendwie kein News-Update mehr, was immer etwas doof ist.)

Heißt das jetzt, dass Deine Berichte alle in Listenform auftauchen? Mit dem Gedanken hatte ich auch schon mal gespielt, weil es sicherlich den Schreibaufwand enorm reduzieren würde (der gerade bei meinen Monsterposts nicht unwesentlich ist, wenn man da mehrere Stunden dran sitzt + Zeit für die Bildauswahl^^°).
Sie werden eine Liste enthalten. ;D Ja, manche werden einfach eine Liste werden, aber ich lass mir auch die Option, eine Wall of Text mit Listen-Bonus zu schreiben. ^^





Mein Jahr ist gerade echt gut gestartet! :herz: Wird aber ein paar Tage/Wochen dauern, bis ich einen vollen Eindruck habe, weil ich drei Dinger parallel spiele.

Die Jahres-Startspiel-Liste!

Into the Breach ist im ersten Run so ein "häh?" und danach macht es HART klick. :D Bin voll drin und gespannt, ob ich den zweiten Run direkt schaffe! Und ich habe noch nie iiirgendetwas ähnliches gespielt. Gott sei Dank ist es wie erwartet kein richtiges Taktik-(RPG-)Spiel, sondern sieht nur so aus!


CrossCode ist sooo fucking polished, ey. Wilde Vorstellung, dass wir die Entwickler persönlich kennen! xD Auch sehr flutschiges Gameplay und angenehme Schwierigkeit in den ersten Stunden. Die Tutorials geben mir zwar seichte Persona-Flashbacks, aber ich glaube, hier ist es auch deutlich nötiger, weil ich noch nicht mehrere Teile gespielt habe. ^^ Positiv überrascht bin ich von der Inszenierung und vor allem dem fluffigen Writing, die machen richtig Spaß und MMO-Feeling. Teilweise auch zu viel? So mit Tutorials und wie man mit Quests zugeschissen wird. xD Hat aber was, weil es am Ende eben doch kein MMO ist! Ich musste mich nur mental etwas auf diesen "bloat" einstellen, um nicht panisch zurück zu Diablo zu gehen.


Und selbst Diablo 3 gefällt mir als gedankenloses Nebenbei-Spiel deutlich besser als die letzten Male. Es ist hilft soOOoo sehr, zu wissen, was das Spiel will (vor allem will es: dieses komisch kantenlose Endgame), und nicht mit den Erwartungen von Diablo II ranzugehen. Ich hoffe trotzdem, dass Diablo IV irgendwo zwischen den beiden Teilen landet, und am besten näher bei Teil II. ^_~

~Jack~
08.01.2022, 12:09
Zu Outer Wilds: Puh, ich hoffe mal, sie kriegen das zeitnah geschissen. Wobei ich eh erstmal nur das Grundspiel gekauft habe. Bin ich da auf der sicheren Seite? (Ich warte aber so oder so. Auf Steam gab es seit dem DLC irgendwie kein News-Update mehr, was immer etwas doof ist.)
Den DLC nicht zu besitzen hilft erst mal nichts, da das Update das einiges kaputt gemacht hat bereits davor veröffentlicht wurde. Man kann mit der Beta Option des Spiels (also in den Steam Eigenschaften) aber auf eine ältere Version downgraden. Das hatte ich an der Stelle auch probiert, hilft aber nichts wenn man den DLC spielen will da er mit der alten Version nicht kompatibel ist. Kann natürlich die Tage mal schauen ob das Spiel zufälligerweise wieder besser läuft. Laut einem Entwickler Update soll zumindest die Maussteuerung wieder funktionieren, obwohl davon absolut nichts im Changelog erwähnt wurde (den sie aus irgendwelchen Gründen nur auf ihrem Blog veröffentlicht haben und nicht auf Steam).

Sylverthas
08.01.2022, 12:23
Survival-Spiele spiele ich eigentlich immer auf dem höchstmöglichen Schwierigkeitsgrad, weil das schon der Spaß an der Sache ist. Sonst werden sie ja zu einem überflüssigen Grind, und nichts ist langweiliger. ^_~
Hatte es auf 4/5 gespielt (glaube Klunky auch), und aus meiner Sicht war das ein Schwierigkeitsgrad der richtig gut war - Monster sind gefährlich, es gibt ein paar ziemlich tödliche Fallen aber nicht zu viele random Events. Glaube Kael hatte es auf 5/5 gespielt, und das klang schon ziemlich rough. Aber es droppen bessere Items je höher die Schwierigkeit ist, was bei manchen Leuten dazu führt, dass sie auf niedriger Schwierigkeit die Dungeons normal spielen und dann auf 5/5 grinden - was ich nicht gut finde, aber das Spiel lässt einem die Option^^°

CrossCode hat einen ziemlich starken Anfang, und der Polish war hoch soweit ich es gespielt hatte (die Akzente, meine Fresse :hehe:). Und der Emilienator ist einfach nur :herz:

La Cipolla
11.01.2022, 22:25
:A

Boah, CrossCode hatte gerade so einen Moment, an dem mir sehr bewusst geworden ist, dass ich hier nicht mal ansatzweise alles machen werde ... :D
Nämlich die Quest in dem Kloster in Bergen, in dem man drei Rätselräume mit beweglichen Plattformen hintereinander machen muss. Knackig, brauchte etwas Übung, hat mir aber einiges beigebracht und war letztlich gut ausbalanciert! Und DANN hab ich die Folgequests gekriegt, das Ganze mit Zeitlimit und ohne Schild zu versuchen. Ja NOPE! xD Nur blöd, dass die zwei Quests jetzt ewig in meinem sonst hübsch gepflegten Questlog stehen werden; gespeichert hatte ich dummerweise auch schon. Dann nehme ich halt alle Quests an und mache sie einfach nicht! :p
Na ja, spannend wird, ob ich letztlich durchkomme. Die ersten beiden Regionen waren groß, aber cool. Ich merke zwar, dass es gameplay-technisch nicht so richtig meins ist, aber es ist auch voll faszinierend gemacht in seiner Tiefe, und sympathisch (Sylverthas hat ja schon Beispiele genannt :D) und irgendwie auch genau das, worauf ich momentan Bock habe. Ich kann mir nur vorstellen, dass es mir mit der Zeit zu viel von allem wird. Mal sehen!

Außerdem habe ich meinen zweiten Run von Into the Breach direkt geschafft. *flexflexflex* Cooles Spiel, aber hat auf keinen Fall dieselbe Motivationslage wie FTL für mich? Ich denke, ich werde trotzdem noch einen dritten Run mit anderen Mechas machen. Vielleicht klickt es danach ja ein zweites Mal. ^^

Narcissu
12.01.2022, 13:56
Ja, CrossCode ist wirklich extrem umfangreich und fast keine von den Sidequests sind welche, wo man einfach sein Hirn abschalten kann. Das ist imo gutes Design, ABER in der Masse dann auch erschlagend. Ich habe auch etliche links liegen gelassen, besonders da viele davon relativ viel Hin und Her verlangen, sodass man sie eher "auf dem Weg" erledigt als dediziert einer Sache nachzugehen. Wobei dieser Ansatz den Nachteil hat, dass man das Ziel aus den Augen verliert. Hatte irgendwann etliche Quests offen, die alle so halb erledigt waren. Zum Glück kann man sich die aktuell relevanten Sachen in der UI anpinnen, was imo (wie das ganze Menüdesign) ein ziemlicher Geniestreich ist.

Klunky
12.01.2022, 16:38
Ich kann mir nur vorstellen, dass es mir mit der Zeit zu viel von allem wird. Mal sehen!


Oh das wird es, glaube mir das wird es. Du hast gerade mal die Spitze des Eisbergs gesehen! :D

Und die Bergen Elite Quest gibt jetzt nichts einzigartiges, falls es dich tröstet. Es wird noch weitere solcher Quests geben wo teilweise dann auch das Level der Gegner synchronisiert wird, so dass man sie nicht überleveln kann. Gekennzeichnet sind sie aber auf jeden Fall immer als Elite.
Immerhin scheinst du es ja auch nicht zu mögen, an etwas permanent erinnert zu werden, was man nicht machen möchte. xD (in meinem Falle war es der Truhencounter)

Sylverthas
12.01.2022, 18:16
Ja, CrossCode ist wirklich extrem umfangreich und fast keine von den Sidequests sind welche, wo man einfach sein Hirn abschalten kann. Das ist imo gutes Design, ABER in der Masse dann auch erschlagend.
Kann man unterstreichen :D
Bzw. würde ich das ausweiten und sagen, dass CrossCode fast keinen Gameplaymoment hat, wo man mal abschalten kann *g*


Erkunden: Man muss zusammenpuzzlen, wie man zu Orten kommt
Kämpfe: Können später gut reinhauen, und wenn nicht, dann
Counter: gibt es noch diesen feinen Combocounter, der runtertickt, wenn man nicht im Kampf ist
Ausrüstung: Sehr viele Stats, man muss sich ein paar Gedanken machen gleiches gilt auch für
Builds: Verschiedene Formen mit mehreren sich ausschließenden Moves
Rätsel: Ordentlich knackig, teilweise auch von der Ausführung her
Nebenaufgaben: Viele unglaublich kreative Aufgaben, selbst Sachen die man vorher schon mal gesehen hat bekommen meist nen neuen Spin
Minispiele: Haufenweise total einfallsreiche, für die man immer wieder neu lernen muss.

(Hoffentlich dürfen auch andere Deinem Listenthread huldigen *g*)

Bei nichts davon kann man sich zurücklehnen, ich will auch noch mal betonen, dass alles absolut gutes, top Level ist! Ich denke sogar, dass hier so viele Ideen verarbeitet wurden, dass man damit locker mehrere Games hätte füllen können!
Aber bei mir hat es auch die Frage hervorgebracht, ob es wirklich gut für ein Spiel ist, wenn es praktisch keine "quiet time" im Gameplay gibt, sondern man immer auf hoher Leistung spielen muss. Letztendlich fand ich das Spiel dann auch stellenweise wirklich auslaugend und war nach manchen Runden fertig - und das schaffen wirklich nicht viele Games :D

Irgendwann spiel ichs sicher weiter, wenn ich meine Batterien wieder aufgeladen habe *g*
Leider hab ich bei der Papageienrazzia aufgehört, und als ich es letztens mal versucht habe musste ich feststellen, dass man das Kampfsystem von CC nicht mal eben so wieder aufnimmt, wenn man lange Pause gemacht hat und gegen stärkere Gegner kämpft :hehe:

~Jack~
14.01.2022, 03:30
Okay, ich habe mich jetzt nochmal an Outer Wilds gewagt und überraschenderweise mehrere Stunden in unterschiedlichen Sessions spielen können ohne dass es meinen PC oder meinen Save geschrottet hätte. Die Performance scheint aber ein bisschen gelitten zu haben da es immer mal wieder laggt, was mir vorher nicht aufgefallen ist. Insofern ich nicht noch irgendwelche bösen Überraschungen erlebe, kann ich das Spiel also doch empfehlen. Ich würde allerdings dazu raten tatsächlich erst mal das Hauptspiel zu beenden. Ich sitze nämlich schon so 6 - 7 Stunden am DLC und mir scheinen noch mindestens zwei große Gebiete zu fehlen. Bei einem weiß ich aber noch nicht was ich machen muss und beim andern nicht wie ich da hin komme. Dauert also sicherlich noch ein paar Stunden und erfordert dementsprechend eine wesentlich fokussiertere Herangehensweise als der Rest des Spiels, zumal ich heute ein sehr frustrierendes Gameplay-Element entdeckt habe dass das Spielerlebnis ordentlich in die Länge ziehen könnte :%

La Cipolla
15.01.2022, 11:21
Okay, mal gucken, ich warte einfach noch. :D Hat ja keine Eile!





Ich kann total nachvollziehen, was ihr mit Abschalten und Mitdenken bei CrossCode meint! Man merkt auch so riiiichtig, dass hier Gedanken und Energie in viele Dinge geflossen sind, die in anderen Spielen eher wie eine Selbstverständlichkeit behandelt werden. Das ist definitiv ein Alleinstellungsmerkmal, und wahrscheinlich eins, das nur ein Indie-Spiel so kann!

Ich finde allerdings das Grinden recht chillig, aber ich war bis jetzt auch immer angenehm gelevelt und optimal ausgerüstet. Dann stirbt man eigentlich nur noch ein-, zweimal bei diesen Elite-Gegnern (der DJ-Pinguin :p), sonst flutscht es angenehm. Zumindest nach den 20 Stunden, die ich jetzt gespielt habe, momentan also in der dritten großen Gegend. Momentan gehe ich aber davon aus, dass sie noch mal ordentlich anziehen, sonst wäre das ganze Kampfsystem etwas ... übertrieben, mehr als es sowieso schon ist. ^^

Was ich mir dagegen GUT vorstellen kann, ist irgendwann die Rätselgeschwindigkeit herunterzudrehen. Das ist echt eine riiichtig kluge Option, und es motiviert mich ungemein, mich weiter durchzubeißen. Wenn ich sonst nämlich schon vermuten könnte, dass ich in XY Stunden an irgendeinem nervigen Reaktionspiel scheitere, das minimal zu hart ausbalanciert wurde, ist das nicht gerade ein Pro-Argument, sich überhaupt auf ein 50+Stunden-Spiel mit fünf verschiedenen Sub-Genres einzulassen. ^_~ Durch die Option allerdings: Alles knorke!
Die Tempelmine war auch richtig klasse, da musste ich nur an der dümmstmöglichen Stelle einmal nachschlagen. (Nämlich, dass man auf dem Schlüsselfeld stehen und mit dem Schlüssel auf die Tür schießen muss ... Duh' xD)

Was man übrigens riiichtig gut merkt, wenn man parallel Diablo 3 spielt: CrossCode vermittelt ein Gefühl für seine Welt und die Rolle des Gameplays darin. Beispiel: Ich kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal so gespannt auf einen Dungeon war, bevor ich drin war, und dazu noch eine fucking Mine? Das kriegen weder West- noch Ost-RPGs gut hin, meistens sind Dungeons da halt einfach nur "der nächste Dungeon mit Geschmack Z", während es hier nicht nur Gerüchte und Geschichten über den Dungeon gibt, sondern auch eine Menge cooles Foreshadowing.
Diablo 3 ist natürlich ein Extrem-Beispiel, aber da habe ich mich öfter mal gefragt: "Huch, warum bin ich jetzt in Wald/Tempel/Hölle?" :p

Ich bin gespannt, ob ich am Ende sage, dass ich ein CrossCode mit 2/3 Umfang besser gefunden hätte. Bis jetzt ist es vorrangig einzigartig und rechtfertigt diesen Exzess total, aber ich bin ja auch noch nicht so weit, wo sowas dann eher mal nervig wird. Ich muss da bspw. an die Yakuzas denken, die auch erst mit etwas Zeit im Franchise völlig eskaliert sind. ^_~





Into the Breach

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/590380/header.jpg

Jaaa, und mit FTL habe ich 232 (!!) Stunden verbracht, was tatsächlich die mitunter krasseste Zeit sein dürfte, die ich jemals in einen Solo-Modus gesteckt habe. :D
Es ist also Zeit für ...

Die Motivationskurve (als Liste)

Vor der Veröffentlichung war ich dementsprechend mega-gehypt! o/
Als ich herausgefunden habe, dass es was ganz anderes und nur am Rande ein Roguelike werden soll, ist der Hype ein wenig abgeflaut, was im Nachhinein aber Quatsch war. (Und sowieso: Indies sollen sich bitte was Neues trauen! =D) Das Spiel hat eine MENGE Roguelike in seiner Essenz; wahrscheinlich sogar mehr als die meisten Roguelites, weil jede einzelne Fehlentscheidung schmerzt. Man taktiert hier nämlich rundenbasiert mit jeweils drei Mechs gegen aus dem Boden brechende Insektenaliens, und ja, jeder Angriff ist permanent.
Bis zum Spielen hat es ein paar Jährchen gedauert, aber jetzt hatte ich wieder voll Bock drauf. Und dann gleich der erste Run: What the fuck? Es werden zwar die Mechanismen erklärt, und man denkt auch, man würde es checken ... Tut man aber nicht wirklich. Man muss erstmal so richtig dahintersteigen, sich reinfuchsen in ein paar Stündchen, und bis dahin gibt es eine Menge Fuck-Ups und zumindest bei mir auch einen hart verkackten Run. Seltsames Gefühl, aber nicht gänzlich uninteressant, weil man das Lernen förmlich SPÜRT. ^^
Beim zweiten Run habe ich es dann auch direkt durchgespielt. Und ich muss sagen: Als Strategiespiel mit RPG-Elementen ist es echt klasse! Es wird nicht so unübersichtlich oder kaugummi-gähnig wie viele Genre-Vertreter (gerade die japanischen), sondern fokussiert sich auf ein paar wenige Züge, die man mit wenigen Einheiten möglichst perfekt lösen soll. Das wirkt innovativ, eher wie ein richtiges Rätselspiel. Die Kampagne ist außerdem sehr überschaubar und hat so gut wie keine Story. Der Reiz ist also das ungemein nervenaufreibende Gameplay, und das flutscht! Wer Rundenstrategie gut kennt, dem würde ich aber direkt den dritte von drei Schwierigkeitsgraden empfehlen.
Die Langzeitmotivation nach dem ersten Run kommt dann eigentlich durch neue Mech-Loadouts, Piloten zum Freischalten usw ... Und ich muss sagen, dass ich direkt nach dem ersten Kampf mit meinen neuen Mechs aufgehört habe. (Tipp: Nehmt erstmal ein paar billige, die simpel klingen!) Into the Breach ist und bleibt wahrscheinlich nicht so komplett mein Genre, auch wenn es die nervigen Teile dieses Genres zielgenau aushebelt.
Auf meine Dauerbrenner-Liste habe ich es trotzdem gestellt, um es vielleicht irgendwann noch mal rauszuholen. Kann ich mir gut vorstellen!
Wird es MEINEM Hype also gerecht? Nein, aber das war wohl auch etwas unrealistisch. ^_~
Stattdessen ist es ein wahnsinnig poliertes, innovatives Rätsel-Strategie-Spiel, das auch für Skeptiker des Genres interessant sein dürfte. Ich denke, man kann sogar ordentlich Zeit darin versenken, falls es einen auch nur ansatzweise so sehr catcht wie mich einst FTL. ^^

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Klunky
15.01.2022, 14:16
Okay, mal gucken, ich warte einfach noch. :D Hat ja keine Eile!
Was ich mir dagegen GUT vorstellen kann, ist irgendwann die Rätselgeschwindigkeit herunterzudrehen. Das ist echt eine riiichtig kluge Option, und es motiviert mich ungemein, mich weiter durchzubeißen. Wenn ich sonst nämlich schon vermuten könnte, dass ich in XY Stunden an irgendeinem nervigen Reaktionspiel scheitere, das minimal zu hart ausbalanciert wurde, ist das nicht gerade ein Pro-Argument, sich überhaupt auf ein 50+Stunden-Spiel mit fünf verschiedenen Sub-Genres einzulassen. ^_~ Durch die Option allerdings: Alles knorke!
Die Tempelmine war auch richtig klasse, da musste ich nur an der dümmstmöglichen Stelle einmal nachschlagen. (Nämlich, dass man auf dem Schlüsselfeld stehen und mit dem Schlüssel auf die Tür schießen muss ... Duh' xD)


Wobei man dazu sagen muss, dass die Rätsel ihre Timer gerne mal so knapp gestellt haben weil es einfach - naja Teil des Rätsels ist - man muss gerne mal eine optimale Position finden mit dem man dann schnell die Bälle oder sonstige Aufgaben innerhalb des Zeitkontingents abschließen kann. Wenn es einem zu knapp vorkommt, liegt die Wahrscheinlichkeit sehr nahe, dass man einfach noch nicht die richtige Herangehensweise hat, statt dass es an Reflexen scheitert. Diesbezüglich finde ich das Anforderungsprofil nämlich stehts ausgeglichen.
Kann also sein dass man sich das eigentliche Rätsel unwissentlich kaputt macht, weil man nicht weiß, dass man essentielle Schritte zur Bewältigung umgeht.

Wenn es Probleme gibt, empfehle ich den Pseudo-Pro Trick Nummer 1: "Pausescumming" bzw in dem Sinne heißt das einfach, du kannst mit dem öffnen des Ringmenüs das Spiel unmittelbar pausieren und trotzdem alles sehen.
Das gibt dir endlos viel Zeit deinen nächsten Schritt zu planen, z.B. bei den Rätseln wo man die Bälle durch einen Timing-Parcour lotsen muss. (und spart den Weg ins Regler-Menü, wo die Statistik übrigens auch deine Zeit logged, die du mit den aktivierten Reglern verbracht hast - falls das für dich irgendwie eine Hemmschwelle darstellen sollte.)

Das war übrigens, wenn ich mich nicht völlig falsch erinnere, der Grund wie es zur Implementierung von dem Regler kam. Eine Person hatte im Steam Forum aufgrund seiner neuronalen Erkrankung geglaubt, es wäre für ihn motorisch unmöglich rechtzeitig ein bestimmtes Rätsel zu lösen. Daraufhin hatte Lachsen bescheinigt an einer Lösung zu arbeiten. Später hatte sich mit ein paar hilfreichen Usern herausgestellt, dass die besagte Person das Rätsel einfach nur falsch angegangen hat, es war also tatsächlich unmöglich das Rätsel zu lösen, doch das Problem lag nicht an ihm, sondern an seinem Ansatz, es war also einfach nur ein Missverständnis.

@Dungeons
Jau mich hat die Tempelmine damals schwer begeistert. Klar rätsel man hier sehr viel, aber generell fand ich diesen Mix aus den besten Sachen die Action-Adventures zu bieten haben, der immer größer werdenden Eskalation der dungeon-spezifischen Gimmicks und wirklich interessanten Moment to Moment Encounters sehr gelungen. Der 2. Dungeon toppt das ganze sogar noch mal meiner Meinung nach, auch da finde ich die Einbindung in die Spielwelt recht gelungen.

La Cipolla
22.01.2022, 10:23
Der zweite Dungeon hat auf jeden Fall einen SEHR coolen Ooooh-Moment, wenn man bei der Hälfte ist. :D

Ich denke, ich bin dann aber doch schon durch mit CrossCode!
Die Wüstengegend fand ich sehr stimmig, aber etwas nervig in ihrem "Verwinkeltsein", womit ich gut leben kann, weil man ja nicht alles mitnehmen müsste. Der zweite Dungeon allerdings war mir zu frustig, und da muss man dann durch. Ich stehe zwar vor dem Endboss, aber so richtig Spaß hatte ich, wenn ich ehrlich bin, selbst mit 50% Rätselgeschwindigkeit nicht mehr, gerade an den letzten Räumen. Und das ist halt erst der zweite Dungeon, nicht der letzte; im dritten müsste ich wahrscheinlich schon irgendeinen Guide offen lassen, was dann auch nicht mehr der Höhepunkt der Unterhaltung ist.
In dem Sinne ist es auch total lustig zu sehen, wie Dungeon 1 bis 2 eine perfekt flüssige Progression haben, nur halt ... viel zu steil für meinen Geschmack? ^^ In Dungeon 1 hatte ich bspw. eine Menge Spaß am Ideen suchen und an dem Aha!-Moment (deswegen mag ich auch "ruhigere" Rätselspiele und Adventures), in Dungeon 2 war ich schnell gefrustet, wann immer ich mich genau positionieren und irgendwelche exakten Dinge schnell hintereinander tun sollte, am besten noch außerhalb meines Sichtfelds.
Könnte auch der Grund sein, aus dem ich selbst als Kind nichts mit Jump'n'Runs anfangen konnte und heute noch mal weniger. Schrecklichstes Genre! 8D

Da ich über 30 Stunden gespielt habe und durchgehend beeindruckt war, verdient CrossCode aber MINDESTENS eine Liste! ;D

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/368340/capsule_616x353.jpg

Dinge, in denen CrossCode ziemlich fucking tief geht

Wilde Im-Kreis-dreh-Kämpfe
Nostalgie
Liebevolle Figuren in einer [insert adjective] Geschichte (Hier hätte ich weiterspielen müssen. xD)
Pixel-Art auf mehreren Ebenen ? !
Rätsel
Geschicklichkeitsrätsel!
MMO-Feeling
Setting, intern & "tropisch"
Setting, extern & menschlich
Leas unglaublich unterhaltsame Gesichtsausdrücke und komische Klamotten
Menü-Management, Handeln & Craften
Erkundung
Sphärobretter! (Die werden mir übrigens auch zu viel, würde ich wetten. Zwei zusätzliche Formen sind schon ... puh! xD)
Quests
Süße Musik und Gesamtpräsentation
Sprungsegmente
Akzente Akzente Akzente
Looten & Leveln
optionaler Shit
scheinbar auch noch Pets und tausend andere Dinge, die ich niemals sehen werde?!
Ich denke, das zeigt auch so ein bisschen mein Problem an dem Gesamtpaket: Ich mag abgesehen von den Geschicklichkeitsrätseln fast alle Einzelteile, aber es hat wahrscheinlich Gründe, dass sich die meisten Videospiele auf ein "Core-Element" fokussieren. Ich hab das selten so deutlich gespürt wie hier, aber in CrossCode muss ich mental immer wieder zwischen "Gameplays" switchen, und muss mich auch voll auf diese einzelnen Gameplays einlassen, damit sie funktionieren. Das habe ich lieber mehr casual (vgl. Yakuza) oder halt fokussierter mit "Erfrischungen" durch die weniger intensiven Elemente.

Es bleibt aber ein faszinierendes Achievement, das in seinen Ambitionen nicht nur die meisten größeren Spiele hinter sich zurücklässt, sondern diese Ambitionen auch noch einwandfrei erfüllt (soweit ich das sagen kann). Und es freut mich WAHNSINNIG, dass so viele Leute genau auf diese Mischung angesprungen sind! :herz:
Bin sehr gespannt, was als nächstes kommt! =]

Sylverthas
22.01.2022, 11:36
In dem Sinne ist es auch total lustig zu sehen, wie Dungeon 1 bis 2 eine perfekt flüssige Progression haben, nur halt ... viel zu steil für meinen Geschmack? ^^ In Dungeon 1 hatte ich bspw. eine Menge Spaß am Ideen suchen und an dem Aha!-Moment (deswegen mag ich auch "ruhigere" Rätselspiele und Adventures), in Dungeon 2 war ich schnell gefrustet, wann immer ich mich genau positionieren und irgendwelche exakten Dinge schnell hintereinander tun sollte, am besten noch außerhalb meines Sichtfelds.
Die Tempelmine fand ich noch etwas authentischer, während sich die Pyramide schon extrem gamey angefühlt hat (dazu später noch mehr, das *muss* nichts schlechtes sein^^) - die Dichte von Rätseln und Gegnern war auch ziemlich heftig. Fand, dass die dritten Dungeons dem dann noch mal einen draufsetzen. Dort kam es dann auch das erste Mal, dass ich nicht nur an den Rätseln etwas saß, sondern mich die Gegner auch noch ab und zu gewiped haben *g*

Was ich btw. total geil finde, sind die Rennen mit Emilie, die es einem so *richtig* fett aufs Brot schmiert, wenn man zu langsam ist. Es trauen sich ja wenige Entwickler, die Spieler schlecht fühlen zu lassen, aber das fand ich wirklich absolut großartig gelöst. Passt perfekt zu ihrem Charakter, passt perfekt in diese Solo-Dungeons und ist halt ne klitzekleine Motivation für Spieler, vielleicht nicht komplett zu trödeln, aber letztendlich bringts einem auch nicht viel, wenn man schneller ist als sie. Aber alleine, dass es da ist, lässt alles noch ein bisschen interessanter wirken.

Btw. ist der MMO Aspekt interessant. Beim Spielen merkt man, dass die Entwickler sich gut mit MMOs auskennen und auch überall kleine Anekdoten reinballern, die sie vermutlich selber mal so ähnlich erlebt haben. Ich denke, das Spiel macht das besser als ein Großteil der anderen Spiele (und auch Anime, weil ja "transported to another video game world" ein unglaublich großes Ding geworden ist für einfallslose Autoren^^°). Gleichzeitig glaube ich nicht, dass das CrossWorlds als MMO funktionieren würde. Und das liegt primär an dem Aspekt der Schwierigkeit (wenn man die FFXIV Community kennt, dann weiß man, dass ein Großteil der MMO Spieler leicht verdauliche, triviale Kost haben möchte) und auch darin, dass die zentralen Plotdungeons alle Solomissionen sind (was sich mit der SChwierigkeit ergänzt). Da einem das Spiel Zugang zu späteren Arealen verwehrt (was in der Spielwelt sogar gut abgebildet wird, weil ich schon das Gefühl hatte, dass in den Anfangsbereichen mehr NPCs sind als im Dschungel beispielsweise), würden extrem viele einfach geblockt werden von der Progression (hier kann man sich fragen, ob die Schwierigkeitsslider sogar in universe sind, aber das würde komplett andere Fragen aufwerfen über das Zusammenspiel :D).

Was ich aber btw. ziemlich geil fand: Wenn man ein Spiel im Spiel macht, baut man ja eine weitere Abstraktionsebene ein. Und CC schafft es wunderbar, dass sich CrossWorlds als so eine Abstraktion anfühlt. Die Lore der Welt ist vorhanden und hat auch einiges, aber man merkt, dass sie nicht zu tief ist, und viele Elemente sind unglaublich gamey, weil sie eben ein Spiel abbilden sollen, was innerhalb einer fiktiven Welt existiert, welche sich wiederum "realer" anfühlen sollte als das Spiel im Spiel. Es wäre sicher ein einfaches gewesen, der Welt von CC eine Lore in den Dimensionen von "großen" MMOs zu geben, aber ab nem gewissen Punkt verliert dann die reale Ebene einfach die Bedeutung und wirkt nahezu irrelevant. Und das ist etwas, was CC auch besser macht als andere "lost in a videogame" Stories: Die reale Ebene verliert nie an Bedeutung, es wird nie komplett ausgeblendet, dass man es hier mit Menschen zu tun hat, die Avatare steuern. Diese Ausblendung ist natürlich etwas, was andere Medien gerne machen, weil sie einfachen escapism darstellen wollen: Weil die reale Welt ja so kacke ist, will man sie komplett ausblenden und ein badass im Game sein. CC macht das eleganter und bindet dieses Element wiederum in Charakterstories ein, aber macht es nicht zur Grundlage des Spiels.
Also, in kurz: Da ist sehr viel Verständnis und Feingefühl vorhanden, auch wenn ich glaube, dass CrossWorlds als MMO vermutlich zum Scheitern verurteilt wäre, und wenn nur wegen der brachialen Schwierigkeit :hehe:


Es bleibt aber ein faszinierendes Achievement, das in seinen Ambitionen nicht nur die meisten größeren Spiele hinter sich zurücklässt, sondern diese Ambitionen auch noch einwandfrei erfüllt (soweit ich das sagen kann). Und es freut mich WAHNSINNIG, dass so viele Leute genau auf diese Mischung angesprungen sind! :herz:
Bin sehr gespannt, was als nächstes kommt! =]
Definitiv! Also, bei CC kann man wirklich beeindruckt sein, wie viel hier geschafft wurde und wie dicht es ist. Es ist sogar eines der Spiele, die ich eigentlich jeder Person, die was mit J-RPGs anfangen kann, mal empfehlen würde zu spielen, weil es zeigt, wie abwechslungsreich und vielfältig man so ein Game machen kann. Gerade, weil viele Vertreter ja doch eher monotones Gameplay zu bieten haben. Ob man damit dann permanent mithalten kann, ist natürlich ne andere Frage, aber zumindest ist alles, was man erlebt, auf einem top Level!

Kael
23.01.2022, 14:10
Definitiv! Also, bei CC kann man wirklich beeindruckt sein, wie viel hier geschafft wurde und wie dicht es ist. Es ist sogar eines der Spiele, die ich eigentlich jeder Person, die was mit J-RPGs anfangen kann, mal empfehlen würde zu spielen, weil es zeigt, wie abwechslungsreich und vielfältig man so ein Game machen kann. Gerade, weil viele Vertreter ja doch eher monotones Gameplay zu bieten haben. Ob man damit dann permanent mithalten kann, ist natürlich ne andere Frage, aber zumindest ist alles, was man erlebt, auf einem top Level!

Das trifft es ziemlich gut.
Als ich das vor ewigen Zeiten gespielt habe, hab ich eigentlich gedacht, dass ich nach den Eliteviechern von Autumn's Rise (oder war's Fall? Das erste Gebiet eben) das Spiel verstanden habe. Dann kam Bergen Trail und alles war so viel anders. Die Tempelmine war ein ziemliches erlebnis, auch wenn ich die Tempel als Gesamtkonstrukt nicht unbedingt gebraucht hätte - aber ich fand die auch enorm gut umgesetzt, da das das Kampf-/Bullet-System wirklich ausgenutzt wurde, bis zum letzten Winkel. Später macht das Spiel auch mMn immer besser, auch wenn's dadurch natürlich nicht weniger frustrierend wird. Aber: Wozu gibt's den No-Damage-Modus? :p

one-cool
24.01.2022, 10:18
CC ist ein tolles Spiel.
Ich fand es auch gut, dass ned so richtig Hänger kamen, sondern dass man durchgepusht wurde. Diese künstlichen Längen verlieren mich in den Spielen immer, hier war aber konstant was angesagt.

Auch am ende das Kolloseum noch oben drauf - herrlich.

Sölf
25.01.2022, 20:02
Crosscode hab ich damals gebackt und es hat sich definitiv gelohnt. Meine 96 Stunden Spielzeit sprechen ja für sich. :D

Schade dass du aufhörst, gerade weil die Story erst demnächst richtig interessant wird. Ich glaube als nächstes käme Autumn's Fall, dann der Raid und dann erstmal dick Story. Aber selbst das wären wohl nochmal gute 3-5 Stunden Spielzeit oder so. xD

La Cipolla
24.02.2022, 02:10
Ich könnte eure CrossCode-Kommentare nur abnicken, deswegen habe ich nicht geantwortet. Trotzdem vielen Dank, sehr cool die Erfahrungen zu lesen!! =3


Also, in kurz: Da ist sehr viel Verständnis und Feingefühl vorhanden, auch wenn ich glaube, dass CrossWorlds als MMO vermutlich zum Scheitern verurteilt wäre, und wenn nur wegen der brachialen Schwierigkeit
Das ist mir auch aufgefallen, gut durchdacht und trotzdem SEHR lustig, wenn man sich als Spieler etwas tiefer reindenkt. xD



Frage zu Persona Q2: Was ist eure Erfahrung, auch was die Schwierigkeitsgrade angeht? Ich habe mal wie meistens Hard genommen, und es ist nach 6 Stunden ... definitiv eher leicht, wenn man ein paar Etrians und Personas kennt, aber auch etwas nervig? Das Spiel verlockt einen schon SEHR dazu, aller drei Kämpfe zurück ins Kino zu gehen, weil man da kostenlos komplett geheilt wird und die Shortcuts allgegenwärtig sind. In den Kämpfen ist es durch die verschiedenen Wahrscheinlichkeiten und Geschwindigkeiten (Gegner stehen random wieder auf ... @_q) eher ein Glücksspiel, ob ich alle im ersten Zug umhaue oder nach drei Zügen halbtot und ohne MP wieder rauskomme. Was aber nie wirklich ein Problem ist oder Konsequenzen hat, wenn man minimal vorsichtig spielt. Den Crossover-Reiz fangen sie wieder nur sehr bedingt ein; das lustigste ist bisher der Kino-Velvet-Room mit seinem Popcorn. Die Dialoge sind absolut grenzdebil, noch dreimal seichter als in dem auch schon eher fluffigen Persona 5. Ich finde es zwar insgesamt ansprechender als das erste Persona Q, aber irgendwie immer noch nicht ansprechend. Mache ich irgendwas falsch? Irgendwelche Tipps? Wird es noch besser? Ist die Reihe einfach nicht mein Ding, obwohl ich Etrian UND Persona mag? =.=

Außerdem habe ich 100+ Stunden Path of Exile gespielt (und endlich mal die Story durch!), aber dazu mehr, wenn ich Bock auf einen längeren Beitrag habe. :D

Klunky
24.02.2022, 09:30
Ich könnte eure CrossCode-Kommentare nur abnicken, deswegen habe ich nicht geantwortet. Trotzdem vielen Dank, sehr cool die Erfahrungen zu lesen!! =3


Das ist mir auch aufgefallen, gut durchdacht und trotzdem SEHR lustig, wenn man sich als Spieler etwas tiefer reindenkt. xD



Frage zu Persona Q2: Was ist eure Erfahrung, auch was die Schwierigkeitsgrade angeht? Ich habe mal wie meistens Hard genommen, und es ist nach 6 Stunden ... definitiv eher leicht, wenn man ein paar Etrians und Personas kennt, aber auch etwas nervig? Das Spiel verlockt einen schon SEHR dazu, aller drei Kämpfe zurück ins Kino zu gehen, weil man da kostenlos komplett geheilt wird und die Shortcuts allgegenwärtig sind. In den Kämpfen ist es durch die verschiedenen Wahrscheinlichkeiten und Geschwindigkeiten (Gegner stehen random wieder auf ... @_q) eher ein Glücksspiel, ob ich alle im ersten Zug umhaue oder nach drei Zügen halbtot und ohne MP wieder rauskomme. Was aber nie wirklich ein Problem ist oder Konsequenzen hat, wenn man minimal vorsichtig spielt. Den Crossover-Reiz fangen sie wieder nur sehr bedingt ein; das lustigste ist bisher der Kino-Velvet-Room mit seinem Popcorn. Die Dialoge sind absolut grenzdebil, noch dreimal seichter als in dem auch schon eher fluffigen Persona 5. Ich finde es zwar insgesamt ansprechender als das erste Persona Q, aber irgendwie immer noch nicht ansprechend. Mache ich irgendwas falsch? Irgendwelche Tipps? Wird es noch besser? Ist die Reihe einfach nicht mein Ding, obwohl ich Etrian UND Persona mag? =.=

Außerdem habe ich 100+ Stunden Path of Exile gespielt (und endlich mal die Story durch!), aber dazu mehr, wenn ich Bock auf einen längeren Beitrag habe. :D

Von der Dungeon-Navigation ist es mit Abstand der seichteste EO-like Teil. Die Ebenen sind immer linear, Gimmicks werden immer "underutilized" und das Spiel schafft das auch nur so halb zu kaschieren. Wie du schon erwähnt hast, gibt es dieses mal umso mehr Abkürzungen, alles nicht mehr vergleichbar mit dem Erstling der in dem Aspekt das genaue Gegenteil war.

Bei Dialogen scheinen sich wohl die Geister zu scheiden, ich persönlich fand sie besser als in einem Hauptserien-Teil, vielleicht ist dir das aber auch zu Gelaber über Trivialitäten? Man muss schon sehr viel übrig haben weil es als Crossover sich vorallem Fanservice-Typisch viel auf die (überzeichnete) Charakterisierung konzentriert. Aber das ist mir lieber als wenn immer wieder die aktuelle Agenda durchgekaut wird (und auch Sachen die nur vor wenigen Spielstunden passiert sind)
Besonders interessant fand ich jedoch die Einbindung vom weiblichen Persona 3 MC.
Wie sie nicht Teil der eigentlichen P3 Gruppe ist und darum kämpft relevant zu sein und mehrmals vom eigentlichen Cast ignoriert wird nachdem der männliche MC wieder da ist. Das ist so ein richtig übler Metakommentar. xD

Persona Q2 beginnt relativ einfach, aber ich habe festgestellt dass im Gegensatz zur Dungeon-Navigation die Schwierigkeit der Kämpfe zugenommen hat. Das ging so weit dass ich den Endboss nicht auf Hard gepackt habe, weil ich mich komplett in eine Ecke gespielt habe aus Leichtsinnigkeit. Also die Bosskämpfe fand ich persönlich ziemlich happig teilweise.

La Cipolla
27.02.2022, 06:39
Danke, Klunky! Das hat echt geholfen. Ich habe jetzt auch mal auf Normal heruntergestellt und muss sagen, es fühlt sich natürlicher an, als wäre das wirklich "normal" im Sinne von "so sollte es sein"? Mein Hauptproblem auf Hard war wohl wirklich, dass die Gegner im selben Zug wieder aufstehen, wenn sie zu Boden gehauen wurden und dann wieder dran sind; das zieht das System für mich ziemlich tief herunter, weil es einen motiviert, einfach die schnellsten Charaktere ins Team zu stopfen und außerdem eine nervig harte "Not-knowing-the-enemy-Tax" (:p) ins Spiel bringt. Wenn die Gegner den Rest der Runde liegenbleiben, was auf Normal zumindest bisher immer so ist, kriegt das Kampfsystem einen sehr viel methodischeren Charakter, der mich mehr an Etrian und vor allem Persona erinnert, und ja, das ist direkt eine andere Gesamtwirkung. Dann kann ich die chillige Erkundung mit ein paar spannenden Höhepunkten (FOEs, Bosse) auch für eine angenehme halbe Stunde am Abend benutzen, ohne dass jede Erkundung nervig wird. Ich denke mal, so werde ich das Ding langsam, aber sicher weiterspielen!


Bei Dialogen scheinen sich wohl die Geister zu scheiden, ich persönlich fand sie besser als in einem Hauptserien-Teil, vielleicht ist dir das aber auch zu Gelaber über Trivialitäten? Man muss schon sehr viel übrig haben weil es als Crossover sich vorallem Fanservice-Typisch viel auf die (überzeichnete) Charakterisierung konzentriert. Aber das ist mir lieber als wenn immer wieder die aktuelle Agenda durchgekaut wird (und auch Sachen die nur vor wenigen Spielstunden passiert sind)
Das Triviale finde ich eigentlich cool, aber ich vermute auch, dass es erst später kommt. In den ersten Stunden reden sie gefühlt wirklich NUR über Kamoshidaman, irgendwelche eigentlich offensichtlichen Spiel- und Storyaspekte sowie "Oh, das hier ist ja voll anders als Tartarus!" ... =_= Ich hoffe auch sehr, dass langsam mal weitere P3- und P4-Charaktere dazukommen, dann sollte es ja laberiger im positiven Sinne werden. Wahrscheinlich ist das Spiel auch einfach generell sehr langsam, was ja durchaus in die Ursprungs-Franchises passt. ^__~

La Cipolla
27.02.2022, 21:55
Path of Exile

Oh Boy, this game.
Ich habe es schon mal vor, kA, 10 Jahren oder so für ~40 Stunden gespielt und bin irgendwann im dritten Akt steckengeblieben. Denn Path of Exile ist zwar EINDEUTIG Diablo, ohne sich irgendwie dafür zu entschuldigen, aber halt auch Diablo von Diablo-Fans, die ein tiefergehendes Diablo wollten. Und ich bin ehrlich, mir war es damals etwas zu tief.
Durch die Ermutigungen diverser Freunde (Ihr wisst, wer ihr seid!) habe ich es jetzt aber noch mal versucht, und ja, diesmal bin ich voll drin. :D Ich habe auch irgendwie 90? Stunden für die Hauptstory gebraucht und jetzt noch mal 20 Stunden oder so ins Endgame gesteckt, um einen wirklich ordentlichen Eindruck zu haben. Ich weiß zwar, dass das Ganze noch deutlich tiefer geht, aber da kommen halt auch nur noch die richtigen Freaks hin.
Also: Los geht's! Ich gucke mir einfach mal die Aspekte an, die ich besonders erwähnenswert finde.

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/238960/header.jpg

Es ist nicht mal einfach, gute Bilder zu finden, weil das Spiel kein richtiges Cover hat und ständig "neue" kriegt. Außerdem sieht jeder Screenshot nach Bullshit aus. Na ja, ist halt einfach Diablo! ^_~


Das Charaktersystem (und das Geld)

Der Hauptgrund, in Path of Exile steckenzubleiben, ist nicht der Schwierigkeitsgrad des Gameplays, sondern die Komplexität der Charakterentwicklung. Wer sich das gigantomanische "Sphärobrett" einmal anguckt, was sofort, was Sache ist. Eigentlich gibt es nur zwei Wege, durch die gesamte Story zu kommen: 1.) Man benutzt einen Guide bzw. einen fertigen Build oder 2.) man nimmt sich viele Gedanken, Nerven und Zeit für Recherche, um sich selbst einen Charakter zu bauen. Letzteres habe ich diesmal endlich geschafft, aber ich glaube, das lag auch nur daran, dass ich schon einmal ordentlich gescheitert bin. ^^ Man muss also die richtigen Erwartungen haben ... Aber ... aber DANN ist diese absurde Tiefe schon so richtig, richtig geil, zumindest wenn man denn drauf steht! :D Man fühlt sich WIRKLICH, als hätte man mit Schweiß und Tränen einen eigenen Charakter aufgebaut, noch viel mehr als in Diablo 2. Das liegt neben der Tiefe und Kleinteiligkeit des Charaktersystems (und seinen zahlreichen Ebenen, mit Ascendancies, Jewels etc etc etc.) vor allem auch daran, dass man nicht nur bis auf Level 100 kommt und immer noch was Neues kriegt, sondern dass die letzten ~10 bis 15 Level zu erreichen WIRKLICH fordernd ist. Also kein "das Spiel startet erst so richtig mit Max Level", was für mich immer ein totaler Motivationskiller ist.

Teile des Systems kommen mir immer noch ZU komplex vor, aber das mag daran liegen, dass ich sie noch nicht wirklich brauche. Andere Teile kamen mir nämlich selbst vor einigen Spielstunden noch ZU komplex vor ... und inzwischen finde ich sie eigentlich richtig cool. ^^ Und PoE ist Gott sei Dank auch besser in seinem Pacing als das durchschnittliche MMO mit zehn Jahren auf dem Buckel. Gerade der Anfang und die Hauptstory kann man ordentlich spielen, ohne sich ständig völlig überfordert zu fühlen. Es ist aber schon ein Spiel, dass Investment fordert.

Vorrangig mentales Investment, übrigens. ^_~ Gerade die 80+ Stunden Hauptspiel kann man PROBLEMLOS ohne Geld als Free-to-Play durchspielen. Erst im Endgame ist es dann eine wirklich gute Idee, 17€ oder so in ein paar essentielle Sachen zu investieren. Und das ist imho sehr fair, auch wenn ein paar ernsthaft optionale Microtransactions absurde Preise haben.


Der Inhalt (und warum wir darüber reden)

Ich fühle mich irgendwie immer verpflichtet, über Inhalte zu reden. Vielleicht weil ich es gut finde, wenn sich solche Spiele nicht auf ihren Mechanismen ausruhen? Oder weil ich die Story in Diablo 2 überraschend nice fand? Diablo 3 allerdings war peinlich schlecht geschrieben, und peinlich konservativ in so ziemlich allen Aspekten. Path of Exile ist besser geschrieben, ich würde es sogar "unterhaltsam" nennen, aber gerade in den ersten (alten!) Akten genauso konservativ. Die späteren Akte sind dann etwas besser, und sie haben auch ein paar Ideen, die über die langweiligsten Fantasy-Tropen hinausgehen, und dasselbe gilt für die Charaktere. Die Entwicklung über die Jahre hat dem Spiel also inhaltlich gut getan.

That being said ... der Inhalt ist immer noch nicht der Punkt, und irgendwie schaffen es diese Spiele mit VERSTÖRENDER Regelmäßigkeit, dass ich die Dialoge wegdrücke, selbst WENN sie ordentlich geschrieben sind?! Ich glaube, die Entwickler müssen mal tief in sich (und in ihre Statistiken) gehen, um zu verstehen, wie die Spielerschaft mit den Inhalten dieses Genres interagiert. Ich finde es nämlich echt etwas schade.


Das Endgame (und warum man nicht alles davon tun sollte)

Es gibt ne Menge Endgame. Ne MENGE. Und es kommt, naturally, ständig Neues dazu. Aber wie gesagt, gutes Pacing, also keine Beschwerden! =D und das Coolste is: Es ist wirklich, offensichtlich (!) so gedacht, dass man nicht alles macht. Man macht einfach, was einem am besten gefällt, und ignoriert den Rest. Und weil PoE trotz allem am Ende ein Single-Player-Spiel bleibt, klappt das auch. Und da haben wir noch nicht davon geredet, dass man endlos neue Charaktere bauen kann, weil sie wirklich unterschiedlich und nicht endlos respec-bar sind. Cool.
gefühlte 150 Einzellevels mit verschiedenen Modifikatoren craften und runnen
sich durch eine endlose Mine graben
eine wortwörtlich unsterbliche Verschwörung durch taktisch wiederholtes Töten der Mitglieder aufdecken
ärcheologische Ausgrabungen, mit Dynamit und aus dem Boden kommenden Gegnern
Tower Defense because of course
Heists because why not
hardcore grind-intensives Crafting, für Leute mit zu viel Zeit
Inneneinrichtung
Gegner aus Leichenteilen zusammensetzen, um sie zu looten ... oh my
gefangene Gegner für ihren Loot mixen und rituell opfern ... oh MY
zusammen mit einer Conquistadora durch Zeitreisen einen "optimalen" Tempel zum Ausrauben zusammenzusetzen OH MY
sicher ein Dutzend an Dingen, die ich noch nicht freigeschaltet oder einfach vergessen habe
Cool cool cool. PoE ist wirklich DAS Spiel, wenn man so richtig tief in dieses Genre einsteigen will, und es ist extrem cool, dass es existiert. Ich bin mir nicht GANZ sicher, ob mir die überschaubarere, lockerere Komplexität eines imaginären etwas-besseren-Diablo-2 nicht noch besser gefallen würde, aber das existiert halt einfach nicht. Torchlight, Titan Quest, Diablo 3 etc. erreichen für mich alle nicht denselben Endlosreiz, und PoE ist das Spiel, das am ehesten drankommt. Bis Diablo 4 bleibt es also einzigartig. Chapeau!

Liferipper
28.02.2022, 17:12
Der Hauptgrund, in Path of Exile steckenzubleiben, ist nicht der Schwierigkeitsgrad des Gameplays, sondern die Komplexität der Charakterentwicklung. Wer sich das gigantomanische "Sphärobrett" einmal anguckt, was sofort, was Sache ist.

Da ich großer Fan von theorycrafting bin, hab ich Path of Exile tatsächlich mal ins Auge gefasst.
Onlinezwang und die Tatsache, dass alle paar Monate irgend eine neue Mechanik dazukommt, haben mich aber letztendlich (wahrscheinlich zum Glück, wenn ich mir die Endgame-Content-Liste so ansehe ;)) doch davon abgehalten, mich näher damit zu beschäftigen.

La Cipolla
17.03.2022, 21:50
Ich habe eine Menge Spaß am Spielen momentan, aber ich spiele auch ziemlich wenig durch. Liste!

Persona Q2 habe ich irgendwann abgebrochen, weil ich zwischendrin die Erkenntnis hatte, dass ich lieber noch einmal Persona 3, 4 ODER 5 spielen würde. xD'' Also ja, dafür gibt es einfach zu viele Alternativen.
Code Vein gefällt mir richtig gut, aber da werde ich auch noch etwas dran spielen und dann sicherlich mehr dazu sagen. (Bin gerade erst durch die Kathedrale!)
Path of Exile läuft nebenbei sowieso immer mal weiter.
Und dann gucke ich gelegentlich noch der Freundin bei Horizon: Forbidden West zu, was genau so viel Horizon ist, wie ich nach Teil 1 noch haben möchte. o/
Siehe unten!



Da ich großer Fan von theorycrafting bin, hab ich Path of Exile tatsächlich mal ins Auge gefasst.
Onlinezwang und die Tatsache, dass alle paar Monate irgend eine neue Mechanik dazukommt, haben mich aber letztendlich (wahrscheinlich zum Glück, wenn ich mir die Endgame-Content-Liste so ansehe ) doch davon abgehalten, mich näher damit zu beschäftigen.

Ist verständlich. :D Das mit der neuen Mechanik ist aber weniger wild, weil es meistens eher "oben drauf" ist. Das letzte massive Update sollte jetzt auch erstmal durch sein. Und ja, das Spiel könnte interessant dafür sein, aber vielleicht auch schon wieder eins dieser Spiele, die zu komplex sind. Ich denke, du kannst es wirklich fast mit einem Jahre alten MMO vergleichen.



If Found ...

https://gpstatic.com/acache/54/89/1/de/t620x300-c1e50ce9f989f1c2bfbed216557c1881.jpg

... war wirklich toll! Dieses Spiel braucht nur zwei aufs Essenzielle heruntergebrochene Stunden ohne herausforderungsbasiertes Gameplay, und während es hauptsächlich eine ruhige, persönliche Geschichte um das Außenseiter-Dasein im ländlichen Irland (und in den entsprechenden Familien & Freundeskreisen) erzählt, eskaliert die letzte halbe Stunde so richtig krass. Ich war auch erst versucht, es eine Visual Novel zu nennen, aber das wird ihm nicht wirklich gerecht; einerseits hebt sich die Präsentation weeeit vom üblichen Standard "Charakterbildchen + Dialogkästen" ab, andererseits fügen sich auch die losen Ansätze von Gameplay, die es gibt, gut in das Gesamtkonzept ein, gerade am Ende. Beeindruckender Gesamteindruck jedenfalls!

Und eine kleine Liste mit Auffälligkeiten für ein kleines Spiel!

Der Soundtrack ist von fucking 2Mello. O_ô Das war mir nicht bewusst, obwohl ich CDs von ihm besitze. Und er enttäuscht nicht, denn die Musik haut so RICHTIG gut rein! Und eskaliert auch hier wieder ziemlich ordentlich. Ich kaufe den Soundtrack gleich mal auf Steam, wenn ich mit Schreiben fertig bin.
Ich habe in den letzten Jahren komplett zufällig mehrere Spiele mit LGBTQ-Thematik gespielt, und obwohl ich alle auf ihre Art und Weise mochte, ist If Found ... wohl das, hm, vorsichtigste? subtilste? geschmackvollste? Auf jeden Fall ist es das einzige Spiel, das ich auch jungen Jugendlichen in der Schule empfehlen würde, ohne allzu viel Angst vor traumatisierenden Teenie-Triggern zu haben.
Toller künstlerischer Stil! Auf Anhieb mochte ich ihn rein subjektiv nicht aaallzu sehr, aber er passt halt wirklich perfekt, und am Ende hatte sich meine Meinung gedreht. Das Spiel sieht aber auch über das Charakterdesign hinausgehend toll aus, weil es wunderbar mit Farben und Momenten arbeitet.
Eine Menge lustigen irischen Slangs. :D Und generell viel "Setting"! Scheinbar gibt es auch Fußnoten-mäßige Erklärungen, aber die haben bei mir während des Spiels nicht funktioniert; was für die Atmosphäre aber auch besser sein dürfte. Trotzdem lustig, sich die Orte auf Google Maps anzuschauen!
Meine Empfehlung: An einem Abend mit Tee in eine Decke kuscheln und If Found ... an einem Stück durchspielen! =3

La Cipolla
02.04.2022, 10:46
Eine kleine Liste mit Spielen, die ich gespielt, angespielt oder mehr beobachtet habe. :D


Horizon: Forbidden West wollte ich nur deshalb nicht spielen, weil mir der erste Teil (den ich SEHR mochte!) gereicht hat, und umso besser war es, dass ich bei der Lebensgefährtin zuschauen konnte. Das Spiel selbst scheint mir einfach nur "mehr vom Gleichen" im besten Sinne zu sein, und meine Fresse, ist es eine Augenweide, auch auf der konzeptionellen Ebene. Man sieht die Energie, die in dieses Spiel geflossen ist, wie bei kaum einem zweiten. Die Story hat mir auch gefallen, und vor allem fand ich cool, dass die Charaktere und speziell Aloy ein bisschen mehr atmen konnten. Ein gutes Stück der mysteriösen, exotischen Energie, die Zero Dawn so faszinierend macht, ist zwar verloren gegangen, weil man die Grundlagen des Settings inzwischen versteht, aber die Entwickler haben ihr Bestes getan, um sie durch andere interessante Dinge zu ersetzen. Würde ich insgesamt also immer noch nicht spielen wollen, ist aber ein weiteres Mal sehr cool!


The Gardens Between hat Byder durchgespielt, und ja, es ist ein gutes Spiel, um zuzugucken und dabei zu quatschen. ^^'' Man löst eskalierende, äh, Laufrätsel (?) mit ein paar simplen Grundmechanismen, und ich hätte definitiv bei der Hälfte aufgehört. Ich hatte zwar nie den Eindruck, dass das Spiel unfair war, aber man muss halt immer die EINE richtige Lösung finden, und dafür habe ich selten die nötige Frustrationstoleranz. Darüber hinaus bietet das Spiel eine chillige Musik und eine sehr runde Optik mit süßem Charakter- und Umgebungsdesign, was das Rätselgameplay sicherlich unterstützt. Die inhaltlichen Werte waren eher enttäuschend, weil ich nach dem Start eine emotionale Geschichte mit etwas Handlung erwartet, stattdessen aber "nur" den nostalgischen Alltag zwei benachbarter Kinder bekommen habe. Das ist süß und ein bisschen bittersüß, weil sie am Anfang nun mal die Umzugskartons packen, aber wenn einen Kindheitsnostalgie nicht so unbedingt bewegt, kann das Spiel nicht mal die zweieinhalb Stunden tragen, die es einfordert. Trotzdem auch hier: Sicher ganz cool, wenn man das Genre mag, aber ich bin froh, es nicht spielen zu müssen. ^_~


Ich habe durch Weihnachten vergessen, über Monster Train zu schreiben. o.o Ganz knapp: Ist sehr cool und durchdacht so als Karten-Roguelike a la Slay the Spire, aber ich habe am Ende des Runs IMMER das Gefühl, dass ich komplett die Kontrolle über das Spiel und das Verständnis des Geschehens verloren habe. Also, gewonnen habe ich meistens trotzdem, aber da passiert mir zuviel. Außerdem fehlt irgendwie ein Tacken Interesse im Background, bspw. durch eine Story, und es öfter als ein paar mal mit allen Fraktionen durchzuspielen.


Und ich habe Tropico 4 angefangen ... Ist nett? Wird aber nicht das Spiel, mit dem ich wirklich in das Genre komme. Hoffentlich klickts bei Anno 1404?


Code Vein schaffe ich hoffentlich dieses Wochenende!

Kael
02.04.2022, 22:18
Ich habe durch Weihnachten vergessen, über Monster Train zu schreiben. o.o Ganz knapp: Ist sehr cool und durchdacht so als Karten-Roguelike a la Slay the Spire, aber ich habe am Ende des Runs IMMER das Gefühl, dass ich komplett die Kontrolle über das Spiel und das Verständnis des Geschehens verloren habe. Also, gewonnen habe ich meistens trotzdem, aber da passiert mir zuviel. Außerdem fehlt irgendwie ein Tacken Interesse im Background, bspw. durch eine Story, und es öfter als ein paar mal mit allen Fraktionen durchzuspielen.
Das hatte ich auch mal ausprobiert, aber ich bin weder mit manchen Kombinationen an Decks noch mit den Einschränkungen z.T. klargekommen. Fand's aber ganz interessant wie man seine Signaturkarte da immer weiter anpassen konnte, je weiter man vorangeschritten ist.


Code Vein schaffe ich hoffentlich dieses Wochenende!
Bin schon gespannt. :p

La Cipolla
03.04.2022, 10:47
Monster Train hat echt viele coole Aspekte, aber die Konkurrenz fand ich im Schnitt vor allem sympathischer, mit mehr Charakter!

Dann mal los mit Code Vein. Ging dann doch schneller als erwartet. :D



Code Vein

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1192670/capsule_616x353.jpg

Das war mein erstes Soulslike, was wahrscheinlich eine gute Entscheidung war! Auf jeden Fall ist es recht zugänglich und nicht übermäßig fordernd, ohne großes Grinden. Das beste von vier Endings habe ich erreicht, ohne zu wissen, dass es überhaupt mehrere gibt, und für die meisten Bosse habe ich so 1-3 Versuche gebraucht. Die schwierigsten mit 5-7 Versuchen waren Successor of the Throat und die erste Phase des Endgegners, aber selbst da war halt recht schnell Licht zu sehen. Das mit Abstand Schlimmste waren die Geschicklichkeitspassagen, in denen man sich taktisch fallen lassen muss?! Was für eine DUMME Gameplay-Idee.

Zu den Basics: Es ist WIEDER ein Spiel, das durch Bilder nicht so wirklich herüberkommt, also hier ein Trailer!


https://www.youtube.com/watch?v=tXvKDyuObbQ

Dinge, die dieser Trailer deutlich macht:

Das Spiel IST story-lastig! Was es vom üblichen Soulslike absetzen dürfte, und ich muss sagen, die Story hat mir gefallen! Vor allem verbindet sie sich wahnsinnig gut mit dem mysteriösen Setting, und obwohl die Charaktere alle ziemlich lahme Klischees sind, reichen sie aus, um ein bisschen persönlichen Geschmack mit reinzubringen. Die Inszenierung und das Pacing sind ebenfalls klasse, auch wenn ich in den dutzenden Erinnerungssequenzen gerne gerannt wäre. =_=
Das Spiel ist stylisch as FUCK! So ziemlich jeder Charakter hat ein cooles Design und die Welt steht dem in nichts nach. Man guckt sich wirklich gerne um, auch wenn die tatsächlichen Levels nicht alle mithalten können. Zu viele Gänge, Höhlen und zerstörte Gassen! Trotzdem ist diese Mischung aus "coole, stylische Welt" und einer guten Story wohl das, was mich für das Spiel gewinnen konnte und auch einen guten Gesamteindruck hinterlassen hat.
Das Spiel ist MALE GAZE GAMIFIED. Ich meine, ich habe auf Anime-Brüste u.ä. gesetzt, aber die peinliche, peinliche Kamera und die zahllosen Momente, in denen das Charakterdesign noch ein kleines bisschen mehr übertriebene Sexualisierung aus ALLEM rausholt, übertreiben es dann doch. Aber hey, immerhin hat mir Code Vein noch mal deutlich gemacht, dass es tatsächlich eine Grenze zwischen "Pleasure" und "Guilty Pleasure" gibt. (Es ist letzteres. Duh.)
Es hat einen absurd guten Charaktereditor. Guckt einfach die entsprechende Monster Factory (https://www.youtube.com/watch?v=soAEaXiQDpg)! :D
Es ist ANIMEEEE. Muss ich denk nicht erläutern, falls das noch nicht deutlich geworden ist. ^_~Mein erster Kritikpunkt ist, dass es im Gameplay einfach ein bisschen wonky ist. Ich habe keinen Vergleich mit anderen Genre-Vertretern, aber das läuft sicherlich fast überall besser ... was einen allerdings kaum stört, wenn man keinen Vergleich hat! 8D Nerviger fand ich mal wieder, dass das Spiel ruhig ein bisschen kürzer hätte sein können. Die Story ist wie gesagt gut verteilt, aber das Gameplay hatte sich für mich schon so nach ~10 (von 13) Gegenden abgenutzt.

Und ein dicker Pluspunkt am Ende: SO beendet man ein Spiel und baitet ein Sequel! Zum Einen schließen sie die Haupthandlung dieses Teils richtig rund ab, mit ein paar ungewöhnlichen Entscheidungen und Inszenierungen in den verschiedenen Endings. (Das Bad Ending gefällt mir fast am besten! Und dass man Silva in der Gegenwart nie so wirklich sieht, hat auch was.) Zum anderen "beenden" sie aber auch den Reiz des Settings und machen klar, dass es in einem eventuellen Nachfolger eine ganz andere Handlung geben wird. Cool! Ich glaube zwar, dass ein Nachfolger für mich auch spielerisch zulegen müsste, aber dann wäre ich durchaus interessiert.

Also ja, insgesamt ein richtig nettes Gesamtpaket, wenn man souls-seitig nicht zu viele Erwartungen mitbringt und mit dem ganzen fragwürdigen Anime-Cringe klarkommt!

Sylverthas
03.04.2022, 11:17
Hast Du das Spiel überwiegend mit nem Partner durchgespielt oder solo?

Zu Code Vein habe ich primär die Worte: Oberflächlich und unentschlossen.
Positiv kann ich Dir nur beim Character Creator zustimmen (der war super! Haar im Haar!) und das Kampfsystem ist eine brauchbare Kopie von dem von FromSoft, aber mit deutlich schlechter designten Gegnern. Da die Souls Reihe auch von Bamco gepublished wird frag ich mich ja, ob da ein wenig Codeaustausch stattgefunden hat *g*
Auch dass der Cringefaktor an einigen Stellen enorm hoch war, richtig gelacht habe ich ja beim guten Ending, weil das wirklich einfach nur so... daneben war (der Song (https://www.youtube.com/watch?v=6IyXiFI1dP4), meine Fresse!), und damit irgendwie wiederum wie die Faust aufs Auge gepasst hat :hehe:

Aber unerwähnt bleiben darf zumindest die Kathedrale nicht, weil die so ein fucking mieses Level ist, dass sie im Alleingang das Spiel runterzieht. Extrem riesig, unglaublich monoton, Aufbau absolut sinnlos und immer wieder der gleiche Leveldesign Trick (von der Kante runtergucken und ne Plattform sehen).


Zu den Basics: Es ist WIEDER ein Spiel, das durch Bilder nicht so wirklich herüberkommt, also hier ein Trailer!
Dunno... im Bericht (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-1-10-%28Star-Ocean-4-Dragon-Quest-XI%29?p=3410645&viewfull=1#post3410645) hatte ich genug Bilder zu dem Spiel gefunden, die zumindest meinen Eindruck wiedergegeben haben :bogart:

La Cipolla
04.04.2022, 20:20
Total spannend, deinen Bericht zu lesen! Ich glaube, für das Gameplay macht es echt einen großen Unterschied, ob man andere Souls-Titel gespielt hat, weil einem sonst so ein bisschen der Vergleich fehlt. Was hier aber vorteilhaft sein dürfte? xD Ich habe zwar gemerkt, dass es beizeiten sehr ... lückenhaft (?) und schwammig war, aber gestört hat das nicht.
Vieles, was für dich oberflächlich oder unentschlossen war, habe ich glaub ich nicht so wahrgenommen, obwohl ich deine Argumente gut nachvollziehen kann. Ich glaube, für mich hat das Spiel sehr von seinen Leerstellen und unausgesprochenen Momenten profitiert, und davon, dass ich bei so Klischee-Anime-Dinger NOCH weniger Konsistenz erwarte. Dann wiederum habe ich weder bei Setting noch bei Story generell irgendwas erwartet, was vielleicht auch hilft!
Ja, keine Ahnung, ich hatte am Ende des Tages einfach eine Menge Spaß dran! ^^

Die Kathedrale mochte ich übrigens richtig gern. :D Ich dachte am Anfang "ach du liebe Scheiße", aber dann lief alles richtig schön meditativ-flüssig. Nur, um die letzte Mistle zu finden, habe ich ordentlich mit den Zähnen geknirrscht, und ich kann mir lebhaft vorstellen, wie der Level rüberkommt, wenn das öfter passiert.


Hast Du das Spiel überwiegend mit nem Partner durchgespielt oder solo?
Mit Partner! Natürlich rein nach Style gewählt, wie sich das gehört (also erst Io, dann Eva). Und sonst halt das größte Schwert nehmen, viel rollen und mit Buffs draufhauen, das war so mein Spielstil. ;D
Ohne Partner ging aber auch überraschend gut, wenn sie dann einmal in fünf Jahren gestorben sind. Ich glaube aber auch, dass ich zu wenig Erfahrung mit dem Genre habe, um den Unterschied wirklich zu merken.

Sylverthas
05.04.2022, 15:03
Was hier aber vorteilhaft sein dürfte? xD
Oh, sicherlich, wenn es um den Spielspaß geht! Das Game macht auch einige Zugeständnisse die Souls Games nicht haben.

Die Kathedrale ist mir besonders aufgestossen, weil sie ein Anor Londo Ripoff ist, eines der ikonischsten Level aus Dark Souls 1. Die folgenden Links haben ein paar Bilder: Anor Londo (https://darksouls.wiki.fextralife.com/Anor+Londo) und Cathedral of Sacred Blood (https://www.ign.com/wikis/code-vein/Cathedral_of_the_Sacred_Blood).


Ich glaube, für mich hat das Spiel sehr von seinen Leerstellen und unausgesprochenen Momenten profitiert, und davon, dass ich bei so Klischee-Anime-Dinger NOCH weniger Konsistenz erwarte.
Im Prinzip benutzt FromSoft ja ebenfalls eine Erzählweise die sehr fragmentiert ist, aber bei deren Spielen habe ich oft (nicht immer!) das Gefühl, dass sie die gesamte Lore kannten, aber dann bewusst Stücke rausschneiden um es spekulativer zu machen (auch wenn da die Fan Theorien sicher oft weit über das hinausgehen, was sich die Entwickler gedacht haben - so sind Fans halt :D). Hollow Knight ist hier ein anderes Beispiel was diese "fragmentierte Lore / Story" IMO sehr meisterhaft hinkriegt.
Bei Code Vein hatte ich hingegen nie das Gefühl, dass die Welt durchdachter ist als das, was einem präsentiert wird - der "Great Collapse" ist ein Beispiel, den ich im besten Fall als Sequel Bait bezeichnen möchte. Als Unterstützung, dass sich hier keine großartigen Gedanken gemacht wurde, will ich einfach mal Bamcos andere gegenwärtigen RPG Projekte Scarlet Nexus und Tales of Arise anbringen, die ähnliche Probleme mit dem oberflächlichen World Building haben.

Ja, keine Ahnung, ich hatte am Ende des Tages einfach eine Menge Spaß dran! ^^
Was super ist! Ich denke CV spricht einfach eine andere Zielgruppe an, aber da es Bamco als "Animu Soulslike" beworben hat muss es sich da auch irgendwo messen *g*

Mit Partner! Natürlich rein nach Style gewählt, wie sich das gehört (also erst Io, dann Eva). Und sonst halt das größte Schwert nehmen, viel rollen und mit Buffs draufhauen, das war so mein Spielstil. ;D
Big sword gang!

Die Frage kam übrigens daher, weil es bei den Spielen nicht einfach ist Schwierigkeitseinschätzungen zu bewerten, wenn man die Info darüber, *wie* gespielt wurde, nicht hat. Weil es halt keine Schwierigkeitsauswahl gibt sondern man es sich über Mechaniken zu nem gewissen Grad modulieren kann. Ich denke in CV ist die Kluft zwischen Partner und keinem Partner auch vertretbar, die Bosse sind auch gut solo machbar und gerade der Endkampf ist sogar nicht übel und vergleichbar mit großen Biestern aus den Souls Spielen.

Ich wünschte dennoch, dass sie für so ein großes Feature den Partnern mehr interessante Dialoge gegeben hätten, gerade, wenn man gegen Charaktere kämpft die sie kannten. Und dass die Entwickler wirklich wollten, dass man mit Partner spielt wird IMO schon in den Cutscenes deutlich, wo immer die gesamte Party rumrennt und auch zusammen "in die Schlacht geht". Aber ich kann gerade das Abwanken auf den Spieler ("You are SO awesome!" *swoooon*) der NPCs gar nicht ab.

Kael
06.04.2022, 20:44
Die Kathedrale mochte ich übrigens richtig gern. :D Ich dachte am Anfang "ach du liebe Scheiße", aber dann lief alles richtig schön meditativ-flüssig. Nur, um die letzte Mistle zu finden, habe ich ordentlich mit den Zähnen geknirrscht, und ich kann mir lebhaft vorstellen, wie der Level rüberkommt, wenn das öfter passiert.

Ist dir das penetrante, dauerhafte Weiß nicht auf die Nerven gegangen (ich fand die richtig unansehnlich, obwohl ich das Design zumindest akzeptabel fand)? IWar aber tatsächlich ganz gut, dass da noch Memories of Player miteingefügt wurde, wo man zumindest ein bisschen visuelle Abwechslung hatte, wenn die Kathedrale schon so lang ist. xD

La Cipolla
07.04.2022, 09:18
Ich glaube ich mochte einfach das Extreme an diesem Level, und wie er keinen Hehl daraus macht. Farbe und Bullshit gehören da irgendwo dazu. =D
Aber spannend, dass die Idee praktisch aus DS1 stammt! Sollte einen nicht wundern, I guess. xD


Ich wünschte dennoch, dass sie für so ein großes Feature den Partnern mehr interessante Dialoge gegeben hätten, gerade, wenn man gegen Charaktere kämpft die sie kannten. Und dass die Entwickler wirklich wollten, dass man mit Partner spielt wird IMO schon in den Cutscenes deutlich, wo immer die gesamte Party rumrennt und auch zusammen "in die Schlacht geht". Aber ich kann gerade das Abwanken auf den Spieler ("You are SO awesome!" *swoooon*) der NPCs gar nicht ab.
Ich denke, mein größter inhaltlicher Kritikpunkt wären auch die Charaktere im Allgemeinen, weil sie wirklich ALLE allein 1.) von ihrem Design und 2.) von genau einem Konflikt leben. Mehr ist da nicht, und diese "Design-Philosophie" strahlt dann denk ich auch auf den Gameplay-Mechanismus der Begleiter aus. Was ich sehr schade finde, weil die Idee einer Basis mit Freunden hier sonst recht sympathisch umgesetzt ist? Wie unendlich viel cooler wären die heiße Quelle (auf dem Kirchendach, lol :p) oder die Bar, wenn die Charaktere, die da sitzen, auch ein bisschen mit einem reden oder vielleicht das eine oder andere simple Minispiel mitbringen würden? Momentan ändern sich ja nicht mal ihre drei Zeilen Dialog besonders oft.



Ys I: Ancient Ys Vanished

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/223810/header.jpg

An einem Abend in fünfeinhalb Stunden durchgespielt! Es ist irgendwie ziemlich schwierig, einen Überblick zu den verschiedenen Versionen dieses Spiels zu bekommen; ich habe jetzt jedenfalls die Chronicles-Variante gespielt und im Spiel dann die Charakterbilder ausgetauscht, weil mir der Complete-Stil besser gefällt.

Dinge, die spürbar alt und auch deshalb faszinierend sind:

Adol als "leerer" Hauptcharakter, der trotzdem hin und wieder Reaktionen aus der Welt bekommt
der Umfang! Ys I enthält drei Siedlungen und drei Dungeons. So gibt es jedem Teil des Spiels nicht nur eine große, zentrale Bedeutung, sondern auch einen Charakter. Alleine, dass man den Turm von Anfang an sieht und sehr früh in die Mine kann, ohne ihre Bedeutung zu kennen? Hammer atmosphärisch für so einen verkrusteten Schinken!
eine Exploration, die erst ziellos und irgendwie "real" wirkt, dann aber SEHR schnell übersichtlich wird, zumindest mit Ausnahme der streckenweise lächerlich verwirrenden Dungeons
die Story, zur selben Zeit sehr simpel und überraschend komplex, verworren und irgendwo menschlich. Selbst mit Origins habe ich mehr so die generelle Silhouette durchschaut und die Details ignoriert
die Siedlungen mit ihren dutzenden eigentlich sinnlosen Begegnungen und Gesprächen, die durch die Übersichtlichkeit doch irgendwas was ausmachen
die Musik, manchmal
Dogi, what the fuck :D
allgemein viele "nette", simple Charaktere, sofern das in drei Zeilen möglich ist
der Grad an Low Fantasy. Dass der große Endgegner durch "Er hat ein schwarzes Cape, das Leute einschüchtert!" charakterisiert wird, BRINGT MICH UM xD
Das Bump-System und seine meditative Wirkung auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad! Das Grinden und selbst das (häufige) Backtracking sind echt problemlos, wenn man nicht groß darüber nachdenken muss. Könnten mehr moderne Spiele darüber nachdenken!
Dinge, die spürbar alt und deshalb schrecklich sind:

teils nerviges Backtracking
Die gesamte praktische Umsetzung des Bump-Systems. GAWD würde ich das Spiel ungern auf einem höheren Schwierigkeitsgrad spielen :|
Das Item-, Equipment- und Level-System
die Story, die an tausend Stellen so RICHTIG cool hätte werden können, mit wenigen zusätzlichen Dialogzeilen
die Musik, manchmal
die "Rätsel" und Dungeons; gawd, ohne Guide würde ich so ein Spiel direkt into space yeeten 8|
der Endgegner, der direkt vor dem Endkampf das erste Mal wirklich auftaucht, keinen (klaren) Hintergrund hat und generell WAS xD
der Endkampf lol
die Bosskämpfe generell sind einfach nur ein Witz. Meine Güte, hatten die wenige Ideen, um ihr Bump-System sinnvoll einzusetzen ... https://alchetron.com/cdn/ys-i-ancient-ys-vanished-d670eae7-f46c-4e1b-95a5-4c16f035b16-resize-750.jpg

Also ja, mit der kurzen Spielzeit definitiv spielenswert und mit seinen alten, ALTEN Philosophien auch ernsthaft faszinierend! =3 Die Schwächen sind zwar allgegenwärtig, aber man kann ganz gut mit ihnen umgehen. Warum versuchen sich nicht mehr Leute heute an "solchen Spielen" (was auch immer das im Detail heißt) und vor allem solchen JRPGs? Da könnte man eine Menge lernen und die Leute würden sich drauf stürzen, wenn es gut gemacht ist, keine Frage! Ich glaube, das ist auch einer der Gründe, warum mich Voice of Cards reizt: Kurze, fokussierte Stories in JRPGs sind viel zu selten. Jetzt müssten sie nur noch gut gemacht sein!

Ich realisiere beim Schreiben aber auch einmal mehr: Ys ist nicht vorrangig "alt und deshalb anders", sondern gerade inhaltlich wirklich gut gemacht für sein Alter! (Und ich weiß nicht, wie viel davon auf die Remakes und eventuelle Retcons nach Origins zurückgeht?) Das meiste aus dieser Generation damals ist ja so richtige Kacke, gerade inhaltlich.

Narcissu
07.04.2022, 21:02
Ich gehöre zu der Minderheit, die das Bump-System gerade wegen der Einfachheit echt sehr gerne mag. ABER wenn man nicht aufpasst, ist man wirklich blitzschnell tot, bei Bossen dauert es manchmal nur eine Sekunde. :D

Stimme dir übrigens bei der Atmosphäre zu. Die Art der Erzählung hat irgendwie etwas Einnehmendes, obwohl alles so minimalistisch ist. Das vermisse ich bei den neuen Ys-Spielen total, die halt wie jedes andere Anime-RPG sind.

Und ja, ohne Guide kann das Spiel schon manchmal arg anstrengen.

Wenn du schon I und Origin gespielt hast, solltest du unbedingt auch II spielen. Es ist im Grunde mehr vom Gleichen mit ein paar kleinen Neuerungen, wobei die Bosse durch das Magiesystem hart broken sind. Allerdings hat II einen Enddungeon, der die Hälfte der (zugegebenermaßen recht kurzen) Spielzeit füllt, und der ist echt gigantisch. Da braucht man definitiv im späteren Verlauf einen Guide. Deshalb mag ich I vermutlich insgesamt lieber.

Die Remakes haben imo übrigens nur unwesentlich was an der Spielbarkeit geändert. Das Original hatte zwar keine Schwierigkeitsgrade, gehört aber imo zu den wenigen NES-RPGs, die auch heute noch spielbar sind. (Wobei NES ja auch nur ein Port der PC-Fassung ist – wird sich aber nicht viel nehmen.)

Und wo du Voice of Cards nennst: Tatsächlich hat mich hier der Low-Fantasy-Umbau auch ein bisschen an Ys erinnert. Bei beiden merkt man die Pen&Paper-Inspiration. :D

Kael
07.04.2022, 21:25
Das hier pick ich mir jetzt einfach raus:


Das Bump-System und seine meditative Wirkung auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad! Das Grinden und selbst das (häufige) Backtracking sind echt problemlos, wenn man nicht groß darüber nachdenken muss. Könnten mehr moderne Spiele darüber nachdenken!


Ich hab auf Normal gespielt und zieeeeemlich in die Röhre geguckt, vor allem bei den Mid-Bossen (den Vampirfuzzi im dritten Dungeon hab ich gehasst...), der Endboss war dann weniger das Problem, zumindest, wenn ich mich recht erinnere. Auf Hard hab ich zwar angefangen, aber ich bin an dem erwähnten Boss nicht vorbeigekommen (musste nochmal von vorne anfangen, auf Normal dann). Absolut nicht, war nichts zu machen. Und das ist nicht mal der höchste Schwierigkeitsgrad gewesen. :|



Ich realisiere beim Schreiben aber auch einmal mehr: Ys ist nicht vorrangig "alt und deshalb anders", sondern gerade inhaltlich wirklich gut gemacht für sein Alter! (Und ich weiß nicht, wie viel davon auf die Remakes und eventuelle Retcons nach Origins zurückgeht?)
Ja, finde ich auch. Ich halte Ys 1 für nahezu optimal umgesetzten Minimalismus, der mich auch mehr als einmal zum Schmunzeln und Grinsen gebracht hat. Krankenschwester Lisas Kommentar, wenn Adol sie bittet, ihn bei vollen HP zu heilen, gehört tendenziell mit dazu. :D
Wobei du auch ziemlich viele, durchaus berechtigte Negativpunkte gefunden hast. Die Herumrennerrei z.B. hat mich fast gar nicht gestört. xD

Sylverthas
07.04.2022, 22:59
@Basis in Code Vein: Das macht IMO Scarlet Nexus besser, obwohl da der Hideout... naja, fragwürdig ist (aber das ist die gesamte Story irgendwo, also who cares xD). Da hängen dann schon echt ordentlich viele Leute rum, und obwohl die seltsamerweise wenig miteinander interagieren (wenn man mit 10 Leuten in einer Wohnung mit zwei Zimmern und Küche abhängt heißt das ja nicht, dass man sie mögen muss, oder? *g*), so tun die meisten zumindest irgendwas. Da sind auch teilweise echt witzige Sachen dabei. Generell macht ja SN mehr auf (klischeehafte) soziale Interaktionen der Gruppe (ich meine, die ersten beiden DLC Pakete fügen neue Bonding Events hinzu, das zeigt IMO schon sehr, wo der Fokus lag). Vor allem kann man denen wie bei Code Vein Geschenke geben, die aber hier alles immer weiter zumüllen bis es wie bei Messis ausschaut :hehe:
Also ja, irgendwie ne konsequente Weiterentwicklung bei Bamco?


@ Ys I: Ich mag, dass das Spiel das Gefühl für eine Welt vermitte, die auch ohne Adol existiert. Es gibt viele kurze Interaktionen und man merkt, dass die Bewohner mehr in ihrem Leben haben als den kleinen Ausschnitt, den man hier erlebt und der für die kurze Quest nötig ist - wie Kael sagt, sehr gut umgesetzter Minimalismus, was ich insgesamt den ersten paar Spielen zuschreiben würde. Ich denke das ist eine Gratwanderung, weil bei minimalen Dialogen auch schnell der Eindruck entstehen kann, dass die Charaktere einfach nur einfältig sind (man erinnere sich da an typische Dorfbewohner aus J-RPG 0815). Denke die sehr gelungenen Artworks tragen auch eine Menge dazu bei! Bei dem Bösen stimme ich Dir absolut zu, aber was erwartet man von jemandem mit dem Namen "Dark Fact"? :D
Übrigens ist dieser Minimalismus etwas, was die Reihe später komplett verlernt hat und irgendwann zerreisse ich Celceta sicherlich noch, wenn ich mich endlich dazu durchringen kann die letzten Dungeons dieses schnarchigen Spiels zu machen.

Aber was mir an Ys I besonders gefällt ist dass es im Prinzip ein Mix aus RPG und Adventure Game ist. Man muss mit Bewohnern reden, Items sammeln, selber rausfinden, wie man an bestimmte Orte kommt und kombinieren. Man wird mehr oder weniger in diesen winzigen Ausschnitt geworfen und muss dann selber rausfinden, was los ist. Da hat man dann natürlich, wenn man das Game mit Guide spielt, etwas, was nur wenige Stunden geht, aber wenn man sich da selber durchfuchsen will ist das auch schon ein wenig länger - halt sehr vergleichbar mit reinen Adventure Games *g*
Hier kommt die kleine Spielwelt dem Game IMO zu Gute, weil es so die Anzahl an Orten und Möglichkeiten reduziert die man abckecken muss, wenn man mal verloren ist und das würde in einer größeren Welt frustrierender sein.
Warum man das heute nicht mehr versucht? Denke das ist einfach: Du fandest ja selber, dass es ohne Guide nicht spielbar ist, so würden das heute viele sehen. Vermutlich ähnlicher Grund, wieso allgemein Rätsel aus J-RPGs verschwunden sind und moderne Dungeons oft das Hallway-Treatment (FFXIII approved!) bekommen. Auch gehts ja heute oft eher darum, dass Welten größer werden, und nicht klein und kompakt sind, worüber ich mich schon öfter ausgelassen habe.

Ys II ist hier IMO sogar deutlich anders für die erste Hälfte, weil es sich mehr wie eine lineare Reise anfühlt statt ein Adventure Game (daher musst Du dann auch kein großes Backtracking hier befürchten *g*). Die zweite Hälfte ist dann wieder eher adventurelastig, aber eher auf die Art dass man sich nen großen Komplex mit Untergrund im Kopf behalten und dort ein paar "Puzzles" lösen muss.

Zum Bump-System: Ich könnte mir wegen der Einfachheit wie Du auch vorstellen, dass sowas heute durchaus erfolgreich sein könnte. Man muss halt besser signalisieren wann Gegner angreifen. Ich finde es in den ersten Ys Teilen schon in Ordnung, weil es einfach so anders ist als andere Action Kampfsysteme und ihnen damit ein ziemliches Alleinstellungsmerkmal gibt. Teil II verbessert es auch noch mal durch das Hinzufügen von Magie so dass Bosse auch mal etwas mehr machen können, aber gleichzeitig setzt das Game auch mehr auf Kämpfe, was es IMO recht monoton macht.

La Cipolla
10.04.2022, 08:27
Also ja, irgendwie ne konsequente Weiterentwicklung bei Bamco?
Wenn es heißt, dass das nächste Code Vein AUCH besser wird, bin ich dabei? ^_~ Scarlet Nexus reizt mich nicht so wirklich.


Ich gehöre zu der Minderheit, die das Bump-System gerade wegen der Einfachheit echt sehr gerne mag. ABER wenn man nicht aufpasst, ist man wirklich blitzschnell tot, bei Bossen dauert es manchmal nur eine Sekunde.

Ich glaube vor allem, man KÖNNTE heute ein richtig gutes Bump-System machen, mit etwas geschmeidigeren Bewegungen (und vielleicht ein, zwei Bewegungsoptionen, ohne es zu komplex zu machen!) und besseren Hinweise durch die Bewegung der Gegner, wie man sich zu bewegen hat. Damals war es halt mehr ein ganz coole Idee, die vor allem deshalb noch funktioniert, weil sie zumindest auf den niedrigen Schwierigkeitsgrade kaum Bullshit enthält, mit dem man sich unbedingt auseinandersetzen muss. An den Stellen wo doch -- Stichwort Bosse -- wird es auch gleich grenzwertig.


Aber was mir an Ys I besonders gefällt ist dass es im Prinzip ein Mix aus RPG und Adventure Game ist. Man muss mit Bewohnern reden, Items sammeln, selber rausfinden, wie man an bestimmte Orte kommt und kombinieren. Man wird mehr oder weniger in diesen winzigen Ausschnitt geworfen und muss dann selber rausfinden, was los ist. Da hat man dann natürlich, wenn man das Game mit Guide spielt, etwas, was nur wenige Stunden geht, aber wenn man sich da selber durchfuchsen will ist das auch schon ein wenig länger - halt sehr vergleichbar mit reinen Adventure Games *g*
Hier kommt die kleine Spielwelt dem Game IMO zu Gute, weil es so die Anzahl an Orten und Möglichkeiten reduziert die man abckecken muss, wenn man mal verloren ist und das würde in einer größeren Welt frustrierender sein.
Warum man das heute nicht mehr versucht? Denke das ist einfach: Du fandest ja selber, dass es ohne Guide nicht spielbar ist, so würden das heute viele sehen. Vermutlich ähnlicher Grund, wieso allgemein Rätsel aus J-RPGs verschwunden sind und moderne Dungeons oft das Hallway-Treatment (FFXIII approved!) bekommen. Auch gehts ja heute oft eher darum, dass Welten größer werden, und nicht klein und kompakt sind, worüber ich mich schon öfter ausgelassen habe.
Hm, ich würde aber sagen, dass das recht typisch für alte JRPGs ist, und wenn ich ehrlich bin, hat es für mich NIE so richtig funktioniert, von den dummen Palmen in Mystic Quest bis zu gefühlt jedem Dragon Quest vor Teil ... VIII? Meistens läuft es bei Stolpersteinen ja nur darauf hinaus, noch mal mehrere Orte abzugrasen und sich krampfhaft zu erinnern, ob man irgendeinen Hinweis übersehen hat. Oder Trial and Error, was in richtigen Adventures nur deshalb funktioniert, weil man zwischen zwei Bildschirmen nicht noch ein Dutzend Zufallskämpfe hat. ^^ Also ja, Ys I mit seiner generellen Geschwindigkeit ist da definitiv eins der angenehmeren Beispiele, aber wenn ich daran denke, dass gewisse Items einfach an random Stellen eines Dungeons liegen, oder dass ich bei einigen Gesprächen mehrmals das Dorf betreten muss, bevor die Story weitergeht, würde ich das keinesfalls als gutes Adventure-Design beschreiben. (Dann wiederum: Siehe unten!) Selbst Ys Origins war in der Hinsicht noch ziemlich nervig. Und das hat halt KEIN altes (mir bekanntes) JRPG wirklich gut mit seinem Core-Gameplay verbunden? Meistens läuft es ja sogar auf "Rätsel schaffen oder steckenbleiben!" hinaus, was im modernen Pen-and-Paper-Design DAS Beispiel für schlechtes Design schlechthin ist. ;D Insofern sind die moderneren Rätsel in JRPG-Dungeons, gerade optional für Items und Collectibles, schon passender für das Genre, weil es einfacher ist, sie nicht komplett anstrengend oder als kompromisslose Roadblocks zu gestalten. Ein gutes und zur selben Zeit schlechtes Beispiel sind für mich bspw. die Suikodens, die ihren Adventure-Part in die optionalen Charaktere stecken (gut!), inklusive zentralisierte Hinweise ... dann aber je nach Teil einige Charaktere völlig absurd verstecken und das einzige ordentlich Ending hinter der Completion verstecken (lol schlecht).

Ich finde aber auch nicht, dass das den Kern von Ys' Faszination ausmacht. Es ist ein Teil, aber was ich heute viel seltener finde, ist die Überschaubarkeit in vielerlei Hinsicht, das volle (und durchdachte!) Ausnutzen der eigenen Ressourcen und das sehr eigene Gefühl (irgendwo zwischen Sense of Wonder und ernsthaftem Kennenlernen?), das die Welt beim Erkunden ausstrahlt. Moderne RPGs fühlen sich oft wie Roadtrips an, was auch was hat ... aber selbst Herr der Ringe ist halt da am faszinierendsten, wo sich die einzelnen Stationen in die Gesamthandlung und vor allem das Setting mit seinem Lore einfügen.
Beim Schreiben würde ich dir aber doch recht geben, dass es hier wirklich vergleichsweise gut funktioniert!

Insofern: Total interessant auf allen Ebenen fand ich dieses Video! Von der Verpackung bis zu den Änderungen über die Versionen hinweg.
Ein Unterschied zu Chronicles ist etwa, dass man in Gebäuden herumlaufen kann und generell mehr in den Siedlungen passiert (inklusive einem kompletten zusätzlichen Dorf am Anfang), und tatsächlich merke ich richtig, wie das das Spiel schlechter macht, weil es den Fokus aufweicht. Man lernt zwar etwas mehr über das Setting, neigt aber auch dazu, Dialoge oder ganze Häuser zu überspringen, weil sie spürbar unnötigen Clutter enthalten. Und wenn ich drüber nachdenke, kann ich mir sehr gut vorstellen, dass die neuen Versionen noch weiteren Clutter ergänzt haben, der die Adventure-Teile nerviger macht.


https://www.youtube.com/watch?v=96tLZTtNcZA

Und Gott, @Kael, diese Feena-Szene im Dungeon ... meine GÜTE. xD
Dass das Silber geklaut wurde, weil Dark Fact anfällig dagegen ist? OOOOOH das habe ich nicht gecheckt. O_o Wie cool! Hätte man nur eTwAs besser kommunizieren können!

Aber, und ich wiederhole noch mal: Der Endboss trägt ein schwarzes Cape, und das ist angsteinflößend und einschüchternd!

Ys II ist definitiv auch noch Teil der Challenge dieses Jahr! ^^

La Cipolla
13.05.2022, 22:15
Persona 5 Strikers

https://m.media-amazon.com/images/S/aplus-media/vc/cfd3bb39-a064-4dc5-91c7-9cdd1285bc20.__CR0,0,970,600_PT0_SX970_V1___.jpg

Dass Persona 5 Strikers ein generell gutes Spiel ist, da sind sich ja so ziemlich alle einig, ne? Ich fand es auch ganz nice, obwohl ich mit dem Musou-Genre überhaupt nichts anfangen kann, und obwohl P5S da auch nix dran ändern wird. Aber es hat mich auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad, auf den ich schnell geschaltet habe, nur recht selten genervt, auch wenn ich durchaus kürzere Dungeons und ein paar obligatorische Kämpfe weniger bevorzugt hätte. Ab der Hälfte habe ich den (ziemlich gut gemachten!) optionalen Content ignoriert und bin nur durchgerannt. War cool! Aber who cares? Ich will lieber einen Artikel über die einzige wichtige Frage schreiben:

Ist es ein (gutes) Persona? :D

Okay, ich drücke es mal so aus: Stellt euch vor, drei Kinder in einem Trenchcoat wollen in eine Disco. Allerdings ... Hier kommt die Liste!

Kind #1 (unten) hat nicht nur starke Beine, sondern auch die Körperbeherrschung eines zukünftigen Tänzers. Der "Erwachsene" im Trenchcoat bewegt sich manchmal ein bisschen seltsam, aber entgegen unserer Erwartungen wird er weder umfallen noch irgendwelche allzu abgefuckten Bewegungen machen.
Kind #2 (in der Mitte) zeigt einen gefälschten Ausweis. Er ist professionell gemacht, und es funktioniert, wenn man nicht zu genau hinguckt (oder anfängt, das Alter zu berechnen!), aber es ist am Ende des Tages immer noch eine Fälschung.
Kind #3 (oben) ist smooth as fuck. Es geht locker als 17- und vielleicht sogar als 19-Jähriger durch, bis es den Mund aufmacht. Die Frage ist: Kann es die Klappe halten, bis die Drei den Türsteher hinter sich gelassen haben?
Anders gesagt, P5S ist definitiv kein "richtiges" Persona, aber es erzeugt eine VERDAMMT gute Illusion. Der fehlende Gameplay-Arc macht sich in dieser Hinsicht bemerkbar, doch störender fand ich, dass P5S irgendwie ... schlechter geschrieben ist? Schlechter als Persona 5, das auch schon nicht die Höhe des Persona-Writings war? Der Anfang hat mir erstmal besser als das Hauptspiel gefallen, weil er ohne viel Exposition darauf aufbauen kann und direkt loslegt, und weil ein Road Trip eine echt coole neue Idee ist! Aber mit der Zeit wird recht deutlich, dass das Spiel schlechter mit dem Pathos der Reihe und der JRPG-Kultur im Allgemeinen umgeht. Die Klischees sind (noch) klischeehafter, die Dialoge ähnlich redundant und die Story Beats werden teilweise sehr zweckdienlich eingebracht. Gerade im letzten Drittel hat es mich etwas genervt. Vielleicht liegt es aber auch nur daran, dass ich schon mal 110+ Stunden in dieser Welt mit diesen Charakteren und diesen Dialogen verbracht habe? Kann sein! Jedenfalls ist die generelle Story nicht nur ziemlich cool, sondern auch ernsthaft persona-esque. Die Jails sind eine kreative Art und Weise, die Mythologie für ein Sequel neu aufzulegen, die neuen Charaktere gefallen mir (auch wenn Sophie definitiv durch die akzeptable Stereotypengrenze bricht) und was das Spiel besonders gut kann, sind die Momente. Oh Gott, es hat MOMENTE! *___* Besonders hervor stechen dabei die Enthüllungen der neuen Personas, die ja sowieso immer ein Höhepunkt sind, aber ich mochte auch die zwischenmenschlichen Twists mit den neuen Nebencharakteren, und das Ende hat mich tatsächlich wieder ein bisschen emotional gemacht; in der Hinsicht fand ich es sogar besser als P5!

Um noch mal ein Sternchen an all das zu setzen: Es könnte (teilweise) wirklich daran liegen, dass ich kein Sequel für P5 gebraucht hätte, und P5S will ganz eindeutig ein Sequel sein. Persona 4 Dancing etwa, mein mittelmäßiges Lieblings-Spin-Off des Franchises, weiß sehr genau, dass es ein Spin-Off ist, ein Nebenschauplatz, und gefällt mir darin eindeutig besser. Die Personas SIND halt alle dicke, DICKE, abgeschlossene Spiele, und das sollten sie imho auch sein. Ein Spin-Off vertragen sie besser als ein Sequel.

Ich hatte also meinen Spaß und finde das Gesamtpaket auch ziemlich beeindruckend, aber irgendwie ist es eben doch ... off? Drei außergewöhnlich begabte Kinder im Trenchcoat, you know. ;D

Außerdem, wie viele cooler ist "Scramble" bitte als Name für dieses Spiel?

La Cipolla
21.05.2022, 23:36
Ich hatte die Tage mal Icewind Dale 2 angefangen, weil ich die Reihe noch nicht gespielt hatte und der erste ja nicht so geil sein soll.

Und joah, inzwischen bin ich so auf Level ... 7(?) in der Goblinfestung, und die erste Euphorie klingt recht rapide ab. Den Anfang fand ich echt cool, weil a) die D&D3-Regeln für ein Videospiel einfach mal HART geiler als die AD&D-Regeln sind, gerade wenn man ein paar Rollenspielerfahrungen mitbringt, und b) weil Targos und der Prolog wirklich ein RICHTIG cool gemachtes Infinity-Engine-Kapitel mit individuellen Entscheidungen, Geheimnissen und wilden Ideen sind. Mein Höhepunkt war der bewusstlose Seher, dem du mit Taschendiebstahl einen an dich adressierten Brief klauen kannst. :D Danach geht es aber irgendwie stetig bergab. Die Regionen sind teilweise lächerlich leer und uninspiriert, die Story tröpfelt so uninteressant vor sich her und selbst das sehr viel coolere Kampfsystem nutzt sich schon jetzt langsam ab, vor allem, wenn die Kämpfe nur einmal pro Stunde von einem Dialog "unterbrochen" werden, geschweige denn von anderem Rollenspielkram. Und ich bin erst in Kapitel 1 von 6, und irgendwie sagen alle im Netz, dass es danach nur schlimmer wird ...? xD'

Also ja, das Kapitel spiele ich noch fertig, aber dann hab ich glaub ich auch laaangsam genug. Ist wahrscheinlich trotz 3E nicht ganz meine Reihe mit ihrem Kampffokus.

La Cipolla
08.06.2022, 00:27
Ich habe Pathfinder: Kingmaker angefangen, und meine Güte, das ist selbst dann noch ein Projekt, wenn man die meisten Mechanismen schon durch das Pen & Paper kennt. ^_~ Definitiv eins der komplexesten CRPGs bisher. Darin liegt allerdings auch der Reiz, und abgesehen von der lächerlichen Intransparenz des eigentlich coolen Barony-Systems (selbst mit Internet-Guides?!) habe ich definitiv meinen Spaß daran, die Komplexität zu erkunden! Zumal D&D halt immer geht, und Pathfinder ist nun mal so ziemlich das meiste D&D. :p
Was aber lustig ist: Die Hauptstory und die "normalen" Texte gehen klar ... aber MEINE GÜTE, sind die Companion-Dialoge stellenweise grottig geschrieben! xD Ich bin ja eigentlich immer ein großer Verfechter von Subjektivität, was Kunst angeht, aber diese Figuren sind definitiv nicht menschlich (oder elfisch etc.). Besonders lächerlich wird es, wenn sie mit "Flirten" anfangen, oder - deutlich schlimmer - wenn der Hauptfigur optionale Flirt-Lines vorgesetzt werden. Ich musste schon mehrmals laut lachen, weil ich dachte, dass sie den Spieler nur in irgendeine offensichtlich dumme Wahloption locken wollen ... aber dann war es halt voll ernst gemeint. :p Gott sei Dank ist das ganz entschieden nicht der Hauptreiz des Spiels!
Also ja, sehr viel "meine Güte" und ":p", und das ist bekanntlich immer spannender als irgendein durchpoliertes AAA-Ding. :D



Das komplette Gegenteil in einer anderen Hinsicht:

She and the Light Bearer

... ist das einfachste Point'n'Click-Adventure, das ich je gespielt habe! Wahrscheinlich könnte man es sogar als Visual Novel mit zwei, drei seichten Rätseln kategorisieren. Aber das ist okay! Es ist eine süße, übrigens auch sehr kindgerechte Märchenstory, die man locker in drei Stunden durchbekommt. Außerdem ist sie toll präsentiert, mit einer Optik und einer Musik, die das indonesisch-Folkloristische hervorragend unterstreichen.

https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/06_screenshots/games_5/nintendo_switch_download_software_2/nswitchds_sheandthelightbearer/NSwitchDS_SheAndTheLightBearer_04.jpg

Gespielt habe ich es hauptsächlich, weil die Freundin und ich ein kleines Adventure zusammen spielen wollten, und dafür war es perfekt. Ich würde es anderen aber nur empfehlen, wenn sie all die beschriebenen Dinge direkt ansprechen, sonst zuckt man am Ende wahrscheinlich nur mit den Schultern. Für mich war jedenfalls ein kleines, nettes Paket, und ich freue mich auf die späteren Adventures der Entwickler, die wir sicher auch mal noch spielen werden! :3

Oh, fast hätte ich die Liste vergessen! Also die kleinstmögliche Liste:

Lieblingscharaktere

Orchid (ich)
Moody (meine Freundin)
und das sagt alles Nötige über uns aus

La Cipolla
19.07.2022, 07:13
Everspace läuft noch ein bisschen, Pathfinder: Kingmaker läuft noch vieeeeel länger. Daher ein kleines Feriending zwischendurch!
(Und am Rande: Ich hatte auch Maginary auf iOs angefangen. Das war faszinierend, aber so richtig gecatched hat es mich nicht.)




Donut County

Gespielt auf iOs, und jup, Donut County ist komplett berechtigt ein absoluter Mobile-Klassiker!

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/702670/capsule_616x353.jpg


Waschbärprinz: Das Gameplay ist Katamari mit Löchern. Und warum auch nicht?
Stylish: Ich nenne es mal "Apple-Ästhetik" ... das Spiel sieht praktisch aus wie ein iphone! :D
Chill: Die Gesamtatmosphäre macht einiges her, mit Cartoon-Vibes, ein bisschen Surrealismus und einem Hauch Americana.
Oh Boy: Die Figuren reden wie Anfang 20er des letzten Jahrzehnts. Oder wie damals-Anfang-20er heute im Internet. lol
Intuitiv: Man weiß von der dritten Sekunde an, wie die Grundmechanismen funktionieren, und damit effektiv zu werden, ist die einzige "Herausforderung" des Spiels.
Intuitiv differenziert: Den Schwierigkeitsgrad macht man selbst. Man kann nicht verlieren, aber man kann natürlich zu langsam (für die eigenen Ansprüche) oder zu dumm (für die eigenen Ansprüche) sein.
Überraschend konsistent: Die Story wirkt erstmal wie Bullshit, ist sie aber nicht (komplett) (nur) (ausschließlich).
Protest: Irgendwo ist da eine Metapher. Irgendwo!
Friends: Und das weniger lame als die Serie.
Smooth: Mit ~2 Stunden perfekt für einen kleinen Urlaub, und perfekt gepaced. <3
Empfehlung, wenn man gute Mobile-Spiele mag!

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/702670/extras/DC_Steam_1.png

La Cipolla
24.07.2022, 14:15
Gawd, Everspace ist SO FUCKING LANG xD Ich dachte, ich bin im Endkampf, aber offenbar geht es danach noch mal ein gutes Stück weiter. ^_~
Insofern mach ich auch erstmal Pause und komme vielleicht irgendwann später zurück. Weil, arschcool, so als Roguelike-Weltraum-Shooter? Aber meine Geduld ist erstmal an ihrem Ende, nach 45h. ^^

La Cipolla
04.09.2022, 10:33
Pathfinder: Kingmaker

Mir fällt gerade auf, dass schon der Name ein guter Hinweis darauf ist, was das hier doch für ein massiv seltsames und ... seltsam massives Spiel ist; mit 200+ Stunden definitiv das umfangreichste "klassische" West-RPG, das ich bisher gespielt habe! Wobei ich mir vorstellen kann, dass der Durchschnittsspieler selbst mit allem drum und dran ein paar dutzend Stunden abziehen kann ...? Laut How Long to Beat bin ich jedenfalls am oberen Ende der Spielzeit. :p

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/640820/capsule_616x353.jpg

Ich gebe ausnahmsweise eine kurze Synopsis.

Kingmaker spielt in den Stolen Lands, einer zu großen Teilen unerschlossenen und seit Ewigkeiten umkämpften Sumpfgegend voll uralter Ruinen. Mit dem "Stag Lord" gibt es hier auch einen Banditenlord, der zunehmend gierig wird, und so werden die Helden ausgeschickt, um das Problem zu lösen. Als Preis winkt ein Stück Land, denn das auftraggebende Adelsgeschlecht kann durchaus politische Verbündete in der Gegend gebrauchen. Nach dem Kampf mit dem Stag Lord (Spoiler: die Heldin stirbt nicht! :eek:) geht es also darum, diese wilde Gegend zu "befrieden" und aufzubauen, bis man schließlich selbst eine Königskrone für sich beanspruchen kann. Zudem wird zunehmend deutlich, dass sich eine dunkle Macht in den Stolen Lands eingenistet hat, und oben drauf kommen natürlich noch zahllose andere Probleme, die es entweder reisend mit Schwert und Magie oder aus der Hauptstadt heraus politisch zu lösen gilt.

Und genau das ist das Spiel: Klassisches West-RPG-Gameplay mit Strategie-Kämpfen, langen Dialogen und ein bisschen Erkundung, dazu aber noch das komplexe Management eines größer werdenden Landstriches und seiner Politik. Die Story nimmt demensprechend wortwörtlich Jahre ein.

https://64.media.tumblr.com/094dc25436c0b25e18b03f9f860bdd49/7edb1564a1b7e8b1-19/s1280x1920/500dce1401c246359288f9171be1af3e5a202a21.png

https://www.gamerguides.com/assets/guides/resize1100x-/145/pkm_old_sycamore_map.jpg


So. Die Liste für dieses Spiel heißt ...

Überlegungen, aus denen heraus man Pathfinder: Kingmaker (nicht) spielen sollte

Denn es ist wirklich, WIRKLICH kein Spiel für jedermann. Man spürt förmlich, dass die Entwickler ganz genau wussten, was sie machen wollten, und seien wir ehrlich, ohne Größenwahnsinn und Kickstarter wäre das NIEMALS durchgekommen, denn es ist wirklich kein valides Ziel für ein kommerziell entwickeltes Videospiel. :p Kingmaker ist verschwenderisch. Während Disco Elysium, so als unumstrittener Genre-König, ganz gezielt die Dinge tut, die es braucht (und dadurch verdammt gut wird!), macht Kingmaker alles, was es irgendwie machen will (und wird dadurch mindestens ... faszinierend). Im Ernst, es gibt ganz SUBSYSTEME in diesem Spiel, die zwar absolut unnötig sind, aber trotzdem irgendwie funktionieren und zusammen mit 1500 anderen Sachen durchaus zu einem beeindruckenden Gesamtgefühl beitragen. Denn obwohl vieles hier irgendwie negativ klingt, möchte ich einmal betonen: Ich habe 200 Stunden in dieses Spiel gesetzt. Und das mache ich nicht mit Scheiße.

Will ich eine epische Story? Dann kannst du Kingmaker spielen, aber du solltest Geduld mitbringen. Tatsächlich webt sich von Anfang an vieles in die Hauptstory, viel mehr als man erst denkt, und diese Hauptstory wird auch noch besser als man erst denkt. Mir hat sie im Gesamtbild echt gut gefallen, und sie profitiert von der Zeit und den zahllosen Perspektiven, die dabei eingenommen werden. Allerdings streckt sie sich halt auch über viele Spielstunden, in denen man überhaupt nicht daran denkt, und ein gewisses "Dungeon of the Chapter" Feeling kann sich durchaus einstellen.


Will ich gutes Writing? Schwierig. Ich habe festgestellt, dass es echte Fans im Internet gibt, aber ich nehme mir mal die Macht der Erfahrung heraus und sage: Kingmaker ist durchwachsen geschrieben. Man merkt, dass hier unterschiedliche Leute dran saßen, denn es gibt durchaus richtig geile Momente, die sogar hängenbleiben! Aber es ist halt kein Vergleich mit der einnehmenden Konsistenz eines Disco Elysium oder Planescape Torment. In Kingmaker habe ich tatsächlich so eeeinige Dialoge übersprungen, was in diesem Genre immer schon kein gutes Zeichen ist. Besonders auffällig wird das ...


Will ich coole Charaktere? ... hier. Die Heldengruppe ist auf dem Papier ziemlich cool, mit ein paar klassisch-bodenständigen (Valerie, Linzi, Amiri .. *yawn*) und ein paar WILDEN Charakteren (Jaethal, Regongar, Harrim). Aber gerade ihre Dialoge pendeln oftmals zwischen langweilig und offen heraus cringy. Die Zeit heilt auch hier viele Wunden, die Leutchen werden also interessanter und mit der Zeit schließt man die meisten auch ein bisschen ins Herz, aber gerade der Anfang ist rough. Und das kann in diesem Genre durchaus ein Todesstoß sein, zumal "der Anfang", also bevor es an die Charakter-Quests geht, durchaus 60+ Stunden einnehmen kann. :p


Will ich selbst entscheiden, was ich spiele? Das kannst du! Nicht nur fünfhundert Optionen für die Schwierigkeit, auch so Optionen wie Echtzeit/Rundenbasiert und das komplette Automatisieren des Management-Systems sind WAHNSINNIG wertvolle Design-Entscheidungen. Selbst bei Fragen wie Kampfstil, moralischen Entscheidungen und dem Fokus, mit was man sich beschäftigen will, gibt es eine Menge Auswahl. (Auch wenn viele "böse" Dialogoptionen ganz klassisch-dämlich auf "Ich töte dich einfach lol!" hinauslaufen.) Das ist aber auch deshalb so wichtig, weil Kingmaker trotz aller Versuche, sich transparent zu gestalten, eine dicke Metallplatte bleibt, was die Durchschaubarkeit angeht. Wenn man dieses Spiel "richtig" spielen will, muss man eigentlich das Internet benutzen.


Will ich gute Kämpfe? Wer D&D mag, wird hier fündig! Pathfinder ist eine der besten D&D-Varianten, wenn man Komplexität möchte, und einem Videospiel kommt das durchaus entgegen. Man muss sich aber halt wirklich mit dem System beschäftigen, gerade wenn man Pathfinder noch nicht kennt, und um es noch mal überdeutlich zu erwähnen: Es ist KOMPLEX. Wahrscheinlich das komplexeste CRPG, würde ich tippen. Dafür bekommt man dann aber auch eine wilde Vielfalt an cool gemachten Kämpfen und durch die Erkundung auch die Möglichkeit, sich öfter mal an Kämpfen zu versuchen, die den eigenen Schwierigkeitsgrad übersteigen. Ich freue mich auch ernsthaft auf den Nachfolger.


Will ich Management? Puh. Das System für das Königreich ist ... nett? Eigentlich ganz okay, so für nebenbei, aber es ist GROTTIG erklärt, und selbst das Internet kriegt es irgendwie nicht hin, das vernünftig zu machen. Man Trial'n'Error't sich so durch, bis man irgendwann nach ... 50 Stunden die Grundlagen verstanden hat. Und selbst dann gibt es immer noch "Ooooh!-Momente". Wer keinen Bock drauf hat, sollte es aber wirklich auf Automatik stellen. Ich wette, ich hab 60+ Stunden nur mit diesem System verbracht, und SO geil (oder so gut mit dem Rest des Spiels verbunden) ist es dann doch nicht. Also, alleine schon, dass man die Gebäude in den Städten mehr oder weniger ignorieren und trotzdem erfolgreich sein kann ... wtf? :p


Will ich gut gemachte Erkundung? Hmmm. Sagen wir es mal so: Kingmaker hat eine Aaaart Erkundung, und es ist auch eine Art Erkundung, die andere West-RPGs nur selten bieten. Das Bewegen auf der Karte ist außergewöhnlich, und echt ein cooles Abenteuer-Feeling. Aber am Ende des Tages habe zumindest ich mich nur selten so gefühlt, als hätte ich etwas entdeckt. Die meisten Sachen fühlen sich doch irgendwo selbstverständlich an. Insgesamt trotzdem ganz nice!

Okay, kommen wir zu vielleicht entscheidenden Frage:

Will ich eine Erfahrung? Denn eine Erfahrung kriegst du hier definitiv. :D Ich bereue die 200 Stunden nicht, und das liegt allem voran an zwei Gründen: 1. Kingmaker ist ein wirklich gut gemachtes klassisches Rollenspiel mit einem stabilen Charaktersystem unter der Haube, wenn auch recht wonky hier und da. 2. Es ist einzigartig. Sowas entsteht nicht einfach mal so, sowas wird schreiend und tretend in die Welt gezerrt. Es gibt SO viel an diesem Spiel, das andere Spiele nicht mal versuchen (weil es eine dumme Idee ist) oder komplett anders machen (weil es die klügere Idee ist), aber DASS Kingmaker all diese Dinge auf diese Art und Weise tut und damit auch noch mehr oder weniger Erfolg hat, ist faszinierend as fuck.




Edit: Ich bin frei, FREI!

https://media2.giphy.com/media/uxLVaMUiycgpO/200.gif

Rusk
04.09.2022, 13:31
Zuerst einmal Gratulation zur Vollendung dieses Monster! :A Als 2-facher Pathfinder-Vollender hast du dir den Ritterschlag von mir wirklich verdient. Und es freut mich sehr, dass du deinen Spaß mit dem Spiel gehabt hast. Kann dir bei deinen Punkten im Großen und Ganzen voll zustimmen, Pathfinder ist wirklich kein leichtes Spiel und nicht für jederman geeignet. Umso befriedigender der Sieg, wenn man es doch geschafft hat sich durch das Regelwerk, durch die Kämpfe, durch die Dialoge und durch die Spielwelt zu kämpfen und am Ende mit einem lächelnden Gesicht Linzis Epilog zu lauschen. Und ja das Spiel hat auch Sachen, die ich persönlich nicht mag - zB. Features wie Erschöpfung und auch das Königreichmodus macht beim zweiten Mal nicht mehr so viel Spaß. Und spätestens wenn man das wahre (versteckte) Ende erleben will, merkt man, was die Entwickler für Arbeit reingesteckt haben (ist sowieso nur mit Anleitung schaffbar). Mich juckt es selbst nach einer langen D&D-Pause wieder ein solch Koloss zu spielen, jetzt wo die Tage wieder kürzer werden und der Tee mehr Einzug in die heimischen Spielwohnzimmer hält. Ich werd Solasta nochmal eine Chance geben, so ganz will ich das Spiel noch nicht abschreiben. Fix wird auf jedenfall ein Durchlauf mit Pathfinder 2, darauf freue ich mich besonders.

Das beschreibt das Spiel auch gut :D
https://c.tenor.com/62-E8kGE56oAAAAd/brave-heart-mel-gibson.gif

La Cipolla
09.09.2022, 19:46
Während Bioshock Infinite herunterlädt ...





Definitiv :p

Ich weiß nicht, was das geheime Ende ist, aber bei meinem musste ich konstant an ein altes Meme denken, gut eingefangen im Spoiler-Comic unten ... :D Es war ein seltsames, fast schon Fan-Fiction-mäßiges Ende, aber irgendwie passt es auch ziemlich gut zu dem anderen P&P-Bullshit, auf den sich Kingmaker so hingabevoll einlässt! :A

https://i.pinimg.com/736x/5b/d5/32/5bd53292441f0093b32f748ae00e84de--dungeons-and-dragons-funny-art.jpg


Als 2-facher Pathfinder-Vollender

Das ist eine heftige Vorstellung für mich. Gut, Kingdom Management könnte ich automatisieren, aber ich habe mir beim Spielen mehrmals gedacht, wie auffällig doch ist, dass man dieses Spiel mehrfach spielen können soll (alleine schon durch die "fehlenden" Team-Mitglieder!) ... und dann hat es sooo viel Kram, den man definitiv nie wieder sehen will. ^_~ Wobei es vielleicht interessant wäre, die Schwierigkeit herunterzustellen und einen auf Speed Run zu machen, mit wenigen Teammitgliedern, ohne Nebenquests etc.

Na ja, ich spiele definitiv erstmal Teil 2, irgendwann die nächsten Jahre. Netterweise wird es zeitnah keinen dritten Teil geben, nur Rogue Trader. Und da man mich mit Warhammer 40k jagen kann, wird sich hier kein endloser Backlog aufbauen. ^^





So, ich bin außerdem wieder voll im RPG Maker hängen geblieben, das erste Mal seit 15 Jahren. Feels good man <3

Linkey
09.09.2022, 21:04
So, ich bin außerdem wieder voll im RPG Maker hängen geblieben, das erste Mal seit 15 Jahren. Feels good man <3

Weil du Maker Games spielst oder bist du dabei eins zu machen? :D

Ich darf hier echt nicht eure Challenges immer lesen. Path Finder hatte ich auch gespielt und bekomme da jetzt wieder riesig Lust drauf. Den Teil, den ich bei KS supported habe, muss ich auch noch zocken. Hachja :(

La Cipolla
09.09.2022, 23:28
Makern! Makerspiele spielen war irgendwie nie so wiiirklich meins xD


Ich darf hier echt nicht eure Challenges immer lesen. Path Finder hatte ich auch gespielt und bekomme da jetzt wieder riesig Lust drauf. Den Teil, den ich bei KS supported habe, muss ich auch noch zocken. Hachja

Ist das nicht u.a. das Tolle dran? :D Ich liebe es ja, hier ständig neue coole Dinge zu finden!

Linkey
10.09.2022, 10:06
Makern! Makerspiele spielen war irgendwie nie so wiiirklich meins xD



Ist das nicht u.a. das Tolle dran? :D Ich liebe es ja, hier ständig neue coole Dinge zu finden!

Ja klar, war auch spaßig gemeint. Oft sehe ich hier halt Spiele, die ich bereits im Backlog habe, die Teils noch eingeschweißt hier rumliegen. Und dann klopft mein schlechtes Gewissen an xD

La Cipolla
17.09.2022, 16:18
Keine Sorge, den Backlog haben wir alle ... ;D
Das hier zum Beispiel will ich seit fünf Jahren spielen!



Bioshock Infinite

https://gpstatic.com/acache/12/40/1/de/t620x300-14ffb7194cd7805029505bc727e90aee.jpg

... Es hat wirklich bis NACH dem Spiel gebraucht, dass ich diesen Titel verstanden habe! Und er ist nach den dicken Spoilern gar nicht mal unklug, beim Drübernachdenken sogar ziemlich fucking intelligent? Aber er klingt trotz allem so, als hätte man eine bekannte Marke genommen und ein generisches Retribution/Origins/Return/Ultimate/RectalPains hinten dran gehängt. :D
Was luuustigerweise ein bisschen was über das Spiel aussagt?

Das Gameplay nämlich ist gut, Triple-A-Shooter-gut eben, ein durchdachtes Genre-Ding mit schnittiger Umsetzung und ein paar netten Ideen. In den letzten Stunden hatte es sich für mich zwar "ausgespielt" (Warum sind eigentlich gefühlt beinah ALLE Videospiele pi mal Daumen ein Drittel zu lang?!), aber selbst dann war ich nicht wirklich genervt. :A
Allerdings ist es auch ein bisschen random? Also das gesamte Genre hier? Klar, Booker de Witt (und das ist mal ein NAME! xD) hat die Background-Story eines "Thugs", und das spielt auch mit in die Gesamthandlung rein, aber trotz des ganzen Spaßes habe ich mir ziemlich oft gedacht: Wie viel besser wäre Bioshock Infinite eigentlich als Walking Sim mit ein paar Action-Szenen voller Traversal und Stealth? Wie viel mehr könnte ich das Design dieses coolen Settings genießen? Und eine andere, aber nicht ganz zusammenhangslose Frage: Wer zum Fick glaubt, dass erzkonservative Wolkenchristen ihre Bevölkerung mit teufelsgleichen Superkräften ausstatten würden?
Aber es ist halt ein Bioshock, und Bioshock war arscherfolgreich, also erwartet man Shooter-Mechanismen und Superkräfte.

Na ja, das Setting ist wie erwähnt cool, oder treffender ausgedrückt "ein absoluter Megahammer"? :eek: Man ist wirklich von Anfang an drin und kommt erst mit den Credits wieder raus. Alles passt, das ganze Drumherum ist wie schon in Bioshock astrein durchgestylt und vor allem trifft es diese - seltene! - perfekte Mischung aus fremdartig und wohlbekannt. Besonders sticht dabei das Historische heraus, das gerade für die Verhältnisse von 2014 hervorragend recherchiert ist und angenehm schonungslos eingebunden wird. Themen wie die Segregation sind zwar Schulstoff, werden als Videospiel aber sehr viel lebendiger, andere wie die amerikanischen Labour-Konflikte, die Abstufungen des Rassismus, die Pinkertons oder die abgefahreneren Seiten des christlichen Glaubens werden gerade viele Europäer hier zum ersten Mal sehen. Ich bin insofern auch sehr froh, dass ich das Spiel erst mit Mitte 30 gespielt habe; vor zehn Jahren wäre mir hier eine MENGE entgangen!

https://www.pcgames.de/screenshots/original/2013/01/lizcomstock_ONLINE_b2teaser_169.jpg

In Fragen der Politik allerdings wäre das "vorteilhaft" gewesen. Die ist ... komplex, also Zeit für eine Liste!

Ich denke, nicht mal Gamer anno Gamergate hätte Bioshock Infinite als "unpolitisch" bezeichnet, denn sehr viel drastischer kann man einem die politische Symbolik nicht mehr ins Gesicht drücken. Ich meine, Propaganda an jeder Straßenecke, Washington-Kriegsroboter, Jim-Crow-Karrikaturen und ein Strikebreaker mit kolonialer Horror-Vergangenheit als Hauptcharakter? Chapeau, gerade für 2014. :D
... aber ironischerweise ist die ganze krasse Politik des Settings nur über einen sehr dünnen Strang mit der Haupthandlung verbunden. Die Geschichte um Booker und Elizabeth könnte auch in beinah jedem anderen Umfeld spielen, ganz ohne Politik. Was seltsam ist?
Der dünne Strang ist aber nicht ganz unwichtig: Es geht um das Thema von Schuld und Sühne, das hier beinah religiös über die Versuche von Comstock und Booker lol abgebildet wird, ihre Sünden "reinzuwaschen" - vor allem, weil diese Versuche natürlich ganz massiv von ihrer Politik gekennzeichnet sind.
Und dadurch wird das Spiel beinah lächerlich zentristisch, apolitisch. Booker ist (zumindest bis man genauer hinguckt) nur ein "normaler everyman Thug", der irgendwie durch die politischen Eskapaden der wahnsinnigen anderen (politischen) Leute kommen will. Das Spoiler-Ende zerschneidet das Ganze dann ein Bisschen, aber selbst da liegt der Fokus nicht auf der Politik selbst, sondern auf persönlichen Perspektiven.
Und so ist dieses Spiel, das offensichtlich progressiv sein möchte, selbst nach 8 Jahren schon WAHNSINNIG veraltet, was moderne politische Sichtweisen angeht. Echt faszinierend, weil es auch zeigt, wie sich das Overton Window in diesem Zeitraum verschoben hat.
Liste in der Liste!

Wirklich auffällig unangenehm ist die Gleichstellung von Comstocks Faschisten mit Fitzroys Rebellen, und ich bin mir SICHER, dass das heute so nicht mehr so passieren würde. Ich meine, wenn man diese Meinung als moderner amerikanischen Liberal vertritt, von mir aus, wenn es sein muss; dann sind "linke und rechte Chaoten" halt genauso schlimm. Aber in Bioshock Infinite geht es wortwörtlich um faschistische Sklavenhalter und die Sklaven, die sie stürzen wollen, und da hinkt der Vergleich doch ein WENIG. Was zum Fick? :hehe: Na ja, war halt damals noch vor Black Lives Matter, und wahrscheinlich ohne viel Melanin im Entwicklerteam.
Praktisch alle schwarzen Charaktere im Spiel sind entweder Sklaven, blutrünstige Rebellen oder beides. Fitzroy ist eigentlich die einzige mit Agency, und sie ... na ja. Just sayin'
Das Spiel hat eine MENGE Gewalt, so generell. Folterszenen, minutenlanges Rumgeschreie von Elizabeth, Leichenberge und Blutbäche, hingabevoll ausgelebter Rassismus ... Und ich finde, dass all das durchaus seinen Wert hat; ohne es wäre das Gesamtbild nicht so schonungslos wirkungsvoll. (Ein krasses Beispiel ist etwa der "Raffle" direkt am Anfang!) Die Gewalt wird ja auch storytechnisch irgendwo "kritisiert", etwa dadurch, dass Booker von Schuld getrieben ist und Fitzroy nun mal zu brutal vorgeht. Dann aber hat das Spiel auch eine Menge Spaß an seiner Gewalt! Brutale Finisher, hunderte Todesarten, schwarze Aufständische, die man unter Strom setzen, ertränken, lebendig verbrennen oder einfach wunderschön headshotten kann. Und natürlich einfach der Power Rush des Shooter-Genres. Und das ist weird. Weirder Beigeschmack! Challenge an Videospielentwickler: Macht euch bewusst, was ihr von Gewalt haltet, und designt euer Spiel dementsprechend ...
Letzter Punkt: Was bitte geht hier mit dem Male Gaze? Ich meine, ich habe nicht per se was dagegen, dass wir einer hübschen Frau auf die Brüste starren, sie mit ausgestreckter Hand vor einem fliegenden Monster retten oder ihr Korsett zuschnüren dürfen (alles hat seinen Ort und seine Zeit!), aber Elizabeth verhält sich anfangs, als wäre sie gerade als Teenagerin aus dem Schulgebäude gestolpert. Es hilft auch nicht, dass das Sex Appeal ihrer Klamotten mit jeder Spielstunde "zufällig" zunimmt - oh, wo kommt denn dieses Korsett her? Und dann ist da noch der Twist ... Spoiler! Sie ist DEINE TOCHTER, du PERVERSER! Hättest du ihr mal nicht auf die Brüste gestarrt?! :p Aber im Ernst, hier wird das Konzept des Male Gaze fast schon lächerlich deutlich: Elizabeth ist nicht für Booker, sondern explizit für den Spieler inszeniert, und das hat ein paar kooomische Konsequenzen.
Am Ende des Tages will das Spiel wirklich politisch sein ... und vertritt dabei implizit die sehr amerikanisch-liberale Sicht, dass Dinge wie Rassismus und Sexismus in die Vergangenheit gehören, dass heute eigentlich nur noch weirde Konservative mit sowas herumspielen, und dass der Status Quo schon richtig okay ist. Also: Zeit, ihn mit Waffengewalt gegen Extremisten zu verteidigen!

Also ja, insgesamt ein komplexes Gesamtbild, ein wahnsinnig tolles Spiel, das man locker-flockig wegspielen kann und auf jeden Fall ein faszinierend Zeitzeugnis!
Vollste Empfehlung, wenn man zu den fünf Leuten gehört, die es noch nicht gespielt haben! =]

Burial at Sea spiele ich demnächst auch noch, aber ich hatte schon genügend Gedanken zum Hauptspiel allein. ^_~

La Cipolla
26.09.2022, 18:49
Okay, das war weird.

Bioshock Infinite: Burial at Sea

Und ich meine ... eher nicht so gut weird!
Burial at Sea ist ein DLC in zwei Parts.

https://images.greenmangaming.com/38fd5e5df8b4450483bf709faca601cc/9c234a26304c492ab58b783451589d4d.jpg


Der komplette erste Part ist spielerisch mehr vom selben; spaßig, aber letztlich unspektakulär. Das TOLLE sind die ersten 10-20 Minuten, bevor die Action losgeht, denn die spielen im noch lebendigen Rapture. Und das ist natürlich arschcool!
Das Ende des ersten Parts macht klar, dass dieser erste Part eigentlich nur der Prolog des zweiten ist. Lol. Gott sei Dank hab ich es nicht gespielt, als es rausgekommen ist.
Der zweite Part ist spielerisch komplett anders, schon beginnend beim Genre. Das Gameplay ist objektiv besser! Ich weiß nicht, ob man gecheckt hat, dass Bioshock Infinite als Shooter nicht so wirklich optimal verortet war, aber das hat man hier repariert. Und die ganzen Subsysteme gleich mit! So hat jetzt bspw. jede Superpower und jede Waffe einen ganz spezifischen Zweck, und es fühlt sich noch mal sooo viel besser an.
... und das sage ich, obwohl ich besagtes Genre absolut nicht ausstehen kann; für ein paar Stunden auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad ist es voll okay!
Und wer sich jetzt fragt, warum ich das Genre nicht nenne – Burial at Sea ist ein einziger Spoilerkasten. Stealth! Es ist Stealth!
Sagen wir nur so viel: Es ist praktisch die Vorgeschichte von Bioshock. Nicht Bioshock Infinite! Das spielt zwar auch eine Rolle, aber wichtiger ist tatsächlich Bioshock.
Und das ist wirklich WEIRD. In diesem Spiel wird SO viel erklärt und beschrieben, das das nicht gebraucht hätte, für mich macht es sogar Bioshock einen Tacken schlechter. Weil ... Bioshock lebt von seinen Mysterien, nicht von ihrer Auflösung? Und von seinen Charakteren.
Noch viel mehr leidet aber dieser DLC – mit seinen Charakteren! – darunter. Denn es ist wirklich nur eine Ergänzung, als solche ziemlich fucking überflüssig, und als eigenständiges Projekt richtig grottig, was den Inhalt angeht. Die letzten Stunden und vor allem das "Finale" haben mich ernsthaft angepisst.
Vor allem gibt es wieder eine Menge richtig abstoßenden Torture Porns. Das hat sich mega nach dem Anfang des letzten Jahrzehnts angefühlt, da hab ich echt keinen Bock mehr drauf ...
Elizabeth als Charakter sollte in diesen DLCs eigentlich mehr Tiefe kriegen. Tut sie aber nicht wirklich? Sie definiert sich eigentlich nur entlang der Linien, die die Entwickler ihrem Vater gegeben haben, und ist dazu auch noch geschrieben wie jede generische "Powerfrau" anno 2010.We hate a girl boss. Besonders aufgeregt hat mich ihr Ende, das nicht wieder nur die Selbstaufopferungsnummer ihres Vaters rausholt, sondern ihr auch noch einen cartoonhaft-mütterlichen "Beschützerinstinkt" andichtet, und das Ganze hinstellt, als wäre es göttliche Fügung. Brrr.
Insgesamt schwierig. Ich denke, man kann es empfehlen, wenn man wirklich mehr von den Settings oder dem Gameplay haben will (und zwar besseres Gameplay!), aber inhaltlich war das gar nix.





Als Nächstes vermutlich Voice of Cards!

Sylverthas
27.09.2022, 14:47
Da bin ich ja froh, mir Burial at Sea nie gegeben zu haben! Kam mir schon von der Ankündigung her wie recht billiger "Rapture Fanservice" vor, weil nach Infinite relativ klar war dass sehr viele Spieler das Setting viel geiler fanden.

Und das ist wirklich WEIRD. In diesem Spiel wird SO viel erklärt und beschrieben, das das nicht gebraucht hätte, für mich macht es sogar Bioshock einen Tacken schlechter. Weil ... Bioshock lebt von seinen Mysterien, nicht von ihrer Auflösung? Und von seinen Charakteren.
Das ist etwas, was mir immer ein wenig auf den Senkel geht. Glaube es gibt da im wesentlichen zwei Extreme: Die einen wollen fast schon obsessiv jedes Detail eines Settings wissen, die anderen finden es gut, wenn es Mysterien gibt und Lücken gelassen werden. Ich bin eher auf der Seite der Mysterien, einerseits weil ich es spannend finde über das "was könnte" nachzudenken. Aber auch, weil viele Details, gerade wenn sie Jahre später hinzugedichtet werden, auch viele Fragen aufkommen lassen können und man mehr merkt, wo die Writer nicht aufgepasst haben. Aber gerade das erstegenannte Bedürfnis lässt sich natürlich wunderbar finanziell nutzen :D

Bioshock Infinite selber fand ich rückblickend eher "meh". Denn ja, das Setting ist zwar interessant, aber definitiv nicht so cool wie Rapture. Auch passt das Gameplay eigentlich nicht so richtig zu dem Spiel und der Story - die vielen Ballergefechte lenken sogar eher davon ab und die Gewaltdarstellung macht andere Szenen weniger imposant. Dass man sich für die billige Methode entschieden hat und Elsa einfach nicht angreifbar war, einem aber Munition gebracht hat, war auch enttäuschend. Das typische Problem der ludonarrativen Dissonanz, was annimmt, dass man Gameplay und Story auf irgendeiner Ebene komplett anders verarbeitet - was viele Leute auch zu tun scheinen. Es kommt mir eher so vor, als hätten sie sich gesagt "OK, Bioshock hat DIESES Gameplay, und das müssen wir jetzt in das Spiel übernehmen. Ob es passt oder nicht!".

Btw. irgendwie witzig, dass ich mich noch am eindrücklichsten an die eine Stelle wo man gegen diesen Geist kämpft erinnere. War das überhaupt ne Hauptaufgabe oder nur ne Nebenquest? Auf jeden Fall ist mir das ins Gedächtnis gebrannt :hehe:

La Cipolla
17.10.2022, 11:41
Ja, der Geist war Hauptstory Und nervig as fuck. ;D
Burial at Sea ist generell aber scheinbar ziemlich gut angekommen, was ich auch sehr spannend finde!



Ich bin unterdessen noch immer tief im RPG Maker versunken! Nebenbei habe ich zwar Zanki Zero angefangen, aber dazu mehr, wenn ich durch bin oder es abgebrochen habe. Und wir hatten einen kleinen Urlaub, den ich für ein Spiel auf der Switch genutzt habe! ^__^

Deedlit in Wonder Labyrinth

Was für eine angenehme Überraschung!

https://skidrowgamereloaded.co/uploads/posts/2020-03/1584115366_record-of-lodoss-war-deedlit-in-wonder-labyrinth.jpg

Ich will gar nicht viel darüber sagen, also hier eine Liste mit ganzen zwei Punkten. :D

Gespielt habe ich es, weil ich das Lodoss-Franchise mit einer Menge Nostalgie verbinde (es ist praktisch D&D auf Anime-Crack!), und weil die Pixel-Optik so wunder-fucking-schön ist. Und ja, beides kriegt man hier! Die Figuren sehen PERFEKT aus, und jede neue Fähigkeit hat irgendein Detail in der Animation, das wieder beeindrucken kann. Außerdem sind es praktisch zu 100% die bekannten Figuren, selbst die Story ist in einer interessanten Art und Weise Nostalgie. Die fand ich übrigens für 90% des Spiels komplett belanglos (wenn auch nicht störend), aber im Gesamtbild muss ich sagen, dass sie nicht nur gut zum Spiel passt, sondern auch irgendwie cool ist? Es ist halt eine ECHTE "One-Note-Story", wie man sie heute nur noch selten hat, als fokussiertes Spin-Off der alten Stories, und das respektiere ich.
Waaaaas aber auch daran liegt, dass das Gameplay SO GUT auf eigenen Füßen steht! Deedlit in Wonder Labyrinth ist 100% Metroidvania, ohne große Innovationen, ohne allzu krasse Überraschungen, aber mit einer perfekten Länge - so 7 Stunden vielleicht? - und einer astreinen Umsetzung. Die Mechanismen sind durchdacht und passen toll zu Setting und Hauptfigur, ohne wirklich verschwenderisch zu sein, das Gameplay hat einen wunderbaren Flow, und wenn es frustrierend wird, hätte man es je nach Situation entweder verhindern können oder steht direkt am letzten Speicherpunkt, für einen neuen Versuch. Der Schwierigkeitsgrad hat zwar so ein paar Walls (Pirotess, crushing people between her thighs since the 80s :|), aber die meisten Bosse haben mich nur ein paar Versuche gekostet, von denen jeder spürbar besser ist.
Wer Metroidvanias UND Lodoss mag, greift also bitte sofort zu?! Wer das Franchise nicht mag, wird mit der Story wenig anfangen können, kann aber mal einen Blick in den Trailer werfen. Ich empfehle Deedlit in Wonder Labyrinth (by the way: lol) wirklich vorbehaltlos! :A


https://www.youtube.com/watch?v=s5IUiPqSOL8

La Cipolla
17.11.2022, 20:15
https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/819020/header.jpg

Ich habe Zanki Zero jetzt abgebrochen, irgendwo auf dem Schiff, kurz vor dem Boss. Es ist ein SEHR faszinierendes und rundherum wildes Spiel, aber ich kann mein Problem damit ziemlich genau festmachen: Für ein 40-plus-Stunden-Ding (und ich hätte noch mal deutlich länger gebraucht!) trifft es eine sehr unschöne Balance aus trivial und mühsam. Die ersten Stages fand ich aufregend, aber wenn man einmal durchschaut hat, wie es sich mit den Auto-Saves und vor allem dem Sterben-Lassen der Charaktere verhält, arbeitet man die Levels irgendwie nur noch ab. Und kämpft sich durch Menüs, mit vieeelen Ausrüstungswechseln, Wiederbelebungen, Reloads und Stats. @_q'' Ohne all das macht es aber auch keinen Spaß, weil es zu brachial in seinen Mechanismen ist.
Bis nach Stage 2 hätte ich außerdem dazu gesagt, dass die Story lächerlich edgy ist (Zen, ey ...), aber Mamorus eher subtiler Arc hat mich mit diesem Aspekt verwöhnt. Also, edgy ist es definitiv, aber beizeiten mag ich edgy ja. ^^ Und generell habe ich kein Problem mit dem Inhalt! Sie bringen regelmäßig neue Hinweise und Enthüllungen ein, die sich nicht mal allzu erzwungen anfühlen, und selbst die Sachen, die überall rumliegen, lese ich hier interessiert mit. Aber es ist halt auch noch mal ein anderer Level als 999 oder ähnlich gut geschriebene Spielen, die mich schon inhaltlich bei der Stange halten können.
Trotzdem gute Erfahrung! Lustigerweise will ich nicht mal wirklich wissen, wie das Ganze ausgeht. Vielleicht google ich die Tage mal.

Oh, ich und ich habe Necronator: Dead Wrong in ein paar Runs durchgespielt. Ist voll okay, aber in diesem Genre der Slay-the-Spire-esquen Spiele gibt es Besseres und vor allem Cooleres, ein bisschen Tower Defense hin oder her.

Klunky
18.11.2022, 02:01
https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/819020/header.jpg

Ich habe Zanki Zero jetzt abgebrochen, irgendwo auf dem Schiff, kurz vor dem Boss. Es ist ein SEHR faszinierendes und rundherum wildes Spiel, aber ich kann mein Problem damit ziemlich genau festmachen: Für ein 40-plus-Stunden-Ding (und ich hätte noch mal deutlich länger gebraucht!) trifft es eine sehr unschöne Balance aus trivial und mühsam. Die ersten Stages fand ich aufregend, aber wenn man einmal durchschaut hat, wie es sich mit den Auto-Saves und vor allem dem Sterben-Lassen der Charaktere verhält, arbeitet man die Levels irgendwie nur noch ab. Und kämpft sich durch Menüs, mit vieeelen Ausrüstungswechseln, Wiederbelebungen, Reloads und Stats. @_q'' Ohne all das macht es aber auch keinen Spaß, weil es zu brachial in seinen Mechanismen ist.
Bis nach Stage 2 hätte ich außerdem dazu gesagt, dass die Story lächerlich edgy ist (Zen, ey ...), aber Mamorus eher subtiler Arc hat mich mit diesem Aspekt verwöhnt. Also, edgy ist es definitiv, aber beizeiten mag ich edgy ja. ^^ Und generell habe ich kein Problem mit dem Inhalt! Sie bringen regelmäßig neue Hinweise und Enthüllungen ein, die sich nicht mal allzu erzwungen anfühlen, und selbst die Sachen, die überall rumliegen, lese ich hier interessiert mit. Aber es ist halt auch noch mal ein anderer Level als 999 oder ähnlich gut geschriebene Spielen, die mich schon inhaltlich bei der Stange halten können.
Trotzdem gute Erfahrung! Lustigerweise will ich nicht mal wirklich wissen, wie das Ganze ausgeht. Vielleicht google ich die Tage mal.

Oh, ich und ich habe Necronator: Dead Wrong in ein paar Runs durchgespielt. Ist voll okay, aber in diesem Genre der Slay-the-Spire-esquen Spiele gibt es Besseres und vor allem Cooleres, ein bisschen Tower Defense hin oder her.

Ich finds eigentlich auch mit Autosave Feature nicht trivial (welches ich übrigens nicht benutzt habe, weil es laut meinen Quellen in der PSVita Version nicht vorhanden war) das Spiel speichert ja immer nur über ein und den selben Spielstand drüber und je nachdem kann man sich trotzdem in unschöne Situationen hinein manöverieren. Dass du es abbrichst überrascht mich übrigens nicht, weil es wirklich ein stressiges Spiel ist (kein spite), was auch später nur noch stressiger wird. Gerade ab dem Krankenhauslevel wo die Etagen extrem lang sind, die "Shadowmen" auftauchen, die man anhand ekligster Geräusche von weitem hören kann und dann immer an einen toten Winkel rangeportet werden.
Das Spiel hatt ja zuvor schon größere Horrorvibes, aber beim Krankenhaus hatte ich wirklich eine große Anpannung.

Es wird auch gegen Ende übel weil auch immer mehr Gegner immer schneller nachspawnen, teilweise schon nach Raumwechsel. Ich fands bisweilen auch mal übertrieben, aber irgendwo hat es die Dungeons für mich auch interessanter gemacht, weil man sich dann besser überlegt wie man backtracked und wie lange man an einem Ort verweilt.
Persönlich war ich aber vom Design der Dungeons stark angetan, kA ob dich das kalt gelassen hat, aber ein Legend of Grimrock oder sogar ein Etrian Odyssey können nicht mit so viel Einfallsreichtum punkten. Zumal die Struktur eine gute Mischung aus Offenheit und Stringenz findet so dass man innerhalb der Durchläufe auch viel optionalen und/oder geheimen Kram verpassen kann.

Der nächste Dungeon übrigens wäre ein Archipel gewesen und hätte dich zufällig auf eine von 4 Karten angespült

Was die Story betrifft man brauch keine Wendungsreiche Geschichte wie in Danganronpa erwarten, aber die Dialoge und Beziehungen zwischen den Figuren haben es für mich rausgerissen. Das Ende wiederum ist jedoch sehr einschneidend gewesen, würde ja sagen alleine dafür lohnt es sich am Ball zu bleiben, du kannst aber natürlich auch einfach googlen. :|

Kael
18.11.2022, 15:33
Dass du es abbrichst überrascht mich übrigens nicht, weil es wirklich ein stressiges Spiel ist (kein spite), was auch später nur noch stressiger wird. Gerade ab dem Krankenhauslevel wo die Etagen extrem lang sind, die "Shadowmen" auftauchen, die man anhand ekligster Geräusche von weitem hören kann und dann immer an einen toten Winkel rangeportet werden.
Das Spiel hatt ja zuvor schon größere Horrorvibes, aber beim Krankenhaus hatte ich wirklich eine große Anpannung.

Jo, dem kann ich auch insoweit ganz gut zustimmen. Das Krankenhaus-Level war auch so mit der Moment, wo ich wegen den Schatten echt überlegt hab, von Schwierigkeit 5 auf 4 oder gar 3 runterzugehen, einfach nur, weil diese Mistviecher sich in schlecht vorhersehbaren Patterns bewegt haben, das unterstreicht aber auch noch mal richtig gut den Schock-Effekt, den man in diesem Level ganz gut wiederfinden kann. Fand auch, im Mittelteil hat die Neugier auf das Schema, wie die Sünden der Charaktere nach und nach abgearbeitet werden, ziemlich nachgelassen, von daher finde ich auch, dass Mitte bis Ende Kapitel 4 und Kapitel 5 mit die besten Zeitpunkte sind, um Zanki Zero abzubrechen, auch deswegen, weil in Kapitel 5 mMn nicht viel passiert (und ich Ryos Story als eine der uninteressanteren empfand). Die darauf folgenden Kapitel sind dann wieder wesentlich besser. :p


Persönlich war ich aber vom Design der Dungeons stark angetan, kA ob dich das kalt gelassen hat, aber ein Legend of Grimrock oder sogar ein Etrian Odyssey können nicht mit so viel Einfallsreichtum punkten.
Ich bin mir nicht mal mehr sicher, wie unterschiedlich die Gimmicks der Dungeons warren, aber optisch fand ich kaum ein Dungeon wirklich ansprechend und auch nicht so abwechslungsreich. Kapitel 1, 2, 5, 7 und 8 stechen hier, finde ich, stark heraus und ich hätte mir deutlich mehr Gebiete wie 5 gewünscht, nicht nur die nächstbesten Gebäude, vollkommen wurst, ob das jetzt die Untergrund-Shopping Mall in Kapitel 3, der Gebeutepart in kapitel 1 oder die Schule in Kapitel 6 ist. Kapitel 7 ist zwar auch Gebäude, aber das ist ja eh speziell.

Klunky
18.11.2022, 15:58
Jo, dem kann ich auch insoweit ganz gut zustimmen. Das Krankenhaus-Level war auch so mit der Moment, wo ich wegen den Schatten echt überlegt hab, von Schwierigkeit 5 auf 4 oder gar 3 runterzugehen, einfach nur, weil diese Mistviecher sich in schlecht vorhersehbaren Patterns bewegt haben, das unterstreicht aber auch noch mal richtig gut den Schock-Effekt, den man in diesem Level ganz gut wiederfinden kann. Fand auch, im Mittelteil hat die Neugier auf das Schema, wie die Sünden der Charaktere nach und nach abgearbeitet werden, ziemlich nachgelassen, von daher finde ich auch, dass Mitte bis Ende Kapitel 4 und Kapitel 5 mit die besten Zeitpunkte sind, um Zanki Zero abzubrechen, auch deswegen, weil in Kapitel 5 mMn nicht viel passiert (und ich Ryos Story als eine der uninteressanteren empfand). Die darauf folgenden Kapitel sind dann wieder wesentlich besser. :p


Ich bin mir nicht mal mehr sicher, wie unterschiedlich die Gimmicks der Dungeons warren, aber optisch fand ich kaum ein Dungeon wirklich ansprechend und auch nicht so abwechslungsreich. Kapitel 1, 2, 5, 7 und 8 stechen hier, finde ich, stark heraus und ich hätte mir deutlich mehr Gebiete wie 5 gewünscht, nicht nur die nächstbesten Gebäude, vollkommen wurst, ob das jetzt die Untergrund-Shopping Mall in Kapitel 3, der Gebeutepart in kapitel 1 oder die Schule in Kapitel 6 ist. Kapitel 7 ist zwar auch Gebäude, aber das ist ja eh speziell.

Das Schiff fand ich eigentlich ziemlich gut, das war so strukturiert aufgebaut dass es sich halbwegs logisch anfühlt. Man erkundet die Etagen nicht in in einer strikten Reihenfolge, sondern hat man mit dem Eingang so eine Art Hub und mehrere Richtungen zwischen denen man hin und her wechselt. Durch die Verfolgungen mit Kurosuke oder wie der hieß emfpand ich es auch als recht ereignisreich. (schönes Horrorvibe Potenzial)

Bei der Schule würde ich aber zustimmen die hatte nicht wirklich etwas besonderes außer das Gimmick des Bosskampfes. Das war eher so der Punkt wo man langsam mit den schnelleren Respawns drangsaliert wurde und man sich gewundert hat warum die Clione die dicken Holzbalken nicht beseitigen können, wenn sich doch auch Mauern zerstören. xD
Das Gimmick mit den Falltüren die ne gewisse Gewichtsgrenze hatten, hätte man noch interessanter nutzen können.

Bei der Mall bin ich zwiegespalten, ich fand es eigentlich ganz cool beim ersten Mal weil es bis dahin die peak Horrorlocation war, aber so retrospektiv ist dort im Vergleich zu später nicht viel interessantes passiert, ich fand auch die Story von Minamo die uninteressanteste, ich habe nicht mal am Ende kapiert was jetzt eigentlich schlimm an ihrer Sünde gewesen sein soll.
Was vielleicht sogar Sinn mit der Story am Ende macht, wenn man davon ausgeht dass Mamoru die Ideen ausgegangen sind. xD

Es gibt ja dieses Element dass gewisse Zugänge von der Tageszeit abhängig waren, aber so richtig gemerkt habe ich das erst als ich da zum farmen zurrückgekehrt war (die Mall hatte glaube ich auch die einzigen Affen, die ihre schwer wiegende Scheisse in deinem Inventar abladen, wenn sie dich abladen, was nen wertvolles Upgrade Material war, super nervig dort hin immer backzutracken)

La Cipolla
20.11.2022, 08:23
Kurz zu Trivialität und Stress: Das ist genau mein Problem.
MIT der Autospeicherfunktion hat es sich wirklich trivial angefühlt, weil sich selbst eine komplett erkundete Region (mit darauffolgendem Tod) innerhalb von 3 Minuten wiederholen lässt, meist sogar mit einer Einsparung von Ressourcen durch die zusätzliche Spielerfahrung. Ich hatte nie eine wirklich blöde Situation, nachdem ich das verstanden hatte; bei den seltsamen anstürmenden Kühen (?) von Stage 2/3 habe ich beizeiten dreimal am Stück nachgeladen, weil ich immer wieder gerusht wurde. xD
OHNE die Speicherfunktion wäre es mir aber zu stressig gewesen, durch diese Brachialität in den recht zufälligen Mechanismen, die innerhalb von fünf Sekunden locker zwei, drei, vier Charaktere töten können; was besonders blöd ist, weil tote Charaktere keine Erfahrung kriegen. Das wiederum motiviert, bei zu viel Tod zurückzugehen und den ganzen nervigen Menü-Shit durchzurattern. Und als Sahnehäubchen oben drauf kommt ein eher wonkiges Kampfsystem. Hier findet das Spiel für mich keine wirklich spaßige Balance.
Wie gesagt, ich mag Survival und sogar Permadeath-Systeme. Die Balance is halt tricky.

Das Level-Design mochte ich auch! Nur die Rätsel waren Unsinn.



[...] ich fand auch die Story von Minamo die uninteressanteste, ich habe nicht mal am Ende kapiert was jetzt eigentlich schlimm an ihrer Sünde gewesen sein soll.

Das ist ulkig. Von den vier, die ich gesehen habe, hat sie mir am besten gefallen, weil die Story subtiler und wirklich persönlich war. Ihre "Sünde" ist meinem Verständnis nach, dass sie nicht akzeptieren wollte, dass ihr Bruder hier eine Schuld trägt und sie am Ende sogar verraten hat. Ihr Stolz hat ihr nicht erlaubt, da die Wahrheit zu sehen und entsprechend richtig zu handeln. Das ist aber wirklich vorrangig für sie selbst "eine Sünde"!
Die Charakterisierung ist für mich sonst auch eher oberflächlich, tropey geblieben, wie gesagt, nicht auf dem Level eines wirklich gut geschriebenen Spiels. Da gibt es andere, die mich alleine durch Story oder Charaktere bei der Stange halten konnten. YMMV, natürlich!

Hat auch wieder meine Motivation getötet, Danganronpa zu probieren. :p

Nayuta
20.11.2022, 17:57
Da Zanki Zero jetzt schon mehrfach hier in Challenges auftrat und ich ein großer Fan der Danganronpa-Serie bin, wollte ich auch einmal wissen was da so dran ist und habe einen Blick darauf riskiert.
Nein, halt, stopp! Bei den Infos die ich darüber hatte, hat sich bei mir immer sofort alles zusammengezogen. Generisch quadratische Raster-Dungeons, alle Felder separat ablaufen damit sie auf einer Karte aufgedeckt werden, sich feldweise bewegende Gegner, ein Kampfsystem in dem Angriffe durch Striche und Bildwackler symbolisiert werden und oben aufgepfropft ein Survival-System mit... ach vergessen wir die Umgangsformen, mit Fressen und Pissen! *brrrrr* Hier kommen meine schlimmsten Alpträume zusammen.

Also habe ich stattdessen jemand anderem auf Youtube dabei zugesehen, wie er sich durch diese Qualen schlägt. :p Ich habe mir das Ganze mal ab dem Krankenhaus zu Gemüte geführt (also eher spät im Spiel) und bis zum Ende hin alle Story-Sequenzen angesehen. Anfangs habe ich mir auch noch längere Abschnitte des Gameplays angesehen um ein Gefühl dafür zu bekommen, später dann aber nur noch kurz durchgezappt.


Diese ganzen Spielsysteme von wegen Alterung, Survival und dem Schwierigkeitsgrad an sich schienen ohnehin total unbedeutend zu sein. Der Typ dem ich zuschaute übernachtete einfach immer so oft direkt hintereinander, bis die Charaktere erwachsen waren und ging dann in die Dungeons (die vergangenen Tage schienen keine Rolle zu spielen, im Gegenteil, durch Schmusi-Schmusi und Ficki-Ficki wurden sogar passive Fähigkeiten erhöht). Er hatte jederzeit genügend Flaschen dabei in die gepisst werden konnte, ist an Gegnern immer seitlich vorbeigelaufen, um sie mit einem aufgeladenen Angriff zu verhauen und gleich darauf wieder auszuweichen, so dass sie ihn nicht treffen konnten und wenn er mal überrascht- und in die Enge getrieben wurde, hat er sich sofort aus dem Dungeon hinaus teleportiert. Starb mal ein Charakter, wurde dieser eben über die Klonmaschine wiederbelebt, das kostete im Vergleich zu dem was er auf dem Konto hatte ohnehin nichts. Waren die Charaktere zu alt, ließ er sich sogar ab und an absichtlich töten, um weitere Boni zu erhalten. Einmal sah ich, wie er den Schwierigkeitsgrad von fünf auf vier hinabstellte, er spielte also zumindest zeitweise auf dem Höchsten.


Also ja, ich wusste dass mir das Gamedesign nicht zusagen würde und wurde in dieser Annahme, durch das gezeigte Videomaterial, nur noch mehr bestärkt.



Worauf ich aber hinaus will...


Aber es ist halt auch noch mal ein anderer Level als 999 oder ähnlich gut geschriebene Spielen, die mich schon inhaltlich bei der Stange halten können.
(...)
Hat auch wieder meine Motivation getötet, Danganronpa zu probieren. :p
Ich habe sowohl die ersten beiden Zero Escape-Teile als auch alle Danganronpas gespielt, wobei mir letztere Serie schon noch etwas besser gefällt.
Das was ich von Zanki Zero erlebt habe, kommt nicht einmal annähernd an diese Spiele heran und hat mich nur bedingt begeistert. Selbst das gegenüber den Hauptteilen etwas abfallende (aber trotzdem noch sehr gute) Danganronpa: Ultra Despair Girls ist noch immer um Welten besser als Zanki Zero.
Da das Spiel mit "den Machern von Danganronpa" wirbt, hatte ich zumindest von der Story mehr erwartet, musste dann aber feststellen, dass dies den wichtigsten Beiträger besagter Serie, den Autor, ausschließt und das in der Story doch deutlich spürbar ist. Es fehlen sowohl die Spannung, Tragweite als auch das letzte Quäntchen an Absurdität, welches die perfekte Waage zwischen Genie und Wahnsinn hält. (Die vorherigen, charakterbezogenen Abschnitte habe ich natürlich nicht mitbekommen, kann sein dass dort alles viel besser ist.)


Das Lustigste ist ja, dass die ganzen großen Twists absolut vorhersehbar waren, ohne dass ich den gesamten Kontext kannte. (Wobei ich nicht ausschließen will dass mir Details eher aufgefallen sein könnten, da ich die Story in komprimierter Form erlebt habe.)


Der verrückte Wissenschaftler, der das Klonen erfunden hat und beim Ausbruch der Nanomaschinen starb, hat auch 'ne Kopie von sich selbst angefertigt und zieht jetzt die Strippen im Hintergrund? Isnichwahrhättejakeinerahnenkönnen. (Naja, ich dachte dass er sich in Sachikas Speicherschlüssel mit eingenistet hätte und nicht im Arm, lag also halb daneben...)
Die erste Klonmaschine nutzt keine Nanomaschinen sondern organische Reproduktion? Und damit wurde Klon-Sachika geschaffen? Wohin ist eigentlich die Mutter in der Geschichte verschwunden, die im Gegensatz zu ihrem Vater nur ganz kurz thematisiert wurde, obwohl sie auch eine Wissenschaftlerin am selben Arbeitsplatz war? Könnte es vielleeeeicht sein, dass diese erste Maschine eine Biomaschine ist und ihre Mutter die Basis davon bildet, weil sie Gefühle für ihre Tochter hegte und ihr Mann das gnadenlos ausgenutzt hätte? => B-i-n-g-o!
Sachika wird nach ihrem Tod von ihrer "Mutter" als echter Mensch geklont? War doch ab dem Moment wo ihr Vater sie durchbohrte so offensichtlich, dass genau das passieren würde...
Nur am Ende lag ich falsch, da ich dachte, die neue Sachika würde irgendwann zu einem Technikgenie wie ihre beiden Vorgängerinnen heranwachsen und die Klonmaschine wieder reparieren bzw. in den laboren nach Bauplänen suchen... anstatt auf eine Weltreise zu gehen um den letzten überlebenden Menschen zu finden, bei dem es sich zuuufällig um einen Mann handelt, und mit ihm neue Whittakers zu zeugen. (Wobei ich meine dass irgendwo eine Alibi-Notiz herumlag auf der stand, dass etwas gegen Inzestschäden gefunden wurde...)


Die einzige Sache für die mir zu viel Kontext fehlte ist die der Mord an der originalen Sachika. Die "Garagenkinder" waren offenbar dafür verantwortlich und haben "gesündigt", aber anscheinend hat sie in Wirklichkeit ein Serienmörder getötet (der jetzt im Unterbewusstsein des geretteten Protagonisten haust, aber in der Handlung nie wieder thematisiert wird...). Also keine Ahnung wie das genau zusammenpassen soll... Aber ich möchte jetzt auch nicht alles anschauen um mir ein genaueres Bild davon zu machen, denn wie gesagt, die Story war nichts was mich besonders beeindruckt hätte.

Ach und sehe ich das richtig, dass es bis zum Ende keine vernünftige Erklärung dafür gab, warum Sachikas Klon diverse Extremitäten fehlen, die das Original noch hatte, als dieser das notwendige organische Material zu Lebzeiten entnommen wurde? Haben wir es hier mit einem kollektiven, zellulären Zustandsgedächtnis, Quantenverschränkung, einer metaphysischen Komponente oder schlicht einem Logikfehler zu tun?



*Ähem* Ich hoffe dass ich deiner Motivation bezüglich Danganronpa nach diesem Geschwurbel wieder etwas Antrieb verschaffen konnte. :D

Klunky
21.11.2022, 13:37
Da Zanki Zero jetzt schon mehrfach hier in Challenges auftrat und ich ein großer Fan der Danganronpa-Serie bin, wollte ich auch einmal wissen was da so dran ist und habe einen Blick darauf riskiert.
Nein, halt, stopp! Bei den Infos die ich darüber hatte, hat sich bei mir immer sofort alles zusammengezogen. Generisch quadratische Raster-Dungeons, alle Felder separat ablaufen damit sie auf einer Karte aufgedeckt werden, sich feldweise bewegende Gegner, ein Kampfsystem in dem Angriffe durch Striche und Bildwackler symbolisiert werden und oben aufgepfropft ein Survival-System mit... ach vergessen wir die Umgangsformen, mit Fressen und Pissen! *brrrrr* Hier kommen meine schlimmsten Alpträume zusammen.

Also habe ich stattdessen jemand anderem auf Youtube dabei zugesehen, wie er sich durch diese Qualen schlägt. :p Ich habe mir das Ganze mal ab dem Krankenhaus zu Gemüte geführt (also eher spät im Spiel) und bis zum Ende hin alle Story-Sequenzen angesehen. Anfangs habe ich mir auch noch längere Abschnitte des Gameplays angesehen um ein Gefühl dafür zu bekommen, später dann aber nur noch kurz durchgezappt.


Diese ganzen Spielsysteme von wegen Alterung, Survival und dem Schwierigkeitsgrad an sich schienen ohnehin total unbedeutend zu sein. Der Typ dem ich zuschaute übernachtete einfach immer so oft direkt hintereinander, bis die Charaktere erwachsen waren und ging dann in die Dungeons (die vergangenen Tage schienen keine Rolle zu spielen, im Gegenteil, durch Schmusi-Schmusi und Ficki-Ficki wurden sogar passive Fähigkeiten erhöht). Er hatte jederzeit genügend Flaschen dabei in die gepisst werden konnte, ist an Gegnern immer seitlich vorbeigelaufen, um sie mit einem aufgeladenen Angriff zu verhauen und gleich darauf wieder auszuweichen, so dass sie ihn nicht treffen konnten und wenn er mal überrascht- und in die Enge getrieben wurde, hat er sich sofort aus dem Dungeon hinaus teleportiert. Starb mal ein Charakter, wurde dieser eben über die Klonmaschine wiederbelebt, das kostete im Vergleich zu dem was er auf dem Konto hatte ohnehin nichts. Waren die Charaktere zu alt, ließ er sich sogar ab und an absichtlich töten, um weitere Boni zu erhalten. Einmal sah ich, wie er den Schwierigkeitsgrad von fünf auf vier hinabstellte, er spielte also zumindest zeitweise auf dem Höchsten.


Also ja, ich wusste dass mir das Gamedesign nicht zusagen würde und wurde in dieser Annahme, durch das gezeigte Videomaterial, nur noch mehr bestärkt.



Worauf ich aber hinaus will...


Ich habe sowohl die ersten beiden Zero Escape-Teile als auch alle Danganronpas gespielt, wobei mir letztere Serie schon noch etwas besser gefällt.
Das was ich von Zanki Zero erlebt habe, kommt nicht einmal annähernd an diese Spiele heran und hat mich nur bedingt begeistert. Selbst das gegenüber den Hauptteilen etwas abfallende (aber trotzdem noch sehr gute) Danganronpa: Ultra Despair Girls ist noch immer um Welten besser als Zanki Zero.
Da das Spiel mit "den Machern von Danganronpa" wirbt, hatte ich zumindest von der Story mehr erwartet, musste dann aber feststellen, dass dies den wichtigsten Beiträger besagter Serie, den Autor, ausschließt und das in der Story doch deutlich spürbar ist. Es fehlen sowohl die Spannung, Tragweite als auch das letzte Quäntchen an Absurdität, welches die perfekte Waage zwischen Genie und Wahnsinn hält. (Die vorherigen, charakterbezogenen Abschnitte habe ich natürlich nicht mitbekommen, kann sein dass dort alles viel besser ist.)


Das Lustigste ist ja, dass die ganzen großen Twists absolut vorhersehbar waren, ohne dass ich den gesamten Kontext kannte. (Wobei ich nicht ausschließen will dass mir Details eher aufgefallen sein könnten, da ich die Story in komprimierter Form erlebt habe.)


Der verrückte Wissenschaftler, der das Klonen erfunden hat und beim Ausbruch der Nanomaschinen starb, hat auch 'ne Kopie von sich selbst angefertigt und zieht jetzt die Strippen im Hintergrund? Isnichwahrhättejakeinerahnenkönnen. (Naja, ich dachte dass er sich in Sachikas Speicherschlüssel mit eingenistet hätte und nicht im Arm, lag also halb daneben...)
Die erste Klonmaschine nutzt keine Nanomaschinen sondern organische Reproduktion? Und damit wurde Klon-Sachika geschaffen? Wohin ist eigentlich die Mutter in der Geschichte verschwunden, die im Gegensatz zu ihrem Vater nur ganz kurz thematisiert wurde, obwohl sie auch eine Wissenschaftlerin am selben Arbeitsplatz war? Könnte es vielleeeeicht sein, dass diese erste Maschine eine Biomaschine ist und ihre Mutter die Basis davon bildet, weil sie Gefühle für ihre Tochter hegte und ihr Mann das gnadenlos ausgenutzt hätte? => B-i-n-g-o!
Sachika wird nach ihrem Tod von ihrer "Mutter" als echter Mensch geklont? War doch ab dem Moment wo ihr Vater sie durchbohrte so offensichtlich, dass genau das passieren würde...
Nur am Ende lag ich falsch, da ich dachte, die neue Sachika würde irgendwann zu einem Technikgenie wie ihre beiden Vorgängerinnen heranwachsen und die Klonmaschine wieder reparieren bzw. in den laboren nach Bauplänen suchen... anstatt auf eine Weltreise zu gehen um den letzten überlebenden Menschen zu finden, bei dem es sich zuuufällig um einen Mann handelt, und mit ihm neue Whittakers zu zeugen. (Wobei ich meine dass irgendwo eine Alibi-Notiz herumlag auf der stand, dass etwas gegen Inzestschäden gefunden wurde...)


Die einzige Sache für die mir zu viel Kontext fehlte ist die der Mord an der originalen Sachika. Die "Garagenkinder" waren offenbar dafür verantwortlich und haben "gesündigt", aber anscheinend hat sie in Wirklichkeit ein Serienmörder getötet (der jetzt im Unterbewusstsein des geretteten Protagonisten haust, aber in der Handlung nie wieder thematisiert wird...). Also keine Ahnung wie das genau zusammenpassen soll... Aber ich möchte jetzt auch nicht alles anschauen um mir ein genaueres Bild davon zu machen, denn wie gesagt, die Story war nichts was mich besonders beeindruckt hätte.

Ach und sehe ich das richtig, dass es bis zum Ende keine vernünftige Erklärung dafür gab, warum Sachikas Klon diverse Extremitäten fehlen, die das Original noch hatte, als dieser das notwendige organische Material zu Lebzeiten entnommen wurde? Haben wir es hier mit einem kollektiven, zellulären Zustandsgedächtnis, Quantenverschränkung, einer metaphysischen Komponente oder schlicht einem Logikfehler zu tun?



*Ähem* Ich hoffe dass ich deiner Motivation bezüglich Danganronpa nach diesem Geschwurbel wieder etwas Antrieb verschaffen konnte. :D

Naaaaja, auch wenn ich damit apologetisch werde, aber sich das letzte Fünftel über ein Youtube Video anzusehen, wo man nicht Herr über den Spielverlauf ist halte ich nicht für eine sonderlich überzeugende Art das Spiel zu werten.

Du hast z.B nicht eine einzige Folge ExtendTV mitgenommen, du kennst bestimmt nicht die parallele Geschichte aus den Logs die man findet, du hast kein Gefühl dafür wie das Mysterium aufgebaut wird, es ist doch nicht die Antwort oder die Auflösung entscheidend, sondern der Weg dort hin, so fehlt es auch an eine persönliche Verbindung zu den Figuren (welche durch die Survivalkomponente IMO verstärkt wird), deren Hintergründe, die tiefere Bedeutung über die Thematiken und den Namen des Spiels.

Die Survivalmechaniken sind für die ersten 2-3 Dungeons noch entscheidend. später rücken sie aber immer mehr in dem Hintergrund (ja kein Spiel ist perfekt leider), allerdings hängt es auch immer damit zusammen wie viel man min/maxed. Wenn der Typ wie du sagst den Schwierigkeitsgrad gewechselt hat, wird er auch seine Aussicht auf Loot erhöht haben indem er mit Level 5 in den Dungeons die Materialien gesammelt hat, Charaktere absichtlich töten lassen ist da so ein weiteres Zeichen dass jemand haargenau wusste was er tut. Doch wenn du selbst am Drücker bist, weißt du das nicht unbedingt, zumindest nicht wenn du ohne Guide spielst.

Es stimmt schon wer Danganronpa gespielt hat und was ähnliches erwartet wird höchstwahrscheinlich enttäucht, die Geschichte versucht gar nicht so stark over the top zu sein, aber es versucht gleichzeitig auch nicht effekthascherisch zu schocken. Die ganze Geschichte mit dem Doktor kann man mit einem Augenzwinkern sehen, bis zum Schluss ist dieser nicht ernst geblieben und bildet für mich auf ironische Art einen passenden Villain für so ne Art Spiel, das keinen gebraucht hätte.
Es ist auch nicht das erste Mal dass das Spiel damit so stark tonal bricht, das hat es zuvor schon andauernd gemacht, aber den Großteil des Klamauks konntest du natürlich nicht mitkriegen.

Ich will damit nicht sagen dass dir das Spiel gefallen hätte, schließlich hast du bereits einen stark negativ konotierten Bias durch seine Old-School Dungenoncrawler & Survival-Elemente, aber es sind eben auch diese Elemente, welche die Narrative bereichen, da es genau auf das Spielszenario zugeschnitten ist und in meinem Falle für ein stärkeres emotionales Investment für das Schicksal der Figuren gesorgt hat, wodurch mich das Ende voll und ganz gekriegt hat.

Nayuta
21.11.2022, 19:24
Naaaaja, auch wenn ich damit apologetisch werde, aber sich das letzte Fünftel über ein Youtube Video anzusehen, wo man nicht Herr über den Spielverlauf ist halte ich nicht für eine sonderlich überzeugende Art das Spiel zu werten.
Da hast du Recht, ich kann unmöglich das gesamte Spiel bewerten, sondern nur den Abschnitt den ich erlebt habe. Aber das waren eben zufällig die Einführung zum Ende und das Ende selbst, also die Abschnitte an denen die Einsätze und daher die Dramatik am höchsten sein sollten.
(Tatsächlich wollte ich mir nur mal dieses ominöse Krankenhaus anschauen, welches du schon mehrfach lobend hervorgehoben hast. Dass das gleich die Einführung ins Finale darstellt, konnte ich zu dem Zeitpunkt noch nicht ahnen.^^ Als ich dann La Cipollas Kommentar gelesen hatte dachte ich mir, dass ich die Story dann auch bis zum Ende hin anschauen- und das Gameplay durchzappen könnte.)
Und naja, klar habe ich die vorherigen Charakter-Stories nicht miterlebt und kann daher wenig dazu sagen, aber du musst auch zugeben dass die Charaktere in dieser Endphase keine wirkliche Rolle mehr spielen. Relevant sind hier nur noch... ... der Bodybuilder-Doktor für etwas Exposition, Sachika und der Vater der beiden. Der Rest sind Statisten. Und wenn eine Besetzung am vermeintlichen Höhepunkt so in den Hintergrund rückt, ist das doch jetzt auch nicht wirklich etwas was besonders lobenswert wäre, oder?



Du hast z.B nicht eine einzige Folge ExtendTV mitgenommen, du kennst bestimmt nicht die parallele Geschichte aus den Logs die man findet, du hast kein Gefühl dafür wie das Mysterium aufgebaut wird, es ist doch nicht die Antwort oder die Auflösung entscheidend, sondern der Weg dort hin, so fehlt es auch an eine persönliche Verbindung zu den Figuren (welche durch die Survivalkomponente IMO verstärkt wird), deren Hintergründe, die tiefere Bedeutung über die Thematiken und den Namen des Spiels.
Ich habe zumindest die drei oder vier Episoden von Shin Extend TV mitbekommen, die leider eher wie ein Monokuma-Theater für Arme wirkten. Hin und wieder konnten sie mir aber trotzdem ein Grinsen entlocken. Und ich fand es durchaus amüsant wie die Gruppe den Bodybuilder-Doktor damit aufzog, wie er seine Rachepläne schmiedete, während er die alten Folgen animierte. :D
Von der Log-Geschichte mit diesen Assassinen habe ich die letzten beiden Episoden mitbekommen. Die Vorgeschichte kenne ich also nicht, nur wie sie ausgeht. Daher möchte ich das nicht wirklich bewerten, da mir hier zu viel Kontext fehlt.
Den Aufbau der Geschichte und die Entwicklung der Charaktere konnte ich tatsächlich nicht miterleben und daher, durch die paar Szenen die mir blieben, nur einen schwachen Bezug zu diesen herstellen, das ist richtig und habe ich ja auch erwähnt. In diesen Geschichten könnte potenziell narratives Gold versteckt sein, das will ich gar nicht bestreiten. Ich kenne aber den Grund warum alle auf der Insel sind und die Charakter-Stories sollten potenziell komplett losgelöst davon sein, da sie damals als es geschah A) noch Kinder waren und sowieso nur passiv beteiligt waren, der Hauptschuldige war immerhin der Serienmörder und B) ihnen die Erinnerungen daran genommen wurden.
Wie das Survival-Gameplay darauf aber einwirken soll verstehe ich nicht ganz, das ist doch ein von der Dramaturgie ziemlich losgelöstes, spielerisches Element. Solange die Speicherschlüssel nicht zerstört-, nach dem Tod der Charaktere mit anderen Daten überschrieben-, oder der Speicher der Klonmaschine gelöscht wird, sind sie unsterblich, ergo ist die Survival-Komponente irrelevant und ein Zeit- oder Wiederbelebungslimit scheint es gar nicht erst zu geben. Das eine Mal wo ein Charakter wirklich nicht mehr zurückgeholt werden kann ist eben sein Schlüssel hinüber und dann sucht die Gruppe nach einem neuen Deus Ex Machina-Schlüssel. Erst nach dem Ende der Haupthandlung gibt die Klonmaschine den Geist auf.
Die Bedeutung des Spieletitels lässt sich zum einen durch schlichte Übersetzung ermitteln und wird einem zum anderen am Ende des Spiels doch spürbar aufs Auge gedrückt.

Wenn du natürlich sagst dass die Charakter-Stories den harten Kern des Spiels darstellen und die übergeordnete Handlung sowie die Auflösung derselben alles nur leicht abrunden, ja, dann habe ich wohl einiges vom Spiel verpasst.


Die Survivalmechaniken sind für die ersten 2-3 Dungeons noch entscheidend. später rücken sie aber immer mehr in dem Hintergrund (ja kein Spiel ist perfekt leider), allerdings hängt es auch immer damit zusammen wie viel man min/maxed. Wenn der Typ wie du sagst den Schwierigkeitsgrad gewechselt hat, wird er auch seine Aussicht auf Loot erhöht haben indem er mit Level 5 in den Dungeons die Materialien gesammelt hat, Charaktere absichtlich töten lassen ist da so ein weiteres Zeichen dass jemand haargenau wusste was er tut. Doch wenn du selbst am Drücker bist, weißt du das nicht unbedingt, zumindest nicht wenn du ohne Guide spielst.
Ich denke auch dass er wusste was er macht, immerhin hatte er schon den Großteil des Spiels hinter sich. Da die Charaktere nur so um die 19 Tage, glaube ich, leben und irgendwann immer jemand von einem Gegner getötet werden kann, ob durch Unachtsamkeit, Unwissenheit, Neugierde, einen dummen Zufall oder weil das Spiel nach einer Story-Sequenz mal wieder einen Gegner direkt neben einem erscheinen lässt, präsentiert sich das Sterben und der gesamte Rattenschwanz der daran hängt für mich wie ein Gameplay-Element, welches man spätestens nach dem ersten Dungeon durchschaut haben sollte. Raketenwissenschaft ist das jedenfalls keine. (Und ich denke dass das Spiel einen nicht komplett alleine lässt, sondern genügend Tutorials anbietet, auch wenn ich mir die logischerweise nicht angesehen habe.)
Wirkliches Gameplay, welches motorisch trainiert werden muss und daher nur bewertet werden kann, wenn man es selbst spielt, gibt es ebenso wenig wie eine besonders taktische Tiefe. Das einzige was irgendwelche bedeutsamen Entscheidungen erfordert ist das Verteilen von Skillpunkten in die entsprechenden passiven Fähigkeiten. Der Rest, das Besorgen von Nahrungsmitteln, Crafting-Materialien oder Behältnissen ist dann halt noch etwas Fleißarbeit.


Ich will damit nicht sagen dass dir das Spiel gefallen hätte, schließlich hast du bereits einen stark negativ konotierten Bias durch seine Old-School Dungenoncrawler & Survival-Elemente, aber es sind eben auch diese Elemente, welche die Narrative bereichen, da es genau auf das Spielszenario zugeschnitten ist und in meinem Falle für ein stärkeres emotionales Investment für das Schicksal der Figuren gesorgt hat, wodurch mich das Ende voll und ganz gekriegt hat.
Da hast du völlig recht, das letzte Quäntchen Empathie für die Charaktere hat mir am Ende gefehlt, eben weil ich sie kaum kannte. So ganz emotionslos habe ich mich zwar nicht gefühlt, aber besonders mitgenommen hat es mich auch nicht. Allerdings wage ich zu behaupten, dass selbst wenn ich das komplette Spiel und alle Geschichten der Charaktere erlebt hätte, zum Schluss trotzdem mit den Augen gerollt hätte...

... wenn es dann einfach mal lapidar heißt, dass die Klonmaschine den Geist aufgegeben hat. Nach was weiß ich wie vielen Jahrzehnten oder gar Jahrhunderten, die sie vorher überstanden hat. Naja, kann bei übermäßigem Einsatz passieren, allerdings hätte ich eher erwartet, dass das Ding dann schon vor dem Spiel vom Rost zerfressen worden wäre. :D

Und wie bereits zuvor gesagt, selbst in der kurzen Zeit die ich mit den Charakteren "verbracht" habe bekam ich mit, dass die ersten beiden Sachikas Technikgenies waren und das mit großer Wahrscheinlichkeit auch auf Sachika Nr. 3 hätte zutreffen müssen, sie also mit etwas Zeit in der Lage hätte gewesen sein sollen, die Maschine zu reparieren und mit den anderen durch die Welt zu tingeln. Aber so wie es abgelaufen ist provozierte das das nächste Augenrollen.

Ich möchte auch noch einmal klarmachen, dass ich dem Spiel gegenüber hauptsächlich wegen seines Spielsystems negativ eingestellt war. Bezüglich der Handlung hatte ich hingegen durchaus hohe Erwartungen, da mit den Machern von Danganronpa geworben wurde. Erst nachdem ich es mir angeschaut hatte habe ich recherchiert und musste feststellen, dass damit eben nur der Produzent und Director gemeint waren, nicht aber der Autor, welcher für mich den Löwenanteil an der Qualität der Danganronpa-Serie ausmacht.

Wenn ich alleine nur an den Anfang von Danganronpa V3 zurückdenke... Da hatte ich auch noch keinen großartigen Bezug zu den Charakteren, das Spiel hatte ja gerade erst angefangen. Im Gegenteil, ich war sogar skeptisch ob mich die Handlung überhaupt noch packen könnte, da ich meinte, ich hätte nach den drei Vorgängern schon alles gesehen und könnte nicht mehr beeindruckt werden. Aber dann kam der erste Fall und *bang*, was für ein Hammer! Das ist schon ein ganz anderes Niveau.

Sylverthas
21.11.2022, 20:13
@Nayuta: Ich will Dir hier im Prinzip nur das sagen, was ich bereits in meinem Bericht gesagt habe (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-0-8-%28%29?p=3407573&viewfull=1#post3407573): Wenn man die einzelnen Elemente isoliert betrachtet, wie Du es tust, wird jedes einzelne davon nicht beeindruckend sein. Es macht das Zusammenspiel aus, was Zanki Zero für die Leute, bei denen es gezündet hat, funktionieren lässt. Durch die hohe Sterblichkeit, das Inventarmanagement, das Statmanagement, das Bonding untereinander, die Events entsteht eine hohe Bindung an die Charaktere. Und ja, beispielsweise das "Busywork", dass man das Inventar von nem toten Charakter wieder aufsammeln darf mit inbegriffen, denn das ist gameplaytechnisch das wirklich Schlimme an dem Tod in einem tiefen Abschnitt im Dungeon. Hier spielen einfach viele Elemente zusammen.

Ich sehe Deine Beurteilung von dem Spiel auf der Ebene von den Leuten, die es auf Schwierigkeit 1 gespielt haben und davon enttäuscht waren - sie entkoppeln Elemente so dass das Spiel schlechter wirkt. Das mag bei den meisten JRPGs klappen, weil diese prinzipell auf ne Verknüpfung von Gameplay und Story/Charakteren scheißen. Ich finde das sogar ziemlich seltsam, weil Du ja eigentlich für Deine tiefere Betrachtung von Spielen bekannt bist und Du immer sehr viele Informationen holst, aber hier reicht Dir anscheinend ein Let's Play und ne Storyzusammenfassung um eine feste Meinung zu bilden? Deinen Double Down finde ich noch seltsamer, dass Du es anscheinend wirklich nicht für problematisch hälst ein Spiel, was ziemlich charakterorientiert ist, anhand von dem letzten Drittel zu beurteilen. Bei den meisten JRPGs ist doch nicht jeder Charakter der Gruppe gegen Ende noch absolut zentral, was aber nichts daran ändert, dass die Gruppendynamik trotzdem funktionieren kann, weil man sie über einen langen Spielverlauf kennengelernt hat.
Ich will Dir hier nicht sagen, dass Dir das Spiel gefallen würde. Würde sogar dazu tendieren, dass das nicht der Fall ist, rein aus statistischer Sicht (den meisten Leuten hats nicht gefallen). Aber auch, weil Du schon mit ner fetten negativen Grundeinstellung rangegangen bist.

Den Vergleich mit Danganronpa, der oft stattfindet, finde ich in dem Sinne nicht optimal, weil das ein reines Storygame ist, dessen Gameply manchmal die Situation verstärkt, aber oft eher Alibicharakter hat (gerade wenn es um die Gimmick Minispiele geht). So sollte man ZZ definitiv nicht sehen und das scheinen viele falsch zu verstehen (was auch erklärt, dass so viele es auf Schwierigkeit 1 durchspielen, was die Entwickler nie hätten einbauen dürfen). Vielleicht hat da das Marketing mit "von den Machern von Danganronpa!" auch die falschen Vorstellungen geweckt.
Was die Story an sich angeht - habe das ebenfalls noch stärker erläutert, aber das Spiel spielt bewusst mit Tropes und gamigen Charakteristika, weiß selber, dass gewisse Twists vorhersehbar sind und macht sich bewusst darüber lustig. Ich meine, das ist der gesamte Arc von Mamoru in der ersten Spielhälfte, der sich für die Extend TV Videos verantwortlich zeigt. Die Entwickler wissen wie absolut absurd das ist und im Spiel wird sich dann sogar von den anderen Charakteren drüber lustig gemacht. Im Prinzip könnte man sagen, dass das Game oft reverse gotcha Momente hat, bei denen man sich aus Genrekenntnissen nen riesigen Twist erwartet, es aber letztendlich etwas viel mundaneres ist, was dann als Witz benutzt wird.

Aber gleichzeitig stimme ich Dir auch zu, dass man nur, weil man mit ZZ nichts anfangen konnte, definitiv Danganronpa nicht abschreiben sollte. Es sind einfach zu verschiedene Spiele (was ich an ZZ sogar zu schätzen weiß, denn das Team hat sich was getraut).

La Cipolla
21.11.2022, 20:14
...
Ja, hilft schon. ;D Es ist wieder etwas nach oben gerutscht auf der "Vielleicht-Liste"! (Ich besitze die Reihe ja auch schon in der Switch-Complete-Edition.)

La Cipolla
24.11.2022, 20:10
https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/924980/capsule_616x353.jpg

Trials of Mana macht schon Spaß, rein spielerisch, und die neue Grafik passt tatsächlich vergleichsweise gut zur Reihe; ein paar zusätzliche knuddelige Details hätte es noch gebraucht. Wie sie mit den sechs Hauptfiguren umgehen, ist immer noch irgendwo erfrischend (und auf jeden Fall besser als in Octopath Traveller lol) und das Pacing ist wahnsinnig pfiffig. Nice.
Aber es ist auch ein grundlegend, tiefgreifend, essenziell DUMMES Spiel. Nicht mal vorrangig die triviale Story selbst, sondern die Inszenierung, die Dialoge und wie sich all das immer noch anfühlt wie vor 30 Jahren. Dass es inzwischen "neuer" aussieht, hilft überhaupt nicht, sondern macht es nur umso deutlicher. Einer coolen Pixel-Optik und absolutem Minimalismus verzeihe ich sehr viel mehr; hier fühle ich mich, als würde ich mit jeder Zwischensequenz ein bisschen dümmer werden.

Kein schlechtes Spiel, aber viel zu weit entfernt von einem wirklich guten Spiel. Dropped.

Ligiiihh
24.11.2022, 20:53
die Dialoge und wie sich all das immer noch anfühlt wie vor 30 JahrenFun fact: Es SIND dieselben Dialoge wie vor fast 30 Jahren. Ohne Witz. Das SNES-Original und das Remake haben zu 99 % die gleichen Dialoge, nur eben bildlich mehr oder weniger anders inszeniert.

La Cipolla
25.11.2022, 12:35
Oh Gott. Das erklärt eine Menge!
Diese Dialoge stehenlassen, während man den ganzen medienhistorischen Kontext durch das Remake aus dem Spiel zerrt ... Schwierig. :|

one-cool
25.11.2022, 13:32
Ist also ein remastertes Remake in der Dialog Retro Edition

La Cipolla
30.11.2022, 18:54
<- too retro for this guy





Genau richtig retro dagegen ist ...

Moloch City

Ein Makerspiel von unserem überaus realen Troll, hier (https://realtroll.de/spiele/moloch-city)als kostenloser Download.
Es ist mein erster Schritt auf der großen Reise "Wenn ich selbst makere, sollte ich vielleicht auch ein paar gute RPG-Maker-Spiele spielen!" ...
Und ja, tatsächlich ein gutes Ding!

https://abload.de/img/unbenanntr5ce3.png

Moloch City Sights

Zuallererst: Ein Humor, der praktisch durchgängig funktioniert. Dafür spielt man das Ding!
Ein ordentliches Maß an Selbstironie, wann immer der Humor an den Grenzen des Funktionalen (oder des guten Geschmacks) herumkratzt. Besser ist es ...! :p
Spielfilmlänge, zumindest wenn man nicht zu lang herumtrödelt (wie ich). Das ist immer gut! Vor allem für Parodien bzw. humoristische Projekte.
Echte Noir-Atmosphäre! Oder zumindest das, was herauskommt, wenn man der Noir-Atmosphäre eine Clownsnase aufsetzt.
Gameplay NICE: Praktisch ein Rhythm Game mit Schusswaffen. Man trainiert sich die beste Tastenkombo für einen Kampf ein. Ganz cool!
Gameplay NAUGHTY: Ich habe zwei Kämpfe gebraucht, eh ich diesen Reiz gecheckt habe. Und da ist das Spiel dann auch schon halb vorbei. Well.
Der Endkampf ist albern. Was nur zur Hälfte positiv gemeint ist.
Is it the chin or is it the nose? Who knows, who knows ...
Ich kann mir lebhaft vorstellen, wie viele mittelmäßige "Er ist zu hart!"-Witze bei der Veröffentlichung dieses Spiels herumgekommen sind. :| Also lass ich es lieber!
Dieses Spiel kriegt die Balance, was Cameos und Intertextualität angeht, besser hin als die meisten Triple-A-Studios. What the fuck?
Was man inmitten der Witze aber schnell übersieht: Dieses Spiel ist GUT GESCHRIEBEN! Es weiß sehr genau, was stabil stehen muss, bevor man es dekonstruieren kann. Und daran scheitern 90% aller "Witzprojekte"; das hier nicht! Und ich wette, der Troll könnte auch ein hervorragendes ernstes Noir-Projekt basteln.
Details, Details, DETAILS!
Der Plan des Schurken und die Szene mit dem, äh, "Twist" war vielleicht mein Höhepunkt. *slow clap*
Das Spiel hasst Tiere, nicht wahr? Böse Tierwitze nehmen mich immer etwas mit. ._. Immerhin entschärft es sich in den Credits selbst ein wenig!

https://abload.de/img/unbenannt2nbeay.png

Fazit: Wenn einen Maker-Technik und "interessantes" Gameplay (und düstere Tierwitze) auf zwei Stunden nicht komplett abturnen, ist Moloch City eigentlich Pflicht für sämtliche Forenuser hier!





Ich unterdessen bin komplett in Outer Wilds abgetaucht ... Definitiv ein "Woah!"-Spiel.

La Cipolla
10.12.2022, 09:02
https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/753640/capsule_616x353.jpg?t=1651528790

Outer Wilds

Outer Wild ist ein Survival-Rätselspiel, mit einer guten Brise Walking Simulator. Man erkundet ein kleines Universum mit seinem Raumschiff und entdeckt dabei vielerlei wilde Dinge. Eigentlich sollte "Discovery Game" ein eigenes Genre sein!?

Die folgende Liste ist dementsprechend ein ECHTER Spoiler.



Uuuuuh. (Attlerock)
Oooooooh ...! (Timber Hearth)
WHAT THE FUCK WOAAAH (Giant's Deep)
Eh ...? >> HOLY ...! (Hourglass Twins)
Der ist bestimmt innen hohl–OHSHIT (Brittle Hollow)
lol (Hollow's Lantern)
Okaay. Uuuuh nononononono (The Interloper)
Okay. Aha. Okay–Oh noooo ... *sigh* (Dark Bramble)
Wat? (Quantum Moon)



Und ja, dieses Erkunden ist ... WOW. Das Spiel hat mich in vielerlei Hinsicht an Subnautica erinnert, was dieses ganze Feeling angeht, und auch die horrorhaften Momente der natürlichen Welt. Wahnsinn. Dazu fühlt es sich massiv nach einem Bildungsspiel an? :D Ich denke, man kann hier eine Menge über Physik und das Weltall lernen.

https://spoilermedia.net/wp-content/uploads/2020/01/outer-wilds-screen-1-1024x576.jpg

Etwas weniger angetan war ich vom Rätsel-Gameplay. Gerade in den ersten Stunden ist es absolut großartig, wenn sich Zusammenhänge auftun und man selbst auf Dinge kommt (Das können nur wenige Rätselspiele!), gerade WEIL sich der Loop nicht verändert und man eigentlich nur neues Wissen erlangt, aber mit der Zeit nutzt es sich etwas ab. Zumal gegen Ende auch ein paar ernsthaft frustrierende Elemente dazukommen. Aber: Die Info-Map ist eine Sache, die jedes Spiel dieser Richtung so hervorragend umsetzen sollte.

Dementsprechend habe ich den DLC auch nicht mehr angefangen. Ich vermute zwar, er wäre noch mal eine ganz andere Perspektive, aber das Spiel war mir so schon zu lang. Netterweise kann man es jederzeit abbrechen, ohne dass es sich "unvollständig" anfühlt; wobei das Ende durchaus noch mal einen emotionalen und einwandfrei passenden Abschluss bietet.

So oder so vollste Empfehlung! Meine Kritikpunkte ändern wirklich gar nichts am Gesamtbild. ^__^

~Jack~
10.12.2022, 12:04
Dementsprechend habe ich den DLC auch nicht mehr angefangen. Ich vermute zwar, er wäre noch mal eine ganz andere Perspektive, aber das Spiel war mir so schon zu lang.
Wenn du das Hauptspiel zu lang fandest, dann könnte sich der DLC durchaus etwas anstrengend anfühlen da er fast genauso lang ist wie der Rest des Spiels, sich aber sich aber auf einen einzigen Planeten beschränkt der dazu auch noch einen Timer besitzt der es zunehmend erschwert die einzelnen Orte zu erkunden.
Ist durchaus interessant und visuell sehr cool, kann aber ein bisschen frustrierend sein, unter anderem dank der neuen "Horror"-Elemente, auch wenn man die in den Einstellungen etwas abschwächen kann. Es gibt dafür neue Enthüllungen die ein paar offene Fragen über die Story beantworten. Nichts was man unbedingt wüssen müsste, aber durchaus interessant. Und das Ende ist nochmal richtig gut, wobei es sich ein bisschen unvollständig anfühlt da der DLC selber keine Credits besitzt sondern erwartet dass man anschließend nochmal zum Auge des Universums fliegt.
Wär also etwas dass du dir vielleicht in einem Jahr oder so doch noch anschauen könntest. Oder auf Youtube^^

Auf deiner Liste fehlt übrigens die Sonnenstation. Ich hoffe da warst du wenigstens :D

Für all jene die die Story interessant finden aber den Gameplay Loop nicht mögen gibt es außerdem eine Mod (https://outerwildsmods.com/mods/slowtime/) die es ein bisschen angenehmer machen könnte.

Huh, und da gibt es mit The Vision (https://outerwildsmods.com/mods/thevision/) mittlerweile eine Mod die versucht die Story noch weiter auszubauen. Sollte ich mir aufgrund der positiven Reviews vielleicht mal anschauen.

La Cipolla
17.12.2022, 22:44
Ich hoffe da warst du wenigstens :D
Ja, auf dem "normalen" Weg. Aber ich habe es nicht geschafft, manuell darauf zu landen, trotz ernsthaft VIELER Versuche. ;D





https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/223810/capsule_616x353.jpg

Ys II

Hm.
Nach dem ersten Teil habe ich auf jeden Fall die hübscheren (älteren?) Bildchen benutzt. Complete statt Chronicles ...? Ist ein bisschen schwierig auseinanderzuhalten, die Steam-Version hat beide.
UND ich habe diveeeerse Gedanken!


Ys II verliert für mich den Großteil der "ursprünglichen", traditionellen Faszination, die der erste Teil ausstrahlt. Der Minimalismus geht zurück, die Story ist nicht mehr so fokussiert und die Systeme entkoppeln sich hier und da von der Narrative.
Ich gehe noch einen Schritt weiter: Man spürt hier sogar schon überraschend viel von dem Bullshit beginnen, der das Genre in den nächsten 35 Jahren belasten wird: Spielzeitstreckung durch sinnlose Dungeons und nervige Laufwege, an den Haaren herbeigezogene Hindernisse, Klischees, die sich zunehmend austreten, leicht lächerlich-verschwurbeltes Lore mit seeeltsamem Pacing, eskalierender Harem-Level ...
... und trotz allem kann man sich immer noch lebhaft vorstellen, welchen Impact das Spiel in seiner Zeit gehabt haben muss! Das verschwurbelte Lore bspw. inspiriert dazu, sich richtig "reinzufressen", die Epik ist definitiv präsent und es ist halt so richtig, richtig Fantasy. Wenn ich in den 80ern Fantasy-Fan gewesen wäre und noch nicht allzu viel Auswahl an krassen Videospielen gehabt hätte? Oh ja!
Auch nicht zu unterschätzen: Das Gameplay flutscht weiterhin einwandfrei, und sogar flutschiger als im Vorgänger! Es spielt sich einfach fluffig, angenehm, selbst die unklaren Stellen und Schwierigkeiten können diesen Spielfluss nicht stoppen. Das ist 2022 immer noch beeindruckend?
Der Enddungeon ist abermals ein bisschen lächerlich, vor allem in seiner Größe und Komplexität. Iiiirgendwie hat das auch was, so als "richtiger" Dungeon der großen, bösen Schurken, der die Hälfte der Spielzeit einnimmt, aber das Genervt-Sein übersteigt diese Emotion definitiv.
Deutlich WENIGER lächerlich sind die Bosse und generell der Schwierigkeitsgrad. Auch die "Rätsel" fallen im Großen und Ganzen weniger mondlogisch aus als in Teil I.
early biblically accurate JRPG boss, lol :p

Habe ich beim letzten Teil eigentlich schon diese Videos hier empfohlen? Total spannend, die unterschiedlichen Versionen zu sehen!


https://www.youtube.com/watch?v=T_exsGM_ll4


Fazit: Auf keinen Fall so eine einschneidende Erfahrung wie Teil I. Ich bereue das Spielen zwar nicht, aber das liegt auch daran, dass ~8 Stunden Spielzeit und dieses megafluffige Kampfsystem Ys II einfach total "soft" machen. Wenn die Teile zunehmend länger (und gameplaytechnisch komplexer?) werden, werde ich früher oder später wahrscheinlich aussteigen.

Und genau deshalb bräuchte ich hier ein paar Meinungen! Wir haben hier schon Ys IV: Memories of Celcelta für die Vita herumliegen, also hatte ich das als nächsten Stop vorgesehen. Hat aber schon 30+ Stunden. Ist das eine gute Idee? Oder sollte ich einen anderen Teil vorziehen? Origins und VIII habe ich schon gespielt!

~Jack~
18.12.2022, 00:38
Ja, auf dem "normalen" Weg. Aber ich habe es nicht geschafft, manuell darauf zu landen, trotz ernsthaft VIELER Versuche. ;D

Deswegen gibt es ja auch ein Achievement für, was ich tatsächlich freigeschaltet habe ;p Natürlich nicht ohne viele Male bei draufzugehen oder dran vorbei zu fliegen.
Andere Achievements die einfacher klingen hab ich dafür nicht hinbekommen. Wie Deep Impact, wofür man mit dem Schiff ins Meer von Giant's Deep crashen muss. Hat aber irgendwie nicht geklappt, selbst nachdem ich vom äußeren Rand des Sonnensystem "Anlauf" genommen habe :%


Und genau deshalb bräuchte ich hier ein paar Meinungen! Wir haben hier schon Ys IV: Memories of Celcelta für die Vita herumliegen, also hatte ich das als nächsten Stop vorgesehen. Hat aber schon 30+ Stunden. Ist das eine gute Idee? Oder sollte ich einen anderen Teil vorziehen? Origins und VIII habe ich schon gespielt!
Chronologisch wäre es auf jeden Fall die beste Wahl, auch wenn es größtenteils irrelevant ist ob du jetzt den Teil spielst oder woanders weitermachst.
Vom Gameplay her würde ich aber sagen: wenn dir Ys VIII besser gefallen hat, dann kannst du ruhig Celceta spielen.
Wenn du aber lieber was wie Origin hättest, dann kannst du mit The Oath in Felghana (dem Remake von Teil 3) weitermachen.

Und falls du zwischendurch nochmal in die Retro Phase abdrifen willst, könntest du außerdem Mask of the Sun und The Dawn of Ys spielen, alternative Fassungen von Ys IV die das selbe Gameplay wie Ys I & 2 verwenden.
Das sind nicht unbedingt fantastische Spiele da ich entweder das Gameplay schlecht fand oder die Story dumm war, aber vielleicht willst du trotzdem mal reinschauen um die mit Celceta vergleichen zu können.

Kael
18.12.2022, 11:15
Und genau deshalb bräuchte ich hier ein paar Meinungen! Wir haben hier schon Ys IV: Memories of Celcelta für die Vita herumliegen, also hatte ich das als nächsten Stop vorgesehen. Hat aber schon 30+ Stunden. Ist das eine gute Idee? Oder sollte ich einen anderen Teil vorziehen? Origins und VIII habe ich schon gespielt!
Spiel Ys 4, dann können wir uns nächstes Jahr drüber unterhalten. :A

Ne, in Prinzip hat ~Jack~ schon relativ viel dazu gesagt.

Wenn du eher ein Spiel wie Origin willst => Oath in Felghana/Ys 3
Wenn du ein Spiel wie Lacrimosa of Dana willst => Monstrum Nox/Ys 9, Memories of Celceta/Ys 4
Wenn du was komplett anderes willst => Ys SEVEN/Ys 7 (das hat echt noch mal ein ganz anderes Gameplay - mMn eeine gut funktionierende Mischung aus alt, also Origin z.B. und neu wie Lacrimosa of Dana)

Sylverthas
18.12.2022, 11:40
Ys II verliert für mich den Großteil der "ursprünglichen", traditionellen Faszination, die der erste Teil ausstrahlt. Der Minimalismus geht zurück, die Story ist nicht mehr so fokussiert und die Systeme entkoppeln sich hier und da von der Narrative.
Ja, das sehe ich ähnlich. Vielleicht aus anderen Gründen, aber ich finde hier ist viel von dem Adventure Aspekt von Ys I einem Dungeon Crawler gewichen. Was natürlich auch die Richtung der Reihe sein wird, aber ich mochte an Ys I gerade, dass man viel mit den Städten machen musste, die Welt hat sich runder und nicht wie ein Schlauch wie Ys II angefühlt. Natürlich ausgenommen vom

Der Enddungeon ist abermals ein bisschen lächerlich, vor allem in seiner Größe und Komplexität. Iiiirgendwie hat das auch was, so als "richtiger" Dungeon der großen, bösen Schurken, der die Hälfte der Spielzeit einnimmt, aber das Genervt-Sein übersteigt diese Emotion definitiv.
Bei dem Dungeon hab ich mich sooo oft verlaufen, das war nicht mehr feierlich. Der Turm aus I ist natürlich ikonischer, weil er dann in Origin noch mal vorkommt, aber rein technisch ist der Palast in II wohl besser und der Weg klarer.


Und genau deshalb bräuchte ich hier ein paar Meinungen! Wir haben hier schon Ys IV: Memories of Celcelta für die Vita herumliegen, also hatte ich das als nächsten Stop vorgesehen. Hat aber schon 30+ Stunden. Ist das eine gute Idee? Oder sollte ich einen anderen Teil vorziehen? Origins und VIII habe ich schon gespielt!
Ergänzend zu Jack und Kael will ich noch mal anmerken dass ich Oath in Felghana (und zu nem Teil auch Ark of Napishtim) für sehr gute Spiele halte, die im Prinzip wie Origin funktionieren aber andere Gewichte legen (OiF hat fette Bossfights und ist sehr geschliffen, AoN ist wieder adventurelastiger aber man merkt, dass es der erste Teil in diesem Gewand ist). Die beiden Teile hängen auch in gewisser Weise zusammen.

Memories of Celceta hingegen fand ich enttäuschend nach den vorher genannten Spielen und es ist einfach nur ein okayisher Schnetzler mit schwacher Party (natürlich trotzdem mit mehr Dialogen und Cutscenes, die dem Pacing schaden), richtig dumme Party KI, VIEL schwächeren Dorfbewohner NPCs (die für mich in OiF und AoN schon eine Stärke waren und für die Falcom ja auch eigentlich bekannt ist), schrecklichem Handholding die ersten Spielstunden und Bosse sind enttäuschende Pushover auf Hard (und Sponges auf höher). Der größte Pluspunkt für mich ist wohl die Erkundung vom Wald, die etwas adventurelastiger ist. Witzigerweise hat rückblickend dieser Teil, obwohl er "ADVENTURE!" fett in der Grundstruktur verankert hat, bei mir viel weniger Faszination hervorgerufen als Napishtim.

Ich habe Lacrimosa of Dana noch nicht gespielt, hoffe aber stark, dass es VIEL besser ist als Celceta. Ich schätze, was man Celceta zu Gute halten kann, ist, dass es ein Vita Game war.

Btw. will ich noch mal hier anmerken, wie viel GEILER die ganzen Titel der oben erwähnten Ys Spiele klingen als "Monstrum Nox" oder "Nordic". Was ist denn bitte da passiert?! :|

La Cipolla
22.12.2022, 17:12
Schön, dass sich beim Ys-Fortsetzen alle ziemlich einig sind. :D Und die Wahl zwischen Felghana und Celceta hat mich direkt auf ein Konzept für den nächsten Challenge-Thread gebracht ... Trotz allem glaube ich zunehmend, dass ich die Spiele nicht durchkriegen werde. Aber ich bleibe offen!


[...] ich mochte an Ys I gerade, dass man viel mit den Städten machen musste, die Welt hat sich runder und nicht wie ein Schlauch wie Ys II angefühlt.
Das ist wahr! Gerade auch das Zurückgehen und Neu-Entdecken ist viel wert, und etwas, was heute oft untergeht. Da klappert man Dörfer und Städte genau einmal klinisch sauber ab, und kehrt vielleicht noch einmal zurück, wenn man eine Schlüsselfähigkeit oder sowas bekommen hat (oder halt zum Einkaufen ^^).





https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1122720/capsule_616x353.jpg

Sayonara Wildhearts

Wow, vielleicht das erste Spiel, in dem ich trotz durchspielen kein einziges Achievement freigeschaltet habe. :hehe:

In Kurzform: Ist richtig gut, aber hat mich nicht wiiirklich abgeholt, rein subjektiv.

Eine Liste mit Ideen warum ...

Irgendwie gibt es aller 5 Minuten ein neues Genre oder zumindest einen grundlegend neuen Spielmechanismus. Sowas brauche ich nicht.
Das Spiel hat definitiv eine Ästhetik, aber ich finde sie nicht unbedingt ästhetisch. Der Reiz von Motorradgangs und diesen hässlichen Jacken ist mir bspw. immer gänzlich entgangen.
Vielleicht hat es sogar zu viel Ästhetik! Im Gegensatz zu einem Persona 5 o.ä. fühlt sich das hier viel zu sehr nach gewollt an, aber nicht halb so sehr nach gekonnt; obwohl es definitiv auch ziemlich gekonnt ist ...? Hm. Irgendwie war ich sogar überrascht, wie sehr mich der Ästhetik-Punkt gestört hat.
Die Allegorik ist etwas wonky. Wenn das Spiel es am Ende nicht explizit ausgesprochen hätte, wäre mir nicht ganz klar gewesen, was ich hier wieso tue, wieso es so bunt ist (und nicht düster) und was das Ganze mit Queen Latifah zu tun hat.
Der Arcade-Faktor der Genres war für mich auch ein wenig anstrengend. Ich kann nicht den Finger drauflegen, aber ich hab immer geguckt, wie viele Levels noch kommen.
Das soll das Spiel aber nicht runterziehen! Es ist schon echt gut, in zwei Stunden rasch gespielt und ich gucke nur, wo meine subjektive Enttäuschung herkommt.

So oder so: Der Soundtrack ist richtig fucking Hammer! :eek: Der wird hier lange rauf- und runterlaufen.





Meine Challenge werde ich dieses Jahr nicht schaffen, und der Hauptschuldige ist Neo: TWEWY. Life is Strange: True Colors schaffe ich vielleicht noch Anfang Januar (der zählt doch zu 2022, oder ...?), aber dieser Batzen ist zu dick, und ich möchte da auch nicht hetzen. Trotz allem bin ich weiter gekommen als ich vor zwei Monaten dachte; der RPG Maker haut schon gut rein. ;D

Rusk
22.12.2022, 22:54
Ach ja, Sayonara Wildhearts... hat mir damals auch gut gefallen. Sollte ich mal wieder anschmeißen, paar gute Tracks hören und fertig. Danke für die Erinnerung und das Wissen, das es auch gute Indie-Spiele gibt. Zurzeit hab ich kein Glück mit solchen. :rolleyes:

Dnamei
31.12.2022, 12:53
Ich mag den Titel des Spiels, aber nachdem ich mir ein paar Videos dazu angesehen habe denke ich, dass es auch nicht unbedingt etwas für mich wäre. Gerade die Geschwindigkeit und schnellen Wechsel würden mich wohl stören.

La Cipolla
04.01.2023, 13:38
Ja, eins dieser sehr subjektiven Spiele, offenbar. :D Aber besser das als "objektiv gut, aber langweilig"!



Okay, kleiner Jahresabschluss
... als Liste, natürlich!




3 Spiele von 12 nicht geschafft. Dreamfall Chapters spielen wir jetzt gerade, das zähle ich ins nächste Jahr. Für Neo: TWEWY und Life is Strange: True Colors war es irgendwie so die Mischung aus "wenig Zeit/Nerven" und "nicht die richtige Stimmung" – was imho für beide Spiele wichtig ist! Die will ich dementsprechend auch nächstes Jahr spielen. Teilweise liegt all das aber auch daran, dass ich den Maker wiederentdeckt habe, und das ist dann voll okay. :D


Durchgespielt (oder so gut wie)! Und ein paar abschließende Gedanken dazu.
[Januar] Monster Train (PC)
[Januar] Into the Breach (PC)
[Februar] Path of Exile (PC) Ich bin total froh, dass ich hier endlich mal gut reingekommen bin! Tolles Ding, aber HIGH Contact!
[März] If Found ... (PC) Eigentlich einwandfrei für
[April] Code Vein (PS4)
[April] Ys I Chronicles (PC) Klassiker, den man echt mal mitnehmen sollte! :A
[Mai] Persona 5 Strikers (PS4)
[Juni] She and the Light Bearer (PC)
[Juli] Donut County (iOs)
[August] Everspace (PC) Sonderpreis für mein liebstes Endlosspiel dieses Jahr! :A War aber auch ein bisschen zu endlos ...
[August ]The Stanley Parable: Ultra Deluxe (PC)
[September] Pathfinder: Kingmaker (PC) Faszinierend as fuck in seiner bloßen Übertreibung. Immer noch: Wow! :A
[September] BioShock Infinite (PC) Eine gute Erfahrung, die ich nicht missen möchte, aber auch ein Shitfest in mancherlei Hinsicht.
[September] BioShock Infinite: Burial at Sea Part I & II (PC)
[Oktober] Deedlit in Wonder Labyrinth (Switch) Sehr cool, für Fans!
[November] Necronator: Dead Wrong (PC)
[November] Moloch City (PC) Heh. Cool.
[November] Vault of the Void (PC)
[Dezember] Outer Wilds (PC) Vielleicht mein Höhepunkt dieses Jahr! Zur selben Zeit absolut einzigartig und doch emotional-funktional. lol :A:A
[Dezember] Ys II Chronicles (PC)
[Dezember] Sayonara Wildhearts (PC)

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/753640/header.jpg


Ich sehe gerade, dass ich nichts über Necronator: Dead Wrong und Vault of the Void geschrieben habe. Machen wir es kurz: Ersteres ist vergessenswert, es gibt viel besseres. Zweiteres ist definitiv einer der richtig guten Slay-the-Spire-Klone! Wer das Genre mag und nichts gegen komplexe Regeln hat (gerade anfangs), sollte reinschauen!


Und angespielt, mit Gedanken.
Diablo 3
CrossCode Unbedingt ausprobieren! Wenn es euer Ding ist, dürfte wenig hier drankommen.
Mirror 2
Gloomhaven Tolle Umsetzung eines anstrengend(er)en Brettspiels! Natürlich nur mit Freunden interessant.
Persona Q2
The Gardens Between
Tropico 4
Icewind Dale 2
Maginary
Knights of the Card Table
Zanki Zero
Trials of Mana


Insgesamt muss ich sagen: Doch ein subjektiv sehr schwaches Jahr. Zwar wenige richtige Stinker, aber dafür viele Spiele, die mir kaum in Erinnerung bleiben werden. Nächstes darf dann wieder KRASSER werden! (Und fairerweise: Alle drei "verpassten" Spiele wären hier durchaus Kandidaten gewesen. Außerdem sind viele Spiele in der Liste "Comfort Food" für Stresszeiten.)


Ich kann keine krampfhaften Listen mehr sehen und freue mich, das Konzept hiermit zu begraben. :p


Man sieht sich nächstes dieses Jahr!