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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kael's JRPG-Challenge '22 - A Tale of Forgotten Promises [25]



Kael
20.12.2021, 21:35
Kael's JRPG-Challenge '22 - A Tale of Forgotten Promises

Vorwort:

2022 wird ähnlich wie 2021 verlaufen: 22 Spiele sind für dieses Jahr geplant, verteilt auf vier Kategorien: Ausgewürfelte Spiele, 2022-Releases, der ganze Schlonz, der von 2021 noch übrig ist und, jetzt ganz neu (danke an Lynx für den Anstoß!) Vergessene Versprechen. Naja, mal ehrlich. Ich hab mich durch meine Posts gewühlt und hin und wieder solche Passagen hier gefunden:



Recettear wollte ich auch irgendwann mal spielen. Mal schauen, wann der Würfel das ausspuckt. xD

Ne, Strangers of Sword City hatte ich noch nicht angefangen - das möchte ich mir aber auch mal geben.

Darkest Dungeon: Reizt mich zwar auch, ich befürchte aber, dass mir das Spiel wirklich nicht zusagt, wenn ich mal ehrlich bin. Ich denke, ich gebe ich dem Spiel eine Chance.

Cosmic Star Heroine folgt dann wohl im Anschluss, direkt darauf (denke ich mal). Ich spiel das aber definitiv bis zum Ende des Jahres durch!

Vielleicht spiel ich's (Digimon World 4) auch mal innerhalb der Challenge nochmal durch.

Yggdra Union hab ich mir aber auch mal angeguckt. Wenn der Store noch funktioniert (ich hab ewig nicht mehr geguckt), schau ich mir das mal im PSP-Store der PSV an.

Na toll, jetzt hab ich Lust, Zanki Zero nochmal zu spielen. :C

In den Trailern hat mich Scarlet Nexus so überhaupt nicht gereizt, [...] aber vielleicht probier ich das auch mal aus, falls es in einen Sale kommt. Gewishlistet ist's jedenfalls schon.

Bravely Default 2 muss ich mir aber auch mal anschauen, wenn's vergleichbar mit Octopath ist. Irgendwann. :p

Fantasy Life interessiert mich auch sehr, da du das gerade erwähnst. Das hab ich irgendwie noch herumliegen, mal angefangen, aber nie beendet. *kratz*

Vielleicht kann ich dieses Jahr ja auch nochmal in Atelier Ryza hineinschauen, mal gucken.


Sind einige, wie man sieht und das waren garantiert nicht alle. Das Ziel dieses Jahr ist, zumindest habe ich das vor, 7 vergessene Versprechen einzulösen, 7 zufällige Spiele zu spielen, 5 2022 Releases mitzunehmen und 3 Altlasten von 2021 abzuhaken, zu denen ich nicht mehr gekommen bin. Die Aufteilung kommt daher, dass ich halt irgendwie die drei Spiele unterbringen wollte und dafür musste dann irgendwas weichen. Mehr Releases deswegen, weil ich das unterschätzt habe, wie sehr das einen mitreißen kann, wenn sich hier alle über ein Spiel austauschen. Wie letztes Jahr ist das auch wieder etwas ambitionierter, nach dem Overkill an Spielen letztes Jahr bin ich mir aber ziemlich sicher, dass ich das packe. Hat letztes Jahr ja auch ziemlich glorreich funktioniert. (Meine armen Berichte).

Meine Challenge-Regeln


Das Ziel sind 22 JRPGs im Jahr 2022, die bis zum 31.12.2022 durchgespielt werden sollen, zusammengesetzt aus 7 zufälligen Spielen, 7 Spiele, die ich mal jemand anderem versprochen habe zu spielen, 5 2022 Releases und Cosmic Star Heroine, Mary Skelter 2 und Mary Skelter Finale vom letzten Jahr.
Wie letztes Jahr möchte ich mir meine Spiele, die ich spiele auswürfeln, wofür ich mittlerweile einen W100 benutze, was Ergebnisse zwischen 1 und 100 ergibt und ich mir eines von zwei Spielen heraussuchen kann – oder eben nur eines bei Zahlen wie 100 oder 11. Wie oben erwähnt, sollen 7 zufällige JRPGs gespielt werden. Nur die letzten beiden Ziffern werden gezählt. In einigen Fällen ermöglicht das 4 Spiele zur Auswahl anstatt 2. Wenn noch mehr Spiele dazukommen, können das auch sechs werden.
Die vier Ausnahmen: Ich darf jederzeit ein JRPG meiner Wahl für eine Monthly Mission spielen, jedoch nicht zweimal in Folge (ist logisch, sonst werden die Monthly Missions ziemlich schwierig). Ich darf auch ein Spiel spielen, dass diesen Monat neu erschienen ist, aber ebenfalls nicht zweimal in Folge. Dann darf ich auch ein bereits durchgespieltes Spiel auf 100% für 0,5 Punkte bringen, ohne dass es für die Quote zählt (weil es schon durchgespielt ist). Die letzte Ausnahme ist das erste Spiel, das vom letzten Jahr übernommen wird, aber auch durch Zufall herausgekommen ist.
Als JRPG zählt hierbei alles, was sich irgendwie wie ein JRPG spielt oder anfühlt. Das schließt vor allem im Westen produzierte Makerspiele und eine Menge Steam-Spiele mit ein, die eine deutliche Tendenz Richtung JRPG besitzen.
Alles, was ich durchspiele, zählt, egal ob außerplanmäßig oder nicht!
Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
Ich unterscheide zwischen Cleared!, Finished! und All Done!. Die ersten beiden entsprechen dem, was ich damit die letzten vier Jahre auch verbunden habe: Cleared! = Credits gesehen, Postgame nicht angefangen / Finished! = Credits gesehen, Postgame gespielt, aber nicht alles gemacht oder Lust und Interesse daran verloren. All Done! entspricht dem “Completed!”-Status in der Backloggery und heißt genau das – alles, was im Spiel an Content machbar ist, wurde gemacht, alle Sammlungen (wenn es welche gibt) wurden vervollständigt, alle Achievements wurden errungen.
Spiele, die auf All Done! gespielt wurden, zählen ganz am Ende als 1,5 Spiele, oder als 0,5 Spiele, wenn sie vorher Cleared! oder Finished! waren und auf All Done! gebracht wurden.
Wenn etwas vor 2022 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere.
Emulatoren werden weitestgehend vermieden, soweit es halt eben geht.
Pokémon zählt doch, für den Fall der Fälle. Reborn Ver. 19 kann kommen (und kommt hoffentlich dieses Jahr, dieses Mal wirklich, echt jetzt!)
Dieses Jahr gibt’s sowohl Hauptliste, als auch Backlog.
Das Ziel ist, Spiele zu spielen, die ich sonst nicht auf dem Schirm hatte und/oder sie sonst nicht mit der Kneifzange angerührt hätte und den Durchhaltewillen aufzubringen, eine Liste an Spielen konsequent durchzuspielen. Und natürlich noch, wie jedes Jahr, mich selbst zu motivieren, noch mehr JRPGs zu spielen, nachdem der Backlog üble Ausmaße angenommen hat und jedes Jahr üblere Ausmaße annimmt.


Vorherige Challenges:



2017



Spiel

Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#1 - Demon Gaze (PSV)
01.01.2017
15.01.2017
037:20 h
7,5


#2 - Epic Battle Fantasy 4 (PC)
17.01.2017
26.01.2017
034:12 h
6,5


#3 - Sword Art Online: Hollow Realization (PSV)
12.01.2017
03.02.2017
059:10 h
7,0


#4 - Dark Cloud (PS2)
09.02.2017
21.03.2017
069:11 h
7,5


#5 - Touhou Genso Wanderer (PSV)
24.03.2017
28.03.2017
013:56 h
TBA


#6 - Pokémon Reborn Episode 16 - A City, Reborn (PC)
13.04.2017
09.05.2017
107:10 h
9,0


#7 - Digimon Story: Cyber Sleuth (PSV)
24.04.2017
04.06.2017
061:16 h
8,0


#8 - Operation Babel: New Tokyo Legacy (PSV)
24.05.2017
28.07.2017
039:20 h
5,5


#9 - Monster Girl Quest Paradox (PC)
22.06.2017
09.09.2017
056:00 h
8,0


#10 - Fire Emblem Fates: Conquest (3DS)
22.06.2017
26.07.2017
029:55 h
7,5


#11 - Mugen Souls Z (PC)
24.08.2017
07.11.2017
050:27 h
8,0


#12 - Pokémon Ultramond (3DS)
18.11.2017
09.12.2017
060:24 h
6,0


#13 - Zwei: Ilvard Insurrection (PC)
03.11.2017
21.12.2017
043:15 h
8,5



2018



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#14 - Fake Happy End (PC)
29.12.2017
05.01.2018
018:16 h
5,5


#15 - Ys VIII: Lacrimosa of Dana (PSV)
15.09.2017
28.01.2018
066:08 h
8,5


#16 - Demon Gaze II (PSV)
02.02.2018
18.02.2018
029:38 h
7,5


#17 - Zwei: The Arges Adventure (PC)
24.01.2018
04.03.2018
026:37 h
7,0


#18 - Nexomon (Mobile)
02.04.2018
14.04.2018
044:28 h
5,0


#19 - The Genius of Sappheiros (PC)
07.09.2013
16.04.2018
114:34 h
8,0


#20 - Lufia - Idura's Revenge (PC)
04.07.2017
06.05.2018
033:12 h
7,5


#21 - Trillion 1,000,000,000,000: God of Destruction (PSV)
08.05.2016
18.06.2018
044:30 h
6,5


#22 - Siralim 3 (PC)
26.05.2018
05.07.2018
087:53 h
7,0


#23 - Octopath Traveller (NSW)
13.07.2018
27.07.2018
070:43 h
8,5


#24 - Star Ocean (SNES)
02.08.2018
19.08.2018
018:29 h
5,5


#25 - Remyadry (PC)
19.08.2018
25.08.2018
030:29 h
3,0


#26 - Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1(PSV)
23.10.2014
13.09.2018
021:28 h
6,0


#27 - Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos (PC)
14.09.2018
18.09.2018
017:00 h
7,5


#28 - Touhou Puppet Dance Performance - Shard of Dreams (PC)
03.09.2018
25.09.2018
039:44 h
7,0


#29 - CrossCode (PC)
08.10.2018
18.11.2018
060:35 h
8,0


#30 - Pokémon Let's GO Evoli (NSW)
16.11.2018
24.11.2018
029:17 h
6,5


#31 - Tales of Berseria (PC)
25.11.2018
18.12.2018
074:32 h
8,5



2019



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#32 - Justice Chronicles (3DS)
29.04.2016
10.01.2019
031:14 h
5,0


#33 - Epic Battle Fantasy 5 (PC)
21.12.2018
26.01.2019
060:32 h
7,0


#34 - Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (PSV)
19.10.2015
27.01.2019
060:38 h
6,5


#35 - Etrian Odyssey Nexus (3DS)
05.02.2019
13.03.2019
109:15 h
7,5


#36 - Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC)
28.02.2018
24.03.2019
016:59 h
4,5


#37 - Epic Battle Fantasy 3 (PC)
24.01.2019
31.03.2019
011:11 h
7,0


#38 - Zanki Zero: Last Beginning (PC)
14.04.2019
29.04.2019
047:51 h
8,5


#39 - Sweet Lily Dreams (PC)
06.05.2019
30.05.2019
032:12 h
4,5


#40 - Labyrinth of Touhou 2 (PC)
08.07.2016
29.06.2019
109:30 h
8,5


#41 - Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV)
25.01.2018
24.06.2019
057:07 h
8,0


#42 - Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum (Mobile)
26.06.2019
14.07.2019
035:15 h
5,5


#43 - Swords & Souls Neverseen (PC)
25.07.2019
29.07.2019
010:26 h
4,0


#44 - World of Final Fantasy (PSV)
28.10.2016
02.08.2019
033:21 h
6,5


#45 - Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS)
09.05.2015
21.08.2019
044:17 h
7,5


#46 - Dragon Marked For Death (NSW)
25.08.2019
08.09.2019
020:39 h
5,5


#47 - Monster Sanctuary (PC)
28.08.2019
09.09.2019
017:08 h
8,0


#48 - Moero Chronicle (PC)
14.05.2018
29.09.2019
026:13 h
3,5


#49 - The Lost Child (NSW)
08.10.2019
15.10.2019
045:23 h
7,5


#50 - Disc Creatures (PC)
17.10.2019
31.10.2019
037:01 h
6,5


#51 - Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW)
06.04.2019
10.11.2019
073:18 h
7,0


#52 - Pokémon Sword (NSW)
15.11.2019
22.11.2019
044:50 h
6,0


#53 - HEARTBEAT (PC)
31.10.2019
03.12.2019
036:33 h
8,5



2020



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#54 – Summon Night: Twin Age (NDS)
18.09.2009
08.01.2020
015:48 h
5,5


#55 - Dark Chronicle (PS2)
06.07.2007
24.01.2020
070:07 h
8,0


#56 - Tokyo Mirage Session #FE Encore (NSW)
17.01.2020
10.02.2020
053:07 h
8,0


#57 - Snack World - Die Schatzjagd GOLD (NSW)
14.02.2020
24.02.2020
035:35 h
4,5


#58 - Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC)
24.02.2020
26.02.2020
012:49 h
5,0


#59 - Child of Light (PSV)
18.06.2015
08.03.2020
013:21 h
6,0


#60 - Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (NSW)
06.03.2020
28.03.2020
103:03 h
7,5


#61 - Tales of Symphonia (PC)
08.10.2007
09.04.2020
038:10 h
7,0


#62 - Fairy Fencer F Advent Dark Force (PC)
10.04.2020
08.05.2020
067:36 h
7,0


#63 - Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC)
11.05.2020
17.05.2020
023:34 h
7,5


#64 - Trials of Mana (NSW)
20.03.2020
30.06.2020
025:55 h
7,0


#65 - Children of Mana (NDS)
14.11.2014
29.06.2020
024:26 h
6,0


#66 - Machina of the Planet Tree -Unity Unions- (PC)
17.05.2020
10.07.2020
012:59 h
2,0

#67 - Gensou Shoujo Taisen Kou (PC)
11.07.2020
19.07.2020
026:31 h
6,5

#68 - Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PC)
10.07.2020
26.07.2020
020:26 h
3,5

#69 - Phantasy Star 0 (NDS)
29.07.2020
13.08.2020
027:06 h
7,0

#70 - Rogue Galaxy (PS2)
14.02.2020
31.08.2020
068:30 h
7,5

#71 - Nexomon: Extinction (NSW)
29.08.2020
10.09.2020
041:36 h
6,5

#72 - Dragonball Z: KAKAROT (PC)
28.06.2020
28.09.2020
054:26 h
7,5

#73 - 7th Dragon III Code: VFD (3DS)
08.02.2018
06.10.2020
037:01 h
8,0

#74 - Little Town Hero (NSW)
28.04.2020
27.10.2020
022:02 h
5,5

#75 - Pokémon Wack (PC)
29.10.2020
16.11.2020
038:09 h
2,5

#76 - Ever Oasis (3DS)
17.03.2019
22.11.2020
033:25 h
7,5

#77 - Code Vein (PC)
08.11.2020
01.12.2020
077:17 h
8,5

#78 - Destiny Connect: Tick-Tock Travellers (NSW)
07.12.2020
09.12.2020
012:59 h
6,5



2021



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#79 - Super Neptunia RPG (NSW)
28.12.2020
09.01.2021
028:03 h
4,0


#80 - GOD EATER 3 (PC)
08.12.2020
17.01.2021
041:10 h
8,0


#81 - 200% Mixed Juice (PC)
19.01.2021
20.01.2021
011:16 h
6,0


#82 - Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate (NSW)
23.01.2021
01.02.2021
029:44 h
8,0


#83 - Omega Quintet (PC)
28.12.2020
12.02.2021
034:57 h
4,5


#84 - Ys I Chronicle+ (PC)
12.02.2021
15.02.2021
014:50 h
7,5


#85 - Etrian Odyssey V - Beyond the Myth (3DS)
15.02.2021
23.02.2021
043:04 h
7,0


#86 - Blacksmith of the Sand Kingdom (PC)
23.02.2021
01.03.2021
028:05 h
3,5


#87 - Ys Origin (PC)
08.03.2021
21.03.2021
029:02 h
8,0

#88 - Lord of Magna: Maiden Heaven (3DS)
06.06.2015
28.03.2021
022:13 h
6,0


#89 - Saviors of Sapphire Wings (NSW)
29.03.2021
07.04.2021
023:36 h
5,0


#90 - .hack//G.U. Last Recode (PC)
20.12.2020
20.04.2021
054:48 h
8,0


#91 - Fire Emblem: Three Houses (Crimson Flower) (NSW)
21.04.2021
02.05.2021
066:39 h
7,5


#92 - Jin Conception (PC)
13.05.2021
24.05.2021
018:12 h
6,5


#93 - Code of Princess EX (PC)
21.05.2021
04.06.2021
007:16 h
4,0


#94 - Robopon Star Version (GBC)
15.06.2021
18.06.2021
~17:00 h
6,5


#95 - Lost Dimension (PSV)
01.10.2015
27.06.2021
039:43 h
8,0


#96 - Monster Viator (PC)
03.07.2021
07.07.2021
025:42 h
7,5


#97 - Ys IX - Monstrum Nox (NSW)
09.07.2021
22.07.2021
053:33 h
8,0


#98 - Robopon 2 - Cross Version (GBA)
23.07.2021
27.07.2021
026:39 h
6,5


#99 - Death end re;Quest (PC)
28.07.2021
04.08.2021
045:13 h
7,0


#100 - The Tenth Line (PC)
09.08.2021
22.08.2021
019:13 h
TBA


#101 - Digimon World: Next Order (PS4)
23.08.2021
01.09.2021
049:38 h
5,5


#102 - Romancing SaGa 3 (PC)
02.09.2021
13.09.2021
026:53 h
4,5


#103 - Fossil Fighters Frontier (3DS)
07.09.2015
25.09.2021
039:28 h
TBA


#104 - Helen's Mysterious Castle (PC)
27.09.2021
28.09.2021
005:31 h
TBA


#105 - Orangeblood (PC)
29.09.2021
06.10.2021
017:49 h
4,0


#106 - Monster Crown (PC)
12.10.2021
25.10.2021
029:29 h
5,5


#107 - DUNGEON ENCOUNTERS (PC)
16.10.2021
24.10.2021
040:21 h
3,5


#108 - Touhou Shojo Tale Of Beautiful Memories (PC)
06.10.2021
31.10.2021
023:09 h
5,0


#109 - Mary Skelter: Nightmares (PC)
01.11.2021
12.11.2021
041:19 h
6,5


#110 - Witch Spring 3 [Re:Fine] (NSW)
14.11.2021
18.11.2021
017:03 h
6,5


#111 - Pokémon Brilliant Diamond (NSW)
20.11.2021
24.11.2021
024:19 h
TBA


#112 - Shin Megami Tensei V (NSW)
26.11.2021
12.12.2021
074:45 h
TBA



Kaels Liste an durchgespielten Spielen:

Fortschritt:

1. Riviera: The Promised Land (PSV) [Cleared!, Score: 1,165k, Spielzeit: 029:35 h / Finished!, Score: 1,476k, Spielzeit: 032:25 h]
2. Yggdra Union: We'll Never Fight Alone (PSP) [Cleared! (Bad Ending), Lv18, Spielzeit: 037:51 h / Finished!, (Evil/Good Ending), Lv20, Spielzeit: 039:56 h]
3. Pokémon Legends: Arceus (NSW) [Cleared!, Rank: 9, Lv84, Spielzeit: 041:02 h / Finished!, Rank: 9, Lv90, Spielzeit: 048:17 h]
4. Star Ocean: The Last Hope (PC) [Cleared!, Lv76, Spielzeit: 039:02 h, Finished!, Lv123, Spielzeit: 052:03 h]
5. Knights in the Nightmare (PSP) [Cleared!, Red Path, Lv74, Spielzeit: 037:19 h]
6. Rune Factory 5 (NSW) [Cleared!, Lv131, Spielzeit: 050:25 h, Finished!, Lv179, Spielzeit: 075:15 h]
7. Coromon (PC) [Cleared! & Finished!, Lv67, Spielzeit: 029:52 h]
8. Hexyz Force (PSP) [Cleared!, Lv47, Spielzeit: 020:23 h]
9. Shining Resonance Refrain (PC/NSW) [Cleared!, Lv62, 026:56h]
10. Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes [Cleared! & Finished!, Lv44, Spielzeit: 023:12 h]
11. Fairy Tail (NSW) [Cleared!, Lv61, 027:05 h / Finished!, Lv81, Spielzeit: 031:46 h / All Done!, Lv197, Spielzeit: 040:40 h]
12. Mary Skelter 2 (PC) [All Done!, Lv81, Spielzeit: 065:15 h]
13. Tales of Arise (PC) [Cleared!, Lv57, Spielzeit: 050:09 h / All Done!, Lv100, Spielzeit: 058:48 h]
14. Mimana Iyar Chronicle (PSP) [Finished!, Lv49, Spielzeit: 012:16 h]
15. Digimon Survive (PC) [Cleared!, Lv68, Spielzeit: 034:23 h / Finished!, Lv79, Spielzeit: 055:55 h / All Done!, Lv79, Spielzeit: 060:19 h]
16. Crimson Shroud (3DS) [Cleared!, Spielzeit: 005:45 h / Finished!, Spielzeit: 014:08 h]
17. Re:Legend (PC) [Cleared!, Lv69, Spielzeit: 042:30 h]
18. Phantasy Star Portable 2 (PSP) [Cleared!, Lv60, Spielzeit: 025:52 h]
19. Star Ocean: The Divine Force (PC) [Cleared!, Lv103, Spielzeit: 033:01 h / Finished!, Lv156, Spielzeit: 041:03 h]
20. HARVESTELLA (PC) [Cleared!, Lv71, Spielzeit: 076:00 h / All Done!, Lv97, Spielzeit: 110:00 h]
21. Ys SEVEN (PC) [All Done!, Lv69, Spielzeit: 036:46 h]
22. Chained Echoes (PC) [Cleared!, Lv40, Spielzeit: 032:23 h]


Riviera - The Promised Land
Shining Resonance Refrain
Fairy Tail



Yggdra Union: We'll Never Fight Alone Done!
Star Ocean: The Last Hope Done!
Knights in the Nightmare Done!
Tales of Arise Done!
Crimson Shroud Done!
Monster Hunter: Rise




Mary Skelter 2 Done!
Mary Skelter Finale
Cosmic Star Heroine



Pokémon Legends: Arceus (001)
Rune Factory 5 (002)
Coromon (003)
Digimon Survive (004)
Re: Legend (005)
Star Ocean: The Divine Force (006)
Harvestella (007)
Dragon Quest Treasures
Sea of Stars
Pokémon Reborn Ver. 19
etc.


Hexyz Force
Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes
Mimana Iyar Chronicle
Ys SEVEN



Aktuelles Würfelergebnis: 60
Ergebnis: The World Ends With You / Etrian Odyssey Untold – The Millenium Girl / Dungeon Town / Persona 5 Strikers



0-X (physische Form)

#01 The Denpa Men 3 - Rise of Digitoll (3DS)
#02 Fantasy Life (3DS)
#03 Persona Q2 – New Cinema Labyrinth (3DS)
#04 Dragonball Fusions (3DS)
#05 Etrian Mystery Dungeon (3DS)
#06 Etrian Odyssey Untold – The Millenium Girl (3DS)
#07 Etrian Odyssey Untold – The Fafnir Knight (3DS)
#08 Etrian Odyssey IV – Legends of the Titan (3DS)
#09 Legend of Legacy (3DS)
#10 Kingdom Hearts 3D – Dream Drop Distance (3DS)
#11 Return to PopoloCrois - a Story of Seasons Fairytale (3DS)
#12 Pokémon Super Mystery Dungeon (3DS)
#13 Pokémon Rumble World (3DS)

#14 Rune Factory 2 (NDS)
#15 Rune Factory 3 (NDS)
#16 Heroes of Mana (NDS)
#17 Dragon Quest VI - Realms of Reverie (NDS)
#18 Final Fantasy – The 4 Heroes of Light (NDS)
#19 Digimon World Championship (NDS)
#20 Pokémon Conquest (NDS)

#21 -
#22 Disgaea 4: A Promise Unforgotten (PSV)
#23 New Little King’s Story (PSV)
#24 Sword Art Online: Lost Song (PSV)
#25 Conception II: Children of the Seven Stars (PSV)
#26 Dungeon Hunter Alliance (PSV)
#27 Operation Abyss: New Tokyo Legacy (PSV)
#28 Dragon’s Crown (PSV)
#29 Akiba’s Beat (PSV)
#30 Tales of Hearts R (PSV)
#31 Ys – Memories of Celceta (PSV)
#32 Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (PSV)
#33 Soul Sacrifice (PSV)
#34 Criminal Girls: Invite Only (PSV)
#35 Toukiden – Age of Demons (PSV)

#36 The Caligula Effect: Overdose (NSW)
#37 -
#38 Fallen Legion (NSW)
#39 Poison Control (NSW)
#40 Children of Morta (NSW)
#41 God Wars: The Complete Legend (NSW)
#42 Lost Sphear (NSW)
#43 Nights of Azure 2 – Bride of the New Moon (NSW)
#44 Darkest Dungeon (NSW)
#45 Eldrador Creatures (NSW)
#46 Shining Resonance Refrain (NSW)
#47 Dragon Quest XI S: Streiter des Schicksals (NSW)
#48 Tales of Vesperia (NSW)
#49 Collection of Mana – Final Fantasy Adventure: Mystic Quest (NSW)
#50 Astral Chain (NSW)
#51 Ni No Kuni – Wrath of the White Witch (NSW)
#52 Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk (NSW)
#53 Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (NSW)
#54 Atelier Lydie & Suelle: ~The Alchemists and the Mysterious Paintings~ (NSW)
#55 Sword Art Online: Fatal Bullet (NSW)
#56 The Princess Guide (NSW)
#57 Alliance Alive (NSW)
#58 Xenoblade Chronicles 2 (NSW)
#59 Xenoblade Chronicles 2 ~ Torna, the Golden Country~ (NSW)
#60 The World Ends With You (NSW)
#61 Bloodstained – Ritual of the Night (NSW)
#62 Final Fantasy XII (NSW)
#63 Shin Megami Tensei III Nocturne (NSW)

#64 Valkyrie Profile 2 Silmeria (PS2)
#65 Champions: Return to Arms (PS2)
#66 Eternal Quest (PS2)
#67 Ys – The Ark of Naphishtim (PS2)
#68 Grandia II (PS2)
#69 .hack // INFECTION (PS2)
#70 Shadow Hearts Convenant (PS2)
#71 Odin Sphere (PS2)

#72 Eiyu*Senki - World Conquest (PC)
#73 Seinarukana (PC)
#74 Secret of Mana (PC)
#75 Stranger of Sword City (PC)
#76 Megadimension Neptunia VII (PC)
#77 Winged Sakura: Demon Civil War (PC)
#78 Shards of Eradine (PC)
#79 StarCrawlers (PC)
#80 Ni No Kuni II: Revenant Kingdom (PC)
#81 Evoland 2 (PC)
#82 Omega Labyrinth Life (PC)
#83 Tokyo Xanadu eX+ (PC)
#84 Dead or School (PC)
#85 Recettear: An Item Shop’s Tale (PC)
#86 DragonFangZ (PC)
#87 Einlanzer (PC)
#88 Accel World VS. Sword Art Online Deluxe Edition (PC)
#89 Infinite Adventures (PC)

#90 Monster Hunter Stories 2 (NSW)
#91 Pokémon Rejuvenation (PC)
#92 Pokémon Reborn Episode 19 (PC)
#93 Fate/EXTELLA: The Umbral Star (NSW)
#94 Death End Re;Quest 2 (PC)
#95 Oracle of Forgotten Testament (PC)
#96 Radiant Historia: Perfect Chronology (3DS)
#97 Alter A.I.L.A. Genesis (PC)
#98 Grand Kingdom (PSV)
#99 SaGa Scarlet Grace: Ambitions (PC)
#100 SteamWorld Quest - Hand of Gilgamech (PC)

Der Rest

PC/Steam

#101 Agarest: Generations of War
#102 Agarest: Generations of War Zero
#103 Bonds of the Skies
#104 Breath of Death VII
#105 Chantelise
#106 Dungeon Town
#107 Crypt of the NecroDancer
#108 Cthulhu Saves the World
#109 Dragon Star Varnir
#110 EARTHLOCK
#111 Evoland Legendary Edition
#112 Final Fantasy III
#113 Hyperdimension Neptunia Re;Birth 2
#114 LiEat
#115 The Longest Five Minutes
#116 Soul Reaper
#117 Re:Legend
#118 Tales of Zestiria
#119 Void Monsters: Spring City Tales
#120 Xanadu Next
#121 Xander the Monster Hunter: Universe Breaker
#122 Crystal Ortha
#123 Ys II
#124 Ys The Oath in Felghana
#125 -
#126 Alluna and Brie
#127 Aselia The Eternal

NDS/GBA

#128 Mega Man Battle Network 5 - Team Colonel (GBA)
#129 Bakugan - Beschützer des Kerns (NDS)

Nintendo 3DS

#130 Yo-kai Watch (3DS)
#131 Yo-kai Watch 2: Knochige Gespenster (3DS)
#132 Dragon Quest VII - Fragmente der Vergangenheit (3DS)
#133 Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (3DS)
#134 Mario & Luigi Superstar Saga + Bowsers Schergen (3DS)
#135 Monster Hunter 3 Ultimate (3DS)

Nintendo Switch

#136 Disgaea 1 Complete
#137 Disgaea 5 Complete
#138 Disgaea 6 - Defiance of Destiny
#139 Bakugan: Champions of Vestroia
#140 Final Fantasy VII
#141 Final Fantasy VIII
#142 Final Fantasy X-2
#143 Indivisible
#144 Langrisser I
#145 Langrisser II
#146 Stardew Valley
#147 The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III
#148 Neverwinter Nights
#149 Valthirian Arc: Hero School Story
#150 Wargroove
#151 Xenoblade Chronicles
#152 Blazblue Centralfiction
#153 Monster Hunter: Rise
#154 Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning
#155 Story of Seasons - Pioneer of Olive Town
#156 Dragon Quest Builders
#157 Daemon X Machina (kein JRPG in dem Sinne, aber ich list's hier trotzdem mal)
#158 New Pokémon Snap (kein JRPG in dem Sinne, aber ich list's hier trotzdem mal)
#159 Shadowverse: Champion's Battle (kein JRPG in dem Sinne, aber ich list's hier trotzdem mal)
#160 Persona 5 Strikers
#161 Sakuna of Rice and Ruin
#162 HADES

PSVita

#163 Trails in the Sky
#164 Persona 2: Innocent Sin
#165 Rainbow Moon
#166 FFIV: Complete Collection / The After Years
#167 Arc The Lad II
#168 MeiQ – Labyrinth of Death
#169 Sword Art Online: Hollow Fragment
#170 Adventures of Mana
#171 Monster Monpiece (kein RPG, aber ich list's an der Stelle trotzdem mal)
#172 Croixleur Sigma
#173 Phantom Brave The Hermuda Triangle

Nintendo 3DS/NDS Virtuell

#174 Final Fantasy Tactics A2
#175 Project X Zone
#176 Excave
#177 Legend of Heroes
#178 Brave Dungeon
#179 AlphadiA

Etc.

#180 Legrand Legacy
#181 Romancing Saga 2
#182 -
#183 Touhou Blooming Chaos
#184 Star Renegades
#185 Battle Chasers: Nightwar
#186 Kitaria Fables
#187 Valkyria Chronicles 4
#188 Immortals Fenyx Rising
#189 NEO: The World Ends With You
#190 Unchained Blades

#191 -
#192 -
#193 Digimon Adventure
#194 Soul Nomad & The World Eaters
#195 CrisTales
#196 -
#197 Blue Reflection: Second Light
#198 The Caligula Effect 2
#199 Star Ocean: Second Story



Übersicht angefangener und beendeter Titel:



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#113 - Riviera: The Promised Land (PSP/GBA)
01.01.2022
12.01.2022
032:25 h
8,5


#114 - Yggdra Union: We'll Never Fight Alone (PSP)
16.01.2022
25.01.2022
039:56 h
8,5


#115 - Pokémon Legends: Arceus (NSW)
28.01.2022
10.02.2022
048:17 h
7,0


#116 - Star Ocean: The Last Hope (PC)
11.02.2022
25.02.2022
052:03 h
7,0


#117 - Knights in the Nightmare (PSP)
01.03.2022
18.03.2022
037:19 h
9,0


#118 - Rune Factory 5 (NSW)
26.03.2022
10.04.2022
075:15 h
8,0


#119 - Coromon (PC)
01.03.2022
30.04.2022
029:52 h
6,5


#120 - Hexyz Force (PSP)
02.05.2022
05.05.2022
020:29 h
6,5


#121 - Shining Resonance Refrain (PC)
10.05.2022
27.05.2022
026:56 h
5,5


#122 - Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes (PSP)
27.05.2022
31.05.2022
023:12 h
8,0


#123 - Fairy Tail (NSW)
03.06.2022
13.06.2022
040:40 h
5,5


#124 - Mary Skelter 2 (PC)
16.06.2022
06.07.2022
065:15 h
6,0


#125 - Tales of Arise (PC)
07.07.2022
15.07.2022
058:48 h
???


#126 - Mimana Iyar Chronicle (PSP)
16.07.2022
18.07.2022
012:16 h
2,5


#127 - Digimon Survive (PC)
05.08.2022
14.08.2022
060:19 h
5,5


#128 - Crimson Shroud (3DS)
16.08.2022
21.08.2022
014:08 h
5,5


#129 - Re:Legend (PC)
12.09.2022
25.09.2022
042:30 h
5,5


#130 - Phantasy Star Portable 2 (PSP)
25.09.2022
07.10.2022
025:52 h
5,0


#131 - Star Ocean: The Divine Force (PC)
27.10.2022
06.11.2022
041:03 h
7,0


#132 - HARVESTELLA (PC)
04.11.2022
27.11.2022
110:00 h
7,5


#133 - Ys SEVEN (PC)
29.11.2022
11.12.2022
036:46 h
8,0

#134 - Chained Echoes (PC)
12.12.2022
21.12.2022
032:23 h
???



Generell: Wenn ein Spiel soweit ist, dass ich das mehrfach durchspielen würde, hat es (für mich) etwas richtig gemacht.

10 - Ein rundum geniales RPG - gibt nichts bis wenig daran auszusetzen, würde ich locker weiterempfehlen.
8 - 9,5 - (Sehr) Gutes RPG, generell gibt es etwas auszusetzen, das den Spielspaß gehemmt hat, was aber nicht groß ins Gewicht fällt.
6 - 7,5 - Akzeptables RPG, hat aber teilweise schon die ein oder andere (gravierende) Macke, somit sicher nicht für jedermann und ich musste mehrfach drüber nachdenken, ob das wirklich so kommen musste, wie das Spiel es einem vorschreibt.
5 - 5,5 - Durchschnittliches RPG, bin am Schwanken, ob mir das aufgrund etlicher Macken doch eher gefallen hat, oder ob es tatsächlich nur so mittel war.
2,5 - 4,5 - Eher (sehr) schlechtes RPG, Macken und Spielspaßhemmung an allen Ecken und Enden, ist eher weniger empfehlenswert, gefällt mir auch nicht wirklich.
0,5 - 2 - Katastrophales RPG - war den Kauf definitiv nicht wert, da das so furchtbar als Gesamtpaket ist, dass ich nicht mal genau sagen kann, was furchtbar ist.
0 - Nein.




#100 - The Tenth Line: Kommt noch!
#103 - Fossil Fighters Frontier: Kommt noch!
#104 - Helen's Mysterious Castle: Kommt noch!
#111 - Pokémon Brilliant Diamond: Kommt noch!
#112 - Shin Megami Tensei V: Kommt noch!

Kael
03.01.2022, 00:14
Auch, wenn von 2021 (und sogar 2020) noch was offen ist, geht's hier trotzdem mal weiter.

Was ich so angefangen hab:

Vivid Knight (24.12.2021) - Dungeon Crawler ohne Storyfokus, mit ein bisschen einem anderen Ansatz. Wenn ich's durchspiel, zählt's aber nicht für die Challenge. Ich find's super witzig und knuffig, nebenbei, aber gleichzeitig ziemlich hart, vor Allem, wenn man keine Upgrades von Units mehr kriegt, aber gegner noch stärker werden. Cheers. Vielleicht lass ich's hierfür zählen, mal gucken.

Und dann war da ja noch:

Riviera - The Promised Land (01.01.2022) - ich hab gar nix erwartet, aber das Spiel ist... interessant in einer äußerst eigenartigen Art und Weise. Und das ist nicht mal unbedingt gut. Die Story lass ich hier jetzt mal bewusst außen vor, weil sich da nicht viel tut, aber was das Gameplay betrifft, gibt's hier eine Formel, die ich so noch nie gesehen habe. Ein (der leicht perplexe Mainchar) uns sein Trümmerharem bewegen sich in Stages vorwärts. Wenn man eine Stage betritt, kommt es zum Kampf oder auch nicht - das Ziel ist im grunde genommen, die Kämpfe möglichst effizient zu schaffen. Es gibt hier B-, A- und S-Ränge, und von denen bringen letztere meist nur etwas. Um die Kämpfe zu S-ranken, braucht man aber spezielle Mittel, darf nicht allzu lang für die Gegner brauchen und muss sie mit einem Overkill erledigen. Macht man das nicht, gibt's höchstens A, wenn nicht, gleich B - was man nicht will, weil's dafür nix gibt. Gleichzeitig ist aber das Inventar so begrenzt, dass man fast keinen Platz für den ganzen Krempel hat, den die S-Ranks einbringen. Neue Gegenstände sind aber gleichzeitig der Schlüssel zu besseren Werten, weswegen man die schon irgendwie ins Inventar pressen sollte. Vom TP-Management (Punkte, die man zum Untersuchen von auffälligen Stellen braucht) und den Mash-Minigames will ich an dieser Stelle mal nicht reden, den Rant heb ich mir für einen anderen Abend auf. :hehe:

Damit es aber nicht zu negativ wird: Der OST ist ziemlich gut und ziemlich fetzig. Ich mag sowas.


https://www.youtube.com/watch?v=HYMr0gQcXbo&t=733s

Zum Beispiel Lacrima Castle.

La Cipolla
03.01.2022, 09:58
Boah, bei Riviera klingelt was. Ich glaube, ich hab das sogar durchgespielt auf dem GBA, aber so gut wie KEINE Erinnerung daran. War eine wilde Zeit mit zu vielen Spielen. xD

Kael
03.01.2022, 12:06
Wem sagst du das. ^^ Ich bild mir auch ein, ich hab's schon mal angefangen, aber gerade, was die ganzen Spiele am GBA betrifft, die ich nicht mehr besitze, hab ich auch keine Erinnerung dran. Naja, sagen wir's mal so: Emulatoren und Savestates kommen einem bei diesem Spiel äußerst gelegen. Klunky, der mir das Spiel empfohlen hat, wird das bestimmt nicht gerne hören und ich bin mir sicher, er weiß genau, warum. :p

.... okay, mal ganz ehrlich: Ich wünsch dem schon mal viel Spaß, der versucht das hier in 4-5 Sekunden einzutippen - ja, beim ersten Mal. Riviera ist ein altes Spiel, da gibt's kein Retry. Wenn man falsch drückt, ist's gleich vorbei.

https://i.imgur.com/dUqMf6B.jpg

Und das ist ziemlich am Anfang, noch im zweiten Dungeon. Will gar nicht wissen, wie das später mal aussieht. Entweder bin ich mittlerweile zu alt für so Reaktionsspielchen oder zu blöd - oder beides. :p

Nichtsdestotrotz ist das Spiel unheimlich faszinierend. Es hat Ansätze, die ich heute noch richtig gut finde und im Falle von Riviera auch gut finden könnte, aber halt vielleicht nicht so, wie es in dem Spiel umgesetzt ist. :D

Klunky
03.01.2022, 14:04
Naja, sagen wir's mal so: Emulatoren und Savestates kommen einem bei diesem Spiel äußerst gelegen. Klunky, der mir das Spiel empfohlen hat, wird das bestimmt nicht gerne hören und ich bin mir sicher, er weiß genau, warum. :p


Ist es denn zu viel verlangt, zu erwarten, dass du dich an dein eigenes Muster halten würdest? xd


Keine Save States! Save States dürfen angefertigt werden, sollten jedoch nur geladen werden, falls das Spiel abstürzt oder Speicherdaten verloren gegangen oder beschädigt worden sind. Save & Suspend ist ebenfalls erlaubt. Bereits durchgespielte Spiele sind von dieser Regel nicht mehr betroffen.

Falls du Interesse gewonnen hast und Yggdra-Union in Zukunft auch noch spielen möchtest, empfehle ich dir aber eher die GBA Version. Der normale Schwierigkeitsgrad auf der GBA Version ist der erst freizuschaltende "Schwer" Schwierigkeitsgrad für die PSP Version. Ja Yggdra-Union ist ein ziemlich forderndes Spiel, aber dann wiederum nicht fordernd genug, dass ich sagen würde, man müsste es hinter dem einmaligen durchspielen "gaten". (Keine Sorge da gibt es keine Geschicklichkeitspassagen oder QTE's :P)
Der PSP Standardschwierigkeitsgrad wird den interessanten Spielmechaniken auf keinen Fall gerecht.

Lynx
03.01.2022, 17:00
Vivid Knight (24.12.2021) - Dungeon Crawler ohne Storyfokus, mit ein bisschen einem anderen Ansatz. Wenn ich's durchspiel, zählt's aber nicht für die Challenge. Ich find's super witzig und knuffig, nebenbei, aber gleichzeitig ziemlich hart, vor Allem, wenn man keine Upgrades von Units mehr kriegt, aber gegner noch stärker werden. Cheers. Vielleicht lass ich's hierfür zählen, mal gucken.


Im Endeffekt kommt es auch mehr darauf an welche Effekte du stacken kannst - die Boni von gelevelten Einheiten (also mit Silberstern) behältst du ja, auch wenn du sie verkaufst.
Klugscheiße ich, habe aber selbst eigentlich eh keine Ahnung. xD Ich meine, ich dachte eigentlich auch, dass ich meine aktiven Kämpfer weiter hochpushen sollte, aber meinen erfolgreichsten Run im Witch's Maze hatte ich mit nur zwei Einheiten mit Goldstern, alle anderen waren nur Silber, also einmal gelevelt. Und der Run war wirklich alles andere als knapp, im Gegensatz zu denen davor, die ich mit Ach und Krach zwischendurch mal geschafft hatte. :D
Allgemein gucke ich immer ob ich jemanden mit Illusions fürs aktive Team finde, und auf Spikes würde ich auch immer setzen (also viele braune Einheiten leveln und dann ditchen). Aber ansonsten war das bei mir bunt gemischt:

https://imgur.com/TCdGCfq.png

Hatte da eigentlich zum ersten Mal Freeze wirklich viel gestackt, vielleicht war das auch mit ein Grund? Keine Ahnung, sieht gar nicht so beeindruckend aus dafür wie gut das funktioniert hat. :D

Kael
03.01.2022, 22:29
Ist es denn zu viel verlangt, zu erwarten, dass du dich an dein eigenes Muster halten würdest? xd
Nein, das nicht, aber an die von dir genannte Regel halte ich mich ja schon. Mal davon abgesehen, zwei Sachen dazu:

A) Nur, weil ich (O-Ton) erwähnt habe, dass Savestates in dem Spiel aus mMn verständlichen Günden ein Segen sind, heißt es noch lange nicht, dass ich sie nutze. Ich nehm mal an, dass du das Spiel durchgespielt hast, sonst hättest du mir Riviera nicht empfohlen. Ich hab an der Stelle mal dreist angenommen, dass bei dir noch ein wenig Hintergrundwissen über Riviera vorhanden ist und du genau weißt, wie arschig das Spiel sein kann, mit derart lustigen Passagen wie oben (vielliecht bin auch nur zu schlecht für das Spiel, das kann auch sein, das kann ich aber gleichzeitig schlecht beurteilen).

B) Was in den Muster-Challenge-Regeln steht, ist für meine eigene Challenge nicht unbedingt von Relevanz, schließlich ist das meine überwiegend JRPGige Challenge und die spiel ich, wie ich will. Im Muster steht "kein Pokémon", ich lass aber jedes einzelne Spiel zählen. Das ist lediglich (und wenn ich mich recht erinner, wurde das auch von Shieru und mir auch immer so kommuniziert) nicht mehr als ein Leitfaden für neue Leute, die bei der Challenge mitmachen wollen, aber eine Art Anhaltspunkt brauchen, wie sie ihre eigene Challenge aufziehen können. Die Leute, die drei- fünf- oder gar sechsmal dabei waren, haben eh ganz andere Regeln und andere Vorstellungen.



Falls du Interesse gewonnen hast und Yggdra-Union in Zukunft auch noch spielen möchtest, empfehle ich dir aber eher die GBA Version.
Ist für dieses Jahr geplant, ja. Ob ich die GBA- oder die PSP-Fassung spiele, überleg ich mir dann noch, wenn es soweit ist.


Im Endeffekt kommt es auch mehr darauf an welche Effekte du stacken kannst - die Boni von gelevelten Einheiten (also mit Silberstern) behältst du ja, auch wenn du sie verkaufst.
OHMYGO~
Das geht? Ich dachte, die Boni betreffen nur Mitglieder, die grade in der Party sind? Ich hab die deswegen alle verkauft, um meine Mainparty auf 6x Goldstern hochzupushen, bei denen ich auch drauf geachtet habe möglichst viele Symbol-Synergien mitzunehmen. Ja, so sieht das doch gleich schon ganz anders aus. Danke für den Hinweis! xD

Gleich mal ausprobieren.


Hatte da eigentlich zum ersten Mal Freeze wirklich viel gestackt, vielleicht war das auch mit ein Grund? Keine Ahnung, sieht gar nicht so beeindruckend aus dafür wie gut das funktioniert hat. :D
Kann sein, aber Freeze ist tatsächlich auch meist ganz gut, weil das die Defensive von den Viechern senkt.

Klunky
03.01.2022, 23:03
Nein, das nicht, aber an die von dir genannte Regel halte ich mich ja schon. Mal davon abgesehen, zwei Sachen dazu:

A) Nur, weil ich (O-Ton) erwähnt habe, dass Savestates in dem Spiel aus mMn verständlichen Günden ein Segen sind, heißt es noch lange nicht, dass ich sie nutze. Ich nehm mal an, dass du das Spiel durchgespielt hast, sonst hättest du mir Riviera nicht empfohlen. Ich hab an der Stelle mal dreist angenommen, dass bei dir noch ein wenig Hintergrundwissen über Riviera vorhanden ist und du genau weißt, wie arschig das Spiel sein kann, mit derart lustigen Passagen wie oben (vielliecht bin auch nur zu schlecht für das Spiel, das kann auch sein, das kann ich aber gleichzeitig schlecht beurteilen).



Ah ok, war jetzt nicht passiv-agressiv gemeint, aber wenn du mich callst, muss ich schon meine berüchtigte Elitisten-Rolle einnehmen. xD
Natürlich habe ich kein Problem damit dass jemand savestatet, freue mich andererseits aber natürlich immer wenn es jemand nicht tut, weil ich generell lieber Artikel lese (oder playthroughs sehe) welche die puristische Erfahrung widerspiegeln.

Ich erinnere mich schon an die Reaktionstests, aber nicht mehr dass die Richtungstasten so scheisse zu lesen sind, da ich es nur auf dem GBA gespielt habe, weiß ich nicht ob es da gravierende Änderungen gibt. Probleme hatte ich zumindest damals nicht damit.^^"
Allerdings habe ich dasSpiel tatsächlich nicht durchgespielt damals muss ich zugeben, ich war schon recht weit erinnere mich jedoch auch mit den Ressourcen in eine Ecke manöveriert zu haben, was aber auch meiner Unerfahrenheit geschuldet war, irgendwann wollte ich das aber noch mal spielen und zu Ende bringen.
Yggra-Union wiederum hatte ich aber durchgespielt und es war ein ganz schöner Ritt.^^

Kael
04.01.2022, 01:27
Ah ok, war jetzt nicht passiv-agressiv gemeint, aber wenn du mich callst, muss ich schon meine berüchtigte Elitisten-Rolle einnehmen. xD
Natürlich habe ich kein Problem damit dass jemand savestatet, freue mich andererseits aber natürlich immer wenn es jemand nicht tut, weil ich generell lieber Artikel lese (oder playthroughs sehe) welche die puristische Erfahrung widerspiegeln.
Es ist schon so, dass ich dich in diesem einen speziellen Fall (also Riviera!) schon verstehen kann, weil das Spiel einfach nicht darauf ausgelegt ist, mit Savestates gespielt zu werden - es lebt ein wenig von der Überraschung, auch, wenn ich die teilweise als ein wenig unfair empfand (im Falle oben mit der Fledermaus hab ich das dann einfach gelassen). Natürlich kann ich vor einer schwierigen Tastenabfolge meinen Savestate markern und das solange, bis ich das schaffe, für, kA, vielleicht 2,500 Score mehr am Ende (der eh nicht viel bringt, nur ca. 1 TP, und von den hat man in der Regel eh genug), aber was eh viel mehr auf die Spielperformance Einfluss nimmt, sind eh die S-Ranks und die kriegt man, wenn man weiß, wie das geht, ganz gut hin, zumindest bisher (Stand: Kapitel 2, Stage 2-6. Erinnere mich mal dran, das zu revidieren, wenn das Spiel schwieriger wird xD). Dass man sich in die Ecke manövriert von wegen Ausrüstung, sehe ich zwar bisher noch nicht, da ich regelmäßig gute Items wegwerfen muss, weil man einfach zu viel hat, auf der anderen Seite macht z.B. die Möglichkeit, über Items zu zu leveln, aber gleichzeitig keine Items und keine Zeit zu verbrauchen, das Spiel auch ein wenig einfacher. Ergo muss man nur gucken, dass man möglichst viele verschiedene Items findet, wenn die dann gemaxt wurden, kann man sie ruhig wegwerfen.


Ich erinnere mich schon an die Reaktionstests, aber nicht mehr dass die Richtungstasten so scheisse zu lesen sind, da ich es nur auf dem GBA gespielt habe, weiß ich nicht ob es da gravierende Änderungen gibt. Probleme hatte ich zumindest damals nicht damit.^^"
Es ist eher so, dass du wenig Zeit zum Üben hast und, wenn du weder Savestates noch neu laden willst, nur einen einzigen Versuch dafür hast und Fehler dabei passieren dürfen dir dabei auch nicht. Die Trefferleiste find ich bisschen einfacher und etwas anderes hatte ich glaub ich noch nicht.


Allerdings habe ich dasSpiel tatsächlich nicht durchgespielt damals muss ich zugeben, ich war schon recht weit erinnere mich jedoch auch mit den Ressourcen in eine Ecke manöveriert zu haben, was aber auch meiner Unerfahrenheit geschuldet war, irgendwann wollte ich das aber noch mal spielen und zu Ende bringen.
Yggra-Union wiederum hatte ich aber durchgespielt und es war ein ganz schöner Ritt.^^
Mach das mal. Du wolltest doch hier eh teilnehmen. ^^'

Ὀρφεύς
05.01.2022, 18:27
Ich bin neugierig, Kael.
Spielst du abgesehen von JRPGs eigentlich nichts anderes und wenn ja, warum?:p

Kael
05.01.2022, 19:32
Ich bin neugierig, Kael.
Spielst du abgesehen von JRPGs eigentlich nichts anderes und wenn ja, warum?:p
Mal ganz abgesehen davon, dass bestimmt alleine 20% meiner Challenge nicht direkt unter J-RPG fällt (Die Betonung liegt immer noch auf dem J!):

Nein, ich spiele auch Survival-Games (https://store.steampowered.com/app/274290/Gods_Will_Be_Watching/) (das hier ist speziell, mit RPG-Anteil ist's mir aber lieber), Shooter/Action-Spiele (https://store.steampowered.com/app/1167450/DAEMON_X_MACHINA/) (ob ich das jemals spiele.... keine Ahnung, aber mich reizt's schon), Kartenspiele (https://store.steampowered.com/app/453480/Shadowverse_CCG/), Deckbuilder (https://store.steampowered.com/app/320430/Ascension_Deckbuilding_Game/), Roguelikes (https://store.steampowered.com/app/200210/Realm_of_the_Mad_God_Exalt/), Deduction Games (https://store.steampowered.com/app/334230/Town_of_Salem/), Rhythm Games (https://en.wikipedia.org/wiki/Theatrhythm_Final_Fantasy) und den einen oder anderen Fighter (https://hisouten.koumakan.jp/wiki/Touhou_Hisoutensoku_Wiki), inklusive natürlich Soulcalibur 6, auch wenn ich das schon als JRPG gezählt hab. X) Und dann gibt's noch dieses eine furchtbare Spiel, das ich auch schon immerhin solo seit rund 500 Tagen durchgehend spiele und immer noch nicht genau weiß, warum eigentlich, weil es so furchtbar und altbacken ist, wie die Hauptreihe dieser Spieleserie. Furchtbares Game, hab ich das schon mal erwähnt?! (https://saga.fandom.com/wiki/Romancing_SaGa_Re;univerSe)

Viel davon kann man nur nicht durchspielen. *kratz*

Beantwortet das deine Frage? ^^

Ὀρφεύς
06.01.2022, 00:01
Puh, dann besteht ja noch Hoffnung, dass du nicht nur schlechte (J)RPGs spielst.
Ich hoffe du würfelst ne 17, 47, 51, 63, 64, 70, 71, 90, 100, 130, 131, 140 oder 151, sonst wird mein Bild beim nächsten Wichteln größer ausfallen.:A

Kael
08.01.2022, 01:19
Puh, dann besteht ja noch Hoffnung, dass du nicht nur schlechte (J)RPGs spielst.
Ich hoffe du würfelst ne 17, 47, 51, 63, 64, 70, 71, 90, 100, 130, 131, 140 oder 151, sonst wird mein Bild beim nächsten Wichteln größer ausfallen.:A
Mal sehen, für mein Würfelglück/-pech kann ich nicht viel.

17 und 71 sind dasselbe. Das ist eine Zahl von der ich bete, dass sie nie herauskommt (Es läuft auf entweder DQ6 oder odin Sphere raus, Re:Legend spiel ich solange nicht, biss es aus dem EA ist und Legend of Heroes ist absolut furchbar und schwachsinnig).
51/151: Nehm ich, ohne lang zu fackeln, aber RF3 ist ein ziemlicher Konkurrent, im Gegensatz zu The Longest Five Minutes.
47: Da kannst du mich mit jagen. Ich hab's schon einmal verschoben. :p
63: Kann ja nur gut werden nach SMTV :rolleyes:
64: Nie angeguckt, da würde ich eher 46 spielen.
70: Bitte nicht.
90: Ja. Das hatte ich tatsächlich auch jemandem versprochen, der meinte aber lieber, ich solle mich mit Monster Hunter: Rise beschäftigen.
100: Da die einzige Alternative 200 ist, was es nicht gibt: Ja.
130/131: Bei der Demo von was-weiß-ich welchem Teil (glaub, es war 1) graust's mir heute noch, aber ich würd's schon mal nachholen wollen.
140: Da drück ich mich seit ewigen Zeiten drum. Vielleicht. :p

Update zu Riviera:

Ich bin jetzt in Kapitel 4-1. Riviera ist irgendwie echt faszinierend und im Moment eine leichte Hassliebe. Ich finde das Konzept an sich enorm gut, aber das Spiel ist ungefähr so frustrierend wie in Dark Cloud, wenn einem die über 50 Stunden aufgebaute Waffe zu Staub zerfälllt. Wenn es genau dieses Konzept woanders mal gibt, würde ich das locker spielen. Riviera dagegen ist ziemlich brutal, weil die Speicherpunkte so selten sind und zwischenzeitlich einfach enorm viel passiert. Man muss wirklich nicht jedes Event davon mitnehmen, aber oftmals sind da wichtige Items mit dabei.

Wenn ich das Spiel in einem (oder zwei) Schlagwort/-wörtern zusammenfassen müsste, wäre das "Lost Forever". Ich werd irgendwann nochmal erklären, warum genau das so ist.

LittleChoco
08.01.2022, 18:36
Riviera hängt auch noch in meinem Backlog rum, aber wenn ich deine Kommentare so lese, schubse ich es doch lieber noch ein gutes Stück nach hinten. *schubs* :p

Blöde Frage:
Könntest du noch mal erklären, wie du auf deine Würfelergebnisse kommst? Irgendwie hab ich gerade einen Denkfehler.
Wenn du nur einen W100 benutzt und von 0 bis 100 alles drin ist, wieso kommst du dann pro Würfelwurf auf 4 Spiele?
Aktuelles Beispiel: 21.
21 und 12 ist logisch, doch woher kommen 112 und 122?

Kael
08.01.2022, 20:40
@LittleChoco:



Wie letztes Jahr möchte ich mir meine Spiele, die ich spiele auswürfeln, wofür ich mittlerweile einen W100 benutze, was Ergebnisse zwischen 1 und 100 ergibt und ich mir eines von zwei Spielen heraussuchen kann – oder eben nur eines bei Zahlen wie 100 oder 11. Wie oben erwähnt, sollen 7 zufällige JRPGs gespielt werden. Nur die letzten beiden Ziffern werden gezählt. In einigen Fällen ermöglicht das 4 Spiele zur Auswahl anstatt 2. Wenn noch mehr Spiele dazukommen, können das auch sechs werden.

So. Nur die letzten beiden Ziffern zählen. Ich hab zu viele ungespielte Spiele, der W100 reicht einfach nicht aus. :p

Wegen Riviera: Savestates lösen in Prinzip 98% der Probleme im Spiel, auf die du stoßen wirst. Mir fällt grad nur ein spezieller Fall ein, der deswegen trotzdem ziemlich eklig ist. Was genau von meinen Berichten schreckt dich denn ab?

Ich kann auch sagen - Ich finde Riviera nicht schlecht, aber sehr speziell und unter Umständen beizeiten frustrierend, schlecht durchdacht ist es aber deswegen trotzdem nicht.

Ὀρφεύς
08.01.2022, 22:26
17 und 71 sind dasselbe. Das ist eine Zahl von der ich bete, dass sie nie herauskommt (Es läuft auf entweder DQ6 oder odin Sphere raus, Re:Legend spiel ich solange nicht, biss es aus dem EA ist und Legend of Heroes ist absolut furchbar und schwachsinnig)

Hm, bin wohl in der Zeile verrutscht.
DQVI kenne ich nämlich selber nicht.^^


47: Da kannst du mich mit jagen. Ich hab's schon einmal verschoben. :p

Ähm, es ist dein Backlog?
Also, erkläre dich, jetzt.


70: Bitte nicht.

Wow, gaaaanz dünnes Eis.
Shadow Hearts: Covenant ist eines der besten JRPGs ever.
Vielleicht sogar das PS2 JRPG schlechthin mit lauter tollen Ideen, optionalen Kram bis zum umfallen, eine verrückte Truppe, vollkommen andere Ansätze innerhalb der Handlung und es spielt im hier und jetzt (vor ca. 100 Jahren).
Und den OST habe ich dabei noch gar nicht mitgezählt, bis jetzt, also, der OST ist super!
Dieses Meisterwerk nicht zu kennen gleicht einer Bildungslücke, die nicht durch all diese scheußlichen JRPGs geschlossen werden kann, die du alleine im letzten Jahr gespielt hast.
Zur Erinnerung:

https://i.ibb.co/ZcKccVN/1.jpg
Puh, jetzt fühle ich mich besser.:hehe:
(Außerdem 70 und nicht 69).

Kael
09.01.2022, 00:31
Ähm, es ist dein Backlog?
Also, erkläre dich, jetzt.
Long story short: DQ11 ist mir schlicht zu lang. Ich glaub, ich hatte schon mal mit Sylverthas darüber geschrieben, aber wenn ein Spiel zu lange geht und mich nicht absolut fesselt (ich rede hier von Spielen, bei denen man für einen durchschnittlichen Durchgang zwischen 80 und 100 Stunden braucht und ich meine damit nicht meine absolut dümpelige Spielweise bei SMTV oder Tales of Berseria), tendier ich dazu, das Spiel zu meiden und zwar ziemlich krass. Z.B. war das bei FE3H auch ein Aspekt, das hab ich, wenn ich mich recht erinnere, gleich zweimal verschoben, bis ich's durchgespielt habe und das waren "nur" 67 Stunden, für das andere Spieler auch zwischen 80 und 85 Stunden gebraucht haben, was ich verstehen kann. Sowas reizt mich mittlerweile nicht mehr, früher war ich da ein Fan von, wenn die Spiele ewig gingen. Mittlerweile hab ich's generell wesentlich lieber, wenn ein JRPG sich so bei 30 bis maximal 50 Stunden einpendelt. Wenn mich ein Spiel wirklich fesselt (und das weiß ich vorher nicht), bin ich mir auch für 90h+-Spiele nicht zu schade... davon hatte ich in all den Jahren immerhin ein paar durchgespielt. :D

Long story even shorter: Lange Spiele sind lang, wodurch man sich erstmal motivieren muss, die überhaupt mal anzufangen. Funktioniert für mich halt oft mal nicht, nicht mal bei DQ11.

Funfact: Ich hab auch überlegt, ob ich mal eine Horror-Challenge machen soll, wo alles reinkommt, was mich im Vorfeld schon so richtig genervt oder abgeschreckt hat.


Xenoblade Chronicles 2
Final Fantasy 12/13/15
Dream Drop Distance
Agarest (letztes Jahr auch verschoben, weil's so lang dauern sollte)
Dragon Quest 11
Etrian Odyssey 1/2/4
Shadow Hearts: Covenant
SAO: Lost Song

Ich glaub, spätestens nach FF12, DQ11 oder besonders XB2 würde ich da einfach aufgeben und wieder meine ~20-50h-IF/CH-Games spielen. Da quäl ich mich dann auch nicht so. :hehe:


Wow, gaaaanz dünnes Eis.
Shadow Hearts: Covenant ist eines der besten JRPGs ever.
Vielleicht sogar das PS2 JRPG schlechthin mit lauter tollen Ideen, optionalen Kram bis zum umfallen, eine verrückte Truppe, vollkommen andere Ansätze innerhalb der Handlung und es spielt im hier und jetzt (vor ca. 100 Jahren).
Und den OST habe ich dabei noch gar nicht mitgezählt, bis jetzt, also, der OST ist super!
Dieses Meisterwerk nicht zu kennen gleicht einer Bildungslücke, die nicht durch all diese scheußlichen JRPGs geschlossen werden kann, die du alleine im letzten Jahr gespielt hast.
Zur Erinnerung:

https://i.ibb.co/ZcKccVN/1.jpg
Puh, jetzt fühle ich mich besser.:hehe:
(Außerdem 70 und nicht 69).

69 ist doch .hack//Infection. Da stört mich mehr, dass ich nur den einen Teil hab, den ersten von vier halt.

Bezüglich Shadow Hearts: Covenant: Ich... kenn das schon. Ich hab's vor, kA, 1,5 Jahrzehnten mal angespielt und ziemlich fix fallengelassen. Alles, an was ich mich erinnern kann, ist diese ätzende Zielscheibe und dass ich ein Walkthrough für benutzt habe. Die 70 ist nebenbei auch eine ziemlich unglückliche Zahl - ich würde alle drei anderen Spiele (Crypt of the Necrodancer, Adventures of Mana und sogar, wenn auch mit Zähneknirschen, EO2) Shadow Hearts: Covenant vorziehen.

Wegen dem Bild: Guck mal, ich hab eine gewisse Cierra für dich, die passt da perfekt rein. X)

https://i.imgur.com/vCwZtox.jpg

LittleChoco
09.01.2022, 17:55
@LittleChoco:

So. Nur die letzten beiden Ziffern zählen. Ich hab zu viele ungespielte Spiele, der W100 reicht einfach nicht aus. :p

Ich denke manchmal echt zu kompliziert. :rolleyes:

Bei 21 nimmst du 21 oder 12 bzw. packst einfach eine 100 davor, damit daraus 121 oder 112 wird, richtig?


Wegen Riviera: Savestates lösen in Prinzip 98% der Probleme im Spiel, auf die du stoßen wirst. Mir fällt grad nur ein spezieller Fall ein, der deswegen trotzdem ziemlich eklig ist. Was genau von meinen Berichten schreckt dich denn ab?

Ich kann auch sagen - Ich finde Riviera nicht schlecht, aber sehr speziell und unter Umständen beizeiten frustrierend, schlecht durchdacht ist es aber deswegen trotzdem nicht.

Savestates nutze ich eh nicht (wüsste gar nicht, wie und wo das geht :hehe:), würden aber eh wegfallen, weil ich das Spiel als PSP-Variante im Regal zu stehen habe. Ansonsten ist es die Kombination aus wenigen Speicherpunkten, Reaktionsspielchen, begrenztem Inventar und dem Wissen, dass man pro Screen nur eine von wenigen möglichen Aktionen wählen kann, die mich gerade ein wenig demotiviert.

Und Orpheus hat recht: Shadow Hearts Covenant macht man nicht madig. Das ist ein großartiges Spiel! ;p

Winyett Grayanus
09.01.2022, 17:58
Wow, gaaaanz dünnes Eis.
Shadow Hearts: Covenant ist eines der besten JRPGs ever.
Vielleicht sogar das PS2 JRPG schlechthin mit lauter tollen Ideen, optionalen Kram bis zum umfallen, eine verrückte Truppe, vollkommen andere Ansätze innerhalb der Handlung und es spielt im hier und jetzt (vor ca. 100 Jahren).
Und den OST habe ich dabei noch gar nicht mitgezählt, bis jetzt, also, der OST ist super!
Dieses Meisterwerk nicht zu kennen gleicht einer Bildungslücke, die nicht durch all diese scheußlichen JRPGs geschlossen werden kann, die du alleine im letzten Jahr gespielt hast.
Zur Erinnerung:

https://i.ibb.co/ZcKccVN/1.jpg
Puh, jetzt fühle ich mich besser.:hehe:
(Außerdem 70 und nicht 69).
Treffend und unterhaltsam ausgedrückt.:hehe:

Kael
10.01.2022, 13:17
Ich denke manchmal echt zu kompliziert. :rolleyes:

Bei 21 nimmst du 21 oder 12 bzw. packst einfach eine 100 davor, damit daraus 121 oder 112 wird, richtig?
Ja. Wenn ich, wie jetzt 21 gewürfelt habe, ignorier ich bei den Spielen die 100er-Stelle. So hab ich gewährleistet, dass jedes Spiel drankommt und ein bisschen mehr Auswahl. ^^


Savestates nutze ich eh nicht (wüsste gar nicht, wie und wo das geht :hehe:), würden aber eh wegfallen, weil ich das Spiel als PSP-Variante im Regal zu stehen habe. Ansonsten ist es die Kombination aus wenigen Speicherpunkten, Reaktionsspielchen, begrenztem Inventar und dem Wissen, dass man pro Screen nur eine von wenigen möglichen Aktionen wählen kann, die mich gerade ein wenig demotiviert.
Bei Emulatoren gibt's die Funktion, dass du Savestates nutzen kannst. Ich hab das jetzt anders gemacht, um Savestates (mit zwei Ausnahmen, die weder story-noch gameplayrelevant sind) nicht zu nutzen - ich spiele jede Stage einfach 2x durch anstatt nur einmal. So ist beim ersten Mal der Überraschungseffekt gegeben und beim zweiten Mal hab ich wenigstens einen Punkt, wo man ansetzen kann.

Wegen den Speicherpunkten: Es ist so, dass du nur zwischen den Stages speichern kannst. Innerhalb einer Stage gibt es aber relativ viel, was schiefgehen kann. Stage 5-9 hat z.B. vier Räume und insgesamt 3 Events (den Bosskampf da, zähle ich mal nicht mit, da man den nicht S-ranken muss). Wenn da was schiefgeht, kann man relativ fix von 5-9-1 neuladen. 5-4 dagegen hat ganze 10 Räume. Versemmelst du da mal eine Kiste oder ein Event im 10. Raum, darfst du die ganze Stage noch einmal machen. Je nachdem, wo du dich da befindest, ist der Ausgang unterschiedlich fatal, zumal die Kämpfe aufgrund des generell niedrigen Schadens von beiden Seiten aus relativ lang dauern.

Reaktionsspielchen: Die nerven, ja, zumal einige eine relativ hohe Fehlerquote haben. Es gibt vier verschiedene, sortiert nach Schwierigkeit, von leicht bis total furchtbar: Button Mash (bis auf eine absolut ekelhafte Ausnahme bin ich durch jedes durchgekommen) < Rhythm Game (ähnlich, sind meist nicht schwer und man hat deutlich mehr Zeit und muss nur timen - schwieriger ist z.B. das Skipping-Stone-Minigame - furchtbar, bringt ja auch nur 30,000 Score) < Time Window (schon deutlich schwieriger, weil das Fenster, das man treffen muss relativ klein ist, aber berechen- und machbar) < Command (bestimmte Tastenkombinationen von 4-9 Buttons in ~2-4 Sekunden eingeben - oftmals ziemlich absurd, noch höhere Fehlerquote als beim Window, falsche Eingabe hat sofort zum Abbruch geführt etc.) Hinzu kam halt, dass Kisteninhalte auch zufällig waren und man somit in der Theorie dieselbe Waffe, die man eh schon 5x hatte, wieder bekommen hat (warum das schlecht ist, sieht man dann).

Begrenztes Inventar: Rede ich nicht schön, 16 Plätze sind einfach zu wenig.

Aktionsauswahl: Stell dir drei Seile vor, an denen du ziehen kannst. Beim ersten kommt ein Heilitem herunter, beim zweiten eine Spinne, gegen die du kämpfen musst und beim dritten ein gigantischer Glaskrug, der direkt auf die Party fällt und sie für den Rest der Stage verletzt. Finde heraus, ab welchem du ziehen musst - natürlich kannst du die Seile auch einfach ignorieren, aber dann gibt es auch keine zweite Chance. DAS IST RIVIERA! :p

EDIT: Ich kann ja mal ein paar Screenshots posten. Das war so mit das ekelhafteste, was ich gefunden habe:

https://i.imgur.com/6yBjI2m.jpg
War entweder die 49. oder die letzte Passage davon, ergo, viel schwerer geht's nicht mehr. Ich fand, dass das tatsächlich noch ging, ganz im Gegensatz zu der Felsspalte und dem Magiegolem, die nochmal wesentlich, WESENTLICH schwerer waren - zu denen komm ich gleich noch.
Sinn und Zweck? Hat 30,000 Score gebracht, der die Trigger Points im nächsten Kapitel erhöht hat. Score hat sonst keinen Nutzen. Ergo: geschenkt, muss man nicht machen.

https://i.imgur.com/dd9pOAh.jpg
Das war so die härteste Abfolge fürs reguläre Gameplay. Wir ignorieren an dieser Stelle mal, dass ich die Bats kurz darauf weggeschmissen habe (wegen Inventarmangel!) und das, obwohl die echt gut sind - die sind sogar ein Kapitel später noch Best-in-Slot, zumindest für Serene. Man verleiche die Länge der Abfolge mit der Länge des Zeitbalkens. Wenn ich mich recht erinnere, waren das vier Sekunden.

https://i.imgur.com/kYZeCpR.jpg
Das waren ziemlich normale Verhältnisse für eine Button-Mash-Sequenz. 8x Taste in vier Sekunden ist okay.

Und dann haben wir noch diese beiden Fälle, beide an der gleichen Stelle (Felsspalte/Magiegolem):
https://i.imgur.com/SRGmHTT.jpg
https://i.imgur.com/5EZy1vk.jpg

Bei den beiden Stellen musste ich mich geschlagen geben, das waren, neben oben dem Skipping Stone-Minigame (wo ich einfach nur gucken wollte, was das bringt), die einzigen beiden Male, wo ich die Savestates auch tatsächlich benutzt habe, weil das so absurd war. Wesentlich schwieriger war im Übrigen der x23-Button-Mash, mir blieben lange immer 2-3 Buttons am Ende übrig, das andere hab ich nach rund 80 Versuchen dann hinbekommen. Aber: Ganze 3 Sekunden hat man dafür, wenn ich mich recht erinnere. Das schafft man einfach nicht mal eben so.


Und Orpheus hat recht: Shadow Hearts Covenant macht man nicht madig. Das ist ein großartiges Spiel! ;p
Ich hab absolut keine guten Erinnerungen an das Spiel. :p

Kael
11.01.2022, 23:45
Riviera - The Promised Land ist dann durch.

Irgendwie weiß ich immer noch nicht genau, was ich vom Spiel halten soll. Und eigentlich will ich das Spiel auch nicht schlechter machen, als es ist. Auf der einen Seite ist es so konzipiert, dass Frust und Ärger ein stetiger Begleiter sind, und zwar so, dass ich mich entschlossen habe, das zu umgehen - nicht mit Savestates, aber ich hab ausnahmslos jede Stage ab Kapitel 2 (1 noch nicht, da wusste ich auch noch nicht, dass das Spiel später so ekelhaft wird) mindestens zweimal durchgespielt, einmal um zu gucken, was die Stage kann und für den Überraschungseffekt/Nervenkitzel und einmal ordentlich. Zweimal durchgespielte Stages waren auch nur das Minimum, einige hab ich wegen Inkompetenz meinerseits sogar bis zu fünfmal durchgspielt. Nur dewegen hab ich solange für das Spiel gebraucht. xD

Zurück zum Frust und zum Ärger. Paar Sachen hatte ich ja schon angerissen, aber hier nochmal konkret - wundert euch nicht, wenn das dann auch so in der großen Zusammenfassung so steht:


Man weiß nicht, welche Items man braucht, und welche man findet. Das macht zum Einen natürlich ein wenig den Nervenkitzel aus, zum Anderen ist es aber ziemlich frustrierend. Ein Beispiel. In Kapitel 7 gibt's vier ultimative Waffen, Infinite-Ark, Gran Saber, Southern Cross und Diana's Bow. Wenn man jetzt da besonders viel Pech hat, spuckt Kapitel 7 einem viermal dieselbe Waffe aus, von denen man dann drei davon wegschmeißen darf. Dann das Nächste: Ist auch so eine Sache von "Find's einfach raus, wie, ist egal", aber einige Waffen können mithilfe eines Gegenstands oder einer Person hochgestuft werden. Das ist besonders dann lustig, wenn man den Gegenstand nicht hat und der nächstbeste NPC einem reindrückt, dass man das Ultima-Schwert Himmelsbrecher hier an dieser Stelle bekommen könnte.... hätte man das Silberschwert, das man vor 5 Kapiteln bekommen hat, nicht weggeworfen. Das ist jetzt auch ein wenig übertrieben ausgedrückt, aber es passiert ohne Probleme mindestens 10x im Spiel.
Miss und Guard machen einige Spezies zu Ausdauerkämpfen, während man dafür belohnt wird, Kämpfe schnell abzuschließen. Prominent dafür sind Asseln und Skelette. Zusammengefasst konnten alle Angriffe, sowohl physisch als auch magisch danebengehen und geblockt werden. Den Schaden seiner Ultimate konnte man relativ gut einschätzen. Jetzt war es aber so: Wenn bei den 8 Hits von Eins Disarestra 5 davon keinen Schaden anrichten, weil sie von so einem blöden Skelett geblockt werden, beißt denke ich schon der eine oder andere Spieler in die Tischkante.
Apropos Kämpfe abschließen: Kämpfe zu absolvieren und gegen die Gegner zu überleben, war nicht schwer. Kämpfe mit S-Rank zu absolvieren war z.T. ziemlich schwer. Vor allem dann, wenn das so typische Kämpfe waren, wo gegner oft geblockt haben. Aus genau diesem grund muss man sich jeden Gegner vorher anschauen, damit man weiß, welche Charakter man in den Kampf mitnehmen muss.
Während die meisten Fallen relativ harmlos waren (haben nur die Max.-HP für das Kapitel gesenkt, entwerder um 5% bei allen oder um 10% bei einem bestimmten Charakter) hatten es Frostgas- und vor allem Explosionsfallen ziemlich in sich. Frostgasfallen waren in zwei kapiteln ziemlich fatal, in denen es jeweils ein Rennen gegen die zeit und gegen die Züge gab, die man gebraucht hat. Einmal war's optional, einmal musste man durch. Explosionsfallen waren zwar leichter zu entschärfen als der Rest (mit einem Rhythm game-Verschnitt, siehe den Post oben), wenn man allerdings in den sand gesetzt hat, ist die Kiste dabei logischerweise mit draufgegangen und es gab keine Beute. Lass das auch viermal in einem Kapitel passieren und es gibt deutlich weniger neue Waffen.
Summe aus Waffenleveln hieß gleich Charakterlevel bzw. -stats. Das ist im Grunde genommen ein netter Ansatz, aber nicht, wenn einem elementare Waffen fehlen. Die Kombination aus mangelnder Waffenvielfalt und dem Fakt, dass die Summe aus den Waffen die Level der Protagonistentruppe ergaben, kann teilweise ziemlich ermüdend sein, da spätere Gegner ziemlich zuhauen können. Mit den letzten beiden Bossen ist nicht zu spaßen.

Ich glaub, das reicht erstmal und das beschreibt fast 90% der Mechaniken in Riviera. Am Anfang hätte ich nicht gedacht, dass Klunky hier recht behalten könnte, aber: Ich denke schon, dass man sich sogar ziemlich einfach in eine Ecke manövrieren kann, wenn man nicht aufpasst. Da Übungskämpfe keine Waffen geben und man auch sonst nicht an Waffen herankommt, kann man vor den beiden letzten Bossen sämtliche Items wegwerfen außer den Einherjar... und ich glaube nicht, dass man dann beide Bosse überhaupt packt. Dafür ist man von anderen Waffen und/oder Heilgegenständen zu abhängig. Über die Minigames hab ich schon im vorherigen Post etwas geschrieben und das Inventarlimit ist... scheiße. Man braucht viel zu viele Waffen und Variationen, damit man viele Elemente abdecken kann. Einwegitems hab ich aus genau diesem Grund faktisch nicht benutzt - zu wertvoll und meist war der Effekt eh nicht durchschlagend genug.

Zur Story sag ich mal noch nix, die ist nix Berauschendes, aber auch nicht schlecht. Ein oftmals als Lustmolch darzustellen hätten sie sich aber sparen können.

Postgame mach ich noch. Morgen dann. :D
EDIT: Ist hiermit auch erledigt. Der Boss hatte absurd viel HP. xD

Gewürfelt hab ich schon und mein Karma hat mal wieder zugeschlagen. Es ist eine Nummer aus Orpheus Liste herausgekommen - 46 (hatte ich nicht noch geschrieben, dass ich für mein Würfelpech nix kann?). Das wird ziemlich sicher Shining Resonance: Refrain, weil ich von den anderen drei Spielen eigentlich nichts spielen will. :p

Wo's weitergeht, muss ich mal gucken. Am 28.01. kommt Pokémon Legends Arceus heraus, was ich spielen will. Bis dahin überleg ich mir noch was, aber vom Prinzip könnte ich gleich mit Yggdra Union oder Cosmic Star Heroine weitermachen. Ich denk aber, es wird letzteres.

Ὀρφεύς
15.01.2022, 22:12
Würfelpech? Karma ist ne Bitch.
Zur Auswahl stehen Valkyrie Profile 2, Stardew Valley, Persona 2 Innocent Sin & Shining Resonance Refrain und du nimmt ausgerechnet das zuletzt genannte Spiel?
Das ist doch Absicht.:hehe:

Danach würfelst du aber eine 70, wetten?
Verdient hättest du es, da das Kampfsystem von Shadow Hearts: Covenant zwar leicht, aber total unverbraucht ist.
Spiele es und du hättest direkt dein GotY.
Oder nimmt du dann Etrian Odyssey Untold – The Fafnir Knight oder noch schlimmer, Adventures of Mana?

Kael
16.01.2022, 15:11
Würfelpech? Karma ist ne Bitch.
Zur Auswahl stehen Valkyrie Profile 2, Stardew Valley, Persona 2 Innocent Sin & Shining Resonance Refrain und du nimmt ausgerechnet das zuletzt genannte Spiel?
Das ist doch Absicht.:hehe:
Mit dem Rest kann ich nicht viel anfangen und bei Stardew Valley bin ich mir nicht mal sicher, ob das überhaupt durchspielbar ist. Ich wollte das außerdem schon mal seit einer ganzen Weile durchspielen, da das ein Kumpel durchgespielt hat und gar nicht so schlecht fand, wenn ich mich recht erinnere.


Danach würfelst du aber eine 70, wetten?
Verdient hättest du es, da das Kampfsystem von Shadow Hearts: Covenant zwar leicht, aber total unverbraucht ist.
Spiele es und du hättest direkt dein GotY.
Oder nimmt du dann Etrian Odyssey Untold – The Fafnir Knight oder noch schlimmer, Adventures of Mana?

Ja, da liegst du richtig. Falls ich die 70 tatsächlich würfeln sollte: Adventures of Mana > EO2U > Crypt of the NecroDancer > Shadow Hearts Covenant. :p
Wie gesagt, ich hab das schon mal angefangen und es war absolut nicht meins. :D

~Jack~
16.01.2022, 15:37
bei Stardew Valley bin ich mir nicht mal sicher, ob das überhaupt durchspielbar ist.
Es gibt durchaus eine Stelle an der man das Spiel quasi als abgeschlossen ansehen kann, nach 3 Jahren Spielzeit. Wenn du alle Achievements sammeln willst, dann wirst du aber noch viele zusätzliche Stunden investieren müssen.
Dank Modding gibt es außerdem massive Erweiterungen wie Stardew Valley Expanded und Ridgeside Village, mit denen du noch dutzende oder gar hunderte Stunden ranhängen könntest :D
Muss ich persönlich auch nochmal machen, da ich bei meinem ersten und einzigen Durchgang einfach mal ein komplettes Jahr verschlafen habe weil es imo nichts Interessantes mehr zu tun gab xD

Sylverthas
16.01.2022, 15:44
Ja, da liegst du richtig. Falls ich die 70 tatsächlich würfeln sollte: Adventures of Mana > EO2U > Crypt of the NecroDancer > Shadow Hearts Covenant. :p
Wie gesagt, ich hab das schon mal angefangen und es war absolut nicht meins. :D
Adventures of Mana war doch das mittelmäßige Remake von Seiken Densetsu 1, was mit Sword of Mana bereits ein ziemlich solides Remake bekommen hatte. Du forderst es aber auch raus :hehe:
Schätze der einzige Vorteil: Es ist schnell vorbei?^^

Kael
16.01.2022, 16:24
Es gibt durchaus eine Stelle an der man das Spiel quasi als abgeschlossen ansehen kann, nach 3 Jahren Spielzeit. Wenn du alle Achievements sammeln willst, dann wirst du aber noch viele zusätzliche Stunden investieren müssen.
Dank Modding gibt es außerdem massive Erweiterungen wie Stardew Valley Expanded und Ridgeside Village, mit denen du noch dutzende oder gar hunderte Stunden ranhängen könntest :D
Muss ich persönlich auch nochmal machen, da ich bei meinem ersten und einzigen Durchgang einfach mal ein komplettes Jahr verschlafen habe weil es imo nichts Interessantes mehr zu tun gab xD
Bei Stardew Valley würde ich vermutlich keine Achievements sammeln wollen, aber ich guck mal nach, wie lange das tatsächlich dauert. ^^ Mich reizt das Spiel zwar schon, ein bisschen halt. Aber auch nicht so, dass ich's um jeden Preis spielen wollen würde.

Adventures of Mana war doch das mittelmäßige Remake von Seiken Densetsu 1, was mit Sword of Mana bereits ein ziemlich solides Remake bekommen hatte. Du forderst es aber auch raus :hehe:
Schätze der einzige Vorteil: Es ist schnell vorbei?^^
Ja, genau, das ist es.


Adventures of Mana[a] is an action role-playing video game developed by MCF and Square Enix, and published by Square Enix. It is a 3D remake of the 1991 Game Boy game Final Fantasy Adventure, the first game in the Mana series.
Was genau ist denn an Sword of Mana solide und an Adventures of Mana nur mittelmäßig im Vergleich?

Sylverthas
16.01.2022, 18:10
Was genau ist denn an Sword of Mana solide und an Adventures of Mana nur mittelmäßig im Vergleich?
Bei Sword of Mana hatte man den Versuch unternommen, Seiken Densetsu 1 etwas mehr an den Rest der Reihe anzugleichen - daher würde ich hier sogar sagen, dass es mehr als ein Remake ist (Reimagining?). Kampfsystem ist eine Mischung aus SD3 und SD1. Man hat auch Dialoge und Charakterinteraktionen etwas ausgeweitet, aber vor allem bei Waffen und Magie es näher an die anderen Teile gebracht. Man hat einige recht überflüssige Systeme in das Spiel eingebaut und es fühlt sich nicht so simplistisch an wie das Original, aber dafür hat es IMO bessere Kämpfe, weil die Gegner mehr machen als nur random im Raum rumzuirren. Das Spiel ist insgesamt leider trotzdem ziemlich einfach geworden.
Es hat so einiges an Polish und man merkt, dass die Entwickler was drauf gegeben haben, was sie hier machen. Auch die Remixes der Songs haben mir gefallen und atmosphärisch ist das Spiel gut geworden.

Adventures of Mana fühlt sich einfach wie billiges mobile Remake an (was es zweifelsohne auch ist). Das sieht man an der hässlichen Optik sofort, aber auch an der Technik. Es übernimmt auch ziemlich exakt viele Probleme, die das Urspiel hatte, inklusive richtig mieser KI (Gegner und Mitstreiter) und in Dich reinspawnende Gegner bei Screenübergängen. Es ist wohl das, was man eher als "Remake" bezeichnen sollte, weil es bis auf die Optik und ein paar Gameplayänderungen sehr viel vom Urspiel übernimmt. Aber die Probleme, die ich bei einem GB Spiel aus der Zeit noch entschuldbar finde, direkt zu übernehmen, ist halt schon Schlampigkeit. Das Spiel ist viel einfacher als SD1, was ja selber bereits nicht zu schwer war.

Oder, anders gesagt: Wenn Du SD1 noch nicht gespielt hast, spiel lieber das statt Adventures of Mana und ergötze Dich an der 8-Bit GB Simplizitität *g*
Wenn Du das Original bereits gespielt hast, dann spiel lieber Sword of Mana, weil das der Story von SD1 mehr Leben einhaucht und sie erweitert.

Narcissu
16.01.2022, 20:48
Es ist wohl das, was man eher als "Remake" bezeichnen sollte, weil es bis auf die Optik und ein paar Gameplayänderungen sehr viel vom Urspiel übernimmt. Aber die Probleme, die ich bei einem GB Spiel aus der Zeit noch entschuldbar finde, direkt zu übernehmen, ist halt schon Schlampigkeit.

Man könnte es sogar 3D-Port nennen. :D Es ist halt wirklich selbst von den Maps 1:1 das Originalspiel mit minimalen Anpassungen und das fand ich nach dem liebevollen Sword of Mana wirklich enttäuschend. Anscheinend ist das Secret of Mana Remake da ja auch nicht groß anders, oder? Das nervt mich auch so am aktuellen Pokémon-Remake: Man bringt ein altes Spiel ggf. sogar in hässlicher 1:1 in neuer Grafik raus statt sich Gedanken zu machen, wie man das Spielerlebnis anpassen könnte, um es besser zu machen.

Das Beste an Adventures of Mana ist wirklich der neu arrangierte Soundtrack. Und der ist halt auch primär deshalb so geil, weil die Originalmusik schon verdammt gut war. Wobei ich selbst hier die Musik von Sword of Mana bevorzugen würde, die mehr Variation hat und die extrem kurzen Stücke des Originals teils etwas erweitert hat.

Hier z.B. hat man für Adventures einfach das alte Stück aufpoliert: https://www.youtube.com/watch?v=CA5xH03W2ko
Statt die von Sword of Mana, die halt noch einen kompletten B-Teil hat (ab ca. 1:05): https://www.youtube.com/watch?v=nI8dkERycuo&list=PLB813674B978A23ED&index=8

Einzig neu ist, dass das Town Theme, das in Mystic Quest eine "Unused Music" war, in Adventures of Mana tatsächlich zum Einsatz kommt.

(Ist natürlich Meckern auf hohem Niveau – wie gesagt, die Arrangements sind trotzdem top.)

Hatte dazu sogar mal einen Vergleich (http://takara-bako.com/index.php/tag/sword-of-mana/) geschrieben und ein Ranking gemacht, welche Version ich von welchem Stück am besten finde. :D Da sieht man auch, dass Sword of Mana nicht alle Stücke verwendet hat – dafür gibt es aber auch viele neue.

https://i.imgur.com/pIuu4N7.png

Kael
17.01.2022, 21:54
#113 – Riviera: The Promised Land (PSP)

Zuerst gestartet: Irgendwann 2006-07 auf dem GBA
Erneut gestartet: 01.01.2022
Beendet (Cleared!): 11.01.2022
Beendet (Finished!): 12.01.2022

https://i.imgur.com/xhknNso.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Riviera – The Promised Land (kurz: Riviera), hatte ich vor einigen vielen Jahren auf dem GBA angefangen, wobei mir das Konzept damals noch nicht so viel gegeben hat, vermutlich, da damals FF4 der Gral aller heiligen Spiele für mich war und ich alles, was davon abweicht, nur bedingt gut fand. Es ist deswegen ziemlich ironisch, dass ich Riviera FF3 letztes Jahr, als es ausgewürfelt wurde, vorgezogen habe. Dass es sich für die Erfahrung gelohnt hat, bestreite ich zwar nicht, aber Riviera war frustrierender, als ich dachte – und es gilt als das leichteste aller Spiele von Dept. Heaven. Nun, Riviera ist nicht direkt schwer, aber man kann sich ziemlich erfolgreich das Leben im Spiel schwer machen, was primär an seinen interessanten und einzigartigen, aber gleichzeitig unzugänglichen Mechaniken liegt.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, es gibt auch nichts anderes. Riviera war nicht so wahnsinnig schwer, aber hin und wieder mal äußerst lästig und frustrierend.
Was Savestates betrifft, hab ich die an drei Stellen benutzt, von denen zwei effektiv weder story- noch gameplayrelevant sind und in beiden Fällen sogar bestrafend sind (Ein-was-tust-du-du-sollst-doch-nicht-spannen-Badeszenen, die die Zuneigung der entsprechenden Charaktere erniedrigen). Die waren so hart und so ekelhaft, dass ich selbst mit Savestates ~80 Versuche dafür gebraucht hab. Die dritte war das Skipping Stone Rhythm-Game, was 30,000 Score gegeben hat, sonst nichts. Bis Runde 42 (von 50) ging’s, danach war auch das ziemlich grässlich. Alle anderen Probleme im Spiel wurden anders angegangen, nämlich…
… durch mehrfaches Durchspielen der Stages. Man konnte nur nach einer Stage speichern, nicht zwischendrin und Stages waren zwischen 3 und im Extremfall 11 Räume lang. Normal wurde jede Stage mindestens zweimal durchgespielt, einmal um zu gucken, was die Stage für einen bereithält und somit für den Überraschungseffekt (wobei ich mir auch Notizen gemacht hab), und einmal für die Optimierung der Stage. Oftmals hat aber nicht mal das vor unangenehmen Überraschungen bewahrt, weil eine Entscheidung, die man in einem vorigen Gebiet getroffen hat, für ein anderes relevant war.
Hauptparty waren Ein (der musste eh bei jedem Kampf mit dabei sein), Serene und Lina, hauptsächlich deswegen, weil diese Konstellation guten AoE- und Single-Target Schaden anrichten sowie das Overdrive-Meter schnell füllen konnte, was für einige Kämpfe essentiell war. Cierra hab ich auch noch regelmäßig verwendet, Fia so gut wie gar nicht.
Obwohl ich eine Hauptparty hatte, hab ich alle Charaktere trainiert. Ich finde, man konnte sich es eh nicht leisten, einen Charakter zu vernachlässigen, außer vielleicht, wenn man das Ending des entsprechenden Charakters erlangen will.
Ich hab versucht, möglichst viele Kämpfe mit S-Rank abzuschließen (zu „S-ranken“). Liegt daran, dass A-, B- und C-Ranks weniger Score und auch oft keine nennenswerten Items eingebracht haben. Am Ende eines Gebiets gab es auch nochmal Extra-Score für Benötigte Züge, Verbleibende Items und Lob an die vier Protagonistinnen, ebenfalls von Rang C bis S.
Jedes Item, das maximiert werden konnte, wurde maximiert. Maximieren von Items war nicht optional – das war die einzige Möglichkeit, Ein & Co. stärker werden zu lassen. Ich hab aber gegen Ende hin aber auch nicht mehr versucht, mir noch irgendwie vorher versemmelte Items zu beschaffen.
Schwierigere S-Ranks belohnten häufig einen mit einem Einmal-Item. Von denen hab ich ziemlich viele erworben, aber die meisten weggeworfen – für normale Kämpfe (außer diesen ätzenden Whitewing in Kapitel 6) waren sie zu schade und für Bosskämpfe oftmals unpraktisch.
Bei den Waffen hab ich möglichst drauf geachtet, dass möglichst viele Waffen unterschiedlicher Elemente vorhanden waren, da das der Schlüssel dazu war, wie man Gegner effizient besiegt.
Die Affection-Events haben mich am Anfang nicht gekümmert, am Anfang waren die eh ziemlich unausgeglichen. Später hab ich dann schon darauf geguckt, Serene mit Ein nicht allzu sehr anzugiften.
Ending war Serenes Ending. Ist nicht das True Ending, hat mich aber nicht interessiert. Serene war cool.
Das Postgame hab ich erledigt. Das war ein Extra-Kapitel, bestehend aus einem linearen Dungeon, in dem die Charaktere fixe Werte hatten und ihre Waffen nicht leveln konnten, um Statuswerte dazu zu erhalten.
Game Over hatte ich eines, beim letzten Boss des Extra-Dungeons im Postgame. Da waren alle Stats fix und ich hab mich bei seinem Breakout ziemlich verschätzt.
Komplettiert wurde im Endeffekt nichts: 142/145 FaceSets, 171/223 Items, 65/88 CGs.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
https://i.imgur.com/RkXi1Qu.jpg
https://i.imgur.com/FsWuy0r.jpg
https://i.imgur.com/iR4G2ei.jpg

Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:35 h (Cleared!), Score: 1,165,100
Spielzeit (nach Postgame): 032:25 h (Finished!), Score: 1,476,100


Story:


https://i.imgur.com/TEJWTAU.jpg

Vor 1,000 Jahren brach ein Krieg zwischen Dämonen und Göttern aus, der in der Geschichte als „Krieg Ragnarok“ einging. Asgard, das Land der Götter, wurde von den Dämonen aus Utgard, dem Land selbiger, zerstört und überrannt, bis die Götter aus reiner Verzweiflung einen verboteten Zauber wirkten. Sie erschufen die „Grim Angels“, Engel mit schwarzen Flügeln und ausgestattet mit einer göttlichen Waffe, dem Diviner, um dem Spieß im Krieg gegen die Dämonen noch herumzudrehen. Es kam, wie es kommen musste: Das Blatt hatte sich gegen die Dämonen gewendet, die Dämonenanführer wurden besiegt, aber die Götter mussten folgen, da sie den verbotenen Zauber angewendet hatten. Sie ließen ihr Wissen und ihre Macht in einem Land namens Riviera zurück und ermöglichten durch die zurückgelassene Macht in Riviera die Retribution für den Fall der Fälle - ein Event, das Riviera komplett vernichten kann und alles mit sich reißt, was sich drauf befindet. Genau das möchten auch die 7 Magi, Inkarnationen der Götter, da Riviera mittlerweile mehr von Dämonen bewohnt wird als von irgendwem anderen und somit eine Bedrohung für Asgard ist. Hector, einer der sieben Magi, schickt deswegen zwei Grim Angels nach Riviera, um die Retribution auszulösen und Riviera samt seinen dämonischen Einwohnern zu vernichten – Ledah, ein erfahrener Kämpfer und Ein, der noch leicht dümmlich und naiv ist und von dem großen Zusammenstoß von Dämonen und Göttern nicht viel Ahnung hat.

Ein ist aber nicht davon begeistert, dass ganz Riviera zerlegt werden soll, da davon auch die Sprites, die Bewohner Rivieras betroffen sind. Er zweifelt offen Hectors Befehle an und fragt sich, ob es nicht einen besseren Weg gäbe, die Dämonen, die sowohl Feinde der Sprites als auch der Engel sind, zu erledigen, ohne Riviera ganz zu zerstören. Ein mysteriöses Wesen macht sich diese Zweifel zunutze, entführt Ein, nimmt ihm seine Erinnerungen und setzt ihn im Sprite-Dorf Elendia ab, wo er Fia und Lina kennenlernt, die ihn sofort in ihr Herz geschlossen haben. Der Bürgermeister von Elendia erzählt, dass dämonische Aktivitäten von den sogenannten „Verfluchten“ stammen, Dämonen mit einer Macht, der normale Waffen nicht gewachsen sind, weswegen es äußerst praktisch ist, dass der von Amnesie betroffene Ein eine hübsche Waffe mitgebracht hat, die noch keiner kennt, seinen Diviner Einherjar. Da Fia und Lina ihn gerettet haben, willigt Ein ein, zunächst die Verfluchten zu erledigen, damit in Riviera wieder frieden einkehrt, doch seine nicht vorhandenen Erinnerungen an seine Mission, Riviera zu zerstören, machen ihm hin und wieder mal zu schaffen und dabei ist noch nicht mal klar, woher genau die Verfluchten kommen, die eigentlich auch seit dem Ragnarok-Krieg hinüber sein müssten…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/wqvy90h.jpg

Die Story von Riviera… geht. Nichts Berauschendes, aber ich empfand sie nicht als schlecht. Interessante Punkte in der Story sind die Beitrittsmotivation aller Mitstreiter, Eins eigene Rolle und der Rolle von Hector.

Ein trifft neben Fia und Lina auch noch später Serene und Cierra, die ihm auf seinem Kreuzzug gegen die Verfluchten beistehen. Lediglich Cierras Beitrittsmotivation ist ein wenig blöd erklärt, da es ihr nur darum geht, die Dämonen zu erledigen (und Ein nahezustehen bzw. näherzukommen, da hat sie aber keinen alleinigen Anspruch drauf, das tritt bei allen vier Protagonistinnen auf). Serenes Beitritt ist besser umgesetzt: Da ihr Dorf von Malice, von der Serene glaubt, dass sie ein Dämon ist, ausradiert wird, hat sie kein Zuhause mehr, zu dem sie zurückkehren könnte. Deutlich besser als bei Cierra, was auch ein wenig der Grund dafür war, auf ihr Ending hinzuspielen. In dieser Kennlern-Phase, wenn nach und nach die Charaktere beitreten, werden auch die ganzen Verfluchten erledigt, die erstaunlich wenig Substanz haben – das sind halt einfache Monster, die die Quelle des bösen darstellen sollen. Ein erfährt auch relativ früh, was es mit seiner Amnesie auf sich hat: Ursula, das mysteriöse Wesen, hat Ein seine Erinnerungen genommen, weil sie ihm zeigen will, wie die Sprites leben und dass sie nicht vernichtet gehören. Außerdem braucht sie seinen Diviner, weil nur so die Verfluchten erledigt werden können, die die Quelle für die ganzen Dämonen sind. Nun ist es aber so: Warum genau sie Ein das zeigen will, wird nicht sinnvoll erklärt, da er sowieso von der Retribution und der Zerstörung von Riviera nichts hält. Ist ziemlich unsinnig, ähnlich wie auch Momente in späteren Kapiteln, wo sie die Cietro in ihrem eigenen Verteidigungssystem loslässt, die Ein und seinen Mitstreitern Schwierigkeiten bereiten, aber den Eindringlingen nicht. Und natürlich sind das keine Dämonen, sondern sehen nur so aus. Ah, ja.

Genau das ist auch der Auslöser für einen Twist und ab da kommen wir zu Hector (Übler Spoiler ab hier!): Die Verfluchten waren Relikte aus der Zeit des Ragnarok-Kriegs und dürften eigentlich schon längst nicht mehr leben. Die wurden deswegen wiederbelebt, weil Hector eine Ausrede brauchte, um die Macht von Riviera zu entfesseln und es zu zerstören. Die Grim Angels sollten Seelen von Toten sammeln, die wiederum als Energielieferant dafür dienten, die versiegelte Seth, das Gegenstück zu Ursula, zu beschwören. Im Anschluss sollten Hector und Seth sich vereinigen und als alleiniger Gott über das zunächst zerstörte und das durch seine eigene Macht wiedererweckte Riviera sowie Asgard herrschen. Noch ein bisschen schlimmer ist fast, wie weit er dafür geht und wie selbstsüchtig er vorgeht. Seine treueste Dienerin Malice opfert sich zusammen mit Eins Verliebten, die Malice kurz zuvor als Geisel genommen hat, woraufhin Hector sich nur über sie lustig macht – obwohl sie ihm grade zu seiner Götterfusion verholfen hat. Undankbarer Typ.

Zuletzt noch kurz was zum Humor, grenzwertige Entscheidungen, und Vertrauen: Für den Großteil des Spiels ist der Humor relativ leicht beflügelt und beschwingt – so hat Cierra ihren ersten Auftritt, indem sie Ein mit ihrem Gesäß plättet und sich der Rest darüber lustig macht, wie das eigentlich passieren konnte, genau wie über Linas übermäßigen Aktionismus und Serenes Bissigkeit. Zwi Beispiele dazu schließen zum Einen Red Sage und Blue Fool mit ein, denen Ein für den einen oder anderen fatalen Streich, den sie ihm spielen, den Marsch blasen muss, zum anderen fallen auch einige der Team-namen darunter, die einfach leicht dämlich sind. So hat z.B. ein Necromancer namens Bolio einige Untote auferstehen lassen, die ihm dabei helfen sollen, Stunk zu machen, wodurch es zum kampf gegen „Bolio’s Necro Team“ kommt. Nebenbei kann Ein aber nicht nur den vertrottelten, flügellosen Engel spielen: Einige Entscheidungen und Dialoge enden drastisch, wodurch man Ein unter anderem auch als fiesen Widerling spielen kann. Ein Beispiel betrifft auch hier wieder Red Sage und Blue Fool, die man als Strafe dafür, dass sie Tetyth im Ozean versenkt haben, einfach wortlos töten kann. Andere Entscheidungen betreffen z.B. Nicht-Komplimente wie das Gewicht der Mitstreiterinnen oder Kommentare über Serenes Hintern. Das hat auch alles Einfluss aufs Vertrauen der Protagonistinnen zu Ein genommen, und sein Ending beeinflusst.

Gameplay:


https://i.imgur.com/PFiZ84t.jpg

1) Allgemein

Riviera spielt mit Ausnahme von Stage 1 in Elendia oder in Gebieten, Stages und Räumen. Viel mehr gab‘s nicht, das Postgame und den Bonus-Dungeon gab es noch, den man dort betreten konnte, wo man sich auch die CGs angesehen hat.

In Elendia gab es nicht viel zu tun. Man konnte mit den Bewohnern reden, die pro Kapitel von Ein Gegenstände, Waffen oder Materialien haben wollten, was genau die Bewohner benötigt haben, hat man aber in der Regel erst nach dem nächsten Gebiet erfahren. Mit anderen Worten: Man spielt ein Gebiet durch und erfährt danach, dass man Item X für NPC Y gebraucht hätte. Deutlich schlimmer waren die Fälle, wo man vor zwei Kapiteln und somit zwei Gebieten etwas erledigen musste, das einem später eine einzigartige Waffe bietet. Viel mehr war’s nicht, das eine oder andere Minispiel und vereinzelte Quests gab es noch, aber auch hier war es so, hat man die verpasst, war sie unwiderruflich verloren – im nächsten Kapitel hatten andere NPCs andere Aufgaben für Ein. Erkundung in Elendia erforderte im Austausch aber auch keine Ressourcen.

Erkundung von Dungeons verlief in Gebieten, die in Stages aufgeteilt waren, welche wiederum Räume beinhaltet haben. Meistens war es so, dass Gebiete aus neun Stages bestanden, die in etwa drei bis elf Räume groß waren. Ist man in den Look Mode gegangen, konnte man Räume nach rote/weiße Trigger-Punkte untersuchen, die im besten Fall ein seltenes Item oder permanente Stat-Ups und im schlimmsten Fall nichts oder vorübergehenden Schaden an der Party ergaben. Von den Trigger-Punkten hatte man nicht so viele, dass man alles, was einem vor die Füße gefallen ist, untersuchen konnte, sondern eben nur einen kleinen Bruchteil, wodurch man sich schon überlegen musste, ob man jetzt wirklich den Sonnenuntergang oder fliegende Plattformen angucken will oder lieber interessantere Dinge… die oft aber auch nicht unbedingt das waren, was man sich angucken wollte. Pro Gebiet gab es auch eine Secret Stage, X-9, die meist seltene, interessante und einzigartige Items beherbergt hat. Bewegung war im Allgemeinen sehr restriktiv: Die war nicht frei, sondern man konnte sich immer nur in angrenzende Räume bewegen. Ansonsten konnte man innerhalb einer Stage, abgesehen von dem Flut-Dungeon, wo nach kurzer Zeit alles unter Wasser stand, auch wieder zum Anfang einer Stage zurück - aber in der Regel keine vorherige Stage mehr betreten. Auch hier gibt es Ausnahmen, wie den Friedhof, wo man in unterschiedlichen Teilen des Friedhofs erst erkunden und Rätsel lösen musste, bevor es weiterging. In solchen Stages konnte man auch entweder mehr oder weniger effizient vorgehen – je weniger Züge man am Ende für ein gesamtes Gebiet brauchte, desto besser war der Score-Multiplikator am Ende und desto mehr Trigger Points konnte man im nächsten Gebiet bekommen, womit man in den ersten Räumen wieder erkunden konnte. Score diente aber auch nur exakt dafür, fürs Erkunden der ersten paar roten Trigger-Events in einem Gebiet. Der Zugcount ging jedes Mal um 1 nach oben, wenn man irgendetwas (weiße Aktion, rote Aktion, Bewegung von Raum A in Raum B) gemacht und ich glaub auch, für alle 100 WT/Wait Time, die man in Kämpfen verballert hat.

Zuletzt noch zu Events und Ranks. Weiße Events konnten einfach so passieren und erforderten nichts. Für rote Events dagegen brauchte man Trigger Points. Danach konnte viel passieren. Die häufigste Art von Event waren Minispiele, die in vier Arten auftauchten, Button Mash, Rhythm Game, Hit Window und Command, sortiert von leicht und unproblematisch bis schwierig und fehleranfällig. Man musste entweder eine Taste innerhalb einer Zeitspanne mehrfach drücken, Tasten in einem bestimmten Rhythmus drücken, eine Taste zu einem bestimmten Zeitpunkt drücken und eine bestimmte Tastenkombination in einer bestimmten Zeitspanne drücken. Wenn man diese Minispiele in den Sand gesetzt hat, und Fehlertoleranz gab’s in Riviera eh nicht, haben Charaktere entweder durch Fallen HP verloren (zwischen 5% und 15% ihrer Max HP – hat Kämpfe unwesentlich schwerer gemacht und sich langsam regeneriert, aber es addiert sich halt auf), Züge verloren (hat am Ende eines Gebiets zu weniger Score geführt) und bei Explosionen oder Magie-Siegeln war das Event-Item futsch. Man konnte das entsprechende Event auch ignorieren – nur gab es dann häufig genug keine zweite Chance, wenn man es doch machen wollte. Bei Erfolg musste man noch ein Roulette überwinden, das einem eine von drei bis fünf Waffen ausgespuckt hat, warum das schlecht sein kann, dazu später. Das führt mich nämlich gleich zu den Ranks. Kämpfe in Dungeons, die auch ein Resultat von Events sein konnten, konnten mit C-, B-, A- oder S-Rank abgeschlossen werden. Während C- und B-Ranks hauptsächlich minderwertige Items einbrachten, konnten bei A- und S-Ranks Waffen oder Gegenstände erbeutet werden, die man sonst auf kaum eine andere Weise bekommen hat. Waffen waren allgemein nur von seltenen Events, S-Ranks oder jenen Random-Kisten erwerbbar, weswegen die schon ziemlich limitiert waren. Bei vielen Kämpfen S-Rank zu erreichen, war nicht einfach – man musste sich jeden einzelnen Gegner ansehen und die eigene Party auf die gegnerische Party abstimmen, sonst hat man nicht mal einen A-Rang bekommen. Die Art der Waffen, die man für bestimmte Gegner brauchte, was dafür ebenso wichtig, ähnlich wie, dass man die Gegner nicht zu schnell und nicht zu langsam erledigen durfte. War man zu schnell, hat man den Overkill verpasst, war man zu langsam, musste man automatisch an Rang einbüßen. Zuletzt noch zum mit Abstand am Meisten frustrierenden Problem in Riviera: Das 15-Platz-Inventarlimit. Man musste regelmäßig Items gegen neue austauschen, weil neue Items zu bekommen und zu meistern Schlüssel zum Erfolg war, auch wenn man einige alte, aber äußerst nützliche Items, die dafür aber ein schönes Element besaßen, wie die Donnerpeitsche, regelmäßig entsorgen musste.

2) Schwierigkeit


https://i.imgur.com/JAKSJVo.jpg

Was das Kampfsystem betrifft, fällt Riviera in die Reihe der rundenbasierten Systeme mit ATB-Anteil. An sich sieht’s mehr aus wie strikt rundenbasiert, aber durch die Kombination aus den unterschiedlichen WT/Wait-Werten konnte ein wenig manipuliert werden, wie häufig ein entsprechender Charakter am Zug war. Es galt, dass der entsprechende Wait-Wert neben dem Skill dabei stand, lag er bei 0, war der Charakter wieder dran. Aber nicht nur das: Neben Wait-Time brachte Riviera noch einige andere Mechaniken mit, die nicht unbedingt positiv sind.

Mit dazu gehörte der Waffenbruch. Man hatte insgesamt eine Waffe, den man unendlich oft einsetzen konnte, den Einherjar, der im Verhältnis auch oft unpraktisch war – zu wenig Schaden, kein Multi-Hit wenig Extra-Effekte, sowas. Alle anderen Waffen waren limitiert, von “x01“(Einweg-Item) bis maximal “x50“(das vielleicht auf x25 reduziert wurde, bis man es weggeschmissen hat) war alles mit dabei. Es war nur so, dass man mit den Waffen aufpassen musste, die man mit in den Kampf genommen hat – maximal vier – wenn die alle Schrott waren, hieß es Game Over. Man kann das zwar unterbinden, indem man den Einherjar immer mitnimmt, aber der war bei vielen Bossen nicht mal sinnvoll. Dann gab’s Miss und Guard, was zwar an sich sinnvoll gestaltet war, deswegen aber trotzdem keinen Spaß gemacht hat: Wenn man wusste, Eins Disarestra richtet rund 3,300 bei einem Skelett-Lord an, aber der blockt 5 von 8 Hits davon, konnte man den S-Rang in der Pfeife rauchen und bei Fehltreffern war’s genau dasselbe. Ätzend. Ein weiterer Aspekt, auf den man achten musste, war die Wutleiste der Gegner, die bei jedem Treffer und jeder Tötung eines Gegners zugenommen hat. War sie auf dem Maximum, war der nächste gegnerische Angriff automatisch ein Breakout, den es bei vielen Gegnern zu vermeiden galt. Bomber Kids haben sich gesprengt und alles mit in den Tod gerissen, Shining Wyrms haben die Party vom Feld gefegt, wodurch sie komplett woanders gelandet ist, Phantoms sind schlicht explodiert. Und das sind nicht mal die Bosse, deren Breakout gelegentlich auch absolut tödlich war. Die Party dagegen hatte eine eigene Overdrive-Leiste, auf die man auch aufpassen musste, da sie besagte, wann man eigene Overdrives Lv1, 2 oder 3 einsetzen konnte. Overdrives haben absurden Schaden angerichtet und waren außerdem der Schlüssel zum Erreichen des S-Ranks in Kämpfen, aber es musste halt auch erst einmal der Overdrive passen. Eins Disarestra, die einzige zugängliche Ultimate im Spiel, die auch gleich noch die Overdrive-Leiste zerstört hat, sodass man dann keine weiteren Overdrives einsetzen konnte, war dafür ganz gut, ging aber auch eben nur gegen ein einziges Ziel. Serenes Sensen-Skills gingen, und das ist der Grund, warum ich sie ganz gerne verwendet hab, gegen eine ganze Reihe an Gegnern, was etwas besser war.

Übungskämpfe waren äußerst praktisch, die konnte man jederzeit ab Kapitel 2-3 angehen und sie haben Items eingebracht, wenn man bestimmte Gegner erledigt hat. Das eigentlich Interessante war aber, dass man in Training Battle Waffen leveln konnte, ohne Züge zu verbrauchen oder Score dazuzubekommen und der eigentliche Knackpunkt - Waffen haben sich im Training Battle nicht verbraucht, außer gegen bestimmte Gegner, die man aber umgehen kann (die Schleime/Lebendes Quecksilber trifft man auch bereits davor, sodass man weiß was sie können und dass man sie im Practice Mode besser meiden sollte). Aus diesem Grund kann man auch zunächst einige Einmal-Waffen aufheben – durch das Leveln im Practice Mode konnte man Statuswerte bekommen (meist ca. +30 HP/1 VIT und 3-4 Mcg oder Str), wenn man die Waffe noch nicht maximiert hatte. Mit anderen Worten: Maximierung von verschiedenen Waffen und Gegenständen machten aus, wie stark ein Charakter war und wie viel er ausgehalten hat. Daraus ergibt sich eine ziemliche Desaster-Kaskade und ein Teufelskreis:

Man hat nicht verstanden, wie man Kämpfe mit S-Rank abschließt oder Pech beim Zufall mit den Random-Kisten => bestimmte Waffen bleiben liegen und werden nicht maximiert => Statuswerte von den Charakteren sind nicht an dem Punkt, wo sie sein sollten => Kämpfe zu S-ranken wird noch schwieriger, man kriegt noch weniger Waffen => entweder Stats oder Items, eher ersteres, reichen für einen Boss nicht mehr aus => Man steckt in einer Sackgasse, aus der man nicht mehr herauskommt.

Aus genau diesem Grund sind auch die Item-Quests in Elendia ein Problem, bei denen man bestimmte Gegenstände aus Dungeons braucht und rätselraten muss, welcher das genau ist. Im Zweifelsfall führte das dazu, dass man das falsche Item aus dem Dungeon mitgenommen hat und automatisch eine Waffe samt etlichen Stats weniger besaß.

Abschließend noch zu der Schwierigkeit und dem Postgame. Die Schwierigkeit in Riviera besteht nicht in den Kämpfen selbst. Tatsächlich sind viele davon ziemlich einfach an sich, wenn es nur darum geht, sie zu überstehen, egal wie. Wollte man aber gut spielen (Lies: S- oder zumindest A-ranken), musste man sich die Gegner genau ansehen, Team wechseln, passende Charaktere für genau diese spezifische Party auswählen, und ja, alle Charaktere leveln, weil man sich es nicht leisten konnte, einen davon schleifen zu lassen. Viele Charaktere werden später bei Bossen auch wieder interessanter, obwohl sie für Trashkämpfe nicht viel taugen. Schwer war im Grunde genommen nur aus einer Bestehen-Perspektive die letzten zwei Bosse des Maingames, weil die ziemlich üble Tricks konnten. Der Postgame-Dungeon dagegen erforderte ein bisschen Wissen über das Spiel. Dort waren Stats angeglichen (1000 HP + Base-Stats), die sich auch nicht erhöhen ließen, sodass der Umgang mit Waffen, Schwachpunkten und Overdrives, von denen sehr viel weniger zur Verfügung standen, die einzigen Ressourcen waren, die man sowohl im Maingame als auch im Postgame besaß. Trigger Points und –Events waren im Postgame ein Problem, da man bis zu vier rote Trigger-Events pro Raum gegenüberstand, von denen eines überhaupt nur weiterführte. Wenn man nicht das richtige Event getroffen hat und keine Trigger Points mehr hatte: Game Over & neu laden. S-Ranks waren auch hier notwendig, da diese neben Waffen noch viele Trigger Points eingebracht haben – und im Gegensatz zum Maingame waren sie absolute Mangelware. Der Endboss des Postgames war auch eine ziemliche Hausnummer, da er Ein mit seinem Breakout gut ~900 von seinen knapp 1,100 HP abgenommen hat – das war der einzige Fall, wo es zum Game Over kam und selbst beim zweiten Versuch war er immer noch ziemlich ekelhaft, auch als ich schon wusste, was genau der konnte.

Fazit (8,5/10):

Riveras Konzept ist äußerst interessant und weicht stark von den herkömmlichen Konzepten ab, was es nicht besser macht, aber die einzelnen, frustrierenden Teilaspekte ergeben ein großes Ganzes Spiel… was zwar immer noch frustrierend ist, aber zumindest sind die Teilaspekte ganz gut ins Spiel integriert. Das macht es spannend, aber halt frustrierend durchzuspielen.

Die Story kann man lassen, sowohl mit der Möglichkeit, Ein als totalen Fiesling darzustellen, der seine vier Mitstreiter, die alle gnaden- und hoffnungslos in ihn verschossen sind, abblitzen lässt und ihnen eklige Kommentare reinwürgt, als auch als nett und planlos wirkender Weltverbesserer, der dann stattdessen den Göttern lieber eine mitgeben will. Im Allgemeinen ist sehr gut im Spiel, dass ziemlich viele Entscheidungsmöglichkeiten permanente Effekte haben, nicht wie in vielen anderen Spielen, wo einem bahnbrechende Entscheidungsmöglichkeiten versprochen werden, die dann im Anschluss keine Auswirkungen haben.

Beim Gameplay hätte man ein bisschen was verändern können, um das Gameplay nicht ganz so zu gestalten, als wäre jeder Schritt, den man im Spiel macht, einer in die falsche Richtung. Dazu gehören z.B. die Reaktions-Minispiele, das unzugängliche Waffenmaximierungssystem und die Abhängigkeit der Partystärke davon, da das, wenn man extrem viel Pech hat, oder nicht gut ist, zu einem Softlock führt, da man nicht grinden und nicht zurück kann. Aber zum Abschluss nochmal: Das Konzept selbst ist richtig gut. Ich wünschte mir, soetwas ähnliches würde es besser umgesetzt in anderen Spielen geben.


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Kael
19.01.2022, 00:01
[#02 - Yggdra Union: We'll Never Fight Alone]

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Das ist mir noch nicht mal in Fire Emblem passiert. Also, so schon mal nicht. Das hat zwar auch keinen MVP-Bonus gegeben, aber immerhin sind dafür die Taktik-Karten hochgestuft geblieben. Kann sich also sehen lassen.

Ich versteh das Spiel immer noch nicht so ganz. Woran liegt's genau, wie viel Schaden man am Gegner macht? X)
Immerhin weiß ich aber jetzt, dass es in Fire Emblem ein absoluter Luxus ist, im Vorfeld sehen zu können, wie viel Schaden man am Gegner anrichtet. Ein Knight hat mit ganzen 6 HP/Morale überlebt, nachdem Yggdra ihn traktiert hat. :D

Dnamei
19.01.2022, 19:57
Ist zwar schon recht lange her, seit dem ich das gespielt habe, aber Ich glaube die Schadensberechnung hat eine gewisse Zufallskomponente.
Für welche Version hast du dich denn entschieden?
Jedenfalls bin ich mal gespannt wie weit du es schaffst :D.

Kael
19.01.2022, 20:49
Ist zwar schon recht lange her, seit dem ich das gespielt habe, aber Ich glaube die Schadensberechnung hat eine gewisse Zufallskomponente.
Für welche Version hast du dich denn entschieden?
Jedenfalls bin ich mal gespannt wie weit du es schaffst :D.
Die PSP-Fassung (Lies: Den EZ-Mode, den ich jetzt schon ekelhaft finde).

Im Moment hock ich an Battlefield 6, aber ich muss schon sagen, dass mich das Spiel schon ein wenig nervt. Es ist NOCH intransparenter als Riviera und bei einem SRPG ist das nochmal wesentlich ungünstiger als bei einem gewöhnlichen RPG. Ich war in Battlefield 3, nachdem das Game Over passiert ist, kurz am Überlegen, ob ich das nicht doch bleiben lasse. Aaaaaber ich find den Artstyle so großartig. Die erinnern mich schwer an frfrs Artworks, von denen ich auch ein ziemlicher Fan bin.

https://i.imgur.com/5QEuVh0.jpghttps://i.imgur.com/K2EJ8Bc.jpg

Natürlich sieht das rechte auch etwas älter aus (was es auch ist), aber die Augen find ich relativ ähnlich. Bin aber vielleicht nur ich.

Muss mal bei Gelegenheit weitermachen. Vielleicht wird's später besser. Wenn ich bei Battlefield 15 oder 20 angekommen bin (keine Ahnung, wie viele es da gibt), mach ich mal eine Art Zwischenreport.

Dnamei
20.01.2022, 00:20
Oh ja, den Artstyle finde ich auch klasse und war damals vermutlich mit einer der Hauptgründe warum ich es mir angesehen habe. Und für mich sehen die zwei ebenfalls recht ähnlich aus^^

Hab eben mal nachgeschaut wie weit ich bei meinem ersten GBA Run vor, Moment, 10 Jahren gekommen bin: Battlefield 17. Da waren meine Truppen schon recht hinüber. Ich hab mir dann ein wenig mit Savestate ausgeholfen, um mir anzusehen wie es weitergeht, aber Battlefield 19 hat mir dann Psychologisch den Rest gegeben, wenn ich mich noch richtig erinnere xD.
Ich sag mal das Spiel hat ein ähnliches Problem wie Riviera, das man sich in eine Sackgasse bringen kann. Aber in der PSP Fassung ist das ja schon ein wenig entschärft worden. Also ich drück dir die Daumen^^

Kael
20.01.2022, 12:59
Ich sag mal das Spiel hat ein ähnliches Problem wie Riviera, das man sich in eine Sackgasse bringen kann. Aber in der PSP Fassung ist das ja schon ein wenig entschärft worden. Also ich drück dir die Daumen^^
Das hab ich mir auch gedacht. Es ist sowohl spirituell als auch tatsächlich Riviera 2.0... nur, dass viel noch schlechter erklärt und weggelassen wurde.

Als Beispiel: Du bist von Anfang so ziemlich auf Items angewiesen. Wie man die bekommt (man kann sie klauen, ist ja klar, aber halt erst ab Battlefield 7, und ob du Erfolg hast, weißt du auch nicht) und von Gegnern bekommt, bleibt offen.

Und das ist nur ein Beispiel von vielen. Das ganze Spiel ist ziemlich undurchsichtig, was sich z.B. im MVP (bei dem auch nicht klar ist, wann genau der verdoppelt wird, bis man es nachguckt) und in der Kampfperformance dann niederschlägt. Es wird ja nicht mal erklärt, welcher Stat was macht, wie Gen. und Tec., Atk. ist vermutlich selbsterklärend.

Klunky
20.01.2022, 13:26
Das hab ich mir auch gedacht. Es ist sowohl spirituell als auch tatsächlich Riviera 2.0... nur, dass viel noch schlechter erklärt und weggelassen wurde.

Als Beispiel: Du bist von Anfang so ziemlich auf Items angewiesen. Wie man die bekommt (man kann sie klauen, ist ja klar, aber halt erst ab Battlefield 7, und ob du Erfolg hast, weißt du auch nicht) und von Gegnern bekommt, bleibt offen.

Und das ist nur ein Beispiel von vielen. Das ganze Spiel ist ziemlich undurchsichtig, was sich z.B. im MVP (bei dem auch nicht klar ist, wann genau der verdoppelt wird, bis man es nachguckt) und in der Kampfperformance dann niederschlägt. Es wird ja nicht mal erklärt, welcher Stat was macht, wie Gen. und Tec., Atk. ist vermutlich selbsterklärend.

Yggdra Union führt nach und nach neue Mechaniken ein, dass du den Schaden nicht sehen kannst liegt unter anderem daran dass es Möglichkeiten gibt mit den Karten und "Agressionslevel" (weiß nicht ob du beides schon hast ab Battlefield 7) den Ausgang des Kampfes auch nach den Beginn noch zu beeinflussen, je nachdem wie du deine Agression dosierst und wie du den Einsatz deiner Karten timest kann das Ergebnis völlig unterschiedlich ausfallen.
Das heißt ab Beginn eines Kampfes ist noch längst nicht entschieden wie am Ende das Schadenspotenzial aussieht, was YU IMO auch sehr viel spannender macht, als ein durchkalkuliertes Fire Emblem. (außerdem fände ich würde es auch das Union-Feature etwas witzloser machen wenn mir das Spiel direkt anzeigt welches die beste Kombination ist)

Bezüglich MVP, du hast es sicherlich schon bemerkt, doch MVP wird vergeben wer den meisten Schaden bei der Moral des Feindes verursacht, nicht wer den Gnadenstoß ausführt.

Eine der größten Änderungen welche die PSP Version sehr viel leichter machen ist übrigens dass sich nach jeden Kampf die Moral deiner Truppen wieder um ein Viertel regeneriert, in der GBA Version bleibt sie unverändert, dadurch muss man sehr viel mehr einplanen und ggf. Verluste hinnehmen.
Außerdem kann man in der PSP Version sein Spiel beliebig suspenden um so natürlich Runden- oder Statentwicklung zu manipulieren, wenn du also also an min/maxing interessiert bist, kannst du das im Hinterkopf behalten.

Battleflields müsste es übrigens 50 Stück geben mit einigen alternativen Missionen hinzugezählt, ein Battlefield ist nur exklusiv für den Hard Mode verfügbar, der den Konditionen des GBA Spiels entspricht, größtenteils, natürlich gibt einige Balance Änderungen bei den Karten und auch ein paar neue Karten, die natürlich so beibehalten werden

Bei den Items mag man zwiegespalten sein, aber ich fand es schon ziemlich cool wie viele Überraschungsevents das Spiel beinhaltet, jenachdem auf welchen Feld man steht oder anderen Bedingungen. Klar Completionists würden da vermutlich direkt wieder vor Guides kleben aus Angst etwas zu verpassen, ich finde jedoch der "Sense of Surprise" ist es wert das nicht zu tun.

Auch finde ich es interessant dass man eine gewisse Hand voll Rivalen hat denen man immer wieder begegnet, also ich habe irgendwann schon die feindlichen Kommandeure ein wenig ins Herz geschlossen.

Kael
20.01.2022, 23:39
Ich bin aktuell bei (=vor) Battlefield 12, hab grade Rosary bekommen (ich fand sie unwesentlich sympathischer als diesen komischen Necromancer mit seiner Skelett-Armee, aber so richtig schenken die sich beide nix). Ich bin mal gespannt, wie lange noch dies Tutorials kommen, was ich nicht schlecht finde, aber solange ich Basis-Gameplayelemente (und genau das ist der springende Punkt!) irgendwo extern nachgucken muss, damit ich vorankomme, ist das nicht gut.

Beispiel (Riviera):

Item-Drop bei S-Rank von Storykämpfen. Man kann's nirgendwo nachgucken - das ist da sogar ziemlich provokativ gehandhabt, die ganzen Story-Gegner zeigen immer nur ihre Trash-Items aus dem Practice-Battle.Modus, äußerst witzig, und es ist aber am Ende ziemlich gameplay-relevant, weil es die einzige Möglichkeit ist, an Waffen zu kommen, außer durch Random-Kisten.

Das war's, glaub ich.

Beispiel (Yggdra Union):

Rolle von Gen, Tec, Luck. Atk kann man sich denken, es gibt kein Tutorial dazu. Ich wollte bei Milanor schon mal die Killer Blade ausrüsten, bis mir aufgefallen ist, dass sie Gen. um eine Stufe senkt, was du absolut nicht willst.
Reihenfolge ziehender Charaktere in M- und W-Unions. Geschenkt, das kann man durch Ausprobieren ziemlich leicht herausfinden, und mittlerweile hab ich auch einen Zettel, wo das draufsteht (Ja, wirklich!) aber die ersten vier Male oder so hab ich mich gewundert, warum meine Unions in Runde 2 oder Runde 3 immer aufgelaufen und massiv eine reingekriegt haben - klar, die sind gegen den falschen Gegner angetreten und genau umgekehrt wäre es passender gewesen. Schön blöd, hat dann insgesamt rund 3,000 Morale-Schaden gegeben, nur weil die Charaktere der Union in der falschen Reihenfolge gezogen sind.
Drop-und Steal-Mechanik. Beide sind essentiell, wenn man nicht relativ fix ohne Items dastehen will und über kurz oder lang braucht man die schon, alleine, weil jedes einzelne Bonuswerte gibt.
MVP verdoppelt bei Einhaltung des Zuglimits. Welches Zuglimit? Richtig, es steht nirgendwo. Und wenn du über 50 Battlefields auf Dauer nur 1 Stat bekommst, statt zwei, addiert sich das auf und zwar ziemlich krass.
Anti-Aggressiv-Units: Geschenkt, das macht man die ersten drei Male verkehrt und spätestens dann fabriziert man sich irgendwie eine Liste, welche Units davon betroffen sind.



Wenn ich das Spiel wieder anfange, fallen mir noch bestimmt fünf weitere Aspekte sein, die nirgendwo in den Tutorials stehen, aber aktuell ist das unsichtbare Zuglimit für die MVPs, die nicht vorhandene Erklärung der Stats und die Wirkweise der Item-Drop-/Steal-mechanik wirklich das, was mich am meisten nervt.

Um's mal wieder in ein etwas positiveres Licht zu rücken: Vieles, was du sagst, stimmt meiner Meinung nach. Yggdra Union ist wahnsinnig interessant und spannend, mit den Auto-Kämpfen, die dann langsam aber sicher mehr interaktive Elemente bieten (Aggression Bar, Skills, die gleich mit die Landschaft verändern), dem Geo-System, von dem sich FE eine Scheibe abschneiden kann, den Taktik-Karten, bei denen man wirklich abschätzen muss, ob man hohen Angriff, hohe Bewegung oder einen übertriebenen Skill haben will, alles drei zusammen ist selten (mir fällt ehrlich gesagt grad keine Karte ein, bei der alles drei zutrifft), das Union-System, was sich wirklich perfekt mit der Herangehensweise des Spiels vereint: Immerhin heißt das Spiel "We'll Never Fight Alone" - seh ich immer gerne sowas, wenn sich Gameplay und Story so gut die Hand geben wie hier, und vieles, vieles mehr.

Es hat nur einen XXL-Nachteil, und an dem halte ich so lange fest, bis das Spiel es mir anders zeigt: Es ist noch unzugänglicher als sein Vor-Release Riviera - und Riviera war z.T. schon unzugänglich, nur auf eine andere Art und Weise.

Noch bezogen auf bisschen was aus deinem Post:


Eine der größten Änderungen welche die PSP Version sehr viel leichter machen ist übrigens dass sich nach jeden Kampf die Moral deiner Truppen wieder um ein Viertel regeneriert, in der GBA Version bleibt sie unverändert, dadurch muss man sehr viel mehr einplanen und ggf. Verluste hinnehmen.
Das ist nicht richtig. Was du beschreibst, passiert beim Unit-Level Up, also im Durchschnitt alle drei Maps.


Außerdem kann man in der PSP Version sein Spiel beliebig suspenden um so natürlich Runden- oder Statentwicklung zu manipulieren, wenn du also also an min/maxing interessiert bist, kannst du das im Hinterkopf behalten.
Guck mal an, das wusste ich gar nicht. Danke für den Hinweis! xD


Battleflields müsste es übrigens 50 Stück geben mit einigen alternativen Missionen hinzugezählt, ein Battlefield ist nur exklusiv für den Hard Mode verfügbar, der den Konditionen des GBA Spiels entspricht, größtenteils, natürlich gibt einige Balance Änderungen bei den Karten und auch ein paar neue Karten, die natürlich so beibehalten werden.
Okay, ich hab vier Tage für 25% des Spiels gebraucht. Das heißt dann, Anfang Februar bin ich ungefähr durch. An dieser Stelle wird ignoriert, dass einige Battlefields grade mal drei bis fünf gegnerische Units beherbergten. Später sind das bestimmt mehr. xD


Auch finde ich es interessant dass man eine gewisse Hand voll Rivalen hat denen man immer wieder begegnet, also ich habe irgendwann schon die feindlichen Kommandeure ein wenig ins Herz geschlossen.
Ortega kann ich jetzt schon nicht mehr sehen. Hoffentlich kommen da später noch interessantere Charaktere. Die Mermaid-Queen fand ich aber eigentlich ganz cool, auch wenn die vermutlich nicht nochmal auftaucht, weil sie hinüber ist.

Hab ich im Übrigen schon erwähnt, wie großartig ich es finde, dass Yggdra Union von der Story her ein richtig bitteres Spiel ist? Nicht so wie das überwiegend happy-to-go-Riviera, wo sich herunterfallende Hexenmädchen mit dem Gesaäß auf Eins Gesicht setzen. :D

Klunky
21.01.2022, 10:19
Das mit dem Rundenlimit kann ein Ärgernis sein, mag wohl stimmen, gleichzeitig hätte mich ein Rundenlimit was ich von Anfang an sehen kann enorm unter Druck gesetzt, ich sehe das in dem Sinne eher als ein Anreiz möglichst effizient zu spielen, ob ich nun den doppelten Bonus bekomme oder nicht. Ich habe das auch wohl erst sehr viel später im Spiel gemerkt. Ich kann dir jedoch versichern, obwohl ich nur selten überhaupt diesen Bonus eingestrichen habe, kam ich auch so durchs Spiel. Klar hört man Horrorstories über den Schwierigkeitsgrad, aber das Spiel ist so gebalanced dass man nicht min/maxen muss (auch nicht in der GBA Version)
Items sind jedoch sehr wichtig, das stimmt durchaus.

Yggdra Union ist auch so ein Spiel wo man wirklich von langer Hand über mehrere Missionen hinaus planen muss, damit man nicht irgendwann sämtliche Ressourcen erschöpft, ja es ist in dem Sinne ähnlich wie Riviera, nur bei Riviera fand ich die Blockade bei Misskalkulation so gut wie unüberwidnbar (wie gesagt kA ob da die PSP Version etwas freundlicher war.)
Laut Dnamei war ja auch irgendwann der Atem ausgegangen, als wäre die komplette Kampagne eine große Marathonsession^^". Ich hatte Yggdra Union auch 2x gestartet zugegeben, aber da habe ich auch relativ früh im Spiel gemerkt dass ich einfach komplett kacke und wenig sparsam gespielt habe. Die Lernkurve ist umso erstaunlicher bei einem zweiten Anlauf. Gerade die Mission noch weit am Anfang wo man die vielen Festungen einnehmen muss, was ja eeeeeigentlich mehr so ein Tutorial für die Waffen-Affinitäten war, da kann man schon eine Menge falsch machen, ich hatte die Mission damals gerade so gepackt und bei einem erneuten Spieldurchgang weitaus eleganter gemeistert.

Zu der Intransparenz muss man sagen dass Yggdra Union mit einer recht umfassenden Anleitung daher kam, es war vermutlich schon gedacht dass man auch diese mit hinzu zieht, was natürlich aus heutiger Sicht kein Spiel mehr macht.



Das ist nicht richtig. Was du beschreibst, passiert beim Unit-Level Up, also im Durchschnitt alle drei Maps.


Hmm ok es ist schon eine Weile her dass ich die PSP Fassung gespielt habe, ich hatte irgendwie im Kopf dass die Moral bei Level Up vollständig geheilt wird und bei allen anderen Charakteren nach der Schlacht um 25%, evtl irre ich mich da auch.



Guck mal an, das wusste ich gar nicht. Danke für den Hinweis! xD


Um die Frustration zu senken ist das sicherlich eine gute Möglichkeit, aber alleine deswegen kann ich schon nicht zur PSP Version langfristig greifen, weil ich mich da nicht beherrschen könnte und die Scheisse aus dem Spiel savescummen würde, was sich IMO sehr unbefriedigend anfühlt. Ok zugegeben wenn man es über Emulator spielt (ich habe nur die GBA Fassung physisch) kann man in dem Sinne auch gleich Savestates nutzen um den Prozess zu beschleunigen. Aber für mich ist das irgendwie noch mal ein Unterschied wenn das Spiel es "aktzeptiert". Die japanische Switch Version von Yggdra Union bietet ja auch eine Zug-Zurückspulfunktion wann immer man Lust hat, das wäre für mich der Horror.


Okay, ich hab vier Tage für 25% des Spiels gebraucht. Das heißt dann, Anfang Februar bin ich ungefähr durch. An dieser Stelle wird ignoriert, dass einige Battlefields grade mal drei bis fünf gegnerische Units beherbergten. Später sind das bestimmt mehr. xD

Es geht eigentlich, was ich sehr zu schätzen weiß ist dass es von der Größe der Armeen nie eskaliert die Missionen bleiben eigentlich meist relativ kurzweilig, was auch die hohe Anzahl erklärt. Bei nem Fire Emblem kann ja schon mal so ein Schlachtfeld ewig dauern.




Hab ich im Übrigen schon erwähnt, wie großartig ich es finde, dass Yggdra Union von der Story her ein richtig bitteres Spiel ist? Nicht so wie das überwiegend happy-to-go-Riviera, wo sich herunterfallende Hexenmädchen mit dem Gesaäß auf Eins Gesicht setzen. :D

Ja das hat mich auch sehr überrascht obwohl das Spiel so ne recht chibige Präsentation hat, gerade Yggdra's Charakterentwicklung später ist in dem Sinne noch interessant. (bahnt sich für dich vielleicht sogar schon an)

Dnamei
22.01.2022, 00:54
Ja min/max muss man sicher nicht, aber gerade bei den Items kann man schnell in eine Abwärtsspiral kommen, wenn man zu viele davon verpasst. Dabei kann man davon schon einige finde, aber viele davon können einem auch durch die Lappen gehen. Sehr einfach sogar, wenn ich daran denke das manche Items auch einfach irgendwo auf dem Feld rumliegen können. Solange das nicht Überhand nimmt kann man das ausgleichen und wieder Fuß fassen, aber ab einen gewissen Punkt blutet man einfach aus bis man nicht mehr weiterkommt.
War zumindest mein Eindruck. Vielleicht ist die Idee dahinter auch, dass man das Spiel mehrfach angeht, bis man es zum Finale schafft mit dem zusätzlichen Wissen aus vorherigen Runs. Da hilft es sicherlich, wenn man sich vorher drauf einstellen kann und die Erwartungen anpasst. Oder die Speicherpunkte besser setzt, wenn das überhaupt ging.

Ich glaube ich habe mich damals nicht weiter informiert zu dem Spiel und bin da also blind rangegangen und auf Battlefield 17 hatte Rosary (übrigens gute Wahl Kael :)) noch 1 Moral. Da war ich dann an einem Punkt, wo ich andere Items opfern musste um alle Einheiten auf zumindest brauchbare Moralwerte zurückzubringen. Da merkt man dann schon das es nicht ganz so gut läuft. Vor allem wenn man dann doch mal in einen Guide schaut und dort lesen kann wie viele Hits man mit voller! Moral aushalten kann. Haha, volle Moral! :D
Und dann kommt Battlefield 19 bei dem man mitten im Kanonenhagel anfängt und sicherlich mindestens 2 oder 3 Hits kassiert. Womit die gerade teuer erkaufte Moral wieder hinüber ist und meine Einheiten wieder aus dem letzten Loch pfeifen. Und wie gesagt, das hat mich einfach geistig fertig gemacht an der Stelle^^ Hätte ich dann noch mal neu angefangen wäre es vielleicht schon besser gelaufen, aber dafür hat mich diese Kombination von Events einfach zu sehr aufgeregt damals. Was man auch gut daran erkennen kann, das ich mich 10 Jahre später immer noch erinnere.

Kael
22.01.2022, 15:17
@Klunky:


Das mit dem Rundenlimit kann ein Ärgernis sein, mag wohl stimmen, gleichzeitig hätte mich ein Rundenlimit was ich von Anfang an sehen kann enorm unter Druck gesetzt, ich sehe das in dem Sinne eher als ein Anreiz möglichst effizient zu spielen, ob ich nun den doppelten Bonus bekomme oder nicht. Ich habe das auch wohl erst sehr viel später im Spiel gemerkt. Ich kann dir jedoch versichern, obwohl ich nur selten überhaupt diesen Bonus eingestrichen habe, kam ich auch so durchs Spiel. Klar hört man Horrorstories über den Schwierigkeitsgrad, aber das Spiel ist so gebalanced dass man nicht min/maxen muss (auch nicht in der GBA Version)
Items sind jedoch sehr wichtig, das stimmt durchaus.
Das ist irgendwie beruhigend zu lesen, aber ich muss auch sagen, dass Yggdra Union auch so ein Spiel zu sein scheint (ähnlich wie Riviera halt), wo jeder Pups etwas ausmacht. Wenn ich überlege, dass ich grad bei Battlefield 14 bin, wo man gegen Baldus und Aegina gleichzeitig antreten muss - und die schenken sich alle beide nichts - dann hilft da einfach jeder Stat-Punkt. Zum Vergleich: Der MVP-Bonus ist faktisch so viel wie ein durchschnittliches Level-Up. Das ist nicht wenig. Man muss natürlich auch dazu sagen, dass im Austausch die eigenen Karten schwächer sind als sie sein sollten (ich hab noch einige wie Banshee's Cry, Mirage, Flame, etc. die nicht über 1,100 Power - 1,400 Power hinauskommen, während Steal und v.A. Mind Charge schon bei 2,500-2,900 Power liegen, erstere brauch ich überhaupt nicht mehr verwenden), weil man es sich nicht leisten kann, alle Gegner zu 100% zu besiegen, wenn man den MVP will. Battlefield 11 oder 12 war da so ein nettes Beispiel, wo eben genau diese beiden Armeen einen in die Zange nehmen, wenn man sie bekämpft, man kann aber auch vorbeischleichen, um den MVP zu kassieren.


Yggdra Union ist auch so ein Spiel wo man wirklich von langer Hand über mehrere Missionen hinaus planen muss, damit man nicht irgendwann sämtliche Ressourcen erschöpft, ja es ist in dem Sinne ähnlich wie Riviera, nur bei Riviera fand ich die Blockade bei Misskalkulation so gut wie unüberwidnbar (wie gesagt kA ob da die PSP Version etwas freundlicher war.)
Riviera kannst du gar nicht kalkulieren. Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass du am Ende, wenn du schon keine ordentlichen Items mehr hast, zumindest genügend Heilitems für Fia hast, um den Breakout von beiden Bossen (die sogar mit meinen relativ guten Stats ziemlich vernichtend waren) zu überstehen. Der Rest geht mehr oder weniger, aber ich seh in Yggdra Union auch klar und deutlich dieselbe Abwärtsspirale zu immer schlechter werdenden Statuswerten wie in Riviera.


Zu der Intransparenz muss man sagen dass Yggdra Union mit einer recht umfassenden Anleitung daher kam, es war vermutlich schon gedacht dass man auch diese mit hinzu zieht, was natürlich aus heutiger Sicht kein Spiel mehr macht.
Der Punkt ist wohl richtig. Gute alte Zeiten, als es zu Spielen noch manuelle Anleitungen gab.


Hmm ok es ist schon eine Weile her dass ich die PSP Fassung gespielt habe, ich hatte irgendwie im Kopf dass die Moral bei Level Up vollständig geheilt wird und bei allen anderen Charakteren nach der Schlacht um 25%, evtl irre ich mich da auch.
Bin mir ziemlich sicher, dass es so ist. Macht aber auch schon eine Menge aus. ^^


Um die Frustration zu senken ist das sicherlich eine gute Möglichkeit, aber alleine deswegen kann ich schon nicht zur PSP Version langfristig greifen, weil ich mich da nicht beherrschen könnte und die Scheisse aus dem Spiel savescummen würde, was sich IMO sehr unbefriedigend anfühlt. Ok zugegeben wenn man es über Emulator spielt (ich habe nur die GBA Fassung physisch) kann man in dem Sinne auch gleich Savestates nutzen um den Prozess zu beschleunigen. Aber für mich ist das irgendwie noch mal ein Unterschied wenn das Spiel es "aktzeptiert".
Das versteh ich schon. Jedes Mal, wenn du Moral verlierst, wirkt sich das halt auf lange Sicht auf die nächstbesten Kämpfe aus. Und wenn du keine Items hast, um das aufzufüllen (meine Medaillions, die ja zu allem Überfluss auch von Gegnern gestohlen werden können, ohne das man sie zurückbekommen kann, gehen mir schon langsam aus!), schaut's schlecht aus.


Ja das hat mich auch sehr überrascht obwohl das Spiel so ne recht chibige Präsentation hat, gerade Yggdra's Charakterentwicklung später ist in dem Sinne noch interessant. (bahnt sich für dich vielleicht sogar schon an)
Ja. Ich hab auch nicht gedacht, dass sich das Game so übel zum Drastischen wendet. :D

@Dnamei:


Ja min/max muss man sicher nicht, aber gerade bei den Items kann man schnell in eine Abwärtsspiral kommen, wenn man zu viele davon verpasst. Dabei kann man davon schon einige finde, aber viele davon können einem auch durch die Lappen gehen. Sehr einfach sogar, wenn ich daran denke das manche Items auch einfach irgendwo auf dem Feld rumliegen können. Solange das nicht Überhand nimmt kann man das ausgleichen und wieder Fuß fassen, aber ab einen gewissen Punkt blutet man einfach aus bis man nicht mehr weiterkommt.
Das trifft's ziemlich exakt. Vor allem muss man wissen, wie man ordentlich Items droppen lässt, klaut und worauf es dabei ankommt. Zum Klauen hat man je eh nur einen Zug, daher ist oftmals wichtiger, dass die Stats zum Droppen von Items passen.


Ich glaube ich habe mich damals nicht weiter informiert zu dem Spiel und bin da also blind rangegangen und auf Battlefield 17 hatte Rosary (übrigens gute Wahl Kael :)) noch 1 Moral. Da war ich dann an einem Punkt, wo ich andere Items opfern musste um alle Einheiten auf zumindest brauchbare Moralwerte zurückzubringen. Da merkt man dann schon das es nicht ganz so gut läuft. Vor allem wenn man dann doch mal in einen Guide schaut und dort lesen kann wie viele Hits man mit voller! Moral aushalten kann. Haha, volle Moral! :D
Und dann kommt Battlefield 19 bei dem man mitten im Kanonenhagel anfängt und sicherlich mindestens 2 oder 3 Hits kassiert. Womit die gerade teuer erkaufte Moral wieder hinüber ist und meine Einheiten wieder aus dem letzten Loch pfeifen. Und wie gesagt, das hat mich einfach geistig fertig gemacht an der Stelle^^ Hätte ich dann noch mal neu angefangen wäre es vielleicht schon besser gelaufen, aber dafür hat mich diese Kombination von Events einfach zu sehr aufgeregt damals. Was man auch gut daran erkennen kann, das ich mich 10 Jahre später immer noch erinnere.
Ich glaub, ich poste später mal, wenn ich bei Battlefield 19 bin, die Stats von meinen Einheiten, dann kannst du die vergleichen, wenn du magst. Den Spoiler hab ich mir mal nicht angesehen, aber ich bin mal gespannt, wie's dann so ist. Battlefield 14 hat mich auch so schon genug fertiggemacht. xD Und Rosary ist nicht schlecht, hat aber noch ziemlich schlechte Werte. Die muss ich dann noch ein wenig durch MVP und Level erhöhen. ^^

Kael
25.01.2022, 23:08
Wie man unschwer sehen kann, ist Yggdra Union: We'll Never Fight Alone durchgespielt. Damit bin ich bei zwei durchgespielten Spielen und beide von Dept. Heaven! Vielleicht fliegt Knights in the Nightmare auch noch auseinander, mal gucken. Ich versprech aber nix (außer was anderes, aber dazu komm ich gleich noch).

Was kann man zu Yggdra Union sagen? Es ist genauso unzugänglich, wenn nicht, noch ein wenig unzugänglicher als Riviera und bestraft mieses Spielen sehr hart. Die Leute, die schon bei Riviera gestöhnt haben, können an dieser Stelle aufhören zu lesen. xD

Dass es unzugänglich ist, macht es aber nicht schlecht. Ich fand's ehrlich gesagt, ziemlich gut, wenn ich es mal direkt mit anderen SRPG-Vertretern vergleiche (und da gehört sogar FE3H dazu, das einfach nur besser aussieht... *sigh*) Was Klunky oben sagte, stimmt. Im Normalfall hatte man damals (=2006 für die GBA-Fassung) noch Anleitungen in den Spielen, die einem gesagt haben, was welcher Stat bedeutet, wie Unions funktionieren, was für Statuskrankheiten es gibt, und wie man Items droppen/klauen kann. Hier geht das nicht. Soll konkret heißen - entweder:


man probiert es aus: Das funktioniert bei einigen Fällen ganz gut, z.B. wenn man herauskriegen muss, gegen welche Units man nicht aggressiv, sondern nur neutral oder passiv vorgehen darf. Ähnliches gilt für Unions und Link-Unions (wenn man mehrere Units mit in einen Kampf bringt, das letzte Mitglied kann dann noch in einer kleineren M-/W-Union zusätzlich linken), und eventuell Statuskrankheiten (ich hab bis jetzt immer noch keine Ahnung, für was Curse gut war, außer, dass es ziemlich genervt hat).
man guckt es nach: Musste ich bei dem Erlangen/Stehlen von Items machen. Ich hab mich lange gefragt, wie man ausgerüstete Items entfernen kann, bis ich dann irgendwann mitbekommen habe, dass das gar nicht geht. Die Stats sind häufig genug so undurchsichtig, dass man sie nachgucken muss, welcher Stat was macht. GEN und TEC fallen mir da ein (LUC kriegt man selbst raus, nach einer Weile).


Anordnung von Unions war der entscheidende Punkt im Spiel - fast alles hat sich darum gedreht, genauso wie um die Möglichkeit, sich ordentlich bewegen zu können. Wenn man z.B. nach und nach einen Banditen, zwei Necromancer, Schwertmeister Inzaghi und noch einen Fighter bekämpfen will, ist es einfach schlecht, wenn man eigene Units in den Kampf schickt, die einen Nachteil hatten. Das hat so funktioniert wie in Fire Emblem: Schwert > Axt > Lanze; Magie war stark gegen Physisch, dafür Schwach gegen Bögen und die wiederum waren schwach gegen das Waffentrio. Es gab noch bisschen mehr wie Keule oder Sense, wobei letztere besser war als der ganze Rest: Die hatte Gegenüber dem Waffentrio einen Vorteil, wie Magie, aber überhaupt keine Nachteile. Mit anderen Worten:

Wenn man gegen
Bandit => 2x Necromancer => Schwertmeister/Fighter
Lanze => Schwert, Axt => Bogen/Axt
einsetzt, hat man einfach ziemlich schlechte Karten und konnte sich, außer die Geo-Boni haben einem zugespielt (was selten genug war, gegen einen Nachteil im Waffendreieck hat man's schwer), schon mal von seiner Union verabschieden. Die Anordnung der Unions war nur, wie schon erwähnt, ziemlich schwer, weil sie nicht übersichtlich genug dargestellt hat.

Zuletzt noch zwei, drei Takte zur Story. Ich finde, dafür, dass das Spiel im ersten Moment ziemlich knuffig und nett, mit großen Augen in Charakterportraits aussieht, war es überraschend düster. Letzten Endes handelt es auch schon von der verlorenen Prinzessin Yggdra, die ihren Prinzen in Gestalt von Milanor findet, und ihr helfen will, ihr Königreich zurückzuerobern... ich meine, gut, wer erwartet, dass da keine Leute bei draufgehen, ist wahrscheinlich nicht an der richtigen Adresse... aber es geht noch weiter. Yggdras Schneise der Zerstörung hinterlässt auch enorm viele Leichen, was der eine oder andere Charakter auch anmerkt, vor Allem, wenn sie selbst mal am anderen Ende der Problemfälle angekommen ist. (Übler Spoiler ab hier!) Von den Leuten, die sich Yggdra in den Weg stellen überlebt... ja, nur dieser ätzende Mizer mit seinem komischen Schuhfetisch (was mit dem geht - keine Ahnung, wird nicht erklärt), sonst keiner. Hinzu kommt, dass der ganze Krieg zwischen Gulcasa und Yggdra nur herbeigerufen worden ist, weil jemand ganz Spezielles auf Rache gegenüber den Göttern (lies: z.B. Hector aus Riviera) gesinnt war und deswegen eine brauchbare Waffe haben wollte, die stärker wird, je mehr Gegner sie tötet. Schön fand ich auch, dass Marietta/Archangel aus Riviera nochmal aufgetaucht ist und zur Abwechslung dieses mal einen Namen hat. Ich musste so lachen, als ich die gesehen habe - hey, die kenn ich doch!

Zuletzt noch ein bisschen was vom Best Of, weil ich so viele Screenshots hab, dass es schwer wird, da 12/16 auszuwählen (warum sagt mir eigentlich niemand, dass ich Schmu bei den Riviera-Screenshots gebaut habe? Die Stolper-Sequenz ist 2x drauf! xD):


https://i.imgur.com/oFG9DsW.jpg

Links: So ziemlich der Anfang des Spiels. Prinzessinnen auszuräuchern und Gebäude anzuzünden ist nicht grade die netteste Methode! Deutet schon bisschen darauf hin, dass es ein Bisschen zur Sache gehen wird.
Rechts: Die frustrierendsten Kämpfe sahen genau so aus - einstellige HP-Anzahl/Moral-Menge und im Anschluss rollen fünf davon auf die eigene Union zu, die in Folge dessen massiv an HP/Moral verliert.

https://i.imgur.com/CybGKko.jpg

Links: Darf ich vorstellen, Kopfgeldjäger Mizer, der Hunter. Kann sich eine Scheibe von Lorenor Zorro abschneiden, wenn es um die reine Awesomeness geht. Taucht immer dann auf, wenn man ihn grade nicht braucht - und meist aus dem Hinterhalt.
Rechts: Was Mizer damit wohl sagen will: Man soll ihn einfach ignorieren, damit er als halbwegs kompetent erscheint und zur Abwechslung mal Ziele trifft.

https://i.imgur.com/ni6HqkL.jpg

Links: Die normalste Hausfrau aller normalen Hausfrauen, Miss Mistel "Ich bin gar nicht overpowered, ich seh nur so aus!". Inklusive Sense. Warum ihr Mann sie verlassen hat, steht in den Sternen. Ich mag's mir aber auch nicht ausmalen, warum.
Rechts: Warum Rosary wohl Moral und somit Lebensenergie (und nicht mal wenig!) zurückbekommt, wenn man ihr eine Augenbinde schenkt, die sonst alle Stats um 1 erniedrigt, wenn man sie anlegt? Besser nicht drüber nachdenken...

https://i.imgur.com/6n5kN78.jpg

Links: Wie kriegt man heraus, ob die Charaktere volljährig sind? Richtig, so! Das Spiel hat im Allgemeinen ziemlich viele Beschränkungen, was Items betrifft. Rosary z.B. kann einige Items nicht ausrüsten, die hut-ähnlich sind: Sie ist 'ne Hexe, sie hat ja schon einen!
Rechts: Der düstere Teil des Altersspektrums. Ja, auch Kinder bleiben nicht von Yggdra verschont und müssen sterben, damit sie Königin werden kann. Schämen sollte die sich was! (Im Ernst mal - dass nicht mal Emilia verschont geworden ist, bei Weitem der jüngste Charakter der gegnerischen Armee, find ich schon ziemlich bezeichnend.)

https://i.imgur.com/N6rYDiB.jpg
Links: Ein weiteres Opfer von Yggdra, das keine Ahnung hatte, wie man ordentlich und strategisch kämpft. Man hat's an zwei Problemen gemerkt - Monicas Stats und ihrer Map auf der sie auftaucht, da ihr Fort sehr einfach einzunehmen ist..
Rechts: Der Treffer eines Bosses ganz am Ende. Ja, die 7,545 HP-/Moral-Schaden waren ein einziger Treffer und das, obwohl Yggdra nahezu maximale Stats hat. Mit diesem Spiel ist nicht zu spaßen.

Was war noch? Ach, genau.

https://i.imgur.com/Tgjqzzg.jpg

Das war auch schon immer ihr sehnlichster Wunsch! (Gut, da geht's um die Ankhs, aber eh)

https://i.imgur.com/eRTXX0J.jpg
:D

Zuletzt noch, wo's weitergeht: Star Ocean 4 wird auf die Liste der Versprechen gesetzt, aber keine Ahnung, wann ich dazu komme. Später. Danke für die zahlreichen Kommentare dazu, Sylverthas! xD Weiter geht's dann in drei Targen mit [#3] Pokémon Legends Arceus. Hoffentlich ist das nicht so schlecht wie ich befürchte, dass es ist.

Klunky
26.01.2022, 16:09
So schnell gings dann doch, interessanter Eindruck von dir, man hat definitiv noch mal einen kleinen Mehrwert wenn man zuvor Riviera gespielt hat, ansonsten ist das Ende etwas konfus und auch ein bisschen subversiv ich sehe nämlich den Kampf gegen Kaiser Gulcasa als großes Finale an, das was danach kommt ist eher ein spielerisch zurückhaltender Epilog, wer es bis da hin geschafft hat, kann sich eigentlich zurücklehnen. Naja außer man spielt es auf "Schwer", wobei ich da selbst nicht viel dazu sagen kann.

Aber es gibt noch mal eine Bonus-Mission die an das Ende anknüpft wenn Yggdra an dem Schwert festhält, dann gilt es nämlich den Himmel zu erobern, allerdings endet das Spiel auch an dem Punkt offen. Wegen einer popeligen Mission wäre mir das aber zu blöd.^^"

Yggdra Union war übrigens mein erstes S-RPG damals, was ich zur großen GBA-Emulator Zeit gespielt habe, also als tatsächlich noch neue Releases für den GBA raus kamen und da war es eines der letzten Spiele. Witzige Anekdote; ich habe das Spiel damals zwischenzeitlich abgebrochen, weil ich dachte das sei ein "Fire Emblem"-Klon für Arme. Ich kannte damals zwar Fire Emblem nicht im Detail, aber es sah ja graphisch sehr "ähnlich" aus und da Fire Emblem die sehr viel beliebtere Reihe ist, gebe ich mich hier gerade mit einem billigen "Plagiat" zufrieden. (ja so tickte ich damals >.<)

Unwissend darüber wie hoch dann letztlich Yggdra Union mein Benchmark und meine Ansprüche an S-RPG's gesetzt hat, am Ende konnte mich Fire Emblem leider nicht ganz abholen, obwohl ich mich wirklich gezwungen habe es zu mögen und erst DANN als ich wieder zurück zu Yggdra Union zurück kam, erst dann wurde mir erst mal bewusst was für ein Brett das eigentlich ist. (hier hätte ich vielleicht einen bescheideneren Einstieg ins Genre gebraucht. xD)

Kael
26.01.2022, 22:39
So schnell gings dann doch, interessanter Eindruck von dir, [...]
Ja, danke. Ich schreib dann auch noch bisschen was Größeres zu. Danke dir auch für deinen Input. :D


[...] man hat definitiv noch mal einen kleinen Mehrwert wenn man zuvor Riviera gespielt hat, ansonsten ist das Ende etwas konfus und auch ein bisschen subversiv ich sehe nämlich den Kampf gegen Kaiser Gulcasa als großes Finale an, das was danach kommt ist eher ein spielerisch zurückhaltender Epilog, wer es bis da hin geschafft hat, kann sich eigentlich zurücklehnen. Naja außer man spielt es auf "Schwer", wobei ich da selbst nicht viel dazu sagen kann.

Ich hab das erst realisiert, als ich mir meine ~250 Screenshots, die ich gemacht habe, angesehen habe: Der ganze Nessiah-Plot ist absoluter Schwachsinn. Das hab ich im ersten Moment gar nicht registriert, weil er nur gefühlte vier Mal im Spiel vorkommt und man ihn dann ordentlich verdreschen darf. Ich hab auch erst später festgestellt, was für ein hanebüchener Unsinn BF18 eigentlich war: "We'll Never Fight Alone" bekommt da noch mal eine ganz andere bedeutung, wenn man sieht, was passiert: Yggdra messert aus blinder Wut (ja, genau hier kämpft sie alleine! Good Job, Yggdra!) den eh schon schwer angeschlagenen Gulcasa und fällt auf seine Falle rein. Der zertrümmert dann im Anschluss die Brücke, sodass sie nicht mehr zurückgehen kann. Gut, schwimmen kann sie offenbar nicht. Milanor und der Rest stürmen dann hinterher und verden von dem sehr dubiosen Nessiah und ein paar Imperia-Lakaien aufgehalten. Anstatt dass Gulcasa das besser vertrauenswürdigeren Untergebenen wie Aegina, Leon oder Emilia erledigen lässt, lässt er Nessiah ran, der im Anschluss natürlich einen 180 macht, sich selbst killt und vorher die ganzen Imperia-Einheiten auslöscht - und Milanor dann einen netten Hinweis gibt, wo er Yggdra finden kann. Das ganze Konstrukt ist einfach nur so enorm bescheuert, genauso wie Nessiahs eigentliches Ziel: Sein Ziel (Rache an den Göttern, weil sie ihn zum ewigen Leben verdammt haben) und Yggdras Ziel von einer friedlichen Welt ohne Krieg kommen sich streng genommen nicht in die Quere, aber er hat das Ganze so dämlich aufgezogen und so viel Dreck am Stecken, dass ihr überhaupt keine andere Möglichkeit blieb, ihn auch noch zu erledigen.

Long story short: Du hast hier recht, Gulcasa macht als Antagonist deutlich mehr her.


Aber es gibt noch mal eine Bonus-Mission die an das Ende anknüpft wenn Yggdra an dem Schwert festhält, dann gilt es nämlich den Himmel zu erobern, allerdings endet das Spiel auch an dem Punkt offen. Wegen einer popeligen Mission wäre mir das aber zu blöd.^^"

Ich hab mir alle drei Endings angeschaut, die es gab. Ich hab dann gelesen, dass es noch ein viertes gab, aber das ist Hard Mode Only und sowohl das Good Ending als auch das Evil Ending waren relativ zufriedenstellend. Der Witz beim Evil Ending ist, dass es den Plot von Riviera in Gang setzt. ^^


Yggdra Union war übrigens mein erstes S-RPG damals, was ich zur großen GBA-Emulator Zeit gespielt habe, also als tatsächlich noch neue Releases für den GBA raus kamen und da war es eines der letzten Spiele. Witzige Anekdote; ich habe das Spiel damals zwischenzeitlich abgebrochen, weil ich dachte das sei ein "Fire Emblem"-Klon für Arme. Ich kannte damals zwar Fire Emblem nicht im Detail, aber es sah ja graphisch sehr "ähnlich" aus und da Fire Emblem die sehr viel beliebtere Reihe ist, gebe ich mich hier gerade mit einem billigen "Plagiat" zufrieden. (ja so tickte ich damals >.<)
Ich wollte grade sagen, 2006 gab es doch schon längst den NDS. Ich hab zuerst auch an Fire Emblem gedacht, aber Yggdra Union ist vieeeeeel interessanter. Und hat die besseren Missionen. Ist zwar auch nichts im Vergleich zu denen in Conquest, aber dass hier mit Erfolg versucht wurde, Missionen unterschiedlicher Art einzubauen, wusste schon zu gefallen. In FE3H z.B. waren die fast alle gleich langweilig. ;D


Unwissend darüber wie hoch dann letztlich Yggdra Union mein Benchmark und meine Ansprüche an S-RPG's gesetzt hat, am Ende konnte mich Fire Emblem leider nicht ganz abholen, obwohl ich mich wirklich gezwungen habe es zu mögen und erst DANN als ich wieder zurück zu Yggdra Union zurück kam, erst dann wurde mir erst mal bewusst was für ein Brett das eigentlich ist. (hier hätte ich vielleicht einen bescheideneren Einstieg ins Genre gebraucht. xD)

Ich meine, ich kann's schon mal mit den SRPGs vergleichen, die ich so im Rahmen der Challenge gespielt habe:


FE - Conquest: brauchen wir nicht drüber reden, Conquest hat die wesentlich interessanteren Missionen, aber ansonsten halt auch nicht viel zu bieten, abgesehen davon, dass die Missionen halt auch oftmals ziemlich sinnlos sind. Da kann YU schon ein wenig mehr.
Trillion: Ob das überhaupt unter SRPG fällt, ist fraglich, aber: Trillion spielt man definitiv nicht wegen dem herausragenden Gameplay.
Kou: Ist ähnlich - beide Spiele haben ganz eigene Mechaniken, aber mMn hat YU die interessanteren von beiden Spielen.
Little Town Hero: Keinen Dunst, wie viel SRPG überhaupt dadrin steckt, aber zumindest mehr S- als -RPG. Besitzt auch ziemlich einzigartige Missioen, die aber auch nach Schema F ablaufen.
Lord of Magna: Schwierig. Ganz schwierig. Lord of Magna ist interessant, kein Zweifel, aber es ist auch anders als die Tile-SRPGs. Der größte Unterschied zu YU wird wohl sein, dass ich Lord of Magna überhaupt nicht schwer fand, YU dagegen war zu 70% ziemlich ekelhaft - und ich hab ja schon den EZ-Mode gespielt.
FE3H: Ich glaub, ich hatte mal geschrieben, dass ich von der Crimson Flower-Route in FE3H ziemlich enttäuscht war. Sogar so, dass ich jetzt sagen würde, der CF-Plot war noch schlimmer als alles, was in YU überhaupt passiert ist. Im Austausch bekommt man halt moderne Grafik und jede Menge Nebenaktivitäten, die man machen kann. Das eigentliche SRPG-Gameplay in FE3H fand ich aber auch nicht so gut.



Well. Yggdra Union hat mich auf jeden Fall ziemlich gut unterhalten, auch wenn ich im ersten Drittel des Spiels häufiger in die Tischkante gebissen habe, wegen Mechaniken, unnötig hoher verlorener Moral und Unordung in den Unions. Und natürlich wegen diesem unerträglichen Mizer, der wirklich immer dann auftaucht, wenn man ihn nicht haben will. -_-

Ach genau: Was mir noch nicht gepasst hat: Die Faceset-Mimiken. Mal ehrlich: Riviera hatte die schon: Ein, Serene, Cierra, etc. hatten schon grafisch unterschiedliche Mimiken für unterschiedliche Situationen: Ein schwer verwundeter Ein, eine peinlich berührte Cierra, eine verärgerte Serene. Warum ging das nicht in Yggdra Union? Zumal die Mimiken auch schon vorhanden waren, vier an der Zahl für jeden spielbaren Charakter, die sieht man alle im Kampf - Bei Sieg, neutralem, aggressivem und passivem Verhalten. Die hätten vollkommen ausgereicht. Stattdessen sieht man Milanor nur dümmlich grinsen mit seiner Standard-Mimik, während sich mal nebenbei locker flockig seine Langzeitfreundin Kylier zusammen mit einer Kanone und Eudy, derMagierin, die diese bedient, in die Luft gesprengt hat und in 100,000 Einzelteile geflogen ist. Das hätte noch ein wenig mehr zur Atmosphäre beigetragen, so killt es die ganze Stimmung. -_-

Dnamei
27.01.2022, 19:09
Muss auch sagen, dass das ja wirklich fix ging^^ Als ich das letzte Mal in deine Signatur geschaut hatte, warst du noch bei BF 22. Gratuliere zum erfolgreichen Abschluss.
Schöne Kommentare zu den Screenshots.

Sylverthas
27.01.2022, 20:02
Zuletzt noch, wo's weitergeht: Star Ocean 4 wird auf die Liste der Versprechen gesetzt, aber keine Ahnung, wann ich dazu komme. Später. Danke für die zahlreichen Kommentare dazu, Sylverthas! xD
Uhhhh.... you're welcome^^





FE - Conquest: brauchen wir nicht drüber reden, Conquest hat die wesentlich interessanteren Missionen, aber ansonsten halt auch nicht viel zu bieten, abgesehen davon, dass die Missionen halt auch oftmals ziemlich sinnlos sind. Da kann YU schon ein wenig mehr.

Hat man in YU je zwei Imoutos und Onee-chans? Wenn nein, dann hat es doch automatisch verloren :p
Und ohne es gespielt zu haben, bin ich mir absolut sicher, dass es nicht gegen den absolut genialen Plot von Conquest anstinken kann, bei dem man sich ganz sicher nie facepalmen wird!

Hast Du eigentlich das Savescumming bis zum Ende durchgezogen? :D

Kael
27.01.2022, 22:46
Muss auch sagen, dass das ja wirklich fix ging^^ Als ich das letzte Mal in deine Signatur geschaut hatte, warst du noch bei BF 22. Gratuliere zum erfolgreichen Abschluss.
Schöne Kommentare zu den Screenshots.
Sagen wir, ich hab die Zeit, die ich mir eigentlich für vier weitere Reviews von 2021 eingeplant hatte, ausgesprochen sinnvoll genutzt. YU ab der Hälfte hat mich dann aber auch ziemlich gepackt, als ich nicht mehr das Gefühl hatte, dass ich an jeder Ecke auflaufe. :D

Hat man in YU je zwei Imoutos und Onee-chans? Wenn nein, dann hat es doch automatisch verloren :p
Und ohne es gespielt zu haben, bin ich mir absolut sicher, dass es nicht gegen den absolut genialen Plot von Conquest anstinken kann, bei dem man sich ganz sicher nie facepalmen wird!
Bei YU musste ich ja nicht während dem Spiel facepalmen, sondern danach, als ich mir die Screenshots angeguckt hab. xD


Hast Du eigentlich das Savescumming bis zum Ende durchgezogen? :D
Meinst du das Suspend & Reload wegen den MVP? Die ersten zwei Drittel ja, beim letzten drittel war's mir dann mehr oder weniger egal, da hatten fast alle Charaktere schon über 5 Sterne in jedem wichtigen Wert.

Kael
05.02.2022, 23:25
#114 – Yggdra Union: We’ll Never Fight Alone (PSP)

Gestartet: 16.01.2022
Beendet (Cleared!): 25.01.2022
Beendet (Finished!): 25.01.2022

https://i.imgur.com/wC4VJjT.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Nachdem ich Riviera doch ganz gut und das Konzept schlicht brillant fand, lag es nahe, dass ich mir Nach Episode 1 auch Episode 2 der Dept. Heaven-Spielereihe angucke. Mir wurde es im Vorfeld empfohlen (Danke, Klunky!), auch, wenn ich eigentlich die GBA-Fassung spielen sollte. Ich hab mich dann aber aus ein paar gründen dagegen entschieden. Ich wusste nicht viel über Yggdra Union (kurz: YU ab jetzt) und da es sich im Bereich der SRPGs einordnet, hab ich lieber zum Easy-Mode gegriffen… der dann immer noch so schwer war, dass er mir schlaflose Nächte bereitet hat. Das alles liegt weniger daran, dass das Spiel an sich schwer ist, aber es ist noch unzugänglicher als sein Vorgänger Riviera. Ändert nichts daran, dass die Gameplay-Mechaniken für ein SRPG erste Sahne sind, das sieht man dann. Und – viel wichtiger: Je mehr ich über den Aufbau des Spiels nachgedacht habe, umso besser fand ich es.

Spielweise:

Schwierigkeit war Normal, es gibt auch nichts anderes. Im Allgemeinen kann man die GBA-Fassung als Hard Mode ansehen, die PSP-Fassung als Normal-Mode. Bei letzterer wird die GBA-Schwierigkeit nach dem Durchspielen freigeschaltet – und dafür gibt es nochmal Extra-Content. Den hab ich aber nicht gemacht, einmal durchspielen reicht.
Ich hab für einige Charaktere gegen Ende hin Save & Suspend benutzt. Soll heißen, bevor der letzte Gegner ins Gras gebissen hat, wurde die Mission unterbrochen und gespeichert – diesen Spielstand konnte man immer wieder laden. Ziel war, den MVP in einen Statuswert zu pressen, der unterrepräsentiert war und Verbesserung brauchte. Angewendet wurde das ungefähr ab Battlefield 16, davor gingen die MVPs in einen zufälligen Statuswert.
Hauptparty waren Yggdra, Milanor (die mussten eh bei jedem Kampf mit dabei sein, wenn sie verfügbar waren), Durant, Rosary und Mistel. Fünf trainierte Charaktere waren sinnvoll, weil das Union-Charakter-Limit fünf ist. Im Austausch wurden Nietzsche, Cruz und Russel überhaupt nicht trainiert. Elena hab ich dann verwendet, wenn das Schlachtfeld einen sechsten Charakter zugelassen hat, sonst nicht.
Trainiert wurden die fünf oben genannten Charaktere. Besonderer Fokus wurde auf Rosary (aufgrund schlechter Werte abzüglich LUC/Glück) und Mistel (aufgrund allgemein schlechter Werte) gelegt, damit sie mit Charakteren, die eh schon von Haus aus overpowered waren (Yggdra am Ende, Milanor) mithalten konnten. Durant war ein Spezialfall: Es gab nicht viele Missionen, wo er von Haus aus viel reißen konnte, aber ich hab ihn immer mal zwischendrin eingesetzt, wenn ich das Gefühl hatte, dass er zu schwach war.
Die MVPs hab ich versucht zu verdoppeln, indem Missionen innerhalb einer bestimmten Zuganzahl erledigt wurden. Soll heißen, ein Statuswert wurde um +2 erhöht, statt um +1. Die genaue Zuganzahl war nicht einsehbar und in der Regel gab es solche und solche Missionen – welche, wo es unmöglich war, das Zuglimit einzuhalten und solche, wo man alle Zeit der Welt hatte.
Items wurden munter ausgerüstet, aber ich hab schon drauf geachtet, dass es halbwegs sinnvoll ist, ergo, wenn möglichst viele Werte verbessert wurden. Für Moral-Wiederherstellung wurden die wenigsten Items verwendet, das ist mehr eine Notlösung, wenn es gar nicht anders geht.
Ich hab nicht versucht, wirklich jedes Item auf der Map zu erlangen. Wenn man die MVPs wollte, blieb dazu einem auch nicht die Möglichkeit.
Die Ultimative Waffe Fanelia hab ich besessen. Ziemlich doof nur, dass niemand sie benutzen konnte.
Was die Taktik-Karten betrifft, hab ich mich auf das verlassen, was mir sowieso schon gute Dienste geleistet hat, aber ich hab selten versucht, neue Karten hochzustufen, da die in der Regel schlechter waren als alles, was ich schon hatte. Ich hab eh primär dieselben fünf Karten verwendet.
Von den Gegnern hab ich mit Freuden sämtliche Items gestohlen. War ein Grund, warum die Klauen-Karte am Ende so übertrieben stark war.
Ich hab alle drei Endings gesehen, die kein Game Over waren. Zuerst das Bad Ending (The Dark Ages Reborn), dann das Good Ending (Traded Power For Wisdom), dann das Evil Ending (The Advent Of Ragnarok). Letzteres ist speziell: Es setzt den Plot von Riviera in Gang – Asgard Vs. Utgard / Engel gegen Dämonen. Es gibt noch ein viertes, aber dafür muss man das Spiel nochmal durchspielen.
Postgame gab es keines, aber man kann das Spiel nochmal für eine Extra-Mission durchspielen.
Game Over hatte ich vier, in BF3, BF19, BF32, BF45. Bei BF3 hatte ich noch nicht viel Ahnung vom Spiel, BF19 war Blödheit meinerseits in einer Stealth-Mission, bei BF32 hab ich Gulcasas Schaden an Milanor unterschätzt, bei BF45 hab ich Gulcasas Schaden an Yggdra, bei maximalen Stats, wohlgemerkt, unterschätzt. Fun Fact am Rande: Letzteres war ein Unentschieden, da die Union ihn noch kleinbekommen hat. Hat aber nix gebracht. Hauptcharakter tot, Moral der Truppe weg.
Komplettiert wurde im Endeffekt nichts: 78/84 Charaktere, 33/36 Cards, 171/265 Items, 58/64 Sounds und noch zwei weitere unbekannte Sektionen.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
https://i.imgur.com/5onZ6JT.jpg
https://i.imgur.com/1uTyrdU.jpg
https://i.imgur.com/anNMwDQ.jpg

Spielzeit (Bad Ending, bis der Abspann gesehen wurde): 037:51 h (Cleared!), Yggdras Level: 18
Spielzeit (Evil Ending): 039:56 h (Finished!), Yggdras Level: 20


Story:


https://i.imgur.com/6GtZXJV.jpg

Einst lebten das Königrich von Fantasina und das Königreich von Bronquia friedlich nebeneinander. König Ordene von Fantasina, ein gütiger Herrscher, war beliebt bei seinem Volk, ganz im Gegensatz zu Bronquias Herrscher, einem Tyrann, der sein Volk leiden ließ. Jedoch war der Friede nicht von besonders langer Dauer. Beiden Herrschern wurde nahegelegt, etwas gegen das jeweilige andere Imperium zu unternehmen, da sonst die eigene Machtposition gefährdet sei, im Falle Fantasinas von einem Taktiker namens Bly, der schon viele Schlachten mit den Generälen von Bronquia geschlagen hat. Bronquia machte allerdings gleich den ersten Zug. Der Tyrann wurde von dem jungen Gulcasa erschlagen, der sich anschließend selbst der Krone annahm und Fantasina einen unfreundlichen Besuch abstattete. Die Burg von Paltina wurde erobert, König Ordene getötet und das Volk von Fantasina unterjocht. Einzig und alleine Yggdra, die Tochter von König Ordene konnte vor Gulcasas Massaker fliehen und sich vorübergehend verstecken, obwohl Gulcasas Gefolgsschaft keine Ruhe gibt, bis Yggdra tot ist.

Yggdra versteckte sich in einer Art Burgruine, die aber währenddessen von einer von Gulcasas Gefolgsleuten, der Valkyrie Aegina ausgeräuchert wird. Als es aussieht, als hätte Yggdras letztes Stündlein geschlagen, tauchen die Strauchdiebe Milanor und Flunky auf, die sie aus ihrer brenzligen Lage befreien, wenn auch eher aus Eigennutz, da die Burgruine ihr Zuhause war. Yggdra bittet die beiden, ihr zu helfen, gegen das Imperium von Bronquia zurückzuschlagen, im Namen der Prinzessin und das heiligen Schwertes Gran-Zenturio, das sie in den Händen hält… auch, wenn Milanors Preis dafür nicht weniger als die Burg von Paltina selbst ist, da er ein neues Zuhause braucht. Yggdra willigt Milanor gegenüber ein – solange er sie vor dem Imperium beschützt, kann er haben, was er will. Nicht mal die letzten verbleibenden Überbleibsel von Yggdras Armee, Durant und eine Hand voll an Rittern, scheinen sich dagegen zu sträuben, da es jetzt primär darum geht, die Streitkräfte von Gulcasas Imperium zu zerlegen. Yggdra sieht auf diese Weise, während sie zusammen mit Milanor und Durant durchs Land streift eine Menge, was ihr spanisch vorkommt – die Undines, eine friedliebende Rasse an Meerjungfrauen, greifen ohne Vorwarnung Menschendörfer an, zwischen den Häusern der schwarzen und der weißen Rose droht ein Bürgerkrieg, dessen Auswirkungen wegen Ankhs, magischen Kanonen, so schwer sein können, dass die ganze Landschaft dem Erdboden gleichgemacht werden könnte. Überall herrschen kleine Konflikte vor, fast, als hätte irgendjemand alle Seiten gegeneinander aufgehetzt…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/ilV4nHf.jpg

Auch hier ist es so, dass man die Story zwar lassen kann, aber wirklich gut ist sie nicht, zumal eine besondere Passage (Battlefield 18) auch ziemlich heraussticht, in dem sich alle teilhabenden Charaktere nur aufführen wie die größten Idioten und das ohne Ausnahme. Das entsprechende Battlefield ist so gesehen aber selbst auch nochmal eine Ausnahme – ansonsten ist die Story inklusive Aufbau auch ziemlich stimmig. Hier soll primär auf die Darstellung der Charaktere, die konsequente Steigerung des Ausmaßes der Story und leider auch die mangelhafte Beleuchtung und das Miteinbinden der Hauptcharaktere eingegangen werden.

Kaum ein Charakter, der vorkommt, ist wirklich langweilig per se, auch wenn die alle nicht viel Tiefe besitzen – zumindest nicht in Yggdra Union selbst. Einige tauchen mehrfach über eine ganze Reihe an Schlachtfeldern auf, sodass man, wenn man sie wieder sieht, sich gleich überlegen kann, wie man gegen diese Gegner vorgeht. Prominente fraktionslose Fälle sind z.B. Banditen und Söldner wie Ortega und Inzaghi, denen man im Rahmen von Raubzügen auf irgendwelche Dörfer immer wieder begegnet und die man aufmischen darf oder auch Mizer, der Kopfgeldjäger mit seinem Schuhfetisch, der immer genau dann auftaucht, wenn man eh schon mit einem anderen Problem beschäftigt ist. Bei den Charakteren der gegnerischen Fraktion wird schon deutlich eher ein wenig Tiefe bekannt, auch wenn das fast nur Gulcasa, den Kopf der gegnerischen Armee betrifft. Der macht auch eine ziemliche Entwicklung zum Negativen durch, gerade, wenn man erfährt, dass er ein Symbol des Erfolgs und sehr angesehen bei seinen Untertanen ist, die ihn lieben, umso schlimmer ist es zu sehen, wie alles nach und nach durch Yggdra zerfällt. Der Rest hat gewisse Eigenschaften, die vorhanden sind und mit denen man sich abfinden muss, es ist aber nicht näher bekannt, warum. Als konkretes Beispiel gibt es “Black Knight“ Leon: Er ist ein ziemlicher Psychopath, auf dem Schlachtfeld ziemlich grausam und blutrünstig und allgemein ziemlich arschig, so, dass seine eigene Schwester ihn umbringen will, weil er sich so stark zum Negativen verändert hat. Woher die Veränderung kommt und was er alles durchmachen musste, ist aber nicht bekannt und nur aus Nebenmaterial ersichtlich. Sowas ist schlecht, gerade wenn man mit den Charakteren mitfühlen soll und Leon ist leider nicht das einzige Beispiel. Genauso trifft es auch Aegina und Luciana, die Yggdra sehr ähnlich sind, aber einen ziemlichen Hass ihr gegenüber ausdrücken, so, dass ihnen jedes Mittel Recht ist , um Yggdra leiden zu sehen. Auch hier: Es ist nicht bekannt, warum genau das so ist.

Die Story selbst empfand ich als gut und glaubhaft ausgebaut und sich immer wieder steigernd – bis hin zum bitteren Ende für alle Beteiligten, mit den drei Endings, die man erspielen kann. Am Anfang sieht man schon ganz gut, dass Yggdras heile Prinzessinen-Welt in Scherben liegt, wenn sie sich ihr Königreich, die Burg, die sie Milanor versprochen hat und die Hauptstadt erst wieder zurückholen muss. Das beginnt am Anfang noch ganz klein: Banditen, Söldner, Kopfgeldjäger Mizer, alle wollen ihr ans Leder, weil sie die einzige noch lebende Erbin des Throns von Fantasina ist. Sie muss sich erst ihre treuen Gefährten auch erarbeiten und verdienen – auch, wenn Durant ihr treu ergeben ist, fällt Milanor unter Geschäftsgenosse – er will an die Burg, die sie ihm versprochen hat. Nebenbei stellen sie alle fest, dass viele Verbündete, die sie mal hatten, nicht mehr existent sind, wie die Undines unter Königin Emelone, die stattdessen zu nicht weniger als Banditen mit Schwanzflosse degradiert sind, indem sie aus Verzweiflung Menschendörfer überfallen, weil es denen nach Blut dürstet. Der Ankh-Arc fällt auch drunter, als schwarze und weiße Rose sich gegenseitig auslöschen wollen, um an die Ankh-Macht zu kommen und dabei Tonnen an verbrannter Erde hinterlassen.

Einen weiteren Schnitt gibt es dann mit jenem Battlefield 18, als Yggdra blind vor Wut auf Gulcasa gefangen genommen wird und Nessiah, einer der fünf Drachengeneräle von Gulcasa, das erste Mal aufkreuzt, ohne große Relevanz für den Plot bisher und man sich fragt, warum genau Gulcasa diesen dubiosen Typen Milanor auslöschen lässt anstelle einen wesentlich vertrauenswürdigeren Einheit – natürlich verrät Nessiah Gulcasa und quatscht Milanor munter von der Seite zu, wo Yggdra zu finden ist und was er machen muss. Mal abgesehen davon, dass das ganze Szenario bis zum Erbrechen durchinszeniert ist und sich alle Charaktere dämlich verhalten, ist Nessiahs Plot danach auch noch ziemlich unsinnig (Übler Spoiler!): Er ist ein gefallener Engel mit versiegelten Kräften und will Rache an den Göttern, da die ihn zum ewigen Leben verdammt haben und er auf diese Weise Schmerzen ohne Ende hat, wenn er wiederbelebt wird. Um diesen Zyklus zu durchbrechen braucht er eine mächtige Waffe, die er Yggdras Vorfahren vor ewigen Zeiten überlassen hat: Ihr Schwert Gran-Zenturio, das Seelen sammeln muss, um stärker zu werden und seine Ketten zu brechen. Genau aus diesem Grund befeuert er Kleinkriege wie den der Undines, den Ankh-Krieg von Roswell und Rosary und natürlich den Hauptkrieg von Fantasina und Bronquia. Dass das blanker Unsinn ist und es wesentlich bessere Möglichkeiten gegeben hätte, um dieses Ziel umzusetzen, ist ziemlich offensichtlich, zumal sich sein Ziel auch nicht mit dem von Yggdra beißt, Friede zwischen ihrer Nation und der von Gulcasa herzustellen – wofür es aber wiederum längst zu spät ist: Nachdem Yggdra ihr Königreich wiederhergestellt hat, bleibt die Frage, was man tut, damit einem nicht zu langweilig wird: Richtig, auf einen dubiosen Wahrsager mitsamt Kristallkugel zu hören, dass ein Todesstern aus Bronquia naht, der alles zu Asche verbrennen droht. Bronquia muss aus diesem Grund gleich mit weg, koste es, was es wolle. Und das wird auch ziemlich wortwörtlich umgesetzt: Yggdra macht nach ihrer Ernennung zur Königin das komplette Königreich Bronquia dem Erdboden gleich, hinterlässt zahlreiche Leichen, inklusive Zivilbevölkerung – Monica und Canaan fallen hierrunter, ein junges Glück, das Yggdra davon abhalten will, Burg Bronquia zu erreichen, mal von dem ganzen Rest von Gulcasas Retainern abgesehen, von denen eh kein einziger überlebt – nicht mal Emilia und die ist süß, knuffig, drollig und vierzehn. Einige Charaktere, zu denen Milanor auch mit gehört, fragen sich schon berechtigt, ob Yggdra noch ganz richtig in der Birne ist. So leicht es einem fiel, mit ihr als Vertriebene mitzufühlen, so schlimm sind ihre Taten, wenn sie auf der anderen Seite des Aggressorspektrums steht. Ich hielt’s hier für schwieriger, Gulcasa als den Antagonisten zu sehen, der er absolut ist, der aber durch sie auch ganz schön leiden musste. Diesen Aspekt hat das Spiel enorm gut hinbekommen: Gulcasa ist eben kein herzloser Herrscher, sondern musste durch Yggdra – ähnlich wie sie selbst auch – gewaltige Verluste hinnehmen.

Zuletzt noch ein bisschen Kontext, warum einige Charaktere ein bisschen Verschwendung waren – zu sagen hatten wirklich nur die etwas, die nicht optional waren – also Yggdra, Milanor, Durant und Elena - ganze vier. Das empfand ich als schwach, weil dadurch andere, ebenfalls interessante Charaktere abfallen, wie Rosary oder Nietzsche, die man vielleicht auch gerne besser kennenlernen würde. Stattdessen hatten die kaum etwas außerhalb ihres Arcs (also Undine-Krieg für Nietzsche und Ankh-Krieg für Rosary) zu sagen und auch sonst nicht unbedingt. Leider.

Gameplay:


https://i.imgur.com/3NmO4Hq.jpg

1) Allgemein

Im Endeffekt bewegt man sich in Yggdra Union nur von Schlachtfeld zu Schlachtfeld, ohne das zwischendrin irgendetwas im Gameplay passiert. Man bekommt eine Zusammenfassung von der Story und ein bisschen Dialog am Anfang zwischen den Charakteren und das war’s. Das Ganze über mindestens 40 Schlachtfelder hinweg, unfassbar spannend. Was Yggdra Union aber ziemlich großartig macht und ein Alleinstellungsmerkmal verleiht, sind in Summe die interessanten Mechaniken, die es hat und auch, dass die Schlachtfelder ziemlich viel Abwechslung bieten und sich auch das Ziel eines Schlachtfelds oftmals mittendrin plötzlich ändert.

Die Schlachtfelder selbst waren jetzt nicht das Highlight, aber man hat sich hier schon Mühe gegeben, die möglichst unterschiedlich zu gestalten. Das fängt bei dem Missionsdesign an. Oftmals bieten Strategie-RPGs nicht mehr in ihren Missionen als „Besiege alle Gegner!“, „Besiege Boss X!“ und „Besetze Feld Y.“ Das ist in Yggdra Union nicht der Fall. Hier gibt es nebenbei auch noch Schleich- und Nebel-Missionen, Belagerung, Hinterhalte, die eine oder andere Such-Mission und bestimmt noch einiges anderes, inklusive Missionen, wo sich das Ziel einfach mitten auf dem Schlachtfeld geändert und somit für einige Überraschungen gesorgt hat. Zusammengefasst machen die Missionen selbst Spaß, da sich fast kaum eine Mission schlecht kopiert anfühlt, was enorm zum Spielspaß beitragen kann. Bei den Missionen kommen immer auch noch die netten Geo-Boni dazu, die auch eine tragende und einschneidende Rolle bezogen auf das Gameplay hatten. Ein Durant, der im Wald überhaupt nicht klarkam, hat auf Brücken und Straßen seine ganze Kraft entfalten können. Ein Milanor, der nicht den Hauch einer Chance gegen Schwertkämpfer hatte, blühte im Ödland auf und erledigte die Schwertkämpfer, gegen die er eigentlich schwach war, haushoch. Geo-Boni auf Schlachtfeldern waren absolut nicht zu verachten und man musste diese nutzen, um gegen stärkere Einheiten überhaupt eine Chance zu haben. Außerdem gab es noch Karten, die die Landschaft auch verändern konnten – Nietzsches Diamond Dust konnte Wasser bis zum nächsten Morgen in Eis verwandeln. Dann konnte man auf dem Wasser laufen – aber wenn am nächsten Morgen noch jemand auf dem Eis stand, ist derjenige (außer es war Nietzsche oder Kylier) hoffnungslos ertrunken. Man musste da eben gucken, ob man ein Risiko eingehen wollte oder nicht.

Der eine große Nachteil anYggdra Union ist ganz einfach zu beschreiben: Seine Mechaniken sind z.T. sehr unzugänglich, wenn man sie nicht nachguckt – es wird einem nirgendwo erklärt, was GEN, TEC oder LUC eigentlich genau macht – ATK kann man sich denken, wobei nicht mal das eindeutig ist, wie weit ATK reicht. Das Item-Drop-System fällt auch darunter und auf Items war man gerade am Anfang ziemlich angewiesen, später dann weniger. Items konnte man ausrüsten, aber man musste aufpassen: Jedes Item galt nur für eine bestimmte Anzahl an Schlachtfeldern, danach war es futsch. Hat man ein Item ausgerüstet, das mehrere Schlachtfelder lang hielt, konnte man kein anderes Item ausrüsten, bevor nicht das bereits ausgerüstete Item verbraucht war. Teilweise war das von Nachteil, wenn man in einem Schlachtfeld ein besseres Item gefunden und die zusätzlichen Werte dringend benötigt hat. Und dann wusste man manchmal auch nicht, ob man ein bestimmtes Item nicht gegen ein besseres bei einem Händler oder einem Dorfbewohner in den Städten und Dörfern der Schlachtfelder tauschen konnte. Die wiederum hatten hin und wieder mal nur zu bestimmten Tages- und Nachtzeiten offen, was man vorher auch nicht wusste. Eine andere Weise, an Items zu gelangen, gab es noch: Milanor konnte sie stehlen. Das hing von einem anderen Wert ab (TEC), ging aber in der Regel nur einmal pro Schlachtfeld, da die Klauen-Karte, die man dafür benötigt hat, verbraucht war. Manchmal, meistens, wenn das Ziel sich geändert hat, wurden die Karten wiederhergestellt, aber waren zwei Boss-Gegner anwesend, von denen jeder ein Item trug, musste man sich bei einem für das Stehlen entscheiden, das andere musste irgendwie fallengelassen werden und nicht mal das war sicher – Gegner konnten Items auch aufheben, wenn noch welche übrig waren oder neu beschworen wurden, wodurch das entsprechende Item unwiderruflich verloren war. Das konnte nicht erneut fallengelassen werden, weswegen es im Zweifelsfall die bessere Alternative war, zu klauen.

Noch zuletzt ein bisschen was zu dem, was wirklich wichtig war und was dazu geführt hat, dass die jeweiligen Karten verwendet wurden, die man verwendet hat: Bewegung war mit die essenz zum Erfolg. Es war aber weniger so, dass jede Einheit ihren eigenen Bewegungsradius besaß, stattdessen brauchte man die Taktik-Karten dafür. Diese Karten hatten Bewegungswerte von 4-12 Feldern die für alle Einheiten galten. Genau das war oftmals der Grund, warum es sich nicht mal als unbedingt so sinnvoll herausgestellt hat, alle Einheiten zu bewegen, weil darunter die Bewegungsfähigkeit der anderen eigenen Einheiten gelitten hat – oft, wenn das eben möglich war, hat man einen oder gar zwei Charaktere zurückgelassen und der Rest durfte dann die Gegner verprügeln. Das war auch der Grund, warum sich Karten mit 4 oder 5 Bewegung ziemlicher Unbeliebtheit erfreut haben, selbst wenn der Effekt gut war (wie Ace Guard z.B.) – das hat gerade so ausgereicht, um die Charaktere für eine Union neu anzuordnen, für Bewegung war es weniger geeignet. Zuallerletzt noch ein wenig zu dem, was die ganzen Statuswerte so machen und warum ausnahmslos alle wichtig waren: Attack (ATK) hat primär den Moral-Schaden am Ende eines Kampfes beeinflusst, und weniger den tatsächlichen HP-Schaden, aber auch. General Defense (GEN) war unfassbar wichtig – Je höher die eigene GEN war, desto besser hat man Karteneffekte widerstanden und desto geringer war der Moral-Schaden am Ende einer Schlacht bei Niederlage. Soll heißen, Charaktere mit 2 oder 3 GEN, die nicht gewonnen haben, haben massiven Moralschaden erlitten, etwas was man in der Regel vermeiden wollte, wenn es ging, da Items, die zur reinen Moralwiederherstellung dienten, selten genug waren und häufig gestohlen wurden. Zuletzt hat GEN noch bewirkt, wie viele Einheiten bei Konter oder einem gegnerischen Angriff verloren gegangen sind – stand es nach dem ersten Clash 4 : 7, konnte man, außer der Charakter hatte gerade das passende Element, den Kampf absolut vergessen. Technique (TEC) beeinflusste den Schaden an Einheiten, den man ausgeteilt hat, also, wie viele gegnerische Einheiten bei einem eigenen Angriff oder einem Gegenschlag gestorben sind. Auch hier gilt dasselbe wie bei GEN – wenn man selbst eine Einheit erledigen kann, der Gegner aber vier, ist das schlecht. TEC hat nebenbei noch die Aggressiv-Passiv-Leiste positiv beeinflusst (dazu später mehr), außerdem hat TEC beeinflusst, ob man Items stehlen konnte. Zuletzt zu Glück (LUC), was sich auch auf gleich zwei Aspekte ausgewirkt hat - Droprate von Items und kritische Treffer. Dass Items wichtig sind, wurde ja schon zu Genüge erklärt und kritische Treffer haben sich als ziemlich vernichtend herausgestellt: Die heben bewirkt, dass der Kopf der gegnerischen Armee sofort erledigt wurde, was automatisch zu weniger HP in der gegnerischen Truppe geführt hat und, viel wichtiger, dass keine Kartenskills mehr aktivieren konnten, da der Armee-Anführer erledigt war. Viele dieser Skills waren äußerst lästig (Shield Barrier, Ace Guard, Genocide) und diese Fähigkeiten nicht aushalten zu müssen, war ein Segen, auch wenn kritische Treffer trotz Allem nicht häufig vorgekommen sind und man sich nicht unbedingt auf sie verlassen konnte.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


https://i.imgur.com/Zjc2bxA.jpg

Yggdra Union fällt unter die SRPGs, mit dazu passendem Kampfsystem. Ergo, man hatte bis zu sechs Einheiten auf der Karte, die zahlreiche gegnerische Einheiten besiegen durften. Yggdra Union ist aber mehr als nur das: Es hat ziemliche einzigartige Mechaniken, die den Kampf zusätzlich erschweren, aber auch gleichzeitig wesentlich interessanter gestalten als in anderen SRPGs.

Zunächst einmal war es so, dass man nur einen einzigen Kampf pro Zug bestreiten konnte und dasselbe galt auch für den Gegner. Im Umkehrschluss hieß das, dass man möglichst viel Schaden in diesem einen Zug anrichten wollte, da man ziemlich heftig dafür belohnt wurde, Schlachtfelder schnell abzuschließen. Es gab die sogenannten MVP-Werteboni, die der Charakter bekommen hat, der den meisten Moral-Schaden bei den gegnerischen Einheiten verursacht hat. Das war ein zufälliger Wert, der um einen kleinen Stern erhöht wurde, wenn man ein Schlachtfeld in einer bestimmten Anzahl an Zügen abgeschlossen hat, was aber nicht immer möglich war, hat man diesen Wert verdoppelt, also um zwei kleine Sterne erhöht. Hat man das nicht wahrgenommen, waren eigene Charaktere, sofern man nicht irgendwelche essbaren Items gefunden hat, die eben diese Werte erhöhen, relativ schwach und konnten häufig nicht mit stärkeren Gegnern mithalten. Damit man möglichst viele Charaktere mit in einem Kampf nehmen konnte, gab es Unions und Link-Unions, beide in männlicher (X) und weiblicher Form (+). Man musste somit gucken, welchen Charakter man an die Spitze der Union packt, da das Einfluss auf den Rest der Union-Mitglieder hatte. Ein weiblicher Charakter war in der Regel praktischer, da es aufgrund der Map-Beschaffenheit leichter war, ein X auf der Karte zu formen als ein +. Diese Unions gingen bis zu zwei Felder weit. Link-Unions dagegen wurden vom letzten Mitglied einer regulären X- oder +-Union ausgeführt und haben, je nachdem, ob dieser Charakter männlich oder weiblich war, weitere Charaktere mit in den Kampf geholt, auch in Form eines X oder eines +, was aber nur jeweils ein Feld groß war. Unions zu nutzen, um effizient gegen Gegner vorzugehen, war unfassbar wichtig. Aus diesem Grund war es auch notwendig zu wissen, welcher Charakter wann drankommt, wenn man ihn an einer Union teilhaben lässt und welche Gegner dieser Charakter besiegen muss. Bei Nachteilen im Waffendreieck (Schwert > Axt > Lanze > Schwert) oder im Umgang mit Magiern oder Jägern (Magie > Waffendreieck > Bögen > Magie) musste man schon ein wenig aufpassen – hatte man keine anderen Boni wie Vorteile auf der Straße (Durant), im Wasser (Nietzsche) oder im Ödland (Milanor), hat es schlecht ausgesehen und man konnte nicht viel dagegen unternehmen.

Was man gegen suboptimale Konstellationen unternehmen konnte, war die Manipulation der Passiv-Aggressiv-Leiste (PA-Leiste). Während Einheiten gekämpft haben, wurde unten neben den Portraits ihr ungefährer Schadenslevel abgebildet, der von Roter Stern (Maximaler Schaden) bis Graues Kreuz (Minimaler Schaden) ging, mit sieben weiteren Abstufungen dazwischen. Das war der tatsächlich angerichtete Schaden. Aggressives Vorgehen hat die Leiste verbraucht und den Schadenslevel um zwei Stufen erhöht, Passives Vorgehen hat die Leiste aufgefüllt und den Schadenslevel um zwei Stufen verringert. Neutral zu bleiben, also die PA-Leiste nicht zu nutzen, war zwar verlockend, da man nichts machen musste, hat aber für weniger Schaden gesorgt als Aggressivität und Passivität in gleichem Maße zu nutzen. Aggressivität hatte noch einen anderen Nutzen – vielen Charakteren verlieh das ein Element (z.B. Rosary: Feuer und Yggdra: Heilig), was aber nicht nur Vorteile hatte. Gegnercharaktere annullierten dieses Element, weswegen man gegen Charaktere gleichen Typus nicht aggressiv vorgehen durfte. Man konnte das aber auch für sich selbst nutzen, da gegnerische Charaktere durch ihre Wutleiste, die sich nach und nach aufgefüllt hat, auto-aggressiv wurden. Heißt konkret: Valkyrie gegen Valkyrie war äußerst effektiv für einen selbst, wenn man nicht aggressiv vorgegangen ist. Eine komplett aufgefüllte Leiste dagegen hatte einen nennenswerten Vorteil, nämlich dass man Kartenfähigkeiten nutzen konnte. Die sind sehr unterschiedlich ausgefallen und variierten von komplett nutzlos bis hin zu Gamebreaker-Territorium. Gegner konnten diese auch nutzen und oft waren gerade die Gamebreaker mehr lästig als irgendetwas anderes: Ace Guard hat jegliche Art von Gegenschlag komplett geblockt, Shield Barrier machte immun gegen Schaden und jegliche Art von Kartenskill (außer Genocide, zu dem ich gleich noch komme), Revolution glich die gegnerischen Resteinheiten an die eigenen Einheiten an, was dazu geführt hat, dass man 6 : 1 vorne lag, dann kam Revolution (6 : 1 => 1 : 1) und man hat am Ende trotzdem verloren, Mind Change hat gegnerische Einheiten der gleichen Fortbewegungsart und des gleichen Geschlechts überlaufen lassen, Bloody Claw hat den gegnerischen Anführer sofort getötet, wodurch die gegnerische Armee keine Fähigkeiten mehr aktivieren konnte. Viele davon waren praktisch, wenn man die selbst eingesetzt hat, wenn gegnerische starke Einheiten aber mit diesen Karten-Skills ankamen, sah’s düster aus. Karten besaßen außerdem noch ein Ace-Symbol entsprechend eines Waffentyps und nur der entsprechende Charakter konnte was mit der Karte anfangen. Bloody Claw ging z.B. nur bei Jägern und auch nur dann, wenn die jeweiligen Charaktere die Union angeführt haben. Zuletzt muss man dazu sagen, dass sich Karten verstärkt haben, je öfter man sie benutzt hat. Die Klauen-Karte mit 12 Bewegung, was der Grund war, weswegen man sie oft benutzt hat, startete bei 1,000 Kraft und stieg nach und nach auf 6,893 Kraft – bei Weitem die höchste am Ende. Ähnlich waren Bloody Claw und Shield Barrier, weil man die einfach in jedem Kampf verwenden wollte oder gar musste. Einmal eingesetzte Karten waren im Übrigen für den Rest der Schlacht verbraucht, sofern sich nicht zwischenzeitlich das Ziel geändert hat.

Zuletzt noch zur Schwierigkeit, an der ein bestimmter Gegner öfter dran beteiligt war, als ihm lieb ist. Die Kämpfe gegen Nessiah und Marietta waren zwar auch nicht unbedingt leicht, gerade auch wegen ihrer Spezialkarten, aber Gulcasa war schlicht auf einem ganz anderen Level. Nicht nur, dass seine Waffe dem Waffendreieck überlegen war, auch seine Signaturkarte Genocide hat sich als absolut tödlich herausgestellt. Ihr Effekt war, dass der Rest der verbleibenden Kampf-Armee geopfert wurde und dem Anführer um ein Vielfaches zugeschrieben wurde. Konkret hieß das, dass, sofern es nicht eh schon mindestens 6:1 stand – also ziemlich eindeutig und nahezu unmöglich, wenn Genocide aktiviert wurde, konnte man den Anwender dieser Karte unter normalen Umständen nicht besiegen, da er sich einfach alleine durch die komplette Armee geschnippelt hat und am Ende absurden Schaden an der Moral seines Gegners angerichtet hat. Beim Finalkampf reden wir hier immerhin von rund 7,500 Punkte Schaden durch einen einzigen verlorenen Kampf. Man muss dazu sagen, dass man Moral wirklich nur dann verloren hat, wenn man entweder von einer Kanone getroffen wurde, durch Brand oder Gift gepeinigt wurde oder eben durch verlorene Kämpfe, aber die Kombination daraus, dass Gulcasa keinen Waffennachteil hatte, und durch den Kartenvorteil ziemlich vernichtende Kämpfe schlagen konnte, mit eben diesem lächerlich hohen Moralschaden, war schlicht tödlich. Man konnte das auf ein paar Weisen kompensieren: 1. Bloody Claw – wie schon erwähnt, hat das dazu geführt, dass man kein Genocide mehr gesehen hat, 2. Durch Rosary, die zumindest nicht schwach gegen Gulcasa war, aber sein Feuer-Element annulliert hat, weswegen sie öfter gewonnen hat als jemand anders, 3. Durch Geo-Boni, Milanor hat im Ödland das eine oder andere Mal gegen Gulcasa gewonnen oder 4. Durch Items mit 1-on-1 = Win-Fähigkeit, die selten waren, aber sobald man Genocide gesehen hat, war der Kampf gewonnen.

Fazit (8,5/10):

Yggdra Union: We’ll Never Fight Alone ist unglaublich faszinierend. Es hat zwar auch ziemlich viele Schwächen, das muss man schon zugeben, aber ich find auch gleichzeitig gut, dass es ähnlich viele Spielmechaniken hat, die sich nahezu perfekt in die Spielumgebung integrieren. Das ist an sich nicht besonders häufig der Fall, sodass es auch in der Flut von Spielen herausragt.

Yggdra Unions größte Nachteile sind seine Unzugänglichkeit in allen Punkten, von der nicht vorhandenen Erklärung von Statuswerten, Item-Drops/-Klau und der Funktionalität der Unions sowie die leider auch etwas flache Story – zumindest dann, wenn man Yggdra Union ohne einen Nachfolger spielt. Man muss aber immer noch dazu sagen, dass die Story so trotzdem funktioniert, eine Erklärung zu verschiedenen Bewegungsgründen, warum die Charaktere so sind, wie sie sind, bleibt dann halt aus.

Das Gameplay dagegen halte ich für das Schmuckstück des Spiels mit Union- und Item-management, sowie die ganzen Mechaniken, die im Kampf noch zusätzlich anfallen und das für mich vereinzelt öde SRPG-Gameplay mit ein wenig Action würzen. Ein letzter Aspekt noch: Yggdra Union hat im Gegensatz zu Riviera keinen Point of No Return. Man kann grinden und Statuswerte, Level und Karten-Power verbessern, sodass Kämpfe nicht mehr ganz so schwer sind, auch wenn man dafür den MVP ganz aufgeben muss. Wenn man allerdings schon sieht, dass man auf dem Holzweg ist – und das sieht man in Yggdra Union ziemlich fix - ist das ein ziemlich kleiner Preis, den man zahlen muss.


https://i.imgur.com/NOkUoCX.jpg

Kael
10.02.2022, 00:17
Puh, geht's hier nach diesen grässlichen Tagen endlich auch mal weiter:

Pokémon-Legenden: Arceus ist durchgespielt. #3, wheee!

Kurzfassung: Es kann sich sehen lassen, auch wenn das Konzept deutlich mehr hergeben würde. Erkundung ist im Grunde genommen so belohnend, dass es sich lohnt, die Ecken und Enden der Karte zu durchforsten und sei's für ein Elite-Pokémon, was man unbedingt verkloppen will.... gleichzeitig nutzt sich aber genau das auch schnell ab, da man irgendwann genau weiß, wo die sind. Dafür werden aber alle Fähigkeiten, die man bekommt auch ziemlich gut genutzt.

Neutral ist die Story. Gut, Pokémon glänzt mit nie damit, aber da man hier versucht hat, ein etwas "erwachseneres" Game zu produzieren (FSK 12 statt 6 oder 0), hätte man ruhig auch ein bisschen tiefer in die Tasche greifen können, die die Wildnis von Hisui ist. Wollte man nicht. Kann ich mit leben, macht's aber auch nicht besser.

Die Grafik ist ziemlich matschig, das gilt für Pokémon, Protagonist und vor allem (besonders negativ!) die Umgebung, die Ambiente ausstrahlen soll. Funktioniert überhaupt nicht. Ich hab zwar trotzdem die üblichen Klippenscreenshots gemacht, aber fast alles sieht besser aus. So bitte nicht.

Ansonsten geht's wohl mit [#4] Star Ocean 4 weiter. RETTE MICH MAL EINE(R)! :D

Linkey
10.02.2022, 14:15
Ansonsten geht's wohl mit [#4] Star Ocean 4 weiter. RETTE MICH MAL EINE(R)! :D

Wovor willst du gerettet werden? Vor einem super tollen Spielerlebnis? XD
Oder vor der Welch Addiction, die du im Laufe des Spiels entwickeln wirst D:<

Viel Spaß mit dem Spiel! Vielleicht wird es ja nicht ganz so schlimm, wie du befürchtest.

Sylverthas
10.02.2022, 14:17
Wovor willst du gerettet werden? Vor einem super tollen Spielerlebnis? XD
Oder vor der Welch Addiction, die du im Laufe des Spiels entwickeln wirst D:<

Viel Spaß mit dem Spiel! Vielleicht wird es ja nicht ganz so schlimm, wie du befürchtest.
Ich glaube sogar, dass das Spiel Kael gut gefallen könnte. Glaube er ist nicht besonders abgeneigt gegenüber Cringe und gegenüber Grind eh nicht, wenn ich mir so anschaue, was für Games so gespielt werden :D
Da ihn anscheinend auch die Berichte von mir dafür den Stoß gegeben haben (obwohl die ja vom Ton eher durchwachsen sind xD) scheint ihn da ja was getroffen zu haben^^

Kael
10.02.2022, 16:52
Wovor willst du gerettet werden? Vor einem super tollen Spielerlebnis? XD
Oder vor der Welch Addiction, die du im Laufe des Spiels entwickeln wirst D:<
Welch ist und war schon immer unerträglich. Von daher zählt dieser Punkt nicht, außer du bezieht's aufs Crafting. xD


Viel Spaß mit dem Spiel! Vielleicht wird es ja nicht ganz so schlimm, wie du befürchtest.
Ich geh nicht davon aus, dass es schlimm wird - nur lang.


Ich glaube sogar, dass das Spiel Kael gut gefallen könnte. Glaube er ist nicht besonders abgeneigt gegenüber Cringe und gegenüber Grind eh nicht, wenn ich mir so anschaue, was für Games so gespielt werden :D
Da ihn anscheinend auch die Berichte von mir dafür den Stoß gegeben haben (obwohl die ja vom Ton eher durchwachsen sind xD) scheint ihn da ja was getroffen zu haben^^
Ja, deine Berichte waren tatsächlich der Anstoß, das jetzt doch mal anzugehen, nachdem ich einem Kumpel auch vor Ewigkeiten versprochen hab, dass ich das spielen will. Das Ding ist auch, dass Star Ocean (im Allgemeinen viele Spiele mit mehreren Welten, Rogue Galaxy z.B. auch) mich irgendwie auch ziemlich reizt, fast jedes einzelne Game. SO5 kann ich zwar nicht spielen, aber wenn ich beschließe, mir das anzutun, beschaff ich mir halt nochmal die PS4 von meinem Kumpel.


Glaube er ist nicht besonders abgeneigt gegenüber Cringe und gegenüber Grind eh nicht, [...]
Als ob. Der Endgame-Grind in Pokémon Legends war zu viel für mich, zumal damit ja auch die Story zusammenhängt. Aber das war's jetzt. Ich hab auch keine Lust mehr auf das Spiel, ganz ehrlich gesagt. xD

Kael
17.02.2022, 15:50
Ich hab das Ganze mal geupdatet.

Mit SO4 geht's jetzt wohl in regelmäßigen Abständen weiter (nachdem ich die letzen Tage erfolgreich mit anderen Spielen verbracht hab) und ich hoffe, dass ich das bis zum Ende des Monats hinbekomme. Nach einem Durchgang durch die Achievements und den Anforderungen, werde ich auch gar nicht mehr versuchen, da auch nur irgendwas zu komplettieren, um mir meine Nerven zu sparen. Ist vielleicht zur Abwechslung auch nicht ganz so anstrengend.

Lynx
19.02.2022, 15:04
(nachdem ich die letzen Tage erfolgreich mit anderen Spielen verbracht hab)

*hust* 60 Stunden Lost Ark :p

Kael
19.02.2022, 23:13
*hust* 60 Stunden Lost Ark :p

Zum Beispiel! Ich spiel's immer noch. (Und ein bisschen Town of Salem.)

Ansonsten... ja. Paar erste Eindrücke?


Die Viecher, die mir regelmäßig die Bonus-Leiste zerschmettern, vor allem diese §/%&$/%§(&§$"% Treanten, können sich gehackt legen. Pun not intended.
Die Bonus-Leiste im Allgemeinen ist problematisch. Ich hab mich schon paar mal "zwingen müssen", weiterzuspielen, bis sie zerschmettert wurde. Warum? Wenn man das Spiel ausmacht, verschwindet sie auch und die aufzubauen ist teilweise ziemlich unangenehm.
Dass Faize (Stand: Tatroi) und ausgerechnet Lymle zu den etwas vernünftigeren und erträglichen Partymember zählen, hätte ich nicht gedacht. Ansonsten vielleicht noch Bacchus, aber sonst...? Nee, nee.
Kampfsystem macht Spaß und kann fordernd sein, wenn man's drauf anlegt. Tales of Berseria kann sich hiervon eine Scheibe abschneiden.
Ich hab jetzt vier Planeten hinter mir und immer noch keine Ahnung, worum es genau geht.
Welch taucht immer dann auf, wenn man sie gerade nicht braucht. Die Szene mit Bacchus war aber reinstes Gold.
Die Bacchus-Schleifszene war noch reineres Gold. XD
Shop-Orders und Sidequests werde ich fürs Erste erfolgreich liegenlassen. Ich hab bisher nicht den Eindruck, als wären die für irgendwas gut. Bringen nur Geld und da schwimmen Edge, der Weltenretterzerstörer und seine kaputte Party eh schon drin. :hehe:
Waren die Private Actions schon immer so peinlich? Meine Erinnerungen an SO3 sind nicht mehr frisch und sogar ziemlich verrottet, aber ich kann mich nicht daran erinnern, dass Fate mal irgendwie als Perversling dargestellt wurde. Bei Edge dagegen ist das so häufig, der kann sich fast von Ein (siehe: Riviera) eine Scheibe abschneiden...
Crafting ist, wie von einigen anderen schon erwähnt, am Anfang nutzlos. Man muss sich nicht mal damit beschäftigen, da man pro Planet mindestens eine Waffe für jeden Charakter findet und sich alles andere bequem über skills Regeln lässt.
Das Spiel ist wohl nichts für Completionists. Was es da nicht alles gibt...


An sich ist's okay, aber ich hatte die Protagonisten als solches nicht als so unerträglich im Hinterkopf. Sie sind zwar auch nicht so furchtbar wie Fang (Fairy Fencer F), aber der ganze Cast ist ziemlich ätzend. Bei SO3 hab ich nur Roger gefunden, den man wirklich nicht eine Minute ertragen konnte.

Sylverthas
20.02.2022, 12:33
Kampfsystem macht Spaß und kann fordernd sein, wenn man's drauf anlegt. Tales of Berseria kann sich hiervon eine Scheibe abschneiden.
Mir ist die Schwierigkeit im Spiel nicht so wirklich aufgefallen, da ich durch die Erfüllung vieler Nebenaufgaben (vermutlich) permanent überlevelt war. Es gab im Game ein paar Difficulty Spikes bei Bossen, aber die normalen Gegner waren insgesamt schwaches Kanonenfutter, wo ich mir ne Option echt gewünscht hätte, wie in Tales die Schwierigkeit hochzuschalten. Vielleicht aber auch gut so: Da in den Dungeons zwischen Speicherpunkten oftmals über ne Stunde vergeht, wären anspruchsvolle Monster wohl zu viel (wobei einen der Verlust von über einer Stunde Spielzeit mental auf den Wandering Dungeon im Postgame vorbereiten würde *g*). Wenigstens sind die Trashmobs zwar billo, aber dafür kratzen sie auch extrem schnell ab und die Kämpfe sind kurz. Mich würde vor allem interessieren, ob höhere Schwierigkeitsgrade in SO4 auch dazu führen, dass die Gegner immens spongy werden. In Tales steigen zwar alle Attribute der Gegner, aber wohl die HP am stärksten -_-'

Was das Kampfsystem von SO4 aber letztendlich spannender macht als die Schwierigkeit ist das Bonus Board. Es trifft einen richtig hart, wenn man ein gutes Brett aufgebaut hat, aber das dann zerbricht. Der Effekt ist auch super gemacht und wenn man dann sieht, wie auf einmal (mehr als) die Hälfte vom Board einfach wegsplittert... ufff. Auf der anderen Seite... man war ich in manchen Bosskämpfen glücklich, wenn tatsächlich am Ende noch was von dem Board über war und man dann die fetten XP / Geld Boni abkassiert :hehe:

Ansonsten: Alle Events mit Lymle, Meracle und Welch sind großartig. Die anderen Schnarchnasen kannste in der Pfeiffe rauchen. Bei Faize würde ich ja sagen, dass er und Edge sich ein Zimmer nehmen sollen, aber da man das in dem Spiel ja wortwörtlich sogar machen kann... :D
Obwohl ich mich nicht daran erinnere, wette ich darauf, dass Sophia als Kindheitsfreundin Fayt in SO3 irgendwann mal als "HENTAI!" bezeichnet hat. Gehört irgendwo zum Trope dazu :bogart:

Kael
25.02.2022, 01:43
Bin eben mit Star Ocean 4 fertiggeworden und damit bei [#4]. Immerhin etwas!

Der Eindruck von der zweiten Hälfte des Spiels empfand ich nochmal als erheblich besser, wie die erste Hälfte. Tatsächlich kann man, wo ich nochmal so drüber nachgedacht habe, ziemliche Parallelen mit Rogue Galaxy ziehen, da das genauso dümpelig startet wie SO4 und man sich über drei bis vier Planeten die besten Partymember der Welt zusammenklaubt:

- einen irren Ingenieur/Roboter (Bacchus/Jupis, Steve)
- Brüste (Myuria/Lilika)
- Mr. Grumpy (Arumat/Zegram)
- Im Falle von SO4 noch Lymle und Meracle für den Kleinkind-/Catgirl-Faktor (wobei man hier sagen muss - die sind beide ziemlich awesome und zumindest Lymle zeigt deutlich Entwicklung)
- im Falle von Rogue Galaxy noch Deego und Simon für Big Guy Quality (Deego hat Style, auch wenn er ein Waschlappen ist und Simon ist mit seinem Akzent auch echt Bombe und ziemlicher Comic-Relief)
- und dann war da noch Kisala
- ...und Faize.

... und das so für die erste Hälfte des Spiels, die man auch erstmal überstehen muss. Positiv in beiden Fällen ist aber, und das seh ich auch immer wieder gerne, dass es ohne jedes einzelne Partymitglied nicht ging. In SO4 hat man das anders gelöst als in RG, etwas schlechter als dort, aber ich kann mich trotzdem damit anfreunden.

Das Kampfsystem hat mir gegen Ende hin noch mehr Spaß gemacht als eh schon, auch wenn der eine oder andere Boss mir echte Kopfschmerzen bereitet hat und zahlreiche Game Over. Ich hab DANN erst herausbekommen, wie man Blindsides nutzt, bei diesem unsäglichen Armaros Ver. 2.0. Danach war der einfach, aber ohne kann man den glaub ich nur schwer besiegen, weil man seine Schwachstelle nicht trifft. Somit bleibt nur draufhauen für ja, vielleicht dreistelligen Schaden, wenn überhaupt. :hehe:

Keinen Dank geht tatsächlich an die Welt.Ich hab mir das anders vorgestellt, aber es gibt nix groß zum Entdecken und die Gebiete sind riesig. Dungeons sind ein wenig besser gestaltet, mit dem einen oder anderen Rätsel, (Ringe, Vasen, etc.) aber eben auch keine Augenweide... mit einer Ausnahme - der letzte Dungeon ist absolut klasse. Für den hat es sich schon gelohnt, das Spiel zu spielen.

Eigentlich wollte ich noch das Postgame machen, aber mittlerweile bin ich mir da gar nicht mehr so sicher, ob das meinen Eindruck nicht herunterreißt, nach alldem, was ich so darüber gelesen habe. Gruselig. Ich muss mal wirklich gucken, ob ich das machen will. :D

Wo's weitergeht?

https://i.imgur.com/sn6eyYj.png

:D

Kael
27.02.2022, 23:08
Das Postgame von SO4 geb ich jetzt auf. Ich hab schlicht keine Lust mehr und besseres zu tun, um nach 30 minuten nahezu perfekten Spielens mit Meracle aufgrund von Müdigkeit, einen Angriff nicht zu sehen und dann auf keinen grünen Zweig mehr zu kommen. Meine Meinung zum Spiel hat das im Übrigen nicht verändert, das bleibt da, wo es ist - als ein okayes, beiweilen ziemlich komisch-seltsames Spiel mit eher schwacher Story (die ersten 66% hätte man gut weglassen können) und spaßigem Kampfsystem, dass auf höheren Schwierigkeitsgraden bestimmt fordert - tut es so auch schon. Keinen Dank gehen an das Postgame und die drei Charaktere, die im Laufe der Story durchgedreht sind. Und dafür, dass Reimi Edge bestimmt 5x im Laufe des Spiels slappt.

Wo's weitergeht, hab ich ja schon verraten und wahrscheinlich spiel ich beides gleichzeitig.

Flappin' Journey zur Zerstreuung nach ätzenden Arbeitstagen (Steam spuckt 50h+ für das Maingame aus, Gesundheit)
KitN für den vierten Teil einer Reihe, die mich immer noch so fasziniert, dass ich sie in jedem dritten Gespräch über Spiele bringe. :D

Der Masterplan: Ich hoff, ich krieg beides bis zum 25.03.22 hin - ab dann will ich nämlich mein Hype-Game für dieses Jahr spielen: Rune Factory 5. :D

Linkey
28.02.2022, 12:37
Das Postgame von SO4 geb ich jetzt auf. Ich hab schlicht keine Lust mehr und besseres zu tun, um nach 30 minuten nahezu perfekten Spielens mit Meracle aufgrund von Müdigkeit, einen Angriff nicht zu sehen und dann auf keinen grünen Zweig mehr zu kommen. Meine Meinung zum Spiel hat das im Übrigen nicht verändert, das bleibt da, wo es ist - als ein okayes, beiweilen ziemlich komisch-seltsames Spiel mit eher schwacher Story (die ersten 66% hätte man gut weglassen können) und spaßigem Kampfsystem, dass auf höheren Schwierigkeitsgraden bestimmt fordert - tut es so auch schon. Keinen Dank gehen an das Postgame und die drei Charaktere, die im Laufe der Story durchgedreht sind. Und dafür, dass Reimi Edge bestimmt 5x im Laufe des Spiels slappt.
Glückwunsch zum Beenden des Spiels! Bei den ganzen SO4 Berichten in letzter Zeit bekomme ich fast Lust, es noch mal zu spielen :'D


Der Masterplan: Ich hoff, ich krieg beides bis zum 25.03.22 hin - ab dann will ich nämlich mein Hype-Game für dieses Jahr spielen: Rune Factory 5. :D

Das klingt super! Auch ich freue mich riesig auf RF5 - obwohl ich das sonst nicht mache, habe ich mir dieses Mal sogar eine limited Edition vorbestellt. Hab die alten Teile nie länger gespielt, weil ich die meist kurz nach einer mega langen Harvest Moon Zock-Serie angefangen habe. Da war dann oft die Motiviation für solche Spiele schon zu niedrig.

Bin noch hin&hergerissen, ob ich diese Woche noch mit RF4 starten soll oder nicht. Wollte das eig. vor dem 5. Teil zumindest mal 10-20 Stunden spielen, aber das trübt eventuell den Spielspaß von RF5.

Auf jeden Fall viel Erfolg beim Masterplan!

Kael
28.02.2022, 15:55
Glückwunsch zum Beenden des Spiels! Bei den ganzen SO4 Berichten in letzter Zeit bekomme ich fast Lust, es noch mal zu spielen :'D
Ich hab's ja auch nur deswegen gespielt, weil mich mal wieder jemand drauf gebracht hat. ich wollte SO4 aber schon immer mal spielen. Damals (als es rauskam), sind einige bekannte von mir ziemlich drauf abgefahren. :D


Das klingt super! Auch ich freue mich riesig auf RF5 - obwohl ich das sonst nicht mache, habe ich mir dieses Mal sogar eine limited Edition vorbestellt. Hab die alten Teile nie länger gespielt, weil ich die meist kurz nach einer mega langen Harvest Moon Zock-Serie angefangen habe. Da war dann oft die Motiviation für solche Spiele schon zu niedrig.
Rune Factory 4 war schon ziemlich faszinierend, auch wenn man ab einem gewissen Zeitpunkt ohne Guide nur schwerlich weiterkommt. Am coolsten fand ich da, dass man sich die Viecher auch einfangen, mit ihnen kämpfen und Feldarbeit erledigen lassen konnte.


Bin noch hin&hergerissen, ob ich diese Woche noch mit RF4 starten soll oder nicht. Wollte das eig. vor dem 5. Teil zumindest mal 10-20 Stunden spielen, aber das trübt eventuell den Spielspaß von RF5.
Ich hab 180h in RF4 versenkt. Das Maingame dauert aber nicht so lang. Die Maximierung da erinnert mich aber auch an das, was Sylverthas über SO4 geschrieben hat - es ist enormer Farm- und Grindaufwand.


Auf jeden Fall viel Erfolg beim Masterplan!
Danke, das wird schon, denk ich mal. ^^

Kael
03.03.2022, 01:48
[#05 - Knights in the Nightmare]

Ich bin jetzt bei Scene 6. Kämpfe gehen schneller als in Yggdra Union - es ist ähnlich aufgebaut, am Anfang und am Ende einer Scene/Stage bekommt man Story und ansonsten hat man X (vermutlich wieder 50, wie in YU) Stages/Scenes, die man abklappern muss.

KitN ist sehr eigenartig. Man spielt ein Irrlicht, das gefallene Ritter befehligen kann. Diese Ritter können sich bis auf wenige Ausnahmen (Duelists und Lance-Knights) nicht bewegen, sodass man da bisschen planen muss, wie man seine Units aufbaut und welche Units man nimmt. Schaden bekommt in der regel nur das irrlicht und das ist unsterblich - hat aber dann weniger Zeit, um die Ritter zu befehligen. Ist die Zeit rum, ist der Zug rum. Sind eine bestimmte Anzahl an Zügen rum und die gegner sind nicht erledigt, heißt es Game Over.

Ich geh mal kurz aufs Gameplay ein. In Prinzip findet man sowohl Elemente aus YU als auch von Riviera mit einer guten Packung Bullet Hell.


Ziel ist es generell, eine Kill-Matrix (bzw. ein Bingo in dieser) zu erschaffen. Bisher sind die entweder 3x3 oder 4x4 Felder groß - soll heißen, man muss auf dem Papier nur drei bzw. vier Gegner pro Stage besiegen (Natürlich nur, wenn sie auf der Kill-Matrix in einer Reihe oder diagonal liegen... was sie nie tun. :hehe:).
Währenddessen beschmeißt jeder Gegner das Irrlicht mit Bullets. Bewegt man sich gerade so aus der Bullet heraus, bekommt man EXP.
Wird man getroffen, verliert man Zeit (keine Echtzeit allerdings, zum Glück). Jeder Zug startet bei 60 Zeiteinheiten. Für Treffer bekommt man dafür Zeit-Einheiten (ZE) abgezogen. Normale Bullets geben 1,5 - 5 ZE Abzug, zumindest bisher, Boss-Bullets gerne mal 5 - 15 ZE Abzug. Wenn die 60 ZE verbraucht sind, endet der Zug. Nach einer gewissen Anzahl an Zügen (die einem hier angezeigt wird, im Gegensatz zu YU) heißt es automatisch Game Over.
Fähigkeiten und Normal-Angriffe aufzuladen und auszuführen erfordert ebenfalls ZE, meist so zwischen 3 und 5. Normal-Angriffe richten überhaupt keinen Schaden an, zumal Gegner sich langsam hochheilen, wenn sie getroffen werden.
Für Fähigkeiten braucht man MP. Die kriegt man durch Law- oder Chaos-Normalangriffe. Zwischen Law und Chaos muss man wechseln, das ändert die Attackenreichweite.
Fähigkeiten sind entweder Typ Law oder Typ Chaos (Am einfachsten ist, man stellt sich das wie ATK und MAG vor, da jeder Knight einen entsprechenden Angriff hat, der hoch oder niedrig ausfallen kann und der den Schaden der Fähigkeit beeinflusst). Fähigkeiten sind waffengebunden und ändern sich nur mit dem Ausrüsten einer anderen Waffe.
Man kann herumliegende Gegenstände beschädigen und sollte dies auch tun, da sie immer ein Item beinhalten. Die wichtigste Lektion ist (wie in Riviera): Nur die Gegner zu erledigen, ist nicht schwer. Die Gegner erledigen und dabei alle Items abzustauben, ist ziemlich schwer. Die sind zwar nicht so wichtig wie in Riviera und YU, aber pro Zug, in dem eine Waffe verwendet wird, wird ihre haltbarkeit um 1 reduziert. Haltbarkeit 0 => Waffe futsch (nicht dass das stört, man hat eh viele davon,. Ob die richtige für die passende Situation vorhanden ist, ist aber oftmals schwer abzuschätzen.
Will man noch weitergehen und Objekte komplett zerstören, braucht man einen Krieger. Objekte beschädigen, kann jeder, aber zerstören kann nur der Krieger. Der Krieger kann aber nur in zwei Richtungen angreifen - oben rechts & oben links, sodasss man bei der Positionierung aufpassen muss. Objekte zu zerstören lohnt sich, da ein weiteres Objekt nach einer weile auftaucht - wo wieder ein komplett anderes Item drin ist.
Objekte zu zerstören bringt noch ein bisschen mehr, wie Verstärkungsmaterial, was aber bisher noch ziemlich nutzlos ist.

Bis ich das alles herausgekriegt hab, ist viel Zeit vergangen, gerade mit dem Law und Chaos-System und wie man das wechselt. Auch, dass es weniger auf die Gegner ankommt, sondern mehr auf die Items, war für mich am Anfang auch nicht ganz ersichtlich, von der Rekrutierung der Ritter mal ganz abgesehen.

Ich find's aber bisher genial, mal wieder - KitN ist wohl absolut einzigartig. Man muss sich da erst auch ziemlich hineinfuchsen, wie man die Unit-Pätze belegt, damit man an dieses und jenes Item (oder eben die Gegner) mit dieser und jener Waffe herankommt.... woah. Alleine im Vorbereitungsscreen in Zug 1-3 kann man teilweise Stunden verbringen, aber wenn man dann die Stage meistert, fühlt sich das gut an. xD

Klunky
03.03.2022, 15:45
[#05 - Knights in the Nightmare]

Ich bin jetzt bei Scene 6. Kämpfe gehen schneller als in Yggdra Union - es ist ähnlich aufgebaut, am Anfang und am Ende einer Scene/Stage bekommt man Story und ansonsten hat man X (vermutlich wieder 50, wie in YU) Stages/Scenes, die man abklappern muss.

KitN ist sehr eigenartig. Man spielt ein Irrlicht, das gefallene Ritter befehligen kann. Diese Ritter können sich bis auf wenige Ausnahmen (Duelists und Lance-Knights) nicht bewegen, sodass man da bisschen planen muss, wie man seine Units aufbaut und welche Units man nimmt. Schaden bekommt in der regel nur das irrlicht und das ist unsterblich - hat aber dann weniger Zeit, um die Ritter zu befehligen. Ist die Zeit rum, ist der Zug rum. Sind eine bestimmte Anzahl an Zügen rum und die gegner sind nicht erledigt, heißt es Game Over.

Ich geh mal kurz aufs Gameplay ein. In Prinzip findet man sowohl Elemente aus YU als auch von Riviera mit einer guten Packung Bullet Hell.


Ziel ist es generell, eine Kill-Matrix (bzw. ein Bingo in dieser) zu erschaffen. Bisher sind die entweder 3x3 oder 4x4 Felder groß - soll heißen, man muss auf dem Papier nur drei bzw. vier Gegner pro Stage besiegen (Natürlich nur, wenn sie auf der Kill-Matrix in einer Reihe oder diagonal liegen... was sie nie tun. :hehe:).
Währenddessen beschmeißt jeder Gegner das Irrlicht mit Bullets. Bewegt man sich gerade so aus der Bullet heraus, bekommt man EXP.
Wird man getroffen, verliert man Zeit (keine Echtzeit allerdings, zum Glück). Jeder Zug startet bei 60 Zeiteinheiten. Für Treffer bekommt man dafür Zeit-Einheiten (ZE) abgezogen. Normale Bullets geben 1,5 - 5 ZE Abzug, zumindest bisher, Boss-Bullets gerne mal 5 - 15 ZE Abzug. Wenn die 60 ZE verbraucht sind, endet der Zug. Nach einer gewissen Anzahl an Zügen (die einem hier angezeigt wird, im Gegensatz zu YU) heißt es automatisch Game Over.
Fähigkeiten und Normal-Angriffe aufzuladen und auszuführen erfordert ebenfalls ZE, meist so zwischen 3 und 5. Normal-Angriffe richten überhaupt keinen Schaden an, zumal Gegner sich langsam hochheilen, wenn sie getroffen werden.
Für Fähigkeiten braucht man MP. Die kriegt man durch Law- oder Chaos-Normalangriffe. Zwischen Law und Chaos muss man wechseln, das ändert die Attackenreichweite.
Fähigkeiten sind entweder Typ Law oder Typ Chaos (Am einfachsten ist, man stellt sich das wie ATK und MAG vor, da jeder Knight einen entsprechenden Angriff hat, der hoch oder niedrig ausfallen kann und der den Schaden der Fähigkeit beeinflusst). Fähigkeiten sind waffengebunden und ändern sich nur mit dem Ausrüsten einer anderen Waffe.
Man kann herumliegende Gegenstände beschädigen und sollte dies auch tun, da sie immer ein Item beinhalten. Die wichtigste Lektion ist (wie in Riviera): Nur die Gegner zu erledigen, ist nicht schwer. Die Gegner erledigen und dabei alle Items abzustauben, ist ziemlich schwer. Die sind zwar nicht so wichtig wie in Riviera und YU, aber pro Zug, in dem eine Waffe verwendet wird, wird ihre haltbarkeit um 1 reduziert. Haltbarkeit 0 => Waffe futsch (nicht dass das stört, man hat eh viele davon,. Ob die richtige für die passende Situation vorhanden ist, ist aber oftmals schwer abzuschätzen.
Will man noch weitergehen und Objekte komplett zerstören, braucht man einen Krieger. Objekte beschädigen, kann jeder, aber zerstören kann nur der Krieger. Der Krieger kann aber nur in zwei Richtungen angreifen - oben rechts & oben links, sodasss man bei der Positionierung aufpassen muss. Objekte zu zerstören lohnt sich, da ein weiteres Objekt nach einer weile auftaucht - wo wieder ein komplett anderes Item drin ist.
Objekte zu zerstören bringt noch ein bisschen mehr, wie Verstärkungsmaterial, was aber bisher noch ziemlich nutzlos ist.

Bis ich das alles herausgekriegt hab, ist viel Zeit vergangen, gerade mit dem Law und Chaos-System und wie man das wechselt. Auch, dass es weniger auf die Gegner ankommt, sondern mehr auf die Items, war für mich am Anfang auch nicht ganz ersichtlich, von der Rekrutierung der Ritter mal ganz abgesehen.

Ich find's aber bisher genial, mal wieder - KitN ist wohl absolut einzigartig. Man muss sich da erst auch ziemlich hineinfuchsen, wie man die Unit-Pätze belegt, damit man an dieses und jenes Item (oder eben die Gegner) mit dieser und jener Waffe herankommt.... woah. Alleine im Vorbereitungsscreen in Zug 1-3 kann man teilweise Stunden verbringen, aber wenn man dann die Stage meistert, fühlt sich das gut an. xD

Also das muss man dem Spielestudio wirklich lassen. Sie sind enorm experimentierfreudig und schaffen es jedes Mal eine Erfahrung zu liefern, die man so noch nicht kannte und obendrein trotzdem noch einen Grad an Polishing und Spieltiefe bieten, an denen ein großer Teil an experimentiellen Spielen hängen bleiben.
Ich habe Knight in the Nightmare selber noch nicht gespielt, aber alles was ich dazu bisher gelesen habe klingt echt abgefahren.
Vermutlich kann man Sting Entertainment heutzutage nicht mehr mit damals vergleichen, aber die Dept. Heaven Reihe zählt in der Hochzeit des Handheld-Gamings für mich zu den faszinierendsten Spielereihen.

Kael
05.03.2022, 01:01
Also das muss man dem Spielestudio wirklich lassen. Sie sind enorm experimentierfreudig und schaffen es jedes Mal eine Erfahrung zu liefern, die man so noch nicht kannte und obendrein trotzdem noch einen Grad an Polishing und Spieltiefe bieten, an denen ein großer Teil an experimentiellen Spielen hängen bleiben. [...] Vermutlich kann man Sting Entertainment heutzutage nicht mehr mit damals vergleichen, aber die Dept. Heaven Reihe zählt in der Hochzeit des Handheld-Gamings für mich zu den faszinierendsten Spielereihen.

Absolut. :D

Ich find's immer wieder witzig, dass die Faszination bei mir am Anfang nur dadurch bestand, dass ich Riviera gespielt hab (was zufällig zustande kam) und dann immer und immer mehr der Dept. Heaven-Spieleserie gesehen habe, die ich auch immer und immer faszinierender fand. Die Spiele sind von Mal zu Mal gewöhnungsbedürftiger und abgefahrener geworden und jedes einzelne ist wirklich fundamental anders. Klar hast du hier und da Elemente, die sich wiederholen, aber die sind eher in der Minderheit. Die Spiele haben ja fast nichts gemeinsam, außer dass sie in derselben Welt spielen, chronologisch: Blaze Union => Yggdra Union => KitN => Riviera und unterscheiden sich ja schon ziemlich drastisch:


Riviera kommt den typischeren RPGs (alte Final Fantasys, Kemco) vom KS her ziemlich nahe, hat aber halt auch noch diese Erkundungskomponente, das Leveln durch Item-Maximierung und die Dating-Sim-Mechanik.
Yggdra Union ist ein ganz typisches Small-Scale-SRPG, das komplett anders funktioniert, als man erwartet, viel hängt davon ab, wie man jedes einzelne Strategie-Element nutzt (Immunitäten, PA-Leiste, Link-Unions, Item-Management).
KitN ist diese seltsame Mischung aus entferntem SRPG und Bullet Hell, mit den Knights als Klassen, die man jeweils mit ihren Stärken/Schwächen nutzen muss, damit man an die Items kommt und weitere Knights rekrutieren oder Waffen erwerben kann.

Ich bereu's bisher wirklich nicht, dass ich diese Reihe angefangen habe. Man muss sich zwar wirklich drauf einlassen (und zwar bei jedem einzelnen Spiel!), aber ich finde, wenn dass erst mal eingetroffen ist, wenn diese Hürde überwunden ist, bieten die Spiele wirklich mehr als nur eine interessante Spielerfahrung.

Kael
18.03.2022, 23:32
Der Red Path von Knights in the Nightmare ist erledigt, wodurch ich bei [#5] bin. Endlich. Es gibt auch noch den Blue Path, wo Melia die Protagonistin ist, was mich schon auch interessieren würde... aber nicht jetzt. xD

Meine Meinung zu dem Spiel hab ich an anderer Stelle schon kundgetan - Ich mag immer noch keine Bullet Hell-Spiele. Die sorgen nur für unkontrolliert hohen Blutdruck, wenn man in den nächstbesten Wassertornado von diesen überdimensionierten Seepferdchen rennt. Oder von einem Boss eine XXL-Bullet reingedrückt bekommt, die 70% des Screens bedeckt. Oder nebenbei vorbeifliegenden Äpfeln, Blasen, Spinnennetzen, Laserstrahlen und Schalngen ausweicht, während man nebenbei auflädt, nur um festzustellen, dass ein Höllenhund an der Vitalität des Hauptcharakters nagt und ihn umbringt für ein fancy Game Over.

Dass ich so ewig für das Spiel gebraucht hab, liegt auch daran - das Gameplay ist nicht zugänglich, und es ist - wieder einmal - noch ätzender als der Vorgänger. Fürs abendliche Gammel-Zocken nach der Arbeit war das Spiel schlicht nicht geeignet, obwohl ich das Konzept, wie bei jedem Dept. Heaven-Spiel, absolut genial und einzigartig finde, man muss jede einzelne Mechanik nutzen, um im Spiel klarzukommen, auch wenn das Hochstufen von waffen erstaunlich nutzlos war. Ein Kumpel meinte neulich zu mir, er habe ein Spiel gefunden, was vom Prinzip ähnlich ist. Ich warte bis heute auf die Antwort. :D

Die Story hat mich aber nicht vom Hocker gerissen. Die ist düster durch und durch, ja, aber weder lustig, noch packend, noch spannend. Liegt auch daran, dass die einfach so fragmentiert aufgegriffen wird. Wobei, dass sie nicht lustig ist, stimmt nicht. In den letzten paar Missionen kommt ziemlich gut raus, wer alles so im Laufe der Story epochal versagt hat. Es ist viel einfacher zu sagen, wer in KitN NICHT versagt hat. Der einzige, der mir einfällt, der darunter fällt, ist König Wilmgard. Ansonsten wären da noch:


Yelma: Ist vielleicht nicht so prall, wenn man den Gott der Unterwelt herausfordert, vor Macht kaum noch laufen kann und dann von dem aus der Geschichte getilgt wird. Sogar ihre Seele hat Zolgonark vernichtet! Zurecht aber, Yelma ist eine richtige Ratte und der primäre Antagonist, noch vor Zolgonark. Man darf sie aber nicht erledigen, echt schade!
Zolgonark: Gut, der hat einfach nur nicht mit Marias/Mariettas und Wilmgards Zurückschlagen gerechnet. Er hat sich aber ordentlich verschätzt, was die Hartnäckigkeit der beiden betrifft.
Marietta: Wie doof kann man eigentlich sein? "Ich muss mich selbst von der Dunkkelheit in mir reinigen, damit ich Asgard besser dienen kann. Deswegen gehe ich jetzt einen Pakt mit dem Teufel ein, der soll sich drum kümmern." What the hell, Marietta? Bonus-Punkte gibt's dafür, dass da wirklich gar nichts funktioniert - Sie löst Zolgonarks Barriere auf und wird von ihm in zwei gespalten - in Maria und Melissa (Red) oder Melia und Marietta (Blue). Wunsch erfüllt, aber Zolgonark ist frei und typischerweise hat der schlechte Part mehr Power mitgenommen - wie bei der Spaltung von Boo in DBZ - sodass Marias einzige Hoffnung der zu dem Zeitpunkt bereits tote Wilmgard bleibt. Ist astrein gelaufen, dieser Plan. Wirklich. :hehe:
Capehorn: Joah, mithilfe von Yelma den Gott der Unterwelt zu beschwören, um im Königshaus einen Putsch zu verursachen und an allen, inklusive seiner heimat, den Tiamats Rache zu nehmen, um eine neue Welt zu erschaffen, war jetzt nicht die beste Idee. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass er wirklich alles verliert - seine Enkeltochter wird in ein Monster verwandelt, das nicht mehr kommunizieren kann (zu allem Überfluss von seiner Untergebenen Yelma, no less), und er und seine Enkeltochter werden am Ende von Wilmgard getötet. Well, yeah.
Azhan: Capehorn aus dem Reich der Tiamats zu verbannen, nur weil er versucht hat, die Tiamats, die an den Rand der Auslöschung vertrieben wurden, zu mehr Macht zu verhelfen, indem er an den Zahnrädern der Welt versucht hat, etwas zu drehen - hätte man diplomatischer lösen können. Gut, wer konnte auch ahnen, dass Capehorn nicht mal ansatzweise bei Verstand ist und die Tiamats durch seine Allianzen mit Zolgonark und Yelma komplett ausrottet...

Kael
20.03.2022, 23:43
#117 – Knights in the Nightmare (PSP)

Gestartet: 01.03.2022
Beendet (Cleared!): 18.03.2022
Beendet (Finished!): ??.??.2022

https://i.imgur.com/FzGoBfn.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Über Knights in the Nightmare (ab jetzt: KitN) hatte ich mich ein wenig im Vorfeld informiert, nachdem ich sowohl Riviera als auch Yggdra Union ziemlich cool fand. KitN ist ein wenig anders – ein sehr einschränkendes SRPG mit Bullet Hell-Anteil. Drauf gebracht hat mich Sylverthas, sodass ich neugierig geworden bin, was das Spiel so kann. Zeitweise war das Spiel etwas demotivierend, weil es – mal wieder – unzugänglicher ist als seine Vorgänger. Das macht es aber nicht zu einem schlechten Spiel: Ich bin wieder einmal fasziniert, wie meisterhaft ausgeklügelt die Gameplay-Mechaniken sind, sodass man jeden einzelnen Teil der Mechaniken nutzen muss, weil man ohne nicht durchs Spiel kommt. Aus genau diesem Grund eignet sich KitN auch nicht als entspanntes Spiel für abends.

Spielweise:

Schwierigkeit war Normal. Es gab noch Easy, aber das wollte ich dann auch nicht. Die Normal-Schwierigkeit war schon alleine so schwer, dass man aufpassen musste, was man bei den Bossen und stärkeren Trashmonstern macht, mal ganz abgesehen davon, dass gegnerische Bosse später dem Spieler den Bildschirm ziemlich mit Bullets zupflastern konnten. Hard und Nightmare wurden nach dem Durchspielen freigeschaltet, wodurch ich mich damit auch nicht befasst habe.
Es wurde der Red Path gespielt, mit der „guten“ Protagonisten Maria. Es gibt auch noch den Blue Path mit Melia, der wurde aber deswegen nicht genommen, weil man dafür das Spiel bereits einmal durchspielen musste. Als Alternative gab es nebenbei auch noch Yggdra, einem alternativen Standpunkt von Maria, den hab ich aber deswegen nicht genommen, weil Yggdra in der Welt von KitN eigentlich nichts verloren hat – ist halt Fanservice für die Leute, die Yggdra Union gespielt haben.
Von den vier Endings, die es in Marias Route gab, hab ich drei Endings gesehen, das Good Ending, Bad Ending B (Game Over gegen den letzten Boss) und Bad Ending C (Wenn Algiery irgendwie sterben sollte). Bad Ending A hab ich nicht gesehen, dafür hätte man in Stage 23.5 Scoppio nicht besiegen dürfen, was dazu führt, dass Maria Ancardia nicht bekommt.
Ich hab fast alle Klassen an Knights benutzt, die irgendwie brauchbar waren. Das waren hauptsächlich Krieger (alle beide), Law Priestesses, Chaos Wizards, Law Duelists und Law Lance Knights. Hermits (beide) und Chaos Archer waren selten notwendig, hatten oftmals keine brauchbare Angriffsreichweiten und ein Chaos Wizard war in allen Punkten besser als ein Chaos Archer. Eh. Paar Klassen davon musste man auch regelmäßiger benutzen, das Spiel ohne Einsatz von Lance Knights, Duelists oder Warriors zu absolvieren, stell ich mir ziemlich hart vor.
Hauptparty gab’s keine, aber ich hab größtenteils Knights mit hoher Vitalität genommen, die zudem noch hohe Law/Chaos-Indizes hatten.
Von Trans-Soul hab ich Gebrauch gemacht und zwar massiv. War vermutlich nicht notwendig, aber wenn schon… Das hieß nichts anderes, als dass eine Einheit geopfert wurde und ihre Werte auf eine andere zu einem gewissen Prozentsatz übertragen hat. Trans-soul war eine zimelich interessante Mechanik, da auch die Bindungen der Knights untereinander eine Rolle gespielt haben – hat man den alten Vater seiner jungen Tochter geopfert, fiel der Anstieg/Verfall der Werte stärker aus, als wenn man denselben Vater einer zufälligen Unit eingespeist hat.
Die Items hab ich alle erlangt. Im Gegensatz zu manch anderen Spielen von Dept. Heaven sind die nicht so versteckt, aber man muss trotzdem überlegen, wie man da sinnvoll herankommt, weil man meist erstmal ein Objekt zerstören muss, bevor man an das Item kommen kann.
Die Knights wurden alle rekrutiert. Für jeden einzelnen brauchte man ein spezielles Item, was man nur in einer vorherigen Stage bekommen hat. Hat man das verpasst, war der Knight für den Rest des Spieldurchgangs verloren.
Mit Waffeneffekten hab ich mich nicht herumgeschlagen und, obwohl versucht wurde, die als positiv zu verkaufen, hab ich die aktiv vermieden, genauso wie das Waffenverbesserungssystem, abzüglich dem +9 Rosier und der +8 Frozen Axe – ersteres, weil‘s die stärkste Waffe im Spiel war, letzteres weil’s die erste Waffe im Spiel war und ich dachte, dass sie dann besser werden würde. Lag daran, dass das auch längere Aufladezeiten mit sich gebracht hat, die gerade am Anfang nicht unbedingt sinnvoll waren – später dann schon.
Leveling hab ich nicht benutzt, darüber konnte man neue Waffen und EXP bekommen. Wenn man ein Game Over bekommen hat, wurde einem diese Funktion genommen.
Postgame gab es keines, aber man kann das Spiel nochmal auf einem anderen Pfad durchspielen.
Maria besaß ihre Dark Wings und ihre ultimative Waffe, die sie zu EX-Skills befähigte. Einer von denen hat rund 33-50% von dem Leben eines Bosses abgenommen, aber wie man die einsetzt, hab ich lange nicht herausgefunden.
Game Over hatte ich einige, die, an die ich mich erinnern kann, waren in Stage 14, 16, 23, 23,5, 25, 27, 29, 38, 41, 44. Das Meiste davon waren Boss-Stages, bei denen ich beim ersten Mal nicht mit dem Boss klargekommen bin oder Blödsinn gemacht habe. Die Meisten Bosse sind gar nicht so schwer, wenn man eine Idee hat, wie man sie angeht, inklusive die letzten beiden Bosse, aber davor hat man halt eben schön eine reinbekommen.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
https://i.imgur.com/ry2FhJ7.jpg
https://i.imgur.com/4BWYYsc.jpg
https://i.imgur.com/QRnz6I8.jpg

Spielzeit: 037:19 h (Cleared!), Level: 56-75


Story:


https://i.imgur.com/lorXx5S.jpg

Sankt Celestina, ehemals eine paradiesische Insel voller Prunk und Reichtum unter dem König „Löwenherz“ Wilmgard, einem gütigen und gerechten Herrscher, droht einem nie endenden Alptraum von Tod und Verderben zu verfallen und das aufgrund zahlreicher Fehden zwischen Völkern. Hauptsächlich betrifft das das Volk der Tiamats, die schon seit einer Weile in Sankt Celestina verweilen und immer weiter an den Rand der Insel vergrault und verjagt wurden. Sowohl deren Herrscher, Azhan, wünschte sich nicht mehr als Frieden zwischen Menschen und Tiamats, als auch Wilmgard selbst, weswegen sie eine Heirat arrangierten – zwischen Alier, der Prinzessin der Tiamats und Nordich, dem Königssohn. Niemand konnte aber auch nur ahnen, dass diese Heirat durch den Wahn und den Irrsinn zweier Individuen abgeblasen wurde und die Bindungen von Tiamats und Menschen für immer zerstört werden sollten. Mit daran Schuld war auch Erzengel Marietta, die, nachdem sie von einer Mission kam, festgestellt hat, dass sie zu schwach und zu böse ist, um Asgard, dem Himmelsreich noch zu dienen. Aufgrund dessen suchte sie nach einem Weg, um mehr Macht zu erlangen und fand diesen auch – in einem Wesen der Unterwelt, was sich in den königlichen Gemächern befand, mit dem sie einen Pakt schloss.

Doch wie es kommen musste, hatte das Wesen der Unterwelt nur bedingt Interesse daran, seinen Teil des Pakts einzuhalten. Marietta wird in zwei Teile gespalten – Maria, die gute und Melissa, die böse Hälfte. Mit dieser Trennung in Gut und Böse erfolgte auch eine Schwächung der Kraft, wodurch Maria nun keine Chance mehr gegen das Wesen der Unterwelt hat, zumal ihr legendärer Stab, Ancardia, auch noch verschwunden ist. Melissa währenddessen geht einen Pakt mit der Unterwelt ein, tötet König Wilmgard und entzieht ihm die Seele, die von nun an in einem Seelenkrug aufbewahrt wird. Wilmgards Seele ist nämlich legendär – er ist der Arbitrator, ein Wesen, mit grenzenloser Macht und Fähigkeiten, inklusive der Fähigkeit, Tote zu erwecken und Welten zu verschmelzen. Um an diese Macht zu kommen, lecken sich viele Parteien die Mäuler nach der Leiche des Königs, die ebenfalls benötigt wird, um an die Macht des Arbitrators zu kommen.

Maria währenddessen hat kein Interesse an der Macht des Arbitrators, ist aber wegen ihrem Pakt mit dem Wesen der Unterwelt so von Reue und Schande erfüllt, dass sie Wilmgards Seele benutzen will, um alles wieder auf den rechten Pfad zu bringen – und um Ancardia wieder zu erlangen, die primäre Quelle ihrer eigenen Macht. Der Weg dahin ist aber steinig – zahlreiche Monster, Gegner und der Boss der Unterwelt selbst wollen sowohl Wilmgards Leiche als auch seine Seele dazu benutzen, um gottgleich und unsterblich zu werden – etwas, dass Maria-Marietta natürlich auch nicht passt, weil an Asgard eh keiner herankommen soll, da das wider der Natur ist. Auch, wenn immer noch nicht genau klar ist, woher die ganzen Wesen aus der Unterwelt überhaupt kommen und wer sie dorthinversetzt hat, beginnt ein Rennen gegen die Zeit – wer erlangt als erstes die Macht des Arbitrators?

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/qJRwm6m.jpg

Die Story von KitN ist deswegen ziemlich schwer zu erfassen, weil man entscheidende Storyschnipsel immer da erfährt, wo man sich gerade befindet, auch wenn das gerade chronologisch nicht in die Handlung passt. Meistens betrifft das die Vergangenheit, wo man erfährt, wie die Ritter, die man in der aktuellen Szene rekrutieren kann, gestorben sind bzw. was dazu geführt hat. Im Großen und Ganzen beschreibt die Story schon gut das Problem, um was sich Maria und Seelen-Wilmgard kümmern müssen – aber nicht, wie es dazu gekommen ist. Aus dem Grund soll hier nochmal auf drei Aspekte eingegangen werden - die beiden Individuen, die durch ihre Gier nach Macht die ganze Welt zerrissen haben, die Idiotie, mit der das Ganze aufgezogen ist und einige zentrale Fragen, die auf einen weiteren Charakter hinweisen.

Vorhin wurde ja schon angerissen, dass der eigentliche Konflikt, der in Sankt Celestina tobt, der aber im Grunde keine nennenswerte Rolle mehr spielt, die zerstörten Bindungen von Tiamats und Menschen sind, was durch die Heirat von Alier und Nordich und eine damit verbundene Einigung behoben werden sollte. Das passiert aber nicht, weil Yelma, eine von Kardinal Capehorn angeheuerte Dunkelhexe, Prinz Nordich in ein blutrünstiges Monster verwandelt. Das war aber nicht nur das einzige Mal. Auch Piche, Capehorns Enkeltochter muss auf ähnliche Weise dran glauben, wird ihres Willens beraubt und beide werden am Ende von Seelen-Wilmgard getötet. Die Liste von Yelmas Verbrechen ist auch ehrlich gesagt ziemlich lang – sie ist ohne Probleme der Charakter, der die meisten bösen Taten bezogen auf den Untergang von Sankt Celestina vollbringt, nicht mal Capehorn und der Boss der Unterwelt, Zolgonark fallen darunter. Und dann gibt’s ja noch Capehorn selbst. Der ist nur geringfügig besser: Er war ein Tiamat, bevor er aus deren Land verbannt wurde, weil er das „Unwritten Law“ verfasst hat – die Macht der „Rule“, die die Verhältnisse zwischen Asgard, Lanaia/Sankt Celestina/Riviera und der Unterwelt beschreiben, Prophezeiungen, die nur mündlich überliefert werden dürfen und nach denen gelebt werden soll – wie auch z.B. dass man keine Türme baut, um Nähe zu Asgard herzustellen, wie den Mehse-Turm, den Marietta in einem Wutanfall zerstört hat. Seine Reaktion darauf war nicht viel weniger als jenes Gesetz außer Kraft zu setzen, mithilfe dessen Zolgonark, den Boss der Unterwelt zu beschwören, um mit ihm die Welt ins Chaos zu stürzen. Letzterer ist außerdem erstaunlich farblos – außer über alles und jeden zu herrschen, treibt ihn nicht viel an.

Und dann gab’s ja noch die ganze Idiotie. Hier ist Capehorn ganz vorne mit dabei. Mal angefangen damit, dass es, trotz massivem Wissen und Intellekt vielleicht nicht die beste Idee war, sich zunächst mal die eigene Rasse zum Feind zu machen, auch zu erwarten, dass Yelma & Zolgonark loyal seien, kein eigenes Interesse an Macht haben und vor Allem seinem Willen bedingungslos folgen, war mehr als nur naiv. Natürlich passiert genau das, was man erwartet - sie verraten ihn beide und kein einziger seiner Pläne geht auf, auch, weil er ein wenig Marias Diebstahl von Wilmgards Seele unterschätzt, indem er denkt, das habe keine Auswirkungen. Dass Wilmgard so absurd stark ist und sämtliche Wächter der Unterwelt einfach plattmacht, konnte ja nun wirklich keiner ahnen. Belohnt wird er für seine glorreiche Planung auch noch - Wie schon erwähnt, wird seine Enkeltochter Piche in ein Monster verwandelt, er muss zusehen, wie ein Plan nach dem anderen scheitert und wird am Ende von Seelen-Wilmgard getötet. Über Marietta und ihren ebenso glorreichen Einfall, sich selbst vom Bösen zu reinigen, nachdem man schon verärgert Donner und Blitz hat über das Land herabregnen lassen, nur wegen einem einzigen popeligen Turm, den die Tiamats gebaut haben, war auch… nicht ideal. Man muss hier zwar sagen, dass die Voraussetzungen, das komplette Land untergehen zu lassen, durch Capehorn und Yelma schon vorhanden waren, aber Marietta hat die ganze Situation noch schlimmer werden lassen. Getötet wurde König Wilmgard ja schließlich nicht durch einer der anderen, sondern von Mariettas bösem Ich, Melissa – mal ganz abgesehen davon, dass ihre eigene Reinigung bestimmt auch ganz anders gegangen wäre. Gut, dass Maria-Marietta zumindest im Laufe der Geschichte erkennt, wie blöd sie war und wie sie das Ganze zurechtbiegen kann. Ich empfand hierbei nicht mal das Ende als schlecht, welches auch ein wenig Richtung Deus Ex Machina ging - Marietta erfüllt Wilmgard den Wunsch, dass das alles nicht passiert ist, seine Ritter noch leben, aber alle, die er auf seiner Reise umgebracht hat, bleiben tot, vollkommen egal, ob das Kardinal Capehorn ist, Gunter, sein treuester Ritter, sein Sohn Nordich, oder Alier, die Prinzessin der Tiamats. Hat auch bisschen Vibes von Yggdra Union, wo Yggdra ohne Rücksicht auf Verluste alles vernichtet, was ihr gerade nicht passt.

Zum Schluss noch ein paar Fragen und Überlegungen.

Man sollte wissen, dass KitN zeitlich zwischen Yggdra Union und Riviera spielt und Hector hat in Riviera schon erwähnt, dass er Jahrhunderte / Jahrtausende an seinem Plan, der einzige Gott zu werden schmiedet. Bleibt die gneaue Frage, von wem überhaupt die „Rule“ ursprünglich verfasst wurde, und wie genau Capehorn darauf gekommen ist das „Unwritten Law“ in Einklang mit der Rule zu verfassen. Capehorn wird Zolgonark vermutlich durch Schriftstücke aus dem Unwritten Law beschwören können, genauso, wie er Yelma Teile davon abgetreten hat, die deswegen auch machtdurstig geworden ist. Hector soll ja in der Melia-Route tatsächlich auftauchen, aber ich geh davon aus, dass er den Plan schon länger verfasst hat, und hier auch Unfrieden stiften will, mal wieder, dass der ganze Konflikt künstlich aufgebauscht wird, wie durch Nessiah in Yggdra Union.

Gameplay:


https://i.imgur.com/RkeOawi.jpg

1) Allgemein

KitN ist ähnlich wie Yggdra Union aufgebaut. Das heißt, es gibt Scenes, durchnummeriert von 1 bis zum Ende, auf denen sich sie Seele von King Wilmgard bewegen kann, dazwischen gibt’s Story und die Menüvorbereitung für die nächste Szene. Viel mehr passiert nicht, das reicht aber auch schon alle Male aus.


Die Szenen konnten sich im Grunde sehen lassen. Aufgebaut waren die in Prinzip wie ein Rasterfeld, mit Höhen, Tiefen und Spalten, an die nicht jeder herankam. Besonders wichtig war die Platzierung der Ritter, damit man an Gegner überhaupt herankam. War das nicht der Fall, hat man pro Zug vielleicht 1 Gegner maximal erledigen können, wenn überhaupt, vor allem in den späteren Szenen. Deswegen sollte man sich schon ein wenig mit der Stage beschäftigen, um zu überlegen, wie man an die ganzen Gegner und Items herankommt, um nicht von den Geschossen aller Gegner auch noch kalt erwischt zu werden. Hierbei waren v.A. zwei Faktoren wichtig: Movement und Angriffsfläche/-power, wobei ersteres ein wenig wichtiger war. Hat man nur die vorgefertigten Turn 1-Spots genutzt, hat man teilweise nicht mal die Map erfolgreich absolvieren können, weil diese Spots dezent suboptimal platziert waren. Die Lösung bot sich dann in Form von Lance Knights und Duelists, die ungefähr gleich oft mit ihrem Chaos-Angriff Anwendung fanden. Lance Knights konnten überall hin, und kleine, 1-Tile-große Abgründe überwinden, aber nicht klettern. Ergo, wenn die gesamte Map mit wenigen Ausnahmen auf einer Ebene stattfand, haben Lance Knights ihre absolute Stärke ausgespielt. Duelists dagegen waren Frontliner und konnten nur nach oben, und dann nach rechts oder links, konnten dafür aber springen und somit Höhen überwinden. Das alles hat natürlich nichts genützt, wenn der Spot eines Duelists irgendwo in der Pampa ganz oben oder ganz weit rechts/links lag - dann hat sich ein Duelist selbst in die Ecke manövriert und ist da nicht mehr herausgekommen. Man konnte zwar dann immer noch zu einem Lance Knight wechseln, aber wenn Höhen im Spiel waren, war der Lance Knight nutzlos. Im Klartext – man musste sich genau überlegen, ob man den Duelist von seiner Position wegbewegt oder nicht, um Kiste X zu öffnen – im Zweifelsfall ist der nicht mehr zurückgekommen. Die zweiten Faktoren, die es noch zu berücksichtigen gab, waren die Angriffsfläche und die Angriffspower. Jede Klasse hatte ihre eigenen Wirkungsbereiche, die sie angreifen konnte. Krieger z.B. konnten in W-Form nach links oder oben schlagen, aber nicht nach rechts oder unten. Priesterinnen konnten in T-Form nach rechts oder unten zaubern, aber nicht nach rechts oder oben. Ausgenommen waren wieder nur die (äußerst praktischen) Lance Knights, die in alle Richtungen angreifen konnten. Unterschiede gab es dann auch noch in den Law- und Chaos-Angriffen, zwischen denen man auch hin- und herwechseln musste, je nach dem, was gerade sinnvoller war. Chaos-Angriffe waren öfter für Bewegung als für Schaden relevant, zumindest beim Lance Knight und beim Duelist – so oft wurde der gar nicht für Schaden angewandt, da eine Bewegung erst einmal möglich sein musste, damit man angreifen konnte.

Items waren in KitN relevanter denn je, da jedes Schlüsselitem entweder einem Charakter oder einem Boss zugeordnet werden konnte und somit für die Rekrutierung der Ritter notwendig war. Die war nicht mal im Ansatz optional. Den Rittern ist auf lange Sicht die Luft ausgegangen, weswegen es ziemlich zeitnah notwendig war, sie a) zu ersetzen, b) zu fusionieren oder c) zu verstärken. Um an Items abgesehen von Waffen heranzukommen, brauchte man einen Warrior, da der die einzige Unit war, die Kisten und Objekte komplett zerstören konnte. Einige Objekte wurden nach einer Weile wiederhergestellt, was etwas war, das man auch schlecht abschätzen konnte, aber gerade deswegen hat sich’s immer rentiert, mit den Kriegern die Kisten zu zerstören. Auf den Respawn der Kisten zu warten, ist hin und wieder mal nervig, wenn man sonst alles erledigt hat, aber naja. Das alles fand abseits der ganzen Waffen statt, die man nebenbei noch bekommen hat. Was etwas doof war, war, dass man nicht abschätzen konnte, welches Monster welche Waffe fallengelassen hat, weil rund 90% der Waffen nahezu sinnlos und nicht anwendbar waren. Das fing damit an, dass die ersten Waffen (und einige später auch noch) entweder nur vom Typ Law oder nur vom Typ Chaos waren, also nicht beide Angriffe bereitstellten, ging über bereits hochgestufte Waffen mit lästigen Effekten bis hin zu Waffen, bei denen das Element dann nicht gepasst hat. Effekte waren zwar überwiegend gut, haben sich aber nicht rentiert, wenn bereits der erste Effekt schlecht war – war häufig genug der Fall. Aus diesem Grund hat es sich nur bedingt gelohnt, die Waffen hochzustufen, im Zweifelsfall hat man einen Effekt bekommen, den man nicht wollte, der wegen dem Rush Count (mit wie viele Hits die Gegner getroffen wurden) im Anschluss dann aktiv war, wenn jener Rush Count gepasst hat. Wollte man z.B. den „55“-Effekt aktivieren, dass der Rush Count über Züge hinweg bestehen bleibt, musste man bis zu 55 Hits auf die Gegner kommen. Das war durchaus machbar, bedenkt man, dass einige Waffenangriffe mit bis zu 16 Hits den Gegner treffen konnten. Und das zählte für jeden einzelnen Gegner.

Zum Schluss noch zum eigentlichen Ziel der Stages: Nur Gegner zu besiegen, hat nicht ausgereicht. Es gab noch die sogenannte Kill-Matrix, ein entweder 3x3, 4x4 oder 5x5 großes Feld , auf dem jeder Gegner seinen Platz hatte. Wurde ein Gegner getötet, erschien stattdessen ein KILL-Schriftzug, von denen man X (3,4 oder 5) in einer Reihe, einer Spalte oder diagonal sammeln musste – wie ein Bingo, nur dann hat man die Map geschafft. Headhunter, die entweder Waffen oder EXP sammeln wollten, was beides bei Lichte betrachtet unnötig ist, konnten immer ein Feld in einer Spalte, Zeile oder diagonal freilassen und anschließend die letzten paar Gegner mit einem Multi-Treffer (Wizards/Priestesses eigneten sich für sowas) vernichten. Ist aber nicht nötig, wie schon gesagt.


https://i.imgur.com/PaG76vg.jpg

2) Schwierigkeit & Kampfsystem

KitN spielt sich wie ein Mix aus SRPG und Bullet Hell-Game, mit einem leichten Hauch von Tic Tac Toe und Puzzle. Wenn das kein Grund dafür ist, das Kampfsystem als einzigartig zu bezeichnen, weiß ich auch nicht. Es hat ganz gewiss seine Macken, aber langweilig wird einem dabei bestimmt nicht.

Während man Seelen-Wilmgard mit dem Cursor/Stylus über den Bildschirm bewegt, tun Monster nichts lieber, als Wilmgard mit Geschossen zu beschießen. Die Geschosse hatten sehr unterschiedliche Formen – von einer Blubberblase vom Schleim bis zum Tornado vom Drachen war alles dabei und ihnen allen musste man ausweichen – sonst ging Zeit verloren, von der einem nur begrenzt zur Verfügung stand. Das war zwar keine Echtzeit, das musste aber auch nicht sein – Jegliche Art von Aktion, die ein Knight ausgeführt hat und jeder Treffer durch einen Gegner kostete Zeit. Mit anderen Worten konnte man es sich gar nicht leisten, getroffen zu werden, da man dadurch automatisch weniger angreifen konnte – und die Monster waren gegen Ende hin ganz schön zäh. Reguläre Angriffe von Monstern haben ca. 1,5 (Schleime, Splitter) bis 5 (Schwerter, Tornados, Flammen) Zeiteinheiten (ZE) gekostet, was an sich nicht viel war, bedenkt man, dass man jeden Zug mit 60 startet – aber es hat sich halt aufaddiert. Ähnlich viel kosteten reguläre Angriffe der Knights. Die waren schwach, nutzlos und haben keinen Schaden angerichtet (Schaden = Höhe des Levels des Knights), hatten aber einen Vorteil, nämlich, dass sie MP regeneriert haben, die man für Waffenangriffe brauchte. Waffenangriffe besaßen waffenbedingt ein Element, das man nutzen konnte (und später musste), um erhöhten Schaden an Monstern anzurichten, bis zu 200% des eigentlichen Waffenschadens, wenn man auf die schwäche gezielt hat. Einige Waffen wie Stäbe und Dolche konnten auch das entsprechende Element eines Monster ändern, wenn man das gebraucht hat. Dann gab es noch High- und EX-Skills. Um einen High-Skill auszuführen, mussten die Waffe, die Klasse, das Element und das Alignment, also Law/Chaos übereinstimmen – nur dann waren High-Skills einem Charakter zugänglich. Lv62 Meryl z.B. war eine Heilig-Priesterin, und konnte mit dem Lv62er-Stab „Lost Ceremony“ umgehen, Lv65 Algiery konnte das auch, hat aber keine Möglichkeit gehabt, einen High-Skill zu aktivieren, da sie eine Dunkel-Priesterin war. EX-Skills sind dann noch mal ein ganz anderes Kaliber. Auf dem Papier hatten die zwar Potenzial, das Spiel zum Eazy-Mode zu degradieren, aber dem hat man einen Riegel vorgeschoben, indem man den Charakter (Maria), der diese Fähigkeiten ausführen konnte, nicht oft hat auftauchen lassen – ab dem Zeitpunkt, wo man sie und das entsprechende Item erlangt, ganze fünf Mal. Dafür hatten es die aber auch so ziemlich in sich – einer dieser Ex-Skills hat glatt 33-50% der HP eines Bosses abgenommen und man konnte die zweimal pro Kampf einsetzen. Der Grund, dass man die nicht öfter einsetzen konnte, war, dass sie einen massiven Vit.-Verbrauch hatten: Maria hat beim Einsatz ganze 3 Vitality verloren. Zum Vergleich: High-Skills haben 1 Vit. gekostet, Waffenskills 0,5 Vit. und normale Angriffe 0,1 Vit. Das war zwar auch nicht grade wenig, aber meist noch akzeptabel. Man hat deutlich gesehen, wenn man ausschließlich einen Ritter hat angreifen lassen, dass die Vitalität von diesem ziemlich fix auf 0 reduziert wurde.

Einige Monster waren wesentlich unschöner als andere zu bekämpfen und meistens waren das die, die Spezialfähigkeiten einsetzen konnten. Auf die musste man aufpassen wie ein Schlosshund: Schwebaugen konnten die Steuerung umdrehen, Höllenhunde konnten direkt Knights Vitalität abnehmen (äußerst fatal), Drachen konnten Feuer spucken, Giganten konnten Kisten zerstören, wodurch das Item futsch war. Gerade bei den etwas belebteren Maps, wo man nicht auf jedes Bisschen achten konnte, ist es nur allzu häufig passiert, dass eine Kiste versehentlich zerstört wurde oder ein Knight angeknabbert wurde. Abseits davon gab es die Mystletainns, Schwerter, die sich in einem komplett paradoxen Bewegungspattern quer über die Map teleportiert haben, Skelette, die man nach ihrem Ableben noch einmal mit einem Skill treffen musste (sind 0,5 Vit extra, die weg sind) und, nicht zu vergessen, die NEMESIS dieses Spiels, die Wurzel allen Übels und diese herausragend furchtbaren, FURCHTBAREN Monster, die SEELENLOSEN, die einen zur Weißglut treiben konnten – ja. Die haben, ähnlich wie Knight Guards und Asseln in Riviera, komplette Angriffe geblockt, wenn man sie nicht in einem passenden, entscheidenden Moment, wo sie ihre Deckung mal kurz vernachlässigt haben, angegriffen hat. Das waren die räudigsten Monster aller ranzigen Monster in diesem Spiel.

Und dann gab es noch die Bosse. Bosse haben ein wenig anders funktioniert – entweder waren sie statisch, sodass Grams nichts gebracht haben oder aber bewegten sich über die komplette Map. Die große Schwierigkeit bei Bossen war, dass sie ihre Wutleiste füllen konnten, wenn sie getroffen wurden und je weniger HP die Bosse besaßen, desto einfacher wurde es für sie. Bei geringen HP war deren Ultimate das Einzige von ihnen, was man überhaupt gesehen hat und viele von denen waren äußerst tödlich. Während die regulären Angriffe Wilmgard schon um rund 7-16 ZE pro Treffer (!) ärmer gemacht haben, waren die Ultimates nur sehr schwer zu umgehen, und ein Treffer hat einem rund 20 ZE abgenommen. Entweder waren die schnell, unberechenbar, nicht ausweichbar oder haben den kompletten Screen eingenommen. Damit das noch nicht an Spaß reicht, durften sämtliche Bosse (Monster auch, aber bei denen fiel’s nicht so ins Gewicht) auch noch HP regenerieren und das waren nicht mal wenige. Ergo, wenn man eine Runde lang so grottig gespielt hat und sich von allem treffen lässt, sind das hin und wieder mal 3k-4k HP extra, die man dem Boss zusätzlich abnehmen muss. Zuletzt wusste ich’s aber zu schätzen, dass bei den Bossen nicht viel recycelt wurde. Klar trifft man einige Bosse immer wieder, aber die Bullet-Patterns sind für jeden Boss einzigartig, jeder hat ein anderes. Zusätzlich besaßen einige Bosse auch Gimmicks, wie Piche, die jeglichen erlittenen Schaden problemlos gegenheilen konnte, als Schwäche sich aber dafür ausruhen musste und im Austausch wenig HP besaß oder Gunther der den Rittern kritischen Schaden reindrücken konnte. Mal abgesehen davon, dass man seine Knights nicht unbedingt verlieren wollte, gab es ein Game Over, wenn das Maria getroffen hat.

Fazit (9,0/10):

Knights in the Nightmare ist wohl – mal wieder - absolut einzigartig. Ich kann’s zwar uneingeschränkt empfehlen, aber man muss wirklich wissen, auf was man sich einlässt - und auch, auf was nicht. Viele Aspekte von KitN können entweder als frustrierend anmaßen oder als nervig gelten, je nachdem, wie man es betrachtet. Die Mischung aus Bullet Hell und SRPG ist bestimmt auch nicht jedermanns Sache, ich kann aber beruhigten Gewissens sagen, dass die Umsetzung unglaublich gut ist. Und das, obwohl ich überhaupt keine Bullet Hell-Spiele mag.

Etwas schwächer fand ich die Story, da sie ziemlich fragmentiert präsentiert wird, sie folgt nicht unbedingt dem chronologischen Ablauf, sondern geht damit einher, wo sich Wilmgard gerade befindet, und mit wem er zu tun hat. Dass sich gefühlt 85% vom Cast aufführen wie die größten Deppen, die nicht mal nachdenken, bevor sie das nächstbeste Wesen aus der Unterwelt beschwören oder mit ihm einen Pakt eingehen, erscheint zwar befremdlich, kann aber für ein wenig Humor in einem äußerst düsteren Spiel sorgen.

Das Gameplay empfand ich als schnell, actionreich und vereinzelt leider auch etwas frustrierend, wenn man in der Kill-Matrix, die man sich geschaffen hat, drei Tornados von diesen überdimensionalen Seepferdchen auf einen zurauschen. Bisschen schade ist auch, dass die Waffenverbesserung und die Effekte oftmals nicht genutzt werden konnten, ohne selbst Nachteile davon zu haben, wodurch man das System wohl überhaupt nicht nutzen kann, zumindest nicht auf Normal, vielleicht ist's auf Hard und Nightmare relevanter. Auf der anderen seite steckt aber auch enorm viel Potenzial drin, wenn ich nochmal so darüber nachdenke – wie in jedem Dept. Heaven-Spiel bisher.


https://i.imgur.com/2DqtnqS.jpg

Lynx
27.03.2022, 12:58
Knights in the Nightmare hatte ich schon hin und wieder bei einem Youtuber in so RPG-Listen gesehen (meist in "Hidden Gem" oder besonders komplizierten RPG Listen^^) und es sah für mich immer wahnsinnig interessant aus. Gleichzeitig hatte ich immer das Gefühl das wäre dann doch einen Tick zu speziell für mein simples RPG Gemüt und habe mich nie drüber getraut. War daher sehr gespannt auf deinen Bericht und sehe mich in meiner Annahme bestätigt - aber Respekt dass du dich voll durchgekämpft hast!

Was kommt als nächstes bei dir? Also vermutlich Rune Factory 5, aber sonst so? :D

Kael
27.03.2022, 23:06
Knights in the Nightmare hatte ich schon hin und wieder bei einem Youtuber in so RPG-Listen gesehen (meist in "Hidden Gem" oder besonders komplizierten RPG Listen^^) und es sah für mich immer wahnsinnig interessant aus. Gleichzeitig hatte ich immer das Gefühl das wäre dann doch einen Tick zu speziell für mein simples RPG Gemüt und habe mich nie drüber getraut. War daher sehr gespannt auf deinen Bericht und sehe mich in meiner Annahme bestätigt - aber Respekt dass du dich voll durchgekämpft hast!
Danke, aber was heißt hier "voll durchgekämpft". Melia's Durchgang, der Blue Path, ist glaub ich, wesentlich interessanter (mehr Background-Story), eigentlich müsste ich den auch noch machen. Aber ja. KitN ist wirklich, wirklich speziell und man muss etwas damit anfangen können, auch, dass das gameplay wirklich weniger entspannend ist, sondern eben ziemlich stressig.


Was kommt als nächstes bei dir? Also vermutlich Rune Factory 5, aber sonst so? :D
Paar Worte dazu, ist echt schwierig (Rune Factory 5 ist garantiert das nächste Spiel, also #6):


Oben angedeutet: KitN - Blue Path. Irgendwie bin ich immer noch nicht zufrieden mit dem Ausgang von KitN. Ich finde immer noch nicht, was genau der Spoiler-Charakter genau in KitN zu sagen hat, auch nicht auf Wiki-Seiten oder Vergleichbarem. KitN nochmal auf Hard durchzuspielen, obwohl Normal schon echt irgendwo eklig war, reizt mich auch. Mmmmmh. :D
Shining Resonance: Refrain wollte ich eigentlich nach Rune Factory 5 spielen, das liegt immerhin auch schon seit dem Durchspielen von Riviera auf der To-Do-Liste. Ich bin aber wirklich nur neugierig, ob's so schlecht ist, wie von Orpheus suggeriert wurde. Ja, auch das ist ein valider Grund, Spiele durchzuspielen nund außerdem will ich wieder würfeln! (Wird vermutlich #7 oder #8.)
Dann gibt's noch Hexyz Force, was wahrscheinlich keiner kennt (und auch nirgendwo in meiner Liste zu finden ist). Drauf bin ich gekommen, weil ich mal geguckt habe, was noch von Sting Entertainment (Developer von Riviera, Yggdra Union und KitN) entwickelt und, ganz wichtig - und das ist leider ein äußerst negativer Punkt bei Stings Spielen, die dann meist von ATLUS gepublished werden - lokalisiert wurde. Viel von Dept. Heaven hat's nicht in den Westen geschafft - Blaze Union (auf das wäre ich echt neugierig gewesen), Yggdra Unison (sign), Gloria Union und paar andere, die nicht Teil der Dept. Heaven-Reihe sind. Hexyz Force hat den Vorteil, dass es lokalisiert ist. Ich erwarte mir von Hexyz Force zwar nix, aber erfahrungsgemäß sind das häufig die besseren Spiele. :D (Wird vermutlich #7, #8 oder #9, aber ich spiel's auch in naher Zukunft.)
Gungnir gibt's auch noch (Dept. Heaven Part 9) und damit der letzte Teil, der einzige andere, der noch lokalisiert ist. Mit anderen Worten, wenn ich den durch hab, hab ich die ganze Reihe durch. Fällt aber auch unter die SRPGs und auf noch eines von denen hab ich im Moment absolut keine Lust. (Später.)
Ich hab kurz über Triangle Strategy (als Neu-Release) nachgedacht, aber das kann eh warten, bis Winy damit durch ist, die spielt das auch, wenn ich mich recht erinnere. ich bin aber auch ziemlich bedient, was SRPGs betrifft. Monark steht ja auch noch aus. Vielleicht. (Erstmal nicht.)
Coromon released am 31.3. komplett und ich hab beschlossen, dass ich mir das wohl ein bisschen näher angucken will - wie viele pokémon-artige Spiele. Rune Factory 5 verschieb ich dafür zwar nicht nach hinten (zumal Neu- & Direkt gespielte Releases auch häufig das Problem haben, dass sie zieeeeemlich unfertig sind, wie z.B. auch Elden Ring, von dem, was ich bisher mitbekommen habe - bei Nexomon Extinction & Monster Crown hat mir genau das das Spiel versaut), aber ich hab's halt auf dem Schirm. (Kommt drauf an, wie brauchbar das zu Release ist. Kann mir schon vorstellen, dass das #7 wird.)
Mit Mary Skelter 2 hab ich auch schon geliebäugelt, nachdem ich mir mein Review zu Teil 1 angeguckt hab, und ich festgestellt hab, dass das Spiel doch nicht so schlimm war (und ich eigentlich auch eher Mary Skelter 3 spielen will als Mary Skelter 2). Wobei, doch, es war schlimm. Aber man kann's trotzdem spielen. XD (Erstmal nicht, aber eins von den beiden werd ich wohl mal angehen.)


Ooooder ich könnte auch was komplett anderes spielen, z.B. Darkest Dungeon oder Cosmic Star Heroine, die ich beide eigentlich an diesem Zeitpunkt schon längst erledigt haben wollte. Aber es ist wohl so, wie das eben mit Plänen ist, die funktionieren nie. Man findet sich irgendwann damit ab. Ich zumindest. XD

Vielleicht an dieser Stelle noch, was nicht weitergespielt wird: Three Fairies' Hoppin' Flappin' Great Journey. War eh 'ne Schnapsidee, damit fliegt's auch raus.
Ich bin aber gleichzeitig auch im Moment oft abends/morgens zu zerstört, um noch irgendwas groß zu spielen, worauf ich mich konzentrieren muss. Nur deswegen hat KitN so lange gedauert. XD

Kael
30.03.2022, 21:26
Bisschen was zu Rune Factory 5. Ich bin grad am anfang des zweiten Akts, also als herauskommt, dass (der Drahtzieher hinter den amnesiefällen und Runenmagi-diebstählen der Kopf von SEED höchstselbst ist). Schon erfrischend, dass es endlich ein wenig zur Sache geht, aber das Spiel hat echt ein paar Probleme. Vielleicht hab ich's auch bisschen falsch in Erinnerung, aber mir gefiel RF4 damals deutlich besser. Es hilft halt auch nicht wirklich, dass RF5 gleich RF4, in 3D und mit einer anderen (schlechteren?) Story ist. Die Faszination, die ich damals bei RF4 gefühlt habe, kommt absolut nicht herüber.


- Das Pacing fühlt sich extrem... "off" an, wie, als würde gar nix zusammenpassen. Ich hab jetzt Akt 1 durch (auf dem Papier hab ich's durch, weil es liefen die Credits xD), und Kampf, Crafting und die Möglichkeit, an die Materialien zu kommen sind auf einem komplett anderen Level (Main Character: Lv64; Crafting ~Lv20 und an die Materialien kommt man nicht mal im Ansatz)
- Die schon angesprochenen Performanceprobleme, bedingt durch Unity auf der Switch.
- Spielzerstörer, die auch schon seit RF4 nicht behoben wurden (Bronzewaffen-Exploit, Materialien-Reset (Holz, Stein), Royal Curry, etc.=> führt dazu, dass keiner das Spiel spielt, wie es gedacht ist)
- bisher nur gelesen, nicht selbst ausprobiert, aber: RF4 hat deutlich mehr Content
- Bosskämpfe sind bisher uninteressant/kalter Kaffee, da wäre deutlich mehr gegangen
- Gegnerdrops sind seltener als in RF4 (kann auch gut sein, wenn man chronischen Inventarmangel hat...)
- Keine Season Fields vorhanden (hat das Aufziehen von paar Pflanzen/Früchten in RF4 erheblich vereinfacht)
--- STEUERUNG NICHT UMSTELLBAR! (Dodge auf R1 ist absolut mistig)


Das war mal das. Ansonsten:

+++ Heftiger Spoiler zu RF4! Den Akt 3 von RF4 wollte niemand, so wie er eingeführt wurde (Durch Random Events) und ist auf diese Weise echt unsinnig. Gibt's in RF5 nicht, so wie ich das gelesen habe - ZUM GLÜCK!
++ Es ist immer noch Rune Factory, alte Formel, neuer Anstrich, wer das System gut findet, kann bedenkenlos zu RF4 greifen
+++ Monster-Zähmen (ist immer ein Pluspunkt für mich), Monster haben auch tatsächlich einen (oder mehrere) Nutzen, Monster KI ist akzeptabel, kann man lassen.
+ Abwechslungsreiche Umgebung, auch wenn die mittelmäßig aussieht
+ Kampfsystem ist immer noch relativ dynamisch, macht Spaß (leider Performanceprobleme, wie gesagt, zieht's bisschen runter)
+ Dungeons für RF-Verhältnisse okay, aus den Feuersäulen/Eiszapfen/Barrieren kann man noch mehr machen, mal gucken, was noch kommt


Viel kommt vermutlich aber auch daher, dass ich RF4 gespielt habe und das ziemlich großartig fand und der damit verbundenen Enttäuschung, dass RF5 keinen wirklich guten Start geboten hat. Es wird mich aber noch ein bisschen beschäftigen. ^^

Dnamei
03.04.2022, 00:47
Knights in the Nightmare scheint sich gut in die Reihe einzufügen mit seinem Kampfsystem und Schwierigkeitsgrad. Verpassbare Items für die Unit Rekrutierung? Jup, passt wunderbar^^ Aber hey, ein easy Mode stimmt mich zumindest zuversichtlich, dass, sollte ich die Reihe noch mal angehen und an Normal scheitern, ich immer noch eine Option offen habe. Die Story klingt auch etwas unglücklich.

Ohne zu wissen worum es geht muss ich sagen, dass ich den Titel Hexyz Force echt toll finde xD.

Kael
03.04.2022, 15:41
Knights in the Nightmare scheint sich gut in die Reihe einzufügen mit seinem Kampfsystem und Schwierigkeitsgrad.
Glaub der allgemeine Tenor dürfte sein, von schwer bis einfach: Yggdra Union > KitN > Riviera.

Was die drei alle gemainsam haben - es gibt in allen dreien permanent verfehlbaren Content, der deinen Spielstand unter Umständen zum Softlock führt (und damit DER Hauptgrund, warum ich die Reihe für unzugänglich halte - enorm Spaß machen die aber trotzdem). Ich hab zwar auch noch nicht in allen drei Fällen nach Minimalism-Runs geguckt, aber bei einigen stell ich mir das schon schwer vor.


Riviera hat die Waffen & Items, die gleich den Stats sind. Zu wenig Items oder Waffen gefunden => keine Stats, zu viel Pech bei Würfelergebnissen => weniger Waffen, weniger Stats, zu wenig Stats => man kommt an den letzten beiden Bossen nicht vorbei.
Yggdra Union hat MVPs & Items, zumindest überwiegend. Man muss zwar auch dazu sagen, dass man in YU mit Milanor und später Yggdra zwei Werkzeuge in die Hand bekommt, die das Spiel von sich aus stark vereinfachen können, vor allem am Ende, aber gerade im Mittelteil zieht das Spiel schon kräftig an. MVP/Items sind beide verpassbar und wirken sich auch beide direkt auf die Stats aus. Card Power kann man zur Not grinden, was aber auch wieder indirekt MVP und Items kostet.
KitN hat die Knights & Items. Da sich die Knights nach und nach aufarbeiten, bis sie verschwinden, kann man sehr alt aussehen, wenn man keinen Wert auf die Knights legt, zumal die auch nur durch Opfer anderer Knights selbst stärker werden können. Man bekommt am Ende zwar auch Knights, die alle Waffen benutzen und bis dahin gelevelt werden können (Algiery z.B. hat ein Max-Lv von 65 und kann somit jede Waffe nutzen), aber auch die nutzen sich ab und wenn sie weg sind, sind sie weg. Dadurch dass Duelists und Lance Knights die einzigen beiden Klassen sind, die sich überhaupt bewegen können, kann man sich da auch in eine Ecke manövrieren, wenn man keine dieser Klassen rekrutieren kann oder verfügbar hat => keine neuen Items => Abwärtsspirale. Den Endkampf könnte man vermutlich, und das kann ich eigentlich auch mal versuchen mit Maria/Melia alleine und ohne Ex-Skills schaffen, auch wenn ich bei dem vorletzten Boss ziemliche Bedenken hab.


Verpassbare Items für die Unit Rekrutierung? Jup, passt wunderbar^^ Aber hey, ein easy Mode stimmt mich zumindest zuversichtlich, dass, sollte ich die Reihe noch mal angehen und an Normal scheitern, ich immer noch eine Option offen habe. Die Story klingt auch etwas unglücklich.
Easy hab ich mittlerweile auch ausprobiert, man kann da kaum verlieren, weil die Knights nicht so viele HP beim Anwenden von Skills loswerden. Bin mal gespannt, wie das dann bei Gunter ist, da der deine Knights bei zu langsamen Reaktionen insta-killen kann. XD
Hard ist ... WHOA. Die ersten Viecher alleine haben 12,000 HP (enorm viel) und sind auch verändert. Diese ätzenden Schwerter tauchen da gleich direkt am Anfang auf, normalerweise gibt's die erst ab Scene 15, 16 oder sowas in dem Dreh.

Was die Story betrifft, war ich am Anfang überhaupt nicht von begeistert, aber man sollte da dann wirklich weiterspielen. IMO flickt sich das am Ende ganz gut zusammen, man muss aber damit klarkommen, dass...


Die Story unübersichtlich ist, weil fragmentiert und nicht chronologisch
Rund 95% vom Cast ziemlich plemplem ist


Cool fand ich aber auch das Anti-Recycling von den Knights. Wirken am Anfang total austauschbar (und man hat eigentlich nur Irrlicht/Wilmgard und Maria/Melia als Protagonisten), aber jeder Knight hat seine eigene winzige Geschichte und ein einzigartiges Portrait!


Ohne zu wissen worum es geht muss ich sagen, dass ich den Titel Hexyz Force echt toll finde xD.
Ich find den auch cool. Ich spiel's auch wahrscheinlich dann ziemlich zeitnah, bin sooooo neugierig auf das Spiel. :D

Lynx
06.04.2022, 09:32
Ich hab mir jetzt - eher zufällig - ein bisschen was von Coromon angesehen und bin ehrlich gesagt recht angetan.
Irgendwie interessieren mich Monster Taming Spiele sehr selten, weil mich die Monsterdesigns meist nicht so ansprechen (wie Pokémon, ich bin halt ein einfach gestricktes Fangirl^^), aber was ich hier gesehen habe hat mir schon echt gefallen. Auch wenn ich natürlich nicht weiß wie sich die jeweiligen Monster weiterentwickeln, aber die ersten Formen sind bisher für mich überzeugend. Zusätzlich könnte die Sache mit dem Potential auch richtig motivierend sein.
Ich würde mich also über den ein oder anderen Zwischenbericht von dir freuen, wenn du Coromon dann mal angehst.
Auch wenn du natürlich haufenweise zusätzlicher Pläne hast (so gehts mir ja auch immer). :D

Kael
06.04.2022, 20:37
Ich hab mir jetzt - eher zufällig - ein bisschen was von Coromon angesehen und bin ehrlich gesagt recht angetan.
Irgendwie interessieren mich Monster Taming Spiele sehr selten, weil mich die Monsterdesigns meist nicht so ansprechen (wie Pokémon, ich bin halt ein einfach gestricktes Fangirl^^), aber was ich hier gesehen habe hat mir schon echt gefallen.
Solange ich mir noch aus Gründen (TM) jedes Pokémon-Hauptspiel kaufe, zähl ich mich auch als solcher, auch wenn die Faszination dafür bei mir schon verebbt ist. Hält mich ja trotzdem nicht davon ab, mal nach rechts und links zu gucken. Das eine oder andere Mal hab ich's auch nicht unbedingt bereut. :D


Ich würde mich also über den ein oder anderen Zwischenbericht von dir freuen, wenn du Coromon dann mal angehst.
Auch wenn du natürlich haufenweise zusätzlicher Pläne hast (so gehts mir ja auch immer). :D
Ich seh zu, was ich tun kann. Rune Factory 5 dauert bei mir auch nicht mehr so lange.

Kael
07.04.2022, 20:29
Rune Factory 5 ist dann durch => [6] durchgespielte Spiele.

Rune Factory 5 (RF5) war gewissermaßen, da ich RF4 schon schlicht genial und brilliant fand, mein Hype-Game für dieses Jahr (neben Digimon Survive noch, bei dem es immer noch kein Release-Datum gibt). Aber wie das eben so ist - wer viel erwartet, wird oft enttäuscht. Wer 'ne Kurzzusammenfassung braucht, ca. 5 Posts drüber gibt's eine, die das mit RF4 vergleicht und daran hat sich nichts geändert. Rune Factory 5 war auf jeden Fall ganz okay und spaßig (und zeitweise auch sehr frustrierend, wie ich mindestens einem User, der sich hier mal drin verirrt hab, mit Leidenschaft mitgeteilt habe), aber dadurch, dass ich RF4 schon gespielt habe und das trotz isometrischer Perspektive wesentlich besser empfunden hab als RF5. Kurzfassung, für mich hat der Wechsel von 2D zu 3D absolut null gebracht. Es sieht zwar besser aus und die Monster-/Mitstreiter-Companions machen in 3D auch einiges her, aber das alles geht zu Lasten der Performance auf der Switch und die Erfahrung war einschneidend. Bullet-Hell-Bosse haben die Switch z.T. auch ganz schön schwitzen lassen, wodurch dann das Ausweichen (nicht, dass man das nötig gehabt hatte) erschwert wurde.

Das Nächste war der verminderte Content und das miese Pacing. Ersteres ist zwar nicht so wild, aber im Endeffekt wurde ein ganzer (Endgame-)Dungeon im Vergleich zu RF4 gestrichen bzw. ist weniger vorhanden - Rune Prana, der einen mehrere Ingame-Wochen und gar -Monate beschäftigen konnte. Für Leute, die den dann geschafft hatten (was teilweise bei den Bossen auch nicht gerade leicht war), gab es dann noch das Sharance-Maze, zufallsgenerierte Dungeons von Lv300-1000. In RF5 ist das zusammengefasst: Das Rigbarth Maze, aber halt mit wesentlich weniger Inhalt gefüllt. Lame. Auf der anderen Seite sag ich aber auch ganz klar: Ein Spiel, was mich 50h im Maingame beschäftigt, kann von mir aus auch ein kurzes Postgame haben, so wichtig war mir das nicht. Das miese pacing empfand ich als viel schlimmer und den damit verbundenen Fortschritt. Akt 1 ist einfach nur furchtbar lang, weil man mehrere Tage überstehen muss, ohne dass was passiert. Auf der einen Seite ist das gut (um unorthodoxe Professionen zu leveln, ich konnte z.B. mit Fischen gar nichts anfangen und bin stattdessen Monster klatschen Holz fällen und Stein abbauen gegangen), auf der anderen Seite ziehen sich freie Tage aber auch fürchterlich. Im bereich des erzes führt das dann zu folgendem Problem, dass man an kein anderes Erz abgesehen von Eisen und Bronze herankommt und das, während man im Schmieden schon soweit ist, dass man Gold verarbeiten könnte. Wenn's dann mit Akt 2 losgeht, findet man in zwei direkt aufeinanderfolgenden Dungeons (und damit auch zwei, maximal drei Tagen) Silber und dann Gold. Ich empfand das als zu krass, bedenkt man, wie lange man mit Bronze auskommen musste (was auf dem Papier verfügbar ist, wenn man die Stadt verlässt).

Die Story war überwiegend schwachsinnig, aber die von RF4 war schon auch nicht unbedingt gut. In einem Rune Factory akzeptier ich aber auch, dass die so ist, wie sie ist. Mir geht's häufig eher darum, dass man viel besser hätte umsetzen können. Allen voran bei den Szenen mit Lucas hätte ich mich beinahe weggeschmissen vor Fremdscham.

Zusammengefasst: Wenn einem die isometrische Perspektive nichts ausmacht, empfehle ich eher RF4 als RF5 (auch wenn das noch mal eine ganz ungute Designentscheidung bereithält). Letzteres sieht vielleicht von außen schöner aus, bietet aber weniger Inhalt, Features und weniger Qualität. Ich bleib aber auch dabei, dass RF5 Spaß gemacht hat, sonst hätte ich's nicht durchweg spielen können. Jetzt geht's erstmal ins Rigbarth Maze. :D

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Wo's weitergeht, überleg ich mir dann noch, ich tendiere aber (da ich mir das eh schon gekauft habe) zu: Coromon [7] => Hexyz Force [8] => Shining Resonance Refrain [9] => Mary Skelter 2 [10]. Wenn ich mir das so anschau, bin ich danach eh ziemlich bedient. X_x
Zwei Reviews (Star Ocean 4 und noch eines) wollte ich mir dann noch für das Wochenende vornehmen, da der Rest vom Monat fürs Verfassen von Reviews dann wieder unangenehmer wird und ich wieder zu nix komme.

Kael
09.04.2022, 19:49
#116 – Star Ocean: The Last Hope (PC)

Gestartet: 11.02.2022
Beendet (Cleared!): 25.02.2022
Beendet (Finished!): 27.02.2022

https://i.imgur.com/AhgdR4p.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Die Idee, Star Ocean 4 (ab jetzt: SO4) einmal zu spielen, nachdem mir Teil 3 damals außerordentlich gut gefallen hat, steht schon lange, länger, als ich denken kann und länger, als dass es die JRPG-Challenge gibt. Ich hab das damals einem Kumpel beschafft, der jeden Geburtstag ein „grottenschlechtes“ JRPG von mir bekommen hat – und Star Ocean 4 war mit dabei. Da er von hellauf begeistert davon war, hat er’s mir empfohlen… keine Ahnung mehr, so 2012 herum. Jemand anderes, Codename Swoopsy, meinte dann, 7 Jahre später, bei meinem Spielegeschmack empfiehlt er mir Star Ocean 4 wärmstens und mit bestem Gewissen. Weitere 3 Jahre später, nach dem Lesen von Sylverthas‘ Berichten über das Spiel war es dann endlich soweit – mal gucken, was das Spiel so kann. Interessant war es, keine Frage. Aber, zumindest, was die Story betrifft leider eben auch ziemlich belanglos.

Spielweise:


Schwierigkeit war Galaxie, das entspricht dem Normal-Schwierigkeitsgrad. Beim ersten Durchspielen gab es noch Earth/Easy, nach dem Durchspielen noch Universe/Hard & Chaos/Lunatic. Warum man höhere Schwierigkeiten hinter Durchspieldurchgängen verbirgt, frag ich mich schon, aber SO4 fand ich so gesehen schon echt nicht einfach.
Hauptparty waren Edge, Meracle (die später Edge als Main Character ersetzt hat), Bacchus und Myuria. Die Charaktere wurden hauptsächlich deswegen verwendet, weil ich mit denen relativ gut klargekommen bin. Meracle war relativ fix und flink und war die Queen der Blindsides (die garantierte kritische Treffer hervorgerufen haben) und Edges Fähigkeiten ließen sich ziemlich gut verketten. Den Rest (Reimi, Faize, Lymle, Sarah, Arumat) hab ich nicht mal angeschaut, die waren noch so rund Lv30-40. War vielleicht auch ein Grund dafür, dass Gabriel Celeste am Ende nicht lag.
Item Creation hab ich gehen Ende hin, auf dem letzten Planeten verwendet – aber auch nur da. Sonst war’s das Maingame über (im Gegensatz zu SO3) sowieso nicht notwendig.
Ich hab so gut wie keine Sidequests, Shop Orders oder ähnliches erledigt, außer der Questreihe mit dem Wüstensandmonster auf Roak. Erstere waren oftmals aufwendig und die Belohnung nicht mal im Ansatz wert, letztere verlangten oft ein Item, bei dem ich keine Ahnung hatte, wo ich das herbekommen soll. => Nein, danke.
Das Bonus-Board hab ich meist versucht, mit entweder blauen (erzeugt bei Krit-Treffer) oder pinken (erzeugt, wenn Gegner nur durch Skills erledigt wurden) Feldern zu füllen, für entweder +10% EXP (blau) oder +1% HP/SP nach Kampf (pink). Am Ende waren das die beiden einfachsten Möglichkeiten, das Bonusboard zu füllen. Multikill (gelb) war sehr schwer, Überfall (grün) war hin und wieder mal gegeben, aber nicht immer.
STIL war bei Meracle, Edge und Bacchus S/Sturm, bei Myuria war’s B/Bravur. War so voreingestellt, glaub ich.
Komplettiert wurde so oder so fast nichts. Es gab einige Sammlungen, Materialien, Kampftrophäen, Raumschiffe, Waffen, Monsterdaten, davon hat mich faktisch nichts interessiert. Die Monsterdaten hätten zumindest noch einen Edelstein eingebracht, der Rest war Kosmetik.
Die Kenntnisse hab ich genutzt, aber vermutlich nicht effizient genug. Meinst hab ich mich auf das verlassen, was sich sowieso schon rentiert hat (Meracles Zorneskrallen oder ihr X-Cross z.B.) und weniger Neues ausprobiert. Sämtliche Techniken der Mainchars waren aber auf Lv10/MAX, die vom Rest halt nicht.
Die Private Actions haben mich nicht interessiert, weil’s mir egal war, welches Ending ich bekomme.
Ending war Myurias Ending. Ist nicht das True Ending, zumal man bei den Private Actions auch viel verpassen konnte, auch wenn das System nicht so ätzend war wie in SO1.
Das Postgame hab ich nicht erledigt. Die Seven-Star-Cave hab ich zwar angefangen, bin dann aber beim letzten Boss, Gabriel Celeste, krachend gescheitert. Nach paar Versuchen mit Meracle, den dann solo zu machen, hab ich’s aufgegeben.
Game Over hatte ich 13, alleine 6 oder 7 gegen diesen schwachsinnigen Trashsoldaten-Rush. Der Rest waren irgendwelche Mid-Bosse, der Endboss hat nicht dazugehört.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
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Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 039:02 h (Cleared!), Edges Level: 76
Spielzeit (nach der Seven-Star-Cave): 052:03 h (Finished!), Edges Level: 123


Story:


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Die Erde ist in einem absolut unbrauchbaren Zustand, nachdem der dritte Weltkrieg nahezu die ganze Erdoberfläche vernichtet und kontaminiert hat. Um nach neuen bewohnbarem Wohnraum zu suchen, entsendete der erste Mensch, der jenseits der Lichtgeschwindigkeit reiste, „Lightspeed Kenny“ einige Raumschiffe zum Erkunden neuer Planeten aus, um zu überprüfen ob sie sich für menschliche Kolonisation eignen. Mit dabei sind Crowe von dem Raumschiff Aquila und Grafton von der Calnus, die sich auf den nahezu unbewohnten Planeten Aeos aufmachen sollen. Es kommt aber, wie es kommen musste: Eine Verzerrung im Raum-Zeit-Gefüge zwingt alle beteiligten Schiffe auf einem unbekannten Planeten zum Notlanden, die Calnus wird schwer beschädigt, die Aquila verschwindet komplett. Edge Maverick und Reimi Saionji müssen nun auf dem Planeten Aeos, auf dem sie tatsächlich gelandet sind, die Besatzung der anderen Raumschiffe finden, in der Hoffnung, dass die irgendwie noch leben.

Wie sich aber herausstellt, sind die Lebenwesen von Aeos ausgesprochen feindselig und unfreundlich, zumal ihnen Schusswaffen offenbar nicht viel ausmachen. Reimi und Edge haben Schwierigkeiten, sich gegen die Monster zu behaupten, werden aber von Faize gerettet, einem Bewohner von Eldar, die mit den Menschen zusammenarbeiten wollen, obwohl sie weitaus bessere Technologie besitzen, inklusive der Verbesserung von Raumschiffen mit Warp-Antrieb. Die Suche nach Überlebenden von der Notlandung nimmt jedoch ein unschönes Ende, da die Besatzung eines weiteren Schiffes, der Balena komplett vernichtet wurde, von einem Monster, das weder die Bewohner von Eldar noch die Menschen kennen – ein schleimartiges Weichtier mit einem komischen Kristall, ein Meteoriten-Fragment, der ein absolut unheimliches Licht ausstrahlt. Von Direktor Shimada, der diese Operation total durchgeplant hat, kommt keine Hilfe – außerirdische Lebensformen existieren laut ihm nicht auf Aeos, stattdessen sind die ganzen Piloten offenbar ziemlich inkompetent, da sie die Schiffe zu Bruch geflogen haben, die sowieso wesentlich wertvoller sind als Menschenleben. Woher kam dann aber dieses Monster, wenn selbst ein allwissender Shimada davon nichts gewusst hat?

Story-Eindruck:


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Star Ocean 4s Story halte ich für irgendwie problematisch und zwar in allen Punkten egal, ob das jetzt in der Zusammensetzung, ihrem Ablauf, den Charakteren oder deren Eigenarten ist, was nochmal eine ganz eigene Sache ist. Eines muss man SO4 aber lassen, sein großer Pluspunkt ist, dass es sich tatsächlich wie Sternenreisen anfühlt – man besucht viele verschiedene Planeten unterschiedlichster Völker und darf sich mit deren Problemen herumschlagen, vollkommen egal, ob das jetzt der eher mittelalterliche Planet Lemuris ist, wo Edge als Gott verehrt wird, oder dem Höchst-Technologie-Planeten En II, wo er nicht weniger als eine etwas kleinere Nummer ist.

Zunächst einmal muss man wieder mal seine Party zusammentrommeln, von denen man mindestens 50% eigentlich nicht unbedingt braucht. Das wären dann: Captain „Weltenretter und primär -zerstörer“ Edge, bei dem der Name Programm ist, weil er bei allen konsequent aneckt, außer vielleicht bei seinem Non-Stop-Verehrer Faize. Der hat sich und sein Leben, neben noch einigem wissenschaftlichen Schnickschnack der Bewunderung von Edge und seinen genialen Fähigkeiten (z.B. im aktiven Zerstören von Welten!) verschrieben, wobei Captain Edge selbst Faize im Laufe der Geschichte zu viel wird. Dann gibt’s noch Vize-Captain und Deus EX Machina: „Saat der Hoffnung Gottgleiches Wesen der Anpassung“ Reimi, die um einiges kompetentere Fassung von Edge, bei der man sich fragen darf, warum sie nicht gleich Captain geworden ist, sondern sich Edge unterordnet, den sie, so nebenbei gesagt, auch für reichlich unzuverlässig hält. Trifft sich besonders gut im Weltraum. Für den Kleinkind-Faktor gibt’s ein emotionales Wrack namens Lymle, mit sprachlichem Tick, k? Die stellt sich aber als ein nicht wegzudenkendes Mitglied der Crew heraus, weil sie so mit, neben Bacchus noch, die einzig Vernünftige in der Crew ist und den Ernst der Lage vollstens erfasst. Viele Szenen, in denen sie mitspielt, sind reines Gold, Bacchus dagegen kommt in Form eines gigantischen, schweren Stahlroboters daher, der im Grunde genommen auch nur das breit gefächerte Wissen über die Situation mitbringt, in der Edge und der Rest des Universums sich befinden. Meracle, Quoten-Catgirl und Energiebündel hoch 10 sorgt zwar stets für Unterhaltung, wenn sie versucht, irgendwelche geflügelten Wesen, wie z.B. Sarah, mit Messer und Gabel zu essen, weil das ja ein Hühnchen sein könnte, ist aber ansonsten absolut irrelevant, genauso wie Sarah selbst. Und dann gibt’s noch Myuria, bei der ich selbst nicht mehr so genau weiß, wofür Edge sie überhaupt in der Party hat – außer vielleicht für Sex-Appeal, wenn’s denn schon mit Reimi nicht so wirklich funktioniert. Dabei betont Myuria generell ganz gerne, dass sie schon ziemlich alt und außerdem verwitwet ist. Edge hat natürlich keine Chance bei ihr. Lord Grumpy, Arumat, gibt’s dann auch noch, der aber auch keine Rolle spielt. Mit diesem doch ziemlich bunt durchgemischten Trümmertrupp geht’s für Edge als frisch gebackener Captain in den Weltraum, neue Planeten finden, auf denen man sich niederlassen kann, wenn denn die Erde schon nicht mehr so wirklich bewohnbar ist.

Das Problem dabei ist ganz klar, dass man sich mit diesen Charakteren und ihren lustigen Eigenarten für rund 66% des Spiels beschäftigt. Nebenbei fallen noch paar Storybrocken, nachdem Edge auf Aeos die ersten paar außerirdischen Lebensformen sieht und später mit noch ein paar weiteren feindseligen Fassungen davon Bekanntschaft macht, die Cardianon, echsenartige, unterentwickelte Viecher, die meinen, dass sie die Krone der Schöpfung sind und da schleunigstens hinmüssen – mit Hilfe der Grigori, die auch das ganze Universum übernehmen wollen, warum auch immer. Genau ab da beginnt die eigentliche Story - mit dem ersten Auftauchen der Phantomschiffe, von denen keiner weiß, woher sie kommen oder was ihr Ziel ist. Bezogen auf das, was auf den vier bis fünf Planeten vorher passiert ist wird zumindest dann klar, was genau die Grigori sind, woher sie kommen, aber nicht: Sie sind in der Lage, Entwicklungen durchzuführen und können auf diese Weise Leute, Gegenden und z.T. ganze Planeten abändern – etwas, was auch auf Lemuris, Lymles Heimatplaneten passiert ist in Form von einer Krankheit, die die Körper versteinert. Wie’s bei dieser Art Eigenschaft ist, wird das natürlich ausgereizt bis zum Erbrechen. So ist Faizes und Arumats Heimatplanet Eldar natürlich nur deswegen zerstört worden, weil die Grigori/Phantomschiffe deren Sonne dazu gebracht haben, sich zu einem Roten Riesen zu verwandeln. Passiert nicht nur einmal, fast alles, was irgendwie in der Story dezent Suboptimales passiert ist, außer vielleicht Edges versehentliche Zerstörung der alternativen Erde, wegen dem er einen heftigen mentalen Zusammenbrauch erleidet und einen ganzen Planteten lang nicht mal mehr zum Captain taugt , wird auf diese Fähigkeit zurückgeführt, vollkommen egal, ob das jetzt ein verkorkster Warpout, ein zufällig auftauchendes schwarzes Loch, oder was komplett anderes ist. Dass man das nicht mit sich machen lassen kann und die Galaxie irgendwie gerettet werden muss, ist klar, gäbe es da nicht so einen hübschen Querschießer, nämlich (übler Spoiler ab hier!) Faize, der live miterleben muss, wie seine Kameraden, die Eldarianer, die er eigentlich retten wollte, einer nach dem anderen abgeschossen wird und sich mit ins Getümmel stürzt, weil er alleine ja bestimmt gegen diese göttlichen Wesen bestehen kann. Es kommt, wie’s kommen muss: Er verliert, wird gedankengewaschen, arbeitet jetzt für die Grigori und übernimmt eine leitende Rolle. Das Ding daran ist: Die Grigori/Phantomschiffe bieten so im Grunde schon genug Antagonisten-Material. Dieser Trip in den blanken Wahnsinn fand ich wirklich schlecht inszeniert, einfach nur, weil der so unnötig und zufällig ist, dass es halt gerade so eintrifft. Noch dämlicher ist fast nur Reimis Fähigkeit, die auch irgendwie zu nichts zu gebrauchen war, obwohl sie in der Geschichte so hoch gehandelt wurde. Zum Abschluss noch zwei positive Aspekte. Der erste ist die Weltraumschlacht, die in einer XXXXL-Cutscene abgehandelt wurde und bei der wirklich klar gemacht wird, dass es da um alles geht. Edge und die Morphus, die die Galaxie retten wollen, haben alles mobilisiert, was ging und Nox Obscurus und die Grigori ebenfalls. Die harten Verluste auf beiden Seiten und ein besonders prominenter auf Edges Seite (Crowe) lassen einem da auch ein intensives Erlebnis zum Mitfühlen zurück. Der zweite Punkt ist der, dass trotz der suboptimalen Beitrittsmotivation jedes Mitglied der Calnus seinen Teil dazu beitragen konnte, dass Nox Obscurus und sein kern erreicht werden konnten. Lymle hat gekritzelt, Meracle hat geschüffelt, Arumat hat geballert und Myuria hat teilgenommen und dabei besonders toll ausgesehen.

Zum Schluss noch zu Private Actions (=PAs). Ersteres gibt’s glaub ich in jedem Star Ocean-Teil und bereits in Teil 1 war es so (an 3 erinnere ich mich nicht mehr), dass sich die Private Actions gegenseitig ausgeschlossen haben. Fürs True Ending musste man bestimmte Private Actions sehen und andere dafür auslassen. Das zu packen, ohne nachzugucken ist… nunja, schwierig. Dafür waren die PAs grundsätzlich aber auch immer eine Quelle von brauchbarem Humor, vollkommen egal, ob das jetzt Meracle war, die Lymle ihre Kekse weggefressen hat, Reimi, die Edge beim Spannen erwischt oder Myuria, die subtil auf ihr hohes Alter und ihre damit verbundene Erfahrung bzw. Edges offensichtliche nicht vorhandene Erfahrung im Umgang mit Liebesszenen anspielt und viel mehr, was man gar nicht so genau wissen wollte. Sie ist 22, wohlgemerkt.


Gameplay:


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1) Allgemein

Star Ocean 4 spielt sich ganz interessant. Man kann munter zwischen Planeten mit dem Raumschiff hin- und herfliegen, wenn man die entsprechenden Planeten schon einmal besucht hat. Abgesehen davon gab es noch einiges anderes – die Umgebung, Private Actions und noch die eine oder andere Mechanik.

Die Planetenoberfläche der jeweiligen Planeten variierte von ganz okay bis uninteressant. Das lag daran, dass die Gebiete sehr groß waren, aber wenig Interaktion boten. Außer irgendwelchen Monstern oder Schätzen, die einem im Laufe des Spiels angezeigt wurden – am Anfang war das noch nicht so – gab es noch die Sammelpunkte, die sich wirklich genau nur dann rentiert haben, wenn man sich mit Item Creation beschäftigt hat. Ansonsten gaben die Sammelpunkte immerhin Gruppen-KP und ERF, aber jeweils so wenige, dass es vernachlässigbar war – nur deswegen die abzugrasen, war es in der Regel nicht wert. Zurück zur Oberfläche – die zu bereisen war zwar ganz nett, aber mehr auch nicht. Gut genug oder ganz akzeptabel sah sie zwar auch aus, aber nicht so, als dass ich nicht von der Sprint-Funktion Gebrauch machen wollen würde. Da man des Öfteren einmal hin und her musste, war es ganz angenehm, auf diese Funktion zurückgreifen zu können, auch im Rahmen von Sidequests, die häufig in Form von Fetch- oder Laufquests daherkamen, wie z.B. Shop Orders, die einem bei Händlern einen Rabatt von 10% einbrachten – was fürs Maingame zumindest komplett unnötig war, man brauchte das aber für 100% Completion. Oft erforderten die Shop Orders auch absurd seltene Items, die man vorher durch Item Creation herstellen musste – wofür man wieder im Zweifelsfall Materialien farmen musste. Um das zumindest einen Tacken angenehmer zu gestalten, hatte jeder Charakter eine Fähigkeit, die ihn mehr Materialien aus einer bestimmten Quelle hat gewinnen lassen. Meracles Extra-Fähigkeit waren z.B. geflügelte Gegner (gefühlt die nervigsten im Spiel), die dadurch Items haben fallenlassen, die man sonst nicht zu Gesicht bekommen hat. Immerhin etwas.

Die Erkundung von Dungeons gestaltete sich nur unwesentlich besser. Viele stellten eine geringfügige Herausforderung durch einige Rätsel dar und das war nicht einmal eine Seltenheit, aber fast alles war ziemlich eintönig – Tempel, Ruinen, sowas eben. Die eine oder andere Treibsandhöhle gab‘s auch noch, aber das ist so das, an was ich mich noch erinnern kann. In vielen Dungeons bekam man einen Elementarring, den man aufladen konnte und mit dem man verschiedene Hindernisse aus dem Weg räumen konnte. Was am Anfang sich noch als eine coole Idee präsentiert hat, wurde ab dem Zeitpunkt lästig, wo Backtracking miteingeführt wurde. Meist waren das zwar alles Gegenstände, die man nicht unbedingt gebraucht hat, aber das und der Faktor, dass die Ringe regelmäßig aufgeladen werden mussten, haben das Backtracking unangenehm werden lassen. Entweder man musste erst einmal wieder zur nächstbesten Stadt zurück, um den Ring aufzuladen, oder man riskierte den Blick in den Dungeon und stellte dann fest, dass einem die Ladungen ausgegangen sind. Lymle konnte zwar die Ringe auch aufladen, aber das hat Items erfordert, die nur begrenzt zur Verfügung standen.

Zum Schluss noch zu Item Creation, was das Maingame über kaum Nutzen fand, später dafür aber immer wichtiger wurde. Während dem Maingame braucht man Item Creation auch nur, um die Shop Orders zu erfüllen, was daran liegt, dass man in regelmäßigen Abständen Ausrüstung für die Truppen entweder finden oder kaufen kann, sodass die Helden alle auf dem neuesten Stand waren, um gegen Monster zu bestehen. Kaum ein Boss war wirklich so gestrickt, dass man spezifische Ausrüstung für diesen Boss brauchte, wenn ein Boss nicht gelegen hat, lag es mehr an der eigenen Inkompetenz. Das änderte sich aber ab dem letzten Maingame-Dungeon oder spätestens dem ersten Postgame-Dungeon, der Seven-Star-Cave, da ab da die HP der Trashmonster auch ziemlich anziehen. Ansonsten war Item Creation gespalten in drei Unterrubriken: Erfinden/Herstellen, Synthetisieren und später Duplizieren. Die Herstellung war nicht schlecht durchdacht, aber hin und wieder etwas problematisch. Wollte man Gegenstände für bestimmte Charaktere herstellen (Schwerter für Edge, Rapiere für Faize, etc.), musste man den entsprechenden Charakter in eine Herstellungsgruppe stecken – es musste aber auch noch das Skill-Level passen. Verschiedene Gegenstände erforderten Level in verschiedenen Fertigkeiten zusätzlich noch mit einem bestimmten Charakter in der Gruppe. Da die maximale Gruppengröße drei war, ist es darauf hinausgelaufen, dass man nach und nach alle Charaktere mit allen Charakteren irgendwie kombiniert oder das zumindest versucht hat. Synthese war ganz praktisch, wenn man bestimmte Attribute oder Wertverbesserungen auf der Ausrüstung haben wollte. Der Klassiker waren z.B. ANG/INT/DEF + X%, Immunität gegen Statusveränderung X oder +X% Chance auf kritische Treffer. So konnte man sich seine ganz eigene Waffe oder Ausrüstung erschaffen, die einen entsprechenden Boss weitaus harmloser gemacht hat als sowieso schon und teilweise war das bitter notwendig, dass man bei einigen Bossen über die Ausrüstung oder durch Essenskonsum tricksen musste. Duplizieren hat genau das gemacht, was es beschreibt: Ein nahezu beliebiges Item kopiert. Das war dann praktisch, wenn man ein seltenes Item gefunden hat und das aber für mehrere Rezepte brauchte, wie den Mondstein, den man nur einmal gefunden hat, von denen aber deutlich mehr für die zweitbeste herstellbare Ausrüstung überhaupt im Spiel benötigt wurden. Was ganz witzig ist: Duplizieren erforderte magischen Ton… den man ganz am Anfang, auf dem ersten Planeten findet.

2) Kampfsystem & Schwierigkeit


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Das Kampfsystem von Star Ocean 4 ist im Grunde genommen das Schmuckstück des ganzen Spiels. Grund dafür ist, dass es unter die Action-Kampfsysteme fällt, mit freier Bewegung und interessanten Ansätzen und Dynamik, gepaart mit dem Bonus-Board, was Kämpfe motivierender und belohnender macht, gleichzeitig aber Quelle von ziemlicher Frustration ist.

Zunächst einmal konnten Skills verkettet werden, wofür die Charaktere FP brauchten. Maximale FP waren 19, was bedeutet hat, dass man in der Regel nicht alles miteinander verketten konnte, was man wollte. Brauchbare Sache das, sonst wären einige Charaktere wohl ein wenig übertrieben. Ausrüsten konnte man 2x3 Skills und zwei passive Fähigkeiten (häufig TP-Boost, ANG-Boost, Crit-Boost…), welche 1 bis maximal 2 FP kosteten, wodurch man noch rund 16 FP für die beiden Skillketten hatte – was an dieser Stelle nicht viel war, wenn man bedenkt, dass die mächtigeren Skills (z.B. X-Claw von Meracle, Black Hole von Bacchus) rund 4-7 FP gekostet haben. Interessant war auch Blindside, eine Art Vorbereitung auf einen Angriff vom Gegner. Der hat einen im Anschluss aus den Augen verloren, wodurch der nächste eigene Angriff in jedem Fall kritisch war (gut fürs Bonus-Board, dazu gleich mehr) – aber auch nur der. Comet Punch von Meracle, was lächerlich hohen Single-Target-Schaden anrichtete (99.999) hat sich dafür perfekt geeignet und Meracle war generell ziemlich gut im Blindsiden von irgendwelchen Gegnern. Blindsides hatten aber nicht nur Vorteile. Einige Gegner, und das konnte man vorher nicht wissen, welche, konnten Blindsides kontern. Die haben dann den jeweiligen Charakter verfolgt und ihm einen kritischen Treffer reingedrückt, wodurch das bisher aufgebaute Bonusboard zersplittert ist.

Zum Bonusboard selbst: Ein volles Bonusboard bestand aus 14 Feldern, die man mit blauen, grünen, gelben und pinken Feldern besetzen konnte. Die jeweiligen Farbfelder hat man auf unterschiedliche Arten und Weisen bekommen: Skill-Kill ohne Normal-Angriff dazwischen (pink), Kritischer Treffer + Kill (blau), Überfall (grün), Multikill (gelb), sortiert nach Schwierigkeit, das umzusetzen. Während man pinke Felder ohne Probleme bekommen hat, waren Multi-Kills oder Überfälle wesentlich schwerer zu handhaben, da man in spezifische Situationen dafür gelangen musste. Überfälle gingen sowieso nur dann, wenn zwei Monster gleichzeitig auf einen zugestürmt sind und man beide nacheinander in denselben Kampf bekommen hat. In der Seven-Star-Cave war sowas kein Problem und ist z.T. versehentlich passiert, wodurch das grüne Feld einen Platz auf dem Board eingenommen hat, was man absolut nicht gewollt hat. Als Belohnung gab es Extra-EXP, mehr als, wenn man beide Kämpfe getrennt absolviert hätte. Die Seven-Star-Cave war da aber auch eher die Ausnahme, in vielen anderen Gebieten brauchte man gar nicht versuchen, grüne Felder zu erlangen. Die Farbfelder hatten jeweils unterschiedliche Effekte: +1%HP/MP nach dem Kampf (pink), +10% ERF (blau), +1 KP (grün), +10% Fol (gelb). Sinnvoll gestaltet haben sich dadurch blaue und gelbe Felder, pinke und grüne waren eher von Nachteil, da sie den blauen/gelben Feldern den Platz weggenommen haben. KP und die Heilung waren ziemlich überflüssig, da man von ersterem außer am Anfang genug hatte und Heilung nicht notwendig war, wenn man auch Items einschmeißen kann, die in Hülle und Fülle gefunden werden konnten. Das Bonus-Board konnte auch zerbrechen, wenn man kritische Treffer abbekommen hat, gestorben ist oder bei noch paar anderen Skills wie z.B. den Astschlag/Früchtebomben der Treanten (die ich absolut gehasst habe) oder dem Feueratem der Dragoner (die auch nicht unbedingt besser waren). Dann musste man sich das Board partiell wieder aufbauen, aber zwischen 50% und 66% des Boards hat’s mindestens erwischt. Das Spiel auszumachen hat ebenfalls das Board komplett aufgelöst, wodurch man sich zum Weiterspielen zwingen musste, wenn man die Board-Boni behalten wollte. Die waren zwar auch nicht so entscheidend, aber +140% ERF (volles blaues Board) nimmt man im Zweifel schon mal mit.

Abschließend noch zur Schwierigkeit selbst: Im Großen und Ganzen ging’s schon, Schwierigkeit war annehmbar, aber es gab ein paar ekelhafte Stellen, zumindest, wenn man sich während dem Hauptspiel nicht mit Item Creation herumgeschlagen hat. Mit der erste Boss, bei dem das passiert ist, war Armaros Ver. 2.0, weil man an seine Schwachstelle nicht regulär herankam und sämtlich Angriffe auf seinen Körper, wenn’s hochkommt, dreistelligen Schaden angerichtet haben. Von Blindsides wusste ich an dieser Stelle noch nicht wirklich etwas, da ich die bisher nicht gebraucht habe – aber ohne ist er so gut wie unmöglich gewesen, da man seine zig 10,000e an HP nur mit dreistelligem Schaden herunterschimmeln kann. Der nächste Spike passierte dann auf Aeos beim zweiten Besuch, gegen diese unsägliche Soldaten-Truppe. Gegen die hab ich gleich mehrfach verloren, weil das fünf oder sechs Kämpfe in Folge waren, mit nochmal fünf oder sechs Gegnern in jeder Welle. Für Trashmobs waren die absurd stark, haben munter unterbrochen und sind relativ fix herumgerannt, zudem, dass sie noch gebufft wurden, wenn ein Anführer dabei war, wodurch es sich auch wirklich gezogen hat, die zu besiegen. Dann haben die noch den Heiler (also Myuria) bewusst fokussiert, was das Erledigen von denen zusätzlich erschwert hat. Und ist man einmal in eine Spirale aus Wiederbelebung gekommen, war’s dass, da die Viecher den Wiederbelebten ohne zu zucken, niedergeschossen haben. Das gab‘s auch bei Tamiel 2, wo seine Mitstreiter, die immer wieder beschworen wurden, unterbrochen haben wie doof und wollte man einen erledigen, kam der Feuerblitz schon aus der nächstbesten Ecke. Zusammengefasst fand ich’s wirklich okay, aber es gab Schwierigkeits-Spikes, wenn man auf die nicht vorbereitet war oder essentielle Mechaniken wie Blindsides nicht genutzt hat. Die Seven-Star-Cave, der erste Teil des Postgames war dann nochmal ein ganz eigenes Kapitel, wo auch die Trashmobs dezent angezogen haben und selbst später immer noch gefährlich waren, hauptsächlich Hornissen oder andere, die paralysieren und versiegeln konnten. Paar Monster hatten auch noch spezifischere Effekte, aber gerade bei größeren Monstern hat man Schwierigkeiten bekommen, wenn man die nicht unterbrechen konnte.

Fazit (7,0/10):

Man kann Star Ocean: The Last Hope wirklich gut spielen, sollte sich aber auf verschiedene strukturelle Probleme des Spiels einlassen können. Tendenziell macht das Gameplay mehr her als die Story, die zwischendrin ziemlich konfus sein kann, aber im Grunde auf wenigen Gegebenheiten beruht.

Star Ocean 4 nimmt sich selbst irgendwie nicht ganz ernst, worauf auch häufig der Humor des Spiels beruht, der ziemlich hervorzuheben ist. Mal sieht man Meracle mit Messer und Gabel, wenn sie versucht, irgendwas Geflügeltes zu essen, mal verpasst Reimi Edge ein paar aus einem „Missverständnis“ heraus, mal zerrt man Bacchus an den Beinen durch monsterverseuchte Korridore. Der Rest der Story ist oftmals weniger logisch, mit einer Macht der pro- und Antagonisten, mit der man alle Logiklücken gradebiegenkann.

Das Gameplay ist besser, aber garantiert auch nicht ohne Fehler. Zu Negativpunkten zählen die überwiegend großen, aber leeren Gebiete und Dungeons, die chronische Quest-Monotonie, was gerade bei Fetch- und Laufquests echt öde ist und dass man sich Crafting/Synthese das Hauptspiel über sparen kann. Das Schmuckstück des Spiels ist das Kampfsystem, was sich wirklich sehr dynamisch spielt, mit all seinen Möglichkeiten und dem Bonusboard, was ganz gut designt erscheint, auch wenn es natürlich nicht ganz ausgeglichen war.

Wobei, für die Welch-Szenen lohnt sich’s auch schon, auch wenn ich nichts mit der anfangen kann.

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Sylverthas
10.04.2022, 13:34
Reimi, die um einiges kompetentere Fassung von Edge, bei der man sich fragen darf, warum sie nicht gleich Captain geworden ist, sondern sich Edge unterordnet,
Ich glaube das hat was mit horizontalen Positionen zu tun... :bogart:

Sie ist 22, wohlgemerkt.
In Animu-Gefilden auch bekannt als "old hag".

Das lag daran, dass die Gebiete sehr groß waren, aber wenig Interaktion boten.
Wenn ich die Augen schließe, sehe ich immer noch den Abdruck der Karte von Roak vor mir :(
Es ist schon echt viel im Spiel um das Crafting rum aufgebaut, von den Fetchquests zu den vielen Sammelpunkten und den Rezepten. Trotzdem weiß ich nicht, ob ich mich rückblickend freuen oder weinen sollte, dass ich das tatsächlich alles gemacht habe, was letztendlich nur Busywork zu sein scheint. Auf der anderen Seite hat es SO 4 sonst doch recht lebloser Welt etwas mehr eingehaucht, so dass ich nicht sagen will, dass es komplett sinnlos war (OH GOTT MERKT IHR WIE DAS STOCKHOLM-SYNDROM AUS MIR SPRICHT :eek:).

Von Blindsides wusste ich an dieser Stelle noch nicht wirklich etwas, da ich die bisher nicht gebraucht habe – aber ohne ist er so gut wie unmöglich gewesen, da man seine zig 10,000e an HP nur mit dreistelligem Schaden herunterschimmeln kann.
Das fand ich bei den Bossen von den Grigori eigentlich ganz cool: Man kann sie besiegen ohne die Schwachstelle zu treffen, aber dann wird man einen elendig langen Kampf vor sich haben. Wenn man rausfindet wo sie empfindlich sind dann sind sie recht gut machbar. Und ja, der Kampf gegen die Soldaten war schon sehr... speziell. Die haben mich sicherlich so 4 Mal gewiped, bis ich letztendlich selber Myura übernommen und in ne Ecke gestellt habe. Zusammen mit dem Skill der Aggro reduziert wurde sie dann kaum angegriffen und konnte wunderbar dispellen und heilen. Generell fand ich das Hauptspiel in SO4 aber recht einfachj, war aber auch permenant durch die Nebenaufgaben überlevelt (was einem zumindest im Endgame nicht mehr so viel bringt, wo es dann eher auf die massive Ausrüstung durch Crafting ankommt).

Star Ocean 4 nimmt sich selbst irgendwie nicht ganz ernst, worauf auch häufig der Humor des Spiels beruht, der ziemlich hervorzuheben ist. Mal sieht man Meracle mit Messer und Gabel, wenn sie versucht, irgendwas Geflügeltes zu essen, mal verpasst Reimi Edge ein paar aus einem „Missverständnis“ heraus, mal zerrt man Bacchus an den Beinen durch monsterverseuchte Korridore.
Ja, das ist die größte Stärke von dem Spiel. Denke die größe Hürde ist echt den Anfang zu überstehen, denn nach der Opening Cutscene wollte ich eigentlich direkt wieder ausmachen. Da war ich aber noch nicht so drin im "Cringe Groove", den das Spiel dann später hatte. Daher sind für mich dann aber auch "tragischen" Enthüllungen komplett flachgefallen, weil ich die Charaktere alle kein Stück ernstgenommen habe. Neben der Tatsache, dass die Story, wie Du schreibst, selber oft nicht so genau weiß, wo sie eigentlich hin will und sich eher sehr willkürlich anfühlt, bis zum letzten Akt.

Kann Deiner Gesamteinschätzung aber durchaus zustimmen. Ein komplettes Postgame spielt man ja auch nicht mal eben durch wenn man das Spiel scheiße findet... vermutlich... :hehe:

Kael
10.04.2022, 22:52
Es ist schon echt viel im Spiel um das Crafting rum aufgebaut, von den Fetchquests zu den vielen Sammelpunkten und den Rezepten. Trotzdem weiß ich nicht, ob ich mich rückblickend freuen oder weinen sollte, dass ich das tatsächlich alles gemacht habe, was letztendlich nur Busywork zu sein scheint. Auf der anderen Seite hat es SO 4 sonst doch recht lebloser Welt etwas mehr eingehaucht, so dass ich nicht sagen will, dass es komplett sinnlos war (OH GOTT MERKT IHR WIE DAS STOCKHOLM-SYNDROM AUS MIR SPRICHT :eek:).
Gut möglich, mich haben hier aber die Sidequests wirklich nicht gereizt. Ist selten bei mir, ich weiß, aber die waren einfach auch nicht gut genug integriert, ähnlich wie die Shop Orders, wo ich paar mal nachgucken musste, wo man das passende Item überhaupt bekommt. Man muss ja nicht alles mitmachen, was geht.


Das fand ich bei den Bossen von den Grigori eigentlich ganz cool: Man kann sie besiegen ohne die Schwachstelle zu treffen, aber dann wird man einen elendig langen Kampf vor sich haben. Wenn man rausfindet wo sie empfindlich sind dann sind sie recht gut machbar. Und ja, der Kampf gegen die Soldaten war schon sehr... speziell. Die haben mich sicherlich so 4 Mal gewiped, bis ich letztendlich selber Myura übernommen und in ne Ecke gestellt habe. Zusammen mit dem Skill der Aggro reduziert wurde sie dann kaum angegriffen und konnte wunderbar dispellen und heilen. Generell fand ich das Hauptspiel in SO4 aber recht ein, war aber auch permenant durch die Nebenaufgaben überlevelt (was einem zumindest im Endgame nicht mehr so viel bringt, wo es dann eher auf die massive Ausrüstung durch Crafting ankommt).
Sagen wir, ich hatte zwischendrin schon mal meine Probleme, wenn die trashmobs wieder bisschen angezogen haben. Komplett gehirntot die Dungeons zu machen ging bei mir auch nicht, vielleicht war meine Ausrüstung zwischendrin aber auch ein wenig suboptimal.


Ja, das ist die größte Stärke von dem Spiel. Denke die größe Hürde ist echt den Anfang zu überstehen, denn nach der Opening Cutscene wollte ich eigentlich direkt wieder ausmachen. Da war ich aber noch nicht so drin im "Cringe Groove", den das Spiel dann später hatte. Daher sind für mich dann aber auch "tragischen" Enthüllungen komplett flachgefallen, weil ich die Charaktere alle kein Stück ernstgenommen habe. Neben der Tatsache, dass die Story, wie Du schreibst, selber oft nicht so genau weiß, wo sie eigentlich hin will und sich eher sehr willkürlich anfühlt, bis zum letzten Akt.
Ich find aber, die legen es auch im Spiel massiv drauf an. Ich hab ja noch paar mehr Screenshots gemacht, und viele Antworten (v.a. von Edge, siehe den Screenshot, wo er meint, Reimis Special-Day war ihr Jubiläum zum Abnehmen, dabei ist es... wer hätt's gedacht, ihr Geburtstag) sind so dämlich, ich konnte die gar nicht ernst nehmen. Nicht mal als Mr. Grumpy dann dazu kommt. Bitter fand ich nur, dass ich mir am Ende eingestehen musste, dass ich mit Rogue galaxy mehs Spaß hatte als an Star Ocean 4. Das fand ich aber nebenbei auch wesentlich einfacher. Windklinge/Blitzklinge/Sonnenaufgangsklinge => Gegner tot, nächster bitte (außer, wenn das nichts gebracht hat, aber wofür kann man fliehen... bei SO4 wäre an der Stelle das Bonus-Board Schrott. :().


Kann Deiner Gesamteinschätzung aber durchaus zustimmen. Ein komplettes Postgame spielt man ja auch nicht mal eben durch wenn man das Spiel scheiße findet... vermutlich... :hehe:
Ja, vermutlich ist das so. Vermutlich. Gaaaaaanz bestimmt. :hehe:

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Rune Factory 5 ist mit Postgame (=Rigbarth Maze) durchgespielt. Reicht jetzt, alles was noch bleiben würde, ist Feldoptimierung, Shipments und die Liebe des Lebens zu finden. Brauch ich nicht, zumindest nicht in RF5 (Letzteres hat mich in RF4 schon nicht interessiert).
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Bingo-Brett (#06 - Rune Factory 5):

B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
E5: (★x03) Spiele ein JRPG mit FSK0/FSK6 durch (oder das amerikanische/japanische Äquivalent halt: für Kinder geeignet!)

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Bingo-Brett (#07 - Coromon):

D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
E3: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit rundenbasiertem Kampfsystem durch!
E4: (★x04) Spiele ein JRPG mit Perma-Death durch.
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Zum Rest kann ich noch nicht viel sagen.

Lynx
12.04.2022, 07:40
Weiter geht's dann mit Coromon. Eigentlich kann ich auch gleich gucken, wo das reinpasst:
- D5 (1/2), E3, E4 (die Möglichkeit gibt's)

Zum Rest kann ich noch nicht viel sagen.

Welchen Starter hast du genommen? :bogart:

Kael
12.04.2022, 11:27
Toruga, den Feuer-Starter. Ist im Endeffekt aber eh nicht so wichtig, was man nimmt, die kann man ja später alle fangen.

Kael
19.04.2022, 11:57
#118 – Rune Factory 5 (NSW)

Gestartet: 26.03.2022
Beendet (Cleared!): 07.04.2022
Beendet (Finished!): 10.04.2022

https://i.imgur.com/RiF00pO.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Rune Factory 4 (ab jetzt: RF4) hatte ich damals ziemlich gefeiert, als ich mir das beschafft habe. Angefangen von der Kombination aus Farm-Simulation und JRPG, über das dynamische Kampfsystem bis hin zum Einsammeln bzw. Zähmen von Monstern war ich rundum begeistert und hab mich schon seit damals nach einer Fortsetzung gesehnt. Diese Fortsetzung ist Rune Factory 5 und war mein „Most Wanted“ des Jahrs 2022, nachdem es 2021 noch einmal verschoben wurde. RF5 ist in Prinzip ähnlich aufgebaut wie RF4, tatsächlich ziemlich exakt so. Kann also nur gut werden, da das laufende System nicht verändert wurde, richtig? Naja, fast. Einige Systeme wurde abgeändert, neue hinzugefügt, sodass ich mir leider eingestehen muss, dass RF4 das bessere Spiel von beiden war. Ich werde aber trotzdem versuchen, es getrennt davon zu betrachten, Spaß gemacht hat’s nämlich auf jeden Fall.

Spielweise:

Der Hauptcharaker war weiblich und hieß Lyzz. Lyzz ist meistens in Freys Kostüm (Protagonistin von RF4) herumgerannt, das man bekommen hat, wenn man die Switch-Fassung von RF4 bzw. einen Spielstand davon besitzt. Eigentlich heißt sie Alice, weswegen ich diesen Namen fürs Review auch verwenden werde.
Schwierigkeit war Schwer. Das war die höchste Schwierigkeit, auf der ich angefangen und sämtlichen Content erledigt habe. Es gab sonst noch Normal. Ich fand das Spiel zumindest nicht unbedingt einfach, was an paar Faktoren liegt, hauptsächlich zahlreichen Monstern, Fernkampf-Instant Death, und dem ungünstigen Fakt, dass Skills und Magie gleich 25% LP verbraucht haben, wenn die RP (= Rune Points/Mana) verbraucht waren. Im Postgame hat sich dann noch bisschen mehr dazugesellt, das sieht man dann.
Waffe war eine Kombination aus Zweihänder, Faustwaffe und Zauberstab, sortiert nach Wichtigkeit und Anwendungshäufigkeit. Den Zauberstab braucht man für paar Stellen, wenn ein Monster-Tor, was man besiegen musste, außerhalb der Reichweite war. Faustwaffen waren ganz cool, weil man mit denen niedergeschlagene Gegner schleudern konnte, was ihre Verteidigung umgangen ist. Die Faustwaffe hatte außerdem ein Element, Licht, da manche Tore keinen Schaden von regulären Angriffen genommen haben. Alle anderen Waffen hab ich mir nicht mal angesehen.
Begleiter waren ausschließlich Monster, an menschlichen Begleitern hatte ich kein Interesse. Das lag daran, dass ich es schon immer ziemlich cool fand mit gezähmten Monstern und teilweise sogar Bossen herumzulaufen (auch wenn die aufgrund der Größe vereinzelt ziemlich unpraktisch waren). Im Maingame wurden Siren (Mia)/Hellghost (Myx)/Medusa (Sylin) verwendet – Siren konnte dutzende an Statusveränderungen hervorrufen und hatte grade am Anfang einen ziemlich absurden Magie-Wert, Hellghost konnte Projektile verschießen, die Soforttod verursacht haben und Medusa konnte faktisch nix, sah aber dafür unfassbar gut aus. Die hab ich im Postgame dann durch den Gelbdrachen (Gaiax) ersetzt, der für ein einfaches Trashmonster regelrecht unfassbar gute Werte hatte, die alles andere haben alt aussehen lassen.
Von den gesuchten Monstern wurden neun erledigt. Von denen gibt’s paar mehr, die man auch noch hätte erledigen können, aber wichtig war eigentlich nur die Foresight Crest, die bestimmte Schatztruhen sichtbar gemacht hat.
Die SEED-Punkte, die man über die Zeit bekommen hat, wurden für den Bau des Rigbarth-Mazes verwendet, was 3,000 Punkte gekostet hat sowie für Inventar-/Lagererweiterungen. Kumpelkampf hab ich noch finanziert, den Rest der Festivals nicht.
Von den Farmdrachen hab ich Erd- und Feuerdrache verwendet, den Rest nicht. Waren eh nicht mehr als Extra-Felder, bei denen ich wenig Interesse dran hatte, die auch noch zu bearbeiten. Wie man alle davon betreiben kann, obwohl das schon Sinn ergibt, ist mir schleierhaft…
Runenfähigkeiten (Skills), die benutzt wurden, waren Sturm (Doppelklingen-Ang.), Universalheilmittel (ST-Heal), Allheilmittel (MT-Heal) und Gift-/Siegel-/Lähmungskur. Die Heilung war später immens wichtig und Sturm hat ziemlich vernichtenden Schaden angerichtet.
Crafting-Fähigkeiten waren Schmieden Lv81, Kochen Lv77, Handwerk Lv75. Davon wäre bestimmt einiges noch höher gegangen, insbesondere Kochen, aber irgendwann ist halt mal gut. Und dann gab’s noch Angeln Lv14. Man sieht, wie wichtig mir das war.
Auf die Freundschaftstufen von Rigbarths Bewohnern hab ich nichts gegeben. Lucy, Priscilla, Yuki und Murakumo hatten die höchsten, mit einem Wert von jeweils 4 von 10. Bei den Monstern sah das anders aus: Siren besaß Freundschaftsstufe 9, Hellghost 7, Medusa 4 und Gelbdrache 3, aber der kam ja eh erst im Postgame hinzu.
Festivals hab ich paar mitgemacht, aber nie besonders gut abgeschnitten. Der Kumpelkampf (2-vs.2) war die einzige Ausnahme. Festivals haben auch mehr genervt als irgendwas, weil da die Läden nicht offen hatten, vollkommen egal, welcher Tag und welche Uhrzeit war.
Stempel/Achievements hatte ich 25/81 (=30,8%). Viele davon waren Fische, pro Fisch gibt’s ein Achievement, und pro Festival auch.
Postgame war einzig und alleine das Rigbarth Maze, was ich erfolgreich abschließen konnte, einen teils nervenzehrenden Turm voller Gefahren und Bosse.
Game Over hatte ich mehr als ich zählen konnte und das lag nicht daran, dass das Spiel schwer war. Unachtsamkeit spielten bei den Instant Death-Projektilen von Hellghost und Soryrus eine nicht zu verachtende Rolle, am Anfang, wo man noch nicht weiß, wo man hinmuss, konnte man oftmals in Monster laufen, die zu hoch von der Stufe her waren und einen mit einem Schlag vernichtet haben. Tod/Ohnmacht wegen versehentlich eingesetzten Angriffen bei verbrauchten RP war auch keine Seltenheit, ist aber als Eigenverschulden zu verbuchen.
Ich hab auf Deutsch gespielt. Ziemlich cool, nachdem die 3DS-Fassung vom Vorgänger ausschließlich englisch war.
https://i.imgur.com/ltM54yc.jpg
https://i.imgur.com/PZFp22l.jpg

Spielzeit: 050:25h (Cleared!), Level: 131
Spielzeit: 075:15h (Finished!), Level: 179


Story:


https://i.imgur.com/BRObacx.jpg

Alice leidet aus irgendwelchen mysteriösen Umständen unter massivem Gedächtnisverlust und findet sich im Flüsterwald nahe der Stadt Rigbarth wieder. Sie rettet ein Mädchen namens Hina vor einem Monster, muss aber dann kurz darauf von ihr nach Rigbarth geschleppt werden, weil sie zu erschöpft ist. Alices Erscheinen ist zunächst einmal sehr willkommen – in Rigbarth gibt es eine Organisation unter Oberhaupt Livia, SEED, die sich dem immerwährenden Kampf gegen Monster verschrieben hat. SEED wurde von Direktor Gideon gegründet, nach dem Untergang eines Imperiums, um schwache und leidende Bevölkerungsgruppen zu unterstützen, die den Monstern einfach nicht gewachsen sind. SEED leidet unter massivem Personalmangel, selbst Freiwillige wie Lucy und Priscilla, Bewohner von Rigbarth, müssen zum Teil Überstunden und Mehrarbeit leisten, da die Stadt es sich nicht leisten kann, dass sie von Monstern überrannt wird und Auf Dauer geht das an die Substanz. Alice muss sich vorher einem kleinen Test stellen, bevor sie SEED beitreten darf: Sie muss sich vor die Seelensphäre stellen und das Ergebnis abwarten, da diese den zunächst leicht misstrauischen Bewohnern Alices Gesinnung verrät. Allerdings ist das Ergebnis ziemlich spektakulär: Die Runen geraten fast außer Kontrolle, aber Alice ist nicht verdächtig. Noch weiß niemand außer Livia, was das heißen kann, aber Hauptsache, Alice kann erst einmal arbeiten gehen, um der chronischen Unterbesetzung entgegenzuwirken.

Im Rahmen ihres Beitritts bei SEED, die Selbstversorger und Jäger sind, bekommt Alice ihr eigenes Stück Ackerland, das sie selbst bebauen und bearbeiten muss. Zur Überraschung einiger kann Alice blendend mit dem Ackerland umgehen, obwohl die noch nie zuvor Felder auch nur gesehen hat. Livia hegt den Verdacht, dass Alice eine Erdfreundin ist – eine Auserwählte mit der Macht der Runen, die einen grünen Daumen haben und besonders gut und effizient mit Ackerland umgehen können. Alice stellt das auch kurzerhand unter Beweis, indem sie Farmdrachen zähmt, die selbst Runenproduzenten und somit für allgemeines Wachstum verantwortlich sind. Legenden zufolge sind Erdfreunde und Drachen schon seit Urzeiten miteinander verbunden und teilen eine lange Geschichte.

Jedoch hält der Frieden nicht sonderlich lange. Ein Eindringling raubt der Erde an Zentralen Zulaufpunkten – Magiezirkel Runenenergie, sodass der Runenfluss der Welt selbst gestört wird. Eine Störung im Runenfluss hat fatale Folgen für das Land, da so ziemlich alles von Runen beeinflusst wird, selbst die Lebensweise der Menschen. Oswald, der Eindringling, ist aber der Meinung, was er macht ist für das Wohl der Menschheit. Der Niedergang der Welt ist laut ihm nicht mehr aufzuhalten, nur noch zu verlangsamen – und genau das hat er vor, auch wenn er dafür zu weit gehen muss – zum Beispiel, indem er einen dunklen Drachen von den Toten erweckt. Zu allem Überfluss ist er auch noch der Meinung, dass SEED durch ihre Aktionen den Vorgang noch ein wenig beschleunigt haben soll…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/mfi2N17.jpg

Man kann die Story von RF5 schon lassen, aber gut ist auch was anderes. RF5 ist in zwei Akte eingeteilt, vor Alices Weggang von SEED durch die Bekanntgabe des Antagonisten und danach. Der Großteil von Akt 1 ist leider ziemlich absolut irrelevant für alles, was in Akt 2 passiert und dient nur dazu die Charaktere nach und nach einzufügen sowie Oswald und versehentlich den Protagonisten (Umb-)Radea, den schwarzen Drachen wiederbeleben zu lassen, weil die für den zweiten Akt immens wichtig ist. Hinzu kommt noch der ganze Blödsinn im Kontext mit Gott Lucas, ebenfalls mit Amnesie, der dem Spiel auch eine zunehmend bittere Note verliehen hat, da man alles, was ihn betrifft deutlich besser hätte umsetzen können, ohne seine Passagen komplett lächerlich zu gestalten.

Zunächst einmal zu Rigbarths Bürgern, und den paar Charakteren, die wirklich wichtig sind. Das sind nämlich erstaunlich wenige, wenn man mit ihnen keine Beziehung eingeht: Livia, Oberhaupt von der SEED-Basis in Rigbarth, mit weitem Abstand und dann abgeschlagen Scarlett, der einzigen tatsächlichen SEED-Hüterin, die eigentlich immer nur mit Alice die Missionen macht, die sie aufgetragen bekommt, und noch weiter abgeschlagen, Lucas, Lucy und Priscilla. Der Rest hat keine nennenswerte Relevanz, vollkommen egal, ob das Beatrice, die Prinzessin oder Sukkubus Ludmila ist oder einer der männlichen Gegenstücke. Ryker hat vielleicht noch ein wenig Relevanz zum Plot, aber der Rest nicht. Ein besonders dämlich vorgestellter Charakter sticht hierbei besonders heraus: Der junge Gott Lucas, den keiner als Gott ernstnimmt. Alles an diesem Charakter ist irgendwie falsch – die Möglichkeit, das zu tun und zu lassen, was man will, da das ein Gott halt eben darf. Offenbar hat’s nicht ausgereicht, dass man mit ihm zur Donner-Einöde gehen muss, damit er von den Blitzen der Medusa direkt getroffen wird, um sich dran zu erinnern, wie man am Besten in die Wolkenlande und im Anschluss zur fliegenden Festung kommt und er benötigt wird, um Portale nach Wolkenlande und Audea zu erschaffen, weil das ja wirklich überhaupt nicht anders geht, sondern man auch göttlichen Beistand benötigt, um aus der Gehirnwäsche des unergründlichen Schreckens zu entkommen, der Alice nach Gideon und Radea befällt. Insgesamt ein leicht enttäuschendes Gesamtbild, dass man bestimmt hätte günstiger lösen können, noch mit dem expliziten Hinweis, dass die verwendete Macht göttlich ist und somit nicht bemerkt werden kann. Ich hätte es an der Stelle ja gefeiert, wenn das tatsächlich passiert wäre. Die Göttlichkeits-Masche hat man hier klar und deutlich überstrapaziert.

Interessanter sind tatsächlich eher die Rollen von Oswald, Gideon, Radea sowie dem tatsächlichen Endboss. Was genau Oswald wollte, weiß ich gar nicht mehr, aber der treibt primär im ersten Akt sein Unwesen, indem er die Runensubstanz klaut, paar Male gefangen wird, wieder ausbüchst und den dunklen Drachen erweckt. Hier wird deutlich besser klargestellt, was genau für eine Relevanz dieses Verhalten wiederum hat und welche Rolle Livia in dem ganzen Chaos spielt: Livia (Lichtdrache) und Radea (Dunkeldrache) sind Schwestern und zwei Seiten derselben Medaille. Radea kann verdorbene Runen absorbieren, Livia kann sich dieser annehmen, sie reinigen und der Erde zurückgeben, sodass ein Zyklus entsteht, der die Welt im Gleichgewicht hält. Das Problem dabei ist, dass beides seine Grenzen hat und die Antagonisten diese Grenzen bewusst strapaziert haben, um sich diese Macht gefügig zu machen und Herrschaft über die Welt zu erlangen und nebenbei Alice zu erledigen, die als Erdfreundin ein ziemlicher Dorn im Auge ist. Radea wird wegen ihrer Macht auch bewusst auf Alice aufmerksam gemacht und feindselig eingestellt, sodass sie gegenüber Alice ziemlich giftig wird, wenn sie sich begegnen. Sie sieht aber nicht, dass Gideon, der Radea geholfen hat, aber ihr gleichzeitig erzählte, dass die Erdfreunde Livia auf dem Gewissen haben, was nicht stimmt, gleichzeitig immer und immer besessener davon wird, sein Ideal von einer Welt ohne Hass und Furcht durchzudrücken – mit aller Gewalt und der Kraft der beiden Drachen. Der springende Punkt ist aber, dass nicht klar ist, wie viel an diesem Punkt überhaupt noch freier Wille ist, da sich nebenbei noch ein anderes wesen von diesen Ambitionen nährt: Der unergründliche Schrecken, den Livia und Radea eigentlich in eine andere Dimension verbannt hatten, weil seine Macht zu groß wurde, verstärkt Gideons Wünsche, macht ihn aber anfällig für die Anliegen des Schreckens, die Gideon dann vermehrt nahegelegt werden, sodass er am Ende nicht mehr er selbst ist. Alice hat stellvertretend für die Erdfreunde versehentlich das Tor zur Unterwelt geöffnet und den Schrecken freigesetzt, wodurch sie jetzt sehen müssen, wie sie damit umgehen und ihn wieder loswerden. Wie das dann tatsächlich umgesetzt wird, ist äußerst enttäuschend und antiklimatisch, wie schon erwähnt.

Gameplay:


https://i.imgur.com/Cf5TEue.jpg

1) Allgemein

Rune Factory 5 besteht im Grunde genommen aus 40% Farmarbeit, 55% Aufenthalt in Dungeons und 5% Rest (Verbesserung von Bürger-Affection, Quests, Einkaufen in Läden, Streicheln von Monstern, etc.), man kann sich auch mehr ums Feld kümmern und nur den Pflichtanteil der Dungeons absolvieren, erfahrungsgemäß waren aber Monsterdrops wichtiger als Anbau. Wichtig zu wissen ist, dass Farmarbeit theoretisch optional ist, Dungeons aber erledigt werden müssen. Ohne Farmarbeit zu erledigen, zu spielen, ist zwar unfassbar ineffizient, aber an sich geht das. Nebenbei gibt’s noch alle paar Tage Festivals, an denen man teilnehmen kann, wenn man das möchte. Rune Factory im Allgemeinen hat eh noch bestimmt zwei Dutzende an Mechaniken auf die man im Detail eingehen kann (z.B. Bodenbeschaffung- und Level, oder Waffenverstärkung in der Tiefe), das lasse ich aber an dieser Stelle mal.

Ich geh mal stattdessen drüber, wie ein typischer Tag aussah. Jeden Tag ist Alice um 6 Uhr aufgestanden und hat dann ein Schlafen-Level oder einen Bruchteil davon bekommen, je nach dem, wann sie am Tag davor schlafen gegangen ist. Schlaf war wichtig, sobald man durchgemacht hat, bestand eine ziemlich hohe Chance auf Erschöpfung, was den gesamten RP-Verbrauch erhöht hat. Man hat das zwar zur Not mit einem Bad wieder wegbekommen, was sowieso in den Großteil der Morgenrituale mit integriert war, aber naja. Zwischen 6 und 8 Uhr hat man sich hauptsächlich um sein Feld gekümmert, bzw. um die Ernte. Grund dafür war, dass um 8 Uhr die Verkaufskiste geleert wurde und man genau diese Waren, die man verkauft hat, selbst wieder einkaufen konnte, was besonders bei Saatgut und dessen Level wichtig war. Ernte konnte selbst paar Nebenprodukte abwerfen: Energie, Runeys oder Saatgut. Energie war äußerst wünschenswert und einer der Hauptgründe, warum man das Feld überhaupt betrieben hat: Schwer hochzustufende Professionen haben auf diese Weise unter Umständen ein Level bekommen, Runeys stellten kostenlose RP-Auffüllung dar, für die man sonst mindestens 500G in Form des Gemeinschaftsbads zahlen musste und Saatgut hat manchmal ein Level gewonnen. Wenn man höherleveliges Saatgut verwendet hat, wurde auch die Ernte besser, sodass es ratsam war, das Saatgut mit dem höchsten Level zu verkaufen, bevor man neues Saatgut einkaufen gegangen ist. Nebenbei mussten dann noch Dünger- und Futterbehälter wieder aufgefüllt werden, sonst hat die Fruchtbarkeit des Bodens (und damit die Ernte) stark nachgelassen und Monster hatten nichts zu fressen und demnach schlechte Laune. Die Monsterfarm (wenn man eine hatte) war auch was, womit man sich in den ersten paar Stunden des Tages herumschlagen wollte, da dort die ganzen Monsterdrops herumlagen – Milch, Fell, Eier, Spinnenfäden, Stierhörner, zähe Flüssigkeiten, sowas eben. Milch und Eier waren besonders beliebt, weil man die schlecht von freilebenden Monstern erwerben konnte, und 1x Milch/1 Ei am Tag waren ein willkommenes Einkommen, wo man die für rund 30% der Gerichte benötigte. Zuletzt musste man noch die Felder wieder wässern und bei Bedarf umgraben, wenn man etwas Neues anbauen wollte. Die Werkzeuge dafür, Gießkanne und Harke konnte man aufladen, um größere Felder auf einmal zu bewässern oder umzugraben. Gleichzeitig hat das aber auch den RP-Verbrauch in die Höhe getrieben, den man sehr häufig managen musste, vor allem dann, wenn man 96 Tile-Felder (das größtmögliche) voller Pflanzen abarbeiten, umpflügen und wieder bewässern muss. Es war sehr oft so, dass man am Ende dieser Phase schon komplett ohne RP für den restlichen Tag dastand.

Zwischen 9 Uhr und 11 Uhr konnte man sich um Einkäufe kümmern. Das waren zum einen Rezeptbrot in der Bäckerei, was einem Zugriff auf neue Rezepte gewährt hat. Je höher das Level des Brots war, desto mehr Rezepte konnte man von dem Konsum eines einzigen Brots lernen. Die Brote gab es in fünf verschiedenen Varianten - Waffe/Fertigkeit/Werkzeug/Chemie und Kochen. Bei vielen davon musste auch noch die entsprechende Fähigkeit dazu passen – bei Waffenbroten z.B. hat man irgendwann keine neuen Rezepte mehr lernen können, wenn nicht alle Waffen auf einem passenden Level waren. Von den Broten gab es aber nur eine begrenzte Menge am Tag. Dann, wie schon erwähnt, konnte man, ebenfalls ab 9 Uhr, besseres Saatgut im Gemischtwarenladen erwerben, wenn man es vorher selbst verkauft hat, sowie in den Kristall-Laden (für Drachenkristalle) und zu Palmos Schreinerei (für Möbel und Stadtverbesserungen). Ab 10 Uhr konnte man dann ins Gemeinschaftsbad, um die RP komplett wiederherzustellen und nebenbei noch sämtliche Statusveränderungen von einem selbst und dem Team entfernen. Das war zum Teil bitter notwendig, weil man durch das Leveln der Professionen MASSEN an RP verbraucht hat, selbst wenn man nur bekannte und einfache Rezepte dafür genutzt hat. Das Leveln war wiederum eine ziemlich markante Art des Spielfortschritts und notwendig, um neue Rezepte zu lernen und bessere Gegenstände herstellen zu können. Andere Möglichkeiten, um RP wiederherzustellen, gab es im Form von Runenkristall und Runengewächs, die man hin und wieder mal in Dungeons gefunden hat, oder aber, auch ziemlich naheliegend, in Form von Essen. Das hätte man an dieser Stelle aber auch genauso gut verkaufen können – auch wenn Geld irgendwann auch keine nennenswerte Rolle gespielt hat.

Ab 12 Uhr konnte man dann das Restaurant aufsuchen, das eine weitere Möglichkeit bot, Kochbrot zu erwerben, aber viermal teurer wie in der Bäckerei. Essen gab’s da auch noch, das hat sich aber nicht wirklich gelohnt. Die Buffs waren oft zu schwach, und das Essen im Verhältnis zu teuer – spätestens ab dem Zeitpunkt, wo man sich eigenes lohnenswertes Essen kochen konnte, hat sich diese Funktion als ziemlich nutzlos herausgestellt. Da man auch noch Zeit für das Durchqueren/Absolvieren eines Dungeons oder alternativ dem beschaffen von Items benötigte, konnte man sich diesen Trip zum Restaurant dann sparen. Neue Dungeons haben ungefähr, abgesehen von einigen wenigen Ausnahmen, wie der SEED Floating Fortress oder dem Rigbarth Maze, in etwa einen halben Tag zum Durchqueren benötigt, also 12 Stunden. Wenn man es drauf angelegt hat, oder der Dungeon nicht besonders groß war, ging’s auch vielleicht in 8 Stunden, viel drunter war schwer, da man erst die ganzen Fallen deaktivieren musste – hauptsächlich Pfeil- und Schalterfallen in Kombination mit Monster-Räumen. Feuer- Blitz- und Eis und Dunkel-Dungeons beinhalteten stattdessen eine Art natürliche Falle, die bei mehrmaligem Durchlauf vorhanden blieben – entweder Feuersäulen, Eiszapfen oder einschlagende Blitze. Alles nicht besonders interessant, aber zumindest hat man versucht, da durch Positionierung Alice das Leben schwer zu machen, was gut ist. So waren die ganzen Dungeons nicht komplett langweilig und Monster nicht das einzige Hindernis. Die Dunkeldungeons waren ein wenig ein anderes Kaliber, da die einem die RP entzogen haben… was mit das Einzige war, was man wirklich nicht wollte, da man RP für sämtliche Angriffe benötigt hat, außer dem Standardangriff. Für die beiden Ausnahmen, SEED Floating Fortress und Rigbarth Maze brauchte man dann gleich mehrere Tage und gar Wochen, aber es gab in regelmäßigen Abständen Speicherpunkte für derart große Dungeons, sodass man nicht gleich wieder von vorne anfangen musste. Diese Speicherpunkte haben sich auch als notwendig herausgestellt, wenn man Boss-Drops farmen wollte, was einmal am Tag möglich war. Die dezent niedrige Droprate im Allgemeinen von sowohl selteneren Gegenständen als auch Boss-Drops tat dann auch noch ihr Übriges, um Boss-Farm-Tage nicht zu einer Seltenheit werden zu lassen. Einen im Speziellen musste ich 17x erledigen, um den 5%-Drop (wahrscheinlich, ich nehm’s mal an) zu ergattern. Hatte man alles, was man heben wollte, ist Alice in der Regel gegen 0 oder 1 Uhr nachts ins Bett gegangen, damit man das Schlaf-Level bekommen konnte.

An Festival-Tagen hat das aber alles nicht viel gebracht. Ladeninhaber waren nicht da, Läden hatten zu, sodass man schon viel früher in Dungeons aufbrechen konnte, wenn man wollte. Festivals haben immer um 11 Uhr stattgefunden, sodass man da auch ein wenig Zeit totschlagen musste. Eine Minute in RF umfasst im Übrigen 2 Sekunden Echtzeit, ergo 24 Minuten Echtzeit/Tag in RF. Davon kann man aber bisschen was abziehen, da der Spieler zwischen 0 und 6 Uhr in der Regel nicht wach war.


https://i.imgur.com/fYuhfbT.jpg

2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Das Kampfsystem von RF5 läuft actionreich und in Echtzeit ab. Es macht Spaß, weiß zu fesseln, spielt sich im Rahmen der technischen Möglichkeiten ziemlich dynamisch und interessant (die leider nicht immer gegeben sind), verzeiht gleichzeitig einige Fehler, aber nicht alle. Man sieht’s später an speziellen Gegnern, auf die man im Laufe des Abenteuers trifft, zumal die Bosse später auch noch deutlich anziehen.

Zunächst mal gibt’s das Partysystem. Man konnte sich entweder mit drei weiteren menschlichen oder drei monströsen Begleitern durch die Dungeons schlagen – oder halt alleine, wenn man die Herausforderung gesucht hat. Ich weiß nicht, was die menschlichen Begleiter konnten und wie sie das Spiel trivialisiert haben, aber Monsterbegleiter waren unterschiedlich brauchbar. Es gab paar wie Siren, die relativ stark waren, weil sie Gegner aus der Distanz angreifen konnten – und Siren hatte zudem noch den Vorteil, dass sie ziemlich resistent gegen alle möglichen Schadensformen war. Hellghost dagegen lag relativ schnell am Boden und musste häufiger wiederbelebt werden, als einem lieb war, konnte aber gleichzeitig mit seinen Geschossen Instant Death verursachen, sodass man die HP der Monster nicht herunterkloppen musste, was sehr praktisch war. Einige Gegner waren auch immun dagegen, aber so viele an der Zahl waren das nicht. Es gab in Prinzip zwei Arten, wie man Monster einfangen konnte – durch Bestechung mit Items oder mit einem Siegel. Ersteres war die erwünschte Möglichkeit für permanente Monsterbegleiter, Monster, die mit dem Siegel-Capture-Befehl eingefangen wurden, waren lediglich temporär, aber mit diesem Befehl konnte man auch Items von Monstern stehlen. Häufig genug war das etwas selteneres, sodass sich das bei Bossen und größeren Trashmonstern, die passende Items besaßen, sehr rentiert hat. Wenn man Monster mit Items bestechen wollte, konnte man Items nehmen, die die entsprechenden Monster sowieso fallen lassen (Melody Bottles für Siren, z.B.) oder herkömmliche Items wie Eisen und Schrott, wovon man viel im Inventar hatte und was man en masse gefunden hat. Bei Bossmonstern hat das dann nicht mehr funktioniert, die brauchten spezifische Items – ihren eigenen Drop, Starfall-Früchte, großes Gemüse oder irgendwas Vergleichbares. Wenn man gleich den Totenkopf gesehen hat, nachdem man das Item überreicht hat, brauchte man nicht weiter zu versuchen, das Monster zu zähmen – dann war das Monster unzähmbar, das Item falsch oder die Monsterfarm voll.

Man konnte mit einem Normalen Angriff, einem Aufladeangriff, der Ultimate, Waffenskills und Magie angreifen. Letzteres erforderte den MAG-Wert, alles andere den ANG-Wert. Alles außer normale Angriffe verbrauchte RP, die man gleichzeitig für eine der vielen Heilungen benötigt hat, die auch ihren Platz auf der Skill-Leiste finden sollten, wenn man länger als 10 Sekunden gegen ein paar Monster überleben wollte. Für Auflade-Angriffe hab ich zwar keine Verwendung gefunden, aber die Ultimates, die ich gesehen habe, waren im Grunde genommen ganz brauchbar, da sie auf 2-4 normale Angriffe folgten – 5 Treffer und Unverwundbarkeit bei den Kampfhandschuhen und 4 stärkere Angriffe beim Zweihänder. Magie war hin und wieder ganz praktisch, wenn man entfernte Gegner treffen wollte, aber sonst im Verhältnis zu ANG-basierten Angriffen zu schwach. Es war empfehlenswert, sich entweder zwei verschiedene Elementwaffen zuzulegen (mein Frühlingsbrecherschwert war Typ Normal, der Caestus hatte ein Erdelement), da man hin und wieder auf Absorber-Gates getroffen ist, die man erledigen musste um weiterzukommen, die aber ein gewisses Element entweder annulliert oder gar absorbiert haben. Ohne Magie oder eine zweite Waffe ist man an diesen Stellen nicht weitergekommen.

Zum Schluss bisschen noch was zu den Bossen, dem Postgame und der hohen Anzahl der Game Over. Die meisten Bosse waren eigentlich kein Thema, was alles von Akt 1 und 50% von Akt 2 miteinschließt. Es war selten, dass bei einem das Erledigen seines Gimmicks von Nöten war, da es einfach nicht existiert hat. Mit anderen Worten war der Angriffsschaden das Einzige, worum man sich Gedanken machen musste und Möglichkeiten, Verteidigung zu erhöhen oder Vergleichbares gab es viele. Aus genau diesem Grund hat sich auch fast jeder Bosskampf irgendwie gleich angefühlt, vom Ablauf her – nur optisch ein wenig anders. Einige gab es, die mit Statusveränderungen um sich geschmissen haben, zu diesem Zeitpunkt war aber keine von denen mehr eine Bedrohung. Lähmung und Siegel z.B. wollte man absolut nicht, weil man dann sofort zurück zur Stadt musste, wenn man keine Heilungsmöglichkeiten für diese Zustandsveränderungen besaß. Der Grund für die hohe Game Over-Anzahl lag nicht in den Bossen, sondern daran, dass einige Trashmonster zwischendrin absolut ekelhaft waren, und dass man am Anfang noch nicht wusste, wohin man gehen soll, da man nicht wusste, wie stark die Monster sind. Während dem Hauptgame gab es hauptsächlich die Amphibil, Soryrus und die Hellghosts, die Instant Death-Projektile verschossen haben. Das Problem im Anschluss war dann, dass man die nicht unbedingt immer gesehen hat, aufgrund von dem permanenten Gewimmel der Monster, die wild durcheinander gelaufen sind. Resultat waren dann am Ende ~70,000G Arztkosten, wenn man Pech hatte. Das Postgame war dann nochmal ein ganz eigenes Kapitel. Sagen wir, die Bosse waren nicht das Problem, auch wenn die Windklingen vom Endboss Alice auch bei guter Verteidigung mit einer Combo erledigen konnten (das waren 8-10 Windklingen für je 3000 Schaden). Was richtig genervt hat – und ich bin immer noch der Meinung, dass das so nicht sein sollte, waren die Lv120 Gelbdrachen auf Ebene 3 und später auf Ebene 9 in Kombination mit den Hellghosts, die immer noch Insta-Deathen konnten wie doof. Offensiv waren sie zwar nicht so grässlich unterwegs wie ihre blauen Kollegen, aber dafür ist man durch ihre Defensive nicht durchgekommen – bis ca. 5,000 ATK konnte man nicht mehr als Zahnstocher-Schaden anrichten, danach ging’s etwas besser. Um mit solchen Gegnern fertigzuwerden gab es ein paar Möglichkeiten – Defensivbrechende Attacken, z.B. Würfe, Zähmen, Versiegeln oder hoffen, dass die einfach nicht auftauchen waren paar Möglichkeiten - auf F3 ging letzteres noch, da die zufällig vom Gate herbeigerufen werden. Darauf konnte man pokern, einzelne Gegner konnte man aber auch mit misslungenen Gerichten ausschalten. Die konnte man für -15% bis -30% und -50% bis sogar -100% HP auf Trashmobs werfen – das hat sie sofort erledigt, war aber die letztmögliche Option.

Fazit (8,0/10):

Rune Factory 5 ist mehr als nur okay und nicht schlecht, gerade, wenn man den Rest der Serie nicht kennt. Empfehlen würde ich aber eher RF4 als RF5, wenn man keinen Wert auf 3D und das Eingehen von gleichgeschlechtlichen Ehen legt. Falls das der Fall ist, kommt man um RF5 nicht herum, das ist ein ziemlich einzigartiges Feature von RF5, ansonsten ist RF4 in nahezu allen Punkten besser. Es hilft dabei auch nicht, dass der Aufbau ziemlich ähnlich ist.

Das Gameplay ist ziemlich cool, aber auch nichts wirklich Herausragendes – ziemlicher Standard halt, man haut auf Gegner mit verschiedenen Waffen und Skills und klaubt sich auf diese Weise seinen Loot zusammen, macht aber trotz allem Spaß, wenn man dann endlich das passende Item bekommt, um die nächstbessere Waffe herzustellen. Das miese Pacing ist auch erwähnenswert – man muss ewig mit Bronze klarkommen und ersetzt, wenn man dann mal an Silbermaterialien gelangt, seine Waffen und Ausrüstung ziemlich fix. Auch das ist ein Aspekt, über den man hinwegsehen kann – aber spätestens die Framedrops im Umgang mit Szenenwechseln werden schwierig zu ignorieren.

Bei der Story erwarte ich von einem RF nichts – und habe ähnlich wenig bekommen. Das macht die Story aber nicht mal schlecht, da sie konsequent den Weg des Minimalismus geht. Man hätte hier viel verbessern können, wie diesen lustigen Deus EX Machina-Charakter, den man im Grunde genommen genauso hätte weglassen können – meiner Ansicht nach hätte das ziemlich geholfen. Hilft ja aber nix.


https://i.imgur.com/vo7Q3a9.jpg

Kael
20.04.2022, 11:36
Okay, ich glaub, ich mach noch einen Update-Post, bevor ich mir dann endlich meinen wohlverdienten Urlaub genehmigen lasse. ^-^

Wo waren wir stehengeblieben? Bei Coromon, ja, immer noch. Eigentlich wollte ich damit schon fertig sein, aber mir ist dann so viel dazwischengekommen, dass das auch nicht mehr möglich war. Macht ja nix, das Jahr ist noch lange.

Man kann grob darüber sagen: Vom Kampfsystem her ist es wie Nexomon, aber nicht wie Pokémon. Das Spiel ähnelt beiden Spielen aber ziemlich stark, was ich zwar nicht so prall finde - mit Spielen, die einen deutlich besseren, eigenen Ansatz haben, wie Monster Crown oder Lost Child z.B. kann ich deutlich mehr anfangen, aber gut kopiert ist hin und wieder auch mal besser als schlecht selbstgemacht. Bei Coromon ist es aber wirklich so, dass es Pokémon ist, mit dem AP-system aus Nexomon - es heißt alles nur anders. Die Werte sind teilweise gleich (30 Attack Power, 95 Genauigkeit, senkt Verteidigung um 1 Stufe - heißt dann Kraftschelle), die Typen zumindest ähnlich (sechs Haupttypen und 7 Nebentypen, von denen es nur Angriffe gibt), der kampf spielt sich mehr oder weniger gleich, ist aber schön animiert, mit netten Wetterefekten und Bewegungen von den Coromon.

Der interessante Part: Coromon hat tatsächliche Bosse, wie Nexomon im Übrigen auch. Sprich, man bekommt ein ziemlich übertriebenes Vieh vorgesetzt, mit 10x so viel HP wie die eigenen Monster, das man dann in einem 10-Minuten-Kampf niedermähen darf. Diese Monster sollen wohl auch das Äquivalent von Orden in Pokémon darstellen, da sich über die der Fortschritt identifiziert. Die packen dann alles aus, was geht - reinigen sich aktiv von Debuffs und Ailments (Gift-/Brand-Cheese ist nicht drin!) und schlagen ziemlich zu. Interessant wird das dann, wenn mjan mit Permadeath spielt, was geht - dann werden diese Monster, die Titans, zu einer richtigen Herausforderung - ein Treffer zu viel oder ein kritischer Treffer können das Ende des eigenen Coromons bedeuten.

Coromon fliegt dann hoffentlich Ende April auseinander. Ich will endlich mit Hexyz Force weitermachen. xD

one-cool
20.04.2022, 18:23
KitN sieht ja mal mega spannend aus, ist
Nie gehört. DS Game, und ich such grad wie ein Begeisterter nach dem Spiel und finde es kaum. Mal sehen, wie man das so findet.

Wie bist du da an ne Nintendo DS Kopie gekommen :o. Das wäre voll meins

Shieru
20.04.2022, 18:40
Danke für deinen Bericht zu KitN, das ist das einzige Dept. Heaven-Spiel, das ich bislang noch nicht einmal angespielt hatte (Riviera steht ja immer noch auf meiner Liste der zu spielenden Spiele...)



Yggdra Union hat MVPs & Items, zumindest überwiegend. Man muss zwar auch dazu sagen, dass man in YU mit Milanor und später Yggdra zwei Werkzeuge in die Hand bekommt, die das Spiel von sich aus stark vereinfachen können, vor allem am Ende, aber gerade im Mittelteil zieht das Spiel schon kräftig an. MVP/Items sind beide verpassbar und wirken sich auch beide direkt auf die Stats aus. Card Power kann man zur Not grinden, was aber auch wieder indirekt MVP und Items kostet.

Das kann ich nur bestätigen; ich war in der GBA-Version seinerzeit so overpowered, dass ich das Spiel nicht mehr weiterspielen konnte. Die PSP-Version hab ich auch noch gespielt, da allerdings frustriert aufgegeben, als ich auf einer relativ frühen Map (7, 8 oder 9, glaub ich, war's) nicht alle Gegenstände bekommen habe. Definitiv kein Spiel zum Nebenbei-zocken.

Kael
20.04.2022, 22:19
KitN war ein absoluter Glückstreffer. Ich meine ...


... hätte ich nicht Riviera ausgewürfelt, das im Anschluss gespielt und für gut befunden
... hätte Klunky dann nicht YU und KitN in einem Atemzug erwähnt
... hätten die ganzen Diskussionen mit Sylverthas nicht stattgefunden, die mich auch nochmal befeuert haben, das abzuschließen

... wäre ich wohl nie, nie im Leben auf dieses großartige Spiel gekommen. Ähnlich wie bei Hexyz Force jetzt: Dass ich das gefunden habe und spielen will, war im Grunde genommen ein Zufall. Ich hatte das überhaupt nicht auf dem Schirm.


KitN sieht ja mal mega spannend aus, ist
Nie gehört. DS Game, und ich such grad wie ein Begeisterter nach dem Spiel und finde es kaum. Mal sehen, wie man das so findet.
Das ist die PSP-Fassung, die ich gespielt habe. Ich find aber, für KitN braucht man schon ziemliche Nerven.
Man findet aber generell wenig zu dem Spiel. Mich hat mal die Nightmare-/Hard-Schwierigkeit bezogen auf einen Playthrough interessiert - nix gefunden.


Danke für deinen Bericht zu KitN, das ist das einzige Dept. Heaven-Spiel, das ich bislang noch nicht einmal angespielt hatte (Riviera steht ja immer noch auf meiner Liste der zu spielenden Spiele...)
Ja, ich hab mir auch deine Listen angeguckt und Riviera war da schon drauf, bevor ich auch nur in Erwägung gezogen habe, das zu spielen, und YU ja auch.
Rein aus Interesse: Hast du Gungnir (Dept. Heaven Part 9) gespielt? Falls ja, taugt das was?

Dnamei
23.04.2022, 22:07
Früher habe ich mal einen Harvest Moon Teil gespielt, von daher wäre RF vielleicht auch was für mich. Wobei ich mir da erst mal RF4 vormerken werde, da du diesen Teil eher empfiehlst und dieser Teil auch auf anderen Plattformen erhältlich zu sein scheint.
Gibt es bei den Spielen eigentlich auch ein Zeitlimit für das gesamte Spiel oder hat man so viele Tage zur Verfügung wie man möchte?

Klingt ja so, als ob das Dorf sehr viel Party machen würde bei all den Festivals. Wobei es da schon verwunderlich ist, dass das die Ladenbesitzer nicht für extra Einnahmen auskosten. Vermutlich zu sehr mit selber mitfeiern beschäftigt. Capitalism No anstatt Ho!^^

Kael
28.04.2022, 23:25
Früher habe ich mal einen Harvest Moon Teil gespielt, von daher wäre RF vielleicht auch was für mich. Wobei ich mir da erst mal RF4 vormerken werde, da du diesen Teil eher empfiehlst und dieser Teil auch auf anderen Plattformen erhältlich zu sein scheint.
RF ist halt deutlich mehr RPG-Anteil. Teil 4 gibt es für Steam (soll laut Diskussionen da auch ganz brauchbar sein), der rest ist NDS/Wii/Switch Only.


Gibt es bei den Spielen eigentlich auch ein Zeitlimit für das gesamte Spiel oder hat man so viele Tage zur Verfügung wie man möchte?
Im Grunde genommen machen die Tage nicht viel aus, da man keinen Druck hat, auch nur irgendwas zu erledigen.

Kael
30.04.2022, 23:46
Coromon ist dann durch und ich bin bei 7 durchgespielten Spielen. Dieses Jahr bin ich ganz schön lahm!

Das Wichtigste zuerst: Man kann's spielen und das definititv. Es spielt sich wie eine Mischung aus Pokémon und Nexomon, bringt aber nochmal seinen ganz eigenen Touch mit, der es vom Rest abhebt und damit meine ich nicht nur die Grafik/Optik, die auch, zumindest im vergleich zu Nexomon, richtig was hermacht.

Was Coromon von den beiden anderen Spielen abhebt, sind auf jeden Fall die Bosskämpfe, die mit dem kompletten eigenen Team interagieren. Ich meine, man kämpft natürlich gegen sowas Ähnliches wie Naturgewalten (statt Arenaleiter), sodass das mehr oder weniger logisch ist, aber ich kenne kaum ein Spiel, welches diese Macht, die die Naturgewalten verkörpern, auch tatsächlich umsetzt. Als beispiel gebe ich mal den Eis-titanen, der ab 50% einfach das komplette Team einfriert. Hat zur Folge, dass man das entweder wirklich großflächig gegenheilen muss (wodurch das aktive Coromon vermutlich draufgehen wird) oder auf gut Glück spielt und gegenheilt, während sich das aktive Coromon auftaut. Es hilft dabei nichts, dass die Titanen selbst ziemlich absurde Statuswerte besaßen.

Im dem Post davor hatte ich noch bisschen was über den Permadeath geschrieben, den es gab (auf Schwer und Unmöglich). Rein auf dem Papier hätte ich auch auf Unmöglich spielen können und es hat nichts ausgemacht, da man eh permanent überlevelt war, zumindest im Vergleich zu den Trainern, die Titanen waren, wie schon erwähnt, ein anderes Kaliber. Der Unterschied zwischen Schwer und unmöglich war nur, dass man auf Unmöglich keine Rückrufe benutzen konnte, was vielleicht vier Mal der Fall war, wenn's hochkommt. Permadeath hat die Titanen nochmal eine ganze Ecke schwieriger gestaltet und noch ätzender wäre wohl Auto-Save während dem kampf gewesen. Bin ganz froh, dass es das nicht gab.

Negativ waren ganz andere Aspekte. Der letzte Dungeon sah unfassbar gut aus, war aber hindernisfrei. Die Story, die auf dem Papier Potenzial besaß, wurde absolut ungenügend beendet und ein Postgame gab's auch nicht. Naja.
Spielzeit waren rund 30 Stunden, man kann's wohl in 20 oder gar 15 beenden, wenn man nicht so akribisch dem Potenzial der Coromon hinterhergerannt ist. Hat sich auch nicht rentiert.

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Der April war aber viel zu STING-frei. Ich geh mal wieder zurück zu dem, was sich etabliert hat (erwarte aber nichts davon). :D

Narcissu
01.05.2022, 09:23
Habe bei Steam mehrfach gelesen, dass die Leute bei Coromon negativ überrascht waren, wie rätsellastig das Spiel doch ist, teilweise mehr Rätsel / Minigames als alles andere. :D Wie ist deine Meinung dazu?

Ich finde, das Spiel sieht echt niedlich aus. Wäre auch versucht, es zu kaufen. Aber wenn man mehr rätselt als kämpft, würde ich es mir noch mal überlegen xD

Kael
01.05.2022, 11:12
Habe bei Steam mehrfach gelesen, dass die Leute bei Coromon negativ überrascht waren, wie rätsellastig das Spiel doch ist, teilweise mehr Rätsel / Minigames als alles andere. :D Wie ist deine Meinung dazu?
Das ist übertrieben dargestellt. Es stimmt zwar schon, dass jeder große Dungeon außer einer sein eigenes Set an Rätseln mitbringt, die teilweise ganz schön knackig sind (Sart-Pyramide), aber der Fokus liegt immer noch auf den Kämpfen. Was das Minispiel betrifft, versteh ich immer noch nicht, wieso gefühlt die halbe Playerbase sich da so nassgemacht hat. Ja, man muss zwar durch Swurmy Rush durch, aber das ist so einfach, das sollte eigentlich jeder hinkriegen. :/


Ich finde, das Spiel sieht echt niedlich aus. Wäre auch versucht, es zu kaufen. Aber wenn man mehr rätselt als kämpft, würde ich es mir noch mal überlegen xD
Die Rätsel sind schmuckes Beiwerk und machen die dungeons nicht so langweilig. Das ist auch schon alles. Ich kann aber gern paar Screens herausrücken, dann siehst du, was dich erwartet. xD

Kael
02.05.2022, 22:32
@Narcissu: Wie versprochen, hier die paar Rätsel, die es so gab.

https://i.imgur.com/Ua4b68s.jpg

Links: Fahrbahnrätsel. Kennt man auch aus dem Team Rocket HQ.
Rechts: Seelensammeln, fällt mehr unter Minigame. Weiße Seelen = gut, schwarze Seelen = böse, also musste man den schwarzen Seelen ausweichen, die sich bewegt haben. Hat man eine der schwarzen Seelen berührt => Game Over.

https://i.imgur.com/393luUe.jpg

Links: Hüpfpassagen. Meistens war der Weg vorgegeben, aber es gab auch eine Passage, wo man nicht sehen konnte, wo man hingehüpft ist. Blieb man zu lange stehen, brach der Boden unter einem weg und MC ist in die Tiefe gefallen. Game Over.
Rechts: Schleichen. Man musste einen Punkt erreichen, ohne von den Jungs und Mädels im Turban erwischt zu werden. Wenn doch => Game Over.

https://i.imgur.com/fTBP3XH.jpg

Links: Skuldra-Statuen (optional). Jede von denen hatte einen Edelstein einer Farbe und jede gab einen Hinweis (z.B. Rot & Blau => nicht nebeneinander). Man musste die nur noch anordnen.
Rechts: Swurmy-Rush, das einzige wirkliche Minigame, wo man wirklich durch musste - sonst ist man nicht weitergekommen. War aber machbar, für die erforderlichen 250 Punkte hab ich exakt einen Versuch gebraucht.

https://i.imgur.com/l4NDyHk.jpg

Links: "Schiebe"-Platten. Man musste die Wände durch die Schalter am Boden so verschieben, dass sie einen Durchgang gebildet haben. War am Anfang noch nicht so schwer, später gab's das in Kombination mit Pfeilfallen, die auch ein Game Over ergaben, wenn man von einem davon getroffen wurde.
Rechts: Lorenwagen. Ging primär darum, in die richtige Richtung zu fahren, dafür gab's Weichen, wohin die Schienen geführt haben, war aber hin und wieder mal nicht sichtbar, größtenteils aber schon. Fuhr man in die falsche Richtung => Game Over, da der Wagen mit dem MC in die Tiefe gestürzt ist.

https://i.imgur.com/BIVlCJN.jpg
Links: Eis-Schlitter-Rätsel. Kennt man. Kam in Kombination mit Schieberätseln, wo man Steine Löcher hinunterschubsen musste. Die Seeschauminseln fand ich da irgendwie interessanter. :/
Rechts: Der letzte Dungeon, der gar kein eigenes Rätsel beinhaltete. Enttäuschend. -_-

Bevor jetzt jemand wegen der hohen Anzahl Möglichkeiten aufschreit, in den Spiel draufzugehen und sämtlichen Fortschritt wegen einem einzigen blöden Fehltritt zu verlieren: Die zahlreichen Game Over hatten überhaupt keine Auswirklungen, da es Checkpoints gab. Fand's fast ein bisschen sinnlos, da es sowieso in jedem Stockwerk einen Auto Save Point gab, wusste das gleichzeitig aber beim Schleich-Minigame sehr zu schätzen. :D

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Mit [8] Hexyz Force bin ich im Grunde genommen auch schon halb durch. Vielleicht fliegt's morgen oder in den nächsten Tagen auseinander, je nach Motivation.

Ich hab bekommen, was ich erwartet habe.

Dass es nicht gut ist, wusste ich schon vorher, aber es sah zudem auch noch dezent suboptimal aus - weniger wie 2010, mehr wir 2003 und selbst Dark Cloud/Chronicle macht grafisch mehr her. Die Dungeons (meist Tempel oder der Judgment-Tower) sind wie aus dem Minecraft-Baukasten entnommen (sprich, wirken sehr eckig) und beinhalten wirklich ... nichts, außer Gegner und den einen oder anderen sammelpunkt, den man jedes Mal von Neuem finden muss, was man sich echt hätte sparen können. dafür, dass das Kampfsystem rundenbasiert ist, ist es aber von den Mechaniken her ganz interessant - wie in Labyrinth of Touhou oder Monster Viator gibt es keine Items, die man einsetzen kann. Man kann sich zwar außerhalb vom Kampf heilen, was FP (entspricht Geld) kostet, aber die braucht man an jeder Ecke für Materialien, die man wiederum fürs Craften von Spirifacts braucht, Einweg-Waffen mit Waffenbruch-Feature (Sting liebt diesen ätzenden Waffenbruch wirklich, kann das sein?), die im Austausch dafür aber ziemlich mächtig sind. Man bekommt ungefähr so viele Materialien, dass man Einweg-Waffen hin und wieder mal verschleudern kann, aber jeden Kampf kann man nicht nur durch Einweg-Waffen absolvieren, sonst gehen einem die Materialien aus. Monster droppen davon auch reichlich... nur halt meist nicht die richtigen Materialien, die man auch tatsächlich brauchen könnte. Bessere defensive Ausrüstung bekommt man neben einigen Kisteninhalten auch ausschließlich so.

Ansonsten ist es aber auch nicht so schlecht. Mein Hauptproblem mit dem Spiel ist im Moment, dass es älter und leerer aussieht, als es eigentlich ist.

Narcissu
03.05.2022, 08:08
@Kael: Hm, eigentlich sehen die Rätsel/Minispiele ganz spaßig aus. Wenn sich die Leute beschweren, hatte ich jetzt mit so Hardcore-Rätsel à la CrossCode gerechnet, die den typischen Pokémon-Spieler vielleicht überfordern. :D Das hier sieht mir aber eher nach netter Auflockerung aus.

Danke für die Bilder und Impressionen! :)

Klunky
03.05.2022, 10:49
Ich muss auch sagen das sieht doch recht nach gediegenen Standard aus, also nichts davon hat man nicht schon mal irgendwo gesehen, daher denke ich nicht dass man groß Zeit benötigt sich in die Rätsel reinzudenken. Dazu ging ja manches davon auch mehr im Bereich Geschicklichkeit und sieht auch nicht so aus als würde es großartig Zeit benötigen.
Und deswegen kacken sich so viele ein...?
Dann ist wohl langsam klar, warum in JRPG's keine Abwechslung mehr vorzufinden ist.

Aber vielleicht ist das auch nur eine laute Minderheit die unbedingt nur Pokemon ähh ich meine Coromon fangen möchte. Da das Spiel wohl für Smartphones erstellt wurde kann ich mir vorstellen dass das für diese Zielgruppe durchaus reizvoller ist, zumindest meine ich mal gehört zu haben dass Puzzle-Games recht beliebt sind auf dem Smartphone Markt. Das geht sogar so weit dass manche Spiele von außen so aussehen als würden sie sich um Puzzles drehen und dann ist das Gameplay zu 90% der Spielzeit ein anderes.

Kael
03.05.2022, 16:01
@Kael: Hm, eigentlich sehen die Rätsel/Minispiele ganz spaßig aus. Wenn sich die Leute beschweren, hatte ich jetzt mit so Hardcore-Rätsel à la CrossCode gerechnet, die den typischen Pokémon-Spieler vielleicht überfordern. :D Das hier sieht mir aber eher nach netter Auflockerung aus.

Danke für die Bilder und Impressionen! :)
Es geht. Wären die Checkpoints nicht gewesen, wäre das Schleich-Minigame unwesentlich frustrierender geworden, aber sonst seh ich auch keine großen Probleme in diesen Rätseln. Der größte Punkt (zu den Rätseln selbst hab ich, außer einmal zu den Skuldra-Statuen und das ist optional) scheint tatsächlich Swurmy Rush zu sein, da haben sich gleich mehrere drüber beschwert, wobeio es da, denke ich auch um die Framerate ging. Ich hatte aber keine Probleme. *zuck*


Aber vielleicht ist das auch nur eine laute Minderheit die unbedingt nur Pokemon ähh ich meine Coromon fangen möchte. Da das Spiel wohl für Smartphones erstellt wurde kann ich mir vorstellen dass das für diese Zielgruppe durchaus reizvoller ist, zumindest meine ich mal gehört zu haben dass Puzzle-Games recht beliebt sind auf dem Smartphone Markt. Das geht sogar so weit dass manche Spiele von außen so aussehen als würden sie sich um Puzzles drehen und dann ist das Gameplay zu 90% der Spielzeit ein anderes.
Möglich. Ich hab aber mal geguckt, so viele waren es gar nicht, die sich über die Rätsel/Minigames beschwert haben, halt die üblichen fünf, die eh immer alles doof finden. Gibt's in jeder Community. Über den Nuzlocke-Modus / Impossible Difficulty (quasi) wurde sich ja auch beschwert, weil der halt eben... wie Nuzlocke ist und weniger wie ein Hard Mode ist. Der wurde aber auch zwischendrin mal von Ver 1.018 auf 1.019 generft, in 1.018 konntest du vor gegnerischen Monstern im Hard Mode nicht fliehen. Fand ich deswegen bissl doof, weil du zwangsweise auf Monster trifft und die dir dann dein ganzes Team überleveln. Man kann die zwar auch wieder austauschen, aber gegen Ende hatte ich dann nicht mehr das Gefühl, dass ich unterlevelt war. xD

Kael
07.05.2022, 12:58
Bisschen was zu Hexyz Force noch, da ich das vor zwei Tagen durchgespielt habe, wodurch ich jetzt auch bei 8 durchgespielten Spielen bin:

Ich hab mit dem Schreiben vom Review schon angefangen und was mir aufgefallen ist, ist, dass es auf dem Papier ziemlich ordentliche Featuers hat, die sich dann aber im Sande verlaufen, da sie nicht ordentlich umgesetzt werden.

Mit dazu gehört:


FP-Harvesting bezogen auf Item Creation: Rechnet sich überhaupt nicht. Am Anfang geht das noch, da die Harvest-Machina nur rund 50, 100, 500, 1000 FP brauchen, damit sie ein zufälliges Item (von fünf) ausspucken, ab 2000 FP wird's schwierig, da die Items, speziell die Nieten nicht mal im Ansatz die FP wert waren, die man reingesteckt hat und FP konnte man immer brauchen, um Waffen zu verbessern, von denen man auch genug einstecken hatte
Spirifacts (zerbrechliche Waffen), die am Anfang extrem wichtig sind (weil MT-Spells), später extrem nutzlos sind (außer Orb of Hope/Ressurection/Life), weil man genug MT-Spells von den Ragnafacts (permanente Waffen) bekommt
Begrenzung auf 12 Items, damit's von der Schwierigkeit nicht zu anspruchslos ist... was nichts bringt, weil das Spiel von der Schwierigkeit anspruchslos ist, zumindest für 2/3 des Spiels. Wohlgemerkt kann man keine Items einsetzen, die man nicht mit in den Kampf genommen hat (ähnlich wie bei Riviera) und häufig ist es auch nicht unbedingt notwendig gewesen, aber Orbs of Hope (=Megalixir, volle HP/RP-Heilung für die Gruppe) waren nur selten von Nöten und Bosse konnten tatsächlich viel zu wenig, außer ein oder zwei von der Sorte.


Die Story selbst ist zumindest nicht verkehrt, mit einer konstanten Steigerung, aber was genau die ganzen später auftauchenden Charaktere wollten, insbesondere Philia und dieser nutzlose Azul, hab ich nicht verstanden, außer, dass er ein Stinkstiefel sein soll. Ich muss mir aber nochmal die Screenshots durchgucken.

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Bingo-Brett (Hexyz Force):
B1: (★x04) Spiele ein JRPG, ohne jegliche Nebenquests abzuschließen.
C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
E3: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit rundenbasiertem Kampfsystem durch!

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Moving On. Shining Resonance Refrain [9] it is. Will's mir jemand empfehlen?

Kael
10.05.2022, 16:13
#120 – Hexyz Force (PSP)

Gestartet: 02.05.2022
Beendet (Cleared!): 05.05.2022

https://i.imgur.com/xvIK8td.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Auf Heyxz Force bin ich gekommen, weil ich mal gucken wollte, was STING noch neben der Deputy Heaven-Reihe fabriziert hat. Vieles davon ist leider nur in Japan erschienen, aber Hexyz Force hat in der Massen an japanischen STING-Games als ein lokalisiertes Spiel herausgestochen, neben irgendwelchen Spaßtiteln wie Dungeon Travellers 2, Dokapon oder Utawareumono z.B. Da mich STING dieses Jahr nicht enttäuscht hat, dachte ich mir, dich geb dem Spiel mal eine Chance. Es ist nichts, was man spielen muss, aber im Nachhinein fand ich’s doch nicht so schlecht wie am Anfang, wenn man mal davon absieht, wie grauenhaft es aussieht.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal. Wie in vielen Sting-Spielen wurde Hard erst nach dem zweiten/dritten Durchspielen freigeschalten.
Protagonistin war Cecilia mitsamt ihrem Pfad, der sich wohl ziemlich von dem des anderen Protagonisten, Levant, unterscheiden soll. Man kann Levant auch spielen statt Cecilia, auf den hatte ich dann aber generell keine Lust mehr und auf seinen Pfad wird auch nicht weiter eingegangen.
Ending war das Destruction Ending. Ist nicht das True Ending, aber nach mehreren Kapiteln voller guten Taten und dem Pech, dass das letzte Kapitel weniger Möglichkeiten mitgebracht hat, Gutes zu tun, ist die Waage dann ziemlich schnell und ziemlich stark auf Böse gekippt. Ich wollte eigentlich gucken, was passiert, wenn man sie im Gleichgewicht hält, das wären aber bestimmt nochmal 5 Stunden Grind an Monstern gewesen.
Hauptparty waren die vier Charaktere, die Cecilias Pfad mitgebracht hat: Cecilia, Rafael, Ignus und Luffina, den Rest hab ich mir nicht mal angeguckt. Von denen war Rafael immer in der Party, Ignus meistens und Cecilia/Luffina wurden untereinander ausgetauscht. Liegt daran, dass diese beiden die gleichen Waffen/Ragnafacts tragen konnten. Beim Endboss musste Luffina dann wirklich weichen, weil nur Cecilia Zugriff aufs Heroic Shield hatte (Protect & Barrier für 5 Züge).
Ich hab mich am Anfang noch an einem Lowlevelrun versucht, weil es hieß, Hexyz Force sei einfach. Der ist ziemlich krachend gescheitert, da der Anfang alles andere als einfach war.
Fusion/Itemherstellung war am Anfang noch bitter notwendig, weil die Gegner ziemlich unschön waren und,es nicht viele Möglichkeiten gab, die mit Flächenangriffen zu erledigen. Eine Hydracane mit einem Multi-Eis-Angriff für Cecilia war deswegen nicht die schlechteste Idee.
Ich hab keine Sidequests erledigt. Null. Nicht mal die Tauschquest, die einen extrem coolen Gegenstand am Ende gegeben hätte. Es gab noch wesentlich mehr, eine Arena, die Peddler-Quest und einige Fetchquests, aber eh. Kein Interesse.
Spirifacts (= limitierte Waffen) hab ich auch, wie oben geschildert, häufiger verwendet (eben besagte Hydracane), später, als die Ragnafacts brauchbar waren, dann nicht mehr. Orbs of Hope (=Vollständige RP-/HP-Heilung) waren aber trotzdem sehr gern gesehen, ähnlich wie Orbs of Life auf Charakteren, die nicht heilen konnten.
Die Ragnafacts (=Waffen), die ich verwendet habe, waren Holy Riafalt (Cecilia/Luffina), Grantein (Rafael), Devasti, Dark Rassfeld, Vandild (alle für Ignus) und Algenteria (Luffina/Cecilia). Da man jedes einzelne mit zigtausenden an FP hochziehen musste, ergab es schon Sinn, dass man nicht allzu viele verwendet.
Die FP-Harvest-Points hab ich am Anfang noch fröhlich abgegrast (Chance auf ein Item, was 50 FP kostet, man aber für 500 verkaufen kann? Count me in!), später dann, als die Harvestpoints 2000 FP und mehr gekostet haben, hab ich das eingestellt. Ab dann hat’s sich nicht mehr rentiert.
Game Over hatte ich fünf, zwei gegen Velvet, zwei gegen die Diablows bei der letzten Heilstätte der fliegenden Insel, von denen ich dachte, ich schaffe die ziemlich einfach (Was bitte tun die da?) und eines ganz am Anfang, als ich beschlossen habe, den Lowlevelrun abzubrechen.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.
https://i.imgur.com/XzI2FD7.jpg
https://i.imgur.com/oB13E1q.jpg
https://i.imgur.com/y7orTkR.jpg


Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:29 h (Cleared!), Cecilia Lv44 / Rafael Lv47 / Ignus Lv44 / Luffina Lv44 / Rest Lv39


Story:


https://i.imgur.com/XvZdimn.jpg

Einst ließ sich Norvia, die Göttin der Schöpfung im verdorbenen Land von Berge nieder und füllte es mit Leben. Um für Ordnung in diesem Land zu sorgen, erschuf sie 15 Gottheiten und drei Säulen der Macht – Lichtperle, Azurflamme und Purpurlotus. Andere Götter, vor allem die der Zerstörung waren jedoch nicht unbedingt erbaut von Norvias Alleingang, sodass sie alles Leben auf Berge ausrotteten – bis auf einige wenige Ausnahmen, für die dieser Tag als “Die Stunde des Urteils“ bekannt ist. Ein ewiger Zyklus aus Schöpfung und Zerstörung begann von Seiten der Götter aus – die die Aktionen von Berges Bevölkerung für Jahrtausende in einer goldenen Waage festhielten. Heroische und gute Taten bewegten die Waage Richtung Schöpfung, während eigensinnige und böse Taten die Waage in die andere Richtung bewegten. Die 15 Gottheiten versiegelten später den Gott der Zerstörung, Delgaia, in einem Zusammenschluss von sieben Monolithen, sodass Berge von nun an nur noch der Schöpfung gewidmet war. Durch die ganzen andauernden Jahrtausende geriet Berges Geschichte immer mehr in Vergessenheit, sodass nicht mehr bekannt war, welche Rolle die heilige Waage eigentlich spielt – hätten nicht ein paar jüngst aufgetauchte Kräfte versucht, das Gleichgewicht in Berge stark Richtung Zerstörung zu verschieben.

Cecilia Armalicite, Priesterin im nahe gelegenen Tempel, wollte eigentlich nur wieder ihren Tag erfolgreich auf der Wiese vergammeln, als ein schlechtes Omen, der schwarze Rauch von ihrem Tempel aufsteigt. Der Tempel wird von einem Angehörigen der Drachenrasse, Virtus, angegriffen, der die Monolithe sucht, um sie zu zerstören – Steine, die die Welt am rechten Fleck halten und das Siegel von dem Gott der Zerstörung aufrecht erhalten sollen. Unter dem Druck, der durch die Zerstörung der Monolithe voranschreitet, muss sich Cecilia der Verantwortung gegenüber Berge stellen, da ihre Kräfte durch die Göttin Norvia erwacht sind – Sie ist eine Hexyz, eine der drei Säulen der Macht, die Lichtperle, die die Kraft von Palfina geerbt hat. Palfina, so sagt man, konnte viele Leben durch Wunderheilungen retten. Ihre Aufgaben sind nun zum einen, möglichst viele gute Taten zu begehen, um die Waage Richtung Schöpfung zu bewegen und die Kräfte der Zerstörung aufzuhalten und um zu verhindern, dass Berge erneut ins Chaos driftet, zum anderen die beiden anderen Machtsäulen zu finden, den Silberschwerthelden und den tapferen Speerritter, um die Göttin zu erwecken, welche sie dafür braucht. Keine leichte Aufgabe, zumal Cecilia auch nicht unbedingt Lust dazu hat. Lieber wieder weiter auf der Wiese gammeln, schlafen und essen, so ihr Motto, bloß keine Verpflichtungen, schon gar nicht gegenüber der Welt.

Wie es aber kommen musste, hat Cecilia überhaupt keine Wahl. Sie muss verhindern, dass weitere Monolithe zerstört werden, sonst kann sie sich gleich von Berge verabschieden – nicht dass sie das groß stören würde, aber dann ist halt mit essen und schlafen auch nichts mehr. Und dann gibt’s noch den schwarzen Abgrund, durch den sie immer wieder durchmuss, um ihren Kraftstein aufzuladen, damit er die Kräfte der Monolithe absorbieren kann. Seine Dämpfe bewirken eine enorme Belastung bei allem, was nicht Hexyz ist – und die merken das zumindest in einem nicht zu verachtendem Ausmaß. Cecilias Mentorin Elda und ihr Mitstreiter Rafael, ebenfalls Hexyz, machen sich Sorgen um sie – kann Cecilia mit ihrer selbstsüchtigen, leichtsinnigen und schnippischen Art überhaupt Berge zu einem besseren Land werden lassen ohne dass die Kräfte der Zerstörung an Land gewinnen?

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/HCIDdaG.jpg

Die Story von Hexyz Force ist irgendwie… schwierig. Weniger schwierig zu begreifen, aber schwierig, alles, was passiert ist, in einen passenden Kontext zu setzen, weil nach und nach Charaktere auftauchen, die klar bösartige Intentionen haben und diese auch umsetzen – was ein Problem initiiert, nämlich dass die Waage immer mehr Richtung Zerstörung kippt, aber nicht, was für eine Rolle genau sie in der Story haben, zumindest bis ganz am Ende. Davon ab konnte sich die Story im Grunde genommen aber echt sehen lassen, gerade auch deswegen, weil Cecilia am Anfang mehr eine Witzfigur als irgendetwas anderes ist und auch so von ihren Mitstreitern behandelt wird – speziell von Rafael. Eingegangen wird demnach auf Cecilias Entwicklung im Laufe ihrer Reise, die permanent und immer wieder auftauchenden Konflikte und die Rolle der Antagonisten und ihre z.T. mangelhafte Motivation.

Was Cecilias Entwicklung betrifft, ist viel relativ fix erklärt: Eigentlich hat sie gar keine Lust, die Welt zu retten, muss aber, weil sie als Lichtperle, der Erbin des heiligen Stabs, durch einen blöden Zufall eines der drei mächtigsten Wesen im ganzen Land ist – neben noch Azurflamme und Purpurlotus. Am Anfang drückt sie wirklich noch sehr, sehr häufig aus, wie furchtbar das alles ist, warum sie hier sein muss und wann es wieder was zu essen gibt, vollkommen wie ungenießbar das ist – da gab’s auch eine schöne Szene, wo Luffina was kocht, zum sechsten Mal in Folge und Rafael/Garner schon würgen müssen, Cecilia stört das aber nicht im Geringsten. Später kommt’s dann zu einem Vorfall und einer Begegnung mit Azul, dem Mörder ihrer Mutter, der ihr ihre Kräfte wegnimmt, wodurch sie ihren heiligen Stab nicht mehr führen kann, und genau das ist, was sie davor auch schon war – eine ganz normale Priesterin, zwar immer noch Hexyz, aber ohne spezielle Fähigkeiten. Cecilia wäre nicht Cecilia, wenn sie sich nicht darüber wie ein kleines Mädchen freuen würde, weil sie endlich ihre Verantwortung los ist, die sie nie haben wollte. Natürlich fällt ihr dann aber nach einem ziemlichen Anschiss von Rafael ein – der nebenbei auch immer bewusst betont, dass Cecilia sich oftmals überhaupt nicht wie seine Vorstellung einer Auserwählten verhält – dass sie ein Bewusstsein für ihre Verantwortung gegenüber der Welt Berge entwickeln möge, wenn auch aus einem eher persönlichen Grund, nämlich Azul eine mitzugeben, dass ihm Hören und Sehen vergeht. Ist ein brauchbarer Grund, um vielleicht doch die Welt zu retten!

Die permanent auftretenden Konflikte dienen im Grunde nur dazu, die Waage mehr Richtung Zerstörung zu bewegen, was im Grunde genommen das Ziel aller beteiligter Antagonisten ist, die sonst nicht viel mit dem Vorhaben der jeweils anderen Antagonisten zu tun haben. Im Groben gibt’s das Empirium + Elfen vs. die Halbbiester, radikale Drachen unter Virtus vs. moderate Drachen unter Ignus und natürlich Faust/Azul. Alles wird munter befeuert und Intrigen geschmiedet und das nur, um Zerstörung aus keinem erkennbaren Grund voranzutreiben, wie z.B. Natulle, die Elfen-Geliebte von Kaiser Axel, die zuerst umgebracht wird und durch Faust wiederbelebt und mit einem Forcefact (befeuert schlechte Gedanken) ausgestattet wird, sodass er ihre Gedanken und Aktionen kontrollieren kann, ähnlich wie im Übrigen auch Axel selbst. Cecilia muss das im Laufe der Geschichte erst rückgängig machen, als sie den Stab voll unter ihrer Kontrolle hat. Im Laufe von Cecilias Story betrifft das im Übrigen auch ein Partymitglied, Luffina und das wieder aufzuheben, ist ein… langwieriger Prozess gewesen, wesentlich aufwändiger als, wie im anderen Fall, erst plattmachen und dann wiederbeleben. Man kann’s darauf schieben, dass Cecilia an dieser Stelle noch nicht ordentlich mit ihrem Stab umgehen kann. Das andere Beispiel war der Drachenkrieg zwischen Ignus und Virtus und darum, ob Drachen jetzt nun eine aggressive Schiene fahren und die Welt zusammen mit dem God of Destruction unterwerfen oder ob sie lieber Diplomatie und Pazifismus walten lassen sollen und da läuft es ganz genauso.

Zuletzt noch zu den paar Antagonisten und ihrer Motivation: Der mit Abstand seltsamste Fall dürfte wohl Azul sein, bei dem man sich nach jedem Dialog nur fragen kann, was genau er eigentlich wollte – außer natürlich auch, wie beim Rest auch, die Waage Richtung Zerstörung zu kippen, unter anderem auch deswegen, weil er aus Prinzip mit einem Fingerschippen die halbe Welt ausradieren kann. Stattdessen macht er folgendes: Er provoziert Cecilia bis zum Äußersten und radiert nebenbei noch Cennes, den Elfenältesten aus, weil der ihm zu viel geredet hat, um ihren Zorn und ihre wahren Kräfte zum Vorschein zu bringen, sodass sie ihren Stab aus Wut ihm gegenüber – wir erinnern uns, er hat immer noch ihre Mutter auf dem Gewissen, weil die ihm nicht gehorchen wollte – meistert. Dass er das nicht ohne Grund macht und generell gut kalkuliert, wie er an seine Ziele kommen kann, wird spätestens dann klar, wenn man selbst das Destruction-Ending erlangt (Ending-Spoiler!): Die Zerstörung Berges findet tatsächlich statt, aber den Zerstörungsgott kann man ja auch noch nebenbei mit killen, wenn man das möchte, und auf diese Weise bekommt man Rechte durch die heilige Waage, die Welt so zu gestalten, wie man wollte. Im Endeffekt spielte die Zerstörung von berge durch die Götter überhaupt keine Rolle, da das die Kraft war, hinter der alle her waren. Faust hat tatsächlich auch dasselbe Ziel, ist aber als Antagonist etwas greifbarer, zumal er sein Ziel auch offen genug kommuniziert. Deswegen vermeidet er es auch, die Helden zu früh anzugreifen, obwohl die bestimmt paar Mal aufeinandertreffen, aber er hätte schlichtweg nicht viel davon, sie zu töten, da die Kräfte des heiligen Stabs noch nicht voll erwacht sind.

Gameplay:


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1) Allgemein

Hexyz Force hätte im Grunde genommen besser sein können, als es ist, und das liegt weniger an der Story, sondern daran, dass viele Gameplay-Mechaniken schlicht nutzlos sind und zwar teilweise jede einzelne. Die hatten zwar alle Potenzial, wären sie richtig implementiert, aber so ziehen sie das Spiel ein wenig herunter. Das einzige, was mir positiv in Erinnerung geblieben ist, ist das Beeinflussen der heiligen Waage, was dem Spieler einmal pro Kapitel eine Information darüber gegeben hat, in welche Richtung die Waage sich neigt. Man konnte viel erledigen wie Quests, Kämpfe mit und ohne Tod von Mitstreitern, Flucht aus Kämpfen, oder Abgabe von blöden Kommentaren. Wurden die Gesprächspartner zornig, hat auch das die Zerstörung von Berge begünstigt.

Zunächst einmal gab es wenige Städte, in denen man nicht viel machen konnte, außer Quests anzunehmen, keine Shops und somit keine Möglichkeit, Items groß einkaufen zu gehen. Soll heißen, alles, was man irgendwie brauchte, Rüstung, Schmuck und „Verbrauchsgegenstände“, musste man finden oder selbst herstellen, am Besten in diesen unsäglichen Dungeons, die leb- und anspruchslos, leer, und… eckig waren. Es gab auch Overworld-Gebiete, wie z.B. die endlose Wüste, die aber in Prinzip ungefähr ähnlich wie Dungeons aufgebaut waren. Natürlich waren die Kisten begrenzt, wodurch einem nur noch das Crafting blieb, und dafür war man auf eine ganze Stange an Monsterdrops angewiesen. Es gab dann noch verschiedene Tiers an derselben Materialienart die alle für ähnliche Zwecke gebraucht wurden, z.B. Scales: Mermaid Scale => Rare Scale => Dragon Scale => Sad Scale => Draconic Force, aber es war nicht möglich, die irgendwie ineinander umzutauschen, sodass man wirklich exakt das Monster besiegen musste, was das passende Material fallengelassen hat. Häufig genug brauchte man für hergestellte Items ein High-Tier-Material und paar Mid-/Low-Tier-Materialien, für die man dann wieder zum ersten Dungeon zurückmusste. Ein prominentes Beispiel gibt’s hier in Form von der Hydracane, einem mächtigen Artefakt, das für 3 Durability einen ziemlich üblen AoE-Angriff auf die gegner abgelassen hat. Wenn man keinen Hydracane mehr hatte, blieb einem nur der Weg zurück in den Spirit Forest – einer der wenigen Orte, wo es Ash Logs in Hülle und Fülle gab. Über kurz oder lang hieß das für Crafting Folgendes: Man hat es einfach gelassen. Es hat sich nicht rentiert. Es hat sich irgendwann auch nicht mehr wirklich gelohnt, z.B. Ketten anzulegen, die die Droprate von seltenen Items erhöht haben, weil man diese Items eh nicht genutzt hat.

Gathering Sites, Stellen an denen man Materialien fürs Crafting ergattern konnte, kamen in gleich zweifacher, unterschiedlicher Ausführung an und waren gleich mehrfach nicht durchdacht. Ich hätte mir an der Stelle wirklich gewünscht, dass man die regulären Stätten ordentlich sehen kann, und nicht, so wie es umgesetzt war, dass man direkt drüber laufen musste, um ein „?“ und damit die Information zu bekommen, dass da etwas ist. Die Funktion erfüllte eigentlich der Scan schon genug – man konnte sich umsehen und hat festgestellt, ob in der Gegend Items auf dem Boden herumlagen. Das war aber auch kein wirkliches Problem. Außerdem gab es noch kostenpflichtige Gathering Sites, die für ein zufälliges von fünf Items zwischen 50 und 10,000 FP verlangt haben. Zu den Waffenupgrades komm ich eh noch gleich, aber: 10,000 FP waren dieselben Kosten wie vier Waffenupgrades auf maximaler Stufe, im Austausch für eine einzige Crafting-Komponente, die komplett zufällig war. Eine Seltenheitsverteilung gab’s zwar (ca. 50/20/20/5/5), aber ein seltenes Item aus Gathering Points zu ziehen war ein Akt der Grausamkeit. Summer summarum: Kostenpflichtige Gathering Points waren die FP, vor allem später, absolut nicht wert.

Zuletzt noch zu Ragnafacts und Spirifacts. Erstere waren die einzige Form von permanenten Waffen. Am Anfang waren die noch schwach, weil man noch nicht genügend Kraft in die Ragnafacts hat fließen lassen, aber je mehr FP man in die Ragnafacts investiert hat, desto besser und effizienter wurden sie. Verbessern konnte man die Ragnafacts in drei Kategorien - Tech, Angriffsschaden und Resonanz Tech lernte neue Techniken, was wichtiger war als mir lieb ist – die höchsten Stufen haben gleich 6,000-10,000 FP gekostet, haben sich aber dafür mehr als nur gelohnt - Multi-Target-Skills (MT-Skills) waren ein willkommene Addition für jeden Charakter. Angriffsschaden machte die Angriffe durchschlagskräftiger, das nahm man aber in der Regel erst dann, wenn die Resonanz hoch genug war – die hat Ragnafacts schneller werden lassen, sodass der entsprechende Charakter schneller wieder am Zug war, und, viel wichtiger, die RP-Kosten von Skills herabgesetzt. Niedrige RP-Kosten in Kämpfen waren deswegen so wichtig, weil man RP schlecht wieder heilen konnte – ausschließlich über Heilstätten und über einige Heilitems, die man aber nur innerhalb des Kampfes benutzen konnte. Die Prioritätenreihenfolge, in der man die Waffen hochgestuft hat, lag also bei Tech >> Resonanz >> Angriff, was dann fix dazu führte, dass betreffender Charaktere ab dann nicht oder nur geringfügig auf Spirifacts angewiesen waren. Spirifacts haben genauso funktioniert wie Ragnafacts, waren aber nicht in unendlichem Ausmaß haltbar. Die Haltbarkeit von jedem einzelnen Spirifact war unterschiedlich, von 1 (Orb of Hope für 9999 HP- und 999 RP-Heilung für alle) bis hin zu 16 (Ragnaclaw) war alles dabei. Interessant war z.B. die Hydracane ganz am Anfang, wo Multi-Target-Fähigkeiten noch eine Seltenheit darstellten. Für 3 Durability-Abzug gab es einen MT-Eis-angriff, der am Anfang noch viele Gegner zerrissen hat. Auf diese Weise war das Fünferpack an Würmern in der Wüste überhaupt kein Problem, die sonst der Party gewaltigen Schaden zugefügt hätten. Spirifacts verloren aber mit der Zeit, wie schon erwähnt, an Bedeutung, je öfter die Ragnafacts hochgestuft wurden, auch da ihre einzigen beiden Vorteile die hohe Angriffskraft und der zugängliche AoE waren. Im späteren Verlauf wurden einem im Übrigen die Ragnafacts hinterhergeworfen, sodass man gar nicht mehr genug FP zur Verfügung hatte, um die alle zu maximieren oder auch nur anwendbar zu machen, sodass man sich entscheiden muss, ob man lieber eine hohe Anzahl an unterschiedlichen Ragnafacts haben will oder wenige, die dann dafür stärker sind.

2) Kampfsystem & Schwierigkeit


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Hexyz Force war bis auf einen Boss und den Anfang ziemlich einfach. Es war zwar schon so, dass die Mechaniken hätten auf dem Papier ziemlich ekelhaft oder annehmbar schwer werden können – aber stattdessen gestaltete sich die Reise durch Berge relativ anspruchslos.

Da es keine INNS und nichts gab, musste jede Komplettheilung an Heilstätten vollzogen werden. Die haben sich an bestimmten Orten in Dungeons gefunden, meist vor einem Boss… waren aber selbst von Dunkelheit und Monstern besessen, sodass man sich diesem Hindernis erst entledigen musste. Wobei, welches Hindernis eigentlich? Kanonenfutter trifft es schon eher – die waren stärker als Trashmobs, aber wesentlich schwächer als Bosse und stellten absolut keine Herausforderung dar. Interessanter wäre es wohl gewesen, hätten die auch ein wenig was auf dem Kasten gehabt und man müsste mit seinen Ressourcen besser haushalten, bevor es dann frisch erholt zum Boss geht. Aber naja. HP konnte man jederzeit außerhalb des Kampfes durch den Restore-Befehl im Austausch für FP herstellen, RP aber nicht – waren die einmal weg, blieb einem nur noch der Defend-Befehl innerhalb des Kampfes, der immerhin bis zu 3 RP wiederhergestellt hat – oder ein teurer Orb of Hope – was wieder einen Item-Platz von 12 verbraucht hat. So viele Vollheilungen brauchte man zwar meist nicht, aber Item-Plätze waren schon limitiert, da einige Charaktere mehr als nur eine Waffe brauchten - Ignus z.B. hatte gleich drei, Cecilia/Luffina hatte zwei, Rafael kam mit einer aus, nämlich seinem Grantein, wodurch die Anzahl der frei verfügbaren Plätze von 12 auf 6 geschrumpft ist. Wollte man dann auch noch Spirifacts/Ragnafacts mit passendem Element im Kampf einsetzen, was sich im Wesentlichen gelohnt hat, schrumpfte die Anzahl der Orbs of Hope, die man für Vollheilungen mitgenommen hat, auf vielleicht 4. Was ist nun aber, wenn Cecilia unerwartet draufgeht – man muss ja irgendwie noch heilen können! Also, 1 Orb of Life war auch für jeden Charakter Pflicht. Witziger weise waren das alles Spirifacts, die alle nur 1 Durability/Anwendung haben und somit gleich nach Anwendung zerbrochen sind. Will damit nur sagen: Aufs Item-Management musste man achten – aber leider nur in der Theorie. Die Praxis war, dass die Item-Begrenzung komplett irrelevant war, weil Bosse nicht genügend HP hatten, um auch nur eine RP-Heilung zu erfordern. Und ja, ich spreche hier vom Endboss.

Dann gab’s noch Hexyz Charge, eine ziemlich interessante Mechanik. Jegliche Art von Waffe besaß ein Element-Affix: Azurflamme, Purpurlotus oder Lichtperle. Die waren in dem typischen Dreieck gegeneinander stark bzw. schwach (blau => rot => weiß => blau) und haben auf diese Weise auch den Hexyz Charge beeinflusst, der angegeben hat, um wie viel % die nächste Attacke verstärkt wurde. Wenn man zum Beispiel einen Angriff mit rot/Purpurlotus angefangen hatte, konnte eine rote oder blaue Attacke (das was stark gegen Rot war), den Hexyz Charge verbessern – hat man aber eine weiße Attacke (was schwach gegen Rot war)eingesetzt, fiel der Hexyz Charge wieder auf 100% herunter. Wenn ein Null-Angriff (erkennbar an einem schwarzen Symbol) angewendet wurde, was meistens bei stärkeren Bossen passiert ist, ist der Hexyz Charge ebenfalls zurückgesetzt worden. Der Clou an der Mechanik war, dass man höllisch aufpassen musste, den Gegner nicht den Hexyz Charge nutzen und im Anschluss brechen zu lassen. Einige Multi-Target-Fähigkeiten sind so schon zumindest problematisch gewesen, wurden die noch mit dem Charge verstärkt, konnte man sich von seinen Charakteren z.T. verabschieden bzw. bei tödlichen MT-Fähigkeiten gab’s dann halt ein Game Over.

Zu dem einen Boss, der ekelhaft war: Velvet. Statusveränderungen in Hexyz Force hatten selten einen durchschlagenden Effekt. Gift, Paralyse, Fluch, Furcht, alles komplett nutzlos, es hat sich nicht mal gelohnt, das zu heilen. Drei unschöne Statusveränderungen gab es allerdings – Blind, Siegel und Charm. Bei Blind hat nichts mehr getroffen, Siegel hat einem bei der Heilung den Hahn abgedreht – und Bosse waren häufig so ausgerichtet, dass man die ganze Zeit über einen Heiler im Team haben musst und Charm bzw. bei Velvet Multi-Target-Charm hat dazu geführt, dass Angriffe, die dem Gegner hätten Schaden zufügen sollen, ihn stattdessen geheilt haben. Im Kampf gegen Velvet kam vieles davon zusammen – MT-Charm, hoher ST-Schaden durch Eisblitz oder wie das hieß, genug, um Luffina oder Cecilia zu oneshotten, und Siegel, weil das mit den Statusveränderungen noch nicht genug war, neben, ich wird verrückt, zwei Angriffen in der Runde. Alle anderen Bosse waren dämlich designt – Ihre MT-Angriffe musste man mit MT-Heilung kontern, aber die haben meist auch nur einmal angegriffen – und man selbst hatte noch zwei weitere Charaktere, die zuschlagen konnten. Wirklich einzigartige Bosse und Mechaniken gab es nicht, auch wenn einige Bosse den Hexyz Charge gar nicht zugelassen haben, weil sie immer mit dem Null-Element angegriffen haben. Da lag dann das Maximum bei vielleicht 125%, was ganz nett war, aber keinen wirklich markanten Unterschied gemacht hat – erst ab 160-170% hat man davon überhaupt etwas gemerkt.

Fazit (6,5/10):

Hexyz Force ist bestimmt keine vergessene Perle von STING, aber auch nicht unbedingt schlecht. Den Einzigartigkeitsfaktor von STING-Games bringt es mit, auch wenn ich wieder einmal sagen muss, dass das Konzept deutlich besser ist als die Umsetzung.

Tatsächlich lohnt sich das Spiel am meisten für die Story, die zwar auch reichlich seltsame Charaktere und Nebenplot-Schauplätze hervorbringt, welche mit der eigentlichen Story nicht viel zu tun haben – aber es gibt ja auch noch den anderen Protagonisten neben Cecilia, Levant, für den diese Schauplätze vermutlich wichtiger sind. Die Frage zur Beitrittsmotivation von Charakteren stellt sich in Hexyz Force zum Glück auch nicht, weil jeder Charakter seinen Platz in der Party hat, bedingt durch die Antagonisten, die überlass in Berge Stress machen, weswegen dann wieder jeder Charakter von dem zentralen Problem betroffen ist.

Das Gameplay dagegen strotzt leider nur so von verschwendetem Potenzial. Viele eingeführte Mechaniken und Ideen wurden irgendwie nicht ganz zu Ende gedacht – oder waren aber für den Normal Mode nicht wichtig genug. Dadurch, dass der Hard Mode erst nach dem einmaligen Durchspielen freigeschaltet wird, bleibt der finale Eindruck eines Spiels, das auf dem Papier gut ist und einzigartige Ideen umsetzen wollte, es aber nicht konnte, weil es sonst wohl ein wenig zu anspruchsvoll gewesen wäre. Schade eigentlich.


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Sive
10.05.2022, 18:18
Wow, da hast du echt wieder ganz schön Arbeit in den Bericht gesteckt (selbst wenn man nicht am Smartphone schreibt nicht ohne XD)!
Echt schade, die ganzen Mechaniken hören sich so interessant an - wenn dann am Ende vieles im Sande verläuft, ist das wirklich unbefriedigend.

Aber zumindest die Story klingt echt interessant!

Wie viele Notizen machst du dir eigentlich im Laufe des Spielens um all diese Details so runterzubrechen? Oder schüttelst du das aus dem Ärmel sobald du eine bestimmte Kategorie (z.B. Kampfsystem) für den Bericht angehst?

Kael
10.05.2022, 21:47
Danke! ^^


Wie viele Notizen machst du dir eigentlich im Laufe des Spielens um all diese Details so runterzubrechen? Oder schüttelst du das aus dem Ärmel sobald du eine bestimmte Kategorie (z.B. Kampfsystem) für den Bericht angehst?
Ich arbeite zu 90% mit Screenshots (hier bei Hexyz Force waren es rund 250, bei KitN z.B. waren es fast 450, weil da die Story so konfus abgelaufen ist) und 10% geschriebene Notizen, aber auch, wie du schon treffend bemerkt hast, mit Kategorien und Stichwörtern, die im Bericht vorkommen sollen (z.B. die Mechanik Hexyz Charge), zu denen ich dann einfach bisschen was schreibe - was bestimmt auch das eine oder andere Mal weniger strukturiert war. Das Schwerste ist für mich eigentlich immer, die Story zu erfassen und mir zu überlegen, was genau ich davon jetzt halten soll, der Rest schreibt sich fast von selbst. xD

LittleChoco
11.05.2022, 16:55
Hm... ich hab deinen Bericht mal grob überflogen, um mich nicht unnötig zu spoilern, aber ich glaub noch geb ich dem Spiel eine Chance und lasse es in meinem Backlog. Wenigstens ist es kein SRPG, was ich nach deinen Rezis zu Yggra Union und KitN in Verbindung mit der anfänglichen Begeisterung für Hexyz Force glatt vermutet habe. ;)

Und hey, der Kommentar bei der Tusse mit den violetten Haaren ist pures Gold! Ich seh das Outfit, denke "Urgs!", lese den Textbalken und krieg mich nicht mehr ein vor Lachen! :hehe:

Kael
11.05.2022, 17:11
Mich hat tatsächlich überrascht, dass STING neben Riviera noch ein weiteres rundenbasiertes JRPG produziert hat (Rivieras ist auch nicht runden-, aber dafür ATB-basiert, so nebenbei). Es gibt zwar bestimmt mehr, aber von denen die, die für mich in Frage kommen (hauptsächlich alles, was für PS2, PSP, PSV, PC oder NSW ist), sind hauptsächlich SRPGs dabei, die ich eigentlich selbst eher weniger mag, weil ich schlecht drin bin. Ich will mich aber noch durch ein paar davon prügeln, weil ich neugierig bin - mindestens durch Gungnir. ^^'

Was den Humor betrifft - ich mochte Cecilia als Protagonistin ja total. :D Ich meine, man stelle sich eine typisch 17-jährige vor, die durch blöden Zufall/den heiligen Paltina-Stab die Macht bekommt, aktiv die Welt zu retten und gar zu verändern, darauf aber eigenlich überhaupt keine Lust hat, weil sie lieber halt das machen will, was manche 17-Jährige heutzutage eben nun mal machen - Schule schwänzen (hier schwänzt sie die Tempel-Vorlesungen und Predigten, kommt auf dasselbe hinaus), auf der Wiese gammeln, essen und schlafen. Sie interessiert sich auch überhaupt nicht für die Geschichte von Berge (von der sie seit dem Erhalt des Stabes ein ziemlich zentraler Teil ist), die über Wandmalereien erzählt wird. Die ersten 50% des Spiels bestehen auch häufig aus ihren beschwerden, dass sie arbeiten muss und überhaupt keinen Bock auf die ganze Verantwortung hat. Rafael drückt ihr gegenüber auch ziemlich oft seinen Unmut aus, wie ... äh, un-maiden-haft und verantwortungslos sie sich gibt. :D

Schön, dass dir der Kommentar/Screen mit Cecilia und der Dame ohne Klamottengeschmack gefallen hat. Ich wollte Cecilia eigentlich auch nicht ganz so schnippisch darstellen... bis mir aufgefallen ist, dass sie genau das ist. :hehe:

Kael
16.05.2022, 23:01
#119 – Coromon (PC)

Gestartet (Demo): 01.03.2022
Gestartet (Release): 11.04.2022
Beendet (Finished!): 30.04.2022

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Warum gerade dieses Spiel?

Coromon war eigentlich wirklich nicht für 2022 geplant, da ich dachte, dass sich der Release davon noch ein wenig hinzieht. Dann hab ich die Demo auf meiner Wunschliste gesehen und wusste, ich spiele das, sobald es eben geht. Gründe dafür brauche ich bei einem Pokémon-ähnlichen Spiel meist nicht mal, da es mir da häufiger auf die Umsetzung ankommt, die den Originalen immer ein wenig fehlte. In Coromon hat die Umsetzung sich tatsächlich so geäußert, dass Alt und neu verbunden wurden – man kann sagen, es ähnelt Pokémon schon ziemlich stark, bringt aber genügend eigene Ansätze mit – so, dass ich der Ansicht bin, dass man es schon auch losgelöst von Pokémon betrachten kann, auch wenn Ähnlichkeiten nicht von der Hand zu weisen sind.

Spielweise:


Version war zuerst 0.6.10 (die Demo), dann 1.018 (wo man auf Hard nicht vor gegnerischen Coromon fliehen konnte), dann 1.019 (wo das ging). Mittlerweile geht es bis 1.020. Das Review basiert auf einem Mix zwischen 1.018 und 1.019. Vieles, was hier noch als Missstand angemerkt ist, kann schon behoben sein.
Schwierigkeit war Hard. Es gab sonst noch Easy/Normal/Impossible, wobei letzteres ungefähr einem Nuzlocke-Run entsprach… und man keinen Rückruf verwenden konnte. Aus Impossible zu spielen, hab ich mir aus genau dem Grund gespart, aber rückblickend betrachtet hätte man das wohl machen können, so viel Unterschied gab’s eh nicht. Mit Hard kam der Perma-Death und die Unmögliche Flucht, das waren die beiden zusätzlichen Features mit dem größten Einfluss.
Der Held war weiblich und hieß Doria. Geschlecht kam meist durch die Frisur zustande, das Pronomen, mit dem Doria angesprochen wurde, war meist männlich, am Anfang wurde noch versucht, Pronomen komplett zu vermeiden. Sah unschön aus.
Starter war Toruga (Feuer), das wurde bis zum Ende mit durchgezogen. Den Rest hab ich entweder wegen dem Aussehen gewählt (Magnamire, Skelatops) oder weil mir eine Potent-Fassung dieses Coromons über den Weg gelaufen ist (Eklyptor, Glamott, Ucaklau).
Das ganze Team wurde im Laufe des Spiels auf Potent gezogen, dafür gab es eine Einrichtung im Laufe des Spiels. Das hieß nur, dass die Coromon eine andere Farbe besaßen und ein wenig bessere Werte hatten. Die Chance auf eines dieser Coromon war ca. 1/40. Perfekte Coromon gab es auch, die perfekte Werte hatten und nochmal ein andere Farbe, aber davon hab ich keines auch nur gesehen.
Die Nebenquests hab ich alle erledigt. Waren meist Fetch- oder Fange-Coromon-X-Quests, also nichts Besonderes.
Beerenernte hat mich nicht interessiert. Ich hab bestimmt paar Beeren gepflanzt, zumal es auch Meilensteine dafür gab, aber nach denen hab ich dann nicht mehr groß geguckt.
Die Meilensteine hab ich komplett abgeschlossen, alle 50 – wobei ich schon nach rund 70% des Spiels damit durch war. Man hat beim Abschluss eines Meilensteins ein paar nette Belohnungen bekommen, hin und wieder permanente Items, die man ausrüsten konnte. Davon gab es eh nicht so wahnsinnig viele.
Postgame gab’s keines, auch, wenn es eine Art Cliffhanger dafür vorhanden war. Lame.
Was es sonst noch so gab: 107/114 Coromon gesehen, 87/114 Coromon gefangen. Auf dem Papier wären hier 100% kein Problem – ich hab sogar darauf hingearbeitet, hatte aber schlicht keine Lust mehr.

Game Over hatte ich einige, wenn man jeden Versuch berücksichtigt, wo Doria die nächstbeste Klippe heruntergerauscht ist, sich die Füße verbrannt hat, von Pfeilen erwischt oder von verbitterten Geistern besessen wurde. Ansonsten kein einziges.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:52 h (Cleared!), Party-Level: Lv67

Party war (Ende Maingame): Ucaklau (Wavery) Lv63/Eklyptor (Rye) Lv64/Magnamire (Chrys) Lv64/Glamott (Whitey) Lv65/Skelatops (Skar) Lv66/Volcadon (Toran) Lv67
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Story:


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Für Doria beginnt heute ein schicksalhafter Tag – sie verlässt ihr geliebtes Zuhause, ihre Mutter und ihren schrecklichen Bruder Dexter, um sich einen absoluten Traumjob zu erfüllen und einer Gruppe an Wissenschaftlern beizutreten – Lux Solis. Lux Solis bildet Kampfforscher, Personen mit einem speziellen Handschuh für den Ernstfall aus und gibt ihnen Module wie ein Mief- oder ein Schub-Modul, um ihnen das Leben zu erleichtern. Dafür wollen sie aber auch Ergebnisse im Fachgebiet der Titanen sehen, einer vollkommen unentdeckten Spezies an Coromon, Naturgewalten, die sich vor einer ganzen Weile manifestiert haben. Keiner weiß, warum die Manifestation der Titanen von Statten gegangen ist, aber wofür gibt es die Forscher, von denen Doria mittlerweile eine ist. Doria soll mit einer absolut bahnbrechenden Erfindung, dem Essenz-Sammler, losziehen und die Essenzen der Titanen erforschen, einsammeln und zurück zum Hauptquartier von Lux Solis bringen – angeblich passiert etwas Phänomenales, wenn man alle sechs Essenzen an einen Ort zusammenbringt. Das ist auch kein besonders angenehmes Unterfangen, da die Titanen als gewaltbereit gelten, viele Forscher kamen von ihren Expeditionen mit einem blauen Auge, einem gebrochenem Arm oder noch Schlimmeren zurück – ohne eigenes Coromon hat man keine Chance, aber Doria nimmt sich diesem Auftrag mit Freuden an.

Aber Doria ist nicht die einzige, die es auf die Titanen abgesehen hat. Ein paar eigenartige Gestalten mit noch seltsamerer Hautfarbe benötigen die Titanenessenz für ihre eigenen Zwecke, um die Welt zu unterwerfen und Velua zu einem dunklen Ort zu machen sowie düstere Scherben zu verteilen und eigenartige Vegetation zu pflanzen. Warum die das machen oder woher sie kommen, kann sich keiner ausmalen, aber Lux Solis passt es natürlich überhaupt nicht, dass jemand anderes an den Titanen interessiert ist und will diese gestalten so bald wie möglich aus ihren Forschungsgebieten entfernt haben, was gar nicht so einfach ist – viele dieser gestalten haben äußerst seltsame Fähig- und Möglichkeiten, von denen Lux Solis nur träumen kann…

Story-Eindruck:


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Man kann’s wohl lassen, aber dennoch: Gut abgekupfert ist ja besser als schlecht selbstgemacht. Beeindruckt hat mich die Story nicht im Geringsten, war aber gleichzeitig auch so gestaltet, dass die auch nicht penetrant genervt hat.

Im Grunde genommen läuft das ganze Spiel wie auch ein typisches Pokémon-Spiel ab: Man fordert nach und nach die sechs Titanen heraus, die beschließen, dass Doria ihrer Essenz zunächst mal absolut nicht würdig ist, und dann irgendwie nach ihrer Niederlage feststellen, dass Doria etwas Magisches an sich hat und sie soll doch bitte die Welt mit der Hilfe ihrer Essenzen retten. Warum ausgerechnet Doria das machen soll – sie selbst können es nicht, weil sie an den Ort, wo sie sie manifestiert haben, gebunden sind ist auch nicht sinnvoll und nicht logisch. Sie ist die Bewahrerin, auf die die Titanen schon seit der Landung der Wubbonianer, der Wesen aus dem All, warten, um die Eindringlinge zurückzutreiben. Doria wurde von den Titanen irgendwann zur Bewahrerin ernannt. Jetzt ist’s aber so – wann Doria das geworden ist, wird nicht erklärt. Hatte sie das von Geburt an? Hat sich das im Laufe der Reise entwickelt? Wann genau hat sich das entwickelt und wie genau äußert sich das eigentlich? Im Spiel selbst kommt nicht raus, warum genau sich die Titanen zu Doria derart hingezogen fühlen. Tatsächlich entwickelt sich da auch ordentlich etwas: Während der erste Titan, Voltgar, sich noch ziemlich genervt von Dorias Erscheinen gibt, gilt sie spätestens ab dem dritten Titanen und seiner Essenz als einzig mögliche Hoffnung, um die Außenweltler zu vertreiben. Deswegen nehm ich mal an, dass sie zur Auserwählten geworden ist, nachdem sie den ersten Titan / Voltgar erledigt hat. Wie genau sich das äußert, außer vielleicht durch den Besitz der Essenzen, ist nur schlecht sichtbar.

Über die seltsam aussehenden Wesen lohnt’s sich eigentlich nicht mal mehr, was drüber zu berichten. Im Grunde genommen passiert nicht wahnsinnig viel: Sie wollen das dunkle Element Rhaan auf dem Planteten statt der sechs Elemente der Titanen etablieren, um ihre neue Heimat besiedeln zu können. Rhaan ist sowas wie eine Art Parasit und muss sich in einem bereits vorhandenen Element (in diesem Fall Chalchiu, den Wasser-Titan) einnisten. Die Wubbonianer bringen dann noch eigene Coromon mit, die wie geschaffen für Zerstörung in größerem Ausmaße sind, z.B. in Form von schwarzen Löchern – wenn sie mehr Kraft durch das dunkle Element erhalten. Das ist alles schön und gut, aber, die Frage nach dem „Warum genau?“ fällt hier auch. Es gibt keine wirklichen Hinweise drauf, warum sie nicht ohne ihr Element leben können oder warum sie erst alles zerstören müssen, um es dann durch Rhaan irgendwie wieder aufzubauen. Ganz am Anfang, als Thomas von denen entführt wird, um ihnen einen weiteren Essenz-Sammler zu bauen, machen sie es sich ziemlich gemütlich und labern Doria erst einmal eine Weile voll, sodass man auch annehmen kann, dass das Problem mit Dorias Planeten auch nicht die Luft oder Vergleichbares ist. Wohl aber doch, denn später, als man auf Alon, einem wohlhabenden, einflussreichen Geschäftsmann trifft (wen diese Anspielung wohl betrifft?), stellt sich heraus, dass sein ganzes Zimmer mit Pflanzen und Scherben seltsamer Gestalt ausgestattet ist, damit er einer Gehirnwäsche unterzogen werden kann, und für die Wubbonianer die Drecksarbeit erledigt. Trotzdem erklärt das nicht die eigentliche Frage.

Zum Abschluss noch ein bisschen was zum Humor. Abgesehen von offensichtlichen Anspielungen (siehe oben, besagter einflussreicher Visionär…), ist viel stumpfer Blödsinn dabei, nicht so stark wie in anderen Vertretern dieser Art Spiel, aber vergleichbar. Was gibt’s da nicht alles: Zur Feier des Tages in einem Bergdorf wird ein Eintopf für alle gekocht… aus Schweißpilzen. Es gibt nebenbei noch 5-6 andere Spezies an Pilzen, aber natürlich nimmt man für den Eintopf besonders ekelhafte. Man kommt in ein Dorf und wird erst mal von einem Erdbeben wachgerüttelt. Der nächste, direkt im Anschluss auftauchende Forscher meint, man solle das Beben „vorerst ignorieren“. Ja, bestimmt. Das Äquivalent zum Schutz in Pokémon ist hier das MIEF-Modul, man hat ja auch immer nichts Besseres zu tun, als irgendwelche Gräser vollzumiefen. Bei dem Persönlichkeitstest, welches Coromon zu einem passt, besteht die Möglichkeit, einen Arm zu verlieren… wobei eine kaputte Maschine natürlich wesentlich schlimmer ist. Ist alles nicht unbedingt mein Fall.

Gameplay:


https://i.imgur.com/grNMotX.jpg

1) Allgemein

Wenn man Pokémon spielen will, wird man in Coromon fündig. Coromon hat auch relativ viel vom Aufbau des Gameplays exakt daher übernommen, aber es heißt eben alles anders. TMs werden hier Fähigkeits-Blitze genannt, Poké-/Super-/Hyper-/Meisterbälle sind Standard-/Silber-/Gold-/Platinum-Spinner, VM-Fähigkeiten & Items wurden stattdessen in Module, wie das Mief-/Brand-/Schub-/Modul integriert. Die Items haben dieselben Aufgaben wie in anderen Spielen – Spinner fangen Monster, Fähigkeitsblitze bringen Attacken bei, das Mief-Modul entspricht Schutz, das Brand-Modul Zerschneider, das Schub-Modul Stärke. Ist alles nichts Weltbewegendes.

Interessant wird es beim Dungeon-Design. Die Dungeons waren quasi nur mit Fallen gespickt und was ich besonders cool fand, war, dass jedes Dungeon sein eigenes Set an Fallen hatte, die häufiger und regelmäßig zum Game Over geführt haben, weil Doria in irgendeiner Weise immer abgenibbelt ist, Pfeile, Stürze, Hitze, Frost, Seelenentzug, Gefängnis, egal was. (Mal nebenbei erwähnt, ruft Dorias Mutter auch hin und wieder am Handy an und fragt ihr, wie’s ihr so geht, wie typisch besorgte Mütter eben. Ist in dem Kontext vielleicht nicht unbedingt witzig, sorgt aber ein wenig für Schaudern, wenn man den Gedanken weiterspinnt, v.A. bezogen auf die hohe Anzahl an Game Over.) Man muss dazu sagen, dass das meistens nicht drastisch war, weil es pro Dungeon-Ebene einen Speicherpunkt gab, und man sich auch die ganzen Checkpoints im Grunde genommen hätte sparen können – wenn man z.B. die hasserfüllten Geister berührt hat, gab’s ein Game Over und man ist direkt vor diesem Ort wieder herausgekommen. Die Game Over gab es aber nicht nur in Dungeons, sondern auch in verschiedenen Gebieten auf der Weltkarte, wie z.B. in den Sengenden Sanden, wo man regelmäßig nach Schatten suchen musste, damit man nicht überhitzt ist. Zumindest verleiht’s den Gebieten einen ganz eigenen Touch, aber naja. Rätsel gab es in Kombination mit den Fallen, wobei die wirklich schweren, z.B. die Skuldra-Statuen, bei denen man farbige Steine an bestimmte Statuen geben musste, wobei jede noch mindestens eine weitere Bedingung erfordert hat wie, dass Blau und Grün gegenüber liegen müssen, sowieso optional waren. Die beiden Minispiele, die man im Laufe der Story spielen musste, Seilspringen und Swurmy Rush, empfand ich nicht unbedingt als störend. Swurmy Rush war extrem einfach und Seilspringen hatte eine relativ große Frustrationstoleranz. Leider Gottes war es das auch mal wieder an genutztem Potenzial. Die Module haben wieder nur genau da Anwendung gefunden, wo man sie gebraucht hat, zumindest ungefähr. Der eine oder andere Ausreißer findet sich diesbezüglich auch sicherlich, wie in der Wüste, wo man die Pflanzen abfackeln konnte – wirklich notwendig war das nirgendwo.

Es gab eine ganze Reihe an Nebentätigkeiten, mit denen man sich herumschlagen konnte, wenn man wollte. Eine Tätigkeit war der Matschsumpf, dort sind in Echtzeit Pilze nachgewachsen, die man ernten konnte. Der einzige sinnvolle und nennenswerte Zweck dieser Pilze war, dass man sie zu Düften verarbeiten konnte, von denen wiederum der einzig sinnvolle der Potenzial-Duft war. Der hat für sechs Minuten die Chance erhöht, dass potente und perfekte Coromon aufgetaucht sind. Potente Coromon waren deswegen interessant, weil sie zum einen eine andere Farbe hatten, zum anderen mithilfe des Potenzialisierers perfekt werden konnten – für noch einmal eine andere Farbe und maximale Werte auf Lv99. Das ging aber nur in dem Fall, wenn das Potenzial eines Coromon bei 20 lag. Alle anderen, und somit rund 99,8% der Fälle, also Potenzial 19, 18 und 17, der Reichweite von potenten Coromon, haben nichts gebracht – außer einer winzigen Chance, ein Coromon perfekt zu machen, also mit Potenzial 21 zu versehen. Das lag daran, dass der Potenzialisierer das Potenzial um mindestens einen Punkt erhöht hat, aber mehr gingen auch. Die zweite große Aufgabe war wohl das Buddeln nach Juwelen, da das die einzige andere Möglichkeit darstellte, sobald einem die Trainer ausgegangen sind, noch Geld zu verdienen. Es war aber wirklich nicht gut umgesetzt: Man musste den Boden nach Juwelen scannen und hat dann mitgeteilt bekommen, wie viele Schritte entfernt ein Juwel lag, das man dann ausbuddeln konnte. In der Praxis ist das dann in eine ziemliche Sucherei ausgeartet, man musste alle zwei Schritte scannen, nur um festzustellen, dass das Juwel doch in einer anderen Richtung liegt als angenommen. Ein passendes Minigame hierzu hätte wohl mehr hergemacht. Zuletzt zu den Meilensteinen: Für viele verschiedene Tätigkeiten im Spiel (Coromon/Potents/Perfekte fangen, Miefen, Aromatisieren, Beeren pflanzen/pflücken/im Kampf einsetzen, Trainer besiegen, Dex füllen uvm.) gab es Punkte, zwischen 20 und 100+. Hat man genug Punkte gesammelt, gab es einen Meilenstein, der hin und wieder mal einzigartige Items eingebracht hat, wie Fähigkeits-Blitze oder Kampfitems wie den Goldklumpen, der das erhaltene Gold im Trainerkampf verdoppelt hat (entspricht dem Münzamulett in Pokémon). Ich würde nicht sagen, dass es sich gelohnt hat, es drauf anzulegen, die Meilensteine zu komplettieren, da das eh im Laufe der Reise passiert. Stattdessen wäre eine Erhöhung auf bis zu 75 oder gar 100 sinnvoll gewesen, da es bis zum 50. Meilenstein grade mal bis zur Hälfte vom Spiel gedauert hat. Schlecht abgeschätzt.

Zuletzt noch kurz zu Monster-Design und Monster-Anzahl: Die konnten sich sehen lassen. Sicher gefällt einem nicht jedes Coromon, aber ich finde schon, dass man sich bei dem Großteil der Monster Gedanken gemacht hat. Hinzu kam eben, dass die Coromon im Kampfbildschirm animiert wurden, weswegen die Optik in Kämpfen auch ein wenig ein Hingucker war. Die Monster-Anzahl lag mit 106 Coromon zumindest so hoch, dass einem pro Element-Typ, von denen es insgesamt 7 gab, 6 + Normal, eine breite Auswahl an Coromon zur Verfügung stand, aus denen man wählen konnte. Bisschen schade fand ich, dass die restlichen acht Coromon nur dunkle Palette Swaps von bereits existierenden Pokémon waren und nicht wirklich viel zur Strategie und zur Abwechslung beigetragen haben.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


https://i.imgur.com/k9HEinp.jpg

Coromon ist im Grunde genommen auf schweren Schwierigkeitsstufen leichter als auf leichten, wo es sich dann etwas härter gestaltet. Das liegt an den Einstellungen für die vorgefertigten Schwierigkeitsgrade, aber halt auch nur dann, wenn man die nicht modifiziert – was wiederum ging. Man hatte die Möglichkeit, an einem ganzen Arsenal an Reglern herumzudrehen – limitierte Heilungen, Perma-Death, limitierte Items, zufällige auftauchende Coromon/Fähigkeiten/Items, keine Flucht vor Kämpfen und noch viel mehr. Auf Hard war Perma-Death und keine Flucht vor Kämpfen standardmäßig an.

Zunächst einmal zu den größeren Problemen der Hard- und letztlich auch Impossible-Schwierigkeit: Die förderten beide aktives Grinding. Dadurch, dass man vor gegnerischen Coromon nicht fliehen konnte und spätestens in irgendwelchen Höhlen auf eine ganze Reihe davon getroffen ist, musste man sie besiegen – was die Level des eigenen Teams natürlich schön hochgetrieben hat. Auch, wenn das bei mir nur ein Problem bis zum dritten Titanen war - was, ganz natürlich, dadurch zustande kam, dass man halt jedes Coromon in Potent-Fassung haben wollte, was absolut nicht notwendig gewesen ist, bleibt das eigentliche Problem, dass die eigentliche Idee der Herausforderung ziemlich fix dahin ist, wenn man grinden muss. Ein Aspekt, den Coromon allerdings richtig gut macht, sind die Boss-Kämpfe. Später waren die zwar auch kein großer Akt mehr, nicht mal unterlevelt, aber die ersten zwei Titanen konnten einem richtig schön eine mitgeben: Voltgar heilte sich aktiv von Statuskrankheiten und Debuffs, wodurch die typischen Debuff-/Brand-/Gift-Strategien nicht funktioniert haben und Illuginn war noch wesentlich schlimmer, da der selbst eine Schlaf- und Debuff-Taktik eingesetzt hat, welche in Kombination mit dem Perma-Death nicht schön war, man musste immer aufpassen, dass ein im Schlaf gefangenes Coromon nicht zu sehr gedebufft wurde, oder man musste es auswechseln. Spätere Titanen hatten noch weitere interessante Mechaniken, die zum Teil das ganze Team betroffen haben und variierten von Schaden quer übers Team über den vollständigen AP-Entzug aller Coromon (wodurch die alle für eine Runde nutzlos wurden), bis hin zu Brand/Paralyse/Frost fürs komplette Team. Das konnte einen richtig kalt erwischen, wenn man damit nicht gerechnet hatte.

Die regulären Kämpfe stellten aber kein Problem dar. Interessant waren nur Spezial-Teams wie der Kampf gegen den Cube, der ein Mirror-Team besaß, also die eigenen Coromon auf demselben Level, sowie die paar Kämpfe, wo man nicht mit den eigenen Coromon gekämpft hat. Oh, und natürlich der Kampf gegen diesen komischen Stromkasten, den man mit Energie versorgen musste. Dunkle Coromon konnten auch ein bisschen was, da die keine zentrale Schwäche besaßen. Was ich mir mehr als Herausforderung gewünscht hätte, wären Hordenkämpfe (meistens entweder 2v1 oder 3v1) – von denen gab es viel zu wenige, weil man da teilweise auch taktisch besser überlegen musste, was genau man jetzt machen will – einen Schergen aus dem Kampf zu nehmen oder doch den Lead einzuschläfern, weil der fünfmal so viel Schaden anrichtet. Stattdessen wurde das nur selten genutzt, was schade ist. Das AP-System ist nebenbei eine mechanik, die Coromon nicht adaptiert hat - wenn die AP ausgehen, setzt ein Coromon kein Verzweifler ein, sondern eine Runde aus. Im Schlaf hat ein Coromon im Übrigen auch AP regeneriert. Diese Begrenzung galt für Bosse sowie die eigenen Team-Mitglieder, sodass man auch irgendwann wusste, man hat eine Runde Auszeit.

Fazit (6,5/10):

Coromon kann ich zwar schon empfehlen, aber es hat noch einige Schwächen. Es beschreibt sich am besten als „Pokémon mit knackigen Rätseln, 1003 verschiedenen Arten, draufzugehen und Bosskämpfen“. Wenn einem das liegt, kann man zugreifen, wenn nicht… naja.

Beschäftigen kann man sich in Coromon ordentlich, und sei es nur, um den kompletten Dex in perfekter Fassung zu vervollständigen, wozu einiges an Durchhaltewillen benötigt wird. Beerenzüchter und Juwelensammler fallen auch hierunter – bisher gibt es aber kein Postgame, was ein wenig schade ist, da ein interessanter Sequel Hook am Ende angekündigt wurde – wenn das Spiel schon aus Storysicht nicht besonders viel hermacht. Dafür bleiben am Ende zu viele Fragen bei der Motivation der Antagonisten, der Titanen und des Protagonisten offen und viel wird eh nur oberflächlich behandelt.

Das Spiel lohnt sich wohl wegen mehr wegen dem Gameplay, zumindest insofern, dass es mit Rätseln den Spieler in Dungeons zu beschäftigen weiß… und mit dem Sammeln von Schweiß- und Fusselpilzen außerhalb. Wenn das kein Grund ist, das Spiel mal anzufangen, weiß ich auch nicht. Und eine ungeklärte Frage hätte ich da noch: Wie bitte ist Rigel ganz am Ende mit seinem Rollstuhl eigentlich die Treppe hochgekommen?


https://i.imgur.com/5bRSbll.jpg

Sive
17.05.2022, 10:30
Sehr schöner Bericht, sieht auch sehr charmant aus! Eine Switch-Version ist wohl auch geplant, aber deinen Beschreibungen nach wohl nicht unbedingt etwas für mich.
Ich hatte mich sowohl an Monster Sanctuary als auch Nexomon: Extinction versucht, letzteres sogar ziemlich weit gespielt, aber der Funke wollte bei mir einfach nicht überspringen.

Ab und zu juckt es mich, mal wieder was in dem Genre zu zocken, aber viele Aspekte sind mir ein bisschen too much (z.B. die Shinys oder wie hier die potenten Varianten).
Irgendwie hat mich Dragon Quest Monsters damals 2000/2001 für alles andere ruiniert, ich hatte dann auch nie wieder ein Pokemon gespielt.^^" Und während die Joker-Teile mich auch nicht so recht abholen wollten, hab ich DQM noch immer auf dem Smartphone und letztes Jahr erst mal wieder gezockt - mit Speedfunktion natürlich. XD

Monster Crown hatte ich noch im Blick, weil das am ehesten etwas wäre, was ich ausprobieren möchte. Hattest du das auf dem Schirm?

Kael
17.05.2022, 10:56
Sehr schöner Bericht, sieht auch sehr charmant aus! Eine Switch-Version ist wohl auch geplant, aber deinen Beschreibungen nach wohl nicht unbedingt etwas für mich.
Ich hatte mich sowohl an Monster Sanctuary als auch Nexomon: Extinction versucht, letzteres sogar ziemlich weit gespielt, aber der Funke wollte bei mir einfach nicht überspringen.
Monster Sanctuary hatte ich gespielt, das fand ich ganz gut, auch wenn dieses Metroidvania-Gameplay mir überhaupt nicht zugesagt hat. Stattdessen hatte ich da das Gefühl, dass alles seinen rechten Platz hatte, grad mit den vielen Buffs und Debuffs, die es da so gab und dem Belohnungssystem (kA, ob das in der aktuellen Version noch drin ist, hab's im EA gespielt und dann.... vergessen xD), sodass man halt wirklich effizient spielen wollte. Ich fand das Bewertungssystem damals aber nicht gut, weil es zu viel Druck macht. xD
Nexomon Extinction ist ganz okay, aber man spielt's wohl wirklich nur für den Humor. Ich fand aber grade bei Nexomon Extinction das Monsterdesign ziemlich großartig. Das Gameplay fand ich gar nicht mal so toll, auch, wenn man viel machen konnte, Scherben sammeln, etc. und der Schwachsinn vom Spiel beißt sich mit der Story, die ja durchaus ernsthaft aufgezogen ist... zumindest mehr als im ersten teil, den ich auch gespielt habe und der sich mMn nun wirklich nicht lohnt. :D


Ab und zu juckt es mich, mal wieder was in dem Genre zu zocken, aber viele Aspekte sind mir ein bisschen too much (z.B. die Shinys oder wie hier die potenten Varianten).
Irgendwie hat mich Dragon Quest Monsters damals 2000/2001 für alles andere ruiniert, ich hatte dann auch nie wieder ein Pokemon gespielt.^^" Und während die Joker-Teile mich auch nicht so recht abholen wollten, hab ich DQM noch immer auf dem Smartphone und letztes Jahr erst mal wieder gezockt - mit Speedfunktion natürlich. XD
Guck mal an, vielleicht probier ich das auch mal aus. Ich glaub, ich hatte irgendwann mal eins von denen gespielt, das dann aber abgelegt, weil ich mit Dragon Quest auch nicht viel anfangen kann.
Wegen dem "too much": Das kann ich verstehen, aber meistens ist's ja auch so, dass du das nicht unbedingt brauchst. Coromon hätte statt 30 Stunden bestimmt 10 Stunden weniger gedauert, hätte ich nicht angefangen, mein ganzes Team auf potent zu ziehen. Notwendig war's nicht, nicht mal im Hard Mode. Ich glaube, dass man sich da vor Augen halten sollte, dass sowas rein dafür da ist, um den Sammeltrieb zu befriedigen, über den Punkt bin ich bei den meisten Fällen aber hinweg.


Monster Crown hatte ich noch im Blick, weil das am ehesten etwas wäre, was ich ausprobieren möchte. Hattest du das auf dem Schirm?

Hab ich schon durchgespielt. :D

Sive
17.05.2022, 12:00
Ups, glatt übersehen im Gegensatz zu deinen Berichten von Monster Sanctuary und Nexomon: Extinction (da stimme ich deinen Kritikpunkten übrigens absolut zu und auch deinem Lob zum Monster-Design)! XD
Hm, scheint auch nicht so das gelbe vom Ei zu sein aber das Prinzip ist noch das, was mich am ehesten reizt...mal schauen, ich behalte es trotzdem im Hinterkopf. Danke! :)

Das Loslassen vom 100%igen Vervollständigen ist etwas, was ich mal noch lernen muss. Finde deshalb auch die Mission, bei einem Spiel sämtliche Sidequests wegzulassen, so richtig gemein und für mich herausfordernd (positiv gemeint!). XD

Zu DQM: Ist natürlich für heutige Verhältnisse echt simpel, sowohl in Sachen Grafik als auch Story. Aber das Züchten war es halt, was mich damals irgendwie voll abholt hat.
Inzwischen gibt es ja auch mehrere Remakes und dass es kein einziges zu uns geschafft hat, ist einfach nur traurig.

Kael
18.05.2022, 15:49
Hm, scheint auch nicht so das gelbe vom Ei zu sein aber das Prinzip ist noch das, was mich am ehesten reizt...mal schauen, ich behalte es trotzdem im Hinterkopf. Danke! :)
Es geht schon. Wirklich genial bei Monster Crown fand ich die Idee, dass du jedes x-beliebige Monster nehmen konntest, egal wie schwach es war, pumpst es mit Isotop-Therapie voll und gehst damit irgendwas verhaune. Man muss dazu sagen, dass das passende Labor dazu erst kurz vor Ende freigeschaltet wird, aber davor ist das Spiel auch nicht unbedingt herausfordernd. Ändert sich aber dann im Postgame. Ansonsten hatte ich halt das falsche Ende, wodurch mir auch noch bisschen was durch die Lappen gegangen ist.


Das Loslassen vom 100%igen Vervollständigen ist etwas, was ich mal noch lernen muss. Finde deshalb auch die Mission, bei einem Spiel sämtliche Sidequests wegzulassen, so richtig gemein und für mich herausfordernd (positiv gemeint!). XD
Ja, das war früher auch ein ziemlicher Nachteil von mir, dass ich versucht habe, alles zu komplettieren. Die Mission mit dem Weglassen von sämtlichen Sidequests hab ich ja zum Glück schon erledigt, bzw. hab ein Spiel, was ich dafür zählen lassen kann. Bei Shining Resonance (was ich jetzt spiele), wollte ich auch keine Sidequests machen, bis ich mal versehentlich paar Gegenstände beim Quest-NPC abgegeben habe.


Zu DQM: Ist natürlich für heutige Verhältnisse echt simpel, sowohl in Sachen Grafik als auch Story. Aber das Züchten war es halt, was mich damals irgendwie voll abholt hat.
Inzwischen gibt es ja auch mehrere Remakes und dass es kein einziges zu uns geschafft hat, ist einfach nur traurig.
Gibt 'ne Menge Japan-Only-Spiele, die ich auch ganz gern hier sehen würde. Ich leide mit dir. ^^

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Zu Shining Resonance Refrain sag ich dann noch was, aber nur soviel: Es ist wirklich, WIRKLICH, WIRKLICH nicht das Gelbe vom Ei und das, obwohl ich dachte, dass die Shining-Serie (Force etc.) halbwegs akzeptabel sein soll. Bisher ist mir sogar ziemlich egal, wie das ausgeht. Selbst Omega Quintet hat mehr Spannung erzeugt und das will was heißen. Jesses. :|

Dnamei
26.05.2022, 13:52
Die Charaktere und Portraits von Hexyz Force gefallen mir ganz gut und Cecilia scheint ja eine ganz unterhaltsame Protagonistin abzugeben. Deiner Spielzeit nach dauert das Spiel auch nicht zu lange, so dass es trotz der Gameplay Schwächen vielleicht einen Blick wert wäre. Aber wohl eher am Ende vom Backlog, da mir auch die notwendige Plattform fehlt.

Die arme Doria muss in Coromon ja ganz schön was mitmachen. Ist kein Zuckerschlecken draußen in der Wildnis^^. Aber ich hoffe zumindest die weniger gefährlichen Bereiche haben die gewohnten unsichtbaren Mauern, die einen davon abhalten über den Rand zu laufen. Sonst hätte ich die Befürchtung, dass man sie ungewollt öfters als nötig über die Klippe schickt und wäre auf Dauer wohl auch ein wenig nervig.

Kael
26.05.2022, 14:36
Die Charaktere und Portraits von Hexyz Force gefallen mir ganz gut und Cecilia scheint ja eine ganz unterhaltsame Protagonistin abzugeben. Deiner Spielzeit nach dauert das Spiel auch nicht zu lange, so dass es trotz der Gameplay Schwächen vielleicht einen Blick wert wäre. Aber wohl eher am Ende vom Backlog, da mir auch die notwendige Plattform fehlt.
Bei Hexyz Force fand ich vor allem cool, dass sie wieder Facesets eingefügt haben, das erste Mal wieder seit Riviera (kA, was dazwischen noch kam, aber YU hatte ja keine (auch, wenn sie genutzt wurden) und KitN hatte auch keine (wo ich's mir auch gewünscht hätte, aber da hat's mich nicht ganz so gestört). Vom Gameplay darfste dir halt wirklich nicht viel erwarten. Hard Mode wäre vermutlich interessanter, aber wei bei STING-Games eben: Nach dem erstmaligen Durchspielen.


Die arme Doria muss in Coromon ja ganz schön was mitmachen. Ist kein Zuckerschlecken draußen in der Wildnis^^. Aber ich hoffe zumindest die weniger gefährlichen Bereiche haben die gewohnten unsichtbaren Mauern, die einen davon abhalten über den Rand zu laufen. Sonst hätte ich die Befürchtung, dass man sie ungewollt öfters als nötig über die Klippe schickt und wäre auf Dauer wohl auch ein wenig nervig.
Ich muss zugeben, ich weiß grad wirklich nicht, was du meinst. Wenn du damit sagen willst, dass Doria am Anfang noch in irgendwelche Flüsse hüpfen oder Abgründe herunterschlittern konnte, bevor sie ihr Surfbrett erlangt: Nein. Das ist immer nur in speziellen Fallen-Bereichen der Fall und auch erst ab dem zweiten Titanen. Davor gab's noch ein Schalterrätsel, was ich aber relativ schnell lösen konnte.

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Okay, Crashkurs in Form einer Liste (danke, Cipo!) zu Shining Resonance Refrain/SRR am Anfang von Kapitel 8. Ich hab mich die Tage aber auch wieder mehr damit beschäftigt, Challenge-ungeeignete Spiele zu spielen. Eigentlich wollte ich SRR schon längst durchgespielt haben, aber eine ziemlich, ziemlich ungute Designentscheidung hat mir das vermiest.


Yuma ist eine größere Weichföte als Deego (siehe Rogue Galaxy). Viel von der Story dreht sich darum, dass er seine Kräfte, die des Lichtdrachens, nicht im Griff hat und greinen muss. Seine Mitstreiter, die ihm deswegen immer reindrücken müssen, dass er wichtig für sie ist, machen es nicht besser.
Die Antagonisten fand ich eigentlich ganz cool, weil die sich zur Abwechslung mal selbst nicht so ganz grün sind. Vom Prinzip gibt's da Excella & Beatrice (Fraktion Drachenseelen für Unsterblichkeit), Georg & Joachim (Fraktion Drachenseelen für Wiederbelebung von Deus), Zest (der im Endeffekt eine Wild Card ist, aber tendenziell Georg und Jochim eher zuhört als Excella) und Jinas (bei dem ich jetzt, im letzten Kapitel immer noch nicht weiß, wofür er steht).
Der Anfang ist leider wieder typisch dümpelig, weil fünf von acht Kapiteln werden mit dem Sammeln von Objekten, den World Dragon's Souls zugepresst werden, die die Party irgendwie nicht so wirklich braucht.
Dass sich Yuma in einen waschechten Drachen verwandeln, übers Schlachtefeld düsen kann und dabei Gegner mit seinem Atem abfackeln kann, ist ernsthaft cool. O_o
Das eigentliche Problem kommt jetzt: Die Story ist noch der bessere Teil des Spiels. Ungute Designentscheidungen an jeder Ecke vermiesen das Gameplays komplett, z.B.:
Out-of-Party-Charaktere leveln nicht mit. Sonia ist bei mir immer noch Level 3, Rinna immer noch Level 10. Wenn man dann aber gezwungen wird, bestimmte Charaktere zu verwenden, ist das schlecht.
Normale Angriffe sind das effizienteste, was es gibt, zumindest auf den reinen Schaden/Sekunde bezogen. Fähigkeiten zu verwenden, richtet z.T. (bei Nahkämpfern, ie. Jinas & Yuma) weniger Schaden an, als würde man in der Zeit weiter draufhauen. Aus genau diesem Grund sehen Kämpfe in SRR nicht spektakulär aus (was ja irgendwie auch ein Faktor ist).
Monster in der Hauptstory skalieren ziemlich krass, ungefähr um +10 Level jedes Kapitel. Deswegen halten die aber trotzdem nicht mehr aus, richten z.T. aber gewaltigen Schaden an. Kombiniert mit dem Problem, dass die EXP auch nicht wirklich ansteigt, muss man sehr, sehr viele Monster erledigen, um aufzusteigen.
Waffen sind, wie soll es auch anders sein, natürlich charaktergebunden und müssen separat hochgelevelt werden.
Ich HASSE die Archer/Musketeer.
Die Kapitel-Endbosse sind, sofern man sie nicht cheesed, ziemlich hart und ziemlich erbarmungslos. Ist eine gute Sache, ein Game Over wegen Misplays im Kampf hat aber keine Auswirkungen.
Die Grimoires (Random-Dungeons zu Grinden) fand ich zwar ganz witzig, auch mit den Event-Ebenen, hätte man die Gegner der Hauptstory aber ordentlich skalieren lassen, wäre das gar nicht notwendig gewesen.
B.A.N.D./Yumas Drachen-Verwandlung kann ziemlich kaputt sein, v.a. in Kombination mit Statusveränderungen - Kapitelbosse waren hin und wieder mal gegen Brand/Gift/Verwirrung/Paralyse schwach, was man gut nutzen konnte.
Die AI ist z.T. absolut dämlich, aber vielleicht hab ich sie auch nicht richtig eingestellt.

Soll erstmal reichen. Das größte Problem mit für mich war, dass man Charaktere erzwingt, die aber nicht mitleveln lässt, sodass man die extra hochziehen muss. Hat mir das Spiel gegen Ende hin jetzt richtig schön verhagelt. :(

Dnamei
26.05.2022, 15:55
Ich muss zugeben, ich weiß grad wirklich nicht, was du meinst. Wenn du damit sagen willst, dass Doria am Anfang noch in irgendwelche Flüsse hüpfen oder Abgründe herunterschlittern konnte, bevor sie ihr Surfbrett erlangt: Nein. Das ist immer nur in speziellen Fallen-Bereichen der Fall und auch erst ab dem zweiten Titanen. Davor gab's noch ein Schalterrätsel, was ich aber relativ schnell lösen konnte.


Genau das meinte ich damit, dass man nicht überall in sein Verderben rennen kann, nur weil man einen Bergpfad entlang geht oder der Weg neben einem Fluss langführt und man einmal zu oft die Richtungstaste gedrückt hat^^.

Kael
27.05.2022, 00:31
Shining Resonance Refrain ist seit gestern Abend durch. Damit bin ich bei 2/7 ausgewürfelten Spielen und 9/22 Spielen. Vielleicht krieg ich im Juni ja noch zwei Spiele zusammen, dann bin ich genau bei der Hälfte. Hab mir mal wieder zu viel vorgenommen. X_x

Große Worte verliere ich hier nicht mehr drüber, steht alles in dem anderen Post, aaaaaaber: Ich darf wieder würfeln! Yes!

37.

37 - Fairy Tail. Hatte R.F. mal vor einer Weile gespielt und fand's ganz gut, wenn ich mich recht erinnere. Wollte ich auch mal spielen, hab aber einen Rückzieher gemacht, weil ich den anime überhaupt nicht kenne. Von den Spielen hier das einzige rundenbasierte, Chancen stehen gut, da ich schon einmal damit geliebäugelt habe.
73 - Seinarukana - The Spirit of Eternity Sword 2. Nachfolger von Aselia The Eternal. Die Beschreibung sagt, es ist ein SRPG, sieht aber für mich nicht unbedingt danach aus. HL2B spuckt 62h Spielzeit aus, was ich ein bisschen viel finde. Spontane Einschätzung: Schwierig, da ich den Vorgänger auch nicht gespielt habe, ich finde aber, es sieht interessant aus.
137 - Disgaea 5. Ist eine Überlegung wert, da ich lange kein Disgaea mehr gespielt habe und das aus dem gewöhnlichen SRPG-Rahmen herausfällt.
173 - Phantom Brave ~ The Hermuda Triangle. Bin ich definitiv kein Fan von. Ich hab's vor Jahren mal angefangen und ziemlich fix abgebrochen. Wahrscheinlich nicht.

Mal zu dem, was ich jetzt noch tatsächlich spielen will: [#10] Gungnir. :D

Ach, genau: SRR [#9] fällt in folgende Kategorien beim Board:


B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)

Kael
30.05.2022, 02:33
Zu Gungnir [#10] gibt's jetzt mal einen Half-Time-Report. Ca. die Hälfte vom Spiel dürfte ich mittlerweile durchhaben, vielleicht fliegt's die Tage noch auseinander. Es ist zwar bisher das Schwächste der vier Dept. Heaven Sting-Games (Hexyz Force zähl ich nicht, wie gesagt), aber immer noch besser als so manch anderes, was ich innerhalb den letzten Jahren gespielt habe. Man muss gleichzeitig aber auch sagen, dass es das zugänglichste der vier Spiele ist. Wie Yggdra Union und KitN ist Gungnir im Übrigen ein SRPG, ähnelt FFT/Tactics Ogre vom Design her, bringt aber wieder einmal ganz eigene Mechaniken mit.

Ich geh mal ein bisschen drüber, was Gungnir ausmacht:

> permanent verfehlbare Inhalte, die ich bisher bei jedem Dept Heaven-Spiel gesehen habe (mehr dazu hier), sehe ich hier in Gold und Items, die sich zwar auch auf die Statuswerte auswirken, aber nicht so stark wie in den anderen drei Spielen. Bisher hab ich zwar nicht das Gefühl, dass das ein Problem sein könnte, aber trotzdem: Items und Gold sind ganz klar begrenzt, wenn die weg sind, sind die weg.

> Blödsinnige Gegenstände in Shops, die Tonnen an Gold kosten. Welche Gegenstände davon sinnvoll oder schwachsinnig sind, ist teilweise sehr schwer herauszubekommen, gerade, da oftmals ein Gegenstand auf den ersten Blick ziemlich brauchbar erscheint, aber in der Praxis kaum Wirkung zeigt. Hier kommt wieder der erste Punkt ins Spiel, dass Gold/Items begrenzt sind, ergo, alles kaufen kann man sich nicht. Man muss schon bisschen gucken, was man für sinnvoll hält oder nicht.

> Das Upgrade-System von KitN feiert seine glorreiche Wiederkehr. Soll heißen, man kann Waffen auf +9 ziehen für um bis zu ca. 50% mehr Power. Dafür braucht man Kristalle/Gems, die man entweder von Gebietskristallen, Waffeneffekten oder zerlegten Ausrüstungsgegenständen bekommt, überwiegend (~95%) letzteres. Gebietskristalle und Waffeneffekte sind vernachlässigbar. Gebietskristalle kann man mit 6-12 Schlägen zerstören und es splittert jedes Mal ein oder zwei Gems ab, was man aufsammeln kann, aber das sind einfach zwei Aktionen, die man verbraucht (Kristall schlagen => aufheben), die wesentlich besser investiert sein können (Movement, Schlagen auf Kisten & Gegner, Heilung). Selbst bei Waffeneffekten hat sich nicht mal die eine Aktion wirklich gelohnt, um die verprassten Gems aufzusammeln, außer man hatte wirklich, wirklich nichts Besseres zu tun (Ist so gut wie nie eingetroffen, selbst dann war ein Schuss mit Archeresse Elise oder irgendwas anderes sinnvoller.).

... apropos Kisten: Wessen (Schnaps-)Idee war es eigentlich, die Teile mehr Lebensenergie haben zu lassen als jegliche Standard-Einheit, also alles, was nicht Boss ist? Nerf mal bitte einer diese verfluchten Kisten! :hehe:

> Eine frei wählbare Turn-Order! Ohne Beschränkungen! Naja fast. Das ist eigentlich tatsächlich eine ziemlich coole Angelegenheit - Wenn man am Zug ist, kann man sich aussuchen, welche Einheit man bewegt - diese erhält dann je nach Aktion getrennt Einheit-WT (Wait) und Player-WT (Riviera hatte dieselbe WT-Mechanik auch). Player-WT waren niedriger und sanken schneller auf 0 - dann begann der nächste Spieler-Zug. Meist war die gerade verwendete Einheit aber noch nicht bereit, hatte also noch Wait-Punkte übrig. Man konnte diese Einheit aber trotzdem verwenden - auf Kosten von Maximal-HP. Hat man also eine Einheit zu oft verwendet, sanken die HP nach und nach auf 1 (zumindest für den Rest des Kampfes, ob's bleibende Schäden hinterlassen hat, weiß ich nicht), sodass sie nichts mehr ausgehalten hat.

> Waffen-Leveling/Mastery - leider eine etwas unzugänglichere Mechanik. Wenn man bestimmte Waffen öfter verwendet hat, haben sie neue Angriffe gelehrt - aber auch nur für diese eine Waffenart. Wie viel Mastery einzelne Waffen brauchten, um eine neue Technik zu lehren, sah man den einzelnen Waffen aber nicht an. Häufiger war es auch sinnvoll, sich auf alte (+9-)Waffen zu verlassen als neue ausprobieren, sofern diese nicht einen ziemlich durchschlagenden Effekt mitgebracht haben (Freeze, Burn, Venom, Silence - das Unheil hat einen Namen!).

> Statuskrankheiten sind zwar nix, auf das Gugnir und Riviera Dips haben, aber in beiden Spielen stellen sich diese ziemlich fatal dar. In Gungnir sind es bisher drei, die alle ziemlich verheerend sind.


Freeze friert Gegner komplett fest, die sich nicht einmal mehr drehen können. Angriffe von hinten konnten nicht geblockt werden, sodass festgefrorene Gegner sämtlichen Angriffen wehrlos ausgesetzt waren. Feindliche Sorceresses waren sehr häufig ein Problem, wenn sie einen Eisstab in der Hand hielten, alleine auch deswegen, weil dieses Ailment absurd lang gehalten hat - bis hin zu 6 Spielerzügen (und teilweise noch mehr).
Burn/Venom haben alle zwei, drei oder vier WT-Einheiten X% HP-Schaden angerichtet. Das war ziemlich fatal, bedenkt man, dass eine reguläre Aktion ~10-14 WT gekostet hat. Tatsächlich ist Venom/Burn eine gute Methode, Gegner, die nicht komplett immun gegen Ailments sind, totzuschimmeln. Hinzu kommt, dass man es (außer durch Items) schlecht wieder wegbekommt, reguläre Heilung dagegen gab es nämlich vorerst nicht. Wie bei Freeze auch konnte man Burn/Venom auslaufen lassen, waren aber halt 6 Spieler-Züge, die man fast nur mit Heilung der betroffenen Einheit beschäftigt war. Und wehe, die vergiftete/verbrannte Einheit wurde dann auch noch angegriffen...
Silence ist ganz witzig, wenn eine Priesterin, ein Paladin oder eine Sorceress besonders nervt. Dann kann die Priesterin nur noch ihr Buch schmeißen (was absurden Schaden anrichtet, tbf), der Paladin nur noch zuschlagen und die Sorceress gar nichts mehr. :hehe:



> Knockback. Auch keine besonders einzigartige Mechanik, um Gegner-Angriffe hinauszuzögern, aber hier ist sie besonders cool. Viele Kämpfe finden an Orten statt, wo man vielleicht nicht unbedingt stehen sollte, wie in etwa vor einem bodenlosen Abgrund, auf einem hohen Turm, mit dem Rücken zu gefährlichen Gewässern oder sowas in der Art. Zurückgestoßen zu werden war in zwei Fällen fatal:


Out of Zone: Der harmlosere Tod von beiden - wird eine Einheit außerhalb der Map geschubst, tritt derselbe Effekt ein wie bei HP = 0: Die Einheit flieht, lässt ihre gesamte Ausrüstung fallen, ein Item davon kann man wieder erlangen. Reicht schon komplett aus, war hochgradig ätzend, wollte man nicht haben. Rest in Pepperoni, Flamberge+9. :(
In den Abgrund gefallen/ertränkt/vom Turm geschubst: Absolut fatal. Eine Einheit in den Abgrund und ins Wasser zu stoßen bedeutet sofortigen Tod, und, wenn es die Spieler-Einheiten betrifft, Permadeath. Schubst man eine Einheit vom Turm aus ausreichender Höhe in die Tiefe - bei Höhenunterschied größer 7 stößt man die Einheit damit auch in den sicheren Tod, ansonsten verliert sie nur rund 40% ihrer HP und kann für eine Weile nicht agieren, vermutlich aufgrund von Knochenbruch - kann man im Anschluss die Leiche plündern. Das heißt, man kann sich ein Item heraussuchen, das man haben will, der Rest verfällt. Normal ziehen sich Einheiten nur zurück, wie bei "Out of Zone", dann lassen sie ein zufälliges Item fallen.


Es gab auch andere Anwendungsmöglichkeiten, z.B. Feinde in den laufenden AoE einer Sorceress/Priestess (egal, ob die eigene oder eine gegnerische) reinzuschubsen, für noch mehr Schaden/Heilung am gegnerischen/eigenen Fleisch. Ist mir mal mit Frances, der Power-Priesterin passiert, die von einem Gegner in den Cold Ruin-Spell meiner Sorceress Alighieri reingekickt wurde. Resultat: Natürlich war Frances im Anschluss gefroren, was anderes hab ich auch nicht erwartet. -_-

Apropos Alighieri:

https://i.imgur.com/ozTK9Ou.jpg
https://i.imgur.com/Ub7APG5.jpg

Cool. Auch, wenn sie sich irgendwie hat von Sorceress zu Priestess umschulen lassen - oder umgekehrt. :D In KitN gibt's keine weiblichen Magier, deswegen ist sie da Priestess. Die ganzen Namen der Guild Knights in Gungnir kommen nebenbei aus KitN, bietet sich auch irgendwie an. Die Assassins schauen sogar genauso aus wie die aus KitN. xD

Zusammengefasst: Ich bin wieder einmal von STINGs Herangehensweise an ungewöhnliche Spielmechaniken begeistert. :D

Kael
31.05.2022, 22:41
Gungnir ist durchgespielt, womit ich bei 10/22 Spielen bin. Nachdem der letzte Post eher um das Gameplay ging, noch ein bisschen was zur Story, die ich ganz okay fand:

Im Grunde genommen geht's da wie in YU auch um einen Konflikt zwischen drei Ländern/Gebieten, Daltanica, Millenia und Espada. Wichtig hierbei sind das erste und das letzte, weil das die beiden Problempunkte darstellt. Millienia war mal wichtig, hat sich aber mit Daltanica verkracht und verweilt, statt das Imperium zu stürzen, wie Espada, lieber im Norden.

Espada ist arm, unterdrückt und in den Augen der Daltans (Bewohner von Daltanica) nichts wert, nicht einmal die Bewohner. Die wiederum plündern überwiegend irgendwelche Lieferungen ins Imperium (warum auch immer die da in der Gegend vorbeifahren müssen, aus geographischer Sicht ist's bisschen komisch), alleine um zu überleben. Espada wird überwiegend von Leonicans bewohnt, die genauso aussehen wie Daltans, aber von diesen wie Dreck behandelt werden. Das geht so weit, dass ein Leonican, egal, was er macht, bestimmte Jobs nicht erledigen kann, weil er "falsches Blut" in sich trägt.

Um die Blut-Sache geht es quasi das komplette Spiel über und ich find's immer noch ziemlich schwachsinnig, kombiniert mit vielen Aktionen seitens den Partymitgliedern.


Ragnus läuft am Ende mit wehenden Fahnen zum Gegner über, alleine deswegen weil ihm der alte Paulo nicht die Wahrheit über seine Herkunft gesagt hat (dass er ein verschollener Prinz des Königs Wolfgang III. ist). Die Freund- und Bruderschaft zu Giulio ist überhaupt nicht mehr wichtig, es zählt nur noch das Blut.
Giulio fragt sich immer wieder, ob Alissa/Alesandra, die Königstochter ihn nur für ihre eigenen Zwecke benutzen will (womit er nicht ganz falsch liegt), obwohl relativ fix klar ist, dass sie ziemlich aufrichtig zu sein scheint - er denkt, sie verabscheut sein Blut.
Robertus (imperialer General und eine der größten Ratten des Spiels, noch vor dem Antagonisten, der auch ein falscher Fünfziger ist) kann nicht akzeptieren, das Giulio das verrottete Imperium von einem tyrannen befreit hat, also gibt er sich selbst, natürlich von daltanischer Herkunft als Retter aus, damit niemand Giulio glaubt (den das aber auch nicht so richtig interessiert, sondern nur, dass ab jetzt die Zeiten besser werden) und kein Leonican Daltanica getrettet hat.
Nur drei Beispiele. Um Verrat und vertrauen innerhalb der eigenen Gruppe geht es aufgrund dieser unterschiedlichen Herkunft/dem unterschiedlichen Blut auch, und darüber, wem man alles trauen kann und ob sie nicht alle Spielball eines 16-jährigen Mädchens sind.

Bisschen mehr gibt's dann noch im Review, das die Tage dann kommt.

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Mission Board (#10):

A1: (★x03) Spiele zwei SRPGs (=Strategie-Rollenspiele) durch! (1/2)
C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
E4: (★x04) Spiele ein JRPG mit Perma-Death durch.

D2: (★x04) Spiele ein JRPG durch, in dem Glücksspiel-/Gacha-Mechaniken (Ziehen von Charakteren, Ziehen von Waffen, Slot Machines, Würfelspiel im Kampfsystem) oder Minispiele eine zentrale Rolle spielen!

Wäre vermutlich auch drin, weil man Charaktere an sich ziehen kann. Will man bestimmte, muss man Items dafür opfern.

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Wo geht's weiter?


Möglichkeit 1: Fairy Tail/Seinarukana. Ich bin mir immer noch nicht schlüssig, welches Spiel von beiden ich spielen will. (Eigentlich schulde ich R.F. schon Fairy Tail, aber Seinarukana reizt mich auch schon ein wenig. Alleine wieder diese absurd hohen HP-Zahlen... D: )
Möglichkeit 2: Darkest Dungeon. Die Idee kam mir vorhin, da ich mittlerweile echt neugierig bin wie sich das spielt (und einen Abklatsch davon auch gespielt habe).
Möglichkeit 3: Mary Skelter 2. Vermutlich nicht, da ich für diesen Käse in Stimmung sein muss. Im Moment bin ich's nicht.

Kael
03.06.2022, 12:36
Okay.

Mal zu dem Quatsch, den ich die Tage angefangen habe:

Darkest Dungeon (01.06.2022) - Das ist sowas von nicht mein Spiel. Ich kann aber wirklich sehen, warum das Spiel faszinierend ist. Wenn man im Kampf gegen einen Boss ist, 3/4 Helden den "dem Tode nahe"-Status schon haben, aber einfach nicht sterben wollen... glaubt man, dass man ziemliches Glück hat, nur, um die dann bei 5/150 Boss-HP in einem AoE zu verlieren. :|

Ich werd das vermutlich als Spiel nebenbei übers restliche Jahr spielen, wenn grad nix anderes läuft, aber als Hauptspiel reicht mir das wirklich nicht. Sorry, Lynx. xD

Fairy Tail (03.06.2022) - Hab ich jetzt doch angefangen und zwar alleine aus dem Grund, dass ich im Moment wirklich nicht Lust auf noch ein SRPG habe. Ich weiß noch nicht viel über das Spiel und verstehe noch weniger (SAO-Feelings, yo), aber es sieht zumindest ziemlich flashy aus. Ich hab Fairy Tail nie gesehen oder mich damit beschäftigt, aber ich find Erza Scarlet jetzt schon cool. Die hat so Titania-Vibes aus Pokémon Reborn (hilft halt auch nicht, dass sie genau gleich ausschaut und ihr Element Stahl zu sein scheint, wie auch das von Titania). Props gibt's an dieser Stelle, wenn ise auch noch die gleichen Persönlichkeitsticks haben. :D

Oder anfangen, das Durengard tatsächlich als Schwert zu benutzen.

Sive
03.06.2022, 16:13
Darkest Dungeon (01.06.2022) - Das ist sowas von nicht mein Spiel. Ich kann aber wirklich sehen, warum das Spiel faszinierend ist. Wenn man im Kampf gegen einen Boss ist, 3/4 Helden den "dem Tode nahe"-Status schon haben, aber einfach nicht sterben wollen... glaubt man, dass man ziemliches Glück hat, nur, um die dann bei 5/150 Boss-HP in einem AoE zu verlieren. :|

Ich habe das Spiel irgendwann mal angefangen, aber dann abgebrochen aus solchen Gründen.^^"
Schade, weil ich das Setting und die Präsentation echt cool finde, aber mir ist dann irgendwie die Lust vergangen. Vielleicht irgendwann mal wieder.

Lynx
03.06.2022, 16:48
Ich werd das vermutlich als Spiel nebenbei übers restliche Jahr spielen, wenn grad nix anderes läuft, aber als Hauptspiel reicht mir das wirklich nicht. Sorry, Lynx. xD

Ich glaube eigentlich, dass relativ wenige Spieler Darkest Dungeon wirklich fokussiert zu Ende spielen.^^" Es eignet sich auch gut als etwas, das man immer mal wieder anschmeißt, habe auch noch zwei angefangene Runs (einen mit DLCs), die ich (noch?) nicht besonders weit verfolgt habe.
Also keine Sorge, ich erwarte nichts von dir. :p
Und gleichzeitig komme ich mir natürlich auch sehr elitär vor, dass ich es durchgezogen habe und tatsächlich bis zum Schluss Spaß hatte, das ist ja auch was. xD Btw., die Quests im Darkest Dungeon sind dann nochmal ganz was anderes als alles im Hauptspiel, es lohnt sich also schon bis zum Ende zu spielen, allerdings natürlich nur wenn einem das Grundkonzept wirklich Spaß macht.

La Cipolla
03.06.2022, 16:57
Ja, Darkest Dungeon ist echt so ein Ding, das "klicken" muss. Ich habe es zweimal angefangen, hatte voll meinen Spaß und habe jedes Mal komplett die Motivation verloren, als es an die "Level-3-Dungeons" ging.

Kael
03.06.2022, 22:49
@Sive:

Ich habe das Spiel irgendwann mal angefangen, aber dann abgebrochen aus solchen Gründen.^^"
Schade, weil ich das Setting und die Präsentation echt cool finde, aber mir ist dann irgendwie die Lust vergangen. Vielleicht irgendwann mal wieder.
Verständlich und ich find die Idee des Settings auch ziemlich gut (dass dir halt nach und nach die Helden durchdrehen wegen zu viel Stress und zu viel Stress sich in einem Herzinfarkt bemerkbar macht), aber dass du deine hoch entwickelten und geperkten Helden einfach so durch massives pech verlieren kannst, ist natürlich auch Teil des Nervenkitzels, aber primär Quelle von ziemlicher Frustration (mit der, again, auch bewusst gespielt wird).

@Lynx:

Ich glaube eigentlich, dass relativ wenige Spieler Darkest Dungeon wirklich fokussiert zu Ende spielen.^^" Es eignet sich auch gut als etwas, das man immer mal wieder anschmeißt, habe auch noch zwei angefangene Runs (einen mit DLCs), die ich (noch?) nicht besonders weit verfolgt habe.
Also keine Sorge, ich erwarte nichts von dir. :p
Ich pack das schon, das denke ich zumindest. Mich würde aber mal interessieren, ob man sich da irgendwie soft-/hardlocken kann. Soweit ich das mitbekommen habe, soll der Level der Dungeons ungefähr dem der Helden entsprechen => Lv3-Helden (meine sind das) für Lv2- oder Lv3-Dungeons. Was jetzt passieren kann: Alle dieser Helden sterben (durch Pech und eigene Blödheit mehr als nur möglich) und man hat nur noch Lv1-Helden, die aber dann nicht mehr in die Lv3-Dungeons können. Was dann?


Und gleichzeitig komme ich mir natürlich auch sehr elitär vor, dass ich es durchgezogen habe und tatsächlich bis zum Schluss Spaß hatte, das ist ja auch was. xD Btw., die Quests im Darkest Dungeon sind dann nochmal ganz was anderes als alles im Hauptspiel, es lohnt sich also schon bis zum Ende zu spielen, allerdings natürlich nur wenn einem das Grundkonzept wirklich Spaß macht.
Ja, für Darkest Dungeon braucht man, denke ich schon einen ziemlichen Durchhaltewillen. Wenn du Spaß dran hattest, umso besser (ich hab das einem Kumpel gestreamt, der mich dabei beobachten durfte und er fand mein Fluchen über das Spiel witziger als das Spiel selber - was auch ziemlich zutreffend ist ^^). Ist der Darkest Dungeon selbst eigentlich Teil vom Hauptspiel? So, wie du's schilderst, klingt's ja nicht danach. Keiner meiner Helden hat Bock, sich dem Ding auch nur zu nähern.

@Cipo:

Ja, Darkest Dungeon ist echt so ein Ding, das "klicken" muss. Ich habe es zweimal angefangen, hatte voll meinen Spaß und habe jedes Mal komplett die Motivation verloren, als es an die "Level-3-Dungeons" ging.
Oh snap, genau an dieser Stelle bin ich gerade und ich hab immer noch nicht das Gefühl, dass ich das Spiel auch nur im Ansatz verstanden habe. XD

Lynx
04.06.2022, 10:25
Mich würde aber mal interessieren, ob man sich da irgendwie soft-/hardlocken kann. Soweit ich das mitbekommen habe, soll der Level der Dungeons ungefähr dem der Helden entsprechen => Lv3-Helden (meine sind das) für Lv2- oder Lv3-Dungeons. Was jetzt passieren kann: Alle dieser Helden sterben (durch Pech und eigene Blödheit mehr als nur möglich) und man hat nur noch Lv1-Helden, die aber dann nicht mehr in die Lv3-Dungeons können. Was dann?

Die Dungeons werden ja jede Runde neu generiert. Wenn du jetzt plötzlich nur noch Level 1 Helden hast, bekommst du auch wieder niedrigstufige Quests. Ich glaube das würde durchaus schon in derselben Runde passieren, aber selbst wenn nicht könnte man ja einen Dungeon besuchen und sofort wieder abbrechen, damit man in der nächsten Woche ist. Spätestens da hat das Spiel dann kapiert, dass du wieder die "grünen" Dungeons brauchts. :D Also man kann sich eigentlich gar nicht irgendwie locken.


Ist der Darkest Dungeon selbst eigentlich Teil vom Hauptspiel? So, wie du's schilderst, klingt's ja nicht danach. Keiner meiner Helden hat Bock, sich dem Ding auch nur zu nähern.

Ja klar, er stellt quasi das dar, was in RPGs der Finale Dungeon ist. Man muss den Darkest Dungeon auch öfter besuchen, allerdings sind hier die Maps und Aufgaben nicht zufallsgeneriert, sondern klar vorgegeben (und haben natürlich alle einen gewissen Kniff) - bis man dann zum Endboss kommt. Außerdem kann ein Held, der einen Durchlauf im Darkest Dungeon überlebt hat, dort für die weiteren Quests nicht mehr hinein (andere Dungeons kann er weiterhin machen). Man braucht dafür also wirklich ganz eigene Taktiken und der Darkest Dungeon fühlt sich einfach nochmal total anders an - so richtig nach Endgame eben. Da wird quasi dann tatsächlich getestet, ob man das Spiel nun verstanden hat oder nicht. :D Ich fand das übrigens sehr großartig.

Aber ja, es ist erst mal eine spürbare Hürde die "roten" Dungeons zu machen, aber sobald die Helden dann langsam auf Level 6 (Höchststufe) zugehen, hat man sich schon wieder daran gewöhnt. Wenn man das durchhält und diesen Difficulty Spike überdauert, hat man eigentlich das Gröbste schon geschafft. Also, nicht dass einem nicht trotzdem noch dauernd was Überraschendes passieren kann, aber das fühlt sich dann mehr nach "Ich hatte richtig Pech" an als nach "Ich weiß nicht ob ich den Dungeon schaffen kann".

Kael
05.06.2022, 09:10
Die Dungeons werden ja jede Runde neu generiert. Wenn du jetzt plötzlich nur noch Level 1 Helden hast, bekommst du auch wieder niedrigstufige Quests. Ich glaube das würde durchaus schon in derselben Runde passieren, aber selbst wenn nicht könnte man ja einen Dungeon besuchen und sofort wieder abbrechen, damit man in der nächsten Woche ist. Spätestens da hat das Spiel dann kapiert, dass du wieder die "grünen" Dungeons brauchts. :D Also man kann sich eigentlich gar nicht irgendwie locken.
Okay, das ist zumindest etwas. Als der erste meiner Lv3-Helden (Reynauld, der Klepto-Crusader :D) den Dungeon nicht betreten wollte, weil er sich zu unterfordert fühlt, hatte ich schon ernsthafte Bedenken. :D


Ja klar, er stellt quasi das dar, was in RPGs der Finale Dungeon ist. Man muss den Darkest Dungeon auch öfter besuchen, allerdings sind hier die Maps und Aufgaben nicht zufallsgeneriert, sondern klar vorgegeben (und haben natürlich alle einen gewissen Kniff) - bis man dann zum Endboss kommt. Außerdem kann ein Held, der einen Durchlauf im Darkest Dungeon überlebt hat, dort für die weiteren Quests nicht mehr hinein (andere Dungeons kann er weiterhin machen). Man braucht dafür also wirklich ganz eigene Taktiken und der Darkest Dungeon fühlt sich einfach nochmal total anders an - so richtig nach Endgame eben. Da wird quasi dann tatsächlich getestet, ob man das Spiel nun verstanden hat oder nicht. :D Ich fand das übrigens sehr großartig.
Da bin ich ja mal gespannt. Ist auf jeden Fall noch in weiter Ferne, da mir vorhin vier meiner Lv3-Helden draufgegangen sind, weil ich versucht habe irgendwas anzuzünden, was ich nicht hätte anzünden sollen. :D


Aber ja, es ist erst mal eine spürbare Hürde die "roten" Dungeons zu machen, aber sobald die Helden dann langsam auf Level 6 (Höchststufe) zugehen, hat man sich schon wieder daran gewöhnt. Wenn man das durchhält und diesen Difficulty Spike überdauert, hat man eigentlich das Gröbste schon geschafft. Also, nicht dass einem nicht trotzdem noch dauernd was Überraschendes passieren kann, aber das fühlt sich dann mehr nach "Ich hatte richtig Pech" an als nach "Ich weiß nicht ob ich den Dungeon schaffen kann".
Ich hab auf jeden Fall noch so meine Schwierigkeiten, auch weil ich wirklich keine Ahnung hab, welche Helden jetzt genau gut sind und welche nicht und auf welche Perks ich gehen soll. Man muss da auch ja viel ausprobieren. ^^

Besonders witzig fand ich's ja auch, wie hart sie einem das eigene Versagen reindrücken, mit entsprechenden lustigen Sprüchen:

https://i.imgur.com/pqAR8Ru.jpg
https://i.imgur.com/6NPanbA.jpg

Kael
05.06.2022, 21:36
#122 – Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes (PSP)

Gestartet: 27.05.2022
Beendet (Cleared! & Finished!): 31.05.2022

https://i.imgur.com/6FRUbc6.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Nachdem dieses Jahr eh unter dem Thema STING & Dept. Heaven lief, dachte ich mir, ich gebe mir das Quartett (Teil 1 - Riviera, 2 - YU, 4 - KitN, 9 - Gungnir) komplett. Über Gungnir wusste ich faktisch nix, außer, dass es wie in YU um einen Krieg zwischen zwei Fraktionen geht und das sich das in SRPG-Form äußert, die ich unter normalen Umständen nicht leiden kann, STING aber hat diese nahezu erloschene Flamme wieder ordentlich entfacht, in der Hoffnung, Gungnir bringt wieder eigene Mechaniken mit, die man nicht zum fünfzigsten Mal gesehen hat. Ich wurde nicht enttäuscht. Gungnir ist ebenfalls ein Prachtstück von STING und Dept. Heaven und ein absolut würdiger Abschluss der Reihe, auch wenn es nach wie vor einige dieser unzugänglichen Spielaspekte beinhaltet, die es schon in Riviera gab.

Spielweise:


Schwierigkeit war Basic. Auf Advanced hab ich zwar angefangen, aber bereits die erste Mission hat mit mehreren toten Partymitgliedern geendet, sodass ich das dann gelassen habe. Ich kann sagen, dass, ähnlich wie in anderen Spielen, bereits die Basic-Schwierigkeit ziemlich reingehauen hat, wenn man nicht wusste, was man machte und auch nicht aufgepasst hat.
Ending war A+, was aber ziemlich unbefriedigend war. Das erforderte einiges, was ich versehentlich mitgemacht habe: Alissa an kämpfen teilnehmen lassen, damit sie Bindungen zu Giulio aufbaut und in Szenen, die mit ihr zu tun haben, kein Arsch zu ihr sein. Als Resultat bekommt man auch noch einen Extra-Kriegsgott, der nix taugt.
Gungnirs ultimative Macht wurde in vier Stages verwendet – 4, 7, 10 und 23, verwendet wurde jedes Mal nur Kriegsgott Einherjar – der hat allem, was sich bewegt hat einen Prozentsatz an HP abgenommen. Gungnir war zu schwer, dass er sich gelohnt hat, in wirklich jedem Kampf Anwendung zu finden.
Stages/Scenes wurden mehrfach angegangen, doppelt bis dreifach in der Regel, bis man dann im Anschluss den eigentlichen Durchgang gestartet hat. Gungnir hat ein blödes Rating- und Item-System, was belohnt hat, sich erst die Stage anzugucken, dann Kisten zu plündern und zu gucken, welches Item in welcher Kiste ist und welcher Gegner welches Item fallenlassen kann und dann die Stage nochmal abzuschließen. Hat mich im Durchschnitt 10 Minuten pro Stage gekostet, teilweise war‘s das aber echt wert.
Ich hatte zwar 12 Charaktere rekrutiert, die Hauptparty waren aber Giulio, Alissa (als sie verfügbar war), Elise sowie drei weitere Gilden-Charaktere - Alighieri, die Sorceress, Frances, die Priestess und Natalie, die Witch (Rosary an dieser Stelle hätte ich hart gefeiert). Sechs trainierte Charaktere waren sinnvoll, weil bis zu sechs Charaktere auf einem Schlachtfeld teilnehmen konnten – oft waren’s aber nur vier oder fünf. Infolge dessen wurden Ragnus, Paulo und Natalie überhaupt nicht trainiert. Valerie musste ich zwischenzeitlich verwenden, weil die als Head-Unit auf manchen Maps festgelegt war. Fand ich nicht gut, aber was soll man machen. Es gab noch Lance Knight Rondine, den ich am Anfang verwendet habe, aber als Alissa final beigetreten ist, ist er aus der Party geflogen.
Trainiert wurden vor allem die sechs oben zuerst genannten Charaktere – Giulio, Alissa, Elise, Alighieri, Frances, Natalie. Natalie zu verwenden, hab ich versucht zu vermeiden, weil ihre gewonnenen EXP so vernachlässigbar waren, dass sie im Laufe des Spiels keinen einzelnen Level dazugewonnen hat, nicht als ob das wichtig gewesen wäre. Alighieri und Frances hab ich öfter verwendet, als mir lieb ist, weil man deren Angriffe nicht blocken konnte.
Die 3-Star-Rating-Limits wurde versucht, einzuhalten, auch wenn man das Limit selbst gesehen hat. Missionen konnten mit 0, 1, 2, oder 3 Sterne abgeschlossen werden, entsprechend viele Kisten mit Items sind in der nächsten Stage aufgetaucht. Die einzige Mission, bei der das gar nicht ging, war #11, was eine Eskorten-Mission war – zu schwer, wenn man die Items auch noch haben wollte.
Knockback/Rückstoß hab ich am Anfang nicht so stark verwendet, später wurde mir klar, wie wichtig es teilweise war, Gegner auf diese Weise zu insta-killen, wenn man sich nicht plagen wollte. Von Freeze/Burn/Silence/Charm/Poison war ich auch ein ziemlicher Fan, Häufigkeit von Verwendung in absteigender Reihenfolge. Gerade Freeze und Burn waren äußerst präsent.
Bei Items hab ich mich lieber auf Altes verlassen, statt Neues ausprobiert. Oft waren neu ausgerüstete Items sehr schwach und beide Items, neu wie alt, auszurüsten wollte man auch nicht unbedingt. Und dann kam noch dazu, dass man die hochleveln musste.
Ich hab nicht versucht, wirklich jedes Item auf der Map zu erlangen. Wenn man drei Sterne wollte, blieb dazu einem auch nicht die Möglichkeit. Items liegenzulassen, um neue Items zu bekommen… naja.
Camp Knights haben mich nicht interessiert, obwohl die kostenlos waren, Guild Knights waren wesentlich interessanter und in der Regel unwesentlich besser. Alleine für die Namen gibt’s einen ordentlichen Bonus!
Waffen wurden munter auf Maximum (+9) hochgestuft – zumindest bei den 1* - 3*-Waffen, aber ich hatte auch wirklich Glück, dass mir irgendwann gleich zwei Orichalcum gedroppt wurden, das waren satte 60 Kristalle von jeder Sorte. Man kann das Upgrade-System auch mithilfe von Savescumming außer Kraft setzen, das ist aber lame. Außerdem: 2,7% Erfolgschance von +8 auf +9. Viel Spaß und gute Besserung. Es gab noch 4*-Waffen, die auf dem papier gut waren, praktisch aber abgefallen sind, weil man nicht die Möglichkeiten hatte, sie zu meistern.
Drops von Gegnern haben mich generell nicht interessiert. Wenn was Cooles gedroppt ist, ist was Cooles gedroppt, ich hab’s aber nicht provoziert.
Postgame gab es keines, es gab aber NG+ mit nochmal kaputteren Helden.
Game Over hatte ich sechs, davon drei tatsächliche – zwei in SC16, wo ein paar Krieger Giulio ertränkt haben und ein paar Drachen die Wahrsagerin aus dem Gebiet gekickt haben (Out of Zone hieß das), die man beschützen musste. Das andere war SC17, wo sich vier Gegner kollektiv auf einen von einer Peitsche gefesselten Giulio gestürzt haben und Alissa außerdem die Klippe hinuntergekickt wurde, was ich auch nicht gut fand. Die drei anderen Game Over waren Fälle, wo entweder Alighieri, Frances oder gar beide so malträtiert wurden, dass sie fliehen mussten und sich von drei ihrer Items verabschieden mussten. Wollte ich nicht, hab dann neu geladen und die Stage nochmal gemacht.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
https://i.imgur.com/ou7XhGi.jpg

Spielzeit: 023:12 h (Cleared! & Finished!), Giulios Level: 44, Rest Lv44-55


Story:


https://i.imgur.com/QlESQDJ.jpg

Auf dem Kontinent Gargania existieren drei Fraktionen – Millenia, Daltanica und das sogenannte “verfluchte Espada”. Millenia hält sich größtenteils aus allem heraus, nachdem Daltanicas Herrscher, Wolfgang III. Millenia wirtschaftlich unterdrückt und deren Lebensweisen, wie der konsequenten Verachtung des Sklavenhandels missachtet. Millenias Bewohner leben deswegen nur bequem auf der Azur-Halbinsel, unbeeindruckt von dem weitaus größeren Zwist zwischen Espada und Daltanica, der das verfluchte Espada ganz schön mitnimmt. Espada wird überwiegend von Leonicanern bewohnt, die sich optisch nicht von Daltanicanern unterscheiden, die aber in den Augen derer weniger als Dreck wert sind. Wolfgang und Daltanica im Allgemeinen plant schon seit einer Weile die „Blutreinigung“, weil er denkt, er ist von den Sternen auserwählt, über die niederen Leonicaner nach Belieben zu verfügen und sie auch zu töten, wenn es ihm passt. Wolfgang hat aber noch ein anderes kleines Problem. Eine Wahrsagerin eröffnet ihm in einer Prophezeiung, dass sein Tyrannen-Regime von einem seiner Nachkommen persönlich beendet wird, weswegen er Angst hat und alle seine Nachkommen höchstpersönlich aus dem Weg räumen will. Die Umsetzung erfolgt kurz darauf in Form des Espada-Massakers, nachdem Wolfgang hörte dass einer seiner Nachkommen in Espada Unterschlupf gefunden hat: Alle Jungen und Mädchen, die als Prinz oder Prinzessin infrage kamen, wurden erbarmungslos getötet. Aufgrund dieser Verbrechen des Königs Wolfgang entwickelte sich eine Organisation, deren einziges Ziel es ist, Wolfgang mitsamt seinen abscheulichen Methoden zu entthronen – Esperanza.

15 Jahre später hat Esperanza immer noch keine nennenswerten Erfolge im Umgang mit dem übermächtigen Imperium Daltanica erreicht und lebt im Endeffekt davon, imperiale Essenslieferungen zu überfallen. Im Moment leitet Ragnus Raguel Esperanza, Adoptivsohn von Ricardo Raguel, einem legendären Kriegshelden von Esperanza, zusammen mit Giulio Raguel, Ricardos tatsächlichem Sohn. Obwohl die beiden nicht dasselbe Blut teilen – Giulio leonicanisches und Ragnus daltanisches Blut, verstehen die beiden sich blendend, müssen sich aber immer wieder darauf berufen, nicht in eine Art Blut-Schubladen eingeteilt zu werden. Vereinzelt weist man Rangus schon darauf hin, dass er eigentlich nicht nach Espada gehört und wie paradox es ist, dass ein Daltanicaner die Königstöter-Bewegung Esperanza anführt. Giulio dagegen ist froh, dass er Ragnus hat, der eine herausragende Führungskraft besitzt, auch wenn er selbst sich immer wieder vor Augen halten muss, dass er verflucht ist. Giulio hat an seinem Körper ein verfluchtes Zeichen, das Stigmata. Aus Furcht, die Leute würden ihn wie einen Aussätzigen behandeln zeigt er dieses Zeichen niemandem. Noch ahnt er nicht, dass gerade dieses Zeichen mit einem Schlag das Schicksal und die Aufgaben von Esperanza für immer verändern wird.

Giulio und einige andere Mitglieder von Esperanza überfallen eines Tages einen Wagen des Imperiums auf der Suche nach Essen, finden in dem Wagen aber lediglich ein junges Mädchen, offenbar eine daltanische Adlige namens Alissa. Alissa ist nicht unbedingt kommunikativ und unter den ganzen Leonicanern etwas ängstlich, bestätigt aber, dass sie eine Gefangene war. Zunächst wird sie auf Schritt und Tritt beobachtet, damit sie keinen Unsinn macht, freundet sich aber schnell mit Giulio an, der der Meinung ist, dass das Blut eh nichts wert ist und jeder Hilfe bekommt, die er braucht, egal ob Bewohner von Millenia, Daltanica oder Espada. Kurze Zeit drauf wird Giulios Zuhause von einem General des Imperiums, Pierre angegriffen – er will Alissa, lebendig und um jeden Preis, sonst tötet er nach und nach die Leonicaner, einer nach dem anderen. Giulio kann die Tode von seinen Freunden nicht verhindern und muss selbst fast dran glauben, als ein Speer vom Himmel fällt und ein Wesen vom Himmel herabsteigt – Elise mit dem Speer Gungnir, den Giulio durch sein verfluchtes Zeichen geerbt hat. Elise hat eigentlich gar kein Interesse am Konflikt, in dessen Mitte Giulio sich befindet, aber sie kann nicht zulassen, dass er draufgeht, da Gungnir sonst keinen Erben mehr hat. Giulio währenddessen schwört auf seine neue göttliche Waffe, dass er sie mit Freuden dafür verwenden wird, um sich am Imperium zu rächen – für Espada, seinen toten Vater und seine toten Freunde – und natürlich für Alissa, die er vor dem Imperium beschützen will...

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/4QcVGOx.jpg

Die Story kann man auf jeden Fall lassen. Es gibt zwar bestimmt die eine oder andere Plotlücke, die ein Problem darstellt, aber im Grunde genommen halte ich Gungnirs Story für die rundeste aller Dept. Heaven/STING-Spiele. Bisschen nervig empfand ich eigentlich nur, dass gegen Ende hin relativ viel offen bleibt. Kritische Fälle sind z.B. die Rollen von vielerlei Charakteren. Die größten sind Ragnus, Robertus (bei dem auch extrem viele Fragen offenbleiben) und speziell Elise. Elise ist zwar auch nicht wirklich wichtig für die Story, aber gerade deswegen bleibt ihre Identität auch sehr lange im Dunkeln und selbst dann sind das mehr Überlegungen als bestätigte Tatsachen. Kann auch an der Übersetzung liegen. Abseits davon geht‘s überwiegend um das Blutproblem, was auch nicht mal mehr mangelhaft gelöst wird – und natürlich drum, wer eigentlich Wolfgangs Nachkomme ist, wer ihm seinen Thron raubt, wer Daltanica zum Umsturz bewegt.

Zunächst einmal bisschen was Generelles. Giulio bekommt ja im Laufe des Angriffs auf sein Dorf Gungnir und geht im Anschluss damit Leute verkloppen um am Ende das Imperium zu stürzen. Dabei ist es vollkommen egal, ob das ein lustiges Trio an durchgeknallten Banditen ist, bestehend aus Rodrigues, Griselda und Pamela, die als Fanservice fungiert, für die Leute die weitere Spiele von Dept. Heaven gespielt haben. Sie ist genauso irre und durchtrieben wie in jedem anderen Teil auch. Oder aber eine Bande an Rittern, die die einzige Schlucht zum benachbarten Kontinent bewachen – ein strategischer Punkt, den man einnehmen muss. Es ist überwiegend schon so, vielleicht abgesehen von zwei, drei Missionen, wo Isabeli vorkommt, deren Platz in der Story ich wirklich nicht sehe, dass jede Mission seinen Sinn und Zweck hat. Dabei ist es vollkommen gleich, ob das nun eine Burg, ein Turm oder eine Stadt ist, die man überwältigen muss. Ein Charakter spielt hierbei eine zentrale Rolle auch und gerade bezogen auf das Blutproblem - Alissa. Sie ist eine von zwei verschollenen Nachkommen des Königs Wolfgang, Prinzessin Alessandra, und die eine Person, die realistische Chancen auf den Königsthron hat, bedingt dadurch, dass es im Hintergrund eine Initiative gibt, die ihr zur Königin verhelfen wird und Wolfgang indirekt stürzen will. Woher sie weiß, wer sie ist, ist aber nicht klar, gerade, da Wolfgang selbst nichts von der Situation weiß. Die Leute, die ihr diese Hiobsbotschaft, dass sie Wolfgangs Nachkomme ist, überbracht haben, könnten auch einfach gelogen haben, und niemand könnte das nachvollziehen. Ihr Widersacher ist Ziyad, Wolfgangs im Rollstuhl hockender Taktiker (wie großartig ist das bitte?), der mit der Schiene, die Wolfgang im Moment fährt, sehr zufrieden ist und keine Änderung braucht und sie aus genau diesem Grund auch loswerden will. Das Blutproblem löst sich unterschiedlich, je nach dem, wie man Alissa behandelt – sollte Giulio sich entscheiden, Alissa in ihren Ansichten zu widersprechen – und streng genommen hat er ein gutes Recht dazu, da sie ihn überwiegend als Erfüllungssklaven benutzt, und das auch so kommuniziert wird, wirkt sich das später negativ auf das Geschehen aus. Den Weg dafür ebnen aber zwei andere Charaktere, Robertus und Ragnus.

Damit gehen wir mal über die mysteriösen Charaktere, angefangen bei Ragnus. Der wirkt am Anfang wirklich nicht so, als ob er eine herausragende Rolle hätte, ist aber gleich verantwortlich für eine ganze Stange an Schwachsinn innerhalb der Story. Als Leiter von Esperanza feiert er seine Siegessträhne über die Einrichtungen des Imperiums und gibt sich als ausgesprochen erfolgreich, solange bis er beim Einnehmen einer Festung eine herbe Niederlage erleidet, alleine gefangen genommen wird und von Robertus ein wenig traktiert wird. Ihm wird dann im Gefängnis von jemand Außenstehenden, ergo jemandem, der nicht Teil des Imperiums ist, offenbart, was mit ihm eigentlich los ist, zu allem Überfluss von niemand anderem als Necromancer Isabeli, ihre einzige wirklich sinnvolle Aktion im Spiel, bevor sie von Elise vernichtet wird: Er ist der zweite Nachkomme von Wolfgang, neben Alissa und tatsächlich auch der Typ aus der Prophezeiung – es wird stark impliziert, dass er Wolfgang am Ende tötet, man sieht aber nicht, dass Ragnus das war. Bei Ragnus gibt’s auch gegen Ende hin einen reichlich dummen Twist, wo ihm Blut auf einmal doch wichtig ist und er Giulio bis auf den Tod bekämpft, aufgrund dessen, dass Isabeli ihm gezeigt hat, dass Paulo ihm seine Erinnerungen genommen hat – wie auch immer das funktioniert – um ihn zu schützen. Er macht sich im Anschluss Vorwürfe, dass Espada wegen ihm gleich dreimal vernichtet wurde, bevor das eigentliche Spiel beginnt, beim Erwerb von Gungnir und in seiner Abwesenheit auch noch mal. Darauf, dass Isabeli ihn beschissen haben könnte, und ihm das nur erzählt hat, um Zwietracht zu säen, kommt er gar nicht. Ist nicht gut gelöst. Robertus dagegen gibt sich mehr wie eine listige Schlange, insofern, dass er alle Seiten gegeneinander ausspielt, um selbst am Ende Einfluss zu gewinnen. Und das, obwohl ihm von viele Seiten vertraut wird, inklusive (Ending-Spoiler!) Alissa, weil Robertus Ziyad auch loswerden will – die Initiative, Ziyad einzukerkern, geht von ihm aus, das macht ihn aber nicht zum Verbündeten. Er stellt die Situation am Ende so dar, dass er Ziyad erledigt hat und Giulio Wolfgang, sodass Giulio eingesperrt wird und an der Heldenfeier nicht teilnehmen darf. Im Anschluss begnadigt er ihn, sodass Giulio eben kein Held ist, sondern ein Verbrecher/Königstöter, sich der Prinzessin Alissa nicht mehr nähern darf und auch sonst in der Hauptstadt nichts verloren hat – alles wegen seiner Herkunft und wegen seinem Blut, obwohl Alissa ihm sogar einen Heiratsantrag gemacht hat. Alissa macht zwar Anstalten, etwas dagegen zu unternehmen, geht aber unter. Immerhin etwas. Hätte sie gegen dieses Verhalten nichts unternommen, wäre die ganze Szene noch unglaubwürdiger gewesen. Giulio hat Robertus, mal nebenbei gesagt, auch vor einer dunklen Magierin gerettet. Dafür ist der ganz schön undankbar, bloß wegen seiner Vorstellung vom verfaulten Blut.

Zuletzt noch zu Elise. Die war ohne Zweifel der großartigste Charakter im ganzen Spiel, bedingt durch den Humor und ihre chronisch genervte Art sowie ihre spitze Zunge, obwohl sie eigentlich nichts mit der Story zu tun hat – sie ist nur Gungnirs Wächterin und muss sich um den Erben von Gungnir – hier, Giulio – kümmern, dass er nicht draufgeht, weil sie sonst wieder unendlich viel Arbeit mit der Dokumentation hat und darauf hat sie wirklich gar keinen Bock. Ein anderes Beispiel, wo Elise glänzen kann, betrifft Paulo, der ganz gerne mal jüngere Frauen angafft und den sie erst freundlich drauf hinweist, dass seine Tagesstruktur außer saufen und pennen nicht existiert – und ihm damit droht, wenn er sie nochmal angafft, dass sie ihm irgendwas zwischen die Augen schießt. Das eigentlich Irre dran: Elise hat, obwohl sie in der Story selbst nicht unbedingt beeindruckend dargestellt wird, außer durch ihr Wissen, die Fähigkeiten dazu, das umzusetzen. Sie ist (das hier ist z.T. meine eigene Theorie, es ist nicht exakt benannt, Spoiler zu allen vier Spielen) ein Grim Angel, mit ihrem Diviner Gungnir, der auch tatsächlich Ähnlichkeiten zu Einherjar und Lorelei aufweist. Sie erledigt eine Unsterbliche (Isabeli) ohne mit der Wimper zu zucken, ihre Waffe, die sie dabei benutzt, sieht aus wie Mariettas Ancardia. Das ist der einzige Moment, wo sie überhaupt ernst macht und enorm gut umgesetzt.

Gameplay:


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1) Allgemein

Gungnir ist ein ziemlich typisches SRPG und verbindet viele Mechaniken der anderen Spiele von Dept. Heaven, sodass man sich nicht komplett auf verlorenem Posten wiederfindet, sondern schon ein bisschen was kennt. Es spielt in Stages, die man nach und nach abklappert und bekommt zwischendrin die Möglichkeit, Helden einzukaufen, zu verbessern und neu auszurüsten. Es ist aber auch gleichzeitig nicht notwendig vorherige Titel gespielt zu haben, weil in Gungnir die zahlreichen Mechaniken, die darin vorkommen, sehr gut erklärt werden. Es hat somit nicht das Unzugänglichkeitsproblem seiner Vorgänger, gleichzeitig rauchen aber Köpfe, wenn man tatsächlich auf dem Schlachtfeld steht und den 3-Sterne-Bonus, alle möglichen Items, alle möglichen EXP und keine Einheiten verlieren will. Das funktioniert schlicht nicht, man muss hier auch ziemlich klar Abstriche machen.

Items spielten in Gungnir keine so große Rolle wie sonst, aber konnten potenziell verpasst werden. Am Anfang war das noch nicht so wild, weil man mächtige Items, die man in Stage 4 oder Stage 6 als Glücksdrop bekommen hat, später im Shop gefunden hat, aber ab Stage 11/12 gab es die ersten richtig seltenen Items (z.B. Orichalcum), bei denen man schon leicht in die Tischkante gebissen hat, wenn man da nicht herankam, meist weil sie unter keinen Umständen im Shop verfügbar waren. Nebenbei gesagt stellten Items und Gold neben dem Mangel an Grind-Optionen die einzige Möglichkeit des Softlocks dar – wenn Items und Gold nicht mehr vorhanden waren, musste man mit dem klarkommen, was man hatte. Zurück zu der Ausrüstung: Interessant waren meist Accessoires mit entweder +Cast-, +Move- oder +Jump- Effekten. Cast-Accessoires haben die Zauberzeit für Zauber verkürzt, was die Sorceress, die Witch oder Alissa in eine Mördermaschine verwandelt hat. Move-Accessoires haben Charaktere wie Assassinen begünstigt, die schnell ein Item irgendwo ergattern mussten und dann schnell wieder verschwinden sollten. Jump-Accessoires waren Pflicht für Fernkämpfer wie Elise – die sich auf diese Weise auf Häuser stellen konnten, und von da munter irgendwo runterballern konnten, ohne Nahkämpfer fürchten zu müssen. Das Andere, was große, leuchtende Augen verursacht hat, waren +7/+8/+9-Waffen, die sich zwar auch nicht immer als nützlich herausgestellt haben, aber dennoch gern gesehen waren, da man sie nicht mehr hochstufen musste. Das Hochstufen von Waffen war ein reichlich lästiger Prozess, erforderte zwischen 1 und 9 Gems einer gewissen Farbe – Weiß/Rot/Blau/Gelb/Grün, bei einer Erfolgschance von 98% von +0 auf +1 bis hin zu aufgerundet 3% bei seltenen Waffen wie dem Southern Cross von +8 auf +9. Waffen auf +9 zu ziehen, war zwar keineswegs notwendig, aber jeder Angriffsboost war gern gesehen, da die Gegner zum Teil zugeschlagen haben wie Berserker. Gems hat man überwiegend vom Zerlegen von anderen Items bekommen, seltener durch frei herumstehende Kristalle, die man anhauen und anschließend 1-2 Gems aufheben konnte. Da das zwei Aktionen gekostet hat, hat sich das Schlagen von Kristallen nicht rentiert, dafür war die Zeit viel zu kostbar.

Waffen besaßen noch eine andere lustige Eigenschaft: Mastery. Das ging von 0 bis 50 und besagte, wie oft die entsprechende Waffe verwendet wurde. +50 Mastery gab auch nochmal einen ordentlichen Angriffsboost und, noch viel wichtiger - Ab 50 Mastery waren alle Fähigkeiten der Waffe garantiert freigeschalten. Es konnte einem passieren, wenn man Pech hatte, wie ich mit Alissas Herzrute, dass man bis 33, 39 oder gar 43 Mastery mit einem einzigen Skill (von 3) herumgerannt ist und man aus genau diesem Grund die Waffe nicht im Ansatz ausspielen konnte. Wesentlich ätzender war das Ganze im Übrigen bei Büchern, wenn man die Gruppenheilung ums Verrecken nicht bekommt. Dafür musste man die Waffe aber eben oft genug einsetzen und das ist auch der Grund, warum die 4*-waffen, trotz dass sie +9 und extrem gut waren, in der Praxis eine schlechte Performance abgeliefert haben – sie mussten erst gemeistert werden, für jenen Angriffsbonus und um die ganzen Skills freizuschalten. Bei Waffen/Ausrüstung musste man noch auf einen anderen Parameter aufpassen – die waren allesamt schwer und besaßen ein gewisses Gewicht. Je beladener ein Charakter war, umso mehr hat sich seine nächste Aktion verzögert. Konkret hieß das, dass man sich irgendwie schon überlegen musste, ob man zwei Waffen ausrüsten will, oder ob nicht eine doch reicht. Prominente Fälle sind Giulios Gungnir, der unfassbar schwer war – rüstete man Gungnir aus, war Giulio bestens bedient und konnte teilweise nicht mal mehr Schild und Rüstung tragen. Priestess Frances trug zwar zwei Bücher mit sich herum, auf dem Papier war aber das Buch von Laura nutzlos – das Buch von Kirie konnte all das, was Laura auch konnte – Medium-Multi-Heal, Medium-Single-Heal, Buchwurf und einem Startskill, einem schwachen Multi-Target-Heal. Elise musste überlegen, ob sie lieber Rapiere will oder doch lieber Bögen, beides zusammen war nicht sinnvoll. Icefire-Mage Alighieri ist die einzige Ausnahme – Icicle Rod und Lava Rod waren beide Pflicht, wenn man sowohl die Möglichkeit haben wollte, Gegner abzufackeln als auch, sie einzufrieren. Man hat hier beides gebraucht.

Zuletzt noch zum Aufbau der Gilde: Man konnte hier neue Einheiten anheuern, entweder, wenn einem die eigenen Einheiten ausgegangen sind – es gibt immer noch Perma-Death! – oder, wenn man bestimmte Klassen im Team haben wollte. Man konnte dafür entweder ins Camp, und dort kostenlos Einheiten abgreifen, die dafür aber schlechte Werte hatten, z.B. Priester mit 4 Delay, die wesentlich seltener zum Zug kamen als Frances mit 2 Delay, oder aber zur Gilde, um dort ordentliche Einheiten abzugreifen, die aber Gold gekostet haben – nicht mal wenig. Man konnte die Gilde auch noch mit Items/Waffen bestechen, was nur bestimmte Einheiten hat auftauchen lassen – beim Opfern eines Buches kamen nur Priesterinnen.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


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Gungnir nimmt ein gewöhnliches halb-isometrisches SRPG-Gameplay wie Final Fantasy Tactics und frischt es mit ein paar ungewöhnlichen Features auf, übernimmt dabei aus seinen Vorgängern ein paar Elemente wie das WT/Wait-und das Guard-System, krempelt diese um und strukturiert sie neu. Auf diese Weise entwickelt es sich bedingt zu einer Plage… aber halt einer gut strukturierten Plage.

Unten rechts konnte man eine Leiste sehen, einen Überblick, welcher Charakter als nächstes dran war, entweder „P“ – der Spieler, oder ein gegnerischer NPC. War der Spieler dran, durfte man sich aussuchen, welche Einheit man bewegen möchte. Auch hier: Eine Einheit pro Spielerzug, mehr war nicht drin. Hatte man sich dann für eine Einheit entschieden, diese bewegt und nichts weiter unternommen, hat das geringfügig WT/Wait verursacht, in der Regel das, was die Einheit eh schon mitgebracht hat – also ihr hauseigener Delay-Wert plus noch zusätzlich Wait, je nachdem wie schwer sie beladen war. Positioning war also relativ einfach, das hat nicht viel Aufwand erfordert und konnte mit mehreren Einheiten fix vollzogen werden. Was auch noch relativ fix ging (waren, glaub ich 6 WT + Beladung), war das Plündern von Leichen/Items, was auch bitter notwendig war, da sich Gegner bewusst auf Loot gestürzt haben, nur damit der Spieler den nicht bekommen hat. Das war dann besonders lustig, wenn man aus der Ferne irgendwelche lästigen Gegner erledigt hat (Archer & Ballisten), die dann zwar nicht mehr schießen konnten, aber der Loot war weg, weil das nächstbeste Catgirl den sofort eingesammelt hat. Anders sah die Sache bei Angriffen aus. Hat man angefangen, auf Gegner draufzuschlagen, konnte man sich mit ~16-25 WT herumschlagen, bis der entsprechende Charakter wieder drankam. Das konnte man aber unterbinden. Es war möglich, Charaktere, die unter dem Einfluss von Wartezeit standen, sofort drankommen zu lassen – musste man dann dafür maximale HP opfern – allerdings nur für den Kampf, ich habe nicht beobachtet, dass es Folgeschäden hinterlässt. Man musste hier immer überlegen, was man mit dem Charakter machen will und welchen Nutzen der hat, ob man den Max-HP-Verlust verkraften kann. Alighieri, Frances und Elise wurden häufig Opfer von Folgeangriffen, weswegen es sich manchmal bei denen gelohnt hat, sie aus der Schussreichweite vom nächstbesten Archer oder einer Sorceress zu nehmen, da sie sonst von allen Seiten geschlagen wurden – das sog. BEAT-System. BEAT konnten aber nicht nur Gegner nutzen. Stand ein Gegner zwischen zwei oder drei eigenen Einheiten, konnte auch ein Beat ausgelöst werden, wenn die richtig standen. Die Anwendung von Beat hatte paar Vorteile, hauptsächlich sekundäre Statusveränderungen wie Gift und Brand, zu denen ich später eh noch bisschen aushole. Der andere große Vorteil war, dass Beat nicht geblockt werden konnte, wenn der Hauptangriff, der halt treffen musste, durch war. Mit der Zeit wurde das aber immer schwieriger wegen dieser UNFASSBAR LÄSTIGEN Guard-Mechanik, die in allen vier Spielen zurückkehrte, jedes Mal schlimmer als zuvor. Gegner in Stage 1 haben vielleicht mit 22% Guard-Chance – also 22% Chance, keinen Schaden zu nehmen gestartet, in der letzten Stage hatten Gegner teilweise satte 75-83% Chance auf 0 erlittenen Schaden. Aus genau diesem Grund haben weder Giulio noch Alissa gegen Ende hin was getaugt, sondern man hat sich andere Mechaniken zunutze gemacht.

Die einfachste Möglichkeit, diesen absurd hohen Guard-Chancen beizukommen, waren unblockbare Angriffe. Das waren zum einen Zauber von Paladinen, Sorceresses, und im geringen Umfang Alissa mit einer Herzrute. Zauber waren deswegen ein Problem, weil die erst kanalisiert werden mussten – wurde ein Charakter von Rückstoß erwischt, wurde der komplette Zauber abgebrochen. Die meisten Zauber hatten regulär so eine hohe Wirkzeit, dass das häufiger eintreten konnte, als einem lieb war. +Cast-Ausrüstung hat hier ausgeholfen, wie oben schon erwähnt. -40% Wirkzeit war genug um der Bedrohung durch Rückstoß, außer man erwischte das sehr ungünstig, zu eliminieren. Spezielle Zauber sind im Umgang mit der Guard-Mechanik auch sehr nützlich gewesen – überwiegend Cold / Inferno Ruin - Frost und Brand für einen gigantischen Wirkungsbereich, was zwar den Nachteil hatte, dass davon auch eigene Einheiten betroffen waren, wenn sie drinstanden, aber sei’s drum. Viele Gegner verfügten nicht über die Fähigkeit, sich hiervon zu heilen. Dasselbe galt für Silence (Keine Zauber mehr möglich) und Charm (Einheit greift gegnerische Einheiten an), was auch noch halbwegs zugänglich war und gefährliche einzelne Einheiten ungefährlich werden ließ. Es gab noch einige andere Statusveränderungen, insgesamt 38, aber man ist nur auf einen Bruchteil von denen gestoßen. Brand/Gift entledigte sich der Guard-Problematik sofort, da man nur noch warten musste, bis die Einheit gestorben ist. Beides hielt ziemlich lange, sofern man nicht versuchte, eine weitere Statusveränderung auf die gleiche Einheit zu packen. Frost war nicht ganz so krass, führte zu Bewegungsunfähigkeit, sodass man von hinten angreifen konnte, was auch die Guard-Chance auf 0% reduziert hat. Der Oberkracher fürs Umgehen von Guard waren übrigens geworfene Bücher und Projektile. Beides konnte nicht geblockt werden, sondern nur verfehlen (Chancen zu verfehlen waren geringer als bei Guard) und beides konnte Beats initiieren, sodass die Umgebung wieder munter draufhauen konnte. Und dann gab’s noch den Rückstoß, etwas, auf das man höllisch aufpassen musste und ein Grund, warum Witches sich großer Beliebtheit erfreut haben. Der Rückstoß war eine Möglichkeit, Gegner ungeachtet ihrer HP zu töten, entweder, indem man sie Klippen herunterkickt oder ertränkt, was zum Permadeath geführt hat, wenn es eine Spieler-Unit getroffen hat, oder indem man sie von der Map stößt – „Out of Zone“ hieß das. Letzteres war die harmlosere Fassung davon, das bewirkte dasselbe wie ein Rückzug - Verlust von allen Items außer einem, was zufällig war. Zurück zu den Witches: Die waren deswegen so beliebt und gleichzeitig gefährlich, weil sie über einen Rückstoß verfügten, der in einer Linie quer über die Map ging – mit beliebiger Reichweite. Ihr Nachteil war zwar, dass diese Fähigkeit eine Wirkzeit besaß, man konnte sich also herausbewegen, aber halt nicht, wenn die entsprechende Witch in genügend +Cast-Ausrüstung eingekleidet war.

Zuletzt noch fix zu der Umgebung und den Arten an Missionen, die es so gab. Im Grunde genommen gab es vier verschiedene: „Eskortiere & beschütze A!“, „Lauf vor B weg!“, „Erledige Boss C!“ und „Töte alle Gegner.“ Das reicht mir fast an Abwechslung. Die Bauten, mit denen man sich beschäftigen musste, waren oftmals schwierig zu übernehmen, alleine auch, weil einem oft Ballisten und Kanonen das Leben schwer gemacht haben. Außerdem gab es noch Taktikfelder, die man für mehr Taktikpunkte einnehmen konnte – Beat & Boost-Fähigkeiten (Erhöhte MAG, Heal-Plus oder sowas) erforderten Taktikpunkte zur Anwendung, zwei pro Charakter und pro Fähigkeit. Gungnirs ultimative Fähigkeit erforderte gleich 11 dieser Punkte, weswegen die Übernahme dieser Felder auch nicht optional war. Niederlagen gab es auch in mehr verschiedenen Fassungen: HP der Head-Unit (Ace) = 0, Ziel nicht beschützt oder zu viele Züge gebraucht, wobei man grundsätzlich echt lange Zeit hatte.

Fazit (8,0/10):

Gungnir ist bestimmt auch nicht das optimale Spiel, wenn man Abend abschalten und gemütlich daddeln will. Dafür hat es auch einfach zu viele Frustmomente und ätzende Mechaniken, die auf Glück oder Zufall beruhen. Im Gegensatz zu anderen Spielen gibt es in Gungnir nicht einmal einen EZ-Mode, mit dem man das umgehen könnte. Nicht, dass das ein Problem wäre, aber es fällt halt auf.

Die Story ist aktueller denn je, gerade in heutigen Zeiten und handelt von systemischer und struktureller Unterdrückung für das das Individuum nichts kann, das hier, in Form von Giulio Raguel, sein Schicksal nach ein wenig göttlicher Intervention selbst in die Hand nimmt. Kritikpunkte sind lediglich die Verhaltensweisen einiger Charaktere, die im Laufe des Spiels eigentlich realisiert haben müssten, dass Blut und Herkunft nicht viel bedeutet, diese Erkenntnis aber gepflegt ignorieren. Was willste da machen.

Was das Gameplay betrifft, haben wir hier ein SRPG mit einer dynamischen Komponente, dem WT-System. Tatsächlich muss man wirklich penibel drauf achten, wie man seine Einheiten positioniert, da es sonst sein könnte, dass genau diese Einheiten die nächstbeste Reise Richtung Meeresboden antreten und für immer verloren sind. Wie gesagt, das Spiel ist wieder einmal nicht für jeden, aber es stellt eine absolut einzigartige Erfahrung dar.

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Lynx
06.06.2022, 15:34
Ich hab auf jeden Fall noch so meine Schwierigkeiten, auch weil ich wirklich keine Ahnung hab, welche Helden jetzt genau gut sind und welche nicht und auf welche Perks ich gehen soll. Man muss da auch ja viel ausprobieren. ^^

Falls du wissen willst, auf welchen Helden ich schwöre: Man-at-Arms (äh... Google sagt mir auf Deutsch ist das der "Waffenknecht")
Den habe ich zu Anfang immer ein bisschen übersehen, weil seine Offensive und Initiative halt eher schlecht sind. Dann habe ich aber für den Darkest Dungeon gleich zwei hochgezogen, damit ich die in unterschiedlichen Quests nutzen kann. Eine Fähigkeit erhöht die Dodge-Chance der gesamten Party, was echt ein Gamechanger sein kann. Auch sein Guard und die anderen eher supportigen Skills sind richtig gut. Also ich würde in einen schwierigen Dungeon nie mehr ohne Man-at-Arms gehen. :D



https://i.imgur.com/pqAR8Ru.jpg
https://i.imgur.com/6NPanbA.jpg

Oh Gott der Krächzer. D: Bei den einzigartigen Bossen (also die, die nicht in das Boss-Schema der üblichen Dungeons fallen), darf man aber auch guten Gewissens sterben, selbst wenn einem das Versagen reingedrückt wird. :'D
Wenn du irgendwann Brigand Wulf begegnest: Lauf. xD

Sive
06.06.2022, 21:38
Wenn ich mir deinen Bericht zu Gungir (und den übrigen Spielen von den Machern) anschaue, dann klingt es fast so, als sollte Darkest Dungeon sich nicht schwerer/frustrierender anfühlen. XD Einige der Mechaniken in Gungir würden mich auf die Palme treiben...aber das macht es in der Theorie natürlich unheimlich interessant (in der Praxis wäre es denke ich nicht so meins).
Nach dem Lesen kam auch die Erinnerung, dass ich entweder Yggdra Union oder Rivieria mal auf dem GBA angespielt habe, ist aber schon ewig her.

Kael
07.06.2022, 04:52
@Lynx:

Falls du wissen willst, auf welchen Helden ich schwöre: Man-at-Arms (äh... Google sagt mir auf Deutsch ist das der "Waffenknecht")
Den habe ich zu Anfang immer ein bisschen übersehen, weil seine Offensive und Initiative halt eher schlecht sind. Dann habe ich aber für den Darkest Dungeon gleich zwei hochgezogen, damit ich die in unterschiedlichen Quests nutzen kann. Eine Fähigkeit erhöht die Dodge-Chance der gesamten Party, was echt ein Gamechanger sein kann. Auch sein Guard und die anderen eher supportigen Skills sind richtig gut. Also ich würde in einen schwierigen Dungeon nie mehr ohne Man-at-Arms gehen. :D
Haaaaaach. :D
Sowas ist doch immer hilfreich. :A Ich werde mir die bei Gelegenheit mal angucken, genauso wie den Jester, von dem ich in den Steam-Diskussionen gelesen habe, dass er Stress-Management erheblich vereinfacht.


Oh Gott der Krächzer. D: Bei den einzigartigen Bossen (also die, die nicht in das Boss-Schema der üblichen Dungeons fallen), darf man aber auch guten Gewissens sterben, selbst wenn einem das Versagen reingedrückt wird. :'D
Wenn du irgendwann Brigand Wulf begegnest: Lauf. xD
Der Krächzer hat auch Dungeonstufe 5. Da trauen sich meine ganzen Helden wieder nicht hin. Klepto-Reynauld und seine Desaster-Party wurden im Übrigen in den Meereshöhlen von so einem Tentakel-Vieh erledigt, als ich versucht hab, irgendwas anzuzünden. Genau weiß ich's nicht mehr. :D

@Sive:

Wenn ich mir deinen Bericht zu Gungir (und den übrigen Spielen von den Machern) anschaue, dann klingt es fast so, als sollte Darkest Dungeon sich nicht schwerer/frustrierender anfühlen. XD Einige der Mechaniken in Gungir würden mich auf die Palme treiben...aber das macht es in der Theorie natürlich unheimlich interessant (in der Praxis wäre es denke ich nicht so meins).
Yep, das ist der ganze Clou an den Dept. Heaven-Spielen, dass die alle Spiel- und Aufbaufehler nicht ganz so schön vergeben wie in anderen SRPGs. Der feine Unterschied ist aber: In Darkest Dungeon ist jegliches Versagen ziemlich final, in Riviera, YU, KitN und Gungnir nicht unbedingt (außer man rennt versehentlich in einen dieser lustigen Softlocks, die ich in irgendeinem Post mal erwähnt habe). Gungnir selbst war teilweise auch schon auf Normal/Basic ziemlich ekelhaft, Yggdra Union auch, und bei Riviera merkst du's eben erst ziemlich am Ende, ob du Scheisse gebaut hast oder nicht. Die einzige Ausnahme ist KitN, das einen EZ-Mode hat. Den hab ich auch zwischendrin mal ausprobiert, auf dem kommt man problemlos durchs Spiel, selbst, wenn man mit dem Bullet-Hell-Anteil überhaupt nichts anfangen kann.

Auf der anderen Seite: Hätte ich strikt ohne Neuladen gespielt, hätte ich mindestens Alighieri, Frances, Elise, Natalie und Alissa mindestens einmal durch Out of Zone/Rückzug verloren und Alissa ist einmal ja sogar komplett draufgegangen. Gungnir kann schon ziemlich ranzig sein, aber das macht es ja grade so spannend. ^^


Nach dem Lesen kam auch die Erinnerung, dass ich entweder Yggdra Union oder Rivieria mal auf dem GBA angespielt habe, ist aber schon ewig her.
Du kannst ja eines von beiden bei Gelegenheit wieder anfangen, sind beides gute Spiele. :'D

Lynx
07.06.2022, 07:35
Ich werde mir die bei Gelegenheit mal angucken, genauso wie den Jester, von dem ich in den Steam-Diskussionen gelesen habe, dass er Stress-Management erheblich vereinfacht.

Oh ja, Jester ist auch super wenn man nicht gerade in den Ruins ist. Der Stress-Heal und die ganzen Fähigkeiten, die Blutungen hervorrufen, sind in den anderen Dungeons echt nützlich.
Ich glaube nach Man-at-Arms sind Jester und Plague Doctor meine Lieblinge - wobei die Vestal natürlich obligatorisch immer dabei sein darf.^^ Hellion ist auch ziemlich stark, vor allem mit dem Angriff, der nur den hintersten Gegner trifft.


Der Krächzer hat auch Dungeonstufe 5. Da trauen sich meine ganzen Helden wieder nicht hin. Klepto-Reynauld und seine Desaster-Party wurden im Übrigen in den Meereshöhlen von so einem Tentakel-Vieh erledigt, als ich versucht hab, irgendwas anzuzünden. Genau weiß ich's nicht mehr. :D

Ah, da habe ich falsch gelesen, das war ja nur die Ankündigung für den Krächzer.
War es das Ding mit einer leuchtend roten Kugel? Dann ist das, was du da beschworen hast, auch ein spezieller Gegner - also auch keine Schande da zu verlieren. xD
Allgemein wirst du auf jeden Fall irgendwann auch wissen welche Curios (also anklickbare Sachen in den Korridoren) man besser auslässt - es gibt ein paar, die ohne zusätzliches Item nur negative Effekte haben. :')

Damn, bekomme ich grade wieder Lust auf das Spiel. :D

Sive
07.06.2022, 12:06
Du kannst ja eines von beiden bei Gelegenheit wieder anfangen, sind beides gute Spiele. :'D

Eeeeh...eher...nicht? XD
Geht mir ähnlich wie Lynx, Darkest Dungeon klingt nach den Posts hier mehr nach etwas für die Liste nächstes Jahr. ;) Also für mich natürlich nochmal angehen und dranbleiben statt nochmal durchspielen.^^

Kael
07.06.2022, 18:54
Oh ja, Jester ist auch super wenn man nicht gerade in den Ruins ist. Der Stress-Heal und die ganzen Fähigkeiten, die Blutungen hervorrufen, sind in den anderen Dungeons echt nützlich.
Ich glaube nach Man-at-Arms sind Jester und Plague Doctor meine Lieblinge - wobei die Vestal natürlich obligatorisch immer dabei sein darf.^^ Hellion ist auch ziemlich stark, vor allem mit dem Angriff, der nur den hintersten Gegner trifft.
Plague Doctor ist super. Hintere Reihe nervt? Jetzt nicht mehr, da betäubt. Kurze Zeit später tot. ^_^


Allgemein wirst du auf jeden Fall irgendwann auch wissen welche Curios (also anklickbare Sachen in den Korridoren) man besser auslässt - es gibt ein paar, die ohne zusätzliches Item nur negative Effekte haben. :')
Bisher nehm ich da noch fast alle mit. Besonders witzig war ein Beichtstuhl, der mir eine negative Perk entfernt... und natürlich geht ausgerechnet der Charakter beichten, der keine negativen Perks hat. XD

Kael
08.06.2022, 22:49
Okay, mal ein bisschen was zu Fairy Tail [#11], bevor es die Tage dann auseinanderfliegt.

Zunächst einmal: Ich hab den Anime nicht gesehen und den Manga nicht gelesen, ähnlich wie bei SAO, was ich auch mal gespielt habe, ohne groß die Hintergründe zu kennen. Man merkt das leider. Aus diesem Grund kann ich auch nicht sagen, ob ich die Handlung von Fairy Tail furchtbar finde, oder ob das Spiel Fairy Tail nur furchtbar eingefangen hat. Wenn ich ab jetzt von "Fairy Tail" rede, mein ich das Spiel.


Der Anfang ist schlimm. Fairy Tail beginnt ab dem Part, wo sie auf Tenrou Island in der Zeit eingefroren werden, 7 Jahre vor sich hinverwesen und danach ein inkompetenter Haufen sind, der nix draufhat - und erst wieder beweisen muss, dass sie etwas draufhaben. Im Endeffekt ist das der ganze Plot und der Rahmen, auf dem das Spiel aufbaut. Erklärt wird nichts.
Was genau mit Jellal, Ultear und Erzas Beziehung zu Ersterem ist, hab ich immer noch nicht ganz verstanden. Jellal kommt auch irgendwie nur so rüber, dass er mal böse war, jetzt aber nicht mehr ist, Ultear war indirekt dafür verantwortlich (was genau passiert ist - keine Ahnung? Wird auch nicht erklärt) aber jetzt meinen die beiden, es ist sinnvoller, Buße zu tun als irgendwas anderes. natürlich gibt sich gerade Ultear auch super-kryptsich und rückt nicht raus, was jetzt eigentlich Sache ist.
Gleich im Anschluss: Die Beziehung zwischen Kagura, Erza, Jellal und Kaguras Bruder Simon ist auch ziemlich unklar und schlicht nicht gut gelöst. Kagura denkt (aus nicht vertrauenswürdiger Quelle), dass Jellal Simon umgebracht hat und hat seinem Mörder Rache geschworen. Erza steckt ihr irgendwie dann, dass sie das war, woraufhin Ultear auftaucht und die Schuld auf sich nimmt statt Erza oder Jellal. Toll. Und was genau ist jetzt da eigentlich passiert? Wieso juckt das Kagura eigentlich nicht?
Wofür genau brauch ich Gray in der Story (außer als Comic-Relief für unlustige Strip-Einlagen)?
Wofür genau brauch ich Erza in der Story (außer für schiere Awesomeness, als sie da die 100 Schergen alleine erledigt)?
Wofür genau brauch ich Gajeel in der Story (außer zum Drachentöten, was Natsu auch kann)?
Natsu, Lucy und Wendy haben zwar ihren ziemlich klaren Platz, sind aber gleichzeitig auch ein ziemlich nerviges Trio. Der Erste zerlegt die ganze Zeit über seine Umgebung und richtet irgendwie generell mehr Schaden an als dass er was nützt, die zweite jault die ganze Zeit nur ihre Miete, die sie noch 7 Jahre nachzahlen darf und die dritte weint konsequent über nicht vorhandene Oberweite.
Warum genau Froschs in 1 Jahr bevorstehender Tod wichtig für Rogue ist bzw. wichtig ist, damit er nicht durchdreht, wird auch nicht weiter aufgegriffen oder erklärt. Es wird nur von Natsu erwartet, dass er sich drum kümmert. Wie, weiß man nicht.
Natürlich glaubt Prinzessin Hisui Zukunfts-Rogue, dass hinter dem Zeittor eine Kanone ist, die die Drachen erledigen kann. Resultat: Der ist natürlich böse und das war sein Ziel um irgendwelche Viecher einzuschleusen. Natürlich glaubt man jedem x-beliebigen Deppen beim ersten Treffen, der aussieht, als würde er hinter dem Schulhof Drogen verkaufen. Way to go. :A


Reicht erstmal, aber die Story ist z.T. absolut zusammenhangslos und irreführend, dadurch, dass erwartet wird, dass man die ganzen Beziehungen zuordnen kann. Ansonsten stellt sich viel schlicht nicht logisch dar.

Zum Gameplay reicht vorerst, dass es Sidequest - The Game heißen könnte, und es würde sich nicht viel ändern. Granted, Sidequests sind schnell erledigt (5 Minuten), aber das macht's nicht besser. Immerhin haben viele Sidquests einen Schlüssel zu verstecktem Humor dagelassen - oder zum nächsten Storyfetzen, der wieder nicht erklärt wird. -_-

Dnamei
08.06.2022, 23:37
Dann kann die Priesterin nur noch ihr Buch schmeißen (was absurden Schaden anrichtet, tbf),

Erinnert mich stark an dieses "I'm a healer, but..." Meme xD. Priester sind doch ne Heilklasse, oder?


Den kompletten Bericht zu Gungnir muss ich mir aber erst noch durchlesen. Wo ich aber gerade deine Punkte zu Fairy Tail durchgelesen habe, kam mir die Story sehr bekannt vor, von der handvoll von Folgen die ich hier und da mal gesehen habe, weil die halt gerade im Fernsehen liefen. Die waren aber von mitten drin in der Serie (also schon ein paar Staffeln durch). Wobei mir der Part mit Kagura und ihrem Bruder aus nem anderen Arc bekannt vorkommt, bei dem es um die Verbindung zwischen Erza und Jellal ging? Vielleicht bringe ich da aber auch etwas durcheinander, oder das Spiel vermischt einfach ein paar Arcs miteinander xD. Liest sich davon abgesehen für mich so, als ob sie einfach die Geschichte von einem Anime Arc umsetzen, ohne Erklärung der Ganzen Vorgeschichte.

~Jack~
09.06.2022, 00:16
Der Anfang ist schlimm. Fairy Tail beginnt ab dem Part, wo sie auf Tenrou Island in der Zeit eingefroren werden, 7 Jahre vor sich hinverwesen und danach ein inkompetenter Haufen sind, der nix draufhat

Dass man nichts versteht wenn man 254 Kapitel der Story überspringt wundert mich nicht :D
Obwohl ich Fairy Tail bis zum Ende gelesen habe, könnte ich dir allerdings keine deiner Fragen beantworten da die Story imo nicht besonders gut oder erinnerungswürdig ist. Ist einfach ein typischer Shonen der teilweise ganz unterhaltsam sein kann, aber sich auf Dauer sehr repetitiv anfühlt und viel zu sehr auf die Macht der Freundschaft setzt. Man merkt außerdem dass die Story nur von Arc zu Arc entwickelt wurde, weswegen es diverse Ungereimtheiten gibt und sich die Charaktere ständig neue Fähigkeiten aus den Fingern saugen müssen um die Kämpfe zu gewinnen.

Kael
09.06.2022, 22:29
Erinnert mich stark an dieses "I'm a healer, but..." Meme xD. Priester sind doch ne Heilklasse, oder?
Die Priestess aus Gungnir ist das Epitome dieses Memes. Gegnern das Buch ins Gesicht zu klatschen ist, und das ist nicht gelogen, eine der kaputtesten Fähigkeiten in einem Spiel, wo es den Spieler nervt wie sonstwas, wenn Attacken komplett geblockt werden. For Reference, der Buchwurf konnte folgendes


Block komplett umgehen (war Gold wert)
Beats initiieren (wodurch die Charaktere, die am Kampf wegen absurden Blockwerten von Gegnern nicht teilnehmen konnten... halt eben trotzdem teilnehmen konnten)
Statusveränderungen zufügen (nur wenn im Beat selbst, war aber auch oft genug der Fall)
Immensen Schaden zufügen, trotz miserablen Angriffswert.


Und das alles zusammen. Weil die Priesterin in Gungnir so extrem nützlich war, besaß sie auch am Ende das höchste Level (55). Die war mal am Anfang Level 5. :D


Die waren aber von mitten drin in der Serie (also schon ein paar Staffeln durch). Wobei mir der Part mit Kagura und ihrem Bruder aus nem anderen Arc bekannt vorkommt, bei dem es um die Verbindung zwischen Erza und Jellal ging? Vielleicht bringe ich da aber auch etwas durcheinander, oder das Spiel vermischt einfach ein paar Arcs miteinander xD. Liest sich davon abgesehen für mich so, als ob sie einfach die Geschichte von einem Anime Arc umsetzen, ohne Erklärung der Ganzen Vorgeschichte.
Das Spiel bringt an sich nichts durcheinander, greift aber ein Paar Probleme aus vergangenen Arcs auf, bevor das eigentliche Spiel beginnt. Es nervt aber schon ein bisschen, dass es nicht einmal eine Sidequest zu der Vergangenheit von verschiedenen Charakteren gibt (namely Lucy, Gray, Erza, Juvia, Gajeel). Dafür, dass das komplette Ziel des Spiels im Endeffekt das Absolvieren von Sidquests ist, mit der Möglichkeit, verschiedene Charaktere automatisch in der Party zu haben, ist das echt schwach.


Dass man nichts versteht wenn man 254 Kapitel der Story überspringt wundert mich nicht :D
Obwohl ich Fairy Tail bis zum Ende gelesen habe, könnte ich dir allerdings keine deiner Fragen beantworten da die Story imo nicht besonders gut oder erinnerungswürdig ist. Ist einfach ein typischer Shonen der teilweise ganz unterhaltsam sein kann, aber sich auf Dauer sehr repetitiv anfühlt und viel zu sehr auf die Macht der Freundschaft setzt. Man merkt außerdem dass die Story nur von Arc zu Arc entwickelt wurde, weswegen es diverse Ungereimtheiten gibt und sich die Charaktere ständig neue Fähigkeiten aus den Fingern saugen müssen um die Kämpfe zu gewinnen.
Yeah, dem kann ich auch zustimmen. Ich hab die letzten beiden Tage damit verbracht, Fairy tail 1-130 nachzulesen, und hab immer noch nicht gerafft, wofür genau Ultear und Jellal jetzt eigentlich gut waren, so dass sie ihren Auftritt im Fairy Tail-Game rechtfertigen. Einziger Vorteil: Es ist nicht so langgezogen wie One Piece. :D

Kael
11.06.2022, 01:57
Fairy Tail [#11] ist dann durch. Zurück bleibt ein Kael mit gemischten Gefühlen gegenüber dem Spiel, inklusive dem Postgame, was ich wohl noch machen werde. Keine Ahnung, warum ich eigentlich immer bei den unmöglichsten und unsäglichsten Spielen das Bedürfnis hab, die zu komplettieren und nicht bei Spielen, die das tatsächlich auch verdient hätten. X_x

Auf der einen Seite weiß das Spiel wohl ziemlich exakt, wo es mit der Story hinwill - wie in DBZ: Kakarot eine ~100%ige Nacherzählung vom Anime/Manga. Das Problem hierbei ist, dass Fairy Tail einfach in einem ungünstigen Moment startet, wo 2565 Antagonisten auftauchen und der Spieler mit ihnen und der Relevanz für die Story, die sie haben, schlicht nichts anfangen kann. Später äußert sich das noch in Charakteren wie Ultear, Jellal und Kagura, bei denen man weiß, dass sie irgendwo für die Story eine Rolle spielen - aber halt eben nicht, welche, weil ihr eigentlicher Arc schon vorbei war, bevor das Spiel beginnt. Für solche Charaktere Sidequests/Episoden zur Beleuchtung ihres Arcs (Gray trifft das übrigend mit dem Lyon-/Sherry-Ace-Arc genauso) einzuführen wäre bitter notwendig gewesen, zumal sich das auch echt anbietet, da Fairy Tail "Sidequests - THE GAME" ist, für ein bisschen Abwechslung in den Episoden und Kapiteln.

Dass das Spiel im Endeffekt nur aus Sidequests besteht, einem großen Turnier und zwei, drei zusammenhangslosen Antagonisten, hatte ich im Endeffekt ja schon erwähnt. Viel mehr passiert da nicht, aber das Kampfsytem stellt auch eine echte Bequemlichkeit dar - man muss sich um fast nichts kümmern. Tode sind so selten, und das Kampfsytem so anspruchslos, dass es sich fast nicht lohnt, was darüber zu schreiben. Es hat paar Vorteile - abgesehen von den Jahrzehnte langen Animationen (die man ausstellen kann) sieht das Spiel ziemlich flashy aus und jeder Charakter besitzt irgendwelche AoE-Fähigkeiten, die Trashmobs zu einem Vernachlässigbaren Problem degradieren. Bosskämpfe sind ähnlich, da die vereinzelt fixen Schemata folgen und man sie deswegen auch schlecht verlieren kann.

Äh, ja. Bereut hab ich's nicht, aber gut ist definitiv was anderes. Immerhin hat es mich dazu gebracht, mir drei von diesen ominösen Mangas zu kaufen und mir das eine oder andere Kapitel dazu durchzulesen. Das schafft auch nicht jedes Spiel. :D

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Würfelspiel durch, nächstes bitte.

60. Unbequeme Nummer, da schwierig. Von den vier Möglichkeiten kommt eines auf jeden Fall nicht in Frage und die anderen haben ca. gleiche Chancen. Beeinflusst mich! :D


06 - Etrian Odyssey Untold – The Millenium Girl, das remake zu Etrian Odyssey 1. Hahahahahahahahaha. Bestimmt nicht, bei der Konkurrenz, gerade, da ich EO1 in seiner Ursprungsfassung schon durchgespielt habe.
60 - The World Ends With You. Ich hab bestimmt schon 15,334 Mal über die Jahre hinweg überlegt, spätestens seit Cipos genialem Post über das Spiel, ob ich das nicht doch mal spiele. Es hat paar kleine Vorteile - nicht allzu lang, mit dem coolsten Hauptcharakter ever und, am wichtigsten, dass es NEO im Weg steht. Immer noch, ja. Reizt mich schon lange, würde ich spielen, aber die Konkurrenz ist stark. Wobei ne, vielleicht doch nicht, ist ja nicht die bestmögliche Fassung. WEG DAMIT.
106 - Dungeon Town. Das ist eines von diesen Pseudo-H-Games, was ich abgebrochen hatte, weil ich beim Spielen schlicht eingeschlafen bin. Das hat sonst nur Rogue Galaxy geschafft. Dungeon Town hat einen XXXXL-Vorteil gegenüber dem Rest: Sollte ich mich dafür entscheiden, hab ich wenigstens wieder ein außergewöhnliches Spiel, was ich vorstellen kann, was nicht jeder Hinz und Kunz kennt (lies: niemand). Ich würde mich glatt nochmal dran versuchen, dieses Mal hoffentlich, ohne es mir dabei auf der Tastatur gemütlich zu machen.
160 - Persona Strikers. Mein erstes Persona-Spiel, zu dem ich mich ganz gerne mal quälen würde, einfach nur mal, um zu gucken, ob es so schlecht ist wie Lux meinte und ob es so gut ist, wie Winy meinte. :p Würde mich schon reizen.


Ist mal wieder schwierig. :\

~Jack~
11.06.2022, 02:55
160 - Persona Strikers. Mein erstes Persona-Spiel, zu dem ich mich ganz gerne mal quälen würde, einfach nur mal, um zu gucken, ob es so schlecht ist wie Lux meinte und ob es so gut ist, wie Winy meinte. :p Würde mich schon reizen.

Das wäre zwar ein Spiel das ich empfehlen könnte, aber willst du wirklich mit einem Sequel zu Persona 5 anfangen das davon ausgeht dass du das Hauptspiel bereits kennst und somit keine Zeit damit verschwendet die alten Charaktere nochmal vorzustellen?
So ein Road Trip mit Fremden könnte sicher trotzdem Spaß machen, aber als optimal würde ich diese Herangehensweise nicht bezeichnen!

Kael
11.06.2022, 03:17
Ne, vermutlich nicht, wenn das Spiel wirklich davon ausgeht, dass ich Wissen aus einem Vorgänger (P5) brauche. Hatte ich ja außerdem eben schon und da hat's ja auch nicht so richtig funktioniert. :p

(Auf der anderen Seite spiel ich P5 vermutlich eh nicht. :S Macht's nicht einfacher, ich weiß.)

Sive
11.06.2022, 09:49
Also TWEWY ist das Spiel, welches 'auf jedem Fall nicht in Frage kommt', hab ich das richtig verstanden?^^"
Blöde Frage, warum darfst du nicht einfach die Fassung spielen, die für dich die bestmögliche ist. Sorry wenn du das schon mal erklärt hast...aber offenbar willst du ja nur eine bestimmte Fassung spielen, warum dann die 'falsche' noch in der Liste haben? Und wenn diese trotzdem gespielt werden soll/muss, dann zieh halt durch. XD

EO Untold
Hab zwar nur die EO-Teile und nicht die Remakes gespielt, aber wäre hier mein 'Ja, mach mal das! :)'
Würde ich glaube ich interessanter finden, hab mir Dungeon Town kurz angeschaut und ist halt weniger mein Fall, zumal du das ja offenbar langweilig genug fandest.

Und bei Persona Strikers stimme ich ~Jack~ zu. Da hast du dann eventuell ein ähnlich blödes Erlebnis wir in Fairy Tail, einfach weil dir Hintergrundwissen fehlt.

Musst du letztlich entscheiden, aber ich wäre für EO Untold, so einfach wegen Ausschlussverfahren. :)

La Cipolla
11.06.2022, 11:13
Strikers ist wirklich Quatsch, wenn man P5 nicht gespielt hat, dann lieber P5! Zumal Persona halt auch total von seinen Charakteren und seiner Mythologie lebt, und hier übergehst du bei beidem praktisch die besten und interessantesten Aspekte. ^_~
Mich würden auf jeden Fall weitere "moderne" Erfahrungen zu TWEWY interessieren! :D Zur Fassung, dito zu Sive, schreib doch nix in die Liste, was unnötig ist. o.o

Sylverthas
11.06.2022, 11:20
Ja, bei der Auswahl... nimm TWEWY :D
Was die Versionen angeht - das Original hat definitiv interessanteres Gameplay (was auch gut auf die Story mit den beiden Charaktere, die zusammenarbeiten müssen, passt), dafür hat das Remaster (?) noch weitere Storyfetzen. Mal wieder so ein Fall, wo es wohl keine definitive Version gibt, aber selber kenn ich nur die DS Version die mir ziemlich gefallen hat. Den konsistenten Style wirste bei beiden Versionen haben.

Kael
11.06.2022, 11:35
Also TWEWY ist das Spiel, welches 'auf jedem Fall nicht in Frage kommt', hab ich das richtig verstanden?^^"
Blöde Frage, warum darfst du nicht einfach die Fassung spielen, die für dich die bestmögliche ist. Sorry wenn du das schon mal erklärt hast...aber offenbar willst du ja nur eine bestimmte Fassung spielen, warum dann die 'falsche' noch in der Liste haben? Und wenn diese trotzdem gespielt werden soll/muss, dann zieh halt durch. XD
Das war nicht ganz erst gemeint und ein Anreiz für einen bestimmten User, hier was reinzuschreiben, der der Ansicht ist, Spiele sollten nur so gespielt werden, wie die allererste Fassung es vorschreibt (weil das Spiel dafür entwickelt wurde). Vielleicht auch nicht ganz, aber nahe genug dran ist's auf jeden Fall. :D Also, nein, ist es nicht. Das Spiel, was ich meinte, war EO1 Untold, weil ich das a) in der Ursprungsfassung schon gespielt habe, b) bei der Konkurrenz nicht relevant ist und C) brauch ich grade auch keinen Dungeon Crawler, wenn ich eh noch durch Mary Skelter 2 / 3 irgendwie durchmuss.


Würde ich glaube ich interessanter finden, hab mir Dungeon Town kurz angeschaut und ist halt weniger mein Fall, zumal du das ja offenbar langweilig genug fandest.
Langweilig ist gar kein Ausdruck dafür. Ein weiterer Vorteil dürfte sein, dass es schnell rum und leicht zu komplettieren ist.


Und bei Persona Strikers stimme ich ~Jack~ zu. Da hast du dann eventuell ein ähnlich blödes Erlebnis wir in Fairy Tail, einfach weil dir Hintergrundwissen fehlt.
Ja, das hab ich auch schon gemerkt. Das Dumme ist nur, dass ich P5 nicht werde spielen können, außer es kommt wie P4G auf magische Weise auf dem PC/für Steam raus.

Sive
11.06.2022, 12:17
Das war nicht ganz erst gemeint und ein Anreiz für einen bestimmten User, hier was reinzuschreiben, der der Ansicht ist, Spiele sollten nur so gespielt werden, wie die allererste Fassung es vorschreibt (weil das Spiel dafür entwickelt wurde). Vielleicht auch nicht ganz, aber nahe genug dran ist's auf jeden Fall. :D Also, nein, ist es nicht. Das Spiel, was ich meinte, war EO1 Untold, weil ich das a) in der Ursprungsfassung schon gespielt habe, b) bei der Konkurrenz nicht relevant ist und C) brauch ich grade auch keinen Dungeon Crawler, wenn ich eh noch durch Mary Skelter 2 / 3 irgendwie durchmuss.

Ah sooo.^^ Verstehe auch, was da im Bezug auf TWEWY gemeint ist, aber...eh. Dann würde ich mit diesem Hintergrundwissen nun auch eher für TWEWY stimmen (da freue ich mich selber auch schon drauf es noch zu spielen), wenn du mit MS 2/3 noch genug Dungeon Crawler in Aussicht hast für das Jahr. :)
Hab btw die MS-Reihe übrigens nun auch im Blick dank dir (und deinen Bericht zum Spiel auch schon mal angeschaut). ;)



Ja, das hab ich auch schon gemerkt. Das Dumme ist nur, dass ich P5 nicht werde spielen können, außer es kommt wie P4G auf magische Weise auf dem PC/für Steam raus.

Geht mir ähnlich, also was P5 angeht, das ist für mich halt (momentan) nicht möglich, deshalb hab ich auch Strikers nicht auf meiner Wunschliste. Da lass Strikers doch wirklich lieber erst mal komplett außen vor. Natürlich ist das aber letztlich komplett deine Entscheidung. :)

~Jack~
11.06.2022, 13:25
Ja, das hab ich auch schon gemerkt. Das Dumme ist nur, dass ich P5 nicht werde spielen können, außer es kommt wie P4G auf magische Weise auf dem PC/für Steam raus.
Insofern du einen guten PC hast, soll sich das Spiel ganz gut mit RPCS3 emulieren lassen. Und da gibt es auch einen 60 FPS Patch für, der aber scheinbar an ein oder zwei Stellen für Softlocks sorgen kann (bei einem Aufzug im 5.Palast). Da kann man den aber kurz deaktivieren und nach der problematischen Stelle wieder aktivieren.

Ein PC Release ist zwar nicht unwahrscheinlich, aber Atlus verfolgt offensichtlich eine sehr seltsame Release Strategie. Mit Persona 4 Arena Ultimax gibt es immerhin noch ein anderes Spinoff auf Steam das eigentlich voraussetzt das man neben Persona 4 auch Persona 3 gespielt hat. Aber das fehlt ja ebenfalls auf Steam.

Kael
11.06.2022, 16:22
Ah sooo.^^ Verstehe auch, was da im Bezug auf TWEWY gemeint ist, aber...eh. Dann würde ich mit diesem Hintergrundwissen nun auch eher für TWEWY stimmen (da freue ich mich selber auch schon drauf es noch zu spielen), wenn du mit MS 2/3 noch genug Dungeon Crawler in Aussicht hast für das Jahr. :)
Ja, wer weiß, was noch so alles kommt. TWEWY ist aber was, was ich wirklich schon lange mal nachholen wollte und dann demnächst (Ende Juni/Anfang Juli vermutlich) auch spielen werde. Dungeon Town ist eher was für 2023, und über Strikers hatten wir‘s ja schon.


Hab btw die MS-Reihe übrigens nun auch im Blick dank dir (und deinen Bericht zum Spiel auch schon mal angeschaut). ;)
Whoa. Wie kam‘s denn dazu? :hehe:


Geht mir ähnlich, also was P5 angeht, das ist für mich halt (momentan) nicht möglich, deshalb hab ich auch Strikers nicht auf meiner Wunschliste. Da lass Strikers doch wirklich lieber erst mal komplett außen vor. Natürlich ist das aber letztlich komplett deine Entscheidung. :)
Ich muss da einräumen, dass ich mich schlicht nicht über das Spiel informiert habe. Insofern war die Idee gar nicht so schlecht, die Wahl hier zur Diskussion gestellt zu haben, so bin ich auch ein wenig schlauer geworden, was Strikers betrifft.


Ein PC Release ist zwar nicht unwahrscheinlich, aber Atlus verfolgt offensichtlich eine sehr seltsame Release Strategie. Mit Persona 4 Arena Ultimax gibt es immerhin noch ein anderes Spinoff auf Steam das eigentlich voraussetzt das man neben Persona 4 auch Persona 3 gespielt hat. Aber das fehlt ja ebenfalls auf Steam.
So wirklich verstanden hab ich speziell nicht, warum Strikers für den PC kam und P5 nicht, was wahrscheinlich ziemlich gut weggegangen wäre. Bei P4G hat es zwar auch seine Zeit gedauert, bis das kam, aber trotzdem.

___________________________________

Danke für alle Eurer Ansichten und Meinungen, ihr habt mir alle sehr geholfen. ^^

Wird dann TWEWY, aber ich geh tatsächlich vorher erstmal noch über Mary Skelter 2. Dieses Mal wirklich. :D

Sive
11.06.2022, 17:19
Whoa. Wie kam‘s denn dazu? :hehe:

Ich hatte jetzt die Tage (und nach bisher 60h Xenoblade Chronicles) öfter mal den Gedanken 'Ein Dungeon Crawler wäre mal wieder was...', nur habe ich in meiner Liste keinen.
EO mochte ich wie gesagt (auch wenn ich die Untold-Teile nicht gespielt habe) und so auf die Schnelle habe ich für die Switch nichts anderes gesehen, was mich in Richtung Dungeon Crawler anspricht. Dungeon Encounters z.B. reizt mich nicht so. Von Mary Skelter habe ich vorher nur wenig gehört, aber da du es hier erwähnt hast, habe ich deinen Bericht zum ersten Teil gelesen und dachte, das könnte passen, um die Lücke zu füllen.
Lustigerweise ist Finale gerade im Sale, Teil 1 und 2 (gibt's nur als Bundle) aber nicht.^^" Ich warte mal ab, wie mir ist, wenn ich Xenoblade Chronicles beendet habe. :)

Edit: Hab mal noch Undernauts auf die Liste für Kandidaten gesetzt.

Kael
11.06.2022, 22:17
Ich hatte jetzt die Tage (und nach bisher 60h Xenoblade Chronicles) öfter mal den Gedanken 'Ein Dungeon Crawler wäre mal wieder was...', nur habe ich in meiner Liste keinen.
Ich hatte auch grad nicht auf dem Schirm, dass du nur Switch-Spiele spielst, sonst hätte ich dir auf Steam ein bisschen was empfohlen, z.B. Labyrinth of Touhou & The Heaven-Piercing Tree was es unter diesem Namen auf Steam gibt. Ich denk, selbst wenn man Touhou und seine Charaktere nicht kennt, funktionbiert zumindest das ziemlich ausgeklügelte Gameplay.

Ansonsten gibt's noch die Experience Inc.-Crawler - Demon Gaze, Demon Gaze 2, Stranger of Sword City, Saviors of Sapphire Wings, Operation Abyss, Operation Babel, die würde ich zwar auch nicht unbedingt empfehlen, aber sie sind vorhanden.
Außerdem gibt's noch Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk. Hab ich selbst noch nicht gespielt, vielleicht auch mal 2023.


Lustigerweise ist Finale gerade im Sale, Teil 1 und 2 (gibt's nur als Bundle) aber nicht.^^" Ich warte mal ab, wie mir ist, wenn ich Xenoblade Chronicles beendet habe. :)
Mal gucken,. Ich spiel Mary Skelter 2 vermutlich eh als Nächstes, wenn du dann noch auf die Reihe Lust hast... naja. Dass MS absolut gewöhnungsbedürftig und grenzwertig ist, weißt du bestimmt schon. ^^

Sive
12.06.2022, 00:41
Ansonsten gibt's noch die Experience Inc.-Crawler - Demon Gaze, Demon Gaze 2, Stranger of Sword City, Saviors of Sapphire Wings, Operation Abyss, Operation Babel, die würde ich zwar auch nicht unbedingt empfehlen, aber sie sind vorhanden.
Außerdem gibt's noch Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk. Hab ich selbst noch nicht gespielt, vielleicht auch mal 2023.

Demon Gaze und SoSC/SoSW und LoR: CoD hab ich mir mal mit notiert, danke. :)
Auch so Spiele, von deren Existenz ich am Rande was mitbekommen habe, aber bis jetzt gar nicht so genau angeschaut hatte.

Deine sprühende Begeisterung für MS, inklusive der Ankündigung, den Nachfolger zu starten, behalte ich ebenso im Hinterkopf. XD
Die angesprochenen grenzwertigen Inhalte sind definitiv nicht der Grund, warum ich das Spiel dennoch als potentiellen Kandidaten behalte (aber no judgment für jeden, der genau danach gesucht hat), aber schreckt mich jetzt auch nicht ab.^^

Sylverthas
12.06.2022, 20:24
Ja, das hab ich auch schon gemerkt. Das Dumme ist nur, dass ich P5 nicht werde spielen können, außer es kommt wie P4G auf magische Weise auf dem PC/für Steam raus.
Du wurdest erhört (https://twitter.com/Atlus_West/status/1536049939918331905?ref_src=twsrc%5Egoogle%7Ctwcamp%5Eserp%7Ctwgr%5Etweet) :D
(aber wohl 2022 nicht 21 *g*)

Kael
12.06.2022, 21:57
Du wurdest erhört (https://twitter.com/Atlus_West/status/1536049939918331905?ref_src=twsrc%5Egoogle%7Ctwcamp%5Eserp%7Ctwgr%5Etweet) :D
(aber wohl 2022 nicht 21 *g*)
Cool. :A 2024 dann, 2022 und 2023 sind ausgebucht. :p

Das war jetzt aber wirklich herausragendes Timing. ^^

Kael
13.06.2022, 18:34
Fairy Tail [11] => 100%.

Was gibt's dazu zu sagen? Der allerletzte Boss (und wirklich nur der!) war zumindest ein bisschen schwierig, sodass ich mir etwas überlegen musste. Das war das komplette Spiel über nicht der Fall (außer im Kampf Natsu vs. Gildarts, was ein 1 vs. 1 war und somit erheblich schwieriger als ein 5 vs. 1) und ging sogar soweit, dass ich den Auto-Modus zwei der letzten vier Bosse im habe erledigen lassen, auf der höchsten Schwierigkeit. Das sollte nicht sein. Fairy Tails Kampfsystem unterscheidet sich ja eh nur geringfügig von dem von einem älteren FF oder einem Neptunia (man muss halt drauf achten, Gegner in eine entsprechende Fläche zu bekommen), aber bis auf diese beiden Kämpfe war das Spiel anspruchslos. Ja, auch auf der höchsten Schwierigkeit.

Eins weiß ich ganz sicher: Begeistert hat mich das Spiel nicht. Es war bestimmt nicht furchtbar, aber ich würde es auch einfach nicht weiterempfehlen, dafür war's mir nicht rund genug, sowohl von der Story als auch insbesondere vom Gameplay nicht. Zudem sieht's grafisch nicht besonders toll aus, sodass fast nichts bleibt, weswegen das Spiel sich lohnt - außer man ist Fairy-Tail-Fan oder wenn man drauf steht, Hunderte an Sidequests à 5 Minuten zu erledigen. Das war einer der größeren Vorteile - die Sidequests dauerten dafür, dass sie so zahlreich waren, nicht besonders lang.

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Mission Board (#11):

A4: (★x02) Spiele ein JRPG heraus, das 2020 oder 2021 herausgekommen ist.
B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
D4: (★x04) Spiele ein JRPG zu 100% durch.
E3: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit rundenbasiertem Kampfsystem durch! (1/2)
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Roadmap:

Das nächste, natürlich letzte (12/12!) Spiel wird Mary Skelter 2 [#12].
Sofern ich dann nicht doch Lust auf Mary Skelter 3 verspüre (unwahrscheinlich), geht's mit Würfelspiel #4 - The World Ends With You [#13] weiter.
Zwischendrin sterbe ich mich mal hin und wieder durch Darkest Dungeon [#??].
Danach wird's schwierig, je nach dem, ob dann schon Ende Juli ist oder nicht: Da kommt dann Digimon Survive [#??] raus, was ich auch gleich spielen will.
Für hanebüchenen Schwachsinn gibt's ja immer noch Mimana Iyar Chronicle [??]. 2023 kommt nicht, ohne dass ich diese Mission geschafft habe! Muss vorglühen. :C
Ansonsten guck ich halt mal, was sich sonst noch ergibt. Erfahrungsgemäß führen Diskussionen über Spiele hin und wieder mal dazu, dass ich mir genau diese Spiele antue... oder aber auf keinen Fall. :hehe:

Kael
22.06.2022, 02:18
Nach 'nem Abend mit Mary Skelter 2, bestimmt 5 Game Over und ein wenig Ärger über die neuen Mechaniken schreib ich jetzt doch ein bisschen was dazu. Für den Vergleich mit Teil 1 geht's hier und da lang. Nebenbei soll das Spiel laut HL2B ungefähr 50 Stunden lang sein, also nochmal länger als MS1/MS:N. Gosh.

Ich kann jetzt schon sagen: Es geht, aber halt grad so. Das Gefühl hatte ich bei MS:N weniger, einfach nur, weil die Protagonistinnen da nicht so schlimm sind. Alice, Red, Snow, Sleepy, Cinderella und... keine Ahnung mehr, wer danach noch kam, waren in Summe erträglicher und v.a. nicht so überdreht wie Little Mermaid/Mermie, Otsuu und v.A. Hameln. Hinzu kommt halt, dass Jack in MS:N noch deutlich gesprächiger ist als in MS2 und ich seine Entwicklung nicht unbedingt gutheiße. Kann schon verstehen, warum man ihn rausnehmen musste (Dass Alice jetzt schon zum zweiten Mal in Form von Blood Skelter durchgedreht ist, einmal am Anfang in MS:N und jetzt auch wieder, hat bestimmt 'ne Bedeutung), Aber so, wie er jetzt ist, passt er mir nicht - als Nightmare eben nicht ganz so gesprächig. Davon ab zeigt das Spiel auch noch nix von der Story, die in MS:N noch deutlich präsenter war - es wird zwar gesagt, dass IF/CH hier eine bewusste Entscheidung getroffen hat, damit man MS:N und MS2 unabhängig voneinander spielen kann, aber gut gelöst ist das nicht. Die Story besteht mehr aus "Lass mal zu Dungeon X gehen, wir brauchen eine neue Blood Maiden => Defeat Core & Nightmare => repeat". Der ganze Plot um aus dem Jail, dem Dungeon-Komplex selbst, rauszukommen, kann man Otsuu hier schlich nicht abnehmen, sie hat weder einen Plan noch die Kapazitäten dazu.

Zum Gameplay: Alte Formel, neuer Anstrich. Es gibt ein paar neue Gegnersorten und bisschen was ist auch sonst noch dazugekommen, z.B.:


Blood Farming. Im Dungeon sind lila Felder, die man mut Blutkristellen bepflanzen kann. Nach paar Kämpfen (10-15?) sind die Blumen ausgewachsen und man kann sie ernten. Wenn man sie mit Jacks Blut bespritzt, sind die Werte unter Umständen unwesentlich besser. So kriegt man Ausrüstung bekommen, die *trommelwirbel* mit zufälligen Affixes und einer zufälligen Gearstufe, die von +1 bis +53 (das höchste, was ich gesehen habe), obwohl es eigentlich nur bis +20 geht sowie zufälligen Skills ankommen, auf die man zu allem Überfluss ziemlich angewiesen ist, da sie 0 MP kosten. Das ganze System ist dezent suboptimal und erinnert schwer an dasselbe grässliche System in Demon Gaze und Saviors of Sapphire Wings.
Chant. Da der Necromancer und die Blood Witch in MS:N anscheinend zu kaputt waren, hat man sie hier generft, sodass sämtliche Magier-Skills, außer einige wenige (und die sind schwach) kanalisiert werden müssen. Natürlich bricht im Anschluss jede gegnerische Attacke die Spells ab, ist ja klar. Der Paladin wurde auch generft, Cover kostet jetzt das siebenfache an MP, sodass man's nicht mehr dauerhaft nutzen kann. -_-
Jail Adventure/Control. Ersteres macht das Spiel noch schwerer, als es eh schon ist, für lustige Perks wie Droprate+ von Blutkristallen, +X%Atk/Tec/Def/Agi, +Kagome-Chance, +Crit Score und noch viel mehr. Muss man nicht nutzen, auf Fear (alle Werte x2) ist das Spiel schwer genug. Aber wem's nicht schwer genug ist... Jail Control lässt einen die Random-Effekte zu eigenen Gunsten beeinflussen. Soll einen ziemlich großen Einfluss haben, bisher merk ich nix davon.
Crit Score und Kagome-Kagome. Ersteres triggered am Anfang einer Runde und hat zur Folge, dass die nächsten Angriffe kritisch treffen... macht aber nicht so viel aus, wie man denkt. Letzteres dreht den Gegner herum, mit dem Rücken zur Party, sodass er massiv erhöhten Schaden nimmt und sich erst wieder umdrehen muss, bevor er angreifen kann.
Blood Perks oder wie die Dinger hießen. Skills, die auf der Ausrüstung fixiert waren und 0 MP gekostet haben. War das "Attack All", hat sich das Ausrüstungsstück schon gelohnt, vollkommen egal, welche Werte es sonst noch hatte. Musste man aber auch erst mal finden.
Nightmares lassen es jetzt nicht dunkel, sondern hell werden. Da die Map nach wie vor verschwindet, sollte man sich schon merken, wo man ist, um nicht in die nächstbeste Sackgasse zu laufen, aber das stundenlange Umherirren aus MS:N (tatsächlich waren's mal 20 Minuten im Jail Tower xD), weil wirklich alles gleich ausschaut, hat in MS2 ein Ende. Ich find das zwar gut, gleichzeitig nimmt's aber auch ein sehr viel von der ikonischen Gefährlichkeit der Nightmares. Bisher hatte ich überhaupt keine Probleme, was das betrifft.
Blood Skelter ist genauso scheisse und ätzend wie in MS:N. Mittlerweile (Kapitel 4) kommen die ersten Gegner, die wesentlich schneller als meine komplette Party sind und im Vorfeld für Blood Skelter sorgen, trifft das Gretel mit ihrer lustigen Flammenlinie oder Mermie mit Moon Flash, weiß ich garantiert schon, was als nächstes meine Party trifft... :rolleyes:


Das reicht erstmal. Vielleicht kommt noch bisschen was dazu und natürlich hat MS2 nicht nur negative Aspekte. Die Dungeons sind wieder sehr schön und thematisch passend gemacht (auch wenn's dieselben sind, die es schon in MS:N gab, bis auf eine Ausnahme), VM-Fähigkeiten werden wie in Pokémon regelmäßig eingesetzt (:p), sodass ein Weiterkommen ohne unmöglich ist. Gleichzeitig sind die Neuerungen in MS2 im vergleich zu MS:N auch so präsent, dass es sich nicht direkt wie ein Abklatsch anfühlt. Spielt man erst MS2 und dann MS:N, warum auch immer, wird das vermutlich anders aussehen.

Kael
05.07.2022, 13:01
Ein letztes Update noch, bevor das Spiel dann (hoffentlich) auseinanderfliegt:

Ich bin jetzt beim Jail Tower, irgendwo zwischen 3F und 4F. Wahrscheinlich dauert's noch ein bisschen, weil der Jail Tower wirklich groß ist (in MS:N hatte er 11 Ebenen, in MS2 werden's wohl nicht weniger sein), aber naja. Der Jail Tower ist genauso ätzend wie in MS:N. Bin mittlerweile auch ganz froh, wenn ich da durch bin, geht jetzt ja auch schon lange genug. ^^

Ich bin gegen Ende hin etwas besser durchgekommen, da ich mir die Rumdreh-Mechanik (Kagome-Kagome) zunutze gemacht habe. Das ist eigentlich ganz praktisch: Wenn es möglich ist, einen Gegner rumzudrehen, und das passiert (jeder Gegner kann umgedreht werden, sogar Bosse) verliert er mindestens einen seiner zwei Züge, wodurch die Bedrohung durch diesen Gegner schon mal erheblich weniger ist. Und das ist der Worst Case. Im Besten Fall greift er überhaupt nicht an, was auch schon passiert ist, bei einem oder gar zwei Endgegnern eines Dungeons. Man muss aber auch zu sagen, dass die Gegner generell auf der Fear-Schwierigkeit auch einfach äußerst ekelhaft sind und man somit diese Mechanik auch nutzen sollte, da sie dafür da ist. Gleichzeitig kann ich mir aber auch nicht mehr vorstellen, das Spiel nicht auf Fear zu spielen, da die Werte der Gegner im vergliche zu denen der eigenen Party einfach zu niedrig sind. Bemerkenswert ist das wirklich nur bei den HP, weil 2,5-fache HP und ein Boss-Gegner dauert schlicht ewig. Man muss aber leider auch sagen - die Kagome-Kagome-Mechanik ist davon abhängig, welche Affixes auf den Ausrüstungsgegenständen mit drauf waren und welche Qualität die hatten - "BL" war gut, alles andere nicht. Hatte man hier Pech, hat man nie ordentliche Waffen mit Affixes drauf gefunden und für die Zugreihenfolge und um Kagome-Kagome effektiv zu nutzen, war man leider dran gebunden, +AGI-Gear en masse auszurüsten.

Trotz allem war man aber vor Blood Skelter nie komplett sicher. Main-Charakter Otsuu konnte zwei Züge machen (einen selbst, einen für Jack) und sie offensiv zu bauen, was auf dem Papier echt Potenzial gehabt hätte, war eh reinster Quatsch, da sie bei zwei Zügen hintereinander so viel Delay mitgebracht hat, dass sich das irgendwann nicht mehr gelohnt hat. Stattdessen lag ihre primäre Aufgabe (auch mit sehr viel +AGI-Ausrüstung) darin, Blood Skelter zu verhindern, egal wie. Purge (All), Lick, und das bei den restlichen Partymitgliedern, die als nächstes drankamen. Es war aber komplett unmöglich, die Chance für Blood Skelter auf 0% zu reduzieren, was zum einen an passivem Verderben lag, das sich einfach so aufaddiert hat, zum anderen an den Zügen der Gegner - Tod eines Partymitglieds oder gleich mehrerer Partymitglieder, weil Mary Skelter AoE-Angriffe bei jeden und allen Gelegenheiten sehr liebt, hat das Verderben der Charaktere schön in die Höhe getrieben und war die Blutleiste eines einzelnen Charakters voll und nicht mehr grellpink, konnte man sich im Grunde genommen auf das nächste Game Over einstellen (und froh sein und beherzt speichern gehen, wenn das dann doch nicht so war). Liegt natürlich auch bisschen in der Natur der Charaktere, aber: Bei Otsuu, Jack und Kaguya war Blood Skelter verkraftbar, endete dann mit vielleicht 3 toten Partymitgliedern, war aber kein Problem. Alice/Hameln/Cinderella "The Destroyah", Gretel "Flammenlinie", Sleepy "Mercurius" und Snow "The Element" waren alle vier gleich tödlich, speziell Snow, die mit AoE-Angriffen aller vier Elemente eingedeckt war und deswegen auch idR die höchste Priorität hatte, Blut und Verderbnis wieder loszuwerden. Oft war's aber dann so, dass ich zugunsten von Snow nicht auf die Blutleiste der anderen Charaktere aufgepasst habe und die schon längst schlechter dran waren als sie => Blood Skelter => Mercurius gegen die eigene Party => Game Over. Kann man nix machen. :rolleyes:

Ich bin mir mittlerweile wirklich nicht mehr sicher, welches Spiel ich nun besser/schlechter fand. Haben beide massive Vor- und Nachteile, aber ich denke MS: N ist nach wie vor das rundere Spiel, auch wenn sich MS2 gegen Ende hin ein wenig gebessert hat.

EDIT: Achja, noch was. Mary Skelter Finale spiel ich wohl (trotz allem) nicht mehr dieses Jahr. Das heb ich mir schön für '23 auf. Liegt daran, dass mit Harvestella und Dragon Quest Treasures noch zwei weitere Spiele dazugekommen sind, die ich unbedingt spielen will. Irgendwas muss halt weichen.

EDIT2: Ist durch. Die Stunde Ending, die ich mitgemacht habe, hatte mehr Power als der ganze Rest vom Spiel. Lame.

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Bingo-Brett (Mary Skelter 2):
B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
D2: (★x04) Spiele ein JRPG durch, in dem Glücksspiel-/Gacha-Mechaniken (Ziehen von Charakteren, Ziehen von Waffen, Slot Machines, Würfelspiel im Kampfsystem) oder Minispiele eine zentrale Rolle spielen!
D4: (★x04) Spiele ein JRPG zu 100% durch.
E3: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit rundenbasiertem Kampfsystem durch! (1/2)

Mit viel good will:
D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (Die Fassung, die ich gespielt habe, ist 2022 erschienen, das Spiel selbst ist von 2018)
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Kael
16.07.2022, 00:09
Ich hab tatsächlich keinen einzigen Post zu Tales of Arise verfasst? Weder, dass ich's angefangen, noch, dass ich's abgeschlossen hab? Manchmal lass ich hier echt alles schleifen. :p

https://i.imgur.com/8x8UK2a.jpg

Ich hatte noch ein Versprechen einzulösen und ToA gab's im Sale. Da ich die letzten Tage unfreiwillig mehr Zeit hatte als üblich, hab ich's in einem Rutsch durchgespielt.

Erstmal: Meiner Ansicht nach kommt's an Berseria nicht ran. Berseria hatte im Endeffekt dieselben furchtbaren Schlauchdungeons, dieselben furchtbaren im Weg stehenden Gegner, aber dafür einen in sich funktionierenden Cast, mit dem es absolut nicht langweilig wird. Den hat man in Tales of Arise nicht, zumindest empfand ich's nicht so.


Alphen ist tatsächlich ziemlich langweilig. Typischer Held-Rettet-Welt-Verschnitt, mit ziemlich wenig, was ihn abgesehen davon ausmacht und werdendes Morality-Pet der Truppe. Trifft natürlich keine fragwürdigen Entscheidungen (außer indirekt in der Vergangenheit) und muss paar Mal vom Rest der Truppe gebeten werden, sich zusammenzureißen.
Shionne ist Miss Master-Snark, va. wenn sie Alphen in die Mangel nimmt. In Prinzip dreht sich eh 70% vom Spiel um die Beziehung zwischen ihr und Alphen und wie man deren beide Probleme (er die Maske und seine damit verbundene Amnesie, sie die Dornen, die keine Berührung von außen zulassen) irgendwie in den Griff bekommt. war ganz okay, ihr Gemecker im Kampf war manchmal anstrengend, aber trotzdem ganz witzig.
Rinwell ist immerhin ganz gut in die Story miteingbunden, auch wenn es im ersten Moment nicht danach aussieht. Ist auch ein schwächerer Fall von Shionnes Bissigkeit, hauptsächlich gegenüber Law.
Wozu man Law braucht, sowohl für die Story als auch so, weiß ich immer noch nicht. Sein Beitritt ist extrem schwach umgesetzt und dass er am Anfang ein Antagonist war, ist auch nicht unbedingt logisch gewesen. Nutzloser Typ.
Kisara fällt im Endeffekt in dieselbe Spalte wie Law, als ein nutzloser Sidekick-Charakter von Dohalim.
Dohalim wiederum ist interessant, insofern, dass er den Großteil der Analysen über die Geschehnisse übernimmt (und meist dabei Recht hat). Hat außerdem die besten Skits.


Das Problem dabei - die haben zwar alle Bindungen zu den Antagonisten, aber nicht so tiefe wie Velvet & Co. Antagonisten in ToA sind eine reihe farbloser Lords mit dem noch viel farbloseren Obermotz Vholran, der... keine Ahnung warum, ein Hühnchen mit Alphen zu rupfen hat? Klar macht der ihm Konkurrenz, aber das ist trotzdem kein Grund, gleich dreimal aufzutauchen.

Kampf- und Loot-System sind zwar DEUTLICH besser, aber nicht so gut, dass es die ziemlich kaputte Story, va. gegen Ende hin, rausreißt. Der Twist gegen Ende hin fand ich wirklich ziemlich blöd, auch wie es dann letzten Endes aufgelöst wurde und Alphen doch nix opfern musste, nicht mal Shionne. Kampfsystem kann so beibehalten werden, auch wenn Bosse teilweise wirklich nicht viel konnten. Je mehr schwachstellen ein Boss hatte (und Law/Kisara hab ich nicht mal benutzt), umso harmloser wurde er. Eine spezielle Erwähnung geht an den Endboss. -_-

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Bingo-Brett (Tales of Arise):
A4: (★x02) Spiele ein JRPG heraus, das 2020 oder 2021 herausgekommen ist.
C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
D4: (★x04) Spiele ein JRPG zu 100% durch.
E1: (★x03) Spiele ein JRPG durch, das in mehreren Welten/auf mehreren Planeten spielt.
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Roadmap:

TWEWY spiel ich wohl gegen Ende des Monats. Ich brauch ein mobiles Spiel für laaaaaange Zugfahrten, nix für den PC.
Die Zeit bis dahin spiel ich wohl Mimana Iyar Chronicle. Ja, ich will's wissen. :D
Die Reviews kommen dann im Anschluss.
Nach TWEWY geh ich über Digimon Survive, je nach dem, ob ich mich am PC oder auf der Switch durch das Spiel quälen will.
Danach... ja, mal gucken.


Cheers! :D

Dnamei
17.07.2022, 18:55
Die beiden Spiele gingen ja recht schnell durch, sogar auf 100%^^

Dein Eindruck zu Arise scheint sich gut einzureihen mit dem was man sonst so ließt.

Die Anmerkung zu Mimana Iyar Chronicle hat mich das kurz google lassen und der kurze Satz zu Reception auf Wikipedia verschafft vermutlich schon eine gute Idee. Na da bin ich doch gespannt, wie es für dich sein wird.

Kael
17.07.2022, 22:57
Die beiden Spiele gingen ja recht schnell durch, sogar auf 100%^^
41, 65 und 59 Stunden würde ich ja nicht unbedingt als "schnell durch" bezeichnen. Im Gegensatz zu anderen 100% Spielen mangelte es denen aber nicht an Übersichtlichkeit. ^^


Dein Eindruck zu Arise scheint sich gut einzureihen mit dem was man sonst so ließt.
Vermutlich. So groß informiere ich mir auch bei den größeren Review-Seiten nicht über ein Spiel, zumal die in den seltensten Fällen dieselben Ansichten wie ich haben (und ich ihnen deswegen häufig nicht zustimmen kann). Für den MMX-Bonus hab ich eigentlich nur Sylverthas' XXL-Review dazu gelesen... und das bisschen, was mir von meinem Bekannten gesagt wurde.


Die Anmerkung zu Mimana Iyar Chronicle hat mich das kurz google lassen und der kurze Satz zu Reception auf Wikipedia verschafft vermutlich schon eine gute Idee. Na da bin ich doch gespannt, wie es für dich sein wird.

Furchtbar. Die 45 Wertung auf Metacritc hat's sich erfolgreich verdient. Ich bin aber eh schon halb durch, das fliegt morgen ziemlich sicher auseinander.

Kael
19.07.2022, 01:11
Hab's gegen 24 Uhr noch durchbekommen - Mimana Iyar Chronicle ist durch. Das Wichtigste an diesem Spiel schieb ich gleich mal vorweg:

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Bingo-Brett (Mimana Iyar Chronicle):
B3: (★x05) Spiele ein JRPG, das allgemein dafür bekannt ist, schlecht zu sein (Metacritic-Score 55 oder drunter).
C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
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Ha. :p

Was kann man bei MIC erwarten?


Eine unvollständige Story. Tatsächlich war das die größte Enttäuschung. Anscheinend war das Spiel mal als Dreiteiler geplant (Ähnlich wie Golden Sun 1/2 als Zweiteiler halt), aber die zwei anderen Teile sind irgendwie nie erschienen, nicht mal in Japan (oder ich hab nicht ordentlich geguckt). Das Ende endet mit einem Cliffhanger und paar neue Gestalten tauchen auf, die vorher nur geringfügig beleuchtet werden.
Äußerst flache Charaktere. Crais macht 'nen ziemlichen 180 durch, aber der Rest seiner weiblichen Compainions bleiben exakt, wie sie sind - Sophie rückt am Ende immer noch nicht wirklich damit heraus, was genau sie ist, Mel braucht Crais immer noch als Versuchskaninchen für ihre Experimente, Tinon will ihn immer noch heiraten und Patty hatte eh so unfassbar wenig Profil, dass sie nicht weiter wichtig ist.
Die schlimmsten Dungeons überhaupt. Ich musste wirklich krampfhaft überlegen, welche Dungeons aus den 126 Spielen, die ich innerhalb der Challenge gespielt habe, an furchtbarem Design überhaupt rankommen, aber es sind immerhin schon ein paar, die denen aus MIC in nichts nachstehen. Dass das ein gutes Zeichen ist, ist äußerst bedauerlich. Dabei waren bei einigen die Schalter-Warp-Rätsel nicht einmal eine schlechte Idee, aber das Gesamtbild war mies, weil die Dungeons nicht unbedingt linear waren, man aber keine Karte und auch sonst keine Orientierungspunkte hatte, weil alles gleich aussah. Und wer jetzt denkt, dass dieses Design in einem Dungeon zugegen war - nein. Ganze vier Male wurde dieses Schema ausgebuddelt und beim dritten Dungeon dieser Art, dem Forest of Souls, hab ich nach zwei Stunden auf Irrwegen nicht doch überlegt, ob ich's einfach doch lassen soll, so furchtbar, wie der war.
Die Encounterrate geht zwar meiner Ansicht nach (Hallo, Random-Encounter!), aber halt eben nicht in Kombination mit der Länge und Unübersichtlichkeit der Dungeons.
Ein Action-Kampfsystem, das selbst nichts zum Spielspaß beiträgt. Skills sind komplett unnötig, da Auto-Angriffe mehr Schaden anrichten, Der Main-Charakter ist nicht wechselbar, weil Crais einem auf Dauer auf die Nerven geht und die Bosskämpfe sind ein schlechter Witz. Keine Taktik, nix.

Weswegen lohnt sich das Spiel?

...tja, wenn ich das wüsste. :D Einige Dialoge sind ganz witzig, einige Ideen für Dungeons sind auf dem Papier ganz gut und es ist komplett unterlegt mit Stimmen (verschwendet mMn, aber eh), die auch nicht wirklich schlecht sind. Crais' Charakterentwicklung kann sich eigentlich im Grunde genommen auch sehen lassen, aber das erwarte ich auch, so stark, wie der am Anfang noch aneckt.

Um es zusammenzufassen: Seine 45 MC-Wertung hat das Ding verdient. Ich mochte zwar Patty und Tinon irgendwie und fand Mel zum Kotzen, aber das Spiel lohnt sich echt nicht. Ich wollt's aber auch wissen. :p

Kael
20.07.2022, 12:36
#126 – Mimana Iyar Chronicle (PSP)

Gestartet: 16.07.2022
Beendet (Finished!): 18.07.2022

https://i.imgur.com/yloGqY3.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Eine Mission 2022 gab es, die ein extra-schlechtes Spiel erforderte, mit gleich oder weniger als 55 Wertung auf Metacritic. Das war für mich der einzige Grund, um Mimana Iyar Chronicle (MIC ab jetzt) überhaupt anzurühren, sonst hätte ich vermutlich nie vom Spiel erfahren. Die Reviewer waren sich in Summe ziemlich einig, dass vom Kampfsystem über die zahlreichen Random Encounter bis hin zur Darstellung des Casts einfach nur alles dezent suboptimal ist. Wie niemand auch nur mit einem Wort dieses absolut furchtbare Dungeondesign erwähnt hat, ist mir bis zum Ende schleierhaft geblieben… aber ich kann ja auch noch paar Worte drüber verlieren.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes. Das Spiel war eh leicht.
Das Ending hat Tinon bekommen, weil ich dachte, sie rückt mal damit heraus, was genau sie dazu gebracht hat, auf Reisen zu gehen, bisschen Charakterentwicklung für die Sidekicks kann ja nicht schaden. War natürlich ein Wunschtraum, sie hat nur zum fünfzehnten Mal erwähnt, dass sie Crais heiraten will und dass sie nicht kochen kann. Außerdem mochte ich sie von den vier Bonding-Optionen am Meisten.
Party waren am Ende Crais (den konnte man nicht aus der Party nehmen), Tinon (sein ihm ewig folgendes Schätzelein), Patty (die Heilerin) und Feide (weil ich die ganz cool fand).
Die Elementarsteine hab ich nicht verändert, jeder ist bei seinem Element geblieben – Crais => Feuer, Sophie => Licht, Mel => Dunkelheit, Tinon => Wind, Patty => Wasser und Feide => Erde. Man konnte die Schwächen der Gegner eh nicht nachgucken.
Die Perma-Stat-Ups (Arcanum of X) hab ich Tinon gegeben, nicht dass die wichtig gewesen wären.
Crais‘ Geschenk hat auch Tinon bekommen, die Lupis-Schleife.
Im Grunde bin ich fast nicht geflohen und hab alles plattgemacht, was ging. In der Zeit, die man zum Fliehen gebraucht hat, konnte man eh den Großteil der Monster erledigen.
Game Over hatte ich eines, der ernsthafte Kampf gegen Feide.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:16 h (Finished!), Crais Lv49 / Tinon Lv49 / Patty Lv48 / Feide Lv47 / Mel Lv41 / Sophie Lv35
https://i.imgur.com/G5wczw8.jpg

Story:


https://i.imgur.com/dZBcAQW.jpg

Im Land Iyar existieren schon seit geraumer Zeit sechs Siegelsteine, die die Drachengötter versiegeln sollen. Legenden besagen, dass der Dämon Faustus in nur sieben Tagen die Welt zerstört und Ferus, ein Magier, in sieben Tagen die Welt wieder aufgebaut hat. Die Drachengötter haben alle massiv zur Zerstörung Iyars beigetragen, weswegen sie allesamt in tempeln mit mehreren Schutzmechanismen versiegelt wurden, damit sie nie wieder unkontrolliert Schaden anrichten können. Um sie wieder zur richtigen Zeit und den richtigen Umständen zu erwecken, ließ man einen Meisterschlüssel, eine Art Gabe bei Geburt in der Familie, die schon seit mehreren Generationen den Wassertempel des Wasser-Drachengotts Mimana bewacht. Um den Tempel zu öffnen, braucht man zudem auch noch sieben Juwelen unterschiedlicher Farbe, die der Schlüssel zum Tempel sind. In dieses ganze Geflecht wird ein junger Söldner aus der Stadt Florelmos, Crais Sewell, hineingezogen, der davon absolut nichts wissen will.

Seitdem Crais der Söldnergilde beigetreten ist, ist er vor allem schlecht gelaunt, fies und faul, sodass sich selbst die Gilde für ihn schämt. Er hat auch einen ziemlichen Ruf weg, das Geld, das er von seinen Klienten bekommt, ziemlich fix beim Kartenspielen in der lokalen Bar wieder zu verplempern. Genau dasselbe passiert ihm auch wieder mal, als er von seinem Vorgesetzten einen Auftrag reinbekommt und den Vorschuss, den ihm seine Klientin, Sophie Rothorn, auszahlt, beim Spiel mit gezinkten Karten erfolgreich verliert. Frustriert und verärgert macht er sich auf den Weg zu Sophie und stellt erschreckend fest, dass Sophie noch ein halbes Kind ist – dabei hasst Crais aufgrund seiner Vergangenheit Kinder wie die Pest, muss sich nun aber mit ihr herumschlagen, weil ein Auftrag nun mal ein Auftrag ist und er ihr das Geld sowieso nicht zurückzahlen kann. An Sophies Auftrag ist erstmal nichts seltsam – sie braucht einen Bodyguard, der ihr die Monster vom Leib hält, während sie sich auf die Suche nach den sieben Tempeljuwelen begibt. Crais aber macht sich ein wenig über zwei Probleme Gedanken, seitdem er den Auftrag angenommen hat: Zum einen fragt er sich, wozu Sophie die Juwelen überhaupt braucht und warum sie in den Wassertempel gelangen will. Zum anderen hat er keine Ahnung, warum sie ausgerechnet ihn spezifisch als Bodyguard wollte, gerade, da es viel fähigere Söldner als ihn gibt…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/NUteKkB.jpg

Eigentlich ist es ziemlich unschön, mitansehen zu müssen, dass die Story irgendwie, aus mir unerfindlichen Gründen, noch der bessere Teil von MIC ist und dabei ist nicht mal das wirklich gut umgesetzt. Das Hauptproblem kommt eigentlich daher, dass die Story schlicht nicht fertig ist und deswegen Motivation, Charakteraufbau und Worldbuilding komplett auf der Strecke bleiben. Am Ende wird direkt kommuniziert, dass es eigentlich hätte sechs Tempel und sechs Götterdrachen geben sollen, einen für jedes Element halt – man beschäftigt sich in MIC aber nur mit Mimana, dem Wasserdrachengott. Steht ja irgendwie auch im Namen des Spiels!

Zunächst einmal zu Crais, dem Unerträglichen und seinen permanent nervtötenden Begleitern. Crais ist am Anfang, zumindest, solange er noch mit Sophie alleine umherreist, ein echter Kotzbrocken. Abgesehen von den ganzen S-Bombs, die eh schon seinen halben Wortschatz darstellen, beschäftigt er sich primär damit, wie sehr ihm Sophie mit ihrer chronisch positiven Ausstrahlung und ihrem krampfhaften Glauben an das Gute im Menschen auf die Nerven geht, speziell dann, wenn es ihn betrifft. Crais hat natürlich absolut keine Lust, irgendjemand anderem seine eigene Vergangenheit aufzubürden, bisschen zu Recht, wie man später dann sieht. Das alles ist aber kein Grund, seine Klientin wie einen Fußabtreter zu behandeln. Tatsächlich ist es wohl auch so, dass er ein wenig zahmer werden musste, als die restlichen drei weiblichen Charaktere der Party beitreten, allesamt ohne sinnvolle Beitrittsmotivation, aber mit einem mehr oder weniger brauchbaren Zweck in der Party. Die fühlen sich zwar alle furchtbar zu ihm hingezogen, geben ihm aber auch vereinzelt Kontra, wenn er wieder über die Stränge schlägt. Sophie, wie gesagt, ist seine Klientin, für die er arbeitet, glaubt an ein verstecktes Herz aus Gold in jedem und allem, inklusive ihr Glaube an Feide, die noch wenige Momente vorher für den Antagonisten gearbeitet hat – was Crais auch ziemlich nervt. Mel(rose) tut penetrant so, als wäre sie das personifizierte Böse (mit entsprechender Lache gratis dazu) und redet ununterbrochen davon, dass Crais eine Art Magie-Aura besitzt, die ziemlich auffällig zu sein scheint – das hat ihr der „Mr. Bleep-Bleep 3.0“ gesagt. Im Anschluss wäre ihr nichts lieber, als Crais zu sezieren, um den Grund dafür herauszufinden. Dafür muss er sich natürlich auf offener Straße ausziehen, ist ja klar. Die markante Begegnung mit Tinon musste natürlich auch unbedingt sein. Crais findet den Weg in einen Dungeon nicht rein und sucht in den Büschen des Walds des Zweifels nach einem Ausweg – und findet eine nackte Tinon in einer Quelle, frisst im Anschluss ihren Speer und einen Tornado und muss sich aufgrund dessen die ganze Zeit anhören, dass er ihr Schätzelein ist und sie ihn heiraten will, weil nur ihr Mann sie nackt sehen darf. Da Crais sie nackt gesehen hat, wird er automatisch ihr Mann. Resultat: Tinon nervt ihn damit bis auf die Knochen. Patty ist Crais‘ Kusine und faselt im Grunde genommen auch nur davon, wie sehr sich Crais verändert hat, seitdem er mit Sophie und dem Rest unterwegs ist. Was mit ihm ist, darüber schweigt sie lieber. Außerdem ist sie chronisch pleite und verschuldet, ähnlich wie Crais - weil sie Antiquitäten und Artefakte liebt und sich jeden Dreck kaufen muss. Die Zusammenfassungen der Geschehnisse kommen auch in der Regel von ihr oder von Mel, sodass sie auf jeden Fall ihren Platz in der Party hat. Das Problem ist aber: Woher diese Charakterticks kommen, teilweise, wie sie sich auswirken, und welche Hintergründe die Charaktere selbst haben, wird nicht erklärt, sodass Crais‘ Begleiterinnen allesamt blass sind wie weiße Wandfarbe.

Zur eigentlichen Story bleibt zu sagen, dass man sich viel selbst überlegen muss. Interessant sind nur Crais‘ & Sophies Rolle innerhalb der Story, da, ja, die drei anderen überhaupt keinen Bezug zur eigentlichen Story haben. Dementsprechend banal ist ja auch die Story – Sieben Juwelen sammeln, Tempel aufmachen, fertig. Zumindest wird Crais‘ Vergangenheit, über die er ja nicht reden will und Sophie genau deswegen auch mindestens fünfmal anpflaumt, nochmal aufgewärmt. Er ist Träger des Meisterschlüssels für den Wassertempel, seine Familie hat den Schlüssel von Generation zu Generation weitergegeben, er und seine Schwester Coral – die Priesterin des Wassertempels hätten zusammen die Aufgabe gehabt, den Wassertempel zu beschützen. Daraus wurde aber nichts, weil Helgar sein komplettes Dorf auslöscht und Coral in einen Homunkulus – in Prinzip eine Puppe, Feide, verwandelt und als Katalysator braucht, um an die Macht der Juwelen zu kommen – die sind nämlich zu allem Überfluss auch versiegelt und nur Sophie kann sie aus ihrer Fassung lösen, weil man dafür einen alten Zauber braucht. Den hat Sophie auch nur deswegen, weil sie eine Priesterin von Alto (dem Himmel, irgendwie?) ist und die Juwelen sucht, um die Welt zu retten. Woher sie wusste, dass Crais den Schlüssel für den Wassertempel hat wird nicht erklärt. Der Antagonist wusste um Crais‘ Reise deswegen, weil er ihn getroffen hat, als ein anderes Gildenmitglied sich aus Gier die Juwelen unter den Nagel reißen wollte – und dafür mit seinem Leben bezahlt, zu Helgars eigenem Vergnügen.

Das Ende war dann noch der letzte Sargnagel. Coral/Feide nibbelt tatsächlich ab und er muss ihr versprechen, zumindest Sophie zu beschützen, da er schon bei Coral ziemlich versagt hat. Wieder in der Stadt angekommen, stellen sie erstmal fest, dass der Zug wieder funktioniert, der die ganze Zeit, warum auch immer, außer Betrieb war und fahren munter in die nächste Stadt, während sie von zwei zwielichtigen Gestalten ohne Namen beobachtet werden. The bitter end. Joah.

Gameplay:


https://i.imgur.com/1qacVD4.jpg

1) Allgemein

Ich hab’s irgendwo schon mal angerissen – mir fällt bei MIC tatsächlich kein einziger positiver Punkt zum Gameplay ein, der auch tatsächlich umgesetzt wurde. Das KS war wirklich auf das Minimum reduziert, inklusive blöden AI-Entscheidungen, Encounter-Rate für die Dungeonlänge z.T. viel zu hoch und die Ausrüstungsmechaniken waren nicht mehr als schlechter Standard.

Die Nemesis des Spiels formte sich in Form von absolut grässlichen Dungeons, vier an der Zahl. Vollkommen egal, ob das die Tarim Woods waren, durch die man immer wieder rein aus Prinzip durchmusste, obwohl sie keinen näheren Zweck erfüllt haben, der Ishtall-Tempel, bei dem man acht Hebel finden musste, die quer über den Tempel verteilt waren, über zwei Ebenen hinweg, der Wald des Zweifels, der auf dem Papier ganz cool war, weil er einfach keinen Ausgang hatte – die Protagonisten mussten erst realisieren, dass sie nicht weiterkommen, damit sie ihren Weg fortführen können. Das Ganze wurde aber nicht mehr als einmal angewandt, somit blieb’s nicht mehr als bei einer guten Idee, die nicht umgesetzt wurde. Vom Finaldungeon spreche ich jetzt mal nicht, der auch eine lustige Mechanik einführte, geklaut oder recycelt vom Wald des Zweifels – Schalter zu betätigen hat den kompletten Dungeon abgeändert, was zwar auch interessant, aber manchmal ein wenig lästig war. Der furchtbarste Dungeon war der Wald der Seelen, da er gefühlte Kilometer groß war, man ewig von einer Plattform bis zur nächsten laufen musste, sich über drei Ebenen erstreckte und absolut keine Übersichtlichkeit geboten hat. Natürlich hatte man außerdem keine Karte, auf die man sich verlassen konnte und zu allem Überfluss sah viel von dem, was man im Wald der Seelen gesehen hat, gleich aus. Man musste vier Embleme aktivieren, um eine Barriere aufzulösen und alle vier Embleme waren irgendwo in der Pampa verteilt. Dazu gesellten sich die Random Encounter, die häufiger auftauchten, als einem lieb ist. Gefühlt ging die Rate zwar, hat sich aber insofern relativiert, indem halt wirklich jeder Dungeon enorm groß – und wenig visuell ansprechend war. Zu entdecken gab es in den Dungeons auch nichts, was irgendwie nennenswert wäre. Das Höchste der Gefühle waren hierbei Schatzkisten mit verstärkten Angiffsjuwelen und Perma-Statboosts, die allesamt ziemlich unnötig waren.

Das Ausrüstungssystem ging zwar, trotz dass es eher zweckmäßig war. Jeder Charakter besaß seine eigene fixe Waffe, die man nicht austauschen konnte, dafür aber ein Angriffsjuwel, Rüstung/Kopfschmuck/Accessoire. Das Angriffsjuwel konnte auch eines von sechs Elementattributen haben, mit diesem Element konnte man angreifen. Das nächste Problem – Schwachpunkte der Monster konnten nicht eingesehen werden, außer bei paar offensichtlichen, wie den Elementkristallen, bei denen rote halt beispielsweise stark gegen Feuer und schwach gegen Wasser waren. Attribute wurden auch nicht groß erklärt, außer, dass es mich genervt hat, dass gerade am Anfang von 10 Angriffen 7 danebengegangen sind – war aber bei den Gegnern ganz genauso. Wenn man bisschen in Accuracy/Genauigkeit investiert, geht’s. Ansonsten gab es wirklich nichts, womit man sich beschäftigen konnte. Sidequests gab’s zwar im Endeffekt, aber nur sehr begrenzt und offensichtlich platziert. Das Beste war mit weitem Abstand Tinons Bonding-Quest. Tinon kriegt von Mel gesagt, dass Männer prinzipiell drauf stehen, wenn Frauen sie bekochen. Tinon zieht auf Anraten von Mel los, um Zutaten zu besorgen – ausgerechnet Basiliskenaugen, aus denen Tinon eine Suppe machen soll. Der Basilisk hat nebenbei sein Habitat im Wald des Zweifels, an dem die ganze Gruppe schon vorher verzweifelt ist. Als Tinon Mel nach der abgeschlossenen Quest darauf anspricht, obwohl es ihr Spaß gemacht hat, mal mit Crais alleine ein Abenteuer zu erleben, antwortet Mel, dass sie schon irgendwie davon ausgegangen ist, dass Tinon und Crais aus dem Wald nicht heil herauskommen – auch, weil der Basilisk versteinern kann und somit nicht ganz ungefährlich ist. Die Dialoge zwischen den Partymitgliedern waren noch mit welche der besseren, auch wenn die Charaktere dennoch ziemlich eindimensional herüberkommen.

2) Kampfsystem / Schwierigkeit


https://i.imgur.com/4dtBZMx.jpg

MIC war ziemlich einfach, was sich aus drei Faktoren zusammengesetzt hat: Crais‘ reguläre Angriffe haben unterbrochen, wodurch man Gegner nur traktieren musste, um zu gewinnen, dass zu fliehen z.T. länger gedauert hat, als die Gegner zu erledigen, was zu permanent hohem Level geführt hat, und dass die AI sowohl bei Gegnern als auch nicht vom Spieler gesteuerten Mitstreitern ziemlich dämlich war.

Im Grunde war das alles, was man mit dem Kampfsystem machen konnte. Die Partymitglieder, vollkommen egal wer, waren komplett nutzlos, da sie die AI hat mehr herumlaufen und wegrennen lassen als etwas anderes, was wiederum besonders nervig war, da Crais kaum Fernangriffe besaß und somit immer hinter den Gegnern hergelaufen ist. AI-Charaktere konnten selbst auch keine oder wenig Gegner erledigen, weil ihre Werte schlechter waren als die von Crais – wodurch das auch an ihm hängen geblieben ist und man sich selbst um die ganzen Gegner kümmern musste. Zum Glück lag der Wirkungsbereich von seinem Schwert bei paar Tiles über und unter der Ebene, wo er sich befand, sodass man sich wirklich nur auf die mittlere Ebene stellen und mit dem Schwert wahllos auf Gegner eindreschen musste, um erfolgreich Gegner zu erledigen. Zauber seitens Crais lohnten sich auch nur bedingt, da alles andere effizienter war, wie dreimal mit dem Schwert draufzuschlagen – Zauber dagegen kamen mit einer elendig langen Castzeit. Dass das Fliehen so lange gedauert hat, ist nur die Kirsche auf der Torte als frustrierende Flieh-Mechanik in einem frustrierenden Spiel. Was ich mir hier auch gewünscht hätte, wäre gewesen, dass man andere Charaktere außer Crais noch selbst steuern konnte, was nicht ging. Man konnte ihnen zwar Befehle geben, sodass sie nicht komplett unsinnige Aktionen gestartet haben, aber eine manuelle Steuerung von Crais‘ Begleitungen blieb aus. Schade.

Bossgegner konnten bis auf einen oder vielleicht zwei auch nicht besonders viel und stellten nicht mehr als reguläre Monster mit einem Hauch mehr HP dar. Das war dann besonders lustig, wenn die z.T. schneller im Staub langen als normale Monster. Die „Taktik“, wenn man’s so nennen kann, bestand auch nur darin, dass Crais draufgeholzt hat, bis der Boss halt lag. Es gab zwar die Möglichkeit, Buffs, Debuffs und Statusveränderungen zu nutzen, hat sich aber alles nur bedingt rentiert. Spätestens als Patty mit ihrem Multi-Target-Heal ankam, war sämtliche Schwierigkeit vom Spiel nur dunkle Vergangenheit, nicht dass es jemals schwer war.

Fazit (2,5/10):

Mimana Iyar Chronicle kann man sich sparen. Leider, denn zumindest die Story hatte irgendwo ein wenig Potenzial, das dann nicht zur Geltung gekommen ist. Bisschen schade, aber viel liegt auch wirklich an dem abrupten Ending des Spiels.

Sein einzig wirklich positiver Punkt waren, zumindest in einem gewissen Umfang, die Charaktere, so flach wie sie auch sind und der Humor. Mel kann hin und wieder mal ganz witzig sein, wenn sie wieder mal versucht, Crais auseinanderzunehmen, Tinon druckst herum, wie sie am besten ausdrückt, Crais dazu zu bringen, sie zu heiraten, und Patty steht nebendran und sieht gut aus. Hinzu kommt die Charakterentwicklung von Crais, die auch einen großen Prozentsatz des Spiels ausmacht. Das alles ändert aber nichts daran, dass die Charaktere enorm blass sind und wesentlich mehr Tiefe hätten vertragen können. Da fällt auch der Antagonist drunter, mal von der ganzen nicht vorhandenen Logik in der Story abgesehen. Wobei man dem Spiel auch eines lassen muss – das Voice-Acting ist wirklich nicht schlecht, die Charaktere kommen mit ihrer Stimme, die sie bekommen haben, gut rüber.

Über das Gameplay will ich eigentlich gar nicht weiter reden. Zweckmäßig, unlustig und frustrierend trifft es mit noch am Besten und während man das Kampfsystem mit all seinen Macken irgendwo tolerieren kann, sind die Dungeons, die an jeder Ecke gleich ausschauen, unfassbar lang und unübersichtlich sind und nicht mehr zum Spielspaß beigetragen haben, der wahre Bremser vom Spiel. Wie so ein Dungeon-Design durchgegangen ist, will ich mir wirklich nicht ausmalen.


https://i.imgur.com/aGfS1ed.jpg

Nayuta
20.07.2022, 21:34
Auf der Verpackungsrückseite steht dass es ca. 20 Stunden dauern würde. Kommt das ungefähr hin? Das entspräche in etwa der Spieldauer eines .hack//G.U.-Teils und die Spiele teilen sich noch weitere Merkmale, wie eine Fortsetzungsgeschichte und extrem generische und langwierige Dungeons. Wenn die Serie aber nie fortgesetzt wurde würde es wirklich keinen Sinn ergeben, das Spiel ins Auge zu fassen. Hast du mal recherchiert wie viele Teile ursprünglich geplant waren?

Kael
20.07.2022, 21:44
Auf der Verpackungsrückseite steht dass es ca. 20 Stunden dauern würde. Kommt das ungefähr hin? Das entspräche in etwa der Spieldauer eines .hack//G.U.-Teils und die Spiele teilen sich noch weitere Merkmale, wie eine Fortsetzungsgeschichte und extrem generische und langwierige Dungeons.
Ich hab 12 Stunden gebraucht, HL2B gibt glaub ich 16-17 Stunden an, von daher sind 20 Stunden bei einer deutlich dümpeligeren Spielweise (mit jedem NPC reden, mehr Abzweigungen in Dungeons nehmen, sich noch mehr verlaufen als ich, etc.) schon okay. die .hack//G.U.-Teile lagen ja auch bei mir bei minimalistischer Spielweise in 15-18 Stunden. Von daher ergibt der Vergleich schon irgendwo Sinn (auch, wenn ich mit G.U. wesentlich mehr anzufangen musste als mit Mimana).


Wenn die Serie aber nie fortgesetzt wurde würde es wirklich keinen Sinn ergeben, das Spiel ins Auge zu fassen. Hast du mal recherchiert wie viele Teile ursprünglich geplant waren?
Ja, sollte ursprünglich mal ein Dreiteiler werden, der sich dann aber wegen der geringen Verkaufszahlen des ersten Teils nicht weiter gelohnt hat, fortzuführen.

Kael
21.07.2022, 01:19
#123 – Fairy Tail (NSW)

Gestartet: 03.06.2022
Beendet (Cleared!): 10.06.2022
Beendet (Finished!): 12.06.2022
Beendet (All Done!): 13.06.2022

https://i.imgur.com/FjPcr7v.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Fairy Tail reizte mich schon ziemlich lange und zwar tatsächlich genau aus dem Grund, aus dem ich das Spiel dann auch tatsächlich angefangen habe – als Ersatz für den Manga/Anime. Man sagte über das Spiel, dass es grob wie ein Verschnitt von DBZ: Kakarot ist, ergo die Geschehnisse des Mangas 1:1 nachspielt. Exakt das ist auch passiert, seinen Zweck hat es alle Male erfüllt, auch wenn das Gameplay zum einen ziemlich abgefallen ist und zum anderen war der Startpunkt vom Spiel bezogen auf die Story auch nicht besonders günstig gesetzt. Mehr dazu später, aber dem Spiel hätte es gut getan, hätte man den Kampf gegen Hades direkt weggelassen, der tut nämlich nichts zur Sache.

Spielweise:


Schwierigkeit war Hard. Hat sich angefühlt wie Normal, mit ein paar wenigen Ausnahmen und das Meiste davon waren Trashmob-Kämpfe und die letzten beiden Bosse des Postgames.
Hauptparty waren am Anfang Erza/Natsu/Gray/Wendy/Juvia. Lucy fand ich schon immer scheiße, deswegen hab ich die auch nur dann ins Team genommen, wenn ich musste. Gegen Ende hin hab ich dann paar Charaktere mehr ausgetauscht, so ist Juvia irgendwann für Jellal rausgeflogen (der lächerlich OP war). Im Postgame wurden dann weitere Veränderungen vorgenommen – Natsu musste für Mirajane abdanken, einfach nur deswegen, weil seine Fähigkeiten nix getaugt haben. Alle anderen Charaktere, die es sonst so gab (Kagura, Sting, Rogue, Sherria, Ichiya (wtf, wer benutzt den), Laxus, Gajeel, Gildarts (as if)) wurden entweder überhaupt nicht verwendet, oder nur dann, wenn sie erzwungen wurden. 16 sind’s insgesamt. Herumgerannt bin ich zu 99% mit Erza, außer dann, wenn es nicht ging.
Alle 16 Charaktere hatten am Ende den S-Rang, auch deswegen, weil man sonst manche Quests nicht erledigen konnte.
Alle Charaktere, die ich verwendet habe – also die acht der 16, die ich häufiger verwenden musste (Natsu, Erza, Lucy, Wendy, Mirajane, Juvia, Gray & Jellal) hatten ihre Bindungen untereinander maximiert. Sinn des Ganzen war, dass unterbrochene Magieketten auf maximalem Bindungs-Rang wieder aufgenommen werden konnten => mehr Schaden durch Verkettung von Zaubern.
Für die Questpunkte gab es Charakterränge. Die betrugen bei Erza/Gray/Juvia/Wendy/Mirajane/Natsu und Jellal 12 (=Maximum), bei Kagura 9, bei Lucy und Gajeel 4 und beim Rest 0. Charakterränge hatten verschiedene Auswirkungen – mehr Schaden, ein anderes Kostüm, verbesserte Skills, sowas eben.
Von den acht Charakteren besaß jeder sein spezielles Lacrima – ein Ausrüstungsteil, was sie Stärken des Charakters nochmal immens verstärkt hat (z.B. Gray: 1,2-fache MP-Kosten für 1,3-fachen Schaden/Erza: 1,5-fachen Schaden bei HP unter 50%, etc.), der Rest nicht. Die Lacrima waren auch alle auf dem maximalen Rang, 5.
Magical Foundation Growth ließ Charaktere über Lv99 werden bzw., noch einmal von vorne leveln, bei allen erhaltenen Stats. Das war beim Hauptteam der Fall und sonst noch bei Natsu und Lucy (weil man die öfter in der Party haben musste als Juvia). Man brauchte außerdem noch 2000 Battle-Punkte, sodass kein Charakter über Lv99 steigen konnte, den man sowieso nicht verwendet hat.
Ich hab alle Sidequests erledigt, alle Community Services absolviert, alle Repeat-Requests abgeschlossen. Waren insgesamt bestimmt 120-150 Quests.
Von den Einrichtungen hab ich tatsächlich bisschen was verwendet, die auch alle maximal aufgebaut waren. Die Bar gab zusätzliche Angriffs- und Speed-Boosts, im Pool konnte man zusätzliche Bindungen eingehen, Crafting von Lacrima war bitter notwendig, etc. Weniger verwendet hab ich das Lager, was zusätzlich Items eingebracht hat, aber die waren eh überbewertet.
Achievement-Fortschritt: (44/44 = 100%). Das schloss im Endeffekt alle Postgame-Bosse, alle Quests, 10 Rang MAX-Bindungen, die Zerstörung aller Hindernisse, Rekrutierung aller 16 Charaktere und die 50 Candies für Nikora. Reicht dann irgendwie auch.

Game Over hatte ich vier. Eines gegen die ersten paar Lv5-Mobs bei Lv2-Charakteren, eines gegen einen Malachit-Berserker (auch ein gammeliger Trashmob), und zwei gegen den letzten Boss des Postgames, der gut 15,000 Schaden pro Charakter gedrückt hat und man sich überlegen durfte, wie man das irgendwie umgeht. Hinzu kamen bestimmt noch ~15 Versuche im 1v1 gegen Gildarts, das war aber mehr ein Gimmick-Kampf.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.
https://i.imgur.com/zfGYsp1.jpg
https://i.imgur.com/zSuP52c.jpg

Spielzeit: 027:12 h (Cleared!), Natsu Lv60, Lucy Lv58, Gray Lv60, Erza Lv60, Wendy Lv59, Juvia Lv56, Jellal Lv60
Spielzeit: 031:46 h (Finished!), Natsu Lv81, Lucy Lv77, Gray Lv80, Erza Lv81, Wendy Lv79, Juvia Lv74, Mirajane Lv78, Jellal Lv80
Spielzeit: 40:40h (All Done!), Natsu Lv187, Lucy Lv185, Gray Lv197, Erza Lv197, Wendy Lv197, Mirajane Lv197, Jellal Lv194, Rest Lv99


Story:


https://i.imgur.com/kpv1Mmr.jpg

Eigentlich wollten Natsu, Lucy, Gray und einige andere Zauberer der Gilde Fairy Tail nur, wie von ihrem Gildenmeister Marakov versprochen, die S-Rang-Prüfung auf Tenrou Island auf sich nehmen, um zum Zirkel der mächtigsten Zauberer der Gilde zu gehören – so wie z.B. Erza Scarlet, die stärkste Frau der Gilde oder Natsus Idol Gildarts, dem absolut stärksten Zauberer der Gilde, zu dem selbst ein energetischer Natsu ziemlich aufsieht. Es muss aber so kommen, wie es kommen muss: Natsu und seine Freunde werden von Hades gestört, der eine kleine Rechnung mit der Gilde offen hat. Hades wiederum hat nicht damit gerechnet, dass ausgerechnet jetzt Zeref, der Schwarze Zauberer“ und Acnologia, ein Drache der Zerstörung bei ihm vorbeischneien. Im Angesicht dieser vernichtenden Gegner blieb der Gilde von Fairy Tail nichts anderes übrig, als einen irrsinnigen Zauber zu wirken – Fairy Sphere, was die Zeit auf Tenrou Island 7 Jahre lang einfriert. Gesagt, getan. 7 Jahre lang hörte man nichts mehr von Fairy Tail, nachdem die Aushängeschilder der Gilde allesamt auf Tenrou Island verschwunden sind, ist Fairy Tail nicht mehr als ein Schatten seiner selbst.

Als die Tenrou-Fairy-Tail-Truppe wieder aus ihrem siebenjährigen Schlaf aufwacht, staunt sie nicht schlecht. Das Gebäude von Fairy Tail ist nur noch ein alter Gossenladen, die Gilde gilt als die Schwächste in Fiore, die Fähigkeiten der Zauberer haben stark nachgelassen, weil sie eingerostet sind und das eigentlich Schlimmste: Lucy muss 7 Jahre ihrer Miete nachzahlen und ist kurz vor der Verzweiflung. Den Rest der Gilde juckt ihre Niederlage nicht im Geringsten – sie arbeiten sich einfach wieder von ganz unten nach ganz oben, zur stärksten Gilde in ganz Fiore hoch. Gildenleiter Marakov hatte außerdem einen brillanten Einfall – dieses Jahr sind die Grand Magic Games, ein Event, wo nur die besten der besten Gilden teilnehmen und sich gegenseitig um den Titel schlagen und meldet Fairy Tail direkt an. Zur Erholung und zum Training geht es kurz vorher noch in den Urlaub an den Strand, wo Fairy Tail auf einen ehemaligen Verbrecher namens Jellal trifft, der sie ganz klar vor dem Turnier warnt – es hat einen Geruch von verbotener Magie an sich, die von Zeref, dem schwarzen Magier. Natürlich weiß er, dass das Fairy Tail nicht davon abhalten wird, trotzdem teilzunehmen, aber so wissen sie zumindest, worauf sie sich einlassen – dass das nämlich kein gewöhnliches Turnier werden wird…

Story-Eindruck:


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Fairy Tail an sich gestaltet sich ziemlich problematisch, alleine, was die Story betrifft, in zwei größeren Punkten. Für den einen kann das Spiel selbst was, für den anderen nicht, weil es halt die 1:1-Adaption des Mangas ist. Der Punkt, für den das Spiel was kann, ist der Startpunkt, an dem das Spiel beginnt und die Darstellung der Charaktere in ihren Eigenheiten. Der Punkt, für den das Spiel nichts kann, ist die generelle Darstellung der Charaktere, die schlicht ziemlich unsinnig ist, aber mit dazu gehört, weil das im Fairy-Tail-Manga auch so war, überwiegend bezogen auf diese zwanghafte Überlauferei zum Guten hin, ohne jegliche Konsequenzen.

Zunächst einmal zur Story selbst ist, die, wie direkt am Anfang kommuniziert, besteht aus „auf die Nase bekommen, besser werden, erster werden, fertig“. Nur damit kann man zwar eigentlich kein Spiel füllen, aber hier funktioniert gerade dieses Konzept echt schon unfassbar gut. Die Sidequests sind bis zu einem gewissen Grad in die Hauptstory mit integriert – alleine die Hauptstory zu absolvieren, funktioniert also nicht, weil man, bevor man mit dieser weitermachen kann, zunächst einen bestimmten Rang (C bis S) haben muss, was man wiederum ausschließlich über Nebenquests erlangt. An sich ergibt das zwar im Kontext dessen Sinn, dass versucht wird, die Gilde Fairy Tail als Problemlöser zu etablieren, aber stattdessen hätte man auch einfach passende Quests miteinfügen können. Der Rest besteht dann im Endeffekt aus den Grand Magic Games, die Fairy Tail dabei helfen sollten, wieder bekannt zu werden und noch ein paar ziemlich substanzlosen Antagonisten, die während dessen ihre Fäden ziehen. Während den Grand Magic Games ist das Schatten-Rogue aus einer Zukunft, in der Drachen herrschen, der Prinzessin Hisui reinlegt, das Tor von Eklipse, einem Portal in die Vergangenheit zu öffnen, damit er die Drachen reinlassen und Herrscher über die Drachen werden kann, indem er Acnologia besiegt – und im Anschluss natürlich selbst Herrscher wird. Wie genau das von Statten gehen soll, wird nicht erzählt, sodass man annehmen kann, dass er das nicht mal selbst weiß. Teil zwei des Spiels, nach dem Turnier, dreht sich dann um etwas komplett anderes und kommt aus dem Nichts. Da das nun wirklich nichts mehr mit den Ambitionen von Fairy Tail zu tun hat, lass ich’s an der Stelle auch weg, aber es reicht, zu wissen, dass die Grand Magic Games nicht das Ende sind. Vielleicht hätte man’s an der Stelle auch abkürzen können.

Die Probleme von Fairy Tail betreffen ja größtenteils die Charaktere und den Startpunkt. Den Startpunkt hätte man an dem Punkt setzen können, wo Mavis den Zauber für den siebenjährigen Schlaf von Fairy Tail wirkt oder kurz danach. Hades dient eh zu nicht mehr als dem Spieler das Kampfsystem nahezulegen und beizubringen, mehr nicht. Zeref (neben Acnologia einer der größeren Antagonisten) hat noch seinen spektakulären Auftritt und das war’s, ohne zu wissen, für was er steht oder sonstwas, und bis zum Ende hin sieht man von ihm nichts mehr. Der Teil nach den Grand Magic Games dreht sich zwar auch um ihn, inklusive glorreichem Reveal am Ende (Er ist Natsus Bruder und Natsu ist der einzige, der ihn töten und von seinem Leid erlösen kann), aber er wird weder gut aufgebaut noch sonst brauchbar in die Story eingebunden. Genau dieser Punkt ist aber einer, der leider mehr als nur einen Charakter betrifft und der die Story von Fairy Tail ohne Hintergrundwissen auch ziemlich ungenießbar macht. Das betrifft z.B. Jellal und Ultear (Die dunkle Beziehungen zu Erza und Gray haben), die permanent davon faseln, dass sie für ihre früheren Taten büßen müssen – aber was genau passiert ist, wird nicht erzählt, genauso wie, warum ihnen keiner für die Verbrechen, die sie begangen haben, ans Leder will. Einige Protagonisten müssen auch drunter leiden, wie Gray, bei dem nicht genau erklärt wird, woher seine Bereitschaft zum unbewussten Strippen kommt, ohne dass man den Manga gelesen hat. Der andere Punkt ist der mit den konsequenten Heel-Face-Turns, etwas, was mir nach einer Weile gewaltig auf die Nerven gegangen ist. Vollkommen egal, was genau ein früherer Bösewicht verbrochen hat, außer vielleicht in einigen wirklich seltenen Fällen, man findet diese Type kurze Zeit später auf der Seite der Helden wieder, dabei ist es absolut irrelevant, ob das komplett blödsinnig ist oder nicht. Das ist zwar aus dem Manga übernommen – aber macht’s halt nicht besser und es betrifft nicht mal wenige Charaktere. Gegen Ende sind mir noch einige andere Schwächen in Sidequests aufgefallen, die keinen Sinn ergeben, wie bei den 100-Year-Quests, Aufgaben, die seit 100 Jahren keiner erledigt hat. Wenn die seit 100 Jahren keiner abgeschlossen hat und das frei herumstreunende spezielle Monster sind, wie kann es dann sein, dass Fiore keine Einöde ist, die von diesen Viechern zu Asche verbrannt wurde?

Zum Schluss noch zu den Protagonisten, die… ja, sagen wir, allesamt löchriger sind als ein Schweizer Käse. Es fehlt schlicht zu viel Information, woher diverse Charakterticks kommen. So versteht man die Charaktere und ihre Verhaltensweisen nicht unbedingt. Gray und seine Tendenz zum Strippen hatte ich schon genannt, Natsus nahezu blinde Zerstörungswut fällt drunter, Erzas Beziehung zu Jellal ist ohne die entsprechenden Informationen nur schwer nachzuvollziehen und was die alle immer bei Lucy in der Wohnung wollen, es sich bei jeder Gelegenheit dort gemütlich machen und teilweise sogar ihn ihrem Bett schlafen… naja. Vermutlich ein Running Gag oder sowas.

Gameplay:


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1) Allgemein

Willkommen zu “Nebenquest – das Spiel“. Machen Sie es sich gemütlich, es wird eine lange Reise. In Prinzip kann man sich Fairy Tail genau so vorstellen. Man erledigt eine Nebenquest, gefolgt von einer weiteren Nebenquest, um dann – man ahnt es kaum – die nächste Nebenquest anzufangen. Natürlich gibt’s auch noch die Rahmenhandlung, die aber wir gesagt eher sekundär ist und nur daraus besteht, Erster zu werden und zwar für alle Zeiten.

Nebenquests konnte man in Regular Requests und Rank Requests trennen. Während man sich Regular Requests auf dem Papier absolut sparen konnte (war nur für 100% notwendig), da das nur „Töte Monster X 20x / Töte Boss Y“-Quests waren, boten Rank Requests ein wenig mehr Abwechslung im Form von „Gehe zu Z.“ und „Besorge Item A.“ Community Requests gab es auch noch, in Form von „Gib mir Item B“. So schlecht fand ich die Umsetzung von Rank Requests auch nicht, da mit diesen immer noch ein Fetzen Story mitgeliefert wurde. Die Monster, die man besiegen durfte, waren zwar nicht mehr als generische Gammelviecher oder dunkle Gildenmember/Banditen, die auch gleich aussahen, aber naja. An dieser Stelle mal ein paar Worte zum Monster-Design bzw. der Abwechslung. Es gab, wenn es hochkam, vielleicht 10 verschiedene Arten von Monstern. Das ist zu wenig. Wolf, Vogel, Bestie, Wal, Gorilla, Dämon, Sirene… und an mehr kann ich mich auch grad nicht erinnern. Es war auch nicht so, dass die irgendwas Spezielles konnten, sondern… ja, einfach nur zugeschlagen haben, wodurch interessante Kämpfe ausgeblieben sind, außer man hat Link Hunt angeschmissen, was, je nachdem, wie weit man das aufladen wollte – und gut steuerbar war’s eh nicht, bis zu 100 Lv99-Viecher spawnen konnte. Faktisch hatte das aber keine Relevanz. Diese Monster haben sich als irrelevant für die Quests herausgestellt, sodass man sie nur nutzen konnte, um zu leveln. Eine andere Möglichkeit gab es auch noch: Man ist hin und wieder mal auf Objekte gestoßen, die einem den Weg blockiert haben. Diese konnte man durch Over-Damage zerstören. Dazu musste man in der Nähe des entsprechenden Objektes einen Kampf beginnen – wenn man dann innerhalb von einer Attacke eine bestimmte Menge an Schaden angerichtet hat, wurde das Objekt zerstört. Nun sollte man wissen, dass man in Fairy Tail auf eine Unmenge an AoEs zurückgreifen kann, weswegen das Erledigen von Trashmobs überhaupt kein Problem ist. Das kann man dann nutzen, um 100 Monster mit AoEs zu bearbeiten, wodurch jegliche Zerstörung von Objekten durch Over-Damage ein ziemliches Kinderspiel ist.

Ein Großteil des Spiels hat tatsächlich in der Gilde selbst und im Einklang mit den Einrichtungen stattgefunden. In der Gilde konnte man alles machen, was man brauchte: Ausrüstung einkaufen und verbessern, Beziehungsquests anfangen, Gilde upgraden, das war so das, was relevant war. Ausrüstung gab es in Form von Lacrima – Steine mit ATK/DEF/AGI/LUK+X oder Convenience-Steine, die gegnerische Statusveränderungen genullt haben und eigenen Angriffen X%-Chance (25% auf der höchsten Stufe) auf genau diese Statusveränderung gegeben haben, genauso wie Aggro+ und Aggro-Lacrima, sodass bestimmte Charaktere eher getroffen wurden als andere. Um Lacrima zu craften brauchte man neben leeren Lacrima, die es als Questbelohnung oder Truheninhalt gab, noch einiges an Material von Monstern. Häufig waren das Materialien, die man eh schon in enormen Ausmaß für irgendwelche Quests gebraucht hat... sodass man noch mehr Gegner abfarmen durfte, wenn man ordentliche Lacrima haben wollte. Teilweise war das aber auch nur bedingt notwendig. Interessant waren und in jedem Fall gelohnt haben sich Charakter-Lacrima, die in der Regel bessere Werte hatten als gewöhnliche Lacrima, plus noch einen Extra-Effekt, der sich vereinzelt als ziemlich mächtig herausgestellt hat. Grays war z.B. 1,3-facher Schaden bei 1,2-fachem MP-Verbrauch ... der gegen Ende hin aber überhaupt nicht wichtig war, sodass man den Extraschaden gerne mal mitgenommen hat und Gray eh schon einer der etwas besseren Schadensverursacher war. Diese Lacrima ließen sich nicht von Haus aus herstellen, sondern man brauchte das vorherige Lacrima. Soll konkret heißen, für Ein Special Lv5-Lacrima brauchte man das Special Lv4-Lacrima, und so weiter. Später, im Postgame gab es dann noch legendäre Lacrima mit z.B. Schaden +10%, Verringerter Schaden +15%, um die generellen Werte der Charaktere zu umgehen. Ab dann betrugen eh alle Werte 999 oder waren kurz davor, sodass ein weiterer Anstieg in ATK/DEF/AGI etc. nichts mehr gebracht hätte. Das Hochstufen der Gilde brachte im Endeffekt auch nicht mehr als Boni auf ATK/DEF/HP etc. ein, hat sich aber halt auf sämtliche Charaktere ausgewirkt, weswegen es vielleicht nicht unbedingt sinnvoll war, das gänzlich zu vernachlässigen. Beziehungsquests boten nicht mehr Inhalt als reguläre Quests, aber die verbesserte Beziehung zu Charakteren ermöglichte die Chance auf eine bessere Magic Chain, die in einigen seltenen Fällen relevant für den ausgeteilten Schaden war.

Zuletzt noch kurz zu den Dungeons - die keine waren, oder fast nicht, besser gesagt. Der einzige relevante Dungeon für die eine oder ander Quest war der Palastkeller, ein lineares 5-Minuten-Dungeon ohne wirklich interessanten Aufbau. Ansonsten gab's halt die Weltkartengebiete, alle keine Augenweide, haben aber ihren Zweck irgendwo erfüllt. Außer den Over-Damage-Hindernissen gab es auch nichts, was den Spieler irgendie gebremst hat oder sowas... außer ein Typ der einem die angrenzende Gebiete versperrt, was jetzt auch nicht so immersiv ist in einer Umgebung, in der Natsu alleine bestimmt mehr Zerstörung verursacht hat als die Eklipse-Kanone. Man hätte das z.B. stattdessen an eine Fähigkeit binden können.

2) Kampfsystem & Schwierigkeit


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Das Kampfsystem von Fairy Tail war rundenbasiert und lässt sich kurz als „Mehr Schein als Sein“ zusammenfassen. Primäre Gründe dafür lagen in der Anspruchslosigkeit in vielerlei Hinsicht vor, dann darin, dass der Schein nicht mal ausgespielt wurde – es sah flashy aus, aber die grafische Oberfläche selbst war weniger der Brenner und taktisches Angreifen war eh fehl am Platze, es war schlicht nicht notwendig. Der einzige wirklich positive Punkt der noch bleibt, ist dass das KS bestimmt Potenzial hatte, aber halt eben nicht angewandt wurde.

Die Idee der ganzen Fähigkeiten und wie sie hochgestuft wurden war überwiegend ganz gut durchdacht, auch wenn man sich auf Dauer zwei bis drei Skills pro Charakter ausgesucht hat, die dann fürs restliche Spiel gereicht haben. Die wurden je nach erreichtem Level mit einem Prefix versehen (Dragon Strike => Ultimate Dragon Strike z.B.) und wurden so automatisch stärker. Am Anfang ging das auch mehr zugunsten der Fähigkeiten, die kaum SP gekostet haben (bis ca. 15), weil man sich schlicht keinen Skill leisten konnte, der zwar aufgeräumt, aber dafür Kosten von 100 SP mitgebracht hat. Dasselbe galt im Grunde genommen für sämtliche Single-Target-Skills (ST-Skills). Die waren überwiegend nutzlos, da alles in Fairy Tail in Massen angekommen ist und AoE-Skills deswegen gern gesehen waren – Bosse haben die Ausnahme dazu dargestellt. Anders gesagt war es ganz nett, die ST-Skills zu haben, aber Verwendung dafür gab es nicht. Hinzu kam, dass die Stärke halt eben auch im Austausch nicht unbedingt mehr Zähler betragen hat, als die eines AoE-Skills. Einen Vorteil hatte das Ganze nämlich echt: Diese unsäglichen Stufe-1-Skills, die man nur in den ersten 5 Minuten verwendet und dann nie wieder, solange, bis man stärkere Fassungen davon einsetzen kann, gibt es in Fairy Tail nicht wirklich.

Dann noch zur Problematik und dem Grund, warum das ganze Spiel im Grunde genommen bis auf zwei Bosse absolut anspruchslos war. Normalerweise hätte das Spiel ein wenig anspruchsvollere Bosskämpfe haben können, wäre da nicht die Magic Chain gewesen – eine Verkettung an Skills, die alle Gegner getroffen hat. Die Questmobs besaßen zum Teil zwar absurde HP, aber nichts, wirklich nichts rechtfertigte eine 20 Skills lange Magic Chain mit Millionen an Schaden. Eine davon hat manchmal ausgereicht, um Bosse, egal welchen (außer vielleicht die letzten beiden des Postgames, zu denen ich dann noch komme) zu erledigen und das ohne mit der Wimper zu zucken. Gute Bosse gab es dennoch und zwar waren das die, die aus dem Manga adaptiert wurden: Und zwar 1 zu 1. Soll heißen, man beschmeißt Silver Fullbuster mit einem Stein, der ihn dann sofort tötet oder muss mit Erza Auren spüren, wo sich Kyoka versteckt hält. Dass das tatsächlich im Gameplay und in den Bosskämpfen umgesetzt wird, ist ernsthaft cool, aber macht die Kämpfe leider dann auch ziemlich anspruchslos, da die sich alle um ihr spezifisches Gimmick drehen. Eigentlich hätte man die Kämpfe auch zweiteilen können, um genau diesem Problem zu entgehen, z.B durch massiv mehr HP. Hilft natürlich auch keinem, wenn eine durchdachte Mechanik von einem Magic-Chain-Overkill außer Kraft gesetzt wird. Zu den Magic Chains gesellten sich im Übrigen auch noch Follow-UPs - Angriffe von Mitstreitern auf einen regulären Skill, die wiederum ein paar Probleme mitbrachten – Jeglicher Gegner war gegen Follow-Ups schwach und viele haben, wenn man die richtigen Passiv-Fähigkeiten und Lacrima ausgerüstet hat mehr Schaden von diesen genommen als durch reguläre Fähigkeiten. Das sollte nicht sein und hat dazu beigetragen, dass die Kämpfe noch ein wenig anspruchsloser wurden. Debuffs und Ailments trugen natürlich ihr Übriges dazu bei, Bosskämpfe noch weiter zu trivialisieren, da kaum ein Gegner gegen irgendwas davon resistent war. Frost, Brand, Gift, Furcht, Senken der Genauigkeit, alles hat gegen fast jeden Boss funktioniert.

Der eine Kampf, wo ich mich dann tatsächlich mal anstrengen musste, war Final Atlas, der letzte Postgame-Boss von vier, nachdem ich die drei anderen davor im Auto-Modus erledigt habe. Hier ging das nicht: Er war der Ansicht, bei nahezu maximalen Werten (9999 HP, 999 Rest) rund 15,000 Multi-Target-Schaden (bzw. rund 7,000 für Erza) in Runde 2 oder 3 zu drücken, nachdem er die erste initiale Magic Chain (bestimmt auch rund 900,000 Schaden, rund 80% seiner HP – ziemlich lächerlich, mMn) irgendwie überlebt hat. Ohne seinen Regen-Buff, der auch gleichzeitig seine ATK erhöht und den er immer wieder nachcastet, wenn er ausläuft konnte er dann aber auch nicht mehr viel – sein Schaden sank ins Bodenlose und der Kampf war nur noch kalter Kaffee. Man muss aber wissen, dass man ihm seinen Regen-Buff wegnehmen muss und dafür das passende Team-Mitglied in der Party haben, sonst läuft man hier halt auf.

Fazit (5,5/10):

Fairy Tail eignete sich für mich nur als eines – als Ersatzmedium, um den Manga nicht lesen zu müssen. Es macht zwar auch als solches Fehler, inklusive dann, wann es startet, aber zumindest kann ich sagen, dass die Stimmung des Mangas im Grunde genommen gut eingefangen ist, wenn auch mit einigen Gesichtsausdruck-Entgleisungen zu wenig. Die waren im Verhältnis echt wenig vertreten.

Ansonsten nenne ich das Spiel immer liebevoll „Sidequest – The Game“, weil es genau das ist. Vorteil ist hierbei, dass die Sidequests nicht sonderlich lang dauern und auch nicht besonders anspruchsvoll sind, aber auf Dauer stellt sich bei den Sidequests schon eine gewisse Müdigkeit ein, da das so viele sind. Man muss dem Spiel aber auch hier zugutehalten, dass es zumindest versucht hat, diese in die Story miteinzubinden, auch wenn mir eine Quest, die die Beziehungen untereinander beleuchtet und was früher mit den Charakteren passiert ist, bekanntgibt, lieber gewesen wäre.

Dass das Spiel selbst auf Hard unglaublich anspruchslos ist, spricht leider für sich, aber man hat hier dem Spieler einfach zu viele Möglichkeiten gegeben, sich auf die Bosse vorzubereiten und zu mächtig zu werden. Zuletzt gibt’s für die exakte Adaption des Mangas durch die Kämpfe noch einen kleinen Bonus, das fand ich nämlich tatsächlich cool.


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Kael
05.08.2022, 17:05
Zurück aus dem Urlaub, rein in den Urlaub! Moment, was?

Da gibt es ja noch paar Baustellen:

27.07. - Mary Skelter 3

Das Schöne an Mary Skelter Finale/3 (MS3) ist, dass es einfach anders ist als 1 und 2. MS2 und 1 haben ja im Untergrund des jails selbst gespielt, 3 spielt aber an der Oberfläche, als Jack & Alice endlich aus dem Jail ausbrechen können, nur um unschön begrüßt und beinahe umgebracht zu werden. Das heißt, dass die Leute, die City Streets, die Dorm und den Ancient Temple nicht mehr sehen können, endlich wieder Frischfleisch in Form von anderen Dungeons bekommen werden. Leider scheinen die zwar nicht mehr thematisch passend zu einem Blood Maiden-Theme zu sein, aber dafür hat man seine gesamte Party gleich am Anfang zur Verfügung. Zu erwähnen ist allerdings, dass sie am Anfang sechsgeteilt, und später dann dreigeteilt wurde. Das Zapping-System ist eine neue Mechanik, mit der man mit einer Party den Weg für eine andere Party freimacht, damit diese weiterkann. Es erfordert mehr Inventarmanagement, da jede der drei Parties ihr eigenes Inventar hat (was ganz cool ist, da sich das ziemlich fix füllt), man kann aber auch Items abgeben - und sollte das auch tun, da einige Schlüsselitems an einem anderen Ort benötigt werden. Ausrüstung lässt sich ähnlich hin- und herschieben, wenn man mit einer Party deutlich bessere Ausrüstung gefunden hat wie mit einer anderen (Ausrüstungserwerb ist wie in MS2).

Fazit: Nach rund 10 Stunden gefällt es mir besser als MS1 und MS2 zusammen, gerade da die Vorteile von 1 und 2 hier in einem Spiel verschmelzen: Der Storyfokus von 1 mit dem Gameplay von 2. Mary Skelter wäre natürlich nicht Mary Skelter, wenn man nicht trotzdem wahnsinnig werden (Hallo, Blood Skelter!) und Protagonistinnen ablecken könnte. Alles beim Alten. :p

27.07. - TWEWY

Angefangen, nicht weit gespielt (bis Neku Shiki das erste Mal sieht), wieder ausgemacht. Wird fürs Erste verschoben.

04.08. - Digimon Survive

Bin ca. bei 3h Spielzeit und passiert ist bisher NICHTS. Der Großteil des Spiels ist wohl VN, mit dem einen oder anderen SRPG-Part in Form eines Free Battles... die bisher selbst auf der höchsten Schwierigkeit keinen Angstschweiß auslösen. Ich bin aber zuversichtlich, dass sich das über kurz oder lang noch ändern wird. Der VN-Teil ist (bis auf die Synchro) überraschend gut erzählt und verbleibt spannend zu werden, aber das Verhältnis zwischen SRPG, Survival und VN ist sehr zugunsten von letzterem gekippt. Erkundung macht im Übrigen auch keinen Spaß, alleine deswegen, weil es nichts zu entdecken gibt. Ich dachte schon, dass da ein bisschen mehr Survival drinsteckt.

??.??. - Crimson Shroud

Danke dafür, WeTa. Werde ich mir mal bei Gelegenheit angucken, aber nachdem mir darüber berichtet wurde, und ich festgestellt habe, dass es Riviera ziemlich ähnlich sein soll, werde ich mich auf jeden Fall mal da durchprügeln, einfach nur weil ich schon immer (seit Januar '22! :p) ein bestimmtes Spiel haben wollte - Riviera mit allen seinen Vorteilen, aber nicht mit seinen Nachteilen. Crimson Shroud könnte dieses Spiel sein.

Roadmap (08/09):

Natürlich hab ich mal wieder alles umgeschmissen, war irgendwie eh klar. :p
Ich werde mich wohl zuerst um [#15] Digimon Survive kümmern, da ich das eigentlich zu Release spielen wollte - und dann nicht bekommen hab. :C
Danach folgt entweder [#16] Crimson Shroud oder [#16] Mary Skelter Finale. Wahrscheinlicher ist Crimson Shroud, weil mich das wirklich interessiert.
Im Anschluss folgt das jeweils andere Spiel.
[#18] TWEWY verschiebe ich deswegen nach hinten, weil ich in der Regel nicht viel von habe, wenn ich zwei JRPGs auf der Switch spiele.
Die Reviews kommen dann auch noch, tendenziell eher als später. Da hab ich noch drei offen - #115, #121, #125. #124 - Mary Skelter 2 hab ich so gut wie fertig.
Danach sehen wir weiter. :D

Kael
07.08.2022, 11:45
#124 – Mary Skelter 2 (PC)

Gestartet: 16.06.2022
Beendet (All Done!): 06.07.2022

https://i.imgur.com/JygtIT1.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Mary Skelter 2 hab ich tatsächlich nur aus einem Grund gespielt – weil ich dachte, ich brauch’s als Übergang von Mary Skelter 1 / Mary Skelter: Nightmares zu Mary Skelter 3 / Mary Skelter Finale. Mary Skelter ist eh nicht dafür bekannt, dass die Story halbwegs einem roten Faden folgt, sondern hin und wieder mal sehr konfus erzählt wird. Außerdem hat TvTropes auch mal wieder einen Teil dazu beigetragen, da dort dieses unsägliche Ending ziemlich akkurat beschrieben wurde, sodass ich mir überlegt hab, mir das selbst anzugucken. Ich kann beruhigten Gewissens sagen: Mary Skelter 1 ist besser. Nicht in allen, aber im Großteil der relevanten Aspekte.

Spielweise:


Schwierigkeit war Fear (= Hard), auf dieser hab ich alle Nightmares und Bosse besiegt. Man konnte von da zwar jederzeit herunter und wieder hoch und ich war einmal kurz davor, das einfach mal zu machen. Liegt daran, dass man im vierten/fünften Dungeon seine Charaktere noch nicht richtig ausspielen konnte, sie für die Bosse da zu wenig HP hatten, die Bosse aber ziemlich zugeschlagen haben. Fear hieß, dass sämtliche Gegner ungefähr das 2-fache ihrer Werte auf Normal hatten, bei Nightmares verschwindet zuerst die Karte und dann auch noch die Distanz zum Nightmare. Hat dann auch irgendwie gereicht.
Party war am Anfang noch Otsuu/Mermie/Hameln/Gretel/Kaguya/Rapunzel. Von denen sind einige dann nach und nach herausgeflogen, weil die fünf anderen Charaktere schlicht mit einem bestimmten besseren Job ausgestattet waren und sich somit besser in Kämpfen angestellt haben. Ich wollte aber auch beide Hunter haben, weil die Schlüssel zu Kagome-Kagome (Rumdreh-Mechanik) waren, die extrem nützlich war. Mein Team bestand dann am Ende aus Otsuu/Alice/Gretel/Snow/Sleepy/Kaguya. Einige andere Charaktere hab ich mir nicht mal angeschaut und – dieses Mal wirklich, jeder Charakter in dieser spezifischen Party hatte eine bestimmte Aufgabe.
Ich hab zuerst das Bad Ending und dann das True Ending bekommen. Beide Endings zu bekommen, ist nicht schwer, das Rätsel, was man dafür lösen muss, hat eine ziemlich offensichtliche Lösung.
Dungeons wurden komplett erkundet, aber den Dungeon noch zusätzlich um eine Ebene wachsen zu lassen, hab ich mir gespart. Wenn das passiert ist, war’s schön und ich hab den Teil mit erkundet (besonders groß war er eh nicht), wenn nicht, dann nicht – da findet man in der Regel eh nichts Interessantes und ein paar andere Monster fürs Kompendium.
Postgame gab’s dieses Mal schlicht nicht.
Work Orders (=Nebenquests) hab ich so viele erledigt, dass es für’s Achievement gezählt hat (50%+), aber nicht alle. Es ging zwar über beschaffe X und Töte Y hinaus, aber besonders viel Abwechslung gab es trotzdem nicht, zumal man eh nur eine einzige Work Order pro Dungeon-Durchgang annehmen konnte. War dieses Mal ziemlich mieses Design.
Affection gegenüber Otsuu war bei allen Protagonistinnen 5, also auf dem Maximum. Das Affection-System ist hier für ein IF-Game eh ziemlich simpel und funktioniert über Geschenke, die die Protagonistinnen mögen oder nicht mögen. Man kann diese Geschenke auch in Massen beim Wandering Merchant kaufen. Auch die Geschenkegabe wurde vereinfacht, man kann hier im Gegensatz zu MS1 nicht mal den Protagonistinnen Geschenke geben, die sie nicht haben wollen.
Klassenwechsel hab ich vollzogen, das war nicht mal ansatzweise optional. Am Anfang war Mermie der Star als Magier, später Gretel und Snow als Logic und Item-Meister, was Jack & Otsuu entlastet hat, da die beiden die einzigen Partymitglieder waren, die Items benutzen konnten. Die beiden Hunter/Dark Seeker waren nicht ganz so wichtig, aber Snow & Sleepy liefen in Death End Attire 2 herum – Snow hatte Rins Kostüm an, Sleepy Cleas Kostüm. Ich will nicht lügen, dieser Job alleine war ein ziemlicher Gamebreaker.
Leveln von Ausrüstung war zwar zum Teil unnötig, da es auch generft wurde, aber im Gegensatz zum Vorgänger nicht so qualvoll. Man konnte dieses Mal bis +20 leveln, aber Ausrüstung bis +99 finden, wodurch das Leveln von Ausrüstung ad absurdum geführt wurde. Eine von vielen weiteren suboptimalen Designentscheidungen.
Mit Blood Devolution hab ich mich, außer fürs Achievement, nicht beschäftigt, damit konnte man das Level der Protagonistinnen auf 1 zurücksetzen, für höhere Werte und mehr Klassenpunkte ab dann. Wozu?
Jail Trial und Jail Control wurden bis zum Erbrechen ausgenutzt und ausgereizt. Das Potenzial in dieser Mechanik war absolut vorhanden – statt das Jail-Roulette dem Zufall zu überlassen, konnte man Stücke einfügen, die den Random-Faktor verringert haben, sodass ein bestimmtes Ergebnis öfter eingetroffen ist – Jail Control, wie gesagt. Jail Trial hat das Spiel nochmal zusätzlich potenziell schwerer gemacht, im Austausch aber auch Fix-Boni gegeben wie +12% Atk, +35% Chance aufs Rumdrehen oder + 50% Chance auf zusätzliche Items.
Die Blood Farm wurde ebenfalls lieber zu oft als einmal zu wenig angetrieben und besucht. Das waren Areale innerhalb eines Dungeons, wo man Blutkristalle anpflanzen konnte, die mit Jacks Blut bewässert wurden und nach geraumer Zeit geerntet werden konnten – für Ausrüstung. Das System war ganz witzig, aber auch zu zufallsbasiert, da ein einzelner Ausrüstungsgegenstand mindestens 5 Faktoren beinhaltete, die es zu berücksichtigen galt.
Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Schätzung: ca. 30 und fast alle gingen entweder an den Boss des vierten/fünften Dungeons, vereinzelte Nightmares oder Hinterhalte bei Random Encountern. Ich hab aber auch zu spät festgestellt, dass man Hinterhalte komplett abstellen konnte.
Achievements: 33/33 (= 100%).
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Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 065:15 h (All Done!), Party-Level: 81
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Story:


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Das “Jail” – ein unwirtlicher Ort, eine Stadt innerhalb eines gigantischen Kraters, der überwiegend von Marchen bewohnt wird. Marchen haben die Angewohnheit, die verbleibende Restbevölkerung dieser Stadt, wie auch immer sie mal hieß, gefangen zu nehmen und auf skurrilste Art und Weise zu quälen. Mit darunter sind Alice und ein Junge namens Jack, sowie Mamoru und Hikari, die alle vier in nebeneinander liegenden Zellen schmoren. Eigentlich haben sich fast alle Menschen damit abgefunden, dass sie niemals gerettet werden und eigentlich auch nicht mehr durchhalten müssen – es kommt eh keiner. Genau das haben sich aber drei Mitglieder des „Blood Teams“, einer Teilgruppe der Organisation Dawn verschrieben, Otsuu, Mermie/Little Mermaid und Red (Riding Hood), die den Marchen die Stirn bieten wollen, dabei Verstärkung brauchen und durch den senilen Professor wissen, dass sich eine Blood Maiden unter den Menschen befindet. Aus diesem Grund ziehen sie los, bringen Phiolen mit Marchenblut mit und bespritzen die ganzen Gefangenen mit Marchenblut, um den einen Indikator zu finden, der das Dasein als Blood Maiden zu 100% bestätigt – pinke Augen beim Kontakt mit Marchenblut. Wenig später finden die drei die Blood Maiden in Form von Alice und befreien sie und auch Jack, da die beiden sich nicht trennen wollen.

Auf dem Rückweg zur Dawn bekommen die fünf jedoch ungebetenen Besuch von einem Nightmare, erkennbar daran, dass er die komplette Umgebung in weißen Nebel einhüllt. Nightmares sind unfassbar gefährliche Kreaturen – sie sind unsterblich, unaufhaltsam und zum Kämpfen geboren. Man kann nur von ihnen fliehen, wenn man Glück hat. Als Alice von dem Nightmare angegriffen wird, springt Jack dazwischen, da er mal versprochen hat, dass er sie beschützen will – und geht dabei fast drauf. Viel schlimmer noch: Alice erträgt den Anblick von einem verblutenden Jack nicht, verliert dabei den Verstand und wird in einen Zustand von Blood Skelter, wie es später genannt werden wird versetzt, der fatalen Schwäche der Blood Maidens. Im Blood Skelter sind zwar jegliche Fähigkeiten massiv verstärkt, aber die Betroffene greift wahllos Freund und Feind an, bis sie selbst stirbt. Blood Skelter ist irreversibel, sodass Alice für immer verloren ist. Sie zerstört die Straßen der Stadt, sodass Otsuu, Mermie und Jack in eine Höhle fallen, Red währenddessen ist spurlos verschwunden. Das Ganze spitzt sich zu, als der schwer verwundete Jack, den Mermie eigentlich unbedingt retten will, von Ranken verschlungen und in einen Nightmare verwandelt wird. Als Nightmare ist er aber weder angriffslustig noch blutrünstig und versteht zumindest Otsuu ein bisschen, die wiederum verwundert darüber ist, dass sie verstehen kann, was Jack sagen will – obwohl der sich wirklich nicht mehr gut artikulieren kann.

Am Ende der Höhle treffen die drei auf Hameln, die nach langem Hin und Her und obwohl sie eigentlich ein Fan vom „fatalen Versteckspiel“ ist, bei dem man, wenn man gefunden wird, sein Leben lässt, lieber doch den Weg der Helden geht, weil sie das in einem Manga so gelesen hat und Helden dort einfach cool sind. Was aber weniger cool ist – Hamelns Versteck liegt ganz nah am ehemaligen „Liberated District“ der Dawn, das komplett verwüstet ist. Überall liegen Leichen von Dawn-Mitgliedern und in der Mitte türmt sich ein gigantisches Monster auf – ein mysteriöser Nightmare, der das komplette Distrikt auf dem Gewissen hat. Was aber seltsam ist, dass er beim Anblick von Otsuu und ihrer Truppe flieht, als er sie sieht, obwohl die Zerstörung von Dawn für diesen Nightmare absolut kein Problem war. Otsuu, Mermie und auch Hikari und Mamoru wollen Hamelns Unterschlupf nutzen, um eine neue Basis aufzubauen, um diesem Nightmare ein für alle Male die Leviten zu lesen. Dafür brauchen sie aber mehr Mitstreiter und Blood Maiden-Leichen waren nicht dabei, sodass sich Otsuu, Mermie, Jack und Hameln aufmachen, weitere Leute zu suchen. Warum genau dieser gefährliche, mysteriöse Nightmare vor der Truppe geflohen ist, anstatt sie auch noch zu töten, können sie sich im Traum nicht ausmalen…

Story-Eindruck:


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Hinweis: Ich werd‘s wohl ein bisschen mit Mary Skelter 1/Mary Skelter: Nightmares vergleichen.

Die Story von Mary Skelter 2 ist leider wesentlich dünner als die von 1 und in Summe etwas problematischer. Der Grund ist, dass im Endeffekt über 80% vom Spiel nix passiert, außer die entsprechenden Blood Maidens einzusammeln und sich mit deren Verhaltensweisen herumzuschlagen. Man muss aber auch dazu sagen, dass das Abändern von Verhaltensweisen und Aussehen teilweise direkt mit dem Plot verbunden ist.
Mit das Erste, was ziemlich stark auffällt, und von Otsuu auch ziemlich häufig angemerkt wird, ist, dass mit den Charakteren, auf die sie treffen, irgendwas nicht stimmt. Das betrifft überwiegend Kaguya, Thumbelina, Cinderella, Red und Alice, zumindest im größeren Rahmen, beim Rest entweder nicht oder Otsuu merkt’s einfach nicht an. Kaguya ist ein gutes Beispiel: Normal ist sie faul, grantig, schläfrig und lässt andere die Arbeit für sich machen, hier dagegen versucht sie sich nützlich zu machen wo es nur geht und ist zutiefst betrübt und unglücklich, wenn jemand mit ihrer Leistung nicht zufrieden ist. Cinderellas Fall ist ähnlich, aus Furcht, sie wird von Dawn verstoßen, zieht sie alleine los und geht Marchen zerlegen, obwohl das nicht ganz ungefährlich ist. Sie bezahlt auch kurzerhand den Preis für diese Aktion: Natürlich geht sie in Blood Skelter über, wird von einem Jail-Kern kopiert und tötet als diese Cinderella-Kopie Chiaki, den Vize der Order of Sun, was eine Kettenreaktion auslöst und sich die nächsten Charaktere aufgrund dieses Ereignisses wieder nicht so verhalten, wie sie es eigentlich tun sollen. Otsuu muss das dann meist wieder grade rücken und überlegen, warum genau der entsprechende Charakter sein Verhalten geändert hat. Auch hier gibt es dezente Hinweise, dass mit der zerstörten Dawn genauso wenig stimmt wie mit den Charakteren: Fast alle Charaktere, die die Verhaltensänderungen betreffen, erzählen, dass der Professor, der Kopf von Dawn, ihnen nicht traut, sie als nutzlos erachtet und sie irgendwas diesbezüglich mitbekommen haben, weswegen wie sich verstreuen und beweisen wollen. Das ist auch schon im Vorgänger sein Ziel gewesen, da die Blood Maidens gemeinsam stark sind und er das aus bestimmten Gründen – er ist selbst ein Nightmare – nicht brauchen kann, weswegen er ihnen auch die Existenz von Blood Skelter bis dato verschweigt. Das führt dann zur Frage, wann Mary Skelter 2 in Relation zu Mary Skelter 1 genau spielt: Es ist eine alternative Fassung von MS1, in der die Dawn Jack und Alice nie getroffen haben und zeigt die Folgen und Auswirkungen, die die Macht des Professors auf die Blood Maidens hat. Außerdem führt es zu den Geschehnissen von MS1, wo Mermie von Red aufgrund von Blood Skelter getötet werden muss.

Was deutlich besser umgesetzt ist, ist die Gefahr von Blood Skelter selbst. Mehrere Charaktere werden im Laufe der Story davon befallen und selbst, als man endlich ein Gegenmittel besitzt – mal wieder Jacks Blut - ist mit einem Heiden-Aufwand verbunden, eine physisch verstärkte Blood Maiden aus Blood Skelter rauszuholen. Die Charaktere machen häufig genug auch einfach klar, wie sie unter diesem Staus zu leiden haben, und v.a., dass sie zum einen davon nichts wussten, weil der Professor ihnen das verschwiegen hat, zum anderen noch keine Ahnung davon hatten, dass es ein Heilmittel in Form von Jack gibt. Gleichzeitig wird aber nicht erklärt, wie Jack zum Nightmare werden konnte und woher diese starke Bindung zu Otsuu kommt, wobei man sich ersteres schon denken kann, wenn man sich das Jail noch einmal vor Augen hält: Es kann fast alles imitieren und macht das auch mehrmals im Spiel. Jacks Transformation zum Nightmare, ist vermutlich auf eine noch lächerlichere Fähigkeit des Jails zurückzuführen, dass Alice, zu diesem Zeitpunkt ebenfalls bereits Nightmare, einen starken Wunsch hatte, Jack vor dem Verbluten zu retten und setzt das dann anschließend auf diese Weise um. Im Übrigen kann man Otsuus Link zu Jack ähnlich erklären: Auch sie ist ein Nightmare. Das bahnt sich zumindest insofern an, dass sie nicht dem Märchen-Schema der Charaktere folgt, die stattdessen alle Blood Maidens sind. Woher nun aber die Unterschiede zwischen regulären, aggressiven Nightmares und freundlichen Nightmares kommen, und was der Auslöser dafür ist, zu dem einen oder anderen zu werden, wird nicht groß erklärt… aber wofür gibt’s die Wunsch-Fähigkeit des Jails, mit der man alles geradebiegen kann.

Zuletzt noch zu der Identifikation des mysteriösen Nightmares, der die Dawn vernichtet hat und noch einmal zu den immer und immer mächtiger werdenden und seltsamer anmaßenden Fähigkeiten des Jails. Wenn man ein wenig aufpasst und schwer ist es eh nicht, um ehrlich zu sein, wird einem am dem Verhalten des Nightmares ein bisschen was auffallen, unter anderem, warum er vor der Party konsequent wegrennt, aber kein Problem damit hat, das neue Liberated District anzugreifen – hätte auch ruhig mehr als einmal passieren dürfen. Der Nightmare will ein bestimmtes Partymitglied ums Verrecken nicht angreifen - Jack. Wer dann der Nightmare ist, kann man sich ja denken. Auch der nutzt die Fähigkeiten vom Jail, die sowieso in einem noch absurderen Ausmaß verwendet werden als in Teil 1. Kein Wunder also, dass der Professor das Jail in Teil 1 um jeden Preis übernehmen und damit selbst Gott werden will. Was das Jail kann ist, mehr oder weniger unendlich und endlos. Otsuu nutzt das Jail auch noch aufgrund einer persönlichen Vendetta, die nochmal seltsamer ist, als alles zuvor Gesehene und das es in MS1 noch nicht gab: Die Zeit zurückzudrehen, um Mermie, ihre unendliche Liebe, am Leben zu lassen, in einem Universum, wo alles verdreht und alles anders ist, nur damit Red sie nicht tötet – aber zum Leidwesen aller anderen Charaktere, die alle im Kampf gegen den letzten Nightmare sterben müssen, weil sie nicht mehr die Kraft haben, weiterzukämpfen. Diesen Wunsch dann auch noch rückgängig zu machen, und damit den ganzen Plot von MS2, bestätigt die Annahme, dass das Jail einfach alles kann. Bleibt nur noch die Frage, warum das Jail auf manche Wünsche hört, auf manche wiederum nicht und was die Blood Maidens machen müssen, damit sie aus dem Jail komplett entkommen können. Einfach nur das Jail bitten, endlich diesen vertrackten Ort zu verlassen, funktioniert ja anscheinend nicht, wegen der Bedürfnisse des Jails, die auch irgendwie befriedigt werden müssen – durch Schreie, verspritztes Marchen-Blut und dem Ablecken der Jail-Innenwände. Mittlerweile kennt man’s ja.

Gameplay:


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1) Allgemein

Ich werde hier an sich mehr auf die Neuerungen von MS2 eingehen. Abgesehen von zwei oder drei Dungeons (Aquarium Ruins, Art Alley und vielleicht Underground Cavern, da die in MS1 Postgame war) spielt MS2 in denselben Dungeons wie MS1, sodass man das alles mehr oder weniger schon einmal gesehen hat – und es ist immer noch thematisch ziemlich passend. Dorm, Waterside, City Streets, Graveyard, Jail Tower – war alles ähnlich, aber trotzdem nicht gleich. Die eine oder andere Überraschung gab’s trotzdem, da auch neue Fähigkeiten hinzugefügt wurden - Bamboo Sphere von Otsuu, Frozen Tear von Mermie und Magnetic Piccolo von Hameln. Was ich ganz cool fand, war, dass man diese Fähigkeiten auch wirklich häufig gebraucht hat – zwar wieder einige mehr als andere, aber in Summe musste man von den, vielleicht 10-12 einzigartigen Fähigkeiten mindestens sechs oder sieben verwenden. Die Bedürfnisse des Jails – Hunger, Schlaf und Lust sollte man im Übrigen bei Mary Skelter 2 weniger ignorieren, da das die Monster verstärkt hat. Für jeden Kampf, den man absolviert hat, gab es eine Erwachensleiste, die besagte, wie zufrieden das Jail mit seinen Bewohnern war. Für jeden Kampf, den man bestritten hat, ist die Leiste um einen gewissen Prozentsatz angestiegen. Wenn man nun nicht die Bedürfnisse des Jails erfüllt hat, stieg sie weiter und weiter, bis die Monster so gut wie nicht mehr besiegbar waren. Pro Prozent auf der Jail-Leiste bekamen die Monster entsprechende Werteerhöhungen, also bei rund ~60% Jail-Leiste (was schon enorm viel war, die bewegte sich meist zwischen 25% und 40%), 1,6-fache Werte. Das hat man gemerkt, speziell dann, wenn man eh schon auf höherer Schwierigkeit gespielt hat. Work Orders haben sich ein wenig übersichtlicher gestaltet als in MS1, aber man konnte auch nur eine einzige Work Order auf einmal erledigen. Fand ich bisschen seltsam, aber dafür wurden einige Work Order von einigen winzigen Storyfetzen begleitet. Das weiß ich zu schätzen, da das schon mal mehr ist als „Beschaffe mir X, weil ich das brauch.“

Beschaffen von Ausrüstung und Blutkristallen gestaltete sich dieses Mal als akzeptabel, wenngleich ersteres trotzdem ein wenig problematisch war. Ausrüstung konnte von Monstern fallengelassen oder in Truhen gefunden werden, in beiden Fällen besaßen die Ausrüstungsgegenstände keinen BL/SL/ST-Modifier, kein Prefix, keine Blood Skills und das maximale Limit des Gegenstands war +20. Mit anderen Worten, das Teil war komplett nutzlos und ist immer als Verkaufsobjekt im Shop gelandet. Damit man nicht komplett aufgeschmissen ist, gab es die Blood Farms – RNG-verseuchte, glitzernde Gebiete in Dungeons, auf denen man A+/B+/O+/AB+-Kristalle anpflanzen und kurze Zeit später (10-15 Kämpfe) wieder abholen konnte, für eine hohe Wahrscheinlichkeit auf Waffen, Rüstung, Accessoires und Jail-Teile. Hohe Wahrscheinlichkeit meint, dass, wenn man 15 Kristalle einer bestimmten Sorte auf einer Blood Farm angepflanzt hat (mehr ging nicht pro Ebene, das war das Maximum), ungefähr 7-9 erwünschte Ergebnisse herauskamen, der Rest war zufällig, genauso wie, ob sie mit Modifier, Prefixes, Blood Skills oder sonstwas kamen. Man konnte das zwar ein wenig beeinflussen, indem man Hameln hat Magnetic Piccolo einsetzen lassen, was alle Items auf einer Farm gleichzeitig eingesammelt und somit bessere Verzauberungen ergeben hat, hat aber faktisch oftmals herzlich wenig gebracht. Blood Farms konnten übrigens auch vom Liberated District aus betrieben werden, was wesentlich bequemer war, dafür hat man aber auf Lootqualität verzichtet. Und dann gab’s ja noch das Verbesserungs-System. Reguläre Waffen und Ausrüstung konnte bis +20 aufgestuft werden, von Blood Farms erlangte Ausrüstung ging bis +99, konnte dann aber nicht weiter verbessert werden, ein +87-Item blieb das bis zum Ende vom Spiel. Umgerechnet hieß das: +20 entsprach ungefähr +5 auf bis zu vier Werte, meistens zumindest. +99 im Vergleich lag dann bei +25 auf bis zu vier Werte, was erstmal auch nicht so viel ist, aber da jeder Charakter fünf Ausrüstungsgegenstände tragen konnte, hat sich das ziemlich fix aufaddiert. Hinzu kam, dass die Blood Farms der früheren Dungeons öfter besucht werden konnten und eher höherstufige Ausrüstung abgeworfen haben. Da DEF und MEN nicht wirklich interessant waren und man ATK, AGI und in einem geringeren Umfang TEC gebraucht hat, teilweise jeden Punkt, war ein +99 Rubinring, der zweite oder dritte Ring im Spiel (35 AGI/25 DEF/25 MEN/25 LUK) wegen seinem Agi-Bonus auch später noch Best-In-Slot, um AGI massiv zu erhöhen, ähnlich wie manch anderes. Das ganze System hat aber durch seinen vielfachen Zufall, von dem es abhängig war, zu einer Reihe an dämlichen Situationen geführt. Eine leichte Rüstung mit fast 80 AGI (nahe BiS) konnte schlicht von Kaguya oder Sleepy nicht ausgerüstet werden, weil ihr der Bloodshot (BL)-Modifier gefehlt hat, der für die Wahrscheinlichkeit, Gegner umzudrehen (Kagome-Kagome) essentiell gewesen ist. Kaguyas/Sleepys Rüstung dagegen hatte vielleicht nur 65 AGI, aber dafür ein wichtigen Modifier, Skill, Affix oder etwas Ähnliches, wodurch sie doch besser war. Die Blutkristalle (BK) dagegen haben sich dieses Mal als kein nennenswertes Problem herausgestellt – man hatte oftmals genug davon, um sich Aufstufen auf +20 (90 BK eines Typs), Jobwechsel (33 BK jeder Art) Lv80 Blood Devolution (88 BK jeder Art) und noch mehr im Zweifelsfall leisten zu können, auch wenn der A-Kristalltypus ein wenig seltener war als der Rest. Die BK/Blutkristalle kamen wieder in vier mal drei Formen: A, B, AB und 0, neutral, mit und ohne Rhesusfaktor in beide Richtungen, negativ und positiv, also 12 verschiedene Kristalle.

Zum Schluss noch ein wenig zu den Passivfähigkeiten und der Klassenbalance. Ich hab dieses Mal andere Klassen verwendet, bestehend aus Otsuu, Destroyer, Logic, Logic, Hunter, Hunter - sehr abwechslungsreich, aber die Hunter/Logics haben hervorragende Ergebnisse geliefert. Im Gegensatz zu MS1 hat MS2 klassenübergreifende Passivfähigkeiten, die sich teilweise blendend mit den Fähigkeiten anderer Klassen und gar Charaktere ergänzt haben. Jail Temper/Expansion hat die Reichweite und das Ausmaß des Jail Roulettes geändert (dazu später mehr), First Strike hat die Erstschlagquote verbessert, was fast jeder Charakter konnte, Splash und Quickshot haben für Hunter die regulären Single-Hit-Angriffe vervielfacht oder in einen großen Multi-Hit umgewandelt, sodass diese potenziell eine ganze Gruppe an gefährlichen Gegnern herumdrehen konnten. Am anderen Ende der Skala hat sich der Paladin, sämtliche Form von Magier und der Necromancer befunden. Der Nutzen des Paladins, der in MS1 zwar vorhanden aber manchmal vernachlässigbar war, schwand drastisch, als die SP-Kosten des Block-Skills versiebenfacht wurden und Magier/Necromancer wurden durch Chant Schachmatt gesetzt, da sie nun beim Wirken von mächtigeren Zaubersprüchen wie Mortal Force, was MS1 noch komplett im Alleingang zerrissen hat, unterbrochen werden konnten. Magier waren eher langsam unterwegs, weswegen man schon wusste, dass man sich nicht mit diesen Fähigkeiten befassen muss – sie sind nie zum Einsatz gekommen.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


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Dadurch, dass durchgehend auf der Fear-Schwierigkeit gespielt wurde, empfand ich das Spiel als hart – der Schwierigkeitsname war absolutes Programm. Am Anfang und ironischerweise gegen Ende des Spiels fällt selbst die Fear-Schwierigkeit unter zahm, weil am Anfang die Monster noch nicht viel können, Blood Skelter absolut kein Thema ist und man generell einfach noch nicht viele Möglichkeiten hat, mit ekelhaften Monstern klarzukommen. Gegen Ende hin ist es eher so, dass, falls man Glück mit der Ausrüstung hat und diese Möglichkeit wahrnimmt, sich einen Weg durch die immer und immer ekliger werdenden Bosse und Random Encounter zu bahnen, die Gegner auch umfallen wie Fliegen. Hierbei spielt der Death End Re;Quest-Job 2 allerdings auch eine große Rolle, da der zahlreiche elementare physische Reihen-, Spalten- und Gruppen-Angriffe bereitstellte (aber schon Teil vom Spiel war, den man einfach so mit dazubekommen hat). Zwischendrin aber gibt sich das Spiel als absolut harte Nuss, gerade der Waterside-Dungeon zieht einmal ordentlich an der Schwierigkeit an und gipfelt im Boss.

Fear war zwar nicht ganz so grässlich wie die Horror-Schwierigkeit in MS1, aber man musste sich immer noch mit rund 2-fachen Gegner-Stats herumschlagen. Gegner waren fix, hatten einen massiven HP-Pool und haben zum Teil zugeschlagen wie Berserker. Dieser Kombination musste man irgendwie Herr werden, sonst war der Game Over-Screen nicht weit – bedingt durch Blood Skelter. Eigene Charaktere besaßen im Verhältnis weitaus weniger HP als jegliche Form von Gegner, wodurch es sich als absolut fatal herausgestellt hat, sollte man die eigenen Multi-Target-Skills, die man normalerweise auf die Gegner losließ, abbekommen. Genau das ist bei Blood Skelter häufig genug passiert – wenn nicht, und man hat den restlichen Kampf noch gar gewonnen, konnte man von einem absoluten Glücksfall sprechen, und dasselbe galt für Jack the Ripper, der, wenn er durch mangelhaftes Management seines Wahnsinns-Meters durchgedreht ist, auch gerne mal zwei bis vier eigene Charaktere erledigt hat, bevor er wieder zu seinem sanften Selbst zurückgefunden hat. Ähnlich wie in MS1 sollte man Jack auch nicht allzu oft durchdrehen lassen, nach dem dritten Mal gab’s ein automatisches Game Over, weil Jacks Verstand nicht mehr zu retten ist. Jack konnte Verschiedenes – die meisten seiner Züge bestanden darin, die Verderbnis der Protagonistinnen zu reduzieren. Das ging für eine in großem Ausmaß oder für alle um eine Stufe, wobei sein Verstand in letzterem Fall einen wesentlich größeren Treffer abbekommt, als in ersterem. Otsuu dagegen konnte Jack beruhigen, damit er nicht durchdreht und beide hatten die Fähigkeit, Items zu benutzen. Die Züge konnten auch ineinander umgewandelt werden, sodass entweder Otsuu oder Jack zwei Züge direkt hintereinander gemacht haben und der jeweils andere gar keinen. Bei Otsuu war das aber aufgrund der Verzögerung durch Skills überhaupt nicht sinnvoll, während Jack sich aufgrund der Einzigartigkeit seiner Fähigkeiten zunehmender Beliebtheit erfreut hat. MS2 macht Blood Skelter im Übrigen etwas umgänglicher als 1, indem Charaktere nicht mit voller Blutleiste starteten, sondern nur mit 4/5. Das hat zwar auch Zug-1-Massen-AoE durch Massaker-Skills unterbrochen, aber die Gefahr, die von Blood Skelter ausging, war einfach so enorm, dass sich das als ein akzeptabler Tausch gestaltet hat, ohne Ausnahme.

Allerdings gab es zudem eine ganze Reihe an neuen Optionen, um der Marchen und der Gefahr durch Blood Skelter ein weiteres Mal Herr zu werden. Eine gänzlich neue Mechanik war Kagome-Kagome (KK), das Umdrehen von Gegnern, sodass diese sich erst wieder umdrehen mussten, um überhaupt Schaden anzurichten und bis dahin massiv erhöhten Schaden genommen haben. Das Dumme am Herumdrehen hat sich oftmals darin geäußert, dass es nahezu komplett vom Zufall abhängig war, es konnte funktionieren – oder auch nicht. Prominente Rumdreher waren Liberos und in diesem speziellen Fall Hunter, da die beide Passiv-Fähigkeiten besaßen, die ihre regulären ST-Angriffe zu AoE-Angriffen abändern konnten. Konkret hieß das, dass mit Glück ein einzelner dieser Angriffe treffen und KK bewirken musste, um die komplette gegnerische Party lahmzulegen. Selbst, wenn drei von fünf Gegnern einem den Rücken zugedreht haben, hat das komplett ausgereicht, dass von dieser Party kaum eine Bedrohung mehr ausging. Für die doppelte Sicherheit holt man sich dann noch eine zweite Jägerin ins Team, die etwas langsamer ist und bei der weniger BL-Modifier auf ihrer Ausrüstung liegen, aber im Austausch wesentlich stärker ist, sodass sie zur Not eine bereits herumgedrehte Party schwer schädigen konnte. Und dann gab es ja noch die Logics. Die haben durch passive Fähigkeiten munter am Jail Roulette herumgepfuscht und es beeinflusst. Abseits davon konnte das Jail Roulette überwiegend Boni verteilen, wenn eines seiner existentiellen Grundbedürfnisse erfüllt wurde - Lust durch gegenseitiges Ablecken und Finden von Emotionspunkten im Jail, Hunger durch Overkills, Criticals und das Betreiben der Blood Farm, und Schlaf, indem man nicht getroffen wurde, wenn das Jail schläft. Die Boni gingen in der Regel von einem Buff (+Ang) für bis zu zwei Charaktere über Lv Up bis hin zu nicht annullierbarem Stun/Gift/etc. für einen Gegner. Die Logics haben nun den Effekt und die Reichweite verstärkt, bei drei Logics im Team - Gretel, Snow und Otsuu - selbst kein Logic, aber gleiche Fähigkeiten – halt eben um zusätzliche +3. Aus dem einen Buff für zwei Charaktere wurden dann, bei +3 auf beidem, vier Buffs (+Ang/Def/Men/Agi) für bis zu fünf Charaktere. Oft genutzt wurde das zwar trotzdem nicht, aber hinter dem Nutzen dieser Buffs steckte massives Potenzial, genauso wie bei den Statusveränderungen, wo aus Stun für einen Gegner Stun gegen alle Gegner wurde – und da diese Veränderungen vom Jail, kamen, haben sie zu 100% getroffen. Einige Bosse konnte man auf dieses Weise z.B. vergiften, was ihnen 10,000 Zähler an HP abgenommen hat, mehr, als irgendein Skill überhaupt an Schaden anrichten kann. Weil man die Leiste des Jails dafür aber immer wieder auffüllen und wieder einmal Glück haben musste - selbst, wenn man Jail Pieces eingesetzt hat, um ein gewisses Verhalten des Jails zu provozieren, blieb immer noch eine ca. 20%ige Chance, dass das Jail doch etwas komplett anderes gemacht hat, hat sich auch der Lick-Befehl aller Protagonistinnen massiv gelohnt – hat die Lust-Leiste um 33% aufgefüllt, sodass man, wenn man sich nun auch die Overkills und Criticals immer schön mitgenommen hat, auf zwei relativ leicht zu füllende Leisten schauen konnte, die einem Buffs ohne Ende spendierten – die Hunger und die Lust-Leiste des Jails.

Zuletzt noch zu den Nightmares und Jail Trials. Erstere waren in Summe wesentlich ungefährlicher als noch in MS1, unter anderem deswegen, weil sich die Gegend, in der man vom Nightmare überfallen wurde, weiß färbte und nicht pechschwarz wie noch in MS1. Zugriff auf eine Karte hatte man deswegen trotzdem nicht, aber durch das Weiß und zum Teil auch ein wenig übersichtlicheren Dungeons war es in der Regel kein Problem, vor ihnen zu fliehen und auch nicht unbedingt, sie vorrübergehend bewegungsunfähig zu machen. Auf jeden Fall gab es keine lustigen 20-Minuten-Irrwanderungen wie in MS1, wo man im Jail Tower 30x gegen denselben Nightmare kämpfen musste, bevor man durch blanken Zufall doch irgendwann mal richtig abgebogen ist. Ist auf der einen Seite fast ein wenig schade, weil die Gefahr durch Nightmares so auch nicht unbedingt immersiv ist, aber ich wusste den Schritt von Pechschwarz in MS1 zu Weiß in MS2 echt zu schätzen. Jail Trials machten das Spiel gleichzeitig schwerer und leichter. Man hat immer einen permanenten Effekt bekommen, z.B. Atk +12%, Tec+12%, Crit Chance +10%, KK-Chance +20%, und dafür ein Risiko in Kauf genommen, wie 50% Chance auf Vergiftung am Anfang vom Kampf oder +20% Chance auf Marchen-Stats x1,5. Auf diese Weise konnte man seine eigene Schwierigkeit selbst zusammenstellen, wenn man das wollte und wenn einem Fear nicht genug gegeben hat. Besonders lohnenswert waren hier häufiger entweder +Crit-Boni oder +KK-Boni, weil die eigene Party auch drauf ausgelegt war. Zu Allerletzt noch kurz zu dem Boss in der Waterside, der alleine bestimmt zahlreiche Game Over herbeigeführt hat – der hat zu gleichen Teilen (25%) zwei AoE-Angriffe für jeweils 200 Schaden auf die Party losgelassen, bei 450-700 HP, sich um 1,500 Zähler geheilt, bei ~500 ST-Schaden seitens Hameln, ging ein kompletter Zug bei drauf, und das auch nur wenn alle noch am Leben waren, einen +DEF-Buff gecastet und diesen regelmäßig erneuert, und einen starken Angriff jeweils zweimal anwenden konnte, aber Single-Target. Und er kam mit Minions, die auch noch mal Schaden gedrückt haben. War unmöglich an diesem Zeitpunkt, bis ich auf die Idee kam, ihn regelmäßig umzudrehen, sodass er nur noch eine von seinen zwei Aktionen übrig hat. Und selbst dann war der absolut ekelhaft. Der letzte Boss dagegen sah zwar unfassbar cool aus, aber konnte dafür im Austausch herzlich wenig – zumindest, wenn man ihn auch umgedreht hat.

Fazit (6,0/10):

Mary Skelter 2 bleibt seiner Linie zwar treu, ändert aber im Vergleich zum Vorgänger ein bisschen was ab und macht genau das besser, in Form von Quality-of-Life-Veränderungen, Nerfs/Buffs und gänzlich neuen Mechaniken. Zu dem Arsenal an Verbesserungen gehört zwar nicht die Story, die im Kern nur daraus besteht, Rache an den Mördern der Dawn zu nehmen, dabei Verstärkung sammeln und sich im Anschluss wieder zu verkrümeln, aber für einen Dungeon Crawler reicht’s halt grad so. Leider beginnt man das Spiel auch mit den schrecklichsten der drei Charaktere – Otsuu, Little Mermaid und Hameln, danach geben sich die Protagonistinnen deutlich besser die Hand, gerade wenn man sieht, was für Kehrtwenden im Verhalten einige davon hinlegen.

Was das Gameplay betrifft, ist Mary Skelter 2 immer noch ähnlich wie sein Vorgänger, verstörend, grenzwertig, aber mit sich selbst im Reinen, zumindest überwiegend – Ablecken von Blut und auf die existenziellen Bedürfnisse des Jails, des Gefängnisses, in dem sich die Protagonistinnen befinden zu achten sind ebenso Teil des Gameplays wie das Dungeon Crawling. Gerade mit der permanenten, unaufhörlichen Gefahr von Blood Skelter wird in MS2 bewusst gespielt, dass in einem unachtsamen Moment alles kippen kann, und mehrere Blood Maidens dem inneren Wahnsinn verfallen. Die Nightmares haben zwar an Bedrohlichkeit verloren, aber auch nicht ganz und zeigen erneut eine ihrer grässlichsten Seiten.

Empfehlen würde ich aber trotzdem eher MS1 als MS2, alleine wegen dem stärkeren Storyfokus. Das Gameplay schwankt stark, mal ist MS1 besser, mal MS2, aber die Story in MS1 hat wesentlich interessantere geheimnisse zu bieten, die aufgedeckt werden wollen.


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Kael
12.08.2022, 01:26
Erst mal hier: Digimon Survive ist durch, damit bin ich bei 15 durchgespielten Spielen. Ich häng das True Ending zwar noch dran, es hat aber nicht zur Verbesserung vom Spiel beigetragen.

Einen Durchgang (Moral Route) hab ich vorgestern schon abgeschlossen, der zweite folgt dann heute noch. Gut, dass es überwiegend eine VN ist und man so relativ viel Text einfach überspringen kann. Ersteindruck gibt's hier.

Was man vielleicht wissen sollte:

Digimon Survive ist zu 70% VN, 15%Erkundung/Bonding und 15% Kampf. Das alleine hat einige Leute abgeschreckt, wenn man manchen Steam-Diskussionen/Gamefaqs-Posts/MC-Reviews Glauben schenken darf. Die Aufteilung macht's nicht unbedingt schlecht, aber der Punkt ist der, dass man dann ja wohl auch was von Erkundung und SRPG erwarten darf. Die VN selbst bringt das Geschehene zwar gut rüber, gerade auch, wenn man mehrfach sieht, wie fatal es sich auswirken kann, wenn man in der Digiwelt verloren ist, aber die beiden anderen Parts sind, gelinde gesagt, nicht gut umgesetzt.
Das Gameplay ist absolut stumpf - und zu allem Überfluss einfach, selbst auf der höchsten Schwierigkeit. Sollte nicht sein, muss ich nicht näher erklären, warum. Es gab nicht mal viel, was man machen konnte, damit die eigenen Digimon besser wurden - gut, mit Pflanzen und Obst vollpumpen und ihm einen bis zwei von 50 Skills ausrüsten, sonst nix, nada. Und viele der ausgerüsteten Skills waren okay, aber nicht gut. Auch hier: Cyber Sleuth hatte Skill Customization. Warum das nicht einfach übernehmen? Einige Digimon waren außerdem wieder ganz klar besser als andere, zumindest im Angriff - Wargreymon und Piedmon z.B. Ersterer hatte einen kilometergroßen AoE, letzterer konnte von irgendwo für vollen Schaden angreifen, ungeachtet der Position des Gegners, auf die man sonst ziemlich achtgeben musste.
Erkundung war für den Eimer. Korrekter ausgedrückt, etwas anderes, als versprochen wurde. Wenn man mir sagt, dass die Erkundung dem Überleben dienen soll, erwarte ich eigentlich Parameter (Hunger, Moral, Verstand, Kraft, etc.), die bei der Erkkundung sinken, stattdessen geht's hier nur darum, in welcher Reihenfolge man zu welchem Ort gehen soll. Und teilweise ist das auch vorgegeben, sodass es nicht mal einen Unterschied macht. Ganz schwach, zumal man währenddessen in der Regel auch nicht von Monstern angefallen wurde - wobei es auch seltene Fälle gab, wo dem so war.
Digimon-Rekrutierung ist absolut Asche, v.a. auf höheren Leveln. Wer bitte beschafft sich ein Grankuwagamon bei 5% Rekrutierungschance, wenn man von demselben Vieh einfach eine Digivolution abstauben kann? Man muss sich zwar zwischendrin schon mit der Rekrutierung auseinandersetzen (in Form von Rookie-/Champion-Digimon, die man dann halt bis Mega hochziehen kann), aber so halt bitte nicht.
Welche Skills man bekam, hing z.T. vom Bonding-Level ab. Im ersten Run hatte ich z.B. zwei Hell Crusher gefunden, im zweiten Run gar keinen. Der erste war in irgendeiner (anscheinend optionalen) Kiste, den zweiten hatte ich von irgendwem bekommen, keine Ahnung mehr, wer.
Die Charaktere sind z.T. unerträglich, und das z.T. durch die Bank. Takuma und vielleicht Aoi gehen noch, aber der Rest fällt alles mehr oder weniger unter "nervig". Es hilft hierbei auch nicht, dass ich das Gefühl hatte, dass sich die Dialoge auch ziemlich wiederholen, häufig, wenn's darum geht, einem gefallenen Kameraden nachzutrauern.
Das Regular Ending birgt einige Probleme mit sich, v.A. wenn es darum geht, wie man sich verhält, nachdem ein Charakter sein Leben lässt. Schlimmer noch wird es dann, wenn ein weiterer Charakter sein Leben lässt und man nichts draus gelernt hat, speziell, wie man mit solchen Leuten umgeht und das zu allem Überfluss von Dracmon auch noch mal direkt gesagt bekommt. Dieses inkonsequente Handeln ist einfach ziemlich problematisch und wirkt dann auch ziemlich lächerlich, wenn das noch gebetsmühlenartig wiederholt wird, was man hätte ändern können.
Das True Ending (noch vor dem Routen-Split) ist sogar noch schlimmer, weil Charaktere dort einen 180 durch blöde Einflüsse von außen hinlegen, damit sie nicht sterben müssen, verhalten sich aber sonst genauso wie dieselben Honks, die sie im Regular Ending waren. Auf Ryo lass ich mich noch irgendwie ein, aber Shuji war der absolute Kracher, behandelt er vorher sein Lopmon nach wie vor wie Dreck, tritt auf es ein und kriegt daraufhin von Ryo eine rein, damit es nicht dunkel-digitiert (und ihn im Regular Ending einfach auffrisst). Natürlich ist danach alles gut und Lopmon freut sich einen Ast, dass sein Meister es endlich anerkennt. Come on. Der Wandel ging viel zu schnell und viel zu krass.
Das Spiel war zwar trotzdem zumindest okay, aber der Knaller, für den ich es gehalten habe, blieb absolut aus. Kam bestimmt aus der üblichen Mischung aus Hype, falschen Erwartungen und einigen einfach nicht gut gelösten Spielmechaniken.


Mal gucken, vielleicht wird das True Ending noch bisschen bessern, aber ich hab meine Zweifel dran. Nicht zu vergessen, dass ich das Spiel dann noch zweimal durchspielen muss, für Wrath und Harmony... :C

Kael
14.08.2022, 11:52
Digimon Survive ist zu 100% durchgespielt. Ne, hat sich nicht gelohnt, aber ich wollt's halt machen.

https://i.imgur.com/NfNpAE7.jpg

Nein, es wurde nicht besser. Der Eindruck oben bleibt, mit Tendenz zum Negativen, weil Wrath- und Harmony-Ending sich im Ausgang nichtmal unterschieden haben und Harmony nochmal zusätzlich unlogisch war. Kann man nicht lassen, aber zumindest hat die Gegen-Emotion im jeweiligen Ending eine ziemlich üble Rolle gespielt.

Case closed.

Ich freu mich jetzt schon auf Crimson Shroud, Mary Skelter 3 und TWEWY. :D

Kael
20.08.2022, 17:11
Crimson Shroud ist durch => 16/22, nach knapp 6 Stunden. Seltsames Spiel.

True Ending/NG+ werd ich wohl noch machen, weil das Regular Ending ziemlich unzufriedenstellend ist. History repeats itself oder was? Ich hab nicht mal mehr eine Ahnung, worum es genau im Spiel ging.

Ansonsten:

Die Mechaniken sind zwar ganz witzig, zeitgleich aber auch nervig wie sonstwas. Fog of War und Ranged Battle können ziemlich verheerend sein, wenn man (bei suboptimaler Ausrüstung) damit zwei/dre Partymitglieder einfach unschädlich machen kann.
Würfeln macht das Spiel natürlich aus, ist aber auch ziemlich zeitfressend (nicht, dass das bei einem geringer-als-5-Stunden-Spiel von Relevanz ist) und, schlimmer, ziemlich irrelevant. Beispiel: Für Dice+ eine 8 würfeln - mit 5 Würfeln. Soviel Pech hab nicht mal ich. Die ganzen Debuffs fallen auch drunter, nur ist es da eine 13 statt eine 8, aber auch mit 5 Würfeln. Das ist zumindest mal danabengegangen, ein einziges Mal. Im Gegenzug gibt es auch Fälle, wo man 33 mit 5 Würfeln würfeln muss. Das ist wiederum nicht ganz so einfach.
Das Ausrüstungs-Aufwert-System erfüllt im ersten Moment seinen Zweck, da man von Trashmobs ziemlich eine reinbekommt und es demnach nutzen MUSS, um überhaupt eine Chance zu haben. Man hat auch ziemlich viel Auswahl, was Ausrüstung betrifft, aber wenn man die richtigen Gegenstände ausrüstet, wird das Spiel ziemlich einfach. Gegner richten dann nicht mehr als 1 oder 2 Schaden an, Accuracy wird nutzlos, weil Angriffe immer treffen, uvm.
Randomization in allen Formen und Farben - Loot und Gegner, überwiegend.
Das Barter-System empfand ich in den meisten Fällen als sinnlos - Wenn man 450 Punkte am Ende eines Kampfes bekommt, alle Gegenstände zusammen aber nur 320 Punkte kosten, wofür genau brauch ich dann dieses begrenzende System?


Mal gucken.

La Cipolla
20.08.2022, 17:50
Ja, Crimson Shroud ist mehr Konzept als Umsetzung. :D Ich fand es für die Länge seiner Spielzeit aber voll okay, und zumindest so im Gesamteindruck ist es definitiv hängen geblieben!
Ich könnte dir aber auch nicht mehr sagen ... ob es eine Story hatte. xD

Kael
20.08.2022, 19:24
Ich könnte dir aber auch nicht mehr sagen ... ob es eine Story hatte. xD

Das ist schade. Das Postgame fliegt heute eh noch auseinander, mal sehen, ob ich dann irgendwie einen roten Faden in der Story erkenne. ^^

Sylverthas
20.08.2022, 20:03
Würfeln macht das Spiel natürlich aus, ist aber auch ziemlich zeitfressend (nicht, dass das bei einem geringer-als-5-Stunden-Spiel von Relevanz ist) und, schlimmer, ziemlich irrelevant. Beispiel: Für Dice+ eine 8 würfeln - mit 5 Würfeln. Soviel Pech hab nicht mal ich. Die ganzen Debuffs fallen auch drunter, nur ist es da eine 13 statt eine 8, aber auch mit 5 Würfeln. Das ist zumindest mal danabengegangen, ein einziges Mal. Im Gegenzug gibt es auch Fälle, wo man 33 mit 5 Würfeln würfeln muss. Das ist wiederum nicht ganz so einfach.

Das ist es was das Spiel für mich absolut gekillt hat. Da eh hinter jedem RPG ein Zufallszahlengenerator steht, haben die Würfel nur visuellen Mehrwert und sorgen sonst dafür, dass alles scheißelangsam wird. Dazu kommt noch, dass das Spiel wie "babby's first DnD campaign" stinklangweilig beginnt, ne, hab ich praktisch sofort weggeschmissen.

Kael
28.08.2022, 02:35
Das ist es was das Spiel für mich absolut gekillt hat. Da eh hinter jedem RPG ein Zufallszahlengenerator steht, haben die Würfel nur visuellen Mehrwert und sorgen sonst dafür, dass alles scheißelangsam wird. Dazu kommt noch, dass das Spiel wie "babby's first DnD campaign" stinklangweilig beginnt, ne, hab ich praktisch sofort weggeschmissen.

Die Loot-Verteilung ist eh viel schlimmer als nur das Würfeln. :D

Was die Story wollte, außer "Als Chaser nach dem legendären, sagenumwobenen Crimson Shroud suchen" > "feststellen, dass man das besser hätte lassen sollen" > "Gefangen im Bann des Crimson Shroud für alle Ewigkeit" > "Nächstes Mal besser machen", weiß ich zwar auch nicht, aber tendenziell fand ich den ganzen Aufbau nicht mal schlecht. Was mich gestört hat, ist, dass alles, was eingeführt wurde, irgendwann null Relevanz mehr besessen hat. Fog of War nicht, Ranged Battle bedingt und im Endeffekt war das Würfeln für Meditate auch ziemlich irrelevant, weil's piepegal war, ob Frea jetzt 50 oder 80 MP für ihren 55-MP-Heilzauber bekommen hat, zumal die Gegner ihr in der Regel auch bevorzugt eine reinwürgen wollten (wodurch sie noch mehr MP generiert hat).

Du kannst aber hier (was du in regulären RPGs nicht kannst) den Wurf mit speziellen Würfen beeinflussen, also der Art der Bewegung. Eine hab ich mal zufällig herausbekommen (die, wie man Einsen würfelt, was absolut nutzlos war), den Rest musste ich dann nachgucken. Verwendet hab ich aber nix davon, weil's eh nur bedingt notwendig ist. An einer bestimmten Stelle ist der Grind irgendwie schon ziemlich wichtig, den Rest kriegt man dann so ganz gut hin.

Ich schreib dann aber auch noch was drüber. 29.08., wenn mir nix dazwischenkommt. Stay tuned!

Kael
29.08.2022, 17:23
#127 – Digimon Survive (PC)

Gestartet: 05.08.2022
Beendet (Cleared!): 10.08.2022
Beendet [Finished!): 12.08.2022
Beendet (All Done!): 14.08.2022


https://i.imgur.com/KFIcdKd.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Digimon hat sowohl als Serie als auch mit ihren Videospielen einen Stein bei mir im Brett. SRPGs mag ich zwar normal nicht so, aber das Konzept, was vorgelegt wurde, ein eher düsteres Spiel, wo es ums Überleben geht, hat mir in Digimon-Fassung wirklich gefehlt. Es ist ein interessanter Ansatz, aus dem man hätte viel machen können, wenn man denn gewollt hätte. Wie der Beschreibung schon zu entnehmen ist, ist es genau so natürlich nicht gekommen. Das heißt nicht, dass Digimon Survive seine Sache so schlecht gemacht hat… aber gut eben auch nicht und die Erwartungen, die ich in das Spiel gesteckt habe, wurden nicht mal im Ansatz erfüllt.

Spielweise:


Ich hab das Spiel viermal durchgespielt, für alle vier möglichen Endings: Moral, Wrath, Harmony und das True Ending.
Schwierigkeit war Hard, neben Normal, Easy und Very Easy. Sämtliches Maingame wurde auf Hard abgeschlossen, das Postgame ging bis zur Nebelhaften Erinnerung 29, ab 30 war das absolut unmöglich auf Hard, also musste ich herunter auf Normal – und selbst da war NE30 ein richtig harter Brocken.
Endings waren zunächst Moral Ending (1. Run), True Ending (2. Run) und dann die beiden anderen Endings noch (Wrath & Harmony Ending – 3. und 4. Run). Das hat sich in der Reihenfolge angeboten, weil man in der Moral-Route ein Digimon zu Gesicht bekommt, dass sonst in keiner anderen Route auftaucht. Und dann gab’s noch das Bad Ending, was ich mir auch angeguckt habe.
Zuneigung für die passende Mega-Evolution war auf dem Maximum bei Kaito, Saki, Aoi, und Minoru. Die Zuneigung von Miu und den beiden anderen Dumpfbacken wurden dann im zweiten Run maximiert und ab dann war die Zuneigung eh egal.
Trainiert hab ich sechs Digimon – bestehend aus Agumon (ging nicht anders), Falcomon (hatte Bewegung wie sonstwas, konnte quer über die Map laufen – ziemlich kaputt) und vier freien Digimon, die nicht an die Story gebunden waren – Gallantmon, Ceresmon, Piedmon und MetalSeadramon. Freie Digimon zu trainieren, hatte einen entscheidenden Vorteil, da die Storydigimon einem mehr als einmal weggenommen werden und man durch das Training von freien Digimon Partner hatte, auf die man sich auch verlassen konnte.
Erkundung und Free Battle hab ich im ersten Run noch ziemlich ausgereizt, alles fünfmal untersucht, ob man nicht doch was verpasst hat, etc. – ab dem zweiten Run dann nicht mehr.
Die Kisten, die hin und wieder mal auf den Schlachtfeldern herumlagen, hab ich geöffnet, und zwar jede einzelne. War zwar oft nur Dreck drin, aber was soll’s. Viel mehr konnte man dort eh nicht machen.
Rekrutierung war zwar ganz nett, aber teilweise auch ziemlich ineffizient. Meine ganzen Mega-Digimon sind durch Digivolution zustande gekommen.
Verborgene Erinnerungen waren komplett, alle fünfzehn.
Die speziellen Items hatte ich nicht alle, obwohl ich fast zu jeder Location gegangen bin.
Das Postgame hab ich erledigt. Neben dem True Ending bestand das noch aus der Mugen Recollection/Nebelhaften Erinnerung (NE). Bei der letzten musste ich mich geschlagen geben, die war zu hart, die anderen gingen. Gab auch richtig übertriebene Ausrüstung und Tonnen an Stat-Ups.
Die Perma-Stat-Ups hab ich alle MetalSeadramon reingedrückt.
Achievement-Fortschritt: [46/46 = 100%], Digidex: 117/117 (100%). Das schloss eigentlich nur ein, jedes Ending gesehen, alle Digimon besessen zu haben und alle Zuneigung irgendwann mal auf dem Maximum gehabt zu haben. Reicht dann, nehm ich an?
https://i.imgur.com/NfNpAE7.jpg
Game Over hatte ich eines (das Bad Ending), Niederlagen bestimmt ein paar mehr, gegen Megaseadramon alleine drei wegen Paralyse im 1-on-1, natürlich die zahlreichen Versuche, NE30 doch noch auf Hard zu knacken und noch den einen oder anderen optionalen Kampf. Das Spiel war sonst aber relativ einfach.
Ich hab auf Deutsch gespielt. War teilweise echt furchtbar.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 034:26 h (Cleared!), Falcomon Lv67 / Agumon Lv68 / Gallantmon Lv73 / MetalSeadramon Lv75 / Piedmon Lv76 / Ceresmon Lv80
Spielzeit (True Ending): 55:55 h (Finished!)
Spielzeit (100%): 60:19 h (All Done!), Falcomon Lv78 / Agumon Lv79 / Gallantmon Lv85 / Ceresmon Lv87 / MetalSeadramon Lv87 / Piedmon Lv88
https://i.imgur.com/eC4Ocgr.jpg

Story:


https://i.imgur.com/CoyM7RO.jpg

Takuma, Minoru, Aoi, Ryo und Saki wollten eigentlich nur mit ihrer Klasse gemütlich campen gehen, als sie von einem Erdrutsch nahe einem verfallenen Schrein erfahren. Derartige Katastrophen - Erdbeben, Tsunamis, Einstürze, Felsspalten, Blitz und Donner sowie gar absolut seltsames Wetter plagen schon seit einer ganzen Zeit die Welt. An Takumas Schule geht das Gerücht um, dass in der Gegend, wo der Camping-Ausflug hingehen soll, bereits Schüler spurlos verschwunden sind. Wie es aber so ist mit den Gerüchten, wollen sich die fünf die Stelle mal ansehen, an dem es zu einem Erdrutsch kam. Saki und Ryo treffen dort auf ein Mädchen namens Miu, die die beiden zum Schrein der Kenmonogami – Götter in Tier-/Fabelwesengestalt führen will, damit sie sich den einmal ansehen können. Die ganzen Katastrophen, die die Welt langsam aber sicher zerstören, sollen außerdem eine Racheaktion dieser Kenmonogami sein, neben Kindesentführungen, die den Kenmonogami als Opfer dienen sollen. Weswegen die Rache ausüben wollen und wofür sie die Kindesopfer brauchen, weiß Miu selbst aber nicht. Die fünf folgen Miu zu einem Tunnel, der zum Schrein führt. Mit dabei sind außerdem noch Shuuji, ein erwachsenerer Verantwortlicher des Camping-Trupps, der eingewilligt hat, Saki und Ryo suchen zu gehen, Kaito, Mius Bruder, der genervt davon ist, dass sie mal wieder weggelaufen ist, wo er sie doch beschützen muss, und der senile Professor, der den Glauben an die Kenmonogami erforschen will.

Als sie beim Schrein ankommen, stimmt gar nichts mehr. Es schneit mitten im Frühling, der Wald ist von Blumen übersät, die nur im Herbst gedeihen, GPS und Kompass funktionieren nicht mehr, ihre Handys haben Empfang, aber alles, was geschickt wird, sind seltsame unleserliche Nachrichten. Zudem ist der Tunnel weg, durch den sie gekommen sind, sodass sie nicht mehr zurückkönnen, keinen Kontakt zu Lehrern herstellen und auch nicht selbst kontaktiert werden können. Zu allem Überfluss müssen sie feststellen, dass der Ort, an dem sie gelandet sind, ziemlich gefährlich ist. Monster lauern an jeder Ecke und die meisten davon sind nicht gerade freundlich. Zum Glück gibt es noch einige andere, die den Menschen wohlgesonnen sind und ihnen helfen wollen, den Aufenthalt in dieser fremden Welt so angenehm wie möglich zu gestalten – Agumon, Falcomon, Labramon und Kunemon, die Partner von Takuma, Minoru, Aoi und Ryo. Sie glauben daran, dass die Gefühle der Menschenkinder ihnen helfen können, ihre wahre Macht zu entfalten. Saki und der Rest wurden allerdings von der Gruppe getrennt, weswegen sich Takuma und Aoi Gedanken machen, ob es ihnen gut geht – vielleicht hatten sie nicht das Glück, auf einen Partner-Kenmonogami zu treffen.

Jedoch ist das nicht das einzige Problem, mit dem sich Takuma & Co. konfrontiert sehen müssen. Zum einen ist da ein beißender Nebel, der Vorankommen unmöglich macht. Laut den Partner-Kenmonogami weiß keiner genau, woher der kommt, aber eines ist sicher – geht man zu weit rein, ist das eine Reise ohne jegliche Wiederkehr. Zum anderen machen einige bösartige Kenmonogami Jagd auf die Kinder, um sie dem Meister aus einem nicht nachvollziehbaren Grund als Opfer darzubringen. Zum Dritten gibt es innerhalb der Gruppe ziemliche Unstimmigkeiten, wie vorgegangen werden soll. Einige wollen auf keinen Fall alleine bleiben, andere sind abenteuerlustig und wollen erkunden, wieder andere meinen, es sei besser, einfach zu warten, bis sie gerettet werden. Zum Letzten müssen sie sich überlegen, wie sie überhaupt wieder nach Hause kommen, ohne komplett den Verstand zu verlieren – dass es aktuell schlicht keinen Weg nach Hause gibt, macht einigen sehr schwer zu schaffen…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/KlXpDsi.jpg

Die Story alleine macht bestimmt 70% des ganzen Spiels aus – verständlich, bedenkt man, dass es sich bei Digimon Survive überwiegend um eine VN handelt. Das selbst ist auch weniger das Problem, aber es ist echt faszinierend, wie die Story die Atmosphäre, in der Takuma & Co. sich befinden, herüberbringt – aber gleichzeitig auch nicht, mit unguten Designentscheidungen innerhalb der Story, z.T. abturnende Sprache und inkonsistentem Verhalten aller Hauptcharaktere. Der Punkt mit der Sprache stört mich sonst weniger, hier aber schon, vielleicht auch wegen der Annahme, dass Digimon Survive auch in eine ernsthaftere Richtung gehen könnte. Naja.

Zunächst mal zur Atmosphäre, wie die Situation, in der sich Takuma etc. befinden, wie sie herübergebracht wird und was nicht so ideal dabei gelaufen ist. Im Allgemeinen ist festzustellen, dass die Kinder sich in unbekanntem Terrain befinden, von dem sie nicht wissen, wie gefährlich das ist und was auf sie lauert. Aufgrund dieser Basis kann man vielleicht schon erahnen, dass einige Verhaltensweisen schlicht unangebracht sind - Leute alleine zurückzulassen, sich aufzuteilen, übereifrig zu handeln, Panik zu verbreiten, sich als „Anführer“ vor dem Rest der Truppe komplett lächerlich machen und, die zwei Spezialfälle natürlich - einfach aufzugeben und dem Wahnsinn verfallen und durch den damit verbundenen anschließenden Tod (Ryo) die Moral der Gruppe auf den Tiefpunkt zu befördern sowie das eigene Digimon/Kenmonogami, die Lebensversicherung in dieser Welt, furchtbar zu behandeln (Shuuji) und anschließend den Zorn dessen zu wecken. Beide Fälle enden fatal und bei beiden Fällen wird sich gefragt, ob man nicht irgendwie etwas hätte besser machen können. Das Problem kommt jetzt – beim ersten Fall wird auch oft genug gesagt, dass Ryo nicht mehr ganz dicht ist und man vielleicht mehr Zeit mit ihm hätte verbringen können, anstatt ihn nur als Ballast zu sehen. Nachdem er stirbt, hat Takuma den blendenden Einfall, dass Kommunikation mit Menschen und Zuneigung Menschen verändert, und das bestimmt sieben oder acht Mal im nächsten Kapitel. Umso bitterer und blödsinniger ist es, dass er das beim nächsten Fall, wovor ihn Dracmon auch noch mal ganz klar warnt, nicht wahrnimmt. Dracmon meint, dass Shuuji nun auch, weil er so unfassbar nutzlos ist, ebenfalls nicht mehr alle Tassen im Schrank hat und weist Takuma an, auf ihn aufzupassen, der natürlich im vollen Bewusstsein darüber, dass ein Digimon schlecht zu behandeln, keine gute Idee ist – und er das auch schon in Ryos/Kunemons Fall gesehen hat, natürlich auch exakt NICHTS unternimmt, um das nächste Desaster zu verhindern. Weil das nun aber immer noch nicht genug war, verhält sich Minoru nun auch wie der letzte Depp und greift seinen Partner Falcomon an und verdächtigt ihn, für die Gegenseite zu arbeiten, sodass Falcomon nun auch beinahe kippt. Das passiert auch nur deswegen nicht, weil Minoru noch rechtzeitig einlenkt, grade so eben. Fazit: Dümmer geht’s nümmer, von vorne bis hinten und von hinten bis vorn. Der ganze Cast, den diese Szenarien betreffen – Aoi und Saki sind da überwiegend außen vor – handelt einfach nur dermaßen unlogisch, dass es wehtut und gerade deswegen, weil es ihnen mehrfach von ihren Partnern oder von Unbeteiligten ins Gesicht gedrückt wird und sie schlicht nichts unternehmen, um diese Vorfälle zu unterbinden.

Die vielen verschiedenen Endings sind unterschiedlich aufgebaut, alle nicht unbedingt besser als ein jeweils anderes.

Harmony und Wrath-Ending haben ziemlich viel gemeinsam und sind sonst vom Aufbau her auch ziemlich gleich: Die Pole von Harmonie und Zorn, also Aoi und Kaito sterben in ihrem eigenen Ending, weil sie den Tod einer Nahestehenden – Saki für Aoi und Miu für Kaito - nicht verkraften können und ihre jeweiligen Ideale, Aois Harmoniebedürfnis und Kaitos Wut auf alles mit Gewalt durchdrücken wollen, beide indem sie auf die eine oder andere Weise ihren Partner opfern und beide den Preis dafür mit ihrem Leben bezahlen. Beide Male werden auch Menschenwelt und Digiwelt fusioniert und Menschen mit Partner-Digimon Diskriminierung, Hass und Verfolgung ausgesetzt, weil sie gefährlich und anders sind. Takuma etc. finden jeweils eine Möglichkeit, um dagegen anzukämpfen, in einem Institut zur Forschung oder einer Straßengang und um diskriminierten Zähmern zu zeigen, dass sie eben doch nicht so anders sind, wie sie denken. Das Moral-Ending ist ein wenig anders, und hat seine Trauermomente überwiegend darin, dass sich die Zähmer von ihren Digimon trennen müssen, im Austausch sterben nur Nebencharaktere, die dann sowieso wiedergeboren werden – Jijimon und Haru/Renamon, Miyukis Digimon. Die einzige Ausnahme bildet das True Ending, wo erklärt wird, warum genau der Meister seit mehreren Jahrzehnten Kinder in die Digiwelt lockt, um sie dort dem Nebel zu opfern, der langsam aber sicher die Digiwelt zerfrisst, wenn ihm nicht Opfer dargeboten werden. Der Nebel holt sich dann besagte Opfer durch Raumspalten... man sieht aber deutlich, dass ihm das nicht reicht – das Chaos, bestehend aus dem Meister und dem geballten Hass von Menschen- und Digiwelt braucht Miyuki, die Magd des Schreins als Opfer, weil er damit Menschen- und Digiwelt verbinden und somit in beiden Welten Chaos stiften kann, aus einem nicht näher nachvollziehbaren Grund außer vielleicht Hass auf… ja, was eigentlich?

Besonders negativ ist im True Ending im Übrigen auch die obige im Detail beschriebene Szene. Während Ryos Wandel – dass er nicht mehr so asozial zu allen anderen ist - generell ganz gut und glaubhaft dargestellt wird, geschieht Shuujis Wandel – dass er Lopmon nicht mehr tritt und wie Dreck behandelt - viel zu schnell, nach dem Motto vor Sekunden erbitterte Feinde, jetzt beste Freunde. Brauch ich nicht, muss ich nicht haben. Im ganzen Kontext dessen ist auch Minorus Kapitel unverändert geblieben und ergibt überhaupt keinen Sinn mehr. Hat es schon im regulären Ending nicht, aber im True Ending gleich noch mal wesentlich weniger, da die Zweifel, die er hat, hier wirklich komplett unbegründet sind. Zuletzt sei noch auf die Sprache eingegangen. Klar ist das Spiel ab 12 und vielleicht reden die Kinder heutzutage so, aber ich brauch kein „Alter, hast du das…?“, „Der hat mich aufs Übelste beleidigt!“ etc. in einem Spiel, was von den Thematiken her wohl auch unter anderem an ein erwachsenes Publikum gehen soll. Ich fand, diese Jugendsprache hat das Spielerlebnis schon latent negativ beeinflusst, aber man muss sich auch klarmachen, dass das Jugendliche sind, die miteinander reden – was wiederum nicht jedem gefallen muss. Ich wünschte nur auch, man hätte aus dem ganzen Konzept des „Überlebens“ auch im Storytelling ein wenig mehr gemacht.

Gameplay:


https://i.imgur.com/zOG5qbv.jpg

1) Allgemein

Das Gameplay ist der um Welten schwächere Part vom Spiel, bestehend aus Erkundung / Freie Aktion / Free Battle. Dass der schwächer ist, liegt daran, dass das Gameplay sehr stumpf und sehr vereinfacht ist. Und dann gab’s ja noch die Möglichkeit, einen von drei bzw. vier Pfaden einzuschlagen.

Erkundung hat überwiegend nur die Story vorangetrieben. Es war eh so, dass man vorgegeben bekommen hat, wo man hin konnte und diese Orte konnte man dann auf eines von drei oder vier Ergebnissen untersuchen - Shadow Battles, Items und Verborgene Erinnerungen ist so das, was mir einfällt, neben wichtigen Gesprächen mit NPCs. Die Items waren meist Heilgegenstände (die man nicht gebraucht hat), Perma-Statbooster, oder, wesentlich seltener, neue Fähigkeiten. Verborgene Erinnerungen dagegen waren einzigartig und haben, wenn man alle fünf eines bestimmten Typs eingesammelt hat – zwei davon waren aber für einen jeweiligen Pfad gesperrt – hat man eine Fähigkeit bekommen, die ziemlich mächtig war und viel in den Schatten gestellt hat. Das alles musste man mit einer Kamera untersuchen und abfotografieren, wobei man durch passende Stellen schon eine Hilfestellung erhalten hat, damit man wusste, wo man suchen musste. Das Nächste: Freie Aktionen (FA) gestalteten sich überwiegend als Möglichkeit, Affection zu erhöhen. Freie Aktionen waren aber begrenzt. Man hat pro Kapitel nur rund 5-12 dieser FA-Punkte bekommen, wenn die weg waren, waren die weg – und hier war’s auch so, dass nicht jede Freie Aktion sinnvoll war. Einige freie Aktionen ergaben nämlich nichts als Gelaber ohne Effekt, oder aber ein selteneres Item, meist einen dieser Attacken-Fähigkeiten. Die Affection wollte man in der Regel bei den Charakteren maximieren, die man nutzt - prominent waren z.B. Labramon wegen der Heilung und Falcomon, weil er sich übers komplette Feld bewegen konnte - und zweitrangig halt die Digimon, die man weniger benutzt hat, aber die für eine spezielle Digivolution notwendig waren, aber nur für 100% Achievements. Man muss aber auch sagen, dass sich die antiken Mega-Formen sehr rentiert haben, einfach nur, weil sie so absurd stark waren. Free Battles und Shadow Battles dienten meist zum Rekrutieren neuer Digimon, Erwerb von Enlightenment Slabs, welche man für die Digivolution von Nicht-Story-Digimon gebraucht hat und halt für EXP oder Items. Die Rekrutierung wurde im Übrigen ätzender, je weiter das Spiel vorangeschritten ist – während man sich bei Ultimate-Digimon schon glücklich schätzen konnte, wenn man eines von denen als Gefährte gewonnen hat (Chance 20-30%), waren Mega-Digimon nicht mal im Ansatz die Zeit wert, bei gerade mal 5% Rekrutierungschance. Es kommt noch besser: Man konnte frei herumlaufende Digimon um ein Item bitten – was auch ein Perfect Enlightenment Slab sein konnte und zu 100% funktioniert hat, weswegen das dann eine wesentlich bessere Methode war, um an Mega-Digimon zu kommen. Spielt man Normal und True Ending, kann man sich selbst das sparen, da man alleine über Storykämpfe an genug Perfect Enlightenment Slabs kommt, um alle seine Digimon von Ultimate aufs Mega-Level zu hieven. Der Unterschied zwischen Shadow & Free Battles war im Übrigen, dass die Digimon, die auftauchten, anders waren. Wenn man nicht wusste, woher man ein bestimmtes Digimon bekommt, hat es sich schon gelohnt, hin und wieder mal zu schauen, ob ein Shadow Battle nicht irgendwo aufgegangen ist, um noch seltenere Digimon irgendwo zu erlangen. Prominente Fälle waren hier z.B. Tentomon und Palmon sowie seine ganzen Digivolutionen (Kabuterimon, Kuwagamon, Togemon etc.), die wirklich nur unter sehr spezifischen Umständen aufgetaucht sind.

Die drei Pfade, die Takuma wählen konnte, waren Moral, Wut und Harmonie und hingen von den Antworten ab, die Takuma seinen Mitstreitern gegeben hat. Eine rechtschaffene Antwort erhöhte den Moral-Wert, eine rücksichtslose den Wut-Wert und eine diplomatische den Harmonie-Wert. Welche Antwort welche war, hat sich sehr oft als offensichtlich herausgestellt, aber auch so konnte man irgendwann bewusst Antworten in eine bestimmte Richtung geben, wenn man das wollte: Die Moral-Antwort wurde immer links angezeigt, Harmonie immer rechts und Wut immer oben, weswegen man relativ einfach manipulieren konnte, was für ein Ending man bekommt. Je nachdem, wie hoch ein entsprechender Wert war, hat Agumon sich auch in ein dazu passendes Digimon entwickelt. War der Moral-Wert höher als der Rest, hat sich Agumon immer in Greymon entwickelt, zu einem Digimon des Serum-Typs, die selbst tendenziell als gut/rechtschaffen dargestellt werden, Wut dagegen wurde von Virus-Digimon repräsentiert und Harmonie von Datei-Digimon. Ansonsten noch etwas, was ich echt schade fand: Man konnte nur auf der Weltkarte und den Erkundungsorten herumrennen. Einen richtigen Dungeon gab es nicht und der, den es gab, die Kanalisation zwischen den Inseln, die bewusst als ein ziemlicher Irrgarten galt, hätte man wesentlich besser nutzen können. Stattdessen kann man nur geradeaus oder im Kreis rennen, was alles keine Auswirkungen hat. Ja, danke dafür.

2) Kampfsystem / Schwierigkeit


https://i.imgur.com/JL0CO78.jpg

Digimon Survive war, bis auf die letzten paar Nebelhaften Erinnerungen nicht schwer, selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Viel hing damit zusammen, dass man nicht viel unternehmen konnte, um sich das Spiel zu erleichtern oder zu erschweren, den größten Einfluss besaßen die Stats, alles andere war eher schmuckes Beiwerk.

Das Kampfsystem war zwar okay, aber auch nicht mehr als Standard. Es gab das übliche Waffendreieck (Serum > Virus > Datei > Serum), sechs Elemente (Feuer/Wasser/Erde/Wind/Licht/Dunkelheit), gegen die Resistenzen aufgebaut werden konnten sowie Nicht-Elementar, gegen das es keine Resistenz und keine Schwäche gab – später wurde gerade dieses Element absolut wichtig. Nützlich, um Gegner möglichst fix erledigen zu können, war Bewegung – mal wieder. Es gab die Möglichkeit, Side- & Back-Attacks anzuwenden, was man wohl auch tun sollte und wo man sich halt erst hinbewegen musste – die haben ohne Probleme zwischen 1,5- und 2-fachen Schaden im Vergleich zu einer Front-Attack angerichtet. Später haben sich auch noch andere Optionen ins Arsenal dessen gesellt, wie man Gegner sinnvoll erledigt: Range- und AoE-Angriffe. Erstere waren dann v.a. cool, wenn man sein Digimon außerhalb der Reichweite aller gegnerischen Digimon platziert hat und von dort aus angreifen konnte – da das gegnerische Digimon nicht an einen herankam, war es egal, ob man zu einer Front oder einer Side-Attack gekommen ist. Letztere waren stattdessen fürs Aufräumen größerer Monstergruppen zuständig, die es aber auch nicht allzu häufig gab. Meist spielten 3-5 eigene gegen maximal 8-10 gegnerische Digimon, mehr aber auch nicht. Bei einigen Techniken gab es noch Extra-Effekte. Die Ultimative Explosion, einer der drei stärksten zugänglichen Skills, konnte nebenbei noch die ganze Umgebung einschläfern, wenn danach noch was gestanden hat – mir wird sich nie erschließen, wie man nach einer Explosion schlafen kann, zumal das auch nicht der einzige Fall ist, Piedmons Trumpfkarte richtete Back-Attack-Schaden an, unabhängig davon, ob es auch tatsächlich eine war. Wargreymons Terra-Force buffte zusätzlich den Magie-Angriff, sodass die nächste Terra-Force, die eh schon einen kilometergroßen Wirkungsbereich hatte, noch tödlicher war als eh schon. Die Statusveränderungen haben im Übrigen bei stärkeren Trashmobs wie den Mega-Zenroku ziemlich viel gebracht, aber bei Boss-Level-Digimon überhaupt nichts, ähnlich wie auch Debuffs als Nebeneffekte von Attacken – die Bosse waren schlicht immun gegen alles. Nicht davon betroffen waren im Übrigen Debuffs, die durch Fähigkeiten ausgelöst wurden, wie Piedmons „Irrer Clown“, was bei einem Angriff einen zufälligen Wert des Angegriffenen um eine Stufe gesenkt hat. Fähigkeiten haben auch noch mal dick die Einzigartigkeit von jedem einzelnen Digimon unterstrichen, da jedes seinen eigenen kleinen Perk besaß. Nicht alle davon haben sich zwar im Laufe des Spiels als sinnvoll herausgestellt, aber trotzdem. Es gab noch einen Buff für Story-Digimon, da die einen kleinen Nachteil hatten – sie haben konsequent SP zur Aufrechterhaltung ihrer Form benötigt. Die konnten mit ihrem Partner quasseln, was einen 3-Runden-Buff eingebracht hat: Falcomons Buff z.B. war stark erhöhte Beweglichkeit, wodurch der z.B. zum Kistensnatcher degradiert wurde, wenn die Kisten am anderen Ende der Map aufgeschlagen sind – Falcomon konnte da trotzdem herankommen. Fix noch zum Missionsdesign, welches zu 90% aus „Besiege Boss X/Besiege alle Gegner“ bestand. Vereinzelt gab es noch Missionen, wo man entweder jemanden eskortieren, etwas beschützen oder zu einem bestimmten Punkt hinrennen musste, ohne von den Gegnern erledigt zu werden, aber sonst war es das.

Das Postgame, wenn man’s denn so nennen darf, kam in Form von Nebelhaften Erinnerungen. Das waren einfach und ziemlich stumpf 30 Kämpfe steigender Schwierigkeit gegen alle möglichen Digimon, sodass nur die Digimon zu sehen, kein Thema war. Alle 10 Kämpfe kam ein etwas stärkerer Boss-Gegner, der dann einen ziemlich mächtigen Kristall abgeworfen hat, so, dass einer dieser Kristalle das ganze Spiel verändern konnte. Während reguläre Kristalle vielleicht maximal +X ATK/DEF/MAG/MDEF/SPD gaben, hatten diese Kristalle deutlich durchschlagendere Effekte, wie +200 auf alle Resistenzen und HP-/SP-Regeneration, was sich auf defensiveren Digimon richtig ausgezahlt hat, auch wenn man erstmal bis dahin kommen musste. Dann kam NE30 und alle Strategien, alle Ideen, alle Vorteile, welche die eigenen Digimon mitgebracht haben, waren futsch, weg, irrelevant, einfach nur deswegen, weil diese Kreaturen Mittel, Wege und v.a. Statuswerte hatten, an die Spieler-Digimon nicht mal im Ansatz herangekommen sind. Der „Postgame-Boss des Maingames“ – ergo der vom True Ending, kam zwar mit ähnlichen Stats/Wegen/Mitteln an und war deswegen zumindest eine halbe Herausforderung – aber im Gegensatz zu diesen fünf Monstern war der Endboss einfach alleine. Hier musste man sich drauf einstellen, dass man von allen Seiten ekelhafte und absurd starke Angriffe aushalten musste, während man selbst nicht mehr als Chip-Damage an diesen Viechern angerichtet hat. Da die auch komplett immun gegen Debuffs/Statusveränderungen waren, blieb häufig nur, die eine Möglichkeit, vier davon irgendwie wegzulocken, mit mindestens drei Digimon, damit keiner von denen draufgegangen ist, und das letzte verbleibende Gegner-Digimon mit einem oder zwei besonders starken Digimon zu bearbeiten, bis es tot umfällt. Und das war auf der Normal-Schwierigkeit, nicht auf Hard. Die Belohnung war aber auch hier nicht zu verachten, ein Doppelschaden-Kristall mit ATK/MAG+150, der absolut wichtig war, um diesen Kampf überhaupt auf Hard zu schaffen, was ich dann aber nicht mehr gemacht habe.

Fazit (5,5/10):

Digimon Survive bräuchte ich nicht nochmal, zumindest nicht in dieser Form. Dass das Spiel 70%-VN-Anteil besitzt, ist eine Sache, und zudem eine, die es durchwachsen angeht, aber der Punkt ist immer der, dass ich mir dann auch von den 30% Rest was erwarte, was hier schlicht nicht eingetroffen ist. Immerhin ein Aspekt war zum Schreien komisch – wie Explosionen Schlaf verursachen können, hab ich immer noch nicht herausgefunden, außer halt es ist für immer, aber dann braucht man auch keine Statusveränderung dafür.

Der VN-Anteil ist nicht mehr und nicht weniger als okay. Soll heißen, die Atmosphäre im Spiel wird schon gut rübergebracht, gerade auch mit den Gefahren, die sich Takuma und der Rest stellen müssen – schwindende Hoffnung, jemals nach Hause zu können, Streitigkeiten untereinander, wie man vorgehen soll, und nicht zuletzt das Abdriften in den Wahnsinn – alles nach und nach. Wie das Ganze aber erzählt wird, halte ich für nicht besonders hilfreich, da sich Dialoge oft genug wiederholen, man bereits ahnt, was die Charaktere sagen und wie sie sich verhalten werden, mal von dem ganzen unlogischen Verhalten in Krisenfällen abgesehen. Die Charaktere bleiben auch außerhalb ihrer Arcs sehr blass und definieren sich durch einige, wenige Eigenschaften, da wäre deutlich mehr gegangen.

Das Gameplay strotzte leider nur vor verschenktem Potenzial. Aus dem gesamten Kampfsystem hätte man irgendwie mehr machen können, durch Bonding-Optionen im Kampf und wenn drei Charaktere miteinander interagieren, die sich besonders gut verstehen. Von der Erkundung, die vor Minimalismus nur so gequollen hat, mal ganz abgesehen, die hat aber wirklich nicht eingehalten, was versprochen wurde. Wenn mir da die Wahl gelassen wird, wo ich hingehen will, will ich eigentlich auch, dass es irgendeinen Unterschied macht. Zusammengefasst kann man wohl sagen, wenn einem der VN-Anteil mehr liegt als mir, kann man sich’s wohl antun, muss aber dann mit den Charakteren klarkommen, die alle auch nicht ganz einfach zu ertragen sind.


https://i.imgur.com/1Xu7o0a.jpg

Ὀρφεύς
07.09.2022, 22:05
Eine 5,5 von 10 ist in deiner Challenge echt ne Ansage.
Dank dir werde ich Digimon Survive komplett von meiner Liste streichen.

Da lohnen sich diese beiden Cyber Sleuth RPGs vermutlich mehr?

Kael
07.09.2022, 22:48
Ich find beide besser als Digimon Survive. Die sind vielleicht auch ein bisschen langatmig (und gegen Ende bockschwer, sowohl auf Normal als auch auf Hard), aber immer noch interessanter als Digimon Survive.

Um ehrlich zu sein, fand ich sogar Next Order fast besser als Digimon Survive. (Ich bin mir nicht sicher, welches Spiel von beiden ich besser/schlechter fand.) Vielleicht liegt's aber auch wirklich an massiver Enttäuschung und Verbitterung, dass das Spiel hätte wesentlich besser sein können. :p

Linkey
08.09.2022, 16:54
Ich find beide besser als Digimon Survive. Die sind vielleicht auch ein bisschen langatmig (und gegen Ende bockschwer, sowohl auf Normal als auch auf Hard), aber immer noch interessanter als Digimon Survive.

Um ehrlich zu sein, fand ich sogar Next Order fast besser als Digimon Survive. (Ich bin mir nicht sicher, welches Spiel von beiden ich besser/schlechter fand.) Vielleicht liegt's aber auch wirklich an massiver Enttäuschung und Verbitterung, dass das Spiel hätte wesentlich besser sein können. :p


Kann den Eindruck bis jetzt nur unterstreichen. Bin zwar Dank Kaels und Rusk Aussagen milde an das Spiel herangegangen und find es OK, aber ich hab es immer noch nicht weitergezockt, weil die Motivation so gering ist.
Next Order hingegen hab ich geliebt XD

Kael
08.09.2022, 22:47
Kann den Eindruck bis jetzt nur unterstreichen. Bin zwar Dank Kaels und Rusk Aussagen milde an das Spiel herangegangen und find es OK, aber ich hab es immer noch nicht weitergezockt, weil die Motivation so gering ist.
Next Order hingegen hab ich geliebt XD
Ich hoffe mal, ich hab dir jetzt nicht deine Motivation dafür, das Spiel durchzuspielen, komplett zerschossen. XD

Next Order ist aber auch einfach ein bisschen ein anderer Fall als Digimon Survive. Next Order war seeeeeeehr speziell. :p

Linkey
09.09.2022, 09:37
Ich hoffe mal, ich hab dir jetzt nicht deine Motivation dafür, das Spiel durchzuspielen, komplett zerschossen. XD

Next Order ist aber auch einfach ein bisschen ein anderer Fall als Digimon Survive. Next Order war seeeeeeehr speziell. :p
Du hattest Digimon World 1 ja nicht gespielt, wenn ich mich richtig erinnere. Next Order ist quasi ähnlich, nur (durch die Nostalgiebrille) etwas schlechter. Aber ja, da muss man wohl mit Tamagotchi aufgewachsen sein, um das zu mögen xD

Kael
11.09.2022, 19:09
#128 – Crimson Shroud (3DS)

Gestartet: 16.08.2022
Beendet (Cleared!): 20.08.2022
Beendet [Finished!): 21.08.2022

https://i.imgur.com/mJboH9d.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Mir wurde das Spiel von WeTa empfohlen, mit dem Zusatz, es sei ziemlich einzigartig. Ich hab mich dann noch ein wenig weiter über das Spiel informiert und herausgekommen ist dabei, dass es ungefähr wie Riviera sein soll. Von diesem Moment an war ich echt gespannt, wie sich das äußert, da ich vom Konzept von Riviera begeistert war und das neu aufgelegt bestimmt großartig fände. Wie es aber mit hoch gesteckten Erwartungen eben nun mal ist, kam alles ganz anders. Das Konzept ist wohl einzigartig, das Spiel äußerte sich aber überwiegend als ziemlich belanglos.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes.
Gegrindet wurde dreimal, bei Gerseym Waterway 1 & 2 und Hall of Glory 2 für Composite Bows in ersterem, Gladius in dem anderen und das Crimson Sword in letzterem Fall. Der Grund war einfach der, dass die Plus-Stufen von Ausrüstung die einzige Möglichkeit waren, besser zu werden – neben, natürlich, komplett neuer Ausrüstung. Speziell der Composite Bow hat sich absolut rentiert.
Ending war das Bad Ending. Ging auch nicht anders. Im NG+ wurde dann das True Ending erreicht.
Party waren natürlich am Ende Giauque / Lippi / Frea.
Die „Level Up Skills“ hab ich irgendwie verteilt, ohne bestimmte Vorliebe, wichtig war eh nur Meditate 2/3, glaub ich.
Von den Spezialwürfen (auf eine bestimmte Art und Weise zu würfeln), hab ich einen reproduzierbar hinbekommen - wie man Einsen würfelt. War nutzlos.
Postgame gab’s nicht, NG+ wurde abgeschlossen.
Game Over (gibt’s nicht, man kann retryen, außer wenn man komplett zu schlecht ist) hatte ich eines, gegen den Boss im Lost Mausoleum in Kapitel 4, weil da Verstärkungen ohne Ende kamen. Der True Final Boss war bei weitem nicht so schlimm.
Was man noch hätte machen können: Ausrüstung maximieren. Content dafür gibt es nicht mehr.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 006:01 h => (Cleared!)
Spielzeit (NG+ erledigt / True Ending): 014:08 h => (Finished!)
https://i.imgur.com/3zM2yfX.jpg

Story:


https://i.imgur.com/bsH8hIC.jpg

Vor mehr als 300 Jahren existierte nicht der Hauch von Magie in einem unbekannten Land. Der damalige König betete zu Gott für mehr Macht und Kraft, um seinen Gegner zu erledigen, jedoch wurden die Gebete nicht von Gott, sondern vom Teufel erhört. Der Teufel schenkte dem König Magie in Form von „Geschenken“ – die Wege der Magie, die bisher sonst niemandem bekannt waren, aber im Austausch für seine eigene Seele. Der König und die Königin wurden von einem Apostel des Verderbens getötet, jemand aus den eigenen Reihen, der von einem Dämon dunkle Magie erlangt hat, wurde aber daraufhin von den restlichen Aposteln, dem Königsgefolge versiegelt und verbannt. Die Teufelsmagie jedoch blieb in der Welt und Theologen oder Geschichtsforscher stritten lange Zeit darüber, woher sie kam und wer sie gebracht hatte – Gott, doch der Teufel oder gar die Dämonen. Das Kapitel, wie die Magie ins Land kam, wurde komplett aus der Geschichte getilgt, bis sich ein junger, äußerst begabter Prophet sich der ganzen Sache annahm – Andolay Cleantis.

Andolay wurde für ein fürstliches Gehalt in die königliche Bibliothek geschickt, um dort die Geschichte des Landes zu studieren, und herauszubekommen, wie die Magie ins Land kam und dem Grafen, der momentan höchsten Instanz des Landes, davon zu berichten. Er machte dabei zwei interessante Entdeckungen – zum einen die Nomaden der Qish – ein Volk, das vor 300 Jahren entstand und die Macht der Magie bereits innehatte und magische Fähigkeiten besaß, wie aus nichts Feuer zu erschaffen, mit Geistern zu reden und noch mehr. Das andere war ein verfluchtes, von einem verbrannten Ketzer veröffentlichtes Werk namens „Defense of Herisy“, das Überlieferungen nach den Ursprung der Magie beinhaltet und Wissen darüber bereitstellt, wie man an die mächtigste Magie gelangen kann – das Crimson Shroud. Andolay beging ein schweres Verbrechen – er kopierte das Buch in Gänze und wollte die Bibliothek verlassen, was ihm nicht gelang. Er wurde vorher durch eine Macht überwältigt, die Andolay tötete, sein Körper jedoch wurde nie gefunden, genauso wenig wie die Kopie des „Defense of Herisy“. Der Graf, stinksauer über diesen Verlust, versuchte alles zu tun, um an Andolays Leiche und an das Buch zu kommen, musste aber seine eigenen Ambitionen vor der Wache und den Rittern unterdrücken. Aus diesem Grund heuerte er „Chaser“ an – in Prinzip Söldner, die jeden Job erledigen, solange sie nur bezahlt werden und kein Sterbenswörtchen über den Job verlieren.

Drei dieser Chaser sind Giauque und Lippi, die sich schon lange kennen und Frea, ein Qish-Mädchen, die sie in auf einem Hinrichtungsplatz aufgegabelt haben, nachdem Frea zu viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat, nachdem sie einen dieser irren Henker sofort zu Asche verbrannt hatte. Von Freas Fähigkeiten waren sie echt beeindruckt, weswegen die beiden sich entschlossen, mit ihr ein Team zu bilden. Qish sind heutzutage äußerst selten und zeigen sich auch normalerweise nicht in der Öffentlichkeit, da sie nicht an Gott und nicht an den Teufel glauben und somit Außenseiter in der Gesellschaft sind. Die drei begeben sich, obwohl Giauques Bruder Flint sie ganz klar vor dem Sungilt-Palace, dem Ort, an dem Andolay spurlos verschwand, warnte, in den Palast hinein, der nicht weniger als von Monstern verseucht ist – und scheitern krachend. Nur Frea kehrt schwer verletzt zurück und weigert sich vor Flint, der seinen Bruder nun aus verständlichen Gründen retten will, zu erzählen, was ihnen im Palast widerfahren ist…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/tJuhK0k.jpg

Der ganze Aufbau von Crimson Shrouds Story geht eigentlich, muss ich sagen, trotz dass das gesamte Spiel ziemlich kurz ist. Im Grunde genommen gibt’s paar Kapitel und nach jedem einzelnen sieht man Flint und die schwer verletzte Frea miteinander reden, wo er immer und immer wieder mehr Druck macht, dass sie doch endlich darüber reden soll, warum Giauque und Lippi nicht wieder aus dem Palast herausgekommen sind, sie aber schon. Flints Nervosität und ein Stück weit Verzweiflung kommt dabei auch ganz gut herüber, als er ihr mehr und mehr offenbart, was er und seine Ritter selbst in dem Dungeon gesehen haben. Interessant ist auch, dass man, je nachdem, wo man im Sungilt-Palace hingeht, eine von zwei möglichen Storys erlebt – eine, wo Giauque Erfolg beim Finden des Crimson Shrouds hat, und eine, wo er scheitert.

Dass Giauque beim Finden des Crimson Shrouds normal scheitert und als Ghul für immer im Sungilt-Palace gefangen ist, liegt streng genommen mit an Frea aufgrund ihrer Qish-Natur. Diese Eigenschaft braucht der Apostel des Verderbens, sonst kann er den Siegel-Bann nicht lösen. Er war selbst vor langer Zeit einer von ihnen, von den Qish, weswegen es wichtig war, dass sich eine Qish selbst in den Dungeon verläuft – das ermöglichte die Übernahme des Körpers von Frea und, damit verbunden, den Untergang des ganzen Landes, während Giauque, Lippi, Frea und Flint nichts mehr tun können, um das noch zu verhindern – die Chasers, der Graf und die Neugier, was das Crimson Shroud eigentlich ist, haben eine Monstrosität auf die Welt losgelassen. Das Ganze wurde aber schon von Anfang an geplant und auch umgesetzt: Andolay verschwinden zu lassen und damit den Zorn des Grafen über den Verlust seines Buches, was er so gern gehabt hätte, zu erwecken, war nicht mehr als ein kleiner Fisch. Gerüchte über das Defense of Herisy und das Crimson Shroud zu streuen, war ein ganz anderes Kaliber: Nicht nur, dass man neue Verbündete in Form von Ghulen bekommt, die einem dann im Anschluss bei der Welteneroberung helfen, auch das Crimson Shroud selbst ist eine einzige Lüge – das gibt es gar nicht, sondern wurde von Abigail, dem Apostel des Verderbens erfunden, um neugierige Abenteurer anzulocken, in der Hoffnung eine Qish, die sich sonst ja nicht zeigen, ist dabei. Fand ich im Allgemeinen auch ziemlich gut gemacht, obwohl weder zu den Protagonisten noch zum Antagonisten noch groß was über die Motivation bekanntgegeben wird. In Crimson Shroud kann ich aber tatsächlich deutlich eher damit leben, da das sowieso mehr einer Nacherzählung von Geschehenem als der Gegenwart gleicht. Man muss hier schon damit leben, dass die Charaktere einfach sind, wie sie sind.

In dem Fall, wo Giauque nicht scheitert, ändert sich auch nicht so wahnsinnig viel, außer dass er und Flint ihr Ziel erreichen. Er findet das Crimson Shroud und kann Flint wieder in die Augen sehen, da der Zauber vom Apostel fehlschlägt, er kein Ghul mehr und nicht im Palast gefangen ist. Da es mittlerweile Überlebende aus dem Dungeon gibt, existiert auch die Legende vom Crimson Shroud nicht mehr, da es Leute gibt, die bezeugen können, dass es nicht mehr und nicht weniger als eine Luftnummer ist. Frea kann dieses Mal, weil sie dieses Mal darauf vorbereitet ist, den Übernahme-Zauber von Abigail widerstehen und die wiederum muss sich einen neuen Plan ausdenken, um von ihrem Siegel zu entkommen – und auch wenn der Tag vermutlich kommen wird, dauert es sehr, sehr lange. Man kann wohl damit leben.


Gameplay:


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1) Allgemein

Das Gameplay von Crimson Shroud war zwar wirklich nicht aufregend, aber ich finde schon, dass es seinen Zweck erfüllt hat, zumindest bis zu einem gewissen Grad. An der einen oder anderen Stelle hätte man bestimmt auch mehr aus den ganzen Systemen herausholen können, die das Spiel so besonders gemacht haben, so aber ist wieder einmal „Verschwendetes Potenzial“ der Name vom Spiel.

Da es nur den einen Dungeon gab, war das auch alles, worauf man sich bewegen konnte. Auf dem Papier nahmen MP für jede Bewegung, die man gemacht hat, um 4 Punkte ab und musste dann in Kämpfen neu aufgebaut werden, um stärkere Skills einsetzen zu können. Das ganze Bewegungs-System war aber deswegen ziemlich irrelevant, da HP nach einem Kampf komplett regeneriert wurden und Meditate 1/2/3 allen drei Partymitgliedern zugänglich war – am Anfang hatte das nur Frea, aber Giauque und Lippi konnten Meditate über Kämpfe lernen. Bewegung lief im Übrigen auch so ab, dass man den Dungeon erkunden musste, bevor man überhaupt wusste, wo man was machen soll. In bestimmte Räume zu gehen, hat bestimmte Ereignisse in Gang gesetzt, die man vielleicht für ein nächstes Ereignis brauchen könnte – wo genau man hinmusste, wusste man allerdings nicht immer. Einige Events haben dich im Übrigen auch erst nach einem erneuten Betreten desselben Raumes, den man grad verlassen hat, aktiviert – zum Glück waren die einzelnen Ebenen des Dungeons nicht so groß, in etwa drei bis sieben Räume, sonst wäre genau diese Erkundung ziemlich lästig geworden. So hat man stattdessen ein ziemlich gutes Erkundungsfeeling, was den kompletten Dungeon betrifft und nicht nur einzelne Ebenen. Dass man hin und wieder mal von einer höheren Ebene zu einer niedrigeren musste und aufgrund dessen quer durch den Dungeon gelaufen ist, ist etwas, was ich irgendwie sehr cool fand, weil man so alte Teile des Dungeons auch mal wieder gesehen hat.

Was definitiv eine Sache war, war der Grind für Items. Während dem Maingame ging das ja noch, in Gersym Waterway 1, wo man, wenn’s hochkommt, 1 Minute bis zu zwei Minuten für die lustige Gruppe aus fünf Skeletten – entweder Skelett-Archer, Skelett-Krieger, Skelett-Ritter und Skelett-Magier gebraucht hat. Sichtbar waren nur drei, aber je nach dem, was man erledigt hat, ist etwas anderes nachgespawnt. Loot-Tables waren nicht sichtbar, wobei man schon erahnen konnte, dass Archer/Krieger/Ritter, wenn sie mit Kompositbogen/Gladius oder Kampfaxt angegriffen haben, exakt diese Waffe auch fallenlassen konnten. Eine Begrenzung gab es auch in Form des Barter-Systems: Je nachdem, wie man in den Kämpfen abgeschnitten hat, bekam man am Ende eine bestimmte Anzahl an Punkten, die man dann für Loot, der tatsächlich gedroppt ist, eintauschen konnte. Bis auf gefühlte sechs Ausnahmen, von denen vielleicht vier Bosskämpfe waren, hatte man am Ende noch Punkte über, wenn man alles eingesteckt hat. Das sollte nicht sein. Wenn man ein begrenzendes System einführt, das faktisch nicht begrenzt, kann man’s auch gleich lassen. Wesentlich schlimmer war eh dann die Droprate von bestimmten Items. Dass nicht jeder dahergelaufene Depp das legendäre Uber-Schwert+9 braucht, versteh ich zwar schon, aber wenn nach drei Stunden immer noch keine Ergebnisse vorzuweisen sind und ausschließlich Dreckfallengelassen wurde, und absolut NICHTS, mit dem man arbeiten kann, ist es kein Wunder, wenn das System als anmaßend betrachtet werden kann. Wir reden an dieser Stelle nicht mal von +9-Ausrüstung, dem theoretischen Maximum, das erreicht werden kann, indem man insgesamt zehn Gegenstände dieser Art finden muss, sondern lediglich von einem einzigen (Ausrüstungs-)Gegenstand, der fürs Weiterkommen notwendig war. Den Part, wo man genau diesen Gegenstand farmen musste – es ging tatsächlich nicht anders – empfand ich als einfach nur unschön und energiezehrend. Hinzu kam noch mindestens ein weiteres Problem: Die Dauer der Kämpfe im Postgame, zwischen sechs bis sieben Minuten für Trashmobs, die dann im Anschluss vier Verbrauchsgegenstände gedroppt haben, mit denen man eh schon beworfen wurde wie sonstwas und die damit verbundene Frustration, einen weiteren dieser Kämpfe anzufangen. Und dann war ja auch nicht mal unbedingt klar, ob das Vieh überhaupt auftaucht, was das entsprechende gewünschte Item droppen soll. Während es generell auch nicht unbedingt möglich war, sich zu softlocken, waren viele Maingame-Waffen im Postgame nicht mehr verfügbar, darunter auch die eine, die ich das komplette Spiel über als nützlich erachtet habe. Wäre vermutlich böse ausgegangen, hätte ich mir die nicht zusammengefarmt.


2) Kampfsystem / Schwierigkeit

Zunächst einmal: In Crimson Shroud gab es keine Level, sodass jeglicher Fortschritt daher kam, dass man Ausrüstung gefunden oder hochgestuft hat. Immer besser werdende Ausrüstung musste erworben werden, um mit den Werten der Postgame-Monster mithalten zu können – das Maingame war weniger das Thema – aber das Postgame hat ganz schön angezogen und gipfelte in einem ziemlich grässlichen Boss.

Fähigkeiten konnte man auf drei Arten erwerben, am Ende eines Kampfes, durch Skill Scrolls über Ausrüstung oder auf vorgefertigter Ausrüstung. Es war schon ziemlich praktisch, dass man Ausrüstung zusätzlich umbauen konnte – dafür gab es eine Crafting-Komponente, für die man neben gleichnamigen Waffen Scrolls opfern konnte, um einem beliebigen Ausrüstungsgegenstand eine Fähigkeit hinzuzufügen. Auf dem Papier mag das zwar toll klingen, aber fast alle Fähigkeiten, die man auf diese Weise erlangen konnte, haben wirklich keine herausragende Performance abgeliefert. Thunderstorm 3 sah mit 80 MP Kosten und einem Blitz-AoE cool aus, Tsunami 3 mit ähnlichen MP-Kosten und ähnlicher Perfomance richtete nicht den Hauch von Schaden an, den man erwartet hat. Als wesentlich interessanter haben sich Waffen und Ausrüstungsgegenstände herausgestellt, die schon einen eingebauten Effekt hatten: Flame Pillar vom Kompositbogen hat Schaden ohne Ende angerichtet und war von Anfang bis zum Ende mit die mächtigste Waffe, die man sich hätte ausmalen können. Nach Kämpfen gelernte Fähigkeiten boten meist irgendeinen unterstützendenden Effekt – Meditate (MP-Gewinn in Höhe der Augenzahl), Sunder (-Def für 1 Gegner), Inspire (+Atk für einen Verbündeten), sowas. Bei denen hatte man drei zur Auswahl, eine davon konnte gelernt werden, die anderen beiden entweder nicht oder zu einem späteren Zeitpunkt.
Was Crimson Shroud sehr speziell macht, ist das Würfeln – eine zeitaufwändige, aber visuell ansprechende Mechanik. Für viele Events innerhalb von Kämpfen musste man würfeln – z.B. für Fog of War und Ranged Battle. Bei Fog of War brauchte man eine 33 mit fünf Würfeln (W20/12/10/8/6), damit sich der Nebel aufgelöst hat, bei Ranged Battle würfelte man am Anfang, je niedriger der Wurf, desto besser war es – die Augenzahl hat angegeben, wie viele Runden Nahkämpfer, also überwiegend Giauque, nur reduzierten Schaden angerichtet haben. Ansonsten wurden die Würfel benutzt, um die Trefferchance von Statusveränderungen festzustellen, oder, wie oben erwähnt, die hergestellten MP von Meditate. Leider war das Würfeln oft ziemlich irrelevant. Es hat keinen großen Unterschied gemacht, ob man nun eine 50, 60 oder 70 bei Meditate gewürfelt hat, da jeder Charakter sowieso jedes mal 10-11 MP wiederhergestellt hat, wenn er oder sie von irgendeinem Angriff getroffen wurde – ist oft genug eingetroffen. Fog of War und Ranged Battle waren zwar eine Ecke lästiger, aber auch da würde ich nicht sagen, dass es nun unbedingt relevant war, ob man das nun wegbekommen hat oder nicht. Würfel hatten nebenbei noch einen weiteren Effekt: Sie konnten tilten – außerhalb des Bildschirms fliegen, mitten in die Gegner rein. Wenn das passierte, hatte man den Würfel im Inventar und konnte ihn so nutzen, um einer Aktion diesen Würfel hinzuzufügen. Man nehme einmal an, die nächste Flame Piller von Lippi richtet 120 Schaden am Gegner an. Mit einem entnommenen W20 aus dem Inventar waren es dann 121-140 Schaden. Bis zu sechs Würfel ließen sich auf diese Weise hinzufügen. Die andere Möglichkeit, Würfel ins Inventar zu bekommen, war über Element-Ketten. Jedes Mal, wenn man selbst oder die Gegner einen Angriff einsetzten, der nicht bereits von einem vorherigen Element abgedeckt oder gegen das eine vorherige Element schwach war, hat man automatisch einen Würfel ins Inventar bekommen, ab einer Kette von 3 immerhin einen W4, maximal dann einen W12. Man konnte den dann noch zusätzlich hochstufen, durch Dice Lure, was ihn dann auf einen W16 oder W20 hochgestuft hat – war aber eh nicht unbedingt notwendig.

Zuletzt zur eigentlichen Schwierigkeit: Das Spiel war zwar einfach, wenn man weiß, worauf zu achten war, und dass man grinden musste – besagte Skelettarmee oder Minotauren-Lords plus zwei Goblins einfach so zu erledigen, ging absolut nicht. Im Postgame gab es später auch noch die Kämpfe gegen Lichs und Erzdämonen, bei denen man auch ziemlich alt ausgesehen hat, war man nicht ordentlich ausgerüstet. Man konnte aber sagen, dass fast zu jedem Zeitpunkt jegliche Art von Buff und Debuff ziemlich wirkungsvoll war. Es hat sich ausgezahlt, am Anfang erst einmal eine Runde alle Mitstreiter zu buffen, alle Gegner zu debuffen und dann Lippi und seinen Bogen auf die Gegner loszulassen. Buffs und Debuffs hielten lange genug, sodass man davon ziemlich profitiert hat. Später gab es zwei richtig lästige Bosse, die auch noch mal alles ausgepackt haben, was das Spiel zu bieten hatte – zu einen der Zombiedrache - Zwei Angriffe/Runde, Frost-/Feuer-/Sturmatem für teilweise bis zu 150 Zähler, maximierte Verteidigung, damit man ja keinen Schaden mehr anrichtet, Rauchfahnen, damit kein Angriff mehr getroffen hat und noch viel mehr, zum anderen der Untoten-Bossrush im Lost Mausoleum, schlappe 13 Gegner direkt hintereinander, innerhalb von einem einzigen Kampf, die reinste Management-Hölle. Als wäre das nicht genug, konnte ersterer Boss Teil von letzterem Kampf sein, was man ziemlich vermeiden wollte. Zwei von der Sorte waren schlicht tödlich.

Fazit (5,5/10):

Crimson Shroud war zwar nicht das, was ich erwartet habe, aber es macht seine Sache schon irgendwo richtig. Es ist einfach eine Anspielung auf die Pen-&-Paper-RPGs und versucht ein solches Gefühl zu vermitteln, was ihm an einigen Stellen gelingt, an anderen wiederum nicht.
Bei der Story wird die Charakterentwicklung klein geschrieben, aber vermutlich viel Tiefe brauchen die Charaktere hier auch nicht. Es ist nicht mehr als eine Erzählung, wie Frea in den Zustand gekommen ist, bevor sie von Flint gefunden wurde. Man hätte ruhig noch ein bisschen besser ausschmücken können, welche Rolle die Qish haben und wie sie zu ihren Fähigkeiten gekommen sind, ansonsten… ja, keine großen Überraschungen und besonders witzig ist das Spiel auch nicht.

Was das Gameplay betrifft, hat es leider im entscheidenden Punkt schlecht abgeschnitten, nämlich, dass die Würfel wie im P&P eine massive Relevanz besitzen, hier sind sie nur vorhanden, sowohl bei Events im Dungeon als auch im Kampf selbst. Auswirkungen? Keine, bzw. nur unwichtige. Der forcierte Grind ist auch noch mal so ein Thema. Während ich die Idee, die Hauptcharaktere nicht leveln zu lassen, ziemlich witzig finde, hat der Grind für Items und dass Kämpfe schlicht ewig dauern, auch ziemlich viel zunichte gemacht. Crimson Shroud war aber auch wirklich, wirklich nicht das, was ich mir erhofft habe.



https://i.imgur.com/yzbLkaO.jpg

Sylverthas
11.09.2022, 20:20
[...]sondern lediglich von einem einzigen (Ausrüstungs-)Gegenstand, der fürs Weiterkommen notwendig war. Den Part, wo man genau diesen Gegenstand farmen musste – es ging tatsächlich nicht anders – empfand ich als einfach nur unschön und energiezehrend. Hinzu kam noch mindestens ein weiteres Problem: Die Dauer der Kämpfe im Postgame, zwischen sechs bis sieben Minuten für Trashmobs, die dann im Anschluss vier Verbrauchsgegenstände gedroppt haben, mit denen man eh schon beworfen wurde wie sonstwas und die damit verbundene Frustration, einen weiteren dieser Kämpfe anzufangen. Und dann war ja auch nicht mal unbedingt klar, ob das Vieh überhaupt auftaucht, was das entsprechende gewünschte Item droppen soll.
Danke Kael, danke, dass Du meinen Confirmation Bias stillst!

Das klingt wirklich grausam und wie billigste Spielzeitstreckung. Und das wahre Ende hat Dich ja auch noch mal 8 Stunden gekostet, mehr Spielzeit als das Spiel einfach mal so zu beenden. Wird einem denn im Spiel klargemacht, welches Item man braucht um weiterzukommen und wo es dropped, oder hast Du das nachgelesen?
Bei solchen essenziellen Sachen, wenn man sie unbedingt zufällig machen will, halte ichs für wichtig, es deterministischer zu machen. Beispielsweise kann die Droprate pro Kill ansteigen bis man es bekommt, oder man sammelt statt einem Item mit niedriger Rate viele, die eine hohe Rate haben.

Btw. echt schön abfotografierte Bilder :D

Kael
11.09.2022, 23:36
Danke Kael, danke, dass Du meinen Confirmation Bias stillst!
Immer gerne! :D


Das klingt wirklich grausam und wie billigste Spielzeitstreckung. Und das wahre Ende hat Dich ja auch noch mal 8 Stunden gekostet, mehr Spielzeit als das Spiel einfach mal so zu beenden. Wird einem denn im Spiel klargemacht, welches Item man braucht um weiterzukommen und wo es dropped, oder hast Du das nachgelesen?

Ich hab nix nachgelesen. Ich glaub aber, ich hab den Screen auch mit ins Review gepackt, wo das gesagt wird: "If you're going to continue to search this way, you'll need something to dispel the darkness - a gift."

Das Item, was man braucht ist so eine Art Orb, der von Skelettmagiern gedroppt wird. Da geht das ja noch halbwegs, weil die Skelette am Anfang zwar unfassbar hart zuschlagen, sobald man aber mal ihre Waffen hat, fallen die um wie die Fliegen. Ich glaub, ich hatte dann auch angerissen, dass das im Postgame nicht mehr so einfach ging. Da macht man dasselbe für einen Schlüssel, den diese ätzenden Goblins geklaut haben. Das Dumme dran: Du weißt wirklich nicht, welcher von denen das war. Und niemand killt auf gut Glück Monster, nur damit vielleicht mal beim 28. Mal ein Storyitem droppt. Ich hatte da mehr Glück als Verstand: Ich hab die eh abgefarmt wegen der Ausrüstung, die sie fallengelassen haben und irgendwann mal lag dann das passende Item vor meiner Nase.

Das war aber immer noch nicht das, was mich richtig aufgeregt hat. Das Aufeinandertreffen mit den Erzdämonen hat mich dann jedes Mal zwischen sechs und acht Minuten gekostet, und das für einen Trank, die fünfte Reveal-Scroll und ein Plus-Material, wenn's hochkommt. Kein Crimson Sword (das hab ich zwar nachgeguckt, wo es das gibt, aber erst, nachdem ich mit dem Spiel fertig war xD). Kein Aegis Shield, kein Stormy Staff. Nur Dreck. Nach rund 26-28 Versuchen hatte ich keine Nerven mehr für. :D


Bei solchen essenziellen Sachen, wenn man sie unbedingt zufällig machen will, halte ichs für wichtig, es deterministischer zu machen. Beispielsweise kann die Droprate pro Kill ansteigen bis man es bekommt, oder man sammelt statt einem Item mit niedriger Rate viele, die eine hohe Rate haben.
Ich fände da ja eine Tauschcurrency ganz gut. Oder halt das so total nutzlose Barter-System, nur ohne Dropluck. Das stell ich mir auch richtig großartig vor. 1000 Punkte Maximum, für jeden punkt Schaden, den man frisst, wird ein Punkt abgezogen. Das Crimson Sword gibt's bei 992 Punkten, also dann, wenn man so stark ist, dass man das definitiv nicht braucht.

LittleChoco
14.09.2022, 18:33
Ich wusste gar nicht, dass das Ding ein NG+ inklusive True Ending hat. :eek: Hatte damals nur das normale Spiel plus Bad Ending...

Ὀρφεύς
14.09.2022, 19:13
Ich find beide besser als Digimon Survive. Die sind vielleicht auch ein bisschen langatmig (und gegen Ende bockschwer, sowohl auf Normal als auch auf Hard), aber immer noch interessanter als Digimon Survive.

Um ehrlich zu sein, fand ich sogar Next Order fast besser als Digimon Survive. (Ich bin mir nicht sicher, welches Spiel von beiden ich besser/schlechter fand.) Vielleicht liegt's aber auch wirklich an massiver Enttäuschung und Verbitterung, dass das Spiel hätte wesentlich besser sein können. :p

Irgendwann... im Sale.:p
Bin was Digimon angeht immer ein wenig interessiert, da ich die Serie damals richtig cool fand und für mich mehr ein Stück Kindheit ist als z.B. Pokemon.
Wenigstens bekommt man Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition bereits extrem günstig, wie aktuell auf Steam.

Kael
14.09.2022, 22:51
Ich wusste gar nicht, dass das Ding ein NG+ inklusive True Ending hat. :eek: Hatte damals nur das normale Spiel plus Bad Ending...
Das Postgame ist eh viel ranziger und grindiger als das Maingame, auch wenn natürlich schön ist zu sehen, wie Flint und Giauque wieder vereint werden - und zwar lebendig. :)


Bin was Digimon angeht immer ein wenig interessiert, da ich die Serie damals richtig cool fand und für mich mehr ein Stück Kindheit ist als z.B. Pokemon.
Ich auch, und es hat in der Regel auch immer einen kleinen Bonus bei mir, alleine deswegen, weil man aus dem Konzept der Digiwelt ziemlich viel machen kann.

#17 - Re:Legend

Ich hatte hier (+Folgeposts) ein bisschen was dazu geschrieben. Ich schätze zwar schon, dass ich's durchspielen werde, aber daran muss echt noch gefeilt werden. Version 1.0 muss eigentlich anders aussehen. Alleine der Fernkampf mit dem Bogen ist verbuggt wie sonstwas - Gegner interessieren sich überhaupt nicht dafür, dass sie abgeschossen werden (und Mitstreiter genauso wenig). Warum man auf dem Bananenhai (tatsächlicher Name vergessen) nicht reiten kann, aber auf dem Rochen schon, erschließt sich mir nicht. Ladeninhaber sind an manchen Tagen nicht im Shop auffindbar, obwohl nicht Samstag/Sonntag ist. Gegenstände bleiben im Inventar, obwohl sie schon verbraucht wurden.

Das eigentliche Problem ist aber ein ganz anderes, bei dem ich nicht glaube, dass es noch geändert wird, trotz dass ein Toggle schon vorgeschlagen wurde: Die Dauer eines Tages. Wurde zwar anscheinend auch durch einen Dev-supported Mod gefixt - der Tag ist jetzt um 30% länger, aber das Problem steht erstmal - man hat schlicht keine Zeit die (ziemlich umfangreiche) Farm zu betreiben, dass einem die Pflanzen nicht eingehen und gleichzeitig weiter zu erkunden, da die Gebiete/Inseln halt auch nicht grad klein sind. Ich werd's wohl noch weiterspielen und der Funke ist auch übergesprungen, aber es ist halt echt noch sehr roh. Da ist noch viel Verbesserungspotenzial nach oben. :)

Kael
24.09.2022, 11:42
#121 – Shining Resonance Refrain (PC)

Gestartet: 10.05.2022
Beendet (Cleared!): 27.05.2022

https://i.imgur.com/n0k3Ftt.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Shining Resonance Refrain (kurz: SRR) wurde zwar ausgewürfelt, aber mein Plan, das mal zu spielen, stand schon ziemlich lange. Als es damals für die PS3, PS4 und dann für die Switch angekündigt wurde, war ich zumindest ein bisschen angetan von dem ganzen Spiel, schließlich ist die Serie „Shining Force“ auch nicht die Unbekannteste. Der Schlag ins Gesicht kam dann, als ich erfahren musste, dass SRR maximal für den Eimer sein sollte, auch wenn mir nicht gesagt wurde, warum. Das hat sich bis zu einem gewissen Grad bewahrheitet, aber nicht komplett. Der größere Nachteil vom Spiel äußert sich in unguten Designentscheidungen, die Story kann man aber tatsächlich lassen. Man sieht’s dann ja sowieso.

Spielweise:


Gespielt wurde Ver. 1.00.1618, in der Refrain-Fassung.
Schwierigkeit war Standard (= Normal), es gab sonst noch Casual (= Easy). Gut möglich, dass man Hard noch später freischalten konnte, das weiß ich aber nicht. Die Standard-Schwierigkeit war zum Teil bei einigen Bossen und sogar Random Encountern leicht ekelhaft.
Der DLC, der zusätzliche zwei Charaktere einbrachte, wurde genutzt. Das waren Jinas & Excella, beides Antagonisten, die eigentlich nicht spielbar sind. Ich hab beide genutzt, weil Jinas ziemlich zuschlagen konnte und ich Excella cool fand.
Party bestand aus Jinas, Kirika, Excella und Yuma. Den Rest hab ich mir nicht mal angesehen, außer, als ich es musste. Das ist eine der ungünstigen Designentscheidungen, die ich ansprach. Gespielt wurde zu 99% Jinas, außer ganz am Anfang.
Ending war das Excella-Ending, aber nicht das True Ending – dafür haben mir ein paar Punkte Zuneigung bei anderen Charakteren gefehlt. Hat mich aber auch nicht interessiert.
Von den Armonics (=Waffen) hab ich jeweils eine einzige maximiert und auf Lv30 gezogen, meistens die, die ganz am Anfang verfügbar war. Weitere Waffen haben sich dann nur bedingt rentiert, nachdem diese durch die Maximierung der ersten Waffe freigeschaltet wurden. Für Yuma habe ich eine weitere Waffe auf Lv15 gezogen, die unwesentlich besser performt hat als seine bisherige.
Itemherstellung hab ich teilweise für einige Aspects betrieben, die man herstellen konnte. Ich hab dafür aber auch nicht explizit Items gefarmt oder sowas.
Ich hab so gut wie keine Sidequests erledigt und wenn, dann nur am Anfang. Sinn war eigentlich nur, Geld zu bekommen für das Crafting, oder für Heilitems, die man bitter nötig hatte. (Oder für die Figur-Kapsel-Maschine, wenn man auf sowas steht). Es hat sich deswegen aber echt nicht gelohnt, jeder Quest hinterherzulaufen, weswegen ich das dann irgendwann ganz gelassen habe.
B.A.N.D.-Center Charakter war Excella. Hat zur Ultimate „Aurora oft he Sun Disk“ geführt, die 100% Ailment-Rate + erhöhter Magieschaden bewirkt hat. Ich meine, wenn man schon mal Bosse hat, die man verwirren, vergiften und verbrennen kann…
Das Grimoire hab ich öfter verwendet, als mir lieb ist. Das war ein Extra-Grind-Dungeon, wenn man sich zu schwach für die Gegner gefühlt hat, die alleine im Level rasant angestiegen sind. Gab häufiger auch ein paar hübsche Belohnungen wie Scores, die den Waffenlevel erhöht haben oder einzigartige Aspects. War außerdem für den Item-Grind von Bossen auch nicht die schlechteste Möglichkeit – wenn man einen Boss mal gesehen hat, tauchten die für den Rest des Grimoire-Dungeons auf.
Yumas Drachenform hab ich hin und wieder mal verwendet, aber nicht ganz so häufig, da ich eh überwiegend Jinas gespielt habe. So toll war die Drachenverwandlung eh nicht, obwohl sie cool aussah.
Game Over hatte ich einige, zwischen 15 und 20. Lag daran, dass ein einzelner Misplay in einem Kampf mehrere tote Charaktere zur Folge haben konnte, Items limitiert waren und das Ganze eine Kettenreaktion ausgelöst hat, von der man sich nicht wieder erholt hat. Ein Game Over hatte keine Auswirkungen, man konnte einfach den Kampf neu starten - hat halt nur nicht allzu viel gebracht, wenn Charaktere generell schlechte Werte hatten.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.
https://i.imgur.com/99m9C4W.jpg
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Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:56 h (Cleared!), Jinas Lv63 / Kirika Lv63 / Excella Lv58 / Yuma Lv58 / Rest: Startlevel


Story:


https://i.imgur.com/svtchwz.jpg

Vor vielen, vielen Jahren lebte das Land Alfheim in Frieden. Alfheims Bewohner nutzten Runenmagie und – lieder, um mit einer mächtigen Spezies zu kommunizieren – den Drachen. Zusammen mit den Drachen herrschten sie über das Land – solange, bis eine Macht von außen diesen Frieden stören wollte. Deus, so hieß diese Macht, wollte Alfheim neu erschaffen, mit ihm als Herrscher. Drachen und Elfen, die sich das nicht bieten lassen konnten, bekämpften Deus bis aufs Mark und schafften es, ihn zu versiegeln, jedoch nicht, ohne einen üblen Preis dafür zu bezahlen – ein Großteil der Drachen verschwand spurlos und das Land blieb verwüstet zurück. Immigranten bauten das Land dann über lange Zeit wieder auf, sodass man ein angenehmes Leben dort führen konnte. Nun nannte sich das Land „Königreich Astoria“, das mit dem Königreich der Elfen, Wellant, Frieden schloss. Rückblickend wurde dieser Krieg als „Ragnarok“ bekannt.

Kurze Zeit später wurde Alfheim jedoch erneut von Eindringlingen angegriffen. Das Königreich von Lombardia fiel in Alfheim ein und drängte Astoria und Wellant zurück, bis diese ihre Geheimwaffen auspackten – Armonics, Musikinstrumente, die aus der Seele eines Drachen geschmiedet wurden und denen eine unglaubliche Macht innewohnt, weit, weit über dem, was normale Menschen befähigt. Insgesamt soll es sieben dieser Armonics geben, eines für jeden Drachen. Drei dieser Armonics sind in Wellant zu finden, drei weitere in Astoria. Wo das letzte ist, weiß keiner so genau. Allerdings hat auch Lombardia einen gigantischen Trumpf – Excella, die Prinzessin des lombardischen Empiriums ist im Besitz von drei Draco-Machina, künstlich erschaffene Drachen, die damals an der Seite von Deus das Land verwüstet haben. Wie sie die drei Draco-Machina konntrollieren kann, ist ein Mythos, aber es besteht kein Zweifel, dass diese Viecher brandgefährlich sind. Hinzu kommt Zest, eine unberechenbare Variable, der monströse Kräfte hat, sodass er Excellas Draco-Machina verletzen konnte. Außerdem schmort in ihrem Kerker ein Junge namens Yuma, der den legendären „Shining Dragon“ in sich trägt, das eine Wesen, was die Armonics erschaffen hat, und so mächtig, dass es die Welt mit einem Augenzwinkern zerstören könnte, sollte es freigesetzt werden. Yuma hat deswegen auch ein Halsband um, das den Drachen in ihm bändigen soll.

Astoria macht sich in Form von Sonia, dessen Prinzessin und Kirika, einer Diva, die Drachen besänftigen kann, auf, um Yuma zu befreien, was ihnen zwar gelingt, aber Yuma hat es deswegen trotzdem nicht unbedingt besser. Als er tatsächlich frei ist, macht er sich unentwegt Gedanken wegen dem Drachen in ihm – wenn der Drache jemals freigelassen wird, vernichtet er alles, was er sieht, ohne Rücksicht darauf zu nehmen, ob Freund oder Feind vor ihm steht. Er muss sich mit Skepsis, Misstrauen und gar Attentaten ihm gegenüber herumschlagen, da viele Leute die Bedrohnung durch den „Shining Dragon“ lieber komplett gebannt sehen wollen, anstatt diese Kraft für Astorias Ideale zu nutzen. Mit dazu gehören auch Lestin, ein Kommandant der Elfen und Jinas, ein Assassine, der es konsequent auf den Shining Dragon abgesehen hat, nicht mal auf Yuma selbst. Und auch, wenn Yuma es schafft, den Drachen in sich zu bändigen, bleibt immer noch eine Frage, warum genau Excella ihn in den Kerker gesperrt hat und was sie mit dem Shining Dragon vorhatte…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/nrVNtgD.jpg

Vom Prinzip spielt sich SRRs Story eigentlich ganz angenehm. Soll heißen, dass sie einer ziemlich klaren Linie folgt, keiner der Charaktere wirklich übertrieben dargestellt wird, sie aber trotzdem alle ihre speziellen Knackse und Verhaltensweisen besitzen, an denen man sie erkennt. Einige Protagonisten haben leider zwar auch keine große Relevanz für die Story, außer dass sie Armonics besitzen, wie Lestin, Agnum und Rinna, aber viele davon taugen zumindest irgendwo als Comic-Relief. Interessant wird das ganze Geschehen auch dann, wenn man sich mal die Antagonisten ansieht, die sich allesamt nicht bestens verstehen. Vom Prinzip gibt’s neben der Protagonisten-Fraktion „Astoria“ noch die Fraktion Jinas, Fraktion Zest, Fraktion Excella & Beatrice und Fraktion Joachim und Georg.

Das Ziel aller ist eigentlich der Erwerb der Shine Dragon’s Souls, Überreste der Drachen, die im Rahmen von Ragnarok das Land verließen und Bedingungen für die Erfüllung der Wünsche aller. Was ein bisschen ungünstig ist – von den paar Kapiteln, die das Spiel hat, werden fünf entweder für die Suche danach oder für Kriegsgeschehen, bezogen auf die Shine Dragon’s Souls verwendet. Ich empfand‘s als zu viel, dafür, dass in diesen Kapiteln wirklich nicht viel passiert. Die Shine Dragon’s Souls werden von allen Seiten für unterschiedliche Ziele benötigt: Astoria will das Empirium loswerden, Excella will ihren Vater wiederbeleben bzw. seine zunehmende Krankheit verhindern, damit sie sich nicht mehr so alleine fühlt und Georg will Deus wiederbeleben, der ihm dann ermöglichen soll, über die Welt zu herrschen. Zest und Jinas bekommen im Laufe der Story auch zwei Fragmente der Seelen, aber fangen nicht damit an, weitere Drachenseelen zu sammeln, da beide sowieso ganz andere Ziele erreichen wollen. Tatsächlich findet’s Jinas nur cool, dass niemand anderes die nun hat, sodass er eine der drei größeren Fraktionen mit der Drachenseele bestechen kann. Ziemlich gut inszeniert ist auch, dass Zest und Jinas beide auf dem Papier die Möglichkeiten und die Fähigkeiten haben, mit dem Rest mitzuhalten. Zest ist ein Gefäß für Deus bzw. soll seine Kraft erlangen, wenn die Drachenseelen komplett sind und hat dementsprechend, da er als besonders geeignet dafür bezeichnet wurde, schon von Anfang an eine immense Macht. Was hier ziemlich witzig ist, ist, dass er diese Kraft halt überhaupt nicht nutzt, nur dafür, um sich mit anderen zu messen. Er erscheint auch nie ganz als mental stabil, was Georgs Vorhaben, ihm die Macht von Deus zu übertagen nur noch lächerlicher macht. Zest versucht auch einfach paar Mal aus Spaß an der Freude, sich mit Leuten anzulegen und scheitert entweder kläglich oder langweilt sich selbst dabei. Wirklich als Antagonist taugt er somit auch nicht, dafür aber als absolut unberechenbare Variable. Der andere Teil der Solo-Fraktionen, Jinas, ist ein Mysterium bis zum Schluss, hauptsächlich deswegen, weil er je nachdem, wie der Wind weht, entweder mit Fraktion Astoria oder aber mit Excella / Georg gemeinsame Sache macht – obwohl weder Yuma noch Excella genau wissen, was er vorhat. Jinas als Charakter ist auch ziemlich amüsant, wenn man mal vor Augen hat, was sein eigentliches Ziel ist: Er will die sieben Armonics vereinen, die alle unterschiedliche Interessen haben – also Sonia, Kirika, Agnum, Rinna, Marion, Lestin, und Excella um den Lost Song zu aktivieren, der das ganze Land von Deus Verwüstung reinigen soll. Soweit, so gut. Dafür manipuliert er alle Beteiligten bis zum äußersten Ausmaß, ermordet ein paar Leute, nur um zu provozieren und besticht das Empirium mit der Seele des Wasserdrachens. Ist gar kein Held, absolut nicht.

Zurück zu den Protagonisten, die zwar alle jetzt nicht unbedingt interessant sind, aber zumindest ihren Zweck tun. Yuma legt natürlich die erstaunlichste Entwicklung hin, in einem Kontext, der auch nicht allzu oft angewendet wird: Er hat zu viel Macht. Wenn er emotional wird und sie herausbricht, leidet seine ganze Umgebung, indem sie einfach zerstört wird und absolut nichts übrig bleibt. Ihm wird mehr als nur einmal gesagt – trotz, dass er der Auserwählte ist, dass er lernen muss, seinen inneren Drachen zu kontrollieren und für das Gute einzusetzen. Er selbst will den Drachen eigentlich auch gar nicht, da er durch dessen Macht schon mal ein ganzes Dorf plattgemacht hat, genauso wie Jinas im Übrigen, dem der Shining Dragon vorher innegewohnt hat. Die Verachtung, die er selbst von ein einigen seiner Mitstreiter entgegengeschleudert bekommt, muss er auch erst einmal Herr werden. So gibt er sich gerade am Anfang eher als eine Weichflöte, der sich überhaupt nicht mal sicher ist, ob er die ganzen Erwartungen, die in ihn gesteckt werden, mit Bravour erfüllen kann. Das Ganze ändert sich ca. ab dem Zeitpunkt, wo Marion / Ette auftaucht, die/den er unbedingt vor Joachims Kerker retten will, koste es was es wolle, weil diese Person ihm eine Musikbox geschenkt hat. Ab dann fängt er selbst ein bisschen das Denken an und verwandelt sich von einer Weichflöte die permanent unter Betreuung stehen muss in eine Weichflöte, die aber zumindest kämpfen kann, was ja immerhin etwas ist. Später legt er die Unsicherheit dann komplett ab und wirkt wirklich wie das, was er eigentlich sein soll – der Hoffnungsbringer von Astoria. Ist zwar fast ein bisschen schade, dass das so lange dauert, bis er sein früheres Ich ablegt, aber zumindest vertraut ihm selbst Jinas seine Aufgabe an. Der Rest vom Cast ist leider überwiegend unwichtig für den weiteren Verlauf, außer dass sie alle dazu beigetragen haben, dass Yuma das eine oder andere Mal nicht durchdreht. Besonders amüsant fand ich die Szene mit Kirika, wo sie beinahe einen Mental Breakdown hat: Ihre Fähigkeit ist das Besänftigen von Drachen, was bei Yuma überhaupt nicht funktioniert, als er durchdreht. Kirika bekommt dann eine verbale Schelle von Sonia, die nur meint, Kirika solle sich mehr auf die Freundschaft zu Yuma verlassen und nicht auf ihre Ehrfurcht vor dem Shining Dragon. Kaum haben alle Beteiligten das umgesetzt, funktioniert es nennenswert besser und Kirika muss selbst erkennen, dass das nicht die ideale Herangehensweise war.

Zu Excella und Georg muss man nicht mehr viel sagen. Erstere lebt in Prinzip nur davon, ihren Vater durch die Shine Dragon’s Souls zu heilen und alles nur dafür zu tun, inklusive in Alfheim einzudringen und den halben Kontinent plattzumachen. Da ihr Ziel ja nicht unbedingt die Weltherrschaft ist, können Yuma und seine Mitstreiter auch in unwesentlichem Ausmaße Sympathie mit ihr mitfühlen, merken aber gleichzeitig an, dass der Zweck nicht die Mittel heiligt. Am Schluss werden alle ihre Bemühungen nutzlos, weil Georg ihren Vater tötet, ihr das in die Schuhe schiebt – durch die Übernahme ihrer Draco-Machina, die nur sie befehligen kann und jetzt eben auch Georg, wie, ist nicht genau erklärt, zumal Georg zwar ziemlich gruselig ist, aber immerhin eine ganze Organisation hinter sich hat und sie muss vor ihrem eigenen Imperium fliehen. Georg wiederum ist nur farblos als einer dieser Personal Power-Stereotypen. Er will Gott werden und die Welt beherrschen. Wozu und warum er mit der aktuellen Welt nicht zufrieden ist, bleibt SRR dem Spieler schuldig.

Gameplay:


https://i.imgur.com/24t7yhE.jpg

1) Allgemein

SRR spielt in einer einzigen Stadt, Marga und ihrer Umgebung, die zumindest irgendwo ein wenig Abwechslung bietet – es gibt Ebenen, Gletscher, Sümpfe, Berge, Ödland, Wüste, Küste und was-weiß-ich noch alles zu entdecken. Die Gegenden können sich schon sehen lassen, sehen aber vereinzelt auch etwas matschig aus. Viel drin zu entdecken gab es auch nicht, außer vielleicht seltene Items, wenn man die haben wollte und Elite-Monsterspawns, die wieder mehr oder weniger begehrte Materialien fallengelassen haben.

Das Herzstück von SRRs Gameplay sind definitiv die Grimoire-Dungeons. Die wurden folgendermaßen betrieben: Pro Kapitel gab es eine Art Level Cap. Monster in den Grimoire-Dungeons konnten dieses Level nicht übertreffen, und außerhalb waren die Monster Pi x Daumen, meist bisschen weniger, an diesem Level Cap - das letzte Kapitel hatte z.B. Lv Cap 100 und die Außenwelt-Monster waren Lv88-95. Jegliche Art von Monster konnte ein oder mehrere Siegel fallenlassen, die man ins Grimoire schmeißen und mit anderen Siegeln kombinieren konnte. Einige Siegel haben sich gegenseitig ausgeschlossen, wenn Minispiele (Zeitrennen, Verstecken und Such-die-Tür) involviert waren, aber ansonsten waren speziell monsterspezifische Siegel im Endeffekt eine Art ewig andauernder Zyklus: Man hat einmal ein Monstersiegel eingesetzt, z.B. Goldener Fisch, eine sehr seltene Art, die Unmengen an Gold abgeworfen haben. Im Anschluss konnte man dann den Dungeon erledigen, der über zwei Ebenen + Boss-Ebene ging … und hat bestimmt wieder acht weitere Goldener-Fisch-Monstersiegel bekommen, die man wieder für das Grimoire verwenden konnte. Es gab noch einige speziellere und eher weniger häufige Siegel, wie Floor Reduction, Level Up/Down +/-5, White Badge und Vergleichbare, die man als Zusatz nehmen konnte. Sinn des Ganzen waren überwiegend drei Aspekte – die Monster, die man getroffen hat, konnte man durch die Siegel beeinflussen – und somit auch eventuelle Monsterdrops. Dann gab es noch Belohnungen selbst, wenn man einen Grimoire-Dungeon absolviert hat, was auch ein extrem seltenes Siegel sein konnte. Und zuletzt war das Grinden in Grimoire-Dungeons sinnvoller als auf der Außenwelt, wegen dem dezent ungünstigen Levelsystem, das es absolut nicht belohnt hat, wenn man Gegner schlagen konnte, die weit über dem eigenen Level lagen – was, wenn man wenig in den Grimoire-Dungeons unterwegs war, zwangsweise passiert ist. Im Vergleich hat das nur ca. 20-25% mehr ERF gebracht, aber bei massiver HP- und Werte-Erhöhung. Als noch zusätzlicher Extra-Minuspunkt mussten Charaktere, die man nicht verwendet hat, von Neuem gelevelt werden, und das während man einige Teammitglieder für ein paar nicht zu verachtende Trashmob-Wellen und/oder Bosse benötigte. Definitiv kein gutes Design, zumindest nicht hier.

Waffen waren fix an die Charaktere gebunden, sodass man diese sich nicht teuer einkaufen oder verzaubern musste. Stattdessen levelten die Waffen durch Kämpfe. Das ist zwar ein akzeptables System und ideal in die Spielwelt integriert, da jeder Charakter einen innigen Bezug zu seinem Armonic hat, war aber dann wiederum lästig, wenn man entweder einen neuen Charakter oder eine neue Waffe leveln wollte. Da die Stats von den Waffen prozentual angestiegen sind, musste man herbe Verluste in der Angriffskraft/Defensive/etc. beklagen, wenn man die Waffe wechselte. Häufig war ein derartiger Charakter nicht mehr als totes Fleisch, weswegen sich das auch einfach nicht rentiert hat. Theoretisch gäbe es die Möglichkeit, Waffen über Scores hochzustufen, aber Scores waren zu selten, um damit eine ganze Waffe auch nur ansatzweise auf das Niveau einer maximierten Lv30-Waffe anzuheben. Waffen beinhalteten außerdem Slots für Aspekte, entweder drei oder vier. Das waren nette zusätzliche Effekte, die man an die Waffen binden, aber jederzeit wieder entfernen konnte. Beispiele für Aspekte sind z.B. klassische Fälle wie Atk +10%, Mag+15% oder All+5%, oder aber Bequemlichkeitsmaßnahmen wie Auto-Potion, Beckoning Incense (mehr Monster innerhalb eines Encounters) oder Meditate (Halbe Castzeit, unverzichtbar für Heiler und Magier). Aspekte konnte man craften und viele Aspekte hat man auch nur so bekommen, was ein Grund dafür war, überhaupt Monster zu verdreschen wie blöd. Alternative Möglichkeit war der Einkauf, wobei man da für die besseren Aspekte schon z.T. Unsummen hingelegt hat. Geld war eine rare Ressource in SRR, jede Menge an Geld, die man nicht ausgeben musste, konnte in Heilitems investieren, von denen man auch ziemlich viele benötigen konnte.

Weitere Spielaspekte, mit denen man sich beschäftigen konnte, waren Quests und die Dating-Sim-Elemente. Quests waren bei Lichte betrachtet unnötig und brachten in der Regel entweder Heilitems, aber keine besonders potenten, oder aber irgendwelche Materialien, die sowieso nutzlos waren. Im Austausch dafür gestalteten sie sich aber auch nicht allzu aufwändig, ergo Typ Quest-Trio „Bringe mir Item X, bekämpfe Gegner Y, gehe zu Ort Z!“. Bei der Dating-Sim konnte man, jedes Mal, wenn man im Zelt schlafen gegangen ist, Plauderei-ähnliche Zustände bei bestimmten Charakteren erfassen und darauf eingehen. Das Ergebnis bestand in einer erhöhten Zuneigung für diesen entsprechenden Charakter, wenn passende Antworten, eine von drei gegeben wurden, die mit den Vorstellungen des Charakters übereingestimmt haben, um das passende Charakter-Ending zu erlangen.

2) Kampfsystem & Schwierigkeit


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Für das Action-Kampfsystem von SRR hab ich nur drei Worte: unausgereift, langweilig und spielspaßhemmend, was an ein paar Faktoren lag. Überwiegend zählen dazu, dass normale Angriffe besseren Schaden angerichtet haben als Fähigkeiten, die schon oben angesprochene unschöne Level-Balance, der Grindzwang und noch etliches mehr. Dabei war die eigentliche Schwierigkeit im Grunde genommen nicht mal so hoch, aber gegen Ende hin lag das Level der Gegner ungefähr um 20 Zähler höher als das der eigenen Mitstreiter – wodurch tödlicher Schaden zur Regel geworden ist.

Es gab ein ganzes Arsenal an Optionen, die man nutzen konnte, um derartige Probleme weitestgehend zu unterbinden. Eine Möglichkeit war der Break – Während eines starken Angriffs eines Gegners genau diesen zu unterbrechen, sodass dieser für kurze Zeit betäubt wurde. Das hat aber auch nur bei großen Gegnern gewirkt und nicht bei Bossen, hat aber dann meist ausgereicht, um dieses gar zu erledigen. Bosse waren aber eh ein ganz anderes Kaliber. Viele davon waren ziemlich grässlich, meist aufgrund einer Kombination von massivem AoE-Schaden und absurder Reichweite, inklusive einigen, die über das ganze Feld gingen. Nicht mal Yuma in seiner Drachenform hat da noch geholfen, wobei die sich auch als ziemlich übertrieben herausgestellt hat – logisch, schließlich ist er der Hoffnungsbringer von allen – Er konnte zwar nur Feuer spucken und Klauenangriffe ausführen, was aber um einiges mehr Schaden angerichtet hat als normal. Für das Lahmlegen von Bossen war überwiegend Excella zuständig – wie so häufig durch Statusveränderungen. Kirikas Auto-Angriff besaß eine sehr niedrige Chance, zu vergiften, und Excella selbst konnte verwirren und paralysieren. Ausgespielt wurde dieser Trumpf während B.A.N.D. – einer Art Ultimate, wodurch der Charakter im Zentrum eine spezielle Fähigkeit auslösen konnte. Im Falle von Excella war das Aurora of the Sun Disk – 100% Chance auf Statusveränderungen und zusätzlicher Magieschaden als Nebeneffekt. Das hat eben dazu geführt, dass man Bosse gesehen hat, die entweder paralysiert waren und nichts gemacht haben, verwirrt waren und ziellos herumgelaufen sind oder vergiftet wurden, was ihnen insgesamt bestimmt rund 50% ihrer HP abgenommen hat. Daraus folgte dann, dass man z.B. mehr Zeit hatte, um sich zu heilen, verletzte Mitglieder wieder aufzupäppeln oder Buff-Food einzunehmen, damit der nächste Angriff des Bosses weniger fatal ist – trotz dass man Statusveränderungen im Kampf gegen Bosse nicht nutzen konnte, haben sich viele davon als Herausforderung gegeben.

Viel von der Schwierigkeit kam im Übrigen auch durch das Item-Management. Heilung war zwar in der Regel prozentual, ergo etwas mächtiger, aber jedes Item hatte ein Limit. Da Kirika als einzige aus dem Team nennenswert heilen konnte (Lestin konnte das zwar auch, aber nicht so gut – und er war nicht gelevelt), sind ihr über kurz oder lang auch ziemlich fix die SP ausgegangen und Items, die SP regenerieren konnten, hatten hohe Preise im Laden. Das war der Grund, warum man um HP-Regenerations- und Wiederbelebungs-Items ebenfalls in Massen gebraucht hat, zumal Kirika auch tendenziell eher fragiler Natur war. Oftmals wurde sie nur angehustet und ist tot umgefallen. Das lag zwar mehr an der dämlichen AI als an ihr selbst, aber wenn sie als Heiler in die nächstbesten Flammenböden rennt, um dadrin 4-5x zu sterben, dann hinterlässt das keine angenehmen Eindrücke. Und während das Item-Limit und seine Anwendungsmöglichkeiten generell eher dazu beigetragen haben, das Kämpfe tendenziell etwas spannender wurden, liefen diese meistens nur nach dem Schema „Normal-Attack > Rest“ abliefen. Normale Angriffe, egal ob mit Jinas oder Yuma, waren einfach das nonplusultra. Fähigkeiten wurden einfach zu langsam abgewickelt und erforderten einen Meditate-Aspekt, um sich im Ansatz zu lohnen. Und dann war nicht mal mehr das wirklich der Fall, wenn man bedenkt, wie schön sich Normal-Angriffe verketten ließen. Das alles führte allerdings dazu, dass Kämpfe eben nicht spektakulär ausgesehen haben, sondern sich eher wie ein billiges Hack N Slay gespielt haben.

Fazit (5,5/10):

Shining Resonance Refrain würde ich im Grunde genommen nur wegen der Story spielen und wenn man das macht, muss man natürlich bisschen aufpassen, dass einem die Charaktere nicht zu bunt werden, wie Yuma, wenn er zum fünfzigsten Mal erwähnt, dass er der Macht seines Drachens nicht gewachsen fühlt. Wegen dem Gameplay lohnt sich’s definitiv nicht.

Seine Stärke spielt SRR überwiegend darin aus, dass das Gameplay gut in die Story integriert ist. Während seine Drachenform am Anfang noch ziemlich anfällig ist und von seinen Mitstreitern gebändigt werden muss, legt sich das später, wenn er selbst auf sich aufpassen kann. Und das ist nur ein Beispiel, man merkt das an vielen anderen Stellen auch. Die Story ist zwar stumpf und fokussiert sich auf das Sammeln von Drachenseelen, birgt aber auch den einen oder anderen Überraschungseffekt und im Allgemeinen anstrengende, aber irgendwo charmante Charaktere, zu denen auch ein Teil der Antagonisten gehört.

Das Gameplay dagegen ist eine mittlere Katastrophe – unansehnlich, nur geringfügig ausbalanciert und einfach nur nicht beeindruckend, bedingt dadurch, dass normale Angriffe wirksamer sind als der gesamte Rest. Einzig und alleine die Verwandlung von Yuma in einen Drachen kann sich schon sehen lassen, macht aber das Gesamtpaket nur geringfügig besser. Tendenziell hätte es wohl interessanter sein können, ohne diesen schrecklichen Grindzwang und mit durchschlagskräftigeren Fähigkeiten, die auch sehenswert sind.


https://i.imgur.com/fJebB3N.jpg

Linkey
24.09.2022, 12:19
Boah, das war gerade ein Sturz beim Überfliegen. Ich sehe so die Bilder und paar Schlagworte wie "Waffen leveln, anstatt dass man jedes mal neue kaufen muss" und denke so "wow sieht das gut aus". Dann das 5,5er Fazit von dir.

Hab mir das Gameplay nochmal genauer durchgelesen und muss sagen, dass mir das Setup eigentlich zusagt. Die Grimoire-Dungeons erinnern mich ein klein wenig an das Dungeon System von .Hack.
Ich glaub die Einschränkungen mit den Waffen etc. und selbst den Umstand, dass das besiegen von viel stärken Monstern (das ist z.B. etwas, was ich zum Start der Disgaea Spiele immer mega an der Item world liebe, wenn man sich dort mittels der Geo-Fähigkeiten ein Setup erstellen kann, wodurch man es schafft viel zu starke Gegner zu besiegen und direkt sehr viele Level Ups erhält) kaum Mehrwert liefert, wären noch verkraftbar.
Aber spätestens bei Punkt 2) des Gameplays denke ich, dass das Spiel eher nicht so spaßig für mich ist.

Bin eh nicht so der Fan von AKS und wenn es dann so ist, wie du beschreibst (normale Angriffe sind stärker als Fähigkeiten etc.), bin ich da wohl raus.

Aber die Vorstellung/Zusammenfassung an sich lässt das Spiel auf den ersten Blick auf jeden Fall toll wirken! Hast du schön geschrieben und die Bilder sind eigentlich total ansprechend :D

Nayuta
25.09.2022, 23:46
Marion / Ette
https://abload.de/img/ryolvjgt.jpg

Ich hatte das Spiel mal eine weile im Blick, da es nach einer netten Alternative für Tales aussah, aber nachdem ich die Demo spielte war ich von der archaischen Präsentation der Dialoge, bei denen einfach links und rechts des Bildschirms je ein Charakter geklatscht wird (manchmal auch frontal in die Mitte), zu abgeturnt.
Das Kampfsystem hatte mich auch nicht wirklich überzeugt, wobei das bei Demos oft der Fall ist und ich deswegen heutzutage lieber keine mehr anrühre, da ich mir Spiele dadurch eher noch madig mache.

Kael
26.09.2022, 20:08
@Linkey:

Boah, das war gerade ein Sturz beim Überfliegen. Ich sehe so die Bilder und paar Schlagworte wie "Waffen leveln, anstatt dass man jedes mal neue kaufen muss" und denke so "wow sieht das gut aus". Dann das 5,5er Fazit von dir.
Das Ding ist, SRR hat bestimmt interessante Ansätze, wie das Waffensystem oder die Grimoires, was schon ziemlich cool ist. Nur - viel davon synergiert nicht gut miteinander. Das waffensystem z.B., was auf dem Papier in Prinzip erleichternd und Mismanagement bei den Waffen entfernen soll, verliert in dem Moment seine Aufgabe, wo man die Charaktere neu leveln muss - und die Waffen gleich mit dazu. Will man das abkürzen und nur den Charakter leveln (indem man ihn mit durchschleift), levelt die Waffe nicht mal im Ansatz mit - ergo der Charakter ist im Kampf wieder nutzlos.


Hab mir das Gameplay nochmal genauer durchgelesen und muss sagen, dass mir das Setup eigentlich zusagt. Die Grimoire-Dungeons erinnern mich ein klein wenig an das Dungeon System von .Hack.
Ähnlich, zumindest von diesem Baukasten-System her. Cool fand ich dran, das man fast alles an dem Grimoire-Dungeon durch Siegel beeinflussen konnte.



Aber spätestens bei Punkt 2) des Gameplays denke ich, dass das Spiel eher nicht so spaßig für mich ist.
Bin eh nicht so der Fan von AKS und wenn es dann so ist, wie du beschreibst (normale Angriffe sind stärker als Fähigkeiten etc.), bin ich da wohl raus.
Das hab ich mir fast gedacht. Ich war auch kein Fan davon, dass es halt wirklich nicht gut ausgesehen hat. Nur normale Angriffe auszuführen, sieht halt nicht mal im Ansatz irgendwie Begeisterung erweckend aus.


Aber die Vorstellung/Zusammenfassung an sich lässt das Spiel auf den ersten Blick auf jeden Fall toll wirken! Hast du schön geschrieben und die Bilder sind eigentlich total ansprechend :D
Danke. Ich geb mir auch immer Mühe, dass ich bei einem Spiel, das ich nicht so gut fand (wobei 5,5 bei mir immer noch irgendwo im "okay"-Bereich ist) die positiven Seiten hervorzuheben und umgekehrt. :D

@Nayuta:

Ich hatte das Spiel mal eine weile im Blick, da es nach einer netten Alternative für Tales aussah, aber nachdem ich die Demo spielte war ich von der archaischen Präsentation der Dialoge, bei denen einfach links und rechts des Bildschirms je ein Charakter geklatscht wird (manchmal auch frontal in die Mitte), zu abgeturnt.
Guck, auf sowas achte ich nicht mal mehr. Ich finde diesen VN-artigen Aufbau auch weder störend noch bin ich sonderlich erbaut drüber. xD


Das Kampfsystem hatte mich auch nicht wirklich überzeugt, wobei das bei Demos oft der Fall ist und ich deswegen heutzutage lieber keine mehr anrühre, da ich mir Spiele dadurch eher noch madig mache.
Demos sind auch nicht mein Fall - damit nehm ich mir nur den Spaß am Hauptspiel. Ich kann, denk ich mal an einer Hand abzählen, wie oft ich Demos überhaupt gespielt habe. ^^

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[#17 - Re:Legend]

Paar zusammenhangslose Stichpunkte, nachdem ich's durchgespielt hab:


Den größten Nachteil hatte ich schon genannt: Ein Ingame-Tag ist in Echtzeit viel zu kurz. Mit 'nem Mod schafft man Abhilfe, aber der ist halt nicht direkt Teil des Spiels.
Die Durchschlagskraft des Fern-und des Nahkampfs sind sehr eigenartig. Häufig empfiehlt man, den Fernkampf zu benutzen, weil sich viele Bosse nicht dagegen wehren können - aber dann dauert so ein Bosskampf schlicht ewig. Mit Zwillingsklingen geht's schneller, aber dann steht man halt in dem einen oder anderen AoE vom Boss drin. Später ist man auf den Nahkampf fast angewiesen.
Bosse und einige größere Monster hauen ziemlich zu. Zumindest, wenn man mit 5 END herumläuft, das ist der Startwert. Ist aber nichts Schlechtes, finde ich.
Was gut ist: Man braucht BiS-Ausrüstung, sonst reißt man überhaupt nichts.
Die Farm ist viel zu aufwändig zu betreiben, speziell die Landfarm. Mag mir gar nicht ausmalen, wie das ist, wenn man die ganz nutzt. Monster kann man zwar zum Wässern abstellen, aber nicht zum Ernten - was das wesentlich größere Thema war, da viele Pflanzen täglich produziert haben.
Monsterdrops schwanken zwischen "wichtig ohne Ende" und "komplett unnütz, außer für Futter/Verkauf". Sollte nicht sein.
Entwicklung ist viel zu langsam - mein Starfawn war am Ende des Spiels nicht mal Evo 3 und den hab ich seit der ersten Insel mit dabei. Von Evo 4 reden wir an dieser Stelle mal gar nicht.
Nur für die Story das Spiel zu spielen, lohnt sich wirklich nicht.
Das Zähmsystem ist ganz nett, aber sorgt bestimmt für vereinzelte Krämpfe in den Fingern. Buttonmashing Ahoi!
Inventarmanagement ist manchmal grauenvoll. Man muss alles ziehen, keinen Doppelklick, um einfach einzulagern, z.B. ...
Dass man seine gefangenen Fische aufziehen und reiten kann, ist ernsthaft cool, wenn auch nutzlos.
Was noch cool war: Instant Game-Over, wenn man noch nach zwei Uhr in der Früh auf ist. Großartig, sendet direkt eine Message an Kinder und Jugendliche. Zum Vergleich: In RF5 konnte man sich immer wieder Pillen und Medizin einschmeißen, sodass man gar nicht mehr schlafengehen musste. :D
Der Sunken Dungeon ist wahrscheinlich das Postgame, da war ich aber nicht drin.
Dass sich das Spiel 1.0 schimpft, obwohl es nicht mal im Ansatz fertig ist, hat mich ernsthaft angefressen.
Es ist ziemlich schade, dass Monster auch oft nicht für mehr als Kosmetik dienten - die hatten zwar ähnliche Werte, richteten aber nicht mal im Ansatz so viel Schaden an wie der MC.
Shinys und noch seltenere Shinys gab's auch - kein einziges gesehen, bless my luck.


Fazit, short story: Man kann's spielen. Man kann's aber auch lassen. Das liest sich alles sehr negativ, wobei das meiste darauf hinausläuft, dass man 6-8 Stunden von 19 auf der Farm beschäftigt war - was man nicht unbedingt wollte. Dort hat sich das Leben nämlich mal wieder absolut nicht abgespielt. X\
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Bingo-Brett (#16 - Crimson Shroud):

C1: (★x05) Spiele ein JRPG mit New Game+ (NG+)-Modus durch und nutze diesen!
C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
D2: (★x04) Spiele ein JRPG durch, in dem Glücksspiel-/Gacha-Mechaniken (Ziehen von Charakteren, Ziehen von Waffen, Slot Machines, Würfelspiel im Kampfsystem) oder Minispiele eine zentrale Rolle spielen!
E3: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit rundenbasiertem Kampfsystem durch!
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Bingo-Brett (#17 - Re: Legend):

C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
D2: (★x04) Spiele ein JRPG durch, in dem Glücksspiel-/Gacha-Mechaniken (Ziehen von Charakteren, Ziehen von Waffen, Slot Machines, Würfelspiel im Kampfsystem) oder Minispiele eine zentrale Rolle spielen!
D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
E5: (★x03) Spiele ein JRPG mit FSK0/FSK6 durch (oder das amerikanische/japanische Äquivalent halt: für Kinder geeignet!)

Und vielleicht...
B3: (★x05) Spiele ein JRPG, das allgemein dafür bekannt ist, schlecht zu sein (Metacritic-Score 55 oder drunter).

Im Moment hat's noch 55. xD

Kael
09.10.2022, 00:43
[#18 - Phantasy Star Portable 2]

Stand nicht auf meiner Liste und war nicht geplant. Ich hatte einfach Bock auf ein Phantasy Star. :D
Dieselben zusammenhangslosen Punkte wie immer nach dem erstmaligen Durchspielen - in Listenform!


Es ist fast schade, dass ich Infinity nicht gespielt hab. Hab zu spät gesehen, dass es da einen Fan-EN-Patch für gibt.
Die AI ist absolut grottig, selbst wenn man drei Charakteren mit Heilfähigkeiten sagt, dass sie heilen sollen, heilt keiner der drei, sondern man muss selbst was einschmeißen. :rolleyes:
Die Umgebung sieht gefühlt grauenvoller aus als bei Zero, obwohl Zero älter ist. Macht mir nicht viel aus, aber eine Augenweide war's trotzdem nicht.
Der Charaktereditor ist dafür DEUTLICH BESSER. Gab ein richtig schönes MMO-Feeling, was im PS-Universum halt auch echt eine Sache ist.
In Summe bin ich mir nicht mal mehr sicher, welches Spiel von beiden schwerer/ätzender war. Zero hatte eher diese ikonischen Furchtbar-Mobs wie die Phobos oder die Arkrizer, bei PSP2 war alles ein bisschen schlimm, aber nichts richtig, außer vielleicht Ill Girls. Und dann war da noch...
... der Endboss, der einfach lächerlich schwer war.
Die Charaktere sind halb so lustig wie noch in Zero. Das heißt zwar nicht, dass es keine Situationskomik gibt, aber richtige Burner sind einfach ausgeblieben.
Charaktervielfalt wird kleiner geschrieben als noch in Zero. Alles, auf was man trifft, sind Humans, Beastlings (sehen im Endeffekt ähnlich aus) und Newmans (mit Elfenohren). Chelsea ist zwar auf dem Papier CAST/Roboter, die hat aber ein äußert menschliches und sehr, äh, freizügiges Aussehen, sodass ich die nicht mal wirklich zähle. Lieber Illias, für Robo-Fanboys. :C
Weiß nicht, ob das in Zero schon war, aber dass man nirgendwo nachgucken konnte, welcher Gegner welche Waffe droppt, war nervig.
Der Grind ging im Allgemeinen ging. Wichtig war meist nur das Element-Level, sonst nichts. Auf Slots musste man hier nicht mehr aufpassen, die waren automatisch mit dabei.
Die Tauschhändler hatten irgendwann nur noch Unfug im Angebot. Während der Main-Story konnte man sich da sowieso nichts von leisten.
Davon ab hat's sich durch die Verkettung der Skills aber trotzdem ziemlich dynamisch gespielt, auch wenn ich oftmals effektiv Game Over gegangen bin. xD


Jetzt geht's aber echt mit Mary Skelter 3 weiter. So geht's ja nicht hier! :D
Außerdem freu ich mich schon auf SO6. Sollte ich das?

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Bingo-Brett (#18 - Phantasy Star Portable 2):

C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
E1: (★x03) Spiele ein JRPG durch, das in mehreren Welten/auf mehreren Planeten spielt.

Kael
23.10.2022, 23:32
#129 – Re: Legend (PC)


Zuerst gestartet: 02.09.2019 (EA)
Erneut gestartet: 12.09.2022
Beendet (Cleared!): 25.09.2022

https://i.imgur.com/SdzxdeE.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Re: Legend wurde mir auch empfohlen, aber ich weiß tatsächlich nicht mehr, von wem das kam. Am Anfang war ich noch Feuer und Flamme für das Spiel, was aber mit der Zeit rapid abgenommen hat. Erst kam der Early Access 2019 und das Spiel war im Endeffekt nur verbuggtes Chaos. Die Devs hatten dann auf ihrer Steamseite eine Roadmap angelegt, was sie wann angehen, was auch nicht besonders glorreich abgelaufen ist. Mitte 2022 ist es dann komplett ruhig um Re:Legend geworden, bis es Herbst 2022 dann als „1.0“ released wurde. Eigentlich hätte ich mich zumindest weigern sollen, das Spiel in dieser Fassung zu spielen, da es 1.0 nicht gerecht wird, aber zumindest ist es spielbar. Nicht nur das, ich hatte meinen Spaß dran, auch wenn das bedeutet, rund 70% der Spielmechaniken zu ignorieren.

Spielweise:


Gespielt wurde Version 1.01, eine, die leider noch einige Bugs beinhaltete. Können mittlerweile gefixt sein, das weiß ich nicht. Das Review basiert auf der 1.01-Version.
Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes.
Protagonist war weiblich und hieß Ayn. Sie hat keinen Kanon-Namen, deswegen wird der Name auch fürs Review verwendet. Sie redet nicht, außer in irgendwelchen Cutscenes, wo sie meist Hero (Flashback) heißt.
Getragene Waffen waren Doppelklingen und Bogen. Den Bogen brauchte ich mal kurz, als die Gegner im Nahkampf zugeschlagen haben wie Berserker, sich aber gegen den Bogen nicht wehren konnten. Magie und Großschwert hab ich mir nicht angetan, man sieht später, warum.
Build war hyper-offensiv. In DEF, MDEF und INT wurde kein einziger müder Punkt investiert, dafür alles in ANG, FOC und DEX. DEF wäre vermutlich tendenziell wesentlich wichtiger gewesen, da alles gegen Ende hin massiven Schaden angerichtet hat, der ANG-Wert eh maximiert war und kritische Treffer automatisch maximalen Schaden (= 999) bedeutet haben.
Monster waren Starfawn (Sebbo) und Skull Knight (Blood), beide auf Evo 2, Starfawn wegen seiner Verlangsamung und Skull Knight aus Spaß an der Freude. Zwischenzeitlich hatte ich auch noch Bugskit (Green), weil die mir als gegnerische Monster ziemliche Schwierigkeiten bereitet haben. Der Schaden von den Monstern ist aber gegen Ende eh so stark abgefallen, dass es sich nicht wirklich rentiert, Zeit hinein zu investieren. Evo 3 und gar 4 hat Ewigkeiten gedauert.
Bei der Ausrüstung wurde meist entweder Best-in-Slot getragen oder eben das, was gerade gecraftet werden konnte. Ausrüstung musste man eh ziemlich up-to-date halten, sonst ist man untergegangen.
Farm/Aquafarm wurden maximal zu 10-20% betrieben. Ist nicht gut und sollte nicht sein, aber sonst musste man entweder unterlassen, die Pflanzen zu gießen oder man hat den Sturm auf die nächstbeste Insel dann halt abgesagt.
Von den Fertigkeiten hab ich alles auf rund Lv20 von max. 30 Leveln gezogen. Definitiv nicht dabei waren Festivals, Angeln und Zähmen, weil ich nicht damit auch nicht so intensiv beschäftigt habe.
Im Anschluss: Die Festivals hab ich meist nicht mitgemacht, war auch nicht notwendig.
Außer den fünf Hauptgebieten (Wasser-/Wald-/Wüsten-/Eis-/Feuer-Insel) hab ich weiter nichts erledigt. Es gab noch die Schatteninsel, auf der man Schattenfragmente für ein Schatten-Magnus-Ei farmen konnte, sowie noch einige andere Inseln, auf denen lächerlich starke Monster lebten. Hab ich mir dann nicht mehr angetan.
Quests hab ich paar erledigt, 5-10, ab dann hab ich’s gelassen, hat sich eh nicht gerechnet.
Town-Level betrug 1,4. Der Item-Shop, Schmied, Carpenter und Holzfäller wurden jeweils einmal durch Investieren von horrenden Mengen Geld einmal hochgestuft. Das hätte man nochmal machen können, bis auf Lv3, war mir aber zu blöd.
Ich hab regelmäßig Farm-Runs eingelegt, um an die Erze zu kommen, da Waffen schmieden und Gegenstände verkaufen der wichtigste Zweig war, mit dem Ayn Geld verdient hat. Ist wahrscheinlich auch nur bedingt notwendig gewesen, aber sei’s drum.
Postgame, falls es das gab, wurde nicht erledigt. Ich glaub, das gab’s auch gar nicht.
Achievement-Fortschritt: (33/70 = 47,1%). Ich hab’s nicht mal versucht.
Game Over (gibt’s nicht, man kann retryen, außer wenn man komplett zu schlecht ist) hatte ich zu viele, meistens wegen Aufbleiben nach 2 Uhr. Auf den Endboss gingen vier oder sowas.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 042:30 h, Ayns Level: 69 => (Cleared!)
https://i.imgur.com/4IDKzA0.jpg
https://i.imgur.com/88feKXz.jpg

Story:


https://i.imgur.com/d8bZRKs.jpg

Vor langer Zeit existierte der Baum des Ursprungs in der Region Ethia. Ethia blühte und fruchtete - es beschützte die Menschen vor Naturkatastrophen, die im Wohlstand lebten. Diesem Treiben bereiteten einige Dämonen ein abruptes Ende, indem sie den Baum mit Dunkelheit zersetzten, um so die Kontrolle über ihn zu erlangen. Der Baum versuchte in letzter Verzweiflung, seine Macht in fünf Teile zu teilen, eines für jedes Element, das in Form eines Totems einem sogenannten Schutzgeist übergeben wurde, der dieses Totem mit seinem Leben beschützen sollte. So wurde die ewige Fruchtbarkeit Ethias durch die Spaltung in fünf geschwächt und ebenso die anderen Vorteile vom Baum des Ursprungs wie der Schutz vor Naturkatastrophen – Tsunamis, Stürme, Dürren, Blizzards, alles suchte Ethia von nun an heim – was auch Ayn, eine ehemalige Soldatin der Ordnungsarmee erfahren muss.

Ayn hat nicht unbedingt das leichteste Leben, wird sie aus dem Nichts von einer Person die Klippe hinuntergestoßen, fällt auf den Kopf und verliert auf diese Weise ihr Gedächtnis. Sie kann sich an faktisch nichts erinnern, außer ihrem eigenen Namen. Zum Glück wird sie – noch ohnmächtig – von Papa Pia am Strand von Vokka Town gefunden und in die Stadt geschleppt. Bürgermeister Moku gibt Ayn ein abgehalftertes Haus und eine Farm, wo sie ihre Versorgung selbst gewährleisten kann, merkt aber auch gleich an, dass Ayn sich irgendwie nützlich machen soll. Wofür gibt’s Quests von den Bürgern von Vokka, die sie in der Stadthalle aushängen können?

Im Laufe der Zeit, in der Ayn den Bürgern von Vokka mehr und mehr ans Herz wächst, plagen sie allerdings einige Gedanken. Das Eine wäre, warum sie überhaupt Amnesie hat, wer genau sie die Klippe heruntergestoßen hat – sodass sie halt nun in diesem Zustand ist und warum das passiert ist. Das andere größere Problem, dem Ayn sich stellen muss, sind die Schutzgeister der Insel, die offenbar der Dunkelheit verfallen sind, wodurch sich ihr Totem von ihnen löst. Legenden besagen, dass Dreadclaw, der Geist der Wasserinsel, auf der Vokka Town liegt, genug Macht hat, um die ganze Insel im Ozean zu versenken. Moku macht sich Gedanken, nachdem Ayn bewiesen hat, was sie kann, wie man Dreadclaw wieder zur Vernunft bringen soll. Ayn ist nach wie vor zu Allem der Schlüssel, da nur sie stark genug ist, um wilde Magnus – Monster, die vor einer Weile aus dem Nichts erschienen sind und Menschen angreifen können – zu besiegen und gar zu bändigen. Über kurz oder lang bekommt Ayn seltsame Visionen von einem Geist, der ihr sagt, dass sie die Korruption quer über die Inseln eindämmen muss, sonst rast die Welt, in der sich Ayn befindet, der Zerstörung entgegen. Ayn ist von dieser Idee nur allzu angetan, da Moku ihr das ja auch aufgetragen hat. Wer ist nun aber die Geisterstimme, die Ayn vernimmt – freundlich oder doch feindlich gesinnt? Ihre Silhouette sieht fast so aus wie der Typ, der Ayn die Klippe hinuntergeworfen hat…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/9uomdMu.jpg

Re:Legends Story ist ziemlich einfach gestrickt. Im Grunde genommen läuft es darauf hinaus, dass es pro Insel ein Problem gibt, dem Ayn sich stellen muss und das sie zum Schutzgeist führt, wenn auch über 1135 Umwege. Das Problem selbst hat eigentlich nie etwas mit der Story zu tun, sondern wirkt schlicht wie eingefügt, damit man nicht sofort zum Gebietsboss laufen kann. Interessant wird die eigentliche Story von Re:Legend auch erst ab der dritten Insel, vorher passiert noch nicht viel. Eingegangen wird hier auf die Nebenaufgaben der Inseln, einem äußerst inkohärentem Weltenaufbau und der Rolle von den Antagonisten.

Die Nebenaufgaben der Inseln sind allesamt nicht besonders aufregend oder spannend, da es wie schon erwähnt, nur darum geht, dass Ayn irgendwie auf der Insel beschäftigt ist. Das Ganze fängt aber erst ab der zweiten Insel an: Da bekommt man ein paar Dornen vorgesetzt und darf sich mithilfe einer dubiosen Hexe überlegen, wie man die am besten wegbekommt. Außerdem geht’s im Rahmen dieser Aufgabe auch in ein Dorf, deren Bewohner schon seit Ewigkeiten leben und von dem ganzen Desaster nichts mitbekommen. Das Beste ist mit die Tanzeinlage, zu der Ayn gezwungen wird, weil der Häuptling sehen will, was Ayn noch so kann, außer Magnus zusammenzukloppen. Auf der dritten Insel büchsen das Liebespärchen Rose und Seio aus, lassen sich von paar Goblins gefangen nehmen – zumindest Seio und müssen beide effektiv gerettet werden und das alles, weil Rose unbedingt diese „Scroll of Eysun“ haben wollte… für irgendwie ewige Schönheit oder sowas. Roses Darstellung ist generell bisschen grenzwertig, aber eh. Die vierte Insel wirft gleich zwei Brocken nach Ayn – zum einen trifft sie das letzte Mal auf Jig und Rig, die beiden Goblins, denen Ayn mindestens auf Insel 1,3, und halt 4 das Geschäft kaputtgemacht hat. Dieses Mal haben sie einen Kern von einem herumliegenden Androiden gestohlen und diesen in ihren eigenen Jigbot eingebaut. Rache ist natürlich die einzige Option! Außerdem muss sie einen Generator reparieren, auch nicht mehr als der typische Roadlock, um in den Eistempel zu gelangen, ähnlich wie bei der fünften Insel, wo man auch nicht mehr machen muss als in das eigene Königreich und die eigene Burg einzudringen. Dafür braucht man die Hilfe einiger Feuerwesen, die das für Ayn ermöglichen. Zusammengefasst ist das alles nichts Berauschendes, gerade wenn man weiß, dass man das auch gleich hätte weglassen können. Gleichzeitig sind aber auch gerade Rose und die beiden Goblins vereinzelt ziemlicher Comic Relief.

Der inkohärente Weltenaufbau ist ein Grund, warum man vielleicht sagen kann, dass sich das Spiel nicht unbedingt lohnt. Es wird oftmals in der Story klar benannt, dass seitdem der Baum des Ursprungs effektiv in fünf gespalten wurde, Naturkatastrophen wieder an der Tagesordnung sind. Nur: Das trifft faktisch nie ein oder hat keine Auswirkungen aufs Gameplay. Auf der Wald-Insel gab es vereinzelt Stürme, in Vokka Town gab es hin und wieder mal Starkregen. Mehr war da nicht. Vielleicht hab ich’s auch nur nicht gesehen, aber auch wenn: Bei sowas, wenn das tief in der Story verankert ist, erwarte ich mir schon mindestens Auswirkungen aufs Gameplay. Von dem Sturm im Wald hab ich nichts gemerkt, außer dass die Sicht halt eben nicht so toll war. Starkregen hat immerhin die Pflanzen gewässert, aber nichts zerstört. Sowas ist ganz schlecht, wirklich. Dasselbe gilt im Übrigen auch für die nicht mehr von der Verderbnis befallenen Schutzgeister, die im Kampf gegen Ayn alles auspacken, was geht, aber dann, wenn es drauf ankommt und Ayn ihre Hilfe braucht, zu nicht mehr als Statisten degradiert wurden. Wenn ein Feuerdrache Ayn über den Lavastrom fliegt, ist das schon Premium-Level. Natürlich.

Zum Schluss noch zu der Geisterstimme, die Ayn immer wieder nahelegt, dass sie die Verderbnis bekämpfen soll - und den Antagonisten, die genau das verhindern wollen. Die Geisterstimme gehört Ayns Bruder, Seth, von dem man das ganze Spiel über nicht weiß, ob er Ayn wohlgesonnen oder feindlich gesinnt ist – immerhin war er es, der Ayn die Klippe heruntergeworfen hat. Der Antagonist Mazuel spielt auch immer wieder mit genau diesem Gedanken, um Zwietracht zwischen Ayn und Seth zu säen und Ayn dazu zu bringen, ihm zu glauben, dass Seth ein Verräter ist, der es auf Ayns ehemaligen Ruhm als Mitglied der Königsgarde abgesehen hat und in dem Moment, als Ayn Mazuel besiegt, sie noch einmal die Klippe hinunterwirft. Auf dem Papier liegt er damit auch nicht ganz verkehrt, weil Seth einmal zumindest auch als Gegner aufkreuzt, als er von Mazuel besessen wird. Was nicht ganz logisch ist, ist, warum Ayn Mazuel überhaupt etwas glauben kann, selbst wenn Seth und Ayn nicht auf derselben Seite stehen sollten. Es ergibt einfach keinen Sinn, weshalb mir ein Rätsel ist, wieso er das überhaupt probiert. Natürlich ist es auch eine Finte von ihm und Seth muss irgendwie auf Ayn einreden, um sie davon zu überzeugen, dass er keine malignen Intentionen hegt. Das spiegelt sich dann auch darin wieder, als er erzählt, warum er Ayn die Klippe hinuntergestoßen hat – Mazuel braucht einen Katalysator, einen Ansässigen, um seine Kraft vollständig nutzen und die Göttin von Ethia umbringen zu können - und unverwundbar zu werden, um endlich nicht nur Ethia, sondern andere Gebiete gleich mit zu unterjochen, da die Göttin, der Baum und Ayn der Schlüssel zu Portalen zu anderen Welten sind. Warum ausgerechnet Ayn das ist und nicht irgendwer anders, ist typisch, aber dumm erklärt: Sie ist halt eben die Auserwählte, die Heldin der Prophezeiung. Für die Erklärung gibt’s keine Bonuspunkte, aber immerhin ist’s eine.

Gameplay:


https://i.imgur.com/hXmTXdx.jpg

1) Allgemein

In Re: Legend konnte man vielerlei machen, was man in anderen Farm-Games genauso machen kann. Allerdings hat Re:Legend schon einige Alleinstellungsmerkmale, wie die Monsterzähmung, -evolution und Zucht, die es so gibt. Viel war leider auf ein Langzeitziel ausgelegt, für die das Spiel wiederum nicht genügend Content bietet. Auch hier werde ich eher darüber gehen, wie ein typischer Tag aussah, der – und das kann man gar nicht oft genug wiederholen - viel zu schnell abgelaufen ist. Viele Probleme, die sich im Spiel geäußert haben, kamen genau daher.

Ayn ist normal um 7 Uhr aufgestanden. Bis um 8 Uhr musste die Verkaufsbox gefüllt werden, die am Anfang grade mal 10 Plätze groß war – klingt doof, hat aber ausgereicht. Meistens waren das auch irgendwelche Waffen, Rüstungen oder Kopfbedeckungen, die hier verkauft wurden, oder halt eben Gerichte, Ertrag von Feldern oder Vergleichbares. Am ehesten rentiert haben sich noch mit die Helme, da diese nur Monstermaterialien benötigten und keine Barren. Barren hat man für unfassbar viele andere Zwecke wie Upgrades von Bauten, Crafting-Level und noch einiges anderes gebraucht, sodass es sich bezogen aufs Crafting mehr gelohnt hat, nur Helme herzustellen und so die ganzen Monstermaterialien zu verplempern. Hergestellte Ausrüstung gab es in unterschiedlicher Qualität, typisch, von grün bis orange, wobei orangene Ausrüstung nur hergestellt werden konnte, wenn man das Schmiede-Minispiel erfolgreich abgeschlossen hat. Von den Monstermaterialien hat sich wiederum nur ein winziger Bruchteil als überhaupt nützlich herausgestellt, nämlich der, den man eben in Ausrüstung umwandeln konnte. Der Großteil diente für nicht mehr als Monster-Futter, was nur einmal täglich ging – Gegenstände an Monster zu verfüttern, um ihre Zuneigung zu erhöhen (und damit auch geringfügig die Werte). Man muss sagen, dass das ein äußerst langwieriger Prozess war. Für Evo 2/Evolutionsstufe 2 brauchte man bereits im Durchschnitt rund eine Season (Frühling/Sommer/etc.) für ganze zwei Herzen Zuneigung – die zu allem Überfluss auch wieder abnehmen konnten, wenn der entsprechende Magnus das Zeitliche gesegnet oder man die Fütterung vergessen hat - ist in eigener Konfusion und Eile bestimmt paar Male passiert. Für Evo 3 brauchte man dann gleich fünf Herzen Zuneigung - über ein Jahr Ingame-Zeit. Bei Evo 4 (wofür nicht jedes Monster freigegeben war) sprechen wir dann von dreimal der Zeitmenge, die für Evo 3 benötigt wurde. Evo 4 war eher tatsächlich eines dieser Langzeitziele, die das Spiel für einen bereithielt.

Waren Monsterpflege und Verkauf erledigt, konnte man sich ab 9 Uhr um das Feld kümmern. Wählen konnte man dabei zwischen dem Aquafeld und dem Acker. Auf dem Papier war das Aquafeld schwieriger zu bearbeiten, da man die Fische, die sich an den Pflanzen zu schaffen gemacht haben, einzeln entfernen musste, während die Gießkanne fürs Feld mit einem einzigen Klick bedient werden konnte und man sich nur noch weiterbewegen musste. Dieser unwirtschaftlichen Bearbeitung des Aquafelds konnte allerdings Abhilfe geschaffen werden, in Form von gefangenen großen Fischen. Die Profession Angeln war somit neben stumpfem Verkauf auch noch für einiges anderes gut, wie Fischzucht und –rennen, was ich aber beides nicht wahrgenommen habe. Zurück zu den großen Fischen, die einfach die kleinen Fische vertreiben konnten - eine sehr willkommene Entwicklung des Aquafelds, das nun weniger aufwändig zu betreiben war. Leider war es häufig auch so, dass viel von dem Ertrag, was die Felder abgeworfen haben, in die Profession Kochen investiert werden konnte. Das Problem lag dann darin, dass diese Pflanzen, die man auch tatsächlich verarbeiten konnte (die andere Option abseits vom Crafting war immer Monster-Futter) täglich produziert haben, weswegen sich die Farm im Umgang wieder dezent zeitaufwändig gestaltet hat – eine oder gar 1,5h Ingame-Zeit für Ernte, Entfernen von Schädlingen und Bewässerung konnte man schon einkalkulieren. Aus diesem Grund ist es äußerst nachvollziehbar, wenn jemand nicht das komplette Feld nutzen will oder kann, sondern nur 10-15% davon. Damit war man nämlich mehr als genug bedient. Hat sich das Feld auch erledigt, hätte man an dieser Stelle noch Beziehungen zu den Dorfbewohnern pflegen, einkaufen, Quests abschließen, den restlichen Monsterhort füttern, zu Festivals gehen, Fische züchten, die Liebe des Lebens finden und ganz andere Sachen erledigen können. Langweilig wird einem in Re:Legend also nicht, ich übergeh das aber hier einfach an dieser Stelle, es reicht zu wissen, dass das wie in vielen anderen Spielen dieser Art problemlos geht.

Zuletzt noch zu den Dungeons. Ungefähr gegen 12 – 13 Uhr konnte man damit rechnen, dass man die nächstbeste Insel oder den nächstbesten Dungeon in Angriff nehmen konnte. Ab dann gab es genau zwei Möglichkeiten: Man fährt mit der Story fort oder erledigt irgendwelche Magnus für ihre Item-Drops. Was ganz cool war: Man musste sich erst einen größeren Fisch besorgen, um auf diesem überhaupt andere Inseln auf der Weltkarte ansteuern zu können. Zunächst standen nicht viele Inseln für einen Besuch zur Verfügung, aber je weiter man in der Story fortgeschritten ist, desto mehr Inseln konnte man ansteuern. Viele davon waren zwar für nicht mehr als einen Besuch vorgesehen, auf anderen konnte man mehrere Jahre verbringen, wenn man z.B. einen bestimmten Schatten-Magnus besitzen will – der wiederum zufällig in einem Ei kam, für 666 Schatten-Fragmente. Einmal die Schatten-insel komplett zu vernichten, brachte in etwa 80 dieser Fragmente ein, sodass man immerhin 8-9x diese Insel besuchen durfte, für die Chance auf eines von rund 70 Schatten-Monstern. Nicht mit mir, aber ich find’s cool, dass es die Möglichkeit gibt, gezielt auf etwas in der Art hinzuarbeiten. Inselwelten dienten überwiegend dazu, um Materialien zu bekommen. Wollte man den Carpenter bis zum Erbrechen ausnutzen, der einem die Gebäude innerhalb der Stadt hochgestuft hat, musste man Erz, Holz und Geld ohne Ende anhäufen. Deswegen bestanden viele Tage auch darin, von einem Erzklumpen zum nächsten zu laufen und zu hoffen, dass möglichst viel Erz dabei mitgeht. Alternativ gab‘s dasselbe auch für Holz, aber Holz brauchte man wirklich nur für den Carpenter und für die Produktion einiger Handwerkswerkzeuge. Die Inselwelten waren, abgesehen von oben genannten Inselaufgaben, hindernislos, genau wie die Dungeons selbst, sodass man zumindest irgendwie bequem seine Farm-Runs machen konnte. Interessant gestaltet hat sich außerdem mal wieder das Stamina Point-System. Es kam, wie es kommen musste – meistens stand man um 10 oder 11 Uhr, insbesondere, wenn man viel Ausrüstung hergestellt hat, ohne SP da und im Gegensatz zu einigen anderen Spielen verbrauchte hier selbst das Existieren SP, zumindest gewissermaßen. Abhilfe geschaffen wurde hier im Krankenhaus für eine Komplettheilung oder in einer heißen Quelle. Beides regeneriert nach und nach HP, ersteres kostet was, letzteres ist zeitineffizient. Ab 0 Uhr nahmen die SP einfach nur durchs blanke Aufbleiben rapide ab, ab 2 Uhr in der Nacht gab’s ein Instant-Game Over und man fiel in Ohnmacht. Auch, wenn das nervig klingt, halte ich diesen Schritt für eine gesunde Designentscheidung – besser als sich Pillen ohne Ende einzuschmeißen, damit man auch ja nicht schlafen gehen muss.

2) Kampfsystem / Schwierigkeit


https://i.imgur.com/gKE1jOg.jpg

Re: Legend konnte ziemlich erbarmungslos sein, wenn man nicht aufgepasst hat. Viel liegt zwar auch daran, welchen Weg der Waffen man einschlägt – es gab Doppelklingen, Bogen, Großschwert und den Zauberstab, aber generell musste man schon ein bisschen gucken, dass man aktiv ausweicht und im Idealfall nicht in dem nächstbesten kilometergroßen AoE des Gegners drinsteht. Vielleicht lag‘s aber auch, das räum ich gleich ein, an meinem Glasscannon-Build, der sich am Ende zu allem Überfluss als nutzlos herausgestellt hat.

Ein wesentlicher Nachteil an dem Action-Kampfsystem von Re:Legend ist definitiv, dass es nicht ausbalanciert ist. Viele Gegner und Bosse überhaupt keine Möglichkeit hatten, sich gegen Fernkampf zu wehren. Tatsächlich muss das eine beliebte Möglichkeit gewesen sein, die Evo-3-Magnus, die auf einigen Inseln herumgelaufen sind, ohne größere Probleme zu besiegen: Man schießt sie einfach mit dem Bogen ab und läuft aus deren Angriffen raus, wenn sie zu nahe kommen sollten. Der Bogen war aber insofern im Nachteil, als dass der Zeitdruck und das Verlangen, Gegner möglichst schnell zu erledigen, ihm einen Strich durch die Rechnung gemacht hat: Der Bogen hat viel zu wenig Schaden angerichtet im Vergleich zum Doppel- oder Großschwert. Mit anderen Worten konnte man zwar Gegner ziemlich einfach erledigen, hat aber halt ewig dafür gebraucht. Derselbe Problemfall, nur in grün, äußerte sich in Form des Großschwerts – bei dem ich nicht den Hauch einer Ahnung hatte, wie man damit überhaupt kämpfen soll. Sein Vorteil sollten wohl wenige, harte Treffer sein – aber wenn das Doppelschwert den Angriff bereits maximiert, verliert ein solches System seine Existenzberechtigung – es ist einfach nicht gut umgesetzt. Das Doppelschwert dagegen erfüllte all seine Aufgaben blendend – schnell, hoher Schaden, viele Treffer (10+), von denen jeder einzelne, enn er halt kritsch war - bei 94% Kirtischer Trefferrate auch nicht das Thema - am Ende am maximalen Schaden (= 999/Hit) gekratzt hat. Hat man Waffen gelevelt, lernte man über die Zeit Fähigkeiten, die in einer Combo ausgeführt werden konnten, ergo, man musste keine Extra-Taste dafür drücken, sodass es auch nicht unbedingt langweilig ausgesehen hat. Magie hab ich nicht ausprobiert, aber auch da gab es Runen, die man sich im Magieladen beschaffen und einsetzen konnte. Magie hatte auch den einen Nachteil, dass man sich auf Magie festlegen musste, einmal erledigt, konnte man nicht mehr wechseln, da für Magie andere Attribute notwendig waren als für Nah- oder Fernkampf, ergo es hat sich nicht uneingeschränkt gelohnt, sein Dasein als Magier zu fristen.

Vielleicht an dieser Stelle auch noch kurz etwas zu Monstern. Das erste Monster, den Draconewt, hat man hinterhergeworfen bekommen, alle anderen musste man sich zähmen. Das Zähmen von Monstern lief folgendermaßen ab: Man hat sie mit einem Item gefüttert – was sie mögen, konnte man nachgucken, ist dann auf das Monster gehupft und musste dann irgendwie gucken, nicht von ihm wieder heruntergeworfen zu werden. Geäußert hat sich das in einem Kreis, bei dem man Ayn möglichst in der Mitte halten musste und weniger am Rand, durch wiederholtes Drücken einer entgegengesetzten Richtungstaste. Auf dem Papier sah das ziemlich einfach aus, aber die Umsetzung war grausam – reinstes Buttonmashing mit Potenzial zu verkrampften Armen/Fingern und zerstörten Tastaturen. Monster haben sich zu allem Überfluss nur bedingt gelohnt, und das, obwohl diese das absolute Aushängeschild von Re:Legend waren. Evo 1-3 haben deutlich weniger Schaden angerichtet als Ayn, trotz all des Aufwands, den man aufbringen musste, um erst einmal dorthin zu gelangen. Evo 4 soll wohl im Bereich dessen liegen, zu was Ayn theoretisch fähig ist - aber eben auch nicht ganz. Eigentlich war das System ganz gut durchdacht, es gab die regulären MMO- Klassen für die gezähmten Magnus – Tank, Supporter, Assassine, Magier, Krieger – und die Magnus besaßen alle passende Fähigkeiten, um dieser Rolle gerecht zu werden. Der Nachteil dran war – man konnte seinen Magnus, egal welchen, nie ausspielen, weil er schlicht irrelevant war. Ein Tank ist z.T. von den Bossen später mit zwei Treffern umgemäht worden, die Heiler heilten vernachlässigbare Mengen, Angerichteter Schaden fiel ungenügend aus. So bitte nicht.

Zuletzt noch ein paar Takte zu den Bossen. Die variierten sehr stark, ungefähr vom Schaf im Wolfspelz zum Wolf im Schafspelz. Meist brauchte man in allen Fällen zwar Best-in-Slot-Ausrüstung, um ihnen nennenswerten Schaden zuzufügen und Fernkampf war immer eine Lösung, wie schon erwähnt, aber gerade die ersten beiden Bosse konnten wirklich nicht viel. Ab dem dritten Gebiet ungefähr hatte jeder Boss und teilweise größere reguläre Gegner mindestens eine richtig ekelhafte Attacke, die Ayn in der Luft zerrissen hat – wenn sie getroffen hat. Man konnte immer noch aktiv ausweichen, sobald man besagte Attacke wahrgenommen hat, aber ein Moment der Unachtsamkeit hat einen hier nur allzu häufig ins nächstbeste Krankenhausbett befördert. Bosse besaßen in der Theorie genug HP (aufgrund des Schadenslimits), um ihre Mechaniken ausspielen zu können, hätten sie denn welche gehabt. Viel fiel nur unter „Oh, gefährliche, gigantische rote Fläche, da sollte man raus!“ und sonst nichts - was dann wieder insoweit irrelevant war, dass man's ziemlich einfach gegenheilen konnte, wobei Heilung eh nicht begrenzt war. Eigentlich schade, da hier das Potenzial für interessantere Bosskämpfe echt vorhanden war.

Fazit (5,5/10):

Re:Legend war nicht ganz das, was ich mir erhofft habe, aber so schlecht ist es auch nicht. Es wirkt eher, als sei es von einigen Seiten noch unfertig, und hat in anderen Bereichen schlechte Designentscheidungen getroffen. Man kann’s aber schon spielen, so ist’s nicht.

Die Story dreht sich eigentlich zunehmend nur darum, die Verderbnis der Schutzgeister einzudämmen, herauszufinden, was es mit der Geisterstimme auf sich hat, die einem permanent ins Ohr flüstert und nicht zuletzt natürlich dem hundertsten substanzlosen Antagonisten, der die Welt beherrschen will, den Hintern zu versohlen. Mehr kommt dabei nicht herum, keine Charaktertiefe, nichts, auch wenn der Cast selbst durchaus charmant, knuffig und vereinzelt witzig herübergebracht wird, selbst dann, wenn er zur Story absolut nichts beiträgt.

Das Gameplay leidet dann unter einigen bewussten Designentscheidungen, angefangen vom viel zu kurzen Tag über mangelhafte Balance in den Waffenarten und den Langzeitzielen, die einfach nicht zu erreichen sind bis hin zu den Monstern, die eben für nicht mehr als Dekoration gelten, da sie nichts zum Spiel beitragen. Sie sind zwar da und sehen gut aus, aber das war’s. Zum Abschluss gibt es noch einen Aspekt, der mir sehr gefallen hat: Man kann skinnen. Für ein einfaches Indie-Game ist das nicht selbstverständlich, das hat mir schon auch das Spiel ein wenig versüßt.


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Kael
24.10.2022, 15:09
#130 – Phantasy Star Portable 2 (PSP)

Gestartet: 25.09.2022
Beendet (Cleared!): 07.10.2022

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Warum gerade dieses Spiel?

Phantasy Star Portable 2 (kurz: PSP2) war weder geplant, noch sonst irgendwie groß angekündigt, lässt sich aber zusammenfassen mit „Ich hatte Bock auf ein Phantasy Star“. Außer Portable 2 hatte ich noch Online 2 und Zero/0 gespielt, das Online-Spiel immerhin 2 Monate, bevor es mir zu doof geworden ist. Zero dagegen empfand ich in Summe eigentlich als kein schlechtes Spiel. Ich nehm gleich vorweg, dass ich Portable 2 ein wenig schlechter als Zero fand, das liegt aber auch nur daran, dass ich dort deutlich weniger klargekommen bin als damals in Zero. Leider hab ich auch zu spät gesehen, dass die Infinity-Fassung von PSP2 bereits übersetzt ist, seit 2020 oder so, sonst hätte ich wohl die gespielt. Als ich das bemerkt hab, war ich aber schon zur Hälfte durch – und beide Spiele zu spielen, soll sich nicht wirklich lohnen, da die sich wirklich nur geringfügig unterscheiden. Naja, dann halt nicht!

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Die Schwierigkeit hat sich dann in den Missionen ausgespielt – es gab C-, B-, A- und S-Missionen, von denen letztere Eintrittsanforderungen von Lv100 und drüber erforderten (und die A-Missionen teilweise auch schon). Die höchste Mission, die ich erledigt hab, waren B-Missionen.
Mein Charakter war Human (W) und hieß Serena. Der Name wird wie immer als Synonym für „der Spieler“ gebraucht, da der Hauptcharakter in Phantasy Star-Spielen keinen Kanon-Namen hat. Wie in vielen anderen Phantasy Star-Spielen gibt’s noch CAST/Roboter und Newman (elfen-ähnlich, halt nicht von der Erde) als Optionen. Die Klasse des Charakters war Lv8 Hunter, was besagte, welche und wie viele Passiv-Fähigkeiten man ausrüsten konnte.
Serenas Outfit war zunächst Rosentreim, und als es möglich war, 410 Ossoria Dress, das schwarz-weiße Dienstmädchen-Outfit. Wenn’s nach mir ginge, hätte ich mir lieber was selbst zusammengestellt, funktionierte aber nicht aufgrund von Grafikfehlern. Nach dem zweiten Mal, wo mir das passiert ist, wurde es mir zu blöd und ich hab’s ganz gelassen, mir selbst ein Outfit zusammenzustellen.
Begleiterin war Nurse-Type: Synth-GH450, ein auf Unterstützung ausgelegter Roboter namens Lina. Ist nicht allzu oft zum Einsatz gekommen, da oftmals in Story-Missionen die Begleiter automatisch festgelegt waren.
Waffentyp war zunächst Schwert/Schild, man hat aber dann ziemlich fix gemerkt, dass man damit nicht weit kommt. Blocken konnte man eh mit fast jeder Waffe und das Schwert war schlicht zu langsam. In Kapitel 3 ungefähr bin ich dann auf Twin Sabers gewechselt – eine gute Entscheidung. Schwert/Schild-Tech war Rising Strike, Twin-Saber-Tech war Blade Destruction. Letzteres war ziemlich zerstörerisch.
Open Dungeons wurden zwar erledigt, aber oftmals nur, um die Story voranzubringen. Ich hab mich ziemlich häufig mit Dungeons über Serenas Level angelegt, was sehr, sehr häufig in einem Game Over endete.
Story-Dungeons mussten auch sehr oft mehrmals angegangen werden. Prominent dafür waren 2-2 / 3-2 / 8-1 und das gesamte Kapitel 10, weil sich diese Missionen als ziemlich unbarmherzig herausgestellt haben.
Ränge, mit denen Story-Missionen abgeschlossen wurden, variierten stark von C bis S. Oft genug wurden Story-Missionen schon mit S abgeschlossen, aber sobald man ein Game Over in einem Bosskampf bekommen hat, war einem der C-rang sicher.
Magie & Photon Bursts/Blasts wurden nicht benutzt. Magie funktionierte dieses Mal nicht als Nahkämpfer.
Als NPC-Mitstreiter wurden, wenn das möglich war, Lina, Emilia und Kraz ausgewählt. Die ersten beiden konnten sich für Heilung zuständig fühlen (was oft genug in die Hose gegangen ist), letzterer konnte absurden Schaden anrichten und ähnlich viel aushalten. Typisch Fernkämpfer, der wuselte eben nicht die ganze Zeit im Getümmel.
Ich hab keine Nebenquests erledigt. Die kamen von anderen NPCs und waren meist vom Typ „Erledige Dungeon Y in unter X Minuten.“ Hat sich nicht rentiert.
Materialien wie Photon Drops, Bronze/Silver/Gold Wapon Badges, Iritista Spellstones, Heart Key Spellstones etc. wurden nicht verwendet und nicht eingetauscht. Dafür gab es ein paar Kostüme und/oder Ausrüstung.
Game Over hatte ich rund 70-100, davon gingen bestimmt alleine 30 auf diesen unsäglichen Endboss, bei der ich die erste Form laut Kompendium immerhin 16x besiegt habe – und dann bei der zweiten Form gescheitert bin. Der Rest ist eine Mischung aus Story-Bosskämpfen, gescheiterten Eskort-Missionen und Selbstüberschätzung bei Open Missions. Hatte alles keine Auswirkungen, man wird halt aus dem Dungeon geworfen und darf den noch einmal machen. Verliert man gegen Bosse, konnte man von dort aus noch einmal starten, im Austausch gegen einen C-Rang, was auch gemacht wurde. Ist eigentlich ganz cool.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.
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Spielzeit: 025:52 h (Cleared!), Serena Lv60

Story:


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Das Gurhal-System – ein Sonnensystem, in dem einst CASTs, Menschen und Newmans zusammen lebten. Der Frieden in Gurhal dauerte jedoch nicht lange an. Die Seed, außerirdische, monströse Lebensformen griffen die Planeten und Sterne des Systems aus einem nicht näher bekannten Grund an und verseuchten die Planeten mit ihren Geräten. Die Planeten wären zum Untergang verdammt, bis sich eine Art antike Wächter dazu entschlossen hat, das sogenannte “Project Renaissance” einzuleiten, das den Untergang des Sonnensystems verhindern soll. Die Antiken opferten sich selbst, damit auch die Kerne, die von den Seed verseucht wurden und fielen in einen ewig andauernden Schlaf, in der Hoffnung, es werden neue Wesen auftauchen, deren Körper sie übernehmen können, um das Sonnensystem auf ihre Art und Weise wieder zum Wohlstand zu führen. Seitdem sind einige Jahre vergangen – niemand weiß mehr von dem Plan der Antiken, erneut an die Macht zu kommen, auch nicht Clad 6, ein Raumschiff voller Söldner.

Die Besatzung von Clad 6 sind eine Hand voll Leute, die jeden Job annehmen und nicht fragen, warum. Clad 6 wird von einem grummeligen Typen namens Kraz und seiner Sekretärin Chelsea gemanagt, wiederum unter Aufsicht der Hauptfirma Skyclad – überwiegend beschäftigen sie sich zwar mit Schutzmissionen, bei denen sie wohlhabende Leute vor Angreifern beschützen müssen, aber vereinzelt schlagen sie sich auch mit Eskorten- oder Erkundungs-Missionen herum. Kraz neueste Rekrutin, Emilia – von der er im Übrigen nicht allzu viel halt, weil sie nicht kämpfen kann - soll eine Ausgrabungsstätte auf Gegenstände untersuchen, die etwas wert sind. Eigentlich gilt die Stätte als sicher, aber natürlich kommt alles, wie es kommen muss – Emilia und Serena, die sich rein zufällig gerade auch bei der Ausgrabungsstätte befindet, werden eingesperrt und müssen sich nun tiefer in die Ruine bewegen, um überhaupt wieder eine Chance zu haben, von dort zu entkommen.

In der Ruine ist es allerdings gefährlicher, als man ahnen könnte. Serena muss das auch kurzerhand erfahren, als Emilia in Gefahr ist und sie beschützt, auf Kosten ihres eigenen Lebens. Serena hat aber Glück im Unglück, dass Emilia ein passendes Gefäß für die Antike Mika ist, die Serenas Körper wieder zusammenflicken kann. Im Austausch dafür verlangt sie aber von Emilia und Serena, dass die beiden herausfinden, wieso die Ruine sich überhaupt geschlossen hat, wo doch gar keine Seed-Angriffe mehr stattfinden und die Ruine sowie ihre Bewohner eigentlich still liegen müssten. Mika erzählt Serena und Emilia von dem Plan der Antiken, in dieser Zeit wiedergeboren zu werden und dass sie eigentlich kein Interesse daran hat, da diese Ära jetzt den Menschen gehöre. Irgendein Antiker dreht aber munter an den Zahnrädern der Geschichte und versucht nun, so Mika zumindest, diese Ära mit Gewalt zu übernehmen…

Story-Eindruck:


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Die Story von Phantasy Star Portable 2 hat ein größeres Problem: Sie ist schlicht aufgeblasen und zu mindestens 50% irrelevant. Von den Kapiteln hätte man ca. die Hälfte wegstreichen können und das Geschehen ergäbe immer noch Sinn. Das führt dann als Folge dazu, dass verschiedene Nebencharaktere in einem Kapitel glanzvoll auftreten können, nur um dann nie wieder aufzutauchen – und das ist leider der Großteil. Deswegen macht PSP2 aber dennoch seine Sache alles andere als schlecht. Interessante Punkte innerhalb der Story sind Emilias Werdegang innerhalb der Crew von Clad 6, Der traurige Rest der Charaktere und ihr Einfluss auf das Geschehen und natürlich mal wieder der dezent peinliche Antagonist, der mich mal wieder nicht beeindruckt hat.

Der mit Abstand interessanteste Punkt ist der erste, da er zwar für die eigentliche Story absolut irrelevant ist, aber auch ziemlich viel Raum in Form von bestimmt fünf Kapiteln einnimmt. Emilia wechselt am Anfang zwischen einer schnippischen, impulsiven und fiesen Emilia und einer depressiven, unglücklichen und trantütigen Emilia. Das liegt daran, dass sie im Grunde genommen weiß, dass ihre Fähigkeiten irgendwo verlangt werden und Mika sie nicht umsonst als ihr Gefäß auserwählt hat, muss aber immer wieder von ihrem Boss Kraz dezent einstecken, weil die Fähigkeiten, die sie ausmachen – ein Mathematik-Ass zu sein, ohne jegliche Konkurrenz - nicht die Fähigkeiten sind, die er braucht. Kraz braucht Kämpfer, Leute, die seine Jobs erledigen, damit er wieder genug Geld hat, um sich in der nächstbesten Bar schon am Vormittag volllaufen zu lassen, unter anderem deswegen, weil er in Sachen Liebe gar kein Glück mehr hat. Eine Emilia, die absolut nicht kämpfen kann, ist ihm da aus verständlichen Gründen ein Klotz am Bein. Genau das lässt er sie immer und immer wieder spüren, selbst als sie durch Mika eine Vision hat, dass Antagonist Shizuru die Welt dem Untergang weihen möchte. Nun ist es aber so: Mika selbst ist als Antike für rund 99,99% der Leute unsichtbar, weswegen Kraz natürlich denkt, dass Emilia total anfängt zu spinnen, weil es aussieht, als würde sie in energischem Tonfall mit sich selbst reden. Das Ganze wird auch dementsprechend gut in Szene gesetzt und man kann schon gut mit Emilias sich immer mehr anstauender Verzweiflung mitfühlen. Ab der Mitte des Spiels, wo relativ fix klar wird, das was im Busche ist und Mikas Vision durchaus wahr werden könnte, ändert sich das ein wenig. Außerdem gibt es noch einen anderen Auslöser: Nachdem Kraz Emilias Versöhnungsgeschenk nach einem ihrer heftigeren Streitereien einfach in den Abfall geworfen hat, bekommt er aus verständlichen Gründen auch einen ziemlichen Einlauf von seinen Untergebenen. Nachvollziehbar, und ab dann beginnt auch Kraz‘ Wandel zum Besseren hin, der dann speziell Emilia nicht mehr behandelt, als wäre sie ausschließlich Ballast.

Der Rest von Serenas und Emilias Begleitern ist leider überraschend blass. Liina und Tonnio tauchen für genau ein Gebiet auf und haben nicht einmal eine Mentor-Rolle für Emilia, und dann nicht mehr – dann treten sie als vorherige unabhängige Söldner Clad 6 bei und man sieht sie nur noch vereinzelt. Yut, ein draufgängerischer Junge von Moutoob, dessen Dorf vom Antagonisten zerstört wurde, darf zumindest später als Batterie für eine Reise in die nächstbeste Warpzone dienen, bestärkt von seinem Wunsch, dem Tode nahe zu sein, um an Erleuchtung zu kommen, wie sein Bruder, dem er nacheifert. Er erlangt seine Erleuchtung dann auf eine ziemlich dämliche Weise - er muss von der gesamten Crew gerettet werden, nachdem er blind auf ein Monster losstürmt, natürlich kläglich versagt und von diesem beinahe zerquetscht wird. So geht’s halt auch. Lumia deckt Emilias dunkle Vergangenheit auf, die sie mit den Guardians, in Prinzip einer Art Weltraumpolizei hat, die aus nachvollziehbaren Gründen Söldner jetzt nicht unbedingt mögen: Emilia war, bevor Kraz sie aufgegabelt hat, früher mal Guardian uns als solche ein Teil eines gigantischen Bio-Computers und wurde in diesem als lebendes Experiment missbraucht. Man hat sich überwiegend für Ergebnisse interessiert, nicht für sie. Ist vielleicht auch verständlich, warum sie diese Fähigkeiten auch am Liebsten untergehen lassen würde, außer als gerade das für die finale Rettung der Welt immens wichtig wird. Ursula, faktisch Kraz‘ Vorgesetzte, ist immer wieder für fiese Kommentare gegen ebendiesen zuständig und sorgte häufiger für grinsende Gesichter, wie z.B. als sie Kraz steckt, dass sie sich gewünscht hätte, eine Gasmaske inklusive Schutzanzug mitgebracht zu haben – alleine wegen seinem nach Alkohol riechendem Atem. Außerdem ist sie, ähnlich wie Kraz selbst, unglücklich verliebt – in Kraz natürlich, trotz dass sie sich den alten Kraz sehnlichst wünscht, der nicht eine wandelnde Schnapsleiche darstellt, so wie jetzt. Alle anderen sind noch unwichtiger - inklusive der Protagonistin selbst. Der diente wirklich nur als Katalysator, dass alle, speziell Kraz und Emilia über ihren Schatten springen und mehr zusammenwachsen, aber abgesehen davon für exakt nichts. Die Aufgabe, die hier Serena erfüllen soll, erfüllt sie blendend – aber sie hat halt auch nur diese eine.

Worum es eigentlich geht, ist im Grunde genommen auch nur wieder das Übliche: Shizuru, der Manager einer mächtigen Firma, mit der mächtigsten im ganzen Universum, wird vom Antiken Kurhan besessen, der natürlich vorhat, das Universum auszulöschen und neu zu erschaffen, mithilfe von Emilias Kraft, weswegen er es immer und immer wieder auf sie abgesehen hat. Daran ist nichts auch nur im Ansatz überraschend, sondern einfach nur langweilig. Die Schwierigkeiten, wie man zu einem gottgleichen Wesen, das irgendwo in abstrusen Sphären wohnt, am besten gelangt, werden dann durch Yuts Genkidama-verstärktem Wunsch – ziemlich wortwörtlich, im Übrigen - ausgemerzt. Wie sich diese Szenen dann ausspielen, ist eh nicht logisch, da kann man das ganze Setting auch komplett über Bord werfen.

Gameplay:


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1) Allgemein

PSP2 lief in Missionen ab. In Prinzip gab es Story Missions, Open Missions und Quest Missions, die alle ein wenig unterschiedlich abliefen. Während man sich auf dem Papier nur mit Story Missions und geringfügig Open Missions beschäftigen musste, gab es noch einige andere Optionen für Leute, die das Spiel im Online-Modus gespielt haben. Wie in Phantasy Star üblich, mussten Missionen über das Raumschiff Clad 6 abgewickelt werden, im Endeffekt ein Questcounter – und von dort konnte man sich dann aussuchen, welche Mission man angehen möchte.

Story Missions und Quest Missions kamen mit einem kleinen Hindernis, was man nicht außer Kraft setzen konnte: Sie waren vom Level her angeglichen. Das heißt, dass einem ein zusätzliches Level oder zwei mehr nicht allzu viel gebracht hat, da sich die Monster und deren Stärke daran angepasst haben. Der Missionsaufbau war in beiden Fällen gleich – es gab ein fixes Gebiet, was mit zufälligen Monstern gefüllt wurde. Man hat keine zwei Male, wenn man ein Gebiet angegangen ist, dieselben Monster gesehen, wusste aber sehr genau, wo die Schätze und Heilmittel lagen. Bei den Story-Missionen musste man gucken, welche Voraussetzungen es gab, um die entsprechende Mission zu S-ranken. Diese waren tatsächlich ziemlich vielfältig und somit nicht langweilig – es gab z.B. Eskort-Missionen, meistens bezogen auf Emilia, Such-Missionen, wo man mithilfe der Suchfunktion bestimmte Objekte finden sollte oder Schleich-Missionen, wo man in unbekanntes Gebiet eindringen durfte und die Fallen umgehen musste. Meistens war mit dem S-Rang ein Soft-Zeitlimit verbunden, wenn man innerhalb einer bestimmten Zeitspanne, die man nicht einsehen konnte, die Mission nicht erledigt hat, sank der Rang, erst auf A, dann auf B und auf C z.B. auch, wenn man den Bosskampf mehr als einmal machen musste. Ein C-Rang bedeutete rund 75% weniger ERF beim Leveln der Klassen, war also schon zu vermeiden. Quest-Missionen dagegen kamen mit [B]Hard-Zeitlimit, heißt, man hatte nur X Minuten, um eine Mission zu erledigen – wenn die Zeit um war, konnte man von vorne anfangen. In diesen Missionen hat es sich nicht unbedingt gerechnet, jeden Stein umzudrehen oder jedes Heilmittel mitzunehmen, sondern man wollte fix zum Boss, was aber auch durch Monster & Karten-Barrieren verhindert wurde. Monster-Barrieren konnten umgangen werden, indem man alle Monster besiegt hat, Bei Karten-Barrieren musste die passende Karte gefunden werden, die sowieso immer in derselben Ecke war. Große Überraschungen blieben da auch aus, außer, wenn ein paar richtig ranzige Monster im Fünferpack gespawnt sind – und die gab es, mal wieder – und man sich durch dieses Pack schlagen durfte. Open Missions waren nicht mehr als Level-Gelegenheiten abseits der Hauptstory, bei denen man mit lächerlich starken Gegnern konfrontiert wurde. In Lv50+-Gebiete konnte man mit Lv20, in Lv80-Gebiete mit Lv50 und besiegbar waren diese Gegner an sich schon – aber eben sehr, sehr schwierig, wenn jeder Treffer den sofortigen Tod bedeutete.

Clad 6 selbst bot eine ganze Reihe an nennenswerten Einrichtungen. Waffenmaximierung zu betreiben, gestaltete sich als vergleichsweise einfach: Für einen kleinen Obolus bestand die Möglichkeit, ein entsprechendes Item auf +10 zu ziehen und das Item war damit fertig. In Kombination damit, dass viele Waffen aus dem Laden erwerbbar waren und man nur nach einer erledigten oder gescheiterten Mission erneut gucken musste, was verfügbar war, ging das Ganze ziemlich bequem. Unterschieden haben sich Waffen in Waffenskills, Element und Ailment. Das Element äußerte sich als wichtigster Part der Waffe. Es besagte, wie viel Extra-Schaden man Gegnern zugefügt hat, die gegen dieses Element schwach waren. Maximum hierbei war +60%, was man deutlich gemerkt hat (auch wenn ich selbst maximal 47- oder 48% Waffen besessen habe). Wenn man dann das passende Element auf der Waffe vorgefunden hat, blieben immerhin noch Ailment und Tech, die auch noch passen mussten. Ich nehme hier aber mal an, dass die im Vergleich zum Element keine Rolle gespielt haben, … aber man konnte die halt auch noch maximieren. Wie schon erwähnt, Perfektionisten konnten sich an derartigen Waffen austoben. Für Rüstung galt dasselbe. Slots waren dieses Mal fix (C-Rüstungen hatten 2 Slots, B- 3 Slots, A- 4 Slots und S- keine Ahnung), aber das Element musste mal wieder passen. Auch hier konnte eines von sieben Elementen (Feuer, Eis, Blitz, Erde, Licht, Dunkelheit und Normal, ie. kein Element) auf der Rüstung auftauchen und auch hier betrug die Reichweite zwischen 0% und 60% Schadensreduktion. Ich muss wohl nicht erwähnen, dass das einen himmelweiten Unterschied im erlittenen Schaden gemacht hat. Cool fand ich nebenbei auch den Sage: Die hat verschiedene Mengen an Geld genommen und hat, je nachdem, mit wie viel Kohle sie bestochen wurde, einen zufälligen Buff herausgerückt. Gesehen hab ich ATK/DEF+1-15%, Drop-Rate+, Verringerter SP-Verbrauch. War alles unterschiedlich nützlich, aber für geringe Geldmengen Buffs abzustauben, bei einem z.T. ziemlich unbarmherzigen Spiel, ist nicht unbedingt verkehrt. Dazu gab es wie immer noch zig Möglichkeiten, gefundene Gegenstände in Kostüme, Outfits oder Ausrüstung einzutauschen, inklusive die lustige Photon-Drop-Lotterie. Man kann sich die Photon Drops immer wieder beschaffen, nur um bei der Lotterie den letzten Dreck zu bekommen – ist doch cool!

Zum Schluss noch ein paar Worte zu einem unschönen Thema: Die Customization. Gleich vorweg, ich fand den Ansatz super. Man hatte bestimmt 50 verschiedene Fisuren zur Auswahl und bestimmt 20 Ganzkörper-Fummel, jeder nochmal in mindestens 8 Farbkombinationen und natürlich war für jeden Geschmack etwas dabei – Maid-Outfits, Cheerleader-Kostüme, Badeanzüge, eine ganze Rüstung, und weiß der Teufel, was ich noch alles gesehen habe – Varianz wurde großgeschrieben. Ganz prima, ehrlich, weiß ich zu schätzen. Was aber nicht geht, und das hat mir die Spielerfahrung ganz schön vergällt, sind diese Grafikfehler, die manche Outfit-Teile mitbrachten. Wenn die eh schon nicht ordentlich funktionieren und aussehen, braucht man sie auch nicht anzubieten. Unter Customization fällt im Übrigen auch, dass man seinen eigenen Raum einrichten konnte. Der Sinn dessen hat sich mir nicht ganz erschlossen, aber für Housing-Optionen gibt’s bestimmt immer ein paar, die das in einem Singleplayer-Spiel erfrischend dufte finden. Mein Fall war’s nicht.

2) Kampfsystem & Schwierigkeit


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Das Kampfsystem von PSP2 fällt in die Rubrik der Action-Kampfsysteme. An sich war PSP2 zwar leichter als vergleichbare Spiele, aber immer noch ziemlich schwierig. Ein Game Over im Dungeon bedeutete, diesen Dungeon noch einmal machen zu müssen und Zeitverlust hinzunehmen, ein Game Over beim Boss ersparte einem den nochmaligen Durchgang durch den Dungeon im Austausch für einen automatischen C-Rang. Beides war ziemlich unschön, aber bei vielen Bossen brachte einmaliges Wiederholen und Verbesserung auch nichts, wodurch man öfter in den sauren Apfel in Form eines C-Rangs beißen musste. Wie von AKS gewohnt, konnte man auch aktiv ausweichen und aktiv blocken – beides war z.T. bei diesen grässlichen Gegnern bitter notwendig.

Das Kampfsystem selbst fühlte sich ziemlich dynamisch an, auch wenn es mit einigen Kamera-Schwierigkeiten geplagt war. Der Lock-On, den man nutzen konnte, verschwand beim Besiegen eines Gegners und dann, wenn man entweder nicht in Angriffsreichweite des nächstbesten Gegners lag, sondern sprang zurück und folgte mit weniger Bewegungsgeschwindigkeit. Ausrüsten konnte man immerhin bis zu fünf Waffen und Rüstungen, wodurch man sehr leicht zwischen Waffen wechseln konnte, um immer ein optimales Element gegen alle möglichen Gegner parat zu haben – was, wie schon erwähnt, absolut wichtig war. Leider gab es ein ganzes Arsenal an aktiven Fähigkeiten, die man ausrüsten konnte – anwenden konnte man lediglich eine einzige – bei mir Blade Destruction und Rising Strike. Griff man Gegner an, hatte man ein ziemlich kleines Zeitfenster für einen weiteren Angriff oder eine Fähigkeit, die dann schneller ausgeführt wurde. Dabei zu beachten war der Combo-Counter. Einfach draufzuhauen hat in der Regel wenig bis vernachlässigbaren Schaden angerichtet, haben alle NPCs gleichzeitig ihre Angriffe einem Gegner entgegengeschleudert, stieg der Combo-Zähler und der Schaden der nächsten eigenen Fähigkeit wurde enorm erhöht. Aus diesem Grund war auch Blade Destruction ein ziemlicher Gewinner. Es konnte in ein weiteres Mal Blade Destruction verkettet werden und richtete normal angewendet, ca. 5x100 Schaden bei regulären Gegnern an. Verkettete man Blade Destruction und traf den Gegner in einer Combo, wurden da ganz gerne mal 5x500 + 5x500 draus – ein ganz anderes Level. Man wurde also schon stark belohnt dafür, sich mit den Mechaniken des Spiels auseinanderzusetzen und zu wissen, wie man ordentlich verkettet.

An der Schwierigkeit selbst und an etlichen Game Over waren überwiegend sich bewegende Gegner, solche, die zum Niederschlagen befähigt waren und Ailment-Monster beteiligt. Bewegte sich ein Gegner, verlor man ihn meist aus den Augen, trotz Lock-On und durfte den dann wieder suchen gehen, nur um zu realisieren, dass er hinter einem wieder aufgetaucht ist. Leider waren das auch oftmals die gefährlicheren Gegner, wie die Ill Girls, die bei der nächstbesten Gelegenheit gleich wieder angestürmt kamen und dabei regelrecht absurden Schaden verursachten. Diese Gegner konnte man aus genau diesen Gründen nur schlecht komplett abblocken, nur spärlich ausweichen. Der Block und die Ausweichrolle hatten beide eh nur ein ziemlich kleines Trefferfenster, sodass es einfach auch nicht immer gelungen ist, Angriffe perfekt zu blocken oder auszuweichen – was einem dynamischen Kampfsystem im Weg steht und zu Hit- & Run-Taktiken verleitet. Niederschlagen hat einfach nur häufig andere Gegner sofort dazu gebracht, auf Serena einzuprügeln, wodurch ihre Gesundheit ziemlich fix abgenommen hat. An dieser Stelle gleich zur miserablen AI: Die hat Jahrzehnte gebraucht, bis sie überhaupt reagiert hat und teilweise nicht mal dann, wenn man ihr gesagt hat, sie soll mal bitte den nächstbesten Gruppenheilzauber wirken, bei DREI Leuten, die diese Zauber wirken können – alle anderen Charaktere, außer Serena selbst. Aus genau diesem Grund waren die handelsüblichen 10x-Itemlimits in Phantasy Star-Spielen dieses Mal ein ziemliches Thema, einfach nur weil die oft genug zur Anwendung kamen und je nachdem, in welchem Gebiet man war, sogar Heilmittel beim Händler nachkaufen musste, um im nächsten Gebiet nicht aus Mangel an Heilmitteln einfach draufzugehen – und das, wieder mal, bei drei Heilern im Team. Irgendwie kann das ja wohl nicht sein. Was es noch gab, waren einfach Horden an mittelgroßen Monstern, ca. 4-5 Stück an der Zahl, die einfach nur hart zugeschlagen haben – oder die üblichen Explosions- und Schuss-Fallen, die einem auch wieder das Leben innerhalb der Dungeons erfolgreich schwer gemacht haben.

Und dann gab es noch die Ailment-Monster – oder besser gesagt, ein spezieller Boss. [B]Der Dreigeteilte Shizuru ging ja irgendwie noch, auch wenn er durch diese Mechanik Serena sofort töten konnte – bedingt durch zu viele Angriffe innerhalb einer zu kleinen Zeitspanne, zumal man ihn auch regelmäßig aus den Augen verloren hat - oder zumindest einen seiner drei Klone, was sich oftmals auch schon als ziemlich tödlich herausgestellt hat. Der Boss-Rush durch alle vergangenen Bosse, zum Teil zwei derselben Sorte auf einmal - ging auch noch, so hat man Vergangenes auch nochmal neu aufbereitet bekommen. Bei Orga Angelus war aber so ziemlich Schluss. Im Allgemeinen hatten viele Monster Möglichkeiten, Ailments zu nutzen, wie der Spieler auch, aber bei diesem Boss ist mir Verwirrung absolut negativ aufgefallen. Dass der Boss sonst auch Mechaniken und Flächenangriffe besaß, gegen die man als reiner Nahkämpfer (Man sieht hier, wo das Problem war!) nicht viel ausrichten konnte, konnte man ja verkraften, aber unfassbar viele Game Over gingen alleine darauf, dass man verwirrt nicht blocken konnte und irgendwohin ausgewichen ist. Paralyse und Betäubung waren ähnlich lästig, aber bei Weitem nicht so prominent.

Fazit (5,0/10):

Rückblickend betrachtet war Phantasy Star Portable 2 wohl ein wenig schwach, kombiniert aus einer mies erzählten Story, bei der der irrelevante Teil der erzählten Geschichte sich mehr lohnt als die eigentliche Story selbst. Und natürlich gibt’s noch das ähnlich unstrukturierte Gameplay, bei dem die mangelhafte AI und die im Ansatz brauchbare Customization, die dann aber nicht mal zur Hälfte funktioniert, eine immense Rolle spielt. Ich will nicht lügen, das alleine hat bei mir ziemliche Minuspunkte gegeben.

Was die Story in ihren Einzelheiten betrifft, lohnt sie sich wohl nur, wenn man sehen will, wie Clad 6 durch die Intervention des Spielercharakters mehr und mehr zusammenwächst. Die eigentliche Story erscheint eher uninteressant und äußert sich in diesem typischen Universums-Übernahme-Szenario. Charakterentwicklung ist schon zu sehen, auch wenn der Protagonist selbst eine eher untergeordnete Rolle spielt.
Das AKS entspricht dem Standard, was man wohl erwartet, Schwächen bleiben aber wohl nicht aus. Die meisten habe ich schon genannt, und die Schwierigkeit vom Spiel weiß ich wohl zu schätzen, aber gegen viele Probleme konnte man einfach auch nicht viel machen. Dass man sich durch das angeglichene Level Hauptspiel-Bosskämpfe nicht erleichtern kann, tut nur sein Übriges. Positiv empfand ich das Abwechslungsreichtum bei den Missionen und die Existenz der Character-Customization – die Umsetzung ist eine ganz andere Geschichte.


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Kael
05.11.2022, 12:49
[#19 - Star Ocean: The Divine Force]

Ich bin mir nicht sicher, ob ich glücklich damit gewesen bin, was hier abgeliefert wurde. Ich hab mir eben nochmal den Thread durchgeguckt und dieses hübsche Trio hier gefunden:


Muss man mal abwarten wie groß und offen die Welt wirklich wird. Wenn es blöd läuft gibt es wieder nur eine Handvoll Areale durch die man immer und immer und immer und immer und immer... wieder vor- und zurückgescheucht wird, natürlich ohne Schnellreisefunktion, um schön die Spielzeit zu strecken.^^'
Check. Die Schnellreise-Funktion gibt's aber. Der Anfang vom Spiel besteht größtenteils daraus, in West-Aster immer wieder hin- und herzurennen. Man könnte ja noch andere Gebiete besuchen wollen, das ist aber alles abgesperrt. :rolleyes:


Tri-Ace wird nicht genug Kohle kriegen um eine Open World vernünftig umzusetzen... ich meine, die haben ja anscheinend nicht mal genug Ressourcen damit ihr Trailer vernünftig läuft und ich bezweifle das die offensichtlichen FPS Drops / Frametime Probleme wirklich zu Release gefixt werden.
Check. This. So. Much. Wenn man in ein neues Gebiet geht oder wechselt, gibt's erstmal paar Framedrops, dasselbe, wenn man in einen Kampf mithilfe von DUMA stürmt. Die Open World ist eine Frechheit. Hat mich bisschen an SO4 erinnert - sieht hübsch aus, aber es gibt dort nichts zu holen, außer Duma-Kristalle, Kisten, Gegner, Weltbosse und die eine oder andere vernachlässigbare Lebensform.


70€ für ein Spiel mit mieser Synrco und ohne deutsche Texte? Natürlich wird man dann wie bei Teil 5 rumheulen: "Keiner will Star Ocean, wir versuchen es ja, aber ..."
Check. Synchro ist partiell asynchron, zumindest die englische, starre Gesichter (deutlich mehr als bei SO4!!!) und deutsche Untertitel haben sie sich gespart. War ja von vornherein klar.

Da ändert aber nichts dran, dass ich trotzdem Spaß am Spiel hatte... irgendwie zumindest. Wird wohl hauptsächlich am Kampfsystem liegen, das nicht ganz so starr ist wie das von Tales of Arise - auch wenn sich Elemente davon in beiden Spielen wiederfinden.

Ich geh mal wieder in Listenform drüber. Vielleicht hilft's mir später auch noch mal für die große Zusammenfassung. :D


Bei den Charakteren hab ich mich mal wieder gefragt, wofür paar davon überhaupt in der Party sind. Einer ist optional und der hat auch überhaupt keine Relevanz fürs Geschehen. Der Rest... well, Ray, Laeticia und Elena haben ihren Platz in der Story, Albaird vielleicht auch noch, weil der Laeticias Bodyguard ist. Beim Rest sieht's düster aus - die sind vielleicht mal für einen Arc wichtig, aber nicht darüber hinaus. Ist ein harter Kontrast zu z.B. SO4, wo am Ende noch mal betont wird, dass jeder seine spezielle Rolle im Spiel hat (außer vielleicht Myuria).
Comic-Relief blieb dieses Mal aus. Midas war der Übliche Sarkasmus-Charakter, und der Rest wird sich über kurz oder lang sogar ziemlich grün, sodass es nicht mal groß Zoff unter den Mitstreitern gibt. DUMA ist hin und wieder auch mal so furztrocken, dass es schon wieder witzig ist. Trotzdem: Laaaaaaangweilig!
Das Spiel war absolut einfach. Gegner haben zwar hart zugeschlagen, aber daruch, dass Dodge und DUMAs Block ziemlich zugänglich waren, konnte kaum ein Gegner was. Viele davon haben sich auch nur optisch unterschieden, die konnten nur zuschlagen und das war's. Statusresistenzen? Überbewertet. Verteidigung? Überbewertet. Heilung von anderen Partymitgliedern? Überbewertet - gab 3% Auto-Heilung alle 2 Sekunden.
Dass das Spiel einfach war, war aber nicht mal ein Problem, weil die AI herausragend dämlich agiert hat. Nina (die Heilerin) ist immer munter in den nächstbesten AoE gelaufen und drin krepiert und bei der ist es ausgefallen, weil sie generell nicht so viel ausgehalten hat. Ray und Laeticia fallen auch drunter, aber die hatten einfach einen Tacken mehr HP/Verteidigung. Über kurz oder lang ist Nina dann einfach aus Prinzip liegengeblieben, weil ich keinen Nerv hatte, die im Durchschnitt alle 4 Sekunden wiederzubeleben.
Bosse hatten keine Mechaniken und griffen auf stumpfe Taktiken zurück. Einen gabs, der optional war und eine Art Mechanik hatte. Bei einem weiteren musste man erst ein Schild wegdrücken, bevor man zuschlagen konnte. Der Rest - vernachlässigbar. Oftmals besaßen Bosse auch einfach keine gefährlichen Angriffe, größere AoEs oder Vergleichbares.
Die "Open World" (die keine ist) lud absolut nicht zur Erkundung ein - es gab schlicht nix, was sich in irgendeiner Form gelohnt hat.
Fliegen war zwar cool, wurde aber nicht genug ausgeschöpft, damit verbunden, dass es gar nicht so viel gab, was sich zu erkunden lohnt. Es kam schon ziemlich krass zur Anwendung und man brauchte es auch oft, aber das Spiel hätte ohne Fliegen auch funktioniert. Im Kampf war's durch den Duma-Charge dann bitter notwendig.
Die Sidequests hab ich nicht mehr groß gemacht - viele davon bestanden auch darin ein Item zu suchen, das man dann 18 Stunden später in einer Kiste gefunden hat, aber boten keine nennenswerte Belohnung.
Crafting - mal wieder abseits der Welch-Crafting-Quest nur für's Endgame relevant.
Das Kampfsystem ist das Schmuckstück des Spiels. Bitte für SO7 (ahahahah) unbedingt beibehalten und einen besseren Plot drum stricken. Hat mir ziemlichen Spaß gemacht, ist ähnlich dynamisch wie ein neueres Ys-Kampfsystem. Das Kampfsystem + fordernde Bosse + relevanter Plot und ich geb auch nochmal 60€ für SO7 aus.
SO6 sieht sehr schön aus. Nicht, dass das relevant wäre.


Wenn ich nochmal so drüber nachdenke, und vergleiche, muss ich leider sagen, dass SO4 irgendwie mehr bietet als SO6. Das ist paradox und es sollte nicht sein, aber... ne, eigentlich will ich gar nicht ausschreiben, dass ich 4 besser fand, weil das nämlich auch nicht wirklich gut war. :D

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Bingo-Brett (#19 - Star Ocean: The Divine Force):

B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
B5: (★x02) Spiele ein JRPG von Square Enix durch.
C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
E1: (★x03) Spiele ein JRPG durch, das in mehreren Welten/auf mehreren Planeten spielt.
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Ganz schön viel dieses Mal!

Weiter geht's dann mit Harvestella & Mary Skelter Finale. Ich muss mal gucken, ob ich Dragon Quest Treasures im Dezember noch spielen will. Witch Spring R & Chained Echoes gibt's außerdem auch noch. Ich glaub, das mit The World Ends With You wird nichts mehr dieses Jahr. :hehe:

Nayuta
05.11.2022, 20:09
Na das hört sich doch vielversprechend an! https://up.picr.de/44639442te.gif
Gibt es denn wenigstens wieder richtige, choreografierte Dialogszenen oder ist es so wie im Vorgänger, dass die Charaktere plötzlich an Ort und Stelle stehen bleiben, anfangen zu reden und man währenddessen halt die Kamera frei um sie herumdrehen darf? :D


Bei den Charakteren hab ich mich mal wieder gefragt, wofür paar davon überhaupt in der Party sind. Einer ist optional und der hat auch überhaupt keine Relevanz fürs Geschehen.
Das soll jetzt aber nicht heißen dass es wieder Charaktere gibt die sich gegenseitig ausschließen, oder?


Comic-Relief blieb dieses Mal aus.
Ich will ehrlich sein, wenn mir dafür solch ein Laientheater wie in Star Ocean 4 erspart bleibt, nehme ich auch gerne ein staubtrockenes Spiel ohne jeglichen Humor an. Lieber langweile ich mich zu Tode als dass ich mich in jeder Szene in Grund und Boden fremdschäme. :hehe:


Das Spiel war absolut einfach. (...) gab 3% Auto-Heilung alle 2 Sekunden.
Ist der höchste Schwierigkeitsgrad von Anfang an verfügbar oder ist das ein New Game Plus Ding? Und ist die Heilung an Fähigkeiten/Ausrüstung gebunden oder ist das naturgegeben?


Dass das Spiel einfach war, war aber nicht mal ein Problem, weil die AI herausragend dämlich agiert hat. Nina (die Heilerin) ist immer munter in den nächstbesten AoE gelaufen und drin krepiert
Um Gotteswillen, das klingt ja so als hätten sie die KI-Routinen aus Star Ocean 3 1:1 ins Spiel reinkopiert. :\ KI-Einstellungen gibt es keine?


D2: (★x04) Spiele ein JRPG durch, in dem Glücksspiel-/Gacha-Mechaniken (Ziehen von Charakteren, Ziehen von Waffen, Slot Machines, Würfelspiel im Kampfsystem) oder Minispiele eine zentrale Rolle spielen!
Das hört sich jetzt wiederum eher abschreckend an. Kannst du bitte erläutern was das im Detail bedeutet? ("Charaktere ziehen" WTF?!)

Kael
06.11.2022, 02:33
Na das hört sich doch vielversprechend an! https://up.picr.de/44639442te.gif
Gibt es denn wenigstens wieder richtige, choreografierte Dialogszenen oder ist es so wie im Vorgänger, dass die Charaktere plötzlich an Ort und Stelle stehen bleiben, anfangen zu reden und man währenddessen halt die Kamera frei um sie herumdrehen darf? :D
Ne, gibt keine Kreiselkamera. Ich hab aber SO5 auch nicht gespielt. Die Kamera-Perspektive ist ähnlich wie in SO4, würde ich sagen. ^^


Das soll jetzt aber nicht heißen dass es wieder Charaktere gibt die sich gegenseitig ausschließen, oder?
Ne, gibt's nicht. Zwei (es ist nicht nur einer!) kannst du optional rekrutieren, ansonsten hast du halt deine üblichen acht Charaktere, die du alle spielen kannst.


Ich will ehrlich sein, wenn mir dafür solch ein Laientheater wie in Star Ocean 4 erspart bleibt, nehme ich auch gerne ein staubtrockenes Spiel ohne jeglichen Humor an. Lieber langweile ich mich zu Tode als dass ich mich in jeder Szene in Grund und Boden fremdschäme. :hehe:
SO6 ist, was die Charaktere betrifft, aber wirklich furztrocken. Kein PTSD-Edge, keine zickige, eingeschnappte Reimi, keine Myuria, die alle vier Minuten Sexanspielungen macht. Von daher, wenn du SO4 nicht mochtest, wird dir 6 wohl besser gefallen. Ray ist ein bisschen impulsiv und Elena ist furchtbar stoisch (wen wundert's), aber sonst sind die Charaktere allesamt eigentlich erträglich, haben aber halt auch nicht wahnsinnig viel, was sie ausmachen, find ich.


Ist der höchste Schwierigkeitsgrad von Anfang an verfügbar oder ist das ein New Game Plus Ding? Und ist die Heilung an Fähigkeiten/Ausrüstung gebunden oder ist das naturgegeben?
- Es gibt: Earth, Galaxy, Universe, Chaos. Gespielt hab ich auf Universe, das ist der höchste fürs Maingame, Chaos wird dann fürs Postgame freigeschaltet. Nicht das man das da brauchen würde - wie in jedem SO zieht das Postgame in der Schwierigkeit ziemlich an. Kein Vergleich zum Maingame.
- Heilung ist an Fähigkeiten gebunden. Ausrüstung & Skill-Level können das noch verstärken.


Um Gotteswillen, das klingt ja so als hätten sie die KI-Routinen aus Star Ocean 3 1:1 ins Spiel reinkopiert. :\ KI-Einstellungen gibt es keine?
Ich hab zumindest keine gefunden. Die Techs kannste auswählen, aber die AI rennt immer munter in irgendwelche Schadens-Flächen und weicht mehr schlecht als recht aus. Ich bin aber auch erst jetzt im Postgame auf die Idee genommen, Nina (die Heilerin) manuell zu übernehmen, weil ich nur noch 6 Wiederbeleber hab und nicht aus dem Dungeon rauswill. :p Hat hervorragend funktioniert (auch wenn Ray/Laeticia dann halt hin und wieder mal draufgehen).


Das hört sich jetzt wiederum eher abschreckend an. Kannst du bitte erläutern was das im Detail bedeutet? ("Charaktere ziehen" WTF?!)
Das war auf das Minispiel Es'owa bezogen. Ich nehm's aber wieder raus, da das nicht zentral ist (es gibt eine Sidequest dafür). Danke für den Hinweis.

Ansonsten hab ich mich jetzt noch rund 5 Stunden durchs Postgame geprügelt. Den ersten Dungeon Gauntlet hab ich erledigt, da war, wie immer, Gabriel Celeste drin, mit knapp 3 Millionen HP auf Universe. Der hat schlicht ewig gedauert. Danach hab ich bisschen Item Creation & Alchemie betrieben (gesegnet seien die Integration Devices, die irgendwie vom letzten Boss gedroppt wurden) und bin in den anderen Dungeon gegangen - Ultima Thule. Der erste Boss dadrin hat mich gleich mal zerrissen und ging nur nach mehreren Versuchen hinüber. Und der nächste Boss war nicht besser. :|

Kael
06.11.2022, 16:54
Update: Bin jetzt komplett durch, den letzten Boss hab ich noch irgendwie geknackt, auch wenn ich von Universe auf Galaxy hinuntermusste. So ein ranziger Boss. Die "Mechaniken" und Möglichkkeiten, welche die Ethereal Queen besaß, hätte ich auch gerne für einige Bosse des Maingames gesehen.

Ich bin dann im letzten Dungeon auf den Trichter gekommen, Nina zu steuern - die Heilerin. Und das war z.T. bitter nötig, so blöd wie die sich sonst angestellt hat. Leider, unter diesem Gesichtspunkt, dass Heilung auch ziemlich potent war, konnten viele Bosse nicht mehr so wahnsinnig viel. Die einzige, die mir in der Ultima Thule noch eingefallen ist, ist Elena - die Charaktere sind munter in ihre Bomben reingelaufen und andere Attacken bedeuteten Soforttod. Bin in dem Kampf, der garantiert 30 Minuten gedauert hat, 5x kiten gewesen - den Boss so weit von den Leichen wegzuziehen, bis man sich in sicherer Entfernung befand, dann wiederbeleben - nur um dann gleich wieder zu sterben. Naja.

Was ich dann nicht mehr gemacht habe:
- 4 & 6 Flügel (gibt zwei Achievements dafür)
- Ausrüstung und Faktoren maximiert
- Lv255 (ergo Max-Level)
- Den Rest der Es'owa-Spieler plattgemacht

Damit leg ich's dann beiseite. Harvestella ist ja schon draußen und ich hoffe das wird besser als am Anfang, den es bietet. Holy hell. :|

Nayuta
06.11.2022, 17:33
Die Strategie, die Heilerin zu übernehmen, hatte ich auch im Post Game von Star Ocean 5 so durchgeführt. Beim zweiten Boss wurde es mir dann aber trotzdem zu blöd und ich habe das Spiel für mich als beendet erklärt (auch weil ich keine Lust mehr hatte gegen normale Gegner zu kämpfen, um aufzuleveln).^^

Kael
07.11.2022, 15:56
Mir ging's bei SO4 im Grunde genommen ähnlich. Das hab ich bei Gabriel Celeste aufgegeben, nachdem ich mit Meracle 30 Minuten geblindsided hab wie blöd, nur um dann wegen einer Millisekunde verlorener Aufmerksamkeit zu verrecken. Danach war ich ziemlich bedient. :D

Sylverthas
07.11.2022, 18:02
Ich bin dann im letzten Dungeon auf den Trichter gekommen, Nina zu steuern - die Heilerin. Und das war z.T. bitter nötig, so blöd wie die sich sonst angestellt hat. Leider, unter diesem Gesichtspunkt, dass Heilung auch ziemlich potent war, konnten viele Bosse nicht mehr so wahnsinnig viel. Die einzige, die mir in der Ultima Thule noch eingefallen ist, ist Elena - die Charaktere sind munter in ihre Bomben reingelaufen und andere Attacken bedeuteten Soforttod. Bin in dem Kampf, der garantiert 30 Minuten gedauert hat, 5x kiten gewesen - den Boss so weit von den Leichen wegzuziehen, bis man sich in sicherer Entfernung befand, dann wiederbeleben - nur um dann gleich wieder zu sterben. Naja.
Schade zu hören, dass sowas immer noch in der Reihe ist. Das klingt nämlich absolut wie der Kampf gegen die Ethereal Queen aus SO4. Ich hab da auch mit nem Heiler gespielt, weil das Steuern der Nahkämpfer keinen Spaß gemacht hat mit dem hohen AoE Schaden den sie macht. Hätte den Kampf wohl auch nicht gepackt, hätte ich mich nicht mit nem Heiler an den Rand gestellt und permanent Wiederbelebung gespammed und in der ein oder anderen haarigen Situation dann Items benutzt. Kann nicht sagen, dass das ein befriedigender Kampf war, vor allem weil einem in Teil 4 permanent im Nacken sitzt dass der Tod bedeutet, dass man den elendigen Wandering Palace noch mal von Anfang anfangen darf :/


Harvestella ist ja schon draußen und ich hoffe das wird besser als am Anfang, den es bietet. Holy hell. :|
Oh, was ist denn das Problem mit dem Anfang von Harvestella? Die mangelnde Customization die von allen Seiten kritisiert wird geht mir ja vollkommen am Arsch vorbei, aber macht das noch andere Sachen falsch?

Kael
08.11.2022, 15:19
Schade zu hören, dass sowas immer noch in der Reihe ist. Das klingt nämlich absolut wie der Kampf gegen die Ethereal Queen aus SO4. Ich hab da auch mit nem Heiler gespielt, weil das Steuern der Nahkämpfer keinen Spaß gemacht hat mit dem hohen AoE Schaden den sie macht. Hätte den Kampf wohl auch nicht gepackt, hätte ich mich nicht mit nem Heiler an den Rand gestellt und permanent Wiederbelebung gespammed und in der ein oder anderen haarigen Situation dann Items benutzt.
Ganz so hat das in SO6 zwar nicht funktioniert, ist aber vergleichbar. Die Nahkämpfer-AI ist zum Glück hier so konzipiert, dass sie schon merkt, wenn der Boss irgendwas castet, was eklig ist und geht dann entweder ganz weit weg oder ziemlich nah hin. Bei diesem Boss in SO6 ist das so - sie selbst hat drei Angriffe, eine Feuerkugel + Explosion, Queen's Embrace oder wie das hieß und ein Single-Target Light of Judgment direkt vor ihr, was alles überwiegend die Nahkämpfer treffen konnte - als Heiler auf mittlerer Entfernung hat einen das nicht die Bohne interessiert. Für einen Heiler gefährliche Angriffe gab es zwei - MT-Light of Judgment (was einfach einen absurden AoE-Wirkungsbereich besaß, hat nicht getroffen, wenn man ganz nah am Boss steht - oder halt eben, weit weit weg) und unter 40% ein 360-Laser, durch den man durchdodgen musste. Das war alles deswegen schon ziemlich grässlich wegen dem hohen Schaden, aber die Animationen von ihr gingen teilweise auch ewig, sodass man heilen konnte, während die Nahkämpfer gepeinigt wurden - und am Ende war trotzdem niemand tot, weil die Heilung irgendwie ausgereicht hat. Wohlgemerkt ging dieser Cheesemode von SO4 - an den Rand stellen und heilen, hier nicht, da Ninas Rezz und ihre MT-Heilung nur in ihrer unmittelbaren Umgebung wirkten - du kannst dir vorstellen, was das für ein Spaß war, wenn man als Heiler in einem der Nahkampfattacken mit drinsteckte. Was dann halt noch dazu kam: Hin und wieder mal hat sie sich gekklont und von diesem Klon konnten mehrere auf dem Feld sein - ich bin mir nicht 100%ig sicher, welche Attacken diese Klone übernommen haben, aber Queen's Embrace und die Feuerkugel waren zu 100% mit dabei. Was ist dann passiert? Eines dieser Viecher ist mindestens irgendwann auf den spielergesteuerten Heiler zugestürmt - und egal , welche Attacke man eingesteckt hat - es war sofort vorbei, wenn das getroffen hat. Aus diesem Grund funktionierte auch das alleinige Steuern des Heilers nicht: AI-Charaktere haben sich so dämlich dabei angestellt, dass sie andere Charaktere verfolgt haben, wodurch man zu einem anderen Charakter wechseln musste, um die Klone plattzumachen - sonst sind das mehr und mehr geworden. Tja. :D


Kann nicht sagen, dass das ein befriedigender Kampf war, vor allem weil einem in Teil 4 permanent im Nacken sitzt dass der Tod bedeutet, dass man den elendigen Wandering Palace noch mal von Anfang anfangen darf :/
Gut, das Problem haste bei dem Kampf in SO6 halt nicht - fällt unter try, error & repeat. :D


Oh, was ist denn das Problem mit dem Anfang von Harvestella? Die mangelnde Customization die von allen Seiten kritisiert wird geht mir ja vollkommen am Arsch vorbei, aber macht das noch andere Sachen falsch?
Das Größte ist eigentlich, dass das Kampfsystem absolut nicht dynamisch ist. Fehlende Customization ist auch so ein Ding, aber Harvestella ist bisher einfach nur sehr ... sagen wir, aufs Grundlegende reduziert, wenn ich's direkt mit seinen beiden Konkurrenten (RF5 und Re:Legend) vergleiche. Selbst Letzteres hat mehr Mechaniken in der Tiefe und das heißt schon irgendwie was. :|

Was ganz witzig ist: Eigentlich hatte ich ja vor, so war der Plan, SO6 für Harvestella fallenzulassen. Ich habe aber nicht nur SO6 Harvestella vorgezogen, sondern zu allem Überfluss auch noch das Postgame gemacht... :D

Kael
19.11.2022, 09:45
Nur fix und kurz: Harvestella ist dann durch => #20.

Ich fand's nach meinem eher weniger begeisterten Ersteindruck ganz akzeptabel. Das liegt daran, dass die Mechaniken in Harvestella bisschen besser ineinandergreifen, als ich zunächst erwartet habe, wie z.B. dass man in der regel relativ arm ist und wohl auch bleibt, wenn man die Farm überhaupt nicht nutzt - mal ganz davon abgesehen, dass dass verschiedene Bosse ziemlich interessant werden, so komplett ohne Heilungsmittel. Ich geh später im Detail nochmal drauf ein, da ich zumindest Karenoid, den Postgame-Dungeon noch machen will.

Weiter geht's dann wohl - und dieses Mal wirklich - entweder mit dem Weihnachtsgame (je nach dem, was eben rauskommt) oder mit Mary Skelter Finale, was ich auch noch unbedingt erledigen will. Eigentlich würde ich auch noch gerne Harvestella komplettieren, aber das zieht sich bestimmt nochmal 10, 20 Stunden. Vielleicht am Ende vom Jahr.

Kael
27.11.2022, 15:32
Harvestella => All Done!

https://i.imgur.com/bnEV1ph.png

Reicht dann auch erstmal wieder mit Farm-Spielen. Das Postgame war ganz okay, nicht zu grindig, aber schon so, dass es genervt hat. Wahrscheinlich braucht man die Waffenupgrades auch überhaupt nicht (von den 8 Mitstreitern, die es gab, hab ich grade mal 3 überhaupt verwendet), aber so hab ich eben alles erledigt. Hier hat's sich angeboten, das wollte ich eh mal wieder machen.

Weiter geht's dann, und das ist der Plan für den Rest vom Jahr, mit Ys 7. Laut HL2B ist es ungefähr 22h lang, das ist wohl okay. So, dass ich's hinbekomme, bis Chained Echoes herauskommt. Danach geh ich noch über den Rest von Mary Skelter Finale.

TWEWY fliegt somit höchstwahrscheinlich raus, oder ich spiel's am Anfang vom nächsten Jahr. Das sag ich mir aber auch schon die ganze Zeit über mit Cosmic Star Heroine und das spiel ich irgendwie ja auch nicht. *kratz*

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Bingo-Brett (#20 - HARVESTELLA):

B5: (★x02) Spiele ein JRPG von Square Enix durch.
C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch!
D4: (★x04) Spiele ein JRPG zu 100% durch.
D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
E1: (★x03) Spiele ein JRPG durch, das in mehreren Welten/auf mehreren Planeten spielt.
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Kael
29.11.2022, 12:33
Ich hab gestern noch mit Ys 7 angefangen. Im Grunde genommen spielt es sich fast wie Origin, wobei schon bisschen was hinzugefügt oder weggelassen wurde. Ich bin mir auch gerade nicht sicher, welches Spiel nun älter ist (und zu faul nachzugucken). Wenn Origin zuerst produziert wurde, hätte man wohl bisschen was besser machen können, aber eh.


Kampfsystem ist, wie man es von Ys kennt - schnell, dynamisch, motivierend und - es macht Spaß. Man kann Gegner durch Luftangriffe jugglen und es regnet Tonnen an Loot auf die Erde nieder. Dogi spielt sich bisschen klobig, ähnlich wie Sahad (Ys 8) oder Yufa (Ys 9), aber seine tendenziell höhere Gesundheit weiß schon auch zu gefallen.
Die Gebiete sind ganz okay aufgebaut, wenn auch manchmal win wenig leer. Es gibt aber an allen Ecken und Enden Gegenstände zu finden: Sammelmaterialien, Kisten, seltene Gegner (die man auch mal wieder alle sehen muss) und irgendwelchen anderen Blödsinn.
Ich hab auf Nightmare angefangen, weil ich in Ys 8 und Ys 9 auch darauf gespielt habe. Das war nicht die beste Idee. Die normalen Gegner sind zwar ziemlich aus Papier, aber Bosse haben es absolut in sich, genau, wie es sein soll. An diesem hässlichen Flith-Mistvieh (oder wie auch immer der hieß), hänmge ich jetzt immer noch, natürlich mit passendem Point of No Return davor. Wenn's besonders beschissen läuft, kann ich nicht mal mehr etwas machen, außer den Boss zu besiegen, der der Inbegriff von EKELHAFT darstellen muss. Ich fühl mich grad dezent an den Endboss von PSP2 erinnert...
Es gibt Quests ohne Questmarker! Eine hab ich direkt am Anfang bekommen, eine weitere, als ich irgendwohin gegangen bin, wo ich bestimmt nicht sein sollte - ich soll einen fetten Dino mit rund 35,000 HP besiegen. Momentan haben die Bosse rund 5,000 HP (und mein eigener Schaden ist z.T. einstellig xD). Ja, jetzt noch nicht.
Es sieht unfassbar witzig aus, wenn Dogi irgendeinen Gegner sichtet und Adol den nicht bekämpfen will - dann teleportiert sich Dogi mit Highspeed zu Adol. Es sieht einfach nur unfassbar witzig aus. :D
Apropos Dogi: Der ist manchmal der Brenner. Manche Konversationen sind reines Gold, besonders wenn man noch paar andere Spiele der Reihe gespielt hat. Fehlt nur noch, dass er erwähnt, dass Adol mal wieder sämtliche Fähigkeiten und sein Infinity+1-Schwert verloren hat. :hehe:


Short story: Macht Spaß. Wesentlich besser als diese Reihe an 5,5er-Spielen, die ich dieses Jahr hatte. Danke dafür, ~Jack~! :)

Klunky
29.11.2022, 15:12
Ich hab gestern noch mit Ys 7 angefangen. Im Grunde genommen spielt es sich fast wie Origin, wobei schon bisschen was hinzugefügt oder weggelassen wurde. Ich bin mir auch gerade nicht sicher, welches Spiel nun älter ist (und zu faul nachzugucken). Wenn Origin zuerst produziert wurde, hätte man wohl bisschen was besser machen können, aber eh.


Kampfsystem ist, wie man es von Ys kennt - schnell, dynamisch, motivierend und - es macht Spaß. Man kann Gegner durch Luftangriffe jugglen und es regnet Tonnen an Loot auf die Erde nieder. Dogi spielt sich bisschen klobig, ähnlich wie Sahad (Ys 8) oder Yufa (Ys 9), aber seine tendenziell höhere Gesundheit weiß schon auch zu gefallen.
Die Gebiete sind ganz okay aufgebaut, wenn auch manchmal win wenig leer. Es gibt aber an allen Ecken und Enden Gegenstände zu finden: Sammelmaterialien, Kisten, seltene Gegner (die man auch mal wieder alle sehen muss) und irgendwelchen anderen Blödsinn.
Ich hab auf Nightmare angefangen, weil ich in Ys 8 und Ys 9 auch darauf gespielt habe. Das war nicht die beste Idee. Die normalen Gegner sind zwar ziemlich aus Papier, aber Bosse haben es absolut in sich, genau, wie es sein soll. An diesem hässlichen Flith-Mistvieh (oder wie auch immer der hieß), hänmge ich jetzt immer noch, natürlich mit passendem Point of No Return davor. Wenn's besonders beschissen läuft, kann ich nicht mal mehr etwas machen, außer den Boss zu besiegen, der der Inbegriff von EKELHAFT darstellen muss. Ich fühl mich grad dezent an den Endboss von PSP2 erinnert...
Es gibt Quests ohne Questmarker! Eine hab ich direkt am Anfang bekommen, eine weitere, als ich irgendwohin gegangen bin, wo ich bestimmt nicht sein sollte - ich soll einen fetten Dino mit rund 35,000 HP besiegen. Momentan haben die Bosse rund 5,000 HP (und mein eigener Schaden ist z.T. einstellig xD). Ja, jetzt noch nicht.
Es sieht unfassbar witzig aus, wenn Dogi irgendeinen Gegner sichtet und Adol den nicht bekämpfen will - dann teleportiert sich Dogi mit Highspeed zu Adol. Es sieht einfach nur unfassbar witzig aus. :D
Apropos Dogi: Der ist manchmal der Brenner. Manche Konversationen sind reines Gold, besonders wenn man noch paar andere Spiele der Reihe gespielt hat. Fehlt nur noch, dass er erwähnt, dass Adol mal wieder sämtliche Fähigkeiten und sein Infinity+1-Schwert verloren hat. :hehe:


Short story: Macht Spaß. Wesentlich besser als diese Reihe an 5,5er-Spielen, die ich dieses Jahr hatte. Danke dafür, ~Jack~! :)

Du hast den Titel falsch geschrieben, "Ys 7" sagt man nicht es heißt ausdrücklich "YS Seven"!! ;p

Aber davon ab erinnere ich mich an dieses Spiel gerne zurück, was in der Zeit gespielt habe als ich mein Bundesfreiwilligendienst als Hausmeistergehilfe in einem Altenheim abgelegt habe und es dort in den Gärten viele Verstecke gab wo man (nach getaner Arbeit selbstverständlich! ;D) ne Runde daddeln konnte. Man ich vermisse meine PSP.

Ich weiß nicht mehr wie ich es heute sehen würde, aber damals war ich noch recht optimistisch bezüglich des Paradigmenwechsels der mit Seven seinen Anfang nahm. Es hat zwar ebenfalls einige Pacing-Probleme und die 2. Hälfte gefällt vielen nicht aufgrund eines Umstands (mir war der egal) aber im Prinzip hat man es geschafft das Partyprinzip gut auf YS zu übertragen und auch trotz Wegfall des Sprungknopfs noch Abwechslung ins Action-Gameplay zu mischen. Gerade im Early Game der Boss des ersten richtigen Dungeons (nicht die Höhle) die Spinne hat so nen schönes Raidboss-Feeling gehabt, was aber natürlich auch nur funktioniert hat weil man in YS Seven die Ressourcen noch vernünftig limitiert.

Es lohnt sich bei dem Spiel auch immer mal wieder zu backtracken ähnlich wie in Trails kann man dauernd neue Dialoge anstoßen oder geheime Quests finden. Gerade wo das Konzept damals noch neu war, hat mich das Design der Oberwelt nicht so sehr gestört wo viele der Zwischenwege doch recht gleich aussehen.
Obwohl manche Features unterentwickelt zu sein scheinen, empfand ich das Spiel motivierender als Celceta und auch nicht so unfassbar handholy.

Allerdings muss ich auch sagen dass ich in dem Spiel nie Flash Guard genutzt habe und wusste bis heute auch nie dass es dort bereits existierte, also wer weiß ob ich es heute auch noch mögen würde mit diesem Wissen. (aber so weit ich mitbekommen ist es nicht universal überpowert weil man zumindest keine Unbesiegbarkeitsframes bekommt und es schwieriger zu aktivieren ist) Zumindest waren die Bosse nicht so designed dass es erforderlich war es zu nutzen und das Spiel teilt einem das auch soweit ich weiß nie mit.

~Jack~
29.11.2022, 15:23
Im Grunde genommen spielt es sich fast wie Origin, wobei schon bisschen was hinzugefügt oder weggelassen wurde. Ich bin mir auch gerade nicht sicher, welches Spiel nun älter ist (und zu faul nachzugucken). Wenn Origin zuerst produziert wurde, hätte man wohl bisschen was besser machen können, aber eh.
Ys Seven ist 3 Jahre nach Origin erschienen und ist der erste Teil mit dem Party System das seitdem in allen Nachfolgern zum Einsatz kam. Und dadurch sind die Bosskämpfe doch eigentlich nicht so fordernd wie in Origin oder Felghana, allerdings habe ich das auch nie auf den höchsten Schwierigkeitsgraden gespielt :D
Bin ja gespannt ob Ys X tatsächlich so ein bisschen Soulslike wird und, trotz Party, komplexere Bosskämpfe zu bieten hat. Müsste allerdings Monstrum Nox vorher mal spielen, aber das wird irgendwie nicht billiger :%


Fehlt nur noch, dass er erwähnt, dass Adol mal wieder sämtliche Fähigkeiten und sein Infinity+1-Schwert verloren hat.
Vielleicht macht Adol das mit purer Absicht damit er in jedem Land eine neue Herausforderung überwinden kann ohne alles zu one-shotten :bogart:


Short story: Macht Spaß. Wesentlich besser als diese Reihe an 5,5er-Spielen, die ich dieses Jahr hatte. Danke dafür, ~Jack~! :)
Zum Glück habe ich keinen Schwierigkeitsgrad vorgegeben, ich übernehme also keine Verantwortung für irgendwelche Frustmomente ;p

Kael
30.11.2022, 00:35
Du hast den Titel falsch geschrieben, "Ys 7" sagt man nicht es heißt ausdrücklich "YS Seven"!! ;p
Oh, excuse me. "Ys SEVEN.", natürlich. :%


Ich weiß nicht mehr wie ich es heute sehen würde, aber damals war ich noch recht optimistisch bezüglich des Paradigmenwechsels der mit Seven seinen Anfang nahm. Es hat zwar ebenfalls einige Pacing-Probleme Wie äußern sich die? Bisher find ich, geht's. Ich bin aber auch noch nicht so weit.


[...] und die 2. Hälfte gefällt vielen nicht aufgrund eines Umstands (mir war der egal) aber im Prinzip hat man es geschafft das Partyprinzip gut auf YS zu übertragen und auch trotz Wegfall des Sprungknopfs noch Abwechslung ins Action-Gameplay zu mischen. Gerade im Early Game der Boss des ersten richtigen Dungeons (nicht die Höhle) die Spinne hat so nen schönes Raidboss-Feeling gehabt, was aber natürlich auch nur funktioniert hat weil man in YS Seven die Ressourcen noch vernünftig limitiert.
Ja, das war Filth, der, den ich oben erwähnt hab. (Eigentlich heißt er Fith, aber Filth passt auch. Hab mich verlesen :D) Den fand ich äußerst ranzig, aber ziemlich gut umgesetzt. Zumindest ist das kein stumpfer Haudrauf-Boss wie in neueren Teilen, sondern man muss sich bisschen überlegen, wie man den angeht. Und Raidboss-Feeling mit drei Partymembern? Echt? Echt. :hehe:

Dass die Ressourcen limitiert sind, find ich aber ganz gut. Auf Nightmare sind die Items auf 3 bzw. 1 limitiert.


Es lohnt sich bei dem Spiel auch immer mal wieder zu backtracken ähnlich wie in Trails kann man dauernd neue Dialoge anstoßen oder geheime Quests finden. Gerade wo das Konzept damals noch neu war, hat mich das Design der Oberwelt nicht so sehr gestört wo viele der Zwischenwege doch recht gleich aussehen.
Obwohl manche Features unterentwickelt zu sein scheinen, empfand ich das Spiel motivierender als Celceta und auch nicht so unfassbar handholy.
Zu Celceta hab ich keinen Vergleich, daher kann ich's nur mit Origin vergleichen. Vergleiche zu Ys 1 / 8 / 9 verbieten sich von selbst. :p
Ich finde das Spiel aber an sich schon ziemlich motivierend. Das Schnetzeln durch die Gegner macht Spaß wie in Origin, auch wenn sie die Combo-/EXP-/Loot-Boni hätten beibehalten können, wobei sich zusätzlich die Welt auch deutlich lebendiger anfühlt - wen wundert's auch, wenn man bedenkt, was Origin war.


Allerdings muss ich auch sagen dass ich in dem Spiel nie Flash Guard genutzt habe und wusste bis heute auch nie dass es dort bereits existierte, also wer weiß ob ich es heute auch noch mögen würde mit diesem Wissen. (aber so weit ich mitbekommen ist es nicht universal überpowert weil man zumindest keine Unbesiegbarkeitsframes bekommt (1) und es schwieriger zu aktivieren ist (2)) Zumindest waren die Bosse nicht so designed dass es erforderlich war es zu nutzen und das Spiel teilt einem das auch soweit ich weiß nie mit (3).
(1) - Doch, kriegst du. Der Effekt ist derselbe wie in Ys 8 - du kannst alles damit blocken (ja, alles.) und erhältst für 1,5s 100% Critrate. Du kannst damit nur nicht Mehrfachattacken blocken, die länger als diese 1,5 Sekunden andauern.
(2) - Ich find's nicht schwieriger zu aktivieren als in Ys 8. Aus den zwei Tasten, die man drücken muss, kann man eine machen, auf die man das dann umlegt und het keine Nachteile dadurch.
(3) - Das nicht, aber wenn du in die Optionen für die Tastenbelegung gehst (was das Mindeste ist, was du machst, wenn du mit Tastatur spielst), findest du eine passende Taste dafür und musst es nur noch ausprobieren (wenn du es schon kennst, weißt, was es ist und macht). ^^

Hast du damals auf Nightmare gespielt? Einige Bosse stell ich mir ohne FG richtig schlimm vor. Filth gehörte da zwar nicht zu, aber alleine diese Schildkröte und das Wildschwein ...


Ys Seven ist 3 Jahre nach Origin erschienen und ist der erste Teil mit dem Party System das seitdem in allen Nachfolgern zum Einsatz kam. Und dadurch sind die Bosskämpfe doch eigentlich nicht so fordernd wie in Origin oder Felghana, allerdings habe ich das auch nie auf den höchsten Schwierigkeitsgraden gespielt :D
Origin hab ich aber auch nur auf Hard gespielt, nicht auf Nightmare. Origin war auf Hard ja schon ziemlich ätzend. Unangenehme Erinnerungen. Nygtilger. XD


Zum Glück habe ich keinen Schwierigkeitsgrad vorgegeben, ich übernehme also keine Verantwortung für irgendwelche Frustmomente ;p
Wie gesagt, mal schauen, wie weit mich die Nightmare-Schwierigkeit bringt. xD

Klunky
30.11.2022, 10:48
(1) - Doch, kriegst du. Der Effekt ist derselbe wie in Ys 8 - du kannst alles damit blocken (ja, alles.) und erhältst für 1,5s 100% Critrate. Du kannst damit nur nicht Mehrfachattacken blocken, die länger als diese 1,5 Sekunden andauern.
(2) - Ich find's nicht schwieriger zu aktivieren als in Ys 8. Aus den zwei Tasten, die man drücken muss, kann man eine machen, auf die man das dann umlegt und het keine Nachteile dadurch.
(3) - Das nicht, aber wenn du in die Optionen für die Tastenbelegung gehst (was das Mindeste ist, was du machst, wenn du mit Tastatur spielst), findest du eine passende Taste dafür und musst es nur noch ausprobieren (wenn du es schon kennst, weißt, was es ist und macht). ^^


Hmm na gut ich habe es auf der PSP gespielt, glaube so "futuristische" Features wie Key Rebinding gab es dort nicht. (könnte man ja schon fast als cheaten bezeichnen. :p)
Ich habe gelesen normalerweise würde man das mit L+R aktivieren, ich weiß nicht mehr ob und welche Fuktionen auf L und R separat gelegt wurden, aber minimal umständlicher wirds wohl sein.

Ich weiß nicht mehr wie viele Sekunden es in YS 8 waren, aber 1,5 Sekunden klingt ziemlich kurz. Denke am meisten profitiert man davon wenn Bosse Damage over Time Angriffe nutzen, glaube das kann man schonungslos ausnutzen.
Meistens hat man das ja noch mit Flash Move kombiniert um es noch einfacher zu haben, sowas gibt es dort ja nicht.

Aber ja es ist wahrscheinlich trotzdem alles andere als geil, theoretisch überall alles unbeschränkt aus jeder Richtung, aus jeder möglichen Animation und Aktion heraus blocken zu können, war schon damals IMO keine gute Idee, und hätte man nicht weiter forcieren sollen.

Edit: Auswüchse davon, kann man ja bereits in diesem Video beobachten.

https://www.youtube.com/watch?v=R0WnVOFzADo

Spoiler evtl am Anfang(?) man sieht einen generischen Wüstenboss. Danach den Boss des ersten Dungeons.


Aber wie heißt es so schön "Ignorance is bliss". Tatsächlich habe ich YS Seven damals nur auf "Schwer" gespielt, daher musste ich wohl auch nicht alles Erdenkliche raus holen, andererseits konnte es da trotzdem sehr happig werden, gerade weil ich gerne mal etwas levelfaul bin.

Ich hoffe dass es mit YS 10 nen größeren Overhaul des kompletten Kampfsystems geben wird, aber so richtig dran glauben tue ich daran nicht.


Und Raidboss-Feeling mit drei Partymembern? Echt? Echt. :hehe:

Stimmt, wo du es sagst. :hehe:
Irgendwie asoziiere ich "Raidboss" immer mit stressig und schwer und irgendwelche anderen Hansel laufen in der Arena irgendwo rum, die dauernd Heilung brauchen.

Kael
02.12.2022, 19:06
Huch, den hab ich glatt vergessen. :D


Hmm na gut ich habe es auf der PSP gespielt, glaube so "futuristische" Features wie Key Rebinding gab es dort nicht. (könnte man ja schon fast als cheaten bezeichnen. :p)
Ich habe gelesen normalerweise würde man das mit L+R aktivieren, ich weiß nicht mehr ob und welche Fuktionen auf L und R separat gelegt wurden, aber minimal umständlicher wirds wohl sein.
Ja, exakt. Man braucht normal (und es ist auch so eingestellt) zwei Tasten für FG. In der PC-Fassung kann man's auf eine reduzieren. Ich find aber trotzdem, gerade bei den Multi-Hit-Angriffen, die nicht permanent auf einen einprasseln (Steingolems Bodenschläge z.B.), ist das Timing eher schwer.


Ich weiß nicht mehr wie viele Sekunden es in YS 8 waren, aber 1,5 Sekunden klingt ziemlich kurz. Denke am meisten profitiert man davon wenn Bosse Damage over Time Angriffe nutzen, glaube das kann man schonungslos ausnutzen.
Meistens hat man das ja noch mit Flash Move kombiniert um es noch einfacher zu haben, sowas gibt es dort ja nicht.
In Ys 8 sind's auch 1,5 Sekunden, aber da hast du ja noch zusätzlich Flash Move wie du treffend erwähnt hast, um Gegner und Angriffe zusätzlich zu trivialisieren.


Aber ja es ist wahrscheinlich trotzdem alles andere als geil, theoretisch überall alles unbeschränkt aus jeder Richtung, aus jeder möglichen Animation und Aktion heraus blocken zu können, war schon damals IMO keine gute Idee, und hätte man nicht weiter forcieren sollen.
Ich seh schon, was du hier meinst, wobei ich dieses Kampfsystem z.B. dem Bump-System aus Ys 1 vorziehe. Origin war eh bisschen was anderes (und hat mir auch gut gefallen), aber wenn man auf Hit 'n Run zurückgreifen muss, um einen Boss zu legen, find ich's bisschen schwierig/albern da zu sagen, FG und FM würden das Spiel kaputtmachen. Auf der anderen Seite empfand ich die Origin-Bosse wesentlich grässlicher (zumindest mit Yunica) als alles, was mir in Ys 8/9 vorgesetzt wurde. Damit komm ich aber auch gleich zu den Bossen hier:


Val Klar: Die Schildkröte (Lv4) - Ohne Heilitems besiegt, wegen FG, das hilft hier massiv.
Es Gallion: Das Wildschwein (Lv7) - Unter Anwendung von 1 Trank und 1 Beleber besiegt.
Zeran Fith: Die Spinne (Lv13) - ich brauchte hier massiv Heilitems und etliche Versuche. Die Idee von dem Boss find ich megacool, aber das macht ihn nicht weniger nervig. Richtig furchtbar, aber - großartiger Bosskampf! :A
Ghilda Ros: Der Felsgolem (Lv16) - Ohne Anwendung von FG besiegt, am Ende ohne Heilitems besiegt, weil der ziemlich stumpf ist, aber bis ich da war, hat's gedauert. Außerdem typisch ge-Aisha'd => vor jedem seiner Angriffe konsequent weggelaufen, rausgerollt oder ausgewichen, dann trifft auch nix mehr.
Stohl Bram: Der Phoenix (Lv18) - Ohne Heilitems besiegt. Den Feuerball musste man FG'en, sonst zu viel Schaden, ge-Aisha'd, war der zweiteinfachste Boss - Aisha war auf 50% Leben, die beiden anderen auf 75%.
Levard Galem: Der Lavagolem (Lv20) - Ohne Heilitems besiegt, ohne FG besiegt. Man kann ziemlich einfach aus allem rausdodgen oder im Falle von Aisha - steht einfach nicht drin. Typisch ge-Aisha'd halt.
Valisa Luti: Die Krabbe (Lv21) - Ohne Heilitems besiegt, ohne FG besiegt, ohne andere Charaktere außer Aisha besiegt. Joah, ge-Aisha'd halt. War bisher der einfachste Boss, man musste nicht mal FG nutzen.


Man sieht die Taktik, ja. Und meine Annahme ist jetzt, dass das Spiel konsequent leichter wird.


Aber wie heißt es so schön "Ignorance is bliss". Tatsächlich habe ich YS Seven damals nur auf "Schwer" gespielt, daher musste ich wohl auch nicht alles Erdenkliche raus holen, andererseits konnte es da trotzdem sehr happig werden, gerade weil ich gerne mal etwas levelfaul bin.
Das wundert mich an der Stelle aber. Wahrscheinlich habe ich aber auch mindestens ein level zu viel beim jeweiligen Boss. Die Schwierigkeit macht ja mit den gegnerischen HP auch nicht viel (auf Hard irgendwie x1,10 und auf Nightmare x1,15 oder x1,20), sondern beschränkt deine Items, den Stun und den Schaden, den du anrichtest.


Ich hoffe dass es mit YS 10 nen größeren Overhaul des kompletten Kampfsystems geben wird, aber so richtig dran glauben tue ich daran nicht.
Da lasse ich mich mal überraschen, ich muss/will eh noch durch einige Ys-Spiele durch. :D


Stimmt, wo du es sagst. :hehe:
Irgendwie asoziiere ich "Raidboss" immer mit stressig und schwer und irgendwelche anderen Hansel laufen in der Arena irgendwo rum, die dauernd Heilung brauchen.
Ja. :D Das war aber auch leider der einzige Boss, der irgendeine Form von Mechanik hatte. Gut, Levard hatte auch noch das Schild, was man herunterprügeln musste (auch so was typisches, wie in MMOs => Schild bursten, sonst Wipe :hehe:), aber der rest waren eher diese Ysd-typischen Kloppi-Bosse. Origin hat da tatsächlich ein bisschen mehr hergemacht, leider.

Kael
04.12.2022, 21:28
#132 – HARVESTELLA (PC)

Gestartet: 04.11.2022
Beendet (Cleared!): 19.11.2022
Beendet (All Done!): 27.11.2022

https://i.imgur.com/flVpfV7.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Seit Rune Factory 4 hab ich eine leichte Schwäche für Farm-Spiele, solche, die einen das eigene Ackerland aufbauen und mit Dungeons/Bäumen/Pflanzen/anderem Saatgut bepflanzen lassen. Harvestella war ein solches von Square Enix, wo ich dann sehr gespannt war, wie sie das umsetzen, sodass es zu einem meiner vier Hype-Games umfunktioniert wurde. Oft ist es nun aber so: Wer viel hyped, fällt tief. Mein Ersteindruck von Harvestella verlief ziemlich grottig, sodass ich mir überlegt habe, das Postgame doch nicht zu machen, wie ich es eigentlich vorhatte. Mit der Zeit gefiel mir aber das Spiel immer besser, was bestimmt nicht am Kampfsystem oder an den Charakteren liegt, sondern weil es eine Schwäche getroffen hat, die ich in anderen Spielen schmerzlich vermisst habe.

Spielweise:

Schwierigkeit war Normal, gab ja auch nichts anderes. Das Spiel war an sich relativ einfach, wenn man sich nicht gerade mit FEARs/Field-On-Enemy-Gegnern angelegt hat. Lag daran, dass diese Tonnen an HP besaßen und ewig gedauert haben und oftmals Auto-Hit-Angriffe in petto hatten, denen man nicht ausweichen konnte.
Der Hauptcharaker war weiblich und hieß Frey (Das ist eigentlich die Protagonistin aus Rune Factory 4). Zur Auswahl gab’s noch stattdessen männlich und sogar divers. Eigentlich heißt sie Ein, unabhängig von Geschlecht, weswegen ich diesen Namen fürs Review auch verwenden werde. Die Farm-Feen hießen Firene (Feuer/Herbst), Windie (Wind/Frühling), Levia (Wasser/Sommer) und Terra (Erde/Winter). Ich weiß schon gar nicht mehr, wie die im Kanon hießen.
Klasse war erst Kämpfer, dann Magier (durch den ich den Fernkampf lieben gelernt habe), dann Rächer, den ich bis zum Ende durchgezogen habe. Samurai hab ich mir noch kurz mal angesehen, den Kampfstil fand ich aber nicht gut. Rächer konnte zwischen physischen Feuer- und Eis-Angriffen variieren, für ein paar unterschiedliche Effekte.

Begleiter waren Azir und Heine für rund 95% des Spiels, weil beide physische Angriffe verstärkt haben. Ganz am Ende wurde Heine gegen Emo ausgetauscht, weil ihre Bruch-Fähigkeit für den letzten Postgame-Boss sehr praktisch war.
Apropos Azir: Dem wurde auch das Ja-Wort gegeben. Viel mehr als das, dass man zusammenzieht und er auf der Farm rumlungert und gelegentlich seinen Kommentar ablässt, passiert da nicht. Jemand anderem das ja-Wort zu geben, geht auch gleichgeschlechtlich, mal so angemerkt.
Achievements hatte ich 49/49(= 100%). Das schloss folgendes mit ein:
Die verschiedenen FEAR wurde alle erledigt, alle 24. Dass die gegen Ende hin auch nichts Besseres fallengelassen haben, als irgendwo im Midgame, hat mich ernsthaft angefressen.
Die Farm wurde komplett ausgebaut (Lv9) und vollständig verwendet. Gegen Ende hat sich das gar nicht mehr so sehr gelohnt, aber zwischendrin schon, weil die Farm zu betreiben, das effizienteste war, was man überhaupt hätte machen können. Durch das Erledigen von Monstern ist faktisch kein Geld in den Haushalt geflossen. Uferbiom für Wasserpflanzen und Höhlenbiom für Trockenpflanzen wurden ebenfalls maximal ausgeschöpft, gerade, da das Uferbiom gegen Ende (Sommer, Jahr 2) sehr wichtig wurde.
Auf der Farm gab es dann noch Gluckel und Wollums, jeweils 10 an der Anzahl, die alle auch einen maximalen Freundschaftswert besaßen. Das hat tendenziell bessere und hochqualitative Konsum- und Verkaufsitems eingebracht.
Die Waffen wurden maximiert - alle neun Waffen, die es gab. War zwar unnötig, offen gesagt, aber auch der Grund, warum man die Farm in Jahr 2 weiterbetreiben musste. Waffen auf Lv15 zu ziehen, war sündhaft teuer.
Die rund 50 Quests und 100 Skits/Beziehungsquests wurden alle erledigt. Quests haben sich schon gelohnt, weil Bares, was nicht erst am nächsten Tag durch die Lieferbox gekommen ist, immer gern gesehen war. Skits belohnten einen ausschließlich mit Upgrade-Material, verhalfen den Charakteren aber zu deutlich mehr Farbe außerhalb ihrer jeweiligen Arcs. Freundschaftstufen betrugen auch bei jedem Charakter 10 – das Maximum.
Crafting, Kochen und Angeln wurde jeweils maximiert – alle Gegenstände hergestellt, alle Gerichte gekocht, alle Fische gefangen.
Die 40 Connellu-Puppen hab ich zwar alle gesammelt, aber ich musste ganz am Ende nachgucken, wo man die letzten drei bekommt. Zwei davon waren direkt am Anfang, die letzte an einem Ort, den man unter normalen Umständen nicht betritt. Man erfährt dann immer noch nicht, wofür genau er diese Teile braucht.
Ich hab alle Höhlen gefunden. Das Reittier, der Lv5-Totokaru (auch maximiert), hat gejault, wenn man buddeln musste.
Postgame war neben Farm-Jahr 2 (das sich komplett anders gespielt hat als das erste Jahr) Karenoid, einen zig-ebenen-starken Dungeon voller Brunnen. Man musste aber den richtigen auswählen, sonst wurde man angegriffen. Karenoid war zwar nicht unbedingt aufregend, bot dafür aber ein wenig Bezug zur Story. Immerhin.
Game Over/Ohnmachtsanfälle hatte ich mehr als ich zählen konnte und das lag nicht daran, dass das Spiel schwer war. Unachtsamkeit spielte oftmals eine nicht zu verachtende Rolle. Nach Mitternacht war die Zeit automatisch “Früh am Morgen“, man wusste aber nicht, wie spät es war – und um zwei Uhr in der Frühe ist Ein einfach zusammengebrochen und, je nachdem, ob man Glück hatte oder nicht, entweder um 6 Uhr früh oder um 12 Uhr mittags wieder aufgewacht, in letzterem Fall inklusive Behandlungskosten der Ärztin. Beim Craften, wenn man sowas ausnutzen wollte, ist das hin und wieder mal eingetroffen.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
https://i.imgur.com/LYMR9ye.jpg
https://i.imgur.com/NaX0dM4.jpg
https://i.imgur.com/lztyGCu.jpg

Spielzeit: 076:00h (Cleared!), Level: 71
Spielzeit: 110:00h (All Done!), Level: 97


Story:


https://i.imgur.com/f8kkEeq.jpg

Silentium – die Jahreszeit des Todes. Einen ganzen Tag lang gelingt Staub, der von gigantischen kristallinen Strukturen, den sogenannten Chronomalien ausgeht, während dem Silentium in die Atmosphäre und in die Atemwege und führt bei den Menschen sehr häufig zum Tod. Aus diesem Grund ist es Menschen strikt untersagt, während dem Silentium das Haus zu verlassen, auch wenn einige das nicht wirklich besser zu wissen scheinen. So ging es auch einer Frau namens Ein, die nach dem laufenden Silentium von der im Dorf Lethe ansässigen Ärztin Cres gefunden wird und Ein nach dem Aufwachen steckt, dass sie total verwundert ist, dass Ein überhaupt noch lebt. Komplett ohne Verluste übersteht Ein das Silentium aber nicht, sie verliert ihr Gedächtnis und kann sich an nichts außer ihrem Namen erinnern. Offenbar war sie aber auf der Durchreise, so viel steht fest, denn niemand in Lethe kennt Ein auch nur irgendwoher, ihr wird aber eine verfallene Bruchbude und ein Stück Ackerland zur Verfügung gestellt, was sie zur Produktion und zum Verkauf von Konsumgütern nutzen kann. Eins Vorstellung gegenüber den Dorfbewohnern wird unterbrochen, als ein gigantischer Kristall vom Himmel rauscht und einen gigantischen Krater in Norden von Lethe hinterlässt. Die Lokal-Zeitung von Schloss Lewis ist vehement der Meinung, man solle sich von diesem Kristall fernhalten, da seine Auswirkungen auf die Menschheit nicht bekannt sind und ähnlich wie beim Silentium tödlich sein könnten.

Ein jedoch interessiert herzlich wenig, dass der Kristall den Menschen nicht zugänglich gemacht werden soll. Sie geht trotz Widerrede der Dorfbewohner in den Kristall hinein und zieht ein Omen – ein Unglücksbote in Rüstung heraus, das sie um Hilfe bittet. Die Dorfbewohner werden argwöhnisch und skeptisch, da Omen nichts Gutes bedeuten und sind auch nicht begeistert davon, dass Ein dieses Omen retten will. In der darauf folgenden Nacht legt das Omen, was bei Ein untergebracht ist, seine Rüstung ab und ein junges Mädchen tritt darunter zum Vorschein – Aria, die vehement der Überzeugung ist, dass sie irgendwie, durch die Erforschung einer Chronomalie, der „Roten Königin“, durch die Zeit gereist sein muss – ins Mittelalter, wo Ein jetzt lebt. Aria, unglücklich darüber, dass sie nicht weiß, wo sie ist, stürmt aus dem Haus und rennt zur Herbst-Chronomalie, die plötzlich zu leuchten begann, als Arias Kristall in Nord-Lethe einschlug. Zweifelsohne hat sie etwas mit Arias plötzlichem Auftauchen zu tun. Dort trifft Ein auf zwei weitere Omen namens Dianthus und Hydolanzer. Dianthus erzählt aber auch nur von konfusen Phänomenen. So sind zum Beispiel Bauwerke aus der modernen Welt aus einem nicht nachvollziehbaren Grund vorhanden, wobei sich Dianthus fragt, wer dahintersteckt. Es könnte ein Typ namens Geist sein, der mit dem Planeten Großes vorhat, ihm aber auch irreparablen Schaden zufügen will – so Dianthus zumindest. Hydolanzer dagegen faselt irgendetwas von einem „Schöpfer der Omen“, den alle Omen wohl treffen wollen. Ein hat zu diesem Zeitpunkt noch überhaupt keine Ahnung, in was für einen Komplex sie reingeraten ist.

Zu allem Überfluss drückt eine von sich eingenommene Feuerfee namens Firene Ein eine weitere Aufgabe rein, neben den bereits ungefähr 50, die sie sowieso schon hat. Ein soll die restlichen Chronomalien untersuchen, die die Feen geschaffen haben. Alle davon verhalten sich seltsam, weswegen den Elementarfeen der Frühlings-, Sommer- und Winterchronomalie etwas passiert sein muss. Allerdings sind nicht alle begeistert davon, dass paar dahergelaufene Irre wie Aria und Ein die Chonomalie untersuchen wollen. Für den Orden der Chronomalie sind diese Skulpturen heilig, die Omen als Beobachter haben kein Interesse daran, dass Menschen sich den Chronomalien nähern und Schloss Lewis bringt hin und wieder mal Zeitungen und Nachrichten raus, dass die Menschheit sich bitte nicht um die Chronomalien im engeren Sinne kümmern soll – dabei sind gerade diese der Schlüssel zu den Geheimnissen der Welt: Warum drehen die Chronomalien plötzlich am Rad? Wer sind die Omen und was ist ihre Aufgabe? Woher kam das Silentium und warum gibt es dieses unnatürliche Wetterphänomen? Woher kam Aria, bevor sie im Kristall auf die Erde kam? Was hat Geist mit dem Planeten vor? Ein und ihre Freunde können nur die Chronomalien untersuchen, um der Wahrheit Stück für Stück näher zu kommen … und dann ist da noch ein komplett unbekanntes Mädchen, das Ein während des Silentiums mitgeteilt hat, dass sie bald eine Entscheidung treffen muss, sich für eine Welt oder eine andere zu entscheiden …

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/YM8Usop.jpg

Was hier beschrieben wird, ist wirklich nur das erste Bisschen der Story von Harvestella, die insgesamt ganz akzeptabel aufgebaut ist. Das Geschehen beginnt erst ganz langsam, mit irdischen Problemen, die Ein lösen und sich dabei überlegen muss, wie sie vorgeht bis hin zu absolut übernatürlichen Phänomenen. Dabei ist eine konstante, gut sichtbare Steigerung vorhanden, die Spannung aufbaut, immer mehr fordert und ganz am Ende auch ziemlich absurde Ausmaße annimmt. Nicht, dass das schlecht wäre, aber an sich dachte ich eigentlich, dass die Story eher bodenständig bleibt, obwohl halt auch am Anfang mehr oder direkt verraten wird, dass das nicht unbedingt der Fall ist. Ausgelöst hat das wohl Arias Sturz auf die Erde in diesem Kristall, der, oh Wunder, ein Raumschiff ist. Das lässt schon ein wenig ahnen, dass es später mal in den Weltraum und zu anderen Welten geht. Wer das kritisch sieht, den kann ich wohl verstehen, aber für mich war das eine mehr als nur willkommene Entwicklung. Genug davon, gehen wir nach und nach über die Fragen!

Warum drehen die Chronomalien plötzlich am Rad?
Das ist der Anfang des Ganzen und dient dazu, einen Antagonisten aufzubauen sowie Ein an ihre Mitstreiter heranzuführen, die sie im Laufe ihrer Abenteuer kennenlernt – Azir bei der Frühlings-Chronomalie, Emo bei der Sommer-Chronomalie und Shrika bei der Winter-Chronomalie, um mal drei von sechs zu nennen. Die sind zwar leider ziemlich blass und haben faktisch nichts mit der eigentlichen Story zu tun, sondern laufen nebenbei wunderbar nebenher. Ein und Aria lösen deren Problem, das die Chronomalie verursacht hat und die drei sind den beiden auf ewig dankbar, sodass sie als Begleitung agieren. Alle auf diese Weise eingeführten Charaktere können aber wesentlich mehr Farbe durch optionale Nebenquests, Beziehungsquests erlangen, welche die Story oder den Arc, in dem sie auftauchen, nochmal um ein paar Ecken weiterspinnen. Emos Story nehm ich jetzt hier mal als Beispiel, weil ich die schön fand: Sie gehört zum Volk der Sirenen, bzw. ist die letzte davon Überlebende, die in der Stadt Shantolla jeden Menge Unheil angerichtet haben. Grund dafür ist die Chronomalie, die sich verändert hat und alle anderen Sirenen zu Lorelei, einem grässlichen Monster, fusioniert hat – woraufhin die wiederum sofort angefangen hat, zu wüten, weil sie damit nicht unbedingt einverstanden war. Für die Leute von Shantolla sind diese Leute natürlich aus verständlichen Gründen der Ursprung allen Übels, Emo aber ist beliebt wie eh und je, da sie sehr gut singen und ihre Emo-tionen durch ihren Gesang gut herüberbringen kann. Leider ziehen die Seeleute von Shantolla immer wieder über die nun verstorbene Lorelei und die Sirenen im Allgemeinen her, sodass Emo irgendwann, nach langem Aushalten und Runterschlucken der Kragen platzt und sie denen ins Gesicht sagt, dass die Seeleute Emo eigentlich auch verachten müssten. Das Ganze nimmt ein Happy Ending, die Seeleute akzeptieren, dass Emo trotz ihrer Abstammung von den Sirenen nicht böse ist, die Sirenen selbst auch nicht und alles war ein großes Missverständnis, jetzt arbeiten sie auf Koexistenz hin. Nicht alle individuellen Geschichten laufen so ab, aber ich finde schon, dass man die auf diese Weise lassen kann. Zuletzt noch der Grund dafür, dass die Chonomalie durchgedreht ist: Geist hat sie wohl manipuliert, sodass er selbst sich nicht die Hände bei der Zerstörung der Welt dreckig machen muss. Die Chronomalie ist im Übrigen essentiell eine Maschine, sodass er sie wohl umprogrammiert hat oder sowas. Warum das wichtig ist, sieht man später.

Wer sind die Omen und was ist ihre Aufgabe? / Was hat Geist mit dem Planeten vor?
An dieser Stelle kippt das ganze Konstrukt vom „irdischen Harvestella“ ein wenig. Man fragt sich im Spiel zu Recht, woher die Omen eigentlich überhaupt kommen, warum die Menschen die Omen grundsätzlich doof und schlecht finden, und woher ihr Wissen stammt, dass sie angesammelt haben, fast wie als wären sie Götter. Niemand, der auf Harvestellas Welt lebt, weiß auch nur irgendetwas über die Omen. Weder, woher sie kommen, noch, wohin sie gehen, noch, was genau ihre Aufgabe ist, außer zu beobachten und vielleicht die eine oder andere gute Tat zu vollbringen. Es gibt eine sehr hübsche Neben-Quest, wo ein Omen versucht, ein Heilmittel für Heuschnupfen herzustellen und zu verbreiten, mit der Quintessenz, dass das nicht geht, weil es jedes Mal von etwas anderem ausgelöst wird und es somit kein universelles Heilmittel gegen Heuschnupfen gibt. Der Punkt ist der – die Omen sind faktisch Götter, weil sie die Menschheit erschaffen haben. Man ahnt das vielleicht schon zu dem Zeitpunkt, an dem Dianthus das erste Mal aufkreuzt und Ein „Abel“ nennt. Es geht aber noch ein bisschen weiter: Nicht nur die Omen haben die Menschen erschaffen, sondern auch umgekehrt. Eine andere Art von Mensch hat die Omen entwickelt, um ihnen die Zukunft der Menschen anzuvertrauen, bevor die damalige Menschheit irreversibel aufgrund des Silentiums untergegangen ist - in Form einer KI und einer Cloud, als Gesamtnetzwerk aller KI und damit allen Omen. Spätestens hier ist klar, dass es zwei verschiedene Arten von Mensch gibt, die Abel, zu denen Ein, Azir, Shrika, etc. gehören… und andere eben. Geist ist im Grunde genommen auch nur ein farbloser Lurch. Er will im Grunde genommen die Welt nur deswegen zerstören, damit die Abel von ReGaia, Eins Heimatplanet verschwinden, sodass Platz für die andere Art von Mensch ist, die ihn und den Rest der Omen damit beauftragt hat, deren Existenz fortzuführen. Wundert mich unter diesem Gesichtspunkt an dieser Stelle nicht, dass er die Welt vernichten und alles töten will.

Woher kam Aria, bevor sie im Kristall auf die Erde kam?
Aria ist (Ending-Spoiler!)jene andere Sorte Mensch, ein Kain und der einzige aktuell lebende – alle anderen sind in einem Äquivalent aus Kältekapseln untergebracht. Sie kam aber nicht durch die Zeit, weil Zeit selbst, wie Geist treffend sagt, unumkehrbar ist, sondern stattdessen durch den Raum, was halt eben paar Jahrtausende gedauert hat. Der Konflikt, der noch am Anfang angeteasert wurde und auch bisschen der Grund ist, warum Geist mittlerweile nicht mehr alle Tassen im Schrank hat, entfaltet sich jetzt an dieser Stelle: Aria als Letzte der Kain – ergo, die Sorte Mensch, die die Omen beauftragt haben, die Existenz ihres Wesens fortzuführen - soll nun entscheiden, welche Sorte Mensch das Silentium, das unaufhaltsam voranschreitet, und nun droht die ganze Welt zu vernichten, überleben soll – die Kain oder die Abel. Dass beide überleben, geht nicht, weil nicht genug Platz im Himmelsparadies ist, was Schutz gegenüber dem Silentium bietet und ein größeres Himmelsparadies ist energietechnisch nicht möglich. Aria, analytisch wie sie halt eben ist, meint, dass geist Recht hat, rettet die Kain und kämpft gegen den Rest der Abel, also Ein, Azir, etc. …, nur um zu verlieren und diese gravierende Entscheidung auf Ein zu übertragen. Die wiederum kann sich dann auch für eines der beiden Völker entscheiden, dann ist aber an dieser Stelle das Spiel zu Ende. Sollte Ein feststellen, dass sie keine Lust hat, sich damit herumzuschlagen – auch aus verständlichen Gründen, stellt Geist fest, dass die Menschheit nun unwiderruflich dem Untergang geweiht ist, dieses Mal ziemlich final. Zum Glück hat Ein eine Fähigkeit, die Geist nicht hat, selbst nachdem er alle Möglichkeiten durchgekaut hat: Zu träumen, emotional statt logisch zu reagieren und Betrachtungsweisen aufzustellen, die mit Logik nicht mehr erklärt werden können und das dann umzusetzen – um auf diese Weise herauszufinden, woher das Silentium genau kommt und wie man es unterbinden kann.

Woher kam das Silentium und warum gibt es dieses unnatürliche Wetterphänomen?
Vielleicht war das auch schon vorher ersichtlich - und ab hier wird die Story nochmal eine Spur zu abgefahren - die Silentium-Jahreszeit war nichts als ein Unfall, der passiert ist, als Geist Gaia, die alte Erde, die dem Untergang durch das Silentium geweiht war, geklont hat, um der Menschheit einen neuen Planeten zu geben, auf dem sie leben kann. Aus dem Klon-Vorgang entstand Planet ReGaia. Was Geist aber nicht ahnen konnte, war, dass Gaia, der Plantet des Untergangs selbst reinstes Monolit war – dieselbe Ressource, die die Omen auf ReGaia den dort lebenden Menschen gegeben hat, um das Leben zu vereinfachen. Die (Kain-)Menschheit wollte aus dem Planeten Gaia mithilfe des Monolits (was z.T. viel Energie liefert, aber anscheinend nicht genug für die Silentium-Barriere vom Himmelsparadies) einen Super-Computer erschaffen, und ihm ein Bewusstsein einzupflanzen, das dem Willen aller menschlichen Existenzen entspricht und das diesen analysiert hat, nur um die nächste Apokalypse zu berechnen und damit das Silentium zu erschaffen – aufgrund des zunehmend fehlenden Lebenswillens der Kain. So wurde Gaia dem Untergang geweiht und ReGaia nach dessen Untergang das Silentium übertragen, das wiederum nur deswegen nicht permanent war, weil das Bewusstsein von ReGaia durch den Lebenswillen der Abel das Bewusstsein von Gaia aufgehalten hat – so gab es jeweils nur einen Tag des Silentiums pro Jahreszeit. Warum Geist das nicht ahnen konnte, obwohl er auf dem Papier die Mittel dazu haben sollte, weiß ich aber nicht mehr und kann es mir auch nicht ausmalen. Vielleicht hat ihm die Menschheit nur von diesem lustigen Trick einfach nichts erzählt.

Gameplay:


https://i.imgur.com/qX8aTVI.jpg

1) Allgemein

Was Harvestella speziell macht, ist nicht unbedingt das Silentium, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht den Anschein hat. Das dient zu nicht mehr als einer Limitierung von Profit, weil alle anderen Pflanzen außer Bäume verrottet sind. Wäre ja noch schöner, wenn man tatsächlich mit einem zusätzlichen Erntezyklus Profit machen könnte! Ich würde eher sagen dass die Abwesenheit von levelbasierten Gating-Systemen das war, womit ich das Farming-Gameplay von Harvestella am ehesten verbinde, neben noch der ziemlich klammen Ökonomie. Mir passt’s zwar nicht ganz, weil ich gerne immer eine Anzeige in Spielen in dieser Form habe, aber es ging eigentlich auch so ganz gut. Mich hat nicht mal am Ende gestört, dass ich keinen Levelfortschritt bei den Farming-Systemen gesehen habe.

Ich geh grob mal wieder über die Tagesstruktur. Ein ist um 6 Uhr aufgestanden und konnte bis um 8 Uhr nichts in der Stadt unternehmen. Deswegen hieß es mal wieder, in genau dieser Zeit das Feld zu bearbeiten. Erlöse vom Vortag hat man aber schon dann eingestrichen, wenn man schlafen gegangen ist. Feldarbeit konnte man aufteilen in das Hauptfeld, Gluckel- und Wollum-Gehege, Verarbeitungsmaschinen und eventuell, je nachdem, wie weit man war, das Ufer-/Höhlenbiom. Pflanzen haben in ihren entsprechenden Zyklen Ertrag abgeworfen, egal, welche Pflanze das war – aber es gab ein paar Unterschiede. Bei regulären Pflanzen wurde einmal Saatgut ausgeschüttet, bis diese dann geerntet werden konnten. Wiederkehrende Pflanzen konnten jedes einzelne Mal Früchte oder Konsumgüter tragen, die konnten aber tendenziell schlechter verkauft werden – oder man musste sie weiterverarbeiten. Typisch hierfür waren Bohnen oder Hopfen, die sich als solche nicht wirklich für den Verkauf gelohnt haben, verarbeitet zu Kaffee und Bier brachten sie aber ein Vielfaches dessen ein, was sie gekostet haben. Bäume trugen jeden Tag, einige sogar zu jeder Jahreszeit und Früchte waren faktisch nichts wert, konnten aber immerhin zu Saft oder Marmelade verarbeitet werden. Pflanzen konnte man ausschließlich in einer passenden Jahreszeit überhaupt anpflanzen, es war hier wirklich nicht so, dass man zu jedem Zeitpunkt alles anpflanzen kann, was bei der Erledigung der Feenquests ein wenig lästig war, zu denen ich gleich noch komme und auch besonders dann, wenn man bestimmte Mahlzeiten zubereiten wollte. Ufer- und Höhlenbiom funktionierten im Grunde genommen ähnlich, ein Feld, das ausschließlich für entweder Wasser- oder Trockenpflanzen zur Verfügung stand, die man sonst aber auch nirgendwo anpflanzen konnte. Bewässern musste man diese Felder aus logischen Gründen nicht, aber dafür das Hauptfeld, was, je nachdem, wie groß es war, schon mal gut 60-90 Minuten Ingame-Zeit dauern konnte. Wollte man das nicht, konnte man auf Sprinkler zurückgreifen, wobei nicht alle davon vor Effizienz gesprüht haben. In den Gehegen konnte man seine Viecher streicheln, die dann Materialien höherer Qualität produziert haben – Hörner statt Wolle zum Beispiel. Gelohnt hat sich das alle Male, da so die Gehege selbst unter keinen Umständen ein Minusgeschäft darstellten. Auf Minusgeschäfte und Effizienz musste man wegen der klammen Ökonomie aber schon ein wenig achten, da alles andere nicht wirklich viel Münzen eingebracht hat – und alles, was man kaufen wollte und brauchte, war sündhaft teuer. Zuletzt noch zu den Maschinen wie der Saftpresse, dem Chaosreiniger oder der Getreidemühle – die konnten jeweils 1x/Tag oder 1x alle Jubeljahre bedient werden, um ein Produkt zu verarbeiten. Nicht alle davon waren unbedingt sinnvoll, wie der Mayomixer oder der Smoker, der für vielleicht drei Gerichte notwendig war.


Bis man mit der Farm dann fertig war, konnte schon mal 1/3 eines Tages vergehen – also bis 12 Uhr mittags oder z.T. sogar noch später. Danach konnte man sich überlegen, ob man Quests abschließen, Beziehungen verbessern, craften/kochen, angeln oder Materialien sammeln wollte. Alles zusammen hatte auch nur den Zweck, Komplettierung voranzutreiben oder Geld zu verdienen. Quests kamen in drei Formen: Neben-Quests haben sich in der Regel für den Zeitaufwand immer gelohnt, weil sie zwischen 6-12 Samen + noch vielleicht 2,000 Grilla einbrachten – für den Anfang gar nicht schlecht, da einige Samen auch eine ziemlich teure Angelegenheit waren – wie Melonen für schlappe 2,200 Grilla pro Samen. Quests boten auch immer eine kleine Story mit Schicksalen ähnlich dem von Ein oder involvierten Omen, die Gutes für die Bewohner tun und das an mehreren Stellen, obwohl sie ziemlich verhasst sind.Beziehungsquests dagegen dauerten wesentlich kürzer, boten aber dafür Einsicht in Eins Pulk an freiwilligen Mitstreitern. Emos Story hab ich oben ja aufgerollt, und all das kommt mit Waffen-Verbesserungs-Materialien, passenden Buffs bei Emo in der Party und nicht zuletzt einem ganzen zusätzlichen Waffenfähigkeiten, wenn Emos Klasse einem gefällt – Ein konnte diese nämlich annehmen. Feenquests waren meist an die Farm gebunden und hießen oft „Ernte Pflanze X 1/5/10/15/25/50/100/150 Mal.“ Das gab es fast für jede Feldpflanze. Die Feenquests, die wesentlich ekliger zu komplettieren waren hießen dann „Stelle jedes Item her.“/“Bezwinge Karenoid vollständig.“ /“Maximiere alle Waffen.“ / “Schließe alle anderen Quests ab“. Als Belohnung gab es dann eine hübsche Maschine oder die finale Farmverbesserung, die man an diesem Punkt des Spiels garantiert nicht mehr braucht – der übliche Bragging Rights Reward. Crafting & Kochen hat sich im Übrigen nicht immer ausgezahlt, sondern diente häufig dazu, Tage zu „verschwenden“, also schnell rumzubringen. Gerichte lohnten sich zwar schon im Vergleich zum Verkauf von Einzelbestandteilen, z.T. etwas stärker, aber oft nur rudimentär. Hinzu kam eben, dass das Kochen selbst auch Zeit in Anspruch genommen hat – ungewöhnlich für ein Spiel dieser Art. Pro Gericht konnte man 20 Minuten bis 2 Stunden Ingame-Zeit dafür aufwenden, um Gerichte zu kochen. Hat man das mal angefangen, war einfach nicht mehr viel vom Tag übrig – und in die Dungeons sollte man ja auch irgendwann noch, und die waren enorm umfangreich.

Wollte man einen dieser Dungeons betreten, brauchte man damit in der Regel nicht anfangen, wenn es bereits 16 Uhr oder später war. Man musste dann einen Shortcut finden, den man selbst erst mithilfe von Reparaturkits aufbauen musste – was wieder eine Stunde gedauert hat. Ohne diesen Shortcut zugänglich zu machen, konnte man vergessen, durch den Dungeon innerhalb von einem halben Tag zu kommen. Dungeons waren entweder zwei- oder dreigeteilt, boten dementsprechend auch drei oder vier Speicherpunkte, an denen man ansetzen konnte, wobei am Anfang eines Dungeons sich immer einer dieser Speicherpunkte befindet. Zu diesen Punkten konnte man sich über Schnellreise hinteleportieren und während das auch ein wenig anti-immersiv ist, war es aufgrund der Größe der Dungeons aber auch bitter notwendig. Ein Sub-Part dieser Dungeon konnte man schon relativ einfach innerhalb eines halben Tages durchkriegen, aber eben nicht den ganzen Dungeon, zumindest, wenn man die ganzen Gegner erledigt, die man vom Prinzip auch umgehen kann. Was ich sonst noch cool fand: In Dungeons gab es ?-Events, die sich durch ein Glitzern am Boden äußerten. Die stellten ein zweischneidiges Schwert dar: Während sich häufig dahinter Heilung oder ein nettes Item verbarg, war es auch oft so, dass man Zeit für diese Events aufwenden musste – die eh schon knapp bemessen war, wie oben angedeutet. Es konnte passieren, dass man eine ganze Stunde beim Suchen nach Steinen verwendet hat, die man eh schon zuhauf findet. Aber nicht nur das: Nicht alle Events führten zu positiven Ergebnissen. Auch mal wieder besonders typisch: Lecker aussehende Beeren, die man naschen konnte, um Ausdauer wiederherzustellen … nur um festzustellen, dass man sich nun mit einem Magenkrampf-Debuff herumschlagen darf und absolut nichts mehr essen kann. Dass diese Events in beide Richtungen gingen, positiv wie negativ, wusste ich ernsthaft zu schätzen. Abgesehen davon ging die größte Bedrohung innerhalb der Dungeons entweder von Monstern oder von FEAR aus, an große Mechaniken kann ich mich nicht erinnern. Der eine oder andere Schalter vielleicht, der dieses und jenes verursacht hat – wie z.B. eine ganze Höhle einzufrieren, inklusive die FEAR – hätte man an der Stelle nicht gleich auch einen Kältedebuff mit einbauen können? – aber weiter nichts. Zu entdecken gab es in den Dungeons allerdings auch genug. Pflanzen, Kisten, Materialien, Erz, man brauchte ziemlich viel in rauen Mengen. Viel konnte auch hinter den Lv2-Varianten der Reparaturkits und Bomben gefunden werden, die aber beide komplett optional waren.


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2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Das Kampfsystem von Harvestella findet sich in Auto-Lock-On-Form wieder, was ich immens schade fand – es ist echt der große Bremser vom Spiel. Nachdem das Farming-System nicht unbedingt der Brenner war, aber sich selbst sehr gut ergänzt hat, geht es hier um ein ziemlich anspruchsloses, von Heilmitteln zersetztes Abenteuer. Wobei, vielleicht nicht ganz, wie man später sieht, aber überwiegend. Es hätte um Ecken besser sein können, da die Ansätze selbst vorhanden, aber mies umgesetzt sind.

In Harvestella kämpft man im Partysystem mit bis zu zwei weiteren Mitstreitern – bei mir z.B. Azir und Heine. Während man auf dem Papier auch alleine Dungeons unsicher machen kann, ist das schlicht nicht sinnvoll, da beide Mitstreiter heftige und nicht zu verachtende Passiv-Buffs, eine Ultimate (die Doppelbruch-Fähigkeit) und auch ordentlich Eigenschaden mitbringen. Als Tank eignet sich niemand wirklich so richtig, da Bosse grundsätzlich eh auf Ein einschlagen, man kann aber speziell Nahkämpfer zum Blockieren von Bossen oder FEAR gut gebrauchen. Während man speziell das abusen kann, indem man die beiden Mitstreiter zwischen den Boss und sich selbst platziert, führen derartige Taktiken nicht zum Erfolg – außer in Karenoid, dem Postgame-Dungeon , da sich die FEAR selbst zurücksetzen, wenn sie nichts mehr machen können. FEAR – viel zu große Monster mit einem bösen, roten, später gelben Icon auf der Karte, besaßen absurde Mengen an HP und ließen sich oftmals nur mit geringem Schaden herunterprügeln. Um nicht draufzugehen machte man sich hier die Mechanik des Bruchs und des Doppelbruchs zunutze: FEAR waren gegen vier Angriffsarten schwach, die alle visuell nebeneinander lagen. Hat man eine dieser Leisten mit passenden Angriffen aufgefüllt, kam es zum Bruch für 1,25-fachen Schaden. Hat man dann noch weitergemacht und eine der anderen Leisten aufgefüllt, die aber neben der bereits gebrochenen Leiste lag, kam es zum Doppelbruch (1,5-facher Schaden), solange beide Leisten gebrochen waren. Während dem Doppelbruch konnten Mitstreiter ihre Ultimates einsetzen und Emos Ultimate war besonders vernichtend und auf Kämpfe gegen Bosse ausgelegt - Komplettheilung für alle Mitstreiter. Wollte man das nicht nutzen, blieb einem überwiegend nur die Heilung über Essen und Getränke. An dieser Stelle ein kurzer Exkurs zum Ausdauer-System: Das war zwar auch für die Farm relevant, hat dort aber nur eine marginale Rolle gespielt. Seine wirkliche Wirkung entfaltete es im Kampf – oder hätte das tun sollen, besser gesagt, einfach, weil es Getränke gab, die HP regenerierten, aber den Magen nicht füllten. Es war so: Solange der Magen leer war, nahm die Ausdauer bei jeder Aktion ab. Essen konnte den Magen füllen, wobei eine konstante Ausdauerregeneration eingetroffen ist, je nach dem, was das für ein Essen war – Rohzutaten regenerierten 5 Mageneinheiten, vollwertige Essen mal gut und gerne 30. Bei 100 Mageneinheiten war Schluss, ab dann konnte man kein weiteres Essen zu sich nehmen. Auf dem Papier hätte diese Begrenzung wohl ganz sinnvoll sein können, da Bossmonster ziemlich zäh waren. Praktisch hatte es keine Auswirkungen, da es diese Getränke (Gemüsesaft, Tomatensaft, Traubensaft, Apfelsaft, Bier, etc.) gab, die HP-Regeneration gewährten, ohne Ausdauer wiederherzustellen, wodurch sie sich das ganze System hätten sparen können. Eine zweite Blockade hatte man noch eingebracht, Debuffs wie Lebensmittelvergiftung, Appetitlosigkeit und Magenverstimmung. Einer davon reduzierte sämtliche durch Essen erhaltene Heilung um 50%, einer untersagte den Konsum von gekochten Speisen, und der letzte verbot den Konsum von sämtlichem Essen. Auch hier waren Getränke nicht davon betroffen – man konnte sich z.B. Apfelsaft ohne Ende genehmigen. Ihr Nachteil sollte sein, dass man die verarbeiten musste, das hat sich aber spätestens mit der Lv2er-Saftpresse relativiert: 10 Früchte => 10 Getränke, ab dann hat die Produktion von getränken nie mehr ein Problem dargestellt. Unschön.

Kurz zu den Klassen, da ich viele davon gar nicht ausprobiert habe: Bei allen außer vier (Kämpfer, Magier und die beiden geheimen Klassen) konnte man sich bei seinen Mitstreitern angucken, was für Fähigkeiten diese Klassen haben. Zur Balance bleibt nur zu sagen, dass ich die Nahkämpfer für größtenteils irrelevant halte, was einfach daran liegt, dass Heilmittel alle Partymitglieder heilen, Bosse aber überwiegend auf Ein losgegangen sind. Aus genau diesem Grund konnte man die Mitstreiter ruhig als Schilde missbrauchen, da die eigene Gesundheit im Zweifellsfall schneller abgenommen hat als deren. Es war möglich, die Wahl der Klassen auch nach den Schwächen der Bosse auszusuchen, was man sich bei Lichte betrachtet aber sparen konnte, sofern man nicht gerade eine Resistenz getroffen hat. Fernkämpfer dagegen konnten sich zurücklehnen und munter auf den Boss schießen – mit Auto-Aim. Das gab’s bei Nahkämpfern auch, aber im Nahkampf wurde man einfach auch öfter von den gegnerischen Auto-Treffern mitgenommen.

Zum Schluss noch paar Takte zu Karenoid, dem 60-Ebenen-Postgame-Dungeon sowie dem Postgame selbst. Karenoid hat so funktioniert – man hat eine Ebene voller Brunnen betreten und musste rausfinden, welcher zur nächsten Ebene führt. Neben dem weiterführenden Brunnen konnten sich noch Gegner oder Items in diesen Brunnen befinden. Weder die Anzahl der Brunnen noch das Verhältnis zwischen Gegner und Items war an dieser Stelle zufällig, sodass man ganz gut überlegen konnte, ob man bei zwei gefundenen Items nun die restlichen Gegner noch erledigen will oder eben doch nicht, kann man doch mit einer Rückrufglocke wieder an den Anfang der Ebene und wieder die Items einsacken. Items erfreuten sich größerer Beliebtheit als Gegner, weil da Verbesserungsmaterialien für bessere Waffen mit dabei waren. Von F40-50 war das Todessäure und Pistis, von F50-55 Adaman und ab dann konnte eine Hibert-Materia droppen, für die letzte Levelstufe. Der Dungeon diente überwiegend für den Erwerb dieser Materialien, oder um noch das letzte bisschen aus der Ausrüstung herauszuholen, die dort von den ansässigen FEAR fallengelassen wurde – wobei die auch oft genug stattdessen den letzten Schund rausgerückt haben, obwohl der schon längst nicht mehr aktuell war. Die Stats von Ausrüstung waren eh komplett zufällig, was man nicht groß beeinflussen konnte – auch wenn es möglich war, zwei Ringe mit z.B. +Atk und +Def über eine Fusion zu verschmelzen, sodass ein Ring dabei herauskam, der +Atk und +Def-Attribute besaß. Der letzte Boss von Karenoid war ohne Vorbereitung im Übrigen nicht zu machen. Zu viel Schaden, zu frequent, zu viel HP und natürlich Auto-Hit. Auf diesen Gegner musste man sich mit Hektolitern an Saft und Getränken vorbereiten – und dann war der auch kein großes Problem, dauerte nur lange. Im Übrigen war Karenoid latent mit der Story verbunden, was auch einen kleinen Bonus gibt, besser als ein Dungeon komplett ohne Bezug zur Story.


Fazit (7,5/10):

Harvestella ist ein echt schwieriger Fall. Auf der einen Seite kann ich schon sagen, dass es mich gefesselt hat, was tendenziell eher an der Story als am Gameplay liegt. Auf der anderen Seite merkt man deutlich, dass sich einfach einiges gespart wurde, hauptsächlich bezogen auf fehlende Customization und Synchro, die dann natürlich beim Bewässern der Felder wieder in vollstem Ausmaße vorhanden sein muss und dort nervt wie sonstwas.

Die Story tut mehr als nur ihren Zweck. Man merkt eine kontinuierliche Steigerung des Volumens, mit dem Ein und ihre Mitstreiter agieren, bis hin zu dem Punkt, wo die Erde alleine nicht mehr reicht und Vergangenheit mit Zukunft verbindet. Dabei tauchen immer wieder Mysterien auf, die gelöst werden müssen. Zusammengefasst weiß die Story alle Male Spannung zu erzeugen.

Das Gameplay ist leider nicht mal im Ansatz so gut. Die Farm zu betreiben, ist zwar essentiell, was ich nicht schlecht finde, in Kombination mit der klammen Ökonomie, die man ziemlich fix zu spüren bekommt, aber der Rest ist einfach nicht spaßbringend, insbesondere das Kampfsystem nicht – es ist schlich öde. Stattdessen können sich die Quests auch ziemlich sehen lassen, die mehr bieten als das übliche Schema – was auch immerhin irgendwo fast schon ein Alleinstellungsmerkmal darstellt.


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Kael
06.12.2022, 18:05
#115 – Pokémon Legends: Arceus (NSW)

Gestartet: 28.01.2022
Beendet (Cleared!): 09.02.2022
Beendet (Finished!): 10.02.2022

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Warum gerade dieses Spiel?

Ich wusste schon von Anfang an, dass ich Pokémon Legends: Arceus (kurz und ab jetzt: PLA) wirklich nicht überzeugend finden würde. Grund dafür ist einfach der Ansatz, mit dem Gamefreak meiner Ansicht nach ihre Spiele geprägt hat – Minimalismus ohne Ende, im Bereich der Grafik, des Gameplays, des Storytellings, der Atmosphäre – einfach überall. Ich hab mir dann das Spiel schon leicht zerknirscht mit einer „Ach, egal-Einstellung“ zugelegt, da es eh mein letztes Pokémon-Hauptspiel sein sollte, zumindest vorerst. Es ist ein wenig ärgerlich, dass sich das Spiel alle Mühen gegeben hat, diese Einstellung für mich zu bestätigen, zumindest in einigen dieser Bereiche, nicht in allen. Irgendwie konnte ich dem Spiel nämlich immer noch etwas abgewinnen, so viel war’s aber auch nicht. Man muss aber auch dazu sagen, dass ich bestimmte Elemente von PLA später echt zu schätzen gelernt habe, die bei den Hauptgame-Spielen schlicht fehlen.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, es gab auch nix anderes. Schwer war das eigentliche Spiel eh in den seltensten Fällen, wo es drauf ankam, welche Werte die Viecher hatten, aber die tatsächlichen Bosskämpfe waren zersetzt von Mechaniken, die man nicht ignorieren konnte.
Der Hauptcharakter war weiblich, 15, hieß Erin und lief als Karateka herum. Ihr Kanon-Name ist Akari, deswegen nehm ich diesen Namen auch fürs Review.
Starter war Feurigel. Glaub ich zumindest. Ich hab’s irgendwann zwischendrin abgelegt.
Mein Team bestand dann aus Garados (Shiny), Drifzepeli, Scherox (A), Tangoloss (A), Knakrack (A) und Machomei (A). Shinys glitzerten und waren farblich anders als gewöhnliche Pokémon, A-Pokémon waren Anführer und damit schlicht größer als normale Pokémon.
Das Crafting war zwar essentiell, aber ich hab mich häufig nur auf das beschränkt, was wirklich notwendig war – Bälle, Tränke, Beleber, sowas eben. Man konnte sich das alles zwar auch kaufen, was bei den Bällen echt verlockend war, aber das Geld hat man eigentlich anderweitig benötigt. Von den Rezepten habe ich alle bis auf drei besessen – wegen Geldmangel.
Nebenquest-Fortschritt: 55/93 (= ?? %). Oftmals war’s zu spät für eine Nebenquest, oder aber ich hab die entsprechende Quest aus den Augen verloren. Es war aber auch nicht so, dass sich die Nebenquests überhaupt nicht gelohnt hätten.
Collectibles gab es einige, aber ich hab eh nicht so wahnsinnig viel komplettiert. Nennenswert waren Spirit Cores (= 53/108) sowie Icognito (4/28), die beide an den unsinnigsten Stellen versteckt waren. Man kann sich eine Weile damit beschäftigen. Dann gab’s noch 20 Alte Zeilen, die von Ursaluna ausgebuddelt werden mussten.
Ending war die Perl-Route mit Perla als Sidekick von Akari.
Von den Raids war ich am Anfang noch ein ziemlicher Fan, da die wirklich nicht gerade einfach haben. Später hab ich mich mit denen nur noch gequält, weil die passenden Pokémon in Raids nicht aufgetaucht sind.
Die Forschungsziele haben mich am Anfang noch ziemlich geflasht, weil man da noch regelmäßig Updates im Forschungsrang bekommen hat. Dementsprechend langsam ging der Spielfortschritt voran, später hat das dann ziemlich angezogen. Forschungsrang war 9. Was man nicht alles für Rang 10 machen muss …
Die Power-Kiesel hab ich nach und nach in mein Team reingedrückt, außer, wenn es wirklich nicht sinnvoll war (Ang. Bei Tangoloss z.B.) Drei davon hatten alle nennenswerten Stats auf 10, zwei alle Stats auf 9, und Scherox einige Stats auf 9 und den Rest auf 6 oder 7. Hätte man noch maximieren können, hätte man gewollt!
Ich hab nach dem Maingame noch ein wenig weitergemacht, das Postgame hab ich dann aber nicht mehr komplett erledigt. Das erforderte, alle im Spiel befindlichen Pokémon – minus Arceus – einzufangen, viele davon waren nur in Raids verfügbar, nur unter bestimmten Umständen, etc. War mir dann zu aufwändig.
Game Over hatte ich einige, aber auf dem Papier fällt alles drunter, wo Akari halt ersoffen ist, von zu vielen Attacken getroffen wurde oder von einer Klippe gestürzt ist. Ja, es gab Fallschaden! Im Kampf dagegen glaub ich… vielleicht eines gegen Arkani und vielleicht vier gegen Lektrobal. Genau weiß ich’s aber nicht mehr. Auf diese Weise ist man immerhin nicht sein Geld und einen Bruchteil vom Inventar losgeworden, das ein anderer Spieler dann aufsammeln konnte, das war nur, wenn man außerhalb von Bosskämpfen draufgegangen ist.
Pokédex-Fortschritt: (209 Pokémon gefangen.) Keine Ahnung, wieviele noch möglich gewesen wären. Bis 242 ging’s oder so.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Das Daybreak-Update hab ich mir dann nicht mehr angetan. Keine Ahnung, ob sich’s lohnt oder nicht.
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Party war (Ende Maingame): Drifzepeli (Bly) Lv82 / Garados (Ishiene) Lv82 / Knakrack (Eudy) Lv85 / Machomei (Inzaghi) Lv88 / Tangoloss (Marietta) Lv90 / Scherox (Mizer) Lv90.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 041:08 h (Cleared!), Lv81
Spielzeit (Schluss jetzt!): 048:07 h (Finished!), Lv 90


Story:


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Die Hisui-Region: Ein Sinnoh von vor vielen Jahren. Sie wird von zwei nennenswerten Clans bevölkert, dem Diamant- und dem Perl-Clan, die beide jeweils ein göttliches Wesen namens Sinnoh verehren. Während der Diamant-Clan der Ansicht ist, dass das Sinnoh über die Zeit ohne jegliche Grenzen herrscht und Zeit manipulieren kann, ist der Perl-Clan zwar ähnlicher Ansicht, nur dass das für den Raum, nicht für die Zeit gilt. Die Clans reiben sich immer wieder aneinander auf und bezeichnen die Ansicht des jeweils anderen als verwerflich, weil der Gedanke, die Zeit und den Raum nach Belieben abändern zu können, schlicht absurd ist. Ihr Ziel ist oftmals der Schutz von sogenannten Inselwächter-Pokémon, die die Verhältnisse in einer bestimmten Region bestimmen und bewachen, wie dem Kraterberg-Hochland oder der Scharlachrote Sumpf. Diese Pokémon sind unfassbar mächtig und werden wie Götter verehrt. Ihnen werden Opfergaben dargebracht und niemand denkt auch nur im Ansatz darüber nach, sich auch nur in die Nähe dieser Pokémon zu begeben, schließlich haben diese Wesen bewiesen, dass sie äußerst gefährlich sein können. So vergehen einige Jahre, bis aus einem Raum-Zeit-Riss ein Mensch herausfällt, ohne Erinnerungen, wer sie ist – ein junges, 15-jähriges Mädchen namens Akari.

Akari trifft auf Assistent Lucius und Professor Laven, nachdem letzterem in einem Anlauf von Schusseligkeit mal wieder seine Pokémon hat frei herumlaufen lassen. Zu allem Überfluss ist er unfähig, die Viecher wieder einzufangen, weswegen das Akari für ihn übernehmen muss, die diese Aufgabe mit Bravour meistert – und das, obwohl sie anscheinend noch nie zuvor mit Pokémon zu tun hatte. Akari hat aber außerdem noch von einer mysteriösen Stimme, kurz nachdem sie in aus dem Raum-Zeit-Riss fiel, ein auffälliges Handy, das Arceus-Phone und eine Aufgabe bekommen, allen Pokémon zu begegnen. Das trifft sich blendend mit Lavens Vorhaben, alle Pokémon einzufangen – noch einen Schritt mehr, weswegen Laven Akari bei der Galaktik-Expedition vorstellen möchte. Die Galaktik-Expedition ist vor einiger Zeit in Hisui aufgeschlagen und hat eine Basis, Jubilife, erstellt, von der sie aus in die verschiedenen Regionen ausrückt. Nun ist es aber so – Vorräte in Jubilife sind rar, die Leute dort sind Jäger und Sammler, aber keiner von der Expedition, außer den großen Nummern, traut sich raus in die Wildnis, die wegen den Pokémon gefährlicher sein kann als manch einer denkt. Akari kann aufgrund dessen nicht durchgefüttert werden und muss sich ihren Lebensunterhalt effektiv in der Wildnis verdienen. Keine leichte Aufgabe, aber da muss sie halt durch.

Mit der Zeit weht aber zunehmend ein schärferer Wind für alle Beteiligten. Alle sind erschüttert, als ein Inselwächter, ein äußerst gefährliches und z.T. unberechenbares Pokémon durchdreht, nachdem es von einem Blitz getroffen wurde, der aus dem Raum-Zeit-Riss kam. Da die Inselwächter Terrtitorium der Clans sind, darf der jeweils andere Clan nichts gegen das Problem vor deren Nase unternehmen – nur der zuständige Clan und die Galaktik-Expedition, die unabhängig ist und bin beiden Clans zusammenarbeitet, darf das. Für Akari ist es Ehrensache, zu helfen und diese wild gewordenen Pokémon zu bändigen, auch unter Einsatz ihres Lebens. Nur stellt sich die Frage, wer die Pokémon überhaupt in Rage gesendet hat – einen natürlichen Grund hat das nämlich nicht…

Story-Eindruck:


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Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich PLAs Story nun gut fand oder doch nicht. Jeder einzelne Punkt, der mir einfällt, ist entweder nicht zu Ende gedacht oder akzeptabel in der Theorie, aber dafür schlecht umgesetzt. Nennenswertes bietet sich in Form von Akaris zum Teil suboptimalen Werdegang innerhalb der Galaktik-Expedition und dem Worldbuilding, der Relevanz der beiden Clans und den beiden zentralen Antagonisten dar.

Wir waren soweit, dass Akari schauen muss, wie sie innerhalb der Galaktik-Expedition über die Runden kommt. Das größte Problem findet man gleich am Anfang heraus: Der Galaktik-Expedition beizutreten, war alternativlos. Hisui ist Wildnis – dort irgendwie zu überleben, selbst in Camps oder sonstwo, funktioniert einfach nicht, da die Wildnis tödlich ist. Dieser eine Punkt wird oft genug in der Story regelrecht gebetsmühlenartig wiederholt, dass ohne die Galaktik-Expedition einfach nichts läuft. Es gibt war noch die Clans, wo man unterkommen könnte, die aber auch grundsätzlich ein wenig knirschig sind, wenn es darum geht, neue Clanmitglieder aufzunehmen. Zurück zu Akari und warum sie über kurz oder lang Probleme mit der Galaktik-Expedition bekommt: Sie ist ein Überflieger. Alle anderen Rekruten, die es noch so gibt, taugen absolut nichts, überwiegend betrifft das Lucius, der seit Akari Mitglied der Expedition ist, keine Gelegenheit bekommt, zu glänzen. Im Allgemeinen stellt die Chefetage der Expedition - Zelestis, Akaris strenge, aber gerechte Mentorin und Denboku, ein ehemaliger Sumoringer mit leicht dezenter Paranoia, fest, dass sie im Umgang mit der Wildnis irgendwie ziemlich auf Akari angewiesen sind, da sie gefühlt die einzige kompetente Mitarbeiterin neben exakt diesen beiden ist – Professor Laven kann nicht ordentlich kämpfen und stellt sich als eher untalentiert heraus, wenn es darum geht, ernsthafte Gefahren zu bekämpfen. Genau diesen dreien (und Lucius auch, der aber eh nicht weiter wichtig ist – er dient nur dafür zu zeigen, wie stark Akari im Laufe der Geschichte wird) kommt Akari ihnen über kurz oder lang spanisch vor, immerhin ist sie aus dem Raum-Zeit-Riss nach Hisui gerauscht. Da die Blitze, welche die Inselwächter aggressiv werden lassen, genau zum Zeitpunkt auftreten, als Akari nach Hisui transferiert wird, wird sie natürlich aufgrund von Denbokus Paranoia aus der Galaktik-Expedition ausgeschlossen und darf in der Wildnis verrotten, ohne jemanden, der ihr hilft, ohne Unterstützung, ohne ein Zuhause – exakt das, was Denboku wollte, Akari soll in der Wildnis sterben, da sie der Grund für die Blitze ist. Dass sie nach Hisui gerufen wurde, gerade weil die Blitze urplötzlich auftauchen – und um somit die Welt zu retten, darauf kommt er gar nicht. Diamant- und Perl-Clan dürfen Akari während ihres Exils auch nicht helfen oder sie anderweitig unterstützen, sonst gibt’s Krieg. Sehr furchtbar zu sehen, wie weit man gehen kann, wenn man seine Macht, die man sich erarbeitet hat, wie blöd ausnutzt. Wirklich Konsequenzen hat sein Verhalten aber nicht – stattdessen gibt’s noch eine Kehrtwende um 180 Grad, weil man sich doch geirrt hat und natürlich ist alles easy-going. Dafür, dass das Risiko ziemlich hoch war, dass Akari tatsächlich draufgeht, find ich das ziemlich unbefriedigend, aber naja.

Die beiden Clans sind de facto ziemlich irrelevant, leider. Was aber witzig ist, ist dass jeder Charakter (außer einer), den man sonst noch so trifft, automatisch Teil eines der beiden Clans sein muss, weil die Expedition keine weiteren kompetenten Mitstreiter haben darf. Die einzige Ausnahme dazu ist Wächter Hin, der auch aus einem Raum-Zeit-Riss nach Hisui kam und bei dem ich mich auch schon gefragt habe, warum der nicht aus dem Galaktik-Dorf rausgeworfen wurde. Ich nehme mal an, dass der schon vorher in Hisui sein Unwesen getrieben hat. Zurück zu Diam & Perla, den Oberhäuptern des Diamant- bzw. Perl-Clans – bei denen ist es auch manchmal ganz witzig zu sehen, wie sie sich immer wieder kabbeln, wer denn nun von beiden Recht mit seinem Sinnoh hat, und welches von denen überhaupt existiert. Die Namen der beiden verraten das ja schon, wenn man die passenden Spiele auch gespielt hat: Natürlich haben beide Recht und das ist von Anfang an klar. Diams Sinnoh ist Dialga, Perlas Sinnoh ist Palkia. Beide bieten auch Akari ihre Unterstützung an, als sie aus dem Dorf geworfen wird, was dann die jeweilige Route, Diamant- oder Perl- einleitet. Nebenbei gesagt: Positiv ist aber definitiv, dass sich die ganzen Charaktere, egal wer, bei weitem nicht so blass geben wie sonst. Viele haben sogar zur Abwechslung nennenswerte Gesichtsausdrücke und können Emotionen, Schock, Trauer und Terror dem Spieler mitgeben. Dass das mit einer der positiven Punkte ist, halte ich für ernsthaft unfassbar, da das eigentlich Standard sein sollte, aber halt nicht in Pokémon-Spielen.

Zuletzt vielleicht noch einige Worte zu diesem irren Volo, bei dem ich schon gar nicht mehr weiß, wofür er überhaupt gut war. Akari bekommt neben dem Bändigen der Inselwächter noch eine andere Aufgabe, nämlich Tafeln zu sammeln – irgendwie muss sie ja herausfinden, woher sie kam und was man am besten gegen diesen eigenartigen Riss unternimmt, aus dem sie gekommen ist. Volo hilft ihr massiv dabei, diese Mysterien aufzulösen und arbeitet auch aktiv daraufhin. Das Ganze geht so lange gut (sogar übers Maingame hinweg), bis er herauskriegt, dass Akari und Arceus, der Akari nach Hisui gerufen hat, in einer engen Beziehung zueinander stehen. Da er Arceus braucht, um seinen Traum zu verwirklichen – die alte Welt auszulöschen für eine neue, mal wieder ein irrsinniger Antagonist mit Götterkomplexen – schmiedet er Pläne, um Akari zu helfen, wo es nur geht, nur um Arceus zu sehen und dieses mithilfe von Giratina – was verantwortlich für die Blitze ist – gefügig zu machen. Ganz typisch, aber außer seinem dafür überhaupt nicht vorhandenen Motiv macht ihn das zu einem der besseren Antagonisten in Pokémon-Spielen, vor allem da es bis zuletzt ziemlich glaubhaft vermittelt wird, dass er keine bösen Intentionen hegt.

Gameplay:


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1) Allgemein

Was PLA ausmacht, ist wirklich die Vervollständigung des Pokédexes, nochmal deutlich stärker als in den Hauptspielen. Teilweise ist es, gerade am Anfang, wenn man in den Forschungsrängen noch schnell steigt, unglaublich befriedigend, wenn man nicht nur X Pokémon einer Art fängt, sondern die ganzen zusätzlichen Fangmethoden ausprobieren kann und dabei Erfolg verbucht. Wären an dieser Stelle die Welt genauso aufgebaut worden oder hätte zur Erkundung eingeladen, wäre ich wohl ein wenig besser auf das Gameplay zu sprechen gewesen – das war echt so mit der einzige Punkt, der mir negativ in Erinnerung geblieben ist, neben der matschigen Grafik - die Leere der Welt.

Wichtig hierbei ist zu wissen, dass es überwiegend ausschließlich „seltene“ Pokémon als Gutzerli dafür gab, diese voll Leere erfüllte Welt zu erkunden. Natürlich konnte man sich zwar auch mit den 108 Seelen oder allen Arten von Icognito herumschlagen wenn man das wollte. War das nicht der Fall, blieben nur die Pokémon, überwiegend in Form von Alphas – viel zu große, z.T. von den Werten her ein wenig bessere Pokémon, für deren Bekämpfung es auch entsprechende Forschungsaufgaben gab. Häufig war das so, dass man alle Pokémon, die man gesehen hat, einfach eingefangen hat, nur um eine passende Forschungsaufgabe zu erledigen, um im Forscherrang zu steigen. Das wurde aber konsequent immer schwieriger, und der explizite Grind von FR9 auf FR10 ist ziemlich bekannt und auch ziemlich lächerlich – man braucht von FR9 bis FR10 so viele Punkte wie von FR0 - FR9. Da steht Aufwand und Belohnung einfach in keinem Verhältnis mehr – muss aber auch nicht, wenn man FR10 als reines Komplettierungsziel betrachtet – und ich auch nicht mehr genau weiß, welche Belohnung es dann dafür gab. Zusammengefasst konnte man sich alleine mit den Forschungsaufgaben Stunden beschäftigen. Was man dann noch einsammeln konnte, waren Steine, Holz, Pflanzen, Beeren, etc. – die wurden fürs Crafting benötigt, ein Element, ohne das man nicht in Erwägung ziehen sollte, auch nur im Ansatz ans Spiel zu denken. Pokébälle/Beleber/Tränke etc. zu kaufen, war furchtbar ineffizient, man hat das Geld, das eh schon ziemlich knapp war, einfach für andere Gegenstände und Einrichtungen gebraucht, gerade, wenn man alles Mögliche sowieso herstellen konnte. Der wohl bekannteste Zweck, um Geld in PLA zu verbrennen, ist auch hier der Rucksack, den man am Anfang bequem für drei-, vier-, fünfstellige Beträge um einen ganzen Platz vergrößern lassen konnte, aber sobald es sechsstellig wurde, gestaltete sich das Vergrößern des Rucksacks ziemlich albern – und das, obwohl sich das Inventar schneller gefüllt hat, als einem lieb war. Man hat aber all diesen Platz ziemlich häufig auch gebraucht, gerade, wenn man Raum-Zeit-Risse/Raids erledigt hat, wo es ziemlich viele unterschiedliche Items gab. Standard-Items wie Pokébälle brauchte man aber wirklich in rauen Mengen, da man dasselbe Pokémon im Zweifelsfall für die Forschungsaufgaben nicht einmal sondern gleich 50x eingefangen hat. Dasselbe gilt für Beleber und Tränke, da der Schaden im Allgemeinen sehr hoch war – das sieht man aber später noch besser. Craften und Heilen konnte man im Übrigen an Lagefeuern, wo immer automatisch auch eine Bank zum Herstellen von Items war.

Besagte Leere der Welt bezog sich aber nicht nur auf die überwiegend kargen Gegenden, die Erkundung von Dungeons gestaltete sich nämlich auch nicht unbedingt besser. Davon gab’s eh nicht so wahnsinnig viele und der einzige, an den ich mich dunkel erinnern kann ist der Himmelstempel mit den Regi-Statuen, die man in eine entsprechende Richtung drehen musste, um weiterzukommen. Besonders anspruchsvoll waren die zwar alle nicht und das Feeling eines wirklich beeindruckenden Dungeons ist oftmals ausgeblieben. Es hat einfach nicht gewirkt, als wären diese Dungeons zu mehr Zweck als nur zum Durchlaufen, oder um Spieler mit Rätseln aufhalten zu wollen. An einigen Stellen gab es auch Fähigkeiten von Pokémon, die man nutzen konnte, wie Steine zu zerschmettern, zu surfen oder Wände hochzuklettern, aber eigentlich waren das auch eher Spielelemente, die man in offenen Gegenden verwendet hat. Vielleicht sollte man an dieser Stelle auch noch erwähnen, dass sich einige Verhaltensweisen zwar tödlich ausgewirkt, aber keinen Einfluss gehabt haben. Ertrinken und Stürzen fällt darunter, Angriffe von wilden Pokémon auf Akari dagegen endeten fatal, mit einem z.T. gewaltigen Verlust des Inventars – was man nun wirklich nicht brauchen konnte, gerade, wenn da seltene Items wie Entwicklungssteine oder Kiesel mit dabei sind. Die Kiesel verbesserten Werte von x-beliebigen Pokémon, wodurch die auch ein wenig wertvoller waren.

Zuletzt vielleicht noch, was man in Jubilife-Stadt machen konnte. Es gab wieder das Übliche: Nebenquests, Shopping, Trainingsmöglichkeiten und Spieler-Customization. Die Nebenquests waren im Grunde genommen nicht schlecht umgesetzt, auch wenn größere Belohnungen ausgeblieben sind. Es gab Geld (immens wichtig!), vielleicht mal seltene Items, vielleicht mal ein paar Kiesel oder XP-Steine, die auch gern gesehen waren, aber sonst… joah. Cool fand ich hier aber auch, dass sich die Nebenquests nicht unbedingt so angefühlt haben wie Nebenquests eben, sondern wie eine Story, die nebenbei erzählt wurde. Nicht alle natürlich, aber der Großteil fällt schon darunter. Einkaufen konnte man alles, was das Herz begehrt – natürlich nur, wenn einem das Geld nicht ausgegangen ist. Kleidung, Ressourcen, seltene Items – fast alles eigentlich. Die Kleidungsauswahl / Customization fand ich, wie in allen Pokémon-Spielen bei Pokémon nicht wahnsinnig umfangreich, weil Vieles mal wieder gleich aussah, hat aber ausgereicht, sodass ich etwas mit meinem Charakter anfangen konnte. Besonders teuer war die im Übrigen auch nicht, sodass selbst mit massiven Geldproblemen der eigene Charakter in gewünschter Kleidung aufgetreten ist. Trainingsmöglichkeiten gab es in Form vom Dojo, wo es möglich war, mithilfe von Kieseln Werte zu verbessern und Angriffe abzuändern, wenn man das wollte. Außerdem konnte man vom Dorf ausgehend natürlich gucken, ob eine Massenbegegnung irgendwo stattgefunden hat. Viele Pokémon waren an sich ziemlich selten, aber nicht innerhalb dieser Begegnungen. Sollte man ein Forschungsziel bei einem nicht ganz so häufigen Pokémon erfüllen wollen, hat man häufig auf eine dieser Begegnungen gehofft, sodass man innerhalb kurzer Zeit auf viele dieser Pokémon getroffen ist. Shinys, die man bereits in freier Wildbahn sehen konnte, häuften sich auch innerhalb dieser Massenbegegnungen mit einer weit höheren Wahrscheinlichkeit als üblich.

2) Kampfsystem & Schwierigkeit


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Das Kampfsystem von PLA ist ziemlich dynamisch und entspricht ungefähr dem, was man auch von Monster Hunter-Spielen erwarten kann, in leicht abgeschwächter Form. Nennenswerte Punkte ist der Aufbau des Kampfsystems, die Raum-Zeit-Verzerrungen und die Bosskämpfe.

Es war zum ersten Mal in einem Pokémon-Spiel so, dass man sich vor Pokémon verstecken und mit Gegenständen bewerfen konnte - mit passenden ernsthaften Auswirkungen. Soll heißen, man muss sich erst an ein Pokémon heranschleichen, im Idealfall auch in hohem Gras oder wenn es grad nicht hinguckt, um es mit einem Vorteil zu fangen. Ab dem Zeitpunkt, wo man Kämpfen muss, hat man schon fast verloren, wenn man das Pokémon nur fangen will – es verbraucht Zeit mit den Animationen, ein Bruchteil dessen, das man braucht, um sich von hinten an ein Pokémon heranzuschleichen und es mit einem „kritischen Fang“ lahmzulegen. Wer das noch weiter ausnutzen will, kann hier Köder oder Klebebälle schmeißen, um zu verhindern, dass sich das Pokémon zusätzlich dreht, damit man nur noch Bälle auf den Rücken des Pokémon werfen muss. Viele Forschungsaufgaben basierten im Übrigen auch darauf, dass man ein Pokémon fing, ohne von ihm dabei entdeckt zu werden. Wollte man stattdessen den Kampf suchen, konnte man sich auch stattdessen mit dem Pokémon anlegen, indem man ein eigenes Pokémon zum Kämpfen ausgewählt hat – ohne Ladescreen dazwischen, das fand komplett in der Umgebung statt. Hier gab es auch eine Neuerung: Initiative hat eine geringere Bedeutung wegen anpassbaren Angriffen. Man hatte die Auswahl zwischen Power- Regular und Agile-Attacks, wobei nur letztere einen echten Nutzen besaßen. Der Unterschied war der, Power-Angriffe waren stark aber langsam, Agile-Angriffe das genaue Gegenteil und Reguläre Angriffe brachten keine Veränderung ein. Die Taktik sah dann einfach oft so aus, wenn man wusste, man schafft ein Pokémon nicht mit einer einzigen Attacke und hatte keine Lust auf den Gegenschaden – der zu allem Überfluss ziemlich hoch ist, unabhängig vom Level – Agile, Agile, Power-Attack. Zwei agile Angriffe vor einem Power-Angriff gingen ohne Probleme bei Pokémon auf demselben Level, was alleine auch ziemlich utopisch ist, um ehrlich zu sein. Der Rest hat sich dann von selbst erledigt.

Raum-Zeit-Verzerrungen oder kurz Raids tauchten ca. ab dem zweiten Gebiet des Spiels auf und fungierten als erster ernsthafter Anstieg im Schwierigkeitsgrad. Man bekam hin und wieder eine Mitteilung, dass sich eine dieser Verzerrungen auf der Karte befindet und musste nur noch hinlaufen. An sich dauerten die Verzerrungen zwar lange genug, aber je nachdem, wo man sich auf der Karte befunden hat, konnte man gerade noch dem Ende der Verzerrung entgegenblicken, wenn diese am anderen Ende der Karte stattgefunden hat – und der Weg war sehr häufig eher holprig, ergo, dorthin zu gelangen hat ein wenig gedauert. War man dann an seinem Zielort angekommen, sind regelmäßig starke, entwickelte Pokémon aufgetaucht, die Akari sofort ins Visier genommen haben. Überraschungsangriffe haben in Raids schlechter funktioniert als außerhalb, man wurde sofort in den Kampf gezwungen, als diese Pokémon Akari eingeholt haben. Danach wurde es interessant – es kamen nämlich gut zwei bis drei Pokémon auf einmal, gepaart mit dem an sich relativ hohen Schaden, etwas was bisher ziemlich ungewöhnlich für Pokémon-Spiele war. Kurz gesagt: Ohne massiv überlevelt zu sein (20 Lv+), brauchte man da gar nicht rein, weil die gegnerischen Pokémon – man spielt immer noch 3 vs. 1 ! – im Anschluss das eigene Pokémon planieren konnten. Es war gar nicht möglich, so viele Resistenzen aufzubauen, damit der eigene Mitstreiter unbeschadet aus einem Raidkampf hervorgegangen ist. Die Belohnung konnte sich aber trotzdem sehen lassen. Zunächst gab es einige Pokémon nur in Raids – oder sehr selten außerhalb, sodass die Raids ziemlich geholfen haben, wenn man Forschungsaufgaben erledigen wollte oder seltene Pokémon in die Finger kriegen wollte. Der andere Punkt war der, dass Raids auch Items förderten, die sonst nicht oder nur schlecht zugänglich waren – Farb-Scherben, Verkaufsprodukte, Entwicklungssteine, sowas eben. Ist im Grunde genommen auch nur für die Komplettierung notwendig gewesen, aber einen Raid hat man generell schon mal mitgenommen, wenn sich einer aufgetan hat.

Zuletzt noch zu den Bosskämpfen, dem Schmuckstück des Gameplays. Man hat hier nicht, wie vielleicht erwartet, in einem rundenbasierten Kampf die Herrscher-Pokémon mit einer Attacke erledigt – nein, Akari musste selbst gegen diese Kreaturen kämpfen. Es bestand die Möglichkeit, sich vereinzelt Pokémon-Hilfe zu beschaffen, das war aber ein winziger Bruchteil von der Kampfdauer. Stattdessen durfte man sich mit Boss-Patterns und –Angriffen herumschlagen, die z.T. wirklich nicht unbedingt einfach vorherzusehen waren. Einige Bosse haben zudem noch ihr Verhalten bei niedrigen HP abgeändert. Man kann schon sagen, dass das eine insgesamt willkommene Änderung war, bedenkt man, wie die Wildnis in PLA dargestellt werden soll. Das Postgame, was ich dann nicht mehr gemacht habe, soll nebenbei noch eine ordentliche Schippe in Sachen Schwierigkeit bei Bosskämpfen draufsetzen, im Kampf gegen Arceus selbst. Ich hab mir den Kampf nur angeguckt und …. Ja, eindeutig ein anderes Level als die laschen Maingames. Eine willkommene Entwicklung.

Fazit (7,0/10):

Pokémon Legends Arceus ist zumindest okay. Nichts weltbewegend Gutes, nichts abgrundtief Schlechtes, aber tendenziell mit mehr Vor- als Nachteilen. Wie schon bereits erwähnt finde ich die Leere der Welt an sich und dass sich die Erkundung auch nicht so anfühlt als mit die negativsten Punkte des Spiels, während positive Aspekte eher das Boss-Gameplay und die Story darstellen.

Das größte Problem kommt jetzt: Genau diese Leere hängt einem aber die ganze Zeit über im Gesicht. Ich empfand das als einfach nur ziemlich penetrant und wenn man am Ende die Fähigkeit bekommt, zu fliegen, sieht das Ganze nochmal eine Spur grausamer aus, man kann das niedrige Grafikbudget in Gänze erleben. Da wäre nochmal definitiv wesentlich mehr gegangen. Die andere Sache ist, dass es im typischen Pokémon-Kampf selbst nicht sonderlich taktisch ist, auch dadurch, dass viele Angriffe weggefallen sind.

Auch wenn die Story trotz allem ziemlich heftig kritisiert wird, muss ich auch sagen, dass sie ihren Job doch ziemlich gut erfüllt hat. Es wird sehr gut vermittelt, wie wichtig es ist, dass man in Hisui Verbündete hat, die einem durch die schroffe Wildnis helfen – und dass man auch niemand mehr ist, übernatürliche Fähigkeiten hin oder her, wenn man keine Verbündeten mehr hat. Das Boss-Gameplay ist noch die Kirsche auf der Sahnetorte, zwar auch nicht mehr als grundlegend, aber doch erstaunlich gut funktionierend.

Linkey
08.12.2022, 14:21
Kann aus zeitlichen Gründen gerade den Bericht nur überfliegen und hab dann gesehen, dass du das Postgame tatsächlich nicht bis zum Ende gemacht hast - aber dir den Boss Kampf angeschaut hast.
Der ist immer noch gut machbar, aber hätte auch mal interessant gefunden, wie du den zunächst empfunden hättest, wenn du ihn selbst erlebt hättest. War im Vergleich zu den anderen Kämpfen auf jeden Fall um einiges schwerer.

Bezüglich der Raids sind mir beim Überfliegen 1-2 Punkte aufgefallen:
- die konnten afair schon sehr früh im Spiel auftauchen. also nicht erst im zweiten Drittel - vielleicht habe ich das auch falsch im Kopf. Aber ich meine direkt im 1. oder 2. Gebiet hatte ich die schon am Wickel :D
- Überraschungsangriffe sind möglich -> gerade wenn du in dem Gebiet bist, bevor die Verzerrung startet, kannst du dich im Gras (oder rauchwolken) verstecken. ich hab viele Pokemon auf die Art fangen können, ohne dass sie mich angegriffen haben - ist nur deutlich schwerer als in der freien Wildbahn X)

Geschwindigkeit:
Pokemon haben schon noch geschwindigkeit - die wurde nicht gestrichen. Wenn du mit einem langsamen Pokemon gegen ein schnelles gekämpft hast, kann es durchaus vorkommen, dass du trotz Agile Attacks nur 1x am Zug warst. Wenn du natürlich in deinem Team nur normal bis gute Geschwindkeit hast, ist das wahr - da konnte man oft genug 2-3x angereifen.
Ist also eher vergleichbar mit anderen condition based combat systemen, wie FFX. Gibt da Mechaniken, damit man nicht 10x hintereinander dran ist, aber wenn du mit einem Max Level Pokemon was viel Base Speed gegen ein pokemon mit low speed gekämpft hast, waren auch ohne Agile attacks mehrere Züge möglich. HAst du mit dem glecihen Pokemon gegen ein super schnelles gekämpft, hattest du eben nicht so viele Angriffe hintereinander. :D
So Agile Angriffe - das konntest du dann in Kombination mit schnellen Attacken wie Ruckzuckhieb auf die Spitze treiben, ist vergleichbar wie ein Tidus der Rapidschläge spammt während er den Haste Buff hat :'D

Kael
08.12.2022, 15:29
Kann aus zeitlichen Gründen gerade den Bericht nur überfliegen und hab dann gesehen, dass du das Postgame tatsächlich nicht bis zum Ende gemacht hast - aber dir den Boss Kampf angeschaut hast.
Der ist immer noch gut machbar, aber hätte auch mal interessant gefunden, wie du den zunächst empfunden hättest, wenn du ihn selbst erlebt hättest. War im Vergleich zu den anderen Kämpfen auf jeden Fall um einiges schwerer.
Ich hatte gegen Ende hin schlicht keine Lust mehr, mir jedes einzelne Pokémon zuzulegen. Darunter fielen ein paar, die es ausschließlich in Raids gab ... und dann über 3-4 Raids einfach nicht aufgetaucht sind. Bless my luck. :hehe:


Bezüglich der Raids sind mir beim Überfliegen 1-2 Punkte aufgefallen:
- die konnten afair schon sehr früh im Spiel auftauchen. also nicht erst im zweiten Drittel - vielleicht habe ich das auch falsch im Kopf. Aber ich meine direkt im 1. oder 2. Gebiet hatte ich die schon am Wickel :D
- Überraschungsangriffe sind möglich -> gerade wenn du in dem Gebiet bist, bevor die Verzerrung startet, kannst du dich im Gras (oder rauchwolken) verstecken. ich hab viele Pokemon auf die Art fangen können, ohne dass sie mich angegriffen haben - ist nur deutlich schwerer als in der freien Wildbahn X)
Danke für die Korrektur, erstmal. Das hilft z.T. auch immens. Ist jetzt fast 1 Jahr her, da vergisst man einiges. :D

> Wegen den Raids: Ich hab das mal nachgeguckt, die waren ab dem zweiten Gebiet verfügbar, was wohl noch unters "erste Drittel" fällt. Ich besser's aus. Ich kann ich aber dunkel dran erinnern, dass die zu diesem Zeitpunkt nicht gerade angenehmer Natur waren.
> Wegen den Überraschungsangriffen: Okay, das wusste ich nicht, aber ich hab Rauchbomben auch nicht gerade häufig verwendet.


Geschwindigkeit:
Pokemon haben schon noch geschwindigkeit - die wurde nicht gestrichen. Wenn du mit einem langsamen Pokemon gegen ein schnelles gekämpft hast, kann es durchaus vorkommen, dass du trotz Agile Attacks nur 1x am Zug warst. Wenn du natürlich in deinem Team nur normal bis gute Geschwindkeit hast, ist das wahr - da konnte man oft genug 2-3x angereifen.
Ist also eher vergleichbar mit anderen condition based combat systemen, wie FFX. Gibt da Mechaniken, damit man nicht 10x hintereinander dran ist, aber wenn du mit einem Max Level Pokemon was viel Base Speed gegen ein pokemon mit low speed gekämpft hast, waren auch ohne Agile attacks mehrere Züge möglich. HAst du mit dem glecihen Pokemon gegen ein super schnelles gekämpft, hattest du eben nicht so viele Angriffe hintereinander. :D
So Agile Angriffe - das konntest du dann in Kombination mit schnellen Attacken wie Ruckzuckhieb auf die Spitze treiben, ist vergleichbar wie ein Tidus der Rapidschläge spammt während er den Haste Buff hat :'D
Damn, woher hatte ich das bloß. Ich sollte mir mal mehr meine eigenen Screenshots angucken. Ist ausgebessert (Natürlich haben die Pokémon Initiative, steht ja sogar dran! :hehe:).

Linkey
08.12.2022, 16:10
Ich hab den Text auch nur überflogen und gar nicht realisiert, dass es bei dir auch schon so lange zurück liegt XD
Hatte zwar sogar das Datum gesehen, aber mich verguckt :'D

Vieles von deinem Bericht hab ich beim Überfliegen aber auch direkt gemerkt. Also gerade die Leere etc. sind Dinge, die sie hätten noch ausbessern können. Hoffe sehr, dass es nochmal einen Titel in die Richtung gibt, wo diese Punkte angegangen werden.
Was die Lore etc. angeht war ich mega fasziniert von dem Spiel. Gerade die Driftlon Story hat so gut gepasst und die Pokedex Einträge der Zukunft erklärt, wie da durch Gerüchte soetwas entsteht xD.

Wenn jetzt ein Arceus Legenden like erscheint, mit deutlichen Verbesserungen zu PLA - würdest du das wieder spielen?

Zu meinem Legenden Arceus Bericht bin ich auch noch nicht gekommen. Ich hatte am Ende etwas zwischen 100 und 150 Stunden gehabt und es zu 100% abgeschlossen.

Kael
08.12.2022, 17:56
Wenn jetzt ein Arceus Legenden like erscheint, mit deutlichen Verbesserungen zu PLA - würdest du das wieder spielen?

Ich würde einem PLA 2 wahrscheinlich eine Chance geben, wobei ich auch sagen muss, dass Pokémon-Spiele bei mir einfach mittlerweile eine gewisse Grundskepsis fördern. Einem PLA 2 bin ich aber auch nicht so abgeneigt wie einem weiteren Maingame-Ableger. ^^

Kael
12.12.2022, 14:08
Okay, Ys SEVEN (ja nicht Ys 7!) ist durch, damit bin ich bei 21 durchgespielten Spielen und die Wichtel-Challenge hab ich auch nebenbei noch erledigt. Auch hier nochmal: Danke dafür, ~Jack~. Es war nicht zu kurz, nicht zu lang, nicht zu schlecht (hat den Trend also nicht gebrochen :() und es gab trotz allem deutlich Verbesserungspotenzial. Das alles machte es aber ganz unterhaltsam und ich bin im Grunde genommen zufrieden mit dem Spiel - auch wenn der Burner, wie es Ys 8 oder Origin war, ausgeblieben ist.

Ich geh mal über das Spiel in Form einer ~Jack'schen Positiv-/Negativ-Liste (:p):

Positiv:
+++ Es ist immer noch Ys. Klingt erstmal trivial, aber es ist genau das geworden, was ich mir erhofft habe - eine Mischung aus alt und neu, mit Elementen aus Origin und Celceta sowie Lacrimosa of Dana und Monstrum Nox. Ich hab nicht mehr bekommen als ich mir gewünscht habe und nicht weniger als ich mir erhofft habe. Das allein macht schon viel aus.
+++ Das Gameplay-Design des Endbosses. Ich liebe sowas - Jeder Charakter muss da mitmachen.
++ Relativ viele Bosse haben irgendeine Form von Mechanik (viele leider dieselbe) und viele Bosse Zugriff auf Ailments, vereinzelt auch auf zwei oder drei. Das ist gut durchdacht: Man hat nur ein einziges Item, was gegen alle Statusveränderungen schützt. Man muss gut spielen können, um von entsprechenden Attacken nicht getroffen zu werden.
++ Jeder Charakter bekam innerhalb der Party eine Aufgabe. Das ist für mich auch nicht mehr selbstverständlich, aber ich will wissen, warum genau ein Charakter in der Party ist. Wenn mir das nicht vermittelt wird, find ich das nicht gut. in Ys Seven war das nicht so - jeder Charakter hatte eine klar definierte Aufgabe im System und in der Party.
++ Man muss jeden Charakter auch verwenden - oder besser gesagt, einen von jedem Typ (Slash/Blunt/Pierce). Das sorgt für ein wenig visuelle Abwechslung. Charaktere hatten zudem noch einen individuellen Passiv-Skill, der mal mehr, mal weniger sinnvoll war. Das sorgte für Licht und Schatten bei der Charakterwahl.
+ Das Gameplay bestand zwar effektiv nur aus sammeln, schnetzeln und rennen, für Ys reicht's aber auch aus.
+ Dungeons hatten zumindest kleinere Hindernisse, Schalter, Farb-Beams, Floor Hazards etc.. Besser als wenn das nur Monster sind.
+ Fehler bei Flash Guard (FG) werden mit üblen Crits bestraft, sodass man ins Hadern kommt, FG zu nutzen oder auch nicht, wenn man das Timing der Angriffe nicht kennt.

Negativ:
- - - Geis. Wozu genau brauchte ich den? Was seine Beziehung zu Adol ist - nicht erklärt. Feenbegleiter? Nicht erklärt. Alles, was von dem Typen hängengeblieben ist, war, dass es ihn ankotzt, dass Adol der Auserwählte ist und er nicht.
- - Flash Guards (FG) reine Existenz ist irgendwie echt so eine Sache und trivialisiert das Spiel MASSIV, gerade auf Nightmare, wo man es bei einigen Angriffen einfach braucht. ALLES ließ sich FG'en. Es ist eine Universallösung, egal, was der Boss macht (was nicht sein sollte). Man muss hier aber fairerweise sagen, dass, wenn man nicht mit FG umgehen kann, davon auch nichts hat.
- - Ich empfand die Nightmare-Schwierigkeit schon fast als zu leicht, unter Berücksichtigung von Aisha und FG. Wenn's auf Nightmare Bosse gibt, bei denen man nicht mal heilen, oder Charakter wechseln muss, sagt das alles. Ein weiterer Punkt ist der, dass das Spiel konsequent leichter wurde, weil man mehr Mittel gegen die Bosse bekommen hat.
- - Aishas Gameplaydesign ist ein bisschen suboptimal gelöst. Ich hab mich hier an Hugo aus Origin erinnert gefühlt. Sie hatte praktisch nur Vorteile, faktisch keine Nachteile. Ihr Nachteil sollte wohl der niedrige Angriff und die Verteidigung sein, was sich aber beides durch Ausrüstung und FG aushebeln lässt. Einige Bosse konnten sogar alleine mit Aisha erledigt werden. Sollte nicht sein. Um's noch schlimmer auszudrücken: Aisha machte einige Charaktere komplett nutzlos, hauptsächlich Mishera mit mehr Range, aber weniger Angriffsgeschwindigkeit.
- - Das Monster-Verhalten war oftmals gleich, unabhängig, gegen wen sie angetreten sind. Im allgemein waren reguläre Nicht-Titano-Gegner ziemlich aus Papier und ziemlich ungefährlich, selbst auf Nightmare.
- Pacing. Alleine die erste Hälfte ist komplett stumpf und wirkt bei späterer Betrachtung unnötig. Hier wird im Endeffekt nichts aufgebaut, außer, dass Adol die Ältesten kennenlernt.
- Die Overworld ist nicht ansehnlich und hindernislos. Muss zwar auch nicht sein, aber hier hätte ich mir schon etwas mehr gewünscht.


Mal gucken. Ich muss das auch erst sacken lassen. Kein Dank geht an das Achievment für den Grind von Skills, das waren gute vier Stunden an irgendwelchen Kristallen und an dem Zerberus vor dem Endboss. Muss man aber auch nicht machen und ich verstehe voll und ganz, warum. :p

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Bingo-Brett (#21 - Ys SEVEN):

B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch!
D1: (★x02) Spiele ein JRPG von Falcom durch.
D4: (★x04) Spiele ein JRPG zu 100% durch.

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Weiter geht's dann mit Chained Echoes. Ich geh im Moment (bei dem, was ich noch so nebenbei zu tun habe) nicht mehr davon aus, dass dann noch Zeit für Mary Skelter Finale bleibt, weil ich da noch durch den letzten Dungeon durchmuss .... der alleine bestimmt nochmal 10-15 Stunden dauert. Vielleicht dann nächstes Jahr.

~Jack~
12.12.2022, 17:31
Ich geh mal über das Spiel in Form einer ~Jack'schen Positiv-/Negativ-Liste
Hey, sowas packe ich zumindest nur ans Ende eines vollständigen Reviews! Außer vielleicht hier im Forum, aber es hat schon einen Grund warum ich nicht mehr an den Challenges teilnehme :D



Positiv:
+++ Es ist immer noch Ys.
Sprich unterhaltsame Schnetzelkost xP Mehr brauche ich bei Ys eigentlich nicht, auch wenn Falcom sich mittlerweile bemüht die Stories etwas interessanter zu gestalten.


- - - Geis. Wozu genau brauchte ich den? Was seine Beziehung zu Adol ist - nicht erklärt.
Laut deiner Backloggery Liste hast du auch den Teil noch nicht gespielt in dem Geis zum ersten Mal aufgetaucht ist (The Ark of Napishtim). Seine Hintergrundgeschichte zu kennen würde ihn zwar auch nicht interessanter machen, aber dass du keine Ahnung hast was es mit ihm auf sich hat liegt zumindest nicht an Ys Seven :D Das ist also einer der wenigen Fälle wo es tatsächlich Sinn machen würde die Serie in chronologischer Reihenfolge zu spielen.

Du solltest dich außerdem schämen dass du kein Wort über den Soundtrack verloren hast! Und das bei einem Ys Spiel! (*_*)

Als nächstes Ys könnte ich dir aber The Oath in Felghana empfehlen, also das Remake von Ys III (welches chronologisch aber nach Teil 4 spielt!). Hat eigentlich alle positiven Eigenschaften von Origin zu bieten, profitiert aber von einem abwechslungsreicheren Setting und muss nur einmal durchgespielt werden um die komplette Story erleben zu können.

Kael
13.12.2022, 00:21
#131 – Star Ocean: The Divine Force (PC)

Gestartet: 27.10.2022
Beendet (Cleared!): 05.11.2022
Beendet (Finished!): 06.11.2022

https://i.imgur.com/3i0oG01.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Star Ocean – The Divine Force (ab jetzt SO6) ist der sechste Teil der Star Ocean-Reihe und wurde letztes Jahr überraschend angekündigt. Da ich schon mit Teil 3 und Teil 4 zumindest in einem gewissen Rahmen Spaß hatte und das Kampfsystem zusätzlich überarbeitet wurde, dachte ich mir, dass man sich’s mal anschauen kann – warum denn auch nicht. Es kam dann ein bisschen anders, als ich’s erwartet habe. Der Trailer sah nicht danach aus, als hätte man sich mit der Mimik hier Mühe gegeben, das Spiel soll repetitiv sein bis zum Gehtnichtmehr, eine unvernünftig umgesetzte Open World bieten, die mehr Schein als Sein ist und … ja, viel zu teuer dafür sein, dass es ohne Synchro und deutsche Texte kommt. Viel davon hat sich leider bestätigt, aber zumindest spielt sich das Kampfsystem gut.

Spielweise:


Protagonist war Laeticia. Soll angeblich die “unwahrere” Fassung der Story sein, war mir aber egal.
Schwierigkeit war Universe, das entspricht dem Hard-Schwierigkeitsgrad. Bis zum Postgame war das der höchste Schwierigkeitsgrad, danach gab es noch Chaos/Lunatic, und generell Earth/Galaxy, heißt Easy und Normal. Das Spiel war absolut einfach. Ja, selbst auf Universe. Es gibt eine nette Kombination an Partymitgliedern, auf die ich später im Detail eingehen will.
Hauptparty waren Ray(mond), Letty/Laeticia, Elena (die später Edge als Main Character ersetzt hat) und Nina. Die Charaktere wurden hauptsächlich deswegen verwendet, weil ich mit denen relativ gut klargekommen bin. Elena konnte ziemlich hart zuschlagen und war quasi der Cliff/Mirage-Verschnitt (SO3) von SO6. Ich hab in Kämpfen auch überwiegend entweder Elena (75%), Laeticia (20%) oder Nina (5%) gesteuert, Ray selbst faktisch nicht. Nina ist auch nur deswegen zum Einsatz gekommen, weil das Postgame so gut wie unmöglich war, ohne einen Heiler zu steuern. Den Rest (Albaird, Midas, Marielle, Malkya) hab ich mir nicht mal angeschaut, geschweige denn verwendet. Zumindest haben sie dieses Mal mitgelevelt.
Von den optionalen Charakteren hab ich einen (Theo) rekrutiert und einen nicht (J.J.). Bei letzterem hab ich die Quest verpasst, glaub ich, auf ersteren wird man hingewiesen.
Item Creation hab ich ab dem Postgame verwendet – aber auch nur da. Es war ansonsten einfach nicht notwendig.
Am Amfang hab ich noch versucht, die eine oder andere Sidequest mitzunehmen – und spätestens die Welch-Quests haben sich als bitter nötig herausgestellt, weil die Item Creation damit zusammenhing. Viel mehr hab ich aber auch nicht erledigt. Die Quests waren oftmals aufwendig und die Belohnung nicht mal im Ansatz wert. Schade.
Das Minispiel Es‘owa wurde schon häufiger gespielt, aber es wurde nicht jeder Gegner erledigt. Fand’s cool, hat Spaß gemacht. Der Rang war Expert 8, ergo konnte ich jeden Gegner herausfordern, außer vielleicht die Ethereal Queen.
Skill Points wurden zwar überwiegend in die Charakterbuilds investiert, aber nicht bei jedem Charakter. Prominent waren die vier Hauptcharaktere, beim Rest gingen die SP eher ins Crafting. Ich hab auch nur gefühlt dieselben fünf Skills verwendet und mich auf das verlassen, was sich sowieso schon rentiert hat (Elenas Assassin, Tamer oder Fists of Fury z.B.) und weniger Neues ausprobiert.
Die Private Actions haben mich nicht interessiert, weil’s mir egal war, welches Ending ich bekomme. Hinzu kam, dass man halt PAs nur sehen konnte, wenn man an einem bestimmten Ort war, mit bestimmter Partyzusammenstellung. So unwichtig waren mir PAs bisher noch nie.
Ending war Albairds Ending. Ist nicht das True Ending, zumal man bei den Private Actions auch viel verpassen konnte, siehe oben.
Das Postgame hab ich erledigt. Das ging vom Del’mor Delve über den Gauntlet , dem ersten richtigen Postgame-Dungeon mit Gabriel Celeste drin, bis hin zum Ultima Thule , einem Turm mit 24 Ebenen und der Ethereal Queen am Ende. Beide Bosse wurden nach dem Besiegen jeweils wesentlich stärker, nochmal besiegt hab ich die dann aber nicht mehr.
Game Over hatte ich im Maingame 4, eines gegen Sampati und die anderen 3 gegen Remmington , weil der nicht dieser typische Haudrauf-Boss war. Im Postgame dann gab es einige Gegner, die unter den Begriff unschön fielen, hauptsächlich die Bosse vom Ultima Thule, gerade da man zunächst alleine gestartet ist – Ray, Nina, Midas, Elena und die Ethereal Queen fielen darunter, genauso wie etliche Game Over gegen diese Gegner – an Nina hab ich bestimmt eine halbe Stunde herumprobiert, bis die lag. Dieser Postgame-Dungeon ist eh ziemlich speziell.
Ich hab auf Englisch gespielt.
https://i.imgur.com/rGeMzdd.jpg
https://i.imgur.com/t2oLdWp.jpg

Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 033:01 h (Cleared!), Laeticias Level: 102
Spielzeit (nach der Seven-Star-Cave): 041:03 h (Finished!), Laeticias Level: 156


Story:


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Der Planet Aster IV, Heimat von Prinzessin Laeticia Aurelius und ihrem treuen Begleiter Albaird ist in einem Konflikt zwischen zwei Reichen gefangen. Königreich Aucerius und das Veyl-Empirium liegen nun schon seit 15 Jahren in Streit, nachdem die Ehefrau des Kaisers Bol’dohr an Helgars Krankheit verstorben ist – an sich eine heilbare Krankheit, aber nur mit den richtigen Mitteln. Angeblich soll das Aucerius-Königreich Veyl die Heilmittel verwehrt haben, sodass Veyl und Aucerius aus nachvollziehbaren Gründen zerstritten sind. Prinzessin Laeticia wollte sich nun eigenverantwortlich auf den Weg machen und untersuchen, woher genau diese seltsame Krankheit kommt und wie man sie am Besten unterbinden kann. Dafür braucht sie Hilfe von einigen Ärzten und Doktoren, die aber auf die Königsfamilie nicht unbedingt gut zu sprechen sind – wegen einem Vorfall von vor einiger Zeit, bei der Heilmethoden von Krankheiten mit unlauteren und seltsamen Mitteln getätigt wurden, was zur Verbannung dieser Ärzte geführt hat. Da Laeticia diese Hilfe von den Ärzten nun unbedingt braucht, zieht sie los in die Dorfprovinzen, wo diese Ärzte leben, nur um urplötzlich auf Ray Lawrence zu treffen, der wortwörtlich vom Himmel kam, weil er abgeschossen wurde.

Ray, natürlich wutentbrannt und verärgert darüber, dass er abgeschossen wurde und nun auf Aster IV gelandet ist, will zunächst mit Albaird und Laeticia nichts zu tun haben, da er aus einer anderen Welt stammt, jenseits der Sterne. Die Pangalaktische Föderation, von der Ray aber kein Teil ist, warnt strikt davor, als Raumreisender unterentwickelte Planeten zu besuchen, da dies ihre natürliche Lebensweise und den Fluss der Zeit auf diesem Planeten unwiderruflich zerstören könnte. Ray hat hier aber keine Wahl – er vermisst seine Crewmitglieder Chloe und Elena und zu allem Überfluss reißt ihm auch noch sein Kontakt zu seinem Bruder Antonio ab. Laeticia bietet ihm Hilfe an, seine Crewmitglieder wiederzufinden im Austausch dafür, dass Ray mit seinen seltsamen Fähigkeiten, die er als Außenweltler nun mal eben hat, bei den Ärzten, die Laeticia davon überzeugen will, sich ihrer Sache anzuschließen, ein gutes Wort einlegt, wenn denn schon niemand mehr auf die Königsfamilie hört. Ray beschließt, dass das besser ist als alleine zu suchen und willigt ein – angefangen wird bei einem weiteren Raumschiff-Wrack im Norden. Ray, der nichts mehr als einen Weltraumhändler darstellt, hat sich daran erinnert, dass er noch eine Ladung auszuliefern hat und öffnet diese, das es jetzt eh schon egal ist – sein Raumschiff ist kaputt und er kann nicht liefern. Heraus kommt ein eigenartiger fliegender Roboter-Orb namens D.U.M.A.

DUMA hat eigenartige Fähigkeiten, wie ein Alarm-Warnsystem, die Fähigkeit, als Roboter Überlegungen anzustellen und ziemlich viel ziemlich exakt auf den Punkt zu bringen. Ray kommt die Sache ein wenig spanisch vor – vielleicht waren die Angreifer, die ihn abgeschossen haben, hinter DUMA her. Als zu allem Überfluss weitere Überentwickelte Lebensformen den Planet aufsuchen, stimmt überhaupt nichts mehr. Jene Lebensformen, dunkelhäutige nach Dämon aussehende Humanoide wissen um DUMA Bescheid und tun alles, um DUMA in die Hände zu gelangen. Laut denen ist DUMA der Schlüssel zu fortwährender Evolution grenzenlosen Ausmaßes – wer würde das nicht wollen? Doch in welcher Form soll sich diese Evolution äußern, nachdem diese Außenweltler streben?

Story-Eindruck:


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Die Story von Star Ocean 6, ist, ziemlich kurz zusammengefasst: Militärischen Konflikt auf unterentwickeltem Planteten lösen => feststellen, dass die Wurzeln des Konfliktes auf galaktischem Hintergrund fußt => ab in den Weltraum => Wesen jenseits der menschlichen Vorstellungskraft besiegen => fertig. Mein Problem ist hierbei, dass alleine der erste Punkt rund 66% des Spiels ausmacht – mal wieder. Zusammengefasst dümpelt man überwiegend auf Aster IV herum und erreicht dabei nicht viel, bis man dann in den Weltraum rauskann.

Der Aufenthalt auf Aster IV dient für vier Aspekte, zum Behandeln von allen möglichen Krankheiten, um Rays Crew wiederzufinden, zur Lösung des militärischen Konflikts zwischen Aucerius und Veyl und zur Bekanntgabe der Antagonisten. Zusammengefasst ist das alles Nichts Interessantes. Ersteres wird zwar viel im Vordergrund gebetsmühlenartig präsentiert, ist aber nicht mehr als heiße Luft. Das betrifft überwiegend Albaird, Midas und Malkya, die eine gemeinsamen Hintergrund haben: Albairds linker Arm geht im Lauf der reise kaputt, sodass er unerträgliche Schmerzen hat – sein ganzer Arm ist eine Prothese und aus einem Metall, das mit ihm wächst - 14 Jahre hat das gehalten. Midas hat Malkya gebeten, diese Prothese für Albaird anzufertigen und wurde dafür von der Königsfamilie als Ketzer hingestellt und bestraft, weil er Malkya als Außenstehende dafür beauftragt hat. Das ist … erstmal irgendwie nicht logisch, und eine richtige Erklärung dafür, warum die Königsfamilie Midas verbannt hat, hab ich auch nicht gefunden, außer vielleicht, dass Körperteile zu ersetzen, offenbar als „böse“ galt. Die zweite Aufgabe ist das Heilen von Helgars Krankheit, wo zum ersten Mal ziemlich fix klar wird, dass da höhere Mächte im Spiel sind: Natürlich kam die von außen und wurde von den Vyr (die dunkelhäutigen Dämonen) eingeschleppt, alles, um sich Zugang zum Veyl-Empirium zu verschaffen und um Zwietracht bei der Königsfamilie zu streuen – die dann natürlich nichts unternommen hat, um Helgars Krankheit zu heilen, was man ihr wunderbar vorwerfen kann. Die Lösung des militärischen Konflikts soll dann kurz über lang durch eine Heirat der beiden Thronfolgern umgesetzt werden – Prinz Gerrard und Prinzessin Laeticia, aber auf Veyl’schem Boden. Die Protagonisten willigen deswegen ein, weil Veyl, nachdem die Fronten offensichtlich sind, durch die Hilfe von den Vyr nur mit dem Finger schnippen zu brauchen, um Aucerius dem Erdboden gleichzumachen, weswegen sie Laeticia in die Höhle des Löwen schicken müssen, um dieser Entwicklung entgegenzuwirken. Das klappt schon beinahe zu gut, aber Laeticia findet auch heraus, was man mit der Heirat eigentlich vorhatte: Sie sollte durch die Krone, die man ihr aufsetzen wollte, Teil des Scorpium-Netzwerks werden - sie sollte integriert werden. Das ist der erste Teil des gesamten Spiels und der Moment, wo das Spiel den Titel Star Ocean auch verdient, weil es dann endlich in den Weltraum geht.

Ab dann spielt auch DUMA keine Nebenrolle mehr und es wird erklärt, warum alle hinter ihm her sind und welche Rolle er spielt. Er ist ebenfalls Teil von Scorpium-Netzwerk, kann aber autonom handeln und verfügt über nette Kampffähigkeiten, die kein anderer DUMA sonst besitzt. Im Kontext der Evolution, die der ganze Sinn deren Existenz ist, splittern sich die Scorpium in zwei Gruppen: Scorpium an sich und die Centralists. Scorpium lässt an sich jedem die freie Wahl, „zu integrieren“, dem Netzwerk beizutreten, während die Centralists eine Zentrale, einen „Scorpium-Anführer“ haben wollen, die Befehle durch das Netzwerk erteilt, dem sich alle Integrierten fügen müssen. Das Problem im Anschluss kommt daher, dass diese Gruppierung meint, dem Rest der Galaxie ihren Willen reindrücken zu müssen und sie zum Beitritt zu zwingen. Passieren sollte das sowohl mit der Bevölkerung von Aster IV, als auch Verguld, Rays Heimatplaneten. Die Integration - was im Übrigen auch als "Divine Force" im Spiel gehandhabt wird, hat viele Vorteile an sich – man erlangt umfangreicheres Wissen, einen an die Umgebung angepassten, robusteren Körper und den Willen, sich stetig weiterzuentwickeln – mit scheinbar kaum Nachteilen. Das Ganze geht quer über die Galaxie, sodass man auch nicht sagen kann, es hat keinen Einfluss. Der einzige Punkt, der gegen Scorpium-Integration spricht, ist, dass es schlicht nicht vorstellbar ist, dass all diese Individuen am gleichen Ziel (=> fortwährende Evolution) arbeiten, während sie sich nicht darüber zerfleischen, wie dieses Ziel erreicht werden soll. Zurück zu den Centralist Scorpium, die sich irgendwie in Bohld‘or ihren Scorpium-Leiter ausgesucht haben, aus einem Grund der nicht ganz transparent ist: Er will als Herrscher des Universums Frieden für alle, was ja erstmal nicht verkehrt ist. Nur hat er halt so viel Dreck am Stecken, dass ihm das keiner mehr abnimmt und sie ihn erledigen müssen. Noch ein ganz witziges Detail zu diesem Typen: Da das Scorpium-Netzwerk auch seine physische Form absorbiert hat, kann er in eine Art Unsterblichkeit übergehen, da Bohld’or nur als Daten in diesem Scorpium existiert. Es spiegelt sich auch so wieder, dass man ihn viermal bekämpfen muss, wobei er beim dritten Kampf schon unsterblich ist. Er hat alles erreicht, was man sich wünschen kann – außer den Frieden des Universums natürlich, klar.

Zum Schluss noch zu den Charakteren und den Private Actions (=PAs). Mit Letzterem hab ich mich nur in irrelevantem Ausmaß befasst, hab aber generell meine Zweifel, dass die Charaktere durch ihre PAs besser oder vielschichtiger werden. Vielleicht sind die nicht mehr ganz so blass, oder werden in irgendeiner Form lustig (was sie nämlich auch nicht waren) - aber an mehr glaub ich nicht. Davon abgesehen braucht man – wieder mal! – bestimmt rund 50% der Charaktere nicht so wirklich in der Party. Nennenswerte Rollen spielen wie gesagt, Ray, Laeticia und Elena, aber der Rest spielt ihre Rolle in dem Teil des Spiels, wo sie vorkommen und das war’s dann. Nina ist, wie erwähnt, nur für das heilen von Helgars Krankheit zuständig, Midas nur für sein spezielles Fachgebiet – und fürs Bauen von Flugapparaturen, mit denen man irre Prinzessinnen retten geht, bei Malkya ist’s ähnlich, und Marielle als Fanservice für Leute, die andere SO-Teile gespielt haben – und als „Retter in der Not“. Keiner hat nennenswerte Bindungen zu einem der Antagonisten, und genauso fühlt sich leider auch die Story an. Man bekämpft, vor Allem im zweiten Teil irgendetwas nicht zu Fassendes, Ungreifbares, das zu keinem Protagonisten auch nur einen Hauch Bindung hat. Wäre besser gegangen, dafür hätte man aber die Story umschmeißen müssen – die nun wirklich absolut nicht Stärke des Spiels ist.


Gameplay:


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1) Allgemein

Star Ocean 6 spielt sich ganz in Ordnung. Etwas, was es vorher noch nicht so häufig gab, war das Fliegen auf der Karte, was mit SO6 jetzt erstmalig seinen Weg ins Spiel gefunden hat. Abvseits davon kann man aber sagen, dass SO6 sehr schön aussah, aber seine neu eingeführten Mechaniken auf der Karte schlecht genutzt hat. Das heißt nicht, dass das Fliegen schlecht umgesetzt war, aber dafür halt vor Irrelevanz nur so strotzte. Über Quests etc. geh ich hier an dieser Stelle nicht mehr, weil ich die schlicht nutzlos fand.

Fliegen auf der Planetenoberfläche der jeweiligen Planeten konnte man im Großen und Ganzen wohl lassen, aber es gab schlicht keine passenden Belohnungen dafür, den Weg auf sich zu nehmen und zu irgendwelchen Steinen im Himmel zu fliegen. Im besten Fall waren das entweder 15-20 Duma-Punkte, eine Kiste mit erbärmlichem Inhalt oder ein anderes lustiges Collectible wie diese außergewöhnlichen Lebensformen (lies: Hasen), die es noch so gab. Die Kurzfassung davon ist, dass man sich die Erkundung in der Luft wohl sparen kann, da das gleiche Problem wie in einigen vorherigen SO-Spielen schon aufgetreten ist – zu große Gebiete für zu wenig Inhalt. Die DUMA-Punkte brauchte man übrigens für seine Passiv-Fähigkeiten. Interessant hierbei waren wohl nur der erhöhte Suchradius – teilweise auch irrelevant, weil Kisten generell nur vernachlässigbaren Inhalt boten. In den Städten konnte man ähnlich oft versuchen, auf genau diese Weise auf Dächer zu springen und an Kisten (oder DUMA-Punkte) zu kommen, aber sonst blieb der Flug auch hier ziemlich unterrepräsentiert. Besonders gewurmt hat mich das in den Dungeons – von denen es gar nicht mal so viele gab, weil das Meiste Planetenoberflächen waren, weil ich da enormes Potenzial drin gesehen habe. Z.B. wäre eine Schlucht schön gewesen, wo man sich mithilfe des Flugs von Erdsäule zu Erdsäule bewegen können sollte. Oder in etwa ein Berg, den man auf diese Weise erklimmen muss (Das gab‘s aber tatsächlich in Form von Plattformen.). Oder ein Archipel. Oder, oder, oder. Stattdessen gab es überwiegend nur das Dornental, wo man Hindernisse nur durch den Flug umgehen konnte und jene Plattformen auf Mount Galca-Lemthas. Das waren mit die zwei Fälle, wo’s relevant war. Ansonsten – NICHTS, außer gähnende Leere. Man hat die größere Welt, die man sich durch Hinzufügen des Luftraums geschaffen hat, absolut nicht ausgenutzt. Die Erkundung von Dungeons gestaltete sich im Übrigen ähnlich öde. Viele kamen nicht mal mit einem nennenswerten Rätsel oder Vergleichbarem (außer vielleicht der letzte Dungeon), sondern waren rein zum Durchlaufen und Kämpfen. Die Rätsel, wenn es welche gab, waren linear, einfach und hielten den Spieler kaum auf, sodass die Dungeons in der Regel nicht unbedingt ansprechend waren – es gab Ausnahmen, wie besagtes Dornental, aber das war eben auch nur das – eine Ausnahme.

Kommen wir mal zum Erfreulichen: In SO6 gab es ein nettes Minispiel: Es‘owa. Das funktionierte wie eine Mischung aus Kartenspiel, Schach und Mühle, bei dem man Figuren auf ein X*X Felder großes Brett packen konnte. Spieler setzten abwechselnd eine Figur auf das Brett, die dann sofort angreifen konnte. Während das jetzt absolut stumpf und nach nur „Figur setzen, fertig!“ klingt, haben Fähigkeiten der Figuren das Spiel erst interessant gemacht. Heroes wurden selbst jeden Zug um 30 Zähler stärker, Berserker wurden, sobald sie Nachbarn bekommen haben, um 30 Zähler schwächer – insgesamt bis zu 120 Punkte, also, was viel ist, Elites griffen nur in der ersten Runde zweimal an statt einmal, Wizards verstärkten ihre Nachbarn um +40 Punkte, Assassinen vernichteten einen zufälligen feindlichen Nachbarn. Zusammengefasst bot dieses Minispiel doch schon eine nicht zu verachtende Menge an Taktik alleine durch diese Fähigkeiten. Hinzu kam, dass Einheiten, die von Gegnern umzingelt waren, auch komplett verschwunden sind, was man für sich nutzen konnte, wenn man viele Gegner auf einmal loswerden wollte. Zuletzt gab es noch MP, die für eine spezielle Fähigkeit des Spielers genutzt werden konnte. Im Großen und Ganzen eine willkommene Abwechslung zum Kloppen. Es’owa hat sich auch so ziemlich gelohnt. Man hat nach einem Match eine weitere Figur bekommen - in Form von einem Charaker eines anderen SO-Teils wie z.B. die abgebildete Reimi - die man in sein Deck einbauen, aber auch einfach ausrüsten konnte. Vieler dieser Figuren besaßen nicht mal schlechte Werte, wenn man sie als Accessoire ausgerüstet hat, das waren tendenziell sogar mit die bestmöglichen zugänglichen Gegenstände, die es so gab. Witziges Detail auch hier: Die beste Es’owa-Spielerin ist natürlich die Ethereal Queen, die man als letztes Hindernis überwinden muss, um der größte Es’owa-Stecher im ganzen Universum zu werden. Na, wenn’s denn schon mit dem Kämpfen nicht mehr klappt, weil man X Mal vernichtet wurde, dann vielleicht wenigstens in Es’owa!

Zum Schluss noch wieder mal zu Item Creation, was das Maingame über kaum Nutzen fand, im Postgame aber zur Pflicht wurde – und dieses Mal wesentlich ranziger war als davor. Während dem Maingame ist Item Creation nicht relevant, was daran liegt, dass man in regelmäßigen Abständen Ausrüstung für die Truppen entweder finden oder kaufen kann, sodass die Helden alle auf dem neuesten Stand waren, um gegen Monster zu bestehen. Kaum ein Boss war wirklich so gestrickt, dass man spezifische Ausrüstung für diesen Boss brauchte, wenn ein Boss nicht gelegen hat, lag es mehr an der eigenen Inkompetenz. Im Postgame sah die Sache schnell anders aus: Während der Delmore Delve zur Not mit regulären 4*-Waffen noch ging, war spätestens ab dem Gauntlet klar, dass man damit nicht weit kommt. Item Creation musste ab diesem Zeitpunkt betrieben werden und war unterteilt in sieben Unterrubriken: Herstellen, Schmieden, Ingenieurskunst, Synthetisieren, Alchemie, Mischen und Schreiben. Die ersten fünf waren absolut wichtig, Mischen und Schreiben absolut unnötig. Mischen hätte auf dem Papier eine Existenzberechtigung gehabt, wären Heilitems seltener gewesen, so aber hat sich’s nur bedingt gelohnt und Schreiben war komplett nutzlos. Herstellen, Schmieden und Ingenieurskunst brauchte man jeweils für die Waffen von z.B. Laeticia (Rapiere), Malkya (Klauen) und Marielle (Pistolen) sowie zum Herstellen aller möglichen Ausrüstung. Hierbei hat es auch rentiert, den passenden Charakter einen entsprechenden Gegenstand herstellen/schmieden/erfinden zu lassen - wenn das denn gegangen wäre. Das war das Lustige an Item Creation in SO6: Man hat Materialien ausgewählt und nach dem Herstellungsprozess ein zufälliges, meist unerwartetes Ergebnis bekommen. War sehr spaßig, wenn man versucht hat, die ultimative Waffe für Charakter X herzustellen, nur um ausschließlich Dreck zu bekommen – ein Fall von Save & Reload, leider – einfach nur weil’s RNG-verseucht bis zum Erbrechen ist. Synthese war ganz praktisch, wenn man bestimmte Attribute oder Wertverbesserungen auf der Ausrüstung haben wollte. Der Klassiker waren z.B. ANG/INT/DEF + X%, +200% Fol nach einem Kampf oder Immunität gegen Statusveränderung X. Hierbei hat man eine Waffe und einen Gegenstand genommen, die man fusionieren wollte. Man konnte dann noch zwei Stats von vier festlegen, alles andere entschied Meister Zufall. So konnte man sich seine ganz eigene Waffe oder Ausrüstung erschaffen, die einen entsprechenden Boss weitaus harmloser gemacht hat als sowieso schon und teilweise war das bitter notwendig. Synthese war im Übrigen mal wieder lächerlich teuer – wir reden hier von rund 6 Millionen Fol für einen Craftvorgang bei einer ultimativen Waffe. Ist aber auch für keinen einzigen Boss außer vielleicht den letzten des Postgames notwendig.

2) Kampfsystem & Schwierigkeit


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Das Kampfsystem von Star Ocean 6 ist wunderbar implementiert. Es hinterlässt kaum Lücken, nutzt sein Potenzial zumindest zum Großteil, spielt sich dynamisch und geht leicht von der Hand. Sollte es jemals noch einen Nachfolger geben, kann ruhig alles andere weg, nur das Kampfsystem nicht. Selbst der Flugmodus fügt sich in SO6 wunderbar in den Kampf mit ein.

Skills konnten wieder einmal verkettet werden, dieses Mal bestehend aus fixen Werten. Man konnte drei weitere passive Skills ausrüsten und bis zu drei Skills verketten. Ob man die verketteten Skills dann auch ausführen konnte, hing von den Angriffspunkten (=AP) ab. AP haben zugenommen, wenn man einfach nur herumgelaufen ist und waren zunächst auf 5 AP limitiert. Mit 5 AP konnte man so gut wie nichts anfangen. Während schwache Skills für ihre Anwendung 1-2 AP benötigten, erforderten Schlagcombos wie Laeticias Supernova satte 5 AP, wodurch man danach wieder eine Weile nasebohrend herumlaufen konnte. Böse gesagt fiel die Dynamik bei nur 5 AP ziemlich flach. Es gab aber die Möglichkeit, die AP-Leiste auf 15 AP zu expandieren. Das ging durch kritische Treffer, Schwachpunkt-Treffer und perfekte Blocks. Hat man Nina gespielt, hatte man auch noch einen extremen Vorteil, da ihre Heilung auch AP erhöht hat – eine Entwicklung die ich so auch nicht begrüßt habe, da sie das Spiel zusätzlich trivialisierte. Abgenommen haben die AP dann wieder durch Tod, erlittene kritische Treffer und bei manchen Statusveränderungen. Dann gab’s noch den Flug innerhalb des Kampfes und die VA-Leiste. VA war in etwa sowas wie der Block. Man konnte in den Flugmodus gehen, in dem man gegen jeglichen Schaden immun war. Der Flugmodus hat aber gleichzeitig VA-Leiste und 2 AP verbraucht, was seinen Nutzen ein wenig begrenzte, aber – nur so konnte man aus sicherer Entfernung auf Gegner herabfliegen und sie piesacken. Blindsides, die man aus SO4 schon kennt, liefen auch hierüber. Wenn man auf die Gegner zugeflogen ist, konnte man abdrehen, sodass die Gegner den Charakter aus den Augen verloren und massiv erhöhten Schaden genommen haben. Das war auch außerhalb eine Kampfes in Kombination mit einem Überraschungsangriff nutzbar, sodass man von Anfang an einen gewissen Vorteil hatte.

Die Bosse waren leider größtenteils nur wesentlich größere Monster mit einem Hauch mehr eigens mitgebrachten Schaden. Hier ist auch enormes Verbesserungspotenzial vorhanden, da sich viele Bosse gleich angefühlt haben, egal, ob da nun was fliegt, kriecht oder sich gar nicht bewegt: Bosse konnten nie alle Charaktere treffen, was hier, in diesem Kampfsystem einfach schlecht war. Wenn Nahkämpfer draufgegangen sind, konnte man relativ einfach zum Heiler wechseln und aus einem halben Kilometer Entfernung Items für Wiederbelebung verplempern – bis zu 20 Mal, das passende Itemlimit. Der einzige Boss, der eine nennenswerte Mechanik hatte, Remmington, konnte auch nicht einfach so erledigt werden, sondern man musste sein Schild erst herunterprügeln, um ihn zu betäuben. Erst danach konnte man ernsthaften Schaden anrichten. Besonders schade fand ich, dass das als Maßstab für „Mechanik“ herhalten musste – mit dem Kampfsystem wäre noch wesentlich, wesentlich mehr gegangen.

Abschließend noch zur Schwierigkeit selbst: Wie gesagt, war das Maingame – minus dem einen oben genannten Boss – ziemlich einfach. Den Grund hab ich schon genannt – kaum eine Boss-Fähigkeit hat einen Wirkungsbereich gehabt, die alle Mitstreiter betroffen hat. Quer übers Feld gehende Plasmazyklone oder Federstürme von Gabriel Celeste gab es hier schlicht nicht. Im Postgame änderte sich das drastisch, aber auch erst nennenswert ab dem Ultima Thule , dem letzten Postgame-Dungeon, ergo auch der letzten Herausforderung. Die bestand darin, einen Turm zu erklimmen – zuerst alleine, dann zusammen mit Ray und dann ist man nach und nach auf alle anderen Partymitglieder getroffen – aber als Gegner, die man rekrutieren konnte. Man sollte dazu sagen, dass viele dieser Gegner regelrecht absurde Fähigkeiten erlangt haben. Midas‘ Eruption ging wirklich quer über das Schlachtfeld, zusammen mit einem absurd hohen Schadensmodifizierer, Ninas Bodyslam war einfach Oneshot und nur sehr schwer vorhersehbar, Elenas Bomben verursachten gute 15,000 Schaden/Hit – ganze drei Mal, wer darin gestanden hat, war des Todes. Gerade im Angesicht von letzterer Attacke komm ich auch nicht umher, die katastrophale AI zu erwähnen, die zwar gelegentlich brauchbare Entscheidungen getroffen hab, aber überwiegend nur dämlich war. Besonders negativ ist mir das bei Nina aufgefallen, die schon vorher immer genau in den nächstbesten AoE reingerannt ist – wo sie absolut nicht stehen sollte, wegen ziemlich potenter Gruppen- aber dafür miserabler Selbstheilung. Für Ultima Thule im Speziellen bin ich dann auch auf den Trichter gekommen, Nina selbst zu spielen und nicht mehr Elena – eben wegen der Blödheit der AI und aus Mangel an Heilitems. Paar letzte Worte noch zum Final-Dungeon: Der war zum Schreien komisch. Optisch hat der null hergemacht, aber da man nach und nach seine Partymitglieder bekämpfen durfte, musste natürlich ein Grund her, wieso das so ist. Die wurden alle in ihrem Denken manipuliert, sodass sie sich vorstellen, sie wären ein anderer Charakter aus dem SO-Universum. Prominente Fälle sind Theo als Ashton, Malkya als Sarah, Nina als Lymle und Marielle als Meracle.


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Fazit (7,0/10):

Ich hatte mit Star Ocean 6 definitiv meine Probleme und Krisen, aber man bekommt insgesamt auf jeden Fall ein ziemlich solides Spiel. Was auffällt, ist wie viel Potenzial verschenkt wurde und wie viel mehr Potenzial es noch nach oben gab, gerade mit dem genialen Kampfsystem.

Über die Welt und das Fliegen hatte ich geschrieben und dazu stehe ich – das Fliegen einzuführen hätten sie sich hier schon sparen können, weil es zumindest bezogen auf das Worldbuilding keinen wirklichen Mehrwert bietet. Man kann auf Dächer, Steine und hoch in den Himmel hinauf, aber für mehr als schneller von A nach B zu gelangen taugt es nicht so wirklich. Nicht davon betroffen ist das Kampfsystem, bei dem das Fliegen essentiell ist. Nochmal: Kampfsystem bitte unbedingt beibehalten!

Die Story dagegen empfand ich als ziemlich belanglos, zumindest im direkten Vergleich zu denen von anderen Star-Ocean-Spielen. Es ist nur die alte Formel neu angestrichen: Man verbringt 66% des Spiels auf einem plempigen Planeten uns stellt dann fest, dass der Weltraum auch noch offen ist. Wie unerwartet.


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Kael
13.12.2022, 12:09
Hey, sowas packe ich zumindest nur ans Ende eines vollständigen Reviews! Außer vielleicht hier im Forum, aber es hat schon einen Grund warum ich nicht mehr an den Challenges teilnehme :D
Ich mach das mittlerweile einfach zweimal, einmal in Form einer Liste und in einem Review. Aber ja, deine letzte Challenge ist schon auch ein wenig her. Wieso machst du eigentlich nicht mehr mit? :O


Laut deiner Backloggery Liste hast du auch den Teil noch nicht gespielt in dem Geis zum ersten Mal aufgetaucht ist (The Ark of Napishtim). Seine Hintergrundgeschichte zu kennen würde ihn zwar auch nicht interessanter machen, aber dass du keine Ahnung hast was es mit ihm auf sich hat liegt zumindest nicht an Ys Seven :D Das ist also einer der wenigen Fälle wo es tatsächlich Sinn machen würde die Serie in chronologischer Reihenfolge zu spielen.
In meiner Backloggery ist auch nicht alles drin, was ich jemals gespielt habe, aber es ist schon richtig, dass ich mit Ys 6 bisher nicht geliebäugelt habe. Ich wollte dann nochmal genauer wissen, warum er auftauchen musste und es hat sich herausgestellt, dass er Fan-Favorite ist (er erfüllt ja auch keine zentrale Rolle im Spiel, sondern ist im Endeffekt nur Laufbursche für Cialius). Das Einzige, was ihn sonst noch ausmacht ist ja seine Rivalität zu Adol, was auch ganz gut passt. Ist vielleicht der einzige Grund, warum ich sagen würde, dass er an dieser Stelle besser passt als ein anderer Charakter.


Du solltest dich außerdem schämen dass du kein Wort über den Soundtrack verloren hast! Und das bei einem Ys Spiel! (*_*)
Aye. :D Ich geh aber auch generell nicht (oder besser: nicht häufig) auf den Soundtrack ein, sofern er nicht absolut furchtbar ist.


Als nächstes Ys könnte ich dir aber The Oath in Felghana empfehlen, also das Remake von Ys III (welches chronologisch aber nach Teil 4 spielt!). Hat eigentlich alle positiven Eigenschaften von Origin zu bieten, profitiert aber von einem abwechslungsreicheren Setting und muss nur einmal durchgespielt werden um die komplette Story erleben zu können.
Mein nächstes Ys wird (wenn mich nicht noch einer auch zu Ys 3 überreden will), Memories of Celceta, soviel kann ich schon mal sagen. Mit dem Teil hab ich noch eine Rechnung offen. ^^

Nayuta
14.12.2022, 11:35
- - - Geis. Wozu genau brauchte ich den? Was seine Beziehung zu Adol ist - nicht erklärt.
Laut deiner Backloggery Liste hast du auch den Teil noch nicht gespielt in dem Geis zum ersten Mal aufgetaucht ist. Seine Hintergrundgeschichte zu kennen würde ihn zwar auch nicht interessanter machen, aber dass du keine Ahnung hast was es mit ihm auf sich hat liegt zumindest nicht an Ys Seven Das ist also einer der wenigen Fälle wo es tatsächlich Sinn machen würde die Serie in chronologischer Reihenfolge zu spielen.
Eben, spiel erst mal Ys 6! Allerdings...
... wirst du dich dann fragen, wer zum Teufel Terra ist, also...
... spiel erst mal Ys 5! :hehe:


das Fliegen einzuführen hätten sie sich hier schon sparen können, weil es zumindest bezogen auf das Worldbuilding keinen wirklichen Mehrwert bietet. Man kann auf Dächer, Steine und hoch in den Himmel hinauf, aber für mehr als schneller von A nach B zu gelangen taugt es nicht so wirklich.
Also die Möglichkeit zu fliegen finde ich schon ganz nett in Videospielen. Hätte mir das gerne in Witcher 3 gewünscht... dann hätte ich nicht dutzende Stunden damit verbringen "müssen", Fehler in der Kollisionsabfrage zu finden, um auf geschätzt 80-90% aller Dächer in Novigrad, Oxenfurt, etc. und so ziemlich alle versperrten Areale zu gelangen, bevor es die Story vorsieht. >:D

(Da fällt mir ein, dass da mit dem neusten Update ja eine neue Quest hinzugekommen ist. Muss ich mir mal ansehen.)

Kael
18.12.2022, 18:45
#133 – Ys SEVEN (PC)

Gestartet: 29.11.2022
Beendet (All Done!): 11.12.2022

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Warum gerade dieses Spiel?

Ys SEVEN (kurz: Ys 7) hab ich mir schon vor langer Zeit beschafft und es stand schon immer so ein bisschen auf der Kippe – spiel ich’s oder spiel ich’s nicht. Auf der einen Seite ist der grafische Rückschritt von Ys 8 und 9 zu Ys 7 ein ziemlich heftiger, auf der anderen Seite haben mir Origin und Ys 1 auch irgendwie getaugt. Um zu gucken, wie gigantisch der Schritt von Ys 7 zu Ys 8 war, hab ich das mit in die fünf Spiele der Wichtel-Challenge aufgenommen und es wurde prompt ausgewählt. Ich hab absolut nicht bereut, das gespielt zu haben. Man sieht deutlich, dass die Ys-Reihe mit 7 einen Schritt in eine richtige Richtung genommen hat, auch wenn’s gleichzeitig ein bisschen der Anfang vom Ende war – bezogen auf Flash Guard. Mehr dazu später.

Spielweise:


Schwierigkeit war Nightmare, der höchste Schwierigkeitsgrad. Drunter gab es noch Hard, Normal und Easy, für die Nightmare-Schwierigkeit gab es ein zusätzliches Achievement. Dafür, dass da Nightmare dranstand und einem davon auch abgeraten wird, fand ich’s noch vergleichsweise einfach, gerade gegen Ende hin – zumindest im Vergleich zu Origin und 1, 8 und 9 haben noch höhere Schwierigkeitsgrade.
Main-Charakter war am Anfang Adol. Er war schnell, stark (der drittstärkste Charakter nach Mustafa/Cruxie und Dogi) dynamisch und flexibel – gegen Mitte des Spiels verfügte er über die Fähigkeit, alle drei Angriffsarten zu beherrschen (und ganz am Ende alle in einer Waffe). Später hat diese Rolle dann Aisha übernommen. Aisha war noch schneller als Adol, wenn auch nicht so stark, ihre Fähigkeiten gingen auch quer über den Bildschirm auf Distanz und viele Angriffe von ihr konnten auch unterbrechen, genau wie die von Adol.
Geringfügig ausprobiert hab ich Mustafa/Cruxie und Elk. Cruxie war langsam, besaß aber den größten Angriff der ganzen Truppe (Nahe Maximum), wodurch ihre Extra-Fähigkeit den höchsten Schaden von allen angerichtet hat – Plus ihre Passiv-Fähigkeit, die den Schaden der Gruppe in die Höhe getrieben hat. Elk war das Gegenteil mit dem niedrigsten Angriff, der höchsten Mobilität (war auch ein gewaltiges Plus) und der Fähigkeit, zusätzliche Items aus den Gegnern zu quetschen. Faktisch überhaupt nicht verwendet wurden Dogi, Mishera und Geis – wobei letzterer ganz am Ende wegen seinem Passiv-Effekt (1,14-1,19-fache Erfahrung) als Platzhalter noch Anwendung gefunden hat. Dogi war schlicht zu klobig zu spielen und Mishera war eine deutlich schlechtere Variante von Aisha.
Sämtliche Waffen wurden bis zum Maximum verbessert und maximiert. Am Ende hatte jeder seine bestmögliche Waffe, die Dragon Stone Weapons. Dogi und Geis besaßen auch ihre bestmögliche Waffe, nur ohne Drachenstein.
Ausrüstung war auch maximiert, bis auf einen einzigen Ausrüstungsgegenstand – dafür hätte ich noch paar Items farmen müssen. Ich glaub, Elk war noch mit einer suboptimalen Brust ausgerüstet.
Skills wurden bei Aisha maximiert. Alle. Nur um das hier mal ganz klar zu sagen: Das war eine Tortur. Möglichkeit 1, wenn man noch nebenbei leveln will – den Cerberus vor dem Endboss solange legen, bis die Skills maximiert sind. Möglichkeit 2: Stundenlang im Kreis rennen und Kristalle erledigen, dann denselben Skill gute 1-15x ausführen. Alles Andere war bei Weitem nicht so grindig.
Die Quests hab ich erledigt, alle 20, die es gab. Man wurde auf die nicht hingewiesen und es gab keine Questmarker – eine gute Sache. Darunter fielen auch die drei Extra-Titanos, der Dino, der Sandwurm und der Tausendfüßler. Waren alle drei vernachlässigbar.
Das Spiel wurde in so gut wie allen Kategorien zu 100% abgeschlossen, darunter Monster (146/146), Spirit Elixiere (5/5), Verschwundene Pikkards (7/7), Zanzibars Items (1,336,000/1,336,000), Drachenstein-Waffen (7/7) und Skills. Was noch gegangen wäre, wäre das Level (… Max Lv99 anyone?) und den Rest der Skills, das hätte aber bestimmt noch mal eine halbe Ewigkeit gedauert.
Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Lag daran, dass gerade am Anfang die Lernkurve fürs Kampfsystem noch relativ steil war und man noch nicht so viele Möglichkeiten hatte, sich mit Tränken einzudecken (wobei das Limit auf Nightmare eh bei 3 für Tränken und 1 für Wiederbelebung lag – was immer noch zu viel war). Später war das Spiel dann wesentlich einfacher, mit Ausnahme von einem Boss (der Monddrache, der mir ziemliche Kopfschmerzen bereitet hat, als er angefangen hat, rumzurennen wie doof).
Ich hab auf Englisch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 036:46 h (All Done!), Adols Level: 69, Endboss besiegt mit Lv61

Adol: Lv: 69, HP: 2,559, STR: 993, DEF: 862, DEX: 171, AGI: 158
Geis: Lv: 68, HP: 2,772, STR: 948, DEF: 811, DEX: 148, AGI: 138
Aisha: Lv: 69, HP: 2,094, STR: 857, DEF: 754, DEX: 107, AGI: 304
Dogi: Lv: 65, HP: 2,935, STR: 960, DEF: 742, DEX: 171, AGI: 77
Cruxie: Lv: 65, HP: 2,832, STR: 999, DEF: 908, DEX: 232, AGI: 61
Mishera: Lv: 65, HP: 1,955, STR: 830, DEF: 448, DEX: 128, AGI: 37
Elk: Lv: 65, HP: 2,619, STR: 787, DEF: 665, DEX: 251, AGI: 321


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Story:


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Adol und Dogi brechen auf in eine Region namens Altago, die mit dem Königreich von Romn im Krieg war. Nur dank eines Waffenstillstands zwischen den beiden Königreichen ist es überhaupt möglich, wieder nach Altago zu reisen. Altago wiederum ist für einiges bekannt – ihr Krieg mit Romn, gigantische Titan-Level-Monster, Naturkatastrophen wie Erdbeben und Stürme ungeahnten Ausmaßes und andere seltsame Phänomene wie Krankheiten wie das Iskan-Fieber, bei dem nach und nach der Körper versteinert. Wo diese Ereignisse ihren Ursprung her haben, weiß kein Mensch, aber – wofür gibt es Adol. Der muss sich aber zunächst mal wieder in einer Zelle zusammen mit Dogi vergnügen, nachdem er sich mit der Drachenbrigade angelegt hat, die eine Blumenverkäuferin namens Tia gepiesackt haben. Nur dank des Königs Kiemarl werden Adol und Dogi wieder rausgelassen – aber natürlich nicht umsonst. Sie sollen sich den Ursprung der Erdbeben und Stürme angucken, und dabei beim Shrine of Origins anfangen, der gleich um die Ecke liegt. Ein Kommandeur der Drachenbrigade, Scias, warnt Adol noch zusätzlich vor Titano-Monstern – alleine die Drachenbrigade braucht rund 20 Mann, um einem davon einen Kratzer zuzufügen. Wie es kommen muss, finden Adol und Dogi den Schrein – und den Titano gleich mit dazu.

Adol hat zunächst keine Chance, bekommt aber vom Drachenaltar eine spezielle Kraft, die Drachen-Energie, mit der er und Dogi den Titano besiegen können. Nun ist der König wahrlich interessiert daran, was Abenteurer von außen beeinflussen können und schickt die beiden aus einem selbstsüchtigen Anliegen heraus zu den Drachen-Ältesten der Stämme von Altago – fünf an der Zahl, Wald, Feuer, Wind, Meer und Mond. Die Drachen sollen so alt sein wie Altago selbst und das land vor Jahren mal beschützt haben, dann aber verschwunden sein. Adol soll jeweils zum entsprechenden Drachenaltar gehen und sich dort seinen Segen abholen, nachdem er am Shrine of Origins schon gesagt bekommen hat, dass er der Hoffnungsträger Altagos sein wird. Dogi meint nur drauf, es ist typisch, dass mal wieder Adol aus keinem erkennbaren Grund die Drachenkräfte übertragen bekommt, aber es hilft ja nichts. Auf zu den Ältesten und den Schreinen!
Nun sind einige der Ältesten nicht unbedingt begeistert davon, dass sie einem Außenstehenden diese verantwortungsvolle Aufgabe übertragen müssen, auch deswegen, weil man vereinzelt immer noch denkt, Adol sei ein Spion von Romn. Aber nicht nur das: Die Situation in Altago City eskaliert zunehmend, während Adol unterwegs ist, um die Segen der Drachen zu bekommen. Die Drachenbrigade malträtiert munter weiter die Altstadt von Altago City – wo Tia jetzt lebt und Scias früher wohnte, aber immer noch eine starke Bindung zu der Altstadt aufrecht erhalten will. Zu allem Überfluss war noch ein schwarz gekleideter Mann im Palast von Altago City und hat dem König einen Besuch abgestattet – mit unklaren Zielen. Hinzu kommt dann noch speziell das Iskan-Fieber, das an sich unheilbar ist und nur mit absurd teurer Medizin geheilt werden kann – auch ein Vorbote des Unheils, das Altago drohnt. Kann Adol als Hoffnungsträger Altagos diese eigenartigen Phänomene verhindern und Altago retten?

Story-Eindruck:


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Die Story von Ys 7 ist zwar ganz okay, aber man hätte sie ein bisschen weniger repetitiv gestalten können. Ohne groß ins Detail zu gehen, läuft man effektiv zweimal in dieselben Richtungen, mit jeweils noch einem passenden Extra-Dungeon. Danach fühlt sich der erste Trip in eine entsprechende Richtung zwar unnötig an, man muss aber dazu sagen, dass das als Aufbau für den zweiten Arc dient – ab dem Ys 7 eine ziemlich düstere Wendung nimmt. Zusammengefasst kann man‘s wohl auf jeden Fall lassen.

Der erste Durchgang durch die Altare und ihre passenden, damit verbundenen Dungeons dient noch zum Kennenlernen der Ältesten - Fatima und ihr Enkel Elk, Mustafa, Cruxie und Wahrsagerin Mishera. Außerhalb ihres jeweiligen Auftritts sind die alle im Grunde genommen ziemlich blass und haben ein paar Charaktereigenschaften, die sie ausmachen – Elk ist überdreht, verschmitzt und link – seine Begrüßung ist erstmal, Adol den Brief an Fatima zu klauen. Mustafa ist stolz, ein wenig unzugänglich und impulsiv – einer derjenigen, die eigentlich keine wirkliche Lust haben, Adol zu helfen, weil er – irgendwo berechtigt – meint, dass Altago seine Probleme selbst auf die Kette kriegen muss. So gewährt er Adol nur unter Zähneknirschen den Zugriff zum Altar. Wohlgemerkt hat Adol hier keine andere Wahl, als Mustafa um dessen Zustimmung zu bitten, da Altare und später Schreine mit einem Zauber versiegelt sind, den man nur als Nachkomme einer der Ältesten öffnen kann. Vielleicht wäre an dieser Stelle auch sinnvoll gewesen, einen Charakter miteinzubinden, der Adol eben nicht den Respekt gewährt, der ihm gebührt. Mishera ist im Endeffekt genauso wie ihr Element, der Wind – blind und ruhig. Allerdings nervt sie es auch, dass ihre Windsicht sich wegen der Anomalien in ganz Altago verschlechtert, weswegen sie es nur begrüßt, dass Adol ihr helfen will. Vielleicht an dieser Stelle noch kurz zu Aisha, die sich ab einem gewissen Zeitpunkt selbst in die Party einlädt: Das ist Prinzessin Aisha, Königin Kiemarls Tochter, die beschlossen hat, sich die Welt mal anzugucken, nachdem jene unnatürlichen Phänomene schlimmer und schlimmer werden und absolut nichts dagegen unternommen wird. Adol und Dogi kommen ihr da gerade recht. Na, wenn’s nur das ist. Wie schön erwähnt, sorgen zahlreiche Kräfte während der Abwesenheit dieser drei in Altago City für Aufruhr, sodass sich eine neues Unheil anbahnt, die Verkörperung der absoluten Zerstörung von Altago.

Im zweiten Part, der Pi x Daumen ab dem Aufbruch zur Ruineninsel beginnt, eskaliert alles ziemlich schnell ziemlich stark und es passiert ungefähr ähnlich viel Schwachsinn wie brauchbare Story. Das Erste, was sogar noch vor Part 2 passiert, ist das Auftauchen von Geis – zu diesem Zeitpunkt hat er aber noch keine zentrale Rolle, außer Adol erstmal zu antagonisieren, weil ihm seine Nase nicht passt, oder weil Adol mal wieder der Auserwählte ist und er nicht. Zusammengefasst hätte man ihn selbst auch weglassen und einen anderen Ys-Charakter an seine Stelle setzen können, für die Aufgaben, die er in Ys 7 bekommen hat – es hätte nichts geändert. Seine Aufgaben waren nicht mehr als Laufbursche für Ciarius zu spielen und Adol zu beobachten, damit er im Laufe seiner Reise den Stamm des Mondes kennenlernt, mehr nicht. Nur dafür braucht es meiner Meinung keinen Charakter aus einem anderen Ys-Spiel, auch wenn ein bisschen Rivalität zu Adol nicht verkehrt ist, obwohl der sich ja nicht mal dagegen wehrt. Das Zweite ist dann Cruxies Wiederbelebung durch den Flammendrachen-Orb, Gegenstände, die Adol sammeln muss, damit sie ihm deren Kraft übertragen. Man hätte das hier schlicht lassen sollen. Mustafa reicht doch als Verbündeter. Warum genau muss man einen Charakter wiederbeleben und der Party beitreten lassen, der sonst keine weitere Aufgabe übernimmt? Das Dritte was noch passiert ist, war eine komische Einlage von Mishera, die ein paar bewusstlosen Soldaten ihre Erinnerungen an ein Treffen mit der Party genommen und diese einfach ersetzt hat. Warum geht sowas eigentlich nicht, wenn man’s mal braucht? Adol hätte sich einiges ersparen können, hätte man diese Fähigkeit nur ordentlich genutzt.

Vielleicht noch kurz zu dem, was tatsächlich in Part 2 passiert: Adol muss sich für die Ermordung des Königs verantworten – obwohl er das natürlich nicht war, entkommt nur knapp seiner Exekution und wird nun im ganzen Land gesucht – sogar mit Kopfgeld! Vielleicht hätte man an dieser Stelle noch ein paar Kopfgeldjäger auftauchen lassen können, aber eh in Altago sind ja alle anderen außer Adol zu inkompetent, ein paar Monster zu klatschen. Deswegen kann er aber trotzdem seinen selbst angenommenen Job nicht fallen lassen – mittlerweile braucht er die Artefakte der Drachen selbst, jene Drachen-Orbs, um deren Seele in sich aufzunehmen und Altago zu retten. Ganz am Ende fügt sich dann vieles zusammen, was ich für enorm gut umgesetzt halte (Ending-Spoiler, now!): Tia, die eigentlich die Älteste des Iska-/Mond-Clans ist, kippt Altago deswegen, weil es nun mal Aufgabe ihres Clans ist, die Balance von Altago beizubehalten – und ein Stamm (Altago City) hat schon vor 200 Jahren beschlossen, dass Balance eh nur was für Verlierer ist und sie sich von Iska nichts mehr sagen lassen wollen und die Iskaner vertrieben, sodass sie sich eine Bleibe zwischen den Dimensionen errichten mussten. Da das Aufrechterhalten der Balance nun nicht mehr geht, muss Altago ganz zerstört werden. Die Root of All Existence, die typische Ys-Naturgewalt in Form einer Eldritch Abomination, sorgte für die zunehmenden Vorfälle (Erdbeben,Iskan-Fieber, etc.) aufgrund der Imbalance selbst, die aber die Menschen selbst herbeigerufen haben, insbesondere denen von Altago City. Wie alles hier zusammenspielt, ist sehr schön anzusehen, gerade mit den Aufgaben, die die einzelnen Ältesten haben. Der Stamm von Altago City selbst war für Wohlstand fürs ganze Land notwendig – etwas, dass sie mit ihrem immer weiter und weiter expandierenden Handel auch einfach übertrieben haben. Der Segram-Clan dagegen z.B. steht wiederum für das Leben in Altago, was sich, wie oben schön erwähnt in der Wiederbelebung von Cruxie äußert. Wichtig ist hier auch noch mal zu vermitteln, dass ausgerechnet ein Außenstehender Altago wiederherstellen musste. Aus oben genannten Gründen konnte es gar kein Einwohner von Altago selbst sein.

Gameplay:


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1) Allgemein

Vergleicht man Ys 7 mit anderen Ys-Teilen, stellt man fest, dass die Erkundung gar keine so große Rolle spielt – es gab wirklich nicht so viel zu entdecken. Der Höhepunkt waren mit die drei optionalen „Bosse“, die es so gab. Ansonsten bestand viel von Ys daraus, von einem Dungeon zum nächsten zu rennen – wie im typischen Ys halt. Mehr braucht man ja fast gar nicht, oder?

Fast. Es gab wieder ein hübsches Belohnungssystem. In Gegenden und Dungeons gab es Sammelstellen, die Items beherbergten und die man einsammeln konnte. Man sollte das auch tun. An sich waren diese Items mindestens zur Verbesserung von Waffen gut und einige brauchte man für Sidequests. Einige dieser Sammelstellen beinhalteten wirklich seltene Items, die man dann aber häufig brauchen konnte – es hat sich vereinzelt gelohnt, diese Stätten immer und immer wieder zu besuchen. Prominent war das Heilige Wasser im letzten Dungeon, an einer ziemlich zugänglichen Stelle, an der man immer wieder vorbeikam. Normal konnten alle Charaktere einer Party looten, außer sie haben einen Gegner gesehen, auf den sie dann losgegangen sind. Das hat vereinzelt zu Blödsinn geführt, wenn ein Gegner hinter einer Wand stand und man selbst vor einem Sammelpunkt und resultierte darin, dass der spielergesteuerte Charakter alleine looten konnte. Crafting gab es auch und war mit DER Grund, warum die Sammelstellen nicht unbedingt optional waren. Ein(e) Waffe/Rüstung/Accessory zu craften verbrauchte Tonnen an Materialien, die man in diesem Ausmaß überhaupt nicht gefunden hat – oft waren Extra-Runden für alle Waffen, die man craften wollte, einfach notwendig. Nicht nur das – es war oftmals sogar sinnvoll, alle existierenden Waffen zu craften, weil an jede Waffe ein bestimmter Skill gebunden war, den man lernen konnte. Details dazu später, aber ohne Waffe halt kein Skill. Schade fand ich im Übrigen, dass die Gegenden der Overworld so uninteressant ausgesehen haben, besonders negativ empfand ich das bei der Wüste, bei der man zwar zwischenzeitlich Fragmente von Oase zu Gesicht bekommen hat, aber sonst auch nur das war – Wüste. Nicht unbedingt ansehnlich.

Deutlich besser haben sich die Dungeons gestaltet. Bei Ys erwarte ich z.T. auch nicht mehr als Durchlaufdungeons mit gefühlten fünf Monstern drin, hier aber nicht. Die Mechaniken in vielen Dungeons waren zwar ähnlich, haben sich aber immer unterschiedlich geäußert. Man bekam ein Item irgendwo in den Tiefen des Dungeons und durfte das dann in diesem Dungeon oder sogar z.T. über Dungeons hinweg benutzen. Häufig war auch eine Kombination von Beidem. Der Ancient Sap ließ z.B. Blumen wachsen und kam ausschließlich in den Wald-Dungeons zum Einsatz, die Anti-Spike Shoes dagegen fanden in vielen verschiedenen Gebieten Anwendung. So gesehen waren die Dungeon auch alles andere als langweilig, zumal vereinzelt auch Monster Hazards und Floor Hazards kombiniert werden konnten – Monster, die allein darauf ausgelegt waren, einen in das bereits existierende Wasser oder Stacheln zu schubsen. Natürlich plagten Ailments Adol auch häufiger als einem lieb war – Wald-Dungeons waren prädestiniert für Giftmonster, Feuer-Dungeons für Brandmonster und Wind-Dungeons für Fluch- oder Panikmonster. Ansonsten gab es noch Schwere, häufiger in Wasser- und Wald-Dungeon, wo Schnecken, Oktopusse, Seepferdchen oder Vergleichbares klebrige Schlotze spucken konnten, was die Bewegungsgeschwindigkeit massiv einschränkte.

Zuletzt noch kurz zu den Quests, von denen es eh nur eine Handvoll gab. Viele äußerten sich in der Form „Bring mir Item X.“ und konnten verpasst werden, aufgrund der Natur des Spiels. Da es von den Quests aber eh keine nennenswerten Belohnungen gab – und die, bei denen es welche gab, konnten immer angenommen und abgegeben werden. Alle Item-Fetch-Quests ließen sich eigentlich ziemlich problemlos nebenbei erledigt werden - wenn man sie denn mal gefunden hat. Es gab keinen Questlog, nichts, was auf diese Quest hinweist – man muss die ganz alleine finden. Zum Glück wird man vor dem Point of No Return nochmal gewarnt, der diese Quest unannehmbar macht.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


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Zunächst einmal zum Kampfsystem: Ys 7 hat dasselbe geniale Action-Kampfsystem wie die anderen Teile auch. Heißt konkret: Man schnappt sich Adol und haut auf das nächstbeste Monster drauf, bis es im Staub liegt. Was ich dieses Mal ein wenig schade fand – Reguläre Monster auf Nightmare waren absolute Papierviecher und sing genauso schnell umgefallen. Mittlerweile gibt’s ja genug Ys-Spiele, mit denen man das vergleichen kann, und beim Gedanken an andere fallen die Monster von Ys 7 ziemlich zahm aus. Witzig, wenn man bedenkt, wie hoch die am Anfang des Spiels gehandelt wurden.

Ys 7 ist einer der (oder sogar das erste?) ersten Teile mit Party-Kampfsystem mit passendem Waffensplit. Das hieß, dass man mit drei Charakteren herumgelaufen ist, die alle unterschiedliche Waffenattribute haben (sollten). Die Waffenattribute hießen Slash (Adol, Geis, Elk), Blunt (Adol, Dogi, Cruxie) und Pierce (Adol, Aisha, Mishera). Das ist zwar an sich selbsterklärend, aber, wenn man mit Adol, Elk und Geis herumrennt, hat man aus logischen Gründen auch nichts davon. Dieses Waffensplit-System zu nutzen, war wichtig. Hat man mit einem Charakter nicht auf eine Schwäche eingehauen, so äußerte sich das in gar keinem oder später ein-bis zweistelligem Schaden … bei z.T. fünfstelligen HP. Ergo, man musste Charaktere wechseln und sich ein wenig mit den Stärken und Schwächen dieser befassen. Das ist nämlich auch ein ziemlich guter Punkt von Ys 7 – die Charaktere spielen sich alle ziemlich unterschiedlich und haben alle Vor- und Nachteile. Die meisten davon fallen schon irgendwo in ein Schema, z.B. „Stark aber langsam“ oder „beweglich, aber schwach“, aber es gab eine Mitstreiterin, die viele Bosse alleine legen konnte - Aisha. Die hatte einfach den Vorteil, extrem schnell und Fernkämpfer zu sein, wodurch sie in vielem, was die Bosse irgendwie angefangen haben, nicht drinstand. Viele Bosse gingen alleine mit Aisha, auch ohne Charakter zu wechseln, Flash Guard zu benutzen oder auch nur zu heilen. Kein anderer Charakter konnte das, da alle anderen Nahkämpfer waren und Mishera war schlicht zu langsam. Rückblickend betrachtet fand ich sie etwas zu übertrieben. Zum Schluss dann noch zu den Skill und ihrem Management, einem Alptraum in einem wunderbaren Spiel. Wie oben erwähnt mussten Waffen zunächst einmal ausgerüstet werden, bis der Skill von Lv0 auf Lv1 gestiegen ist, dann konnte man ihn verwenden, ohne die entsprechende Waffe ausgerüstet zu haben. Nun war es aber so: Nicht jeder Skill hat sich als sinnvoll herausgestellt. Aishas Spread Shot z.B. war schön, aber bis zu fünf Gegner zu treffen, die dann alle auf einen zurauschen, war jetzt nicht ideal. Dasselbe galt z.B. auch für Somersault oder Cataract Blue, die Aisha in den Nahkampf gezwungen haben, was sich nicht gelohnt hat und man absolut nicht haben wollte. Und dabei hab ich noch nicht mal vom schmerzvollen Leveling-Prozess gesprochen. Zum Verständnis: Am Ende vom Spiel war Aishas Aqua Arrow gerade mal Lv7/10 und das obwohl ich fast nur diesen einen Skill bei ihr verwendet habe, neben Waspinator und Killer Hornet. Grausam. Cool fand ich aber, dass die Skills sich auch massiv verändert haben, wenn man sie hochgelevelt hat – einmal auf Lv5 und einmal auf Lv7. Schade nur, dass man bei den meisten Skill nicht bis dahin gekommen ist, aber hey.

Zur Schwierigkeit selbst: Auch wenn das immer noch Nightmare heißt, hat es sich leichter gestaltet als manch anderes Ys-Spiel und äußert sich auch darin, dass sich die meisten Bosse, die wirklich schwer waren, in der Mitte des Spiels aufhalten, nicht am Ende. Liegt auch einfach am Item-Limit auf Nightmare – Maximum waren drei Heilpots und gerade mal eine Wiederbelebung bzw. Massenheilung jeglicher Art. Damit musste man klarkommen, neben dem HP-Pool der drei Partymitglieder, ansonsten war es das. Tendenziell cool an den Bossen war, dass man viele nicht stumpf herunterspielen konnte. Mechaniken gab es einige – Schilde, die man herunterprügeln musste, Wechsel von Floor Hazards, Mooks, die man erst erledigen muss, bevor man dem Hauptkörper Schaden zufügen konnte, Nutzen des Terrains und noch bisschen was Anderes. Zusammengefasst wurde Abwechslung großgeschrieben plus, ich wird verrückt, hatten einige Bosse auch noch verschiedene Phasen, mit denen man sich herumschlagen durfte. Leider war Ys 7 auch der Beginn einer lächerlich kaputten Mechanik, die ihren Weg in spätere teile finden und sogar noch erweitert werden sollte: FLASH GUARD. Man konnte alles flashguarden, wenn man das Timing für passende Angriffe drauf hatte. Gelohnt hat sich das zwar nicht immer, aber nennenswerte Attacken, die geflashguardet werden konnten waren vor allem Mehrfachangriffe, die z.T. bis zu 20x getroffen haben (z.B. der Tornado von dem Vogel beim Windaltar). Was ist nun hier passiert, hat man die 20 Treffer komplett geblockt, bis der Tornado vorbei war? Man hat SP und EX in Massen bekommen. SP, die man gebraucht hat, um Skills auszuführen, waren jetzt nicht das Thema, aber ein angenehmer Nebeneffekt. So konnte man weiter seine liebsten Skills anwenden, ohne normal angreifen zu müssen. EX(tra) war ein ganz anderes Thema. Das war die Ultimate, die je nach Charakter ca. 10-15% Leben von Bossen einfach so entfernen konnte. Alleine das war nicht alles: Korrekt zu flashguarden hatte auch noch den Effekt, dass alle Angriffe zu 100% kritisch getroffen haben – inklusive EX-Skills. Man muss zwar dazu sagen, dass Fehler bei Flash Guard auch hart mit kritischen Treffern bestraft wurden und das alleine hat ausgereicht, dass man sich schon überlegen musste, ob man nun flashguarded oder lieber mit Aisha einfach rausrennt. Ein Allheilmittel gegen alle Angriffe war’s nämlich nicht unbedingt, gerade wenn mehrere Angriffe des Bosses zeitgleich liefen. Zum Schluss noch zwei, drei Takte über den Endboss, den ich wieder mal sehr cool fand: Hier wurde das Team dreigeteilt, sodass kein Charakter nutzlos herumstand und die sieben Charaktere durften in drei Teams (2x3 Charaktere + Adol) den Endboss erledigen. Sowas find ich extrem gut, weil mir hier vermittelt wird, dass man jeden einzelnen Charakter der Party braucht.

Fazit (8,0/10):

Ys 7 ist alle Male ein spielenswerter Ys-Titel. Es weiß genau, was es kann und was es nicht kann und fokussiert sich dann auf die Stärken. Wirklich negative Punkte gibt’s hier auch nicht unbedingt, sodass ich’s schon empfehlen kann, auch alleine wegen dem OST, der mal wieder unvergleichlich stark gelungen ist.

Negativpunkte an Ys 7 gibt’s nicht so viele, wie gesagt. Was Geis genau in Altago wollte, kommt in Ys 7 alleine nicht herüber und dass er nicht mehr hergibt als ein Laufbursche und Adols kryptischer Wegweiser auf der Reise durch Altago, ist ein Aspekt, den man nicht unbedingt gut finden muss. Der andere Unsinn, der passiert ist, halte ich bei Weitem für nicht so schlimm, ist aber vorhanden, genauso wie die leeren Felder und Wüsten von Altago, die auch keine Augenweide sind. Dafür fand ich die Dungeons umso besser.

Am Gameplay dagegen hab ich nur wenig auszusetzen. Tatsächlich spielt Ys hier seine Stärken aus als ein Schnetzler mit durchdachten Gameplay-Mechaniken, ob das nun der Waffensplit ist, der eingeführt wurde, eine nicht zu schwere, nicht zu leichte Nightmare-Schwierigkeit und selbst Flash Guard – zwar ziemlich kaputt, aber immer noch nicht ohne einschneidende Schwächen. Ich kann alle Male sagen, dass die Reise durch Altago ein echter Genuss war.



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Kael
21.12.2022, 19:20
Für Meinungen und Ansichten zu Chained Echoes geht's hier (Ersteindruck) und da (Postitv/Negativ) lang. Ich schreib das aber nicht noch mal. War ganz gut, auch wenn ich kein Bedürfnis mehr hab, das noch zu komplettieren. xD
Hab's eben beendet und bin damit bei, oh Wunder, 22 Spielen!

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Bingo-Brett (#22 - Chained Echoes):

D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
E3: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit rundenbasiertem Kampfsystem durch! (1/2)

mit viel good will:
E4: (★x04) Spiele ein JRPG mit Perma-Death durch. (ähnlich wie als würde man sagen FF5 zählt an dieser Stelle... )

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Wahrscheinlich ist meine '22-er Challenge damit vorbei. Kann sein, dass Mary Skelter Finale noch durchgespielt wird, aber das halte ich für unwahrscheinlich, da ich noch durch den kompletten letzten Dungeon durchmuss und der absurd lang ist. Vermutlich gibt's dieses Jahr dann auch wieder eine Zusammenfassung. ^^

Kael
05.01.2023, 13:08
Kael's JRPG-Challenge 2022 - FAZIT

Das Fazit

Vorwort:

Ich bin mit 2022 eigentlich ganz zufrieden, auch wenn ich mal wieder das, was ich mir vorgenommen habe, nicht erreicht wurde, was aber auch nicht schlimm ist. Mir kamen mal wieder zu viele Neu-Releases und äh, ungeplante Spiele dazwischen, auf die ich einfach Lust hatte und nicht, weil ich sie spielen wollte. 22 Spiele wurden gespielt, 6 davon auf Platinum, wodurch ich effektiv bei exakt 25 durchgespielten Spielen bin.

Mir ist auch dieses Mal aufgefallen, dass die erste Hälfte wesentlich stärker abgeschnitten hat als die andere Hälfte, was nicht zuletzt an den STING-Games liegt, die alle (abzüglich Hexyz Force) eine ziemlich einschneidende Erfahrung geboten haben, auch wenn ich jetzt fast ein wenig unglücklich darüber bin, dass ich die Reihe schon durchhabe. Ich wünschte mir fast, es würde mehr Spiele davon geben, aber außer Blaze Union, Gloria Union und Yggdra Unison ist sonst nichts mehr drin. Schade. Sie werden mir in Erinnerung bleiben. ^^ Unter den Sting-Games sind zwei besonders hervorgestochen und das waren Riviera: The Promised Land und Knights in the Nightmare (KitN). Ersteres hat die ganzen anderen Spiele bedingt, sonst wäre ich nie auf diese Reihe gekommen - und hat mich in Form dieses wunderbaren LPs (https://lparchive.org/Riviera-The-Promised-Land/) für den Rest des Jahrs begleitet. Ich hab mich beim Lesen mehrfach weggeworfen vor Lachen. Viel davon ist leider nicht mal im Ansatz im Spiel vorhanden, aber das LP zeigt auch ziemlich klar die Schwächen des Spiels auf ("Your inventory is full! Please select an item to discard."). Das zweite Spiel, KitN, ist wahrscheinlich absolut einzigartig und in fast jedem Punkt (außer dem Upgrade-System vielleicht) enorm gut durchdacht - man muss einfach alles nutzen, was das Spiel einem bietet, um überhaupt auf Normal durchzukommen. Für die Leute, die sich damit nicht herumschlagen wollen, gibt's (im Gegensatz zu Riviera, Gungnir und Yggdra Union) auch noch einen Easy-Mode.

Das Bingo hat sich als schwerer herausgestellt, als ich erwartet hatte. Ich hab nur Mimana Iyar Chronicle ausschließlich für das Bingo gespielt und wäre Ys SEVEN nicht gewesen, hätte ich eine ganze Reihe weniger gehabt. Aus diesem Grund hab ich das Bingo für 2023 ein wenig einfacher gestaltet.

Für die Idee für '23 darf ich mich im Anschluss noch bei einem User bedanken, der leicht erschüttert darüber gewirkt hat, dass ich FF12 immer noch nicht durchgespielt habe. :p Wird schon (hoffentlich.)!

Die Reviews:

Die Reviews sind schon wieder im Durchschnitt länger geworden (~4,000 Wörter] und an dem Punkt, an dem ich im Moment bin, ist mir das mittlerweile auch egal. Die 5,000-Wortgrenze hab ich alleine drei- oder viermal geknackt und wenn das eintrifft, dann ist das halt so. :D
Daten basieren wie immer auf Word.



Riviera: The Promised Land – 4,067 Wörter, 24,145 Zeichen
Yggdra Union: We’ll Never Fight Alone – 4,995 Wörter, 29,883 Zeichen
Pokémon Legends: Arceus – 4,255 Wörter, 25,300 Zeichen
Star Ocean: The Last Hope – 4,158 Wörter, 25,502 Zeichen
Knights in the Nightmare – 4,489 Wörter, 25,984 Zeichen
Rune Factory 5 – 4,623 Wörter, 27,864 Zeichen
Coromon – 3,273 Wörter, 19,588 Zeichen
Hexyz Force – 4,037 Wörter, 23,796 Zeichen
Shining Resonance Refrain – 3,959 Wörter, 23,381 Zeichen
Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes – 5,086 Wörter, 29,966 Zeichen
Fairy Tail – 3,844 Wörter, 22,398 Zeichen
Mary Skelter 2 – 5,308 Wörter, 31,040 Zeichen
Tales of Arise – 0 Wörter, 0 Zeichen
Mimana Iyar Chronicle – 2,890 Wörter, 17,020 Zeichen
Digimon Survive – 4,200 Wörter, 25,160 Zeichen
Crimson Shroud – 3,208 Wörter, 18,544 Zeichen
Re: Legend – 4,254 Wörter, 24,646 Zeichen
Phantasy Star Portable 2 – 4,145 Wörter, 24,971 Zeichen
Star Ocean: The Divine Force – 4,471 Wörter, 26,901 Zeichen
HARVESTELLA – 5,609 Wörter, 33,038 Zeichen
Ys SEVEN – 4,095 Wörter, 23,712 Zeichen
Chained Echoes – 0 Wörter, 0 Zeichen



Die durchgespielten Spiele:



12.01.2022: Riviera: The Promised Land [032:25 h]
25.01.2022: Yggdra Union: We'll Never Fight Alone [039:56 h]
10.02.2022: Pokémon Legends: Arceus [048:17 h]
25.02.2022: Star Ocean: The Last Hope [052:03 h]
18.03.2022: Knights in the Nightmare [037:19 h]
10.04.2022 Rune Factory 5 (NSW) [075:15 h]
30.04.2022: Coromon [029:52 h]
05.05.2022: Hexyz Force [020:29 h]
27.05.2022: Shining Resonance Refrain [026:56 h]
31.05.2022: Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes [023:12 h]
13.06.2022: Fairy Tail [040:40 h]
06.07.2022: Mary Skelter 2 [065:15 h]
15.07.2022: Tales of Arise [058:48 h]
18.07.2022: Mimana Iyar Chronicle [012:16 h]
14.08.2022: Digimon Survive [060:19 h]
21.08.2022: Crimson Shroud [014:08 h]
25.09.2022: Re:Legend [042:30 h]
07.10.2022: Phantasy Star Portable 2 [025:52 h]
06.11.2022: Star Ocean: The Divine Force [041:03 h]
27.11.2022: HARVESTELLA [110:00 h]
11.12.2022: Ys SEVEN [036:46 h]
21.12.2022: Chained Echoes [033:21 h]




Überblick über die Art des Durchspielens:



Durchgespielt, warum?

Ausgewürfelt
Promise-Challenge
Neu-Release
Bingo
Andere Gründe

[tr]
#1 - Riviera: The Promised Land
#9 - Shining Resonance Refrain
#11 - Fairy Tail
#2 - Yggdra Union: We'll Never Fight Alone (Klunky)
#4 - Star Ocean: The Last Hope (Sylverthas)
#5 - Knights in the Nightmare (Sylverthas)
#13 - Tales of Arise (Blood)
#16 - Crimson Shroud (WeTa)
#3 - Pokémon Legends: Arceus
#6 - Rune Factory 5
#7 - Coromon
#15 - Digimon Survive
#17 - Re: Legend
#19 - Star Ocean: The Divine Force
#20 - Harvestella
#22 - Chained Echoes
#14 - Mimana Iyar Chronicle
#8 - Hexyz Force (STING-Game, aber nicht von Dept. Heaven)
#10 - Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes (Teil 9 der Dept. Heaven-Reihe)
#12 - Mary Skelter 2 (vom letzten Jahr)
#21 - Ys SEVEN (Wichtelspiel)



Größte Überraschung:
Knights in the Nightmare, in ALLEN Punkten. Nicht nur, dass man hier ein ziemlich ausgeklügeltes SRPG bekommt, der Humor passt auch, wenn man sich vor Augen hält, dass bei so ziemlich sämtlichen Charaktern alles genauso kommt, wie man es nicht geplant hat - Situationshumor vom Feinsten, und das trotz der düsteren Atmosphäre, die das Spiel umwickelt.

Größte Enttäuschung:
Digimon Survive, leider. Es hätte deutlich besser sein können, als es ist, aber das Spiel macht sich nur viel selbst kaputt wie z.B. die Atmosphäre, die zwar passt, wo aber einfach unlogisch und nicht adäquat reagiert wird. Über das Gameplay verliere ich keine Worte mehr, das ist nur suboptimal.

Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde:
Chained Echoes. Ich kann nur oft genug sagen, dass man hier ziemlich viel ziemlich gut umgesetzt hat, gerade unter dem Blickwinkel, das an Chained Echoes offenbar ein ziemlich kleines Team gearbeitet hat. Dass jeder Aspekt im Spiel, der angefangen wurd, im Spiel auch relevant wurde, beeindruckt mich.

Schlechtestes Spiel, von dem ich ahnte, dass es schlecht werden würde:
Mimana Iyar Chronicle. Hat nicht umsonst 45 MC-Wertung. Muss ich's noch näher ausführen?

Persönlicher Favorit:
Riviera: The Promised Land. KitN fand ich zwar besser und Riviera ist bestimmt auch nicht objektiv gut, aber es hat von allen Spielen, die ich dieses Jahr gespielt hab, auch wesentlich mehr Einfluss gehabt als viele andere Spiele. Riviera ist mit Sicherheit nicht das beste, aber mit abstand eines der einflussreichsten Spiele auf mich selbst seit dem Start der gesamten Challenge. Ich hab mich mit kaum einem Spiel so intensiv beschäftigt.

Absurdester Schwierigkeitsverlauf (= Schwer => Furchtbar): Phantasy Star Portable 2. Kann's sein, dass hier jedes jahr irgendein Phantasy Star-Spiel steht? Naja. Zunächst mal: Das Spiel ist eh schon nicht einfach, aber in den letzten paar gebieten wir'ds immer schlimmer mit Fallen, Eskortenquests, etc. Die letzten beiden Bosse sind dann nur noch grässlich.

Lächerlichster Schwierigkeitsverlauf (= Leicht => Eazy-Mode): Fairy Tail, weil das Spiel zunächst mal ziemlich einfach ist, selbst auf dem "Schwer"-Schwierigkeitsgrad und bis zum letzten Postgame-Boss bleibt das auch so.

Gesamte Spielzeit:
926 Stunden und 42 Minuten (= 38 Tage, 14 Stunden, 42 Minuten). Es ist aber mehr, wie immer, alleine weil ich bestimmt noch 50h lang SC6 gespielt hab. Charakter-Creation ftw.

Persönliche Rangliste 2022 (mit akkuraterer Wertung):


Knights in the Nightmare (PSP) (8,9)
Chained Echoes (PC) (8,7)
Yggdra Union: We'll Never Fight Alone (PSP) (8,6)
Riviera: The Promised Land (PSP/GBA) (PC) (8,5)
Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes (PSP) (8,2)
Ys SEVEN (PC) (8,0)
Rune Factory 5 (NSW) (7,9)
HARVESTELLA (PC) (7,5)
Tales of Arise (PC) (NSW) (7,3)
Star Ocean: The Last Hope (PC) (7,2)
Star Ocean: The Divine Force (PC) (7,1)
Pokémon Legends: Arceus (NSW) (6,9)
Coromon (PC) (6,6)
Hexyz Force (PSP) (6,4)
Mary Skelter 2 (PC) (6,0)
Crimson Shroud (3DS) (5,7)
Digimon Survive (PC) (5,6)
Fairy Tail (NSW) (5,5)
Re:Legend (PC) (5,4)
Shining Resonance Refrain (PC) (5,3)
Phantasy Star Portable 2 (PSP) (4,9)
Mimana Iyar Chronicle (PSP) (2,6)


Ich glaub, damit kann ich hier auch 2022 gebührend abschließen - bis auf die beiden Reviews, die noch fehlen. Thread steht schon, bis nächstes/dieses Jahr! :D