Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vollversion Skolios | RM2k3 Horror
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-Technische Daten-:
Spieltitel: Skolios
Engine: RPG-Maker 2003
Genre: Psychologischer Horror/Drama
Spielzeit: je nach Spielweise zwischen 3 und 5 Stunden
Vorwort:
Dies war eine Reise, die im Jahr 2013 begann und nun endlich ihr Ende findet.
Warum das so lange gedauert hat? In erster Linie, weil es ein Projekt ist, an dem ich nur sehr unregelmäßig gearbeitet und es über die Jahre hinweg immer wieder verändert habe. Hätte ich von Anfang an ein klares Bild gehabt, hätte ich es in 1-2 Jahren intensiver Arbeit sicher auch umsetzen können, aber so hat sich das Gesamtbild erst nach und nach ergeben. Es ist ein Konzept, das mit seiner Art vielleicht nicht jeden Geschmack treffen wird, aber das nehme ich gerne in Kauf. Für mich war es mein bisher persönlichstes Projekt - nicht nur thematisch, sondern weil ich noch nie in dem Umfang Grafiken selbst erstellt oder Sounds aufgenommen habe. Außerdem wird es wohl mein letztes Horrorspiel dieser Art sein.
Story / Handlung:
Cora erwacht in der Haupthalle eines alten Bahnhofs. Ohne Erinnerung an das, was zuvor geschehen ist oder wie sie dorthin gelangt ist. Das Gebäude scheint verlassen zu sein, Türen und Fenster sind versperrt und eine unheilvolle Stille umgibt den Ort.
Und da sind noch Andere, verloren und verwirrt - genau wie Cora. Und da sind die Schatten und Kreaturen, die in der Dunkelheit lauern und nur darauf warten sie in die Tiefe zu ziehen. Cora muss die Rätsel rund um die Geschehnisse des Bahnhofs und um sich selbst lüften, um einen Weg hinaus zu finden...
Über das Spiel:
Skolios ist ein entschleunigtes psychologisches Horrorspiel mit Fokus auf beklemmender Atmosphäre und einem visuellen Storytelling. (Dazu eine kleine Triggerwarnung - es gibt im Spiel einige Themen, die manche als belastend empfinden könnten.
Unter Anderem: Mobbing, psychische Folgen von Ausgrenzung, Suizid
Warum "entschleunigt"? Nun, es gibt in Skolios keine Kämpfe, Gegner sind zu umgehen, es gilt sich zu verstecken oder im Zweifelsfall wegzulaufen. Desweiteren habe ich versucht Maps, Dialoge zwischen Figuren und in Sequenzen so zu gestalten, dass sie zum verweilen und nicht durchklicken einladen. Ich möchte eine Atmosphäre erzeugen, die sich zwischen verträumt melancholisch und albtraumhaft verstörend bewegt und hoffe, dass der Spieler Lust hat sich beim spielen auf die etwas eigentümliche Art und Weise einzulassen. Aber inwiefern eigentümlich? Das erkläre ich in den
Besonderheiten & Features:
-Viele (wenn auch nicht alle) selbst erstellte Grafiken und Soundeffekte
-einige selbst erstellte Soundtracks
-> vor allem Ambience-Stücke, der restliche Soundtrack ist von Künstlern, die das Projekt
unterstützt bzw. abgesegnet haben
-Entscheidungen und Zufälle
-> Das Spiel berücksichtigt vereinzelt vom Spieler getroffene Entscheidungen und verändert
den weiteren Spielverlauf dahingehend. Desweiteren gibt es auch ein paar Events, die vom Zufallsprinzip beeinflusst werden. Das soll vor allem den Wiederspielwert erhöhen und bei verschiedenen Spielern auch verschiedene Erfahrungen erreichen. Es macht natürlich nicht jedes mal ein komplett anderes Spiel daraus, aber kleinere Abschnitte können einem bei einem erneuten Spielen schon anders erscheinen als zuvor.
-Perspektivenwechsel
-> für den Maker recht untypisch - vereinzelt können einige Maps mehr bereit halten als auf den ersten Blick zu sehen ist. Diese werden vom Spieler ausgelöst, sobald er einen bestimmten Bereich der Map betritt. Für manche vielleicht etwas ungewohnt, ich denke, es funktioniert hier eigentlich ganz gut.
-Ein (simples) eigenes Menü
-einige Quick Time Events
-feste Speicherpunkte
-> es gibt einige "Autosave"-Punkte, an denen der Spieler die Möglichkeit bekommt zu speichern, ansonsten gibt es jedoch feste Saverooms, in die der Spieler zurückkehren muss, um speichern zu können. Diese lassen sich jedoch auch vom Spieler selbst im späteren Handlungsverlauf beeinflussen.
Screenshots:
https://cherryshare.at/i/4b2Jjt (https://cherryshare.at/f/4b2Jjt)
https://cherryshare.at/i/CiEwX9 (https://cherryshare.at/f/CiEwX9)
https://cherryshare.at/i/SDLSto (https://cherryshare.at/f/SDLSto)
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https://cherryshare.at/i/vPZXm4 (https://cherryshare.at/f/vPZXm4)
Teaser / Trailer auf YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=pX-hwtFeOhs
Gameplay:
Die Hauptinspiration für das Spiel waren Albträume, sowie die unheimliche Schönheit von Lost Places. Gleichermaßen ist es in Stil und Gameplay ein Liebesbrief an die Survival-Horror-Klassiker der alten Generation. Einige Einflüsse aus neueren Titeln sind aber auch dabei. Das Gameplay besteht hauptsächlich aus dem lösen von Rätseln, dem suchen von passenden Gegenständen und den Konfrontationen mit Gegnern. Ich persönlich denke, dass meine Stärke darin liegt eine Atmosphäre aufzubauen und das Gameplay immer eher meine schwachen Punkte sind. Daher erfindet "Skolios" das Rad damit natürlich auch nicht neu, aber ich habe versucht das umzusetzen, was ich in dieser Art von Spiel selbst ganz gerne sehe.
DOWNLOADLINK Version 1.2
https://cherryshare.at/f/aKnqlC
Ein paar abschließende Worte:
Es ist seltsam dieses Projekt nach so langer Zeit zu veröffentlichen, aber ich musste mich nun gewissermaßen dazu zwingen, weil ich das Gefühl hatte es sonst niemals fertig zu bekommen. Ich habe das Spiel in erster Linie für mich gemacht, um mich mit einigen Thematiken auseinanderzusetzen. Der spielerische Aspekt ist daher erst später hinzugekommen. Wer also ein Spiel erwartet, das vor Gameplay-Variationen nur so strotzt, der ist hier vielleicht eher fehl am Platz. Ebenso jene, die nicht gerne über das nachdenken, was sie im Spiel gesehen haben, denn ein gewisses Maß an Eigeninterpretation setzt dieses Spiel mit seiner Erzählweise voraus und gibt nicht alles "laut" in Textboxen wieder. Ich möchte in erster Linie zum nachdenken anregen, nicht einfach nur unterhalten.
Desweiteren setzt dieses Spiel eben mehr auf psychologischen, als auf Jumpscare-Horror.
Es gibt zwar ein paar vereinzelte Schockmomente, aber darauf liegt hier definitiv nicht der Fokus. Wen all das nicht abschreckt und wer Lust hat sich einzufühlen in eine Atmosphäre, die sich zwischen Traum und Albtraum bewegt, der findet vielleicht Gefallen an diesem Spiel.
Puh... ja. Das wars dann auch schon.
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. : )
-Tasu
Hey Tasu,
Freut mich sehr, dass Skolios nun fertig ist, du hast ja im Screenthread schon einiges gezeigt. Das hat Lust auf mehr gemacht und ich werde das Spiel vorraussichtlich Ende nächste Woche Mal anzocken. Denn was ich sehe und was du so schreibst, gefällt mir gut. :)
An dieser Stelle auf jedenfall schonmal Glückwunsch zum Release.
Ben
Klasse, es freut mich, dass das Spiel nun fertig ist. Und besser könnte das Timing für ein Horrorspiel mit Halloween auch nicht sein :)
Werde heute Abend noch einen Kürbis schnitzen und es danach anspielen. Freue mich schon darauf :A
Danke euch beiden schon einmal für die Rückmeldung!
Und besser könnte das Timing für ein Horrorspiel mit Halloween auch nicht sein :)
Jap. Die Deadline habe ich mir auch aus gutem Grund bis Ende Oktober gesetzt. ;)
Viel Spaß beim Kürbis schnitzen!
Obwohl ich eigentlich ein ereignisreicheres Gameplay bevorzuge, finde ich, dass die Mischung aus Adventure und "environmental narrative" bei Skolios gut funktioniert. Die Entschleunigung, wie du sie nennst, erzeugt eine ganz eigene Atmosphäre. Ich bin der Meinung, dass kein anderes Maker-Horrorspiel, das ich kenne, "psychologischen Horror" (ich mag diesen Begriff nicht) so gut umsetzt wie dein Spiel.
Die Grafik - mir gefällt die Ästhetik von verlassenen Gebäuden auch - und die minimalistische Musik unterstreichen die Stimmung passend. Wobei ich sagen muss, dass gerade meine Grafiken sich etwas mit den anderen beißen - es sind eben ganz unterschiedliche Stile.
Das Gameplay hat mir auch gefallen. Klassisch Adventure geht immer. Wenn es nach mir ginge, hätte es sogar ruhig noch ein paar Rätsel mehr geben können. Die Begegnungen mit den Gegnern waren nie frustrierend und ließen sich eigentlich immer mit der Maker-Steuerung vernünftig meistern. Es gab ab und zu mal Stellen, an denen ich etwas länger suchen musste, wo es weitergeht.
Die Handlung ist wie bei diesem Genre üblich mysteriös und surreal. Das hat seinen Reiz, vor allem die verstörenden Szenen gefallen mir bei solchen Spielen immer. Die Interpretation dem Spieler zu überlassen ist aber ein zweischneidiges Schwert. Ich kann verstehen, warum du dich so entschieden hast, ich hab es ja bei vielen meiner Spieler auch gemacht. Das Problem ist nur, dass die Spieler das Spiel ganz anders als man selbst interpretieren können oder sogar gar nicht - sprich für sie bleibt die Geschichte immer ein leeres Blatt Papier. Und im schlimmsten Fall dichten sie Aussagen in das Spiel, die nie gemacht wurden. Du als Entwickler hast natürlich den Überblick über alle Informationen, aber ich als Spieler kann mir vieles nach einmaligem Lesen oder Anschauen nicht mal merken. Mehr dazu im Spoiler.
- Ich hätte es besser gefunden, wenn gefundene Texte, zumindest die Lösungen für Rätsel, archiviert werden. Das erspart Lauferei (ich mach zwar meistens Screenshots, aber das sollte ja nicht die erste Wahl sein).
- Nachdem man die Wirbelsäule genommen hat und schließlich durch den Notausgang gegangen ist, kommt ja ein Gegner. Die Stelle kann anstrengend werden, wenn man, wie ich, erst später bemerkt, dass Kerzen wieder angezündet werden können, und vom Gegner getötet wird. Ich bin ihm zwar beim zweiten Mal entkommen, aber wer nicht das Glück hat, muss die Szene mit der Dunkelheit mehrmals wiederholen. Ich weiß nicht mehr, ob mal gesagt wurde, dass Kerzen angezündet werden können. Ich würde es beim ersten Mal auf jeden Fall sagen.
- Drei Lügen verbrennen: Ich hab durch das Menü erfahren, was danach getan werden muss. Wenn ich mich nicht irre, wird das im Spiel selbst nie gesagt.
- Rätsel mit der Wirbelsäule und den Schrauben: Ein Hinweis, wo Anfang und Ende ist, wäre nicht schlecht. Ich bin erst von oben nach unten gegangen, aber das ist ja falsch.
- Ganz allgemein fände ich es besser, wenn dem Spiel eine Lösung beiliegen würde.
- Ich hab die Hintergründe nur bruchstückhaft verstanden. Ist der Suizidale am Ende Anthony und Cora nur ein Teil von ihm? Und wer ist dann Ivie? Über sie wird ja recht wenig gesagt.
Hallo Kelven!
Vielen Dank für deine Rückmeldung und deine Anregungen! :)
Tatsächlich finde ich, dass die Grafiken, die ich von dir verwendet habe sogar ganz gut passen, weil sie vom Kontrast her gut zu meinen
eigenen und dem Theodore Stil passen. Aber wenn man etwas selbst gepixelt hat, dann hat man darauf vielleicht auch einen anderen Blick.
Meine Tester waren jedenfalls vom optischen Gesamtbild sehr angetan.
Über eine Archivierung für Texte habe ich tatsächlich den kompletten Entwicklungsprozess nicht nachgedacht. Erst als ein Tester das auch
anmerkte, kam mir das in den Sinn, aber dann wollte ich meine eigene Deadline einhalten. Ein anderer meint, dass er es sogar unnötig bis unpassend
gefunden hätte, wenn man alles hätte mitnehmen können. Von daher... ich lasse mir das noch einmal durch den Kopf gehen. Vielleicht baue ich
so etwas noch ein. Eine Lösung könnte ich tatsächlich bereit stellen, falls jemand nicht weiterkommt, da hast du recht.
Natürlich ist Interpretation dem Spieler zu überlassen immer ein zweischneidiges Schwert. Allerdings könnte man deine Anmerkung dazu, dass
man etwas völlig falsches interpretieren könnte, auf jedes Videospiel anwenden, das diese Art der Narrative benutzt.
Ich persönlich habe für mich gemerkt, dass diese Erzählweise etwas ist, das mich in anderen Spielen/Filmen unglaublich fasziniert und
zum nachdenken anregt. Und das ist es auch, was ich mir für Skolios gewünscht habe.
Und da es mir wichtiger war Gefühle zu visualisieren als harte Fakten klar auf den Tisch zu legen, empfand ich das als stimmig so.
Aber ich kann verstehen, dass nicht jeder damit einverstanden sein wird, daher ja sogar im Vorstellungspost meine "Warnung" dazu. ;)
Zu deinem Spoiler:
-Hattest du denn bevor oder nachdem du im Café warst mit der Person am Telefon gesprochen? Sie sollte nämlich erwähnt haben, dass du
auf dem Dachboden einen Brief finden kannst, der an Cora adressiert ist.
-Korrekt, der Suizidale am Ende ist der erwachsene Anthony. Zu deiner anderen Frage: Ja. Wer Ivie und generell die Figuren im Spiel sind, soll sich
aus so manchen Aussagen ergeben, die im Spiel getroffen werden. Zudem gibt es gegen Ende ein Rätsel mit einigen Masken, welches im Grunde
komplett jeden im Spiel vorkommenden Charakter und seine jeweilige Rolle in der Geschichte beschreibt. Vielleicht kann das weiterhelfen. :)
Vielen Dank für deine konstruktive Kritik und das Lob!
-Tasu
Meine Grafiken haben nicht so kräftige Farbabstufungen wie die von z. B. Theodore, deswegen stechen sie für mich hervor. Es hat mich jetzt aber auch nicht gestört.
Natürlich ist Interpretation dem Spieler zu überlassen immer ein zweischneidiges Schwert. Allerdings könnte man deine Anmerkung dazu, dass man etwas völlig falsches interpretieren könnte, auf jedes Videospiel anwenden, das diese Art der Narrative benutzt.
Das schon, sie trifft ja sogar dann zu, wenn etwas direkt gesagt oder gezeigt wird. Ich will auch nicht sagen, dass es hier ein Richig oder Falsch gibt. Aber die ausbleibenden Erklärungen werden definitiv kritisiert und das nicht nur bei meinen Spielen. Erst vor ein paar Tagen hab ich ein Gespräch bei einem LP mitbekommen, in dem die Teilnehmenden festgestellt haben, dass es für Horror ja typisch sei, dass wenig erklärt werde. Es stört sie offenbar grundsätzlich. Das kann ich verstehen. Ich spekuliere z. B. bei manchen Serien auch gerne über die Hintergründe und wenn die Auflösung dann ausbleibt, fehlt die Bestätigung und die Neugier wird nicht befriedigt.
Ich schreib über das Thema nicht um zu kritisieren, sondern weil ich es interessant finde und weil ich selbst zum Ergebnis gekommen bin, dass es besser ist, möglichst viel zu erklären. Je mehr ich die Spieler interpretieren lasse, desto mehr gebe ich das Erzählen auch aus der Hand. Das Problem ist wie gesagt nicht nur, dass die Spieler das Spiel anders interpretieren könnten als gedacht, sondern dass sie, wenn sie gar kein Interesse haben, über das Spiel nachzudenken, die Lücken auch nicht füllen. Bei Calm Falls R hab ich mich z. B. dafür entschieden, dass die Figuren, auf die der Spieler trifft, zusammenhanglos sprechen, gar nicht wirklich darauf eingehen, was der Held sagt, und für einige waren das dann einfach schlecht geschriebene Dialoge. Je mehr du über Figuren erzählst, desto besser kommen sie auch zur Geltung. Ich hab es häufig gesagt ;-), ich sag es wieder: Gerade Silent Hill 2 ist in der Hinsicht ein Negativbeispiel. Für mich ist James keine gute Figur, denn über ihn wird nicht viel mehr erzählt als: Er hat seine Frau umgebracht und ist wegen der Schuldgefühle im Limbus (sinngemäß) gelandet. Man kann darüber streiten, ob das für ein Spiel genug ist, aber die Figuren aus modernen Horrorspielen haben meiner Meinung nach deutlich mehr Substanz. Und die haben sie, weil mehr über sie erzählt wird (und weil die Inszenierung besser ist). Ich finde, dass Spiele, die sagen, was sie sagen wollen, narrativ stärker sind.
Zum Spoiler:
Das Telefonat über den Brief hab ich nicht verpasst. Ich meine die Stelle vorher. Wenn man die drei Zettel verbrannt hat, muss man ja das Telefon benutzen und ich bin mir nicht sicher, ob das im Spiel mal gesagt wurde.
Das schon, sie trifft ja sogar dann zu, wenn etwas direkt gesagt oder gezeigt wird. Ich will auch nicht sagen, dass es hier ein Richig oder Falsch gibt. Aber die ausbleibenden Erklärungen werden definitiv kritisiert und das nicht nur bei meinen Spielen. Erst vor ein paar Tagen hab ich ein Gespräch bei einem LP mitbekommen, in dem die Teilnehmenden festgestellt haben, dass es für Horror ja typisch sei, dass wenig erklärt werde. Es stört sie offenbar grundsätzlich. Das kann ich verstehen. Ich spekuliere z. B. bei manchen Serien auch gerne über die Hintergründe und wenn die Auflösung dann ausbleibt, fehlt die Bestätigung und die Neugier wird nicht befriedigt.
Ich schreib über das Thema nicht um zu kritisieren, sondern weil ich es interessant finde und weil ich selbst zum Ergebnis gekommen bin, dass es besser ist, möglichst viel zu erklären. Je mehr ich die Spieler interpretieren lasse, desto mehr gebe ich das Erzählen auch aus der Hand. Das Problem ist wie gesagt nicht nur, dass die Spieler das Spiel anders interpretieren könnten als gedacht, sondern dass sie, wenn sie gar kein Interesse haben, über das Spiel nachzudenken, die Lücken auch nicht füllen.
Interessant, ja. Ich empfinde das auch so, dass es in der Hinsicht kein richtig oder falsch gibt. Das hängt dann jeweils am Geschmack des Spielers.
Ich habe auch festgestellt, dass einige unglaublich unzufrieden sind, wenn ein Spiel ihnen nicht die kompletten Hintergründe einer Geschichte verrät.
Aber es gibt eben auch die andere Seite - jene, die gerade den symbolischen Aspekt einer Erzählung schätzen und Spaß daran haben sich eigene
Gedanken dazu zu machen. Nicht ohne Grund gibt es im Netz dermaßen viele Theorie-Videos zu Videospielen, die teilweise komplett auf Sprachausgabe
oder Texte verzichten. Und ich zähle mich auch zu letzter Sorte Spieler. Titel wie "Little Nightmares" oder "Lost in Vivo" fand ich in der letzten Jahren
unglaublich stark und diese erzählen in erster Linie mit ihrer Bildsprache. Meiner Ansicht nach können solche Projekte auch jene sein, die mich
über längere Zeit beschäftigen, eben WEIL ich mich gedanklich mit ihnen auseinandersetzen muss, um zu verstehen, was ich beim spielen gesehen habe.
Wenn ein Spieler da eine Theorie hat, die nicht 100 Prozent ins Schwarze trifft, dann stört mich das als Entwickler nicht.
Die Erzählung aus der Hand zu geben tut man meiner Meinung nach nicht, wenn man dem Spieler Freiraum zum interpretieren lässt.
Wenn schlichtweg Informationen FEHLEN ist das sicherlich der Fall. Nicht aber, wenn diese bereits da sind, aber im Kontext mit den Dialogen, Bildsprache
etc. zu finden sind und durch diese alles erzählen, was nötig ist. Ich finde den Austausch mit dem Spieler und seinen Theorien weit interessanter, als alles
herauszuposaunen, denn auf die Art kommt man letztlich nicht in einen Dialog. (Kommt man natürlich eh nicht, wenn ein Spieler keine Lust hat sich nach dem spielen
noch damit zu beschäftigen, aber... naja.) Ich empfinde es so, dass ein Spiel sogar davon profitieren kann nicht alles zu erklären.
Zumindest in diesem Genre, mit einem metaphorisch-psychologischen Hintergrund. Auch in Horrorfilmen profitiert die Atmosphäre ja davon,
dass man dem Zuschauer nicht das Monster in praller Sonne zeigt, nicht all seine Absichten und Hintergründe offenbart.
Denn auf die Art werden mysteriöse Geschichten uninteressant und entmystifiziert.
In anderen Genres ist das natürlich anders. Aber das mag meine Ansicht sein.
Wie du schon sagst, da scheiden sich sicher die Geister und da verschiedene Meinungen zu hören ist durchaus spannend. :-)
Das Telefonat über den Brief hab ich nicht verpasst. Ich meine die Stelle vorher. Wenn man die drei Zettel verbrannt hat, muss man ja das Telefon benutzen und ich bin mir nicht sicher, ob das im Spiel mal gesagt wurde.
Ah. Nein, wird es nicht. Weil es optional ist. Sobald man sich im Bahnhofsgebäude bei Nacht befindet und die Nummer von "Andrew" findet,
aktualisiert sich auch das Ziel darauf diese Person anzurufen. Aber es ist nicht zwingend notwendig für die Handlung, daher wird es nicht extra erwähnt.
Ich bin viele
01.11.2021, 15:48
Ich bin der Meinung, dass es bei dieser Art von Spiel durchaus positiv ist, wenn man nicht sofort alles vorgesetzt bekommt. Man kann das Spiel ohnehin genießen, auch wenn man die Hintergründe nur teilweise versteht. Nur darf dann das Gameplay und Atmosphäre nicht zu kurz kommen, aber das tut es im Fall von Skolios definitiv nicht. Ich geb dir recht Kelven, unbefriedigt zurückzubleiben, nachdem das Spiel beendet wurde, ist nicht klasse. Aber, wenn man nur ein bisschen Neugierde besitzt, und ganz offensichtlich das Spiel trotzdem genossen hat (sonst hätte man es kaum fertig gespielt), dann versucht man doch auch, diese Lücken zu füllen. Zumindest ich mache das so. Zumal Skolios auch für mehrere abwechslungsreiche Durchläufe konzipiert ist und alle Mittel in die Hand legt, um die Story "richtig" zu interpretieren.
Wollte ich ein Casualgame ohne viel nachzudenken spielen, hätte ich mir wohl kaum ein Psychohorror Projekt geladen.
Wie Tasu bereits beschrieben hat, hat der Spieler alle Möglichkeit die Story zu verstehen, das heißt, nichts wird absichtlich komplett vorenthalten, soweit ich weiß. Für mich spukt Skolios auch heute noch im Kopf, da eben die Erzählweise so mysteriös ist und zur Selbstinterpretation anregt. Ich hab ebenfalls einige Aspekte der Story falsch aufgefasst, bzw. anders interpretiert als von Tasu erdacht, aber genau das macht für mich ein gut durchdachtes Spiel aus. Ich nehme mir die Endmoral und die dazwischenliegenden Fragen lieber selbst heraus, und bin sogar öfters von herausposaunten Agendas und Moralfragen enttäuscht, auch wenns der Entwickler damit nur gut gemeint hat. Klar, es ist einfacher für die breite Masse, wenn man alles vorgesetzt bekommt, aber genau dadurch geht der persönliche Zauber verloren.
Wenn man z. B. an Hollywood-Remakes von japanischen Horrorklassikern zurückdenkt, (Ju-On, Dark Water, One Missed Call; das amerikanische Remake vom französischen Martyrs kommt mir da ebenfalls in den Sinn) sieht man perfekt, was ich damit sagen will. Für einer breitere Masse wurden hier die Mysterien und Fragen direkt beantwortet, bzw. wird viel zu wenig Raum für Selbstinterpretation übergelassen, was viele dieser Filme (zumindest für mich) komplett uninteressant und lieblos gemacht hat. Ja, Grudge und Ring habens recht gut gemacht, aber irgendwo auch nicht ganz verstanden, was denn diese Klassiker wirklich zu Klassikern macht. Dabei wird einfach zu schnell vergessen, dass genau diese Mehrdeutigkeit und surreale Traumlogik diese Filme so großartig macht, nicht die "in-your-face" Schocker und unmissverständlich erzählten Storystränge.
Ja, es gibt Spieler, denen das nicht gefällt, aber wo wären wir denn, wenn ein Spiel ALLE Menschen ansprechen müsste. Wenn sich jemand so sehr daran stört, dass er/sie das Spiel frühzeitig beendet, dann ist das Spiel halt nicht auf seiner/ihrer Wellenlänge. Nur deswegen ein solch persönliches und anregendes Storytelling umzukrempeln, wäre meiner Meinung nach einfach kein integritymove. Und genau diese Integrität und unverfälschte Echtheit, ohne zu große Kompromisse für eine breitere Spielerschaft einzugehen, ist teils, was Skolios so einzigartig und zutiefst persönlich für mich macht.
Edit: Ich schreibe hier übrigens meine Sicht im Kontext von Skolios. Verschiedene Spiele, und damit Entwickler, gehen auch verschieden mit dieser Thematik um, also bitte nicht denken, dass dies meine "elitäre" Meinung über jedes einzelne Horrorspiel repräsentiert, und ich andere Spiele sonst nicht genießen könne. Mir ist nämlich gerade aufgefallen, dass man meinen Beitrag so interpretieren kann. Aber hey, eigentlich ists ja jedem/jeder selbst überlassen, wie man das deutet ;D
Mich als Spieler stört es (meistens) auch nicht, wenn ich die Hintergründe nicht verstehe, weil ich das zum einen erst am Ende des Spiels bemerke und zum anderen spielt sich das, was unterhält, in der Gegenwart ab. Du braucht die Hintergründe nicht, um das Gameplay und die Handlung zu erfahren.
Aber gerade weil das so ist, macht sich auch nicht jeder Gedanken über die Hintergründe. Wie gesagt, als Entwickler kennst du natürlich alles und weißt, wie die Texte und Bilder gemeint sind. Ich hab damals geglaubt, dass meine Spiele alle wichtigen Informationen enthalten. Doch das war ein Irrtum. Kommunikation kann ja schon dadurch scheitern, dass es dem "Sender" nicht gelingt, seine Gedanken in Worte und Bilder zu fassen, und selbst wenn das klappt, kann der "Empfänger" sie immer noch falsch verstehen oder gar nicht erst aufnehmen. Wir alle sind beim Spielen ja nicht immer hochkonzentriert. Uns gehen schon mal andere Gedanken durch den Kopf oder wir haben es eilig und dann wird ein Text nur quergelesen. Und wenn das Spiel nicht in einem Rutsch durchgespielt wird, dann hat man vieles vielleicht schon wieder vergessen. Selbst wenn in einem Spiel alle Informationen versteckt sind - und sie sind ja bei "psychological horror" versteckt, das meiste wird nicht offen gesagt - heißt das nicht, dass der Spieler auch alle Informationen findet bzw. aufnimmt. Das ist für mich Grund genug, um zu sagen: Lieber doch das Wichtigste direkt sagen oder zeigen.
Ich bin viele
01.11.2021, 21:51
Ich verstehe was du meinst. Wird das nicht gut gelöst, ist es tatsächlich sehr frustrierend, für Entwickler und Spieler, wenn zu wenig beim Empfänger landet.
Auf was ich im Endeffekt raus wollte ist, dass ich (als Spieler) trotzdem mehr gewillt bin, mich auf eine potentiell zu dünn beleuchtete Story einzulassen, wenn die Atmosphäre und Gameplaymechaniken passen, als dass ich eine solche Horrorstory erlebe, die mich nach dem Spielen ohne große Interpretationsmöglichkeiten oder mysteriöse Fragen zurücklässt. Es scheitert schließlich nur an meinem eigenen Ehrgeiz, wenn ich zwar die Möglichkeit habe die Lore mit genug Aufmerksamkeit zu verstehen, es aber nicht mache. Auch Theorien zu den (teils eben selbstauferlegten) Mysterien aufzustellen, nur um diese dann nach einer Cutscene völlig aus dem Fenster werfen zu können, macht mir persönlich mehr Spaß als Frust.
Aber natürlich muss das dem Spielvergnügen auch nicht im Wege stehen, es kommt ganz drauf an, wie ein Entwickler so etwas handhabt und welche Art von Geschichte erzählt wird. In diesem Fall bin ich persönlich, wie man sicher unschwer erkennen kann, sehr angetan von der Weise, wie die Geschichte erzählt wird.
Jetzt hab ich in meinem ersten Kommentar, vor lauter Diskussionsvergnügen, total vergessen meine eigentliche Frage zu stellen ^^'
Macht es denn einen Unterschied, ob ich nach dem Save am Ende der Credits ein Neues Spiel starte, oder kann ich das nach Beendigung des Spiels auch getrost über den Startbildschirm machen?
Macht es denn einen Unterschied, ob ich nach dem Save am Ende der Credits ein Neues Spiel starte, oder kann ich das nach Beendigung des Spiels auch getrost über den Startbildschirm machen?
Ja, es spielt schon eine Rolle. Solltest du alle Fotos gefunden haben, ändert sich beim nächsten Durchgang etwas. Allerdings wirklich nur eine Kleinigkeit,
als eine Art kleines Gimmick für aufmerksame Spieler. Es ändert also am Spielverlauf technisch gesehen nichts.
EDIT:
Ich habe mal einen kleinen "Hotfix" nachgeschoben, nachdem doch noch Bugs von ein paar Spielern entdeckt wurden.
-fixt eine Stelle im Außenbereich nahe der Gleise, an der man kurzzeitig freezen konnte
-fixt einen Grafikglitch im Kellergewölbe
-Fix für einen GameBreaker, der spät im Spiel unter bestimmten Umständen aufgetaucht wäre
-Kleinkram-Anpassungen
-es liegt jetzt eine Hilfestellung zu den Rätseln & einigen Spielpassagen im Ordner
Sehr hübsch gemacht und atmosphärisches Spiel. Bin noch nicht sonderlich weit hab gerade den zweiten NPC in der Halle getroffen, mal sehen, wann und ob ich weiterspiele, da ich in letzter Zeit sehr wenig Zeit am Rechner verbringe.
Die Lichteffekte und das Parallax Mapping macht viel her, die Arbeit, die darin steckt, ist überall sichtbar.
Einzig die Tatsache, dass man anfangs praktisch überall vor verschlossenen Türen steht, ist etwas nervig.
Ach und der Perspektivenwechsel ist echt mal ein cooles Feature! :) :A
Ich habe bisher ca. 3 - 4 Stunden gespielt. Finde das Spiel sehr atmosphärisch. Ich liebe diesen psychologischen Horror in dem Spiel - man hat ein starkes Gefühl der Beklemmung und traut sich teils gar nicht in den nächsten Raum. Beachtliche Leistung bei einem 2D-Makerspiel. Vor Allem an der Stelle wo ich gerade bin
Wo die Finsternis auf den Gängen wartet, während man die Lügen verbrennen muss
Bisher meine liebste Stelle im Spiel.
Besonders beeindruckt bin ich von den Lichteffekten. Die sind der Hammer. Der Filtereffekt, wenn Gefahr naht, ist auch klasse. Habe ich so noch in einem Makerspiel gesehen.
Die Speicherpunkte finde ich ein bisschen zu weit auseinander. Gerade im überfluteten BereichHier musste ich das Spiel einmal abbrechen, da mir die Zeit ausging.
Einen Bug hatte ich bisher nur einmal auf der Treppe im Ostflügel (weiß aber nicht, ob der in der neuen Version schon behoben ist).
Viel Spaß beim Kürbis schnitzen!
Danke, hatte ich :)
https://cherryshare.at/t/E6eCKB (https://cherryshare.at/f/E6eCKB)
Hallo und vielen Dank euch beiden für die positiven Rückmeldungen! :)
@TheDude
Magst du mir sagen, in was für einen Bug du da im Ostflügel reingelaufen bist? Dann sehe ich zu, dass ich den für die nächste Version
noch fixe. Spielst du noch die Release Version 1.0? Da würde ich dir empfehlen eveeentuell auch die aktuelle zu laden, denn im letzten
Level ist da noch eine Stelle drin, die unter bestimmten Umständen einen GameBreaker auslösen kann. (Ist bisher nur einer Person passiert, aber trotzdem.)
Der Kürbis mit der Maske ist ja der Hammer! :D
-Tasu
Magst du mir sagen, in was für einen Bug du da im Ostflügel reingelaufen bist?
Ich spiele noch die Version 1.0 - habe mir die neue gestern Abend noch runtergeladen und werde den Spielstand später übertragen. Der Bug war folgender:
Wenn ich die Treppe von oben (wo man die erste Nachricht verbrennen muss) ganz links außen nach unten gehe, dann hängt nach dem Mapwechsel die Spielfigur.
Der Kürbis mit der Maske ist ja der Hammer!
Danke :D
Ah, damn. Okay. Das ist ja dann selbst in der aktuellen Version noch drin. Hoffen wir mal, dass da nicht noch mehr Leute reinlaufen.
Vielen Dank, ist dann dank dir ab der nächsten Version auch gefixt! :)
Bin gestern fertig geworden. Es hat mich durchgehend bis zum Ende gut unterhalten. Der letzte Abschnitt hat mir noch einmal sehr gut gefallen.
Ich habe ca. 4 Stunden für das Spiel gebraucht. 2 Fotos haben mir gefehlt und 1 geheimes Ziel habe ich erfüllt.
Das Spiel hat mal wieder bewiesen, dass ein gutes Horrorspiel kein AAA-Titel sein muss. Habe wieder richtig Lust auf mehr Horror-Makergames bekommen :D
Bin gestern fertig geworden. Es hat mich durchgehend bis zum Ende gut unterhalten. Der letzte Abschnitt hat mir noch einmal sehr gut gefallen.
Ich habe ca. 4 Stunden für das Spiel gebraucht. 2 Fotos haben mir gefehlt und 1 geheimes Ziel habe ich erfüllt.
Das Spiel hat mal wieder bewiesen, dass ein gutes Horrorspiel kein AAA-Titel sein muss. Habe wieder richtig Lust auf mehr Horror-Makergames bekommen :D
Hey nochmal, TheDude. Vielen vielen Dank für dein nettes Feedback! :)
Freut mich sehr, wenn dich das Spiel unterhalten konnte. Wäre natürlich cool, wenn es mehr Maker-Horrorspiele gäbe.
Die Zahl derer, die es bis zur Vollversion geschafft haben, ist ja leider doch eher übersichtlich.
EDIT:
Ich habe den Download-Link noch ein weiteres mal aktualisiert. In erster Linie war es ein weiterer Hotfix, aber ich habe
noch ein paar Kleinigkeiten geändert.
Version 1.02
-fixt eine Passierbarkeitseinstellung im Ostflügel des Bahnhofs, wegen der man das Spiel neu laden musste
-fixt einen Fehler im Abschnitt des Wasserkellers, bei dem Geschwindigkeit und Posen falsch beeinflusst wurden
-der Abschnitt kurz vor Spielende wurde leicht geändert
-ein kleines Detail im Ranking hinzugefügt
-einen Autosave an einer Stelle ungefähr nach der Hälfte des Spiels gesetzt, falls Spieler nicht selbst gespeichert haben
-ein paar Kleinkram Änderungen
-Tasu
*seufz* Und wieder mal ein Bugfix. Sorry für den Doppelpost.
Während eines Streams ist mir aufgefallen, dass der Schleichen-Modus an einer bestimmten Stelle des
Spiels nicht zurücksetzt, wodurch man ggf. gezwungen war neu zu laden.
Das ist nun auch gefixt. Desweiteren habe ich wieder einmal ein bisschen Kleinkram geändert und
angepasst, sowie bei einem Rätsel nun ein paar weitere optische Hinweise eingefügt, damit es dem Spieler
leichter fällt diese miteinander in Verbindung zu bringen.
Schade, dass bisher nur 2-3 Leute Rückmeldung abgeben wollten, die es gespielt haben.
Ich hatte ja die Hoffnung mit Halloween als Veröffentlichungsdatum ein paar Leute anzuziehen, aber vielleicht
hat man gerade schon im Alltag genug Horror? (I don't know?) https://rpgmaker-mv.de/images/smilies/standard_emojione/1f628.png
Ich bin viele
22.11.2021, 17:56
Dann wirds jetzt wohl Zeit für meinen zweiten Durchgang! Ich lass dir gerne ein definitives Review da, wenn ich das Spiel beendet hab, auch wenn du sowas in der Art eh schon von mir erhalten hast. Aber ich denke, für ein richtiges Review muss ich mehr von der Story kapieren ;D
Bin tatsächlich schon SEHR gehyped darauf, die Story endlich vollends verstehen zu können! Übrigens nicht, dass das den Spielspaß getrübt hätte, ganz im Gegenteil sogar! Sollte es mich ganze 3 Durchläufe kosten, ich freue mich darauf!
Hast du noch größere Neuerungen für die nahe Zukunft geplant oder kann ich getrost mit der neuesten Version starten?
Liebe Grüße,
Legion
@Ich bin viele
Oh wow, du willst dir das nach der chaotischen Beta noch ein weiteres mal antun? Das ehrt mich sehr. ^_^
Hast du noch größere Neuerungen für die nahe Zukunft geplant oder kann ich getrost mit der neuesten Version starten?
Nee, größere nicht. Seit der Beta und dem Release ist zwar schon wieder einiges anders, aber das meiste davon bemerkt man als Spieler
vermutlich gar nicht so stark. In erster Linie sind ein paar Dinge etwas fairer und (hoffentlich) intuitiver gestaltet.
Also abwarten, dass sich noch etwas krasses ändert, muss hier keiner. Kann sein, dass ich immer mal wieder kleine Patches für zukünftige
Generationen rausgebe, wenn ich das Gefühl habe, dass unbedingt nochmal etwas geändert werden soll, aber das werden wahrscheinlich
eher Kleinigkeiten sein. Ich will Änderungen eigentlich auch eher minimal halten, weil ich irgendwann eine englische Übersetzung auf den Weg
bringen will und spätestens dann will ich nicht an zwei Versionen parallel Dinge ändern müssen.
Naja und die Version, bei der das RTP schon drin ist, kommt noch. Aber das ist ja nur technischer Firlefanz und ändert am Spiel nichts. :)
Also abwarten, dass sich noch etwas krasses ändert, muss hier keiner. Kann sein, dass ich immer mal wieder kleine Patches für zukünftige
Generationen rausgebe, wenn ich das Gefühl habe, dass unbedingt nochmal etwas geändert werden soll, aber das werden wahrscheinlich
eher Kleinigkeiten sein.
Was für ein Lüguva.
Hallo und willkommen zu Patch 1.04 für Skolios!
Knapp ein Monat ist vergangen seit das Spiel offiziell erschienen ist und mittlerweile kommt der vierte (oder fünfte?) Bugfix.
Die Beta verlief holprig und durch ein paar Streamer habe ich noch einige weitere Bugs und Grafikfehler entdeckt - bei einem intensiven Durchspielen
dann noch einmal mehr. Und so ist die Liste länger und länger geworden und das hier ist der Bugfix, der die bis dato meisten Probleme behebt.
Es ist mir ein Rätsel, wie der Großteil den meisten Spielern nicht auffallen konnte. Tatsächlich waren sogar noch ein paar falsche Grafikabfragen
drin, die das Spiel per Fehlermeldung geschlossen haben. Man könnte meinen, wenn man so viele Jahre an einem Spiel arbeitet, sind tendenziell
kaum bis keine Bugs mehr drin, aber... irgendwie trifft eher das Gegenteil zu.
Was in der Version 1.04 (und seit der Relase-Version) alles getan wurde:
-Zahlreiche Grafikfehlerchen und falsche Hintergründe wurden gefixt
-Falsche Dateiabfragen, die ins Leere laufen wurden ersetzt
-ein paar Sounds wurden ebenfalls ersetzt
-ein paar ungenutzte Random-Events wurden integriert
-Einige Geschwindigkeits-Fehleinstellungen, die durch das Schleichen entstehen konnten, wurden korrigiert
-Die Grafiken eines Charakters wurden in Punkto Kontrast etwas angepasst, um besser zum Rest zu passen
... sowie einige weitere Eventanpassungen, die schlicht falsch eingestellt waren etc.
Aaalso... hier haben wir nun hoffentlich endlich eine halbwegs bugfreie Version, an der ich nicht noch zahlreiche Male
herum schrauben muss. Falls doch noch jemand Fehler findet, lasst es mich natürlich gern wissen.
Desweiteren (!) ist das Spiel nun ab dieser Version nicht mehr auf das RTP angewiesen. Das bedeutet, ihr benötigt zum
spielen das Run Time Package für den RPG-Maker 2003 nicht mehr. :) Downloadlink ist im Startpost aktualisiert.
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit und ein paar entspannte Festtage!
-Tasu
Ich komme leider an einer Stelle nicht weiter trotz beiliegender Lösungshilfe :(
Nachdem ich drei von vier Rätsel gelöst habe, um die Tür aufzubekommen, muss ich laut Lösung in ein "Areal, das an ein Schwimmbad erinnert", doch das konnte ich trotz langem Suchen nirgends finden...
Falls das dieser Ort sein soll, dann kann ich dort nichts machen... https://i.imgur.com/WOtQKrs.jpg
Habe den Save von der 1.02 auf die 1.04 kopiert, vielleicht hat das bei mir auch einen Bug verursacht? ^^
Hallo rl1000! Danke dir für deinen Kommentar.
Das ist natürlich ärgerlich. Kannst du mir sagen, was genau das Problem ist? Kannst du mit nichts in dem Raum interagieren?
(Nicht einmal mit der Doppeltür oben auf dem Screen?)
Vielleicht können wir das Problem eingrenzen, wenn du mir sagst, was du vorher schon alles gemacht hast.
Die Tür oben ist so eingestellt, dass sie sich immer öffnen lässt, solange du nicht verfolgt wirst oder aus irgendwelchen Gründen
schleichst. Ich hoffe natürlich nicht, dass das Spiel noch irgendwo ein Schleichen-Event vergessen hat auszuschalten, es könnte
aber durchaus mit dem Wechsel von 1.02 auf 1.04 zu tun haben, da ich seitdem wieder einige Events umgeschrieben habe.
Hast du denn nur diesen einen Speicherstand benutzt oder hast mehrere angelegt? Zur Not kann ich mal zusehen, dass ich deinen
Fortschritt rekreiere und dir eine Speicherdatei schicke, bei der alles funktionieren sollte. Spontan wüsste ich leider nicht, was bei dir
schief gelaufen sein könnte.
Hallo Tasuva!
Danke für die schnelle Rückmeldung. :)
Ja, leider kann ich mit gar nichts interagieren...
ich hatte mehrere Bugs mit dem Schleichen im Laufe des Spiels, doch konnte bislang trotzdem irgendwie weiterkommen. ^^
In dem Raum kann ich aber überhaupt nichts machen, es passiert auch nichts sobald ich die Tür anspreche :(
Ich mache viele Speicherstände und konnte so Bugs umgehen können wie z.B. den, dass wenn ich diesen Zettel https://i.imgur.com/CzM4Jmb.jpg als letztes verbrenne nichts mehr machen konnte als ich an dieser Treppe vorbei wollte... https://i.imgur.com/RwWLL97.jpg da sie dann stehen blieb und sich umdrehte. In der Zeit hatte ich auch den Bug, dass sie durchgängig schneller lief als normal, als wenn noch der "Verfolgungs-Modus" aktiviert ist. Vielleicht hat das mit dem Bug zu tun, dass mir hier https://i.imgur.com/XQ5xTGc.jpg immer eine Bedrohung angezeigt wurde, die ich aber einfach ignorieren konnte xD
Habe dann mit einem älteren Speicherstand einen anderen Zettel als letztes verbrannt und kam dadurch vorwärts.
Es kam mir nun auch sehr merkwürdig vor, dass ich mit dem Raum überhaupt nichts machen konnte... hier sind die betroffenen Speicherstände für die beschriebenen Bugs (der letztere ist für das aktuelle Problem):
https://www.file-upload.net/download-14768736/Save05.lsd.html
https://www.file-upload.net/download-14768737/Save12.lsd.html
Ansonsten würde ich das Angebot einer Speicherdatei gerne annehmen, wenn es nicht zu viele Umstände bereitet oder auch weitere Speicherstände anbieten - falls gewünscht. :)
Ansonsten würde ich das Angebot einer Speicherdatei gerne annehmen, wenn es nicht zu viele Umstände bereitet oder auch weitere Speicherstände anbieten - falls gewünscht. :)
Ja, natürlich. Ich kann ja kaum Leute dafür bestrafen, dass sie gewillt sind sich 2 Versionen meines Spiels zu laden.
Ich musste sogar gerade noch einmal den Download aktualisieren, denn... ich habe vergessen die Startposition wieder richtig zu platzieren.
Bei diesem Spiel ist es wirklich in Punkto Bugs schlimmer als bei all meinen bisherigen Spielen. Und viele Fehlerquellen liegen da leider
in dieser Schleich-Mechanik, bei der durch die Mapübergänge die Geschwindigkeit beeinflusst wird. Die werde ich auf diese Art auch nicht noch einmal benutzen.
Ich hab versucht deine Speicherstände zu "reparieren". Bei dem Speicher Nummer 5 habe ich einfach nur die Geschwindigkeit korrigiert.
Bei dem aktuellen Spielstand Nummer 12 war der Schleichmodus noch aktiv, deshalb konntest du nicht durch die Tür.
Das ist jetzt auch behoben.
Downloads:
Spielstand 5: https://cherryshare.at/f/HoXssz
Spielstand 12: https://cherryshare.at/f/LdMxM3
Da ich nicht weiß, ab welchem Punkt du von der 1.02 auf die neue Version umgestiegen bist und nicht sehen kann, welche
Fehler du alle aus der alten Version "mitgenommen" hast, weiß ich leider auch nicht, ob ich da an der Aktuellen noch etwas ändern muss.
Daher bleibt mir nur zu hoffen, dass nicht noch mehr Spieler da Schwierigkeiten bekommen. :/
Aber ich helfe natürlich gern weiter, wenn noch einmal jemand technische Probleme bekommt.
Danke für die schnelle Hilfe - jetzt geht es! <3
Mir hat das Spiel bislang bereits sehr gefallen und ich hätte ich es sonst bald in der neuesten Version von Beginn an gespielt, aber ich freue mich umso mehr auf diese Speicherstände zurückgreifen zu können :)
Zukünftig werde ich wohl etwas zurückhaltender damit sein, Speicherpunkte zwischen Versionen zu verschieben. ^^
Danke für die schnelle Hilfe - jetzt geht es! <3
Mir hat das Spiel bislang bereits sehr gefallen und ich hätte ich es sonst bald in der neuesten Version von Beginn an gespielt, aber ich freue mich umso mehr auf diese Speicherstände zurückgreifen zu können :)
Zukünftig werde ich wohl etwas zurückhaltender damit sein, Speicherpunkte zwischen Versionen zu verschieben. ^^
Sehr gerne und vielen Dank für deine Eindrücke! Ich bin auf dein abschließendes Fazit gespannt. ^_^
Hier ist mein Fazit! :)
Das hätte besser sein können:
- An einer Stelle war im Badezimmer eine Wand mit dem Brecheisen aufzubrechen, um eine Taschenlampe zu erhalten. Ich habe diese Stelle immer übersehen. Den Zettel, auf dem die schwarze Spirale erklärt wurde, habe ich auch nur schwer gefunden.
- Rätsel: für das Rätsel im OP-Raum mit den Farben und Schrauben musste ich auf die Lösung zurückgreifen. In dem Klassenraum den Stecker des Scheinwerfers zu ziehen war für mich nicht naheliegend, das hätte etwas deutlicher erkennbar sein können. Die Rätsel hätten über den gesamten Spielverlauf besser verteilt sein können bzw. nicht vier auf einmal gegen Ende, um die Tür zu öffnen. Vor allem das "Maskenrätsel" ganz im Westen, aber auch das Rätsel im OP-Raum wirkte etwas sehr zufällig bzw. deplatziert im Vergleich zu den beiden anderen deutlich intensiveren Abschnitten.
- Charaktere: die Nebencharaktere wirken alle etwas "blass" bzw. völlig zufällig. Bei der Protagonistin hat mir das wenig ausgemacht, aber bei allen dann doch etwas. Denn: Das passt zwar thematisch zum Spiel (psychische Schwierigkeiten, Identitätsstörungen, etc.), aber man erfährt doch zu wenig über sie, darum hat es mich auch relativ wenig interessiert, was aus ihnen geworden ist. Es hat sich zu oft wiederholt, dass der Junge und das Mädchen von der Dunkelheit "entführt" wurden, sodass es mich nach dem ersten Mal auch nicht mehr überrascht hat. Ich hatte ständig den Eindruck, dass die beiden nur da waren um uns zu zeigen wie gefährlich dieser Ort ist. Ich hätte ganz sicher nicht die gesamte Lebensgeschichte der beiden gewollt, aber zumindest ein paar Dinge mehr über sie erfahren und etwas emotionalere Wiederbegegnungen als "da bist du ja" (ich spitze es etwas zu, aber so kam es mir vor ^^) und einem Ende, bei dem
- die Taschenlampe war bei mir ein Mal kurz ausgegangen, aber sonst hat sie immer funktioniert. Man hätte hier einbauen können, ähnlich wie beim Feuerzeug, dass sie mit der Zeit schwächer wird und dann z.B. durch Batterien wieder aufgeladen werden kann.
Das hat mir gefallen:
- Skolios hat mich etwas an TAUT erinnert.
- feste Speicherpunkte: ich habe immer auf den nächsten Speicherpunkt gehofft oder darauf, dass ich es sicher zu einem bekannten Speicherpunkt schaffe :D
- die Story: ich bin ein Befürworter des "show don't tell" (besonders in Horrorspielen) und das ist hier gut gelungen. Eine größere Geschichte zu erzählen hätte sich meiner Meinung nach nur negativ auf die Atmosphäre bzw. Grundstimmung (Was ist hier los? Was passiert als nächstes?) ausgewirkt und das Ende geschwächt. Das Erleben stand im Vordergrund und nicht das Erzählen.
- Gameplay: die Schleichmomente (mal unabhängig von den Bugs die ich hatte ^^) haben dazu beigetragen, dass ich die Gefahr noch deutlicher wahrgenommen habe als wenn ich einfach nur an "es" vorbeilaufen müsste.
- die Sound-Effekte, Schockmomente und Random-Events: ausnahmslos jeder (!) Schreckmoment hat mich erwischt! Ich hatte mehrmals eine Weile suchen müssen, wo es weitergeht und plötzlich taucht dieses Wesen auf - und dazu die Sound-Effekte! Aber auch die Moment in dem großen Filmraum, als dieser während dem Verlassen rot wurde... oder als im späteren Verlauf der dunkle Abschnitt kurz veränderte... großes Lob dafür! :)
- die Atmosphäre/Musik: die Hintergrundgeräusche (auch die stillen Momente) waren sehr gut gewählt bzw. gesetzt und man konnte sich (bis auf die Speicherräume) nie sicher fühlen. Besonders hat mir auch die Szene gefallen, als wir auf einmal von einer schönen Natur umgeben waren und uns von allem kurz "entspannen" konnten (zumindest bis wir "Enter" drücken). :P
Jede Map sah gut aus und hat genau zum Ort und zur Situation gepasst. Es kam mir nie zu groß oder eintönig vor.
Alles in allem also ein sehr gutes Spiel! :)
Lieber rl1000, vielen vielen Dank für dein ausführliches Feedback! ^w^
Ich kann einige deiner Kritikpunkte auch gut nachvollziehen, es zeigt mir aber auch mal wieder wie unterschiedlich
Spieler-Empfindungen sein können, da sich die Rückmeldungen bezüglich Rätsel und Schockmomente von vielen überhaupt
nicht decken. Ich stimme dir zu, dass man aus der Sache mit der Taschenlampe beispielsweise mehr hätte rausholen können.
Ich habe das Spiel in erster Linie aufgrund der Thematik erstellt, nicht um ein möglichst spaßiges Spiel erstellen zu wollen.
Das klingt vielleicht wie eine etwas faule Ausrede, aber die Gameplay-Aspekte kamen eben erst später hinzu und ich sehe diese
auch immer als meine größte Schwäche beim Entwickeln von Spielen. Ich nehme mir deine konstruktive Kritik aber gern zu Herzen, falls ich
noch einmal ein Spiel erstellen sollte.
Interessant, dass dich die fehlenden Infos zu den Nebencharaktern gestört haben, aber bei der Hauptfigur nicht.
Ich kann auch da deine Kritik verstehen, denn bei einer "klassischen" Erzählung hätte ich auch gern mehr über die Figuren und ihre Hintergründe erfahren
und womöglich exakt den selben Punkt kritisiert. Dass man in Skolios eben NICHT viel zu deren "Lebensgeschichte" in Textform bekommt hat aber sehr
gute Gründe, die aus dem Story-Konzept resultieren.
In erster Linie ging es mir darum klarzustellen wie sich die Figuren, die man im Spiel trifft, in der Situation FÜHLEN. Denn daraus ergibt sich gewissermaßen
ihre Rolle in der Geschichte. (Dazu vielleicht die Frage, wie du die Story und das Ende interpretiert hast. Das finde ich immer ganz interessant.
Falls du was dazu sagen magst.)
Der Vergleich mit "Taut" ehrt mich sehr, für mich nicht nur eins der besten Makerspiele, sondern in Punkto Atmosphäre und Narrative auch eins der
besten Horrorspiele überhaupt. Die Erzählweise und die Interaktionen der Figuren miteinander in Skolios sind Punkte, die zum Teil auch von Taut
inspiriert sind. Du hast recht, dass bei Skolios das Erleben im Vordergrund steht, aber ich würde deine Aussage mit "erzählen DURCH erleben" ersetzen.
Das, was man sieht und hört ist ja nicht einfach nur dazu da, um den Spieler zu erschrecken, sondern erzählt schon einen Teil der Geschichte. Ebenso
wie die ganzen Rätsel.
Freut mich aber total, dass dir die Atmosphäre und die kleinen Schleicheinlagen trotz aller Hakeleien Spaß gemacht haben!
Dein Lob tut sehr gut zu lesen und auch, dass jemand das Konzept von Saverooms noch zu schätzen weiß, erwähnt mir das Herz.
Vielen Dank nochmal für deine lieben Worte und die Verbesserungsvorschläge! :)
EDIT: Hast du dich jetzt extra für diese Beiträge im Forum angemeldet? Voll gut!
Freut mich dass dir mein Feedback gefällt! - Ich hab es am späten Abend direkt nach dem Spielen geschrieben und war mir daher nicht sicher wie nützlich es sein wird :P
Ja, ich sehe den Punkt mit den Rätseln anders als andere hier (um keine Namen zu nennen :P). Bezüglich der Taschenlampe ging es mir gar nicht um ein "spaßiges" Gameplay ^^ - ich hatte einige Ideen die es zu später Stunde nicht mehr ins Fazit geschafft haben :D
Man könnte ja die Lampe mit der Zeit schwächer werden lassen und zunehmend eine Bedrohung aufbauen lassen, sodass wenn es zu (lange zu) dunkel wird wir wahrscheinlich Game Over gehen (vielleicht hast du sowas ja schon eingebaut, habe es nie getestet die Lampe länger auszulassen ^^). Die Rötsel sind insgesamt alle gut, ich würde keines "rausnehmen" oder komplett abändern - brauchst dich da überhaupt nicht schlechter machen als du bist! :) Es ging mir nur darum, dass sie etwas mehr verteilt sein sowie bei den beschriebenen Rätseln etwas besser erkennbar gemacht sein könnten. Ohne Lösung hätte ich es an den beschriebenen Stellen sonst einfach nicht weitergeschafft und das muss ja nicht unbedingt sein, aber vielleicht bin ich auch einfach zu schlecht Dinge zu sehen/finden wenn sonst keiner diese Schwierigkeiten hatte, kann da nur für mich sprechen. ^^
Zu den Charakteren: idealerweise versetzt man sich ja selbst in die Rolle des Hauptprotagonisten beim Spielen, deswegen finde ich es gut dass wir vor allem eines waren: orientierungslos und voller Fragen. xD Beim Protagonisten in Horrorspielen ist für mich "weniger = mehr", das Spiel soll mir nicht mitteilen, wie ich jede Situationen wahrzunehmen habe, das ist dir auch sehr gut gelungen! :)
Aufgrund des trennenden Aufbaus des Fazits und der kompakt gehaltenen Formulierung ist der Zusammenhang zwischen einzelnen Punkten vielleicht etwas verloren gegangen. ^^ Die gesamte Atmosphäre, einschließlich der Gefühle der Charaktere, konntest du eindrucksvoll vermitteln - dadurch konnte ich mich in jeder Szene gut "einfühlen" und das Leid der Charaktere spüren. Ich unterscheide da aber zwischen dem, was ich fühle und für mich fühlen kann und dem, was mir die Charaktere vermitteln, dazu bräuchte es nicht viel: ein (Halb-)Satz, der vermittelt, in welchem Zustand die Charaktere sind hätte bereits große Wirkung haben können (nicht auf dem Level von "Mir geht es nicht gut.", sondern eher sowas wie "Habe ich etwas falsch gemacht?" und dann einen ganz kurzen, flüchtigen " Erinnerungsmoment einbauen, oder auch: "Hier fühle ich mich sicher." und an der Stelle dann einen kleinen Schockmoment setzen oder unmittelbar vor der Aussage den Ort "düsterer" machen ... solche subtilen Dinge (sind nur Beispiele die mir spontan einfallen, gibt bestimmt noch bessere Ideen ^^) können schon viel über die Charaktere vermitteln und würden sich meiner Meinung nach gut mit dem Rest des Spiels vertragen. ^^
Ich weiß, dass du Taut auch toll findest (habe deinen Beitrag dazu damals schon gelesen :P), für mich gehört es zu den besten Spielen (und einen solchen Vergleich würde ich daher niemals leichtfertig tun). Doch mich hat es einfach zu sehr gefreut, dass es ein Spiel geschafft hat eine ähnliche mysteriöse, unsichere, düstere Atmosphäre aufzubauen. Das ist dir absolut gelungen! :)
Bezüglich dem Ende, versuche ich mich mal an einer Interpretation...
Für mich soll dieses Wesen vor allem eines symbolisieren: Einsamkeit; Unsicherheit und Verzweiflung über sich selbst (Wer bin ich? Was ist aus mir geworden?). Ein tiefes seelisches Leiden und die Suche nach Akzeptanz; nach jemandem der einen "auffängt", für einen da ist. Darauf komme ich deshalb, weil bis zum Ende niemand gestorben ist. Immer wenn jemand von der Dunkelheit "entführt" wurde, kam er oder sie lebend zurück und hat sich "nur" sehr unwohl oder verängstigt im Dunkeln gefühlt. Wir haben am Ende dieses Wesen umarmt, das würde also auch zur beschriebenen Interpretation passen. Die beschriebenen psychischen Belastungen treffen aber auch auf die anderen Charaktere zu - für sie war die "Entführung" ins Dunkel vielleicht auch eine Konfrontation mit sich selbst (wenn auch nur unbewusst).
Über ein alternatives Ende hätte ich mich sehr gefreut, da es den Interpretationsraum weiter ausgebaut hätte. Dieses könnte auch wie bei Taut zu einem früheren Zeitpunkt erreicht werden und müsste gar nicht erst ganz am Ende sein, oder auch ganz anders über eine Zwischensequenz (etwa beim Übergang vom Tag in die Nachtphase) erfolgen, die uns (subtil!) etwas über uns oder die Charaktere verrät... das sind aber alles nur Gedanken/Ideen von mir, ich bin auch so bereits absolut beeindruckt vom dem was du mit Skolios erschaffen hast (dass da keine Missverständnisse aufkommen! ^^)
Momentan fällt mir nichts mehr ein, zu was ich noch Rückmeldung geben könnte. xD Wenn du zu irgendwas noch gerne Feedback hättest einfach fragen. ^^
P.S. zu deinem Edit: Ja, habe ich. :D <3
Voll super! Extra um mir ein Feedback zu schreiben? Das ist total lieb, vielen Dank! :O
Ich weiß, dass du Taut auch toll findest (habe deinen Beitrag dazu damals schon gelesen :P), für mich gehört es zu den besten Spielen (und einen solchen Vergleich würde ich daher niemals leichtfertig tun). Doch mich hat es einfach zu sehr gefreut, dass es ein Spiel geschafft hat eine ähnliche mysteriöse, unsichere, düstere Atmosphäre aufzubauen. Das ist dir absolut gelungen! :)
Warte mal... bist du der "rl1000", der auf YouTube schon damals zu einigen Let's Plays von Taut Kommentare mit Hintergründen zur Story und
alternativen Routen geschrieben hat? Ich gehe einfach mal davon aus, dass der Name gerade kein Zufall ist. ;D
Krass! Deine Kommentare fand ich nicht nur interessant, sondern sehr hilfreich zum interpretieren der doch sehr versteckten Story.
(Hat mir auch für meinen Interpretations-Artikel auf Makerpendium geholfen.) Dass du jetzt an mein Spiel gerätst finde ich ja ziemlich knorke.
Taut geht thematisch aber schon in eine sehr andere Richtung, denke ich.
Deine Interpretation ist auch sehr interessant, danke dafür. :) Ich will da auch gar nicht sagen, was alles richtig oder falsch ist, aber
eine kleine Anmerkung zu dem, was du gesagt hast:
Wir haben am Ende dieses Wesen umarmt, das würde also auch zur beschriebenen Interpretation passen.
Sie umarmt es nicht direkt, sondern nimmt in erster Linie die Maske ab, die das Wesen trägt. ;)
Über ein alternatives Ende hätte ich mich sehr gefreut, da es den Interpretationsraum weiter ausgebaut hätte. Dieses könnte auch wie bei Taut zu einem früheren Zeitpunkt erreicht werden und müsste gar nicht erst ganz am Ende sein, oder auch ganz anders über eine Zwischensequenz (etwa beim Übergang vom Tag in die Nachtphase) erfolgen, die uns (subtil!) etwas über uns oder die Charaktere verrät... das sind aber alles nur Gedanken/Ideen von mir, ich bin auch so bereits absolut beeindruckt vom dem was du mit Skolios erschaffen hast (dass da keine Missverständnisse aufkommen! ^^)
Danke für die Formulierung. Ich verstehe das schon nicht falsch. Ich habe schon versucht sehr subtil mit den Grafiken, dem was gezeigt wird und
mit dem was die Personen so von sich geben anzudeuten, was die einzelnen Figuren für eine Rolle haben, warum sie dort sind, wo sie sind
und warum sie immer wieder verschwinden.
Dass manche sich da mehr wünschen kann ich mir gut vorstellen. Deswegen sage ich auch in meinem Eröffnungspost, dass manche diese
Art von Erzählung vielleicht mögen werden und Andere wieder nicht. Kelven hat ja auch bereits ein paar interessante Gedanken dazu geschrieben.
Ich persönlich mag es bei einem psychologischen Spiel zwischen den Zeilen lesen zu müssen und irgendwann einen "Ahaaa"-Moment zu haben,
wenn ich die Puzzleteile zusammen gesetzt habe, die ein Entwickler mir bietet. Aber zugegeben - bei diesem Projekt habe ich mich immer gefragt
wie viel ich zeigen und "sagen" sollte, um anzudeuten wohin die Story geht, ohne es plump und offensichtlich zu machen.
Deshalb bestanden/bestehen da von meiner Seite aus auch Unsicherheiten, ob ich das geschafft habe.
Nuuun. Ich bin kein Fan von mehreren Endings, wenn ich eine Vision für eine Geschichte habe und weiß, wie sie ausgehen sollte.
Aber ich sagte mal, dass es nur ein "offizielles" Ending gibt. Mit dieser Aussage kann jeder tun, was er/sie will. (;
Wer einmal durchgespielt hat sollte aber nicht erwarten, dass es andere Endings mit komplett neuen Storyaspekten zu erreichen gibt.
Schönen Sonntag!
-Tasu
Warte mal... bist du der "rl1000", der auf YouTube schon damals zu einigen Let's Plays von Taut Kommentare mit Hintergründen zur Story und
alternativen Routen geschrieben hat? Ich gehe einfach mal davon aus, dass der Name gerade kein Zufall ist. ;D
Krass! Deine Kommentare fand ich nicht nur interessant, sondern sehr hilfreich zum interpretieren der doch sehr versteckten Story.
(Hat mir auch für meinen Interpretations-Artikel auf Makerpendium geholfen.) Dass du jetzt an mein Spiel gerätst finde ich ja ziemlich knorke.
Taut geht thematisch aber schon in eine sehr andere Richtung, denke ich.
Ja, genau der bin ich. :) Wow, freut mich dass ich dazu beitragen konnte. :O Der Name "A. Neelley" in dem einen optionalen Raum ist mir übrigens nicht entgangen. ^^
Skolios ist nicht das einzige Spiel, ich habe auch "Neun" gespielt und es war toll! :D
Zu der Szene am Ende...
Achsooo. xD Zu meiner Verteidigung: sie war direkt vor ihm, da kann man schonmal übersehen dass sie eine Maske abnimmt :P Aber ich hätte darauf kommen können, da im Spielverlauf ja ein klarer Zusammenhang zwischen der Dunkelheit und der Maske hergestellt wurde. Nachdem ich die Maske in dem einen Raum mit den vielen Masken aufgehängt habe kam ich zu der Zeit dann nicht mehr darauf. :D
Das ändert aber nichts daran, dass ich einen "Ahaa!"-Moment an genau der Stelle hatte und meine Interpretation kann weiterhin so stehen bleiben. ^^
Dass manche sich da mehr wünschen kann ich mir gut vorstellen. Deswegen sage ich auch in meinem Eröffnungspost, dass manche diese
Art von Erzählung vielleicht mögen werden und Andere wieder nicht. [...] Aber zugegeben - bei diesem Projekt habe ich mich immer gefragt
wie viel ich zeigen und "sagen" sollte, um anzudeuten wohin die Story geht, ohne es plump und offensichtlich zu machen.
Deshalb bestanden/bestehen da von meiner Seite aus auch Unsicherheiten, ob ich das geschafft habe.
Für mich ist da gar kein Widerspruch, mir hat die Erzählung insgesamt schon sehr gefallen und entsprechend gerne auch das Erlebte interpretiert! :) Daher würde ich ebenso auf keinen Fall (!) die Erzählung ändern, aus meiner subjektiven Einschätzung heraus würde nichts von dem was ich an Ideen formuliert habe die Erzählung an sich verändern, sondern nur noch unterstützen... aber ich finde es bereits sehr gelungen, wie du die Emotionen der Charaktere kommuniziert hast und man kann auch Dinge "verschlimmbessern". Daher finde ich es sogar gut dass du trotz eigener Unsicherheiten und von mir geäußerten Vorschlägen letztlich von dem überzeugt bist, wie du die Erzählung umgesetzt hast - es hat auch seine gewünschte Wirkung bei mir hinterlassen! :)
Nuuun. Ich bin kein Fan von mehreren Endings, wenn ich eine Vision für eine Geschichte habe und weiß, wie sie ausgehen sollte.
Das kann ich sehr gut nachvollziehen. Wenn man sich als Entwickler sehr sicher bei dem Ende ist, ist das natürlich sehr gut! Dadurch kam mir das Spiel wie ein einziger "roter Faden" vor, oder eben wie ein Puzzle dass sich nach und nach fügt. Ich habe mich aber auch sehr unklar ausgedrückt, mit "alternatives Ende" meinte ich auch gar kein völlig anderes Ende (das wäre tatsächlich sehr unpassend für dieses Spiel!), sondern eher Detailunterschiede wie beispielsweise
die beiden Nebencharaktere ihm oder uns die Hand reichen nachdem wir ihm die Maske abgenommen haben oder wir uns entscheiden, bei ihm zu bleiben. Oder wir ganz am Ende selber fast vom Zug überfahren werden und gerettet werden,...
Das sind aber alles nur Vorschläge, das Ende war dennoch bereits sehr gut - was dort passierte war, im positivsten Sinne, unerwartet und hat mich sehr zum Nachdenken angeregt. :)
Wer einmal durchgespielt hat sollte aber nicht erwarten, dass es andere Endings mit komplett neuen Storyaspekten zu erreichen gibt.
Ich fürchte, das wird mich nicht davon abhalten, es früher oder noch früher noch einmal zu spielen. :P
Dir auch einen schönen Sonntag!
- rl1000 :)
Ja, genau der bin ich. :) Wow, freut mich dass ich dazu beitragen konnte. :O Der Name "A. Neelley" in dem einen optionalen Raum ist mir übrigens nicht entgangen. ^^
Skolios ist nicht das einzige Spiel, ich habe auch "Neun" gespielt und es war toll! :D
Siehste mal wie klein die Welt ist. Freut mich, dass einer von den Aufmerksamen ein paar der Referenzen erspähen konnte.
(Der Name Neelley ist bei weitem nicht die Einzige, die es in Skolios zu finden gibt.)
Und krass, dass das olle Neun noch jemandem im Gedächtnis geblieben ist. Rückblickend war das ein eher unbedeutendes Spiel, die Story war eher
plump zusammengeschustert, Handlung und Setting waren klischeemäßig und das Spiel generell voller Bugs... naja.
Aber Spaß gemacht hat es wohl Leuten trotzdem, von daher ist es ja okay.
Für mich ist da gar kein Widerspruch, mir hat die Erzählung insgesamt schon sehr gefallen und entsprechend gerne auch das Erlebte interpretiert! :) Daher würde ich ebenso auf keinen Fall (!) die Erzählung ändern, aus meiner subjektiven Einschätzung heraus würde nichts von dem was ich an Ideen formuliert habe die Erzählung an sich verändern, sondern nur noch unterstützen... aber ich finde es bereits sehr gelungen, wie du die Emotionen der Charaktere kommuniziert hast und man kann auch Dinge "verschlimmbessern". Daher finde ich es sogar gut dass du trotz eigener Unsicherheiten und von mir geäußerten Vorschlägen letztlich von dem überzeugt bist, wie du die Erzählung umgesetzt hast - es hat auch seine gewünschte Wirkung bei mir hinterlassen! :)
Vielen lieben Dank für diesen Absatz. :)
Natürlich nimmt jeder Dinge anders wahr, aber wenn sich für die meisten die Atmosphäre und die Emotionen der Charaktere stimmig anfühlten,
dann bin ich schon sehr happy. Ich finde es auch immer wahnsinnig spannend, was verschiedene Leute letztlich in das Gesehene hinein
interpretieren, deshalb will ich auch gar nicht zu viel auflösen oder deine Gedanken in andere Richtungen lenken. Letztlich weiß ich zwar,
was ich mir bei allem gedacht habe, aber manchmal findet jemand auch seine/ihre eigene Wahrheit in gewissen Darstellungen und dann ist das auch völlig fein für mich.
Ich denke, wenn ich das ganze Spielkonzept komplett anhand von wissenschaftlichen Fakten und jahrelanger Arbeit mit einem Team erstellt hätte,
dann wären da auch keine Unsicherheiten gewesen. Da ich aber den Großteil allein und alles nach Gefühl inszeniert, sowie viel persönliches habe einfließen
lassen, ist eben auch eine gewisse Unsicherheit da, ob ich den richtigen Ton getroffen habe. Einer der Gründe, warum ich so lange an dem Projekt gesessen habe.
Ich fürchte, das wird mich nicht davon abhalten, es früher oder noch früher noch einmal zu spielen. :P
Das freut mich! Ich denke, dass einem beim erneuten Durchspielen womöglich einige Details auffallen, die beim ersten
Durchlauf eher nicht so ins Auge gestochen sind. Skolios hat nicht ganz so krass viel Optionales zu bieten wie Taut beispielsweise,
(was meiner Meinung nach auch ein Grund dafür gewesen sein könnte, dass Char0n von seinem eigenen Projekt vielleicht irgendwann überfordert war)
aber doch einiges, was einen neuen Blick auf die Geschehnisse im Bahnhof bietet. Man muss eben mutig sein neues auszuprobieren und nicht
komplett die gleichen Wege wie beim ersten Durchspielen einzuschlagen.
Übrigens:
Patch 1.041 ist live und der Downloadlink aktualisiert.
Nichts Weltbewegendes, nur ein paar Kleinigkeiten (wieder einmal bezüglich des Schleichmodis), die gefixt wurden.
Zudem habe ich einen Zufallsencounter noch einmal bearbeitet. Enjoy.
Wieso habe ich nur das Gefühl, dass das nicht der letzte Patch sein wird? :D
Die geplante englische Übersetzung wird dadurch jedenfalls nicht schneller erscheinen. :P
Wieso habe ich nur das Gefühl, dass das nicht der letzte Patch sein wird? :D
Die geplante englische Übersetzung wird dadurch jedenfalls nicht schneller erscheinen. :P
Sag doch sowas nicht! D:
Aber ja, das Gefühl habe ich auch. Es ist wirklich unfassbar, an wie vielen Stellen sich Fehler einschleichen können.
Deswegen weiß ich auch - so schnell bastele ich keine Systeme und Mechaniken mehr, welche die Standards des Makers umgehen.
Ich denke einfach nicht technisch genug, um da alle Eventualitäten absehen zu können.
Ich habe schon angefangen etwas für die englische Übersetzung zu tun. Aber da in der deutschen Version immer noch Fehler
auftauchen, will ich die nicht komplett fertig machen, sonst muss ich die Bugs in zwei Versionen fixen. Bleh.
Habe die Version 1.041 nochmal ganz von vorne gespielt und hatte den in einem früheren Beitrag beschriebenen Bug, dass ich nach dem Verbrennen eines der Zettel an einer Treppe "festhing...", die Spielfigur sich direkt nach der Treppe umdreht und nichts mehr geht...
Der betroffene Speicherstand ist dieser hier:
https://www.file-upload.net/download-14780414/Save14.lsd.html
Ich gehe davon aus, dass dies mit dem Bug zu tun hat, dass die Spielfigur zu schnell ist. Ich bin die Speicherstände zurückgegangen, im ersteren von den folgenden beiden Speicherstände
https://www.file-upload.net/download-14780409/Save06.lsd.html
https://www.file-upload.net/download-14780410/Save07.lsd.html
ist sie noch in Normalgeschwindigkeit, im zweiten nicht mehr.
In meinem YT-Video ist zu sehen, dass der Speedbug an der Stelle geschieht, wo man sich am Monster vorbei schleichen soll. Merkwürdigerweise konnte ich diesen Fehler nicht noch einmal bei mir feststellen! Sehr kurios!
Nach dem erneuten Durchspielen hat sich meine abschließende Interpretation etwas verändert bzw. erweitert...
Mir sind die Charaktere deutlich näher gegangen als zuvor. Meiner Meinung nach wurden sie verlassen - entweder durch andere oder haben von sich aus die Entscheidung getroffen, sich von anderen zurückzuziehen, da sie mit der harten Realität überfordert waren.Die verkrummte Wirbelsäule könnte symbolisch für diese Belastungen stehen, die dazu geführt haben, dass die Charaktere nicht mehr "gerade" nach vorne blicken können (auch nicht mehr etwas Positives wahrnehmen). In den Dialogen sind uns metaphorische Botschaften hinterlassen worden (die vermutlich auch auf uns selbst bezogen sind bzw. sein sollen). Anthony hat uns gesagt, dass wir in uns selbst Vertrauen brauchen um einen Weg herauszufinden anstatt auf die vermeintliche einfacherer Lösung der Flucht zu hoffen. Ivie hat sich traurig gefühlt ohne es erklären zu können, dies könnte für Reue stehen. Außerdem wollte sie uns ständig davon überzeugen, an vermeintlich sicheren Orten zu bleiben anstatt sich allem zu stellen - was nie gut für sie endete. Dieses Wesen wollte uns dies mitteilen - dass eine Flicht in eine vermeintliche sichere Welt wo niemand einen verletzen kann letztlich zu viel mehr Reue und Leid führt. Man sollte sich nicht hinter einer Maske verstecken, sondern sich zeigen / öffnen, damit andere einen unterstützen können, egal in welcher Situation wir uns befinden oder wie diese zustande kam. Das Wesen hat uns aber auch "mitgeteilt", dass Trauer, Leid und Reue zum Leben dazugehören und wir uns nicht darauf verlassen können, von anderen wahrgenommen/gehört/verstanden zu werden... Das Spiel hat für mich das Thema "Verlassen" bzw. "Imstichlassen", sowohl "von sich aus" als auch "durch andere", und die Konsequenzen dessen vermitteln wollen.
Lieber rl1000, ich sage es gern nochmal (hab ja schon auf YouTube etwas dazu geschrieben): Das ist eine super faszinierende Interpretation! :)
Mich begeistert, dass (endlich) auch mal jemand Lust hatte zwischen den Zeilen der Dialoge zu lesen. Und du hast einen hervorragenden Blick fürs Detail.
Ich will wieder nicht im einzelnen ausklamüsern, ob ich mir das alles beim schreiben auch so gedacht habe, aber du hast auf jeden Fall einen guten
Riecher für diese Art von Symbolik. Und wenn es diese Messages sind, die du von der Story mitnimmst, dann bin ich mega happy damit!
Zu deinem Bug: Das hatte tatsächlich nichts mit den Zetteln zu tun. Ich habe das Spiel gerade noch einmal auf schneller Geschwindigkeit gestartet
und damit tritt der Bug an der Treppe bei mir tatsächlich auch auf. Da man aber ohnehin nicht auf dieser Geschwindigkeit durchs Spiel flitzt, sollte das eigentlich
nicht noch einmal passieren. Nach einigem Herumprobieren konnte ich den Fehler im Wasserkeller auch triggern, der die Geschwindigkeit bei dir
erhöht hat und das sollte jetzt auch gefixt sein. (Ich habe mal still und heimlich den Downloadlink wieder ersetzt.)
Generell habe ich leider noch keine universell optimale Lösung für die Verwendung der Schleichabschnitte und deren Deaktivierung (denn darum
gehts letztlich bei den Bugs) gefunden. Wer es da wirklich darauf anlegt, wird da vielleicht auch in Zukunft noch Fehlerchen finden können.
Ich mache mir dazu nochmal Gedanken. Als ich gestern darüber nachgegrübelt habe, bin ich etwas verzweifelt. Vielleicht fällt mir da noch etwas Kluges ein.
Es sollte jetzt aber soweit funktionieren.
Yoraiko.
23.04.2022, 16:30
Moin Tasuva,
ich habe um Weihnachten rum ein LP angefangen, das ich aber irgendwie nach 3 Parts noch nicht weitergeführt habe, eher aus eigenem Zeitmangel denn wegen der Qualität des Spiels. Die ist dann tatsächlich für mich im oberen Mittelfeld angesiedelt, wobei ich vor allem Optik und Atmosphäre loben möchte. Eher weniger angetan war ich bisher von Handlung(Die meisten Szenen von Skolios bisher habe ich vorhergesehen oder sogar angekündigt, weil sie so nah an den gängigen Formeln sind, Stichwort das Kind das da sitzt ist gleich weg) und den Rätseln, aber das sind die beiden Punkte ich ich an beinahe allen Horrorspielen, kommerziell oder nicht, kritisiere. Ich denke ich werde bald mal versuchen meine Reise fortzusetzen, das Spiel soll ja nicht allzu lang sein, und dann wohl auch auf aktueller Version.
An der Stelle schonmal das notwendige Lob - well done! Solide Horrorspiele auf dem Maker sind leider noch mehr als damals zur Seltenheit geworden, daher ist alleine die Existenz von Skolios wertzuschätzen.
Hallo Yoraiko, danke dir für dein Feedback.
Schade, dass du von der Handlung nicht angetan warst, aber mir ist völlig bewusst, dass ich mit Skolios nicht das Rad für Maker- oder psychologische Horrorspiele
neu erfunden habe, vor allem was Gameplay angeht. (Und ich weiß, dass ich mich da auch immer mit besonders schwer tue.) Diesen Anspruch hatte ich für dieses Projekt aber auch gar nicht. Gleichermaßen hat es mir aber auch gezeigt, dass man in dem Stil eigentlich genug Spiele hat und ich die selbe Richtung sicher nicht noch einmal einschlagen werde. Warum Figuren verschwinden hat plottechnische Gründe, aber darauf gehe ich hier aus dramaturgischen Gründen nicht ein. :)
Kann aber verstehen, wenn nicht jeder mit der Richtung happy ist, die ich eingeschlagen habe.
Danke auch für das Lob zu Optik und Atmosphäre - die empfinde ich im Gegensatz zum Gameplay bei Horrorspielen auch als meine Stärke.
Ich freu mich, falls du dir das noch einmal zu Gemüte führst. Wenn du es nicht eilig hast, kannst du aber meinetwegen auch gern noch ein bisschen warten,
es wird in naher Zukunft zum Release der englischen Übersetzung ein weiterer Patch kommen, der nochmal ein paar Kleinigkeiten verschönert/ausbessert.
-Tasu
Es gibt bald einen Release der englischen Version? :O
Ich freue mich schon sehr darauf und werde für diesen auf YT werben! <3
Es gibt bald einen Release der englischen Version? :O
Ich freue mich schon sehr darauf und werde für diesen auf YT werben! <3
Hallöchen, rl1000. Yes, die Arbeit daran kam die letzten Monate nur schleppend voran, aber aktuell wird sie von ein paar Testern
geprüft. Ich kann zwar noch nicht sagen, wann genau sie kommt und ich will meine freiwilligen Tester da auch nicht mit stressen, aber
kommen wird sie auf jeden Fall. :) Danke dir für deinen Support! :herz:
Update auf Version 1.1
Eigentlich wollte ich mit diesem Post noch warten bis die englische Übersetzung des Spiels fertig ist, damit beide Versionen international
zur selben Zeit erscheinen. Die englische Version ist zwar eigentlich fertig, aber effektiv ist es so, dass ich Schwierigkeiten habe
Testspieler zu finden, die das Spiel auch spielen möchten. (Ich habe vor allem nach Muttersprachlern gesucht.)
Und da es mich wurmt, dass man nach wie vor nur die 1.05 runterladen kann, habe ich mich nun doch dazu entschieden schon einmal
die deutsche Version auf den neusten Stand zu bringen. Diese lag jetzt schon eine Weile unberührt auf meiner Festplatte, ich habe diese
nicht noch einmal komplett durchgetestet, gehe aber mal davon aus, dass sich da keine weiteren Fehler eingeschlichen haben.
Statt auf 1.06 springen wir nun direkt auf Version 1.1. Das liegt daran, dass dieser Patch nicht nur ein paar Bugs behebt, sondern
auch eine Hand voll Maps verändert. In erster Linie, um etwas realistischer/plausibler zu sein, aber auch, um ein paar Grafiken zu ersetzen
und ästhetisch etwas mehr her zu machen. Zum Beispiel:
https://cherryshare.at/i/RV7Zl5 (https://cherryshare.at/f/RV7Zl5)
https://cherryshare.at/i/vleoFG (https://cherryshare.at/f/vleoFG)
Desweiteren habe ich an einer Stelle ein zeitliches Event entfernt, das einen nach dem Ablauf eines Timers zum Game Over Schirm beförderte.
(Weil es schlicht etwas unfair/sinnlos war.) Ansonsten gab es ein paar kleinere Änderungen, die einem beim erneuten spielen wahrscheinlich
aber eher nicht auffallen. Oh und es gibt einen zusätzlichen kleinen Random-Encounter / Schocker. : )
Der Downloadlink auf Seite 1 wurde wieder aktualisiert.
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!
Yoraiko.
12.06.2022, 16:01
Super, dann kann es ja demnächst weitergehen. Firma dankt!
Bad Stitches
12.06.2022, 17:47
Sehr cool und danke! Dann werde ich meinen Progress dann mit der neuen Version fortsetzen :) Echt mist, dass sich keine verlässlichen englischsprachigen Spieler finden lassen. Ich hoffe, du kriegst da sehr bald welche zusammen. Nebenbei hab ich erfahren, dass ein Lets Player namens 93Chowo Skolios lets playen wird. Jedenfalls ist er ziemlich gehyped darauf gewesen ^^ Dass das Projekt von Dritten ohne dein Wissen struktuell verändert und dann auch noch woanders angeboten wird, ist ja mal richtig ätzend. Gibt es denn keine Möglichkeit, das Projekt irgendwie zu schützen? Jedenfalls danke für die Info. Vielleicht solltest du noch eine Textdatei mit der Info im Spielordner selbst oder direkt auf deiner Website bereitstellen.
Sehr cool und danke! Dann werde ich meinen Progress dann mit der neuen Version fortsetzen :)
Ich danke dir! :)
Schwierig ein Projekt zu "schützen", ich wurde gefragt, ob das Spiel auf einer anderen Website, die ich hier nicht namentlich
nennen möchte, zum Download angeboten werden darf. Ich habe das mit "Ja" beantwortet, allerdings war nie davon die Rede, dass das Spiel
verändert wird. Ich kann mittlerweile auch keinen Kontakt mehr zu der Person herstellen, die mich gefragt hatte, sonst hätte ich das vielleicht
schon geklärt. Tatsächlich habe ich diesbezüglich einen kurzen Satz in die ReadMe-Datei des Spielordners geschrieben.
Danke auch für die Info mit dem Let's Player, da schau ich gern mal rein.
Yoraiko.
12.06.2022, 19:32
Abend,
ich möchte dazu kurz zwei, drei Gedanken äußern. Es gibt eigentlich nur eine bekannte Seite die Makerspiele in Deutschland zum DL hostet, daher dachte ich mir, dass du die meinst, hab nachgesehen, jo.
So wie es für mich auf den ersten Blick aussieht ist es aber so, dass der Speedhack den normalen DL deines Spiels nicht ersetzt sondern ergänzt, und an den DL-Zahlen sieht man, dass 99 % deine Version bevorzugen.
Ich kann absolut nachvollziehen, dass man als Entwickler keine Lust darauf hat, dass im eigenen Werk rumgepfuscht wird. Und ich würde grundsätzlich immer die Vision des Entwicklers bevorzugen. Andererseits hat man hier die Wahl, so dass der Speedhack eigentlich nichts anderes ist als eine Mod bzw. Fanversion deines Spiels. Dennoch wäre es das Mindeste gewesen dich zu informieren bzw. zu fragen ob sowas als Fanmod ok ist. Ob eine langsame Laufgeschwindigkeit in einem Horrormakerspiel nun die Atmosphäre unterstützt oder nicht wurde ja hier jahrelang hitzig diskutiert, aber du redest ja auch von bugs und grundsätzlich geht es ja auch eher darum, dass du übergangen wurdest.
Ich hab auf der Website Moderationsrechte und kann den Speedhack entfernen, wenn du es möchtest.
MFG
@Yoraiko.
Ja, das ist richtig. Wie schon erwähnt war mir bewusst, dass das Spiel dort angeboten wird, aber die "Modifikation" wurde ohne mein Wissen
durchgeführt, sonst hätte ich da schon Einspruch erhoben. Grundsätzlich ehrt mich, wenn andere Seiten meine Werke anbieten wollen, aber
dieses "Wir machen einfach mal und sagen es dir nicht" finde ich nicht in Ordnung und es ist auch nicht das erste mal in dem Fall.
Ich habe gesehen, dass eher die "normale" Version runtergeladen wurde bisher. Nur ist die Website eben der erste Anlaufpunkt, wenn man
nach dem Spiel googelt und der Hack die erste Download-Version. Deshalb hab ich etwas Bauchschmerzen, wenn neue Spieler denken, sie
könnten das einfach nutzen und es gäbe dann keine technischen Probleme.
Wenn du die entfernen würdest, wäre ich dir tatsächlich sehr verbunden, danke dir!
Ken der Kot
12.06.2022, 22:18
Das Rmarchiv ist ein wahrer Segen, da sie die ganzen Videospiele für die Nachwelt dokumentieren und dafür Sorge tragen, dass die Links nie mehr aus dem Internet verschwinden. Das ist ein nobles Konzept. Ich bewundere die Arbeit von ryg, Maturion und Peperoni. Die drei sind mit einer riesigen Leidenschaft dabei und sowas schafft nicht jeder. Ein richtiges Herzensprojekt dieser 3 RPG Maker-Veteranen. Ich ziehe meinen Hut.
Jedoch sollte man die Entwickler und Studios definitiv fragen, bevor man deren Werke modifziert und der Öffentlichkeit über das Rmarchiv zugänglich macht. Ich würde definitiv anraten, diese Fragerunde noch in den nächsten Wochen durchzuführen. Am besten über eine Sammel-Mail an alle Entwickler, deren Spiele auf der Seite hochgeladen wurden. Wenn einige Entwickler dem Hochladen widersprechen, sind deren Spiele unverzüglich zu entfernen. Im gegenteiligen Fall bleiben sie der Nachwelt über das Rmarchiv erhalten. So hat man ein sauberes Archiv, mit dem jeder d´accord geht.
sorata08
13.06.2022, 06:11
@Ken: Das Thema RM-Archiv wurde community-übergreifend schon oft genug besprochen, ebenso die hier angesprochene Problematik. Den Nutzen und Aufwand der Betreiber stellt auch niemand in Frage, das maßgebliche Problem ist die eigenwillige Einstellung der restlichen Nutzer dieser Anlaufstelle in Bezug auf Urheberrecht & Einverständnis von (aktiven) Entwicklern.
Aber das ist eine Geisteshaltung, die man nur schwerlich dort herausbekommt und das hat auch nichts mit dem Spiel hier zu tun, weswegen ich mal wieder zur Spielevorstellung zurückschwenke.
@Tasuva: Ich muss mir tatsächlich mal Skolios in einer ruhigen Minute zu Gemüte führen. Sieht auf jeden Fall vielversprechend aus und ich fand deine bisherigen Konzepte und Werke eigentlich immer recht ansprechend. °^°
Ich melde mich dann, wenn ich etwas konkretes hierzu sagen kann.
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Ken der Kot
13.06.2022, 06:49
@Ken: Das Thema RM-Archiv wurde community-übergreifend schon oft genug besprochen, ebenso die hier angesprochene Problematik. Den Nutzen und Aufwand der Betreiber stellt auch niemand in Frage, das maßgebliche Problem ist die eigenwillige Einstellung der restlichen Nutzer dieser Anlaufstelle in Bezug auf Urheberrecht & Einverständnis von (aktiven) Entwicklern.
Hast du meinen Beitrag ganz gelesen? Oder nur den ersten Abschnitt? Genau das schrieb ich doch °^°
sorata08
13.06.2022, 07:24
@Ken: Ja, ich habe deinen Beitrag gelesen und den Diskurs zum "alle Entwickler zum Einverständnis anschreiben" gab es schon mit dem Ergebnis, dass man sich als Entwickler an die Betreiber wenden kann (ist moderativ und logistisch auch das einzig stemmbare). Das grundlegende Problem bleibt jedoch: Uploads ohne Einverständnis der ursprünglichen Entwickler passieren weiterhin. Und das scheint eine generelle Hürde bei den Stammusern des Archivs zu sein, die man nicht wirklich loswerden kann: Alle wollen sie die Werke der Szene erhalten; beim Respekt vor deren Erstellern oder Wahren ihrer Rechte... da nimmt man es nicht so genau.
Aber jetzt wirklich zurück zum Thema des Threads.
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Typisch RPG-Atelier - ich nenne extra eine Seite nicht namentlich und nur am Rande und es wird dann doch eine Grundsatzdiskussion draus. :D
Aber gut zu wissen, dass die Thematik schon bekannt ist. Bestätigt mich in meinem Gefühl, das ich dazu hatte. In diesem Sinne also vielen Dank an euch.
Ich sehe es ja genauso. Ich finds immer toll wenn jemand sich Mühe für den Bestand der Makerszene gibt. Aber das "wie" spielt eben eine große Rolle.
Nunja. Setzen wir einen Punkt dahinter.
Sieht auf jeden Fall vielversprechend aus und ich fand deine bisherigen Konzepte und Werke eigentlich immer recht ansprechend. °^°
@Sorata
Ich finde, alles was ich vor meinem Spiel "Imagination" angefasst habe, war im Nachhinein betrachtet doch eher trashig oder
schlicht nicht ausgereift. Erst jetzt habe ich das Gefühl mir ausreichend Gedanken um meine Geschichten zu machen.
Aber ich sehe das einfach mal als Kompliment und freue mich natürlich deine Gedanken zu Skolios zu lesen, sofern du dazu kommst. :)
Bad Stitches
24.09.2022, 18:27
Moin, Tasuva. Ich wollte ja schon seit längerem mein Feedback zu Skolios dalassen, doch ich wollte damit eigentlich noch warten, bis ich es komplett durch gespielt habe, um auch hinsichtlich der Story noch mehr Kontext zu haben. Jedoch muss ich leider zugeben, dass ich immer noch nicht am Ende angekommen bin, wobei ich schon mehrere Male gedacht habe, dass ich schon sehr nah dran war und ich das Gefühl hab, schon recht lange zu spielen. Vorallem weil auch hinsichtlich der Story vieles schon offenbart wurde. Ich habe aber den Eindruck, dass ich jetzt im letzten Abschnitt des Spiels bin, wo nochmal alles crazy und noch verstörender wird, als es ohnehin schon davor war. Ich muss auch zugeben, dass ich das Spiel nicht in einem Stück spielen konnte, sondern immer wieder sporadisch an einigen Abenden zocken konnte, weil ich selbst als selbstständiger Freiberufler und ebenfalls Dever, der aktuell an zwei Projekten arbeitet, kaum Zeit habe kontinuierlich zu zocken. Um daher mein schlechtes Gewissen etwas zu erleichtern, werde ich dennoch ein allumfassendes Feedback zu Skolios mal endlich dalassen ^^ Ich bereue es im Nachhinein auch etwas, dass ich nicht doch eher ein Feedback-Video aufgenommen habe zwecks Details und so... -_- Aber gut, nun ist es jetzt einfach so.
Generell hat mir Skolios sehr gut gefallen. Ganz besonders sticht die melancholische, bedrückende und isolierte Atmosphäre hervor, die ich mega gut umgesetzt fand und die mir mitsamt der sehr guten Soundkulisse sehr große Silent Hill-Vibes gegeben hat. Vorallem in den Save Rooms merkt man das deutlich. Das Gameplay ist ruhig und rudimentär, was natürlich Sinn macht für ein entschleunigtes und story-getriebenes Spiel. Der Fokus lag ganz klar auf Story, Charaktere und Stimmung. Alles wirkt in sich solide, der Schauplatz ist gut gewählt und bewirkt eine unheimliche Atmosphäre, die ständig mitschwingt. Das marode und heruntergekommene Ambiente wirkt ebenfalls sehr gut und wurde mMn optisch gut und durchdacht umgesetzt.
Einen Bahnhof als Dreh-und Angelpunkt auszuwählen, war hinsichtlich der Story eine perfekte Wahl. Viele verschiedene Charaktere treffen von allen Himmelsrichtungen aufeinander, die zuerst fremd wirken, doch im Zentrum aufeinandertreffen und sich natürlich durch die Gefangenschaft und der Gefahr miteinander auseinandersetzen müssen, um voranzukommen. Man könnte sie auch als Züge bezeichnen, die auf den Schienen gestrandet bzw durch Probleme zum Stehen gekommen sind, weil die Schienen (ihr Lebensweg) durch Angst und Finsternis blockiert wurde.
Was mir zudem sehr gefallen hat, war die Tatsache, dass sich das Spiel je nach Spielart etwas verändert. Geht man bspw. zuerst einen anderen Weg, öffnet sich woanders ein anderer Raum, der zuvor verschlossen geblieben wäre, wenn man sich am Anfang anders entschieden hätte. Auch Zwischensequenzen waren anders oder neu, was mir bei meinem zweiten Anlauf aufgefallen war, wo ich erst dachte, dass es ein neuer Zusatz im Spiel war, weil ich die neue Version ausprobiert habe ^^ Diese strukturellen Details verleihen Skolios mehr Tiefgang und natürlich Wiederspielwert und machen das Spiel dadurch individuell pro Spielgang, was eine gewisse Lebendigkeit hervorbringt, die ich heutzutage selbst in vielen Triple A-Spielen vermisse. Es wirkt also einfach nicht stumpf umgesetzt und diese Liebe zum Detail schätze ich wirklich sehr. Zudem schafft es Skolios, dir als Spieler ständig einen Film im Kopf abspielen zu lassen, weil es gekonnt viele Dinge andeutet oder unkommentiert in den Raum wirft, die erstmal viele Fragen aufwerfen, es aber im gesamten Spiel Spaß macht, diese Puzzleteile Stück für Stück zusammenzusetzen, bis das Ganze einen Sinn ergibt. Leider hab ich zwar noch nicht zuende gespielt, deswegen fehlt mir noch etwas, aber insgesamt hab ich schon einen großen Überblick über die Geschehnisse bekommen. Wobei ich aber auch denke, dass man Skolios mehrmals zocken müsste, um wirklich alles zu 100% zu verstehen, weil wie gesagt, sich Abläufe sowie Sequenzen je nach Spielart ändern bzw. neue hinzukommen.
Die Rätsel im Spiel sind schlicht und einfach gehalten. Für mich stellten sie jetzt keine große Herausforderung dar, was ich etwas schade fand ^^ Manchmal weiß man nicht direkt, wo es weitergeht und man ist meistens dazu gezwungen, nochmals alles abzuklappern, aber im Großen und Ganzen kam ich problemlos voran. Wenn man halt die klassischen Horror-Adventures von damals gezockt hat, weiß man eben, wie eine solche Art von Spiel funktioniert bzw. dass man Texte nicht einfach skippen oder man nicht durch das Gebiet durch rushen sollte. Was mich jedoch etwas gestört und auch den Spielfluss mMn gestört hat, war die Tatsache, dass man vor einigen Kreaturen zwar wegrennen, aber man ein Fingerakrobat auf der Tastatur sein muss, um nicht Game Over zu gehen. Meistens hab ich eine Millisekunde zu spät reagiert, bin weggerannt, das Monster klebte mir regelrecht am Arsch und wenn dann halt die einzige Tür oder Leiter ungünstig positioniert ist, wodurch man gezwungen ist, die Richtung zu wechseln, hat man halt keine Chance gehabt, vorallem weil der Verfolger gleich schnell oder sogar schneller als Cora agierte. Zumindest an den Stellen war es immer etwas ungünstig, was mich frustriert hat, weil man sofort Game Over ging. Vllt wäre eine kleine Mechanik ja ganz praktisch, wenn Cora die Chance bekommt, einmalig auszuweichen oder das Vieh in irgndeiner Weise zurückzustoßen. So gesehen fand ich die Verfolgungsjagden auch etwas plump in Szene gesetzt und zum Teil auch random, wo hingegen die Passagen mit dem Schleichen und der Umgehung von Feinden recht gut und spannend umgesetzt war.
Wie anfangs erwähnt, ist Skolios in seinem Gameplay eher rudimentär und schlicht. Ich persönlich hätte mir noch ein bisschen mehr Gameplay gewünscht, was das Spiel noch etwas mehr individueller gemacht hätte.
Ein gutes Beispiel war der Kampf gegen die Schatten im Diner, wo man Ivey beschützen musste. Sowas hätte ich mir im gesamten Spiel über mehr gewünscht, wenn man sich mit den verschiedenen Kreaturen auf unterschiedliche Art und Weise auseinandergesetzt hätte.
Auch die Rätsel hatten zu wenig impact. Hintergrundgeschichten wurden zwar durch Zeitungsartikel, Rückblenden u.ä. erzählt, aber es hätte nicht geschadet, noch mehr unheimliche Hintergrundgeschichten über den alten Bahnhof und seine Belegschaft zu erzählen, weil mich das echt interessiert hätte, was da in der Vergangenheit noch stattgefunden hätte. So ähnlich wie in Silent Hill 2, wenn man im Toluca Prison ist und die gruseligen Artikel über die Little Baroness oder über das Gefängnis an sich findet.
Auch dass die Schule eher nur als Durchlaufszenario verkommt mit 1 bis 2 kleinen Rätselchen, fand ich auch sehr schade. Ich hatte da anfangs sehr gehofft, dass es ein weiterer kleiner Dungeon wird, so wie es im Bahnhof war.
Ist auf jeden Fall Meckern auf hohem Niveau und ein sehr subjektives Empfinden meinerseits, aber ich glaube, insgesamt hätte es dem Spiel noch etwas mehr Substanz und Immersion gegeben. Als positives Merkmal empfand ich den Perspektivwechsel in einigen Bereichen des Spiels. Damit entfalten die Maps nochmal viel mehr Details und Blickwinkel. Dass sich einige daran stören bzw. verwirrend fanden, kann ich persönlich absolut nicht nachvollziehen. Ich fand so eine Idee in Maker-Spielen schon immer nice, weswegen ich genau solche Perspektivwechsel auch damals in mein Projekt einbauen wollte, ich es jedoch durch den zu hohen Aufwand damals bleiben ließ. Deswegen find ichs cool, dass du diese Idee für Skolios so umsetzen konntest. Das macht so gesehen Skolios bis dato einzigartig. Jedoch hätte ich mir erhofft, dass man mit den anderen Perspektiven noch mehr gemacht hätte in Bezug auf Rätsel usw. Das hat hier insgesamt doch etwas gefehlt.
Ebenfalls sehr gut fand ich die Einarbeitung des Themas in Bezug auf Skoliose. Egal, ob man verwachsene Knochenfragmente erhält, man Rollstühle in den düsteren Gängen findet oder Diaprojektor sieht, wo man ein Dia mit schiefer Wirbelsäule gerade rücken muss - solche Details, die die ganze Zeit über präsent sind und den Bezug zum Kernthema herstellen, find ich klasse.
Allzu viel zur Story kann ich ohne Finale noch nicht wirklich sagen, aber bisher gefällt mir das, was erzählt wird. Vorallem dieses Mysterium, was darum aufgebaut wird, gefiel mir sehr gut. Dass auch zusätzlich noch andere Stories mit reinspielen, die man auf den ersten Blick zur jetzigen Situation nicht zuordnen kann, gefiel mir gut und hat das Kopfkino weiter angeheizt. Eher weniger gefiel mir, dass die einzigen anzutreffenden Personen Kinder sind und Kinder in Horrorspielen sowie -filmen sind für mich total ausgelatscht und langweilig, weil es immer wieder dem gängigen Schema entspricht und ihre Klischees als Stereotypen in dem Kontext erfüllen. Aber aufgrund der Thematik, die das Spiel behandelt, konnte ich mich teilweise damit abfinden. Die Kreaturen hingegen fand ich absolut top und hatten ihren eigenen unheimlichen Charme. Manchmal hab ich mich dabei erwischt, dass mir so manches Design nen Schauer verpasst hat. Zumindest was die Bilder gezeigt haben und mitsamt der Geräuschkulisse wurde der Unbehaglichkeitsfaktor dadurch nochmal verstärkt. Doch leider muss ich sagen, dass ich mich bis jetzt nie wirklich richtig gegruselt habe. Das liegt aber auch daran, dass ich höchstwahrscheinlich abgestumpft bin, was das betrifft. Jedoch hinsichtlich von Skolios fehlte da noch das Tiefgreifende. Der Horror war mMn zu oberflächlich, zu "schüchtern" und zögerlich. Ich hätte mir mehr Anspannung gewünscht. Die Panik im Nacken, die einen stets begleitet, wenn man durch den Bahnhof streift und nicht weiß, was als nächstes hinter der einen Ecke auf einen lauert. Leider wurde der Grusel durch stille und lange Laufpassagen ein bisschen abgeschwächt, was ich etwas schade fand. Aber wie auch im oberen Absatz erwähnt, ist das alles rein subjektiv. Der Sound im Spiel ist richtig gut, bloß einige SE-Sounds waren mir persönlich zu schlecht abgemischt. Manchmal recht laut und ein paar mit Rauschen unterlegt. Das fand ich etwas schade, weil sonst der Rest der Musik ziemlich gut und passend umgesetzt wurde.
Das Worldbuilding ist, wie gesagt, echt super und ich hab da nix auszusetzen. Die Musik ist super gewählt und die Präsentation, die immer mal wieder durch Bilder in Zwischenszenen erzählt wird, ist sowieso mein Fall - das geht immer klar :D Was mir zudem auch sehr gefiel, war der Einsatz von Licht und Schatten. Dunkle Korridore, die nur zum Teil mit spärlichem Licht ausgeleuchtet waren. Jede Map wirkte durchdacht, wurde realistisch eingeräumt und sah optisch fantastisch aus. Cora als Protagonistin find ich symphatisch und nachvollziehbar. Ihre helfende Art gegenüber den Kindern treibt sie weiter an, den Horror zu bestehen. Jedoch wirkte sie mir stellenweise ein bisschen zu "cool" auf die gegenwärtigen Situationen. Ein ängstlicher Zusammenbruch oder eine Panikattacke hätte ihr mMn etwas gut getan. So schien sie mir manche Situationen einfach belanglos hinzunehmen. Zumindest war mein erster Eindruck, wenn ich kurz zurückblicke. Jetzt bin ich ja in dieser abgefuckten Zwischenwelt angelangt. Ich bin gespannt, wie sich das dann alles am Ende auflösen wird.
Zusammenfassend kann ich dieses kleine Maker-Horrorspiel echt empfehlen. Ich würde sogar behaupten, dass es eins mit der stärkeren Vertreter im ernstzunhemenden Horrorbereich ist. Anime-Horror wie Ib oder Mad Father zähl ich jetzt mal nicht mit dazu. Da es hier im deutschsprachigen Raum ernste Maker-Horrorspiele eher schwer haben, hoffe ich, dass du mit dem englischen Release mehr Erfolge einfahren kannst, Tasu. Ich würde mir es für dich und das Projekt echt wünschen, weil ich gesehen und gemerkt habe, wie viel Zeit, Herzblut und Anstrengungen du in Skolios investiert hast. Auf jeden Fall weiterhin viel Erfolg mit dem Projekt. Ich wäre zudem nicht abgeneigt, eines Tages evtl. mal ein Remake oder eine Fortsetzung mit komplett selbst erstellter Grafik umzusetzen. Da ich ja kein Glück mit Taut habe/hatte, muss Skolios eben dafür herhalten :P Jedenfalls hätte ich Bock drauf, falls das irgendwann mal klappen sollte ^^
~Stitch
Hallo Stitch! Danke für dein ausführliches Feedback, mein Guter.
Vielleicht hättest du das letzte Level auch noch spielen sollen vor deinem Fazit, weil sich dann vielleicht 1-2 Dinge geklärt hätten.
Aber das ist auch so in Ordnung. Finds ja klasse, dass du dir die Zeit nimmst deine Eindrücke so detailliert niederzuschreiben.
Ich habe diese Antwort schon einmal geschrieben, leider wurde mir alles wieder gelöscht, weshalb ich mich etwas kürzer halte.
Aber ich gehe mal auf ein paar Punkte ein, die du angesprochen hast.
Erstmal mag ich deine Interpretation zu der Bahnhofs- und Zugthematik sehr. Erst war der Gedanke da, dieses Setting zu wählen, weil es
einfach unverbraucht war und mich ein realer Ort immer wieder daran erinnert hat. Aber während ich die Story ausgebaut habe, fiel mir auf, wie
viel sich da mit Symbolik machen lässt. Und deine Deutung zeigt auch mal wieder wie interessant es sein kann die Deutung Anderer zu lesen. :)
Dass man das Spiel mehrfach durchspielen müsste, um alles zu verstehen, mag sein. Mir war weniger wichtig, dass man alles hundertprozentig
versteht, sondern dass gewisse Gefühle vermittelt werden. Ansonsten kann man die Story vielleicht auch beim ersten mal verstehen, aber man muss
schon genau hinschauen, weil einem nur das Nötigste wirklich auf dem Silbertablett präsentiert wird. Das was man sieht erzählt mehr, als man in
Textform lesen kann.
Ich finds ulkig, dass du die Rätsel einfach fandest, während einige Leute wirklich lange gebraucht haben, um auf die Lösung zu kommen.
(Im letzten Abschnitt gibt es da auch noch welche von.) Aber da sind Leute, die RE oder SH kennen wohl Schlimmeres gewöhnt. Ich bin selbst kein
Rätselexperte und weiß daher nie, wann ich etwas zu schwer oder zu einfach mache. Seit der Beta sind die Rätsel aber leichter geworden, weil sich viele
Tester beschwert haben, dass sie sie zu schwer fanden.
Über die Verfolgungssektionen hat sich interessanterweise noch niemand beschwert, in der Regel gibt es keinen Moment, wo Gegner schneller sind
als die Protagonistin. Sobald man entdeckt wird, haben beide die selbe Geschwindigkeit.
Aber vielleicht hätte ich wie auch an anderer Stelle einbauen sollen, dass man einmal getroffen werden darf, ehe man Game Over geht.
Auch die Rätsel hatten zu wenig impact. Hintergrundgeschichten wurden zwar durch Zeitungsartikel, Rückblenden u.ä. erzählt, aber es hätte nicht geschadet, noch mehr unheimliche Hintergrundgeschichten über den alten Bahnhof und seine Belegschaft zu erzählen, weil mich das echt interessiert hätte, was da in der Vergangenheit noch stattgefunden hätte.
Sag mir nach dem Durchspielen gern mal, ob du immer noch das Gefühl hast, dass Rätsel "zu wenig Impact" hatten. ^_^
Ich weiß nicht genau, was die Rätsel mit den Zeitungsartikeln und dem Storytelling der Sequenzen zu tun haben, aber da die Thematik, die ich gewählt
habe doch sehr komplex ist, wollte ich Spieler nicht mit unnötigem Kram nerven, der nichts zum Großen Ganzen beiträgt. Es gibt dieses Dokument, das
ein paar Hintergründe zum Bahnhof liefert, aber das Gebäude dient ja als Setting und Symbolikträger, der Fokus der Story liegt nicht auf dem Ort oder
einer möglichen düsteren Vergangenheit. Ist ja nicht das House on Haunted Hill oder Mount Massive Asylum.
Daher sind für die Story wirklich wichtige Informationen in den Sequenzen, Rätseln und allgemein dem, was man sieht, zu finden.
Optional lesbare Texte sind dann eher fürs Worldbuilding und um Gedanken und Gefühle noch etwas zu erweitern.
Interessant dass du die Perspektivwechsel positiv hervorhebst. Da zeigt sich tatsächlich wie subjektiv das Ganze ist und wer ein Herz
für die alten Horror-Klassiker hat. Denn es gab durchaus auch sehr kritische Stimmen zu den wechselnden Perspektiven.
Es hat Spaß gemacht sich daran auszutoben, aber noch einmal würde ich das wohl auch nicht machen in einem Makerspiel.
Eher weniger gefiel mir, dass die einzigen anzutreffenden Personen Kinder sind und Kinder in Horrorspielen sowie -filmen sind für mich total ausgelatscht und langweilig, weil es immer wieder dem gängigen Schema entspricht und ihre Klischees als Stereotypen in dem Kontext erfüllen. Aber aufgrund der Thematik, die das Spiel behandelt, konnte ich mich teilweise damit abfinden.
Das kann ich tatsächlich irgendwo nachvollziehen, so haben Horrorspiele und auch Filme in der Vergangenheit zu häufig Kinder in den Fokus einer
Geschichte gerückt. Ist auch irgendwo klar. Eltern die nach ihren Kindern suchen, liefern eine nachvollziehbare Motivation für einen Trip durch die Hölle.
Gleichzeitig liefern Kinder als unschuldige junge Menschen meist einen Gegenpol zu all dem Grauen oder werden in typischer Horrormanier entfremdet,
indem sie ins Düstere/Unheimliche gezogen werden.
Ich möchte aber zu meiner Verteidigung sagen, dass meine Motivation keine dieser oben genannten Gründe war und die Figuren nur deshalb so sind, wie sie
sind, weil es aus psychologischer Sicht und im Kontext der Story nur so Sinn ergibt. ;) Zumal Anthony eigentlich das einzige Kind ist, Ivie ist eine Jugendliche.
Man könnte auch argumentieren, dass man im Laufe des Spiels noch mehr Personen "trifft", aber das lasse ich an dieser Stelle mal lieber.
Also ich verstehe, dass dir das Ganze etwas klischeemäßig vorkommt, Anthony und Ivie haben aber eine größere Rolle für den Hintergrund
der Geschichte als nur ein Plotmittel zu sein, das Cora voran treibt.
Ebenfalls sehr subjektiv ist wohl das Empfinden zur Horror-Atmosphäre. Klar, Skolios ist kein Spiel, das maximal auf Nervenkitzel setzt und über längere
Strecken auch eher entspannt als gruselig, das ist mir völlig bewusst. In den unheimlicheren Momenten bin ich logischerweise nach dem gegangen, was ich
persönlich gruselig empfinden würde. Vielleicht hätte man da dann auch noch einen draufsetzen können, aber das ist dann sehr abhängig vom jeweiligen
Empfinden. Ich verstehe aber, was du meinst. Und da ich LoneLy gespielt habe, das ich an einen Stellen ja sogar "too much" fand, weiß ich,
dass du jemand bist, der in Punkto Horror und Grauen noch einen Schritt weiter gehen würde als ich.
Vielen vielen Dank für die Zeit, die du dir für diesen Text genommen hast, auch für das viele Lob und die Kritik! :)
Die deutsche Version wird zu Release der englischen Übersetzung auf jeden Fall auch noch einmal aktualisiert und ein paar Kleinigkeiten
angepasst. In erster Linie, um Fehlern vorzubeugen. Durch das Let's Play von Murdo aus dem MV Forum zeigte sich, dass es noch einige
kleine Fehler gibt, wenn man das Spiel ohne RTP spielt.
Ich wäre zudem nicht abgeneigt, eines Tages evtl. mal ein Remake oder eine Fortsetzung mit komplett selbst erstellter Grafik umzusetzen. Da ich ja kein Glück mit Taut habe/hatte, muss Skolios eben dafür herhalten :P Jedenfalls hätte ich Bock drauf, falls das irgendwann mal klappen sollte ^^
Wow, Remake-Talk ehe das Spiel überhaupt zweisprachig erschienen ist? Ist das schon ein neuer Rekord? :hehe:
Das ehrt mich einerseits sehr, andererseits glaube ich, dass ein Remake von Skolios nur in 3D wirklich Sinn ergeben würde, wenn man denn überhaupt eins braucht.
Bei Taut wäre es toll gewesen, um zumindest die Story zu komplettieren. Die ist ja hier bereits fertig und ein Großteil der Grafiken wurde hier tatsächlich
auch selbst erstellt. Aber wir können uns darüber gern noch einmal austauschen, zuerst möchte ich aber den Abschluss von LoneLy sehen!
Daher wünsche ich auch dir dafür weiterhin viel Erfolg und gutes Gelingen! ^_^
Yoraiko.
25.09.2022, 20:09
Abend, Tasuva.
Ich habe neulich Skolios durchgespielt und mein LP dazu beendet. Ich glaube es waren am Ende so 4 Parts aka eine Stunde. Es könnte allerdings sein, dass ich die Videos und das dazugehörige längere Review, das ich jetzt demnächst verfassen werde wenn ich mir ein paar Gedanken gemacht habe, erst Richtung Oktober, vielleicht sogar um Halloween rum veröffentliche. Daher nur hier ein paar ganz Auszüge.
Ich empfinde Skolios als durchaus gutes und unbedingt empfehlenswertes Maker-Horrorspiel. Ich liebe Horrorfilme genau wie Maker-Horrorspiele, und von beidem gibt es zunehmend wenig. Unter diesem Gesichtspunkt kann man Skolios auch nur begrüßen.
Während ich einige Aspekte deines Werkes äußerst gelungen und auch über das Spielgenre hinweg vorbildlich finde - Grafik, optische Effekte, perspektivische Ideen, Soundtrack - gibt es ebenso viele Aspekte, die mir mangelhaft, enttäuschend oder frustrierend erschienen. Mein größtes Problem mit Skolios sind Handlung und Dialoge, weil mir diese persönlich ganz erheblich mutlos, vorhersehbar und altbacken erschienen. Deine Vorlagen waren ja bekannt, jedoch empfand ich, dass du dich zu sehr an diesen bedient hast. Wenn wir von Werken wie Taut sprechen, würde ich stellenweise sogar von Plagiaten sprechen, wenn das auch weniger die Handlung sondern mehr Maps / Grafiken betrifft. Es ist im größten Verlauf kaum eine Sache passiert die mich überrascht hat oder die man nicht vorher schon zwölf Dutzend mal so und ähnlich in anderen Medien gesehen hätte, und die Art der Präsentation der Handlung und der wichtigen Themen die du behandeln möchtest empfand ich auch alles andere als gelungen. Teilweise habe ich minütlich Sachen vorhergesagt die gleich passieren werden, wie etwa verschwindende NPCs, und ich weiß nicht ob man da nicht anders hätte erzählen können.
Das Andere was mich letztendlich eher enttäuscht als wirklich gestört hat ist das selbe Problem, das auch dein Werk Sieben schon hatte - Ich hatte mir damals ein LP von TrueMG angesehen, der dein zufallsbasiertes Horrorspiel durchwandert und sich dabei ständig gefragt hatte, ob der Zufall ihm einfach nur sehr hold war - Nein, du hattest einfach kaum Gruselmomente eingebaut.
Skolios ist über seine beinahe gesamte Lauflänge all atmosphere and mystery. Es fällt mir schwer, es als Horrorspiel zu beschreiben, weil es in seinen Räumlichkeiten, Settings, Situationen und von dir extrem-kreativ geschaffenen Effekten (Rollstuhl-Schatten, Panoramafenster, Sideview-Schacht, Leitern, Cafe-Lichter, Perspektivwechsel, ...) so unglaublich viele Möglichkeiten für gruselige Momente, intelligent-verdiente Schockeffekte, Horror, etwas Außergewöhnliches gegeben hätte und du diese Möglichkeit kein einziges Mal nutzt. Oder nur sehr selten gegen Ende mal. Stattdessen passiert... nichts. Und man wartet als Spieler, und wartet, und wartet, aber mehr wird es nicht. Der Ansatz mag hier sicher gewesen sein, dass es in Skolios mehr um Atmosphäre und Stimmung als um plumpe Jumpscares geht, aber in meinen Augen gibt es da eine Menge Grauzone und Skolios hat in meinen Augen einfach leider viel zu wenig geleistet. Es sind ehrlich-verstörende und unheimliche Momente dabei, aber allen voran habe ich das enorme Potential bedauert, das in meiner Wahrnehmung nicht genutzt wurde. Das Ganze wird umso deutlicher, weil Skolios voll ist von backtracking und Umherirren, was durch fehlende, im Jahre 2022 wirklich absolut verpflichtende Komfortfunktionen wie eine Karte, klare Aufgabenstellungen, eine zumutbare Laufgeschwindigkeit(Hallo speeedhack), mitnehmbare Notizen, und einigem mehr. Diese Doppelwege hätte man dann mit Scares, Effekten o. Ä. anreichern können. Stattdessen... nichts.
Das Gameplay ist so eine Sache. Abgesehen von den Komfortfunktionen fand ich Rätsel, Minispiele und Gegner genau so oft richtig gut designed wie anstrengend. Auch hier war das Problem oft die unklare Aufgabenstellung. Diesbezüglich ist auch zu sagen, dass deine Komplettlösung bei manchen Rätseln und Aufgaben keine große Hilfe war. Du schreibst bei einem Rätsel z.b., dass es mehrere Lösungen gibt, benennst dann aber keine davon. Dann kannst du die Lösung auch gleich weglassen. Wenn du bei dem Walktrhrough schreibst, dass wenn X und Y erfüllt sind man auf das Dach kann, du dann aber nicht darauf eingehst, wie man auf besagtes Dach kommt, fühle ich als Spieler mich veralbert. Genau so oft war ich aber positiv überrascht, wie übersichtlich und machbar deine Rätsel sogar für einen Denk-Muffel wie mich waren, und ich muss auch sagen, dass das LP deines Spiels mich perfekt zusammenfasst: Es ist sicherlich 7-8 mal im LP passiert, dass ich mich über etwas minutenlang aufrege und dem Spiel mangelnde Spielerfreundlichkeit vorwerfe, weil ich nicht weiß wie es weitergeht, nur um 2 Minuten(!!) später festzustellen, dass die Lösung vor meiner Nase war und ich nur nicht aufgepasst habe. Ju, typisch ich. Das mag insgesamt also auch meinen Eindruck zum Gameplay verzerrt haben und vor dem Review werde ich mir da alles nochmal ganz genau ansehen, also nimm das bitte nicht zu genau. Die Perspektivwechsel waren im übrigen eine Idee, die ich nett fand. Für 10 Minuten. Danach hat mich die Umsetzung mit jeder Minute mehr in den Wahnsinn getrieben und ich bin froh zu lesen, dass du das auch nicht wieder machen würdest.
Um zum Schluss aber nochmal ein paar weitere gute Dinge aufzuzählen. Ich muss abermals betonen, wie erfrischend ich einige visuelle Ideen empfand. Laternen. Modellbahn. Der fantastisch-umgesetzte Regen.(Hab ich so gut noch nie in einem makerspiel gesehen.) Endraum.
Das Ende, also wirklich das Ende vom Ende, mit dem letzten Satz, wenn man, du weißt schon, ein bestimmtes Gebäude verlässt, hat mir unerwarteterweise eine Gänsehaut bereitet und ich empfand das in seiner forcierten Kürze und schmucklosen Präsentation so gut auf den Punkt gebracht, dass das den Handlungseindruck für mich - Nur mit zwei kleinen, effektiv eingesetzten Worten in einer Textbox - nochmal merklich hochgezogen hat. Ich fand das Ende dementsprechend trotzt der für mich ernüchternden Handlung perfekt, und als ich gesehen habe, was du mit einer bestimmten Reflektion gemacht hast, hab ich mich wie ein kleines Kind gefreut. Bravouröser Effekt, Hammer.
Du merkst es schon, mein Eindruck ist stark durchmischt und am Ende wird es möglicherweise - ohne mich bereits mit allen Aspekten beschäftigt oder diese ausreichend reflektiert zu haben - auf ein 6/10 hinauslaufen, also überdurchschnittlich, vielleicht aber auch ein 7/10. Ja, wohl eher 7/10. Aber mal sehen. Zwischenfazit für mich, Empfehlung vor allem, wenn man eben auf Makerhorror steht und da alles mitnehmen möchte. Und vor allem wenn man anders als ich die Silent Hill-Reihe mag.
Danke für deine Arbeit mit Skolios und bis dahin.
Hallo Yoraiko,
Ich danke auch dir für dein Feedback, auch wenn mich die Widersprüchlichkeit einiger deiner Aussagen doch etwas verwirrt. Auf ein paar Dinge gehe ich hier mal ein.
Mein größtes Problem mit Skolios sind Handlung und Dialoge, weil mir diese persönlich ganz erheblich mutlos, vorhersehbar und altbacken erschienen. Deine Vorlagen waren ja bekannt, jedoch empfand ich, dass du dich zu sehr an diesen bedient hast.
Waren meine Vorlagen denn so bekannt und eindeutig? Dann sag mir doch bitte einmal, bei welchen Werken ich mich deiner Meinung nach zu sehr bedient habe, was Handlung und Dialoge betrifft. Tatsächlich waren die Dialoge aber zugegeben für mich eine der größten Herausforderungen - weil Informationen vermittelt werden müssen, aber gleichzeitig nicht zu viel verraten werden darf, während Charaktere immer in ihrer vorgegebenen Rolle bleiben müssen.
Wenn wir von Werken wie Taut sprechen, würde ich stellenweise sogar von Plagiaten sprechen, wenn das auch weniger die Handlung sondern mehr Maps / Grafiken betrifft.
Diese Aussage, die nicht einmal ein Beispiel anbringt, finde ich schlicht und ergreifend frech.
Du kannst gern kritisieren, was du willst, aber wenn du das Wort Plagiat benutzt und nicht einmal ins Detail zu gehst, machst du es dir ziemlich einfach. Und dass das provokativ ist, wird dir sicher bewusst sein. Taut hat mich in vielerlei Hinsicht beeinflusst, das bedeutet allerdings nicht, dass ich Char0ns Arbeiten kopieren wollte. Natürlich gibt es ähnliche Sets und Designs, das liegt aber daran, dass wir beide Theodore-Grafiken (als Vorlage) genutzt haben. Ich habe diese allerdings versucht mit eigenen Grafiken zu kombinieren, um dem einen eigenen Stil zu verpassen. Falls das für dich nicht funktioniert hat... schade.
Das Andere was mich letztendlich eher enttäuscht als wirklich gestört hat ist das selbe Problem, das auch dein Werk Sieben schon hatte - Ich hatte mir damals ein LP von TrueMG angesehen, der dein zufallsbasiertes Horrorspiel durchwandert und sich dabei ständig gefragt hatte, ob der Zufall ihm einfach nur sehr hold war - Nein, du hattest einfach kaum Gruselmomente eingebaut.
Das von dir gemeinte Spiel hieß damals "Neun".
Dein Verständnis von Horror mag zu dem von mir sehr konträr sein. Ich habe durchaus versucht einen gewissen Spannungsaufbau in der Inszenierung der Atmosphäre zu erzeugen. Aber was bedeutet denn für dich "Grusel"? In Neun habe ich damals mehr Jumpscares aneinander gereiht und im Laufe der Jahre gemerkt, dass die nur ein billiges Stilmittel sind, das sich spätestens beim zweiten Mal abgenutzt hat. Deshalb - es gibt in Skolios zwar auch welche, aber nur ein paar - habe ich versucht auf die größtenteils zu verzichten. Horror ist für mich mehr als nur gut platzierte Jumpscares. Aber dazu könnte man hier wohl ganze Abhandlungen schreiben. Du kannst aber gern deine Gedanken dazu noch verfassen.
Verstehen kann ich deine Kritik zum Thema Backtracking und Komfort. Ich dachte mir, wenn Spieler Spaß mit so Klassikern wie den alten Resident Evil Spielen haben, dann sind sie Backtracking und Laufwege gewohnt. Und für solche Fans von Oldschool-Horror ist das hier auch gedacht. Ich habe nun aber auch vermehrt die Rückmeldung bekommen, dass einige das gestört hat. Mitnehmbare Gimmicks hätte ich womöglich auch noch einbauen können, auch wenn solche technischen Spielereien für mich immer eine Menge graue Barthaare bedeuten. Diese Art Rückmeldung habe ich dann aber auch erst nach Release bekommen, meine Betatester hatten da scheinbar nicht so das Problem mit. Das alles bringt mich sehr zum nachdenken, weil ich durchaus eine angenehme Spielerfahrung bieten möchte. Vielleicht ändere ich diesbezüglich doch noch einmal etwas. Eigentlich möchte ich aber gerne einen Schlussstrich für mich ziehen, weil das Projekt schon viel zu viele Jahre meines Lebens in Anspruch genommen hat.
Abschließend frage ich mich dann erneut, was dich dazu verleitet das Spiel in deinen anfänglichen Sätzen als
durchaus gutes und unbedingt empfehlenswertes Maker-Horrorspiel zu betiteln, wenn der Großteil deines Feedbacks sich so liest, als hätte es dir eher nicht gefallen. Und das ist der Grund, warum mir dein Post doch sehr widersprüchlich erscheint. Rein visuelle Effekte machen für mich ein Spiel noch nicht zu einer guten Erfahrung, aber vielleicht siehst du das anders?
Freut mich übrigens, dass dir zumindest das Ende gut gefallen hat, während manch Andere da scheinbar nicht so begeistert von waren. Skolios ist augenscheinlich ein Werk, das sehr differenziert wahrgenommen wird. Und das ist auch okay so. Auch wenn mich diese Differenziertheit der Rückmeldungen gut und gerne mal verunsichert.
Der Begriff Plagiat macht hier natürlich keinen Sinn. Ein Diebstahl geistigen Eigentums würde vielleicht dann vorliegen, wenn ganze Maps kopiert worden wären, aber Stile kann man nicht plagiieren, man kann höchstens von ihnen inspiriert werden und das tat auch Taut, es ist eben wie Tasuva schon sagte Theodore (und es gab soweit ich weiß schon ältere Spiele, die den Stil genutzt haben, wie Heinsen Hill). Nach der Logik wären dann alle Refmap-Spiele auch Plagiate vom ersten Spiel mit Refmap.
Yoraiko.
26.09.2022, 17:59
Moin Tasuva,
dass mein Post dir so widersprüchlich erscheint, ist nachvollziehbar und liegt sicherlich auch darin begründet, dass ich auf vieles das zu erwähnen wäre nicht eingegangen bin, sondern nur die mir prägendsten Punkte erwähnt habe. Natürlich ist es so, dass einem als Ersteller die Kritik immer deutlich mehr mitnimmt als das Lob, wir kennen das, man hat 50 Kommentare, 49 sind positiv, einer negativ, man erinnert sich an den Negativen. Mir fällt es in diesem Fall auch leichter, die kritischen Punkte zu beleuchten als noch mehr über die Positiven zu sagen, aber das Gleichgewicht ist am Ende doch gewahrter als es durch den Post vielleicht scheint. Das wird kommen.
Hauptgrund dafür, dass ich Skolios als wirklich gutes und durchaus empfehlenswertes Maker-Horrorspiel empfinde, ist dass ich in diesem Fall ganz klar über meine eigene Wahrnehmung hinwegschauen und begreifen kann, dass sie nicht der Erwartungshaltung der Meisten entspricht. Ich habe ziemlich hohe Ansprüche an Horrorfilme und vor allem Makerspiele, insbesondere inhaltlich, und kann auch mit silent Hill und Konsorten überhaupt nichts anfangen. Es ist mir buchstäblich nicht möglich, altbekannte und traditionelle Bausteine einer Erzählung einfach zu akzeptieren oder zu ignorieren, sie verderben mir den Spaß. Das entspricht nicht der Norm und ich denke die allermeisten Spieler werden die Handlung und die Charaktere passabel bis spannend finden. Es ist ja auch viel zum Interpretieren da. Auch die sonstigen Versatzteile wie eben die Grafik, die Atmosphäre und das Gameplay sind in meiner Wahrnehmung gut genug, um Skolios für die meisten Makerspieler als empfehlenswerte Mysterygeschichte einzuschätzen. Für ganz Makerunkundige würde ich Skolios hingegen dann eben nicht mehr empfehlen, weil es für das was dein Spiel tut und aussagt genug andere, kommerziele und für mich interessantere Alternativen gibt. Sowas wie Dreamland R oder ALONE würde ich jedem empfehlen.
Ich könnte an der Stelle noch liebendgern weitermachen weil es mir auch ein Bedürfnis ist, über alles zu sprechen, das mir nicht und vor allem über das was mir gefallen hat, aber ich möchte das lieber in Ruhe in einen längeren Text packen, wenn ich entsprechend dabei reflektiere.
Waren meine Vorlagen denn so bekannt und eindeutig? Dann sag mir doch bitte einmal, bei welchen Werken ich mich deiner Meinung nach zu sehr bedient habe, was Handlung und Dialoge betrifft.
Silent Hill, Taut, Kelvenhorror, jedes andere Psycho-Horror-Spiel, indem man in irgendeiner Scheinwelt herumläuft, alle Charaktere sich kryptisch ausdrücken und dann wieder verschwinden und es am Ende... du weißt schon. Ich fand im übrigen keinen einzigen Dialog im Spiel handwerklich schlecht, da hat mich nichts rausgerissen. Nur eben so leidlich bekannt.
Diese Aussage, die nicht einmal ein Beispiel anbringt, finde ich schlicht und ergreifend frech.
Natürlich ging es dabei auch nicht wie von Kelven angenommen um den Stil, es ist schon klar, dass da Ähnlichkeiten auftreten, und Skolios ist auch ein schönes Spiel. Ich war z.b. in diesem Raum kurz sehr irritiert, weil er mich so stark an Taut erinnerte.
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Und ansonsten sind es so unheimlich viele Versatzteile, die mir unter anderem aus Kelvenspielen bekannt waren. Die Szene im obigen Raum z.b., in der ES das Fenster entlangkommt, entspricht so im Ablauf fast 1:1 der Szene aus Die Bücher Luzifers. Ist vermutlich Zufall. Der Bahnhof als Kulisse mit einigen Räumen hat mich stark an Darkest Journey erinnert, das ebenfalls in einem Bahnhof spielt. Der kleine Junge hat mich direkt an den Jungen aus Calm Falls erinnert, die großen Fenster an Taut, die Laternen im ewigen Weiß an ALONE...
Plagiat war da ein unangemessenes Wort, da stimme ich dir zu, aber deine Inspirationsquellen sind in der DNA deines Spiels definitiv ersichtlich und spürbar und gerade als Makerhorror-Spieler hat man viele Déjà-vu's. Mich hat das aber nicht gestört.
Das von dir gemeinte Spiel hieß damals "Neun".
Ich weiß es zu schätzen, dass du den schnippischen Zusatz entfernt hast. Ich muss gestehen, dass ich dein Neun schonm immer vermehrt mit 'Sieben' verwechselt habe, das Zombie-Kurzspiel, indem man sieben Kugeln hat. :)
Dein Verständnis von Horror mag zu dem von mir sehr konträr sein. Ich habe durchaus versucht einen gewissen Spannungsaufbau in der Inszenierung der Atmosphäre zu erzeugen. Aber was bedeutet denn für dich "Grusel"? In Neun habe ich damals mehr Jumpscares aneinander gereiht und im Laufe der Jahre gemerkt, dass die nur ein billiges Stilmittel sind, das sich spätestens beim zweiten Mal abgenutzt hat. Deshalb - es gibt in Skolios zwar auch welche, aber nur ein paar - habe ich versucht auf die größtenteils zu verzichten. Horror ist für mich mehr als nur gut platzierte Jumpscares. Aber dazu könnte man hier wohl ganze Abhandlungen schreiben. Du kannst aber gern deine Gedanken dazu noch verfassen.
Ich denke nicht, dass unser Verständins von Horror so weit voneinander entfernt sein muss, wir haben da einfach nur andere Prioritäten. Ich kann Atmosphäre-Horror genauso gutheißen wie einen richtigen Angstscheiß-Lieferant, gerade im Film-Medium, aber am Ende muss immer irgendwo die Mischung oder die Qualität stimmen. Du sagst, du hast in Neun damals Jumpscares verwertet, aber in meiner Erinnerung waren die damals schon enorm rar gesät und keiner so wirklich effektiv. Die 2-3 am Ende von Skolios SIND effektiv. Ich sage nur U-Bahn. Da hätte ich mich fast eingenässt und hatte Spaß. Ansonsten lebt ein Stimmung-, und Atmosphärehorror für mich dann eben von der Stärke im Skript, der Handlung, den eigenen Gedanken, den Ereignissen, dem Interpretationsspielraum. Und dafür war für mich einfach viel, viel zu wenig da. Die meiste Zeit läuft man suchend durch die immerselben Gänge, langsam, ohne neue Ereignisse, allein mit seinen Gedanken. Das hätte funktionieren können, wenn man viel zum Nachdenken gehabt hätte. Für mich zumindest kam da selten ein Wert über die grundsätzlich-passable Mystery-Stimmung auf.
Ich finde auch nicht, dass das Gegenteil von Skolios ein Jumpscare-Fest wie Daylight ist. Welches ebenso viel Atmosphäre und aufbau hat und deswegen für mich besser funktioniert. Werke wie Dreamland R sind auch grandios darin, eine beispiellos-komplexe und vielschichtige Erzählung mit packenden Dialogen mit einigen der effektivsten Jumpscares zu verbinden die ich im Makermedium kennengelernt habe. Darkest Journey war ein ziemlich-mieses Makerhorrorspiel, das aber einen der effektivsten Jumpscares beinhaltete, den ich jemals erleben musste, daran erinnere ich mich heute noch. Taut ist Community-Liebling und König der Atmosphäre und beinhaltet dennoch Jumpscares, die selbst einen TrueMG fast zum Hyperventilieren gebracht hätten. Für mich ist eine gute Mischung oder eine enorm starkes Skript das Geheimnis, und das war für meinen Geschmack in Skolios nicht gegeben.
Vielleicht war vielen das Ende zu kurz, unbefriedigend oder vorhersehbar. Letzteres war für mich kein Problem, weil ich ohnehin direkt am Anfang des Spiels meinen Frieden damit gemacht hatte, dass es höchstwahrscheinlich auf so etwas hinausläuft. An der Stelle brauchte ich auch nicht mehr über den Plot zu wissen, weil du zumindest für mich über Texte, Charaktere und Symbolik mehr als überfürsorglich alles erklärt hattest, das es so zu wissen gab. Offenbar habe ich mich geirrt wenn ich das was du hier schreibst so lese, aber ich zumindest bin mit einmaligem Durchspielen zufrieden. Die Brillanz des Endes liegt dann für mich in seiner Subtilität und dass der Charakter wirklich nur das absolut Nötige sagt, maximal emotional aufgeladen - dder Rest ergab sich aus dem Vorangegangenen und passierte in meinem Kopf.
Ich hoffe das ergibt Sinn. Der Post wird sich wieder übermäßig negativ lesen, aber das liegt am Dilemma von Kritik und Lob - wir sprechen eher über Erstes als über das Positive. Darum werde ich vermutlich von weiteren intuitiven Textwänden absehen, deine Zeit nicht mehr mit vagen Erinnerungen verschwenden und dann lieber wirklich alles in Ruhe abgehen. :D
Bis dahin!
Mit den hohen Ansprüchen solltest du lieber etwas vorsichtig sein. Du sagst zwar, dass es dir nicht möglich sei, "altbekannte und traditionelle Bausteine einer Erzählung einfach zu akzeptieren oder zu ignorieren", aber dafür lobpreist du sie ziemlich oft. Ich entschuldige mich dafür, dass ich Tasuvas Thread dafür missbrauche, aber ich muss das einfach wieder anmerken, weil ich nicht möchte, dass dir das am Ende noch jemand glaubt.
Es ist unausweichlich, dass Genres Gemeinsamkeiten haben, denn genau das ist der Grund für ihre Existenz. Die Stilmittel, die Horror, der mit der Psyche der Hauptfigur zu tun hat, ausmachen, kann man mögen oder nicht, aber sie sind eben genrebildend - sie sind notwendig. Diese Stilmittel einzusetzen ist kein Bedienen an anderen Werken.
Zwischen den beiden Räumen sehe ich kaum Gemeinsamkeiten. Nur ein paar der Grafiken sind identisch, eben die von Theodore. Es fällt sofort auf, dass Tasuva mit Licht und Schatten anders umgeht als der Entwickler von Taut. Das ist ein großer Unterschied, mal ganz abgesehen vom Aufbau der Räume. Und die anderen Gemeinsamkeiten, die inhaltlichen, sind noch viel willkürlicher.
@Yoraiko.
Diese Art der Rückmeldung liest sich tatsächlich einen ganzen Tacken weniger negativ für mich, weil dein Post sehr viel reflektierter daher kommt. :-)
Aber ja, du hast durchaus Punkte genannt, die dir gefallen haben, es liegt nur leider in der menschlichen Natur im Detail auf Negatives einzugehen, weil einem das mehr im Gedächtnis bleibt. Und dann bleibt der Person, die das Feedback liest, auch eher das Negative im Kopf.
Nett, dass du das Wort "Plagiat" etwas zurücknimmst. Nun, vielleicht kommt ja irgendwann einmal der Moment, dass ein anderes Maker-Horrorspiel eine Idee ähnlich wie ich umsetzt oder sich davon inspirieren lässt und dann... ! Denkt sich jemand: "Ui, das ist ja wie in Skolios!" Nun, wahrscheinlich nicht. Dafür spielen heutzutage zu wenige Menschen Makerspiele. Und es gibt auch heutzutage kaum noch Leute (im deutschsprachigen Raum), die sich mit Maker-Horror beschäftigen. Ich habe mich in der Tat von vielen verschiedenen Werken, Stimmungen, Ereignissen und Orten inspirieren lassen. Das ist richtig. Die von dir gezeigte Szene aus "Taut" hat mir auch gezeigt, dass diese Art von einer eindringenden Gefahr auf engem Raum sehr effektiv ist. Dass die Räume sich so ähnlich sehen, schiebe ich in erster Linie auf die offenen Wände mit den Jalousien unten, vielleicht hätte ich da etwas Anderes benutzen können. Aber es hat sich für den Effekt mit der später vorbeiziehenden Gestalt einfach angeboten.
Ich will aber gar nicht abstreiten, dass ich mir Inspiration aus anderen Werken geholt habe, diese habe ich dann auch versucht im Spiel auf Postern und ähnlichem zu verewigen und somit meinen Respekt zu zollen. Die von dir erwähnte Szene, die dich an Alone - Cold Winter erinnerte ist tatsächlich auch so eine, das habe ich auch dem Entwickler gegenüber erwähnt.
Die Wahl des Settings hatte mit Darkest Journey wiederum ungefähr gar nichts zu tun.
Ja, darin kommen auch Bahnen vor, aber unterirdisch-amerikanisch anmutende U-Bahn Station und klassisch deutscher Nahverkehrsbahnhof sind für mich aber dann doch recht verschieden, allein vom Look her. Keine Ahnung, ob Andere da auch so differenzieren wie ich, aber das ist zumindest wo ich dann etwas genauer bin. Meine Hauptinspiration in Punkto Optik war meist in erster Linie die Realität, hier dazu auch mal ein paar Beispiele. https://cherryshare.at/i/YWdcng (https://cherryshare.at/f/YWdcng)https://cherryshare.at/f/YWdcng
https://cherryshare.at/f/YWdcng
Und ja, den "schnippischen" Zusatz habe ich entfernt, weil ich nicht möchte, dass meine Posts zu emotionsgesteuert wirken. Geärgert habe ich mich über einige Formulierungen deines Beitrags dennoch. In erster Linie, weil Identität nicht nur ein Thema des Spiels ist, sondern auch für mich ein Lebensthema und ich mich in der Hinsicht besonders schnell angegriffen fühle, wenn ich das Gefühl habe dafür kritisiert zu werden, zu keiner eigenen Identität zu finden. Aber das ist mein eigenes Ding.
Wie gesagt, vielen Dank noch einmal für die Rückmeldung und dafür, dass du dir die Mühe gegeben hast noch einiges klarzustellen. Auch zu lesen, dass du einen sehr hohen kritischen Standard zu Horror-Werken hast, war nochmal interessant. Alles Gute!
@Kelven
Danke auch für deine Worte dazu. Es mag durchaus abgedroschene Klischees und altbewährte Muster geben, die sich auch im Genre mitunter vermeiden lassen.
Ich habe irgendwann weniger darauf geachtet die zu vermeiden, als einfach die Dinge so zu erzählen, wie sie mir im Kontext der Thematik natürlich erscheinen.
Wenn manchen die Erzählweise oder Stilmittel dann nicht zusagen, dann ist das wohl einfach so.
Yoraiko.
12.10.2022, 19:17
Moin Tasuva,
im Zuge des spooky Oktober habe ich heute die ersten beiden Parts von Skolios veröffentlicht. Ich hoffe, das LP bis 31.10. fertig hochgeladen zu haben. Ich hoffe an der Stelle nochmal, dass du mich gerade in den ersten beiden Parts nicht zu genau nimmst, die sind teilweise sehr rantig und unkonzentriert, da merkt man einfach, wo meine klaren Schwächen beim LPen liegen. Aufgenommen übrigens im Mai. Wenn ich mich recht entsinne war ich in den übrigen Parts etwas ausgeglichener.
Was sehr interessant ist: Bei Durchblicken des Materials habe ich viele Sachen, da ich sie jetzt zum 2. Mal sah, verstanden, welche ich vorher falsch oder gar nicht interpretiert habe. Ich verstehe also deine Meinung, man solle das Spiel mehrmals durchspielen, um es zu verstehen. Sehr cool.
https://www.youtube.com/watch?v=46FS4tYdm3E
https://www.youtube.com/watch?v=HrpZGlxLI48
Ich hoffe, du kannst dennoch das ein oder andere aus den Videos rausziehen, freue mich sehr, das LP endlich zu veröffentlichen.
Bis dahin!
- Y
Glückwunsch dass die englische Übersetzung draußen ist!
Hallo, Freunde der Nacht! Danke euch für eure Rückmeldungen!
Wie rl1000 bereits richtig mitbekommen hat, habe ich mich die letzte Zeit zurückgezogen und bis Halloween geschuftet, weil ich die
englische Version von Skolios fertig bekommen wollte. Das ist mir auch gerade so gelungen und nun ist das Projekt auch international verfügbar.
Da ich im Laufe des ersten Jahrs nach dem Release sehr hilfreiches Feedback (von euch) bekommen habe, wollte ich noch ein paar
Last Minute Änderungen vornehmen, die den Flow des Spiels verbessern und ein paar Dinge ändern, die negativ angemerkt wurden.
Diese Änderungen habe ich die letzten Tage dann noch für die deutsche Version übernommen, sodass beide nun auf Version 1.2 sind.
Und damit würde ich meine Arbeit an Skolios gern beenden. Als Antwort auf deine Frage @Judeau, das Projekt hat mich nun insgesamt 9 Jahre
lang begleitet. Acht davon habe ich immer mal wieder dran gewerkelt bis zum Release letztes Jahr und bis jetzt habe ich die Texte übersetzt, Pictures
angepasst, Bugs gefixt, Änderungsvorschläge der Community umgesetzt etc.
Und nach all der Zeit möchte ich das Kapitel nun endlich abschließen und mich neuen kreativen Projekten widmen.
Ausnahmen sind natürlich, falls noch jemand einen schwerwiegenden Bug findet, den bisher aus ominösen Gründen noch niemand gefunden hat,
dann versuche ich den natürlich noch auszumerzen.
So. Hier die Änderungen der neusten Version auf einen Blick:
1. Es gibt nun einen Notizen-Unterpunkt im Menü
Damit versuche ich denen entgegen zu kommen, die angemerkt haben, dass man viel hin und her läuft, gerade wenn es darum geht Rätsel zu lösen.
Es gibt viele viele Notizen in Skolios und der Übersicht halber werden nicht alle mitgenommen. Einige Texte, die bei der Lösung von Rätseln helfen und
ein bisschen wichtigen Story-Hintergrund liefern, werden hier aber gespeichert.
2. Es gibt einen neuen optionalen Raum im Verlauf des Spiels, der vorher nicht betreten werden konnte.
3. Der Encounter eines Gegners im letzten Level wurde verändert.
Viele haben sich zu recht über einen Gegner beschwert, der im letzten Level einen Gang patrouilliert und für viele Game Over-Momente sorgte.
Dieser wurde jetzt verändert. Der Gegner verfolgt einen zwar wie vorher bis zu einem bestimmten Punkt, muss dann aber nicht mehr regelmäßig umgangen werden.
Insgesamt wurde dieser Abschnitt fairer gestaltet.
3.5 Bugfix zu oberem Punkt, bei dem besagter Gegner einfach stehen geblieben ist.
4. Es gibt ein paar neue visuelle Hinweise für die Lösung von Rätseln und Encountern, beispielsweise im Stellwerk.
5. Der Perspektivenwechsel auf der ersten Map der Bahnhofshalle wurde verändert.
Dieser hat vorher etwas unschön hin und her gewechselt und bleibt nun ab einem bestimmten Punkt konstant.
6. Ein Perspektivenwechsel in einem Raum im letzten Level wurde schlichtweg entfernt, da er unnötig verwirrend war.
7. Es gibt jetzt eine Karte für das letzte Level im dazugehörigen Saveroom.
8. Sowie noch einige weitere Helligkeitsanpassungen, Eventfixes, Encounteranpassungen etc...
9. Die beigelegte Komplettlösung wurde ebenfalls überarbeitet.
Desweiteren gibt es zur Feier des einjährigen Jubiläums und dem Release der englischen Version einen neuen Soundtrack, der vom Kanal
"Survival Spheres" für das Spiel erstellt wurde und nun auch ingame zu hören ist. Wer Interesse hat da reinzuhören:
https://www.youtube.com/watch?v=LdpA3CVAQmo
Danke an alle, die sich die Zeit genommen haben sich diesem Projekt zu widmen, für euer Feedback und eure Verbesserungsvorschläge! :)
-Tasu
Bad Stitches
24.11.2022, 17:06
Sorry für meine recht verspätete Antwort, Tasuva. Ich konnte aber nun Skolios vor ein paar Wochen endlich abschließen und ich muss sagen, dass der finale Abschnitt mitsamt dem Ende nochmal ordentlich gewummst hat :D Also insgesamt eine sehr gute Ergänzung zum eher ruhigen Abschnitt davor und ich nehme auch meine Aussage zurück, dass die Rätsel keinen impact hatten. Der letzte Abschnitt hat das Ganze wieder wett gemacht und mich zufrieden gestellt - Daumen hoch :)
Dass man das Spiel mehrfach durchspielen müsste, um alles zu verstehen, mag sein. Mir war weniger wichtig, dass man alles hundertprozentig
versteht, sondern dass gewisse Gefühle vermittelt werden. Ansonsten kann man die Story vielleicht auch beim ersten mal verstehen, aber man muss
schon genau hinschauen, weil einem nur das Nötigste wirklich auf dem Silbertablett präsentiert wird. Das was man sieht erzählt mehr, als man in
Textform lesen kann.
Da stimme ich dir zu. Wir hatten das ja mal im Gespräch, dass es einem als Spieler anfangs gar nicht bewusst ist, dass sich das Spiel je nach Spielart verändert. Aber wenn man es doch weiß oder man es zufällig in einem LP sieht, ist das immer noch nachträglich ein kleiner WtF-Moment und erzeugt - zumindest bei mir persönlich - das Gefühl, dass das Spiel dadurch Lebendigkeit besitzt und fließend ist, was ich bei Videospielen und auch Filmen sehr gut finde. Ich bin (leider) so, dass ich alles in einem Spiel sehen/erleben muss - zu 100% - auch wenn ich die Story schon kenne bzw verstanden hab. Das kommt scheinbar von meinem Perfektionismus und ich hab mir da auch über die Jahre hinweg so einen Tick angeeignet xD
Ich finds ulkig, dass du die Rätsel einfach fandest, während einige Leute wirklich lange gebraucht haben, um auf die Lösung zu kommen.
(Im letzten Abschnitt gibt es da auch noch welche von.) Aber da sind Leute, die RE oder SH kennen wohl Schlimmeres gewöhnt. Ich bin selbst kein
Rätselexperte und weiß daher nie, wann ich etwas zu schwer oder zu einfach mache. Seit der Beta sind die Rätsel aber leichter geworden, weil sich viele
Tester beschwert haben, dass sie sie zu schwer fanden.
Über die Verfolgungssektionen hat sich interessanterweise noch niemand beschwert, in der Regel gibt es keinen Moment, wo Gegner schneller sind
als die Protagonistin. Sobald man entdeckt wird, haben beide die selbe Geschwindigkeit.
Aber vielleicht hätte ich wie auch an anderer Stelle einbauen sollen, dass man einmal getroffen werden darf, ehe man Game Over geht.
Ja ^^ Was Videospielrätsel betrifft, komm ich im Allgemeinen relativ gut klar damit, weil sie mir auch immer sehr viel Spaß machen - vorallem in (Horror) Adventures. Natürlich bin ich auch durch RE, SH und Co. dadurch schon bestens gewappnet und kenne so unwahrscheinlich viele Varianten und Vorgehensweisen. Vor allem wenn man es auch noch grafisch richtig schön in Szene setzt, wie es z.b. bei Skolios der Fall war. Z.B. die Masken- und Wirbelsäulen-Rätsel haben mir sehr gut gefallen und ich hatte da echt Spaß dran. Es war auch nicht zu einfach, aber auch nicht zu schwer - also genau mein Fall, wenn man sich noch mit Hinweisen in der Umgebung auseinandersetzen muss - top! Also hast du mMn alles richtig gemacht und kannst dir da definitiv auf die Schulter klopfen ^^ Ich kenn das aber auch, dass man anfangs Rätsel zu schwer macht und man erst durch einen Beta-Test durch andere mehr Einsicht bekommt. War bei mir mit LoneLy auch am Ende so ^^ Also bei den Verfolgungsabschnitten hab ich mich wahrscheinlich auch etwas zu doof angestellt. Im Endeffekt war auch der Gegner gar nicht so schnell, was ich im letzten Zocken auch bemerkt habe. Scheinbar war ich auch an manchen Abenden auch etwas übermüdet und reaktions- und wahrnehumgstechnisch nicht mehr so ganz auf der Höhe gewesen. Wobei ich die Idee mit einer Aktion, wo man den Gegner einmalig abschütteln kann, wenn er Cora einmal erwischt, gar nicht verkehrt finde.
Ich weiß nicht genau, was die Rätsel mit den Zeitungsartikeln und dem Storytelling der Sequenzen zu tun haben, aber da die Thematik, die ich gewählt
habe doch sehr komplex ist, wollte ich Spieler nicht mit unnötigem Kram nerven, der nichts zum Großen Ganzen beiträgt.
Ne, das Thema mit den Hintergrundgeschichten bezieht sich nicht auf die Rätsel bzw. sollte sich auch gar nicht darauf beziehen. Das hab ich womöglich etwas undeutlich kommuniziert ^^ Insgesamt bin ich zwar ein großer Fan von Environment-Storytelling, aber du hast da schon recht, dass es im Kontext zu Skolios und seiner Geschichte so gesehen in dem Ausmaß nicht wirklich Sinn macht, breitere Stories nebenbei zu spinnen. Zudem ist es auch wichtig, den Fokus in einem Horrorspiel auf dem Kernthema zu behalten, da stört beiläufiger Kram zu recht, wenn es zu viel wird. Wobei du ja - wie du schon geschrieben hast - Zeitungsartikel usw. platziert hast, die ich übrigens auch alle gefunden haben dürfte. Ich spiele eigentlich immer recht gewissenhaft und such jeden Winkel ab.
Das kann ich tatsächlich irgendwo nachvollziehen, so haben Horrorspiele und auch Filme in der Vergangenheit zu häufig Kinder in den Fokus einer
Geschichte gerückt. Ist auch irgendwo klar. Eltern die nach ihren Kindern suchen, liefern eine nachvollziehbare Motivation für einen Trip durch die Hölle.
Gleichzeitig liefern Kinder als unschuldige junge Menschen meist einen Gegenpol zu all dem Grauen oder werden in typischer Horrormanier entfremdet,
indem sie ins Düstere/Unheimliche gezogen werden.
Ich möchte aber zu meiner Verteidigung sagen, dass meine Motivation keine dieser oben genannten Gründe war und die Figuren nur deshalb so sind, wie sie
sind, weil es aus psychologischer Sicht und im Kontext der Story nur so Sinn ergibt. Zumal Anthony eigentlich das einzige Kind ist, Ivie ist eine Jugendliche.
Man könnte auch argumentieren, dass man im Laufe des Spiels noch mehr Personen "trifft", aber das lasse ich an dieser Stelle mal lieber.
Also ich verstehe, dass dir das Ganze etwas klischeemäßig vorkommt, Anthony und Ivie haben aber eine größere Rolle für den Hintergrund
der Geschichte als nur ein Plotmittel zu sein, das Cora voran treibt.
Das versteh ich voll und ganz. Wie bereits erwähnt, konnte ich mich im Hinblick auf die Story damit abfinden, weil es passte und Sinn ergeben hat. Von daher alles gut und kein Grund zur Verteidigung oder Entschuldigung ^^
Ebenfalls sehr subjektiv ist wohl das Empfinden zur Horror-Atmosphäre. Klar, Skolios ist kein Spiel, das maximal auf Nervenkitzel setzt und über längere
Strecken auch eher entspannt als gruselig, das ist mir völlig bewusst. In den unheimlicheren Momenten bin ich logischerweise nach dem gegangen, was ich
persönlich gruselig empfinden würde. Vielleicht hätte man da dann auch noch einen draufsetzen können, aber das ist dann sehr abhängig vom jeweiligen
Empfinden. Ich verstehe aber, was du meinst. Und da ich LoneLy gespielt habe, das ich an einen Stellen ja sogar "too much" fand, weiß ich,
dass du jemand bist, der in Punkto Horror und Grauen noch einen Schritt weiter gehen würde als ich.
Ja klar, ist am Ende alles rein subjektiv. Wichtig für mich war mir eher, dass mich das Spiel mitsamt Story und Atmosphäre fesselt und das hat es in meinen Augen geschafft. Zumal der finale Part nochmal ordentlich aufgedreht hat und einige Abschnitte mit seiner sehr guten Präsentation ein für mich rundum gutes Gesamtpaket abgegeben hat. Horror ist in vielen Bereichen unendlich facettenreich. Ich sehe Skolios auch eher als Horror-Drama, mehr in Richtung Drama, als einen puren Horrorschocker, und das hat mir sehr gut gefallen. Und zudem glaube ich auch - wie du es schon geschrieben hast - dass ein noch mehr Draufsetzen von allem bestimmt nicht zum Grundton gepasst hätte. Vor allem, weil du ja bewusst das Spiel entschleunigt haben wolltest. Wobei es aber bestimmt andere Leute gibt, die sich sicherlich von Skolios gruseln lassen, darauf wette ich :D
Wow, Remake-Talk ehe das Spiel überhaupt zweisprachig erschienen ist? Ist das schon ein neuer Rekord?
Das ehrt mich einerseits sehr, andererseits glaube ich, dass ein Remake von Skolios nur in 3D wirklich Sinn ergeben würde, wenn man denn überhaupt eins braucht.
Bei Taut wäre es toll gewesen, um zumindest die Story zu komplettieren. Die ist ja hier bereits fertig und ein Großteil der Grafiken wurde hier tatsächlich
auch selbst erstellt. Aber wir können uns darüber gern noch einmal austauschen, zuerst möchte ich aber den Abschluss von LoneLy sehen!
Daher wünsche ich auch dir dafür weiterhin viel Erfolg und gutes Gelingen!
Besten Dank. Ich will ja auch endlich mal mit LoneLy abschließen können ^^ In Bezug auf ein eventuelles Remake zu Skolios würde mich das Ganze natürlich mega reizen, aber ich respektiere da auch deine Meinung dazu. Letztens im Podcast hast du es ja nochmal deutlich gemacht, was du dazu denkst ^^ Jedenfalls hätte ich ein Remake definitiv in Pseudo 3D, aber dennoch mit realistischeren Figuren und Umgebungen in Pixeloptik gemacht. Diesebzüglich will ich später LoneLy so in Angriff nehmen, wenn ich ein Remake davon neu aufsetze. Die ganze Sache war aber auch erstmal nur so als Vorschlag bzw. Idee gedacht. Ich hab sowas aber echt oft, dass solche Gedanken bei mir aufploppen, wenn ich Maker-Games zocke, die mir gefallen ^^
Ich wünsche dir natürlich auch viel Erfolg jetzt mit der englischen Version zu Skolios und dass du erstmal chillen kannst nach all dem. Du kannst auf jeden Fall erstmal ordentlich Füße hochlegen nach der guten Arbeit, die du nach 9 Jahren geleistet hast. Bin auf jeden Fall gespannt, was noch so kommen wird.
~Stitch
Edit: Und noch Glückwunsch zum Release der englischen Version! Die neuen Verbesserungen und Optimierungen kllingen super. Auch der neue Song im Save Room ist richtig gut geworden. Gefällt mir!
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