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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konzept Sanguine Skies



Ich bin viele
01.03.2021, 13:33
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Ich grüße Euch! Ich bin der 'Ich bin viele' oder kurz: 'Legion'. Ich möchte euch gerne mein Passionsprojekt näher bringen: 'Sanguine Skies'. Es spielt in einer düsteren, von unheiligen Mächten gepeinigten Fantasywelt, und ist meine Hommage und mein Liebesbrief an die RPG-Maker Community, zu der ich mich selbst schon seit etlichen Jahren zähle. Mein Ziel ist es, ein Spiel mit einem alten RPG-Maker in die Moderne zu bringen!

Die Reise im Spiel führt durch eine von Krieg gebeutelte Welt, deren Überlebende einen heiligen Kreuzzug gegen untote Scharen und deren Anführer führen, und behandelt unter Anderem psychologische und philosophische Themen wie Trauma und Existenzialismus.

Sanguine Skies ist seit November 2019 in aktiver Entwicklung, wird aber dennoch einige Zeit in Entwicklung bleiben, da ich dieses zeitintensive Hobby nur nebenbei angehe und mir einige Pausen der Reflektion und für andere Projekte gönne.

In der Wartezeit zur Vollversion will ich einige Einblicke, bzw. Demos, ins Spiel geben, die ich "Vorspiele" nenne. Dabei handelt es sich um Kapitel der ersten Phase der Geschichte, ein Präludium zur vollwertigen Erfahrung wenn man so will.

Achtung: Es folgt eine Festung aus Text.

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Sanguine Skies bietet zusammenhängende Gebiete sowie eine begehbare Weltkarte die nach und nach freigeschaltet wird.


In den Dörfern und Städten der Spielwelt kann der Hauptcharakter „Kjaran“ seiner Pflicht als Soldat nachgehen und damit Geld für seine Reise verdienen. Wenn die Nacht anbricht, die Sonne unter die Erdscheibe wandert und die Bewohner schlafend in ihren Betten liegen kann er allerdings auch etwas unehrlicherer Arbeit nachgehen und in die Häuser der Bewohner und Läden einbrechen. Ob Du Dich mit Halunken und Banditen zusammentust oder Alleine agierst ist dabei völlig egal, lass Dich nur nicht dabei erwischen, sonst zahlt Kjaran ein saftiges Bußgeld!



Willst Du aber dem Gesetz und Kjarans Soldateneid treu bleiben begibst Du Dich besser hinaus in die Wildnis zwischen den Städten. So unnachgiebig die Täler und dicht die Wälder auch sind, es warten dort Unmengen an uralten Schätzen. In den unberührten Höhlen und verlassenen Schreinen der vergangenen Zivilisationen findet Kjaran viele nützliche Kräuter und Materialien für die dazugehörigen Rezepte. Wenn Du Dich genauer umsiehst, stößt Du sicher auf einen der vielen Geheimpfade, welche ganz spezielle Gegenstände, die teils von alten Völkern oder mächtigen Helden hinterlassen wurden, bergen. Doch pass auf! Im Umland der Dörfer und Städte wimmelt es geradezu von Biestern die Menschen gegenüber sehr aggressiv sind! Gegen die verschiedenen Widersacher auf Kjarans Wegen wird in einem rundenbasierten Sideview Kampfsystem gestritten.



Dies Alles gilt aber ausschließlich für die erste und zweite Phase des Spiels! Das Spiel ist in 3 „Akte“, oder „Phasen“, die sich teils drastisch voneinander unterscheiden, unterteilt. Diese drei Phasen symbolisieren die verschiedenen Lebensabschnitte des Hauptcharakters Kjaran.


Ist man anfangs noch auf eine Schiffscrew, die Kjaran von Insel zu Insel bringt, angewiesen, erkundet man die Welt im zweiten Akt per „Reiserunen“, oder Teleportrunen, und ist noch später sogar komplett frei per Fluggerät auf der riesigen Weltkarte unterwegs.



Lernt Kjaran in der 1. Phase seine Fertigkeiten noch per Level Up, kannst Du ab der 2. Phase selbst im Fähigkeitenbaum, der 28 Fähigkeiten in 4 Kategorien umfasst, bestimmen, welche Zauber Kjaran erlernen soll. In der 3. und letzten Phase kann Kjaran dazu schließlich noch göttliche Zauber an stark bewachten heiligen Orten erlernen.



Jede Phase bringt einen Zeitsprung mit sich der bereits besuchte Orte und auch deren Einwohner verändert. Auch Kjarans Entscheidungen haben Einfluss auf diese Orte.
Ist die erste Phase noch relativ friedlich ist in der zweiten Phase der Kreuzzug gegen die Untoten schon in vollem Gange. Selbst Kjaran und seine Kumpanen verändern sich in den Zeitsprüngen und dazwischen, das heißt sie altern und haben Zeit sich an ihre Umstände anzupassen.



Und auch die Erzählweise der Geschichte verändert sich im Laufe der Zeit. In Phase 1 darfst Du noch selbst Deine Geschichte auf den verschiedenen Inseln, die Kjaran als Schiffswache an Bord eines Handelsschiffs bereist, schmieden. Im 2. Akt erlebt Kjaran eine freiheitlich eingeschränkte und hauptsächlich vorgefertigte Geschichte die dann ab der 3. Phase in eine vollkommene Freiheit gleitet. Am Ende der dritten Phase, im Epilog, gipfelt die Geschichte in einem epischen Finale welches durch Deine Entscheidungen maßgeblich beeinflusst wird!

Der erste Akt, den ich „die Reise“ nenne, ist genau das: eine Reise, genauer gesagt eine Odyssee vom kleinen Dörfchen Thorik zur mächtigen Hauptstadt Es'renn, dem Geburtsort des heiligen Kreuzzugs. Die kommende Demo wird ausschließlich in der ersten Phase spielen, genauer im Prolog und den ersten zwei Kapiteln! Ich möchte hiermit nochmals für Alle deutlich machen dass „die Reise“ zum kennenlernen der Gebiete, Religionen und Bewohner dient, also seid bitte nicht enttäuscht wenn der heilige Kreuzzug in dieser Phase noch sehr in den Hintergrund rückt.
Das Spiel thematisiert unter Anderem den Verfall der Welt, daher müsst ihr natürlich auch den Ausgangspunkt beziehungsweise den Status Quo kennen. Netterweise bringt mich dieser Punkt nun zum nächsten Thema, nämlich die...

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Die Pfarrer des Lichtboten, die Priesterinnen der Mutter Natur, die Jünger des Ertrunkenen, die Hirten des dreiköpfigen Hirschkalbs, die Gefährten der Tränenmaid, die Gezeichneten der Vorsehung und die Fanatiker der Feuersbrunst.

Sie alle, auch wenn sie noch so verschieden sein mögen, haben Eines gemein:
Ihren unerschütterlichen Glauben. Einen Anker der sie eint und ihren Weg erleuchtet, Götter in deren Hände sie ihre Schicksale legen, unergründliche Wesen die die Menschen seit Äonen faszinieren und deren Präsenz den Geist in eine ewige Tranquilität bettet. Gleichzeitig verehrt und gefürchtet, augenscheinlich unantastbar herrschen diese Gottheiten über die Seelen aller Erdenbewohner und zeigen ihnen was Gut und was Böse ist.

Auf ihren Thronen weit Abseits des geistigen Verständnisses wachen sie über die Schritte der Menschen. Ihre Essenz reicht, so sagt man, in alle Dimensionen des Seins und darüber hinaus. Von Zeit zu Zeit greifen sie sogar aktiv in die Belange der Sterblichen ein, teils um sie wieder auf den rechten Weg des Glaubens zu führen, und vielleicht sogar um nicht selbst im unendlichen Schwarz der Ewigkeit zu versinken. So befinden sich ein paar dieser Gottheiten auf einem weltlichen Thron, umgeben von ihren zahlreichen Jüngern, in einer Gestalt die für den Verstand ansprechend gewählt wurde. Sollen ihre fleischlichen Körper nur brechen und verwesen, es sind letztendlich nur vergängliche Hüllen in denen ihre Seelen, unberührt vom Zahn der Zeit, die Menschen zum Licht geleiten, ihr Blut als stärkende Hoffnung auf eine helle Zukunft.

Was wäre jedoch wenn eben diese Götter, in ihrer schier allumfassenden Weisheit, selbst Wesen entgegenstünden deren Existenz sie nicht verstehen? Würden sie aufgrund ihrer Machtlosigkeit in Vergessenheit geraten, ihrer Kraft beraubt und im Nichts herumtreibend, während diese neuen Wesen die Welt beherrschen? Vielleicht haben sie, geblendet von ihrem nahezu endlosen Dasein, übersehen, dass sie am Ende womöglich selbst nur vergängliche Kreaturen in den Weiten der Unendlichkeit sind. So stark das Band zwischen Göttern und Menschen scheint, es ist letztendlich doch nur ein schwacher Faden der, wenn er reisst, die Welt vor eine Prüfung stellt. Was passiert mit dem Menschen wenn er auf sich selbst gestellt eine neue Welt verteidigen muss, im Spiel der Vorsehung umherirrend und vom Versagen seiner Retter begleitet? Wer kann schon wissen was auf dem mit Götterblut getränktem Boden alles möglich ist, ausser natürlich der Vorsehung selbst?

Die Grenzen zwischen Gut und Böse, Leben und Tod, Traum und Wirklichkeit, Vernunft und Wahnsinn, Göttern und Menschen, alle diese Grenzen verschwimmen zu einer, dem Chaos nicht unähnlichen Masse. Angst, Hilfslosigkeit und Verzweiflung machen sich in den Herzen breit und ebnen so den Weg für eine neue Ordnung der Welt und ihrer armen Bewohner. Wohlwollende Gläubige und gierige Banditen gleichermaßen stecken ihre Köpfe in den Sand und hoffen auf ein Wunder welches sie aus diesem Albtraum erlöst, oder genug Kraft um selbst aus dem Abgrund emporsteigen zu können. Mächtige Helden und furchtlose Krieger fechten mit aller Kraft mit dem Fluch der Kausalität, so vergebens dieser Kampf auch scheint, und werden gezwungen die Sterblichkeit in all ihrer Pracht anzuerkennen und zu akzeptieren. Hoffnung flammt mit Blut als Treibstoff abermals auf und erstickt sogleich wieder in der ewigen Stille des Todes, als wäre sie eine brennende Spirale die unweigerlich in einem aschenen Ende mündet. Vielleicht ist auch das Band, das diese Menschen bei Verstand hält, nichts weiter als ein mickriger Faden der jede Sekunde zu zerreissen droht und die Menschlichkeit mit in die Tiefen reisst.

Ihr werdet Kjaran begleiten, einen entschlossenen und kräftigen Wachsoldaten, und ihm den Weg weisen, wie es die Götter einst taten. Seine Reise führt ihn durch die tiefsten Wälder, die erhabensten Tempel, die dunkelsten Höhlen und Relikte alter Zeiten. Eine Zerreissprobe für seinen kleinen Geist. Wenn sich Kjaran in der Vergangenheit verliert ist die Zukunft ungewiss und sein Weg in dieser von Grund auf erschütterten Welt dunkel. Was wohl passieren wird wenn die Grenzen in seinem Verstand ebenfalls verschwimmen und nichts mehr so ist wie es ihm scheint? Lasst Euch nicht täuschen und seid stets wachsam, sodass Ihr nicht selbst die Kontrolle verliert und in Vergessenheit geratet, umherdriftend im Vakuum des Chaos... Wer weiß, vielleicht liegt es aber auch einfach nur in der Natur der Dinge dass irgendwann einmal Alles in Vergessenheit gerät und eins mit der Ewigkeit und damit dem Chaos wird...

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Es folgt eine Liste von Charakteren denen Du auf der Reise begegnen kannst. Diese Auswahl hat nichts mit der Wichtigkeit eines Charakters in der Story zu tun und ist einfach nur eine kleine spoilerfreie Kollektion von interessanten Persönlichkeiten in der Spielwelt.

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Kjaran ist das Herz der Geschichte und eine Spielfigur im Netz der Vorsehung. Auch wenn sein Leben auf den ersten Blick schön und friedlich erscheint, so warten seine inneren Dämonen nur auf eine Gelegenheit um an die Oberfläche klettern zu können. Egal wie sehr er sich dagegen sträubt, der menschliche Geist, von allen Göttern verlassen, ist alleine schwach und neigt zur Resignation.
Womöglich kann Kjaran nur siegreich aus dem Kampf um seine Seele emporsteigen wenn er ein letztes mal von den Göttern selbst begleitet und geführt wird, oder zumindest von denen die sie ersetzen werden.

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Aja wuchs als Tochter einer Tränkebrauerfamilie aus Thorik auf und war fast immer an Kjarans Seite. Sie hat, anders als ihr Mann Kjaran, noch nie etwas ausserhalb der Insel gesehen und lechzt nach Freiheit und Abenteuern. Sie würde bis in die Hölle und zurück gehen wenn sie nur endlich von dieser gottverdammten Insel herunterkommen könnte...
Lasst uns beten und hoffen dass sich die Vorsehung gütig zeigt, sonst endet sie als Zunder in einer lodernden Welt, ohne jemals zu Asche zu zerfallen.

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Silas Meerblicks Persönlichkeit ist schnell zusammengefasst: Heroisch, mutig und stolz. Als Kapitän eines alten Handelsschiffs weiß er über die Meere Bescheid wie kaum ein Anderer. Silas ist überaus hilfsbereit und scheut keine Risiken wenn seine Schiffsbesatzung in Gefahr ist.
Als er jedoch mit seiner Crew nahe Thorik, der Heimat des Friedens, an Land geht, macht er eine grausige Entdeckung die nur ein Vorgeschmack für die Dinge sein soll die noch auf die Menschheit zukommen werden.

https://cherryshare.at/i/onmAar
Die Geschwister Lara und Serena kamen als Kinder in die Obhut Elens, der ältesten Priesterin von Natur's Thron. Töchter eines mächtigen Kriegsmagiers im Dienste des Königs waren sie eine zu große Last für ihre Mutter, sodass sie nach der Geburt Serenas das Weite suchte und den Vater alleine ließ.
Gütigerweise spendete der Magier daraufhin seine beiden Töchter der Mutter Natur, aufdass sie bis zu ihrem Tod der Mutter huldigen mögen und als Heilerinnen den Tempel zu einem göttlichen Ort machen.

https://cherryshare.at/i/Uepf0C
Kjaran hat von seinem älteren Bruder Elrik seit Langem nichts mehr gehört. Nachdem vor etlichen Monden die Eltern der Geschwister bei einem tragischen Unfall ums Leben kamen wurde Elrik zu seinem Widerwillen kurz darauf in einen Krieg eingezogen, und so musste er Kjaran in Thorik mit seiner Trauer alleine lassen. Das letzte mal konnten sich die Beiden jedoch in Kjarans Soldatenausbildung in der Hauptstadt Es'renn vor ungefähr 7 Jahren wiedersehen.
Ob sich die Vorsehung gütig zeigt und sich die Brüder jemals wieder in den Arm nehmen können steht jedoch, wie so Vieles, noch in den Sternen.

https://cherryshare.at/i/xxQfpu
Ein alter und weiser Kiemer, verstoßen vom Ozeanheiligtum für seine Ketzerei. Als Meister und Hexer des dunklen Feuers hat er im Reich des Ertrunkenen, dem Bewacher der ewigen Tiefen, nichts mehr verloren. So muss Bo'ilgur nunmehr an der Oberfläche unter Hügelmenschen und Waldvolk im Exil leben, geächtet von seinen eigenen Artgenossen.
Vielleicht findet er endlich seinen Platz in der Welt über dem Wasser... und wer weiß, womöglich findet er in seinem schwarzen Herzen sogar die Liebe.

https://cherryshare.at/i/87GNdA
Vor einem Jahrzehnt hätte sich niemand träumen lassen dass je eine Priesterin von Natur's Thron den Tempel verlässt, bis Elana ihre heilige Pflicht aufgab und in die Welt hinaus zog. Zwar brennt in allen Heilerinnen ein inneres Feuer, allerdings gleicht Elanas eher einer rasenden Brunst als einer wärmenden Glut.
Inzwischen ist sie bekannt als die rechte Hand des Hohepriesters der Asdialkathedrale, bewaffnet mit einem riesigen Streitkolben der vom Lichtboten höchstselbst gesegnet wurde. Jedoch bröckelt die heilige goldene Hülle ihrer Waffe mit jedem berstenden Untotenkopf, als wäre sie ein Symbol für die Flüchtigkeit der göttlichen Macht.

https://cherryshare.at/i/p5cdfL
Die Legende der Schratin wird unter den Jägern des Waldvolks als Inspiration für die Jagd erzählt. Fibi trägt diesen Titel mit Stolz und scheut keine Bestie, sei sie noch so gewaltig und furchteinflößend. Flink wie ein Blitz und leise wie der Wind ist sie nur noch ein Schatten, ein Trugbild im Dickicht bevor ihre Beute von einem schnellenden Pfeil überwältigt wird.
Niemand weiß genau auf welcher Insel sie sich mit ihrem Stamm befindet, ausser natürlich die Waldmenschen selbst. Als Hügelmensch kann Kjaran allerdings vergessen auch nur ein Wort davon aus ihnen herauszubekommen.

https://cherryshare.at/i/5bhNBe
Schriftsteller, Abenteurer, Held. All dies trifft auf den ehrenwerten Eckhart aus Isrikheim zu, und noch viel mehr. Hilfsbereitschaft und Herzensgüte ermutigten ihn aus Yrians Schatten in die bis dato unbekannte Welt hinaus zu wandern. Seine Geschichten verwundern die ganze Welt und seine Bestiarien werden seit vielen Jahren in Militärausbildungen als Standard verwendet.
Begleitet wird er meist von der charismatischen Elyan. Gemeinsam haben sich die Beiden schon aus tausenden aussichtslosen Situationen befreit.

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Die Hintergründe der geschickten Zauberin Elyan sind genau so mysteriös wie die Aura die sie zu begleiten scheint. Gerüchte über ihre Magiekünste sind weit verbreitet: Böse Zungen behaupten dass sie sich mit Blutmagie und Manipulationszaubern verteidigt, während weniger pessimistische Tratschen von Licht- und Illusionssprüchen berichten.
Ungeachtet dessen hat sie zusammen mit Eckhart unzählige Abenteuer bestritten und wird daher als große Heldin gefeiert, verehrt und bewundert in allen Teilen der Welt, bis hinein ins kleine Thorik.

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https://cherryshare.at/i/QToFmdWo es Abenteuer gibt ist Gobnar nicht fern. Der Drang Heldentaten zu vollbringen führte ihn aus den Schweinespalten in die weite Welt. Auch wenn Schweinedämonen aufgrund ihres Unglaubens nicht zu den Menschen zählen und daher nicht in ihre Dörfern einziehen dürfen ist Gobnar entschlossen in die Geschichtsbücher eben dieser Menschen aufgenommen zu werden.
Ist er Anfangs noch ein junges Ferkel, entpuppt er sich später mit Kjarans Hilfe als starken Eberkrieger, allerdings nur wenn Du entschlossen genug bist Dich mit ihm an Deiner Seite den Gefahren zu stellen!

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Der Tempel der Tränen wurde zu Ehren Eysas, der Tränenmaid, erbaut. Seit dem nähren ihre heilenden Tränen die Bewohner des anliegenden Dorfes 'Aris' und alle die in ihrem heiligen Tempel beten. Das unter Wasser stehende Heiligtum, welches sich unterirdisch durch das Dorf zieht, ist etliche Stöcke tief und eines der gewaltigsten Bauwerke der Welt.

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Diese Monderzmonolithen gehen vor magischer Energie regelrecht über. In den richtigen Händen können ein paar Brocken dieses Erzes zu mächtigen Waffen gegen die Untotenbrut, die seit dem roten Regen die Erde beschmutzt, werden. Leider kann man diese Monolithen nur in den tiefsten Ebenen des 'Lochs' finden, beschützt von den legendären Nachtschleichern und ihren wurmähnlichen Nachkommen.

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Vor lang vergangener Zeit wurde dieser erhabene Leuchtturm benutzt um die Schiffe sicher an den Hafen nahe Aris zu bringen. Vor einigen Jahren jedoch hat ein Kult blinder Mönche die Schwester der Tränenmaid entführt und sie in die höchste Kammer dieses Giganten gebracht. Seitdem ist der Smaragdturm ein Symbol für die Unbarmherzigkeit der Vorsehung und ihrer Gezeichneten.

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Durch die Kinder des Waldes wurde aus diesem Mahnmal des Todes ein Ort des wiedererweckten Lebens. Leider wurde, nachdem der Blutregen gefallen ist und die Grenzen zwischen Leben und Tod verschwammen, mehr wiedererweckt als sich die Waldmenschen erträumt hätten. So spuken die Knochenhüllen der alten Priesterinnen wieder in den Ruinen, und das gerade jetzt wo fast alle Jäger in den Wäldern auf Beutezug sind.

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Viele ominöse Geschehnisse drehen sich um diese alte Einsiedlerhütte. Verbrannte Erde, Schnappmäuler und ein lautes Brummen und Donnern welches tief aus der Erde zu kommen scheint. Der Bewohner dieser Unterkunft, liebevoll „der alte Einsiedler“ von den Menschen Klem Arons genannt, ist seit langem unauffindbar, allerdings sieht man seit Kurzem hin und wieder unheimliche Gestalten in die Hütte verschwinden.

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Diese Wachen haben Dank ihren Helmen kaum ein peripheres Sichtfeld. Wenn Du Kjaran geschickt steuerst kannst Du den letzten Raum dieses Anwesens erreichen und das Geheimnis, das diese mysteriöse Villa umgibt, lüften.


https://cherryshare.at/i/UTROoM

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https://cherryshare.at/i/DzaN6v
Kein Thema war jemals so populär in Limheim wie das Desaster in der Krypta von Natur's Thron. Aus heiterem, oder eher sehr dunklem und von Blut getränktem, Himmel stiegen die Toten aus ihren Gräbern empor. Keiner, der sich zu dieser Zeit in der Gruft befand, hat dieses Debakel überlebt und viele davon sind selbst zu wandelnden Toten geworden. Die Wachen, die sich danach tatsächlich trauten die Gruft zu betreten, sind nun behelfsmäßig auf dem Friedhof in Limheim untergebracht. Nun versperren die Priesterinnen den Eingang damit die Untoten dort unten eingeschlossen sind, bis sich jemand bereit erklärt die Fleischhüllen zusammen mit der kampfversierten Priesterin Lara aus ihrem Käfig zu befreien.

Und hier noch vier Bonusscreenshots:
(zum Vergrößern anklicken)


https://cherryshare.at/t/Nadnqa (https://cherryshare.at/f/Nadnqa)
Die Hügelfestung Klem Aron bei Nacht

https://cherryshare.at/t/pKXRKA (https://cherryshare.at/f/pKXRKA)
Das Dörfchen Limheim, Stolz der Sonne

https://cherryshare.at/t/wDwV5y (https://cherryshare.at/f/wDwV5y)
Die Klinik in Limheim

https://cherryshare.at/t/oQ9g5r (https://cherryshare.at/f/oQ9g5r)
Der Eingang zum Mutterschrein in Thorikshain

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Kritik und Verbesserungsvorschläge sowie Fragen aller Art sind immer herzlich Willkommen!
Hierbei handelt es sich um mein erstes vollwertiges Spiel, von daher erfreue ich mich über jedwede Anregungen und Kommentare zum Gesehenen!
Ich habe übrigens in keinster Weise vor das Spiel in irgendeiner Form zu monetarisieren.

Wenn ihr wollt könnt ihr mir auf einer meiner Social Media Plattformen folgen um up-to-date zu bleiben. Auf diesen Plattformen (ausgenommen YouTube) findet ihr ausserdem noch einige zusätzliche Screenshots, allerdings habe ich die dazugehörige Hintergrundgeschichte in Englisch verfasst.


Reddit (https://www.reddit.com/r/SanguineSkies/) | Instagram (https://www.instagram.com/lostinthelegion/) | Twitter (https://twitter.com/LostintheLegion) | YouTube (https://www.youtube.com/channel/UCSkMMj8JkGEsLau19u3-jCA)



Vielen Dank fürs Lesen!

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"Was keine Heilerin mag flicken, kein Usurpator will nehmen,
kein Gott kann besteigen, ist zu verwüstet um zu lieben."

TBG
01.03.2021, 15:01
Ich kenne einige Eindrücke zum Spiel ja bereits aus dem Screenshotthread und war sehr angetan. Das führt diese Vorstellung nahtlos fort. Sehr ansprechende Präsentation und eine schöne Kombination aus einem klassischen Stil, der mir immer gefällt, und dennoch einem eigenen Look (oder zumindest mit Grafiken, die ich noch nicht gesehen habe).

Vampires Dawns Welt kenne ich nicht und für das Spiel habe ich mich nie interessiert. Das ändert natürlich nichts daran, dass trotzdem in dieser Welt eine auch für mich spannende Geschichte erzählt werden kann. Zumal du ja schreibst, dass du auch viele eigene Ideen mitbringst.

Bin sehr gespannt :A

Ich bin viele
01.03.2021, 15:22
Danke TBG, das freut mich unheimlich!

Die Gemeinsamkeiten mit Vampires Dawn rücken sehr in den Hintergrund. Mir war die Welt von Vampires Dawn, genauer der erste Teil "Reign of Blood", immer ein wenig zu leer bzw. zu "unpersönlich", so sehr mir die Story auch gefallen hat.
Man muss keinesfalls VD gespielt haben oder verstehen um in das Spiel einsteigen zu können. Ich hab mich lediglich von der Spielwelt und deren Hintergründe inspirieren lassen. Dazu sei gesagt dass die Teile, von denen ich mich inspirieren lassen hab, stark verändert und an meine Bedürfnisse angepasst wurden.
Zum Beispiel hat jede Stadt und jedes Dorf eine Hintergrundgeschichte verpasst bekommen, die vorherrschende Religion, aktuelle Stimmung der Bevölkerung, Gefahren ausserhalb der Stadt und nahe Sehenswürdigkeiten und deren Bedeutung beeinhaltet.

Alle diese Punkte wurden von mir erdacht und haben eine minimale bis gar keine Verbindung zu VD.

Klunky
01.03.2021, 16:10
Hui das schaut sehr geil und ambitioniert aus, reichthaltige Lore, interessante Charaktere, eine ganz eigene Spielstruktur... Fehlen nur noch Details zum Kampfsystem. Ich bin auf jeden Fall gehooked und bleibe gespannt wie sich das Ganze entwickelt.

Norpoleon
01.03.2021, 16:35
Klingt hammer.
Mir gefällt die Idee mit den verschiedenen Spielphasen.
In meinem Kopf hat das einen ActRaiser-Vibe. XD
Die Screens sind stimmungsvoll und dass man die Geburt eines Imperiums (wenn ich das richtig verstanden habe) quasi begleitet, sowie die reichhaltige Lore gefallen mir. {:

Ich bin viele
01.03.2021, 17:52
@Klunky
Danke für die ermutigenden Worte Klunky!


Fehlen nur noch Details zum Kampfsystem.
Die will ich dir gerne liefern!

Es handelt sich um das Standard rundenbasierte Sideview Kampfsystem des 2k3s. Um nicht in der Masse unterzugehen verfolge ich aber gewisse Änderungen die das KS so frisch wie möglich spielen lassen:

Zum Einen gibt es eine Menge Charaktere mit unterschiedlichen Spezialitäten, wie Magieaffinität, die Kjaran teils eine lange Zeit und teils nur für eine Quest begleiten. Nicht alle dieser Charaktere spielen sich gleich, so gibt es zum Beispiel auf der ersten Insel eine ältere Damen die lediglich Verteidigen, Gegenstände benutzen und Flehen kann. Diese Passivität wird durch eine erhöhte Schnelligkeit ausgeglichen. Auch passieren, basierend auf dem aktuellen Kampf und dessen Umstände, andere Ereignisse bei "Flehen", so heilt sie Kjaran oder sich selbst vielleicht mit einem selbstgebrauten Trank oder geht den Gegnern damit auf die Nerven.es gibt auch Charaktere die selbst kämpfen und sich nichts vom Spieler sagen lassen. Hauptsächlich sind das starke und ungläubige Charaktere die dem Spieler noch nicht bekannt genug sind. Keine Sorge, diese Charaktere sind auf diesen Stil gebalanced und stehen euch nicht im Weg.
Zum Anderen gibt es 3 verschiedene "Manapools". Krieger, die vorzugsweise mit physischen Angriffen punkten, erkämpfen sich Fertigkeitspunkte für jede Kampfaktion. Für stärkere Angriffe muss man sparen, auch ist es bei diesen nicht sicher ob er trifft. So soll ein "High Risk, High Reward" System bei diesen Kämpfern enstehen. Zwar gibt es gewisse Kräuter die diesen Pool schneller auffüllen lassen, diese sind aber ungemein selten und für Notfälle gedacht. Je stärker einer dieser Krieger wird desto mehr FP generiert dieser pro Aktion.Magier, die ihre Menschlichkeit behalten haben und auf der Seite der Menschen kämpfen, haben einen klassischen, fixen Manapool der sich nur mit Kräutern, Tränken oder speziellen Zaubern auffüllen lassen. Sobald dieser Pool geleert wurde sind keine magischen Angriffe mehr möglich.Kreaturen des roten Regens, also veränderte Menschen oder Vampire, greifen auf einen Blutpool zurück, der ähnlich wie der Manapool der Magier funktioniert. Allerdings sind Bluttränke viel seltener als Manatränke. Daher sind ihre Zauber auch mächtiger, wenn man aber unter 10 - 20 % des maximalen Pools fällt, verfallen diese Wesen einer Raserei, die sie nur noch normale Angriffe ausführen lässt. Natürlich lässt sich dieser Blutpool, sofern der Charakter nicht rasend ist, auch mit Blutsaugen auffüllen, allerdings nur bei gewissen Gegnern.
Es gibt in der ganzen Welt, vor Allem ausserhalb der Siedlungen, etliche Kräuter. Man kann diese Kräuter entweder roh konsumieren oder Tränke daraus brauen, sofern man das nötige Rezept gefunden hat.
Auch gibt es spezielle Kampfitems die Gegner schaden oder Statusveränderungen hervorrufen. Zum Beispiel gibt es ein sogenanntes "Stahlmondblatt", das für gewisse Rüstungen als Material zum schmieden gebraucht wird. Ist man in einer Zwickmühle, kann das Blatt auch auf einen Gegner geworfen werden. Dabei macht es großen physischen Schaden und ruft starke Blutungen hervor, nur ist es dann unbrauchbar und wurde "verbraucht".Man kann sich aus manchen Kräutern auch Schadenstränke brauen, wie einen Feuertrank, der alle Gegner in Flammen hüllt und sie verbrennen lässt, oder einer giftigen Brühe die Gegner krank macht.
Speziell der Hauptcharakter Kjaran macht im Laufe des Spiels mehrere Veränderungen durch. Ab der 2. Phase des Spiels kann man sich eine "Klasse" erstellen. Die Auswahl der Zauber im Fertigkeitsbaum und ausgerüstete Gegenstände spielen hierbei die wichtigste Rolle:
So kann man Kjaran entweder klassisch mit Schwert und Schild kämpfen lassen und ihn somit einen Großteil des Schadens einstecken lassen um zerbrechlichere Charaktere vor Schaden zu schützen. Nimmt man jedoch ein zweihändiges Großschwert in die Hand ist kein Platz mehr für ein Schild, allerdings macht Kjaran damit größeren Schaden und kann bei gewissen Waffen auch Statusveränderungen wie Brüche oder Blutungen hervorrufen. Die dritte Möglichkeit bieten magische Stäbe, die die magische Kraft Kjarans erhöhen und seine Zauber um Einiges stärker machen.Jeder der 4 Äste des Fertigkeitsbaumes sind für einen anderen Stil zugeschnitten. So umfasst der erste Ast nur physische Attacken die Kjaran beim Kampf mit Schwert und gegebenenfalls Schild unterstützen. Der letzte Ast ist hauptsächlich für Zauberer zugeschnitten. Dazu sei aber gesagt dass jeder der Äste für jeden Spielstil hilfreich sein wird, ihr müsst also nicht zwischen einer der Klassen wählen und diese Entscheidung das restliche Spiel erdulden.

@Norpoleon
Danke dir vielmals Norpoleon!


Die Screens sind stimmungsvoll und dass man die Geburt eines Imperiums (wenn ich das richtig verstanden habe) quasi begleitet, sowie die reichhaltige Lore gefallen mir. {:
Da man die riesige Spielwelt fast ausschließlich durch Kjarans Augen wahrnimmt wird man diese "Geburt" nur teilweise selbst miterleben, allerdings reagiert die Welt auf die Umstände, die dieser Kreuzzug aufzwingt. Wovon man definitiv am meisten mitbekommt ist die Geburt eines mächtigen religiösen Staates, der unterschiedlich mit den anderen Religionen der Welt interagiert und teils fragwürdige Werte mit sich bringt.

Tasuva
01.03.2021, 23:56
Sehr sehr schöne Vorstellung!

Ich gebe zu, ich habe mir nicht die ganze Vorstellung durchgelesen. Dass du viele Informationen zu den Figuren lieferst ist löblich,
würde mich als Spieler aber vorher gar nicht interessieren, man will die Charaktere ja selbst im Spiel kennen lernen.
Solange der Ersteindruck stimmt, lasse ich mich da gern einfach mal drauf ein.
Und der stimmt bei deiner Vorstellung auf jeden Fall.

Ich mag den Titel und dass es sich um eine düster angehauchte Fantasywelt handelt. Die Vampires Dawn-Verknüpfung versuche ich mal weder
positiv noch negativ zu werten. So ganz persönlich gefällts mir nicht ganz so gut, aber das liegt daran, dass ich den VD-Spielen mittlerweile auch
nichts mehr abgewinnen kann. Aber du machst bereits hier recht deutlich, dass dein Spiel stilistisch und in Punkto Gameplay kein Vampires Dawn
werden wird und da bin ich schon mal recht beruhigt. :D
Vor allem, dass du dem Projekt psychologisch-philosophische Züge verpassen willst, finde ich sehr gut! (Richtig verpackt kann es davon gar nicht genug geben.)

Deine Ideen zur Erzählweise sind auch interessant, die verschiedenen Akte mal offen, mal linear verlaufen zu lassen. In kurzen Projekten wie Horrorspielen
kann ich mir das gut vorstellen, in epischen Fantasyspielen bisher noch weniger. Aber ich bin gespannt, wie du das umsetzen willst.
(Bei Vampires Dawn [2] hält mich beispielsweise der ellenlange lineare Abschnitt zu Beginn immer davon ab bis zu dem Punkt zu spielen, an dem man
die offene Welt betreten kann. Naja und noch ein paar andere Aspekte, aber... egal.)

Die Screenshots gefallen mir, wie auch jene, die du im Screenshot-Thread gepostet hast, recht gut. Mit den von dir verwendeten Refmap-Grafiken
erfindest du das Rad natürlich nicht neu, aber du hast sie gut verwendet und durch die netten Lightmaps siehts auch schön atmosphärisch aus.

Von daher... mir gefällt das, was ich sehe gut. Wie gesagt, ich hab mir nicht alles durchgelesen, bin auch nicht völlig gehyped, würde mir
das Spiel aber durchaus mal anschauen, wenn es etwas spielbares dazu gibt. : )

Weiterhin gutes Durchhalten und frohes Schaffen!
-Tasu

Ich bin viele
02.03.2021, 11:24
Grüß dich Tasu, danke dir für deinen Input und dein Feedback!


Dass du viele Informationen zu den Figuren lieferst ist löblich, würde mich als Spieler aber vorher gar nicht interessieren, man will die Charaktere ja selbst im Spiel kennen lernen.
Das hab ich natürlich berücksichtigt. Die Beschreibungen der Charaktere kratzen nur minimal an der Oberfläche und beherbergen höchstens kleinere Anspielungen auf den Prolog des Spiels. Auch ist das nur ein Bruchteil der Charaktere, zumal mehrere der vorgestellten Persönlichkeiten eine eher kleinere Rolle im großen Ganzen annehmen werden.
Ich will dem Leser der Vorstellung lediglich die Möglichkeit bieten die Vielfalt der Persönlichkeiten, ohne etwas Spielbares, erahnen zu können.


Deine Ideen zur Erzählweise sind auch interessant, die verschiedenen Akte mal offen, mal linear verlaufen zu lassen. In kurzen Projekten wie Horrorspielen kann ich mir das gut vorstellen, in epischen Fantasyspielen bisher noch weniger. Aber ich bin gespannt, wie du das umsetzen willst.
Tatsächlich wurde die Erzählweise von Horrorprojekten inspiriert, teilweise auch um dem Spieler, zusammen mit dem Hauptcharakter, ein Gefühl von Sicherheit zu verwehren. Aufgrund der stets wandelnden Gameplaymechaniken und Umstände der Charaktere soll der Spieler nie voraussehen können in welche Richtung die Geschichte und das Schicksal Kjarans verläuft.
So werden Horrorliebhaber, wie ich selbst einer bin, nicht zu kurz kommen, vor Allem was optionale Areale anbelangt.


(Bei Vampires Dawn [2] hält mich beispielsweise der ellenlange lineare Abschnitt zu Beginn immer davon ab bis zu dem Punkt zu spielen, an dem man die offene Welt betreten kann. Naja und noch ein paar andere Aspekte, aber... egal.)
Meine Antwort mal kurz zusammengefasst: Im zweiten Akt wird die Hauptgeschichte zwar linear ablaufen, jedoch nicht das Gameplay.

Der "lineare" Abschnitt von Sanguine Skies ist nicht mit den Intros von VD 1 und 2 zu vergleichen, da er mitten im Spiel stattfindet. Speziell in der zweiten Phase des Spiels hat man die Möglichkeit Kjaran individuell anzupassen. So kannst du aus Kjaran einen Magier, "Tank" oder Nahkampfnarren machen. Selbst seinen Charakter hat man bis dahin geformt, bzw. wird man in diesem Abschnitt auch bis zu einem gewissen Grad formen können. Auch die optionalen, teils geheimen Areale, werden dort im Fokus stehen, um jeden Spieldurchlauf so individuell wie möglich spielen zu lassen.


Weiterhin gutes Durchhalten und frohes Schaffen!
Vielen lieben Dank :D

Freut mich dass ich wenigstens ein bisschen Interesse wecken konnte!

erzengel_222
02.03.2021, 19:34
hallo :) !

das was ich sehe gefällt mir richtig gut, bin mal auf die demo im sommer gespannt :) !

Ich bin viele
02.03.2021, 19:56
Grüß dich erzengel!

Freut mich tierisch dass es dir gefällt! Ich arbeite auf hochtouren an der Demo, bin schon extrem auf euer Feedback gespannt! Schließlich lässt sich das Konzept nur schwer aufs Papier bringen, das Ganze muss und will gespielt werden ;D

Tasuva
02.03.2021, 20:57
Speaking of: Was denkst du denn, wie viel vom gesamten Spiel die Demo prozentual beinhalten soll?

Ich bin viele
02.03.2021, 21:27
Ich schätze ein Fünftel des Gesamtpakets. Die Spielzeit der Demo kann ich übrigens derzeit noch nicht kommentieren.
Genauere Zahlen werde ich erst kurz vor Release nennen können, erst da wird das Ganze am Stück getestet.

Ben
03.03.2021, 13:53
Hey Ich bin viele,

cool, dass du die Spielvorstellung nun veröffentlicht hast. Mir gefällt dein Mapping, das vor Detailverliebtheit und schicken Edits nur so strotzt.
Den Text habe ich mir weitestgehend durchgelesen, finde allerdings, dass es etwas too much Information ist.
Trotzdem erkennt man dort, dass du dir viele Gedanken gemacht hast.
Die Charaktere wirken gut präsentiert und ausgearbeitet, da bin ich dann sehr auf die Umsetzung und deinen allgemeinen Schreibstil im Spiel gespannt. :)

Ach und witzig irgendwie, dass du anscheinend wie ich die Schriftart Kaiserreich Gotisch benutzt. Ist halt auch superschick. :D

Werde das Projekt auf jeden Fall weiter verfolgen. Viel Motivation und Durchhaltevermögen auf dem Weg zur Demo! :)

Ich bin viele
03.03.2021, 18:51
Hey Ben :D
Danke dir für die netten Worte!


Den Text habe ich mir weitestgehend durchgelesen, finde allerdings, dass es etwas too much Information ist.
Wie genau meinst du das? Geht es hier um den Inhalt, also denkst du das ich zuviel davon erleuchte? Oder ist es einfach zu viel Text?

Wenn du von Ersterem ausgehst kann ich dich beruhigen: Ich hab mir genauestens überlegt wie viel und was genau ich offenlege. Ich habe lange überlegt wie ich am besten beschreiben kann was in der Welt vor sich geht, ohne auch nur einen Spoiler zu offenbaren. Zwar sind in allen Texten etliche Anspielungen, allerdings wird man die erst nach dem Durchspielen verstehen und die Zusammenhänge erst später erdenken könnnen. Was ich aber in den Jahren bis zum Release ein wenig anschneide, namentlich die "Geburt eines mächtigen religiösen Staates", ist "Marketingmaterial" und wurde von mir ausgewählt um den Spieler/Leser in einem der Aspekte der Story teilhaben lassen zu können ohne das große Ganze zu verraten.

Um ganz ehrlich zu sein führe ich euch mit manchem sogar ein wenig in die Irre. Das heißt natürlich nicht das ich hier irgendwo lüge oder etwas fabriziere das nicht im Spiel vorkommt, nur wurde diese Vorstellung (beziehungsweise die Punkte "Mythologie" und "Persönlichkeiten") von einer Entität des Spiels verfasst und ist daher die subjektive Sicht eines Beobachters dieser Welt.


Ach und witzig irgendwie, dass du anscheinend wie ich die Schriftart Kaiserreich Gotisch benutzt. Ist halt auch superschick.
Die Font ist tatsächlich sehr schick, allerdings benutze ich hier die ähnlich wirkende "Revolver Blackletter" von Eduardo Aire Torres (eat).


Werde das Projekt auf jeden Fall weiter verfolgen. Viel Motivation und Durchhaltevermögen auf dem Weg zur Demo!
Danke vielmals Ben!!

Ben
04.03.2021, 10:05
Tatsächlich ging es mir um die pure Menge an Text, die mich normalerweise abschrecken würde, die Vorstellung weiterzulesen.
Da stellt sich mir die Frage, ob das nicht auch kürzer und knackiger geht.

Aufgrund der schicken Screens, der klaren Struktur des Beitrages und weil es sich auch gut und spannend liest, war dies in diesem Thread aber nicht so tragisch. :)

Ah und interessant, dass sich manche außergewöhnlichen Schriftarten so ähneln. Danke fürs Schließen meiner Wissenslücke. :D

Ich bin viele
04.03.2021, 19:07
Tatsächlich ging es mir um die pure Menge an Text, die mich normalerweise abschrecken würde, die Vorstellung weiterzulesen.
Da stellt sich mir die Frage, ob das nicht auch kürzer und knackiger geht.
Es wäre mir auf jeden Fall möglich gewesen den Text um Einiges zu kürzen, ich entschied mich aber dagegen. Es ist sowieso jedem selbst überlassen ob man den Text liest oder nicht. Die Anspielungen, die sich im Text finden lassen, sollen aber die belohnen die aufmerksam gelesen haben und noch aufmerksamer durchs Spiel gehen.
Es geht nichts für die verloren, die sich nicht gerne irgendwelche mythologischen Monologe durchlesen möchten. Diejenigen jedoch, die sich gerne in eine glaubhafte Spielwelt fuchsen und sich diverse Zusammenhänge selbst erarbeiten wollen sollen auch nicht zu kurz kommen. Das war zumindest der Hintergrundgedanke zu dem ausführlichen Text.


Aufgrund der schicken Screens, der klaren Struktur des Beitrages und weil es sich auch gut und spannend liest, war dies in diesem Thread aber nicht so tragisch.
Das freut mich umso mehr!

Ich bin viele
13.04.2021, 22:52
Grüß euch erneut meine Lieben!

Ein kleines Update, für die die interessiert sind:
Nach und nach nimmt die Welt des Spiels gestalt an und somit habe ich mich entschlossen ein paar der ersten Gebiete, die ich erstellt habe, ein wenig zu überarbeiten.
So habe ich nun endlich meine alten Dialoge, die ich während der "Übungsphase" (das ist schließlich mein erster Makerversuch seit Jahren) erstellt habe, überarbeitet und teilweise neu geschrieben.
Auch habe ich einige neue Pfade in ältere Gebiete eingebaut die noch mehr Wege um Quests zu lösen und daher noch mehr Handlungsfreiheit ermöglichen!

Inzwischen bin ich ziemlich zufrieden mit dem Inhalt der Demo, die übrigens ein wenig kürzer ausfallen wird als geplant. Aus diesem Grund werde ich euch zwei Demos präsentieren, die ein wenig zeitversetzt erscheinen werden:

Die erste Demo wird den Prolog und das erste Kapitel beinhalten, und somit ein Einstieg in die Welt werden.
Die zweite Demo, die dann vorraussichtlich im Herbst erscheinen wird, wird das zweite und dritte Kapitel erleuchten.
Grund dafür ist, dass die Story erst im dritten Kapitel richtig fahrt aufnimmt, also kurz vor der zweiten Phase. Ich zweifle ein bisschen am Pacing der Story, also bin ich auf das Feedback zum Einstieg des Spiels und daher der ersten Demo angewiesen.


Hier noch ein Wermutstropfen, und ja, der Wortwitz ist beabsichtigt:

https://cherryshare.at/i/jhzOdS
Kurz vor Kjarans Ankunft herrschte das blanke Chaos auf den Straßen, nachdem ein Wachsoldat einen Besucher des Gasthauses angefallen hat und sich in dessen Kehle festbiss. Obgleich der etlichen Wachen Aris' gelang es dem Verrückten in die Wälder südlich der Siedlung, die den Hafen mit der Stadt verbinden, zu fliehen. Ihm nachzustellen wäre, laut den Wachen der Stadt, Selbstmord, also hoffen sie darauf dass er sich einfach nicht wieder blicken lässt.

Da Alkohol verboten wurde und unauthorisierter Beischlaf hart bestraft wird, ist es wenig verwunderlich dass die Moral der Wachen dieses sonst friedlichen Ortes stetig sinkt.

Ben
14.04.2021, 10:14
Hey Ich bin viele,

das sieht sehr schick aus! Gerade die verschiedenen Straßenmuster, die zahlreichen Details und der grünblaue Grundton der Map haben es mir angetan.
Suchst du eigentlich noch Betatester? Dazu hast du meines Wissens noch nichts erwähnt.
Ich wäre gerne bereit, da auszuhelfen, schreib mich einfach auf Discord an, falls Bedarf besteht.

Ansonsten, weiter so! :A

Don Sella
14.04.2021, 13:13
Der Screenshot sieht mega aus! Sehr detailverliebte Map. Man sieht wirklich, was man bei REFMAP alles rausholen kann, auch wenn bei den Texturen und Pflanzen wohl noch einige andere Grafiktiles eingesetzt wurden.
Sieht aus wie eine Mischung aus antiker (griechischer) Stadt und eigener, magischer Fantasywelt (weiß jetzt nicht, wie ich es anders beschreieben soll. :D)
Gefällt mir richtig gut! Der Hype auf die Demo ist da!

2 Fragen:
Hast du irgendwelche Lichteffekte o.ä. über die Map gelegt?
& wie hast du den Screenshot so groß/lang bekommen?

Ich bin viele
14.04.2021, 18:23
@Ben
Danke dir vielmals Ben! Bei den Bodentexturen hab ich mich so richtig ausgetobt, mir gefällt diese verschlissene, verbrauchte Optik einfach zu gut :D
Würde mich total freuen wenn du Lust hättest zum Testen! Bis jetzt gab es noch keinen Aufruf da die Demo sowieso noch in Arbeit ist und ich noch nicht weiß wann es denn soweit sein wird, schließlich kümmere ich mich hier und da auch um spätere Gebiete. Wie ich gerade Lust hab ;)
Aber ich schreibe dir und hier im Thread sobald ich mehr weiß, danke für das Angebot!

@Don Sella
Vielen Dank Sella!! Ich habe mich hier, wie du schon bemerkt hast, von diversen alten, religiösen Relikten bei der Gestaltung beeinflussen lassen! Die Stadt mündet unweigerlich vor dem Tempel der Tränen, welcher eine heilige Stätte und zugleich Sitz der Regierung dieser Stadt ist.

Zu deinen Fragen:
Tatsächlich hab ich 2 Pictureeffekte über die Stadt gelegt:
Zum einen die Wolken (bzw. deren Schatten), die dunkel und ominös über der Stadt hängen, und zum anderen einen leichten Schimmer der von den Quellen am Wegesrand ausgeht und die Reinheit dieses heilenden Wassers symbolisiert. Vor allem nachts kommt dieser Lichteffekt voll zur Geltung, allerdings erst wenn Kjaran die Zuläufe des Tempels gereinigt hat. Es handelt sich also um eine kleine visuelle Belohnung für die Beendigung einer Quest.

Für den Screenshot, der eigentlich aus 5 Screenshots besteht, hab ich zuerst alle Animationen, wie Wolkenbewegung und NPC Pfade, fixiert, und dann nach und nach die Screenshots gemacht. Den Hauptcharakter hab ich dafür unsichtbar gemacht und in die Stadt als feste Grafik gestellt, damit er nicht 5 mal irgendwo rumsteht ;D

Don Sella
16.04.2021, 16:19
@Ich bin viele: Ah, danke für die Erläuterung. Ich bin mal gespannt, wie der Ort mit Musik und ggf. Soundeffekten ingame wirkt.
Du hast die Screenshots quasi zusammengesetzt, das hab' ich gar nicht bedacht. xD

Ich bin viele
18.04.2021, 23:52
Ah, danke für die Erläuterung. Ich bin mal gespannt, wie der Ort mit Musik und ggf. Soundeffekten ingame wirkt.
Da bin ich auch gespannt was ihr davon haltet! Diese Stadt wird allerdings erst in der zweiten Demo vorkommen, und einen ganz andere Atmosphäre vermitteln als die drei Dörfer in der ersten Demo, da auf der Reise zu dieser Insel der erste kleine Zeitsprung geschehen wird.


Du hast die Screenshots quasi zusammengesetzt, das hab' ich gar nicht bedacht. xD
Ich hab auch versucht das so gut wie es geht zu verstecken ;D

Liferipper
20.04.2021, 17:57
Hab mir die Vorstellung mal angesehen.

Mein Vorschlag: Kapp die Vampires Dawn Verbindungen und mach was komplett eigenes daraus. Bis auf einige Städtenamen und den Vampirkrieg (auf den Marlex sicher kein Patent hat) erkenne ich ohnehin keinen Zusammenhang mit VD ;).

Ich bin viele
20.04.2021, 18:14
Grüß dich Liferipper, danke dir fürs Lesen!

Im Endeffekt sind, wie du schon angemerkt hast, die Verbindungen zu Vampires Dawn so gering, dass es kaum auffallen würde. Meines Erachtens nach würde es keinen Unterschied machen, da ich sowieso mein ganz eigenes Erlebnis daraus mache! Die Verbindugen sind, wie schon gesagt, eher meiner eigenen Nostalgie geschuldet und ein kleines extra Schmankerl für die, die Vampires Dawn gespielt haben. Allen Anderen geht absolut nichts dadurch verloren!

Sollten weiterhin Zweifel deinerseits bestehen: Warte lieber noch auf die Demo, du wirst danach sicher feststellen wie wenig Sanguine Skies wirklich mit Vampires Dawn gemein hat.

Wie kommst du denn übrigens zu dem Vorschlag, wenn ich fragen darf?

Liferipper
20.04.2021, 19:44
Wie kommst du denn übrigens zu dem Vorschlag, wenn ich fragen darf?

Ich denke nur, dass du dir mit dem VD-Bezug das Leben selbst unnötig schwer machst:
Du vergraulst Leute, die bei dem Anblick des Begriffs VD schon das kalte Grausen (und ich meine nicht die erwünschte Art) überkommt oder die glauben, sie müssten VD erstmal spielen, um mit deinem Spiel überhaupt etwas anfangen zu können.
Gleichzeitig lockst du Leute an, die enttäuscht sind, dass du kein neues Pseudo-VD lieferst, bzw. kannst dich mit fanatischen Fans rumschlagen, die dir erklären, inwiefern dein Spiel das heilige VD entweiht (:D).
Zudem bestet durchaus noch die Möglichkeit, dass Marlex persönlich jetzt genauer auf seine Markenrechte achtet, wenn er demnächst VD3 kommerziell veröffentlicht (korrigier mich, wenn ich falsch liege, aber für mich klang es bei der Einleitung nicht so, als ob du dir von Marlex das okay für dein Spiel geholt hättest).
Und zuguterletzt bietet eine eigene "Welt" auch noch den Vorteil, dass du imn Bedarfsfall einfach Konzepte hinzufügen oder verwerfen kannst, ohne dass es sofort zu Widerspüchen im Szenario kommt.

Wie ich oben gesagt habe, und du selbst gerade ja nochmal bestätigt hast: Die Verbindungen zu VD sind ohnehin dünn, von daher nehme ich an, dass es die nicht allzu schwer fallen sollte, auch noch diese letzten Bindungen zu durchtrennen und aus Sanguine Skies ein komplett eigenes Spiel zu machen, das sich nicht an VDs Rockzipfel hängen muss.

Ich bin viele
20.04.2021, 20:25
Das sind alles sehr einleuchtende Punkte, danke dir!


Du vergraulst Leute, die bei dem Anblick des Begriffs VD schon das kalte Grausen (und ich meine nicht die erwünschte Art) überkommt oder die glauben, sie müssten VD erstmal spielen, um mit deinem Spiel überhaupt etwas anfangen zu können.
Gleichzeitig lockst du Leute an, die enttäuscht sind, dass du kein neues Pseudo-VD lieferst, bzw. kannst dich mit fanatischen Fans rumschlagen, die dir erklären, inwiefern dein Spiel das heilige VD entweiht
Da ist durchaus was dran! Ich erwarte mir sogar dass es so sein wird. Mir ist jetzt schon bewusst, dass sicherlich nicht viele Leute das Spiel spielen werden, und noch weniger, da die Verbindung zu Vampires Dawn besteht. Und das ist okay, jeder soll spielen was er/sie für richtig hält. Die, die Sanguine Skies eine Chance geben, und über mehr oder weniger künstliche Verbindungen zu anderen Nischenspielen hinwegsehen könnnen, oder sich über eine solche Hommage sogar freuen, werden aber sicherlich ihren Spaß haben. Mir geht es in erster Linie darum, das Spiel, dass ich früher (in der Screenfun Zeit) liebend gerne gespielt hätte, nun zu verwirklichen. Ich ziehe keinen finanziellen Nutzen aus diesem Spiel, lediglich einen persönlichen, daher mache ich mir über solche (eher etwas negativen) Marketingstrategien wenig Gedanken, muss ich ja auch nicht wirklich. Ich bin von der Idee überzeugt und kann viel daraus lernen, Gutes sowie Schlechtes, und das möchte ich so unverändert wie möglich mit meiner eigenen Vision, auch wenn das nicht jedem gefällt. Man lebt schließlich nur einmal.


Zudem bestet durchaus noch die Möglichkeit, dass Marlex persönlich jetzt genauer auf seine Markenrechte achtet, wenn er demnächst VD3 kommerziell veröffentlicht (korrigier mich, wenn ich falsch liege, aber für mich klang es bei der Einleitung nicht so, als ob du dir von Marlex das okay für dein Spiel geholt hättest).
Zu allererst: Es ist wahr, ich habe von Marlex bis jetzt noch keine Antwort bekommen. Ich gehe hier lediglich nach den Regeln der offiziellen Vampires Dawn Forums, in dem steht, dass Marlex jedem die Erlaubnis gibt ein VD Spiel zu erstellen. Da Sanguine Skies kein VD ist, wird er wohl auch nichts gegen diese Idee haben. Aber wie gesagt, eine offizielle Erlaubnis habe ich tatsächlich nicht, da mir Marlex auf meine E-Mails (die ich Anfang/Mitte 2019 verfasst habe) nicht geantwortet hat.
Sollte eine Trademarkverletzung vorliegen werde ich natürlich sofort alle Downloads vom Netz nehmen bis dieser Umstand geklärt ist. Dann ließe sich das Konzept natürlich immer noch umbauen, allerdings nur, weil ich dann wahrscheinlich keine Wahl mehr haben werde ;D


Wie ich oben gesagt habe, und du selbst gerade ja nochmal bestätigt hast: Die Verbindungen zu VD sind ohnehin dünn, von daher nehme ich an, dass es die nicht allzu schwer fallen sollte, auch noch diese letzten Bindungen zu durchtrennen und aus Sanguine Skies ein komplett eigenes Spiel zu machen, das sich nicht an VDs Rockzipfel hängen muss.
Du wirst, solltest du dem Spiel eine Chance geben, sicherlich feststellen, dass das Spiel eigenständig ist und nicht am Rockzipfel von Vampires Dawn hängt. Ich fand die Idee des heiligen Kreuzzugs super und gebe dieser Idee meinen eigenen Spin. Ich bin dabei nicht auf die Regeln, die Marlex für diese Welt erfunden hat, angewiesen, da ich eben ein selbstständiges Erlebnis mache. Die Städte und Dörfer VDs sehe ich als coole Throwbacks, denen ich eigenes Leben einhauche. Lediglich das Layout und die Namen wurden teilweise übernommen.

Dieses Thema hab ich schon zu Beginn totgedacht und für mich entschlossen einfach mal abwarten zu wollen :D
Alles in Allem ein tolles Feedback!, danke nochmal Liferipper!

Don Sella
22.04.2021, 20:48
Tatsächlich muss ich Liferipper zustimmen, ich habe mich nur nie getraut, es anzusprechen, da es im Endeffekt ja auch deine Entscheidung ist. Etwas komplett eigenes bzw. eine komplett eigenge Welt finde ich persönlich besser, als bspw. Städte, die an VD angelehnt sind.

Ich bin viele
23.04.2021, 17:59
Hey Don Sella!

Allem voraus: Niemand braucht sich scheuen seine Kritik kundzugeben! Ich will auf jeden Spielerwunsch und jedes Feedback eingehen und daraus lernen. Auch wenn ich womöglich nicht alles einfach umsetzen werde oder vielleicht sogar geteilter Meinung bin, will ich natürlich eure Meinung zu dem Ganzen hören!

Ich werde mir das durch den Kopf gehen lassen, allerdings wird die Demo definitiv noch, neben zwei von mir geschaffenen, die Städte Klennar und Limm beeinhalten. Ich hab in diese Städte jede Menge Zeit investiert, ausserdem hab ich gerade alle Gebiete überarbeitet. Zur Zeit steht es für mich also sowieso motivationstechnisch ausser Frage diese Gegenden nochmals anzufassen, aber ich überlege in der Zwischenzeit wie ich das Projekt verändern könnte. Das gesagt, fühlt es sich für mich trotzdem ein wenig falsch an die Inspiration durch VD komplett ausser acht zu lassen.

Wie bereits beschrieben, ich werde vorher die Demo(s) so veröffentlichen, wie ich es geplant habe, bis zum vollständigen Release dauert es sowieso noch einige Zeit. Bis dahin habe ich eine Entscheidung gefällt, ganz besonders wenn ich noch mehr Meinungen und Feedback gesammelt hab.

Ich hoffe inständig, dass euch trotz dieser Abschreckung die Demo gefallen wird!
Und danke dir Sella für den Mut zur Kritik!

Silberblitz
24.04.2021, 16:37
Wenn es sich falsch anfühlt das zu ändern, dann lass es. Weil ich bin mir sicher, wenn du nicht mit dem konform bist, was es hätte eigentlich werden sollen, nämlich ein Spiel das zwar an VD erinnert, aber einen komplett eigenen Flair hat, dann verlierst du vielleicht deine Motivation. Du füllst es ja mit Leben, mit eigener Hintergrundstory, eigener Handlung und eigener Dynamik, zwar eben in der VD-Welt, aber zu einem bestimmten Zeitpunkt über den relativ wenig "bekannt" ist. So kannst du die Geschichte selber mit eigenem Leben füllen, und dabei einen Hauch von Nostalgie wehen lassen, was mir im Prinzip schon gefällt. Also wenn sichs falsch anfühlt, was elementares zu ändern, dann lass es, weil es ist ja dein Projekt, mit deinem Wunsch, deine Geschichte darzustellen wie du sie für richtig hälst.

Ich bin viele
24.04.2021, 17:28
Grüß dich Silberblitz, und Danke dir!

Damit hast du vollkommen recht!
Ich ändere die Spielwelt definitiv nur, wenn ich selbst damit im Reinen bin! Ich muss mir das Ganze während dem Entwicklungsprozess noch überlegen, schließlich habe ich mit dem gleichen Gedanken schon vor einem Jahr gespielt. Da bin ich allerdings zu dem Entschluss gekommen, dass mir eben Nostalgie und persönliche Präferenz wichtiger sind als Massentauglichkeit. Es gibt schließlich genug Freiraum um, trotz der Verbindung zu VD, etwas Eigenes zu schaffen.
Im Endeffekt wiederhole ich jetzt eh was du schon geschrieben hast, du hast damit den Nagel auf den Kopf getroffen!

Mit der Zeit ändern sich natürlich Ideen und Ansichtsweisen, und sollte sich meine bezüglich dieser Inspiration ändern werde ich auch dementsprechend handeln.

Danke nochmal für die ermutigenden Worte Silberblitz!!

Grazia
04.05.2021, 20:19
Ich bin auf die kleinen Anspielungen sehr gespannt, habe vd1 sogar vor ein paar Tagen mal wieder angefangen. Aber auch ohne hast du schon jetzt sehr viel geleistet wie es aussieht, würde gerne wenn es soweit ist die Beta testen. Es hat mich alleine die Vielfalt beeindruckt sowohl von deiner Spielwelt als auch die Systeme für den Kampf und die Entscheidungsmöglichkeiten.

Ich bin viele
05.05.2021, 20:09
Hey Grazia! Vielen, vielen Dank für dein Interesse!

Ich werde es dich sofort wissen lassen wenn die Beta Version der Demo fertig ist! Auch wenn die erste Demo nur die Anfangsgebiete beeinhaltet, wirst du dort schon viele Entscheidungen fällen und einige unerwartete Kämpfe bestreiten können!

Yokodokoloko
17.05.2021, 00:01
Hey Grazia! Vielen, vielen Dank für dein Interesse!

Ich werde es dich sofort wissen lassen wenn die Beta Version der Demo fertig ist! Auch wenn die erste Demo nur die Anfangsgebiete beeinhaltet, wirst du dort schon viele Entscheidungen fällen und einige unerwartete Kämpfe bestreiten können!

Hallo, habe einfach random nach rpg maker spielen gegoogelt der alte Tage wegen und bin auf diesen thread aufmerksam geworden.

Darf man noch anfragen einen Blick in eine beta zu werfen ?

Erinnere mich noch an die The blade Demo und arafel. Ich Spiele selbst die unterschieslichsten Spiele und dachte ich melde mich mal an und frage einfach.

Hoffe es nicht zu aufdringlich ist :D

Athanasius
17.05.2021, 08:49
Donnerwetter, die Screens sehen ja wirklich grossartig aus, sehr atmosphärisch! Und die Handlung hat, nach dem Lesen der Einleitung zu urteilen, mehr als genug "Fleisch auf den Knochen". Klasse! Ich persönlich würde auch lieber auf Zusammenhänge zu VD verzichten (ich bin einer der wenigen, die mit VD gar nichts anfangen können). Wenn die Bezüge sowieso nur dünn sind, umso mehr. Als Hommage würden ja ein paar Dialoge genügen, die quasi als Eastereggs auf das andere Spiel hinweisen, oder ein oder zwei Cameos. Der Begriff "heiliger Kreuzzug" ist in übrigen ein Pleionasmus, ein Kreuzzug ist per se ein "heiliger Krieg". ;)
Viel Erfolg, ich freue mich auf die Demo! :)

Ich bin viele
17.05.2021, 18:42
@Yokodokoloko
Vielen Dank für dein Interesse!
Die Beta wird kurz vor Release der Demo an die Tester verschickt, um Bugs oder grobe Rechtschreib- bzw. Grammatikfehler ausmerzen zu können, bevor ich die Demo an die breite Masse loslasse.
In deinem Fall ist es sicher von Vorteil, wenn du auf die fertige Demo wartest, sofern du das Spiel in vollständiger Fassung spielen willst! Möchtest du mir allerdings beim Testen helfen werde ich dich bei der Beta selbstverständlich gerne mit einbeziehen!

@Athanasius

Donnerwetter, die Screens sehen ja wirklich grossartig aus, sehr atmosphärisch! Und die Handlung hat, nach dem Lesen der Einleitung zu urteilen, mehr als genug "Fleisch auf den Knochen". Klasse!
Danke dir vielmals Athanasius! Ich versuche, mehrere Geschichtsstränge in die Haupthandlung einzubauen, damit zum Beispiel Horrorliebhaber, sowie Fantasyfanatiker, etwas von der tiefgründigen Geschichte haben, die ich mir zu diesem Projekt ausgedacht hab! Erwartet also keine klassische Story, auch wenn es am Anfang des Spiels bewusst so dargestellt wird ;)


Ich persönlich würde auch lieber auf Zusammenhänge zu VD verzichten (ich bin einer der wenigen, die mit VD gar nichts anfangen können). Wenn die Bezüge sowieso nur dünn sind, umso mehr. Als Hommage würden ja ein paar Dialoge genügen, die quasi als Eastereggs auf das andere Spiel hinweisen, oder ein oder zwei Cameos. Der Begriff "heiliger Kreuzzug" ist in übrigen ein Pleionasmus, ein Kreuzzug ist per se ein "heiliger Krieg".
Wie du den Screenshots, Persönlichkeiten und Mythologie sicher entnommen hast, darfst du hier sowieso kein VD erwarten!
Inzwischen recht offensichtlich, spricht der generelle Konsensus der Community eine ganz klare Sprache, allerdings ist die Inspiration durch VD fest mit meiner Vision verwoben. Inzwischen bin ich mir fast sicher, dass ich die Verbindungen nicht kappen werde, wobei ich zum Entschluss kam, dass ich viele Orte, die einen Zusammenhang mit VD haben, ganz neu erfinden werde und lediglich der Name überbleibt. Es wäre, meiner Ansicht nach, auch ziemlich respektlos Malex gegenüber, wenn ich einfach so tun würde, als wäre das meine ganz eigene Idee. In meinen Augen schulde ich dem Erschaffer der Welt, die mir die Idee und den Anstoß zu diesem Spiel gab, dass ich auch das durchziehe was ich am Anfang geplant habe.
Ich weiß, damit schieße ich mir selbst ins Bein, aber so bin ich nunmal: Wahnsinnig ;D


Viel Erfolg, ich freue mich auf die Demo!
Danke dir!! :D

Athanasius
17.05.2021, 18:49
Das Wichtigste ist, dass man auch ohne Vorkenntnisse von VD gut auskommt, dann sind kleinere Bezüge und Anleihen für mich kein Hindernis. Und wegen ein paar Namen lasse ich mich ganz sicher nicht davon abhalten, dieses schöne Spiel gebührend auszuprobieren, wenn die Demo da ist. ;)

Ich bin viele
17.05.2021, 19:15
Es wird keinerlei Vorwissen vorausgesetzt, die Verbindungen sind lediglich ein kleines Plus für die, die VD gespielt haben, der Rest wird dadurch natürlich kein Manko erfahren! Danke für dein Vertrauen und die netten Worte Athanasius! :D

PK-Laharl
18.05.2021, 11:31
Ich sehe ehrlich gesagt kein Problem an der Anspielung bzw. Inspiration anderer Spiele, kann sogar gut als EasterEgg durch gehen.

Sogar recht viele andere Spiele sind an anderen Spielen angelehnt, sowohl Selbsterstellte als auch von richtigen Firmen. Ich beziehe mich z.B. groß auf EarthBound und Zelda, um mal ein Beispiel einer größeren Firma zu nennen: DQMJ ist halt ein Pokemon Klon und ein echt guter dazu.

Ich finde das Spiel echt hübsch und interessant, die Tatsache, dass man gut oder böse agieren kann erinnert mich ein wenig an die Fable Spiele und ich würde mir wünschen, dass dies noch weiter ausgebaut wird. z.B., dass man Kopfgelder jagen kann, Etc. wäre mega cool.

Gruß
Laharl Zamiel Foxdevil von Team Foxdevil

Ich bin viele
18.05.2021, 18:32
Hey Laharl!

Freut mich dass es dir gefällt :)


Ich finde das Spiel echt hübsch und interessant, die Tatsache, dass man gut oder böse agieren kann erinnert mich ein wenig an die Fable Spiele und ich würde mir wünschen, dass dies noch weiter ausgebaut wird. z.B., dass man Kopfgelder jagen kann, Etc. wäre mega cool.
Interessant, dass du Fable ansprichst. Anfangs wollte ich mich stark an Fable: TLC orientieren was das Gut/Böse System anbelangt. Sprich, mit visuellen Veränderungen des spielbaren Charakters und durch Interaktionen mit anderen Bewohnern der Welt. Allerdings habe ich das schnell wieder verworfen, als mir klar wurde, dass das Irrsinn gewesen wäre, zumindest für einen Entwickler alleine. Derzeit habe ich mich also darauf geeinigt, dass das Karma nun nur auf Hauptquests Einfluss nimmt, und erst in der letzten Phase des Spiels voll zur Geltung kommt, dafür hab ich im Gegenzug andere Konzepte eingebaut:

Zum einen kann man sich entscheiden für eine Fraktion zu arbeiten. Das kommt Kopfgeldjagden ziemlich nahe, allerdings sind die Quests unterschiedlich, je nachdem ob man für oder gegen diese Fraktion arbeitet. Mehr kann ich hier noch nicht verraten, ihr werdet aber davon mehr als genug in der Demo mitbekommen (oder auch nicht, je nachdem ob man diese Fraktion findet, und ob man sich überhaupt in die Belange dieser Organisation einmischt).
Zum anderen kann man im späteren Spielgeschehen Jagd auf überaus starke Gegner machen, für die man dann sogenannte "Blutseelen" bekommt. Mit diesen Seelen kann man Fähigkeiten im Fertigkeitsbaum freischalten. Das könnte man ebenfalls als Kopfgeldjagd ansehen.
Der Hauptcharakter wird im Spielverlauf eine sehr unübliche Transformation durchmachen, die losgelöst von diesem Karmasystem abläuft und bei der jedem selbst überlassen ist, wie man diese deutet. Ich will (fast) keine Figur in eine Schublade schreiben, sodass sich der Spieler selbst Gedanken machen muss, ob der Charakter nun seiner/ihrer Meinung nach Böse oder Gut ist. So sehr ich das System in Fable geliebt hab, so unrealistisch ist es letztendlich (in den meisten Fällen).
Ich weiß, das alles ist mehr als vage beschrieben, aber um Storyspoiler zu vermieden kann ich derzeit noch nicht mehr ins Detail gehen. Sorry dafür ;D

EDIT:
Ich seh gerade, Laharl wurde gebannt! Ich lasse es mal trotzdem so stehen, vielleicht interessiert es ja noch jemanden ^^'
Würde mich ausserdem interessieren, warum er/sie denn gebannt wurde.

Ben
18.05.2021, 19:01
Hey Laharl!

Freut mich dass es dir gefällt :)


Interessant, dass du Fable ansprichst. Anfangs wollte ich mich stark an Fable: TLC orientieren was das Gut/Böse System anbelangt. Sprich, mit visuellen Veränderungen des spielbaren Charakters und durch Interaktionen mit anderen Bewohnern der Welt. Allerdings habe ich das schnell wieder verworfen, als mir klar wurde, dass das Irrsinn gewesen wäre, zumindest für einen Entwickler alleine. Derzeit habe ich mich also darauf geeinigt, dass das Karma nun nur auf Hauptquests Einfluss nimmt, und erst in der letzten Phase des Spiels voll zur Geltung kommt, dafür hab ich im Gegenzug andere Konzepte eingebaut:


Zum einen kann man sich entscheiden für eine Fraktion zu arbeiten. Das kommt Kopfgeldjagden ziemlich nahe, allerdings sind die Quests unterschiedlich, je nachdem ob man für oder gegen diese Fraktion arbeitet. Mehr kann ich hier noch nicht verraten, ihr werdet aber davon mehr als genug in der Demo mitbekommen (oder auch nicht, je nachdem ob man diese Fraktion findet, und ob man sich überhaupt in die Belange dieser Organisation einmischt).



Zum anderen kann man im späteren Spielgeschehen Jagd auf überaus starke Gegner machen, für die man dann sogenannte "Blutseelen" bekommt. Mit diesen Seelen kann man Fähigkeiten im Fertigkeitsbaum freischalten. Das könnte man ebenfalls als Kopfgeldjagd ansehen.



Der Hauptcharakter wird im Spielverlauf eine sehr unübliche Transformation durchmachen, die losgelöst von diesem Karmasystem abläuft und bei der jedem selbst überlassen ist, wie man diese deutet. Ich will (fast) keine Figur in eine Schublade schreiben, sodass sich der Spieler selbst Gedanken machen muss, ob der Charakter nun seiner/ihrer Meinung nach Böse oder Gut ist. So sehr ich das System in Fable geliebt hab, so unrealistisch ist es letztendlich (in den meisten Fällen).

Ich weiß, das alles ist mehr als vage beschrieben, aber um Storyspoiler zu vermieden kann ich derzeit noch nicht mehr ins Detail gehen. Sorry dafür ;D

EDIT:
Ich seh gerade, Laharl wurde gebannt! Ich lasse es mal trotzdem so stehen, vielleicht interessiert es ja noch jemanden ^^'
Würde mich ausserdem interessieren, warum er/sie denn gebannt wurde.


Hey Ich bin viele,

schau mal in den Videospielbereich, Zelda BTOW Thread bzw. in seinem Profil seine letzten Posts an, dann wird es klar, warum...

Ich freue mich sehr auf dein Spiel, je mehr ich davon lese. :)
Hoffe allerdings auch, dass es genug Möglichkeiten gibt, die erwähnte, versteckte Fraktion auch zu finden und es nicht nötig ist dazu, im Makercode nachzuschauen (so wie manche Entwickler Sachen verstecken... :D).

Ich bin viele
18.05.2021, 19:26
Grüß dich Ben :D


schau mal in den Videospielbereich, Zelda BTOW Thread bzw. in seinem Profil seine letzten Posts an, dann wird es klar, warum...
Ah, danke, das wird wohl höchstwahrscheinlich der Grund gewesen sein ;D


Ich freue mich sehr auf dein Spiel, je mehr ich davon lese.
Hoffe allerdings auch, dass es genug Möglichkeiten gibt, die erwähnte, versteckte Fraktion auch zu finden und es nicht nötig ist dazu, im Makercode nachzuschauen (so wie manche Entwickler Sachen verstecken... ).
Keine Sorge, die Initiation befindet sich lediglich hinter einer optionalen Nebenquest!

Yokodokoloko
18.05.2021, 22:40
Hallo lieber ich bin viele,
Ich denke ich werde dann bis zur Demo warten.
Kann dir gerne als beta tester zur Verfügung stehen allerdings würde ich mich eher auf persönliche eindrücken und Bugs im spielerischen konzentrieren. Sollten mir Fehler in der grammatik auffallen werde ich mich diesbezüglich natürlich zurück melden, allerdings denke ich das meine grammatik Kenntnisse nicht die besten sind xD <-( ja ein xD) hehe

Kann ich dir hier in diesem forum einfach per pm meine Email addresse senden oder siehst du diese angezeigt ?

Bin leider selten in Foren unterwegs Kenne mich deshalb nicht so ganz mit der Materie aus.

Mfg yokodokoloko

Ich bin viele
18.05.2021, 22:57
Hey Yokodokoloko!

Alles klar, ich werde dich sofort informieren wenn die Demo öffentlich ist!
Ich bin zuversichtlich, dass sich keine gröberen Fehler in der fertigen Demo finden werden, also kannst du dich voll und ganz in die Welt von Sanguine Skies einleben, ohne von Bugs oder Ähnlichem aus dem Spielgeschehen gerissen zu werden!
Ich kann deine E-Mail Adresse nicht sehen, also schick sie mir einfach per PN oder schreib mir eine E-Mail an SanguineSkies@gmx.at, und ich melde mich bei dir mit dem Downloadlink, sobald dieser verfügbar ist! :D

Nochmals vielen lieben Dank! Freut mich tierisch, dass ich dein Interesse wecken konnte!

Ich bin viele
24.05.2021, 03:28
Grüß euch allesamt!

Heute gibts wieder ein kleines Update, nachdem ich heute und gestern den Prolog nochmal grafisch überarbeitet habe.
Als ich die Maps des Prologs erstellt habe war ich noch nicht wirklich selbstbewusst was mein Mapping anbelangt, also hab ich mich entschlossen den Gebieten dafür mehr Atmosphäre zu schenken, um das laienhafte Mapping ein wenig tu kaschieren. Zwar hat mich das einen ganzen Tag gekostet, allerdings bin ich mit dem Endergebnis recht zufrieden.

Derzeit bin ich auch dabei Ambientsounds in die Gebiete einzubauen, was ihnen noch eine Schicht Schönheit einflößen soll. Leider schießen die Soundeffekte die Dateigröße des Spiels dramatisch in die Höhe, ich für meinen Teil denke aber, dass dies notwendig ist.
In diesem Post habe ich gefragt, welche Dateigrößen für Spieler im Forum denn in Frage kommen, und zu meinem Glück lief das Ganze auf ein recht tolerantes Ergebnis hinaus, was mich wiederum ein wenig beruhigt. (Link) (https://www.multimediaxis.de/threads/145890-Dateigr%C3%B6%C3%9Fe-eines-Projektes-was-ist-zu-viel-des-Guten)

https://cherryshare.at/i/DvWlvP

https://cherryshare.at/i/xEKSGH
Hier hab ich noch zwei Screenshots aus einem Wald nahe Thorik, der "Heimat des Friedens", und Heimat des Hauptcharakters Kjaran, sowie seiner Frau Aja und etlichen Familienmitgliedern, Freunden und Bekannten der Beiden. Der Wald führt zu einer uralten, und lange verlassenen, Ruine, welche anno dazumal in den Hügel gebaut wurde. Den Eingang zum Heiligtum könnt ihr im ersten Post der Vorstellung, im Thema "Vorzeigbares", unter "Bonus" finden.

Dank KotatsuAkira's/Kinoko's Pilzen kam mir eine Idee, die ich sogleich eingebaut habe, und die den Wald zu einer einzigartige Kulisse macht. Natürlich darf der Lichteffekt nicht fehlen, der die Atmosphäre letztendlich zur Spitze treibt.

IndependentArt
24.05.2021, 10:51
Cooles Mapping. ;) Ein bisschen klaustrophobisch aber cool. Und Leuchtpilze FTW.

Tasuva
24.05.2021, 13:06
Schließe mich IndependentArt an, Mapping sieht gut aus! Schöner Detailgrad. Das mit den leuchtenden Pilzen ist eine schöne Idee.
Nur zwei Fragen zum unteren Screen: Der Lichtschein des blauen Pilzes links neben dem Ruineneingang sieht aus als wäre er auf der
rechten Seite etwas abgeschnitten. Soll das so sein? Ich weiß, da ist eine Felswand, aber die blockt doch nicht das komplette Licht weg?
Vielleicht irre ich da auch, bin in Punkto Licht- und Schattenwurf definitiv kein Experte, aber irgendwie fällt es mir auf.
Oh und direkt über dem eingestürzten Eingang ist ein kleiner Pilz, der nicht leuchtet, während weiter unten ein anderer der selben
Art durchaus für Licht sorgt. Gewollt oder vergessen? :D

Sonst auf jeden Fall gute Arbeit! :A


Derzeit bin ich auch dabei Ambientsounds in die Gebiete einzubauen, was ihnen noch eine Schicht Schönheit einflößen soll. Leider schießen die Soundeffekte die Dateigröße des Spiels dramatisch in die Höhe, ich für meinen Teil denke aber, dass dies notwendig ist.

Das ist auch immer etwas worüber ich stolpere und bisher noch keine für mich akzeptable Lösung gefunden habe.
Soundeffects in ihrer Qualität zu komprimieren bis sie zwar kaum Speicher einnehmen, aber dann furchtbar klingen ist
irgendwie nicht so das Wahre. Aber schön zu lesen, dass die Leute da mittlerweile offener sind, wir leben ja auch in Zeiten
schnelleren Internets als noch vor 10 Jahren. Da war ein Makerspiel über 100 MB schon ein Skandal. :rolleyes:

Ich bin viele
24.05.2021, 17:58
@IndependentArt
Danke dir vielmals! :D
Das Gebiet ist nicht an allen Stellen so klaustrophobisch, ich hab mir hier aber scheinbar die engsten Stellen rausgepickt.

Und Leuchtpilze FTW
Das kann ich so nur unterschreiben! Zwar sind solche Pilze schon fast ein Klischee in Fantasyspielen, aber trotzdem kann ich mich nicht daran satt sehen ;D

@Tasuva
Vielen Dank Tasu!

Der Lichtschein des blauen Pilzes links neben dem Ruineneingang sieht aus als wäre er auf der
rechten Seite etwas abgeschnitten. Soll das so sein? Ich weiß, da ist eine Felswand, aber die blockt doch nicht das komplette Licht weg?
Danke! Mir ist nicht aufgefallen, wie hart der Übergang da ist. Blöd, dass ich keinen Computerbildschirm habe, lediglich den Fernseher, da fällt sowas leider nicht ganz so auf.


Oh und direkt über dem eingestürzten Eingang ist ein kleiner Pilz, der nicht leuchtet, während weiter unten ein anderer der selben
Art durchaus für Licht sorgt. Gewollt oder vergessen?
Da hab ich wohl zu viel gespart, zwar war da vorher ein Lichtschein, allerding war er etwas zu unsichtbar ;D
Dankeschön! Ich hab den Screenshot geupdated!

Das ist auch immer etwas worüber ich stolpere und bisher noch keine für mich akzeptable Lösung gefunden habe.
Soundeffects in ihrer Qualität zu komprimieren bis sie zwar kaum Speicher einnehmen, aber dann furchtbar klingen ist
irgendwie nicht so das Wahre. Aber schön zu lesen, dass die Leute da mittlerweile offener sind, wir leben ja auch in Zeiten
schnelleren Internets als noch vor 10 Jahren. Da war ein Makerspiel über 100 MB schon ein Skandal.
Da bin ich ganz deiner Meinung! Glücklicherweise hat fast jeder heutzutage eine relativ schnelle Verbindung, ansonsten hätte ich wirklich arg einsparen müssen, zumindest was die Soundqualität angeht.

@Thread
Ich hab hier mal ein kleines Video erstellt, in dem ich einfach ein bisschen durch die Thorikswalde wandere. Mich würde interessieren, ob euch die Soundkulisse und generelle Atmosphäre gefällt. Zwar hab ich die Gegner und Items aus Spoilergründen aus der Map entnommen, und es fehlen noch ein paar Vögel/Fische, aber so ungefähr soll es dann letztendlich Ingame aussehen.


https://www.youtube.com/watch?v=P3-OUB7fWRQ

Hier die neue Soundkulisse, am 3. Tag.

https://www.youtube.com/watch?v=D8AUmvTAAv0

Ben
24.05.2021, 18:06
Ein sehr atmosphärisches Video und hübscher Waldspaziergang. :)
Ich bin schon sehr gehyped, was die baldige Demo angeht. :)

Die Pilze sind ein schicker Edit, magst du mir verraten, wo du solche Ressourcen herbekommst ?(wenn du magst, Refmapper müssen zusammenhalten ;) :D )

Tasuva
24.05.2021, 18:15
Die Atmosphäre in dem kurzen Video ist auf jeden Fall sehr gelungen. Am Anfang hört man für eine Höhle typische Luftzüge und leises Knistern,
passt soweit ganz gut. Einzig das Vogelgezwitscher fällt mir auf, vor allem die zwei Soundfiles, die mich in Vampires Dawn 2 schon in den Wahnsinn
getrieben haben. xD Das hätte ich in der Höhle selbst eher weggelassen. (Vögel sind auch eher selten in Höhlen unterwegs, es sei denn das hat bei dir Plotgründe.)
Draußen passt dann soweit alles. Wie gesagt, die 2 Soundfiles der Vögel, die sich nicht in den Hintergrund einmischen, sondern ziemlich aufdringlich im Vordergrund
sind, stören mich mittlerweile etwas, aber das ist nichts, weswegen ich das Spiel beiseite legen würde. Wirkt nur etwas weniger natürlich, weil die anderen
Geräusche so angenehm im Hintergrund sind und sich nicht aufdrängen. Übrigens auch gute Musikauswahl in dem Waldstück.
Macht auf jeden Fall Lust auf das Spiel. :)

EDIT: Hast ja auch direkt meine Anmerkungen berücksichtigt und verbessert. Sieht gut aus so! : )

Ich bin viele
24.05.2021, 18:46
@Ben
Vielen Dank!
Meine REFMAP-Hauptquelle ist dieser Thread im RPG Maker MV Forum (Link) (https://rpgmaker-mv.de/forum/thread/2765-refmap-ressourcensammlung/), dessen Link mir J.R. netterweise hat zukommen lassen! Die meisten der Sounds kommen von der Sonniss-Datenbank, die hauptsächlich Samples ihrerer Pakete kostenlos zur Verfügung stellt. Hier ein Link dazu (Link) (https://sonniss.com/gameaudiogdc)

@Tasuva
Alles klar :D
Ich dachte, die Benutzung der berühmtberüchtigten VD2 Vögel würde nicht so auffallen. Aber du hast sicher recht, ich werde mich nach ein bisschen unbekannteren Vögeln umsehen und das Ganze noch ein Stückchen weit besser abmischen! Hinter dem Gezwitscher im Eingang des Heiligtums steckt übrigens tatsächlich ein Loregrund.

Edit:
Hier könnt ihr das Gebiet am 3 Tage sehen, ausserdem hab ich die Soundkulisse ein wenig verändert und bin die VD2 Schreihälse losgeworden:
Spaziergang durch die Thorikswalde, Tag 3 (Link) (youtube_share;D8AUmvTAAv0)

lucien3
01.06.2021, 10:28
So, nachdem ich die Screenshots im Screenthread gesehen habe möchte ich hier noch Feedback zum Projekt geben.
Grundsätzlich scheint es mir, dass das Projekt ein Standalone sein könnte ohne den VD Hintergrund. Das bleibt natürlich dir überlassen. Einerseits profitierst du bei Fans von der Bekanntheit, andererseits kann es aber Leute, die VD nicht gespielt haben oder es weniger mochten abschrecken.

Ich finde das Konzept mit den drei Akten/Lebensphasen sehr stark. Ich denke das hat sehr viel Potential!
Etwas ähnliches hat ja BOF3 gemacht, dort hat es mir jedenfalls sehr gefallen.

Ebenfalls finde ich positiv, dass die Welt nicht gerade Schwarz-Weiss zu sein scheint.
Wie im anderen Thread beschrieben kriegst du eine gute Atmosphäre hin. Weniger Anfangen kann ich dann leider mit den Facesets (ist halt Geschmackssache, aber die passen für mich nicht zum Rest, auch nur schon von der Auflösung her).

Ich freue mich dann auch schon auf die Demo!

Ich bin viele
01.06.2021, 18:46
Vielen Dank für das Feedback lucien!


Grundsätzlich scheint es mir, dass das Projekt ein Standalone sein könnte ohne den VD Hintergrund. Das bleibt natürlich dir überlassen. Einerseits profitierst du bei Fans von der Bekanntheit, andererseits kann es aber Leute, die VD nicht gespielt haben oder es weniger mochten abschrecken.
Das haben mir schon viele ans Herz gelegt, allerdings hab ich mich nun entschlossen die Verbindung zu behalten!
Wenn du mehr über meine Beweggründe erfahren willst kann ich dich auf dieses Kommentar (Link) (https://www.multimediaxis.de/threads/146106-Sanguine-Skies?p=3410986&viewfull=1#post3410986) und dieses Kommentar (Link, bei der Antwort zu Athanasius' Kritik) (https://www.multimediaxis.de/threads/146106-Sanguine-Skies?p=3411745&viewfull=1#post3411745) verweisen.
Ich hoffe du siehst es mir nach, dass ich auf diese Kritik nicht näher eingehe, da alles schon gesagt wurde was das betrifft, denke ich zumindest :)


Ich finde das Konzept mit den drei Akten/Lebensphasen sehr stark. Ich denke das hat sehr viel Potential!
Etwas ähnliches hat ja BOF3 gemacht, dort hat es mir jedenfalls sehr gefallen.
Danke, und sehr interessant! Das muss ich mir mal genauer ansehen. Ich denke "BOF3" steht für Breath of Fire 3, stimmt das? Ich hab bis jetzt noch kein Breath of Fire gespielt, sollte ich aber mal nachholen, so wies aussieht ;D


Ebenfalls finde ich positiv, dass die Welt nicht gerade Schwarz-Weiss zu sein scheint.
Ich versuche, wichtige Charaktere so menschlich wie möglich zu schreiben, ausserdem will ich dem Spieler einige Fragen in den Kopf setzen, die sicherlich auch in der realen Welt Verwendung finden können! Du kannst also etliche moralische Grauzonen erwarten, aber auch einige pur gutherzige oder böswillige Charaktere wird es geben, als Ausgleich sozusagen.


Weniger Anfangen kann ich dann leider mit den Facesets (ist halt Geschmackssache, aber die passen für mich nicht zum Rest, auch nur schon von der Auflösung her).
Diese Art der Facesetgestaltung hab ich erwählt, obwohl dieses Design (welches vom MV-Generator kommt) ziemlich ausgelutscht ist, weil ich keinerlei Budget für Künstler besitze und ich dennoch große Freiheit bei der Gestaltung haben wollte. Es ist nicht perfekt, aber meine einzige Möglichkeit die zahlreichen Gesichter des Spiels halbwegs glaubwürdig darstellen zu können.
Schließlich brauche ich alleine für die erste Demo, die nur einen kleinen Teil des Spiels erleuchten wird, circa 200 verschiedene Gesichter und Gesichtsausdrücke. Ich denke, obwohl das Design wirklich etwas unpassend ist, dass ich damit trotzdem die perfekte Lösung gefunden hab. Ausserdem passt es ein wenig zum etwas niedlichen Grafikstil der Smallchars und REFMAP Chipsets, finde ich jedenfalls.


Ich freue mich dann auch schon auf die Demo!
Das freut mich ebenfalls! Danke vielmals für dein Interesse lucien!

Ich bin viele
04.06.2021, 21:12
Hey Lio, grüß dich und vielen, lieben Dank für dein Feedback und Interesse! :D


Lediglich beim Mahnmal des Todes muss ich sagen, dass es schon kurz vor der Grenze zum Überladenen ist - da würde ich beim Spielen damit rechnen, an jedem zweiten Gegenstand auf der Map hängen zu bleiben.
Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass es die Grenze schon überschritten hat. Glücklicherweise ist das die einzige Map, die ich zu eng gemappt hab! Jedes einzelne Gebiet festigt meine Fähigkeiten, das heißt aber auch, dass ein paar Maps im Spiel sind, die meines Erachtens nach grenzwertig designt wurden, aufgrund meiner damals fehlenden Routine und Erfahrung.
Dafür möchte ich mich im vorhinein schon mal entschuldigen! Ich denke aber nicht, dass diese Maps den Spielspaß zu sehr trüben werden. Sollte es dennoch so sein und meine Tester machen mich darauf aufmerksam, werde ich natürlich dieses Gebiet generalüberholen bevor ich die Demo auf euch los lasse!


Die Erklärungen zum Fertigkeitenbaum gefallen mir ebenfalls schonmal ganz gut, zumal man solche Art Talentbäume meines Wissens nach nicht sehr oft in Makergames vorfindet - zumindest nicht in denen, die ich so gespielt habe. XD Zusammen mit der ganzen Flexibilität der Spielwelt, die du da schilderst, klingt das alles im Vorfeld schon einmal nach einem hohen Wiederspielwert, der uns da gegeben wird, allerdings ist das natürlich auch ein ziemlich komplexes und aufwendiges Unterfangen, zu dem ich dir nur so viel Durchhaltevermögen wie möglich wünschen kann. Es wäre toll, das dann so in Aktion zu erleben, wie es hier dargelegt wird. Lass dich da auch bloß nicht unter Druck setzen und nimm dir alle Zeit, die du brauchst, damit es so wird, wie du dir das vorstellst.
Ich lege großen Wert auf einen hohen Wiederspielwert und denke, dass sich die von mir investierte Zeit auch lohnen wird!
Vielen Dank für deine Zusprüche! Ich werde auf jeden Fall das verfolgen, was ich mir vorgenommen hab!


Dass sich die Welt und ihr Hintergrund nur noch lose auf Vampires Dawn beziehen bzw. lediglich Inspiration daraus zogen, finde ich auch ganz gut. Nichts gegen VD, aber dein Konzept schaut mir bisher nach einem Spiel aus, das tatsächlich gut auf eigenen Beinen stehen kann, nach allem, was du da bisher zeigst. Da pflichte ich Liferippers Beitrag (und dem anderer, natürlich - ich hab die Antworten zugegebenermaßen nur überflogen) bei, dass du die Erwähnung bei dem mageren Bezug eigentlich ganz auslassen kannst, ehe sie bei manchen falsche Erwartungen an dein Spiel weckt. Wenn du damit aber, wie du sagst, kein Problem hast und es lieber beibehalten magst, ist das natürlich auch recht. ^^
Ich denke die beste Lösung und ein guter Kompromiss wären inzwischen, den Disclaimer zur Verbindung zu VD einfach aus der Vorstellung zu streichen ;D
Spaß beiseite, ich verstehe vollkommen, woher diese Kritik kommt, und speziell die Punkte von Liferipper haben mich nachdenklich gemacht. Allerdings gibt es für mich persönlich einfach zu viele Gründe, die sich gegen eine komplette Loslösung aussprechen.
Seht diese Verbindungen vielleicht nicht nur als Liebesletter der Nostalgie, sondern auch als Kritik an dieser Spieleserie. Auch wenn das jetzt ohne Kontext wenig Sinn ergibt, oder gar nach Blödsinn klingt, werdet ihr vielleicht nach der ersten Demo schon verstehen, warum ich denn so an dem Ganzen hänge!


Ebenso muss ich anderen bei dem Punkt beipflichten, dass du dich garnicht so ausführlich fassen musst. Einerseits kann ich es absolut nachvollziehen, dass man von seinem Passionsprojekt soviel wie möglich herzeigen und Kritik einholen will, andererseits sorgt eine kürzere Vorstellung, die sich auf das Wesentliche beschränkt (ich weiß, für einen selbst als Spielersteller ist wahrscheinlich nahezu alles wesentlich ) und "Cliffhanger" integriert, die ganz von selbst Appetit auf mehr machen, dafür, dass man damit weniger potentielle Spieler abschreckt, die sich eventuell von der, wie du es nennst, "Festung aus Text" erschlagen fühlen.
Ja, da stimme ich dir, und damit den Anderen, inzwischen voll und ganz zu! Die von dir geschilderten, und zutiefst einleuchtenden, Punkte habe ich nicht bedacht, aber ich versuche aus meinen Fehlern zu lernen! Gerade im Kollektiv kann man schließlich Großes erreichen, daher freue ich mich unheimlich über jedes Feedback! Jede Kritik öffnet mir ein wenig mehr die Augen und zeigt mir meine Schwächen auf, und dafür bin ich euch allen herzlich dankbar!!
Anfangs war die Rohfassung der Vorstellung übrigens gerade mal die Hälfte, ich hab mich aber einfach hinreißen lassen. Hat mir einfach zu sehr Spaß und Freude bereitet, mich im Schreiben dieses ellenlagen Textes zu verlieren ;D


Bisher ist das auf jeden Fall alles sehr vielversprechend. Damit bin und bleibe ich mal gespannt auf weiteres, kommendes Material und natürlich die Demo selbst!

Vielen Dank nochmals Lio :)

EDIT:
Würde mich ausserdem interessieren, wie du zu diesem Thread gekommen bist!

Ich bin viele
05.06.2021, 21:15
Gibt es parodistische/satirische Elemente in deinem Spiel, die sich auf VD beziehen, oder alternativhistorische Szenarien, welche Ereignisse aus den Games bei dir anders darstellen - so, wie sie dir lieber gewesen wären? Ansonsten lasse ich mich auch hier mal vom Release überraschen.
Ein bisschen von Beidem, auch wenn das noch nicht ganz den Nagel auf den Kopf trifft. Es sind eher Parallelen, die ich bewusst gezogen habe, um unter Anderem die Überspitztheit, besonders des ersten VDs, in ein anderes Licht rücken zu können. Das gesagt, gibt es diese künstlichen Zusammenhänge fast ausschließlich, damit ich hier Erwartungen und schon fast klischeehaften Charakterdarstellungen brechen kann. Ich hab zwar Vampires Dawn dafür ausgewählt, letztendlich treffen diese Punkte, die ich ein bisschen zu verändern versuche, auf sehr viele (kommerzielle) RPGs zu. Das spielt mir zwar bei den alteingesessenen VD und generell klassischen RPG Fans nicht gerade in die Karten, aber trotzdem hab ich mich dafür entschieden. Ich mache mir lieber Feinde mit meiner eigenen Vision, als haufenweise Fans mit einem lieblosen Klon zu erschaffen.
Besser kann ich das an der Stelle nicht erklären, das seht ihr aber spätestens wenn die Vollversion erscheint. Wie an einem anderen Ort bereits erwähnt, muss man trotzdem nicht mal ein einziges RPG, geschweige denn VD, gespielt haben, um mit diesen Punkten etwas anfangen zu können.
Wie immer eine zu vage Antwort meiner Meinung nach, aber dafür gänzlich ohne Spoiler ;D


Das ist schnell erzählt: Ich bin im Laufe der Woche während einer meiner Mittagspausen im Internet herumgeeiert und hab auch hier im Forum nach Längerem mal wieder Lurker gespielt, da ich hin und wieder ganz interessante Topics (schweigend mit)lese. In einem davon - weiß gerade nur nicht mehr welcher - war ein Beitrag von dir, ich bin an der Signatur hängen geblieben und hab mir das mal angesehen und der Rest ist bisher kurze Geschichte. So gesehen hab ich auch diesen Account erstmal nur angelegt, um hier antworten zu können (und jemandem eine PN zu schreiben). Mal sehen, ob's mehr wird.

Und da sage nochmal jemand, Werbung in Signaturen nütze nichts. ... Falls das je jemand behauptet haben sollte. XD
Klasse, dann hat sich die Arbeit an der Signatur schon mehr als bezahlt gemacht! :)
Mir kommt vor, als gäbe es hier extrem viele Lurker, finde ich aber ein wenig schade muss ich gestehen, auch wenn ich verstehe, dass das reine Lesen weit weniger Zeit in Anspruch nimmt als sich aktiv im Forum zu beteiligen.
Freut mich tierisch. dass unter anderem ich dich zur Anmeldung bewegen konnte!

Ich bin viele
12.06.2021, 14:59
Grüß euch alle zusammen!

Heute gibts wieder mal ein kleines (Edit: Doch etwas länger geworden als erwartet ;)) Update, auch wenn sich dieses Monat nicht viel in Sachen Entwicklung berichten lässt. Diverse Allergien und die Schwüle machen mich am Sommeranfang immer ein wenig lethargisch ;D

Ich arbeite zur Zeit immer noch am Prolog, da ich mir diesen Teil der ersten Demo bis (fast) zum Schluss aufgehoben habe. Mit dem Wissen, welches ich mir im Laufe der Jahre angeeignet habe, kann ich den Prolog nun wirklich nach meinen Vorstellungen formen, ohne später viel überarbeiten zu müssen. Schließlich war es ganze 7 Jahre her, seit ich den Maker das letzte mal angerührt hab, bevor ich mich spontan entschlossen habe Sanguine Skies zu entwickeln.

Natürlich teile ich auch dieses Monat einen Screenshot mit euch! Habe ich letztes mal den Sandboxwald gezeigt, seht ihr heute das allererste "Wildnisareal", noch vor den Thorikswalden, welches im Spiel vorkommen wird. Auch dieses kleine Gebiet dient dem einlernen und zeigt einige Kniffe, mit denen ich Gegenstände in der Gegend verstecke, ausserdem wird das Begleitersystem ein wenig erleuchtet. Wie alles im Prolog, wechseln die Stimmung, Charaktere und teilweise sogar Items mit der Zeit, es lohnt sich also an jedem Tag des Prologs dort ein wenig nachzuforschen, selbst wenn man am ersten Tag schon alle Items gefunden hat (oder denkt sie gefunden zu haben).

Hier nochmal für alle: Ich verstecke hauptsächlich Gegenstände oder Quests, die eine einzigartige Belohnung oder storyirrelevante Geschichten beeinhalten! Wichtige Quests, die einerseits Relevanz für die Story haben, oder sich durch das Spiel ziehen, werden nicht versteckt! Man muss sich lediglich mit den Bewohnern darüber unterhalten um diese wichtigen Nebenquests beginnen zu können, das ist die einzige Bedingung.

Auch habe ich mich entschlossen, ein paar "Cheats" in das Spiel einzubauen, von denen es auf jeder Insel/Kontinent einen gibt. Ausnahme bildet das dritte Kapitel, aber dazu mehr, wenn die Zeit dafür reif ist. Bei diesen Cheats handelt es sich um wahnsinnig gut versteckte Gegenstände, die einen erheblichen Vorteil im Spiel schaffen. Ich bin schon gespannt, ob überhaupt irgendjemand nur ein Cheatitem findet, natürlich ohne in den Maker zu schauen ;)
Meine Designphilosophie diktiert mir, dass ich die aufmerksamsten Spieler auch am meisten belohne, und das nicht nur spielerisch, sondern auch erzählerisch. Aber genug davon, jedenfalls für dieses Update.


https://cherryshare.at/i/nJmC94
Das fahle Grab des Gevatter Tod
Den Legenden zufolge soll eine lange vergessene Gottheit dieses Grab bewohnen. Balor, der Wächter, spricht vom leibhaftigen Gevatter Tod, der, nachdem alle seine Gläubigen getötet, und Schriften zerstört wurden, letztendlich selbst hier zur Ruhe kam.
Auch wenn die Kraft dieses Gottes lange verblasst scheint, spürt man doch die wohlige Ruhe und stille Erhabenheit dieses Ortes, selbst nach den Jahrhunderten der Vergessenheit. Wer, oder was, letztendlich in diesem Grabe liegt, weiß nur die Vorsehung selbst, und vielleicht ist dies auch besser so.


Auch hab ich wieder einen kleinen Teaser für den Prolog aufgenommen, in dem ich durch das nördlichste Thorik und anschließend ins fahle Grab wandere. Übrigens, der Grund für die Abwesenheit eines Dialogs in meinen Videos ist schnell erklärt: Die Textbox ist derweil lediglich ein Platzhalter ;D
Dieses Video ist ein kleines Showcase für die Tierwelt und überarbeitete Soundkulisse. Ich hoffe es gefällt euch!



https://www.youtube.com/watch?v=On1QmuxDnYw

Beim nächsten Update, welches für Anfang Juli geplant ist, zeige ich übigens erstmals ein Gebiet aus dem dritten Kapitel!

Grazia
12.06.2021, 18:09
Wunderschön, sowohl die Geräuschkulisse und die Maps selbst, freue mich auf den Betatest wenn es soweit ist, will ich unbedingt dabei sein.:)

Shadowlord
12.06.2021, 20:51
@Ich bin viele

Wow, das klingt sehr vielversprechend!
Da werde ich auch mal einen Blick drauf werfen, wenn es rauskommt. ;)

Ich bin viele
13.06.2021, 16:00
Wunderschön, sowohl die Geräuschkulisse und die Maps selbst, freue mich auf den Betatest wenn es soweit ist, will ich unbedingt dabei sein.
Danke, freut mich dass es dir gefällt!
Und nochmals Dankeschön für das (erneute) Test-Angebot, die Testphase ist für Ende August geplant!


Wow, das klingt sehr vielversprechend!
Da werde ich auch mal einen Blick drauf werfen, wenn es rauskommt.
Super, ich freue mich schon auf deine Meinung und gegebenenfalls Feedback!
Danke dir für das Interesse! :)

Don Sella
13.06.2021, 17:22
Sieht alles göttlich aus! Die Atmosphäre ist wirklich extrem gut gelungen. Freu mich schon sehr darauf, die Welt zu erkunden und bin gespannt, wie die Dialoge mit den Figuren sind.
Wann kann man die erste Demo ungefähr erwarten? Bleibt es beim Sommer diesen Jahres? (Hattest du glaub ich irgendwo mal erwähnt. :D

Ben
13.06.2021, 17:49
Hallo Ich bin viele! :)

Die Meereslandschaft ist traumhaft und mir gefällt besonders der Übergang in das Dorf sehr gut. Ich muss gestehen, dass du mich als "Mit-Refmap"-Entwickler sehr anspornst, ebenfalls auf höherem Standard zu mappen, wenngleich mir deine Karten besser gefallen und ich deine Liebe zum Detail aus der Ferne bewundere. Ich freue mich schon sehr auf die Demo bzw. Beta, wenn es denn soweit ist. Lass dich nicht stressen! :)

Ben

Ich bin viele
13.06.2021, 19:29
Danke vielmals für das dicke Lob ihr Beiden! :D


Sieht alles göttlich aus!
Pass auf mit dieser Rhetorik, denn nicht alles was göttlich scheint, ist auch würdig angebetet zu werden!
Vage Spielreferenz, die niemand zu diesem Zeitpunkt verstehen wird, mal beiseite:
Vielen Dank für das ausserordentliche Lob deinerseits, freut mich einfach tierisch dass es dir so gefällt!! :)


Wann kann man die erste Demo ungefähr erwarten? Bleibt es beim Sommer diesen Jahres? (Hattest du glaub ich irgendwo mal erwähnt.
Für 31. August habe ich den "Release" der Testversion geplant, also fällt ein Sommerrelease gerade so ins Wasser ^^'
Irgendwann im September sollte also die Demo veröffentlicht werden!


Ich muss gestehen, dass du mich als "Mit-Refmap"-Entwickler sehr anspornst, ebenfalls auf höherem Standard zu mappen, wenngleich mir deine Karten besser gefallen und ich deine Liebe zum Detail aus der Ferne bewundere.
Oha, eine größere Freude könntest du mir mit diesen Worten nicht bescheren! Bei nichts geht mein Herz mehr auf, als wenn mein Projekt Ansporn oder gar Inspiration bei jemandem auslöst!!


Lass dich nicht stressen!
Zu spät :P
Nein, natürlich lasse ich mich nicht stressen, auch wenn ich den von mir erdachten Zeitplan unbedingt so gut es geht einhalten will. Sollte es zu einer Verzögerung kommen, muss ich das eben so hinnehmen, so unschön dieser Umstand auch wäre. Aber ich lege ein gutes Tempo hin bis jetzt, und bin zuversichtlich über die von mir genannten Daten!

Danke auch für euer Vertrauen! :)

goku736
13.06.2021, 20:08
Das sieht fantastisch aus. Das Mapping gefällt mir sehr gut. Ebenso die Geräuschkulisse. Sehr gute Arbeit.

Freue mich schon darauf, wenn es etwas spielbares gibt.

Ich bin viele
13.06.2021, 23:29
Vielen Dank goku736! :)

Wie es inzwischen aussieht, hat sich die harte Arbeit am Mapping und dem Sounddesign definitiv gelohnt!

Danke dir herzlich für das mir entgegengebrachte Vertrauen und Interesse goku! Ich kanns kaum erwarten euch allen etwas Spielbares präsentieren zu können! :D

Ich bin viele
23.06.2021, 14:41
Grüß euch!

Mich würde brennend interessieren ob euch die Textbox so gefällt!

https://cherryshare.at/i/iCGWWZ
Tut mir bitte einen Gefallen und überseht einfach das "h" in "Sieh" ^^')

Zwar will ich eine schlichte Textbox benutzen, allerdings bin ich mir nicht sicher ob sie nicht ein wenig zu simpel daherkommt.
Verschiedene Charaktere haben übrigens auch verschiedene Farben bei den Textboxen, um einerseits ein wenig Abwechslung zu schaffen, und andererseits um zum Beispiel Gesinnung oder Fraktions- und Religionsangehörigkeit zu unterstreichen.

Lasst mich bitte gerne wissen ob sie euch so ausreicht, oder ob, und bestenfalls was, ihr daran ändern würdet! :)
Die Schriftart werde ich womöglich vor Release noch ändern, sobald ich herausgefunden habe wie das funktioniert ;D

Tasuva
23.06.2021, 18:48
Hm... das Charakterportrait ist zwar auch recht groß, allerdings weiß ich nicht was ich von der Größe der Textbox halten soll.
Oder zumindest von dieser hervorgehobenen Namensinformation. Ich finde diese wiederholte Namensanzeige in Messageboxen
generell nicht allzu wichtig, wenn der Charakter denn ein Faceset besitzt (und das ist ja hier kaum zu übersehen xD) und hin und
wieder mal namentlich genannt wird. Aber das ist wohl ein Präferenzending.
Das Beispiel ist natürlich auch etwas unpraktisch hier, da der Charaktername und Inhalt des Dialogs recht kurz sind, wodurch einfach
noch seeehr viel Platz ist und das Ganze dadurch sehr unnötig leer aussieht.

Fazit: Kann man schon so machen. In dem Fall finde ich es etwas leer wirkend und die Messagebox nimmt leider etwas viel vom Bild ein.

ps:
Die Wolken... Sieh ziehen gen Hauptstadt. Ein böses Omen.

*"Sie ziehen..." meinst du vermutlich. ;)

Ich bin viele
23.06.2021, 19:36
Danke dir für das ehrliche Feedback Tasu! :)

Hallelujah, wie konnte ich den Fehler übersehen?? Sehr peinlich, vorallem fürs erste Dialogshowcase :D

Interessant, ich persönlich mags nämlich nicht, wenn der Name nicht immer zu sehen ist.
Aber du hast schon recht, denn mit den Facesets, die jeder einzelne Charakter hat, bräuchte ich die Namen gar nicht. Wäre auch weniger Arbeit ohne Namen, mal sehen wie ich da weiter verfahre!
Aufgrund der etlichen Namen im Spiel wäre es aber sicher trotzdem von Vorteil, wenn der Spieler sich die Namen so einprägen könnte.

Ich habe tatsächlich schon überlegt, ob ich nicht drei verschieden große Textboxen machen sollte, aber das war mir dann einfach zu viel Arbeit, vor allem, weil ich Dialoge immer wieder überarbeite. Ich kann dir aber sagen, dass die Textbox, bis auf die Namensanzeige, gleich groß ist wie die Standard-TB des 2k3. Mit den Gesichtern hab ich lange expermientiert, so hat es mir aber letztendlich am besten gefallen!

Danke dir nochmal, ich werde vor allem mit den Namen überlegen, wie ich weitermache. Die Größe ändern wird allerdings nicht mehr möglich sein, zumindest nicht ohne sehr großen Aufwand, die Texte sind nämlich meist auf diese Größe zugeschnitten...

IndependentArt
23.06.2021, 19:51
Hi,

ich finde die Textbox insofern eine gute Lösung, weil du den Namen mit ins Picture eingebaut hast. So nimmst du dir nicht eine komplette Zeile, die du jedes Mal für den Namen verwenden musst. Hätte ich auch mal früher drauf kommen können. ;D Mich persönlich stören Namen-Wiederholungen ansonsten nicht.
Was mich hier ein bisschen stört ist:
1. die Art und Weise wie der Rahmen der Box für den Namen nach oben "abbiegt". das sieht recht eckig aus und ich würde eher einfach 2 mal die sonstigen Ecken der Box benutzen und dazwischen ein kurzes gerades Stück lassen.

2. mir ist nicht ganz klar, warum die 1. Zeile der Box leer ist. vielleicht wolltest du Platz zum Namen lassen, aber mMn ist das unnötig.

Du könntest natürlich auch die ganze Box 16 Pixel runter verschieben, wenn du prinzipiell nur 3 Zeilen benutzen willst. Dann würde sie auch nicht so viel vom Screen einnehmen.

btw: Falls du mal Betatester suchst, würde ich dir gern helfen. Heißt, du kannst dich dann bei mir melden.

Ich bin viele
23.06.2021, 20:08
Hey Jan, danke dir fürs Feedback! :D


1. die Art und Weise wie der Rahmen der Box für den Namen nach oben "abbiegt". das sieht recht eckig aus und ich würde eher einfach 2 mal die sonstigen Ecken der Box benutzen und dazwischen ein kurzes gerades Stück lassen.
Meinst du, wie ein Plateau? Also auf jeder Seite des Namensbalkens 2 mal die Ecke der TB?
Ich hab, bevor ich mich für diese Variante "entschieden" hab, mit runden und eckigen Designs herumexperimentiert, leider war das Runde ein wenig zu Rund und hat mir Text abgeschnitten. Halb-rund wars dann ein wenig zu comicartig, was sich ein bisschen zu sehr mit dem Dark Fantasy Setting geschnitten hat.


2. mir ist nicht ganz klar, warum die 1. Zeile der Box leer ist. vielleicht wolltest du Platz zum Namen lassen, aber mMn ist das unnötig.
So hab ich bis jetzt Zweizeiler behandelt, damit nicht die ganze untere Hälfte der Textbox leer ist. Da wars mir lieber, dass es oben und unten gleich leer ist ^^'


Du könntest natürlich auch die ganze Box 16 Pixel runter verschieben, wenn du prinzipiell nur 3 Zeilen benutzen willst. Dann würde sie auch nicht so viel vom Screen einnehmen.
Wenn ein Charakter viel zu sagen hat brauche ich alle vier Zeilen, ich schätze Balor ist hier also ein schlechtes Beispiel :)

Zum Thema Größe der Textbox:
Mein Gedankengang war, dass man in den Dialogsequenzen sowieso weniger auf die Umgebung achtet, und mehr auf den Dialog, deswegen ist die TB mit dem Face so erschlagend. Falls ich mich irre lasst es mich bitte wissen! Wenn das zu penetrant ist muss ich da nochmal drüber arbeiten!


btw: Falls du mal Betatester suchst, würde ich dir gern helfen. Heißt, du kannst dich dann bei mir melden.
Danke vielmals für das Angebot!! Sehr gerne werde ich mich bei dir melden, wenns soweit ist :D

EDIT:
Hier ein Beispiel für die voll ausgereizte Textbox:
https://cherryshare.at/i/DNiEN7

IndependentArt
23.06.2021, 20:43
Ich persönlich würde es wohl so als angenehmer empfinden:
https://i.ibb.co/4W2jkH0/Textbox2.png

Was für mich noch ein bisschen rausgestochen hat, ist dieses etwas hellere Pixel in der Ecke, was ich unten mal rot markiert hab.

Bzgl. aufwendiger Umarbeitung von Textboxen: Ich weiß nicht, wieviel Text du schon im Spiel hast, aber aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen, dass solche aufwendigen Umarbeitungen sich durchaus lohnen. Auch wenn man vielleicht erst den Aufwand scheut, aber mal 10 Stunden irgendwelche Sachen in völlig monotoner, stumpfsinniger Arbeit umbauen, kann auch ganz angenehm sein. Muss man nicht so viel denken wie bei manch anderen Sachen. ;) Ich kann mich jedenfalls erinnern, solche Aktionen mehrmals gemacht zu haben.

Ich bin viele
23.06.2021, 20:58
Ah, alles klar :D
Das ist tatsächlich die erste Version der Textboxen! Mir war das ein wenig zu monoton, daher hab ich mich zur Zeit für die neuere Variante entschieden. Ich bin noch zwiegespalten, mal sehen für was ich mich letztendlich entscheiden werde. Danke dir für das Feedback, das zeigt mir, dass nicht alles, was ich für ungenügend befinde, auch wirklich ungenügend ist!

Und Danke fürs markieren der Pixel! Das ist mir nicht aufgefallen, und das werde ich definitiv noch abändern!


Bzgl. aufwendiger Umarbeitung von Textboxen: Ich weiß nicht, wieviel Text du schon im Spiel hast, aber aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen, dass solche aufwendigen Umarbeitungen sich durchaus lohnen. Auch wenn man vielleicht erst den Aufwand scheut, aber mal 10 Stunden irgendwelche Sachen in völlig monotoner, stumpfsinniger Arbeit umbauen, kann auch ganz angenehm sein. Muss man nicht so viel denken wie bei manch anderen Sachen. Ich kann mich jedenfalls erinnern, solche Aktionen mehrmals gemacht zu haben.
Ja, da ist was dran! Zu meinem Bedauern verlangen die restlichen Arbeiten der Demo nur noch solch stumpfsinnige Arbeit ;D
Leider hab ich gerade kürzlich fast alle Dialoge (von denen ich schon seeehr viel geschrieben habe) überarbeitet, also fehlt mir hier eindeutig die Motivation dies nochmals zu tacklen, zumindest zu diesem Zeitpunkt.
Das Spiel wird massiv, also weiß ich jetzt noch nicht ob mir die Arbeit Wert ist. Ich weiß, das ist unschön so etwas zu behaupten, aber es ist schließlich nur ein Hobby/Übungsprojekt, also hoffe ich dass die Spieler der Demo/Beta darüber hinwegsehen können. Heißt aber nicht, dass mich Tester nicht auf diesen Umstand aufmerksam machen können! Je mehr negatives Feedback ich deswegen erlange, desto wahrscheinlicher ist es, dass es für die VV verändert wird ;D

Danke dir vielmals Jan, für die offene Kritik!

Grazia
24.06.2021, 21:45
Voll ausgefüllt wirkt die Textbox nicht zu groß, wenn das nicht der Fall ist dann ist sies schon ein wenig.
Allerdings bin ich begeistert von den großen Gesichtern:)

sorata08
25.06.2021, 06:43
Ich finde die Textbox spitze, auch Größe, Textmenge und Artwork passen. Du solltest halt nur dann sichergehen, dass man auch möglichst immer die Charaktere auf der Map sehen kann (ich finde Szenen, die mit ihren Textboxen ständig die sprechenden Charaktere verdecken, sehr anstrengend xD). Die Menge des Textes sollte ingame auch weniger störend sein, da ich mal davon ausgehe, dass man im Schnitt ein Mittelding zwischen "fast leer" und "bis zum Anschlag gefüllt" hat. Namensbox solltest du unbedingt beibehalten. Für manche mag es redundant sein, aber es ist mMn einfach eine hilfreiche Gedankenstütze, z.B. wenn man mal eine größere Pause beim Spielen eingelegt hat.

Bin schon auf mehr vom Spiel gespannt! °^°

MfG Der Schilderich
Team FervorCraft

Ich bin viele
26.06.2021, 17:29
@Grazia
Danke Grazia!
Ja es stimmt, ist wenig Text zu sehen wirkt sie ein wenig groß. Im ganzen Kontext fällt das aber sicher nicht so arg auf wie auf dem Screenshot! Freut mich, dass dir die Gesichter gefallen :D

@sorata08
Super, danke dir vielmals!

Du solltest halt nur dann sichergehen, dass man auch möglichst immer die Charaktere auf der Map sehen kann (ich finde Szenen, die mit ihren Textboxen ständig die sprechenden Charaktere verdecken, sehr anstrengend xD).
Bis jetzt denke ich, dass noch keine Textbox die Redner verdeckt, da ich die Map oft bei Dialogen scrolle. Ab jetzt werd ich auch aktiv darauf achten ;D


Die Menge des Textes sollte ingame auch weniger störend sein, da ich mal davon ausgehe, dass man im Schnitt ein Mittelding zwischen "fast leer" und "bis zum Anschlag gefüllt" hat.
Du hast du vollkommen recht, ich hab hier die 2 Extreme gezeigt! Im Durchschnitt ist die Textmenge besser ausgeglichen finde ich!


Namensbox solltest du unbedingt beibehalten. Für manche mag es redundant sein, aber es ist mMn einfach eine hilfreiche Gedankenstütze, z.B. wenn man mal eine größere Pause beim Spielen eingelegt hat.
Ein guter Punkt! Das spricht definitiv für eine Namensanzeige! Wie gesagt, es gibt viele Namen im Spiel, die auch immer mal nach längerer Zeit wieder auftauchen, also wäre die ständige Namensanzeige sicher von Vorteil.


Bin schon auf mehr vom Spiel gespannt! °^°
Super, freut mich sehr :)

CensedRose
05.07.2021, 09:58
Ich habe mir diese Vorstellung immer wieder angesehen und muss sagen "Ich will es spielen O_O !!!"

Nicht nur die Präsentation ist gelungen, sondern auch die Story und die Maps haben mich sehr angesprochen =)
Ich freue mich auf jeden Fall sehr auf die Demo und kann es kaum erwarten!

Was man noch verbessern oder ändern könnte, haben die anderen bereits jeweils angesprochen.

Mach auf jeden Fall weiter so, ich freue mich sehr auf das Spiel! ;3

Ich bin viele
05.07.2021, 18:16
Danke dir vielmals für das Lob CensedRose!! Freut mich tierisch dass es dir bis jetzt gefällt! :)
Sanguine Skies freut sich auch schon unheimlich darauf von euch gespielt zu werden :D

Edit:
Hier nochmal die beiden Screenshots aus dem Screenshotthread, damit alles an einem Platz ist:


Dämmerungsbrücken - Verstecktes Flussbett
https://cherryshare.at/i/8BHLre
https://cherryshare.at/i/km83BD

Dämmerungsbrücken - Ecke des Rufernovizen
https://cherryshare.at/i/BqbGN6?v=2
"Hört, ich sehe das Gesicht eines zornigen Gottes in eurer Klinge blitzen! Ich suche keine Konfrontation, bin ich doch gerade in tiefster Konzentration! Ihr dürft gerne passieren, aber zückt ihr das Schwert werden sich die Fleischhüllen an euch laben! Und kommt den Hunden bloß nicht zu nahe! Meine Aufmerksamkeit gehört den zwei Menschenhüllen, die Köter sind also gerade ganz ohne Führung!"
- Rufernovize

Ich bin viele
20.07.2021, 20:17
Grüß euch meine Lieben!

Es ist an der Zeit für ein neues Update, und leider bringt dieses Update eine schlechte Nachricht mit sich:

Vorne weg: Ich will transparent mit euch sein, schließlich sind wir alle nur Menschen, aber wenn ihr euch an persönlichem Gelaber stört und euch meine private Situation nicht interessiert, dann braucht ihr nicht weiter lesen. Der wichtigste Eckpunkt dieses Updates besteht darin, dass ich die Demo nicht wie geplant veröffentlichen werde, weil ich mich zuvor um dringlichere Dinge in meinem Leben kümmern muss.

Auch wenn sich so mancher sehr auf die Demo im September gefreut hat, werdet ihr meine Beweggründe für eine Verschiebung der Demo vielleicht verstehen, wenn ich euch die ungefähren Umstände dafür preisgebe. Um mich so kurz wie möglich zu halten: Einige gesundheitliche Macken zwingen mich nun fast, mich um eben diese zu kümmern, bevor ich weiter Sanguine Skies entwickle. Ihr braucht aber keinerlei Sorgen um meine Wenigkeit zu haben, das sind Probleme, die man aus der Welt schaffen kann, wenn ich nur die Zeit und den Willen dafür finde. Das bedeutet aber, dass ich eine Auszeit von der Entwicklung nehmen werde, bis diese Probleme nichtexistent sind. Im Laufe der letzten Wochen ist mir einfach zu schmerzhaft aufgefallen, dass ich meine Vision nicht vervollständigen kann, wenn ich das nicht vorher angehe.
Zwar rechne ich persönlich nicht damit, dass es sich um eine große Verschiebung handelt, aber ich werde euch kein neues Datum nennen, zumindest nicht zu diesem Zeitpunkt. Diesen Fehler mach ich nicht nochmal, man sieht schließlich was ich nun davon hab ;D

Seid mir also bitte nicht böse, dieser Umstand ist für niemanden so schmerzlich wie für mich, aber es gibt nun mal Dinge, die wichtiger sind! Der Status der Demo ist zwar schon weit fortgeschritten, auch Areale und Storyabschnitte nach der Demo sind schon sehr präsentabel, allerdings fehlen mir noch einige Zusammenhänge und technische Features, die implementiert gehören. Sobald es mir besser geht werde ich mich an diese Themen mit gutem Gewissen wagen, also verzagt nicht, die Demo kommt trotzdem früh genug :)

Habt ihr irgendwelche Fragen, seien sie generell oder zum Spiel, schießt mir einfach eine private Nachricht, ich freue mich wenigstens etwas Gutes in dieser Leerzeit für die Community machen zu können (ausserdem tausche ich mich liebend gerne mit Anderen aus) ;D

Liebe Grüße,
Legion

Tasuva
21.07.2021, 08:34
Ach ja, die verflixten Deadlines, die man letztlich doch nicht einhalten kann. ;)
Ich habe auch irgendwann aufgehört mir welche zu setzen, da meist doch immer etwas dazwischen kommt, das man
einfach nicht einplanen kann. Und Real Life geht vor, immer. Es ist löblich, dass du dich erklärst. Aber du machst das
Spiel ja in erster Linie für dich (und hoffentlich wegen dem Spaß an der Freude), auch wenn Andere es dann irgendwann spielen sollen.
Also mach dir keinen Kopf, gut Ding will bekanntlich eh Weile haben und es gibt hier andere Projekte, die schon seeehr lange
auf sich warten lassen. (Mein Eigenes inbegriffen *hust*) Also alles gut. Was auch immer es sein mag, was dich aufhält... alles Gute für dich!

-Tasu

Grazia
22.07.2021, 00:13
Ich sage zweitens: Aufgeschoben ist nicht auf gehoben!
Und erstens sage ich: Gute Besserung, was immer du hast. Es gibt viel zu viele, die sich nicht oder zu spät schonen, in meinem Umfeld gibts einige, die eher zur Arbeit gehen wenn sie zum Beispiel morgens gespuckt haben und sie sich immer noch nicht wohl fühlen. Ich versteh sowas echt nicht, würde mich selber nie krank zur Arbeit quälen.
Wenn man krank ist, ist man krank- Punkt

Ich bin viele
22.07.2021, 18:50
Ach ja, die verflixten Deadlines, die man letztlich doch nicht einhalten kann. ;)
Ich habe auch irgendwann aufgehört mir welche zu setzen, da meist doch immer etwas dazwischen kommt, das man
einfach nicht einplanen kann. Und Real Life geht vor, immer. Es ist löblich, dass du dich erklärst. Aber du machst das
Spiel ja in erster Linie für dich (und hoffentlich wegen dem Spaß an der Freude), auch wenn Andere es dann irgendwann spielen sollen.
Also mach dir keinen Kopf, gut Ding will bekanntlich eh Weile haben und es gibt hier andere Projekte, die schon seeehr lange
auf sich warten lassen. (Mein Eigenes inbegriffen *hust*) Also alles gut. Was auch immer es sein mag, was dich aufhält... alles Gute für dich!

-Tasu

Hey Tasu!
Danke dir für die Ermunterung! :D
Ich fand es passend mich wenigstens ein bisschen zu erklären, da ich ja derjenige war, der die Demo so angehyped hat ;D


Ich sage zweitens: Aufgeschoben ist nicht auf gehoben!
Und erstens sage ich: Gute Besserung, was immer du hast. Es gibt viel zu viele, die sich nicht oder zu spät schonen, in meinem Umfeld gibts einige, die eher zur Arbeit gehen wenn sie zum Beispiel morgens gespuckt haben und sie sich immer noch nicht wohl fühlen. Ich versteh sowas echt nicht, würde mich selber nie krank zur Arbeit quälen.
Wenn man krank ist, ist man krank- Punkt

Hey Grazia! :)
Danke auch dir vielmals für die Besserungswünsche!
Ich bin da ganz bei dir! Es ist viel zu leicht Probleme zu ignorieren! Ich denke viele sehen es als schwach an sich eine Erkrankung einzugestehen, auch ich hab mich immer wieder dabei erwischt, wie ich meine Probleme heruntergespielt habe und einfach dachte: "Es wird schon werden.". Wenn es Sanguine Skies nicht gäbe, hätte ich das wohl noch länger vor mich hingeschoben, fürchte ich. Da es sich hier aber tatsächlich um einen Traum handelt, den ich seit meiner Kindheit mit mir herumschleppe, wurde mir beim Entwickeln klar, dass ich mich zuerst um die schmerzlichen und unangenehmen Dinge kümmern muss, bevor ich mich weiter selbst in eine Ecke dränge. Schließlich kann ich das Leben, und alle was dazugehört, nur dann vollkommen genießen, wenn es mir gesundheitlich gut geht!

Also nochmals danke für euer Verständnis!!

Ich bin viele
05.08.2021, 01:35
Grüß euch meine Freunde!

Ich hab mich gestern entschieden, dass ich euch nach dieser Verschiebung mehr vom Spiel zeigen möchte, abgesehen von Screenshots. Ausserdem arbeite ich nach wie vor am Spiel, nur nicht in meinem gewohnten Tempo. Eigentlich wollte ich mir eine Pause nehmen, aber ganz aufhören kann ich nicht wie es scheint ;)
Deshalb bringe ich euch heute einen kleinen Einblick, wie denn der erste Besuch in der 4. Stadt auf Kjarans Reise ungefähr aussehen kann.
Ihr werdet in diesem Video hauptsächlich ein paar kleine Einblicke in einen Teil der Story erhalten, sowie ein wenig mehr Hintergrundwissen über die Welt. Das heißt im Klartext: Viel Dialog, keine Kämpfe oder Erkundung. Ihr werdet allerdings einen großen Einblick in die Atmosphäre von Aris und den angrenzenden Areale erhalten!

Lasst mich gerne eure Meinung oder bestenfalls Feedback dazu wissen!
Bedenkt bitte auch, dass das alles noch 'Work in Progress' ist, da dieses Areal erst in der zweiten Demo auftauchen wird (im 2. Kapitel).



https://www.youtube.com/watch?v=KMkBN9nql6M
LINK ZUM VIDEO AUF YOUTUBE (https://www.youtube.com/watch?v=KMkBN9nql6M)

Ein paar Infos zum Video:
Die gezeigte Laufgeschwindigkeit wird natürlich nur fürs Video genutzt. Im richtigen Spiel läuft man in den meisten Arealen.
Der Timer am Anfang wird durchs trinken einer "Phiole der Einsicht" ausgelöst. Diese offenbart verborgene Wege und Geheimnisse für 3 Minuten. Ihr Gegenstück, der "Trank der Einsicht", zeigt diese Pfade für 15 Minuten an. Es handelt sich also um eine begehrte Ressource, die man nur mit Bedacht einsetzen sollte.
Nachdem man das Buch des Abenteurers in der verkommenen Hütte gelesen hat wird der verwunschene Wald auf der Weltkarte sichtbar gemacht. Man kann diesen Ort natürlich vorher auch schon finden, allerdings erhält man erst Zugang zur Weltkarte, nachdem man das erste mal Aris erreicht hat. Das Gebiet kann übrigens von einem späteren Begleiter ebenfalls aufgedeckt werden, also muss man nicht unbedingt das Buch gelesen haben um diesen Ort zu erreichen.
Die Ruckler beim Gebietswechsel im Tempel der Tränen werden natürlich noch beseitigt. Generell ist der Tränentempel von den gezeigten Gebieten am wenigsten fertig ;D

Wie gesagt, ich würde liebend gerne erfahren, was ihr davon haltet und was ihr vielleicht daran ändern würdet!

Viele liebe Grüße,
Legion

Yokodokoloko
17.08.2021, 15:36
Mich gibt es noch. Warte sehnlichst auf die Demo.
Kann man Geheimnisse auch ohne die tränken durch pures anklicken finden ? Bzw zufällig reinstolzieren?

Bin auf alle Fälle gespannt und warte auf meine Email demo *grins*

Viel Erfolg weiterhin, du hast schon Anhänger.

Mfg yokodokoloko

Ich bin viele
17.08.2021, 22:02
Grüß dich Yokodokoloko, natürlich habe ich dich nicht vergessen ;D

Das mit der Verschiebung tut mir leid, aber denke ich dass sie viele gute Dinge für die Demo mitbringen wird! Ich arbeite noch immer ein wenig am Projekt, aber nur gerade nicht wie gewohnt mit Volldampf. Ich denke allerdings dass die "Pause" nicht zu lange anhält und ich bald die Demo präsentieren kann! :)


Kann man Geheimnisse auch ohne die tränken durch pures anklicken finden ? Bzw zufällig reinstolzieren?
Auf jeden Fall! Jedes Geheimniss kann und will durch Zufall, Glück oder eifriger Aufmerksamkeit gefunden werden!
Du kannst mit den hilfreichen, aber seltenen Tränken anstellen was du willst! Schließlich sind die Einsichtstränke nicht nur zum Geheimnisse finden gut, sie bringen auch einen beachtlichen Preis beim Verkauf mit!
Auch gibt es viele Geheimnisse, die nicht durch diese Tränke gezeigt werden. Diese werden nur von den abenteuerlustigsten Spielern gefunden, und manche Gehemnisse können sogar nur durch pures Glück entdeckt werden.

Zusammenfassend zahlt es sich in jedem einzelnen Gebiet aus, es etwas genauer unter die Lupe zu nehmen ;)


Viel Erfolg weiterhin, du hast schon Anhänger.
Vielen herzlichen Dank Yokodokoloko. das freut mich tierisch :D

@Thread

Nun hab ich zudem noch zwei Oldschool Gifs mitgebracht! Es mag vielleicht nichts allzu Besonderes sein, trotzdem liegt mir diese Map so sehr am Herzen, dass ich etwas davon zeigen muss ;D


https://cherryshare.at/i/dGwR2c

Hierbei handelt es sich um einen klitzekleinen Einblick in ein aussenstehendes Plätzchen vom Tempel 'Natur's Thron', dem Heim der Priesterinnen und Heilerinnen der Mutter Natur.
Die gesamte Map, die den Aussenbereich und Tempel von Natur's Thron beeinhaltet, ist stolze 70x160 Kacheln groß und zudem die erste Map die ich für Sanguine Skies entworfen habe. Es handelt sich definitiv um die aufwändigste Map die ich bis jetzt gestaltet habe, und das nicht nur aufgrund der vielen kleineren Sehenswürdigkeiten wie diese, die sich rund um den gewaltigen Tempel verstreuen.

Hier könnt ihr übrigens das Ganze bei Tage sehen:

https://cherryshare.at/i/LPK1Ny

Ich hoffe es gefällt euch allen, lasst mich gerne eure Meinung dazu wissen!

Viele liebe Grüße,
Legion

Ben
17.08.2021, 22:32
Wow super schick mit den zahlreichen Tieren und ihren Animationen. :)
Gerade bei der angekündigten Mapgröße bin ich gespannt wie du da alles schön füllen wirst.
Das ist eher meine Schwäche, auch wenn ich generell gut gemachte Großmaps liebe. <3

Weiter so!

Norpoleon
18.08.2021, 01:29
"Nichts all zu besonderes" ist gut...
Ich bin total neidisch auf deine Pixel- & Mapping-Skills & sage schon mal voraus, dass einer von beiden GIFs bestimmt das nächste Bild des Monats wird. {:

Ich bin viele
18.08.2021, 18:18
@Ben
Vielen Dank dir Ben!!


Gerade bei der angekündigten Mapgröße bin ich gespannt wie du da alles schön füllen wirst.
War sehr schwer, aufgrund der seeehr limitierten 2k3 Chipsets! Da das Dach des Tempels aus Events besteht, und rund um die Map die Ausgangs-Events liegen, wollte ich eigentlich nicht mehr viel mit Events arbeiten...
Daraus wurde nichts, wie du dir sicher denken kannst ;D

Ich traus mich gar nicht hier schreiben, weil dann manche alte Hasen sicher nur den Kopf schütteln werden, aber inzwischen gibt es über 1000 Events alleine auf dieser Karte ^^'

@Norpoleon
Wow, danke dir für die Blumen Norpoleon!


"Nichts all zu besonderes" ist gut...
Hab damit eher das Chipset gemeint, da sich im Aussenareal um den Tempel die meistgenutztesten REFMAP Tiles tummeln ;D
Und zugegebenermaßen auch meine damals noch recht dürftigen Mappingfähigkeiten, aber ich denke das kann ich gut mit den verschiedenen Sehenswürdigkeiten kaschieren!


& sage schon mal voraus, dass einer von beiden GIFs bestimmt das nächste Bild des Monats wird. {:
Wir werden sehen, bis jetzt haben sich immer schickere Bildchen finden lassen bis zum Ende des Monats (und wie ich gerade sehe, auch jetzt schon) :D

Danke nochmal euch Beiden!!

Grazia
21.08.2021, 00:01
Ich finde die Maps an und für sich fantastisch, nur diese großen Schmetterlinge sind für meinen Geschmack etwas zu groß geraten. Halbe Größe davon wäre mir persönlich genug, alleine die Flügel sind ja breiter als die Köpfe der Charas. Ich stelle mir gerade vor, wie groß so ein Schmetterling neben meinem Kopf in echt wäre;D
(Ich mag zwar Schmetterlinge, aber vor so einem Riesenvieh würde ich schreiend wegrennen:hehe:)

Ich bin viele
22.08.2021, 16:27
Hey Grazia, danke dir für das Feedback! :)

Hmm, ein guter Punkt! Prinzipiell hab ich den Motten kaum Beachtung geschenkt, da die Sprites einfach von Haus aus super aussehen und gut die Lore der Gottheiten passen. Aber du hast recht! Vor meinem inneren Auge sehe ich gerade halbwegs größengetreue Motten, die um die "Hotspots" schwirren, und es sieht mega cool aus ;D
Ich sehe mal was ich machen kann, allerdings weiß ich nicht, ob ich die Animationen der Motten selbst so gut hinbekomme ^^'
Im schlimmsten Fall finden sich zumindest in den Demos also trotzdem falkengroße Motten ;D

Liebe Grüße,
Legion

Ich bin viele
08.10.2021, 22:05
Grüß euch allesamt!

Ein neues Update steht an, und damit will ich euch heute etwas mehr über das Kampfsystem erzählen.

Zuerst aber: Ich hab den Prolog nun endlich komplett fertig!
Nun fehlen noch ein paar Dinge aus dem ersten Kapitel die ich angehen muss, aber mit dem Prolog ist schonmal ein riesiger Teil der Demo, dessen Ferigstellung ich zugegebenermaßen lange vor mir hergeschoben habe, fertiggestellt! Leider finde ich am laufenden Band kleine Fehlerchen, deren Beseitigung auch immer wieder viel Zeit in Anspruch nimmt.
Zusammengefasst kann ich euch also noch kein konkretes Datum zum Release nennen, seit dem letzten Update ist aber trotzdem sehr viel voran gegangen!



-----------------------------------Klassenunterschiede-----------------------------------


Da ich mich zur Zeit aber mit dem Balancing des ersten Kapitels beschäftige, dachte ich mir ich gebe euch Einsicht in die Spezialsysteme der Kämpfe. Für die, die es nicht wissen, es handelt sich hierbei um das mitgelieferte Standard KS des RPG Maker 2003.

Bitte beachtet, dass dies alles auf einen Schlag recht unzugänglich und chaotisch wirkt, alles aber erst nach und nach im Spiel organisch mitgeteilt wird, um nicht zu überfordern und ständig neue bzw. abgeänderte Mechaniken zu liefern.

Die Werte, die ich hier offenlege, werden womöglich im Laufe der Balancingphase noch geändert. Auch nehme ich hier die Werte der genannten Charaktere, andere Vertreter dieser Klassen haben auch andere Werte!




https://cherryshare.at/i/kWSL92
Fangen wir mal mit Quentin, einem jungen menschlichen Soldaten und Krieger, an:


Krieger-FP (Fertigkeitspunkte) sind am Anfang des Kampfes immer 0. Sie steigen bei jeder Aktion im Kampf, egal ob Freund oder Feind, um 3 an.
Wenn ein Krieger einen normalen, kostenlosen Angriff benutzt, steigt sein Zorn. Ist der Krieger zornig genug (in Quens Fall braucht es 5 Angriffe), erhält er einen Statuseffekt ("Zornig"), der für die nächsten 5 Runden die FP um +2 pro Runde steigen lässt. Nach einem Kampf wird der Zorn wieder zurückgesetzt.
Wehrt dieser Krieger für die Runde ab, erhält er ebenfalls 2 FP nur für diese Aktion.
Es gibt fast keine Gegenstände, die die Krieger-FP steigen lassen können, dafür steigen die FP schneller, je mehr Gegner und Freunde auf dem Schlachtfeld sind, und je schneller diese Charaktere sind.
Generell sind kriegerische Fertigkeiten so aufgebaut, dass man sich Gedanken machen muss, ob man entweder auf einen heftigeren, dafür ungenaueren; oder einen schwächeren, dafür schneller benutzbaren, Angriff entscheiden soll.
Auch der Hauptcharakter Kjaran ist im ersten und Anfang zweiten Akt einer dieser unerfahrenen und jähzornigen Krieger, also gelten für ihn in dieser Zeit die gleichen Regeln. Im späteren Spielverlauf kann sich der Spieler allerdings eine der unten genannten Boni aussuchen (ausser Heiler), dann gelten für Kjaran die Regeln der entsprechenden Klasse.




https://cherryshare.at/i/ti7UOt
Zwar zählt Balor, der Wächter, auch zu den Kriegern,
allerdings wird er als lebende Legende gefeiertund ist so viel erfahrener und älter als Quentin und Kjaran:


Balor beherrscht das selbe FP-Regenerationsverfahren wie Quentin, nur dass er 5 FP pro Aktion generiert.
Wehrt Balor ab, regeneriert er 10 VP (Vitalitätspunkte).
Die echte Änderung bei erfahrenen Kriegern ist der Statuseffekt, der nach einer gewissen Anzahl an Angriffen pro Kampf aktiviert wird. Dieser Statuseffekt ("Gestählt") erhöht die Verteidigung des Kriegers bis zum nächsten physischen Angriff auf ihn um das Doppelte! Das bedeutet, Balor kann den nächsten Angriff im gestählten Modus sehr viel besser wegstecken.




https://cherryshare.at/i/eN3xeV?v=2
Nun kommen wir zu Indra, ehemalige Schülerin der Treuwasser-Matriarchin Nyanna,
und damit Vertreterin der menschlich gebliebenen Magier:


Magier haben einen klassischen Manapool, der sich absteigend mit Benutzung von Zaubern leert, und sich im Normalfall nicht selbst regeneriert.
Machen Magier einen normalen Nahkampfangriff, steigt die Konzentration an Magie in ihnen an. greift Indra 5 mal an, bekommt sie den Status "Geladen", der für 10 Runden, oder zu 50 % bei einem physischen Treffer, die Geisteskraft der Magierin verdoppelt!
Gehen Magier in Abwehrhaltung, füllt sich das Mana um 5 auf.
Manatränke in diversen Größen gibt es fast überall zu finden und kaufen. Es sollte, zumindest mit einem gefüllten Geldbeutel oder Rezeptbuch, kein Problem darstellen einen Magier bei Laune zu halten.
Diese Magierklasse besitzt eine sehr geringe physische Angriffskraft, dafür aber einen beachtlichen Manapool und recht billige Zauber. Auch haben diese Charaktere meist eher geringe Vitatlitätspunkte, wodurch man diese "Glaskanonen" im Kampf immer beschützen sollte.




https://cherryshare.at/i/CKSVy8
Heilerinnen wie Serena gehören technisch gesehen ebenfalls zu den Magiern,
kanalisieren ihr Mana jedoch um Licht-, Blitz-, Status- und natürlich Heilzauber wirken zu können:


So haben Heilerinnen und Kleruskrieger ebenfalls einen einfachen Manapool.
Greift Serena normal an, regeneriert sie 4 Manapunkte.
Wehrt sie allerdings ab, erhält sie nach 5 Abwehraktionen den Zustand "Gesegnet", der über die nächsten 5 Runden 25% ihrer VP (Vitalitätspunkte) heilt.




https://cherryshare.at/i/WGITdX
Zu guter letzt zeige ich euch noch den geschundenen Vampirmagier Eltyr,
der seit dem roten Regen ein Dasein als einsamer und gebrochener Untoter fristet:


Vampire und Magier, die sich der Totenrufung oder Täuschung verschrieben haben, müssen ihr eigenes Blut für die Zauber nutzen. Das funktioniert ähnlich wie der Manapool der menschlichen Magier, d. h. es wird einfach geleert.
Sinkt der Blutpegel Eltyrs auf unter 20 % wird er "Rasend" und greift willkürlich Gegner an, bis er wieder genug Blut in den Venen trägt. Dies gilt ausschließlich für Vampire.
Ein normaler Angriff erhöht die unmenschliche Kraft in diesen Charakteren, wobei bei 7 Angriffen der Statuseffekt "Unheilig" aktiviert wird, wodurch der Nutzer zwar 30 % seines maximalen Blutsvorrats auffüllt, jedoch auch in den 3 Runden, in denen dieser Effekt aktiv ist, 30 % seiner VP einbüßen muss.
Eine Abwehraktion erhöht die Vitalitätspunkte des Vampirs um 5 % VP.
Speziell Vampire können allerdings durch Blutsaugen ein kleines bisschen Lebenssaft (MP) der Gegner stehlen, solange der Gegner überhaupt genießbares Blut in sich trägt. Das bedeutet auch, dass dem "bestohlenen" Gegner diese MP fehlen.
Auch sind Bluttränke ungemein seltener als ihre blauen Managegenstücke. Meist muss man sich auf zwielichtige Gestalten einlassen, um ein paar Phiolen des begehrten Rohstoffs erstehen zu können. Natürlich gibt es in Gegenden, in denen feindliche Blutnutzer leben, ebenfalls einiges an Blutvorräten zu ergattern, was allerdings keine kleine Herausforderung darstellt!
Aufgrund der überragenden physischen Kraft der Vampire sollte man also genau erwägen, ob man einen Zauber einsetzt, anders als bei den Magiern, die fast wahllos Zauber wirken können, jedoch in physischer Kraft versagen.
Alle Vampire besitzen einen Blutpool, selbst Vampirkrieger mit physischen Angriffen. Generell überschreibt der Vampirstatus jede andere Klasse.



Bitte beachtet ebenfalls, dass es zu Änderungen im "Gain" System kommen kann. Es kann leicht sein, dass ich das System noch so umändere, dass man die Aktionen nacheinander ausführen muss, damit man den Bonus bekommt. Die Balancingphase wird zeigen, wie das System letztendlich am besten ins Spiel integriert wird. Zurzeit jedoch macht es keinen Unterschied, ob man zwischen den Bonusaktionen z. B. Abwehrt oder Items benutzt.

Ich kann aber mit ziemlicher Gewissheit sagen, dass die Krieger das aktuelle System beibehalten werden. Vermutlich werden speziell die zwei Magierklassen noch besser angepasst, die Effekte selbst werden aber so im Spiel vorkommen.


Ich hoffe dieser Infodump erschlägt euch nicht, aber ich wüsste gerne ob euch dieses System soweit gefällt, und wenn nicht, was euch daran stört!




-----------------------------------Vorzeigbares-----------------------------------



Und hier hab ich noch einen Screenshot und ein GIF für euch, beides stammt aus dem ersten Kaptiel, genauer aus dem optionalen, schwersten Dungeon der ersten Insel.


https://cherryshare.at/i/5A8BJk
Die Schweinespalten nahe Natur's Thron

https://cherryshare.at/i/9rFAwp
Hier zeige ich das Lampensystem, das sicher nichts Neues ist, dennoch Spannung, Orientierungslosigkeit und Gefahr symbolisieren soll, und zudem in Naturhöhlen nur logischer ist als gut beleuchtete Höhlensysteme.
Übrigens: Der Monolog, der beim ersten Betreten einer Naturhöhle erscheint ("Wow! Hier drin ist es ja zappenduser!"), stammt aus einer früheren Version dieser Höhle, der wird noch vor Release der Demo angepasst.

Danke fürs lesen und viele liebe Grüße,
Legion

Tasuva
09.10.2021, 09:22
Hey Legion! Schön, dass es bei dir voran geht mit dem Projekt! :-)
Auch schön zu sehen, wie viele Gedanken du dir beim Aufbau der Welt und dem Spielgefühl machst.
Wie viele bin ich kein großer Verfechter des RM2k3 Standardkampfsystems, aber ich bin gerne gewillt mich noch
einmal darauf einzulassen und zu schauen, wie du das bereichern möchtest.

Das Bildmaterial ist auch sehr hübsch anzusehen.
Nur eine kleine Anmerkung: Ich finds zwar total töfte, dass manche Charakter auf ihrem Faceset
Gesichtsbemalung aufweisen, es wäre aber NOCH cooler, wenn man das auch auf dem Charset sehen könnte. :>
Ich weiß, bei ein paar Pixeln recht schwierig, aber bei einem Charakter wie Quentin, mit doch recht auffälligen
blauen Streifen im Gesicht, sollte man auch auf der kleinen Ansicht etwas erkennen können.


Leider finde ich am laufenden Band kleine Fehlerchen, deren Beseitigung auch immer wieder viel Zeit in Anspruch nimmt.

Oh boi, ich fühle mit dir. Hatte die Tage mit den Betatests zu meinem Projekt angefangen und ich kam kaum hinterher mit
dem beheben von Fehlern. Schlimm sowas.

Liebe Grüße und weiterhin viel Motivation! :)

Ich bin viele
09.10.2021, 13:56
Hey Tasu :)
Danke dir vielmals für dein Feedback, Lob und Motivationswünsche!


Wie viele bin ich kein großer Verfechter des RM2k3 Standardkampfsystems, aber ich bin gerne gewillt mich noch
einmal darauf einzulassen und zu schauen, wie du das bereichern möchtest.
Würde mich interessieren, warum denn so viele Leute das 2k3 KS verabscheuen. Ich bin jetzt auch kein allzu großer Fan davon, aber in letzter Zeit haben mir Spiele wie Blind's Beloved Rapture (Link, auch wenn im Gezeigten die Mechaniken nicht wirklich zu sehen sind) (https://twitter.com/BelovedRapture/status/1440390674788990977) gezeigt, dass man selbst mit diesem recht simplen und schwer zu individualisierenden KS trotzdem ein super spaßiges Erlebnis machen kann. Allerdings weiß ich auch nicht so recht, wieviel da durch DynRPG vereinfacht wurde.


Nur eine kleine Anmerkung: Ich finds zwar total töfte, dass manche Charakter auf ihrem Faceset
Gesichtsbemalung aufweisen, es wäre aber NOCH cooler, wenn man das auch auf dem Charset sehen könnte. :>
Ich weiß, bei ein paar Pixeln recht schwierig, aber bei einem Charakter wie Quentin, mit doch recht auffälligen
blauen Streifen im Gesicht, sollte man auch auf der kleinen Ansicht etwas erkennen können.
Da hast du natürlich absolut recht! Ich dachte mir, dass ich temporäre Bemalungen nicht am Char anzeige, da sie eben nur temporär sind, lediglich Tattoowierungen werden dort (wie in Balors Fall) visualisiert.
Aber dennoch wäre es sicher der Immersion schädlich, wenn ich diesen Einwand nicht beherzigen würde. Also hab ich mal fix dem Quen und der Indra die Bemalung im Charset verpasst.


https://cherryshare.at/i/wLsw2Z


Oh boi, ich fühle mit dir. Hatte die Tage mit den Betatests zu meinem Projekt angefangen und ich kam kaum hinterher mit
dem beheben von Fehlern. Schlimm sowas.
Ich finds immer wieder schade, wenn man selbst so aus der Immersion gerissen wird, wenn man einen dieser Minifehlerchen findet. Ich will doch nur meine Spielwelt genießen können, ohne automatisch auf Fehlersuche zu gehen ;D

Aber hey, wenn du Hilfe beim Test brauchst, sag mir einfach Bescheid! Ich teste dir sehr gerne die Beta durch!

Liebe Grüße zurück und Danke nochmals,
Legion

IndependentArt
09.10.2021, 15:28
Ich glaube, für jemanden, der jetzt nicht so in deinem KS drin ist, wie du selbst, ist es hier sehr schwer nur durch Lesen zu beurteilen, wie genau deine Systeme funktionieren. Das muss man dann schonmal spielen und erfühlen. Das was du von Beloved Rapture geposted hast, ist ja jetzt auch nur optisch individualisiert. Die Mechaniken sind recht simpel.

Ich hab mich damals (DAMALS) gegen das Standard-KS entschieden, weil ich sehr schnell gemerkt hab, dass ich das, was ich damit machen will, nicht machen kann. Ich glaube, das war sogar einfach nur, dass der Held sich direkt zum Gegner bewegt. Ich bin einerseits froh, dass ich das gemacht hab, weil ich wirklich alle Freiheiten hatte, sowohl bei Mechaniken als auch bei der Optik. Andererseits kann ichs auch nicht unbedingt empfehlen, ohne Erfahrung ein KS komplett selbst aufzubauen.

Das mit den Portraits vs. Charsets ist mir auch aufgefallen. zB auch warum Balor auf dem Charset 2 verschiedenfarbige Augen hat und bei dem Portrait ein kaputtes. ;)

Ich bin viele
09.10.2021, 15:55
Hey Jan, danke auch dir fürs Feedback :)


Ich glaube, für jemanden, der jetzt nicht so in deinem KS drin ist, wie du selbst, ist es hier sehr schwer nur durch Lesen zu beurteilen, wie genau deine Systeme funktionieren. Das muss man dann schonmal spielen und erfühlen.
Das stimmt natürlich, ich bin auch eher an Feedback zu den Ideen der verschiedenen Klassen interessiert, wie es sich dann letztendlich spielt sieht man, wie du schon sagst, sowieso erst Ingame. Die Werte hab ich nur erwähnt, damit man ein ungefähres Bild der Unterschiede zu den Klassen bekommt.


Das was du von Beloved Rapture geposted hast, ist ja jetzt auch nur optisch individualisiert. Die Mechaniken sind recht simpel.
Wie gesagt, die Mechaniken sind hier nicht wirklich sichtbar. Es gibt, ähnlich wie mein System, ein eigenes Gainsystem bei Angriffen und ein anderes bei Abwehraktionen, sowie einen Gauge, der spezielle Angriffe zulässt, soweit ich mich erinnere. Es ist auf der simpleren Seite, macht aber höllisch Spaß beim spielen!
Soweit ich weiß, bringt Blind bald eine öffentliche Demo heraus, da kann man sich dann selbst davon überzeugen!


Ich hab mich damals (DAMALS) gegen das Standard-KS entschieden, weil ich sehr schnell gemerkt hab, dass ich das, was ich damit machen will, nicht machen kann. Ich glaube, das war sogar einfach nur, dass der Held sich direkt zum Gegner bewegt. Ich bin einerseits froh, dass ich das gemacht hab, weil ich wirklich alle Freiheiten hatte, sowohl bei Mechaniken als auch bei der Optik. Andererseits kann ichs auch nicht unbedingt empfehlen, ohne Erfahrung ein KS komplett selbst aufzubauen.
Ich verstehe vollkommen was du meinst. Ich hab selbst ungefähr die Hälfte der Kampfmechaniken, die zu der Planungszeit entstanden sind, streichen müssen. Übrigens, ist es tatsächlich mit dem Standard-KS möglich, den Charakter zum Gegner laufen zu lassen! Habs auch eine Weile nicht gefunden, aber letztendlich gehts, auch wenns nicht gerade souverän aussieht. Aber, wie ich mir denken kann, wusstest du das inzwischen bereits.
Bei dem letzten Punkt stimme ich dir ebenfalls zu, das ist auch der Grund, warum ich mich garnicht groß mit einem selbstgebauten KS beschäftigt habe ;D


Das mit den Portraits vs. Charsets ist mir auch aufgefallen. zB auch warum Balor auf dem Charset 2 verschiedenfarbige Augen hat und bei dem Portrait ein kaputtes. ;)
Zuerst beachte bitte, dass die Faces für dieses Showcase gespiegelt wurden! Ich hab übersehen, die Chars ebenfalls dafür zu spiegeln.
Anstatt eines blanken, "leeren" Auges, was mir am Char nicht gefallen mochte, hab ich eine beschädigte Pupille für Balors kaputtes Auge gewählt. Lustigerweise hat mir ein beschädigtes Auge jedoch am Face nicht gefallen, also findet man dort ein ganz Leeres vor :P
Auch die diversen Bemalungen sind inzwischen, dank Tasu's Feedback, implementiert!

Danke nochmal für die Kritik, und auch dir viele liebe Grüße,
Legion

Grazia
14.10.2021, 21:14
Ich frage mich, ob Eltyrs Auge auf der Stirn auch was Besonderes kann, sei es im Kampf oder außerhalb davon.
Ansonsten würde ich am Liebsten in diese Welt eintauchen, will unbedingt betatesten, wenn es soweit ist, aber das sagte ich ja schon irgendwann mal.

Ich bin viele
15.10.2021, 11:45
Hey Grazia :)

Eltyrs Auge an der Stirn ist nicht nur zur Zierde da, soviel kann ich jetzt schon sagen. Generell gesehen haben alle Tattoowierungen und Bemalungen einen Zweck, manche passiv, manche aktiv!

Danke nochmal fürs Angebot! Ich hab dich natürlich schon auf der Liste der Tester stehen, du bekommst, sobald die Beta vorzeigebereit ist, eine Nachricht von mir! :D

Ganz liebe Grüße,
Legion

Ich bin viele
01.11.2021, 23:28
Da hab ich wohl Halloween ein wenig verschlafen...

Aber für die, die der Post-Halloween-Grusel packen mag, hab ich heute Screenshots und Gif aus dem ersten Kapitel für euch.
Gegner und/oder NPCs, sowie interagierbare Gegenstände wurden den Bildern aus Spoilergründen entnommen.


https://cherryshare.at/i/Co8zc1

Die Verteidigerseite dieses alten Schlachtfelds.
Ein ewiger Ruheort für die Verlierer, deren Leiber behelfsmäßig in Massengräbern rund ums Schlachtfeld untergebracht wurden.

https://cherryshare.at/i/FNTHDQ

Alleine würde sich keiner, der noch bei Verstand ist, in der heutigen Zeit auf diesen Friedhof wagen, und doch findet man eine bleiche Frau in diesen Teilen der Südinsel, die augenscheinlich Gefallen an den verrottenden Leibern gefunden hat.

https://cherryshare.at/i/tiSKDS

Tasuva
01.11.2021, 23:40
Sehr schick. Die Farbpalette und die dadurch erzeugte Stimmung gefällt mir sehr gut. Die Pilze an den Palisaden lassen vermuten,
dass die schon eine Weile da stehen. Ich frage mich gerade nur... zu welchem Zweck? Um Unholde von außen fernzuhalten?
Können die nicht auch einfach von den Seiten kommen oder bleiben sie dann im Sumpf stecken? Oder war die Umzäunung einmal größer
und das sind nur noch die traurigen Reste, die davon übrig sind?
Die Details sind wieder einmal klasse, die Schlinge und die Axt (?) im unteren Screen links oben wirken etwas morbide, passt aber
ausgesprochen gut zu der Kulisse. Passt doch zu Halloween, weiter so. :)

Ich bin viele
02.11.2021, 00:10
Danke dir recht herzlich Tasu! :D

Seit dieser Schlacht sind tatsächlich schon über ein Dutzend Jahre vergangen. Da die Kunde, dass eine feindliche Armee aus der Wüste am Südstrand angekommen ist, erst sehr spät zur Hügelfestung drang, war kaum Zeit eine solide Befestigung zu errichten.
So haben die Soldaten Klennars zuerst darauf geachtet, dass sie nicht überrant werden können und den Feinden das Weiterkommen so gut wie möglich zu erschweren.
Da es großer Energieaufwand wäre durch das sumpfige Wasser zu laufen haben sich die Verteidiger so einen guten Vorteil in der kurzen Reaktionszeit verschafft. Auch haben sich die Verteidiger an kruden Einschüchternungsmehtoden versucht, was die Schlingen und die Hinrichtungsstümpfe gut zeigen.
Zurecht muss man letztendlich sagen, denn die Überlebenden der Invasoren konnten nach Tagen der Unrast in die Flucht geschlagen werden!

Ich bin viele
22.11.2021, 19:40
Grüß euch meine Lieben :)

Da fast auf den Tag genau vor 3 Jahren meine Planungsarbeit zu Sanguine Skies begann, möchte ich dieses Jubiläum mit einem kleinen Rückblick feiern.
Deshalb hab ich hier ein Video, welches ich am 27. Juni 2019 aufgenommen habe. Im Juni hat die Mappingarbeit begonnen, und die ersten Maps haben im RPG Maker Gestalt angenommen.


Unter diesen Maps befand sich der Hafen östlich von Limheim, früher noch der "Limmhafen" genannt:
(Eure Lautsprecher sind übrigens nicht kaputt, es gibt lediglich noch keinen Ton im Spiel)

https://www.youtube.com/watch?v=c9592etJkfA

Auf diese ersten Gehversuche war ich damals schon sehr stolz, deshalb freut es mich umso mehr euch heute die fertige Version, vom 21. November 2021, zeigen zu können!

Wie ihr sehen könnt, haben Geräusche ihren Weg ins Spiel gefunden, und noch Einiges mehr, das ich mir im Laufe der Entwicklungszeit angeeignet habe. Auch hab ich das Chipset etwas verändert, damit niemand in einem Meer aus Grellgrün ertrinken muss:

https://www.youtube.com/watch?v=2LWdY6ukBtg

Lasst mich gerne wissen, was ihr darüber denkt, und ob ihr an der neuen Version Kritik oder Feedback findet!

Viele liebe Grüße,
Legion

Yokodokoloko
23.11.2021, 15:17
hallo,
Ich liebe diese kleinen krabben im wasser.
kling vielleicht doof aber diese krabben art finde ich cool.
ich warte auch noch sehnlichst auf die demo und wollte nur noch bescheid geben das ich noch lebe und das ich das angebot die demo gerne spielen zu wollen auch so meine ^^ :D
ansonsten viel glück weiterhin und gesundheit für dich und deine familie :)

Ich bin viele
24.11.2021, 17:56
Hey Yokodokoloko! :D

Erstmal danke dir herzlich für deine Glückwünsche und deine Geduld, das ist sehr lieb von dir!
Freut mich zutiefst dass du noch lebst und noch immer interessiert bist :)

Das mit den Krabben klingt überhaupt nicht doof, ich bin selbst großer Fan dieser Krabben, deshalb findest du sie auch an so ziemlich jedem Strand im Spiel ;D

Ein bisschen Geduld brauchen wir noch bis die Demo released wird, da ich die alten Gebiete gerade generalüberhole und mich ehrlich gesagt ein wenig verschätzt hab, was augenscheinlich kleine Quests, Begegnungen und ein paar technische Aspekte anbelangt ^^'
Typischer Anfängerfehler, aber inzwischen hab ich zum Glück einiges dazugelernt und kann den Entwicklungsvorgang nun um vieles beschleunigen, ausserdem bin ich jetzt meinem Gedankenbild so nah wie nur irgendmöglich dank der Verschiebung!
Ich lass dich natürlich sofort in einer E-Mail wissen, wenn die Demo downloadbereit ist!

Liebe Grüße und dir und deiner Familie ebenso viel gute Gesundheit wünsche ich!
Legion

real Troll
25.11.2021, 14:17
Der erste "Gehversuch" sah auch schon sehr charmant aus, aber die aktuelle Version ist noch einmal ein merklicher Schritt voran in Richtung Wohlabgestimmtheit. Die Farben klopfen nicht mehr lärmend auf der Netzhaut an, sondern sind nun harmonischer aufeinander bezogen. Vor allem gefällt mir der Mapaufbau, den man in seinen Freiräumen und gut platzierten Blickfängern in einem Video viel besser wertschätzen kann als auf einem bloßen Bild im Screenthread.
Viel Erfolg beim Weiterbau.

Ich bin viele
25.11.2021, 23:02
Danke dir vielmals real Troll, deine Worte erfreuen mein junges Künstlerherz :D

Yokodokoloko
08.12.2021, 21:33
Nehm dir ruhig soviel Zeit wie du brauchst (davon gehe ich sowieso aus; hehe :D ) ansonsten freue ich mich auf jedenfalls. Ach und allen hier im forum und da draußen einen nachträglich schönen Advent und frohe Feiertage und sowas :D

Ich bin viele
09.12.2021, 18:44
Hey Yokodoko! :)


Nehm dir ruhig soviel Zeit wie du brauchst (davon gehe ich sowieso aus; hehe :D ) ansonsten freue ich mich auf jedenfalls.
Ich würde es eh keinesfalls übers Herz bringen, die Demo zu releasen bevor ich damit im Ganzen zufrieden bin! Das wäre euch Spielern gegenüber nicht fair, und mir auch nicht wirklich ;D


Ach und allen hier im forum und da draußen einen nachträglich schönen Advent und frohe Feiertage und sowas :D
Vielen lieben Dank Yokodoko! Wünsche ich dir ebenfalls recht herzlich! :D

Ich bin viele
17.12.2021, 22:47
Das wird auch das erste und zugleich letzte mal sein, dass ich euch den "Alterungsprozess" eines Areals zeige, bevor dieses spielbar ist.


Immer mit der Ruhe, Legion.
Schön langsam verstricke ich mich hier in ein Netz aus Lügen. Das war nämlich scheinbar doch nicht das letzte mal, dass ich eine Arealprogression zeige ;D

Da ich vor einer Woche den ersten Storydungeon des Spiels vervollständigt habe, will ich euch heute mal zeigen, wie ein kleiner Teil der Krypta von Natur's Thron vor und nach der Beendigung der dazugehörigen Aufgabe aussieht.


https://cherryshare.at/i/N1hssD

Lautes Stöhnen, gequältes Gurgeln und unmenschliche Schreie sind nur ein paar der Klänge, die am Eingang zur Krypta von Natur's Thron von deren Untergang zeugen.
Von der einstigen Erhabenheit dieses Heiligtums ist heute nicht mehr viel übrig, und es scheint, als wäre die Natur inzwischen gänzlich aus den Gräbern gewichen.

https://cherryshare.at/i/9D7rFy

Doch selbst die aussichtsloseste Situation kann mit genug Mut und Kraft bezwungen werden, und sogar nach einer derartigen Katastrophe kann der Thron, eines Gottes würdig, erneut bestiegen werden, und Einklang findet wieder ein Zuhause.

Vielleicht wird es Zeit, dass der Mensch selbst den Thron des Gottes besteigt.
Schließlich sitzen wir alle auf unserem eigenen Thron im Geiste.
Es gibt nichts, was diesen Thron von dem der Götter unterscheidet.
Es liegt nur in der Hand des Menschen, den Gott im Geist zu erwecken,
und seinen rechtmäßigen Thron zu besteigen,
als alleiniger Herrscher des eigenen Verstands.

Und damit wünsche ich euch allen schonmal frohe Feiertage, bleibt bitte gesund :)
Viele liebe Grüße,
Legion

Silberblitz
06.01.2022, 12:35
Deine Screenshots sehen so detailverliebt auf da freut man man sich schon auf dein Spiel oder deine Demo👍

Ich bin viele
08.01.2022, 16:24
Vielen Dank für die netten Worte Silberblitz, deine Vorfreude wird sicher bald belohnt :D

Silberblitz
10.01.2022, 15:54
das hört sich wirklich sehr gut an!🙂 Bin geflasht ⚡✨

Grazia
10.01.2022, 22:10
Frohes Neues Leute:)
Wie stehts denn so momentan mit dem Spiel? Feiertagspause eingelegt?

Ich bin viele
13.01.2022, 22:15
Hey Grazia :D
Ich wünsche dir ebenfalls ein schönes neues Jahr!

Tatsächlich hab ich mir eine kleine Pause gegönnt, die vor einigen Tagen wieder geendet hat. In dieser Zeit hatte ich das Vergnügen, ein wenig über Sachen, die mir noch nicht so wirklich gefallen wollten, zu reflektieren, also bin ich heilfroh, dass ich diese Pause genommen hab ;D
Kurz gesagt: Es geht wieder mit Volldampf voran, aber Releasedatum will ich noch keines nennen. Die Demo ist allerdings schon sehr weit fortgeschritten, kann ich mit Stolz verlauten! Im übernächsten Update wirds übrigens ein ca. 15 minütiges Gameplayvideo geben, in den ich erstmals mehr zeige, als nur friedliche Gebiete!

Liebe Grüße dir,
Legion

Ich bin viele
21.02.2022, 20:33
Grüß euch meine Lieben! :D

Heute gibt es ein neues Update, da ich kurz vor der Beendigung der mit Abstand größten Quest in der Demo stehe!

Das ist ein großer Meilenstein für mich, da mich die Quest sehr viel Zeit gekostet hat! Es handelt sich hierbei um eine Hauptaufgabe, die die Städte Limheim mit der Hügelfestung Klem Aron verbindet.


Sie überstreckt sich über 10 große Maps, beherbergt 9 freundlche - oder feindliche - NPCs und hat etliche Überraschungen und gescriptete oder semi-gescriptete Kämpfe.
Es gibt viele Wege nach Klem Aron, und da man in dieser Aufgabe eine alte Dame begleiten soll gilt es, den sichersten Weg zu finden.
Diese Quest kann unterschiedlich enden und strotzt nur so von verwinkelter Wildnis und Herausforderungen.
Man kann (fast) jederzeit wieder nach Limheim zurückwandern und die alte Dame in ihr Zuhause zurückbringen.
Ausserdem kann man, nach getaner Quest, auf eigene Faust in diese Wildnis streifen, wenn man denn möchte! Man muss sich dabei jedoch darauf gefasst machen, dass die Zeit das Areal und ihre Bewohner ein wenig verändert.


Ich werde, sobald das Areal fertig ist und die Platzhalter in den Kämpfen beseitigt sind, einen kleinen Ausschitt von Limheim und eben dieser Quest in Form eines Gameplayvideos zeigen!


Auch hab ich dieses mal bewegte Bilder dabei, die euch interessieren könnten:



https://www.youtube.com/watch?v=do-PlVaTesc

Eine kleine Zurschaustellung der Geräuschkulisse und Atmosphäre eines optionalen Gebiets des ersten Kapitels, die Schweinespalten. Nicht nur ist es nicht leicht, diese Höhle überhaupt zu erreichen, auch stellen die Schweinedämonen in dieser Höhle eine große Bedrohung für Kjaran und den Spieler dar, da sie über die selbe Kognition und mehr physische Kraft als Menschen verfügen.

Ein bisschen Wissenswertes zum Video:


Dieser Ort ist nur von der Weltkarte aus erreichbar, und wird erst angezeigt, wenn der Spieler von diesem Ort erfahren hat. Natürlich können erkundugsfreudige Spieler diese Höhle vorher schon finden und aufdecken!
Ölphiolen und -flaschen können, neben ihrer nützlichen Hilfe als Lichtquelle, und ihrem Wert als Verkaufsgegenstand, auch auf Gegner geworfen werden. Dabei machen sie Feuerschaden und senken die Feuerresistenz eines Gegners.
Wie ihr im Video hoffentlich erahnen konntet, sind die zwei Flügel dieser Höhle für unterschiedliche Level gedacht. Da man jedoch aus jedem Kampf fliehen, und die meisten Kämpfe geschickt umgehen kann, verzichte ich bewusst auf eine "empfohlenes Level" Anzeige, und lasse den Spieler selbst entdecken, ob er bereits stark genug für den jeweiligen Abschnitt ist. Dabei sollte ich jedoch erwähnen, dass der Westflügel normalerweise gleich nach Eröffnung der Weltkarte bezwingbar ist.


Diese Höhle konntet ihr bereits im GIF von diesem Update (https://www.multimediaxis.de/threads/146106-Sanguine-Skies?p=3415273&viewfull=1#post3415273) finden, allerdings ist die Höhle nun (fast) fertig poliert und vorzeigebereit.

Apropros GIF:


https://cherryshare.at/i/tWXAQp

Ein kleiner Einblick in die Südfurt, dem ersten Gebiet dieser großen Quest.
Die Hügel, die nur durch das sumpfige Wasser durchschnitten werden, bieten viele Gelegenheiten für Überfälle oder sonstige Überraschungen, zumindest wenn man nicht gewappnet ist. Wo die Südfurt endet, beginnt die Waldesgrenze, deren dichte Wälder ohne Führung unbezingbar sind.



Ich hoffe euch gefällt dieser Fortschritt und ganz viele liebe Grüße wünsche ich euch,
Legion

Ben
24.02.2022, 19:29
Wow sowohl das kurze Video als auch das Update und der Screenshot sehen super aus! Wird die gute zu begleitende alte Frau einem irgendwie im Kampf behilflich sein?

Freue mich schon sehr auf die Demo!:)

Grazia
25.02.2022, 12:41
Ich glaube nicht, dass sich schonmal jemand eine solch gewaltige Quest getraut hat *staun*, also ich freue mich schon gewaltig drauf.
Darauf eine Taverne in eine Höhle zu setzen muss man erstmal kommen, mir persönlich fehlen da aber 2-3 Stühle oder Hocker. Ansonsten bin ich auch hier gespannt was kommen wird/kann.

Wie genau ist das mit der Zeit und der Veränderung von Gebieten nochmal?

Ich bin viele
25.02.2022, 20:46
Hey ihr zwei :D


Wow sowohl das kurze Video als auch das Update und der Screenshot sehen super aus! Wird die gute zu begleitende alte Frau einem irgendwie im Kampf behilflich sein?

Danke erstmal Ben :)

"Behilflich" ist ein großes Wort ;D
Die gute Dame kann zwar nicht angreifen, dafür kann sie aber Items benutzen, und was noch wichtiger ist: Sie kann "Flehen".
Beim Flehen können ganz unterschiedliche Sachen geschehen, von Heilung für Kjaran, über einen Angriffsboost, bis hin zu Geschwindigkeitsverlust, Statusveränderungen für Gegner und Kjaran, et cetera. Das soll ein wenig Spannung in die Kämpfe bringen, sofern man sich entscheidet "Flehen" überhaupt zu benutzen. In manchen Kämpfen hat das Flehen noch einen anderen Nutzen, aber das findest du dann besser selbst heraus, bevor ich hier zu viel verrate! :D


Ich glaube nicht, dass sich schonmal jemand eine solch gewaltige Quest getraut hat *staun*, also ich freue mich schon gewaltig drauf.
Freut mich ebenfalls! Solche Riesenquests wird es im späteren Spielverlauf womöglich auch nicht mehr geben, da das wirklich zu harte und lange Arbeit war ;D


Darauf eine Taverne in eine Höhle zu setzen muss man erstmal kommen, mir persönlich fehlen da aber 2-3 Stühle oder Hocker. Ansonsten bin ich auch hier gespannt was kommen wird/kann.
Die Lage und spärliche Ausstattung der Taverne ergeben mehr Sinn, wenn du die Bewohner dieser Höhle ein bisschen besser kennenlernst!


Wie genau ist das mit der Zeit und der Veränderung von Gebieten nochmal?
Spezielle Quests, meist Hauptaufgaben, bringen die Zeit in der Welt voran. Das bedeutet einfach, dass sich gewisse Gebiete nach Beednigung ein wenig wandeln, um die verstrichene Zeit zu symbolisieren.
Das heißt meist: Manche Items sind weg, manche sind dazugekommen. Standorte von NPCs und Gegner verändern sich womöglich ebenfalls. Auch kommt es meistens zu einem Atmosphärenwandel, wenn zum Beispiel ein sonniges und fröhliches Städtchen auf einmal verregnet und trist wird, oder ein verzauberter Wald am nächsten Tag nebelig und hell wird (letzteres kannst du auf meinem YouTube Kanal begutachten, wenn du willst!)
Das hängt alles vom Gebiet ab, und wieviel Zeit verstrichen ist, bis man das Gebiet erneut betreten kann.

Auch dir vielen Dank Grazia :)

Liebe Grüße euch,
Legion

Ben
11.03.2022, 12:22
Ich finde deinen Ansatz mit der dynamischen Spielewelt super. Achte darauf, dass die verschwinden den Gegenstände nicht zu wichtig / spielentscheidend sind und kommunizieren das dem Spieler auch auf irgend eine prägnante Weise. Sonst käme zumindest bei mir schnell Frust auf. Ansonsten top, was du hier immer wieder raushaust.

Freue mich schon sehr auf die Demo! :)

Ich bin viele
17.03.2022, 17:24
Heya Ben!
Danke dir herzlich für deine netten Kommentare und dein hilfreiches Feedback :D

Die Gegenstände die verschwinden, sind nur mehr oder weniger nützliche Items, die man auch in den Dörfern und Städten kaufen könnte! Also nichts Spielentscheidendes! Wie gut ich das letztendlich kommuniziere wird sich in der Demo zeigen, da bin ich selbst noch unsicher. Es wird aber definitiv angesprochen! Meist geht es bei diesen Gegenständen darum, dass Spieler, die durch das Gebiet "rushen", möglicherweise dadurch etwas Loot einbüßen müssen. Aber für die Klärung der genauen Verhältnisse gibts ja schließlich eine Demo, bzw. eine Beta!

Danke dir nochmal und viele liebe Grüße dir,
Legion

Ich bin viele
30.03.2022, 19:50
Grüß euch alle zusammen! :D

Da sich die Wartezeit auf die Demo ins unertägliche zu ziehen scheint, hab ich kurzerhand eine Umfrage im MV Forum gestartet, und möchte euch natürlich auch dabei einbinden, allerdings ohne einen neuen Thread starten zu müssen.

Hier mal alle Infos. Am Ende findet ihr einen Link zur Umfrage im MV Forum, wenn ihr keinen Account besitzt, und euch nicht extra anmelden wollt, könnt ihr mich natürlich gerne in einem Kommentar oder einer PN wissen lassen, was eure Entscheidung ist!

Der ursprüngliche Plan sieht wie folgt aus: Es sind 3 Demos im Laufe der Enwicklungsarbeit geplant.


Demo 1 (Red Rain's Reign) sollte den Prolog und das 1. Kapitel beleuchten. (Spielzeit 4 - 8 Stunden)
Demo 2 (Mankind's Dawn) soll an der ersten Demo anschließen, und von daher Kapitel 2 und 3 beeinhalten. (Spielzeit noch unbekannt, aber ist geschätzt ein wenig mehr als Demo 1)
Demo 3 (Name aus Spoilergründen noch geheim) soll kurz vor dem Release der VV erscheinen, und wird eine Insel der Open-World Phase spielbar machen. (Spielzeit ist noch unmöglich abzuschätzen)



Wie gesagt, bin ich aber gerade, aufgrund der zähen Wartezeit, am umdenken: Denn der Prolog ist schon spielbar und fertig!
Daher möchte ich euch als Community die Wahl erlassen, ob ich den Prolog als eigene Demo anbieten soll, um die Wartezeit auf die "echte" erste Demo zu versüßen.

Damit ihr euch ein wenig in meinen Gedankengang hineinversetzen könnt, offenbare ich euch meine "Für" und "Wider" Liste, die mich erst entscheiden lassen hat, den Prolog und Kapitel 1 zeitgleich zu releasen:

GEGEN den Release des Prologs spricht:


Der Prolog an sich ist mehr oder weniger ein organisches "Tutorial", welches langsam in die Spielwelt, Ausgangssituation und Gameplayloop einführt.
Es gibt wenig Kämpfe im Prolog, dazu sind alle ausser Einer optional.
Da es sich "nur" um den Prolog handelt, gibt es hier weniger Spielfreiheit als in den darauffolgenden "echten" Kapiteln, und auch das Gameplayloop ist hier nicht so präsent wie im späteren Verlauf.
Der Prolog endet in einem kleinen Cliffhanger (Allerdings enden alle Demos mit einem kleinen Cliffhanger ;D)


FÜR den Release des Prologs spricht:


Man lernt trotzdem einen Teil der Welt, Lore und generelle Atmosphäre kennen.
Auch wenn der Prolog nicht für das ganze Spiel spricht, kann er sicher für 1 - 2 Stunden unterhalten, und bietet viele Geheimnisse und versteckte Lore, die Erkundung und Neugierde ertragreich machen.
Man lernt viele Haupt- und Nebencharaktere des Spiels kennen.
Mein treuer Berater und Alphatester Fri, der den Prolog schon ausführlich getestet hat, spricht sich für einen Release aus.
Und natürlich kann ich endlich wertvolles Feedback zum Spielgefühl, zur Schreibweise und vielen anderen Dingen sammeln, die in den Screenshots und Teaser-Videos nicht zur Geltung kommen.


Sollte diese Umfrage auf ein Ergebnis, das für den Release des Prologs spricht, hinauslaufen, werde ich die Demo in ca. 5 Wochen veröffentlichen!
In diesem Fall würden also (vorraussichtlich, denn das ist dann schon eine Menge) 4 Demos erscheinen, Demo 1 würde so in 2 Teile aufgeteilt werden.
Den letzten automatischen Speicherpunkt des Prologs kann man dann natürlich für die nächste Demo weiterverwenden, auch werde ich eigene Saves mitliefern, damit niemand von vorne beginnen muss.

Ich hoffe ihr versteht meine Misere, und ich hoffe ich mache euch die Entscheidung nicht so schwer, wie ich sie mir selbst mache ;D

Viele liebe Grüße euch allen,
Legion


Hier der Link zur Umfrage! (https://rpgmaker-mv.de/forum/thread/3511-sanguine-skies-umfrage-zum-release/?postID=52482#post52482)

Ben
30.03.2022, 21:19
Hey Legion ,

Ich habe für die Prologdemo gestimmt.
Zeitnahes Feedback ist einfach unbezahlbar, danach würde ich mich allerdings bei der Zahl der Demos begrenzen (außer das hat einen tieferen Grund, 4 Demos zu bringen), da es ja jedes Mal bedeutet, auf eine Demo hinzuarbeiten als auf s große Ganze, sprich die Vollversion zu fokussieren. Hier gibt es sicher auch andere begründete Meinungen und Ansätze, das ist jedenfalls meine. :)
Dir weiterhin viel Erfolg beim Programmieren, von einem treuen Fan der ersten Stunde. ;)

Ich bin viele
31.03.2022, 18:43
Hey Ben!

Wie immer ist deine Einsicht seit Tag Eins von unschätzbarem Wert für mich!
Du hast absolut Recht, 4 Demos wären zu viel des Guten. Allerdings werde ich wohl nicht von meinem 3 Demo Modell abweichen, da ich mir viele Gedanken darüber gemacht habe:
Ich will so viel vor Release der VV preisgeben, wie nötig ist, damit ich einschätzen kann, wie die verwobenen Storystränge und die damit verbundenen Schicksale wahrgenommen werden. Letztendlich wäre es mehr Aufwand, und auch ein wenig deprimierend, das Spiel nach der VV noch umzukrempeln und mehr Informationen oder Hints einzubauen, als einfach ein paar Demos zu releasen, die mir konkretes und echtes Feedback liefern können, bevor es zu spät ist.

Danke dir nochmals von Herzen Ben und liebe Grüße dir,
Legion

PS: Für die, die den aktuellen Stand der Umfrage nicht sehen können:
Derzeit sprechen sich 9 Leute gegen einen frühen Prologrelease aus, und 3 Leute für den Release. Ich bleibe gespannt, wie das Endergenis aussehen wird!

Linkey
01.04.2022, 10:00
Ich würde ebenfalls das, was zuerst spielbar wäre (in dem Falle der Prolog) einfach mal raushauen für erstes Feedback.
Vor allem da du schon so viele Jahre in die Entwicklung gesteckt hast, wäre ein zeitnahes Feedback, wie Ben gesagt hat, richtig viel wert.

Ob nun 3 oder 4 Demos zu viel sind, kann man so auch nicht sagen. Im Normalfall entwickelst du ja nicht explizit eine Demo, sondern so wie ich das rauslese, ist jede Demo dann einfach ein Zwischenstand der aktuellen Arbeit. Ob das nun Demo oder ein Update genannt wird, ist ja erst mal egal.

Wünsche dir auf jeden Fall viel Glück - egal ob du nun mit dem Prolog oder der 1. geplanten Demo startest - hoffentlich spielen es genug und du bekommst einiges an Feedback :)
Zumindest deine Beiträge und Screenshots lassen bereits ein gutes Spiel erhoffen x)

Ich bin viele
05.04.2022, 22:39
Hey Linkey :)
Danke dir vielmals für dein Feedback!


Ich würde ebenfalls das, was zuerst spielbar wäre (in dem Falle der Prolog) einfach mal raushauen für erstes Feedback.
Vor allem da du schon so viele Jahre in die Entwicklung gesteckt hast, wäre ein zeitnahes Feedback, wie Ben gesagt hat, richtig viel wert.
Sehr valide! Je früher ich welches erfhalte, desto besser!
Trotz der überragenden Vorteile für einen vorzeitigen Release hab ich mich entschieden, die Community entscheiden zu lassen - Mir sind beide Ausgangssituationen gerecht, denn auch wenn frühes Feedback unschätzbar ist, so könnte das abgespeckte Gameplay des Prologs alleinstehend ein falsches Licht auf das Spiel werfen.
Derzeit steht es übrigens, mit deiner Stimme:
10 sprechen gegen einen Prolog-Release, 6 sind dafür!


Ob nun 3 oder 4 Demos zu viel sind, kann man so auch nicht sagen. Im Normalfall entwickelst du ja nicht explizit eine Demo, sondern so wie ich das rauslese, ist jede Demo dann einfach ein Zwischenstand der aktuellen Arbeit. Ob das nun Demo oder ein Update genannt wird, ist ja erst mal egal.
Es ist genau wie du sagst. Es wäre zwar noch ein wenig Arbeit, die späteren Kapitel aus dem Spiel zu entfernen, aber es gibt deswegen keine zu lange Zeitverzögerung!


Wünsche dir auf jeden Fall viel Glück - egal ob du nun mit dem Prolog oder der 1. geplanten Demo startest - hoffentlich spielen es genug und du bekommst einiges an Feedback :)
Zumindest deine Beiträge und Screenshots lassen bereits ein gutes Spiel erhoffen x)
Danke dir vielmals für deine Glückwünsche Linkey! :D

Viele liebe Grüße,
Legion

Grazia
05.04.2022, 22:53
Ich stimme für einen Release, wenn du verschiedene Meinungen hörst, dann fallen dir eher Sachen ein oder auf, an die man selbst vielleicht nicht denkt oder die einem bisher nicht aufgefallen sind.

Yoraiko.
05.04.2022, 23:04
Du hast absolut Recht, 4 Demos wären zu viel des Gute
*Traurige Elektra Kingdom Geräusche*

Ich weiß nicht ob ich eine Stimme habe aber ich als Spieler brauch keinen Prolog-Release.

Ähm, ja. Ansonsten lass dir von einer weiteren Stimme gesagt sein, dass dein Projekt hochspannend und vielerwartet ist, mit vielversprechender Komplexität und einer Optik die träumen lässt. Zwar ist mir auch nicht ganz klar, warum du dich für die VD-Konnotation entschieden hast und wie wichtig das am Ende des Tages sein wird, aber ich weiß, dass das eines der Projekte ist, von der die Szene noch lebt.

Viel Motivation weiterhin.

Ich bin viele
06.04.2022, 19:17
Grüß euch ihr Beiden!


Ich stimme für einen Release, wenn du verschiedene Meinungen hörst, dann fallen dir eher Sachen ein oder auf, an die man selbst vielleicht nicht denkt oder die einem bisher nicht aufgefallen sind.
Danke dir für deine Stimme und vor allem deine Sichtweise der Dinge Grazia!
Du hast Recht, das ist ein wichtiger Punkt. Da mein guter Freund und Berater Fri, der selbst ein großer Fan der alten RPG Maker Schule ist, den Prolog schon alphagetestet hat, hab ich so schon sehr wertvolle Punkte einheimsen können. Er kennt übrigens die gesamte Story des Spiels, was mir da noch ein großes Stück mehr geholfen hat.

Lange Rede, kurzer Sinn: Was du sagst leuchtet komplett ein, dennoch besteht derzeit keine ultimative Dringlichkeit in diesem Punkt, zumindest wenn ich meinen eigenen Zeitplan mit dem Release des ersten "Vorspiels" einigermaßen einhalten kann!
Danke dir auf jeden Fall nochmals ganz herzlich Grazia :D


Ich weiß nicht ob ich eine Stimme habe
Natürlich hast du eine!


aber ich als Spieler brauch keinen Prolog-Release.
Vollkommen nachvollziehbar! Danke dir für deine Stimme Yoraiko!


Ähm, ja. Ansonsten lass dir von einer weiteren Stimme gesagt sein, dass dein Projekt hochspannend und vielerwartet ist, mit vielversprechender Komplexität und einer Optik die träumen lässt. Zwar ist mir auch nicht ganz klar, warum du dich für die VD-Konnotation entschieden hast und wie wichtig das am Ende des Tages sein wird, aber ich weiß, dass das eines der Projekte ist, von der die Szene noch lebt.
Danke dir sehr herzlich für die Blumen!
Wie mir scheint hast du die Diskussion um die Verbindungen zu VD etwas mitverfolgt, also halte ich mich kurz: Derzeit bin ich in diesem Punkt am Umarbeiten, zumindest werden aber einige größere "Nods" und Referenzen an VD mit Sicherheit weiterbestehen. Fest mit der Nostalgieschiene die ich fahre verankert; zeitgleich Kritik und Loveletter an der Serie und der (deutschen) Makerszene im Generellen; respektlos gegenüber der Grundidee, aus der das Spiel entstand. Und so weiter, und so fort. Ich denke, der Rest wurde schon ausführlich genug angesprochen, und zum Release wird sich dann entgültig zeigen, wie schlimm das Ganze wirklich sein wird ;D

Ich habe deine lobenden und wunderbaren Worte über Sanguine Skies übrigens schon im vorfrühen Bestattungsthread des Ateliers gelesen, danke dir auch für die tollen Shoutouts an dieser Stelle! (Auch wenn es mich ein weing beängstigt und ein bisschen zu früh ist, mit den größten Entwicklern der deutschen Szene in einem Satz genannt zu werden ^^')


Viel Motivation weiterhin.
Vielen Dank Yoraiko! Die extrem positive und unterstützende Resonanz der letzten Wochen hat mir schon sehr viel Motivation beschert! :)

Viele liebe Grüße euch,
Legion

Ich bin viele
25.04.2022, 21:37
​Grüß euch alle mitsamt ihr Hübschen!

Nun finde ich endlich Zeit die Umfrage zu bewerten:
Mit den vokalen Stimmen des Ateliers kommen wir auf ein Endergebnis, welches gegen einen Release des Prologs als alleinstehendes Vorspiel spricht (16 dagegen, 7 dafür, die unschlüssige Stimme im MV-Forum stammt von mir selbst).

Ich bin dem Ergebnis nicht abgeneigt, schließlich war das mein Plan von Anfang an. Nun muss ich mir auch keine Sorgen mehr wegen der langen Entwicklungszeit machen ;D

Zugegeben: Ich habe jetzt schon länger keine intensiven Entwicklungstage hinter mir! Hier und da arbeite ich weiter, aber in meinem gewohnten Tempo kann ich derzeit nicht fahren - zu groß sind gerade die Lebenshürden über die ich stolpern muss - und zu groß die Last, die gerade in mir wohnt. Das ist schmerzhaft, aber irgendwo auch befreiend; denn ich kann meine Vision nur verwirklichen, wenn es passt, und mit dem Wissen fällt es mir leichter mich auf andere, wichtigere Dinge zu konzentrieren. Kein Zwang, denn das verbirbt das Ergebnis. Der Zwang wohnt gerade sowieso wo anders ;D
Sorry schonmal dafür an alle Interessierten!

Ich wünsche euch viele liebe Grüße,
​Legion

Grazia
27.04.2022, 22:01
Viel Glück und keine Sorge, wir respektieren deine Entscheidung.

Ich bin viele
06.05.2022, 18:29
Danke dir vielmals Grazia! Das freut und beruhigt mich zugleich!

Ich arbeite noch immer nicht viel weiter (ca. 1-2 Stunden an Wochentagen), aber ich versuche Morgen wieder einmal einen würdigen Entwicklungstag hinzulegen!
Falls es jemanden interessiert, ein Tag am Wochenende kann schon mal in 8 Stunden Arbeit an Sanguine Skies ausufern, ein starker Tag unter der Woche in 5 Stunden, nur mal so als Referenz. Aber wie gesagt, oft gibt es diese Tage zurzeit nicht!

Auch hab ich inzwischen mit diversen Communitymitgliedern (hier und im MV-Forum) Kontakt aufgenommen, die mir bei diversen fehlenden Sachen helfen, oder schon geholfen haben!


Das betrifft unter Anderem die Rips, auf die ich vor einiger Zeit aufmerksam gemacht wurde (Ich will natürlich gegen keinerlei Urheberrecht verstoßen, also lasst es mich bitte unbedingt wissen wenn euch sowas auffällt!)
Auch fehlen mir noch die Animationen der Kampfcharaktere, und ich hoffe G-Brothers verzeiht mir hier die lange Stille, ich bin so gut wie fertig mit der Planung dafür ^^'
Mir hat ChimaereJade aus dem MV-Forum den Karren in der Südfurt netterweise neu gebastelt, da die Proportionen nicht stimmten! Danke dir an dieser Stelle Carsten!
Das betrifft auch generelle Platzhalter, die ich unbbedingt loswerden will. Aber dazu mehr, wenn es sich um getane Arbeit handelt. Zumindest hab ich inzwischen Kontakt mit Helfern aufgenommen ;D


Also ja, kurzes Update vorbei.
Ich wünsche euch allen ein wunderschönes Wochenende!
Legion

Ben
13.05.2022, 12:14
Das ist doch trotz allem ein gutes Update.

Ja mit den sauberen Ressourcen ist das ganz schön herausfordernd, gut dass es dir auch wichtig ist. Sollte dennoch was übersehen werden und daher übrig bleiben, kannst du ja auch nachbessern (wir sind alle nicht perfekt zu und auf Feedback angewiesen!).

Toll, dass du so reichlich Unterstützung hast und dir auch holst! :)
Freue mich schon sehr auf das nächste Update von dir, mein Makerbruder! :D

Ich bin viele
18.05.2022, 20:16
Heyo Ben :)
Es war mir tatsächlich nicht bewusst, wieviele Rips sich im Spiel finden, und zudem wie schwer es ist alle zu finden. Ich denke aber das bis zur Beta die Rips vollständig entfernt wurden, aber dazu mehr im Update weiter unten! Auf jeden Fall dir vielen lieben Dank für die andauernde Unterstützung!!


- Update -



Grüß euch, treue Begleiter und interessierte Neuankömmlinge zugleich!

Die Zeit für ein Update bricht an, und dieses mal will ich den Schein auf die Community werfen! Mir wurde im Laufe der Entwicklung immer wieder tatkräftig unter die Arme gegriffen, und da nun die Zeit des Platzhaltergenozids gekommen ist, gebührt Anderen eine Bühne in diesem Update!


So hat mir der gleichgesinnte Refmap-Meister J.R. einen Blick auf viele neue Grafiken beschert, dank seiner überragenden Ressourcensammlung (http://​​​https://rpgmaker-mv.de/forum/thread/2765-refmap-ressourcensammlung/) (Link). Als wäre das nicht mehr als genug, setzt er mit einer tollen Geste seine Einsicht und feinen Augen nun auch ein, um mir bei der Suche nach Rips zu helfen, auf die ich nach und nach aufmerksam gemacht wurde!
Oder der gewissenhafte und hilfsbereite ChimaereJade, der der Südfurt einen verhältnisgetreuen Karren gebastelt hat und mir zudem mit seinem unglaublichen Fachwissen Unstimmigkeiten oder Tipps aufzeigt, die mir in meinem relativ abgesonderten Entwicklerwerdegang und meiner grünschnabligen Naivität niemals aufgefallen wären!

Hier könnt ihr den aktuellen Screenshot begutachten, endlich passen auch größengetreue Pferde unter den Karren:
https://cherryshare.at/i/snYAci



Endlich gehe ich auch die Kampfcharaktergrafiken an, und das hab ich dem guten G-Brothers zu verdanken! G-Bro hilft mir mit seinem feinen und talentierten Pixelhändchen beim Erstellen der Battlechars, und so kann ich nun endlich die Platzhalter in dem Kämpfen selbst bekämpfen. Dazu seht ihr mehr im zweiten, nachfolgenden, Teil dieses Gameplayausschnittes, von dem ich den ersten Teil am Ende dieses Updates zeigen werde.
Zu guter Letzt die tolle Mina, die mir das Gebet der Priesterin Lara eingflüstert hat und so die Klinik Limheims endlich zu einem vollkommen stimmigen Örtchen macht! Der alte Platzhalter war ein schwedisches Ave Maria, also bin ich unsagbar glücklich über diese immersive Wendung. Hier ein Link zu Minas Synchronsprecherthread!​ (https://rpgmaker-mv.de/forum/thread/3258-ich-will-synchronsprechen/) (Link)

Dazu hab ich prompt ein "kleines" Video (14:30 min) gedreht, in dem ihr erstmals einen Teil Limheims und der dazugehörigen Klinik sehen könnt. Wie bisher, handelt es sich dabei hauptsächlich um Lore und Spaziergänge, also noch keine Kämpfe. Allerdings ist das der erste Teil des Gameplayvideos, in dem ich, im Zweiten, die Südfurt zusammen mit der alten Dame Damona erkunden werde, und auch kämpfen werde! Haltet die Augen danach offen wenn ihr interessiert seid!

Wegen der Länge des Videos hab ich Timestamps erstellt, die euch sofort auf die für euch interessanten Stellen verweisen! Der Punkt "Klinik (Lara's Gebet)" beleuchtet Minas Beitrag.


https://www.youtube.com/watch?v=D5CoDd5O5JQ

Im Rascheln der Kronen eine Stimme,
flüstert uns zu in barmherzigem Ton,
schenkt uns die Liebe, schenkt uns den Mut,
preiset die Mutter auf ihrem Thron.​

Im Plätschern der Tiefen ein Klagenlied,
leise und dächtig ins Dunkel gefallen,
schenkt uns Gefühl, schenkt uns Verstand,
preiset den Thron tief in uns allen.

Im Schein der Sonne ein strahlender Blick,
gibt der wunden Seele auf ewig Futter,
schenkt uns das Leben, schenkt uns das Glück,
preiset den Tempel der heiligen Mutter.

Im Hauch des Mondes eine richtende Ruhe,
Stengel und Blüten in Träume versunken,
schenkt uns die Andacht, schenkt uns Vertrauen,
preiset der Mutter heilenden Funken.

Söhne und Töchter, im Geiste rein,
dank es der Mutter, sie ließ uns gedeihen,
Töchter und Söhne, im Herzen die Wärme,
verblasst in der Mutter glänzendem Schein.​
Hier noch ein paar Leute, die mir bei Limheim und er Klinik geholfen haben:


Ganz besonders zu danken hab ich The_question​ für des Doktors Tisch, den The_question mir prompt und aus Herzensgüte gebastelt hat!
Auch danke ich an dieser Stelle ganz herzlich dem Großmeister der Kreativität und Eloquenz @real Troll , der mit seinem, im Atelier geteilten, Markstandbastelsheet die Städte von Sanguine Skies wahrlich belebt gemacht hat!

Es gibt noch viele Helfer mehr, aber auf die werfe ich das Licht wenn die Zeit reif ist!
Danke tausendfach an alle Mithelfer und Unterstützer, so klein die Hilfe auch wirken mag! Ich bin über jeden Kommentator, jeden Interessierten und natürlich jeden Helfer unglaublich froh!

Vielen, vielen Dank euch allen, dafür dass ihr eine so tolle Community seid!
Feiert euer Leben, denn das habt ihr euch verdient - das gilt übrigens für alle!

Viele liebe Grüße euch allen, ihr seid Spitze!
Legion

Shadowlord
18.05.2022, 21:26
Na, da bin ich schon gespannt, wenn es dann auf uns losgelassen wird! :)

Ich bin viele
13.07.2022, 22:10
Grüß euch, meine Lieben!

Heute hab ich mal ein Gif und ein Update zu den Kampfgrafiken mitgebracht. Ich bin langsam dabei wieder in den Eifer der Entwicklung zu schleichen, und hab in den letzten Tagen ordentlich Fortschritt verbuchen können. So wurde Heute der Ankunftstag von Klem Aron fertig, worauf ich wieder mal unglaublich stolz bin :D

Zu Feier dieses Meilensteins hab ich ein Gif von eben diesem Ankunftstag vorbereitet.


https://cherryshare.at/i/Dv2wKE
Hierbei handelt es sich um "Wachturm I", zwischen der "Händlermauer" und dem "Morgenwall" der Hügelfestung. Dieser Weg führt unweigerlich in den Hinterhof des hiesigen Schmieds, der Dank dem immerwährend regnerischen Wetter, welches seit dem roten Regen in Klem Aron herrscht, nun auch bei prasselndem Schauer seinem Fleiß nachkommt. Da man am sogenannten "Sunnuntag" in Klem Aron ankommt haben die Läden an diesem Tage geschlossen, und so findet man die verschiedensten Händler und Handwerker entweder Zuhause oder bei anderen Tätigkeiten.

Auch sind inzwischen ganze zwei Charaktere vollständig fertig, was die Battlecharacters angeht! Hier noch ein kurzer Vorgeschmack darauf! Die Grafiken stammen vom unglaublich talentierten G-Brothers, der mir dabei mit seinem immensen Pixelkönnen zur Seite steht!


Die Angriffsanimation Kjarans mit zweihändigen Waffen:
https://cdn.discordapp.com/attachments/894316132314542130/979881532690944030/Kjaran_attack2.gif

Die Kampfhaltung von Damona, einer temporären Begleiterin Kjarans:
https://cdn.discordapp.com/attachments/894316132314542130/987065824995057744/Damona_Idle.gif

Ich hoffe ihr habt eine ähnliche Freude an den jüngsten Ereignissen wie ich - und ich hoffe euch hat der Fortschritt gefallen!

Viele liebe Grüße euch,
Legion

Froschvampir Q
14.07.2022, 15:37
Ach, es tut gut, im Jahr 2022 einen Screenshot eines RM2k(3?)-Spiels mit wirklich ordentlichem Mapping zu sehen. Das können heute nicht mehr viele. :D Gefällt mir außerordentlich gut, Respekt.

edit: Ich schließe mich Tasuva zwei Posts unter mir an, auch bezüglich Worldbuilding — aber was mir besonders gefällt, ist ja gerade, daß es eben bloß zu einem Bruchteil Refmap ist, auf der animierten Map etwa die Bäume und kleinere Objekte. Die Mauern sind ja aus "Seiken densetsu 3", glaube ich. Und das ist genau das, was Marlex nie hingebracht hat: verschiedene Stile so zu mischen, daß sie zueinander passen. Für mich sieht das nach viel Arbeit aus, vor allem mit den ganzen Posen und weiteren Details. Auch ist das ein deutlicher Fortschritt zu den Screens im Eröffnungspost.

Silberblitz
14.07.2022, 17:46
Voll Cool! Liebevoll dargestellter Ort mit vielen verschiedenen Tieren und einer Schutzmauer, ich find deine Maps sehen toll aus. :-)

Tasuva
14.07.2022, 19:46
Ich halte mich in letzter Zeit mit Feedback zurück, weil ich nicht weiß, was ich dem noch hinzufügen soll, was ich schon häufig betonte.
Deine Refmap-Maps sind immer wieder eine Augenweide und ich liebe es, dass sie sich so lebendig und dynamisch anfühlen.
Toll finde ich auch, dass man deinen kleinen Texten zu den Screens entnehmen kann, dass du viel Wert auf Worldbuilding legst und dir
das auch Spaß macht. So etwas ist immer toll und hilft der Immersion immens.
Die Battler sehen auch klasse aus. :) Viel Motivation weiterhin!

Ich bin viele
14.07.2022, 22:54
Grüß euch, ihr hübschen Menschen!


Ach, es tut gut, im Jahr 2022 einen Screenshot eines RM2k(3?)-Spiels mit wirklich ordentlichem Mapping zu sehen. Das können heute nicht mehr viele. :D Gefällt mir außerordentlich gut, Respekt.

Vielen, vielen Dank! Das Spiel wird mit dem 2k3 entwickelt! Der 2k war mir dann doch zu eingeschränkt auf den ersten Blick, auch wenn es sich wirklich nur um Kleinigkeiten handelt. Jedenfalls weiß ich jetzt, dass mir das 2k Kampfsystem besser gefällt, nur mal so im Nachhinein betrachtet ^^'


edit: Ich schließe mich Tasuva zwei Posts unter mir an, auch bezüglich Worldbuilding — aber was mir besonders gefällt, ist ja gerade, daß es eben bloß zu einem Bruchteil Refmap ist, auf der animierten Map etwa die Bäume und kleinere Objekte. Die Mauern sind ja aus "Seiken densetsu 3", glaube ich. Und das ist genau das, was Marlex nie hingebracht hat: verschiedene Stile so zu mischen, daß sie zueinander passen. Für mich sieht das nach viel Arbeit aus, vor allem mit den ganzen Posen und weiteren Details. Auch ist das ein deutlicher Fortschritt zu den Screens im Eröffnungspost.

Danke dir auch dafür! Ich hab mir die größte Mühe gegeben, dass alles atmosphärisch und aufeinander abgestimmt wirkt! Es war sehr viel Arbeit, die ich aber mit voller Leidenschaft und Liebe in die Maps stecke! Ich erzähle halt auch schon gerne alleine im Visuellen Geschichten, auch wenn das im simplen Screen/Gif noch nicht wirklich ersichtlich ist.

Allerdings wurde daraus jetzt weit mehr Arbeit, als ich mir dachte. Hab nämlich nicht gewusst, dass es sich dabei um einen Rip handelt. Aber das hab ich nun davon, dass ich Tilesets von VD benutzt habe, wie mir scheint ;D
Nach meiner Recherche sind sogar die Häuser Rips aus dem selben Spiel. Uff, aber was solls. Ein großer Dämpfer, den ich aber sicherlich bezwinge. Ich will mich halt doch im Rahmen des Legalen bewegen, auch wenns mir im Herzen weh tut, dass ich damit die Mauern und Häuser verwerfen muss, die ich in den Jahren so liebgewonnen habe.
Aber das soll nicht dein Problem sein. Danke dir fürs aufmerksam machen, und für das ganze Lob lieber Froschvampir! :)


Voll Cool! Liebevoll dargestellter Ort mit vielen verschiedenen Tieren und einer Schutzmauer, ich find deine Maps sehen toll aus. :-)

Ach, deine Worte sind Gold für die Ohren! Danke dir dafür mein guter Silberblitz! :)


Deine Refmap-Maps sind immer wieder eine Augenweide und ich liebe es, dass sie sich so lebendig und dynamisch anfühlen.
Toll finde ich auch, dass man deinen kleinen Texten zu den Screens entnehmen kann, dass du viel Wert auf Worldbuilding legst und dir
das auch Spaß macht. So etwas ist immer toll und hilft der Immersion immens.

Danke dir ganz herzlich Tasu! :)
Ich bin sehr erfreut, dass meine Liebe zum Worldbuilding Anklang findet! Ein solches Gebiet kann, zumindest meiner Meinung nach, erst wahrlich entstehen, wenn die Welt in all ihrem Glanz, und auch all ihrer Mattheit, schon vorher vorhanden ist - und genau das ist es, was Sanguine Skies für mich als Entwickler so reizvoll macht, und mich am Ball hält.

Abgesehen von meinem eigenen Schulterklopfer möchte ich aber noch betonen, dass wirklich jedes Feedback, mag es noch so klein erscheinen, oder noch so gemein wirken, wirklich weiterhilft! Also von mir aus brauchst du dich mit nichts zurückhalten! Ich bin für jeden Einwurf dankbar! Wollte ich nur mal gesagt haben ;D

Ganz viele liebe Grüße euch,
Legion

real Troll
16.07.2022, 09:35
@ Ich bin viele
Ich erkenne die Einzelgrafiken wieder, aber du baust sie auf eine Weise zusammen, die immer wieder frisch wirkt. Stets aufs Neue hübsch und ich bleibe gerne mit dem Auge an den Details haften. Die Animationen - deine wie G-Brothers - sind ebenfalls sehr fein und wie es aussieht, hat sich Damona meine Kampfhaltung beim Besuch der lieben Eltern abgeguckt.
Weiterhin gute Fahrt!

Ich bin viele
16.07.2022, 18:09
Danke dir für die lieben Worte real Troll!
Dein Kommentar zu Damonas Kampfhaltung hat mich übrigens laut auflachen lassen, sehr toll :D

Grazia
20.07.2022, 21:47
Toll, die Kampfhaltung der Omi^^.
Das Bild mit dem Schmied ist klasse, dösende Kühe, eine läuft rum...
Der ist absolut perfekt, mehr muss nicht gesagt werden.:)
Wisst ihr was, ich habe bei den Hühnern gerade realisiert dass ich bei allen gespielten Makergames zwar Küken und Hühner gesehen habe, aber noch nie einen Hahn. (Wehe jemand schreit jetzt: "Diskriminierung von armen Vogelviehchern;D)

Ich bin viele
26.07.2022, 20:19
Danke dir vielmals für das dicke Lob Grazia! :)

Keine Sorge, neben den Hennen und Küken wird es natürlich auch ein paar Hähne geben, und jetzt hab ich auch bei dieser Einzäunung einen dabei, danke dir für die Erinnerung :D

Viele liebe Grüße dir,
Legion

buddysievers
05.05.2023, 00:54
Irgendwelche Neuigkeiten? Ist ja schon 9 Monate her das hier was gepostet wurde. Auf rpgmaker-mv.de sieht es nicht besser aus. Wäre schade wenn es gecancelt wurde, war wirklich vielversprechend, wenn auch in VD's Welt angesiedelt.

Ich bin viele
05.05.2023, 17:25
Grüß dich buddysievers!

Ja, die Zeit fliegt mir viel zu schnell davon... Das Projekt ist jedenfalls nicht gecancelt, lag aber bewiesenermaßen einige Zeit auf Eis!

Gründe zu meiner Stille und Pläne für die Zukunft von Sanguine Skies werde ich sehr bald mit euch teilen, ich wollte mir aber zuerst sicher sein, wie diese Pläne genau aussehen, um nicht wieder Mumpitz zu verzapfen.
Hoffentlich habt ihr noch etwas Geduld mit meiner Wenigkeit über, denn auch wenn die Wartezeit definitiv negativ ist gibt es auch durchaus positive Neuigkeiten!

Inzwischen kann ich sagen, dass das Spiel nicht mehr in der VD-Welt angesiedelt ist, und nur noch lose "Inspirationen" übrig bleiben. Nur mal am Rande ;D
Danke übrigens für dein Interesse und dein Kommentar!

Viele liebe Grüße dir,
Legion

buddysievers
06.05.2023, 06:02
Oh, hätte gar nicht damit gerechnet so schnell was zu hören, haha.
Das klingt doch auch ganz in Ordnung. Nimm dir ruhig die Zeit die du brauchst.
Liebe Grüße zurück!

Grazia
10.05.2023, 11:16
Hi, freue mich über ein Lebenszeichen hier. Bin auf die guten Neuigkeiten gespannt. Irgendwann könnte es Inspirationen von deinem Spiel in Anderen geben, wenn es so toll wird, wie es jetzt schon aussieht.

Tasuva
11.05.2023, 16:50
Schön zu lesen, dass du und dein Projekt noch unter uns weilen, lieber Legion. :)


Inzwischen kann ich sagen, dass das Spiel nicht mehr in der VD-Welt angesiedelt ist, und nur noch lose "Inspirationen" übrig bleiben. Nur mal am Rande ;D Danke übrigens für dein Interesse und dein Kommentar!

Das empfinde ich tatsächlich als sehr positive Nachricht! Damit mögen zwar so manche VD-Veteranen nicht auf ihre Kosten kommen, dafür bietest du das
Potenzial für eine eigens von dir erschaffene, womöglich fantastische Welt und das finde ich persönlich immer interessanter als eine, die bereits mehrfach in
anderen Werken etabliert wurde. Und in Zeiten, in denen wirklich aus allem irgendein Franchise gemacht wird, bin ich immer froh über Leute,
die mit neuen Ideen um die Ecke kommen. Inspirationen mögen da sein, aber die hats in so ziemlich jedem Makerspiel.
In jedem Fall coole Sache, frohes Schaffen weiterhin!

Ich bin viele
31.05.2023, 19:36
@Grazia
Ach danke dir für die lieben Worte Grazia :)

​@Tasu
Danke auch dir vielmals lieber Tasu :D

Gar zu eng war Sanguine Skies eh nie mit VD verwoben, aber dennoch hab ich mich entschlossen mich vollständig davon zu lösen, obgleich zwei der Städte nah am Vorbild desinged wurden, das aber nur oberflächlich. Die beiden Städte werde ich nicht mehr überarbeiten, empfinde ich auch nicht für nötig, da die ohnehin in der Substanz eigen sind.

Nun zum Update:


----------------------------------------------------------------

Grüß euch, meine lieben Leute!

Es ist wahr: Ein neues Update beginnt, und wie für mich inzwischen üblich werde ich eure Erwartungen brechen und weitere Komplikationen für Sanguine Skies liefern :D

Da ich nun schon seit langem in einer Reflexionsphase schwelge haben sich einige Dinge im Punkto Überarbeitung und Planung getan, die eigentlich schon lange überfällig waren, ich aber dennoch vor lauter sprichwörtlichen Bäumen nicht gesehen und wahrgenommen habe.

Aber zuerst:


Was habe ich als Neuling (bis jetzt) alles falsch gemacht?



Der erste Punkt wird wohl wenige überraschen - ich hab mit einem zu großen Erstlingswerk begonnen. Diese Warnung liest man ja überall, dennoch wollte ich mich selbst davon überzeugen. Und das hab ich jetzt. Die folgenden Punkte fließen irgendwie in diese Fehleinschätzung ein.
Zu viele Gameplayelemente aus der Planung hab ich in den ersten Wochen der Entwicklung wieder verworfen, aufgrund der Limitierung der Engine (RM 2k3). Das war einer der Gründe, warum mir in den letzten Monaten dringend benötigte Motivation gefehlt hat, ich hab aber den Finger nicht so richtig drauf zeigen können, bevor ich meine Pause eingelegt habe. Diese Gameplaysysteme sind fest mit der Grundidee verwoben, deshalb bin ich jetzt nicht mehr so ganz zufrieden mit den aktuellen Ausweichelementen, die mehr Kompromisse als alles andere sind.
Ich hab die Funktionen der Engine nicht voll genutzt, um Arbeitsschritte zu vereinfachen. Das lag natürlich an meiner Unwissenheit am Anfang der Entwicklung. Zum Beispiel die "Script Calls" oder "Common Event Calls". Für die Gesichter und Textboxen hab ich einfaches Copy & Paste genutzt, und als ich einen Fehler in diesem Script gefunden hab, war es schon zu spät. Sowas ließe sich ganz einfach mit Common Events und Variablen generalisieren. Das ist aber nur ein Beispiel, aber es ist das, welches mich am meisten Zeit gekostet hat und auch noch weiter kosten wird.
Ich hab zu wenig Recherche wegen den Grafikassets betrieben. Deshalb finden sich jetzt auch Rips im Projekt, die mir teuerstens zu stehen kommen, sei es durch Zeitaufwand oder finanzielle Mittel. Da ich mir nur rudimentäre Pixelfähigkeiten zusage, muss ich hier wohl oder übel bei manchen Assets auf echte Pixler zugreifen, glücklicherweise aber weit nicht bei allen. Trotzdem ist das ein Leberhieb auf die Motivation, wenn das Gebiet vollständig designt wurde, nur um dann viele Assets austauschen zu müssen.
Ich hab zu schnell zu viel vom Projekt gezeigt. Ich habe eine lange Zeit in Heimlichkeit am Projekt gewerkelt, und hätte es wohl noch viel länger dabei belassen sollen. Die Spielevorstellung hat einen enormen Druck verursacht, aber war für mich unabdingbar, da ich Feedback haben wollte und wissen wollte, ob überhaupt Interesse am Projekt besteht. Das liegt natürlich wieder daran, dass das Projekt zu groß für ein Erstlingsprojekt ist ;D
Ich hab zu viele Updates gebracht. Sicher kennen viele das Konzept von "Instant vs. Delayed Gratification (Link) (https://simpleshow.com/de/blog/instant-gratification-effekt/)". Die verschiedenen Updates, die ja meist monatlich kamen, haben mir einen "Boost" verschafft, unter dem allerdings die Entwicklungsmotivation gelitten hat. Es fühlte sich an, als hätte ich soo viel mit diesen, im Gesamtbild Kleinigkeiten, geschafft, obwohl ich trotzdem noch nichts Spielbares geliefert habe, und nur in kleineren Schritten vorankam. Einfach ein verfälschtes Bild meiner eigenen Entwicklungsarbeit durch das Lob Anderer, auf dem man sich viel zu leicht ausruhen kann.



Wie sieht denn jetzt die Zukunft von Sanguine Skies aus?


Rosig ;D

Ich hab mich entschlossen, auf den ManiacPatch (Link) (https://www.rmteka.pl/maniacs-patch-wont-bite-you-1-basic-feature-changes/) für 2k3 umzusteigen. Nach langer Recherche klingt das genau nach dem, das mir meine verlorengeglaubten Gameplaysysteme zurückholen kann. Das bedeutet halt auch, dass viiiel Überarbeitungstätigkeit und Planung damit einhergehen. Bei der Planung bin ich schon sehr weit fortgeschritten, aber noch nicht fertig. Ich möchte da nichts überstürzen, um nicht nochmal überarbeiten zu müssen.

Auch muss ich mich im Maniac erst zurechtfinden. Von daher plane ich, ein Kurzprojekt einzuwerfen, welches den Arbeitstitel "Regizid" trägt und mit dem ManiacPatch entwickelt werden wird. Damit entledige ich mich 3 Vögeln mit einem Stein - Kleines Erstlingsprojekt, Einlernen in Maniac, keinen Leerlauf bis zur Vollendung der Planungsphase der Überarbeitung von Sanguine Skies.

Die Entwicklung von "Regizid" startet, sobald die Assets im Rabatt sind (traurig, ich weiß ;D), denn die Planung ist vollends abgeschlossen.

Ein paar Eckdaten zu "Regizid", denn ich werde das Spiel erst vorstellen bzw. etwas davon zeigen, wenn es kurz vor der Fertigstellung ist:
Angepeilte Spielzeit: ca. 2 Stunden.
Genre: Mystery/Survival, mit gleichteiligem Fokus auf Geschichte und Survivalgameplay.
Grafikstil: "Mana Seed" von Seliel the Shaper
Mehr wird hier noch nicht verraten, aber ich denke das sollte genug für ein kleines Bild von Spiel sein, zumal ihr mein Worldbuilding und mein Mapping bzw. Sounddesign aus Sanguine Skies bereits kennt. Das werde ich in "Regizid" auch so handhaben. "Regizid" hat keinerlei Verbindung zu Sanguine Skies.

Während der Wartezeit auf Ermäßigung und sicher auch während der Entwicklung von "Regizid" werde ich Sanguine Skies auf den ManiacPatch vorbereiten. Das beeinhaltet kleinere Dinge, wie Rips ausbessern und Bugfixes, sowie Vorbereitung auf das neue Speichersystem und Game-Over-System, welche die beiden größten Designfehler sind. Beide Systeme sind nämlich in der aktuellen Fassung spielerfeindlich und zu altmodisch, um einen Platz in Sanguine Skies zu haben, auch wenn das Spiel mit dem 2k3 entwickelt wird.

Auch werde ich mich in der Zukunft zurückhalten, was Updates zu Sanguine Skies betrifft. Es gibt ohnehin schon genug Video- und Bildmaterial zum bestaunen, aber Spielbares muss jetzt im Fokus stehen. Nehmt mein Stillschweigen also bitte nicht als Cancel des Projekts, sollte irgendetwas gecancelt werden (was nicht passieren wird) währt ihr die ersten die das erfahren.


Und zu guter Letzt, wider meinen Statements anfangs, etwas Bildmaterial

Da es sich hier allerdings um ein waschechtes Update handelt, hab ich trotzdem noch ein bisschen Bildmaterial mitgebracht, dass ich schon vor einiger Zeit vorzeigen wollte. Wie gesagt, wird es ab diesem Update länger nichts mehr zu sehen geben.

Allem voran​ findet ihr hier die Kampfgrafiken vom unglaublich talentierten G-Bro (Link zu Twitter) (https://twitter.com/GBrothersStudio)! Bei den Animationen handelt es sich um die Siegesposen der Charaktere, die im Laufe des 1. Kapitels angetroffen werden können.

https://cherryshare.at/i/8DYFL1
Der Hauptcharakter Kjaran aus Thorik, mit ausgerüsteter Einhandwaffe und Schild​
https://cherryshare.at/i/kSP2Oe
Die Priesterin Lara von Natur's Thron
https://cherryshare.at/i/az7V5O
Damona Fahlhain aus Limheim
https://cherryshare.at/i/p5gdvK
Ikina Schuldschwert aus dem Flutengrab Tar'jun

Auch wollte ich schon vor einiger Weile einen der Träume Kjarans zeigen. Hierbei spielt der Traum, den Kjaran in einem Inn träumt, in einem verschneiten Thorik (als hättet ihr nicht schon genug Iterationen von Thorik gesehen ;D)

https://cherryshare.at/i/QfNgSO

https://cherryshare.at/i/o0PcyQ

Und zu guter Letzt noch etwas, das ich in der Retrospektive ziemlich lustig fand: Das Letzte, an dem ich vor meiner Pause gearbeitet habe. Anstatt Rips auszutauschen, fehlende Queststränge zu vollenden oder das Journal zu verfeinern, hab ich den RTP-Kühen Geschlechtsmerkmale verpasst :D

https://cherryshare.at/i/hcFXIW

Ab diesem Zeitpunkt wurde mir klar, dass ich vielleicht mal einen Schritt zurück machen sollte und reflektieren, was denn jetzt genau schief läuft ;D

https://cherryshare.at/i/UzmjSY
So, das war es jetzt von mir. Wenn ihr Fragen habt oder plaudern wollt, antworte ich natürlich weiterhin! Ansonsten werde ich in gemäßigter Stille weiterkochen.

Euer Legion

IndependentArt
31.05.2023, 22:18
Das kommt mir alles wahnsinnig bekannt vor. Nicht zuletzt das Aufhalsen eines zu großen Projekts. Aber auch die mangelnde Effizienz in der Arbeitsweise (Event Calls), mehrfaches Austauschen von Assets. Was hab ich in DEEP 8 da nicht für Überarbeitungen hinter mir, hatte das schon ein wenig verdrängt, danke für die Erinnerung.

Hast du eigentlich mal dran gedacht, Easyrpg zu nutzen? Das unterstützt ja u.a. auch Maniac. Außerdem ist es insbesondere Entwicklern wie uns von unschätzbarem Wert beim Testen durch die FastForwardx10 Funktion.

Ansonsten ist dein Update interessant zu lesen und das ist eines der wenigen Projekte, die ich aktiv verfolge, wenn es was neues gibt. Ich glaube, dass du das Zeug hast – also wahnsinnig genug bist – das Projekt fertig zu stellen. Vielleicht wirst du manchmal ein paar "Darlings killen" oder Kompromisse machen müssen.
Aber vergiss dabei nicht:
Es geht nicht um das fertige Spiel. Es geht um genau diesen Moment jetzt gerade, um den Struggle. Vielleicht wird es sich ein bisschen besser anfühlen, wenn ein paar technische Hürden genommen sind, aber letztlich ist das hier gerade der Grund, warum du das machst. Zumindest wenn ich aus meiner Erfahrung sprechen darf.
Ich würde dich auch darin bestärken, die Entwicklung wieder mehr auf privat zu verlegen. Externe Bestätigung und ein fertiges Spiel ist nichts im Vergleich zu dem was du jetzt mit deinem Projekt an Spaß haben kannst und was du alles dabei lernen wirst.

real Troll
01.06.2023, 08:51
Schön, dass es trotz allem weiter geht. Und natürlich schade, dass sich die Widrigkeiten zu so einem Hindernis aufgetürmt haben. Ich könnte nicht einmal Tipps geben, wie es besser laufen kann, denn was du in deiner Liste als "Fehler" aufführst, sorgt bei anderen Entwicklern für einen Motivationsschub. Ich beispielsweise nutze beständige Meldungen zum Projektfortschritt, um mir selbst das Geschaffte in einer verbindlichen Form vor Augen zu führen und um zugleich aus den eingehenden Reaktionen weitere Schaffensfreude zu ziehen, womöglich auch auf Erwartungshaltungen einwirken zu können.
Da ist halt jeder anders und gerade weil der RPG Maker eine richtige Eigenbrötlerplattform ist, kann man jetzt auch schlecht mit guten und oft richtigen Ratschlägen aus dem Team-Management kommen.

Aber dir viel Erfolg beim Umbau zu wünschen und dir einfach mal eine Sympathie auszudrücken, schadet hoffentlich nichts. Und wenn eines Tages "Sanguine Skies" spielbar ist, hast du ganz gewiss nicht nur mich als interessierten Spieler.

La Cipolla
01.06.2023, 22:29
Selbstreflexion ist immer klasse, gerade weil an so uralten Projekten ja auch viele Emotionen und viel Ego hängen. :A Insofern dicken Respekt!

Das heißt für mich persönlich (der keine Bindung zu Sanguine Skies hat) aber auch, dass Regizid nach dem deutlich interessanten Spiel klingt, weil es nach diesen ganzen Reflexions- und Lernprozessen angestoßen wurde ... ;D

VORAN!

Grazia
03.06.2023, 14:15
Die graue Kuh gefällt mir nicht so, weil ich Grau generell nicht so mag. Der braune Bulle ist aber top:)
(Vielleicht ist mal jemand so doof, den zu ärgern oder was Rotes in seine Nähe zu bringen.:D

Käsekumpel
14.07.2023, 17:08
Ich hab mich entschlossen, auf den ManiacPatch (Link) (https://www.rmteka.pl/maniacs-patch-wont-bite-you-1-basic-feature-changes/) für 2k3 umzusteigen. Nach langer Recherche klingt das genau nach dem, das mir meine verlorengeglaubten Gameplaysysteme zurückholen kann. Das bedeutet halt auch, dass viiiel Überarbeitungstätigkeit und Planung damit einhergehen. Bei der Planung bin ich schon sehr weit fortgeschritten, aber noch nicht fertig. Ich möchte da nichts überstürzen, um nicht nochmal überarbeiten zu müssen.


Servus!

Schön, dass es nach so langer Zeit zu diesem Projekt hier auch noch Updates gibt. Als stiller Mitleser & Rm2K(3)-Nostalgiker blicke ich dem Ganzen schon seit Beginn ein wenig erwartungsvoll entgegen.
Nachdem ich hier von der typischen “Copy-Paste”-Problematik und technischen Limitierungen gelesen habe, kann ich dir wie IndependentArt auch, eigentlich nur das EasyRPG-Projekt wärmstens empfehlen. Speziell um eine bestehende Projektbasis zu überarbeiten, eignen sich die Tools des Teilprojekts liblcf. Mithilfe dieser lässt sich das ganze Dateiformat des Makers in einfach lesbare XML-Dateien konvertieren & wieder zurück. Ich habe selbst damit schon etliche alte Skripte modernisiert und in Common Events ausgelagert, um zB. einfaches Implementieren neuer Features zu ermöglichen (etwas Coding-Wissen und Kenntnis über die Engine vorausgesetzt). Falls dieser geplante Umbau noch immer anstehen sollte: lcf2xml.exe nimmt einem einen Großteil dieser monotonen Arbeit ab.

Und da es hier wohl sehr viel wahrscheinlicher gelesen wird, als im spärlich besuchten VD-Forum: Ich habe dir dort vor kurzem auf einen alten Thread geantwortet, bzgl. der Datenverlust-Problematik bei alten Maker-Projekten. Vielleicht gibt es gar noch eine Möglichkeit, von den verloren geglaubten Projekten etwas wiederherzustellen. Ist für mich persönlich auch ein Anliegen, da ich selbst (fast 20 Jahre her schon) von Datenverlusten betroffen war in meiner damaligen Szene-Zeit. (Und außerdem werke ich gerade daran, eine “Community Edition” von Vampires Dawn fertig zu stellen, weswegen alle alten Mods zu VD1 von großem Interesse sind)

Hier: https://www.vampiresdawn.org/forum/viewtopic.php?t=41407

Lg.
Käsekumpel