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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wer nutzt noch DynRPG Plugins des Rm2k3/Besteht Interesse an neuen Plugins



DNKpp
16.02.2021, 17:31
Hallo,
ich habe im Laufe der letzten Woche auf dem Atelier Discord bereits eine ähnliche Frage gestellt, jedoch bescheidene Resonanz erhalten.
Es geht primär um die Frage, ob überhaupt noch jemand die DynRPG Plugins produktiv nutzt und es sich dadurch lohnen würde noch ein eben solches zu erstellen.

In letzter Zeit habe ich mich häufiger an meiner Maker Zeit erinnert und daran denken müssen, was mir damals eigentlich so alles Steine in den Weg geworfen hat. Das fing bereits mit rudimentären Aufgaben an, wie Variabeln nach Größe sortieren oder ein maximum zu ermitteln.
Die Idee war nun ein Plugin für eben jene, algorithmisch eigentlich einfachen Aufgaben, zu schreiben, dass einen Teilbereich der Maker eigenen Vars entgegen nimmt (Anfangsvar und Anzahl) und anhand bestimmter Predicates diese Aufgaben für den Caller durchführt.
Orientieren, was ich exakt anbiete, würde ich mich an den C++ Standard Algorithmen (siehe hier (https://en.cppreference.com/w/cpp/algorithm)). Die Hauptaufgabe wäre dann eigentlich für mich lediglich das in ein schönes DynRPG Interface zu verpacken und eine kleine Doku zu schreiben. Also prinzipiell überschaubarer Aufwand aber durchaus nützlich, wenn man denn einen entsprechenden Anwendungsfall dafür hat.

Also, wie sieht es aus? Bestünde hier Interesse oder wäre es lediglich verschwendete Lebenszeit?

MfG
Dominic

Cherry
16.02.2021, 20:01
Du kriegst wahrscheinlich in der englischen Community mehr Resonanz dazu, denke ich.

Ghabry
16.02.2021, 20:14
Sowas wie "Predikat auf Variablenarray anwenden" gibt es übrigens schon so ähnlich. Hardkodiert auf mathematische Funktionen, aber ansonsten genau das: Die "VarArray" Eventfunktion vom Maniacs Patch.

An DynRPG wäre ich nicht wirklich interessiert, aber ich mache mal etwas Eigenwerbung:

Ich gehöre zum EasyRPG Projekt https://easyrpg.org. Unser Ziel ist die Entwicklung einer freien, kompatiblen Alternative zu RPG Maker 2000/2003.
Neue Features sind auf jeden Fall auch eine Sache, die wir irgendwann angehen wollen. Also wenn du neue Features ausprobieren möchtest und nichts dagegen hast von DynRPG wegzugehen sind die bei uns willkommen (Wird aber pro Feature in Designdiskussionen ausarten, wir machen bissl "gate keeping", da ein einmal schlecht entwickeltes Feature nicht mehr gepatcht werden kann ohne Spiele kaputt zu machen)

IndependentArt
16.02.2021, 20:42
mMn ist DynRPG spätestens seit dem offiziellen Launch vom 2k3 tot. Und ich neige ehrlich gesagt eher dazu, Leute, die noch mit diesen Engines arbeiten, zu bemitleiden. Aber Easyrpg hat eine Zukunft. xD

G-Brothers
17.02.2021, 15:41
Hier, ich!
EasyRPG habe ich auch schon in Betracht gezogen, weil das auf so ziemlich allem läuft, ABER...
Auf so manche Dinge möchte ich einfach nicht verzichten, wie zum Beispiel den OpenGL-Renderer, der für modernere Hardware ausgelegt ist und (noch) 1-2 Dinge mehr kann als der von EasyRPG (3x & 4x scale, pixel perfect Fullscreen, Screenshader, ...)
X-Input Unterstützung, wo man sogar die Tasten frei belegen kann, ohne gleichzeitig die der Tastatur zu beeinflussen, Pathfinder, und vor allem DynPEC, was einfach die dynamischste Spritesheet-Funktion ist. Der grösste Nachteil von jener vom offiziellen
Launch wäre im Direktvergleich wohl, dass man die Frames nur über den Show Picture Befehl ändern kann, und somit aber auch die Position nochmal setzen muss. (Beispiel: DynPEC ermöglicht Framewechsel zwischen Move Picture, und das ist Liebe.)
Wenn EasyRPG das alles bereits ermöglicht, und ich nur nicht richtig recherchiert habe, dann will ich nichts gesagt haben. x)


Und ich neige ehrlich gesagt eher dazu, Leute, die noch mit diesen Engines arbeiten, zu bemitleiden.
Brauchst du nicht. ;) Mit dem RPG Maker wird man schon genug bemitleided.

Wencke
18.02.2021, 14:20
Auf dem discord auf dem du warst makert ja auch keiner mehr, kein wunder das du da keine resonanz zu kriegst.
ich hab patches nie für mich in anspruch genommen(*), weil mir die funktionen und restrictions des makers gut gefallen. mir fiele nicht ein, wofür ich n patch gebrauchen könnte. wenn ich mehr will, kann ich den xp und latere editions nutzen. Also bisher hab ich weder DynRPG noch EasyRPG benötigt.
(*ausser früher mal den mp3patch, aber der hat sich mit der zeit iwie erübrigt. )

Ken der Kot
18.02.2021, 14:23
Gibt's eigentlich ein How-to-DynRPG? Viele Leute wie Cherry, IndependentArt, etc machen das, als wär's das normalste von der Welt, aber für mich ist das ehrlich gesagt ein Buch mit 7 Siegeln. :D Die alten Maker haben ja keinen Scripteditor, wo man das einfach reinkopieren kann. Wie kommt man denn an den Quellcode der alten Maker, bzw. wo setzt man da an, wenn man was Grundlegendes verändern will?

Cherry
18.02.2021, 17:24
Quellcode: gar nicht.

Wenn du Plugins anderer verwenden willst: du kopierst sie in den Ordner und konfigurierst sie evtl. in der INI-Datei. Je nachdem was das Plugin tut, verwendest du evtl Kommentarbefehle um mit irgendwas aus Eventcode heraus aufzurufen.

Wenn du eigene Plugins machen willst: Nachdem du die Entwicklungsumgebung aufgesetzt hast und die Beispielplugins aus dem "getting started"-Teil der Dokumentation erfolgreich kompilieren konntest, schaust du dir an welche Interfaces (um auf irgendwelche Sachen innerhalb des Makers bzw Spiels zuzugreifen) und welche Callbacks (über die du auf irgendwas reagieren kannst) DynRPG dir gibst und machst was damit - reagierst auf ein Ereignis über den entsprechenden Callback und ziehst dort dann dein Ding durch, was auch immer es ist. Verständnis von C++ ist natürlich vonnöten.

Wenn du eine konkretere Frage hast, kann ich dir auch noch eine konkretere Antwort geben :)

Ken der Kot
18.02.2021, 20:53
Hm, schwierig zu verstehen. Also man greift nicht direkt auf Klassen und Methoden zu (wie beispielsweise beim Ace), die man überschreibt/verändert oder aliast? Man schreibt stattdessen ein Programm, praktisch als Addon zum Maker? Kann ich es mir in etwa so vorstellen? Verständnis von C++ ist (ziemlich rudimentär) vorhanden bei mir, da ich ein paar Projekte mit Arduino zum Spaß baue, aber das war's dann auch schon. Eine konkrete Frage hab ich nicht und ich arbeite mit den alten Makern auch nicht. Interessant finde ich es aber schon.

IndependentArt
18.02.2021, 21:21
@G-Brothers

Ich wollte dich gar nicht damit dissen, falls das so rüber kam. Ich sitze ja quasi im selben Boot und ich verstehe das voll, dass man ohne Plugins eigentlich gar nicht weiter arbeiten will, weil man sich mit dem 2k3 irgendwie fast schon in eine Beschränkungsfalle manövriert hat und einem das zu spät klar geworden ist, um noch zu wechseln.

Ich benutze ja auch quasi integrierte DynPlugins in meinem Easyrpg-Player und neben einem Schrift und Partikel-Plugin, gibts da auch ein umfassendes Sprite-Plugin. Weil, genau wie du es beschrieben hast, würde ich wahnsinnig werden, wenn ich alles was ich grad so mache, versuchen müsste mit den internen Picture-Befehlen zu machen. Falls es dich interessiert, das sind die Befehle, die ich momentan zur Verfügung habe:

@> Comment: @add_sprite "a", "Picture/.png",
: : "mix", 1, 5, 160, 120, 100, 0
: : @set_sprite_layer "a", 8
: : @bind_sprite_to "a", "map"
: : @set_sprite_color "a", 100, 100, 100, 100
: : @set_sprite_opacity "a", 0
: :
@> Comment: @set_sprite_image "a", "Picture/.png"
@> Comment:
@> Comment: @set_sprite_color "a", 100, 100, 100, 100
@> Comment: @shift_sprite_color_to "a", 0, 0, 0, 100, 2000
@> Comment:
@> Comment: @move_sprite_to "a", 320, V1, 10000
@> Comment: @move_sprite_by "a", 320, V1, 10000
@> Comment:
@> Comment: @move_x_sprite_to "a", 320, 10000, "quadratic in"
@> Comment: @move_y_sprite_to "a", 320, 10000, "quadratic in"
@> Comment:
@> Comment: @move_x_sprite_by "a", 320, 10000, "quadratic in"
@> Comment: @move_y_sprite_by "a", 320, 10000, "quadratic in"
@> Comment: linear,
: : quadratic in, quadratic out, quadratic in/out,
: : cubic in, cubic out, cubic in/out,
: : sinusoidal in, sinusoidal out, sinusoidal in/out,
: : exponential in, exponential out, exponential in/out,
: : circular in, circular out, circular in/out
@> Comment:
@> Comment: @shift_sprite_opacity_to "a", 255, 10000
@> Comment: @set_sprite_opacity "a", 0
@> Comment:
@> Comment: @scale_sprite_to "a", 200, 10000
@> Comment: @scale_x_sprite_to "a", 10000, 20000
@> Comment: @scale_y_sprite_to "a", 0, 20000
@> Comment:
@> Comment:
@> Comment: @rotate_sprite_forever "a", "cw", 50
@> Comment: @rotate_sprite_to "a", "ccw", 100, 2000
@> Comment: @rotate_sprite_by "a", -100, 2000
@> Comment: @stop_sprite_rotation "R"
@> Comment:
@> Comment: @get_sprite_position "a", 1, 2
@> Comment: @set_sprite_position "a", V1, V2
@> Comment:
@> Comment: @remove_sprite "a"


Natürlich kann ich alle Parameter mit Variablen kontrollieren, inklusive der ID, womit sich tolle Partikeleffekte machen lassen. Aber gut, das geht mit Pictures auch in gewissem Maße.

Jedenfalls hat die rpg_rt aus meiner Sicht keine wirkliche Zukunft, weil ja auch die Kompatibilität mit einigen System schon nicht mehr gegeben ist.
Außerdem wird Ghabry diesen Jahr womöglich den Easyrpg-Editor raushauen (ganz bestimmt wird er das), wenn das dann genug Bekanntheitsgrad erlangt, wird es den 2k3 obsolet machen, zumal man Makerspiele importieren können soll.

Ken der Kot
18.02.2021, 21:32
Achsoooo, man ruft das also praktisch über Comments dann auf. :D Interessant, ich verstehe.

Versteh ich dich (@IndependentArt) richtig, dass DynRPG nicht beim offiziellen Steam-2k3 funktioniert? Hab's nie ausprobiert, obwohl ich den Maker besitze, aber wenn's nicht funktioniert, brauch ich mich da ja auch nicht reinfuchsen, falls ich mal was mit dem 2k3 starte. ^^

IndependentArt
18.02.2021, 21:38
@Ken

Korrekt.

Ken der Kot
18.02.2021, 22:57
Ok, schade.

DNKpp
18.02.2021, 23:26
Nun, gut. Damit hätte sich ja, wie es aussieht, die Frage erledigt ;)

Cherry
20.02.2021, 08:56
@Ken der Kot: Vielleicht wird es etwas klarer, wenn du dir den Code vom Condition Icons Beispielplugin ansieht: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/getting_started.html (die Docs für PepsuOtakus DynRPG-Fork, der noch mehr du Funktionen hat, ist hier (http://www.rewking.com/dynrpg/index.html), aber da stimmen die Einrückungen im Beispiel nicht)

@DNKpp: Es sei denn ich mache mal wirklich die nötige Anpassung von DynRPG für die offizielle Version, ich habe allerdings eigentlich die Sorge dass es daran scheitern wird dass alle Plugins ein zweites Mal kompiliert werden müssen (und evtl angepasst), und einige Entwickler nicht mehr aktiv sind und den Code nicht veröffentlicht hatten...

IndependentArt
20.02.2021, 13:35
@Cherry

Könnte man nicht auch eine Brücke von Easyrpg zu DynRPG bauen? So dass das die Plugins frisst?
Ich hab ja schon im Gefühl, dass du das längst gemacht hättest, wenns so einfach wäre.

Cherry
20.02.2021, 16:50
Es ist quasi unmöglich, das zu machen, leider.

G-Brothers
20.02.2021, 23:14
Ich benutze ja auch quasi integrierte DynPlugins in meinem Easyrpg-Player und neben einem Schrift und Partikel-Plugin, gibts da auch ein umfassendes Sprite-Plugin. Weil, genau wie du es beschrieben hast, würde ich wahnsinnig werden, wenn ich alles was ich grad so mache, versuchen müsste mit den internen Picture-Befehlen zu machen. Falls es dich interessiert, das sind die Befehle, die ich momentan zur Verfügung habe:

@> Comment: @add_sprite "a", "Picture/.png",
: : "mix", 1, 5, 160, 120, 100, 0
: : @set_sprite_layer "a", 8
: : @bind_sprite_to "a", "map"
: : @set_sprite_color "a", 100, 100, 100, 100
: : @set_sprite_opacity "a", 0
: :
@> Comment: @set_sprite_image "a", "Picture/.png"
@> Comment:
@> Comment: @set_sprite_color "a", 100, 100, 100, 100
@> Comment: @shift_sprite_color_to "a", 0, 0, 0, 100, 2000
@> Comment:
@> Comment: @move_sprite_to "a", 320, V1, 10000
@> Comment: @move_sprite_by "a", 320, V1, 10000
@> Comment:
@> Comment: @move_x_sprite_to "a", 320, 10000, "quadratic in"
@> Comment: @move_y_sprite_to "a", 320, 10000, "quadratic in"
@> Comment:
@> Comment: @move_x_sprite_by "a", 320, 10000, "quadratic in"
@> Comment: @move_y_sprite_by "a", 320, 10000, "quadratic in"
@> Comment: linear,
: : quadratic in, quadratic out, quadratic in/out,
: : cubic in, cubic out, cubic in/out,
: : sinusoidal in, sinusoidal out, sinusoidal in/out,
: : exponential in, exponential out, exponential in/out,
: : circular in, circular out, circular in/out
@> Comment:
@> Comment: @shift_sprite_opacity_to "a", 255, 10000
@> Comment: @set_sprite_opacity "a", 0
@> Comment:
@> Comment: @scale_sprite_to "a", 200, 10000
@> Comment: @scale_x_sprite_to "a", 10000, 20000
@> Comment: @scale_y_sprite_to "a", 0, 20000
@> Comment:
@> Comment:
@> Comment: @rotate_sprite_forever "a", "cw", 50
@> Comment: @rotate_sprite_to "a", "ccw", 100, 2000
@> Comment: @rotate_sprite_by "a", -100, 2000
@> Comment: @stop_sprite_rotation "R"
@> Comment:
@> Comment: @get_sprite_position "a", 1, 2
@> Comment: @set_sprite_position "a", V1, V2
@> Comment:
@> Comment: @remove_sprite "a"

Da sind schon einige interessante Funktionen dabei. Basiert das alles auf Pictures oder arbeitet man damit auch auf Charset/Map/Parallax-Ebene?
Ich persönlich bin ja weniger der Fan von Partikeleffekte und bevorzuge eher Handgepixelte Effekte. Darum bin ich eigentlich hauptsächlich auf diese Funktion scharf:

https://i.imgur.com/lolIBNU.png
(Man könnte auch @pec_next_frame [ID] reinschreiben, statt die Frames händisch aufzurufen)
So kann man die Spriteframes wechseln, auch während Rotationen und Skalierungen.
ID, Zeile und Spalte kann auch mit Variablen kontrolliert werden.


@DNKpp: Es sei denn ich mache mal wirklich die nötige Anpassung von DynRPG für die offizielle Version [...]
Hoo boy, das wäre richtig nice. Kann aber verstehen, dass der Aufwand zu groß für die eigentliche Nachfrage ist. ._.

IndependentArt
21.02.2021, 10:01
Das sind natürlich sowas wie Pictures, die dann über Kommentare eingefügt werden. Aber wie bei den internen Picture-Befehlen kannst du natürlich auch die Anzeigebene wechseln. Ich kann da halt die Anzeigegrafik jeder Zeit wechseln, auch zB während ein Move-Befehl oder dergleichen läuft.

Die Sprite-Sheet-Funktion der Pictures ist einer der Gründe, warum ich ab und zu noch Pictures benutze. Seit dem offiziellen Release müsste DynPEC dann glaub ich aber auch obsolet sein, oder? Weil bei den internen Sprite-Sheets kannst du ja auch direkt Frames aufrufen, auch per Variable. Das einzige was DynPEC glaub ich noch hat, sind Blend-Modes. Ghabry hatte sogar mal DynPEC in meinen Player integriert, aber wie gesagt mach ich diese ganzen Sheet-Sachen mit den normalen Pictures.

G-Brothers
21.02.2021, 13:58
Seit dem offiziellen Release müsste DynPEC dann glaub ich aber auch obsolet sein, oder? Weil bei den internen Sprite-Sheets kannst du ja auch direkt Frames aufrufen, auch per Variable.
Ja, aber wie gesagt, um die Frames zu wechseln muss man ja den Show Picture Befehl verwenden, was vorraussetzt, dass man sich wieder um die Position kümmern muss. Wenn sich der Frame sofort mit der Variable verändern
würde, wäre das was anderes, aber leider ist das nicht so.
Um mein Beispiel vom letzten Post nachzustellen, müsste man den Weg vom Move Picture also acht mal runterbrechen, genau wie zur grauen Vorzeit. Man spart also höchstens gegebenfalls die Ladelags.

Das einzige was DynPEC glaub ich noch hat, sind Blend-Modes.
Nope, dafür wird ein weiteres Plugin benötigt, was dann nicht mit DynPEC kompatibel ist. x)

Ghabry hatte sogar mal DynPEC in meinen Player integriert,
Ghabry hatte mal WAS?! :eek:

IndependentArt
21.02.2021, 15:49
Ja, mit dem Jump to frame hast du Recht, das hatte ich übersehen. Aber das war dann für meine Belange nicht mehr relevant.

Ja, ich hatte ursprünglich auch DynPEC genutzt, allerdings in erster Linie um Zahlen anzuzeigen, deswegen hatte er das Plugin mit in meinen Player gebastelt. Zumindest die Sprite-Funktion. Die war dann aber irgendwann auch broken und ich habs wie gesagt nicht mehr benutzt.
Ich gehe aber davon aus, dass der Easyrpg-Editor früher oder später gute Lösungen für all diese Probleme bereitstellen wird. :D

G-Brothers
21.02.2021, 17:35
Ich gehe aber davon aus, dass der Easyrpg-Editor früher oder später gute Lösungen für all diese Probleme bereitstellen wird. :D
Schön wäre es auf jeden Fall. Am besten noch (alternativ) mit dem "@pec_" command, sonst müsste ich eine Meeenge umschreiben. xD

Cherry
21.02.2021, 18:05
Ja, aber wie gesagt, um die Frames zu wechseln muss man ja den Show Picture Befehl verwenden, was vorraussetzt, dass man sich wieder um die Position kümmern muss. Wenn sich der Frame sofort mit der Variable verändern
würde, wäre das was anderes, aber leider ist das nicht so.
Um mein Beispiel vom letzten Post nachzustellen, müsste man den Weg vom Move Picture also acht mal runterbrechen, genau wie zur grauen Vorzeit. Man spart also höchstens gegebenfalls die Ladelags.

Hm, da hast du Recht. Ich hätte vielleicht was einbauen sollen mit dem man die Spriteeinstellungen alleine verstellen kann, ohne den Rest vom Picture antatschen zu müssen. :|

IndependentArt
21.02.2021, 18:14
@G-Brothers

Der Editor soll zwar letztendlich kompatibel mit 2k3 games bleiben, sie sollen also importiert werden können, aber letztendlich soll die ganze Oberfläche wesentlich umfangreicher und komfortabler werden und nicht mehr primär mit Kommentaren gesteuert werden. ^^ Aber es kann sein, dass die eine oder andere Spielerei implementiert wird, wenn genug Spiele das benutzen. Ineluki-Patch ist ja auch drin.

@Cherry

Die Liste, was man am 2k3 noch verbessern könnte, ist lang. Aber die Tatsache, dass jeder Picture Befehl alles steuert, ist schon ein zentraler Knackpunkt. Nicht nur beim ändern der Grafik, sondern zB auch, dass man nicht einen Move-Befehl und sagen wir mal eine Rotation um 90° oder whatever mit unterschiedlicher Zeit vornehmen kann. zB move 10 Sekunde nach xy und in den ersten 2 Sekunden Rotation um 90°, nur als Beispiel. Aber sei es drum, ich bin froh, dass wir den 2k3 haben. :)

Kaine-87
22.02.2021, 16:19
@Ken der Kot: Vielleicht wird es etwas klarer, wenn du dir den Code vom Condition Icons Beispielplugin ansieht: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/getting_started.html (die Docs für PepsuOtakus DynRPG-Fork, der noch mehr du Funktionen hat, ist hier (http://www.rewking.com/dynrpg/index.html), aber da stimmen die Einrückungen im Beispiel nicht)

@DNKpp: Es sei denn ich mache mal wirklich die nötige Anpassung von DynRPG für die offizielle Version, ich habe allerdings eigentlich die Sorge dass es daran scheitern wird dass alle Plugins ein zweites Mal kompiliert werden müssen (und evtl angepasst), und einige Entwickler nicht mehr aktiv sind und den Code nicht veröffentlicht hatten...

https://media1.tenor.com/images/0a0b1b300e33fe2b8ee999051c32adf3/tenor.gif

Cherry
22.02.2021, 17:38
Indeed: Don't what?

Ich verstehe grade nicht was du meinst ^^

Kaine-87
22.02.2021, 19:55
for an adaptation of DynRPG for the official version

G-Brothers
22.02.2021, 20:22
Indeed: Don't what?
"Don't give me hope..."
Ich glaube das gif loopt später, als du dachtest.

Wencke
22.02.2021, 22:30
ich habs auch erst nicht verstanden. erst als ich gewartet hab das das gif von vorn läuft weil ich dachte ich hab was verpasst. und dann stellte sich raus das das gif einfach fast ein ganzer film für sich ist :'D

Cherry
23.02.2021, 11:17
Huch das ist ja komisch. Jetzt passt es aber ich könnte schwören beim ersten Mal hat es nach don't what geloopt, ich hab mir das nämlich gefühlte 10x angeschaut und überlegt was gemeint sein könnte. Naja jetzt ist alles klar^^