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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kael's JRPG-Rainbow Road of Randomness '21 [39,5/34]



Kael
28.12.2020, 14:51
Kael's JRPG-Rainbow Road of Randomness '21

Vorwort:

2020 hört da auf, wo 2021 beginnt, und zwar in jeglichen Formen und Farben. Konkret heißt das: Die Challenge wird 2021 dort fortgeführt, wo sie 2020 aufgehört hat: Beim Durchspielen von zufälligen JRPGs, weil mir das letztes Jahr wirklich viel Spaß gemacht hat. Für 2021 hab ich allerdings wieder eine kleine Änderung geplant: Eine zweite und eine dritte Challenge neben der gewöhnlichen Challenge. Die drei Challenges sollen so aussehen – eine Challenge für die zufälligen Spiele, 12 sind hier das Ziel, die – wie schon erwähnt – da anfängt, wo die Challenge 2020 aufgehört hat, sprich bei Super Neptunia RPG. Die andere Challenge ist die Steamsale-Challenge. Hierfür nehme ich mir meinen vorletzten Steamsale und drei weitere Games mit dazu – die Challenge ist diese acht Spiele am Ende des Jahres durchgespielt zu haben. Und dann gibt's noch die Shiren-Challenge: Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate soll ebenfalls durchgespielt werden. Das Ganze ist dieses Jahr etwas ambitionierter aufgezogen, aber ich bin mittlerweile auch einfach davon überzeugt, dass mein Durchhaltewillen hoch genug ist. Die Tripel-Challenge deswegen, weil ich auf den Zufall nicht verzichten will, aber typisch schreckliche JRPGs eben auch mittlerweile zu meiner JRPG-Challenge gehören und Shiren the Wanderer einfach durchgespielt werden muss. ^^

Meine Challenge-Regeln


Das Ziel sind 21 JRPGs im Jahr 2021, die bis zum 31.12.2021 durchgespielt werden sollen, zusammengesetzt aus Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate, 12 8 zufälligen JRPGs (seit 09.01.2021), 4 2021-Releases und 8 ausgewählten JRPGs aus der Steamsale-Gruppe.
Wie letztes Jahr möchte ich mir meine Spiele, die ich spiele auswürfeln, wofür ich mittlerweile einen W100 benutze, was Ergebnisse zwischen 1 und 100 ergibt und ich mir eines von zwei Spielen heraussuchen kann – oder eben nur eines bei Zahlen wie 100 oder 11. Wie oben erwähnt, sollen 12 zufällige JRPGs gespielt werden.
(Seit 30.04.2021): Nur die letzten beiden Ziffern werden gezählt. In einigen Fällen ermöglicht das 4 Spiele zur Auswahl anstatt 2.
Die vier Ausnahmen: Ich darf jederzeit ein JRPG meiner Wahl für eine Monthly Mission spielen, jedoch nicht zweimal in Folge (ist logisch, sonst werden die Monthly Missions ziemlich schwierig). Ich darf auch ein Spiel spielen, dass diesen Monat neu erschienen ist, aber ebenfalls nicht zweimal in Folge. Dann darf ich auch ein bereits durchgespieltes Spiel auf 100% für 0,5 Punkte bringen, ohne dass es für die Quote zählt (weil es schon durchgespielt ist). Die letzte Ausnahme ist das erste Spiel, das vom letzten Jahr übernommen wird, aber auch durch Zufall herausgekommen ist.
Als JRPG zählt hierbei alles, was sich irgendwie wie ein JRPG spielt oder anfühlt. Das schließt vor allem im Westen produzierte Makerspiele und eine Menge Steam-Spiele mit ein, die eine deutliche Tendenz Richtung JRPG besitzen.
Alles, was ich durchspiele, zählt, egal ob außerplanmäßig oder nicht!
Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
Ich unterscheide zwischen Cleared!, Finished! und All Done!. Die ersten beiden entsprechen dem, was ich damit die letzten vier Jahre auch verbunden habe: Cleared! = Credits gesehen, Postgame nicht angefangen / Finished! = Credits gesehen, Postgame gespielt, aber nicht alles gemacht oder Lust und Interesse daran verloren. All Done! entspricht dem “Completed!”-Status in der Backloggery und heißt genau das – alles, was im Spiel an Content machbar ist, wurde gemacht, alle Sammlungen (wenn es welche gibt) wurden vervollständigt, alle Achievements wurden errungen.
Spiele, die auf All Done! gespielt wurden, zählen ganz am Ende als 1,5 Spiele, oder als 0,5 Spiele, wenn sie vorher Cleared! oder Finished! waren und auf All Done! gebracht wurden.
Wenn etwas vor 2021 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere.
Emulatoren werden weitestgehend vermieden, soweit es halt eben geht.
Pokémon zählt doch, für den Fall der Fälle. Reborn Ver. 19 kann kommen (und kommt hoffentlich dieses Jahr, dieses Mal wirklich!)
Dieses Jahr gibt’s sowohl Hauptliste, als auch Backlog.
Das Ziel ist, Spiele zu spielen, die ich sonst nicht auf dem Schirm hatte und/oder sie sonst nicht mit der Kneifzange angerührt hätte und den Durchhaltewillen aufzubringen, eine Liste an Spielen konsequent durchzuspielen. Und natürlich noch, wie jedes Jahr, mich selbst zu motivieren, noch mehr JRPGs zu spielen, nachdem der Backlog üble Ausmaße angenommen hat.


Vorherige Challenges:



2017



Spiel

Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#1 - Demon Gaze (PSV)
01.01.2017
15.01.2017
037:20 h
7,5


#2 - Epic Battle Fantasy 4 (PC)
17.01.2017
26.01.2017
034:12 h
6,5


#3 - Sword Art Online: Hollow Realization (PSV)
12.01.2017
03.02.2017
059:10 h
7,0


#4 - Dark Cloud (PS2)
09.02.2017
21.03.2017
069:11 h
7,5


#5 - Touhou Genso Wanderer (PSV)
24.03.2017
28.03.2017
013:56 h
TBA


#6 - Pokémon Reborn Episode 16 - A City, Reborn (PC)
13.04.2017
09.05.2017
107:10 h
9,0


#7 - Digimon Story: Cyber Sleuth (PSV)
24.04.2017
04.06.2017
061:16 h
8,0


#8 - Operation Babel: New Tokyo Legacy (PSV)
24.05.2017
28.07.2017
039:20 h
5,5


#9 - Monster Girl Quest Paradox (PC)
22.06.2017
09.09.2017
056:00 h
8,0


#10 - Fire Emblem Fates: Conquest (3DS)
22.06.2017
26.07.2017
029:55 h
7,5


#11 - Mugen Souls Z (PC)
24.08.2017
07.11.2017
050:27 h
8,0


#12 - Pokémon Ultramond (3DS)
18.11.2017
09.12.2017
060:24 h
6,0


#13 - Zwei: Ilvard Insurrection (PC)
03.11.2017
21.12.2017
043:15 h
8,5



2018



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#14 - Fake Happy End (PC)
29.12.2017
05.01.2018
018:16 h
5,5


#15 - Ys VIII: Lacrimosa of Dana (PSV)
15.09.2017
28.01.2018
066:08 h
8,5


#16 - Demon Gaze II (PSV)
02.02.2018
18.02.2018
029:38 h
7,5


#17 - Zwei: The Arges Adventure (PC)
24.01.2018
04.03.2018
026:37 h
7,0


#18 - Nexomon (Mobile)
02.04.2018
14.04.2018
044:28 h
5,0


#19 - The Genius of Sappheiros (PC)
07.09.2013
16.04.2018
114:34 h
8,0


#20 - Lufia - Idura's Revenge (PC)
04.07.2017
06.05.2018
033:12 h
7,5


#21 - Trillion 1,000,000,000,000: God of Destruction (PSV)
08.05.2016
18.06.2018
044:30 h
6,5


#22 - Siralim 3 (PC)
26.05.2018
05.07.2018
087:53 h
7,0


#23 - Octopath Traveller (NSW)
13.07.2018
27.07.2018
070:43 h
8,5


#24 - Star Ocean (SNES)
02.08.2018
19.08.2018
018:29 h
5,5


#25 - Remyadry (PC)
19.08.2018
25.08.2018
030:29 h
3,0


#26 - Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1(PSV)
23.10.2014
13.09.2018
021:28 h
6,0


#27 - Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos (PC)
14.09.2018
18.09.2018
017:00 h
7,5


#28 - Touhou Puppet Dance Performance - Shard of Dreams (PC)
03.09.2018
25.09.2018
039:44 h
7,0


#29 - CrossCode (PC)
08.10.2018
18.11.2018
060:35 h
8,0


#30 - Pokémon Let's GO Evoli (NSW)
16.11.2018
24.11.2018
029:17 h
6,5


#31 - Tales of Berseria (PC)
25.11.2018
18.12.2018
074:32 h
8,5



2019



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#32 - Justice Chronicles (3DS)
29.04.2016
10.01.2019
031:14 h
5,0


#33 - Epic Battle Fantasy 5 (PC)
21.12.2018
26.01.2019
060:32 h
7,0


#34 - Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (PSV)
19.10.2015
27.01.2019
060:38 h
6,5


#35 - Etrian Odyssey Nexus (3DS)
05.02.2019
13.03.2019
109:15 h
7,5


#36 - Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC)
28.02.2018
24.03.2019
016:59 h
4,5


#37 - Epic Battle Fantasy 3 (PC)
24.01.2019
31.03.2019
011:11 h
7,0


#38 - Zanki Zero: Last Beginning (PC)
14.04.2019
29.04.2019
047:51 h
8,5


#39 - Sweet Lily Dreams (PC)
06.05.2019
30.05.2019
032:12 h
4,5


#40 - Labyrinth of Touhou 2 (PC)
08.07.2016
29.06.2019
109:30 h
8,5


#41 - Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV)
25.01.2018
24.06.2019
057:07 h
8,0


#42 - Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum (Mobile)
26.06.2019
14.07.2019
035:15 h
5,5


#43 - Swords & Souls Neverseen (PC)
25.07.2019
29.07.2019
010:26 h
4,0


#44 - World of Final Fantasy (PSV)
28.10.2016
02.08.2019
033:21 h
6,5


#45 - Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS)
09.05.2015
21.08.2019
044:17 h
7,5


#46 - Dragon Marked For Death (NSW)
25.08.2019
08.09.2019
020:39 h
5,5


#47 - Monster Sanctuary (PC)
28.08.2019
09.09.2019
017:08 h
8,0


#48 - Moero Chronicle (PC)
14.05.2018
29.09.2019
026:13 h
3,5


#49 - The Lost Child (NSW)
08.10.2019
15.10.2019
045:23 h
7,5


#50 - Disc Creatures (PC)
17.10.2019
31.10.2019
037:01 h
6,5


#51 - Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW)
06.04.2019
10.11.2019
073:18 h
7,0


#52 - Pokémon Sword (NSW)
15.11.2019
22.11.2019
044:50 h
6,0


#53 - HEARTBEAT (PC)
31.10.2019
03.12.2019
036:33 h
8,5



2020



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#54 – Summon Night: Twin Age (NDS)
18.09.2009
08.01.2020
015:48 h
5,5


#55 - Dark Chronicle (PS2)
06.07.2007
24.01.2020
070:07 h
8,0


#56 - Tokyo Mirage Session #FE Encore (NSW)
17.01.2020
10.02.2020
053:07 h
8,0


#57 - Snack World - Die Schatzjagd GOLD (NSW)
14.02.2020
24.02.2020
035:35 h
4,5


#58 - Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC)
24.02.2020
26.02.2020
012:49 h
5,0


#59 - Child of Light (PSV)
18.06.2015
08.03.2020
013:21 h
6,0


#60 - Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (NSW)
06.03.2020
28.03.2020
103:03 h
7,5


#61 - Tales of Symphonia (PC)
08.10.2007
09.04.2020
038:10 h
7,0


#62 - Fairy Fencer F Advent Dark Force (PC)
10.04.2020
08.05.2020
067:36 h
7,0


#63 - Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC)
11.05.2020
17.05.2020
023:34 h
7,5


#64 - Trials of Mana (NSW)
20.03.2020
30.06.2020
025:55 h
7,0


#65 - Children of Mana (NDS)
14.11.2014
29.06.2020
024:26 h
6,0


#66 - Machina of the Planet Tree -Unity Unions- (PC)
17.05.2020
10.07.2020
012:59 h
2,0

#67 - Gensou Shoujo Taisen Kou (PC)
11.07.2020
19.07.2020
026:31 h
6,5

#68 - Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PC)
10.07.2020
26.07.2020
020:26 h
3,5

#69 - Phantasy Star 0 (NDS)
29.07.2020
13.08.2020
027:06 h
7,0

#70 - Rogue Galaxy (PS2)
14.02.2020
31.08.2020
068:30 h
7,5

#71 - Nexomon: Extinction (NSW)
29.08.2020
10.09.2020
041:36 h
6,5

#72 - Dragonball Z: KAKAROT (PC)
28.06.2020
28.09.2020
054:26 h
7,5

#73 - 7th Dragon III Code: VFD (3DS)
08.02.2018
06.10.2020
037:01 h
8,0

#74 - Little Town Hero (NSW)
28.04.2020
27.10.2020
022:02 h
5,5

#75 - Pokémon Wack (PC)
29.10.2020
16.11.2020
038:09 h
2,5

#76 - Ever Oasis (3DS)
17.03.2019
22.11.2020
033:25 h
7,5

#77 - Code Vein (PC)
08.11.2020
01.12.2020
077:17 h
8,5

#78 - Destiny Connect: Tick-Tock Travellers (NSW)
07.12.2020
09.12.2020
012:59 h
6,5




Kaels Liste an durchgespielten Spielen:

Fortschritt:

1. Super Neptunia RPG (NSW) [Cleared!, 025:11 h, Lv71 / All Done!, 028:03 h, Lv102]
2. GOD EATER 3 (PC) [Cleared!, 031:01 h / Finished!, 041:10 h]
3. 200% Mixed Juice (PC) [Cleared!, 005:40 h, Lv30 / All Done!, 011:16 h, Lv30]
4. Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate (NSW) [Cleared!, 029:44 h, Lv35]
5. Omega Quintet (PC) [Cleared!, 034:57 h, Lv74]
6. Ys I Chronicles+ (PC) [Cleared!, 007:14 h, Lv10 / Finished!, 014:50 h, Lv10]
7. Etrian Odyssey V - Beyond the Myth (3DS) [Cleared!, 043:04 h, Lv67]
8. Blacksmith of the Sand Kingdom (PC) [Cleared!, 025:06 h, Lv91 / All Done!, 028:05 h, Lv99]
9. Ys Origin (PC) [Cleared!, 012:02 h, Lv51 / Finished!, Lv51/52/52, 29:02 h]
10. Lord of Magna: Maiden Heaven (3DS) [Cleared!, 022:13 h, Lv54]
11. Saviors of Sapphire Wings (NSW) [Cleared!, 023:36 h, Lv37]
12.1. .hack//G.U. Last Recode - Vol. 1 Rebirth (PC) [Cleared!, 015:09 h, Lv45]
12.2. .hack//G.U. Last Recode - Vol. 2 Reminisce (PC) [Cleared!, 018:51 h, Lv86]
12.3. .hack//G.U. Last Recode - Vol. 3 Redemption (PC) [Cleared!, 017:45 h, Lv132]
12.4. .hack//G.U. Last Recode - Vol. 4 Reconnection (PC) [Cleared!, 003:03 h, Lv149 // Gesamt: 054:48 h]
13. Fire Emblem: Three Houses (NSW) [Crimson Flower, Cleared!, 066:39 h, Lv43]
14. Jin Conception (PC) [Cleared!, 009:39 h, Lv43 / Finished!, Lv50, 010:43 h / All Done!, 018:12 h, Lv51]
15. Code of Princess EX (PC) [Cleared!, 007:16 h, Lv58]
16. Robopon Star Version (GBC) [Cleared!, 017:00 h, Lv88]
17. Lost Dimension (PC) [Cleared!, 017:33 h, Lv33 / Finished!, 031:04 h, Lv36 / All Done!, 039:43 h, Lv30]
18. Monster Viator (PC) [Cleared!, 019:47 h, Lv65 / All Done!, 025:42 h, Lv57 (Tower of Rao)]
19. Ys IX - Monstrum Nox (NSW) [Cleared! / Finished!, 053:33 h, Lv99]
20. Robopon 2 - Cross Version (GBA) [Cleared! / Finished!, 026:39 h, Lv55]
21. Death end re;Quest (PC) [Cleared!, 026:20 h, Lv84 / All Done!, 045:13 h, Lv170]
22. The Tenth Line (PC) [Cleared!, 019:13 h, Lv83]
23. Digimon World: Next Order (PS4) [Cleared!, 049:38 h, Lv40]
24. Romancing SaGa 3 (PC) [Cleared!, 026:53 h, Lv39]
25. Fossil Fighter Frontier (3DS) [Cleared!, 039:28 h, Lv18]
26. Helen's Mysterious Castle (PC) [Cleared!, 004:34 h / All Done!, 005:31 h]
27. Orangeblood (PC) [Cleared!, 009:38 h, Lv30 / All Done!, 017:49 h, Lv60]
28. Monster Crown (PC) [Cleared!, 019:32 h, Lv61 / All Done!, 029:29 h, Lv92]
29. DUNGEON ENCOUNTERS (PC) [Cleared!, 034:26 h, Lv107 / All Done!, 040:21 h, Lv113]
30. Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories (PC) [All Done!, 023:09 h, Lv42]
31. Mary Skelter: Nightmares (PC) [Cleared!, 041:19 h, Lv81]
32. Witch Spring 3 [Re:Fine] (NSW) [Cleared!, 015:31 h, Stats: ~1,550 / Finished!, 017:03 h, Stats: ~5,650]
33. Pokémon Brilliant Diamond (NSW) [Cleared!, 024:19 h, Lv64]
34. Shin Megami Tensei V (NSW) [Finished!, 074:45 h, Lv99]

??. Monster Hunter: Rise [angefangen / pausiert, 013:43 h]
??. Ignis Universia: Eternal Sisters Saga DX [Cleared!, 001:01 h]


Super Neptunia RPG
Etrian Odyssey V - Beyond the Myth
Fire Emblem: Three Houses
Code of Princess EX
Lost Dimension
Monster Viator
Fossil Fighters Frontier
Witch Spring 3 [Re:Fine] - The Story of Eirudy



GOD EATER 3 (PC) (001)
Omega Quintet (PC) (002)
.hack//G.U. Last Recode (PC) (003)
Death end re;Quest (PC) (004)
Romancing SaGa 3 (PC) (005)
Orangeblood (PC) (006)
Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories (PC) (007)
Mary Skelter: Nightmares (PC) (008)
Little Witch Academia: Chamber of Time (PC)

Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate (NSW)


Blacksmith of the Sand Kingdom (001)
Saviors of Sapphire Wings (002)
Jin Conception (003)
Ys IX: Monstrum Nox (004)
Monster Crown (Falls es EA verlässt) (005 - hat EA verlassen => durchgespielt)
DUNGEON ENCOUNTERS (006)
Pokémon Brilliant Diamond (007)
Shin Megami Tensei V (008)
Rune Factory 5 (2022)
Digimon Survive
Tales of Arise
Disgaea 6
MGQ Paradox 3 (?)

200% Mixed Juice! (j4f)
Ys I Chronicles+ (MM#2)
Ys Origin (j4f)
Lord of Magna: Maiden Heaven (MM#3)
Robopon Star (MM#6)
Robopon 2 Cross (MM#7)
The Tenth Line (#100-Wunschspiel!)
Digimon World: Next Order (Jetzt oder nie!)
Helen's Mysterious Castle (Let's Play Together)



https://i.imgur.com/T2P7Q0O.jpg

Ergebnis: Pokémon Super Mystery Dungeon (3DS) / Riviera - The Promised Land (PSV/GBA) / Final Fantasy III (PC) / Xander the Monster Morpher - Universe Breaker (PC)



0-X (physische Form)

#01 The Denpa Men 3 - Rise of Digitoll (3DS)
#02 Fantasy Life (3DS)
#03 Persona Q2 – New Cinema Labyrinth (3DS)
#04 Dragonball Fusions (3DS)
#05 Etrian Mystery Dungeon (3DS)
#06 Etrian Odyssey Untold – The Millenium Girl (3DS)
#07 Etrian Odyssey Untold – The Fafnir Knight (3DS)
#08 Etrian Odyssey IV – Legends of the Titan (3DS)
#09 Legend of Legacy (3DS)
#10 Kingdom Hearts 3D – Dream Drop Distance (3DS)
#11 Return to PopoloCrois - a Story of Seasons Fairytale (3DS)
#12 Pokémon Super Mystery Dungeon (3DS)
#13 Pokémon Rumble World (3DS)

#14 Rune Factory 2 (NDS)
#15 Rune Factory 3 (NDS)
#16 Heroes of Mana (NDS)
#17 Dragon Quest VI - Realms of Reverie (NDS)
#18 Final Fantasy – The 4 Heroes of Light (NDS)
#19 Digimon World Championship (NDS)
#20 Pokémon Conquest (NDS)

#21 Riviera: The Promised Land (PSV)
#22 Disgaea 4: A Promise Unforgotten (PSV)
#23 New Little King’s Story (PSV)
#24 Sword Art Online: Lost Song (PSV)
#25 Conception II: Children of the Seven Stars (PSV)
#26 Dungeon Hunter Alliance (PSV)
#27 Operation Abyss: New Tokyo Legacy (PSV)
#28 Dragon’s Crown (PSV)
#29 Akiba’s Beat (PSV)
#30 Tales of Hearts R (PSV)
#31 Ys – Memories of Celceta (PSV)
#32 Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (PSV)
#33 Soul Sacrifice (PSV)
#34 Criminal Girls: Invite Only (PSV)
#35 Toukiden – Age of Demons (PSV)

#36 The Caligula Effect: Overdose (NSW)
#37 Fairy Tail (NSW)
#38 Fallen Legion (NSW)
#39 Poison Control (NSW)
#40 Children of Morta (NSW)
#41 God Wars: The Complete Legend (NSW)
#42 Lost Sphear (NSW)
#43 Nights of Azure 2 – Bride of the New Moon (NSW)
#44 Darkest Dungeon (NSW)
#45 Eldrador Creatures (NSW)
#46 Shining Resonance Refrain (NSW)
#47 Dragon Quest XI S: Streiter des Schicksals (NSW)
#48 Tales of Vesperia (NSW)
#49 Collection of Mana – Final Fantasy Adventure: Mystic Quest (NSW)
#50 Astral Chain (NSW)
#51 Ni No Kuni – Wrath of the White Witch (NSW)
#52 Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk (NSW)
#53 Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (NSW)
#54 Atelier Lydie & Suelle: ~The Alchemists and the Mysterious Paintings~ (NSW)
#55 Sword Art Online: Fatal Bullet (NSW)
#56 The Princess Guide (NSW)
#57 Alliance Alive (NSW)
#58 Xenoblade Chronicles 2 (NSW)
#59 Xenoblade Chronicles 2 ~ Torna, the Golden Country~ (NSW)
#60 The World Ends With You (NSW)
#61 Bloodstained – Ritual of the Night (NSW)
#62 Final Fantasy XII (NSW)
#63 Shin Megami Tensei III Nocturne (NSW)

#64 Valkyrie Profile 2 Silmeria (PS2)
#65 Champions: Return to Arms (PS2)
#66 Eternal Quest (PS2)
#67 Ys – The Ark of Naphishtim (PS2)
#68 Grandia II (PS2)
#69 .hack // INFECTION (PS2)
#70 Shadow Hearts Convenant (PS2)
#71 Odin Sphere (PS2)

#72 Eiyu*Senki - World Conquest (PC)
#73 Seinarukana (PC)
#74 Secret of Mana (PC)
#75 Stranger of Sword City (PC)
#76 Megadimension Neptunia VII (PC)
#77 Winged Sakura: Demon Civil War (PC)
#78 Shards of Eradine (PC)
#79 StarCrawlers (PC)
#80 Ni No Kuni II: Revenant Kingdom (PC)
#81 Evoland 2 (PC)
#82 Omega Labyrinth Life (PC)
#83 Tokyo Xanadu eX+ (PC)
#84 Dead or School (PC)
#85 Recettear: An Item Shop’s Tale (PC)
#86 DragonFangZ (PC)
#87 Einlanzer (PC)
#88 Accel World VS. Sword Art Online Deluxe Edition (PC)
#89 Infinite Adventures (PC)

#90 Monster Hunter Stories 2 (NSW)
#91 Pokémon Rejuvenation (PC)
#92 Pokémon Reborn Episode 19 (PC)
#93 Fate/EXTELLA: The Umbral Star (NSW)
#94 Death End Re;Quest 2 (PC)
#95 Oracle of Forgotten Testament (PC)
#96 Radiant Historia: Perfect Chronology (3DS)
#97 Alter A.I.L.A. Genesis (PC)
#98 Grand Kingdom (PSV)
#99 SaGa Scarlet Grace: Ambitions (PC)
#100 SteamWorld Quest - Hand of Gilgamech (PC)

Der Rest

PC/Steam

#101 Agarest: Generations of War
#102 Agarest: Generations of War Zero
#103 Bonds of the Skies
#104 Breath of Death VII
#105 Chantelise
#106 Dungeon Town
#107 Crypt of the NecroDancer
#108 Cthulhu Saves the World
#109 Dragon Star Varnir
#110 EARTHLOCK
#111 Evoland Legendary Edition
#112 Final Fantasy III
#113 Hyperdimension Neptunia Re;Birth 2
#114 LiEat
#115 The Longest Five Minutes
#116 Soul Reaper
#117 Re:Legend
#118 Tales of Zestiria
#119 Void Monsters: Spring City Tales
#120 Xanadu Next
#121 Xander the Monster Hunter: Universe Breaker
#122 Crystal Ortha
#123 Ys II
#124 Ys The Oath in Felghana
#125 Ys SEVEN
#126 Alluna and Brie
#127 Aselia The Eternal

NDS/GBA

#128 Mega Man Battle Network 5 - Team Colonel (GBA)
#129 Bakugan - Beschützer des Kerns (NDS)

Nintendo 3DS

#130 Yo-kai Watch (3DS)
#131 Yo-kai Watch 2: Knochige Gespenster (3DS)
#132 Dragon Quest VII - Fragmente der Vergangenheit (3DS)
#133 Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (3DS)
#134 Mario & Luigi Superstar Saga + Bowsers Schergen (3DS)
#135 Monster Hunter 3 Ultimate (3DS)

Nintendo Switch

#136 Disgaea 1 Complete
#137 Disgaea 5 Complete
#138 Disgaea 6 - Defiance of Destiny
#139 Bakugan: Champions of Vestroia
#140 Final Fantasy VII
#141 Final Fantasy VIII
#142 Final Fantasy X-2
#143 Indivisible
#144 Langrisser I
#145 Langrisser II
#146 Stardew Valley
#147 The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III
#148 Neverwinter Nights
#149 Valthirian Arc: Hero School Story
#150 Wargroove
#151 Xenoblade Chronicles
#152 Blazblue Centralfiction
#153 Monster Hunter: Rise
#154 Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning
#155 Story of Seasons - Pioneer of Olive Town
#156 Dragon Quest Builders
#157 Daemon X Machina (kein JRPG in dem Sinne, aber ich list's hier trotzdem mal)
#158 New Pokémon Snap (kein JRPG in dem Sinne, aber ich list's hier trotzdem mal)
#159 Shadowverse: Champion's Battle (kein JRPG in dem Sinne, aber ich list's hier trotzdem mal)
#160 Persona 5 Strikers
#161 Sakuna of Rice and Ruin
#162 HADES

PSVita

#163 Trails in the Sky
#164 Persona 2: Innocent Sin
#165 Rainbow Moon
#166 FFIV: Complete Collection / The After Years
#167 Arc The Lad II
#168 MeiQ – Labyrinth of Death
#169 Sword Art Online: Hollow Fragment
#170 Adventures of Mana
#171 Monster Monpiece (kein RPG, aber ich list's an der Stelle trotzdem mal)
#172 Croixleur Sigma
#173 Phantom Brave The Hermuda Triangle

Nintendo 3DS/NDS Virtuell

#174 Final Fantasy Tactics A2
#175 Project X Zone
#176 Excave
#177 Legend of Heroes
#178 Brave Dungeon
#179 AlphadiA

Etc.

#180 Legrand Legacy
#181 Romancing Saga 2
#182 Star Ocean 4 - The Last Hope
#183 Touhou Blooming Chaos
#184 Star Renegades
#185 Battle Chasers: Nightwar
#186 Kitaria Fables
#187 Valkyria Chronicles 4
#188 Immortals Fenyx Rising
#189 NEO: The World Ends With You
#190 Unchained Blades

#191 Yggdra Union
#192 Knights in the Nightmare
#193 Digimon Adventure
#194 Soul Nomad & The World Eaters
#195 CrisTales
#196 Mary Skelter Finale
#197 Blue Reflection: Second Light
#198 The Caligula Effect 2
#199 Star Ocean: Second Story




Übersicht angefangener und beendeter Titel:



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#79 - Super Neptunia RPG (NSW)
28.12.2020
09.01.2021
028:03 h
4,0


#80 - GOD EATER 3 (PC)
08.12.2020
17.01.2021
041:10 h
8,0


#81 - 200% Mixed Juice (PC)
19.01.2021
20.01.2021
011:16 h
6,0


#82 - Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate (NSW)
23.01.2021
01.02.2021
029:44 h
8,0


#83 - Omega Quintet (PC)
28.12.2020
12.02.2021
034:57 h
4,5


#84 - Ys I Chronicle+ (PC)
12.02.2021
15.02.2021
014:50 h
7,5


#85 - Etrian Odyssey V - Beyond the Myth (3DS)
15.02.2021
23.02.2021
043:04 h
7,0


#86 - Blacksmith of the Sand Kingdom (PC)
23.02.2021
01.03.2021
028:05 h
3,5


#87 - Ys Origin (PC)
08.03.2021
21.03.2021
029:02 h
8,0

#88 - Lord of Magna: Maiden Heaven (3DS)
06.06.2015
28.03.2021
022:13 h
6,0


#89 - Saviors of Sapphire Wings (NSW)
29.03.2021
07.04.2021
023:36 h
5,0


#90 - .hack//G.U. Last Recode (PC)
20.12.2020
20.04.2021
054:48 h
8,0


#91 - Fire Emblem: Three Houses (Crimson Flower) (NSW)
21.04.2021
02.05.2021
066:39 h
7,5


#92 - Jin Conception (PC)
13.05.2021
24.05.2021
018:12 h
6,5


#93 - Code of Princess EX (PC)
21.05.2021
04.06.2021
007:16 h
4,0


#94 - Robopon Star Version (GBC)
15.06.2021
18.06.2021
~17:00 h
6,5


#95 - Lost Dimension (PSV)
01.10.2015
27.06.2021
039:43 h
8,0


#96 - Monster Viator (PC)
03.07.2021
07.07.2021
025:42 h
7,5


#97 - Ys IX - Monstrum Nox (NSW)
09.07.2021
22.07.2021
053:33 h
8,0


#98 - Robopon 2 - Cross Version (GBA)
23.07.2021
27.07.2021
026:39 h
6,5


#99 - Death end re;Quest (PC)
28.07.2021
04.08.2021
045:13 h
7,0


#100 - The Tenth Line (PC)
09.08.2021
22.08.2021
019:13 h
TBA


#101 - Digimon World: Next Order (PS4)
23.08.2021
01.09.2021
049:38 h
5,5


#102 - Romancing SaGa 3 (PC)
02.09.2021
13.09.2021
026:53 h
4,5


#103 - Fossil Fighters Frontier (3DS)
07.09.2015
25.09.2021
039:28 h
TBA


#104 - Helen's Mysterious Castle (PC)
27.09.2021
28.09.2021
005:31 h
TBA


#105 - Orangeblood (PC)
29.09.2021
06.10.2021
017:49 h
4,0


#106 - Monster Crown (PC)
12.10.2021
25.10.2021
029:29 h
5,5


#107 - DUNGEON ENCOUNTERS (PC)
16.10.2021
24.10.2021
040:21 h
3,5


#108 - Touhou Shojo Tale Of Beautiful Memories (PC)
06.10.2021
31.10.2021
023:09 h
5,0


#109 - Mary Skelter: Nightmares (PC)
01.11.2021
12.11.2021
041:19 h
6,5


#110 - Witch Spring 3 [Re:Fine] (NSW)
14.11.2021
18.11.2021
017:03 h
6,5


#111 - Pokémon Brilliant Diamond (NSW)
20.11.2021
24.11.2021
024:19 h
TBA


#112 - Shin Megami Tensei V (NSW)
26.11.2021
12.12.2021
074:45 h
TBA











Generell: Wenn ein Spiel soweit ist, dass ich das mehrfach durchspielen würde, hat es (für mich) etwas richtig gemacht.

10 - Ein rundum geniales RPG - gibt nichts bis wenig daran auszusetzen, würde ich locker weiterempfehlen.
8 - 9,5 - (Sehr) Gutes RPG, generell gibt es etwas auszusetzen, das den Spielspaß gehemmt hat, was aber nicht groß ins Gewicht fällt.
6 - 7,5 - Akzeptables RPG, hat aber teilweise schon die ein oder andere (gravierende) Macke, somit sicher nicht für jedermann und ich musste mehrfach drüber nachdenken, ob das wirklich so kommen musste, wie das Spiel es einem vorschreibt.
5 - 5,5 - Durchschnittliches RPG, bin am Schwanken, ob mir das aufgrund etlicher Macken doch eher gefallen hat, oder ob es tatsächlich nur so mittel war.
2,5 - 4,5 - Eher (sehr) schlechtes RPG, Macken und Spielspaßhemmung an allen Ecken und Enden, ist eher weniger empfehlenswert, gefällt mir auch nicht wirklich.
0,5 - 2 - Katastrophales RPG - war den Kauf definitiv nicht wert, da das so furchtbar als Gesamtpaket ist, dass ich nicht mal genau sagen kann, was furchtbar ist.
0 - Nein.



EDIT; 28.12.20: Thread erstellt.




#100 - The Tenth Line: Kommt noch!
#103 - Fossil Fighters Frontier: Kommt noch!
#104 - Helen's Mysterious Castle: Kommt noch!
#106 - Monster Crown: Kommt noch!
#111 - Pokémon Brilliant Diamond: Kommt noch!
#112 - Shin Megami Tensei V: Kommt noch!

Kael
09.01.2021, 03:00
[1/12], Super Neptunia RPG ist seit gestern, 23 Uhr-irgendwas durch. Ich hab dann gleich noch die Platinum-Medal hinterhergeschoben, die daraus bestand, Lv100 zu erreichen, die 500 Magic Stones zu komplettieren (das war afaik nicht mal nötig, gemacht hab ich's trotzdem), und den Königsdrachen zu erledigen, den stärksten Gegner des Spiels. Möge das Spiel ab sofort in meinem Regal verrotten.

Ich kann mit beruhigender Miene sagen: Es ist Neptunia. Ihr wisst, was euch erwartet. Das Kampfsystem ist zwar ziemlich interessant und ganz witzig, auch wenn ich kaum Mechaniken davon benutzt habe. Break, und die Goddess Forms waren alle ziemlich nutzlos. Was mal wieder schade war: Das Spiel war zum einen überhaupt keine Herausforderung - die Game Over, die ich gesehen habe, 3 oder so waren alle bedingt durch den Status Todesurteil - mal davon abgesehen, dass man wieder ganz lustige Mechaniken eingeführt hat, die man halt eben nicht braucht.

Weiter geht's dann wohl mit GOD EATER 3. Omega Quintet ist ja irgendwo ganz witzig, das ertrag aber nicht mal ich für mehr als eine Stunde am Tag. Im Angesicht von Omega Quintet wünsch ich mir Fairy Fencer F zurück, echt jetzt. -_-

Achja: Mein neuer Würfel hat direkt mal eine 100 ausgespuckt, was für #100 Etrian Odyssey V - Beyond the Myth (3DS) steht. Da führt auch kein Weg drumherum. Hoffentlich ist das nicht so lange wie Nexus. D:

Achja #2: Hat ja nicht lang gedauert, aber ich werde auch die Anzahl der Zufallsspiele von 12 auf 8 reduzieren. Grund ist der, dass ich auch Neu-Releases spielen möchte und die nicht auf dem Schirm hatte. Das sind dieses Jahr mindestens Digimon Survive, Rune Factory 5, Ys 9: Monstrum Nox, Monster Crown (wenn's mal den EA verlässt) und eventuell noch Spaßtitel wie Tales of Arise oder Disgaea 6.

one-cool
09.01.2021, 05:21
Achja: Mein neuer Würfel hat direkt mal eine [B]100 ausgespuckt, was für #100 Etrian Odyssey V - Beyond the Myth (3DS) steht. Da führt auch kein Weg drumherum. Hoffentlich ist das nicht so lange wie Nexus. D:
je nachdem wie lange du mit Nexus gebraucht hast, kannste hier ca. 20-25 Stunden dir sparen.
Aber 40 sollten es dann doch werden...

Kael
09.01.2021, 12:03
je nachdem wie lange du mit Nexus gebraucht hast, kannste hier ca. 20-25 Stunden dir sparen.
Aber 40 sollten es dann doch werden...


Etrian Odyssey Nexus (3DS) [Cleared!, Spielzeit: 092:48h, Lv91 / All Done!, Spielzeit: 109:15h, Lv130]
Yeah, well. Bitte nicht.

Howlongtobeat spuckt für Etrian Odyssey 5 [41h / 99h] aus (ziemlich exakt das, was du auch beschrieben hast!) und für Nexus [64h / 155h] [Abspann/Completionist] aus. Irgendwie hab ich direkt weniger Motivation, mir das anzutun. Muss mal auf meinem 3DS gucken, wie lang ich eigentlich fürs Original Etrian Odyssey gebraucht hab. Schwammige Erinnerungen sagen rund 75 Stunden Angstschweiß. xD

one-cool
09.01.2021, 16:22
Ich wollte dir nicht direkt zu Beginn des Jahres die Geschichte vermiesen ^^".

Jetzt muss ich ja direkt sagen, dass das Spiel knüller ist, und du es auf jeden Fall ansehen musst/willst

Kael
09.01.2021, 17:15
Ich wollte dir nicht direkt zu Beginn des Jahres die Geschichte vermiesen ^^".

Jetzt muss ich ja direkt sagen, dass das Spiel knüller ist, und du es auf jeden Fall ansehen musst/willst

Ich spiel's so oder so. Dieses Mal führt nicht einmal ein Weg dran vorbei!

...Das ist natürlich kompletter Blödsinn. Natürlich führt ein Weg dran vorbei. Das wäre aber wie Deus Ex Machina in (J-)RPGs: Langweilig. :p

Ich kümmer mich aber eh erstmal um GOD EATER 3. Soll ja ganz brauchbar sein. Wenn ich danach immer noch keine Lust auf Omega Quintet habe, geh ich mit Freuden über Etrian Odyssey V.

Ὀρφεύς
09.01.2021, 18:21
Mir läuft es immer kalt den Rücken runter wenn ich deine Kandidaten für die Challenge sehe.:p
Die sind alle so... bunt... und süß.
Okay, Little Witch Academia: Chamber of Time schaut ein wenig witzig aus und war mein ich spottbillig im letzten Steam Sale, aber ich warte da lieber auf deinen Bericht, bevor ich mein hart verdientes Geld opfere.

one-cool
10.01.2021, 05:21
Diese spiele besitzt du tatsächlich alle schon, hast sie aber noch nicht gespielt?
Und ich dachte schon, ich wäre ne Katastrophe des Nicht Durchspielens...

Kael
10.01.2021, 11:42
Mir läuft es immer kalt den Rücken runter wenn ich deine Kandidaten für die Challenge sehe.:p
Die sind alle so... bunt... und süß.
Okay, Little Witch Academia: Chamber of Time schaut ein wenig witzig aus und war mein ich spottbillig im letzten Steam Sale, aber ich warte da lieber auf deinen Bericht, bevor ich mein hart verdientes Geld opfere.
Bunt vielleicht schon, süß.... naja, das meiste nicht, außer vielleicht Omega Quintet und das hab ich nur deswegen nachträglich miteingefügt, weil ich mir das noch nachgekauft hab. Destiny Connect war für mich auch nicht süß, dafür aber ziemlich knuffig. X)
Little Witch Academia kostete normal auch 39€ oder so. Das hätte ich mir dafür auch nicht gekauft, aber mal gucken, wann ich dazu komme.


Diese spiele besitzt du tatsächlich alle schon, hast sie aber noch nicht gespielt?
Und ich dachte schon, ich wäre ne Katastrophe des Nicht Durchspielens...
Ja, das ist richtig.
Mein Backlog reicht bei meiner momentanen Quote (die zumindest auch nicht gerade gering ist) für 8 weitere Challenge-Jahre, also bis zur JRPG-Challenge 2029. Und das auch nur, wenn ich mir bis dahin gar nichts mehr kaufe. Ziemlich unwahrscheinlich, dass das eintrifft. Dabei hab ich alleine auf meiner Steam-Wishlist noch so viel, was ich haben will. :p

one-cool
10.01.2021, 13:09
du hast also kaum einen Sale ausgelassen dann? :D

Lynx
10.01.2021, 13:25
Ziemlich unwahrscheinlich, dass das eintrifft. Dabei hab ich alleine auf meiner Steam-Wishlist noch so viel, was ich haben will. :p

Ist dein Steam-Profil eigentlich streng geheim oder kann man dich irgendwie als Freund adden? :p

Kael
10.01.2021, 13:37
du hast also kaum einen Sale ausgelassen dann? :D
Doch, das schon (bei dem 2020er-Spring Sale war kaum was dabei), aber wenn mal einer war, bin ich erstmal einkaufen gegangen. xD


Ist dein Steam-Profil eigentlich streng geheim oder kann man dich irgendwie als Freund adden? :p
Letzteres. Kriegst eine PN. Ich hab auch mal nach deinem Profil gesucht, aber auch nicht allzu viel gefunden. Okay, so knifflig war's dann doch nicht.

Sylverthas
10.01.2021, 16:40
Mein Backlog reicht bei meiner momentanen Quote (die zumindest auch nicht gerade gering ist) für 8 weitere Challenge-Jahre, also bis zur JRPG-Challenge 2029. Und das auch nur, wenn ich mir bis dahin gar nichts mehr kaufe. Ziemlich unwahrscheinlich, dass das eintrifft. Dabei hab ich alleine auf meiner Steam-Wishlist noch so viel, was ich haben will. :p
Bin immer fasziniert, was für Games auf Deiner Liste sind, weil ich gefühlt von 1/3-1/2 noch nichts bis kaum was gehört habe ^_^
Manchmal bin ich sogar überrascht, dass es doch noch so viele J-RPGs gibt. Steam war da aber auch gerade für Indies ne Offenbarung, wo sie echt viel Kram abladen konnten!

Kael
11.01.2021, 20:17
Bin immer fasziniert, was für Games auf Deiner Liste sind, weil ich gefühlt von 1/3-1/2 noch nichts bis kaum was gehört habe ^_^
Das höre ich öfter. Dieses Jahr alleine schon dreimal, nachdem ich paar Leute auf die Challenge aufmerksam gemacht habe. xD

Manchmal bin ich sogar überrascht, dass es doch noch so viele J-RPGs gibt. Steam war da aber auch gerade für Indies ne Offenbarung, wo sie echt viel Kram abladen konnten!
Steam war eine Offenbarung für alles. Ich muss sagen, dass ich Steam lange Zeit gemieden habe, wie die Pest, aber Narcissu hat mich 2017 indirekt dazu gebracht, mich damit auseinanderzusetzen, dadurch, dass er auf Zwei: The Ilvard Insurrection aufmerksam gemacht hat und das zu diesem Zeitpunkt für den PC/Steam herauskam. Seitdem überlege ich wirklich, auch mal den einen oder anderen Klassiker nachzuholen, zu dem ich damals die passende Konsole nicht besaß.

Sylverthas
12.01.2021, 00:11
Steam war eine Offenbarung für alles. Ich muss sagen, dass ich Steam lange Zeit gemieden habe, wie die Pest, aber Narcissu hat mich 2017 indirekt dazu gebracht, mich damit auseinanderzusetzen, dadurch, dass er auf Zwei: The Ilvard Insurrection aufmerksam gemacht hat und das zu diesem Zeitpunkt für den PC/Steam herauskam. Seitdem überlege ich wirklich, auch mal den einen oder anderen Klassiker nachzuholen, zu dem ich damals die passende Konsole nicht besaß.
Ja, das kann sich definitiv lohnen. Es schafft ja derzeit so viel auf Steam. Wobei sich manche immer noch ein wenig sträuben. Hoffe ja, dass Vanillaware bald mal ihre Meinung ändert, würde echt gerne Aegis Rim spielen, weil das wirklich cool klingt :/
Ich bin ja seit es so viel auf den PC schafft nahezu komplett von den Konsolen weg und befüttere eigentlich nur noch die Switch.

Kael
15.01.2021, 01:16
Ja, das kann sich definitiv lohnen. Es schafft ja derzeit so viel auf Steam. [...] Ich bin ja seit es so viel auf den PC schafft nahezu komplett von den Konsolen weg und befüttere eigentlich nur noch die Switch.
Hm, ich hab noch so einiges, was ich ganz gern spielen würde, was aber meist Playstation Only ist. Vielleicht leihe ich mir mal wieder eine aus, bevor ich die Hoffnung hab, dass etwas davon auf den PC geportet wird. Naja. x'D
_____________________________________________________________________

God Eater 3 ist seit gestern durchgespielt, damit bin ich bei [2/12]. Ich werde da aber noch versuchen werden, alle Achievements zu ergattern. Mal gucken, ob's funktioniert. Viel ist es ja eh nicht.

Mein Kumpel, der mir das empfohlen hat (nachdem Code Vein durchgespielt war), meinte, es sei wie Monster Hunter - nur in Anime. Ich muss sagen, ich fand's deutlich spaßiger als MH3U - das erste und einzige MH, was ich gespielt hab. Von daher hab ich keine Ahnung, wie sich das im Vergleich zu moderneren Monster Hunters spielt.

=> Was mir dran gefallen hat, war, dass es ziemlich dynamisch war, auch wenn ich nur eine Hand voll Angriffen benutzt habe (und man eh nur drei Angriffe benutzen konnte, wenn auch in verschiedenen Kombinationen) - Ein Gefühl was ich bei Monster Hunter einfach nicht hatte. Die Story war auch ganz akzeptabel soweit - ich dachte ja am Anfang erst, es habe gar keine - von daher passt das schon.
=> Was mir weniger dran gefallen hat - das Modul-System in seiner Gänze. Man konnte Module in die Waffen speisen, die nur wieder durch ein anderes Modul ersetzt werden konnten. Besagte Module zu erlangen war vom Zufall gesegnet - die konnten auf 5 verschiedenen Stufen sein. Mit zunehmenden Spielfortschritt wurden die zwar besser, aber Lv5 Auto-Block hab ich nicht gefunden. Doof. Dann gab's wieder relativ wenige Gegner (wobei das auch in Code Vein schon so war), gefühlt 5 Arten von Trashmobs (Echsen, Spinnen, Zygoten, Erdfresser und noch was), Rest Bosse, die immer und immer wieder wiederverwendet wurden - wobei das auch spieltechnisch Sinn ergab. Die Missionen hätten unterschiedlicher sein können - meist musste man nur Monster aus dem Weg räumen, entweder in einer Mission oder durch mehrere Expeditionen. Keine Eskorten, keine Zielverteidigung, nix. Hätte man mehr daraus machen können.

Oh, und die ZER-Rang 7-Mission ist furchtbar. Keine Ahnung, wie ich die schaffen soll, die Zeit ist zu kurz und die Gegner zu weit verstreut. Vielleicht sollte ich von den komischen Landminen doch mal eine benutzen. xD

Okay. Weiter geht's dann wohl mit [#3] Omega Quintet. Hab ich mal kurz angefangen, bis es mir kalt den Rücken heruntergelaufen ist. Ich pack schon mal die Kopfhörer, die Kreiselbrille und die Scheuklappen aus. :B

Winyett Grayanus
15.01.2021, 08:39
Okay. Weiter geht's dann wohl mit [#3] Omega Quintet. Hab ich mal kurz angefangen, bis es mir kalt den Rücken heruntergelaufen ist. Ich pack schon mal die Kopfhörer, die Kreiselbrille und die Scheuklappen aus. :B
Ich wollte schon sagen: Wie bist du denn auf das Ding gekommen? :p

Ich habe das vor einigen Jahren mal angefangen und im einstelligen Bereich abgebrochen, denn das Spiel fängt irgendwann (neben seiner generellen, nicht gerade ansprechenden Präsentation) einem Nebenaufgaben aufs Auge zu drücken, die total uninteressant sind, von denen manche hinterher aber verpflichtend werden, wenn man im Spiel weiterkommen will. Da ich gegen so etwas echt eine Komplettabneigung habe, werde ich das Spiel sicher nicht nochmal anrühren.:B

Kael
15.01.2021, 22:17
Ich wollte schon sagen: Wie bist du denn auf das Ding gekommen? :p
Eine Freundin hat mir das "empfohlen" und wollte mir dabei zusehen, wie ich's spiele. Zum Wintersale war's 75% reduziert, da hab ich gedacht, ich tue ihr den Gefallen, nehm mir das mit und press es noch mit in die Challenge. :p


Ich habe das vor einigen Jahren mal angefangen und im einstelligen Bereich abgebrochen, denn das Spiel fängt irgendwann (neben seiner generellen, nicht gerade ansprechenden Präsentation) einem Nebenaufgaben aufs Auge zu drücken, die total uninteressant sind, von denen manche hinterher aber verpflichtend werden, wenn man im Spiel weiterkommen will. Da ich gegen so etwas echt eine Komplettabneigung habe, werde ich das Spiel sicher nicht nochmal anrühren.:B
Davon hatte ich gelesen - die Nebenaufgaben sollen später unheimlich wichtig werden (und sind eben, ja, ziemlich typisch halt: "Besiege X!"/"Beschaff mir mal Y!"/"Gehe zu Z!"), so wichtig, dass man für's optimale Ende keine verpassen sollte. Ich bin das erste Mal seit Langem wieder am Überlegen, das mit Komplettlösung zu spielen. >_<
Ich werde mir aber bei dem Spiel (im Gegensatz zu Super Neptunia RPG und God Eater 3) nicht den Luxus gönnen, das auf 100% zu spielen. Normal durchgespielt muss das reichen. Ich hoff, ich krieg's diesen Monat noch hin. Howlongtobeat spuckt auch ziemlich absurde Spielzeiten für das Spiel aus.

EDIT: Wobei, 32 Stunden geht ja noch.

Kael
17.01.2021, 23:57
[#2 - God Eater 3]

https://i.imgur.com/dGhI3hE.jpg

Reicht dann auch wieder mit dem Spaß am Drop-Farmen. Dabei war die ultimative Mission gar nicht so schwer, die hab ich relativ gut (mit 6 verbleibenden Leben) hinbekommen. Das Herstellen der Rang-7-Waffen war dann weniger lustig, aber eh.

...Rette mich einer vor Omega Quintet. D:

one-cool
18.01.2021, 08:13
Hast du dir echt Daemon X Machina zweimal gekauft?
Sag Bescheid, wenn du Stardew Valley würfelst.

Dann komm ich CoOp dazu :D

Kael
18.01.2021, 08:23
Nein, das hat nur Super Neptunia RPG als #45 ersetzt. Ich geh‘s ausbessern. :p

Kael
21.01.2021, 00:43
Okay, das war zwar alles andere als geplant, aber: [3/12] - 200% Mixed Juice! ist durch. Wie ich drauf gekommen bin? Ich hab auf einem Discord herumgelungert, den ich normalerweise nie besucht hab - und da wurden Screenshots vom Spiel gepostet, die mich so angesprochen haben, dass ich mir das direkt beschafft hab (war außerdem in einem 60%-Sale). Laut Steam war's 11,2 Stunden offen, was ganz okay dafür ist. Tatsächlich kann man das Spiel aber in einer geringeren Zeitspanne durchspielen, wenn man sich für Grinding nicht zu schade ist. Der zweite Durchgang ging dann auch wesentlich schneller, beim ersten Durchgang schmeißt das Spiel richtige Roadlocks nach einem.

Worum geht's bei 200% Mixed Juice!? Nun, es ist eine Art Gacha oder besser gesagt, hat eine Gacha-Mechanik als Dreh-und Angelpunkt der Story. Eine Art Wesen namens Navi verfrachtet den Spieler, den an sich stummen Protagonisten in eine Art Spielwelt, wo seine Aufgabe ist, mit den dortigen Bewohnern Freundschaften zu schließen, um diese dann für eigene Kämpfe zu missbrauchen. Auf diese Weise bekommt man die Karte des entsprechenden Weltenbewohners. Eine Alternative bildet eine Maschine namens Mixdus, aus der ebenfalls Charakter-Karten kommen, die im Kampf eingesetzt werden können. Karten gibt es ein ein paar Seltenheitsabstufungen: Common (C), Uncommon (UC), Rare (R), Super Rare (SR) und Ultra Rare (UR).

Während ich glaube, dass das Spiel alleine mit den Story-Units nicht möglich ist, reichen meist UC bis R-Units, um das Spiel zu knacken. Teilweise kommt's auch auf die Angriffe drauf an, die die Units besitzen. Der Endboss haut allerdings zu hart zu und ist selbst teilweise immun gegen jeglichen Schaden, was mich auch fast ein wenig zur Weißglut getrieben hat. Nichts ist ätzender als ein Angriff, der 6x in Folge danebengeht, während man nur noch einen Treffer vom Sieg entfernt ist - und das war nicht der einzige Boss, bei dem das so war. Ein, zwei Subbosse (Guild Master & Star Breaker und Lone Rider fallen mir da ein) hatten auch noch diese äußerst dumme Eigenschaft. Das Gacha-System war dann auch noch mal so eine Sache - man hat von random-Kämpfen Sterne bekommen (die Währung), die man dann in den Mixdus schmeißen konnte, für 50 Sterne pro Karte. Herausgekommen ist meist nur Dreck und es gab leider absolut keine Art von Pity, wo man sich Ultra Rares oder fehlende Karten allgemein beschaffen konnte. HEARTBEAT hat das z.B. mit den Gold-Tickets deutlich besser gelöst, da ist es aber auch keine zentrale Mechanik.

Ansonsten hab ich das Spiel auf 100% abgeschlossen - alle Achievements (siehe hier), 97 unterschiedliche Karten im Besitz (dürften alle Charaktere und Items sein) und neun davon auf Maximal-Level. Good grief.

Bevor ich wieder zu [#4] Omega Quintet übergehe, schreib ich aber denke ich noch ein bisschen was zu den jeweiligen Spielen. Vielleicht am Wochenende oder so.

Kael
22.01.2021, 23:50
#79 – Super Neptunia RPG (NSW)

Gestartet: 28.12.2020
Beendet (Cleared!): 08.01.2021
Beendet (All Done!): 09.01.2021

https://i.imgur.com/jHDgfcN.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Wurde ausgewürfelt und blieb noch vom letzten Jahr übrig. Beschafft hab ich mir das Spiel damals, weil es nach einem bisschen was anderem aussah, als die 3D-Neptunia-Spiele. Ich bin im Grunde genommen Neptunia-RPGs auch nicht abgeneigt, aber Begeisterung lösen bei mir nicht aus. Genauso war’s hier auch, nur mit nochmal mehr Anspielungen, die fest in den Spielverlauf mit integriert wurden. Man sieht’s dann.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
Charaktere, die ich benutzt habe, waren die vier CPUs, also Neptune, Noire, Vert, Blanc. Es gab einen Teil, wo man mit Chrome herumlaufen musste, aber Chrome hatte weder ordentliche Ausrüstung noch hab ich mich für ihre Fähigkeiten interessiert.
Apropos Fähigkeiten: Die meisten davon waren gemeistert, dadurch, dass ein entsprechender Ausrüstungsgegenstand lange genug getragen wurde. Es lohnen sich aber eh nur eine Hand voll Fähigkeiten.
Waffe war meist die mit dem höchsten Angriffsmodifizierer, wenn es nicht zufällig noch etwas zu meistern gab. Es soll hierbei gesagt werden, dass Neptune und Blanc stark physisch orientiert waren, Noire und Vert waren eher magisch orientiert bzw. ausgeglichen.
Formation-Level war 10 (Max) für Neptune, 7 für Vert, 4 für Blanc, und 2 für Noire. Beschreibt in Prinzip wie oft ein entsprechender Charakter die Party angeführt hat – dessen Formation ist dann im Level aufgestiegen und wurde verbessert.
Break und die Goddess-Formen (etwas bessere Statuswerte) hab ich nicht verwendet. Bei Break hab ich nicht mal verstanden, wie geanu man das ausführt – es war aber auch nicht notwendig. Der Sinn dahinter war, falls es Monster gab, die mehr heilen konnten, als ihnen Schaden zugefügt wurde.
Game Over hatte ich drei, alle drei deswegen, weil ich den Todesurteil-Status bei meinen Charakteren übersehen habe, der diese nach ein paar Sekunden automatisch tötet. Ansonsten war das Spiel relativ einfach, alleine wegen gewissen Fähigkeiten. Man sieht’s dann.
Die 500 Magic Stones hab ich mir alle geholt, wobei manche echt ätzend zu erlangen waren.
Von den Nebenquests hab ich alle erledigt. Auch hier waren einige davon (va. die, wo man Loot einsammeln musste) ziemlich zeitintensiv und ätzend wegen der geringen Droprate von den Monstern.
Die Hunts hab ich komplettiert, alle 20. Da war auch der stärkste Gegner des Spiels dabei, der Königsdrache.
Achievement-Fortschritt: (36/36) => 100%
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 024:25 h (Cleared!), Party-Level: 70
Spielzeit (100%): 028:03 h (All Done!), Party-Level: 102

https://i.imgur.com/Kg4ceYb.jpeg
https://i.imgur.com/GUJ5ZLA.jpg
https://i.imgur.com/XRp8UVc.jpg



Story:


https://i.imgur.com/dU0BP60.jpg

Neptune, CPU von Planeptune und Göttin aus Leidenschaft, passiert eines Tages etwas Eigenartiges. Sie wird mit einem Schatten ihrer Selbst konfrontiert und landet mit einem akuten Fall von Amnesie in einer Stadt namens Lastation. Dort angekommen, findet sie sich amnesie-bedingt nicht wirklich zurecht, mal davon abgesehen, dass alles in 2D ist, womit Neptune auch nicht klarkommt, sich aber am Ende auch keine weiteren Gedanken darüber macht – sie weiß grade mal ihren Namen, mehr nicht. Aufgrund dessen sucht sie die Gilde und Organisation Bombyx Mori auf, die ihr zunächst etwas zu Essen geben und sie ein wenig informieren, was denn eigentlich Sache ist. Da Neptune ohne irgendeinen Besitz nach Lastation kam, nimmt sie Aufträge von der Gilde von Klienten an, die ihr dafür Belohnungen geben. Neptune weiß selbst noch nicht so wirklich, was sie jetzt genau überhaupt machen soll – aber zumindest hat sie erst einmal eine Aufgabe.

Kurze Zeit später taucht eine eigenartige Magierin namens Chrome auf, der Neptune im Rahmen ihrer Missionen für Bombyx Mori begegnet. Sie versucht, Neptune zu überreden, Bombyx Mori den Rücken zu kehren, kann aber nicht exakt sagen, warum. Hinzu kommt, dass Chrome selbst von Bombyx Mori gesucht wird. Chrome gibt Neptune ein sprechendes Buch, das aber nur kryptisch kommunizieren kann. Dafür leuchtet es aber, wenn sich ihm ein Freund, ein Verbündeter, mit dem Neptune vor ihrer Amnesie Seite an Seite gekämpft hat, nähert. Neptune bekommt von Chrome die Aufgabe, nach ihren Verbündeten zu suchen – primär Noire, Vert und Blanc, die auch alle an Amnesie leiden. Vert und Blanc haben dann noch etwas Spezielles herausgefunden: Verts ach-so-geliebten 3D-Spiele sowie sämtliche Literatur zu 3D- und VR-Spielen ist verschwunden, was natürlich irgendwo ein ziemlicher Verlust ist. Vert und Blanc können das beide aus persönlichen Gründen überhaupt nicht ab und versuchen herauszukriegen, wer die hinter dem Schwund ihrer Lieblingsmedien stecken könnte…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/bBlK62f.jpeg

Es ist Neptunia, dementsprechend war man hier von Anfang an fehl am Platze, wenn man etwas wie eine halbwegs funktionierende Story erwartet hat, stattdessen gab’s reichlich 4th-Wall-Breaking, an jeder Ecke. Wie erwartbar. Und dann muss ich sagen, selbst dafür war die Story irgendwie reichlich komisch und befremdlich.

Als das mit Abstand lästigste Problem an der Story empfand ich die große Geheimnistuerei seitens Chrome für den größten Teil der ersten Spielhälfte, obwohl schon vom ersten Moment an klar ist, dass Bombyx Mori nichts Gutes im Schilde führt und Chrome der Party eher freundlich gesonnen ist. Das ist insofern dumm umgesetzt als dass man immer wieder die Wurst, die Belohnung vor der Nase weggezogen bekommt. Es hilft auch nicht, dass sie sich für genau dieses Verhalten später entschuldigt, da hat man das einfach aufgrund von zu vielen Wiederholungen überstrapaziert. Was das Ganze fast noch ein bisschen ätzender macht, ist, dass sie im Mittelteil des Spiels primär der Initiator von Aufgaben für die Party ist, sofern die nicht ihrem Buch hinterherrennen – wodurch sie den vieren schon viel früher hätte sagen können, was Sache ist.
Die Antagonisten waren dann nur unwesentlich besser – mal ganz abgesehen davon, dass deren Ziel, nur noch 2D-Spiele zu produzieren und 3D mit allem was es hat, in den Tiefen der Geschichte von Gamindustri zu verbannen, war deren Verhalten auch einfach reichlich komisch - Filyn, primärer Antagonist in Kleinmädchen-Form, war natürlich nur gehirngewaschen von dieser Blondine, von der ich schon wieder vergessen habe, wie sie heißt, ist aber sonst ein herzensguter Mensch. Ist klar und irgendwie eine ziemlich alte Leier. Warum das eingetroffen ist, weiß irgendwie nur der Wind, da es danach auch richtig typisch zur Läuterung kommt – diese andere chronisch Wahnsinnige von Bombyx Mory und die Blondine sehen ihre „Fehler“, das Entfenen von mordernen Spielen aus der Geschichte, ein und alles ist gut und fein. Ich bin’s ja gewohnt, dass in Neptunia alles krampfhaft gut ausgehen muss und niemand böse an sich ist, nur missverstanden… aber das war mir dann irgendwie doch ein wenig zu krass künstlich inszeniert.

Und dann gab’s natürlich noch die Bokemon. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, wofür genau die gut waren, abgesehen von einer miserablen Einführung, einer miesen generellen Anspielung und ein paar NPCs, die mal wieder nicht anders zu besiegen waren, außer durch die Macht der Freundschaft mit dem ultimativen Bokemon. So richtig witzig fand ich’s echt nicht, auch hier bedingt durch das Überstrapazieren und Auslutschen dieser einen Anspielung. Natürlich werden zwischendrin auch Bokebälle etc. geworfen, sollte ja klar sein.

Gameplay:


https://i.imgur.com/LMa75Ur.jpg

1) Allgemein

Man konnte sich in Sachen Gameplay mit Dungeons, (optionalen) Quests, Hunts und Magic Stone (Races) beschäftigen. Und dann gibt’s ja noch das Ausrüstungssystem, was auch noch ganz lustig ist.

Zunächst einmal: Wie man sehen kann, waren die Dungeons aufgebaut wie bei einem Jump-n-Run. Soll konkret heißen, dass alle Hindernisse, die es gab, Plattformen und Stellen waren, an die man nur mit Puddingjump & Doppeljump herankommen konnte. Die hat man im Laufe des Spiels bekommen, man musste aber für einige Gegenstände und selten auch Magic Stones leichtes Backtracking betreiben – zumindest wenn man diese Gegenstände einsacken wollte. Gelohnt hat sich das zwar oftmals schon, wobei man relativ viel auch über Shops oder Drops bekommen konnte. Die Magic Stones bzw. Magicstone Races brauchte man eigentlich auch nur dann angehen, wenn man beide Arten von Jumps erlangt hat und häufig waren beide nötig, um bei den Magic Stone Races erfolgreich zu sein. Bei Magicstone Races musste man eine bestimmte Anzahl an Magic Stones in einer bestimmten Zeitspanne finden, teilweise quer über ein halbes gebiet verteilt, was in etwas so zwischen zwei und fünf Maps waren und die Gebiete waren groß. Sinnvoller war es häufig, erst zu gucken, wie man seine Route durch die Maps optimiert, bevor man ernsthaft versucht, die Magicstone Races anzugehen.

Quests und Hunts waren eine weitere Möglichkeit, an Items zu kommen. Quests variierten hierbei tatsächlich mehr als bei manch anderen RPGs – während der Großteil tatsächlich auch dem schönen •••-Schema gefolgt ist – „Bringe mir X! Besiege Y! Gehe zu Z!“ – gab es einige Quests, die davon abgewichen sind, was ich ganz okay finde. So gab es z.B. die eine oder andere Form von Quiz, das überprüft hat, ob man zumindest grob im Spiel aufgepasst hat, was da eigentlich passiert. Was weniger gut war, war die Droprate einiger Questgegenstände. Ich bin kein Freund davon Fortschritt hinter 1-3%-Dropraten zu verstecken (Grüße gehen an das vierblättrige Kleeblatt, was nach 2h Monsterfarm endlich gedroppt ist), und speziell dann nicht, wenn das nur eine Zwischenquest ist, ergo eine Folgequest durch die Zwischenquest blockiert wird. Muss man zwar alles nicht machen, klar, aber ein bisschen freundlicher hätten die Drops auch gestaltet werden können. Das andere Ding waren 10 Gelegenheitsdrops einer Monsterspezies, die äußerst selten aufgetaucht ist, das ist dasselbe in Grün. Hunts dagegen waren Elite-Quests, die meist permanente Statbooster gegeben haben. Davon gab es immerhin 20 Stück, von denen die letzten paar zwar immer noch keine Herausforderung darstellten, gemessen an den Möglichkeiten, die man als Spieler hatte, aber zumindest ein wenig Widerstand geleistet haben.

Zum Schluss noch etwas zum Ability- und Ausrüstungssystem, das zwar irgendwo auf dem Papier halbwegs brauchbar ausgesehen hat, es aber im Endeffekt doch irgendwie nicht war. Man hat durch Kämpfe FP bekommen, die in die Fähigkeiten/Abilities der momentan ausgerüsteten Waffe geflossen sind, sodass man diese Fähigkeit, z.B. Inferno Edge als Angriff oder Passiv-Fähigkeiten wie Absorb Dark permanent übernehmen konnte. Das hat natürlich dazu geführt, dass man möglichst effizient gerade die Waffen ausrüsten wollte, um ihre Fähigkeiten zu lernen – was dann aber häufig eben in niedrigerer Angriffskraft oder suboptimalen Resistenzen geendet ist. Natürlich hatten nicht nur Waffen, sondern auch Accessoires und Rüstung Fähigkeiten, die man übernehmen konnte, sodass man die Wahl hatte, ob man HP+20% von der Waffe oder von der Rüstung übernehmen wollte. Man muss aber auch dazu sagen, dass gerade mal eine Handvoll Fähigkeiten überhaupt irgendwie nützlich war. Zuletzt ein noch etwas eigenartiges Detail aus Spaß an der Freude: Ich hab das Spiel zu 100% durchgespielt. Das hat nicht ausgereicht, um die ultimative Fähigkeit „Absorb All“ zu lernen und zu übernehmen (7297/9999 FP). Gute Sache, wirklich, wobei ich mich frage, was Absorb All überhaupt in einem Spiel verloren hat. Alleine Null/Absorb X war schon kaputt… was mich zur Schwierigkeit bringt.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Zunächst einmal zum Kampfsystem, was irgendwie ziemlich komisch war. Das Kampfsystem ist ATB-basiert, sprich, ein Balken lädt sich die ganze Zeit über auf und irgendwann kommen dann die Charaktere dran… mit der kleinen Einschränkung, dass sich alle vier teilnehmenden Charaktere diese ATB-Leiste geteilt haben. Während sich die über die Zeit aufgefüllt hat, haben Angriffe und andere Aktionen die Leiste verbraucht, was in der Regel von 2 Punkten (Normaler Angriff) bis 12 Punkte (Vollheilung + Komplette Wiederbelebung) gereicht hat. Erwähnenswert waren hier Treffer auf die Schwäche. Die haben nicht nur deutlich mehr Schaden angereichtet, sondern der ATB-Leiste gleich +2 Punkte verschafft, wodurch man relativ schnell am Maximum (12) der ATB-Leiste angekommen war. War das erreicht – oder teilweise schon vorher, haben die anderen drei Charaktere außer der primäre Angreifer auch tatsächlich Sinn ergeben, da die bei hoher ATB-Leiste ebenfalls angreifen konnten, war die dagegen zu niedrig, sind sich die Charaktere in die Quere gekommen und die ATB-leiste musste erst wieder steigen. Für die Gegner galt genau dasselbe: Wenn die oft genug die Schwäche der Charaktere getroffen haben, konnten sie deutlich öfter angreifen. Resistenzen oder Absorption dagegen haben der ATB-Leiste -1 Punkt eingebracht und das jedes Mal, wenn eine Resistenz getroffen wurde. Soll heißen, falls ein AoE-Angriff eine Party getroffen hat, die dem komplett widerstanden hat, lag die ATB-Leiste bei -4 und somit bei genug, damit die Party etwas Ruhe vor dem nächsten Angriff hatte. Dann gab es noch die Formationen, vier an der Zahl, was ungefähr auch dem entspricht, was man mit den Charakteren in Neptunia verbindet: Neptune für den Nahkampf, Noire (& Chrome) für den Fernkampf, Vert für die Unterstützung und Blanc für Heilung. Diese Formationen hatten jeweils vier Fähigkeitenplätze offen, sodass man in einem Kampf insgesamt mit 16 aktiven Fähigkeiten herumlaufen konnte – wobei diese nicht beliebig waren sondern ein entsprechendes Icon brauchten, um in einen dafür vorgesehenen Platz zu passen. Man brauchte die 16 Plätze auch nicht wirklich – ein Angriff von jedem Element hat ausgereicht, sowie der eine oder andere AoE-Angriff, AoE-Heilung und Wiederbelebung. Man sollte allerdings auch erwähnen, dass man nur mit den Anfangsfähigkeiten wohl auch nicht allzu weit kommt, weil viele Gegner eine Resistenz gegen physische Angriffe besaßen.

Dann noch zur Schwierigkeit selbst: Wenn man erst einmal ein paar Fähigkeiten hatte und grob abschätzen konnte, welche Monster gegen welches Element schwach waren - was man einsehen konnte – war das gesamte Maingame keine Bedrohung an sich, nicht einmal der Endboss und nichts Vergleichbares. Das mit Abstand lästigste waren Gegner, die Todesurteil verursachen konnten, was den betroffenen Charakter nach einer Weile vom Feld gefegt hat. Dadurch lag die Lösung auf der Hand: Entweder resistente Ausrüstung bzw. eine passende Fähigkeit benutzen oder damit klarzukommen, dass gelegentlich mal ein Charakter draufgeht. Kniffliger wurde es dann in den Fällen, wo alle vier Charaktere von Todesurteil betroffen waren. Die Endgame-Hunts waren dann eine ganz andere Geschichte – zumindest insofern, dass man nicht stumpf draufprügeln konnte und hoffen, dass man ein Treffen mit diesem Elite-Gegner überlebt. Das war allerdings auch das höchste der Gefühle: Viele Gegner waren mit nur einer einzigen ausgerüsteten Absorptionsfähigkeit komplett harmlos, da die Gegner zwar enorm viel Schaden angerichtet haben (der vorletzte Elite kam mit rund ~6,000 Multi-Schaden an, bei ~9,000 HP), das aber nicht viel geholfen hat, wenn man das einfach absorbieren konnte. Physische Angriffe hatte dafür aber fast auch jeder Gegner – was man aber auch absorbieren konnte und selbst dann waren die physischen Angriffe eher schwach und verschmerzbar. Ein Lichtblick an dieser Stelle – zumindest haben die Spieler dieselben Möglichkeiten wie die Gegner. Oftmals ist das ja einfach ein Privileg, was nur die Gegner besitzen, Elemente zu absorbieren.

Fazit (4,0/10):

So richtig hat mir Super Neptunia RPG nicht gefallen, wobei es durchaus interessante Ansätze hat, wenn auch mehr im Gameplay als in der Story.

Die Story empfand ich selbst als jemand, der mit Neptunia generell etwas anfangen kann, als krampfhaft dämlich, dezent suboptimal und latent unlustig. Vom Erscheinen der Bokemon über das langfristige Ziel der vier Göttinnen über Chromes Herumdruckserei, es wirkt fast alles irgendwie oberflächlich und wie als hätte man den ganzen Plot sinnvoller auflösen können. Zumal das ganze Spiel sich eh um ein eigenartiges Thema dreht.

Das Gameplay ist besser, aber auch nicht innovativ genug, dass es mich von den Socken gehauen hätte. Das Kampfsystem ist zwar irgendwie einzigartig mit den vier Charakteren, die sich eine ATB-Leiste teilen, aber irgendwie auch nur das. Oh. Und man kann die Leiste beschleunigen, sodass man nicht ewig warten muss… was wieder auf die Ohren geht, die durch die beschleunigte, fiepende Musik in Mitleidenschaft gezogen werden – und dabei ist die Hintergrundmusik gerade für ein Neptunia-RPG alles andere als schlecht, muss ich sagen.

Eine Sache, die bei der Switch-Fassung noch nicht gut ist: Die Schrift ist (mal wieder) zu klein. Auf dem PC ist’s wesentlich besser.


https://i.imgur.com/g7ClOXi.jpg

Kael
22.01.2021, 23:50
#80 – GOD EATER 3 (PC)

Gestartet: 28.12.2020
Beendet (Cleared!): 14.01.2021
Beendet (Finished!): 17.01.2021

https://i.imgur.com/jzBPSS1.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Nachdem ich Code Vein letztes Jahr im Dezember durchgespielt hatte, lag God Eater 3 irgendwie nahe. Beschafft hab ich’s mir dann, weil mich ein Kumpel, Codename Evie, darauf aufmerksam gemacht hat. Er beschrieb das als „Monster Hunter in Anime“. Nun bin ich kein Monster-Hunter-Fan in dem Sinne, da mir das Spiel als Solches nicht zusagt, aber man kann sich auch mal ganz gerne in neuere Sphären wagen. Letzten Endes hatte ich, auch wenn God Eater 3 mit etwas Frust verbunden war, was Item-Dropraten betrifft, eine Menge Spaß am Spiel, was primär daran lag, dass ich das Gameplay für relativ dynamisch hielt.

Spielweise:


Gespielt wurde Ver. 2.51.
Mein Charakter hieß Lethice (wie in Code Vein auch). Soll denselben Charakter darstellen. Lethice wird im Review als Ersatz für „der Spieler“ verwendet.
Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
Team, wenn man frei wählen konnte, war Hugo, Zeke und entweder Lulu oder ein weiterer Spieler-Charakter, der aber keine nennenswerten Vorteile eingebracht hat.
Waffe war ganz am Anfang die Zwillingsklingen, dann für kurze Zeit die Wandlungssense und für den Großteil des Spiels das Langschwert. Mit dem Langschwert hab ich das meiste an Content erledigt. Schusswaffen hab ich fast gar nicht verwendet.
Angriffe waren Morgenstille Lv5, Leerenschnitter Lv5 und Wirbelsturmschwert Lv1. Letzteres hab ich fast gar nicht verwendet, die beiden Angriffe waren ziemlich übertrieben. Leerenschnitter hat die Verteidigung gänzlich ignoriert, was ziemlich großartig war.
Beschleunigungsabzug (= Klasse) war erst Krieger, dann Rächer, dann Assassine, dann Wahnsinniger. Von denen haben sich Rächer und Krieger am meisten für meinen Spielstil gelohnt. Krieger hat +15% Ang für 15 Sekunden eingebracht, Rächer +6% Ang und +6% Angriffsgeschwindigkeit.
Verbinden-Effekt war Wüterschlag (= +15% Angriff bei Treffer auf den Schwachpunkt).
Burst-Kontroll-Einheit war GSW 18 mm Durchschnitt (= Verhindern von Debuffs).
Ich hab fast keine Items verwendet. Wäre vielleicht bei der einen oder anderen Mission sinnvoll gewesen, aber an sich ging das meiste auch so. Gab ja so ein paar schöne Items wie Landminen und Schockgranaten.
Hugos Eigenschaften waren maximiert, der Rest nicht. War irgendwie auch nicht unbedingt nötig und hat außerdem lange gedauert)
Das Maingame ging bis Missionsrang 6, ab Missionsrang 7 war’s Postgame. Beim Postgame hab ich nur die Rang-7-Missionen gemacht. Die waren fürs Achievement notwendig, die ultimative Mission geschafft zu haben.
Was es sonst noch so gab: Zeitspiel, Frachtverteidigung und Angriffsmissionen. Ich hab mich nur mit Letzterem befasst, aber die Belohnungen für alle drei Arten von Missionen waren Pläne für bestimmte Waffen-/Schildarten. Angriffsmissionen hieß, dass es einen einzigen Boss gab, den man in fünf Minuten erledigen musste. Zeitspiel und Frachtverteidigung wurde im Übrigen auch leider erst ab dem Postgame freigeschalten.
Game Over hatte ich bestimmt einige, die meisten dadurch, dass bei den Zertifikat-Missionen die Zeit abgelaufen war.
Apropos: Mein Zertifikat-Rang-Level am Ende war Solo-/Standardklasse (6) und Eliteklasse (6). Lag daran, dass ich Solo 7 nicht geschafft hab, dafür war die Zeit zu knapp (2 Minuten, yo!) und die Gegner zu zäh oder zu verstreut. Vielleicht hätte Itemeinsatz geholfen. Das dachte ich zumindest. Ich hab dann festgestellt, dass man den Havakiri gar nicht erledigen muss, sondern nur das Gemüse außenherum. Wenn man den Havakiri nicht erledigt (weil der zäh ist und lange dauert), ist die Mission einfach. My bad.
Meine Ausrüstung am Ende war eine Assassinenklinge +18, Reschef-Schrotflinte B +25 und Blodax EX +26. Ich hatte auch ein Rang-7-Langschwert von jedem Element, die sind aber faktisch nicht zum Einsatz gekommen, hat sich nicht rentiert.
Die Ausrüstung hatte auch noch entsprechende Fähigkeiten, die man anfügen konnte. Hier bin ich auf Sammler Lv5 und Biestnase Lv5 gegangen, da das die Anzahl an Monsterbeute erhöht hat. Zweischneidiges Schwert Lv5 war dann noch eine Angriffssteigerung auf Kosten der Abwehr (+5% Ang, -0,5% Abw).
https://i.imgur.com/dGhI3hE.jpg
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Multiplayer hab ich mal ausprobiert. Die Möglichkeit dazu gab es in Angriffsmissionen, wo man mit entweder bis zu 8 Spielern gegen einen Boss antreten konnte oder alternativ mit 8 NPCs. Mein Kumpel hat mich dann auch noch in vier Missionen als tatsächlicher Spieler begleitet – danke dafür, Evie.
Anmerkung am Rande: Das Spiel zählt deswegen nicht als All Done!, weil es noch ziemlich viele Missionen gibt, die man theoretisch alle noch spielen könnte. Die haben aber keinen Bezug zur Story mehr und geben nur bessere Waffen, Pläne und Fähigkeiten.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 031:01 h (Cleared!)
Spielzeit (100% Achievements): 041:10 h (Finished!)

https://i.imgur.com/4QOGBt2.jpeg
https://i.imgur.com/Y5lgiMV.jpeg



Story:


https://i.imgur.com/MzveSwr.jpg

Die Welt der Aschenlande ist ein gefährliches Gebiet. Schreckenswesen, die sogenannten Aragami, leben in der Ödnis und fallen alles an, was nicht bei drei auf dem Baum ist. Nicht einmal schwer gepanzerte Fahrzeuge und Konvois, die Aschekrabbler sind vor den Aragami sicher – die werden bei Kontakt einfach zerstört. Hinzu kommt, dass die Umstände, unter denen man den Aragami begegnet auch nicht besonders berauschend – bedingt durch die Asche kann kein normaler Mensch die Aschenlande einfach so betreten, da ihm sonst der Atem geraubt wird. Um dieses Problem zu umgehen, wurden God Eater und God Arcs entwickelt. Ersteres sind Menschen, die in die Aschenlande ziehen und Aragami erledigen. Während die God Eater an sich schon gegen die Asche resistenter sind als ein gewöhnlicher Mensch, der nur 10 Minuten in der Asche verweilen kann, bevor er stirbt, gibt es noch seit Neuestem die sogenannten AGE – Adaptive God Eater, die mit einem speziellen Schutzfaktor geimpft wurden, um in dichterer Asche gegen Aragami kämpfen zu können – aber eben auch nicht ewig. God Arcs dagegen sind heilige Waffen, auf jeden AGE persönlich zugeschnitten, die den widerstandsfähigen Körpern der Aragami massiven Schaden zufügen können. Eine von denen kostet eine absurde Menge an Geld, weswegen die God Arcs den Gouverneuren heilig sind.

Lethice arbeitet als AGE für den Port Wassernabel, muss aber gleichzeitig feststellen, dass das Leben als AGE nicht unbedingt von Vorteilen gesegnet ist. Der Port Wassernabel, die Organisation, für die sie arbeitet, lässt sie schwer bewacht in einer Zelle verrotten, zusammen mit Hugo und Zeke, zwei weiteren AGE sowie einigen anderen God Eatern wie Keith, Zekes Bruder, der nicht besonders kampfbegabt, dafür aber in Sachen Analyse ein absolutes Ass ist. Lethice, Hugo und Zeke müssen Tag für Tag Aragami erledigen und leben von dem, was sie nebenbei in den Aschelanden so finden. Viel Zeit hat man mit dem Erledigen der Aragami nämlich nicht – braucht man zu lange, lässt die Wirkung des Schutzfaktors nach, sodass man sich dann zurückziehen muss, oder man geht drauf. Und dann ist da noch der Faktor, das Aragami zu erledigen, natürlich auch kein ungefährliches Vorhaben ist – man läuft immer Gefahr, selbst als Aragami-Snack zu enden. Hugo wirft eines Tages einen Blick auf einige Bilder in der Zelle und geht durch, wie viele Kameraden von ihm schon im Kampf gegen die Aragami gefallen sind und schwört sich, dass die Besetzung im Moment (Lethice, Zeke, Keith, Sho und die Kinder und er selbst) absolut nicht draufgehen werden. Er möchte einen Weg finden, sich aus den Fängen des Ports zu befreien.

Eines Tages bekommen Lethice, Hugo und Zeke während einer Mission eine Benachrichtigung von einem vorbeiziehenden Aschekrabbler, der Chrysantheme. Ein Aschesturm, eine sich bewegende gewaltige Aschewelle, bewegt sich auf den Port zu, für den Lethice, Hugo und Zeke arbeiten. Die Eigentümerin des Aschekrabblers, Hilda, bittet die drei, etwas gegen einen Asche-Aragami zu unternehmen, der den Weg versperrt. Asche-Aragami sind wesentlich gefährlicher als normale Aragami und eine Bedrohung für jeden vorbeiziehenden Konvoi. Hugo willigt ein, aber stellt die Bedingung, dass im Austausch Keith und die Kinder dafür aus dem Port gerettet werden, auf den der Aschesturm zurast. All das ist der Anfang einer Allianz zwischen Hilda, die die Hilfe der AGE im Kampf gegen die Aragami braucht – der Asche-Aragami war nur einer von vielen, und an Bord der Chrysantheme befindet sich eine äußerst brisante Fracht, von der bisher noch niemand wirklich weiß, um was es sich handelt. Hilda hat die Aufgabe bekommen, diese Fracht im Hauptquartier von Gleipnir abzuliefern, das am anderen Ende der Aschenlande liegt. Lethice und Hugo dagegen sind primär froh, dass sie nicht mehr unter der Fuchtel von Wassernabel stehen, wenn auch nur vorübergehend, da der Port durch den Aschesturm komplett verwüstet wurde. Leider unterstehen sie nach wie vor Wassernabel und Hilda müsste die drei erst einmal von Port Wassernabel freikaufen – für Unmengen an Geld. Dabei wollen Hugo und Lethice eigentlich nur ihre Freiheit – einen Ort an dem AGE, God Eater und normale Menschen in Frieden und ohne Druck leben können…

Story-Eindruck:


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Besagtes beschreibt nur geringfügig, was in der Story passiert. Im Kern geht’s häufig darum, dass Hugo und Lethice ihr Ziel nach Freiheit und Unabhängigkeit fast erreicht haben, aber ein Problem „größeren“ Ausmaßes auftaucht, dass dann irgendwie doch wichtiger ist. Paar mal ist’s die eine oder andere Damsel in Distress, die unbedingt gerettet werden muss, weil die Familie (als nichts anderes sehen sich Hugo und der Rest von Wassernabel) nicht angerührt werden darf. Besagte Damsel in Distress ist Phym, die Fracht der Chrysantheme, ein humanoider Aragami in Kleinmädchen-Form, die Lethice vor einem fatalen Angriff eines Aragami rettet – und sie daraufhin als Mutter ansieht und nicht von ihrer Seite weicht. Ich muss zwar sagen, dass die mich aufgrund ihrer Art mehr genervt hat als irgendwas anderes, aber die Szenen, in denen sie vorkam, waren häufig sehr schön anzusehen, da sie viel von der Besatzung der Chrysantheme für sich selbst mitnimmt. Man merkt auch, dass die Handlung sich immer und immer weiter steigert. Während man am Anfang primär für die eigene Freiheit kämpft, geht das später über zu Teilen eines Erkundungsteams, um einen endgültigen Ausweg aus der Situation um die Aschenlande zu finden bis hin zum Verhindern eines Krieges zwischen AGE-Befürwortern, die der Meinung sind, man soll ihnen ihren Frieden lassen und Gleipnir, die eine monströse Waffe, Odin, entwickelt hat, und die entweder die Energie von 1,000 AGE benötigt, die alle dabei ihr Leben lassen müssen oder alternativ Phym – die einzige humanoide Aragami. Das alles sorgt natürlich für noch mehr Konflikte, weil natürlich beides dezent suboptimal ist.

Noch ein bisschen zu dem, was ich befremdlich fand und entweder Wissen von den Vorgängern erfordert oder Vergleichbares: Für mich hat es sich nicht besonders schmackhaft dargestellt, überhaupt zum AGE zu werden. Klar ist man dann einen Tacken stärker, vom Prinzip her gefragt und kann für eine gewisse Zeit in den Aschelanden überleben, aber es ist schon fraglich, ob sich es lohnt, sich dafür für unbestimmte Zeit effektiv in Sklaverei zu begeben, da man ja nicht einmal eine Entlohnung dafür bekommt, sondern von dem leben muss, was man findet. Vom Risikofaktor ganz zu schweigen. Der zweite Aspekt ist der der Diskriminierung von AGE, die meiner Ansicht nach nicht unbedingt logisch ist. Letzten Endes sind das primär Problemlöser, ergo notwendig für die Gesellschaft der Aschenlande, weil sie die einzigen sind, die jegliche Art von Aragami erledigen können. Das Ganze wird dann auch im Spiel selbst thematisiert – es gibt eine etwas forsche Organisation, die sich alleine dem Kampf der Diskriminierung von AGE verschreibt, die Blutrote Königin. Die sind nicht nur gegen die Diskriminierung von AGE, sondern setzen sich eben auch gern mal in den Kopf, selbst die Führung zu übernehmen und ihre Verfolger zu vernichten – teilweise unter Einsatz ihres eigenen Lebens und unter Einsatz von unschönen Mitteln wie Aschestürmen, die ganze Gebiete verwüsten können wie z.B. Post Wassernabel. Irgendwie bin ich damit nicht ganz glücklich gewesen, weil mir der Grund der Diskriminierung irgendwie zu schlecht kommuniziert wurde. Davon ab vermittelt das Spiel aber auch sehr gut die Situation, in der sich die ganze Truppe um Hugo und Lethice befindet – sie müssen ihre stetig wachsenden Fähigkeiten an Höherstehende verkaufen, um angesehen und respektiert zu werden und sich ihren Traum erfüllen zu können.

Gameplay:


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1) Allgemein

God Eater 3 läuft ausschließlich in Missionen ab, die man sich bei Amy auf der Chrysantheme abholen kann. Hierbei gibt es die Main-Story und das Postgame, die Rang X-Missionen, wobei Rang 1-6 Maingame und Rang 7 Postgame ist. Danach gibt es noch ein oder zwei Extramissionen, die die Story noch ein wenig weiterführen, die sich aber inhaltlich an sich auch nicht besonders von der Hauptstory unterscheiden. Außerdem gab es noch Zertifikatsmissionen, Angriffsmissionen, Frachtverteidigung und Zeitspiel. Zertifikatsmissionen waren letzten Endes auch nix anderes als gewöhnliche Missionen, die ein paar Extrapläne einbrachten und entweder auf Standard-Schwierigkeit oder auf Elite absolviert werden konnten. Der Unterschied war, dass man auf der Elite-Schwierigkeit die Missionen alleine machen musste. Angriffsmissionen konnte man im Multiplayer machen oder alleine mit noch 7 weiteren NPCs. Muss an der Stelle sagen, dass ich gut finde, dass man zur Not auch NPCs dazubekommet – und die Angriffsmissionen trotzdem machbar sind. Frachtverteidigung und Zeitspiel waren genau das, was sie beschreiben – Ein Objekt vor angreifenden Monstern zu verteidigen und X Monster innerhalb einer bestimmten Zeit zu erledigen – die dann äußerst knapp war. Bei beidem wurde leider Potenzial verschenkt – während der Story gab es oft genug Möglichkeiten, eine derartige Mission unterzubringen, was aber nicht genutzt wurde. Beides ist postgame-only. Als Belohnung gab es bei allen vier Arten von Missionstypen Pläne, die für die Herstellung von Waffen, Rüstungen oder Outfits benötigt wurden.

Außerdem gab es dann noch das Waffensystem samt Fähigkeiten und natürlich die Item-Drops, die für das Crafting gebraucht wurden. Es gab insgesamt 8 verschiedene Nahkampfwaffen mit unterschiedlichen Spezialangriffen und dann noch mal 4 Fernkampfwaffen, die sich jeweils komplett unterschiedlich spielen. Auf diese Waffen konnte man Fähigkeiten packen, bis zu vier. Man hat nach Missionen verlassene God Arcs bekommen, Schild, Knarre oder Waffe, die jeweils eine Fähigkeit besaßen, die nochmal von Lv1-5 reichen konnte. Lv5-Fähigkeiten zu bekommen, war später kein großes Thema mehr, aber anfangs musste man sich eine Lv5-Fähigkeit (da die oft nur dann gewirkt haben, z.B. Biestnase) aus z.B. einer Lv3-Fähigkeit und einer Lv2-Fähigkeit zusammenfriemeln, indem man beides auf die Ausrüstung gepackt hat. Hin und wieder konnte die Fähigkeit verstärkt sein. Wenn das der Fall war, konnte man die Fähigkeit selbst ignorieren und nur die Verstärkung auf die Hauptwaffe übertragen, was sich in einem +1 äußerte, was zwischen 4 oder 5 zusätzlichem Angriff waren. Nicht viel, aber es hat sich eben aufaddiert. Und dann konnte man sich noch verlassene God Arcs aus anderen God Arcs herstellen. Das war eine der wenigen Möglichkeiten, schon früh eine Lv5-Fähigkeit zu erlangen, hat aber gleichzeitig zwischen 25 und 35 andere God Arcs erfordert, die man einschmelzen musste, nur um einen von der Fähigkeit her zufälligen God Arc Lv5 zu bekommen. Der Typ selbst war nicht zufällig – man hat denselben Typen (Waffe/Schild/Knarre) an God Arc bekommen, der bei den Fodder-God Arcs dominiert hat. Zu den Item-Drops: Monster haben Monstergegenstände fallengelassen, die für die Herstellung von Waffen und Schilden gebraucht wurden. Am Ende einer Mission gab es Extra-Gegenstände, wenn man die Mission auf eine bestimmte Art und Weise abgeschlossen hat, z.B. durch das Brechen von Aragami-Bindungen oder, wenn man die Mission in weniger als 10 Minuten abgeschlossen hat. Wenn man auf Item-Drops aus war, gab es einige Fähigkeiten, die sich dafür rentiert haben – Sammler, Biestnase, Bodenlos und Arc-Finder waren nur ein paar davon. Im Maingame war das Crafting von neuen Waffen noch kein größeres Problem, weil die Materialien relativ häufig fallengelassen wurden, im Postgame dagegen benötigte man für Rang-7-Gegenstände ein Material mit einer mickrigen Dropchance von 3% - was auch der Grund war, warum die Assassinenklinge primär mit Sammler und Biestnase ausgestattet war. Man konnte Gegenstände nicht nur neu herstellen, sondern auch aus einem bestehenden Gegenstand desselben Typs aufwerten (z.B. Klinge => Stahlklinge). Das hatte den Vorteil, dass die Fähigkeiten und Verbesserungen des ursprünglichen Gegenstandes auf den neuen Gegenstand übertragen wurden – und außerdem war diese Methode weniger materialien- und geldintensiv.

Zum Schluss noch ein bisschen was zu den Beschleunigungsabzügen, die nichts anderes als Klassen in anderen RPGs waren. Die haben aufgelevelt, wenn sie zum Einsatz gekommen sind, was erst einmal eintreffen musste. Assassine erforderte z.B. 20 Sekunden nicht getroffen zu werden, Krieger erforderte drei Boden-Combos. Danach ist der Effekt der Klasse eingetroffen – im Falle vom Assassinen +15% Angriffsgeschwindigkeit, im Falle vom Krieger +15% Nahkampf-Angriff. Das Aufleveln hat zwar an sich relativ lange gedauert, aber allzu viele brauchbare Klasseneffekte, mit denen man arbeiten konnte, gab es meiner Ansicht nach auch nicht. Ansonsten noch, ganz kurz – man konnte sich seinen eigenen Charakter erstellen mit bis zu drei Accessoires, Ober-und Unterteil + Schuhe, die getrennt werden konnten, zumindest bei manchen Outfits. Während die Charaktererstellung ganz klar nicht so frei ist wie die in manch anderen Spielen, reicht sie zumindest insofern aus, dass man genug Möglichkeiten hatte, seinen Charakter zu gestalten, auch wenn mir eine Dreiteilung in Oberteil, Hüfte und Schuhe deutlich lieber gewesen wäre. Ich schieb das darauf, dass das Spiel auch schon ein wenig älter ist.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Beim Kampfsystem von God Eater 3 handelt es sich um ein Action-Kampfsystem mit optionalem Lock-On. Den Lock-On hab ich aber nicht mal wirklich verwendet, weil der bei mehreren Gegnern immer umgesprungen ist – man kann’s aber bestimmt irgendwo ausstellen, denke ich mal. Dadurch, dass man letzten Endes komplett frei war, wo man hingeschlagen hat, spielt sich das Kampfsystem sehr dynamisch, die Geschwindigkeit war genau passend, nicht zu dröge, aber auch nicht so, dass man absolut nicht hinterhergekommen ist.

Neben der Dynamik in Sachen Angriff gab es ja noch den Schildblock. Es gab ähnlich wie bei den Waffen, einige Schilde, die alle ihre Vor-und Nachteile hatten. Rundschilde waren leicht und man ist schnell in den Blockmodus gekommen, hielten dafür aber im Blockmodus selbst nicht viel Schaden ab. Turmschilde dagegen blockten den Schaden vollständig, eigneten sich dafür aber nicht unbedingt, wenn eine gegnerische Attacke schon auf dem Weg war – dafür waren die zu langsam. Dann gab es noch die Möglichkeit, sich mit anderen AGE zu verbinden. Das hat den Klasseneffekt des jeweils anderen auf einen selbst übertragen und man ist in den Burst-Modus gegangen. Der Burst-Modus war dafür da, um überhaupt Spezialangriffe wie Leerenschnitter überhaupt einsetzen zu können, ergo wollte man nach Möglichkeit permanent den Burst-Modus aufrechterhalten, da so mehr Schaden bei herumgekommen ist. Der Burst-Modus konnte sich auch noch stapeln, bis Stufe 3, wobei eine höhere Stufe nur mehr Schaden bedeutet hat, sonst nichts. Den Burst-Modus konnte man auch noch durch Verschlingen auslösen, was auch dafür benötigt wurde, um Gegner von ihren Items zu trennen. Verschlingen war aber tatsächlich keine Aktion, die rein auf die Spieler beschränkt war – Adaptive Aragami, die stärkste Fassung der Aragami, konnten ebenfalls in den Burst-Modus wechseln und Spieler verschlingen. Falls man dann von diesem Angriff getroffen wurde, hat man satte 3 Beständigkeit verloren, wenn die HP auf 0 gefallen sind. Beständigkeit war die Anzahl an Leben, die man in einer Mission oder einer Missionskette hatte, normal waren 9 Beständigkeit, auch wenn einige Charaktere mehr Beständigkeit besaßen.

Man konnte dann noch Körperteile von Aragami zerstören. Das hatte gleich mehrere Vorteile: Zum einen gab es einen speziellen Item-Bonus, wenn man alle zerstörbaren Körperteile eines Aragami zerstört hat, das ZNS, was man gegen andere Materialien eintauschen konnte. Zum anderen war es so, dass ein Gegner niedergeschlagen wurde, wenn man ihm das erste Mal ein Körperteil zerstört hat, was häufig ganz nützlich war, da man ihm so massiven Schaden zufügen und andere Körperteile abschlagen konnte. Waren alle Körperteile eines Aragami zerstört, meist entweder drei oder vier, sank die ganze Abwehr des Ziels um ein Vielfaches und das Aragami an sich war wesentlich anfälliger gegen jede Art von Angriff – häufig wurde es schon bei winzigsten Impulsen einfach unterbrochen. Dann gab es noch zwei Arten von Schwachpunkten - Elementarschwäche und ein bestimmtes Körperteil. Während die Elementarschwäche meist weniger relevant aufgrund von einigen Nachteilen war, hat es sich mehr als nur ausgezahlt, wenn man wusste, wo bei einem Aragami die Punkte waren, wo es wirklich schwach war. Häufig hat sich das dann in drei- bis vierfachem Schaden geäußert, was bei Zeitmangel natürlich Gold wert war. Die Elementarschwäche war deswegen nicht nützlich, weil man die ganze Zeit über die Waffen wechseln musste, die dann auf Dauer natürlich schwächer waren als eine neutrale Waffe, aufgrund von den +1-Verstärkungen, die man bekommen hat. Man muss aber gleichzeitig dazu sagen, dass die meisten Missionen sowieso zeitlich weniger kritisch waren. Die größten Zeitprobleme hatte man bei Angriffs- und ZER-Missionen, sonst eher nicht. Gesundheitsprobleme gab es primär bei Missionsketten gegen viele Gegner und in der allerletzten Mission. Meist, wenn ein Platindrache, der Caligula, mit dabei war, konnte ich Lethice regelmäßig beim zu Boden gehen zugucken, da der sich quer übers Feld bewegt hat und man seine Angriffe schlecht blocken konnte. Lästiger Geselle.

Zuletzt noch ein Schwachpunkt des Spiels – es gab nicht allzu viele Gegner. Während das auf der einen Seite irgendwo sinnvoll war, da mehr Gegner auch mehrere unterschiedliche Formen von Beute und somit mehr Schwierigkeiten bei der Waffenherstellung bedeuten, hab ich einige Aragami über kurz oder lang als ziemlich ausgelutscht erachtet. Man wusste genau, wo man draufhauen und auf was man achten musste, sodass die einfach irgendwann keine große Herausforderung mehr dargestellt haben. Zumindest der Endboss war eine Art von Gegner, die es in der Größe und der Form auch noch nirgendwo gab – auch wenn der auch nicht gerade schwer war, wenn man wusste, worauf man achten muss.

Fazit (8,0/10):

God Eater 3 hat sich als sehr spaßig für mich herausgestellt, so dass ich das wohl gelegentlich mal zwischendrin noch weiter spielen werde, und sei es nur, um die Zertifikatsmissionen weiterzuspielen, die mir bisher verwehrt geblieben sind. Durch die Dynamik des Kampfsystems an sich, den flexiblen Block und einigen anderen Aspekten kann man schon sagen, dass es etwas taugt – vor allem spielt es sich nicht so träge.

Negative Aspekte gibt es aber durchaus einer davon sind die schon erwähnten Probleme bei Motivation und Diskriminierung von AGE, sowie später einige eigenartige Momente in der Motivation der Antagonisten. Hinzu kommt im Gameplay die geringe Anzahl der Monster und dass das Maingame leider auch vor Abwechslung halt eben nicht gerade strotzt. Man muss sagen, dass sich das im Postgame zwar relativiert, aber ansonsten ist’s leider verschwendetes Potenzial.

Die Kritikpunkte sind aber trotzdem eher geringerer Natur – das Positive überwiegt doch deutlich. Ein netter Aspekt ist auch, dass man auf den Multiplayer überhaupt nicht angewiesen ist, wenn man das nicht will, ihn aber dennoch nutzen kann. Ist immer eine gute Sache, sowas.


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Kael
22.01.2021, 23:52
#81 – 200% Mixed Juice! (PC)

Gestartet: 19.01.2021
Beendet (Cleared!): 20.01.2021
Beendet (All Done!): 20.01.2021

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Warum gerade dieses Spiel?

Ich hab Screenshots vom Spiel auf einem Discord gesehen, mit dem ich nicht viel zu tun hatte. Nach einer Frage, was das für ein Spiel ist und einem 60%-Sale auf Steam hatte ich dann das Spiel in der Tasche. Ich wusste nichts über das Orange Juice-Universum, konnte daher weder mit den Charakteren etwas anfangen noch mit deren Beziehungen untereinander. Man muss aber dazu sagen: Das muss auch nicht sein, es funktioniert so ganz gut.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
Während dem Maingame waren meine Mitstreiter Sora (10K Years After), Scientist und QP (Dangerous). Erstere hat alle drei Typen abgedeckt, zweiterer besaß einen hohen Angriff und hatte attackenbedingt meist Erstschlag und letztere war ein Filler, da Yuki (Dangerous) aufgrund ihres Typs gegen den Endboss nicht viel getaugt hat.
Nach dem Maingame hab ich mein komplettes Team ausgetauscht, da man sowieso noch ein paar Einheiten aufs Maximallevel (also 30) drücken konnte, bevor man alle Units beisammen hatte – oder zumindest die 100 Karten fürs Achievement.
Postgame-Boss-Bezwinger waren Star Breaker & Reika, Star Breaker (Full Gear) und Alicianrone & Dirue. Geht bestimmt auch mit anderen Charakteren, aber gerade die beiden Star Breaker haben mich relativ lange begleitet.
Game Over hatte ich bestimmt 20-30, von denen die meisten dadurch zustande gekommen sind, dass zwischen 3 und 7 Angriffe in Folge verfehlt haben. DANKE, SPIEL! Das Spiel war aber an sich aber nicht wirklich schwer, Grinding löst viele Probleme.
Kartenkompendium wurde (meines Wissens nach) komplettiert (=97 verschiedene Karten), zumindest soweit diese verfügbar waren.
Von den Items her hab ich auch jeweils eines aufgehoben, inklusive den Starlight Stone oder wie das Ding hieß.
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Ich habe insgesamt, während ich Sterne (=Geld) gefarmt habe, neun Charaktere auf Maximal-Level: Scientist, Alicianrone & Dirue, Magical Tomomo, Sora (10k Years After), Sora & Sham (Cuties), Star Breaker (Full Gear), Star Breaker & Reika, Yuki (Dangerous) und Suguri (46 Billion Years). QP war Lv28, darauf hatte ich aber dann doch keine Lust mehr.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Multiplayer wurde nicht angerührt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 005:36 h (Cleared!), Party-Level: 30
Spielzeit (100%): 011:16 h (All Done!), Party-Level: 30

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Story:


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Ein Wesen namens Navi spricht eines Tages zu unserem namenlosen, weiblichen Protagonisten, mit der Bitte, sie möge bitte nach einem nahezu unendlich langem Schlaf einfach mal wieder aufwachen und in eine Spielwelt eintauchen, die Navi erschaffen hat. In dieser Welt existieren Bewohner, die die Protagonistin anwerben kann und mit ihnen kommunizieren soll, da die Sozialfähigkeiten der Protagonistin aufgrund von zu langem Schlaf äußerst degeneriert sind. Die Verbesserung der Kommunikation von der Protagonistin hat Navi als anfängliches Spielziel festgelegt und kann dieses noch erweitern, wenn sie möchte, wie sich z.B. mal durch die halbe Schule zu prügeln und nebenbei die Welt zu retten. Außerdem stellt Navi Protagonistin eine Arcade-Maschine zur Verfügung, aus der sie neue Karten für ihre Sammlung bekommt – die dann auch als Mitstreiter missbraucht werden können, da die Protagonistin selbst nicht kämpfen kann.

Doch das war bei Weitem nicht alles. Die Protagonistin wird Zeuge eines seltsamen Vorfalls, dem sogenannten Mix Phenomenon. Hierbei werden Welten miteinander vermischt, was zunächst einmal kein Problem ist, wenn es im kleinen Rahmen passiert – so fällt eine draufgängerische Pilotin namens Marc aus heiterem Himmel mitten auf dem Dach der Schule neben QP, Protagonistins erster Mitstreiterin – die sich dann alle drei wundern, warum da überhaupt keine Schule mehr ist, sondern Wald. Wenn das Mix Phenomenon aber in größerem Rahmen auftritt, ist das wie bei einem Kelch, der mit verschiedenen Säften vollgeschüttet wird – irgendwann läuft er über. Genauso ist es mit der Vermischung der Welten – und da Gott höchstselbst sich diesbezüglich als herausragend inkompetent herausgestellt hat, um dieses Phänomen in den Griff zu bekommen, bleibt alles an der Protagonistin und ihren Mitstreitern hängen, die eigentlich ganz andere Sorgen haben…

Story-Eindruck:


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Die Story ist zwar an sich ganz witzig, aber, auch gemessen an der Spieldauer sehr minimalistisch aufgezogen. Im Grunde genommen werden die ganzen Charaktere wirklich nur oberflächlich beschrieben und verhalten sich eben auch genauso – ziemlich stumpf, nicht nachvollziehbar und teilweise auch ziemlich blöd im Allgemeinen. Mit dabei ist auch wieder lustiges 4th-wall-breaking seitens ein paar Charakteren – besagte Navi, die das Universum, in der die Protagonistin sich bewegt, erschaffen hat, ist nur die Spitze des Eisbergs (und die allein kommt alle vier Zeilen mit einem derartigen Spruch an), es gibt aber noch weitere Charaktere wie z.B. Kai oder Tsih, die darüber meckern, dass sie nicht der Hauptprotagonist des Spiels sind, sondern primär die Weltenwanderer, auf die die Protagonistin im Laufe des Spiels so trifft, ergo QP, Marc und Sora.

Was den Rest der Story betrifft, bekommt die Protagonistin pro Welt eine Aufgabe, die sie erledigen soll. Anfangs übernimmt Navi die Navigation, später relativiert sich das ein wenig – ab Welt 3 ungefähr hat man so viele Mitstreiter, die den Ton angeben, dass Navi und die Protagonistin in den Hintergrund gerückt werden. Später hat diese Aufgabe häufig auch mit dem Plot selber zu tun, wenn es die zweite Hälfte des Spiels darum geht, was man am besten gegen das Mix-Phenomenon unternimmt, anfangs dagegen eher weniger. Was z.B. die Waruda-Organisation überhaupt mit dem Plot zu tun hatte, außer, dass sie Reika, den Schlüssel fürs Mix-Phenomenon entführt haben, und was die mit ihr vorhatten, hat sich mir auch irgendwie nicht ganz erschlossen. Was auch noch bisschen komisch war, war die ganze Überlauferei einiger NPCs, nur um sich dann wieder mit der Party zu verbünden, wie z.B. Grain oder der Guild Master – die Gilde hat’s, was das betrifft, wirklich häufig darauf angelegt. Und dann gibt’s noch den Plot-Twist ganz am Ende (Übler Spoiler!): Die Protagonistin heißt Suguri und ist der Endboss, den ihre Mitstreiter erledigen müssen, und alles, inklusive das Mix-Phenomenon selbst, ist ein Spiel, was von Navi/Sumika erstellt wurde, um Suguri langsam wieder an das Einmaleins der Kommunikation heranzuführen. Navi played y’all. War ganz witzig, vor allem, wie dargestellt wird, wie inkompetent Gott mal wieder ist – sie darf nicht mal die vermischten Welten in ihren Ursprungszustand zurückversetzen. Die kriegt von allen Seiten Sprüche ab und niemanden stört es irgendwie.

Der Rest des Humors ist vergleichbar mit so typischen Sprücheklopfern und Stumpfsinn, was auch der Hauptgrund mit ist, warum NPCs die Weltenretter-Trümmertruppe um QP etc. angreifen. QP war natürlich nicht damit einverstanden, dass Saki so aussieht wie sie, weswegen da natürlich erstmal draufgekloppt werden muss. Als Sicherheitsvorkehrungen getroffen werden müssen, sucht ein weiblicher NPC verzweifelt ihren Ehemann, findet es nicht okay, dass sie ihn nicht besuchen kann und greift die Party an. Ein weiterer Unbeteiligter stürzt sich zusammen mit ihr auf die Heldentruppe, weil „für die Liebe gekämpft werden muss“. Im gleichen Szenario stören sich zwei Händler daran, dass sie durch den Shutdown keinen Umsatz mehr machen und fallen über die Party her. Und das sind nur drei Beispiele. Mal ganz abgesehen davon, dass sich in regelmäßigen Abständen gefragt wird, ob Gott überhaupt etwas taugt.

Gameplay:


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1) Allgemein

Das Gameplay ist bei jedem Spieldurchgang gleich. Man kann auf der Karte/Weltkarte einen Ort auswählen zu dem man hingehen kann und kämpft dann da gegen ein bestimmtes Team an Charakteren. Einige davon kann man immer wieder herausfordern, und somit an ihnen grinden, aber nicht bei allen. Routen und Dungeons als solches gibt es nicht. Später hat man etwas mehr Auswahl, wo man aufleveln möchte, wobei nicht alle Orte sinnvoll sind. Pro Welt muss man vier Gegner besiegen, bevor der fünfte, ein Boss kommt, mit dem man die entsprechende Welt dann auch abschließen kann. Häufig ist es so, dass der Boss wesentlich stärker ist als die ganzen Gegner in der Umgebung – meist auch bei absurdem Level oder absurden Statuswerten. Je nachdem, wie fix man mit den Kämpfen und mit dem Lesen unterwegs ist, kann man eine Welt als solches in 30 Minuten abschließen, wenn man’s drauf anlegt.

200% Mixed Juice! beinhaltet eine mehr oder weniger hübsche Gacha-Mechanik. Im Laufe des Spielverlaufs wird eine Maschine namens Mixdus freigeschaltet, die Karten unterschiedlicher Seltenheit (Common, Uncommon, Rare, Super Rare, Ultra Rare) für 50 Sterne (= Währung) bereitstellt. Kämpfe geben in der Regel zwischen 40 und 80 Sterne, je nach Gegnerschwierigkeit und man konnte auch Karten verkaufen – Commons für 5 Sterne bis hin zu Ultra Rares für ganze 500 Sterne. Was etwas lästig für Komplettierungs-Liebhaber war – man musste die Karten wirklich aus der Maschine bekommen. In der Theorie konnte das beliebig lange dauern, wollte man z.B. den Starlight Stone haben, der Ultra Rare war, musste man die Zähne zusammenbeißen und hoffen, dass das Glück mit einem hold ist. Ich hab von Horrorszenarien gelesen, wo nach 15,000 investierten Sternen immer noch kein Starlight Stone aus der Maschine gebollert ist, während ich nach 6,000 Sternen alle Karten besessen habe.

Es gab dann noch die Möglichkeit, Karten-Fusion zu betreiben, eine Funktion, die auch relativ spät erst freigeschalten wurde. Hierbei werden Karten sowohl von der Seltenheit, als auch von den Eigenschaften her fusioniert. Wichtig war hierbei, dass die Charaktere miteinander zu tun haben sollten – ansonsten hat’s einfach nicht funktioniert, man hatte aber auch keinen Nachteil dadurch. Aus dem Mixdus sind auch manchmal Items herausgekommen, die zunächst erst einmal keine Funktion hatten, Tränke etc. gab es nämlich nicht, die dann aber als Fusionsmaterial infrage gekommen sind. So konnte man z.B. Marc mit Red Barrel fusionieren, um Marc (Red Barrel) zu bekommen, der in der Regel besser war als nur Marc. Gelegentlich hat sich bei der Charakterfusion der Nutzen einer Einheit in das Gegenteil umgewandelt – z.B. von einem Debuffer in einen Angreifer.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Das Kampfsystem von 200% Mixed Juice! schaut grundsätzlich ähnlich wie dem von Pokémon aus. Weil das lustige Gacha-Karten-System aber nicht die einzige Form von RNG war, die Im Spiel auftaucht, füge man noch SP ein, die man sich auswürfeln muss: Jeden Zug musste man würfeln, wie viele SP man dazubekommt – das waren zwischen 1 und 6, je nach Augenzahl auf dem Würfel. Für den Gegner galt dasselbe. Dadurch wurden einige Monsterkarten schlagartig interessanter bzw. weniger interessant – es gab z.B. eine Unit, die 4 & 10 SP für einen Angriff gebraucht hat. Solche Units waren tatsächlich, obwohl die meist relativ stark waren, eher kontraproduktiv, einfach alleine deswegen, weil, wenn man den 10-SP-Angriff in einem Akt von Leichtsinn angewendet hat und im Anschluss 4x in Folge eine 1 gewürfelt hat, nichts weiter tun konnte als verteidigen oder auszuweichen, was immer ging. Besonders hab ich das beim Grinden gemerkt, als besagte Unit (Star Breaker & Reika) in Runde 2 gelegentlich zu wenig SP für den 4-SP-Angriff besaß.

Dann gab es noch Typen, die man auch in etwa aus Pokémon kennt, nur stark vereinfacht (und verkehrt herum, wie mir gerade aufgefallen ist): Rot > Blau > Grün > Rot. Das sieht erst einmal seltsam aus, aber es wird offensichtlicher, wenn man sich tatsächlich die Symbole ansieht: Stein > Schere > Papier > Stein, oder in der Welt von Mixed Juice: Power > Single Hit > Bullet > Power. Das war aber nicht alles. Die jeweiligen Attackentypen hatten auch noch eine unterschiedliche Priorität – was irgendwie nicht hätte sein müssen, da das Kämpfe berechenbarer machte, als wenn der Geschwindigkeits-Wert für Erstschläge zuständig gewesen wäre. Jedenfalls: Single Hit-Attacken hatten immer Erstschlag, wurden also vor der gegnerischen Aktion ausgeführt, außer bei Debuff/Wiederherstellung/Support-Attacken – die kamen noch eher dran, während Power-Attacken immer Letztschlag hatten, also immer nach der gegnerischen Aktion eigesetzt wurden. Bei gleicher Priorität wurden beide Attacken gleichzeitig eingesetzt. Das ganze hatte einige leicht unschöne Nebeneffekte: Monster vom Typ Grün/Papier/Bullet waren beliebte Gegner, da man die sofort und schnell mit Single-Hit-Angriffen ausschalten konnte, gleichzeitig wollte man die nicht wirklich im Team haben. Power war ein guter Defensiv-Typ, da die schnellen Single-Hit-Angriffe kaum etwas gegen diese Gegner ausrichten konnten, Power hat dafür aber zum Angreifen aufgrund des Letztschlags nur bedingt getaugt.

Noch ein bisschen was zur eigentlichen Schwierigkeit. Das große Problem dabei und der Grund für die vielen Game Over waren immer und immer wieder die Treffer- und Ausweichrate der Gegner, neben einigen lustigen Difficulty Spikes ab der zweiten Hälfte des Spiels. Einige Gegner hatten, und ich kann nicht einmal sagen, woran das liegt, die komische Angewohnheit, bei niedrigen HP sich von nichts mehr treffen zu lassen. Das ist ziemlich oft in Frust ausgeartet, wenn man nur noch einen Treffer vom Sieg entfernt war und das Game Over gesehen hat, weil die eigenen Angriffe fünfmal in Folge danebengegangen sind. Die Difficulty Spikes umgeht man tatsächlich eher mit gezieltem Grinding - eine betrifft einen Lv22 Gegner, an einem Punkt, wo der höchste eigene Charakter Lv14-15 ist – und man das auch deutlich merkt, wenn die eigenen Einheiten mit einem Treffer im Staub liegen. Die andere betrifft den Endboss, der auch ausweichen kann wie blöd und obendrein ziemlich hart zuschlagen kann. Ich muss dazu sagen, dass ich fast keine Debuffs und Statusveränderungen benutzt habe – die gab es zwar auch, aber die waren so inakkurat, dass es sich nicht mal im Ansatz gelohnt hat, sich damit zu beschäftigen, genau wie Eigenbuffs. Meist war es sinnvoller, eine Runde mehr anzugreifen.

Fazit (6,0/10):

200% Mixed Juice! kann man durchaus mal spielen. Es dauert nicht allzu lange, ist kurzweilig und hat durchaus einen gewissen Charme, auch wenn man sich in dem Orange Juice-Universum nicht auskennt.

Die Story ist zwar flach und wirr aufgezogen, aber viel mehr will sie auch gar nicht sein. Mich hat lediglich gestört, dass Meinungsänderungen zum Geschehen in gefühlten vier Zeilen passieren und danach alles Friede, Freude, Eierkuchen ist, obwohl man vor exakt diesen vier Zeilen zur Gegenseite übergelaufen ist. Sowas muss einfach nicht sein. Der Humor, ergo die permanenten Sprüche und der allgemeine Stumpfsinn nutzen sich zwar auf Dauer auch ab, aber als wirklich anstrengend empfand ich den Humor nicht.

Das Gameplay tut seinen Zweck, auch wenn es bedingt durch die drei Zufallsmechaniken – Gacha-Maschine, Würfel-MP und Ausweichrate einiger Gegner schon einiges an Frustrationstoleranz erfordert. Speziell die Ausweichrate ist sehr negativ, da man von der das Spiel über nicht verschont bleibt, die anderen beiden Aspekte sind verschmerzbar.


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Kael
29.01.2021, 11:14
Nachdem ich die letzten Tage festgestellt hatte, dass ich nach der Arbeit nicht oder nur bedingt Lust dazu habe, mir diese kleinen Quietschmädchen in Omega Quintet anzugucken (ich wurde mittlerweile von fünf verschiedenen Leuten mittlerweile gefragt, warum ich mir das Spiel denn überhaupt antue), bin ich lieber über Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer 5: The Tower of Fortune and the Dice of Fate gegangen. Danke dafür, noch einmal. :D

Vergleichen kann man's tatsächlich NICHT mit Pokémon oder Etrian Mystery Dungeon. Das sind zwar alles Mystery-Dungeon-Spiele, aber komplett unterschiedlicher Art und genauso spielen die sich auch. Falls einer Adventure Labyrinth Story kennt, kann man sich das ungefähr so vorstellen. Alternativ tut es (und da ich dazu 2017 schon mal was geschrieben hab, nehm ich das auch als Referenz) Touhou Genso Wanderer. Auch hier hat man den Wanderer im Titel und, so wie ich's gesehen habe, ist das auch das gleiche Spiel, nur in einer anderen Umgebung, wie Adventure Labyrinth Story eben auch.

Man muss dazu sagen: Shiren 5 ist deutlich erbarmungsloser als Genso Wanderer. Man hat zwar bei Shiren 5 während der Hauptstory eher kleinere Dungeons mit Raststätten zwischendrin, im Endeffekt läuft es aber auf das Gleiche raus wie bei Genso Wanderer, wo man einen 40-Ebenen-Dungeon zu bewältigen hat, aber einige Ebenen sind dann stattdessen Städte, Shops etc, wo auch überhaupt keine Monster auftauchen. Speaking of which - die Monster sind in Shiren 5 auch deutlich ekelhafter als in Genso Wanderer. Als ich gestern das Spiel noch mal gestartet hab und bis F23/40 gekommen bin, sind mir kaum ekelhafte Viecher über den Weg gelaufen - die schlimmste war Youmu, die andere Monster bei Tod durch eine Seele hochgestuft hat, wodurch die Monster sehr schnell sehr gefährlich wurden. Das alleine ist schon lästig, aber je nach Spezies machbar - oder auch nicht, wie bei Sekibanki z.B. zu viel HP, zu viel Angriff für F11. Das Shiren 5-Äquivalent, Foly dagegen, hat am Anfang zwei Modi - Rot reflektiert Shirens Angriffe, wirklich schlimm ist aber ein blauer Foly - 15 Schaden gegen den gesamten Raum und das trifft bevorzugt Gegner - sprich, der Foly levelt auf wie blöd, jedes Mal, wenn er einen Gegner trifft. Hinzu kommt, dass der sich astrein schnell bewegt und dadurch äußerst unangenehm ist. Wenn man den trifft, und er nicht Lv1 oder 2 ist, kann man sich schon mal von dem Dungeon verabschieden. Bei einem normalen schild macht der Typ rund 250 Schaden bei zu diesem Zeitpunkt maximal 60 Leben. Versuche, den zu paralysieren oder einzuschläfern, waren meist erfolglos.

Vielleicht kireg ich heute die Main Story noch durch, wobei ich im Moment mehr Spaß am Merchant's Hideout hab. Da gibt es soooooo schöne Waffen. ^_^

Oh, und noch etwas. In Shiren 5 gibt es ein Minesweeper-Minigame. Ich bereue, dass ich nie gelernt habe, ordentlich Minesweeper zu spielen. :C

Lynx
30.01.2021, 11:02
Nachdem ich die letzten Tage festgestellt hatte, dass ich nach der Arbeit nicht oder nur bedingt Lust dazu habe, mir diese kleinen Quietschmädchen in Omega Quintet anzugucken (ich wurde mittlerweile von fünf verschiedenen Leuten mittlerweile gefragt, warum ich mir das Spiel denn überhaupt antue)...

Also ich bin ja auch jemand, der alle angefangenen Spiel durchspielen muss, selbst wenn sie mir nicht gefallen. Ich weiß gar nicht so genau warum, aber ich breche eigentlich nie etwas ab und mag das irgendwie auch so.^^ Daher feuere zumindest ich dich heimlich im Hintergrund an, dass du Omega Quintet irgendwann schaffst. :D Muss aber dann wirklich schon ziemlich schlimm sein, weil ich deine Schmerzgrenze an sich für ziemlich hoch einschätze.

Ich wusste gar nicht, dass es außer den Pokemon Mystery Dungeons noch so viele andere Spiele gibt, die offenbar zur Reihe gehören. :eek: Wieder was dazu gelernt!

Kael
30.01.2021, 22:34
Also ich bin ja auch jemand, der alle angefangenen Spiel durchspielen muss, selbst wenn sie mir nicht gefallen. Ich weiß gar nicht so genau warum, aber ich breche eigentlich nie etwas ab und mag das irgendwie auch so.^^
Ich auch, wobei ich auch schon eine Menge Spiele zwischendrin mal abgebrochen habe, z.B. Kingdom Hearts - Dream Drop Distance, Pokémon Rejuvenation und Dragon Quest 11. Häufig liegt's auch daran, dass ein Spiel einfach zu lang für mich war (dass ich das mal von mir gebe...).


Daher feuere zumindest ich dich heimlich im Hintergrund an, dass du Omega Quintet irgendwann schaffst. :D Muss aber dann wirklich schon ziemlich schlimm sein, weil ich deine Schmerzgrenze an sich für ziemlich hoch einschätze.
Es ist irgendwie eine komische Brühe aus nicht ansprechender Präsentation, ätzenden Charakteren und schnarchlangweiligem Gameplay. Ich meine, ich hab das Spiel wegen zwei anderen Spielen verschoben, 200% Mixed Juice! und Shiren 5. Wobei ich grad nicht sagen kann, ob Shiren 5 demotivierender ist oder Omega Quintet. Bei ersterem hatte ich grade eben einen Dungeon-Run bis kurz vor Ende, musste aber dann wegen einer grässlichen Gattung an Monstern, den MC-Mages, den Dungeon verlassen. xD


Ich wusste gar nicht, dass es außer den Pokemon Mystery Dungeons noch so viele andere Spiele gibt, die offenbar zur Reihe gehören. :eek: Wieder was dazu gelernt!
Genso Wanderer, Adventure Labyrinth Story und Sorcery Saga gehören nicht direkt zu den "Mystery Dungeons" (die sind afaik alle von Chunsoft), haben aber quasi diselbe Mechanik - man startet immer wieder von Lv1, einziger Fortschritt ist die Ausrüstung, muss Items identifizieren und sich mit furchtbaren Fallen herumschlagen.

Ich muss aber sagen, dass ich tatsächlich etwas perplex geworden bin, als ich gesehen habe, was das Dungeon Center in Shiren 5 noch für einen bereithält. Da gibt's Dungeons, von denen ein PMD/EMD nur träumen kann, alle mit eigener Mechanik, die man irgendwie umspielen muss. Werde ich nie schaffen, aber trotzdem. xD

Sylverthas
31.01.2021, 11:56
Ich auch, wobei ich auch schon eine Menge Spiele zwischendrin mal abgebrochen habe, z.B. Kingdom Hearts - Dream Drop Distance, Pokémon Rejuvenation und Dragon Quest 11. Häufig liegt's auch daran, dass ein Spiel einfach zu lang für mich war (dass ich das mal von mir gebe...).
Du 100% doch bei vielen Spielen die Achievs, oder? *g*

Bin über die Jahre eigentlich recht gut geworden damit, Sachen einfach abzubrechen, wenn sie mir keinen Spaß machen. Viel kauft man im Steam Sale, so dass das Investment eh nicht so hoch ist. Auf der anderen Seite war es ja die Idee der Challenge hier, dass man auch die miesen Sachen, die man sich in die Liste holt, durchspielt, und da kommen ja häufig die unterhaltsamsten Berichte raus - manchmal wollen einen aber auch nur Freunde leiden sehen, die einem das Spiel empfehlen :hehe:

Bei Spielen ist ja ein Problem im Gegensatz zu crappigen Shows, dass man meist viel Zeit reinstecken muss - besonders in RPGs. Aber sobald man dann mal 10-20h drin hat, dann wirds irgendwann auch schwer aufzuhören, weil man schon so viel Zeit versenkt hat. Ich trauere aber den vielen Tales Spielen nicht hinterher, die mich nicht zum Ende halten konnten, weil die einfach so durchgehend... mittelmäßig ... waren.

Kael
31.01.2021, 16:25
Du 100% doch bei vielen Spielen die Achievs, oder? *g*
Tatsächlich... irgendwie nicht. Der Satz liest sich aber komisch, wenn man drei Spiele dieses Jahr durchgespielt hat und jedes einzelne davon mit 100% Achievements. >_<

Es kommt ein bisschen darauf an. Meistens liegt's daran, wie aufwändig das ist und wie spaßig das Spiel. Vielleicht bin ich bei dir da auch an der falschen Adresse, aber um mal was Konkretes zu nennen - bei Code Vein hatte ich keine Probleme, die Achievements zu vervollständigen, weil mir das Spiel ernorm viel Spaß gemacht hat. Da hab ich dann auch die 8-10 h stumpfen Grind ganz am Ende (runterspringen => Monster klatschen => gucken, ob was droppt => wieder wegteleportieren) für die 400 Ehrenmarken für ertragen, wo einige andere gesagt hätten, dass gerade das blanke Zeitverschwendung gewesen wäre. Kann ich auch irgendwo verstehen, aber ich war der Meinung, dass es darauf auch nicht mehr ankommt.

Andere Spiele, die ich auf 100% gespielt hab, waren einfach zu komplettieren, wie z.B. 200% Mixed Juice!, wo mehr der Trick war zu überlegen, wie genau man bestimmte Achievements bekommt.

Vielleicht noch bisschen zu den Spielen, die ich nie im Leben auf 100% spielen würde - wenn einfach die Anforderungen zu absurd sind. Da kann ich auch was Konkretes nennen: Shiren 5. Zwei Worte: Destiny's Descent. Da gibt's ein Achievement für. Man stelle sich den Verhängisturm in PMD2.5 (Team Himmel) vor, nur um ein Vielfaches ekelhafter. Ich muss auch sagen, dass man echt ein bisschen Gespür fürs Spiel haben muss, um sich an dem Ding oder eines der anderen Dungeons versuchen zu wollen.


Bin über die Jahre eigentlich recht gut geworden damit, Sachen einfach abzubrechen, wenn sie mir keinen Spaß machen. Viel kauft man im Steam Sale, so dass das Investment eh nicht so hoch ist. Auf der anderen Seite war es ja die Idee der Challenge hier, dass man auch die miesen Sachen, die man sich in die Liste holt, durchspielt, und da kommen ja häufig die unterhaltsamsten Berichte raus - manchmal wollen einen aber auch nur Freunde leiden sehen, die einem das Spiel empfehlen :hehe:

Das ist einer der Gründe, warum ich immer noch Feuer und Flamme für die Challenge bin. Vollkommen egal, wie und unter welchen Umständen man ein (mieses) Spiel durchspielt, es bleiben immer ein paar Eindrücke zurück und immer etwas, was man sich fürs nächste Spiel mitnimmt und worüber man sich austauschen kann. Einiges, was ich auch hier im Rahmen der Challenge bei anderen gesehen habe, habe ich auch anschließend gespielt und für gut befunden - oder auch nicht. Hmm...

Lynx, kennste Sweet Lily Dreams noch? xD


Bei Spielen ist ja ein Problem im Gegensatz zu crappigen Shows, dass man meist viel Zeit reinstecken muss - besonders in RPGs. Aber sobald man dann mal 10-20h drin hat, dann wirds irgendwann auch schwer aufzuhören, weil man schon so viel Zeit versenkt hat. Ich trauere aber den vielen Tales Spielen nicht hinterher, die mich nicht zum Ende halten konnten, weil die einfach so durchgehend... mittelmäßig ... waren.

Ach, da hab ich auch genug Kandidaten, die ich früher (in jüngerem Alter) mal angefangen habe und die immer noch seit ~15 Jahren auf demselben Spielstand verweilen. Ich bin ganz froh, dass ich alleine letztes Jahr vier Altlasten hinbekommen habe - Dark Chronicle, Children of Mana, Tales of Symphonia und Summon Night: Twin Age. Alles 10 Jahre oder länger her. :D

_____________________

Update: Shiren 5 ist hart. Mein Charakter ist wieder kurz vor dem Endboss krepiert. Kann dieses komische Frettchen eigentlich mehr als nur lächeln und blöde Kommentare machen? Y_Y
Update2: @Lynx: Ich hab ab jetzt für eine Weile Urlaub (Endlich!). Ich hab mir vorgenommen, Omega Quintet und die Main-Story von Shiren 5 im Urlaub durchzukriegen. Manch einer hat ja eh nix besseres zu tun. :D

Lynx
31.01.2021, 17:45
Auf der anderen Seite war es ja die Idee der Challenge hier, dass man auch die miesen Sachen, die man sich in die Liste holt, durchspielt, und da kommen ja häufig die unterhaltsamsten Berichte raus - manchmal wollen einen aber auch nur Freunde leiden sehen, die einem das Spiel empfehlen


Naja, vielleicht eher mittelmäßige Sachen, die man sich in die Liste holt, um etwas mehr Motivation dafür zu haben. Mies ist so ein hartes Wort. :D Ich würde auch nie von jemandem erwarten ein Spiel durchzuspielen, das als mies emfpunden wird. Also, außer von mir selbst. Und Kael. :D


Lynx, kennste Sweet Lily Dreams noch? xD

Ja, da habe ich mich auch sehr mit dir verbunden gefühlt. Aber selbst da wünschte ich es wäre etwas Besseres gewesen, das du aufgrund einer Challenge von mir gespielt hättest. xD



Update2: @Lynx: Ich hab ab jetzt für eine Weile Urlaub (Endlich!). Ich hab mir vorgenommen, Omega Quintet und die Main-Story von Shiren 5 im Urlaub durchzukriegen. Manch einer hat ja eh nix besseres zu tun. :D

Ich glaube an dich!
Es mag komisch wirken, aber daraus ziehe ich dann zum Beispiel auch eigene Motivation, wenn jemand (sehr oft halt du xD) etwas Frustrierendes hinter sich bringt. Da fühle ich mich gleich auch wieder bestärkt, obwohl ich derzeit eigentlich eh sehr verwöhnt bin - Lord of Magna ist wirklich ganz nett und Ever 17 richtig, richtig toll.

Kael
02.02.2021, 00:06
Naja, vielleicht eher mittelmäßige Sachen, die man sich in die Liste holt, um etwas mehr Motivation dafür zu haben. Mies ist so ein hartes Wort. :D Ich würde auch nie von jemandem erwarten ein Spiel durchzuspielen, das als mies emfpunden wird. Also, außer von mir selbst. Und Kael. :D
Haha, schön, dass du das auch so siehst. Ich bin ja der Meinung, dass man sich wirklich zu nix zwingen muss, wenn einem ein Spiel wirklich nicht gefällt, aber hin und wieder eine Reise ins Unbequeme schadet auch nicht. Manchmal. :D


Ja, da habe ich mich auch sehr mit dir verbunden gefühlt. Aber selbst da wünschte ich es wäre etwas Besseres gewesen, das du aufgrund einer Challenge von mir gespielt hättest. xD
Vielleicht passiert das ja bei Lord of Magna: Maiden heaven. :bogart:


Ich glaube an dich!
Es mag komisch wirken, aber daraus ziehe ich dann zum Beispiel auch eigene Motivation, wenn jemand (sehr oft halt du xD) etwas Frustrierendes hinter sich bringt. Da fühle ich mich gleich auch wieder bestärkt, obwohl ich derzeit eigentlich eh sehr verwöhnt bin - Lord of Magna ist wirklich ganz nett und Ever 17 richtig, richtig toll.
Ja, mit mir hat's Lord Zufall nicht gut gemeint, Etrian Odyssey 5 muss ich auch mal anfangen. Aber aus genau diesem Grund mag ich mein momentanes System sehr (auch wenn immer mal wieder was dazwischen kommt wie jetzt 200% Mixed Juice!): Es ist fast so flexibel wie restriktiv - für mich genau die richtige Mischung. ^_^

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[4/12], Shiren 5 hab ich doch noch hinbekommen, nach ~30h in nur einem Dungeon. Muss sagen, dass da wirklich einiges an Mistviechern dabei war, die einem das Leben schwer gemacht haben - und fast jedes Vieh, was es gab, hatte so seinen eigenen Sinn, den Spieler zu triezen. Die MC Mages haben den Spieler aus der Distanz mit Statusveränderungen beschossen, Pumpkinmans sind durch Wände gegangen, Kappas haben Items auf dem Boden z.T. unbrauchbar gemacht nachdem sie den Spieler damit beworfen haben, Hooplies hatten wechselnde Angriffskraft und wechselndes Bewegungstempo und was-weiß-ich-noch alles. Einige Monster wie die Eldigars waren auch stattdessen einfach nur absurd stark. Leider war das auch irgendwie die einzige Variation. Die Dungeons selbst sind zwar nicht besonders abwechslungsreich, müssen es aber auch nicht unbedingt sein. Die fliegenden Plattformen waren ganz witzig, weil ich die bisher noch in keinem Mystery Dungeon gesehen hab, aber auch mehr zweckdienlich als sonstwas.

Die Story lässt sich tatsächlich in ein paar Sätzen zusammenfassen: Shiren und Koopa wollen zusammen mit einem Dorfbewohner namens Jirokichi dessen Freundin Oyu retten, die schwer krank ist. Dafür nehmen sie den beschwerlichen Weg zum Schicksalsturm auf sich, und dammeln die Schicksalswürfel, um bei Gott höchstpersönlich Oyus Schicksal zu ändern. Joah.

Was sonst noch ganz lustig ist - darüber hatte ich auch schon berichtet, ist das Dungeon Center - in Genso Wanderer ist das wohl das Äquivalent zum Moon Bunny Amusement Park. Da gibt es bestimmt nochmal rund 20 Dungeons neben den Postgame-Dungeons, die man durchqueren kann - jedes von denen birgt ein einzigartiges Item, oft darf man nicht mal was mitnehmen und jedes von denen hat noch mal eigene Regeln wie, dass man nicht levelt, Hunger anders funktioniert oder nur in Shops Essen findet. Zusammengefasst: Bestimmt noch mal Content von ~350h, wenn man jeden einzelnen davon durchqueren möchte - die meisten Dungeons dieser Art haben nämlich 99 Ebenen. Für mich ist's wohl nichts. Vielleicht prügle ich mich nochmal durch den Merchant's Lair, das hatte ich zur Hälfte durch, bis mir die Monstern dort absurden Schaden gedrückt haben, irgendwann auf 25F. Furchtbar.

War auf jeden Fall ganz okay, würde ich sagen und am Ende doch besser als Genso Wanderer, was einfach daran liegt, dass es mehr bietet und die Monster insgesamt durchdachter wirken, von der Bedrohung und dem Ablauf her.

Omega Quintet, ich komme! Wheee!

Kael
08.02.2021, 22:35
Zwischenmeldung von einem mittelschwer genervten Kael, was Omega Quintet betrifft:

Teilweise sind die Bosse ja irgendwie echt ätzend, wenn sie gerade nicht zur Hauptstory gehören. Ich hab mal den Boss aus Training Facility 2 versucht (die Monster sind alle blau = weak, ergo kein Problem). Nachdem er meinen Anfangs-Schlaghagel überstanden hat, hat er nach und nach meine ganzen Charaktere mit Statusveränderungen zugeschmissen. Virus, Kontamination, Gift, Siegel, 5-Zug-Paralyse und natürlich Instant Death. Ich hab das dann noch versucht, wieder auf die Reihe zu bekommen - nix. Game Over. Ich sollte mir wieder angewöhnen, regelmäßig zu speichern.

Davon abgesehen ist das Questdesign (wi Winy weiter oben schon erwähnt hatte) nicht gut. Elementare Fähigkeiten sind hinter Nebenquests versteckt, die dann wiederum Ausrüstung freischalten, an die man sonst nicht kommt. Von der Bewegungsgeschwindigkeit mal ganz abgesehen. Das True Ending erreiche ich vermutlich auch nicht mehr, da ich zwei Quests nicht gemacht habe - Show me a Skill #1 und eine Killquest, bei der ich den MAD (das Monster) nicht gefunden habe. Life sucks, I guess. :rolleyes:

Ich schätze, das fällt diese Woche noch, wenn ich mich ranhalte - und nicht noch dreimal game Over gehe. -_-

Kael
12.02.2021, 19:50
[5/12], da Omega Quintet endlich durch ist. Normal Ending, wie gesagt, fürs true Ending hat mir eine Quest in Kapitel 6 gefehlt. Eigentlich hab ich auch ziemlich genau drauf geachtet, keine zu verpassen, aber: Meh.
Da ich das garantiert nicht nochmal spiele (und es vermutlich auch heute im Laufe des Abends noch von der Platte fliegt), guck ich mir wohl noch das True Ending via Youtube an, aber das Normal Ending an sich war nicht wirklich aufschlussreich. Es wird nichts geklärt - wer oder was genau die Katze ist, und was sie überhaupt vorhat, außer eben das bisschen Chaos zu stiften und die Verse maidens zu ärgern. Ja.

Long story short: Questdesign war beschissen (alle Quests bis auf drei gemacht, trotzdem True Ending verpasst), bessere Ausrüstung und z.T. auch andere wichtige Items sind hinter diesen Nebenquests verschlossen und Order Break mit seinen 25,821 Statusveränderungen, die auf die komplette Party gehören, gehört verboten. Oh, und der Verdant Greenbelt war gigantisch. ich hab fast eine halbe Stunde gebraucht, um den zu erkunden. Und unansehnlich ausgesehen hat er auch noch.

Ich bin echt am Überlegen, wo ich das Spiel einordnen soll. Irgendwie ist die Atmosphäre im Spiel selbst ziemlich stimmig und wenn man unbedingt auf dieses idol-Gedöhns abfährt, ist das Spiel vermutlich ja ganz nett, aber... irgendwie auch nur das. Postgame mach ich eh nicht.

Ich denk, ich geh dann mal über Etrian Odyssey 5, sofern ich nicht zwischendrin Ys I spielen möchte. Kann aber auch sein.

Lynx
13.02.2021, 11:37
Irgendwie kann ich mir aus deinem Text immer noch nicht vollkommen erschließen, was ich mir genau unter Omega Quintet jetzt vorstellen kann, aber deine Stimmung dem gegenüber lässt sich dafür ziemlich gut nachempfinden. :D
Zumindest für mich klingen die Zeilen einfach nur nach Demotivation und Unterwältigung, und das völlig ohne die Erleichterung wenigstens endlich durch zu sein - Letzteres ist vor allem das, wo es mir dann auch leid tut wenn sich jemand so durchquälen muss.
Glückwunsch trotzdem, und ich hoffe du schiebst etwas ein, dass dir mal so richtig Spaß macht (Ys 1 ist da vermutlich eh keine so schlechte Wahl?)

Kael
13.02.2021, 21:53
Irgendwie kann ich mir aus deinem Text immer noch nicht vollkommen erschließen, was ich mir genau unter Omega Quintet jetzt vorstellen kann, aber deine Stimmung dem gegenüber lässt sich dafür ziemlich gut nachempfinden.
Zumindest für mich klingen die Zeilen einfach nur nach Demotivation und Unterwältigung, und das völlig ohne die Erleichterung wenigstens endlich durch zu sein [...]

Ah. Ich hab den Beitrag gestern in Brainstorm-Verfassung geschrieben, direkt, nachdem ich das Spiel durchhatte. Vielleicht ist der deswegen so konfus, aber es gibt ja irgendwann (!) auch noch einmal ein ordentliches Review dazu. :D

Um das einfach noch mal in Kurzform (!) klarzustellen, was genau ich über das Spiel denke und warum es mich gelinde gesagt angeödet hat:


Du kannst dir das so vorstellen: Über kurz oder lang müssen zwischen 1 und 5 Verse Maidens (14-16-jährige Mädchen) und ihr unwesentlich älterer Manager Takt das sogenannte Blare bearbeiten - dunkler Nebel, aus dem immer und immer wieder Monster hervorkommen, die die Bevölkerung bedrohen.
Die Verse Maidens sollen Idols darstellen und haben auch entsprechende Kostüme dafür, die Schutz gegen Blare aufweisen, weswegen sie die während sie gegen Blare Kämpfen, tragen müssen. Allerdings können die Kostüme durch Monster-Angriffe reißen oder vollständig kaputtgehen (wodurch die Verse Maidens dann in Unterwäsche kämpfen!)
Über kurz oder lang fragen sie sich, wie viel Sinn das macht, da die Aufgabe, das Blare komplett zu eliminieren, ein Kampf gegen Windmühlen ist und werden demotiviert dadurch, dass Ihre Auftritte (Kämpfe gegen Blare werden live übertragen!) nicht mehr wirklich gut ankommen, da sie bei entscheidenden Kämpfen versagt haben - wodurch wiederum ihre Verse Maiden-Kräfte schwinden. Ergo: Teufelsspirale => Die Kräfte hängen nämlich massiv von der Unterstützung der Restbevölkerung ab. Stell dir einfach Son-Goku vor, wie er für eine Genkidama sammelt, dann hast du eine grobe Vorstellung davon. :D
Die Auftritte der Verse Maidens kann man sogar im Kampf einsetzen, den Aufbau des Auftritts kann man sogar in einem Editor intensiv bearbeiten - Ich muss sagen, dass das Spiel in seinem eigenen Universum wirklich gut umgesetzt und da viel Potenzial vorhanden ist. Das Spiel lässt, was die Fähigkeiten der Verse Maiden selbst betrifft, nicht viel verkommen.
Ich hatte zwischenzeitlich auch Spaß am Spiel und musste beiweilen etwas grinsen. Das war hauptsächlich in der Mitte des Spiels, von Kapitel 4 bis Kapitel 7 etwa.
Warum ich das Spiel trotzdem nicht gut fand: Order Breaks. Order Breaks waren absolut fatale Angriffe, die immer und zu jeden x-beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden konnten (außer, es waren zwei Verse Maidens hintereinander am Zug). "Fatal" heißt konkret: Der Gegner hat einen großen AoE nach einem geworfen und wenn man nicht schnell war und Takt den nicht geblockt hat (was z.T. nicht mal etwas gebracht hat), konnte man den Verse Maidens beim Sterben zusehen - entweder es kam absurder Verteidigigung ignorierender Schaden (~7,500 bei im Durchschnitt 4,000 HP) oder alle Werte-/Statusveränderungen auf einmal. Im Schlimmsten Fall waren das Instant Death, Gift, Siegel (verbietet Skills) und Paralyse. Dadurch, dass man die Order Breaks nicht vorhersehen konnte, waren die Kämpfe ein reines Lottospiel. Man konnte einen Boss relativ bequem erledigen, wenn man Glück damit hatte, dass der Boss nicht allzu viele Order Breaks eingesetzt hat.
Quest-Design: Nebenquests waren keine Nebenquests, sondern teilweise bitter nötig. Fortbewegungsgeschwindigkeit und Fähigkeiten zum Entfernen von Hindernissen waren hinter diesen verborgen. Die Quests waren zeitlich bedingt und man hat nie wirklich erfahren, wann die Zeitspanne für Quests vorbei war - meistens war das nach einer Episode, aber eben nicht immer. Auf die Weise hab ich die ersten drei Quests verplempert.
Quest-Design, basierend auf Folgequests: Hat man eine Quest verpasst, hat man mehrere Quests verpasst, die auf der vorherigen Quest aufgebaut hatten. Und dann kam noch die Support Rate ins Spiel, die auf einem bestimmten Wert sein musste, damit bestimmte Quests freigeschaltet worden sind. Support Rate hat man über - wer könnte es ahnen - Quests bekommen, was dazu geführt hat, dass man, um die entscheidenden Quests zu bekommen, die weniger wichtigen Quests machen musste (man hätte die Support Rate sich auch über Monster holen können, das hätte aber ewig gedauert: +1,600 bei einem Total von 2,650,000 Support Rate - nein danke)
Das True Ending, das Voraussetzung (!) war, um danach mit dem Postgame weitermachen zu können, war mit absolut ekelhaften Anforderungen verbunden. Eine Questreihe hab ich irgendwie komplett verpasst, und das, obwohl ich peinlich genau drauf geachtet habe, alle Quests in jeder Episode zu erledigen. Mal ganz davon abgesehen, dass ein verstecktes Item in einem bestimmten Dungeon auch eine ganze Questreihe freigeschalten hat - die konnte man sehr leicht verpassen.
Auch wenn ich grundsätzlich eher weniger Probleme mit fragwürdigem Content habe, war Omega Quintet auch irgendwie mit seinem Fanservice eine ganz andere Nummer als Titel wie Demon Gaze (2), Fairy Fencer F und andere NISA/IF/Compile Heart-Titel - und zwar so, dass selbst ich das echt absolut kritisch sehe (16 + zerrissene "Arbeitskleidung" => in Unterwäsche => nicht gut). Vielleicht liegt's auch daran, dass ich das ein paar Freunden gestreamt habe und die Reaktionen alle in die Richtung Unverständnis gegangen sind. ^^ Ich fand's aber schon echt schlimm.

Ich kann dir aber auch noch paar Screenshots zurechtschnippeln, wenn du möchtest. :D


Letzteres ist vor allem das, wo es mir dann auch leid tut wenn sich jemand so durchquälen muss.
Glückwunsch trotzdem, und ich hoffe du schiebst etwas ein, dass dir mal so richtig Spaß macht (Ys 1 ist da vermutlich eh keine so schlechte Wahl?)

Weiß nicht, ob "durchquälen" das richtige Wort dafür ist. Tatsächlich ging es die letzten Tage auch überrraschend gut durch (wenn man mal von den paar dämlichen Game Over absieht, die mich aufgrund von Speicherfaulheit bestimmt noch mal 5h extra gekostet haben).
Danke für deine Motivation bezüglich Omega Quintet - und Ys 1 ist im Übrigen furchtbar. :D

Furchtbar gut! <3

Lynx
15.02.2021, 17:21
Danke für die Ausführung, jetzt hab ich ein schlechtes Gewissen weil eh noch ein Bericht von dir kommt in dem du das alles nochmal ausführen wirst.^^"




Die Verse Maidens sollen Idols darstellen und haben auch entsprechende Kostüme dafür, die Schutz gegen Blare aufweisen, weswegen sie die während sie gegen Blare Kämpfen, tragen müssen. Allerdings können die Kostüme durch Monster-Angriffe reißen oder vollständig kaputtgehen (wodurch die Verse Maidens dann in Unterwäsche kämpfen!)
Über kurz oder lang fragen sie sich, wie viel Sinn das macht, da die Aufgabe, das Blare komplett zu eliminieren, ein Kampf gegen Windmühlen ist und werden demotiviert dadurch, dass Ihre Auftritte (Kämpfe gegen Blare werden live übertragen!) nicht mehr wirklich gut ankommen, da sie bei entscheidenden Kämpfen versagt haben - wodurch wiederum ihre Verse Maiden-Kräfte schwinden. Ergo: Teufelsspirale => Die Kräfte hängen nämlich massiv von der Unterstützung der Restbevölkerung ab. Stell dir einfach Son-Goku vor, wie er für eine Genkidama sammelt, dann hast du eine grobe Vorstellung davon. :D
Die Auftritte der Verse Maidens kann man sogar im Kampf einsetzen, den Aufbau des Auftritts kann man sogar in einem Editor intensiv bearbeiten - Ich muss sagen, dass das Spiel in seinem eigenen Universum wirklich gut umgesetzt und da viel Potenzial vorhanden ist. Das Spiel lässt, was die Fähigkeiten der Verse Maiden selbst betrifft, nicht viel verkommen.

Okay, das klingt streckenweise tatsächlich sogar ganz unterhaltsam, wenn du mir jetzt gesagt hättest die Kämpfe wären supercool, hätte ich mich vielleicht wie bei Lord of Magna schon überzeugen lassen. xD
Fanservice ist natürlich immer so ein Sache - prinzipiell weiß man hier ja ungefähr worauf man sich einlässt, aber wenn dann eben gerade einige Gameplay Entscheidungen das Erlebnis runterziehen kann man das sicher auch noch weniger verkraften. Ich meine, keine Ahnung, ich bin da sowieso recht empfindlich, aber man gewichtet bestimmte Elemente bestimmt trotzdem weniger kritisch wenn das restliche Spiel dafür wirklich Spaß macht.

Ich warte wie es sich gehört geduldig (auch bis "irgendwann") auf dein Review, dann musst du wenigstens nur einmal Screenshots machen. :'D

Kael
15.02.2021, 20:04
Silly me. Ich hab natürlich in meiner glorreichen Kalkulation im Startpost die Monthly Missions vergessen. Na egal. Sagt ja keiner, dass bei 21 Spielen Schluss ist, für immer. :p

Ys I Chronicles+ ist durch, wordurch ich bei [6/12] durchgespielten Spielen bin.

Kurzfassung: Das Spiel war, so minimalistisch, wie es aufgezogen ist, sehr spaßig im Gameplay und irgendwo witzig in Sachen Story, mit ein bisschen Cringe-Faktor on-top. War eine gute Entscheidung, das zu spielen. :D

Warum man so etwas in eine (zumindest von mir so gesehene) ernsthafte Spieleserie wie Ys einfügen muss, bleibt mir zwar schleierhaft, aber Ys 8 hatte ja auch die reichlich dämliche Handtuchszene mit Laxia ganz am Anfang, wo Adol, wenn ich mich recht erinnere, ein paar Schläge vom weiblichen geschlecht abbekommt.
Jedenfalls: Adol muss zwischendrin mal die holde Weiblichkeit aus einem dunklen Kerker retten und sie aus dem Dungeon hinausführen. Der folgende Part ist optional (im Gegensatz zu der Laxia-Szene, die man sehen muss - spoilers, obviously):

Adol kann Feena (die gerettete Dame!) in diesem dunklen, düsteren Kerker, dadurch, dass sie ihm immer folgt, in eine Ecke schieben, so, dass zwischen die beiden nicht mal mehr ein Blatt Papier passt.

Feenas Reaktion drauf?

https://i.imgur.com/pYKVavX.jpg

Adol erlangt daraufhin immerhin auch eine ziemlich glorreiche Erkenntnis, neben den Statuswerten von Feena, die ihm eh schon bekannt sind:

https://i.imgur.com/EZ9nUJp.jpeg

Und, nicht zu vergessen, noch die Extra-Fassung, die sich irgendwie schlimmer anhört als sie tatsächlich ist:

https://i.imgur.com/lEaTPWS.jpg

:D

Adol - nein, bitte. :D

Wobei das schon ziemlich die Krönung war. Ein anderer Moment, wo ich nicht wusste, ob ich lachen (weil die Situation echt irgendwie komisch war) oder weinen (weil's schlimm ist für die Bewohner von Barbado) sollte, war der, als ein Knirps (vom Aussehen her so 8-10) meinte, dass er den Stormwall - ein unnatürliches Wetterphänomen, was direkt für den wirtschaftlichen Verfall der ganzen Insel Esteria verantwortlich ist - gar nicht so schlecht findet. Auf die Weise ist ihm seine Freundin ins Dorf gekommen, die aber von da wieder wegziehen würde, wenn sich der Stormwall auflöst. Aus diesem grund wünscht er sich, dass der Status Quo niemals endet. Äh, ja. Manch ein Knirps ist echt verdorben bis ins Mark. Und der ist nicht mal der Einzige.

Davon ab: Story und Gameplay bieten wirklich nicht mehr als das abolute Minimum, auch wenn ich ganz am Ende dezent suboptimal fand, wie alles aufgelöst wurde. (Ending-Spoiler!) Man hat nur bedingt was über Reah erfahren und was mit Feena ist, wurde nicht mal explizit erklärt, außer, dass die beiden wohl die Göttinnen aus der Legende sein sollen. Dark Fact war auch komplett substanzlos, außer: "Ich will die Weltherrschaft, dafür brauch ich die sechs Bücher von Ys, ich hab eines, du hast 5, danke fürs Herbringen, stirb jetzt!" ist von dem nicht viel hängengeblieben. offenbar war der auch der schwarze Mann, dier hier und da einen umgebracht hat und das ganze Silberzeugs verschleppt hat (gegen das er empfindlich ist). Muss ich wohl doch noch Ys 2 spielen, um das zu verstehen.

Man muss aber auch sagen: Dadurch, dass das Spiel so minimal aufgezogen ist, hat alles seinen rechten Platz und seinen rechten Sinn, was ich gut finde. Die benutzbaren Items hätte man ruhig für mehr verwenden können - die Mask of Eyes ist immerhin regelmäßig zum Einsatz gekommen. Immerhin etwas.

Achja: Die Nightmare-Schwierigkeit entspricht hier in diesem Spiel absolut ihrem Namen, ganz im Gegensatz zu Ys 8 oder 9. Ich hab nicht den Hauch einer Ahnung, wie man diverse Bosse auf Nightmare überhaupt schaffen soll, von diesem Bullet Hell-Endboss mal ganz zu schweigen. Gibt zwar auch Video-Playthroughs, aber ich hab das beim dritten Boss versucht, nachzumachen: Es ging einfach nicht. Ein Teil davon ist auch dem mittelmäßigen Pacing des Spiels geschuldet - so mit dem einzigen für mich wirklich negativen Punkt an Ys 1.

So, yeah. Zurück zur Liste: [#7] Etrian Odyssey 5 wartet. Noch ein schweres Spiel - ja, warum denn nicht?

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Danke für die Ausführung, jetzt hab ich ein schlechtes Gewissen weil eh noch ein Bericht von dir kommt in dem du das alles nochmal ausführen wirst.^^"
Musst du nicht haben, ich bin echt froh, wenn sich hier mal einer meldet. Ich bin auch eigentlich ganz dankbar, wenn ich einen Hinweis krieg, dass was nicht nachvollziehbar war, wie der Brainstorm-Post oben. Zumal es ja auch Leute gibt, die die Kurzfassung bevorzugen. ^^


Okay, das klingt streckenweise tatsächlich sogar ganz unterhaltsam, wenn du mir jetzt gesagt hättest die Kämpfe wären supercool, hätte ich mich vielleicht wie bei Lord of Magna schon überzeugen lassen. xD
Kämpfe in IF-Games (Idea Factory) sind meistens irgendwie... zweckmäßig, aber eben mehr auch nicht. Ungefähr so wie bei einem Final Fantasy. Meistens hat man irgendwie eine coole AoE-Fähigkeit, mit der man schnell die 10-12 Gegner alle auf einmal ummähen kann und auf die baut man halt.


Fanservice ist natürlich immer so ein Sache - prinzipiell weiß man hier ja ungefähr worauf man sich einlässt, aber wenn dann eben gerade einige Gameplay Entscheidungen das Erlebnis runterziehen kann man das sicher auch noch weniger verkraften. Ich meine, keine Ahnung, ich bin da sowieso recht empfindlich, aber man gewichtet bestimmte Elemente bestimmt trotzdem weniger kritisch wenn das restliche Spiel dafür wirklich Spaß macht.
Mit dem Fanservice hab ich's ganz einfach, bei so ziemlich allen Spielen: Der stört mich nicht, aber ich finde ihn auch nicht besonders erbaulich oder spiele Spiele wegen des Fanservices, sondern meist eher aus anderen Gründen. Und wenn mich Fanservice überhaupt nicht anspricht, tue ich mir auch kein Spiel an, das diesen beinhaltet . Aber ja, runtergezogen hat das Spiel primär das Quest- und Belohnungsdesign, sowie die Tatsache, dass man von jetzt auf gleich durch Order Breaks einfach abnibbeln konnte, selbst wenn man den Schwachsinn drumherum einfach ignoriert. :|


Ich warte wie es sich gehört geduldig (auch bis "irgendwann") auf dein Review, dann musst du wenigstens nur einmal Screenshots machen. :'D
Jetzt sind's ja schon wieder drei Stück. Die kommen aber irgendwann! >_<

EDIT: Ich hab's mal angefangen. Da ich den Thread nicht hochholen will, schreib ich halt stattdessen hier rein, wenn mich irgendwas nervt und ankotzt oder, wenn ich etwas richtig großartig fand.

Falls jemand, der das Spiel schon gespielt hat, hier reinschneit: Meine Party ist folgende. Krieg ich damit das Spiel klein?

https://i.imgur.com/C6PKx72.jpg

Für die, die sich den Spoiler nicht angucken wollen: Fencer/Pugilist//Necromancer/Warlock/Shaman

Ninja_Exit
16.02.2021, 13:14
Du hast einen Pugilist und einen Necromancer, im Grunde könntest du nach der Beförderung der Klassen nach Stratum 2 mit den Charakteren das Spiel vernichten.

Der Anfang ist recht zäh damit aber danach entsteht ein guter Spielfluss.

Auch visuell wirst du ab Stratum 3 mal was anderes sehen als Wälder oder ähnliches da du von Nexus gepeinigt wurdest. XD

Jetzt spielst du lustigerweise das kürzeste EO. Stratum 4 und 5 sind zwar ausgefüllte Karten aber die Gimmickräume verlangen weniger Kämpfe von der Encounter rate und somit erreicht man sort schnell Fortschritte. Also man spricht hier von 2-3 Stunden pro Stratum 4 oder 5. ^^ Dafür ist es eine recht spaßige Erfahrung da es so komprimiert ist und gerade ab der Mitte die Stärken der Reihe ausnutzt. Ab Stratum 4 ist eine Story praktisch nicht mehr vorhanden aber das Gameplay kann sich sehen lassen.

In 25-30 Stunden könntest du das Maingame abgeschlossen haben, dann aber nochmal 10-12 Stunden fürs Postgame.

Kael
19.02.2021, 18:14
Du hast einen Pugilist und einen Necromancer, im Grunde könntest du nach der Beförderung der Klassen nach Stratum 2 mit den Charakteren das Spiel vernichten.
Ich hab mir mal einen Spirit Broker (Dark Commander) und einen Impact Brawler (Insanitypuncher) erstellt. Die sind jetzt Lv24 oder so.

Team ist damit:

Chain Fencer (Chain Killer) Lethice
Impact Brawler (Insanitypuncher) Sadeira
Spirit Broker (Dark Commander) Levia
Divine Herald (Best Heal Ever) Ian
Elementalist (Hell Sorceress) Karen

Stratum 2 war btw. der totale Cheese. Die mittlerweile gebuffte Lv9 Poison Bomb hat alles umgerotzt, was sich auch nur irgendwie bewegt hat. Hoffentlich bleibt das so. X)


Auch visuell wirst du ab Stratum 3 mal was anderes sehen als Wälder oder ähnliches da du von Nexus gepeinigt wurdest. XD
Eh, mir fällt erst jetzt auf, wie viel besser EO5 im Vergleich zu EON ist. Es gibt visuelle Abwechslung in den Dungeons (Stratum 2 war ja Fels), es gibt die Farm, das Essen, Rassen-Kombinationen, die sich mit jeder Klasse kombinieren lassen (wenn auch erst später), und die Quests sind auch meist besser als normal, zumindest von dem, was ich bisher gespielt habe. Der Moment auf 8F, wo die Guards aufmucken und nach und nach die Flinte ins Korn schmeißen, hab ich im Übrigen hart gefeiert. XD


Jetzt spielst du lustigerweise das kürzeste EO. Stratum 4 und 5 sind zwar ausgefüllte Karten aber die Gimmickräume verlangen weniger Kämpfe von der Encounter rate und somit erreicht man sort schnell Fortschritte. Also man spricht hier von 2-3 Stunden pro Stratum 4 oder 5. ^^ Dafür ist es eine recht spaßige Erfahrung da es so komprimiert ist und gerade ab der Mitte die Stärken der Reihe ausnutzt. Ab Stratum 4 ist eine Story praktisch nicht mehr vorhanden aber das Gameplay kann sich sehen lassen.

In 25-30 Stunden könntest du das Maingame abgeschlossen haben, dann aber nochmal 10-12 Stunden fürs Postgame.

Na, das hört sich doch gut an. Wobei ich mittlerweile nicht mehr mit 25-30 Stunden rechne. Ich bin jetzt bei ~19h und auf 11F. Das krieg ich nie im Leben hin.
Wobei ich eigentlich immer dachte, dass EO4 das kürzeste EO ist. Das hatte ja afaik auch ein ein wenig anderes Konzept.

Postgame spiel ich aber vermutlich nicht. Mir hat's schon gereicht, EON zu 100% abgeschlossen zu haben. xD

Ninja_Exit
19.02.2021, 19:33
Ich glaube Stratum 3 ist da nochmal eine Hürde, da das Tag/Nacht Gimmick nicht nur die Bodenplaten sondern auch die Monsterencounter und die FOEs beeinflusst. Es gibt auch manche Geheimräume die schser zu erkennen sind und sich nur durch dubiose Lücken auf der Karte herleiten lassen.

Generell würde ich empfehlen eher Tagsüber durchs Dungeon zu laufen. F14 ist da recht zäh.

Auch wenn du das Postgame nicht spielen solltest schau dir wenigstens 26F an. Es ist ein recht ungewöhnlicher Ort. ^^

Kael
20.02.2021, 00:43
Muss sagen, 14F in der Nacht war schon echt fancy. Ich hab so lange überlegt, wie ich die Headless Hunter umgehe, dass ich mich stattdessen doch dazu entschieden habe, den einen oder anderen plattzumachen. xD
Hab deninen Hinweis irgendwie auch zu spät gelesen.

UND DANN KAM DIE QUEST

Man stelle sich mich ziemlich genervt vor, weil ich noch eines dieser Viecher erledigen musste. Hat jedes Mal mit mindestens drei toten Partymitgliedern geendet, weswegen mein Pugilist und mein Warlock jetzt bisschen hinterherhängen. xD

Bin jetzt am Anfang von 15F. Bin ja mal gespannt, heut bin ich ziemlich weit gekommen. Dafür hab ich jetzt aber auch 25 Stunden auf dem Konto von EOV. xD

Kael
20.02.2021, 23:41
Okay, der Boss von Stratum 3 lag ohne jegliche Mühe und beim ersten Versuch (im Gegensatz zu den ersten beiden Bossen). Ich bin während 15F auf den Trichter gekommen, alles für 19 MP zu instakillen, was mich auch nur irgendwie entfernt nervt (sofern es nicht grad eine ganze Party ist). Dann hab ich mir überlegt, dass ich das eigentlich auch mit FOEs probieren könnte. Tatsächlich geht das - wovon ich ziemlich überrascht war, hab ich nicht erwartet.

Gesagt, getan, auf diese Weise sind ein paar Untote meiner Party beigetreten:

https://i.imgur.com/dwqDIoO.png

Zwei von denen hab ich dann auf den Boss geschickt, danach war Schluss (nach noch ein wenig Chain-Action von meinem Fencer). Wow. X)

Ninja_Exit
21.02.2021, 11:00
Jep, mit genau der Methode kannst du dich auch durch den Rest des Spiels schnetzeln. ^^

Klunky
21.02.2021, 11:40
Ja Necromancer ist leider eine ziemlich broken Klasse, als ich im Vorfeld davon gelesen habe wie stark das Zombie Powder ist, habe ich die Finger davon gelassen und ne recht bodenständige Gruppe geschaffen. Die ersten beiden Bosse fand ich echt leicht, während es bei Boss 3 schon allmählich schwieriger wurde.Über den 5. Boss habe ich sogar über die ganze letzte Hälfte des Kampfverlaufs geschrieben so unfassbar schwer und spannend war das für mich.

Im allgemeinen hat EO5 eine wirklich gute Schwierigkeitskurve, die man mit Necromancer als auch Pugilist leider ziemlich leicht aushebeln kann, besonders wenn man auf so ne Hardliner-Skillung geht. Vermutlich hat es deswegen der Necromancer auch nicht in Nexus geschafft weil die Kombos mit dem einfach komplett broken sind.

Du kannst natürlich gerne so weiter spielen wenn es dir Spaß macht, aber falls du wirklich ne spannende Herausforderung suchst, wirst du sie im nachfolgenden Spiel nicht mehr finden.

Kael
21.02.2021, 23:31
Jep, mit genau der Methode kannst du dich auch durch den Rest des Spiels schnetzeln. ^^

Hab ich mir gedacht, als ich mir den Skill durchgeguckt hab. Wie viele HP hat der Endboss? Reichen 3 Ghulwürmer für den? x'D


Ja Necromancer ist leider eine ziemlich broken Klasse, als ich im Vorfeld davon gelesen habe wie stark das Zombie Powder ist, habe ich die Finger davon gelassen und ne recht bodenständige Gruppe geschaffen. Die ersten beiden Bosse fand ich echt leicht, während es bei Boss 3 schon allmählich schwieriger wurde.Über den 5. Boss habe ich sogar über die ganze letzte Hälfte des Kampfverlaufs geschrieben so unfassbar schwer und spannend war das für mich.
Ja, stimmt schon. War auch vermutlich ganz gut so, dass ich nur den 3. Boss mit den Ghulen gelegt habe. Ich hab den Skill zwar noch für FOE-Kills (dafür ist der einfach viel zu bequem), aber den Kristalldrachen hab ich auch ohne ganz gut hinbekommen. Der Pugilist hat zwar auch seinen Teil dazu beigetragen und die ganzen Ghule waren für Fierce Shield und Wraith Cry immer noch ziemlich brauchbar, gate of Hell ist ähnlich ekelhaft, wenn man ordentlich ausgerüstet ist. Sofern man nicht in irgendwas investiert, was totaler Blödsinn ist (Feuerbombe?), braucht man Zombie Powder auch nicht wirklich, das ist nur die Kirsche auf der Torte. Necromancer selbst ist irgendwie alleine vom Konzept her so enorm kaputt.

Dafür hatte ich beim 4. Boss (oben genannter Boss) Spaß mit meinem Fencer: Mit Chain Double, Chain Power und Chain Plus hat der in einer Runde, die ich vorbereitet hatte, rund 16,000 Schaden rausgeknüppelt. Dabei hab ich nicht mal Chain All verwendet, das wäre noch einen Tacken witziger gewesen.


Im allgemeinen hat EO5 eine wirklich gute Schwierigkeitskurve, die man mit Necromancer als auch Pugilist leider ziemlich leicht aushebeln kann, besonders wenn man auf so ne Hardliner-Skillung geht. Vermutlich hat es deswegen der Necromancer auch nicht in Nexus geschafft weil die Kombos mit dem einfach komplett broken sind.
Ich fand aber tatsächlich, dass die ersten beiden Bosse die schwierigsten waren. Da ich mit meinem Fencer auf die Blitz-Chain gegangen bin (logisch, weil Pugilist), konnte der zweite Boss zwar auch weniger, als ich zunächst dachte, aber naja. Master-Classes sind broken. Alle. Mein Elemantalist ist mittlerweile im Nahkampf untergebracht, Clever Strike macht einfach so absurd viel Schaden, zusammen mit dem Imbue vom Shaman. Mittlerweile glaub ich fast, dass ich meinen Necromancer alleine als Tank abstellen kann, der Rest funktioniert dann auch schon irgendwie. Ich muss aber gleichzeitig sagen, dass, wenn man irgendwelchen Blödsinn levelt (beim Pugilist hab ich am Anfang die Binds geskillt, bis ich darauf gekommen bin, dass ich die eh fast nie einsetze, außer, irgendwas ist schwach dagegen, oder den einen komischen Prayer-Baum vom Shaman mit Sanctuary), reißt man halt auch nicht viel. Hab ich beim ersten Boss gemerkt, wo Explode erst mal meine Charaktere in alle Teile zerrissen hat (mein Warlock hat dann Magical Shield bekommen, dann ging's).

Und last, but not least: Die Bosskämpfe find ich tatsächlich besser als in Nexus, mit ein paar wenigen Ausnahmen, Shellbeast z.B.


Du kannst natürlich gerne so weiter spielen wenn es dir Spaß macht, aber falls du wirklich ne spannende Herausforderung suchst, wirst du sie im nachfolgenden Spiel nicht mehr finden.
Du weißt doch, wenn ein Spiel dir was zur Verfügung stellt, musst du's auch nutzen! (Alternativ hätte man diverse Gegner/FOEs einfach nicht schwach gegen ID machen sollen. Gegen die Würmer auf 17-20F hat das jedes einzelne Mal funktioniert und mit dem ensprechenden Ghulwurm bin ich dann einen weiteren FOE hauen gegangen)

Ne, mal gucken, wie weit ich ohne den Skill komme. Bin jetzt auf 22F und Lv57.

Wobei ich auch meinen Kumpels schon gesagt habe, was EO generell so großartig macht - es ist vom Gameplay her meist enorm gut durchdacht, und es gibt fast nichts, was es nicht gibt. Vor allem bringen statusveränderungen echt mal was. Nutzt ja keiner, wenn alle Bosse immun dagegen sind, wie in gewöhnlichen (J-)RPGs. ^^

Kael
23.02.2021, 18:50
[7/12], EO5 ist durch. Hab den letzten Boss heute Nacht geknackt bekommen.

Was zurückbleibt: Generell erst einmal Begeisterung, im direkten Vergleich zu Nexus, was das Gameplay betrifft. Bei Nexus hatte ich irgendwie immer das Gefühl, dass die Bosse mir nicht allzu viel können, während ich hier meist mit einem mulmigen Gefühl in Bosskämpfe gegangen bin. Das war aber auch leider schon das Höchste der Gefühle - vielleicht hab ich das nur in Nexus nicht gut genug genutzt, aber dass der letzte Boss gegen jegliche Art von Bind anfällig war, hat ihn auch ein wenig ... äh, harmlos gemacht, weil er dann einfach nichts mehr (oder besser gesagt, deutlich weniger) kann, wobei ich mir gleich eingestehen muss, dass meine Party vom Lv her irgendwie höher war als die von dasDull und Klunky - Lv65 am Ende. Zustandegekommen ist das durch die goldenen FOEs, von denen ich gleich drei Stück auf 25 F während der Luftphase gesehen habe - einer von denen hat z.T. 550,000 EXP eingebracht. War ziemlich übertrieben. Ohne die wäre meine Party nur Lv62 oder so gewesen. Kann man nicht ändern.

Zum Vergleich, wie viele Versuche ich pro Boss gebraucht habe (ich nehm mir mal Klunkys Liste - und ab hier spoilers zum Bosskampf, obviously):

Boss 1 (Amalgolem): Vier
Boss 2 (Hippogryph): Zwei
Boss 3 (Undead King): Einer, aber den hab ich genecro'd, wie schon erwähnt
Boss 4 (Crystal Dragon): Zwei
Boss 5 (Eternal Tyrant): Vier

...ist sogar achsensymmetrisch! WOW!

Wobei ich sagen muss, dass der erste Versuch komplett unspektakulär war. Da wusste ich noch nicht, dass man den Boss chainen kann und hab stumpf ain Zug 1 angefangen, meinen Fencer kaputtzubuffen. Ich hab DANN festgestellt, dass ich zu viele Buffs habe: Chainplus + Overextention + Amplifier + Bolt Prayer (Alle) ist irgendwie einer zu viel. Zum Glück ist Bolt Prayer dann (beim Casten von Amplifier) verschwunden und nicht einer der anderen Buffs. Jedenfalls hab ich da noch die Hex Stead-Ghule benutzt (1,885 HP), um länger durchzuhalten. Hat aber nicht viel gebracht, weil der Boss (nach einem Vollangriff) meine komplette Party mit Grudge Miasma zerlegt hat. Vielleicht ist das ja ein Enrage und ich muss ihn vorher killen! Im zweiten Versuch hab ich dann den Boss mit einem Analysis Scope beworfen und mir erst einmal angeguckt, was der so kann: Man kann ihn chainen. War da nicht was? Achja, mein Celestrian Elementalist, der schon seit Lv30 das tut, was er tun soll => Amplifier => Clever Strike ad Infinitum, hat da ja noch einen Skill, den ich gelernt habe, um ihn nie zu benutzen: Chain Blast. Funktioniert zwar nur einmal, aber dafür macht der Boss auch eine Weile nichts mehr: Chain Blast = ziemlich hohe Chance auf Full Bind. Arme und Kopf reichen.

Dann ist mir noch die Idee gekommen, dass Runde 1 eh tot ist, weil da nix passiert, außer dass ich meine Charaktere kaputtbuffe. Da Chain Blast ein Union Skill ist und man somit noch nebenbei 5x angreifen, hab ich mich entschlossen, das gaze Massaker erst Runde 2 zu starten und Runde 1 auf Glück zu hoffen, dass er keinen der Charaktere tötet. Das war allerdings auch mehr ein Glücksspiel als irgendwas: Karen, mein Elemantalist mit ihrem Gandalfschlag mit dem Gandalfstab, war fragil wie sonstwas (klar, wenn man nur Stoff trägt... und wenig noch dazu!) und hat einige seiner Angriffe grade so mit einstelligen HP überlebt oder war direkt tot. Warum ich meinen Necromancer dafür nicht benutzt habe: Die musste die Verteidigung des Bosses senken. Wraith Cry eignet sich perfekt dafür. In Runde 2 kam dann erst der Union Chain Bind (wodurch der Boss drei Runden lang nix gemacht hat, vielleicht hät das auch länger, aber Runde 4 war er tot, weswegen mich das nicht sonderlich interessiert hat) und Lethice, mein Fencer, hat mit Chain Shock losgelegt - durch meinen Shaman Ian waren alle Angriffe vom Typ Blitz und jeder Chain Shock konnte zwei Mal treffen. Hinzu kam noch der lustige Nebenschaden: 1x Oracle Dance (400), 3x Thunder Fist (Titan Killer wäre besser gewesen, aber das Spiel lässt mich ja nicht :O; 3x ~2,200 im Durchschnitt), 3x Clever Strike (3x ~2,100) und natürlich den nahezu unendlichen Schaden von meinem OP-Necromancer, der immerhin zweistellig war - irgendwo zwischen 40 und 50, wenn ich mich recht erinnere - und das Ganze massiv herausgerissen hat. Joah. Damit sind wir ungefähr bei ~13,000 Schaden. Der Boss hat aber deutlich mehr HP. Durchgegangen bin ich jetzt den Pugilist, den Elementalist, den Shaman und meinen (in diesem Szenario nutzlosen) OP-Necro. Woher kommt der Rest des Schadens? Durch den Fencer, der aber ziemlich inkonsistent war, was Schaden betrifft. Zu erwarten waren ~5 Angriffe von bis zu 8 mit einer Stärke von jeweils ~1,700 Punkten (Die späteren haben deutlich weniger Schaden angerichtet als das), ergo nochmal 3x 8,500 Schaden durch den Fencer.

Yeah, RIP Boss Turn 4.

Danach: Ending-Screen abfotografiert, auf einem anderen Spielstand gespeichert und nochmal gemacht. Mein Necro war zu nutzlos, das geht mal gar nicht, der hat auch ein wenig Action verdient. Von der Stadt aus auf F17 gegangen und 3 Würmer zombiefiziert (die schwach gegen Instant Death/ID sind, alles andere hat nur genervt und zu viele TP/Versuche gekostet). Mit den drei Würmern im Schlepptau auf F25 gegangen und den Boss wie oben angefangen (Union Chain Blast Turn 1!) und dann nach und nach die Würmer in den Boss für 9,999 Schaden geschickt, während der Rest wie oben auch auf den wehrlosen Boss eingedroschen hat. Fun Fact: Ich hatte am Ende noch einen dieser Ghul-Würmer übrig. Der war dann bei der Afterparty anlässlich der Durchquerung des Yggdrasil-Labyrinths mit dabei. Ich hab ihn liebevoll "Abbey" getauft (Abyss + Raupy), auch wenn er wohl als "Wraith C" in die Chroniken der Labyrinthvernichter mit eingehen wird. :p

Ich muss aber sagen: Ich hätte nicht gedacht, dass ich das Spiel so verschlingen würde. Ich hab mich tatsächlich regelmäßig nach der Arbeit hingehockt und 1-2 Ebenen erledigt und das nicht aus Zwang, sondern weil ich gucken wollte, wie sich meine Party weiterentwickelt und wie kaputt sie noch werden kann. x'D Interessant fand ich, dass bei dem Elementalist wirklich ab Lv40 die Luft absolut raus war - ich hab bei dem dann angefangen, totalen Unsinn zu leveln. ^^

Die Story bekommt aber keine Medaille von mir. Nicht einmal Bronze. Nach Stratum 3 passiert nichts mehr und Stratum 4 hatte man deutlich besser nutzen können, gerade mit ein paar gierigen Gilden, denen man vorher begegnet ist.

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Ja. Gewürfelt hab ich schon, für eine 39 (hatte ich die nicht schon mal?), ergo entweder Blizzard of Faith & Revenge oder FE: 3 Houses. Bisher tendiere ich zu ersterem, weil ich auch mal wieder Lust auf eine Reise ins Unbekannte habe. Vielleicht spiel ich auch vorher aber noch etwas frei Schnauze, mal gucken - ich hab schon was im Blick. Stichwort: KEMCO. :p

EDIT: Blizzard of Faith & Revenge funktioniert nicht - ich hab mittlerweile einiges (seit 19 Uhr) ausprobiert, um das zum Laufen zu bekommen. Damit fliegt's komplett raus, da ich's nicht spielen kann (theoretisch zwar schon, aber ohne Text isses halt eher so mittel).

Kael
01.03.2021, 23:26
Bin mit Blacksmith of the Sand Kingdom durch (sogar 100%), damit bei [8/12]. Ich erwarte ja generell nicht so wahnsinnig viel, was Kemco-Spiele betrifft, aber das.... nee.

Offenbar war das wohl ein Handygame (iOs/Android), was dann auf den PC (und die Switch) geportet wurde. Ich glaub, das lag an der Premium-Währung, die Juwelen - die haben sich nur sehr langsam aufgefüllt und es gab viel zu viel, was man davon kaufen konnte. Alleine die höchste Stufe der Orbs haben umgerechnet bestimmt 150 Juwelen gekostet - so viele bekommt man das ganze Spiel über nicht. Das Gameplay ist auch richtig typisch: Es gibt einen beschleunigenden Auto-Kampf (bei dem die AI sogar sinnvolle Züge macht!) und alles was man machen musste, ist, den Auto-Kampf laufen zu lassen, hier und da paar Materialien zu sammeln (die später kein Problem mehr waren). Besonders ansehnlich sind die Dungeons auch nicht. Im Anschluss konnte man im eigenen Shop noch hergestellte Waffen verkaufen und das war's vom Gameplay: Dungeon - Kampf - Verkauf - Repeat. Yeah. :/ Dass keine nennenswerte Story vorhanden ist, macht das nicht besser.

Etwas Positives noch am Schluss: Das Spiel war so auf den Auto-Modus getrimmt, dass ich nebenbei ziemlich entspannt Romancing SaGa Re;Universe spielen konnte. Deswegen fang ich aber eigentlich kein Spiel an, ich hatte aber einfach Lust auf ein bisschen KEMCO und es sah interessant genug dafür aus. :p

Ansonsten bin ich grad am Überlegen, ob ich FE3H nicht für den Moment ignoriere. Ein Kumpel hat mir eben grade gesteckt, ich möge doch bitte stattdessen Ys Origins spielen und eher als er fertig sein. Das lass ich mir nicht entgehen, dauert ja auch nicht so lange. :D

Dnamei
02.03.2021, 20:29
Das klingt wirklich nach einem nicht so gut durchdachten Port von den Mechaniken her. Klar, ein guter Auto-Modus ist schon ganz nett, aber vermutlich auch eher Hinweis auf ein Problem^^ Manchmal frage ich mich auch bei meinen Gachas was ich da tue außer die Batterie meiner Geräte zu quälen xD. Und dann sollte zumindest der Nicht Auto Teil überzeugen können.

Ist ja schon ziemlich vernichtend, dass quasi der beste Aspekt am Spiel ist, dass man währenddessen was anderes spielen kann :D

Kael
06.03.2021, 12:49
#82 – Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate (NSW)

Gestartet: 23.01.2021
Beendet (Cleared!): 01.02.2021

https://i.imgur.com/5yDrJ3Y.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Shiren the Wanderer, quasi der Urvater aller Mystery Dungeon-Spiele (ab jetzt: Shiren 5) – obwohl ich eher Pokémon Mystery Dungeon Team Rot damit assoziiere – fasziniert mich schon eine ganze Weile, spätestens, nachdem ich darauf aufmerksam gemacht wurde, dass es Ähnlichkeiten mit Genso Wanderer hat, was ich 2017 durchgespielt habe. Hinzu kommt, dass ich das quasi als Weihnachtsgeschenk bekommen habe und ich somit beschlossen habe, dass das unbedingt gespielt werden muss, bevor es auf dem Backlog vergammelt, wie 90% der Spiele, dich ich besitze. Spaß hat’s auf jeden Fall gemacht, auch wenn eine gewaltige Packung Frust mit dabei war, als ich das durchgespielt habe – wie es sich für ein Mystery Dungeon gehört.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
Shiren, den man benennen kann, hieß bei mir Kadi. Fürs Review wird der Canon-Name verwendet, wie immer.
Der Fortune Tower lag in 90 Versuchen. Das schließt sämtliche Dungeon-Runs mit ein.
Das Minesweeper-Minigame hab ich paar Mal probiert, bis mir gedämmert hat, dass ich dafür einfach zu schlecht war.
Ausrüstung war Gambler’s Edge+31, Strike Shield+29, die beide zusammengehörten (dadurch konnte man zwei Armreife ausrüsten), sowie Monster Detector, !Masterbra und ein paar Paralysis Staff. !Masterbra war ein durch den Alchemiepot hergestelltes Item und kombinierte Itemfinder, Stärkeschwund-Schutz und MAX-Stärke UP. Konkret hieß das: Monster und Items wurden mir auf der Karte angezeigt, Stärke war erhöht und konnte nicht verringert werden. Alles zusammen war ein gewaltiger Vorteil.
Meine Ausrüstung besaß noch einige zusätzliche Fähigkeiten, die man schon aus anderen Mystery Dungeon-Spielen kennt, wie Confuse Strike, Rustproof, Attack in 3 directions und noch viel mehr. Mein Schwert hatte eine reichlich dumme Eigenschaft – es konnte Tag-Monster mit einem Treffer erledigen, hatte dafür aber nur 68% Trefferchance – die sich nicht erhöhen ließ.
Beim Dungeon Center (=ein Großteil des Postgames) hab ich einige Dungeons ausprobiert, von denen fast jeder in irgendeiner Form höchst ekelhaft war. Hauptsächlich bewegt hab ich mich in Merchant’s Hideout, wo man allgemein ziemlich seltene Ausrüstung gefunden hat. Sonst gab’s noch Froggo’s Fury (Mit Froggys Geldsammeln um die Wette), Hunter’s Pond (Keine Items am Boden, aber Gegner haben dafür Drops) und Warning Valley (Man hat ein wesentlich geringeres Schrittlimit beim Erkunden), bin aber bei keinem davon über 25F hinausgekommen. War zu hart.
Auf die Nacht-Fähigkeiten hab ich nicht groß geachtet, aber so ziemlich alle konnten Nacht-Monster mit einem Schlag vernichten. Das hat mir gereicht.
Game Over (was es de facto nicht gibt, aber man verliert halt all seine Gegenstände, die nicht getaggt sind und sein Geld – schlimm genug) hatte ich bestimmt 10-12 und hab mich auch deswegen das eine oder andere Mal von anderen Spielern retten lassen. Es haben sich tatsächlich welche gefunden, danke, Leute!
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Multiplayer hab ich zwischendrin mal ausprobiert, als ich als Antwort, dass mich einer gerettet hat, jemand anderen retten wollte. War spaßig.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:44 h (Cleared!), Party-Level: 35

https://i.imgur.com/9sTRMxn.jpeg



Story:


https://i.imgur.com/v7huNzk.jpeg

Shiren und sein permanenter, schnippischer Begleiter Koppa, das Frettchen, suchen nach neuen Abenteuern und Mysterien, nachdem sie erfolgreich die Wiedergeburt eines Dämonengottes verhindert haben. Nach einer Irrwanderung durch den Wald landen sie im Dorf Inori, wo sie von Reeva, dem Gott hören – dieser hat offenbar die Fähigkeit, das Schicksal einer Person zu verändern, um auf diese Weise z.B. drohendes Unheil zu verändern. Dafür muss man aber den sogenannten Tower of Fortune erklimmen und die drei Schicksalswürfel sammeln – etwas, was noch nie überhaupt jemand geschafft hat. Zahlreiche Abenteurer, wie es Shiren und Koppa auch sind, sind schon krachend an diesem Turm gescheitert und wurden danach nie wieder gesehen. Genau aus diesem Grund ranken sich auch Mythen und Legenden um diesen Turm. Noch ahnen Shiren und Koppa nicht, dass sich sich bald in diesem Turm wiederfinden werden, wenn auch unfreiwillig.

Zurück in Inori: Shiren und Koppa werden Zeuge eines unschönen Zwischenfalls. Oyu, ein schwer krankes Mädchen, bekommt einen Leidensanfall und droht zu sterben – etwas, dass ihrem zukünftigen Freund Jirokichi, der sie schon seit Jahren kennt, aus nachvollziehbaren Gründen natürlich überhaupt nicht passt. Jirokichi versteht die Welt nicht, ist der Meinung, dass man etwas tun müsse und stürmt Hals über Kopf in den Tower of Fortune, um Reeva zu treffen, und ihn dazu zu bringen, Oyus Schicksal, dass sie bald sterben wird, abzuändern. Shiren und Koppa sind so beeindruckt von Jirokichi, dass sie sich ihm anschließen – auf einer Mission gegen Reeva, den Gott des Schicksals, der natürlich auch nicht immer Lust hat, für jeden dahergelaufenen Abenteurer das Schicksal zurechtzubiegen – die Schicksalswürfel müssen nämlich auch noch die richtige Augenzahl zeigen…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/4ukXiUL.jpeg

Ich muss sagen: Dafür, dass irgendwie nichts in der Story passiert, fand ich das Spiel zumindest irgendwie echt witzig. Dafür sorgt oftmals die Mimik von Jirokichi und Koppa mit vereinzelten Gesichtsentgleisungen. Bisschen Situationskomik gibt’s auch – der eine oder andere Knirps im Dorf, der aussieht wie als ob er noch Windeln anhätte, faselt vom Schicksal und seiner Wirkung auf das Individuum sowie, dass die Bemühungen von Shiren und seinen Mitstreitern absolut nutzlos sind. Stark. Alles Weitere ist ein (Endgame!-)Spoiler: Nicht nur, dass Reeva die Herausforderer erstmal beschissen hat, da Oyu tatsächlich zunächst stirbt und Reeva dann nur deswegen einlenkt, weil’s vom Vorgesetzten (noch ein höherer Gott, Kron!) eine für die Aktion auf den Deckel gegeben hat, sondern auch, dass Shiren und vor allem Koopa, dem „Gott“ Reeva keinerlei Respekt entgegenbringen, indem sie seine Angebote ausschlagen (z.B. Jirokichis Leben als Austausch für Oyus Leben einzufordern) und ihn anschließend bitten, die Regeln des Universums für drei dahergelaufene Abenteurer zu ignorieren, ist einfach nur herrlich. Und dann gab’s noch den Fun Reveal am Ende, als Oyu wiederbelebt wird und mit Jirokichi glücklich vereint ist, während Reeva sich ein wenig dafür feiert, dass er bei den Würfeln geschummelt hat, da das „ein Gott auch mal darf“.

https://i.imgur.com/e3DWuRp.jpeg
Großartig. Ich mochte den Humor im Spiel sehr. Leider, und das muss man eben auch sagen, bieten Mystery Dungeon-Spiele im Allgemeinen nur sehr wenig Story – und hier ist es auch so, trotz, dass man aus dem Bisschen Story, was Shiren 5 hat, wirklich viel gemacht hat. Nebenbei taucht dann noch der eine oder andere Söldner und Charakter auf, die auch nur den Sinn haben, einen Mitstreiter mehr zu Shirens Chaotentruppe hinzuzufügen. Mit der Story hat das nicht viel zu tun – meist sind das entweder verlorene Abenteurer wie die ganzen Gameplay-NPCs, die man trifft, z.B. wandernde Schmiede oder andere Gestalten wie z.B. der eingebildete Schwertkämpfer Kojirouta, dem man sich als Sklave anbiedern kann, Tao, die sich als Söldner verkauft, oder Catgirl Okon, mal ganz abgesehen von einigen Zivilisten, die anscheinend auch mal Lust hatten, sich im Tower of Fortune zu verirren. Warum denn auch nicht? Hoffentlich hatten die auch eine Rückzugsrolle dabei…

Gameplay:


https://i.imgur.com/EhjPGS1.jpg

1) Allgemein

Anstatt generell darauf einzugehen, was Shiren- und Mystery-Dungeon-Spiele ausmacht, geh ich lieber auf die Besonderheiten von Shiren 5 ein. Dass man immer wieder auf Lv1 startet und in Dungeons an Hunger leidet, ist bei vielen Mystery Dungeon-Spielen so – und bei Shiren 5 eben auch. In Prinzip läuft Shiren 5 auch nur im Dorf Inori oder später Dorf Nekomaneki ab, und wenn nicht, dann in einem Dungeon vom Dungeon Center – oder eben dem Tower of Fortune.

Was in Prinzip eine ganz coole Neuerung ist, die aber eher mittelmäßig umgesetzt ist, ist die Item-Fusion durch den Alchemiepot. Dabei wurde ein Item in einen Topf geworfen und man konnte einen Echtzeit-Tag warten, um ein Item zu erhalten, dass eine ähnliche Fähigkeit hat wie das, was in den Topf geworfen wurde. Während das ganz lustig war, war die Idee dahinter, dass das Ganze einen Echtzeit-Tag dauern konnte, nicht die Beste und eher kontraproduktiv. Und dann war da noch das Problem, dass nur ein Bruchteil der Fähigkeiten, die auf das entsprechende Item gelangen konnten, überhaupt brauchbar waren – und man somit sehr, sehr viel Glück haben musste, um einen brauchbares Item zu erlangen. Das Item konnte man dann auch nach Wunsch benennen. Einmal entwickelt, war das Ganze einfacher – dann konnte man das hergestellte Item auch im Laden kaufen. Auch, wenn es nicht so klingt – Item-Fusion war ziemlich kaputt und hat die Spielbalance gewaltig gekippt – wenn ein Item erstellt wurde, was zu stark war, konnte das in Dungeons herumliegen, die keine eigens mitgebrachten Items erlauben. Je nachdem, wie mächtig das einzelne Item dann ist, kann ein Durchgang durch einen Dungeon ein absolutes Kinderspiel werden.

In Inori/Nekomaneki Village gab es eine ganze Reihe an Shops, die man für alles Mögliche nutzen konnte. Mit dabei waren ein Inventarverwalter, ein Shop, der Lotterie-Shop, besagter magischer Topf, der Punkte-Shop, für den man eine spezielle Karte brauchte und einen Fluchbrecher, der verfluchte Items weihen konnte. Viel davon ist Standard, auf den Punkte-Shop geh ich noch mal extra ein – da konnte man sich für Punkte, die man in den Dungeons gefunden hat, ziemlich nützliche Basis-Items beschaffen. Die Punkte lagen am Boden und wurden als Fallen angezeigt, und man musste eine Punktekarte dabei haben, um die Punkte aufzusammeln, wenn man die Punkte-Falle betritt. Punkte waren eine schnelle Möglichkeit, um an gute Items (Wiederbelebung, Flucht aus dem Dungeon, 20 Runden Unverwundbarkeit) heranzukommen, die absolut essentiell waren – wobei man alternativ auch auf den besten Armreif sparen konnte, der Monster und Items auf der Karte angezeigt hat – was im Angesicht von der Item-Fusion nicht so sinnvoll war.

Und dann gab es noch das Dungeon Center. Das Dungeon Center hat nochmal 20-25 Dungeons beinhaltet, jedes mit seinen eigenen Regeln. Einige sind von Anfang an verfügbar, während der Rest nach dem Postgame freigeschaltet wird. Der Clou ist wirklich, dass sich die Dungeons komplett unterschiedlich spielen. Das Merchant’s Hideout beinhaltete z.B. jede Menge seltener Waffen, die auf dem Boden herumlagen – dafür aber gab es kaum Nahrungsmittel und Verbrauchsgüter, außer in Shops. Diesen Dungeon hab ich häufig besucht, um an Fähigkeiten für die Hauptwaffe zu kommen, da man Waffen verschmelzen konnte. Hunter’s Pond degegen beinhaltete überhaupt keine Items, dafür aber konnten Gegner Gegenstände fallen lassen. Ich muss sagen, auch wenn Mystery-Dungeon-Spiele auf Dauer auch relativ monoton sind, wurde hier Abwechslung großgeschrieben. Bei jedem Dungeon durfte man sich eine eigene kleine Taktik heraussuchen, die dem großen Problem des Dungeons gewachsen war. Mit dabei war auch eine Mystery-Dungeon-Variante von Minesweeper, was ich tatsächlich nur auf dem Basic-Schwierigkeitsgrad geschafft habe. Minesweeper war allerdings gar nicht mal so sinnlos, das hat ziemlich gute Basis-Gratis-Items wie Revival Grass und Paralysis Staff eingebracht.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Shiren 5 fand ich im Vergleich zu anderen Mystery Dungeons nicht gerade einfach. Wenn man genau wusste, wie man das Spiel etwas einfacher haben kann – hauptsächlich durch Item-Fusion – hätte man das Spiel wohl etwas schneller durchspielen können, aber naja.

Die Identifikation unbekannter Items ist zwar auch Kernelement von Mystery-Dungeon-Spielen und Shiren 5 ist davon auch mit betroffen, aber im Dungeon Center waren die Dungeons so ekelhaft, dass ich einiges davon tatsächlich genutzt habe, sodass das mit die Mechanik ist, die viele Dungeon-Durchgänge im Keim erstickt hat. Im Maingame-Dungeon waren lediglich Waffen, Schilde und Armreife nicht identifiziert, wodurch man nicht wusste, was der entsprechende Ausrüstungsgegenstand mit Shiren gemacht hat. Während man im Laufe des Maingames im schlimmsten Fall eine schlechte Waffe/Schild ausgerüstet hat und diese nicht mehr ablegen konnte, da sie verflucht war, war das Postgame ziemlich erbarmungslos – einige Armreife hatten absolut ekelhafte Fähigkeiten, die dann ausgerüstet wurden - Kritisch z.B. machte Shiren verwundbar für kritische Treffer, Monster Summoner ließ mehr Monster auf der Ebene auftauchen, Nonary ließ einen explodieren (50% HP-Schaden), wenn man durch eine Tür geht. Alles so Fähigkeiten, die man nicht unbedingt haben wollte, und die einen Dungeon-Run sehr schnell beenden konnten, wenn man nicht aufgepasst hat. Und dann gab es noch – auch nicht im Maingame-Dungeon, aber im Dungeon Center - noch die Kräuter und Talismane, die auch nicht identifiziert waren, wenn man sie gefunden hat. War leicht doof, wenn man in reiner Verzweiflung mit 5 HP ein Kraut futtert, das einem im Anschluss 30 Schaden verursacht oder vergiftet – oder noch Schlimmeres. Aus diesem Grund war’s auch ein wenig sinnvoll, eine Preisliste nebendran stehen zu haben, damit man gucken konnte, welches Kraut sich zu welchem Preis verkauft hat, so konnte man zumindest ein paar kritische Fälle ausschließen (Ein Kraut, was man für 500 G einkaufen konnte, hat im schlimmsten Fall 10 Runden Schlaf verursacht, also nicht ganz so problematisch – ein Kratut für 5000 dagegen konnte entweder Lv+3 sein oder Lv-1, HP => 1, Magen => 0. Ziemlich fatal – das konnte man nicht einfach so zu sich nehmen). Dasselbe galt für Armreife, Gefäße (von denen einige auch sehr lustige Effekte hatten), Talismane und Stäbe. Waffen und Schilde waren meist unkritisch.

Dann gab es noch das Tag-/Nacht-System, was ich so auch noch nicht in einem Mystery Dungeon gesehen habe. Ab einem gewissen Punkt im Spiel kann es im Dungeon Nacht werden, was nach einer bestimmten Anzahl an Schritten eintrifft. Kampf in der Nacht war ganz anders als am Tag: Am Tag hat Shiren seine Waffe ausgepackt und auf Monster draufgeholzt, meist für einen Schaden größer 1. In der Nacht hat das nicht funktioniert – mal ganz davon abgesehen, dass man Monster erst dann gesehen hat, wenn sie 1 Feld entfernt waren, hat Shiren an Nachtmonstern ausschließlich 1 Schaden angerichtet – oder kritisch halt 2, bei ca. 50 HP von einem Nachtmonster. Damit Shiren nicht komplett aufgeschmissen war, hat er eine Kette mit Angriffen bekommen, die meist so stark waren, dass sie Nachtmonster mit einem Schlag umnieten konnten. Der Nachteil war der, dass Shiren nur acht dieser Angriffe einsetzen konnte, bevor die Kette wieder aufgeladen werden musste – entweder durch Pfirsiche (die verrotten konnten) oder durch Wechseln des Stockwerks. Wenn man Pech und weder einen Pfirsich im Inventar hatte, oder mehr als 8 Monster getroffen hatte, die man erledigt hat, sah es schlecht aus – dann blieb nur der Weg über einen Paralyse-Stab oder Vergleichbares. Wobei man sagen muss, dass der Umgang mit Nachtmonstern im Vergleich zu Tagmonstern noch einen anderen Vorteil hatte: Nachtmonster waren, wie Shiren auch, nachtblind. Soll heißen, wenn die sich in großen Räumen aufgehalten haben, sind die gerne mal umhergeirrt, außer Shiren hat sich in deren Nähe begeben – oder trug eine Fackel. Dann haben die Monster Shiren gesehen und umgekehrt eben auch.

Zuletzt noch ein bisschen was zu widerlichen Monstern, die es in Shiren so gab. Fallen waren natürlich auch ein Aspekt, auch wenn die sich im Vergleich zu den Monstern als keine direkte Frustquelle dargestellt haben. Shiren 5 macht eine Sache wirklich, wirklich gut: Es gibt jedem (!) Monster einen Sinn, den Spieler zu triezen und ihm den Aufenthalt im Fortune Tower so unangenehm wie möglich zu machen. Ich ge an dieser Stelle über die vier Gattungen, die mich am häufigsten genervt haben, sortiert nach Furchtbarkeit, zunehmend von oben nach unten:


Scarabbits haben vor allem die unteren Ebenen des Turms unsicher gemacht, aber auch, wenn die da, wo die richtig gefährlichen Monster auftauchten, nicht mehr auftauchen konnten, war der Umgang mit ihnen nicht gerade einfach – die haben nämlich denselben Effekt wie den einer Sammel-Falle hervorgerufen, und das auch ganz gerne mal eingesetzt, sodass Shiren, egal, ob er kämpfen wollte oder nicht, zum Scarrabbit hinteleportiert wurde, umringt von allen anderen Monstern, die sich im gleichen Raum befanden. Unlustig – der Scarrabbit hat mir schon einige Versuche, einen Dungeon anzugehen, mit einem ungünstigen Monsterpfiff zunichte gemacht.
Mutaikons waren auch die Nemesis der unteren Ebenen, ähnlich wie die Scarrabbits. Die Mutaikons waren Spezialisten im Zufügen von Statusveränderungen und Verlangsamen – wenn man sie nicht sofort erledigt hat, sank die eigene Stärke durch das Gift weiter und weiter und das Verlangsamen bewirkte, dass sie öfter angreifen konnten. Spätere Fassungen konnten alles, was der mutaikon selbst auch konnte: Konfusion, Schlaf, Gift und Berserker. Wenn man gegen Statusveränderungen immun war, war das Monster nicht gefährlich, aber es hat mir genug Runs kaputtgemacht, sodass ich‘s hier listen möchte.
Nashagga waren absurd stark. Nashaggas haben Sky Dragons (eigentlich die stärksten Monster) wie harmlose Echsen aussehen lassen, weil die gut und gerne mal zweimal angegriffen haben – und bereits ein Angriff war oftmals ziemlich fatal. Dafür hatten die zwar sonst keine weiteren lustigen Effekte, das hat aber auch schon komplett ausgereicht.
MC Mages/Wizards waren so mit die Könige der ekelhaften Monster, gegen die es auch nur eine Methode gab – sich komplett immun gegen Statusveränderungen zu machen. Die haben munter mit ihrem Stab herumgewedelt und in einer Linie auf Distanz Statusveränderungen und Lv Downs verursacht – Im Zweifelsfall hat man teilweise bis zu 3 Lv verloren, bevor man sich denen überhaupt nähern konnte. Und das schließt noch nicht einmal die Statusveränderungen ein, mit denen man sich dann herumschlagen musste. Spätere Fassungen davon (Wizards) hatten noch wesentlich ekelhaftere Effekte. Ungefährlich, wenn man einen Reflection Pot besaß, die waren aber ziemlich selten.

Auf zwei Spezies soll noch eingegangen werden - Folys und Mixer. Folys haben andere Monster erledigt, waren schnell und haben auf diese Weise wie blöd selbst aufgelevelt. Ein Lv1 Foly war schon schwer genug zu erledigen, da die auch eine Distanzattacke hatten, aber sobald ein Foly Monster besiegt hatte, sollte man sich nicht mehr mit ihm anlegen (400 Nahkampschaden. Yeah.). Mixer dagegen waren nützliche Monster, die man mit Items bewerfen konnte, um Effekte von einem Item auf eine Waffe zu übertragen, z.B. eine Energizing-Rune vom Life Grass auf eine Waffe zu übertragen. Das war die einzige Möglichkeit, bestimmte Effekte auf Waffen und Schilde zu bekommen und war mit einem hohen Risiko verbunden. Monster konnten den Mixer erledigen, wodurch sämtliche Items, die er vorher verschluckt hat, weg waren (wir reden hier von einer Waffe, die man sich z.B. in ~30h Spielzeit aufgebaut hat), oder Items konnten vom Boden verschwinden, Shiren konnte vorher sterben, und, und und. War alles möglich.

Fazit (8,0/10):

Kurzfassung: Wenn jemand jemals ein Mystery Dungeon-artiges Spiel spielen will, kann ich ihm Shiren 5 wärmstens ans Herz legen. Es vereint Stärken von vielen anderen Mystery Dungeon-Spielen, und behält dabei trotzdem noch eine gewisse Originalität bei. Man muss dazu sagen, dass Shiren 5 aber auch nichts für Leute ist, die mit schweren Spielen nichts anzufangen wissen – wie schon erwähnt, erfordert Shiren 5 schon mal eine gewisse Frustrationstoleranz, auch wenn Speicherpunkte, was den Fortschritt in Sachen Waffenverbesserung betrifft, durchaus vorhanden sind.

Schwachpunkte des Spiels sind eher die Story und ein paar ungute Designentscheidungen, wie z.B. das ganze Konzept der Item-Fusion. Während ich noch über die Story hinwegsehen kann, die sich in einem Satz zusammenfassen lässt und mehr zweckdienlich als mitreißend ist, ist die Item-Fusion ein starker Bremser und vom Konzept her nicht ganz so durchdacht – die Art, wie man Fusionsitems bekommt ist irgendwie lahm und dass man jedes Mal ein Tag warten muss, um irgendwann ein Item erlangen zu können, halte ich für den falschen Ansatz, zumal die Teile viel vom Spiel trivial machen können. Muss man nicht nutzen, aber naja.

Zuletzt noch zum massiven Postgame, das ich nicht gespielt habe: Wir reden hier bestimmt von nochmal +300 Stunden, bis man die ganzen Dungeons vom Dungeon Center auch erledigt hat. Viele davon müssen von ganz von Anfang an, ohne vorherige Vorteile, angegangen werden, sodass ein Weg durch einen derartigen Dungeon ein äußerst steiniger ist. Und davon gibt es mehr als nur einen Dungeon.


https://i.imgur.com/x94g3Fi.jpg

Kael
06.03.2021, 13:07
Das klingt wirklich nach einem nicht so gut durchdachten Port von den Mechaniken her. Klar, ein guter Auto-Modus ist schon ganz nett, aber vermutlich auch eher Hinweis auf ein Problem^^ Manchmal frage ich mich auch bei meinen Gachas was ich da tue außer die Batterie meiner Geräte zu quälen xD. Und dann sollte zumindest der Nicht Auto Teil überzeugen können.
Leider, ja. Am Ende hab ich's dann nur noch durchgespielt, weil ich mal gucken wollte, was die Postgame-Bosse können (nachdem der Endboss auch im Auto-Kampf lief). Tatsächlich haben die mich erstmal zerlegt und ich musste mir was überlegen, wie ich die am besten kaputtbekomme. Ich hab dann noch einen Blick auf meine Charaktere geworfen, welcher Charakter am Besten in diesen Kämpfen performt hat, bis ich dann aufdie Idee gekommen bin, mal meine Rüstung mit orbs zu verbessern. War das ganze Spiel über nicht notwendig gewesen. xD


Ist ja schon ziemlich vernichtend, dass quasi der beste Aspekt am Spiel ist, dass man währenddessen was anderes spielen kann :D
Das ist traurig, ja. Das Spiel hat mich auch dezent an Remyadry erinnert, mit einem feinen Unterschied: Remyadry hat keinen manuellen Modus, ergo man ist zum Auto-Modus gezwungen. Bei Sand Kingdom ist der Auto-Modus schlicht einfach sinnvoller, man kann aber auch manuell spielen (und sollte das auch, um Items zu klauen). Vom gameplay selbst macht's natürlich keinen Unterschied: Läuft beides ausschließlich im Auto-Modus. :p

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Reviews: Shiren 5 ist soweit fertig (sieht man ja!), jetzt kommen nach und nach die anderen vier, die noch geschrieben werden sollen. Cheers!

Wie geht's weiter? Mit [#9] Lord of Magna: Maiden Heaven wegen der Monthly Mission und dann vermutlich endlich [#10] FE3H. Das verschieb ich auch nicht nochmal, irgendwann muss man durch. Kennt ihr das, wenn ihr Vorfreude (weil es ein gutes Fire Emblem sein soll) und Bammel (weil es absurd lang ist) auf eine waage packen könntet, und euch nicht entscheiden könnt, was schwerer wiegt? Bei FE3H hab ich genau dieses Problem. X)

Linkey
06.03.2021, 18:20
Sehr toller und interessanter Bericht zu Shiren. Das Spiel spricht mich von dem, was du schreibst und den Bildern auf jeden Fall an. Glaube, das gönne ich mir mal :'D

Kael
07.03.2021, 00:19
Sehr toller und interessanter Bericht zu Shiren. Das Spiel spricht mich von dem, was du schreibst und den Bildern auf jeden Fall an. Glaube, das gönne ich mir mal :'D
Solange du nichts von der Story erwartest und ein bisschen was an Frust abkannst, kann ich mir vorstellen, dass dich das Spiel anspricht, wenn du das Konzept von den Mystery-Dungeon-Spielen ganz okay findet. Und auch da gibt es gute (Shiren 5, Genso Wanderer, EMD, was auch sehr interessanten Konzepte hat) und welche, die ich nicht ganz so toll fand (Sorcery Saga, Adventure Labyrinth Story). :D

Linkey
07.03.2021, 20:23
Solange du nichts von der Story erwartest und ein bisschen was an Frust abkannst, kann ich mir vorstellen, dass dich das Spiel anspricht, wenn du das Konzept von den Mystery-Dungeon-Spielen ganz okay findet. Und auch da gibt es gute (Shiren 5, Genso Wanderer, EMD, was auch sehr interessanten Konzepte hat) und welche, die ich nicht ganz so toll fand (Sorcery Saga, Adventure Labyrinth Story). :D


Da mir die PMD Teile immer großen Spaß gemacht haben, ich sie aber viiiiel zu leicht fand, hat mich gerade deine Bemerkung direkt dazu veranlasst es zu kaufen :'D
Hätte nicht gedacht, dass es nur 20€ kostet :o

Kael
07.03.2021, 22:27
Da mir die PMD Teile immer großen Spaß gemacht haben, ich sie aber viiiiel zu leicht fand, hat mich gerade deine Bemerkung direkt dazu veranlasst es zu kaufen :'D
Hätte nicht gedacht, dass es nur 20€ kostet :o

Das... ging fix. xD
Wobei ich auch sagen muss, dass man PMD (oder EMD) und Shiren 5 nicht miteinander vergleichen kann. In PMD/EMD levelst du deine Pokémon/Mitstreiter und was die an Leveln haben, das haben sie - außer du gehst in ein Gebiet wie den Reinwald in PMD1, die Null-Insel Süd im PMD2, den Verhängnisturm in PMD2.5, den Wald ohne Wiederkehr in PMD 3 und was auch immer es in PSMD für einen Dungeon gab. Da wirst du dann auf Lv1 herabgesetzt und musst dich mit dem, was du hast, durch den Dungeon schlagen. In Shiren hast du das permanent, das heißt, sobald du aus dem Dungeon gehst, sind all deine Level wieder weg und Shiren befindet sich wieder auf Lv1. Dafür Leveln deine Waffen und Schilde, auf die man Runen packen kann, um z.B. Max-HP-Probleme zu umgehen.

Bin aber mal gespannt, was du dazu zu sagen hast und ob du auf ähnliche Probleme beim Spielen triffst wie ich. :D

Linkey
08.03.2021, 12:40
Das... ging fix. xD
Wobei ich auch sagen muss, dass man PMD (oder EMD) und Shiren 5 nicht miteinander vergleichen kann. In PMD/EMD levelst du deine Pokémon/Mitstreiter und was die an Leveln haben, das haben sie - außer du gehst in ein Gebiet wie den Reinwald in PMD1, die Null-Insel Süd im PMD2, den Verhängnisturm in PMD2.5, den Wald ohne Wiederkehr in PMD 3 und was auch immer es in PSMD für einen Dungeon gab. Da wirst du dann auf Lv1 herabgesetzt und musst dich mit dem, was du hast, durch den Dungeon schlagen. In Shiren hast du das permanent, das heißt, sobald du aus dem Dungeon gehst, sind all deine Level wieder weg und Shiren befindet sich wieder auf Lv1. Dafür Leveln deine Waffen und Schilde, auf die man Runen packen kann, um z.B. Max-HP-Probleme zu umgehen.

Bin aber mal gespannt, was du dazu zu sagen hast und ob du auf ähnliche Probleme beim Spielen triffst wie ich. :D

War sehr unklug, das jetzt schon zu holen. Aktuelle Pipeline: Fantasy Life>Pokemon Schwert>(sobald erschienen dann:)Monster Hunter/SoS (parallel noch andere Sachen wie Phogs/Move-out, Teamplay PES21)>Shiren :'D
Denke aber, dass ich es einfach mal zwischendurch einstreuen werde. Gerade solche Spiele sollten ja gut ab und zu mal spielbar sein.

EMD muss ich gestehen, besitze ich für den 3DS, habe es aber noch nicht gespielt. Bin noch bei EO2Untold nicht durch und hab daher nie mit EMD angefangen.

Werde mal schauen, ob ich das mit der Schwierigkeit etc. auch so empfinde.
Vor allem bin ich gespannt, ob 30h bei mir ausreichen werden. Ich hab immer das Gefühl, dass ich viel länger als andere brauche, obwohl ich relativ gut in solchen Spielen bin. Ich neige leider immer dazu so Nebentätigkeiten zu suchten (Hallo Witcher 3, wo ich nach 90h immer noch relativ am Anfang der Story bin).

Kael
08.03.2021, 17:13
#83 – Omega Quintet (PC)

Gestartet: 28.12.2020
Beendet (Cleared!): 12.02.2021

https://i.imgur.com/QZfmgkY.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Eine Freundin war schuld. Omega Quintet war im Wintersale (-75%) auf Steam, ich hab’s auf ihrer Wunschliste gesehen und sie darauf angesprochen. Kurze Zeit später kam dann zurück, dass sie sich’s wohl erstmal nicht selbst beschaffen würde, mir aber dabei zugucken würde, wenn ich das spiele. Das war dann auch der Auslöser dafür, dass ich’s mir gekauft habe, sonst wäre ich nie auf das Spiel gekommen. Erwartet hab ich eigentlich mehr oder weniger ein normales IF-Spiel, die ich auch ganz gerne mal spiele, ergo stumpfer Humor, niedriges Budget und fragwürdiger Content. Das alles hab ich auch bekommen – inklusive einen paar Gameplayentscheidungen, die nicht mal mehr grenzwertig waren. Mehr dazu später.

Spielweise:


Schwierigkeit war Intermediate (= Normal). Es gab noch Beginner und Advanced, was Easy und Hard entspricht. Ich hab mich hier tatsächlich im Vorfeld, da ich das Spiel überhaupt nicht kannte, über den Advanced-Schwierigkeitsgrad informiert, und bin dann drauf gestoßen, dass man den erst im NG+ anwenden solle. Ich kann sagen: Normal/Intermediate war meistens schon ätzend genug.
Ich hab aufs True Ending hingearbeitet, aber das Normal Ending bekommen, da ich vier Nebenquests nicht erledigt hatte.
Da das True Ending Voraussetzung für das Postgame ist, hab ich das auch nicht erledigt – nicht, dass es mich interessiert hätte.
Da das True Ending Voraussetzung für die DLC-Dungeons ist, hab ich die auch nicht erledigt – nicht, dass die mich interessiert hätten.
Main-Charakter war lange Zeit Aria, weil ich bei ihrer Fähigkeit (versteckte Items aufspüren) nicht wusste, ob sie dafür als Hauptcharakter ausgewählt sein musste – und das dementsprechend auch nicht ausprobiert habe. Später hat diese Rolle dann Kanadeko übernommen.
Affection gegenüber Takt war bei Aria/Otoha 4 und bei Kyouka, Kanadeko und Nene 3. Die Verse Maidens brauchten eine bestimmte Affection zu Takt, damit das True Ending überhaupt infrage kam. Sieht man hier:
https://i.imgur.com/RfxFwqD.jpg
Vom Prinzip ist jeder Charakter bei seiner Waffe geblieben, mit der diejenige der Party beigetreten ist. Zum Teil war das ineffizient, da man durch Waffenlevel auf dem Fähigkeiten-Brett mehr Fähigkeiten freischalten konnte, aber naja.
Von den Nebenquests hab ich alle erledigt bis auf Show me a Skill #1! (da wusste ich noch nicht, dass man Charaktere im Harmonic-Modus wechseln kann), zwei Killquests, bei denen die Monster nicht aufgetaucht sind und dann ausgelaufen sind, ergo die Zeit vorbei war und Security Pencil in Kapitel 6, aber keine Ahnung, warum – ich bin mir ziemlich sicher, dass ich alle Quests in der Stadt angenommen habe, bei denen das ging.
Die Training Facility hab ich bis Ebene 5 abgeschlossen, weiter ging’s auch gar nicht, glaub ich. Dort konnte man alle Monster finden, ohne in den Hauptgame-Dungeons groß zu suchen.
Von den DLC-Items die man am Anfang mit dazu bekommen hat, hab ich paar benutzt, die haben aber auch nicht den Unterschied gemacht.
Die ganzen Weltkarten-Fähigkeiten (High Jump, Blare Walk, Dowsing, Open Door, Lockpick) hatte ich alle auf Lv3, ergo Maximum. Die Lv3-Fähigkeiten waren aber auch nicht notwendig, um durch das Spiel zu kommen.
Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Schätzung: 30-40. Meistens haben die Bosse einen Harmonics-Angriff von drei Verse Maidens abbekommen, ergo 12 Angriffe, wenn die dann nicht tot waren, war die Party hinüber, weil Order Breaks so fatal waren.
Die Laber-Events im Hauptquartier hab ich meist alle mitgenommen.
Coins wurden während dem Maingame komplett in die Maschine geworfen, auch wenn ich das Zeug von da (CGs/Kostüme/Frisuren etc.) meist nicht gebraucht habe. Am Ende hatte ich noch 196 Münzen. Konnte ja keiner ahnen, dass man die auch stattdessen für NG+-Boni eintauschen kann…
Achievements: 28/55 (= 50,9%)
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 034:57 h (Cleared!), Party-Level: 74

https://i.imgur.com/PGsxij2.jpg
https://i.imgur.com/FAoU2Dv.jpeg



Story:


https://i.imgur.com/dTisHlr.jpg

In der Welt der Verse Maidens existiert schon, seitdem die Menschheit denken kann, das sogenannte Blare – ein dunkler Nebel, der, wenn man ihm zu nahe kommt, einem seine Menschlichkeit raubt und einen in ein apathisches, willenloses, instinktgetriebenes Wesen ohne wirkliche Fähigkeit, Empathie oder Mitleid zu empfinden, verwandelt. Hin und wieder produziert das Blare auch Monster, die die Menschen anfallen können, für dasselbe Resultat. Menschen wurden aus ihrer Heimat vertrieben, weil urplötzlich Blare zum Beispiel direkt in ihrer Küche aufgetaucht ist und man konnte nichts dagegen tun, weswegen die Menschheit nach und nach die Hoffnung am Leben verlor. In einer Stadt, die überwiegend blarefrei ist, leben die Menschen zurückgezogen und warten darauf, dass das Blare sie verschlingt. Das Einzige, was den Menschen Hoffnung bereitet, sind die Verse Maidens, die durch magische Fähigkeiten in Gesang, Tanz und Kampf Blare bearbeiten und zurückdrängen können – eine Methode, die das erste Mal vor rund 100 Jahren aufgekommen ist. Seitdem stagniert die Weiterverbreitung von Blare, aber wirklich große Fortschritte, die Bedrohung komplett zu eliminieren, gibt es nicht – zumal eine gewisse Momoka die einzige komplett ausgebildete Verse Maiden ist, die es gibt. Verse Maiden werden kann nicht jeder.

Momoka hat den Nachteil, dass sie irgendwie schon ziemlich alt ist – immerhin über 30 - und aufgrund Konditions- und Rückenproblemen nicht mehr überall sein kann. Der Job der Verse Maiden ist schlimmer als jeglicher Vollzeit-Job, weswegen sie ankündigt, als Verse Maiden unter Tränen aufzuhören und dem Omega Quintet, einer Gruppe aus fünf schusseligen, planlosen und vereinzelt leicht dümmlichen Mädchen – Otoha, Kanadeko, Nene, Kyouka und Aria – das Zepter zu überreichen. Mit dabei ist auch ihr Manager Takt, der eigentlich mit der ganzen Sache, weil er sich für die Verse Maidens als Gesamtes nicht die Bohne interessiert, nichts zu tun haben wollte. Seine Kindheitsfreundin Otoha, die als Verse Maiden auserwählt wurde, hat ihn allerdings darum gebeten, da sie ohne ihn sich nicht sicher fühlt, nicht sprechen kann, nervös wird und noch unsicherer in ihrem Handeln ist als sowieso schon. Als absolute Ausnahme aufgrund der aktuellen Umstände von Head Manager Ayumi zugelassen – man will ja nicht, dass die Verse Maidens aus dem Fokus geraten, immerhin sind sie die Retter der Welt, spenden durch ihren Gesang und ihre Tänze Trost und Hoffnung, muss Takt gucken, dass er das Omega Quintet zusammenhält, da die sich selbst manchmal nicht unbedingt untereinander vertragen, obwohl sie alle dasselbe Ziel haben – Blare ein für alle Male auszurotten.

Takt stellt fest, dass das alles gar nicht so einfach ist und da einige Probleme auf ihn zurollen. Während es an sich auch eine ziemlich aggressive Fan-Gemeinde der Verse Maidens gibt, werfen andere, meistens männliche Bürger aus Missgunst Takt gegenüber den Verse Maidens permanentes Versagen, hochgradige Inkompetenz und Faulheit vor und begeben sich absichtlich in Gefahr, um diese Einstellung vor laufender Kamera zu bestätigen – jeglicher Kampf gegen Blare wird durch Ayumi auf einem gigantischen Flatscreen mitten in der Stadt live übertragen. Außerdem muss er gucken, dass er Fortschritte im Kampf gegen das Blare erzielt, der kaum aufzuhalten ist. Und dann stellt sich ihm über kurz oder lang die Frage, was das Blare sich eigentlich dabei denkt, sich quer über die Welt zu verbreiten – und ob es überhaupt einen eigenen Willen hat…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/WxqrZsl.jpg

Während ich kurz nach dem Durchspielen eher der Meinung war, dass die Story überhaupt nichts taugt, muss ich mit ein bisschen Abstand sagen, dass das Universum, in dem Omega Quintet als Handlung stattfindet, zumindest nicht übel ist. Wirklich herausstechend ist hier, wie krass die Dissonanz zwischen dem Auftreten der Verse Maidens, der Hoffnung aller ist und dem Rest der Welt ist, gerade, wenn man sich in die Menschen der Stadt einmal hineinversetzt – denen wird seit Jahrzehnten vorgegaukelt, dass das Blare eigentlich überhaupt kein Problem ist, da man die Verse Maidens hat, die sich dem Blare entledigen können – nur um dann vereinzelt festzustellen, dass die Verse Maidens einfach nicht jeden retten können und nebenbei selbst an der absoluten Erschöpfung kratzen. Das Problem ist dann wieder – aufhören, ohne einen Ersatz zu finden, können die Verse Maidens natürlich auch nicht, sonst überwältigt das Blare den letzten Rest der Welt auch noch, ergo muss weitergearbeitet werden bis zum Umfallen. Diese Zwickmühle wird an mehreren Stellen wirklich gut in Szene gesetzt, auch auf Seiten der Head Manangerin Ayumi - sie weiß klar, dass Fortschritte, auch in Sachen von neuem erschlossenen gebiet erzielt werden müssen, aber halt eben auch, dass die Kondition der frisch gebackenen Verse Maidens nicht unendlich ist, die meist eher zerstreut unterwegs sind und den Ernst der Lage oftmals nicht realisieren. Das Vertrauen der Bevölkerung in die Verse Maidens wird auch oft genug thematisiert und angerissen wurde das auch schon: Viele männliche Bürger sind über die Präsenz von Takt entsetzt, dass es einen Bürger ohne spezielle Fähigkeiten gibt, der sich den Verse Maidens nähern darf. Auf diese Weise werden Gerüchte gestreut, sodass auch Ayumi zu einem Trick greifen muss, um das Vertrauen der männlichen Bevölkerung nicht komplett zu verlieren: Sie erzählt während einem großen Podcast, dass Takt homosexuell ist und mit den Verse Maidens nichts anfangen kann. Takt ist am Anfang entsetzt darüber, mit der Zeit juckt es ihn aber immer weniger, da die Essenz, dass er an den Verse Maidens außer deren Wohlergehen im Grunde kein Interesse hat.

Die Charaktere sind im Grunde genommen ein bunt gemischter Haufen, auch wenn die alle als mehr oder weniger als anstrengend durchgehen würden. Takt ist schroff, generell an allem desinteressiert, unsensibel und hin und wieder mal fies bis gar zynisch. Kurz gesagt: Takt hat null Taktgefühl. Das hat einen Grund: Er wurde mal als Kind vom Blare angefallen, wovor ihn Ohtoha aber unbewusst gerettet hat. Seitdem hat er einen Teil der Eigenschaften vom Blare übernommen, eben diese Verhaltensweisen. Man hätte eine bessere Ausrede finden können, warum er so fies ist, aber da das mehr als nur einmal in der Geschichte passiert, kann ich’s so akzeptieren. Noch schlimmer erwischt hat es Aria, die vor ihrem Kontakt mit dem Blare ein eher aufgewecktes und freundliches Mädchen war, nach dem Kontakt wird sie apathisch, schläfrig und geistesabwesend, auch wenn sie ihre Momente hat, wenn sie Takt fragt, wie er zu seinem momentanen Job steht und was er über das Omega Quintet als Gesamtes denkt. Das (massiver Spoiler!) Normal Ending macht den Umgang mit ihr auch nicht unbedingt besser – eine Reaktion von Zivilisten auf einen in Blare verwandelten Mitbürger verursacht, dass sie das Verhalten der Bürger nicht mehr aushält, sich als Blare zu erkennen gibt und in Kombination mit ihrer Katze Blare-Nebel in Massen auftauchen lässt, sodass die restlichen vier kaum hinterherkommen, was wiederum dazu führt, dass die restlichen vier Verse Maidens Aria erledigen müssen. Man kann sich denken, dass die Begeisterung da bestimmt groß war. Ansonsten sind da noch Otoha und Kanadeko, die eher in die Kategorie „erst denken dann handeln“ fallen, wobei letztere ein ziemliches Energiebündel ist, Nene, die eher schüchtern ist und nicht gern von sich aus mit Menschen redet, aber eine versteckte, unterdrückte Eigenschaft hat, die zum Vorschein kommt, wenn sie unter Adrenalin steht: Sie kann äußerst gewalttätig sein und ballert dann alles mit ihrem MG über den Haufen, was nicht bei drei auf dem Baum ist. Takt muss sich das auch einmal anhören, als er zu einem ungünstigen Zeitpunkt in ihr Zimmer geht. Perfekte Voraussetzungen, um Verse Maiden zu werden, wirklich. Zum Schluss noch zu Kyouka: Die arbeitet ja am Anfang gegen das Team, auch mal wieder wegen absoluten Nichtigkeiten, primär, weil Shiori, Kyoukas Mentorin, Momoka aufgrund ihrer cholerischen Art nicht abkann. Sie braucht auch relativ lang, um mit dem Rest vom Omega Quintet klazukommen, und locker das erste Drittel des Spiels dreht sich nur darum, sie ins Team zu integrieren. Davon ab hat sie ein bisschen was von einem Workaholic, dem das Wohlergehen der Bürger wichtiger ist als ihr eigenes. Zusammengefasst: Ziemlich unterschiedliche Persönlichkeiten, wobei alle irgendwie mehr oder weniger nervig sind.

Zum Schluss noch zum Humor: Ungefähr alle gefühlten fün Zeilen, kriegt Momoka eine rein, dass sie alt, betagt und nicht mehr die jüngste ist, Takt muss sich meist anhören, dass er bloß die Finger von den Verse Maidens lassen soll, die aber eher mit ihm das Gespräch suchen anstatt umgekehrt und der Rest der jeweiligen Charaktere bekommt ihre jeweiligen Eigenarten reingedrückt, Otoha z.B., dass sie nicht die Hellste und viel zu optimistisch ist. Man hätte mehr draus machen können, wobei es auch noch die eine oder andere Szene gibt, die nicht in oben genanntes Schema fällt, aber auch nicht sonderlich in Erinnerung bleibt.

Gameplay:


https://i.imgur.com/C0ZjEAN.jpeg

1) Allgemein

In Omega Quintet ist der Ablauf im Gameplay immer gleich. Man holt sich eine Hauptquest vom Questschalter ab, geht dann in die Stadt, die man selbst nicht betreten kann, für Nebenquests und guckt dann in den nächstbesten Dungeon, um diese Quests abzuschließen. Anschließend gibt’s noch eine Cutscene oder zwei und das war’s.

Dungeons waren meist simpel gestrickt, hatten aber Abzweigungen und Hindernisse, sodass sie nicht allzu langweilig waren – besonders ansehnlich waren die aber nicht, etwas, was viele IF-Games verbindet. Die meisten davon hat man nach und nach erkundet: Man ist so weit gegangen, bis es nicht mehr weiter ging – meistens durch zu stark werdendes Blare und sobald man in der Story fortgeschritten war, hat sich dieses Blare dann aufgelöst. Ziemlich günstig vom Timing her, aber eh. Der Verdant Greenbelt war dann noch einmal ein spezieller Fall – der hatte enorm viele Interaktionspunkte und war so absurd groß, dass ein Durchgang alleine Ewigkeiten gedauert hat, das hätte man auch ruhig drei Dungeons draus machen können, anstelle einem riesigen unübersichtlichen Dungeon. Die Interaktionspunkte in einem Dungeon konnte mit Weltkarten-Fähigkeiten aktiviert werden, die es in drei Stufen gab. Kanadeko konnte z.B. erst kleine Bäume umtreten, dann Metallteile um- und Wände eintreten und zum Schluss aus dem Stand hoch springen. Aus diesem Grund gab es auch massives Backtracking – jedes Mal, wenn ein Kapitel beendet wurde, gab es eine neue Welle an Items, die auf der Karte aufgetaucht sind – und während an sich viel Mist dabei war, der sich nur geringfügig gelohnt hat, gab es auch Waffen- und Ausrüstungs- und Itempläne, die man im Zweifelsfall eher nicht missen wollte. An die Weltkarten-Fähigkeiten ist man auch nur durch das Absolvieren von Nebenquests herangekommen, etwas, das ich auch als absolut kritisch empfand, ganze Gamplay-Elemente hinter Nebenquests zu verbergen.

Besagte Nebenquests waren nichts Besonderes, sondern primär Typ Questtrio (Besorge X!/Bekämpfe Y!/Gehe zu Z!), ergo nicht besonders spannend. Paar vereinzelte Ausnahmen gab es, wo nach dem Einsatz eines Harmonie-Skills gefragt wurde, aber das war’s. Der Grund, warum ich das Spiel als solches mies fand, war, dass Nebenquests nötig waren, um das True Ending zu erlangen, man diese schlicht sehr einfach verpassen konnte und selbst wenn man die Nebenquests angenommen hat, sind die irgendwann, meist am Ende eines Kapitels, einfach verfallen. Die Kombination aus diesen drei Faktoren ist der Grund, warum ich am Spiel irgendwann auch keinen Spaß mehr hatte, speziell, als ich einsehen musste, dass das mit dem True Ending nichts mehr wird. Zumal es dann noch einen vierten Faktor gab, der leich dämlich war, auch wenn er gut ins Universum passt: Nebenquests, Blare-Kills und vereinzelte Events gaben Support Rate. Bin mir grad nicht sicher, ob das irgendwo stand, zumal man mit Erklärungen auch erschlagen wird, aber diese Support Rate war wiederum für einige Nebenquests notwendig, damit man die überhaupt wahrnehmen konnte – was so ein bisschen einen Teufelszyklus darstellt. Zumal viele Quests auch dann noch voneinander abhängen, sodass man gleich mehrere Quests verpasst hat, wenn man eine vorher nicht absolviert hat. Ziemlich mies, das Ganze.

Ausrüstung musste über Pläne geschmiedet werden, die wiederum irgendwo in der Wildnis gefunden wurden, meist, verborgen hinter einer Weltkarten-Fähigkeit oder kamen direkt über die Nebenquests. Charaktere sind im Umgang mit Waffen besser geworden, je öfter sie die benutzt haben, was sich auch auf die Anzahl an Aktionen ausgewirkt hat, die ein Charakter pro Zug tätigen konnte. Je höher das Waffenlevel eines Charakters insgesamt war, desto mehr Fähigkeiten konnte er auf seinem Fähigkeiten-Brett lernen und desto stärker war er, da sich auf dem Fähigkeiten-Brett auch diverse Passiv-Boni befanden. Noch etwas Grenzwertiges zur Ausrüstung: Die konnte bis zu zweimal reißen, wenn ein Charakter von durchschlagenden Angriffen getroffen wurde. Beim ersten Mal passiert noch nicht groß etwas, außer, dass der Charakter rot wird und peinlich berührt ist, beim zweiten Mal ist die Ausrüstung zerstört und der Charakter stand in Unterwäsche da. Ein paar Fähigkeiten konnten dann nicht mehr eingesetzt werden, weil dem Charakter sein aktuelles Aussehen vor laufender Kamera peinlich ist. Verständlich. Man musste dann EP (= Geld), das ziemlich rar war, verwenden, um das Kostüm zu reparieren, da die Statuswerte, wenn Charaktere nur in Unterwäsche bekleidet waren, drastisch gesunken sind.

Als Abschluss noch ein bisschen was zum Alleinstellungsmerkmal des Spiels: Live Concert. Man kann in einem Editor die Charaktere ein kleines Tänzchen zu verschiedenen Stücken vorführen lassen und Positionen, Posen, und viel mehr verwenden. Das Ganze konnte dann auch im Kampf Anwendung finden, wobei der tatsächliche Nutzen eher gering war, es wurde konsequent von Harmonics/Harmonie-Skills überschattet – dafür sah es halt eben ziemlich flashy aus.


2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Beim Kampfsystem kämpften bis zu fünf Verse Maidens gegen bis zu zwölf Gegner. Soll heißen, dass es oftmals sinnvoll war, auf AoE-Angriffe zu setzen, zumindest bei Trashmonstern. Was die Schwierigkeit betrifft, kam diese gerade im späteren Verlauf durch Order Breaks zustande und dadurch, dass Order Breaks immer und zu jedem Zeitpunkt eingesetzt werden konnten – außer zwischen zwei Zügen von Verse Maidens, bzw. wenn es keinen Platz auf der Zugleiste gab, wo sich ein Gegner dazwischenpressen konnte.

Zunächst einmal gab es die Voltage-Leiste. Das war eine Art Ekstase-Leiste, die die Verse Maidens ihre mächtigsten Attacken ausführen ließen – die Special Skills, z.B. Shrine of Hope bei Otoha. Die hatten alle ziemlich mächtige Effekte, waren stark und hatten meist einen großen Wirkungsbereich. Angeboten hat es sich häufig, nach einem Präventivschlag zu trachten, der die Voltage-Leiste automatisch auf 1 gesetzt hat. Hat man mit diesem Voltage-Angriff dann ein paar schwächere Gegner erledigt, was meist ging, hat man eine weitere Voltage-Ladung bekommen, mit der man weitermachen konnte – und das so lange, bis alle Gegner tot waren. Umgekehrt waren aber viele spätere Gegner ziemlich drastisch, wenn sie drankamen, was an der Zugleiste lag, die manipulierbar war.

Auf die Zugleiste (soll heißen, welcher Charakter wann dran ist) musste man unbedingt aufpassen. Zum einen gab es Symbole, die meist Boni darstellten und die man nutzen konnte, wenn man in genau diesem Zug dran war. Das konnte z.B. HP-Regeneration, SP-Regeneration, +50% Genauigkeit oder Ähnliches sein – das konnten Gegner aber auch nutzen. Wie schon erwähnt, konnte man die Zugleiste manipulieren – sämtliche Fähigkeiten hatten einen Delay-Faktor, der beschrieb, um wie viel man auf der Zugleiste beim Einsatz des entsprechenden Skills zurückgefallen ist. Aus diesem Grund war es hin und wieder auch mal nicht sinnvoll, alle Aktionen in einem Zug für einen All-Out-Angriff zu verwenden – man ist dann ewig nicht drangekommen und die Gegner durften 3-5x zuschlagen, bevor man wieder zum Zug kam, zumal zu verteidigen auch den Vorteil hatte, dass es gegen diverse Statusveränderungen eine Resistenz gegeben hat. Takt besaß dann noch eine Spezialfähigkeit, die sich hervorragend für Bosse geeignet hat: Seine Intervention war ein Folgeangriff auf einen Angriff oder eine Fähigkeit eines anderen Charakters, die einen Gegner auf der Zugleiste zurückgeschoben hat. Konkret hieß das mehr Angriffe für die Verse Maidens und weniger Stress bei gegnerischen Angriffen. Takt hat dafür zwar eine Aktion von seinen rund 40 im Kampfverlauf verbraucht, das war’s aber absolut wert.

Warum das alles aber trotzdem nichts gebracht hat: Jeglicher Gegner hatte die Möglichkeit, einen Order Break zu starten. Das heißt konkret, dass er sich – wenn ein Platz auf der Zugleiste vorhanden war – vordrängeln konnte, und vor den Verse Maidens einen Angriff starten konnte. Dieser Angriff konnte(!) absolut fatal sein. Meist war das ein AoE-Angriff, der so absurde Angriffsmodifizierer hatte oder haben konnte, dass jegliche Vereidigung nicht viel gebracht hat, oder alle Statusveränderung auf einmal zugefügt hat – im Zweifelsfall Kontamination (HP-Schaden), Virus (MP-Schaden), Siegel (keine Waffen-Fähigkeiten), Panik (Keine Magie- und Sing-Fähigkeiten), Paralyse und Instant-Death und teilweise haben hohe Resistenzen gegen Statusveränderungen nicht einmal etwas dagegen gebracht. Wenn man sich jetzt mal überlegt, dass man teilweise, bei sehr viel Pech, drei dieser Angriffe aushalten musste, konnte man sich denken, was das für ein Spaß war. Takt hatte auch hier eine Methode, die Order Breaks zu entschärfen: Für seinen Bündnispartner (und auch nur für die!) konnte er Angriffe blocken und dazu gehörten auch Order Breaks. Leider hat Takts Block nur den tatsächlichen Schaden geblockt, aber nicht die Statusveränderungen. Da Takt selbst aber nicht von Statusveränderungen betroffen sein konnte, hat das zumindest verhindert, dass ein paralysierter Charakter irgendwann durch die Angriffe des Gegners draufgegangen ist. Hat der Gegner jedoch jemand anderen mit einem Flächenangriff angezielt, haben alle Charaktere die volle Wucht des Order Breaks abbekommen und Takt konnte dagegen nicht viel machen. Eine andere Methode gab es dann noch, um mit den Order Breaks umzugehen - Harmonie-Skills. Die erforderten zunächst auch eine Voltage-Leiste von 1 - einfach so ging das nicht. Dabei konnten Charaktere, die normalerweise direkt nacheinander ihre Züge machen würden, ihre Angriffe vereinen und ohne Unterbrechung auf den Gegner loslassen, wobei es dann zusätzlich auch die Möglichkeit gab, Fähigkeiten zu fusionieren, was sich in einem neuen, äußerst mächtigen Skill geäußert hat. Da das alles nacheinander passiert ist, konnten Gegner keinen Order Break ausführen, dafür war die Party ziemlich hinüber, wenn ein Gegner nach dem Harmonie-Schlaghagel noch gestanden hat. Order Breaks waren aber so an sich schon lästig genug und immer einsetzen konnte man Harmonie-Skills auch nicht – das war eher für Bosse reserviert.

Fazit (4,5/10):

Wirklich motivierend fand ich Omega Quintet zwar nicht, aber man muss zumindest sagen, dass das Spiel mit dem Live-Concert-Editor ein gewisses Alleinstellungsmerkmal hat, dass nicht nur Dekoration ist, sondern auch tatsächlich im Spiel Anwendung findet und Omega Quintets Universum an sich an den meisten Stellen sehr stimmig ist, das Spiel lässt, was das betrifft nicht viel verkommen.

Leider war es das auch schon an positiven Aspekten. Die Story dümpelt für das erste Bisschen wegen einem Nebenschauplatz total vor sich hin und ist im Allgemeinen auch nicht so spannend, dass sie mich auch nur irgendwie beeindruckt hätte. Viele Charaktere sind bedingt durch ihre Eigenarten eine wandelnde Katastrophe – den Protagonisten Takt empfand ich noch am erträglichsten, weil er die am wenigsten anstrengende Eigenart besitzt und er damit auch eine Abwechslung vom happy-to-go-Helden ist.

Wenn etwas schlimmer als die Story ist, ist es das Gameplay: Die Nebenquests, die man machen muss, um nicht 95% des Spiels zu verpassen, sind lahm und öde, müssen aber gemacht werden, um elementare Gameplay-Mechaniken freizuschalten. Sowas ist einfach nur ziemlicher Quatsch, gerade da es neben Weltfähigkeiten auch noch die Ausrüstung und das True Ending betrifft. Nicht gut.


https://i.imgur.com/Tt2npDa.jpg

Ninja_Exit
12.03.2021, 22:43
Als ich den Screenshot vom Skilltree gesehen habe musste ich erstmal schlucken. Es gibt ja eine große Anzahl an Möglichkeiten wie man seinen Charakter aufbaut, wenn man sich diese ganzen Slots ansieht. Relativiert sich das irgendwann durch die Anzahl der Level, dass man einen Großteil der Skills freischaltet oder muss man sich wirklich entscheiden in welche Richtung man sich leveln will?

Mein erster Gedanke war, dass mich das Spiel von der Grafik und Struktur an die Neptunia RPGs erinnert aber da hatte man nie den Zwang sich alle Nebenquests zu geben. Die Sache mit dem Order Break klingt auch ziemlich heftig. Vielleicht schaue ich mir das Spiel in absehbarer Zeit auch mal an auch wenn ich nun vorgewarnt bin, dass man nicht das gelbe vom Ei erwarten sollte. ^^

Kael
13.03.2021, 10:44
Als ich den Screenshot vom Skilltree gesehen habe musste ich erstmal schlucken. Es gibt ja eine große Anzahl an Möglichkeiten wie man seinen Charakter aufbaut, wenn man sich diese ganzen Slots ansieht. Relativiert sich das irgendwann durch die Anzahl der Level, dass man einen Großteil der Skills freischaltet oder muss man sich wirklich entscheiden in welche Richtung man sich leveln will?
Ich denke, es war so, dass die SP bei Levelaufstieg steigen und, wenn man neue Waffenlevel erreicht. Soll heißen: Wenn du (so wie ich) nur die Hauptwaffe der Verse Maidens (Kanadeko => Kampfhandschuhe, Otoha => Axt, Aria => Fächer etc) levelst, stößt du über kurz oder lang auf eine Wand, so wie Kanadeko im Screen oben. Man muss aber dazu sagen, dass ich da eben nue eine Waffe gelevelt habe - wie in jedem Spiel ist die Balance unter den Waffen nicht allzu prickelnd, Axt und Fächer sind zioemlich OP wegen ihren zusätzlichen Fähigkeiten, die große AoEs haben. Von den Fähigkeiten, die man lernen kann, sind aber sowieso nur ein Bruchteil wirklich sinnvoll - die meisten Skillnodes sind Magiefähigkeiten und kein Charakter ist wirklich so ausgelegt, dass er mit Magie etwas anfangen kann (außer vielleicht Nene). Wichtig sind die AoE-Waffenfertigkeiten und die Spezialfähigkeiten, den Rest kann man sich fast sparen. Man muss aber auch dazu sagen, dass einige Magie-Fähigkeiten der Schlüssel zu mächtigen Harmonie-Fähigkeiten waren.

Zusammengefasst, um deine Frage zu beantworten: Im Maingame musst du dich wohl ein bisschen auf eine Richtung fokussieren, in die du mit deinen Charakteren gehen willst, im Postgame relativiert sich das dann, bedingt durch die Level (wie in Neptunia und Fairy Fencer geht es hier auch bis Lv999).


Mein erster Gedanke war, dass mich das Spiel von der Grafik und Struktur an die Neptunia RPGs erinnert aber da hatte man nie den Zwang sich alle Nebenquests zu geben. Die Sache mit dem Order Break klingt auch ziemlich heftig. Vielleicht schaue ich mir das Spiel in absehbarer Zeit auch mal an auch wenn ich nun vorgewarnt bin, dass man nicht das gelbe vom Ei erwarten sollte. ^^
Ist ja auch vom gleichen Developer. xD
Ich hab auch an die Neptunia-RPGs mit ihren Plänen gedacht. Der feine Unterschied ist aber: Die Pläne sind nicht aufdringlich, sondern eher eine Notwendigkeit, um überhaupt durchs Spiel zu kommen (hast du mal versucht, ein Neptunia ohne Pläne durchzuspielen? Ich frag mich, wie das gehen soll xD). Sie werden einem aber eben auch nicht reingedrückt, wie hier.

Kael
13.03.2021, 12:56
#84 – Ys I Chronicles+ (PC)

Gestartet: 12.02.2021
Beendet (Cleared!): 15.02.2021
Beendet (Finished!): 15.02.2021

https://i.imgur.com/5twv44a.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Dass ich Ys I Chronicle+ angefangen habe, ist tatsächlich zwei Faktoren geschuldet. Einmal natürlich die Monthly Mission, die den ersten Teil einer Reihe erforderte. Der andere ist der, dass ich versucht habe, einen Kumpel dazu bringen wollte, JRPGs zu spielen – und die Ys-Reihe hatte ich als relativ gut in Erinnerung und zwar ziemlich durchgehend. Besagter Kumpel durfte auch hin und wieder mal gucken, wie sich Ys so spielt – und wie hart es sein kann.

Spielweise:


Schwierigkeit war zunächst Nightmare, weil ich eigentlich die Achievements haben wollte und Ys 8 ja auch nicht so schwer auf Nightmare war. Ich musste ziemlich fix feststellen: Das war ein derber Fehler. Am dritten Boss bin ich nicht vorbeigekommen – also gleich runter auf Normal, und selbst da fand ich das Spiel immer noch schwer genug.
Achievements: (14/17 = 82,4%). Gefehlt haben mir Durchgespielt (Nightmare), Time Attack und Platinum.
Alles andere hab ich gemacht – Monster so lange besiegt, bis ihr Eintrag im Buch komplett war, alle Charaktere getroffen, Feena hat ihr Lv Up bekommen, etc.
Die ein, zwei Nebenquests die es gab (die waren aber nicht als solche gekennzeichnet), hab ich auch erledigt.
Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab.
Game Over hatte ich viel zu viele, was daran lag, dass das Spiel auf Nightmare ziemlich unbarmherzig war und auf Normal immer noch so schwer, dass das eine oder andere Game Over einfach mal passiert ist, wenn man nicht aufgepasst hat.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (Nightmare Only): 007:14 h (Cleared!), Level: 10
Spielzeit (Normal): 014:50 h (Finished!), Level: 10

https://i.imgur.com/HF0467S.jpeg
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Story:


https://i.imgur.com/DM1hzN2.jpeg

Vor rund sechs Monaten ist um die Insel Esteria ein gewaltiges, unnatürliches Wetterphänomen aufgetaucht, der sogenannte Stormwall, ein Sturm, der einmal komplett um die Insel geht. Silberwaren, ehemals Esterias Exportschlager, können nun nicht mehr exportiert und nichts mehr importiert werden, sodass die Insel über kurz oder lang aussterben wird. Zu allem Überfluss kamen mit den Stormwall seltsame Monster auf die Insel, die die wenigen Städte, die es auf der Insel gibt, restlos verwüsten. Aus diesem Grund hat sich eine Stadtmiliz gebildet, die die Monster bekämpft. Ein junger Mann namens Adol bricht nach Esteria in einer Nussschale auf, um zu gucken, was auf der Insel los ist und um den Stormwall zu untersuchen.

Jedoch passiert das, was mit jedem Schiff bisher passiert ist, was nach Esteria aufgebrochen ist – Adol geht mit seinem Schiff unter und wird an den Strand von Esteria gespült, wo er um ein Haar von einem Monster gefressen wird und von dem Kopf der Miliz, Slaff, gefunden wird, der ihn zu Dr. Bludo bringt. Als Adol sich soweit erholt hat, wünscht er die Insel zu erkunden. Er macht sich auf nach Minea der größten Stadt auf Esteria und trifft dort zunächst Reah, eine Mundharmonikaspielerin, die ihre Mundharmonika aus Silber verloren hat und diese verzweifelt sucht. Sie erwähnt, dass ein Mann mit dunklem Umhang diese gestohlen hat, und das ist nicht der einzige Diebstahl – viele Gegenstände aus Silber sind spurlos verschwunden. Adol stattest außerdem einer Wahrsagerin namens Sara einen Besuch ab, die Adol beauftragt, die sechs Bücher von Ys zu suchen, damit Esteria gerettet wird – Adol soll im Allgemeinen eine große Rolle in der Rettung von Esteria spielen – so hat Sara es vorhergesagt…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/TY5ECKi.jpg

Ys 1 hat irgendwie nicht allzu viel Story. Es gibt an sich sehr wenige Nebenschauplätze, die Story verläuft auch ziemlich geradlinig – Adol strandet auf Esteria und muss durch eine Berufung die sechs Bücher von Ys einsammeln, Endboss klatschen, fertig. Was mich ein wenig an der Story gestört hat – Ys 1 ist an sich kein wirklich abgeschlossenes Spiel. Es gibt viel zu viele Cliffhanger, hauptsächlich an Orten, die dann wohl eher im Folgeteil (der direkt mit Ys 1 zusammenhängt) wichtiger werden. Ein schönes Beispiel ist Feenas Rettung aus dem Kerker – man erfährt, dass sie Amnesie hat und nichts außer ihrem Namen weiß, inklusive, warum sie in den Kerker gesperrt wurde. Die Auflösung dessen (dass das gespielt ist) bekommt man nicht in Ys 1 mit. Mal ganz abgesehen davon, dass man auch für den Rest des Spiels sonst nicht viel von ihr mitbekommt und ihre Rettung wie vieles auch eher Nebensache war – weil Adol eben eines der Bücher von Ys dafür bekommt. Ein bisschen mies fand ich tatsächlich auch Saras Tod, weil sich dafür irgendwie niemand auch nur die Bohne interessiert. Stattdessen betritt ein Priester die Bühne, der Adol nicht kennt und ihm den Weg weist. Jeba, ihre Tante meint nur kalt, dass das oben gennante Resultat sowieso mehr oder weniger offensichtlich war und Bezug wird auch keiner darauf genommen. Na, herzlichen Dank.

Was ich noch erwähnenswert finde, ist der Humor – der ist zwar auch primär flach und stumpf, aber meinen Nerv hat er auf jeden Fall irgendwo getroffen, auch wenn Mimik und Gestik der Charaktere komplett fehlen. Als Beispiel gab es in Minea einen Knirps, der wie ca. 10 aussieht und feststellt, dass der Stormwall, der Esteria umrundet und der Hauptgrund ist, warum die Insel ihrem wirtschaftlichen Verfall ausgesetzt ist, gar nicht mal so übel ist und eigentlich auch positive Seiten hat: Seine „Freundin“, die nach Esteria gekommen ist, wollte wieder zurück aufs Festland – was sie nun nicht kann. Der Knirps will seine Freundin im Anschluss ein bisschen „näher kennenlernen“, jetzt hat er ja die Zeit dazu, was auch immer das heißen soll. Und dann gibt’s noch die Szene, für die es gleich zwei Achievements gibt, eine für jede Stufe an Merkwürdigkeit: Als Adol Feena aus dem Kerker rettet, kann man sie in die düsterste Ecke des Kerkers schieben, wodurch Adol ihr maximal nahe kommt und ihre Maße herausbekommt. Für noch einen Tacken mehr Creepiness kann man Adol die Mask of Eyes aufsetzen, wodurch er unsichtbar wird. Ich fand’s irgendwie witzig, gerade auch, dass es für so einen Schwachsinn Achievements gab.

Gameplay:


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1) Allgemein

Man konnte sich in Ys 1 nicht mit allzu viel beschäftigen. Die meisten Nebenquests und optionalen Tätigkeiten waren nämlich irgendwie nicht optional, sondern hatten irgendeinen tieferen Sinn in der Story, wie das Sammeln von Silberausrüstung, die sich in irgendwelchen Kisten befand. Die war vom Prinzip her natürlich erstmal optional, später aber notwendig. Man konnte außerdem noch Schmuck, den man irgendwo gefunden hat, verkaufen, um sich bessere Ausrüstung zu leisten – wobei das manchmal auch einfach nicht notwendig war, außer direkt am Anfang. Der Grund ist der, dass man ziemlich fix die beste Ausrüstung des Spiels einfach findet – und ein Level, solange man noch stärker wird, deutlich mehr bringt als Ausrüstungsupgrades.

Dungeons waren meist relativ konfus aufgebaut, mit geringem Sichtfeld, Teleportationskristallen, versteckten Gängen, Fallen und so weiter. Man bekommt durch Storygegenstände, z.B. besagte Mask of Eyes => Unsichtbarkeit bei vielen Problemstellen eine Möglichkeit diese zu umgehen, wobei wirklich nur die Mask of Eyes öfter als einmal benutzt wurde, was irgendwie schade ist. Für die Anti-Fallenhalskette und den Ring of Evil, bei dem man auch ein wenig um die Ecke denken musste, gab es lediglich eine einzige Anwendung, genauso wie bei manch anderen Fähigkeiten. Ansonsten erfüllen die Dungeons ihren Zweck ganz gut – die meisten sind nicht allzu langweilig. Eine besondere Erwähnung geht an den Darm Tower, der dem finalen Dungeon ziemlich gerecht wird – da rollt alles oben Genannte auf einen zu, inklusive einiges an Bossen. Man muss allerdings auch sagen, dass der Darm Tower alleine 50% des Spiels ausmacht. Während diesen 50% ist man schon auf dem maximalen Level und besitzt die effektiv beste Ausrüstung des Spiels - die komplette Silberausrüstung, die einem auch am Anfang vom Darm Tower gestohlen wird, da der Endboss schwach dagegen ist und das ist die eine Sachen an Ys 1, der eine Punkt, der mich wirklich am Spiel gestört hat – das Pacing, dass man ziemlich schnell das Maximal-Level erreicht (wer Tropes mag, wird das unter Absurdly Low Level Cap finden) und nicht mehr stärker werden kann, den kompletten Darm Tower über nicht.

Zuletzt noch ein bisschen was zum Minimalismus, dessen Inbegriff das gesamte Spiel ist: Den fand ich erstaunlich gut umgesetzt. Normalerweise bin ich kein Fan davon, zu wenig in einem Spiel zu tun zu haben, da auf diese Weise elementare Aspekte auf der Strecke bleiben können – hier jedoch nicht. Hier hatte jede Schatzkiste, jedes Item, jede Nebenquest und jedes Gespräch mit wichtigen NPCs seinen Sinn in der Geschichte, weswegen es überhaupt nichts ausgemacht hat, dass da nicht viel von diesen Features vorhanden waren.


2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Zunächst einmal: Ys 1 war ziemlich hart und das lag primär an einigen ziemlich ungünstigen Faktoren – dem schon erwähnten Pacing, dass man sich in Bosskämpfen nicht heilen konnte und an einer mangelnden Fähigkeit, aktiv auszuweichen. Es sollte klar sein, dass man bisschen besser spielen muss, wenn man schlicht und einfach nicht grinden kann, weil alles schon auf dem Maximal-Level ist, und man auch an keine bessere Ausrüstung herankommt.

Zum Kampfsystem: Ys 1 hat ein Bump-Attack-System. Soll konkret heißen, dass man keine Angriffstaste drücken muss und auch nicht aktiv ausweichen kann, sondern man rennt einfach in die nächstbesten Gegner rein. Hat man das frontal gemacht, kam Schaden zurück, wenn Adol leicht versetzt im Vergleich zum Gegner war, ist man ohne Schaden davongekommen. Das war auch tatsächlich gar nicht so schwer, aber der Schaden, der von den Gegnern zurückkam, war im Zweifelsfall sehr hoch. Das alleine hat schon komplett ausgereicht, um Dungeondurchgänge zur Hölle zu machen. Die Wiese selbst war kein Problem, da man an der Erdoberfläche HP regenerieren konnte, wenn man nur dasteht und nichts tut – in den Dungeons war das aber nicht mehr der Fall. Dort konnte HP-Regeneration nur über Tränke oder den Heilungs-Ring erfolgen, den man später gefunden hat. Die Steigerung waren dann die Bosskämpfe: In diesen konnte man überhaupt nicht heilen, was der Grund dafür ist, dass ich von Schwierigkeit Nightmare auf Schwierigkeit Normal heruntermusste: Der dritte Boss war einfach so ekelhaft, weil man sich von dem absolut nicht treffen lassen durfte, was schwer genug war. Selbst, wenn ich den geknackt hätte, gibt es immer noch den Endboss, der auch einfach nur seltsam war. Ys 1 ist im Gegensatz zu neueren Ablegern, wo Nightmare-Schwierigkeit wirklich Nightmare heißt. Man konnte sich nebenbei auch noch mit Time Attack beschäftigen, was hieß, alle Bosse nacheinander zu besiegen.

Fazit (7,5/10):

Ys I Chronicles+ ist der Inbegriff des Minimalismus – was wohl einfach daran liegt, dass das Spiel alt ist. Minimale Story, minimales Gameplay, sogar ohne Fähigkeit aktiv anzugreifen oder auszuweichen, ein Minimum an Sidequests, ein Minimum an Erkundung. Warum ich trotzdem sehr viel Spaß mit dem Spiel hatte – dieser Minimalismus fühlt sich einfach fast perfekt an. Es gibt nichts, was sinnlos platziert ist, keine Sidequest, die nichts mit der Story zu tun hat.

Die Story, so minmalistisch sie auch ist, hat ihren Witz, Charme und ihre Momente, wo man einfach nicht mehr von der Story wissen braucht. Das Gegenteil ist aber leider auch der Fall – viele Cliffhanger werden im Spiel gar nicht oder nicht sinnvoll aufgelöst, sodass man mit einem komischen Gefühl zurückbleibt.

Zuletzt lässt sich noch sagen, dass jemand, der an sich schwere Spiele mag, in Ys 1 in jedem Falle fündig wird, was einfach daran liegt, dass man nicht viel unternehmen kann, um einem das Leben in Ys zu vereinfachen. Nur rennen, rennen und noch mehr rennen, mit dem Schwert und dem Schild in der Hand.


https://i.imgur.com/oSNhqZf.jpg

Sylverthas
13.03.2021, 13:11
Warum ich trotzdem sehr viel Spaß mit dem Spiel hatte – dieser Minimalismus fühlt sich einfach fast perfekt an. Es gibt nichts, was sinnlos platziert ist, keine Sidequest, die nichts mit der Story zu tun hat.
Das nailed meine Meinung dazu so ziemlich. Fand Ys 1 auch sehr spaßig und interessant, gerade, weil es so minimal ist. Das macht es fast schon frisch in einer Generation aus Spielen, die einen teilweise mit irgendwelchen Details und Nebensystemen erschlagen. Und wie Du richtig anmerkst: Es ist dabei noch nicht mal einfach, wobei ein Teil da sicher auch auf das Kampfsystem zurückzuführen ist. Finde es schon ganz gut, dass man das Bump System dann später gedropped hat für eines, bei dem man etwas mehr Kontrolle hat. Aber ne interessante Erfahrung ist es definitiv^^
(Nightmare hab ich gar nicht angerührt, also echt interessant Deine Erfahrung dazu zu lesen. Ich bin auch auf Normal bereits zu oft verreckt).

Dass die Dungeons komplexer waren fand ich anhand der recht kurzen Spielzeit eigentlich in Ordnung. Gerade der Turm ist ja schon ein recht epischer Abschluss - ich hatte Ys1 ja einmal vor Origin und einmal danach durchgespielt und die Erfahrung ist meiner Meinung nach komplett anders (Origin spielt ja im Turm und zeitlich vor Teil 1).

Was ich an Ys1 noch mochte war der Adventure-Charakter vom Spiel. Du hast Recht, dass es kaum Nebenquests gibt, die nicht relevant für das Hauptspiel sind, und da kommt das adventuremäßige rein: NPCs geben einem Hints in Dialogen und man muss ein wenig selber gucken, wie man weiterkommt. Da die Spielwelt nicht so groß ist kommt man aber sicher auch durch beliebiges Rumirren irgendwann auf die Lösung *g*
Und dann gibts halt noch den ein oder anderen sehr interessanten Dialog, so dass das Quatschen mit Dorfbewohnern eigentlich immer Spaß gemacht hat. Etwas, was die Reihe bei den Teilen, die ich gezockt habe, auch immer weiter durchgezogen hat.


Die Story, so minmalistisch sie auch ist, hat ihren Witz, Charme und ihre Momente, wo man einfach nicht mehr von der Story wissen braucht. Das Gegenteil ist aber leider auch der Fall – viele Cliffhanger werden im Spiel gar nicht oder nicht sinnvoll aufgelöst, sodass man mit einem komischen Gefühl zurückbleibt.
Hmmm... Ys2 erzählt natürlich die Geschichte von Teil 1 weiter, aber *extrem* viel solltest Du Dir da auch nicht erhoffen, gerade was Charaktermomente angeht. Klar, die gibts natürlich, aber nicht sooo viele, wie man vielleicht erwartet würden :D

Kael
13.03.2021, 14:07
Das nailed meine Meinung dazu so ziemlich. Fand Ys 1 auch sehr spaßig und interessant, gerade, weil es so minimal ist. Das macht es fast schon frisch in einer Generation aus Spielen, die einen teilweise mit irgendwelchen Details und Nebensystemen erschlagen. Und wie Du richtig anmerkst: Es ist dabei noch nicht mal einfach, wobei ein Teil da sicher auch auf das Kampfsystem zurückzuführen ist. Finde es schon ganz gut, dass man das Bump System dann später gedropped hat für eines, bei dem man etwas mehr Kontrolle hat. Aber ne interessante Erfahrung ist es definitiv^^
Genauso empfand ich das auch, wobei ich auch sagen muss, dass der Kontrast zu Omega Quintet (Das Spiel, was ich davor gespielt habe, hat 32,124 Mechaniken im Kampfsystem, wo man 95% nicht braucht) das auch noch einmal bestärkt hat. Vielleicht noch an der Stelle: Ich spiel im Moment Ys Origin. Nachdem ich das angefangen habe, fühlt sich der Minimalismus in Ys 1 schon fast wieder ein wenig plump an - und das Bump System vewrmisse ich erst Recht nicht, jetzt, da ich auch mittlerweile aktiv angreifen kann. Ys Origin ist so großartig. :D


Dass die Dungeons komplexer waren fand ich anhand der recht kurzen Spielzeit eigentlich in Ordnung. Gerade der Turm ist ja schon ein recht epischer Abschluss - ich hatte Ys1 ja einmal vor Origin und einmal danach durchgespielt und die Erfahrung ist meiner Meinung nach komplett anders (Origin spielt ja im Turm und zeitlich vor Teil 1).
Ich weiß wirklich nicht, ob ich mir Ys 1 nochmal geben möchte, nachdem ich Origin gespielt habe. Find's aber echt faszinierend, wie gleich und doch unterschiedlich die Darm Tower sein können. xD


NPCs geben einem Hints in Dialogen und man muss ein wenig selber gucken, wie man weiterkommt. Da die Spielwelt nicht so groß ist kommt man aber sicher auch durch beliebiges Rumirren irgendwann auf die Lösung *g*
Ja, das stimmt. Da es eine Belohnung dafür gibt, mit allen NPCs zu quasseln (und alle Monsterstats zu 100% zu vervollständigen) hatte ich grundsätzlich immer eine Idee, wo ich ungefähr hin muss. Die Mine kann man ja von Anfang an betreten - auch so eine Sache, wo es in neueren Spielen wohl heißen würde: "Hier finden im Moment trotz monstermäßiger Anwesenheit bauarbeiten statt. Bitte komm später wieder!" - hab mir eines dieser Eyeball-Monster angeguckt und erst einmal jämmerlich verreckt. War witzig. :D


Und dann gibts halt noch den ein oder anderen sehr interessanten Dialog, so dass das Quatschen mit Dorfbewohnern eigentlich immer Spaß gemacht hat. Etwas, was die Reihe bei den Teilen, die ich gezockt habe, auch immer weiter durchgezogen hat.
Hmmm... Ys2 erzählt natürlich die Geschichte von Teil 1 weiter, aber *extrem* viel solltest Du Dir da auch nicht erhoffen, gerade was Charaktermomente angeht. Klar, die gibts natürlich, aber nicht sooo viele, wie man vielleicht erwartet würden :D
Ich musste bei manchen NPC-Dialogen echt lachen, paar davon hab ich ja gespoilert und den einen oder anderen auch abgescreent. :D Wegen Ys II: Ich muss mal gucken, ob ich das wirklich spielen will. Vielleicht später. Wie unterscheidet sich das denn im Gameplay von Ys I?

Jetzt erstmal Ys Origin. ^_^

~Jack~
13.03.2021, 14:50
Nachdem ich das angefangen habe, fühlt sich der Minimalismus in Ys 1 schon fast wieder ein wenig plump an - und das Bump System vewrmisse ich erst Recht nicht, jetzt, da ich auch mittlerweile aktiv angreifen kann.
Und genau deswegen sollte man Ys 1 & 2 auch spielen bevor man sich an den Rest der Reihe wagt :-O Mit Legacy of Ys gibt es zwar eine Version in der man tatsächlich aktiv angreifen kann, die sieht aber schlechter aus, klingt schlechter, und soll sich auch nicht so gut spielen. Bleibt also nur die Fassung mit Bump Combat, insofern Falcom nicht irgendwann ein richtiges Remake veröffentlicht. Bevor es dazu kommt müssten sie aber endlich mal Ys V remaken.


Find's aber echt faszinierend, wie gleich und doch unterschiedlich die Darm Tower sein können. xD
Der taucht sogar noch ein drittes Mal auf, in Dawn of Ys, was allerdings durch Memories of Celceta ersetzt wurde. Wirst du also vermutlich nicht zu Gesicht bekommen, weil Bump Combat :D


Wie unterscheidet sich das denn im Gameplay von Ys I?
Du darfst ein bisschen mit Magie um dich werfen, was die Kämpfe ein klein wenig interessanter macht. Und im Gegensatz zum Vorgänger darfst du tatsächlich bis zum Ende hin leveln. Es gibt außerdem keinen so bescheuert designten Boss wie Dark Fact. Ist im Großen und Ganzen also etwas besser als Ys 1.

Sylverthas
13.03.2021, 16:18
Finde die Bosskämpfe in Ys2 besser. Mucke in den Gebieten von Teil 2 hat mir auch besser gefallen, aber beide Teile haben gute Stücke. Von den Dungeons her würde ich sagen, dass sie sich schon eher in die Richtung von anderen Teilen der Reihe bewegen als die von Teil 1. Aber der letzte Dungeon ist wieder riesig, hat verschiedene Ebenen und ist recht komplex. Fand das Spiel weniger adventurelastig als den ersten Teil und man geht eigentlich eher nen recht linearen Pfad zwischen den Gebieten ab. Ehrlich gesagt war mir das Spiel für das Bump System auch zu lang. Aber ich habs auch direkt nach Teil 1 gespielt, vielleicht war das auch einfach zu viel bumpen :D

Beides definitiv Spiele aus einer anderen Zeit, und das haben sie in den Remakes einigermaßen beibehalten, was ich eigentlich schon ziemlich toll finde.

Kael
14.03.2021, 11:43
Und genau deswegen sollte man Ys 1 & 2 auch spielen bevor man sich an den Rest der Reihe wagt :-O Mit Legacy of Ys gibt es zwar eine Version in der man tatsächlich aktiv angreifen kann, die sieht aber schlechter aus, klingt schlechter, und soll sich auch nicht so gut spielen. Bleibt also nur die Fassung mit Bump Combat, insofern Falcom nicht irgendwann ein richtiges Remake veröffentlicht. Bevor es dazu kommt müssten sie aber endlich mal Ys V remaken.
Mein erstes Spiel dieser Reihe war eh Memories of Celceta (was ich angefangen und dann nicht durchgespielt hab) und dann direkt Ys 8. Das ist aber eh schlecht miteinander vergleichbar und die Spiele sind so unterschiedlich, da hat mir das auch nicht viel ausgemacht, die neueren Spiele zuerst zu spielen. :O



Der taucht sogar noch ein drittes Mal auf, in Dawn of Ys, was allerdings durch Memories of Celceta ersetzt wurde. Wirst du also vermutlich nicht zu Gesicht bekommen, weil Bump Combat :D
Das Bump Combat war ja irgendwo ganz witzig, aber irgendwann reicht's dann auch halt, wie Sylverthas auch schon so treffend erwähnt hat. xD


Du darfst ein bisschen mit Magie um dich werfen, was die Kämpfe ein klein wenig interessanter macht. Und im Gegensatz zum Vorgänger darfst du tatsächlich bis zum Ende hin leveln. Es gibt außerdem keinen so bescheuert designten Boss wie Dark Fact. Ist im Großen und Ganzen also etwas besser als Ys 1.
Okay, das klingt schon mal wesentlich besser als Ys 1 und... ja, merzt eigentlich fast alle Kritikpunkte aus, die ich an Ys 1 hatte - außer vielleicht der simplen Story. :D Besagter Boss war im Übrigen auch nicht so wirklich lustig, ich bin bestimmt 20x von der Map gefallen - mal ganz davon abgesehen, dass ich überhaupt keine Ahnung hatte, wie ich den ganzen Bullets ausweichen soll. Bullet Hell-Bosse mag Ys aber auch ganz gerne, denk ich mal
.

Finde die Bosskämpfe in Ys2 besser. Mucke in den Gebieten von Teil 2 hat mir auch besser gefallen, aber beide Teile haben gute Stücke. Von den Dungeons her würde ich sagen, dass sie sich schon eher in die Richtung von anderen Teilen der Reihe bewegen als die von Teil 1. Aber der letzte Dungeon ist wieder riesig, hat verschiedene Ebenen und ist recht komplex. Fand das Spiel weniger adventurelastig als den ersten Teil und man geht eigentlich eher nen recht linearen Pfad zwischen den Gebieten ab. Ehrlich gesagt war mir das Spiel für das Bump System auch zu lang. Aber ich habs auch direkt nach Teil 1 gespielt, vielleicht war das auch einfach zu viel bumpen :D
Huh, das klingt alles gar nicht so schlecht. Ich muss jetzt nur noch gucken, dass ich das irgendwo in der Challenge unterbringe... von meinem eigenen Vorhaben bin ich nämlich wieder ziemlich glorreich abgedriftet. x'D

~Jack~
14.03.2021, 13:49
Besagter Boss war im Übrigen auch nicht so wirklich lustig, ich bin bestimmt 20x von der Map gefallen - mal ganz davon abgesehen, dass ich überhaupt keine Ahnung hatte, wie ich den ganzen Bullets ausweichen soll. Bullet Hell-Bosse mag Ys aber auch ganz gerne, denk ich mal
Nicht verwunderlich, bei den Mechaniken. Ys Chronicles hat allerdings auch das Problem dass die Bosse nicht nur vom Schwierigkeitsgrad, sondern auch von den FPS beeinflusst werden. Und das macht sich vor allem beim Endboss bemerkbar, der sich dadurch nicht nur schneller bewegt, sondern auch mit viel mehr Feuerbällen um sich wirft :D Hab ich aber leider auch erst nachträglich erfahren, sonst hätte ich das Spiel an der Stelle vermutlich auf 30 FPS gestellt.

Sylverthas
14.03.2021, 14:49
Ys Chronicles hat allerdings auch das Problem dass die Bosse nicht nur vom Schwierigkeitsgrad, sondern auch von den FPS beeinflusst werden. Und das macht sich vor allem beim Endboss bemerkbar, der sich dadurch nicht nur schneller bewegt, sondern auch mit viel mehr Feuerbällen um sich wirft :D Hab ich aber leider auch erst nachträglich erfahren, sonst hätte ich das Spiel an der Stelle vermutlich auf 30 FPS gestellt.
Oh, das ist interessant. Vielleicht mache ich noch mal nen Durchgang der Spiele mit gecappter Framerate, um zu sehen, wie sie sich dann spielen und ob ein paar der Bullshit-Momente dann besser sind :D

Liebe die Game Codes, bei denen Mechaniken hart an die FPS gekoppelt werden. Leider zu häufig bei Konsolenports der Fall (war ja bei Ys 8 auch so).

Kael
15.03.2021, 23:23
Nicht verwunderlich, bei den Mechaniken. Ys Chronicles hat allerdings auch das Problem dass die Bosse nicht nur vom Schwierigkeitsgrad, sondern auch von den FPS beeinflusst werden. Und das macht sich vor allem beim Endboss bemerkbar, der sich dadurch nicht nur schneller bewegt, sondern auch mit viel mehr Feuerbällen um sich wirft :D Hab ich aber leider auch erst nachträglich erfahren, sonst hätte ich das Spiel an der Stelle vermutlich auf 30 FPS gestellt.

Guck mal einer an. Was man nicht alles so erfährt - wusste ich auch nicht, da hätte ich mir wohl einige Nerven erspart. :D

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Ys Origin ist dann durch, die Yunica-Route => [9/12]. Bieten die anderen beiden Routen mehr Einblick? Yunicas Geschichte das Darm Towers fand ich ja ganz witzig, aber ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich Hugos Geschichte spielen will. Mal gucken. Auf jeden Fall - wenn ich's nochmal spiel, dann in geringerem Umfang... und vermutlich auch nicht auf Hard. An Nyrtilger saß ich bestimmt vier Stunden, bis ich den hatte, nur wegen den dämlichen Giftbomben. Furchtbar. :D
Ich fand ys Origin aber wirklich gut. Es hat, so empfand ich das, für einen Dungeon Crawler genau die richtige Mischung an Story im Vergleich zum Gameplay und letzteres fand ich nur großartig. Das Belohnungssystem für Stats ist Gold in Kombination mit dem Flow beim Schnetzeln der Gegner... außer natürlich die Ritter, die sogar den Burst blocken konnten - für keinen Schaden. >_<

Ansonsten fang ich wohl noch [#10] Lord of Magna: Maiden Heaven an - da hab ich nur mal kurz reingeguckt, und im April dann endlich [#11] FE: 3 Houses.

Sylverthas
15.03.2021, 23:33
Also Hugos Route hat natürlich komplett anderes Gameplay. Mochte Yunica und den dritten Charakter vom Gameplay mehr.
Ansonsten gibt sie mehr Einblicke in das Haus, aus dem er kommt und hat ein paar andere Bosskämpfe. Fand seine Charakterstory besser als die von Yunica, vor allem macht er sogar ne Entwicklung durch und seine Story ist vermutlich die bessere der beiden (in dem Sinne könnte man storytechnisch wohl Yunica am besten skippen, aber wer überspringt bei nem Ys Game schon den Nahkampfschnetzler?)

Leider sind die Routen aber beide weder kanonisch noch konsistent, weil man mit Hugo im Großen und Ganzen den gleichen Kram macht wie mit Yunica. Hätte es interessanter gefunden, wenn er im Turm ganz andere Sachen tun würde, und die Treffen der beiden dann immer die Überschneidungen sind.

Die wahren Ereignisse, die dann zu Ys 1 und 2 führen, sind in der dritten Route. Also könntest Du technisch wohl Hugo auch einfach überspringen, wenn Dus nicht drei Mal machen willst. Wobei ich Hugo für relevanter halte als Yunica was die Story betrifft. Die dritte Route unterscheidet sich auch stärker von den anderen als Hugos von Yunicas. Aber am Ende spielst Du natürlich trotzdem den Turm noch mal^^

Kael
21.03.2021, 01:36
Nachdem ich jetzt seit grad eben mit Hugos Route auch durchbin, muss ich sagen - was du sagst, stimmt. Wenn man die Story genießen will und nicht alle Routen durchmachen möchte, empfehlen sich Hugo und der geheime Charakter, aber nicht Yunica (die an sich eh relativ wenig mit der Story zu tun hat außer intensive Liebe zu Reah und Feena, wenn man's so sieht. Gleichzeitig ist Yunicas Gameplay aber wesentlich besser. Hugo ist, was das betrifft, super-cheesy (und beinahe langweilig).

Den secret character hab ich auch noch angefangen, aber eh, an den muss ich mich wirklich erst gewöhnen. xD

Kael
21.03.2021, 22:53
True Ending von Ys Origin ist durch. Damit leg ich's jetzt beiseite, endgültig. Ein Hugo-Achievement hab ich erfolgreich vergessen, aber ich geh nicht nochmal von 11F auf 21F nur dafür, speziell, wenn ich die ganzen Nightmare-Erfolge eh schon nicht habe. Das Spiel war aber echt gut - auch wenn's sich furchbar unbefriedigend anfühlt, das zu spielen, mal generell - im Ending wird ja wirklich nicht viel gelöst... und es geht in Ys 1 weiter, was ich schon durchgespielt habe. Mittlerweile erkenne ich auch den Endboss aus Ys 1 wieder, so war der ein wenig arg seltsam. Naja.

Mit den ganzen Game Over und Retries hab ich im Übrigen wesentlich länger dran gesessen. XD

Ansonsten bin ich seit Samstag stolzer Besitzer von Saviors of Sapphire Wings, was ich dann im Anschluss spielen werde - jetzt kommt erst einmal Lord of Magna.

~Jack~
21.03.2021, 23:12
Dann kannst du ja jetzt mit Ys 2 weitermachen um die Story zu vollenden! Oder mit The Oath in Felghana, was sich sehr wie Origin spielt, nur dass du diesmal nicht in einem Turm eingepfercht bist sondern mehrere Dungeons erforschen und sogar eine Stadt besuchen darfst :D Das muss man auch keine dreimal durchspielen um die Story abzuschließen!

Kael
25.03.2021, 18:33
Dann kannst du ja jetzt mit Ys 2 weitermachen um die Story zu vollenden! Oder mit The Oath in Felghana, was sich sehr wie Origin spielt, nur dass du diesmal nicht in einem Turm eingepfercht bist sondern mehrere Dungeons erforschen und sogar eine Stadt besuchen darfst :D Das muss man auch keine dreimal durchspielen um die Story abzuschließen!

Mach ich irgendwann mal, denk ich, jetzt nicht. Ich hab aber (im gegensatz zu Final Fantasy) bei Ys mittlerweile tatsächlich auch den Anspruch, alle Teile (außer vielleicht 5, da muss ich mal gucken) gespielt zu haben. Ist fast schade, dass ich die Reihe erst so spät für mich entdeckt habe. ^^

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Bei Lord of Magna bin ich jetzt in Kapitel 7, also da, wo ich vorher (Spielstand sagt: Oktober '15) auch war - ich hab's aber nochmal angefangen. Bisher ist irgendwie erstaunlich wenig passiert - und so gut hängen die Missionen irgendwie auch nicht zusammen. Dafür wird das Familien-Thema wirklich gut herübergebracht. Oh und aus Dangereux hätte man mehr machen können. Ich dachte ja wirklich bei seinem ersten Auftreten, dass der Luchs die Bude abreißt. Bei diesem Gewalt-Typen ist's irgendwie dasselbe: Der verfolgt wahrscheinlich auch nur seine eigene Agenda, und will möglichst wenig Worte darüber verlieren, aber wirklich böse wirkt er jetzt auch nicht. Bin mal gespannt, was mit dem ist. ^^

~Jack~
26.03.2021, 00:42
Ich hab aber (im gegensatz zu Final Fantasy) bei Ys mittlerweile tatsächlich auch den Anspruch, alle Teile (außer vielleicht 5, da muss ich mal gucken) gespielt zu haben.
Wenn du die alle spielen willst kannst du Ys 5 ruhig mitnehmen. Das Gameplay ist auch nicht furchtbar, sondern nur sehr simpel, weil man hier selber angreifen muss, Adol sich aber nur sehr steif durch die Gegend bewegt. Die beste Strategie besteht also darin einfach so lange wie möglich vor den Bossen stehen zu bleiben und auf die Angriffstaste zu hämmern :o Es gibt zwar auch diverse Zauber, die habe ich aber nur am Anfang kurz verwendet und dann für nutzlos erklärt. Man sieht zwar dass sich die Entwickler bei den Bosskämpfen ein bisschen um Strategie bemüht haben, aber wirklich gut wurde das erst mit The Oath in Felghana. Napisthtim ist zwar auch schon spaßiger, aber als erster 3D Teil natürlich nicht so ausgereift.

Es gibt von Ys V zwar noch ne PS2 Version, die soll aber scheinbar nicht so gut sein. Kann ich allerdings nichts weiter zu sagen, weil es die nur auf Japanisch gibt und ich mir das allein für die Kämpfe nicht antun will. Das Gameplay sieht von Videos her aber nicht so steif aus wie im Original. Kann man also nur hoffen dass es in naher Zukunft endlich mal ein Remake gibt.

Kael
28.03.2021, 21:41
Es gibt von Ys V zwar noch ne PS2 Version, die soll aber scheinbar nicht so gut sein. Kann ich allerdings nichts weiter zu sagen, weil es die nur auf Japanisch gibt und ich mir das allein für die Kämpfe nicht antun will. Das Gameplay sieht von Videos her aber nicht so steif aus wie im Original. Kann man also nur hoffen dass es in naher Zukunft endlich mal ein Remake gibt.
Es geht mir da wirklich mehr darum, dass es (afaik?) das einzige Ys ist, was es nicht auf Steam gibt, und wozu noch kein remake erschienen ist. Ich denk, ich geb mir das aber auf jeden Fall auch mal, wenn da ein Remake zu herauskommt.

Ansonsten: Lord of Magna: Maiden Heaven [#10] ist durch. Es war im Grunde ganz nett - aber das Gameplay lässt echt zu wünschen übrig, da es sich doch ziemlich schnell abnutzt und stumpf wird. Die Bowling-Mechanik ist leicht komisch, wenn man nicht genau einstellen kann, wohin die Gegner segeln (wie bei Mugen Souls z.B.), aber wirklich angewiesen war man eh nicht darauf. Es gibt auch keine Ausrüstung, wodurch Skills und Items die einzigen Möglichkeiten neben einem höheren Level sind, mit deren Hilfe man Einfluss auf einen Kampf nehmen kann, aber oft musste man das nicht mal - so stark waren Gegner nicht, nicht mal auf Hard - dafür hatten Anführer absurd viel HP und Trash/Fodder war wirklich genau das - ein Opfer von irgendwelchen lustigen Multi-Target-Fähigkeiten. Als ich den endboss gesehen habe, dachte ich, dass der meine Party ernsthaft in Schwierigkeiten bringen kann - aber nicht mal das hat geholfen. Luchs' Party-Heal (+3,000 HP) war einfach zu mächtig.

Auf die Story geh ich hier an dieser Stelle nicht genau ein, wirklich viel Überraschendes passiert auch nicht - sie ist aber in sich zumindest relativ logisch. Ich hab nur nicht ganz verstanden, wie Luchs seine ganzen Gäste des Gasthauses bezahlt, die für ihn arbeiten. Eigentlich ging's am Anfang ja primär um die roten Zahlen, die das INN schreibt. :D

Ansonsten mach ich jetzt wohl zunächst mit Saviors of Sapphire Wings weiter, bevor ich dann endlich zu FE3H komme.

Lynx
28.03.2021, 21:53
Ansonsten: Lord of Magna: Maiden Heaven [#10] ist durch.

Yay! Ich bin jetzt gerade nur am Handy und kann nicht viel tippen, aber das Wichtigste möchte ich schon gleich vorab fragen: Für welche Maid hast du dich entschieden? ;D

Kael
29.03.2021, 12:26
Ich würd's dich ja gerne erraten lassen. Da kommst du nie drauf. :D

Elfriede
Mochte die am Anfang nicht so wirklich, aber mir hat sie immer besser gefallen, zumal sie in der Story wirklich herausgestochen ist (das Schiff, die Crafting-Maschine, die Waffen, die sie für die Maidens entwickelt hat, etc.), was bei den anderen beiden irgendwie nicht so ganz der Fall war.

Wobei ich die tatsächlich alle mehr oder weniger gut fand (außer Gabriele, aber ich mag Kindercharaktere, wenn das flach geschrieben Charaktere sind, eh nicht so wirklich), aber danke, dass du das erwähnst - ich fand auch, dass das Spiel teilweise auch richtige Pacing-Probleme hatte. Adelheid tritt in Kapitel 9 bei, vier Kapitel vor dem Ziel (und wirklich lang sind die ja auch nicht). Mir gefällt's schon nicht, wenn, wie z.B. Regal in Tales of Symphonia, storyrelevante Charaktere, zu denen man Bindungen aufbauen soll, ab der 50%-Marke des Spiels beitreten, aber ~66% wie bei Adelheid ist dann doch noch mal eine andere Nummer. Hat mir gar nicht gepasst. Und eigentlich wollte ich auch eher Diana, aber wenn man zu viele Heart-Events von Charlotte, Beatrix und Elfriede mitnimmt, kann man keine der anderen vier Maidens maximieren - bisschen meh, um ehrlich zu sein. Naja.

Lynx
29.03.2021, 16:20
Ich würd's dich ja gerne erraten lassen. Da kommst du nie drauf. :D

Elfriede
Mochte die am Anfang nicht so wirklich, aber mir hat sie immer besser gefallen, zumal sie in der Story wirklich herausgestochen ist (das Schiff, die Crafting-Maschine, die Waffen, die sie für die Maidens entwickelt hat, etc.), was bei den anderen beiden irgendwie nicht so ganz der Fall war.

Oh, juhu! Damit hätte ich bei dir (wie damals eigentlich zuerst bei mir selbst auch) wirklich nicht gerechnet. Aber sie ist halt wirklich einfach das Best Girl. :D
Habe genau so empfunden wie du, sie ist auch irgendwie die einzige, die auch ohne Heart Events immer mal wieder Einfluss auf die Geschichte hat.

Ich stimme aber zu, dass die Bindungen gerade mit den letzten drei Damen ziemlich suboptimal gelöst wurden. Ich war zu dem Zeitpunkt, wo die dazu kamen, schon mit Lottie auf Rang 2 (weil ich Trixie irgendwie unbeabsichtigt ignoriert habe) und hätte keine von denen mehr fürs Ende auswählen können, Addie natürlich schon gar nicht. Zwar hätte ich wahrscheinlich so oder so dieselbe Wahl getroffen, aber ich hätte zumindest bei Addie eben gerne wenigstens die Möglichkeit gehabt.
Btw. Gabby kam für mich aus demselben Grund wie bei dir auch absolut gar nie in Frage. :D

Grundsätzlich habe ich das Gefühl, dass wir bei den Meinungen zum Spiel relativ viel überein stimmen, nur dass ich tendenziell vielleicht noch eine kleine Spur mehr Gefallen am Gameplay finden konnte. Und dass ich mich immer gefreut habe, wenn die vermeintlichen Gegenspieler dann doch alle irgendwie lieb wurden. xD Ich war sogar noch überrascht, dass Kaiser am Ende nicht auch noch eine riesige Kehrtwende hatte.
Das hat für mich halt einfach zur allgemeinen zuckersüßen Stimmung gut gepasst.

Kael
30.03.2021, 13:29
Oh, juhu! Damit hätte ich bei dir (wie damals eigentlich zuerst bei mir selbst auch) wirklich nicht gerechnet. Aber sie ist halt wirklich einfach das Best Girl. :D
Habe genau so empfunden wie du, sie ist auch irgendwie die einzige, die auch ohne Heart Events immer mal wieder Einfluss auf die Geschichte hat.
Für mich war relativ schnell klar, dass ich Charlotte und Beatrix nicht viel abgewinnen kann. Charlotte war irgendwie eh komisch... die war im Endeffekt Luchs' großer Motivator, aber dafür war sie irgendwie einfach nur... da. Anwesend, oder sowas in der Art. Man sieht's daran, dass sie automatisch ausgewählt wird, wenn man sich zu keiner anderen Maiden hingezogen fühlt. Und Beatrix war halt irgendwie nur fürs Kochen gut. xD


Ich stimme aber zu, dass die Bindungen gerade mit den letzten drei Damen ziemlich suboptimal gelöst wurden. Ich war zu dem Zeitpunkt, wo die dazu kamen, schon mit Lottie auf Rang 2 (weil ich Trixie irgendwie unbeabsichtigt ignoriert habe) und hätte keine von denen mehr fürs Ende auswählen können, Addie natürlich schon gar nicht. Zwar hätte ich wahrscheinlich so oder so dieselbe Wahl getroffen, aber ich hätte zumindest bei Addie eben gerne wenigstens die Möglichkeit gehabt.
Btw. Gabby kam für mich aus demselben Grund wie bei dir auch absolut gar nie in Frage. :D
Ich nicht, wenn's irgendwie gegangen wäre, hätte ich Diana genommen, aber zu dem Zeitpunkt war die andere Beziehung schon zu weit fotgeschritten. Macht auch nix, ich mochte die beide, aber bei Elfriede sticht halt heraus, dass ihre Relevanz für die Story größer ist als beim Rest. Bei Diana dagegen hat mir igrndwie immer gefallen, dass sie so den Ton angegeben hat und Entscheidungen für Luchs und sein Team getroffen hat. Diana hatte ja auch noch den einen Moment, den ich ziemlich gefeiert habe:


Irgendwer: "Diana, wofür genau nimmst du den Speer (ihre ultimative Waffe der Vernichtung!) mit ins Bad?
Diana: "Ach, man weiß ja nie, wofür man den brauchen kann. Gefahr lauert überall!"
Bart (von außen): "Luchs, sei ruhig jetzt. Wir dürfen uns nicht beim Spannen erwischen lassen!"
Luchs (von außen): "Jawohl, Sir. Geht klar, Sir!"
*Luchs und Bart gucken durchs Fenster und gucken den Maidens (und Amelia) beim Baden zu*

Bart: "Okkay. Das war Schritt 1. Wir müssen uns den Zielen im Ninja-Modus nähern. Vergiss nicht, Luchs, diese Überprüfung ist notwendig, damit ich besser Maid-Kostüme anfertigen kann, die genau dauf den weiblichen Körper zugeschnitten sind!"
*Möchtest du weiterspannen? [Ja, für die Wissenschaft!] / [Nein, ich habe genug gesehen]*
Luchs: "Nein, Bart - du kannst ja weitermachen, wenn du willst, ich habe genug gesehen. Tschüss!"
Bart: "LANGWEILER! SPIELVERDERBER!"

*Bart spannt weiter*, Geräusch kommt von draußen
Irgendwer: "Wir werden angegriffen! Diana, zu den Waffen!"
Diana: "Natürlich. GENRYU!"
Bart: "AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!"
Luchs (von weiter draußen): "Rest in Peace, Bart. Ich werde nie vergessen, was du für mich getan hast."

Wieder angezogen:
Diana: "Ohje. Hätte ich nicht rechtzeitig gesehen, dass er das ist, wäre er jetzt tot!"
Amelia: "So ein Depp, verdient hätte er's ja."


:D
O-Ton, ist ja klar, genau hab ich's nicht mehr wirklich in Erinnerung. Ich fand die Szene (die man natürlich unbedingt einbauen musste!) total dämlich und herrlich zugleich. xD


Grundsätzlich habe ich das Gefühl, dass wir bei den Meinungen zum Spiel relativ viel überein stimmen, nur dass ich tendenziell vielleicht noch eine kleine Spur mehr Gefallen am Gameplay finden konnte. Und dass ich mich immer gefreut habe, wenn die vermeintlichen Gegenspieler dann doch alle irgendwie lieb wurden. xD Ich war sogar noch überrascht, dass Kaiser am Ende nicht auch noch eine riesige Kehrtwende hatte.
Das hat für mich halt einfach zur allgemeinen zuckersüßen Stimmung gut gepasst.
Das Gameplay fand ich wirklich nicht das Gelbe vom Ei, dafür hat mir einfach ein bisschen was gefehlt, gerade für ein SRPG war die strategische Komponente wirklich nur meh. Deswegen war's aber auch kein schlechtes Spiel. Du hattest auch wirklich Recht damit, dass die Wohlfühlatmosphäre des Spiels wirklich viel ausmacht. ^^

Lynx
01.04.2021, 18:07
Für mich war relativ schnell klar, dass ich Charlotte und Beatrix nicht viel abgewinnen kann. Charlotte war irgendwie eh komisch... die war im Endeffekt Luchs' großer Motivator, aber dafür war sie irgendwie einfach nur... da.

Hm, Lottie mochte ich eigentlich auch sehr, aber vielleicht lags auch daran, dass ich sie halt rein äußerlich einfach sehr süß fand. xD Ich habe auch wo gelesen, dass Luchs bei Gabbies drittem Heart Event fast Charlotte küsst, egal ob er je mit ihr irgendeins dieser Events hatte. Das finde ich auch ein bisschen seltsam und hätte mich vermutlich sogar ein bisschen aufgeregt, wenn ich das selbst im Spiel gesehen hätte. Nicht wegen Gabriele, sondern weil ich es einfach nicht mag wenn man mir ein Mädchen offenbar aufzwingt, obwohl die Auswahl so groß ist.^^




Irgendwer: "Diana, wofür genau nimmst du den Speer (ihre ultimative Waffe der Vernichtung!) mit ins Bad?
Diana: "Ach, man weiß ja nie, wofür man den brauchen kann. Gefahr lauert überall!"
Bart (von außen): "Luchs, sei ruhig jetzt. Wir dürfen uns nicht beim Spannen erwischen lassen!"
Luchs (von außen): "Jawohl, Sir. Geht klar, Sir!"
*Luchs und Bart gucken durchs Fenster und gucken den Maidens (und Amelia) beim Baden zu*

Bart: "Okkay. Das war Schritt 1. Wir müssen uns den Zielen im Ninja-Modus nähern. Vergiss nicht, Luchs, diese Überprüfung ist notwendig, damit ich besser Maid-Kostüme anfertigen kann, die genau dauf den weiblichen Körper zugeschnitten sind!"
*Möchtest du weiterspannen? [Ja, für die Wissenschaft!] / [Nein, ich habe genug gesehen]*
Luchs: "Nein, Bart - du kannst ja weitermachen, wenn du willst, ich habe genug gesehen. Tschüss!"
Bart: "LANGWEILER! SPIELVERDERBER!"

*Bart spannt weiter*, Geräusch kommt von draußen
Irgendwer: "Wir werden angegriffen! Diana, zu den Waffen!"
Diana: "Natürlich. GENRYU!"
Bart: "AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!"
Luchs (von weiter draußen): "Rest in Peace, Bart. Ich werde nie vergessen, was du für mich getan hast."

Wieder angezogen:
Diana: "Ohje. Hätte ich nicht rechtzeitig gesehen, dass er das ist, wäre er jetzt tot!"
Amelia: "So ein Depp, verdient hätte er's ja."



Also entschuldige, aber ich habe mich bei dieser Szene entschlossen nicht zu spannen, wie es sich gehört. xD (also gut, dass du den Dialog aufgeschrieben hast, den kannte ich dementsprechend ja nicht, ich fade - aber anständige - Socke)

Aber ja, Diana kann ich auch noch als interessant und ein wenig herausstechend nachempfinden, vor allem im Vergleich zu den beiden anderen, die erst so spät dazu stoßen. Aber again: Addie gefiel mir halt äußerlich. :o

Kael
02.04.2021, 12:02
Hm, Lottie mochte ich eigentlich auch sehr, aber vielleicht lags auch daran, dass ich sie halt rein äußerlich einfach sehr süß fand. xD Ich habe auch wo gelesen, dass Luchs bei Gabbies drittem Heart Event fast Charlotte küsst, egal ob er je mit ihr irgendeins dieser Events hatte.
Das kann sein, ich hatte von Charlotte das erste und das dritte Event gesehen, das zweite nicht - und besagte Szene trifft trotzdem ein. Ich fand die sehr weird. In Prinzip sagt Luchs Charlotte im Scherz, dass er sie liebt, woraufhin sie das stottern und blushen anfängt und einen brillianten Einfall hat: Sie flüstert ihm ins Ohr, dass sie ihn auch liebt, woraufhin dieselbe Reaktion eintritt. Dann kommt das, was du beschrieben hast - der Kkuss wird aber wirklich nur angedeutet und nicht durchgeführt. Nachdem ich das gesehen hatte, hab ich nicht bereut, dass ich Charlotte als Bonding-Partner für Luchs nicht genommen habe. Dass Charlottes Beziehung zu Luchs so intensiv ist, hat aber auch Gameplay-verankerte Gründe, weil du ja einen Partner haben musst (Luchs solo geht ja nicht) und Charlotte nunmal am längsten mit Luchs herumhängt. Ich finde, auch wenn's weird ist, dass das Sinn ergibt. ^^


Also entschuldige, aber ich habe mich bei dieser Szene entschlossen nicht zu spannen, wie es sich gehört. xD (also gut, dass du den Dialog aufgeschrieben hast, den kannte ich dementsprechend ja nicht, ich fade - aber anständige - Socke)
Gibt ein CG, noch nebenbei. Je nachdem, ob Luchs weiterspannt oder nicht, erwischt Dianas Speer ihn auch noch. Bart und Luchs sind dann Leidens- und Spannergenossen im Geiste, ich fand aber meine Variante witziger - Bart hatte das absolut verdient, dieser Perversling. x'D


Aber ja, Diana kann ich auch noch als interessant und ein wenig herausstechend nachempfinden, vor allem im Vergleich zu den beiden anderen, die erst so spät dazu stoßen. Aber again: Addie gefiel mir halt äußerlich. :o
Adelheid gefiel mir auch, aber die hatte halt nicht allzu viele Aufgaben in der Story. :D
Nebenbei hab ich total vergessen, welche Aufgabe Francesca eigentlich hatte. *kratz*

Lynx
02.04.2021, 13:02
Das kann sein, ich hatte von Charlotte das erste und das dritte Event gesehen, das zweite nicht - und besagte Szene trifft trotzdem ein. Ich fand die sehr weird. In Prinzip sagt Luchs Charlotte im Scherz, dass er sie liebt, woraufhin sie das stottern und blushen anfängt und einen brillianten Einfall hat: Sie flüstert ihm ins Ohr, dass sie ihn auch liebt, woraufhin dieselbe Reaktion eintritt. Dann kommt das, was du beschrieben hast - der Kkuss wird aber wirklich nur angedeutet und nicht durchgeführt. Nachdem ich das gesehen hatte, hab ich nicht bereut, dass ich Charlotte als Bonding-Partner für Luchs nicht genommen habe. Dass Charlottes Beziehung zu Luchs so intensiv ist, hat aber auch Gameplay-verankerte Gründe, weil du ja einen Partner haben musst (Luchs solo geht ja nicht) und Charlotte nunmal am längsten mit Luchs herumhängt. Ich finde, auch wenn's weird ist, dass das Sinn ergibt. ^^

Die Heart-Events von Lottie hatte ich alle drei, ich kenne das mit der Liebeserklärung also. :D Und das fand ich so ein bisschen unangenehm, sodass ich dann weniger schlechtes Gewissen hatte, mich für Elfriede zu entscheiden.^^
Ich spreche von Gabbies drittem Heart-Event, also eben einer völlig anderen Person, in deren letztem Bonding-Event trotzdem fast ein Kuss mit Lottie passiert. Das finde ich echt nicht besonders cool.
Im allgemeinen Kontext macht es natürlich Sinn, das Luchs am ehesten mit ihr eine Beziehung aufbaut und sorgt sicher für ein sehr rundes Erlebnis. Aber wenn ich schon die Möglichkeit habe wirklich mit jeder einzelnen eigentlich ein Ending zu erreichen (es also keine "True Route" gibt), braucht es nun wirklich keine romantische Situation mit Lottie geben, wenn ich gerade mitten drin bin jemand völlig anderes zu daten.



Nebenbei hab ich total vergessen, welche Aufgabe Francesca eigentlich hatte. *kratz*

Ich weiß es auch nicht. :'D Zu ihr habe ich auch mit Abstand am wenigsten Bezug, würde ich sagen. Sie konnte mein Interesse echt so gar nicht wecken, dabei habe ich durchaus auch mal mit ihr gekämpft weil sie so viele Schläge hintereinander austeilen konnte.^^

Kael
07.04.2021, 18:35
[11/12] - Saviors of Sapphire Wings ist durch. Grad eben lief der Abspann.

Weiß irgendwie grad nicht, warum ich bei einem Exp. Inc- Spiel mehr erwartet habe, als wirklich dran war. Im Endeffekt spielt sich's wie ein Demon Gaze II - nicht Teil 1, schon zwei - weil ich Teil 1 von der Schwierigkeit her wesentlich ätzender fand als Saviors of Sapphire Wings. Granted, den Endboss musste ich auch dreimal angehen, wobei es da (wie in Operation Babel/Abyss/DGI/DGII eben auch) massiv drauf angekommen ist, wie viel Glück man mit dem Angriff der Gegner hatte und ob man mit Statusveränderungen beschmissen wurde.

Von der Story her ist's eher seicht, ohne viel Komplexität. Die meisten Twists umfassen eher Charaktere und deren Charakteristika, ansonsten ist's ziemlich straightforward - der Overlord muss weg, der vor 100 Jahren die Welt übernommen hat, dafür braucht man Mitstreiter, die einem natürlich irgendwie loyal sind und nicht gleich das Messer auspacken und einem in den Rücken rammen. Gab's ja auch im Spiel. Höhöho. ^^

Der Bericht kommt dann.

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Weiter geht's dann entweder mit Fire Emblem: Three Houses oder mit .hack//G.U. Last Recode. Bei letzterem bin ich mir irgendwie grad nicht sicher - sind das vier Spiele in einem zusammengefasst? Anscheinend kann man ja Spielstände übertragen... das muss ich mir aber mal ansehen. Irgendwie steig ich da nicht durch. xD

Sylverthas
07.04.2021, 22:18
oder mit .hack//G.U. Last Recode. Bei letzterem bin ich mir irgendwie grad nicht sicher - sind das vier Spiele in einem zusammengefasst? Anscheinend kann man ja Spielstände übertragen... das muss ich mir aber mal ansehen. Irgendwie steig ich da nicht durch. xD
Woah, ich hab mir gerade auf Wikipedia die Seite zu der .hack Reihe angesehen. Was für ein Schock, wie viele Ableger es da über die Jahre gab O_O

An die Anfangstitel konnte ich mich ja noch erinnern, und nachdem ich durch .hack//SIGN durchgeschlafen war, sogar mal ne zeitlang vor, die sogar zu spielen. Aber dass da bis 2017 anscheinend immer noch neue Sachen produziert wurden, das flashed jetzt schon ganz schön. Hast Du von der Reihe mehrere Teile gespielt? Wenn ja, dann wär das ja schon echt interessant, vor allem, weil ich nicht mal weiß, ob da eine große Metastory erzählt wird, oder alles eigene Dinger sind.

Selber kann ich mich der Reihe leider nicht mehr annehmen. Immer, wenn ich den grandiosen OST von .hack//SIGN höre bekomme ich Lust darauf, schaue dann die ersten 3 Folgen und schlafe :hehe:

Kael
07.04.2021, 22:48
An die Anfangstitel konnte ich mich ja noch erinnern, und nachdem ich durch .hack//SIGN durchgeschlafen war, sogar mal ne zeitlang vor, die sogar zu spielen. Aber dass da bis 2017 anscheinend immer noch neue Sachen produziert wurden, das flashed jetzt schon ganz schön. Hast Du von der Reihe mehrere Teile gespielt? Wenn ja, dann wär das ja schon echt interessant, vor allem, weil ich nicht mal weiß, ob da eine große Metastory erzählt wird, oder alles eigene Dinger sind.

Die einzigen drei Titel von .hack, die ich physisch (also als PS2-Disc :D) dahabe, waren Outbreak, Mutation und Infection, aber die ersten beiden hab ich nicht mal angefangen und letzteres hat mich nach einer ganzen Weile so genervt, dass ich's dann irgendwann nicht mehr eingelegt habe (afaik war das auch gar nicht so lange). Ich weiß auch nicht viel über die Reihe, aber anscheinend gehören irgendwie von den 2004 herausgekommenen Spielen die vier zusammen, haben dieselben Protagonisten und wenn ich mich recht erinnere, auch ein übertragbares Level und halt eben auch einen zusammenhängenden Plot. Es sind halt nur eben eigentlich vier Spiele anstatt eines. Auf die ganzen 2006-07 erschienenen Spiele (Jetzt eben Last Recode) trifft's aber auf jeden Fall zu. Weiß aber grad auch nicht, ob man nicht jedes Spiel auch einzeln betrachten kann, ohne allzu viel von der Story zu verlieren. xD

EDIT: Shieru hatte Infection, Mutation und Outbreak 2018 durchgespiet. Anscheinend sind's wirklich vier Spiele, aber halt in sich nicht abgeschlossen und enden mit Cliffhangern. Ungefähr so wie Golden Sun? :D

Lynx
08.04.2021, 09:05
Ich habe vor vielen Jahren alle vier gespielt, Quarantine ist der letzte (und inzwischen anscheinend relativ teuer). Man sollte die zumindest definitiv in der Reihenfolge spielen - früher aufhören ist vielleicht okay, auch wenn die Konklusion der großen Geschichte natürlich erst am Ende passiert, aber mitten drinnen einsteigen geht meiner Meinung nach gar nicht. ^^ Ich habe die eigentlich schon eher als ein Spiel in vier Teilen gesehen. Aber ja, der Vergleich mit Golden Sun (zumindest mit den ersten beiden, vom dritten GS weiß ich nicht viel) ist da gar nicht so verkehrt.

Kael
08.04.2021, 19:10
Ich habe vor vielen Jahren alle vier gespielt, Quarantine ist der letzte (und inzwischen anscheinend relativ teuer).
Passt mittlerweile thematisch. :D


Man sollte die zumindest definitiv in der Reihenfolge spielen - früher aufhören ist vielleicht okay, auch wenn die Konklusion der großen Geschichte natürlich erst am Ende passiert, aber mitten drinnen einsteigen geht meiner Meinung nach gar nicht. ^^ Ich habe die eigentlich schon eher als ein Spiel in vier Teilen gesehen. Aber ja, der Vergleich mit Golden Sun (zumindest mit den ersten beiden, vom dritten GS weiß ich nicht viel) ist da gar nicht so verkehrt.
Und ich dachte schon, ich könnte hier später groß mit 15/21 kommen, nachdem ich alle vier .hack-Teile durchgespielt habe. xD Ich schau aber am Ende eh mal, wie ich das dann handhaben will.

Kael
12.04.2021, 20:26
Bin mit .hack//G.U. Last Recode - Vol. 1 Rebirth durch, was ich erstmal als einzelnes Spiel sehe. Danach lief der Abspann, also isses durch. xD [12/21].

Ich muss aber eines gleich vorwegnehmen (Überraschung)!): Das Spiel durchgespielt zu haben, fühlt sich unbefriedigend an. Hier sieht man, warum: A) Es endet mit einem Cliffhanger, bei dem (übler Spoiler!) Atoli, ein Charakter von Datententakeln getroffen wird und daraufhin das Bewusstsein verliert. Direkt danach rollen die Credits. Eh, musste das sein? B) Über die Handlungsmotivation von Ovan, Yata und Sakaki wid nicht viel bekannt, weder, was sie davon haben, Haseo (den Protagonisten) wieder wachsen zu sehen, noch zu was sie ihn bringen wollen. Granted - gibt ja noch drei weitere Teile (Oh, gosh.), aber zumindest ein bisschen was hätten sie ruhig verraten können. C) Tri-Edges/Kites (Haseos Primärrivale, dem er ans Leder will) Ende ist genauso unbefriedigend - Haseo erreicht zwar sein Ziel im Endeffekt, kriegt aber aus Tri-Edge auch nicht die Informationen, die er gerne hätte. Schön doof.

Long story short: Ich muss wohl noch die anderen drei Teile spielen, damit die Story halbwegs sinnvoll und vor allem abgeschlossen ist. D:

EDIT: Ich kann aber beruhigten Gewissens sagen - es sind so gesehen vier Spiele, da nach jedem Spiel ein Abspann läuft. xD

Knuckles
12.04.2021, 23:07
EDIT: Ich kann aber beruhigten Gewissens sagen - es sind so gesehen vier Spiele, da nach jedem Spiel ein Abspann läuft. xD

Macht ja auch Sinn, da es auf der PS2 drei Games waren und Vol. 4 extra für diese Collection entstanden ist.

Kael
17.04.2021, 00:11
Macht ja auch Sinn, da es auf der PS2 drei Games waren und Vol. 4 extra für diese Collection entstanden ist.

Stimmt. Auf Vol. 4 bin ich echt schon richtig gespannt.

Anyway: Ich bin mit .hack//G.U. Last Recode - Vol. 2 Reminisce durch. Geändert hat sich im Vergleich zu Rebirth hauptsächlich, dass man zwar noch grinden kann - man muss es aber nicht mehr, da man auch so ganz gut durch die Hauptstory geführt wird. Der Endboss von Reminisce war mit Lv86 relativ knackig, was daran liegt, dass er einige hübsche Angriffe hat, denen man überhaupt nicht ausweichen oder die man sonstwie umgehen kann. In Rebirth dagegen war's noch so, dass ich vor den Arenakämpfen ein Gebiet komplett durchmachen musste, für so ~3-5 Level, um überhaupt eine Chance gegen die Arenakämpfer zu haben. Hatte den Vorteil, dass man mal etwas anderes als Maingame-Dungeons gesehen hat, ich hab's aber in Reminisce nicht unbedingt vermisst.

Davon abgesehen gab's immerhin den einen oder anderen Reveal (Üble Spoiler!): Ovan ist Tri-Edge und hat Shino gekillt (wobei ich glaub, dass der das nur so gesagt hat, um die Wut in Haseo zu schüren), Sakaki wollte in der realen Wellt Gott werden und dafür die virtuelle Welt mit der realen Welt verschmelzen (ist ja auch kein neuer Ansatz! xD) und Yata ist Nala, auch wenn bei dem die Motivation tatsächlich irgendwie noch offen ist. Vol. 3 ist ja der letzte Akt so gesehen, den vierten/Vol. 4 haben sie dann angefügt. Spiel ich bestimmt die Tage durch, beginnend ab jetzt. xD

Kael
19.04.2021, 10:47
Gut, bin seit heute früh (bless the weekend!) auch mit .hack//G.U. Last Recode - Vol. 3 Redemption durch. Hat zwar eine Weile gedauert, bis das alles Sinn ergeben hat (ich fühl mich da wahrscheinlich nicht anders als der allseits geliebte Haseo ^^), aber am Ende war's doch ganz rund, das alles. Natürlich kann man sich denken, wrum es dann in Volume 4 geht (Ovan wiederzubeleben, damit es arm-Aina enlich wieder besser geht und Haseo auch irgendwann wieder beruhigt schlafen kann - ihr theatrales Auftreten in dem einen Dungeon hat mich wirklich genervt), aber eh. Ich fang's dann wohl an, dann hab ich das auch hinter mir.

Nebenbei hab ich in der ganzen Reihe überhaupt keine Sidquests gemacht, außer die die man machen musste. In Reminisce und Redemption haben sie einem ja die eine oder andere Nebenquest einfach reingedrückt.

Sylverthas
19.04.2021, 17:54
Wow, sind die Games so kurz oder Du echt richtig schnell? :D



Ich fang's dann wohl an, dann hab ich das auch hinter mir.
So klingt Begeisterung ^_^


Nebenbei hab ich in der ganzen Reihe überhaupt keine Sidquests gemacht, außer die die man machen musste. In Reminisce und Redemption haben sie einem ja die eine oder andere Nebenquest einfach reingedrückt.
Sind die so schlecht, oder hats Dich einfach nicht genug interessiert?

Ave
19.04.2021, 18:14
Gut, bin seit heute früh (bless the weekend!) auch mit .hack//G.U. Last Recode - Vol. 3 Redemption durch. Hat zwar eine Weile gedauert, bis das alles Sinn ergeben hat (ich fühl mich da wahrscheinlich nicht anders als der allseits geliebte Haseo ^^), aber am Ende war's doch ganz rund, das alles. Natürlich kann man sich denken, wrum es dann in Volume 4 geht (Ovan wiederzubeleben, damit es arm-Aina enlich wieder besser geht und Haseo auch irgendwann wieder beruhigt schlafen kann - ihr theatrales Auftreten in dem einen Dungeon hat mich wirklich genervt), aber eh. Ich fang's dann wohl an, dann hab ich das auch hinter mir.

Nebenbei hab ich in der ganzen Reihe überhaupt keine Sidquests gemacht, außer die die man machen musste. In Reminisce und Redemption haben sie einem ja die eine oder andere Nebenquest einfach reingedrückt.

Vol. 4 ist auch nur ungefähr 2-3 Stunden lang, das hast du schnell hinter dich gebracht!


Sind die so schlecht, oder hats Dich einfach nicht genug interessiert?

Das Spiel gibt sich im Gameplayaspekt generell nicht sehr viel, die meisten Sidequests sind entweder irgendwelche Fetchquests, oder sehr grind-/RNG-lastige Angelegenheiten. Bikman's Quest zum Beispiel bittet einen, mit allen 135 Spielern aus The World zu kommunizieren. Viele von denen tauchen nur in gewissen Gebieten auf und auch nicht immer. Ich hab das Spiel damals zu 100% durchgespielt in jedem Volume, was bestimmt mindestens 10-20 Stunden extra Spielzeit bedeutet hat. Zeit, die ich nie wieder zurückbekomme. :hehe:

Kael
20.04.2021, 01:00
Das Wichtigste zuerst - bin nun durch. Endlich. :D


Wow, sind die Games so kurz oder Du echt richtig schnell? :D
Aus meinem Headpost:

12.1. .hack//G.U. Last Recode - Vol. 1 Rebirth - 015:09 h, Lv45
12.2. .hack//G.U. Last Recode - Vol. 2 Reminisce - 018:51 h, Lv86
12.3. .hack//G.U. Last Recode - Vol. 3 Redemption - 017:45 h, Lv132
12.4. .hack//G.U. Last Recode - Vol. 4 Reconnection - 003:03 h, Lv149 // Gesamt: 054:48 h

Man muss zwei Sachen dazu sagen: Das sind minimalistische Spielzeiten, gleichzeitig aber auch nicht. Das vorweg: Ich hab wirklich zur Abwechslung mal nur die Main-Story gemacht. Grob gesagt: Alles, was optional war, PvP Rang 1 (das hat Haseo ja so schon ganz gut hinbekommen, wenn auch nur über die Story - man kann's aber nochmal separat erledigen), Sidequests (Aves erwähntes Bikman's Quest, Abyss, die Chim-Chim-Farmen, Jäger), Bike-Rennen, Buch der 1,000 (Achievement-Fortschritt), Beziehungsverbesserungen zu Mitstreitern (selbst das!), 50 Mechagruntys in Dungeons zu finden, Chaotische Spielerkiller, das hab ich alles weder angerührt, noch mich irgendwie damit beschäftigt. Crimson VS hab ich gespieltg und Gaspard geschlagen, das war witzig.

Die Dungeon-Runs selber hab ich aber komplettiert (soll heißen: die meisten, ca. 75-80% hab ich mit einem S abgeschlossen) und ich weiß nicht mal selbst, wieso. Das hat nur seltene Gebietsworte gegeben, die man für Random-Dungeons benutzt hat.... was ich aber wiederum auch nicht genutzt habe, weil es dafür (außer zweimal in Rebirth halt) keine Verwendung gab, die komplette Hauptstory über nicht. Wem die Spiele zu lang dauern, kann hier auch noch abkürzen.
Wobei ich auch ganz klar sagen muss:
Der Endboss von Rebirth ging mit Lv45 (von 50).
Der Endboss von Reminisce war schon deutlich zäher und härter als ich dachte mit Lv86 (von 100) und ich hätte den fast nicht kleinbekommen, weil der sich ziemlich übel gegengeheilt hat.
Der Endboss von Redemtion war wieder etwas leichter mit Lv132 (von 150), aber da haben mir diese drei Dumpfbacken in der Kathedrale ziemliche Schwierigkeiten bereitet - Zombie-Kite, Zombie-Balmung und Zombie-Orca.
Der Endboss von Reconnection war für den Eimer, sah dafür aber awesome aus. Da war Haseo eh schon fast Max-Lv. :D

Man kann zwar zwischendrin hier auch aufhören, wie Lynx schon erwähnte, aber dann bekommt man halt auch kein fertiges Spiel. Wobei Reconnection auch ziemlich ernüchternd war. Auch wenn man das Spiel herunterfährt und nicht mehr zugänglich macht, sollten die elementarsten Funktionen schon erhalten bleiben. Eigentlich zumindest. :D


So klingt Begeisterung ^_^
Als ich das geschrieben hatte, wusste ich noch nicht, dass Reconnection so kurz ist. ^^


Sind die so schlecht, oder hats Dich einfach nicht genug interessiert?
Der Aufbau ist halt fast immer gleich (wird schnell langweilig), und interessiert war ich daran halt auch nicht. Dasselbe fürs Zusammensetzen der Dungeons. Ist ja ganz cool, dass das geht (und wenn man's mal nutzt, findet man noch einige andere lustige Features vom Spiel wie diese SK-Kämpfe, die ich nur in Rebirth gesehen habe und dann nie wieder), aber wenn man nur die Hauptstory macht, sieht man das Feature leider irgendwie nicht wirklich, einfach, weil es nicht notwendig ist.
.

Vol. 4 ist auch nur ungefähr 2-3 Stunden lang, das hast du schnell hinter dich gebracht!
Yeah, did it. :A
Wie fandest du's eigentlich so? Also, mal abgesehen von der Komplettierung. :D


Ich hab das Spiel damals zu 100% durchgespielt in jedem Volume, was bestimmt mindestens 10-20 Stunden extra Spielzeit bedeutet hat. Zeit, die ich nie wieder zurückbekomme. :hehe:
Musstest du dafür eigentlich die Abyss-Quest und die Chaotischen Spielerkiller machen? Und alleine die Glücks-Viecher, von denen in jedem Dungeon ein anderes auftaucht, also neee..... xD

Ave
20.04.2021, 09:36
Yeah, did it. :A
Wie fandest du's eigentlich so? Also, mal abgesehen von der Komplettierung.

Ich leite hier einfach mal an meinen damaligen Challenge Post weiter. :D Klick (https://www.multimediaxis.de/threads/145357-Aves-JRPG-Challenge-2019-Challenge-Completed?p=3385087&viewfull=1#post3385087)


Musstest du dafür eigentlich die Abyss-Quest und die Chaotischen Spielerkiller machen? Und alleine die Glücks-Viecher, von denen in jedem Dungeon ein anderes auftaucht, also neee..... xD

Ich kann mich ehrlicherweise nicht mehr so genau daran erinnern, ob die ein Muss waren, aber ich weiß zumindest, dass ich das alles erledigt habe. Forest of Pain war aber nicht so schlimm, wie anfangs gedacht. Wenn man aber bedenkt, dass dein Playthrough knapp über 50 Stunden lang war und meiner knapp 90 Stunden... das sagt schon alles aus. :D

Kael
24.04.2021, 16:49
Ich leite hier einfach mal an meinen damaligen Challenge Post weiter. :D Klick (https://www.multimediaxis.de/threads/145357-Aves-JRPG-Challenge-2019-Challenge-Completed?p=3385087&viewfull=1#post3385087)
Da kann ich fast ein "/sign" druntersetzen. Auch wenn ich Gaspard als Charakter cool fand, sein Synchronsprecher empfand ich als eine mittlere Katastrophe, zumal er in der regel auch sehr langsam und betont gesprochen hat. Normalerweise nerven mich kaum Synchronsprecher (weil ich auch wirklich da den Durchblick einfach nicht habe, ob die nun gut oder schlecht sind), bei Gaspard (und Ataoli) war das aber nicht so. Ich hatte Gaspard aber trotzdem grundsätzlich im Team, weil ich den Typen total super fand. xD
Apropos Gaspard: Ich fand's nebenbei total super, dass er Duell-Champion von Crimson VS. war. So hat haseo als Gildenanführer nicht den ganzen Ruhm abbekommen. Im Crimson Vs.-Forum haben sie es ziemlich hart gefeiert als er da mal einen Post abgesetzt hat.

Apropos #2: Ein Punkt hat mir bei dir aber gefehlt, weil das einer ist, wo ich regelrecht geheult habe vor Lachen: Das Forum. Es war nicht besser als das Spiel an sich, aber nahe dran - ich will gar nicht aufzählen, wie oft ich ich da beinahe vor Lachen weggeschmissen hätte (die Liste kommt tatsächlich auch dann ins Review, weil das Forum und die News so massiv zum Spielspaß beigetragen haben - oft war ich weniger daran interessiert, was in der Story passiert (wobei ich die auch ziemlich spannend fand!) als daran, zu gucken, was es im Forum, in den News und auf Apkallu gibt:


OHM-/OmegaREIS und Kaki-Anführer, der ihn grundsätzlich Po-REIS/Butt-RICE nennt und ihn immer wieder disst, obwohl die sich tatsächlich kennen. Meist postet er irgendwie Off-Topic in OmegaREIS Tocis mit, nur um ihn dumm darzustellen. Voll fies! Bonus-Punkte dafür, dass nach kurzer Zeit jeder drauf anspringt.
OmegaREIS generell, da er eine eigenartige Art hat, zu posten: Er beginnt meist mit einer seiner Pannen aus dem tatsächlichen Leben, postet die ins Forum und stellt sich dann erst vor. "Hallo. Ich bin OmegaREIS."
Grade noch gesehen: OmegaREIS ist Haseo-Fanboy. Kaki ist der Meinung, dass OmegaREIS nicht mal würdig ist, um Haseos abgeschnittene Fußnägel zu essen. (Pfui!)
Auf Apkallu (vergleichbar mit DeviantART) äußert einer den Wunsch, einen SK (Spielerkiller) mit einem besonders aufreizendem Aussehen zu werden. Zahlreiche Leute springen darauf an und äußern, dass sie gerne von diesem Sk gekillt werden würden - und viel schlimmer: die Art des Spielerkills.
Apkallu 2.0: Ein Künstler postet ein sehr grenzwertiges Bild von Pi. Julias, George und noch ein paar Typen streiten sich darum, in welcher Reihenfolge sie sich mit ihr treffen wollen, um mit ihr zu spielen. (Sie lässt alle abblitzen.)
Gerüchteforum: Jemand hätte gerne Haseos und Endrances Spezialfähigkeiten, die sie in der Arena eingesetzt haben (Gemeint sind wohl die Avatare.) Nachdem keiner eine brauchbare Antwort hat, woher man die kriegt, wird zumindest Haseo des Cheatens/Hackens beschuldigt (war so gesehen nicht verkehrt ist ^^).
"Baby Kens Mutter" fragt in einem Spiele-/MMO-Forum nach Tipps, wie man sein Kind am Besten im Umgang mit dem Internet erzieht. Man hat ihr sogar höflich geantwortet!
OmegaREIS, die Vierte: Er fragt nach guten Rezepten, weil er nach eigener Aussage ein mieser Koch ist und sich deswegen tagtäglich von Fastfood ernährt. Nachdem (mal wieder!) jeder auf ihm herumgehackt hat und ihm gesteckt wird, dass er so nicht lange leben wird, sagt man ihm stattdessen, wo er gesünder auswärts essen kann. Hat echt viel mit dem eigentlichen Thema zu tun!
OmegaREIS, die Fünfte: Er hat sein Handy auf der Straße verloren und ein Auto ist drübergefahren. Seitdem er keines mehr hat, fragt er sich, ob die Gesellschaft nicht viel zu abhängig von Handys ist. Breite Zustimmung und eine weitere Leidensgeschichte von Goran.
Gabi - Frage und Antwort: Beteigeuze: "Wenn ich immer Gold für bessere Ausrüstung ausgebe, bin ich chronisch pleite. Was ist sein Trick, um Gold zu sparen, Gabi?" Gabi: "Kein Geld ausgeben!" - ungefähr so sind seine ganzen Antworten.
Die "CC ist vollständig inkompetent!"-Diskussion im Forum, die kurz drauf von einem Admin gelöscht wird. Typisch.
uvm.


:D


Wenn man aber bedenkt, dass dein Playthrough knapp über 50 Stunden lang war und meiner knapp 90 Stunden... das sagt schon alles aus. :D
Ja, tut es. Zum Glück wusste ich bei diesem Spiel schon von Anfang an, dass ich kein Interesse an 100% habe. :D

Kael
02.05.2021, 02:03
[13] - Fire Emblem: Three Houses ist durch, mit der Crimson Flower-Route, die ein wenig seltsam war. Weiß auch gar nicht, was ich groß drüber sagen, soll, da eh alles ein ziemlicher Spoiler ist, aber mal so viel: Wie sich vermutlich sämtliche Charaktere in White Clouds (der gemeinsame Part, bevor sich die Routen teilen) so krass verstellen können, dass ihre Ambitionen nicht auffallen, vor allem vor einem göttlichen Wesen wire Rhea, ist mir leicht schleierhaft. Der Anfang war mir auch fast ein wenig zu dümpelig, mit jeder Menge an ziemlich unsinnigen Missionen, in denen wirklich nicht viel passiert. Der Dreihäuserkampf ist eine davon, wobei ich die fast ein wenig erfrischend fand. Das Dumme ist nur: Um das volle Ausmaß der Story zu verstehen, kann ich die Crimson Flower-Route nicht empfehlen, dafür bleiben da zu viele Fragen offen, z.B. was Edelgard mit Claude für ein Problem hat - dass sie Dimitri erledigen müssen, war ja klar oder was die Ambitionen der Schattenschleicher, der primären Antagonisten in White Clouds sind, mit denen man sich in Crimson Flower effektiv verbündet... und sich deren danach entledigt. Whatever.

Mich halten einige Aspekte ab, das Spiel nochmal auf einer anderen Route minimalistischer zu spielen: exakt 50% der Routen sind gleich und erst nach diesen 50% trennen sich die Wege - White Clouds sieht man immer wieder und bestimmt nervt's mich irgendwann. Und dann ist noch, dass es einfach zu lange dauert. xD
Gameplay kann sich sehen lassen, auch, wenn Bataillionen (gegen Monster) und die Möglichkeit, die Zeit zurückdrehen zu können, die Schwierigkeit enorm ausgehebelt hat.

______________________________________________

Gewürfelt hab ich schon, 29, ergo Akiba's Beat, Pokémon Reborn Ver. 19 oder Code of Princess EX. Da ich ersteres mir wirklich nicht antun will und zweiteres noch nicht draußen ist, bleibt noch Code of Princess EX übrig. Vielleicht spiel ich vorher aber auch noch was anderes, mal gucken.

EDIT: Wird vermutlich doch Akiba's Beat.

Kael
05.05.2021, 01:14
#85 – Etrian Odyssey V – Beyond the Myth (3DS)

Gestartet: 15.02.2021
Beendet (Cleared!): 23.02.2021

https://i.imgur.com/ahHAFPM.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Etrian Odyssey V – Beyond the Myth (ab jetzt: EO5) wurde ausgewürfelt und blieb als alleinige Option übrig. Beschafft hab ich’s mir irgendwann mal in einem Sale, als Atlus-Spiele drastisch reduziert waren und EO5 eben dabei war. Ich hab generell nicht viele EO-Spiele gespielt – nur EO1, EMD (Etrian Mystery Dungeon) und Nexus – aber gerade letzteres hat mein Interesse an der Spieleserie wieder neu bestärkt, als ich das 2018 durchgespielt hab – einfach nur deswegen, weil es nicht so schwer war wie ich EO1 in Erinnerung hatte. Letzten Endes war ich auch wirklich gespannt, wie sich EO5 im direkten Vergleich zu Nexus spielt, weil das eben auch nicht so lange her ist.

Spielweise:


https://i.imgur.com/2W51mUr.jpg
Gespielt wurde auf der Schwierigkeit Advanced, das entspricht Hard und war die höchste Schwierigkeit – kein Expert oder Heroic dieses Mal. Ansonsten gab‘s noch Basic.
Meine Gilde hieß Grape, mit ihren fünf Mitgliedern Lethice, Sadeira, Levia, Ian, und Karen. Grape wird als Synonym für "Gilde des Spielers" verwendet, wie immer.
Die Rassen hab ich primär nach Aussehen ausgewählt. Konnte man später eh noch ändern, wichtig hierbei war nur ein Celestian, der Chain Blast einsetzen konnte. Chain Blast konnte alle drei Arten von Binds mit einer hohen Chance hervorrufen.
Das Schmiedesystem gab es hier auch. Bei Waffen, die weniger seltene Materialien erfordert haben, hab ich das gerne mal genutzt und diese Waffen auf +5 gezogen. Dafür hatte ich teilweise auch noch relativ lange seltsame defensive Ausrüstung – die ist aber eh nicht von Nöten, wenn alles in einem Schlag liegt.
Mit rohem und zubereiteten Essen konnte man sich außerhalb vom Kampf heilen und wiederbeleben. Das Essen war am Anfang noch relativ wichtig, da keine Möglichkeiten zur MP-Regeneration vorhanden waren. Im Mittelteil hat das Essen dann an Bedeutung verloren, später, ab 21F, wurde es wieder etwas wichtiger.
Optionale Gebiete (z.B. 2F-4F Extra) hab ich alle erledigt, aber nur, wenn sie innerhalb des Maingames vorkamen.
Ich hatte einen Necromancer, der mit die cheesigste Klasse überhaupt war, da er alles konnte – heilen, Schaden anrichten, Gegner mit Gift und Instant Death beschmeißen und mit seinem Ghul tanken. Der Necromancer war die ganze Zeit über relativ wichtig, vor dem Klassenwechsel, um Gegner zu vergiften, und danach um sie sofort zu töten.
Die FOEs hab ich in der Regel erst dann versucht, wenn sie gelb waren, soll heißen, besiegbar, aber eine Herausforderung. Später, ab 21F, waren die meisten dann schon blau, weil ich einige seltenen/goldenen FOEs gefunden hatte. War mir dann egal.
Den lustigen goldenen FOE, der auf F25 gespawnt ist, hab ich vor dem Endboss erledigt. War auch nur unwesentlich schwerer als der Endboss.
Unions hab ich in der Regel lieber einmal zu selten als einmal zu häufig eingesetzt, und selbst dann auch nur, wenn es wirklich unbedingt sein musste. Waren insgesamt 14 Union-Skills, was offenbar ziemlich wenig ist. Gleichzeitig fand ich die auch relativ nutzlos.
Achievement-Fortschritt: 09/11 (= 83%).
Party war: Fencer => Chain Fencer (Chain Killer), Pugilist => Impact Brawler (Insanitypuncher), Necromancer => Spirit Broker (Dark Commander), Shaman => Divine Herald (Best Heal Ever) und Warlock => Elementalist (Hell Sorceress).
https://i.imgur.com/KvMijh8.jpg
https://i.imgur.com/3kAJblz.jpg
Sprache war logischerweise Englisch.
Spielzeit (Abspann gesehen): 43:04 h (Cleared!, Party-Level: 67)



Anmerkung: Wie bei anderen 3DS-Spielen auch, hab ich den Bildschirm abfotografiert. Mir waren meine eigenen Screenshots an der Stelle wichtig. Seht mir das bitte nach, auch wenn man einiges nicht mehr gut erkennt.


Story:


https://i.imgur.com/GCuEaEi.jpg

Iorys, eine Stadt in dem Land Arcania, fußt an den Wurzeln eines gewaltigen, heiligen Baumes, dem Yggdrasill. Er wurde schon vor Ewigkeiten bewundert und verehrt, sodass beschlossen wurde, dass sich dam Baum nicht genähert werden darf. Das hat bis vor kurzem gehalten - Iorys‘ Regierung hat kurzerhand den Baum zur Erkundung freigegeben. Seitdem strömten Vertreter aller vier Rassen – Earthlains, Therians, Celestians und Brounies zum Baum, um sich dort als Gilde zu registrieren und den Baum zu erklimmen. Jedoch birgt dieser viele Gefahren – Monster, Fallen und unerwünschte andere Ereignisse sind nur das geringste Übel.

Auch die Grape-Gilde hat sich suf den Weg gemacht, um Yggdrasill zu erkunden und zählt dabei auf die Stadtbewohner. Umgekehrt ist es aber genauso – Ramus, der Prinz der Earhlians von Iorys hofft, dass die Erkundung des Yggdrassills zu Wohlstand und Ruhm führt. Jedoch ist es bis dahin ein steiniger Weg, da nicht besonders viele Abenteurer den gefahren in Yggdrassil strotzen können - zwei davon sind Lili und Solor, die auf einer eigenen Mission in Yggdrassil unterwegs sind. Lili ist ungewöhnlich nett zu der Grape-Gilde und gibt ihnen immer wieder Hinweise und Items, wie sie den Baum kleinkriegen können… doch wozu?

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/0b5jyAx.jpg

Beyond the Myth ist, was die Story betrifft, wie jedes andere EO auch. Ergo: Man braucht halt eine Motivation, um das Labyrinth zu erkunden, trifft auf alle möglichen Leute, und erledigt am Ende einen schlecht aufgebauten Endboss. In EO5 ist es aber wirklich so gewesen, dass all das wirklich nochmal einen richtigen Tiefpunkt erreicht.

Die ersten beiden Strata sind so aufgebaut, dass die primär der Grape-Gilde als Testgebiet für ihre Fähigkeiten dienen. Grape sieht dabei schon auch relativ häufig, was mit ihnen passiert, wenn sie nicht auf sich Acht geben oder vielleicht die eine oder andere lecker aussehende Beere essen, die dann im Anschluss ziemliche Magenkrämpfe verursacht. Was dabei ein bisschen komisch ist, ist, dass bis dato unentdecktes Gebiet, so sagt es Ramus zumindest, den Gilden als Testgebiet zur Verfügung gestellt werden – wie aber, wenn noch nie zuvor jemand dort gewesen ist? Man muss gleich dazu sagen, dass Ramus Grape den entscheidenden Punkt, dass 10F als Dreh- und Angelpunkt dafür verwendet wird, ob Gilden Meisterlizenzen und damit verbesserte Klassen erlangen können, zunächst verschweigt. Das kann durchaus damit zusammenhängen, dass er mehr über das Labyrinth weiß als alle anderen – er tut aber immer grundsätzlich sehr überrascht und freundlich, wenn ihm Grape eine neue Karte von einem Stockwerk aushändigt. Insofern: Eh.

Dann gibt’s ja noch Lili & Solor, die mit der eigentlichen Story nicht allzu viel am Hut haben. Solor ist letzten Endes auch nur die Dienerin von Lili und letztere hat ihren eigenen Grund, um Yggdrasill zu durchqueren: Sie ist der letzte Nachkomme eines Clans, der einen bestimmten Zauberer sucht, weil der ihren Clan verraten hat und sie ihn deswegen erledigen muss. Hierbei handelt es sich um Crow, den Boss des dritten Stratums – den natürlich Grape auch erledigen muss, sonst kommt sie nicht voran. Banal genug, dient aber auch als Katalysator für die Gilde, die sich Lilis Aufgabe natürlich annimmt und mit Bravour meistert. Lili ist natürlich unendlich dankbar, da sie das alleine nie geschafft hätte. Das Spiel hätte an dieser Stelle theoretisch auch vorbei sein können, stattdessen taucht danach noch ein gänzlich neues Problem auf: Zivilisten und unfähige Abenteurer, die sich aus Gier, Verzweiflung und für die Ehre in gebiete reinbegeben, wo sie eigentlich nicht sein sollten. An dieser Stelle hat man sehr viele Nebenquests mit einfließen lassen, wo dieses Problem gehandhabt wird, was ich gar nicht schlecht fand. Besagte Nebenquests waren auch häufig von zumindest akzeptablem Humor, wie z.B. der Wettstreit der Stadtwachen, die Grape herausfordern und zugucken wollen, wer mehr Monster tötet, einfach nur, damit sie sagen können, dass sie besser als jener aufsteigende Stern sind. Natürlich verlieren sie haushoch und müssen Notsignale finden, um von anderen Wachen gerettet zu werden.

Allerdings wird gleichzeitig auch ein neuer Storyzweig aufgemacht: Mit dem Auftauchen von Arken[B], einem Wesen aus einer anderen Welt, die auf dem Weg durch das Labyrinth nach starken Mitstreitern sucht, wird die Story ein wenig komisch – der übergeordnete Boss wurde hier mal wieder von sonst wo herangezogen, inklusive konstruierte Hintergrundgeschichte drumherum. Fand ich nicht so prickelnd, da weder Arken, noch der Endboss, die Verkörperung des Chaos und der Dunkelheit, die seit Anfang der Zeitzählung existiert hat irgendwo auftauchen, noch wird ihr Erscheinen vorher irgendwie erwähnt. Hätte man deutlich besser umsetzen können.

[B]Gameplay:


https://i.imgur.com/CRRpJ5a.jpg

1) Allgemein

EO5 ist wie EO1 in Prinzip – fünf Strata fürs Maingame, eines fürs Postgame. Jedes dieser Strata beinhaltet nochmal fünf Ebenen, die optisch gleich aussehen. Strata konnten aber sehr unterschiedlich sein – von Wald über Ödland bis hin zur Kristallgrotte war alles mit dabei, sodass der Gesamtdungeon optisch zumindest ein wenig abwechslungsreich ist, dafür halt eben nicht unbedingt logisch, das muss aber auch nicht sein.

EO spielt sich ansonsten wie jedes andere Etrian Odyssey: Man rennt durch die Dungeons, verkauft Monster-Drops, die dann von den Händlern zu Waffen, Ausrüstung, Verbrauchsgütern und anderem Krimskrams verarbeitet werden. Die Läden haben aber nur so viele Gegenstände auf Lager, wie man vorher an Monster-Drops verkauft hat. Dann gibt’s noch den Schmied, mit dem man Waffen verbessern konnte, wodurch ihre Werte verbessert wurden und bei besonderen Waffen noch eine besondere Fähigkeit gelernt werden konnte, solange die Waffe ausgerüstet war. Waffen konnten bis auf +5 aufgerüstet werden, wodurch man sich dann mindestens die nächstbessere Waffe gespart hat, wenn nicht sogar noch eine mehr. Dafür brauchte man dann natürlich insgesamt sechs dieser spezifischen Waffen – und weil niemand Lust und Nerven hat, sechs Condi-Drops (Drops nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. getötet wenn versteinert, mit einem Schlag erledigt, etc.) zu erlangen, gab es dafür noch die Copper/Silver/Gold Ingots, die dieselbe Funktion erfüllten und an die man auch in unbegrenzten Mengen herankommen konnte. Nebenquests, die meist eh ganz witzig und interessant durchzulesen waren, gaben vereinzelt solche Ingots, genauso wie Ramus einen bestimmten Fortschritt von entweder Maps, Monster- oder Item-Lexikon zu zeigen. Möglichkeiten gab’s da viele.

Ansonsten waren da noch die Strata und ihre Eigenheiten. Tatsächlich war die Herangehensweise ganz brauchbar, wie man hier vorgegangen ist: Jedes Stratum hat seinen eigenes kleine Gimmick, das umspielt werden muss. In Stratum 1 waren es die Statuen, Stratum 3 hatte deutlich mehr Tag/Nacht und Hell-/Dunkel-Unterschiede, die die FOE-Bewegungen verändert haben, je nach Tages- und Nachtzeit, Stratum 4 hatte die Teleport-Kristalle und Stratum 5 den Schwebeflug Stratum 2 weiß ich nicht mehr. Insgesamt war’s also nicht allzu langweilig, auch, wenn die großen Überlegungen, wie man FOE X umgeht, dieses Mal ausgeblieben sind. Was ich auch das erste Mal in einem Etrian Odyssey gesehen habe: Die Möglichkeit, Essen zuzubereiten, wodurch die Dungeons ein wenig einfacher waren als so. Essen hatte eine ganze Reihe an Effekten, die nicht weiter nennenswert sind, wie HP-/MP-Heilung und Wiederbelebung – da man aber ein ganzes separates Inventar dafür hatte, waren die Möglichkeiten darauf bezogen nahezu unbegrenzt. Essen hat man an jeder Ecke gefunden und es gab sehr wenig Events, die einem Essen entzogen haben – das einzige nennenswerte war der natürliche Verfall. Häufig war eh das reguläre Inventar eher voll, als das Essensinventar leer, aber so musste man zumindest keine 10 Amritas und fünf Heilkräuter mit sich herumschleppen, die einem das Inventar dann für die Monster-drops verbaut haben.



2) Schwierigkeit

Während ich durch EO5 größtenteils ohne Probleme gekommen bin, muss ich ganz klar sagen, dass man sich bei den Bossen hier einiges gedacht hat. Viele hatten eine hübsche Mechanik, die man irgendwie umspielen, sich darauf vorbereiten – oder den Boss vorher kaputtnuken musste. Letzteres war meine Wahl, diese Probleme anzugehen: Die größten Schwierigkeiten hatte ich ganz am Anfang, als die Charaktere noch nicht ihr vollständiges Potenzial ausgeschöpft hatten. Später dann gab es einige Fähigkeiten wie Chain Killer, Zombie Powder, Overexertion + Titan Killer, Clever Strike, etc., die, richtig eingesetzt mächtige Mittel waren – besonders möchte ich hier das Zombie Powder und die Poison Bomb hervorheben. Statusveränderungen sind immer ein hervorragendes Mittel, um mit lästigen Gegnern fertigzuwerden, vor allem, wenn sie reibungslos funktionieren – ein Aspekt, der in Etrian Odyssey 5 nur zu gut funktioniert hat. Die Giftbombe hatte lächerlich hohen AoE-Schaden, wenn auch erst am Ende der Runde – das war der große Nachteil daran und Zombie-Puder konnte fast jeden Gegner sofort töten, inklusive vieler FOEs, die nicht komplett immun dagegen waren. Dann gab es noch den lustigen Chain Blast vom Celestian – das war ein Union-Skill, den man zunächst aufladen musste. Während ich den Rest der Union-Skill als ziemlich nutzlos empfand und Chain Blast die Union-Leisten der kompletten Party verbraucht hat, war er gleichzeitig auch ein ziemlicher Spielzerstörer: Er hat alle drei Arten von Binds verursacht und sehr viele Fähigkeiten von Bossen waren entweder von Kopf, Arm oder Bein abhängig. Soll konkret heißen, dass Bosse dann im Anschluss nichts gemacht haben, solange das entsprechende Körperteil gebunden war. Wenn man das nicht genutzt hat, war mit den Bossen aber nicht zu spaßen.

Dann gab es noch die FOEs, wie in jedem Etrian Odyssey-Teil. Die haben sich nur unwesentlich verändert: Meist hatten sie eine ziemlich fatale Schwäche und ein, zwei Skills, auf die man aufpassen musste. Hat man nicht auf diese Schwäche hingespielt, haben sich Kämpfe mit FOEs ziemlich gezogen und waren äußerst ressourcenintensiv – oft hat man gut 50% der MP der ganzen Party verwendet, nur um einen FOE kleinzukriegen. Soll auch nur heißen, dass es sich nicht gelohnt hat, sich absichtlich mit denen anzulegen, außer man wollte den Drop – oder es ging nicht anders, weil man sich in eine Sackgasse hineinmanövriert hat. Trashmonster waren auch nur das, was sie sind, blieben jedoch vereinzelt gefährlich, wenn man nicht mit denen umzugehen wusste, hatten zeitgleich aber natürlich auch keine hohen Resistenzen. Vereinzelt besaßen die auch die eine oder andere Mechanik, wie z.B. die Roper, von denen sich drei zu einem Super-Roper zusammengeschlossen haben – und der alleine wesentlich gefährlicher war als drei reguläre Roper.

Fazit (7,0/10):

EO5 schließt in Prinzip an andere Etrian Odysseys an – Dir Story taugt nichts, Gameplay und Umgebungsgestaltung können sich sehen lassen. Viel mehr gibt’s auch nicht zu sagen.

Das Besondere an EO5 war, dass das Gameplay sich ziemlich rund gestaltet hat – es gab wenige Durststrecken, immer wieder neue Möglichkeiten für Rätsel und Mechaniken, zu glänzen und die Essensmechanik, die ich so noch in keinem anderen EO gesehen habe, die aber auch für frischen Wind sorgt. Positiv sind auch die Nebenquests dieses Mal hervorzuheben, die zwar auch häufig Typ Quest-Trio sind, aber manchmal eben auch nicht und ihre ganz eigene, häufig interessante Story mitbringen.

Als negativ empfand ich die Story – die von Nexus war schon nicht gut, aber Beyond the Myth hat das noch einmal unterboten. Motivation, einen elendslangen Dungeon zu stürmen, kriegen andere Spiele und auch andere EOs deutlich besser hin. Man hätte hier aus diversen gebieten deutlich mehr machen können. Und dann gab’s noch diverse Bosse, die plötzlich die ganze Menschheit bedrohen, die müssen einfach auch nicht sein.

Alles in Allem war’s aber ein ganz gutes Spiel und hat mich der EO-reihe auch wieder ein Stück näher gebracht, nachdem ich mich jahrelang geziert habe, die Spiele durchzuspielen.


https://i.imgur.com/FbGcyaA.jpg

Kael
14.05.2021, 16:29
EDIT: Wird vermutlich doch Akiba's Beat.

Update: Das hier hab ich mal kurz angeguckt, aber mehr auch nicht - dafür war ich in den letzten Tagen irgendwie zu erledigt. (Ich hab's ja nicht mal hinbekommen, die restlichen Reviews zu schreiben.)

Stattdessen hab ich (mehr oder weniger durch Zufall) ein Neu-Release gefunden, was ich gerne spielen will: Jin Conception. Wenn's ein Spiel gibt, was in Prinzip ähnlich ist, ist es Lost Dimension (was ich auch mal irgendwann spiele xD). Tatsächlich ist aber der Ersteindruck eher abstoßend: Man wird ohne wirkliche Ahnung, was grad passiert, ins Spiel geworfen, Daisy, Max und Keith lassen noch jeweils einen Einzeiler los, der jeweils nur besagt, dass sie keine Ahnung haben, wo sie sind. Als sie besiegt werden, springt das Spiel zu einem anderen Charakter, der auch keine Ahnung hat wo er hin muss. Naja. Vielleicht bessert sich da noch später was, mal gucken.

Das Kampfsystem ist dafür aber ganz witzig und schön anzusehen auch wenn's sich bisher herausragend langweilig gestaltet (Attack=> Attack => Attack => Victory // Haste => Leviagon => Attack => Attack ...). Mal gucken, Später soll das Spiel ja noch richtig schwer werden. Bisher ging's zwar, aber die Monster schlagen einfach ziemlich hart zu, wodurch man alle zwei Kämpfe ein Heilitem einschmeißen muss.

Kael
21.05.2021, 00:19
[14/21], Jin Conception ist durch. Hat zwar bisschen gedauert, aber ich hatte die Tage eh für nix mehr Nerven. Dasselbe spiegelt sich übgrigens auch im Spiel wieder: Die Geschichten von acht bzw. neun Charakteren verflechten sich, als Max, Keith und Daisy ins Final Layer gehen und dort erledigt werden. Zwei der drei Charaktere verschwinden komplett, der dritte kehrt ohne Erinnerungen zurück. Eine böse Kraft ist am Werk und der Spieler selbst (also kein Charakter!) muss entscheiden, wem er im Spiel traut, wer die Wahrheit sagt oder lügt. Das ganze ist aber ziemlich undurchschaubar: Das ganze Spiel über zieht es es zu zwei bestimmten Charakteren hin (Slevi und speziell Trent), die als mehr oder weniger böse angesehen werden und der Rest ist auch nicht direkt gut, aber zeigt das halt nicht so offen. Nun kommt aber der Knackpunkt: Trent hatte ich explizit als "Foe" gebrandmarkt, eben aufgrund dessen und Slevi als "weder noch", da er auch Trent verrät, es stellt sich dann aber heraus, dass das irgendwie dann doch dezent verkehrt ist. Die Routen unterscheiden sich aber irgendwie auch nicht groß - ich hab dann nochmal eine andere Kombination aus Friend/Foe ausprobiert, und meine Party am Ende hat gewechselt, ansonsten blieb alles gleich. Die "Foes", die man brandmarkt, tauchen teilweise trotzdem in der Afterparty auf. Seltsam. Hab ich halt zweimal das falsche Ende bekommen, naja.

Das Gameplay kann sich zumindest sehen lassen, auch wenn die Balance-Mechanik nur bedingt sinnvoll war. Hat sich einfach nicht gelohnt, auf Charaktere zu warten, da Balance ein ziemlich abstrakter Statuswert war, derartige Angriffe hab ich auch kaum eingesetzt. Den Nerf der Bosse hätte es wegen mir nicht gebraucht, auch wenn vereinzelte Bosse schon ziemlich ekelhaft waren, vor allem wenn man seine ganzen Gegenstände geklaut bekommt und dann nur noch bedingt heilen kann.

Ich würd's aber vermutlich nicht nochmal anfangen, alleine deswegen weil ich mich wieder mit Abstürzen vergnügen durfte. Nein danke.

Kael
24.05.2021, 22:48
Jin Conception ist zu 100% erledigt (siehe Achievement unlocked-Thread). Nachdem ich die letzten Tage ein wenig mit dem Developer in Kontakt war und mir auch das Eine oder Andere angehört hab, was es noch an Background zum Spiel und zu den Charakteren gibt, bin ich ein wenig wohlgesonnener dem Spiel gegenüber - einfach nur deswegen, weil ich deutlich gesehen habe, dass er sich etwas bei gewissen Aktionen im Spiel gedacht hat. Viele davon sind zwar nach wie vor fragwürdig, aber es passt alles ein wenig besser zusammen. Anstatt mit einem zugedrückten, einem lachenden und einem weinenden Auge dem Spiel adieu zu sagen, bleibt's bei einem lachenden und einem weinenden Auge.

EDIT: Review ist schon fertig, ich poste aber erst mal paar der anderen sechs, die noch fehlen. xD

Jetzt geh ich wirklich aber über Code of Princess EX. Rette mich mal einer davor!

Kael
30.05.2021, 22:36
#86 – Blacksmith of the Sand Kingdom (PC)

Gestartet: 23.02.2021
Beendet (All Done!): 01.03.2021

https://i.imgur.com/AnJnYTE.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Hat keinen nennenswerten Grund, aber ich hatte mal wieder Lust auf ein KEMCO-Spiel, so übel sind die ja meistens nicht. Das Verkaufssystem las sich interessant und ich hatte generell auch einfach Lust auf eine Mischung aus RPG- und Verkaufssimulation. Bekommen hab ich stattdessen einen Aoto-Battler mit Auto-Funktion auf Verkauf, der an sich so einfach war, dass man besser damit beraten ist, nebenbei noch etwas anderes zu machen. Aber gemach, gemach.

Spielweise:



Schwierigkeit war Normal – es gab nichts anderes. Das Spiel war, bis auf zwei Bosse, beide im Postgame, relativ einfach.
Volker war von der Klasse her Kämpfer und hieß Henrik. Der Einfachheit halber behalte ich den Kanon-Namen bei.
Mitstreiter waren Chorsci, die Priesterin, Bloodie, Bogenschützin, Kevin, Dieb und Sephira, Magier. Das waren alles die Startklassen – man konnte die später auch noch ändern.
Später hatten die Charaktere auch noch Subklassen – von denen konnte man Waffenaffinitäten und deren Fähigkeiten lernen. Hatte man z.B. Magier/Priester konnte man einen Magier mit Streitkolben spielen, der Feuer/Eis/Blitz zaubern und nebenbei auch noch heilen und buffen konnte.
Achievements: (45/45 = 100%). Dafür musste man eigentlich nur das Spiel mit Postgame durchspielen, alle Nebenquests erledigen, das Monsterpendium vervollständigen und jegliche Art von Item 300x verkaufen. Hab ich alles gemacht.
Die Arena wurde bis Platin 1 gespielt, das war das Maximum.
Shop Rank war 10, das war das Maximum.
Formation war 90% des Spiels über Center Charge - hatte sich bewährt.
Man hat alle Jubeljahre – bei Verkäufen oder, wenn man Monster erledigt hat, Juwelen bekommen. Wenn ich mich recht erinnere, sind die aber auch für nichts anderes als Werkzeuge draufgegangen. Man hätte auch noch Orbs davon kaufen können, das war Ausrüstung. Hätte sich vermutlich nicht rentiert, aber die Werkzeuge waren beinahe genauso nutzlos, es sah nur schöner aus.
Werkzeuge waren alle auf 3 Sterne – außer der Korb, der noch auf 2 Sternen war. Um den auf 3 Sterne hochzustufen, hätte ich mehr Juwelen gebraucht.
Die Nebenquests, die es gab, hab ich alle erledigt. Waren größtenteils uninteressante Fetchquests.
Das Schmiedewissen bei allem, was man so schmieden konnte, lag bei 100%.
Game Over hatte ich eines, beim ersten Boss des Postgames. Ausrüstung umgestellt, bisschen in die Defensive investiert und der Kampf lief im Auto-Modus.
Der Auto-Modus lief in fast allen Kämpfen. Wenn ein Monsteroder ein Boss das erste Mal aufgetaucht ist, konnte man es beklauen, was aber nicht im Auto-Modus ging. Das war aber auch der einzige Moment im Spiel, wo ich manuell gekämpft habe.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (Maingame): 025:06 h (Cleared!), Level: 91
Spielzeit (100%): 028:05 h (All Done!), Level: 99

https://i.imgur.com/v8TOpq1.jpg
https://i.imgur.com/33vOLl7.jpg
https://i.imgur.com/4heZd1g.jpg
https://i.imgur.com/BiR6W3F.jpg


Story:


https://i.imgur.com/H7Wf1VN.jpg

Muspelheim ist ein gigantisches Königreich mitten in der Wüste, das seit geraumer Zeit Krieg mit dem Nachbarkönigreich Albheim führt, hauptsächlich um der Materialien willen – beide Königreiche haben äußerst fähige Schmiede engagiert, die Waffen, Rüstung und Verbrauchsgegenstände herstellen können. Welches Königreich die Oberhand im Krieg hat, wird primär durch die Fähigkeiten des Hofschmieds entschieden und gerade den hat Muspelheim neulich erst in Ulrich verloren, der im Krieg gefallen ist – weswegen Muspelheim langsam aber sicher einer absoluten Niederlage entgegenblickt. Ulrich hinterließ einen Sohn namens Volker, dem er seine Schmiede vererbt hat.

Volker hatte eigentlich komplett andere Pläne: Er wollte sich eigentlich als ein Abenteurer bei der Abenteurergilde bewerben, um Materialien für die Schmiede sammeln zu gehen, die diese verwerten, weil er von der Führung einer Schmiede überhaupt keine Ahnung hat. Jedoch taucht eine Schmiede-Fee namens Pitte auf, die ihn dazu überredet, die Schmiede seines Vaters fortzuführen – Pitte wird ihm dabei helfen, seine Schmiedekünste zu verbessern. Mit dabei ist außerdem Volkers Kindheitsfreundin Valarie, die sich, während er als Abenteurer draußen unterwegs ist, um den Laden und die Verkäufe kümmert. Ihr Ziel ist es, nach und nach Volkers Schmiedekünste zu verbessern – und zusammen mit anderen Abenteurern wie Kevin, Chorsci, Sephira und Bloodie das Gebiet, das Albheim eingenommen hat, langsam zurückzuerobern…

Auf seinen Abenteuern rennen Volker & Co. in zwei seltsame Gestalten – Mr. Beard, einem lässigen Abenteuer, der Volker immer wieder herausfordert, wenn es um die Gebietsbosse geht und eine freundliche Rivalität zu ihm aufbaut. Volker hat jedoch keine Ahnung, welche Vorteile Mr. Beard davon hat, was er sich davon verspricht oder gar wer er ist. Und dann ist da noch General Balthazar, den Volker wohl einmal komisch angesehen hat – was Balthazar als Affront gegen die Obrigkeit erachtet. Balthazar ist jedoch ein Mitglied einer hochrangigen Adelsfamilie und ein Kriegsheld, der angesehen in der Bevölkerung ist, trotz seiner Attitüde – er lässt aber gleichzeitig keine Gelegenheit aus, um Volker zu sagen, was er von ihm hält – nämlich nichts. Und manch einer fragt sich dann auch, wozu der ganze Krieg überhaupt sein muss, da Muspelheim und Albheim mal verbündete Reiche waren…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/2GFJXeJ.jpg

Wie man vielleicht erwarten kann, spielt man das Spiel nicht für die Story. Im Grunde genommen erobert man nur durch Quests von der Abenteurergilde nach und nach die Gebiete von Albheim und produziert immer bessere Ausrüstung. Es kommt dann wie es kommen muss: Desto mehr Gebiete man erobert, desto leichtsinniger gehen die Invasoren von Muspelheim vor, mit denen Volker eigentlich nicht viel zu tun hat. Volker muss sich dann einem kleinen Problem stellen, je besser er im Schmieden wird: Natürlich arbeitet er sich in der Gunst des Hofes immer weiter nach oben, bisihm auch über kurz oder lang von Baltazar nach der verlustreichen vierten Invasion angehängt wird, dass er die Waffenlieferungen manipuliert haben soll und Pfusch in seiner Qualität abliefert. Das bleibt natürlich nicht so, da der eine oder andere Charakter dem König gegenüber seine wahren Absichten offenlegt und nebenbei noch genüsslich dabei erzählt, dass er, General Baltazar, Volkers Vater, Ulrich, indirekt erledigt hat, indem er ihn an die Front geschickt hat, weil Ulrich auch nicht mit dem Krieg einverstanden war, den Baltazar initiiert hat. Die Reaktion des Königs ist entsprechend. Das alles war aber insgesamt ziemlich vorhersehbar und keine große Überraschung, auch nicht, dass Der König Helmut III Mr. Beard, der Abenteurer ist. Die Charaktere sind aber auch an sich ziemlich flach gestaltet und haben keine große Tiefe. Witzig fand ich im Übrigen Horick, den Ladeninhaber, der auch Volker gegenüber sehr zynisch und bissig herüberkommt – was sich aber im Laufe des Spiels legt. Er beschwert sich immer, dass er mehr Kunden bekommt, auf die er eingehen muss, aber findet es gleichzeitig gut, dass er immer mehr Kundschaft durch den Krieg bekommt. Man kann sich das halt eben nicht aussuchen!

Gameplay:


https://i.imgur.com/nqrvUDS.jpg

1) Allgemein

Blacksmith of the Sand Kingdom ist eine Art Verkaufssimulation, gepaart mit RPG, um die Materialien für den Verkauf zu bekommen. Wohlgemerkt sind beide Teile des Spiels nicht übermäßig komplex, was es auch zu einem Spiel macht, was man hervorragend nebenbei spielen kann.

Ziel des Spiels, war es die Handlungsquests abzuschließen, die die Abenteurergilde für einen bereithielt, damit man in der Hauptstory weitermachen konnte. Diese konnte man nicht abbrechen, brauchte jedoch zusätzlich einen gewissen Shop-Rang, damit man das nächstbessere Dungeon betreten und dort Materialien einstreichen konnte. Dungeons waren meist ziemlich unansehnlich, hindernisfrei, beinhalteten Sammelstellen, aus denen jegliche Arten von Rohmaterial gewonnen werden konnten und konnten im Allgemeinen relativ schnell durchlaufen werden. Der Shop-Rang stieg durch Verkäufe, sodass man sich, wenn nicht eine Storysequenz oder halt eben abgeschlossene Quests dazwischenkamen, im Grunde genommen nur abwechselnd mit Dungeon und Verkauf herumschlagen musste, viel mehr ist da nicht passiert. Es gab die Dungeons in zwei verschiedenen Schwierigkeitsstufen, wobei ich mir die Very Hard-Variante der Dungeons nur jeweils einmal angesehen habe, danach nicht mehr. Hat sich auf die Materialien bezogen einfach nicht gelohnt.


Materialien konnten auf verschiedene Arten gewonnen werden: Zunächst gab es Monsterdrops, die man durchs Töten von Monstern bekommen hat. Um noch mehr von derartigen Drops zu bekommen, weil das manchmal nicht gereicht hat, konnte man noch die Arena besuchen, wo man auch nochmal gegen Monster kämpfen und die Arenapunkte für Monsterdrops eintauschen konnte. Rohmaterial dagegen musste in Dungeons abgebaut oder bei Horick im Laden eingekauft werden. Wollte man das Rohmaterial aus Dungeons haben, hat es sich rentiert, die Spitzhacke hochzustufen, da die einen öfter an einem Sammelpunkt Material gewinnen ließ. Natürlich musste der Rest der Gegenstände mitziehen – wenn man zu viel Material hatte, musste der Korb ebenfalls hochgestuft werden, da der z.B. das Limit an Material, was man lagern konnte, von 100 auf 500 und dann auf 999 erhöhte. War so einfach praktischer, da sowohl Monster als auch Sammelstellen innerhalb von einem Dungeon begrenzt waren. Die zweite Stufe der Werkzeuge konnte man sich über Achievements freischalten, die letzte musste von Premium-Währung gekauft werden. Die Premium-Währung hat man nur sehr langsam über Monsterkills und Verkäufe erlangt.

Zum Verkauf und zur Herstellung: Man konnte verschiedene Gegenstände, Waffen und Ausrüstung herstellen. Während die Gegenstände (z.B. Pfannen, Sägen, etc.) keinen praktischen Nutzen hatten, außer hin und wieder mal als Questziel zu dienen, war Ausrüstung immer ganz brauchbar, um die Performance der Helden zu verbessern. Man konnte gleich mehrere Gegenstände derselben Art auf einmal schmieden, das hat das Schmiedewissen, bezogen auf diesen Gegenstand, verbessert – war das Schmiedewissen dann bei 100%, wurde der gesamte Gegenstand verbessert und man konnte den nächstbesseren Gegenstand herstellen. Die ganzen Gegenstände konnte Valarie dann verkaufen, wobei man noch einstellen konnte, zu welchem Preis der Gegenstand verkauft werden soll – höhere Preise haben die Nachfrage reduziert. Man konnte auch Kombinationen an Gegenständen verkaufen, die zusammenpassten, z.B. Dragoon-Schuhe, -Helm, -Schild und –Brustplatte, um noch mehr Kunden anzulocken und mehr zu verkaufen. Am Ende war das dann egal – man konnte Gegenstände bei maximaler Nachfrage zum maximalen Preis verkaufen. Bisschen schade, dass die Mechanik so ad absurdum geführt wird, aber am Ende gab es auch einfach keinen Nutzen mehr für verdientes Geld.


2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Eine Schwierigkeit war von Anfang an nicht wirklich vorhanden. Die Dungeons waren nicht so lange, dass den wichtigen Klassen die MP ausgegangen sind und generell konnten die wenigsten Monster mehr als nur zuschlagen. Am lästigsten waren Golems, Drachen und Skelette – die Golems, weil sie viel ausgehalten haben, die Drachen, weil sie Feuer spucken konnten und die Skelette, weil sie nicht totzukriegen waren. Das Spiel hat sich dann mit einer Möglichkeit geholfen, das Ganze nicht noch öder zu machen und schnell ablaufen zu lassen: Jeglicher Content, inklusive End-, Postgame- und Superbosse ließ sich problemlos (!) im Auto-Kampf erledigen, mit Ausnahme der Komplettierung der Monsterpedia, weil man dafür Gegner bestehlen musste, was nur manuell ging. Ich muss dazu sagen: Das Maingame ging komplett im Auto-Kampf, fürs Postgame musste ich bisschen was an der Austrüstung ändern – EVA-Orbs fürs Ausweichen waren generell kein schlechtes Investment. Davon konnte man dann drei oder so auf die Rüstung und den Ring packen, was dann komplett ausgereicht hat, um das ganze Postgame auch im Auto-kampf zu absolvieren.

An sich war das Kampfsystem aber ganz nett durchdacht, aber schlecht gemacht: Es gab Tank-, Heal- und Schadens-Formationen, die noch einen Bonus auf entsprechende Werte gaben, auch wenn‘s nicht allzu viel war. Das Meiste davon war auch sowieso nur geringfügig von Nöten, genauso wie ungefähr 90% der Fähigkeiten der Klassen. Viele hatten zwar theoretisch einen Sinn, der aber praktisch eher weniger zur Anwendung gekommen ist.

Fazit (3,5/10):

Ich hatt’s vorher schon mal angerissen: Blacksmith of the Sand Kingdom eignet sich ganz gut, um was nebenbei zu spielen, da man das Spiel für das bisschen Gameplay, was es hat, nicht spielen braucht. Es erfüllt eine Nische, die zig andere Spiele besser hinbekommen, als es selbst.

Die Story gewinnt keinen Ehrenpreis – die dient wirklich nur dem Mittel zum Zweck, und beherbergt auch den einen oder anderen Twist, der aber mehr vorhersehbar ist als irgendetwas anderes. Prota- und Antagonisten entwickeln sich kaum bis gar nicht weiter, was zumindest insofern gut ist, dass man konsequent das Spiel auch dann spielen kann, wenn man gerade nicht aufpasst.

Das Gameplay ist geprägt von der Möglichkeit, alles im Auto-Modus zu absolvieren, vom Verkauf über die Kämpfe bis hin zu den Bosskämpfen. Dass Mechaniken eingeführt werden, die letzten Endes nicht benötigt werden und unnütz sind bis dort hinaus, ist leider mal wieder schade, aber auch nicht zu ändern. Vielleicht spielen auch nicht erfüllte Erwartungen durchaus eine Rolle.


https://i.imgur.com/ll7VSYP.jpg

Kael
04.06.2021, 01:48
Bin mit Code of Princess EX durch, und damit bei [15/21]. Ich hab mir kurz überlegt, ob ich kundtun will, dass ich mir das hätte sparen können... aber ich fand Zozo ja eigentlich doch ganz cool und das Spiel war nur mit Maincontent eh ziemlich kurz. Mehr aber auch nicht. Das Spiel war, wenn man nur die Hauptmissionen macht, schwer genug (was einem Lowlevelrun gleichkommt), ich musste aber vereinzelt mal eine Mission extra machen (+2 level), dann ging's. Der schwerste Boss war tatsächlich dieser nervige Ninja, dicht gefolgt vom Exorzierten Skelett. Aaaaah!

Naja. Kann man mal spielen, man kann's aber auch lassen. Hauptsache, Prinzessin Solange rennt halb nackt rum. :X

_________________________________

Weiter im Text: Gewürfelt hab ich eine 62 - da kommen vier Spiele zur Auswahl: Lost Dimension, FF12, Crystal Ortha und Monster Monpiece. Konkret: Da ist jetzt nix dabei, was mich groß begeistert, aber ich habe zwei Favoriten unter den vier Spielen.

Mal fix durchgegangen:
Lost Dimension ist mir durch Jin Conception auch wieder ins Gedächtnis gerufen worden, weil ich dachte, letzteres sei so ähnlich. Ich hab das vor gefühlten Ewigkeiten mal angefangen und kann mich an nicht mehr viel erinnern - es gab aber hier Verräter in den eigenen Reihen und innerhalb der Party, die man entfernen musste. Dafür gab's so ein Gerät, was verräterische Stimmen innerhalb der Party analysiert hat. Man musste die Party dann durchwechseln, um herauszufinden, wie sich die Stimmen verändern, wenn man dieses Gerät nochmal einschaltet. Das Setting ist überhaupt nicht meins (Knarren statt Schwerter und Bögen), aber reizen tut's mich schon.
Eigentlich wäre das auch die perfekte Gelegenheit, um FF12 durchzuspielen. Auch hier halte ich überhaupt nichts vom Gameplay, aber den OST von FF12 finde ich immer noch ziemlich vorzüglich, mal von den genzen Charakteren abgesehen - außer Vaan und Penelo. Auf der anderen Seite ist die Chance, dass ich das abbreche, wenn ich's mal angefangen habe (wie X-2 halt auch) auch nicht gerade gering. Überleg ich mir, aber so wirklich Lust hab ich nicht drauf.
Crystal Ortha ist Kemco. Nach Blacksmith of the Sand Kingdom ist meine Meinung über Kemco-Spiele schlechter als davor, die Optik sagt mir nur bedingt zu und ansonsten weiß ich nichts über das Spiel. Aber: Es ist kemco. Ich find die Spiele immer wieder faszinierend. Schön, dass die's auf Steam geschfft haben. Könnte ich spielen.
Monster Monpiece ist streng genommen kein RPG (nicht mal ansatzweise!), sondern ein Kartenspiel/Deckbuilder. Das war das erste Spiel, was ich mir für meine PSV damals gekauft habe - und irgendwann hab ich das Interesse dran verloreen, keine Ahnung warum, auf jeden Fall hab ich's immer noch nicht durch. Dunkel ähnelt es Moero Chronicle - man stuft Karten hoch, indem man sie rubbelt. heraus kommt dann, dass der (meist weibliche Charakter) auf den Karten noch weniger anhat als davor (wenn überhaupt etwas!), ist aber dafür wesentlich stärker als mit Kleidung. Läuft. Also, so gar nicht. :D:A Ich glaub, das lass ich irgendwie mal als Bonusspiel laufen oder so. Aber: Nicht jetzt.

Schwierige Auswahl. :S

ABER

Ich hab noch ein paar '21-Releases offen. Ein Kumpel wollte mich unbedingt zu Monster Hunter : Rise bringen. Eigentlich wollte ich mir kein MH-Spiel mehr antun, aber ich hab ihm dann zugeguckt und Blut geleckt - das wird wohl meine Aufgabe für Juni. xD

Dnamei
06.06.2021, 15:06
Zu Blacksmith fiel mir erstmal Capitalism, Ho! ein^^ Aber in Recettear muss man ja alles manuell machen.

Hab mir auch mal ein paar Bilder per Suchmaschine angeschaut und Code of Princess EX scheint vom Kleidungsstil ja gut zu Monster Monpiece zu passen. Ihre Rüstung muss ja ein wahnsinns Armor Rating haben :D

Lost Dimension hatte ja schon jemand mal in der Challenge wenn ich mich richtig erinnere.

Kael
11.06.2021, 10:50
Zu Blacksmith fiel mir erstmal Capitalism, Ho! ein^^ Aber in Recettear muss man ja alles manuell machen.
Recettear wollte ich auch irgendwann mal spielen. Mal schauen, wann der Würfel das ausspuckt. xD


Hab mir auch mal ein paar Bilder per Suchmaschine angeschaut und Code of Princess EX scheint vom Kleidungsstil ja gut zu Monster Monpiece zu passen. Ihre Rüstung muss ja ein wahnsinns Armor Rating haben :D
Ist aber ein anderer Developer, die Spiele haben nichts miteinander zu tun. Zumal Monster Monpiece afaik auch von Compile Heart/IF ist, wie Moero Chronicle z.B. auch - und da hat man auch die nette Rubbel-Mechanik. xD


Lost Dimension hatte ja schon jemand mal in der Challenge wenn ich mich richtig erinnere.
Computer says no. :D Ich hatt's paar mal auf meiner Ersatzliste, aber sonst hat das bisher niemand gespielt. Winy hatte das mal gespielt - aber das war, bevor es die erste Challenge überhaupt gab. xD

EDIT: Monster Hunter: Rise ist so demotivierend. Ich glaub, ich bleib der Reihe doch besser einfach fern, da spiel ich lieber God Eater. :\
Vielleicht kann's aber auch daran liegen, dass ich wieder Diablo 3 angefangen hab und im Moment mehr das spiele als Monster Hunter : Rise. 2x Grind sind 1x Grind zu viel. xD

Dnamei
13.06.2021, 19:11
Na dann musst du mal den Würfeln gut zureden, glaub an das Herz der Karten und so ;)

Ah, das war bei Winyett noch vor der Challenge. Ok, da habe ich das mental wohl einfach zusammengefasst^^

Ja, wenn der Grind nicht motivierend genug ist, dann solltest du es vielleicht lieber pausieren bis wieder etwas Grind-Kapazität vorhanden ist. Oder ein guter Kandidat für ein Cipo Achievement - No regrets :D

Kael
19.06.2021, 00:00
Na dann musst du mal den Würfeln gut zureden, glaub an das Herz der Karten und so ;)
Ich bete schon jedes Mal zum Würfel, dass er mir keine mittlere Katastrophe ausspuckt.


Ja, wenn der Grind nicht motivierend genug ist, dann solltest du es vielleicht lieber pausieren bis wieder etwas Grind-Kapazität vorhanden ist. Oder ein guter Kandidat für ein Cipo Achievement - No regrets :D
Monster Hunter ist einfach nicht mein Fall. Ich hab vorher noch MH3U gespielt (auch angespielt und dann gelassen) und wollte dann eigentlich kein weiteres Monster Hunter spielen. Mein Kumpel hat mich dann breitgeschlagen, ich find's aber echt relativ gewöhnungsbedürftig. xD

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[16/21] - Robopon Star Version ist durch, seit gerade eben. Sun jann ja jeder auf englisch spielen, von daher ist's Star geworden, mit einer Fanübersetzung. :p

Ich kann schon verstehen, warum man das als Pokémon-Abklatsch sieht - gleichzeitig aber auch nicht, da es nochmal ganz eigene Mechaniken hat, die von Pokémon weit genug entfernt sind, um es als etwas eigenes durchgehen zu lassen. Das Part- und Software-system ist beiweilen auch ziemlich unübersichtlich, da hat's pokémon deutlich einfacher mit den Attacken, die jedes Pokémon lernt. Ropopons dagegen lernen keine einzige Attacke, wenn sie nicht mit Soiftware versorgt werden. :p
Story entspricht ungefähr der von Rot/Blau/Gelb, ergo, nix Besonderes, dafür ist das Spiel aber auch einfach nicht gemacht. Es war hin und wieder sogar ganz witzig. :D

Bin am Überlegen, ob ich nicht doch mit meinem Würfelergebnis weitermache. Monster Hunter: Rise motiviert mich aktuell grad gar nicht.

Kael
22.06.2021, 12:39
Ich hab gestern noch Lost Dimension angefangen (und bis früh um 4 gespielt). Bisher ist es wie erwartet, auch wenn es irgendwie sehr einfach war, den Verräter (von Stratum 2) zu finden. Deutlich dämlicher wär's noch gewesen, wenn der Verräter innerhalb der Party nicht sowieso schon von Anfang an rausgeschmissen werden würde, weil Sho dann die Mitstreiter hätte motivieren müssen, jemand anderen zu ignorieren. Naja. Davon ab scheint das Spiel doch relativ kurz zu sein. Gibt fünf Strata mit jeweils einer Handvoll Missionen, die allesamt relativ fix durchgespielt sind. Ich spiel das wohl noch die nächsten paar tage bisschen weiter, aber Spaß macht's schon, auch wenn ich keine Ahnung habe, wie ich die Missionen S-ranken soll.

Monster Hunter: Rise spiel ich hin und wieder, wenn mir danach ist. Mein Kumpel Ashira hat mir eine ganz nette Combo gezeigt, wie ich mit dem Hammer Schaden anrichte. Davor war's nur irgendwie Aufladen => Draufschlagen. :D

Kael
25.06.2021, 21:38
Lost Dimension ist durch - [17/21]. Ich schieb aber wohl noch den zweiten Durchgang dann direkt hinterher, das Regular Ending verrät nämlich so gut wie nix. Und was ging eigentlich mit der komischen Riesen-Säule, die da auf die Erde gedonnert ist? Naja.

Eindrücke direkt nach dem Durchspielen, Brainstorm-Fassung:

- Das Konzept, die Partymitglieder nach und nach zu reduzieren, weil sie zum Gegner überlaufen, fand ich cool, weil es mal etwas Anderes war. Die Partyverräter sind aber tatsächlich fast zu leicht zu durchschauen. Nicht, weil die Mechanik dahinter nicht funktioniert hat (Nach einer Mission verräterische oder nicht verräterische Stimmen zu hören) - sie funktioniert nämlich sehr gut! - sondern, weil es möglich ist, zu grinden, auf diese Weise immer weiter Visionen zu bekommen, um auf diese Weise die Voices ausfindig zu machen, die den Verrätern gehören können. Von den Punkten, die man zur Identifikation der Verräter braucht, hat man eh zu viele, sodass man immer die Voices auch prüfen kann. Es sind aber gleichzeitig nicht so viele, dass man komplett blind herumstochern kann - insofern hat man sich hier tatsächlich etwas dabei gedacht.
- Nagi ist ein ziemlich kaputter Charakter und hat mir spätere Missionen ziemlich gerettet. Das Geheimnis ist folgendes: 12-14 MOV (die höchste Bewegungsreichweite überhaupt, neben Agito), und Assassin's Blade, ein Angriff mit Reichweite 8 (so hoch, dass kein Gegner das kontern kann), 200 Base Power auf Max-Lv (soviel haben nicht mal die ultimativen Fate Materia-Skills), gerade einmal 10% Sanity-Entzug (normale Skills haben hier locker 25-35%) und 55 GP (auf Max-Lv) - andere Skills haben hier gut und gerne mal 100-125 GP gekostet und waren schwächer. Ihr Nachteil sollte sein, dass sie wenig Angriffskraft hat - das interessiert aber keinen, wenn man trotzdem so mehr Schaden anrichtet als alle anderen Charaktere und somit sämtliche Züge in sie hineintransferieren kann. Apropos:
- Defer, das Transferieren von Zügen an andere Charaktere - war ziemlich kaputt. Man konnte auf diese Weise einen einzigen Charakter sechsmal angreifen lassen. Wenn man Fähigkeiten eingesetzt hat, ging das natürlich auf die Sanity - aber halt eben nicht unbedingt bei grade mal 10% Verlust pro Fähigkeit. :D
- Agitos Teleportation war auch ziemlich nützlich, das hab ich aber zu spät gemerkt, da hatte ich ihn schon verskillt. Und nein, man kann's nicht rückgängig machen. Einmal verskillt ist immer verskillt.
- Das Spiel ist erstaunlich gut darin, Sho und den Spieler Shos eigene Verzweiflung spüren lassen, wenn er nach und nach seine eigenen Kameraden auslöscht. Ich hatte ziemliches Glück mit den Charakteren - die, die ich eh schon benutzt habe, sind keine Verräter geworden außer eine, und die, bei denen ich mich nicht um eine Beziehung gekümmert habe, sind kurze Zeit später rausgeflogen.
- The End und sein beknacktes Motiv waren ziemlich anstrengend. Schon vor dem eigentlichen Spiel sind von ihm zwei Milliarden Menschen umgekommen und das nur wegen einer ziemlich banalen Scheiße (Sho ist Auserwählter und er nicht, deswegen will er Rache an Sho.). Stand: Nach dem ersten Durchgang. Vielleicht kommt im True Ending noch was.
- Dafür war die Charakterentwicklung umso besser - die Truppe ist auf jeden Fall nicht langweilig, auch wenn es einige äußerst unsympathische Charaktere gibt. Himeno (vor ihrem Defrosting), Zenji und Sojiro zum Beispiel. :|
- Musik kann sich hören lassen, hat mir gefallen.

Joah. Hab's bisher nicht bereut, einfach, weil's mal was anderes ist, auch wenn über fünf Stockwerke im Plot nur dasselbe passiert, Motivationsreden von Sho, niemand kann niemandem trauen und die Bürde, die schwer wiegt, wenn man einen ehemaligen Kameraden auslöscht, mit dem man vorher maximal befreundet war. Kam bei mir nicht vor, aber in der Theorie ist's möglich. *shudder*

Auf zum zweiten Durchgang!

Ich darf außerdem noch würfeln. ^ ^

EDIT: Der Würfel ist durch den kompletten Raum gerollt. 100? Schon wieder?
EDIT2: 100 ist auch wenig aufregend, weil da nur ein Spiel in Frage kommt - Monster Viator. Trifft sich aber, da ich in Narcissus Thread anno dazumal zu ihm gemeint habe, ich spiele das irgendwann mal. :D

Kael
27.06.2021, 21:53
Lost Dimension - 100%

https://i.imgur.com/3WzlfxP.png

Reicht dann auch wieder. Mich hat's bisschen genervt, dass ich das Spiel dreimal durchspielen durfte, anstatt zweimal, aber den letzten Run hab ich im Endeffekt als Lowlevelrun absolviert, mit ein paar zusätzlichen Charakterquests und ein paar (viele) Clears von der Map Unknown Mechanism, weil die relativ fix ging. Der dritte Run musste dann passieren, weil man sich für's True Ending mit allen Charakteren verbünden muss.
Das True Ending war zwar sehr aufschlussreich, macht den Antagonisten aber nicht besser. :D

Was sonst noch ganz witzig war:

Agito und Nagi waren nie Verräter, in keinem einzigen Run. Nagi war nicht mal Suspect. Dabei sind das die beiden Charaktere, die ich so mit als am Mächtigsten erachte. VOR ALLEM AGITO! xD Nagi zwar auch (21 Movement yo), aber Summon Allies und Agitos Spezialfähigkeit, durch verschlossene Türen gehen zu können ist enorm mächtig.
Marco und Yoko waren jedes Mal Verräter, mal früher, mal später. Bei Yoko hat's mich deswegen ziemlich genervt, weil die auch ziemlich kaputt sein kann. Himeno ist mir in meinem dritten Run relativ früh draufgegangen und Yoko ist mit Dream Blast herumgerannt... zumindest bis sie auch zum Verräter wurde. :C
Sho's Daydream ist so kaputt, dass es den letzten Kampf (und die Kämpfe davor auch, wenn man's davor hat) total trivialisiert. Challenge-Run wäre wohl No Daydream - der Endboss kann nämlich ziemlich zuhauen, wenn man nicht aufpasst - hab ich in meinem dritten Run gemerkt. Durch Daydream interessiert das aber halt nicht, weil der Boss so nie zum Zug kommt, wenn man's richtig anstellt.
Himenos in dem Kontext total danebene "Ich hab noch nie Sex gehabt und meine Unterwäsche ist im Übrigen schwarz"-Diskussion. Oh, boy. Hat die nix besseres zu tun?
Als George wieder einen seiner Gerechtigkeits-Anfälle hat, hackt wieder jeder auf ihm herum, wie man so ein simples Gemüt haben kann. Agito meint, wenn er im nächsten Leben wiedergeboren wird, möchte er lieber eine Raupe sein als George. Er hat, wohlgemerkt, nicht gerade eine komplexere Einstellung zum Leben als George. Die Szene empfand ich auch deswegen als ziemlich witzig, weil halt jeder Dreck am Stecken hat, der eine mehr, der andere weniger. :D


Spiel war ganz okay. Ich mag's immer noch.
Wird Zeit, weiterzuziehen. Monster Hunter: Rise ist ja noch offen, und Anfang Juli kommt Ys IX heraus. :D

EDIT: Mir ist grad eine Schnapsidee gekommen. Ich kann meine fertigen Reviews ja trotzdem posten und die dann einfach durch die älteren ersetzen, wenn die dann mal soweit sind, damit's chronologisch ist. :D

Kael
01.07.2021, 19:44
#92 – Jin Conception (PC)

Gestartet: 13.05.2021
Beendet (Cleared!): 20.05.2021
Beendet (Finished!): 22.05.2021
Beendet (All Done!): 24.05.2021

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Warum gerade dieses Spiel?

Ich war zwischendrin mal auf Pokécommunity unterwegs, um zu gucken, was SPEE (Super Pokémon Eevee Edition) so macht. Daraufhin bin ich auf Jin Conception gestoßen, was der Developer dort vorgestellt hat. Ich hab dann geguckt, wann es released wird – und da der Release nicht mehr weit weg war, hab ich mir gedacht, ich guck’s mir mal an. Auf Steam beschrieben wurde es als „Social Deduction“-Game, bei dem man Feinde in den eigenen Reihen identifizieren und sie als Feinde brandmarken muss. Vorgestellt hab ich’s mir wie Lost Dimension – aber alles kam ganz anders. Nicht unbedingt besser, aber anders eben.

Spielweise:

Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Angeblich soll das Spiel ohne Grind durchspielbar sein – was ich für möglich halte, weil Grind nur dem zusätzlichen Töten von Trashmobs entspricht. Sagt ja keiner, dass man alle Monster umgehen muss.
Ich hab zunächst das Normal Ending bekommen, das man bekommt, wenn man die Gesinnung der Partymitglieder durch Vote Friend/Foe nicht richtig herausbekommt. Ich hab’s dann noch einmal umgestellt und das True Ending im Anschluss bekommen.
Ich hab das Spiel zweimal durchgespielt, einmal normal und einmal unter speziellen Umständen. Einen dritten Durchgang für ein spezielles Achievement hab ich noch angefangen, hab den dann aber nicht zu Ende gespielt. Rein theoretisch kann man alles durch Savestates in einem Durchgang erledigen.

Party, als man wählen konnte, war Daisy / Keith / Max, weil die Synergie zwischen diesen Charakteren sehr gut war. Mit dieser Party hab ich auch jegliche Form des Postgames erledigt, viel war’s ja eh nicht.
Aus diesem Grund haben auch Keith die ganzen Attack Pills und Max die ganzen Jin Pills bekommen, die es so gab. War aber auch nicht notwendig.
Triple Techs hab ich faktisch nicht verwendet, da die meiner Meinung nach zu umständlich zu nutzen waren.
Achievements: (14/14 = 100%). Ich hatte dabei aber ein wenig Hilfe vom Developer, mit dem ich zu diesem Zeitpunkt in Kontakt stand.
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Das schließt mit ein: Four Corners, Zwei Postgame-Bosse, Secret Ending, die acht magischen Kisten und noch viel mehr.
Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab, ich hab aber bestimmt auch ein paar vergessen bzw. nicht gefunden.
Game Over hatte ich viel zu viele, bestimmt 30, was daran lag, dass das Spiel deutlich auf der Strategie basierte, die einzelnen Kampfmitglieder möglichst effizient zu nutzen. Wusste man nicht, wo die Stärken und Schwächen der einzelnen Partymitglieder lagen, ist man nur spärlich weitergekommen.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (Durchgang 1): 009:39 h (Cleared!), Level: 43
Spielzeit (Durchgang 2): 005:12 h (Finished!), Level: 29
Spielzeit (Alles zusammen + Postgame): 018:16 h (All Done!) Level: 51

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Story:


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In einer namenlosen Welt treiben Monster schon seit Menschengedenken ihr Unwesen. Käfer, Feen, Saurier, Tentakeln – egal was, alles bedroht die Menschen von Center Layer und die Feen von Fairy Village. Nicht nur das – in den Außengebieten der Welt, dem Outer Layer, werden neue Monster herangezüchtet, die nur darauf warten, zu schlüpfen. Man weiß nicht, wer diese Eier dorthin gebracht hat, aber sie sind eine konstante Bedrohung. Man ahnt dass da eine böse Kraft am Werk ist, die mit den Eiern irgendetwas vorhat.

Während dessen begeben sich drei Personen, Daisy, Keith und Max, ins sogenannte Final Layer und haben sich komplett verlaufen. Doch das ist nicht ihr einziges Problem: Als sie auf einen Unheilsraben treffen, werden alle drei erledigt, auch wenn Keith entkommen kann. Keith wird nun vors Gericht gestellt, da angenommen wird, dass er Daisy umgebracht hat, die Tochter des Königs vom Himmelspalast, sagt aber gleichzeitig, dass er eine Daisy überhaupt nicht kennt. Doch was ist tatsächlich im Final Layer passiert? Hat Keith wirklich Daisy erledigt oder ist er unschuldig? Lügt er, wenn er sagt, dass er sich an nichts erinnern kann? Und was ist mit Max, an den auch sich niemand erinnert? Die Geschichten von acht Charakteren verflechten sich, ohne Übersicht, wer lügt und wer die Wahrheit sagt – es gibt nur einen Weg das herauszufinden…

Story-Eindruck:


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Für die Story spielt man das Spiel nicht. Sämtliche Charaktere agieren ziemlich seltsam und komisch, oft einfach nur deswegen, weil sie in den meisten Fällen einfach nur mangelhaft beschrieben sind, ohne groß aufzutreten fragwürdige Aktionen durchführen und wenig bis keinen Hintergrund haben. Das bisschen Hintergrund, was dann geliefert wird, zum Beispiel Slevi als Levis Gegenstück, um mit dem Tod seiner Eltern klarzukommen, ist dann meist nicht nennenswert und wird zwar in den Kontext der Geschichte auch mit eingebunden, aber halt eben nur sehr dürftig. Besagter Vorfall diente auch als Katalysator für sein Verhalten, wobei sich Levi mehr oder weniger normal freundlich verhält, wenngleich auch etwas wortkarg ist und Slevi für einen Undercover-Boss arbeitet und sich nicht zu schade dafür ist, dafür auch über Leichen zu gehen – zumindest im übertragenen Sinne, er ist zumindest sehr zielstrebig. Dasselbe gilt im Übrigen für die Charaktermotivation, hier wird genauso wenig beschrieben und erklärt wie bei den Hintergründen. Z.B. schmeißt Jen Levi aus überhaupt keinem Grund die Klippe hinunter. Er überlebt’s zwar, hat aber Amnesie bezüglich seinen Eltern, was der Grund dafür ist, dass Slevi effektiv stirbt. Wohlgemerkt verzeiht er ihr das – sie hatte „wohl einen guten Grund dafür, ihn die Klippe hinunterzuschubsen“. Ja, bestimmt. Zum Schluss muss man auch noch sagen, dass einige Charaktere wirklich nur spärlich beleuchtet werden (z.B. Max, der nur kurz eine Rolle spielt und dann irgendwie munter mitmischt) oder die ganze Zeit über Seiten wechseln, wie z.B. Keith, der Auftragskiller, der mehr als nur einmal im Spiel die Seiten wechselt und immer irgendwo anders ist, sodass es schwer ist, diese Leute als Freund oder Feind zuzuordnen. Und dann war da noch der Stein, der alles ins Rollen gebracht hat - hab ich aber auch nicht so wirklich verstanden: Es wird überhaupt nicht beleuchtet, warum Max ins Final Layer will und was er da vorhat. Ihre Niederlage dort setzt dann natürlich Raven frei, was wiederum dann den ganzen Plot in Gang setzt. Die Frage nach dem "Warum hier, warum jetzt?" bleibt allerdings auch hier aus. Sehr fragwürdig.

Apropos Einordnen als Freund/Feind – das war die eine zentrale Mechanik des Spiels, die ziemlich groß angepriesen wurde. Die hat zwar so, wie sie im Moment ist, ihren Zweck zwar erfüllt, aber zur korrekten Abstimmung, dem True Ending, gibt’s wirklich nicht grad viele Hinweise, eben weil sich Charaktere wie Fähnchen im Winde verhalten und Charaktere, die offensichtlich böse sind, aus relativ blöden Gründen eine versteckte, gute Seite haben. Dummerweise gilt das auch nicht nur für die Protagonisten – die Antagonisten hatten unter demselben Syndrom gelitten. Ihre Handlungsweisen sind oft schlicht und einfach nicht klar und überhaupt irgendwie nachvollziehbar – also nicht mal einen Hauch davon, aber man macht sich’s hier auch irgendwie sehr einfach, indem man sagt, dass die alle aufgrund von einem ziemlich dummen Wunsch (Sämtliches Leid der Welt im eigenen Körper zu erfahren) durchgedreht sind und deswegen dann böse werden, warum auch immer. Raven/Unnamed Hero und sein Sidekick Yolo, der Keiths Erinnerungen gefressen hat (weswegen sich der nicht an Daisy und Max erinnert) stiften im Grunde genommen nur Chaos aus keinem ersichtlichen Grund, außer vielleicht dass die Welt böse ist und deswegen vernichtet gehört. Man darf sich hier nicht fragen, warum das alles so ist – es gibt wirklich keine brauchbare Antwort dafür. Ich muss aber gleichzeitig sagen, dass das schon auch dem Umstand geschuldet ist, dass die Charaktere zu wenig Screentime bekommen haben, wenn es denn schon gleich acht bzw. neun Charaktere sein sollen und dabei rede ich noch nicht mal von den Antagonisten.

Gameplay:


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1) Allgemein

Das Gameplay ist glücklicherweise etwas besser als die Story, auch wenn das meiste davon aufs Kampfsystem zurückfällt, auch wenn es natürlich auch einige Stärken und Schwächen hat.

So mit das größte Problem für manch einen war, dass es grundsätzlich nur vage Hinweise gab, wo man hinmusste und was man als nächstes tun soll. Das eine oder andere Rätsel, wie z.B. die Glitschsäulen im Eis-Dungeon, fiel auch darunter, wobei alles irgendwie mehr oder weniger machbar war. Der Ansatz, eine Fast-Open World frei Schnauze zu erkunden und zu gucken, wo man draufgeht oder auch nicht, ist ja ganz nett und auch gut, wobei ich mir auch nicht sicher bin, ob das Erkunden und die versteckten, kryptischen Hinweise auf Quests und Secrets ein guter oder schlechter Punkt sind: Auf der einen Seite werden dadurch NPC-Gespräche interessanter, weil man häufig weiß, dass der Inhalt des Gesprächs wohl irgendwie mal wichtig sein wird, auf der andern Seite kann man natürlich auch irgendwie viel verpassen, wenn man sich’s nicht merkt oder sich keine Screenshots macht. Als Beispiel gebe ich hier mal den Umgang mit dem Demon Hideout: In der Stadt gibt es eine Bürgerin, die sagt, dass man im Demon Hideout niemandem trauen soll – ihr ganzes Gold wurde gestohlen. Was dann tatsächlich passiert, wenn man weiter im Demon Hideout fortgeschritten ist: Man verliert nicht nur sein Gold, sondern auch sämtliche Gegenstände, die man besitzt, auf dem Weg zum Demon Hideout gibt es aber eine ganze Stange an Kisten, mal abgesehen davon dass Max dort wohnt und man ihm somit eigentlich auch nicht trauen sollte, es aber doch tut. Das „Nicht trauen“ bezieht sich eher auf die beiden Clowns, welche sich im Demon Hideout aufhalten, die beide lügen, wenn man sie fragt, wo man hinmuss. Das Ganze ist ein Hinweis darauf, dass man die Kisten erst später öffnen soll, wenn man sein Zeugs los ist – so kämpft Daisy dann halt nicht komplett ohne Ausrüstung. Sowas ist ganz nett, wenn man’s denn weiß und wie man damit umzugehen hat, aber der eigentliche Hinweis ist zu abstrakt und zu wenig. Bei den Secrets dagegen fand ich die kryptischen Hinweise angemessener als im regulären Gameplay.

Ansonsten gab es noch, auch im Rahmen von Secrets, das eine oder andere Minispiel, was ich oben schon erwähnt habe. Bei Four Corners musste man die vier Ecken eines Grasfeldes schneller erreichen als ein NPC um einen Baum läuft – was tatsächlich schwer war, auch wenn sich der Reward nicht unbedingt gelohnt hat. Die acht Kisten des Magierjungen hatten natürlich auch einen kleinen Trick dahinter. Die Käfer, von denen einige durch die Gegend gerollt sind, hatten eine hübsche Vorliebe, die auch ein paar hübsche Items einbrachte. Und dann gab es noch eine Tag-/Nacht-Mechanik, die während des Hauptspiels an die Story geknüpft war, man konnte später aber Tag in Nacht ändern und umgekehrt, wenn man in einem INN übernachtet hat. Einige Events gingen nur in der Nacht, NPCs sagten auch komplett andere Dinge und gaben komplett andere Hinweise. Nicht zu vergessen, die Monster, die in der Nacht auch gefährlicher waren als am Tag. Was tatsächlich ein bisschen blöd gelaufen ist, ist die Balance am Anfang – dadurch, dass man da mittlerweile einen Hinweis bekommt, wo Jen ist, läuft man zumindest nicht mehr in die falsche Richtung, man muss aber immer noch den Anfangswald durchqueren, wenn man zum nächstbesten Dungeon möchte – voll von Monstern, die mit einem den Boden aufwischen. Man sollte hierbei jedoch dazu sagen, dass man fast jedes Monster umgehen kann und immer fliehen kann – außer in Bosskämpfen, logischerweise.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Den richtigen Kracher liefert das Spiel mit dem Kampfsystem, einem ATB-basiertem Echtzeitkampfsystem. Der Hauptfokus liegt hier auf Afflictions, also Statusveränderungen, Buff- und Debuff-Mangement und Turn Order Manipulation, sowie dem Wissen, was die einzelnen Charaktere können und was nicht. Spaß gemacht hat das Kampfsystem in jedem Fall, auch wenn das Spiel mir, als ich das Kampfsystem und die Charaktere besser kennengelernt hatte, schon fast zu einfach war.

Generell war es so, dass Verteidigung, außer wenn sie unendlich war, und den Fall gab es auch, keinen nennenswerten Einfluss auf den erlittenen und den ausgeteilten Schaden hatte. Ergo konnte man sich häufig genug den Blick auf die Verteidigungswerte sparen, es war da sinnvoller, auf HP und JP zu gehen – das hat wesentlich mehr ausgemacht. Angriffswerte dagegen erfreuten sich genereller Beliebtheit – Trents Inferno oder Max‘ Tornado z.B. waren wunderbare Mittel, um ganze Monsterhorden zu vernichten, wie das Sechserpack an Tentakeln im westlichen Outer Layer, das hat aber eben nur Wirkung gezeigt, wenn man tatsächlich die ganzen Gegner in einem Zug vernichten konnte – sonst ist alles eben danach drangekommen, was dann halt eben einige tote Helden zur Folge hatte. Zurück zu den Afflictions – viele Angriffe, die Gegner und Helden besaßen, hatten einen hübschen Nebeneffekt, der in fast allen Fällen sinnvoll war. Es gab zwar auch Ausnahmen, die aber relativ selten waren – Levi z.B. hat sich am Anfang des Spiels enorm über Leviagon identifiziert – ein Formwechsel zum Drachen, der ihm zusätzliche +300 HP, Geschwindigkeit etc. gegeben hat, sodass er wesentlich mehr aushalten konnte und zugeschlagen hat, wie ein Berserker. Max‘ Fähigkeiten haben mir auch sehr gut gefallen – er konnte seine Fäuste in Gift hüllen, und Gegner mit vier Statusveränderungen gleichzeitig belegen (Brand/Gift/Frost/Schock) und im Anschluss mit Rock Impale massiv erhöhten Schaden verursachen, da das Schaden abhängig von der Anzahl an Statusveränderungen verursacht hat. Bonus-Punkte gibt es dafür, dass auch Bosse gegen Statuskrankheiten anfällig sind und es vom Spieler erwartet wird, diese auch zu nutzen – wer hier nur stumpf draufschlägt, hat schlicht und einfach miserable Karten. Zusammengefasst kann man sagen, dass hier sehr darauf geachtet wurde, Charaktere im Gameplay möglichst unterschiedlich zu gestalten und allen Fähigkeiten einen praktischen Nutzen zu geben – etwas, das auch sehr gut gelungen ist. Und dann gab es noch die Jin Techs (Zweier-/Dreier-Angriffe), die ich nicht benutzt habe, weil ich die für zu unpraktisch hielt. Zum einen erforderten die bestimmte Klassen in der Party, zum anderen konnte man es sich hin und wieder auch nicht unbedingt nicht leisten, auf Partymitglieder zu warten, um dann diese Technik auszuführen – obwohl einige auf dem Papier bestimmt ordentlich etwas getaugt haben.

Zur Schwierigkeit selbst: Die meisten Kämpfe, bei denen man irgendwie in der Unterzahl war, haben sich als ziemlich grässlich herausgestellt, vor allem dann, wenn man selbst mit Statusveränderungen wie Schlaf und Bärenfallen, die mehr Schaden verursachen, wenn man selbst ungebufft ist, beworfen wurde. Hier kam es wirklich auf die richtige Strategie an, wie man klarkam, wenn man in der Unterzahl war – und wie man diesen Umstand am sinnvollsten beseitigen konnte. Eile (Geschw. x2) war immer sehr gerne gesehen, genauso wie man einzelne Bosse, die dafür heftige Partyangriffe besaßen, gerne mal verlangsamt hat. Hat man das allerdings erst einmal herausbekommen, waren Kämpfe, bei denen man sich gefragt hat, wie sowas überhaupt möglich ist, tatsächlich ziemlich stumpf, auch wenn jegliches Monster auch so ziemlich hart zuschlagen konnte. Einen Bonus gibt’s noch für einen bestimmten Kampf: Im Demon Hideout Daisy ohne Ausrüstung kämpfen zu lassen, ist gewiss ein mutiger Schritt, weil man da relativ leicht stecken bleiben kann, aber da das auch kein Point of No Return ist, fand ich’s so gesehen ziemlich witzig.


Fazit (6,5/10):

Man muss Jin Conception eines zumindest lassen – es hält in großen Teilen, was es verspricht, auch wenn es andere Aspekte dafür größtenteils ausblendet oder gar nicht beleuchtet.

Der Social Deduction-Anteil ist in Jin Conception vorhanden, wenn auch minimal. Vote Friend/Foe ist leider auch nicht unbedingt integraler Bestandteil des Spiels, sondern läuft nebenher, weil die Hinweise so abstrakt ist und man nur darauf kommt, wenn man entweder Glück hat oder sich alles ein bisschen zurechtwürfelt. Hinzu kommen halt die Charaktere, die halt irgendwie da sind, mit denen man sich aber absolut nicht identifizieren, weil nicht klar ist, woher sie kommen, was sie sind und wohin sie gehen. Auf die Antagonisten trifft das ebenfalls zu – Writing ist nicht der stärkste Punkt des Spiels.

Besser empfand ich im Allgemeinen der Umgang mit Hinweisen innerhalb der Story, auch bezogen auf Secrets, das Konzept der Open World hier in diesem Spiel, besser bekannt als: „Wenn du im Anfängerwald draufgehst, warste halt nicht stark genug!“, die Schwierigkeit und das Kampfsystem – das wirklich viele Möglichkeiten zulässt, grade mit den vielen Buffs, Debuffs und Statuskrankheiten, die es gibt und gegen die alles empfindlich ist. Zuletzt möchte ich noch anmerken, dass ich während meines ersten Runs kurz davor war, das Spiel abzubrechen, wegen Spielabstürzen, seitdem kamen einige Patches und im zweiten Durchgang war davon nichts mehr zu sehen. Zum Glück.


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Kael
01.07.2021, 19:46
#94 – Robopon Star Version (GBC)

Gestartet: 15.06.2021
Beendet (Cleared!): 18.06.2021
Beendet (Finished!): 18.06.2021

https://i.imgur.com/b4ejD9H.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Robopon zu spielen, hat mich schon länger mal gereizt. Wenn ich mich recht erinnere, hatte ich das schon lange mal vor zu spielen, aber den Ausschlag gegeben hat dann Pokémon Wack letztes Jahr, 2020, weil da einige der Robopon mit inkludiert waren. Letzten Endes hab ich auch nicht viel vom Spiel erwartet, das Spiel ist immerhin von 1998 – da gibt’s halt einfach noch nicht die ganzen Quality-of-Life-Änderungen in Spielen. Auch wenn ich sagen muss, dass meine Erfahrung mit dem Spiel nun nicht ganz komplett ist (wegen dem Batteriemodul der Spiele, das man nicht emulieren kann), muss ich doch sagen, dass mir das Spiel irgendwo gefallen hat.

Spielweise:

Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Während ich das Spiel am Anfang ziemlich einfach fand, zieht es später, gefühlt ab Legend 4 und dann nochmal massiv beim Postgame-Content an.
Der Held, den man benennen kann, hieß Gold (weil der wie Gold aussah, der MC aus Pokémon Gold/Silber). Eigentlich heißt er Cody, weswegen ich diesen Namen auch für das Review verwenden werde.
Mein Team bestand zunächst aus C-Cell (Starter), Vic (als zweites Robopon bekommen) und Uggy, sowie einem Robopon, was noch nebenbei entwickelt wurde. Uggy ist dann (während Legend 5) für Tread rausgeflogen und mit dem hab ich dann (nach Legend 4) einmal in Illusory Village aufgeräumt, was mein Team dann in C-Cell (Silver)/Jackey/Deemo/Tread komplett verändert hat - und nur Tread ist gleichgeblieben.
Von den Sidequests hab ich bisschen was erledigt, aber nicht alles. Hauptsächlich waren das die Elite-8-Tauschquest, die Träne von Morris und der Experten-Dungeon von Illusory Village. Alles gab ein jeweils seltenes und z.T. übertriebenes Robopon, das man nur so erlangen konnte.
Vielleicht noch ein bisschen was zu dem, was ich nicht gemacht habe - Dreamshells komplettiert – dafür gab’s den Zugriff zum Unterwasser-Health-Care-Center, verhexte Teddybären – mir haben auf der Schedule-Karte noch vier Panels gefehlt, kA, woher man die bekommt, die Firma maximiert (gab auch noch mal ein exklusives Robopon) und Meiji Forest (keine Ahnung was da war)
Mit Battle Genesis 5 hab ich mich nicht großartig befasst – da konnte man trainieren und Gold bekommen. Genesis 5 waren eine Reihe an „Minispielen“, die alle von einem Wert des Robopons abhängig waren – Puncher (Ang), Defender (Def), Speeder (Spd), Jumper (Spd) und Battler (Alle).
Firmengröße waren 11/20 Stockwerke. Die meisten davon bringen eh nichts.
Den Schwarzmarkt für die Robopon hatte ich auf maximaler Stufe, also 8 – davon konnte man sich dann vier nutzlose Robopon einkaufen. Nachdem ich gesehen habe, dass sich das beim Neustart des Spiels zurücksetzt, hab ich das dann gelassen.
Hunter und sein Mistvieh lagen im Staub. War der einzige Postgame-Boss, den ich gefunden habe.
Robo-Dex-Fortschritt: Gefangen: 122/153 (=79,7%)/ Gesehen: 134/153 (=87,6%). Viel mehr ging nicht, da zwei ganze Reihen exklusiv waren, neben einigen anderen Robopon. Paar Robopon hätte ich noch entwickeln können, aber naja.
Game Over hatte ich sechs oder sieben während dem Maingame, zählt man Illusory Village mit, sind es weit, weit mehr.
Ich hab mit Savestates und Fast-Forward gespielt.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders. Die Star Version gibt’s eigentlich gar nicht auf Englisch, das war eine Fanübersetzung.
Spielzeit: ~017:00 h (Cleared! / Finished!), Level: 88
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Story:


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Porongo Island – eine Gegend, in der roboterartige Monster schon immer irgendwie existiert haben. Menschen benutzen sie, um mit ihnen Handel zu treiben, nützliche Dinge für sie zu erledigen oder sie gegeneinander kämpfen zu lassen. Auf Porongo Island existiert das Konzept der Legend 7 – die sieben stärksten Trainer von Porongo Island können sich gegenseitig im Kampf messen – und der Sieger bekommt häufig einfach alles. Allerdings existiert eine Beschränkung: Herausforderungen können nur exakt einen Rang nach oben ausgesprochen werden, sodass man z.B. Legend 2 werden muss, um Legend 1, den ranghöchsten Robopon-Trainer der Region, herauszufordern. Prinz Tail ist schon seit geraumer Zeit Legend 1, hat den Titel jedoch nicht durch Eigenleistung bekommen, sondern effektiv von seinem Vater geerbt. Seit diesem Zeitpunkt existiert das Tail-Königreich auf Porongo, auch wenn sich einige Bewohner daran erinnern können, dass ein gewisser „Mad Doctor „ Legend 1 war – und nicht Tails Vater, warum auch immer.

Cody, einem jungen Buschen, soll das an dieser Stelle echt egal sein. Er hat erfahren, dass sein Vater auf Reisen gehen und seine Mutter zum Einkaufen gehen will, weswegen er zu seinem Großvater Hogle geschickt wird, der hinter dem Haus mal wieder Krach macht. Hogle will Cody seine Firma mitsamt einem Robopon, Digit, überlassen – aber die Firma ist relativ bankrott und Cody mit seinen zarten 11 Jahren soll Geld investieren, um den ganzen Schuppen wiederaufzubauen. Jedoch hält die Idylle nicht lange – als er aus dem Haus geht, wird seine Kindheitsfreundin Lisa von zwei Typen, Sean und David geärgert. Hinter den beiden steckt der größte Mobber der gesamten Schule, ein Typ namens Bisco, der vorhat, selbst Legend 7 zu werden und der größte Robopon-Trainer überhaupt zu werden – und Cody sagt sich, was Bisco kann, kann er schon lange…

Story-Eindruck:


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Die Story ist regelrecht geprägt von absurden Verhaltensweisen, die auch beim fünften Nachdenken darüber als nicht nachvollziehbar erscheinen. Der Beginn ist gleich das beste Beispiel dafür: Man drückt keinem 11-Jährigen eine ganze Firma in die Hand, die er mit Geld aufbauen muss, das er anderen effektiv gewaltsam abnimmt. Interessant wäre an der Stelle vermutlich noch die Reaktion von Großvater Hogle gewesen, wenn man die Firma wieder komplett aufbaut. Das war aber nicht das einzige Manko, wenn man sich dann tatsächlich durch die Ränge Legend 6 bis Legend 3 durcharbeitet: Jeder einzelne von denen hat massiv Dreck am Stecken und wirklich interessieren tut es da einfach keinen, außer natürlich, wenn ein neuer Herausforderer ankommt, der die Situation unter Kontrolle bringen kann. Im Detail (spoilert große Teile des Spiels, Vorsicht!): Legend 6 Amron hypnotisiert Massen von Leuten über Radiowellen, die sie verehren und ihr huldigen sollen, übersieht aber dabei, dass die Leute ihr Haus nicht mehr verlassen, dieses manchmal verbarrikadieren und generell einem ziemlichen Sprachverfall ausgesetzt sind, wenn sie nur noch "Miss Amron!" schreien können. Legend 5 Will terrorisiert ein Dorf und eine Stadt und stiehlt mit seiner Biker-Gang Robopon – wenn jemand sich auflehnt, wie der Bürgermeister von Cools Town, wird einfach das gesamte Dorf plattgemacht und die Leute in den Untergrund vertrieben. Legend 4 Kamat baut eine parallele Machteinrichtung zum Legend-System auf – deren eigene Armee, inklusive Trainingslager. Ihr Ziel ist nichts anderes als die Herrschaft über Porongo Island durch das Militär. Während einige Bewohner von Dine Town das feiern, meinen andere, man dürfe nichts sagen, sonst würde man unfreiwillig von der Armee eingezogen werden. Legend 3 Dr. Disc sperrt seine eigene Tochter Lisa weg vor Cody, weil er denkt, dass der Kontakt der beiden ihr nicht gut tut. Es stellt sich heraus, dass sie leicht verschossen in ihn ist und er das irgendwie realisiert hat und er das nicht tolerieren kann. Das ist alles… ja, zumindest nicht nett. Absurd (und interessant!) wird’s dann, wenn auf deren Verhalten wirklich überhaupt keine Konsequenzen folgen, und meist juckt’s die nicht mal, dass sie ihren Legend-Titel von Cody weggenommen bekommen haben. Es folgt natürlich ein bisschen Einsicht über das, was verkehrt gelaufen ist, aber ansonsten war’s das.

Fast noch ein bisschen dämlicher wird das Ganze, wenn es dann um Legend 2 & 1 geht, weil da der Konflikt, in dem das Tail-Königreich entstanden ist, eine Rolle spielt: Dr. Zero, der eigentlich schon damals Legend 1 geworden wäre, wurde von Tails Vater abgestochen und für tot erklärt. Aus diesem Grund war Legend 1 für ihn nicht möglich, weswegen der Titel dann natürlich an Tails Vater und schlussendlich an Prinz Tail ging. Seitdem sinnt diese Person auf Rache und lässt keine Gelegenheit aus, Prinz Tail zu demütigen und zu verletzen, einfach nur aus Frust dessen, was Tails Vater getan hat. Das rechtfertigt keine Aktion, die er irgendwie gebracht hat (z.B. Prinzessin Darcy, Tails geliebte, in einen Spiegel einzusperren, aus dem sie nie wieder entkommen kann), aber man versteht ihn schon irgendwie. Dadurch, dass das ganze Spiel so absurd und beiweilen auch witzig aufgezogen ist, wie in Libra Village, wenn einem gesagt wird, man solle nicht hinterfagen, warum das Aushängeschild-Motto von Porongo Island - "Was meins ist, ist auch deins - also zieh los und plünder mein Häus!" ist - zeugt das Ganze auch von Konsequenz, ich hätte mir aber bei den Legends ruhig auch etwas Bodenständigeres gewünscht. Zumindest sind die Charaktere aber eben nicht langweilig, zu denen auch immerhin Bisco gehört, der auch, trotz seines arschigen Verhaltens zwei Heldenmomente hat – der nennenswertere ist im Zero Castle, wo er Cody trotz ihrer Rivalität aus dem explodierenden Dungeon rettet. Kann sich sehen lassen, good job, Bisco!

Gameplay:


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1) Allgemein

Robopon ähnelt Pokémon im Gameplay zumindest so sehr, dass man die Ähnlichkeiten nicht von sich weisen kann. Es bringt aber noch ein paar eigene Ideen mit und davon gar nicht mal so wenige – z.B. die Entwicklung durch Energiebälle. Nach jedem Kampf hat man Energiebälle bekommen, für eine Entwicklung brauchte man meist 100 oder 200 dieser Energiebälle. So konnte man ein Stufe 3-Robopon auf Lv4 bekommen, wenn man es nicht nebenbei noch levelt.

Der größte Unterschied dürfte das Parts/Software/CPU-System sein, das es gibt. Robopon lernen Angriffe nicht von sich aus, sondern brachten Parts und ein bisschen Software mit, wenn man eines von denen erlangt - z.B. mit einem Magneten, das Äquivalent zu einem Pokéball. Parts hatten eine Kapazität (RAM), die bestimmte, wie viel Software in den entsprechenden Part gepackt werden konnte. Parts hatten auch selbst noch mal eigene Werte, z.B. 55Atk/0 Def/20 Spd/80 RAM. Normalerweise war es so, dass Parts, die ausgeglichene, hohe Werte hatten, niedrige RAM besaßen, und Parts mit hohem RAM-Wert meist nur einen anderen Wert erhöht haben, und wenn dann sehr dürftig. Während hier auch ein wenig Wahl vorgegaukelt wird, wie man sein Robopon aufbauen kann, hat sich schnell herausgestellt, dass es nicht unbedingt wichtig war, dass ein Robopon hohe Angriffs- und Verteidigungswerte hat, der RAM-Wert eines Parts war weitaus wichtiger, da man so mächtigere Software installieren konnte. Software waren, wie erwähnt, die Angriffe, die man einsetzen und beliebig wieder herausnehmen konnte. Die gab es in vier Stufen, z.B. Wasser 1-4, wobei Wasser 1 10 RAM benötigte und Wasser 4 40 RAM. Da man bis zu drei Softwares in einen Part packen konnte, konnte man die Parts auch noch für neue Angriffe kombinieren – so wurde aus Erde 4 und Himmel 4 z.B. neben dem sowieso schon vorhandenen Erd- und Himmel- Angriff Meteor 4, der wesentlich stärker war als Erde/Himmel auf derselben Stufe, hat aber auch natürlich gleichzeitig mehr EP (entspricht Mana-Punkte) verbraucht, von denen man meist aber genug vorrätig hatte.

Nicht jeder Part war mit jedem Robopon kompatibel. Grundsätzlich gab es Arm-Robopon, Move-Robopon und Boot-Robopon. Arm-Robopon hatten normalerweise hohen Angriff und Verteidigung, aber waren langsam. Move-Robopon hatten hohen Angriff und hohe Geschwindigkeit, waren aber fragil. Boot-Robopon hatten insgesamt relativ hohe Werte, brachten aber als Nachteil ihren eigenen Part mit, der nicht geändert werden konnte. Parts waren ebenfalls von dieser Dreiteilung betroffen, wobei man Arm- und Move-Parts im Laden einkaufen konnte, Boot-Parts kamen immer mit dem Robopon mit, das diese auch anwenden konnte. Und dann gab’s noch den CPU- Wert, den man für Geld hochstufen konnte – das war aber nur bei wütenden Robopon wichtig, eine andere Verwendung hab ich für den nicht gefunden. Mehr zu denen später.

Abseits von den Kampfmechaniken gab es wirklich nicht viel, was Erklärung braucht. Zunächst wäre da das Remote-Feature, was nicht mehr funktioniert, da sämtliche Batterien seit damals leer sind. Das war für einige Entwicklungsmethoden (z.B. Ramby => Zap), für die Hunter-Kisten sowie für eine Sidequest notwendig. In Prinzip gab es außer Städten und Dungeons nichts Nennenswertes, worauf man sich bewegen konnte und die Dungeons sahen auch nicht besonders ansehnlich aus, selbst für ein GBC-Spiel nicht. Routen z.B. gab es überhaupt nicht, wenn man eine Stadt verlassen hat, ist man auf die Weltkarte gelangt, die sich im Laufe des Spielfortschritts aufgedeckt hat. Sidequests in Robopon Star hatten auch oft nur den Zweck, an seltene Robopon heranzukommen. Dazu zählen Illusory Village, der Dungeon von Cherry Hill, Die Vollendung des Firmengebäudes und die Elite-8-Tauschquest. Es gab noch einige andere, die seltene Parts einbrachten, aber mehr auch nicht. Die Vollendung des Firmengebäudes erfolgte im Übrigen, wie viel in Robopon, in Echtzeit – Ken brauchte zwei Stunden, um ein Stockwerk zu vollenden. Abhängig von der Tageszeit war auch die Panel Schedule, bei der man je nach Tageszeit in Zwei-Stunden-Abständen Boni oder Mali erlangen konnte – die Panels dafür konnte man von den herumliegenden Teddybären erlangen sowie noch andere Schauplätze wie Codys Schule in der Nacht, wo es auch einige seltene Robopon gab, die man sonst nirgendwo anders bekommen konnte, oder Illusory Village.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Generell war das Spiel gerade am Anfang nicht schwer, da man da auch noch nicht viele Möglichkeiten hatte, sich die eigenen Robopon mit Parts zu verbauen. Ab ungefähr Legend 4 oder 5 aber hatten die Bosse des Maingames absurde Werte, an die man mit den eigenen Robopon nicht mal im Ansatz herangekommen ist. Gegipfelt ist das Ganze dann in Illusory Village, dem schwersten Dungeon des Spiels mit den mächtigsten Monstern, in den man rein in der Theorie nach dem Verlassen von Capri Village, der Anfangsstadt, hineinkann.

In Illusory Village konnte man den Master Dungeon betreten, den es in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen gab – Beginner, Normal und Expert. Letzteres war der eigentlich interessante Part: Da gab es mit eines der stärksten Robopon als Belohnung dafür, dass man den Dungeon abschließt. Der Weg dorthin war jedoch steinig. Die wilden Ropobon dort haben auf F1 auf Lv40-44 angefangen und stiegen im Laufe des Dungeons bis auf Lv75-79 an. Das war aber nicht das einzige Problem. Am Anfang hab ich noch versucht, regelmäßig die Robopon auszutauschen, was aber irgendwie nur so mittel funktioniert hat, da die manchmal einfach draufgegangen sind. Stattdessen war das Ziel dann, alle Erfahrung, die man in dem Dungeon sammelt, in ein einziges Robopon zu stecken – bei mir war das Tread, was im Laufe des Illusionary Village-Runs von Lv46 auf Lv85 stieg. Allerdings hat nicht mal das ausgereicht, um einige Robopon wie z.B. Yokomo und andere Treads kleinzukriegen. Robopon wie Apebot, Tread oder Yokomo haben mit Schaden jenseits von Gut und Böse angegriffen – bei Tread und Apebot über 800 Schaden bei ~600 HP, wo ich mir eingestehen musste, dass ich keine Ahnung hatte, wie ich die besiegen soll. Yokomo richtete weniger Schaden an, den hat man dafür im Austausch aber überhaupt nicht kaputtbekommen. Es gab aber noch eine andere Art von Robopon, die mir hier sehr genehm waren und mir den Dungeon-Run gerettet haben: wütende/IGR-Robopon. Bei denen war das Level nicht einsehbar, und die haben fast nur Unsinn gemacht, wenn sie angreifen wollten: Entweder haben sie sich vor Verwirrung selbst verletzt oder sich selbst vernichtet oder ignorierten ihre eigenen Befehle oder griffen nur normal an, was äußerst schwach war. Während derartige Gegner zwar auch nicht ganz einfach einzufangen waren, da die sich eben ganz gerne mal selbst in die Luft gejagt haben und generell sehr wenige Energiebälle einbrachten, gestaltete sich der Umgang mit denen bezogen aufs Aufleveln sehr bequem. Auf genau diese Weise ist das aktuelle Team auch zustande gekommen – das waren alles IGR-Robopon aus dem Master-Dungeon, mit einem besseren CPU versorgt, damit die sich nicht bei jeder Gelegenheit sprengen müssen.

Der Rest vom Spiel war dann relativ unproblematisch, auch wenn es so war, dass die eigenen Attacken häufig aus irgendwelchen Gründen überhaupt nicht getroffen und gegnerische Attacken absurden Schaden angerichtet haben, warum auch immer. Eine zu hohe Ausweichrate ist immer eine hervorragende Frustquelle, wenn es nur in eine Richtung funktioniert, so auch hier.

Fazit (6,5/10):

Robopon hatte im Allgemeinen für damalige Verhältnisse einige wirklich amüsante und interessante Features, die heute nur noch bedingt funktionieren, was die Spieleerfahrung ein wenig schmälert. Es ist aber so, dass Robopon auch ohne diese Features ganz gut funktioniert, da das Spiel im Kern erhalten bleiben kann.

Die Story ist zweckmäßig, aber gleichzeitig auch witzig bis seltsam, einfach nur dadurch, dass fast jeder einzelne Antagonist, den es im Spiel gibt, ungeschoren davon kommt, mal vom Verlust des Legend-Titels abgesehen. Vielleicht hat Cody, nachdem er Legend 1 wurde, auch einfach mal ordentlich aufgeräumt. Dass er 11 ist, macht die Sache irgendwie nicht besser, war damals aber halt ziemlich normal.

Beim Gameplay muss man sagen, dass es sich schon wie Pokémon spielt, aber immer noch genug Eigenständigkeit (Parts, Software, wütende Robopon) mitbringt, sodass es einen ganz eigenen Charme hat. Dass die ganzen Remote-und Echtzeit-Features batteriebedingt nicht wirklich funktionieren, ist zwar schade, das haben aber alle Spiele, die mit derartigen Modulen ausgestattet sind. Joah, ist halt auch nicht zu ändern.


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Kael
01.07.2021, 19:47
#95 – Lost Dimension (Vita/PC)

Zuerst gestartet: 01.10.2015
Erneut gestartet: 21.06.2021
Beendet (Cleared!): 25.06.2021
Beendet (Finished!): 26.06.2021
Beendet (All Done!): 27.06.2021

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Warum gerade dieses Spiel?

Lost Dimension wurde ausgewürfelt, aber war auch sowas, was mich damals interessiert hat, ich vor ewigen Zeiten angefangen und dann nicht fortgeführt habe. Das Spiel war damals auch irgendwie nicht ganz so mein Fall, weil man statt mit Schwertern, Bögen und Äxten Gegner mit allen möglichen Schusswaffen oder einem Katana bearbeitet und mir das einfach nicht gefällt. Durch ein anderes Spiel, Jin Conception, ist mir Lost Dimension auch wieder in Erinnerung gekommen und ich war ein wenig ambitionierter, das auszuprobieren und zu spielen. Letzten Endes kann ich auch sagen, dass es sich gelohnt hat, auch wenn man das Spiel mehrmals durchspielen muss, um das volle Ausmaß der Story zu verstehen. Mehr dazu später.

Spielweise:

Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt und ein viertes Mal angefangen. War fürs True Ending notwendig.
Schwierigkeit war im ersten Run Normal, im zweiten Run Easy, im dritten Run dann wieder Normal – das war auch der höchste Schwierigkeitsgrad. Auf Easy bin ich im zweiten Run deshalb herunter, weil die Monster zu viele HP hatten, um einen S-Rang auf allen Missionen zu bekommen.
Endings waren zunächst Normal (1. Run), Traitor-free (2. Run) und dann True Ending (3. Run). Was ich nicht gesehen habe, ist das Only-Traitor-Ending, das hab ich mir aber dann nochmal angeguckt und so spektakulär war’s eh nicht. Der vierte Run war ein Bad Ending, das aber auch eher unspektakulär war.
Bei den Charakteren lag mein Fokus auf Himeno, Toya, Nagi und Mana – das waren mit die durchschlagskräftigsten Charaktere, auch wenn der eine oder andere auch ziemliche Nachteile hatte. Yoko und Marco würden hier auch stehen, aber die waren in allen Durchgängen relativ früh Verräter und sind über Ebene 4 auch niemals hinausgekommen.
Vernachlässigt hab ich meist Sojiro und Zenji. Ersterer war komplett nutzlos, wenn man die Heilung nicht gebraucht hat – was meistens der Fall war, und letzterer war eh mehr Defer- und Buffbot, wodurch er zwar nützlich war, aber halt eben wenig Ausrüstung gebraucht hat. Agito und George sind zwei Spezialfälle: Der eine funktioniert ohne jegliche Ausrüstung, weswegen man den auch vernachlässigen konnte, der andere hat sich immer in meine Party geknötscht, wenn ich ihn am wenigsten haben wollte, wodurch ich über kurz oder lang die Vorteile dieses Charakters gesehen habe.
Vorgegangen bin ich meist so: Im Groben hatte ich eine Art Main-Party, mit der ich mich durchs Spiel schlagen wollte. Von dieser ausgehend bin ich dann die Verräter identifizieren gegangen. Schwierigkeiten hat es nur dann gegeben, wenn der Verräter ein Partymitglied war, mit dem man viel gekämpft hat – dann musste man mal gut und gerne 10 oder mehr Missionen machen, damit die entsprechenden Charaktere überhaupt das Vertrauen der Party verloren haben.
Fate Materia-Fähigkeiten hab ich erst ab dem zweiten Run aufwärts benutzt. Im ersten Run wusste ich noch nicht so richtig, dass die ziemlich mächtig sind und sein können.
Ich hab über die drei Durchgänge hinweg sämtliche Charakterquests erledigt, die es so gab. Viele davon geben Einsicht in die Eigenheiten der Charaktere, warum sie so sind, wie sie sind.
Subquests hatte ich alle erledigt, in den ersten beiden Durchgängen. Durchgang 3 war dann ein Lowlevelrun, wo ich versucht habe, nur das mitzunehmen, was sein muss. War an sich aber uninteressant – das liegt an einer einzigen Ability.
Achievements: (36/36 = 100%). Das Schwierigste waren die Bindungen zu den Charakteren, weil man bis Ebene 4 des Turms kommen muss, um die dazugehörige Quest abzuschließen. Unter äußerst ungünstigen Umständen sind aber immer dieselben drei Charaktere Verräter von Ebene 1-3 – das erfordert aber schon enormes Pech. Man kann auch die Verräter einfach mit durchschleifen, indem man bewusst Nicht-Verräter auslöscht, das habe ich aber erst dann realisiert, als ich den dritten Durchgang schon angefangen hatte.
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Die Items, die man auf der Map finden konnte, hab ich zweitweise gar nicht mehr eingesammelt. Was Interessantes war da eh nie mit dabei, man hatte mehr davon, wenn man eine Mission möglichst schnell abgeschlossen hat.
Game Over hatte ich eines und wer das Spiel kennt, weiß, dass das nicht sein dürfte, weil es kein Game Over gibt, zumindest nicht direkt. Die einzige Möglichkeit, außer dem Only-Traitor-Ending ein Game Over zu bekommen, ist durch die Vernichtung von Sho im Judgement durch seine Partymitglieder, und um das hinzubekommen, muss man es provozieren, das geht nicht mal aus Versehen. Hab’s trotzdem ausprobiert, weil ich wissen wollte, was passiert. Das war der vierte Run, der relativ schnell vorbei war.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (nach Durchgang 1): 017:33 h (Cleared!), Level: 33
Spielzeit (nach Durchgang 2): 031:04 h (Finished!), Level: 36
Spielzeit (nach Durchgang 3 & 4): 039:43 h (All Done!) Level: 30

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Story:


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Vor noch nicht allzu langer Zeit gelang einigen Forschern eine bahnbrechende Revolution: Es existieren sogenannte „Fate Materia“, würfelartige Gegenstände mit der unglaublichen Macht, über das Schicksal zu richten und Welten bei einer Katastrophe zu retten. Wenn jemand oder etwas die Welt zerstören würde – z.B. ein tyrannischer Weltherrscher, würden die Fate Materia das unterdrücken. Die Fate Materia waren unberechenbar – sodass von den Forschern entschieden wurde, die zwölf Fate Materia in zwölf Personen einzuspeisen. Diese zwölf Personen waren Sho, der die Fähigkeit der Weitsicht, des Gedankenlesens und die Möglichkeit erlernte, tief in die Herzen anderer vorzudringen, um ihre wahren Gedanken zu enthüllen, zehn andere Personen und The End, der die Möglichkeit erlangte, sich selbst, seine Seele und Gedanken kurzzeitig in andere Welten zu transferieren. Sho und die zehn anderen sind weithin bekannt als die „Elf Hellseher“, einem ziemlich zusammengewürfelten Team, die ihre Welt vor der Katastrophe retten sollen, welche im Moment der Regierung absolutes Kopfzerbrechen bereitet – niemand anderes als The End, der zwölfte Hellseher, hat angefangen, die Welt zu zerstören und rund zwei Milliarden Menschen umzubringen. In dreizehn Tagen soll die Zerstörung der Welt vollendet sein.

Die UN schickt die elf Hellseher nun in die „Pillar“, einen raumzeit-verzerrten Dungeon, an dessen Spitze The End sitzt, um ihn zu vernichten und die Welt zu retten. Als die elf den Dungeon betreten, erinnert sich jedoch niemand mehr an die jeweils anderen, wie als hätte man sich gerade erst getroffen und trotzdem müssen die elf sich aufeinander verlassen können – was aber nicht ganz einfach ist. The End begrüßt die Hellseher und wirft ein, dass einer der elf ein Verräter ist, der nicht das Ziel hat, ihn auszulöschen, sondern gegen die Party arbeitet. The End wirft Sho noch einen bösartigen, hasserfüllten Blick zu, bevor er wieder verschwindet. Aufgrund dieses hasserfüllten Blickes verdächtigt niemand Sho, dass er der Verräter innerhalb der Party ist – stattdessen muss Sho aufgrund seiner Fähigkeit den Verräter innerhalb der Party bestimmten und wird auch regelmäßig von allen seinen Mitstreitern befragt, was er von vereinzelten Partymitgliedern hält oder wen er für den Verräter hält. Sollte er einen Verräter gefunden haben, wird sich ihm in der Urteilshalle in einem Wahlprozess entledigt – dabei stimmen alle Beteiligten für eine oder teilweise auch zwei Personen – der mit den meisten Stimmen wird von einem Laserstrahl ausgelöscht, sodass nichts von ihm übrig bleibt, außer seiner Fate Materia. Dabei überlegen die Überlebenden, was genau mit den Mitstreitern passiert, die ausgelöscht werden, warum sie durch diesen Prozess des Auslöschens immer und immer wieder durchmüssen und vor allem – warum The End dieses Psychospielchen mit ihnen spielt, wenn er die Welt auch einfach so mit einem Fingerschnippen vernichten könnte…

Story-Eindruck:


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Die Story kann man unterteilen in das Normal Ending und das True Ending. Im Gegensatz zu einigen anderen Spielen unterscheidet sich hier die Spielerfahrung, die man hat, massiv – im Normal Ending wird nämlich so gut wie nichts erklärt, weder warum The End so einen massiven Hass gegenüber Sho entwickelt, noch was es mit den Verrätern aus der eigenen Party auf sich hat, noch, woher die Fähigkeiten der elf bzw. zwölf Hellseher kommen. Zusammengefasst ist das Normal Ending alleine sehr mangelhaft – man versteht nicht viel vom Plot und der Geschichte dahinter, auch wenn das Spiel an sich trotzdem komplett ist, dann aber mit einem Cliffhanger (Der Meteor, der die Welt zerstören wird) endet. Ansonsten passiert während einem Normal Ending nicht viel weniger als in einem True Ending-Durchgang, außer, dass ein bestimmter Charakter sich nicht mehr als einmal blicken lässt – The End, noch als Kind, der Sho erklärt, warum er so handelt, wie er handelt. Tatsächlich hängt das Auftreten dieses Charakters von der Anzahl an maximierten Bindungen zu den anderen Hellsehern ab – bei fünf, sieben, neun und zehn maximierten Bindungen lässt er sich einmal auf ein Gespräch mit Sho ein und erklärt ihm die Welt, da Shos Erinnerungen an das, was er verbrochen hat, auch nicht mehr die besten sind. In dem ersten Durchgang schafft man fünf maximierte Bindungen meist ohne größere Probleme, sieben oder acht gehen unter Umständen auch, da muss es aber die richtigen Charaktere treffen. Neun und zehn maximierte Bindungen gehen nicht, weshalb man zwangsweise ein NG+ anfangen muss, um das volle Ausmaß der Story zu verstehen.

Im True Ending ändert sich ein wenig das Spiel. Man bekommt die ganze Tragweite der Story mit, unter anderem, warum The End Sho hasst, wie der Weltenkomplex, in dem sich Sho und der Rest befinden, aufgebaut ist, die Rolle der Pillar und was Sho überhaupt verbrochen hat (Massiver Spoiler!) - Die Fate Materia hatten aufgrund des Meteors, der auf die Erde rauschte, eine neuen Planeten geschaffen, der genauso aussah, wie der alte, aber nicht in der Schussbahn des Meteors war. Als den noch sehr jungen zwölf Hellsehern die Fate Materia implementiert wurden, musste Sho auf Anweisung von einigen Forschern sechs der zwölf Hellseher auswählen, die bestimmte Materia erhalten haben – diese mussten auf dem alten Planeten bleiben, da sonst das Gleichgewicht der Welt auf den Kopf gestellt werden würde. Sho musste diesen sechs Personen also sagen, dass sie sterben werden – The End und den fünf Verrätern des momentanen Durchgangs. Sho, die anderen fünf Hellseher und die gesamte Menschheit wurden auf den neuen Planeten umgesiedelt, der sicher vor dem Meteor war, die aber in der Gegenwart von The End verwüstet wird. Tatsächlich geht es auch The End primär nur darum, dass Sho leiden soll, wenn er seine eigenen Kameraden, die sich ihm abgewendet haben und zu The End übergelaufen sind, auslöschen muss. Diese Verzweiflung kommt sowohl aus Gameplay-Sicht mit dem Judgement-System, als auch in der Dialogführung sehr gut herüber, v.A. weil es vom Prinzip jeden erwischen kann und Sho jedes Mal dem Rest des Teams gegenüber massive Überzeugungsarbeit leisten muss, um sich des Verräters zu entledigen. Trotzdem ist die Story auch nicht ganz ohne Schwächen. Das Seltsamste ist, dass die ganze Party Sho beinahe blind vertraut und bei ihm sicher ist, dass er kein Verräter ist. Die Indizien dafür waren lediglich, dass The End, der primäre Antagonist, ihn schief angeguckt hat und er deswegen kein Verräter sein kann. Aus Gameplay-Sicht ist das zwar verständlich, da Sho die Visions durchdrücken muss und es ohne halt nicht funktioniert, aus Story-Sicht fand ich’s aber ein wenig schwach, da niemand bezweifelt, dass The End lügt und einfach Zwietracht unter den Partymitgliedern säen will – etwas, was ihm auch nur allzu gut gelingt und sehr gut in Szene gesetzt wird. Der direkte Anfang ist das Zweite: Rache an Sho wegen dem Todesurteil an The End schön und gut, aber dafür gehen zwei Milliarden Menschen drauf. Naja.

Zum Schluss noch zu den Bonding-Events, die es so gibt: Jeder Charakter hat eine Schwäche oder eine herausragende Eigenschaft, die ihn relativ stark definiert und sehr häufig auch mit der Fähigkeit der Fate Materia zu tun hat, die der entsprechende Charakter bekommen hat: So versucht sich Himeno krampfhaft von allem zu distanzieren, was ihr irgendwie nahegehen könnte (was z.B. keinen Geschlechtsverkehr und keine Liebe miteinschließt), weil sie Angst hat, dass alles, was zu viel ihrer Aufmerksamkeit einfordert, vor ihren Augen zu Asche verbrannt wird. Toya dagegen wurde in ein Umfeld voller überlegener Menschen hineingeboren, die sich für seine Leistung interessieren und von allem anderen nicht viel halten. Aufgrund dessen gibt er sich auf eine relativ humane Weise als allen anderen gegenüber überlegen, wünscht sich aber im Innersten nichts mehr als einen Partner auf Augenhöhe und ein geregeltes Maß an Mittelmäßigkeit. Agito wiederum hat eine lässige Art, vertraut alles und jedem, und sieht sogar The End als seinen Freund an, was ihn dem Rest des Casts gegenüber nicht unbedingt vertrauenswürdig macht. Auf diese Weise wiederum hat er niemanden, dem er wirklich vertrauen kann, mal ganz abgesehen davon, dass er das Konzept von einem "besten Freund" nicht versteht. Zusammengefasst fand ich die Charaktere nicht unbedingt langweilig und auch nicht stereotyp genug, als dass sie massiv genervt haben. Ein paar Charaktere waren aber nah dran, zu denen Zenji mit seinem „All is bullshit!“-Gehabe und George mit einem Gerechtigkeits-Trip und seinem Möchtegern-Japanisch gehören, das sind aber tatsächlich eher kleinere Fälle. Es ist sehr schön zu sehen, wie Sho nach und nach das Vertrauen seiner Kameraden gewinnt, dabei deren verdeckten Seiten aufdeckt und diese ihn unter Umständen bis zum bitteren Ende begleiten – oder bis zum nächsten Judgement, was in einigen Fällen auch ziemlich herzzerreißend ausgehen kann.

Gameplay:


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1) Allgemein

Lost Dimension sehe ich ein wenig als ein umgedrehtes (S-)RPG. Häufig ist es in RPGs so, dass die spielbare Party das Spiel über an Größe zunimmt oder zumindest gleichbleibt. In Lost Dimension dagegen nimmt die Partygröße dagegen konsequent ab, aufgrund der Verräter, die für The End arbeiten.

Zunächst zur Kernmechanik, der Identifikation der Verräter: Die war gar nicht so schwer wie angenommen, am Ende fand ich’s sogar fast ein wenig zu leicht. Verräter waren im Übrigen in jedem Durchgang zufällig bestimmt. Nach einer Mission hat Sho Stimmen gehört, aber nicht von wem in der Party. Diese Stimmen haben zu Partymitgliedern gehört, zwischen 0 und 3. Hierbei stand jede Stimme für ein Suspect, einem potenziellen Verräter. Das Ziel war, über kurz oder lang auf entweder 0 Stimmen innerhalb einer Party oder aber 3 Stimmen innerhalb einer Party zu kommen – ersteres hieß, dass diese Party komplett sicher ist, letzteres, dass sich der Verräter garantiert in der Party befindet. Hat man dann die Stimmen korrekt den Charakteren zugeordnet, konnte Sho Deep Vision auf die Partymitglieder anwenden, was den Verräter zu 100% identifiziert hat, jedoch waren Vision Points, die man dafür brauchte, nur begrenzt verfügbar. Die haben soweit gereicht, dass man sich vielleicht zwei oder drei Charaktere angucken konnte, ohne auf Stimmen zu zählen – aber das war‘s dann auch. Hat man jedes Stockwerk die drei Stimmen gefunden, haben die Vision Points dicke gereicht, zum Zufallsfinden aber waren es zu wenige – was gut ist, da man sich auf diese Weise mit der Stimmen-Mechanik zwangsweise beschäftigen muss. Einen Nachteil hatte die ganze Verräter-Mechanik: Man konnte x-beliebig viele Missionen für Veränderungen in der Anzahl an Stimmen absolvieren – soll heißen, irgendwann hatte man alle möglichen Kombinationen durch, die überhaupt möglich waren und die Stimmenbesitzer automatisch gefunden. Angesichts der Zeitknappheit in der Geschichte selbst hätte ich eine Obergrenze an Missionen (z.B. 10 hatte ich mal, das war aber schon arg einfach) sinnvoll gefunden, auch wenn sich dadurch ein No-traitor-Run unwesentlich erschwert.

Missionen konnten fix angefangen und fix beendet werden und gingen meistens nicht länger als drei Züge. Was ich ein bisschen schade fand, war, dass für das SRPG-Gameplay nicht allzu viel Tiefe vorhanden war – es gab nur Missionen der Form „Besiege Boss X! / Besiege alle Gegner!“. Main Quests musste man machen, einige Subquests auch, wenn keine Main Quests verfügbar waren. Andere Subquests wiederum waren komplett optional, und meist für etwas anderes gut, wie die Notizbücher, die als Sammelgegenstände agiert und noch ein wenig mehr über die Hintergrundgeschichte verraten haben. Innerhalb von Missionen gab es vereinzelt Türen und Schalter als Hindernisse, sonst waren die auch relativ linear.

Hat man dann alle Missionen eines Stockwerks erledigt, konnte man in den Judgement-Raum gehen, um ein Partymitglied, im Idealfall einen Verräter, „auszulöschen“ und dessen Fate Materia zu erlangen, mit der man dann weiterspielen konnte (mehr dazu weiter unten). Beim Auslöschen gab es auch keine großen Überraschungen, da man sich eine Vorschau angucken konnte: Drei Charaktere, die am Meisten beigetragen haben, meistens Sho und zwei andere, hatten zwei Stimmen, um jemanden für die Auslöschung freizugeben, der Rest hatte eine Stimme. Wer ausgelöscht wurde, lag in erster Linie an den Beitragspunkten und dann daran, was Sho anderen Mitstreitern erzählt, wenn sie ihn auf den Verräter ansprechen – er durfte sich von allen Seiten Verdachtsmomente und die Identität der Verräter anhören, weil er selbst ja kein Verräter sein kann. Auf dem Papier war das relativ einfach und leicht zu verstehen, der Kniff kam hinzu, wenn ein Mitstreiter mit 3,000 Beitragspunkten, der zwei Stimmen beim Ausschlussverfahren hat, plötzlich Verräter ist und man ihn gegen jemanden austauschen muss, der vielleicht nur 400 Beitragspunkte hat, aber zu 100% kein Verräter ist. Das war dann wirklich nur über einige Missionen und viel Überzeugungsarbeit seitens Sho wirklich realistisch, zumal einige Charaktere auch nicht danach gefragt haben, wer der Verräter ist, sondern ob ein bestimmter Charakter ein Verräter ist - diese Charaktere waren schwerer zu beeinflussen als andere.


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2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Zunächst einmal zur Schwierigkeit – die war bei Lost Dimension war ziemlich einfach vollkommen egal, ob auf Normal oder auf Easy. Auf Easy hatten die Monster einfach weniger HP und waren nicht so treffsicher. Der Grund, warum die Schwierigkeit egal war, lag einfach in gewissen Fähigkeiten, die einige Charaktere besaßen – und in kritischen Treffern, weil die sämtliche Verteidigung ignoriert haben. Wohlgemerkt war sowieso nur der erste Durchgang überhaupt eine Herausforderung – mit jedem weiteren Durchlauf haben die Charaktere mehr Gift Points gesammelt, konnten somit mächtigere Fähigkeiten früher lernen, hatten unter Umständen aber auch nicht die GP (= Mana) dafür.

Einige Fähigkeiten waren schlicht absurd. Der größte Ausfall davon ist Shos Daydream, der sämtlichen Content des Spiels trivialisiert hat. Daydream hat pro Anwendung den Zug aller Gegner übersprungen, wodurch, alles, was noch irgendwie die Charaktere zurichten konnte entweder Konterangriffe oder wahnsinnige Partymitglieder waren. Der Nachteil von Daydream sollte sein, dass man bei Sho wirklich penibel aufpassen musste, nur das Nötigste zu lernen, sodass man an Daydream herangekommen ist. Und dann hatte die Fähigkeit selbst noch ziemlich hohe GP- und Sanity-Kosten, was aber unter dem Einfluss von Items kein nennenswertes Problem war. Platz Zwei geht dann an Agitos Teleportation, die einen Missionen in nur einem Zug hat abschließen lassen. Agito konnte durch verschlossene Türen gehen und sich über Abgründe teleportieren, wodurch Missionen, bei denen nicht die Distanz, sondern eine Tür und ein Schalter das Hindernis war, häufig durch Agito vereinfacht werden konnten – er hat sich auf die andere Seite der Tür teleportiert und dann alle Verbündete zu sich beschworen: Summon Allies schimpft sich das. Zuletzt zu Nagi – sie hatte die höchste Bewegungsreichweite (21), konnte somit so gut wie immer von hinten für Extra-Schaden angreifen und hatte einen äußerst mächtigen Skill, der früh verfügbar war und praktisch keine Nachteile hatte - Assassin’s Blade, mit einer Reichweite von 8 – so hoch, dass kein Gegner kontern konnte, mit niedrigem GP- und Sanity-Verbrauch und natürlich 200 Base Power. Oft war’s einfach nur so, dass ein Charakter gebufft hat, und alle anderen haben ihre Züge an Nagi übergeben, der sogenannte “Defer-Befehl“, der dafür da war, um nutzlose Charaktere nicht untätig herumstehen zu lassen.

Das Kampfsystem selbst ist auch strategiebasiert, ich hab’s aber nicht unbedingt so empfunden. Interessant war das Assist-System, da das auch viele strategische Möglichkeiten eröffnet hat: Mehrere Charaktere konnten sich zu einem Angriff verbünden, wenn sie in Angriffsreichweite von einem Gegner waren. Soll konkret heißen, hat z.B. Sho auf einen Gegner draufgezimmert und Himeno war in Angriffsreichweite, hat sie sich Shos Angriff angeschlossen. Auf diese Weise konnten bis zu sechs Angriffe pro Runde erfolgen, bei bis zu fünf weiteren Charakteren. Auch, wenn diese Angriffe 0 Schaden angerichtet haben, höhlt steter Tropfen den Stein – die Sanity von Gegnern hat pro Angriff abgenommen, wenn sie bei 0 angelangt war, war ein Gegner benommen und hat massiv erhöhten Schaden erlitten. Für die eigene Seite galt hier etwas Ähnliches: Wenn die eigene Sanity 0 betrug, ist der Charakter dem Wahnsinn verfallen und griff, während er an Angriffskraft gewonnen hat, wahllos Gegner und Mitstreiter an. Einzelangriffe haben immer einen Konter provoziert wenn die Angriffsreichweite gepasst hat. Der konnte bei stärkeren Gegnern auch ziemlich drastisch ausfallen, weswegen sich Assists manchmal gar nicht so gut geeignet haben. AoE-Angriffe dagegen provozierten keinen Konter, konnten aber auch keine Assist-Kette hervorrufen. Mir war es generell wichtiger, dass die Gegner nicht gekontert haben, gerade, wenn sie nächsten Zug dann wieder dran waren.

Zuletzt noch zu den Fate Materia. Jeder Charakter hatte seinen ganz eigenen Baum an Fähigkeiten, die nach und nach erlernt und auf ein bestimmtes Level gebracht werden mussten, damit andere, mächtigere Fähigkeiten freigeschaltet wurden. Hierbei hatte jeder Charakter drei Richtungen, in die er sich entwickeln konnte. Hin und wieder mal gab es keine wirkliche Synergie unter den Richtungen – wie bei Himeno z.B., die Feuer, Eis und Explosion lernen konnte, was sich aber gegenseitig nicht verstärkt hat und als Gegenstück George, bei dem die Synergie besser war – er hatte mehr passive als aktive Fähigkeiten, die alle voneinander profitiert haben. Fate Materia konnten ausgerüstet werden, wenn ein Charakter ausgelöscht wurde – aber nur einer der drei Bäume auf einmal. Mehr war auch gar nicht notwendig: Der entsprechende Charakter hat dann alle Fähigkeiten einsetzen können, die der gefallene Charakter auch besaß plus noch einige spezielle Fate Materia-Fähigkeiten, die häufig auch sehr mächtig waren. Yoko, mit Himenos Materia ausgerüstet, ist an Dream Blast herangekommen, einer Fähigkeit mit absolut lächerlichen Schadensmodifizierern.

Fazit (8,0/10):

Lost Dimension lässt sich am besten als ein RPG beschreiben, was stark von der üblichen Formel abweicht – man hat eine Party von 11 Mitgliedern am Anfang und darf diese nach und nach reduzieren, aufgrund von Verrätern in den eigenen Reihen.

Die Story ist zwar auch irgendwo zweckmäßig, ohne wirklich nennenswerte Schocker oder Twists, bringt aber auch sehr gut die Stimmung der Protagonisten herüber, die nach und nach ihre eigenen Kameraden vernichten müssen, aus Gründen, die sie nicht kennen. Besonders kritisch wird es diesbezüglich, wenn man das Verbund-System bis zum Maximum ausnutzt und die Charaktere besser kennenlernt. Etwas ungünstig ist lediglich, dass man von dem Potenzial der Story nicht besonders viel mitbekommt, wenn man das Spiel nur ein einziges Mal durchspielt. Leider.

Das Strategie-Gameplay ist zwar auf ein Minimum heruntergebrochen, was Missionsdesign angeht, macht aber trotzdem Spaß, wenn man überlegen muss, wie man größere Gegner oder Monsterhorden angeht, die sich selbst ganz gerne mal kollektiv gegen einen einzelnen schwachen Charakter verbünden. Verstärkt wird das Ganze auch von einem akzeptablen Identifikationssystem für die Verräter einer brauchbaren Mechanik für die Fähigkeiten der gefallenen Kameraden, und ein paar vereinzelten verstärkten Charakterbindungen. Der primäre Antagonist hätte aber irgendwie ein paar triftigere Gründe für sein Handeln abbekommen können, so richtig gepasst hat’s mir nicht.

Für Leute mit einem geringen Verständnis für zu leichte Spiele ist das Spiel allerdings nichts, wenn man alles andere ausblendet, weil man sich alles in Lost Dimension sehr stark vereinfachen kann – über die Identifikation des Verräters bis zum Missionsabschluss, indem man einfach verschlossene Türen passiert.


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Sylverthas
05.07.2021, 22:04
Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt und ein viertes Mal angefangen. War fürs True Ending notwendig.
Alter... Du zockst die Spiele nicht nur sauschnell durch, sondern auch mehrmals :D

Klingt ja ganz interessant, vor allem die Sache mit der Party, die sich immer weiter verkleinert, weil man die Verräter raushaut, die ja zufällig sind. Wie wurden da die Dialoge angepasst? Also wird auch auf die Motivation gut eingegangen, oder werden die Verräter eher recht "standardisiert" aussortiert, weil es durch die Zufälligkeit zu viele Variationen gibt?^^

Wenn ich mir das zu dem Kampfsystem durchlese, klingt es ja so, als ob mans eher für Story und Charaktere durchspielen würde. Aber das KS halt nicht wirklich schlecht ist und einen damit nicht stört. Es klingt etwas seltsam, dass man das Spiel mehrmals durchspielen muss, um das wahre Ende zu bekommen. Wenn ich das richtig verstehe - wenn man Pech hat, und die falschen Charaktere die Verräter sind, könnte es einem auch in einem zweiten Durchgang nicht *sicher* gelingen, alle Bonds zu maxen? Klingt auch nicht so, als wäre die Mechanik gut durchdacht gewesen, weil sich ja nicht wirklich viel verändert in dem Durchgang, außer die Reihenfolge der Verräter und halt das Ende, abhängig davon, wie viele Bonds man hat. Also es ist hier ja nicht so, wie bei beispielsweise Dragon Quarter, wo jeder neue Durchgang einem Zugang zu neuen Gebieten und Storydetails erlaubt - oder?

Kael
05.07.2021, 23:26
Alter... Du zockst die Spiele nicht nur sauschnell durch, sondern auch mehrmals :D
Grad eben ist noch eins dazugekommen. Das ist jetzt aber echt ein Zufall. xD
Wobei ich mich eher für ziemlich dümpelig halte, so von der Spielweise her... ich dreh zwar auch nicht jeden Stein fünfmal um, aber wenn ich daran denke, wie lang ich für Tales of Berseria gebraucht hab (74 h) und so ziemlich jeder, den ich gesehen habe, schneller gespielt hat als ich... xD


Klingt ja ganz interessant, vor allem die Sache mit der Party, die sich immer weiter verkleinert, weil man die Verräter raushaut, die ja zufällig sind. Wie wurden da die Dialoge angepasst? Also wird auch auf die Motivation gut eingegangen, oder werden die Verräter eher recht "standardisiert" aussortiert, weil es durch die Zufälligkeit zu viele Variationen gibt?^^
Zunächst einmal: Es wird da viel mit "they" garbeitet - so kann man sich's natürlich auch relativ einfach machen. Und dann gibt es eine Art (zumindest soweit ich's gesehen habe, da waren meine drei Durchgänge aber auch sehr gnädig) Prioritätsliste für "wichtige Dialoge". Normalerweise gibt Himeno Sho und der Gruppe auf der vierten Ebene einen glorreichen Ratschlag. Wenn Himeno nicht mehr lebt, ist es Toya. Und wenn der nicht mehr lebt, ist es Mana. Viel mehr geht da auch nicht, das war aber der einzige Fall, wo ich das beobachtet habe. Ansonsten sind die Dialoge natürlich nicht auf irgendeine Person zugeschnitten, sondern sind eher allgemeiner Natur. Auf die Verräter wird auch im Nachhinein nicht wirklich eingegangen, sondern das ist auch allgemein formuliert, so nach dem Motto "Für unsere gefallenen Kameraden werde ich The End zur Strecke bringen! Vergesst nie ihr Opfer, das sie erbringen mussten!" - oder so ähnlich halt. Wenn ein Charakter maximierte Freundschaft hat und er ausgelöscht wird, erzählt er meist noch so, was er alles sonst noch mit Sho vorhatte, gibt auch ein bisschen Einsicht in den Charakter, von Sho kommt dann noch ein, "Nein, bitte warte!" und dann wird der Charakter ausgelöscht. Klingt jetzt erstmal vermutlich nicht so atmosphärisch, aber das Dilemma, in dem sich die ganzen Charaktere befínden und trotzdem weitermachen müssen, ist schon gut eingefangen. ^^


Wenn ich mir das zu dem Kampfsystem durchlese, klingt es ja so, als ob mans eher für Story und Charaktere durchspielen würde. Aber das KS halt nicht wirklich schlecht ist und einen damit nicht stört.
Aus dem Missionsdesign hätte man mehr draus machen können (wie gesagt, nur zwei Typen an Missionen: Besiege Boss X / Erledige alle Gegner) und nur der erste Durchgang durch das Spiel ist überhaupt schwer, wenn man's richtig macht (weil Daydream). Das System mit den Fate Materia, die tote Charaktere hinterlassen, fand ich ganz witzig, weil das fast allen Charakteren komplett neue Möglichkeiten eröffnet. Hab ich auch schon im Review genannt, aber Yoko ist mit Abstand das krasseste Beispiel - wenn noch niemand tot ist, taugt sie bestenfalls als Buff-Bot (worin sie ziemlich gut ist!) und für Psychoschuss (was halbwegs brauchbar und zumindest okay ist). Falls Himeno stirbt und Combustion vorher erlernt hat, kann man das Yoko geben - die wird dann zur Maschine. Nach einem Dream Blast steht nicht mehr viel. :D Man kann's schon auch fürs Strategie-KS spielen, aber ich finde, das Aufdecken und systematische Vernichten der Verräter und die Entwicklung der Charaktere sind gravierendere Komponenten. X)


Es klingt etwas seltsam, dass man das Spiel mehrmals durchspielen muss, um das wahre Ende zu bekommen. Wenn ich das richtig verstehe - wenn man Pech hat, und die falschen Charaktere die Verräter sind, könnte es einem auch in einem zweiten Durchgang nicht *sicher* gelingen, alle Bonds zu maxen? Klingt auch nicht so, als wäre die Mechanik gut durchdacht gewesen, weil sich ja nicht wirklich viel verändert in dem Durchgang, außer die Reihenfolge der Verräter und halt das Ende, abhängig davon, wie viele Bonds man hat.

In der Theorie kann man das Spiel, wenn man besser auf die Bonds achtet, als ich, in nur zwei Durchgängen abschließen, wenn man Glück hat bei der Verteilung der Verräter hat. Fünf Bonds pro Durchgang zu maximieren, ist kein Problem, in der Theorie können das aber auch bis zu sieben sein (acht gehen tatsächlich auch nicht, das muss ich im Review noch ausbessern xD) - aber das erfordert dann halt bessere Planung. Ich hatte fünf Leute im ersten Durchgang maximiert, drei im zweiten und zwei im dritten Durchgang. Auf Glück kommt's dann an, wenn man die Verräter von Ebene 1-3 rausschmeißt (Ebene 4 und drüber sind egal, weil man die Bindung vorher maximieren kann) - wenn das halt jedes Mal dieselben Charaktere sind (looking at you, Marco, Yoko), muss man sie für einen Traitor-Run mit durchschleifen, nur um ihre Bindung zu maximieren. Das geht auch, schließt aber einen vom True Ending aus (ist ja klar), wobei man ganz offen gesagt von einem Traitor-Free-ending auch nicht viel hat, wenn das nicht gleichzeitig das True Ending ist. Im Endeffekt spielt es auch keine wirkliche Rolle, wer wann aus der Party fliegt - zumindest für die Story nicht. Beim Gameplay schaut es dann schon anders aus, da die Fate Materia unverändert bleiben - je später ein Charakter aus der Party fliegt, desto mächtiger ist seine zurückgebliebene Materia.


Also es ist hier ja nicht so, wie bei beispielsweise Dragon Quarter, wo jeder neue Durchgang einem Zugang zu neuen Gebieten und Storydetails erlaubt - oder?
Doch, aber nur der zweite Durchgang gibt Zugriff auf weitere Subquests (die nix mit der Story zu tun haben), The Ends Tagebücher und noch paar andere Sammelobjekte, neben natürlich dem Erzählcharakter, der nach und nach die Situation erklärt, in der Sho, seine Mitstreiter und The End sich befinden. Der dritte Durchgang hat dann keinen Mehrspielwert mehr - obwohl man sich wirklich glatt anstellen muss, um im dritten Durchgang nicht alle Bindungen maximiert zu haben - oder halt wirklich krasses Pech.

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[18/21], Monster Viator ist dann durch. 6/8 Spielen zufällig ausgewürfelt, yay!

Gosh, Biscute ist ja mal sowas von durch gewesen. Alleine, wie er sich richtig heftig erkältet zu Culter schleppt, nur um sich selbst eine Abreibung zu verpassen... Großartig. Den Humor mochte ich an manchen Stellen wirklich. Oh, und die Encounter Rate ist zu hoch. Ich wäre beinahe durchgedreht.
Vielleicht schreib ich hier morgen noch ein bisschen mehr, aber ich muss in die Falle. xD


Narcissu hat in seinem Review zu Monster Viator Recht behalten - das Carmina-System eröffnet enorm viele Möglichkeiten, mit dem, was das Spiel nach dem Spieler wirft, klarzukommen. Klar kann nicht jedes Monster jede Rolle übernehmen, aber von denen, die ich benutzt habe, fand ich keines komplett nutzlos.
Monster sind tatsächlich eher schlecht austauschbar, weil (wie in MGQP z.B. auch), jedes noch einmal sein eigenes Carmina hat, mit allen Vor- und Nachteilen. Es gibt aber über kurz oder lang ein paar die sich mehr rentieren als andere.
Auch, wenn Biscute beiweilen ziemlich drollig und verpeilt ist, ist er durchaus verdient Antagonisten-Material. So eine Ratte. :0
Wofür genau war der Reveal (dass sie der nächste Bestienkönig sein wird) um Aira noch mal notwendig?
Das Treasure-System (Passive Statboosts, die auf alle Mitstreiter wirken) ist ja an sich ganz witzig, sorgt aber für Frust, wenn man was vergessen hat, was man unbedingt braucht, aber nicht mehr weiß, wo genau man den entsprechenden Schatz bekommt! >_<
Schon genannt: Encounterrate ist zu hoch und man kann's nicht mal wirklich umgehen. Eh.
Die Dungeons sind meist ohne Rätsel (an eines kann ich mich erinnern, hoo boy!) und Hindernisse. Paar Secrets gibt es, aber das war's auch schon. Ist Kemco, da erwarte ich auch nicht mehr, um ehrlich zu sein.
Cool fand ich, dass man die optionalen Monster nicht hinterhergeworfen bekommen hat. Bisschen was musste man schon für die machen, und wenn's nur eine Sidequest ist, wo man viermal mit den richtigen Typen reden muss!
Erkundungswille und Abenteuertrieb wird hier massiv belohnt (Treasures, Jobs, richtig gute Monster), was ich gut finde.


Den komischen Tower of Rao mach ich noch. Ist genau mein Fall.

@Würfel: Bist du kaputt? Kommen eh immer nur dieselben Zahlen raus... wie jetzt auch. 10.

10 heißt:

7th Dragon III - Code: VFD - Ne, leider nicht mehr.
Fossil Fighters Frontier - hab ich wegen 7th Dragon 3 versetzt, könnte ich spielen, hab ich aber eigentlich keine Lust drauf.
Kingdom Hearts 3D - Dream Drop Distance - bitte nicht, auch schon zum dritten Mal abgebrochen.
Agarest: Generations of War - keine Ahnung, was das ist. Müsste ich mir tatsächlich mal angucken.
EARTHLOCK - Pfui!


Na, mal gucken. Erst einmal Ys IX, ich freue mich schon darauf. ^^

Narcissu
05.07.2021, 23:45
Gosh, Biscute ist ja mal sowas von durch gewesen. Alleine, wie er sich richtig heftig erkältet zu Culter schleppt, nur um sich selbst eine Abreibung zu verpassen... Großartig. Den Humor mochte ich an manchen Stellen wirklich. Oh, und die Encounter Rate ist zu hoch. Ich wäre beinahe durchgedreht.
Vielleicht schreib ich hier morgen noch ein bisschen mehr, aber ich muss in die Falle. xD

Biscute war definitiv das Highlight des Spiels und ohne Zweifel der beste Kemco-Charakter xD Dito zu den Zufallskämpfen, das war in den weitläufigeren Gebieten echt nicht feierlich.


Den komischen Tower of Rao mach ich noch. Ist genau mein Fall.
Da bin ich gespannt, den hab ich nämlich nicht mehr gemacht.

Kael
06.07.2021, 16:14
Biscute war definitiv das Highlight des Spiels und ohne Zweifel der beste Kemco-Charakter xD Dito zu den Zufallskämpfen, das war in den weitläufigeren Gebieten echt nicht feierlich.
Ich fand's mega-faszinierend, wie der zur Hälfte ein Riesen-Ross war und zur Hälfte Comic-Relief-Gold.

Achja: Beim Finale hab ich mich an was erinnert gefühlt, ich musste so lachen. Kohaku, Ljabel, Rubel, und Chaaaaaaaaaaamp Biscute - die Top 4 von Region X! xD Gut, die kämpfen ja alle selbst mit, aber den ganze Aufbau empfand ich als eine einzige Anlehnung an Pokémon. Wobei das auch schon zo ziemlich das Einzige an Gemeinsamkeiten war, was ich gefunden hab. *kratz*


Da bin ich gespannt, den hab ich nämlich nicht mehr gemacht.
Ich auch, vor allem will ich mal gucken, wie hart der tatsächlich ist. Beim Hauptspiel hab ich schon hin und wieder mal in die Röhre geguckt, gerade bei den optionalen Bossen. Bedenkt man jetzt auch noch, dass der Großteil der Carmina optional ist.... D:

EDIT: Completed.

https://i.imgur.com/omkzgba.jpeg
https://i.imgur.com/isgsfmf.jpeg

Von Rougelikes hab ich jetzt erst einmal wieder die Faxen dicke.

@Narcissu: War schon ganz witzig, als Rougelike-Fan, aber als alleiniges Postgame ist es eher meh. Im Endeffekt geht's nur daraum, das Maximum bei zufälligen Monster-Mistreitern, zufälligen Carmina, zufälligen Jobs (alle auf Lv1) und zufälliger Ausrüstung herauszuholen. Mein Gesamtbild vom Spiel hat der Tower of Rao nicht verändert, aber meiner Meinung nach braucht man sich den nicht anzutun (zumal der halt auch nicht gerade einfach ist).

Dnamei
11.07.2021, 14:48
Das Konzept von Lost Dimension finde ich immer nur sehr spannend aber von der Umsetzung her klingt es für mich nicht so überzeugend, auch wenn es wohl ganz ok ist.
Wobei ich mich nach dem Story Spoiler frage, ob im True Ending dann alles ok ist am Schluss:
Wenn 6 Fate auf Erde A bleiben müssen und 6 auf Erde B, was machen sie denn dann nachdem sie 6 gemeuchelt und deren Materia in Besitz genommen haben? Reicht es einfach die Materia auf Erde A zu lassen?


Agarest: Generations of War ist der erste Teil? Dann hoffe ich, dass es die Version ist, wo sie das Zug Limit fürs True Ending entschärft haben und die Züge innerhalb von Dungeons nicht zählen xD. Ich glaube ich hab mich damals selbst unnötig verrückt damit gemacht und bin in der vorletzten Generation hängen geblieben. Es schlaucht einfach, wenn man jeden normalen Kampf in die Länge ziehen muss, damit man die maximale Ausbeute rausholen kann, damit man ja nicht zu viele Spiel-Züge verbraucht. Na ja. mein Fehler.
Hatte aber auch ein paar coole Ideen mit den mehreren Generationen.

Kael
12.07.2021, 12:38
Das Konzept von Lost Dimension finde ich immer nur sehr spannend aber von der Umsetzung her klingt es für mich nicht so überzeugend, auch wenn es wohl ganz ok ist.
Ich fand's an sich nicht schlecht, auch wenn's natürlich ein paar Macken hat. Die hab ich aber bisher auch so ziemlich bei jedem Spiel gefunden. xD


Wobei ich mich nach dem Story Spoiler frage, ob im True Ending dann alles ok ist am Schluss:
Wenn 6 Fate auf Erde A bleiben müssen und 6 auf Erde B, was machen sie denn dann nachdem sie 6 gemeuchelt und deren Materia in Besitz genommen haben? Reicht es einfach die Materia auf Erde A zu lassen?
Anscheinend ja, wobei Sho im True Ending The Ends Fähigkeit von seiner Materia annimmt (Dimensionsreisen, derselbe Grund, warum er die Story über nicht physisch verletzt werden kann) und den Meteor zerstört, der Welt B bedroht, Welt B somit gerettet wird und die fünf Verräter somit auch nicht sterben - streng genommen sterben die allgemein nicht, sondern werden auf den von einem Meteor verdammten Planeten geschickt (wo sie dann sterben). Eigentlich hast du aber Recht, das sollte so nicht sein, weil die Materia den Forschern nach auf beide Welten 6:6 verteilt sein müssen, damit die Balance nicht kippt. Ist ein Fall von Gameplay & Story Segregation. Zur Not kann er ja das Zeug wieder rüberschaffen. xD


Agarest: Generations of War ist der erste Teil? Dann hoffe ich, dass es die Version ist, wo sie das Zug Limit fürs True Ending entschärft haben und die Züge innerhalb von Dungeons nicht zählen xD. Ich glaube ich hab mich damals selbst unnötig verrückt damit gemacht und bin in der vorletzten Generation hängen geblieben. Es schlaucht einfach, wenn man jeden normalen Kampf in die Länge ziehen muss, damit man die maximale Ausbeute rausholen kann, damit man ja nicht zu viele Spiel-Züge verbraucht. Na ja. mein Fehler.
Hatte aber auch ein paar coole Ideen mit den mehreren Generationen.

Agarest soll wieder so unendlich lang sein, das kann ich im Moment nicht gebrauchen. xD

Bisschen was zu Ys IX:


Keine Ahnung, wer gesagt hatte, das Spiel sei zu leicht und auch leichter als Ys 8. Ich spiel mit denselben Einstellungen wie in Ys 8 und hatte bei zwei Bossen massive Schwierigkeiten, ähnlich wie bei Giasburn in Ys 8. Malefious war einer davon, einfach nur wegen diesem dämlichen Käfig, den er runterdonnern lässt. Wenn deine Charaktere dabei jedes Mal tödlichen Schaden nehmen, ist der Kampf halt eben ziemlich kurz, mal ganz von seinen anderen Laserstrahlen etc. abgesehen. Der zweite war Disastro, bei dem war's aber eher das Gesamptpaket. Der ist während einem Raid aufgetaucht, wo absurd viele Monster gespawnt sind und hatte dann selbst nochmal gute 27,000 HP. Gesundheit, vor allem, wenn sowieso schon vorne und hinten alles beschädigt ist.
Ich bin jetzt in Kapitel 4 und hab immer noch keine Ahnung, was da genau abgeht. Adol lungert ja anscheinend immer noch im Gefängnis herum, was das Ganze zumindest ein wenig interessant macht. Ich bin mir aber auch nicht sicher, was die Grimwald Nox jetzt sollen.
Es ist ja ganz nett, dass man die Wände hochkann und alles, aber die Isle of Seiren aus Ys 8 war irgendwie insgesamt ansehnlicher. Zumal ich auch das Gefühl habe, dass sie die Monster reduziert haben, stattdessen trifft man an allen Ecken und Enden auf dieselben Viecher.
Was genau haben die ganzen Bosse aus Ys1/Origin in Ys 9 verloren? Den Vampirfuzzi kenn ich mittlerweile, den seh ich dieses Jahr schon zum dritten Mal.
Das Erkundungs-Feeling ist stärker als in Ys 8, aber auch nur deswegen, weil man überall hinkann. Mir wäre es lieber, Balduq City wäre etwas ansehnlicher.
Der Spown/Gelb-Verschnitt hat mich in Ys 8 schon angekotzt. Hier heißt er Lubregia. :p


Ansonsten ist das Spiel aber an sich nicht schlecht und macht Spaß. Es ist halt - leider - nur kein Ys 8. :\

Dnamei
14.07.2021, 00:34
Zur Not kann er ja das Zeug wieder rüberschaffen. xD

Vielleicht reicht es ja auch, wenn er einfach nur immer hin und her wechselt^^


Agarest soll wieder so unendlich lang sein, das kann ich im Moment nicht gebrauchen. xD

Stimmt, kurz ist das Spiel nicht gerade. Wollte aus Neugier mal schauen wie viel Zeit mein alter Spielstand auf dem Buckel hat, aber leider wird die Zeit nicht angezeigt auf der PS3. Von daher weiß ich nur, dass ich bis zu dem Punkt 279 Züge gebraucht habe. Aber keine Ahnung mehr wie lange das gedauert hat. Vom Gefühl her würde ich aber sagen lange^^.

Kael
22.07.2021, 21:16
Ys IX - Monstrum Nox ist dann soweit durch. Die Platinum-Trophy hab ich zwar verpasst, was primär an verpassten Gesprächen liegt - und ein Lemures-Monster von Kapitel 6 hat mir gefehlt, von dem ich dachte, dass das Lv80-Disastros war.

Gegen Ende hin war ich dem Spiel gegenüber etwas versöhnlicher gestimmt - es macht seine Sache im Gesamten sehr gut, aber (etwas, das mir schon prophezeiht wurde!) halt eben nicht am Anfang. Da der Anfang häufig etwas ist, an dem festgemacht wird, ob man ein Spiel weiterspielt oder nicht, ist das schlecht. Was die Grimwald Nox sind und was die sollen, erfährt man erst ganz am Ende, obwohl man sich schon 50 Spielstunden darin herumschlägt. Der Anfang hätte im Allgemeinen etwas weniger kryptisch gestaltet werden können - es vergeht einfach zu viel Zeit mit den Charakteren, und am Ende passiert alles Schlag auf Schlag. Das ist irgendwie nicht gut.

Davon abgesehen hat's aber schon Spaß gemacht - Kampfsystem ist nach wie vor hervorragend, die Gegner sind aber gefühlt deutlich aggressiver als noch in Ys VIII. Bisschen schade fand ich, dass es auch gefühlt weniger Gegner gab - der Großteil war Lemures und die konnte ich schon relativ früh nicht mehr sehen.
Main-Character war Yufa, nebenbei, Adol hab ich nach Kapitel 5 komplett vernachlässigt. xD

Bisschen Zeit im Juli hab ich ja noch - jetzt werde ich wohl noch über Robopon 2 gehen. Hab eh Urlaub. :D

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Vielleicht reicht es ja auch, wenn er einfach nur immer hin und her wechselt^^
Vermutlich schon. xD



Stimmt, kurz ist das Spiel nicht gerade. Wollte aus Neugier mal schauen wie viel Zeit mein alter Spielstand auf dem Buckel hat, aber leider wird die Zeit nicht angezeigt auf der PS3. Von daher weiß ich nur, dass ich bis zu dem Punkt 279 Züge gebraucht habe. Aber keine Ahnung mehr wie lange das gedauert hat. Vom Gefühl her würde ich aber sagen lange^^.

https://i.imgur.com/wJyirHb.png

Kann ich im Moment grad nicht brauchen. XD

Kael
27.07.2021, 13:21
Robopon 2 - Cross Version ist dann durch, bin somit bei [20/21].

Wenn ich's irgendwie beschreiben müsste, ist Robopon 2 eine krude Mischung zwischen Robopon 1, einem gewöhnlichen JRPG mit Partymitgliedern und Pokémon. Erinnert mich auch so ein bisschen an Telefang 1/2, wo Teil 1 noch ausschließlich 1-vs.1-Kämpfe waren, In Teil 2 hat man dann, um etwas eigenständigeres aufzubauen, das Ganze in 3-vs-3 abgeändert. Hier ist es genauso, nur dass aus den 1-vs.1-Kämpfen meistens 4-vs.-4-Kämpfe wurden.

Viel (abgesehen vom Kampfsystem) ist tatsächlich gleich. Dazu gehört die Story (immer der gleiche Ablauf), der zweitweise durchtriebene Humor, und dass die Antagonisten, nachdem sie besiegt werden, auf der Stelle einen Sinneswandel haben. Der Aufbau der Robopon selbst ist auch gleich - es gibt, Arm-, Boot- und Move- Robopon (Aus Robopon 1: Arm-Robopon: HP+, STR+, SPD- / Move-Robopon: STR+, SPD+, HP-, VIT- / Boot-Robopon: Hohe Werte im Allgemeinen). Hier war's aber so, dass sowohl die Ausrüstung als auch die Fähigkeiten teilweise absolut notwendig waren und Boot-Robopon hatten dafür keinen Ersatz. Ein miserables Arm- oder Move-Robopon konnte man irgendwie durch Software nützlich machen, ein mieses Boot-Robopon ist mies gewesen. Ich wollte zumindest ein Robopon von jeder Sorte im Team haben, aber Hexbot wäre das Robopon gewesen, was ich am ehesten durch ein Move-Robopon hätte ersetzen können und die Performance wäre dieselbe gewesen. Naja.

Achja: Das Markenkennzeichen des Spiels sind Explosionen. ALLES fliegt in die Luft. Berge, Häuser, fliegende Festungen, Personen, ganze Städte, 'ne Pyramide, bestimmt fünf Zeitreisevorrichtungen von Don, Sam und Dr. Disc und dutzende andere Gegenstände/Bauten/Lebewesen. Das Schlimmste daran: Charaktere weisen im Spiel drauf hin: "Joah, so ist diese Welt eben." Alles klar. :|

War so aber ganz lustig, auch wenn Cross teilweise echt hart war (und ich paar mal kurz davor war, den Rechner wegen akutem Frust abzuschalten). Ich hab bestimmt dutzende Male nur wegen einer Back Attack den Game Over-Screen gesehen. :p

EDIT: Ich seh grad, ich muss mal wieder über meine Fixspiele gehen. Von Mary Skelter hat man mir ja schon erfolgreich abgeraten. X)

Kael
28.07.2021, 02:34
#98 – Robopon 2 Cross Version (GBA)

Gestartet: 23.07.2021
Beendet (Cleared!): 27.07.2021
Beendet (Finished!): 27.07.2021

https://i.imgur.com/kxc3WsQ.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Robopon 2 war für mich in dem Moment ein Thema, in dem ich realisiert habe, dass mir Robopon 1 schon ziemlich zugesagt hat. Ich hab mich dann ein wenig über das Spiel informiert und festgestellt, dass sie in Robopon 2 einiges umgeschmissen haben, auch wenn vieles gleichgeblieben ist. Warum ich Cross genommen habe und nicht Ring ist auch relativ leicht erklärt: Cross ist im Allgemeinen schwerer, die Attacken der Robopon ekliger und wichtige Items sind später zu finden als in Ring. Auf jeden Fall hat sich’s gelohnt, Codys/Golds Reise durch die Ränge des Legend-Systems erneut zu absolvieren, auch wenn – das kann ich an dieser Stelle schon mal sagen – die zweite Reise ein wenig frustrierender und anstrengender war als die erste.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Spiel so einfach, dass ich den Auto-Modus eingeschalten habe. Ab Legend 4 ungefähr hat das Spiel ein wenig angezogen, aber war immer noch machbar. Nach Legend 2 hat das Spiel dann erneut von der Schwierigkeit angezogen, sodass ich den Game Over-Screen regelmäßig gesehen habe – tatsächlich hatte ich Probleme, durch die Neon City Sewers überhaupt durchzukommen. Gegen Ende wurde das Spiel aber wieder leichter, weil eine bestimmte Software-Kombination verfügbar war.
Der Held, den man benennen kann, hieß, wie auch schon in Robopon Star, Gold (weil das derselbe Charakter ist). Eigentlich heißt er Cody, weswegen ich diesen Namen auch für das Review verwenden werde.
Für mein Team wollte ich dieses Mal bewusst einen Ausgleich schaffen, da Boot-Robopon schon in Teil 1 für den Eimer waren. Mein Team bestand zunächst aus SunZero (Starter), RboPron => Scorpin => Lobstar und Sumito => Sumo => Yokomo sowie einem Robopon, was noch nebenbei entwickelt wurde. War nicht weiter wild, SunZero hat zu diesem Zeitpunkt eh alles alleine aufgeräumt. Ab Legend 4 hab ich dann die Fossilien wiederbelebt – die sind nach und nach in mein Team übergegangen, sodass mein Team am Ende aus SunZero (Arm/Punch) / Waver (Move/Land) / Reaper (Boot/Monster) / Jordan (Arm/Heal) bestand. SunZero hab ich von Anfang an mit durchgezogen.
Von den Sidequests hab ich das Meiste erledigt (wenn nicht, sogar alles). Das schließt unter anderem den Ausbau des Hoffman Towers, die Ultimative Star Softwares, PlayLand-Bingo, Jasper’s Robopon (das hab ich nachgeguckt, da kommt aber kein vernünftiger Mensch drauf), und die Fossilien-Robopon mit ein. Das schließt auch die drei optionalen Dungeons mit ein, sowie auch drei Kämpfe gegen übermächtige Gegner (Lv60, 70, 80).
Vielleicht noch ein bisschen was zu dem, was ich nicht gemacht habe – Zunächst die Hi-Medal – das Ding zu finden, ist schon absurd, mal ganz davon abgesehen davon, wie man daran kommt – auch das musste ich nachgucken - (Einen Kampf gegen vier äußerst mächtige Robopon Lv60 komplett im AUTO-MODUS schaffen), gelohnt hat sich’s eh nicht. Davon abgesehen gab es wieder etliche Robopon nur über Link, sprich mit einem anderen Spieler. Hab ich auch nicht gemacht.
Mit 4Tune hab ich mich nicht großartig befasst – da konnte man trainieren und Gold bekommen. 4Tune waren eine Reihe an „Minispielen“, die alle von einem Wert des Robopons abhängig waren – Puncher (Ang), Jumper (Spd), Itemaze und Battler. Battler ging eh nur ausschließlich über Link, also war‘s eh nix für mich.
Größe des Hoffman Towers waren 10/10 Stockwerke. Der Hoffman Tower ist eine einschneidende Spielmechanik – da gab es viel, was man das reguläre Spiel über nicht zu Gesicht bekommen hat.
Die Robopon in Marvel’s Lab, das stärkste Robopon überhaupt und der Boss des Hoffman Towers lagen allesamt im Staub. Waren alles Super-Bosse mit steigendem Level erst 60, dann 70, dann 80.
Robo-Dex-Fortschritt: Gefangen: 101/185 (=54,6%)/ Gesehen: 167/185 (=90,3%). Paar Robopon hätte ich noch entwickeln können, wäre dieser Prozess nicht so grausam gewesen.
Game Over hatte ich bestimmt 20-25 während dem Maingame. Lag daran, dass das Spiel zweimal von der Schwierigkeit her ziemlich anzieht und ich verpeilt habe, mitzuziehen.
Ich hab mit Savestates und ohne Fast-Forward gespielt.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit: 026:39 h (Cleared! / Finished!), Level: 55
Robopon: SunZero (Ashix) Lv55 / Waver (Scott) Lv51 / Jordan Lv39 / Reaper Lv33
https://i.imgur.com/4ZVjjc5.jpg
https://i.imgur.com/AHJnHO7.jpg


Story:

Hinweis: Das Spiel knüpft da an, wo Robopon 1 aufgehört hat. Dementsprechend wird auch ein bisschen was vom Plot des Vorgängers verraten. Es wird auch ein bisschen was mit Robopon 1 verglichen, da sich der direkte Vergleich anbietet.


https://i.imgur.com/kNKrZ7V.jpg

Es ist schon eine ganze Weile vergangen, seitdem Cody Dr. Zero, dem vorherigen Legend1, seinen Titel abgeknöpft hat und nun selbst als Legend1 von Porongo Island in die Geschichte eingeht. Prinz Tail erzählt ihm eines Tages, dass ein Turnier ähnlich dem von Porongo Island in der Majiko-Region stattfindet – ein Turnier, wo ausschließlich Legend1s von allen möglichen Regionen zugelassen sind. Cody soll als Auserwählter von Porongo Island selbiges beim Majiko-Turnier vertreten und wird prompt in einem Boot dorthin geschickt. Während Codys Freundin Lisa ihm wohlwollend einen Menuscrin, eine Art Video-Tablet schenkt, damit sie in Kontakt bleiben können, sind nicht alle Cody wohlgestimmt eingestellt – Bisco, Mobber #1 an der Schule von Cody und Lisa ist zurück und hat es auf Cody abgesehen – er kickt Cody aufs Boot, das ohne den wichtigsten Bestandteil ablegt – Codys Robopon. Cody überlegt noch, ob er zurückfahren soll, aber dazu kommt es nicht – Codys Boot gerät in ein Unwetter und er wird ohnmächtig an den Strand von Baba Village am Rand der Majiko-Region gespült – ohne seine Robopon und somit ohne die Möglichkeit, das Turnier erfolgreich zu absolvieren.

In Majiko angekommen, muss Cody einige furchtbare Entdeckungen machen. Zunächst einmal ist das Ranking-System in Majiko ein ziemlicher Witz im Vergleich zu dem auf Porombo Island. Man braucht, selbst, wenn man den Rang-Inhaber gefunden hat, äußerst seltene Objekte, die X-Steine, um den entsprechenden Rang-Inhaber herauszufordern. Das Problem ist, dass es viele dieser Steine im Moment überhaupt nicht mehr gibt und niemand weiß, wo die im Moment sind. Zum Glück gibt es zwei seltsame Gestalten, Dr. Don und sein Assistent Sam, die rein zufällig eine Zeitreisevorrichtung gebaut haben, und Cody auf diese Weise das eine oder andere Mal 20 Jahre in die Vergangenheit schleusen können, wo die X-Steine noch existiert haben – auch, wenn sie sich nicht mal sicher sind, ob die Zeitmaschine überhaupt funktioniert. Das Nächste sind Bisco, der es mal wieder auch auf Codys Ränge und Macht abgesehen hat, sowie Nick D, der die seltenen Steine braucht, um die Versorgung eines Waisenhauses damit zu finanzieren – und dabei Cody mehr als nur einmal in die Quere kommt. Die letzte Entdeckung ist die Schlimmste – Dr. Zero ist zurück, trachtet erneut nach der Weltherrschaft und will Cody, der ihm davor ein Dorn im Auge war, nun ein für alle Male eliminieren…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/wmeyeR1.jpg

Was in Robopon 1 schon irgendwie nur so mittel war, wird, ohne lang zu fackeln, in Robopon 2 fortgeführt – die absurden Verhaltensweisen der Charaktere haben absolut nicht nachgelassen, auch wenn es in der Summe, wenn ich mich recht erinnere, ein Charakter weniger ist, der sich massiv daneben benimmt. Ein Aspekt ist jetzt aber tatsächlich anders: Da man sich nicht mehr selbst verstecken muss, um einer Herausforderung von einem aufsteigenden Stern zu entgehen, ist das Ganze natürlich wesentlich einfacher, wie oben schon angedeutet: Man versteckt einfach den X-Stone und sorgt dafür, dass die Herausforderer nicht herankommen können. Tatsächlich hat Cody ziemlich viel Glück, dass jedes Mal, wenn’s soweit ist, eine Zeitmaschine von Dr. Don und Sam fertig gestellt wird (und später seine eigene, die aussieht wie eine Badewanne, als es Dr. Don zu blöd wird, dass seine Zeitmaschinen jedes Mal schrottreif sind, wenn Cody die benutzt), nur um in der Vergangenheit, 20 Jahre zuvor, einen X-Stein zu finden, den jemand mal irgendwo verbuddelt hat. Das ist tatsächlich ziemlich witzig zu sehen, wie weit die Leute gehen, um ihren Rang zu behalten. Ein krasses Beispiel betrifft Mr. Gait / Legend4: Er hat das ganze Netz in der Macroland-Region unter Kontrolle, das unter Hochsicherheit steht und man deswegen dieses Macroland-Netzwerk nicht hacken kann. Den X-Stein 4 speist er in dieses Netzwerk ein, sodass er jedes Mal wegteleportiert wird, wenn ihm jemand zu nahe kommt. Überhaupt nur ein Programm kann das und das ist seit 20 Jahren verschollen, weil es bei einem Brand kaputtgegangen ist. Wohin geht‘s also? Richtig, 20 Jahre in die Vergangenheit, um dort alles zurechtzubiegen, damit man es in der Gegenwart nutzen kann. Ergibt somit Sinn, dass Nick D denkt, man könne aus dem X-Steinen Profit schlagen.

Über die Verhaltensweisen will ich hier im Detail auch nochmal gehen. Es ist erstaunlich, was die Rang-Inhaber alles anrichten können, es interessiert hinterher kein Aas, als sie durch Cody besiegt werden. Man muss dazu sagen, DAS Markenkennzeichen von Robopon 2 sind Explosionen. Das sollte schon relativ viel sagen, wenn man bedenkt, was alles in die Luft fliegt: bestimmt vier oder fünf von Dr. Dons Zeitmaschinen, Häuser, Städte, Dörfer, Personen, andere Bauten, ganze Berge, fliegende Festungen und natürlich UFOs. An einem Großteil davon ist entweder Cody oder einer der Rang-Inhaber Schuld. Mal eben fix durchgegangen (spoilert große Teile des Spiels, Vorsicht!): Legend 7 Maskman zerstört ein ganzes Dorf, Hindo Town, aus Spaß an der Freude und errichtete eine Pyramide, in der er sich für immer verschanzen kann. Wie sich herausstellt, hat er noch Schulden wegen dem Bau der Pyramide – anscheinend wollte er nur an den Besitz der Bewohner. Legend 6 Brutal hat die Rasse der Kappa an den Rand des Exils vertrieben, sodass es keine Überraschung ist, dass diese die Menschen als Rasse hassen - mal ganz abgesehen von dem Zirkus-Vorfall, bei dem der halbe Mount Pirania in die Luft geflogen ist. Nur dank Cody geben die Kappa den Menschen noch eine Chance. Legend 5 Umata hat tatsächlich keinen Dreck am Stecken, beauftragt aber Cody, ihre sieben Begleiter zu finden, damit sie mit ihrem UFO zurück ins All können. Tataki dagegen hat sich in ein Alien verliebt, gibt sich als dezent frauenverachtend und betrachtet sie als sein Eigentum, ohne sie gefragt zu haben wie sie zu der ganzen Sache steht – und ihr auch nicht abnimmt, dass sie ein Alien ist. Legend 4 Mr. Gait hat eine Monopolstellung bei der Produktion von Computern und hat das Netz in seiner Umgebung übernommen – alles, weil er sämtlichen Besitz seines Rivalen Mr. Waffle abgefackelt hat. Cody schließt allerdings am Ende Gaits Netz kurz und brennt im Gegenzug dessen Büro nieder, dem das dann natürlich gar nicht passt. Legend 3 DeliKing beschuldigt Cody, Delica City geflutet zu haben (granted, er war Mittäter, aber eben nicht alleine) und lässt ihn für drei Tage ins Gefängnis werfen. Am dritten Tag trudelt das Todesurteil für Cody bei den Wachen ein – Tod durch Erhängen. Bisco ist nicht viel besser – er provoziert einen Krieg zwischen zwei Königreichen dadurch, dass er einen Gegenstand stiehlt, der beiden Königreichen heilig ist. Und während Legend 2 Papycco im Grunde genommen umgänglich ist, wenn auch etwas schwer zu finden war, macht Legend 1 Circe das alle Male wett – sie hat zwei Städte übernommen und ist Leiterin eines Services, der Geld für Schutz vor Schäden nimmt. Wenn jemand nicht einwilligt, wird das Haus von ihrer Firma höchstpersönlich bombardiert und zerstört und drückt dem einen oder anderen rein, dass er wohl besser dran gewesen wäre, hätte er ihre Schutzversicherung gekauft. Davon abgesehen „feuert“ sie ihre Mitarbeiter wie Vinnie und Tetsuo – beinahe wortwörtlich – sie kickt sie regelmäßig und jagt sie in die Luft. Nach ihrer Niederlage eröffnet sie ihren Traum – sie will doch lieber Model werden und dampft ab. Konsequenzen? Keine, wie im ersten Teil. Irgendwie unbefriedigend. Durch die Ränge zu kämpfen empfand ich irgendwie durchweg ätzender und furchtbarer als den primären Antagonisten Dr. Zero selbst – der ist zwar auch nicht gerade nett, wenn er die eine oder andere Stadt ausradiert, aber bei dem weiß man zumindest, woran man ist.

Gameplay:


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1) Allgemein

Viele Features aus Robopon 1, die dem Spiel zu einem Alleinstellungsmerkmal verholfen haben, wurden in Robopon 2 beibehalten. Dazu gehören die Unterteilung in Arm-/Boot-/Move-Robopon mitsamt ihren Stärken und Schwächen, die Parts, die Kombination von Software und die Umgebung an sich. Viel hat sich aber auch geändert: So gibt es kein Tag-Nacht-System und keine Panels mehr, Robopon können Angriffe lernen, statt 1-vs.1 wird 4-vs.4 gekämpft und die Änderung der Einfang- und Entwicklungsmethoden. Zusammengefasst wurde das Spiel zugänglicher gemacht und vereinfacht.

Bei Parts (hier: Ausrüstung) musste man nicht mehr auf Kapazität achten – jedes Robopon (außer Boot-Robopon, die dafür höhere Werte und einzigartige Angriffe hatten) konnte einen Ausrüstungsgegenstand und bis zu drei Softwares ausrüsten, vollkommen egal, was das für welche waren. Bei den Parts musste man gucken – die Ausrüstungsgegenstände und Robopon waren in Klassen und Typen eingeteilt, so konnten Arm/Punch-Robopon nichts mit Move-Ausrüstung angfangen oder mit einem Stab, der nur von Heilern ausgerüstet werden konnte. Software konnte, wie im Vorgänger auch, kombiniert werden, es gab aber deutlich weniger Software-Kombinationen (Z.B. Rock2 + Rock2 = Quake-Fähigkeit). Auch hier gab es eine Neuerung - Liebe-/Hass-Software. Jedes Robopon hatte einen von fünf Öl-Typen – A, B, AB, O oder ? – und einen oder zwei Typen davon geliebt, einen oder zwei andere gehasst. Feuer-/Eis-/Blitz-Flächen-Fähigkeiten haben häufig nur verhasste Robopon getroffen, was unterschiedlich war, je nach dem, welchem Robopon man die Software gegeben hat. Währenddessen haben Heilungs-Flächen-Fähigkeiten nur auf Ropopon gewirkt, die einen geliebten Öl-Typ besaßen. Das Öl-System suggeriert ein wenig Taktik und ist sonst auch gut ins Spiel integriert.

Dungeons besaßen häufiger Rätsel und Kniffe als in Teil 1, die zwar über nicht mehr als Basis hinausgingen, aber zumindest besser sind, als wenn überhaupt nichts da ist. Die waren zwar manchmal einfach nicht passend (das Teleporterrätsel in den Kanälen z.B., hätte irgendwie einfallsreicher sein können), aber naja. Ansonsten hat sich hierbei nicht viel verändert – es gibt eine Weltkarte, keine Routen dazwischen, Ziele und Dungeons. Das Dungeondesign war oftmals leider etwas ätzend – viele Dungeons waren Schlauchlevel und haben sich ziemlich gezogen. Da fallen mir zwei Dungeons dazu ein – die Galileo-Windmühle und Death Gaia. Beide Dungeons waren übermäßig groß und aufgeblasen, mit wenig Orientierungsmöglichkeiten – und letzteres war nochmal besonders schlimm, einfach nur weil dort die Encounter zäh waren und enormen Schaden anrichten konnten.

Zuletzt noch zum Kampfsystem, Batterien und der Änderung der Entwicklungsmechanik. Das Kampfsystem ähnelt mittlerweile mehr dem von einem herkömmlichen JRPG. Es kämpften bis zu vier Robopon gegen bis zu vier Gegner, die man vorher angucken und analysieren konnte, ohne dass es eine Runde gekostet hat. Neue Monster zu erwerben war einfacher, aber unpraktischer zugleich. Man konnte zwei Batterien „zünden“, was zu 100% fehlschlagen konnte, wenn die Batterien nicht gepasst haben. Das Ergebnis war dann jedes Mal Gear – ein äußert schwaches, nutzloses Robopon. Wenn die Batterien dagegen gepasst haben, hatte das Zünden eine 100%ige Erfolgschance und das entsprechende Robopon konnte auf Lv5-30 dem Team hinzugefügt werden. Das Problem wurde ersichtlich, wenn man realisiert, wie viele Möglichkeiten es gab, die Batterien zusammenzusetzen. An die Kombinationen für die Robopon ist man nur im Spiel durch Gespräche mit NPCs gelangt. Zum Glück gab es in regelmäßigen Abständen Batterienständer, die für 100G und später 500G eine zufällige Batterie ausgespuckt haben, je nach Spielfortschritt. Entwicklung lief wieder über Level ab, jedoch haben die Robopon rund 66% ihres Levels und ihrer Statuswerte eingebüßt, sodass Kämpfe, die vor der Entwicklung problemlos abliefen, nach der Entwicklung problematisch werden konnten.

2) Schwierigkeit

Wie auch schon in Teil 1 hat Robopon 2 relativ leicht angefangen. Kämpfe waren bis Legend 5 überhaupt kein Thema, viele ließen sich sogar im Auto-Kampf komplett erledigen, was primär daran liegt, dass die gefährlicheren Robopon da noch nicht auftauchen, man Rock1 hat, das alle Gegner trifft und später Hate-Fire und Hate-Ice, was genauso alle Gegner treffen kann, wenn man es dem richtigen Robopon gibt. Zumal es dann auch noch einen NPC gibt, der einen sehr mächtigen Ausrüstungsgegenstand während Legend5 herausrückt: Den Jabroni, einen Arm-Part mit +110 Atk. Sein Nachteil sollte sein, dass er keine anderen Werte erhöht. Wen interessiert das nun aber bei diesem Angriffsbonus? SunZeros Angriff war so hoch, dass es bis Legend3 jeden Gegner mit einem Treffer erledigen konnte – und Heiler/Wiederbeleber/andere gefährliche Gegner zuerst auszuschalten, war oftmals bitter notwendig.

Warum das Spiel trotzdem nicht ganz einfach war: Zweimal im Spiel zieht das Spiel von der Schwierigkeit her heftig an, einmal nach Legend4 und nochmal nach Legend2. Man erkennt das daran, dass aus heiterem Himmel Move-Robopon auftauchen, die schneller sind als alles im eigenen Team. Die waren äußerst lästig. Im Zweifelsfall konnten die das halbe Team einreißen, bevor man selbst zuschlagen konnte, haben die Wahrscheinlichkeit von Hinterhalten erhöht und bewirkten, dass man selbst nicht fliehen konnte. Durch Hinterhalte alleine kamen bestimmt 10 Game Over zustande, in denen man einfach ums Verrecken nicht fliehen konnte. Einen anderen Nachteil hatten Boot-Robopon (mal wieder!), da die weder Ausrüstung noch Software tragen konnten, und somit schlicht ausgeschlossen von bestimmten Funktionalitäten waren. Als Austausch hatten sie zwar unwesentlich bessere Werte auf gleichem Level und haben einzigartige Fähigkeiten erlernt (Reaper konnte Scrapyard, was das ganze gegnerische Team insta-scrappen konnte – wenn’s denn mal funktioniert hat), das hat aber nirgendwo das Fehlen eines Ausrüstungsteils und noch wichtiger, das Fehlen der Software kompensiert. Zwei Software-Typen waren, sobald sie verfügbar waren, extrem mächtig und haben das Spiel später auch leicht trivialisiert: Ray2/Electric (ab Legend4) und Ray3/Lightning (ab Legend1). Die hatten dieselben Effekte wie Hassfeuer und Hasseis – Schaden gegen verhasste Robopon, aber fast alle Robopon waren aus logischen Gründen gegen Blitz schwach. Hinzu kam, dass beide Softwares noch zusätzlich den Virus-Skill lehrten, der häufig genug auch ein Lebensretter war, weil der bewirkt hat, dass Gegner ihre Mitstreiter angegriffen haben.

Wohlgemerkt hat alleine der optionale Hoffman Tower das Spiel auch ein Stück weit trivialisiert – den kann man relativ früh mit Robopon zupflastern, wodurch er größer wird – auf einem späteren Stockwerk sind jegliche Softwares verfügbar, die es so gibt. Ray3 ist relativ teuer (34,000 G), was aber nicht unbedingt wichtig ist, wenn man Memories an jeder Ecke findet, die man für 20,000 G verkaufen kann. Ein letzter problematischer Aspekt des Spiels ist im Übrigen noch das Balancing bedingt durch die niedrigen EXP pro Monstergruppe. Später musste man teilweise ein wenig grinden, um mit den Gegnern mithalten zu können, auch deswegen, weil die Entwicklung ja auch noch mal Level und EXP verschluckt hat. End- und Superbosse hatten ein Level von 60-80, eigene Ropopon waren zu diesem Zeitpunkt Lv30-55 – das erforderte beiweilen das Ausnutzen von Virus/Lightning, sonst hätte man gegen diese Gegner nicht die geringste Chance gehabt. Life3 auf mindestens zwei Robopon hat sich ebenfalls rentiert, wenn man gegen stärkere Gegner antreten musste, weil die das eigene Team ganz gern mal direkt am Anfang um mehrere Robopon erleichtert haben und man deswegen mehrere Robopon brauchte, die wiederbeleben konnten, falls es einen von denen erwischt hat.

Fazit (6,5/10):

Robopon 2 erscheint im Vergleich zu seinem Vorgänger zunächst ausgereifter und entschlackter, hat jedoch dabei an Komplexität verloren, während neue Probleme hinzugekommen sind.

Die Storyprämisse von Robopon 2 ist immer noch dieselbe – Cody rückt aus, kämpft sich nach und nach durch die Ränge des Turniers und verhindert, dass der nächste böse Charakter die Weltherrschaft übernimmt. Die Verhaltensweisen der Charaktere sind hierbei noch absurder und seltsamer als im ersten Teil, etwas, das ich fast nicht für möglich gehalten habe.

Man sieht deutlich, dass versucht wurde, sich mit dem neuen 4v4-Kampfsystem von dem 1v1-Kampfsystem vom Vorgänger zu verabschieden, gleichzeitig sind aber auch eine Menge Features weggefallen, die an sich dem Kampfsystem ein wenig Frische eingehaucht haben. Was mich wirklich geärgert hat, ist das forcierte Grinding durch die harten Gegner und die niedrigen EXP, die die Gegner bringen… aber wofür gibt‘s Ray3?


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Kael
28.07.2021, 19:54
#87 – Ys Origin (PC)

Gestartet: 08.03.2021
Beendet (Cleared!): 15.03.2021
Beendet (Finished!): 21.03.2021

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Warum gerade dieses Spiel?

Den Durchgang von Ys Origin schuldete ich einem Kumpel, Codename Bloodie. Er hatte das zuerst angefangen, ich hab’s mir zwischenzeitlich bei ihm angeguckt, wie er auf der Normal-Schwierigkeit an Bossen gescheitert ist, fand, dass das Spiel ziemlich spaßig aussah und hab's mir dann im Anschluss auch beschafft, mit dem festen Entschluss, das durchzuziehen. Von der Story hatte ich zu diesem Zeitpunkt nicht viel mitbekommen, die wird aber auch nicht mehr als zweckmäßig gewesen sein… dachte ich zumindest.

Spielweise:


Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt. Erster Run war Yunicas Route, zweiter Run ging an Hugo, der dritte dann an den total-nicht-geheimen Charakter. Nennen wir ihn mal ???.
Schwierigkeit war Hard, in allen drei Routen, weil ich über die Routen hinweg etwas zum Vergleichen haben wollte und mir nach Ys 1 der Zahn bei Nightmare schon gezogen wurde. Nie wieder Nightmare bei alten Ys-Teilen.
Im ersten Run hab ich noch ein wenig falsch gespielt - Umzukehren, wenn man kurz vor dem Exitus steht wäre die bessere Devise gewesen, anstatt auf gut Glück den Speicher-/Heilpunkt zu suchen, weiterzulaufen und die Monster zu ignorieren. Dieses Verhalten hat mir einige Game Over eingebracht.
Burst hab ich tatsächlich fast nicht benutzt, in keinem der drei Durchgängen. War wohl auch so ein Faktor, der mir die Durchgänge erleichtert hätte.
Den Greed-Bonus (Primär EXP+ und SP+, wenn man Monster schnell hintereinander tötet), hab ich versucht, meist aufrecht zu erhalten, das ging aber nicht immer. Da das meist ziemlich schnelles Reagieren und Wissen voraussetzte, wo man als nächstes hinmuss, war das auch ein Faktor dafür, dass die hohe Anzahl an Game Over zustandekam.
Von den Elementarfähigkeiten hab ich einiges benutzt, anderes wiederum überhaupt nicht. Beide Windfähigkeiten waren z.B. ziemlich brauchbar, während ich die Elektrofähigkeit faktisch nicht verwendet habe, bei keinem von beiden. Feuer war bei Yunica gut, bei Hugo weniger. Hugo hatte dafür aber eine ziemlich kaputten regulären Angriff im Vergleich zu Yunica.
Achievements: (27/46 = 58,7%). Gefehlt haben mir die meisten Arena-Achievements, Boss Rush, Nightmare-Difficutly und ansonsten, Yunicas Gegner im Guilty Fire – den hab ich einfach nicht geknackt bekommen, Hugo’s war da einfacher, und Hugos verschwendete ultmative Macht – das hab ich schlicht verplempert.
Den Großteil vom Rest hab ich gemacht - alle Gegner erledigt, alle Stats erlangt, alles Items in allen Durchgängen bekommen, alle Roos haben ihre Früchte bekommen.
Die Segen hab ich in allen drei Durchgängen maximiert.
Waffen und Ausrüstung waren ebenfalls auf dem Maximum.
Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab.
Game Over hatte ich viel zu viele. Wenn ich meine Spielzeit auf Steam mit der tatsächlich erfassten Spielzeit vergleiche, kommt eine Differenz von ~15 Stunden heraus. Alles Game Over, wo ich zu gierig war und weitergelaufen bin, anstatt umzukehren. Und, last but not least: Dieser unsägliche Nygtilger hat im ersten Durchgang alleine vier Stunden gedauert.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (Yunica): 012:03 h (Cleared!), Level: 52
Spielzeit (Hugo): 009:09 h (Cleared!), Level: 52
Spielzeit (???): 007:52 h (Cleared!), Level: 52
Spielzeit (Gesamt): 029:04 h (Finished!), Level: 52/52/52

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Story:


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Um das Land von Ys rankten sich schon immer Legenden. Ein Land voller Wohlstand, da die beiden Göttinnen Reah und Feena und ihre sechs Priester mithilfe einiger Objekte und Materialien dafür sorgten – eines davon war die „schwarze Perle“, die den Leuten von Ys Segen und Magie spendet, sowie ein silbernes Metall namens Cleria. Jedoch hält die Idylle nicht für immer – eine Tages tauchen urplötzlich Monster aus einem fremden Land auf und verwüsten Ys‘ schöne Landschaft. In einem Verzweiflungsakt flohen die Bewohner von Ys zum Solomon-Schrein, der mithilfe der Macht der schwarzen Perle in die Luft emporgehoben wurde, sodass Ys getrennt war – das Festland, von Monstern befallen und der Schrein, die letzte Bastion der Bewohner von Ys. Die Monster haben sich das nicht lange gefallen lassen und errichteten einen großen Turm, den sogenannten Darm Tower, von dem sie aus ihre Aktivitäten fortsetzten. Der Turm ist seitdem für die Bewohner von Ys ein Dorn im Auge und ein Mysterium gleichzeitig.

Eines Tages sind die beiden Göttinnen – und zu allem Überfluss auch die schwarze Perle, der Grund des Wohlstands von Ys, spurlos verschwunden. Priester Shion, einige Ritter und einige Magier vermuten, dass die Göttinnen aufs Festland, Richtung Darm Tower gegangen sind und wollen ihnen folgen, werden aber beim Versuch vom Darm Tower aus abgeschossen. Im Turm sind einige noch nie vorher gesehene menschlich aussehende Kreaturen – die Darklings, die Monster und Dämonen nach Belieben kontrollieren und angreifen lassen können. Priester Shion und seine Leute plagen einige Fragen – Wer hat die Darklings ins Land gelassen? Warum können sie die Dämonen kontrollieren, die das Land befallen? Was haben die Göttinnen vor, die niemandem etwas gesagt haben, bevor sie in den Darm Tower verschwunden sind? Und welche Rolle spielt die schwarze Perle? All die Antworten auf diese Fragen lasten auf den Schultern von zwei jungen Mitstreitern – Yunica Tovah, geblendet von ihrer unendlichen Liebe zu den Göttinnen, stürmt auf eigene Faust den Turm, fest entschlossen, die beiden zurückzuholen – und Hugo Fact, einem zynischen, verbitterten Magie-Genie, der neben den Göttinnen im Turm noch einen Verräter aus den eigenen Reihen finden muss, so wie es ihm sein Vater aufgetragen hat…

Story-Eindruck:


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Die Story von Ys Origin kann man im Endeffekt in die Hugo-Route und die dritte Route unterteilen. Yunicas Story ist im Grunde genommen so irrelevant, dass man die auch gleich hätte weglassen können – ein wenig spielt ihre familiäre Bande noch eine Rolle (Kishgal, ein Antagonist, hat ihren Vater auf dem Gewissen), aber sonst fällt Yunica in der Story echt ab – ihr Motiv, die Göttinnen aus Liebe zu ihnen zurückzuholen, ist ja schön und gut, aber sie hat mit den Rittern selbst äußerst wenig zu tun, die haben sie sogar zurückgelassen. Zumal Yunica bei fast allen möglichen Gelegenheiten von den Rittern eine verbal reinbekommt und leider auch der langweiligere Charakter von beiden ist. Charakterentwicklung haben zwar beide, aber bei Hugo dagegen zeigt sich selbst das deutlich besser: Nicht nur, dass er im Laufe des Spiels eine ziemliche Entwicklung durchmacht – am Anfang interessiert er sich nicht besonders für seine Umgebung, Hauptsache, er kommt weiter (tatsächlich meckert er in regelmäßigen Abständen darüber, dass Ritter und Magier ihn beide behindern, was ziemlich witzig ist) geht über einen hübschen Trip in den Wahnsinn, als Dalles ihm einen Teil seiner Dämonenkräfte überträgt, bis hin zum Punkt, wo er von den anderen Magiern fast nicht mehr zu unterscheiden ist, wobei er seine Bissigkeit und seinen Zynismus trotzdem beibehält. Hinzu kommt, auch, dass Hugo deutlich besser in die Story integriert ist als Yunica (Vorsicht, massiver Spoiler!): Sein Vater ist der Spion, vor dem Reah und Feena Angst hatten und wegen dem das ganze Theater mit der schwarzen Perle überhaupt stattfinden musste, sein Bruder Toal (???) ist ein gefallener Ritter, ein Verräter, der sich auf die Gegenseite geschlagen hat, um an Macht zu kommen. Eigentlich schade, dass die beiden Hauptcharaktere so unterschiedlich gut in die Story integriert sind. Yunica bekommt aber dafür einen Bonus bei den Artefakten, die es noch so gibt, weil da auch das Schwert ihres Vaters dabei war – zu den anderen beiden Charakteren hat das so gut wie keinen Bezug.

In der dritten Route werden dann nach und nach die ganzen Fragen, die sich dem Spieler und den Charakteren stellen, nach und nach aufgelöst, die Rolle der schwarzen Perle bekanntgegeben und der Grund, warum die Darklings ohne Probleme nach Ys gelangt sind sowie warum Feena und Reah sich so seltsam verhalten und ohne ein Wort zu sagen, in den Turm verschwunden sind. Die schwarze Perle ist der Grund dafür, warum es zunächst die Monster überhaupt nach Ys hingezogen hat – sie beinhaltet eine dämonische Essenz, die Monster anzieht und die durch das Cleria – ergo, allem, was Ys zum Wohlstand verholfen hat – verstärkt wird. Das Ganze ist deswegen bisschen komisch, weil der Solomon Shrine am Ende immer noch schwebt, obwohl Reah und Feena die Kraft der schwarzen Perle unterdrückt haben. Naja. Die Darklings sind aus einem ganz anderen Grund nach Ys gekommen, nachdem sie gewissermaßen eingeladen wurden – noch mächtiger zu werden, mithilfe der schwarzen Perle, um anschließend die Welt zu unterwerfen oder was-auch-immer zu tun. Der primäre Antagonist der ersten beiden Routen, Dalles, der wohlgemerkt währenddessen als ziemlich unberührbar erscheint, bekommt hier auch seine finale Abreibung und wird als nicht mehr als ein Sklave einer höheren Macht dargestellt, die er ist. Die Göttinnen und ihr Trip in den Turm werden auch wesentlich besser beleuchtet als in Yunicas/Hugos Route – auch wenn mir nicht ganz klar geworden ist, warum sie für die Zerstörung der schwarzen Perle unbedingt in den Turm mussten. Warum sie das im Geheimen machten wollten, ohne jemanden zu informieren, ist aber verständlich: Immerhin fällt auf diese Weise der ganze Wohlstand weg und ein Verräter in der obersten Chefetage ist natürlich auch eher ungünstig. Gerade von Ersterem wäre das Volk wohl nicht wirklich begeistert.

Zum Schluss noch bisschen was zum Humor. In Yunicas Route fällt auf, dass viel daher kommt, weil sie ganz gern mal unschuldig tut, dabei aber ziemlich verpeilt ist und sich oft beim Lügen erwischen lässt. Sie wird von den Antagonisten als Bauernmädel mit wenig Grips dargestellt, beweist aber oft, wenn auch trotzdem nicht immer bei der Sache, dass sie’s besser kann. Bei Hugo ist seine Unfähigkeit, offensichtliche Dinge zu sehen, meist witzig vor allem bezogen auf die Liebe – es vergucken sich gleich zweiweibliche Wesen in ihn und er merkt’s erst dann, wenn es zu spät ist – ziemlich wortwörtlich. Zumal dann hinzukommt, dass er auch eine schwer zynische Art hat – so antwortet er auf irgendein Angebot von Zava, dass er nichts von „Frauen mittleren Alters“ will, was Zava total durchdrehen lässt.

Gameplay:


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1) Allgemein

Ys Origin ist, wie andere frühere Ys-Teile auch, ziemlich minimalistisch, was sich vor allem darin äußert, was man in den Kisten findet. Items waren im Endeffekt abgezählt, jedes Item hatte so seinen Sinn – was besonders dann fatal war, wenn man es verpasst hat. Ein verpasstes Cleria Ore hatte im Zweifelsfall wesentlich weniger Schaden zur Folge und die meisten Bosse hatten eh schon ziemlich viele HP. Ein verpasster Edelstein hatte zur Folge, dass eine Fähigkeit den beiden anderen klar unterlegen war. Das Ganze lässt sich noch beliebig weiterführen.

Fähigkeiten in Ys Origin waren pro Charakter unterschiedlich, obwohl die dieselbe Wirkung haben sollten. Tatsächlich hatten sie auch denselben Effekt, so konnten sowohl Yunicas Zyklon als auch Hugos Barriere sie über größere Abgründe transferieren, es sah halt aber anders aus. Monster waren meist gegen einen bestimmten Typ schwach, gegen zwei Typen normal und gegen einen weiteren resistent. Das Ganze funktionierte nach Logik: Fische und Metallmonster mochten keine Elektrizität, Pflanzen, Pilze, Schleime und Untote mochten kein Feuer, viele fliegende Monster mochten keinen Wind und was dann noch übriggeblieben ist, konnte so weggeprügelt oder weggeschossen werden. Viele Fähigkeiten hatten auch noch einen zusätzlichen Nutzen. Yunicas Phönixklinge z.B. ließ sie auf Distanz angreifen, was ihr bis dahin nicht möglich war, während Hugos Windfähigkeit ihm eine Barriere gewährte, die zwei Angriffe in beliebiger Schadenshöhe annullieren konnte. Und dann gab es noch die Segen, die man sich über SP, die man von Monstern bekommen hat, von denen die meisten zumindest irgendwo nützlich waren – außer vielleicht dem von den Statusveränderungen. Kaum ein Gegner hat mit Gift oder Ähnlichem um sich geworfen. Hin und wieder hat ein Segen einen gewaltigen Unterschied im Gameplay gemacht – ich erinnere mich dunkel an einen Boss, der mit Umgebungsschaden gearbeitet hat. Ohne den entsprechenden Segen hatte man gegen so einen Boss kaum eine Chance, da der Segen bestimmt 70% des Schadens abgenommen hat, den man sich durch die Umgebung eingefangen hat.

Der einzige Dungeon des Spiels, in dem das komplette Spiel spielt, der Darm Tower, war in Strata unterteilt, die alle paar Ebenen gewechselt haben und alle ein anderes Thema hatten, Wailing Blue, Flooded Prison, Raging Blood und so weiter. Der Dungeon war alles andere als langweilig, zumindest beim ersten Mal, wenn man den Turm erklimmt – Während man im Flooded Prison hin und wieder mal das Problem hatte, dass man unter Wasser kämpfen musste und achten musste, dass einem der Sauerstoff nicht ausgeht, waren das Problem in Raging Blood primär die tödlichen Stacheln, die an jeder Ecke warteten. An sich finde ich ja das Tower-Design echt genial, weil Abwechslung großgeschrieben wird – aber auch nur im ersten Run. Beim zweiten und dritten Durchgang durch das Spiel kommt im Gameplay überhaupt nichts mehr Neues dazu, außer, dass man sich mit einem neuen Charakter herumschlagen muss, den man noch nicht kennt. Hier hätte es wirklich geholfen, kleine geheime Passagen zu errichten, die man nur mit Yunica, Hugo oder dem dritten Charakter begehen kann, sodass die Durchgänge durch den Turm alle etwas unterschiedlicher werden würden. Selbst der dritte Charakter fängt, obwohl er zur Abwechslung auch mal oben anfangen könnte genauso unten an wie die anderen beiden Charaktere, obwohl er ein ganz anderes Ziel hat. Fand ich nicht ganz so prickelnd. Naja. Die Rätsel des Darm Towers bestanden primär darin, eine Lösung für ein größeres Problem zu finden, für das man meist ein Item braucht. Zum Beispiel gibt es auf ein paar Ebenen Untote, die immer wieder aufstehen können und die man nicht loswerden kann. Damit man die trotzdem besiegen kann, gibt es ein Item, das man erlangen muss. Find ich an sich ganzbrauchbar, auch wenn es einige Schalter-Rätsel nebenbei auch noch gibt. Zuletzt noch zu den Item-Spezialfähigkeiten, die man von anderen Ys-Teilen schon kennt: Viele waren Einweggegenstände, auch wenn die Mask of Eyes immerhin ein paar Mal öfter zum Einsatz gekommen ist, aber immer noch so selten, dass man sie öfter hätte einsetzen können. Fischflossen und Silberglocke dagegen wurden wirklich nur in dem Stratum angewendet, wo man sie gebraucht hat – hier hätte ich mir ein wenig mehr Interaktivität mit dem Darm Tower gewünscht.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Das Kampfsystem von Ys Origin entspricht dem eines Hack & Slays. Soll heißen, man schnetzelt sich Stockwerk für Stockwerk durch die Gegner und sollte aufpassen, dass man dabei nicht allzu viel Schaden einsteckt. Es gab ein Belohnungssystem. Wenn man mehrere Gegner hintereinander gekillt hat, haben sich EXP und SP dupliziert, bis zu einem Maximum von x1,99 – also im Endeffekt doppelte EXP und SP, neben noch zusätzlichen Boni in ATK, DEF und Bewegungsgeschwindigkeit, was im Endgame bitter notwendig war, wenn man grinden wollte. Da das Belohnungssystem motiviert, immer weiterzugehen, und das schnell, weil sonst der Bonus verloren geht, wenn man für paar Sekunden nichts killt, waren Game Over durch blanke Gier auch an der Tagesordnung – und das obwohl man jederzeit den Rückzug hätte antreten können.

Bosskämpfe waren ein anderes Kaliber. Man konnte in Bosskämpfen nicht heilen, unter keinen Umständen, sodass HP, DEF und die Eigenbewegung absolut limitierte Ressourcen waren, um einen Bosskampf zu bestreiten. Man konnte zwar Attacken blocken – Yunica mit Elektro, Hugo mit Wind, meines Wissens nach ging das aber nicht bei jeder möglichen Attacke und besaß in Yunicas Fall auch ein ziemlich seltsames Timing. Bosse waren zumindest das erste Mal , als man sie gesehen hat, meist zähe Brocken, an die man nur herangekommen ist, wenn man nach ihren Regeln gespielt hat. Während fast jeder Boss irgendeine Art von Mechanik besaß, die man irgendwie umspielen musste – es gab wirklich kaum einen Haudrauf-Boss, großes Plus! – war der Endboss in den Yunica-/Hugo-Routen eine einzige Mechanikbombe, die erst einmal entschärft werden musste. Ich mag es wirklich, wenn einem der Endboss eines Spiels alles anwenden lässt, was im Laufe des Spieldurchgangs erworben wurde – einfach genial. Meine persönliche Nemesis war Nygtilger, weil der über den Bosskampf hinweg schwerer geworden ist, da man am Ende mit absurd vielen Projektilen und mit Gift zu tun hatte.

Letzten Endes, auch in Betrachtung der Schwierigkeit aller drei Durchgänge hat das Yunica-Gameplay am Meisten Spaß gemacht, war eine ordentliche Herausforderung und hat sich dynamischer angefühlt als Hugo. Der ist bei mir häufig nur ballernd durch die Gegend gelaufen, hat seine Barriere angemacht, die zwei Treffer schlucken konnte, bevor sie zerbarst, Barriere erneuert, weitergelaufen. Das Hugo-Gameplay war wirklich alles andere als aufregend und Bosse, die ich in Yunicas Durchgang noch als ziemlich furchtbar in Erinnerung hatte, waren mit Hugo und seiner Barriere ziemlich öde. Von den Trashmonstern reden wir hier mal nicht, viele sind unter Hugos Dauerfeuer einfach nur eingefallen. Toal ähnelte mehr Yunica, war ja auch Nahkämpfer, aber hatte Eigenschaften von beiden Hauptcharakteren. Dafür hatte der aber keine ordentlichen Fähigkeiten, die ihm den Endgame-Grind erleichtert haben, vor allem keine weitreichenden Angriffe wie Yunicas Zyklon oder Hugos Dauerfeuer.

Fazit (8,0/10):

Ich bin mit Ys Origin an sich ziemlich zufrieden, zumindest für das was es ist – ein minimalistisches Hack & Slay mit einer guten Portion Story, auf drei Routen verteilt, in denen man immer noch neue Storybrocken zu den Charakteren hingeworfen bekommt. Zu erwähnen ist, dass von den Hauptcharakteren Yunica generell das bessere Gameplay abbekommen hat, Hugo die bessere Story und bei ??? ist beides gut.

Mal das Negative zuerst – die drei Durchgänge spielen sich absolut gleich, man läuft nach und nach den Turm in genau derselben Reihenfolge ab, und das eben dreimal. Das muss nicht sein, gerade, da der Turm bereits nach dem ersten Durchgang keine Neuerungen mehr anbietet. Ein separater Schlupfwinkel mit exklusiven Items und Monstern hätte hier zumindest sein Übriges getan, um die einzelnen Durchgänge etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Die Story fällt auch gerade unter ausreichend, auch wenn ich den Twists und Gründen, warum die Charaktere so handeln, wie sie handeln, schon folgen kann.

Ansonsten macht das Spiel wirklich viel durch sein schnelles, motivierendes, belohnendes Gameplay und den perfekt umgesetzten Minimalismus wett, dass auch hier jedes Item seinen Platz im Inventar hat. Bonus-Punkte gibt es dafür, dass der Turm nicht nur optisch ein Turm ist, sondern Feuer-, Wasser-, Sand-, Blut- und andere Ebenen beinhaltet, sodass optisch die Abwechslung vorhanden ist, wenn auch nicht im Gameplay selbst. Eine besonders positive Sache noch am Ende, weil das etwas ist, worauf ich nie eingehe: Sowohl „Genesis Beyond The Beginning“ als auch „Beyond The Beginning“ (in den höchsten Ebenen des Darm Towers) werden, glaub ich für immer einen Platz auf meiner Playlist haben. Großartige Stücke.


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Kael
29.07.2021, 22:37
#88 – Lord of Magna: Maiden Heaven

Zuerst gestartet: 06.06.2015
Erneut gestartet: 22.03.2021
Beendet (Cleared!): 28.03.2021

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Warum gerade dieses Spiel?

Gespielt wurde Lord of Magna: Maiden Heaven wegen der Monthly Mission im März, das Spiel war mir aber schon lange ein Dorn im Auge – es besaß bis zum Zeitpunkt, an dem ich’s wieder aufgenommen habe, die längste zusammenhängende Spielzeit auf dem 3DS – weil ich das nur zwei oder dreimal eingelegt hab und dann ziemlich lange gespielt habe. Lynx hat mich dann, bedingt durch ihre Challenge, darauf aufmerksam gemacht, weil das bei ihr zufällig herauskam. So hab ich ebenfalls Interesse daran entwickelt und das Spiel in doch relativ kurzer Zeit durchgespielt. Es ist zwar bei Weitem kein Highlight, aber hat viele spaßige Momente, die aufaddiert dafür gesorgt haben, dass ich das Spiel zunehmend als amüsant empfand.


Spielweise:

Der Held Luchs Eduard, den man benennen kann, hieß bei mir Red, das INN, in dem er sein Unwesen getrieben hat, hieß Tornyx. Ich glaub nicht, dass man den Namen vom INN überhaupt mal gesehen hat, außer auf der Weltkarte. Fürs Verständnis wird der Kanon-Name verwendet.
Enemy LV war NORMAL, weil Lord of Magna unter die SRPGs fällt – ich hab nicht unbedingt gute Erfahrungen mit SRPGs auf Schwierigkeitsgraden jenseits von Normal gemacht.
Das einzigartige HEART-Event ging an Elfriede. Affection-maximiert war nebenbei noch Diana, Charlotte war auf Stufe 2, Beatrix auf Stufe 1, der Rest war auf 0. Das lag primär daran, dass ich Elfriede vom Prinzip mochte und Diana schlicht zu spät beigetreten ist. Ich hätte sonst Diana maximiert, aber es war schon zu spät.
Ich hab ebenso viele Extra-Charakterquests absolviert, wie oben erwähnt: 10. Vier für Elfriede, drei für Diana, zwei für Charlotte und eine für Beatrix. Die geben Einsicht in die Eigenheiten der Charaktere, warum sie so sind, wie sie sind. War bei Diana und Elfriede ganz interessant, muss ich sagen.
Von den acht Charakteren, die ich es gab, hab ich überhaupt nur fünf benutzt: Luchs/Red (der war ziemlich logisch), Elfriede, Diana, Charlotte und Beatrix. Die ersten vier waren mein Hauptteam und Beatrix hat man zwischendrin mal gebraucht.
Warum ich den Rest nicht benutzt habe: Gabriele war ein quengeliger, nerviger Kleinmädchen-Charakter, Francesca hatte kaum Substanz – ich weiß bis heute nicht, wofür genau die gut war und Adelheid ist beigetreten, als das Spiel schon quasi rum war, da stand meine Party schon fest.
Achievements: (12/24 = 50%). Nebenbei noch 9/16 Video-Collection und 8/10 CG-Collection. Da man das Spiel 7x durchspielen muss, und nebenbei noch StreetPass anwerfen muss, um an 100% zu kommen, hab ich’s gleich als unrealistisch erachtet.
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Einige lustige Nebenquests hab ich erledigt, die aber nicht mehr als Grind-Möglichkeiten für Items und Levelmöglichkeiten sind, wenn man sich zu schwach fühlt. In der Story passiert da nichts.
Jobaufteilung war wie folgt: Luchs war primär Heiler und Buffer, Charlotte physischer Angreifer (da sie einen großen Wirkungsbereich hatte), Elfriede primär Buffer und Diana hat gegen Ende hin den einen oder anderen Meteor geworfen, war also auch für Schaden zuständig, wenn auch eher magischer Natur, für verheerenden Flächenschaden.
Das Crafting-System war witzig, davon hab ich regelmäßigen Gebrauch gemacht. Damit konnte man neue Fähigkeiten aus alten Fähigkeiten zusammenbasteln. Dabei geholfen hat die Item-Tauschquest, die ich bis zum Ende hin für den Erwerb eines ultimativen Materials durchgezogen habe.
Lachryma bzw. ultimative Fähigkeiten hab ich hin und wieder mal eingesetzt, wenn die Tension-Leiste voll oder auf einem gewissen Punktestand (100/200/300/400) war, von der hatte man sonst nichts.
Wegen Item-Drops von Bossgegnern hab ich nicht den Kill wiederholt, hätte man machen können… aber dafür war die Droprate der Items auch oft zu niedrig (15%...).
Game Over hatte ich keines, wenn ich mich recht erinnere. Das Spiel war sowieso schon nicht schwer, auch wenn Gegner äußerst viel HP besaßen.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Charaktere: Luchs/Red Lv54, Elfriede Lv54, Diana Lv55, Charlotte Lv55
Spielzeit: 022:13 h (Cleared! ), Level: 55

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Story:


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Für Luchs Eduard ist die Welt im Moment nicht unbedingt ein angenehmer Ort. Er ist Inhaber eines INNs, weit abgeschlagen von der Stadt, was er von seinem Vater geerbt hat, das bisher noch nie jemals auch nur einen einzigen Gast hatte. Sein Vater gab ihm, bevor er das Zeitliche segnete, eine einzige Mission auf Luchs‘ weiteren Weg: „Wenn deine Gäste endlich auftauchen – sieh sie als deine Familie.“ Luchs wartet schon Ewigkeiten auf die Gäste, die kommen sollen und außer Bart, einem engen Freund, der hin und wieder mal auf das INN aufpasst, wenn Luchs ausrücken muss – irgendwie muss er sich ja Geld für die Instandhaltung des INNs verdienen – und Amelia, einer Kindheitsfreundin von Luchs kommt niemand vorbei. Man hat ihm, auch seitens der Stadtbewohner, die ihn wegen seiner Beharrlichkeit bezogen auf das INN für einen seltsamen Kauz halten und speziell des Bürgermeisters Dangereux immer wieder geraten, die Bruchbude endlich abzureißen und ein lohnenswerteres Leben zu führen, wenn auch nicht ganz ohne Eigennutz: Der Bürgermeister glaubt nämlich an eine Legende, wenn bestimmte Besucher von außen aufkreuzen, wird seine Stadt zerstört. Aus diesem Grund regt er an, dass Besucher in seiner Gegend so kurz wie möglich bleiben sollen. Luchs interessiert das im Moment noch nicht groß, da er eh keine Gäste von außen hat.

Doch alles ändert sich nach einem Erdbeben und eines Versuchs seitens Luchs, seltene Edelsteine in einer Höhle zu erlangen, die durch das Erdbeben freigelegt wurden. Luchs muss um sein Leben fürchten, als ihn drei Gargoyles in der Höhle eingekesselt haben. Er überlebt nur dank einer mystischen Kraft, die sein Armreif ausstrahlt – und ein weibliches Wesen in der Höhle erweckt, zuvor eingesperrt in Kristall. Dieses Wesen ist eine Artemisia, ein Abkömmling Gottes namens Charlotte, die ihren „Meister“, wie sie Luchs nennt, zur Hilfe kommt und die Gargoyles erledigt. Luchs schleppt sie zurück ins INN, wo sie sich erholen soll – und wodurch Luchs nun seinen ersten Gast im INN hat. Charlotte bittet Luchs im Austausch dafür, dass sie als Maid im INN arbeiten darf, dass er ihre anderen Schwestern suchen soll. Charlotte leidet an Amnesie und hat keine Ahnung mehr, was ihre Mission als Gesandte Gottes überhaupt ist, nur dass sie ein paar andere Schwestern hat, die ihr vielleicht dabei behilflich sein können, ihr Gedächtnis wiederzufinden. Dabei muss Luchs über kurz oder lang in ihrer Nähe bleiben – ohne die Energie, die Luchs‘ Armreif ausstrahlt, das sogenannte Magna, fühlen Artemisias sich krank und sind nicht produktiv.

Luchs hat es sich zur Mission gemacht, die Schwestern von Charlotte zu finden, während Bart sich um brauchbare Hauskleidung kümmert und seine eigene Mission im Schneidern der Maid-Kostüme sieht. Doch ein paar Personen sind überhaupt nicht zufrieden damit, dass Luchs‘ INN wieder belebt wird und die Artemisias sich die ganze Zeit mit Luchs abgeben. Zum Einen wäre da Gewalt, ein düsterer Typ, der die Artemisias Luchs abspenstig machen möchte, aus einem Grund den er nicht nennen will. Zum Anderen ist da Dangereux, der Bürgermeister, der schon seit geraumer Zeit das INN abreißen lassen wollte, weil es unter Umständen doch erfolgreich Gäste anziehen könnte. Und zum Dritten wäre da Amelia, der es irgendwie nicht ganz passt, dass Luchs ein weibliches Wesen nach dem anderen in seine Betten schleppt…

Story-Eindruck:


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In Prinzip besteht die Story fast zu 75% nur daraus, nach und nach die Artemisias zu finden und sie dazu zu bringen, sich Luchs‘ Familie anzuschließen. Tatsächlich ist das Problem, was in Luchs‘ Welt spielt ein ziemlich Dämliches: Die Artemisias sind vereinzelt noch mit ihrem früheren Meister, Kaiser verbunden, der mit ihnen nicht unbedingt Gutes vorhatte, primär bezogen darauf, dass man sich mit allen sieben Artemisias mehr oder weniger grenzenlos Wünsche erfüllen kann und er das deswegen ganz gern hätte, damit er seine Frau wiederbeleben kann, anschließend Gott wird (unsterblich ist er durch seinen Armreif ja schon) und anschließend die ganze Region unterwerfen möchte. Dass er damit nicht durchkommt, weil die Artemisias ihn im Vergleich zu Luchs ziemlich ätzend finden, ist ja klar, aber ihn loszuwerden ist aus oben genannten Gründen nicht ganz so einfach. Kaisers Sohn Gewalt muss ihm erst seinen Armreif zerstören, wodurch beide ihre Unsterblichkeit aufgeben und er Luchs die Fackel übergeben muss, da er nicht mehr kann. Schön ist auch zu sehen, wie Luchs Gewalt auch in ihre Familie miteinschließt, als er die ganze Geschichte hinter den Artemisias, die der Schlüssel zur Existenz eines Gottes sind, erzählt. Fand ich sehr gut, das unterstreicht auch nochmal gut den Charakter und das Leitmotiv des Spiels.

Das Pacing ist tatsächlich ein größeres Problem im Spiel: In dem Moment, wo man den letzten Charakter bekommt, ist das Spiel quasi schon rum, wodurch man wesentlich weniger Zeit hat, sich mit diesen Charakteren zu identifizieren und anzufreunden, als mit z.B. einer Charlotte, einer Beatrix oder einer Elfriede, die Luchs schon wesentlich länger begleiten. Das ist bei einem Affection-RPG wirklich kontraproduktiv, da es schlicht nicht denselben Effekt hat. Man muss aber dazu sagen, dass das Konzept hinter Luchs‘ INN, die „eine große Familie“, wirklich konsequent, auch durch viele Wiederholungen, sehr gut herübergebracht wird, in verschiedensten Formen. So übernehmen Charaktere häufig auch andere Tätigkeiten als Maids wie z.B. Kochen im Fall von Beatrix, Ingenieurskunst im Falle von Elfriede, Nähen und Sticken im Falle von Diana und so weiter. Fast jeder hat da eine Aufgabe bekommen, außer ein paar wenige Artemisias – so ist Charlotte einfach untalentiert und ein Elefant im Porzellanladen – vor allem dann, wenn man sie in die Küche lässt.

Die Bonding-Events geben dann noch einmal Einsicht in einige Charaktere und ihre versteckten Eigenschaften, die sie unterdrücken. Bei Elfriede, Diana und Beatrix hat’s etwas mehr herausgestochen als beim Rest, und bei ersterer fand ich‘s noch einen Tacken spezieller, da das storyrelevant war: Die Waffen, das U-Boot und noch einiges anderes sind Elfriedes Erfindungen, die sie aber eigentlich nicht mehr sehen will, weil Kaiser ihr aufgetragen hat, mit ihren eigenen Erfindungen Menschen und Lebenwesen zu töten – weswegen sie denkt, dass die Welt ohne sie und die Waffen besser dran wäre. Props an Luchs, dass er sie von dieser Einstellung wegbringt. Bei Diana und Beatrix ist’s nicht ganz so krass: Diana hat insgeheim trotz ihrer Kriegernatur ein Faible für Süßes und Flauschiges wie z.B. ihre selbst-genähten Kuschelteddybären und Beatrix hat ein leichtes kommunikatives Defizit, weil sie denkt, sie ist zu langweilig im Vergleich zu der energetischen Charlotte, die von Matur aus mehr Leute anzieht als sie. Leider muss man auch sagen – wenn man die Extra-Missionen und domit die Charakterevents nicht absolviert, bleiben viele Charaktere, die erst später beitreten, sehr blass. Leider. Witz und Charme gibt es im Übrigen zuhauf im Spiel, auch abseits von allem Unsinn, den Bart anstellt und für den er von Amelia häufig genug eine reinbekommt, wenn ich allein an die Badeszene denke, die ich hier nun doch noch einmal anführen möchte:


Irgendwer: "Diana, wofür genau nimmst du den Speer (ihre ultimative Waffe der Vernichtung!) mit ins Bad?
Diana: "Ach, man weiß ja nie, wofür man den brauchen kann. Gefahr lauert überall!"
Bart (von außen): "Luchs, sei ruhig jetzt. Wir dürfen uns nicht beim Spannen erwischen lassen!"
Luchs (von außen): "Jawohl, Sir. Geht klar, Sir!"
*Luchs und Bart gucken durchs Fenster und gucken den Maidens (und Amelia) beim Baden zu*

Bart: "Okkay. Das war Schritt 1. Wir müssen uns den Zielen im Ninja-Modus nähern. Vergiss nicht, Luchs, diese Überprüfung ist notwendig, damit ich besser Maid-Kostüme anfertigen kann, die genau auf den weiblichen Körper zugeschnitten sind!"
*Möchtest du weiterspannen? [Ja, für die Wissenschaft!] / [Nein, ich habe genug gesehen]*
Luchs: "Nein, Bart - du kannst ja weitermachen, wenn du willst, ich habe genug gesehen. Tschüss!"
Bart: "LANGWEILER! SPIELVERDERBER!"

*Bart spannt weiter*, Geräusch kommt von draußen
Irgendwer: "Wir werden angegriffen! Diana, zu den Waffen!"
Diana: "Natürlich. SEIRYU!"
Bart: "AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!"
Luchs (von weiter draußen): "Rest in Peace, Bart. Ich werde nie vergessen, was du für mich getan hast."

Wieder angezogen:
Diana: "Ohje. Hätte ich nicht rechtzeitig gesehen, dass er das ist, wäre er jetzt tot!"
Amelia: "So ein Depp, verdient hätte er's ja."


Yeah. Natürlich gibt‘s nicht nur das, aber bei der Szene hab ich mich beinahe weggeschmissen. In eine ähnliche Kategorie fällt die Szene, als Beatrix Charlotte mal kurz in die Küche lässt.

Gameplay:


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1) Allgemein

Lord of Magna findet primär entweder als Mission oder in Luchs‘ INN statt – dazwischen gibt es primär Dialoge. Die Missionen sind meist ein wenig länger, weil es oftmals viele Gegner gibt, neue beschworen werden können und einige Gegner ziemlich viel aushalten.

Abseits der Hauptmissionen konnte man sich noch mit Nebenmissionen und Charaktermissionen beschäftigen. Während sich das Ziel in diesen Missionen unterschieden hat, waren abgesehen von einigen wenigen Ausnahmen das Ziel aber immer, einen bestimmten Gegner auszulöschen. Die andere Art von Mission war, einen Zivilisten, meist Amelia oder Bart, zu beschützen, der dann auch ziemlich absurde HP hatte. Missionen hatten auch noch mal Bonus-Ziele, die meist daraus bestanden, jeden einzelnen Gegner zu erledigen – ziemlich einfallslos. Dass es nicht mehr verschiedene Arten von Missionen gab, fand ich sehr schade, gerade aus dem Bewegungsradius, der bei jedem Charakter unterschiedlich war, hätte man ruhig ein wenig mehr machen können. Nebenmissionen konnten dazu genutzt werden, um Charaktere nach Belieben aufzuleveln und um seltene Drops von Anführern zu erlangen, Charaktermissionen haben +1 Stern Affection gegeben. Bei drei Sternen konnte man noch zusätzlich die entsprechende Artemisia als Bündnis-Partner auswählen, was ihr noch einen vierten Stern gegeben hat. Die Anzahl an Sterne war gleich der Anzahl an Lachryma, die der Charakter einsetzen konnte, je mehr Sterne ein Charakter besaß, desto mächtiger das Lachryma, was man einsetzen konnte. Lachrymas waren von der Tension-Leiste abhängig, die zugenommen hat, wenn Charaktere angegriffen haben oder verletzt wurden. Die variierte zwischen 100 und 400, wobei 400 nur bei Charakteren mit maximierter Affection relevant war – also Luchs und seiner-Lieblings-Artemisia.

Das Einzige, was es an Austüstung in Lord of Magna gab, waren Skill-Chips, die sowohl in Form von aktiven als auch passiven Fähigkeiten daherkamen. Die konnten einen ziemlichen Unterschied im Gameplay machen, man ist aber gleichzeitig nicht unbedingt leicht herangekommen. Einige Skill-Chips konnte man von anderen Charakteren ertauschen, andere mussten von Elfriede hergestellt werden. Die Materialien dafür waren entweder im Shop des INNs zu finden, oder mussten von Monstern fallengelassen werden – meist mit einer ziemlich miesen Dropchance, weswegen es sich wohl rentiert hätte, vor dem Finalschlag zu speichern und den entsprechenden Boss so lange zu verdreschen, bis der das Item zurücklässt. Viele Fähigkeiten konnten auch ineinander in eine stärkere Form umgewandelt werden, z.B. Fissure (Earth1) => Earth Crusher (Earth2) => Quake (Earth 3) => Meteor (Earth4), aber auch das erforderte seltene Materialien, an sie man nicht so einfach ohne Weiteres herangekommen ist. Die Fähigkeiten der Artemisias selbst waren über den Shop für ein nettes Sümmchen verfügbar, bis zu vier an der Zahl – und Geld war eine relativ knappe Ressource, gerade, wenn man noch nebenbei irgendwelche Craft-Materialien benötigt hat. Ich muss aber gleichzeitig sagen: Die gecrafteten Skill-Chips haben Charaktere so krass verändert, dass sich der Aufwand mehr als gelohnt hat. Alleine AP-Regeneration 1/2 war ziemlich krass, da das dazu geführt hat, dass Charaktere ihre Fähigkeiten ohne Einschränkungen nach Belieben nutzen konnten – die Alternative ist, X Runden nichts zu machen. Sieht man später noch.

Zuletzt sei noch gesagt, dass es eine StreetPass-Funktion gab, über die man auch nochmal Items und ähnliche Goodies bekommen konnte. Mir ist aber nicht ganz klar geworden, wofür StreetPass sonst noch gut war, aber es gab eine ganze Reihe an Achievements für.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Lord of Magna ist ein rundenbasiertes SRPG mit einer ganz witzigen eigenen Mechanik: Bowling. Im Allgemeinen war es so, dass sich am Anfang auf einer Map ca. 2-5 Anführer mit nochmal jeweils 10-12 Schergen befanden. Das mag erst einmal nach viel klingen, die Schergen haben aber faktisch nichts ausgehalten – die waren bei jedem Treffer erledigt, egal, was sie getroffen hat. Die Bowling-Mechanik war dann das Mittel zur Wahl, um große Mengen an Schergen loszuwerden, sofern man nicht gerade einen Flächenangriff zu tun hatte – ein Scherge konnte auch bei Einzelangriffen gut und gerne vier weitere Schergen mit in den Tod reißen, indem sie ineinander gebollert sind. Soweit zur Theorie – praktisch war das Bowling auch nicht unbedingt berechenbar, man hat nämlich nicht gesehen, wohin die Schergen geflogen sind, wenn man sie verkloppt hat. Und selbst das war irgendwann nicht mehr notwendig: Spätestens ab Kapitel 8-9 hatte man dann auch so mächtige AoE-Fähigkeiten und die Mittel, einfach stumpf den nächstbesten Flächenschaden in die Schergen reinzuschicken und sich nicht mehr mit denen zu beschäftigen. Lästig waren die nämlich alle Male – sie haben einem häufig genug einfach den Weg versperrt und sind ganz gerne zusammen mit ihrem Anführer kollektiv auf den einen Charakter gesprungen, der weniger Verteidigung hatte als der Rest. Nebenbei konnten nicht nur Gegner den Weg zu Zielen versperren, auch eigene Charaktere hatten die Tendenz, öfter im Weg herumzustehen, als einem lieb war.

Anführer, Generatoren und Bosse waren dann ein ganz anderes Kaliber. Während Schergen im besten Fall dreistellige HP hatten, hatten frühe Bosse schon oftmals 10,000e bis teilweise mehr als 100,000 HP, die man erst einmal in einem langwierigen Prozess herunterknüppeln musste. Hinzu kamen ätzende Generatoren, die sich mal ganz gerne über ~10 Runden aufgeladen haben, selbst absurde HP hatten und, wenn man sich nicht rechtzeitig um die gekümmert hat, weitere Anführer beschworen haben, die dann wieder mehr Schergen beschworen haben, die einem es wieder schwierig machten, an den Generator heranzukommen. Und das war noch nicht mal das Furchtbarste: vereinzelt gab es Bosse, die Generatoren beschwören konnten, wenn man angefangen hat, die ersten paar Generatoren zu zerstören – ergo musste man mit einer ganzen Horde an Monstern klarkommen, die alle gleichzeitig auf einen draufgesprungen sind. Zum Glück war es so, dass Luchs, den man so gut wie immer in der Party hatte, normal schon eine ~3,000 HP-starken Multi-Heilung hatte, die einen Großteil dieser Probleme gelöst hat - dafür brauchte er aber genug AP, zwei, um genau zu sein, die sich nicht ohne Weiteres ansammeln ließen – ein regulärer Angriff oder zu verteidigen verbrauchte 1 AP, nur wirklich nichts zu machen hat die AP um 1 erhöht. Es gab später Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen, aber halt eben auch mehr oder weniger erst am Ende, oben genannter Skill-Chip AP-Regeneration 1 oder 2. Bosse hatten dann nochmal deutlich mehr HP als irgendwelche Anführer, richteten aber nicht unbedingt mehr Schaden an (mit einer Ausnahme, die der Finalboss war). Das Gameplay hat dann meist so ausgesehen, dass erst aufgeräumt wurde und dann alle vier Charaktere auf den Boss eingeschlagen haben, ohne nennenswerte Gegenwehr. Irgendwie etwas enttäuschend. Wohlgemerkt mussten Bosse und Anführer (Generatoren nicht, soweit ich weiß) ihre neuen beschworenen Mistreiter mit HP bezahlen, weswegen die HP der Bosse über kurz oder lang nochmal zusätzlich abgenommen haben.

Fazit (6,0/10):

Lord of Magna: Maiden Heaven ist ein seichtes, charmantes, und auch beiweilen witziges SRPG mit seiner Bowling-Mechanik, die ein ziemliches Alleinstellungsmerkmal darstellt. Davon abgesehen kratzt es aber sowohl in der Story, und schlimmer noch im Gameplay, oftmals auch nur an der Oberfläche. Hinzu kommt halt noch, dass ich immer noch nichts davon halte, wenn Charaktere beitreten, mit denen man sich identifizieren und Beziehungen aufbauen soll, wenn das Spiel schon quasi vorbei ist.

Das Gameplay ist für SRPG-Verhältnisse nett, aber gleichzeitig ziemlicher Standard. Missionen gibt es nur in zwei Varianten, entweder alle Gegner zu erledigen oder einen Zivilisten zu beschützen. Hinzu kommt das Crafting-System, dass das eine oder andere mal für Frust gesorgt hat, wenn man an entsprechende Items nicht herangekommen ist, um sich eine schöne Fähigkeit herzustellen. Nicht zuletzt sind die Bosse auch zu erwähnen, die oftmals gänzlich uninteressant sind, aber halt eben Damage Sponges sind mit gefühlten zig Zilliarden HP.

Die Story ist eher seicht, mit vereinzelten, vorhersehbaren Twists, weiß aber ganz gut zu gefallen, weil sie in sich stimmig ist, das Motto von dem Spiel gebetsmühlenartig wiederholt wird und sich aufgrund dessen auch einbrennt – und gerade deswegen funktioniert das Universum von Lord of Magna auch ziemlich gut als Solches. Nur, wie Luchs die Instandhaltungskosten für sein INN auch nach der Ankunft seiner permanenten weiblichen Begleiter bezahlen will, hab ich immer noch nicht ganz verstanden – immerhin zahlen die ihm keinen Pfennig.


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Kael
31.07.2021, 02:17
#89 – Saviors of Sapphire Wings

Gestartet: 29.03.2021
Beendet (Cleared): 07.04.2021
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Warum gerade dieses Spiel?

Saviors of Sapphire Wings (falls es noch mal vorkommen sollte: Ab jetzt SoSW) ist Ende März frisch rausgekommen, ein weiterer Dungeon Crawler von Experience Inc., die im JRPG-Bereich für Spaßtitel wie Demon Gaze (II), Operation Abyss/Babel und Stranger of Sword City (SoSC) bekannt sind. Da ich das meiste davon gespielt habe, wollte ich mir auch mal SoSW anschauen, vom Prinzip fand ich die meisten Dungeon Crawler davon zumindest nicht uninteressant. Letzten Endes merkt man nach dem X-ten Dungeon Crawler von derselben Firma, dass sich einiges massiv wiederholt, was dann die Spielerfahrung schmälert. Ungefähr so war es bei Saviors of Sapphire Wings – der Titel ist noch mit das Beste.

Spielweise:


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Schwierigkeit war Normal, das war die höchste Schwierigkeit – es gab sonst noch Easy. Das Spiel war an sich aber nicht schwer, nur, wie jeder Exp.-Inc-Crawler halt RNG-abhängig.
Der Held, der regulär Xeth Landlight heißt und eigentlich männlich ist, heißt bei mir Celia Landlight und war weiblich. Wurde eh in einem zweiten Körper wiedergeboren. Der Einfachheit halber wird der Kanon-Name Landlight verwendet. Dasselbe gilt für die Partymitglieder, bei denen man das Geschlecht nicht, aber immerhin den Vornamen ändern konnte: Die hießen halt nicht Saul, Eltha, Rorone, Lumi, Burgo, Popolog, Mintz, Tulip und Mai, sondern stattdessen Yahn, Zaya, Nieah, Xelia, Tsikk, Bulek, Rain, Liz und Aura.
Von den neun Charakteren, die es gibt, abzüglich Xeth, der immer in der Party sein muss, hab ich ausschließlich die ersten fünf Charaktere verwendet – also Saul, Eltha, Rorone, Lumi und Burgo. Das heißt aber nicht, dass der Rest nutzlos war – oftmals gab es Einmal-Anwendungen in Dungeons, für die bestimmte Charaktere in der Party sein mussten – die haben halt nur nicht gekämpft und waren nicht ausgerüstet.
Von den meisten Charakteren hab ich die Klassen beibehalten. Ich weiß teilweise nicht mal mehr, was die vorher waren, es war aber eine ziemlich ausgeglichene Party.
Die sechs Charaktere, die ich verwendet habe, hatten allesamt passende Subklassen, der Rest nicht.
Der Soul Rank, also wie stark die Bindung zwischen Xeth und seinen Rittern war, lag bei den sechs Hauptcharakteren bei 7/10 und war somit so hoch, dass man sich das eine oder andere private Event dazu angucken konnte. Beim Rest lag er zwischen 5 und 2 – 5 war das Minimum, das von der Story verlangt wurde. Bindungen aufzubauen war nicht optional.
[Achievements-Fortschritt: (21/34 = 61,8%). Das nennenswerteste, was mir gefehlt hat, ist Soul Rank 10 für alle Mitstreiter, sowie diverse ultimative Waffen.
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Einige Nebenquests hab ich gemacht, 13 an der Zahl. Die hab ich immer dann angenommen, wenn sie verfügbar waren. Die Nebenquests waren oft charakterspezifische Quests, die Einblicke in die Charaktere gegeben haben und was sie gerade beschäftigt.
Was ich nicht gemacht bzw. nur angefangen habe, war Locus of God. Das war an sich eine Boss Rush, bei dem auch normale Monster teilgenommen haben, die immer stärker wurden. Gab ein paar nette Belohnungen, bis ich dann da nicht mehr weitergekommen bin.
Die Passivfähigkeiten waren auf +3 bis +5 bei den Waffen und bei +7% bis +12% Schaden bei den Monstern. Je mehr Waffen man von einer Sorte in den Schredder geschickt hat, desto mehr Boni haben Waffen dieses Typs bekommen. Bei den Monstern war’s ähnlich, je mehr Untote man erledigt hat, desto mehr generellen Schaden hat man gegen Untote angerichtet.
Union hab ich faktisch nicht verwendet. Das konnte man noch neben dem regulären Angriffen verwenden, aber offenbar war’s nicht notwendig.
Alles, was dann unter das Postgame gefallen ist, hab ich dann nicht mehr angerührt.
Game Over hatte ich zwischen 6 und 8, alle bedingt durch ungünstige zufällige Angriffe bei Bosskämpfen.
Team: Celia (Valiant/Fighter) Lv37/Lv29 | Yahn (Samurai/Fighter) Lv32/Lv24 | Zaya (Wizard/Druid) Lv33/Lv25 | Nieah (Healer/Alchemist) Lv33/Lv25 | Xelia (Paladin/Healer) Lv32/23 | Tsikk (Ranger/Druid) Lv32/Lv24
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Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 023:36 h (Cleared!), Level: 37


Story:


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Der Kampf zwischen Licht und Dunkelheit tobt schon seit einer geraumen Weile in dem Land Alda. Ein paar auserwählte Lichtritter beschlossen, dass es an der Zeit war, den Kopf des Bösen, Overlord Ol=Ohma ein für alle Male aus dem Verkehr zu ziehen. Jedoch erlitten die Kräfte des Lichts in diesem Kampf schwere Verluste, aufgrund einer netten Fähigkeit des Overlords Ohma, dem sogenannten „Ohma’s Impact“, der bei zu geringem Vertrauen zueinander Verbündete mit wehenden Fahnen zu der Dunkelheit überlaufen lässt. Xeth Landlight, Pyros und Eraste, die zu eben jenen Lichtrittern zählen, die dieser Fähigkeit noch nicht verfallen sind, ziehen los zum Schloss Dreigohr, der Residenz von Ohma, mit dem festen Entschluss, ihn zu besiegen. Jedoch hatten sie nicht mit der Stärke dieser Fähigkeit gerechnet – alle drei werden erledigt und Xeth getötet. Seitdem sein Leben als letzte Bastion des Lichts und Hoffnungsschimmer erloschen ist, verbreitet sich die Dunkelheit in raschem Ausmaß, Menschen verfallen der Dunkelheit, werden zu Sklaven Ohmas und Monster verwüsteten fast das ganze Land. Vereinzelt gibt es noch Dörfer und Städte mit geringer Population, die auch nicht unbedingt auf sich aufmerksam machen wollen, da sich sonst der ganze Zorn Ohmas auf das Dorf überträgt. Die Bewohner leben in Angst und Schrecken, jeder Tag könnte der letzte sein – und das jetzt 100 Jahre lang.

Doch wie sich herausstellt, ist das Licht auch nach diesen 100 Jahren nicht ganz vernichtet. Eine Automaton namens Merlin bot Xeth an, in einem neuen Körper, frei von Grenzen des Geschlechts, wiedergeboren zu werden – als Celia Landlight, um Ohma endgültig aus Alda zu vertreiben und mindestens die nächsten 100 Jahre in eine Ära des Lichts zu verwandeln. Doch der Weg dorthin ist steinig – zunächst einmal braucht man verlässliche Untergebene, die einem nicht bei jeder Gelegenheit – oder unter dem Einfluss von „Ohma‘s Impact“ – das Messer in den Rücken rammen. Eine davon ist Eltha, die schon seit mehr als 100 Jahren lebt und Celias Auftauchen vorhergesagt hat. Dann könnte man noch die guten alten Waffen des Lichts wieder gebrauchen, die einem vor 100 Jahren auch schon gedient haben – die sind bestimmt noch nicht durchgerostet. Und zu Schluss fragt man sich natürlich noch, was aus der Inkarnation des Lichts, dem Phoenix eigentlich geworden ist – vor 100 Jahren hat er den Schaden am Land, der durch Ohma zustandekam, soweit es geht, reduziert und ist seitdem spurlos verschwunden…

Story-Eindruck:


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In Grunde bedient die Story von SoSW wirklich nur das alte Klischee „Unfassbar gut vs. Unendlich böse“ auf einer ganzen Karte. Die Story ist dabei auch erstaunlich linear – Verbündete beschaffen, Waffen beschaffen, Vertrauen aufbauen, um nicht direkt wieder von Ohmas Impact erwischt zu werden, Phönixfragmente sammeln, Ohma klatschen, fertig. Ganz so einfach ist es natürlich nicht, aber das ist zumindest das Grundgerüst.

Die Beirittsmotivation ist dabei nochmal ein ganz eigenes Thema – da die Mitstreiter hier mehr darstellen, als nur seelenlose Hüllen, fragt man sich das eine oder andere Mal schon, warum der eine oder andere Charakter den Heiligen Rittern des Landlights überhaupt beigetreten sind, denjeigen, die von Merlin gewissermaßen gezwungen werden, die Welt zu retten. Wenn man’s bitter formulieren will, sind das ein unreifer Dorfjunge, eine dahergelaufene Priesterin, eine leicht sarkastische Heilerin, ein raffgieriger Händler, eine Fee aus einem Topf, ein staubtrockener Alchemist und nicht zu vergessen eine Nekomata, die höchstpersönlich versucht hat, Landlight aus dem Weg zu räumen. Klingt jetzt erst mal nicht nach der typischen Heldentruppe, die die Welt rettet. Was aber ziemlich positiv ist – Sie machen sich nach und nach, allesamt. Wirklich interessant war, wie jedem eine bestimmte Aufgabe in der Party gegeben wurde und auch nur dieser Charakter diese Aufgabe erfüllen konnte. Am Beispiel von Mintz erklärt, das man ungefähr so auf alle anderen Charaktere auch projizieren kann: Elthas Stab muss magisch aufgeladen werden, damit er funktioniert und zum legendären Stab Crannarrin wird. Die Art des Aufladens ist aber aufwändig und kann nicht von jedem ausgeführt werden – man muss den Stab in den Angriff von drei Meereskreaturen halten, die gleichzeitig ihren Blitzschlag ausführen und selbst dem Stab noch ein ordentlichen Magieschub mitgeben, sodass die Aufladung permanent bleibt. Klingt alles auch ein wenig konstruiert, aber da fast jeder einen solchen Moment in der Geschichte hat, außer vielleicht Merlin, Eltha und Lumi, die storybedingt eine größere Rolle in der Story hatten (Merlin ist Phoenix' Inkarnation, weswegen es nur Sinn ergibt, dass ausgerechnet sie Landlight antreibt, der gefällligst Verbündete heranschaffen soll, Eltha ist die Tochter von Xeth und Eraste sowie die Erbin des heiligen Stabs der Elfen und Lumi ist die aktuelle Erbin des Throns von Esselgard, und somit auch Erbe des heiligen Schwertes). Auf jeden Fall weicht das die an sich uninteressante Story auf und geht gut mit der Vorstellung von Merlin einher, dass wirklich jeder einzelne Ritter wichtig ist und Landlight ihm blind vertrauen können muss – etwas, was sie auch wirklich bei jeder Gelegenheit wiederholt.

Was der uninteressanten Story ein wenig frischen Wind verleiht, sind die Charaktertwists, die es allesamt so gibt. Das betrifft vor allem zwei Charaktere und ein Monster, weil der Rest der Antagonisten mehr oder weniger nur Monster sind, die halt zufällig zur falschen Zeit am falschen ort sind. Zwei Charaktere verraten Landlight im Laufe seines Abenteuers: Pyros und Eraste. Dabei ist die Kontrolle durch Ohma bei beiden Charakteren nicht vollständig und wird unterschiedlich in Szene gesetzt: Pyros fand Landlight schon immer scheiße, unter anderem, weil er Eraste abbekommen hat, weil er so gut aussah und Pyros nicht und weil landlight Reichtum, Macht und Ruhm erlangte, Pyros aber nicht. Aus diesem Grund rammt er Landlight direkt am Anfang das Messer in den Rücken und später, als er die Rondjaer, ihr Schiff betritt, gleich nochmal.Eraste dagegen versucht permanent gegen Ohmas Einfluss anzukämpfen, gibt Landlight noch den einen oder anderen Hinweis, was er machen muss, um Ohma zu besiegen – aber schafft es halt nicht immer. Warum bei Ersterem beim Betreten des Schiffs niemand Verdacht wittert, bleibt fraglich, aber das ist nun mal eben so. Was den Verrat betrifft, ist es aber amüsant zu sehen, dass die Gegner auch nicht davon verschont bleiben – so plappert Almadell, ein Vasall der Dunkelheit „versehentlich“ das Geheimnis der Festung Dreigohr aus, die mehr einem Labyrinth gleicht und in der die Helden eine schwierige Zeit gehabt hätten, aus, einfach nur, weil ihm egal ist, wer den kampf von Licht und Dunkelheit gewinnt – er möchte nur die Welt brennen sehen, ähnlich wie Drachenkönigin Oblis, deren Nachkomme von der Dunkelheit verzehrt und zombifiziert, dabei aber von Landlight gerettet wurde. Das alles weiß schon zu gefallen.

Gameplay:


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1) Allgemein

Im Grunde verbindet Saviors of Sapphire Wings dasselbe, was viele Experience Inc.-Crawler gemeinsam haben: Von Fallen gespickte Dungeons und RNG im Item-System, das jedes Gacha blass aussehen lässt. Neu dabei ist die Futterstellen-Mechanik, die aber auch nur eine Variante von der gewöhnlichen Item-Mechanik der Experience Inc.-Games ist, so wie die Soul Rank-Mechanik.

Items und Ausrüstung zu erwerben war eine ziemliche Qual. Um überhaupt an Ausrüstung zu kommen, musste man Essen (Fisch, Trauben, Kuchen, Brot, etc.) auf eine Futterstelle zu legen, was eine Monstergruppe angelockt hat, die entweder eine oder zwei Ausrüstungskisten mitgebracht hat. Von dieser Monstergruppe musste man dann den Anführer erledigen, allerdings war es nicht klar, welches Monster der Anführer ist, bis man diesen angegriffen hat. Hat man dann den Anführer gefunden, musste man ihn noch erledigen – wofür man in der Regel sechs Runden Zeit hatte, bis er mitsamt den Kisten geflohen ist. Während das auf dem Papier machbar klingt, haben Attribute und oftmals auch die Anzahl der Monster ein schnelles Töten aktiv verhindert – handelte es sich bei dem Anführer um einen Untoten oder einen Immateriellen, für den man bestimmte Waffen oder Zauber brauchte, konnte man sich zum Teil von der Kiste verabschieden, da man die auf konventionelle Weise nur schwer erledigen konnte. Und selbst, wenn man die Kiste dann endlich in der Hand hielt, nach all der Arbeit, die man mit dem Anführer hatte, war das Item, was in der Kiste war, komplett zufällig – das könnte Rüstung, Waffe, Kopfbedeckung oder Schmuck sein. Aus diesem Grund konnte es vorkommen, dass Charaktere über Dungeons hinweg mit derselben Waffe herumgelaufen sind, weil man einfach nichts Besseres gefunden hat. Man konnte zwar auch Waffen einkaufen, was aber zum einen teuer war, zum anderen kamen dabei nicht mehr als Standardwaffen ohne Spezialeffekte bei heraus.

Dungeons beinhalteten die üblichen Fallen, die in anderen Exp-Inc.-Spielen einem auch das Leben schwer gemacht haben, hauptsächlich Damage Tiles, Dark Tiles, Confuse Tiles, Fallgruben, versteckte Pfade in Wänden und das generelle Ausbleiben der Map. Der Einsatz dieser Mittel war aber im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art ziemlich wohlbedacht und nicht übertrieben, man hatte nicht das Gefühl, dass die an jeder Ecke auf einen lauern. Viel ließ sich auch durch das Vorhandensein einer Karte aushebeln, wenn die nicht verfügbar war, brauchte man ein Item, um die Karte sehen zu können. Einige Dungeons hatten dann nochmal ihre ganz eigene Mechanik – Dunkel erinnere ich mich da an die Minen mit der Mithrilball-Mechanik – man hatte schwarze und weiße Bälle, die die entsprechenden Türen öffnen können – schwarze Bälle hatten aber ein Schrittlimit, weswegen man nicht jede x-beliebige schwarze Tür mit jedem Ball öffnen konnte, da der vorher kaputtging. Natürlich gab es auch mal wieder den einen ominösen Unterwasser-Dungeon, bei dem sämtliche Magie nicht funktioniert hat. Einfallsreich, wirklich.

Zuletzt dann noch zum Item-Enhancement-System, da sie sich da etwas Neues haben einfallen lassen: Waffen können nicht mit einem Bonus von z.B.+25 gefunden werden (was dann nur dieses eine Item betreffen würde), stattdessen hängt dieser Bonus davon ab, wie viele Waffen oder Ausrüstungsgegenstände man schon in den Schredder geschickt hat. Ausrüstung wurde normal auf +0 gefunden, konnte aber nachträglich auch hochgestuft werden. Soll heißen, wenn man in den Zufallskisten so viele Schwerter gefunden hat, dass man genug für den Schredder hatte, konnten alle Schwerter, und nur die, ab jetzt auf +1 statt +0 gefunden werden. Dasselbe galt fürs Essens-Enhancement: Man konnte drei Essensarten eines bestimmten Typs (z.B. Früchte) zusammenschmeißen und in den Mixer geben – da ist dann ein Rang höheres Essen herausgekommen. Z.B. gaben drei Rang-E-Äpfel eine Rang D-Traube, von denen wiederum drei einen Rang-C-Granatapfel eingebracht haben. Hochrangiges Futter war im Übrigen für hochrangige Items wichtig – je besser das Futter war, desto wahrscheinlicher waren hochrangige Items und desto höher war das Level der Monster, die man für die Items besiegen musste. Einfach so konnte man also nicht Essen nach Belieben zusammenmischen, da man für das Item immer noch im Zweifelsfall Monster in sechs Runden erledigen musste, die 30 Lv über denen der Charaktere waren. Essen hatte noch einen anderen Zweck: Man konnte es Mitstreitern geben, um ihren Soul Rank zu erhöhen, der später immens wichtig war.

2) Schwierigkeit

Viele von den Problemen, die es im Spiel gab, waren durch ungünstigen Zufall bedingt und das, obwohl man viel gegen ungünstige Angriffe schon ganz gut gewappnet war. Ein Heiler konnte dieses unsägliche Holy Shield, was Angriffe gegen die komplette Party annulliert hat – leider war das oftmals nicht mehr als ein einziger Angriff, bei Bossen, die viermal in einer Runde angreifen konnten. Paladine konnten Iron Stance, was den Paladin hat Angriffe für andere Mitstreiter abfangen lassen und einige weitere Klassen konnten Hit & Avoid erhöhen, sodass man fast nicht mehr getroffen werden konnte. Aus genau diesem Grund, zusätzlich zu allen Offensivfähigkeiten (Star Rush – 5 Angriffe gegen ein Ziel mit verringerter Genauigkeit, Carnage – draufhauen, bis man einen Gegenangriff ins Gesicht bekommt, Holy Light – regelrecht absurder Licht-Schaden für wenig MP, um mal drei zu nennen) war das Spiel auch nicht schwer – aber man trotzdem von ungünstigen Multiangriffen und Sofort-Toden überrascht werden konnte. Kämpfe konnten einfach komplett unterschiedlich ablaufen, je nachdem, wie die Sterne standen und ob der Boss einen im Tee hatte oder halt eben nicht. Spätere Bosse hatten auch noch eine wiederkehrende Mechanik – den „Ohma’s Impact“ direkt im Kampf einzusetzen. Den galt es um jeden Preis zu verhindern und er kündigte sich eine Runde vorher an. Hat man Ohma’s Impact nicht verhindert, haben sich einige Verbündete gegen einen gewandt. Die Lösung lag nahe: Gar nicht erst dazu kommen lassen, Warding Light hat geholfen.

Zuletzt gab es noch den Soul Rank und die Soul Gauge, von denen letztere in Kämpfen deutlich gelitten hat. Wenn Charaktere einen kritischen Treffer erlitten haben, wurde gleichzeitig auch die Soul Gauge um ein paar Punkte reduziert, die dann langwierig wieder aufgebaut werden mussten. Dasselbe galt beim Tod von Charakteren – in dem Fall hat man Verluste von gleich mehr als 10% hinnehmen müssen. Dadurch, dass es kaum Möglichkeiten gibt, kritische Treffer und Sofort-Tod zu verhindern, hat sich der Aufbau der Soul Gauge als äußerst lästig herausgestellt.


Fazit (5,0/10):

Saviors of Sapphire Wings ist letzten Endes nicht mehr und nicht weniger als ein Standard-Experience-Inc.-Dungeon Crawler, ohne wirkliche Alleinstellungsmerkmal – außer der düsteren Atmosphäre und da gibt es genug JRPGs, die besser eine düstere Atmosphäre herüberbringen.

Die Story identifiziert sich größtenteils darüber, dass sie abgesehen von einigen Charakter-Twists größtenteils geradlinig ist – der Antagonist muss halt weg, weil man vor 100 Jahren schon mal gegen ihn verloren hat und in der Zeit das halbe Land verfallen ist. Motivation, sowohl seitens der Pro- als auch der Antagonisten ist kaum vorhanden – die machen eh, was sie wollen, auch wenn es ganz amüsant ist, dass jeder Charakter seinen gefestigten Platz in der Runde hat, wo die denn schon so zusammengewürfelt sind.

Das Gameplay ist teilweise nicht motivierend und oftmals ziemlicher Quatsch, gerade mit den Zufallskisten des Item-Systems. Zufall in alle Richtungen verhagelt hier dem Spieler einfach die Möglichkeit Einfluss auf Entscheidungen zu nehmen – ob bei den Items, wenn man zum fünften Mal ein Item bekommt, was schon längst nutzlos ist oder bei den Kämpfen, wenn drei fatale Treffer in Folge auf die Party prallen.


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Kael
01.08.2021, 00:31
#90 – .hack//G.U. Last Recode (PC)

Zuerst gestartet: 20.12.2020
Erneut gestartet: 07.04.2021
Vol. 1 Rebirth beendet (Cleared!): 12.04.2021
Vol. 2 Reminisce beendet (Cleared!): 17.04.2021
Vol. 3 Redemption beendet (Cleared!): 19.04.2021
Vol. 4 Reconnection beendet (Cleared!): 20.04.2021

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Warum gerade dieses Spiel?

Die .hack-Serie hatte mich schon lange fasziniert und auch interessiert, weil’s für mich als Urvater der „Spieler sind in einer MMO-Welt gefangen und fangen an, in der realen Welt kaputtzugehen“-Spiele wie SAO oder Death end re;Quest galt. Keine Ahnung, ob es davor noch was gab, aber eh. Jedenfalls hatte ich .hack – Infection auch herumliegen und mir gedacht, wenn ich das schon nicht spiele, kann man wenigstens mal über Last Recode gehen, einer Trilogie, ursprünglich aus dem Jahre 2006, die für den PC-Release zu einer Tetralogie wurde. Ausschlag gegeben hat dann noch die Monthly Mission im April und, dass ich das Spiel sowieso durchspielen wollte. Bereut hab ich’s nicht, alleine schon wegen dem Forum, aber es spielt sich schon etwas dröge.

Spielweise:

Hinweis: Die Charaktere, die beitreten, lass ich an der Stelle ungespoilert. Paar davon sind Gegner in einem vorherigen Volume.


Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. So schwer war das Spiel im Allgemeinen eh nicht, wenn man nicht gerade mit Lv50 in Lv70+-Gebiete gerannt ist.
Mit den hübschen ultimativen Waffen, die es ab der Mitte von Reminisce gab, hab ich mich nicht groß befasst. War ganz cool, dass es die gab, aber mir hat meine reguläre Ausrüstung gereicht.
Haseo konnte später Waffen wechseln, vom Zwillingsschwert zur Sense. Es gab zwar praktische Anwendungsmöglichkeiten dafür, aber benutzt hab ich das deswegen trotzdem nicht.
Das Spiel selbst bin ich minimalistisch angegangen. Soll heißen, viel, was es im Spiel gab, was man noch so nebenbei machen konnte (PvP Rang #1, Bikman’s Quest, Chaotische Spielerkiller, Buch der 1,000 – der Achievement-Fortschritt, Motorradrennen und bestimmt noch einiges anderes), hab ich mir nicht mal angesehen. Nicht, weil mich das nicht interessiert hätte, sondern weil die ganzen Nebenquests ein äußerst langwieriger Prozess waren und man viel verpassen konnte.
Die Dungeons dagegen bin ich perfektionistisch angegangen – obwohl das bei Lichte betrachtet sinnlos war. Dungeons mit einem S-Rang abzuschließen, hat häufig ein seltenes, mächtiges Gebietswort eingebracht, das man für zufällige Dungeons nutzen konnte. Für den S-Rang war es aber notwendig, dass man den kompletten Dungeon nach Gegnern durchkämmt hat, alle Schatzkisten erlangt hat und alle Gegner mit einer Back-Attack erledigt hat – was oft schwer war.
Die Zufalls-Dungeons, die man durch die Gebietswörter bekommen hat (z.B. Grässlich Heulend Wald), hab ich nur in Rebirth einen Besuch abgestattet, in Reminisce und Redemption haben diese Aufgabe dann Zwangs-Nebenquests übernommen. Hätte nicht sein müssen.
Crimson Vs., was ab dem ersten Drittel von Reminisce verfügbar war, hab ich bis zum Meister gespielt und die dortige #1 geschlagen. Das war ein automatisiertes Kartenspiel, man konnte sich aber seine eigenen Matches nochmal ansehen.
Affection hab ich zwar für einige Charaktere maximiert, aber nicht bis zu dem absoluten Maximum, wo sie einem angefangen haben, Mails zu schicken.
Ich habe äußert viel Spaß mit dem Forum gehabt, was ich mir wirklich komplett durchgelesen habe. Nicht nur das Forum, auch die News-Spalte fällt darunter – beides war teilweise witziger und interessanter als das eigentliche Spiel.
Gildenrang von Haseos Gilde Ente war 2. Keinen Dunst mehr, was man machen musste, um das zu erhöhen.
Von der Möglichkeit, Mitstreiter mit geschenkten Waffen auszurüsten, hab ich regelmäßig Gebrauch gemacht.
Game Over hatte ich zwei oder drei. Eines davon war ein verlorenes Avatar-Battle, die anderen beiden gingen jeweils drauf, dass ich gegen Viecher gekämpft habe, die 30 Lv über meinen eigenen Charakteren waren, was hier halt schlicht nicht funktioniert.
Party war, solange man die frei wählen konnte (was oft einfach nicht möglich war), Haseo, Gaspard und Alkaid. Wenn es Epitaph-Nutzer sein mussten, gingen die Plätze dann an Endrance und entweder Kuhn oder Pi.
Es gab auch Charaktere, die ich faktisch nicht verwendet habe – weil ich die komisch fand. Von den gezeigten fielen Piros, Sakubo und Antares darunter. Das sind auch nicht alle Charaktere, die spielbar sind - es gibt noch deutlich mehr.
Achievements: 29/52 (= 55,8%)
Ich hab auf Englisch gespielt, mit japanischen Synchronsprechern. Hätte ich mal die englischen gefunden, wäre Gaspard vermutlich nicht so ätzend gewesen.

Spielzeit (Rebirth): 015:09 h (Cleared!), Party-Level: 45
Spielzeit (Reminisce): 018:51 h (Cleared!), Party-Level: 86
Spielzeit (Redemption): 017:45 h (Cleared!), Party-Level: 132
Spielzeit (Reconnection/Gesamt): 003:03 h // Gesamt: 054:48 h (Cleared!), Party-Level: 149

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Story:


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The World Ver. 2 – ein massives VRMMORPG, das einen winzigen Nachteil hat – es erlaubt Spielerkills auf breiter Basis, sodass Spieler andere Spieler aus Spaß an der Freude umbringen können. Das muss auch ein gewisser Haseo erfahren, als er das erste Mal das Spiel startet – er wird von zwei Gestalten, IYOTEN und Asta, in einen Dungeon gelockt und beinahe gekillt, wäre er nicht von einem Spieler namens Ovan gerettet worden. Die beiden sind allerdings das geringste Problem – wesentlich gefährlicher ist Tri-Edge, ein Spielerkiller, dem man nachsagt, dass seine Opfer nach dem Kill in der realen Welt im Koma liegen. Ein Opfer von Tri-Edge ist Shino, eine Bekannte von Haseo und Ovan, die diesem Zustand schon seit mehr als einem halben Jahr erliegt. In dieser Zeitspanne ist Haseo zu einem SKK – einem Spielerkiller-Killer mit vielen Feinden geworden, dem gefürchteten „Schrecken des Todes“, auf der nie endenden Suche nach Tri-Edge. Als Haseo Tri-Edge tatsächlich findet und herausfordert, unterliegt er kläglich und ihm werden mit einer illegalen Fähigkeit seine Spielerdaten entzogen – Haseo startet ohne Ausrüstung und ohne Klassenfertigkeiten wieder auf Stufe 1.

Da Haseo weiß, dass er mit Lv1 nichts gegen Tri-Edge reißt, braucht er irgendwie Verbündete, so sehr er es hasst, das zuzugeben. Dabei strecken ein paar Fraktionen die Hand nach Haseo aus – zum Einen die Gilde Ente, bestehend aus Gaspard und Silabus, die Neulingen helfen möchte, Top-Spieler zu werden. Da Haseo Lv1 und noch frisch zu sein scheint, haben sie es auf ihn abgesehen, denn Neulinge können kleine Gilden immer brauchen. Dann ist da noch Atoli, Mitglied der Gilde Mondbaum, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, den dezent asozialen Haseo ein bisschen aufzuweichen und gruppentauglicher zu machen. Für Mondbaum selbst stehen auch noch Sakaki, der mit Haseo aufgrund seines Verhaltens auf dem Kriegsfuß steht und Zelkova, dem Gildenanführer, von dem keiner eine wirkliche Ahnung was genau er ist – außer äußerst nett zu Haseo und seinen Leuten. Und dann gibt es noch die Gilde Rabe bestehend aus Kuhn und Pi, mit ihrem Leiter Yata, der mehr weiß über The World als jeder andere Spieler. Im Austausch dafür, dass Haseo seiner Gilde beitritt und für ihn arbeitet, eröffnet er Haseo einiges über Tri-Edge, seinen eigenen Spieler-Charakter und AIDA – einem Phänomen innerhalb des Spiels, das sich allen System-Parametern wiedersetzt. Yata vermutet, dass AIDA und Tri-Edge irgendwie zusammenhängen und braucht Hilfe darin, diesen Bug zu bekämpfen. Er erzählt Haseo, dass er einer von acht Epitaph-Nutzern ist – alle zusammen sind der Schlüssel, um AIDA zu vernichten. Epitaph-Nutzer können selbst visuelle Gestalten hervorrufen, die Avatare – die für andere Spieler nicht sichtbar sind und anderen Spielobjekten Daten entziehen können, wie Haseo es selbst schon erfahren hat. Haseo empfindet die Zusammenarbeit mit Yata als ganz okay – schließlich bekommt er mehr Kraft und einige illegale Mittel, um Tri-Edge aus dem Weg zu räumen und Shino wieder aus ihrem Koma erwachen zu lassen – doch Yata lässt sich auf Ganze natürlich auch nicht ohne Hintergedanken ein, wenn er plant, alle acht Epitaph-Nutzer unter seiner Gildenherrschaft zu versammeln…

Story-Eindruck:


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Im Grunde kann man die Story in Rebirth, Reminisce und Redemption trennen. Auch, wenn jedes Volume ein eigenständiges Spiel darstellt, hat man weder etwas davon, mittendrin zu starten, noch früher aufzuhören, weil die meisten Reveals, die das Spiel über angeteasert werden, wer Tri-Edge ist, was er vorhat, wie Shino ins Koma gefallen ist und wie man sie retten kann, bis zum Ende von Redemption aufgehoben werden. Darunter fällt auch, welche Rolle sämtliche Puppenspielerfiguren innehaben, die Haseo für ihre eigenen Zwecke gebrauchen wollen und ihn dabei schön im Dunkeln über ihre eigenen Absichten lassen wollen, was etwas ist, was das Spiel enorm gut hinbekommt. Ein Spieler weiß genau, dass die Puppenspieler (Pi, wenn auch in einem geringeren Maße, Sakaki, Zelkova und vor allem Yata und Ovan) irgendwelche lustigen Hintergedanken haben, wenn sie Haseo ihre nächste Aufgabe geben. Gut in allen drei Volumes war aber, wie Haseo auch trotz allem, die Bindung zu Silabus und Gaspard, seinen beiden Anfängern, die mit der eigentlichen Story an sich nicht viel zu tun haben, nicht verliert – er geht hin und wieder immer noch mit ihnen auf Abenteuer und das setzt ein eindeutiges Zeichen.

Rebirth dient primär dazu, wie schon erwähnt, Verbündete zu sammeln, und vor allem Haseo mit seiner neuen Umgebung warmwerden zu lassen, da er mit vielen Spielern, mit denen er jetzt arbeiten muss, überhaupt nicht klarkommt. Pi (Im Endeffekt Haseos direkte Vorgesetzte) und Haseo bewerfen sich in Rebirth auch häufiger mit Dreck als einem lieb ist, wobei Haseo, trotz seiner noch vorhandenen ranzigen Attitüde nicht immer der Aggressor ist. Pi ist da nur das krasseste Beispiel, was auch in Rebirth oft genug ausgeschlachtet wird, aber Haseo hat genauso mit Yata Probleme, weil er ihn für undurchsichtig hält und Sakaki, weil er sehr besitzergreifend gegenüber Atoli ist, die ihn wieder an Shino erinnert – das passt ihm dann natürlich auch nicht. Hinzu kommen noch Charaktere wie Endrance und Alkaid aus dem PvP-Turnier, für das er sich anmeldet, zu denen er zunächst auch eine eher feindliche Rivalität aufbaut. Alles in allem ist es aber schön zu sehen, was aus Haseo in Rebirth wird – war er vorher noch der asoziale Charakter schlechthin, der andere Spieler beleidigt und beschimpft hat, wenn sie Verhaltensweisen zeigten, die ihm nicht passen, bis hin zum Verfall in den Wahnsinn, was knapp verhindert werden kann, zeigt er am Ende von Rebirth schon deutlich bessere Charakterzüge als noch am Anfang, auch wenn sein trockener Zynismus nicht ganz verschwindet.

Reminisce handelt dann primär von Tri-Edges wahrer Identität, wer er ist und was er vorhat, ein bisschen Atoli-Drama, sowie dem zunehmenden Verfall von The World, bedingt durch AIDA und natürlich der Anfang vom Ende von Sakaki, der auch, ähnlich wie Haseo, einen Power Trip Richtung blankem Wahnsinn gebucht hat. Das äußert sich hier darin, dass er anderen PvP-Spielern AIDA-Fähigkeiten anvertraut, nur damit sie sich Haseo entledigen können und versucht, die reguläre Welt mit The World zu einer Welt zu verschmelzen, mit ihm als Gott. Ist klar. Haseo stellt hier häufiger fest, wer von den Leuten, denen er Aufgaben erfüllt hat, er trauen kann und wem nicht, was besonders deprimierend ist, wenn herauskommt, wer Tri-Edge eigentlich ist… nämlich Ovan, der sich Shino höchstpersönlich entledigt hat, aber noch nicht genau damit herausrückt, was er vorhat. Der Zustand von The World wird während Reminisce zunehmend instabiler, angefangen bei einem Vorfall, bei dem die Spieler nicht in ihre realen Körper zurückkehren kenn, über die wissentliche Verbreitung von AIDA bis hin zu Spielerkillern mit AIDA-Fähigkeiten, die diese dann nutzen, um andere Spieler auch in der realen Welt ins Koma fallen zu lassen. Haseo trifft es hier mal wieder besonders heftig, da nach Shino nun auch noch indirekt Atoli und speziell Alkaid von einem AIDA-infizierten Spieler angegriffen werden, gerade da er sich geschworen hatte, nach Shino niemanden mehr zu verlieren. Bisschen sinnlos fand ich hier nebenbei auch das Auftreten von Endrance und Alkaid, als dass ersterer sich unter Haseos Hilfegesuch als ziemliches Weichei gibt und letztere Haseo ihre aktuelle Lebensaufgabe anvertraut, obwohl sie ihm davor nur dank eines Hacks unterliegt. Naja.

Redemption und Reconnection sind dann noch der finale Schlüssel zu alldem, weil in den beiden Episoden davor eben nicht viel bekanntgegeben wird. Tatsächlich passiert in Redemption mit der größte Unsinn: Sakaki, wohlgemerkt ein absolut instabiler Psychopath, der in Reminisce beweisen hat, dass er mit zu viel Macht nicht umgehen kann, wird Admin des Spiels, wo er beliebig an den Parametern herumpfuschen kann. Und genau das passiert auch – er macht The World für viele zu einem schlechteren Ort, indem er ein fatales PvP-Turnier aus dem Boden stampft und einfach die PvP-Begrenzungen für Städte aufhebt, sodass der Faktor, der eher präsent in Rebirth ist, hier auch noch einmal verstärkt auftaucht – Spielerkillen und die Auswirklungen des Spielerkills, wenn man jederzeit überall umgenietet werden kann: Ein Leben in Angst und Furcht, das Opfer des nächstbesten SKs zu sein. Das ist nicht der einzige Moment, der nicht sinnvoll ist, aber der unsinnigste davon. Zum Schluss geht es noch um Tri-Edges finales Motiv: Die „Wiedergeburt“ des Servers dadurch, dass Skeith, Haseos Avatar, sich mit den sechs anderen Avataren der Epitaph-Nutzer absorbiert und sie zusammen die Fähigkeit von Ovans Avatar Corbenik aktivieren können, die AIDAs Einfluss komplett aus dem Netzausschließen soll. Wie es auch häufiger ist, funktioniert das Ganze nicht mal im Ansatz - Die Wiedergeburt legt nicht nur The World lahm, sondern hatte weit größere Ausmaße angenommen, sodass einige Funktionalitäten in der realen Welt wie Banking, Verkehr und Kommunikation davon betroffen waren und nicht mehr funktionierten – was zur „dritten Netzwerkkrise“ führte, deren Verursacher Ovan ist, obwohl er nun auch im Koma liegt. Wie das Ganze von Statten ging, wird nicht oder nur unzureichend erklärt, genauso wie, woher genau das Wesen danach, Cubia, kommt. Reconnection hat dem Spiel nebenbei tatsächlich mehr geschadet als genützt, weil es nichts anderes als ein schlechter Versuch war, doch noch ein Happy Ending für das Spiel zu erzwingen, auf Kosten von allem anderen, weil ab dann überhaupt nichts mehr Sinn ergibt – weder, dass The World nur noch ein Schatten seiner selbst, noch die Verhaltensweisen der Charaktere, noch dass das Gameplay drastisch reduziert und vereinfacht wurde. Hätte es von mir aus nicht gebraucht, ich empfand die Story nach den ersten drei Teilen ziemlich als abgeschlossen, der vierte Teil hat dann schon ziemlich gestört.

Gameplay:


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1) Allgemein

Last Recode findet an drei verschiedenen Orten statt – dem Desktop, den instanzierten Dungeons und den Städten (Mac Anu, Luminaschleier, Dol Dona, und Breg Epona) .

Auf dem Desktop konnte man News und Mails lesen, seinen Desktop individualisieren oder das Forum von the World besuchen. Während die News an sich unwichtig waren, wenn auch vereinzelt mal ganz interessant zu lesen, waren die Mails integraler Bestandteil des Spiels. Sobald man in The World keine Aufgaben mehr hatte, konnte man seine Mails lesen und hat dort einen neuen Auftrag gefunden. So lief das ganze Spiel ab: Auftrag über Mail bekommen => einloggen => Gruppe bilden, dorthin gehen und erledigen => wieder ausloggen => nächsten Auftrag lesen, und das, selbst wenn der Auftraggeber einfach auch in The World hätte kommunizieren können. So wirkt es etwas komisch. Das Individualisieren des Desktops war auch ganz nett – man konnte seine Symbole anders anordnen, einen Desktophintergrund festlegen, den man sich von Apkallu, einer Image-Plattform, heruntergeladen hat und die Hintergrundmusik ändern. Individualisierung halte ich immer für etwas Gutes. Zum Schluss noch zum Forum, das für mich der Brenner des Spiels war: Dort haben sich Leute in verschiedenen Ecken über verschiedene Aspekte des Spiels, darüber, dass der Umgang der Developer mit dem Spiel irgendwie dezent suboptimal ist oder über Allgemeine Lebens-Tipps übers Forum unterhalten. Die größten Kracher fand ich hierbei Omega-"Butt"-RICE und Kaki Leader, die sich im Forum immer, in jedem Topic, an die Gurgel gegangen sind und der Rest der Poster das irgendwann nur noch witzig fand. Bonus-Punkte gibt’s dafür, dass man diese Typen auch tatsächlich in The World findet – und die meist da genauso durch sind wie im Forum. Eine Liste von Highlights hab ich hier:


OHM-/OmegaREIS und Kaki-Anführer, der ihn grundsätzlich Po-REIS/Butt-RICE nennt und ihn immer wieder disst, obwohl die sich tatsächlich kennen. Meist postet er irgendwie Off-Topic in OmegaREIS Topics mit, nur um ihn dumm darzustellen. Voll fies! Bonus-Punkte dafür, dass nach kurzer Zeit jeder drauf anspringt.
OmegaREIS generell, da er eine eigenartige Art hat, zu posten: Er beginnt meist mit einer seiner Pannen aus dem tatsächlichen Leben, postet die ins Forum und stellt sich dann erst vor. "Hallo. Ich bin OmegaREIS."
OmegaReis, die Dritte: OmegaREIS ist Haseo-Fanboy. Kaki ist der Meinung, dass OmegaREIS nicht mal würdig ist, um Haseos abgeschnittene Fußnägel zu essen. (Pfui!)
OmegaREIS, die Vierte: Er fragt nach guten Rezepten, weil er nach eigener Aussage ein mieser Koch ist und sich deswegen tagtäglich von Fastfood ernährt. Nachdem (mal wieder!) jeder auf ihm herumgehackt hat und ihm gesteckt wird, dass er so nicht lange leben wird, sagt man ihm stattdessen, wo er gesünder auswärts essen kann. Hat echt viel mit dem eigentlichen Thema zu tun!
OmegaREIS, die Fünfte: Er hat sein Handy auf der Straße verloren und ein Auto ist drübergefahren. Seitdem er keines mehr hat, fragt er sich, ob die Gesellschaft nicht viel zu abhängig von Handys ist. Breite Zustimmung und eine weitere Leidensgeschichte von Goran.
Auf Apkallu äußert einer den Wunsch, einen SK mit einem besonders aufreizendem Aussehen zu werden. Zahlreiche Leute springen darauf an und äußern, dass sie gerne von diesem SKk gekillt werden würden - und viel schlimmer: die Art des Spielerkills. Vom Erdrosseln durch lange Haare bis hin zu blankem Aufspießen ist alles dabei.
Apkallu 2.0: Ein Künstler postet ein sehr grenzwertiges Bild von Pi. Julias, George und noch ein paar Typen streiten sich darum, in welcher Reihenfolge sie sich mit ihr treffen wollen, um mit ihr zu spielen. (Sie lässt alle abblitzen.)
Apkallu 3.0: Stadt, der Dampfschütze, der nie hochlevelt, hat Pi in Mac Anu gesehen und wurde von ihrem Aussehen so überrumpelt, dass er Nasenbluten bekam und dein Gameplad vollgeblutet hat. Oh Mann!
Gerüchteforum: Jemand hätte gerne Haseos und Endrances Spezialfähigkeiten, die sie in der Arena eingesetzt haben (Gemeint sind wohl die Avatare.) Nachdem keiner eine brauchbare Antwort hat, woher man die kriegt, wird zumindest Haseo des Cheatens/Hackens beschuldigt - was so gesehen nicht verkehrt ist. So schnell hat man seinen Ruf weg!
"Baby Kens Mutter" fragt in einem Spiele-/MMO-Forum nach Tipps, wie man sein Kind am Besten im Umgang mit dem Internet erzieht. Man hat ihr sogar höflich geantwortet!
Gabi - Frage und Antwort: Beteigeuze: "Wenn ich immer Gold für bessere Ausrüstung ausgebe, bin ich chronisch pleite. Was ist dein Trick, um Gold zu sparen, Gabi?" Gabi: "Kein Geld ausgeben!" - ungefähr so sind seine ganzen Antworten.
Die "Die Developer sind vollständig inkompetent!"-Diskussion im Forum, die kurz drauf von einem Admin gelöscht wird. Typisch.
uvm.

Viel davon zündet zwar auch nur, wenn man bisschen was über das Spiel weiß, aber auch so schon fand ich, dass die Forenkommentare das Spiel ziemlich aufgeheitert haben.

Story-Dungeons waren vom Aufbau her nie zufällig, im Gegensatz zu den Gebietswort-Dungeons, in die man auch noch nebenbei reinkonnte. In Rebirth wurden tatsächlich noch keine allzu großen Unterschiede zwischen den beiden Arten an Dungeons gemacht, da die Features des Spiels in jedem Dungeon auftauchen konnten, wie z.B. Mechagrunty, andere Spieler, die Hilfe gegen ein anderes Monster oder einen SK benötigten, und noch einiges anderes. In Rebirth gelingt die Integration dieser Features deutlich besser als in Reminisce und Redemption – man hätte diese Features ruhig die ganze Zeit über beibehalten können. Die Gebietswörter haben besagt, je nach dem an welcher Stelle sie standen, welche Art von Dungeon man erledigen musste, Feld oder Dungeon, welche Stufe die Monster waren und welche Schätze man in dem Dungeon erlangen konnte. Die konnte man auch beliebig kombinieren, nur ist halt jedes Mal ein anderer Dungeon dabei herausgekommen. In den Dungeons waren das höchste der Gefühle an Fallen und Hindernissen Schleichpassagen, Nadelfallen und Chim-Chim-Türen. Die ersten beiden Typen an Fallen bewirkten z.T. hohen HP-Schaden, für die letzteren musste man Chims aus Bäumen oder von Loren kicken, die man dann einsammeln konnte. Wenn man sich zu viele davon auf Vorrat besorgt hat, kamen Chim-Assassinen, die einen um ein paar Chims ärmer gemacht haben – wirklich relevant war das aber nicht.

In Städten konnte man das Übliche machen – Gegenstände einkaufen, die Gilden managen und Quests annehmen. Interessant hierbei war das Tauschsystem mit anderen Spielern. Die hatten einen Vorrat an Items, aus denen man sich das heraussuchen konnte, was man gebraucht hat, solange man einen entsprechenden Gegenwert im Handelsfenster angeboten hatte. Diese Mechanik hat den Waffen- und Rüstungserwerb wesentlich einfacher gestaltet – sonst hätte man für jede Waffe, die man haben will, einen Dungeon laufen müssen, um die Waffe von dort entweder aus Kisten zu bekommen oder als Monsterbeute zu erlangen. Waffen und Rüstung besaßen auch Slots, in die man Attribute einfügen konnte, wie z.B. zusätzlichen Feuer-/Wind/Eis-Schaden, Maximal-HP, erhöhte Droprate, MP-Regeneration und vieles mehr. Diese Attribute waren zumindest nicht unwichtig, um Schwachpunkte bei Gegnern anzugreifen.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


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Das Kampfsystem in Last Recode gehört zu den Aspekten des Spiel, die mehr zweckmäßig waren, als irgendetwas, es kann sich aber trotzdem sehen lassen. Es ist vom Typ Action, mit hier und da paar kleinen Kniffen, die aber allesamt nicht allzu kompliziert sind und leicht von der Hand gehen. Schwer war das Spiel eigentlich wirklich nur dann, wenn man unterlevelt war – ein zu geringes Level hat Gegner automatisch 9,999 HP Schaden anrichten lassen und man selbst 1 Schaden an Gegnern. Davon ab waren die beiden Grind-Passagen in Rebirth ein wenig heftig und der Boss von Reminisce, aber sonst ging das Spiel gut durch.

Zunächst einmal wären da die regulären Fähigkeiten und der sogenannte Rengeki. Der war eine ganz praktische Sache: Man konnte bis zu vier Fähigkeiten auf die Fertigkeiten-Leiste legen. Wenn man regulär oft genug auf den Gegner draufgehauen hat, hat er irgendwann angefangen lila zu leuchten – seine interne Abwehr war verbraucht und man konnte jenen Rengeki einsetzen. Einen Rengeki einzusetzen hatte nur Vorteile – der Schaden war erhöht, immerhin rund bis zu x1,5 des üblichen Schadens einer Fähigkeit, die auch noch zusätzlich einen Item-Drop-Bonus und einen EXP-Bonus gegeben haben. Somit war es empfehlenswert, mindestens einmal pro Kampf einen Rengeki einzusetzen, um die Extra-EXP abzustauben. Fähigkeiten abseits eines Rengekis waren zwar kaum der Rede wert, konnten aber mal gut und gerne dafür genutzt werden, dass Monster zu Boden geworfen wurden, damit sie sich nicht rühren konnten. Im Kampf gegen menschliche Spieler (z.B. im PvP-Turnier oder in Dungeon-Kämpfen gegen andere SK) kam noch ein anderes Problem des Kampfsystems auf einen zu: Gegnerische Rengeki und Counter. Während erstere im Zweifelsfall nur mehr Schaden an der eigenen Gruppe bedeuteten, musste man auf letztere wirklich aufpassen. Counter hieß, dass gegnerische Spieler einen eigenen Angriff, den man gestartet hatte, abgebrochen haben und ihren eigenen Angriff angesetzt hatten. In einem Moment der Unachtsamkeit konnte man sich so im Endeffekt seinen eigenen Angriff abholen. Angriffe konnte man im Übrigen auch aktiv blocken, was ich aber eher seltener verwendet hab – außer wenn alle drei Gegner auf einen draufgesprungen sind, gab es kaum Anwendungen für den Aktiv-Block.

Und dann gab es noch zwei andere Arten von Kämpfen - Avatar-Kämpfe und Crimson Vs.. Erstere waren ein 1-vs.-1-Kampf gegen einen anderen Avatar, das hatte auch bisschen mehr was von entweder Fighting Game oder Shooter, wo man richtig auf gegnerische Angriffe reagieren musste, ganz ohne Statuswerte. Man konnte auch hier eine Kombination aus regulär angreifen, kontern und ausweichen, um die HP-Leiste des Gegners nach und nach auf Null zu reduzieren. Sobald das eingetroffen war, musste man den Gegner nur noch mit Data Drain treffen, und der Kampf war vorbei – was aber oftmals gar nicht mal so einfach war. Gegner haben selbst mit 0 HP weiter angegriffen und haben sich teilweise etwas unberechenbar bewegt. Wenn der Data Drain nicht gelungen ist, haben sie sich regeneriert, bis auf ca. 1/5 ihres ursprünglichen Lebens, das dann natürlich erst wieder heruntergeprügelt werden musste. Crimson VS. dagegen war ein Auto-Card-Battler, wo man einen Anführer und drei Mistreiter/Fähigkeiten ins Gefecht geschickt hat. Zunächst haben sich die Mitstreiter geprügelt, was dann übrig war, ging auf den Boss. Sehr gut fand ich hierbei, dass man sich seine Matches trotzdem anschauen kann, obwohl Crimson VS. automatisch abläuft – so konnte man sein Deck optimieren, um es noch besser zu machen. Für das Spiel selbst hat Crimson VS. zwar absolut nichts gebracht, aber es war echt witzig, sich nach einer Quest in The World anzuschauen, dass man schon wieder 63 Kämpfe in Crimson VS. gewonnen hat.

Fazit (8,0/10):

Man spielt .hack //G.U. Last Recode wohl eher für die Story, um Haseo bei seiner Rache an Tri-Edge zu unterstützen und ihn wachsen zu sehen, weniger fürs Gameplay, das zwar genug eigene Ideen und Features mitbringt, aber selbst dann so einfach und unkompliziert ist, dass es sich vereinzelt etwas lahm und dröge anfühlt.

Die Story ist in vier Teile getrennt, wobei einer nach dem anderen folgt und ein eigenes Spiel darstellt. Es lohnt sich aber sowohl nicht, mittendrin anzufangen als auch verfrüht aufzuhören, da einem dann viele Elemente des Spiels verloren gehen. Hierbei sind Teil 1, 2 und die ersten zwei Drittel von Teil 3 relativ zusammenpassend und fügen sich gut zusammen, nur damit das letzte Drittel von Teil 3 und Teil 4 vieles ad absurdum führt und Teil 4 zusätzlich massive Einbrüche im Gameplay aufweist.

Das Gameplay hat interessante Ansätze, die außer in Teil 1, wo man noch jeden Aspekt des Spiels während der Hauptstory erleben kann, aber nicht genutzt werden, z.B. Dungeon-System und die Hilfe suchenden Spieler. Alles in Allem war es eine ganz angenehme Erfahrung für ein Spiel von ursprünglich 2006, wobei Crimson VS. sowie das The World-Forum und der blanke Unsinn, der drinsteht, wirklich enorm viel für den Spielspaß beigetragen haben – beides Elemente, die nicht direkt Teil von The World selbst sind.


https://i.imgur.com/q5d3T5t.jpg

Lynx
01.08.2021, 15:41
Glückwunsch zum Aufholen deiner Reviews! Dürfest jetzt so ziemlich alle geschafft haben (zumindest die, auf die ich noch gewartet habe waren jetzt alle dabei :D)?

Ich glaube Saviors of Sapphire Wings lasse ich dann aus, vor allem das mit den Ausrüstungsgegenständen mit dem Essen klingt ganz übel. Grundsätzlich hat mich das "Bundle" aber ohnehin wegen Strangers of Sword City interessiert, aber das hast du glaub ich auch noch nicht gespielt und kannst daher keinen Vergleich ziehen, oder?

Kael
02.08.2021, 11:26
Glückwunsch zum Aufholen deiner Reviews! Dürfest jetzt so ziemlich alle geschafft haben (zumindest die, auf die ich noch gewartet habe waren jetzt alle dabei :D)?
Vier fehlen jetzt glaub ich noch - FE3H (was wohl heute fällt), Code of Princess EX, Monster Viator und Ys 9. Ich krieg aber auch nicht mehr als eines am Tag hin, selbst wenn ich nicht arbeiten muss - dafür ist das schlicht zu anstrengend. Ich will aber auch wirklich nicht, dass das wie letztes Jahr endet. :D


Ich glaube Saviors of Sapphire Wings lasse ich dann aus, vor allem das mit den Ausrüstungsgegenständen mit dem Essen klingt ganz übel. Grundsätzlich hat mich das "Bundle" aber ohnehin wegen Strangers of Sword City interessiert, aber das hast du glaub ich auch noch nicht gespielt und kannst daher keinen Vergleich ziehen, oder?
Ne, Strangers of Sword City hatte ich noch nicht angefangen - das möchte ich mir aber auch mal geben. Das hat aber meines Wissens nach ganz andere Probleme als Saviors of Sapphire Wings - notably den Permadeath, kombiniert mit Insta-Death-Angriffen. Das Item-Problem ist z.B. in Demon Gaze (Dungeon Crawler, auch von Experience Inc.) wesentlich besser gelöst, obwohl ich es da schon nicht unbedingt gut fand.

Kael
03.08.2021, 03:12
[21/21], Death end re;Quest ist durch - damit bin ich zumindest von der Anzahl her mit meiner Challenge durch. Natürlich geht's noch weiter - ich hab noch mindestens Orangeblood, Romancing SaGa 3, Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories und entweder Mary Skelter: Nightmares oder Little Witch Academia: Chamber of Time vor mir - und natürlich noch zwei Würfelspiele. Ich hab tatsächlich (das erste Mal überhaupt, glaub ich?) folgendes Problem: Von den vier Spielen, die ich mir ausgewürfelt hab, will ich wirklich keines Spielen. Das ist eine Wahl des geringsten Übels und ich binnoch am Überlegen, welches das geringste Übel ist. Agarest und DDD hab ich ausgeschlossen, ersteres dauert mir im Moment zu lange, und letzteres hab ich gefressen. Bleibt noch Fossil Fighters Frontier oder EARTHLOCK, und bei denen weiß ich wirklich nicht, was ich spielen will. :p

Zu Death end re;Quest:

Das Konzept von falschen (häufig ziemlich dummen) Spielentscheidungen, die fatale Folgen haben können, ist ja erst mal nicht neu. Dunkel kann ich mich an noch an die MGQ, die VN erinnern, wo man bei einer falschen Entscheidung mal ganz gern vom Blitz erschlagen wird - zum Beispiel. Oder, um ins Nachbarforum, Richtung Makerbereich zu gucken, in Unterwegs in Düsterburg der beißende Nebel oder die Geschichte mit der verwundeten Bestie. Ich bin mir noch nicht ganz im Reinen, ob die Anzahl der Death Ends und die Platzierung in der Story nun okay ist oder nicht. Ich mach eh noch einen zweiten Durchgang, vielleicht weiß ich's dann, auch wegen dem Normal Ending, was ich bekommen habe, das ziemlich unbefriedigend ist. Noch besser ist, dass die NPCs ganz am Ende einem selbst aufs Brot schmieren, dass man das unbefriedigende Ending bekommen hat, man darauf hingewiesen hat, was man machen muss, um das True Ending zu bekommen und aufgrund eigenem Versagen noch mal von vorne anfangen darf. Fand ich ganz witzig. Weniger witzig war, was in der Geschichte mit den ganzen Charakteren passiert, aber wenn man sich Blut und Splatter nicht anschauen kann, und selbst dann ist's mehr Text als Bilder, spielt man sowas wie Death end re;Quest auch nicht. Alleine die erste Szene im Spiel fällt in diese Sparte. Gibt bestimmt geeignetere Wege, um ein Spiel einzuleiten, aber eh - man weiß danach tatsächlich ziemlich genau, woran man ist.

Was mich fast ein wenig zur Weißglut getrieben hat, waren die Trashmonster. Die waren zwar auch nicht so ätzend wie ihre kollegen in Omega Quintet - und tatsächlich könnten sich die Bosse aus Death End mal ruhig eine Scheibe von den Bossen aus Omega Quintet abschneiden - bis auf bei zwei Bossen hatte ich überhaupt keine Probleme (ist vielleicht auch bisschen der Prämisse des Spiels geschuldet aber naja), aber die Trashmonster hatten interessante Eigenschaften: Die sind wirklich nur dann problemlos kaputtgegangen, wenn man exakt ihren Schwachpunkt getroffen hat. Ich hab versucht, etwas dazu in den Tips zu finden, aber Fehlanzeige: 50% des schwachpunkts waren einsehbar, 50% waren es nicht. Hat man letzteres ignoriert, konnten sich Trashmob-Kämpfe ziehen bis in alle Ewigkeit, vor allem zwischen Kapitel 7 (wobei das noch aufgrund der Field Bugs ging - da konnte man wenigstens regelmäßig SP nachfüllen) bis Kapitel 10. Nach Kapitel 10 ging's dann wieder - aber auch nur, weil ab dann die Monster wieder Erfahrung einbrachten. Ab Lv60 gab's ein EXP-Schnitt- da haben die benötigten EXP/Lv so stark angezogen, dass man mit Trashmobs fast nicht mehr leveln brauchte, weil sich das nicht renitert hat.

Muss aber sagen, das mich das Spiel schon gepackt hat. Ich dachte am Anfang, für einen echten Horror-Effekt reicht das Spiel aufgrund der Grafik nicht aus, aber ich muss sagen, dass gerade die VN-Anteile des Spiels echt gut erzählt sind.

....Vielleicht fass ich das später in Stichpunkten noch einmal zusammen.

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Was gab's sonst noch?: Genau. Death end re;Quest war Spiel #99 in der Challenge '17-'21. #100 soll speziell sein... und ich hab mir fast gedacht, dass ihr euch was wünschen könnt, was ich spielen soll - also die paar Leute, die hier halt regelmäßig reinschauen. Seht das als Alpha-Test von Winys Vorschlag für die Monthly Mission: "Such ein Spiel für mich aus." :p

Achja: Wenn sich niemand dafür findet, wird das nächste Spiel wohl Romancing SaGa 3. :D

Kael
04.08.2021, 17:27
Hier auch noch mal: Death end re;Quest - 100%

https://i.imgur.com/McSgjnw.jpg

Auch nach dem True Ending hab ich so manches immer noch nicht ganz verstanden, aber eh, das ist dann wohl so. Es gibt ja noch einen Nachfolger, den ich auch irgendwann mal spielen könnte - und da mehr als die Hölfte vom Cast gleich ist, wird da wahrscheinlich noch ein bisschen was erklärt (Heftiger Spoiler!): Z.B. wie Werner Glock, Aratas oberster Vorgesetzter überhaupt funktioniert, allwissend und extrem gut vorbereitet, wie er ist. Einen Körper scheint er nicht mehr zu haben, aber er kann Entscheidungen treffen und rettet die Party mindestens ein Dutzend mal. Dann ist da noch der Aphesis-Guru, der zumindest schon mal nicht Victor ist, der eigentliche Kopf von Aphesis und der Arata breit erklärt, was mit Shina passiert ist. Die Dritte im Bunde ist Lydia, Beruf: "Observer", die Arata ein paar Gegenstände gibt, um die Zeit zurückzudrehen, sodass Shina danach nicht gestorben ist und weiterleben kann. Keine Ahnung, wo die herkam, oder warum sie diese lustigen Fähigkeiten hat. Im Großen und Ganzen kann ich mit dem Spiel leben, auch wenn es einiges hätte einfach besser machen können, z.B. Death Ends an günstigeren Momenten platzieren - einiges war ziemlich blödsinnig (Der Blick auf Aratas Photo, die Entoma-verseuchten NPCs, denen man zuvorkommen kann, die beiden Beitritts-Game Over) und hätte an einer anderen Stelle besser gepasst. Viele Deatn Ends waren eh sehr offenscihtlich, aber halt nicht alle. Die Pain Area, mit der ich mich im zweiten Durchgang auseinandergesetzt habe, war irgendwie ziemlich brutal - vielleicht hätte ich auch einfach die Schwierigkeit herunterstellen sollen, an der Stelle zumindest. So hat's bestimmt schlappe fünf Stunden gedauert, bis ich den Dungeon durchhatte. Danach hab ich noch die ganzen Codes und Summons maximiert, die ich eh das ganze Spiel über nicht benutzt habe. :p

Aber, wie's so ist, wenn man manchmal 100% gibt - danach machen sich Erschöpfung und Abgeschlagenheit breit. Resultat: War okay, aber jetzt kann ich das Spiel echt nicht mehr sehen. :D

EDIT: Wo ich mir noch mal meine Screens durchgeguckt hab, hab ich noch was Witziges gefunden:

https://i.imgur.com/BPELE1d.jpg

https://i.imgur.com/vxwBqzA.jpg

Beinahe getroffen. :D

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Paar Reviews fehlen noch, die schreib ich dann noch. Jetzt ist's eh eines mehr. :p

Dnamei
04.08.2021, 21:52
Was gab's sonst noch?: Genau. Death end re;Quest war Spiel #99 in der Challenge '17-'21. #100 soll speziell sein... und ich hab mir fast gedacht, dass ihr euch was wünschen könnt, was ich spielen soll - also die paar Leute, die hier halt regelmäßig reinschauen. Seht das als Alpha-Test von Winys Vorschlag für die Monthly Mission: "Such ein Spiel für mich aus." :p

Achja: Wenn sich niemand dafür findet, wird das nächste Spiel wohl Romancing SaGa 3. :D

Freie Auswahl aus deiner Spieleliste? Das ist natürlich verlockend :D
Da muss ich mal am Wochenende schauen, was sich da anbietet.

Kael
06.08.2021, 16:25
#99 – Death end re;Quest (PC)

Gestartet: 28.07.2021
Beendet (Cleared!): 03.08.2021
Beendet (All Done!): 04.08.2021

https://i.imgur.com/ZBFSqs8.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Death end re;Quest (ab jetzt: DerQ) hab ich mir beschafft, weil ich an sich das Konzept eines Non-Standard Game Overs oder hier Death Ends schon immer ganz interessant fand, auch wenn das Konzept nicht neu ist, da es das in vielen anderen Spielen zuhauf gibt. Hier wirbt das Spiel explizit damit, so, dass es sogar im Titel steht, weswegen anzunehmen ist, dass diese Death Ends eine größere Rolle spielen. Dem war tatsächlich in gewisser Weise auch so. Man muss noch dazu sagen, dass das Spiel von Compile Heart/Idea Factory ist, die für ihr niedriges Budget und einige grenzwertige Designentscheidungen bekannt sind. Aufgrund dessen ist mir aber immerhin auch wieder bewusst geworden, was ich an anderen IF-Spielen cool finde… auch wenn die Reise durch DerQ zwar nicht angenehm, aber unterhaltsam war.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, auf dieser hab ich auch durchgehend gespielt. Es gab noch Easy und Hard und ich war dieses eine Mal froh, dass ich nicht auf Hard gespielt habe. Grund waren die Trashmonster, die wirklich nur dann Schaden genommen haben, wenn man ihre doppelte Schwäche getroffen hat. In der Pain Area, einem optionalen Dungeon hätte ich vielleicht auf Easy runtergehen sollen, dann hätten sich die Kämpfe vermutlich nicht so gezogen.
Ich hab das Spiel zweimal durchgespielt. Der erste Run ging an das Normal Ending, das nicht aufschlussreich ist und nichts erklärt, aber dabei hilft, Motivation im True Ending zu verstehen. An letzteres ging dann der zweite Run.
Den ersten Run bin ich perfektionistisch angegangen, soll heißen, ich hab mir jede Szene angeguckt und durchgelesen, jeden Stein dreimal umgedreht, und genügend Monster bekämpft. Im zweiten Run, der dann minimalistisch war, hab ich öfter Szenen übersprungen, die ich gesehen habe und so gut wie keine Monster bekämpft, außer, als ich musste – wie in der Pain Area zum Beispiel.
Party bestand, als man sie frei wählen konnte, aus Shina, Lucil und Celica, alles bedingt durch die Fähigkeiten, die sie besaßen. Erstere hatte einen hübschen Gift-AoE, den ich lieben gelernt habe, Lucil war ein AoE-Mage mit einem absurden Arsenal an Zaubersprüchen und letztere konnte sowohl physisch als auch magisch hohen Schaden anrichten, etwas, das später immens wichtig wurde.
Postgame gab es keines, aber einen optionalen Dungeon, die Pain Area. Die bestand eigentlich nur aus 73 Trashmob-Kämpfen, einem Bosskampf und dem damit verbundenen Bragging Rights Reward: Den Boss, Jeez, aufzuleveln und zu beschwören. Der Dungeon war außerdem noch dafür gut, um die bestmöglichen Waffen für Charaktere zu beschaffen.
Die Rook-Sidequests, die es gab, hab ich im zweiten Run alle gemacht – alle 25. Waren im Endeffekt Lootquests, die den Materialien, die man gefunden hat, einen Sinn gegeben haben. Es gab noch die Shirote-Quest, die ich auch gemacht habe, für die gab’s aber keine Belohnung.
Von den Fähigkeiten, die Arata in den Kampf mitgebracht hat, hab ich Code Jack regelmäßig benutzt, wenn auch nur eine einzige Fähigkeit davon, Exchange Alpha, was alle Feld-Bugs in Magische Bugs abgeändert hat – und das war ziemlich kaputt. Summon Entoma (vorherige erlegte Bosse als Mitstreiter zu beschwören) und Change Genre (Als Shooter, Fighter, Puzzler Schaden am Gegner anzurichten statt als RPG) hab ich bei zwei ganzen Bossen verwendet: Glitch Lily und Jeez, ansonsten hatte ich nicht das Gefühl, dass es von Nöten war.
Besagte Fähigkeiten von Arata konnte man noch maximieren – Code Jack bis auf Lv3 und die Monster bis auf Lv10. Wurde alles erledigt.
Die Death Ends hab ich alle gesehen, jedes einzelne. Oftmals waren die nur ein paar Zeilen Text, paar waren ausführlicher und bebildert.
Die Episodenliste wurde komplettiert - 100/100 Episoden gesehen. Paar davon hat man automatisch bekommen, einige waren an optionale Gespräche, andere an gesehene Death Ends gekoppelt.
Achievement-Fortschritt: 39/39 = 100%. Das schloss 1,000 erledigte Gegner, 100 Giltch Modes und 100% erworbene Skills für jeden Charakter mit ein, sowie jedes Ending gesehen zu haben - wofür man die letzten drei Bosse sieben Mal erledigen muss.
https://i.imgur.com/McSgjnw.jpg
Standard-Game Over hatte ich vier. Drei davon gingen an Sariga, die alle mehr oder weniger bedingt durch Pech waren, und eines an Rafid, bei dem ich zunächst die Mechanik nicht verstanden habe und zu offensiv vorgegangen bin. Kann ja keiner ahnen, dass man sich urplötzlich nicht heilen kann. Zählt man die ganzen Death Ends noch dazu, sind’s natürlich mehr.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit: 026:20 h (Cleared!, Level: 84)
Spielzeit: 045:13 h (All Done!, Level: 170)

Charaktere: Shina Lv170 / Lucil Lv156 / Celica Lv155 / Clea Lv126 / Lily Lv126 / Al Lv126
https://i.imgur.com/GFXdpCZ.jpg
https://i.imgur.com/gYbRnOf.jpg
https://i.imgur.com/xPakyuI.jpg


Story:


https://i.imgur.com/i93yJr2.jpg

World’s Odyssey ist ein VRMMORPG, entwickelt von Enigma Games unter den Head Developern Arata Mizunashi und Shina Ninomiya, das das Licht des Internets nie wirklich erblickt hat. Die Entwicklung von World’s Odyssey musste kurzerhand gestoppt werden, als die Alice Engine, das VR-Programm, mit dem das Spiel arbeitet, eine Reihe von Bugs produzierte, die nicht gefixt werden konnten, zudem, das zu allem Überfluss Shina spurlos verschwand und auch mit Einsatz der Polizei nicht gefunden werden konnte. Seitdem ist ein Jahr vergangen, die Server, auf denen World’s Odyssey lief, wurden von Aggle Inc., von denen die Finanzierung und die Alice Engine stammen, heruntergefahren und Arata macht sich immer noch Gedanken, wo Shina nun eigentlich abgeblieben ist. Eines Tages bekommt er eine E-Mail mit einem komprimierten .zip-File, dessen Absender Shina ist. Er loggt sich in World’s Odyssey ein, obwohl die Server eigentlich nicht mehr laufen sollten und findet zunächst einen aktiven Spieler – Shina, ohne jegliche Erinnerungen, wie sie dorthin gekommen ist..

World’s Odyssey ist zu diesem Zeitpunkt in einem absolut katastrophalen Zustand, auch wenn niemand wirklich weiß, warum. Ein gewaltiges Monster, der Heaven’s Messenger, hat vor einem halben Jahr die halbe Landschaft in nur zehn Tagen verwüstet und gebar das Entoma, einer Reihe an Bugs, die sich an den den dortigen NPCs labten und diese komplett wahnsinnig werden ließen. Einmal den Verstand verloren, wird ein NPC zum „Martyr“, einem verbuggten Monster, das nur noch nach Instinkt lebt. Seitdem will die restliche, fast nicht mehr vorhandene Bevölkerung von Leuten mit Entoma – erkennbar an Tierteilen am menschlichen Körper – nichts mehr zu tun haben. Shina besitzt ebenso den Entoma-Fluch, in Form von Spinnenbeinen, weswegen es nur eine Frage der Zeit ist, bis sie auch die Kontrolle darüber verliert und dem Wahnsinn verfällt. Vorher möchte sie aber noch nach Odyssia, der legendären Stadt des Himmels, die nur ein paar Auserwählten vorbehalten ist – dort haust der Heaven‘s Messenger und die Ursache allem Übels in World’s Odyssey. Wer ihn erledigt und das True Ending erreicht, kann sich in einer speziellen Art und Weise aus dem Spiel ausloggen. Für Shina kommt das wie gerufen, denn ihr bleibt der gewöhnliche Logout verwehrt – irgendwer oder irgendwas zwingt sie, World’s Odyssey in seiner verbuggten Fassung zu spielen.

Arata tut sein Bestes, um Shina nach Odyssia zu begleiten und sie auszuloggen, damit er sie wieder sehen kann. Jedoch steht er selbst massiv unter Druck – Ein großflächiger Hacker-Angriff durch Malware hat Enigmas Ruf massiv beschädigt, da die Malware, die verschickt wurde, der Login-Screen von World’s Odyssey ist. Doch nicht nur das: Arata erfährt, dass Spieler, die in World’s Odyssey sterben, können dasselbe Schicksal in der realen Welt erleiden, wodurch Shina auf keinen Fall sterben darf. Ihm und anderen Angestellten von Enigma wollen eine ganze Reihe an dunklen Organisationen und obskuren Mächten in der realen Welt wegen World’s Odyssey ans Leder und in diesem Spiel tauchen eine ganze Reihe an Absurditäten auf, die Shina bewältigen muss, damit sie vorankommen kann. Alles wird noch seltsamer, als reale Objekte in World‘s Odyssey auftauchen und weder Arata noch Shina irgendeine Idee haben, woher diese Objekte überhaupt kommen…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/KvP6ERX.jpg

Death end re;Quest kann man in Prinzip in Shinas Story in World’s Odyssey, Aratas Story in der realen Welt und die Metaebene, jenseits von Aratas realer Welt trennen. Letzteres spielt vor allem im späteren Verlauf des Spiels eine zunehmend wichtige Rolle.

Die World’s Odyssey-Storyline ist zwar bei Weitem nicht so wichtig wie die Geschichte von Arata, treibt aber den Großteil das Geschehens voran, da es sowohl Shinas als auch Aratas Ziel ist, Heaven’s Messenger zu vernichten und Shina auszuloggen. Dabei treffen sie über kurz oder lang auch auf Shinas treue Mitstreiter, mit denen sie sich allesamt blendend versteht – Lily, Al, Clea, Lucil und Celica, die eigentlich von Developer-Shina persönlich erstellte NPCs sein sollten, mit einem anderen Design, die aber zu intensiven Dialogen und dem Ausrücken von Emotionen fähig sind, zumindest partiell – der erste Hinweis von einigen anderen, dass das alles andere Spieler von World’s Odyssey sind. Wie die dahinkommen oder warum Arata sie nicht entdeckt hat, sei mal dahingestellt. Eine wichtige Rolle spielen auch noch die Entoma Queens, allesamt ekelhaftes Ungeziefer, die Shina erledigen muss, um ihre Erinnerungen wiederzuerlangen. Oftmals versperren die auch mit einer undurchdringlichen Barriere aus zu vielen Bugs den Weg, sodass man nicht drumherum kommt, sich mit diesen Viechern auseinanderzusetzen. Wie Shinas Erinnerungen mit dem Ungeziefer zusammenhängen, wird aber erst relativ spät komplett erklärt (Heftiger Spoiler!): Die Entoma Queens sind Zellen von Iris, einer künstlich entwickelten Lebensform, für die Shina wie ein nahe gelegener Verwandter war, die sich um Iris kümmern sollte. Die Erinnerungen, die Shina erlebt, sind außerdem nicht ihre eigenen, sondern die von Iris. Die World‘s Odyssey-Storyline dröselt sich aber im Großen und Ganzen ganz gut auf, wie was warum wo platziert ist und passiert.

Aratas Real-Welt Storyline dagegen spielt sich allgemein etwas langatmiger, mit deutlich mehr Text und Informationen. Meist geht’s darum, dass er ein neues Objekt aus der realen Welt in World’s Odyssey gefunden hat und er muss herauskriegen, was er mit dem Teil anfangen muss. Dabei entdeckt er nicht nur kryptische Hinweise, sondern muss sich nebenbei auch mit Reportern, die von ihm ein Statement bezüglich des Hacker-Angriffs erwarten, der Polizei, einigen Detektiven und vor Allem besagten dunklen Mächten herumärgern – Kapuzentypen mit Hasenmaske, die die Aufgabe haben, ganz Enigma einzusacken und an Iris‘ Herz zu gelangen, der Datei, die Arata von Shina bekommen hat, weil die Kontrolle über dieses Wesen der Kontrolle über die Welt entspricht – der Hacker-Angriff ging nämlich von Wesen wie Iris aus. Das Üble daran ist, wie weit die Typen gehen, um an ihr Ziel zu gelangen und dass sie dabei auch nicht gerade zimperlich vorgehen – wobei man auch sagen muss, dass die Enigma-Mitarbeiter sich oft genug auch einfach dämlich anstellen und das ist nur ein Beispiel: Natsuo, ein ehemaliger Mitarbeiter von Aggle Inc. Findet im Pausenraum eine ID-Karte, die ihm Zugriff auf viele Räume innerhalb des Gebäudes verschafft. Arata ist natürlich begeistert und schickt ihn los, um das Gebäude zu infiltrieren, um an die Daten zu kommen. Offensichtliches Resultat: War eine Falle. Natsuo wird so lange traktiert, bis er ausspuckt, wo sich die Enigma-Mitarbeiter aufhalten, und das war natürlich nicht das Ende – um dann herauszufinden, wo sich der Geschäftsführer Werner Glock aufhält, machen sie mit dessen Tochter weiter. Joah, dafür hat sich das doch gelohnt. Der Geschäftsführer von Enigma ist aber eh ein ziemlich komisch, da er Arata immer aus der Patsche helfen kann, wenn der ihn braucht: Er ist allwissend, nahezu allmächtig, und kann vieles vorhersehen, was sich nicht mal im Ansatz erahnen lässt – hat aber offenbar keinen Körper mehr. Als Arata von Detektiven zur Befragung eingesammelt wird, hilft er ihm aus seiner Zelle, mit exakten Schritten, die dieser nehmen soll und das nur über Telefon-Kontakt. was genau mit ihm ist, wird nicht erklärt, weder woher er das kann, noch warum. Ist nicht der einzige Charakter, bei dem das so ist, aber der Auffälligste und irgendwann nerven diese kryptischen allmächtigen Charaktere – sein Gegenüber, Victor Tailman, der Kopf von Aggle Inc. ist nämlich ähnlich gut darin, im entscheidenden Moment aus der Ferne dahin zu schalten, wo man ihn und sein arrogantes Gelaber am Wenigsten braucht. Bisschen weniger kryptisches Verhalten seitens der Charaktere wäre hier wohl besser gewesen, auch wenn dann die sich nach und nach entfaltende Geschichte um Arata bestimmt unter Spannungsschwund gelitten hätte.

Die Metaebene, die im Spiel auch groß geschrieben wird, ist eh ein einzelner Spoiler:

Shina ist schon von Beginn an tot gewesen und Arata, der ihren Tod rückgängig machen will und die Mittel dazu hat, ist im Endeffekt in einem ewigen Zyklus gefangen, die reale Welt (!) nach seinem Willen abzuändern und die Zeit zurück zu spulen, während er seinem nächsten Ich kryptische Hinweise hinterlässt, die genannten Objekte aus der Realität, da er seine kompletten Erinnerungen verlieren wird, wenn die Zeit zurückgedreht wird – solange er aber den entscheidenden Kniff nicht macht, versagt er dabei immer wieder und Geschichte wiederholt sich zugunsten einer Spezies namens Ludens, zu denen auch Iris gehört, deren Ziel es ist, World’s Odyssey und die reale Welt zu verschmelzen – inklusive den lustigen Martyr-Monstern, die es dort so gibt. Die Ludens wissen, dass einzig und allein der God of Death der Einzige ist, der das Schicksal nach seinem Willen biegen kann und Arata seinen Zyklus durchbrechen lassen kann. Einige NPCs und einige Death Ends weisen schon subtil drauf hin, was der God of Death ist – der Spieler selbst. Die Death Ends meist dadurch, dass „irgendjemand“ die Charaktere ins Verderben durch eine schlecht getroffene Entscheidung geschickt hat und bei den NPCs sind’s meist die Ludens, die wissen, dass es den Spieler gibt. In World’s Odyssey wird relativ früh aufgegriffen, das man doch bitte die Sidequests machen soll, um das True Ending zu erlangen –man kann sich dann entscheiden, ob man Arata hilft, der einen bittet oder nicht. Falls ja, entkommt Arata aus dem Zyklus, und die Charaktere erlangen Kräfte, die sie die finalen Bosse besiegen lassen, falls nein, sterben alle Charaktere außer Arata und das Spiel wiederholt sich mit dem Hinweis, dass man das das nächste Mal doch besser machen soll.

Diesen Aspekt finde ich wirklich gut ins Spiel integriert, da sich viele Parteien bewusst sind, dass da bewusst Entscheidungen getroffen wurden. Wie schon erwähnt, sieht man das in einigen Death Ends – besonders, wenn eine außergewöhnlich dämliche Entscheidung getroffen wurde, ziemlich deutlich.


Gameplay:


https://i.imgur.com/CJFnLc5.jpg

1) Allgemein

Den VN-Anteil des Spiels, also Aratas Passagen, werde ich nicht nochmal groß aufrollen – im Grunde genommen besucht man nur verschiedene Orte und trifft richtige/falsche Entscheidungen, was alles mehr oder weniger linear abläuft. Wie bei einer Visual Novel/VN eben. Das Gameplay besteht neben den Kämpfen daraus, dass man zwischen World’s Odyssey und Aratas Welt hin- und herwechselt.

Die Dungeons im Spiel waren allesamt nicht unnötig kompliziert, auch wenn der Aufbau der Dungeons am Anfang noch relativ verwirrend war – Heartis Palace und Shipwreck z.B., bei denen man verschiedene Schlüssel brauchte oder Wasser regulieren musste. Spätere Dungeons hatten dann dieses Feature nicht mehr, da konnte man einfach nur durchlaufen. Charaktere besaßen auch noch eine Spezialfähigkeit, so konnte Clea z.B. Mauern zerstören und Shina irgendwelche Unebenheiten überwinden. Wirklich relevant war das aber erst später, wenn schon alle Charaktere beigetreten sind … wodurch sich zumindest das Backtracking auch erledigt hat, da man, außer dreimal im ganzen Spiel die Charaktere, die man benötigt hat, um Hindernisse zu überwinden, in der Party hatte. Was ganz nett war, war, dass die Dungeons an sich einzigartig waren und so dieses Recycling nicht so aufgefallen ist, was sich sonst so durch IF-Spiele zieht. Belohnungen innerhalb der Dungeons gab es in Form von Questionable Items, die man für die Verbesserung von Fähigkeiten und für Nebenquests gebraucht hat. Die Nebenquests gab’s von Rook – für alle musste man eine gewisse Anzahl an Monstern töten oder Items einsammeln. Viel war’s in beiden Fällen nicht, sodass die Quests nicht großartig gestört haben, da man die relativ einfach nebenbei machen konnte. Die Quests konnten immer erledigt werden, außer fünf Killquests nach einem Point of No Return, die aber an sich egal waren – für alles, was man im Spiel machen wollte, haben die Lootquests ausgereicht.

Knackpunkte am Spiel waren sowohl die Möglichkeit, das Genre in eines von sechs oder sieben anderen Genres zu ändern, aber nur im Kampf und natürlich die Death Ends, von denen es eine ganze Stange gab. Das geänderte Genre war extrem simpel und hat seinen Zweck, eine Alternative zum gewöhnlichen Kloppen auf Monster nur bedingt erfüllt. Meistens war’s einfach nicht sinnvoll, da es sich nicht gelohnt hat. Der Schaden, den die Änderung des Genres mit sich gebracht hat, war zu gering und man musste 50% der vorhandenen Field Bugs erledigen, damit das überhaupt funktioniert hat, wodurch es nicht zum schnellen Töten von Monstern geeignet war. Als Austausch erforderte das im Gegensatz zum RPG dafür aber auch keinen großen Aufwand. Und dann gab es noch die Death Ends – Game Over bei einer falschen Entscheidung, vor die der Spieler gestellt wurde. Ich fand’s ein bisschen kritisch, dass man belohnt wurde, sich die zu anzusehen. Das Konzept, dass man bei einem Game Over durch mehr oder weniger nette Szenen belohnt wird, ist zwar auch nicht neu, aber hier gab‘s nochmal zusätzliche Accessoires, die man sonst nicht bekommen konnte und die im Vergleich zu dem, was vom Händler verkauft wurde, ziemlich mächtig waren. Accessoires waren sowieso fast das einzige wahre Mittel, um Agilität zu manipulieren, also wer wand rann war, was später zunehmend wichtiger wurde.

2) Schwierigkeit


https://i.imgur.com/1wyuNNg.jpg

Zunächst einmal – wirklich schwer war das Spiel nicht, dafür aber manchmal etwas lästig. Das Spiel hat auch eine reichlich komische Auffassung von Balance, das muss man dazu sagen.

Zunächst einmal waren da die Trashmonster, die ab dem Heartis Palace 2 einmal kräftig an HP und an Defensive angezogen haben - bis dahin gingen sie größtenteils. Zusätzlich kam dann noch der EXP-Sprung und der Fakt, dass die Trashmonster nach dem EXP-Sprung ziemlich miese Erfahrung gebracht haben, mit hinzu – ein Level Up war mit einer Komplettheilung verbunden, sodass man nicht die ganze Zeit über die Party mit Items bewerfen muss. Beides kombiniert hat dazu geführt, dass es sich nicht wirklich rentiert hat, Trashmonster zu bekämpfen – die waren schlicht zu zäh, zu hart. Wohlgemerkt konnten die Trashmonster die Party auch nicht wirklich bedrohen, aber es hat sich ja so schon nicht gelohnt. Was praktisch war, wenn man eine Gegnerparty gefunden hat, die einem genehm war, war, dass sobald Gegnerpartys innerhalb eines Gebiets denselben Avatar hatten (z.B. einen Drachen), beinhalteten sie auch exakt dieselben Gegner, sodass Grinding weniger das Problem war. Bosskämpfe dagegen waren mit wenigen Ausnahmen ein Kinderspiel. Bosse konnten einfach zu wenig dafür, dass jeder Charakter im Endeffekt neun Aktionen in einer Runde besaß (also insgesamt 27, bei drei Charakteren), während Bosse sich mit maximal zwei Aktionen in derselben Zeitspanne begnügen mussten. Bedrohung durch Bosse gab’s nur durch Counter,die den eigenen Zug komplett unterbrochen haben, Statusveränderungen wie Instant Death, Paralyse uns Stop und heftigen AoE-Angriffen, alles andere war komplett irrelevant. Die drei Bosse, die ein bisschen spezieller waren, Sariga, Rafid und Jeez haben alle von derartigen Kniffen Gebrauch gemacht, sodass die eben deutlich schwieriger waren als der Rest.

Die Mechaniken im Kampf waren größtenteils nett, aber nutzlos. Genre-Änderungen hatte ich schon angesprochen und Summon Entoma hatte faktisch keine Anwendungen – für denselben Preis, 50% der Feld-Bugs zu entfernen, war es eher sinnvoller, das Genre abzuändern oder durch Code Jack die Feld-Bugs abzuändern. Das Abändern der Feld-Bugs war aus gleich drei Gründen praktisch: Es sorgte für unendlich SP auf Kosten von bisschen HP, was man relativ fix wiederherstellen konnte, hat die Glitch-Rate nach oben getrieben, sodass man Glitch Mode öfter einsetzen konnte – in diesem waren bestimmte Angriffe verfügbar und alle Statuswerte waren am Maximum und das Ganze war beliebig oft wiederholbar. Der Größte Faktor dabei waren die niemals ausgehenden SP, mit denen jeder Kampf, egal welcher, zum Kinderspiel wurde, da einige Charaktere ziemlich hübsche Fähigkeiten für ordentlich SP besaßen, wie z.B. die Unverwundbarkeit von Shina und Celica, die aber ganz gerne 300 bzw. 350 (von ~600 - 800) SP benötigt hat. Ein Grund, warum Kämpfe in DerQ so furchtbar waren, ergab sich auch noch aus der Trennung in physische und magische Angriffe – aber nur für letztere gab es ordentliche Flächenangriffe, mit denen man die Gegner aus dem Weg räumen konnte. Sobald irgendetwas nur gegen physische Angriffe schwach war (was man nicht mal wirklich einsehen konnte, man musste das ausprobieren), konnte man sich auf einen langen, unschönen Kampf einstellen. Das war auch der Grund, warum die Pain Area so lange gedauert hat – fast alle Gegner, die sich dort herumgetrieben haben, waren gegen physische Angriffe anfällig. Dazu kam noch, dass man das richtige Element für ordentlichen Schaden auch noch benötigte, Stern, Sonne, oder Mond, je nach dem, gegen was der Gegner schwach war, was auch nichts anderes als Schere-Stein-Papier war.

Fazit (7,0/10):

Death end re;Quest ist größtenteils ganz nett, auch wenn es an manchen Stellen schlicht krankt, beginnend damit, dass viele Features, die das Spiel groß angepriesen hat, schlicht nutzlos sind und man gar nicht in die Versuchung kommt, diese zu verwenden. Etwas suboptimal ist auch, dass das Spiel selbst, wenn es für sich steht, zu viele Fragen innerhalb der Story offen lässt.

Mal das Negative zuerst: Das Gameplay selbst ist eine mittlere Katastrophe, da man zum einen viel davon schlicht weglassen kann, zum anderen sind die Trashmonster schwerer als Bosse. Die Features, die explizit für dieses Spiel hinzugefügt wurden, bieten wenig Mehrwert, außer Code Jack, das so wichtig ist, dass man ohne nicht auskommt. In der Story fallen hier das Setzen von Death Ends an unsinnigen Stellen sowie die kryptischen Charaktere, die quer durch die Story auftauchen, darunter.

Positiv sind tatsächlich ganz andere Dinge: Der größte war für mich, dass die Palette Swaps sowohl bei den Bossen als auch bei den Dungeons aufgehört haben – jeder Boss und jedes Dungeon ist tatsächlich einzigartig, etwas, das für IF/CH-Verhältnisse fast schon nicht normal ist. Die Story ist, so, wie sie ist, packend genug, mit all den Mysterien, die sich nach und nach bis hin zum bitteren Ende aufdröseln, auch wenn Leute, die sich kein Blut, kein Splatter, keine grotesken Szenen und keine halbnackten Körper angucken können, von dem Spiel wohl besser die Finger lassen sollten.


https://i.imgur.com/5aRqxOa.jpg

Dnamei
07.08.2021, 19:50
Uff, schwieriger als gedacht sich auf ein Spiel festzulegen, aber ich glaube ich würde mal The Tenth Line vorschlagen.

Als nächstes steht dann wieder Reviews lesen auf dem Programm^^

Lynx
07.08.2021, 20:09
Uff, schwieriger als gedacht sich auf ein Spiel festzulegen, aber ich glaube ich würde mal The Tenth Line vorschlagen.

Oh, das hat mir gar nichts gesagt, sieht aber tatsächlich nicht unspannend aus! Würde mich auch interessieren.

Als Alternative schlage ich Cosmic Star Heroine vor, da ich schon ewig mit mir hadere ob ich das mal spielen will oder nicht^^
Ist aber echt schwer eine Wahl zu treffen, da waren ein paar Kandidaten, die ich dir dann zum Beispiel auch mangels Abwechslung nicht antun wollte (Strangers of Sword City relativ knapp nach SoSW und sowas). Fast hätte ich Darkest Dungeon genommen, aber da habe ich dann Angst, dass du es nicht magst, wo ich es doch sehr liebe. :D

Kael
09.08.2021, 22:27
Ist aber echt schwer eine Wahl zu treffen, da waren ein paar Kandidaten, die ich dir dann zum Beispiel auch mangels Abwechslung nicht antun wollte (Strangers of Sword City relativ knapp nach SoSW und sowas). Fast hätte ich Darkest Dungeon genommen, aber da habe ich dann Angst, dass du es nicht magst, wo ich es doch sehr liebe. :D
Stranger of Sword City: Wollte ich auch schon paar mal spielen, aber bisher kam mir immer wieder etwas dazwischen. Hätte mir aber nichts ausgemacht, das zu spielen, da hätte ich aber dann auf jeden Fall Stranger of Sword City Revisited genommen, also die erweiterte Switch-Fassung.
Darkest Dungeon: Reizt mich zwar auch, ich befürchte aber, dass mir das Spiel wirklich nicht zusagt, wenn ich mal ehrlich bin. Ich hab das vor einem gefühlten halben Jahrzehnt auf wusch's Laptop auf dem BMT gespielt, da hat's mich jetzt nicht vom Hocker gerissen - ich mag aber das Konzept dahinter wirklich gerne. Ich denke, ich gebe ich dem Spiel eine Chance.

Tausend Dank fürs Erwähnen von Darkest Dungeon, nebenbei. Mir ist gerade die Schnapsidee für meine 2022-Challenge gekommen, die ich echt dringend gebraucht habe! Spoiler: Es gibt schon wieder Änderungen! *notiert sich die Idee auf einem Spickzettel*

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Gut, das Wocheende wollte ich noch abwarten - aber es ist Montag jetzt und außer euch beiden wollte das wohl niemand wahrnehmen. Die Wunschphase ist hiermit vorbei. Von den vorgeschlagenen Spielen werde ich beide spielen, aber #100 wird wohl The Tenth Line. Ich hab's mir nochmal angeschaut und das Spiel vereint wirklich viel, was ich ziemlich MEGA finde - schicke Optik, Skills surch diesen Fähigkeiten-Baum, Kartenkampf als Minigame und, und, und. Bin schon sehr gespannt darauf.

Cosmic Star Heroine folgt dann wohl im Anschluss, direkt darauf (denke ich mal). Ich spiel das aber definitiv bis zum Ende des Jahres durch!

Sylverthas
09.08.2021, 22:49
Ich hab's mir nochmal angeschaut und das Spiel vereint wirklich viel, was ich ziemlich MEGA finde - schicke Optik, Skills surch diesen Fähigkeiten-Baum, Kartenkampf als Minigame und, und, und. Bin schon sehr gespannt darauf.
Nicht zu vergessen: Furries! :D

Exorion
10.08.2021, 00:39
Stranger of Sword City: Wollte ich auch schon paar mal spielen, aber bisher kam mir immer wieder etwas dazwischen. Hätte mir aber nichts ausgemacht, das zu spielen, da hätte ich aber dann auf jeden Fall Stranger of Sword City Revisited genommen, also die erweiterte Switch-Fassung.

Als Jemand, der sowohl das Original als auch Revisited jeweils zu 100% gespielt hat kann ich, ganz persönlich ohne irgendwie urteilend zu werden *ähem*, bedeutsam eher den Klassiker empfehlen. Ich empfand die erweiterte Fassung als *sucht die passenden, freundlichen Worte...* maßlos vereinfacht und auch runtergedummt in fast allen Bereichen. Es ist zu leicht zu mächtig zu werden ohne vom Spiel, abseits von zwei sehr strikten Gimmicks, auch nur irgendwie ausgebremst zu werden. Und anders als im Original, wo man sich diesen Vorteil schon dezent erarbeiten (und vor allem erstmal das Wissen dazu erlangen) musste, kann man im Re-Release selbst die größten Patzer mit etwas Grind (oder save-scumming) ausgleichen.

Aber eventuell bietet sich Revisited damit eher an weil du da dezent einfacher als auch schneller durchkommen solltest. Eventuell hast du auch ein total anderes Empfinden da du die Vorlage nicht kennst. Eventuell endet das ja in EO Nexus 2.0 wo alle abseits von mir, so einem Hardcore Knüppel, das Spiel nicht so maßlos enttäuschend finden.

Aber ja, wollte das nur so im Vorfeld einwerfen.

Lynx
11.08.2021, 10:04
Stranger of Sword City: Wollte ich auch schon paar mal spielen, aber bisher kam mir immer wieder etwas dazwischen. Hätte mir aber nichts ausgemacht, das zu spielen, da hätte ich aber dann auf jeden Fall Stranger of Sword City Revisited genommen, also die erweiterte Switch-Fassung.

Ja, das meinte ich auch damit, ich hätte jetzt nicht auf das Originalspiel bestanden. :D
Aber ich glaube eben gerade bei sowas sollte man schon auch selbst irgendwie Lust darauf haben und ich wusste ja auch nicht wie sehr dich The Tenth Line interessieren würde. Ich wollte dir einfach für den "Notfall" eine voraussichtlich möglichst unnervige Alternative bieten, an der ich aber eben auch Interesse habe.
Bin auch nicht unglücklich über deine Wahl, ich bin schon gespannt auf deine Berichte zu The Tenth Line! Hoffentlich ist es schlecht, sonst muss ich das vielleicht auch noch auf meine Steam Wunschliste packen.^^


Tausend Dank fürs Erwähnen von Darkest Dungeon, nebenbei. Mir ist gerade die Schnapsidee für meine 2022-Challenge gekommen, die ich echt dringend gebraucht habe! Spoiler: Es gibt schon wieder Änderungen! *notiert sich die Idee auf einem Spickzettel*

Stets zu Diensten. :bogart:

Kael
11.08.2021, 12:26
Ja, das meinte ich auch damit, ich hätte jetzt nicht auf das Originalspiel bestanden. :D
Aber ich glaube eben gerade bei sowas sollte man schon auch selbst irgendwie Lust darauf haben und ich wusste ja auch nicht wie sehr dich The Tenth Line interessieren würde. Ich wollte dir einfach für den "Notfall" eine voraussichtlich möglichst unnervige Alternative bieten, an der ich aber eben auch Interesse habe.
Bin auch nicht unglücklich über deine Wahl, ich bin schon gespannt auf deine Berichte zu The Tenth Line! Hoffentlich ist es schlecht, sonst muss ich das vielleicht auch noch auf meine Steam Wunschliste packen.^^
Einige hätten diese (vorerst einmalige!) Gelegenheit vermutlich genutzt, um mir was richtig ekelhaftes reinzuwürgen, vor dem ich mich auch schon seit Jahren drücke. FFXII, Xenoblade Chronicles 2, Daemon X Machina oder halt tatsächlich auch Strangers of Sword City - das wollte ich 2019 schon spielen. xD
Wegen 10th Line: Mach dir da mal nicht allzu viele Hoffnungen. Das schlimmste am Spiel find ich bisher, dass es ein Jump & Run (anteilig zum RPG) ist, weil ich mit Jump & Runs nicht ganz so klarkomme - Dragon Marked For Death mochte ich auch nicht so wirklich. Dafür war Monster Sanctuary gut. ^^


Nicht zu vergessen: Furries! :D
Die Prinzessin, Rik und Tox sind schon echt ein drolliges und abwechslungsreiches Trio. Dazu noch dieser Innkeeper-Söldner, die Headhuntress und der stinkende Drache... :D


Als Jemand, der sowohl das Original als auch Revisited jeweils zu 100% gespielt hat kann ich, ganz persönlich ohne irgendwie urteilend zu werden *ähem*, bedeutsam eher den Klassiker empfehlen. Ich empfand die erweiterte Fassung als *sucht die passenden, freundlichen Worte...* maßlos vereinfacht und auch runtergedummt in fast allen Bereichen. Es ist zu leicht zu mächtig zu werden ohne vom Spiel, abseits von zwei sehr strikten Gimmicks, auch nur irgendwie ausgebremst zu werden. Und anders als im Original, wo man sich diesen Vorteil schon dezent erarbeiten (und vor allem erstmal das Wissen dazu erlangen) musste, kann man im Re-Release selbst die größten Patzer mit etwas Grind (oder save-scumming) ausgleichen.
Ich hab beides da, ergo werde ich mir dann (wenn's denn irgendwann mal fallen sollte), darüber Gedanken machen, welche Fassung ich spielen will.

Dnamei
11.08.2021, 20:07
Einige hätten diese (vorerst einmalige!) Gelegenheit vermutlich genutzt, um mir was richtig ekelhaftes reinzuwürgen, vor dem ich mich auch schon seit Jahren drücke.

Ich will nicht leugnen das ich mit dem Gedanken gespielt habe einfach Agarest zu nominieren :D
Hab dann aber auch die Zeit intensiveren Spiele beiseite gelassen und 10th Line kannte ich noch nicht und habs mir gleich mal vorgemerkt. Wird dann vermutlich auch auf meiner Steam Liste landen^^

Kael
16.08.2021, 00:05
#91 – Fire Emblem: Three Houses (NSW)

Gestartet: 21.04.2021
Beendet (Cleared!): 02.05.2021

https://i.imgur.com/yKIKx9T.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Fire Emblem: Three Houses (kurz, ab jetzt: FE3H) wurde ausgewürfelt. Funfact am Rande: Der Durchgang hier ist das zweite Mal, dass FE3H ausgewürfelt wurde – das erste Mal hab ich es wegen einem anderen Spiel verschoben, das kürzer war als FE3H. Der Neugierde hat das aber keinen Abbruch getan – mir wurde das Spiel immer und immer wieder von anderen nahegelegt, sodass ich beschlossen habe, dass das jetzt sein muss. FE3H soll im Allgemeinen als „rundestes Fire Emblem“ gelten – nicht die beste Story, nicht das beste Gameplay, nicht die besten Missionen, so nach dem Motto “All is well but Master of None“. Tatsächlich trifft es das ziemlich exakt. Enttäuschung und Begeisterung haben sich ungefähr die Waage gehalten und das betrifft sowohl Story als auch Gameplay. Man sieht’s dann ja.

Spielweise:


Byleth, der/die Protagonist/in, war weiblich und hieß wie im Kanon - Byleth. Passiert selten bei mir, ich weiß, aber ich fand den Namen passend.
Route war Crimson Flower bzw. Treue zu Edelgard. Das hatte zwei Gründe – zum Einen wollte ich mich schon von Anfang an mit Edelgard verbünden und die Treue kam dann noch daher, dass mir ansonsten Hubert abhandengekommen wäre. Den fand ich super, weswegen das nicht infrage kam.
Zur Schwierigkeit – ich habe auf Schwer gespielt, aber ohne Permadeath, mit anderen Worten, der „harte Lutscher-Modus“. Das heißt nicht, dass ich meine Einheiten weggeschmissen hab, da die sonst keine Erfahrung bekommen haben, aber mir sind in vereinzelten Kapiteln Einheiten trotzdem weggestorben, obwohl ich eigentlich gut auf die aufgepasst habe. Dass ich ohne Permadeath gespielt habe, schiebe ich darauf, dass ich, was Fire Emblem betrifft, mich noch als einen blutigen Anfänger sehe.
Den Weg der Optimierung bin ich nicht gegangen. Dafür hab ich zu wenig vom Spiel verstanden, wofür diverse Funktionen gut waren. Man kann hier und da besonders effizient spielen, Reste wegen Level, bei Nicht-Exzellent und weiß der Teufel was. Ich kann sagen: es funktioniert auch so, irgendwie. Was ich ausgenutzt habe, war das Fischfestival, bei dem ich bestimmt 300 Fischköder verangelt habe. Das hatte konkret zur Folge, dass ich den höchsten Professor-Rang, A+ bereits in White Clouds besaß. Wie viel das ausgemacht hat, kann ich aber nicht sagen, der Effekt war aber nicht zu verachten.
Die Akademie-Phasen bin ich grundsätzlich nach einem Fix-Muster angegangen, das war: Laune von mindestens 4 Charakteren (besser, bis zu 8) durch Essen und Lieblingsspeisen auf dem Maximum halten, da das für den Monat ausgereicht hat, dann konnten die Fähigkeiten und der Professor-Rang gelevelt werden. Man kann’s bestimmt effizienter auch machen, aber eh.
Während den Monats-Phasen hab ich meist versucht, die Events mitzunehmen, wenn sie sich denn gelohnt haben (z.B. spezielles Essen, was alle Studenten gemocht haben). Am Wichtigsten hierbei waren die Bossmonster, die hin und wieder mal aufgekreuzt sind – die, die aufgetaucht sind, hab ich alle erledigt.
Die Perma-Stat-UPs hat alle Byleth bekommen, die INT-UPs gingen an Hubert.
Goldprobleme hatte ich nur geringfügig, da man sowieso in Nebenmissionen so viele Waffen findet, dass man seine kompletten Einheiten damit ordentlich ausstatten kann.
Von den Nebenmissionen hab ich die aller Charaktere gemacht, die ich rekrutiert habe. In Teil 1 des Spiels war das tatsächlich gepaart mit den Bossmonstern relativ knapp, in Teil 2 ging das ohne Probleme, weil da die Akademie auch nicht mehr so wirklich wichtig war.
Ich hab generell versucht, alles auf den Maps mitzunehmen, was auch nur irgendwie ging. Primär waren das Truhen und Schätze von Gegnern, aber auch die Monster-Materialien zählen darunter.
Der DLC, Cindered Shadows wurde nicht angerührt.
Geromanced (S-Rank) wurden Byleth/Hubert, Edelgard/Ferdinand, Bernadetta/Linhardt und Dorothea/Felix. Alle anderen sind leer ausgegangen.
Von anderen Häusern oder von den Lehrkräften übernommen hab ich einige, man braucht aber insgesamt, wenn’s hochkommt, insgesamt 12 – Byleth und 11 andere, zumindest, wenn man ohne Permadeath spielt.
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.

[Name]/[Level]/[Klasse]/(Gesamtstärke), sortiert nach Gesamtstärke]

Byleth Lv43 Gremory, (315)
Edelgard Lv41 Kaiserin (219)
Shamir Lv42 Pegasusritter (216)
Jeritza Lv42 Ritter des Todes (215)
Linhardt Lv42 Bischof (205)
Annette Lv42 Tänzer (200)
Lysithea Lv43 Gremory (199)
Sylvain Lv42 Wyvernlord (197)
Dorothea Lv41 Gremory (195)
Hubert Lv42 Dunkelbischof (193)
Felix Lv41 Schwertmeister (192)
Bernadetta Lv42 Bogenritter (190)


https://i.imgur.com/4S5dH5t.jpg
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 066:39 h (Cleared!

Story:


https://i.imgur.com/wQfbNCB.jpg

Die Region Fodlan ist nun schon seit über 1,000 Jahren, seitdem eine Lichtgestalt namens Seiros den dunklen Herrscher, Nemesis erledigt hat, unter dem Finger der Kirche, die den Frieden in Fodlan mehr oder weniger erhält. Ausrutscher nach überhallhin wie irgendwelche lustigen Banditen, die Dörfer überfallen, gibt’s immer mal, ansonsten herrschen drei Kräfte über Fodlan – Das Adrestianische Kaiserreich, das Heilige Königreich von Faerghus und die Allianz von Leicester, die auch in Frieden miteinander leben. In dieses ganze Geflecht wird ein Kind hineingeboren, das mehr seltsam als auch nur irgendwie menschlich erscheint – Byleth, ohne Fähigkeit, Emotion zu empfinden und zwar mit Puls, aber ohne ein schlagendes Herz, wie ihr Vater Jeralt kurze Zeit später herausfinden muss. Byleth erarbeitet sich zusammen mit Jeralt über die Jahre ein Ansehen als Söldnerin, sodass sie ganz gut über die Runden kommt – wäre da nicht ihr eigenes schlechtes Gewissen namens Sothis, das plötzlich vor ihr erschienen ist, weder weiß was sie ist, noch warum ausgerechnet Byleth das legendäre Flammensiegel trägt, aber sich Byleth doch irgendwie verbunden fühlt. Sothis verfügt über die Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen, sodass fatale Entscheidungsmöglichkeiten nicht unbedingt als solche erfasst werden.

Gepaart mit der neu erlangten Macht von Sothis wird Byleth vor eine interessante Herausforderung gestellt– nachdem ein paar Schüler der Akademie von Byleth und Jeralt gerettet wurden und Jeralt wieder von der Kirche aufgenommen wurde, soll Byleth Magistra für eine Studentengruppe – Edelgard, Dimitri oder Claude - an der Akademie werden, um die Schüler zu unterrichten, ohne Fähigkeit oder irgendein Schriftstück der Lehrbefähigung. Der Kopf der Kirche, Lady Rhea, meinte dass das schon werden wird und Byleth in ihre Aufgabe hineinwachsen wird, zum Entsetzen aller beteiligten. Während die Schüler sehr froh darüber sind, eine etwas jüngere Lehrerin zu haben und freundlich mit ihr umgehen zu können, wittert Jeralt eine Falle. Immerhin hat er sich vor noch nicht allzu langer Zeit von der Kirche abgesetzt, die im Allgemeinen korrupter zu sein scheint, als es zunächst den Anschein hat – angefangen bei Rhea selbst. Byleth soll bloß nicht allzu vertrauenswürdig ihr gegenüber sein und lieber auf ihre Studenten zählen…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/6JM5nC4.jpg

Sowohl in White Clouds (WC) als auch in Crimson Flower (CF) gibt’s auch einige Unstimmigkeiten hier und da, bis hin zu ziemlich sinnlosen Missionen. White Clouds dient in vielerlei Hinsicht hier als Aufbau-Arc: Man lernt nach und nach sein Haus und die Charaktere kennen, erfährt ein bisschen was über die Geschichte hinter dem Haus und wie es sich in Fodlans aktuelles politisches System miteinfügt. Auch, wenn das alles schön und gut ist und bis zu einem gewissen Grad auch notwendig war, hätte man ruhig 33% der Missionen weglassen können, da die eh für die Story keine Rolle gespielt haben – 2, 3, 7 fallen mir da ein, mit dem Ergebnis, dass WC wesentlich kürzer gewesen wäre. Da FE3H nicht nur aus einer Route besteht, sondern gleich aus vier, hätte sich die Verkürzung hier auch deutlich angeboten, weil das eben in allen Fällen mehr als 50% vom Spiel sind, was man immer und immer und immer wieder durchspielen muss. Die Antagonisten in WC sind auch deutlich besser greifbar als die in den späteren Routen, weil sie ganz klare bösartige Intentionen haben. Nur für WC reicht das aber nicht, gerade im Vergleich zu den anderen Häuser-Hauptcharakteren. Ein gutes Beispiel dafür ist Jeralts Mörderin Kronya von den Schattenschleichern, die schlicht zu wenig Screentime bekommen hat und im gleichen Kapitel wieder gekillt wird. Wirklich nachvollziehbar, was die betrifft, war aber vieles nicht, gerade, wenn man die Crimson Flower-Route spielt. Edelgard und Hubert reden dunkel die ganze Zeit über ihre düsteren Ambitionen – und in Crimson Flower werden sie Wirklichkeit.

Crimson Flower (CF) war dann ein weiterer Drift ins Absurde: Zunächst einmal verbündet sich Byleth dadurch, dass man sich mit Edelgard verbündet, natürlich auch mit den Schattenschleichern, der Wurzel allen Übels, die zu allem Überfluss Byleths Vater getötet haben – wodurch ein Verbünden mit Edelgard von Anfang an keinen Sinn ergibt, da Jeralts Tod keinen direkten Einfluss auf die Story hat, außer bisschen persönlicher Entwicklung von Byleth. Man muss zwar dazu sagen, dass Edelgard selbst die Methoden der Schattenschleicher nicht unbedingt gutheißt, das mir aber nicht ausreicht, um sich mit dem Freund eines Freundes zu verbünden, den man bis auf den Tod hasst. Das Beste an den Schattenschleichern in CF? Man darf die nicht mal innerhalb der Hauptstory erledigen – die werden offscreen nach der Story erledigt. Absolut verschwendetes Potenzial, zumal man über sie in CF auch nicht viel erfährt, wo sich gerade diese Route doch dafür angeboten hätte. Das nächste ist der Angriff auf Claudes Territorium, mit dem Edelgard an sich nicht viel zu tun hat und mit dem sie streng genommen auch nicht verfeindet ist – das sind nur Dimitri und Rhea. Claude selbst juckt’s auch gar nicht groß, dass Edelgard ihn erledigt hat, trifft sich mit ihr direkt nach dem Kampf auf einen netten Plausch in Gegenwart von Byleth und kündigt an, dass er sich aus Fodlan verkrümelt. Wozu genau war das gut?

Das sind nur zwei Aspekte, die in der CF-Route einfach nur seltsam sind. Wenn ich drüber nachdenk, fallen mir bestimmt noch mehr ein, aber gerade, dass man sich mit Byleths Erzfeinden verbünden muss und die dann, wenn alles erledigt ist, nicht mal erledigen darf, hat mich echt angefressen.

Gameplay:


https://i.imgur.com/jFE02il.jpg

1) Allgemein

FE3H ist in Kapitel unterteilt. Ein Kapitel geht einen Monat lang, wobei die entscheidende Mission, um das Kapitel abzuschließen am Monatsende ist. Bis dahin kann man am Wochenende die Akademie erkunden, Zu Missionen aufbrechen, Extra-Seminare geben oder sich ausruhen. Die letzten beiden Aspekte waren meines Erachtens unnötig. Extra-Seminare deswegen, weil die Studenten über die regulären Seminare schon gut bedient waren und Ausruhen, weil es genug Möglichkeiten während einem Akademie-Tag gab, die Laune der Studenten oben zu halten.

Das Erkunden der Akademie hatte gleich mehrere Vorteile. Man konnte ziemlich viel machen – z.B. Angeln, Gärtnern und Turniere ausfechten, was alles zu dem Zweck diente, den Professor-Rang zu erhöhen, der im Endeffekt alles im Spiel bedingt hat. Viel, was man machen konnte, hat Aktionspunkte benötigt, über die man nur über den Professor-Rang herangekommen ist. War der Professor-Rang niedrig, so konnte man einfach weniger machen. Besonders drastisch war das bei den Kampfmissionen – am Anfang konnte man nur eine Kampfmission am Sonntag bestreiten, mit wachsendem Professor-Rang waren es bis zu drei – ein gewaltiger Unterschied. Vorteil von einem hohen Professor-Rang war auch noch, dass man die Studenten besser bei Laune halten konnte - Teepartys und Restaurant-Gänge kosteten ebenfalls einen Aktionspunkt und haben die Laune der Studenten gehoben. Zuletzt konnte man noch Byleths Fähigkeiten selbst erhöhen, aber auch das kostete einen Aktionspunkt. Keinen Aktionspunkt gekostet hat das Angeln – das war gebunden an die Fischköder, von denen man sich im Laden pro Monat nur eine begrenzte Anzahl beschaffen konnte und die meisten Quests, die Waffen, Geld und Karmapunkte, eingebracht haben, welche wiederum die Anzahl an Göttlichen Interventionen erhöht hat. Hin und wieder lagen auch Gegenstände am Boden, die einer bestimmten Person gehört haben oder etwas, was eine bestimmte Person unbedingt haben wollte. Diese Gegenstände konnte man Personen geben, um den Support-Rang zu erhöhen und sie bei Laune zu halten.

Supports und Laune waren auch zwei Mechaniken, die großgeschrieben wurden. Man konnte aktiv Leute von einem anderen Haus abwerben – das ging aber nur, wenn man sich mit diesen Studenten entweder gut gestellt hat oder ziemlich absurde Anforderungen mitgebracht hat. Diese Anforderungen waren für jeden Studenten anders, aber es war an sich nicht ganz leicht, manche Charaktere zu rekrutieren. Wenn man diesen Studenten passende Geschenke gemacht hat, ging es leichter. Laune war eine ganz andere Mechanik, die nur auf Charaktere zugetroffen hat, die schon beigetreten sind: Seminare, die man halten konnte und die Fähigkeiten des entsprechenden Charakters verbessert haben, waren von der Laune der Charaktere abhängig. Lag die Laune bei 0, konnten sie nicht unterrichtet werden und ihre Fähigkeiten haben nur in minimalem Ausmaße zugenommen. Aus diesem Grund war es schon relativ sinnvoll, die Laune der Studenten oben zu halten. Man musste halt abwägen.

Kampfmissionen, die man während dem Monat über erledigt, hatten auch zwei Ziele: Geld/Materialien heranzuschaffen, ergo Waffen zu reparieren, Geschenke/Klassenerweiterungen einzukaufen Neue Waffen herstellen, Waffen aufstufen und vieles mehr. Genau dafür waren auch verschiedene Materialien, die man von großen Monstern bekommen hat. Das zweite Ziel war der Grund, weshalb die roten Bossmonster-Missionen Priorität 1 waren – die haben einen mit legendären Waffen versorgt, an die man sonst nicht herangekommen ist. Diese Missionen waren ziemlicher Standard, vom Typ „Besiege alle Gegner!“, haben aber dazu nette Erfahrung und Beute eingebracht, genau wie die Nebenmissionen, die charakterbezogen waren. Hier hat man einige hübsche Dinge über die Charaktere erfahren, sowie wieder mal einige nette Items erlangt.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


https://i.imgur.com/DEgkgNa.jpg

Dass FE3H nicht schwer war, lag primär an der Göttlichen Intervention, Bataillonen und einigem anderen. Zusammengefasst fand ich’s aber fast ein wenig zu leicht (außer ganz am Anfang und die letzten paar Missionen), wenn man gut wusste, was man tat, zumal einem auch die nächstbesten Schritte der Gegner angezeigt wurden. Göttliche Intervention war das mit Abstand Krasseste – Sothis‘ Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen. Man konnte das öfter machen als mir lieb war – Am Anfang lag die Anzahl der Anwendungen bei drei, am Ende bei zwölf. War definitiv zu viel.

Das Missionsdesign war leider häufig genug auch nicht das Wahre – viel war Besiege Boss X! und Besiege alle Gegner!, auch wenn es häufig genug noch ein Nebenziel gab, wie z.B. Dorfbewohner zu retten, Relikte zu sammeln oder strategisch Punkte einzunehmen. Von daher bieten die Missionen schon zumindest ein wenig Abwechslung, auch wenn man immer dasselbe Ziel hat. Map-bezogene Hindernisse gab es auch vereinzelt, wie z.B. den Nebel in einer Mission – man wusste nicht, wo sich die Gegner aufgehalten haben und musste einen Charakter erst platzieren, bis man die Gegner gesehen hat. Das war fast schon erfrischend, weil man ein bisschen auf seine Umgebung aufpassen musste – allerdings hat man dieses Feature nur einmal gesehen und dann nicht mehr. Häufiger dagegen waren Bataillionskämpfe gegen Monster. Monster hatten reguläre HP, wie normale Gegner auch, hatten aber zwischen einem und zwei Schilden und zwischen einem und vier (!) Lebensbalken. Man konnte die auch wie reguläre Gegner behandeln und bekämpfen, was aber zunächst ineffizient war, da sie auf höherer Reichweite zum Gegenangriff ausholen konnten – in einem Spiel, wo es sich deutlich auszahlt, alles zu oneshotten. Um diesem Gegenangriff zu entgehen, gab es Bataillons. Die Bataillons waren gleich mehrfach sinnvoll – die konnten je nach Wirkungsbereich bis zu zwei Schilde von Monstern zerschlagen, ohne Gegenangriff. Hat man dann wiederum alle vier/acht/neun/achtzehn (Monster waren entweder 2x2 Felder oder 3x3 Felder groß und hatten ein oder zwei Schilde) Schilde eines Monsters zerstört war es für einen weiteren Zug betäubt und konnte nicht mehr von selbst angreifen. Bei ekligeren Monstern hat sich das hin und wieder mal ausgezahlt es zu betäuben (was nebenbei noch seltene Materialien eingebracht hat), bei schwächeren Monstern war es oftmals sinnvoller ein Schild wegzuprügeln und dann die schildlose Stelle anzugreifen. Das ist auch der Grund, warum Monster meist gefährlicher ausgesehen haben, als sie es waren – mit Bataillonen hatte man immer etwas gegen die in der Hand, ohne sich fürchten zu müssen, dass gleich der nächstbeste Angriff kommt.

Ansonsten kam einiges, was in vorherigen Fire Emblems wieder, z.B. die Waffen-Bruch-Mechanik und das Lernen von Magie in Bindung an die Fähigkeiten. Magie war nicht an einen Zauberstab gebunden, stattdessen hatte jeder Charakter sein eigenes Arsenal an Zaubersprüchen, die er oder sie über die Magiefähigkeiten Glaube und Vernunft lernen konnte. Somit konnte jeder ein Magier sein, der wollte, obwohl man z.B. nur mit einem Schwert oder einer Lanze ausgerüstet war – das war schon sehr praktisch. Gleichzeitig hatte Magie auch ein Limit – mächtige Magie oder massive Flächenangriffe wie Meteor oder Gewitter z.B. ging maximal zweimal pro Mission, danach war Feierabend – auf diese Weise wurden Magier nicht zu mächtig, wenn sie denn schon keine Ausrüstung brauchten, ganz im Gegensatz zu Nahkämpfern. Äxte, Schwerter und Lanzen haben sich bei jeder Anwendung abgenutzt, wodurch man sie über kurz oder lang reparieren lassen musste. Bei Standardwaffen (Eisen-/Stahl-/Silber-Waffe) war das zwar nicht weiter drastisch, aber legendäre Waffen wie das Schöpferschwert haben ziemlich seltene Materialien benötigt, an die man nicht ohne Weiteres herangekommen ist. Dementsprechend selten sind solche Waffen dann auch zum Einsatz gekommen.

Fazit / Zusammenfassung (7,5/10):

Fire Emblem: Three Houses kann man beruhigten Gewissens als einen suboptimalen Mischmasch aus allen anderen Teilen sehen. Die Story ist nicht unbedingt top, das Gameplay auch nicht, die Mechaniken auch nicht … aber gleichzeitig fühlt sich alles ziemlich rund an, sodass es mich mit einem wohlgestimmten Eindruck zurücklässt.

Negativ sind primär Probleme wie der ganze Aufbau der Crimson-Flower-Route, bestärkt von jede Menge zusätzlichem Unsinn, der in White Clouds passiert ist. Hinzu kommt, dass White Clouds selbst zu lang ist, um motivierend genug zu sein, den zähen Anfang gleich viermal durchzuspielen. In Sachen Gameplay sind die nicht vorhandene Abwechslung in dem Missionsaufbau massive Bremser, sowie Mechaniken, die lediglich für eine einzelne Map genutzt werden. Beides zusammen muss nicht sein. Wenn ich einen Rat geben kann: Spielt weder Crimson Flower als einziges Ending noch als erstes Ending. Hat mir das Spiel ein wenig verdorben.

Positiv finde ich tatsächlich eher den ganzen Aufbau der Akademie und das damit verbundene Gameplay, auch wenn man die Akademie irgendwann auch nicht mehr unbedingt sehen kann. Die Supports und Eigenheiten der Charaktere wissen auch zu gefallen, zusammen mit dem Humor einiger Retainer, die sich auch häufiger mit Sprüchen bewerfen als einem lieb sein kann, obwohl sie auf derselben Seite spielen.


https://i.imgur.com/DtZg9O0.jpg

Kael
22.08.2021, 11:13
[22], The Tenth Line ist jetzt endlich durch. Hat ein wenig gedauert, aber eh, ich hatte diesen Monat teilweise echt Besseres zu tun. (Und, seit ich meinem besten Kumpel mal wieder einen besuch abgestattet habe, hab ich PC-ascension wieder für mich entdeckt. ^^)

Man kann's auf jeden Fall spielen. Am Anfang war ich noch relativ begeistert von der Dynamik und vom Power- und Karten-System, es ist aber immer wieder dasselbe, leider. Hat sich genauso schnell abgenutzt, wie die Begeisterung gekommen ist. Die Story der Zeilen fand ich derweil auch ganz interessant, auch wenn der Konflikt der drei Partymitglieder und Riks/Tox' Mission wirklich nur die Oberfläche sind. Bin mir auch nicht ganz sicher, ob ich alles verstanden habe, was da abging.

Am besten fand ich noch mit einige Kommentare der Drachen, die irgendwie allesamt eine spitze Zunge haben. xD

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Weiter im Text: Ich nehm mal wieder einen Umweg. Mein Kumpel, der mir seine PS4 mitgegeben hat, will sie zu seinem Geburtstag wiederhaben, was heißt, dass jetzt der einzige Zeitpunkt ist, wo ich Digimon World: Next Order spielen kann. Das werde ich dann demnächst wohl angehen, dann bin ich's los und er kriegt's zum Geburtstag (Der liest das hier eh nicht und falls doch - hi!). :D

Noch weiter im Text: Damit meine Challenge auch wirklich abgeschlossen ist, muss ich noch sechs Spiele durchspielen: EARTHLOCK/FFF, Würfelspiel #2 (das dann hoffentlich nicht allzu lange geht), Romancing SaGa 3, Orangeblood, Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories und Little Witch Academia: Chamber of Time. Mal gucken, das ist auf jeden Fall ein strammes Programm, aber ich zwing mich zu nix. Wenn ich nach der Arbeit lieber Ascension oder town of Salem spielen will, spiel ich lieber das. O.o

Wenn ich besonders viel Pech hab, drängelt sich noch ein Neu-Release dazwischen. Von einem weiß ich mindestens, Pokémon Shining Diamond, wobei ich mir auch noch nicht 100% ig sicher bin, ob ich das spielen will. Mit Tales of Arise hab ich's eh nicht ganz so eilig, Monster Crown wird den EA vermutlich nicht verlassen, genauso wenig wie Re:Legend. Der Rest ist schon fast fürs nächste Jahr bestätigt (MGQP3, Reborn Ver. 19, Rune Factory 5, Digimon Survive).

Und dann gibt's noch Cosmic Star Heroine und das LPT-Spiel, was wir dann spielen werden. Macht 10 Spiele in drei Monaten. Eww. :X

Kael
24.08.2021, 23:30
Digimon World: Next Order hab ich angefangen und ich muss gleich mal zu Beginn sagen: Das Spiel ist hochgradig seltsam und ich komm absolut nicht drauf klar. Und das eigentlich schlimmste: Ich bin mir nicht mal sicher, woran genau das liegt.

Grob geht's darum: Shiki wird über ein Dimensionsloch, was Jijimon erschaffen hat, in die Digimon-Welt geschleust und kann jetzt nicht mehr nach Hause. Eigentlich wollte Jijimon ja die Machinedramon (die aus irgendeinem komischen Grund die Digi-Welt bedrohen) in diesem Dimensionsloch festhalten, aber jetzt funktioniert das nicht mehr. Shiki soll irgendwie herausfinden, was man gegen die Machinedramon unternehmen kann, da die nerven. Nebenbei muss sie sich auch noch darum kümmern, Floatien wieder aufzubauen, die Stadt, in der Jijimon wohnt. Machinedramon hat die wohl irgendwie zerstört.

Und dann gibt's da ja noch ihre treuen Digimon-Begleiter, die alle schwitzen, kacken, trainieren, fressen und rummaulen wie die Weltmeister. Das alles muss sie irgendwie in der Waage halten, sonst passieren Unglücke in die eine oder andere Richtung, wie Krankheiten, Verletzungen und unfreiwillig fallengelassene Häufchen.

Mein Hauptproblem mit dem Spiel ist im Moment (ich spiel auf Normal-Schwierigkeit!), dass ich gar nicht weiß, welche Gegner ich bekämpfen soll. Die Lv1 Goblimon/Lv2 Numemon/Lv3Palmon-Verschnitt gehen ja grade noch, aber wehe, die sind mal Lv6 oder Lv7 - dann drücken die schon mehrere 1000 Schaden gegen die eigenen Digimon und viel dagegen unternehmen kann man im Moment nicht. Ausweichen ist unmöglich, das entscheiden die Digimon selbst (abhängig vom SPD-Wert) und auch ansonsten laufen die Kämpfe größtenteils im Auto-Modus ab. Man kann regelmäßig "X" für eine Leiste drücken, die dann voll ist, wenn entweder die eigenen Digimon oder der gegner schon längst tot sind.
Nächstes Gebiet: Shamamon Lv8 und Fugamon Lv9 - keinerlei Chance, nicht mal mit einem Ultimate-Digimon. Und, was noch nervt: Ich hab keine Ahnung, welches Level meine Digimon sein sollen. Shiki ist Lv11, das hat aber nicht viel zu sagen. Wenn man zu viele Tage vergehen lässt, sterben sie im Übrigen und man kann (mit einem kleinen Bonus) wieder von vorne anfangen und muss wieder die allerersten Digimon bekämpfen.

Irgendwie hab ich mir das nicht so vorgestellt. Digimon World 1/3/4/Dawn/Dusk/DS waren doch auch nicht so ätzend.

Linkey
25.08.2021, 13:20
Eigentlich ist das Spiel vom Prinizp her so ähnlich wie Digimon World 1. Ist bei mir ein wenig länger her, dass ich es durchgespielt habe, aber kann mich auch noch daran erinnern, dass der Anfang eher schwer war. Aber sobald es einmal läuft, wird es relativ ausgeglichen/einfach.

Wichtig bei dem Spiel ist halt das Training. Gerade am Anfang ist das mit dem "Sterben und von Vorne beginnen" noch etwas nervig, aber die Digimon leben später relativ lange.

@Level
Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es einen Indikator bei den Gegner, der dir anzeigt, ob du stark genug für diese bist.

Kael
25.08.2021, 22:02
Eigentlich ist das Spiel vom Prinizp her so ähnlich wie Digimon World 1. Ist bei mir ein wenig länger her, dass ich es durchgespielt habe, aber kann mich auch noch daran erinnern, dass der Anfang eher schwer war. Aber sobald es einmal läuft, wird es relativ ausgeglichen/einfach.

Ich muss dazu sagen, dass ich das geschrieben hab, wo ich noch nicht die Möglichkeit hatte, die Trainingseinheiten aufzustufen. Mittlerweile, da die meisten auf St. 2 sind (RIP 60,000 G), geht's etwas besser mit dem Training.


Wichtig bei dem Spiel ist halt das Training. Gerade am Anfang ist das mit dem "Sterben und von Vorne beginnen" noch etwas nervig, aber die Digimon leben später relativ lange.
Meine ersten beiden Digimon, Seadramon und Saberdramon sind auch nur bis dorthin gekommen ie. bis zum Champion-Level, damit reißt man natürlich nichts. Mittlerweile hab ich Megiddramon und Ookuwamon, beide ultimate, die reißen schon ein wenig mehr. Aber auch das ändert nichts am eigentlichen Problem, nämlich:


@Level
Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es einen Indikator bei den Gegner, der dir anzeigt, ob du stark genug für diese bist.

Das hier. Keine Ahnung, welchen Indikator es noch geben soll (ich guck aber mal bei den Tutorial-Digimon, vielleicht finde ich dazu etwas), aber mein Problem ist eben, dass meine Digimon keine Level haben (nur Shiki hat halt das Tamer-Level), gegnerische Digimon unterscheide sich aber z.T. sehr krass im level und auch in der Digimon-Art. Zwei Beispiele dazu:

Numemon gibt's in der Nacht in der Nahen Ebene Lv2. Die waren kein Problem (~1200 HP, waren mit drei Treffern weg). Um die Ecke gab's dann dieselben Numemon nochmal auf Lv4 die schon wesentlich mehr ausgehalten haben, aber immer noch gingen, beim Kraftwerk 2 gab's dann dieselben Numemon nochmal auf Lv6 - und die konnte ich trotz Schwäche und trotz zahlreichen Trainingseinheiten nur mit Ach und Krach besiegen. Hat mich schwer verwundert, dass die Level da so krass viel ausmachen.

Numemon/Gotsumon/Shamamon/Meteormon/Garudamon - alles Lv6-Gegner. Numemon waren mit die einfachsten wegen ihrem Dreck-Element - Natur und Eis sind stark dagegen. Die Gotsumon mit ihrem Rundumschlag waren schon ekelhafter, Shamamon haben meinen Digimon ohne Probleme 1,800 Schaden/Attacke gedrückt (und kamen im Doppelpack im Logik-Vulkan), Meteormon waren noch schlimmer als die Shamamon, gegen die ich im Moment noch nicht mal was reißen kann und von dem Garudamon Lv6 (der aber auch ein Boss ist), wollen wir mal nicht reden. Ich sehe nicht, wie ich den in naher Zukunft besiegen soll. ^^

Ich muss mal wirklich gucken, ob es noch einen anderen Indikator als das Level gibt (das halt erstaunlich nichtssagend ist, wenn Lv6 Digimon X heißen kann "easy, ohne Schaden zu nehmen" bis hin zu "Wipeout in drei Angriffen"). Es läuft jetzt aber auch ein wenig besser, muss ich gestehen, wo ich mehr Werte beim Training bekomme. :D

Linkey
26.08.2021, 10:07
Ich muss mal wirklich gucken, ob es noch einen anderen Indikator als das Level gibt (das halt erstaunlich nichtssagend ist, wenn Lv6 Digimon X heißen kann "easy, ohne Schaden zu nehmen" bis hin zu "Wipeout in drei Angriffen"). Es läuft jetzt aber auch ein wenig besser, muss ich gestehen, wo ich mehr Werte beim Training bekomme. :D

Google sagt dazu:
"...the best way to tell if you can handle an enemy is to look at the color of the box around their name, which changes based on your stats relative to the wild digimon.

Blue: You can handle this battle with ease.
White: Might be tough, but you should be able to get through it.
Red: These battles will be too tough for your current digimon, it's best to avoid these enemies."


Kann ich mich ehrlich gesagt nicht mehr dran erinnern. Also ich weiß noch, dass gerade später im Spiel, wenn die Gegner auch Ultimate+ sind, der Unterschied von 3-4 Leveln beim Gegner direkt sehr heftig war.

Ich glaub, ich bekomm gerade auch Lust das Spiel mal wieder rauszuholen (hatte ich öfter in den letzten Jahren). Wünsche dir noch ganz viel Spaß dabei - und hoffentlich pendelt sich das bei dir ein. :D

Ὀρφεύς
26.08.2021, 10:21
Fazit (8,0/10):

Man spielt .hack //G.U. Last Recode wohl eher für die Story, um Haseo bei seiner Rache an Tri-Edge zu unterstützen und ihn wachsen zu sehen, weniger fürs Gameplay, das zwar genug eigene Ideen und Features mitbringt, aber selbst dann so einfach und unkompliziert ist, dass es sich vereinzelt etwas lahm und dröge anfühlt.

Ich habe damals Vol. 1 Rebirth auf meiner US PS2 gezockt und war leicht angetan.
Dieses Tunier am Ende war zwar nicht mein Fall, wollte dennoch wissen wie es weitergeht.
Vor einigen Jahren habe ich mir dann die Steam-Version gekauft (endlich mit dt. Untertitel) und nach dein Review und weil ich mit Darksiders Genesis durch war, sollte mein nächstes JRPG für die Challenge Last Recode werden.
Tja, 30 Minuten habe ich ausgehalten und bin dann schnell rüber zu Octopath Traveler gerannt.-_-'
Ich bin ja nach wie vor ein Fan vom gesamten Stil und der OST ist so toll, aber ich habe es viel besser in Erinnerung.
Mittlerweile (oder auch schon damals?) ist es eintönig, leer und viele Charaktere absolut nervig.
Story interessiert mich nach wie vor und wie du schon erwähnt hast, man spielt es eher für die Story.
Bis es soweit ist wird vermutlich viel Zeit vergehen.

Kael
27.08.2021, 11:30
Google sagt dazu:
"...the best way to tell if you can handle an enemy is to look at the color of the box around their name, which changes based on your stats relative to the wild digimon.

Blue: You can handle this battle with ease.
White: Might be tough, but you should be able to get through it.
Red: These battles will be too tough for your current digimon, it's best to avoid these enemies."

Ahhh, danke. jetzt seh ich das erst. Die Meteormon sind rot, kein Wunder, dass ich gegen die nichts reiße. xD


Kann ich mich ehrlich gesagt nicht mehr dran erinnern. Also ich weiß noch, dass gerade später im Spiel, wenn die Gegner auch Ultimate+ sind, der Unterschied von 3-4 Leveln beim Gegner direkt sehr heftig war.

Ich glaub, ich bekomm gerade auch Lust das Spiel mal wieder rauszuholen (hatte ich öfter in den letzten Jahren). Wünsche dir noch ganz viel Spaß dabei - und hoffentlich pendelt sich das bei dir ein. :D

Ich muss mir im Moment Mühe geben, das Spiel gut zu finden. Im Moment geht's zwar, aber gerade, dass man tagelang trainieren muss, um dann wieder auf den Fortschritt von vor was-weiß-ich-wann zu kommen, ist eine ziemlich entschleunigende mechanik. Andere Digimon-Spiele haben das zwar auch (Cyber Sleuth z.B.), aber da kann man die Lv1er-Digimon wenigstend durchschleifen, durch andere Lv99er oder so. Hier geht das halt nicht. ^^


Ich habe damals Vol. 1 Rebirth auf meiner US PS2 gezockt und war leicht angetan.
Dieses Tunier am Ende war zwar nicht mein Fall, wollte dennoch wissen wie es weitergeht.
Vor einigen Jahren habe ich mir dann die Steam-Version gekauft (endlich mit dt. Untertitel) und nach dein Review und weil ich mit Darksiders Genesis durch war, sollte mein nächstes JRPG für die Challenge Last Recode werden.
Tja, 30 Minuten habe ich ausgehalten und bin dann schnell rüber zu Octopath Traveler gerannt.-_-'
Ich bin ja nach wie vor ein Fan vom gesamten Stil und der OST ist so toll, aber ich habe es viel besser in Erinnerung.
Mittlerweile (oder auch schon damals?) ist es eintönig, leer und viele Charaktere absolut nervig.
Story interessiert mich nach wie vor und wie du schon erwähnt hast, man spielt es eher für die Story.
Bis es soweit ist wird vermutlich viel Zeit vergehen.
Ich muss auch dazu sagen, dass ich das Spiel zweimal angehen musste (einmal Ende 2020 und dann jetzt nochmal), weil ich zwischendrin auch keine Lust mehr auf... ja so ziemlich alles hatte und grade der Anfang ist auch echt nicht aufregend. Gerade später in Rebirth haste dann aber ganz witzige Mechaniken und Features, die du nur da ausspielen kannst, wie Spieler, die Hilfe brauchen, weil sie von einem starken Monster oder einem anderen Spieler angefallen werden. Ich finde, je weiter man im Gameplay fortgeschritten ist, desto besser wurde es. Ansonsten stimmt schon, was du sagst: Man muss sich wirklich mit der Story und den Charakteren wohlfühlen und die Synchro/die Verhaltensweisen der Charaktere (Haseo gerade in Rebirth, Atoli, etc). machen es einem nicht einfach. Ich konnte mich aber am Ende ganz gut damit arrangieren. ^^

Kael
31.08.2021, 03:22
[23], Digimon World: Next Order ist durch. Ich bin noch grade am Überlegen, ob ich nochmal ins Postgame gucken will oder nicht. Lohnt sich's denn?

Ich bin nebenbei erstaunt, wie wenig tatsächlichen Inhalt man in ein XXL-Spiel packen kann, das knapp 50 Stunden zum Durchspielen gedauert hat. Aber was will man machen, wenn einem die Digimon wieder kaputtgehen und man sie von ganz von Neuem trainieren muss. Nicht ganz natürlich, sie behalten immerhin 10% ihrer Werte... :rolleyes:

Gosh, ich muss das erst mal sacken lassen. So richtig glücklich bin ich ja nicht mit dem Spiel, aber vielleicht sind Monster-Aufzieh-Spiele mit Survival-Anteil auch einfach nicht mein Ding. Kann ja sein, wer weiß.

_____________________________________________________________________________________________________________________________

Ansonsten muss ich mal gucken. Ein (mobiles) Spiel werde ich wohl Ende September im Urlaub durchspielen, vielleicht bietet sich da doch Fossil Fighters Frontier an, das rein in der Theorie schon zu mindestens 50% durch ist, weil ich das irgendwann mal angefangen habe (und mir jede Ausrede Recht ist, um nicht EARTHLOCK zu spielen). Bis dahin guck ich mir mal Romancing SaGa 3 an - hoffentlich dauert das nicht zu lange. X_x

Kael
03.09.2021, 03:18
#101 – Digimon World: Next Order (PS4)

Gestartet: 23.08.2021
Beendet (Cleared!): 31.08.2021
Beendet (Finished!): 01.09.2021

https://i.imgur.com/6w2guF7.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Mit Digimon-Spielen verbinde ich ja generell ganz gute Erinnerungen. Sei‘s Digimon World 4, was ich vor fast 20 Jahren bis zum Erbrechen (300h+) gespielt habe, am Anfang noch bei meinem Kkumpel, später dann auf eigener PS2 oder Cyber Sleuth/Hacker’s Memory, die mich beide für eine ganze Weile unterhalten haben. Next Order spielt sich im Endeffekt wie das allererste Digimon World – man muss eine Stadt aufbauen, sich um ein problematisches Virus kümmern, und sich nebenbei noch um die Bedürfnisse von Digimon kümmern. Das alles zusammen ergibt nicht zuletzt eine ziemlich eigenartige Mischung, bei der ich am Anfang nicht sicher war, ob’s funktioniert – aber am Ende ist sich das zumindest halbwegs ausgegangen.

Spielweise:

Die Protagonistin war weiblich und hieß Shiki – das ist auch ihr Kanon-Name.
Schwierigkeit war Normal, das war die höchste. Easy hätte das Training ein wenig effizienter gemacht, die eigentliche Gegner-Schwierigkeit ist aber gleich geblieben.
Das Spiel startet mit der zweiten Generation an Digimon, die bei mir lediglich das Ultimate-Level erreicht haben. Generation 3-5 waren dann alle auf dem Mega-Level.
Das Training lief folgendermaßen ab: Generation 2 & 3 wurden noch an den Trainingsgeräten hochgezogen, bis ich irgendwann realisiert hab, dass es in freier Wildbahn wesentlich besser geht. Generation 4 und 5 wurden dann mehr bei wilden Digimon trainiert. Man sieht’s dann an den Stats.
Von dem, was Floatien, die einzige Stadt, geboten hat, habe ich nicht viel genutzt. Das Unterhaltungsviertel war zwar ganz nett, aber mehr auch nicht, Restaurant und High-Tech-Laden haben zwar Anwendungen gehabt, aber halt eben keine nennenswerten, das Labor war für einige Rekrutierungen notwendig, aber sonst ein Nebenschauplatz und dem Dimensionsviertel hab ich lediglich im Rahmen des Postgames einen Besuch abgestattet. Es war eh weit effizienter, einfach zu trainieren.
Von dem, was ich genutzt habe, bin ich auch nicht so schnell weggekommen: Auf Feldern konnte man Fleisch anbauen (Ja!) und Gemüse anpflanzen, was ziemlich wichtig war, ohne Heilgegenstände aus Tentomons Laden sah’s schlecht aus, der Sender war absolut lebensnotwendig und die Trainingshalle war ganz am Anfang und ganz am Ende mein bester Freund.
Maximale Gebäudestufe hatte nur das Labor. Oftmals brauchte man dafür ziemlich seltene Materialien, die man an Spawnpunkten bekommen hat.
Bei Shikis Zähmerfähigkeiten bin ich hauptsächlich auf Erhöhtes Leben, Verbessertes Training durch Trainingsgeräte/wilde Digimon und Verbesserte Wiedergeburt gegangen. Der Rest waren meist eher Bequemlichkeitsfähigkeiten wie erhöhtes Inventar.
Die EX-Quests hab ich nicht gemacht. Bei einigen war ich schon weit fortgeschritten, aber letzten Endes hat das auch nur Items eingebracht, die ich eh nicht haben wollte.
Postgame, zumindest die Story davon, hab ich mir angeguckt und erfolgreich absolviert, das ging auch nicht so lange.
Achievements: (31/45 = 68,8%). Man hätte noch die Digimon/Karten/EX-Quests/Bewohner/Zähmerfähigkeiten/Bauten vervollständigen und maximieren können… das hätte bestimmt nochmal so lange gedauert.
Aufgezogene Digimon: 46/231.
Erhaltene Karten: 124/540.
Game Over hatte ich keines (gibt’s auch nicht), aber zurückk in die Stadt, weil ich mal den einen oder anderen Kampf verloren habe, musste ich öfters. Am Anfang fand ich noch schwer einzuschätzen, welche Digimon ich bekämpfen soll und welche nicht.
Wohlstand/Bewohner von Floatien waren nach dem Maingame 111, nach dem Postgame 121.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Spielzeit: 048:08 h (Cleared!), Shikis Level: 39
Spielzeit: 049:38 h (Finished!), Shikis Level: 40
https://i.imgur.com/mn3IL84.jpg
https://i.imgur.com/hg3nTKZ.jpg
https://i.imgur.com/fLC4pJA.jpg
https://i.imgur.com/WYgIZYx.jpg



Story:


https://i.imgur.com/uXVZumU.jpg

Eigentlich wollte Shiki, zusammen mit ihren Kumpeln Himari und Kouta nur wie gewohnt ihre fünfte Klasse besuchen, nachdem jeder von ihnen zu Kindeszeiten in einem Turnier ein komisches Digivice gewonnen hat. Doch dazu kommt es nicht. Shiki und die beiden anderen werden in ein Dimensionsloch gezogen und landen in der Digiwelt, die von Machinedramon angegriffen wird. Shikis Digimon, WarGreymon und MetalGarurumon, können aber das Machinedramon, das angreift, besiegen, müssen dabei jedoch selbst ihr Leben lassen. Floatien, die Stadt, die von den Machinedramon angegriffen wurde, ist nur noch ein Schatten ihrer Selbst, weil die Einwohner alle geflohen sind und Floatien bis auf einen geringen Fleck komplett zerstört wurde. Das letzte Bisschen von Floatien hat den Angriff nur überstanden, weil Jijimon dort lebt, der Floatien noch vor den Machinedramon schützen kann, aber halt nicht mehr lange. Shiki kommt Jijimon daher wie gerufen – da sie nicht nach Hause kann, weil mit der Digiwelt etwas generell nicht stimmt, soll sie Floatien wieder aufbauen, die Bewohner zurückholen und nebenbei noch herausfinden, wer hinter dem Angriff der Machinedramon steckt.

Was die Machinedramon betrifft, wird Shiki erstaunlich schnell fündig. Ein Typ namens Mameo, so nennt er sich zumindest, bearbeitet Rookie-Digimon mit einer Disc, die sich dann in Machinedramon verwandeln und Amok laufen. Als Shiki das Machinedramon auch besiegen kann, fühlt Mameo sich missverstanden. Das Resultat, dass sich die Digimon in Machinedramon verwandeln und anschließend Amok laufen, ist nur eine Nebenwirkung seines Handelns und überhaupt erst möglich, weil die Selbstreinigungsfunktion der Digiwelt komplett im Eimer ist. Tatsächlich wollte er die verwandelten Digimon vor dem Wahnsinn retten. Ein sogenanntes GH-/Gehirn-Hack-Virus geht im Moment durch die Digiwelt und er hat alleine das einzige Antivirenprogramm dagegen entwickelt, um das Virus bei Digimon unschädlich zu machen. Man müsse ihm dabei aber vorerst vertrauen und das Problem der Digiwelt zuerst angehen, da sich sonst die Verbindung zwischen der Digiwelt und der realen Welt nicht erneuern kann. Gar nicht so leicht, das, vor allem, wenn sowohl Kouta als auch Himari dringendst wieder nach Hause wollen, wo sie Dinge zu erledigen haben…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/RbGNQBJ.jpg

So richtig schlüssig und logisch fand ich die Story ja nicht, aber auch so lässt die Story mehr als nötig zu wünschen übrig, insofern, dass sie einfach zu viele Logiklücken lässt und mehr seltsam als irgendwas ist. Im Großen und Ganzen gibt’s zwei größere Probleme, die Shiki bewältigen muss – die steigende Bedrohung durch das GH-Virus (wir erinnern uns, das Ding, das Digimon in Machinedramon verwandelt), was ein Wettrennen gegen die Zeit ist, da man nicht genau weiß, wann das BH-Virus bei einem Digimon ausbricht, wenn es mal infiziert ist – und den Drahtzieher hinter dem BH-Virus zu entlarven.

Bedrohung durch das BH-Virus:
Es kommt, wie’s kommen muss – Shiki und ihre Gefolgsleute kriegen das GH-Virus nicht in den Griff, und verlieren um ein Haar noch dabei Himaris und Koutas Digimon, Rikka und Yukimura, die sich beide beinahe in Machinedramon verwandeln, weil ihre Zähmer sie schlecht behandeln. Man muss dabei sagen: Die Lösung vieler Probleme ist Mameo, von dem relativ viel ausgeht, z.B. das Antivirenprogramm, was er Shiki gegeben hat, um Digimon temporär von dem GH-Virus zu befreien über einen Weg zur Identifizierung des Verräters in der eigenen Truppe bis hin zur Idee, wie man die komplette Welt wiederherstellen kann, obwohl bereits der Boden vom GH-Virus infiziert ist und es somit nicht mehr lange dauern kann bis alles den Bach heruntergeht. Das Ding an ihm: Es wird nirgendwo erklärt, warum genau er diese Fähigkeiten hat. Die Ideen lass ich mir noch einreden, da er schon mal versucht hat, die Welt zu retten, aber keine Programmierfähigkeiten, die in der Lage sind, die größte Bedrohung der digitalen Welt zu minimieren. Was auch noch so eine Sache ist, ist, dass die Verzweiflung, in der sich die Charaktere befinden, deutlich besser herübergebracht hätte werden können – die stecken richtig tief in der Tinte, dadurch, dass durch einen Kniff der Antagonisten das GH-Virus den Boden verseucht und somit jedes X-beliebige Digimon in der Stadt, das man rekrutiert hat, infiziert werden können, aber so richtig juckt’s die alle nicht, die Problematik ist schlicht nicht spürbar. Hat mich bisschen enttäuscht, dadurch, dass der Konflikt hierum 75% des Spiels ausmacht, da wäre mehr gegangen.

Drahtzieher hinter dem BH-Virus:
Auch hier ist’s oftmals nicht besser. Es wird oft angeteasert, dass man dem einen oder anderen Charakter vielleicht nicht so ganz trauen sollte, da durch ihn das GH-Virus in Floatien übertragen wird. Verdächtigt wird unter Anderem Mameo aufgrund seines Wissens und wegen seiner komischer Taten, obwohl wohl kaum einer mehr dafür getan hat, um den GH-Virus zu stoppen. Tatsächlich aber trifft es Luche, ein Digimon in Menschengestalt, das dem Antagonisten Shoma Daten und Einblick über ihre Digimon-Puppe gegeben hat. Wie man das nicht früher realisiert hat, ist ein Rätsel, da sämtliche anderen Charaktere, die dafür in Frage kommen, die Stadt regelmäßig verlassen, nur ein paar halt eben nicht. Die Antagonisten-Motivation ist nebenbei auch dezent für die Tonne: Shoma, der gegen Shiki in ihrem komischen Digi-Turnier verloren hat, hat sich den Sieg durch Hacken erschlichen, hat sich aber dann schlecht gefühlt, seinen Digimon-Partner, Luche, rausgeworfen und verfiel dem Wahnsinn, woraufhin eine dunkle Macht von ihm Besitz ergriffen und ihm das GH-Virus ausgehändigt hat. Der verbreitet das Virus dann natürlich munter durch seinen Katalysator, während die Protagonisten gar nicht verstehen, was überhaupt Sache ist.

Noch kurz zum Humor: Viel besteht aus Pipi-Kaka-Humor, wie man’s aus Digimon-Spielen kennt, wenn sich Numemon und Sukamon darüber unterhalten, welche Kacke die bessere Konsistenz, farbe oder Geruch hat. Irgendwie witzig fand ich nebenbei auch den Krieg auf der Ohguhino-Einöde, wo ein Kampf „Fleisch gegen Gemüse“ stattfand und man mit beiden Seiten reden musste, damit die den Krieg beenden. Vereinzelt waren auch diverse Rekrutierungsvoraussetzungen ganz witzig, wie z.B. Ophanimon: Spenden erhalten die Freundschaft der Kirche…. oder zumindest die von Ophanimon. Total bekloppt.

Gameplay:


https://i.imgur.com/yqOwQke.jpg

1) Allgemein

In Prinzip kann man in Next Order einiges machen, viel mehr, als man überhaupt beschreiben könnte. Von daher werde ich mal nur auf das Wichtigste eingehen, hauptsächlich der Aufbau der Stadt und die damit verbundene Rekrutierung von Digimon, dem Training und dem Management von Bedürfnissen der Digimon.

In regelmäßigen Abständen wird man von Jijimon immer wieder gefragt, ob man nicht neue Bewohner nach Floatien rekrutieren möchte. Wenn es dann so weit war, hat man das eine oder andere Digimon in der freien Wildbahn gefunden, das einem eine Quest angeboten hat – wenn man bestimmte Voraussetzungen erfüllt hat. Die Voraussetzungen selbst waren nirgendwo einsehbar, man hat aber einen Hinweis von Botamon bekommen, wenn man Voraussetzungen erfüllt hat. So blieb einem teilweise auch nichts anderes übrig, als im Dunkeln herumzustochern, was genau man jetzt für Schritte erledigen muss, um an einen Bewohner von Floatien zu kommen – und die Herumstocherei ist etwas, dass sich zu allem Überfluss quer durchs Spiel zieht. Meistens haben diese Digimon einen entweder zum Kampf herausgefordert – viele davon waren absurd stark für den Zeitpunkt, an dem man sie rekrutieren konnte oder aber wollten ein Item, das man entweder in der Stadt besorgen konnte oder anderen Digimon abnehmen musste. Im Anschluss konnte man die dann irgendwo in der Stadt finden. Entweder haben sie bereits existierende Bereiche in den Bezirken verbessert oder aber komplett neue Möglichkeiten hinzugefügt. Ogremon z.B. hat im Unterhaltungsviertel einen Popcorn-Stand aufgemacht, den man alternativ zum Restaurant besuchen konnte, Zudomon und Hagurumon dagegen konnten beim Bauarbeiter einmal am Tag Materialien sammeln, Myotismon machte dem Spieler die Kartensammlung zugänglich – kein anderes Digimon konnte das. Gut daran ist, dass vermittelt wird, wie jedes Digimon in Floatien, außer eine Hand voll, vielleicht, seine eigene Aufgabe bekommen hat. Für Verbesserungen beim Baumeister brauchte man Materialien, die man in freier Wildbahn an Sammelpunkten gefunden hat. All das ändert aber nichts daran, dass es komplett nutzlos war, sich mit einem Großteil der Möglichkeiten in der Stadt zu befassen, da Zeitmangel bezogen aufs Training ein dickes Problem war.

Training konnte auf zwei Arten ablaufen: An Trainingsgeräten oder in freier Wildbahn. Letzteres brachte noch einmal paar eigene Probleme mit, aber am Anfang sind die Trainingsgeräte keine schlechte Idee, um an bestimmte Digitationen zu kommen, da man dort Stats gezielt trainieren kann. Man konnte da an eines von sechs Geräten hingehen und 1 Stunde lang trainieren, für ungefähr +25 in einem Stat, +12 in einem anderen und +8 in einem dritten Stat – aber nur, wenn man das Trainingsroulette getroffen hat, sonst waren es nur 66% von den genannten Werten. Am Anfang reicht das auch aus, man merkt aber schnell, dass das ziemlich übel an der Ausdauer zehrt. Hat die Erschöpfung einen gewissen Wert überschritten, mussten die Digimon 1 Stunde lang ruhen, sonst haben sie sich Krankheiten und Verletzungen eingefangen, die an ihrer Lebenserwartung nagten. Zusammengefasst hat sich das Training in der Stadt nur ganz am Anfang (2. Generation, danach eigentlich nicht mehr) gelohnt, weil es kaum geeignete Digimon gab, an denen man ordentlich trainieren konnte bzw. der Sender nicht verfügbar ist, der einen in bestimmte Gebiete bringt und ganz am Ende, jenseits Werten von ~45,000 HP/MP und 9,500+ Stats, wo kein vernünftiges Digimon mehr Wertverbesserungen eingebracht hat. Dazwischen war das Training bei wilden Digimon das Nonplusultra, vor allem während der Rookie-und Champion-Phase – Rookies haben ganz gerne mal, wenn sie gegen Champions/Ultmates/Megas gekämpft haben, insgesamt 4*25 + 2*250 Werte gesehen und das bei jedem Kampf, der, je nachdem, wo man gekämpft hat, zwischen 5 (äußerst selten, aber das gab‘s) und 30 Minuten gedauert hat – beides bezogen auf die Zeit im Spiel selbst, nicht die Echtzeit. +300 Stats Minimum pro Stunde bei Kämpfen gegen +45 pro Stunde bei Trainingsgeräten – Digimon zu bekämpfen war wesentlich effizienter, wenn man ordentliche Stats auf seinen Digimon haben wollte und die brauchte man auch auf Dauer, mit vielen Gegnern war nicht zu spaßen.

Zuletzt noch zu dem Management von Bedürfnissen der Digimon und zum Lebenszyklus. Next Order hat auch natürlich den Life-Sim-Anteil mit drin: Digimon mussten essen, schlafen, Erschöpfung auskurieren und hin und wieder auch mal ihr Geschäft verrichten. Hat man nicht auf diese Bedürfnisse geachtet, obwohl man trotzdem klar von den Digimon gewarnt wurde, kam es zum Trainingsversagen/TV. Das wurde teilweise für die Digitation von Digimon benötigt, genauso wie Disziplin und Gewicht. Lilithmon benötigte z.B neben sowieso schon äußerst hohen Statuswerten weniger als 9 Disziplin (sehr wenig!) und 5 oder mehr Trainingsversagen sowie ein Gewicht von 34 Bits oder weniger. Es war also, je nachdem, welches Digimon man haben wollte, nicht immer sinnvoll, sein Digimon bis zum Erbrechen zu verwöhnen. Disziplin hat man am einfachsten mit dem Unterdrücken von Bedürfnissen heruntergekriegt, oder aber mit ziemlich widerlichem Essen. Gewicht war ein anderer Faktor, auf den man aufpassen musste. Fleisch bot sich generell als Nahrung an, da es satt machte und aufgrund der Felder, wo man es anbauen konnte, im Überfluss vorhanden war, hätte aber in Lilithmons Fall nicht zum gewünschten Erfolg geführt. Digimon hatten auch Lieblingsspeisen, die zusätzlich noch die Laune erhöht haben – die hat Trainingsergebnisse und Kampfperformance verbessert. Zu allerletzt noch zum Lebenszyklus: Glückliche und gesunde Digimon lebten länger in der Anzahl an Tagen als kranke und malträtierte Digimon und zwar um einen nicht zu unterschätzenden Faktor. Da ein längeres Leben gleichzeitig mehr Stats und eine bessere Möglichkeit bedeutete, seltene Materialien zu erlangen, da es die nur da gab, wo die Digimon so stark waren, dass man mit mittelmäßigen Stats überhaupt keine Chance hatte, hat es sich schon rentiert, ein wenig darauf zu achten. Je mehr Digitationen ein Digimon durchgemacht hat, desto älter konnte es werden – Megas mit entsprechend guter Behandlung wurden 21-22 Tage alt, bevor sie wiedergeboren wurden – die Wiedergeburt hatte dann wiederum zur Folge, dass das neue Digimon mit mehr Stats geboren wurde als die Digimon-Generation zuvor.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


https://i.imgur.com/XnB3jGm.jpg

Viel von der Schwierigkeit kommt vom Open World-Konzept. Soll konkret heißen: Nichts hält einen davon ab, die Feuerlande zu besuchen, wenn man da hinkann – aber dann muss man sich auch nicht wundern, wenn die Gegner mit einem den Boden aufwischen. Der einzige Nachteil dabei: Gegnerische Level sind quasi komplett irrelevant, weil die null Aussagekraft haben. Eigene Digimon haben gar kein Level und ein Ultimate-Digimon Lv22 war kein Vergleich zu einem Champion-Digimon Lv35. Das ist ein wenig irritierend, weil man dadurch gar nicht weiß, welche Gegner man erledigen soll. Indikation bietet lediglich der Rahmen um den Namen des Digimon – ein roter Rahmen hieß, dass das gegnerische Digimon zu stark war, ein blauer, dass das entsprechende Digimon zu schwach für einen war, beim weißen Rahmen war’s genau richtig. Aber: Nicht mal das hat gestimmt. Häufig genug war’s so, dass man nur mit Rotrahmen-Digimon Fortschritte in Stats gemacht hat, alles andere war sinnlos – und ebenso häufig waren die äußerst harte Brocken. Zumal dieser Rahmen nur eine Info über die Stats gegeben hat, die Attacken waren noch einmal eine komplett andere Geschichte. Feuer-Digimon, die Flammensturm/Feuer-7 konnten, hatten einen gefühlt kilometergroßen Flächenangriff, der eigene Digimon oft genug unterbrochen hat und selbst einen absurden Schadensmodifizierer hatte. Dasselbe gab’s noch bei einigen anderen Angriffen, aber es gab Rotrahmen-Digimon mit ekelhaften Techniken und welche, die nicht ganz so widerliche Techniken besaßen. Letztere waren einfache Ziele, während man gegen erstere ziemlich in die Röhre geschaut hat. Und nicht zuletzt zu den Bossen und Quest-Digimon, die man bekämpfen musste – da konnte man das Gefahrenlevel nicht mal einsehen, wodurch man auch nicht wusste, wie stark der Boss ist, der einen da erwartet.

Im Anschluss an oben, zum Kampfsystem: Man konnte diese Angriffe blocken. Das hat oft mehr schlecht als recht funktioniert, weil es da auch ziemlich aufs Timing ankam. Hat man gar nichts unternommen, haben die beiden Digimon im Auto-Modus gegen die Gegner gekämpft. Sowohl durch einen Treffer des Gegners als auch durch einen Ansporn von Shiki haben die Digimon BP (=Befehlspunkte) erhalten, meist zwischen 6 (normal) und 36 (extrem guter Treffer), die sie für verschiedene Dinge nutzen konnten:

Einen manuellen, von Shiki ausgewählten Angriff ausführen. Das war dann sinnvoll, wenn die AI im Kampf nur Blödsinn gemacht hat, wie z.B. bei Lilithmon und ihrem Biogas-Angriff – den hat sie fünf Mal in Folge eingesetzt, mit dem Ergebnis, dass der Gegner jedes Mal rausgelaufen ist. Alptraum dagegen trifft zu 100% … den wollte sie aber nicht einsetzen.
Blocken. Hat 10 BP gekostet und für 5 Sekunden den Schaden eines Angriffs zu 95% abgefangen. Der reguläre Block, den man auch erst lernen musste, war lebensnotwendig, Verbesserten Block gab es auch noch, der bis zu 98,5% des Schadens abgefangen hat, aber für den hab ich wenig Verwendung gefunden, da es bessere Zähmerfähigkeiten gab.
Signatur-Angriffe. Kosten jeweils 150 BP. Spätere Gegner konnten diese Angriffe zünden, als wären sie normale Angriffe, aber 150 BP hat man nicht mal eben so bekommen. Der schden von denen, z.B. Machinedramons Unendlichkeitskanone und Lilithmons Phantomschmerz betrugen in etwa lediglich das Dreifache eines normalen Angriffs, bei gegnerischen Signaturangriffen war das mal eben gut ordentlicher fünfstelliger Schaden - ~20-25,000 HP und mehr.
ExE-Drive. Beide Partner brauchten hierfür 150 BP und sowohl eine hohe Bindung zueinander als auch zu Shiki. In diesem Fall haben sich die beiden Digimon in eines verwandelt, an das man nur so gekommen ist – z.B. Omnimon oder Rosemon Burst Mode. Das konnte, wenn die Voraussetzungen gegeben waren, auch als „Notrettung“ passieren, wenn die HP beider Digimon auf 0 gefallen sind. Hat eine hübsche Animation gegeben, wenn das passiert ist.


Fazit (5,5/10):

Ich hab wohl bei Digimon World: Next Order ein bisschen was anderes erwartet als bekommen. Das macht es nicht unbedingt schlecht, aber mir haben hier schlicht und einfach zu viele Sachen nicht gepasst, sind nicht im Ansatz gut umgesetzt und im Spiel auch nirgendwo ersichtlich. Dabei muss ich dem Spiel eines lassen: Wenn man es komplett ausschöpfen will, gibt es mehr als genug Gelegenheiten dazu, die aber alle mit massivem Grind verbunden sind. Das Auto-Kampfsystem, sofe3rn man nicht gerade an einer harten Nuss zu knacken hat, tut da nur sein Übriges.

Über die Story will ich gar nichts groß sagen, da die seltsam durch und durch ist, mit vielen Anspielungen, Aufhängern und Twists, die dann nicht mehr groß aufgegriffen werden. Stattdessen muss man das hinnehmen und schlucken, dass Charaktere einfach aus dem Nirgendwo Digi-Cracks sind, die die Regeln der Welt mal eben locker flockig verändern können. Der Antagonist leidet auch mal wieder unter einem extrem stumpfen Motiv, muss ich hier anmerken.

Das Open-World-Gameplay ist solide und erfüllt zwar sehr gut seinen Zweck, aber, dass Grind an Digimon alternativlos ist, außer man will hunderte an Stunden an den Trainingsgeräten hocken, ist mir schon etwas sauer aufgestoßen. Es ist aber nicht alles negativ: Die Digimon-Bindung in der Stadt kommt sehr gut herüber, dadurch, dass da jedes rekrutierte Digimon sein eigenes Arsenal an Aufgaben besitzt, auch wenn das nicht über den bedingt verkorksten Rest hinwegtröstet.


https://i.imgur.com/mUGpMAF.jpg

Ὀρφεύς
11.09.2021, 21:55
Fazit (5,5/10):

OMG!!! Wir haben vor Jahren über dieses scheußliche Spiel geschrieben.
Habe extra vorhin nochmal nachgeschaut (https://www.multimediaxis.de/threads/144151-My-little-%28JRPG%29-Diary-10-10-Xenoblade-Chronicles-2-Fazit?p=3347514&viewfull=1#post3347514) und du hast es dir vier Jahre später echt noch gegeben?
Es klingt bei dir nicht total grottig, aber solche JRPGs muss man sich erst knappe 50 Stunden lang geben wollen.
Ich weiß nicht ob das eine Gabe bei dir ist, nur die meisten würde nach wenigen Stunden direkt aufgeben.
Dafür hast du jetzt mein Interesse für Digimon World 4 geweckt (und weil ich spontan die Möglichkeit habe mir einen Gamecube auszuleihen).
Muss schauen wie sehr sich das lohnt, ansonsten kann du ja ein Review fast 20 Jahre später raushauen.;)

Kael
12.09.2021, 15:20
OMG!!! Wir haben vor Jahren über dieses scheußliche Spiel geschrieben.
Ja, haben wir. Cool, dass du dich daran erinnert hast! :)


Habe extra vorhin nochmal nachgeschaut (https://www.multimediaxis.de/threads/144151-My-little-%28JRPG%29-Diary-10-10-Xenoblade-Chronicles-2-Fazit?p=3347514&viewfull=1#post3347514) und du hast es dir vier Jahre später echt noch gegeben?
Es klingt bei dir nicht total grottig, aber solche JRPGs muss man sich erst knappe 50 Stunden lang geben wollen.
Mein Problem dabei ist bzw. war: Dieses Spiel gibt's auf Englisch/Deutsch nur für die PS4, die ich nicht besitze. Ich musste mir somit einen Weg suchten, wie ich mir eine PS4 beschaffen kann (nur für ein Spiel, v.A. wenn's eh nur so mittel ist, kauf ich mir dann doch keine ganze Konsole :hehe:), und bei einem von zwei Bekannten hatte ich dann Erfolg, da der die in diesem Moment nicht gebraucht hat. Mit Next Order hab ich eh noch was fieses vor: Der Kumpel, der mir die PS4 ausgeliehen hat, kriegt's samt seiner PS4 Second Hand zum Geburtstag. Dann bin ich das auch los. :D


Ich weiß nicht ob das eine Gabe bei dir ist, nur die meisten würde nach wenigen Stunden direkt aufgeben.
Ich hab eine Schwäche für Digimon-Spiele (es gibt einige andere, die ich auch ganz gern mal spielen würde), dafür geht einiges anderes überhaupt nicht. Kingdom Hearts DDD fällt mir da ein, das hab ich innerhalb der Challenge 1x abgebrochen und außerhalb auch nochmal zweimal. Ich muss aber auch sagen, mitllerweile bin ich mir innerhalb meiner Challenges einfach relativ sicher, dass ich den Durchhaltewillen für viele meiner Spiele besitze, um die durchzuspielen, wie ich es gern hätte. Sagt ja keiner, dass man 100% machen muss, das wäre bei Next Order auch irgendwie ziemlich irrsinnig gewesen - genauso wie bei Romancing SaGa 3, zu dem ich dann auch was schreibe.


Dafür hast du jetzt mein Interesse für Digimon World 4 geweckt (und weil ich spontan die Möglichkeit habe mir einen Gamecube auszuleihen).
Muss schauen wie sehr sich das lohnt, ansonsten kann du ja ein Review fast 20 Jahre später raushauen.;)
Ich will dir deine Freude daran nicht verderben, wirklich nicht, mit Digimon World 4 verbinde ich angenehme Kindheitserfahrungen. Aber es ist halt wirklich auch nur das. Böse Zungen behaupten, eine moderne Foltermethode ist, sich drei Kumpels zu beschaffen und sie dazu zu zwingen, mit dir dieses Spiel durchzuspielen. :X
Bin mir nicht sicher, wo ich das heute einordnen würde, aber als ich und meine Kumpels das damals zusammen gespielt haben waren wir vielleicht 12 oder 13 Jahre alt, damals war ein Videospiel, was man zu viert spielen konnte, halt eben das absolute Nonplusultra. :D

___________________________________________________

Fix noch was zu [24] Romancing SaGa 3 - ich denk mal, das fällt heute auseinander. Meine Charaktere haben ~700 HP und alle mehr oder weniger brauchbare Stats, von den Abyss Lords fehlt nur noch Forneus und den werd ich schon irgendwie knacken. Dieses Mal wirklich!

Kadaj
12.09.2021, 18:21
Wie ist Next Order denn im Vergleich zum ersten Digimon World und Re: Digitize? Den ersten Teil hab ich damals geliebt und Re: Digitize fand ich eigentlich auch ganz nett.

Linkey
12.09.2021, 18:54
Ich will dir deine Freude daran nicht verderben, wirklich nicht, mit Digimon World 4 verbinde ich angenehme Kindheitserfahrungen. Aber es ist halt wirklich auch nur das. Böse Zungen behaupten, eine moderne Foltermethode ist, sich drei Kumpels zu beschaffen und sie dazu zu zwingen, mit dir dieses Spiel durchzuspielen. :X
Bin mir nicht sicher, wo ich das heute einordnen würde, aber als ich und meine Kumpels das damals zusammen gespielt haben waren wir vielleicht 12 oder 13 Jahre alt, damals war ein Videospiel, was man zu viert spielen konnte, halt eben das absolute Nonplusultra. :D

Wollte das auch schon schreiben. Wir haben Digimon World 1 und 3 geliebt (2 hatten wir erst später gezockt, war auch ok) und dann erschien Digimon World 4.
War komplett anders als wir erwartet hatten und ist an sich auch kein mega Spiel - aber wir hatten das dennoch geliebt. 300h haben wir nicht gespielt, aber wir haben uns jedes Wochenende getroffen und und mal so paar Stunden gezockt. Hat mega Laune gemacht das Spiel.

Vor 1-2 Jahren wollte ich das nochmal voll gerne auf den neueren Konsolen zocken, aber leider gibt es das im Store nicht für PS4/PS5 :(
Denke ein Remake wird es davon auch nie geben (wir sehr würde ich das feiern, wenn da ein Remake mit Online-Modus kommen würde).

Kael
13.09.2021, 13:02
Als allererstes mal:


Fix noch was zu [24] Romancing SaGa 3 - ich denk mal, das fällt heute auseinander. Meine Charaktere haben ~700 HP und alle mehr oder weniger brauchbare Stats, von den Abyss Lords fehlt nur noch Forneus und den werd ich schon irgendwie knacken. Dieses Mal wirklich!
Da sich das gestern Abend doch noch bisschen gezogen hat (hätte ja keiner ahnen können, dass sich ausgerechnet Byunei/Buné als größte Schwierigkeit für Julians Mitstreiter entpuppen würde), hab ich den Durchgang mit Julian jetzt beendet und bin damit durch und bei 24 durchgespielten Spielen dieses Jahr.

Was Romancing SaGa 3 ausgemacht hat, ist primär die Open World - wortwörtlich. Man muss sich erst mal bei den NPCs in den Städten durchfragen, wo was ist, bevor man hinkann, klar, sonst findet man ja den Weg nicht. Im Gegensatz zu anderen Spielen, die das Konzept einer Open World beanspruchen und wo man ganz gerne mal in übertriebene Gegner läuft, sind hier die Gegner überall gleich schwach und leveln dann mit, je mehr man von ihenen besiegt - das Ganze geht aber über die Art der Monster also Biest, Untoter, etc. Wenn man wie ich im Forneus' Unterwasser-Tempel seine Charaktere hochzieht, sind eben die Wasserviecher stärker als Vögel oder Bestien, z.B.
Das System fand ich ganz witzig von der Idee her, aber ich brauch's nicht unbedingt, gerade da unter den zu vielen Auswahlmöglichkeiten die Story auch extrem gelitten hat, die passt auf einen Bierdeckel. Sollte ich dazu erwähnen, dass Byunei oben wortlos erledigt wurde? In ihrer wahren Form, später, war's zumindest ein Satz. Immerhin! Sowas muss doch eigentlich nicht sein, da zieh ich ein älteres FF (3, 4, 5, 6) SaGa deutlich vor. Vielleicht war auch Romancing Saga 3 nicht das beste Beispiel, aber ich sag ganz klar, dass ich auch noch nicht fertig mit der Serie bin. RS2 und Frontier hab ich auch noch herumliegen, und mindestens eines davon will ich mir noch mal irgendwann ansehen.

Ist wahrscheinlich aber auch nicht mein Spiel und von 1995, aber Final Fantasy zu dieser Zeit hat ein bisschen was besser gemacht. Dass ich das mal sage, hätte ich nicht für möglich gehalten. xD


Wie ist Next Order denn im Vergleich zum ersten Digimon World und Re: Digitize? Den ersten Teil hab ich damals geliebt und Re: Digitize fand ich eigentlich auch ganz nett.
Ist ungefähr wie Digimo World 1. In Kämpfen stehst du als Trainer nur nebendran und gibst für BP Befehle, kannst die Digimon aber auch nur im Auto-Kampf kämpfen lassen. Ansonsten ist's das typische Digimon-World 1 - erkunden, sich um Digimon kümmern, essen, trainieren, auf Toilette gehen. Wegen der Story würde ich's vermutlich nicht spielen, aber wer spielt Digimon für die Story (Cyber Sleuth & Hacker's Memory fand ich ganz gut, wenn dir der Part in deinen Digimon-Spielen wichtiger ist)?


Wollte das auch schon schreiben. Wir haben Digimon World 1 und 3 geliebt (2 hatten wir erst später gezockt, war auch ok) und dann erschien Digimon World 4.
War komplett anders als wir erwartet hatten und ist an sich auch kein mega Spiel - aber wir hatten das dennoch geliebt. 300h haben wir nicht gespielt, aber wir haben uns jedes Wochenende getroffen und und mal so paar Stunden gezockt. Hat mega Laune gemacht das Spiel.
Min Freunden hat's schon Laune gemacht, ja. Ich bin mir grad nicht mehr sicher, ob man Friendly Fire im Spiel anmachen konnte (zu lange her!), aber falls ja, wäre das für uns damals voll für uns was gewesen. Digimon World 2 und 3 will ich mir ja theoretisch auch irgendwann mal antun, ich hab aber nicht die passende Konsole dafür. xD


Vor 1-2 Jahren wollte ich das nochmal voll gerne auf den neueren Konsolen zocken, aber leider gibt es das im Store nicht für PS4/PS5 :(
Denke ein Remake wird es davon auch nie geben (wir sehr würde ich das feiern, wenn da ein Remake mit Online-Modus kommen würde).
Vielleicht spiel ich's auch mal innerhalb der Challenge nochmal durch. Ich hab's nicht als besonders lang in Erinnerung.

Wo geht's weiter? Bei Orangeblood, weil das vermutlich auch nicht so lang ist. Ich hab dann für meine Zeit im September ohne PC auch noch Fossil Fighters Frontier und Shadowverse herumliegen, und dann mal gucken, je nachdem, was dann eben dazukommt.

Kael
26.09.2021, 12:04
[25], Fossil Fighters Frontier ist durch.

Zunächst einmal: Big Eeeeeeeh. Ich hab das am 07.09.2015 angefangen (also vor bisschen mehr als 6 Jahren!) und viel hätte ich bei meinem Spielstand von damals nicht mehr gebraucht, um das durchzuspielen - ich war an der Stelle, wo die Turnier-Pokale von Blackravens Schergen geklaut werden. Auf der anderen Seite: So, wie's jetzt war, war's auch ziemlich erfrischend, mal wieder etwas anderes zu spielen.

Was die Charaktere betrifft - das Writing ist echt eine Katastrophe, aber es ist ein Kinderspiel. Wohlgemerkt soll das vermutlich so pseudo-cool herüberkommen (nehm ich jetzt einfach an?), und ich dachte, das alle Spiele mit demselben Kids-Möchtegern-Humor aus derselben Feder stammen (wie z.B. Puzzles & Dragons Z, da die Spiel z.B. auch die Dailies verbindet, gibt's normal eher weniger), das stimmt aber tatsächlich nicht. Hinter Fossil Fighters stecken red entertainment und Spike Chunsoft und gerade letztere sind eher für so Spaßtitel wie Danganronpa und Zanki Zero (um mal was von denen aufzugreifen, was ich innerhalb der Challenge auch gespielt habe) bekannt. Kurzfassung: Blöd- und Schwachsinn an jeder Ecke, der/die Held/in verzieht noch schön eine Mine und der Spieler denkt sich nur seinen Teil. Das durchzulesen, war anstrengend genug. So pralle ist die Story von Fossil Fighters Frontier eh nicht.

Was ich aber lobend hervorheben muss, ist die Erkundung (auch wenn ich mich dann im letzten Drittel des Spiels darum absolut nicht mehr gekümmert habe) und vor allem das Kampfsystem, das richtig schön taktisch ist, und auch hin und wieder (passiert selten, aber eh) ziemlich erbarmungslos sein kann. Viel von der Taktik verkommt zwar durch die NPC-Mitstreiter, die man zwangsweise mit ins Team mitnehmen muss und die sich einen feuchten Furz um strategische Manöver scheren, aber man hat alleine auch genügend Möglichkeiten, die Lage zu den eigenen Gunsten zu verändern. Kurzfassung davon: Saurier konnten Haltungen annehmen. Mit jedem Angriff, den sie getätigt haben, außer einigen wenigen Basisfähigkeiten, haben sie sich selbst in eine bestimmte Haltung gebracht und den Gegner auch - das ist solange geblieben, bis entweder die Haltung von einem weiteren Saurier geändert wurde oder bis der Zug des jeweiligen Sauriers kam. Bei stärkeren Bossen, hat normal anzugreifen nicht viel gebracht, man musste den gegnerischen Saurier in seine Schwache Haltung bringen, um dann kollektiv auf ihn einzudreschen. Kämpfe haben aus genau diesem Grund, weil das nicht immer ging, manchmal sehr lange gedauert. Autokampf löst das Problem, bei den anspruchsloseren Kämpfen (=95% des Spiels) zumindest. Die paar Kämpfe, die man damit nicht aushebeln konnte, hatten es dafür aber ganz schön in sich. Nur die Kreidekumpel hätte man echt weglassen können. xD

Das Review dazu schreib ich dann gleich als nächstes.


...achja. Reviews, da war was. Drei weitere sind fertig, Code of Princess EX, Monster Viator, Ys IX: Monstrum Nox. Die pack ich dann hier rein, wenn ich sie quergelesen habe. Als ich die geschrieben habe, hatte ich bestimmt das eine oder andere Getränk intus. XD

Zurück zum eigentlichen Problem: Ich darf mal wieder würfeln. Letztes (ausgewürfeltes) Spiel für dieses Jahr, ich komme! Wheeeeee!

https://i.imgur.com/T2P7Q0O.jpg

Okay, den hatte ich noch nicht. Mal durchgehen:

58 - Xenoblade Chronicles 2: Vergesst es. :hehe:
85 - Recettear: An Item Shop's Tale: Ist eine Überlegung wert. Hab ich außerdem Dnamei mal gesagt, dass ich mir das irgendwann angucke, soll außerdem nicht mal so lang sein. Aktuell würde ich aber ein anderes Game bevorzugen.
158 - New Pokémon Snap: Kein JRPG, von daher kommt's auf die Liste, was ich nebenbei mal durchspielen will.
185 - WitchSpring 3 [Re:Fine]: Keine Ahnung, was mich erwartet, aber irgendwas hatte ich wohl am Spiel gefunden, wenn ich's mir gekauft habe. Könnte ich spielen.

Aktuell wird das wohl auf entweder Recettear oder WitchSpring 3 hinauslaufen. Xenoblade und Pokémon Snap kommen nicht in Frage.

Weiter geht's dann erstmal mit Orangeblood und evtl. Helen's Mysterious Castle. Da beides nicht lang ist, kann ich mir vorstellen, dass zumindest eines davon diesen Monat noch fällt.

Kael
26.09.2021, 20:09
#93 – Code of Princess EX (PC)

Gestartet: 21.05.2021
Beendet (Cleared!): 04.06.2021

https://i.imgur.com/Mmc6jqh.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Wurde ausgewürfelt, die Alternativen waren Reborn Ver. 19 und Akiba’s Beat. Während die Sterne eher günstiger für Letzteres standen, hab ich bei Code of Princess EX nachgeguckt, wie lange das dauert – und dann sofort zugeschlagen, da HLTB rund 10 Stunden für’s Maingame ausgespuckt hat. Tatsächlich war’s sogar ein bisschen weniger, da das Spiel wirklich linear ist und man sich nicht mit besonders viel neben der Hauptstory beschäftigen konnte.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, wenn ich mich recht erinnere. Es gab keine anderen Schwierigkeitsgrade.
Hauptcharakter war Solange, für rund 90% des Spiels. Zozo hab ich mal kurz ausprobiert, weil ich die cool fand, aber die war als Glass Cannon-Magier zu schwer zu spielen.
Begleiter war entweder Ali oder Zozo. Ali war relativ schnell, hat ein paar Sachen erleichtert und Zozo mochte ich, wie schon erwähnt, ganz gerne.
Ending war Destroy the Stone, was dazu führt, dass keine Monster mehr auf der Erde existieren und die Menschheit somit nach und nach die Ressourcen ausbeuten kann, wobei es kein Bad Ending (außer bei Game Over) in dem Sinne gibt – das sind beide im Endeffekt „Bittersweet Endings“.
Man kann das Spiel als Lowlevel-Run spielen, indem man jede Mission nur einmal macht. Das ging bei mir nicht – bei vielen Bossen bin ich letzten Endes auf diesem Weg gegen eine Wand gerannt, weil ich keine Ahnung hatte, wie man die besiegen soll. Dementsprechend wurde bei Bossen, wenn ich die nicht besiegen konnte, gegrindet, um dieses Problem zu umgehen. Hat auch hin und wieder ein paar Ausrüstungsgegenstände eingebracht.
An Ausrüstung wurde das getragen, was ich gefunden habe, da das mehr oder weniger zufällig ist, was man findet. Es wurde auf einen hohen Angriffswert, Schaden gegen Bosse und hohe HP geachtet, da die Missionen ein Zeitlimit haben, und dabei Defensive vernachlässigt. Das war nicht immer von Vorteil, Solange war relativ anfällig gegenüber Counter-Angriffen, die dann natürlich verheerenden Schaden anrichten konnten.
Optionale Missionen und andere Hauptcharaktere hab ich nicht angerührt.
Game Over hatte ich 7 – drei gegen den Endboss, zwei gegen Alchemia und zwei gegen diese zerstreuten Ninjas. In letzteren beiden Fällen hab ich gegrindet, um das zu lösen, in letzterem Fall nicht, da hab ich einfach versucht, besser zu spielen.
Achievements: 2/14 (= 14,3%)
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Multiplayer und Internet Play hab ich nicht angerührt. Find’s aber cool, dass es die Möglichkeit dazu gibt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 007:16 h (Cleared!), Solanges Level: 58
https://i.imgur.com/QKHbbrG.jpg
https://i.imgur.com/ymAraef.jpg



Story:


https://i.imgur.com/wwFrzW3.jpg

Prinzessin Solange vom Königreich DeLuxia wollte eigentlich nur wie gewohnt ihren üblichen Tätigkeiten als Prinzessin nachgehen, als ihr Königreich von Monstern angegriffen wird. Königin Distiny erledigt die Monster mithilfe ihrer Soldaten mit links und rettet auf diese Weise Solanges Untertanen. Sie erwähnt aber im gleichen Atemzug, dass die Königsfamilie der DeLuxias die Monster selbst geschickt hat, um ihre eigene Bevölkerung zu vernichten. Solange denkt zunächst, dass die Königin lediglich ein Schräubchen locker hat, muss aber feststellen, dass es dieser offenbar ziemlich ernst ist, als sie das Schloss dem Erdboden gleichmacht, einige Assassinen schickt, um Solange zu beseitigen und einen maskierten Typen auf sie ansetzt, der Solange ihr legendäres Schwert, das DeLuxcalibur, abnehmen soll. Hinzu kommt, dass Solange von einer Gottheit namens Distille erfährt, die vor hunderten von Jahren schon einmal die halbe Erde vernichtet haben soll – und Distiny scheint irgendwas mit ihr zu tun zu haben, da sie mittlerweile Monster wie Trolle und Mandragora in ihren Rängen aufgenommen hat. Solange muss fliehen und Verbündete finden, die ihr helfen, das DeLuxcalibur zu beschützen. Sollte es in die Hände von Distiny gelangen, wäre die ganze Welt unwiederbringlich verloren.

Wie sich herausstellt, ist aber noch nicht alles verloren – Solange kann einige Verbündete finden, die ihr helfen, das Schwert zu beschützen und Distiny zu erledigen. Den Anfang macht dabei eine Straßenräuberin namens Ali, die Solange von früher her kennt, will aber nicht verraten, woher. Hinzu gesellt sich die Necromancerin Zozo, die sich selbst zusammengeflickt hat, weswegen ihr hin und wieder mal etwas abfällt… was sie dann suchen muss. Sie hat ebenfalls noch eine Rechnung mit Distiny offen, da diese ein Grund ist, warum Zozo sich in diesem bemitleidenswerten Zustand befindet. Zuletzt ist da noch der Möchtegern-“Weise” Allegro, der nur noch 30 EXP weg davon ist, zu einem tatsächlichen Weisen aufzusteigen. Er hat zwar keine Rechnung mit Distiny offen, lädt sich aber selbst in die Party ein, da diese einen Heiler braucht und niemand sonst ihn freiwillig erträgt. Mit dieser Gruppe und noch einigen anderen Gestalten – Hel, die gewaltbereite Nonne, Marcopolis Neko, ein fahrender Händler, Samurai Tsukikage, der sich zum Licht hingezogen fühlt und einige mehr. Doch nicht nur Solange hat ein Relikt, dass sie beschützen muss – Distiny versucht, um jeden Preis, einen gewissen “Empyrean Stone” zu beschützen, und keiner weiß genau, warum…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/5NSQ1CL.jpg

Die Story ist relativ linear und beiweilen dadurch auch ein wenig stumpf. Man muss aber gleich dazu sagen, dass durch die Charaktere und die damit verbundenen Twists, die einer der stärkeren Punkte des Spiels sind, die Reise zumindest nicht langweilig war. Was es mit Ali auch sich hat und woher sie Solange kennt, wird bis zum Schluss aufgehoben - Solange hat Ali, die sich damals noch Alcena nannte, vor ihrer Hinrichtung gerettet, indem sie den Anhänger, den Ali stehlen wollte, ihr vorher geschenkt hat und sie als Freundin bezeichnete. Besagtes Schmuckstück ist übrigens auch der Grund, warum sich Ali Solange ohne lang zu fackeln anschließt. Zozo spielt tatsächlich auch eine ziemlich tragende Rolle für die Story: Als Distiny Distille wiederbeleben will, damit sie die Welt erneut verwüstet, funktioniert das nicht, weil ein sogenannter Code davon von Nöten ist, den Zozo aufgrund ihres Daseins als Necromancer partiell verloren hat – was wiederum der Party ermöglicht, Distille zu vernichten. Fand ich ganz gut, dass da im Endeffekt bisschen Verantwortung auf die Nebencharaktere übertragen wurde und nicht nur die halbnackte Prinzessin dafür zuständig ist, die Welt zu retten – lediglich Allegro taugt zu nichts mehr als einem Fußabtreter in Verbalfassung.

Erwähnenswert ist der Humor des Spiels, der im Übrigen ziemlich viel des Spielspaßes bedingt. Angefangen bei Zozo, die zwar hin und wieder mal Körperteile verliert, von einem Finger bis zu einem Arm ist alles dabei, es aber auf den Tod nicht abkann, wenn man sie „Zombie“ nennt – sie ist ein Necromancer! – über Allegro, der den Ernst der Lage schlicht nicht erfasst und auch am Ende später immer noch ein paar EXP vom Weisen-Dasein entfernt ist, bis hin zu Solanges Bruder Schwartz, einem Maulwurf in den gegnerischen Reihen, der Solange, bevor sie zu ihrer finalen Quest aufbrechen, bestellt, sie möge sich doch bitte endlich etwas Ordentliches anziehen. Der Rest der Charaktere quillt zwar nicht über vor Blödsinn, die haben aber auch ihre glorreichen Momente. Nicht mal die Antagonisten sind davor sicher - Distilles Vorstellung war auch ein absoluter Kracher (spoilert den letzten Boss in seiner ultimativen Form!):


https://i.imgur.com/LbFN8mj.jpg

Mit ein bisschen Abstand muss ich sagen, dass sich das Spiel als Solches doch sehen lassen konnte, zumindest was die Story betrifft, die zwar eben linear ist, das machen die Charaktere alle zusammen und der Humor aber mehr als nur wett. Da sehe ich auch darüber hinweg, dass vieles nicht unbedingt sinnvoll ist.

Gameplay:


https://i.imgur.com/CYhNkcw.jpg

1) Allgemein

Code of Princess EX spielt sich im Endeffekt wie ein Beat em Up mit RPG-Elementen. Es gibt keine Weltkarte oder sowas ähnliches, sondern Solange & Co. laufen nach und nach die Stages ab, die absolut linear sind und keine Abzweigungen beherbergen. Das Zeitlimit von meist 10 Minuten, was es noch gab, war oftmals ziemlich überflüssig und konnte weggelassen werden – man ist nie wegen der Zeit groß in Bedrängnis gekommen, da die meisten Stages eh darauf ausgelegt waren, dass man sie in rund ~2 Minuten erledigt. Boss-Stages haben länger gedauert, aber auch für die hat man keine 10 Minuten gebraucht.

Stages liefen mit exakt einer Ausnahme gleich ab – alle Gegner erledigen, fertig. Wie viele Gegner man noch zu erledigen hatte, stand oben am Bildschirmrand, ebenso wurde durch Pfeile signalisiert, wo sich der Gegner befindet. Wirklich unterschieden haben sich die Stages daher vom Ablauf her nur durch Art und Anzahl der Gegner, wenn überhaupt. Dadurch, dass man bei den Trashgegnern in der Regel auch nicht sonderlich taktisch vorgehen musste – auch wenn sich die Gegnerfähigkeiten schon krass unterschieden haben (was gut ist), fand ich die Stages her äußerst monoton. Vereinzelte Stages, meistens allerdings Boss-Stages beinhalteten noch Objekte wie Kisten, Pflanzen, Kugeln etc., die man für einen Effekt auf den Gegner werfen konnte – Pflanzen konnten z.B. den Gegner vergiften. Man musste allerdings hierbei aufpassen, dass man nicht selbst mit im Wirkungsbereich mit drinstand, es konnte böse ausgehen, wenn man sich selbst mit der Pflanze vergiftet hat.

Zur Ausrüstung: Was nach einer Stage von Gegnern fallengelassen wurde, war zufällig. Man hat später noch Zugriff auf den Shop von Marco Neko bekommen, wo die Waren zwar teuer waren, aber zumindest nicht zufällig – sodass man über kurz oder lang n eine brauchbare Waffe für seinen entsprechenden Hauptcharakter herangekommen ist. Waffen und Ausrüstung hatten diverse Attribute, die einem das Leben leichter machen sollen. Besonderer Beliebtheit erfreut haben sich Boss Slayer & Attack Up, weil die den Schaden generell gegen Gegner erhöht haben – und Boss-Schaden war besser als Attack Up, weil Trashgegner kein Problem dargestellt haben. Es gab noch mehr Sinnvolles – MP war auch nicht schlecht, weil das die Dauer des EX-Modus erhöht hat und HP/Vitality, wenn man denn schon von Verteidigung nichts hält. Alles andere hielt ich für vernachlässigbar, inklusive jegliche Form der Verteidigung, Zauberkraft, etc.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem

In Bosskämpfen hat das Spiel seine Schwierigkeit ausgespielt. Während Trashmobs nicht mehr als ihre Bezeichnung dargestellt haben und selten ein Problem waren, waren Bosse, gerade spätere, akzeptabel über erbarmungslos bis hin zu Bullet-Hell – der vorletzte fällt mir da gerade ein, bei dem man sich genau überlegen musste, wo man hingetreten ist. Möglichkeiten, Angriffen zu entgehen, gab es viele: Numero 1: Man stand einfach nicht drin. Solange und Gegner konnten Ebenen wechseln – es gab vorne, Mitte und hinten. Wenn man gesehen hat, dass ein Gegner einen Angriff vorbereitet, konnte man gut und gerne mal die Ebenen wechseln, was bei horizontalen Angriffen genug war, um ihnen auszuweichen, aus Vertikalangriffen dagegen musste man komplett heraussprinten, damit man nicht getroffen wurde – im Austausch dafür gingen die aber auch nicht quer übers komplette Feld. Numero 2: Es gab einen Block und einen Counter/Gegenschlag, zumindest bei manchen Charakteren. Der Nachteil am Block war, dass er gegen Flächenangriffe und gegen Angriffe schneller als der Block selbst nichts gebracht hat. In ersterem Fall ging der Angriff trotzdem durch, in letzterem nahm der entsprechende Charakter Schaden vor seinem eigenem Block. Die Schnelligkeit des Blocks war unterschiedlich pro Charakter: Zozo und Solange hatten einen relativ langsamen Block, der von Ali und Allegro war wesentlich schneller, dafür hatte der aber andere Nachteile. Zuletzt gab es dann noch die Möglichkeit, in den EX-Modus zu gehen, in dem man keinen Schaden erlitten hat. Hat man den ausgelöst, bevor eine fatale Attacke kam, konnte man so den Angriff abfangen. Der EX-Modus hielt aber nur solange, wie man MP hat – danach waren die MP leer und der EX-Modus war zu Ende. MP wurden zwar wieder aufgefüllt, aber das Limit der Anwendungen des EX-Modus lag bei drei mehr ging auch nicht, weswegen es, wie oben schon genannt, teilweise sinnvoll war, nicht zu wenige MP zu besitzen, da das auch einen längeren EX-Modus bedeutete.

Zur eigentlichen Schwierigkeit selbst: Probleme bereitet haben mir nur drei Bosse. Der Ninjaboss hat sich quer über die Map teleportiert und war ein Meister im Countern nach einem Block, zumal der auch seinen eigenen EX-Modus hatte. Alchemia hatte ein gigantisches Arsenal an Flächenangriffen und Zaubersprüchen, die eigene Fähigkeiten unterbrechen konnten – im Zweifelsfall ist man nicht mal an sie herangekommen, bevor man nicht mindestens drei Bekanntschaften mit Blitzschlag und Flammendrachen gemacht hat. Endboss Final-Distille war dann eine Kombination aus Beidem: Teleportation quer über die Map + ekelhafte Flächenangriffe, die alle drei Reihen umfassten. Die war allerdings leichter als beide Bosse davor, weil sie einen Angriff besaß, in der sie verwundbar war und man eine Gegenschlag-Combo ausführen konnte. Damit noch ein paar Worte zum Kampfsystem: RPG X Beat Em Up funktioniert nicht ganz, um Code of Princess EX zu beschreiben – Das Beat Em Up ist im Vergleich zu herkömmlichen Fightern sehr stark vereinfacht. Es gibt lediglich starke und schwache Angriffe, kombiniert mit Luft- und Spezialangriffen. Starke Angriffe sind Wahl zum Mittel bei einem Gegner, der intensiv blocken kann, um besagten Block zu durchbrechen, für reguläre Prügel waren die zu langsam. Schwache Angriffe waren schnell, sind aber nicht durch den Block gekommen – was meist auch nicht notwendig war. Luftangriffe waren zum Besiegen von fliegenden Gegnern gut, Spezialangriffe haben verheerenden Schaden angerichtet, verbrauchten aber dafür MP.

Fazit (4,0/10):

Ich hatte zwar meinen Spaß mit Code of Princess EX, empfehlen würde ich’s aber nicht wirklich – dafür ist es im Großen und Ganzen doch zu stumpf. Auf der anderen Seite dauert das Spiel auch nur rund 5-10 Stunden für einen normalen Durchlauf, weswegen man nicht unbedingt was verkehrt macht, wenn man’s spielt. Für 7 Stunden kann man das alle Male lassen, auch wenn das Verhältnis von Preis und Leistung dann natürlich nicht unbedingt passt.

Das Aushängeschild des Spiels sind die Charaktere, die allesamt ziemlich durch den Wind sind, egal, ob das jetzt eine halbnackte Solange, eine Körperteil suchende Zozo oder ein nerviger Allegro ist, gepaart mit den ganzen anderen Charakteren, die allesamt nicht auf den Mund gefallen sind. Findet man nichts an denen, kann man das Spiel im Grunde genommen auch lassen, für’s RPG-Gameplay lohnt sich’s nämlich nicht.

Stages bieten keine Abwechslung, das Gameplay von Beat em Up und RPG ist ziemlich heruntergebrochen auf das Nötigste, sodass sich ein Durchgang einfach ziemlich monoton anfühlt. Und dann kommt noch hinzu, dass man für die Komplettierung der Achievements sich genau diese Monotonie mit sämtlichen Charakteren geben darf. Nein, danke.


https://i.imgur.com/JIqmBi3.jpg

Kael
26.09.2021, 21:07
#96 – Monster Viator (PC)

Gestartet: 03.07.2021
Beendet (Cleared!): 05.07.2021
Beendet (All Done!): 07.07.2021

https://i.imgur.com/C6XbVkn.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Monster Viator wurde ausgewürfelt, aber ich wollte das schon spielen, als ich das Spiel in einer anderen Challenge gesehen habe – sonst wäre ich wohl nicht darauf gekommen. Monster-Sammel-Spiele waren und sind aber auch immer noch genau mein Fall – und genauso eines ist Monster Viator auch. Man darf aber nicht den Fehler machen und es für einen Pokémon-Klon halten, auch wenn es einige Ähnlichkeiten gibt – die Monster-Mitstreiter sind nichts anderes als optionale Partymitglieder, die man bequatschen kann. Als solches funktioniert das Spiel im Grunde ganz gut – trotz, dass es von KEMCO ist.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Spiel relativ einfach, aber gerade im Mittelteil zieht das Spiel doch schon deutlich an.
Der Held, den man benennen kann, hieß Kai. Sein Kanon-Name ist Culter, weswegen ich diesen Namen auch für das Review verwenden werde.
Klassen von Kai und Aira wurden nicht gewechselt, die blieben bei Traveler bzw. Shepherd.
Das Team bestand aus Protagonist Kai, seiner Begleiterin Aira, beides Charaktere, die man nicht aus der Party nehmen konnte. Von den Monstern kamen dann noch am Anfang Levi (Kleindrache), Syph (Greif), im Mittelteil des Spiels dann Ganzu (Ouroboros), Zoney (Steingolem), Ellen (Meerjungfrau), Kid (Kelpie) und ganz am Ende Kuro/Kaos (Cerberus) und Tina/Lethice (Bahamutina). Wohlgemerkt kann man Cerberus schon in der Mitte des Spiels bekommen, ich hab ihn erst am Ende genutzt, nur um zu sehen, wie kaputt er ist, zusammen mit Bahamutina. Dass die Party dabei aus zu 50% Feuer-Element bestand, war mir dabei ziemlich egal, da man kaum noch auf Wassermonster getroffen ist.
Sidequests waren vor allem dafür da, um an neue Monster heranzukommen, von denen ich alle besessen habe. Es gab dann noch die Carmina-Fetchquest, bei der man von einem Barkeeper Gegenstände zu einem anderen Barkeeper transportieren musste, auch das hab ich erfolgreich abgeschlossen.
Vielleicht noch ein bisschen was zu dem, was ich nicht gemacht habe – was aber auch nicht weiter nennenswert ist: Maximierung in jegliche Richtung betrieben – alle Carmina gesammelt, alle Monster auf dem Maximal-Level, alle Art von Ausrüstung besessen. Hat sich nicht gelohnt, da das Spiel eh quasi kein Postgame hat und das Maingame war mit dem, was zur Verfügung stand, kein Problem.
Achievement-Fortschritt: 26/26 (=100%). Am Schwierigsten davon waren der Tower of Rao und die 100,000 Schaden in einer einzigen Attacke.
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Das Postgame bestand einzig und alleine aus dem Tower of Rao – einem Rougelike-Dungeon, bei dem Ausrüstung, Begleiter und Klassen zufällig waren. Hat mich drei Versuche gekostet (bis 5F, erster Boss => gleich Game Over, 15F und 30F) bis ich mich dann für mein altes Team entschieden habe - Cerberus und Bahamutina. Mit denen hab ich dann auch den Tower of Rao abgeschlossen, mit einer Punktzahl von 141,945. War die überhaupt für irgendwas gut?
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Hyperion war Lv75 am Ende, den hätte ich auch noch maximieren können. Wofür war der nochmal gleich gut?
Game Over hatte ich vier während dem Maingame (2x Biscute im Schrein, 1x gegen drei Random-Rocs, 1x gegen drei Random-Lava Snakes)
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Den DLC hab ich mir nicht angetan (EXP+, Gold+, Laufgeschwindigkeit+, Abstellen der Encounter), hätte es aber begrüßt, wenn der gegen einen Aufpreis im eigentlichen Spiel integriert worden wäre.
Spielzeit: 019:47 h (Cleared!), Level: 66 / 025:42 h (All Done!) – Tower of Rao-Level: 57
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Story:


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Nicht jeder Tag kann gut anfangen. Das muss auch ein Junge namens Culter erfahren, der mitten im Nirgendwo, in einem ihm unbekannten Wald aufwacht, ohne Erinnerungen an seinen Namen – sein angenommener Name Culter ist nur ein Alias – an alles, was er sich erinnern kann ist, dass er einen Bruder hat, der irgendwo verschollen ist. Zu allem Überfluss wird er von der dunklen Hexe Barva mit ihrem Esper Isshiki, einem Cait Sith überrannt, die ihm eröffnet, dass sie ihm die Macht gegeben hat, seine Erinnerungen zurückzugewinnen. Dafür muss Culter Verbündete gewinnen. Isshiki macht dabei den Anfang und schließt sich Culter an, erwähnt jedoch im gleichen Atemzug, dass weder er noch andere Monster Culters Befehlen gehorchen – er macht, was er will und Culter habe sein Päckchen in Kämpfen selbst zu tragen. Als Culter und Isshiki weiterziehen, treffen sie auf eine Schäferin namens Aira, die eine legendäre Harfe in ihrem Besitz hat – diese Harfe kann Monster gefügig machen und beruhigen. Aira ist fasziniert von Culters Fähigkeit, mit Monstern reden zu können und möchte ihn auf seiner Suche nach seinen Erinnerungen unbedingt begleiten.

Jedoch halt die Idylle nicht lange. Das benachbarte Königreich hat einen arroganten, von sich selbst eingenommenen, peinlichen, beschämenden und zu allem Überfluss ziemlich fiesen Prinzen namens Biscute hervorgebracht, der durch das Land zieht, um Monster für seine Zwecke zu gewinnen – um nicht zu sagen, zu versklaven, alles um dem Titel “King of the Beasts” ein My näherzukommen. Daher braucht er die Harfe von Aira, damit stärkere Monster wie Greifen, Meeresdrachen und wolfsartige Wesen namens Viatoren ihm gehorchen. Biscute schreckt vor absolut nichts zurück, um sein Ziel zu erreichen und stärker zu werden als alles, was jemals vorher existiert hat – und nutzt seine königliche Abstammung, um das der Bevölkerung mit Nachdruck mitzuteilen. Sein Vater Garrett und sein Bruder Ecclair erzählen ihm immer wieder, dass er sich doch bitte zusammenreißen soll, damit nicht die komplette Bevölkerung sauer auf ihn ist, doch Biscute und seine treuen Lakaien interessiert das alles herzlich wenig.

Culter und Aira treffen immer wieder und wieder auf Biscute, der nun, nachdem er die Harfe von Aira hat, größere Monster versklavt hat, welche ganze Kontinente zerstören können. Culter und Aira halten es für das Mindeste, Biscute aufzuhalten, bevor er alles noch schlimmer macht, doch Biscute ist hartnäckig und ambitioniert. Und dabei weiß Culter noch nicht mal, was Biscute mit ihm selbst zu tun hat und warum die Hexe ausgerechnet Culter dazu auserwählt hat, durchs Land zu ziehen, wo er doch immer wieder bei bestimmten Orten Visionen und Träume von seinem Bruder und ihm hat…

Story-Eindruck:


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Die Story ist im Allgemeinen ziemlich durch, und das an mehreren Stellen. Vorrangig geht es um die Identität von Culter und seinem Bruder und Biscutes düstere Ambitionen und geringfügig darum, was Aira mit den beiden zu tun hat. Ich nehm an der Stelle mal vorweg: Das Geschehen um Letztere ist leider ziemlich widersprüchlich umgesetzt.

Identität von Culter und seinem Bruder:
Culters eigentliches Ziel, das erst einmal nichts mit Volldödel Biscute und seinem Streifzug durchs Land zu tun hat, ist, die Hexe Barva wiederzusehen, die ihm geholfen hat, zu dem zu werden, was er ist. Tatsächlich treibt die Suche danach zwar ziemlich viel vom Spiel voran, es dauert aber relativ lange, häufig genug durch eine Intervention Biscutes, bis da mal etwas passiert. Als die Party dann eine andere Hexe, Orva, die Lichthexe, das Gegenteil von Barva, trifft, eröffnet sie in einem Schrein Culters dunkle Vergangenheit, was er selbst sehen soll – und Isshiki wusste das, hielt es aber für besser, Culter das selbst sehen zu lassen: Sein eigentlicher Name ist Knowledge, sein Bruder ist Viator und Biscute hat, bevor das eigentliche Spiel begonnen hat, diesen mithilfe eines Tricks versklavt, Culter wurde nur nicht erwischt, weil Viator ihn die Klippe hinuntergekickt hat, wo er von Balva gefunden und fortgezerrt wurde. Balva entschloss sich, Culter zum Helden der Nation werden zu lassen, verwandelte ihn in einen Jungen und gab ihm Isshiki mit, der ihn von nun an beobachten sollte, wie er an seinen Aufgaben wächst. Harter Tobak, aber man versteht zumindest danach, warum Biscute unbedingt gestoppt werden muss. Was mit den Träumen, die Culter hat, wird an dieser Stelle auch erklärt: An diesen Stellen war Culter schon mal, damals noch als Knowledge, zusammen mit seinem Bruder – auf der Flucht vor Biscute, der die Viatoren unbedingt zu seiner Sklavensammlung hinzufügen wollte. Was für eine miese Ratte Biscute überhaupt ist, wird spätestens an dieser Stelle klar, aber es kommt noch dicker.

Biscutes düstere Ambitionen:
Bevor das eigentliche Spiel beginnt, ist Biscute schon durch die Lande gestreift und hat versucht, Monster zu zähmen, damit sie ihm als Katalysator dafür dienen können, damit er dem Titel „King oft he Beasts“ gerecht wird. Der Clou an der Sache: Der Titel ist schon vergeben, und zwar an Aira, die ein Nachkomme des Beast Kings ist, der die Monster zu Zeiten des Blue Moons aufgehalten hat und danach spurlos verschwand. Streng genommen hieß es zwar, dass Culter nach dem Durchqueren des Towers of Rao auch den Titel innehat, aber in-universe ist man sich hier nicht ganz einig, wer nun genau Beast King ist – auf jeden Fall nicht Biscute und er hatte nie eine Chance auf den Titel, außer auf dieselbe Weise wie Culter – wofür er natürlich starke Monster braucht. Allerdings ist es ziemlich furchtbar, zu sehen, wie weit er dafür geht. Zwar kommt er als total übertrieben, verplant und nervtötend herüber, seine düsteren Ambitionen, Beast King zu werden, zeigen aber, wie absolut hartnäckig und vor allem skrupellos er ist. Zwei Beispiele dazu, nachdem oben schon das Einschneidendste genannt wurde: Gleich am Anfang, nachdem er sich Airas Harfe gekrallt hat, will er in den nächstbesten Wald, um dort einen Greifen zu zähmen. Ein Greifenjunges und seine Mutter werden Opfer von ihm, im wahrsten Sinne des Wortes – zunächst funktioniert die Zähm-Aktion zwar, aber die Liebe der Greifenmutter zu ihrem Kind ist so stark, dass sie sich von Biscutes Bann lösen kann, weswegen er und seine Handlanger die Greifenmutter töten. Das Kind, nun seiner Mutter beraubt, wegen nichts und wieder nichts, schließt sich dann Culter an und sinnt auf Rache. Sehr nett, wirklich. Also – so gar nicht. Die nächste Schwachsinns-Aktion von ihm hat größere Auswirkungen, aber zumindest kommt er nicht ungeschoren davon: Er will die Ziehwölfe eines benachbarten Königreichs für sich gewinnen, dessen Königstochter mit dem anderen Prinzen Ecclair eine Ehe eingehen soll. Die Wölfe sollen ihm dann bei seinem nächsten Schritt, dem Zähmen der Meerjungfrauen helfen. Sein Umgang mit den Wölfen führt um ein Haar zum Krieg zwischen den zwei benachbarten Königreichen und das nur wegen Biscutes blanker Gier. Da Culter allerdings die Wölfe befreit und die mittlerweile eingefangenen Meerjungfrauen gleich mit dazu, verläuft ein Trip übers Meer seitens Biscute leicht unerwartet: Die Meerjungfrauen tauchen auf und versenken sein Schiff, wodurch Biscute sich eine üble Erkältung einfängt, nun Bettruhe hat und währenddessen alles und jeden verflucht, der ihm in die Quere gekommen ist – Culter, Ecclair, die Meerjungfrauen und die Inkompetenz seiner Handlanger – und das strunzerkältet. Ist Comic-Relief-Gold, lachhaft und Karma (höhö) obendrein, das ändert aber nichts dran, dass er eine absolut skrupellose miese Ratte ist, die letzten Endes auch das bekommt, was manch einer schon ahnt: Er überlebt das Spiel nicht, weil er von seinem eigenen Begleiter gefressen wird, nachdem er den Zauber eines verbotenen Steins auf den Begleiter gewirkt hat. Verdient. Null Sympathie für diesen Typen, echt jetzt.

Gameplay:


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1) Allgemein

Monster Viator ist relativ geradlinig. Man bekommt meist nur von NPCs gesagt, wo man hingehen soll, und dieses Ziel erscheint dann im Questlog. Die Weltkarte ist aber so gestrickt, dass man hin und wieder an einer Location vorbeikommt, die man noch nicht kennt, und die man sich aber trotzdem angucken kann, wenn man nicht gerade in Hyperion reingerannt ist, der einem regelmäßig aufgelauert hat. Ein Schiff erlaubt einem später im Übrigen auch in Gebiete vorzustoßen, die noch ungeeignet für einen sind. Unterschiede von 10-15 Leveln waren in der Regel genug, um das eigene Team völlig alt aussehen zu lassen, vollkommen egal, wie es aufgestellt war. Kann man machen, wenn man an die Gegenstände aus diesem Dungeon herankommen will oder eine bessere Waffe einsacken will, wenn man nicht fliehen kann, kommt man aber nicht besonders weit. Waffen konnten im Übrigen bis auf +5 aufgewertet werden, was den ATK-Wert der Waffe z.T. verdreifacht hat. Die Waffen hatten sonst noch verbesserbare Nebeneffekte wie z.B. „MaxHP +222“, die beim Verbessern der Waffe gleich mit verbessert wurden.

Es ist so, dass Erkundung und Belohnung in Monster Viator großgeschrieben wird. Wenn man einen optionalen Dungeon findet, der nicht Teil der Hauptstory ist, lohnt es sich alle Male, diesen zu erkunden. Unter Umständen startet dieser dann eine Sidequest, die bei erfolgreichem Abschließen ein neues Monster der Party hinzufügt – Die waren oftmals zwar nur geringfügig ersichtlich, waren aber gleichzeitig die einzige Möglichkeit, an neue Monster zu gelangen – außer denen, die man innerhalb der Hauptstory bekommen hat sowie einigen Einzelfällen, die als Bosse mitten auf dem Weg lagen und die man somit im Vorbeigehen erledigen konnte. Einige davon erforderten bessere Planung, wie die von Nghi, für dessen Rekrutierung man drei bestimmte Items benötigt, die quer über die Welt verteilt sind – es hat sich somit auch gelohnt, mit den NPCs zu reden und die Bücherregale zu untersuchen, da man nie genau wusste, wofür man das nächstbeste Item gebrauchen konnte, was man gefunden hat. Zurück zu den optionalen Dungeons: Neben neuen Begleitern gab es in diesen Dungeons Waffenverbesserungen, sowie komplett neue Waffen, Passive Statuswerte in Form von Items und Carmina (zu denen später mehr). Die Passiv-Bonis waren nicht besonders umfangreich, wie z.B. Atk+4, HP +1%, Start-SP+2, das hat sich alles aber aufaddiert und insgesamt einen Bonus von bestimmt 10 Leveln oder sogar noch mehr ausgemacht. 10 Level haben oder nicht haben war schon ein dezenter Unterschied. Solche Gegenstände konnten auch von Gegnern fallengelassen werden, wenn man herausgefunden hat, welche Monster die Passiv-items fallengelassen haben, konnte man gezielt diese Monster für Loot töten – es gab allerdings auch ein Maximum an Passiv-Items jeden Typs, sodass stärker werden bis in die Unendlichkeit nicht drin war. Abgesehen von der Erkundung und dem belohnenden Item-System fallen die Dungeons zwar eher so mittelmäßig aus – außer in Einzelfällen sind Rätsel in Dungeons ziemliche Mangelware und während die Dungeons zumindest an sich nicht hässlich waren, hat die (zu) hohe Encounterrate das Vorankommen in den Dungeons ziemlich erschwert. Hinzu kam, dass die Gegner im Mittelteil auch ziemlich von der Schwierigkeit her angezogen haben.

Ein weiterer Zweck von Sidequests waren der Erwerb von Klassen und Carmina. Die Klassen bewirkten die Änderung der aktiven und passiven Fähigkeiten der beiden menschlichen Charaktere Culter und Aira. Culter war von Haus aus Traveler/Reisender, Aira Schäferin/Shepherd. Culter konnte z.B. noch Soldat und Krieger werden, Aira Weise und Orakel – beides hab ich aber nicht für notwendig erachtet, da die Default-Klassen mir an Effizienz ausgereicht haben. Culter konnte ATK/CRIT buffen, Single-Target-Schaden mit Debuff und billigen AoE, währendAira in Bosskämpfen mit ihrem Mana-Schild und einer 30%-Heilung für alle glänzen konnte. Carmina gab es in zwei Arten. Das eine waren monster- oder personenfixierte Passiv-Fähigkeiten, die man nicht ändern konnte – was gut war, so hat jeder Monsterbegleiter seinen eigenes Alleinstellungsmerkmal bekommen und war einzigartig. Die andere Art von Carmina waren Item-Carmina, von denen im Verlaufe der Story bis zu zwei zusätzlich ausgerüstet werden konnten. Die waren nicht fix, konnten jederzeit geändert werden und als Monster-Loot gab es die auch nicht (zum Glück!)– der Erwerb der Item-Carmina erfolgte primär über Sidequests, Kisten in Dungeons oder heilige Schreine, die man besuchen konnte. Zusammengefasst blieben auch die Carmina massiv an der Erkundung hängen, was ich nicht schlecht finde.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Das Kampfsystem von Monster Viator setzt sich aus einigen Faktoren zusammen. Einer davon war, dass man zwischen den Kämpfen komplett geheilt wurde, dafür aber im Kampf keine Items benutzen konnte – die gab es schlicht nicht. Konkret hieß das, dass Vorbereitung und Wahl der Mitstreiter das Nonplusultra war. Begleiter und Culter brauchten SP, um ordentlich anzugreifen. Jeder Charakter startete jeden Kampf mit einer bestimmten Menge SP, meist 35-40, mit denen er dann einen Angriff nach Wahl ausführen konnte. Einige Angriffe erforderten mehr als 40 SP, teilweise weit mehr – stattdessen konnte man regulär angreifen, was keine SP gekostet hat. Dafür wurde grundsätzlich eine bestimmte Menge an SP pro Zug wiederhergestellt. Auch das hat sich je nach Monster unterschieden – von einer Regeneration von 10 SP/Zug bis zu 25 SP/Zug war alles dabei. Goldene Regel war, je besser die SP-Regeration war, desto konsistenter war das Monster in seinem Handeln, z.B. im Heilen oder Angreifen. Dann gab es noch das Schwächedreieck (Feuer >Luft > Wasser > Feuer) und das Neutral-Attribut (Culter/Aira/andere Menschen), was auch ein bisschen strategisches Denken ermöglicht hat: In einem Vulkan gab es faktisch nur Feuer-Monster, wodurch sich Wasser-Monster einen Vorteil erhoffen konnten, während auf hohen Bergen die Luft-Monster herrschten, wogegen Feuer-Monster wiederum einen gewaltigen Vorteil hatten. Der Vorteil war ein Schadensbonus bei eigenem Treffer und ein Schadensmalus bei erlittenem Treffer, der nicht zu verachten war.

Manch einer mag sich jetzt an dieser Stelle fragen, wie man Fähigkeiten, die z.B. 70 SP kosten, überhaupt anwenden kann, ohne drei Züge zu warten, in denen das entsprechende Monster bereits im Staub lag. Die Antwort liegt in Ausrüstungs-und Carmina-Synergie. Wenn man sich z.B. einmal Bahamutina anguckt, hatte sie einen (selbst-)zerstörerischen Angriff für 70 SP, die jegliche Art von (Trash-)Monster ohne Probleme erledigen konnte. Das war aber nur durch Ausrüstungsanpassung möglich, die bei Weilen sehr grenzwertig war, da man an derartige Gegenstände manchmal nicht herangekommen ist. Da die Attribute auf den Waffen fix waren, musste sie teilweise mit einer Waffe herumlaufen, die von den Werten her bereits seit einer Weile kalter Kaffee war, sich jedoch für genau diese Zwecke als überlegen herausgestellt hat. Ähnlich funktionierten Carmina-Synergien: Durch die Möglichkeit, drei Carminas auszurüsten – eines festgelegt und zwei flexibel – konnte es passieren, dass sich die Carmina-Effekte gegenseitig verstärkt haben. Der Klassiker war Kuro mit einer unglaublich zerstörerischen Kombination: (Atk+ bei weniger HP/Crit+ bei weniger HP/10% HP-Schaden pro Runde) – inklusive seinen Fähigkeiten, die ihn haben unverwundbar werden lassen. Andere Kombinationen an Carmina waren ähnlich durchschlagend, z.B. (Schaden durch Def statt Atk/Bei Treffer erhöhte Def/Gegenschlag bei Treffer) und es gibt noch viele Kombinationen mehr. Das Gute daran: von den Monstern, die ich genutzt habe, hat sich keines so richtig nutzlos angefühlt – die hatten alle ihre Daseinsberechtigung, außer Kuro, der in Sachen Schadensmanagement alles andere ohne Probleme in den Schatten gestellt hat. Und, nicht zu vergessen: Nicht nur eigene Monster haben von Carmina-Synergien profitiert. Es gab auf dem Feuerberg eine Gruppe an roten Ponchos, die einen AoE-Feuerangriff auf die Gruppe losgelassen haben, wenn sie getroffen, aber nicht getötet wurden. Auch das ist ein Carmina-Effekt und konnte den eigenen Mitstreitern ziemlich zusetzen.

Zuletzt noch zum Tower of Rao, der einzigen Form des Postgames, was Monster Viator hat. Das war ein Rougelike-Dungeon, der dem Spieler alles an Management abverlangt hat, was nur irgendwie geht:


Die richtigen Begleiter für die richtige Situation auszuwählen: Stockwerke waren in Fünferschritten entweder Wiese, Eiswüste oder Vulkan – dementsprechende Monster des jeweiligen Typs sind aufgetaucht. Ein Team, das gegen die entsprechenden Monster schwach war hatte hier keine Chance – gerade, da ein altes Mystery-Dungeon-/Roguelike-Problem über kurz oder lang Unfrieden stiftet: Die Gegner leveln schneller als man selbst, wenn man nicht explizit grindet und das Grinding war außerdem noch begrenzt. Irgendwann sind einfach keine neuen Monster mehr aufgetaucht, wodurch man zwangsweise auf die nächste Ebene wechseln musste.
Zu wissen, welche Begleiter mit welchen Ausrüstungsteilen und welchen Carmina funktionieren: Bahamutina hat im Tower of Rao nur bedingt funktioniert, weil sie drei Items brauchte, die maximale SP erhöhten, um zu funktionieren. Kuro dagegen ist auch hier blendend zurechtgekommen, da er ausrüstungsunabhängig, aber stattdessen halt abhängig von mindestens einem Carmina war, außer dem, was er selbst mitgebracht hat. Der hat sich, sobald das Carmina gefunden wurde - was wiederum komplett zufällig war, genauso wie, dass man ihn als Begleiter bekommen hat – zurücklehnen können und hat alle drei anderen Charaktere durch jegliche Art von Ebene geschleift, Wasserebenen inklusive.
Tricks der Bosse zu kennen und umgehen/annullieren zu können: Bosse kamen alle fünf Ebenen. Viele Bosse, die man im Tower of Rao sieht, kennt man schon aus dem Hauptspiel. Man hat sich da nicht groß die Mühe gemacht, die groß zu verändern, die können mehr oder weniger genau dasselbe wie ihr Hauptspiel-Äquivalent. Ein Incener-Oak, der im Hauptspiel vorkam, hatte genau dieselben Carmina wie im Turm und die komplette Party genauso mit Nüssen beworfen und sich dadurch um 10% des Gesamtschadens geheilt. Ein Fenrir hat genauso wie im Hauptspiel seine beiden Kumpels beschworen, die dann alle drei dasselbe Ziel mit Wolfskralle angegriffen haben. Einige Bosse waren zwar deutlich ekelhafter als andere, aber da hatte man keinen Einfluss drauf, ob die aufgetaucht sind oder nicht.
Und zuallerletzt: Damit klarzukommen, dass man eben nicht immer das findet, was man ECHT SO LANGSAM MAL ECHT DRINGEND BRAUCHEN KÖNNTE: Das typische „Warum ausgerechnet jetzt nicht! Vorhin hab ich doch drei Stück von der Sorte gefunden und jetzt….aaaargh!“, das wohl jedem Roguelike-Spieler wohl bekannt ist und weswegen er dieses Genre bis ins Mark verflucht, aber trotzdem großartig findet, weil es immer wieder einen neuen Kick gibt, den Dungeon endlich mal zu schaffen. Runs konnten ziemlich im Sande verlaufen, weil man einfach über 25, 30, 40 und in meinem speziellen Fall 49 verfluchten Ebenen (der Tower hat 50 Ebenen) keine besseren Gegenstände gefunden hat, als das, was man eh schon trägt – oder weil man einfach nur defensive Carmina findet, die nicht so viel taugen wie offensive. Oder Kuro ums Verrecken nicht bekommt. Oder lieber mit einem Waifu-Emblem aus Aira, Ellen und Tina antreten will, aber alle drei aufgrund von miesem RNG so schlechte Items haben, dass man mit Isshiki besser dran gewesen wäre. Oder, oder, oder.


Die Reise durch den Tower of Rao war zwar interessant, aber nochmal bräuchte ich es nicht. Immerhin lag der auch erst nach vier Versuchen. Optisch hätte man noch ein wenig mehr herausholen können als nur Gänge, vier Räume und ein Teleportal, das zur nächsten Ebene führt, aber sei’s drum. Nur wegen dem Tower of Rao spielt man das Spiel eh nicht.

Fazit (7,5/10):

Monster Viator halte ich für so ziemlich faszinierend, vor Allem in Bezug darauf, wie viel Spielspaß man doch aus einem Spiel mit minimaler Ausstattung herausholen kann. Das Spiel stimmt mich auch ein wenig versöhnlicher mit KEMCO, nachdem das eine oder andere Spiel einfach nicht das Gelbe vom Ei war.

Im Grunde genommen kann ich wenig Negatives über das Spiel sagen. Das der DLC nicht mit ins Spiel integriert ist, ist ein Aspekt, weil ich die Encounterrate als viel zu hoch empfand, gerade bei den größeren Gebieten. Die Gebiete selbst sind auch noch einmal eine andere Sache: Ein bisschen weniger Schlauchlevel und mehr weitläufigere Flächengebiete hätte ich mir schon gewünscht, auch wenn das nur ein kleiner Aspekt ist. Zuletzt gab es noch den Beast Lord Twist: das Spiel ist sich selbst nicht einig darüber, wer das in der Gegenwart nun ist. Das wirkt ein wenig komisch.

Ansonsten kann ich mich nicht mal über die Story beschweren: Auch, wenn die ziemlich linear ist, macht sie ihre Sache ziemlich gut und lässt einen sich in die Charaktere/Monster hineinversetzen, denen dieser widerliche Biscute das Leben schwermacht. Belohnung und Erkundung waren immer noch großgeschrieben, die Anzahl an Monstern, die der Party beitreten können, ist nicht zu hoch, aber auch nicht zu niedrig und das Carmina-System sorgt dafür, dass jedes Monster in der Theorie einen Platz in der Party haben könnte. Natürlich gibt es auch mal wieder Monster, die schlicht mächtiger als andere sind, aber das bleibt eben bei Spielen mit vielen Partymitgliedern nicht aus.


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Kael
26.09.2021, 21:41
#97 – Ys IX: Monstrum Nox (NSW)

Gestartet: 09.07.2021
Beendet (Cleared! & Finished!): 22.07.2021

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Warum gerade dieses Spiel?

Nach Ys 8, was ich nur unbeschreiblich großartig fand, war klar: Ys 9 wird gespielt und zwar ohne Wenn und Aber, mit vielen Hoffnungen für den neunten Teil der Serie. Im Februar allerdings, als das Spiel für die PS4 herausgekommen ist, kam eine furchtbare Entdeckung – die Meinungen über das Spiel waren nicht ganz so gut wie die von Ys 8 – so, dass es hieß, Ys 8 sei das bessere Spiel. Leicht entmutigt von diesen Meinungen wagte ich mich an Ys 9 – und musste zu meiner eigenen Enttäuschung zugeben, dass die Meinung dieser Leute meiner eigenen glich. Ys 9 ist alle Male ein gutes Spiel – aber an das goldene Gesamtpaket von Ys 8 kommt es nicht heran.

Spielweise:

Hinweis: Die Identität der Monstrums, die beitreten, lass ich an der Stelle ungespoilert. Fünf davon erkennt man eh auf den ersten Blick – oder aber es ist nicht so wichtig, dem letzten, Renegade, verpasse ich Spoiler-Tags.


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Schwierigkeit war Nightmare, die dritthöchste Schwierigkeit. Drüber gab es noch Inferno und Lunatic, drunter noch Easy/Normal/Hard. Nightmare wurde deswegen gespielt, weil ich den Vorgänger auch schon auf Nightmare gespielt habe.
Main-Charakter war lange Zeit Adol. Er hatte schöne Fähigkeiten mit einem großen AoE, die äußerst hilfreich waren, wenn Horden an Monstern angekommen sind. Später hat diese Rolle „Main Character“ Yufa übernommen. Sie konnte alles, was Adol auch konnte – noch stärker, noch größer. Schneller vielleicht nicht. Neben Adol und Yufa hab ich noch Anemona (auf Pierce-Attribut geändert) regelmäßig verwendet.
Geringfügig ausprobiert hab ich Credo und Krysha, überhaupt nicht verwendet wurde Renegade. Renegade war, wie Hummel zuvor auch, als reiner Fernkämpfer ziemlich eigenartig zu spielen.
Affinity sämtlicher Charaktere lag bei 100%/bzw. 54/54 gesehene Events. Das hat die Effekte dieser Charaktere in Raids bzw. den Grimwald Nox verstärkt.
Den einzigen Superboss des Spiels, Vakh Medios hab ich ohne jegliche Probleme erledigt.
Sämtliche Waffen zweimal verbessert und maximiert. Am Ende hatte jeder seine bestmögliche Waffe.
Die Lemures-Nester hab ich, wenn es nichts Besseres zu tun gab, regelmäßig gesäubert. Man brauchte das Nox für die Story so oder so und Nox-Splitter waren eine willkommene Möglichkeit, um Charaktere mit Permastat-Boosts vollzupumpen. Hat eh alle Yufa bekommen, man sieht’s dann.
Apropos: Yufa war auf Maximal-Level (=99), der Rest nicht. Wäre auch schlicht unmöglich gewesen.
Von den Raids/Grimwald Nox hab ich alle mit S-Rang erledigt. Das war nicht allzu schwer. Viele davon waren an sich häufig optional, genauso wie diverse Gebiete, hinter denen sich aber im Zweifelsfall Azur-Blüten oder ähnliche Sammelgegenstände befanden.
Das Spiel wurde in einem Großteil der Kategorien zu 100% abgeschlossen, darunter Materialien, Ritual-Relikte, Azur-Blüten, Grafitti, Sehenswürdigkeiten und natürlich die Erkundung der Karte, die auch bei 100% lag.
Zu dem ärgerlichen Bisschen, was nicht maximiert wurde: Fähigkeiten (24/60), Bevölkerung (69/78) und Monster (222/223) – ernsthaft? Bitter, aber ich wollte das Spiel nur für die Platin-Trophäe nicht nochmal durchspielen.
Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Lag daran, dass gerade am Anfang die Lernkurve fürs Kampfsystem noch relativ steil war und man noch nicht so viele Möglichkeiten hatte, sich mit Tränken einzudecken. Später war das Spiel dann einfacher.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 053:33 h (Finished!), Adols Level: 78, Yufas Level: 99

Adol: Lv: 78, HP: 3,559, STR: 793, DEF: 763
Anemona: Lv: 78, HP: 3,436, STR: 686, DEF: 701
Yufa: Lv: 76, HP: 6,348, STR: 952, DEF: 771
Krysha: Lv: 74, HP: 3,306, STR: 732, DEF: 611
Jules: Lv: 74, HP: 3,008, STR: 663, DEF: 629
Credo: Lv: 73, HP: 4,040, STR: 646, DEF: 683
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Story:


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Adol und Dogi brechen erneut auf dieses Mal auf eine Reise in die Gefängnisstadt Balduq, nachdem sie von der verfluchten Seiren-Insel (Ys 8) entkommen sind. Kaum angekommen, wird er von Gefängniswärter Belger und dem Kopf der heiligen Ritter von Gllia, Chatelard, interviewt – über seine Reisen, was er erlebt hat, und wie er von der verfluchten Seiren-Insel wieder heruntergekommen ist. Adols und auch Dogis Erklärungen nutzen alles nichts: Während Dogi verschont bleibt, wird Adol ins Gefängnis geworfen und muss in der nächstbesten Zelle verrotten. Der Grund dafür ist, so Belger, dass Balduq im Moment von Wesen mit übernatürlichen Kräften, den Monstrums überrannt wird, die an allen Ecken und Enden Unruhe stiften und da Adol auch kein normaler Mensch zu sein scheint – immerhin ist er von der verfluchten Insel zurückgekommen und lebt noch! – müssen sie Vorkehrungsmaßnahmen treffen. Dogi kann leider nicht viel dagegen unternehmen und flüchtet in eine Bar, wo er auf Adol warten möchte.

Adol, abenteuerlustig, wie er ist, kann das nicht auf sich sitzen lassen. Er versucht, aus dem Gefängnis zu fliehen und schafft es – beinahe. Eine düstere, weibliche Gestalt namens Aprilis, die nichts mit dem Gefängnis zu tun hat, schießt ihn während seiner Flucht mit einer magischen Pistole an, wodurch er selbst zu der Nemesis von Balduq wird, jenen, die den Bürgern schlaflose Nächte bereiten – einem Monstrum. Als Monstrum hat er einen neuen Namen bekommen, der Crimson King, sowie magische Kräfte, wodurch ihm die Flucht spielend gelingt – der Nachteil an seinen neuen Monsterkräften ist, dass er ab sofort unter einem Fluch steht. Magische Barrieren versperren ihm in alle Richtungen den Weg, er kann die Stadt nicht verlassen und muss, sobald Aprilis ihn ruft, sofort antanzen und das ohne Widerrede. Im Rahmen dessen lernt er auch die anderen fünf Monstrums kennen, die die Stadt unsicher machen: White Cat, Hawk, Doll, Raging Bull und Renegade. Sie alle haben dieselbe Mission: Die Stadt von den Grimwald Nox reinigen – das sind Ansammlungen düsterer Energie, die Monster namens Lemures hervorbringen. Werden diese nicht eingedämmt, drohen sie die Stadt zu überwältigen und schlussendlich zu verschlingen, mit verheerenden Konsequenzen. Aus genau diesem Grund braucht Aprilis so viele Monstrums, die ihr helfen, denn die Lemures sind schier zahlreich und zum Teil unüberwindbar. Bei nicht allen Monstrums stößt diese Art der Willensbindung auf Sympathie, wie z.B. Hawk, der ganz gerne lieber sein eigener Herr ist.

Das Seltsamste an sich ist aber das Gefängnis von Balduq selbst. Mal ganz abgesehen davon, dass vereinzelte Wächter nicht viel davon halten, die Gefangenen eingesperrt zu lassen, ihnen eingeschränktes Herumlaufen im Gefängis erlauben, eine VIP-Lounge ermöglicht und sogar Kontakte nach außen haben, falls mal einer fliehen will, sind viele Gefangene, ähnlich wie Adol, aus komplett sinnlosen Gründen hier. Warum Unschuldige eingesperrt werden, kann einer nur erahnen – aber man munkelt, dass es eine geheime Abteilung innerhalb des Gefängnisses gibt, wo schreckliche Experimente an Testsubjekten durchgeführt werden. Was Aprilis mit dem allen zu tun hat, ist zu allem Überfluss auch absolut nicht wirklich ersichtlich…

Story-Eindruck:


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Die Story von Ys 9 steht auf sehr wackligen Beinen, während die des unmittelbaren Vorgängers größtenteils bodenständig war. Das Storygerüst ist ähnlich dem der Story selbst: Erst tauchen nach und nach die Monstrums der Party bei, während man zunächst winzige Zusammenhänge der Story erfährt und das über fünf Kapitel hinweg – für genau jene fünf Partymitglieder. Das empfand ich als viel zu lang, zumal man mit Enthüllungen wie z.B. der Rolle von Aprilis, der Bedrohung durch die Grimwald Nox und den düsteren Geheimnissen des Gefängnisses von Balduq einfach zu lang gewartet hat. Als Konsequenz daraus fühlen sich die ersten zwei Drittel (!) des Spiels ziemlich leer an und besonders schlimm hat es gleich den Anfang erwischt: Der gehört meines Erachtens nach zu den Dingen, die sich besonders drastisch auswirken, wenn sie falsch angegangen wurden und genau das ist hier leider der Fall. Zu diesem Zeitpunkt werden Adol & Co. ohne großen Kontext, ohne Ahnung, was vor sich geht und ohne Idee, was sie erwarten könnte, in gleich zwei Grimwald Nox hineingeworfen – die Auflösung, was man mit denen anfangen kann erfolgt wesentlich später. Nicht gut, zumal es später auch nicht besser wird. Einzig das letzte Drittel ist ein Lichtblick, wobei das Spiel sich auch gegen Ende hin ziemlich im Absurden verliert.

Zurück zur Story: Der erste große Reveal besagt schon, dass irgendwas im Gefängnis von Balduq nicht wirklich stimmt: Adol, der reale Adol, nicht Crimson King, hockt immer noch im Gefängnis und schmort, wärend Crimson King draußen herumrennt. Theoretisch gibt es somit zwei Adol (und später sogar drei bzw. vier), den echten und Crimson King als Klon bzw. Homunkulus. Es wird nicht erklärt, woher genau die Möglichkeit kam, ihn überhaupt zu klonen. Die einzige nachvollziehbare Möglichkeit hier, wäre, dass das ganze durch Aprilis zustandekam, bzw. ihren Schuss – nur ist Adols eigentlicher Körper (mittlerweile der dritte Adol) tief im Kern von Balduqs Festung verborgen – Weiß der Wind, wie Aprilis dorthingelangen konnte. Auf der anderen Seite hatte sie natürlich Verbindungen zu Chatelard, der von den ganzen Klonen weiß, da das sein eigentliches Ziel ist – Gllia von Romun (die Besetzer) wieder unabhängig zu machen und mit einer Armee an Klonen der besten Krieger zurückzuschlagen. Wenn man beides zusammen kombiniert, ergibt es schon Sinn, dass Aprilis (übler Spoiler ab hier!) die Drahtzieherin hinter Adols Klon und vier anderen ist – alle Monstrums mit Ausnahme von Anemona/Doll, der durch Alchemie mithilfe Aprilis‘ Partner, Zola, Leben eingehaucht wurde. Der ist nebenbei auch der tatsächliche Drahtzieher hinter den Klonen, um der Grimwald Nox Herr zu werden – einen ultimativen Klon, Atra (im Übrigen effektiv auch ein Klon von Adol auf einem Power-Trip, also Adol #4) zu erschaffen, der einem dann nicht mal gehorcht und einfach alles plattmachen will, war nicht die beste Idee. Yeah. Im Übrigen kann man sich auch fragen, woher die ganzen Viecher, die Adol im Laufe seines Aufenthalts in Balduq City erledigen muss, kommen, obwohl die eigentlich schon längst nicht mehr existieren dürften, wie Avalodragil & Nygtilgr – auch das sind Klone, aus Adols Erinnerungen konstruiert. Einer davon hätte um ein Haar die halbe Stadt plattgemacht.

Zuletzt noch zu den Mysterien der Grimwald Nox, Ansammlungen von Lemures, die so gesehen der Feind aller Parteien sind, sowohl von Aprilis, Adol und den Monstrums als auch von Zola, der die genauso wenig brauchen kann: Lemures drohen über kurz oder lang die Welt zu verschlingen, wenn sie nicht von Monstrums regelmäßig vernichtet werden und sind im Endeffekt negative Gefühle wie Groll, Hass, Wut, etc. der Bewohner von Balduq wegen der Situation, in der sich die Gllians befinden – vor 500 Jahren zum Krieg gezwungen und vor acht Jahren von Romun besetzt, die eben auch nicht gerade angenehme Besatzer sind. Kein Wunder, dass denen das nicht unbedingt passt. Adol und der Rest müssen diesbezüglich auch diverse Aktionen, Diebstähle, Attentate und mehr von einer Gruppierung verhindern, deren Ziel es ist, Gllia wieder zu Ruhm und Ehre zurückzuverhelfen – im Endeffekt genau das, was Chatelard auch vorhat. Der Umgang mit den Monstrums ist nebenbei auch mehr seltsam als irgendetwas anderes – sie haben einen Blindgänger in ihren Reihen - Hawk/Credo, der die ganze Zeit über mehr Stress verursacht und Ärger sucht als irgendetwas anderes. Trotz dessen haben alle sechs Kopfgelder, obwohl’s nur bei einem gerechtfertigt ist. Man schließt ja gerne von einem aufs Andere. Trotz allem hat mich die Grimwald Nox-Storyline auch nicht unbedingt überzeugt – dafür war’s mir dann doch zu simpel gelöst, gerade da man auch nicht erfährt, warum die negativen Gefühle der Bewohner die Lemures gebären können. Im Zweifelsfall war’s zwar Alchemie, was mir aber als Erklärung nicht ausreicht – da die Lemures ziemlich parteilos sind.

Gameplay:


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1) Allgemein

Ys 9 glänzt wie sein Vorgänger auch schon durch Erkundung. Dieses Mal hat man sich aber etwas Besonderes einfallen lassen, um das Gameplay von Ys 9 stärker abzuheben als gewöhnlich: Man kann durch Fähigkeiten der Monstrums nahezu überall hin. Soll heißen, auf Dächer zu springen, Kirchentürme hochzulaufen, oder gar temporäre Flugfähigkeit zu erlangen, um z.B. Abgründe zu überwinden war in Ys 9 überhaupt kein Problem, und es wurde auch regelmäßig genutzt, wenn man vom Komplettierungsanspruch Gebrauch gemacht hat - Azur-Blüten, Graffiti, Schätze, Sehenswürdigkeiten und vieles mehr befanden sich häufig an Klippen, Kirchendächern, Wasserfällen, die man dann hochlaufen konnte, und noch mehr. Weitergeführt haben das dann die Dungeons: Ohne die Fähigkeiten einzusetzen, ist man durch keinen einzigen Dungeon durchgekommen. Viele Dungeons erforderten eine dieser Fähigkeiten, um diesen Dungeon überhaupt betreten zu können: Beim Aquädukt musste man Wände hochlaufen können, für die Tempelruine war das Fliegen absolut notwendig, im nächstbesten Tempel kam man unr weiter, wenn man versteckte Schalter gesehen hat, die Ameisenhöhle war ein Fall für das Zerbrechen von Objekten und einige Bonusgebiete waren nur erreichbar, wenn man wie ein Schleim durch die Kanalisation gelangen konnte. Spätere Dungeons erforderten nicht nur eine dieser Fähigkeiten, sondern ohne Probleme vier bis alle sechs, sodass dieses Feature regelmäßig angewendet wurde und somit nicht nutzlos war.

Das Belohnungssystem war ungefähr wie das des Vorgängers: Für alles, was man irgendwie sammeln oder besuchen konnte, wie Grafitti/Azur-Blüten/Sehenswürdigkeiten, gab es einen Typen, bei dem man einen entsprechenden Fortschritt gegen Items eintauschen konnte. Die waren oftmals einzigartig oder anderweitig schwer bis gar nicht zu bekommen, wie Fähigkeitenbücher, die den Charakteren neue Fähigkeiten beibringen konnten. Erkundung hat sich somit schon belohnend angefühlt, wenn man wusste, man bekommt was, an das man sonst nicht mehr herankommt. Nebenquests allerdings fielen unter einem anderen Negativpunkt auf – die waren limitiert aufs Kapitel, ergo verfehlbar, und wenn man nicht die entsprechenden Voraussetzungen mitgebracht hat, konnte man Quests nicht abschließen. Das war besonders schade, weil die Quests Nox eingebracht haben, ca. 15-40, was notwendig war, um die Grimwald Nox-Barrieren, die die Stadt und die Gebiete umgeben haben, zu entfernen. Nox konnte noch auf eine andere Art und Weise erworben werden – durch das Entfernen von Lemures-Nestern, die in unbegrenzter Anzahl in der Stadt aufgetaucht sind, in normaler (3 Nox) bis schwerer Fassung (5 Nox). An dieser Stelle Klartext: Weder die Grimwald Nox-Barrieren, noch, dass man Lemures bis zum Erbrechen vernichten musste, war weder eine ordentlich integrierte Mechanik, noch spielspaßfördernd. Man hat wohl krampfhaft versucht, die Grimwald Nox als nicht optionaler Bestandteil des Spiels einzuführen, und das Klatschen der Lemures genauso, beides wirkt aber absolut entschleunigend und spielflusshemmend. Man muss zwar auch dazu sagen, dass die Nox-Splitter, eine weitere Währung, für die man Gegenstände tauschen konnte, die besten Möglichkeiten eröffnet hat, die Charaktere zu maximieren und an Materialien zu kommen, das entschuldigt aber alle Male nicht den Kompromiss, den man in Form der Barrieren und Lemures-Nester damit eingehen musste.

Natürlich gab es auch wieder die allseits bekannten Materialien, die man in Dungeons erlangen konnte. In der Stadt hat sich der eine oder andere Händler gefunden, der aus den Materialien Gegenstände herstellen konnte, zumindest solange, bis einem der eigene Schmied zur Verfügung stand, der ab dann diese Aufgabe partiell übernommen hat. Waffen konnten bis auf +2 aufgerüstet werden, sowie danach in eine andere Waffe umgewandelt werden, was alles immense Materialmengen erfordert hat. Einfach nur durch Dungeons zu laufen, hat absolut nichts genützt. Wenn man das Maximum aus seinen Charakteren herausholen wollte, war es notwendig, von den zahlreichen Tauschgeschäften Gebrauch zu machen. Es gab gleich drei davon: Morbihan hat einen direkt Materialien (ver-)kaufen lassen, wodurch man sich das Sinnlose Geiern nach Materialien gespart hat. Das Verkaufen mancher Materialien war das beste Feature überhaupt: Dadurch, dass man zu rund 90% nur Lemures in der Stadt erledigt hat – die Dungeons waren häufig genug leider nur einmal-dann-nie-wieder-Dungeons – waren der Großteil der Materialien Gel, Schleim und Pflanzenreste, eben genau die Materialien, die man nur mal alle Jubeljahre gebraucht hat. Manch einer war froh, wenn man diese nutzlosen Materialien gegen das weitaus nützlichere Erz tauschen konnte. Dann gab es noch Arche, die 10 Materialien einer Stufe gegen ein Material eine Stufe höher eingetauscht hat und für die heiß begehrten Nox-Splitter gab es auch Möglichkeiten, Materialien zu erlangen. Teilweise war alles drei notwendig, um die Party komplett mit vollständig hochgestufter Ausrüstung auszustatten. Grimwald Nox-Raids und Monsterdrops brachten auch Materialien ein, jedoch war das ziemlich vernachlässigbar. Von Monstern hat man häufig genug aber seltene Materialien bekommen, die sonst horrende Summen gekostet haben.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


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Zunächst einmal zum Kampfsystem: Ys 9 hat dasselbe geniale Action-Kampfsystem wie Ys 8 auch. Soll heißen, alles was seit damals gleich geblieben ist, ist gleich geblieben - Flash Guard und Flash Move gibt es nach wie vor, wobei ersteres hieß, einen Angriff korrekt zu blocken – es bewirkte Unverwundbarkeit für ~1,5 Sekunden und ausschließlich kritische Treffer in dieser Zeitspanne, letzteres bewirkte ~1,5 Sekunden Unverwundbarkeit und, dass man sich schneller bewegen konnte als der Gegner. Flash Guard war ohne Zweifel das Durchschlagendere von beiden Techniken, da sie obendrein noch einen nicht zu verachtenden Schadensbonus einbrachte, war aber meines Erachtens ein wenig schwerer auszuführen. Außerdem gab’s wieder das lustige Schwäche-Dreieck: Monster waren gegen Stoß-, Schlitz- oder Stumpf-Angriffen schwach. Hat man das ausgenutzt, sind die Monster umgefallen wie die Fliegen und manchmal auch zerbrochen, wodurch sie sich für eine Weile nicht mehr gerührt haben, hat man das nicht ausgenutzt, waren gerade große Monster wie z.B. Lubregia ziemlich zäh und haben lange gedauert. Neu dazugekommen ist jetzt, dass man die Fähigkeiten der Monstrums nutzen konnte, um den Monstern Herr zu werden, was für ein noch spaßigeres und dynamischeres Gameplay gesorgt hat. Hin und wieder waren die Fähigkeiten auch notwendig, ohne ist man den Bossen nicht beigekommen. Als Beispiel gebe ich mal Dolls Fähigkeit an, die bei einigen Bossen ihre Schwachpunkte verraten hat. Ohne das war es ein ziemliches Rätselraten und Herumstochern, bis man wusste, wie man einem Boss erfolgreich beikam. Ziemlich oft konnten Bosse aber auch nur durch stumpfes Draufhauen erledigt werden, die hatten dafür als Ausgleich sehr viel HP..

Zur Schwierigkeit selbst: Die Gegner sind noch aggressiver und noch wilder geworden und lassen einem auf der Nightmare-Schwierigkeit kaum eine ruhige Sekunde. Aufgefallen ist mir das vor allem in Grimwald-Nox-Raids und bei den schwierigeren Lemures-Nestern. Die Raids konnte man erledigen, wenn man vor einer Barriere stand – dann wurde die komplette Party wegteleportiert und in ein abgekapseltes Gebiet verlegt. Dort haben dann alle bis dato rekrutierten Charaktere gegen Lemures-Wellen gekämpft, wobei nicht spielbaren Charakteren eine Role als Unterstützer zugewiesen wurde: Je nach Affinity haben die Charaktere entsprechende passive Fähigkeiten eingesetzt, die von Lichtexplosionen über Festhalten der Gegner bis hin zum Herabsetzen der benötigten SP für aktive Fähigkeiten auf 0. Das Ziel der Gegner war Sphene, ein Kristall, den man um jeden Preis beschützen musste, was manchmal nicht ganz einfach war, vor Allem dann, wenn ca. 10 größere Monster aus einem neuen Portal aus dem Hinterhalt kamen. Man musste sich dann meist erst um diese Gegner kümmern, da diese der Sphene gefährlich nahe gekommen sind und ihr samt einer zufällig dort kämpfenden Party gewaltigen Schaden zufügen konnten, da die Sphene äußerst zerbrechlich war. Man konnte die zwar auch durch Materialien verbessern, mal wieder, wirklich interessant waren aber andere Fallen und Mittel, wie z.B. Köder und Strohpuppen, die man (auch für Materialien) aufbauen und aufstufen konnte. Die haben einem das Leben ziemlich erleichtert, da so die Lemures schön beschäftigt waren und man sie mit großen Flächenangriffen erledigen konnte. Es gab nebenbei zwei Arten an Raids: Wellenkämpfe und Kristallzerstörung. Bei ersteren musste man in der Regel vier bis sieben Wellen an Lemures erledigen und dabei Sphene beschützen, letztere waren seltener, da musste man innerhalb der Zeit eine bestimmte Menge an Kristallen zerstören, die quer über das Gebiet verteilt waren. Auch hier hat es sich sehr gelohnt, die Monstrum-Fähigkeiten zu meistern, da die für derartige Zwecke oftmals notwendig waren. Alternativ konnte man nach dem Zerstören von 70% der Kristalle, den auftauchenden Boss erledigen… der aber zugeschlagen hat wie ein Berserker und enorm viel ausgehalten hat. Nichtsdestotrotz lag die Schwierigkeit des Spieles mehr am Anfang, weil die Möglichkeiten jedes Charakters bezogen auf Fähigkeiten, Tränke und übertriebene Items einfach noch nicht ausgeschöpft sind. Man bekommt z.B. über kurz oder lang wieder die Hero/Travel Cloaks, die +100 auf ANG und VER geben, wenn man die entsprechenden Bedingungen erfüllt. Sowas gibt’s halt in Kapitel 2 oder 3 noch nicht.

Fazit (8,0/10):

Ys 9 kann man mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachten. Einerseits ist es immer noch ein gutes Spiel, das Spaß macht, Erkundungstrieb fördert und die Möglichkeiten dazu noch mehr vergrößert, als man es erwartet hat, auf der anderen Seite ist es kein wirklich würdiger Nachfolger – ich halte es für Ecken schlechter als sein Vorgänger, was primär an zwei Aspekten liegt.

Über das Kampfsystem verlier ich hier keine großen Worte mehr – das ist großartig wie eh und je, ist schnell, macht Spaß und zwingt einen dazu, sich mit den Mechaniken des Kampfsystems auseinanderzusetzen, wie der Möglichkeit, die Fähigkeiten der Monstrums auf die Bosse anzuwenden, was vereinzelt bitter notwendig war. Die Fähigkeiten waren sowieso der Kracher schlechthin – hab bisher kaum ein extra eingefügtes Feature gesehen, was in einem so breiten Rahmen genutzt wurde.

Negativpunkte sind die Eintönigkeit – wenn man über vier Kapitel im Grunde genommen nur Stein als Dungeonbaustein sieht, mit vereinzelten Ausnahmen von Wasser und Berg, wohlgemerkt, ist das weder ansehnlich, noch macht es Spaß das zu absolvieren. Und das schließt noch nicht einmal mit ein, dass sich die Lemures-Gegner auch massiv wiederholt haben, da die aus nachvollziehbaren Gründen Priorität 1 waren. Hinzu kommen eben die kryptische Story und das wirklich, wirklich miese Pacing, beides gerade am Anfang. Das sollte nicht sein, ist aber auch nur ein Aspekt der mich gestört hat, von vielen, die deutlich besser umgesetzt waren.


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Kael
28.09.2021, 22:50
[#26] Helen's Mysterious Castle ist durch. Das lass ich hierfür jetzt einfach zählen, da es länger als 5 Stunden war.

Eindrücke direkt nach dem Durchspielen sind hier. War aber echt gut.

Kael
30.09.2021, 23:26
[#27] Orangeblood ist durch, war auch nicht besonders lange. Ich bin noch nicht fertig damit, am Postgame werde ich mich vermutlich noch versuchen.

Ich schreib morgen wahrscheinlich noch ein bisschen mehr dazu, aber im Moment hab ich nicht die Nerven. xD

EDIT: Okay.

Zuallererst mal: Orangeblood ist im Großen und Ganzen okay, aber irgendwie mehr auch nicht. Positiv am Spiel ist definitiv die Pixeloptik und die Dynamik in der wirklich sehr kleinen Welt, in der Orangeblood spielt - vor allem letzteres. Es gibt Tauben, die wegfliegen, wenn man dran vorbei läuft, ein Tag-Nacht-Wechsel nur für die Optik, Essensanimationen und eine Idle-Pose. Nun ist es aber so: Ich bin eigentlich eh kein Optimal-Grafik-Fetischist, von daher nehme ich zur Kenntnis, dass es da ist, es macht mein Spielerlebnis nicht besser, das sonst wirklich bescheiden ausfällt.

Die Story ist mehr zweckmäßig als sonstwas und ist ääääääußerst oberflächlich. In Prinzip läufts auf einen Auftrag von Iceman an Vanilla hinaus, der ihr sagt, dass sie herausfinden soll, was im Hangar unter der Stadt ist und nebenbei die ganzen Einrichtungen aufmischen soll, die alle düstere Deals mit Ausßenstehenden eingehen. The End. Viel passiert wirklich nicht.
Das ganze konsequente Fluchen der Charaktere nervt auf Dauer. Und das sag ich als jemand, der mit denselben Stereotypen (Sir/Lady-swears-a-lot, z.B. Nagamimi aus 7th Dragon 3, Tiara aus Fairy Fencer, Red aus Alter Aila, Blanc/White Heart aus Neptunia) in anderen Spielen überhaupt kein Problem hat. Hier fällt aber alles zusammen: Vanilla etc. schauen aus wie 14-16, wenn's hochkommt, und man muss sich mal freuen, wenn in einem Satz kein S- F oder B-Wort vorkommt. Diese Kombination ist auch einfach nicht gut - selbst Machiko, sie sonst im Vergleich zu den anderen dreien Charakteren eher zab ist, hat eine deutliche Tendenz für dieses Verhalten.
Das Gameplay ist an sich okay, wenn auch leicht repetitiv. Dass gefundene Waffen zufällig sind, ist nochmal so eine Sache: Wirklich leicht ist das Spiel meist eh schon nicht (zumindest, wenn man's nicht cheesed), aber wenn man aus Prinzip eine Lv11-Knarre nutzt, wenn schon Lv30-Knarren verfügbar sind, spricht das Bände.
Die Trashmonster waren ein Fall für Erstschlag + Yazawas Schwing!, danach hat nichts mehr gelebt - außer es war nur einer, dann konnte man mit ihm umgehen, wie mit einem Boss: Man schickt den Hund auf den Gegner los, was betäubt und erledigt ihn dann.

Hinzu kommt halt, dass das Spiel kurz ist - keine zehn Stunden fürs Maingame und ich war zwischendrin grinden (nicht, dass das nötig gewesen wäre). Bisschen mickrig, naja.

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Nach dem Postgame von Orangeblood geht's dann wohl mit [#28] Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories weiter, wenn mir nix dazwischenkommt. Soll wohl in Prinzip Super Mario RPG in Touhou-Fassung sein. Bin mal gespannt.
Unabhängig, wie weit ich dann damit komme, werde ich wohl ab dem 12.10.21 dann Monster Crown spielen, da das jetzt doch den Early Access verlässt. Das hab ich soweit verfolgt, seitdem es vor 1,25 Jahren in den EA geschlittert ist, hab's mir gekauft und musste mich zusammenreißen, das nicht zu spielen. Ich wollte aber keine halbe Erfahrung wie bei Monster Sanctuary damals. Wenn zwischendrin noch mal Zeit ist, geh ich wohl über Dungeon Town und guck mir das an. Das ist vor paar tagen herausgekommen und es sah witzig aus, also hab ich's mitgenommen, scheint aber auch paar grenzwertige Aspekte zu haben. Wenn ich das Interface seh, fühl ich mich so an Remyadry erinnert, das sah genauso aus (und war furchtbar) . :D

Davon abgesehen hab ich jetzt ja noch genau zwei weitere Spiele (und Cosmic Star Heroine, aber zum einen hab ich mir das selbst aufgebürdet, zum anderen ist es auch nicht so lang) für dieses Jahr: Voraussichtlich werden das Witch Spring 3 und Mary Skelter: Nightmares, die ich hoffentlich dann im November erledigen kann, zusammen mit Pokémon Shining Diamond.

Kael
06.10.2021, 21:35
Hat zwar jetzt ein bisschen gedauert - was primär dem Fakt geschuldet ist, dass ich keine Lust mehr auf das Spiel hatte, aber trotzdem: Orangeblood ist zu 100% durchgespielt.

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Nächstes Mal spar ich mir sowas aber. Mal abgesehen davon, dass man von Lv30 auf Lv60 grinden musste, um die zu besiegen, erforderten beide Bosse des Postgames sehr spezifische ausrüstung oder Glück, dass Betäubung im richtigen Moment getroffen hat. Die waren somit beide nicht schwer, aber extrem glücksabhängig.

In Dungeon Town hab ich mal reingeguckt und ~37 Minuten ausgehalten, bis mir schlecht davon geworden ist. Wohl erstmal nicht, vielleicht geh ich noch partiell über Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories. Auf Monster Crown freu ich mich schon richtig. :D

Kael
22.10.2021, 20:48
Whoops.

[27] => [29] Spiele durchgespielt. Hinzugesellt haben sich Monster Crown und DUNGEON ENCOUNTERS. Zu letzterem sag ich gar nicht mehr viel, das kann man alles im entsprechenden Thread nachlesen - wenn man das möchte. Ist als reines Gameplay-Spiel eh für die meisten hier nicht wirklich was, denke ich mal.

Von Monster Crown dagegen hab ich mir irgendwie mehr erhofft, angefangen von der ach so düsteren Story (von der man nicht viel merkt, außer, dass halt der MC hin und wieder mal eine reinkriegt), bis hin zum Gameplay, was irgendwie absolut nicht strategisch war. Man muss im Austausch dafür zwar sagen, dass der Fokus, des Spiels, der auf Zucht gelegt wurde, wirklich gut umgesetzt ist - das Breeding-System des Spiels ist sehr gut! - aber das macht den rest halt nicht besser. Dadurch, dass es frisch released war, haben sich natürlich auch wieder Unschönheiten eingeschlichen, die den Spielspaß trüben. Vielleicht schreib ich noch eine komprimierte Zusammenfassung darüber.

Ansonsten hoff ich ja, dass ich bis zum Ende des Monats auch noch neben dem Postgame von Dungeon Encounters und Monster Crown Super Touhou RPG - Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories durchbekomme, was mich bisher so ernüchtert hat, dass ich lieber Dungeon Encounters gespielt habe, was an Monotonie quasi nicht zu übertreffen ist. :| Sagt einiges über das Spiel aus.

Selbst, wenn nicht, hab ich mir für den November dann noch Würfelspiel #8 (Witch Spring 3), Steamsale-Spiel #8 (Mary Skelter: Nightmares) und Pokémon Brilliant Diamond eingeplant und vielleicht bring ich auch noch Cosmic star Heroine irgendwo unter. Mal gucken, was dann daraus wird. Im Dezember kann ich dann in aller Ruhe die ganzen Reviews aufarbeiten - und da kommt bestimmt auch noch etwas. ;D

Kael
24.10.2021, 22:13
Gut, nachdem Dungeon Encounters jetzt zu 100% durch ist, geh ich wieder zurück zu Monster Crown - da muss ich noch den Hell-Kontinent erledigen. Sollte auch nicht allzu lange dauern, schätz ich mal.

EDIT; Update 25.10.21:

Monster Crown seh ich hiermit auch als erledigt an:

https://i.imgur.com/1bVMJX3.jpg

Damit geht's dann zurück zu Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories. Ich freu mich schon.

Kael
31.10.2021, 11:34
[30] durchgespielte Spiele, Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories ist mittlerweile auch durch.

Was man drunter verstehen kann: Super Mario X Touhou. Typisch, wie ein Touhou-Spiel ist, ist es auch zumindest nicht gerade einfach, paar Bosse beschmeißen einen regelmäßig mit Statusveränderungen, die auf die ganze Party gehen - oder eben absurden AoE-Schaden. Hin und wieder gibt's dann auch noch paar Sprung-Geschicklichkeitspassagen, die aber alle machbar waren... zumindest so, dass ich ohne größere Probleme durchgekommen bin.

Am Anfang fand ich das Spiel nicht so prall, was an der Optik (Baukasten-Optik halt) und an der miesen Übersetzung lag (von DLSite, die ist echt grausam). Als ich das Spiel nach Monster Crown und Dungeon Encounters wieder aufgenommen habe, hat sich das aber ein wenig geändert, weil man wirklich versucht hat, viel Interaktion mit der Spielwelt unterzubringen. z:b. bleiben nicht nennenswerte Touhou OCs nicht an derselben Stelle stehen, sondern wechseln Standorte je nach Spielfortschritt, was ganz cool ist. Das man eine Anlaufstelle hat, wo man hingehenkann, wenn man nicht weiß, wo man hinmuss, hat auch was, die hätte aber ruhig etwas konkreter sein können. xD Zum Kampfsystem schreib ich dann noch was, das erfüllt aber sehr gut seinen Zweck und macht Spaß, weil's interaktiv ist.

Die nächste Baustelle wird dann ja Mary Skelter Nightmares - hoffentlich ist das nicht so furchtbar, wie Exorion mir mitteilte. :D

Kael
13.11.2021, 00:08
Mary Skelter: Nightmares ist durch, womit ich bei [31] durchgespielten Spielen und [8/8] der Steamsale Challenge bin. Postgame wollte ich anfangs machen, bis ich mir angeguckt hab, wie groß die Maps für die Untergrundebene sind. Ne, danke, so nötig hab ich's dann doch nicht.

Anfangen würde ich's zwar nicht nochmal, aber so schlecht, wie ich dachte, war's dann doch nicht. Die Charaktere, die allesamt aus Märchen stammten, waren ziemlich abwechslungsreich, wenn auch nur meist in der Form, wie sie genervt haben, außer vielleicht Gretel - ihre Neugier-Eigenschaft ist mir nicht ganz so krass als lästig aufgefallen. Die Erklärung dafür war zwar okay, dem Big Twist am Ende konnte ich nichts abgewinnen. Gar nichts. kam aus dem Nirgendwo und ohne Vorwarnung.

Zusammenfassung: Mal ganz abgesehen von der Prämisse (Sehr blutig eben, mit gegenseitigem Ablecken der Protagonistinnen für einen nicht zu verachtenden Gameplay-Effekt! UND, ich werd verrückt, das Pieks-Minigame!), die vermutlich eh niemandem liegt, hat das Spiel im Gameplay paar Probleme:


Blood Skelter konnte ziemlich ohne Vorwarnung passieren - die Blutleisten der Protagonistinnen konnten speziell auf Horror-Schwierigkeit nicht immer im grünen - bzw. hier pinken Bereich gehalten werden. Sowohl Corruption wegzubekommen, was die Farbe von pink in drei Stufen dunkleres Pink bis Schwarz abgeändert hat, als auch Blood Skelter waren im Kampf relativ schlecht wieder wegzubekommen, weil sich Jack, der beides beheben konnte, durch seinen Blutverlust häufig genug selbst ausgeknockt hat (wohlgemerkt hat das Loswerden von Blood Skelter ihn jedes Mal ausgeknockt - mindestens zu 80% und das auch nur, wenn er all sein Blut noch besaß - und Blood Skelter für alle fünf Partymitglieder war nicht einmal eine Seltenheit). Zu Blood Skelter selbst: Man stelle sich das wie Verwirrung/Confuse in regulären RPGs vor - ein Multi-Target-Angriff auf die eigene Party und der Game Over-Screen war nicht weit.
Droprate von B+-Blutkristallen: Blutkristalle wurden für alles Mögliche verwendet: De-Leveling, Verbesserung von Ausrüstung, Änderung von Klassen. B+ waren die mit Abstand seltensten, nur ein Hauch an Monstern hat ausschließlich diese gedroppt und meist auch nur in geringer Anzahl. Es gab, ähnlich wie die menschlichen Blutgruppen eben, A, B, AB, und 0 und das Ganze nochmal in ´+, - und ohne Rhesusfaktor. Ich hab nicht genügend dieser Kristalle gefunden, um meinen Vatic-Ring aufs Maximum anzuheben, das ganze Spiel über nicht.
Katastrophale Klassen- und Stat-Balance: Alles, was man brauchte, war viel AGI, va. auf Horror-Schwierigkeit: Gegner hatten dort Pi x Daumen das 2,5-fache ihrer eigentlichen Statuswerte. War man nicht vor den Gegnern dran, barg das die Gefahr von Blood Skelter - und wie gesagt, wenn man das gesehen hat, war der Game Over-Screen eh nicht mehr weit. Im Idealfall waren hatten möglichst viele Protagonistinnen viel AGI und AoE-Fähigkeiten, hat meist komplett ausgereicht, um ~95% der Monster zu töten. Für Bosskämpfe sollte man außerdem noch einen Paladin mitbringen, der die Angriffe abfängt, einen Heiler und das war's. Alles andere war ziemlich für den Eimer.
Nightmares, die zwar an sich witzig designt waren, aber eben auch nur das. Was ist hier passiert, wenn man Pech hatte? Die Nightmares sind irgendwo aufgetaucht, wo es einem überhaupt nicht gepasst hat, und das bestimmt dreimal pro Ebene. War man nicht stark genug, um sie zu schädigen (besiegen konnte man sie nicht), haben sie einen in die Ecke gedrängt, wo man nur warten konnte, bis man erledigt wurde, da man auch keine Karte hatte und man nur anhand der Blutspritzer an den Wänden, die leuchteten, mehr als nur die Hand vor Augen sehen konnte. Immerhin haben die grundsätzlich für Schweißattacken gesorgt, wofür sie auch da sind, so muss das aber nicht sein.Die XXL-Nightmares waren auch ziemlich cool, aber halt bitte nicht zweimal dieselbe Nummer. Echt jetzt - man hätte aus den Fähigkeiten, die später hinzukamen, noch wesentlich mehr machen können.

Yeah. Muss nicht nochmal sein, aber es war besser als Moero Chronicle. Das ist ja auch schon was, oder nicht?

Nächster Halt: [32] WitchSpring 3. Wenn's bis zum 19. nicht durchgespielt ist, spiel ich vorher Pokémon Brilliant Diamond, ansonsten halt danach. Wheee!

Kael
18.11.2021, 20:20
[32] durchgespielte Spiele, Witch Spring 3 [Re:Fine] ist durchgespielt, gemacht hab ich Dark Ending und True Ending, Light dagegen nicht (Ist im Endeffekt wie das True Ending, nur ohne Dark-Anteil).

Ich fand's eigentlich ganz nett. Das Kampfsystem ist zwar auch sehr generisch (ATB-basiert, wo AGI einfach den Rest an Stats schlägt), aber ich muss sagen, Schwertkampf vs. Magie ist reeeelativ ausbalanciert gewesen, auch wenn's mir die Magie einfach mehr angetan hat (weil man die über Crafting deutlich besser erhöhen konnte als Stärke) und ich aufgrund dessen Regenbogen-Kristalle hergestellt habe wie blöd - für Magie fiel da mehr ab (Magiekern für +40 MAG, und den Magiekristall für +25 MAG, während es für STR halt nichts gab. Konnte man eh mit Trainingseinheiten ausgleichen. Aufgrund dessen sind Eirudys Stats auch am Ende ziemlich durch die Decke gegangen - nach dem Bad Ending hatte sie ~1,600 Stats, das True Ending, während dem ich dann die ganzen Regenbogen-Kristalle angewandt hab) hat das dann nochmal verdreifacht und man braucht vermutlich nicht mal ~1,000 Stats im Durchschnitt. Das ekelhafteste, was man (fürs Maingame!) besiegen muss, ist der Story-Elder Ancient Dragon und der hat 108k HP... zumal man ja nicht nur seine Stats, sondern auch die Summons hat. Summoner war aber eh mehr Nebenklasse, weil man innerhalb von einem Zug sowohl beschwören als auch physisch/magisch angreifen konnte. War aber so an sich ganz gut ausbalanciert, wie schon gesagt. Ansonsten trainiert man halt alle par Tage und verkloppt sonst Monster, viel nebenbei zu tun gab es nicht.

Bei der Story hat mich ein Twist ziemlich überrascht, ansonsten ist es aber ziemlich geradlinig verlaufen. Sowohl bei Eirudy als auch bei anderen Charakteren sieht man eine schöne Entwicklung, auch wenn man sich das Einführen von Luna und Pieberry hätte sparen kkönnen, die nur nach Dekarr kamen, um Eirudy zu sagen, dass sie Jude und den Papst, der dem König von Dekarr die Hexenjagd angeordnet hat, erledigt haben. Hätt's nicht gebraucht. Postgame mach ich vermutlich aber nicht mehr, so toll soll's eh nicht sein und, den Magiek Dragon und den Elder Ancient Dragon, der nicht Teil der Story ist, hab ich beide schon erledigt. Mit ~5,500 Stats ist ersterer auch ziemlich fix tot, letzterer braucht dann halt drei Schläge bzw. drei Züge.

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Damit ist meine Challenge 2021 im Endeffekt abgeschlossen. Ich hab alles erreicht, was ich wollte - 21 JRPGs, 8 zufällige JRPGs, 8 ausgewählte JRPGs, 4+ 2021-Releases und Shiren 5. Deswegen geht es aber trotzdem noch weiter. Was ich noch vorhabe, ist Pokémon Brilliant Diamond (wie schon gesagt), Cosmic Star Heroine und das eine Spiel, was durch die MM#12 dazukommt. Dann noch natürlich die ganzen Reviews, die ich wegen verschiedenen Umständen meist nur an freien Tagen schreiben kann - die kommen aber alle noch, echt jetzt.

Zum Schluss darf ich noch würfeln. Was auch immer da herauskommt, die Wahrscheinlichkeit, dass ich das Spiele (sofern es nicht rein zufällig unter MM#12 fällt), ist sehr gering.

EDIT: 21.

12 - Pokémon Super Mystery Dungeon: Kann ich was mit anfangen, aber ist nicht mein Wunsch-Kandidat (Wäre auch eine Möglichkekit, das endlich zu beenden).
21 - Riviera - The Promised Land: Keine Ahnung, was das ist. Sieht aber witzig aus. Holy gosh, ist das alt. Dafür gibt's 'nen Bonus.
112 - Final Fantasy 3: Hab ich mal erwähnt, dass ich das schon immer mal spielen wollte, seitdem es auf dem NDS herausgekommen ist? :D
121 - Xander the Monster Morpher - Universe Breaker: Streng genommen kein JRPG, aber: Siehe Riviera, interessant und witzig genug find ich's.

Der Würfel soll mal aufhören, mir so furchtbare Zahlen zu spendieren. Bei 10 wollte ich alle vier Spiele nicht spielen, hier will ich alle vier Spiele spielen. Einen Bonus bekommen die ersten drei Spiele: PSMD, weil ich da kurz vor den Credits bin, Riviera wegen seinem Aufbau und weil mich der alte Grafikstil reizt und FF3, weil ich mich schon immer mal dadurchquälen wollte und es ein farbloser Fleck in meiner Final Fantasy-Statistik ist. Verdammt, das wird dieses Mal echt schwer, sich zu entscheiden. :D

Kael
24.11.2021, 22:45
[33] - Pokémon Brilliant Diamond ist durch, noch ohne Postgame. Eigentlich hab ich gar keine Lust mehr drauf, aber vermutlich spiel ich das doch noch ein wenig, um's mir noch ein wenig anzusehen, ein brauchbares Postgame hat es ja.

Gespielt hatte ich das ja, weil ich mal wieder die vierte Generation von Pokémon spielen wollte. Einige Schwächen der Originalspiele wurden aufgehoben, neue Probleme sind dazugekommen. Das Spiel war überhaupt keine Herausforderung, inklusive Möchtegern-Barry und die Top 4 (Ignaz war ein Problem, der Rest ging mit einem einzigen Pokémon: Hundemon, Roserade und nochmal Hundemon). Und dann kam der Liga-Champion mit seinem verfluchten Ace, absurd schnell und absurd stark. Diese Person war eine gewaltige Herausforderung, die ich zwar letzten Endes unterlevelt und ohne Item-Anwendung geknackt habe, aber nur durch Glück und durch die Macht der Freundschaft - ziemlich wortwörtlich sogar, zweimal haben die Pokémon (Guardevoir und Luxtra) mit 1 HP durchgehalten, ob wohl sie eigentlich besiegt werden würden, was einem dann die entscheidende Möglichkeit eröffnet hat, mit dieser gewaltigen Bestie fertigzuwerden. Ohne diese Mechanik (die ich nach wie vor ein wenig albern finde, trägt halt auch zur Casualisierung der Serie bei) wäre das aber nicht möglich gewesen wahrscheinlich bliebe dann noch, auf den Bedroher von Luxtra + Beleber-Spam zu zählen (was natürlich auch geht).

Zusammengefasst: War eine angenehme Überraschung, schön, dass D/P in seiner neuesten Fassung hier absolut nichts eingebüßt hat, trotz permanentem EXP-Teiler. Der Champ ist genauso ekelhaft wie 2007 und tatsächlich ziemlich auf Coverage ausgelegt, als ich mal nachgeguckt habe. Stimmt mich versöhnlich mit dem Spiel, schade nur, dass das ausschließlich in den letzten 3% des Spiels passiert. Naja.

Ansonsten bleiben noch Shin Megami Tensei V und Cosmic Star Heroine, wobei ich tatsächlich zu ersterem zunächst tendiere (ist ca. 15 Stunden lang) - und SMTV dann als krönenden Abschluss.

Klunky
25.11.2021, 22:36
[32] durchgespielte Spiele, Witch Spring 3 [Re:Fine] ist durchgespielt, gemacht hab ich Dark Ending und True Ending, Light dagegen nicht (Ist im Endeffekt wie das True Ending, nur ohne Dark-Anteil).

Ich fand's eigentlich ganz nett. Das Kampfsystem ist zwar auch sehr generisch (ATB-basiert, wo AGI einfach den Rest an Stats schlägt), aber ich muss sagen, Schwertkampf vs. Magie ist reeeelativ ausbalanciert gewesen, auch wenn's mir die Magie einfach mehr angetan hat (weil man die über Crafting deutlich besser erhöhen konnte als Stärke) und ich aufgrund dessen Regenbogen-Kristalle hergestellt habe wie blöd - für Magie fiel da mehr ab (Magiekern für +40 MAG, und den Magiekristall für +25 MAG, während es für STR halt nichts gab. Konnte man eh mit Trainingseinheiten ausgleichen. Aufgrund dessen sind Eirudys Stats auch am Ende ziemlich durch die Decke gegangen - nach dem Bad Ending hatte sie ~1,600 Stats, das True Ending, während dem ich dann die ganzen Regenbogen-Kristalle angewandt hab) hat das dann nochmal verdreifacht und man braucht vermutlich nicht mal ~1,000 Stats im Durchschnitt. Das ekelhafteste, was man (fürs Maingame!) besiegen muss, ist der Story-Elder Ancient Dragon und der hat 108k HP... zumal man ja nicht nur seine Stats, sondern auch die Summons hat. Summoner war aber eh mehr Nebenklasse, weil man innerhalb von einem Zug sowohl beschwören als auch physisch/magisch angreifen konnte. War aber so an sich ganz gut ausbalanciert, wie schon gesagt. Ansonsten trainiert man halt alle par Tage und verkloppt sonst Monster, viel nebenbei zu tun gab es nicht.

Bei der Story hat mich ein Twist ziemlich überrascht, ansonsten ist es aber ziemlich geradlinig verlaufen. Sowohl bei Eirudy als auch bei anderen Charakteren sieht man eine schöne Entwicklung, auch wenn man sich das Einführen von Luna und Pieberry hätte sparen kkönnen, die nur nach Dekarr kamen, um Eirudy zu sagen, dass sie Jude und den Papst, der dem König von Dekarr die Hexenjagd angeordnet hat, erledigt haben. Hätt's nicht gebraucht. Postgame mach ich vermutlich aber nicht mehr, so toll soll's eh nicht sein und, den Magiek Dragon und den Elder Ancient Dragon, der nicht Teil der Story ist, hab ich beide schon erledigt. Mit ~5,500 Stats ist ersterer auch ziemlich fix tot, letzterer braucht dann halt drei Schläge bzw. drei Züge.

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Damit ist meine Challenge 2021 im Endeffekt abgeschlossen. Ich hab alles erreicht, was ich wollte - 21 JRPGs, 8 zufällige JRPGs, 8 ausgewählte JRPGs, 4+ 2021-Releases und Shiren 5. Deswegen geht es aber trotzdem noch weiter. Was ich noch vorhabe, ist Pokémon Brilliant Diamond (wie schon gesagt), Cosmic Star Heroine und das eine Spiel, was durch die MM#12 dazukommt. Dann noch natürlich die ganzen Reviews, die ich wegen verschiedenen Umständen meist nur an freien Tagen schreiben kann - die kommen aber alle noch, echt jetzt.

Zum Schluss darf ich noch würfeln. Was auch immer da herauskommt, die Wahrscheinlichkeit, dass ich das Spiele (sofern es nicht rein zufällig unter MM#12 fällt), ist sehr gering.

EDIT: 21.

12 - Pokémon Super Mystery Dungeon: Kann ich was mit anfangen, aber ist nicht mein Wunsch-Kandidat (Wäre auch eine Möglichkekit, das endlich zu beenden).
21 - Riviera - The Promised Land: Keine Ahnung, was das ist. Sieht aber witzig aus. Holy gosh, ist das alt. Dafür gibt's 'nen Bonus.
112 - Final Fantasy 3: Hab ich mal erwähnt, dass ich das schon immer mal spielen wollte, seitdem es auf dem NDS herausgekommen ist? :D
121 - Xander the Monster Morpher - Universe Breaker: Streng genommen kein JRPG, aber: Siehe Riviera, interessant und witzig genug find ich's.

Der Würfel soll mal aufhören, mir so furchtbare Zahlen zu spendieren. Bei 10 wollte ich alle vier Spiele nicht spielen, hier will ich alle vier Spiele spielen. Einen Bonus bekommen die ersten drei Spiele: PSMD, weil ich da kurz vor den Credits bin, Riviera wegen seinem Aufbau und weil mich der alte Grafikstil reizt und FF3, weil ich mich schon immer mal dadurchquälen wollte und es ein farbloser Fleck in meiner Final Fantasy-Statistik ist. Verdammt, das wird dieses Mal echt schwer, sich zu entscheiden. :D

Yay freu mich schon auf Riviera, dem ersten Teil der unberühmt berüchtigten Deputy Heaven Reihe zu der auch das fantastische Yggdra Union & Knights in the Nightmare angehören. Es ist ein eigenartiges RPG weil man sich recht spielbrettartig durch die Umgebungen manöveriert, hat aber soweit eigentlich ganz interessante Elemente.

Kael
25.11.2021, 23:14
Yay freu mich schon auf Riviera, dem ersten Teil der unberühmt berüchtigten Deputy Heaven Reihe zu der auch das fantastische Yggdra Union & Knights in the Nightmare angehören. Es ist ein eigenartiges RPG weil man sich recht spielbrettartig durch die Umgebungen manöveriert, hat aber soweit eigentlich ganz interessante Elemente.
Mach dir mal keine Hoffnungen, je nach dem wie lange SMTV dauert, fällt das eh bestenfalls nächstes Jahr. :P Ich kann aber sagen, dass mein erstes Zufallsspiel 2022 in der Tat entweder auf Riviera oder auf FF3 hinausläuft. Xander ist mir zu plump und PSMD muss jetzt nicht sein. Bei Riviera bin ich schon sehr gespannt, hab aber wirklich überhaupt keine Ahnung, was mich erwartet... außer wieder jede Menge grenzwertig angezogene Protagonistinnen neben Ein, die den Designs einiger Charaktere auf Orpheus' Bild (https://i.ibb.co/ZcKccVN/1.jpg) Konkurrenz machen würden. :D

Yggdra Union hab ich mir aber auch mal angeguckt. Wenn der Store noch funktioniert (ich hab ewig nicht mehr geguckt), schau ich mir das mal im PSP-Store der PSV an. Ansonsten - well, GBA. Dürfte auch kein Problem sein.

Kael
12.12.2021, 15:39
Bin durch, Team (alle Lv99): MC/Shiva/Beelzebub/Metatron, 193/200 Miman (die letzten sieben waren im letzten Gebiet alle irgendwo, wo ich nicht hingekommen bin), 90% Kompendium. Ich hab sogar noch Titania und Chernobog offengehabt.

Zweiterer war ein richtig ranziger Boss. Ich musste mein kompelettes Team abändern, mich tatsächlich mal mit der Essenzenfusion des MC beschäftigen (der trug noch Horus' Essenz, glaub ich) und musste mir was Richtiges überlegen. Ich hab's dann irgendwie geschafft. >_<

Ending war logischerweise dann World for humanity alone, aber mehr, weil ich das sehen wollte und weniger aus Überzeugung. Das funktioniert nicht. xD

Warum sollte man's spielen? Primär wäre da die Erkundung. Auch, wenn die Gebiete allesamt Sand sind, in unterschiedlichen Farben, konnte sich gerade das letzte Gebiet sehen lassen, fand ich. Das war abwechslungsreich, verschnörkelt und hat mich somit fast in den Wahnsinn getrieben. Der positive Punkt ist aber, dass sich die Erkundung belohnend anfühlt, weil es an jeder Ecke was zu holen gibt (was man zu allem Überfluss meistens tatsächlich brauchen kann!) Als so mittel empfand ich das Kampfsystem, das tut seinen Zweck, aber nicht mehr und nicht weniger. beim ersten Mal sind die Bosse eine Herausforderung, mit links erledigt man die idR. nicht (außer man weiß im Vorfeld schon, was die können), ab dem zweiten Mal dann nicht mehr. Keinen Dank geht an den Wind-Dungeon (Demon King's Castle), der mich zur Weißglut getrieben hat, und dem typschen SMT-Schema, dass man seine Dämonen nach und nach ersetzen muss - da sich das aber ziemlich gut in die SMT-Mentalität miteinfügt, kann ich das ausblenden.. Vielleicht zieh ich doch noch Manannangal auf Lv99.

Bevor ich zu Cosmic Star Heroine übergehe, geh ich erstmal schreiben. Cheers (Genug sind's ja jetzt mittlerweile).

Kael
15.12.2021, 10:53
#109 – Mary Skelter Nightmares (PC)

Gestartet: 01.11.2021
Beendet (Cleared!): 12.11.2021

https://i.imgur.com/kBSaozo.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Mary Skelter Nightmares war das „schlechtere“ letzte auswählbare JRPG der Steamsale-Liste. Mir wurde im Vorfeld gesagt, dass ich dieses Spiel besser nicht spielen soll, weil es nicht gebalanced, generell furchtbar und hochgradig grenzwertig sein soll. Neugierig, wie ich halt nun mal bin, hat genau das mich befeuert, Mary Skelter Nightmares anzufangen und mir zu allem Überfluss dann auch den Nachfolger zu beschaffen. Den hab ich mir aber tatsächlich erst beschafft, nachdem ich das Spiel durchgespielt habe, was schon sagt, dass ich das Spiel nicht schlecht fand. Gut aber eben auch nicht.

Spielweise:


Schwierigkeit war Nightmare (= Hard), auf dieser hab ich alle Nightmares und Bosse besiegt. Man konnte von da zwar jederzeit herunter und wieder hoch, ich war mehrere Male kurz davor, das einfach mal zu machen, weil mich das Spiel zwischenzeitlich extrem genervt hat (mit bis zu 3 Stunden Spielverlust wegen Sudden Game Over), ich hab’s aber dann doch gelassen, außer, als ich mal gucken wollte, was der Unterschied zwischen den Nightmares auf den einzelnen Schwierigkeitsstufen ist. Nightmare hieß, dass sämtliche Gegner ungefähr das 2,5-fache ihrer Werte auf Normal hatten, bei Nightmares verschwindet zuerst die Karte und dann auch noch die Distanz zum Nightmare. Hat dann auch irgendwie gereicht.
Party war Alice/Cinderella/Red/Snow/Thumbelina. Den Rest hab ich mir nicht mal angeguckt, Sleepy war noch kurze Zeit mit dabei, weil’s nicht anders ging. Damit hatte ich zwei Fighter und keinen Hunter mehr, aber das war nicht so wild.
Ich hab das True Ending (Alice) und das Bad Ending (Alice) bekommen. Tatsächlich muss man für ersteres nicht grad wenig extra machen und kann sich das zusätzlich noch ziemlich verbauen.
Jacks Mary Gun war komplett. War für das True Ending notwendig, man musste die drei Teile in drei Bereichen von Dungeons finden, in die man in einem normalen Durchgang nicht besuchen würde.
Das Postgame, einem 100x100-Tile-Floor-Dungeon, hab ich dann nicht mehr gemacht. Eine dieser Ebenen erfordert Stunden, um sie zu erkunden.
Work Orders (=Nebenquests) hab ich so viele erledigt, dass es für’s Achievement gezählt hat (75%+), aber nicht alle. Es ging zwar über beschaffe X und Töte Y hinaus, aber besonders viel Abwechslung gab es trotzdem nicht.
Es gab die Möglichkeit, den Dungeon wachsen zu lassen, bedingt durch Zufall, über ein Roulette. Wenn das passiert ist, war’s schön und ich hab den Teil mit erkundet (besonders groß war er eh nicht), wenn nicht, dann nicht – da findet man in der Regel eh nichts Interessantes und ein paar andere Monster fürs Kompendium.
Im Anschluss daran: Gebiete hab ich komplett erkundet, minus dem gewachsenen Anteil, wenn der nicht da war.
Affection gegenüber Jack war bei allen Protagonistinnen 5, also auf dem Maximum. Das Affection-System ist hier für ein IF-Game eh ziemlich simpel und funktioniert über Geschenke, die die Protagonistinnen mögen oder nicht mögen. Die kann man auch in Massen im Dungeon Shop kaufen.
Klassenwechsel hab ich vollzogen, das war nicht mal ansatzweise optional. Im Grunde genommen waren alle irgendwann wichtig, aber die beiden wichtigsten waren Alice und später Cinderella zum Paladin und Thumbelina zur Blood Witch und dann noch Snows Änderung zum Item Meister.
Leveln von Ausrüstung hab ich bedingt gemacht, da, wo es sinnvoll war. Primär wollte man den AGI-Wert der Sweeper, die die gegnerischen Random Encounter vernichtet haben, möglichst hoch haben alles weitere ging dann in den Angriffswert, den der entsprechende Charakter benutzt hat – entweder TEC oder ATK.
Mit Blood Devolution hab ich mich, außer fürs Achievement, nicht beschäftigt, damit konnte man das Level der Protagonistinnen auf 1 zurücksetzen, für höhere Werte ab dann. Wozu?
Der optionale Charakter wurde rekrutiert und dann nicht benutzt bzw. auf die Ersatzbank geschoben.
Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Schätzung: 25-35 und fast alle gingen entweder an Nightmares oder einige bösartige Random Encounter mit speziellen Monstern, die entweder absurde HP (Zombies z.B.) oder absurde AGI (z.B. Deus Machina) besaßen.
Achievements: 32/34 (= 94,1%). Gefehlt haben der letzte Nightmare – der des Postgame-Dungeons und die Platinum-Trophy.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 041:20 h (Cleared!), Party-Level: 81

https://i.imgur.com/wnlQTep.jpg
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Story:


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Alice und Jack leben zusammen schon sein einer ganzen Weile im sogenannten „Jail“, im Endeffekt einer ganzen Stadt innerhalb eines Kraters, der von irgendwoher kam. Die eigentliche Stadt, wie man sie kennt, existiert nicht mehr, da sie vom Jail verschlungen und auch verändert wurde. Im Jail hausen die sogenannten „Marchens“ – Kreaturen, die nichts anderes im Sinn haben, als die letzten verbleibenden Überreste der Menschheit auf skurrile Art und Weise zu foltern – durch Schreie, Schmerz und das Ablecken der Jail-Innenwände. Warum die Marchen das machen, ist nicht bekannt, aber Alice und Jack sehen nur einen einzigen Hoffnungsschimmer – solange sie zusammen sind, können sie in dieser unwirtlichen Gegend bestehen. Alice ist in gewisser Weise von Jacks Blut abhängig, das eigenartige Eigenschaften besitzt: Alices Augen werden vom Blut der Marchen hin und wieder mal rosa, wenn sie selbst zu viel davon abbekommt – und nur Jacks eigenes Blut kann das wieder rückgängig machen, warum auch immer.

Eines Tages bekommen sie Besuch von Red, die Alice, und nur sie, aus den Fängen der Marchen befreien will. Der Grund ist, dass Alice eine „Blood Maiden“ ist – jemand, der übernatürliche Kräfte hat und den Marchen die Stirn bieten kann. Red erzählt von einer Organisation namens „The Dawn“, die es sich zur Mission gemacht hat, Blood Maidens zu finden und aus dem Jail zu entkommen. In der Mitte des Jails steht ein sowieso schon ziemlich großer unförmiger Turm, den man dafür nutzen könnte, wenn er denn noch ein wenig wachsen würde. Doch, da Red alleine als Blood Maiden ist, schafft sie das nicht, da Blood Maiden auch eine üble Schwäche haben – Marchen-Blut selbst, das pink ist und auf sie bei deren Ableben spritzt, nagt massiv an der mentalen Gesundheit der Blood Maidens. Es verändert den Gemütszustand der Blood Maidens ziemlich zum Negativen, bis es sie letzten Endes in ein blutrünstiges Monster, dem Blood Skelter verwandelt, das alles angreift, was es sieht und durch nichts aufgehalten werden kann, bis es selbst stirbt. Die Transformation ist irreversibel, sodass eine Blood Maiden, die Blood Skelter erlangt, für immer verloren ist. Alice selbst erlangt später Blood Skelter und kann das erste Mal überhaupt in der Geschichte der Blood Maidens wieder zu ihrem gewöhnlichen Selbst zurückgeführt werden, als sie ihren Freund Jack anfällt und sein Blut abbekommt – was sie wieder beruhigt.

Nach diesem Vorfall wird auch Jack eingeladen, der Organistion „The Dawn“ beizutreten, da sein Blut höchst interessant ist. Mit dabei ist auch der senile Professor, Reds Ziehvater. Er hat schon einmal vor 15 Jahren versucht, Blood Maidens zu versammeln und aus dem Jail auszubrechen, ist dabei aber kläglich gescheitert – er traf auf den sog. „Nightmare“ Snark, der seine ganze Belegschaft mit Haut und Haaren vernichtete – er alleine überlebte. Nightmares sind üble Kreaturen – sie verdunkeln die Umgebung, sodass Orientierung nur schwer möglich ist, und sind zudem unsterblich – ein ziemliches Hindernis für Fortschritt innerhalb des Jails. Besiegen kann man sie auch nur temporär – ein Nightmare, der besiegt wird, steht nach kurzer Zeit wieder auf. Mit Jack an der Seite der Blood Maidens und der Entwicklung der Mary Gun, einer Knarre, die Jacks eigenes Blut verschießen kann, schöpfen alle neue Hoffnung, dieses Mal wirklich aus dem Jail zu entkommen, auch, wenn man sich noch nicht sicher ist, wie genau man der Nightmares Herr werden soll. Und dann gibt es noch eine andere Organisation, „Sun of Order“, die den Menschen Hoffnung spenden soll, dass sie irgendwann die Sonne wieder sehen werden. Jack und Alice, die auch eher skeptischer Natur ist, meinen, dass sowohl die Zuständigen der Dawn als auch die der Order of Sun etwas ziemlich Übles verbergen und das im Hinterkopf zu behalten, auch wenn sich die Ziele aller vorerst überschneiden…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/WansEaa.jpg

Im Großen und Ganzen geht Mary Skelter: Nightmares zwar von der Story her. Tatsächlich finde ich viel sogar sehr stimmig, weil z.B. auf Gameplay-Aspekte in der Story immer wieder Bezug genommen wird, aber das macht die ganze Umgebung, in der das Spiel spielt – äußerst blutig, mit Erfüllen von Bedürfnissen des Jails, und dem gegenseitigen Ablecken der Protagonistinnen, sowie den Massaker- und den Blood Skelter-Status halt nicht besser. Das absurde Ende hilft im Übrigen genauso wenig, da der größte Twist des Spiels aus dem Nirgendwo kam, und ziemlich vieles vorher seltsam wirken lässt.

Viel von der Handlung hängt zunächst mit dem Jail selbst zusammen. Der Clou an dem Jail-Dungeon selbst ist, dass es ein Lebewesen ist und somit Hunger, Lust und Schlaf verspürt. Genau das spiegelt sich auch im Anfang wieder, als Jack und Alice noch leiden mussten: Die Quälmethoden richten sich nach den Bedürfnissen des Jails – Blut, Schreie und dem Ablecken seiner Wände. Aber nicht nur das: Das Jail ist auch ziemlich gut darin, Sachen nachzuahmen, wenn man sie ihm zeigt und Veränderungen da vorzunehmen, wo es ihm nicht passt. Ergo, sollte die Menschheit, die im Jail lebt, Prozesse entwickeln, die dem Jail genehm sind, kann es diese Prozesse für sich selbst nutzen. Das führt dann zu einer skurrilen Situation: Das Ziel des Jails selbst ist auch, dass der Jail Tower wächst – zumindest empfindet es ziemliche Freude dabei. Dafür müssen aber die Nightmare-Cores entfernt werden, die zugleich Ziel der schon existierenden Blood Maidens sind. Was tut es also, um die Cores loszuwerden? Es adaptiert das Konzept von Schwangerschaft, um Jack und die Blood Maidens als Kinder von Marchen zu produzieren und gibt ihnen die Persönlichkeit von Märchengestalten. Die ziehen dann aufgrund des Geheißes des Professors los, um die Cores loszuwerden, da sie gleich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen – die nähern sich selbst stückweise ihrer Flucht aus dem Jail und werden nebenbei noch die Nightmares los, die als Folge dessen nicht mehr unsterblich sind und eine geringere Bedrohung darstellen. Ausgesprochen gewieft. Und das war nur der Anfang. Letzten Endes treibt genau das auch einen Großteil des Spiels voran: Die Befreiung der Blood Maidens aus den Gebieten der Marchen und die Zerstörung der Nightmare Cores, alles, damit der Turm wächst und alle entkommen können.

Dann gibt’s noch die Order oft he Sun, die eine heilige Figur, Michiru Oohime entwickelt haben, um der Menschheit Trost und Hoffnung in der Form der Sonne zu spenden, nach der sie sich so sehr sehnen. Das Ganze ist ein bisschen paradox: Tatsächlich unternimmt die Order nicht viel, um tatsächlich etwas gegen das Leid der Menschen zu tun, sondern verlässt sich auf die Dawn, die aber bei den Menschen selbst nicht unbedingt beliebt sind, da die Blood Maidens als Monster deklariert werden. Tatsächlich unternehmen tut nur die Dawn was. Aber auch das ist ein ziemlicher Trick: Das Jail hat auch hier die Wünsche der Menschen gesehen und ihnen auf diese Weise jene heilige Figur geschenkt bzw. geboren, die ihnen diese Wünsche erfüllen kann.

Zuletzt dann noch ein bisschen zu den Charakteren als Solche, dem Antagonisten Snark und seinem Motiv, sowie diesem lächerlich absurden Twist, der ganz am Ende kam. Obwohl die Charaktere zumindest die Namen aus den Märchen übernommen haben, haben sie sonst nicht wahnsinnig viel mit diesen gemeinsam. Die wichtigste Person neben Alice ist Red (Riding Hood) – also Rotkäppchen – die auch relativ viel der Story deswegen vorantreibt, da sie die treibende Kraft ist, und das durch schiere Willenskraft. Später, als Gretel (aus Hänsel und Gretel) mit ihrem Scharfsinn hinzukommt, ist sie nicht mehr ganz so wichtig. Man muss aber gleichzeitig sagen, dass sich hier schon bemüht wurde, den Charakteren ein wenig Farbe und herausstechende Eigenschaften zu geben. Der Antagonist dagegen ist ein ziemlich farbloser Lurch: Nicht nur, dass der nicht mal kämpfen kann, sondern im Hintergrund agiert und alle Parteien gegeneinander ausspielt und gegenüber Red sich als Vater ausgibt – kein Wunder also, dass Jack und Alice ziemlich skeptisch im Allgemeinen sind und sich lieber auf sich selbst verlassen, als auf den Rest – nicht nur das, er, und das ist der Twist (Üble Spoiler ab hier!), und Haru von einem anderen Planeten kommen und das Jail mitgebracht haben. Snark wollte eigentlich, bedingt durch die Übernahmefähigkeit und das Füttern des Jails durch die Protagonisten selbst Gott der Welt werden – nur das Jail hat ihm einen Strich durch die Rechnung gemacht, da es lieber koexistieren wollte, was auch Harus Plan war. Miko dagegen wusste um die Identität von Snark (der Professor!), unternahm aber nichts dagegen. Das Jail wiederum spaltete dann einen Teil seiner Wünsche ab und erschuf die Gestalt von Hikari, einem Charakter, der die ganze Zeit über keine Rolle spielt, nur ganz am Anfang noch als Mensch und eben ganz am Ende als Engel, um Snarks Pläne, Gott zu werden, zu vereiteln. So richtig Sinn ergibt der Twist zwar nicht, aber man kann zumindest annehmen, dass die Adaptionsfähigkeit des Jails wirklich eine grandiose Gegenmaßnahme für alles ist, was in der Story passiert, vollkommen egal, wie unsinnig das ist.

Gameplay:


https://i.imgur.com/eNYw95k.jpeg

1) Allgemein

Mary Skelter: Nightmares fällt unter die Dungeon Crawler. Man sieht seine Charaktere selbst nur im Kampf, auf der Weltkarte dagegen weniger. Da IF-Spiele vom Aufbau her meist ähnlich sind, kann man die alte Formel „Nur gut kopiert ist gut genug!“ verwenden… auch, wenn sich ein paar Neuerungen eingeschlichen haben. Hat mich fast ein wenig überrascht.

Das Gameplay in den Dungeons selbst ist okay, weil es relativ stimmig ist. Soll heißen, man bekommt Umgebungen vorgesetzt, die zu den entsprechenden Charakteren, die beitreten, passen. Die City Streets sind Alices Dungeon – was würde man da erwarten? Uhren und Hasen vielleicht, und genau das trifft auch ein. Das Dungeondesign kann sich somit ziemlich gut sehen lassen. Ein anderes Beispiel betrifft die Dorm, in der Gretel beitritt: Hier bekommt man eine Art Lebkuchenhaus vorgesetzt, was man betreten kann, auch wenn ein wenig Schleim von der Decke hängt. Vielleicht ist’s auch Zuckerguss, das weiß man nicht. Viele Türen davon bestehen aus Keksen und Süßkram liegt überall herum. Eine bis dahin einzigartige Falle gab es auch noch im Kontext des Lebkuchenhauses: Grüne Flächen, die am Boden liegen und auf den man herumrutschen kann, um den passenden Ausgang zu finden. Ist zwar auch nichts Anderes als ein Eis-Rätsel, ich fand’s aber ganz gut, dass man sich das so aufgespart hat. Andere nennenswerte Fallen sind z.B. Ketten, auf denen man laufen muss oder fahrende Loren. Andere Fallen dagegen ließen sich durch die Fähigkeiten der Protagonisten umgehen – z.B. Kaguyas Bamboo Wall, der die Party 12 Sekunden vor Floor-Schaden beschützt hat, oder Cinderellas Speed Walk, der die Party für 12 Sekunden hat schneller laufen lassen. Die einzigartigen Fähigkeiten der Protagonisten wurden sowieso häufig genug angewendet, sodass man nicht sagen kann, dass derartige Fähigkeiten komplett obsolet waren. Auf was man noch achten musste, war die Bedürfnisleiste des Jails selbst. Wenn Schlaf, Hunger und Lust befriedigt wurden – Schlaf dadurch, dass man sich nicht hat treffen lassen, Hunger durch Overkills und die damit verbundenen Blutspritzer und Lust durch das Ablecken der Charaktere oder an speziellen Emotionspunkten im Dungeon, gab es als Belohnung ein Jail-Roulette, das ganz nette Effekte hatte, wie z.B. den Wandering Merchant öfter auftauchen zu lassen, oder das Jail zu vergrößern. Nicht zu verachten war außerdem Delay Nightmare, was erstaunlich wirkungsvoll war, wenn man einfach keine Lust auf eine Begegnung mit einem Nightmare hatte.

Zurück zu einem leidigeren Thema: Der Ausrüstung und den Blutkristallen. Ausrüstung konnte zunächst einmal ausschließlich von Monstern fallengelassen werden. Dann gab es noch die Chance, dass der entsprechende Ausrüstungsgegenstand ein Affix besaß. Typische tatsächlich benutzte Affixes waren “O“ & “Ko“, die beide die Droprate von Blutkristallen erhöhten – hin und wieder hat man dann doppelte Blutkristalle nach einem Kampf gefunden. Das ging aber wie gesagt nur durch Monsterdrops und bis da mal was mit vernünftigem Affix fallengelassen wurde, konnte man schwarz werden… oder alternativ das Spiel vorher durchspielen, ohne sowas gesehen zu haben. Alternativen gab’s in Form des Wandering Merchants, der zufällig im Dungeon aufgetaucht ist. Der hatte meist für dieses entsprechende Dungeon passende Ausrüstung, die sich aber jedes Mal, wenn man ihn getroffen hat, geändert hat. Eine andere Möglichkeit waren optionale Truheninhalte, auf die man sich aber auch nicht verlassen konnte. Warum Blutkristalle so wichtig waren: Die wurden für so gut wie alles gebraucht. Klassenwechsel, Blood Devolution/Level-Down für bessere Stats, Erhöhen der Fähigkeiten-Slots und Hochstufen von Ausrüstung hingen alle von der Menge an Blutkristallen ab, die man besaß. Blutkristalle kamen in vier mal drei Formen: A, B, AB und 0, neutral, mit und ohne Rhesusfaktor in beide Richtungen, negativ und positiv, also 12 verschiedene Kristalle. Die seltensten davon waren B+-Kristalle, gefolgt von 0+-Kristallen, die aber kein Vergleich zu ersteren waren: B+-Kristalle wurden nur von einer Hand voll Monstern fallengelassen und ausgerechnet die waren es, die man fürs Hochstufen von AGI-basierter Ausrüstung benötigt hat. Man musste sich so oder so mit der Auswahl an Ausrüstung quälen, was davon man jetzt unbedingt von +0 auf +9 ziehen möchte, wo die Kristalle doch so begrenzt waren. Mehr dazu später, aber AGI war mit Abstand der wichtigste Wert, weil es immens wichtig war, vor den Gegnern am Zug zu sein. Wirklich, jeder Punkt AGI, den man nur irgendwie kriegen konnte, war reinstes Gold wert. Der Rest, also Klassenwechsel, Blood Devolution und die Erhöhung der Fähigkeiten-Slots war nicht ganz so wild, auch wenn Blood Devolution von Lv81 auf 1 schlappe 88 B+-Blutkristalle verbraucht hat, die man sich auch erstmal mühselig zusammenklauben musste.

Zum Schluss noch ein wenig zu den Passivfähigkeiten und der Klassenbalance. Wenn Klassen gewechselt wurden, haben die Protagonistinnen nicht nur ein anderes hübsches Aussehen bekommen, sondern aktive Fähigkeiten konnten übernommen werden. Eine Bluthexe/Blood Witch mit Todesmagie als Fähigkeit konnte das z.B. auch als Therapist einsetzen, wodurch sie als solche nicht komplett nutzlos war. Passivfähigkeiten dagegen konnten nicht übertragen werden, weswegen es oftmals sinnlos war, CP (= Class Points) hinein zu investieren, außer man weiß genau, als welche Klasse man den Charakter final spielen will. Leider war die Klassenbalance absolut für den Eimer. Ein Paladin war absolute Pflicht, weil der den Schaden der Gruppe abfangen konnte und das komplett, eine Bluthexe hat mit Trashmobs zu 95% aufgeräumt, wenn ihr genügend AGI gegeben wurde, ein Fighter oder Destroyer war eine willkommenes Anhängsel, da er vernichtenden Schaden austeilen konnte, und das viermal in Folge, ein Item Meister hat den Druck von Jack genommen, da er das einzige Partymitglied war, das für gewöhnlich Items benutzen konnte – auf diese Weise waren’s dann zwei, was erheblich besser ist. Für die Hunter- und Libero-Klassenlinie hab ich dagegen wenig bis keinen Nutzen gefunden.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


https://i.imgur.com/rG2t2I8.jpeg

Dadurch, dass durchgehend auf der Horror-Schwierigkeit gespielt wurde, empfand ich das Spiel als hart – der Schwierigkeitsname war absolutes Programm. Zahlreiche Game Over wegen Hinterhalten oder Nightmares waren keine Seltenheit, zumal bei letzteren erschwerend hinzukommt, dass man ihnen je nach Partyzustand nicht mehr entkommen kann – auch wenn ich das Konzept der Nightmares in Kontext mit dem Spiel als absolut genial empfinde. Es war aber deswegen trotzdem nervig, ähnlich wie der Massaker- und besonders der Blood Skelter-Status.

Zunächst zur Horror-Schwierigkeit und dem Kampfablauf generell: Platt gesagt, neben einigen Änderungen im Umgang mit Nightmares, hieß das, dass sämtliche Werte der Monster ungefähr ver-2,5-facht wurden. Besonders gravierend war das eben beim Wert der Agilität: Man wollte unbedingt vor den Gegnern dran sein – gegnerische Angriffe bargen, je nachdem wie stark sie waren, die Gefahr von Blood Skelter. Jede Protagonistin hatte eine Blutleiste, die zunächst angab, wie viel Marchenblut sie abbekommen hat, von 1 bis 5 Punkten. Waren die fünf Blutkleckse voll, und ein Zug einer Blood Maiden kam, konnte einer von zwei Statusveränderungen auftreten: Massaker oder Blood Skelter. Massaker war das harmlosere von beiden – die betroffene Blood Maiden wurde ein wenig stärker, empfing aber trotzdem noch Befehle und verwandelte sich nach einigen Runden zurück. Alles in Allem ein wünschenswerter Ausgang, der zu 100% eingetroffen ist, solange die Blutleiste grellpink war. Wenn die Blood Maidens von gegnerischen Angriffen getroffen haben, wurden sie verdorben und die Blutleiste nahm ein dunkleres Pink an. Bei besonders fatalen Angriffen färbte sich die Leiste von diesem grellpink sofort nach schwarz - was hieß, dass zu 100% Blood Skelter eingetroffen ist. Blood Skelter galt es um jeden Preis zu vermeiden: Das hieß, dass der betreffende Charakter wahllos, wie bei Verwirrung in anderen RPGs, Gegner und Verbündete angegriffen hat. Falls sich der Charakter in Blood Skelter dann dazu entschließt, jene Multi-Target-Zauber, die man ganz gerne mal auf die Gegner losgelassen hat, gegen die eigene Party loszulassen, war es das dann. Hinzu kam dann noch, dass der Umgang mit Blood Skelter im Kampf gegen Bosse auch nicht gerade einfach war. Alleine Jack konnte das beheben, indem er sein Blut als Gegenmaßnahme einsetzt – was ihn selbst mit einer großen Wahrscheinlichkeit selbst bewusstlos macht. Das wiederum ging auch nicht unendlich: Wurde Jack mehr als zweimal bewusstlos, war er permanent tot. Zusammengefasst musste man darauf achten, die Leiste permanent grellpink zu halten, damit überhaupt kein Blood Skelter auftreten konnte, was wiederum hieß, dass man am Besten von Trashmobs gar nicht angegriffen werden sollte, was dann wiederum hieß, den AGI-Wert und einen ANG-Wert hoch zu halten, damit man sie mit einem Zauber erledigen kann. Alternativ schiebt man allen Schaden auf den Paladin, was aber von Nachteil ist, da dieser keinen Schutz vor Flächenangriffen bietet. An dieser Stelle noch kurz zu Jacks Fähigkeiten: Je nachdem, wie stark seine Mary Gun war, konnte er Items einsetzen, Blood Maidens buffen, SP-Regeneration fördern und sie komplett von Verderbnis oder Blood Skelter befreien. Gerade die letzteren beiden Möglichkeiten waren die beiden meistgenutzten und nicht zu verachten.

Von den Nightmares gab es zwei verschiedene Sorten: Dungeon-Nightmares und Turm-Nightmares. Erstere waren absolut furchtbar. Nightmares konnten überhaupt nur besiegt werden, wenn man einen Kern im Zentrum des Dungeons zerstört hat. Vorher wurden sie, wenn man ihre HP auf 0 reduziert hat, nur betäubt – nach ca. 10 Sekunden Echtzeit haben sie sich wieder erholt und verfolgten einen wieder. Dungeon-Nightmares waren auch deswegen ziemlich anstrengend, weil die Verfolgungsjagd in Echtzeit ablief – wie alles, was Nightmares betroffen hat. Das heißt auch, dass man sich mit der Eingabe von Befehlen im Kampf mit Nightmares nicht ewig Zeit lassen konnte – Nightmares haben das sonst rundenbasierte Kampfsystem mit Füßen getreten, sondern sich auf der Zugleiste munter vorgedrängelt. Dasselbe galt auch, wenn man, während der Nightmare einen verfolgte, in einen Zufallskampf mit Monstern gelangte: Der Nightmare hat einen dann gemütlich weiter verfolgt und von außerhalb des Kampfes die Charaktere gepiesackt – was dann natürlich hin und wieder Blood Skelter zur Folge hatte. Man konnte Nightmares nur auf einem Weg entkommen – im Dungeon genug Distanz zu ihnen aufbauen. Das war leichter gesagt als getan. Während der Verfolgung durch einen Nightmare verschwand die Karte und das Gebiet verdunkelte sich. Was einem lediglich zur Orientierung blieb, war durch einen Overkill kleben gebliebenes Marchenblut, was das Gebiet ein wenig aufgehellt hat – und natürlich die Treppe, die zwar auch eine Verfolgung beendet hat, aber nur für kurze Zeit, da der Nightmare auch die Treppe benutzen konnte und man in etwa so weit wie vorher war. Zu allem Überfluss konnten Nightmares mehrmals pro Ebene auftauchen. Gerade im letzten Dungeon waren zwei bis gar drei Verfolgungen durch Nightmares keine Seltenheit. Hatte man Erfolg beim Entkommen, gab es ein seltenes Item zur Belohnung, häufiger war aber tatsächlich das Game Over entweder auf Dauer durch Zermürbung, weil man einfach ums Verrecken den Weg nicht mehr findet oder abrupt durch Blood Skelter. Dann gab es noch die Turm-Nightmares, die seltener waren und meist dann aufgetaucht sind, wenn es darum ging, in einem mehrstöckigen Gebäude einen Nightmare aus dem Weg zu räumen. Die waren ein wenig anders aufgebaut: Man musste die einzelnen Fähigkeiten der Charaktere nutzen, um dem Nightmare mit Einrichtungen und Waffen wie z.B. Kanonen oder Elektroschocks Schaden zuzufügen, während man sich mit Trashmobs und den Angriffen des Nightmares herumschlagen musste. Diese Nightmares waren wesentlich einfacher zu besiegen, da der Ablauf immer gleich war und einfach stumpf wiederholt wurde. Aus genau diesem Grund gibt’s auch keine Liebe für den Endboss, der der zweite Turm-Nightmare war und sich selbst auf Horror-Schwierigkeit als kalter Kaffee herausgestellt hat, da der Ablauf identisch ist zum ersten Turm-Nightmare. Es kam nichts Neues dazu, was ich als ein wenig armselig empfinde. Der hatte Besseres verdient.

Fazit (6,5/10):

Mary Skelter: Nightmares ist zwar alles andere als ansprechend, gerade durch die Atmosphäre bis hin zu den seltsam-skurrilen Designentscheidungen, die da getroffen wurden, man muss dem Spiel aber eines lassen: Diese Linie zieht es zumindest komplett und bis zum Erbrechen durch, was zwar gut und konsequent ist, aber erneut zu weiteren grausamen Designentscheidungen führt.

Die Story beginnt mit relativ klaren und offensichtlichen Zielen, wobei schon früh angedeutet wird, dass da etwas im Busche ist und nicht alle mit offenen Karten spielen. Wenn es dann um das eigentliche Problem geht, verbaut sich das Spiel viel selbst durch an den Haaren herbeigezogenen Twists, die das gesamte Spiel herumdrehen und deswegen seltsam anmaßen.

Das Gameplay ist nochmal ein anderes Thema: In Prinzip ist es mehr als nur okay, da versucht wurde, viel von der Story im Gameplay zu verankern, inklusive die Gefahren Nightmares und Blood Skelter, die in der Story als absolutes Desaster dargestellt werden – und mit denen tatsächlich auch absolut nicht zu spaßen ist. Für das Integrieren dieser Story-Aspekte ins Gameplay gibt es auf jeden Fall einen Bonus, auch wenn ich jeden verstehen kann, der das Spiel gerade wegen diesen Aspekten nicht spielen will. Immerhin muss man sich dieses Mal durch das Pieks-Minispiel ein einziges Mal durchquälen, das ist irgendwie auch schon was.


https://i.imgur.com/qKdtuOW.jpg

Kael
17.12.2021, 16:40
#107 – DUNGEON ENCOUNTERS (PC)

Gestartet: 16.10.2021
Beendet (Cleared!): 22.10.2021
Beendet (All Done!): 24.10.2021

https://i.imgur.com/sqL3nTd.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Das sollte man besser nicht fragen. Ich hab mir den Thread angeguckt und fand die Diskussion über das Spiel da ganz interessant, sodass ich’s mir zugelegt habe, obwohl ich weder überzeugt vom Konzept noch begeistert war. Vielleicht noch für die Erfahrung, wie es ist, ein Spiel mit null Story und absolut minimalem Gameplay zu spielen. Wenn dann aber nicht mal der Minimalismus gut umgesetzt ist…

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
Charaktere, die ich am Anfang benutzt habe, waren Elva, Rwenzo, Lhaulagi und Juloche. Bei den Anfangscharakteren ist es eh so, dass die keine großen Unterschiede zu anderen menschlichen Charakteren aufweisen, also ist es ziemlich egal, was man nimmt.
Die Party wurde dann komplett ausgetauscht: Team am Ende war Ilbertha, Jufren, Ntleyana und Valtoro. Alle mehr oder weniger herausgesucht wegen der Optik (Jufren ist ein Hund mit Schwert im Maul, wie großartig ist das denn?), aber Valtoro hatte noch ein paar hübsche Extrafähigkeiten, da er keine herkömmlichen Waffen ausrüsten konnte.
Bei Waffen wurde größtenteils auf Fixschaden & Multischaden gegangen, wo es nur ging. Random-Schaden war zwar um Einiges stärker als Fixschaden, aber ein ziemliches Glücksspiel. Verstärkt wurden solche Effekte dann meist auch von Juwelen, die den Schaden nochmal um einen Fixbetrag erhöht haben.
Bei Ausrüstung war Geschwindigkeit besonders wichtig, weil man so bestimmt hat, wie oft die Charaktere drankamen. ATB-System ahoi, Geschwindigkeit war da schon immer der Killer.


Passiv-Fähigkeiten hab ich alle besessen. Am wichtigsten waren sowieso die Sichtbarkeit von Kämpfen, das Annullieren von Statusveränderungen und das Umgehen der Fallen über das komplette Stratum hinweg. Wenn man letzteres weiß, kann man ein bisschen planen.
Die Mathe- und Map-Rätsel hab ich alle erledigt, Mathe 12-16 musste ich aber nachgucken. Wie ein Mensch darauf kommen kann, ist mir absolut schleierhaft…
Events und das Monster-Kompendium waren komplett.
Game Over hatte ich keines (wäre auch ziemlich fatal), aber meine Party wurde bestimmt paar Mal ausgelöscht, als es gegen irgendwelche absurd starken Gegner ging, die sich auf den unteren Ebenen tummelten. Hatte zur Folge, dass man die Leichen der Charaktere mit einer anderen Party wieder einsammeln durfte.
Den einzigen Superboss hab ich erledigt, war mithilfe des Cavy Swords auch nicht das Thema.
Achievement-Fortschritt: (38/38) => 100%
https://i.imgur.com/r2hGykA.jpg
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 034:26 h (Cleared!), Party-Level: 107
Spielzeit (100%): 040:21 h (All Done!), Party-Level: 113

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Story:


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Irgendwann tauchte vor der Stadt eine Art pyramidenförmiger Dungeon aus einer anderen Welt auf, voller eigenartiger Monster und Dämonen. Von der Bedrohung verängstigt, schickten Zuständige zunächst die besten Truppen in den Dungeon, nur, um festzustellen, dass diese den Herausforderungen des Dungeons nicht gewachsen waren. Kein einziger von denen kam jemals zurück und Hoffnungslosigkeit machte sich breit. Die Stadtbewohner aber gaben sich nicht geschlagen: Um Kampfkünste zu erlernen, gingen sie zu einer Akademie, die sie auf die Gefahren in dem Dungeon vorbereiten sollten – auch wieder in der Hoffnung, dass sie unter Umständen ihre verschwundenen Kameraden finden…

Story-Eindruck:

Dungeon Encounters hat ja nicht mal eine Art Alibi-Story, sondern begrenzt sich wirklich nur auf das Wesentliche – in diesem Fall das Gameplay. Was aber ganz cool ist, ist, dass die einzelnen Charaktere immerhin alle ihre Gründe haben, um den Dungeon zu betreten oder dort zu verweilen und nebenbei auch ziemlich unterschiedlich sind. Männliche & weibliche Charaktere verschiedener Hautfarben und Staturen, ein Roboter, ein Hund, ein Drache, eine dicke Katze und ein gefallener Held. Immerhin. Viele Charaktere hängen auch zusammen, so wie Rwenzo und Ntleyana, was sie aber nicht besser macht. Die sind, mal von exakt den gefühlten sechs Zeilen, wo ihre Story erklärt wird, ziemlich flach – in Prinzip hätte man sich auch seinen eigenen Charakter gestalten lassen können und der Effekt wäre ähnlich gewesen. War aber offenbar nicht drin. Naja. Als eigensinnige Prinzessin spielte sich es auch nicht so schlecht.

Gameplay:


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1) Allgemein

Da die Story quasi nicht vorhanden war, sollte zumindest das minimalistische Gameplay für Spielspaß herhalten… meist war dem aber nicht so, auch, wenn das Spiel äußerst interessante Ansätze hat.

Der Dungeon war in zehn Strata eingeteilt, neun fürs Maingame und eines fürs Postgame. Was ganz nett war – jedes Stratum hatte so seine kleinen Tricks und Kniffe. Nicht jedes, man konnte aber schon sehen, dass die sich unterschiedlich angefühlt haben, und dass man immerhin ein bisschen was an den Passivfähigkeiten schrauben musste, damit man in den Strata bestehen konnte. Als Beispiel: Auf F60-69 gab es Nebel und somit nur versteckte Pfade. Dort alles zu komplettieren war schwierig, aber man konnte entweder auf den Navigator zählen, der einem mitteilte, in welcher Richtung noch offene Felder lagen, oder man lernte später eine Passivfähigkeit, die unsichtbare Felder sichtbar macht. Auf F50-59 dagegen gab es Steuerfallen, die man am besten zunächst umgangen ist, da die einem das ganze mühevoll verdiente Gold abgeknöpft haben. Leider muss man sagen, war es das auch an Abwechslung. Die Erkundung fühlt sich meist ein wenig schleppend und träge an, weil man nach einer Weile einfach nichts Neues mehr sieht und jede Ebene immer nur noch nach Schema F abläuft. Da die Dungeons optisch leider auch nichts hermachen, bleiben nur noch die Kämpfe als Spaßfaktor. Wohlgemerkt, ist das Postgame (also F90-99) vom Aufbau her bisschen interessanter, da man ab da alle Fähigkeiten nutzen muss, die man zur Verfügung hat – Überspringen von Stockwerken, Navigator, Speicherpunkt, zu dem man zurück kann, und noch einiges anderes, tröstet aber nicht über die vorherigen 90 Ebenen hinweg.

Rätsel kamen entweder in Form von Mathe- oder Kartenrätseln. Während ich die am Anfang noch als witzig und ziemlich einfach empfand, konnte ich beide Arten von Rätseln nach kurzer Zeit schon nicht mehr sehen. Kartenrätsel gingen grundsätzlich, aber die Matherätsel waren furchtbar und oftmals, ohne sich irgendwo die Lösung zu beschaffen, nicht realistisch möglich gewesen, zumal die dann auch hin und wieder relativ wenig mit Mathe zu tun hatten. Das PALACE / PRINCE-Rätsel ist ziemlich typisch dafür. Irgendwann war das aber einfach ausgelutscht, ich hätte mir da lieber Events gewünscht, die irgendwas u.U. auch Negatives mit der Party machen. Da von den gewöhnlichen Events, den weißen Zahlen im Dungeon, keine Gefahr ausging, konnte man ohne Probleme reinlaufen. Es war somit wenig Spannung vorhanden, wenn man in eines dieser Events reingelaufen ist, zumal man die auch nachgucken konnte.

Dann gab es noch das Ausrüstungssystem. Jeder Charakter konnte zwei Waffen (oder unbewaffnet für 1 HP Schaden, für Untote hat das gereicht) tragen und zwei Ausrüstungsgegenstände, die alle vier der Beschränkung der PP / Proficiency Points unterlagen, damit man, selbst wenn man eine tolle Waffe am Anfang gefunden hat, andere Einschränkungen am Charakter hat vornehmen müssen, zum Beispiel im Reduzieren von der Defensive. Einige andere Charaktere, wie Valtoro oder Sir Cat, die nicht menschlicher Natur waren, konnten im Austausch dafür andere Fähigkeiten ausrüsten, aber halt eben keine Gegenstände für menschliche Charaktere. Waffen waren entweder physischer oder magischer Natur oder aber waren schwach, haben aber direkt von den HP Schaden abgezogen. Letzteres war nicht brauchbar, außer für Untote, die allesamt nur 1 HP hatten – dafür waren diese Art von Waffen zu schwach und Monster hatten zu viele HP. Physische Waffen im Allgemeinen erfreuten sich mehr Beliebtheit, da Monster gegen diese nichts unternehmen konnten. Es gab fliegende Monster, die man nur mit Fernkampfwaffen treffen konnte, die hatten im Austausch dafür auch schlechtere Defensivwerte, im magischen Bereich aber gab es Monster mit Reflek-Schild. Auch wenn die selten waren, haben die Magie komplett unbrauchbar gemacht. Ein Waffenwechsel war, und das fand ich sehr gut, am Anfang vorprogrammiert, weil man sich auf die unterschiedlichen Monster einstellen musste. Das fiel leider mit der Zeit auch weg, weil es Passivfähigkeiten gab, die diese Monster gewissermaßen komplett unschädlich gemacht haben. Passivfähigkeiten kosteten AP / Ability Points, von denen man am Anfang und am Ende genügend zur Verfügung hatte, Richtung Mitte hin nicht, aber nicht alle davon sind sinnvoll. Immunität gegen Gift konnte man z.B. meist weglassen, weil es davon nicht allzu viele Monster gab. Traurig genug war Folgendes: Jedes Mal, wenn eine neue Bedrohung kam, wurde diese mithilfe einer Passivfähigkeit sofort unschädlich gemacht. Ich muss zwar gestehen, dass ich über Waffenbruch, Instant Death, Verschlingen und Versteinerung auch nicht besonders begeistert war, aber das einfach zu annullieren, war zu krass. Ein Counter, der herunterläuft, wenn ein Partymitglied von so einem Angriff getroffen wurde, hätte die Monster nicht komplett unschädlich gemacht und einen ähnlichen Effekt erzielt.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Das Kampfsystem ist ATB-basiert. Das hieß, eine Leiste hatte sich je nach Geschwindigkeits-Wert schneller aufgefüllt, je höher die Geschwindigkeit des Charakters war. Auf Ausrüstungsgegenstände zu gehen, die in irgendeiner Form Geschwindigkeit bringen, war somit ganz sinnvoll.

Hilfreich war es grundsätzlich, eher auf Fixschaden zu gehen, statt auf Random-Schaden und eher auf Multi-Target-Schaden anstatt Single-Target-Schaden. Warum? Weil es keine nennenswerten Bosse außer dem End- und dem Superboss gab und somit dickere Trashmonster die größte Bedrohung waren. Random-Schaden hat sich in der Regel nicht rentiert, da der, obwohl er trotz dass er ein wenig stärker als Fixschaden war, der Zufall bei diesem eine relativ große Rolle gespielt hat und Random-Schaden somit nicht verlässlich war, wenn es darum ging Monster zu erledigen. Man muss dazu sagen, dass es belohnt wurde, bei vollen oder sehr wenigen HP zu kämpfen, da dann der Schaden einfach verdoppelt wurde. Beim physischen / magischen Schaden gewann der physische, aber auf der anderen Seite waren die Monster mit Reflek-Schild relativ selten, sodass das fast nicht relevant war. Man kann sagen, man musste munter die Waffen durchwechseln, auch je nachdem, was gerade verfügbar war. Maliare 6 (MT/Fix/Magie) z.B. hat mich über 30 Ebenen begleitet, das gab’s von einem Monster, was auf der entsprechenden Ebene nicht sein sollte. Welche Monster man bekämpfen sollte, sah man an ihrer Zahl oder ihrem Buchstaben – je höher die Zahl war, desto gefährlicher das Monster. Bei einem Buchstaben, den man ganz am Anfang gesehen hat, konnte man gleich einpacken, das waren Postgame-Monster.

Zum Schluss noch zu den Monstern und ihrer Gefährlichkeit, sowie der Umgang mit einem Wipeout/“Game Over“: Am Ekelhaftesten waren definitiv die Monster, die HP direkt angreifen konnten. Ninjas, Amöben, Schwarze Löcher, sowas eben. Normalerweise musste man durch entweder PD (Physical Defense) oder MD (Magical Defense) durch, um an den HP Schaden anzurichten – weswegen es häufiger sinnvoll war einen gewissen Fokus bei den physischen/magischen Waffen zu haben. Im Übrigen musste man erst durch PD/MD durch, bevor man an den HP Schaden anrichten konnte – das heißt, dass man einen Schlag, egal, ob der 5,000 oder 5,000,000 Zähler hoch war, so oder so vertragen konnte, ohne HP einzubüßen. Häufig genug hatten Monster noch eine weitere Fähigkeit, die meist zufälligen Schaden angerichtet hat, sowie eine Extrafähigkeit, die der Grund war, warum das Monster so gefährlich war: Destroyer konnten Waffenbruch, Flying Saucers Banishment, Steinstatuen Versteinerung, alles Fähigkeiten, die ziemlich genervt haben, wenn sie mal getroffen haben und wenn man nicht dagegen immun war (was später einfach häufig eingetroffen ist). Für Versteinerung gab’s extra Gorgonenschreine, die die Versteinerung aufgehoben haben – aber dann musste man sich natürlich noch zu dem entsprechenden Charakter hinbewegen und ihn einsammeln. Zuletzt noch zum Wipeout, was auch eine äußerst nervige Sache war: Wurde alle vier Charaktere vernichtet, musste man eine Ersatzparty formieren, die die Mainparty retten muss. Wenn diese Ersatzparty auch stirbt, muss die nächste Party ran, solange, bis entweder keine Charaktere mehr da waren, oder bis die Rettung erfolgreich war. Ersteres war ein vollständiges Game Over, sprich, man musste das Spiel komplett neu anfangen. Gepaart mit dem lustigen Auto-Save war Ärgernis vorprogrammiert, wenn’s mal so weit gekommen ist. Ansonsten musste man hin und wieder, wenn man z.B. durch eine Falltür geflogen ist und irgendwo herausgekommen ist, wo keine Ebene existiert hat, die Party aus dem kompletten Dungeon zusammenklauben – inklusive Orte, an denen man noch nicht war, was sich als äußerst lästig herausgestellt hat. Gegen die Falltüren gab es zwar auch eine Maßnahme, man konnte später aber gezielt an Orte teleportieren. Hat man sich irgendwohin teleportiert, wo nichts war… gute Nacht, Party!

Fazit (3,5/10):

Dungeon Encounters weiß zwar ziemlich genau, was es tut, deswegen ist es aber trotzdem nicht das Gelbe vom Ei. Die Reise in die Vergangenheit war fast schon ein Stück zu weit, könnte man sagen.

Während die Idee ganz gut ist, auch, da gerade die Protagonisten ein bunt gemischter Haufen sind, wird sie durch unschöne Designentscheidungen wieder ausgehebelt, vollkommen egal, ob das die Gegner sind, denen man zwar Alleinstellungsmerkmale gegeben hat, die sich aber relativ fix wieder aushebeln lassen oder die Mechaniken, die nach nun nach eingeführt und deren Gefahr dann, 10 Ebenen später wieder durch passende Fähigkeiten eliminiert wird. Sowas ist einfach nur nicht gut.

Zuletzt kann man noch sagen, dass Dungeon Encounters sich wie festgefroren anfühlt. Nach den ersten 10, vielleicht 20 Ebenen hat man das Gefühl, schon das komplette Spiel gesehen zu haben, ohne, dass neuer, frischer Wind das Spiel bereichert, nennenswert wird’s dann erst im Postgame. Wenn man’s spielen will, dann vielleicht, wenn man wissen will, wie sich absoluter Minimalismus anfühlt… und selbst dann gibt es Besseres. Es ist einfach nicht gut umgesetzt.


https://i.imgur.com/NEVE2Mw.jpg

Klunky
17.12.2021, 20:28
Ja das kann ich so unterschreiben, ich habe bis Ebene 40(?) oder so ausgehalten. Irgendwann bin ich dann mit dem Spell mit dem man zig Etagen nach unten reisen kann, schnurstracks in die letzte Ebene gerauscht, um mir mal anzuschauen wie die so aussieht, aber auch da merkt man schnell dass hier zum Teil die selben Gegner nur mit einem höheren Level auftauchen, dass man Zustandsveränderung komplett verhindern kann, bevor man auf sie überhaupt stoßt ist ebenfalls richtig panne. Es ist von der Prämisse her eigentlich richtig interessant, wie du schon sagtest, aber das Konzept trägt sich nicht über die Spieldauer und man wagt hier keinerlei unrthodoxe Ideen. Sicherlich für so ne hirnlos Grindfraktion das Walhalla, aber anspruchsvolle Kost ist das nicht so wirklich.

Kael
17.12.2021, 21:53
Ja das kann ich so unterschreiben, ich habe bis Ebene 40(?) oder so ausgehalten. Irgendwann bin ich dann mit dem Spell mit dem man zig Etagen nach unten reisen kann, schnurstracks in die letzte Ebene gerauscht, um mir mal anzuschauen wie die so aussieht, aber auch da merkt man schnell dass hier zum Teil die selben Gegner nur mit einem höheren Level auftauchen, dass man Zustandsveränderung komplett verhindern kann, bevor man auf sie überhaupt stoßt ist ebenfalls richtig panne. Es ist von der Prämisse her eigentlich richtig interessant, wie du schon sagtest, aber das Konzept trägt sich nicht über die Spieldauer und man wagt hier keinerlei unrthodoxe Ideen. Sicherlich für so ne hirnlos Grindfraktion das Walhalla, aber anspruchsvolle Kost ist das nicht so wirklich.

F90-99 sind nochmal was komplett Eigenes, ein Komplex, den ich wieder in bisschen interessanteri finde, weil da die Ebenen ziemlich gut miteinander verwoben sind ... aber das war's im Grunde dann auch schon. Anspruchsvolle Kost hab ich auch nicht wirklich erwartet (wer bitte tut das bei dem Titel?), aber ich fand's schon arg unterwältigend und abwechslungsarm.

Sylverthas
18.12.2021, 15:01
Ich muss sagen, dass ich von der Story von Mary Skelter irgendwie verwirrt bin *g*
Dunno, an sich ist die Idee mit dem wachsenden Alienvieh, was alle Wünsche von den Menschen abliest und sie somit kontrolliert, damit es weiterwachsen kann ganz nett, macht so einen Eldritch Horror Eindruck. Wobei ich glaube, dass das Game weniger "Horror" und mehr "Fetisch" ist... was sich beides ja nicht mal unbedingt ausschließt :bogart:

Und wieso denn eigentlich Märchenfiguren? Um den Menschen ihre Wünsche zu erfüllen? Ich glaube, da gibt es in der heutigen Zeit nur ne Minderheit, die da an Märchen denken würde :hehe:
So, wie Du das beschreibst, klingt es auch so, als wäre das eher als ein Aufhänger benutzt worden (für ne Marketing Bubble oder so^^), als dass die Entwickler sich zu tiefe Gedanken gemacht haben. Erinnert mich da ein wenig an den Manga Pandora Hearts, was ja auch mit der Alice im Wunderland Thematik am Anfang auftrumpt, aber diese später immer irrelevanter wird. Könnte mir das, was man da live an der Entwicklung vom Manga gesehen hat, hier auch während der Arbeiten am Spiel vorstellen: Am Anfang wollte man sehr die Märchenthematik nutzen, aber später ist da von immer mehr weggefallen. Vielleicht gebe ich den Entwicklern hier aber auch zu viel, und es war nie eine größere Idee damit geplant :D

Dass sich die Charaktere gegenseitig (und auch die Wände vom Jail?^^°) ablecken, lasse ich mal einfach so als fetish fuel stehen *g*
Du schreibst ja, das Jail empfindet auch Müdigkeit - dagegen wirkt dann das Schreien der gequälten Charaktere? Ich meine, schlafen ist natürlich ne Alternative, aber man kann sich auch wachschreien lassen? (vielleicht kann das Jail aber bei Schmerzensschreien auch gut ruhen? :D)

Eigentlich hab ich noch viel mehr Fragen zu dem, was Du zusammengefasst hast, aber es kommt mir wie ein Spiel vor, bei dem man sich so *richtig* auf das Setting (und den Fetisch) einlassen muss, sonst wird man permanent nur davon angepisst werden. Und ich hab das Gefühl, dass man selbst, wenn man seine suspension of disbelief zum Maximum aufdreht, man mit ner hohen Wahrscheinlichkeit total angepisst sein wird xD

Kael
18.12.2021, 16:06
Ich muss sagen, dass ich von der Story von Mary Skelter irgendwie verwirrt bin *g*
Nicht nur du, ich auch. Was glaubst du, wie schwer es war, das halbwegs zu ordnen? :D


Dunno, an sich ist die Idee mit dem wachsenden Alienvieh, was alle Wünsche von den Menschen abliest und sie somit kontrolliert, damit es weiterwachsen kann ganz nett, macht so einen Eldritch Horror Eindruck. Wobei ich glaube, dass das Game weniger "Horror" und mehr "Fetisch" ist... was sich beides ja nicht mal unbedingt ausschließt :bogart:
Eldritch Abomination trifft es ganz gut, zumal (heftiger Spoiler!) der Endboss auch das Jail selbst ist, in eben jener Turm-Nightmare-Fassung, sprich, man kämpft gegen vier verschiedene Teile des Turms auf vier verschiedenen Ebenen und jeder einzelne davon schaut nach Eldritch Abomination aus. Stell dir einfach vor, du würdest Neo-Exdeath auf einem Rasterspielfeld bekämpfen müssen, jeden Teil einzeln, mit Attacken, die er nach dir schmeißt... und du kannst dich auf dem Feld auch nicht heilen. Ungefähr so. Wegen dem Horror Vs. Fetisch: Tatsächlich finde ich, dass das gar nicht so schlecht gelöst ist, wie du schon meintest - das eine schließt das andere nicht aus. Ich nehm aber trotzdem an, dass der Fetisch zuerst da war ("Bauste mal 'ne Story drumherum, wo weibliche Partymitglieder das Dungeon und sich gegenseitig selbst ablecken können!"). :D


Und wieso denn eigentlich Märchenfiguren? Um den Menschen ihre Wünsche zu erfüllen? Ich glaube, da gibt es in der heutigen Zeit nur ne Minderheit, die da an Märchen denken würde :hehe:
So, wie Du das beschreibst, klingt es auch so, als wäre das eher als ein Aufhänger benutzt worden (für ne Marketing Bubble oder so^^), als dass die Entwickler sich zu tiefe Gedanken gemacht haben. Erinnert mich da ein wenig an den Manga Pandora Hearts, was ja auch mit der Alice im Wunderland Thematik am Anfang auftrumpt, aber diese später immer irrelevanter wird. Könnte mir das, was man da live an der Entwicklung vom Manga gesehen hat, hier auch während der Arbeiten am Spiel vorstellen: Am Anfang wollte man sehr die Märchenthematik nutzen, aber später ist da von immer mehr weggefallen. Vielleicht gebe ich den Entwicklern hier aber auch zu viel, und es war nie eine größere Idee damit geplant :D
Es wird irgendwo genau genannt, warum genau das Jail die Geschichten der Märchenfiguren adaptiert, wenn ich mich recht erinnere, ich find's aber spontan nicht mehr. Ich denke aber auch, dass man ein grobes Thema haben wollte und zum anderen haben so die Protagonistinnen schon ein wenig Persönlichkeit und man muss sich nur noch was dazuwürfeln. Alice mit ihrem Logiktick ist da ein Beispiel, der wenn ich mich dunkel erinnere, im Märchen auch aufkam - oder halt eben Gretel mit Neugierde.


Dass sich die Charaktere gegenseitig (und auch die Wände vom Jail?^^°) ablecken, lasse ich mal einfach so als fetish fuel stehen *g*
Du schreibst ja, das Jail empfindet auch Müdigkeit - dagegen wirkt dann das Schreien der gequälten Charaktere? Ich meine, schlafen ist natürlich ne Alternative, aber man kann sich auch wachschreien lassen? (vielleicht kann das Jail aber bei Schmerzensschreien auch gut ruhen? :D)
Ja, das ist leicht paradox, das stimmt. Das ist aber auch ein Aspekt, den ich so stehen lassen kann, weil's thematisch so vorgegeben war. Logisch ist's nicht, das ist absolut klar. -_-


Eigentlich hab ich noch viel mehr Fragen zu dem, was Du zusammengefasst hast, aber es kommt mir wie ein Spiel vor, bei dem man sich so *richtig* auf das Setting (und den Fetisch) einlassen muss, sonst wird man permanent nur davon angepisst werden. Und ich hab das Gefühl, dass man selbst, wenn man seine suspension of disbelief zum Maximum aufdreht, man mit ner hohen Wahrscheinlichkeit total angepisst sein wird xD
Letzten Endes sind die meisten Idea Factory (IF-)/Compile Heart (CH-)Spiele, so, die gehen alle in eine ähnliche Richtung. Ich meine, ich hab jetzt ja auch nicht gerade wenige davon innerhalb der Challenge über die Jahre gespielt: Moero Chronicle, Death end Re;Quest, Mary Skelter Nightmares, Sorcery Saga, Fairy Fencer F, Neptunia (Super RPG, Cyberdimension, Re;Birth Mk3, Re;Birth Mk1), Omega Quintet, Trillion: God of Destruction und Mugen Souls Z - also alleine drei dieses Jahr und das sind nur die, die mir spontan einfallen. Es gibt bestimmt noch einige andere. Insgesamt sind's 12 Titel - damit könnte man eine ganze reguläre Challenge ausfüllen. :D Von den 12 Spielen sind bestimmt mindestens 10 in irgendeiner Weise grenzwertig und/oder fragwürdig - und Mary Skelter Nightmares ist auf der Rangliste davon mindestens in den Top 3, aber garantiert. Das Ätzendste dürfte wohl Moero Chronicle sein und das fand nicht mal ich gut. Wenn ich was davon empfehlen würde, wäre es wohl entweder Fairy Fencer F oder Mugen Souls Z, aber in beiden Fällen muss man Charaktere ertragen, die einfach nur ziemlich durch sind. Trillion würde ich ja empfehlen, wenn das Gameplay nicht so stumpf wäre, da hatte ich auch keinen Spaß dran. xD

Wobei ich IF-Spiele schon mit einer gewissen Leidenschaft spiele.Ist so ein bisschen wie mit KEMCO: Die sind im Aufbau oftmals gleich, man merkt (leider) auch das niedrige Budget, aber jedes Spiel hat woanders sein ganz eigenes, interessantes Alleinstellungsmerkmal (lies: seinen eigenen Knacks). XD

Ich muss aber mal gucken, ob ich mir Mary Skelter Finale dann (=2022) wirklich antun will. Vermutlich schon. ^^

Ὀρφεύς
19.12.2021, 12:37
Zweiterer war ein richtig ranziger Boss. Ich musste mein kompelettes Team abändern, mich tatsächlich mal mit der Essenzenfusion des MC beschäftigen (der trug noch Horus' Essenz, glaub ich) und musste mir was Richtiges überlegen. Ich hab's dann irgendwie geschafft. >_<

Habe nicht gespeichert und bin dann voll in den reingelaufen.
Hat dementsprechend lange gedauert aber gerade so noch kleingekriegt.
Die Essenzenfusion habe ich hingehen sehr oft genutzt, weil ich jede Schwäche ausmerzen wollte.
Womit man in wirklich jeden Teil gut fährt, wenn man sich so schnell wie möglich gegen Physical Damage schützt und wenn es nur eine Resistenz ist.


Ending war logischerweise dann World for humanity alone, aber mehr, weil ich das sehen wollte und weniger aus Überzeugung. Das funktioniert nicht. xD

Mein absolutes No-Go-Ending.
Ich kann das nach all den Megami Tenseis nicht mehr sehen, wie sehr die Menschheit am Ende gefeiert wird.
Hier muss ich wiederholt an Nocturne erinnern, wo es viel mehr Auswahl gab und solch ein Ende nicht wie das True Ending wirkte.

Und was mir gerade einfällt ist wie unecht Da'at eigentlich wirkt.
Nach all den Jahren will man den Spieler erzählen das wäre jetzt die Dämonenwelt und man meint hier wäre erst vor einigen Woche ne Bombe explodiert.
Keine Gruppierungen, Siedlungen oder Dörfer? Schon unglaubwürdig.
Es stehen nur einzelne oder kleinere Gruppen von Dämonen rum und das war alles.
Andere Spiele werden für solch eine Open Word kritisiert.

Sylverthas
19.12.2021, 16:22
Eldritch Abomination trifft es ganz gut, zumal (heftiger Spoiler!) der Endboss auch das Jail selbst ist, in eben jener Turm-Nightmare-Fassung, sprich, man kämpft gegen vier verschiedene Teile des Turms auf vier verschiedenen Ebenen und jeder einzelne davon schaut nach Eldritch Abomination aus.
Klingt ein wenig nach dem Sin Kampf in FF X. Was man ja auch sehr gut als Eldritch Horror bezeichnen kann^^

Wegen dem Horror Vs. Fetisch: Tatsächlich finde ich, dass das gar nicht so schlecht gelöst ist, wie du schon meintest - das eine schließt das andere nicht aus. Ich nehm aber trotzdem an, dass der Fetisch zuerst da war ("Bauste mal 'ne Story drumherum, wo weibliche Partymitglieder das Dungeon und sich gegenseitig selbst ablecken können!"). :D
Heh, das war ja im Prinzip das Thema von Saya no Uta *g*
Btw. macht das Jail eigentlich auch irgendwelche Geräusche oder passierst sont was, wenn es geleckt wird?

so die Protagonistinnen schon ein wenig Persönlichkeit und man muss sich nur noch was dazuwürfeln.
Die Betonung hier wohl auf "würfeln" :hehe:

Letzten Endes sind die meisten Idea Factory (IF-)/Compile Heart (CH-)Spiele, so, die gehen alle in eine ähnliche Richtung. [...]
Wobei ich IF-Spiele schon mit einer gewissen Leidenschaft spiele.
Habe von IF und CH bisher nichts gespielt. Wenn ich Deine Beiträge lese entsteht bei mir auch eher der Eindruck, dass ich sie wenn für ein "it's so bad it's good"-Feeling spielen würde? Zugegeben, Dungeon Crawler sind ja nicht mein Genre, obwohl ich den ein oder anderen ja mal gespielt habe. Aber ich spiele die meisten davon wohl eher, obwohl sie DC sind, nicht weil sie es sind *g*

Ich muss aber mal gucken, ob ich mir Mary Skelter Finale dann (=2022) wirklich antun will. Vermutlich schon. ^^
Das musst Du definitiv! Ich denke, wir alle wollen wissen, wie es weitergeht. Und an wie vielen Türklinken die Charaktere diesmal lecken.

Kael
19.12.2021, 21:24
Habe nicht gespeichert und bin dann voll in den reingelaufen.
Hat dementsprechend lange gedauert aber gerade so noch kleingekriegt.
Unvorbereitet Shiva gelegt? Nicht schlecht. Ich fand den ziemlich hart.


Die Essenzenfusion habe ich hingehen sehr oft genutzt, weil ich jede Schwäche ausmerzen wollte.
Womit man in wirklich jeden Teil gut fährt, wenn man sich so schnell wie möglich gegen Physical Damage schützt und wenn es nur eine Resistenz ist.
Das ist mir dann auch aufgefallen, aber ich hatte relativ fix (zwischen Loup-Garou und dem nächsten Boss, wenn ich mich recht erinnere) einen oder sogar zwei Dämonen, die physische Angriffe duurch Barrieren abblocken konnten. Dass sich das absolut rentiert hat, wage ich nicht zu bestreiten.


Mein absolutes No-Go-Ending.
Ich kann das nach all den Megami Tenseis nicht mehr sehen, wie sehr die Menschheit am Ende gefeiert wird.
Hier muss ich wiederholt an Nocturne erinnern, wo es viel mehr Auswahl gab und solch ein Ende nicht wie das True Ending wirkte.
Nocturne hab ich ja auch noch herumliegen. Mal gucken, vielleicht ist das besser. Aber für mein erstes SMT, das ich auch tatsächlich durchgespielt habe, wollte ich schon das True Ending erreichen, weswegen ich alles gemacht habe, was geht.


Und was mir gerade einfällt ist wie unecht Da'at eigentlich wirkt.
Nach all den Jahren will man den Spieler erzählen das wäre jetzt die Dämonenwelt und man meint hier wäre erst vor einigen Woche ne Bombe explodiert.
Keine Gruppierungen, Siedlungen oder Dörfer? Schon unglaubwürdig.
Es stehen nur einzelne oder kleinere Gruppen von Dämonen rum und das war alles.
Andere Spiele werden für solch eine Open Word kritisiert.
Das stimmt zwar, aber ich hat der ganze Sand viel mehr genervt. XD



Klingt ein wenig nach dem Sin Kampf in FF X. Was man ja auch sehr gut als Eldritch Horror bezeichnen kann^^
Ist ähnlich, ja. Vielleicht hab ich da noch einen Screen von.

EDIT:
https://i.imgur.com/mSy1gaK.jpg


Heh, das war ja im Prinzip das Thema von Saya no Uta *g*
Btw. macht das Jail eigentlich auch irgendwelche Geräusche oder passierst sont was, wenn es geleckt wird?
Glaub nicht, aber jack beschwert sich regelmäßg, dass er das Jail jaulen hört - man schafft Abhilfe in Form von stylischen Kopfhörern.


Habe von IF und CH bisher nichts gespielt. Wenn ich Deine Beiträge lese entsteht bei mir auch eher der Eindruck, dass ich sie wenn für ein "it's so bad it's good"-Feeling spielen würde? Zugegeben, Dungeon Crawler sind ja nicht mein Genre, obwohl ich den ein oder anderen ja mal gespielt habe. Aber ich spiele die meisten davon wohl eher, obwohl sie DC sind, nicht weil sie es sind *g*
Nicht alle Spiele von IF/CH sind Dungeon Crawler. Mary Skelter Nightmares ist ziemlich typisch für einen Dungeon Crawler (und Moero Chonicle, und Sorcery Saga auch), der Rest ist vergleichbar mit Tales of Berseria. Die Dungeons von Death End Re:Quest haben sogar (manchmal) deutlich mehr coole Rätsel als die von Tales of Berseria! Fairy Fencer F und Mugen Souls Z sind ungefähr wie Neptunia, Omega Quintet ist wieder ein bisschen was anderes, mit vielen Gameplay-Barrieren, und Trillion ist fast ein anderes Genre. Ansehnlich sind die zwar alle nicht (wobei die von Death End nicht sooo schlecht aussahen, wie ich fand... manchmal nur etwas eintönig), aber witzig ist häufig, dass jeder Dungeon-Aufbau meist doch ein bisschen anders ist. Bei Neptunia (und Fairy Fencer F) vielleicht nicht unbedingt, aber naja.


Das musst Du definitiv! Ich denke, wir alle wollen wissen, wie es weitergeht. Und an wie vielen Türklinken die Charaktere diesmal lecken.
Wir halten an dieser Stelle fest: Sylverthas wünscht sich ein durchgespieltes Mary Skelter Finale, natürlich nur aus reinem Eigeninteresse. :p
(Dazwischen gibt's noch Mary Skelter 2, das ein bisschen mehr Richtung Horror gehen soll. Ich hoffe, ich kann Finale spielen, ohne 2 gespielt zu haben.)

Ὀρφεύς
19.12.2021, 23:11
Unvorbereitet Shiva gelegt? Nicht schlecht. Ich fand den ziemlich hart.

Ne, Chernobog.
Der kommt relativ plötzlich im Dämonenschloss um die Ecke.

Mary Skelter hat ein überraschend gutes Gegnerdesign.

Kael
20.12.2021, 12:34
Ne, Chernobog.
Der kommt relativ plötzlich im Dämonenschloss um die Ecke.
Ach, der. Vor dem wirst du aber durch Aogami auch gewarnt. Wenn du dann nicht fit bist, musst du zwar gefühlt das halbe Demon King's Castle nochmal machen, aber zum Glück kann man ja Gegner umgehen. :p


Mary Skelter hat ein überraschend gutes Gegnerdesign.
Boss- oder Trashgegner? Die Trashgegner sind fast in jedem IF/CH-Spiel dieselben. Den abgebildeten gelben Naga gab's in Omega Quintet schon mal, die Rafflesias auch. Wobei meist immer zumindest ein paar Monster dabei sind, die für dieses eine entsprechende Spiel kreiert wurden - wie bei Death End Re;Quest die ganzen verbuggten Monster oder hier die Lebkuchenmänner in Gretels Haus. Boss-Design ist hier tatsächlich einzigartig, was ich gut finde - wie bei Death End;Re Quest z.B. auch. Neptunia dagegen recyclet seine Bosse immer und immer wieder, Fairy Fencer F glaub ich auch.

Achja:

(Dazwischen gibt's noch Mary Skelter 2, das ein bisschen mehr Richtung Horror gehen soll. Ich hoffe, ich kann Finale spielen, ohne 2 gespielt zu haben.)
Das hier hat sich seit heute ziemlich erfolgreich erledigt, zum Glück. Der Release von Mary Skelter 2 auf Steam ist heute. Gut, dass ich das noch gesehen habe, dann kann ich Mary Skelter 2 vor Finale spielen. Yes! :D
EDIT: Oder auch nicht, vielleicht war's 'ne vermurkste Anzeige. Komisch. Naja, 2022 ist eh lang. :p

Kael
20.12.2021, 19:47
#105 – Orangeblood (PC)

Gestartet: 29.09.2021
Beendet (Cleared!): 30.09.2021
Beendet (Finished!): 01.10.2021
Beendet (All Done!): 06.10.2021

https://i.imgur.com/GgJ4gKb.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Orangeblood wurde mir in Steam nach dem Durchspielen von HEARTBEAT empfohlen. Damit gemeinsam hat es allerdings nicht viel: Einen ziemlich einzigartigen Grafikstil, zu 100% weibliche Protagonisten, und dass es sich JRPGig genug für eine Challenge anfühlt. Tatsächlich gehörte Orangeblood nach dem Durchspielen von HEARTBEAT zu jenen Spielen, die ich schon immer mal durchspielen wollte, sodass es auf der Steamsale-Durchspiel-Liste landete. Weg von Wünschen, zurück zur Realität: Ich hätte mir das sparen können. Der schnieke Grafikstil ist definitiv ein Aspekt, aber nur dafür spielt man hoffentlich kein Spiel durch.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Schwer war das Spiel vor Allem am Anfang und am Ende bzw. nach dem Maingame, da die Gegner ab da von der Schwierigkeit ziemlich angezogen haben. Natürlich hängt’s auch ein wenig davon ab, welche Waffen und welche Ausrüstung man findet.
Die geheime Fähigkeit hab ich erlangt - Doggystyle von Vanillas Straßenköter Yarrow (den man benennen kann). Ist ziemlich kaputt. Das ist ein Betäubungseffekt, der eine ziemlich hohe Trefferrate hat.
Bei der Ausrüstung war’s so, dass Vanilla und Yazawa (gerade letztere) offensiv ausgelegte Waffen besaßen (Fokus auf ATK/SPD), Jackie defensiv orientierte Ausrüstung (HP/ATK/DEF) und Machiko unterstützungs-orientierte Ausrüstung besaß (SPD/SP). Das alles galt nur für Trashmobs (die halt 99% des Spiels ausmachten), für Maingame-Bosse hat das auch meist gereicht, Postgame-Bosse waren ein anderes Kaliber.
Jeder Charakter hatte eine Schlüsselfähigkeit (Vanilla: Deadeye / Jackie: 10-Step-Kill / Machiko: Ghetto Blaster / Yazawa: Schwing!) neben noch fünf oder sechs anderen, die aber jeder Charakter lernen konnte. Diese Schlüsselfähigkeiten waren immens wichtig – ohne die zu verwenden, ist man spätestens bei den Postgame-Bossen aufgelaufen.
Apropos Postgame: Das hab ich komplett erledigt. Waren drei Bosse, allesamt über dem maximal möglichen Level. Zwei davon innerhalb dem Postgame-Dungeon, was somit auch absolviert wurde, einer außerhalb.
Fürs Postgame musste ich level-grinden gehen, von Lv29 auf Lv60. War unlustig, aber leider notwendig.
Achievements: (19/19 = 100%).
https://i.imgur.com/cWS9oga.jpg
Das schließt mit ein: die Drogendödel auf ihrem Trip (Instant Death regelt, bei knapp 5,000,000 HP kein Wunder), Chef Lv62 (den man um seine Pizza im Kühlschrank ärmer machen konnte, worauf der einen angreift), Mr. Homerun/Homerun-Senpai Lv62 (die ultimative Quest), und Evil Chef Lv64 (der Homerun-Senpai beim zweiten Besuch einfach ausradiert), und noch einiges mehr. Alle drei Bosse erfordeten ausgesprochen spezifische Ausrüstung – die man in der Regel erst mühsam erlangen musste.
Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab, wobei Waffenkisten besser waren als Ausrüstungskisten. Kisten mussten mit Schlüsseln geöffnet werden, die hin und wieder mal von Gegnern fallengelassen wurden.
Game Over (was es nicht gibt – Vanilla verliert einfach 50% ihres Geldes und wird dann nahe der nächsten Müllhalde per Kran abgeworfen) hatte ich 9, gleich drei direkt am Anfang gegen die ersten Gegner, eines wegen einem unglücklichen Kampf gegen Dogcopter (ein ziemlich ranziger Postgame-Gegner), die anderen fünf gingen alle auf das Konto eines dieser Postgame-Bosse - drei alleine beim Evil Chef und zwei bei Homerun-Senpai.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (Maingame): 009:38 h (Cleared!), Level: 30
Spielzeit (100%): 017:49 h (All Done!) Level: 60

https://i.imgur.com/98zLaUX.jpg
https://i.imgur.com/PVSQex6.jpg


Story:


https://i.imgur.com/CJPzqgo.jpg

New Koza, die Heimat von Vanilla Vincent, eine von Menschenhand errichtete Insel, ist mitten in einem Kleinkrieg zwischen vielen verschiedenen Ländern gefangen, jeder bereitet sich auf den Krieg vor. Russen, chinesische Gangster, Amerikaner und noch einige andere Fraktionen haben sich ihre Basen allesamt in New Koza aufgebaut – in vier verschiedenen Clubs: Club Shangri-La, die Smile-Bäckerei, das chinesische See-Restaurant und das Sonnenaufgangs-Hotel. Alles Gebäude, die von außen harmlos aussehen, deren Inhaber aber nach der Macht und die Herrschaft über die Yakuza und das Gebiet von New Koza ergreifen wollen. Vanilla interessiert das Ganze aber noch nicht – nachdem sie einen Job erfolgreich in den Sand gesetzt hat, wird sie von ein paar Ganoven gefangen und steckt nun tief in ihren Schulden drin. Zähneknirschend bekommt sie mit, dass die Ganoven sie für ziemlich unfähig halten.

Um diese Schulden loszuwerden, bietet ihr ein dubioser Typ, Iceman, aber einen Deal an: Er rückt 200,000 Dollar heraus und lässt sie frei, wenn sie seinen Job annimmt – Vanilla soll ein streng gesichertes und versperrtes Gebäude in New Koza unter die Lupe nehmen und Iceman, der letzten Endes persönlich vorbei kommt, einen Weg bis hin zur tiefsten Ebene des Gebäudes bahnen. Vanilla willigt ein, da sie sowieso nicht viel Wahl bezüglich ihres Jobs hat. Iceman wiederum kümmert die Art von Vanilla, sich mit allem anzulegen, was nicht bei drei auf dem Baum ist, herzlich wenig, solange sie nur ihren Job erledigt, was Vanilla natürlich freut – in Machiko, Yazawa, Jackie und Yarrow findet sie drei treue Gefährten und ein Haustier, die ihr bei ihrer Aufgabe helfen.

Vanilla interessiert sich zwar nach wie vor nicht für ihren Auftraggeber Iceman und was er in dem verriegelten Gebäude vorhat, muss aber gleichzeitig feststellen, dass die Dinge, die Umgebung und auch ihre Gegner immer seltsamer und seltsamer werden, je tiefer sie in das Gebäude vordringt. Zu allem Überfluss findet sie Aufnahmen über Experimente, die in diesem Gebäude stattfanden… warum hat Iceman daran Interesse?

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/z2anUDO.jpg

Man spielt das Spiel wohl nicht für die Story. Das liegt daran, dass die zum einen ziemlich dünn ist und zum anderen Exkurse in Bereiche vornimmt, die mit der eigentlichen Story nicht viel zu tun haben. Diese Kombination aus Subplot und das einfache Erkunden des Hangars im Auftrag von Iceman wird dann noch bestärkt durch die Sprachweise der Protagonistinnen, die nicht nur gewöhnungsbedürftig, sondern ziemlich daneben ist.

Zunächst mal zu den Charakteren und ihrer Sprachweise: Vanilla, Machiko, Jackie und Yazawa schenken sich im Endeffekt alle nichts, was S-, F- und B-Bombs betrifft. Vanilla ist mit weitem Abstand der schlimmste Fall der vier. Es ist knifflig genug, mal eine Textbox zu finden, in der sie nicht flucht, bei den anderen ist’s etwas einfacher, aber auch bei denen wirkt es befremdlich, künstlich erzwungen und auch fehl am Platze, gerade bei der Frequenz und besonders dann, wenn man das Aussehen der Vieren mitbetrachtet: Mörder und Attentäter schön und gut, aber mit dem Aussehen von ~15 Jahre alten Mädchen passt das nicht so wirklich zusammen. Und dann gibt’s noch Iceman, über den man tatsächlich relativ schlecht reden kann, ohne den entscheidenden Knackpunkt von der Story zu verraten. Iceman ist #13, ein Prototyp eines menschlichen Klons, der Rache gegenüber den damaligen Wissenschaftlern sinnt, die ihm zu dieser miserablen Existenz, für böse Taten geschaffen zu sein, verdammt haben. Aus genau diesem Grund will er auch in die Tiefen des Hangars: Dort liegt der Schlüssel zu weiteren Klonen und der Kontrolle dieser, die dann z.B. wie hochrangige Regierungsbeamte aussehen können, um ihn an die Position von unangefochtener Macht zu hieven und die Wissenschaftler, die ihn geschaffen haben, zu erledigen.. Warum er selbst nicht in den Hangar kann und Vanilla dazu braucht, wird aber nicht unbedingt vernünftig erklärt, außer es ist wegen den Kreaturen, die da halt hausen, die auch missratene Experimente beim Klonen gewesen sind.

Der Nebenplot geht dann noch um Vanillas Bandenbildung. Vanilla bekommt direkt am Anfang vom Sonnenaufgangs-Hotel, das von einer russischen Mafiabande beherrscht wird, einen ziemlichen Einlauf und muss sich aus dem letzten Loch der Stadt zusammen mit Machiko in gewisser Weise „hocharbeiten“, was bedeutet, dass sie nach und nach zusammen mit ihren weiteren Gefährten, die sich auch im Rahmen eines solchen Auftrags kennenlernt, die Mafiabanden erledigt und die ehemaligen Bandenzentren in ihren Besitz bringt. Das diente primär dem Zweck, neue Partymitglieder anzuheuern und Macht innerhalb von New Koza zu sichern, um dem Rest der allesamt verfeindeten Parteien zu zeigen, wo der Hammer hängt – aber viel mit der eigentlichen Story zu tun hat’s halt nicht. Im Postgame wird darauf auch nochmal ein verstärkter Fokus gelegt, wenn es darum geht, sich der stärksten Individuen in New Koza zu entledigen, um „die mächtigste Frau der Milchstraße“ zu werden. Ist klar.

Gameplay:


https://i.imgur.com/zL5GZpb.jpg

1) Allgemein

Auch, wenn’s nicht direkt unter Gameplay fällt, ist ein großer Punkt, warum Orangeblood ziemlich einzigartig ist, die Grafik und eine in gewisser Form interaktive, dynamische Umwelt, auch wenn New Koza selbst aus vielleicht gefühlten acht Läden und vier Dungeons besteht, wenn überhaupt. Immerhin!

Besagte interaktive Umwelt ist mit das Beste an Orangeblood, es zeigt, dass da trotz allem sehr viel Liebe zum Detail mit ins Spiel geflossen ist. Darunter fallen unter Anderem wegfliegende Tauben, wenn Vanilla Vincent, das stärkste Wesen der gesamten Milchstraße den Weg entlangläuft, kurze Ess- und Trink-Animationen, wenn man sich für 3$ ein Dosenbier oder Tacos aus dem Automaten gönnt, Idle- und Bank-Animationen, in denen Vanilla eine Zigarette qualmt, Machiko ihre Kopfhörer auspackt und Musik hört und Yazawa ihr Schwert poliert. Das eine oder andere Bad oder einen Liegestuhl kann man auch für eine kurze Szene nutzen, wie sich alle vier Protagonistinnen nach getaner Arbeit gepflegt ins Wasser oder auf die Liege legen. Woanders fährt auf einer Luftschiene ein Zug mit Hochgeschwindigkeit vorbei. Nochmal: Die Detailverliebtheit weiß ich wirklich zu schätzen, das ist aber gleichzeitig kein Grund, warum ich ein Spiel anfange. Dasselbe gilt für die Grafik, die für ein Cyberpunk-Hip-Hop-Spiel auch überraschend bunt ausfällt, auch wenn ich das Gefühl hatte, dass New Koza vereinzelt doch etwas überladen war.

Was die Dungeons betrifft, waren diese weder optisch ansprechend, noch besonders interessant, sondern rein zweckmäßig. Den Großteil des Spiels verbringt man sowieso entweder im Hangar oder in den dunklen Gassen von New Koza. Beides ist keine Augenweide. Das eine oder andere Gebäude wie das Sonnenaufgangs-Hotel kommt auch noch dazu, das vielleicht das eine oder andere Schalterrätsel beinhaltet, aber mehr war nicht drin: Das größte Hindernis innerhalb von Dungeons waren sichtbare Gegner in Form von schwarzen Blobs mit an die Party angepasstem Level, die man bekämpfen konnte. Man hat das auch ziemlich schnell gemerkt, dass das Spiel wegen der geringen Aufenthaltszeit in Dungeons so kurz war. Das eine oder andere Rätsel mehr wäre schon nicht schlecht gewesen und Material dafür gab es genug. Ansonsten gab es noch Schatzkisten in Dungeons, die sich nach jedem Verlassen erneuert haben. Je nach dem, was sich auf der Kiste für Symbol befand – eine Knarre, ein Helm oder gar nichts, hat man zufällige Ausrüstungsgegenstände mit zufälligen Statuswerten und angepasstem Level bekommen. Kisten, auf denen sich kein Symbol befand, waren automatisch bessere, silberne Kisten und haben einzigartige Gegenstände eingebracht. Die konnten auch von regulären Gegnern fallengelassen werden, oder von dem selten auftauchenden Box-Dog aber auch hier galt, dass komplett zufällig war, welchen einzigartigen Ausrüstungsgegenstand man gefunden hat. Einige einzigartige Gegenstände erschienen komplett nutzlos (wie der Jackpot, der +777% Schaden in Zügen verursachte, die mit 7 multipliziert werden konnten…. Ganz witzig, aber irgendwie halt nicht anwendbar) oder waren teilweise furchtbar unpraktisch, sodass ein grüner oder blauer Gegenstand, der praktischer war, automatisch bessere Performance bot. Die Farbe der Gegenstände bewegte sich wie in vielen Loot-Spielen von weiß über grün über blau über pink bis orange und zeigte auf, wie stark der Gegenstand war – ein orangener Gegenstand hatte die besten Werte. Natürlich ist dieser optimale Fall so gut wie nie eingetroffen. Gegenstände kamen mit einer ganzen Reihe an Attributen die zu 90% nutzlos waren, ideal waren einige wenige Attribute wie „Blitz“, was die SP um satte 50% zu Kampfbeginn aufgefüllt hat. Um Trashmonster effizient erledigen zu können, war das bei Machiko und Yazawa ein Muss, da Machikos Ghetto Blaster ein relativ starker Buff war, aber gleichzeitig auch 80S P gekostet hat und Yazawas Schwing! ganz gut mit Gegnern aufgeräumt hat.

Ansonsten gab es noch die verschiedenen Arten an Waffen – Sturmgewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte und Anti-materiel Rifle, die sich alle in ein paar Aspekten unterschieden haben – Anzahl der Angriffe, SP-Regenerationsrate, Kritische Trefferrate, Anzahl der Gegner (Schrotflinten haben z.B. alle Gegner getroffen) und noch einiges mehr. Welche Waffe für welchen Charakter sinnvoll war, bestimmten die Skills des Charakter – Vanilla, Yazawa und Jackie mit „Deadeye“, „Schwing!“ und „10-Step-Kill“ haben z.B. beide ziemlich von Waffen mit sehr hoher Angriffskraft profitiert, während Machiko in der Regel eher die SP-Regeneration haben wollte – ergo Waffen mit vielen Angriffen, also Sturmgewehr oder Maschinenpistole. Die Schrotflinte hatte keinen nennenswerten Zweck, außer vielleicht „Pesticide“, die alle Gegner sofort töten konnte.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


https://i.imgur.com/nxLYKwx.jpg

Das Kampfsystem ist rundenbasiert, mit dem Fokus auf Zustandsveränderungen und Zusatzeffekten sowie den vier Waffenarten, sowie einigen anderen Änderungen, die hauptsächlich mit der Umgebung, in der Orangeblood spielt, zusammenhängen.

Es war so, dass Statusveränderungen häufig der Hit waren – die haben dann im Anschluss auch das Spiel trivialisiert bzw. waren nahe dran. Für Brand (10% HP-Verlust/Runde) und Schock (2-Runden-Betäubung) gab es sehr gute Anwendungsmöglichkeiten und Frost hab ich nicht verwendet. Gegner und Verbündete konnten zwar immer nur mit einer Statusveränderung belegt werden, man konnte aber den Effekt der Statusveränderung verlängern, wenn sie noch einmal getroffen hat. Insbesondere bei Schock war das wichtig und die zuverlässigste Quelle für Schock war natürlich der Doggystlye vom Hund, der zwar nur 4*1 Schaden angerichtet hat, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit Schock ausgelöst hat. Ist das dann ausgelaufen, konnte man den Gegner bei Glück nochmal mit Schock belegen und alles war gut. Bestimmte Gegner waren empfindlicher gegen Brand und Schock: Ersteres mochten v.A. menschliche Gegner nicht, mit Schock dagegen konnte man viele Roboter komplett lahmlegen und Frost war häufig für gelförmige Gegner gut.

Während den Kampf über musste man die ganze Zeit auf ein paar Faktoren achten. Wo Knarren sind, gibt es auch Magazin. War das leer, musste man nachladen, was den laufenden Angriff sofort abgebrochen hat. Zudem wurde die Defensive reduziert und der Charakter dessen Magazin leer war, wurde zum Ziel - etwas, was man unbedingt vermeiden wollte. Es gab auch Affixes mit 50% Magazin, die grundsätzlich immer willkommen waren, da das keine Nachteile hatte. Was auch keine Nachteile hatte und, so im Nachhinein betrachtet, absolut spielverändernd war, war auch der Erstschlag: Die bereits auf der Karte sichtbaren Gegner konnten angeschossen werden, um sich einen Vorteil in Form von 50 Start-SP zu verschaffen – das hat komplett ausgereicht um alle kleineren Trashmonster mit Yazawas Schwing (für 40 SP) zu vermöppern. Größere erforderten das und halt noch Vanillas Deadeye mit dazu – 8 Treffer gegen zufällige Ziele. Danach stand nichts mehr, und genauso gestalteten sich auch die Bosse im Spiel – nicht besonders spannend, zumal man die auch alle durch Schock und/oder Frost lahmlegen konnte.

Das Postgame unterlag ganz anderen Spaßfaktoren: Ohne ein Mindestmaß an Synergien zu nutzen ist man hier nicht weitergekommen. Häufig genug war das Brand-Status, +300% Schaden, wenn Ziel verbrannt, + 200% Schaden bei vollen SP und nochmal +200% Schaden bei kritischen HP und das hat sich alles aufaddiert, für mal eben gute 100,000e an Schaden. Aber: Nicht mal das war zum Teil genug für die Minibosse im Postgame-Dungeon, zu denen Dogcopter, die Barriere und der Evasion Monk gehörten, die konnten einem auch das Leben dezent schwer machen. Was im Postgame noch dazukam, war halt der ätzende Grind von Lv30 bis 60, der nur schleppend voranging, da Gegner kaum EXP einbrachten und die, die es taten, waren schwer zu besiegen. Für die Bosse des Postgames musste man bestimmte Ausrüstung besitzen und diese aufeinander abpassen, Glück mit dem Doggystyle-Schock haben und alles auf eine Karte setzen. Ein Ausdauer-Kampf kam bei keinem der drei Bosse in Frage, weswegen die auch nicht wirklich schwer waren…. nur glücksabhängig, wie der Rest vom Spiel auch.

Fazit (4,0/10):

Was ich Orangeblood definitiv lassen muss, ist die Grafik und die relativ dynamische Umwelt – es gibt für alles Mögliche Animationen und kleine Hingucker, was schon viel wert ist. Beides macht aber den Rest vom Spiel nicht so wirklich besser.

Die Story ist sehr dünn und verhältnismäßig kurz, ohne dass man das ganze groß mit Inhalt gefüllt hat. Natürlich mit einem Supblot inkludiert, der nebenbei nicht viel mit dem eigentlichen Spiel zu tun hat, aber dennoch absolviert werden muss, plus noch die etwas unglückliche Darstellung von Protagonistin Vanilla, bei der so gut wie kein Satz ohne Kraftausdrücke auskommt. Beides zieht den Charme vom Spiel auch ziemlich runter. Man erwartet jetzt auch keine heiligen Prinzessinnen, aber das empfand ich schlicht als übertrieben.

Während ich dem kampfsytem mitsamt seinen Eigenarten schon etwas abgewinnen kann, da man sich hier einige Gedanken gemacht hat, ist es am Ende durch die Existenz der Spezialfähigkeiten bei sowohl Trashgegnern als auch Bossen ziemlich anspruchslos – erst im Postgame tut sich da überhaupt was. Und dann kriegt es die Kurve nicht, mit zähen Gegnern, und Bossen, die nur mit sehr viel Abstimmung der Ausrüstung aufeinander geknackt werden können. Zumindest muss man sich mit dem System hier auseinandersetzen, das ist auch schon was.


https://i.imgur.com/YgNsqq2.jpg

La Cipolla
20.12.2021, 20:18
Hoooly fuck, das wäre definitiv ein Spiel, das ich ganz oberflächlich total gerne spielen würde. Aber leider sind sich ja scheinbar alle einig, dass es gar nicht so geil ist. @_q Bei 10+ Stunden spare ich mir den Versuch dann wohl doch.

Kael
20.12.2021, 21:44
Hoooly fuck, das wäre definitiv ein Spiel, das ich ganz oberflächlich total gerne spielen würde.
Woran liegt's denn? An der Optik?

Falls ja: Das war auch so der ausschlaggebende Punkt, warum ich's mir dann doch beschafft hab, nachdem ich ein wenig mit mir gehadert hab (und es war reduziert, da hab ich in den sauren Apfel gebissen). Die Optik sah einfach ziemlich charmant aus, und für Pixeloptik bin ich auch häufig genug zu haben, und da es mir als Reaktion auf HEARTBEAT empfohlen wurde, dachte ich, es ist vom Gameplay her ähnlich. War dann nicht so.


Aber leider sind sich ja scheinbar alle einig, dass es gar nicht so geil ist. @_q Bei 10+ Stunden spare ich mir den Versuch dann wohl doch.
Man kann's bestimmt auch in unter 10 Stunden durchspielen - ich bin paar mal für Waffen grinden gegangen, das hat bestimmt auch ein bisschen gedauert. Soll heißen, ein regulärer Run mit 7 oder 8 Stunden ist vermutlich drin. Das Postgame lohnt sich eh nicht, da man für die Bosse nur die passenden Waffen auswählen und dann halt von Lv30 bis Lv60 an irgendwelchen Monstern grinden muss.

Auf der anderen Seite stimmt das natürlich auch schon: Abseits von der Grafik und der Umgebung ist das Spiel leider auch nicht wirklich gut. Bin ja anscheinenend nicht nur ich. Die Steam-Reviews dazu hab ich mir zum Glück erst im nachhinein durchgelesen, das hätte vermutlich meine Motivation diesem Spiel gegenüber einen ziemlichen Schlag verpasst. X(

Kael
26.12.2021, 14:35
#108 – Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories (PC)

Gestartet: 06.10.2021
Beendet (Cleared! & All Done!): 31.10.2021
https://i.imgur.com/JMIPPYY.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Der Touhou-Fan in mir hat mich dazu veranlasst, dieses Spiel zu kaufen. Ohne Achievements ist zwar natürlich auch ein großer Teil der Motivation weg, um was durchzuspielen, aber hey. Für mies übersetzte Touhou-RPGs quäle ich mich auch durch ein weiteres dieser Spiele durch. Ich wusste nur grob darüber Bescheid, dass es in Prinzip Super Mario RPG in Touhou-Fassung sein soll und man wohl nicht viel mehr erwarten sollte. Genauso war es letzten Endes auch, sodass ich am Ende ganz zufrieden mit dem Spiel war – wenn man nix von einem Spiel erwartet, kann man auch nicht enttäuscht werden.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, es gab noch Easy und Hard. Ich hab mich deswegen nicht für Hard entschieden, weil davor gewarnt wurde, das auf Hard durchzuspielen - der Endboss soll ziemlich erbarmungslos sein.
Team war Reimu/Koishi/Tenshi. Reimu ist im Endeffekt magischer Schadensverursacher und Heiler, Koishi physischer Schadensverursacher und Tenshi Tank. In der Reserve waren dann noch Doremy, Yukari und Reisen, die ich aber faktisch nicht verwendet habe – ich hab das ganze Spiel nur mit den drei oben genannten Charakteren durchgespielt. Nitori war noch mal kurz dabei, aber sonst war’s das. Es wäre aber auch kein Thema gewesen, die Charaktere auszuwechseln, da die mitgelevelt haben.
Es gab noch ein paar mehr Charaktere, die ich aber nur rekrutiert und nicht mal in der Reserve gehabt habe. Sakuya und letztendlich auch Nitori fallen hierunter.
Die Level-up-Boni sind dahin gegangen, wo der entsprechende Charakter gut drin war – also bei Reimu in MAG, bei Koishi in ANG und bei Tenshi in HP. Bei allen anderen war mir das egal.
Die ultimativen Waffen von Reimu und Tenshi hab ich besessen.
Es gab allerlei Minispiele, von denen ich einige angegangen bin - Feen-Abschießen, Moon-Rabbit-Wettrennen, Youkai Mountain Surfing und noch einige mehr.
Von den versteckten UFOs dürfte ich alle gefunden haben, 12 Stück, wenn ich mich recht erinnere. Gab ein paar nette Items.
Die Frog Gems hab ich für den Gegenstand With Your Help eingelöst. Ich hab vergessen, was der macht und nachgucken kann ich auch nicht, da mein Savestate hin ist.
Ein Postgame gab es nicht, aber die drei Superbosse, die in den zwei versteckten Gebiet waren, hab ich erledigt - Yumemi, Yuugi und Mima.
Während ich das Timing für Extraschaden bei Waffen relativ fix raushatte, war gegnerische Angriffe abzublocken, ziemlich schwierig. Ergo hab ich’s nicht genutzt.
Game Over hatte ich sechs. Zwei gegen Trashmonster, Zwei gegen die Prismriver-Schwestern Merlin, Lunasa und Lyrica, eins gegen Finalboss Giant Hecatia und eines gegen Superboss Yumemi.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders. Die Übersetzung ist aber hin und wieder mal ziemlich mies.

Spielzeit (Cleared! & All Done!): 23:09 h, Level: 42
https://i.imgur.com/ZkzRGMn.png
https://i.imgur.com/EqbCEwD.png



Story:


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Gensokyo – eine Welt voller Gefahren, Wunder und einzigartige Vorfälle. Reimu wollte sich eigentlich nur ihren immer wiederkehrenden Aufräumarbeiten widmen wie dem Säubern ihres Hakurei-Schreins, und im Anschluss genüsslich auf der faulen Haut liegen. Natürlich wird sie stattdessen mal wieder in ihrer Ruhe gestört, und zwar von einigen Feen, die wieder auf Achse sind, um den Rest von Gensokyos Bevölkerung Streiche zu spielen, und von Akyuu, einer Art Aufzeichnerin von Gensokyos Geschichte, die sich von den Feen ziemlich belästigt fühlt. Immerhin nerven die ziemlich, weswegen sie erledigt werden müssen. Als zu allem Überfluss Alice Margatroid, eine Art „Freundin“, bei Reimus Schrein vorbeischneit, zieht Reimu mal wieder genervt los, um die Feen zu erschlagen. Wenn das erledigt ist, kann sie sich entlich wieder zurückziehen. Dabei trifft sie Koishi Komeji, die einfach nur Abenteuer erleben will und bei Reimu ein solches Abenteuer wittert, weswegen sie Reimu begleiten will. Reimu ist zwar nicht begeistert davon, aber solange man ihr nicht in die Quere kommt, kann jeder machen, was er will – auch Koishi.

Doch alles kommt ein wenig anders als erwartet. Als Reimu und Koishi die wütenden Feen erledigt haben, schießt eine gigantische gigantische Lichtsäule vom Himmel und errichtet eine Barriere um einen Teil des Menschendorfs, das fortan keiner mehr betreten oder verlassen kann. Wer das doch tut – wie Reimu und Koishi – wird in die Hölle hinabgezogen, wo ganz andere Gestalten verweilen. Eine davon ist Kosuzu, eigentlich ein Mensch, die auf eine seltsame Art und Weise übernatürliche Kräfte erlangt hat, etwas da nicht sein sollte, da Menschen damit nicht umgehen können. Kosuzu ist aber auch nicht gerade begeistert davon, dass Reimu ihr ihre neu erlangte Kraft wieder abnehmen will. Offenbar ist Gensokyos Barrierenkern, der als Schutzfaktor für Gensokyos Barriere dient, bei dem Lichtsäulen-Vorfall zersplittert und nun droht die Barriere, die eh schon löchrig ist wie ein Schweizer Käse, komplett zu brechen, wenn Reimu nicht die zwölf Barrieresplitter findet, um den Barrierekern wiederherzustellen. Die Splitter haben aber noch ganz andere Effekte: Gelangen sie in die Hände von Menschen, verlieren diese nach und nach ihren Verstand im Austausch für eben jene übernatürlichen Kräfte – was diese Splitter in den Händen von den wesentlich stärkeren Youkai oder gar Göttern anrichten können, will Reimu sich gar nicht ausmalen…

Story-Eindruck:


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Die Story ist wie in fast jedem Touhou-RPG, ergo ziemlich albern. In Prinzip passiert nicht mehr als das Reimu nach und nach die Barrieresplitter mental nicht mehr ganz sauberen Personen abnimmt, sich diese dann vollkommen verschreckt fragt, wie es sein kann, dass sie sich so verhalten hat, Reimu aber nicht unbedingt helfen will, sondern dem Spektakel lieber weiter zuschaut. Im besten Fall gibt’s noch ein Anhängsel, was der Party beitritt wie Tenshi (die hier nicht ganz hineinpasst), Sakuya, Reisen oder Yukari. Man muss zwar sagen, dass nur gegen paar wenige Charaktere davon überhaupt gekämpft wird (Reisen und Sakuya), aber trotzdem ist ein wenig mau, dass halt zwölfmal dieselbe Masche abgezogen wird. Währenddessen kümmern sich eine Gruppierung von anderen Wesen - primär Yukari, ein Charakter mit der Fähigkeit, Raumspalten an jedem x-beliebigen Ort zu öffnen und Ran, den Zugang zur Otherworld/Hölle wiederherzustellen, nachdem dieser Bereich kurze Zeit später von den Antagonisten versperrt wird. Apropos Antagonisten: Die wurden im Endeffekt fast nicht wirklich aufgebaut, zumindest der Endboss nicht wirklich. Die Handlanger tauchen immer und immer wieder auf, weswegen die tatsächlich besser in die Story integriert sind - Hata no Kokoro, Youmu und Kosuzu. Bei ersteren Beiden ist’s eine Art Gehirnwäsche durch den Relic-Spiegel, den tatsächlichen Übeltäter und letztere ist nur neidisch auf Reimu, weil die Abenteuer erleben kann und sie nicht, weswegen sie sich freiwillig dem Spiegel hingibt. Wirkt zwar auch ein bisschen wie eine faule Ausrede, aber naja – und das sind schon die besseren Charaktere. Was noch ziemlich dämlich ist – bei allen drei Charakteren expandiert die Brustgröße, als sie sich ihre neu erlangten Macht hingeben - mit der man es hier sowieso schon ziemlich übertrieben hat. Zurück zu m Suboptimalen: Endboss Hecatias Ambitionen werden beim ersten, versehentlichen Trip in die Hölle nur einmal kurz angerissen und später dann will sie irgendwie aus Gründen Gensokyos Barriere schwächen, damit sie Gensokyo mit ihren Lakaien überrennen kann, auch wenn das ebenso das Werk des Spiegels ist. Wozu genau sie sich in zwei, in eine böse und eine gute Hecatia trennt, ist auch nicht ganz ersichtlich. Zusammengefasst fehlen hier sowieso das Motiv und eine gewisse Steigerung, da der Endboss das ganze Spiel über einfach nicht auftaucht und man von ihm wenig mitbekommt. Bisschen schwach, und viel kommt auch ziemlich willkürlich herüber.

Dann gibt’s noch die ganze Reihe an Vorfällen, um die sich Reimu kümmern muss. Die sind oft genug Voraussetzung, um entweder Charaktere beitreten zu lassen, wie Tenshi, die ihr Hisou-Schwert sucht, das ihr geklaut wurde – oder aber, um Reimu einen dieser Splitter erlangen zu lassen. Ähnlich ist’s mit dem ganzen Rest an Nebenschauplätzen: Doremy und ihre Traumwelt, wo Leute herumlaufen, die da nicht sein sollten, der Pfeilregen auf das Menschendorf – auch vielleicht nicht unbedingt ungefährlich, der nie endende Herbst bzw. Winter und Alices Eroberung von Himmel und Erde durch ihre Puppenarmee, auch, weil man einfach mal Bock darauf hatte. Alles für die Splitter. Man kann’s wirklich nur dann unkritisch sehen, wenn man bereit ist zu akzeptieren, dass Motivation hier keine Rolle spielt. Gleichzeit ist das Spiel aber auch nicht bierernst aufgezogen. Es gibt 4th-wall-breaking an einigen Ecken, Anspielungen ohne Ende und auch einige Gastauftritte. Der Humor besteht mal wieder auch nur daraus, wie pissig Reimu darüber ist, dass sie mindestens 250 Touhou-Charaktere aus dem Weg räumen muss, die zu viel Kraft erlangt haben und jetzt halb Gensokyo unterwerfen wollen, jeder einzelne davon. Tenshi kann teilweise auch glänzen, wenn man ihren Charakter ein wenig kennt – angeberisch, draufgängerisch und keine Spur bescheiden. Im Anschluss kommt sie dann damit an, dass Leute, die echt etwas auf dem Kasten haben, es nicht nötig haben, anzugeben. Glückwunsch dazu, Tenshi.

Gameplay:


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1) Allgemein

Tale of Beautiful Memories wird schon aus gutem Grund als Super-Mario-Verschnitt beschrieben: Es nennt sich auch selbst so. In Prinzip sieht’s aus wie ein baukasten-artiges JRPG, wo Münzen im Sprung zu fangen und von Plattform zu Plattform zu springen mehr oder weniger komplett normal ist. Tatsächlich trifft’s das aber nicht so ganz – man kann viel Zeit mit irgendwelchen Minispielen vergammeln, die keinen wirklichen Nutzen haben.

Zunächst einmal zum Dungeon-Aufbau: Die waren zwar an sich ziemlich verschachtelt und mal abgesehen von dem einen oder anderen Spezialraum, wo man ein kleines Rätsel lösen sollte (Danke, Forest of Magic!), größtenteils tragbar. Reimu hat im Laufe ihres Abenteuers einige Items wie Sprungstiefel, Teleport-Talismane und natürlich Nitoris Tarnbrille bekommen. Die ersteren beiden sind selbsterklärend, Nitoris Tarnbrille hat Unsichtbares sichtbar gemacht. Die musste man nur an der richtigen Stelle am Boden oder zusammen mit eigenartigen Objekten, meist Reimus Yin-Yang-Bällen anwenden, um weiterzukommen. Einige andere Räume beinhalteten gelbe Bomben, mit denen man eine Welle an auftauchenden Gegnern nach und nach abschießen konnte, ohne SP zu verbrauchen und dafür dann sämtliche EXP einzustecken. Wenn das mal passiert, (was nicht allzu häufig eingetroffen ist), dann war das eine angenehme Angelegenheit, weil das gut und gerne mal ein halbes Level eingebracht hat. Am Misty Lake hat man auch Daiyousei getroffen, die einem für 300 Gems (am Anfang ist das ziemlich viel) eine dieser Bomben verkauft hat – die war dann aber nur im Misty Lake anwendbar, wo die Monster schwach waren. Empfand ich als ziemlich nutzlos. Man konnte nebenbei Gegner auch so abschießen, wenn man nicht gegen sie kämpfen wollte, aber EXP eingebracht hat das nicht.

Minispiele waren leider integraler Bestandteil des Spiels und teilweise nicht mal wirklich optional. Versteckspiel mit Flandre musste man machen – da hat man sich hinter einem Vorhang versteckt und Flandre hat sich nach und nach dupliziert und die Vorhänge nach und nach aufgemacht. Verfolgungsjagd mit Seija war etwas anders, man musste sie abschießen, bevor sie entkommt. Bei der Rettungsaktion von Maribel wurde auch die Fähigkeit abverlangt, schnell bewegende Ziele mit Reimus Schusswaffe treffen zu können, bevor Maribel da reinläuft. Das ist aber tatsächlich optional, da das ein zusätzlicher Dungeon ist, den man während dem hauptspiel nicht betreten muss, genauso wie der Schusskampf mit dem Beholder, wo man in einem Shooter-like-Gameplay einen Boss erledigen muss, mit Springen und schießen. Bei dem kann man sich aber andere Pfade aussuchen, wenn einem das nicht liegt. Und dann gab es noch einige andere Minispiele, die komplett optional waren, aber immerhin für den einen oder anderen Lacher gut waren. Der prominenteste Fall war wohl das Youkai Mountain River Rafting, bei dem man den Youkai Mountain in Höchstgeschwindigkeit heruntersurfen musste, und nebendran Beobachter stehen, die einen anfeuern. Dafür hat man einiges an Gems bekommen. Feen-Abschießen dagegen hat einiges an seltenen Verbrauchsgütern eingebracht und das Moon-Rabbit-Wettrennen hat Karotten eingebracht, die man wiederum gegen andere Items eintauschen konnte. Dosenwerfen gab es auch, für ähnliche Preise. Minispiele sorgen immer für nette Abwechslung, wenn sie optional sind, aber auch nur dann - wenn man aber durchmuss, wird’s lästig. Das mit Abstand Schlimmste war wohl das Notenrätsel in der Prismriver Mansion, wo man Noten bei der passenden Linie stoppen und dann drüberspringen musste.

Genug vom Negativen, jetzt wird’s besser: Die Welt und die Umgebung hab ich in Tale of Beautiful Memories echt zu schätzen gelernt. Das betrifft hauptsächlich das Menschendorf, aber auch nicht ausschließlich. Da es so viele Touhou-Charaktere gibt, hat man sich bemüht, die auch alle auftauchen zu lassen, meist als NPC, der sich irgendwie im Menschendorf vergnügt, da eine Unterrichtsstunde bei Lehrerin Keine nimmt, um etwas über Gensokyos neu entstandenes Problem zu lernen. Kurze Zeit später, nach dem nächstbesten Barrierespiltter, ist dann die Unterrichtsstunde beendet, die NPCs sind draußen und unterhalten sich und Keine schaut sich zusammen mit Mokou die Barriere an und fragt, wenn denn endlich mal was dagegen unternommen wird. Zusammengefasst kann man sagen, dass die NPCs zu unterschiedlichen Zeiten an unterschiedlichen Orten anwesend sind und auch andere Dinge von sich geben. So gestaltet sich das Backtracking auch nicht so öde. Da man immer wieder durch Human Village durchmuss und dort Dinge zu erledigen hat, kann man gucken, was aus der Schule und dem lustigen Café geworden ist, oder ob immer noch alles beim Alten ist. Meist eben nicht, was ein bisschen mehr zur Atmosphäre beiträgt.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Tale of Beautiful Memories spielt sich ähnlich wie Super Mario RPG – also wie ein Kampfsystem mit Echtzeit-Komponente, zusätzlich verpackt mit jeder Menge Blödsinn, der auch ziemlich typisch für Touhou ist. Ich muss aber gleich sagen, dass sich das Kampfsystem, auch wenn der Echtzeitanteil nicht sooo hoch ist, schon sehen lassen kann.

Normale Angriffe waren meist das Nonplusultra. Damit die auch ordentlich treffen und nicht nur abprallen, konnte man zusätzlich die Angriffstaste bei einem Angriff drücken. In dem Fall kam eine andere Animation, sodass man genau wusste, man hat den erwünschten kritischen Treffer erzielt. Damit sind wir auch schon beim Blödsinn - Die Waffen von Reimu, Koishi und Tenshi konnten sehr unterschiedlich sein und waren Yin-Yang-Ball / Gohei (Reimu), XXL-Handschuhe / Tentakel (Koishi) und im Falle von Tenshi ein großer Felsbrocken, ihre Stiefel und ganz am Ende das Hisou-Schwert. Wenn man sich das mal anguckt, bietet das ziemlich viel Material für durchgeknallte Animationen: Tenshis Brocken, der ca. doppelt so groß ist, wie sie selbst, wird statt einmal gleich dreimal auf den Gegner gedonnert, Reimu spielt mit ihrem Yin-Yang-Ball Fußball und zielt gleich zweimal ins Gesicht des Gegners, nachdem der Ball beim ersten Mal in hohem Bogen zu ihr zurückfliegt und Koishis XXL-Handschuhe sind der absolute Kracher. Mit denen konnte sie andere Charaktere (ausschließlich Reimu, weil’s die in Touhou-Spielen häufig genug abbekommt) für einen gepflegten Bodyslam bis zu zweimal fliegen lassen, ähnlich wie der Ball. Das sah unheimlich witzig aus, v.a. dann, wenn man es mit der Variante vergleicht, wo Reimu nicht mehr lebt oder sich außerhalb der Party befindet – dann nutzt Koishi eine Reimu-Puppe, die sie nach den Gegnern wirft. Ist bestimmt halb so angsteinflößend als wenn da Reimu tatsächlich angeflogen kommt. War auf jeden Fall nicht zu verachten, was da an Situationskomik dabei herumkam.

Die Fähigkeiten und Skills hatten ebenso eine Echtzeit-Komponente, meist eine Leiste, die komplett aufgeladen werden musste, waren aber dann nicht ganz so witzig. Reimus Exorcising Border und die späteren Fassungen davon waren immer ganz gut, um mit allen Gegnern aufzuräumen – zumindest solange das Ziel Geist, Untoter oder Dämon war. Für alles andere musste Koishi mit ihrer Rose of Dreams oder wie das hieß, ran – wesentlich teurer als die Exorcising Border, weswegen bevorzugte Trainingsstätten auch im Idealfall bei den Geistern auf dem Myouren-Friedhof oder später in der dunklen Burg waren. Tenshi dagegen konnte, wenn sie schnell genug war, vorher Reimus Angriff buffen, sodass ihre Multi-Target-Angriffe wirkungsvoller waren. Später war das auch bitter notwendig, da selbst Trashmonster ziemlich zuschlagen konnten.

Zuletzt noch zu den "Bosskämpfen: Die meisten waren kein Problem, aber wie an sich häufiger im Genre waren Bosskämpfe mit mehreren Gegnern deutlich schwerer als nur ein größerer Boss. Super Touhou-RPG ist sich dem allerdings wohl bewusst und fängt relativ seicht an mit überwiegend Einzelbossen, zieht aber dann auf jeden Fall gut an, wenn die ersten Mehrfachbosse anrücken. Interessant dabei ist, dass die allerdings auch nicht zufällig vom Muster her wirken, sondern mehrere Skillsets besitzen – ein Arsenal an Skills und nach erledigter Attacke wechselt dann das Skillset, was zur Folge hat, dass man nicht fünf Runden in Folge denselben Gewittersturm für ~170 Multi-Target-Schaden sieht, sondern auch Verschnaufpausen gewährt bekommt. All das ändert aber nichts daran, dass es nur für die Normal-Schwierigkeit gereicht hat. Mehrfachbosse waren schon auf Normal ziemlich heftig, wie z.B. die Prismriver-Schwestern, die allesamt relativ schwache, lautbasierte Angriffe besaßen, mit denen sie ihre Kontrahenten aufgeweicht haben – mit Statusveränderungen wie Ruhe, Berserker, Schlaf und Furcht. Was die ersten drei machen, kann man erahnen, Furcht verhinderte selten einen eigenen Angriff und senkte zudem die Defensive, wodurch die Angriffe gar nicht mehr so schwach waren. Der wahre Endboss war dann nicht viel besser: Giant Hecatia, mit ihren treuen Lakaien Moon & Earth, die mit Kopf und Körper vier verschiedene Ziele darstellten, ergo gab’s vier Angriffe in der Runde und man musste echt mal froh sein, wenn da einer der Lakaien seine läppische ~200 HP-Multi-Heilung oder ~500 Zähler-Einzelheilung ausgepackt hat. Wenn das stetige Zurücksetzen von Spielfortschritt im Bosskampf ein wünschenswertes Ergebnis ist, kann man ja nur den Rest erahnen. Debuff- und Ailment-Reinigung, schwerer Multi-Target-Schaden, eigene Ailments, meist die oben genannten vier, alles war dabei. Silence-Cloud (Ruhe auf alle Partymitglieder) war wohl das Schlimmste, weswegen Tenshi dann als Einzige komplett immun gegen Statusveränderungen werden musste, so konnte sie zur Not Items nach den beiden anderen werfen. Hinzu kam eben, dass alle vier Teile des Bosses keine identischen Schwächen hatten, ergo ist man mit Flächenangriffen auch nicht weitergekommen. Alles in Allem war der eine ziemliche Herausforderung.

Fazit (5,0/10):

Dafür, dass ich am Anfang, nach den ersten 5 Stunden überhaupt keine Lust auf Tale of Beautiful Memories hatte, muss ich sagen, es hat größtenteils die Kurve bekommen. Das macht es nicht zu einem guten Spiel, gerade mit dieser Übersetzung nicht, aber das Gameplay kann man eigentlich schon lassen, auch, wenn forcierte Minispiele meiner Meinung nach nicht unbedingt sein müssen.

Die Story gewinnt keinen Trostpreis leider und lässt sich auf „Reimu & Koishi sammeln die Barrieresplitter von irre gewordenen Personen ein und zerlegen dann den Enboss, der die Teile wieder haben will.“ Zusammenstauchen, weil das eben genau das ist, was zu 90% im Spiel passiert. Den einen oder anderen Vorfall gibt’s dann noch, aber mehr halt nicht. Wie Touhou eben so ist, zieht dann der geläuterte Charakter munter von dannen, was auch sonst.

Nennenswert ist die Umgebung inklusive der NPCs, die sich je nach Situation an anderen Orten befinden, etwas, was das Spiel sehr gut macht. Das Kampfsystem ist zwar auch mehr zweckmäßig als spaßig, aber man kommt nicht ums Grinsen herum, wenn Reimu wieder von Koishi auf den Gegner geschmissen wird. Das Spiel weiß aber genau, wie es in punkto Schwierigkeit den Spieler piesacken kann und zwingt ihn unter Umständen zum Auswechseln der Charaktere – nur eben nicht auf Normal. So, wie es am Ende gewesen ist, fand ich das aber auch nicht schlecht. Eine Herausforderung, aber keine Plage.


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Kael
27.12.2021, 23:26
#110 – Witch Spring 3 [Re:Fine] – The Story of Eirudy (NSW)

Gestartet: 14.11.2021
Beendet (Cleared!): 17.11.2021
Beendet (Finished!): 18.11.2021

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Warum gerade dieses Spiel?

Witch Spring 3 (ab jetzt: WS3) wurde ausgewürfelt, und alle ernsthafte Alternativen waren nur Recettear. Das hab ich dann letzten Endes nicht gespielt, weil der Plan für 2022 schon stand und Recettear auch darunter gefallen ist. An sich fand ich die Optik auch relativ schnieke, dafür, dass es so unbekannt ist. Letzten Endes waren aber ganz andere Faktoren der Grund dafür, dass man Witch Spring 3 so fix und ohne große Schwierigkeiten durchspielen konnte – man konnte regelrecht spüren, wie mächtig Eirudy, die Protagonistin durch die Liegestützen und den Boxsack jeden Tag geworden ist. Das Gameplay ist dennoch weniger Selling Point des Spiels – auch, wenn’s nett war, aber die Charaktere sind wesentlich besser.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Während man sich am Anfang, in Kapitel 1 noch fragen konnte, wie zum Henker man die größeren Viecher (alles, was optionaler „Boss“ war) erledigen soll, hat sich dieser Punkt mit ein bisschen Training ziemlich fix ausgehebelt. Danach war das Spiel von der Schwierigkeit her auch absolut kein Problem mehr – von den genannten Werten (~1600) braucht man vermutlich nicht mal 1000, zumindest fürs Maingame.
Eirudy konnte im Endeffekt Schwertkämpferin, Magierin oder Beschwörerin sein. Das war zwar alles relativ ausgeglichen, aber hier wurde der Pfad des Magiers gewählt. Liegt daran, dass Magie zugänglicher war als Stärke. Im Austausch dafür konnte Stärke deutlich besser in freier Wildbahn trainiert werden.
Die Trainingseinheiten (bis zu 5 an freien Tagen) gingen auch an Magie und MP, um die Durchschlagskraft zusätzlich zu verbessern, da die prozentual waren – ein höherer Wert hat stärker davon profitiert als die grundsätzlich eher niedrigeren HP oder die Stärke. Später war das dann natürlich egal, als eh alles mit einem Zauber umgefallen ist.
Die Magie, die ich zu bestimmt 99,5% verwendet habe, war Eismagie. Die war zwar die schwächste aller Magiearten, aber, dass man Gegner einfrieren konnte, für -50% Agilität, war gerade am Anfang sehr wichtig. Feuer- und speziell Blitzmagie ist wesentlich mächtiger, die haben aber dafür andere Nachteile.
In Kapitel 1 war Eirudy noch relativ schwach, ab Kapitel 2 wurde dem Eispfad der Underworld Misty Cave ein Besuch abgestattet. Das war das mit Abstand beste Trainingsgebiet, weil die Monster dort relativ schwach und vor allem langsam waren. Dort konnte Magie ohne Ende verbessert werden, sodass dieser Wert wesentlich höher war als alle anderen.
Ich hab das Dark Ending und das True Ending erledigt. Was ich nicht gemacht habe, ist das Light Ending, da das dasselbe ist wie das True Ending, nur ohne Dark-Anteil. Hat alles drei Kostüme eingebracht und speziell das Dark Ending war auch ziemlich aufschlussreich, was passiert, wenn Eirudy ihre ganze Verachtung und ab dann aus verständlichen Gründen bösartige Natur auslebt.
Puppen vom Beschwörer-Pfad, die verwendet wurden, waren ganz am Anfang Little Emilia, die aber noch in Kapitel 1 abgesetzt wurde von Rachel, die Eirudy für den rest des Spiels begleitet hat. Einige davon lohnen sich überhaupt nicht, wie Lara, die buffen sollte… was sie zwar gemacht, aber dann keinen Effekt gehabt hat. Seltsam.
Von den 12 Puppen waren 7 auf Maximal-Level: Little Emilia, Rachel, Birdrock, Lara, Little Boar und natürlich Bernick und Vanther, die man auf Maximal-Level bekommen hat.
Nebenquests hab ich alle erledigt. Meistens ging es um ein Monster, das ich zu diesem Zeitpunkt schon längst erledigt hatte. Die haben meist zusätzliche freie Tage eingebracht – was nicht zu verachten war, eine absolut würdige Questbelohnung.
Die Crafting-Fähigkeiten waren alle auf dem maximalen Level, also 7. Ging auch relativ fix, wenn man den entsprechenden Magie-Wert dafür hatte.
Die ultimative Spezialwaffe, die man bekommt war das heilige Schwert Armendak. Benutzt hab ich’s eh nicht.
Die Postgame-Gegner , die man während dem Maingame schon erledigen konnte, hab ich erledigt – Eirudy war so mächtig, dass der Maegrik Dragon (124k HP) mit einem Schlag im Staub lag, für den Elder Ancient Dragon (~480k HP) hat Eirudy dann drei Schläge gebraucht. Beide sind aber eh nicht zum Zug gekommen.
Game Over hatte ich drei, zwei davon direkt am Anfang, gegen Dempest und den Ninja-Trupp, da wusste ich noch nicht, dass man sich mit denen nicht anlegen sollte. Das letzte war dann jener Elder Ancient Dragon, als Eirudy noch nicht so stark war, irgendwann in Kapitel 3.
Achievements: 12/12 (= 100%). Das kriegt in Prinzip jeder hin, der Dark und entweder True oder Light Ending durchgespielt hat, da das nur die 12 Puppen sind, die man beschwören muss.
Anzahl vergangener Tage waren 465.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 15:20 h (Cleared!), Werte: 1,573
Spielzeit (True Ending): 17:19 h (Finished!), Werte: 5,650

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Story:


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In einer Welt ohne Namen existieren drei Kontinente – Vavelia, Derkarr und Urphea. Sie alle lebten in Frieden und Wohlstand durch Gottheiten – Wesen, die über die Fähigkeit verfügten, Wunder wahrwerden zu lassen. Jedoch wurde die Menschheit gierig und versuchte an die Kräfte der Gottheiten zu gelangen, indem sie Quellen besetzten, von denen sie glaubten, sie gewähren den Gottheiten Macht. Als das auch nicht funktionierte, erließ der Papst, der auf dem Vavelia-Kontinent weilte, einen Befehl zum Jagen der Gottheiten, die von nun an als „Witches/Hexen“ gebrandmarkt und verfolgt wurden. Die Gottheiten, die gegen die Macht der Mehrheit nicht viel ausrichten konnten, aber zumindest nicht schlecht darin waren, ihre Präsenz zu unterdrücken, verließen aufgrund dessen das Land, wodurch die Quellen von Marii und Morell, beide auf dem Kontinent Derkarr, hoffnungslos vertrockneten. Lediglich die Quelle von Revgato nahe der einzigen noch wohlhabenden Stadt Shubeth sprudelt noch, als wäre nichts gewesen. Shubeth jedoch und seinem Herrscher Regal interessiert das Leiden aller anderen Dörfer nicht, die neben den Quellen errichtet wurden. Regal unterdrückt die Dörfer zusätzlich, indem er von ihnen Steuer- und Materialabgaben einfordert. Im Austausch dafür nimmt er sich vorbeiziehende Antikdrachen vor, die hin und wieder mal eines der Dörfer in Asche legen wollen. Eine gewisse Person interessiert das alles jedoch nicht: Eirudy, noch bekannt als namenlose Hexe.

Eirudy hat im Innersten eigentlich nur einen Wunsch: Freunde zu haben, auf die sie zählen und den sie vertrauen kann. Für alles andere hat sie zwar ihre Puppen, mit ihrer neuesten Kreation Failur, der aussieht wie ein würfelförmiger Hase, aber die sind einfach kein Ersatz. Ihre Großmutter ist schon senil und bekommt nicht mehr alles mit, was Eirudy sagt, steht ihr aber auch mit Rat und Tat beiseite. Eines Tages will sie ihren Seelenstein wieder auffüllen, damit sie noch mehr Puppen erschaffen kann – und stolpert dabei über Adrian, einem Menschenjungen aus Shubeth. Adrian erzählt Eirudy, dass er auf der Suche nach einem Stein ist, der alle Krankheiten heilen kann – seine Mutter Esther liegt im Koma und droht zu sterben – während er es gleichzeitig auch nicht leicht hat, da die ganze Zeit über Soldaten hinter ihm her sind, weswegen er nicht sagen kann, wer er ist. Alles, was über ihn bekannt ist, ist, dass er die Strukturen von Derkarr, dass Shubeth als alleinige Machtzentrale, die auf die Unterstützung und Hilfe von dem Papst von Vavelia zählen können, gerne über den Haufen werfen würde, genauso wie das seiner Meinung nach sinnlose Konzept der Hexenjagd – was alles, etwas ist, was ihm in seiner Heimat Shubeth keine Freunde macht, da dieses dann seinen Machtstatus abgeben müsse – Lord Regal würde das niemals zulassen. Eirudy findet das Gespräch mit ihm ziemlich interessant, erinnert sich aber daran, dass Adrian auch nur ein Mensch ist, jemand, der sie in die Tiefen des Waldes vertrieben hat.

Während sich Eirudy eingestehen muss, dass der für einen Mensch relativ zugängliche Adrian wohl am ehesten dem Konzept von einem „Wahren Freund“ entsprechen würde, gibt es noch einen anderen Ansatz: Andere Gottheiten wie Eirudy. Der eine oder andere Altar steht in der Wildnis herum, wo Opfergaben dargebracht werden, für Leute, die noch nicht vergessen haben, wer die Gottheiten sind – ehemalige Quellen von Wohlstand und Reichtum. Eirudy möchte diese Gottheiten suchen gehen – wofür sie aber Adrian und einen ziemlich hochrangigen Kleriker namens Johannes braucht, der wesentlich mehr, sogar beängstigend viel mehr über Derkarrs Geschichte weiß als sie selbst. Dabei muss sie aber auf ein paar Dinge aufpassen – zum einen die Antikdrachen, von denen niemand weiß, woher sie kamen. Irgendwas suchen sie offenbar, legen dabei alles in Schutt und Asche und machen vor nichts und Niemandem halt. Zum Zweiten wären da die Soldaten – egal, wie mächtig Eirudy mal war, gegen viele Soldaten schaut es schlecht aus und Shubeth, die Heimat von Adrian, ist voll davon. Zum Dritten muss sie sich überlegen, ob es das überhaupt wert ist, Adrian und Johannes zu vertrauen – die Anzahl der Geschichten von Gottheiten, die von Menschen am Ende zu deren eigenen Vorteil verraten wurden, ist nämlich auch nicht gerade gering….

Story-Eindruck:


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Die Story gefiel mir eigentlich deswegen ganz gut, weil sehr viel von den Twists später nicht vorhersehbar war, die Angst, mit der Eirudy als Verfolgte leben muss, ziemlich gut umgesetzt ist und zuletzt auch die Entscheidungen, die Eirudy im Laufe ihres Abenteuers mit Adrian treffen muss, absolut einschneidend sind – nicht wie in vielen andern Spielen. Schwächere Punkte sind einige Nebencharaktere, die bis zum Ende hin im Dunklen bleiben und man sich fragt, wofür genau die eingeführt wurden. Allein dafür fallen mir spontan vier bis sechs Charaktere ein – hauptsächlich Lize, Luna und die anderen Gottheiten.

Mal zunächst zum Aufbau der Story: Eirudy ist laut eben jenem Lize, einem echsenartigen Monster und Verehrer von Revgato, der Nachfolger des Gottes von Revgato höchst selbst – was wiederum der Grund dafür ist, dass die Revgato-Quelle noch sprudelt und es Shubeth deswegen so gut geht. In Prinzip geht’s die ganze Zeit über primär darum, dass sie sich in Gegenwart von Adrian besser fühlt, weil sie das Gefühl hat, ihm vertrauen zu können, Auch was seine Ambitionen zur Vernichtung der Strukturen von Derkarr betrifft. Gleichzeitig muss sie aber, und das wird grundsätzlich sehr gut kommuniziert, immer genau aufpassen, was sie in Gegenwart von Adrian sagt und wo sie ihn gewähren lässt, weil er sie ja nicht doch verraten könnte. Das Ganze verschärft sich z.B. in dem Fall, wo sie herausfindet, wer er ist: Sohn des Lord Regal, also dem Herrscher von Shubeth höchstpersönlich, der in direktem Kontakt mit dem Papst steht und somit die Hexenjagden bedingungslos akzeptiert und durchführt, und er sie zum Essen bei sich zuhause einlädt. Natürlich denkt man dann zweimal drüber nach, genauso, wie als es darum geht, dass er Eirudy endlich mal besuchen will. Hinzu kommen zwei weitere Probleme: Adrians Leute, abzüglich Johannes, der mehr sein eigenes Ding macht, sind dem Lord relativ treu ergeben - Lewis, der ehemalige Soldatenoberkommandant und Velita, eine Söldnerin, die jeden Job blind ausführt, solange sie bezahlt wird. Dass da Spannungen vorprogrammiert sind, ist klar. Zuletzt noch ein bisschen was zu den anderen Gottheiten, die Eirudy tatsächlich findet, als sie sich mit Adrian und Johannes zusammentut, also Filia, Lukas und Eileen. Erstere ist nicht einmal im Ansatz wichtig, sondern nur Nebenquest-Material und verschwindet genauso schnell wieder. Lukas ist aktiver Auslöser von Eirudys Entscheidung, ob sie den Menschen folgt oder nicht, gerade in diesem Szenario: Er erwähnt, dass man Menschen nicht trauen kann, weil die Bewohner vom Dorf Lehert sie mit Spucke und Steinen aus ihrem Dorf verjagt haben, nachdem Lord Regal dort die Nahrungsversorgung halbiert hat und einige Einwohner umgebracht hat – schuld an allem war natürlich Eirudy, sie hätte sich stellen können. Das ist aber auch das Einzige, wofür er in der Story wirklich gut ist – und Eileen hätte man genauso gut weglassen können, da sie Eirudy immer nur reindrückt, wie verschossen Adrian in sie ist. Bei allen drei Charakteren ist der Auftritt ziemlich verschwendet, ähnlich wie Lunas Auftreten, die nur dafür da war, um zu sagen, dass der Papst endlich erledigt wurde. Wäre auch anders gegangen.

Dann gibt’s noch den Drachenclan, ergo die Antikdrachen, Dragoon Monet und Antagonist Jude, der als Drahtzieher hinter dem steht, was Regal die ganze Zeit über praktiziert. So wird dann bekannt, warum die Antikdrachen die ganze Zeit über Dörfer angreifen und nach was die suchen. Die Drachen suchen das Nest, ein Gegenstand, zu dem die Seelen der Drachen, wenn sie sterben, zurückkehren und neue Drachen gebären. Das wird dann zu einem großen Problem, wenn der Gegenstand zerstört wird, was das Ende der Drachen bedeuten würde. Jude hat dieses Nest gestohlen und an Regal ausgehändigt, weswegen er und später noch eine weitere Person ein nettes Druckmittel in der Hand haben, um die Drachen zu dem zu bringen, was sie wollen. Im Fall von Regal sind das die Antikdrachen, die die Dörfer angreifen, damit er sie im Anschluss wieder verjagen kann. So schlägt er zwei Fliegen mit einer Klappe – er macht sich beliebt beim Volk als „Drachentöter“, während er gleichzeitig den Fortschritt in Ziv und Lehert kleinhält. Bisschen doof fand ich’s dann, als eben jener Jude, der für ziemlich viele Misstände verantwortlich ist, genauso wie der Papst von Luna erledigt wird, einem Charakter, der nicht mal drei Minuten auf dem Schirm war. Bei Lize ist’s letztens genau dasselbe. Er weiß auch eine Menge über Eirudy und die Welt und drückt ihr das rein, aber warum genau man ihn in der Story brauchte, weiß ich auch nicht, da er halt nur als überheblicher Erklär-Charakter dient.

Nochmal bisschen was zu den Endings (schweres Spoiler-Territorium ab hier!):

Sowohl Dark und True Ending sind ähnlich nachvollziehbar, da sie beide voraussetzen, dass Eirudy Adrian nicht traut, was angesichts der Situation, in die Eirudy und Lukas hineingeraten sind, nur allzu verständlich ist. Das Dark Ending ist aber nochmal speziell mit einer gewissen Tragödie verbunden und zeigt in meinen Augen sehr gut, was jemandem beim Ausleben von Wut/Hass/Rache passieren kann: Niemand will mit so jemandm reden (Bonus-Punkte dafür, dass auf diesem Pfad keine Nebenquests mehr verfügbar sind), man steht mit deutlich weniger da als zuvor und hat unter Umständen alles verloren. Und exakt das passiert auch. Eirudy tötet Velita, die aus unbekannten Quellen (entweder Adrian oder Johannes) ihr Haus gefunden hat, und wandelt danach nur noch auf dem dunklen Pfad. Adrian, den sie als Rotgeist nicht erkannt hat und immer wieder trifft, kann sie nicht aufhalten und wird getötet, als sie Regal erledigen will. Der Hass der Menschen hört deswegen aber nicht auf – sie verliert zudem noch ihr mittlerweile bekanntes Haus, das abgebrannt wird und ihre Großmutter, die ebenfalls getötet wird. Da die anderen Gottheiten fort sind, bleibt ihr nur übrig, alleine mit Failur durch die Gegend zu wandern. Bedenkt man, was ihr eigentliches Vorhaben war, ist das ziemlich bitter. Das True Ending war weniger spannend und deutlich weniger herzzerreißend, da Adrian auf diesem Weg Eirudy dazu bringen kann, sich ihm anzuschließen, verrät aber einen weiteren Antagonisten, der nicht ganz offensichtlich war: Johannes. Der hat zwar auch ein reichlich blödes Motiv, man kann die Umsetzung aber lassen: Da er aus Lehert kommt, musste er während der Unterdrückung durch Regal & Shubeth in ärmsten Verhältnissen leben – und um das zu ändern, lässt er Adrian durch Monnet entführen, da er ein passendes Druckmittel, das Nest hat, was für den Drachenclan unheimlich wichtig ist, schickt Eirudy, die blind vor Liebe Adrian hinterherrennt, in die Quelle von Lehert, die tödlich für Gottheiten ist … und wird danach von Monnet erledigt. Sein Plan geht auch nicht auf, da Adrian, der nur gefesselt war, direkt hinterherspringt und Eirudy aus der Quelle rettet.

Gameplay:


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1) Allgemein

In WS3 ist Eirudy in Prinzip entweder dabei, auf der Weltkarte herumzugammeln, Dungeons unsicher machen, Loot abkassieren und Monster klatschen oder stärker zu werden, also zu trainieren. Das schließt sich beides nicht unbedingt aus.

Der wohl interessantere Part ist definitiv das Training. Hier konnte sich Eirudy über einen Trainingstag (= fünf freie Tage), fünf Trainingssessions (Z.B. Boxen, Liegestütze, Laufen, Schwertkampf, Formmagie Magieboom, sowas eben) widmen, die alle meist kleinere Werteboni gaben. Streng genommen waren die Liegestütze die beste Möglichkeit, um zu trainieren, da die +3% STR und +1% DEF gab, also +4% insgesamt, bei allen anderen waren das nur 3%. Später hat sich dann etwas ganz anderes herauskristallisiert: Der Maximale Wertebonus lag bei +50 auf einem Wert, weswegen sich dann etwas eher rentiert hat, das möglichst viele Werte gleichzeitig erhöht hat - Magie-Burst gab HP+1%, MP+1%, MAG+1% und war die einzige Trainingsmöglichkeit, die drei Werte gleichzeitig erhöht hat, bei allen anderen waren das höchstens zwei oder nur einer. An diese freien Trainingstage ist man durch viele Möglichkeiten herangekommen – natürlich die Nebenquests, die oftmals nicht über mehr als „Besiege Monster X“ oder „Stelle Item Y her“ hinausgingen, die man aber eh meist nebenbei ganz gut machen konnte. Wenn man dann damit fertig war, konnte man in der Regel schon auf 5 bis 6 freie Trainingstage kommen, die alleine die Quests eingebracht haben. Monster zu töten war eine weitere Möglichkeit, wenn man keine Quests mehr hatte. Auch hier, je mächtiger das Monster, desto mehr Trainingszeit hat’s gebracht. Durch Monsterkills konnte man auch die Werte erhöhen, aber außer bei STR, wofür man eine 4-er-Combo mit dem Schwert durchführen musste, war das ineffizient bis nicht machbar. MP ging bei mehr als 50% des MP-Verbrauchs hoch, was schlicht nicht realistisch war. Und dann hat jedes Monster auch nur +1 auf STR gebracht – macht auch viel aus, wenn die eigene STR schon tief im vierstelligen Bereich liegt.

Crafting war im Grunde genommen ganz nett. Es gab sieben Stufen, und mit jeder ließen sich mächtigere Gegenstände herstellen. Die Crafting-Stufe konnte auch über Trainingseinheiten erhöht werden, wenn ein gewisser Wert, also HP/STR/MAG/AGI etc. ein neues Limit erreicht hat und man an Trainingstagen entweder Magie- oder Herstellungsforschung ausgewählt hat – da gab es neue Rezepte zu finden. Viel von dem, was man gefunden hat, konnte man so nutzen, aber es war in der Regel sinnvoller, alles in den Crafting-Kessel zu schmeißen, was nur irgendwie ging. Als Beispiel nenne ich hier den Brilliant Crystal, der alle Werte um satte 20% oder +300 (Limit) erhöht. Die Alternative war lediglich MAG+78, wenn man die Rohmaterialien von den Monstern direkt nutzt – man konnte nämlich nicht alles für sich nutzen. Sinnlos war das Crafting somit absolut nicht, weil es so gut wie immer einen Mehrwert bot. Neue Magie-Arten und –Kreise konnten auch hergestellt werden, wenn der MAG-Wert entsprechend erhöht wurde. Hat alles Materialien gekostet. Die Kreise dienten dazu Magie stärker zu machen und ihr zusätzliche Effekte wie DMG+7%, Used MP-15% und mehr zu verleihen.

Zum Schluss noch, was die Welt und die Dungeons betrifft: Auf der relativ offenen Weltkarte gab es Gegenstände zum Einsammeln und Monster zum Bekämpfen. In Prinzip ist das auch schon alles, was man in der Welt machen kann. Sowohl Monster als auch herumliegende Gegenstände besaßen einen Cooldown, nach dem man ein wenig warten oder Gebiet wechseln musste, damit diese Stellen/Monster wieder erschienen sind. Viel vom Gameplay besteht auch darin, immer wieder zu denselben Spots zu laufen, um zu gucken, ob Monster X wieder lebt oder Quellwasser wieder vorhanden ist, damit man sich den nächsten Brilliant Crystal herstellen kann, um Eirudy noch stärker zu machen. Die Möglichkeit, unschuldige Tiere für AGI-Verbesserungen zu töten, gab es auch, aber das geht sowieso nur am Anfang. Die Monster, wenn man sie nicht für Materialien erledigen wollte, haben Eirudys Seelenstein aufgefüllt, der schneller am Maximum gekratzt hat, als einem lieb ist, wodurch man sich wieder zu ihrem Haus zurückteleportieren musste, und die Kraft des Seelensteins in neue, bessere Puppen investieren konnte. Dungeons dagegen gab es nicht mal viele und so gut wie immer waren sie komplett hindernislos, sodass man einfach durchlaufen konnte. Für einige brauchte man zwar einen Schlüssel, der nicht unbedingt offensichtlich war. Man hätte hier noch mit den Puppen, auf denen man zum Teil auch in der Welt herumreiten konnte, einem Feature, das faktisch bis auf eine Anwendung komplett unbrauchbar war, wesentlich mehr machen können.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


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Im Grunde genommen muss man aufpassen, dass man sich das Spiel nicht selbst verbaut, da die Spielwelt schon dazu einlädt, hier und da mal auszuprobieren, wie stark Eirudy jetzt schon eigentlich ist. Hier ein Drache, da ein dicker Lavalord, im nächsten Dungeon eine Blitzbestie - das alles lädt zum Ausprobieren ein, um noch stärker zu werden. In Kapitel 1 geht das noch nicht, weswegen das auch das schwerste des ganzen Spiels ist, aber ab Kapitel 2 sieht’s düsterer aus, da ab dann der Eispfad mit Eisgolem Schwitz, dem Eisbrocken und seinem Boss Crevasse aufmacht und somit Tür und Tor für Magie beinahe endlosen Ausmaßes eröffnet. Nur deswegen war Magie dem Schwertkampf deutlich überlegen.

Ansonsten konnte man sich, wie schon erwähnt, zwischen Magie, Schwertkampf und Beschwörung entscheiden, wobei letzterer kein eigener Zweig war, da das ganz gut neben Magie und Schwertkampf zu bewältigen war. Es gab sowohl Puppen für den Nah- als auch den Fernkampf und so konnte man sich heraussuchen, ob man lieber Magie verstärken oder den Schwertkampf verstärken wollte. Magie war aus gleich drei Gründen besonders interessant: Magie war immer Multi-Target, wodurch Gruppen an Gegnern, die eher selten waren, schon von Haus aus keine Chance hatten. Die Magie wiederrum war unterteilt in Feuer/Eis/Blitz, die alle nochmal ihre eigenen Vor- und Nachteile hatten – Feuermagie war Standard und hat schwachen, bleibenden Feuerschaden bei dem Ziel hinterlassen, Eismagie war schwächer als Feuer, hat aber die AGI des betroffenen Ziels halbiert, was oft gut genug dafür war, dass es nicht zum Zug gekommen ist, Blitzmagie war wesentlich stärker als Feuer, aber nicht für längere Kämpfe (~20 Runden+) geeignet, da die MP-Kosten nach und nach mehr geworden sind. Schwertkampf dagegen bestand aus einigen Spezialfähigkeiten und einem Kettenangriff, der 1-7x ausgeführt werden konnte. Der Kettenangriff hat zwar prozentual HP verbraucht, war im Austausch dafür aber auch ziemlich zerstörerisch, zumindest auf dem Papier. Besonders spaßig war das eh dann, wenn Eirudy eine 4er-Kette oder mehr gestartet hat, dann wurde die Stärke permanent zusätzlich erhöht… zwar nur um einen ganzen Punkt, aber immerhin. Die Spezialfähigkeiten, die es gab, waren dann noch ein Multi-Target-Angriff, der Rest wurde nicht verwendet. Beschwörung war dann noch die Kerze am Weihnachtsbaum – die verstärkte entweder STR oder MAG für Zusatzschaden, je nachdem, was benötigt wurde und konnte auch genutzt werden, um Eirudy zu heilen, wenn man das mal gebraucht hat.

Davon ab: Es lag an den Werten, dass die Postgame-Bosse, ähnlich wie der Rest vom Spiel, überhaupt keine Herausforderung waren. Verteidigung hat den Schaden direkt verringert, sodass man, wenn man nur Verteidigung trainiert hat, irgendwann aus allen Quellen nicht mehr als 1 Schaden abbekommen hat. Agilität hat das Spiel zusätzlich trivialisiert – war die Agilität hoch genug, sind Bosse nicht mehr zum Zug gekommen oder fingen gar nicht mal an, anzugreifen – logisch bei einem ATB-Kampfsystem. Auch, wenn der Verfall der Schwierigkeit hier mir selbst zuzuschreiben ist, hätte ich mir fast ein wenig gewünscht, dass dieser Grind nicht unendlich gewesen wäre und ein Limiter für bestimmte Kapitel eingeführt worden wäre. Wie ganz oben schon erwähnt, hätten Durchschnittswerte von 1000 komplett für das Spiel gereicht, da muss man einen Hauptcharakter auch nicht unbedingt 5,5 Mal so stark wie nötig werden lassen.

Fazit (6,5/10):

Man kann Witch Spring 3 schon spielen, weil die Idee insgesamt ganz erfrischend und mal was anderes ist, aber ich muss sagen, ich hab mir gerade das Kampfsystem, wenn man den schon damit wirbt, ein wenig strategischer und einflussreicher vorgestellt.

Der Bessere Teil vom Spiel ist die Story, mit der Entwicklung von Adrian und Eirudy, die je nach Vorstellung in die eine oder andere Richtung kippen kann. Hinzu gesellt sich leider auch der eine oder andere Erzähl-Charakter, die nur irgendwas von der Welt erklären will, um dann wieder zu verschwinden. Woher die kamen und woher das Wissen kommt wird leider häufig nicht erklärt und zieht das Spiel ein wenig herunter, auch wenn’s gleichzeitig was ist, worüber man hinwegsehen kann, da diese Charaktere nur kurz auftauchen.

Das Gameplay ist ziemlich simpel und besteht fast nur aus Training und dem Erledigen von Monstern, entweder für Materialien oder um den Seelenstein aufzufüllen, für die sechste Puppe, die man dann nicht mal mehr braucht. Vielleicht ist sogar dieser eine Fehler, Werte zu hoch steigen zu lassen der fatalste Fehler des Spiels, da es viele Funktionen dann obsolet macht. Auf der anderen Seite kann man sich so auch gemütlich durchs Spiel schnippeln, ohne Game Over befürchten zu müssen, wenn jemand drauf Wert legt.


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Kael
30.12.2021, 01:37
#102 – Romancing SaGa 3 (PC)

Gestartet: 02.09.2021
Beendet (Cleared!): 13.09.2021

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Warum gerade dieses Spiel?

Ich bin jetzt schon seit ~1,5 Jahren Spieler des Spiels Romancing SaGa Re;Universe – das Gacha zu der Romancing SaGa-Serie. Irgendwann bin ich dann auch mal auf den Trichter gekommen, dass ich eines der Hauptspiele durchspielen könnte – und Romancing Saga 3 (ab jetzt: RS3) hat sich da angeboten, da zwei meiner Lieblings-Antagonisten aus der Reihe (neben Wagnas und Rocbouquet, die aus RS2 sind) in RS3 aufgetaucht sind – Byunei/Buné und Forneus. Ich hab tatsächlich dann im Vorfeld auf TVTropes geguckt, was die beiden so konnten und war absolut enttäuscht. Ihre beiden Einträge waren, ähnlich wie die der Protagonisten, so verschwindend gering, sodass ich neugierig war, warum das so ist – mittlerweile weiß ich’s – sie haben einfach nicht viel zu sagen, leider.

Spielweise:


Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Das Spiel hat, je nachdem, wo man hingegangen ist, ziemlich stark von der Schwierigkeit her angezogen. Gleich nach dem Prolog zu Forneus zu gehen war nicht die beste Idee, die man haben kann, so als Beispiel. Als es dann Richtung Finale ging, hat das Spiel nochmal kräftig von der Schwierigkeit angezogen, mit den letzten paar Bossen war definitiv nicht zu spaßen.
Mein Main-Charakter war Julian, weil ich den schon immer cool fand. Die Auswahl des Hauptcharakters hat teilweise Wirkung darauf, wen man sonst noch so rekrutieren kann. Außerdem hieß es Game Over, wenn seine 10 Lebenspunkte verbraucht waren, bei anderen Charakteren war das nicht so.
Finale Party bestand neben Young Boy, der aus Storygründen aber kurz darauf wieder die Party verlassen hat (deswegen ist er auch nicht auf dem Partyscreen zu sehen) aus Julian (der musste in der Party sein), Ellen, Undine, Boston und Leonid. Letzterer war furchtbar zu rekrutieren, der Rest ging. Ellen wollte ich aus Prinzip, weil die im Prolog ziemlich cool war, Undine war ziemlich stark bezogen auf Wasser-/Erdmagie, Boston ist ein laufender roter Hummer (wie großartig ist das bitte?) und Leonid fand ich Gameplay-technisch ziemlich interessant, da er anders funktioniert hat als der Rest.
Temporäre Mitstreiter waren Monika, Tatyana (Bleib mir bloß vom Halse, du!), Herman, Nora und Minstrel. Erstere ist ganz am Ende für Young Boy aus der Party geflogen - schade eigentlich, Tatyana konnte man an einem bestimmten Ort wieder loswerden, Herman hab ich LP-getötet, Nora und Minstel sind für Boston und Leonid rausgeflogen.
Reihenfolge der Sinistrals war folgende, auch wenn ich, wie oben erwähnt, erst zu Forneus gegangen bin: Alloces => Buné => Aunas => Forneus. Letzterer war der mit Abstand härteste der vier, auch wenn man die theoretisch in beliebiger Reihenfolge angehen kann (Buné kann nicht als erstes sterben, weil’s da eine Quest für gibt, aber sonst kann man sich das raussuchen).
Es gab zwar keine direkten Klassen, aber jeder Charakter hatte eine Spezialisierung, die man sich aussuchen konnte. Nur weil mein Julian Schwertkämpfer war, muss das nicht heißen, dass Julian immer Schwertkämpfer ist. Ich hab aber nicht viel daran geändert: Julian: Schwertkämpfer Lv36, Boston: Kampfkünstler Lv34/Wassermagier Lv34, Ellen: Axtkämpferin Lv39, Undine: Erdmagierin Lv33/Mondmagierin Lv27, Leonid: Schwertkämpfer Lv20/Speerkämpfer Lv26/Kampfkünstler Lv34 (der konnte alles ein bisschen, aber nix richtig)
Es gab absurd viele Nebenquests, die nicht als solche angezeigt werden. Man muss mit den entsprechenden NPCs reden, damit die freigeschaltet werden. Von denen hab ich wirklich nur einen Bruchteil erledigt, es gibt noch wesentlich mehr. Viele Nebenquests haben seltene Ausrüstungsgegenstände eingebracht.
Formation war am Anfang Free For All, gegen Mitte des Spiels bis zum Ende hin dann Tiger’s Den. Ersteres gab +25% Spd für alle, letzteres -75% Spd für alle und +50% Def, wenn noch nicht agiert. War bei den letzten paar Bossen bitter notwendig, die haben auch unter Einfluss von Tiger's Den wie blöd Schaden gedrückt. Ich seh hier niemanden an! (Hallo, Byunei).
Postgame gab es keines, den einen oder anderen optionalen Dungeon hab ich aber gemacht.
Den Commander-Modus (bei einer Party von 6, wenn der Hauptcharakter in der Reserve ist) hab ich nicht mal angeguckt, dementsprechend wird darauf auch nicht eingegangen.
Achievements: (16/41 = 39,0%).
Gefehlt haben logischerweise die sieben anderen Endings, und einige fehlende beigetretene Partymitglieder.
Game Over hatte ich mehr als genug, ca. 15-25, 2-3 wegen Trashmonstern in der Wassergrotte, die zu stark wurden, eines gegen Undine & Volcano, weil ich nicht wusste, wie ich die angehen sollte, eines gegen Forneus‘ Wasserdrachen, bestimmt 10 gegen Forneus selbst – Maelstrom ist unfair!, weswegen ich dann von dem wieder abgerückt bin, vier gegen True Byunei, drei gegen True Forneus und zwei gegen Endboss Oblivion.
Ending war das Julian/Ellen-Ending, da Ellen die ganze Zeit über in der Party war und ich Monika für den Jungen aus der Party werfen musste. Schade, Julian, aber so sind die Regeln – Die Schwächste fliegt! Gibt keine Heirat mit der hübschen Prinzessin!
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit: 026:53 h (Cleared!), Julians Level: 34, MAX-Lv: Ellen Lv39

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Hinweis zur Story: Die Julian-Story ist nur eine von acht verschiedenen Anfängen. Während die Umgebungsgeschichte um das Kind des Schicksals, den Erzdämon und Matriarch gleich ist, ändert sich alles ab dem Julian-Part, je nach dem, welchen Hauptcharakter man wählt.

Story:


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Einmal alle 300 Jahre kommt es zum Aufstieg von Morastrum, eine Sonnenfinsternis, bei dem jedes Neugeborene stirbt, egal, ob Mensch, Tier oder Monster. Alle außer eines – das sogenannte Kind des Schicksals, was lächerliche Ausmaße an Macht gewinnt, so stark, dass es das Schicksal der Welt selbst verändern kann. Das Kind vor 600 Jahren wurde als Erzdämon bekannt. Ihm wurde die Kraft der Toten gewährt, mit der er das komplette Land unterwarf und die Weltherrschaft erlangte. Damit war es nicht genug: Vier Tore zum Abgrund wurden geöffnet, welche die vier Lord & Ladys des Abgrunds freisetzten, die wiederum Chaos und Verderben über das Land brachten. 300 Jahre lang verweilte die Welt in Finsternis, und die Gesandten des Abgrund nutzten diese Zeit, um ihre Herrschaft über die Welt auszuweiten, bis zum nächsten Aufstieg von Morastrum, bei dem kein böser Weltenherrscher erschien, sondern Matriarch, die die Gesandten des Abgrunds zurück dahin verbannten, wo sie hingehören. Seit knapp 300 Jahren wurden diese Gestalten nicht mehr gesehen und die Welt ist frei von den Abgrundgestalten – jedoch naht nun ein weiterer Aufstieg von Morastrum, somit wieder die Geburt eines weiteren Kindes des Schicksals und damit eine gewisse Unsicherheit, ob dieses Kind nicht ein weiterer machthungriger Herrscher wird – zumal auch die Tore zum Abgrund bei dem nächsten dieser Vorfälle wieder geöffnet werden.

Wie es kommen muss, kommt es zum nächsten Aufstieg von Morastrum – und keiner hat eine Ahnung wer genau das Kind des Schicksals ist, das dieses Mal überlebt hat. Fest steht nur, dass die Tore zum Abgrund mal wieder offen sind – und dass das Kind des Schicksals schon mal nicht Julian Nohl ist, der mit seinem Freund Thomas und den Geschwistern Ellen und Sarah Carson unterwegs ist. Als die vier während eines Gewitters in einer Herberge Unterschlupf suchen müssen, treffen sie auf den Söldner Khalid und Monika Ausbach, die sehr verzweifelt ist – sie muss unbedingt ihren Bruder Mikhail, der im Königreich von Loanne an die Macht will, vor einem Putsch seitens dem Krieger Godwin warnen, der Mikhail loswerden will. Dafür muss sie aber so schnell wie möglich zu ihm – und in der Nacht lauern im Wald überall Monster. Für Julian ist es Ehrensache, Monika zu helfen, einer Frau kann er schließlich keine Bitte abschlagen – während Khalid dagegen im Voraus dafür bezahlt werden will. Nach einer weiteren gefährlichen Reise zu Godwins Unterschlupf und einer zur Residenz eines Vampirlord namens Leonid, einem alten „Freund“ von Mikhail, ist Mikhail von Julian so beeindruckt, dass er ihn zu Monikas Bodyguard ernennt. Monika allerdings liegt das Leben im Schloss überhaupt nicht, weswegen sie ihren Bodyguard bittet, mit ihr für immer aus dem Schloss zu verschwinden, ohne dass Mikhail davon erfährt…

Story-Eindruck:


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In einem RS-Spiel irgendeine Form von brauchbarer Story zu erwarten, ist ziemlich utopisch, alleine aufgrund der Natur des Spiels – Open World mit den schier unendlichen Möglichkeiten an Rekrutierungs-, Wege- und Handlungs-Optionen und eine tiefgründige Story vertragen sich absolut nicht. Tatsächlich passiert auch nicht wahnsinnig viel. Der ganze Hintergrund mit dem Aufstieg von Morastrum, dem Erzdämon und Matriarch wird im Opening bekannt, also noch bevor das eigentliche Spiel beginnt und ist somit optional, rein theoretisch gesehen. Ansonsten läuft es darauf hinaus, dass man einen bestimmten Questgeber findet, der den Hauptcharakter drauf hinweist, dass es irgendwie nervt, dass die ganzen Abgrundtore wieder offen sind und aufgrund dessen die Gesandten des Abgrunds wüten und irgendjemand die erledigen sollte. Das Ganze macht man dann viermal, wobei jeder einzelne Antagonist von denen farbloser ist als der Nachthimmel, keine Motivation, keine Beweggründe, keine Tiefgründigkeit hat, außer Chaos zu stiften, weil man Chaos stiften muss – und teilweise nicht mal einen Einzeiler des Todes ablassen darf, bevor man das Zeitliche segnet, wie Buné, wenn man sie auf dem Drachen erledigt. Alle anderen kriegen immerhin zumindest eine Zeile, in der sie nur ihre Überlegenheit darstellen und das war’s. Weil es so schön war, war es dann das noch nicht an seltsamen Momenten (übler Spoiler ab hier!): Es existiert ein fünftes Tor des Abgrunds, das auch noch geschlossen werden muss, Sarah ist das erste Kind des Schicksals, ein anderer Junge ohne Namen (besagter Young Boy) das zweite, warum es zwei Kinder des Schicksals gibt, wird nicht glaubhaft erklärt, die beiden schließen das letzte Tor des Abgrunds, beschwören Oblivion (in Prinzip die vier Sinistrals kombiniert), dessen Tod die ganze Realität mit in den Abgrund reißt, aber Sarah und der Junge retten die Welt und erschaffen sie mit ihren Kräften neu. Ist absolut klar. Das hätte deutlich besser kommuniziert werden können, aber so ist es nicht mehr als ein äußerst schlecht umgesetztes Deus Ex Machina.

Julians Story hat mit all dem wirklich nicht viel zu tun – das dient wirklich nur dazu, seine Reise zu beginnen und ich nehme nicht an, dass das bei den anderen sieben Charakteren (außer logischerweise bei Sarah) irgendwie anders ist. Die Idee ist auf jeden Fall nicht schlecht gewesen, aber gut umgesetzt ist sie wirklich nicht.

Gameplay:


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1) Allgemein

Das Markenkennzeichen von RS3 ist definitiv zum einen eine der Versuch einer echten Open World, soll heißen, dass man, sobald man den im direkten Vergleich restriktiven Prolog abgeschlossen hat, frei ist und gehen kann, wohin man will – bis hin zum Ende, was auch nochmal restriktiv ist. Natürlich nicht von sich aus, sondern man muss sich erst einmal durchfragen, wo die nächstbeste Stadt ist und wie man dorthin kommt, ansonsten läuft nichts. Deswegen bieten NPC-Gespräche sehr häufig einen Mehrwert: Man kann von neuen Städten, neuen Orten, neuen Wegen, neuen Dungeons, neuen Nebenquests und auch neuen potenziellen Mitstreitern erfahren, die nach einer Aufgabe suchen. Was man leider auch bei RS3 sagen muss, ist, dass es generell ziemlich ausgeklügelte Systeme nutzt, die beim Durchspielen nicht sichtbar sind. Liegt vermutlich einfach daran, dass das Spiel alt ist, worunter speziell das Sparking/Lernen von Techs und das Monsterwachstum fällt. Es gibt noch meh, wie Gier-Counter, Crown Laurels, Commander-Modus und noch paar, die mir nicht einfallen, aber das würde hier auch den Rahmen sprengen. Genutzt wurde davon eh nichts.

Zunächst noch einmal etwas über die Welt von RS3: Wie schon erwähnt, konnte man überall hin, solange man rumgefragt hat, wohin man muss und es war ziemlich egal, in welcher Reihenfolge. Einige Orte mussten zwar erst entdeckt werden, wie die Feuerfestung z.B., für die man erst das Feendorf finden muss, was wiederum nur zugänglich ist, wenn man vorher eine (Neben-)Quest macht. Hinweise, wo man was findet und machen muss, waren äußerst abstrakt bis hin zu gar nicht vorhanden, genauso wie Nebenquests nicht angezeigt wurden, bis man sich schon mit der Quest herumschlagen musste. Bei den Dungeons war es so, dass die zwar meist nicht linear waren, aber Monster das größte Hindernis darstellten. Ergo, keine Rätsel, keine Fallen, nichts dergleichen. Dungeons erfreuten sich aber generell ziemlicher Beliebtheit, trotz dass sie so schlicht waren, da in RS3 die Party auf Dauer chronisch arm war. Gold war eine ziemliche Seltenheit, wurde vergleichsweise selten von Gegnern fallengelassen (warum sollte ein Hund, eine Schnecke oder auch ein Wasserdrache Gold in Massen beim Ableben hinterlassen?) und egal, welchen Dungeon man betreten hat, meist beinhaltete dieser wunderbare Gegenstände oder aber Tonnen an Gold und beides war eine willkommener Lohn für den Aufwand, den jeweiligen Dungeon zu finden. Ergo gab es auch wenige Dungeons, die sich nicht rentiert haben, zumal man mit dem Gold auch viel anfangen konnte: Alleine Noras Workshop hat Zehntausende an Goldmünzen gefressen, aber für das Herstellen dieser einzigartigen Gegenstände hat sich das Gold schon massiv gelohnt und Magie war teuer, aber durchschlagskräftig, was auch noch mal relativ viel Gold gekostet hat, wollte man mehr als einen Charakter damit ausstatten.

Auf Charakter-Rekrutierung und Lebenspunkte soll hier zum Schluss noch eingegangen werden. Es gab unheimlich viele Charaktere zu rekrutieren, mehr als man in jede Party pressen kann, aber aus genau diesem Grund kann man das Spiel auch vermutlich achtmal durchspielen, einmal für jeden Hauptcharakter, ohne dass es langweilig wird. Hatte man insgesamt sechs Charaktere rekrutiert, also hier Julian plus fünf weitere, konnten keine Charaktere mehr beitreten und man hat vielleicht später noch den einen oder anderen Charakter getroffen, den man noch mit aufs Abenteuer nehmen wollte. An dieser Stelle konnte man zur nächstbesten Herberge gehen und dem entsprechenden Charakter sagen, dass man ihn nicht mehr in der Party haben will. Dabei war ein wenig Vorsicht geboten: Einigen Charakteren hat man auf diese Art und Weise für immer Adieu gesagt, was zwar selten vorkam, aber das gab’s. Andere Charaktere wie Herman oder Tatyana waren so hartnäckig, dass sie sich nicht mal so aus der Party werfen ließen, ergo, man war gezwungen, mit diesen Charakteren das Spiel zu bestreiten…. oder man tötet sie absichtlich, das ging auch. Wie das ging? Jeder Charakter hat LP/Lebenspunkte, normal waren 10, physisch schwächere Charaktere wie Kinder/Alte (z.B. Herman), kranke (z.B. Muse) oder fragile Charaktere (Undine, Peony) hatten weniger als 10 Lebenspunkte, ausdauernde, erfahrene und zähe Charaktere hatten mehr als 10 Lebenspunkte, wie z.B. Nora, abgehärtet durch das ganze Schmieden oder Boston, der die Härte in Hummerform ist. Sanken die HP/Gesundheitspunkte auf 0, war der Charakter bewusstlos. Jeder weitere Angriff, den der Charakter dann abbekommen hat, hat die LP um 1 reduziert, und waren die bei 0 angelangt, war der Charakter tot. Hat das den Hauptcharakter, hier also Julian betroffen, gab’s auch ein Game Over, auch, wenn das fast nie eingetroffen ist… aber es hieß einfach, dass Wiederbelebung auf Teufel komm raus keine Option war, wenn ein Bosskampf mal länger ging. Verlorene LP blieben solange, bis man zu einer Herberge gelangt ist, dort wurden die LP wieder aufgefüllt – aber eben nicht, wenn der entsprechende Charakter verstorben ist. Je nachdem, wann ein Charakter stirbt (wenn alle vier Sinistrals besiegt wurden, und gerade dann ist ein LP-Tod wesentlich wahrscheinlicher, da die Gegner gefährlicher sind), ist das sogar permanent.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


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Zunächst einmal: Romancing Saga 3 spielt sich wie ein gewöhnliches rundenbasiertes Sideview-Kampfsystem, aber es hat ein paar ganz eigene Eigenarten. Was RS3 von anderen Spielen unterscheidet, ist, dass es keine direkten Level, sondern nur Waffenlevel und Stats gibt, die sich nach einem Kampf erhöhen können oder auch nicht. Es gab aber eine Art „Pity“ – wenn sich sonst nichts erhöhen würde, hat sich zumindest die HP eines Charakters in der Party um 1 erhöht.

Oben wurde angedeutet, dass RS3 einige versteckte Mechaniken beinhaltete, die man beim regulären Durchspielen nicht unbedingt sieht, da es immer nur Dasselbe ist – ein paar Monster, die man vorher auf der Karte schon sehen konnte, greifen an, danach beginnt ein Kampf, dieser wird beendet, bis dann wieder das nächste Monster kommt, ad infinitum. Aus diesem Grund wirkt das Kampfsystem auch relativ schnell öde, zumindest in Trashmob-Kämpfen, man muss aber schon aufpassen. Zum einen wäre da das Monsterwachstum. Wir erinnern uns daran, dass RS3 immer noch eine Open World hat, und aus diesem Grund Monster, wenn man wirklich überall anfangen können soll, gleich schwach sein müssen. Exakt das war auch der Fall, mit vielleicht ein oder zwei kleinen Ausnahmen, dass Untote, Vögel und Biester auf Stufe 2 gestartet sind statt auf 1, weil man die im Prolog bekämpfen muss. Nun war es so, dass jedes Hauptgebiet, in das man gehen musste, unterschiedliche Monster beinhaltete. Der Unterwasser-Tempel war z.B. die Heimat von Schleimen und Aquamonstern, der Palast des Erzdämons beinhaltete hauptsächlich Erdmonster und Humanoide und auf Mount Loob fand man vor allem Pflanzen und Drachen. Da die Spezies der Monster für ihr Level entscheidend war – und wie viele die Party davon besiegt hat, konnte man in Prinzip überall anfangen und trainieren ohne fürchten zu müssen, dass einem die Monster über den Kopf wachsen und nicht mehr besiegbar sind. Dann gab es noch das Sparking-System, besser bekannt als Lernen von Waffen-Techniken, das ebenso interessant wie versteckt war. Techniken waren immens wichtig, wenn man nicht ausschließlich Magier im Team haben wollte, wodurch das Lernen dieser auch ein notwendiges Übel war. Es war so: Sowohl Monster als auch Techniken hatten ein internes Level, was von 1 bis ungefähr 40 reichte. Monster dagegen gingen höchstens bis Lv36. Sobald das Level einer Tech ungefähr dem eines Monsters entsprochen hat, konnte eine Glühbirne über einem Charakter aufleuchten, sodass dieser die Tech gelernt hat. Die stand dann zunächst mal nur ihm zu Verfügung – wurde sie aber durch Anwendung dieser Tech gemeistert, konnte sie verlernt werden, wie es einem beliebte und auch anderen Charakteren beigebracht werden. Es gab auch noch unterschiedliche Typen von Charakteren, die Techs unterschiedlich gut lernen konnten, auch ein verstecktes System, das führt hier aber zu weit. Wichtig ist ja im Grunde genommen nur, dass Techs absolut essentiell waren, um durch das Spiel zu kommen, ähnlich wie auch Formationen – mit Free For All kommt man nicht besonders weit.

Und dann gab es noch die Bosse. Viele davon waren ziemlich unbarmherzig. Die Bosse hatten Fix-Werte, weswegen man gucken musste, ob man mit seinen eigenen Werten da irgendwie mithalten konnte. Die wenigsten Bosse waren nur zum Draufhauen gut: Jeder hat eine Art Signatur-Attacke gehabt, die absolut verheerenden Schaden anrichten konnte, wenn man nichts dagegen unternommen hat – was auch wiederum nicht so einfach war. Die wohl ekelhafteste ist Forneus‘ Maelstrom, der massiven Wasserschaden verursacht, neben Instant-Death und noch einem anderen Element, weil sich der im Gegensatz zu Squall, einem weiteren seiner AoE-Angriffe, nicht mit Wasserimmunität oder –absorption abfangen ließ. Im Austausch dafür konnte man mit Statusveränderungen, Formationen und Element-Absorption zwar auch relativ weit kommen, aber trotzdem waren einige Bossangriffe für eine ziemliche Überraschung gut. True Bunés „360 Delta“ (wohlgemerkt einer der letzten vier Bosse), hat z.B. in der Tiger’s Den-Formation, die so schon ziemlich viel Verteidigung gegeben hat, 820-850 Schaden angerichtet, was den Charakter einfach umgenietet hat. Gut, es war Single-Target, aber trotzdem. Formations haben hier auch ordentlich Einfluss gehabt, weil einige Angriffe z.B. nur in der vordersten Reihe getroffen haben. War da z.B. nur ein Tank-Charakter, konnte man AoE-Angriffe, die nur die vorderste Reihe betroffen haben, gut wegstecken, hat das gleich drei oder vier Charaktere getroffen, waren die absolut fatal.

Fazit (4,5/10):

Das Haupt-Problem bei Romancing SaGa ist fix erfasst: Man merkt bei einem normalen Durchgang nicht viel vom den Hintergründen des Spiels und wie genial es eigentlich konzipiert ist. Bei allen Schwierigkeiten, die SaGa heute, in 2021, noch hat, muss man ihm definitiv lassen, dass es ziemlich exakt und genau durchdacht ist und eine gewisse Liebe zum Detail dahinter steckt, wenn man sich hinter den Kulissen mit dem Spiel beschäftigt.

Romancing SaGa 3 im Speziellen hat dann noch die Storyprobleme. Während die open World ziemlich gut umgesetzt ist, passt die Story auf ein Bierfilzerl, und das nicht mal ohne die Rückseite zu beschriften. Hinzu kommt, dass die Antagonisten ziemlich dünn sind, und ihre schwindend geringe Motivation äußerst fadenscheinig ist, außer eben noch mehr Chaos stiften zu wollen. Bisschen mehr Dialog wäre schon schön gewesen.

Das Gameplay erscheint ziemlich simpel, zumindest in Trashmob-Kämpfen, die, wenn die Story schon nicht vorhanden ist, 80% des Spiels ausmachen. Der Rest sind Bosskämpfe, die Spieler ziemlich überraschen können, wenn man nicht auf sie eingestellt ist – viele Bosse verlangen nach Spielregeln, an die der Spieler sich halten muss – was immer eine guter Aspekt ist, wenn man als Spieler sich zumindest ein bisschen mit den Mechaniken beschäftigen muss und diese nicht einfach ignorieren kann.


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Kael
31.12.2021, 12:49
Letzter Tag des Jahres, (vermutlich) letzter Post des Jahres.

Ich werd vermutlich noch mein Standard-Fazit hier reinkloppen, wenn ich die restlichen sechs Reviews geschrieben habe, die noch bleiben (10th Line, Fossil Fighters Frontier, Helen's Mysterious Castle, Monster Crown, Pokémon Brilliant Diamond und SMTV), aber ich hoffe mal, dass sich das nächste Jahr ein bisschen ändert. Die 34 Spiele, die ich durchgespielt hab (und wenn man unter-10-Stunden-Spiele wegnimmt, sind's immer noch bestimmt 28-30), waren einfach zu viel, auch schon wegen der Schreiberei. Ich bereu's nach wie vor nicht, dass ich das so aufzieh, weil ich meine Erfahrungen immer ganz gern festhalten will, aber nochmal drüber zu schreiben und sich zu überlegen, was man sagen will, damit es nicht konfus wird (was mir laut einigen Kommentaren jier ja nicht unbedingt gelungen ist... aber man kann ja noch besser werden), ist schon dezent anstrengend. An einem Arbeitstag sind Kopf/Körper in der Regel so Banane, dass es für nicht viel mehr außer Spielen/Aufräumen/Gammeln reicht und an einem freien Tag hab ich häufig genug einfach Besseres zu tun.

Was mich dieses Jahr nicht nur ein bisschen, sondern weitaus mehr gewurmt hat - Ich hatte dieses Jahr KEIN Highlight (und von den Wertungen, die noch ausstehen, kommt auch kein Spiel hin - auch nicht SMTV). Soll heißen, es war nichts, dabei, was mich in seiner Gänze begeistert hat, nichts, was mich wirklich in den Bann gezogen hat (außer selbstverständlich DUNGEON ENCOUNTERS), und auch einfach nichts, was ich wirklich sehr gut (= Note 1-/13 Punkte) fand. Es war alles nur gut bis mittelmäßig. Ich weiß aber nicht, ob ich an der Herangehensweise irgendwas dran ändern will, da mich auch manchmal "miese" Games schlicht begeistern können (Code Vein, Octopath Traveller). Ich könnte mich an dieser Stelle auch nicht mal auf ein "bestes Spiel dieses Jahr" einigen, weil die alle so ihre Macken hatten:

Ys 9: Erkundung, Belohnungs- und Kampfsystem und der Umgang mit der Welt ist nach wie vor spitze, die Welt selbst (nur Stadt bis Kapitel 6 mit einer Ausnahme), die Grimwald Nox, z.T. Charaktere (Hawk & White Cat waren oftmals nur bedingt erträglich) & Story geben Minuspunkte.
Shiren 5: Kann man in Prinzip lassen, man braucht aber eine hohe Frustrationstoleranz, weil wirklich jedes Monster gen Spieler anpieken kann. Wenn man kein Glück mit der Itemfusion hat, ist selbst das maingame ziemlich hart - ist es aber sowieso schon. Von dem ganzen optionalen Content, der bestimmt nochmal 400+ Spielstunden sind, ganz zu schweigen.
God Eater 3: Der Multiplayer ist auch leicht suboptimal umgesetzt, aber ansonsten geht's, sowohl die Story als auch das packende Gameplay. Missionen sind sehr kurz (oftmals nur 5 Minuten), oftmals sehr einfach und könnten mehr Abwechslung vertragen.
Ys Origin: Wäre ziemlich einfach mein GotY geworden, hätte man die Routen ein wenig unterschiedlicher gestaltet, weil ich das Gameplay wirklich mag und man mit seinen HP in Bosskämpfen haushalten muss. Dass diese Designentscheidung bei späteren Ys-Spielen leider wegfällt, finde ich irgendwie schade.
Last Recode: Okay, wäre das Ingame-Forum und die News-Sparte nicht gewesen, wäre das ja nicht mal hier in der Liste mit aufgetaucht ^^. Dafür waren mir die Charaktere dann doch zu billig, gerade mit den unendlich vielen Fäden, die im Hintergrund gezogen werden, zumal die zweite Hälfte von Vol. 3 und ganz Vol. 4, das Spiel mMn ziemlich heruntergezogen hat.
Lost Dimension: Ich find die Verräter-Mechanik nach wie vor ziemlich witzig, und die Story okay, aber das Spiel verbaut sich echt viel dadurch, dass man es bis zu dreimal durchspielen muss (wozu nicht jeder Lust hat), um zu verstehen, was da eigentlich genau los ist. In Missionen gibt es oftmals auch einfach zu wenig Abwechslung.

Wenn ich's nochmal so durchseh, tendier ich entweder zu Shiren 5 oder God Eater 3. Mal gucken. Will mich da aber auch noch nicht festlegen.

Davon abgesehen war's aber ein schönes Challenge-Jahr. 11 Platin-Trophäen (eigentlich sogar 12, aber in God Eater 3 gibt's noch enorm viel zu machen - dadurch bin ich sogar bei 39,5 durchgespielten Spielen! :eek:), ich hab so viele Spiele durchgespielt, wie noch nie zuvor, hab viel durchgespielt, was ich schon immer mal spielen wollte, hab einige Spiele für oder wegen jemand anderen/m durchgespielt (Omega Quintet :p) und die eine oder andere Diskussion über eigenartige Designentscheidungen in Spielen ist auch zusammengekommen. :p

In dem Sinne: Bis nächstes Jahr! :D

Sylverthas
02.01.2022, 21:52
Bei RS3 dachte ich nach der Story Zusammenfassung, dass das ja richtig finster und interessant klingt mit den sterbenden Neugeborenen. Dann war Dein erster Satz im Story Eindruck, dass man keine Story erwarten sollte, und ich nur so "ohhh...." :hehe:

Von der Beschreibung klingt das ja ein wenig wie ein klassisches W-RPG (so Divine Divinity?), wo man einfach in der Welt rausgeschmissen wird und dann einfach irgendwas tun kann, um irgendwas zu erreichen. Nur vermutlich mit weniger verschiedenen Aktionsmöglichkeiten in der Oberwelt, ABER inklusive dem entgültigen Töten von Partymitgliedern, wie es einem auch ein Baldur's Gate erlaubt hätte *g*

Versteh ich das richtig, dass die Gegner pro Art (und diese Arten sind in den verschiedenen Zonen verschieden) leveln? Würde das nicht heißen, dass man nach Gebiet 1 total overpowered ist, oder ist da genug Überkreuzung in den Gebieten, das das nicht passiert? Bin ja eigentlich gar kein Fan von levelnden Gegnern - finde da den Ansatz, den Spiele früher öfter gemacht haben viel schöner: Man bekommt einfach die Fresse eingeschlagen, wenn man wo hingeht, wo man nicht sein soll und kann sich dann überlegen, ob mans nicht doch mal versucht oder sein lässt :D
Aber wie läuft das dann mit den Bossen, wenn die fixe Werte haben? Steigen die pro gekilltem Boss, damit sie weiterhin anspruchsvoll bleiben (und einen der erste nicht gleich in den Boden stampft *g*)?


Dass es bei Dir kein herausstechendes Spiel gab ist natürlich kacke. Würdest Du sagen, dass das Auswürfeln auch mit daran beteiligt war?

Kael
02.01.2022, 23:08
Bei RS3 dachte ich nach der Story Zusammenfassung, dass das ja richtig finster und interessant klingt mit den sterbenden Neugeborenen. Dann war Dein erster Satz im Story Eindruck, dass man keine Story erwarten sollte, und ich nur so "ohhh...." :hehe:
Ich hab's in meinem Text oben schon angerissen, aber: Das wird einem vor dem Prolog mitgeteilt, und man sieht das, bevor man zum Spielstand-Laden kommt. Ergo ist der absolut optional und kaum einer nimmt Bezug drauf. Insofern: Eh. Big Eeeeeh. :C


Von der Beschreibung klingt das ja ein wenig wie ein klassisches W-RPG (so Divine Divinity?), wo man einfach in der Welt rausgeschmissen wird und dann einfach irgendwas tun kann, um irgendwas zu erreichen. Nur vermutlich mit weniger verschiedenen Aktionsmöglichkeiten in der Oberwelt als die meisten W-RPGs haben, ABER inklusive dem entgültigen Töten von Partymitgliedern, wie es einem auch ein Baldur's Gate erlaubt hätte.
In Prinzip schon. Der Prolog ist pro Charakter unterschiedlich, einige sind z.T. ähnlich, weil die Charaktere miteinander reisen (Julian, Thomas, Sarah und Ellen, z.B.), aber das splittet sich dann relativ schnell auf und man kann da schon Entscheidungen treffen, die sich auf das Spiel auswirken. Ein beispiel dazu: Ich hatte im Review geschrieben, dass Julian von Mikhail zu Monikas Bodyguard ernannt wird. Das muss er aber nicht werden. Man kann das Mikhail auch ausschlagen - wenn man mehr Interesse daran hat, dass Julian sich an Ellen ranmacht, der kleine Lümmel, was aber dann dazu führt, dass Monika als Charakter nicht mehr rekrutiert werden kann - überhaupt nicht. Warum denn auch, schließlich ist Julian ein niederer Bürger vom Land und Monika eine werdende Prinzessin? Ähnlich wie da kann man durch bestimmte Entscheidungen auch andere Charaktere verlieren. Fast alles, was man macht, hat irgendeinen Effekt, den man, weil das Spiel es einem auch nirgendwo mitteilt, erst viel später abschätzen kann. Ich mein, das Spiel ist fast so alt wie ich (naja gut, nicht ganz) - damals hat man eben noch nicht die Spieler an der Hand durchs Spiel begleitet, wie es heute der Fall ist. Ich sehe das auch im Übrigen als einen Pluspunkt des Spiels an, dass man nirgendwo Tutorials (der Prolog agiert als solches), und Erklärungen reingedrückt bekommt - das muss man alles schön selbst rausfinden.


Versteh ich das richtig, dass die Gegner pro Art (und diese Arten sind in den verschiedenen Zonen verschieden) leveln? Würde das nicht heißen, dass man nach Gebiet 1 total overpowered ist, oder ist da genug Überkreuzung in den Gebieten, das das nicht passiert? Bin ja eigentlich gar kein Fan von levelnden Gegnern - finde da den Ansatz, den Spiele früher öfter gemacht haben viel schöner: Man bekommt einfach die Fresse eingeschlagen, wenn man wo hingeht, wo man nicht sein soll und kann sich dann überlegen, ob mans nicht doch mal versucht oder sein lässt :D
Die eine oder andere Überkreuzung gibt's schon. Es ist so (ist aber auch was, was man nachgucken muss, das Spiel sagt einem das nicht): Jedes mal, wenn du Gegner erledigst, hast du eine gewisse Chance, dass Gegner genau dieser Art einen Level steigen, sprich, die nächstbesseren Viecher auftauchen, und je mehr Gegner du von dieser Art erledigst, desto höher ist diese Chance. Alles andere bleibt aber, wie es ist. Sprich, wenn du nur an einem bestimmten Ort trainierst, wachsen dir irgendwann die Viecher zu stark (die leveln in der Regel schneller als man selbst) sodass man hin und wieder mal zu einer anderen Art wechseln muss, die dann schwächer sind. Die vier Hauptdungeons haben, wenn ich mich recht erinnere, komplett unterschiedliche Gegner, ergo kann man jeses mal wieder von Gegner-Lv1 anfangen, aber alles andere hat eine relativ breit gefächerte Auswahl an Gegnern (auch wenn Dämonen, Goblins, Erdviecher und Untote mEn häufiger auftauchen als der Rest *kratz*). Da muss man, weil man die Gegner relativ fix erledigen kann dann quasi die Gegner hochleveln, um bessere Werte zu bekommen. Auf der anderen seite gibt's für jede gegnergruppe zumindest immer ein HP+ für mindestens einen Charakter, mal ganz abgesehen davon, dass man eh nicht viel mehr macht als kämpfen und leveln.


Aber wie läuft das dann mit den Bossen, wenn die fixe Werte haben? Steigen die pro gekilltem Boss, damit sie weiterhin anspruchsvoll bleiben (und einen der erste nicht gleich in den Boden stampft *g*)?
Ne, das nicht, aber es gibt so eine inoffizielle Reihenfolge, wie man die Hauptbosse abklappern soll (Arake (Erde) => Byunei (Wind) => Aunas (Feuer) => Forneus (Wasser)). So. Ich wollte zuerst zu Forneus und mal ganz abgesehen davon, dass mich sowohl Forneus' Minions als auch Undine & Volcano als auch der beknackte Wasserdrache, in Prinzip "Abyss Lord Light", als auch Forneus selbst richtig üble Schwierigkeiten bereitet haben und ich durch paar davon nur mit Ach und Krach durchgekommen bin.... ja, sagen wir, es war nicht die beste Idee und dann muss man gucken, wie man klarkommt, oder Stats grinden oder woandershin gehen und das Abenteuer im Unterwasserpalast halt vorerst sein lassen. Der eine oder andere Boss hat glaub ich, auch zusätzliche Angriffe, die er nur dann einsetzt, wenn ein bestimmtes Ergeignis eingetroffen ist. Meist waren solche Angriffe ziemlich absurd.


War RS3 eigentlich ne Inspiration für Octopath Traveler? Klingt irgendwie nicht unähnlich^^
Octopath Traveller hat ein ganz anderes Konzept, das ist nicht vergleichbar (und deutlich mehr Partyinteraktion in Form von Tales-of-Skits in der Taverne). Octopath Traveller hat auch das andere OW-Kkonzept, das du auch schon angesprochen hat: Da kannste auch gehen, wohin du willst, aber du hast halt Gefahrenlevel, wenn man in die Danger-Level-50-Grotte der totalen Verderbnis mit Party Level 20 geht... ja, man kann's ja mal versuchen. :D


Dass es bei Dir kein herausstechendes Spiel gab ist natürlich kacke. Würdest Du sagen, dass das Auswürfeln auch mit daran beteiligt war?
Natürlich ist das mit dran beteiligt. Das Auswürfeln sind ja nur acht Spiele, von denen ich im Vorfeld nicht weiß, wie sie mir überhaupt gefallen könnten. Die können gut sein oder halt eben so mittel. Von den acht, die ich mir ausgewürfelt hab, fand ich auch nur zwei suboptimal (Code of Princess EX und Super Neptunia RPG), der Rest war zumindest okay (EO5, Fossil Fighters Frontier, Witch Spring 3) über "relativ gut" (FE3H, Monster Viator) bis hin zu "beinahe Kaels GotY" (Lost Dimension). Auf der anderen Seite: damit ich mir da zumindes ein bisschen was raussuchen kann, hab ich mir da ja die Auswahl gelassen. Wäre nicht auszudenken gewesen, hätte ich Akiba's Beat oder dieses unsägliche EARTHLOCK spielen müssen ... oder wollen, je nach dem. :|

Auf nochmal einer anderen Seite: Vielleicht hätte ich dieses furchtbare Riviera (was ich im Moment spiele) einfach letztes Jahr durchspielen sollen. Es ist schlimm, aber auf eine grandiose Art und Weise schlimm. :D

Aber: dafür war die Steamsale-Challenge (ergo: Zeugs, was ich mir selbst herausgesucht habe) war nicht unbedingt das Gelbe vom Ei. Da waren gleich vier Spiele suboptimal, zwei okay, eines gut und eines mein tatsächliches GotY - God Eater 3. Wobei, auch hier nochmal: Last Recode hat nur diese hohe Wertung wegen diesem herrlich bescheuerten Forum, bei dem ich beim Lesen geheult hab vor Lachen (und es, um ehrlich zu sein, immer noch tue, wenn ich mir sie Screenshots durchgucke). Das ist was absolut Individuelles, nur Gameplay + Story ergeben bisschen weniger. (Das Gameplay ist halt wirklich abgehackt und altbacken, die Story kann man lassen, auch wenn man Atoli, Gaspard und noch einige Charaktere mehr wirklich... ja, ertragen muss. Auch wenn ich Gaspard ultracool fand. :D)
Mir ist außerdem aufgefallen, dass ich vorletztes Jahr, also 2020, auch kein Highlight gehabt hätte, wäre Code Vein nicht gewesen, was für dich wohl eher ein Lowlight gewesen wäre. Zum Glück gab's ja Zanki Zero 2018. :p

Sylverthas
03.01.2022, 12:21
Danke für die ausführliche Antwort!



Octopath Traveller hat ein ganz anderes Konzept, das ist nicht vergleichbar (und deutlich mehr Partyinteraktion in Form von Tales-of-Skits in der Taverne).
OT war nichts für mich, hab mich schon nach der 3. oder 4. Charaktereinführung gelangweilt. Vor allem, dass die Charaktere praktisch nicht mehr vorhanden waren, sobald sie ihre kleine Einführung abgeschlossen haben, hat mich gestört. Daher die Frage, inwiefern es ähnlich zu RS3 ist.

Die Beschreibung der alternativen Charakterrouten klingt durchaus interessant. Eher ein Spiel, was ne barebones Story hat, aber einem dafür erlaubt, sich selber durch Entscheidungen eine Geschichte während der Reise zu bauen. Kein schlechter Ansatz, behalte es mal im Hinterkopf.

Dass man nicht zu sehr an der Hand gehalten wird in RS3 klingt wirklich gut - wenn man meine Beiträge zu Arise gelesen hat, weiß man ja, dass ich das schätze. Muss man wirklich nicht nur an jede Stelle schnellreisen können, sondern einem zusätzlich noch angezeigt werden, ob es an dem jeweiligen Warppunkt auch Quests gibt, damit man sich so gar nicht mehr mit der Welt befasst und das Spiel nur noch eine Liste (Cipo?! :D) ist? Im wahrsten Sinne des Wortes, denn es gab ja nicht mal eine Weltkarte, auf der man Teleportpunkte wählt, sie sind wirklich einfach nur stumpf aufgelistet.



Ne, das nicht, aber es gibt so eine inoffizielle Reihenfolge, wie man die Hauptbosse abklappern soll (Arake (Erde) => Byunei (Wind) => Aunas (Feuer) => Forneus (Wasser)).
Ufff... ok, das klingt nicht gut gelöst, dass die sonstigen Gegner zwar je nach Tötung leveln, aber für die Bosse wohl eine Reihenfolge angedacht ist. Wobei man sich ja anscheinend durchforcen kann, wie Du es gemacht hast *g*


Zum Glück gab's ja Zanki Zero 2018. :p
:bogart:

Dnamei
06.01.2022, 22:34
Das ist eine ziemlich beeindruckende Anzahl von Spielen. Bin schon etwas neidisch^^

Hab nun auch die bisherigen Berichte nachgeholt und Mary Skelter Nightmares liest sich schon sehr speziell mit dem Wände ablecken. Das sticht beim lesen irgendwie heraus *g*

Witch Spring 3 klang nicht schlecht. Das werde ich mal in meine Steam Wunschliste aufnehmen. Wegen der 3 im Titel habe ich dann auch mal geschaut wie es mit anderen Titeln dazu aussieht. Aber offenbar handelt es sich bei der Reihe vorwiegend um Mobile Titel. Wobei es den Eindruck macht, dass auch noch mehr Teile für weitere Plattformen erscheinen werden. Interessant, eventuell gibt es dann schon ein paar mehr bis ich dazu komme es selbst zu spielen^^

Kael
07.01.2022, 14:36
@Sylverthas:

Die Beschreibung der alternativen Charakterrouten klingt durchaus interessant. Eher ein Spiel, was ne barebones Story hat, aber einem dafür erlaubt, sich selber durch Entscheidungen eine Geschichte während der Reise zu bauen. Kein schlechter Ansatz, behalte es mal im Hinterkopf.
Der Ansatz ist nicht verkehrt, aber die Charaktere (Pro- als auch Antagonisten) leiden mMn schon dezent darunter. Die Open World find ich dagegen ziemlich gut umgesetzt, da du z.B. auch immer erst erfahren musst, dass du irgendwohin kannst, bevor du dahin gehst.


Dass man nicht zu sehr an der Hand gehalten wird in RS3 klingt wirklich gut - wenn man meine Beiträge zu Arise gelesen hat, weiß man ja, dass ich das schätze. Muss man wirklich nicht nur an jede Stelle schnellreisen können, sondern einem zusätzlich noch angezeigt werden, ob es an dem jeweiligen Warppunkt auch Quests gibt, damit man sich so gar nicht mehr mit der Welt befasst und das Spiel nur noch eine Liste (Cipo?! :D) ist? Im wahrsten Sinne des Wortes, denn es gab ja nicht mal eine Weltkarte, auf der man Teleportpunkte wählt, sie sind wirklich einfach nur stumpf aufgelistet.
'ne Weltkarte gibt es schon, aber man muss, wie schon gesagt, zuerst mit den NPCs quatschen, bevor da irgendwas passiert. Wenn man tatsächlich auf die Weltkarte geht, bevor man mit NPCs labert, sieht man keine Dungeons, keine anderen Städte und muss wieder dahin, wo man hergekommen ist. Dungeons müssen auch immer erst genau so entdeckt werden, bevor man sie erkunden kann. Ein guter Start ist immer das Schiff, das einen in verschiedene Städte (und ein Strand-Paradies, wo es dezent nach Ferien und Feier aussieht) bringt... ja, wenn man doch nur das Geld dafür hätte! :(


Ufff... ok, das klingt nicht gut gelöst, dass die sonstigen Gegner zwar je nach Tötung leveln, aber für die Bosse wohl eine Reihenfolge angedacht ist. Wobei man sich ja anscheinend durchforcen kann, wie Du es gemacht hast *g*
Durchgeforct hab ich mich ja nicht. Die Bosse davor (man gucke im vorherigen Post, welche das sind) gingen jeweils grade so, mit Hängen und Würgen, aber Forneus war ein ganz anderes Kaliber und hat meine Party mit haut und Haaren vernichtet. Aus dem Grund hab ich (leider) tatsächlich die Abyss Lords in genau dieser Reihenfolge erledigt, auch wenn ich zuerst zu Forneus gegangen bin. Auf dem Papier ist Monster-Byunei auch schwächer als der ganze Rest, aber man kann sie eben nicht als erste erledigen. Frau stirbt niemals zuerst, das ist halt so. :p True Byunei dagegen.... Gesundheit.

@Dnamei:

Das ist eine ziemlich beeindruckende Anzahl von Spielen. Bin schon etwas neidisch^^
Ich peil dieses Jahr aber ein bisschen weniger Spiele an, weil 2021 schon z.T. echt anstrengend war und die Spieleberichte auch fast genausoviel Zeit fressen wie mindestens 6 weitere Spiele mittleren Ausmaßes. Es macht mir zwar auch nichts aus, aber bevor ich wieder in selbst produzierter Arbeit versinke (wie jetzt)... nee. :p


Hab nun auch die bisherigen Berichte nachgeholt und Mary Skelter Nightmares liest sich schon sehr speziell mit dem Wände ablecken. Das sticht beim lesen irgendwie heraus *g*
Ich find's ziemlich faszinierend, dass du die ganzen Berichte nachgeholt hast, kkurz sind die ja nicht gerade, aber hoffentlich informativ - genau das sollen sie nämlich sein. :D Die Wände-Ableckerei taucht aber auch nur im Intro auf. So sind Alice und Jack den physisch unangenehmeren Quäl-Methoden entkommen. Dass die Protagonistinnen sich gegenseitig ablecken können... well, das ist ein Gameplay-Element, auch wenn ich im Review nicht groß drauf eingegangen bin, weil ich's fast nicht benutzt habe. Ist aber, um blood Skelter zu entgehen, ziemlich nützlich.


Witch Spring 3 klang nicht schlecht. Das werde ich mal in meine Steam Wunschliste aufnehmen. Wegen der 3 im Titel habe ich dann auch mal geschaut wie es mit anderen Titeln dazu aussieht. Aber offenbar handelt es sich bei der Reihe vorwiegend um Mobile Titel. Wobei es den Eindruck macht, dass auch noch mehr Teile für weitere Plattformen erscheinen werden. Interessant, eventuell gibt es dann schon ein paar mehr bis ich dazu komme es selbst zu spielen^^
Wich Spring 3 war ganz cool, einfach weil auch viel, was du gar nicht ahnst, Einfluss auf dein Ending nimmt. Ich hab zwar auch unbewusst oft die richtige Entscheidung getroffen, aber das kann trotzdem sehr interessant sein. Ich würde übrigens auch noch einen weiteren Teil davon spielen, wenn die hier lokalisiert werden sollten, für Steam gibt's das ja auch schon.

Kael
18.01.2022, 21:48
#106 – Monster Crown (PC)

Gestartet: 12.10.2021
Beendet (Cleared!): 16.10.2021
Beendet (All Done!): 25.10.2021

https://i.imgur.com/GlNFpMQ.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Monster Crown war auch eines jener Spiele, was ich mir im Early Access beschafft und dann nicht angerührt habe, weil ich auf die Vollversion warten wollte. Es war relativ lange in Entwicklung und fast ähnlich lange, seit Ende 2017, hab ich’s verfolgt. Es folgte dann die Vollversion Ende 2021, und ich war gehyped wie sonstwas – Es war quasi Pokémon mit einer dunkleren Story, intensiven Breeding-Möglichkeiten und rund 1200 Möglichkeiten, den Monstern ein neues Aussehen zu geben. Während ich viel davon ziemlich cool fand, muss ich sagen, dass die dunkle Story – und damit ein großer Selling Point des Spiels auch ziemlich für den Eimer war. Wie ich später rausbekommen hab, hab ich das falsche Ending gewählt.

Spielweise:


Version war 1.02. Mittlerweile geht’s bis 1.043. Das Review ist auf Basis der 1.02-Version, vielleicht wurden Aspekte verbessert.
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nix anderes. Dadurch, dass man züchten konnte, war die Schwierigkeit des Hauptspiels eh für die Tonne.
Der Held war männlich (es gab noch weiblich und divers => „Xier“ – echt jetzt?) und hieß Myk. Myk wird als Synonym für „Der Spieler“ verwendet, da der Spielercharakter in Monster Crown keinen Kanon-Namen hat.
Starter war Hooclaw, das wurde aber relativ fix ersetzt.
Ending war das Good Ending, das David-Family-Ending. Dafür musste man sich ganz am Ende mit David verbünden statt mit den Gangstern. Anscheinend hab ich offenbar das falsche Ending gewählt, der düstere Plot passiert beim anderen Ending.
Das Postgame, den Hell-Kontinent hab ich erledigt – bestimmt nicht zu 100%, weil der nur schwer zugänglich war, aber zum Großteil.
Den Postgame-Dungeon, der Enigma-Spiegel wurde mitsamt Boss erledigt – das war der stärkste Boss des Spiels.
Brilliant-Monster hatte ich fünf oder so, davon zwei im Team, Taupsy und Staglus. Das entspricht Shiny-Monstern, die haben in allen Farben geleuchtet und haben eine ihrer Paletten an eine Nachfolgegeneration weitergegeben, wenn man mit denen Zucht betrieben hat.
Nebenquests waren nicht gekennzeichnet und gaben in der Regel entweder Monster oder vereinzelt Items. Von denen hab ich die erledigt, die ich gefunden habe.
Den Typen im Wald, der Isotope Therapy auf die Monster angewendet hat, hab ich regelmäßig besucht – so haben Monster bessere Werte pro Level bekommen.
Von Zucht hab ich ordentlich Gebrauch gemacht. Auf die Weise konnte man Monster im Austausch dafür, dass sie auf Lv1 reduziert wurden, ein anderes Aussehen, einen anderen Typ, bessere Werte und z.T. auch andere Angriffe verpassen. Nur für das Hauptgame war das zwar nicht nötig, aber spätestens für das Postgame brauchte man die Zucht.
Was die Erkundung betrifft, bin ich die Gebiete mehrmals durchgegangen und hab sie nach Schätzen abgeklappert, die regelmäßig wiederhergestellt wurden.
Ich hab mit EXP All gespielt, eine Variante des EXP-Teilers, was die EXP eines Monsters gleichmäßig auf alle acht Monster verteilt hat,. Hätte man ohne den gespielt, hätte ein Monster, was den Gegner besiegt hat, als Austausch die achtfache Erfahrung bekommen.
Game Over hatte ich keines. So schwer war das Spiel nicht, wenn man sich nicht gerade mit ekelhaften Monstern angelegt hat.
Achievements: 29/29 (= 100%). Fairerweise muss ich sagen, das Spiel bietet noch mehr, z.B. alle 1,200 Monster einzusammeln und natürlich noch das andere Ending.
https://i.imgur.com/XvNQMTP.jpg
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 025:24 h (Cleared!), Party-Level: Lv60
Spielzeit (100% Achievements): 029:29 h (All Done!), Party-Level: Lv95

Party war (Ende Maingame): Staglus Lv35/Gridag-U Lv41/Gigadrile Lv45/ Taupsy Lv51/Gridag-D Lv59/??? (Freilaufende Zucht) Lv59/Sylindra Lv59/Alieel Lv60
Party war (Ende Postgame): Rivardien Lv90/Death Lv90/Myrkrsormr Lv91/Taupsy Lv92/Staglus Lv92/Gigadrile Lv94/Sylindra Lv95/Gridag-D Lv95
https://i.imgur.com/nbjwdDq.jpg
https://i.imgur.com/eUdBR8e.jpg



Story:


https://i.imgur.com/RJldSuf.jpg

Vor rund 20 Jahren tobte auf Crown Island ein Krieg. Die Philosopher-Könige, drei an der Zahl, gründeten drei Königreiche das der Gier, Bestrafung und Verehrung und herrschten über diese mit einer Aura der Angst. Dabei halfen ihnen Monster, die auf Crown Island beheimatet sind und denen man einen Pakt anbieten kann. Doch niemand weiß genau, auf welcher Seite die Monster stehen, was sie denken oder was sie fühlen. Sie sind im Grunde genommen unberechenbar. Der Krieg zwischen den Königen und den vier Helden, Isaac, Mau, Dania und Tenna ging relativ lange und verwüstete aufgrund der Monster das gesamte Land – aber letzten Endes konnten die vier Helden den Sieg über Gier, Bestrafung und Verehrung erlangen und verbannten sie für immer. Als Resultat wurden sie so enorm gefeiert, dass drei von ihnen, Mau, Tenna und Dania, die drei nun königlosen Königreiche anvertraut wurden, während Isaac spurlos verschwand. Seit nun zwanzig Jahren herrscht in den neuen Königreichen der Empathie, der Menschlichkeit und der Wohltätigkeit Frieden – Mau, Tenna und Dania versuchen seit einer gesamten Weile schon Crown Island wieder aufzubauen, doch der Frieden ist absolut trügerisch. Myk, den Sohn Isaacs, soll das an dieser Stelle aber nicht interessieren. Der hilft nur wie üblich seinem Vater bei der Feldarbeit auf dem Bauernhof, nichts ahnend, dass sich sein Schicksal mit seinem ersten Monster drastisch ändern wird.

Myk nimmt auf Wunsch seines Vaters an einer Umfrage in einer Zeitschrift teil und bekommt zu seinem 14. Geburtstag sein erstes Monster, Hooclaw. Isaac, der alte Monster-Trainer, meint, dass es nun endgültig an der Zeit ist, dass Myk das Nest endgültig verlässt und in die Welt hinauszieht, um zu sehen, was es dort so Schönes gibt. Einen Schöne-Reise-noch-Wunsch später befindet sich Myk mit einem Päckchen für den König im Schlepptau auf dem Weg nach Mühlingen, um es dort bei der Post abzugeben. Auf dem Weg dahin passieren aber einige Zwischenfälle. Zum Einen wird er von ominösen Gangstern aufgehalten, die nichts Gutes im Schilde führen, Myk aber auch nicht direkt angreifen – sie haben schlicht besseres zu tun. Dann sind da noch die Schläger, die den Gangstern ans Leder wollen, weil diese den Schlägern ein Dorn im Auge sind. Anscheinend arbeiten die Schläger für irgendwen… aber es ist auch nicht klar, für wen. Und zum Schluss ist da noch der einsame David, der Myk auch ganz gerne für seine eigenen Ambitionen benötigt – eine Welt ohne Schläger und Gangster, wo jeder dem Treiben des Lichts hinstrebt, um Gutes zu tun. Myk fühlt sich wie zerrissen, da viele äußere Faktoren auf ihn einwirken. Was haben die Gangster vor? Für wen arbeiten die Schläger? Wie genau hat David vor, seine ideale Welt wahrwerden zu lassen? Und wie genau äußert sich der dunkle Schatten, der über dem mittlerweile ganz angenehmen Crown Island schwebt?

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/qHDKqUO.jpg

Um ehrlich zu sein hab ich ein bisschen was anderes erwartet, was die Story betrifft. Der ach-so-düstere Part betrifft eigentlich mehr die beiden Endings und weniger, was während der Story passiert. Was die Endings betrifft, läuft es auch nur auf einen Abklatsch darauf hinaus dass man dem Monster Crown-Äquivalent von Team Rocket aus Pokémon beitreten und mal fühlen kann, wie das ist. Die andere Wahl ist David, eine Art Red-Verschnitt der ums Verrecken jedem helfen muss, der mies behandelt wird. Tatsächlich hat man sich auch ziemlich gut eine Scheibe von der Pokémon-Formel abgeschnitten, dass die ersten 80% des Maingames nichts passiert oder nicht viel Relevantes, besser gesagt und in den letzten 20% wird man dann von allem erschlagen. Mag ich nicht, brauch ich auch nicht unbedingt, v.A. dann nicht, wenn man mit der konsequent düsteren Story auch noch wirbt, die sowieso relativ dünn ist. Naja.

Zunächst mal zum Großteil der Story: Abgesehen von einigen Zwischenfällen verkloppt Myk nur nach und nach die Meisterzähmer Stufe 1-7, um selbst einer dieser Meistertrainer zu werden, bekommt das entsprechende Signaturmonster des vorigen Meisterzähmers, was zwar auch schon leicht furchtbar ist, wenn man sich das mal vorstellt, da dasselbe bei Myk aber so gut wie nie passiert, weil die Meisterzähmer ziemlich schwach sind, bleibt der emotionale Effekt aus. Hinzu kommt halt, dass man diese Monster in der freien Wildbahn auch nicht finden kann, ergo, sie dem Meisterzähmer abzunehmen, ist die einzige Möglichkeit, wie man an diese Monster herankommt. Mit dem Gedanken der Gefährlichkeit der Monster und dass die machen können, was sie wollen, wird auch viel zu selten gespielt, auch da fällt mir nur ein Fall ein, wo’s mal fatal ausgespielt wurde: Jasper, der Meistertrainer #1 flieht nach seiner Niederlage gegen Myk aufs Meer, was von Quallen mit Neurotoxin/Sylindras, fleischfressenden Aalen/Aileel, Wasserschlangen/Myrkrsormrs, Walen/Darwols und noch etlichem mehr versucht ist. Am Ende versenkt ihn einfach ein Epheal (auch Wasserschlangen/-drachen/-schneckenähnlich), weil es Bock drauf hatte. Da wäre wesentlich mehr Potenzial drin gewesen, gerade da man die Welt, das Wildleben, in der ein 14-Jähriger ohne Probleme klarkommt (Ist klar!) auch ziemlich genau so aufgezogen aber dann halt eben nicht genutzt hat. Echt schade.

Myk lernt im Rahmen dessen auch die „ewige Schönheit“ Beth kennen, die nach nichts als Macht strebt und dafür auch über Leichen geht. Deren Alliierte sind im Übrigen auch besagte Schläger, die zwar inkompetent bis zum Geht-nicht-mehr und verpeilt obendrein sind, aber immerhin schaffen sie es einmal, David und Myk einzusacken und Beth vorzustellen, die die beiden dann mit ihrem Signaturmonster Bant, ihr eigener Vater, wohlgemerkt, bearbeitet werden. Sowohl Beth als auch David sind im Übrigen ziemlich ungenügend charakterisiert. Während es bei ersterer um die Motivation eher schlecht bestellt ist, warum sie quer über Crown Island Stunk macht und immer da auftaucht, wo man sie gerade nicht braucht, wird zumindest gegen Ende erklärt, warum das so ist: Sie wurde von den Philosopher-Königen dazu gebracht, ihre Wiederbelebung einzuleiten, damit die wieder Crown island unterwerfen können. Als Belohnung haben sie Beth ein bisschen was von der Macht versprochen, die sie mal gehabt haben. Passiert nicht, und war nichts als ein Schachzug auf dem großen Brett, herausgesprungen ist nichts dabei. David dagegen ist noch ein größerer farbloser Lurch. Er sit so wie er ist, zu helfen ist alles, eine Welt voller Gänse- und Butterblümchen ist alles, mehr braucht’s wirklich nicht. Weitere Charakterzüge, und sein niederträchtiges Motiv, das Beth ihm unterstellt, ist ziemlich exakt… nichts. Er hätte halt gerne Freunde, was in seinem Ending auch eintrifft, als er sich mit Isaac und Aver, dem Boss der Gangster verträgt. Der gesamte Rest der Charaktere, Meistertrainer, Isaac und die regierenden Könige sind sogar noch farbloser als die beiden, so, dass es sich nicht mal lohnt, die zu beschreiben.

Gameplay:


https://i.imgur.com/FS8XFky.jpg

1) Allgemein

Man kann auch das Gameplay von Monster Crown ganz gut aufs Nötigste reduzieren, wenn man das möchte. Dafür haben einige Designentscheidungen gesorgt, die ich so gesehen gar nicht so schlecht fand. Darunter fällt die Erkundung, die Entscheidung für eine Open World und die Umsetzung des Pakt-Systems, wobei das auch paar Nachteile hatte. Gleichzeitig muss man aber dem Game zumindest eines zugestehen, sowohl die Idee der Isotop-Therapie als auch das gesamte Zucht-System inklusive der Vererbung von Fähigkeiten ist allererste Sahne.

Die Open World ist ein netter Faktor, der dafür sorgt, dass man das Spiel so durchspielen kann, wie man möchte. Wilde Monster sind im Allgemeinen nicht so stark, sodass man prinzipiell hingehen kann, wo man wollte. Man wird sowieso durch die Meistertrainer schon genug eingeschränkt, da diese einem ein Level-Cap auferlegen, was aber, außer ganz am Anfang, ziemlich irrelevant war. Da das Level-Cap schon genug Limitationen geliefert hat, ist es umso erfreulicher, dass die Open World, außer… ja, ein konkreter Fall will mir einfallen und bei dem ist es berechtigt, da das der Auftakt zum Finale ist, nicht darunter fällt. Überall hingehen zu können und die Monster fürs Team zu suchen, die man haben wollte, war eines der großen positiven Spezialisierungen von Monster Crown, gepaart mit der Erkundung, die zwar auch einige Nachteile hatte, aber sich immer noch gelohnt hat. Es gab immer wieder an denselben Stellen zurückgelassene Schätze von Zähmern, Tauschpartner, oder andere Zähmer, die einen zum Duell herausgefordert haben, wobei man das alles nicht nutzen musste, da es optional war. Immerhin, keine Ausrufezeichen über den Köpfen, die einen bei Sicht zum Kampf herausfordern! Nachteile waren dann vorhanden, wenn man gezielt grinden wollte, da man so erstmal nach Trainern suchen musste und wenn man auf ein bestimmtes Item in den Beuteln spekuliert hat, da die Inhalte zufällig waren.

Das Schmuckstück des Spiels ist definitiv die Isotop-Therapie, die Zucht/Monsterfusion und die Vererbung. In einem Satz zusammengefasst heißt das folgendes: Jedes Monster, egal welches, war brauchbar, wenn man es mit Isotop-Therapie vollgepumpt hat, konnte mächtige Skills von Eltern vererben, die vorrätig waren und konnte diese Werte an einen nächsten Nachkommen weitergeben. Das ist in meinen Augen unheimlich viel wert. Wie oft denkt man sich, dass man mit einem bestimmten Monster das Spiel durchspielen will, aber nicht kann, weil es zu schwach ist oder keine ordentlichen Angriffe besitzt? In Monster Crown ist das nicht so. Es braucht zwar eine ganze Weile, bis man die Zucht und die Monsterfusion komplett freigeschaltet hat, fast bis zum finalen Showdown, aber die Vorbereitungen für sein besonders wertvolles Lieblingsmonster (in meinem Fall Sylindra) kann man schon treffen. Zucht und Monsterfusion unterscheiden sich ein wenig, auch wenn sie gleich funktionieren. Wenn das Zuchtlabor freigeschaltet ist, kann man überlegen, was man vom dem einen Elternteil/Fusionsopfer übernehmen will und was vom anderen und dann schmeißt man beide Elternteile/Fusionsopfer in den Brutkasten/den Fusionator und heraus kommt ein Ei oder halt ein anderes Monster. Bei der Zucht blieben beide Elternteile erhalten, bei der Fusion wurden sie geopfert. Tatsächlich ist die Fusion auch nur dann sinnvoll, wenn man keinen Bock aufs Leveln hat. Bei der Zucht dagegen ist der Nachkomme immer auf Lv1 herausgekommen, aber hat auch mit jedem neuen Level Verbesserungen an den Statuswerten erhalten. Ein Beispiel dazu: Wenn ein Lv50 Sylindra mit einem HP-Wachstum von 2 Punkten pro Level mit Lv50 Gridag, was sagen wir, 3 Punkte HP-Wachstum/Level hat) in die Pension gesteckt wird, kommt sowohl bei Fusion als auch bei Zucht ein Sylindra bei heraus – Das Fusions-Sylindra ist Lv50 und adaptiert die 3 Punkte HP/Level von Gridag, hat aber 50 Level lang nur 2 HP/Level bekommen – während das Zucht-Sylindra zwar auf Lv1 startet, aber von Anfang an 3 HP/Level von Gridag bekommt, ergo hat’s auf Lv50 mehr HP als das Fusions-Sylindra. Ähnlich funktioniert auch die Vererbung: Zucht und Fusion haben jeweils die ersten drei Skills von jedem Elternteil/Fusionsopfer genommen und auf das neue Monster draufgepackt. Wollte man fünf Fähigkeiten von einem bestimmten Elternteil/Fusionsopfer, musste man das zweite auf eine Fähigkeit zusammenstauchen. Dafür gab’s den Fähigkeiten-Verlerner. Zuletzt noch zur Isotope-Therapie – die hat das Wertewachstum und die Werte verbessert, sodass schwächere Monster mit besseren Monstern mithalten konnten. Zusammengefasst ist das Zuchtsystem noch vielschichtiger als hier dargestellt – wenn man besonders mächtige Monster herstellen wollte, gab es noch ein paar Extra-Tricks.

Zuletzt noch zum Monster-Design und der Monster-Anzahl. Über das Monster-Design der Basismonster kann und will ich mich nicht beschweren – da ist für jeden etwas dabei. Interessant wird es, wenn die verschiedenen Formen der Monster dazu kommen: Jedes Monster, das es gab, also so um die 170, konnte in sechs verschiedenen Formen auftreten: Standard / Instabil / Bösartig / Unerbittlich / Kräftig und Willensstark. Die Typen verhielten sich im Endeffekt wie ein Zyklus des Schere-Stein-Papier: Ausnahmslos jedes Monster war gegen eine Sorte Angriffe schwach, gegen drei neutral und gegen eine stark. Die Monsterformen unterschieden sich ziemlich ordentlich, auch wenn z.B. alle Formen von Myrkrsormr mehr oder weniger alle ein schlangenförmiges Aussehen gehabt haben. Andere Monster dagegen unterschieden sich vom Prinzip sehr von ihren anderen Formen. Von den gezeigten fällt mein Gigadrile hierunter, das je nach Typ das Aussehen einer Raupe, eines Sauriers, einem Tornado, einer Schlange, einer Art Elementar und einer Assel annehmen kann. Alles ziemlich unterschiedlich, sodass ich beruhigten Gewissens sagen kann, dass man sich hier doch Gedanken gemacht hat.


2) Schwierigkeit & Kampfsystem


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Zunächst einmal: Aufgrund der Zucht und dem Anpassen der Werte durch Isotop-Therapie war das Spiel nicht schwer und stellte auch keinerlei Herausforderung dar. Durchs Maingame ist man ohne Probleme ohne Zucht bekommen, aber fürs Postgame war entweder Zucht oder langwieriges Training in jedem Fall notwendig.

Oftmals ist es so, dass ein hoher AGI-Wert und ein hoher ANG-oder MAG-Wert komplett ausgereicht hat, um ganze Teams von zwischen 4 und 7 gegnerischen Monstern zu vernichten konnte. Alles andere war nett, aber nicht unbedingt relevant, was leider auch einige Statusveränderungen und Debuffs betroffen hat, die man dafür aber ganz gut in einigen Bosskämpfen nutzen konnte. Man muss auch dazu sagen, dass viele Debuffs und Statusveränderungen in einer Schadensfähigkeit integriert waren, sodass man das als netten Zusatzeffekt sehen konnte. Was es auch noch gab, war die Synergie, die man erhöht hat, als man Monster austauscht. Bei +5 Synergie hat das entsprechende Monster geleuchtet und ziemlich absurden Schaden beim Gegner angerichtet, und ihn mit Debuffs belegt… was ganz nett, aber nicht durchdacht war. Es war wesentlich sinnvoller, einmal mehr anzugreifen. Mit Monstern paktieren konnte man meist nur, wenn das wilde Monster unter oder auf dem Level der eigenen Monster war, sonst nicht. Ein Sylindra Lv15 konnte nicht paktiert werden, selbst, nicht bei 1 HP, wenn das eigene Monster nicht mindestens auch Lv15 erreicht hatte. Das ist später im Postgame besonders dann lustig geworden, wenn auf dem Meer diese Lv105 Myrkrsormr auftauchten, die man ziemlich einfach besiegen, aber nie im Leben mit denen einen Pakt eingehen konnte.

Das Postgame war sowieso nochmal eine ganz andere Geschichte. Nicht nur, dass es ein gigantischer Kontinent, Hell, mit erstaunlich wenig Inhalt war, er hat auch noch ein wenig anders funktioniert. Man hat auf dem Boden dort gut das Zehnfache (lies: ~1,000 $) an Geld auf dem Boden gefunden, wobei Geldmangel während dem Maingame ein größeres Problem war sowie Demonic Pacts, mit denen man seltene und starke Monster, die nur dort auftauchen, zähmen konnte – mit jeglichen normalen Pakten hat das nicht funktioniert. Die Bosse waren auf alles ausgelegt, was man im Spiel auffahren konnte, sprich, Zucht, Isotop-Therapie und Vererbung bis zum Erbrechen, die hatten auch das Level und die Statuswerte dafür: Die drei gefallenen Könige hatten ganz gut mal 100,000e an HP und haben dementsprechend lang gedauert. Trotz allem waren sämtliche Postgame-Bosse aber nicht sonderlich gefährlich, weil man die zum einen mit –Def-Debuffs aufweichen konnte und besonders hart zugeschlagen haben sie auch nicht. Der Enigma-Spiegel war der einzige ordentliche Postgame-Dungeon und eine herbe Enttäuschung, da der gar nicht als solcher qualifiziert war – 50 Ebenen des gleichen Ablaufs und voller gähnender Langeweile für das Lv500 Tanukrook am Ende mit läppischen 14k HP. War mit drei Treffern weg, ne, danke. Vom ultimativen Endboss erhoffe ich mir anderen Umgang.

Fazit (5,5/10):

Monster Crown würde ich tatsächlich eher aufgrund dem Gameplay empfehlen als wegen der Story, wenn überhaupt. Liegt daran, dass die Story eher weniger hält, was sie verspricht und der ganze Dark-Edge alleine schon wegen der Sprache, die im Spiel angewendet wird, absolut nicht zündet.

Für mich wird Monster Crown aber immer ein Stein im Brett haben, weil es eines der wenigen Cerature Collector-RPGs ist, die sich, hier ziemlich erfolgreich sogar, um eine gleichmäßige Balance aller Kreationen bemühen. Sonst ist es immer so, dass ein Monster strikt besser ist als ein anderes, hier nicht – man kann mit den Kreaturen, mit denen man warm wird, das Abenteuer bestreiten.

Der Rest taugt aber eher weniger, was leider das Kampfsystem, die Story und zu allem Überfluss das Postgame miteinschließt. Besonders schmerzhaft ist das bei der Story, weil die gute Ansätze hat, die dann im Anschluss aber mies umgesetzt sind oder einmal und dann nie wieder aufgegriffen werden. Beides ist suboptimal und lässt die Charaktere komisch wirken, die einige Aspekte wie die Gefährlichkeit der Monster gebetsmühlenartig wiederholen.

Monster Crown ist letztendlich aber auch nicht das Spiel, was ich mir vorgestellt hatte. Wahrscheinlich ist meine Enttäuschung über Monster Crown einfach eine Mischung aus Hype, langer Entwicklungszeit und falschen Erwartungen.


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