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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Cuzco]Late Little JRPG Challenge 2020 - abgeschlossen!(6/6+3/3 Retro)



Cuzco
18.04.2020, 12:15
Hallo,

also Jahr 3! Ich bin erwartungsgemäß wieder mal sehr spät dran. Das liegt momentan an insgesamt dem ganzen Chaos bei mir mit allen möglichen Dingen (nicht nur Corona). Ich habe noch zwei Spiele, die demnächst eine umfangreiche (wie von mir gewohnte) Kritik auf meinem 2019er-Thread bekommen. Die beiden Spiele kommen demnächst und ich verlinke sie hier in meinen alten Thread:

1. Little Town Hero: Review guckst Du hier! (https://www.multimediaxis.de/threads/145452-Cuzco-curiousaboutjrpgdevelopment-Challenge-2019-%286-8%29?p=3402003&viewfull=1#post3402003)
2. Trails of Cold Steel 3 (Review Coming Soon): Spiel zieeeeeemlich durchgespielt - müsste jetzt irgendwann auch mal vorbei sein nach über 100 Stunden!

Ich setze dieses Mal mein Ziel für dieses Jahr auf sechs Spiele runter. Ich befürchte zwar, dass ich trotz dieser Corona-Sache auch nicht öfters zum Spielen komme, aber ich habe jetzt quasi schon zwei Spiele angefangen, von denen ich eines schon fast durchgespielt habe und dieses Jahr hält einige für mich sehr interessante Titel bereit, deren ich gerne wieder reviewe. Ich bin zuversichtlich, dass ich dieses Jahr alle sechs Spiele schaffe, nachdem ich letztes Jahr nur knapp am Ziel vorbeigeschrammt bin und hoffe, dass ich dann für 2021 auch so eine schöne Badge für die Signatur bekomme.

Die Statistik zur Challenge 2019 & 2020:


JRPG-Challenge 2019:



Gesamte Spieldauer:
438 Stunden, 23 Minuten


Durchgespielte Spiele:
7


Durchschnittliche Spielzeit/Spiel:
62 Stunden, 38 Minuten


Durchschnittliche Erwartung:
➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉ gut


Durchschnittliche Bewertung:
➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉- gut, Tendenz okay



JRPG-Challenge 2020:



Gesamte Spieldauer:
442 Stunden, 1 Minute


Gesamte Spieldauer modern:
389 Stunden, 48 Minuten


Gesamte Spieldauer retro:
52 Stunden, 13 Minuten


Durchgespielte Spiele:
9


Durchgespielte Spiele modern:
6

tr]
Durchgespielte Spiele retro:
3
[/tr]

Durchschnittliche Spielzeit/Spiel:
49 Stunden, 7 Minuten


Durchschnittliche Spielzeit/Spiel modern:
64 Stunden, 58 Minuten


Durchschnittliche Spielzeit/Spiel retro:
17 Stunden, 24 Minuten


Durchschnittliche Erwartung:
Folgt...


Durchschnittliche Bewertung:
Folgt...





Titel
System
Erscheinungsdatum
Drahtzieher
Fertiger
begonnen
durchgespielt
Spieldauer
Einschätzung
Wertung


Fire Emblem - Shadow Dragon
NDS
5.12.2008
Big N
Intelligent Systems
28.11.2020
19.12.2020
18:53
➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉ gut
folgt...
Review folgt...


Trials of Mana Remake
NSW
24.4.2020
Square Enix
Square Enix
24.04.2020
10.5.2020
26:12
➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉ sehr gut
➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉+ gut, Tendenz sehr gut
Review (https://www.multimediaxis.de/threads/145824-Cuzco-Late-Little-JRPG-Challenge-2020-%280-6%29?p=3401837&viewfull=1#post3401837)


Persona 5 Royal
PS4
31.3.2020
Atlus/ Sega
P-Studio
31.3.2020
4.7.2020
132:02
➊➋➌➍➎➏➐➑➒➉ hervorragend
folgt...
Review folgt...

[/tr]

The Legend of Heroes - Trails of Cold Steel 4
PS 4
27.10.2020
NIS America
Nihon Falcom
27.10.2020
6.12.2020
128:43
➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉ sehr gut
folgt...
Review folgt...


Xenoblade Chronicles Definitive Edition
NSW
29.05.2020
Big N
Monolith
17.7.2020
2.10.2020
47:49
➊➋➌➍➎➏➐➑➒➉ hervorragend
folgt...
Review folgt...


Final Fantasy VII Remake
PS 4
10.4.2020
Square Enix
Square Enix
10.4.2020
25.10.2020
36:09
➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉ sehr gut
➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉ gut
Review (https://www.multimediaxis.de/threads/145824-Cuzco-Late-Little-JRPG-Challenge-2020-abgeschlossen%21%286-6-3-3-Retro%29?p=3407598&viewfull=1#post3407598)




Wie Ihr seht, habe ich mich jetzt hier sehr auf das Wesentliche konzentriert. Dieses Mal gibt es auch keine Ersatzbank im Stile eines Backlogs. Sollte ich dennoch wider Erwarten mehr Spiele schaffen als in der Challenge festgelegt, dann ergänze ich gerne die Hauptliste und beglücke Euch natürlich auch mit mehreren Reviews.


Normale Noten
➊➋➌➍➎➏➐➑➒➓ legendär
➊➋➌➍➎➏➐➑➒➉ hervorragend
➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉ sehr gut
➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉ gut
➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉ okay
➊➋➌➍➎➅➆➇➈➉ durchwachsen
Unterirdische Noten:
➊➋➌➍➄➅➆➇➈➉ Spiel artet in "Arbeit" aus ohne Spaß zu machen
➊➋➌➃➄➅➆➇➈➉ gravierende Mängel
➊➋➂➃➄➅➆➇➈➉ unspielbare Passagen
➊➁➂➃➄➅➆➇➈➉ Spiel stürzt immer wieder an der gleichen Stelle ab
➀➁➂➃➄➅➆➇➈➉ Spiel startet gar nicht


EDIT: Und zur Kalibrierung der Nostalgiebrille biete ich noch zwei bis drei Exoten, die mir vor über 20 Jahren unfassbar gefallen haben. Mal schauen, wie sie sich heute schlagen. Vielleicht bekommt ja jemand Bock:



Titel
System
Erscheinungsdatum
Drahtzieher
Fertiger
begonnen
durchgespielt
Spieldauer
Einschätzung
Wertung


Terranigma
SNES
19.12.1996
Big N/ Enix
Quintet
6.6.2020
8.7.2020
14:57
➊➋➌➍➎➏➐➑➒➓ legendär
➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉- sehr gut, Tendenz gut
Review (https://www.multimediaxis.de/threads/145824-Cuzco-Late-Little-JRPG-Challenge-2020-%282-6-1-2-3-0-1GRPG%29?p=3403459&viewfull=1#post3403459)


Lufia (2 - Rise of the Sinistrals)
SNES
??.??.1997
Big N
Neverland
2.6.2020
11.10.2020
27:21
➊➋➌➍➎➏➐➑➒➉ hervorragend
➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉- gut, Tendenz okay
Review (https://www.multimediaxis.de/threads/145824-Cuzco-Late-Little-JRPG-Challenge-2020-abgeschlossen%21%286-6-3-3-Retro%29?p=3407643&viewfull=1#post3407643)


Mystical Ninja Starring Goemon
N64
18.4.1998
Konami
Konami
29.5.2020
17.12.2020
9:55
➊➋➌➍➎➏➐➑➒➉ hervorragend
➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉+ sehr gut, Tendenz hervorragend
Review (https://www.multimediaxis.de/threads/145824-Cuzco-Late-Little-JRPG-Challenge-2020-abgeschlossen%21%286-6-3-3-Retro%29?p=3407539&viewfull=1#post3407539)



INFO: Ich verschiebe das GRPG "Cross Code" auf die reguläre Challenge im nächsten Jahr! Mir wird es sonst allerdings zu viel. Gerade weil einige Spiele doch elends lange dauern und ich nicht immer nur Rollenspiele spielen möchte.

EDIT: Und noch ein deutsches Indie-Spiel von einigen Leuten aus dem Forum (Lachsen, GFlügel und noch einige mehr), das an das (Action-)JRPG angelehnt ist und gerade echt groß rauskommt und außer Konkurrenz läuft (da ein deutsches und kein japanisches Spiel):



Titel
System
Erscheinungsdatum
Drahtzieher
Fertiger
begonnen
durchgespielt
Spieldauer
Einschätzung
Wertung


CrossCode
NSW
28.08.2020
Deck 13
Radical Fish Games



➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉ sehr gut





Greetz,
Cuzco

Cuzco
15.05.2020, 15:47
https://i.imgur.com/G6N84pO.jpg?1


Einleitung
Wer hätte das gedacht? Erst einmal, dass die Mana Collection (Seiken Densetsu 1-3) für die Nintendo Switch zu uns in den Westen kommt? Schließlich war Teil 3 ja nicht einmal auf Englisch lokalisiert. Dann die Überraschung: Das Spiel hat sogar eine deutsche Übersetzung bekommen. Und noch eine Überraschung wie Teil 1 und 2 der Seiken Densetsu-Reihe, also Mystic Quest (wurde zu "Adventures of Mana" - Review hier! (https://www.multimediaxis.de/threads/144811-Cuzco-makejrpggreatagain-Challenge-2018-%282-13%29?p=3362974&viewfull=1#post3362974)) und Secret of Mana (Review hier! (https://www.multimediaxis.de/threads/144811-Cuzco-makejrpggreatagain-Challenge-2018-%282-13%29?p=3364649&viewfull=1#post3364649)), bekam auch dieser dritte - nie in Europa und Amerika erschienene dritte Teil der Mana-Reihe ein Remake, das vor einem knappen Monat für Nintendo Switch, Playstation 4 und den PC (leider nur Microsoft Windows) erschienen ist.

Anstelle von "Secret of Mana 2" trägt "Seiken Densetsu 3" im Westen aber den Namen "Trials of Mana". Schließlich haben alle Mana-Spiele im Westen eigene Namen wie "Children of Mana" und "Sword of Mana" usw. Nach den Abenteuern des Mana und dem Geheimnis des Mana wird es jetzt eben aber Zeit für die Prüfungen des Mana.

Ich war persönlich extrem gehypet auf dieses Remake. Ich habe das Spiel nämlich vor etlichen Jahren mit einer deutschen Fan-Übersetzung (die sehr, sehr gut war) auf dem Emulator zusammen mit einem Freund bewältigt und es als absolutes Juwel der SNES-Zeit in Erinnerung. Alleine der simultane Mehrspielermodus wie bei Secret of Mana ist toll.

Nachdem, was Square Enix allerdings mit Secret of Mana verbrochen hat, sollte jedem vernünftigen Menschen eine gesunde Skepsis innewohnen. Schließlich ist dieses Spiel mehr oder weniger auch ein 1:1-Remake. Wie der Vorgänger! Allerdings dann doch wieder nicht, denn dieses Remake bietet deutlich mehr als nur ein Grafik-Update. Denn aus der Top-Down-Perspektive wurde dieses Mal ein richtiges 3D-Rollenspiel aus der Third-Person-Ansicht und - halbwegs - zeitgemäßer Optik. Außerdem wurde das Kampfsystem dieses Mal richtig überarbeitet und an die neue Spielweise angepasst. Sprachausgabe und Musik-Neu-Arrangements sowie dezente Story-Erweiterungen runden das Ganze dann ab - das hatte dann aber der Vorgänger auch wieder.

Aber betrachten wir nun mal die einzelnen Aspekte bei Lichte:


Sechs Helden, sechs Geschichten! Tatsächlich ist es fast genauso aufgebaut wie in Octopath Traveler, allerdings erlebt man in einem einzelnen Spieldurchgang nicht alle Helden, sondern muss sich für drei entscheiden. Drei Herren und drei Damen lassen sich rekrutieren - aus unterschiedlichen Ecken des Landes Mana. Dabei sind jedoch immer die Schicksale eines Charakterpärchens miteinander verknüpft. Also immer ein Mann und eine Frau haben eine gemeinsame Geschichte bzw. einen gemeinsamen Feind. Das wird allerdings am Anfang aber nicht verraten und so kann es passieren, dass Ihr dann auch drei komplett unzusammenhängende Charaktere auswählt.

Was ist überhaupt passiert: Seit Jahrtausenden wacht der Manabaum, den die Managöttin der Welt hinterlassen hat, über die Lebewesen und deren Geschicke im Lande Mana. Doch scheinen böse Mächte in die Welt zu drängen. Dem Manabaum geht es immer schlechter und die Feen im Heiligtum sehen keine andere Wahl als den legendären Helden zu suchen. Sie öffnen das Portal und fliegen über das ganze Land, um jemanden finden zu können, der das Mana-Schwert führen kann. Zufällig überlebt die beschwerliche Reise nur eine Fee, die dann auch noch einen Eurer Helden auserkort.

Die Geschichte klingt ziemlich basic und ist es auch. Auch in den Vorgängern wurden sehr, sehr ähnliche Geschichten erzählt. Ob nun die Gemma-Ritter im ersten Teil oder die Suche nach dem Manabaum im zweiten Teil. Auch wenn die Spielwelt in "Trials of Mana" wieder eine komplett andere ist als im Vorgänger, so gibt es doch erstaunliche Parallelen. Das Besondere ist, dass die Schicksale der Helden mit der Haupthandlung verzahnt sind. Man hat die Möglichkeit folgenden Helden zu helfen, die auch eine aufwendige Intro-Sequenz spendiert bekommen:


Duran(d): Ein junger ehrgeiziger Paladin und der beste Schwertkämpfer seines Königreichs, der jedoch einer Invasion von Magiern des Reiches Altena nichts entgegensetzen kann. In seinem Stolz gekränkt möchte der bei seiner Tante lebende Waise die Rechtsordnung wieder herstellen und zieht aus zur Heiligen Stadt Wendel, um beim dortigen Priester des Lichts Rat zu suchen.
Resi/ Riesz: Die Prinzessin von Laurent, einem windgeschützten Königreich in den Bergen. Sie lebt dort friedlich mit ihrem kleinen Bruder, dem Thronfolger. Zumindest bis zwei Agenten der Navarre Diebesgilde den kleinen Prinzen in eine Falle locken und diesen entführen. Gleichzeitig erobert die Diebesgilde das Schloss unter dem Kommando von Isabella, der neuen Geliebten des Räuberhauptmanns. Riese flüchtet und macht sich auf, ihren Bruder zu suchen und dann Laurent wieder zu befreien.
Charlotte/ Carly: Die Enkeltochter des besagten Priester des Lichts aus der Heiligen Stadt Wendel, die ohne Eltern aufwuchs. Ihr Mentor und Ziehvater wird mit einem Auftrag in die naheliegende Festung Jadd geschickt. Die neugierige Charlotte folgt diesem heimlich, um auf ihn "aufzupassen".
Kevin: Der Prinz des Biestkönigreiches Ferolia. Die Bewohner sind allesamt Bestienmänner - eine Art Werwolf-Menschen. Kevin scheint jedoch im Gegensatz zu den anderen Bestienmännern die Fähigkeit vermissen zu lassen, sich bei Mondschein in eine Bestie zu verwandeln. Doch eines Nachts wird er aus heiterem Himmel von seinem kleinen Haustier-Wolf angefallen und verwandelt sich doch. Er tötet den Wolf im Kampf. Als er herausfindet, dass sein Vater dahintersteckt, greift er diesen aus Verzweiflung an. Nach dem Übergriff wird er aus Ferolia verjagt.
Angela: Wieder eine Prinzessin - aber aus dem Magiekönigreich Altena. Ihr Land liegt sehr hoch im Norden und nur aufgrund eines Zauberspruchs ist dort nicht Winter, sondern immer Frühjahr. Als die Manakraft jedoch nachlässt, droht Altena zu erfrieren. Angela soll sich daher selbst opfern und einen mächtigen Zauber sprechen. Sie Will das nicht zulassen und eilt zum Priester des Lichts in Wendel.
Adlerauge/ Hawk/ Hawkeye: Ein professioneller Dieb und Teil einer Navarre-Diebesgilde, die sich in der Wüste versteckt hält. Eines Tages findet der Anführer die neue Geliebte Isabella, die ihn aber verhext, damit dieser mit seinen Männern andere Königreiche überfällt. Hawk will das nicht zulassen und gerät zwischen die Fronten. Er wird von Isabella gezwungen, seinen besten Freund im Kampf zu besiegen. Dieser wird von ihr später tödlich verwundet. Hawk wird gefangengenommen und seine Freundin Jessica mit einem verfluchten Halsband als Druckmittel eingesetzt. Hawk flieht mit dem Wucherkater Nicolo aus der Festung und möchte den Priester des Lichts in Wendel aufsuchen, weil dieser angeblich weiß, wie man das Halsband wieder abnehmen kann.


Die Festung Jadd ist Durchgangsstation und der erste Punkt auf der Reise. Diese wurde von den Bestienmännern aus Ferolia besetzt und eine Ausgangssperre wurde verhängt. Erste Amtshandlung ist also, einen Weg aus der Festung zu finden. Hier treffen das erste Mal auch mehrere Helden aufeinander, von denen sich die Gewählten nach und nach der selbst gewählten Hauptfigur anschließen. Ebenfalls begegnet man immer wieder einzelnen nicht gewählten Helden, die dann aber immer nur sehr passiv in Erscheinung treten.




https://i.imgur.com/kQng4x5.jpgDie Helden, die man nicht in die Gruppe wählt, werden vom Spiel wie NPCs behandelt. Sie treten aber durchaus mehrmals in Erscheinung, schließen sich aber nie an.
https://i.imgur.com/UjwzEkN.jpgIm Gegensatz zum Original, sind in diesem Spiel Ladebildschirme sehr, sehr häufig - beim Gebietswechsel oder zwischen Cutscenes. Und das jeweils rund 20 Sekunden!



Fairerweise muss man sagen, dass es zu Super Nintendo Zeiten auch schon deutlich bessere Handlungen in Rollenspielen gegeben hat. So hatten Spiele wie Lufia 2 oder natürlich Final Fantasy VI oder auch IV, aber auch Illusion of Gaia einiges mehr an Handlungstiefe und Charaktertiefe zu bieten. Im Vergleich zu Secret of Mana allerdings gewinnt dieser Ableger haushoch. Auch wenn Secret of Mana hauptsächlich von seiner Atmosphäre lebt, so bietet Trials of Mana doch um ein vielfaches mehr Story und Charaktere - zumindest aus quantitativer Sicht!

Aus heutiger Sicht ist die Handlung dabei immer noch vernünftig, auch wenn leider auch etwas dünn. Es ist zwar so, dass zwar jede der Figuren eine mehr oder weniger richtig spannende spielbare Introsequenz bekommen hat, die ihre Motivationen und Grundsituation sehr schön darstellen. Aber leider hält das Spiel dieses Niveau mit fortschreitender Spieldauer überhaupt nicht. Das macht dieses Remake genau so wie das Originalspiel.

Die Cutscenes und Dialoge sind nahezu unverändert vom Original übernommen worden. Und genau das ist ein wenig schade: Denn es ist so viel Potenzial in der Gruppe, aber genau das wird nicht genutzt: Die Interaktion zwischen den einzelnen Figuren lässt erstaunlich zu wünschen übrig. Ähnlich wie in Octopath Traveler, wo jede Spielfigur ihr eigenes Süppchen kocht. Zwar hält Trials of Mana zwischendrin wenige Plaudereien bereit, in denen die Charaktere ganz selten doch mal miteinander agieren, aber es gibt davon einfach viel zu wenig.

Beispiel: Ich hatte in der Gruppe Durand und den frechen Dieb Adlerauge. Durand ist so rechtschaffen, dass er eigentlich den Diebstahl seines Kumpanen des Öfteren monieren müsste. Zwar redet Alderauge von sich aus ständig, er würde nicht stehlen, da er Angst vor Durand hätte, aber Durand sagt nie etwas dazu. Da hätte man doch einen Konflikt vertiefen können.
Genauso besucht die Gruppe im Laufe auch einige Male Valsena, Durands Heimatstadt. Hier macht Adlerauge einmal die Bemerkung, dass er hübsche MILFs abcheckt, zum Beispiel eine gewisse Stella... Das ist die Ziehtante von Durand. Im Geiste habe ich schon dessen Schwert auf Adlerauges Kopf niedersausen sehen - aber Durand sagt einfach nichts dazu.

Und das, obwohl die Figuren sogar relativ gut geschrieben sind. Die Charaktere sind durchweg sympathisch und haben teilweise auch den ein oder anderen richtig guten Dialog. Das hilft ihnen aber nichts, weil sie durch die Einschränkung an Interaktion und Entwicklung einfach zweidimensionale Charakter-Abziehbilder und damit Klischees bleiben. Sehr schade. Das war zwar im Original auch net anders, aber im Remake hätte man behutsam zumindest die Figurenentwicklung forcieren können. So sind die Figuren zwar immer noch um Welten besser als in Lost Sphear zum Beispiel, aber es fehlt einfach an Substanz. Und gerade wegen ihrer doch sorgfältig ausgearbeiteten Geschichten wäre enormes Potenzial vorhanden gewesen.

Die Dialoge sind teilweise echt gut, aber hier fehlt eindeutig der Biss. Außerdem ist bei der Übersetzung einiges im Argen. Diese ist zwar unterm Strich gelungen und sauber geworden, aber auch hier hat man - genau wie im Vorgänger - einfach wieder sinnlos Namen planlos übersetzt:

Adlerauge ist einfach Schwachsinn! Im englischen Original war Hawkeye schon nicht so prickelnd. Die G-Trans-Fan-Übersetzung hat es wesentlich schöner gelöst: Der Typ hieß einfach "Hawk" (Falke). Und sein bester Kumpel "Eagle" (Adler)... In dieser Übersetzung heißt Hawkeye jetzt Adlerauge, da "Falkenauge" im deutschen wenig Sinn ergibt. Dafür heißt "Eagle" jetzt "Falk"... X\ Wenn man schon alles ins Deutsche bringt, dann wäre es halt cooler, wenn man es wie beim Original-"Secret of Mana" gleich ganz anders macht. Zum Beispiel, um die Atmosphäre zu unterstreichen. Oder man lässt in diesem Fall das -Auge einfach weg. Es ist für die Handlung nämlich überhaupt nicht wichtig, dass Hawk so gut sehen kann!



https://i.imgur.com/wVMoXbs.jpgDie typische kleine Schwester, die doch erwachsener zu sein glaubt, redet in dieser Wirtschausszene auf Schwertkämpfer Durand ein, der gerade den Kampf gegen die Invasoren verloren hat.
https://i.imgur.com/ZkwN8Ws.jpgLeider fehlt den Dialogen im Spiel an vielen Stellen eindeutig der Biss. Dieser freche Kommentar entstammt meinen bescheidenen Photoshop-Künsten - ich hätte sowas aber gerne im Spiel gesehen!




Bereits damals waren die Seiken Densetsu-Spiele im Gegensatz zu den strategischen und rundenbasierten Final-Fantasy-Spielen eher actionlastig. Das erklärt auch, das hier die Handlung knapper gefasst wurde. Dafür kämpft man in diesen Spielen am laufenden Band. Und auch bildet Trials of Mana keine Ausnahme. Kämpfen ist der Hauptbestandteil des Gameplays. Das war im Original so und ist jetzt im Remake erst recht so.

Das Kampfsystem des Originals wurde ja im Vergleich zu Secret of Mana stark verbessert. Hier musste man, um stark zuzuschlagen, die Waffen erst mal aufladen, was schon recht lange dauern konnte. Im Original Trias of Mana ging das selbstständig und schneller, aber Wartezeiten waren immer noch ein Thema. Im Remake hat man das Warten jetzt quasi komplett gestrichen, zugunsten eines flüssigeren Ablaufes. Wenn man jetzt stärker angreifen will, muss man nicht mehr warten, sondern eine Combo-Attacke ausführen.

Die Kombination aus mehreren Standardschlägen (Taste A/O) und einem starken Angriff mit Ausholen (Taste X/ Dreieck) setzt zum Beispiel einen Flächenangriff gegen mehrere frei. Je nach Klasse können sich diese Kombinationen unterscheiden und einen extra starken Angriff ans Ende setzen, der ein vielfaches an Schaden macht.

Apropos "Klassen": Auch das wurde aus dem Original übernommen. Sobald Eure Helden Level 18 erreicht haben, können sie an Mana-Steinen, sofern diese schon erreichbar sind, ihre Klasse wechseln. Dabei kann man sich entscheiden, ob man die Richtung der Dunkelheit oder des Lichts einschlägt. Damit ändern sich die Attribute und erlernbaren Zauber. Dunkle Klassen sind eher die Angreifer, während Lichtklassen Beschützer und Heiler gebären. Wenn die Helden dann auf Level 38 landen und einen Klassengegenstand gefunden haben, können sie eine weitere Klasse draufsatteln, wo sie auch wieder die Wahl zwischen Licht und Dunkelheit haben. Das macht insgesamt 6 Klassen ohne Standard-Klasse pro Spielfigur.

Der Fokus liegt eindeutig auf Kämpfen. Alle Gegenstände, die man finden kann, bilden irgendwelche Kampf-Items. Davon kann man insgesamt 100 pro Gattung tragen, aber in einem Kampf maximal 9 von jeder Gattung einsetzen. Außerdem muss man im Kampf mit einem begrenzten Vorrat vorlieb nehmen, den man in ein Ringmenü packt. Das Kampfsystem ist also richtig ausgefeilt.

Und es macht Spaß, auch wenn es nicht sonderlich anspruchsvoll ist. Aber man kann es hochgradig customisieren. Durch Talentpunkte, die man selbst vergeben kann, lernt man Magie oder Kampfvorteile und kann diese dann wie bei den Abilities in Final Fantasy IX in begrenzter Anzahl auf die Helden anlegen. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten - vom Lebenspunkte-Boost bis hin zu strategischen Kampfvorteilen.

Kämpfe beginnen stets flüssig und spielen sich direkt in den Gebieten ab. Sobald Angriffe gegen Gegner laufen, zieht sich ein unsichtbarer Kreis um das Kampfgeschehen. Wenn man lange genug gegen die Begrenzung läuft, ist man geflohen. Ansonsten kämpft man, bis eine der beiden Parteien verliert.

Lediglich die Ausrüstung wirkt etwas uninspiriert. Es gibt zwar zwei Dutzend neuer Waffen für jede Spielfigur, aber anders als im Vorgänger mit den verschiedenen Waffengattungen, sind diese nur immer einfach stärker. Mehr nicht.




https://i.imgur.com/oAsdFYf.jpgVerschiedene Waffen machen die Helden einfach nur stärker. Durand kann zwar noch Schilde einsetzen, um die Parade zu erhöhen, aber Sepzialfähigkeiten können nur über das Talentsystem eingebracht werden.
https://i.imgur.com/ly83UHg.jpgMr. Light oder Mr. Dark... Jede Klasse bietet andere Vorteile. Man bekommt allerdings zahlreiche Infos und kann die Klassen erst einmal miteinander vergleichen, bevor man sich entscheidet, was man denn jetzt werden will.





https://i.imgur.com/kJqHJmv.jpgKeine Angst! Das ist ganz normal. Mit gefunden Sachensamen kann man verschiedene Gegenstände in solchen "Blumenkübeln" "anpflanzen". Auf für das Aroma der Dekadenz braucht man sich nicht schämen. Es sorgt dafür, dass besiegte Gegner eine größeres Sümmchen Lucre springen lassen.
https://i.imgur.com/NiONysb.jpgDer Kollege hier hat einen etwas... kindlichen Style... Aber es ist der Herrscher der Meere! Also, verneigt Euch, dann nimmt er Euch vielleicht mal ein Stückchen mit oder zieht das Bananenboot...



Spielwelt und Atmosphäre - genau davon lebten bereits die beiden Vorgänger. Gerade die Welt in Secret of Mana bot ein märchenhaftes und atmosphärisches Erlebnis und war durchwegs konsistent. Leider wirkte sie an allen Ecken und Enden gekürzt und ständig lief man in irgendwelche Sackgassen. Trials of Mana hat im Thema World Building daher mehr zu bieten. Die Welt ist zwar nicht so groß, aber schön gefüllt und nachvollziehbar angelegt. Im Remake haben die einzelnen Abschnitte angenehme Größen (das Durchqueren nimmt auch mehr Zeit in Anspruch als beim Original) und die Welt bietet auch einiges an Abwechslung. Die Vielzahl der Schauplätze macht die etwas kleine Spielwelt daher mehr als wett.

Zudem sind die einzelnen Reiche und Städte sehr schön in Szene gesetzt. Einer der größten Kritikpunkte anderer Reviews spricht von Klonstädten und generischen Landschafts-Layouts. Das kann ich so nicht bestätigen. Zwar sehen viele Gebäude auffällig ähnlich aus - das sehe ich aber jetzt nicht negativ. Im Original ging es gar nicht anders, weil alles aus kleinen Kacheln zusammengesetzt wurde, damit das Spiel damals auf die 3 Megabyte große Cartridge passte. Die Ortschaften sind optisch schon einigermaßen abwechslungsreich, auch wenn sie markante Punkte vermissen lassen. Sie sehen aber nicht geklont aus. Die Landschaften haben zwar ebenfalls kaum besondere "Ecken", aber generisch sehen sie nicht aus.

Sie passen eher zum bunten Manawelt-Stil und sind an sich sehr abwechslungsreich. Ob nun eine Vulkaninsel, die Wüste, das Kristallland, der Dschungel oder einer der zahlreichen Wälder. Jedes Eck hat was anderes. Und selbst wenn Stadttore, Festungen und Ortschaften den gleichen Stil aufweisen: Das Spiel spielt immer noch in einem überschaubaren Land. Zwar mit mehreren Reichen, aber kaum eines ist mehr als 5 Kilometer auseinander.

Ich persönlich mag die Welt von Trials of Mana für das, was sie ist, sehr gerne. Eine zugegeben sehr, sehr klassische, märchenhafte Fantasy-Welt mit aber viel Abwechslung und einigen kleinen Details. Es gibt sogar einen Tag-Nacht-Wechsel, der jedoch mehr zur Stimmung beiträgt und selten Auswirkungen auf den Plot hat.




https://i.imgur.com/Q1K1Y5S.jpgDrachenflug und Weltkarte haben auch den Weg ins Remake gefunden.
https://i.imgur.com/ThIglgb.jpgEs gibt auch abwechslungsreichere Ortschaften, so wie diese Dschungelruine.





https://i.imgur.com/dl07j7F.jpgDie ein oder andere Stadtkulisse sieht gerade in Abendlicht getaucht atemberaubend aus.



Wie man bereits auf den Bildern sieht, scheint es sich ja um ein sehr hübsches Spiel zu handeln. In der Tat sieht es aus, wie ein leicht abgespecktes Dragon Quest XI. Diesen doch respektablen Grafikstandard hält das Spiel auch weitgehend und ist damit größtenteils sehr schön anzusehen. Gerade, weil es trotz Unreal Engine 4 auf der Nintendo Switch einfach wirklich absolut flüssig läuft. In der Docking Station am Fernseher hält das Spiel meist die Auflösung von 900p bei 30 Bildern die Sekunde. Ruckler kommen eigentlich nie vor. Im Handheld-Modus sieht die Sache etwas anders aus. Auch hier läuft das Spiel weitgehend mit seinen 30 Bildern flüssig, knausert aber manchmal mit der Auflösung. Da es sich hier um eine dynamische Auflösung handelt, geht die schon mal runter auf bis zu 540p. Das ist noch kein Yoshi's Crafted World (360p) und passiert auch nicht allzu oft. Allerdings sind die leuchtenden Farben auch etwas entsättigt. Im Großen und Ganzen ist das Spiel aber ordentlich und bewegt sich im Mobilmodus meist um die 630p.

Die Playstation 4 liefert hingegen bei einem Lüfter-Fortissimo augenscheinlich auch 900p, allerdings konstant, eine etwas klarere Weitsicht, hochauflösendere Texturen und die doppelte Bildwiederholfrequenz. 60 Bilder durchgehend sind schon eine Ansage. Dabei ruckelt das Spiel auch nicht (zumindest in der Demo nicht).

Wie schon gesagt: An die Detailfülle von Dragon Quest XI kommt Trials of Mana nicht heran. Die Grafik ist jedoch immer noch sehr schön. Das gilt vor allem für die Figuren. Diese sehen richtig schön animiert aus und zeigen auch Ausdrücke. Die Umgebungsgrafiken sind meistens eben auch sehr schön anzuschauen, ABER nicht immer. Es gibt Stellen, die aussehen wie bei einem N64- oder zumindest Playstation-2-Spiel. Und nein, dieses Mal übertreibe ich nicht. Der Grund sind die Texturen sind teilweise extrem niedrig aufgelöst oder wurden sogar komplett vergessen. Und so sieht sich die allgemein eigentlich schöne Grafik durch ein paar Stellen mit peinlichen Assets konfrontiert. Ob das nun viel zu große Höhlenwände mit viel zu kleinen Texturen sind (N64!) oder vergessene umtexturierte Gebirgsketten (PS1!).

Obwohl die Entwickler die Unreal-Engine wohl sehr gut im Griff hatten, weil das Spiel nur wenige Bugs hat (Manchmal werden Gesprächsfetzen auf der Karte immer und immer wiederholt) und gerade auf Switch flüssig läuft und gut aussieht, frage ich mich, ob die höher auflösenden Texturen wegen Zeitdrucks einfach nur vergessen wurden oder ob das genau die Stellschrauben gewesen wären, welche die Hardware in den Keller befördert hätte. Insgesamt eine respektable Leistung: Gerade, dass die Switch-Version so gut mithalten kann. Einzig und alleine die halbierte Bildfrequenz tut weh. Dafür entschädigt die Switch mit etwas kürzeren Ladezeiten als bei der PS4.

Apropos "Sorgfalt": Dieses Mal lässt auch die Sprachausgabe etwas Sorgfalt vermissen. Dabei weiß ich nicht, ob es die Sprachregie war oder das Casting. Der englische Cast fällt auf jeden Fall durch Overacting negativ auf. Das klingt wenn dann alles nach einem Hörspiel für sehr kleine Kinder. Die NPCs sind tendenziell schlimmer als die Helden, aber auch hier gibt es Ausfälle. Dass Charlotte ein kleines Kind ist und einen Spwachfehler besitzt, ist ja noch einleuchtend. Aber ihre übertriebene Betonung macht sie zu einem Notfall für die Logopädie. Kevin klingt, als hätte er Asperger (was er wahrscheinlich auch hat) und das wehleidige Getue ist einfach unerträglich. Und auch Angela klingt schnippisch, selbst wenn sie nett spricht. Aufgrund dieser Tatsache, fiel meine Gruppenwahl nach akustischen Maßstäben aus (Duran, Hawkeye und Riesz machen nen ganz ordentlich Job, auch wenn Hawkeye durch seine Betonung eher an einen 90er-Disney-Cartoon erinnert.

Doch wie schon gesagt: Die NPC-Sprecher sind noch viiiiieeeel schlimmer. Herausgreifen möchte ich den Zwergenschmied Watts, der wirklich wie aus einem Kinderhörspiel für unter Vierjährige klingt oder den Lichtgeist Puck, dessen heisere angestrengte Stimme und Ohrenbluten-verursachende Betonung vollkommen fehl am Platz erscheinen.



https://i.imgur.com/wFIQnKh.jpgDu hast gewonnen: Einen Ausblick auf eine texturfreie Gebirgskette. Die Textur dazu ist leider nicht gratis!
https://i.imgur.com/Hjrjsjw.jpgZum Hinpinkeln reicht's schon. Die N64-artigen Texturen in unterschiedlichen Skalierungen erinnern an die Zeit, als 3D-Videospiele noch neu waren.



Einer der wichtigsten Punkte in einem Spiel ist für mich immer die Musik. Das Original bringt bereits einen der besten Soundtracks seiner Zeit mit. Anders als im Vorgänger gibt es zwar nicht mehr die absolut ikonischen Melodeien (Secret of Mana - Into The Think of It (https://www.youtube.com/watch?v=l3oxjanw72w&list=PL30CA5500906F0A4B&index=6))- so etwas fehlt tatsächlich leider komplett, aber dafür gibt es extrem viele tolle Stücke, die ebenfalls auch die Atmosphäre sehr schön transportieren, Abwechslung und den ein oder anderen Ohrwurm bieten. Und wie die beiden Mana-Remake-Vorgänger bietet auch dieses eine Neuinterpretation. Auch hier muss man zuerst einmal skeptisch sein, schließlich war die Neuinterpretation des Vorgängers eine absolute Katastrophe. Dafür konnte man auf's Original umschalten, was Secret of Mana Remake auch dringend gebraucht hat. Das Umschalten auf den SNES-Soundtrack ist ebenfalls bei Trials of Mana Remake möglich.

Aber gebraucht hätte es das dieses Mal tatsächlich nicht. Denn im Gegensatz zum Vorgänger wurde die Musik hier nur ganz behutsam neu eingespielt. Man hat also alle Arrangements weitestgehend im Original belassen, aber einfach den Klang verbessert. Für so etwas gibt es zwei Möglichkeiten: 1. Ich lasse die Musik mit echten Musikern einspielen oder 2. Ich nutze hochwertige virtuelle Instrumente und spiele die MIDIs aus. Natürlich wünscht man sich Erstens! Dafür hätte es aber ein ganzes Orchester gebraucht. Daher entschied man sich, einen kleinen Teil wie das Titel-Stück mit einem echten Orchester einzuspielen, die meisten Stücke aber mit hochwertigeren gesampelten Instrumenten neu aufzunehmen. Das klappt erstaunlich gut. Für den Laien sind diese Stücke (fast) nicht mehr von Orchester-Einspielungen zu unterscheiden. Hier wurde in der Tat sehr sorgfältig vorgegangen.

Ich hätte mir dennoch durchgehend einen echten Klangkörper gewünscht. Mit der vernichtend schlechten MIDI-Synth-Farce in der Playstation-4-Fassung von Dragon Quest XI hat diese Musik jedoch NICHTS gemeinsam. Schließlich ist sie schon damals richtig gut gewesen. Und sie klingt auch auf den SNES-Soundchip in Ordnung, da sie ja eben speziell für diesen geschrieben wurde. Der Dragon Quest XI Soundtrack entstand mit einem Sinfonie-Orchester im Hinterkopf. Dieser grauenvolle Sound auf der Playstation 4 war nur eine Notlösung und klang wie die Vorschaudateien aus dem Notationsprogramm. Hier musste die Orchesterfassung dann beweisen, dass der Dragon Quest XI-Soundtrack sehr wohl schön ist.

Bei Trials of Mana war der synthetische Soundtrack, was ja damals nicht anders möglich war, schon recht gut arrangiert, weshalb wohl die Arrangeure mit der Neuinterpretation nicht so viel Arbeit hatten.

Das Spiel hat vor allem einige sehr starke Melodien. Einige Reinhörtipps wären:

Where Angels Fear To Tread (mit richtigem Orchester eingespielt)
Hope Isolation Pray (leider mit hässlichen Synthie-Celli am Anfang, aber schöne Melodie)
Raven (typisches Mana-World-Theme, nettes Arrangement - leider mit Synthiechor)
Innocent Sea (Schönes ernstes Theme)
Powell (starkes Overworld-Thema)
Few Paths Forbidden (typisches Mana-Overworld-Thema)
Nuclear Fusion (Remember Paläste@Secret of Mana)
Positive (weil mit Orchester)
Meridian Child (enthält Leitmotiv des Spiels und ist mit Orchester!!!)
Splash Hop (Reggae, yeah! Dazu das Bild mit der Schildkröte mit der Schnorchelbrille!)
Decision Bell (Remember @Nebelvulan?)
Weird Counterpoint (leider wieder sehr deutlich hörbare synthetische Streicher)
Return To Forever (Das echt nice Endthema)



https://www.youtube.com/watch?v=M43wsiNBwmo



WARUM NUR EINE 7? Ich war ja doch relativ gehypt auf das Spiel. Allerdings war es leider nie das Meisterwerk und in dem vorangegangenen Text habe ich ja schon sehr viele Dinge dargelegt, die mir nicht gefallen. Letzten Endes hätte ich das Original aber etwas wohlwollender mit einer 8 bewertet. Wieso also hier nur 7:

Nun ja, das hängt vor allem damit zusammen, dass der Mehrspielermodus weggefallen ist. Dann hätte dieses Machwerk nämlich auch eine 8 bekommen.

Besser bewertet worden wäre es auch, wenn dieses Spiel etwas mehr Handlung geboten hätte. Auch wenn das Original gerade am Ende nur noch das pure Ablaufen von Dungeons ist und Verkloppen von 8 Monster-Bossen in Reihe, so hätte ich mir gewünscht, dass man ins Remake ein wenig mehr eingegriffen und mehr erzählt hätte. Gerade weil man sich so strikt an das Original gehalten hat, wirkt das Remake eben auch nicht ganz fertig.

Stellenweise wird die Handlung sehr gut in Szene gesetzt, die Charaktere bieten viel Potenzial und ihre Schicksale sind zwar klischeehaft aber auch spannend und es passiert sehr viel im Rundumschlag - Stichwort: Geisterschiff und andere unvorhergesehene Geschichten! So etwas hat man dann am Ende nicht mehr eingebaut, weshalb es zu formelhaft wurde. Inklusive aller vorangegangen genannten Punkte, ist Trials of Mana Remake dann eben nur ein gutes Spiel geworden.

Wobei um Galaxien besser als bei den Vorgänger-Remakes und letzten Endes ein echt schönes Spielerlebnis, das ich trotz seiner Schwächen echt gut spielen konnte. Also definitiv etwas, was ich guten Gewissens gerne weiterempfehlen möchte!

Wem würde ich das Remake empfehlen:
Wer es alleine durchspielt, wird mit dem Remake definitiv eine verbesserte Version des Originals in der Hand halten. Sowohl das Kämpfen geht leichter von der Hand, als auch die malerischen Gegenden sind immersiver als im Original. Ebenfalls gibt es noch ein Zusatzkapitel, das allerdings nicht so geil zu sein scheint. Sprachausgabe und Ladezeiten sind aber definitiv keine zwei Gründe, die für das Remake sprechen!

Wem würde ich das Original empfehlen:
Wer es mit einem oder zwei Mitspielern durchspielen möchte, der kommt am Original nicht vorbei. Das Kampfsystem ist um ein Vielfaches leichtgängiger als in Secret of Mana und die Pixelgrafik ist detailliert und bunt und besitzt auch seinen Charme. Solisten haben aber mit dem Remake mehr Möglichkeiten. Puristen oder Leute, die nicht so viel Geld ausgeben wollen, bekommen aber mit dem Original auch ein tolles Spielerlebnis. Es geht etwas schneller, weil die 2-D-Karten kleiner und schneller zu durchlaufen sind. Außerdem fallen die unverschämten Ladezeiten weg.

WERTUNG:

Handlung, Charaktere und Dialoge: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉- gut, Tendenz okay: Echt nette Geschichten, in den Grundzügen interessante Figuren, aber viel zu wenig Interaktion.
Gameplay und Kampfsystem: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉ gut: Am Anfang viel Abwechslung, am Schluss eher etwas formelhaft. Kampfsystem ist sehr direkt und spaßig, bietet einiges Entwicklungspotenzial, ist aber generell eher anspruchslos.
Spielwelt und Atmosphäre: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉ sehr gut: Willkommen im Lande Mana. Schöne zusammenhängende und vielfältige Welt, märchenhafte Atmosphäre.
Technik und Präsentation: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉ gut: Wirkt wie ein abgespecktes Dragon Quest 11. Insgesamt sehr malerisch. Leider hie und da etwas unschöne Texturen. Englische Sprachausgabe unschön.
Musik: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉- sehr gut, Tendenz gut: Toller Soundtrack, der leider nur zu einem kleinen Teil mit Orchester eingespielt wurde, obwohl er es in Gänze verdient hätte. Sehr originalgetreue Arrangements.


Gesamtwertung: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉+ Gut mit Tendenz zu sehr gut! Im Gegensatz zu den Vorgängern richtig gut gewordenes Remake, das die Erwartungen weitgehend erfüllt. Nur dass es keinen Koop-Modus mehr mitbringt ist schade und der größte Nachteil im Vergleich zum Original.

N_snake
17.05.2020, 08:14
Habe das Spiel auch die Tage durchgespielt mit Hawkeye, Riesz und Kevin und sitze jetzt an einem new game plus Durchgang mit Duran, Angela und Charlotte.
Würde Dir im wesentlichen zustimmen. Anfangs war ich etwas ernüchtert, wobei der Anfang von Hawkeye auch sehr hässlich ist und mich die komische Geschwindigkeit beim laufen und die Animationen an PS2-Zeiten erinnert haben.

Je mehr das Spiel voran schritt, desto besser hat es mir aber gefallen. Es hat irgendwie etwas, was das erste Kingdom Hearts noch hatte: Leichte Action RPG Kost mit charmanten wenn auch klischeehaften Charakteren und einer Narrative, die bewusst eher Mittel zum Zweck ist (KH ist ja dann leider abgedriftet und hat auf Zwang versucht eine komplexe Geschichte zu erzählen, die qualitativ zu dem schlichten Grundmuster ins Bodenlose gefallen ist).
Mit den besseren Klassen kommt auch ein guter Kampfflow auf, es ist natürlich alles sehr einfach - zu einfach - aber ich hatte insgesamt viel Freude dabei.

Cuzco
17.05.2020, 20:41
Anfangs war ich etwas ernüchtert, wobei der Anfang von Hawkeye auch sehr hässlich ist und mich die komische Geschwindigkeit beim laufen und die Animationen an PS2-Zeiten erinnert haben.

Es erinnert mich auch irgendwie an ein PS2-Spiel. Also nicht an einen bestimmten Titel, aber das Spiel wäre so gefühlt auf der PS2 richtig aufgehoben... Es ist so PS2ig. Vom Look and Feel. Ich muss aber zugeben, dass ich die Introsequenzen der einzelnen Figuren insgesamt sehr schön fand, weil die Charaktere da auch gut eingeleitet wurden.


Je mehr das Spiel voran schritt, desto besser hat es mir aber gefallen.
Bei mir waren das eher so Wellen. Wobei ich am Ende eben auch ein positives Fazit gezogen habe. Stellenweise hat es mich dann doch wieder überrascht, da es einige echt gute Abschnitte hat. Zwischendrin war ich dann auch immer wieder etwas ernüchtert.


Leichte Action RPG Kost mit charmanten wenn auch klischeehaften Charakteren und einer Narrative, die bewusst eher Mittel zum Zweck ist.
Besser hätte ich es nicht formulieren können!


Mit den besseren Klassen kommt auch ein guter Kampfflow auf, es ist natürlich alles sehr einfach - zu einfach - aber ich hatte insgesamt viel Freude dabei.
Ich fand es im Großen und Ganzen auch mega spaßig. Und es war eines der wenigen Spiele, die ich auf Mittel ohne größere Probleme durchspielen konnte. Das liegt wohl auch daran, dass das Kampfsystem trotz seiner Einfachheit etwas sehr motivierendes hatte. :)

Surface Dweller
21.05.2020, 15:55
Es kommen jetzt schon von mehreren Seiten Kommentare, dass das Remake recht gut sein soll aber das Problem das ich damit habe ist, dass ich vor ein paar Jahren die deutsche Fanübersetzung von Seiken Densetsu 3 gespielt habe und das Spiel zwar recht weit hinein gespielt habe aber nie richtig lieb gewinnen konnte. Deinem Review nach, ist auch das Original unter Umständen zu empfehlen; darum frage ich jetzt einfach: würdest du das Remake auch empfehlen wenn man mit dem Original nicht so viel anfangen konnte?

Cuzco
21.05.2020, 18:47
Es kommen jetzt schon von mehreren Seiten Kommentare, dass das Remake recht gut sein soll aber das Problem das ich damit habe ist, dass ich vor ein paar Jahren die deutsche Fanübersetzung von Seiken Densetsu 3 gespielt habe und das Spiel zwar recht weit hinein gespielt habe aber nie richtig lieb gewinnen konnte. Deinem Review nach, ist auch das Original unter Umständen zu empfehlen; darum frage ich jetzt einfach: würdest du das Remake auch empfehlen wenn man mit dem Original nicht so viel anfangen konnte?
Das Original mit Fanübersetzung liegt bei mir zugegeben schon 10-15 Jahre zurück, aber: Dieses Remake ist im Grunde sehr nah am Original. Zwar befördert es das Spiel größtenteils in die dritte Dimension, aber bis auf wenige Dialogzeilen mehr, den erweiterten und durchaus hübschen Gebieten und einer kleinen eher enttäuschenden Bonusgeschichte nach dem Durchspielen hat es kaum Mehrwert.

Wenn Du mit dem Original, das im Spielablauf diesem Spiel hier sehr gleicht, keinen Spaß hattest, wird es - denke ich durch die schönere Grafik und das etwas modernere Spielsystem - wohl nicht besser.

Ich würde Dir dennoch empfehlen, die Demo mal zu spielen. Dann kannst Du den Look & Feel ziemlich gut einschätzen. Der Ablauf ist dann wie im Originalspiel, wobei Du nicht mehr zu zweit spielen kannst. Die Musik ist etwas sauberer, Dialoge werden meist in durchaus hübschen Cutscenes dargestellt, das Kampfsystem ist etwas spaßiger und sehr flott geraten und das Spiel hat jetzt Sprachausgabe, die jedoch ordentlich verkackt wurde - zumindest die englische Version. Durch das Spielen der Demo kannst Du auf jeden Fall schon ziemlich gut reinfinden (die dauert ungefähr bis Wendel). Eventuell schaust Du auch noch, ob Du den Spielstand von damals noch hast und spielst noch in ein paar Szenen im Original rein, um zu sehen, ob Du heute mehr damit anfangen kannst. Ansonsten würde ich Dir erst einmal vorsichtig abraten.

Das Spiel kostet fast Vollpreis, ein Wunder brauchst Du hier allerdings nicht erwarten.

Sylverthas
21.05.2020, 19:05
Schätze mal das hängt davon ab, mit *was* Du beim Original nicht so viel anfangen konntest. Das Gameplay vom Remake ist IMO besser als das vom Original, wo man einen ganzen Rant über die Probleme davon verfassen könnte (aber wer würde sowas schon tun *g* (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019-20%29-ToM-%28SNES%29-SoE-MQ?p=3400402&viewfull=1#post3400402)). Das größte Problem vom Remake ist, dass es viel, viel zu einfach ist. Selbst auf schwer, wo man immer noch meint, man würde auf "leicht" spielen.
Wenn Dir hingegen Charaktere, Story und Atmosphäre nicht so gefallen haben, dann stimme ich Cuzco zu, dass Dich das Remake vermutlich auch nicht abholen kann. Das haben sie nämlich relativ originalgetreu aufgemotzt. Aber hey - immerhin hat Charlotte im Remake ein wunderbares Voice Acting bekommen, welches das Game *ordentlich* aufwertet ;D

Surface Dweller
21.05.2020, 21:55
Fürchte doch, dass es eher in die Charaktere/Story-Richtung geht. Kann mich nur schlecht daran erinnern aber ich hatte irgendwie das Gefühl, dass nach der Etablierung der Charaktere alles irgendwie im Sand verlaufen ist (evtl. doch nicht lange genug gespielt?). Wären paar Tweaks was z.B. die Dialoge betrifft dabei, wär's eventuell einen Versuch wert gewesen. Die Grafik fand ich damals top aber das hilft mir jetzt beim Remake auch nicht weiter :D. Demo ist natürlich ein heißer Tipp, werde ich mal probieren.

Kael
21.05.2020, 22:23
Die beiden Spiele kommen demnächst und ich verlinke sie hier in meinen alten Thread:

1. Little Town Hero (Review Coming Soon): Spiel bereits durchgespielt
Nicht gesehen, aber da bin ich ja mal gespannt drauf. das hab ich mir auch irgendwann mal in einem Sale geholt, weil es echt vielversprechend aussah.

Cuzco
22.05.2020, 17:27
Die beiden Spiele kommen demnächst und ich verlinke sie hier in meinen alten Thread:

1. Little Town Hero (Review Coming Soon): Spiel bereits durchgespieltNicht gesehen, aber da bin ich ja mal gespannt drauf. das hab ich mir auch irgendwann mal in einem Sale geholt, weil es echt vielversprechend aussah.
Ach gut, dass Du's sagst! Entsteht gerade. Versuche, mich kurz zu fassen, dann wird die Review heute vielleicht noch fertig. Ich poste sofort überall rein, wenn ich wieder fertig bin. Aufwendige Reviews rechtfertigen einen erhöhten Post-Count! 8-)

Cuzco
22.05.2020, 22:05
Also, hab's jetzt endlich fertig: Das Review zu Little Town Hero (https://www.multimediaxis.de/threads/145452-Cuzco-curiousaboutjrpgdevelopment-Challenge-2019-%286-8%29?p=3402003&viewfull=1#post3402003)

Definitiv eines der spannendsten Spiele in der JRPG-Challenge so far!

Cuzco
06.06.2020, 20:28
Ich erweitere... um Nostalgiespiele: Drei Stück, von denen ich mindestens zwei durchspielen möchte, um zu sehen, ob die Nostalgiebrille "sitzt". :hehe:



Titel
System
Erscheinungsdatum
Drahtzieher
Fertiger
begonnen
durchgespielt
Spieldauer
Einschätzung
Wertung


Terranigma
SNES
19.12.1996
Big N/ Enix
Quintet
6.6.2020
8.7.2020
14:57
➊➋➌➍➎➏➐➑➒➓ legendär
➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉- sehr gut, Tendenz gut
Review (https://www.multimediaxis.de/threads/145824-Cuzco-Late-Little-JRPG-Challenge-2020-%282-6-1-2-3-0-1GRPG%29?p=3403459&viewfull=1#post3403459)


Lufia (2 - Rise of the Sinistrals)
SNES
??.??.1997
Big N
Neverland
2.6.2020
11.10.2020
27:21
➊➋➌➍➎➏➐➑➒➉ hervorragend
folgt...
Review folgt...


Mystical Ninja Starring Goemon
N64
18.4.1998
Konami
Konami
29.5.2020
-
11:24
➊➋➌➍➎➏➐➑➒➉ hervorragend





Was haltet Ihr davon?

Sylverthas
14.06.2020, 21:46
Also, bei Goemon kommt schon ne Menge Nostalgie hoch (alleien das Impact Theme). Ist echt schade, dass die Reihe untergegangen ist, auch den zweiten Teil fürs N64 fand ich echt super. War ein richtig schönes Action Jump'n'Run (oder Sidescrolling Adventure? Nicht so sicher bei der Zuordnung^^). Der Humor der Reihe war irgendwie gleichzeitig cringe und genial.

La Cipolla
15.06.2020, 00:48
Mich hat auch immer sehr krass diese Mischung "Zelda auf Japanisch" erwischt, zumal das zu einer Zeit war, in der Japan für mich wirklich noch EXOTIK PUR war. :p Echt liebenswertes Spiel! Wenn das N64 Mini rauskommt, sollte das unbedingt mit drauf sein! (Wo bleibt das eigentlich? :O)

Cuzco
15.06.2020, 17:47
Also, bei Goemon kommt schon ne Menge Nostalgie hoch (alleien das Impact Theme). Ist echt schade, dass die Reihe untergegangen ist, auch den zweiten Teil fürs N64 fand ich echt super. War ein richtig schönes Action Jump'n'Run (oder Sidescrolling Adventure? Nicht so sicher bei der Zuordnung^^). Der Humor der Reihe war irgendwie gleichzeitig cringe und genial.


https://i.imgur.com/d1P3Rx5.jpg
https://i.imgur.com/NOiV5Fq.jpg
https://i.imgur.com/rAMjCxq.jpg




https://i.imgur.com/JskV7fr.jpg
https://i.imgur.com/ZN49q8b.jpg
https://i.imgur.com/GcQB5Jr.jpg




https://i.imgur.com/pM9MXR5.jpg
https://i.imgur.com/gl6HQEZ.jpg
https://i.imgur.com/9yb00SM.jpg


:D
Cringe und genial trifft es vollkommen. :) Ich habe mal drei sehr gelungene Beispiele oben drüber gescreent. Das Spiel hatte sogar eine - wenn auch überhaupt nicht ernst gemeinte - recht brauchbare Story, die Charas waren super und das Spiel mega motivierend. Der Humor ist klasse, selbst in der angeblich so schlechten Übersetzung. Ich fand viele Witze aber als 13jähriger schon Hammer. Diese Musical-Gruppe, die ganz Japan in eine gewaltige Bühne verwandeln möchte steckt voll mit Anspielungen. Oder die drei Beispiele oben. Das ist für eines der allerallerbesten 3D-Spiele überhaupt schon eine gewaltige Leistung. Goemon 64 war mein absolutes Lieblingsspiel auf dem N64. Selbst der zweite Teil, der ebenfalls ein verdammt gutes Spiel war, kommt da nicht ran. Das liegt hauptsächlich daran, dass der ganze Witz des ersten Teils im zweiten Teil fehlt, weil das Spiel eine deutliche Spur ernster wurde. Und damit offenbarte die Story was sie war: Eine gigantische Hetzjagd. Als Platformer bzw. Adventure-Jump'n Run war der Nachfolger aber unschlagbar und ist bis heute ein hervorragender Vertreter. Auch wenn man sich ansieht, wie zeitlos die Grafik doch ist. Außer die Rollstuhlrampen anstelle von Hügeln in der weitläufigen Spielwelt ist die Grafik echt gut gealtert.
[/table]


https://i.imgur.com/US7Sv84.jpgIch muss jedes Mal wieder grinsen, wenn der Plasma-Wahrsager einen mit "Howdy!" begrüßt. Die Tanzeinlagen sind total weird... :hehe:
https://i.imgur.com/tgbRA90.jpgGenau! Ich gehe in ein traditionelles japanisches Teehaus wegen der Pizza... ;D




Mich hat auch immer sehr krass diese Mischung "Zelda auf Japanisch" erwischt, zumal das zu einer Zeit war, in der Japan für mich wirklich noch EXOTIK PUR war.
Für mich auch. Das war so der erste richtige Japan-"Kontakt". Damals im Club Nintendo Magazin drüber gelesen, wollte ich diesen Schinken einfach haben! Bereut habe ich es nicht, trotz 170 Mark und nochmal 20 für ein Controller Pak, um überhaupt speichern zu können. Dafür hat es echt gut unterhalten. Und ich fand es großartig. Das moderne Japan ist ja heut noch immer so verrückt. Ich mochte Goemon auch noch lieber als Zelda. Es war gameplaytechnisch ziemlich eine Art Zelda - mit etwas mehr Jump'n Run-Faktor, aber ebenso durch die vielen Minispiele, die Collectables und die tatsächlich vorhandene Storyprogression hat mich The Mystical Ninja echt weggeflasht. Das schafften weder Banjo noch Zelda. Wobei gerade Zelda auch ein exzellentes und zeitloses Spiel ist. Aber erst einige Jahre später mit Conker hatte ich wieder ein Spiel, das mich ähnlich begeistert hat. Ich weiß nicht: Vielleicht stehe ich einfach auf lustige Spiele?

https://i.imgur.com/lS0jeWF.jpg

EDIT:

Wenn das N64 Mini rauskommt, sollte das unbedingt mit drauf sein! (Wo bleibt das eigentlich? :O)
Ich glaube, das kommt nie. Die Emulation des N64 ist super kompliziert. Das Problem muss die Synchronisation der beiden Prozessoren sein. Dafür benötigt man deutlich mehr Systemleistung als so eine Retro-Konsole normalerweise hat, wobei das auch eher eine Frage der Kosten ist. Ich denke, die Switch müsste es hinbekommen. Die Wii(U) hat ja auch das ein oder andere N64-Spiel als Virtual Console-Titel gehabt. Allerdings liefen diese nicht besonders gut. Super Mario 64 war ne Katastrophe und ließ sich kaum steuern. Und WaveRace 64 zeigte Grafikfehler. Pilotwings 64 kam leider gar nicht. Anscheinend ist auch nicht jedes Spiel für die Emulation geeignet. Mein Rechner kann das ganz gut und das ganze läuft auch mit flüssigen 60 Frames. Aber da ist ja auch immerhin ne 2,1 TFlops-Grafikkarte drin - is quasi also ne Standard PS4.

Klunky
15.06.2020, 17:58
Ich liebe Goemon total, muss jedoch zugeben nur den 2. Teil auf dem N64 gespielt zu haben. Den ersten Teil wollte ich schon immer mal nachholen. Ich habe das Spiel auf jeden Fall noch gut in Erinnerung und mir bleibt vor allem die charmante Oberwelt im Kopf mit ihren vielen optionalen Aufgaben mit denen man Passierscheine jagen konnte. Was ich besonders cool fand war dass das Ende eines jeden Kapitels so aufgebaut war, als könnte es das Ende des Spiels sein. Die Dungeons am Ende einer jeden Welt waren stets richtig ausdauernd und besaßen einen knackigen Bosskampf am Ende, der dann mit den Impact Sequenzen noch mal zu einem Showdown kulminiert.
Es ist übrigens auch immer eines dieser Spiele gewesen, wo man sich einfach freut wenn man die nächste Stadt erreicht. Heutzutage ist das durchstreifen der Städte in vielen Spielen für mich eher nervig und langweilig, bei Goemon hat man sich jedes Mal gefreut, einfach weil man wusste dass man da genug interessantes entdecken konnte.

Auf dem SNES war mir Mystical Ninja auch noch gut bekannt, allerdings erst später. Als ich das zusammen mit einem Freund gespielt habe der damals an Krebs litt. Der erste Super Nintendo Teil war besonders im Koop ein Spaßgarant was unter anderem an den ganzen Firlefanz wie die Minispiele lag, die man größtenteils alle zu zweit spielen konnte. Ab der 3. Welt war dann immer schluss, weil die komplett in einem Vergnügungspark gespielt hat.
Auch hier ließ sich übrigens schon die Vorliebe für lange ausdauernde Dungeons erkennen, diese Abschnitte waren immer der reinste Spießrutenlaufen aber umso befriedigender wenn man sie dann gepackt hat.

Cuzco
16.06.2020, 19:59
Ich liebe Goemon total, muss jedoch zugeben nur den 2. Teil auf dem N64 gespielt zu haben. Den ersten Teil wollte ich schon immer mal nachholen. Ich habe das Spiel auf jeden Fall noch gut in Erinnerung und mir bleibt vor allem die charmante Oberwelt im Kopf mit ihren vielen optionalen Aufgaben mit denen man Passierscheine jagen konnte. Was ich besonders cool fand war dass das Ende eines jeden Kapitels so aufgebaut war, als könnte es das Ende des Spiels sein. Die Dungeons am Ende einer jeden Welt waren stets richtig ausdauernd und besaßen einen knackigen Bosskampf am Ende, der dann mit den Impact Sequenzen noch mal zu einem Showdown kulminiert.
Es ist übrigens auch immer eines dieser Spiele gewesen, wo man sich einfach freut wenn man die nächste Stadt erreicht. Heutzutage ist das durchstreifen der Städte in vielen Spielen für mich eher nervig und langweilig, bei Goemon hat man sich jedes Mal gefreut, einfach weil man wusste dass man da genug interessantes entdecken konnte.

Auf dem SNES war mir Mystical Ninja auch noch gut bekannt, allerdings erst später. Als ich das zusammen mit einem Freund gespielt habe der damals an Krebs litt. Der erste Super Nintendo Teil war besonders im Koop ein Spaßgarant was unter anderem an den ganzen Firlefanz wie die Minispiele lag, die man größtenteils alle zu zweit spielen konnte. Ab der 3. Welt war dann immer schluss, weil die komplett in einem Vergnügungspark gespielt hat.
Auch hier ließ sich übrigens schon die Vorliebe für lange ausdauernde Dungeons erkennen, diese Abschnitte waren immer der reinste Spießrutenlaufen aber umso befriedigender wenn man sie dann gepackt hat.
Goemon 2 war ein super Platformer. Auch die Aufgaben und die Missionen machen Spaß. Vor allem sind die Stages recht abwechslungsreich und vom Level-Design her großartig. Allerdings fehlt mir ein wenig der Charme und Wortwitz des ersten Teils. Zwar ist das Intro noch ganz nett, aber während des Spiels klingen die Dialoge doch seltsam kühl. Der Vorgänger hielt mehr Augenzwinkern bereit, auch die Figuren hatten deutlich mehr Persönlichkeit. Das ist extrem schade!

Was Du mit den langen, ausdauernden Dungeons meinst, merkte ich, als ich die ersten beiden Welten des Spiels mal wieder gespielt habe. Das jeweils letzte Level - also das Schloss - ist schon arg lang. Ähnlich lange wie die zeldamäßigen Dungeons im Vorgänger. Bin ich in einem Jump'n Run aber gar nicht mehr gewohnt. Und ja, es ist ein Spießrutenlauf. Also genau das Richtige für Dich, Klunky. ;)
An das unmögliche Versteck aus Yooka Laylee kommt es aber zum Glück nicht hin! :|

Cuzco
05.07.2020, 00:11
So, endlich hab ich Persona 5 Royal abgeschlossen. Ich muss zugeben, das Spiel war seeeeeeeeeeehr lange. Drei Monate hab ich daran "rumgespielt" und fast kein anderes Spiel dazwischen eingelegt. Dass ich es tatsächlich komplett durchgespielt habe, spricht Bände. Ich werde nächste Woche das Review dazu entwickeln. Für die Switch ist es ja leider nicht rausgekommen, daher musste ich es die ganze Zeit am Fernseher spielen. Da ich nicht immer Zeit habe und es auch nicht einfach wo mit hin nehmen kann, dauert es halt echt ein viertel Jahr, bis ich es durch hatte.

Was aber für die Switch erscheinen sollte: Dieses Scramble - Phantom Strikers oder so ähnlich. Wurde ja auch groß und breit in der Direktpräsentation angekündigt. Und dann hab ich nachgelesen, dass das Spiel anscheinend ein direktes Sequel ist und mit den leibgewonnenen Charakteren aus Persona 5 weitermacht. Okay... cool. Wollte ich mir sofort holen... aber man bekommt dieses Spiel nirgends! Nihon Falcom Atlus scheint dieses Spiel nicht in Europa oder Amerika anzubieten. :confused:

La Cipolla
06.07.2020, 08:58
Afaik ist Scramble einfach noch nicht im Westen erschienen (aber angekündigt). Die Persona-Spiele brauchen da gerne mal, Teil 5 ist ja gefühlt (?) auch erst ein Jahr später rausgekommen.

Ich würde da inhaltlich aber auch kein Sequel im klassischen Sinne erwarten. Bisher waren die Spin-Offs im besten Fall nette, eigene Geschichten mit demselben Cast, und bei den letzten Titeln ging es afaik eigentlich immer mehr in Richtung Fan Service. Ich werde es aber auch spielen und lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen! Zumal es ja halt auch ein wirklich gute Dinger gab und sich das Core Concept von Persona 5 deutlich besser für eine Fortsetzung eignet als 3 und 4.

Cuzco
06.07.2020, 15:32
(...) und lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen! Zumal es ja halt auch ein wirklich gute Dinger gab und sich das Core Concept von Persona 5 deutlich besser für eine Fortsetzung eignet als 3 und 4. (...)
Vielleicht haben wir ja gute Chancen darauf. Ich hab bei der Direct-Präsentation auch erst gedacht, wieder so ein Musou-Spiel, mit dem ich nichts anfangen kann. Auch wegen dem wirklich doofen Titel "Scramble". Daher dachte ich, dass es in dieselbe Kerbe wie diese Tanz-Spin-Offs oder die Dungeon-Crawler (Qs) schlagen... Allerdings scheint es dieses Mal doch ein waschechtes Sequel zu sein; das erste Mal übrigens in der kompletten Reihe. Hinweise auf dieser Seite (https://www.theverge.com/2020/4/6/21209572/persona-5-scramble-nintendo-switch-ps4-japan-launch) und dem Klappentext lassen Hoffnungen aufkommen.

Anscheinend treffen sich die ehemaligen Phantomdiebe in den Sommerferien, um gemeinsam einen Campingausflug zu machen. Anscheinend werden auch einige Fragen geklärt woher José und seinesgleichen stammen und die etwas verwirrende Endsequenz von Persona 5 Royal entworren...

Ich bin auf jeden Fall schon sehr sehr gespannt darauf und kann es kaum erwarten, dass es weitergeht. Anscheinend soll auch alles bis auf das Kampfsystem ein normales Rollenspiel sein und wohl auch eher normal lange dauern (40-50 Stunden). Persona 5 Scramble - The Phantom Strikers ist so gut wie gekauft. If it is Engrish at least of course!

Terranigma muss ich in Anbetracht der Juli-Challenge noch durchspielen. Ich hab nur noch bis übermorgen Zeit, allerdings ist Terranigma glücklicherweise ein verhältnismäßig kurzes Spiel und ich bin jetzt bei der Hälfte. Zur Feier des Tages hat mein Held daher bei den Entwicklern in Tokio vorbei geschaut:



https://i.imgur.com/DX3WBmc.jpgErst war er bei Enix... Aber da war enix los!
https://i.imgur.com/1WKFWw6.jpgHier ist der Grund, wieso Square Enix Spiele so lange brauchen: Da arbeitet keiner!


https://i.imgur.com/GljOrsF.jpgAlso auf zum eigentlichen Entwickler Quintet...
https://i.imgur.com/IGoVq95.jpg...dessen Szenario-Writer man aber erst einmal aus einer peinlichen Lage befreien muss, da es bei ihm "spukt"...


https://i.imgur.com/yUFOwwR.jpgAlso zurück an die Arbeit. Das ganze Planungsteam besteht aus drei Legeh... Mitarbeitern.
https://i.imgur.com/8aA9P8K.jpgDass der Szenario-Writer aufgrund des Spuks der Arbeit ferngeblieben ist, glauben ihm seine Arbeitskollegen allerdings nicht so ganz.


https://i.imgur.com/YDiTwKN.jpgAnsonsten ist die Firma recht fleißig. Man ist ja schließlich nicht bei Enix. Obwohl der Bruder des Programmierers von der Polizei verhört wird, weil er behauptet, ein Pinguin zu sein.
https://i.imgur.com/tWKiUhy.jpgAlso schaut mein Held noch in der Grafikabteilung vorbei.


https://i.imgur.com/NPtzEJn.jpg...and impertinently expensive!
https://i.imgur.com/sXC2cpc.jpgRyuji?


https://i.imgur.com/OKhodA0.jpgDanach gehts noch ein wenig in die Stadt. Nach 20 Schüsseln Spaghetti...
https://i.imgur.com/SFQGICg.jpg...ist der Verdauungs-Sake Pflicht!


https://i.imgur.com/ZhPJyJW.jpgUnd noch einer! Und noch einer!
https://i.imgur.com/slp5s9Y.jpg...

Cuzco
08.07.2020, 18:46
https://i.imgur.com/uzENQsm.jpg
https://i.imgur.com/7QDMdrm.jpg


Jo, Terranigma ist durch. Fast 15 Stunden hat das Spiel gedauert. Review folgt kommendes Wochenende zusammen mit Persona 5 - Das Royal! Mein Terranigma-Held hat sich übrigens zur Feier des Tages entschieden, Franzose zu werden und sich ein hübsches kleines Apartment (sprich "Apartmo") in Loire zuzulegen. Nachdem er beim hiesigen Winzer solange Weine probiert hat, bis ihm einer geschmeckt hat... :bogart:

Nayuta
09.07.2020, 18:53
https://i.imgur.com/1WKFWw6.jpg
Hier ist der Grund, wieso Square Enix Spiele so lange brauchen: Da arbeitet keiner!




Na Corona halt.^^


Late Little JRPG Challenge 2020 (2/6+2-3)
Füge noch einen griechischen Buchstaben hinzu und der Threadtitel könnte sich glatt zum nächsten Kingdom Hearts Spin-Off-Titel bewerben. :D:A

Klunky
10.07.2020, 01:01
Spielst du das wirklich mit diesen hässlichen Glättungsfiltern? Brr da kriege ich Gänsehaut.


Füge noch einen griechischen Buchstaben hinzu und der Threadtitel könnte sich glatt zum nächsten Kingdom Hearts Spin-Off-Titel bewerben.

Ich verstehe nicht so ganz was die Zahlen bedeuten sollen. Also ich gehe jetzt nicht davon aus dass er -0,666666... Spiele beendet hat.

Cuzco
10.07.2020, 11:47
Füge noch einen griechischen Buchstaben hinzu und der Threadtitel könnte sich glatt zum nächsten Kingdom Hearts Spin-Off-Titel bewerben. :D:A
Ne ziemlich gute Idee! Handelt sich ja um einen JRPG-Thread! :hehe:
Also könnte ich es vielleicht Cuzco's Play by Sleep 2/6+1/2-3 θ-π-ρ months by July revised JRPG-Edition nennen?


Spielst du das wirklich mit diesen hässlichen Glättungsfiltern? Brr da kriege ich Gänsehaut.
Tatsächlich ja. Ich hab das auf nem 4k-Fernseher mit 65-Zoll-Bildschirmdiagonale laufen. Gerade Platformer profitieren von diesen Glättungs-Filtern und sehen einigermaßen modern aus. Plok sieht aus wie gezeichnet und die Donkey Kong Country-Serie wie frisch gerendert. Bei Spielen mit überwiegend sichtbarer Tile-Optik wie eben JRPGs siehts hingegen nicht mehr gut aus. Daher stimme ich Dir schon zu, dass es etwas "hässlich" wird. Wenn ich allerdings in der Original-Pixel-Optik spiele, habe ich das Problem, dass ich die Textboxen nur noch schwer lesen kann. Es strengt dann schon sehr stark an. Geglättet habe ich damit dann kein Problem, weshalb ich auch hier alle Filter dann anstelle.


Ich verstehe nicht so ganz was die Zahlen bedeuten sollen. Also ich gehe jetzt nicht davon aus dass er -0,666666... Spiele beendet hat.
Dann streng doch mal Dein Köpfchen an! ;)
Ne, ist einfach der Fortschritt

2/6 bedeutet, dass ich zwei von den sechs normalen Spielen der Challenge durchgespielt habe und 1/2-3 bedeutet, dass ich eines von zwei bis drei zusätzlichen Nostalgie-Spielen durchgespielt habe.

Wenn jetzt Tales of Arise wegfällt, muss ich mal überlegen, ob und durch was ich es austauschen möchte.

Narcissu
10.07.2020, 13:52
Wenn jetzt Tales of Arise wegfällt, muss ich mal überlegen, ob und durch was ich es austauschen möchte.

Aus aktuellem Anlass: Wie wäre es mit CrossCode?

Cuzco
11.07.2020, 14:13
Aus aktuellem Anlass: Wie wäre es mit CrossCode?
Danke für den Hinweis! Ist ja ein Spiel aus dem Forum, quasi von Lachsen. So was unterstütze ich gerne. Ich habe es gestern sofort vorbestellt und bin schon sehr gespannt auf Ende August. Ist bestimmt ein richtig tolles Spiel. Ich werde es auch ganz ehrlich reviewen. Also habt schon mal Angst!!! :eek::hehe:

Ein Problem gibt es dann aber doch mit der Challenge, denn Cross Code ist ein GRPG, kein JRPG! Das soll mich nicht davon abhalten, dieses Spiel in die Challenge mit aufzunehmen, es wird aber außer Konkurrenz laufen. Das heißt: Ich benötige auf alle Fälle noch, wenn möglich ein sehr kurzes, JRPG, um das Loch von Tales of Arise zu stopfen.

Habt Ihr irgendeinen Vorschlag, welches JRPG Ihr gerne ausgerechnet von mir als Review haben wollt. Bitte keinen 100+-Klopper wie Persona 5 etc. Am besten ein sehr, sehr kurzes Spiel.;)

Cuzco
12.07.2020, 00:43
Nun ist es endlich so weit. Hiermit starte ich die Rubrik meiner Nostalgie-Spiele-Reviews OHNE Nostalgiebrille. Um genau zu sein, teste ich eingehend Spiele, die älter als 20 Jahre sind und auf Konsolen bis zur 5. Generation(Playstation, Nintendo 64) erschienen sind, wobei ich besonders auf etwas ältere Exemplare eingehe.
Da das Super Nintendo von der Kommunion bis zu meiner ersten halben Bier auch meine Kindheit geprägt hat, werfe ich besonderes Augenmerk auf die entsprechenden Vertreter, die mir das Rollenspiel damals nahe gebracht haben.

Ich bewerte alle Spiele nach heutigen Maßstäben. Das habe ich bereits mit dem originalen Dragon Quest Review (https://www.multimediaxis.de/threads/145452-Cuzco-curiousaboutjrpgdevelopment-Challenge-2019-%284-8%29?p=3395105&viewfull=1#post3395105) aus der letztjährigen Challenge auch so gemacht. Es gibt also keine Nostalgie-Extrapunkte in der Bewertung. Ich möchte vor allem aus Neugierde herausfinden, wie sehr sich meine Wahrnehmung aufgrund der Gewohnheit "besserer" Spiele verändert hat und in welche Richtung sich das Genre verändert hat.

JRPG sind nach meinem ersten Fazit meiner Challenge 2018 (https://www.multimediaxis.de/threads/144811-Cuzco-makejrpggreatagain-Challenge-2018-%288-Spiele%29-Jetzt-mit-Abschluss-Fazit?p=3385047&viewfull=1#post3385047) oftmals ein sehr statisches und sich kaum entwickelndes Genre, das teilweise mit enormen "Altlasten" behaftet ist. Aber sind das wirklich "Altlasten" oder schlechte Angewohnheiten und haben den ganz alten Spielen diese Elemente auch damals schon geschadet bzw. sind diese da überhaupt vorhanden.

Bisher waren es vor allem Remakes älterer Spiele wie Secret (https://www.multimediaxis.de/threads/144811-Cuzco-makejrpggreatagain-Challenge-2018-%288-Spiele%29-Jetzt-mit-Abschluss-Fazit?p=3364649&viewfull=1#post3364649) oder Trials of Mana (https://www.multimediaxis.de/threads/145824-Cuzco-Late-Little-JRPG-Challenge-2020-%282-6-1-2-3-0-1GRPG%29?p=3401837&viewfull=1#post3401837), die ich besser erwartet hätte. Die Spiele gingen zwar schon so halbwegs spaßig zum Spielen, aber ich hatte deutlich mehr erwartet: Vor allem Atmosphäre, Story-Qualität und Gameplay.

Also nehme ich mal meine persönliche SNES-Rollenspiel-Top-5:

Chrono Trigger
Lufia (2 - Rise of the Sinistrals)
Terranigma
Secret of Mana
Illusion of Time (/Gaia)

Ich hab diese auf einem handgeschriebenen Schmierzettel gefunden, der mir aus dem Lufia-Spieleberater gefallen ist. Hab ich damals mit 14 oder so aufgeschrieben. Alles das sind Big-Box-Spiele, sie kamen also mit einem 76-seitigen aufwendig gestaltetem Begleitbuch, dem Spieleberater heraus, waren alle mehr oder weniger auf Deutsch übersetzt und wurden von Nintendo selbst verlegt. Daher wurden diese Spiele auch in TV-Werbung und im hauseigenen Club-Nintendo-Magazin groß angekündigt.

Meistens kosteten sie 130 Mark und waren damit ca. 30 Mark teurer als normale von Nintendo vertriebene Spiele (außer die Donkey Kong Country Reihe, die mit 140-150 Mark die Preisliste anführten). Dafür kaufte man aber das Gefühl mit, etwas ganz Besonderes zu bekommen - das ultimative Spielerlebnis und Unterhaltung in Champagner-Qualität. Ganz falsch ist dieser Eindruck auch nicht. Diese Spiele hatten für die damalige Zeit in der Regel eine Spieltiefe, die sich von den normalen Spielen abhob.

Terranigma war eines meiner Lieblingsrollenspiele auf Super Nintendo. Ich hielt es als extrem abwechslungsreich und gleichsam als sehr tiefgründig sowie ein Spiel, in dem der Held springen konnte, in Erinnerung. Es ist wie fast alle Big-Box-Spiele ein Action-RPG; das bedeutet, Kämpfe laufen wie bei Zelda in Echtzeit. Und es ist vom japanischen Studio Quintet entwickelt worden.

Es wird von inoffizieller Seite mit dem Action-Adventure "Soul Blazer" sowie mit dem Action-RPG "Illusion of Time/ Gaia" als Trilogie angesehen. Illusion of Time habe ich ebenfalls besessen (und der Liste nach zu urteilen auch sehr gemocht).

Von Soul Blazer hab ich erst Jahre später erfahren. Das 1992 in Japan herausgebrachte Spiel erschien zwar auch 1994 bei uns in Europa, wurde aber von Laguna herausgebracht - wohl sogar mit deutschen Texten und Speicherfunktion. Ich hab es Jahre später mal auf dem Emulator gespielt: Mir war allerdings das Spiel zu fad, zu konstruiert, bot zu wenig spielerischen Tiefgang und zu wenig Atmosphäre.

Illusion of Time war da schon ganz anders. Neben Lufia bietet das Spiel wohl am meisten Text der SNES-JRPGs. Die teils langwierigen Gespräche, der starke Fokus auf der Geschichte und die ständigen Freunde, die um einen herum waren, haben das wohl eher mittelmäßige Gameplay in meine Top-5-Favoritenliste gehoben.

Terranigma war für mich dann spielerisch das Non-Plus-Ultra - allerdings fuhr man bei der Story wieder einen Gang zurück, weshalb das Spiel stellenweise ein reinrassiges Dungeons-Crawlen war. Das in Japan schon 1995 herausgebrachte Spiel erschien bei uns sehr, sehr spät im SNES-Zyklus und dann auch nur bei uns. In Amerika wurde das N64 schon verkauft, bei uns noch nicht: Der offizielle Grund, wieso man Nordamerika mit Terranigma ausgelassen hat. Nachdem man uns bei Chrono Trigger und Final Fantasy IV und V ausgelassen hat, hat man uns dafür Terranigma geschenkt.

Der wahre Grund, wieso Terranigma in Amerika wohl nicht erscheinen durfte, war aber wohl der religiöse Subkontext. Ich persönlich empfinde es zwar als weit hergeholt, dass man in Terranigma "die Welt erschafft", auch wenn die Verpackung davon spricht. Denn man erweckt die Erde nur aus einem tiefen Schlaf. Aber für das prüde Nintendo of America rückte wohl auch das zu sehr in die Richtung, religiöse Gefühle verletzen zu können. Also Skip. Wobei das Thema "Welterschaffung" in der ebenfalls von Quintet entwickelten Welterschaffungs-Simulation "Act Raiser" ja sogar wirklich durchgeführt wird. Und das ist in Amerika erschienen. Vielleicht liegt der Grund für die Nichtvröffentlichung ja auch irgendwo dazwischen.



https://i.imgur.com/Rqzzdq5.jpgDas Dorf Crysta liegt in einer beschaulichen kleinen Schlucht - nur umgeben von Totholz, Kristall-Hainen und Magma-Bächen.
https://i.imgur.com/WJ61qep.jpgDas passiert wohl, wenn man die Truhe der Pandora öffnet.


Andre oder wie auch immer Ihr Eure Spielfigur nennen wollt, ist ein Junge von vielleicht siebzehn oder achtzehn Jahren und verbringt schon sein ganzes Leben im Dorf Crysta. Er wohnt mit anderen Jugendlichen beim Dorfältesten. Crysta scheint der einzige bewohnbare Ort weit und breit. Außen herum nur Totholzwälder, Kristall-Heine und Magma-Flüsse. Nur Crysta besitzt fruchtbaren Boden, um seine Bewohner mit Feldfrüchten zu ernähren und mit Leinen zu kleiden. Dabei helfen die jungen Frauen in der Weberei zusammen. Eine von ihnen, Melina, ist Andres Geliebte und das, obwohl der Junge nur Unsinn im Kopf hat. Die Hühner in die Weberei zu scheuchen oder mit Krügen um sich zu werfen sind da nur zwei Beispiele seines hitzigen Temperaments.

Die anderen Jugendlichen sind aber auch nicht viel besser. Eine ominöse blaue Tür im Flur seines Hauses lässt die Jugendlichen nicht ruhen. Was hält der Dorfälteste in dieser Besenkammer versteckt? Andre wirft mit den anderen Jungen eines Tages die Türe ein, da sie es vor Neugierde nicht mehr aushalten. Doch dahinter verbirgt sich ein Treppenhaus... das in einen geheimen Keller führt. Nur Andre ist mutig genug hinunterzusteigen und findet eine verschlossene Truhe, deren Siegel er bricht. Sofort tritt ein seltsames kleines Wesen, Yomi oder Fluffy in der deutschen Version, ein Ball mit Augen und zwei Flügeln, heraus. Dieser ist sehr gesprächig und präsentiert dem Helden seine neue praktische Reisetruhe. Alles was er in die Truhe legt, schrumpft und er kann damit einen ganzen Haushalt befördern.

Was er nicht erwartet hat: Alle Dorfbewohner, auch seine Freundin, erstarren zu Kristall. Oops! Da lag wohl ein Fluch auf der Truhe? Nur der Dorfälteste bleibt unversehrt und erklärt Andre, dass er die Truhe genau aus diesem Grund von den Jugendlichen ferngehalten hat. Jetzt ist es aber eh schon zu spät und Andre kann den angerichteten Schaden auch wieder gut machen. Dafür muss er die fünf alten Türme im Umkreis des Dorfes bereisen und sich deren Prüfungen stellen. Da das nicht kampflos geht, findet er in der Truhe einen Speer aus Kristall, mit dem er kämpfen lernt.

Nach und nach befreit Andre die Dorfbewohner von dem Fluch. Turm für Turm finden immer mehr Menschen wieder zurück... Gleichzeitig erstehen als Nebeneffekt auf der Oberfläche des Planeten die Kontinente wieder. Was es damit auf sich hat, vertraut der Dorfälteste Andre an, sobald er alle Dorfbewohner zurückverwandelt, respektive sämtliche versunkene Landmassen vom Meeresgrund wieder an die Oberfläche zurückgeholt hat.

Jetzt muss Andre auf einmal seiner Bestimmung folgen und das Leben auf der Oberfläche zurückholen. Durch einen Kampf zwischen den Mächten wurde die Oberfläche der Planeten Erde versiegelt und es ist an dem Helden, der die Truhe findet, diese wiederzubeleben. Crysta liegt quasi geschützt in der Unterwelt auf der Innenseite des Planeten und ist somit die letzte habitable Bastion der Erdbewohner. Durch eine Schlucht führt der Dorfälteste Andre nun an die Oberfläche.

Dort angekommen ist der Held komplett auf sich alleine gestellt - bzw. mit Yomi und der Truhe unterwegs, die ihm den Weg weisen. Auf den fauligen Landmassen Südamerikas muss er erstmal dafür sorgen, dass die Pflanzen wieder zurückkommen. Dämonische Kreaturen stellen sich ihm in den Weg, doch er trotzt allen Gefahren. Dann zieht er weiter nach Nordamerika, um die Vögel zurückzuholen... Dann die Steppe Südafrikas, um den Rest der Tiere zurückzuholen. Dem Löwenprinzen steht er bei einer Mutprobe bei. Und schließlich in den Himalaya, um auch die Menschen wiederzuerwecken...

Ab hier nimmt die Geschichte eine dramatische Wende. Die Menschheit ist noch sehr zerstreut und befindet sich zwischen absolutistischen Monarchien, aber auch gegenwärtig entwickelten Städten. Hier ist auch noch lange nicht Schluss. Andre bereist die frisch erweckte Welt und sorgt dafür, dass die Menschheit sich zu alter Stärke bekehrt... Und er wird zum Spielball. Zum Spielball gleich mehrerer Mächte. Kann er diesem Schicksal auch erfolgreich trotzen?




https://i.imgur.com/rVR6upm.jpgFünf Türme müssen in der Hohlwelt angesteuert werden, um alle erstarrten Dorfbewohner zurückzuverwandeln. Gleichzeitig erheben sich auf der Planetenoberfläche die fünf versunkenen Kontinente.
https://i.imgur.com/qzvHSoG.jpgDie Truhe ist wohl eines der pfiffigsten Menüs, die es je gab. Neben Waffen, Rüstungen und Gegenständen, befindet sich hier auch das Einstellungs- und Tutorialmenü.


https://i.imgur.com/4TgsQV6.jpgIm Königsnest in Nordamerika trifft Andre das erste Mal auf die Vögel, nachdem er ihre Seelen befreit hat...
https://i.imgur.com/VRyNaDF.pngNach der Wiedererweckung des Windes geht es per Möwenfracht nach Südafrika. Die Landtiere warten schon auf ihr Comeback.



Terranigma ist ein sehr spezielles Spiel, was die Handlung betrifft. Denn dir Richtung des Spiels ändert sich ab der Hälfte komplett. Am Anfang erweckt man in den Türmen die versunkenen Landmassen und muss im Anschluss Stück für Stück das Leben in die Welt zurückholen. Bis zur Erweckung der Menschheit ist man der einzige Mensch auf der Planetenoberfläche. Dafür kommuniziert man mit Tieren und Pflanzen. Diese Gabe verlernt er, sobald die Menschen wieder da sind. Das ist schon sehr speziell, aber auch irgendwie erfrischend. Doch in diesem Bereich folgt das Spiel einem bestimmten Ablauf: Es ist mehr ein Action-.Adventure, denn ein Rollenspiel. Jeden Ort bereist man, um bestimmte Lebewesen wieder zurückzuholen.

Ansonsten passiert wenig, was einen direkt fesselt. Das Level-Design und die Aufgaben sind zwar abwechslungsreich, Handlung ist aber wenig geboten. Umso erfrischender ist es, wenn die Level selbst eine Handlung tragen. Es ist nicht stupides Kämpfen, sondern man muss teilweise auch richtig was machen. Aufgelockert wird das ganze durch atmosphärische Neben-Episoden. So erfährt der Held nach der Erweckung der Landtiere, dass der Sohn des Löwenkönigs auf Mutprobe in eine gefährliche Schlucht geschickt wurde. Die Mutter bittet Andre heimlich, das Löwen-Junge zu beschützen. Daraus geht eine nette Bekanntschaft hervor und es folgen einige tiefgründigere Dialoge, während der Held das Löwenbaby beschützt. Am Ende ist es sogar das Löwenbaby, dass den Helden rettet. Im Himalaya-Gebirge wird man von einer Lawine in einer Höhle verschüttet. Hier trifft Andre auf ein Widder-Pärchen, besser gesagt, auf einen der beiden Partner. Der zweite hat nicht überlebt. Die beiden halten sich über die Nacht gegenseitig warm und suchen einen Ausweg. Dabei wird dem Spieler schlagartig vor Augen geführt, dass der Widder seinen toten Partner verspeisen wird - zur Arterhaltung. Andre ist jedoch angewidert und begreift, dass Menschen doch anders gepolt sind. Sie können ihren Willen frei entscheiden. Eine unfassbar nahegehende Szene...

Nach der Rettung der Menschen zieht auch die Handlung stärker an. Am Anfang wird sie noch etwas lieblos präsentiert, sämtliche NPCs sind schmerzhaft oberflächlich. Obwohl eine an sich raffinierte Handlung erzählt wird, die mit sämtlichen Mana-Spielen den Boden aufwischt, sind die Dialoge leider ähnlich gehaltlos. Das finde ich richtig schade. Es gibt einige, die sagen, dass Terranigma ein Action-Spiel ist und dass die Geschichte schlecht ist. Weder das eine, noch das andere stimmt. Die Geschichte ist sogar richtig gut und ab der Erweckung der Menschen ändert sich der Spielstil Terranigmas von einem Action-Adventure in ein reinrassiges Rollenspiel. Denn man erkundet die Welt und plumpst in ein Netz aus Intrigen und spannenden Zusammenhängen. Wie schon gesagt, die Dialoge sind einfach sehr sparsam. So kommt es öfters vor, dass einem eigentlich einschneidende Ereignisse zwischen Tür und Angel erzählt werden. Das war bei Illusion of Time tatsächlich gegenteilig gelöst. Hier fände erst einmal eine Pause statt, in der es sich die Gruppe gemütlich gemacht hätte.

Im letzten Drittel, so ziemlich ab der Burg Drachenfels, zieht Terranigma dann aber auch von den Dialogen wieder an. Plötzlich beweist das Spiel, dass es sehr wohl auch richtig erzählen kann und die Twists der Story werden mit der richtigen Pace in Szene gesetzt. Die Charaktere entwickeln sich im Rahmen ihrer Möglichkeiten und teilweise unnachvollziehbare Handlungsweisen werden plötzlich von logischen Überlegungen dominiert. Die "Freundschaften", die der Held auf der Reise bis dahin gesammelt haben, erweisen sich plötzlich doch als nützlich und der Zusammenhalt ist plötzlich so stark wie noch nie. Das ist gleichsam beeindruckend als auch verstörend, weil sich die "Gruppe" vorher kaum kannte.

Am Anfang habe ich mir gedacht: Die Charaktere sind teilweise arg unsympathisch, egal ob die pubertäre, traumatisierte Mei-Lin oder die stur-apathische Melina. Auch Perel, der Skateboarder wirkt sehr unverbindlich. Ebenso Lady Oskar Fyda oder der geschwätzige Roy. Im Grunde wirken die Verhaltensweise der Charaktere sehr konstruiert und exakt auf die Story zugeschnitten. Zum Glück zeigen die meisten Figuren im letzten Drittel des Spiels deutlich tiefgründigere und stärkere Charaktere. Auf einmal fängt man an, nachzuvollziehen. Und in der Burg Drachenfels liefert man sich dann schon fast eine spannende Drei-???-Folge und bekämpft nun gemeinsam einen Verbrecherring... Auf einmal ist alles so viel besser! Das rettet letzten Endes die Gesamtwertung des Spiels. Denn die Erzählung schafft es wirklich noch, mitzureißen!

Die Dialoge sind allerdings weiterhin nicht die besten. Und genau das ist extrem schade. Viele kleine Logikfehler in den Dialogen im zweiten Drittel lassen die Handlung unbeholfen und die Story schlecht wirken. Dafür ziehe ich in der Bewertung auf jeden Fall ordentlich Punkte ab!

Zu den Texten: Früher kannte ich nur die deutsche Übersetzung. Da diese Übersetzung sich manche "Freiheiten" erlaubt und teilweise unlogisch gewirkt hat, habe ich mich entschieden, diesen Durchgang auf Englisch zu spielen. Doch auch die englische Übersetzung strotzt vor Fehlern. Die deutschen Texte wirken da schon fast schöner gemacht, die englischen klingen lieblos und neutral und es laufen sogar einige Grammatikfehler über den Weg. Vor allem sind es Tippfehler und zum Teil holprige Formulierungen. Die deutsche Übersetzung ist vom handwerklichen Status her sauberer, erlaubt sich aber viele Freiheiten und verfälscht den Sinn leicht.

Im Fazit: Terranigma lebt von seinen Twists und seiner besonderen Atmosphäre und bietet handlungsmäßig sehr viel Abwechslung. Die Handlung an sich ist schlau, überraschend und sehr tiefgehend. Der größte Nachteil sind die Dialoge. Klar, es ist ein Action-Spiel. Aber so wenig Text hat Terranigma gar nicht. Nur leider in stark variierender Anzahl und Qualität. Zudem ist das Spiel von der Dauer her sehr kurz: Erstaunlich: Handlungstechnisch passiert in dem Spiel deutlich mehr als in anderen, längeren Spielen. Zudem wird das Spiel zu keiner Zeit langweilig. Und es zeigt, dass es Charakterentwicklung doch ganz gut kann.



https://i.imgur.com/VXyoYOg.jpgErstaunlich, wen man in der Oberwelt alles trifft. Die französische Prinzessin sieht exakt aus wie die eigene Freundin aus der Unterwelt und heißt auch noch so. Was es wohl damit auf sich hat?
https://i.imgur.com/vIaDRl2.jpgZusammen mit dem Widder überlebt man zwar die Lawine, muss aber einen Ausweg aus der Höhle finden. Hier wird dem Helden auch zum ersten Mal bewusst, was dass Menschsein bedeutet!




Terranigma ist sehr zugänglich. Eine Besonderheit ist, dass der Held nicht wie alle anderen Helden mit Schwert und Schild kämpft, sondern komplett auf Stangenwaffen setzt. Das macht auch den einmaligen Kampfstil aus. Neben dem normalen Zustechen hat der Held vier sehr unterschiedliche Arten anzugreifen. Mit dem Blitzstich sticht er mit Anlauf auf den Feind ein, der Funkenpflug ermöglicht ihm, unter Getöse in den Feind hineinzurutschen. Die Wirbelklinge im Sprung ritzt effektiv von oben nach unten in das Fleisch des Gegners und der Berserkerangriff bietet eine repetitive schnelle Stichfolge, die jeden Angreifer aufhält. Zudem kann der Held mit seiner Waffe so gut wie jeden Angriff parieren. Auch kann er hüpfen, was damals keine Selbstverständlichkeit war, aber dadurch sogar kleinere Jump'n Run-Einlagen bedingt. Das Gameplay ist dadurch gleichsam flott als auch schlank und bietet dennoch genug Tiefe. Denn jeder Gegner ist gegen eine bestimmte Attacke anfällig und gegen eine andere fast immun.

Die Steuerung ist sehr crisp, flüssig und präzise. Das Moveset ist dermaßen schnell erlernt, dass jedes Kind damit zurecht kommen sollte. Zwar stellt das Kämpfen in diesem Spiel nur in seltenen Fällen eine Herausforderung dar, dennoch macht es eigentlich immer Spaß. Die Geschwindigkeit ist einfach perfekt. Und obwohl es eigentlich nicht viel mehr dazu zu sagen gibt, wird es trotzdem nicht langweilig. Für Abwechslung sorgen im Spiel komplett kampffreie Abschnitte, aber auch die sehr abwechslungsreichen Strategien der, zugegeben sehr wenigen, Endgegner.

Die meisten Dungeons sind dabei nicht besonders lange, aber sehr gut in die Handlung eingebunden. Die längeren Abschnitte muss man teilweise richtig gut studieren, bekommt aber angenehme Rätsel und Erkundungen an die Hand. Nur zum Schluss wurde es dann etwas enttäuschend. Alle Beruga-Dungeons sind trotz der abgefahrenen Schauplätze eine Enttäuschung.

Was auch nicht so gut gelungen ist: Das Balancing. Erst einmal dauert es sehr, sehr lange, bis der Held einen Level aufsteigt. Man muss also schon ordentlich Gegner verdreschen, um aufzustufen. Dafür bedeutet ein Level-Up jedoch eine gewaltige Steigerung der Angriffe sowie der Abwehr. Teilweise sind Gegner mit einem Level noch kaum zu bezwingen und mit gerade mal einem Level höher lächerlich einfach. Dann fühlt man sich plötzlich überlevelt und reitet mit seiner Waffe durch das Spiel wie durch lauwarme Butter.

Bei der sog. Hadeshexe wird das deutlich. Im Spieleberater steht, dass die Dame unter Level 25 gar nicht besiegt werden kann, weil zu stark. Streift Ihr danach dann zwei Stunden durch das Schloss Torronia und levelt stupide auf und bekämpft die Hadeshexe dann, reicht schon ein gezielt gesetzter Funkenpflug und sie ist besiegt. Die nächsten drei Dungeons seid Ihr dann zudem hoffnungslos überlegen und alle Endgegner sind nach spätestens zwei Schlägen hin. Ich hätte ja niemals gedacht, dass ich mal sage, dass ein Spiel zu leicht ist. Aber Terranigma ist schon sehr einfach. Damit es nicht zu einfach wird und der Kampf gegen die Hadeshexe (Bloody Mary) auch wirklich eine angemessene Herausforderung bietet, muss man mal etwas machen, was Spieler sehr ungern tun. Nachdenken. Die Hadeshexe ist eigentlich die ruhelose untote Königin... Wenn ich sie mit meiner aktuellen Waffe, einem Eispeer angreife, mache ich kaum Schaden. Hmmm... Also mal in die Truhe gelurt, was da noch an Waffen ist... Ganz schön viele. Oh, der Speer hat das Attribut "Eis", der Silberspeer hilft gegen Wölfe, die Lichtlanze... Moment: Gegen Untote... Zack mache ich bereits auf Level 22 etwas Schaden, allerdings nicht genug, um besagte Hadeshexe mit einem einzigen Schlag auszuschalten. Ich bekomme also durchaus einen anspruchsvollen harten Kampf, auch dem ich aber nach wenigen Minuten siegreich hervorgehe...

Apropos vergessen: Terranigma bietet am Rande auch ein Magiesystem. Das ist noch nicht einmal so nutzlos wie man anfangs denkt. In Form eines Schmuckkästchens könnt Ihr Zauber in Form von Medaillen oder Ringen aufbewahren. Dabei ist die Kapazität begrenzt - entsprechend der Anzahl der blauen Kristalle, die Ihr gefunden habt. Die werden mit aufbewahrten Zaubern belegt. Habt Ihr einen Zauber aufgebraucht, werden die Kristalle wieder freigegeben und Ihr könnt beim Magishop Euere Zauberschatulle neu bestücken. Ziemlich interessantes Konzept also. Und wenn man mal einen Lichtring nutzt, wird auch die Hadeshexe etwas dumm aus derWäsche schauen. Stupide Leveln ist also wirklich nicht notwendig. Wenn man einfach immer kämpft, wenn Gegner kommen, hat man eigentlich stets die richtige Stufe, um mit allem fertig zu werden.

Leider sagt einem das keiner. Genau wie an einigen Stellen, an denen Euch das Spiel komplett alleine lässt. Manchmal findet man nur sehr schwer heraus, was man machen muss, damit es weiter geht. Bei Illusion of Time wurde ständig alles groß und breit besprochen, aber Terranigma ist in seiner Struktur wesentlich offener. An manchen Stellen muss man NPC-Dialoge schon sehr genau zweimal lesen, im Spieleberater nachschlagen oder das Orakel befragen. Dieses gibt zwar auch nur kryptische Hinweise auf das Vorankommen, aber an vollkommen schwer nachvollziehbaren Stellen lenkt Euch das in die richtige Richtung. Bestes Beispiel ist der Schlafpilz. Das Spiel nimmt Euch gar nicht an die Hand. Ihr erfahrt in der Herberge in Loire, dass ein Giftmischer in der Herberge ist. Dieser spricht die ganze Zeit von einem Schlafmittel und irgendeinem Pilz. Dann geht Ihr ins Schloss auf Brautschau. Eure Aufgabe erfordert die genauere Erforschung des Gemäuers, aber die Diener und Wachen lassen Euch nicht weiter hinein. Das ist alles! Keine Ahnung wie es weitergeht. Das Orakel sagt auch nur was von Glocke und Hundepfeife... Jetzt findet mal selber heraus, was Ihr tun müsst!

Der Spieleberater verrät es zwar in diesem Moment. Dennoch möchte man ja ein Spiel auch ohne Lösung spielen. Die Lösung ist nicht so naheliegend und der Dialog ist so zwischen Tür und Angel, dass man von alleine fast nicht drauf kommt. Ich finde es zwar schön, dass das Gameplay einem oft keine Hinweise gibt, sodass man tatsächlich selbst sehen muss, wie man weiter kommt. Aber stellenweise sind die Lösungen schon arg weit hergeholt. Aber das ist der Preis für die Freiheit. Mit den Turboschuhen, die man übrigens dringend benötigt, um in der Burg Drachenfels weiterzukommen, ist es noch schlimmer. Kein Hinweis. Nur eine Wand, die man einrennen muss. Mit den Turboschuhen. Wenn man vorher nicht alle kleinen Inseln nach versteckten Waldstücken auf der Weltkarte abgeklappert hat und die entsprechende Truhe mit diesen dummen Schuhen gefunden hat, hilft hier wieder nur ein Blick in den Spieleberater! Naheliegender wäre es wohl gewesen, bei Mr. Wongs Handelskontor Dynamit zu kaufen und einfach ein Loch in die Wand zu sprengen... Aber gut, dann wäre wahrscheinlich die Burg eingestürzt. Sie ist ja für Touristen offiziell geschlossen - wegen Baufälligkeit. Dennoch passen die Museumswächter immer noch auf...

Diese vorgegaukelte Freiheit hat allerdings auch seine guten Seiten. Das Spiel bietet nämlich einige Gestaltungsmöglichkeiten. So kann man die wichtigsten besuchten Ortschaften entwickeln... Ein bisschen wie in einer Wirtschaftssimulation kann man das Geschehen ankurbeln. So muss man in der französischen Stadt Loire bspw. dafür sorgen, dass der richtige Bürgermeister gewählt wird und bringt eine Flaschen des Weins aus dieser Region, den man vorher intensiv verkostet hat, nach Übersee. Das kurbelt die Wirtschaft an und das ehemalige Dreckskaff wird zur vornehmen Großstadt. Einer anderen Stadt bringt man eine Landebahnskizze, wodurch sich die schlechte Verkehrsanbindung durch einen Flughafen-Neubau erledigt hat. Und man kann diesen sogar mit der eigenen Privatmaschine anfliegen.

Die Weltkarte kann dabei zu Lande, zu Wasser und in der Luft bereist werden. Im späten Spielverlauf erhält man endlich seine Privatmaschine, nachdem dem Flugpionier Will aus deiner Höhle beiden Great Lakes gerettet hat. Es gibt unfassbar viel zu entdecken. Einige Sachen findet man aber nur durch Ausprobieren.

Eigentlich bin ich richtig geflachst, was Quintet alles in die rund 15 Stunden Spielzeit eingebaut hat. Auch wenn das Gameplay zum Teil gravierende Schwächen hat und einen auch teilweise unnötig alleine lässt, verwandelt sich das Spielerlebnis in ein bis unter die Zähne gespicktes Abenteuer mit vielfachen Features. Die einfache Zugänglichkeit und die hervorragende Spielbarkeit sowie das flotte Spieltempo runden quasi den Gesamteindruck ab. Da auch noch wahnsinnig viel passiert ist das Spiel trotz seiner sogar schon für SNES-Verhältnisse eher knapp bemessenen Spielzeit von gerade mal 15 Stunden - bis heute absolut empfehlenswert und fühlt sich so gar nicht wie ein 24 Jahre altes Spiel an. Man würde sagen: Es ist gut gealtert!




https://i.imgur.com/3lmNXCd.jpgDas Gameplay ist hervorragend crisp. Mit der Silberlanze und einem Blitzstich der sitzt, hat kein Wolf auch nur den Hauch einer Chance!
https://i.imgur.com/5gJ7Yo5.jpgDie Endgegner-Szenen sind besonders schön in Szene gesetzt und bieten immer etwas neues. Nur das Balancing ist nicht so der Hit. Einige frühe Endgegner wirken deutlich schwieriger als andere, die eher am Schluss kommen.





https://i.imgur.com/5Qi4iSO.jpgMit der Zeit bekommt man ein Schiff, später sogar sein Privatflugzeug. Damit lässt sich die Welt noch schneller erkunden, aber man kann auch nur an Landeplätzen anlegen (Schiff) bzw. auf Flughäfen landen (Flieger).
https://i.imgur.com/xh6wcx2.jpgKein Level ist langweilig! Das Spiel bietet immer etwas außergewöhnliches. Hier muss man das süße Löwenbaby beschützen. Wird es zu häufig angegriffen, muss man den Abschnitt noch einmal wiederholen.



Terranigma ist eigentlich das Vorzeigespiel, wenn es um Atmosphäre geht auf dem SNES. Interessanterweise ist die Spielwelt ja unsere Erde. Stark reduziert, aber ja: Eindeutig die Erde. Dabei dient die innere Hohlwelt nur als Tutorial und später noch für einen speziellen Schauplatz. 9/10 spielen sich auf der Oberwelt ab. Dabei sind die einzelnen Abschnitte komplett über den Planeten verteilt, aber in kürzester Zeit zu bereisen.

Insgesamt ist die Spielwelt dabei schon atmosphärisch geraten, ABER... und zwar großes ABER: Einige Teile der Welt sind zu generisch gestaltet. Wenn Wälder, Höhlen und Felsengebirge gleich aussehen, ist das noch in Ordnung. Allerdings ist bei den Ortschaften ein gewaltiger Rückschritt geschehen. Sie sehen fast alle genau gleich aus. Ob das nun das französische Loire, das portugiesische Ahola oder das nordamerikanische Seeheim... Es sind immer die exakt selben, viel zu kleinen Kackhütten wie aus Final Fantasy 1, die innen dann viel größer aussehen. Zwischen einzelnen Gebäuden ist dann immer gleich ein halber Acker und die Städte sind furchtbar leer. Es wird zwar etwas besser, wenn die Städte sich entwickeln, doch dann sehen sie alle aus wie Neotokio - mit etwas mehr Grün.

Das ist so schade, denn Orte wie Lhasa oder auch die Wüstenstadt Louran sehen ja auch besonders aus. Aber ansonsten sieht jede Ortschaft aus wie Loire - mit den exakt gleichen Gebäuden. Diese Orte sind zudem extrem generisch... Ein Rückschritt auch deswegen, da in Illusion of Time die Städte deutlich liebevoller gestaltet waren und auch nach Städten aussahen und nicht nach einer Hand voll Häuser auf einer Wiese verteilt. Das macht Terranigma bis auf die bereits genannten Ausnahmen wirklich nicht gut. Ich kann mir zwar denken, dass es am limitierten Speicherplatz liegt, allerdings bietet Terranigma auch einen Haufen animierte Zwischensequenzen für die Platz auf der Cartridge war. Nur für besondere Tilesets war dann wohl kein Platz mehr... Außerdem können die Städte ja entwickelt werden und haben dann zwei bis drei Iterationen. Vielleicht wäre das auch zu viel Aufwand gewesen, eine richtige Stadt dreimal zu gestalten...

Das nagt ein wenig an der Atmosphäre. Denn gerade der Vorgänger zeigte ein abwechslungsreicheres Welten-Design. Ansonsten hat Terranigma aber einen Haufen Atmosphäre zu bieten und durch die besondere Handlung und einige beklemmende Momente, kann einem das Spiel auch unter die Haut gehen. Dennoch hätte ich mir einfach mehr optische Kreativität bei den Städten gewünscht. Auch einige Abschnitte wie die beiden Schloss-Dungeons auf der Oberwelt hätte ich mir etwas unterschiedlicher gewünscht. Außerdem werden da die Tilesets aus den Türmen der Unterwelt recycelt. Das hat mich sogar richtig gestört. Wie schon gesagt: Das trübt die an sich recht gelungene Atmosphäre dann doch etwas. Auch hier gibt es wieder richtig Abzüge!




https://i.imgur.com/gzKVAAH.jpgDas Yeti-Taxi befördert meinen Helden zu neuen Ufern.
https://i.imgur.com/1QPEx6Y.pngDie Stadt Lhasa ist die optisch noch abwechslungsreichste Ortschaft. Auch wenn sie im Endeffekt nur eine große Höhle ist.





https://i.imgur.com/gxIGHML.jpgSelbst das Innere eines Schiffes hat kein eigenes Tileset, sondern sieht aus, wie ein x-beliebiges Haus von innen.
https://i.imgur.com/ve0aN7N.jpgJede einzelne Kackstadt sieht exakt gleich aus. Das macht irgendwie die Immersion kaputt. Und das, obwohl der Vorgänger das besser hinbekommen hat und zumindest die Gebäude in den Städten näher beieinander standen.



Terranigma ist wohl das sterilste und sauberste SNES-Spiel, was den Grafikstil angeht. Alle Übergänge sind sehr weich und das Bild sieht sehr ruhig aus. Der Stil wirkt modern und würde auch heute noch als absolut ordentlich durchgehen. Diese Sauberkeit opfert aber einiges an Immersion. Denn irgendwo ist das Gezeigte auch unspektakulär. Während der Vorgänger Illusion of Time zwar härtere Ränder und stufenhaftere Farbverläufe bietet, hat der Look mehr Eigenwilligkeit und traut sich dadurch auch deutlich mehr. Terranigma wirkt hingegen insgesamt sehr brav. Zudem recycelt Terranigma ständig die gleichen vier bis fünf Tilesets. So sehen alle Höhlen, alle Gebirge und alle Wälder fast exakt gleich aus. Über die Städte habe ich mich ja schon ausgelassen.

Das kostet vor allem Atmosphäre. Daher versucht das Spiel eine optische Varietät durch hübsche Lichteffekte wie im Norfesta-Wald oder der Löwenschlucht herzustellen, was teilweise auch gelingt. Auch teilweise sehr schöne Paralax-HIntergründe werten einzelne Abschnitte durch hübsche Ausblicke ungemein auf.

Und dann wären da noch die Zwischensequenzen. Das war wohl für eine SNES-Spiel damals allerhöchste Güte, denn es gibt einige dreidimensional animierten Sequenzen, die zeigen, wie das Leben in die Welt zurückkehrt. Das ist alles sehr schön anzusehen und sehr abwechslungsreich, dauert aber auch oft ein paar Minuten für eine einzige Animation. Für die Zeit war es auf jeden Fall modern.

Was ich auch ein wenig zu groß finde, ist die Schriftgröße der Texte. Klar das SNES hat bloß 256 Bildzeilen, aber die Schrift ist so riesig wie bei kaum einem anderen Spiel(, außer denen von Quintet). Dadurch bringt man auch wenig Inhalt in den Textboxen unter, was zu einer häufigen Weiterblätterei führt. Das ist auch ganz schön anstrengend, gerade auf einem 65-Zoll-Bildschirm.




https://i.imgur.com/EiIrOuG.jpgSo kehren die Tiere in die afrikanische Steppe zurück. Die animierten Sequenzen erinnern teilweise entfernt an Donkey Kong Country.
https://i.imgur.com/ZZfWVUY.jpgFür 1996 war die Grafik den anderen Spielen mit Ausnahme der Donkey-Kong-Country-Serie und Toy Story schon ein Stück voraus.


https://i.imgur.com/0LP0vG3.jpgAn den Städten sieht man sich sehr schnell satt. Da hilft nur...
https://i.imgur.com/e08TiNc.jpg...zu saufen, bis man kotzt!



Wirklich spektakulär im Gegensatz zur Grafik ist der Soundtrack. Da bewegt sich Terranigma nahe am Meisterwerk. Das Besondere ist das Wechselspiel zwischen Melancholie und der Bedrohung, das die komplette Musik von vorne bis hinten prägt. Damit ist Terranigma mit nichts anderem vergleichbar. Auch absichtlich hässlich klingende Stücke wie das Schloss-Torronia/ Burg Drachenfels-Stück oder die Turmmelodien sind so gewählt und gestaltet, dass sie die Atmosphäre erstklassig herausschälen.

Besonders bei Dungeons-Musik, egal ob Höhle, Turm oder Burg, ist das stets regelmäßige Percussion-Pattern, das fast hypnotisch im Hintergrund mit einer Beharrlichkeit einen tanzbaren Rhythmus forciert, während die Musik im Vordergrund von Bedrohung spricht. Diese Mischung ist besonders attraktiv, da es einerseits einen morbiden, fast dämonischen Sarkasmus an den Tag legt und andererseits nicht locker lässt.

Als Gegenpol fungiert die restliche Motivik, die eher klassisch vor allem ortsgebundene und personengebundene Themen bietet. Das ganz prägnant-melancholische Crystal-Thema erzeugt eine kleine Dramatik und ruft sofort die Erinnerung an das verschlafene Dorf vom Anfang des Spiels wach, auch wenn es an anderer Stelle erklingt. Solche ikonischen Melodien bietet das Spiel zu Hauf. Oft klingen einzelne Stücke wieder an und transportieren sofort eine bestimmte Atmosphäre - durch die Erinnerung und die Einprägsamkeit der Motive.

Natürlich gibt es auch schwächere Musikstücke, wenn auch nicht viele. Die paar Stücke sind aber teils langweilig und belanglos. Gerade Melinas musikalisches Thema ist eher schwach, reiht sich aber dennoch in die Riege der nachdenklichen SNES-JRPG-Themen ein. Und einige Musikstücke gehen einem durch die extravagante Klangwahl dann gehörig auf den Senkel. Das scheint allerdings gewollt, gerade weil die Sound-Designer definitiv wussten, wie sie den Sound-Chip des SNES richtig verwendeten, da viele Musikstücke trotz ihrer künstlichen Klangerzeugung, einfach erstklassig klingen.

Dennoch gibt es auf YouTube Versionen der Terranigma-Musikstücke von einem Kollegen, der im Gegensatz zu mir, die Sample-Bibliotheken beeindruckend gut verwenden kann. Da klingt das (fast) wie mit einem echten Orchester eingespielt und eröffnet einen noch nie da gewesenen Hörgenuss dieser wundervollen Musik. Hier einige Beispiele:


https://www.youtube.com/watch?v=1lqaurqK93M&list=PLa9f67KdDUPoOg5VQzM0Fi6GqA59YPwiK&index=9&t=0s

https://www.youtube.com/watch?v=kBcDQj-6Kkk&list=PLa9f67KdDUPoOg5VQzM0Fi6GqA59YPwiK&index=12&t=0s

https://www.youtube.com/watch?v=l6ca8wsgDRA&list=PLa9f67KdDUPoOg5VQzM0Fi6GqA59YPwiK&index=11&t=0s

https://www.youtube.com/watch?v=25aUa5uVqaA&list=PLa9f67KdDUPoOg5VQzM0Fi6GqA59YPwiK&index=8&t=0s


Terranigma ist doch weit weg von einem legendären Spielerlebnis. Dafür ist es einfach zu kurz, etwas zu unspektakulär und hat einfach zu wenig gute Dialoge und konsistente Handlung, vor allem in der Spielmitte.

Und dennoch ist es etwas ganz Besonderes. Und das ganz ohne Nostalgiebrille! Das Spiel vereint so viele philosophische Themen und erfasst das Menschsein in einer weitgehenden packenden Handlung. Zudem spielt es sich einfach absolut gut. Man kommt sehr leicht rein und das Spiel unterhält die Zeit die es dauert schon auf einem hohen Niveau.

Das Level-Design ist den Entwicklern echt gelungen und alles fühlt sich immer richtig portioniert. Zudem bietet das Spiel eine lineare Freiheit, die man heutzutage in dieser Qualität selten bekommt. Gegen Ende wird die Geschichte dann sogar richtig mitreißend. Und das, obwohl man sich davor keine Mühe gegeben hat, die Nebenfiguren vernünftig einzuführen. Dass diese Zweckmäßigkeit zum Schluss doch in eine einigermaßen befriedigende Tiefgründigkeit mündet, hat es seiner raffinierten Handlung und seinem abwechslungsreichen Aufbau zu verdanken.

Wenn Ihr ein besonderes Spiel spielen wollt, das anders als andere Spiele ist, kann ich Euch Terranigma mit sehr gutem Gewissen ans Herz legen. Auch wenn oder gerade weil es nach einer relativ kurzen Spielzeit komplett durchgespielt wird.

Wie ich das Spiel insgesamt im Vergleich sehe:
Nachdem ich bei der Hälfte des Spieles gedacht habe, dass nur das wirklich gute Gameplay eine 7er Wertung rechtfertigt, war ich nach dem Durchspielen doch wieder leicht gehypt. Das Spiel macht einfach so viel richtig und es geht einem dann doch irgendwann nahe. Alles in allem kann es definitiv mit heutigen, sehr guten Spielen gerade noch so mithalten und ist auch einen kleinen Ticken besser als die Squaresoft-Teile aus der Zeit (SoM, ToM, SoE). An Chrono und auch an Lufia wird es wohl nicht rankommen. Ich spiele später dieses Jahr noch Lufia, aber das war mir dann trotz seines vielleicht generischen Settings doch noch ein wenig lieber als Terranigma.

Terranigma ist auch kein Wohlfühlspiel, sondern es lässt einen schon an einigen Stellen schlucken. Aber genau diese Ecken und Kanten machen es so einzigartig und ich finde alle ethischen Fragen (z.B. Arterhaltung vs. Menschsein/ Luftbestattung in Lhasa, etc.), die es aufwirft, interessant. Gerade auch der Held, wider Erwarten kein unreifes Arschloch, wächst im Laufe des (kurzen) Abenteuers mehrmals über sich hinaus und macht eine enorme Wandlung durch. Wenn davor nicht so oft daneben gegriffen worden wäre, hätte das Spiel wohl auch einen Charakter-Entwicklungs-Award verdient, alleine aufgrund seiner ethisch-philosophischen Komplexität und seiner - auf den zweiten Blick - beeindruckenden Spieltiefe. Dass das alles auch noch in 15 Stunden komplett abgehandelt wird und es sich trotzdem nach einer jahrelangen Reise anfühlt, wertet jede Sekunde des Spielereignisses auf.

Nostalgiebrille abgesetzt:
Ja, also 8- it is. Auch wenn das Spiel immer glorifiziert wird, aber soooooo gut ist es wirklich nicht. Es ist maximal ne 8. Auch damals schon. Bedenkt man dennoch, dass ich Spiele wie Soul Blazer oder ActRaiser heutzutage gar nicht mehr spielen kann, weil mich das einfach gar nicht juckt, dann ist die Leistung, die Quintet mit diesem Spiel vor 25 Jahren hingelegt hat, eine ganz Große! Es ist zwar kein Final Fantasy IX, aber eben auch kein Lost Sphear!

WERTUNG:

Handlung, Charaktere und Dialoge: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉ gut: Die Geschichte ist nach Abschluss des Spiels auf jeden Fall gelungen. Doof, dass die Figuren am Anfang erst mal nur oberflächlich präsentiert werden und es dauert, bis das Spiel Fahrt aufnimmt.
Gameplay und Kampfsystem: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉ sehr gut: Sehr zugängliches, recht einfaches Gameplay. Bietet ausgesprochen viel abwechslungsreiche Inhalte für seine kurze Spielzeit.
Spielwelt und Atmosphäre: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉ gut: Generische Ortschaften und unpassende Tile-Sets beeinträchtigen die dichte Atmosphäre doch sehr.
Technik und Präsentation: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉ gut: Sehr steriler, aber dafür moderner und sauberer Grafikstil, der eine eigene Identität des Spiels etwas vermissen lässt.
Musik: ➊➋➌➍➎➏➐➑➒➉ hervorragend: Nicht immer schön, aber so richtig originell und identitätsstiftend, dass er bis auf wenige Stücke als Meisterwerk durchgehen kann. Hervorragende Verwendung des SNES-Soundchips.


Gesamtwertung: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉- Sehr gut, mit Tendenz zu gut! Immer noch äußerst empfehlenswertes, sehr gut gealtertes Spiel, dessen Mängel durch das ikonische Spielerlebnis aufgewogen werden. Nicht perfekt und doch etwas Besonderes! Schlichtweg sehr gut!

JETZT NOCH WAS MEGA INTERESSANTES:

Exzellent recherchierte Spielebesprechungen zu Quintet-Spielen bietet der YouTuber Parappa. Dem entgeht nix. Hier erfährt man alles über das Studio und seine berühmt-berüchtigten SNES-Spiele und wie sehr diese Spiele zusammengehören bzw. auch wie sehr diese Spiele eigenständige Entwicklungen sind. Ich selbst fand sie mega interessant und aufschlussreich und bin begeistert von der "Wissenschaft" dahinter. Ich habe allerdings die Teile zu Terranigma noch nicht angeschaut (da es drei Stunden dauert), aber Illusion of Time, Soul Blazer, ActRaiser und den Abschnitt über Quintet. Ist wirklich wert, es anzuschauen, wenn man sich sehr tiefgründig darüber informieren will und auch noch die Komplettanalyse der Story und Charaktere erfahren will:


https://www.youtube.com/watch?v=GT1lUqEnvlo

https://www.youtube.com/watch?v=O6aVmdTZrLo

https://www.youtube.com/watch?v=m4vMLs8WYP4

https://www.youtube.com/watch?v=fcHF8FeT710

https://www.youtube.com/watch?v=JvYc1QL-AKg

https://www.youtube.com/watch?v=DJxg-c3mwm0

https://www.youtube.com/watch?v=8uxv2mjHFLI

Liferipper
12.07.2020, 10:06
Wobei das Thema "Welterschaffung" in der ebenfalls von Quintet entwickelten Welterschaffungs-Simulation "Act Raiser" ja sogar wirklich durchgeführt wird.

Stimmt doch gar nicht, auch in ActRaiser ist die Welt von Anfang an schon vorhanden...

Sylverthas
12.07.2020, 13:15
Terranigma bietet am Rande auch ein Magiesystem. Das ist noch nicht einmal so nutzlos wie man anfangs denkt.
Doch, ist es :p
Habe in Terranigma bis auf "for the lulz" nie Magie benutzt, weil das Spiel, wie Du ja selber sagst, nicht so schwer ist. Nebenbei war die "ich hebe es mir mal lieber für später auf"- Denkweise da auch dran Schuld, weil einem ja die Kristalle ausgehen könnten *g*
Beim Balancing stimme ich Dir zu, das ist in Terranigma echt seltsam. Quasi die extreme Form von dem, was Falcom in der Ys Reihe macht - nur das letztere auch überlevelt noch intensive Bosskämpfe hat. Es war in einem Durchgang bei mir so schlimm, dass ich sogar den Endboss mit zwei Schlägen gekillt hatte. Dann hab ich mir doch tatsächlich die schlechteste Ausrüstung angezogen um einen etwas langsameren Kampf zu haben. Ich hatte immer das Gefühl, dass der Powerlevel durch Level Ups anscheinend viel härter steigt als durch neue Ausrüstung

Ansonsten stimme ich vielen Punkten zu. Terranigma ist wegen dem Wiederauferstehen der Erde, der Entwicklung der Menschheit und der philosophischen Ansätze auch heute noch ein sehr interessantes J-RPG und ich weiß gar nicht, ob es seitdem noch mal etwas gab, was sich ähnlich anfühlt. Es beleuchtet in vielen Schritten auch die Schattenseiten von dem, was man tut und ist eine Gesellschaftskritik (inklusive dem, was in Tokyo passiert, wenn man es weit entwickelt). Und hier sogar sehr direkt, weil es eben tatsächlich auf unserer Erde spielt. Das Spiel hat immer ein unterschwelliges Gefühl der Melancholie, weil man in jedem Schritt der Entwicklung irgendwas aufopfern muss oder etwas nicht glattläuft. Unterstrichen wird das von dem tollen OST. Und das alles in einer kompakten Spielzeit - wobei ich anmerken will, dass mir die Spielzeit auch schon damals sehr knapp vorkam, die Entwicklungen alle etwas zu rasant.

Btw. so nebenbei hatte sich in meinem Kopf die Weltkarte aus Terranigma damals tatsächlich als "kanonisch" eingebrannt, und ich fand die Karten im Geounterricht in der Schule immer sehr seltsam. Wieso ist denn da Deutschland in der Mitte und nicht Japan? :hehe:
Zeigt übrigens auch schön, wie ein unterschiedliches Weltbild entstehen kann, abhängig davon, welches Land man ins Zentrum packt.

dasDull
13.07.2020, 22:49
Wirklich gelungenes, detailliertes Review! Das mit der Lichtlanze für die Hexe hätte ich damals wissen müssen, als ich das Spiel nachgeholt habe.
Die Wertung finde ich passend, habe das Spiel vor 1-2 Jahren ohne Nostalgiebonus gespielt und für mich war es eine 7 / 10 - auf jeden Fall aber ein erinnerungswürdiges Spiel.

Cuzco
05.09.2020, 10:02
Ich hatte leider unfassbar viel zu tun, die letzten Wochen. Allerdings nähert sich die Fertigstellung vom Persona5-Royal-Review (P5RR :bogart:) dem Ende. Ich denke, dass ich irgendwann nächste Woche das Review hier droppe.

Außerdem spiele ich aktuell an diversen Spielen weiter. Dieses Jahr könnte ich die Challenge schaffen.


Wirklich gelungenes, detailliertes Review! Das mit der Lichtlanze für die Hexe hätte ich damals wissen müssen, als ich das Spiel nachgeholt habe.
Danke! :) Das mit der Hexe wusste ich damals auch nicht. Ich hab mir nur gedacht, wieso sind die Entwickler so fies und lassen Dich zusätzlich zwei Stunden in Schloss Toronia aufleveln... Das muss auch anders gehen. Von damals wusste ich noch, dass der "Atom-Ring", der im englischen "Ring des Lichts" heißt, ein wenig was bringt. Daher kam ich auf die Idee, die Lichtlanze einzusetzen. Als ich sah, dass diese schon deutlich mehr Schaden macht, als die um 10 stärkere normale Lanze, habe ich mir mit der Hadeshexe einen fordernden Kampf gegönnt.


Btw. so nebenbei hatte sich in meinem Kopf die Weltkarte aus Terranigma damals tatsächlich als "kanonisch" eingebrannt, und ich fand die Karten im Geounterricht in der Schule immer sehr seltsam. Wieso ist denn da Deutschland in der Mitte und nicht Japan? :hehe:
Zeigt übrigens auch schön, wie ein unterschiedliches Weltbild entstehen kann, abhängig davon, welches Land man ins Zentrum packt.
Das ist tatsächlich mir ähnlich ergangen. Ich habe das Spiel ja auch mit 12 Jahren gespielt, weshalb ich das schon sehr merkwürdig fand. Noch merkwürdiger fand ich die kanadische Weltkarte, wo Kanada, die USA und Mexiko in der Mitte sind und Asien geteilt ist. Da find ich die japanische Ansicht, wo zumindest die Kontinente noch zusammenhängen, wesentlich normaler. Die japanischen Flachererdler würden halt dann bei Gran Canaria über den Rand blicken, die deutschen Flacherdler können das nur in Alaska. Lediglich für die amerikanischen würde sich mitten im Himalaya und Zentralsibirien der Abgrund auftun.

Cuzco
16.09.2020, 19:32
Ich bin mit meinem Workload zur Zeit ziemlich ausgelastet, sodass ich gar nicht zum Spielen, geschweigedenn zum Review fertigschreiben komme.

Is einfach momentan viel zu tun. Job plus nebenbei Freiberuflichkeit inklusive Termindruck in beiden Dingen verzögert das leider noch etwas.

Aber ich habe auf jeden Fall
Persona 5 Royal
und
Cold Steel 3
und
weitere... Reviews in der Pipeline.

By the way: Gestern ist das GRPG "Cross Code" bei mir eingetroffen. Da bin ich auch schon sehr gespannt drauf. Werde mich nächste Woche (Chef im Urlaub und Projekt fertig - wird also endlich wieder entspannter) drauf stürzen.

Cuzco
10.10.2020, 13:15
Mal wieder ein Lebenszeichen von mir...

Anlässlich der diesjährigen Nobelpreisverleihung mit einer meiner absoluten Lieblingsszenen aus Lufia, nämlich die Bekanntschaft mit dem Wissenschaftler Professor Dr. Lexis Shaia:

Maxim, Selan und Guy sind unterwegs, um den Höllenfürsten die Hölle heiß zu machen. Die drei sind absolut legendäre Helden und haben schon Gades, einen der vier Höllenfürsten, glorreich geschlagen. Auf ihrer Reise kommen sie in die Hafenstadt Narcyssus, in deren Nähe der weltbekannte Wissenschaftler und das selbsternannte Genie Professor Dr. Lexis Shaia sein Labor(, das Euch erst mal trollt, wenn Ihr es betretet,) betreibt:


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https://i.imgur.com/6iALDe7.jpg
https://i.imgur.com/EJhFKvE.jpg


Anfangs sind die Freunde nicht besonders begeistert von Lexis selbsterklärter Genialität. Vor allem Guy steht der Erfindung mit dem Namen "Motor" äußerst skeptisch gegenüber... Selan und Guy wollen schon gehen:


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Aber Lexis gibt nicht auf. Er zeigt den Freunden seinen Kymatografen... Kennt man aus Heilpraktiker-Praxen oder von dubiosen Anti-Stress-Seminaren auf Arbeit. Das Gerät misst an den Energieknotenpunkten des Menschen dessen Energiewellen. Lexis sein Apparat scheint die Freunde zu überzeugen:


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Kurzes Video: So funktioniert die Maschine in echt! (https://www.youtube.com/watch?v=A8ksdqUJ4DI&t=2m30s)




https://i.imgur.com/d76hil2.jpg
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Jo, und kaum, dass man sich versieht, hat man schon so ein Genie an der Backe:


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Tja, das sollte die Helden beruhigen! Ein Genie ist schließlich unfehlbar oder zumindest ist es das fast. In der Stadt geniest Lexis nicht den besten Ruf und bei Guy wohl auch nicht mehr...



https://i.imgur.com/v07tjK7.jpg
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Cuzco
13.10.2020, 18:45
Der Neuzugang Lukas aus meiner DSA-Gruppe, der zudem der jüngste von uns allen ist, hat mir extra für dieses Forum eine Kritik zu Lufia geschrieben. Der junge Mann ist zarte 25 und daher erst mit der Playstation 2 seine Videospiel-Karriere begonnen. Er hat letztes Jahr einige ältere Titel nachgeholt und ich präsentiere Euch exklusiv in diesem Forum seine Meinung und wie Lufia garantiert ohne Nostalgiebrille wahrgenommen wird.

Um kurz seine Kritik zu akklimatisieren: Lukas liebt Final Fantasy VI und findet es trotz seines Alters als eines der beeindruckendsten Spiele. Da es ja kein richtiges Remaster oder gar Remake gibt, hat er auch die "alte" SNES-Version gespielt. Er kennt Secret of Mana nur vom Zuschauen, interessiert sich aber sehr für West-Rollenspiele (u.a. Bioware- und CD-Projekt-Red-RPGs).

Das wichtigste am Anfang. Er würde Lufia "okay" ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉ bewerten. Er fasst sich auch deutlich kürzer in seinen Reviews. Daher dauert meines auch noch ein bisschen. Bin ja gespannt, was Ihr sagt.

Hier sein ehrlicher und unverblümter Eindruck:



Lufia – Wenn das ein Kultspiel ist, ist das der Beweis, dass Cuzco alt ist!

Als leidenschaftlicher Gamer habe ich letztes Jahr aus Eigeninteresse einige Spiele nachgeholt, die vor meiner Zeit waren. Das waren einerseits die Final Fantasy-Spiele aus den 90ern. Dann das massiv gefeierte Chrono Trigger und Terranigma. Da mein 25. Geburtstag erst wenige Wochen zurückliegt (Anm. von Cuzco: „Ups, hab ich vergessen! Alles Gutes nachträglich!“), wurde es langsam Zeit, die Generation der Ü20-Spiele anzupacken. Ich liebe Rollenspiele und spiele alles von Witcher bis zu Mass Effect sehr gerne. Hauptsache Story, diese Leidenschaft teile ich mit Cuzco.

Aus diesen Gründen hat er mir am Anfang des Jahres Lufia - ein Spiel, das genau so alt ist wie ich - samt einem etwas gewöhnungsbedürftigen zerfledderten Guide aus dem mainfränkischen HOLERÖ-Verlag ausgeliehen. (Diesen Insider werden in diesem uralten Forum bestimmt die meisten verstehen, weshalb ich da nicht weiter drauf eingehe.)

Komme ich gleich zum Punkt: Lufia ist veraltet. Das ist noch nicht so schlimm. Final Fantasy IV und V haben sich auch nicht so gut gehalten, aber bei Lufia wussten die Autoren wohl nicht genau, was sie eigentlich erzählen wollten. Es geht um Maxim. Ein intelligenter auserwählter Krieger, der seinen Lebensunterhalt zunächst mit der Dämonenjagd bestreitet. Doch dann bricht er einfach auf, um die Welt zu bereisen. Weil es ihm eine Frau gesagt hat. Einfach, weil es ihm eine Frau gesagt hat! „Ich spüre eine mächtige Energie! Du musst auf die Reise gehen! Lass dich einfach... treiben...“

Und genau das machen wir ¾ des gesamten Spiels. Wir ziehen von Ort zu Ort ohne wirkliche Motivation. Natürlich gibt es in jeder der etliche Dutzend absolut gleich ausschauenden Städte ein Ereignis. Doch es ist nichts, was den Helden irgendwie motivieren sollte. Aber die Entwickler haben es dennoch in ihr loses Story-Konstrukt hineingezwängt. Irgendwann offenbart sich dann im Verlauf der Rattenschwanz der Antagonisten:

Die sogenannten Höllenfürsten wollen die Erde vernichten und zerstören Final-Order-mäßig eine Klon-Stadt nach der nächsten. Die Erklärung, warum sie das tun, bleibt einem das Spiel bis nach dem Abspann schuldig. Und solange kann man die klischeehaften unpersönlichen Bösewichte auch nicht ernst nehmen.

Des Weiteren trifft man immer zufällig auf neue Helden, die dann immer kommen und gehen, wie es dem Spiel gerade einfällt. Interessant sind dabei höchstens die Fähigkeiten im Kampf, wobei es nur drei Arten von Gefährten gibt: Den Kämpfer, der nicht zaubern, aber umso härter zuschlagen kann (Guy, Dekar), den Hybriden, der einigermaßen kämpfen und einigermaßen zaubern kann (Maxim, Artea und Lexis) sowie die total schwachen Damen, die sehr gut zaubern, aber dafür weder austeilen noch einstecken können (Selan und Tia).

Die Figuren sind zudem wandelnde Klischees. Im Ansatz gibt es nette Gespräche, aber richtige persönliche Eigenheiten hat eigentlich nur Guy, der die Redewendung „eine Meise haben“ einige Male bringt und jeden für verrückt erklärt. Maxim hingegen ist einfach nur intelligent und selbstbewusst und vielleicht noch ein Familienmensch. Doch das Spiel verschwendet keine Textzeile auf Maxims Familienleben und springt sofort zur Bedrohung. Durch die sehr light-hearted Gespräche ist aber schon sehr, sehr schwer, das Leid, das die Höllenfürsten verursacht haben, für bare Münze zu nehmen.

Und die Helden: Gefühlt alles Nervensägen. Ich meine, überzeichnete und exzentrische Charaktere können auch richtig reinhauen. Final Fantasy 6 macht in meinen Augen da sehr viel richtig. Der sehr ungewöhnliche Cast redet zwar auch weniger als in modernen Rollenspielen. Das macht die Gruppe glaubwürdig. Auch Kefka ist entgegen der Höllenfürsten ein fantastischer Anatgonist, obwohl sich die Motivation für sein Handeln auch nicht so leicht erklären lässt. Final Fantasy VI ist in etwa gleich alt wie Lufia, schafft aber deutlich mehr Atmosphäre und erzählt eine – auch für heutige Maßstäbe – hervorragende Geschichte und beweist auch, dass das 16-Bit-Zeitalter auch tolle Charaktere bieten kann. Sabin, Shadow, Cyan, Setzer... Selbst der dämliche Edgar und die heroische Celes. Jeder hat so seine Momente...

Lufia ist hingegen ein generisches altes Spiel ohne echte Handlungsmotivation und mit eher schwachen Figuren. Wenn Cuzco beim Pen- und Paper so meistert, würde ich ihm das Abenteuer links und rechts um die Ohren hauen. Mein Char würde einfach nicht mit auf die Reise gehen. So einfach ist das!


Jetzt klingt natürlich alles nach einem Verriss. Doch, so einfach ist es dann auch nicht. Klar: Lufias Story und Charaktere sind schwächer als bei Final Fantasy VI oder auch IV und der Handlungsfaden ist wirr und nicht nachvollziehbar, aber das Spiel ist komischerweise trotzdem irgendwo interessant genug, dass ich es ganz durchspielen konnte. Das liegt an folgenden Stärken:


Die Dungeons sind in die Story integriert. Zwar ist die Motivation der Helden nicht gegeben, einen Dungeon unbedingt aufzusuchen, aber die Ereignisse der jeweiligen Region wirken sich direkt auf den Dungeon aus. Und in den Dungeons passiert Handlung.
Es gibt keinen unnötigen strapazierenden „Fluff“ (Cuzco nennt es so). In Xenoblade Chronicles muss man immer irgendein Teil reparieren und Teile beschaffen oder ein Monster besiegen, um einen Weg freizulegen. Irgendwann hat man dann keinen Bock mehr: Es gibt dort zu viele Alibi-Aufgaben, die den Spielfluss stören und die Spielzeit strecken. Das hat Lufia nicht. Man ist immer näher am eigentlichen Geschehen.
Handlung ist größtenteils nicht vorhersehbar: Was eine Schwäche ist, ist auch gleichzeitig eine Stärke.
Keine Zufallskämpfe! (außer auf der World Map)
Das Rätsel-Design der Labyrinthe ist großartig. Obwohl man manchmal etwas länger braucht, ist das quasi ein Alleinstellungsmerkmal, was Spaß macht. Außerdem sind die Rätsel wirklich einfallsreich. Man muss teilweise sogar die Gegner in die Rätsel miteinbeziehen.


Neutral finde ich:


Das Kampfsystem: Es ist etwas träge und sehr einfach aufgebaut, verlangt dem Spieler aber auch einiges an Strategie ab.
Die Grafik: Es ist kein Vergleich zu Chrono Trigger oder auch Final Fantasy VI. Zwar sieht das Gebotene durchweg hübsch aus, aber es gibt nur eine sehr eingeschränkte Anzahl an Gebietsoptik. Nicht nur jedes Dorf sieht gleich aus, sondern auch jedes Level, von denen es gerade mal fünf Typen gibt.
Die Spielzeit: Nicht zu lang, nicht zu kurz. Hat mich 29 Stunden meiner wertvollen Lebenszeit gekostet.
Die deutsche Lokalisierung: Könnte schlimmer sein! Es gibt zwar ein wenig Loriot-Zitate, aber Cuzco ist ja auch der größte Loriot-Fan, den ich kenne, also: „Hollerö dö dudel dö, äh... Du dödel di! ‚Dö dudel dö’ ist Futur Zwei bei Sonnenaufgang!“

Liferipper
13.10.2020, 19:40
Nicht das, was ich erwartet hatte, nachdem du im anderen thread von einem "kontroversen" Review gesprochen hast.
Die Story habe ich schon beim ersten durchspielen als klassisch empfunden (obwohl ich mich gerade frage, was ich dazu eigentlich als Vergleich benutzt habe...), was zwar nicht direkt nach dem Erscheinen in Deutschland war, aber immerhin als es noch einigermaßen "frisch" war. Auch dem meisten anderen kann ich weitestgehend zustimmen. Am ehesten zum Widerspruch reizen würde mich noch die Behauptung, dass Kefka ein fantastischer Antagonist sei...

Nayuta
14.10.2020, 08:07
Kommt darauf an was Cuzco als kontrovers ansieht (ohne begleitenden Bericht fehlt seiner 9/10 Bewertung eben noch der Kontext). Der allgemeinen Aussage seines Freundes, dass die Story eher OK ist und das Spiel vor allem mit den Dungeons glänzt würde ich jedenfalls beipflichten, obwohl ich zur älteren Generation gehöre und es 1997 zumindest eine Zeit lang gespielt habe, bis es dann vom Nintendo 64 verdrängt wurde. Mein Fazit aus meiner 2018er Challenge fiel dann wie folgt aus:


Im Grunde ist Lufia 2 ein ziemliches 08/15 RPG. Der Held zieht aus die Welt zu retten weil es ihm prophezeit wurde. Er trifft dabei allerhand Leute die seiner Hilfe bedürfen und begegnet schließlich dem dunklen Lord der die Welt vernichten will. Allzu viele Überraschungen sollte man nicht erwarten. Die Charaktere sind ziemliche Klischee-Abziehbildchen, allerdings trotzdem durchaus sympathisch geschrieben. Vor allem deren Geplänkel untereinander konnte mir immer wieder das ein oder andere Schmunzeln entlocken.
Was das Spiel ausmacht sind definitiv die mit Puzzles beladenen, fast schon Zelda-artigen Dungeons, die einerseits vom Layout komplex sein können und andererseits mit der ein oder anderen Kopfnuss aufwarten. Das RPG dahinter ist eher als kleiner Bonus anzusehen. :)

Wertung: ★★★★☆ (4/5)
(Anm.: Ausschlaggebend für die am Ende doch recht hohe Wertung waren die großartigen Rätseldungeons und zum Teil der Humor des Spiels)

Es ist insgesamt eben viel weniger ernsthaft als das Final Fantasy 6-Drama gestaltet und die Charaktere blödeln oft miteinander herum. Hat mir eigentlich ziemlich zugesagt und ich finde sie daher nicht nervig, nur weil sie aufgrund der sich anbahnenden Gefahr menschlich- und ihrer Persönlichkeit treu bleiben, anstatt zu Emos zu verkommen (an dieser Stelle möchte ich noch einmal auf das Mini-Theater in dem 2018er Challenge-Bericht hinweisen^^).
Von der Charakterentwicklung heutiger Rollenspiele sind in dem Spiel aber nur Ansätze zu sehen, wobei man es eben auch im Kontext der Zeit betrachten muss, für den es im Vergleich zu vielen seiner Genrekollegen schon überdurchschnittlich abschneidet. Solche Themen wie Selan und Maxim die sich im Laufe der Handlung ineinander verlieben, heiraten und schließlich eine Familie gründen oder Tia, die sich ihre Niederlage in der Schlacht der Liebe eingesteht und alleine von dannen zieht sind aber trotzdem positiv hervorzuheben und selbst in heutigen Rollenspielen eher selten vorhanden (mir fällt spontan kein halbwegs aktuelles Beispiel dafür ein).

Beim Kampfsystem braucht man nicht wirklich Strategie, mit dem im Rollenspiel üblichen Vorgehen, die eigenen Charaktere zu buffen, die Gegner zu debuffen und dann die mächtigsten Zauber/Techniken rauszuhauen kommt man überall mit Leichtigkeit durch. Außer bei besonderen Bossen bei denen man normalerweise verlieren soll, die man aber mit ganz speziellen Strategien trotzdem in die Knie zwingen kann...


Und bezüglich Kefka, meh, der ist für mich eher ein Reinfall gewesen. Anfangs heckt er zwar einige "Gemeinheiten" aus, benimmt sich dabei aber auch wie ein Clown den man nicht ernst nehmen kann (irgendwo habe ich mal von einem Vergleich mit dem Joker gelesen, wobei ich zu keiner Zeit den Eindruck hatte, dass sein Writing auch nur annähernd dessen Klasse erreichen würde) und sobald er an die Macht kommt und eigentlich im Fokus der Handlung stehen sollte, verkriecht er sich in seinen Turm und spielt bis zum Endkampf keine Rolle mehr für die Geschehnisse. :\

Cuzco
16.11.2020, 21:42
Es scheint, dass ich das erste Mal ein Spiel aus der Challenge rauswerfen muss. Und zwar Cold Steel 4.

Es sieht zwar etwas besser aus, als der technisch wirklich erbärmliche dritte Teil, aber dafür hagelt es Bugs, Bugs, Bugs! Teilweise zieht der Schwierigkeitsgrad so übertrieben an, dass bestimmte Stellen einfach nicht schaffbar sind. Gerade bei Bossen scheinen auch Dinge falsch berechnet zu werden. Von dem unsäglich frustrierenden Pom Pom Party fang ich erst gar nicht an. (Das braucht man übrigens auch gar nicht, gibt gar keine AP, daher habe ich mit diesem absolut beschissen frustrierend und zufälligen Zeitverschwendung mittlerweile aufgehört. Wenn ich das früher gecheckt hätte, hätte ich mir viele Nerven gespart!) Ich habe mittlerweile herausgefunden, dass bei unschaffbar schweren Stellen nur ein Neustart der Konsole (ja, der Konsole) hilft. Das liegt an dem Zufallsgeneratorprinzip in diesem Spiel. Aber es ist dennoch frustrierend, wenn Du erst 1 bis zwei Stunden in einen Kampf gesteckt hast, dann immer wieder verlierst und nach dem Neustart den Gegner auf einmal quasi onehitten kannst. Außerdem werden mittendrin einfach mal falsche Textboxen eingeblendet. Nicht, dass man ohnehin schon der konfusen Story nur mit sehr großer Anstrengung an die eigene Konzentration folgen kann.

Die ganze Suppe ruckelt wie die Pest, bei den Nebengeräuschen aus 1 Meter Entfernung hab ich an der PS4 60 (!) Dezibel gemessen. Meistens im Menü. Im Spiel sind's dann 56. Das ist ein Staubsauger unter Volllast mit verstopfter Düse! Und dafür, dass es grafisch das zweithässlichste Spiel auf der PS 4 ist (nach Teil 3) ist das schon der Oberhammer. Wieso entwickeln die so schlampig! Das schafft nicht mal Microsoft!

Ich habe jetzt beschlossen das Spiel abzubrechen. Vielleicht braucht man ja wirklich eine PS4 Pro. Ich werde, sollte ich dieses Jahr die PS5 doch noch bekommen, vielleicht doch noch dort weiterspielen. Aber auf der Standard-PS 4 ist das Spiel leider aus den oben genannten Gründen beinahe unspielbar. Und bekommt vorübergehend die Wertung ➊➋➂➃➄➅➆➇➈➉ unspielbare Passagen !

Cuzco
31.12.2020, 19:00
Ich habe es geschafft! Ich habe alle Spiele für 2020 beendet plus ein paar Sondereinblicke. Ab dem 5.1. hagelt's Berichte. Dann kriegt auch Cold Steel 4 demnächst ein richtiges Review. Auf der PS5 lief es problemlos und nahezu bugfrei. Wer also eine PS4 Pro hat (die meisten nehme ich an), können bedenkenlos zugreifen. Bei der Basis-PS4 wird es ein wenig schwer, da die Hardware wohl zu schwach für dieses Spiel ist. >:(

Winyett Grayanus
31.12.2020, 19:11
Bei der Basis-PS4 wird es ein wenig schwer, da die Hardware wohl zu schwach für dieses Spiel ist. >:(
Keine Ahnung, was du gespielt hast, aber die japanische Version ist problemlos auf der Ur-PS4 spielbar und ich glaube nicht, dass der Unterschied dazwischen und der Euro-Version technisch riesig ist. Und es ist ja nun auch nicht so, dass das Spiel ein Graphikfeuerwerk wäre, dass wahnsinnig viele Ressourcen frisst.

Das wirkt auf mich eher so, als würde deine Konsole das Zeitliche segnen, erinnert mich nämlich sehr an meine Zweitkonsole, die vor der Reparatur auch vermeintliche "Bugs" produziert hat. Hinterher war es die Festplatte...

Cuzco
01.01.2021, 14:11
Keine Ahnung, was du gespielt hast, aber die japanische Version ist problemlos auf der Ur-PS4 spielbar und ich glaube nicht, dass der Unterschied dazwischen und der Euro-Version technisch riesig ist. Und es ist ja nun auch nicht so, dass das Spiel ein Graphikfeuerwerk wäre, dass wahnsinnig viele Ressourcen frisst.

Das wirkt auf mich eher so, als würde deine Konsole das Zeitliche segnen, erinnert mich nämlich sehr an meine Zweitkonsole, die vor der Reparatur auch vermeintliche "Bugs" produziert hat. Hinterher war es die Festplatte...
Also das Problem tritt auch bei der wesentlich neueren PS4-Slim meiner Schwester auf. Es wirkt irgendwie wirklich so, als wäre das komplette Spiel emuliert. Die Framerate ist ja auf 60 Bilder festgelegt, was bei so einer Grafik ja auch drin sein sollte. Aber es läuft nicht gut. Es ruckelt wirklich wie Sau. Die PS5 spielt ja die Pro-Fassung ab, was auch kein echtes UHD ist, denn das Checkerboarding ist sichtbar. Aber da läuft das Spiel zumindest rund.

Die produzierten Bugs können hingegen tatsächlich an meiner altersschwachen PS4 liegen. Die Gruppen-Wipes und One-Hit-Kills mehrerer Gegner sind auf der PS5 nicht mehr aufgetreten. Entweder ist das Spiel am Anfang viel schwerer, wobei ich durch einen Konsolen-Neustart die Kämpfe ohne Probleme geschafft habe, bei einer Wiederholung allerdings selbst bei Absenken des Schwierigkeitsgrades meist nach einem Treffer gewipet wurde.

Auch konnte ich dieses beschissene Minispiel Pom Pom Party auf der PS5 ohne Tobsuchtsanfälle durchspielen. Auf der PS4 war der Zufallsgenerator so unerbittlich, dass ich die komplette Konsole neu starten musste, um eine Chance zu haben. Auf der PS5 habe ich jeden Gegner spätestens nach dem 5. Match besiegt, bei der PS4 waren 50 bis 100 Spiele notwendig mit mehreren Konsolenneustarts.

Ich denke mal, dass es eine Mischung aufgrund des Zustands meiner Konsole war, wobei diese eigentlich eher Grafikfehler produziert und furchtbar laut ist und sich das nicht auf die Werte auswirken sollte und der anscheinend wirklich emulierten Phyre Engine, die sehr stiefmütterlich auf das Basismodell angepasst wurde.

Cuzco
08.01.2021, 22:30
Einleitung
Das Super-Nintendo war in der ersten Hälfte der 90er zweifelsohne DIE Konsole für JRPGs – sowie später die Playstation 1, 2 und 4. Das Super Nintendo hat das Genre auch im Westen etaliert. Insbesondere in Europa erschienen die Big Pack-Rollenspiele, die alle einen umfassenden Guide neben dem eigentlich Spiel beiliegen in der riesigen Verpackung beiliegen hatten. Wir erinnern uns Mystic Quest, Secret of Mana, Secret of Evermore, Illusion of Time, Terranigma und Lufia. RPGs wurden damit auch als etwas “Besonderes” verkauft. Aufwendigere und längere Spiele, die eine neue Spieltiefe erfahrbar machen sollten. Dem gleichen Marketing-Trick folgte übrigens auch Metroid, das als einziges kein RPG war – aber ein ebenso komplexes Metroidvania-Abenteuer.

Auf jeden Fall wurden somit japanische Rollenspiele zum Sinnbild für Spieltiefe und Komplexität in einer Zeit, als sehr viele Konsolenspiele meist nur einen Nachmittag Inhalt boten. Selbst die längsten Mario-Spiele oder die Donkey Kong Country-Serie boten nur Vertreter, die keine 10 Stunden Inhalt boten. Plattformer auch zu atmosphärisch-immersiven Abenteuer-Erfahrungen werden zu lassen, schaffen es nicht, die Faszination der RPGs zu brechen. Und so war für mich als durch das SNES bekehrten Rollenspiel-Fan klar, mir die Nachfolge-Konsole in 3D zu holen.

Schließlich bekam schon das erste Spiel der neuen Konsole Rollenspielelemente. Super Mario 64 hatte ansprechbare NPCs, auch wenn es natürlich ein reiner Plattformer war. Und so vermisste ich bald Rollenspiele und rollenspielähnliche Spiele. 3D-Jump’n Runs ala Banjo Kazooie waren zwar unfassbar genial und dauerten auch recht lang, aber so eine RPG-Welt wie in Evermore/ Lufia/ etc. hätte ich auch gerne wieder gehabt.

Pilotwings hatte vor allem einen hohen Wiederspielwert und die Funracer machten alleine auch Spaß. Aber irgendwann will man wieder interaktiv eine Story mit einer Heldengruppe erleben. Parallel erschienen auf der Playstation storyintensive JRPGs rauf und runter. Aber die Konsole hatte ich noch nicht. Zwar konnte ich damals am PC mittels Bleem Breath of Fire 3 zum Laufen bringen und mir Final Fantasy VII für den PC holen. Aber das N64 hatte hartnäckig einfach überhaupt keine Rollenspielveröffentlichung.

Also hielt ich die Augen offen, nach weiteren Rollenspielen. Da ich mir immer die damals kostenlose Club-Nintendo-Zeitschrift mitgenommen habe, erfuhr ich irgendwann von Mysical Ninja Starring Goemon, das in dem Heft mit Zelda verglichen wurde. Es wurde als Comedy-Action-RPG in einem bizarren mittelalterlichen Japan-Setting vorgestellt. Mein RPG-Hunger war so groß, dass ich das Spiel in einem Idee+Spiel-Fachgeschäft für 160 Mark (ja, Sonys heutige Spielpreise für PS5-VÖ) erstand. Irgendwie auch nicht besonders kundenfreundlich. Das Spiel konnte weder speichern, kostete mehr und hatte keine deutschen Texte, obwohl es sehr textlastig war. Und ich kaufte es. Und ich liebte es.

Ich habe es daher in mein Nostalgie-Review aufgenommen, weil es früher für mich mein Lieblingsspiel auf dem N64 war. Ich mochte es sogar lieber als Zelda und mindestens genau so gern wie Conker. Ich hatte eine verdammt gute Zeit mit dem Spiel und daher spielte ich es jetzt 20 Jahre später zum dritten Mal durch. Und es fiel mir nicht schwerer als damals. Bei manchen Spielen denke ich mir, dass sie nicht mehr so viel Spaß machen wie früher. Bei anderen bin ich überrascht wie gut diese Spiele doch (noch) sind. Ob das bei Goemon auch der Fall war? Hier lest Ihr die Antwort:

https://i.imgur.com/sK1v2E3.jpg

Ishikawa Goemon lebte im 16. Jahrhundert im feudalen Japan. Im Grunde war er nicht viel mehr als ein gewöhnlicher Räuberhauptmann. Die Quellenlage ist nicht besonders reichlich, allerdings etablierten sich in den Folgejahrhunderten Legenden um die Figur des 1594 hingerichteten Goemon. Eine Art Robin Hood soll er gewesen sein – es gibt zahlreiche Heldengedichte und auch Kabuki-Theaterstücke (für einen Laien nicht von Nō-Theaterstücken zu unterscheiden, aber moderner) seit dem 18. Jahrhundert. Allerdings sind diese Schöpfungen reine Fiktion und haben mit dem echten Goemon nichts zu tun.

Ebenfalls mit dem echten Goemon nichts zu tun hat die Videospielreihe Ganbare-Goemon, von denen es auch ein SNES-Ableger auch in den Westen geschafft haben sowie das vorliegende Spiel, das wohl eines der wenigen storylastigen Action-Adventures und damit Fast-Rollenspiele auf dem Nintendo 64 ist.

Das Spiel ist angesiedelt im 16. Jahrhundert in Japan. Goemon lebt als ehrhafter Ninja und Freund des Shoguns in Edo (damals Tokio). Er hat schon einige Abenteuer erlebt und auch an diesem beschaulichen Tag überschlagen sich die Ereignisse. Nicht nur, dass sein Busenkumpel Ebisumaru sich bei einem Einkaufsbummel nackt auszuziehen und sich so den Ärger des Ladenbesitzers auf sich zu ziehen. Nein, auch ein UFO erscheint über der Stadt, fliegt zur Burg und transformiert es durch einen Superduper-Strahl in ein europäisches Schloss.

Sofort eilen Goemon und Ebismaru dem Shogunen zur Hilfe, kommen allerdings nicht ins Schloss rein. Planänderung: Goemon, der anstelle eines Schwertes mit einer Pfeife kämpft, bricht zum Fujiyama auf, um seine Pfeife zum Enterhaken umrüsten zu lassen und sich so ins Schloss zu schleichen. Nachdem er im Schloss die Bande aus dem UFO zur Rede stellt, erfährt er, dass sich die kunterbunte und etwas verrückte Truppe „Pfirsichbergshogune“ nennt und eine im wahrsten Sinne des Wortes „außerirdische“ Musical-Tanzgruppe beschreibt, die ganz Japan in die Bühne für ihr neuestes Stück verwandeln wollen und von Shogunat zu Shogunat reisen.

So ein schrecklicher Plan muss verhindert werden. Und so versuchen Goemon und Ebisumaru die Knallvögel aufzuhalten, die eine Schneise der Zerstörung in Japan hinterlassen. Unterwegs bekommen sie Unterstützung von Yae, einer grünhaarigen Agentin des Geheimdienstes sowie von Sasuke, einem vollmechanischen Ninja und natürlich einem Mechakämpfer namens Impact, der von Goemon gesteuert wird. Sie erleben einiges an Abenteuern und versuchen den Schaden der Musical-Flachpfeifen Einhalt zu gebieten. So helfen sie dem Sohn des großen Drachen, der von der Bande kontrolliert wird und sich eigentlich um den Transport von Urlaubsreisenden kümmern sollte. Einmal werden alle Kinder eines Dorfes entführt, da diese besonders gut tanzen können. Einmal muss ein Uboot erkundet werden – um schließlich in einem grandiosen Finale das Versteck dieser Blitzbirnen zu unterwandern.


So verrückt wie sich die Inhaltsangabe liest, ist es auch. Die Handlung an sich ist zwar logisch, aber eben auch herrlich verrückt und klamaukig. Der Humor hat definitiv einen hohen Trash-Anteil, wobei sich das comichafte Japan des Spiels an keiner Stelle ernst nimmt und sehr vieles durch den Kakao zieht. Dadurch wird das gesamte Bild aber wieder sehr homogen. Wer sich mit japanischer Kultur auskennt, wird definitiv viele Dinge wiedererkennen und die Macher des Spiels sind ziemlich einfallsreich, in dem, wie sie Ideen klauen.

Dann gibt es auch noch weirde Sachen, die man sich nicht einmal mit der japanischen Sagen- und Geisterwelt erklären kann. So wäre da das große Plasma-Orakel, erinnert an eine indische Bollywood-Darbietung. Mein Favorit... Der Wahrsager selber ist eine große Käferpuppe namens Plasma Man, welcher die Kunden mit einem sehr überstürzten „Howdy!“ begrüßt. „Howdy“ wäre sicherlich in einer deutschen Übersetzung der damaligen Club-Nintendo-Redaktion ein „Holerö!“ geworden.

Die Handlung ist dabei definitiv nicht schlecht. Sie ist zwar sehr verrückt, an manchen Stellen linear und enthält einige merkwürdige Wendungen und ist quasi mehr ein Road-Movie durch das mittelalterliche Japan. Aber im Rahmen seiner Möglichkeiten erzählt Mystical Ninja Starring Goemon seine Handlung sehr ordentlich. Es gibt immer wieder Dialogszenen mit den Charakteren, die richtige Persönlichkeiten aufweisen. Natürlich nicht im ausschweifenden Stile eines Final Fantasy ab 7. Dabei wird viel Wert auf den Wortwitz gelegt und mancher Gag entpuppt sich sogar als handlungsrelevant.

Die Charaktere werden absolut zufriedenstellend dargestellt. Aufgrund der Kürze des Abenteuers sind Goemon, Ebisumaru, Yae und Sasuke schwer überzeichnet, aber das ist in diesem Falle ziemlich gut. In den Dialogen wird sogar darauf eingegangen, dass sie alte Bekannte sind und das kauft man den Dialogen auch ab. Die Handlung ist definitiv mehr als zweckmäßig zusammengeschustert – sie hat definitiv ihre Berechtigung und fügt sich nahtlos in die Stärken des Spiel-Designs ein. Ich hatte erwartet, dass ich nach all den Jahren die Handlung schwach finden würde, aber ich war echt überrascht, dass das Abenteuer von so vielen kleinen Details lebt, die ich über die Jahre vergessen habe. Die Rahmenhandlung mag nicht so überzeugend sein – vielleicht sogar sehr schwach. Das Abenteuer selber ist dann aber richtig vielfältig und das Beste: Es ist nicht stur Stadt besuchen und dann Problem im Dungeon lösen. Sondern man kommt immer wieder in die Orte zurück oder löst ein Problem abseits von den Dungeons.

Die Orte und die Handlung passen einfach wunderbar zusammen. Man ist die ganze Zeit irgendwie im Spiel drin und kann sich in der stimmigen Welt wirklich verlieren. Die Figuren sind dabei wirklich erstaunlich natürlich – ohne einen Sermon an Text abzufeuern wie es bei Spieleserien des Japanfalken der Fall ist.

Was nicht so schön an den Dialogen ist: Die (englische) Übersetzung (Das Spiel gibt es nur in Englisch) ist tatsächlich nicht sehr gut. Da ich mich privat für Japan interessiere, habe ich den ein oder anderen Gag sicher besser verstanden, aber die Übersetzung ist maximal okay. Es gibt auch ein paar unschöne Formulierungen und das Englisch ist nicht immer sauber, aber das größte Problem: Viele Dinge werden einfach hingeworfen ohne Zusammenhang. Zudem geht es sachlich teilweise ziemlich unter. Sachen wie „Super-Duper-Maschine“ oder die elektronische Blockade eines Tores sind lustiger, wenn man sich für japanische Burgstädte interessiert. Ich denke auch: Hätte ich vernünftig Japanisch gelernt und das Spiel im Original gespielt, hätte ich noch wenstlich mehr Freude an dem Spiel gehabt. Dazu ist aber auch zu sagen, dass es schon okay übersetzt wurde und bei weitem nicht so daneben ist wie die deutsche Übersetzung des Nachfolgers, deren Zusammenhang komplett fehlt. Man hat also hier mit dem englischen Bildschirmtext definitiv noch Spaß.



https://i.imgur.com/lje7oTQ.jpgBeim Plasma-Wahrsager kann ich immer wieder herzhaft lachen...
https://i.imgur.com/auOIBVk.jpg...und man kann sich sogar mit Tieren unterhalten.



Oft wurde dieses Spiel mit einem Zelda verglichen. Das kommt in gewisser Weise sogar hin, da das Spiel ähnlich aufgebaut ist. Als Mystical Ninja rauskam, gab es noch kein Ocarina of Time, dennoch haben die Spiele einen ähnlichen Aufbau: Es gibt eine Oberwelt und es gibt verschiedene Ortschaften. Die Energieleiste besteht aus Herzen und wenn man vier Glückspuppen als Herzcontainerersatz sammelt, steigt die maximale Energie um ein Herz. Goemon hat ebenfalls Dungeons – im Spiel allesamt japanische Burgen mit der Ausnahme eines Ubootes. Hier sucht man dann nach Elefantenpuppen anstelle von Karte und Kompass, um sich einen Überblick zu verschaffen. Es gibt ebenfalls kleine Schlüssel, die alle Türen in den Verließen sperren als auch Bossschlüssel, die die Bosstüre sperren...

So weit, so Zelda. Hier wurde definitiv vieles kopiert. An vielen Stellen muss für den Weg in einen Dungeon auch erst einmal die Oberwelt erkundet und sogar einige Geheimnisse gefunden werden, da der Weg versperrt wird. Hier ist aber dann Schluss mit den Gemeinsamkeiten. Es gibt keine definierte Hubwelt wie die Ebene. Die einzelnen Abschnitte sind mit verschiedenen Gegenden miteinander verbunden. Dabei ähneln die Abschnitte gerade auf der Oberwelt Levels von frühen 3D-Jump ’n Runs. Es gibt jede Menge Plattforming. Man erklimmt den Fujiyama auf angebrachten Holzplattformen und weicht Felsen aus – verdächtig ähnlich wie in Bob Omb’s Bombenberg in Super Mario 64 nur mit zusätzlichen Gruben.

Auch anders als in Zelda ist die Tatsache, dass man zu viert unterwegs ist. Auch wenn am Anfang nur Goemon und Ebisumaru losziehen und Yae und Sasuke erst später hinzukommen. Allerdings ist immer nur eine Figur sichtbar. Man kann fließend zwischen den Charakteren wechseln, die dann die Energie, Leben und den Kontostand behalten. Man hat quasi ein gesammeltes Inventar und entscheidet einfach, mit welcher Spielfigur man am liebsten durch die Gegenden laufen möchte. Nur in Cutscenes wird die ganze Party angezeigt.

Dennoch ist jede Spielfigur komplett anders. Sie sind unterschiedlich schnell, führen unterschiedliche Waffen und haben unterschiedliche Fähigkeiten. Und genau das reizt das Spiel aus. Da man immer und überall auf Knopfdruck einfach seine Figur wechseln kann, gibt es sehr viele Stellen, an denen das auch nötig ist. Goemon hat mit seiner Kettenpfeife eine Art Enterhaken, Ebisumaru kann sich schrumpfen und durch Mauslöcher schlüpfen oder Yae kann sich in eine Meerjungfrau verwandeln und tauchen...

Dazu kommt, dass man die Spezialfähigkeiten im Abenteuer erst einmal suchen muss. Das Gute daran: Die Suche ist nahtlos in die Handlung integriert. Man weiß oft vorher gar nicht, dass man eine Fähigkeit bekommt. Alles ist natürlich in die Handlung verwoben. Wie die Schnellreise, bei der der Sohn des Drachengottes aus dem Einfluss der fiesen Bande befreit werden muss. Ursprünglich wollen die Helden da von a nach b kommen – bekommen aber von dem depressiven jungen Drachen eine Flöte, wo sie ihn für die Schnellreise überall rufen können. Zudem erfahren sie, dass der Drache im Auftrag der Bösen die Kinder eines ganzen Dorfes entführt hat, weil die so gut für das Musical tanzen sollen. Der nächste Auftrag ist damit klar.
Andere Sachen findet man durch reine Erkundung. Man kann an einem Schrein beten und Geld spenden. Wenn man genug Geld spendet, bekommt man die Fähigkeit verliehen, brennende Goldstücke als Wurfgeschoss abzufeuern. Auch wenn man zu dem Schrein erst einmal zigtausend Stufen erklimmen muss.

Insgesamt gibt es nur fünf mittellange Dungeons, die als Kapitelabschluss fungieren. Dennoch hat man sich mit den Dungeons einiges an coolen Rätseln und spannenden Handlungselementen einfallen lassen. Die meiste Zeit verbringt man aber außerhalb der Dungeons. Auch wenn ich die Dungeons nicht als kurz bezeichnen würde, ist man meist in unter einer Stunde durch. Wahrscheinlich hätte ich länger gebraucht, wenn ich das Spiel noch nicht gekannt hätte. Einige Rätsel sind nämlich durchaus Kopfnüsse.

Neben der relativ guten Ausgewogenheit zwischen Kämpfen, Plattformen und Erkunden gibt es noch eine Art an Spezialeinlage. Ein genrebrechendes Ereignis: Nämlich Mech-Kämpfe. Natürlich gab es Mechs schon im Mittelalter – gehören sie zur japanischen Kultur wie Sake, Haiku und das Nō-Theater. Spaß! Eher wie Godzilla... Was das Schöne dabei an Goemon ist, ist, dass die Welt schon so verrückt ist, dass man die Mech-Kämpfe jetzt auch nicht mehr hinterfragt. Man ruft den Riesen-Roboter Impact, der von Goemons Mentor, dem Wissenschaftler Wiseman, erbaut wurde. Impact hat eine Persönlichkeit und arbeitet als Filmstar in Hollywood, aber wenn Goemon ihn herbeiruft, ist er immer zur Stelle.

Dabei wird jede der drei Mech-Kämpfe erst mit einem spaßigen Rollschuhlauf eingeläutet. Dabei rollt im Impact automatisch durch ein Tal und es gilt, Hindernissen auszuweichen und Dörfer aus dem Weg zu räumen. Diese Dörfer bringen Münzen. Am Ende wartet ein Bosskampf gegen einen anderen Roboter. Ab jetzt sieht man die Szenerie mit Goemons Augen, der in der Fahrerkabine von Impact sitzt und kann nun verschiedene Schläge, Tritte, Griffe und Spezialangriffe ausführen. Und natürlich die vorhin eingesammelten Münzen verschießen. Die Kämpfe sind allesamt obligatorisch, sind aber nicht zu schwer und sollten spätestens nach einem Fehlversuch klappen, da man relativ schnell die Angriffsmuster seines Gegenübers nachvollziehen kann.



https://i.imgur.com/4a0G6g4.jpgEs wird Zeit. Goemon ruft Impact mit diesem Horn!
https://i.imgur.com/41JhQpV.jpgZu einer schmissigen Musik muss man in der Rollschuh-Stufe achtgeben, dass es einen nicht schmeißt.





https://i.imgur.com/9ZoQ2O3.jpgAm Ende wartet ein schlecht gelaunter Theater-Roboter...
https://i.imgur.com/Q8WGxJp.jpg...den man dann aus Impacts Cockpit heraus nach Strich und Faden verprügelt.



Ich habe eigentlich im Kapitel „Handlung“ alles Relevante über die Spielwelt erwähnt. Aufgrund seiner gut verwobenen Handlung mit dem Gameplay ist man als Spieler wirklich in dem comichaften Japan drin. Und das trotz der technischen Einschränkungen.

Und die frühen Polygonwelten des N64 sind im Gegensatz zu den späten Pixelwelten des SNES deutlich im Nachteil. Super Mario 64 war extrem stilisiert. Erst ab Sunshine wurde die Grafik dann „normal“. Auch Ocarina of Time war nicht mehr so stilisiert, hier haben sich die Entwickler wesentlich mehr Mühe gemacht. Auch Goemon gibt sich Mühe im Spielwelt-Design. Im Grunde wurde ganz Japan gebaut. Die sehr kleinen bis mittelgroßen Abschnitte sind miteinander verbunden. Es gibt extrem viele dieser Oberwelt-Abschnitte. Dadurch wirkt die Spielewelt auch einfach größer als sie eigentlich ist. Natürlich ist das Design an einigen Stellen fragwürdig. Hügel sind einfach schiefe Ebenen und erinnern eher an Rollstuhlrampen als an natürliche Topografie. Da aber auch das Spiel ähnlich stilisiert ist wie Super Mario 64 oder Bomberman 64, gelingt es dem Spiel besser, eine glaubwürdige Welt zu bauen als vielen seiner 32- bzw. 64-Bit-Kollegen.

Neben der relativ glaubhaften Aneinanderreihung von Regionen gibt es auch Städte. Diese sind gar nicht so leer und bieten einiges an NPCs, die durchaus nett geschriebene Textzeilen bieten. Gerade die ersten beiden Städte (Edo (Tokio)und Zazen(wohl Kyoto?)) enttäuschen auch nicht in der Größe und bieten sogar mehrere Stadtbezirke und Aufgaben in der Stadt. Später wird’s dann leider wie im echten Japan dünner besiedelt und es gibt nur noch zwei Dörfer zu erkunden, die dann auch um ein Vielfaches kleiner sind und nur noch als Durchreiseort dienen. Aber Japan wird ja gerade nach Norden hin immer dünner besiedelt. Wobei gerade das Schneedorf (Mutsu) an der Nordküste Honshus sehr stimmungsvoll ist.

Da es noch keinen Tag-Nacht-Wechsel gibt (was im zweiten Teil eingeführt wird), haben alle Gegenden feste, aber unterschiedliche Tageszeiten. Es ist nicht nur Tag. Im verschneiten Norden ist es dunkel, Kyoto ist immer kurz vor Sonnenuntergang... Ich finde das an sich sehr schön gemacht. Das ist wohl das einfachste Mittel, um eine stimmungsvolle Atmosphäre und eine glaubwürdige Spielwelt ohne Tag-Nacht-Wechsel unter einen Hut zu bringen. Gerade in der kurzen Spielzeit fällt das gar nicht so auf, dass es immer die gleiche Tageszeit ist, trägt aber viel zur Stimmung bei. Wenn sich die Entwickler bei der Grafik noch etwas mehr Mühe gegeben hätten und gerade die hässlichen Rollstuhlrampen durch natürlichere Hügel ersetzt hätten, hätte ich an dieser Stelle noch weniger zu meckern.




https://i.imgur.com/0B2JO4c.jpgIm Laufe des Abenteuers befreit man den Drachen Karyuta in einer spektakulären Sequenz vom Einfluss der Bösen.
https://i.imgur.com/aLbyDcf.jpgDer Junge ist daraufhin sehr konsterniert, da er unter dem Einfluss viel Unheil angerichtet hat.





https://i.imgur.com/zS7ZZEA.jpgGoemon verspricht daraufhin, ihm zu helfen und die Sache wieder in Ordnung zu bringen.
https://i.imgur.com/M5NrSco.jpgAls Dank lässt er sich ab da jederzeit rufen und bringt die Helden an bereits besuchte Orte zurück (Schnellreise).



Das Spiel ist aus dem Jahr 1997 bzw. 1998. So sieht es in Grafikaspekten sehr unbeholfen aus. Dabei gibt es sehr schöne Assets – besonders die Städte als auch die Dungeons sehen im Großen und Ganzen überzeugend aus. An anderen Stellen merkt man aber, dass da mit 3D-Umgebungen noch nicht so die Erfahrung da war. Der zweite Teil sieht bezüglich dieser Sachen schon deutlich schöner aus, wobei der Vergleich hakt, da es sich um einen 2,5-D-Sidescroller handelt, während dieses Spiel eine komplett frei erkundbare 3D-Welt ohne Einschränkungen bietet.

Das Figuren-Design ist ordentlich und die stark stilisierten Helden bieten vernünftige Gesischtstexturen. Auch die Körper sind verhältnismäßig detailliert und bieten mehr Ausgetaltung als Mario zu dieser Zeit. Dafür sind NPCs sehr einfach gehalten, funktionieren aber. Die Bewegungsanimationen sind eine bunte Tüte. Yae bewegt sich für einen handanimierten Charakter sehr natürlich, Ebisumaru hingegen läuft herum als hätte er in die Hose geschissen. Sasuke und Goemon sind deutlich roboterartiger und die Bewegungen wechseln sich zu wenig ab. Dafür haben alle Figuren echt coole Idle-Animationen.

Die Steuerung ist ein zweischneidiges Katana. Da das Spiel einige Hüpfabschnitte bietet, ist eine präzise Steuerung vorauszusetzen. Dabei ist die Steuerung so „semipräzise“. Sie funktioniert gut, hat aber ihren eigenen Willen. Das konnte Mario besser. Alles wirkt ein wenig verhalten. Sprünge steuern sich immer gleich, egal wie sehr man vorher Anlauf nimmt. Und das Handling erinnert an Zementsäcke. Im Weg steht einem die Steuerung aber nicht. Trotz des eingeschränkten Movesets kommt man sehr gut klar, da die Abschnitte sehr gut geplant worden sind. Trotzdem habe ich jeden zweiten Sprung versemmelt.

Das liegt an der Kamera. Und die ist definitiv das größte Manko an diesem Spiel. Es gibt nämlich keine Möglichkeit, die Kamera auszurichten. In der Regel nutzt das Spiel die Verfolgerperspektive, doch da man nicht immer geradeaus laufen möchte, kehrt man auch mal vom Weg ab. Und genau da macht die Kamera nicht mit. Man muss ungefähr eine Ewigkeit stillstehen, bis der Kamera einfällt, seeeeeeehr langsam und gemütlich wieder die Position hinter der Figur einzunehmen. Aber auch wenn man lange nach rechts oder links läuft, fällt der Kamera ein, dass sie jetzt wohl die Position wechseln kann. Und das tut sie dann auch. Was das Steuern die Spielfigur in andere Richtungen als Geradeaus echt zur Herausforderung macht. Viel zu spät werden Gegner sichtbar, Abgründe sind erkennbar oder Dinge kommen gar nicht ins Bild. Und das erschwert schon einiges. Geschlossene Räume wurden zum Teil so designt, dass die Kamera da von einer Position alles Relevante beleuchtet, aber das offene Feld wird somit wirklich zur Geduldsprobe. Vor allem, dass man keinerlei Einfluss auf die Kamera nehmen kann – diese aber sogar meistens ungünstig steht. Selbst Lakitu konnte mehr! Und das will was heißen!




https://i.imgur.com/okZ5Y12.jpgYamato. Auf dem Weg zu den Schildkrötensteinen im Bambuswald.
https://i.imgur.com/uPdwmiE.jpgYamato von oben. So einfach sind die meisten Gebiete gestrickt. Macht aber nicht so viel, da man hier nur durchrennt.



Unschlagbar ist Mystical Ninja Starring Goemon, wenn es um die Musik geht. Weil: Besser geht es nicht bei so einem Spiel! Mit Ausnahme des Nachfolgers, das noch besser abschneidet, da es einfach noch längere Loops hat, ist dies wohl das musikalisch beeindruckendste Spiel auf dem N64.

Das fängt schon beim Sound an: Wo Mario und auch Ocarina of Time verhalten hässliche Lo-Fi-Samples als Klangfarben bieten, hat Goemon einen glasklaren und überaus knackigen Sound aus sorgfältig gesampelten japanischen Folk-Instrumenten als auch warmen Synthesizern zu bieten. Drei Musikstücke bieten sogar überzeugende aufgenommene Gesangspartien, was wahrscheinlich das letzte Quäntchen Speicherplatz im Modul ausreizt.

Doch was nutzt Soundqualität alleine. Und so überzeugen die Kompositionen dieses Spiels, da sich ein Feuerwerk aus wunderschönen Ohrwurmmelodien entfaltet. Die Musik ist ultraschrill und ganz klar J-Pop, aber melodisch zaubert einen jedes einzelne Stück ein zufriedenes Grinsen ins Gesicht. Die Musik macht so gute Laune, bietet immer Abwechslung, Esprit und nebenbei ein paar der schönsten Melodien in einem Videospiel. Und es wird nie langweilig.

Ein kleines Detail am Rande: Die Musik in den Dungeons ändert sich je nach Etage und es kommen Instrumente und Percussion im Laufe hinzu. Es gibt einige dynamische Themen: Auch in manchen Kämpfen.

Aufgrund der richtig tollen Musik, die einem ständig im Ohr hängenbleibt, wobei sich jedes Stück dem Nachfolger die Klinke in die Hand gibt, ist man irgendwo auch ständig gut gelaunt. Und die Stücke passen auch noch 100% zum Geschehen. Und trotzdem kann man sie auch noch einfach so hören. Hier wurde der Soundchip, die Samples und die Melodien sehr geschickt eingesetzt. Anstelle auf Pseudo-realistische Orchestersounds zu setzen wie bei Zelda, was dann nach abgespeckter Soundkarte klingt, hat man hier mit der richtigen Mischung aus synthetischen Sounds und natürlich klingenden Samples einen bezaubernden Soundtrack geschaffen, der in dieser Qualität nur noch im Nachfolger und dem ein oder anderen Rare-Spiel zu hören ist.

Eigentlich kann man hier jedes Stück uneingeschränkt empfehlen. Hier nur mal ein paar wenige möglichst breit gestreute Eindrücke.


https://www.youtube.com/watch?v=R7jEC64Da_Q
Das Titelthema mit der in Echtzeit berechneten Opening-Sequenz offenbart auch heute noch ein ziemlich buntes Abenteuer


https://www.youtube.com/watch?v=C-t9y0Hcp5U
Kai-Highway: Der Klassiker der Mystical-Ninja-Field-Themen und der Inbegriff eines Ohrwurms.


https://www.youtube.com/watch?v=E7azlVRKe08
Shuhodo – mein persönlich liebstes Field-Theme. (Yamato, etc. sind natürlich auch richtig schön)


https://www.youtube.com/watch?v=ET9iGH5ZtxI
Koryuta – Der Sohn des Drachengottes. Nur ein kurzes unbekanntes Story-Sequenzthema (kommt nur einmal kurz vor)


https://www.youtube.com/watch?v=GnLaMT43buE
Kompira-Mountain – typisch Anime!


https://www.youtube.com/watch?v=5nwn-0IrR9E
Dungeon-Musik U-Boot: Raffiniertes Dungeon-Thema!


https://www.youtube.com/watch?v=oTAFdA3ssqQ
Festival-Dorf-Thema. Zwar nur extrem kurzer Loop, aber stimmungsvoll.


https://www.youtube.com/watch?v=Nt5v1ErRcMA
Und das Goemon-Leitmotiv, das man mindestens in zehn verschiedenen Varianten im Spiel zu hören kriegt. Und jede einzelne macht Spaß!


https://www.youtube.com/watch?v=NJrnlFW4IMc




Ich hatte tatsächlich vor dem Testen Zweifel, ob ich Goemon noch etwas abgewinnen kann, da es in meiner Erinnerung das beste N64-Spiel aller Zeiten war. Und dann kam beim Spielen wieder diese jugendliche Freude auf. Okay, hab ich mir gedacht! Ich muss unbedingt diese blöde Nostalgiebrille loswerden. Bei anderen Spielen wie Terranigma und Lufia hat es ja auch geklappt, das Spiel nach aktuellen Punkten zu bewerten.

Aber irgendwie macht Goemon trotz der wirklich nicht mehr taufrischen Technik einen selbst für moderne Verhältnisse sehr runden Eindruck. Es gibt zwar ein paar Dinge, die mich damals nicht so gestört haben wie heute – namentlich Steuerung, Grafik und vor allem Kamera, - aber insgesamt war echt überrascht, wie gut dieses Spiel ist.

Das liegt wohl einerseits an dem enorm guten Pacing und dem zeitlosen Game-Design und dann hat das Spiel ja auch noch seine fieseste Waffe: Die Musik und die gute Laune. Dazu kommt, dass die Handlung nicht so schlecht ist und das Spiel einfach ans Herz wächst.

Und dann war’s nach 10 Stunden schon wieder vorbei: Und dann ist mir wieder bewusst geworden, dass es definitiv ein sehr altes Spiel ist – 23 Jahre. Dennoch wäre das Spiel auch heute mit modernerer Grafik, der doppelten Spielzeit gestreckt durch repetitive Nebenquests und zeitgemäßen Quality-Of-Life-Einstellungen und Sprachausgabe als moderner Titel durchgegangen. Daher ist Goemon für mich vor allen Dingen zwei Sachen: Zeitlos und auf das Wesentliche reduziert.


Wie ich das Spiel insgesamt im Vergleich sehe:
Dieses Spiel ist einer der wenigen N64-Titel, die viel Spieltiefe besitzen. Für mich als Liebhaber von narrativen Rollenspielen ist dieser Titel wohl das, was einem richtigen Rollenspiel noch am nächsten kommt. Das N64 hat zwar viele großartige Titel, aber das sind vorrangig mechanikbasierte Spiele. Goemons Faszination kommt nicht alleine daher, da das N64 wirlich wenige umfangreiche narrative Spiele zu bieten hatte. Das liegt an der Modultechnik: Ein begrenzter Speicherplatz der Cartrdiges lässt einfach keine storyintensiven Abenteuer wie Final Fantasy oder Resident Evil zu... Erst mit der Einführung der 512 Mbit-Cartridges im Jahr 2000 kamen dann Conker und Resi 2.

Abseits davon ist das gerade mal 16 MB große Mystical Ninja Starring Goemon aber Konamis großer Wurf. Es ist zwar selbst für ein Retro-Spiel recht kurz, übt aber eine Faszination aus und macht neben jeder Menge Spaß auch noch jede Menge gute Laune. Dabei ist das Spielerlebnis fazinierend rund und ich war überrascht, wie gut sich dieses Machwerk auch heute noch schlägt. Wenn man eben die Technik und die Quality-of-Life-Funktionen beiseite lässt, ist das Ding eine Reise, die einen wirklich abholt. Es ist extrem kurz, aber wie ich schon immer zu sagen pflegte: Lieber 10 geniale Stunden als 50 langweilige. Apropos 50 langweilige: Die Story von Goemon ist immer noch länger als die von Final Fanasy XV. :hehe:


Nostalgiebrille abgesetzt:
Das N64 hat mit Conker’s Bad Fur Day 2001 ein ebenfalls sehr handlungsintensives Spiel bekommen, das an Goemon heranreicht. Obwohl das wirklich mehr Jump ’n Run mit viiiiiieeeel Gelaber ist. Aber Conker ist anders als Banjo/ Mario/ sonstige 3D-Plattformer kein Collect-a-Thon. Das heißt, man folgt definitiv einer Handlung und sammelt nicht einfach nur Dinge ein, um weiterzukommen. Und genau das hat auch Goemon. Goemon ist eines der wenigen Spiele auf dem N64, in dem man nicht sammelt, sondern der Story folgt. Das alleine ist aber kein Grund, warum es mir so gut gefallen hat. Klar: Ich kann nicht rangehen wie ein Teen, der das Spiel heute zum ersten Mal spielt. Meinem Kumpel Lucas, der auch Lufia netterweise bewertet hatte, habe ich daher Goemon gegeben, um zu schauen, ob ich wirklich so verblendet bin, wenn ich Goemon eine „8+“ verpasse. Daher hier Lucas unverblümtes Urteil: „Goemon ist viel besser als Lufia. Es ist sogar fast perfekt aber ein bisschen zu kurz. Würde dem Spiel nach meinen Maßstäben 85% geben!“

Der Nachfolger hat mich bei weitem nicht so mitgerissen. Denn da sammelt man Passierscheine und der Teil ist grausam übersetzt. Er gehört jedoch auch zu den besseren Plattformern, macht jede Menge Spaß und die Musik dieses Nachfolgers ist noch besser! Jawohl! noch besser!

WERTUNG:

Handlung, Charaktere und Dialoge: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉+ gut, Tendenz sehr gut: Handlung nimmt schnell Fahrt auf, ist sehr kurz aber enorm abwechslungsreich. Etwas oberflächliche Figuren, die aber taugen. Dialoge etwas knapp und nur ok übersetzt.
Gameplay und Kampfsystem: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉ sehr gut: Gameplay von Zelda geklaut, sehr abwechslungsreich, viele verschiedene Möglichkeiten. Leider kurzes Vergnügen!
Spielwelt und Atmosphäre: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉- gut, Tendenz okay: Atmosphärische, auf das Gamedesign zugeschnittene Spielwelt. Wenige, dafür große Ortschaften.
Technik und Präsentation: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉- okay, Tendenz durchwachsen: Stellenweise extrem schöne Assets, aber landschaftlich selbst für 1997 altbacken. Hübsche Cutscenes und cineastische Schnitte retten die Note.
Musik: ➊➋➌➍➎➏➐➑➒➓- legendär, Tendenz hervorragend: Klanglich und ohrwurmtechnisch kaum mehr zu toppen. Die Musik zaubert einem ein Lächeln auf’s Gesicht, ob man will oder nicht. Die teilweise arg kurzen Loops bügelt der noch bessere Nachfolger aus.


Gesamtwertung: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉+ Sehr gut, mit Tendenz zu hervorragend! Etwas zu kurzes und technisch in die Jahre gekommenes Fast-Meisterwerk und in meinen Augen Konamis großer Wurf eines auf dem N64 so seltenen richtigen Abenteuers.

Auch wenn ich jetzt Ocarina of Time tatsächlich mit einer 9 bewerten würde, weil das Spiel mehr bietet, hier das Rezept wie Goemon Ocarina of Time hätte schlagen können:

Kapazität der Cartridge verdoppelt: Längere Loops in den Musikstücken, zwei Kapitel mehr (2 Dungeons, 1 Mech-Kampf), insgesamt so 15 Stunden Spielzeit
Etwas mehr Cutscenes und slightly more dialogue
Ein Gegenspieler von Goemon, der den Helden immer wieder in die Quere gekommen wäre
Festival- und Volkstanz-Dorf mit mehr Storyrelevanz
Ne Kamerasteuerung (z.B. „Z“-Trigger und instant Ausrichtung hinter Spielfigur)
Hübschere NSCs
Den Witz mit „Fernandez“ erklären. Ich finde den zwar megalustig, verstehe ihn aber nicht.

Sylverthas
09.01.2021, 14:32
Ah, die Goemon Reihe. Mein erster Teil war für den GB, und ich hab das Spiel nie durchbekommen. Ich hing an irgendeiner Stelle fest und wusste einfach nicht mehr, wies weitergeht. Dann kam der zweite N64 Teil, der ein wirklich großartiges Jump'n'Run war (besonders im Multiplayer) und den ich sogar heute noch gelegentlich reinlege. Den ersten N64 Teil, über den Du hier schreibst, hab ich tatsächlich erst danach gespielt. An Ocarina of Time und Major's Mask konnte er für mich nicht rankommen, aber was mir immer im Gedächtnis geblieben ist, ist der cheesige, aber brilliante Humor des Spiels. Die charmanten, stark esoterischen japanischen Einflüsse haben mir als damals angehender Weeb schon ziemlich gefallen. Vielen Dank für das Verlinken von so vielen genialen Tracks, der OST war wirklich sehr speziell und hat perfekt zum Humor gepasst. Die Diskussion über die Soundqualität war interessant zu lesen und nach nochmaligen Reinhören kann ich Dir da auch zustimmen - wobei ich für die Zeldastücke dennoch in die Bresche springe, dass sie trotzdem enorm zeitlos und exzellent sind - auch wenn die Qualität vielleicht nicht die beste ist *g*

Die Impactsequenzen - auch wegen der Musik - waren immer wieder eine Freude. Als Power Rangers Fan mochte ich natürlich auch die Kämpfe gegen die riesigen Monster. Man, das Spiel hatte echt so viele urklassische Referenzen, echt ein Traum. Warum hab ich das seit damals eigentlich nicht wieder gespielt? In meinen Erinnerungen ist das Spiel unglaublich clunky gewesen. Sprungabschnitte in dem Game haben mich manchmal in den Wahnsinn getrieben, gerade wegen der von Dir angesprochenen Kamera und Sprungdynamik. Da merkt man, dass die 3D Technik für manche doch noch eine Herausforderung war :]



begrenzter Speicherplatz der Cartrdiges lässt einfach keine storyintensiven Abenteuer wie Final Fantasy oder Resident Evil zuNOOOOOOOOOOOOoooooooooooooooooooooOOOOOOOOOOOOOOOOoooooooooooooooo!!!!!!:hehe:

one-cool
09.01.2021, 16:44
und ich hab den zweiten Teil auf dem N64.
Und zu meiner Schande nie durchgespielt. Immer wieder an der gleichen Robo Szene versagt, und dass man dann ned vernünftig speichern konnte und mir die Spielstände immer abgeraucht sind, war auch nicht unbedingt hilfreich.

Das ärgert mich bis heute.

Und danach hab ich die Reihe erstmal nie wieder angefasst, außer mal kurz einen SNES Ableger glaube ich.
Evtl grab ich das auch aus. Und dann muss ich auch endlich mal meine Hände auf Conqer bekommen und das in Rhue durchspielen
"I am the great and mighty poo..."
ist immer noch ein toller Ohrwurm

Ὀρφεύς
09.01.2021, 17:28
Mystical Ninja Starring Goemon, ist eines der geilsten N64 Spiele ever.
Habe damals sehr viel Spaß damit gehabt und konnte zu der Zeit kein einziges Wort englisch.
Dennoch jede Sekunde genossen, den Soundtrack lieben gelernt und selbst jetzt, Jahrzehnte später, Mystical Ninja 2 Starring Goemon nie gezockt.

Ihr entschuldigt mich, muss kurz in den Soundtrack von Teil 2 reinhören.;)

Cuzco
09.01.2021, 21:50
(...)Vielen Dank für das Verlinken von so vielen genialen Tracks, der OST war wirklich sehr speziell und hat perfekt zum Humor gepasst. Die Diskussion über die Soundqualität war interessant zu lesen und nach nochmaligen Reinhören kann ich Dir da auch zustimmen - wobei ich für die Zeldastücke dennoch in die Bresche springe, dass sie trotzdem enorm zeitlos und exzellent sind - auch wenn die Qualität vielleicht nicht die beste ist *g*
Ocarina of Time hat einen fantastischen Soundtrack, keine Frage. Das Field-Thema und auch das Gerudo Valley sind Saugeile Stücke und andere wiederkehrende Melodien wie die Lost Woods hatten hier ihren Ursprung. Ich stimme Dir insofern natürlich absolut zu, dass der Soundtrack zeitlos und exzellent ist. Wie schon gesagt, soundtechnisch ist mir der Teil zu verhalten, aber es gibt auch einige Stücke, die relativ uninspiriert sind wie Jabu-Jabus Bauch zum Beispiel. Dennoch ist Ocarina of Time ein hervorragender Soundtrack, da er wirklich viel viel geniale Sachen enthält. Goemon toppt das meiner Meinung nach zwar noch, insbesonders der zweite Teil, dessen Soundtrack mit allen Wassern gewaschen ist.



begrenzter Speicherplatz der Cartrdiges lässt einfach keine storyintensiven Abenteuer wie Final Fantasy oder Resident Evil zu
NOOOOOOOOOOOOoooooooooooooooooooooOOOOOOOOOOOOOOOOoooooooooooooooo!!!!!!:hehe:
Ist die Rechtfertigung vieler, warum keine umfangreichen RPGs auf die Plattform gezaubert wurden. Auf ne 128-MBit-Cartridge kriegst Du wahrscheinlich wirklich nicht so viel drauf. Das sind nämlich nur 16 MB (11 3,5'-Disketten). Trotzdem reichte es immerhin für Banjo Kazooie als auch Goemon. Ocarina of Time brauchte schon 256 MBit. Umfangreiche Spiele wie Conker und Resi 2 dann 512, was aber auch nur 64 MB waren. Ich bin mir nicht sicher, ob sie jemals ein Final Fantasy mit einer Unzahl an Assets oder gar vorgeredeten Hintergründen untergebracht hätten. Alle beiden richtigen N64-Rollenspiele sehen schrecklich generisch und gleichförmig aus...


und ich hab den zweiten Teil auf dem N64.
Und zu meiner Schande nie durchgespielt. Immer wieder an der gleichen Robo Szene versagt, und dass man dann ned vernünftig speichern konnte und mir die Spielstände immer abgeraucht sind, war auch nicht unbedingt hilfreich.

Das ärgert mich bis heute.
Auch der zweite Teil lohnt sich total. Ist aber mehr Plattformer. Wobei die Roboterkämpfe eigentlich gehen. Schau Dir doch einfach ein YouTube-Video dazu an.


Mystical Ninja Starring Goemon, ist eines der geilsten N64 Spiele ever.
Ist sogar mein Lieblings-N64-Spiel und kann auch mit heutigen Spielen aufnehmen.

Später stelle ich noch meine Kritik zu Final Fantasy VII Remake hier rein. Die ist schon fertig. Kopiere gerade die Screens von meiner alten PS4...

Cuzco
10.01.2021, 01:07
Eines der Spiele, die im letzten Jahr am meisten Hype generierten war neben Cyberpunk 2077 das Remake von Final Fantasy VII. Gleichwohl erst 2015 für die PS4 angekündigt, wurde von Fans schon seit der Einführung der PS2 ein volles 3D-Remake verlangt. Und auch erst 2020 erscheint es dann endlich für die Playstation 4. Zumindest ein Teil davon. Ein sehr kleiner Teil davon.

Das ist wohl dem einerseits sehr chaotischen Projekmanagement von Square Enix zu verdanken und andererseits der Tatsache, dass die Entwicklung bei der Verlagerung des Projektes in die eigenen vier Wände den Fortschritt um Jahre zurückgeworfen hat. Denn das für Naruto Shippoiden bekannte Studio CyberConnect2 übernahm als externes Studio die technische Entwicklung, wurde aber dann 2017 aus nicht näher definitierten Gründen gekündigt und die Entwicklung wurde ins hauseigene Studio zurückverlagert.

Dann reihte sich Hiobsbotschaft an Hiobsbotschaft: Schließlich gab Square Enix bekannt, das Spiel in mehreren Episoden zu veröffentlichen. In wie vielen Teilen? Das weiß man selbst heute noch nicht. Aber jede Episode soll ein für sich genommen vollwertiges Spiel sein. Man geht von drei Teilen aus, aber die Entwickler wissen das auch noch nicht so genau. Da sich der erste Teil auf Midgar beschränkt, was aber extrem gedehnt wurde, könnten es maximal zehn Teile werden. Zumindest wenn sie alle Teile zu gleichen Teilen dehnen, was aber wahrscheinlich nicht der Fall sein wird. Ich tippe mal auf eine Trilogie. Das würde in meinen Augen Sinn ergeben.

Ich habe mich natürlich sehr auf den Ableger gefreut, da das Original-FF VII immer noch zu meinen Lieblingsspielen zählt. Für den Test habe ich sogar im Original den Abschnitt dieses Remakes gespielt und ebenfalls mit Erstaunen festgestellt, dass nur rund 10% des gesamten Spiels abdeckt. Ich werde daher auch immer wieder etwas auf das Original eingehen, aber das Remake trotzdem als eigenständiges Spiel ohne Bezug auf das Original bewerten. Die Spieldauer ist mit 35 Stunden jedenfalls ordentlich - selbst für einen Vollpreistitel.



https://i.imgur.com/ztqmSOn.jpg"Willkommen in der informellen Siedlung von Sektor 7. Freundliche Nachbarn, grandiose Jobchancen und künstliches Sonnenlicht wird Sie rund um die Uhr verwöhnen!"
https://i.imgur.com/zIln2EV.jpg"Finden Sie die schönen Ecken von Midgar, auch unterhalb der Platte gibt es einige tolle Flecken, die nur darauf warten, erkundet zu werden!"



Ich denke, die Handlung von Final Fantasy VII ist vielen genauso vertraut wie die Geschichte von Hänsel und Gretel. Auch das Remake bietet grob die gleichen Ereignisse wie das Original. Manche Dinge sind in einer anderen Reihenfolge und der überschäumende Fantasieehrgeiz der Autoren bringt einige Michael-Bay-artigen pseudotiefgründigen und verwirrenden Schmarrn mit ins Boot.

Die Welt von Final Fantasy VII wird von einem großen Konzern dominiert: Shin-Ra. Dieser hat als kleiner Automobilproduzent begonnen, aber die technische Entwicklung hat einen Durchbruch in Antriebstechnik gelandet. Man kann dem Planeten „Mako“ entziehen – wohl eine Art Lebenssaft und diesen zum Antrieb elektrischer Geräte nutzen. Seitdem ist Shin-Ra auch Energielieferant, Rüstungsfirma und stellt auch Waschmaschinen her.

Sie versorgen fast die ganze Welt mit ihrem Mako-Strom ohne Rücksicht auf die Umwelt zu nehmen. Denn überall, wo Mako in riesigen Reaktoren abgebaut wird, verödet das Land außen herum. Das bedeutet auch: Die Ressource ist endlich. Und dadurch gibt es natürlich „Umweltgruppen“. Ganz vorne mit dabei „Avalanche“. Eine ausgemachte Terroristengruppe, die auch nicht davor zurückschreckt, durch Anschläge Reaktoren zu zerstören und Menschen zu töten.

Cloud Strife, ein Ehemaliger aus Shin-Ras eigenen Streitkräften und der Elitetruppe SOLDAT heuert eines Tages bei Avalanche als Söldner an. Seine Jugendfreundin Tifa hat ihn in die Gruppe gebracht und Cloud sieht in den Aufträgen temporär die einzige Möglichkeit, seinen Lebensunterhalt zu bestreiten. Zumindest bis er genug Kohle beisammen hat, um die Stadt zu verlassen. Sein erster Auftrag: Eine Reaktorsprengung!

Cloud bleibt bei erst mal bei Avalanche und beeiligt sich an diversen Aufträgen. Dabei gerät er in ein Geflecht an persönlichen Dramen und die Spielfiguren von Avalanche werden sehr eingehend beleuchtet. Clouds persönliches Schicksal bleibt erst einmal im Dunkeln, aber es offenbaren sich genug andere verrückte Dinge. Neben der Dehnung einiger Originalhandlungsstränge ins Unermessliche oder die sinnlose Erweiterung solcher, erfinden sie auch noch einen Meta-Plot, um doe Tiefgründigkeit anzuheben: So tauchen in den Tagen des Spiels die sog. Moiren auf – optisch eine Art Dementoren und Wächter des Schicksals. Sie versuchen, dass alles in seinen vorherbestimmten Bahnen abläuft und dulden wohl keinen, der versucht, sein eigenes Schicksal in die Hand zu nehmen.

Das ohnehin schon deutlich verwirrendere Story-Konstrukt als im Original wird durch weitere Meta-Plot-Ebenen bereits in diesem Prolog in eine extrem undurchschaubare Sphäre gehoben, der man nicht so einfach folgen kann... Ich unterstelle den Autoren, dass sie wohl gedacht haben: Wenn dieser Prolog schon ein eigenständiges Spiel ist, dann soll es auch denselben Bullshit enthalten wie ein Kingdom Hearts 64/13*7 – 3x√76^4... Auf den gemeinsamen Nenner kommen sie so natürlich nicht. Immerhin ist das kleinste gemeinsame Vielfache eine neunstellige Hexadezimalzahl.



https://i.imgur.com/WDEQtsH.jpg"Bereisen Sie die neu erbauten 'historischen' Stadtbezirke Midgard auf der Platte und spazieren Sie an der beeindruckenden Architektur vorbei, in der Sie sich nie eine Wohnung leisten könnten!"
https://i.imgur.com/5EBQ7on.jpg"Erleben Sie aus nächster Nähe die spektakulären Anschläge der Terrorgruppe 'Avalanche'!"



Hier glänzt und verkackt das Spiel gleichermaßen.

Überwiegend sind nämlich die Cutscenes und die Dialoge ganz großes Kino. Das Spiel nimmt sich wirklich die Zeit, die Figuren sehr eingehend zu beleuchten. Allerdings nicht unbeholfen in Erklärungsversuchen und während der Rückblenden, sondern geschickt in die turbulenten Ereignisse der Handlung integriert. Dabei sind auch die Dialoge entsprechend kompetent.

Das hängt zudem mit den wirklich guten Charakteren zusammen. Hat sich das Original auf Barret und Tifa beschränkt, bekommt man im Remake die ganze Avalanche-Familie nähergebracht. Jesse, Biggs und Wedge spielen eine ebenso große Rolle wie Barret und Tifa, was der Glaubwürdigkeit des Abenteuers dient.

Insgesamt sind viele tolle Momente und Szenen, die das Original locker hinter sich lassen würden. Ein Highlight ist, dass die Gruppe bei Jesses Eltern reinschneit, deren Vater ein Shin-Ra-Funktionär ist, um bei einem gemütlichen Abendessen mit hausgemachter Pizza von Jesses Mutter heimlich eine Schlüsselkarte mitgehen zu lassen. Oder eine andere Szene, bei dem die Avalanche-Kerngruppe einen der großen Pfeiler der oberen Ebene der Industriestadt Midgar gegen einen Hinterhalt von Shin-Ra verteidigt. Emotionale Momente sind dabei ebenso vorprogrammiert wie spannende Wendungen.

Absolute Highlights sind jedoch die Stunden, die man mit Aerith verbringen darf. Im Original konnte ich mit der Figur der Aerith nicht allzuviel anfangen. In diesem Remake ist sie jedoch durch ihre kauzig-naive Art als auch ihr gesundes Selbstbewusstsein einfach nur liebzugewinnen. Die Dialoge sind schlüssig und zaubern auch oft ein Schmunzeln auf mein Gesicht. Die Geschichte, die hinter ihr steckt und viel früher aufgedeckt wird als im Original ist herzzerreißend. Diese Frau muss man einfach mögen!

Absolut gute Laune verbreitet der Abschnitt in Wall Market. Hier wurden die Ereignisse auf die Spitze getrieben. Insgesamt habe ich das sehr gefeiert und wurde exzellent unterhalten. Die Charaktere wie Don Corneo etc. waren extrem stark und das ganze Kapitel hat mir trotz einer unnötiger Ergänzungen wie die Kampfarena und die Sache mit diesem Vollspacken Johnny außerordentlich gut gefallen.

Stichwort: Unnötige Ergänzungen! Trotz des eigentlich sehr spannenden und extrem unterhaltsamen wenngleich auch sehr linearen Handlungsverlaufs und den gut geschriebenen Charakteren und Dialogen... Das Spiel leidet förmlich unter den vielen unnötigen Ergänzungen, die nur dazu da sind Spielzeit zu strecken. Nicht falsch verstehen: Es wurde vieles sinnvolles ergänzt, doch ungefähr 10 Stunden sind absoluter Bullshit in meinen Augen. Und das sind genau die Stellen, wo man als Spieler merkt: „Okay, das ist jetzt unnötig!“

Erst einmal sind viele Abschnitte einfach ein Quäntchen zu lang. Die Motorrad-Verfolgungsjagd auf die Platte zum Beispiel fühlt sich einfach irgendwie zu lang an. Oder die Flucht aus den in die Luft gejagten Reaktoren. Alle Wege fühlen sich so ausgedehnt an. Das erste Mal ist mir das auf dem Weg zum Reaktor 2 aufgefallen, als man die künstlichen Sonnen für die Slums ausschalten muss, danach in einen unendlich langen U-Bahn-Tunnel gerät, wo man gefühlt eine wochenlange Reise bis zum nächsten Reaktor antreten wird.

Diese Dehnung der vorhandenen Abschnitte kann man zur Not ja noch schlucken, wenn aber dann noch Sachen ergänzt werden, nur um einen weiteren Dungeon vor dem nächsten Kapitel zu haben ohne den Hauch einer Storyrelevanz, dann hätte man sich vielleicht besser überlegen sollen, das Abenteuer nach hinten raus zu verlängern. Aber da die Entwickler ja noch in Midgar den künstlichen Höhepunkt dieses Abenteuers gesetzt haben und man das Spiel in einem großen Knall enden lassen wollte, stopfte man eben vorher noch was rein. Plausibel oder nicht ist dabei wohl egal.

Professor Hojos Labor insbesondere ist so ein Paradebeispiel. Gerechtfertigt wird der mehrstündige Dungeon damit, dass der Professor Kampfdaten von der Heldengruppe sammeln will und sie daher vor verschiedene tödliche Prüfungen stellt. Das ist leder absolut unplausibel, in JRPGs aber gar nicht so selten – siehe Professor Schmidt in der Cold Steel Reihe mit seinem Einhel Keep. Dem geht es auch nur um Daten! Für Kampfroboter! Die Ähnlichkeit ist frappierend und lässt mich berechtigt an dem klassischen Animeklischee-Baukasten zweifeln, aus dem sich wohl auch dieses Abenteuer munter bedient.

Die Entwickler blasen das Ganze bis zum Erbrechen auf. Jenova wird plötzlich miteinbezogen und der Haupt-Antagonist, der im Original im Prolog noch nicht mal erwähnt wird, spielt plötzlich eine extreme Rolle – auf einen Schlag ohne Handlungsrelevanz brechen mehrere parallele Handlungsstränge herein – zum Teil aus einem späteren Abschnitt des Originals und zum Teil noch dazu erfunden.

Ja, und dass der Haupt-Antagonist, der im Original erst sehr spät wirklich zur Bedrohung wird, hier bereits im Prolog dafür herhalten muss, dass das Finale schon jeden vorangegangenen Teil toppt, das kann ich beim besten Willen nicht gutheißen. Das macht einfach keinen Sinn. Hier wird eine Art Michael-Bay-indoktrinierter Klischee-Anime inszeniert. Das Original hatte es bei weitem nicht so buntgetrieben. Aber die Pseudo-Tiefgründigkeit mit den Moiren, eigenverantwortlichem Schicksal und mehreren Dimensionen oder Zeiten sowie die extreme Vorwegnahme des Hauptantagonisten ist ein extremer Overkill.

Das ist insofern extrem schade, da man so viel verbessert hat – zum Original. Alleine die Charaktere werden richtig gut in Szene gesetzt und es werden auch oft an den richtigen Stellen Hintergründe ergänzt, um Spielfiguren lebendig und mitreißend zu integrieren. Stichwort: Hälmchenhof und Biggs. Und dann gibt es einige Totalausfälle, die aber nicht weiter schlimm sind wie Roche. Ja und dann gibt es so viele undurchdachte Ergänzungen, die das bis dahin glaubwürdige Konstrukt wie ein Kartenhaus in sich zusammenfallen lassen und nicht nur entfernt an Kingdom Hearts erinnern.

Klar wäre das Spiel eventuell kürzer ausgefallen und klar hätte es sich mehr wie tatsächlich nur ein Einstieg angefühlt... Aber wenn es doch ohnehin schon ein Spiel in mehreren Episoden sein soll. Jetzt hat man zwar ein fertiges Abenteuer mit großem Höhepunkt, das genauso gut auch keinen Nachfolger braucht. Aber wenn es dann zu einem Nachfolger kommt, wird der Schmarrn ja noch größer. Obwohl so viele Sachen definitiv grandios inszeniert wurden und man eigentlich richtig Laune hat, weiter in die Welt von Final Fantasy VII einzutauchen, habe ich allergrößte Befürchtungen, dass wir bald „Xephihort“-ähnliche Zustände erhalten werden und vielleicht sogar ein Mashup mit der Kingdom-Hearts-Storyline bekommen. Schließlich ist Cloud ja auch Teil dessen Universums. Und das muss doch nicht sein!




https://i.imgur.com/7Q7HQLg.jpg"Treffen Sie den Don! Den großen Zampano von Wallmarket - einem Stadtbezirk, in dem Ihr persönliches Vergnügen an zweiter Stelle steht - gleich nach dem des Dons!"
https://i.imgur.com/89NtnJH.jpg"Oops!" Aerith ist eine sehr liebevolle Frau. Hier zieht sie Don Corneos Handlanger beispielsweise ganz liebevoll einen Stuhl über. :bogart:




https://i.imgur.com/dYMIJfQ.jpg"Hmmmm..."
https://i.imgur.com/UPQHuY4.jpg"Hmmmm... Oh!" Tja, die Wortwahl überrascht dann doch manchmal etwas.



Einer der am meisten kritisierten Punkte vor der Veröffentlichung war das Kampfsystem. Gerade Hardcore-Fans wollten kein Action-Kampfsystem sehen wie in Final Fantasy XV. Auch eine Button-Mash-Orgie wurde befürchtet. Da Square-Enix einer der Publisher ist, denen tatsächlich Fanmeinungen sehr wichtig sind, wurde das Kampfsystem um einen Klassik-Modus ergänzt, der den rundenbasierten Standard-ATB-Systemen des Originals nahekommen soll.

Allerdings hätten sie sich diesen Modus auch sparen können, denn die Entwickler haben es tatsächlich geschafft, das ATB-Kampfsystem erfolgreich in ein modernes Action-Konzept zu verwandeln. Tatsächlich ist das normale Kampfsystem in diesem Spiel unfassbar innovativ und bietet einen ebenbürtigen Ausgleich zwischen Action und Taktik. Eines der größten Probleme für Fans ist ja bekanntlich, dass man von einer Heldengruppe in einem Action-Kampfsystem immer nur einen Charakter gleichzeitig steuern kann. Aber wie soll man sonst in „Echtzeit“ kämpfen. Man kann außerdem zwischen den einzelnen Spielfiguren jederzeit wechseln.

Das geniale an dem Kampfsystem ist, dass es ebenfalls eine ATB-Leiste gibt mit verschiedenen Segmenten. Diese füllt sich wie im Original sehr langsam – durch Angriffe und vor allem gezielte Kombos auf Gegner beschleunigt sich das Aufladen. Das ermöglicht dann, Items, Zauber oder Crafts zu nutzen. Dabei wird eine Bullet-Time aktiviert, in der man den Befehl wie im Original per Menü auswählen kann.

Das gibt dem ganzen ziemlich viel Tiefe. Man kann Materia finden, die einen Kampf beispielsweise mit bereits aufgeladenem ATB-Balken beginnen lässt. Zudem gibt es auch wieder die verschiedenen Limit-Breaks.

Das Materiasystem ist dabei auch vom Original fast 1:1 übernommen und wurde kompetent erweitert. Kristallisierte Makokügelchen können nämlich an Waffen und Rüstungsteilchen eingesetzt werden und verleihen Fähigkeiten wie Zauber aber auch Statusverbesserungen wie mehr Magiepunkte oder Angriffskraft. Allerdings hat jedes ausgerüstete Teil nur eine bestimmte Anzahl an Steckplätzen. Darunter gibt es auch manchmal Doppelsteckplätze, die es ermöglichen zwei Materias zu koppeln. Materia kann man finden, kaufen oder im Kampf erwerben.

Zudem hat jede Waffe jetzt weitere Ausbaustufen abhängig von der Erfahrung der Helden. Eine alte Waffe kann somit auch im späteren Verlauf noch verbessert werden und ist vielleicht so immer noch interessant, auch wenn sie schwächer ist als eine aktuelle Waffe. Durch den Ausbau wird die Waffe zumindest bei hochstufigen Gegnern immer noch einsatzfähig, auch wenn sie weniger Schaden macht. Dafür bietet diese Waffe vielleicht mehrere Materia-Steckplätze.

Insgesamt ist das Kampfsystem wirklich crisp, bugfrei und es gibt viele verschiedene Strategien und manche Gegner erfordern solche auch. Ich muss wirklich gestehen, dass das Kampfsystem in meinen Augen absolut rund läuft und eine angenehme Komplexität mitbringt. Hier wurde so ein altbackenes System wie das langsame und verstaubte ATB so geschickt modernisiert, dass es absolut Zukunft hat.

Für jemanden, dem God of War auf Ausgeglichen zu schwer ist, finde ich das FF-7-Kampfsystem auf „Normal“ gerade richtig. Nur ab dem vorletzten Kapitel musste ich alles auf „leicht“ umstellen. Davor kommt man mit der richtigen Strategie super durch. Das Schöne: Die Kämpfe geben einem die Zeit, die richtige Strategie auszuloten und bestrafen nicht gleich, wenn man nicht die richtige Strategie zur Hand hat.

Ansonsten ist das Gameplay ziemlich story-driven. Es gibt zwar Nebenquests, die zum Teil auch aufgesetzt wirken, aber zum Glück sind diese überschaubar. Manche Nebenquests sind hingegen sogar echt gut. Im Großen und Ganzen habe ich Schlimmeres befürchtet, aber die Nebenaufgaben sind dieses Mal nicht das Problem. Das spielt folgt seiner linearen Handlung deutlich stringenter als beispielsweise noch Final Fantasy XV. Da es hier keine erzwungene Open-World gibt, ist das Spielgefühl jedoch deutlich natürlicher. Die einzelnen freierkundbaren Gebiete sind weder zu groß noch zu klein.

Einzig und alleine die Wege zwischen zwei Schauplätze treiben manchmal die seltsamsten Blüten. Eine abgebrochene Autobahnbaustelle erfordert beispielsweise den Einsatz von Kränen, bei denen sich zwei Personen abwechseln müssen, um bestimmte Vorsprünge zu erreichen, um Leitern herunterzulassen. Als Rätselpassage cool, in der Story nach dem Motto: „Kann man schon mal machen!“



Atmosphärische Spielwelten waren schon immer eine der großen Stärken der Final Fantasy-Macher. Selbst bei frühen Vertretern wie Teil 4 hat das Königreich Baron mit seiner Luftschiffkriegerflotte schon für stimmungsvolle Momente gesorgt. In Teil VI war die verschneite Bergbausiedlung Narshe Ausganspunkt eines sehr melancholischen Abenteuers. Auch Midgar war bereits im Original eine sehr einprägsame und überaus glaubwürdige Dystopie, wenn auch noch teilweise sehr comichaft. Gerade die Slums sehen im Original noch aus, als wären sie aus Lego gebaut.

Das Remake bestätigt das ganze jetzt noch und baut die Stadt jetzt realistisch auf. Die gotischen Gebäude auf der Platte sowie die Wellblech-, Bretter- und Betonverschläge in den Slums machen die Spielewelt nachvollziehbar. Garniert mit dem architektonisch ausgefeilten Shin-Ra-Hauptgebäude im Zentrum und den angsteinflößenden Reaktorgebäuden am Rand ist die Illusion perfekt.

Dabei haben die Entwickler unglaubliche Liebe zum Detail walten lassen. Die ganze Stadt ist durchgeplant – von Infrastruktur bis zu den Verwaltungsstrukturen im Rathaus. Hier wurde definitiv nichts anbrennen lassen. Das World Building ist nachvollziehbar und wohl durchdacht und ebenso beeindruckend.

Zudem sind die einzelnen Stadtteile grandios unterschiedlich und man hat als Spieler auch ständig das Gefühl, dass die Bewohner in ihren Stadtteilen eingesperrt sind und wenig Austausch vorhanden ist. Das weckt natürlich den Entdeckerdrang. Ebenfalls bekommt man dieses Mal viel mehr von der Infrastruktur mit als noch im Original. Man turnt unter der Platte hindurch, an der riesige Lampen angebracht sind, die die Slums erhellen sollen, da die Platte oben drüber das Sonnenlicht nur in homöopathischen Dosen in die informellen Siedlungen lässt.

Man kann also dieses Mal auch von jedem Punkt im Spiel die Reaktoren und die Struktur sehen, was selbst an so idyllischen Orten wie das Häuschen mit Blumengarten von Aerith nicht ausspart. Die Bedrohung ist auch allgegenwärtig und man fühlt mit den Bewohnern der Slums. Nach und nach bekommt sogar die Entwicklung der Stadt mit. Im Original wird es nur beiläufig erwähnt, hier wird man Zeuge über die Geschichte der Stadt Midgar.

Insgesamt sind Spaziergänge durch die Stadt echt ein Erlebnis. Auch im Shin-Ra-Hauptquartier fühlt man sich wie im Automobil-Museum von Mercedes in Stuttgart. "Nachts im Museum" quasi.

Also insofern ist die Atmosphäre erst einmal richtig gut gelungen. Das endet aber dann, wenn es um Zeitsprünge und Dimensionsreisen geht. So etwas macht jede konsistente Spielwelt im Kern kaputt. Und auch hier wird das ganze Bild negativ beeinflusst. Wenn es die Stadt mehrmals geben sollte und so weiter. Schade um die wirklich exzellent geformte Spielwelt.




https://i.imgur.com/KU9jFAS.jpgZiemlich atmosphärisch und echt gelungen ist der neue Abschnitt mit dem Eisenbahn-Depot. Hier müssen die Helden einem Spuk auf den Grund gehen und erfahren Schritt für Schritt eine ziemlich tragische Geschichte dahinter. Das stimmungsvollste Nebenbei-Kapitel in diesem Spiel!
https://i.imgur.com/eQOMN4C.jpgEs gibt zahlreiche Minispiele - wie bereits im Original. Die Integration der Aktivitäten steigert nochmals die Abwechslung. An dieser Stelle zum Beispiel Gymnastik im Fitnessstudio. Aber auch Tanzen und Kochen stehen auf dem Programm.





https://i.imgur.com/PktYIhm.jpg"Oooooooh Johnny!" Diese Person ist wirklich das Schlimmste. Dieser Bekannte auf dem Schulhof, mit dem ihr mal Euer Pausenbrot geteilt hat und der Euch auch noch Jahre später aufgrund seiner Dankbarkeit auf den Keks geht...
https://i.imgur.com/OU6VsLa.jpg"Daten... Datennnnnnn!!!" Der Herr arbeitet wohl bei einer Datenkrake...



Ich habe bei Trials of Mana schon erwähnt wie gut die Studios von Square-Enix die Unreal Engine im Griff haben. Das trifft auch hier zu. Da ich auf einem Standard-Modell der Playstation 4 gespielt habe, hatte ich quasi die niedrigste Qualität. Trotzdem sieht das Spiel auch hier einfach sehr gut aus. Die Hauptfiguren sind detailliert, die Gesichter ausdrucksstark und die Bewegungen natürlich.

Zum Technischen sei zu sagen: Das Spiel läuft absolut flüssig mit 30 Bildern pro Sekunde. Ich konnte kein Ruckeln feststellen, also mutmaße ich, dass das Spiel die meiste Zeit seine Framerate hält. Zudem scheint es sehr gut auf die Hardware abgestimmt zu sein, denn die Lüfter drehen nicht zu hoch und die PS4 ist nicht so laut beim Spielen. Die Auflösung hat mich auch überrascht. Sie ist dynamisch und strebt 1080p an, was gerade beim Erkunden auch recht häufig erreicht wird. Nur Cutscenes scheinen in 900p zu laufen, niedriger geht das Spiel allerdings nie.

Die Weitsicht ist ebenfalls klasse wird aber wohl nur durch einen Trick erkauft. Anscheinend wurden hier entfernte Objekte in die Skyboxen gepackt, um nicht zu viel rendern zu müssen. Dafür gibt es auch kaum störende Level-of-Detail-Sprünge. Weniger als in anderen Spielen. Das fällt bei schnellen Kamerabewegungen etwas auf, stört aber nicht wirklich, wenn es auch an ganz wenigen Momenten im Spiel die Immersion raubt.

Eher das Problem sind die unterschiedlichen Asset-Qualitäten. Im Großen und Ganzen sieht das Spiel echt absolut grandios aus, aber einzelne Objekte sind entweder sehr kantig oder mit matschigen Texturen überzogen, die auch nicht nachschärfen. Das Problem wird wohl auch auf der PS4 Pro beobachtet, was wohl daran liegt, dass hier wahrscheinlich aus Zeitgründen nicht alle Assets eine Gleichbehandlung erfahren haben. Ebenfalls sind manche Animationen von NSCs sehr ruppig und roboterhaft.

Ich würde das Spiel daher auf eine Grafikstufe unterhalb von Referenztiteln wie „Last of Us 2“ und „Dead Stranding“ stellen, was aber immer noch absolute Grafikoberklasse bedeutet. Alles in allem sieht das Spiel verdächtig ähnlich gut wie Star Wars: Jedi Fallen Order aus, das auch mit der Unreal Engine entwickelt wurde. Auch hier sind manche Texturen matschig und einzelne Grafik-Assets fallen ab. Im Großen und Ganzen ist die Grafik aber noch deutlich Oberklasse.

Alleine da das Spiel auf dem Standard-Modell der PS4 trotz ressourcenhungriger Engine so optimiert wurde, dass es bis auf die Auflösung nichts zur „großen“ PS4-Pro-Version verliert. Da hat sich wohl die Playstation-Exklusivität gelohnt.




https://i.imgur.com/r9GfkUI.jpgHier sieht man ein Beispiel an matschigen Texturen. Das lädt auch nicht nach, der Schrotthaufen bleibt so stehen. Glücklicherweise ist sowas aber einigermaßen selten.



Sind wir ehrlich. Schon 1997 hätte das Original von Nobuo Uematsu wesentlich schöner klingen können, wenn man die Musik damals ordentlich produziert hätte. Anstelle dessen hat man ohne große Optimierung die Stücke als MIDIs über die Standardausgabe der Playstation wiedergegeben. Zugegeben: Ich finde Final Fantasy VII und VIII haben eindeutig die schwächsten Soundtracks, was unter anderem daran liegt, dass hier gar keine Anpassung der MIDI-Kompositionen vorgenommen wurde. Zwar wurde bei Teil VIII die Einleitungssequenz vernünftig eingespielt, der Rest klingt jedoch so kläglich und jämmerlich wie bei Teil 7. Erst bei Teil 9 setzte man dann auf eine Mischform und verwendete die MIDI-Wiedergabe deutlich schlauer.

Aber Teil 7 klingt im Original nach „Aussegnungshalle“. Diesen Kommentar musste ich mir gefallen lassen, als ich den Storyabschnitt des Remakes im Original auf der Nintendo-Switch nachspielte und das Stück „Flowers Blooming in the Church“ ertönte und es jemand hörte – aufgrund der nasalen Klangfarben der Playstation-MIDI-Wiedergabe des Originals. Dagegen waren die warmen Wavetable-Samples des SNES-Soundchips von Teil IV, V und VI zwar verhalten, aber klangen wesentlich angenehmer. Da hätte man definitiv ne andere Lösung suchen sollen.

Für das Remake gab es neun(!) Komponisten und Arrangeuere, die diesen ungeschliffenen Rohdiamanten von Uematsu neu arrangiert haben. Erst einmal wurden die Stücke deutlich cineastischer und dynamischer ans Geschehen angepasst und dann kommt noch eine Design-Entscheidung dazu, die mir sehr zusagt: 90% der Sücke wurden komplett orchestriert und Synthesizersounds wurden in solchen orchestralen Stücken komplett verbannt. Diese Entscheidung erinnert ein wenig an Star Wars, das auch keine künstlich erzeugten Klänge in der Musik aufweist, sondern ausschließlich natürliche Orchester-Instrumente für die Klangerzeugung verantwortlich sind.

Das ist so viel angenehmer und schöner. Und genau diese Festlegung verlangt den Arrangeueren auch Können ab. Zwar ist ein Orchester ein vielfältiger Klangkörper, aber um Wirkungen zu erzielen, muss man sich damit auskennen. Beispiel: Mako-Reaktor: Ihr könnt Euch an den schneidenden Sägezahnsound erinnern, der quasi die Melodie ist? So ein ikonischer Sound brennt sich ja ein. Und obgleich superscheußlich, verbreitet er dieses aggressive Unbehagen in dem Reaktorabschnitt:

https://www.youtube.com/watch?v=nswfLcROs-0

Das ganze jetzt mit einem Orchester nachzustellen ohne einen solchen künstlich-angsteinflößenden Klang zu haben... Geht das? Dazu muss man das Arrangement ein wenig umwerfen, aber das Ergebnis verblüfft:

https://www.youtube.com/watch?v=lv6daglrPnk
(Bitte auf 13:11 springen! Ich hab das Stück nicht separat gefunden)

Hier werden mehrere Register gezogen. Alleine die Streicher in geschichteten Oktaven spielen zu lassen während andere Instrumente mit atonale Spezialtechniken im Hintergrund Spannung aufbauen sorgt letztendlich für die gleiche Stimmung: Der Reaktor ist aggressiv verhalten gefährlich, aber man schleicht gerade rein... Nur dass jetzt diese Abschnitte sehr viel natürlicher klingen.

Natürlich ist diese Reaktor-Geschichte Geschmackssache. John Williams scheint bei Star Wars den gleichen Weg zu gehen. Er erreicht durch die natürlichen Orchesterklänge ein deutlich schöneres Ergebnis als wenn er mit Synthesizern gearbeitet hätte, auch wenn es handwerklich sicherlich mehr abverlangt. Außerdem werden Leitmotiv- und Montagetechnik ausgereizt, die Musik bleibt immer natürlich und ist zudem fast ausschließlich tonal. Den gleichen Weg scheint das Final Fantasy VII Remake zu gehen und das ist wunderbar.

Ich wollte damit eigentlich nur zeigen, mit welchem handwerklichen Geschick hier die Musik angepasst wurde. Natürlich kann man sich bei dem Reaktorstück streiten, ist der synthetische Klang natürlich für den Effekt verantwortlich. Aber andere Stücke leiden deutlich mehr unter der MIDI-Begleitung des Originals. Im Remake klingt hingegen der Soundtrack einfach nur grandios. Das soll keine Kritik an Uematsu sein, sondern nur an seiner Design-Entscheidung aus 1997. Ich finde, die neuen Arrangements werden seinen durchweg grandiosen FF VII-Kompositionen deutlich gerechter. Hier noch ein paar Beispiele, die man sich wunderbar anhören kann:


https://www.youtube.com/watch?v=LQocPqPZ530
(Sektor 7 durchstrifen, mit FF7-Standardmotiv. Das ist wunderbar von Anfang bis Ende durchzuhören)

https://www.youtube.com/watch?v=7NSN8hsEFgk
(Und etwas zum Weinen – eine der mit Abstand schönsten Melodien in einem Videospiel. Der Kitsch wird durch die extremen Divisi-Passagen in den Streichern noch extra verstärkt. Ich finde das herrlich!)

https://www.youtube.com/watch?v=48_3sQyfrMg
Und nicht zu vergessen, der Stamp-Song, Barrets Lieblingslied!

Natürlich sind auch einige Nummern stark-elektronisch, taugen aber in der Regel auch. Diese sind dann besonders überzeichnet und mit stark angezerrten Synthieflächen, was aber zu ihren schrillen Einsatzgebieten rund um Wall Market passt. Es gibt auch den ein oder anderen E-Gitarren-lastigen Anime-Track. Diese sind aber meist sehr passend als Leitmotive z.B. für die Turks eingesetzt. Bis auf einige wenige komische Stücke, die fehl am Platz wirken, ist die Qualität der Musik durchweg also hervorragend.



Ich kann tatsächlich bestätigen, dass Final Fantasy VII Remake nur fast die Enttäuschung des Jahres geworden ist. Aber eben nur fast. Da kam nämlich noch ein ganz anderes Spiel raus, das noch deutlich mehr verbockt hat.

„Verbockt“ ist auch der richtige Ausdruck. Denn ich hatte selten so ein ambivalentes Spieleerlebnis. Noch nie lagen die Momente totaler Euphorie und großer Enttäuschung beim Spielen so nah beieinander. Auf Deutsch: Was das Spiel gut macht, macht es ausgezeichnet. Was das Spiel nicht so gut macht, geht richtig daneben.

Erst einmal ist das Spiel durch die Bank weg unterhaltsam und das auf durchgängig einem hohen Niveau. Das Gameplay ist abwechslungsreich und macht Spaß. Technisch ist das Remake auch die erhoffte Perle geworden, wenn auch nicht ganz perfekt.

Die Autoren spinnen eine nachvollziehbare Spielwelt mit mitreißenden Figuren, die sie mit der Zeit aber immer weiter einreißen. Ich denke, man wollte mit diesem Remake einfach zu viel auf einmal. Es ist ja nur eine Episode. Dadurch hat man jetzt aber weitere Handlungsstränge eingeführt und hebt damit leider auch die Logik aus dem Gleichgewicht. Dazu kommt, dass man sehr ungeschickt und deutlich erkennbar Spielzeit streckt; nicht nur für Kenner des Originals.

Das geht nicht und führt dieses im Kern so gut angelegte Spiel öfter mal in ein heilloses Chaos. Gerade weil die Handlung viel vorwegnimmt, blickt man aber nicht mehr durch. Was sich im Original natürlich und kontinuierlich weiterentwickelt, wird hier versucht, mit dem Holzhammer einzuprügeln, um ein möglichst bombatisches Episodenfinale zu kreieren.

Das ist in meinen Augen der falsche Weg für dieses an und für sich immer noch gute Spiel.


Die Erfahrung mit dem Original:
Ich war etwas überrascht, dass der Anteil dieses Remakes im Original so kurz war. Doch auch das Original hat die Handlung ganz natürlich entwickelt und es fühlt sich auch überhaupt nicht gehetzt an oder dass etwas weggelassen wurde. In sich greifen die Ereignisse im Original sogar schöner ineinander. Der Zeitraum wirkt nur viel kürzer.

Was mich zudem noch überrascht hat, war, dass die Dialoge in der deutschen Übersetzung im Original richtig ordentlich sind. Sie sind zwar nicht so polished wie im Remake, aber so eine kindische Katastrophe wie in Final Fantasy VIII waren diese noch lang nicht. Ich bin sogar mit den Figuren im Original warm geworden. Also ist Final Fantasy VII auch heute noch das grandiose und erfüllende Spiel, dass es auch früher war. Technisch gesehen hat es am meisten Federn gelassen. Von der Spielbarkeit und der Handlung ist es aber immer noch ganz große Klasse!



https://i.imgur.com/oZd8TND.jpgGlückskätzchen... :)



WERTUNG:

Handlung, Charaktere und Dialoge: ➊➋➌➍➎➅➆➇➈➉+ durchwachsen, Tendenz okay: Richtig gute Charaktere, saubere Dialoge, Handlung im Kern spannend, aber durch die hinzuerfundenen Teile indiskutable Schwächen in Logik und Erzählstruktur.
Gameplay und Kampfsystem: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉- sehr gut, Tendenz gut: Kampfsystem bringt ATB in die Moderne ohne was wegzulassen, sehr handlungsgetriebene Hauptmission, wenig motivierende Nebenaufgaben, die zum Glück aber nicht zu zahlreich sind.
Spielwelt und Atmosphäre: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉ gut: Die Stadt ist richtig toll, leider geht mit den Autoren die Fantasie einige Male durch.
Technik und Präsentation: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉+ sehr gut, Tendenz hervorragend: Grafische Oberklasse, kaum technische Mängel, sehr ordentliche Performance auch auf Basiskonsolen.
Musik: ➊➋➌➍➎➏➐➑➒➉ hervorragend: Bis auf wenige Ausnahmen bombastischer Score, der auch die hervorragenden Kompositionen von Uematsu aufwertet.


Gesamtwertung: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉ gut: Ambivalente Neuinterpretation eines der besten japanischen Rollenspiele.

Cuzco
10.01.2021, 18:16
Ich komme jetzt zu meinem dritten Retro-Spiel, das ich im Zuge der JRPG Challenge 2020 ausgiebig getestet habe. Bisher konnten Terranigma als auch Mystical Ninja Starring Goemon in Sachen Komplexität und Spieltiefe mit aktuellen Spielen mithalten. Die Spiele sind nicht nur immer noch sehr gut spielbar, sie besitzen auch Alleinstellungsmerkmale.

Aber nicht alle alten Spiele wecken heute nicht die gleiche Faszination wie damals. Ein Beispiel ist Trials of Mana, das ebenfalls eines der besten Spiele der damaligen Epoche war, aber heute gerade mal ein „gut“ abstauben kann. Und das, obwohl ich erwartet habe, dass ich dieses Spiel sehr viel besser finde. Es gibt also nur wenige alte Spiele, die wirklich noch mithalten können im Sinne Immersion und Playability, bzw. die ihre damalige "Bewertung" hätten halten können...

Lufia ist jetzt Nummer drei auf der Liste der getesteten Originalspiele aus den 90ern. In Deutschland ist das Spiel erst sehr spät erschienen, irgendwann 1997 – kurz vor Veröffentlichung des N64. So liegen zwischen Lufia und 3D-Spielen wie Mystical Ninja Starring Goemon nicht einmal ganze zwei Jahre. Trotzdem ist Lufia eindeutig eine ganz andere Generation Videospiel.

1995 ist es in Japan als zweiter Teil der Estpolis Denki-Rollenspiel-Serie des Publishers Taito, bekannt geworden durch Space Invaders und Arkanoid, erschienen. Und jeder namenhafte japanische Publisher hatte Mitte der 90er mindestens eine Rollenspielserie. Squaresofts "Final Fantasy", Enixes "Dragon Quest", Capcoms "Breath of Fire" oder Falcoms "Ys" waren allesamt fest etablierte Rollenspielmarken. Und Taito hatte 1993 mit dem nur in Japan und den Staaten erschienenen Estpolis Denki oder Lufia & The Fortress of Doom den Grundstein für ihre eigene Rollenspiel-Serie gelegt.

Unser Lufia ist somit der zweite Teil einer in Europa nicht vollständig erschienenen Rollenspielserie. Der Nachfolger zu Lufia & The Fortress of Doom – in Amerika mit dem Untertitel „Rise of the Sinistrals“ belegt, in Europa hingegen einfach nur „Lufia“ genannt. So falsch ist diese Bezeichnung nicht einmal, denn es handelt sich bei dem Nachfolger um das Prequel.

Ich habe das Original-Lufia von 1993 auch mal mehrere Stunden angespielt, fand das Spiel aber ziemlich fade. Nichts sagende Charaktere, eine selbst für damals generische Handlung, Zufallskämpfe und stupides Dorf-Dungeon-Dorf-Dungeon-Dorf-Dungeon-Abgeklappere hätten mich garantiert auch 1993 schon nicht begeistert.

Dieses Lufia 2 allerdings erreicht in meinen Augen eine ganz andere Qualität. Ich fand die Story und die Charaktere damals extrem gelungen. Das Abenteuer war für mich extrem genial, brachte es auch jede Menge erzählerische Abwechslung. Aber wie schon gesagt. Für das Review hier setze ich die Nostalgiebrille ab und versuche es ehrlich zu bewerten, wie sich das Spielerlebnis im Vergleich zu sämtlichen Rollenspielen schlägt, die seit damals erschienen sind. Ob es sich vielleicht nicht doch um eine generische Gurke handelt, lest Ihr hier:

https://i.imgur.com/MhqkJdK.jpg

Die namensgebenden Höllenfürsten (Sinistrals) sind ein Kernelement der Lufia/ Estpolis Denki-Serie, so, wie die Kristalle in Final Fantasy. Diese Bösewichte spielen quasi in jedem Spiel eine wichtige Rolle, denn ihr einziges Objektiv ist die Zerstörung der Welt und die Regentschaft des Chaos.

So geschieht es auch in der Zeit, in der Maxim lebt, dass vermehrt chaotische Ereignisse auftreten. Maxim lebt als Dämonenjäger in einer ruhigen Kleinstadt. Bei einem seiner Beutezüge trifft er auf eine mysteriöse Frau namens Iris, die ihm prophezeit, dass Maxim in die Welt hinausziehen solle, denn nur er können dem drohenden Unheil Einhalt gebieten.

Aus irgendwelchen Gründen wollte der junge Mann sowieso immer in die Welt hinausziehen und beschließt, dass dieser Zeitpunkt endlich gekommen sei. Und unterwegs stellt sich tatsächlich heraus, dass es ziemlich turbulent zugeht. Die Höllenfürsten erscheinen nach und nach und zerstören ob ihrer großen Macht oder mithilfe einiger treu ergebener Warlords sogar ganze Dörfer und Städte.

Maxim schließt auf seiner Reise viele Zweckfreundschaften. Am Anfang begleitet ihn nur seine Jugendfreundin Tia aus seiner Heimatstadt, aber bald schließen sich ihm der Kampfsportler Guy, der Krieger Dekar, die Kommandantin Selan, die Elfe Artea sowie der verrckte Wissenschaftler Professor Doktor Shaia Lexis auf ihrer Reise durch die 22 verschiedenen Länder.

Auf ihrem Weg kümmern sich die Helden einige Male um die Belange der Bevölkerung und gehen gleichzeitig den Höllenfürsten auf den Grund. Dabei erleben sie doch allerhand verschiedene Abenteuer. Beispielsweise verfolgen sie die Diebe einer Krone in den Gewölbekeller des Schlosses, ein ander Mal brechen sie zu einer Rettungsaktion gekidnappter Frauen in einen Turm auf und schließlich beschützen sie noch die Nixen vor einem Geisterschiff. Parallel dazu offenbaren sich immer mehr Informationen über die Höllenfürsten und ihres unfassbar raffinierten Plans, die Welt ins Chaos zu stürzen.



https://i.imgur.com/v9sPaHP.jpgDas nenn' ich jetzt doch mal eine klare Ansage!
https://i.imgur.com/fFzXDgN.jpgDie Gruppe ist immer maximal zu viert unterwegs. In diesem Kapitel sind Selen, Maxim, Arten und Guy Zusammen mit der geheimnisvollen Iris wohl in eine Falle getappt.




Ich komme an dieser Stelle gleich zum Punkt: Lufia kann nicht mit ausgefeilteren Handlungen von damals mithalten. Final Fantasy IV oder gar VI erzählen ihre Geschichte deutlich besser. Außerdem ist ihre Geschichte insgesamt auch tiefgründiger bzw. gibt wesentlich mehr her.

Lufia lässt sich hingegen so beschreiben: Du bist auserwählt. Ziehe in die Welt hinaus. Besiege das Böse! Es ist tatsächlich wirklich so. Es gibt zwar Wendungen in der Handlung, aber keine großen Wendungen – der Plot entfaltet keine großen Überraschungen und bis ans Ende gibt es kaum relevante Storytwists. Nur das Ende besitzt – so viel sei verraten – einen Plot-Twist, der sich gewaschen hat und Gänsehaut verursacht.

Im Vergleich zum allerersten Lufia 1993 ist dieses Spiel aber dennoch ein gewaltiger Fortschritt. Im Großen und Ganzen ist die Mechanik zwar backtrackingfreies Abklappern von Dörfern und Dungeons, aber in den Dungeons passiert Handlung. Das ist ein großes Plus dieses Spiels. Das man nicht einfach nur ein Problem löst, indem man in den Dungeon zieht und den Endgegner besiegt. Nein, unterwegs passieren auch Sachen und die Story wird nicht pausiert. Es passieren durchaus relevante Dinge in den Dungeons, was das ganze Erkunden ungemein auflockert. Auch wenn die Handlung jetzt keinen Blumentopf gewinnt, weil selbst ein Fünfjähriger bessere Geschichten erfinden kann, ist das doch eine große Verbesserung zum Vorgänger (und auch zum Nachfolger auf dem Gameboy Color).

Die Figuren sind nett. Ich fand die Gespräche früher tatsächlich tiefgründiger. In Wirklichkeit sind sämtliche Dialoge eher oberflächlich und auch die Handlungsmotivationen der Figuren bleiben blass. Ein Cecil und ein Kain aus Final Fantasy IV haben deutlich mehr Format. In Lufia kauft man den Figuren ihre Beweggründe nicht ganz ab. Dennoch sind die Figuren okay. Die wenigen Gespräche unter den Helden strotzen zwar vor Persönlichkeit, was sehr gut ist (besonders Dekar und Guy sind wirklich cool geworden), aber es findet keine Entwicklung der Figuren (mit aber wenigen Ausnahmen) statt, was nicht so gut ist. Insgesamt sind die Gespräche auch häufiger auf Kindergarten-Niveau, was wohl auch an der Übersetzung liegt. Schließlich habe ich insgesamt acht(!) Mal das Wort „Holerö!“ gezählt.

Der Helden-Kindergarten aus neugierigen, abenteuerlustigen Kids ist aber noch nicht das Schlimmste. Am schlechtesten finde ich tatsächlich die gefährlichen, aber blassen Bösewichte als Dreh und Angelpunkt. Diese besitzen quasi keine Persönlichkeiten. Auch ihre Motive bleiben fast vollständig verborgen. Erst am Ende stellt sich ihre Handlungsmotivation heraus: Sie wurden früher verehrt, doch mittlerweile werden sie vergessen und da sie nicht mehr „gebraucht“ werden, fangen sie an, zu verschwinden. Was an sich ein ziemlich starkes Storyelement darstellt, wird kaum ausgespielt und auch nur in einem Halbsatz am Schluss erwähnt.

Und so haben wir den Täter gefunden: Das Spiel bleibt, obwohl das Potenzial eigentlich da ist, die meiste Zeit zu oberflächlich. In diesem Sinn ist Lufia quasi „veraltet“. Dass es kein Totalausfall ist und mir als Kind so viel Spaß bereitet hat, liegt vor allem an dem sehr umfassend-abwechslungreichen Abenteuer. Heute sehe ich das anders. Ich kann es nicht mehr so gut finden. Dafür fehlt der Handlung den Charakteren als auch den Dialogen einfach zu viel.




https://i.imgur.com/V45fMw7.jpgHolerö-Count #9... Die Dialoge sind stellenweise arg albern. Aber die beiden Diebe sind witzig und kommen sogar öfters vor.
https://i.imgur.com/bJ2PO4d.jpgUnsere Helden werden auch einmal zu Dieben: Sie wollen einen Panzer klauen (ja, klauen!) von dem diebischen Prinzen des kriegerischen Landes Taru. Wer jetzt von wem was klaut, ist wohl ein Fall für ein umfassendes Organigramm.



Lufia hat jedoch noch einen Trumpf auf der Hand, der dafür sorgt, dass es nie langweilig wird, obwohl die Spielzeit – gerade für einen Super-Nintendo-Titel – mit über 25 Stunden verhältnismäßig lang ausfällt. Das sind die Dungeons. Diese sind gespickt mit Rätseln und clever aufgebaut. Es gibt im ganzen Spiel alleine 29 Dungeons, die man zwingend auf seiner Reise passiert (neben der optionalen Ahnenhöhle).

Dabei fällt den Entwicklern immer wieder etwas Neues ein und einzelne Rätsel sind tatsächlich schwere Kopfnüsse. Insgesamt ist alles doch sehr fair gestaltet. Ich habe jedoch bei einigen Rätseln den mitgelieferten Spieleberater zu Hilfe genommen. Aber gerade bei den wenigen Rästeln, die ich nicht selbst lösen konnte, stand im Spieleberater auch keine Lösung. („Das schwerste Rätsel der Welt“ und das nachwachsende Grasrätsel sind wirklich für die Einsteins unter den Spielern und erfordern neben einer riesigen Portion Intelligenz einen Internetanschluss und einen Internetbrowser.)

Insgesamt sind die Dungeons aber durch die Rätseldichte sehr motivierend. So haben die Entwickler auch nicht sinnlos irgendwelche zusammenhangslosen Rätsel integriert, sondern sich auch am Dungeon-Typ orientiert. Manche Dungeons sind zudem verwirrender als andere, einige haben einen Fahrstuhl, bei dem man nach und nach neue Ebenen freischalten muss.

Das Kampfsystem von Lufia 2 ist ganz einfach erklärt: Es ist DAS rundenbasierte Kampfsystem. Einfach der absolute Klassiker. Die Fähigkeiten Zaubern, Angriff, Item und Spezialangriff sind so klassisch wie möglich. Wobei Lufia insgesamt härtere Kämpfe hat. Dadurch dass die taktischen Möglichkeiten etwas stärker eingeschränkt sind als bei anderen Rollenspielen, benötigt Lufia einen kleinen Aufwand an Grind. Allerdings ist das auch nicht so schlimm. Alleine schon, weil man, selbst wenn man überlevelt ist, immer noch nicht exorbitant zu stark ist. Levelunterschiede machen also nicht so viel aus.

Auch gut: Es gibt keine Zufallskämpfe – nur noch auf der Weltkarte. In Dungeons sind die Gegner sichtbar und man muss sie berühren, um einen Kampf vom Zaun zu brechen. Dazu kommt, dass sich die Gegner nur bewegen, wenn auch Ihr Euch bewegt. Dann bewegen sich die Gegner in bestimmten Mustern, was dazu führen kann, dass sie Euch ausweichen oder ganz bestimmte Wege laufen. Dadurch werden auch Gegner manchmal in Rätsel eingebunden oder sie sind das Rätsel. Das ist natürlich genial.

Zudem habt Ihr im Feld gewisse taktische Fähigkeiten: So schwingt Ihr nicht nur Euer Schwert, um zum Beispiel Grünzeug zu stutzen. Ihr könnt auch Pfeile verschießen, die Gegner lähmen oder Schalter umlegen oder sogar Bomben legen, die nach sechs Aktionen explodieren. Hier wurde sich definitiv an taktischen Pen- und Paper-Vorlagen ein Beispiel genommen.

Lezten Endes macht das Gameplay viel von Lufias Faszination aus. Wäre das Gameplay ähnlich durchschnittlich wie in den anderen Lufia-Spielen, gäbe es keinen Grund das hier wegen Story und Charakteren zu spielen. In dieser Symbiose hat das Spiel aber dann doch seinen Reiz und fühlt sich fast schon wie ein Pen- und Paper-Solo-Abenteuer an.

Auf die Ausrichtung der Gruppe habt Ihr übrigens nie Einfluss. Es dürfen maximal vier Helden gleichzeitig in der Gruppe sein. Irgendwie schafft das Spiel das immer durch die Handlung zu begründen, indem überzählige Helden von selbst woanders hingehen, sodass die Gruppe maximal zu viert verbleibt.
Als nette kleine Dreingabe dienen übrigens die Kapselmonster. Das sind sieben versteckten Wesen, die Euch im Kampf als unabhängiger Charakter zur Seite stehen. Ihr könnt diese sogar zu stärkeren Vertretern weiterentwickeln, indem Ihr alte Rüstungsteile an die Viecher verfüttert anstelle sie zu verkaufen.






https://i.imgur.com/Blfbp0w.jpgWenn man rundenbasierte Kampfsysteme kennt, wird man sich sofort zurecht finden.
https://i.imgur.com/sJwtuT3.jpgAuf der Weltkarte gibt es als einziges Zufallskämpfe. Grinden also am besten dort!



Die Spielwelt ist nun wirklich generisch. Es gibt mehr oder weniger nur eine Einheitskultur an Menschen, die in verschiedenen immer gleich aufgebauten Königreichen leben. Das höchste der Gefühle ist die Schicksalsinsel mit ihrem Casino. Ansonsten gibt es noch das ein oder andere wissenschaftliche Labor, eine Elefenstadt und das grafische Highlight: Die Nixenstadt mit Unterwassertempel.

Vieles, was die Spielewelt dann aber doch lebendiger macht als bei anderen generischen Vertretern sind erst einmal die mit bestimmten Ortschaften verwurzelten Charaktere. Dazu kommt, dass die Erkundung nicht nur zu Wasser, zu Lande und in der Luft stattfindet. Sondern auch Unterwasser. Lufia ist das einzige japanische Rollenspiel mit einem U-Boot. Das gibt dem ganzen mehr... "Tiefe" (haha!^^).

Aber genau das rettet auch die Atmosphäre im Spiel. Vieles ist aufgrund der begrenzten Tilesets einfach sehr generisch geraten, aber man versucht das beste daraus zu machen. Anstelle andere Völker und andere Architekturen zu etablieren, versucht man, jeder Stadt etwas besonderes zu geben. Beispielsweise gibt es in Tarika Tee (ohne spielerischen Mehrwert – man kann zwar verschiedene Tees kaufen, die füllen aber gerade mal 10 Lebenspunkte auf oder so), in Clamento einen Glasbläser oder Portavia ein großes Labor.

Insgesamt kann man hier also – trotz der grafischen und gestalterischen Einheit trotzdem noch von einer okayen Spielwelt und Atmosphäre reden. Man erreicht aber nicht die Spezialatmosphären von Secret of Mana/ Evermore, Terranigma oder gar Chrono Trigger. Aber so generisch wie Secret of the Stars oder auch die NES-Final Fantasies ist die Spielewelt da nicht. Man merkt, dass das World Building tatsächlich auf mehrere Teile angelegt war. Und das macht diesen Punkt in meinen Augen okay.




https://i.imgur.com/PzUYChj.jpgDer Unterwassertempel bietet einiges an grafischer Abwechslung im Gegensatz zu sonst fast jedem Dorf.
https://i.imgur.com/xej7BUn.jpgDie !tiefgründigste" Erkundung in einem Rollenspiel bietet wohl Lufia im wahrsten Sinne des Wortes, da man ja tief auf den Grund taucht...




Von der technischen Seite sieht Lufia für ein SNES sehr schön aus. Aber es ist trotzdem sehr sparsam. Im ganzen Spiel gibt es nur rund 10 Tilesets. Alle Städte sehen exakt gleich aus, ebenfalls alle Dörfer. Nur die Nixenstadt unter Wasser ist etwas anders. In sich ist das zwar hübsch, aber es gibt wenig Varianz.

Die Dungeonthemen sind auf gerade mal Fünf beschränkt: Höhle, Keller, Turm, Tempel und Berg. Am Ende kommen zwar noch einmal drei Spezialtürme in einem komplett neuen Look dazu, dennoch ist das Spiel sehr einkategorisiert. In den Türmen versuchten die Entwickler allerdings durch die Kombinationen verschiedener Farben Abwechslung zu bieten. Die anderen Dungeons gleichen sich dagegen optisch exakt, kommen aber nicht so häufig vor wie die Türme.

Insgesamt würde ich zur technischen Präsentation sagen: Hübsch aber unspektakulär. Die rundenbasierten Kämpfe werden aus der Frontperspektive gezeigt. Die Gegner-Sprites sind ebenfalls hübsch, aber, wie bei SNES-Spielen auch üblich – nicht animiert. Dafür gibt es einiges an Gegner-Artworks, die sich allerdings auch hier sehr schnell wiederholen.

Ich denke, dass so große Sprites viel Speicherplatz schlucken und daher nicht wie die kleinen im Feld befindlichen Gegnersprites animiert werden können. Schließlich hat Lufia auch nur eine 24 Mbit-Cartridge zur Verfügung. Da es gar nicht so wenig Text hat, sind die 3MB wahrscheinlich äußerst knapp gewählt.



Okay, fünf Dungeons – fünf Musikstücke, die sich die ganze Zeit wiederholen... Eine Kampfmusik für Gegner im Feld. Eine Musik für alle Dörfer, eine für alle Städte und das war’s mehr oder weniger. So kann man das grob zusammenfassen.

Natürlich gibt es hie und da noch ein paar Stücke mehr – für einzelne Spielszenen, Situationen und auch Spezialschauplätze. Insgesamt verfügt Lufia sogar über sehr viel Musik. 87 Einzeltracks, die teilweise nur einmal kurz vorkommen, zum Beispiel bei einer Hochzeit, etc. Da merkt man wieder, dass das Spiel sehr viel Wert auf Abwechslungs legt.

Insgesamt hört man aber immer die gleichen acht Stücke. Worauf will ich hinaus? Obwohl die Stücke in den Dungeons rauf und runterlaufen, stören sie nicht. Die Musik ist nämlich so gut, dass jede Melodie auch nach dem hundertsten Loop noch Spaß macht.

Die Kompositionen sind wirklich gut geschrieben und die Musik ist eine der größten Stärken. Sie ist jetzt nicht außerordentlich speziell, aber sehr, sehr gut.

Was ebenfalls besonders ist, ist die Verwendung des SNES-Soundchips. Lufia ist nämlich eines der wenigen Spiele neben Donkey Kong Country, Secret of Mana und Plok, die dem SNES einen präsenteren Klang entlocken. Die verhaltenen Streichersamples wie sie sowohl in den Final Fantasy-Spielen 4, 5 und 6 als auch in dem ein oder anderen Capcom-Ableger zu hören sind oder die sehr boxy klingenden Nintendo-Spiele Zelda und Super Mario World.

Obwohl die Musik traditioneller aufgebaut ist als bei DKC und Plok klingt sie dennoch ordentlich präsent und soundtechnisch besser als die PSOne-Final Fantasy-Spiele VII und VIII. Definitiv eines der Highlights von SNES-RPGs. Die Tiefe und Komplexität des Terranigma-Soundtracks oder von Final Fantasy VI erreicht Lufia zwar nicht, aber da das Spiel insgesamt „oberflächlicher“ ist, stört das natürlich nicht. Die Musik ist auf jeden Fall super passend und macht Spaß. Hier einige Kostproben:


https://www.youtube.com/watch?v=f5zoFZq3Frw
Das kitschige Thema hier im Vollausbau im Credits-Screen, sowas von 90er!!!


https://www.youtube.com/watch?v=tbBg5Mb0avI
Endboss-Battle-Thema


https://www.youtube.com/watch?v=2eCPn1kAEX0
Hier „türmt“ sich das am häufigsten gespielte Musikstück im Spiel!


https://www.youtube.com/watch?v=Yj5VH0iqZpc
Dekars Charakter-Thema: Der Dekar ist ein starker Mann. Nicht schlau, aber stark!


https://www.youtube.com/watch?v=-18OLXyyEYs
Ich vergaß, Hafenstädte haben ihr eigenes Musikstück. Das ist deutlich besser, als der erste Eindruck vermuten lässt.


https://www.youtube.com/watch?v=Siet_duQlY0
Mein Lieblings-Dungeonstück: Das Gebirge... Klingt ziemlich witzig!


https://www.youtube.com/watch?v=ODgRpRtaubM
Mein persönlicher Favorit des Soundtracks. Professor Shaia Lexises Labor: Wer’s nicht glaubt, der irrt sich. Was für ein charmanter Versuch, den Spieler ein kleines bisschen zu trollen...


https://www.youtube.com/watch?v=ujlKdygRGgE
Die Unterwasser-Nixen-Stadt... Wer’s nicht glaubt, der irrt sich!


https://www.youtube.com/watch?v=-Fzm2O4Zt-k
Und die schwebende Festung der Höllenfürsten.



Tatsächlich sieht man an Lufia deutlich, dass alte Spiele in Immersion und Geltung abnehmen können. Es gibt Spiele, die auch heute noch so funktionieren wie damals, aber wenn man die Nostalgiebrille absetzt, schrumpft deren Anzahl schon enorm.

Lufia fällt hier eindeutig auch der abgesetzten Nostalgiebrille zum Opfer. Ich habe ja schon die Meinung einer meiner jüngsten Kumpels, Lukas (https://www.multimediaxis.de/threads/145824-Cuzco-Late-Little-JRPG-Challenge-2020-abgeschlossen%21%286-6-3-3-Retro%29?p=3405272&viewfull=1#post3405272), hier in dieses Forum gepostet. Der sieht das natürlich mit frischeren Augen (weil seine halt auch 10 Jahre „frischer“ sind). Dennoch fällt mir natürlich auch auf, dass Lufia im heutigen Vergleich nicht mehr so mitkommt. Und auch, wenn ich es früher sogar besser als Terranigma fand, muss ich leider gestehen, dass es mittlerweile nicht mehr ganz mithalten kann.

Dennoch ist Lufia heute immer noch kein schlechtes Spiel und sicherlich eines, das ich auch bestimmten modernen Spielen vorziehen würde. Es ist narrativ einfach zu simpel für ein Highlight. Mittlerweile hast Du so emotionale Hämmer wie Last of Us 2 – da kann Terranigma noch gerade so mithalten.

Lufia rettet vor allem, dass es ein charmantes und ehrlich gesagt zeitlos gutes Spiel-Design hat. Die Figuren kann man ebenfalls immer noch liebgewinnen – es handelt sich um keine unsympathischen Totalausfälle wie bei Lost Sphear, aber es fehlt die Tiefgründigkeit von Final Fantasy-Figuren.

Insgesamt ist die Welt auch nur generisch, die Bösewichte einfach nur böse, um böse zu sein. Wenn man da schon sieht, was Terranigma leistet, ist Lufia in vielerlei Hinsicht veraltet.

Und somit würde ich trotzdem meine eingeschränkte Empfehlung geben. Das Spiel lässt sich wunderbar durchspielen, die Handlung ist nicht so einfach, das sie nicht unterhält und das Gameplay bleibt durch seine taktischen Ansätze und durch sein einfaches aber gut balanciertes Kampfsystem spielenswert. Also in meinen Augen ein gerade noch gutes Spiel – nach heutigen Maßstäben, auch wenn es so viel Besseres gibt... mittlerweile.



WERTUNG:

Handlung, Charaktere und Dialoge: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉ okay: Charaktere sind schon charmant. Insgesamt bleib das Spiel sehr oberflächlich, bietet aber handlungstechnisch zumindest ein Mindestmaß an Unterhaltung.
Gameplay und Kampfsystem: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉+ gut, Tendenz sehr gut: Gerade durch das Rätsel-Design und die Einbindung der Dungeons in die Handlung fällt die starke Formelhaftigkeit nicht auf. Kampfsystem sehr einfach, 08/15 und ohne große Überraschung.
Spielwelt und Atmosphäre: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉- okay, Tendenz durchwachsen: Spielwelt leidet etwas durch das Fehlen markanter Punkte und durch die generische Ausrichtung.
Technik und Präsentation: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉ okay: Grafisch sehr hübsch, aber leider auch sehr abwechslungsarm.
Musik: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉ sehr gut: Mit Ohrwürmern gespickter Soundtrack, der über die Spielzeit trägt.

Gesamtwertung: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉- gut, Tendenz okay: Etwas generisches, aber charmantes und besonders rätsellastiges Retrospiel mit hinreichender Story.

Nayuta
11.01.2021, 00:55
Ihr seid doch alle Bonzen! :D
In meiner Umgebung gab es damals nur einen Laden der ein einzelnes Exemplar von Goemon 64 im Regal hatte und der wollte gleich 180 DM dafür haben. :rolleyes: War ja damals eines der ersten Spiele auf einem 128 MBit-Modul von einem Dritthersteller und wurde deswegen mit Gold aufgewogen. Mit einem größeren Modul hätte es zwar mehr Inhalt bieten können, aber das war zur damaligen Zeit finanziell einfach total unrealistisch. Habe es daher erst ein paar Jahre später bei einem Kumpel spielen können und bin dort auch nur bis ungefähr zur Hälfte gekommen. Fand es aber echt cool und stimmungsvoll. Es hatte eine schön große Welt mit hoher Weitsicht zu bieten, zumindest was die Hintergrundgrafik angeht, dynamische Objekte sind ja eher spät ins Bild geploppt. Bei der Kamera muss ich euch zustimmen, die war wirklich nicht gut.^^'
Zwar habe ich es mittlerweile schon lange in meiner Sammlung, bin aber nie mehr dazu gekommen es länger als mal ne Stunde anzuspielen.



Zu Lufia habe ich mich in einem früheren Post ja schon ausgelassen. Hier noch einige Ergänzungen:


„Das schwerste Rätsel der Welt“ und das nachwachsende Grasrätsel sind wirklich für die Einsteins unter den Spielern und erfordern neben einer riesigen Portion Intelligenz einen Internetanschluss und einen Internetbrowser.
Beim schwersten Rätsel musste ich auch online nachschlagen, aber bei den Grasbüscheln frage ich mich warum so viele damit Probleme haben. Einfach ein paar strategisch gut platzierte Bomben legen und es wächst sprichwörtlich kein Gras mehr. :D


Als nette kleine Dreingabe dienen übrigens die Kapselmonster.
Nette kleine Drecksviecher! die bei Bossen bereits nach einem Treffer den Schwanz einziehen und abhauen... :D

Naja egal, wenn man sich bei Bossen immer hochbufft und die Gegner debufft hat man in den Kämpfen sowieso nichts zu befürchten.^^


Lufia ist das einzige japanische Rollenspiel mit einem U-Boot.
Wenn das für den Gag gewesen sein soll dann vergiss was ich gleich sage. Wenn es ernst gemeint ist dann fallen mir spontan Final Fantasy 5 und 7 ein in denen man ebenfalls ein U-Boot besitzt. :)


Die Gegner-Sprites sind ebenfalls hübsch, aber, wie bei SNES-Spielen auch üblich – nicht animiert. Dafür gibt es einiges an Gegner-Artworks, die sich allerdings auch hier sehr schnell wiederholen.

Ich denke, dass so große Sprites viel Speicherplatz schlucken und daher nicht wie die kleinen im Feld befindlichen Gegnersprites animiert werden können. Schließlich hat Lufia auch nur eine 24 Mbit-Cartridge zur Verfügung. Da es gar nicht so wenig Text hat, sind die 3MB wahrscheinlich äußerst knapp gewählt.
Wenn du mal ein SNES-RPG mit richtig großen und gut animierten Gegnersprites spielen willst dann würde ich dir Treasure of the Rudras empfehlen.

Cuzco
12.01.2021, 18:59
Ihr seid doch alle Bonzen! :D
In meiner Umgebung gab es damals nur einen Laden der ein einzelnes Exemplar von Goemon 64 im Regal hatte und der wollte gleich 180 DM dafür haben. :rolleyes: War ja damals eines der ersten Spiele auf einem 128 MBit-Modul von einem Dritthersteller und wurde deswegen mit Gold aufgewogen.
180 Mark sind schon unverschämt. Da ist dann auch schon ziemlich viel Händlermarge drauf. Was auch perfide war, ist die Tatsache, dass es nicht mal eine Batterie zu speichern mitgebracht hat. Ich kann mich sonst an kein N64-Spiel erinnern, selbst von Drittherstellern, das ein Controller-Pak gebraucht hat, um die wesentlich Spielinhalte zu speichern. Klar, solche Dinge wie Geist-Daten in Kampf- der Rennspielen, die mehr Platz brauchen, da ist sowas ok. Aber nicht mal den normalen Fortschritt! Und dann noch 159.- DM UVP! (Vor allem weil auch Dritthersteller-Spiele von Infogrames, die zu SNES-Zeiten nur Passwortfunktionen hatten, auf dem N64 trotzdem eine Batterie mitbrachten (ich meine Dich, Star Circus!)

Mit einem größeren Modul hätte es zwar mehr Inhalt bieten können, aber das war zur damaligen Zeit finanziell einfach total unrealistisch. Habe es daher erst ein paar Jahre später bei einem Kumpel spielen können und bin dort auch nur bis ungefähr zur Hälfte gekommen. Fand es aber echt cool und stimmungsvoll. Es hatte eine schön große Welt mit hoher Weitsicht zu bieten, zumindest was die Hintergrundgrafik angeht, dynamische Objekte sind ja eher spät ins Bild geploppt. Bei der Kamera muss ich euch zustimmen, die war wirklich nicht gut.^^'
Zwar habe ich es mittlerweile schon lange in meiner Sammlung, bin aber nie mehr dazu gekommen es länger als mal ne Stunde anzuspielen.
Du kannst es auf jeden Fall schnell beenden. Vielleicht auch ein Grund, warum es mein Lieblingsspiel auf dem N64 ist. Das ganze Spiel dauert sehr wahrscheinlich maximal 15 Stunden.


Zu Lufia habe ich mich in einem früheren Post ja schon ausgelassen. Hier noch einige Ergänzungen:
Jo, da hattest Du damals auch Bezug auf dem Lucas seine Meinung genommen. Ich weiß auch nicht, ob ich mich von seiner Meinung beeinflusst hab lassen. Allerdings fand ich Lufia doch deutlich schwächer als erwartet, obwohl es auch nach heutigen Maßstäben immer noch ein "gutes" Spiel für mich ist. Aber die Kritik ist dadurch so ausgefallen wie sie ist, weil ich es nicht mehr so pralle fand. Trotzdem: Ein charmantes Spiel ist es geblieben und der beste Ableger der Estpolis Denki-Reihe. Es ist auch wesentlich besser als das moderne Retro-RPG Lost Sphear - trotz seiner Generik.


Beim schwersten Rätsel musste ich auch online nachschlagen, aber bei den Grasbüscheln frage ich mich warum so viele damit Probleme haben. Einfach ein paar strategisch gut platzierte Bomben legen und es wächst sprichwörtlich kein Gras mehr. :D
Ich glaube, das schwerste Rätsel ist sogar mit Nachschlagen immer noch schwer. Beim Grasrätsel hab ich erst mal auf die Feuerpfeile gesetzt, die der Spieleberater ja auch vorschlägt. Mit den Bomben bin ich dann erst beim Nachschauen im Netz draufgekommen. Da ist mir aufgefallen, dass ich es als Kind auch erst mit den Feuerpfeilen probiert habe und mich irgendwann vollkommen genervt für die Bombe entschieden habe. Ich glaube, die Club-Nintendo-Redaktion streute die Falschinformation gezielt, dass man bei Nintendo-Power ein kostenpflichtigen Hilfe-Anruf absetzt.


Nette kleine Drecksviecher! die bei Bossen bereits nach einem Treffer den Schwanz einziehen und abhauen... :D
Stimmt, das hatte ich gar nicht erwähnt! Wobei das je nach Motto unterschiedlich war. Der Rettich ist auf dem Spielbrett bis zum bitteren Ende geblieben, der Köter hat sich teilweise noch vor der ersten Aktion aus dem Staub gemacht.


Naja egal, wenn man sich bei Bossen immer hochbufft und die Gegner debufft hat man in den Kämpfen sowieso nichts zu befürchten.^^
Stimmt, eine zielführende Methode. Habe ich beim Spinnenendgegner immer so gemacht.


Wenn das für den Gag gewesen sein soll dann vergiss was ich gleich sage. Wenn es ernst gemeint ist dann fallen mir spontan Final Fantasy 5 und 7 ein in denen man ebenfalls ein U-Boot besitzt. :)
Du hast recht, das habe ich vollkommen vergessen, obwohl ich beide Spiele gespielt habe. Lufia hat es von Final Fantasy V, das ja schon 1992 für das Super Famicom erschien sicherlich gestohlen. Und Final Fantasy VII hat es dann zwei Jahre später wieder zurückgestohlen.


Wenn du mal ein SNES-RPG mit richtig großen und gut animierten Gegnersprites spielen willst dann würde ich dir Treasure of the Rudras empfehlen.
Oh, auch wieder ein Japan-Exclusive. Schade, dass gerade die schönen starken Spiele zum Schluss der SNES-Ära nie im Westen erschienen sind. Da sind anscheinend auch die ein oder anderen richtig starken Story-Spiele dabei. Das traf nicht nur Star Ocean, das ja heute verfügbar ist, sondern Spiele die gar nicht bekannt sind. Treasure of the Rudras - hab ich noch nie gehört btw. Scheint aber auch eine vergessene Perle zu sein - sogar von Squaresoft. Bahamut Lagoon soll ja der Geheimtipp sein. Richtig toll muss die Story (und die Charaktere) auch bei diesem vergessenen Spiel sein.

Nayuta
12.01.2021, 21:51
Ich kann mich sonst an kein N64-Spiel erinnern, selbst von Drittherstellern, das ein Controller-Pak gebraucht hat, um die wesentlich Spielinhalte zu speichern.

Bei Turok war das z.B. so. Besonders toll war damals ja, dass das Controller Pack erst einen Monat nach dem Spiel in Deutschland veröffentlicht wurde. Die ersten vier Level kannte ich damals in- und auswendig.^^

Gab aber noch viele weitere Spiele die eines zum speichern benötigten, vor allem Rennspiele, bei denen ja nicht nur Bestzeiten sondern auch der allgemeine Fortschritt gespeichert werden musste.


Oh, auch wieder ein Japan-Exclusive. Schade, dass gerade die schönen starken Spiele zum Schluss der SNES-Ära nie im Westen erschienen sind. Da sind anscheinend auch die ein oder anderen richtig starken Story-Spiele dabei. Das traf nicht nur Star Ocean, das ja heute verfügbar ist, sondern Spiele die gar nicht bekannt sind. Treasure of the Rudras - hab ich noch nie gehört btw. Scheint aber auch eine vergessene Perle zu sein - sogar von Squaresoft.
Man merkt dem Spiel inszenatorisch natürlich schon das Alter an, aber es ist trotzdem noch ganz gut. Das Besondere an dem Spiel ist, dass man knapp 13 Ingame-Tage spielt und währenddessen beliebig zwischen den drei Helden und deren jeweiligen Parties umherschalten kann. Man sieht dann immer wieder die Auswirkungen der jeweils anderen Parties, wobei ich mich gerade gar nicht mehr erinnern kann, ob man manchmal zum Wechsel gezwungen wird um gewisse Wege für andere Parties freizuschalten. Ich glaube aber nicht. Es kann nur etwas ausufernd werden wenn man wirklich alles Optionale mitnehmen möchte und dann mit den verschiedenen Parties durch dieselben Dungeons läuft, obwohl man das eigentlich nicht müsste. Aber es bleibt dem Spieler selbst überlassen ob er das machen möchte oder ob er lieber strikt der Story folgt. Hinzu kommt, dass man sich die Magie mittels Silben selbst zusammenstellt und somit die Elementareigenschaften, Stärke und die Reichweite beeinflusst (man erhält Tipps von NPCs, kann aber auch selbst herumprobieren).

Es gab mal eine Phase in der echt tolle englischsprachige Reproduktionen von Super Nintendo RPGs die es nie in den Westen geschafft haben hergestellt wurden. Mit Modul, der Pappbox, selbsterstellten Anleitungen, Postern und dem ganzen Kram. Von dem Spiel besitze ich eine und sie macht sich echt gut in der Sammlung. Leider habe ich die Szene mittlerweile aus den Augen verloren und weiß daher nicht, ob sie noch aktiv vorangetrieben wird.

one-cool
13.01.2021, 08:22
Manche dieser Reproduktionen schwirren immer noch kreuz und quer.
War nen schönes Ding, hab auch irgendwo ne Bahamut Lagoon Translated gesehen. Schöne Zeiten.

a propos Turok, das war doch das Spiel, bei dem der Nebel einem jeden Nerv geraubt hat, teilweise kamen total Random Dinge dir entgegengesprungen. Weiß gar nimmer, ob es da nen Zufallselement gab.
Herrje, gab es da nicht auch ne Neuauflage von...

Cuzco
13.01.2021, 19:55
Bei Turok war das z.B. so. Besonders toll war damals ja, dass das Controller Pack erst einen Monat nach dem Spiel in Deutschland veröffentlicht wurde. Die ersten vier Level kannte ich damals in- und auswendig.^^
Es gab wohl schon ein paar Spiele. Einige Videotheken-Spiele benötigten das Controller Pak. Ich glaube Snowboard-Kids benötigte es. Aber dann waren auch wieder viele dabei, die eine Batterie hatten und direkt auf das Modul speichern konnten, auch fremdgepublishte Spiele (was beim SNES ja die Ausnahme war). War bei Videotheken-Spielen ganz lustig, weil du teilweise Fremdspielstände weiterspielen konntest. Die Zeit ist seit dem Gamecube und der PS2 leider auch rum.


Gab aber noch viele weitere Spiele die eines zum speichern benötigten, vor allem Rennspiele, bei denen ja nicht nur Bestzeiten sondern auch der allgemeine Fortschritt gespeichert werden musste.
Ja, ich kenn's halt hauptsächlich für Geisterdaten bei Renn- und Kampfspielen. Und bei Tony Hawks Pro Skater konnte man seinen manuell erstellten Skateboarder und bei Teil 2 und 3 seinen selbsterstellten Skatepark darauf abspeichern.


Man merkt dem Spiel inszenatorisch natürlich schon das Alter an, aber es ist trotzdem noch ganz gut. Das Besondere an dem Spiel ist, dass man knapp 13 Ingame-Tage spielt und währenddessen beliebig zwischen den drei Helden und deren jeweiligen Parties umherschalten kann. Man sieht dann immer wieder die Auswirkungen der jeweils anderen Parties, wobei ich mich gerade gar nicht mehr erinnern kann, ob man manchmal zum Wechsel gezwungen wird um gewisse Wege für andere Parties freizuschalten. Ich glaube aber nicht. Es kann nur etwas ausufernd werden wenn man wirklich alles Optionale mitnehmen möchte und dann mit den verschiedenen Parties durch dieselben Dungeons läuft, obwohl man das eigentlich nicht müsste. Aber es bleibt dem Spieler selbst überlassen ob er das machen möchte oder ob er lieber strikt der Story folgt. Hinzu kommt, dass man sich die Magie mittels Silben selbst zusammenstellt und somit die Elementareigenschaften, Stärke und die Reichweite beeinflusst (man erhält Tipps von NPCs, kann aber auch selbst herumprobieren).
Vielleicht nehm ich's in die Challenge auf. Wäre auch mal toll ein fanübersetztes JRPG mit drin zu haben. Ich liebäugle aber tatsächlich mit Bahamut Lagoon.


Es gab mal eine Phase in der echt tolle englischsprachige Reproduktionen von Super Nintendo RPGs die es nie in den Westen geschafft haben hergestellt wurden. Mit Modul, der Pappbox, selbsterstellten Anleitungen, Postern und dem ganzen Kram. Von dem Spiel besitze ich eine und sie macht sich echt gut in der Sammlung. Leider habe ich die Szene mittlerweile aus den Augen verloren und weiß daher nicht, ob sie noch aktiv vorangetrieben wird.

Manche dieser Reproduktionen schwirren immer noch kreuz und quer.
War nen schönes Ding, hab auch irgendwo ne Bahamut Lagoon Translated gesehen. Schöne Zeiten.
Ja, diese Repro-Cartridges sind schon toll! Seit "Secret of Mana 2" ist das ja ziemlich salonfähig geworden. Davor hatte ich nicht dann gehört. Habe mir aber tatsächlich überlegt, mir auch mal so ein Spiel zu holen. Zwei Spiele, Final Fantasy 3 und Chrono Trigger habe ich als Original-Cartridge aus den Staaten importiert. Aber Chrono lief nicht auf dem Action Replay und musste daher auf dem Emulator gespielt werden. Mittlerweile besitze ich es aber für's Apple-TV/ iPhone. Aber ne Cartridge ist da schon schicker.

Ich habe übrigens jetzt auf meiner VITA den ersten Ys-Teil durch. Auf der Chronicles-Version für die PSP. Ein recht interessantes Spiel - gerade weil's fast so alt ist wie Dragon Quest, aber dennoch - trotz generischer Story (Machen wir uns nix vor!) so richtig Spaß gemacht hat und auch interessant war. Ich werde den zweiten Teil anschließen (spiele immer vor dem Schlafengehen ne Stunde), da diese Spiele tatsächlich nicht so lange dauern. Irgendwie fühlt man sich in die NES-Zeit zurückversetzt und trotzdem ist das Spiel immersive genug, um wirklich damit Spaß zu haben. Mit der Räuberbande und dem echt ganz interessanten Turm, in dem dann auch viel passiert. Nur eine Sache scheinen Falcom heute wie früher gewesen zu sein: schlechte Programmierer!

Ὀρφεύς
14.01.2021, 11:31
Absolute Highlights sind jedoch die Stunden, die man mit Aerith verbringen darf. Im Original konnte ich mit der Figur der Aerith nicht allzuviel anfangen. In diesem Remake ist sie jedoch durch ihre kauzig-naive Art als auch ihr gesundes Selbstbewusstsein einfach nur liebzugewinnen. Die Dialoge sind schlüssig und zaubern auch oft ein Schmunzeln auf mein Gesicht. Die Geschichte, die hinter ihr steckt und viel früher aufgedeckt wird als im Original ist herzzerreißend. Diese Frau muss man einfach mögen!

Ich mag das Remake nicht, aber hier gebe ich dir vollkommen recht.
Besonders der eine Part, als man Aerith kennenlernt, ist für mich das Highlight vom Spiel gewesen.
Schon deswegen, weil Cloud gut Kontra kriegt mit seinem nervigen Gestammel.


Glückskätzchen... :)

Und die Linke ist ne ganz freche.

Linkey
14.01.2021, 14:34
Richtig cool, wie du deine Erfahrung hier vermittelst Cuzco. Die paar Bilder mit teilweise lustigen kleinen Bildunterschrift werten das Ganze richtig auf.



Absolute Highlights sind jedoch die Stunden, die man mit Aerith verbringen darf. Im Original konnte ich mit der Figur der Aerith nicht allzuviel anfangen. In diesem Remake ist sie jedoch durch ihre kauzig-naive Art als auch ihr gesundes Selbstbewusstsein einfach nur liebzugewinnen. Die Dialoge sind schlüssig und zaubern auch oft ein Schmunzeln auf mein Gesicht. Die Geschichte, die hinter ihr steckt und viel früher aufgedeckt wird als im Original ist herzzerreißend. Diese Frau muss man einfach mögen!

Ich mag das Remake nicht, aber hier gebe ich dir vollkommen recht.
Besonders der eine Part, als man Aerith kennenlernt, ist für mich das Highlight vom Spiel gewesen.
Schon deswegen, weil Cloud gut Kontra kriegt mit seinem nervigen Gestammel.


Ich werde nie vergessen, wie ich damals FF7 zum ersten Mal gespielt habe. Ich weiß auch noch, wie ich Probleme hatte, dass Cloud zwischen Tifa und Aerith stand. Ich hatte mich damals relativ schnell in Aerith verliebt und war richtig verletzt, als sie gestorben ist (bis zum Ende hatte ich gehofft, dass sie noch wiederbelebt wird D:< ).
Bei allen Durchgängen danach habe ich Aerith kaum noch beachten und echt nicht mehr gemocht, nachdem Sie mein Herz zerisesn hatte.

Dementsprechend fies war es im Remake, denn ich bin da voll und ganz bei euch. Im Remake ist es echt schwer, Aerith nicht zu mögen. Zum Glück dauert es noch lange, bis weitere Episoden erscheinen und mein Herz wahrscheinlich ein zweites Mal gebrochen wird.

Sylverthas
15.01.2021, 14:50
Dennoch ist Lufia heute immer noch kein schlechtes Spiel und sicherlich eines, das ich auch bestimmten modernen Spielen vorziehen würde. Es ist narrativ einfach zu simpel für ein Highlight. Mittlerweile hast Du so emotionale Hämmer wie Last of Us 2 – da kann Terranigma noch gerade so mithalten.

Lufia rettet vor allem, dass es ein charmantes und ehrlich gesagt zeitlos gutes Spiel-Design hat. Die Figuren kann man ebenfalls immer noch liebgewinnen – es handelt sich um keine unsympathischen Totalausfälle wie bei Lost Sphear, aber es fehlt die Tiefgründigkeit von Final Fantasy-Figuren.

Insgesamt ist die Welt auch nur generisch, die Bösewichte einfach nur böse, um böse zu sein. Wenn man da schon sieht, was Terranigma leistet, ist Lufia in vielerlei Hinsicht veraltet.

Und somit würde ich trotzdem meine eingeschränkte Empfehlung geben. Das Spiel lässt sich wunderbar durchspielen, die Handlung ist nicht so einfach, das sie nicht unterhält und das Gameplay bleibt durch seine taktischen Ansätze und durch sein einfaches aber gut balanciertes Kampfsystem spielenswert.
Lufia ist für mich so ein Beispiel eines Games, was ich höchstwahrscheinlich heute nicht mehr durchspielen würde. Als Kind hatte man nicht viele Alternativen (in Deutschland wars zu SNES Zeiten natürlich noch mal ne Nummer krasser) und vor allem keinen großen Referenzrahmen. Denn die Aussage "ist Lufia heute immer noch kein schlechtes Spiel" ist im Prinzip das, was es ausknocken würde. Da ich nicht nur J-RPGs spiele, ist "nicht schlecht" in der Regel nicht gut genug, um die Zeit Wert zu sein. Das Ding ist ja auch, dass Lufia nicht mal ein wirklich cooles Konzept oder eine total spannende Idee hat, was es ausgleicht, sonst eher mittelmäßig zu sein. Es hat zwar ein paar coole Konzepte, die wir auch in anderen Threads schon mal durchgesprochen haben (Hochzeit, Kinder, das Ende), aber ist größtenteils einfach... klischeehaft, simpel und generisch. Die Rätsel retten es natürlich, aber gerade RPGs haben schon meist Schwierigkeiten mich bei Laune zu halten, wenn Story und Charaktere nicht so viel taugen. Und bei Lufia kommt dann auch noch eine Menge an Fetchkram dazu, Zeitstreckungsquests, etc.

Also ja, dass der Eindruck zu Lufia heute etwas verhaltener ist kann ich sehr gut nachvollziehen.