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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo Eterna 2



Kelven
29.03.2020, 22:37
Eterna 2

Ich möchte hier mein neustes Projekt vorstellen, das halb eine Fortsetzung und halb ein Spinoff von Eterna ist. Spinoff deswegen, weil der Spieler komplett neue Charaktere spielt und der Handlungsort ein anderer ist. Diesmal spielt das Spiel in einem Land am unteren Rand des Sandmeers (die zentrale Wüste des Kontinents, auf dem Teil 1 spielte).

Darum geht es
Vor fünfzehn Jahren wurde die Welt von einer schrecklichen Plage heimgesucht. Die Toten erwachten wieder zum Leben und zogen gegen alles Lebende in den Krieg. Nur einer Gruppe tapferer Helden ist es zu verdanken, dass die Welt nicht unterging. Nachdem sie den Gehörnten, den Herrn der Untoten, erschlagen hatte, zerfielen alle Untoten zu Staub und es kehrte wieder Frieden ein.

Sareela, die Heimat der Zauberkriegerin Ruya, war damals von den lebenden Toten verschont geblieben. Umso entsetzter ist Ruya, als sie, während sie im Auftrag der örtlichen Magiergilde unterwegs ist, auf Untote trifft, die eigentlich ohne den Gehörnten gar nicht mehr existieren sollten.

Die Spielmechanik
Das Spiel ist ein klassisches Fantasy-Rollenspiel mit rundenbasiertem Kampfsystem, das ich selbst entworfen habe. Obwohl es nebenbei einiges zu entdecken gibt, ist Eterna 2 letztendlich ein lineares Spiel, so wie der Vorgänger auch.

Ein paar Bilder


https://abload.de/img/screen1ookqr.png

https://abload.de/img/screen2ikkhj.png

https://abload.de/img/screen3wtk05.png

https://abload.de/img/screen49ck1s.png


Fertigungsstand
Die erste Demo ist fertig und kann hier (https://kelven.rpg-atelier.net/Eterna_2_Demo_2.zip) runtergeladen werden.

Über Feedback würde ich mich sehr freuen.

chibi
30.03.2020, 01:42
Iiiich bin entzückt!
Eine Freundin hat mir das eben verlinkt, weil ich eher selten noch ins Forum schaue, aber deine Spiele immer sehr liebte. : D

Und auch, wenn die Remaster/Remakes sehr cool waren, freut es mich dennoch noch einen ticken mehr wieder mal Storytechnisch was neues von dir zu sehen. :>
Bin wirklich sehr gespannt drauf und wünsche dir viel Spaß beim erstellen. ♥

TheDude
30.03.2020, 02:30
Sieht sehr schön aus :A
Würde mich auf etwas Spielbares sehr freuen.

Die Welt von Eterna hat großes Potential für ein weiteres Game - dürfte ja (neben den nun genannten Untoten) ziemlich leer sein. Aus dem Setting mit nur Ruinen und neu angesiedelten Menschen kann bestimmt was tolles gemacht werden.

Ave
30.03.2020, 16:25
Nice! Kannst du ungefähr einschätzen, wie schwer das Spiel sein wird? Eterna habe ich ja durchaus als anspruchsvoll in Erinnerung.

Kelven
30.03.2020, 21:33
Es gibt im Spiel recht wenige, aber dafür anspruchsvollere Kämpfe. Wie schwer sie tatsächlich sind, kann ich noch nicht sagen.

Stille
30.03.2020, 21:57
Nice! Kannst du ungefähr einschätzen, wie schwer das Spiel sein wird? Eterna habe ich ja durchaus als anspruchsvoll in Erinnerung.


Es gibt im Spiel recht wenige, aber dafür anspruchsvollere Kämpfe. Wie schwer sie tatsächlich sind, kann ich noch nicht sagen.

Wenn Ave von Schwierigkeitsgrad und anspruchsvoll redet, würde ich jetzt eher die Rätsel vermuten und nicht die Kämpfe. Was die Kämpfe angeht war das Balancing in Eterna 1 nicht wirklich vorhanden bzw. vllt am besten als funktional bezeichnet... man hat einfach jeden Kampf mitgenommen und hatte dadurch keine Probleme. Eher war es etwas schade, dass man trotz der ganzen Level keine "Macht" gespürt hat wie in anderen Spielen. Die Kämpfe waren dann zwar extrem einfach, aber da gegen Ende des Spiels einfach jeder gegner 9999 HP hatte, haben sie sich einfach nur gestreckt angefühlt. Es war nie auch nur ansatzweise knapp, aber dennoch sehr langatmig und dadurch leider etwas öde. Da wünsche ich mir definitiv mehr für Teil 2.

Und bezüglich der Rätsel:
Ich kenne jetzt nur ein paar Spiele von dir, vermutlich auch alle etwas älter. Sie krankten jedoch alle daran, dass sich die Rätsel nicht oder nur selten organisch in das Spiel bzw. die Spielwelt eingefügt haben. Irgendwie reißt es mich aus dem Spielfluss und nimmt mir die Immersion, wenn ich bereits zum 10. Mal Kisten verschiebe, oder ein Schiebepuzzle lösen muss (irgendwie musste man in Eterna 1 echt viele Puzzles schieben und Kisten puzzlen und Puzzles verkisten...). Da geht doch auf jeden Fall mehr.

Kelven
31.03.2020, 15:52
Rätsel werden in der Fortsetzung keine große Rolle spielen, aber ein paar wird es schon geben und bei denen werde ich darauf achten, dass sie zum Ort passen. Ganz allgemein stört mich die ludonarrative Dissonanz, wie es so schön heißt, aber nicht. Rätsel als Sicherungsmaßnahme sind ja grundsätzlich unglaubwürdig, egal wie sie gestaltet wurden. Letztendlich ist das Wichtigste, wie bei allen anderen Spielelementen auch, dass sie Spaß machen.

Adamthefirst
01.04.2020, 08:02
Meeeensch! Bin ich froh dich so aktiv zu sehen! :) Wenn jetzt noch irgendwo der Polymachaeroplagides aus'm Boden schießt, heul ich aus Melancholie. :')

Geil, ein Eterna-Spinoff schmeckt mir ausgezeichnet! Frohes schaffen und noch einen schönen Tag gewünscht!

real Troll
01.04.2020, 11:03
Ich freue mich sehr, dass du nach einer innengekehrten Phase der Werkbeschau, die oftmals aus dem Arrangement alten Materials bestand, wieder etwas Neues machen möchtest. Und dann auch noch ein" richtiges" Rollenspiel! Da du der mit Abstand verlässlichste Verfertiger von Vollversionen bist, gönne ich mir ganz risikolos bereits eine ordentliche Portion Vorfreude.

Kelven
02.04.2020, 00:14
Wenn es nur so wäre, das letzte größere Rollenspiel von mir kam vor 15 Jahren raus. ;-) Ich bin aber zuversichtlich, dass ich diesmal den "Fluch" brechen werde.

WeTa
02.04.2020, 08:59
Als Grafikh00re kann ich nur sagen dass mich die Screenshots entzücken.

Shadowlord
03.04.2020, 21:22
Da bin ich auch schon gespannt auf die Fortsetzung - und ob man auch bekannte Charaktere trifft - auch wenn es in einem anderen Landstrich spielt oder beginnt.;)

Makoto Atava
04.04.2020, 17:14
Also mir gefällt was man bis jetzt lesen und sehen kann.

TheSnesFreak
07.04.2020, 16:27
Hi there!

Die ersten Bilder sehen schon einmal vielversprechend aus.
Bin in letzter Zeit mal wieder auf den RPG Hype gekommen und auch wenn dein Spiel noch eine Weile dauern wird, bin ich gespannt, was daraus wird :).

Ich wünsche dir viel Motivation und erfolgreiche Programmier/Bastelarbeit :)

Kelven
10.05.2020, 22:58
Ein kleines Status-Update: Ich bin mit den Maps der Demo, die eine Stadt und drei weniger friedliche Orte umfassen wird, soweit fertig. Jetzt müssen sie mit Leben und Events gefüllt werden.

Kelven
11.06.2020, 15:01
​Die Beta wird aller Vorraussicht nach in den nächsten Tagen fertig, deswegen möchte ich schon mal fragen, ob jemand von euch Zeit und Lust hat, das Spiel zu testen. Ich schätze, dass die Spielzeit bei ungefähr zwei Stunden liegt.

IndependentArt
11.06.2020, 15:07
Hi Kelven,

braucht man Vorwissen für das ganze? Ansonsten kannst du mir das ganze gern mal schicken, ggf. mit Hinweisen wie du das getestet/dokumentiert haben möchtest.

x3Shainex3
11.06.2020, 16:46
Viel zu cool , bin mega gespannt :)

Kelven
11.06.2020, 17:50
@IndependentArt
Vorwissen ist nicht nötig. Am Anfang des Spiels werden die Ereignisse aus Teil 1 auch kurz zusammengefasst.

IndependentArt
12.06.2020, 21:28
Gut, gib einfach Bescheid.

Caledoriv
12.06.2020, 22:09
Wenn du noch Tester brauchst, bin ich gerne dabei :)! Ich bin da schon echt gespannt, wie die Geschichte weitergeht (weil ich davon ausgehe, dass es gewisse Zusammenhänge mit der Geschichte des Vorgängers gibt...).

Kelven
21.06.2020, 23:49
Die erste Demo ist gerade fertig geworden und kann hier runtergeladen werden. (kelven.rpg-atelier.net/Eterna_2.zip)

Viel Spaß beim Spielen. Über Feedback würde ich mich sehr freuen.

sorata08
22.06.2020, 21:46
Oha! Habe es mir gleich mal geladen und es macht schon mal einen guten Ersteindruck. Der Anfang macht schon mal gleich Lust auf mehr. :D
Aber hier schon mal ein paar Anmerkungen von mir:


Das Kampftutorial ist irgendwie zu blockig formatiert und etwas viel auf einmal. Muss ich im ersten Kampf wirklich schon über Debuffs, Gegnertypen usw. Bescheid wissen? Ich fände es besser, wenn das beides noch mal in separaten Kämpfen nach und nach vermittelt wird. Sprich, teile das Tutorial ein bisschen mehr auf, so dass man nicht sofort mit allem erschlagen wird. Angriffsmuster und Cooldowns sollten für den Anfang als Erklärung völlig ausreichen.
Ich finde es ungünstig, dass Schadens- und Heilzahlen so unheitlich sind. Normaler Schaden ist einfach eine Zahl. Heilung aber "+ Zahl" und Giftschaden "- Zahl"... Ich würde mich freuen, wenn du das auf eine gemeinsame Schiene bringen könntest. Also entweder "weiße Zahl ist Schaden, grüne Zahl ist Heilung" oder konsequent "+ Zahl" und "- Zahl"
Dialoge, die Gameplay-Features betreffen, wirken imo sehr "hölzern". Anstatt ein paar Dialogzeilen auszutauschen, um mehr über die Charaktere zu erfahren, geht es irgendwie sofort um's "geschäftliche". Ist mir bei der Gilde und dem Schmied aufgefallen. Es ist natürlich funktional, aber es wirkt sich so weniger immersiv an,
Ist es vielleicht möglich, die Textbox auch mal den Platz wechseln zu lassen, damit Charaktere, die am unteren Rand einer Map stehen, nicht verdeckt werden? ^^;
Das ist eine Kleinigkeit, aber frustriert mich ehrlich gesagt an deinen Spielen immer, wenn selbst dramatische und eindrucksvolle Szenen durch die Textbox verdeckt werden.


Soviel von meiner Seite.
Vielleicht kannst du ja was damit anfangen und ich bin mal auf den Rest der Demo gespannt! °^°

MfG Sorata

Kelven
23.06.2020, 00:28
Ja, die Debuffs könnten ruhig später erklärt werden, die hat man ja am Anfang noch nicht.

Unterschiedliche Farben wären für mich eigentlich auch die erste Wahl, aber ich weiß nicht, wie ich die Farbe ändern kann. Die Klasse, die für den Popup-Schaden zuständig ist, ist für uns Entwickler nicht zugänglich.

Die Informationen über die Spielmechanik können ja nur aus dem Off kommen, mir fällt jedenfalls keine Alternative ein und eine einfache Textnachricht ist die effektivste Methode. Und die Spieler müssen ja dann von der Spielmechanik erfahren, wenn sie das erste Mal im Spiel auftaucht.

Ich finde es besser, wenn die Textbox nicht springt. Sobald eine Animation läuft, würde ich sie natürlich nicht überdecken, aber ansonsten schadet es mMn nicht, die Figuren zu verdecken.

sorata08
23.06.2020, 06:55
Unterschiedliche Farben wären für mich eigentlich auch die erste Wahl, aber ich weiß nicht, wie ich die Farbe ändern kann. Die Klasse, die für den Popup-Schaden zuständig ist, ist für uns Entwickler nicht zugänglich.

Hm, gerade mal reingeschaut und das ist tatsächlich etwas kniffelig.
Aber wenn ich es richtig überflogen habe, benutzt du ja die "damage" Methode für das Popup?
Wenn du dir eine Klasse von ::Sprite ableitest kannst du diese Methode auch überschreiben.
In "Charon" erzeuge ich an der Stelle nämlich ein Sprite-Objekt mit einer Bitmap, und dort kann ich Textfarbe und Größe ändern.
Bei Interesse kann ich dir den Code dazu auch mal schicken, vielleicht kannst du da etwas übernehmen?


Die Informationen über die Spielmechanik können ja nur aus dem Off kommen, mir fällt jedenfalls keine Alternative ein und eine einfache Textnachricht ist die effektivste Methode. Und die Spieler müssen ja dann von der Spielmechanik erfahren, wenn sie das erste Mal im Spiel auftaucht.

Ich denke, was mich an den Dialogen stört, ist ein fehlendes Reflektieren/Kommentieren durch die Charaktere. Ich komme gerade nicht auf eine passende Beschreibung, aber momentan ließt es sich wie:
"Ich habe hier Feature A."
-"Kann es auch •••?"
"Ja das kann es."

Etwas immersiver wäre es mMn so:
"Ich habe hier Feature A."
-"Oh das klingt wirklich durchaus nützlich! Kann es auch •••?"
"Ja, das kann es. Wollt Ihr es ausprobieren?"
-"Gerne!"

Also irgendwie mehr Bemerkungen dazwischen, die vermitteln, dass sich da Personen über ein Geschäft z.B. unterhalten und Gedanken machen, anstatt nur ein FAQ (überspitzt ausgedrückt) abzurattern.


Ich finde es besser, wenn die Textbox nicht springt. Sobald eine Animation läuft, würde ich sie natürlich nicht überdecken, aber ansonsten schadet es mMn nicht, die Figuren zu verdecken.

Sehe ich anders. ^^; Es beißt sich massiv mit dem Layout und Komposition einer Szene, wenn die Textboxen die sprechenden Personen verdecken. Du hast oft ja auch keine Pausen zwischen den Textboxen, ergo kommt es dann auch mal vor, dass man die Personen im Gespräch gar nicht sieht, bis die Sequenz durch ist.
Du musst auch bedenken, dass du viele NPCs ohne Faceset hast; dem Spieler jederzeit zu zeigen, wer eigentlich gerade an der Szene beteiligt ist, hilft da ungemein bei der Zuordnung.
Eine Alternative wäre, die Szenen so zu gestalten, dass nach unten hin genug Luft bleibt, aber da ist ein wechseln der Anzeige der Textboxen wohl deutlich einfacher.
Sorry, wenn ich da nervig rüberkomme, aber es überrascht mich ein bisschen, dass du im Rest des Spiels soviel Mühe ins Detail steckst, dann aber bei der Komposition von Szenen ohne ersichtlichen Grund nachlässt. ^^;

MfG Sorata

Maturion
23.06.2020, 13:24
Leider konnte ich das Intro nicht zu Ende sehen. Bin Linux-Nutzer und musste Wine benutzen. Gegen Ende des Intros ist mir das Spiel dann abgeschmiert, offenbar weil er irgendeine Datei nicht finden konnte. Naja, zum Glück kann man das ja überspringen. Bin noch nicht sehr weit und gerade erst in Morgenrot. Hat mir aber schon in den ersten 10 Minuten gefallen. Sehr cool finde ich übrigens Kar'Hadak, irgendwie ein staubtrockener Typ, aber trotzdem unterhaltsam. Irgendwie erinnert mich das ganze Spiel leicht an das uralte Legend of Drowsemit von Serge, da gab's auch ein Mensch-Echsen-Duo. Sobald ich weiter gespielt habe, werde ich nochmal eine ausführlichere Rückmeldung geben. :)

Kelven
24.06.2020, 00:41
@sorata08
Danke für den Hinweis. Mir ist dadurch wieder eingefallen, dass die Klasse in der Hilfe-Datei steht. Ich hab's selbst hinbekommen.

Es ist ja eigentlich eine Anleitung. Die Figuren sprechen zwar über die Fähigkeiten oder die Läden, aber das soll nur "Würze" sein, im Mittelpunkt steht die Erklärung der Spielmechanik.

Bei Schlüsselszenen werde ich darauf achten, dass die Figuren im Zentrum des Bildschirms sind. Es müssten ja überwiegend NPC-Dialoge sein, bei denen Figuren verdeckt werden, und das nur auf wenigen Maps, wenn die Figuren nahe am unteren Rand stehen.

@Maturion
Weißt du noch, welche Datei nicht gefunden wurde? Eigentlich sollten keine Zeichen in den Namen vorkommen, die unter Linux ungültig sind. An Windows-Pfadangaben sollte es wohl nicht scheitern, sonst wäre das Spiel auch beim ersten Kampf abgestürzt.

Kelven
24.06.2020, 22:01
Mit dem XP. Ich hab vergessen einzustellen, dass das Spiel auch ohne RTP läuft. Vielleicht lässt sich das auf die Schnelle beheben, indem du die Datei Game.ini mit eine Texteditor öffnest und das Wort Standard löscht.

Grazia
28.06.2020, 19:51
Wunderbar, wenn die kleinen Fehlerchen korregiert sind, hole ich mir die Demo auch^^

Kelven
28.06.2020, 21:10
Ich hab gerade eine neue Version hochgeladen. ;-)

Folgendes hat sich (neben kleineren Ausbesserungen) geändert:

- Beim Schaden zeigt nun die Farbe an, wie effektiv die Attacke ist.
- Jeder Charakter hat eine zusätzliche rein physische (Notfall)Attacke bekommen, weil er sonst - wenn er eine magische Waffe ausrüstet - keinen physischen Schaden mehr machen könnte.

Maturion
28.06.2020, 21:51
@Maturion
Weißt du noch, welche Datei nicht gefunden wurde? Eigentlich sollten keine Zeichen in den Namen vorkommen, die unter Linux ungültig sind. An Windows-Pfadangaben sollte es wohl nicht scheitern, sonst wäre das Spiel auch beim ersten Kampf abgestürzt.

Tut mir Leid für die späte Antwort. Es handelt sich um das Tileset 07_Gesegnete_Hügel.

Ich tippe sehr stark darauf, dass es nur am Umlaut liegt. Zumindest wird das Ü im Eterna-2-Ordner bei mir im Dateimanager auch falsch dargestellt. Generell sollten Umlaute in Pfaden zwar kein Problem sein, aber das ist komisch.

Kelven
28.06.2020, 23:26
Das macht nichts, also hab ich doch eine Datei übersehen.

Kelven
29.06.2020, 21:12
Ich hab die Datei mal ausgetauscht (gleicher Link). Nun sollte eigentlich alles bei dir laufen.

snikerfreak83
05.07.2020, 12:44
Oh ehrenwerter Kelven ^.^

was für eine Freude mal wieder ein Spiel anzuzocken,
wo Kelven draussteht. ;-)
Die Demo gleich mal gezogen,werde sie demnächst anzocken,
feedback gibt es dann natürlich auch.

Ansonsten macht es eine guten Ersteindruck,
weiter so.

mfg snikerfreak83

Kelven
18.05.2021, 12:19
Ich arbeite gerade an der 2. Demo, mit der es gut vorangeht, und möchte schon mal ein paar Bilder zeigen.

https://abload.de/img/screen5lmjbq.png

Die Stadt Sandend. Auf dem Bild ist ein alter Bekannter (aus dem ersten Eterna) zu sehen.

https://abload.de/img/screen6x4kbx.png

Ein Urwald voller garstiger Pflanzen.

real Troll
18.05.2021, 16:25
Mir fällt vor allem auf, wie weit es dir gelingt, dich mit deinen Figuren von den traditionellen Makervorbildern zu lösen. Du hast ja schon mehrfach geäußert, was du von den üblichen "Kopffüßern" denkst. Ich glaube, sehr viel näher als auf diesen Bildern kommt man bei einer Figurengröße von maximal 32 Pixeln auch nicht mehr an realistische Proportionen heran, sofern die Gesichter noch Raum für Details lassen sollen. Und du schaffst das, ohne deine Figuren einer akkuraten Monotonie preiszugeben. Sie behalten den anheimelnden Pixelcharme. Du pixelst zwar schon länger so, aber das soll mich nicht von dieser ganz generell gemeinten Feststellung abhalten: Gefällt mir richtig gut.

Kelven
19.05.2021, 08:58
Mir haben große Figuren auf Anhieb gefallen, als ich das erste Mal ein Makerspiel mit ihnen gespielt hab. Ich finde, dass man mit ihnen mehr Möglichkeiten hat.

Kelven
26.05.2021, 09:14
Die Demo wird aller Voraussicht​ nach schon nächste Woche fertig, deswegen möchte ich schon mal fragen, ob jemand von euch Lust hat, sie zu testen. Die Spielzeit liegt bei ungefähr 5 Stunden.

TheDude
28.05.2021, 02:22
Hätte Zeit und Lust :A

Kelven
28.05.2021, 08:53
Danke, ich sag dir dann Bescheid, wenn die Beta fertig ist.

Kelven
08.06.2021, 10:25
Die neue Demo ist jetzt fertig. Sie deckt ungefähr 50% des Spiels ab und hat eine Spielzeit von ca. 6 Stunden.

Hier findet ihr sie (kelven.rpg-atelier.net/Eterna_2_Demo_2.zip​). (https://kelven.rpg-atelier.net/Eterna_2_Demo_2.zip)

Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen und freue mich natürlich über Feedback.

Cherry
08.06.2021, 13:12
Mit Chrome kann man die Datei von diesem Post aus nicht downloaden, weil kein HTTPS:



Mixed Content: The site at 'https://www.multimediaxis.de/' was loaded over a secure connection, but the file at 'http://kelven.rpg-atelier.net/Eterna_2_Demo_2.zip' was loaded over an insecure connection. This file should be served over HTTPS. This download has been blocked. See https://blog.chromium.org/2020/02/protecting-users-from-insecure.html for more details.


Mit Rechtsklick + Speichern gehts (mit Warnung).

Alternativlink: https://cherryshare.at/f/j1KlTE/Eterna_2_Demo_2.zip (hab ich deinem User assigned)

Kelven
08.06.2021, 15:33
Vielen Dank. Die Seite auf https umstellen kann vermutlich nur der Admin, nehme ich an?

DFYX
08.06.2021, 16:20
Das ist eine Sache der Serveradministration, hat erstmal nichts mit dem Forum zu tun. Ich weiß prinzipiell, wies geht und werd mal Scav drauf ansprechen.

Scavenger
08.06.2021, 16:32
Hab mal TLS für die domain von kelven aktiviert und auch nen redirect von http auf https eingerichtet.

Ist im übrigen aufgabe des Webmasters, in dem Fall SDS, da er auch zugriff auf den Webhosting-Bereich für das rpg-atelier hat und entsprechend jeder Domain TLS hinzufügen kann.

Kelven
08.06.2021, 17:25
Auch dir Danke.

Shadowlord
09.06.2021, 17:16
@Kelven

Oh schön, ich schaue mir die Demo bei Gelegenheit auch mal an - gedownloadet ist sie schon. ;)

Grazia
09.06.2021, 21:15
Wird gleich mal runtergeladen:)

Don Sella
11.06.2021, 17:06
Ich bin jetzt noch nicht allzu weit und immer noch beim Inhalt der 1. Demo, ich würde dennoch gerne mal ein paar Dinge los werden, bevor ich es vergesse. Die 1. Demo habe ich als LP geschaut, da das Spiel jetzt weiter fortgeschritten ist, will ich es diesmal gern selbst mal spielen. Und ich mag das Spiel. Sehe persönlich aber irgendwie noch sehr viel ungenutztes Potenzial.

Folgende Kritikpunkte also nicht böse nehmen, da es wirklich nur Verbesserungsvorschläge meinerseits sind, um das Spiel noch mehr aufzuwerten und der Spielwelt mehr Immersion zu geben, da ich soweit wenig zu beanstanden habe, aber eben enormes Potenzial sehe. :)

Generell fällt mir bei deinen Spielen seit jeher auf, dass wenig mit Sounds gearbeitet wird, auch in deinen Horrorspielen. Mir fehlt irgendwie ein bisschen Monstergrummeln, Hintergrundgeräusche oder generell auch mal ein Lachen, Aufschreien, gröhlen, tuscheln in Pubs, Vögel, Grillen etc. die zur Atmosphäre beitragen bzw. ein wenig helfen, sich in die Spielwelt einzufühlen. So wirkt alles ein wenig steril. Ich kann natürlich verstehen, dass es v.a. lizenrechtlich schwierig ist, passende Sounds zu finden, aber ich finde, diese würden deinen Spielen mehr Atmosphäre vereihen und zu mehr Immersion beitragen. Die Musik finde ich btw. sehr gut gewählt.

Auch in den Städten könnte ruhig ein bisschen mehr "buntes Treiben" herrschen, mir ist aufgefallen, dass alle NPCs in der ersten Stadt stehen oder auch Echsen in der Wüste, die zwar auf der Stelle treten, aber halt nur "dastehen".
Zudem könnten die Charaktere mehr Tiefgang vertragen und man könnte ihre Motivation ein wenig mehr herausarbeiten. Gespräche mit NPCs wirken bisweilen ein wenig abgehackt. Auch die Motivation der Charaktere ist noch nicht so ganz deutlich geworden, ich finde, du kannst dir bei der Vorstellung deiner Figuren ruhig noch ein wenig Zeit lassen. Ich verstehe z.B. noch nicht wirklich, wer genau Jamila ist und was ihre Motivation ist, anstandslos mit der Gruppe mit zu gehen, nur weil es ihr Herr(?) befiehlt.
Bei Kar'Hadak kann man es irgendwie verstehen, aber da man zu dem Zeitpunkt ja überhaupt nichts über die Echsenmenschen weiß, wirkt es halt auch wenig "erzwungen", weil es der Plot eben verlangt. Aber generell mag ich das Design und die Ansätze der Figuren. Ich bin auf das 4. Gruppenmitglied gespannt, was ja im (Intro ansehen) ein wenig angedeutet wird.

Das Kampfsystem ist soweit klasse, sowohl von den Kampfanimationen, dem Balancing und den Skills bzw. generell dem ganzen System. Der Sandwurm hat mir bisher vom Design am besten gefallen, finde ich wirklich sehr gelungen. :A

Grafisch habe ich ebenfalls wenig zu beanstanden. Ich mag das Setting gern und auch die Namen der Städte und Gegenden.
Auch vom Gameplay/Spielspaß habe ich wenig zu bemängeln. Die Orte zu erkunden und Sachen zu entdecken macht bisher Spaß.

Soweit erst mal meine Eindrücke nach ca. 1 1/2 bis 2 Stunden. Ich werde mein Feedback ergänzen, sobald ich durch bin. :)


Ach ja:
25557

Kelven
11.06.2021, 20:11
Soundeffekte können die Atmosphäre wunderschön unterstreichen, aber auch nicht wirklich zur Szene passen oder mir sogar auf die Nerven gehen. In meinen Kneipen sitzen zum Beispiel 2-3 Personen, da würde ein Sample, das nach einem lebhaften Pub klingt, nicht passen. Stimm-Samples bei Figuren (besonders bei Kopffüsslern) ohne richtiges Voice Acting sind sowieso so eine Sache. Bei Ni no Kuni 2 hätte ich es beispielsweise vorgezogen, wenn die Figuren gar nichts gesagt hätten - also akustisch. Die vereinzelten Gefühlsäußerungen fand ich sehr störend. Außerdem ist es manchmal gar nicht so leicht, CC-Soundeffekte in annehmbarer Qualität zu finden. Für mich ist das immer eine Qual, Stunden zu suchen und nichts zu finden, was gut klingt. ;-)

Mehr Animation ist immer gut, wenn da nicht der Aufwand wäre. Herumlaufen lassen möchte ich die Figuren nicht. Figuren mit festen Routen wie in Skyrim, die ihrem Alltagsleben nachgehen, wären zwar toll, aber das ist für ein lineares Maker-Rollenspiel Overkill. Zufällig herumlaufende Figuren und Tiere gefallen mir nicht. Die wirken auf mich unnatürlicher als Figuren, die an Ort und Stelle beschäftigt sind.

Die nicht für die Handlung relevanten Dialoge der NPCs sollen Ausschnitte aus deren Leben zeigen, sie sind also quasi als reine Würze gedacht. Mir gefällt es am besten, wenn sie einen offenen Anfang und ein offenes Ende haben, weil dazwischen meistens das Wesentliche sitzt.

Bei den Spielfiguren mache ich es gerne so, dass ich erst im Laufe der Geschichte die Hintergründe offenbare. Jamilas Motivation ist aber wirklich, dass sie in Fahims Dienst steht. Ihre Motivation ist praktisch seine Motivation, zumindest wenn sie noch weiter für ihn arbeiten will.

Don Sella
13.06.2021, 17:19
Soundeffekte können die Atmosphäre wunderschön unterstreichen, aber auch nicht wirklich zur Szene passen oder mir sogar auf die Nerven gehen. In meinen Kneipen sitzen zum Beispiel 2-3 Personen, da würde ein Sample, das nach einem lebhaften Pub klingt, nicht passen. Stimm-Samples bei Figuren (besonders bei Kopffüsslern) ohne richtiges Voice Acting sind sowieso so eine Sache. Bei Ni no Kuni 2 hätte ich es beispielsweise vorgezogen, wenn die Figuren gar nichts gesagt hätten - also akustisch. Die vereinzelten Gefühlsäußerungen fand ich sehr störend. Außerdem ist es manchmal gar nicht so leicht, CC-Soundeffekte in annehmbarer Qualität zu finden. Für mich ist das immer eine Qual, Stunden zu suchen und nichts zu finden, was gut klingt. ;-)

Mehr Animation ist immer gut, wenn da nicht der Aufwand wäre. Herumlaufen lassen möchte ich die Figuren nicht. Figuren mit festen Routen wie in Skyrim, die ihrem Alltagsleben nachgehen, wären zwar toll, aber das ist für ein lineares Maker-Rollenspiel Overkill. Zufällig herumlaufende Figuren und Tiere gefallen mir nicht. Die wirken auf mich unnatürlicher als Figuren, die an Ort und Stelle beschäftigt sind.

Die nicht für die Handlung relevanten Dialoge der NPCs sollen Ausschnitte aus deren Leben zeigen, sie sind also quasi als reine Würze gedacht. Mir gefällt es am besten, wenn sie einen offenen Anfang und ein offenes Ende haben, weil dazwischen meistens das Wesentliche sitzt.
Ah okay. Sind natürlich alles nachvollziehbare Gründe. Im Endeffekt ist es ja ohnehin dir als Entwickler überlassen. :)



Bei den Spielfiguren mache ich es gerne so, dass ich erst im Laufe der Geschichte die Hintergründe offenbare. Jamilas Motivation ist aber wirklich, dass sie in Fahims Dienst steht. Ihre Motivation ist praktisch seine Motivation, zumindest wenn sie noch weiter für ihn arbeiten will.
Zwar bin ich immer noch der Meinung, dass sich v.a. Maalik und Jamila etwas schnell der Gruppe anschließen, finde aber dennoch, dass sich die Charaktere tatsächlich im Laufe des Spiels gut entwickeln. Wird es wie beim ersten Teil eigentlich noch weitere Gruppenmitglieder geben?


Ich bin jetzt in Saphira, werde das Spiel denk ich mal bald abschließen. Der Kampf mit der kolossalen Wüstenkugel in der sich windenden Straße war ziemlich hart, bzw. der Gegner hatte ziemlich viele HP. Erst gegen Ende lief es besser, als er dann automatisch HP verloren hat. Ansonsten waren die Kämpfe gut schaffbar.


Dann hätte ich noch ein paar kleine Bugs/Fehler:
25560


Wenn man sie von rechts anspricht, bleibt ihr Blick in diese Richtung beim Gespräch gewandt.
25561


Bei den Ameisen kann man sich frech unten durch "sneaken" und der Kampf wird nicht ausgelöst. Kann sein, dass man sich auch an anderen Stellen vorbeistehlen kann, am besten mal die Events überprüfen. :)
25562

Grazia
13.06.2021, 17:35
Ich bin gerade soweit, dass sich Jamila angeschlossen hat, dass ihre Motivation die ist, dass ihr Herr will dass sie die Gruppe begleitet ist in dieser Zeit eben so. Im Mittelalter zum Beispiel oder jetzt in der Zeit in der meine Sherlock Holmes CDs spielen war die Mentalität zwischen Herrschaft und Dienerschaft eine ganz andere, die Herrschaft befiehlt , die Diener gehorchen oder es gibt keinen Lohn mal hart ausgedrückt.

Äh, wo genau endet die jetzige Demo nochmal?

Kelven
13.06.2021, 19:01
@Don Sella
Danke für die Fehlermeldungen.

Es gibt nur die vier Charaktere. Ich seh das heutzutage so, dass die ideale Gruppe aus 3-4 Charakteren besteht. Zumindest bei rundenbasierten Kampfsystemen wie auf dem Maker.

@Grazia
Die Demo endet nach dem Dungeon, den die Gruppe aufsucht, nachdem sie in Saphira angekommen ist.