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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zwiebelspiele 2020 – Jahresabschluss und groovy Achievements!



La Cipolla
16.01.2020, 08:43
http://share.cherrytree.at/showfile-32979/twnty_funny_mug_1_1060x.jpg (https://www.youtube.com/watch?v=ORAlk64lRMs)

Und deshalb ändere ich abermals das Konzept und nehme eine weitere Sprosse auf der Faulheitsleiter: Wann immer ich etwas zu einem Spiel zu sagen habe, mache ich mir einfach ein eigenes Achievement und schreibe dazu, ob ich es bekommen habe oder nicht. Klingt gut?




Neues Achievement!


Thread! SUCCESS!



https://i.imgur.com/fLz42C8.gif


Oh, und bedankt euch bei Dnamei und seiner Mojo-Skepsis für das hier ...

Wer das eine oder andere mal in diesen Thread postet, kriegt nach 12 Monaten ein eigenes, individualisiertes Achievement!

https://media.giphy.com/media/VWTYeyKE6smI/giphy.gif



Eine hypothetische Liste für 2020

Mit viel Freiraum! ^^

Breath of Fire III – Byder hat mich erinnert, dass ich es nie über den Anfang hinausgeschafft habe. Und ich habe HART Bock, mit der PSX auf dem Sofa zu liegen.
Sakura Wars – Das Neue! Bin auch ansatzweise gespannt, was die Medien drumherum können (Anime und so), aber eigentlich ist das Spiel selbst ein MUSS.
Life is Strange 2 – Mit den Worten von Marina: Nothing ever stays the same, but all I know is life is strange. (https://www.youtube.com/watch?v=zQHI6ub8loo) Recht hat sie.
Yakuza 0 – 2019 war das erste Yakuza-freie Jahr seit langem für mich, und 2020 ist wohl auch Urlaubsstop angesagt. Es wird also Zeit und es passt! ^^
Disco Elysium – Es spricht SO VIEL DAFÜR. Wahrscheinlich sogar parallel mit meiner besseren Hälfte, um die Runs zu vergleichen. HYPE :eek:
AI: The Somnium Files – Vorschusslorbeeren durch Zero Escape, und ich muss mich in den Arsch treten, um es nicht aus den Augen zu verlieren.
Eliza – Noch so ein Fall für einen Arschtritt. Das fanden ja scheinbar so ziemlich alle so ziemlich perfekt! Und es klingt ziemlich genau nach meinem Ding.
CrossCode – Zumindest, wenn ich dieses Jahr endlich das Gefühl habe, dass das Projekt mehr oder weniger abgeschlossen ist. ^__~


Ein schönes, dickes Open-World-Ding. Spider-Man hat gute Chancen, aber da will ich mich noch nicht festlegen. (Witcher III ist es geworden!)
Es gab die Jahre so einige spannende Japano-Spiele für die Ps4, von denen ich das eine oder andere spielen will, bspw. Atelier Ryza, Code Vein oder Ys VIII.
Viele kleine Indie-Happen für den PC! Da gucke ich spontan, und als spezifische Ideen nenne ich mal The Return of the Obra Dinn und Telling Lies.
Und sonst wirklich – um es noch mal deutlich für mich selbst auszusprechen – worauf ich gerade Bock habe! =D

Die tatsächliche Liste für 2020

Durchgespielt oder "so gut wie I guess"

[Januar] Hollow Knight (PC)
[Januar] This War of Mine: Stories (PC)
[Februar] Dungeon of the Endless (PC)
[Februar] Telling Lies (PC)
[März] AI: The Somnium Files (PS4)
[März] Erica (PS4)
[März] Liberation Maiden (3DS)
[April] Dragon Quest Builders 2 (PS4)
[Mai] Yakuza 0 (PS4)
[Mai] Return of the Obra Dinn (PC)
[Juni] Sakura Wars 2020 (PS4)
[Juli] The Witcher III (PS4)
[August] The Witcher III - Hearts of Stone (PS4)
[August] The Witcher III - Blood and Wine (PS4)
[September] Sunless Sea (Switch)
[Oktober] Wide Ocean Big Jacket (PC)
[Oktober] Hades (Switch)
[November] Defense Grid: The Awakening (PC)
[Dezember] HoloVista (iOs)
[Dezember] Life is Strange 2 (PC)
[Dezember] The Long Dark

2020 sonst noch so gespielt!

Breath of Fire III
Spelunky
Desktop Dungeons HD
Warhammer 40.000: Dawn of War
Age of Mythology Extended Edition
Kingdom
Taiko no Tatsujin
Dungeon Keeper 2
Armello
Pony Island
Atelier Ryza
Nights of Azure
Stardew Valley
Smash Bros Ultimate

La Cipolla
23.01.2020, 08:35
Breath of Fire III wird dauern, weil ich es praktisch nur spiele, wenn ich mit der Lebensgefährtin auf der Couch liege. Und ganz ehrlich? Das ist auch gut so, denn meine Fresse, das Spiel ist deutlich härter gealtert als ich gedacht hätte. Von drei Stunden Spielzeit habe ich sicher zwei damit verbracht, durch sehr langsame Texte (Geschwindigkeitseinstellung: "schnell") in gebrochenem Deutsch zu scrollen und mich mittels schmerzender Fingern auf zwei Richtungstasten schräg und orientungslos durch die Welt zu bewegen. Einen gewissen Reiz und Nostalgiefaktor hat es aber definitiv, und sei es nur für das deutsche Cover ...


https://m.media-amazon.com/images/M/MV5BMDA2OWI0M2YtMTNlOC00MGI4LWE0MzktZTk4ZmRiMDAxMjNmXkEyXkFqcGdeQXVyNjU3OTI4MDU@._V1_.jpg

Take it in. Take it ALL IN.

Auch die Rückseite ist ... something.

https://www.mobygames.com/images/covers/l/106369-breath-of-fire-iii-playstation-back-cover.jpg

... der grofle berlebende lüflt mit seinen legendüren Fühigkeiten ... :p


Neues Achievement!


Ein geheimnisvolles Dunkel, gleichzeit seltsam vertraut ...!



https://i.imgur.com/fLz42C8.gif

Ich freu mich drauf!





https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/367520/header.jpg?t=1577747500

Metroidvanias hatten bei mir meistens einen sehr unschönen Effekt, selbst die richtigen Perlen wie Super Metroid und die GBA-Castlevanias: Ich bin die ersten Stunden so richtig hart dabei, aber sobald die Schwierigkeit ein bisschen anzieht, geht meine Motivation komplett flöten. Keine Ahnung warum. Sobald ich backtracken soll und auf dem Weg an irgendwelchen (Space-)Fledermäusen sterbe, ist Schluss. Ich glaube, Metroid 2 für den Game Boy und Guacamelee sind die einzigen, die ich wirklich durchgekriegt habe.
Hollow Knight hatte das Problem gar nicht. Die Bosse sind zwar ordentlich knackig (an vielen hab ich sicherlich zwei Stunden gesessen), aber irgendwie fühlt sich alles sehr viel weniger nervig an, selbst a) diese Bosse und b) vor allem der Weg zu den Bossen. Dazu kommt, dass das Spiel durch sein Level-Design – unterschiedliche Wege zum Ziel! –, sein mysteriöses World Building und seine zauberhaften Hör- und Schauwerte ein ganz eigenes Entdecker-Feeling mitbringt. Hätte nicht gedacht, dass depressiver Bug Stuff so kohärent und faszinierend sein, und die Ankunft in einer neuen Region hat mir regelmäßig ein "Wow ..." entlockt. Schwere Themen wie Tod, Bedauern und Aufopferung intensivieren sich mit jeder Spielstunde.
Das Bad Ending + etwas Zusatzkram, für das ich sicher geschlagene 40-50 Stunden gebraucht habe, hat mir hier aber wieder mal gereicht. Nicht, weil es so gut und zufriedenstellend gewesen wäre – für sich alleine wäre es schon zieeemlich high concept! –, sondern weil sich das Spiel in seiner Gesamtheit für mich abgenutzt hatte, nicht unbedingt im schlechtesten Sinne. Ich hatte _praktisch_ die ganze Karte aufgedeckt, die Story ansatzweise gecheckt (Google hat geholfen); Bosse und Setting-Bits alleine hatten dann nicht mehr denselben Pull, und ja ... Letztlich war es einfach genug. Lächelnder Smiley. Zeit, was anderes zu spielen. Volle Empfehlung trotz allem!



Neues Achievement!


Ganz schön ballsy, Hornet als Protagonistin des Nachfolgers zu benutzen, nachdem ich sicher 5 Stunden meines Lebens an diese #$@&%*! verloren habe.



https://i.imgur.com/fLz42C8.gif





https://img.gamekeymonkey.com/products/cover/10143-this-war-of-mine-stories-season-pass.jpg

This War of Mine ist ein richtig nettes Suvival-Spiel und das sehr ernste, tabulose Setting gibt dem Ganzen ein starkes Alleinstellungsmerkmal. Wie bei den meisten Survival-Spielen ist die Gameplay-Luft aber raus, sobald man die zentralen Mechanismen durchschaut und ein, zwei wirklich gute Runs geschafft hat – und umso mehr habe ich mich über den DLC Season Pass This War of Mine: Stories gefreut. Er gibt einem praktisch noch mal einen Grund, das Spiel rauszuholen, und mehr wollte ich ja gar nicht. (Die K-Pop-Mods waren gut gemacht, aber letztlich hatte ich überraschend wenig Spaß daran, Idols durch Kriegsgebiete zu jagen ... :|)
Mit Story #1 (Father's Promise) hab ich genau das bekommen, was ich erwartet habe: Vater muss sich im Krieg um die Tochter kümmern, mit einem netten, thematischen Ende. Absolut nichts Großes, aber dafür was positiv Kleines, das man in anderthalb Stunden (oder einer Doppelstunde Unterricht ...!) durchkriegt, einfach das Grundspiel mit ein wenig zusätzlicher Geschichte. Guter Start. Story #2 (The Last Broadcast) ist länger und geht einen Schritt weiter, man spielt einen Radio-Host auf Krücken und seine Frau, die nicht nur überleben, sondern auch noch Informationen sammeln und hart darüber nachdenken muss, was sie wirklich senden sollten, ohne dass ihnen die Armee die Tür eintritt. Cooles Konzept! Selbiges gilt für Story #3 (Fading Embers), in der man während eines Kälteeinbruchs auf einem Keller voll gefährderter Kulturgüter hockt, die man einerseits vor der Vernichtung bewahren soll, die andererseits aber auch astreines Brennmaterial abgeben würden. Drumherum entspannt sich eine kleine Geschichte um persönliche Prioritäten, Vertrauen und das kleinere Übel.
Insgesamt eignet sich die Engine des Spiels allerdings überhaupt nicht für sowas, muss man deutlich sagen. Die Stories sind alle etwas wonky, es fühlt sich meistens eher nach einem gut gemeinten Versuch an und bei #2 hat mir sogar ein Bug den Spielstand zerschossen. Trotz allem bin ich froh, den DLC gekauft und gespielt zu haben. Wenn man Bock auf etwas mehr This War of Mine hat, sind die Geschichten einfach ein netter Bonus.



Neues Achievement!


War Never Changes



https://i.imgur.com/fLz42C8.gif





Jap, ich werde ihn unter jedes einzelne Achievement im Jahr 2020 posten. Bereitet euch schon mal geistig darauf vor.

Dnamei
23.01.2020, 21:47
Für jedes Achievement? Ich glaube das könnte hart werden. Da kann sich dann jeder am Jahresende ein "I survived this" Achievment geben :D

Bezüglich der Steuerung bei Breath of Fire III kann ich das gut nachvollziehen. Hab auch mal irgendeinen Teil der Reihe abgebrochen, weil ich damit nicht zurecht kam. War vielleicht sogar auch der dritte. Und ich war heilfroh, dass Jade Cocoon eine benutzbare Analog-Stick Steuerung hat. Mit dem Steuerkreuz ist da nämlich auch nur Panzerfahren drin.
Die Hülle ist aber Klasse^^

Die DLC Geschichten von This War of Mine klingen von den Ideen her gar nicht schlecht. Aber wenn ich mir so das Gameplay anschaue, ist das nicht so mein Fall.

Nayuta
23.01.2020, 22:36
der grofle berlebende lüflt mit seinen legendüren Fühigkeiten
Eigentlich sollte das der Titel des Achievements sein! :D
https://i.imgur.com/fLz42C8.gif

La Cipolla
24.01.2020, 21:55
Für jedes Achievement? Ich glaube das könnte hart werden. Da kann sich dann jeder am Jahresende ein "I survived this" Achievment geben

Okay, machen wir es doch offiziell ...

Wer das eine oder andere mal in diesen Thread postet, kriegt nach 12 Monaten Austin Powers ein eigenes, individualisiertes Achievement!

https://media.giphy.com/media/VWTYeyKE6smI/giphy.gif

Und ja, das Ganze IST ein Wettbewerb!

Sylverthas
25.01.2020, 00:24
Okay, machen wir es doch offiziell ...

Wer das eine oder andere mal in diesen Thread postet, kriegt nach 12 Monaten Austin Powers ein eigenes, individualisiertes Achievement!

https://media.giphy.com/media/VWTYeyKE6smI/giphy.gif

Und ja, das Ganze IST ein Wettbewerb!
Na da kann ich ja gar nicht mehr anders... :D

Toll, dass Dir HK gefallen hat und Du es durchgezogen hast. Für mich ist das eines der besten Metroidvanias. Sie haben auch IMO die richtigen Aspekte von den Soulsborne Spielen genommen. Außer vielleicht die Sache mit dem Geist beim Sterben, das kann in Sprungpassagen schon mal richtig ätzend werden, wenn man den wiederholen will (aber wofür hat man die leckeren ranzigen Eier ^_O). Dass das Spiel im letzten Teil ein wenig Dampf verliert ist nicht so falsch - man wird ja gegen Ende angehalten, die Spielwelt relativ genau zu durchforsten, weil man mit der Dream Needle Essenz sammeln soll. Da kommt dann einiges an Spielzeit dazu, wenn man das noch macht. Beim ersten Durchgang hab ich mir das nicht gegeben, bei meinem zweiten fand ich das aber gar nicht mal so übel. Die Welt hat so viele kleine versteckte Ecken, dass man häfig noch was findet. Und ja, das ist trotzdem relativ blatante Spielzeitstreckung *g*

Was mir bei meinem zweiten Durchgang von dem Game aufgefallen ist: irgendwie habe ich trotz des minimalistischen Ansatzes doch eine größere Sympathie für einige der Charaktere entwickelt (Zote!). Glaube das liegt einerseits an dem Chibi-Design, andererseits an den Soundeffekten. Also im Vergleich zu FromSofts Games würde ich HK schon als deutlich charaktergetriebener ansehen, auch wenn man effektiv mit jedem kaum Zeit verbringt.
Auch die Geschichte ist ziemlich tragisch, aber doch am Ende noch recht einfach verständlich. Wird halt nur typisch minimalistisch erzählt, was ich (wie schon sehr oft erwähnt) aber mittlerweile schon als etwas Positives ansehe. Es ist quasi der Ansatz "wenn die Story nicht interessiert, kann man sie ignorieren; ansonsten muss man halt ein wenig graben, aber bekommt dafür dann auch was raus".

Hast Du vom "optionalen" Content eigentlich was gemacht (Arena, White Palace, Grim, Godseeker, etc.)? Bin ja immer noch etwas schockiert, dass das Game für "nur" 15€ damals rauskam, bereits zu Release eine heftige Spielzeit von bestimmt 20h+ geboten hat, und dann noch mit weiteren kostenlosen DLCs versorgt wurde. Zugegeben, Team Cherry hat sich unter Wert verkauft. Denke 20€ für HK und dann 5€ für den gesamten DLC wären durchaus fair gewesen.

Ὀρφεύς
09.02.2020, 00:07
@La Cipolla

Disco Elysium hat letztes Jahr mächtig abgeräumt und erhoffe mir selber ein Game of the Year.
Warte nur auf einen Deutschpatch, da ich sonst viel zu faul dafür sein werde.
Wenn der dann kommt, wird alles andere stehen und liegen gelassen.

Und Marvel's Spider-Man in deiner Liste? Ähm, worauf wartest du?

La Cipolla
15.02.2020, 01:05
Dass das Spiel im letzten Teil ein wenig Dampf verliert ist nicht so falsch - man wird ja gegen Ende angehalten, die Spielwelt relativ genau zu durchforsten, weil man mit der Dream Needle Essenz sammeln soll. Da kommt dann einiges an Spielzeit dazu, wenn man das noch macht. Beim ersten Durchgang hab ich mir das nicht gegeben, bei meinem zweiten fand ich das aber gar nicht mal so übel. Die Welt hat so viele kleine versteckte Ecken, dass man häfig noch was findet. Und ja, das ist trotzdem relativ blatante Spielzeitstreckung *g*
Ich fand es tatsächlich auch irgendwo ziemlich cool (und hab auch noch ein paar optionale Bosse mitgenommen), habe aber auch gemerkt, dass es einfach nicht so ganz meins ist. U.a. glaub ich, weil das "ernsthafte" Entdecken neuer Umgebungen größtenteils wegfällt, und vorrangig Bosse sind dann doch etwas bland. Hatte mir dann auch mal den Königspalast in einem Speedrun angesehen ... ja ne, so cool er auch aussieht. :D


Und Marvel's Spider-Man in deiner Liste? Ähm, worauf wartest du?
Kommt eher drauf an, worauf ich Bock habe. "Richtige" (und richtig gute) Open World Spiele hab ich noch ein, zwei andere – Witcher 3 bspw. – und mehr als eins pro Jahr oder so spiele ich davon eh nicht. Also wird spontan geguckt, wann mich irgendwas anspricht.

https://i.gifer.com/Cnhh.gif




https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/249050/header.jpg

Dungeon of the Endless ist eine sehr coole Mischung aus Roguelike und Tower Defense, und trifft damit ziemlich genau einen Nerv bei mir. Es hat aber auch haaaaartes Frustpotenzial. Man wird praktisch nur dadurch besser, dutzende kleine Stellschrauben zu verstehen und mit verschiedenen Katastrophenszenarien klarzukommen. ^_~ Und ein kleiner Fehler tötet den Run einfach mal komplett. Und ich muss sagen, ich hätte gerne noch mehr zum Freispielen gehabt. Da die Runs auch eine Menge Konzentration erfordern, man fast immer irgendwo angespannt ist und seeehr genau spielen muss, wird es wohl kein "Nebenbei-Ding" wie FTL für mich werden. Kann gut sein, dass ich es noch ein paar mal mit anderen Schiffen durchspiele; aber generell ist es wohl weniger "Comfort Food" und mehr "Hochzeitstorte" – was aber auch heißt, dass es durchaus beeindrucken kann!



Neues Achievement!


*Der Hochzeitsmarsch spielt*



https://i.imgur.com/fLz42C8.gif




Angespielt habe ich noch Spelunky, aber das war mir nach ein, zwei Stunden einfach zu viel Jump'n'Run. Oh, und Telling Lies, aber das kriegt definitiv einen dickeren Eintrag, wenn ich durch bin. :A Oh, und Desktop Dungeons (same here). xD

La Cipolla
21.02.2020, 23:33
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/762830/header.jpg

Ich war SEHR gehypt auf Telling Lies, weil ich den konzeptuellen Vorgänger Her Story schon so zu meinen Lieblingsspielen zählen würde. Und ja, Telling Lies ist definitiv eine gute Fortsetzung! Man kann es zwar ohne Her Story spielen (es gibt keinerlei inhaltliche Zusammenhänge), aber ich würde es auf keinen Fall empfehlen, weil es an allen Ecken und Enden ungewöhnlicher, komplexer und schwerer zugänglich ist – und generell deutlich tiefer geht. Das macht es aber nicht unbedingt besser. Her Story, mit einem recht klaren Crime Plot, nur einer Darstellerin und einem heftigen Twist, ist fokussierter, kürzer und im Großen und Ganzen einfach das spaßigere Spiel. Telling Lies dagegen erfordert es, sich ernsthaft darauf einzulassen, allem voran durch die entscheidende Änderung, dass man immer nur eine Seite eines Gesprächs beobachtet. Auch die Vielfalt der Charaktere und der Fokus auf ihren Beziehungen und Emotionen sorgt dafür, dass der rote Faden dünner und weniger straff ausfällt. Das ist langsam, und anstrengend, und das Spiel tut nicht besooonders viel, um es einem angenehmer zu machen. Ehrlich gesagt: Ohne Her Story im Hinterkopf hätte ich es wohl keine halbe Stunde gespielt. MIT den Vorschusslorbeeren allerdings konnte ich diese krassen Unterschiede ernsthaft genießen, sozusagen als eine richtige Fortsetzung, wie wir sie nur sehr selten kriegen, ein Weiterdenken, das einem erlaubt, tiefer in das Spielkonzept und eine gänzlich andere Geschichte einzutauchen. Und das hat für mich echt gut geklappt! Dass es raunchy as shit ist, mit wunderbar nuancierten Hauptdarstellerinnen und -darstellern, hilft natürlich auch.

David als Hauptcharakter ... Puh. Echt gut gelungen, ihn immer dann, wenn man etwas Mitleid entwickelt, sofort wieder den menschlichen Gullideckel hinabstolpern zu lassen. Was für ein ARSCHLOCH. (Originalzitat: "I want it all!") Ich habe ernsthaft Probleme, den Schauspieler vom Charakter zu trennen, und das passiert mir sonst nie. Oder ist der einfach auch ein Arschloch? xD'' Letztendlich mochte ich, dass Telling Lies zwar einen relevanten politischen Spionage-Plot hat, sich im Kern dann aber doch viel eher um ein Arschloch dreht, das an seinen eigenen toxischen Schwächen scheitert, und darum, wie die Frauen um ihn herum diese Situation durchstehen. Was für eine ungewöhnliche Geschichte in einem Videospiel!
tl;dr ... Spielt Her Story! Wenn das gefällt, ist Telling Lies ein ambitionierter und in meinen Augen perfekt passender zweiter Schritt in dieselbe Richtung. Ich bin sehr gespannt, was Sam Barlow als nächstes anstellt.




Neues Achievement!


Oh my ...



https://i.imgur.com/fLz42C8.gif

Sylverthas
22.02.2020, 10:51
Ehrlich gesagt: Ohne Her Story im Hinterkopf hätte ich es wohl keine halbe Stunde gespielt. MIT den Vorschusslorbeeren allerdings konnte ich diese krassen Unterschiede ernsthaft genießen, sozusagen als eine richtige Fortsetzung, wie wir sie nur sehr selten kriegen, ein Weiterdenken, das einem erlaubt, tiefer in das Spielkonzept und eine gänzlich andere Geschichte einzutauchen.
Hah, ja, das zeigen einem auch die "Mixed" Reviews bei Steam. Das passiert ja sonst selten, wenn der Port nicht gerade Crap ist oder Reviewbombing betrieben wird, wenn das Spiel was taugt *g*


Most of the games videos are one side of a conversation, meaning there are loooooooong silences that the game let's you fast forward, but the controls for that are limited and they don't get rid of the time waste that it is to navigate through the video.
Hmmm... xD

Her Story hat mir gut gefallen, vor allem weil das Design vom Spiel viel durchdachter war als es erst den Eindruck gemacht hat - also auch, wie die Schlüsselwörter verteilt waren, so dass man einen gewissen Geschichtsfluss bekommen hat (außer, man rät einfach mal drauf los um zu sehen, ob man es brechen kann - was ja auch total legitim ist!). Gerade der Anfang war da natürlich sehr rasant, wobei es sich gegen Ende schon ein wenig ziehen konnte, wenn einem irgendwas einfach nicht aufgefallen ist. Hab jetzt nur mal kurz in ein Gameplay Video geguckt, und sieht ja sehr ähnlich zu Her Story aus. Aber mit anscheinend deutlich längeren Videos, was schon irgendwie der "Snappiness" schaden könnte und eher für Frustration sorgt. Das fand ich in HS eigentlich sehr angenehm, weil es die Geduld nicht überstrapaziert hat. Etwas, was Doctor Dekker dann nicht mehr geschafft hat, wo man sich teilweise elendig lange Abschnitte anhören musste. Wobei sie das wohl auch mit der Zeit "bessergepatched" haben (mal wieder ein Argument dafür, wieso man sich heute wohl keine Games bei Release kaufen sollte :D).

~Jack~
22.02.2020, 11:46
Etwas, was Doctor Dekker dann nicht mehr geschafft hat, wo man sich teilweise elendig lange Abschnitte anhören musste. Wobei sie das wohl auch mit der Zeit "bessergepatched" haben (mal wieder ein Argument dafür, wieso man sich heute wohl keine Games bei Release kaufen sollte :D).
Bei Doctor Dekker hat es mich persönlich aber nicht gestört da ich die Stories größtenteils sehr interessant fand. Und da passiert zumindest ständig was. Nicht so wie bei Telling Lies, wo es teilweise Videos gibt in denen mehrere Minuten lang kein Wort gesprochen wird, was natürlich ein bisschen problematisch ist wenn man versucht neue Stichwörter zu finden um den Rest der Story zu entschlüsseln. Wenn sie das ganze mit einem ordentlichen Videplayer designt hätten wäre das vermutlich nicht so nervig gewesen, aber stattdessen wurde das Vorspulen sehr seltsam implementiert, vor alllem mit den unterschiedlichen Geschwindigkeitsstufen. Da wäre es also fast schon praktischer sich die Videos einfach außerhalb des Spiels anzusehen (die liegen alle unverschlüsselt im Ordner des Spiels rum), was natürlich nicht Sinn der Sache sein sollte.

La Cipolla
22.02.2020, 14:38
Ich habe diesen Kritikpunkt vor dem Spielen sehr oft gehört und habe daher auch beim Spielen viel darüber nachgedacht.
Erstmal muss man sicherlich akzeptieren, dass sowohl die Grundidee – eine Menge scheinbar "irrelevanter" Videos, aufgeteilt in zwei Seiten einer Konversation, mit langen Stillephasen – als auch die Funktionalität des Video Players zu 100% bewusste Entscheidungen sind. Alles andere wäre gerade nach Her Story, wo man ja wild in den Videos hin- und herspringen konnte, absolut albern, zumal man es relativ leicht hätte nachpatchen können. Es gibt inzwischen ja auch schon recht lange eine entsprechende Fan-Mod.
Das macht diese Entscheidungen natürlich noch nicht gut oder richtig, aber es muss den Fokus einer wirklich ernst zu nehmender Kritik in die folgende Richtung schieben: War es das wirklich wert?

Ich verstehe die Intention hinter diesen Entscheidungen so:
Aber erstmal: Es KÖNNTE gut sein, dass so viel "Konzeptbesprechung" für manchen schon in Richtung Spoiler geht. Explizite Spoiler gibt es aber nicht!

1.
Telling Lies legt den Fokus auf die Beziehungen der Charaktere, wie sich diese Beziehungen entwickeln, und wie die Charaktere mit der sich entfaltenden Realität und den beteiligten Lügen umgehen. Dabei geht es, im Gegensatz zu Her Story, nicht um die Frage, was eine einzelne Frau erzählt, sondern um die Frage, wie die einzelnen Charaktere aufeinander und auf die Taten der anderen reagieren. Das rechtfertigt für mich eigentlich schon den Kunstgriff, die Videos in zwei Seiten aufzuteilen: Es ist etwas komplett anderes, nur eine Aktion oder Reaktion zu sehen, sich komplett auf die kleinen Emotionen und Handlungen eines einzelnen Gesprächsteilnehmers fokussieren zu müssen. Das würde man sonst NIE machen, und es ist streckenweise absolut faszinierend. Und klar, es gibt dann halt auch mal Videos, in denen ein Charakter fünf Minuten lang relativ regungslos irgendwo herumsitzt oder herumliegt ... aber das bringt uns zu Punkt 2.

2.
Telling Lies macht KEINEN Hehl daraus, wie voyeuristisch das Ganze ist. Ich habe mich regelmäßig uuunglaublich schlecht dabei gefühlt, den Leuten bei den alltäglichsten Dingen zuzugucken (vor allem der Tochter, ey!), und genau das ist natürlich gewollt. ... und nicht zuletzt durch die NSA/Whistleblower-Angle auch schon wieder ein Statement für sich! Nur durch diesen Einblick in das – teilweise sehr triviale – Leben, in dem selbst das Zurückspulen noch ereignislos wirkt, wird es überhaupt erst möglich, einen so authentischen Eindruck von scheinbar echten Gefühlen, Entscheidungen und Veränderungen zu kriegen, die sich über die Dauer der Ereignisse abspielen. Oder genauer: Einen Eindruck, den man gar nicht erst haben sollte, weil er unglaublich privat ist. Telling Lies fühlt sich nur sehr selten wie ein Film an, und selbst (wortwörtlich) per Hand/Maus spulen zu müssen, hämmert das noch mal richtig rein. Während Her Story eine "offizielle" Aufnahme eines Verhörs war, dringt man hier tief in die Privatsphäre fremder Personen ein, und das soll man bitte auch fühlen.

Daher auch noch mal: Fette Kudos an alle Schauspieler*innen! Ich kann mir lebhaft vorstellen, wie viel schwieriger dieser Job ist, wenn die Kamera minutenlang ohne irgendwelche Schnitte oder Fokuswechsel auf dem eigenen Gesicht hängt. o__O''

Also zurück zur wirklich interessanten Frage, was die Kritik des Spiels angeht: War es eine gute Entscheidung, Telling Lies zugunsten seines narrativen Grundkonzepts weniger spaßig und benutzerfreundlich zu gestalten? Ich denke schon, aber ich denke auch, dass Sam Barlow es vielleicht ein bisschen übertrieben hat. Es war für mich auf keinen Fall so lachhaft wie in Shadow of the Colossus, wo sich Konzept und Gameplay komplett widersprechen, und auch nicht so nervig wie bspw. in Cibele, wo mich die bewusste Langeweile des Gameplays so ziemlich vom Gesamtkonzept abgelenkt hat, aber es fühlt sich trotz allem ein wenig wie der Versuch an, mit einer Bazooka auf einen Spatzen zu schießen. (Ich würde es vielleicht am ehesten mit LISA vergleichen, was das angeht.) Dann wiederum: Ich bin mir nicht ganz sicher, was er hätte anders machen sollen ...? Zweiseitige Videos hätten dieses Konzept definitiv zerstört, ein "Springen" durch die Videos wahrscheinlich auch. Hm, vielleicht wäre es schon viel wert gewesen, das Spulen mit der Zeit noch einmal zu verdoppeln oder zu vervierfachen, damit die Leerstellen nicht ganz so aufdringlich sind. Aber dann wären einem wieder Details entgangen, über die man hinwegspult. Hmmm. Na ja, meine Kernaussage bleibt: Ich hatte kein wirkliches Problem damit, weil das Gesamtbild für mich durchaus passt! Ich meine, der Spatz ist immer noch weg, wenn man ihn mit einer Bazooka beschießt.

Ach so, und abseits aller Kritik, wenn einen der ganze Firlefanz stört, man aber trotzdem ernsthaft interessiert an dem Spiel ist: Zwei gute Möglichkeiten! 1. Mod. 2. Einfach ne Zeitschrift danebenlegen, während man spult. Stört nicht mal wirklich die Immersion; die Protagonistin hätte es mit Sicherheit auch getan. :p




Hah, ja, das zeigen einem auch die "Mixed" Reviews bei Steam. Das passiert ja sonst selten, wenn der Port nicht gerade Crap ist oder Reviewbombing betrieben wird, wenn das Spiel was taugt *g*

Für mich gibt es da (abseits von aktuellen Ereignissen um das Spiel herum) immer nur zwei Erklärungen und zwei entsprechende Reaktionen:
1. Das Spiel ist wirklich schlecht gemacht ... dann interessiert es mich tendenziell nicht mehr.
2. Das Spiel ist mindestens ordentlich gemacht, aber gefällt vielen Leuten trotz allem nicht ... dann, und da bin ich ganz ehrlich, weckt das mein Interesse mehr als es ein "Overwhelmingly Positive" jemals könnte! :D

https://media.giphy.com/media/DwIdasRkFKsMg/giphy.gif

~Jack~
22.02.2020, 22:05
1.
Telling Lies legt den Fokus auf die Beziehungen der Charaktere, wie sich diese Beziehungen entwickeln, und wie die Charaktere mit der sich entfaltenden Realität und den beteiligten Lügen umgehen. Dabei geht es, im Gegensatz zu Her Story, nicht um die Frage, was eine einzelne Frau erzählt, sondern um die Frage, wie die einzelnen Charaktere aufeinander und auf die Taten der anderen reagieren. Das rechtfertigt für mich eigentlich schon den Kunstgriff, die Videos in zwei Seiten aufzuteilen: Es ist etwas komplett anderes, nur eine Aktion oder Reaktion zu sehen, sich komplett auf die kleinen Emotionen und Handlungen eines einzelnen Gesprächsteilnehmers fokussieren zu müssen. Das würde man sonst NIE machen, und es ist streckenweise absolut faszinierend. Und klar, es gibt dann halt auch mal Videos, in denen ein Charakter fünf Minuten lang relativ regungslos irgendwo herumsitzt oder herumliegt ... aber das bringt uns zu Punkt 2.

Mit den zweiseitigen Gesprächen habe ich persönlich auch keinerlei Probleme da die Story bei weitem nicht so gut funktionieren würde wenn man beide Seiten auf einmal mitbekommen würde. Es gibt immerhin einige Gespräche die offensichtlich dazu dienen einen in die Irre zu führen, vor allem wenn die Stichworte von einem Gespräch direkt zum nächsten, thematisch passenden Gespräch führen obwohl die beiden Charaktere gar nicht miteinander reden. Den Videoplayer so umständlich zu designen trägt für mich aber nichts zu irgendwas bei. Weil ob ich jetzt umständlich mit der Maus vor- oder zurückspule oder einfach eine Zeitleiste einblende wo ich das selbe mit einem Tastendruck erledigen kann macht für den Rest des Spiels keinerlei Unterschied. Letzteres hätte nur den Vorteil dass man auch auf elegantere Art und Weise im Video hin- und herspringen könnte, idealerweise auch mit einem Vorschaufenster in dem man sehen kann ob eventuell was interessantes passiert. Und damit man nicht von Anfang an nur in den Videos herumspringt hätten die Entwickler das auch so limitieren können dass man nur zu bereits gesehenen Abschnitten springen kann. Dann hätte zumindest das Vorspulen auch noch einen Zweck. Wäre größtenteils zwar nicht vonnöten, aber die wirklich langen, wortlosen Videos fand ich trotzdem etwas anstrengend. Erst recht wenn ich am vorspulen war, dann ganz kurz was gesagt wurde das ich dank dem Tempo nicht verstanden habe, und ich deswegen nochmal zurückspulen musste um zu schauen ob mir das gesagte irgendwie weiterhilft.

Dass es mittlerweile eine Mod für gibt ist natürlich nett, aber bringt mir leider nichts da ich es direkt zu Release gespielt habe. Und obwohl ich den Kauf keinesfalls bereue ist Her Story für mich trotzdem das bessere Spiel, schon weil die Story wesentlich kompakter aber imo sehr viel interessanter ist.

La Cipolla
23.02.2020, 11:24
Ja, YMMV. :A Ich hätte wie gesagt auch nicht genau dieselben Entscheidungen getroffen, denke ich.

Gestern hab ich noch AI: The Somnium Files angefangen und erstmal drei Stunden am Stück gespielt, was ich nur sehr selten mache. RICHTIG cool! Es ist irgendwie anders als erwartet (mein Bezugspunkt waren ja die Zero-Escape-Spiele), aber das ist gar nichts Schlechtes. Es ist deutlich mehr Anime als erwartet, deutlich aktiver und weniger gesetzt als gerade 999, hat aber trotz allem noch die interessanten Charaktere und die vielseitigen, witzigen Dialoge, auf die ich mich so gefreut habe. Und natürlich auch wieder viele abgefahrene Ideen und einen dicken mythologisch-konzeptuellen Unterbau – wenn man die andere Reihe kennt, schleichen sich direkt ein paar Ideen in den Kopf, welche Richtung da eventuelle Twists nehmen könnten. :D Ich freu mich!

Dnamei
02.03.2020, 21:35
Bei Dungeon of the Endless musste ich wegen Tower Defense kurz aufhorchen aber Roguelike ist dann eher doch nichts für mich. Hat ein kurzes Video auch bestätigt. Zuviel Stress^^.

Bei Telling Lies bzw. auch Her Story habe ich ehrlich gesagt keine Ahnung wie ich das finden würde. So rein vom Konzept her spricht es mich erstmal nicht unbedingt an. Aber ich habe mir mal zumindest Her Story vorgemerkt. Falls ich mal Lust habe es auszuprobieren.
Aber so Komfort Funktionen beim Videospulen würden mir echt fehlen. Vor allem wenn da so viele leere Passagen dabei sind, die man eh überspringt. Ich merke ja wie oft ich bei Youtube-Videos nur durchskippe. Wenn dann das Spiel mich nicht lässt... oh je xD.

La Cipolla
12.03.2020, 00:56
Ja, Her Story ist tatsächlich so ein Ding, das man ausnahmslos jedem empfehlen kann. ^__^ Geht schnell, ist zugänglich und eigentlich auch uneingeschränkt hervorragend. :herz:



AI: The Somnium Files

https://www.ntower.de/images/newsPictures/44/11427-630-315-449cb341a86ea0e336fd1019564afe02c96fd918.jpg

Puh, ich habe so einige Gedanken zu AI: The Somnium Files, würde aber unbedingt empfehlen, möglichst ungespoilert heranzugehen. Daher zuerst ein paar absolute vage, aber hoffentlich irgendwie hilfreiche Sätze ...! [Wer die drei Teile der Zero-Escape-Reihe mochte, kann aber selbst diese Sätze überspringen und sich AI einfach mal kaufen; es hat einen sehr ähnlichen Reiz und ist doch positiv anders.]
AI: The Somnium Files ist ein Cyber(-punk?) Murder Mystery, das sich aus vielen ebenso lebendigen wie unterhaltsamen Dialogen und mehreren verdammt cool gemachten "psychologischen Ermittlungsszenen" zusammensetzt. Tonfall und Inhalt pendeln daher ziemlich wild umher, von Anime-Trash über ernsthafte Spannung und heftig schockierende Szenen bis hin zu sämtlichen Emotionsextremen, die die menschliche Erfahrung so bereithält. Was man ambitioniert finden kann, aber nicht unbedingt mögen muss. Die Story ist ein ziemlicher Mindfuck, funktioniert im Kern aber trotz allem. Das Ganze wird auch zufriedenstellend aufgelöst; sämtlicher Sequel-Bait hält sich deutlich im Hintergrund. Mein Gesamteindruck ist durchaus noch richtig gut, aber es ist auch diese spannende Art von Spiel, bei der man die kontroverseren Details nicht ganz abschütteln kann. Dicke Empfehlung ... wenn einen das Gesagte anspricht!
So, nun aber mal zu den Details. :D


Krass wie konzeptuell das wieder alles ist. Nicht nur das große Thema mit guten und schlechten Eltern, auch der mythologische (und linguistische :p) Unterbau hat mich ein paar mal beeindruckt grinsen lassen. Bei den Ermittlungen habe ich zwar etwas gebraucht, bis es Klick gemacht hat, aber dann ging es halt wirklich mehr um Verständnis und Empathie als um klassisches Rätsellösen. Hätte das ein Hideo Kojima gemacht, hätte man ihn dafür wahrscheinlich wieder mit irgendwelchen Preisen überhäuft ... Auch die Charaktere, der Banter, die emotionalen Momente ... Das kann Kotaro Uchikoshi halt alles so richtig gut!
Aber kommen wir direkt mal zum großen Twist: Ich fand ihn gut. Abgefahren, aber das Körpertauschen war gut vorbereitet und ergibt sich durchaus logisch aus dem Rest der Setting-Elemente, und es unterstreicht halt auch die sowieso wunderbar allgegenwärtige Cyber-Komponente des Spiels. ABER ich hätte es gut gefunden, wenn die ziemlich komplexe Tauscherei mehr Zeit gehabt und praktisch eine zweite Ebene von Mystery dargestellt hätte. Also: Erst findet man raus, dass da Körper getauscht werden, DANN muss man herausfinden, wer der Schurke ist und mit wem er getauscht hat. So kam das alles auf einmal, und das war für mich nicht ganz optimal. Die Inszenierung konnte es aber retten – es ist nur kein so krasses "Everythings falls into place!" Ending wie bspw. bei 999.
That being said, es ist gerade nach Zero Escape schon etwas weak, die multiplen Welten einzubauen, sie so anzuteasen, als würde ihren Einfluss noch jemand erklären – und zu allem Überfluss auch noch einen groooßartigen Witz mit Iris' Verschwörungstheorie draus zu machen! – sie dann am Ende aber einfach als gegeben hinzunehmen. Ein Teil von mir möchte das als Sequel Bait verstehen, denn gerade das Wadjet-System ist ja offenbar durchaus im Stande, irre Simulationen durchzuziehen, aber so alleinstehend kam es einfach etwas komisch rüber. Dann lieber auf der Metaebene belassen und gut ist.
Die Tonschwankungen waren für mich auch manchmal grenzwertig. Gerade Mizukis Battle-Shonen-Kampfszenen hätte ich nicht gebraucht, der Porno-Mag-Witz war spätestens an der Stelle etwas überstrapaziert, an der diese Kämpfe eigentlich nervenzerreibend sein sollen und ganz ehrlich? Teilweise hätte ich auch die Schockszenen nicht ganz so schockierend gebraucht. Der Tanz am Ende war dafür dann schon wieder so obskur, dass ich ihn einfach nur toll fand. ^_~
Faszinierend war für mich dieser unbeholfene Versuch einer LGBT[sic!]-Repräsentation. Im Westen würde man ihn für die Umsetzung derselbigen wohl zusammenscheißen (wenn das Spiel irgendeinen ernstzunehmenden Diskurs hätte ...), und einige Tropen haben mir auch selbst die Luft durch die Zähne gejagt, aber für ein japanisches Medium wird der gute Wille halt doch absolut deutlich, und das zählt eine Menge, gerade wenn man es neben die weniger gelungenen Beispiele aus dem Hause Atlus stellt. Am Ende des Tages fand ich es einfach warm und nett und irgendwo auch ziemlich lehrreich für uns aus unserer kulturellen Außenseiter-Perspektive, aller Zweifelhaftigkeiten zum Trotz.


Neues Achievement!


Auge um Auge





Erica

https://gamebooknews.com/wp-content/uploads/2019/08/ERICA_featured-777x437.jpg

Machen wir's kurz: Ein interaktiver Mystery-Thriller für die PS4, der tatsächlich Filmlänge hat. Wie geil ist das denn bitte? :eek: Sold!
Gespielt wird mit Handy oder Controller, was manchmal etwas wonky ist, dem Ganzen aber kaum Abbruch tut. Die Mystery-Story um die namensgebende Dame und ein paar seltsame Tode ist nämlich ernsthaft solide – wenn auch ziemlich klischeehaft –, die Schauspielerei ebenso und Spannung kommt definitiv auch auf. Ich hatte zudem das Gefühl, dass die Interaktivität nicht ganz zu unterschätzen ist, und trotz allem hat mir unser Ending gereicht. Toll! Sollte man mitnehmen, gerne mehr davon!



Neues Achievement!


Ein Hoch auf den spielbaren Film!



https://i.imgur.com/fLz42C8.gif

~Jack~
12.03.2020, 02:32
AI: The Somnium Files
Der Meinung kann ich mich durchaus anschließen, vor allem was diesen verdammten Porno-Magazin Gag angeht der in den ernsteren Action-Sequenzen echt nicht hätte sein müssen. Aber hey, es ist zumindest kein Punch Line, was einfach mal eine richtig dumme Prämisse hatte (die Welt geht unter wenn der Protagonist Unterhöschen sieht). Da habe ich das Spiel zwar nicht gespielt, aber der Anime hat mir schon gereicht um zu zeigen dass Uchikoshi mal wieder eine alte Idee in etwas anderer (und bescheuerter) Form recycelt hat, was vor allem beim Vergleich seiner Infinity Trilogie mit Zero Escape auffällt. AI blieb davon ja glücklicherweise größtenteils verschont (von den Parallelwelten die irgendwie Informationen übertragen mal abgesehen), von daher hoffe ich mal dass er mit Too Kyo Games und dem Schöpfer der Danganronpa Reihe noch ein paar weitere interessante Spiele auf die Beine stellt. Weiß aktuell aber noch nicht was ich von Death March Club halten soll, auch wenn es ganz hübsch aussieht. Death Come True from selben Studio wirkt da aktuell noch interessanter. Und die haben ja noch ein paar andere Spiele in Entwicklung, weswegen ein Sequel zu AI vermutlich nicht so bald erscheinen wird, wenn denn überhaupt. Das hat sich in Japan aber scheinbar nicht besonders gut verkauft, mit nur 4000 Einheiten in der ersten Woche, was nochmal ein ganzes Stück weniger ist als damals bei Virtue's Last Reward. Auf Steam hat es aber wohl ein bisschen besser abgeschnitten.


https://www.youtube.com/watch?v=JLGya0c4xdQ
https://www.youtube.com/watch?v=m6eUauSyJUg
https://www.youtube.com/watch?v=s7X_ssVBUIc

Gala
12.03.2020, 10:57
Interessant, dass du das mit dem Body Switch Twist erst so spät? entdeckt hast. Mich hat das Spiel schon ziemlich früh paranoid gemacht und der Gedanke kam mir schon zeitig in der linken Route, insbesondere dann als ich die Boss Route gegangen bin und die gelockt wurde, war mir das eigentlich klar..

Wie bist du denn Routenmäßig vorgegangen? Ich habe erst die Mizuki Route beendet, dann Ota, dann Boss bis zum Lock und bin dann rechts runter, erst die Verschwörungsroute, dann die andere Seite und letztendlich die Auflösung rechts und dann links

Stimme dir aber auch absolut zu, dass das Spiel eine krasse Achterbahnfahrt ist, was ihren Mood angeht. Von furchtbarem Abuse ohne Bremsen weiter zu silly Anime und dann wieder ernst und dark und weiter gehts, das ging schon hart ab.

Sylverthas
13.03.2020, 12:45
Müsste das Game auch immer noch mal aufgreifen, hatte das recht zeitig bei Release gekauft, weil ich sowohl die Zero Escape als auch (Teile der) Infinity Reihe ganz gerne mag, aber dann nie die Zeit gefunden. Das Wechseln zwischen verschiedenen Tonfällen ist sogar etwas, was mich an dem Game besonders interessiert hat - also, ob das am Ende einigermaßen funktioniert. Und, wenn ich das so lese, scheint es ja *einigermaßen* zu funktioneren *g*


Aber hey, es ist zumindest kein Punch Line, was einfach mal eine richtig dumme Prämisse hatte (die Welt geht unter wenn der Protagonist Unterhöschen sieht). Da habe ich das Spiel zwar nicht gespielt, aber der Anime hat mir schon gereicht um zu zeigen dass Uchikoshi mal wieder eine alte Idee in etwas anderer (und bescheuerter) Form recycelt hat, was vor allem beim Vergleich seiner Infinity Trilogie mit Zero Escape auffällt.
Der Punchline Anime war doch so bekloppt, dass die Prämisse schon wieder cool war. Leider hat sich das aber schon recht schnell abgenutzt und ich sehe ihn irgendwie als son One-Trick-Pony Ding an. Obwohl der Anfang angenehm bescheuert war, wurde mir dann nach einigen Folgen doch langweilig. Keine Ahnung, wie das Spiel dazu ist.

La Cipolla
16.03.2020, 09:57
Punch Line hab ich ignoriert, weil ich absolut nichts gegen Fan Service habe, aber mal so gar nix mit diesem Höschen-Fetisch anfangen kann ...

https://media1.tenor.com/images/ccb467d50f918591f8f878a845c3acda/tenor.gif

Die anderen Spiele behalte ich mal im Blick, und ich verlasse mich natürlich darauf, dass hier berichtet wird. :-O


Wie bist du denn Routenmäßig vorgegangen? Ich habe erst die Mizuki Route beendet, dann Ota, dann Boss bis zum Lock und bin dann rechts runter, erst die Verschwörungsroute, dann die andere Seite und letztendlich die Auflösung rechts und dann links

Das könnte es tatsächlich erklären, denn bei mir war es an vielen Stellen komplett andersrum. o.o Gut zu wissen für die, die noch spielen wollen: Immer schön dem Linksdrall folgen! ^^



Breath of Fire III

https://www.obilisk.co/wp-content/uploads/2017/07/Breath-of-Fire-III-1-888x500.jpg

Nach 17 Stunden gecancelt ... aber was war es doch für ein faszinierender Fall! Macht spannende Dinge mit der Story und den Charakteren, selbst der (für moderne Maßstäbe) minimalistische Text funktioniert in diesem Kontext richtig gut. Man weiß nie so recht, in welche Richtung es geht, aber ist doch immer ziemlich gut dabei. Außerdem viele richtig schön lustige und abgefahrene Ideen.
Andererseits kann ich auch genau den Finger drauflegen, welche Probleme hier zusammenspielen:
1. Das Spiel ist völlig veraltet, was so typische Bedienungs- und Komfortdinge angeht. Am schlimmsten fand ich wirklich die MEGA!lahmen Texte in Verbindung mit der schrecklich fiddligen Umgebungssteuerung. Die Erkundung, die einen großen Teil des Spiels einnimmt, wird dadurch einfach nur anstrengend ...
2. ... was kind of okay wäre, wenn man es "einfach mal so nebenbei" spielen könnte. Das war nämlich meine Idee, mit dem PS-One-Bildschirm auf der Couch, während ich der Lebensgefährtin bei anderen Spielen zu gucken. Allerdings macht BoFIII "so nebenbei" echt keinen Spaß: Das Spiel ist nämlich ernsthaft ambitioniert, mit einem Haufen an Subsystemen und Secrets, die man ganz leicht übersehen oder zerhauen kann (Stichwort Meister ... Ich hab erstmal die ersten DREI verpasst! =.=), wenn man nicht aufpasst oder nachschlägt. Und vernünftige Tutorials o.ä. gibt es natürlich auch nicht.

Zusammengefasst: Es ist also zu altbacken, als dass ich mich voll reinstürzen wollen würde, aber zu komplex, als dass es gut nebenbei laufen würde. Blöde Mischung, sehr schade! Ich hab mir aber die Twists und das Ende auf Youtube angesehen – selbst das war noch anstrengend! – und bin zufrieden mit diesem kleinen Ausflug. Kein Achievement dementsprechend, aber irgendwann noch Teil IV, der ja schon mal sehr viel moderner aussieht. :A

Byder
16.03.2020, 19:27
Ich bin enttäuscht, Cipo, aber nicht verwundert. Breath of Fire IV ist deutlich polierter, aber meiner Meinung nach auch viel trockener als III. Aber schau mal rein, vielleicht findest du das Spiel ja richtig geil. :|

La Cipolla
25.03.2020, 10:44
Ich bin enttäuscht, Cipo, aber nicht verwundert. Breath of Fire IV ist deutlich polierter, aber meiner Meinung nach auch viel trockener als III. Aber schau mal rein, vielleicht findest du das Spiel ja richtig geil. :|

https://www.reactiongifs.com/r/2014/01/dr-evil-crying1.gif





Liberation Maiden

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/7/75/Liberation_Maiden_cover.png/220px-Liberation_Maiden_cover.png

Gung-ho japanischer Patriotismus, Buttshots und LESSER SPIKES, oh my!
Das ist das, was ich aus Liberation Maiden auf dem 3DS mitnehme. Für 2-3 Stunden Spielzeit chaotisches Shoot'em Up ist es spaßig genug, so sehr man dem Ding seine experimentelle Natur auch anmerkt. Crimson Shroud und Weapon Shop de Omasse aus derselben Reihe (https://en.wikipedia.org/wiki/Guild_(video_game_series)) fand ich trotz allem cooler.

https://img.gameswelt.de/public/images/201210/46d6bfff8475970f4f58c762b22acbc8.jpg



Neues Achievement!


Jawoll, Madame President!







Dragon Quest Builders 2

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/1072420/header.jpg?t=1584113995

Hier hatte ich Bock drauf, zumindest nachdem so ziemlich alle meinten, dass die großen Mängel des ersten Teils ausgemerzt wurden wie Metallschleime bei Goldmangel. Und jep, schon sehr cool! Die Genre-Mischung wirkt, durch die Komplexität des Ganzen weiß ich auch die DQ-typische Idiotensicherheit zu schätzen und das Bauen erlaubt ein paar abgefahrene Sachen, die ich nie auch nur ansatzweise komplett ausnutzen werde. Was okay ist! Nur einen auf Stardew Valley (+JRPG) zu machen, funktioniert nämlich auch. Die Story ist ... DQ halt, was aber durchaus einen netten Backdrop für so ein Spiel darstellt. Ich habe jetzt den großen rosa Gorilla besiegt, mein erstes eigenes Dorf auf meiner eigenen Insel gebaut – und langsam lässt die Motivation auch schon nach. Ich weiß nicht, ob der Storymodus wirklich so gigantisch hätte sein müssen. Ich weiß nicht, ob ich noch weiterspiele, ob ich meinem einen Huhn jemals einen Stall baue, ob dieses Minecraftesque nun eigentlich mein Genre ist oder nicht. Wir werden sehen.



Neues Achievement!


Settler Colonialism: The Game



https://i.imgur.com/fLz42C8.gif





Außerdem habe ich Warhammer 40k: Dawn of War angefangen ... und hey, wer denkt, dass "Settler Colonialism: The Game" schon ein bisschen zynisch ist, sollte sich erstmal an "Literally Fascism: The Game" versuchen. :p

La Cipolla
01.05.2020, 08:46
Wer meine Beiträge sonst etwas anstrengend findet: Gebt diesem hier vielleicht eine Chance! Dragon Quest Builders 2 taucht ja eher selten in den JRPG Challenges auf, und ich bin mir relativ sicher, dass so einige Leute hier ihren Spaß damit hätten. Daher heute einfach mal die drei Punkte, die in meinen Augen für das Spiel sprechen! Den ersten Teil habe ich übrigens nicht gespielt, und ich habe es auch nicht vor. Ich glaube, es gibt ein paar nette Verbindungen, aber nötig ist es auf keinen Fall.


Dragon Quest Builders 2

https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81DWHMBBisL._SX342_.jpg


Der Motor unter der Haube

Ich habe ja nie so richtig Minecraft gespielt, aber DQB2 hat ein verdammt beeindruckendes Spielsystem. Abseits von Menschen, Monstern und süßer Deko besteht die ganze Welt aus Blöcken, und man kann so ziemlich alles zerhauen, wieder aufbauen etc. Es gibt eine UNZAHL an Materialien, es gibt viele Tools, um das Ganze laufen zu lassen, und vor allem: Praktisch die gesamte Story ist ein einziges Tutorial, und zwar ein verdammt gutes. Manchmal vielleicht ein bisschen zu idiotensicher, aber meistens trifft es den perfekten Moment, um den Spieler*innen ein wenig Raum für Kreativität und Ausprobieren zu lassen. "Man kann alles zerhauen" gilt übrigens auch für die Story selbst. Ich stand so einige Male in Regionen, in denen ich noch nichts verloren hatte, weil ich mich einfach durch einen Berg gebuddelt hatte. :D Das ist nicht immer sinnvoll, aber immer cool; zumal es auch so einige Dinge zu entdecken gibt, von versteckten Truhen über superstarke Monster bis hin zu sehr cool gemachten Baurätseln!
Und trotz allem ist DQB2 nicht nur Minecraft. Es hat ein sehr basales, aber spaßiges Rollenspielsystem, mit Dungeons, Ausrüstung und allem. Es hat Dekooptionen, die fast schon an die Sims erinnern – Fans haben ABARTIGE Dinge mit diesem System gebaut! Es hat die Möglichkeit, sich mit Monstern anzufreunden, und viele haben nützliche Fähigkeiten außerhalb des Kampfes. Es hat sogar funktionierende Mechanismen in Richtung Sim City und Harvest Moon! Und alles greift gut ineinander. Ich sammle Gemüsesamen, die Bäuerin baut sie in meinem aufgebauten Dorf an, mein Koch "baut" eine Mahlzeit daraus und ich kann mich wiederum mit dieser Mahlzeit heilen. Oh, und mit den kleinen Herzen, die er hinterlässt, kann ich neue Materialien freischalten. Das einzige, was in diesem Mix untergeht, ist die Kamera. Ich bezweifle, dass es besser gegangen wäre, aber gerade in geschlossenen Räumen kann sie manchmal lächerlich schlecht funktionieren. ^^


Es ist ein überraschend ordentliches Dragon Quest

Mich hat so einiges an diesem Spiel überrascht, und am meisten wahrscheinlich, dass die Story nicht nur ein "Mittel zum Zweck" ist, sondern durchaus für sich allein stehen kann. Sie ist klassisch im besten Sinne, mit erprobten Tropen, sympathischen Figuren, lustigen Ideen und so einigen Momenten, die durchaus emotional inszeniert sind – Dragon Quest eben. Knuddelig lustiges Writing hat die Serie ja sowieso schon immer, und das ist natürlich auch hier der Fall. Ich habe sehr oft geschmunzelt, geprustet oder "gegroant", weil sie ein blödes Wortspiel an das nächste reihen als gäbe es keinen Morgen. Die Übersetzung hat sicherlich auch gewohnt urdeutsche Dragon-Quest-Qualität. Natürlich wird die Story kaum einen JRPG-Fan auf dem falschen Fuß erwischen, und sie wird einen auch nicht so sehr zerstören wie irgendein emotionaler Indie-Hammer, aber wenn man (dicke Spoiler!) auf der dritten Insel immer wieder gefallene Dorfbewohner beerdigen muss, mit denselben mühsamen Schritten, oder wenn es Malroth am Ende doch noch gelingt, ein Heilkraut zu bauen ... das ist schon richtig gut! Die besten Szenen machen tatsächlich auch intensiv Gebrauch vom Spielsystem – die Story läuft nicht "nebenbei", sondern das Bauen, der Kern des Gameplays, ist immer Teil der Geschichte. Meistens auf eine quirkige Art und Weise, fast wie in einem Shonen-Manga, in dem alle Konflikte mit dicken Blöcken gelöst werden, aber manchmal halt auch so durchdacht und mit einer narrativen Effektivität, dass man einfach seinen Hut ziehen muss.


Prachtvolle Prioritäten und perfektes Pacing

"Perfekt" ist ein großes Wort, also relativiere ich direkt mal am Anfang: DQB2 ist viel zu lang. Es macht Sinn, dass dieses Spiel lang ist (Stichwort Tutorial), aber selbst die Hauptstory – bei der es hier wahrscheinlich nicht bleibt! – frisst sicherlich 60 Stunden oder so. Und irgendwie komplex ist sie ja jetzt auch nicht. Außerdem weiß ich nicht, wer meinte, dass man Malroths innere Stimme jedes Mal 20 (!) Sekunden (ich habe GEZÄHLT!) auf dem Bildschirm zeigen sollte, ohne sie wegdrücken zu können, aber diese Person sollte lebendig eingemauert werden. Mit Minecraft-Blöcken natürlich.
Allerdings bin ich jemand, der extrem sensibel für gestreckte Spiele ist, und hier habe ich echt gut durchgehalten. DQB2 ist nämlich richtig hervorragend darin, seine Story, seine Mechanismen, seinen optionalen Content und überhaupt all die komplexen Dinge, die dieses Spiel ausmachen, aufzuteilen, zu portionieren und in einer Art und Weise zu pacen, in der man jederzeit gut unterhalten ist. Man denkt sich, dass man langsam genug an seinem Dorf gebaut hat? DQB2 weiß es bereits und wirft einem die nächste Story-Insel zu. Eine Insel fängt an zu nerven? Wahrscheinlich ist man nah dran, sie abzuschließen. Die Story oder das Gameplay haben gerade nicht sooo viel zu bieten? Die jeweils andere Seite dieser Medaille kann den Spielspaß einwandfrei ausgleichen. Und vielleicht am beeindruckendsten: Man glaubt, die grundlegend extrem gut funktionierende Grundstruktur des Spiels durchschaut zu haben, und ist ein wenig desillusioniert davon? DQB2 wirft ein paar frische Ideen in den Ring, die einen schließlich bis zu einem zufriedenstellenden Ende führen. Und ganz ehrlich: Das ist alles SO. VIEL. WERT. Ich habe immer "Nervmomente", aber hier waren mir die Entwickler meistens einen Schritt voraus.


Fazit

Also ja, Dragon Quest Builders 2 ist ein großes, liebevolles Spiel aus vielen faszinierenden Bausteinen, die man sehr durchdacht zu einem großen Ganzen kombiniert hat. Kein Spiel, das ich nach dem Durchspielen noch mal einlegen werde (YMMV), und kein Spiel, das ich in zwanzig Jahren als eins meiner Lieblingsspiele aufzählen werde, aber definitiv ein spaßiges, abwechslungsreiches und beizeiten sogar eingängiges Vergnügen, das man eigentlich ohne Einschränkung empfehlen kann. Und wer wahlweise Dragon Quest oder aber Rollenspiele UND solche "Bastelspiele" mag, für den ist das Ganze sowieso ein Muss.

Edit: Huh, meine Meinung hat sich scheinbar ganz schön verbessert seit dem letzten Post. Ist wohl kein Spiel für einen schnellen Eindruck. ^^





Neues Achievement!


Building Builder Buildings: Built!



https://i.imgur.com/fLz42C8.gif

Narcissu
01.05.2020, 11:43
Danke für deine Eindrücke! Ich hatte auch den Eindruck, dass es nach dem ersten Teil, der sogar in Mainstream-Medien recht präsent war, ziemlich untergegangen ist.

Ich hatte mir das Spiel direkt zum Release im Dezember 2018 geholt, aber nur ca. 2 Stunden gespielt und der Funke war noch nicht so richtig übergesprungen. Lang aber vermutlich daran, dass ich in Japan war und eigentlich gar nicht so viel Lust hatte, viel Zeit in ein langes Spiel zu investieren.

Der erste Teil hatte mir ja sehr viel Spaß gemacht. Dragon Quest XI hat mich hingegen ziemlich gelangweilt. Ich denke, eines Tages könnte mich die Lust auf ein DQB aber durchaus wieder ereilen und dann würde ich mir vielleicht noch mal die westliche Fassung kaufen, denn die Lokalisierung (ob Deutsch oder Englisch) gehört für mich irgendwie auch zur Serie dazu.

Deine Eindrücke teilen übrigens auch gefühlt die meisten anderen Spieler, aber trotzdem hat es irgendwie nicht gerecht, um das Spiel auch nur annähernd so bekannt zu machen wie den Vorgänger.

P.S.: Finde das Design der Hauptcharaktere leider furchtbar. :D

La Cipolla
21.05.2020, 10:00
Deine Eindrücke teilen übrigens auch gefühlt die meisten anderen Spieler, aber trotzdem hat es irgendwie nicht gerecht, um das Spiel auch nur annähernd so bekannt zu machen wie den Vorgänger.

P.S.: Finde das Design der Hauptcharaktere leider furchtbar.

Ja, es ist irgendwo schade, aber ich finde es auch verständlich. Das Konzept ist ja so schon recht ... high concept, und davon dann ein zweiter Teil? Das dürfte sich nicht allzu vielen Leuten erschließen, zumal wahrscheinlich ein großer Teil des Reizes weg ist, wenn man einen Teil durch hat. (Nur blöd, wenn es der erste ist. :D) Das Charakter-Design ist tatsächlich so ein interessanter Fall. Mir hat es schon sehr geholfen, den weiblichen Hauptcharakter zu nehmen, und ich muss sagen, nach, kA, dreißig Stunden oder so hatte ich mich daran gewöhnt. Irgendwo passt es dann auch zum Block-Design, jedenfalls mehr als klassisches 3D-Dragon-Quest-Design. Will sagen: Ja, es ist furchtbar. :p





Yakuza 0

https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51WIf1wv4NL._SX342_.jpg

Das war jetzt mein siebtes Yakuza (wenn man Dead Souls mitzählt) in knapp zehn Jahren, and it shows.
Inhaltlich ist in meinen Augen einer der uninteressanteren Teile, aber dafür auch simpler und ... durchschaubar? Keine neuen Hauptcharaktere oder Städte, weniger krasse Twists aus dem Nix und generell ein netter Fokus auf eine Hauptstoryline, die man wohl tatsächlich mal in drei Sätzen zusammenfassen könnte. Ein echt schöner Einstiegspunkt für neue Spieler*innen eben. Dafür ist es aber halt auch weniger faszinierend. So krasse "Auffrischungen" der Reihe wie durch Okinawa in Teil 3 oder Harukas Gameplay und Taigas Sapporo in Teil 5 gibt es hier kaum, dafür deutlich mehr vom Altbekannten in gewohnter Qualität. 80er-Japan ist zwar interessant und cool eingebunden, aber es hat nicht denselben Reiz. Als "alter" Spieler will ich lieber weiter nach vorn gehen.
"Mehr vom Altbekannten" ist generell wieder mal Segen und ewiger Fluch der Reihe. Ich will gar nicht mehr zählen, wie viele komplexe Substories und Minispiele es inzwischen gibt ...? Ich meine, Majimas Hostessen-Make-Up würde man im Apple Store wahrscheinlich für 4,99€ (und mit zahlreichen Mikrotransaktionen) verkaufen, und wenn mir jemand vor diesem Spiel gesagt hätte, dass ich Spaß an Pocket Cars haben werde, hätte ich ihm wahrscheinlich herablassend die Wange getätschelt. Außerdem habe ich beim Bowling ein Huhn gewonnen, das jetzt als Real Estate Advisor in meiner Firma arbeitet. Ich überspringe mal die tausend Details, die man noch nennen könnte, und sage einfach noch mal das, was ich auch schon bei Teil 5 gesagt habe: Die späteren Yakuza-Teile sind seltsam, abartig groß, und ich hätte gerne mehr Fokus. Denn ehrlich gesagt ist es ein Wunder, wie hochqualitativ der ganze Kleinkram ist – und ich kann mir lebhaft vorstellen, wie viel Luft da noch nach oben wäre, wenn ich nicht in JEDEM Teil Shogi und 15 andere Minispiele spielen könnte. (Vielleicht würde ich sie dann auch mal spielen.) Ich freue mich insofern auf Teil 6, der soll ja überschaubarer sein.
Eine Verbesserung allerdings hat mich regelrecht angesprungen: Man hat sich diesmal Mühe gegeben, die ganzen Einzelteile besser zu verbinden. Da sich meine Fähigkeiten durch Geld verbessern lassen, habe ich eine ernsthafte Motivation, mich auf Kiryus Immobilien-Plot einzulassen. Im Rahmen dieses Plots kriege ich einen echt guten Eindruck der Stadt und finde außerdem neue Substories. In diesem Substories wiederum erhalte ich sowohl neue Angestellte für meine Firma als auch Charakterpunkte, die ich benutzen kann, um all das zu vereinfachen. Und das ist neu und wirklich absolut GROSSARTIG! Ich hatte in den Teilen davor oft Motivationsprobleme für den Nebenkram, aber hier bin ich wirklich angenehm durch die ersten fünfzig Stunden gerauscht. Erst danach war es dann zu viel.
Letztlich noch eine seltsame Beobachtung: Yakuza war ja schon immer eher konservativ, um es mal freundlich auszudrücken. Zero ist da noch mal schlimmer? xD Wir haben hier schon gemutmaßt, dass es eine bewusste Entscheidung ist, weil 80er und so, aber meine Fresse ... Makotos Rolle und allgemein das Frauenbild sind definitiv der ideologische Tiefpunkt dieser sieben Spiele.

Also ja, eigentlich alles wie erwartet, alles wie immer! Gutes Yakuza, wenn auch nicht mein Lieblingsteil, dafür ausnahmsweise auch mal ein guter Einstieg für Neulinge.



Neues Achievement!


Ich besitze ein Stadtviertel und möchte schreien



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Und Leute ... Jetzt gerade Sakura Wars ...
Mein Herz macht immer noch einen Sprung, wann immer sie den Titeltrack über ein altes Klischee legen. Es ist perfekt!

https://i.pinimg.com/originals/73/9c/15/739c15ef0239bdeacd07410ea379a116.gif

Ein bisschen mehr Objektivität frühestens, wenn ich durch bin.
Frühestens.

Ὀρφεύς
30.05.2020, 22:13
Dank Days of Play kostet Dragon Quest Builders 2 momentan 19,99 Euro.
Und Dank dir bin ich jetzt kurz davor mir das zu gönnen, La Cipolla.
Aber warum müssen die Dragon Quest Spiele immer so verflucht lange sein?

La Cipolla
01.06.2020, 16:18
Dank Days of Play kostet Dragon Quest Builders 2 momentan 19,99 Euro.
Und Dank dir bin ich jetzt kurz davor mir das zu gönnen, La Cipolla.
Aber warum müssen die Dragon Quest Spiele immer so verflucht lange sein?

Überholte Genre-Konventionen, befürchte ich ... ^_~'' Ich selbst habe nur Dragon Quest VIII, Dragon Quest Monsters, Dragon Quest Monsters Joker und DQB2 durchgespielt, während ich einige andere Teile mehr oder weniger zufrieden nach ein paar Stunden abgebrochen habe. Imho so eine ganz typische Reihe für Dip & Dash, ohne unbedingt alles spielen zu müssen. Freut mich auf jeden Fall, dass mein Eindruck die Chancen von DQB2 ein bisschen verbessert hat!



Unterdessen geht es munter weiter mit der emotionalen Achterbahnfahrt, die Sakura Wars bietet. Ich mag es tatsächlich SEHR, und auch deutlich mehr als den letzten Teil, aber meine Fresse, da sind schon einige Loopings dabei. :D Und ich lasse mir Zeit, um es richtig zu genießen ... weshalb es unterdessen auch noch einen kleinen Indie-Trip gibt, sogar mit nem tatsächlichen Schiff!



Return of the Obra Dinn

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/653530/capsule_616x353.jpg?t=1560608077

Synopsis! 1800 oder so. Die Obra Dinn liegt im Hafen, ein Geisterschiff, und du musst herausfinden, was mit den ~60 Besatzungsmitgliedern passiert ist. Dafür hast du eine Liste mit Namen, Schiffsposten und Herkunftsländern, ein paar Zeichnungen und Karten sowie ein leeres Tagebuch, das es zu füllen gilt. Vor allem aber hast du eine Uhr, die es dir erlaubt, die letzten Worte und den Todesmoment einer Leiche als virtuelles Standbild zu durchstöbern (Man denke an Quicksilver in X-Men: Days of Future Past!) – und ebenso alle Leichen, die sich wiederum in diesem Standbild finden lassen.

https://images.gog-statics.com/0e12d8444ded604d44c04b0e1d0b32ef47c3df9fb0c5040e08a8e586a544d421_product_card_v2_mobile_slider_639.jpg

Also ja, wir bewegen uns wieder mal in dieselbe Richtung, die auch Her Story und Telling Lies einschlagen: Krimi- bzw. Deduktionsspiele, die klassische Adventures hinter sich lassen und es wirklich erfordern, mit eigenen Ideen zu eigenen Schlussfolgerungen zu kommen. Und Obra Dinn ist DEFINITIV das bisher anspruchsvollste davon! Ich würde so weit gehen und sagen: Ich habe noch nie ein so schweres "Denkspiel" ohne das Internet durchgespielt! Dieses hier hat seine Motivationskurve allerdings fest im Griff. Damit meine ich nicht, dass die Kurvenlage GUT ist, aber sie reißt einen einfach durchgängig mit. Man denkt erst, man hätte es kapiert, dann fragt man sich, wie zur Hölle es klappen soll, spürt nach einer kleinen Pause aber auch, dass man es durchschauen KANN! – und schließlich setzen sich die Puzzle-Teile langsam zusammen und man fühlt sich wie kleiner nautischer Sherlock Holmes. How Long To Beat sagt irgendwas von 10 Stunden ... Ich hab 14 gebraucht und behaupte jetzt einfach mal, dass die ""GAMER"" (pöh!) das Internet benutzt haben oder nur nicht zeigen wollten, wie sehr sie daran geknabbert haben. Die einzige offensichtliche Schlussfolgerung also! :-O

Die Story soll hier ungespoilert bleiben, denn meine Fresse, einige Standbilder sind atmosphärisch as fuck und haben einen gewaltigen "Oooh ... (WOW!)"-Effekt. Sagen wir einfach, dass Freunde von realer Geschichte und Seemannsgeschichten auf ihre Kosten kommen werden, und dass ein paar geheimnisvollere Elemente auch mit dem Ende des Ganzen mutig im Dunkeln gelassen werden. Ein bisschen wirkt es sogar, als wolle man hier eine ganze Reihe von Spielen eröffnen, und da wäre ich ja mal sowas von dabei! Return of the Obra Dinn ist trotz allem ein abgeschlossenes, rundes Erlebnis für jeden, der seine Rätselspiele gerne ein wenig ungewöhnlich hat.



Neues Achievement!


Mutiny!



https://i.imgur.com/fLz42C8.gif

La Cipolla
05.06.2020, 22:29
Sakura Wars

https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81CYIUjAdZL._SX522_.jpg


Das ist ein Spiel | für mich ♫

Sakura Wars war ja schon immer so eine faszinierende Mischung aus Dating Sim und Taktikspiel, vor dem Hintergrund eines alternativhistorischen Japans in den 1930ern. Dazu kommt die Prämisse, eine Truppe von unerfahrenen Schauspielerinnen zusammenzubringen und sie in ihren rundlichen Steampunk-Mechas gegen religiös-mechanische Dämonen ins Feld zu führen ... JAP, ich war voll dabei, und das bin ich immer noch! *___* Im nächsten Abschnitt schaue ich mir die Philosophie dieses Soft Reboots noch ein bisschen genauer an, aber eigentlich weiß ich fast alle Änderungen zu schätzen.

Die Story hat wie gehabt das Feeling einer klassischen Anime-Serie ohne allzu große Überraschungen. Das funktioniert, weil der Fokus auf den Charakteren und ihren Beziehungen liegt, und weil mir diese deutlich besser gefallen als im letzten Teil. Fast alle im Hauptcast sind cool und/oder interessant, und auch der Nebencast ist zumindest unterhaltsam. Auch gibt es mit den Kampftruppen der anderen Länder und einem nahenden Wettkampf ein paar neue Ideen, aber wie gesagt, generell sollte man storytechnisch bloß nicht zu viel erwarten. Das ist alles nur der Backdrop.
Spielerisch sieht es schon spannender aus! Statt einem Taktiksystem haben wir diesmal handfeste Button-Smasher-Action mit jeweils zwei rundlichen Mechas inmitten feindlicher Dämonen. Diese Action kommt nicht mal ansatzweise an wirklich gute Genre-Spiele ran, und die Genre-Liebhaber würden wohl über die rudimentären Mechanismen lachen, aber ich hatte gerade mit dieser Simplizität eine Menge Spaß – in einem Genre-Mix will ich mich nicht länger als nötig mit Frust oder dem Einüben irgendwelcher Strategien beschäftigen. Ein paarmal habe ich die Level aber auch wiederholt, um bessere Ratings zu bekommen, weil es mit der Zeit einfach ordentlich flutscht (ein paar pervers schlechte Teile wie den Luftkampf mal ausgenommen). Und obwohl ich erst skeptisch war, ob ein "Team-Genre" nicht besser zur Narrative passt, muss ich sagen: Eigentlich geht es in Sakura Wars mehr um die persönlichen Beziehungen als um das Team. Passt!
Das Herzstück der Reihe bleibt also die Dating Sim, und hier merkt man einfach, dass jahrelange Erfahrung eine Menge wert ist. Die flutscht nämlich so richtig. Den ganzen Cringe, der damit einhergeht, hebe ich mir mal für den dritten Abschnitt auf, aber am Ende des Tages wissen diese Leute einfach, wie sie Charaktere sympathisch machen, wie sie auf dieser seeeltsamen Linie zwischen Wish Fulfillment, Dumm-Dreistigkeit, Subtilität und ernsthafter Psychologie herumtänzeln, wie sie die Arcs der Frauen timen und wie sie all das in die Hauptstory einbinden. Macht Spaß und hat sogar ein paar emotionale Momente!
Und ganz groß: Obwohl das Charakterdesign von Kousuke Fujishima natürlich unangefochten altehrwürdig ist, ist es inzwischen auch einfach irgendwo ... alt. Und genau für dieses Design nun den Bleach-Zeichner Tite Kubo ins Boot zu holen, war eine hervorragende Entscheidung. Der hat nämlich nicht nur einen sehr ikonischen Stil (genau wie sein Vorgänger), er ist auch extrem gut darin, hübsche Menschen in stylischen Klamotten zu zeichnen. Und machen wir uns nichts vor, das zählt hier eine MENGE.

Was ich letztlich noch positiv hervorheben möchte, sind die Prioritäten des Spiels. Man merkt zwar, dass das Ganze wahrscheinlich nur eine mittelgünstige AA-Produktion war, aber dafür haben sie eine Menge aus ihrem Geld geholt. Es gibt genau das notwendige Minimum an Gegner-Varianz, die Anime-Sequenzen setzen genau dann ein, wenn sie die Handlung am effektivsten unterstreichen, die Gesichter sind großartig animiert und generell hat man eine Menge Energie in lebhafte Romantik-Szenen gesetzt. Kleine Details wie die wechselnden Theater-Poster im Flur sorgen für Atmosphäre, Tokyo als Setting ist toll und mit Koi-Koi sowie den Bromides gibt es genau EIN gut ausgebautes Minispiel und genau EIN Set an Collectibles, mit denen man ein bisschen mehr Zeit in dieser Welt verbringen kann. Selbst die Spielzeit, wahrscheinlich irgendwo zwischen 20 und 25 Stunden, ist praktisch perfekt. Meine Güte, ich verstehe jetzt, was es mit Hanafuda-Karten auf sich hat! :D



https://www.youtube.com/watch?v=cH7_IQAnolE


How to reboot the Kirschblütenkriege

Sakura Wars ist eine Reihe, deren Originaltitel "Sakura Taisen" schon immer um ein Vielfaches schöner war – die "Kirschblütenkriege" haben was, zumal Kriege ja oft so unangemessen blumige Namen bekommen. Dass auch der Name der Protagonistin dazu passt, ist da nur ein netter Bonus ... was ohne Japanischkenntnisse und mit der Übersetzung "Sakura Wars" natürlich gänzlich verloren geht. Ich meine, was zur Hölle soll dieser Titel bitte aussagen? Es gibt einen Krieg, in dem ein Mädchen namens Sakura eine wichtige Rolle spielt? Toll. Faszinierend! Und ganz besonders toll natürlich in den Teilen, in denen Sakura nicht mal vorkommt.
Das Reboot allerdings ergänzt den Titel um zwei neue Ebenen, die ihn plötzlich sehr viel verdaubarer machen, und die tatsächlich auch darauf hinweisen, dass man sich ernsthafte Gedanken über die Frage gemacht hat, wie sich eine solche Reihe rebooten lässt. Erklären muss ich ich das leider in einem Kasten, aber zwei Dinge vorweg ...
1.) Es ist in meinen Augen gut gelungen!
2.) Wenn wir mal ganz ehrlich sind, spielt kein Mensch auf dieser Welt diese Spiele für ihre Mysterien oder Twists, also können alle außer den militantesten Spoiler-Puristen beruhigt auf den Kasten klicken.


Beginnen wir mit der neuen wörtlichen Ebene: Der neue weibliche Hauptcharakter heißt Sakura, himmelt die Sakura aus den alten Teilen als großes Vorbild an und stürzt in eine Glaubenskrise, als ein Dämon auftaucht, der genau dieser alten Sakura verblüffend ähnlich sieht. Es gibt also einen SAKURA WAR, I guess. Gegend Ende kommt aber heraus, dass es nur ein dämonischer Trick war.
Um das Ganze ein bisschen zu interpretieren: Man denkt erst, alles liefe auf einen Kampf zwischen zwei ähnlichen Sakuras heraus, aber das ist gar nicht der Punkt. Ein Versuch, das alte stumpf nachzuahmen oder zu beerdigen, kann nur zu einem enttäuschenden Ergebnis führen, was die Handlung auch eindeutig unterstreicht. Die "neue" Sakura ist ein glasklar eigenständiger Charakter, und wenn dann herauskommt, was es mit der "alten" Sakura auf sich hat, wird es niemanden wirklich von Hocker hauen. Ich vermute mal ganz wohlwollend, dass das genau so geplant war: Hier geht es nicht um den entscheidenden Kampf zwischen zwei Sakuras (als ob es nur eine geben könnte!), sondern um eine neue Sakura, die sich von ihrem Vorbild emanzipieren und herausfinden muss, wer sie sein will.
Und genauso wenig geht es natürlich um ein "Who did it better?" zwischen der alten Sakura-Wars-Reihe und diesem Reboot, sondern um eine respektvolle neue Version, die ihren eigenen Weg geht, ohne das Altehrwürdige in den Dreck zu ziehen.
Das spiegelt sich auch hier und dort in kleineren Elementen wieder: Etwa in Sumire Kanzaki, dem einzigen altbekannten Gesicht. Zwar blickt sie ernsthaft melancholisch auf ihre verlorenen Freunde und ihre Zeit als Superstar zurück, mit dem schmerzhaft spürbaren Wunsch, sich dieser Vergangenheit und ihrem Bedauern hinzugeben (Parallelen zum Fandom bieten sich an ...), aber letztendlich entscheidet sie sich doch für die Zukunft, mit einer gewissen Selbstverständlichkeit. Es muss schließlich weitergehen, auch wenn es wehtut. Genauso sehr scheint das Spiel immer mal ein Wiederauftauchen der alten Charaktere in den Raum zu stellen, aber am Ende wird eben doch klar, dass das nicht nötig ist, dass es eher ihr Wirken in der Vergangenheit war, das auch der neuen Truppe zugutekommt. Und dass die Beliebtheit der Sakura-Wars-Reihe etwas ist, auf dem das Reboot bereitwillig aufbaut, ohne sich jedoch allzu sehr auf Nostalgie und Fan Service für Alteingesessene zu verlassen.
Genau so rebootet man ein beliebtes Franchise.

Ein Zyniker könnte an dieser Stelle vermuten, dass ich zu viel in eine blöde Anime-Handlung voller Badehausszenen interpretiere, und das mag stimmen. Aber es wird halt wirklich klar, dass dieses Reboot nicht ausschließlich ein Cash Grab ist, sondern auch eine ernsthafte Liebe für das Franchise und seine Vergangenheit in sich trägt, ohne sich aber vor mutigen Änderungen zu verschließen. Und das weiß ich sehr zu schätzen!


Cringe

Es gibt leider zu viele Seltsamkeiten in ALLEN Bereichen des Spiels, um einen gut strukturierten Text daraus zu machen, aber es ist auch zu viel und vor allem ZU FUCKING CRINGE, um es zu ignorieren. Also gibt es hier eine Liste, die leider nicht mal ansatzweise einen Anspruch auf Vollständigkeit erheben kann.

– die Anime-Klischees der 90er Jahre, völlig unverblümt und schamlos
– aktuelle Anime-Klischees, bis hin zu Shonen-esquen Kochszenen und einem Idol-Konzert mit Leuchtstäben
– eine Menge "motivierendes Geschrei"
– eine Spielmechanik für Geschrei, in der man den Regler nur in Ausnahmefällen nicht bis zum Anschlag aufdrehen sollte
– Eskalation! Eskalation! Eskalation!
– Deus Ex Mechas
– 2/3 des Humors funktionieren besser als sie funktionieren sollten (oder dürften)
– 1/3 des Humors fällt spektakulär flach
– seltsame (aber Gott sei Dank inkonsistente) Anklänge von japanischem Nationalismus und Exceptionalism
– Handlung in den 1940ern und ein Berliner Mecha-Team mit seichter Nazi-Optik, aber ein bequemes Aussparen internationaler Konflikte
– allgemein wird so einiges ausgespart, was irgendwie unbequem oder unpassend für die Zeit sein könnte
– alles Böse ist dämonisch
– ein Hauptantagonist ohne irgendwelche Anzeichen von Charakter (aber mit einem coolen Design!)
– der 20-jährige Hauptcharakter ist ein riesiger Creep, hat aber leider immer noch mehr "Charakter" als die letzten beiden
– von fünf Romance-Optionen sind alle jünger als er; eine ist 13, eine ist 19, die anderen sind 16 oder 17
– die 19-jährige wird benutzt, als wäre sie 40
– eine. ist. 13 ... natürlich; FUCK Japan (GOTT SEI DANK sind die schlimmsten Romance-Szenen optional)
– die 13-jährige ist auch abseits dieser Fragwürdigkeit ein schrecklicher Charakter mit einem schrecklichen Arc
– die beste Romance-Option ist offensichtlich die, in der der Hauptcharakter am häufigsten ins Gesicht geschlagen wird
– nicht mal ein Ansatz von Eifersucht, egal wie hart man sich durch die Gegend romanced
– jede der fünf hat eine im Brustbereich individuell geschnittene Uniform (nennt man das dann eigentlich noch "Uniform"?!)
– meine Lebensgefährtin hat jedes Mal genervte Geräusche gemacht, wenn Anastasias Brüste im Bild waren
– ich habe wohl auch Geräusche gemacht
– hier heißen die Collectibles "Bromides", beim Witcher wären es "Sex Cards"
– von jeweils drei Optionen in den Romance-Dialogen gibt es IMMER eine peinliche oder übergriffige Option
– manchmal gibt es auch drei auf einmal :<
– es wird keine EINZIGE Gelegenheit ausgelassen, für Klischees, für Fan Service, für NICHTS
– Das hat nichts mit dem Spiel an sich zu tun, aber ich habe soeben herausgefunden, dass der 51-jährige Kousuke Fujishima eine 20-jährige Cosplayerin geheiratet und geschwängert hat, was in meinen Augen auch schon ziemlich harter Cringe ist.

Also ja, das neue Sakura Wars ist harte emotionale Arbeit. Man muss praktisch alle Ansprüche von Niveau und Anstand hinter sich lassen, die man in den Jahren seines Lebens mühsam angesammelt hat. Embrace the cringe ... OR PERISH!


Fazit

Ob es das wert ist? Ich bereue nichts, aber ich liebe auch den absolut spaßigen und gut gemachten Genre-Mix, weiß das behutsame Reboot zu schätzen und habe eine MENGE Nostalgie für die Serie. Die Charaktere und ihr Miteinander haben mir diesmal sehr gut gefallen, das neue Kampfsystem macht einfach Spaß – auch wenn man hieran ruhig noch etwas feilen darf – und das Drumherum stimmt auch. Den harten Anime-Bullshit und die Fragwürdigkeiten en masse kann ich aber definitiv nur unter diesen Vorzeichen tolerieren. Alles andere muss man dann mit sich selbst ausmachen.

Die Tage folgt dann sicher noch ein kurzes Review des Tie-In-Animes ... :p




Neues Achievement!


Nach zwanzig Stunden klingt selbst der Theme Song nach einem Guilty Pleasure



https://i.imgur.com/fLz42C8.gif





Ach ja: War dieses Spiel erfolgreich ...? Ich glaube, die Zahlen auf den Inseln sehen ziemlich gut aus, und bei dem minimalistischen Marketing im Westen würde ich einfach mal davon ausgehen, dass man nicht unbedingt mit gewaltigem West-Erfolg gerechnet hat. Ich hoffe also ganz optimistisch auf einen zweiten Teil?

Sylverthas
14.06.2020, 21:58
Und genau für dieses Design nun den Bleach-Zeichner Tite Kubo ins Boot zu holen, war eine hervorragende Entscheidung. Der hat nämlich nicht nur einen sehr ikonischen Stil (genau wie sein Vorgänger), er ist auch extrem gut darin, hübsche Menschen in stylischen Klamotten zu zeichnen. Und machen wir uns nichts vor, das zählt hier eine MENGE.
Böse Zungen würden sogar behaupten, dass die hübschen Menschen in stylishen Klamotten das einzig gute an Bleach waren *g*



– die Anime-Klischees der 90er Jahre, völlig unverblümt und schamlos
– aktuelle Anime-Klischees, bis hin zu Shonen-esquen Kochszenen und einem Idol-Konzert mit Leuchtstäben
Also haben sie quasi die besten Klischees der 90 bis hin zur Neuzeit? Awesome. Wobei ich zugegeben mit den alten Klischees besser klarkomme. Ich muss ja zugeben, dass mich die Reihe immer ein wenig angelächelt hat, aber ich mir nie den Arschritt geben konnte, mal einen Teil auszuprobieren.



– von fünf Romance-Optionen sind alle jünger als er; eine ist 13, eine ist 19, die anderen sind 16 oder 17COUNT ME IN!
...
Errr...ich meine natürlich
FUCK Japan

Man, wenn ich Deine Zusammenfassung lese, klingt das eigentlich GENAU nach Trash nach meinem Geschmack. Weil es ein Reboot ist muss man schätze ich auch die vorherigen Teile nicht kennen? Bzw. hält es sich im groben an die Handlung vom ersten (einem?) Teil der Reihe? Wie war das Kampfsystem eigentlich früher: war das T-RPG ein wenig anspruchsvoller, oder war es genauso seicht wie das jetzige KS, nur dass das jetzige schneller von der Hand geht?

La Cipolla
15.06.2020, 01:09
Ich musste ungefähr 2 Sekunden nachdenken, welches Gif die Schwierigkeit des Spiels am besten einfängt, dann ist es mir wie Schuppen von den Augen gefallen.


https://thumbs.gfycat.com/MassiveGlossyAmericantoad-size_restricted.gif xD'


Also ja, der letzte Teil war auch schon recht simpel, da bin ich glaub ich nicht ein einziges Mal gestorben, und das war hier eigentlich genauso. Es ist nur halt ein komplett anderes Genre (Action, davor war es Strategie mit Aktionspunkten). Allerdings kriegst du halt ein Rating für jede Action-Szene, und in allen Kategorien ein perfektes S zu kriegen, wird mit der Zeit doch schon spannend. Darin lag dann auch der Spaß für mich, dass dieses "flutschende Spielen" entsprechend anerkannt wird. :D Was ich bei so einem Spiel ehrlich gesagt auch besser finde – da will man sich gar nicht 40 Stunden mit aufhalten oder drei Mal hintereinander einen Kampf voller Story verlieren.

Wegen dem Kennen der vorherigen Teile: Es geht definitiv auch ohne, vor ALLEM, wenn man es auch für den Trash spielen will und es nicht zuuu ernst nimmt ... ^__~ Die Hauptcharaktere sind halt alle neu, und obwohl es direkte Verbindungen und Bezüge gibt, bleibt die Story eigentlich immer durchschaubar. Am ehesten könnte vielleicht stören, dass man das Gefühl kriegt, etwas verpasst zu haben, nämlich die "Basis-Variante" des Konzepts, während das hier sozusagen schon eine """"klug"""" weitergedachte Fortsetzung ist.
Ich glaube, wenn man auf Nummer sicher gehen will, kann man auch mal in die ersten ein, zwei Folgen des TV-Animes von 2000 gucken, da sollte man einen guten Eindruck des Originals kriegen, auch wenn der Anime selbst nicht so wahnsinnig geil ist. Oder man klickt sich einfach mal auf Youtube durch die verschiedenen Intros und ein paar Szenen. Ich bin ja auch nur durch die (noch SEHR viel schlechteren) OVAs (auf Ebay-CDs mit Raubkopie-Qualität aus, äh, Vietnam? xD) und Filme zu dem Franchise gekommen. ^^
Oder man spielt die Fan-Translation des ersten Teils. :D Muss ich aber selbst auch noch machen.


Böse Zungen würden sogar behaupten, dass die hübschen Menschen in stylishen Klamotten das einzig gute an Bleach waren *g*
Ich würde noch die Konzeptarbeit ergänzen, aber ja, um es positiver auszudrücken: Zumindest für das Charakterdesign würde ich ihn jederzeit anheuern. :p



Lustigerweise hat mich ein Freund drauf hingewiesen, dass der japanische Titel NOCH eine Ebene hat, die in der Übersetzung verloren geht: "Sakura-tai" war wohl der Name der Schauspielerinnentruppe aus Hiroshima, die Pate für die Idee des Spiels stand, was Sakura Taisen gleich zu einem mehrfachen Wortspiel macht. <3

Sylverthas
16.06.2020, 21:26
Ich bin ja auch nur durch die (noch SEHR viel schlechteren) OVAs (auf Ebay-CDs mit Raubkopie-Qualität aus, äh, Vietnam? xD) und Filme zu dem Franchise gekommen. ^^
Oder man spielt die Fan-Translation des ersten Teils. :D Muss ich aber selbst auch noch machen.
Waren das noch die prä-Kazaa-Zeiten? *g*

Nach den Eindrücken denke ich, dass man mit dem neuen Teil dann doch ganz gut fahren kann, weil ichs ja vor allem für Cringe spielen würde :D
Und wenn das KS vorher auch nicht anspruchsvoll war, nur vermutlich langsamer (weil Strategie), dann kann ich darüber wegsehen. Schätze das spielt man eh nicht wegen des Gameplays^^

Dnamei
16.06.2020, 23:41
Klingt schon nach einer amüsanten Mischung, sofern man es aushalten kann :D
Kommt zumindest mal auf die Liste für später.

Und da das Christmas Cake Alter bei 25 liegt, ist es ja kein Wunder, dass sie schon mit 13 anfangen müssen xD. Ich hätte ja vielleicht noch die kleine Hoffnung, dass diese Option dann zumindest etwas harmloser gestaltet wäre, aber die Chancen stehen vermutlich schlecht.

Winyett Grayanus
23.06.2020, 13:17
Alles unter "Cringe" kann ich echt so unterschreiben. *schauder*:p

La Cipolla
24.08.2020, 11:54
The Witcher III
The Witcher III – Hearts of Stone
The Witcher III – Blood and Wine

https://static.raru.co.za/cover/2014/06/29/1784728-l.jpg?v=1404044687


Es gibt so Spiele, bei denen es sich irgendwie falsch anfühlt, eine allzu klare Meinung zu haben, selbst wenn man sie 180 Stunden lang gespielt hat ...? Bei Witcher III liegt es einfach daran, dass dieses Spiel und seine Metaebene so verdammt vielseitig und komplex sind, und dass selbst diese Komplexität noch diverse Ebenen hat ...?
Ich will sagen: Es ist ja allgemein bekannt, dass es ein gottverdammt gutes Spiel ist, und gerade in diesem Licht fühlt es sich nach Verschwendung an, ein paar Jahre nach der Veröffentlichung allzu viel Meinung darüber zu schreiben. :p Am ehesten in die Nähe eines treffenden Reviews kommt für mich vielleicht wieder Super Bunnyhops Video (https://www.youtube.com/watch?v=CXWbUJXAVE0) – und selbst bei ihm merkt man, dass er nicht versucht, eine "gestreamlinete" Gesamtaussage zusammenzukriegen, sondern eher seine Gedanken sammelt. ^^
Ich will mich daher auf ein paar Fragen konzentrieren, die ich persönlich interessant finde.


Für wen ist dieses Spiel?

Es ist ziemlich wild, wie groß das Franchise inzwischen geworden ist, aber ehrlich gesagt fand ich die Frage schon spannend, als ich den ersten Teil in der winzigen Fachbesucherkabine der Games Convention in Leipzig angespielt habe. xD
Die Witcher-Reihe ist auf der einen Seite EINDEUTIG ein klassisches West-RPG, mit ganz viel Bioware-Einfluss und ganz viel Fantasy. Aber andererseits hat es nicht nur den europäischen (oder genauer: Ostblock-)Märchen-Twist und die "kleinformatige" Monsterjäger-Core-Story, sondern hatte auch von Anfang an so seeeeltsame Erzählstrukturen und Dramaregeln, manchmal ziemlich weit weg von Hollywood, Heldenreise & Co. – wodurch es oft angenehm überraschen kann. Gerade die Finalszenen der ersten beiden Teile haben das für mich ganz hervorragend verdeutlicht, und Teil 3 geht zum Glück wieder genau denselben Weg. Ich will sagen: Wer mal was inhaltlich und erzählerisch anderes will, das dennoch tief im West-RPG-Bereich verankert ist, der kommt um den Witcher nicht herum.
Ein Teilaspekt davon ist auch, dass hier nicht immer alles erklärt wird, oder nur sehr langsam. Das gilt für das Setting, aber es gilt sogar für die Story, wodurch man seit Teil 1 immer so ein angenehm exotisches Gefühl hat, in eine wirklich fremde Welt und in die komplexe Geschichte wirklich faszinierender Personen einzutauchen. "Sense of Wonder" ist hier mal wieder das Schlüsselwort, und daran scheitern andere RPGs ja wirklich regelmäßig.
Der Witz ist, dass dieser Sense of Wonder der Reihe inzwischen auf eine andere Art und Weise hilft, die sicherlich nicht geplant war: Egal, wie viel Witcher man schon kennt, man fühlt sich selten wirklich verloren, zumindest im negativen Sinne. Ich dachte beim Spielen erst, dass der dritte Teil ohne die ersten beiden ziemlich überwältigend sein muss, aber inzwischen glaube ich, dass es gar nicht so wild sein dürfte. Schließlich habe ich die Bücher nicht gelesen, die Serie nur angefangen, und tatsächlich trägt all dieser Kontext, der mir offensichtlich fehlt, eher noch dazu bei, mich in dieses Spiel hineinzuziehen. Man braucht keine Bücher, keine Serie, eigentlich nicht mal Teil 1+2. In einem gewissen Sinne trägt die Komplexität des Franchises also dazu bei, es zugänglicher zu machen. Man muss sich nur ins tiefe Wasser trauen. ^^
Oh, aber man braucht Ausdauer zum Schwimmen. Selbst The Witcher III, das absolute Vorzeigekind des Open-World-Genres, ist in meinen Augen immer noch 1/3 zu lang. ^_~ Und natürlich, abermals, wonk as fuck, aber das kennen wir ja seit Teil 1.


Was ist das für ein Spiel?

Viele RPGs legen ihren Fokus auf die Handlung und/oder die Charaktere, und manche eher auf die Welt, das Eintauchen und das Erobern. Und ich muss sagen: Gerade letzteres funktioniert für mich nur sehr selten, und ganz oft sabotieren sich die beiden Seiten auch gegenseitig. Die Elder Scrolls bspw. hatten für mich nie irgendeinen Sense of Wonder, die ersten Fallout-Teile u.ä. konnte ich auch nicht lange spielen. Bei Bioware hat mich meistens genervt, dass die typischen drei Planeten/Regionen etc. von der Hauptstory abgelenkt haben. Es gibt Positivbeispiele, aber das sind Ausnahmen, und selbst die sind selten konsistent.
Der Witcher allerdings pendelt auf eine interessante Art und Weise zwischen diesen Reizen umher: Der zweite Teil etwa ist ganz eindeutig ein Story-Spiel – scheinbar auch aus Geldgründen –, der erste eine eher klassische Mischung. Der dritte Teil wiederum hat sich, so meine Vermutung, ERNSTHAFTE Gedanken über die Frage gemacht, wie man diese zwei Reize verbinden kann, ohne dass sie sich gegenseitig in die Beine grätschen. Die ersten 2/3 des Spiels bspw. sind eigentlich eine einzige Schnitzeljagd quer durch die Welt, die an der Oberfläche nur peinlich wenig mit der Story zu tun hat. Wenn man drüber nachdenkt, wird es aber erst durch diese lose Verbindung möglich, die Welt ohne allzu viele "Störgeräusche" zu erkunden und auch komplexe Nebenhandlungen zu erfahren, u.a. weil die Hauptstory noch überhaupt nicht interessant geworden ist – was natürlich nur funktioniert, weil der Neben-Content selbst verdammt interessant ist. Diese Struktur ist nicht immer logisch (Willst du nicht mal langsam deine Ziehtochter suchen statt Karten zu spielen ...?), aber wenn nach, äh, 70 Stunden oder so der storyintensive Part beginnt, kennt man die Welt bereits so richtig gut, und hat auch Bock auf mehr Story IN DIESER WELT, ohne sich aber zu ärgern, dass man Erkundungskram verpasst. In anderen Spielen hört das Spiel meistens schon fast wieder auf, oder man backtrackt nur noch, aber hier baut die Story wirklich ein bisschen auf der Erkundung auf, und läuft dann angenehm unterbrechungsfrei. Es wirkt einfach durchdacht.
That being said, The Witcher ist auch eindeutig die Geschichte eines bestimmten Mannes. Kein generischer Avatar, nicht mal ein blasses "Chosen One"-Bioware-Ding, sondern eben Geralt, der Witcher, und wenn man hier Entscheidungen trifft, geht es um die Frage, welche Entscheidungen Geralt in den Augen des Spielers treffen sollte. Und das erfordert natürlich auch, dass diese Entscheidungen über "rechtschaffen guter Geralt" und "Vollidiot Geralt" hinausgehen ...
Und ja, die Witcher-Reihe macht Dark Fantasy wirklich fucking gut, aus zwei Gründen: Sie versteht, dass "Dark" ein spezifisches Geschmäckle ist, nicht der gesamte Brei. Die depressive Spielwelt und die schweren Entscheidungen können nur funktionieren, wenn all das auch positive Seiten, schöne Momente und sogar potenziell angenehme Ergebnisse haben kann. Ich meine ... man kann in Witcher III ein HARDCORE-Happy-End erreichen, das sich ernsthaft verdient anfühlt! In diesem Sinne versteht die Reihe auch, dass nicht alle Entscheidungen auf Teufel komm raus bitterböse Dilemmas sein müssen, sondern dass böse Dilemmas aus sich selbst, aus echten Konstellationen erwachsen, und auch nicht aller 5 Minuten. Und dass es manchmal einen vernünftigen Kompromiss geben kann, oder einen ruhigen Moment, oder echte positive Emotionen. Und umso härter hauen dann die echten Dilemmas rein.
The Witcher ist für all seine Sex-Cards, seine alten Klischees, seine FUCKING pubertären Gewaltanimationen und seine blöden Witze eben doch ein angenehm erwachsenes Spiel, zumindest in den Momenten, in denen es wirklich zählt.


Wie passen die DLCs mit rein?

Kurzform: Alle sagen, man soll die DLCs mitnehmen, und obwohl Witcher III perfekt (!) abgeschlossen ist, würde ich das uneingeschränkt unterstreichen. Was für ein Grundspiel mit 100+ Stunden eine echte Ansage ist, gerade für meine Verhältnisse ...? yet here we are
Hearts of Stone ist praktisch wieder eine recht geradlinige Story à la Witcher II, aber eine VERDAMMT gute. Und ehrlich gesagt? Das war nach dem Hauptspiel genau das richtige. Ich hatte noch nicht wieder Bock, irgendwelche Umgebungen abzugrasen, aber bei so einer netten kleine Nebenhandlung mit wirklich faszinierenden Charakteren und Szenen war ich sofort dabei. Ich mag das Ende von Witcher II extrem gern, aber ich glaube, im Großen und Ganzen ist dieser DLC mein Höhepunkt der Trilogie.
Blood and Wine wiederum ist dann wieder mehr von Teil 3, und das ist – ebenfalls – genau richtig, zumindest als letzter DLC nach Hearts of Stone. Wenn ALLES an Teil III ein bisschen kürzer gewesen wäre, hätte ich den radikalen Wechsel in Umgebung und Tonfall wahrscheinlich sogar richtig großartig gefunden, aber so war die Luft ein bisschen raus; was ehrlich nicht am DLC selbst lag. Der hat coole Höhepunkte und vor allem coole Charaktere, auch wenn er nicht so ganz an die besten Momente der restlichen Reihe heranreicht. In einem gewissen Sinne also ein ruhiges Ausklingen, was auch noch mal von den grooooooooßartigen letzten beiden Szenen unterstrichen wird ... Und ja. Ja, doch, das passt. =3
Bloß nicht drüber nachdenken, was Yennefer zu der ganzen potenziellen Vögelei in den DLCs sagen würde.

Damit verkünde ich, dass nun offiziell ALLE Fragen zu Witcher III beantwortet wurden. :p




Neues Achievement!


nothing left to witch



https://i.imgur.com/fLz42C8.gif

Loxagon
24.08.2020, 13:57
Witcher 3:

Hauptstory: ist alles in einem Abwesend. Man sucht Siri, aber sonst ...
DLC1 : viel besser
DLC2: noch besser

Nayuta
24.08.2020, 21:39
Ja man sucht Siri, aber gerät dabei an den nilfgardischen Kaiser, erlebt eine Hexenjagd in Novigrad mit, entscheidet in einem Komplott über die Zukunft der nördlichen Königreiche, verdient sich als Detektiv bei der Untersuchung einer magischen Explosion auf den Skellige Inseln und legt sich schließlich mit der Wilden Jagd an, alles während man in Rückblenden ENDLICH mal etwas mehr über Ciri erfährt. Und das sind jetzt nur ganz kondensiert die gröbsten Eckpunkte der Handlung. Also ein bisschen bietet sie schon etwas. ;)

Aber ich muss La Cipolla zustimmen, auch für mich war Hearts of Stone der Höhepunkt in der Witcher 3-Erzählung, gerade weil die Geschichte dort so gut erzählt ist aber trotzdem nicht übermäßig verwässert wird, eben weil es kein neues großes Gebiet zu erkunden gibt.


aber wenn nach, äh, 70 Stunden oder so der storyintensive Part beginnt, kennt man die Welt bereits so richtig gut,
:D Hm ich glaube nach 70 Stunden hatte ich noch nicht einmal den Roten Baron-Part abgeschlossen. :D

La Cipolla
25.08.2020, 07:06
Hm ich glaube nach 70 Stunden hatte ich noch nicht einmal den Roten Baron-Part abgeschlossen

https://media2.giphy.com/media/3o7bu1iM5MSwG2y7NS/giphy.gif

Also SO spaßig fand ich das Erkunden dann auch wieder nicht ... ;D



Ich denke, Loxagon geht einfach von den typischen Hollywood-Standards aus, die über 100+ Stunden in einem solchen Genre nur sehr bedingt – nämlich nur sehr punktuell – funktionieren können. Im Ernst, genau das meinte ich doch mit der Ansage, dass man hier wirklich mal einen durchdachten Weg gefunden hat, Open World und Haupthandlung zu verbinden! :D
Ich gebe noch ein paar Negativbeispiele: Das typische Bioware-Spiel beginnt mit einem Knall, krebst dann dutzende Stunde durch Nebenhandlungen, die letztlich nur durch kleine Tidbits mit der Haupthandlung verbunden sind, und endet schließlich wieder mit einem Knall. Assassin's Creed hat in praktisch jedem Teil eine überschaubare Haupthandlung, die mithilfe der Nebenhandlungs-Kaugummizeitlupe auf duuuuutzende Stunden gestreckt wird. Für mich fühlt sich beides eher suboptimal an, weil der Nebenkram in einem gewissen Sinne immer ablenkt. In anderen Spielen ist es sogar andersrum: Man will einfach mal erkunden und rennt ständig in irgendwelche Zwischensequenzen.
Witcher III weiß, dass diese Probleme durch seinen Umfang überaus real sein könnten, und hält die Hauptstory daher über 2/3 bei einem absoluten Minimum: Finde Ciri. Punkt. Der Rest sind eher eigene Handlungen, aber halt auch ziemlich gute, gerade im Rahmen der Monsterjäger-Core-Story. Was den gewaltigen Vorteil hat, dass man als Spieler vielleicht ein bisschen Interesse für die Haupthandlung hat (Was hat es mit der Wild Hunt auf sich? Wer zum Fick ist eigentlich Ciri? etc.), aber halt auch nicht gleich in einem rasanten Hollywood-Film sitzt, der erstmal für eine 70-Stunden-Pause unterbrochen oder eben auf 100+ Stunden gestreckt wird. Diese Herangehensweise ist nur halt sehr ungewöhnlich und damit gewöhnungsbedürftig, aber im Gesamtbild hatte ich deutlich mehr Spaß am Erkunden als in den meisten Rollenspielen und Open-World-Spielen.

tl;dr

Witcher III versteht a) sein Medium und b) seine Genres besser als die meisten anderen Spiele.

La Cipolla
04.10.2020, 14:04
Feeeeerien! ^__^

Mein großes Ferienspiel wird vermutlich Life is Strange 2, und vielleicht kann ich die Lebensgefährtin auch noch überreden, "nebeneinander" Disco Elysium anzufangen. So oder so: Yeeeah! In den letzten Monaten konnte ich aus Stressgründen nämlich wirklich nur "nebenbei" sowas Endloses wie Sunless Sea spielen. Heute gab es dann zur Feier des Tages mit Wide Ocean Big Jacket auch erstmal ein kleines Indie-Ding. :D





Wide Ocean Big Jacket

Als es auf Itch.io dieses Black Lives Matter Bundle gab, habe ich mir direkt ein paar Spiele heruntergeladen, die ich im Wilden Westen der DRM-Freiheit sofort wieder aus den Augen verlieren würde. Wide Ocean Big Jacket ist das erste davon. Und ja, es ist ein chilliges narratives Erlebnis, eine Kurzgeschichte mit Urlaubsflair, die man in einer guten Stunde durchspielen kann; das Walking-Simulator-Gameplay passt hier einwandfrei. Selbst die lahme Laufgeschwindigkeit trägt irgendwie zur Entschleunigung bei, genau das richtige für meine Herbstferien eben. ^__~ Inhaltlich geht es um ein Paar, dass die 12-jährige Nichte und ihren ersten Freund mit auf einen Camping-Trip nimmt. Es folgen ein paar alberne, ein paar süße und letztlich sogar ein paar ernstere Gespräche, ohne dass es zu tiefgründig werden würde. Es ist einfach richtig gut geschriebenes "Slice of Life" im wörtlichsten Sinne, also mit allen Aufs und Abs, und es endet auf einer ebenso angenehmen Note wie es anfängt. Selbst die Charaktere wachsen einem in dieser Stunde ans Herz. Empfehlung, wenn man sowas abkann!

https://assets.rockpapershotgun.com/images/2020/02/wide-ocean-big-jacket-b.png/RPSS/resize/760x-1/format/jpg/quality/90



Neues Achievement!


schon vorbei, genau richtig



https://i.imgur.com/fLz42C8.gif





Sunless Sea

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Erst wollte ich sagen, dass Sunless Sea das genaue Gegenteil ist, gerade auf der Switch ein Spiel zum Versinken in einer stressigen Woche, und irgendwie stimmt das auch: Man erkundet die unterirdische See um "Fallen London" (aus dem gleichnamigen Browser-Spiel) und versucht dabei, mit ein wenig Roguelike-Mentalität zu überleben, indem man Sprit, Verpflegung und andere Ressourcen verwaltet. Hin und wieder legt man sich in hakeligen – und dadurch viel zu nervenaufreibenden! – Schiffskämpfen mit Piraten und Seemonstern an. Dann wiederum wechselt Sunless Sea zum Genre des guten alten Text Adventures, sobald man eine Insel erreicht, und hier läuft dann auch wieder das cthulhuesque World Building des Vorgängers zu Hochtouren auf. Das ebenso hervorragende wie fremdartige Writing, die vielen Entscheidungen und die obskuren Charaktere sorgen dafür, dass die Größe und die Komplexität des Spiels erst mit der Zeit so richtig deutlich werden, und es ist delicious: Manchmal liest man sich locker 20 Minuten lang gebannt durch die Erzählungen einer einzelnen Insel, manchmal entdeckt man einen komplett neuen Story Arc oder einen bisher ungenutzten Spielmechanismus durch einen obskuren Zufall. Es ist wirklich eine faszinierende, geheime Welt, aber im Gegensatz zu Fallen London (das man übrigens nicht gespielt haben muss!), wird die Erzählung hier mit absolut funktionalem Gameplay aufgelockert. Dicke Empfehlung, sofern man kein Problem mit langen Texten hat!

https://i0.wp.com/www.blogdot.tv/wp-content/uploads/2020/04/sunless-sea-zubmariner-edition-survival-tips-for-first-time-zee-captains-4.jpg?w=662&ssl=1



Neues Achievement!


Landratten und sinkende Schiffe



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La Cipolla
26.10.2020, 16:12
Hades

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Ich habe jetzt ein wenig über die Credits hinausgespielt und denke, es ist Zeit für eine Meinung. Denn ich kann NICHT sagen, wie lang ich dieses Spiel noch spielen werde. :p

Hades ist, wie von Supergiant Games zu erwarten, absolut rund. Optik, Musik, Story, Writing, Gameplay ... Einfach alles passt zusammen. Es ist auch ein Spiel, dass subjektiv alle meine Knöpfe drückt, ausnahmslos, und dann noch ein paar, die mir zuvor nicht bekannt waren. Auch das habe ich als Supergiant-Fanboy erwartet, weil Supergiant eben. Und natürlich ist es absolut fucking adorable und zur selben Zeit emotional und nimmt überhaupt so ziemlich alles mit, was die Menschheit bereithält.
Es ist aber auch – und das ist neu! – der absolute Zenith eines ganzen Genres. Ich habe ja so einiges an Roguelites gespielt, aber keines kommt auch nur ansatzweise so nah dran, die Möglichkeiten dieses Genres auszureizen wie Hades. Höhepunkte: Smoothes, angenehmes Gameplay, das Nervigkeiten abseits der Frage, ob man stirbt, fast vollständig eliminiert. Einwandfreie Balance aus Zufall, Skill und Twists. Perfekte, durchgängige Motivationsmechanismen, nicht zuletzt durch unzählige coole Fähigkeiten und Kombos; absolute SUCHT! Aber vor allem: Eine vielseitige Einbindung des Genres in ein narratives Gesamtkonzept. Meistens machen das Rogue-esque Spiele höchstens als lustiges Gimmick, aber in Hades ist zumindest die Haupthandlung absolut geprägt vom Gameplay – oder andersrum? Ich weiß es nicht UND DAS IST WAHNSINN! Im Gesamtbild ist es jedenfalls erschreckend frei von ludo-narrativer Dissonanz. (Im Detail nicht unbedingt, aber das ist dann auch schon wieder mehr unterhaltsam als ein Problem. :D)

Raise a glass, they have done it again


https://www.youtube.com/watch?v=91t0ha9x0AE



Neues Achievement!


Big Fat Greek Rogue-lite



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Life is Strange 2 - Episode 1

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Okay, Karten auf den Tisch, Hades hat meine Motivation gekillt, nach Episode 1 direkt weiterzuspielen, und dafür kann Life is Strange 2 nichts. xD

... wobei, vielleicht ein bisschen was. Es ist nämlich echt gut, echt mitreißend und vor allem, vor ALLEM echt Life is Strange, aber es hat zumindest in Episode 1 nicht denselben Pull wie der Vorgänger. Das liegt denk ich an drei Dingen:
[1.] Dem übernatürlichen Core Mystery fehlt ... das Mystery? LiS 1 hat sie nie beantwortet, aber trotzdem von Anfang an stärker mit der Frage gearbeitet, was zur Hölle da gerade mit Max abgeht, plus Schmetterling und allem, während der übernatürliche Aspekt von Teil 2 einfach nur DA ist – cool powerz! Zumindest bisher. Außerdem erfahren wir diese Cool Powerz nicht mehr selbst als Spieler, so toll die ganze Brüdersache als Konzeptänderung auch ist.
[2.] Teil 1 hatte auf der mundanen Seite ein Murder Mystery, Teil 2 hat gar kein Mystery, eher ein Problem und eine Abenteuergeschichte, die es lösen soll. Geht klar, hat aber weniger "instant pull". Ich mag Road Trips allerdings sehr gern, finde sie extrem passend für LiS und stehe daher voll hinter dieser Idee!
[3.] Das Ganze scheint zumindest auf den ersten Blick weniger eng zusammenzuhängen. Max und Chloes Beziehung steht im Mittelpunkt von Teil 1, Chloes Tod war der Auslöser der übernatürlichen Ereignisse, die Superkraft war genau die, die es gebraucht hat, um Chloe zu retten, und das Murder Mystery war dann der mundane Kleber, der die Ereignisse verbunden hat. LiS2 scheint fragmentierter, und ich bin sehr, SEHR gespannt, ob sie auf der metaphorischen Ebene wieder die alte, fragwürdige X-Men-Allegorie auspacken oder etwas weiterdenken. Zumindest die reale Welt hält ja eine Meeenge Stoff bereit, und ich sehe schon, wo wortwörtliche Macht in den Händen der Entrechteten eine nette Metapher sein kann.

So oder so habe ich trotz des emotionalen Episodenfinales auch einfach (noch) keine persönliche Connection zu dem, was in Teil 2 passiert, während mir Teil 1 ja direkt am Anfang ins Gesicht geschlagen hat; Before the Storm waren dann übrigens die sadistischen Schweine, die auf mich eingetreten haben, während ich am Boden lag. Es war wunderschön.
Will sagen: Ich freue mich so richtig auf die kommenden Episoden! Aber ich habe auch keine Eile, weil es diesmal "nur noch" ein richtig gutes Spiel zu sein scheint, das meine Interessen trifft, kein mitreißend-emotionaler Kinnhaken.



Neues Achievement!


Big Fat Latino Road Trip



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La Cipolla
07.11.2020, 23:03
Ich, äh, spiele immer noch Hades. Oh, und ich habe mit Smash Bros Ultimate ein neues Sakurai-Spiel (Heißt: abartig rund, durchdacht und umfangreich!), also in diesem Jahr bitte keine Challenge-Wunder mehr erwarten. LiS 2 spiele ich definitiv noch durch, danach könnte es knapp werden. ^__~
Eine kleine Sache war aber noch offen!



Sakura Wars: The Animation



Die Tage folgt dann sicher noch ein kurzes Review des Tie-In-Animes ...

Oh my, die Formulierung "die Tage" hat hier eine MENGE Arbeit geleistet! :p

Unspektakulär bis lame, aber im Gesamtbild trotzdem besser als gedacht ...? xD' So ziemlich alles an diesem Anime war standard, von der generellen Story über das Writing bis hin zu den Animationen. Außerdem war die Inszenierung total anime-melodramatisch, ohne es sich so riiiiichtig zu verdienen, und von Anfang bis Ende TROPEY. as. FUCK! Kein einziger Funken Innovation in diesen 12 Folgen. Durch die fehlende Interaktion fällt glücklicherweise ein bisschen Cringe weg – Oh hey, der Hauptcharakter ist ja nur noch halb so anstrengend, wenn man ihn "von außen" sieht! –, aber leider auch ein gutes Stück des ursprünglichen Reizes. Ohne das Spiel wäre ich bei diesem Anime niemals über die erste Folge hinausgekommen; nicht weil er schlecht wäre, sondern weil er halt so richtig, richtig durchschnittlich ist.

Was mich positiv überrascht hat, war allerdings eben diese Einbindung in das Franchise, die ganze Spin-Off-Natur der Serie und überhaupt der Versuch, etwas Multimediales zu machen. Es ist ein einwandfreies Sequel des Spiels (so sehr, dass es mit mehr Interaktivität wohl sogar ganz unterhaltsam gewesen wäre! :D), erweitert das Setting passend, hat Spaß mit den bekannten Charakteren und führt ein paar Neue ein, die bis zum Ende auch nicht ALLE praktikabel über den Jordan gehen. Es würde mich nicht mal wundern, wenn es ein paar Status-Quo-Änderungen in den nächsten Hauptteil schaffen. Und da habe ich ehrlich gesagt VIEL weniger erwartet, nämlich eine schlechte, konsequenzlose Fan Fiction als schnellen Cash Grab. Also, letzteres ist das sicherlich irgendwo, aber man merkt definitiv (wie schon beim Spiel!), dass die Leute dahinter das Franchise tatsächlich zu schätzen wissen.

Heißt: Keine Empfehlung, es sei denn man hatte wirklich Spaß mit dem Hauptspiel und möchte einen zweiten, weniger intensiven Schuss. Yeah ...?

Ὀρφεύς
09.12.2020, 22:24
Meine Fresse, du zockst dieses Jahr all die Spiele, für die ich nie Zeit finde.
Erst Hollow Knight, dann Dragon Quest Builders 2, Sunless Sea und jetzt Hades.
Letztes Jahr waren das glaub ich Planescape: Torment & Torment: Tides of Numenera.-_-'

Aber ich sehe schon, du hast dir da einige CRPGs rausgepickt, die sehr auf der philosophischen Ebene abzielen.
Reiner Zufall oder generell was für dich?

Und wie schaut es mit Life is Strange 2 aus?

La Cipolla
10.12.2020, 18:38
Ja, Life is Strange 2 ... läuft weiter nett nebenbei. Ich bin jetzt bei Kapitel 4 und habe immer noch keine wirkliche Eile, durchzukommen. Sollte in den Ferien klappen! Ich hebe mir die endgültige Meinung aber auch lieber für das Gesamtbild auf. ^^




Meine Fresse, du zockst dieses Jahr all die Spiele, für die ich nie Zeit finde.
Erst Hollow Knight, dann Dragon Quest Builders 2, Sunless Sea und jetzt Hades.
Letztes Jahr waren das glaub ich Planescape: Torment & Torment: Tides of Numenera.-_-'

Aber ich sehe schon, du hast dir da einige CRPGs rausgepickt, die sehr auf der philosophischen Ebene abzielen.
Reiner Zufall oder generell was für dich?

https://mrwgifs.com/wp-content/uploads/2013/12/Dr.-Evils-With-It-Hes-Hip-On-Austin-Powers.gif

Nee, am Ende des Tages will ich einfach Spiele spielen, die entweder ordentlich zerstreuen (Aufbaustrategie, Roguelikes etc.) ... oder aber so richtig hängenbleiben und nicht "einfach nur das nächste gute Videospiel" sind, das ich gespielt habe. Das kann auf der emotionalen Schiene laufen (wie Life is Strange), aber es können bspw. auch Spiele sein, die mich tief in fremdartige Welten oder andere Perspektiven eintauchen lassen, oder einfach ein sehr eigenes Konzept haben. Und das alles kriegen die konzeptuell runderen West-RPGs tendenziell ziemlich gut hin. Das ist auch der Grund, warum die Elder Scrolls bei mir nicht so richtig zünden, und viele (!) Ost-RPGs genauso wenig: Man muss zu tief eintauchen, als dass sie Zerstreuung wären, aber ich habe beim Eintauchen auch nur selten irgendwas gefunden, was wirklich hängen geblieben wäre. Ganz selten machen Spiele sogar beides. Wie Hades eben! :D Oder Persona.



Ich habe unterdessen auch noch Atelier Ryza angefangen. Ein umfangreich-komplexes, süßes und liebenswürdiges Ding, bei dem ich nach ~15 Stunden immer noch nach der individuell besten Art und Weise suche, es zu spielen ... Ich berichte dann, ob ich sie gefunden oder das Ganze davor abgebrochen habe. Den Versuch bereue ich auf keinen Fall!

La Cipolla
18.12.2020, 09:14
Fuck, das Forum hat einen Beitrag gefressen ... Ich hasse den Shit mit den Security Tokens, und dass es mir nach 15 Jahren oder so immer noch passiert. =__=
Kurzform: Zwei Spiele abgebrochen!

Nights of Azure fand ich irgendwie überraschend ästhetisch, atmosphärisch und irgendwo interessant, aber auch der cutesy Fan Service konnte mir nicht über das waaahnsinnig langweilige Gameplay hinweghelfen. Thank you, next.

Atelier Ryza ist wirklich cool, aber ich finde es auch immer ziemlich doof, wenn ich in meinen Chill-Spielen plötzlich den Kopf anstrengen muss. Und das passiert hier jedes Mal, wenn ich auch nur einen mittelmäßigen Stahlbarren aus dem Alchemiekessel ziehen will. Das Kampfsystem könnte auch etwas chilliger sein. Das ist für mich einfach eine blöde Gemengelage, denn sonst hat es echt angenehm nostalgische Grandia-Vibes!

Und am Ende noch ein schnelles Hot Take: Fan Service kann ein wirklich gutes, rundes Spiel zerstören, aber auch ein wirklich mittelmäßiges Spiel spielenswert machen? 8D Bei Ryza bspw. finde ich das Charakterdesign zwar ziemlich nice, aber auch ziemlich unpassend, weil es diesen fast schon kindischen Charme hat. Bei Nights of Azure oder Sakura Wars dagegen ist der Fan Service eher ein Pluspunkt, weil er da besser ins Konzept passt ... oder sowieso nicht so viel kaputt machen kann. ^_~

La Cipolla
28.12.2020, 18:32
https://media.pocketgamer.com/artwork/na-31207-1599160726/holovista-ios-artwork-key-art.jpg


HoloVista

HoloVista ist ein Cyberpunk-Handyspiel, das man auf dem Handy spielen sollte, am besten mit der Bewegungssteuerung! Es ist außerdem sehr billig, ein paar Stunden lang und dieses billige Geld im Großen und Ganzen definitiv wert. Ich sage das jetzt schon, weil ich es möglichst wenig spoilern und keinen falschen Eindruck hinterlassen möchte. =3

Man schlüpft in die Rolle einer erfolglosen jungen Architektin, die gerade das Jobangebot ihres Lebens bei einem exzentrischen Konzern bekommt. Die Hälfte des Spiels besteht daraus, über Social Media mit Freunden zu reden und Posts abzusetzen, bei denen man aber eigentlich nur die richtigen Bilder auswählt und weiterklickt. Das Writing ist gut und beizeiten ernsthaft witzig, aber auch nicht überragend natürlich oder sowas. Es geht klar, und da das Spiel generell extrem light on Gameplay ist, wirkt dieser Teil – und generell der Start ins Spiel – einfach nur "okay". Ich selbst bin ja immer etwas allergisch gegen "okay" und habe es daher in der ersten Stunde fast noch abgebrochen, was aber definitiv ein Fehler gewesen wäre.


https://images.148apps.com/2020/10/107149/268845/holovista-ios-review-7.png


Spannender wird es nämlich, sobald sich die Protagonistin in ihrer neuen Arbeitsumgebung wiederfindet. In einem neuartigen Luxus-Apartment soll sie (bzw. die Spieler*in) spezifische Fotos schießen und sich online über ihre Erfahrungen austauschen ... was natürlich weder so simpel noch so ungefährlich ist, wie es erst einmal klingt. Ohne viel zu spoilern: Das Apartment ist faszinierend as fuck in all seinen kleinen Details, und je mehr man darüber erfährt, desto faszinierender und CREEPIGER wird es, nicht nur trotz, sondern auch wegen der artifiziell-überbunten Neonoptik. Tatsächlich druckst die Geschichte ebenso wenig herum und eskaliert wahnsinnig schnell, im allerbesten Sinne. HoloVista wird nicht nur emotional, sondern rabiat persönlich, und man merkt lebhaft, wie hier jemand seine eigenen Erfahrungen in ein Spiel gegossen hat. Die Hauptautorin hat mir das auch auf Twitter bestätigt (https://twitter.com/the_strix/status/1342993292296769536), was ich ein bisschen lustig finde.
Und in diesem persönlichen, emotionalen Rahmen endet das Ganze dann auch sehr kathartisch und vollkommen zufriedenstellend. Ein paar eigentlich interessante Dimensionen – siehe Spoiler! – bleiben dabei seltsam offen, aber irgendwie geht es trotzdem klar, weil es in HoloVista offensichtlich um die Protagonistin geht, als Mittelpunkt ihrer Welt. Und das ist auf irgendeiner Metaebene definitiv Cyberpunk. ^^


Ein paar Fragen sind mir im Kopf herumgeschwirrt.
1. Was genau wollen Mesmer & Braid denn nun eigentlich? Ist der ganze "Evil-Company-Arc" nur als Genre-Tropus in diesem Spiel oder wird er nicht aufgelöst, weil der undurchschaubare Profitplan des Konzerns hier einfach eine Selbstverständlichkeit ist?
2. Bevor Carmen vom Netz abgeschnitten wird, wächst die Zahl ihrer Social-Media-Follower ziemlich krass, bis hin zu dem wahnsinnigen Versuch, ein AR-Game in ihren Erfahrungen zu finden. Mich hätte interessiert, welche Konsequenzen all das hat, und wie es in das Gesamtbild passt. Und haben M&B diesen Effekt geplant?
3. Was haben Indie-Spiele eigentlich mit ertrinkenden Schwestern? :p Ich musste sofort an Her Story denken. (Spoiler! (https://www.youtube.com/watch?v=iFrTvNsGPXc))

https://media.pocketgamer.com/artwork/na-31207-1583934425/holovista-ios-gif-statue.gif





Neues Achievement!


Schon mal mehr punk als Cyberpunk



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So, nu aber Life ist Strange 2 ... xD''

La Cipolla
03.01.2021, 12:28
Life is Strange 2

Sooo, geschafft, und ohne Ferien hätte ich sicher noch etwas länger gebraucht. Wir machen zwei Teile draus: Ganz kurz, warum es ein wirklich gutes Spiel und ein wirklich gutes Life is Strange ist, und dann etwas ausführlicher, warum es für mich trotz allem nicht so wirklich funktioniert hat. Ich bleibe spoilerfrei, was die Story selbst angeht, werde aber auf die Konzepte und Ideen eingehen, die wahrscheinlich dahinterstanden.

#1

Also ja, Life is Strange 2 ist richtig gut gemacht, funktioniert größtenteils in dieser nebligen Zwischenwelt aus Walking Simulator und Adventure, die die Reihe schon immer für sich eingenommen hat, weiß über 20 Stunden ohne große Unterbrechungen zu unterhalten und hat vor allem auch die sympathischen Haupt- und Nebencharaktere, die schon die Vorgänger so beliebt gemacht haben. Ich finde zwar, dass Sean und Daniel nie so 100% an die Facetten einer Max oder Chloe oder Rachel herankommen, aber dafür liegt hier ein stärkerer, tieferer Fokus auf ihrem Zusammenspiel, ihrer Entwicklung und den Verbindungen zu ihrer Umgebung, so dass auch dieser Teil seinen eigenen Reiz entwickeln kann. Und das tut er generell: Es fühlt sich weiterhin wie Life is Strange an, durch die Optik und die Musik, durch die ruhige Grundstimmung, durch den Teenager-Bullshit, durch das Writing, das irgendwo zwischen subtil und anstrengend on-the-nose pendelt – imho etwas gelungener als in den Vorgängern! –, und natürlich durch die Americana-Ästhetik, diesmal mit Wildnis statt Kleinstadt, eben als Road Trip. Es hat aber durch Daniels Telekinese und den Fakt, dass man weder Daniel noch diese Telekinese direkt kontrolliert, eine ganz neue Herangehensweise an das Lösen von Problemen. Es hat durch die Entscheidungen, die hier weniger persönlich und mehr "erzieherisch" wirken, und durch die Storystruktur, in der man immer mehr Abstand von der Gesellschaft nimmt, so viele eigene Ideen, dass es keinesfalls wie ein billiges Cash-In wirkt.

https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/05/Life-is-Strange-2_2019_05-02-19_001.jpg

Und bei diesen eigenen Ideen liegen auch die Entscheidungen, die LiS2 für mich zu einem deutlich schwächeren Spiel machen.

#2

Ich muss aber zuerst sagen, dass ich voreingenommen bin. Ich habe hier schon mal ausführlich ausgeführt, dass mich die Vorgänger so richtig hart erwischt haben, und zwei Posts darunter auch noch mal ergründet, warum ich LiS1, Before the Storm und die Bonus-Episode für so ein rundes, beeindruckendes Gesamtbild halte. Kurz zusammengefasst: Diese Spiele erkunden die Frage, inwiefern man beim Aufwachsen die Träume der Kindheit und die "erwachsene" Realität in Einklang bringen kann, was es zu akzeptieren gilt und wann man stur bei den eigenen, egoistischen Wünschen bleiben muss. Und ALLES in diesen Spielen passt dazu – die Arcs der Charaktere, der Aufbau der Stories, die Superpower, die Endings ... ein Gesamtpaket eben.

LiS2 versucht das auch, und zwar mit der Frage, inwiefern man sich als Aufwachsender zwischen der Gesellschaft und den eigenen Wünschen positionieren kann. Was eine gute Idee ist! Schließlich haben wir diesmal Charaktere mit mixed race Eltern, die in den USA also schon von Anfang an zwischen den Stühlen stehen, wir haben eine Superpower, die dem einen Bruder eine gewisse Macht gibt, sich persönlich über die Regeln der Gesellschaft hinwegzusetzen, und wir haben einen Road Trip, der mit jeder einzelnen Station der Reise fragt, ob man sich einordnet oder widersetzt. Und auch am Ende entscheidet sich dann, ob man – und vor allem, ob Daniel! – den "Weg der Gesellschaft" geht oder eben nicht. Das Problem ist nur, dass ich all das intellektuell sehe und erklären kann ... es beim Spielen aber nur selten GEFÜHLT habe. Und das ist definitiv kein persönliches Problem, denn die Frage geht mir mindestens genauso nah wie die Frage aus Teil 1. Die beiden gehören ja auch untrennbar zusammen, wenn wir ehrlich sind. Life is Strange 2 schafft es für mich aber nur sehr bedingt, diese Allegorie a) wirklich einzubinden und b) sie konsequent zu erkunden. Ein Beispiel: Das Spiel hat ja definitiv eine Menge Gesellschaftskritik – tatsächlich ist es beeindruckend, wie aktuell es sich oft anfühlt! –, aber irgendwie ist es sich sehr unsicher, wie es die positiven und negativen Seiten der Gesellschaft zusammenbringen oder erklären soll. Und dasselbe gilt für die verschiedenen Seiten der persönlichen Wünsche! Wir lernen viele coole Außenseiter kennen, aber auch Arschloch-Hillbillys, wir leiden unter dem Egoismus der Mutter, aber profitieren von unseren Diebstählen. Und wenn Daniel "aus Spaß" mit einem Skorpion herumspielt, ist das schon ziemlich stumpf. Aber irgendwie weiß ich nicht, was mir das Spiel damit sagen will. "Die Gesellschaft hat gute und schlechte Seiten? Egoismus auch? Und alles hat Konsequenzen?" Okay. Das ist schwammig as fuck, und ehrlich gesagt kann ich nichts daraus mitnehmen. Ein Jugendlicher wahrscheinlich auch nicht. Teil 1 und BtS waren da direkter: "Dinge zu akzeptieren, ist einfacher, aber du könntest auch sehr unzufrieden enden. Deinen Wünschen zu folgen, kann allerdings dir und anderen weh tun. Mal ist das eine nötig, mal das andere." Das ist eine ziemlich klare Analyse, und zwar OHNE zu sagen, dass eine Option besser ist. Teil 2 dagegen analysiert nicht, er beobachtet nur. Das merkt man vor allem an den Endings: Ich mochte mein Ending und habe mir auch die anderen angeguckt, aber keins fühlt sich für mich so folgerichtig wie die beiden Endings in Life is Strange 1 an. Die Gesellschaft wirkt hier wie ein unbeweglicher Punching Bag, mit dem man irgendwie klarkommen muss oder von dem man sich abwenden muss, nicht wie ein komplexes Gebilde, das sich an allen Ecken und Enden beeinflussen lässt.

Ich merke beim Schreiben, dass ich meinen Finger nicht wirklich auf mein Problem mit LiS2 legen kann. Vielleicht geht es wirklich darum, dass das Spiel irgendwie sehr ... Status Quo ist. Selbst mit Superkräften kannst du nur "dazugehören" oder "nicht dazugehören", aber du kannst nichts verändern. Vielleicht ist das auch eine sehr privilegierte Sichtweise, und wahrscheinlich ist es gerade für Latinos und andere marginalisierte Gruppen deutlich schwieriger, etwas zu "verändern" ... Dann soll das Spiel das aber bitte auch explizit machen, es zum Thema erklären! Trump Wall BAD, ist schon klar, und der Polizeirassismus am Anfang setzt auch ein starkes Zeichen, aber all das wird halt nicht explizit genug mit der Handlung verbunden, mit den Entscheidungen, die die Brüder treffen. Und ich wiederhole noch mal, weil der Post vielleicht etwas "kopflastig" wirkt: Das ist kein Problem, das ich mir aus dem Kopf gezogen habe. Ich hatte beim Spielen einfach viele Gefühle, und andere Gefühle, die ich gerne gehabt hätte, hatte ich leider nicht. Und jetzt will ich das verstehen, denn man kann es definitiv nicht einfach darauf schieben, dass das Spiel irgendwie schlecht gemacht wäre.

Alleinstehend als Spiel würde ich es definitiv empfehlen, aber der Vergleich mit den anderen Teilen bleibt halt nicht aus, und da bin ich dann eher enttäuscht.




Neues Achievement!


less life, still strange



https://i.imgur.com/fLz42C8.gif

Sylverthas
04.01.2021, 13:48
Deine Analysen zu den LiS Spielen gefallen mir immer sehr gut, danke dafür!


aber profitieren von unseren Diebstählen
Du sagst ja "stehlen ist nützlich", aber vielleicht geht es hier auch um den Grund, aus dem das Stehlen rationalisiert werden kann: immerhin besteht das Pärchen aus übelsten Rassisten, von *solchen* Leuten zu stehlen kann doch gar nicht böse sein, oder? Vielleicht auch eine der Dimensionen: Wie sehr kann man noch den eigenen Moralvorstellungen treu bleiben, wenn alles darauf hindeutet, dass man es mit absoluten Kackbratzen zu tun hat. Übrigens etwas, was IMO auch LiS1 mit dem "screw Arcadia Bay" Ending gemacht hat, wo ich immer noch nicht verstehen kann, wie man das ernsthaft wählen kann, auch wenn die Stadt größtenteils nur aus Arschlöchern besteht^^


Die Gesellschaft wirkt hier wie ein unbeweglicher Punching Bag, mit dem man irgendwie klarkommen muss oder von dem man sich abwenden muss, nicht wie ein komplexes Gebilde, das sich an allen Ecken und Enden beeinflussen lässt.
Hier kommt vermutlich durch, wie abgestumpft ich bin, aber in gewisser Weise stimme ich der Ansicht von LiS2 zu. Für die meisten Menschen ist die Gesellschaft ein immovable object. Es gibt natürlich Ausnahmen, wo viel Glück und Timing dazugehört, aber bis auf lokale Änderungen (die LiS2 ja durchaus zeigt) glaube ich nicht, dass jeder die Chance hat, die Gesellschaft wesentlich zu verändern (natürlich kann eine Kettenreaktion lokaler Änderungen dann zu globalen führen). Daher ist auch das "I hate the world"-Ending von LiS1 für mich eher verklärter Teenager-Kram.

In all der globalen Kritik an der politischen Message vom Spiel darf man IMO die brüderliche Beziehung nicht vergessen, welche ebenfalls sehr relevant für das Spiel und die Enden ist. Welche witzigerweise recht wenige Zeilen bekommt, ich vermute, dass das nicht so ganz gezündet hat bei Dir? Denn gerade wenn man das einbezieht fand ich die Endings von LiS2 deutlich passender als das, was einem LiS1 da vorgesetzt hat.


Vielleicht ist das auch eine sehr privilegierte Sichtweise, und wahrscheinlich ist es gerade für Latinos und andere marginalisierte Gruppen deutlich schwieriger, etwas zu "verändern" ... Dann soll das Spiel das aber bitte auch explizit machen, es zum Thema erklären!
Vielleicht verstehe ich Deine Kritik hier nicht richtig, aber wenn ich mir so ansehe, was Du geschrieben hast, dann war es doch irgendwie das Thema vom Spiel? Du bringst diesen Aspekt mit der unveränderlichen Gesellschaft mehrmals an. Der Punkt, dass es für Randgruppen schwerer ist etwas wesentliches zu verändern ist sehr gut und passt auch gut zu vielen Aspekten im Spiel, wo die beiden eben trotz der Fähigkeiten global in der Gesellschaft nicht viel verändern können. Ist LiS2 in dem Sinne eine Antithese zu LiS1, wo man ja wesentliche Änderungen durch die Superkräfte erreichen konnte?

La Cipolla
04.01.2021, 15:05
Die brüderliche Beziehung und vor allem Daniels Erziehung finde ich tatsächlich sehr gut umgesetzt und auch ziemlich passend zu allen möglichen Themen des Spiels! Deshalb bin ich auch nicht groß drauf eingegangen außer in #1 oben. :D

Ich hatte hier das Ending, in dem Sean in Mexiko landet und Daniel zuhause. Ich fand die Endings aber alle okay, die gehen halt klar, solang man sie nicht im Gesamtbild der Themen betrachtet. Sie stellen für mich halt nur keinen so wahnsinnig klaren i-Punkt auf dem gesamten Spiel dar wie in LiS1. Ich habe das Gefühl, über die LiS2-Endings könnte man sich deutlich weniger streiten, und das ist schade. ;) Die Endings in LiS1 unterstreichen eben noch mal, dass man sich beim Erwachsenwerden zwischen diesen zwei Extremen, zwischen unrealistischen Träumen und trister Realität einfinden muss. Mehr dazu unten.



Vielleicht verstehe ich Deine Kritik hier nicht richtig, aber wenn ich mir so ansehe, was Du geschrieben hast, dann war es doch irgendwie das Thema vom Spiel? Du bringst diesen Aspekt mit der unveränderlichen Gesellschaft mehrmals an. Der Punkt, dass es für Randgruppen schwerer ist etwas wesentliches zu verändern ist sehr gut und passt auch gut zu vielen Aspekten im Spiel, wo die beiden eben trotz der Fähigkeiten global in der Gesellschaft nicht viel verändern können. Ist LiS2 in dem Sinne eine Antithese zu LiS1, wo man ja wesentliche Änderungen durch die Superkräfte erreichen konnte?

Die Antithese zur Akzeptanz ist ja schon Before the Storm. :bogart:

Okay, im nehmen wir mal an, die Aussage von LiS2 wäre "Gerade marginalisierte Gruppen können nicht viel an unserer Gesellschaft ändern." Dann würden die Inhalte, die DIESES Spiel zeigt, aber ziemlich genau bedeuten: "Wenn es dir hier nicht gefällt, musst du halt gehen!" Beispielsweise nach Mexiko, oder in eine Hippie-Kommune, oder eben wie Brody als kleiner Online-Revoluzzer in nem Auto leben. Oder du musst eben irgendwie mit den ganzen Rassisten, der diskriminierenden Polizei, der allgegenwärtigen Religion und dem ganzen anderen Shit klarkommen. *schulterzuck*

Und damit habe ich zwei Probleme:
1. Es ist mir deutlich zu zynisch. Wir als Gesellschaft, aber auch gerade marginalisierte Gruppen haben so viel erreicht in den letzten Jahrhunderten, da will ich doch niemandem sagen, dass er mal bitte klarkommen oder verschwinden soll. :D Und vor allem keinen PoCs.
2. Es ist aber auch seeeltsam colourblind: Wer mal in einer Hippie-Kommune – Link zur Bildersuche! (https://www.google.com/search?q=hippie+commune&tbm=isch&ved=2ahUKEwjE19eNs4LuAhXR6eAKHbfuBNIQ2-cCegQIABAA&oq=hippie+commune&gs_lcp=CgNpbWcQAzICCAAyAggAMgIIADICCAAyAggAMgIIADIECAAQQzICCAAyAggAMgIIADoECAAQHjoGCAAQBRAeUKIEWM8GYMALaABwAHgAgAFAiAF8kgEBMpgBAKABAaoBC2d3cy13aXotaW1nwAEB&sclient=img&ei=JRrzX4SxG9HTgwe33ZOQDQ&bih=625&biw=1366) – war, wer mal Leute getroffen hat, die in nem Auto quer durch das Land fahren? Das sind üblicherweise keine PoCs, sondern Weiße aus privilegierten Hintergründen, wie eben die Mutter von Sean & David. (Es hat Gründe, warum das nicht ihr Vater war! Und die Zusammensetzung der LiS2-Kommune ist, äh, definitiv eine statistische Anomalie, um es freundlich auszudrücken. ;D) Es gibt natürlich richtige urbane Obdachlosen-Camps, wo die Verteilung gerade in den Staaten wieder anders aussieht, aber oh Wunder, die hat uns das Spiel jetzt nicht unbedingt als gleichberechtigt "alternativen Lebensstil" gezeigt. Zum Glück, muss ich an dieser Stelle sagen ...? Es ist eben doch kein David-Cage-Niveau. ^__~

Das meinte ich auch im Nachbarthread, wenn ich sage, dass man aus der Grundidee, als marginalisierte Person wenig verändern zu können, etwas hätte machen KÖNNEN. Dann muss das Spiel aber klarmachen, wo die Zusammenhänge liegen, und zwar im Gameplay: Sean kann sich der Polizei nicht "einfach so stellen" (wie David vorschlägt), WEIL er Latino ist. Und wenn es der Spieler am Ende doch tut, dann sollten die Polizisten Sean eigentlich direkt erschießen. Nicht mal vorrangig, weil es in der Realität ziemlich wahrscheinlich wäre, sondern eher, weil es dieses Thema unterstreichen würde, die Unterschiede eben. Dass er durch den Knast traumatisiert wird, verbindet das Spiel ebensowenig mit seiner Ethnie, obwohl es bekanntlich ein riesiges PoC-Problem in den Staaten ist. Wirkt auf mich eher wie "der schlimme Knast eben"!
Das ist wahrscheinlich auch das, was ich mit "schwammig" meine, und du hast das im anderen Thread vielleicht auch ganz gut getroffen: Das Spiel will viel zu viel thematisieren und verheddert (und widerspricht) sich dabei in seinen Intentionen. Soll das Knast-Ende jetzt zeigen, dass Latinos oft im Knast landen, für Dinge, die sie gar nicht getan haben? Wird höchstens in Kapitel 1 thematisiert. Ist das amerikanische Justizsystem insgesamt broken? Wird nicht deutlich, und wir haben sogar auffällig viele "good guys", sodass das definitiv nicht als Aussage zu halten ist. Ist dieses Ending einfach die Konsequenz aus all den Entscheidungen, die Sean getroffen hat? Dann übergehen wir den Rassismus wieder und sagen den Latinos, dass sie sich mal bitte zusammenreißen sollen.
Vielleicht unterstreichen die vier, fünf Endings das Ganze doch ganz gut, nämlich insofern, dass LiS2 halt nicht so genau weiß, was es sagen will.

Man KANN jetzt sehr freundlich herangehen und sagen, LiS2 würde einfach ein "Gesamtbild" der USA zeichnen, ohne eine klare Message oder sowas. Aber dafür – und das haben wir ja alle schon unabhängig voneinander festgestellt – ist das Spiel deutlich zu politisch motiviert. Wenn du dich mit Politik beschäftigst, musst du auch bewusst und entschieden eine Position einnehmen oder zumindest klare Positionen unterscheiden (keine Strohmänner wie die "bösen Rechten"!), sonst rutschst du automatisch in den gesellschaftlichen Standard ab – und dieser "Standard", der Status Quo, ist nun mal ein grundlegend konservatives Ding.
Deshalb ist das Spiel für mich auch nicht halb so links wie es gerne wäre. Dafür reicht es nicht, ein paar böse Rassisten und ein paar freundliche Schwarze zu zeigen. In den USA landest du damit höchstens in der Mitte der "Liberals" oder "Democrats", bist aber noch weeeeeit von den "Leftists" oder "Progressives" entfernt. ;)



Du sagst ja "stehlen ist nützlich", aber vielleicht geht es hier auch um den Grund, aus dem das Stehlen rationalisiert werden kann: immerhin besteht das Pärchen aus übelsten Rassisten, von *solchen* Leuten zu stehlen kann doch gar nicht böse sein, oder? Vielleicht auch eine der Dimensionen: Wie sehr kann man noch den eigenen Moralvorstellungen treu bleiben, wenn alles darauf hindeutet, dass man es mit absoluten Kackbratzen zu tun hat. Übrigens etwas, was IMO auch LiS1 mit dem "screw Arcadia Bay" Ending gemacht hat, wo ich immer noch nicht verstehen kann, wie man das ernsthaft wählen kann, auch wenn die Stadt größtenteils nur aus Arschlöchern besteht^^
Eher andersrum: Dass stehlen potenziell richtig sein kann (gerade in der Rassisten-Tankstelle!), finde ich sogar gut, ich finde nur blöd, dass dich das Spiel dann dafür bestraft, weil dein Bruder plötzlich denkt, stehlen sei IMMER richtig, selbst bei dem netten Auto-Hippie. Man kann das natürlich darauf reduzieren, dass Kinder oft ein bisschen simpel sind und dumme Dinge tun, aber wenn das im Spiel die emotionale Konsequenz aus deinen Entscheidungen ist, trifft das Spiel damit natürlich auch eine Aussage, und zwar: Stehlen ist eine Handlung gegen den gesellschaftlichen Zusammenhalt, und wenn du das tust, endet dein Bruder am Ende als Gangbanger in Mexiko. :| Und das, obwohl du nur die Zelte von dem Holzbär-Rassisten geklaut hast, um nicht in der Nacht zu erfrieren.





EDIT!

Ich muss noch einmal einen ganz wichtigen Punkt wiederholen: Ich kann wie gesagt nicht so 100% meinen Finger auf die Probleme legen, die ich mit dem Spiel hatte. Es hat sich für mich nur irgendwie falsch angefühlt, fast schon wirkungslos im Vergleich mit den anderen Teilen. Und jetzt versuche ich, zu verstehen, woran das lag. ^_~ Wenn sich die Argumente widersprechen oder ich hier und dort meine Meinung ändere ... nicht wundern! Diese Posts sind ein Prozess. :p

Sylverthas
04.01.2021, 17:56
Die brüderliche Beziehung und vor allem Daniels Erziehung finde ich tatsächlich sehr gut umgesetzt und auch ziemlich passend zu allen möglichen Themen des Spiels! Deshalb bin ich auch nicht groß drauf eingegangen außer in #1 oben. :D

Ich hatte hier das Ending, in dem Sean in Mexiko landet und Daniel zuhause. Ich fand die Endings aber alle okay, die gehen halt klar, solang man sie nicht im Gesamtbild der Themen betrachtet. Sie stellen für mich halt nur keinen so wahnsinnig klaren i-Punkt auf dem gesamten Spiel dar wie in LiS1. Ich habe das Gefühl, über die LiS2-Endings könnte man sich deutlich weniger streiten, und das ist schade. ;) Die Endings in LiS1 unterstreichen eben noch mal, dass man sich beim Erwachsenwerden zwischen diesen zwei Extremen, zwischen unrealistischen Träumen und trister Realität einfinden muss. Mehr dazu unten.
Ich stimme Dir zu, dass man über die LiS2 Endings schlechter streiten kann, aber das würde ich hier sogar als Positivaspekt sehen, weil die Enden aus meiner Sicht mehr widerspiegeln, was man im Spiel getan hat. LiS1 hatte - so gut es auch zur Interpretation passt - einfach sehr radikale Enden. Und, wie schon mehrfach erwähnt, sehe ich das "fuck Arcadia Bay" Ending sogar eher als das falsche Ende an, so dass es effektiv nur eines hat. Teil 2 hat, abhängig davon, wie man Daniel behandelt und "erzieht", vier recht logische Enden.

Vielleicht kommt da auch einer der Punkte her, weswegen LiS2 etwas verwirrt wirkt. Sie wollten einen Scheinwerfer auf Missstände werfen, durchaus recht klar die eigenen Ansichten darstellen, aber am Ende den Spielenden immer noch ein wenig einräumen, eigene Entscheidungen in der Handlung zu treffen. Ich denke, das ist bei so hochpolitischen Themen wie LiS2 sie hat viel schwerer als mit dem Teeniedrama, was LiS1 hatte. Hab das glaube ich im anderen Thread mal geschrieben: die Ansichten von Chloe teile ich praktisch gar nicht, aber ich kann sie sehr leicht als Spinnereien von einem Teenager abtun und alles findet irgendwo in dem Mikrokosmos statt, der die Schule darstellt. Das wird LiS2 nicht eingeräumt, dort geht es knallhart um die politischen Probleme. Zugegeben, das Laster haben sich die Entwickler selber auferlegt, und es ist ihnen definitiv nicht immer gelungen, es sinnvoll umzusetzen. Besonders Kapitel 4 über die Kirche fand ich schon sehr haarsträubend, hätte fast von nem Japaner geschrieben worden sein können :hehe:



1. Es ist mir deutlich zu zynisch. Wir als Gesellschaft, aber auch gerade marginalisierte Gruppen haben so viel erreicht in den letzten Jahrhunderten, da will ich doch niemandem sagen, dass er mal bitte klarkommen oder verschwinden soll. :D Und vor allem keinen PoCs.
Mir kommts gerade so vor, als hätte ich devil's advocat gespielt *g*
Die Frage ist halt: wenn die Gesellschaft Dich ausgestoßen hat, was ist dann der Weg, den Du gehst? Probierst Du alternative Lebensweisen aus, oder probiert Du Dich trotzdem noch irgendwie wieder zu reintegrieren? Und was machst Du, wenn Du noch eine Familie hast, die es zu beschützen gilt? Tatsächlich wird ja hier viel von dem, was Sean und Daniel machen, von der Gesellschaft gelenkt, über die sie wenig Kontrolle haben. Ich denke der Ansatz, dass man eben in so einer Situation nicht fundamental die Gesellschaft verändern kann, ist schon nicht falsch, auch wenn er zynisch ist. Meiner Aussage vorhin hat natürlich sämliche Qualifikation gefehlt und daher ist sie sehr fatalistisch.

Ich frage mich aber: muss LiS2 seine Message in ein so tightes Paket packen, wie es Teil 1 (für Dich) getan hat? Wenn Du mich nämlich danach fragst, würde ich LiS1 auch nicht als so klar auffassen, weil wir ja den Serial Killer Plot nicht ausklammern wollen, der sehr tangential zu der (von Dir empfundenen) Kerngeschichte ist (gibt auch genug Leute, für die gerade dieser Plot der Kern von LiS1 ist). LiS2 ist natürlich viel weniger tight als Teil 1, alleine wegen der Überzahl an Themen, und das soll keine Verteidigung sein. Der größte Kritikpunkt bleibt bei LiS2 ja die Oberflächlichkeit der behandelten Themen.


Es ist eben doch kein David-Cage-Niveau. ^__~

Heh, guter Seitenhieb, sind ja auch beides französische Studios die aus der Linse in die USA blicken. Vielleicht auch ein Grund, wieso LiS2 teilweise so Holzhammer ist (siehe die bösen Rechten *g*). Was Teil 1 natürlich auch war, aber Holzhammer-Erzählung an Schulen ist halt, wie oben geschrieben, ein wenig anders als eine gesamte Gesellschaft damit zu behandeln^^


Ist dieses Ending einfach die Konsequenz aus all den Entscheidungen, die Sean getroffen hat? Dann übergehen wir den Rassismus wieder und sagen den Latinos, dass sie sich mal bitte zusammenreißen sollen.
Im Prinzip... siehe oben. Und meine Antwort wäre "ja, alle Entscheidungen aus der Grundsituation heraus und gegeben den Problemen". Man darf halt nicht vergessen, dass für das Spiel nicht nur die Rassismusthematik sehr wichtig ist, sondern auch das Verhältnis der beiden Brüder. Da stimme ich Dir durchaus zu, dass es ein wenig drüber und drunter geht und beim Ende gewinnt dann einfach die Seite, bei der das Spiel fragt, wie man Daniel erzogen und sich gegenüber ihm verhalten hat. Was ich für einen sehr gelungenen Abschluss halte. Und dass Latinos für Dinge, die sie nicht getan haben, öfter Probleme kriegen, ist doch auch abseits von Kapitel 1 der Unterton vom Spiel? Kapitel 1 dient ja als Grounding für alles weitere, meiner Meinung nach musste das nicht noch regelmäßig explizit angesprochen werden - obwohl ich bei einem Spiel, was die Rassistenkeule so oft rausholt, durchaus erkennen kann, wieso man es erwarten würde *g*
Übrigens finde ich da, dass Kapitel 4 mal wieder extrem rausfällt und ich bin immer noch nicht so ganz sicher, was zum Teufel die hier eigentlich tun wollten, außer noch mal schnell nen sinnfreien Seitenhieb gegen Religion reinballern^^
Ich denke nicht, dass der Knast eine besondere Aussage über Latinos dort machen wollte. Dass das Spiel zumindest die Tatsache anprangert, dass das System grundlegend rassistisch ist, wird glaube ich mehr als deutlich - ungeachtet von einigen Positivbeispielen.


Eher andersrum: Dass stehlen potenziell richtig sein kann (gerade in der Rassisten-Tankstelle!), finde ich sogar gut, ich finde nur blöd, dass dich das Spiel dann dafür bestraft, weil dein Bruder plötzlich denkt, stehlen sei IMMER richtig, selbst bei dem netten Auto-Hippie. Man kann das natürlich darauf reduzieren, dass Kinder oft ein bisschen simpel sind und dumme Dinge tun, aber wenn das im Spiel die emotionale Konsequenz aus deinen Entscheidungen ist, trifft das Spiel damit natürlich auch eine Aussage, und zwar: Stehlen ist eine Handlung gegen den gesellschaftlichen Zusammenhalt, und wenn du das tust, endet dein Bruder am Ende als Gangbanger in Mexiko. :| Und das, obwohl du nur die Zelte von dem Holzbär-Rassisten geklaut hast, um nicht in der Nacht zu erfrieren.
Daniel tut ja durchaus dumme Sachen, und eigentlich finde ich es sogar sehr gelungen, wie sie ihn als Kind umgesetzt haben. Deine Extrapolation finde ich ein wenig extrem, denn immerhin ist das nicht die *einzige* Entscheidung, die Daniels Verhalten beeinflusst. Man muss es schon sehr stark weiter in die Richtung drücken, damit er zum Gangbanger wird *g*
Ich muss aber zugeben, dass ich das Zelt nicht gestohlen habe und daher auch nichts aus Brodys Wagen, daher kann ich nicht sagen, was für eine Reaktion Sean darauf hat.

La Cipolla
04.01.2021, 21:12
SPOILER!






Ich frage mich aber: muss LiS2 seine Message in ein so tightes Paket packen, wie es Teil 1 (für Dich) getan hat? Wenn Du mich nämlich danach fragst, würde ich LiS1 auch nicht als so klar auffassen, weil wir ja den Serial Killer Plot nicht ausklammern wollen, der sehr tangential zu der (von Dir empfundenen) Kerngeschichte ist (gibt auch genug Leute, für die gerade dieser Plot der Kern von LiS1 ist). LiS2 ist natürlich viel weniger tight als Teil 1, alleine wegen der Überzahl an Themen, und das soll keine Verteidigung sein. Der größte Kritikpunkt bleibt bei LiS2 ja die Oberflächlichkeit der behandelten Themen.
Uhhh. Ich denke, das ist eine sehr gute Frage, vielleicht die entscheidende! Ich glaube, inzwischen verstehe ich auch deutlicher, wo mein Problem liegt. ^^

Ich würde sagen: Es muss kein so tightes Paket packen, aber es spielt definitiv von sich aus mit diesem Gedanken herum und ist sich am Ende wahrscheinlich selbst nicht so ganz sicher, ob es nun eine klare Aussage haben will oder nicht. Schau mal hier, das war mein Ende:

https://i.ibb.co/hm7gqyp/LiS2.png (https://ibb.co/hm7gqyp)

Diese Wortwahl in diesem Screenshot ist ja definitiv nicht zufällig.
Und die Auswahl der Szenen über die fünf Folgen hinweg unterstützt diesen Grundkonflikt, dieses Thema total, genau so wie die Arcs sämtlicher Charaktere: Die klassische Familienumgebung und -vorstellung bei Papa und den Großeltern, die Drogenfarm, die Kommune, Brody, die Vigilantes, selbst so Charaktere wie Flores (Latina, würde ich tippen!) und der Reverend, der sich seine eigene kleine gesellschaftliche Bubble aufgebaut hat. Und soll Mama denn nun egoistisch handeln und dafür glücklich werden oder soll sie ihre gesellschaftliche Pflicht erfüllen?
Das Spiel macht also auf jeden Fall eine Skala zwischen diesen zwei Extremen auf. (Deshalb finde ich die Beziehung der Brüder auch eher zweitrangig für die Diskussion: Sowohl Seans letzte Entscheidung als auch die Frage, wie er Daniel erzogen hat, beziehen sich auf dieselbe Skala.)
Und da sind wir wieder an dem Punkt, an dem ich vorhin war: Wenn du ein Spiel machst, das so offensichtlich politisch sein will – und das Thema selbst ist ja schon inhärent ein ungemein politisches –, dann musst du dich auf dieser Skala irgendwie positionieren, oder zumindest die verschiedenen Seiten der Skala bewerten. Wenn du das nicht tust, wenn du nur sagst "Joah, das sind halt die beiden Seiten, und beide haben was Gutes und was Schlechtes!", landest du wahrscheinlich ungewollt beim Standard, beim Status Quo, also bei der Aussage: "Die Gesellschaft ist ein gegebener Fakt. So ist es nun mal!" Deshalb sage ich auch, dass sich das Spiel für mich irgendwo konservativ anfühlt. Es bewegt sich immer in dem Rahmen, den die Gesellschaft vorgibt, selbst die "Rebellen" cosplayen eigentlich nur eine kleine, gemütliche Revolution in ihrem persönlichen Leben, während in der Realität überall in den USA massive Proteste gegen Rassismus stattgefunden haben, mit sehr realen Effekten (einige Städte mit gesenktem Polizeibudget oder aufgelöstem Polizei-Department, gesammeltes Bail money für tausende schwarze Angeklagte, ein ziemlich krasser Shift des Overton Window, um ein paar greifbarere zu nennen).

Also um noch mal zur Frage zurückzukommen: Eigentlich MÜSSTE das Spiel kein so tightes Paket packen, aber es hadert halt mit dem Gedanken herum, statt sich zu entscheiden? Oder es VERSUCHT es sogar und scheitert dabei, weil es so oberflächlich bleibt, dass es keine politisch kohärente und schlüssige Aussage findet. Letzteres könnte natürlich auch "nur" eine persönliche Sache sein, aber ich denke ehrlich gesagt, dass Politik deutlich weniger mit Meinungen zu tun hat, als es oft den Anschein hat. Denn dass man die Gesellschaft ändern kann, ist vielleicht ideologisch, aber auch ein historischer Fakt, und wenn ein Spiel mit Superkräften dir sagt, dass SELBST DU es nicht kannst, egal was du tust (in vier oder fünf verschiedenen Endings!), ist das eine sehr politische Aussage. Man könnte jetzt vielleicht argumentieren, dass das Spiel eher persönliche Entscheidungen aufzeigen will ... aber Politik entsteht ja am Ende des Tages durch persönliche Entscheidungen.
(Man könnte hier noch einen komplexen Riesenpost über die Superhelden-Metaphern im Spiel einbringen, aber da würden wir am Ende bei der Frage landen, warum Bruce Wayne nicht einfach die Obdachlosigkeit in Gotham mit einem finanziellen Fingerschnippen beendet, und davon hat jetzt gerade niemand was. :p)


Deine Extrapolation finde ich ein wenig extrem, denn immerhin ist das nicht die *einzige* Entscheidung, die Daniels Verhalten beeinflusst. Man muss es schon sehr stark weiter in die Richtung drücken, damit er zum Gangbanger wird *g*
Richtig, aber genau das ist diese Achse: Wenn du zu viel von X tust, passiert Y! Das ist ja auch generell das große Problem mit so einer binären Videospielskala (ich sage nur "gut/böse", "light/dark side" oder "paragon/renegade" ;D), jede einzelne Entscheidung muss den Zeiger in eine bestimmte Richtung bewegen. Alle Komplexitäten dazwischen gehen verloren.

Das Ganze hat auch eine Gameplay-Dimension: Die simplen ja/nein-Entscheidungen eignen sich natürlich viel besser für ein Spiel mit einer klaren Skala, mit einem klaren, thematischen Konflikt. Wenn man eine komplexe Matrix aus Einflüssen aufmachen will, könnte es sinnvoller sein, West-RPG-esque 6 verschiedene Antwortmöglichkeiten zu geben und jede einzelne mit ihren eigenen kleinen Konsequenzen auszustatten. Vielleeeicht haben sie das sogar versucht, über die "Erziehung" Daniels, die sich ja gerade NICHT durch eine einzelne Entscheidung begründet, wie du schon richtig angemerkt hast. Dann sollte es aber nicht zu nur zwei möglichen Enden führen: Daniel zuhause als netter Typ bei den konservativen Großeltern (in zwei Endings) und Daniel als Krimineller in Mexiko (in zwei Endings). O_ô Denn wenn das keine politische Aussage ist, in einem Spiel über Latinos und die Gesellschaft, dann weiß ich auch nicht mehr. ^^

Schnell am Rande: Wobei ich den Serienkiller-Plot schon als wichtig für die Themen von LiS1 empfinde. Er bringt sozusagen den Tod als absolute Grenze ein, die alle Lebensentscheidungen der Aufwachsenden mit greifbaren Konsequenzen versieht: Dein Leben ist nicht endlos. Du wirst irgendwann sterben (gilt generell), du KÖNNTEST sogar jederzeit sterben (gilt mit nem Serienkiller!) ... Was tust du? Bist du zufrieden mit deinem Leben, wenn es soweit ist? Wie viel willst du riskieren, bis hin zu deinem Leben, um glücklich zu werden?





Ich fand Kapitel 4 übrigens auch etwas, äh, reißerisch, aber ich muss auch sagen: Wir wären wahrscheinlich schockiert, wenn wir mitkriegen würden, wie die Priester in den Staaten wirklich reden und handeln. ^_~ Trotz allem, da hätte man mehr draus machen können, und übrigens auch mal thematisieren können, dass Religion ein DICKES Thema in den meisten Familien mit mexikanischem Hintergrund ist! Hat mich das ganze Spiel über etwas gewundert. Du hast bspw. den Effekt, dass Second-Generation-Kinder oftmals einen Konflikt mit der Religion ihrer Eltern haben und dementsprechend anfällig für Kulte u.ä. sind. Warum reden wir in Kapitel 4 nicht einmal über Daniels Religion (oder ihren Mangel!) vor dem Kult? So ist es halt ein vages "Die finden mich und meine Powerz cool hier!", und damit wird das Schreiduell am Ende eben auch nur ein ebenso vages "Wer mag mich denn jetzt wirklich?", was nicht viel zum Thema beiträgt. Dass sich die Brüder doll lieb haben, war an der Stelle ja schon klar, und das Spiel weiß das auch ganz genau, weil man besagtes Schreiduell nicht wirklich verlieren kann – es geht wieder nur darum, ob man egoistisch Rache nimmt, sich an die Gesetze hält u.ä. Da wäre so viel mehr drin gewesen.
Aber hey, es war schon lustig, dass sowohl Mama als auch ihre Kinder jeweils eine Kirche niedergebrannt haben. 8D

Ligiiihh
04.01.2021, 21:48
Vorsicht, Gedankenchaos. :D Und natürlich auch Spoiler.

Wahrscheinlich habe ich einen etwas weniger kritischen Blick auf Storys generell und auch keinen so ausgeprägten Sinn, in bestimmten Dingen gleich (oder auch im Nachhinein) etwas hineinzuinterpretieren. Aber für mich persönlich hatte sich nie die Frage gestellt, was das Spiel mir sagen möchte, welches die im Spiel angesprochenen Thematiken sein sollen und welche politische Stellung die Entwickler einnehmen. Ich hatte das Spiel mehr als eine Vermittlung von Eindrücken wahrgenommen und das hat für mich auf die Weise wirklich gut funktioniert.

Natürlich waren viele Szenen, insbesondere in Episode 4 und 5, schon sehr holzhammermäßig in Sachen Religion und Rassismus unterwegs, das will ich absolut nicht abstreiten (auch trotz der vielen Szenen, in denen die Menschen sich ihnen gegenüber sehr offen und hilfsbereit verhalten haben). Ich muss aber auch sagen, dass ich (und viele andere wohl auch) als Teenager eine sehr dichotome Weltsicht innehatte, in der vieles in "Find ich super!" oder "Voll der Käse" eingeteilt wurde. Dementsprechend konnte ich die Motivationen und Zielsetzungen der Charaktere in den entsprechenden Situationen gut nachvollziehen. Ich stecke selber in einer christlichen Familie fest, die darüber hinaus aus Methodisten besteht, deren Praktiken mit vergleichbaren Gemeinden aus den USA sehr ähnlich sind. Die Erfahrungen und Eindrücke, die sowohl Sean (ich mit ca. 16 Jahren) als auch Daniel (mein eigener kleiner Bruder mit ca. 9 Jahren) gemacht haben, haben sich teils haargenau mit dem gedeckt, was wir selbst erlebt hatten. Natürlich hatte mein kleiner Bruder keine Superkräfte, und ich habe ihn auch nicht aus einem großen Kirchenbrand von den Klauen unserer Gemeinde befreit. Da diesem Spiel allerdings eben nun mal diese Ebene mit Daniels Superkräften unterliegt und dadurch sehr spezielle Umstände entstehen, hat mich die Abwesenheit einer darauffolgenden ambivalenten Sicht der Dinge auch nicht weiter gestört.

Die Szene in Kapitel 2, in der man Daniel dazu bringen kann, mit der Großmutter zu beten, was dann quasi die Option "follow the rules of society" darstellte, konnte ich ebenfalls sehr gut nachvollziehen. Ich folge selber nicht dem Glauben meiner Familie, aber ich wollte auch nicht, dass meine kleinen Brüder sich die Bindung zu ihrer Familie verscherzen und sie daher immer dazu ermutigt, erstmal den Wünschen Folge zu leisten, die unsere Eltern in Sachen Religion an sie hatten. Infolgedessen waren sie auch mehr oder weniger anfällig für gottesfürchtige Lehren, aber ich bin auch davon ausgegangen, dass sie in ihrem Alter sowieso nicht mit der Intensität des Glaubens unserer Familie mithalten können und sich ihre eigene Gedanken machen können, sobald sie ein bestimmtes Alter erreicht haben. Diese Handhabung hatte ich dementsprechend auch auf Seans Handlungen interpretiert und auch erfolgreich anwenden können, daher fand ich den Aspekt "Religion" so, wie er im Spiel umgesetzt wurde, auch nicht weiter schwierig.

Wie Sylverthas schon erwähnt hatte, empfand ich den Aspekt der Dynamik zwischen den beiden Brüdern als viel ausschlaggebender als alles andere, was mir das Spiel vorsetzen wollte. Diese war genau so vielschichtig und glaubwürdig umgesetzt, wie ich es von den zwei Brüdern in ihrem Alter erwartet hätte, und natürlich auch dem Dilemma entsprechend, in dem die beiden stecken. Wahrscheinlich sag ich das auch vor allem deswegen, weil ich selber mit drei Brüdern zuhause festsitze (die ich ebenfalls ohne meiner eigenen Mutter großziehen musste) und ich all die Konflikte hautnah miterlebt habe, die im Spiel dargestellt worden sind. Letztendlich hatte ich die Thematik rundum Religion und Politik eher als Randerscheinungen wahrgenommen, die der Herkunft und vor allem den sehr ungewöhnlichen Umständen der beiden Brüder geschuldet sind, und ich fand die Situationen, in die sie deshalb geraten sind, zwar zugegebenermaßen sehr vom Pech verfolgt (und vielleicht auch etwas erzwungen), aber auch nicht unglaubwürdig. Es hat mir dabei geholfen, mich auf das Wesentliche der Story zu konzentrieren, und ich hatte es auch so interpretiert, dass die Charaktere es ähnlich empfunden hatten und auch nicht wirklich die Zeit oder Reife gehabt hätten, über solche gesellschaftskritischen Themen ordentlich zu reflektieren.

La Cipolla
04.01.2021, 23:15
Vielen Dank, das ist auf jeden Fall eine sehr coole und hilfreiche Perspektive, weil ich weder Geschwister noch religiöse Erfahrungen habe! ^__~ Vielleicht drängt sich für mich die gesellschaftlich-politische Seite des Spiels auch deshalb so in den Vordergrund.
Es kann am Ende des Tages ja auch einfach eine reale Stärke eines so vielseitigen (oder zynischer: unfokussierten) Spiels sein, sich in diversen Aspekten wiederfinden zu können und andere dafür zu übergehen oder hintenanzustellen. So ging es mir bei LiS1 und BtS definitiv auch, und ich kenne genügend Leute, die in den Spielen ganz andere Dinge toll oder wichtig fanden.


Es hat mir dabei geholfen, mich auf das Wesentliche der Story zu konzentrieren, und ich hatte es auch so interpretiert, dass die Charaktere es ähnlich empfunden hatten und auch nicht wirklich die Zeit oder Reife gehabt hätten, über solche gesellschaftskritischen Themen ordentlich zu reflektieren.
Das denke ich auch! Bei Sean habe ich ein gewisses "Desinteresse" an Politik sogar als Charakteraspekt empfunden, was statistisch gesehen ja auch nicht ganz ungewöhnlich wäre, wenn man nicht gerade privilegiert genug ist, um sich mit sowas zu beschäftigen. Wobei es mir bei meiner Einschätzung oben auch weniger um die Charaktere als um die Spielenden ging. Sowas kann ja im Hintergrund, auf der Ebene der Handlung oder sogar rein über die Inszenierung laufen, ohne dass die Charaktere selbst jemals irgendwas checken.

Sylverthas
06.01.2021, 13:24
Deshalb finde ich die Beziehung der Brüder auch eher zweitrangig für die Diskussion: Sowohl Seans letzte Entscheidung als auch die Frage, wie er Daniel erzogen hat, beziehen sich auf dieselbe Skala.
Ayo, es geht um Akzeptanz oder Isolation von der Gesellschaft, da stimmen wir überein. Ich denke im Gegensatz zu Dir nur anscheinend nicht, dass eine dritte Möglichkeit - die fundamentale Änderung der Gesellschaft - hier nötig gewesen ist. Ich sehe auch Deinen Punkt, dass man das sehr einfach so deuten kann, dass es eine "Friss oder geh weg"-Nachricht vermittelt. Auf der anderen Seite hätte aus meiner Sicht eine Nutzung der Superkräfte, um die Gesellschaft fundamental zu verändern, im Prinzip die vorherigen Kapitel untergraben. Die Beziehung der Brüder in dieser schwierigen Situation halte ich für mindestens so relevant wie die politischen Folgen. Bzw. würde ich fast schon vermuten, dass es für die Entwickler die relevantere Dimension des Spiels ist, was Ligiiih eigentlich auch sehr nett durch seine Anekdote rübergebracht hat. Ist ja auch ein Grund, wieso das Ende bei mir so gezündet hat, weil es diese Dimension im Fokus hat und daher für mich ein sehr runder Abschluss der Geschichte dargestellt hat.

Ich will jetzt noch mal anmerken, dass manche der schlechteren Nachrichten, die Du aus dem Spiel entnimmst, vermutlich ungewollt und nicht die Intention der Entwickler waren. Sowas ist ja auch nicht unüblich, dass gerade bei komplexeren (und weniger tighten Konstrukten, das haben wir glaube ich jetzt bei LIS2 etabliert *g*) sehr leicht Nachrichten entstehen können, die unbeabsichtigt waren. Entschuldigt das, dass die Entwickler nicht daran gedacht haben, dass man die Geschichte eventuell als recht defätistisch ansehen könnte? Ehrlich gesagt habe ich darauf immer noch keine Antwort. Gerade heutzutage in Zeiten des Internets und der allgemeinen Diskussionskultur wird immer so viel auf die Waagschale gelegt. Weil LIS2 halt mit einigen Themen doch sehr holzhammermäßig umgeht würde ich teilweise sogar hinterfragen, ob subtilere Thematiken wie das Auslassen eines Endes, was die Gesellschaft verändern soll, darauf hindeutet, dass die Entwickler tatsächlich diese "akzeptiere oder geh"-Message rüberbringen wollten.


Deshalb sage ich auch, dass sich das Spiel für mich irgendwo konservativ anfühlt. Es bewegt sich immer in dem Rahmen, den die Gesellschaft vorgibt, selbst die "Rebellen" cosplayen eigentlich nur eine kleine, gemütliche Revolution in ihrem persönlichen Leben, während in der Realität überall in den USA massive Proteste gegen Rassismus stattgefunden haben, mit sehr realen Effekten (einige Städte mit gesenktem Polizeibudget oder aufgelöstem Polizei-Department, gesammeltes Bail money für tausende schwarze Angeklagte, ein ziemlich krasser Shift des Overton Window, um ein paar greifbarere zu nennen).
Vielleicht ist hier das Problem, dass Du zu viele globale Veränderung von den Protagonisten erwartet hast? Stehen hier für Dich die Superkräfte synonym mit dem Potential, die Gesellschaft fundamental zu ändern (weil dies ja auch Thema in vielen Superheldengeschichten ist)? Sicherlich hätte man diese Option einbauen können, und man könnte hier pro Kapitel 4 argumentieren, dass das vielleicht sogar ein Thema war, was sie hier anschneiden wollten. Zusammen mit den hundert anderen Themen, die das Spiel behandelt.


dass es keine politisch kohärente und schlüssige Aussage findet. Letzteres könnte natürlich auch "nur" eine persönliche Sache sein, aber ich denke ehrlich gesagt, dass Politik deutlich weniger mit Meinungen zu tun hat, als es oft den Anschein hat. Denn dass man die Gesellschaft ändern kann, ist vielleicht ideologisch, aber auch ein historischer Fakt, und wenn ein Spiel mit Superkräften dir sagt, dass SELBST DU es nicht kannst, egal was du tust (in vier oder fünf verschiedenen Endings!), ist das eine sehr politische Aussage. Man könnte jetzt vielleicht argumentieren, dass das Spiel eher persönliche Entscheidungen aufzeigen will ... aber Politik entsteht ja am Ende des Tages durch persönliche Entscheidungen.
Ich meine... vielleicht war das nicht die Intention der Entwickler? Also eine Geschichte zu erzählen, bei der fundamental Änderungen stattfinden sollen durch die Superkräfte? Wenn ich das richtig verstehe hättest Du es besser gefunden, hätten die Entwickler einem eine klare Option geben, sich gegen die Gesellschaft derart aufzuwiegeln, dass man sie verändern kann, statt zu fliehen. Und man das durch den Nutzen der Kräfte hätte unterstützen müssen, um eine "Du kannst die Gesellschaft ändern"-Nachricht rüber zu bringen. Und ja, damit kommt dann am Ende eher die Beobachtung der Gesellschaft raus, in der die Akteure handeln, weil diese Option fehlt. Was Du ja auch angesprochen hast, ich aber nicht als einen negativen Punkt sehe. Schließlich komme ich noch mal zu nem Punkt von einem meiner früheren Posts: nicht jeder hat den Willen / Drive, die Gesellschaft zu verändern. Vielleicht kann man die Geschichte daher auch als grundlegend egoistisch ansehen, weil es Sean und Daniel primär um sich selber geht, was aber auch wieder die Beziehung der beiden, die im Fokus steht, reflektiert, und von dem Roadtrip, bei der die beiden eigentlich die einzigen Konstanten sind, gestützt wird.

Letztendlich würde ich sagen, dass es schwer ist, sich in dem Spannungsfeld der Gesellschaft ganz klar pro oder contra zu positionieren - immerhin gibt es gute und schlechte Seiten. Und obwohl es üble Rassisten gibt, gibt es auch nette Leute - ansonsten wäre die Entscheidung für Sean und Daniel auch sicher nicht so schwer. Das ist ein wenig im Gegensatz zu LiS1, was Arcadia Bay größtenteils als ziemlich arschig darstellt und am Ende eine fast schon cartoonhafte Entscheidung abverlangt - ficke alle, weil sind ja größtenteils Arschgesichter oder ficke Dich selber, weil so ein Genozid vielleicht doch ein wenig extrem ist? Vielleicht ist es aber auch hier das überzeichnete vom Ending, was die Nachricht so klar macht? Und genau das ist es ja, was ich an der LIS1 Entscheidung so lächerlich finde, während ich die in LIS2 für deutlich sinnvoller und passender halte.

La Cipolla
07.01.2021, 15:02
Ich will jetzt noch mal anmerken, dass manche der schlechteren Nachrichten, die Du aus dem Spiel entnimmst, vermutlich ungewollt und nicht die Intention der Entwickler waren.
Mit Sicherheit! Ich bin mir zu 100% sicher, dass Dontnod ein komplett progressives Spiel machen wollten. Und das ist in meinen Augen auch was wert – oder andersrum, wenn sie Latinos wirklich sagen wollten "Friss oder stirb!", wären sie definitiv unten durch bei mir. xD' Am Ende finde ich die tatsächliche Wirkung nur immer wichtiger, weil sie eben ... ja, sie wirkt halt. ^^ Aber das kann man auch voneinander trennen: Ich bin jetzt nicht böse auf Dontnod oder sowas, und ich freue mich bspw. genauso sehr auf Tell Me Why wie davor, aber es ist halt schade für LiS2.

Ich will noch mal ein bisschen weg von Perspektiven, Meinungen und persönlichen Erfahrungen. Da können wir dann am Ende wieder hingehen!

Was ich als (soweit möglich ...) objektiv problematisch ansehe, sind gewisse Dinge, die ich für widersprüchlich halte: 1. Superkräfte sind ja schon von Natur aus eine Metapher für Kraft, Macht oder Einfluss, und das wird hier ja auch immer wieder klargemacht, in der Art und Weise, wie sie benutzt und dargestellt werden. Selbst die Grundprämisse, dass du deinen Bruder erziehen und irgendwo kontrollieren musst, macht deutlich, wie potenziell brachial seine Möglichkeiten sind, die Welt zu beeinflussen! 2. Dazu kommt, dass das Spiel an vielen Stellen sooo klare Messages sendet ("Rassismus BAD! Wall BAD! Trumpf BAD!"), und dass es halt an keiner oberflächlichen Stelle vor Politik zurückschreckt, wie man ja auch schon am Setup der Hautpcharaktere merkt. 3. Und auch das Gameplay macht halt klar, dass Entscheidungen hier eine Rolle spielen sollen, dass man eben selbst entscheidet, wie die Geschichte ausgeht, und dass diese Entscheidungen eine gesellschaftliche Ebene haben, siehe bspw. der Screenshot oben. Und in diesem Gesamtkontext kann man sich in meinen Augen dann nicht mehr aus der Verantwortung ziehen. Wenn du 1942 mit einer Pistole in der Hand vor Hitler stehst, wird jede Entscheidung politisch – so persönlich motiviert sie auch ist! –, und wenn sich Dontnod entscheidet, lieber eine persönliche Geschichte zu erzählen, oder eine Geschichte über Leute, die die Gesellschaft nicht verändern wollen, und zwar im offensichtlich ziemlich problematischen Trump-America, mit objektiv mächtigen Superkräften, und mit einer gewissen Entscheidungsfreiheit für den Spieler ... dann ist das für mich eine klare politische Aussage (egal ob bewusst oder nicht!), zumindest in genau diesem Spiel, das ich gerade beschrieben habe.

In diesem Sinne total wichtig:

Wenn ich das richtig verstehe hättest Du es besser gefunden, hätten die Entwickler einem eine klare Option geben, sich gegen die Gesellschaft derart aufzuwiegeln, dass man sie verändern kann, statt zu fliehen.
[...]
Letztendlich würde ich sagen, dass es schwer ist, sich in dem Spannungsfeld der Gesellschaft ganz klar pro oder contra zu positionieren - immerhin gibt es gute und schlechte Seiten.

Nein, auf keinen Fall! LiS2 wäre einwandfrei ohne die Möglichkeit einer gesellschaftlichen Veränderung klargekommen, aber dann hätte es für mich ein anderes Spiel sein müssen. Ein Spiel, das sehr viel bewusster (und vorsichtiger) mit seinen Bedeutungsebenen umgeht, vielleicht ein Spiel, in dem die Entscheidungen wahlweise weniger frei ODER weniger gesellschaftlich konnotiert sind, vielleicht ein Spiel, das die Finger von der Superheldenmetaphorik lässt und die Superkräfte anders konnotiert. Vielleicht auch nur ein Spiel, das vorsichtiger mit seinen politischen Bewertungen ist? Aber so wie es ist? Ja, da hätte ich wirklich gerne die Möglichkeit gehabt, es zu versuchen. Das kann natürlich auch scheitern, und damit kann man dann abermals viele interessante Aussagen treffen, aber nicht mal die Möglichkeit zu haben, zeichnet unter diesen Vorzeichen (!) ein sehr tristes Bild.

Dasselbe gilt auch für das zweite Zitat: Man muss sich absolut nicht klar positionieren, aber das Spiel WILL sich ja offensichtlich klar positionieren! (Und zwar sehr anstrengend aufdringlich teilweise ... :p) Es kriegt es nur halt nicht hin, weil ihm – meiner Meinung nach – nicht klar ist, wie diese Matrix funktioniert, auf der es sich positioniert. Es gibt ja nicht nur einen klaren Strich zwischen "links" und "rechts" oder sowas, und teilweise weiß LiS2 das auch sehr genau. Aber ein paar Ebenen entgehen ihm halt? Dabei geht es mir auch nicht nur um die gesellschaftliche Veränderung, btw. Wie gesagt, nach Black Lives Matter hätte man die Polizei in dem Spiel wahrscheinlich auch noch mal ganz anders handeln lassen. Da fehlt einfach ein Stück Verständnis.

Um es noch mal zusammenzufassen: Für mich versucht und vermischt LiS2 zu viele Dinge und wird in den Widersprüchen, die darin entstehen, problematisch oder zumindestens schwammig.

Ein bisschen drehen wir uns da aber auch im Kreis; ich habe eure Punkte schon gut verstanden, denke ich. Ob das Spiel funktioniert, hängt definitiv auch an der Frage, wo man seinen Fokus legt, und in Erweiterung: mit welchen Erfahrungen und welcher Weltsicht man herangeht, das habt ihr auch gut verdeutlicht. Und ich finde es auch nicht doof oder schlecht, das Spiel gut zu finden. Zumal ich es ja im Gesamtbild auch mochte. Es ist für mich sozusagen meine altkommunistische Oma, die eigentlich total cool und nett ist, dann aber zu Weihnachten wohlmeinend raushaut, dass man doch mal die Mauer wiederaufbauen könnte, ohne zu verstehen, dass das wohl eher eine faschistische Sache wäre. ;D



Okay, und vielleicht noch ein konstruktiver Gedanke am Schluss: Man hätte in den Endings bspw. zeigen können, wie der erwachsene Daniel Flüchtenden über die Grenze hilft (coole Szene!), oder wie er in Beaver Creek mehr tut als nur einen verunglückten Bus zu retten. Aber das Spiel hat sich halt die Allegorie in den Kopf gesetzt, dass ein Daniel, der GEGEN die Gesellschaft handelt, unwillkürlich "böse" kriminell wird, und ein Daniel, der MIT der Gesellschaft handelt, praktisch superkraft-kastriert wird, mit Fußfessel und allem drum und dran. Mit dem zweiten Teil könnte ich mich ideologisch abfinden, mit dem ersten dagegen nicht. Praktisch lässt das Spiel also "böse" und "gegen die Gesellschaft" verschwimmen, obwohl es zur selben Zeit aufzeigen will, dass auch Teile der Gesellschaft "böse" sind. Das beißt sich.

La Cipolla
08.01.2021, 12:07
Ohne jemandem das Wort abschneiden zu wollen, mach ich jetzt auch mal weiter. Lasst euch aber bitte nicht davon abhalten, noch was zu LiS2 zu sagen! Ich fand das Gespräch extrem cool und auch sehr hilfreich dafür, das Spiel und meine Reaktionen darauf besser zu verstehen! =3

Nun also die letzten zwei Spiele. Im nächsten Post schließe ich das Jahr dann ab.




Defense Grid: The Awakening

https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/eff5dc25ae860dfdf089325f0e920300-480-80.jpg

Wenn euch dieses Bild hier anmacht, wird Defense Grid wahrscheinlich was für euch sein. Wenn nicht, dann nicht. Es ist halt Tower Defense! Und zwar richtig gute, runde Tower Defense, mit minimalistischen, aber groooßartig durchdachten Usability-Mechanismen wie dem punktuellen Zurückspulen ohne Wartezeiten. Die Auswahl an Türmen funktioniert größtenteils intuitiv, die Steuerung ist okay (ein bisschen zu viel Konsolen-Einfluss, bilde ich mir ein) und der Umfang des Contents absolut MASSIV, was in diesem Genre echt hilft. Ein unspektakuläres Minimum an Story gibt's auch. Ich freue mich auf jeden Fall, dass ich nach dutzenden Versuchen und dem noch viel besseren Defender's Quest endlich ein zweites Tower-Defense-Spiel gefunden habe, das ich wahrscheinlich immer mal wieder rausholen werde. Okay, Gemcraft hatte auch noch was!



Neues Achievement!


Turmverteidigung ist Ehrensache



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The Long Dark

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Oh BOY, was hat mich dieses Spiel erwischt ... Es schleicht sich langsam an, wie ein Wolf, der noch nicht ausgehungert genug ist, um dich direkt anzufallen. Die erste Episode des Story Modes funktioniert nur als brauchbares Tutorial, alles andere daran ist lame (jederzeit speichern), ein bisschen lächerlich (tropey Story) oder sogar ernsthaft schlecht (tropey as fuuuuck Writing). Die zweite Episode habe ich dann ziemlich schnell abgebrochen. Auch im Survival Mode mit Permadeath hat es nicht sofort Klick gemacht, weil das ereignislose Stapfen durch Schnee und Wind ebenso wenig mitreißt wie das Öffnen unzähliger Schubladen. Wenn man ein paarmal gestorben ist und die Mechanismen zunehmend versteht, macht es aber so langsam Klick. Man spürt förmlich im Nacken, dass jeder falsche Schritt tödlich und selbst eine alte Dose Hundefutter die Rettung sein kann. Dadurch, und durch das Kennenlernen sicherer Wege und gefährlicher Ecken, kann die raue Schönheit der menschenleeren Spielwelt und ihre ganze Atmosphäre langsam auch erst so richtig zur Geltung kommen. Der Wolf kommt also näher, du kannst schon sein Grummeln hören. Und dann, irgendwann, plant man den nächsten Ausflug und die Ausrüstung akribisch genau, stellt Vermutungen an, was sich in den unentdeckten Flecken der Karte verbergen könnte, und zweifelt im besten Sinne an jeder einzelnen Entscheidung. Und vor allem bricht hier die echte, die emergente Story ins Spiel ein. Einmal wollte ich nur schnell Feuerholz holen und habe mich stattdessen in einem Schneesturm verlaufen, bis mir schließlich in den letzten Momenten meines Lebens, zitternd und lahm, die Überreste einer verfallenen Hütte den Arsch gerettet haben. Und als ich dann in der Nacht aufgewacht bin, habe ich im Mondlicht erkannt, dass ich mich mitten in einem alten Holzfällercamp irgendwo in einer abgelegenen Ecke der Region niedergelassen hatte – die Trailer voll bequemer Betten und Dosennahrung waren im Schneesturm nur nicht zu erkennen gewesen. MEINE Fresse, haben sich das Überleben dieser Nacht und die nette Überraschung am Morgen großartig angefühlt! ^__^ Das funktioniert aber alles nur, wenn man so richtig tief drin ist, und dann ist es eine Geschichte, die man noch seinen Enkeln erzählen kann. Also, wenn die auch The Long Dark gespielt haben, I guess ... Na ja, zurück zum Wolf! Der hängt dir zu diesem Zeitpunkt nämlich schon an der Kehle. Ich kann echt nicht sagen, wie lang ich The Long Dark noch spielen werde, aber ich habe definitiv eine parasoziale Beziehung zu meinem aktuellen Spielstand entwickelt, der wahrscheinlich auch alleine 45 meiner 65 Spielstunden einnimmt. Der Tag, an dem diese Überlebende stirbt, wird ein sehr, sehr trauriger Tag für mich werden, und ich war schon viele Male erschreckend nah dran.

https://assets.rockpapershotgun.com/images//2017/08/win10.jpg

Die Metapher war übrigens kein Zufall; The Long Dark ist leider verdammt effektiv darin, Vorurteile gegen Wölfe zu fördern. T_T
Daher hier ein süßes Bild von zwei unglaublich süßen Babys, die leider nichts mit dem Spiel zu tun haben.

https://25.media.tumblr.com/tumblr_m4vz17gLkQ1qhvxs3o1_500.jpg



Neues Achievement!


Oh Gott, war das Heulen SO nah?!



https://i.imgur.com/fLz42C8.gif

Narcissu
08.01.2021, 12:41
Wollte nur anmerken, dass ich die Diskussion zu Life Is Strange 2 hier auch sehr cool fand. Prinzipiell haben Sylverthas und Tony fast alles geschrieben, was ich auch geschrieben hätte (und noch viel mehr), aber auch deine Perspektive fand ich sehr spannend. Ich glaube, ich habe das Spiel wie Tony eher als Erlebnis gesehen und weniger auf der Meta-Ebene. Aus erzählerischer Sicht fand ich auch einige Aspekte etwas plump umgesetzt, finde aber nicht, dass die sich allzu doll mit dem Kern des Spiels (zumindest was für mich der Kern war) beißen.

Was die Superkräfte angeht, hatte ich aber gerade den Eindruck, dass sich das Spiel davon distanzieren will. Also eine Aussage im Sinne von „die Welt (Gesellschaft) mit Superkräften verändern“ hätte ich ziemlich furchtbar gefunden. Die Kräfte selbst waren im Spiel ja eigentlich fast nur problematisch – durch Deeskalation konnte man bestenfalls das schlimmste verhindern. Ich denke, das Problem, dass ich vor allem mit Superhelden-Geschichten habe, ist, dass diese Superkräfte eben oft Machtfantasien sind. Zudem ist die Implikation, dass man Superkräfte braucht, um die Welt zu verändern, imo doch deutlich zynischer als alles andere. (Gilt natürlich nicht für alle Werke, in denen Superkräfte eine wichtige Rolle spielen – aber eben doch für viele.) Ich persönlich war froh, dass man hier im Gegensatz zum Vorgänger einen zurückhaltenderen Ansatz gewählt hat, weil Life Is Strange doch spätestens ab der Butterfly-Effect-Sache ziemlich viel Suspension of Disbelief erfordert hatte.

Wie hättest du dir eine Änderung der Gesellschaft in Life Is Strange 2 denn zufriedenstellend und glaubwürdig integriert vorstellen können? Dass Daniel und Sean am Ende quasi friedlich zusammenleben? Oder meinst du damit etwas Tiefgreifenderes, was über das persönliche Umfeld der beiden hinausgeht?

Und: Hättest du die gleichen Ansprüche an einen Film gestellt? (Dürfte ja zahllose Filme oder Bücher über Minderheiten geben, die eben nicht allzu optimistisch enden.) Oder findest du, dass ein Spiel mit Wahlmöglichkeiten dem Spieler die Option geben sollte, einen positiven Ausgang zu bewirken?

La Cipolla
08.01.2021, 17:51
Spoiler für LiS 1+2! Sollte inzwischen klar sein, oder? xD'
Ich denke auch schon darüber nach, die ganzen Posts in den LiS-Thread zu schieben ... Was sagt ihr? Zu speziell?



Hmmm, beim "Distanzieren" gehe ich nicht mit. Für mich waren die Superkräfte immer a) cool und Verkaufsargumente, klar, aber vor allem auch b) metaphorisch, und ich finde eigentlich, dass zumindest diese beiden Aspekte in LiS2 genauso stark und präsent sind wie in LiS1. Okay, die Kräfte sorgen vielleicht nicht mehr für eine ganze zerstörte Stadt, aber das sind für mich auch eher "Optics", die nichts Relevantes an der Geschichte oder ihrer Bodenständigkeit ändern. Ein netter Eskapismus waren die Kräfte auch im ersten Teil auf keinen Fall. Ich glaaaaube, ich sehe aber auch, warum man das anders sehen kann, zumindest auf dieser "Optics-Ebene"; die Metaphorik gibt es in meinen Augen nicht her.
Ich würde es allerdings so oder so nicht mit dem Begriff der Power Fantasy vermischen. Der bedeutet für mich noch mal was ganz anderes.

__________

Okay, ich glaube, ich muss auf jeden Fall mal noch die Superpower-Metaphern der Reihe aufdröseln, für mich selbst. Sorry für die Endlosigkeit des Threads ... ^^

Ganz kurz zu Life is Strange 1.
Hatten wir ja schon öfter, die Kräfte stehen für Max' Bedürfnis – und in der Realität des Spiels für ihre Möglichkeit! –, sich gegen eine triste Realität zu stellen, sie nicht zu akzeptieren. Und deswegen muss man sich am Ende auch entscheiden, ob man stur bei den Kräften bleibt und die potenziell fatalen Konsequenzen einer solchen Einstellung in Kauf nimmt, oder ob man auf die Vorteile der Kräfte verzichtet und die Realität akzeptiert. Ich bleibe auch dabei, dass LiS1 hier eine ganz klare Position fasst, ohne aber allzu sehr zu werten: Ja, gerade als Teenager will man manchmal durchpowern, auch wenn alles gegen einen steht, aber man sollte sich bewusst sein, dass sowas extrem schrecklich für einen selbst und andere werden kann. Die Frage ist, ob es einem das wert ist, und diese Frage kann auch keiner für einen beantworten. (Deshalb gibt es genau zwei Endings, und beide sind richtig und notwendig, ihr Pharisäer!1 ;D)
Das Ganze ist auch nicht ungewöhnlich, Zeitreisen und Zeitmanipulation drehen sich ja meistens irgendwie um (falsche) Entscheidungen, Reue, Akzeptanz und all den Schmarrn. Deswegen haben sie auch so gut zu einem Spiel gepasst, in dem Entscheidungen der dominante Gameplay-Mechanismus sind.
So.

Jetzt zu Life is Strange 2.
Telekinese ist immer das Go-to-Ding, wenn es um Macht und Machtmissbrauch geht, von Akira bis zu Jean Grey & Dark Phoenix. Stark vereinfacht ausgedrückt: Wenn man mit Magie oder Science-Fiction oder Superkräften darstellen will, dass jemand wirklich fucking mächtig – und vielleicht sogar ZU mächtig ...? – wird, dann stehen ihm die Haare zu Berge und Dinge in seiner Umgebung fliegen um seinen Körper! :D Die Symbolik wird inzwischen ja sogar benutzt, wenn Superman zum Flug ansetzt.

https://static.wixstatic.com/media/a27d24_57d0c26a5f9b46e2b17380263ba45f30~mv2.gif

https://lh3.googleusercontent.com/proxy/F2PRdw1om4i2Mi2xC5fQuaqwDjnBRUmRX1l0io1rWqT7M08uVQ73FxIzYqESH2brMaKwlfK7EXTf5DTuuV0RLvXp6J7B

https://thumbs.gfycat.com/IncompleteBlondBlackwidowspider-small.gif

https://i.pinimg.com/originals/2a/cc/56/2acc567a9ddbbbffa5cbb26ebe76664a.gif

Übrigens: Es ist mit Sicherheit kein Zufall, dass sie sowohl Tetsuo aus Akira als auch Daniel an der entscheidenden Stelle ein rotes Cape verpassen. o.o
Das Spiel reiht sich da also schon symbolisch in eine starke Tradition ein. Und tatsächlich ist es nicht die einzige, denn es gibt definitiv noch diese "Untertradition" der bisher machtlose Person, die plötzlich doch Macht hat. Das merken wir ganz grundlegend schon beim "common Man" Clark Kent, hinter dem sich wortwörtlich der "Superman" verbirgt – oh hey, jetzt sollte er vielleicht gegen die Nazis kämpfen ...! –, in den letzten 70 Jahren waren es aber eher Personengruppen, die gesellschaftlich wenig Macht hatten: Frauen mit Macht bspw. müssen bekanntlich kontrolliert werden (siehe Dark Phoenix ... =.=), aber für uns am wichtigsten sind die Teenager, die da plötzlich aufgetaucht sind. Das ist die dominante X-Men-Metapher, und deshalb werden da manchmal auch die Civil Rights mit reingeworfen: Oh, diese Person wird erwachsen, also gesellschaftlich relevant, und das heißt, sie hat plötzlich Macht, sie hat Einfluss, sie darf Entscheidungen treffen! Und damit gehen viele Fragen einher, allem voran natürlich: Wie nutzt der Aufwachsende seine Macht? Und was hält die Gesellschaft davon? Sentinels sind also konservative Politiker! 8D
Und ich finde: Auch das passt zu einer Reihe wie LiS! Eben weil die Frage, was man mit der Macht tut, gut zu diesem zentralen Gameplay-Mechanismus der Entscheidung passt.
Sooooo.

Das war bis jetzt übrigens noch kein Argument oder sowas! Aber ich glaube, es ist wichtig, das einmal deutlich zu machen, damit man nicht aneinander vorbeiredet. :D
Denn jetzt kommt die Frage, was LiS2 mit seiner Metapher anstellt.

___________

Und ich denke, wie gesagt, dass wir ein sehr direktes Mission Statement direkt im Spiel haben:

https://i.ibb.co/hm7gqyp/LiS2.png (https://ibb.co/hm7gqyp)

Sean nehmen wir erstmal raus, denn der ist ja "nur" der Erzieher. Interessanter ist für alle Endings, wie Daniel reagiert und sich entscheidet.
Also, in LiS2 geht es nicht nur um die Frage, was man mit den Kräften anstellt, sondern diese Frage wird offensichtlich entlang der "Rules of Society" beantwortet, und diese Regeln werden interessanterweise gegen die Interessen der Brüder gestellt. Das Spiel macht hier also grundlegend zwei Möglichkeiten auf: Entweder bleibt man bei der Gesellschaft (was heißt, dass die Brüder nicht mehr an erster Stelle stehen) oder man stellt sich gegen sie (was heißt, dass die Brüder an erster Stelle stehen). Beides hat Konsequenzen.
Und ich bin mir zieeemlich sicher, dass genau das auch die Überlegung der Entwickler war!

Was ich daran schwierig finde, hab ich ja schon viel zu fucking ausgiebig erzählt. 8D

Die momentan spannende Frage ist: Wie passen die Kräfte da mit rein? Wenn wir sie als Metapher für die aufkeimende Kraft oder Macht von Jugendlichen sehen (und vielleicht auch als die relevanter werdende Macht von marginalisierten Gruppen wie Latinos?), scheint das Spiel zu sagen, dass man sich prinzipiell entscheiden muss, im Rahmen der Gesellschaft zu wirken oder irgendwie am Rand zu bleiben. Und um Sean wieder zurückzuholen: Es geht sicherlich auch um die Frage, welchen Einfluss wir auf andere haben, die sich dann wiederum positionieren. Hatten wir ja auch alles schon.

Aber ich muss ehrlich sagen: Ich finde die Verbindung mit der Superpower-Metapher ein wenig, hm, dünn? Oder wieder schwammig? Ich kann es nicht genau sagen, und ich weiß nicht, ob ich nur noch nicht den Finger darauf legen kann, oder ob die Verbindung wirklich weniger klar, weniger direkt als in LiS1 ist. Welche Rolle genau nehmen die Kräfte ein? Was sagen sie im Rahmen der Story über die Realität aus? Dass die Konservativen Angst vor der steigenden Macht der Marginalisierten haben und sie deshalb durch die Gesellschaft kleinhalten? Dass sich Jugendliche selbst entscheiden können, ob sie in unserer Gesellschaft leben wollen? kA. Die Superkräfte hier scheinen mir manchmal wirklich mehr wie "Cool Powerz" und weniger deutlich wie eine klare Metapher.
Narcissu, vielleicht kommt daher auch dein Gefühl, dass die Kräfte ein wenig in den Hintergrund treten? Weil sie zwar da sind, aber nicht so wirklich entscheidend für die Dinge, die das Spiel sagen will? Wenn man ganz zynisch ist, könnte man wahrscheinlich anbringen, dass die Story auch ohne die Kräfte funktionieren würde, mit nur wenig Veränderung, was in LiS1 definitiv nicht der Fall ist.
Das wäre für mich persönlich aber eine eindeutige Schwäche (sofern ich die Verbindung nicht nur übersehe – was definitiv auch sein kann) ... Verwirrend! xD'

Ich erwähne jetzt einmal, zur Sicherheit, dass ich vielleicht auch zu viel darüber nachdenke. Aber nur, um das Argument direkt zu begraben! ;D

____________





Wie hättest du dir eine Änderung der Gesellschaft in Life Is Strange 2 denn zufriedenstellend und glaubwürdig integriert vorstellen können? Dass Daniel und Sean am Ende quasi friedlich zusammenleben? Oder meinst du damit etwas Tiefgreifenderes, was über das persönliche Umfeld der beiden hinausgeht?
[...]
Hättest du die gleichen Ansprüche an einen Film gestellt?

Generell gibt es denk ich tausend Möglichkeiten, aber ob das persönliche Umfeld ausreicht, ist eine gute Frage! Ich sage mal so: Ich glaube, das wäre ein bisschen ... weaksauce? In demselben Sinne, den ich im letzten Post ausgeführt habe: Das Spiel ist so massiv politisch, legt so viel Wert auf persönliche Macht und persönliche Entscheidungen, dass eine solche Beschränkung auf das persönliche Umfeld automatisch ein starkes politisches Statement abgibt. (Man denke an Hitler 1942 und die Pistole in der Hand!)
Es muss aber definitiv auch nichts "Krasses" sein. Die Stelle mit Seans Busrettung in dem einen Ending ist bspw. ein Anfang, aber sie ist halt auch vorrangig ein Standard-Superhelden-Tropus. Warum rettet er nicht wenigstens irgendwelche Leute vor random Rassisten? Von mir aus können sie auch zeigen, wie er Wahlhelfer wird und telekinetisch die republikanischen Votes veruntreut. 8D Es geht halt wirklich darum, ganz generell die Möglichkeit zu zeigen und sie nicht komplett zu "verschweigen", in einem Spiel, das so viel Wert auf freie Entscheidungen legt. Ob das funktioniert und wie es aussieht, ist dann wieder eine andere – ehrlich gesagt interessantere! – Frage.

Ich denke, ein Film, ein Roman oder auch ein Lied haben es da prinzipiell einfacher, weil eine komplette Bedeutungsebene wegfällt, die durch die Interaktivität und die "Vorentscheidung" an Wahlmöglichkeiten entsteht, die einem die Entwickler erlauben. Eine eindeutige Geschichte mit einem einzigen "Ending" zu erzählen, kann aber natürlich anders schiefgehen, bspw. wenn der Film dann nur noch impliziert, dass ein Aufbegehren gegen die Gesellschaft unwillkürlich zu einem kriminellen Leben führt ... ^_~
All das liegt aber nicht nur vorrangig am Medium, sondern an den Ansprüchen, die LiS2 an sich selbst stellt und (imho) nicht erfüllt! Es will halt offensichtlich nicht nur eine persönliche Geschichte um zwei Jungs sein, sondern auch entschieden politisch und gesellschaftlich tiefgründig, und es will die Spielenden relativ frei entscheiden lassen. Und da wird es dann schwierig.

An der Stelle noch kurz zu dem Argument, dass Superkräfte sonst als irgendwie notwending herüberkommen könnten, um die Gesellschaft zu ändern: Das wäre natürlich fatal! Aber ich denke auch, dass es ganz vom Framing im Spiel abhängt. Wenn die Jungs bspw. auf ihrer Reise lernen, dass selbst normale Leute erfolgreich gegen Ungerechtigkeit vorgehen (und sei es nur: Die Großeltern helfen ein paar Obdachlosen in der Kirche. Die reisenden Slacker verteidigen die Brüder gegen Nazis. Officer Campell am Ende zeigt Flüchtenden Menschlichkeit.), und wenn das im Spiel auch wirklich deutlich thematisiert wird, könnte man dieser Gefahr leicht begegnen. Es ist ja am Ende "nur" eine Metapher – was stimmen muss, ist die Realität, die Weltsicht dahinter, und die ist mein größeres Problem bei LiS2.

Sylverthas
09.01.2021, 13:49
Sorry, dass ich jetzt nicht auf alles eingehe. Deine Erläuterung zu den Superkräften und deren Bedeutung fand ich auf jeden Fall interessant zu lesen. Bei dem Ende von LIS1 bzw. was Du als "Optics" bezeichnest stimme ich übrigens nicht mit Dir überein - denn ich halte es schon für sehr relevant, dass man hier eine ganze Stadt opfert. Ein weniger fataler Ausgang hätte für mich auch die Entscheidung zwischen beiden Endings relevanter gemacht - aber natürlich den Schockeffekt deutlich geringer.



Aber ich muss ehrlich sagen: Ich finde die Verbindung mit der Superpower-Metapher ein wenig, hm, dünn? Oder wieder schwammig? Ich kann es nicht genau sagen, und ich weiß nicht, ob ich nur noch nicht den Finger darauf legen kann, oder ob die Verbindung wirklich weniger klar, weniger direkt als in LiS1 ist. Welche Rolle genau nehmen die Kräfte ein? Was sagen sie im Rahmen der Story über die Realität aus? Dass die Konservativen Angst vor der steigenden Macht der Marginalisierten haben und sie deshalb durch die Gesellschaft kleinhalten? Dass sich Jugendliche selbst entscheiden können, ob sie in unserer Gesellschaft leben wollen? kA. Die Superkräfte hier scheinen mir manchmal wirklich mehr wie "Cool Powerz" und weniger deutlich wie eine klare Metapher.
Narcissu, vielleicht kommt daher auch dein Gefühl, dass die Kräfte ein wenig in den Hintergrund treten? Weil sie zwar da sind, aber nicht so wirklich entscheidend für die Dinge, die das Spiel sagen will? Wenn man ganz zynisch ist, könnte man wahrscheinlich anbringen, dass die Story auch ohne die Kräfte funktionieren würde, mit nur wenig Veränderung, was in LiS1 definitiv nicht der Fall ist.
Ich denke auch, dass die Kräfte nicht direkt relevant sind und eher als weiteres Stilmittel, um zu verdeutlichen, wie schwer die Erziehung von dem kleinen Bruder für Sean ist. Denn die Situation ist ja schon an sich sehr brisant, in der die beiden sich befinden (toter Vater, auf der Flucht wegen Mord, Sean versucht seinen Bruder zu erziehen, während er nicht mal weiß, wie er selber drauf ist). Nun ist Erziehung ja in der Regel eine Sache, die eine sehr lange Zeit in Anspruch nimmt. Ich denke, dass die Entwickler es als eine Art Shortcut verwenden, dass Daniel Superkräfte hat, um diesen Aspekt schneller zu behandeln und vor allem auch die Konsequenzen einer gelungen / verfehlten Erziehung greifbarer zu machen. Damit würde ich sie vermutlich wirklich eher loslösen von konkreten politischen Nachrichten.

Dass die Superkräfte eher "zusätzlich" sind passt ganz nebenbei auch dazu, dass sie sich im Gameplay viel weniger auswirken als die Zeitreise in LIS1. Denn, seien wir ehrlich: die stärksten Effekte der Superkräfte kommen in Cutscenes. Das ergibt Sinn, wenn man sie einfach als etwas sieht, was die Entwickler eingebaut haben, weil sie es erstens dachten, dass sie es müssen (wegen LIS1 vermute ich), und weil es zweitens für ihre Metapher der Erziehung gepasst hat. Denn selbst mit der Passivität, die man wohl erfahren soll, weil man keine direkte Kontrolle über die Telekinese hat, wären doch sicherlich noch ein paar Gameplayeinlagen drin gewesen.

Narcissu
15.01.2021, 12:55
So, endlich komme ich hier auch mal zum Antworten. :D

Zuerst einmal vorweg: Ich bin null drin in dem ganzen Superheldenzeugs. Ich kenne weder Superman noch Batman noch irgendwas von Marvel oder andere amerikanische Comichelden mehr als nur seeehr oberflächlich.


Narcissu, vielleicht kommt daher auch dein Gefühl, dass die Kräfte ein wenig in den Hintergrund treten? Weil sie zwar da sind, aber nicht so wirklich entscheidend für die Dinge, die das Spiel sagen will? Wenn man ganz zynisch ist, könnte man wahrscheinlich anbringen, dass die Story auch ohne die Kräfte funktionieren würde, mit nur wenig Veränderung, was in LiS1 definitiv nicht der Fall ist.
Das wäre für mich persönlich aber eine eindeutige Schwäche (sofern ich die Verbindung nicht nur übersehe – was definitiv auch sein kann) ... Verwirrend! xD'

Genau! Die Kräfte waren zwar in entscheidenden Szenen ein Aufhänger für dramatische Entwicklungen, aber hätte Daniel beispielsweise eine Pistole gehabt und keine Telekinese, hätten viele der Szenen genauso funktionieren können.

Und ich glaube, hier unterscheiden sind unsere persönlichen Ansichten. Du legst ja ziemlich viel Wert auf die Metapher dieser Superkräfte. Finde ich auch sehr spannend, auch das, was du zu LiS1 geschrieben hast. Ich bevorzuge es eher, dass die Handlung selbst bodenständiger und glaubwürdiger bleibt.

Bei LiS1 gab es bei mir da so zwei Entwicklungsstufen:
1) Ich akzeptiere die Zeitreisefähigkeiten als dramatischen Hook bzw. Gameplay-Hook des Spiels (quasi "Magical Realism"), die einfach da sind. Bis dahin war alles cool.
2) Ich ärgere mich im späteren Verlauf darüber, dass die Kräfte dann doch relativ faul und antiklimaktisch dazu genutzt werden, die vom Spiel aufgebauten Mysterien (Wale am Strand, Stürme etc.) zu erklären. Ich sehe vor allem nach deinen Schilderungen, dass das sicher auch gelungene Metaphern sind und finde die moralischen (!) Implikationen innerhalb des Spiels auch gut umgesetzt. Aber auf der narrativen Ebene waren sie mir als seeehr bequemes Mittel, um quasi ohne Erklärung beliebig viel Melodrama zu produzieren, etwas zuwider, – ein Eindruck, der sich gegen Ende des Spiels stärker zementiert hat. Ich mochte das Zeitreise-Element also eher im Kleinen als im Großen.

Deshalb war mir LiS2 in der Hinsicht direkt sympathisch, weil man a) nicht selbst die Kräfte hat, sie b) bodenständiger sind und c) sie die Handlung nicht auf fundamentaler Ebene in eine maßgeblich andere Richtung lenken.

(Btw. falls das im vorherigen Post so rübergekommen sein sollte: Ich sehe LiS1 absolut nicht als Power Fantasy. Das war nur auf die Darstellung Superkräften im Allgemeinen bezogen und vor allem in Games^^)


An der Stelle noch kurz zu dem Argument, dass Superkräfte sonst als irgendwie notwending herüberkommen könnten, um die Gesellschaft zu ändern: Das wäre natürlich fatal! Aber ich denke auch, dass es ganz vom Framing im Spiel abhängt. Wenn die Jungs bspw. auf ihrer Reise lernen, dass selbst normale Leute erfolgreich gegen Ungerechtigkeit vorgehen (und sei es nur: Die Großeltern helfen ein paar Obdachlosen in der Kirche. Die reisenden Slacker verteidigen die Brüder gegen Nazis. Officer Campell am Ende zeigt Flüchtenden Menschlichkeit.), und wenn das im Spiel auch wirklich deutlich thematisiert wird, könnte man dieser Gefahr leicht begegnen. Es ist ja am Ende "nur" eine Metapher – was stimmen muss, ist die Realität, die Weltsicht dahinter, und die ist mein größeres Problem bei LiS2.

Okay, ich glaube, ich kann nun ein bisschen besser greifen, was du meinst. Und ich würde dir auch zustimmen, dass solche Nuancen dem Ende noch mal einen etwas optimistischeren Ausblick gegeben hätten.

Was mich an LiS2 gerade gereizt, war aber eigentlich dieses Gefühl der Machtlosigkeit, des Verfolgtwerdens, der ständigen Unsicherheit und Einsamkeit. Was dann wiederum gerade den Momenten des kurzen Friedens, des Geborgenseins, des Zusammenfindens (mit Daniel, aber z.B. auch mit den Großeltern, der Mutter und anderen Figuren), des In-einer-Gesellschaft-Lebens wirklich, wirklich Kraft verliehen hat. Entsprechend fand ich die Enden auch in dem Sinne konsequent, dass diese Dualität immer noch deutlich spürbar war. Ein Ending der Extremen hätte mich da weniger zufriedengestellt.

Vielleicht hätte es für ein runderes Ergebnis gesorgt, wenn sie die politischen Themen nicht so dick aufgetragen, sondern eher als Flavor beigemischt hätten.

La Cipolla
15.01.2021, 23:18
Ich denke, das können wir so stehen lassen! :A


Jahresabschluss #1: Egoperspektive

Es war ein wechselhaftes Jahr für mich, ganz generell, und das hat sich auch in meiner Videospielsituation wiedergespiegelt: Bis August war der Alltag ziemlich angenehm, da habe ich ein paar interessante und massive Dinger durchgekriegt. Danach wurde es stressig und parallel hat sich auch mein Medienkonsum in die Comfort Zone zurückgezogen. Was okay ist!

Machen wir doch noch mal einen Schnelldurchgang mit Empfehlungen, die vielleicht nicht 100% offensichtlich sind!


This War of Mine: Stories empfehle ich allen, die das Hauptspiel mochten und mehr wollen. Allen anderen empfehle ich das Hauptspiel! 8D
Telling Lies empfehle ich Leuten, die Her Story mochten und nun bereit sind, einen anstrengenden Schritt in eine interessante Richtung zu gehen.
AI: The Somnium Files empfehle ich, wenn man was mit Lesen, Japano-Chaos, moderner Mythologie und tonalen Whiplash anfangen kann.
Erica empfehle ich generell! :herz: Extrem kurz, trashy-spannend und definitiv frisch, also why not?
Dragon Quest Builders 2 empfehle ich, wenn euch das Review zusagt. Sorry, keine Shortcuts! Tolles, kreatives JRPG, aber ein Investment.
Yakuza 0 empfehle ich nur als Einstieg in die Reihe, wenn man ungeduldig ist. Sonst lieber beim ersten Teil anfangen!
Return of the Obra Dinn empfehle ich generell! :herz: Selbst wenn sich mancher (wie ich) vielleicht durchbeißen muss!
Sakura Wars 2020 ist ... Review. Es kürzer zu fassen, kann wahrscheinlich schiefgehen. 8D
Sunless Sea empfehle ich, wenn man gerne Kreatives liest, cthulhoiden Shit mag und nichts gegen anstrengendes Survival und eine "eigene" Steuerung hat.
Wide Ocean Big Jacket empfehlen ich meinen emotionalen Indie-Walking-Simulator-Buddies.
Hades empfehle ich generell. :herz: Ich meine, Supergiant! Und diesmal sage nicht nur ich das, sondern auch der Rest der Welt! 8D
HoloVista empfehle ich, wenn man sich für persönlichen, emotionalen Cyberpunk interessieren kann und nicht vom Mobile-Format abgeschreckt wird.
The Long Dark empfehle ich Survival-Spielern und solchen, die das Genre noch nicht kennen! Also eigentlich generell allen! :herz:


Jahresabschluss #2: Third Person(s?)

Sein wir ehrlich: Es war ein anstrengendes Jahr, auch in diesem Thread! Wer nicht weiß, von was ich rede, kann ja den Spoiler öffnen ... aber NUR DANN!

https://i.imgur.com/fLz42C8.gif

... was habt ihr erwartet?
Glücklicherweise gab es auch 2020 einen Lichtblick, der euch sicherlich durch das Jahr geholfen hat:


Wer das eine oder andere mal in diesen Thread postet, kriegt nach 12 Monaten Austin Powers ein eigenes, individualisiertes Achievement!

Also, wer braucht schon echte Achievements? Hier gibt es ...

Groovy Achievements!


Für jedes Achievement? Ich glaube das könnte hart werden. Da kann sich dann jeder am Jahresende ein "I survived this" Achievment geben :D

I survived this

https://media.tenor.com/images/fec7f20fe1c6a7d0348c7bd6bc8a5f52/tenor.gif


worauf wartest du?

Must-Play-Fetischist

https://media1.tenor.com/images/f4fa86a9355617951ca2ee7b55ad01e9/tenor.gif

;D


*ist skeptisch*

Konstruktiv skeptisch

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/894392625166690837/8D308A3D5D5883FF35840E8A7B30779F5E3C9ED6/


insp

One-Post-Wonder

https://media3.giphy.com/media/3YL2BhPrZNMgU/giphy.gif


Ich bin enttäuscht, Cipo, aber nicht verwundert. [...] :|

Nope, für einen einzigen zynischen Post gibt es kein Achievement. ;( Ich hoffe, du lernst aus deinen Fehlern! :-O

https://i.pinimg.com/originals/f1/15/88/f115881bc128a8f4640d1fd335e5044e.gif


Alles unter "Cringe" kann ich echt so unterschreiben. *schauder* :p

only guilt, no pleasure

https://media4.giphy.com/media/l0ExwVI5tTEnmGIaQ/source.gif


WAS SOLL ICH HIER QUOTEN?!

1 Meinung in 1 Post

https://www.mandatory.com/assets/uploads/gallery/3d-printer/penis-rocket.gif


Eigentlich sollte das der Titel des Achievements sein! :D

Brot und Butter des JRPG-Forums!

https://i.gifer.com/BOWW.gif


Vorsicht, Gedankenchaos. :D

CHAOS *airquotes* *schreibt was total Kohärentes und Sinnvolles*

https://thumbs.gfycat.com/MisguidedThoseBigmouthbass-small.gif


Ich bin null drin in dem ganzen Superheldenzeugs.

Daniel with a gun

https://i.ibb.co/g7WHhth/ERHVRHo-UEAEAj-YZ.jpg

Jap, du bleibst verschont. Sei stolz darauf!


Sorry, dass ich jetzt nicht auf alles eingehe. | COUNT ME IN!

Powerposter des Jahres Gratulation? o//

https://media1.giphy.com/media/XlvbF51R0T9uM/200.gif


Ich hoffe, ich habe niemanden vergessen, und ich hoffe, ihr fühlt euch geehrt. :-O

Im Ernst, vielen Dank für ALLE eure Posts! ^__^

Narcissu
16.01.2021, 00:04
Ich fühle mich sehr geehrt, danke dafür. ^_^

Finde übrigens nicht nur deine Eindrücke, sondern auch immer deine Spieleauswahl sehr spannend! Ist im Grunde genommen nichts bei, wo ich denke, dass nicht zumindest mal einen Blick von mir verdient hätte. Selbst Sakura Wars. :D

Sylverthas
16.01.2021, 00:35
Danke Cipo!

Habe mir jetzt alle Austin Powers Filme bestellt. Ich hoffe Du bist glücklich damit, was Du angerichtet hast :hehe:

La Cipolla
16.01.2021, 22:13
All according to plan! 8D


Finde übrigens nicht nur deine Eindrücke, sondern auch immer deine Spieleauswahl sehr spannend! Ist im Grunde genommen nichts bei, wo ich denke, dass nicht zumindest mal einen Blick von mir verdient hätte. Selbst Sakura Wars.
So muss das! ;D

Dnamei
24.01.2021, 18:27
Bin auch sehr zufrieden mit meinem offiziellem "I survived this" :D