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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Konsole] Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit



Klunky
06.01.2020, 23:32
https://i.imgur.com/fUS4ZMO.png

Weil Knuckles freundlicherweise kein Problem damit hat und ich nicht den "Gerade Durchgespielt" Thread vollspammen möchte, erstelle ich hier einen eigenen Thread, in dem ich meine Gedanken zu kürzlich durchgespielten Sega Mega Drive Titeln teile.
Ich bin seit einiger Zeit wieder auf einem Retro Trip und schon laaaange hatte ich vorgehabt mal am eigenen Leib zu erfahren wie es damals so gewesen war auf der Verlierer Seite gestanden zu haben und von seinem Eltern eine Sega Konsole wie diese, statt einen Super Nintendo zu Weihnachten geschenkt zu bekommen.

Ich hatte mir vor geraumer Zeit mal eine Liste angefertigt, in dem ich frei Schnauze beliebte Mega Drive Titel aufgeschrieben habe völlig unabhängig von meinen Präferenzen, ich habe mal ein paar Titel weggeschnitten, bei der ich mir sicher bin dass ich mich nicht dazu aufraffen werde die zu spielen, darunter auch viele Rollenspiele und Road Rash, außerdem habe ich ein paar Spiele auch schon durchgespielt. (Outrun und Super HangOut, z.B in Yakuza Zero)

Jetzt 2020 habe ich endlich mal beschlossen das Ganze einmal anzugehen:

Alex Kidd and the Enchanted Castle (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-46-kultige-Titel-3-40?p=3397980&viewfull=1#post3397980)25279
Altered Beast (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-46-kultige-Titel-3-40?p=3398046&viewfull=1#post3398046)25283
Ghouls 'n' Ghosts (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-46-kultige-Titel-5-40?p=3399741&viewfull=1#post3399741)https://i.imgur.com/OPWUGQb.png
Golden Axe (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-46-kultige-Titel-3-40?p=3398428&viewfull=1#post3398428)25288
The Revenge of Shinobi (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-18-40-Aktuell-Shining-Force?p=3405217&viewfull=1#post3405217) https://i.imgur.com/VeYw6l7.png
Shadow Dancer: The Secret of Shinobi (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-19-40-Aktuell-Shinobi?p=3405316&viewfull=1#post3405316) https://i.imgur.com/wdWrG1l.png
Super Shinobi 3 (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunkys-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2021-32-40-Aktuell-Monster-World-IV-AiM?p=3418562&viewfull=1#post3418562) https://i.imgur.com/P1haQ7K.png
Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-46-kultige-Titel-3-40?p=3398280&viewfull=1#post3398280)25285
World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-14-40-Aktuell-Ecco-the-D?p=3403795&viewfull=1#post3403795) https://i.imgur.com/EDdvD6S.png
Strider (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-46-kultige-Titel-6-40?p=3400400&viewfull=1#post3400400) https://i.imgur.com/R1jtjCO.png
Thunder Force III (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-46-kultige-Titel-4-40?p=3398946&viewfull=1#post3398946) https://i.imgur.com/fGuMCQD.png
Sonic the Hedghehog (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-13-40-Aktuell-SFZ?p=3402008&viewfull=1#post3402008) https://i.imgur.com/NOUQe17.png
Sanic the Hedgehog 2 (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunkys-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-22-40-Aktuell-Zornige-Stra%C3%9Fen-2?p=3408567&viewfull=1#post3408567) https://i.imgur.com/Npv5Bub.png
Sonic the Hedgehog 3... & Knuckles (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunkys-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-27-40-Aktuell-Comix-Zone?p=3414171&viewfull=1#post3414171) https://i.imgur.com/URuinDf.png
Toejam & Earl (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-19-40-Aktuell-Monster-World?p=3405660&viewfull=1#post3405660) https://i.imgur.com/qB7NHvG.png
Super Fantasy Zone (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-7-40-Aktuell-SFZ?p=3401879&viewfull=1#post3401879)https://i.imgur.com/ug6x1U9.png
Phantasy Star IV: The End of Millenium (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunkys-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2021-28-40-Aktuell-Light-Crusader?p=3415543&viewfull=1#post3415543) https://i.imgur.com/5egTmsE.png
Alisia Dragoon (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-13-40-Aktuell-Sonic?p=3402919&viewfull=1#post3402919) https://i.imgur.com/VLLbSgG.png
Monster World 3 (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-19-40-Aktuell-Schattent%C3%A4nzer?p=3405589&viewfull=1#post3405589) https://i.imgur.com/LA3ok2E.png
Monster World 4 (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunkys-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2021-32-40-Aktuell-The-Story-Of-Thor?p=3418221&viewfull=1#post3418221) https://i.imgur.com/zyjK7II.png
Streets of Rage II (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-22-40-Aktuell-Gunstar-Heroes?p=3407890&viewfull=1#post3407890) https://i.imgur.com/C4P32s2.png
Ecco the Dolphin https://i.imgur.com/K5iw2bA.png (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-14-40-Aktuell-Alisia-Dragoon?p=3403346&viewfull=1#post3403346)
Kid Chameleon (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-14-40-Aktuell-Kid-Chameleon?p=3404130&viewfull=1#post3404130) https://i.imgur.com/4KYAsYT.png
Gunstar Heroes (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-22-40-Aktuell-THE-90-s?p=3406728&viewfull=1#post3406728) https://i.imgur.com/lrYBG4X.png
Shining Force (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-17-40-Aktuell-Kid-Chameleon?p=3405168&viewfull=1#post3405168) https://i.imgur.com/Drp5GUu.png
Dynamite Headdy (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunkys-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-22-40-Aktuell-Sonic-2?p=3408862&viewfull=1#post3408862) https://i.imgur.com/Gaawkcb.png
Landstalker (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunkys-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-24-40-Aktuell-Generation-Boomer?p=3411729&viewfull=1#post3411729) https://i.imgur.com/8dgChlr.png
Eternal Champions (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunkys-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-24-40-Aktuell-Hard-Corps?p=3412434&viewfull=1#post3412434) https://i.imgur.com/tVcuBSn.png
Castlevania: The New Generation (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunkys-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-24-40-Aktuell-Dynamite-Headdy?p=3410523&viewfull=1#post3410523)https://i.imgur.com/1IZ43RU.png
The Story of Thor (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunkys-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2021-31-40-Aktuell-Vectorman?p=3417823&viewfull=1#post3417823) https://i.imgur.com/WmJQ8VE.gif
Light Crusader (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunkys-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2021-28-40-Aktuell-Sonic-3-Knuckles?p=3414893&viewfull=1#post3414893) https://i.imgur.com/HOcruuq.png
Contra: Hard Corps (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunkys-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-24-40-Aktuell-Landstreicher?p=3412012&viewfull=1#post3412012) https://i.imgur.com/SzpStRH.png
Vectorman (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunkys-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2021-30-40-Aktuell-Phantasy-Star-4?p=3416573&viewfull=1#post3416573) https://i.imgur.com/H102RTX.png
Comix Zone (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunkys-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-25-40-Aktuell-Eternal-Champions?p=3413167#post3413167) https://i.imgur.com/DlsZdrc.png



Bonusbericht: Das erste Mal Sonic (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-14-40-Aktuell-Ecco-the-D?p=3401492&viewfull=1#post3401492)

Abschlussfazit: Die große Zusammenfassung (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunkys-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2021-32-40-Aktuell-Shinobi-III-RotNM?p=3419082&viewfull=1#post3419082)

Wenn da noch irgendwas wichtiges fehlt, wäre ich für Vorschläge zufrieden. Nur für die Challenge nehme ich es im Nachhinein wohl nicht mehr auf.

Es gibt noch ein paar andere Spiele die ich spielen werde wie Columns, allerdings kann man das ja nicht wirklich durchspielen, deswegen mache ich das lieber mal für mich, evtl werde ich dazu trotzdem noch ein paar Gedanken teilen.
Am meisten Sorgen machen mir eher die RPG's weil die einfach nur unglaubliche Zeitfresser sind und gerade alte RPG's finde ich immer etwas problematisch, die sind meistens etwas zu spartanisch, anders herum sind 3 der besten Final Fantasy Spiele für das SNES erschienen, also irgendwie muss ja wenigstens die Cremé de la Cremé da ran kommen.

--- Ziel der Challenge ist 40 der 46 Mega Drive Spiele in 2 Jahren durchzuspielen ---

2 Jahre, weil mir die Challenge Idee eher spontan gekommen ist, sicherlich wäre das auch in einem Jahr möglich wenn ich mich akribisch daran setzte, allerdings glaube ich dass ich mir letztendlich mit der Hetze zu viel potenziellen Spaß nehmen würde, die meisten Spiele sind eher kurz, aber definitiv nicht alle. soweit ich das einschätzen kann. Außerdem geht es in der Challenge auch viel weniger um die zeitliche Machbarkeit, sondern mehr darum sich durch teils bockschwere Spiele durchzukämpfen, bei denen es nur eine begrenzte Anzahl an Continues gibt, bevor es zum Total Game Over kommt. Trotzdem lass ich mir 6 Wildcards, wenn die Spiele schlichtweg zu beschissen sind.^^" Diese doch recht knappe Regelung dürfte mich dazu zwingen, die Spiele wirklich kennen zu lernen bevor ich ein vorschnelles Urteil treffe.

Ansonsten noch ein paar Regeln:

1. Ein Spiel ist geschafft sobald der Abspann läuft, wenn das Spiel danach mit einem schwierigeren Schwierigkeitsgrad looped (wie in Altered Beast z.B), muss ich den nicht auch noch machen.

2. Schwierigkeitsgrad Auswahl ist frei erlaubt. d.h ich könnte auch in den Easy Mode schalten falls vorhanden und falls ich es als nötig sehe. Wenn das Spiel auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden vorzeitig endet, zählt das selbstverständlich nicht als Abspann.

3. Savestates und andere Emulator Features sind nicht erlaubt. d.h auch kein Fast Forward um in Rollenspielen zu grinden. Lediglich Savestates als "Suspension Saves" dürfen genutzt werden.

4. Cheats sind nicht erlaubt

5. Das Nachschlagen von Text Guides ist bei Bedarf erlaubt, Videos ansehen wo jemand eine Stelle nachspielt, ist jedoch nicht erlaubt. (den Luxus hatte man damals nicht)

6. Spiele im 2-Spieler Modus durchzuspielen ist legitim

7. Ich darf bereits geschaffte Passagen auch von Freunden spielen lassen (ich gehe nicht davon aus dass ich von dieser Regelung großartig profitieren werde)

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So viel dazu, zunächst werde ich die Liste abhaken, aber später werde ich mir noch was überlegen um das Ganze aufzuhübschen, sind jetzt gerade ein bisschen viele Titel um sie in einer 2-dimensionale Tabellenstruktur zu bringen.
Die Reviews der ersten Spiele kommen die Tage. (3 habe ich nämlich schon durch, wie man sehen kann) Vermutlich übernehme ich bei Alexx Kidd einfach das, was ich bereits im "Gerade Durchgespielt" Thread geschrieben habe.

Knuckles
07.01.2020, 00:17
Werde mich morgen mal etwas ausführlicher dazu äußern, aber hier noch schnell eine Korrektur. Shinobi erschien im Arcade und auf dem Master System. The Super Shinobi ist im Westen The Revenge of Shinobi und The Super Shinobi 2 entspricht im Westen Shinobi III: Return of the Ninja Master. Ein The Super Shinobi III existiert somit nicht und daher müsstest du das ggf. austauschen. Vielleicht durch Shadow Dancer?

Narcissu
07.01.2020, 00:44
Cooles Ding, bin auf Eindrücke und Bilder gespannt. :A

fedprod
07.01.2020, 02:04
Ich würde Contra Hard Corps vor Probotector bevorzugen (Am besten als jp. Version oder mit diesem Patch (https://www.romhacking.net/hacks/797/)).
Shadowrun würde mir persönlich fehlen, und warum nur Golden Axe und nicht auch Teil II & III?
Und während Phantasy Star IV der beste Teil ist, würde ich II nicht missen wollen, dito Thunderforce IV ^^"

Knuckles
07.01.2020, 22:54
Ich würde Contra Hard Corps vor Probotector bevorzugen (Am besten als jp. Version oder mit diesem Patch (https://www.romhacking.net/hacks/797/)).

Der Vorteil bei Contra: Hard Corps ist wirklich dass das Spiel unzensiert ist und die Story in Form der Texte nicht gekürzt wurde. Vom Patch würde ich aber absehen, da es das Spiel durch das Hit Point-System wieder vereinfacht. Dann kann man - wenn einem die Story eh wurscht ist - gleich das japanische Original spielen.

Sylverthas
08.01.2020, 09:29
Als ein großer Sega Muffel, der auch nicht vorhatte, viele der arcadigeren Games von der Zeit nachzuholen, bin ich definitiv gespannt darauf was Du zu berichten hast. Ein paar der Games hatte ich auch mal über die Jahre angefangen, aber bin dann häufig nicht drangeblieben. Ist eine schöne Reise zurück in eine Zeit, die ich so nie erlebt habe :D

Klunky
08.01.2020, 19:23
Werde mich morgen mal etwas ausführlicher dazu äußern, aber hier noch schnell eine Korrektur. Shinobi erschien im Arcade und auf dem Master System. The Super Shinobi ist im Westen The Revenge of Shinobi und The Super Shinobi 2 entspricht im Westen Shinobi III: Return of the Ninja Master. Ein The Super Shinobi III existiert somit nicht und daher müsstest du das ggf. austauschen. Vielleicht durch Shadow Dancer?

Ok wusste ich so nicht, die hatten alle Fancy Titel, aber ich dachte es würde reichen die einfach Shinobi zu nennen. xd



ch würde Contra Hard Corps vor Probotector bevorzugen (Am besten als jp. Version oder mit diesem Patch).
Shadowrun würde mir persönlich fehlen, und warum nur Golden Axe und nicht auch Teil II & III?
Und während Phantasy Star IV der beste Teil ist, würde ich II nicht missen wollen, dito Thunderforce IV ^^"


Hmm ist das Shadowrun auf dem Mega Drive denn ein anderes als auf dem Super Nintendo? Ansonsten, würde ich es nicht als "Mega Drive" exclusive zählen. Wobei die Umsetzungen damals ja nie bloße Ports waren, wie man es vielleicht von heute kennt, schon allein weil man den Assembler Code nicht einfach 1:1 übertragen konnte bei der unterschiedlichen Hardware.
Zu den anderen Teilen. Nunja ich glaube ich spiele die Spiele schneller durch als ich hier Reviews schreiben werde. Bin jetzt mit Golden Axe fertig und das war irgendwie... kurz. Hätte nicht erwartet dass ich das Spiel beim 3. Durchlauf durchzocke. Hat aber echt gebockt sofern die anderen Spiele noch genug Eigenständigkeit besitzen, werde ich die auch noch spielen, nur nicht im Rahmen der Challenge. Dasselbe gilt übrigens auch für Thunderforce IV. Ich muss ja zugeben vor diesen Shot'em'ups habe ich am meisten Sorgen weil das generell das Genre ist, was mitunter die schwierigsten Titel beherbergt.
Bei Phantasy Star werde ich in die anderen Teile vielleicht mal reinschauen, aber ich erhoffe mir da nicht zu viel, sollte der 4. Teil mich widererwartend wegblasen werde ich sicher auch die Vorgänger mal auf die ToDo-Liste packen.


Btw hier einmal der erste Bericht, nicht groß verändert, damit ich diesen "Schund" schnell los bin und über interessanteres schreiben kann. xD

https://www.gamulator.com/img/roms/alex-kidd-in-the-enchated-castle-sega-genesis-eu.jpg

Alex Kidd in the Trial & Error Castle

Hmm jo, ich hatte nicht hohe Erwartungen da ich schon gehört habe dass das Spiel nicht gut sei. Ein ziemlich guter Vorzeigetitel wenn man durch schamlose manipulative Selektion die Mega Drive Library schlecht gegenüber der vom Super Nintendo darstellen möchte. Der Master System Vorgänger hatte für seine Zeit ja ein wirklich hübsch anzusehende bunte Grafik, die hier für den Standard der Konsole etwas trister ausfällt (allerdings ist es wohl auch ein Mega Drive Release Titel). Ich denke mal den Vorgänger konnte man gerade wegen seiner Simplizität recht gerne mögen.

https://fanatical.imgix.net/product/original/007b9a6e-80dc-496a-a2c4-117ef90f1eb3.jpg?auto=compress,format&w=400&fit=crop&h=

Dieses Spiel hat mich direkt erst mal verwirrt mit seinen Stein/Schere/Papier Läden an jeder Ecke und den Power-Ups von dem man nicht initial wissen kann was sie tun. Die Steuerung dazu ist auch noch super schwammig und ich kam mit dem Sprungverhalten und den Hitboxen der Gegner zunächst gar nicht klar. Mit einiger Zeit hat es sich dann etwas gelockert. Ich glaube der Wendepunkt, also da wo ich wirklich Spaß hatte, war als ich gemerkt habe dass Alex seinen Sprungkick erst ausführt, wenn man den Sprungknopf loslässt, darauf hin hat sich tatsächlich ne ziemlich gute Lernkurve eingestellt und ich wusste sogar diese "swaggy" Steuerung zu schätzen weil es sich echt gut anfühlt in Gegner mit einem wohlplatzieren Sprungkick rein zu springen.
Auch bietet das Spiel wohl innerhalb der Level relativ viel zu entdecken, weswegen ich es dann sogar fast 2x durchgespielt habe, weil ich nach dem Durchspielen, doch noch ein bisschen Lust hatte in den vorherigen Leveln rum zu stöbern. Das ist ja an sich ein gutes Zeichen. Leider ist das Leveldesign in dem Spiel, obwohl es erstaunlich viel Abwechslung bietet, häufig anstrengend. So kommt es gerade bei vertikalen Abschnitten dass Gegner aus dem Offscreen einfach aufpoppen. Im Spiel hält man nur einen Treffer aus und Checkpoints sind gerade im letzten Level (was bei mir länger gedauert hat als das gesamte Spiel bis dahin) sehr selten. Das macht die eigentlich recht moderaten Plattforming Segmente eher zu Geduldsproben.

https://www.myabandonware.com/media/screenshots/a/alex-kidd-in-the-enchanted-castle-cz0/alex-kidd-in-the-enchanted-castle_20.png

Der größte Scheiss der mir im Spiel passiert war, ist dass im letzten Level während eines Wasserabschnitts, wo ich bei der horizontalen Screen-Transition einfach in einen Stachel gelandet bin. Heißt also wenn man von unten nach links in den Screen reinschwimmt ist man sofort tot und muss sehr viele Bildschirme noch mal machen. Jeder geistig gesunde Mensch hätte das Spiel wohl in dem Moment (zu Recht) zur Seite gelegt.
Zufall scheint eh so ein Ding bei Alex zu sein. Entweder muss man (wie schon beim Vorgänger) Bosse durch Glück in Stein/Schere/Papier besiegen (zum Glück gibt es ein Gedankenlese Item) oder man muss einen von 2 Schaltern betätigen, wovon einer eine Falle auslöst die einen sofort tötet oder schlimmer noch hardlocked. (weil es ein Tile gibt, dem man in Sicherheit ist, nur ist man dann zwischen einer verschlossenen Tür und der Falle gefangen.)
Und das finde ich wahnsinnig ärgerlich, denn das Spiel hat auch tatsächlich einige gute Passagen, so gibt es kleinere Puzzle Segmente in dem man schwebende Blöcke in Richtungen haut (ein allgemeines Feature, womit man auch Gegner wegmanschen kann) oder man muss sich von Gelatine Blöcken abfedern in dem man mit einen Sprungkick dagegen fliegt. Habe ich schon erwähnt dass der Sprungkick das Beste am ganzen Spiel ist?

Naja insgesamt wohl im Kern für sein Ruf gar kein so schlechtes Spiel, was leider durch fragwürdige Designentscheidungen in den Leveln zu oft ruiniert wird. Das letzte Level hat eine Passage wo es lächerlich lange dauert bis man den nächsten Checkpoint erreicht und sehr oft hatte ich das Gefühl dass ich auf dem Weg dahin nicht durch Eigenverschulden gestorben bin.
Fairerweise muss man dazu sagen, dass das Spiel ein Continue System besitzt, bei dem man für das zahlen von 1000 Münzen das Spiel aus dem Optionsmenü fortsetzen kann... ja das Optionsmenü, wer da nicht vorher mal rein geschaut hat wüsste gar nicht das sowas geht, denn ansonsten täuscht das Spiel beim Game Over einen "Hard Reset" vor. Was für eine dämliche Entscheidung war denn das schon wieder? Das ist ja so als würde man den Pause Knopf direkt an der Konsole befestigen...

https://i.ytimg.com/vi/EAK_57zamCw/hqdefault.jpg

Naja auf jeden Fall kann man damit im letzten Level gar nicht so wirklich ein totales Game Over erreichen, sofern man sein Guthaben nicht für zu viel Schnickschnackschnuck Glücksspiel ausgibt und trotzdem wird man höchstwahrscheinlich das Spiel selbstständig zwischen dem 1. und 2. Checkpoint des letzten Levels ausschalten.

Fazit: Dafür dass es eigentlich Schund ist, hatte ich überraschend viel Spaß mit dem Spiel, trotzdem hält sich der Wiederspielwert hier in Grenzen ohne den Sprungkick wäre das Spiel sicherlich noch viel schlechter bei mir weggekommen.

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Spielzeit: circa 80 Minuten wovon 50-60% für das letzte Level drauf gegangen sind.

Schwierigkeitsgrad: Kein "Totales Game Over" im klassischen Sinne -> durch Spielwährung lassen sich leicht Continues verdienen, der Preis bleibt dabei gleich. Leichte Levels mit teilweise unfairen Passagen, mit bezahlbaren Power Ups lässt sich das Spiel etwas leichter gestalten, sehr unfaires mittelschweres letztes Level mit weit entfernten Checkpoints, keine "richtigen" Bossgegner, Glückskomponente beim Stein/Schere/Papier System lässt sich durch ein Power Up leicht aushebeln.

Insgesamt macht das einen Schwierigkeitsgrad von: 45% (Ja die Zahlen sind nach Gefühl und aus der Luft gegriffen.)

Abschließende Wertung: C-

Knuckles
08.01.2020, 19:49
Hmm ist das Shadowrun auf dem Mega Drive denn ein anderes als auf dem Super Nintendo?

Ja. Und wie bei Disney's Aladdin gibt es noch heute Diskussionen darüber, welche Fassung denn die bessere ist.
Das Spiel sollte übrigens auch noch auf deine Liste.

fedprod
09.01.2020, 08:48
Hmm ist das Shadowrun auf dem Mega Drive denn ein anderes als auf dem Super Nintendo? Ansonsten, würde ich es nicht als "Mega Drive" exclusive zählen. Wobei die Umsetzungen damals ja nie bloße Ports waren, wie man es vielleicht von heute kennt, schon allein weil man den Assembler Code nicht einfach 1:1 übertragen konnte bei der unterschiedlichen Hardware

Die Sega Version ist mehr Action orientiert, beleuchtet andere Facetten des Shadowrun-Universums und hat eine komplett andere Story, auch wenn diese kürzer und gradliniger ist. Ich bevorzuge beide Versionen auf ihre eigene Art. Dito wie man IMO beide Aladins zocken sollte und nicht nur eines als besser hinstellen sollte ^_^

@Knuckles: Is doch schon auf seiner Liste xP

Und zu Alex Kidd in the Enchanted Castle: Hm, habe dem nie wirklich eine Chance gegeben, weil Alex Kidd in Miracle World um so viel besser ist ^^"

Knuckles
09.01.2020, 16:19
@Knuckles: Is doch schon auf seiner Liste xP

Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht.

Klunky
11.01.2020, 12:56
http://trophy01.np.community.playstation.net/trophy/np/NPWR00594_00_8D78A181F2FF0CBA30A5C1618A9820408077BDA2/BCD7D1A5FD2766B86032435DBED05FE1959A31E8.PNG


Altered Beast

RISE FROM YOUR GVAVE!!


Der Bösewicht Neff hat Zeus Tochter Athena entführt, es liegt an uns seine Tochter zu retten.

Als Launch und Beipackspiel, habe ich es mir nicht nehmen lassen diesen Arcade-Klassiker möglichst früh zu spielen. Wer damals als Kind ein Mega Drive zu Weihnachten ohne extra Spiel bekommen hat, wird vermutlich sehr schnell angefangen haben zu weinen, wenn er neidisch die Nachbarskinder beäugt die stundenlang neue Geheimnisse in Super Mario World auf ihrem Super Nintendo entdecken.
Interessanterweise scheint das Spiel wohl gerade aus dem Grund, weil es vermutlich ihr erstes Spiel war und nichts anderes da war, bei vielen Leuten immer noch einen besonderen Platz in ihren Herzen gewonnen zu haben. Zumindest Spielereinschätzung die ich online so lesen konnte entsprechen nicht so wirklich den negativen Tenor der Presse.

https://segadoes.com/wp-content/uploads/2015/08/altered-beast-ue-rev02-007.jpg https://segadoes.files.wordpress.com/2015/08/altered-beast-ue-rev02-002.jpg

Naja kurzum, so ein 10 Minuten Arcade Spiel taugt halt nicht um langfristig bei Laune zu halten, besonders wenn es auch noch so unnachgiebigen Schwierigkeitsgrad wie Altered Beast hat. Dafür kommt es jedoch direkt mit einem 2-Spieler Modus aus, der übrigens anders als in den meisten Titeln das Spiel nicht schwieriger macht, sondern sogar massiv vereinfacht. Da es sich hier um einen 2D-automatischen-Sidescroller handelt und kein "friendly fire" aktiv ist, kann man sich mit seinem Mitspieler jeweils eine Seite teilen und dort mit seinen Annabolika vollgepumpten Fäusten und Kicks für Ordnung halten. Ordnung halten beschreibt es ganz gut, man kann es ein wenig wie ein Survial Spiel sehen bei, dem man im festen Tempo sich herannahenden Feinden erwehrt und versucht schnell zum Boss zu kommen, um dann aus der Stage sofort wieder zu verschwinden.
Da das spawning der Feinde stets gleich wird, wird das Spiel umso leichter, je häufiger man es spielt.

Eine Besonderheit an dem Spiel ist dass es von der Struktur etwas eigen ist und dadurch fast schon wie ein Zugeständnis an das - ansonsten kompromislose - Spieldesign wirkt. In jedem Level gibt es unter all den Gegnern silberne Wölfe, dieser werden fairerweise durch braune Wölfe vorher angekündigt (gutes Spieldesign) so dass man sich drauf einstellt. Diese Wölfe zu erledigen ist von höchster Wichtigkeit, da sie bei ihrem Ableben Power-Ups droppen. In festen Intervallen taucht der Bösewicht Neff in der Stage auf um den Spieler zu mocken dass seine Muckis noch zu schlaff sind. Bei 3 Power Ups haben wir jedoch nicht nur ABS sondern sind auch noch ein Furry, damit kommt es unweigerlich zum Kampf. Irgendwann kommt es auch so zum Kampf, wenn man die ganze Stage keine Power-Ups gesammelt hat, aber das ist eher unwahrscheinlich wenn man das nicht mit Absicht tut.

Das Besondere ist also: die Länge der Stages ist variabel von der Aufmerksamkeit des Spielers abhängig. Verpasst man zu viele Power-Ups geht das Level länger. Sollte man stets die ersten 3 Power-Ups sammeln, geht kein Level länger als 3:00 Minuten, bei 5 Stages hat man also im Idealfall eine Spielzeit von noch unter 15 Minuten. In der Zeit hat man in einem modernen Spiel vielleicht gerade sein Inventar sortiert oder wasauchimmer. Das senkt auf jeden Fall die Frustrationsschwelle enorm, möchte man mehr Spielzeit herauskitzeln, lässt man die Level länger gehen und versucht einfach ein bisschen Spaß zu haben. Das passiert im 2-Spieler Modus häufiger, da beide Spieler 3 Power Ups brauchen, dafür werden pro Silberwolf auch jeweils 2 Power Ups gedropped, allerdings kann der eine Spieler dem anderen überflüssige Power-Ups mal mehr und mal weniger unabsichtlich mopsen.

Die andere Besonderheit an dem Spiel sind die "Altered Beast" wie es der Name suggeriert. Dabei verwandelt man sich bei 3 Power-Ups in eine für die jeweilige Stage ausgewählte Tierform. Im ersten Level wäre das ein Werwolf mit definierten Körper, im 2. ein Drache, in der 3. ein Bär, in der 4. Cheetahman und im 5. ein... gelber Werwolf mit definierten Körper.
Am Anfang ist das schon ganz beeindruckend, wenn sich passend dazu eine eigene Animation abspielt und die Musik ändert. Die Tierformen haben alle ein eigenes Moveset (Wobei ich mit Moveset schlichtweg 2 andere Angriffe meine. xD), mit dem man die jeweiligen Bosse bekämpft. Schade daran ist dass man in dem Moment wo man eine Tierform besitzt im Idealfall schon beim Boss ist, weswegen man seiner Power-Fantasy gar nicht richtig auskosten kann, schon bei den anderen Power-Ups wird der Spielavatar allmählich buffer und besitzt eine höhere Reichweite mit seinen Angriffen, mit der Tierform haut man aber wirklich alles weg. Ein anderes Problem ist dass die Fähigkeiten der Tiere nicht so wirklich zur Geltung kommen. So kann der Bär z.B Gegner versteinen und als Plattformen missbrauchen, was bei einem Hi-Jump der fast bis zur Decke reicht eigentlich komplett unnötig ist. Im Prinzip versucht man in seiner Tierform den Boss einfach nur so hart es geht zu cheesen und die Bosse sind verdammt leicht cheesbar. Lediglich den 4. Boss würde ich als legitime Herausforderung ansehen und auch der ist nicht wirklich schwer.

https://segadoes.com/wp-content/uploads/2015/08/altered-beast-ue-rev02-001.jpg https://segadoes.files.wordpress.com/2015/08/altered-beast-ue-rev02-003.jpg

Trotz allem kann das Spiel vom Schwierigkeitsgrad mitunter frustrieren und dabei ist es für so eine Art Spiel sogar relativ fair gestaltet, Gegner spawnen stets am BIldschirmrand, es gibt für jeden Gegner und jede Situation einen passenden Angriff, spawned ein Gegner in einem rein, wird der Charakter "rausgeschubst" ohne Schaden zu nehmen. Es ist nur so, dass man sehr viele Fehler aus Unerfahrenheit praktiziert. Bei der Art wie das Spiel gestaltet ist tut es doppelt weh, denn neben totalen Game Over gibt es im gesamten Spiel nicht die Möglichkeit auch nur irgendwie seine Leben oder Continues aufzufrischen. So hat beim Spielstart 2 Continues und 3 Lebensbalken, während die sich zu Beginn auch noch geld und rot färben kann. ziehen einem später die Gegner direkt einen Balken weg, die Bosse können jemanden auch mal eben schnell 2 Balken weghauen. Das führt dazu dass man anfängt extrem pingelig zu spielen und sich über jeden Fehler aufregt da jeder Treffer für den gesamten Run wie eine Narbe verbleibt und sich nicht mehr ausbessern lässt, so war es bei mir irgendwann so dass ich das Spiel resettet habe wenn ich irgendwo in den ersten 2 Stages getroffen wurde.

Spätestens beim 5. und letzten Level wollte ich dann auch so langsam das Spiel beenden, länger hätte es unter diesem Umständen defintiv nicht gehen sollen. Daher ist es von der Länge schätze ich mal immer noch gut abgepasst, trotzdem hätte ich mich über die ein oder andere Erfrischungsmöglichkeit gefreut, weil ich so ein Typ bin der über längeren Zeitraum schnell mal irgendwelche Fehler aus Schlampigkeit begeht. Hier muss man sich also defintiv einmal eine Viertelstunde voll konzentrieren.

Achja dass sich das Spiel auch manchmal einfach so nach dem dritten Boss aufhängt, hilft da auch nicht so recht weiter. xd

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An sich finde ich das Spiel also etwas besser als sein Ruf, würde aber auch sagen dass es für mehr als ein "Bonus-Spiel" nicht taugt, aufgrund des lächerlichen Umfangs, der gerade Kinder aufgrund des Lebenssystems wohl trotzdem hart frustrieren würde.
Zwischendurch zu zweit macht es defintiv am meisten Spaß und das sage ich als jemand der mit 2-Spieler Modis in Sidescrollern nicht viel anfangen kann. Dadurch dass der Bildschirm automatisch scrolled wird das Tempo vom Spiel vorgegeben und nicht den beiden Spielern, denn da liegt genau die Crux, wenn man da nicht perfekt auf einer Wellenlänge ist, wirds am Ende für beide zu einer schlechteren Spielerfahrung, besonders bei schwereren Spielen.
Den Vorteil den das Spiel auch hat ist dass es aufgrund der Spielzeit dieses "mal eben noch eine Runde" Gefühl durchaus erzeugen kann. Dafür ist die Steuerung nämlich intuitiv genug. Wer das Spiel durchgespielt hat wird mit hoher Wahrscheinlichkeit auch zu den Top-Speedrunnern gehören, da der einzige zeitentscheidene Faktor die Bosse sind. xD

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Spielzeit: circa 3 1/2 Stunden bis zum erfolgreichen Run.
Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, sehr kurze Spielzeit: <15 Minuten, fixe Gegner Spawnpunkte, gute Steuerung, relativ einfache Bosse die sich leicht cheesen lassen, keine Möglichkeit Lebensenergie oder Continues aufzufrischen, Lebensenergie wird mit ins nächste Level übertragen, hoher Schaden der Gegner in den späteren Leveln, 2-Spieler Modus kann das Spiel massiv vereinfachen.

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 71%

Abschließende Wertung: C

Klunky
18.01.2020, 15:01
In letzter Zeit ist hier etwas Flaute mit den Updates, was nicht heißt, dass ich nichts gespielt habe. Ghouls 'n' Ghosts und Golden Axe Warrior sind durch und an Thunder Force III bin ich gerade zu Gange. (gefällt mir bisher sehr gut)
Mir wird nur klar dass das mit den Berichten doch etwas aufwändiger ist als gedacht, weswegen ich jetzt versuchen werde mich kürzer und kompakter auszudrücken.

https://segaretro.org/images/a/a1/Castle_of_Illusion_Title.png

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse

Micky muss in einem Schloss 7 Edelsteine bergen um Minnie aus den Klauen einer bösen Hexe zu befreien.

Das hier ist ein besonders interessanter Kandidat, weil ich hierfür länger gebraucht habe als ursprünglich erwartet.
Das Spiel bietet nämlich anders als die Micky Maus Spiele auf dem Super Nintendo keine unendlichen Continues, im Nachhinein bin ich jedoch ganz froh darüber, da mein Eindruck zu Beginn des Spiels wirklich extrem negativ gefärbt war.

Der Grund dafür ist dass ich lange Zeit das Gefühl hatte, dass die Hitboxen in dem Spiel viel zu ungenau sind, Sprünge die eigentlich hätten sitzen müssen, machen mir ungerechterweise Schaden. Teils wusste ich gar nicht auf welchen Gegner man jetzt springen darf und auf welchen nicht. Das hat jeden Sprung zum Glücksspiel gemacht und mir unnötig Schaden und Frust bereitet. Dadurch habe ich das Spiel viel weniger als Plattformer wahrgenommen und mich eher darauf konzentriert möglichst viele Projektile anzuhäufen um die Gegner im Zweifelsfall mit Werfen zu erledigen.

Nunja bestimmt 3 totale Game Overs später finde ich zu meinem Entsetzen heraus dass ich das Spiel von Anfang an falsch gespielt habe. Da ich nie so richtig wusste warum jetzt Gegner manchmal drauf gehen oder nicht, habe ich kurz vor der Landung den Sprungknopf noch mal gedrückt, wie bei Mario weil ich das Gefühl hatte dass das meiste Zeit besser wirkt und auch benötigt wird. Und tatsächlich, man muss - bevor man auf einen Gegner springt - zum 2. Mal die Sprungtaste betätigen. Beim 2. Mal wechselt Micky nämlich die Animation zu einer Art Arschbombe. Das ist eine neue Animation mit denen man den Gegnern nun schaden anrichten kann. Das fällt einem vermutlich auf den ersten Blick gar nicht genau auf. Das heißt weil ich die Taste immer so knapp vor dem Gegner ein 2. Mal gedrückt habe, hat es mal funktioniert und mal nicht.

http://media.tasvideos.org/mickey811.png

Nach diesem erleuchtenden Moment hat es nicht lange gedauert und ich habe das Spiel zu meiner Bitch gemacht. Am Ende bin ich durch das Spiel gekommen ohne jemals ein Leben zu verlieren.... ja zugegebermaßen gab es zwischendurch in der Burg Welt noch mal ein totales Game Over bei einer Passage wo man sich schräg von einem Säurebecken abstoßen musste. Ich habe die Passage abgöttisch gehasst. Und es hat einige versuche gebraucht bis ich gecheckt habe wie dort das Timing ist, das ist die Kehrseite wenn nur eine begrenzte Anzahl an Leben hat durch das Spiel zu kommen, derlei Passagen sollten einen beim Ableben nicht sofort mit dem Tod bestrafen.

Vielleicht war es der Vorher/Nachher Effekt, weil das Spiel sich so grottig verbugged angefühlt hat, aber nachdem ich erkannt habe wie das Sprungsystem funktioniert, hat es ernsthaft Spaß gemacht. Im Prinzip funktioniert das Spiel so, dass man auf so ziemlich alles springen kann und dabei einen kleinen Luftschub gewinnt, das führt dazu dass man gerade in den frühen Level recht zackig durch Sequence Breaks und getimte Sprünge durch das ungefähr 40 Minuten lange Spiel kommt. Das man durch das anhäufen eines hohen Highscores zusätzlich Leben bekommt ist auch ein motivierender Faktor, so einige Spiele machen das und ich bin persönlich sehr angetan von derlei Mechaniken, das führt dazu dass man in späteren Spieldurchgängen, auch für bereits gemeisterte Passagen die Spielweise anpassen- und optimieren kann, um sich Ressourcen für spätere "Flaschenhälse" anzuhäufen.

http://www.vgmuseum.com/reviews/genesis/castleillusion/Mickey_Clock.gif

Die Level sind komplett abwechslungsreich gestaltet, es gibt 5 Welten mit unterschiedlichen Themen die mehrere Level beinhalten, kein Level geht dabei nun länger als 3 Minuten, für fast jedes Level wurden die Hintergründe komplett neu gemacht und greifen aus einer vielschichtigen Farbpallette. Auch die Aufgabenstellungen unterscheiden sich teils sehr stark. In so ziemlich jeden Abschnitt steckt eine zentrale Idee im Vordergrund, was in manchen Leveln aber auch etwas zu Frust beim erstmaligen Spielen geführt hat. So muss man in Level 3-1 sich hinter einer Wand begeben in dem man an zufälligen Stellen in Abgründe springt, in diesen Abgründen befindet sich ein Unterwassersystem mit Strömungen die einen sonst wo wieder im Level aussprucken. In Level 3-3 wiederum muss man durch einen Kanal hüpfen in dem zu festen Intervallen Wasser gespült wird, vor dass man sich auf einer Erhöhung retten muss. (solche Scherze kennt man ja zu Genüge aus Plattformern) Das Problem hierbei ist, die Dauer zwischen den Intervallen erscheint leicht zufällig, das führt dazu dass man manchmal gerade losspurtet und schon merkt dass man es aufgrund des bevorstehenden nächsten Wasserschwalls gar nicht schaffen kann, da die Wartezeit zwischen den Fluten nicht konsistent ist.
Dafür hat das Spiel jedoch auch solche Sachen wie das umkehren der Gravität in einem Tunnelartigen Abschnitt. Das hat mich spontan an ein bestimmtes Cuphead Level erinnert und ich glaube mittlerweile dass Cuphead genau dieses Spiel damit referenziert hat.
Welt 4 wiederum stellt eine Bücherei da, die ich stellenweise eher mit einer Küche verwechsle, innerhalb eines Level kann man dabei einige (teils optionale) Sublevel betreten, darunter auch ein Süßigkeitenlevel, von dem ich annehme dass man daraus ursprünglich eine vollständige Welt geplant hat. Denn obwohl Micky 7 McGuffins sucht, gibt es nur 5 Welten. Bis Welt 4 hat man in jeder Welt einen Edelstelstein bekommen, danach bekommt man sie teils zufällig hingeworfen, da habe ich mich schon gefragt warum man dann nicht einfach 5 Edelsteine sucht... Überraschung?

Die Bosse können leider ziemliche Pacebreaker sein, prinzipiell sind sie ziemlich leicht, dafür aber auch verdammt langweilig. Der Spieler ist die meiste Zeit passiv und darf den Gegner nur zu festgelegten Zeitfenstern treffen.
Der erste Boss ist ein Baumstumpf der einmal sehr langsam vor und zurück rollt, erst wenn er anhält kann man ihn treffen. Danach fallen Eicheln runter die einem am Bildschirmrand eh nicht treffen können. Und das muss man dann so ungefähr 8x wiederholen. Die meiste Zeit steht man also einfach nur rum und springt auf der Stelle. Das fand ich im Vergleich zu den Micky Maus Spielen auf dem Super Nintendo dann doch etwas enttäuschend, wo die Bosse (2 pro Level) kleine Highlights dargstellt haben und mit einer Vielzahl von Ideen daher kamen.

https://tcrf.net/images/8/84/Castle-of-Illusion-TeaExit.png

Insgesamt hat mir das Spiel ziemlich viel Spaß gemacht, letztlich glaube ich dass es sich bei Castle of Illusion um einen besseren Plattformer handelt als die Magical Quest Spiele, dafür muss man jedoch fairer Weise sagen dass die Magical Quest Spiele ein leicht anderes Gameplay haben und eher auf das interagieren mit Blöcken, die in der Umgebung verstreut liegen, anspielen. Der Fokus liegt in diesen Spielen eher auf Kampf und einer offeneren Umgebung, was es dann (in den Sequels) gerade für 2-Spieler interessanter gestaltet. Durch die unterschiedlichen Kostüme wurde hier wohl auch mehr Wert auf eine anpassbare Spielerfahrung gelegt, während Castle of Illusion streng linear und ohne viel Schnickschnack auskommt, es gibt Springen, Laufen, und Werfen. Wer mich kennt weiß dass ich es bei Zeiten auch gerne minimalistischer mag.

Hätte das Spiel mir nicht meine Grenzen aufgezeigt, hätte ich hier vermutlich einen Veriss geschrieben, das zeigt für mich aber sehr gut dass es sich lohnen kann in Retro-Spiele auch mal länger als nur 10 Minuten zu investieren. Viele Videos von Leuten die ich gesehen, wo mal so roundabout ein paar Retro-Spiele eingeworfen werden, spielen die Spiele nur kurz an und sagen sowas wie "haha guck mal was für eine unschuldige Zeit das damals war, jetzt sind wir aber darüber hinaus" sich in diese Spiele zu vertiefen kann wirklich über den Verlauf des Spielen einiges an Erkenntnisse liefern, im Guten wie auch im Schlechten.

Spielzeit: Circa 3 Stunden, ich habe 35 Minuten für den letzten und erfolgreichen Durchgang gebraucht
Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, kurze Spielzeit, ausgeglichene Schwierigkeitskurve, die Möglichkeit durch hohe Punktzahlen zusätzliche Leben zu verdienen (Anforderungen steigen), Instant Kill Abschnitt in Welt 5-1, einfache Bosse, sehr präzise Steuerung und genaue Hitboxen.

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 55%

Abschließende Wertung: B+

N_snake
18.01.2020, 18:29
Castle of Illusion ist wirklich ein sehr schönes Spiel und gefällt mir persönlich auch besser als die Magical Quest Titel.
Vor allem hat es für mich atmosphärisch den SNES Mickey Ablegern für mich persönlich etwas voraus. Die Titel beschreiben die jeweiligen Spiele in der Hinsicht ganz gut.
Während Magical Quest wirklich ein Disney typisches, zauberhaftes Abenteuer ist, hat Castle of Illusion einen etwas mystischeren Flair, der das Spiel in seiner Gesamtheit für mich etwas ikonischer und besonderer werden lässt.

Klunky
19.01.2020, 08:47
Während Magical Quest wirklich ein Disney typisches, zauberhaftes Abenteuer ist, hat Castle of Illusion einen etwas mystischeren Flair, der das Spiel in seiner Gesamtheit für mich etwas ikonischer und besonderer werden lässt.

Dem würde ich zustimmen, die Welten in Castle of Illusion sind phantastischer gestaltet mit dem riesigen Spinnennetz, der Spielzeugwelt, der Riesen Bücherei usw. Man fühlt sich stets wie ein Winzling, in einem riesigen wundersamen Schloss von Illusionen.
Eine Ausnahme stellt dabei für mich aber dieser Track da:


https://www.youtube.com/watch?v=nW6Aag8lqAo&list=PL8AAD2CA8EC44111D

Ich mag die Schwermütigkeit mit dem dieser Song anfängt und wie es sich später in eine kleine Parade verwandelt. Das blieb mir immer am meisten hängen, dabei soll das 2. Level von dem Spiel wohl auch bewusst so eine Mystik ausstrahlen.
Ich freue mich auf jeden Fall schon auf World of Illusion.

btw muss ich noch hinzufügen dass es durch den größtenteils guten Spielfluss wirklich Spaß macht es zwischendurch einfach so anzuwerfen, das ist für mich das Markenzeichen eines guten Plattformers. Ich habe da sSpiel auf Normal durchgespielt und gemerkt dass es noch einen "Hard Mode" und während der zunächst, wie ich dachte nur die Leben reduziert und Continues aus dem Spiel nimmt, so verändern sich auch teilweise die Level. So bewegen sich in Level 1-2 die Blätter vor und zurück, während sie vorher statisch waren. Coole Sache, vielleicht gehe ich das noch mal an. Das kompensiert so ein wenig die kurze Spielzeit.

Knuckles
19.01.2020, 12:39
Falls du übrigens auch mal einen Ausflug auf das Master System unternehmen willst, kannst du dir dort mal die Umsetzung von Castle of Illusion anschauen. Von vielen Leuten wird sie sogar als die bessere Fassung angesehen. Zudem erhielt die Reihe auch auf dem Master System zwei Nachfolger, namentlich Land of Illusion starring Mickey Mouse und Legend of Illusion starring Mickey Mouse. Ich selbst mochte die Reihe zwar, doch The Magical Quest starring Mickey Mouse hatte mir irgendwie immer mehr zugesagt. Die beiden Nachfolger davon habe ich dagegen leider nie gespielt.

Klunky
25.01.2020, 14:07
@Knuckles
Ich wusste gar nicht dass es so viele Teile dazu gibt und dann noch auf dem Master System. Irgendwie find ich den Release Zyklus der Spiele zwischen den Konsolen ja ohnehin etwas verwirrend. Nach dem Release Super Nintendos kamen kaum noch NES Spiele heraus. Anders herum schien das Master System zeitgleich mit dem Mega Drive noch länger unterstützt zu werden.
Ein Beispiel dazu wäre Golden Axe Warrior.

https://vignette.wikia.nocookie.net/logopedia/images/3/3d/Golden_axe_logo_by_ringostarr39-d6bj31y.png/revision/latest?cb=20140225032136

Golden Axe


Der Halunke Death Adder hat den König und die Prinzessin entführt, spürt ihn auf und rettet das Königreich...!!

Mit Beat'em'ups habe ich es eigentlich nicht so, das Problem was diese Spiele für mich haben ist ein genereller Mangel an Abwechslung, in vielen dieser Spiele cheesed man den Gegner so weit wie möglich und es ufert häufig darin aus dass man den Angriff mit der höchsten "Attack priority" spamt, ob nun allein oder zu zweit
Golden Axe scheint da keine Ausnahme zu sein.
Man wählt zwischen einen von 3 Charakteren: Ein Barbar, eine Amazone und ein Zwerg. Ich habe spontan den Zwerg genommen weil, naja, es ist ein Zwerg.

https://i.ytimg.com/vi/J4tshJrkBw0/hqdefault.jpg

Am Anfang hat mir das Spiel durchaus Spaß bereitet, dafür sorgen die vielen kleinen grafischen Details, Gegner die einen verspotten bevor man ihnen zu nahe tritt, individuelle Animationen beim hinfallen, an sich sehr atmosphärischer Soundtrack der gut das Geschehen einfängt und zwischen jeden Kapitel kann man auf einer kleinen Weltkarte seinen Fortschritt verfolgen, was das Spiel auch ein bisschen Abenteuerfeeling verleiht. Die Sprünge zwischen den Leveln sind nachvollziehbarer gestaltet, während andere Spiele einen häufiger ohne Kontext mitten in irgendein Szenario werfen.

Von Angriffsaktionen der Charaktere habe ich nicht viel erwartet, also wurde ich auch nicht enttäuscht. Es gibt eine Schlagkombo, Sprungangriffe, Renn-Angriffe und eine merkwürdige Aktion wenn man beide Aktionsknöpfe gleichzeitig drückt wo man einen Angrif in die entgegengesetzt Richtung ausführt, der sieht je nach Charakter etwas anders aus.
Eine Besonderheit ist das "Magie-System" so kann man im Laufe der Stages Magieflaschen finden in dem man kleine Wichtel in den Arsch tritt. Im Prinzip ist der dadurch ausgelöste Angriff nicht mehr als ein Bildschirm Cleaner, die Stärke variiert je nach Anzahl der eingesammelten Flaschen, wobei jeder Charaktere eine unterschiedliche Kapazität an mitführbaren Flaschen hat. Die Amazone ist am magie-affinsten und kann mit ihren Feuer-Zaubern bis zu 8 Flaschen stapeln, was sie für Speedruns sehr beliebt macht. Der Zwerrg besitzt gemäß des Klischee's am wenigsten Magiekraft und kann höchstens nur 4 Flaschen tragen, während seine Blitz-Angriffe kaum der Rede wert sind. Beim Barbar ist es ausgeglichen.

Die Level selbst in dem Spiel sind nicht zu lang, was einen stetig das Gefühl des Fortschritts verleiht, plattforming Segmente gibt es weniger, dafür kann man ab und an Reittiere von Gegnern kapern, was die Klopperei etwas aufdröselt und ein bisschen vereinfacht. Wie ich schon erwähnt habe ist es leicht in dem Spiel die Gegner zu cheesen. Zum einen gibt es nicht viele Gegnertypen zum anderen sind sie sehr empfindlich gegenüber jeglichen Angriffen aus einer Reichweite. Entweder führt man Rennangriffe aus und timed sie so genau dass sie beim aufstehen direkt wieder getroffen werden oder macht man dasselbe mit dem"Umdreh-Angrif" Sprungangriffe funktionieren auch super und haben den Vorteil dass man in der Luft nicht getroffen werden kann, hier hätte ich es besser gefunden wenn es entsprechende Gegnertypen gäbe, die das ganze erschweren. Abseits von großer Masse können einen die Gegner nicht wirklich gefährlich werden, weswegen die Entwickler wohl auch die Bosse nie haben allein kommen lassen. Besonders beim Endboss wird das deutlich, wo man die "adds" einfach kurzerhand unbesiegbar gemacht hat wie ich erfahren durfte und weswegen man die gesamte Zeit im Kampf von 2 Skeletten genervt wird.

https://i.ytimg.com/vi/7VRP_mg8PtM/hqdefault.jpg

Da es Friendly Fire für den Mehrspieler Modus gibt macht es hier schon etwas mehr Spaß (ernsthaft friendly fire ist Pflicht für mich in solchen Spielen) man muss sich etwas besser koordinieren aber das hin und her schlagen von 2 Feinden hat etwas befriedigendes, man fühlt sich wie 2 Rüpel, welche die Kinder in der Nachbarschaft verklatschen. Es gibt ein Bewertungssystem über dessen Metrik ich jedoch keinen Einblick habe, im Prinzip könnte man sich so mit seinem Freund messen, allerdings scheint das Punktesystem bei Freund-Kills keine Punkte abzuziehen, was es etwas witzlos macht.

Insgesamt ist das Spiel wohl recht kurz, wenn man meint dass es vorbei ist, geht es noch ein kleines bisschen weiter, trotzdem reichen die 4 Continues und die bis zu 5 Leben die man sich verpassen kann dicke für das Abenteuer aus. Nur einmal bin ich komplett Game Over gegangen, wegen den von mir erwähnten Phänomen beim Endboss, wo ich die ganze Zeit auf die Skelette statt dem Bösewicht gegangen bin.
Abseits des Hauptspiel gibt es noch einen VS. Modus in 2 Ausführungen, entweder spielt man alleine und stellt sich insgesamt 15 Wellen von Gegnern in den Weg die man auf Zeit besiegen muss (schwieriger als die Kampagne) oder man kämpft zu zweit gegen seinen Freund, wobei hier schon zu vermerken war, dass der Zweg mit seinen Sprungangriffen Attack-Priority mäßig ganz oben mitspielt und es dadurch sehr unausgeglichen wird, im Prinzip nicht mehr als eine nette Spielerei, aber kein Ersatz zu Fighting Games.

Interessant zu erwähnen ist dass es in dem Spiel einen Easy Modus gibt der 3 Stages lang ist, am Ende kämpft man gegen einen Gegner der in der Kampagne nicht auffindbar ist "Death Adder Jr".

Also insgesamt hat es schon etwas Spaß gemacht, nur hält sich der Wiederspielwert stark in Grenzen ein paar Animationen sind echt witzig wenn man sich einen Gegner schnappt und in den Haufen wirft, aber es sticht jetzt auch nicht groß aus anderen Beat'em'ups heraus, außer vielleicht durch das Setting, durch viele kleine Details wirkt es aber durchaus auch etwas fantasieanregend und da man damals noch nicht so clever war, hat das Spiel bestimmt auch gefordert ohne zu überfordern, zumindest für Kinder. Ich kann mir also schon durchaus vorstellen warum das ein Klassiker war.


Spielzeit: Circa 2 Stunden, ich bin einmal beim Endboss drauf gegangen, danach hat es aber geklappt. Ich hatte zunächst den Easy Modus gespielt und auch den VS. Modus ausprobiert, was etwas Zeit hinzufügt.Ansonsten gab es noch einen 2 Spieler Durchlauf, der zumindest fast erfolgreich verlief. DIe eigentliche Spielzeit beträgt ungefähr ne Viertel Stunde.

Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 4 Continues, bis zu 5 Leben (einstellbar) was genug Spielraum für Fehler lässt, seh wenig Gegnervariation, leicht zu cheesende Gegner wenn man die Attack-Priority beachtet, zwischen den Kapiteln kann man marginal geheilt werden, 3 unterschiedliche Charaktere die den Schwierigkeitsgrad schwanken lassen, friendly Fire im Mehrspieler-Modus, schwierigerer Einzelspieler VS. Modus


Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 40%

Abschließende Wertung: C+

Knuckles
25.01.2020, 14:57
@Knuckles
Ich wusste gar nicht dass es so viele Teile dazu gibt und dann noch auf dem Master System. Irgendwie find ich den Release Zyklus der Spiele zwischen den Konsolen ja ohnehin etwas verwirrend. Nach dem Release Super Nintendos kamen kaum noch NES Spiele heraus. Anders herum schien das Master System zeitgleich mit dem Mega Drive noch länger unterstützt zu werden.
Ein Beispiel dazu wäre Golden Axe Warrior.

Das dürfte an Brasilien liegen, wo sich das Master System und Mega Drive so großer Beliebtheit erfreuten, dass der dortige Lizenzinhaber für die Konsolen noch Jahre nach PSOne, Saturn und N64 Umsetzungen bekannter Titel produzieren ließ. Hier z.B. Street Fighter II für das Master System:

https://www.youtube.com/watch?v=5H7bR7wzBo4
Erschienen 1997.

Allgemein war das Master System hier in Europa und vor allem in Brasilien verdammt beliebt.

Klunky
10.02.2020, 16:27
Die Street Fighter Version finde ich überraschend akkurat umgesetzt, es fehlen natürlich viele Details und das läuft langsam wie Sau., aber Grafik erscheint mir für das System schon Beispiellos, die Sprites der Charaktere sehen fast wie Miniatur Version der SNES Sprites aus.
Interessant zu wissen.

Ich werde die Tage wohl wieder mal einen Bericht beschreiben. Ich habe schon weitaus mehr Titel abgefrühstückt als ich mit dem Schreiben hinterherkomme dazu zählen:

Ghouls 'n Ghosts, Strider und Thunder Force III

Klunky
15.02.2020, 14:03
Thunder Force 3

Ich muss zugeben, vor Shoot'em'ups graut es mir in dieser Liste am meisten. Die meisten - gerade früheren - Vertreter sind nicht gerade dafür bekannt dass sie Gefangene machen.
Das Mega Drive besitzt ja allgemein viele Arcade Titel und mittlerweile habe ich mich schon daran gewöhnt dass jedes von ihnen irgendein Failstate besitzt, bei dem man das Ganze Spiel noch mal spielen muss.
Nur Shoot'em'ups sind häufig sehr darauf ausgerichtet dass man sein zu Beginn schwaches Schiff im Laufe des Levels ordentlich aufpowert, dadurch fangen die Level sehr lasch an und beginnen einem allmählich immer stärkere und zahlreichere Gegner entgegen zu schmeißen. Da in vielen dieser Spiele die Power-Ups nach einem Ableben verschwinden hat man zwar prinzipiell mehrere Versuche, doch in der Praxis bleibt es ja dann meist nicht bei mehr als einen Versuch. Gerade Gradius bleibt mir da noch sehr traumatisch in Erinnerung, wenn man auch nur irgendwo in den späteren Leveln mitten drin drauf geht, ist es so gut wie unmöglich sich von diesen Waffenverlust zu erholen.

Glücklicherweise ist Thunder Force III so gebalanced dass im Zweifelsfall die Standardwaffe genug Schaden macht. Zwar dauern Bosse damit etwas länger, aber innerhalb der Stages kommt man damit nach wie vor gut zurecht. Zudem ist die Verteilung an Upgrades sehr horizontal gestaltet. Man besitzt 2 Standardschüsse: einen 3er Schuss nach vorn und einen 2er Schuss nach vorne und hinten. Man kann diese beiden Waffen im Laufe des Levels einmalig in stärkere Versionen upgraden, abseits dessen gibt es noch 3 weitere Waffen zu finden, die nicht upgegraded werden müssen. Missilies die sich besonders in Engen Passagen bezahlt machen, da sie an Decke und Boden entlangleiten (falls vorhanden) Einen Verfolgungsschuss bei dem man sich vollständig aufs ausweichen konzentrieren kann (wie zu erwarten die beste Waffe) und einen Wellenartigen Schuss, der sich sehr weit ausbreitet. Das beste hierran ist dass man beim Ableben nur da sausgewählte Power Up verliert, man wechselt nämlich zwischen den 5 Waffen durch. bei den Standardwaffen, wäre es so dass sie einfach nur ihr Upgrade verlieren, dadurch kann man sich die stärkeren Waffen für schwere Passagen aufsparen.

https://i.ytimg.com/vi/Irez54My43Q/sddefault.jpg

Das Spiel wagt jetzt keine Innovationen, es ist so wie man sich ein Shoot'em'up vorstellt nur irgendwie... humaner. So besitzt man insgesamt 7 Continues und muss mit 4 Leben eine Stage von etwa 3 - 5 Minuten Länge durchspielen. Diese sind zwar etwas länger und besitzen keine Checkpoints dafür, kann man beim Verlust eines Lebens direkt weiter spielen. So kann man auch im Laufe der Stages Extra Leben finden, die an Risk vs Reward Stellen platziert sind. Noch krasser ist es dass man durch das vernichten von Bossen gleich mehere Extra Leben aufeinmal verdient, welche man auch alle in das nächste Level mitnehmen darf.

Von der Umgebung her hat man so ziemlich an alles gedacht, was man sich so auf die Schnelle im Kopf ausmalen kann, besonders hervorzuheben ist hier aber die grafische Qualität, durch enorm schnelles Parallax Scrolling vermittelt das Spiel an mehreren Stellen ein gutes Gefühl für Geschwindigkeit, der Hintergrund besteht aus meheren Schichten und ist teilweise auch animiert. Die Farbpalette greift auf eine VIelzahl von düsteren Farben dahe rund Spriteflimmern konnte ich so gut wie gar nicht ausmachen.
Hierbei handelt es sich zweifelsohne um einen frühen Vorzeige Titel für die Kapazität des Sega Mega Drives.

Die Levels sind so gestaltet dass jedes von ihnen ein kleines Gimmick besitzt, während im Dschungel das Anfänger Level noch kaum Umgebung im Weg ist, wird man im Höhlen Leveln mit beweglichen Wänden konfrontiert. An mehreren Stellen scrolled das Spiel auch in andere Richtungen mal von unten nach oben oder auch rückwärts. Im Wasserlevel z.B wird man auch durch den Wasserdruck nach oben befördert, weswegen man konstant gegen lenken muss, was zugegebenermaßen manchmal ganz schön nervig sein kann, immerhin ist der Spielavatar auch hoch verwundbar, auch wenn ich die Hitbox als klein empfunden habe ist die Sensibilität des Schiffs nicht zu unterstützen man kann die Geschwindigkeit in 4 Stufen regulieren um je nach Situation entsprechend ausweichen zu können, so ist es bei einer Vielzahl an langsamen Kugeln, eher ratsam eine niedrige Geschwindigkeitsstufe zu wählen, während man bei der höchsten schon mal ausversehen in die Umgebung crashen kann. Glücklicherweise kann man die Geschwindigkeit als auch die zu verwendende Waffe jeder im Pausemodus wechseln.

http://www.retrogameage.com/wp-content/uploads/2013/08/Thunder_Force_3_JU_0731.jpg

Eine Kleinigkeit die das Spiel dann zumindest ein Stück weit hervorhebt (zu anderen Shoot em Ups) ist dass man die Reihenfolge der Level frei bestimmen kann, wobei wenn ich von Reihenfolge spreche, meine ich damit nur das Startlevel.
Zu Beginn gibt es 5 Level zur Auswahl zwischen denen man wählen kann. Hat man eines abgeschlossen, wird das nächste auf der Welt(raum)karte genommen. Nichtsdestotrotz sorgt das dafür, dass man die Level vorher üben kann. Man muss also nach einem totalen Game Over nicht wieder beim ersten Level anfangen, was man schon blind und im Schlaf kann, sondern kann direkt das Level auswählen, an dem man gescheitert ist.
Natürlich wirkt das dann nicht mehr bei dem Content der danach kommt. Danach kommen nämlich noch mal 3 Finallevel von denen ich aber nur das 2. als wirklich schwer empfand (besonders wegen dem Boss) ich muss auch zugeben an der Stelle mehrmals die Pause Taste abused zu haben um sehen zu können von wo der nächste Schuss kommt. Shame on Me, aber es stand zu viel auf dem Spiel. D:

Am Ende gab es noch mal eine kleine freudige Anime Sequenz in dem die Piloten den Sieg des Spielers feiern.

https://vignette3.wikia.nocookie.net/thegameroom/images/c/c8/Thunder_Force_3_Genesis_Gameplay.jpg/revision/latest?cb=20131113111616

Ich habe tatsächlich erwartet dass da ein etwas schwierigerer Kotzbrocken auf mich zukommt, bin dann aber doch positiv überrascht, wie ausgeglichen der Schwierigkeitsgrad auf das Lebenssystem angeglichen wurde. Es gibt noch 2 härtere Schwierigkeitsgrade in einem versteckten Optionsmenü, allerdings scheinen die nur die Anzahl der maximal verfügbaren Continues zu verringern, während der Rest des Spiels unangetastet bleibt.
Definitiv mein Highlight bislang.

Spielzeit: Ungefähr 3 Stunden, das Spiel selber kann man in knapp 40 - 50 Minuten durchspielen. Das lernen der ersten 5 Level hat etwas Zeit gekostet, ich wollte keine Continues für den finalen Part aufbrauchen. Die finalen Level habe ich dann gleich auf Anhieb geschafft, muss jedoch zugeben dass es ohne den Pause Knopf sicherlich länger gedauert hätte bei dem vorletzten Boss, denn der war schon eine ziemliche Nummer.

Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 7 Continues & 4 Leben macht insgesamt 28 Treffer die man sich in einem Spieldurchgang erlauben darf auf "Normal" solange man keine Extra Leben verdient, keine Checkpoints in den mittellangen Levels, frei wählbare Reihenfolge der ersten 5 Level, kein Power-Up Zwang, (nur) das ausgewählte Power Up geht beim Ableben verloren, unterschiedliche Level Gimmicks erfordern Umgewöhnung, relativ einfache Bosse (bis auf den vorletzten), vertreute Extra Leben in den Levels als auch Extra Leben durch Bosskills, Möglichkeit durch fehlerloses Spielen Leben für schwierigere Levels zu stacken (so kann man z.B mit genügend Leben Bosse theoretisch auch tanken)

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 62%

Gesamtwertung: B+

Klunky
21.03.2020, 18:42
Ghouls 'n Ghosts

https://nerdbacon.com/wp-content/uploads/2014/04/GNG6.jpg

Die Prinzessin wurde von Dämonen in die Hölle entführt, finde und vernichte die Dämonen, rette die Prinzessin!

Um ehrlich zu sein habe ich mich nicht mal mehr über die Rahmenhandlung schlau gemacht.
Ich habe ja schon ziemlich viel aus dieser Reihe gespielt, sei es jetzt die Super Nintendo Version, Ghosts 'n' Goblins, Gargoyles Quest oder das Maximo Spin-off.
Entsprechend niedrig waren meine Erwartungen, dass ich hier nachträglich noch überrascht werde, sowohl im Positiven, als auch im Negativen, denn wer die Reihe kennt weiß dass sie so manche Tradition beherbergt auf die ich gerne verzichtet hätte.

Im Vergleich zu der Super Nintendo Version sind die Sprites größer und dementsprechend hat man für die Fortbewegung durch die Level einen kleineren Bildschirmausschnitt, von den Farben her hat für mich eindeutig die Super Nintendo Version die Nase vorn, hier scheint man eine durchaus breitere und kältere Palette an Farben gewählt zu haben, während ich die teils sehr grau-braunen Level im Verlaufe der Mega Drive Version (die vermutlich ein Arcade Port ist?) als weniger ansehnlich fand, wenn ich die Hintergründe oder auch Bodensprites von beiden Titeln vergleiche, empfinde ich die aus der Super Nintendo Version als detailverliebter.

Von den Gegnersprites wiederum sind mir die Knochenmänner tatsächlich lieber als die einfach gestrickten Ghule, diese haben nämlich mehr Animationen und geben ein besseres Gefühl für eine Art inhärenten Comicstil den die Serie dann spätestens mit Maximo etabliert hat.
Ich habe hier einfach mal, damit man sieht was ich meine 2 Screenshots eingefügt, links die Mega Drive Version und rechts die Super Nintendo Version, beide stammen aus dem ersten Level des Spiels:

https://replayers.org/wp-content/uploads/2018/04/93087-ghouls-n-ghosts-genesis-screenshot-watch-those-skull-breathers.gif https://i.imgur.com/A0Bc2Oh.png

Als ich das Spiel gestartet habe stand ganz unten am Bildschirmrand: "Practice" eine Bezeichnung die mich zutiefst verunsichert hat, gemessen an den damaligen Standart für Rücksetzpunkte habe ich zunächst geglaubt dass man im Practice Mode unendlich Continues hat um zu üben, aber dann spätestens nach dem 4. Level die Schotten dicht gemacht werden.
Es stellt sich heraus dass es sich schlichtweg um einen standardmäßig gewählten "easy mode" handelt, bei dem die Frequenz und Lebensenergie der Gegner geringer ist.
Da das Spiel nach dem "fast" durchspielen (dazu später mehr) automatisch wieder in den normalen Modus schaltet, habe ich die Einstellung so gelassen um den Vergleich zu ziehen.

https://images.nintendolife.com/screenshots/128411/large.jpg

Ich habe die klassichen Ghouls Spiele mit König Arthur ja immer als eine Art Run & Gun gesehen. Oftmals kommen Gegner aus dem Bildschirmrand gespawned und es gibt viele Situationen bei denen schnelles Vorankommen im Spiel stark courangiert wird. So sehr auch viele Spieler das Sprungverhalten von Arthur hassen, habe ich es als passend für eine solche Art von Spiel gesehen. Die Hit-Detection in dem Spiel ist wahnsinnig großzügig und die Level sind fast durchgängig so gestaltet, dass Sprünge in der Luft nachträglich nicht mehr korrigiert werden müssen, was vor einem in den Weg geflogen kommt, muss dann rechtzeitig mit der Waffe erledigt werden (wie gesagt, hit detection sei Dank)
Ein Sprung muss eben gut überlegt sein; wie ein freudiger Bieber hin und her hüpfen ist eben nicht bei Arthur.
Insgesamt hat mir die Steuerung bei dem Mega Drive Titel noch mal besser gefallen, denn die Sprunganimation ist zum einen kürzer und zum anderen erschien mir der Doppelsprung aus der Super Nintendo Version immer wie eine Krücke die dem Spiel nichts hinzu gegeben hat. Vielmehr macht es Arthurs geradliniges Sprungverhalten noch eigenartiger, weil ich zumindest zwischen den 2 Sprüngen eine Richtungsänderung erwarten würden. Dadurch dass der Charakter durschnittlich länger in der Luft bleibt, fühlte sich die Super Nintendo Version im Nachhinein für mich etwas träger an.

Abseits dessen präsentiert sich das Spiel in gewohnter Manier, Arthur hält 2 Treffer aus und findet Rüstungen oder unterschiedliche Waffen, aus Truhen die random spawnen wenn man an irgendwelchen Stellen hüpft. Die Waffen lassen mit dem Upgrade der Rüstung auch aufladen. Von den Waffen her erschien mir zwar keine wirklich nutzlos, kann aber situativ zu enormen Schwierigkeiten führen, am besten ist da immer noch der Speer den man in alle 4 Richtungen werfen kann. Es gibt noch eine Disk die am Boden entlang gleitet und ein schnelles vorankommen ermöglicht, generell ist man in dem Spiel sicherer wenn man stets in Bewegung bleibt. Die beschissenste Waffe im Spiel ist selbstverständlich die, bei der man gezwungen wird sie einzusetzen (wenn auch sehr stark vom Schaden her, aber dazu später mehr.)

http://images.nintendolife.com/screenshots/12842/large.jpg https://www.retrogames.cz/games/971/Genesis_01.gif

Was das Leveldesign betrifft kann man bei beiden Teilen durchaus Paralellen ziehen, obwohl es 2 unterschiedliche Spiele sind teilen sie Gemeinsamkeiten in puncto Setting und Gegnerauswahl. So fangen beide Spiele wie schon der NES Ableger auf einem Friedhof an, der sich selbst gerne mal terraformt. Und hören in einer sehr ähnlich aussehenden Festung, wo Bosse wiederverwertet werden, auf.
Ich denke mal dass es sich dabei um eime Serientradition handelt, die nicht mehr tot zu kriegen ist. Obwohl das Setting und die Struktur der Level ähnlich sind, unterscheiden sich die Level trotzdem komplett voneinander.
Während man z.B in einem Abschnitt des ersten Levels im SNES Ableger Schutz vor der Flut auf einer Erhöhung suchen musste, weicht man hier Wirbelstürmen aus. Die Bosse sind auch alle komplett unterschiedlich.
Beide Spiele vereint auf jeden Fall die Eigenschaft dass die Level recht gimmicklastig ausgefallen sind, was bei mir leider nicht immer funktioniert hat, so hatte bereits Level 2 die nervtötendsten Passagen für mich wo man über eine Brücke den Hort eines Ameisenlöwen durchqueren muss, der Clue ist dass die Brücke an bestimmten Stellem einbricht, wo das sein soll, ist in keinster Weise gekennzeichnet, also hilft nur Trial & Error. Einmal vom Ameisenlöwen berührt heißt es sofort Game Over. Das ist also zweifelsohne das Bullshit-Design wie man es der damaligen Zeit häufig ankreidet.
Glücklicherweise hat das Spiel nicht viele davon und tatsächlich ist es auch das erste Spiel dieser Liste welches kein totales Game Over bietet, man wird beim Aufbrauchen der Leben nicht mal am Anfang des Levels gesetzt, sondern nur der Score leert sich. Checkpoints bleiben also beständig und so kann man sich gut und gerne von Checkpoint zu Checkpoint sterben. Das war bei der SNES und sogar bei Ghost'n'Goblins nicht anders, mit dem Unterschied das hier sogar vor Bossen Checkpoints gesetzt werden. Da diese als alleinstehend Herausforderung für sich nicht gerade sonderlich beeindruckend, sind kann man ab dem Punkt im Prinzip schon beruhigt aufatmen, in der Regel fand ich die Stellen zwischen den 1. und 2. Checkpoint am nervenaufreibendsten.
Man sieht obwohl die Reihe den Ruf hat eine äußerst schwierige und unzugängliche Reihe zu sein, war es damals fast schon ein Alleinstellungsmerkmal dass einen die Spiele ewig fortsetzen lassen (man muss bedenken die NES Version kam 1985 raus und hatte sowas), ich frage mich ob es damals Leute gegeben hat die das gestört hat, ich wäre vielleicht einer von denen gewesen zu der Zeit.

https://www.retrogames.cz/games/971/Genesis_03.gif

Das mag sich ja alles schön und gut anhören, aber der Bullshit-Status den die Spiele bei manchen Leuten innehat kommt nicht von ungefähr. So ist es bislang stets Tradition gewesen dass man das Spiel nicht mit dem ersten Spieldurchgang abschließen kann. Dabei mangelt es dann nicht nur an dem erwarteten Ende, sondern der Endboss bleibt verwehrt. Es fehlt nämlich eine super wichtige geheime Waffe, die als einziges den Endboss verwunden kann. Sobald man nun das 5. Level geschafft hat, wird man automatisch wieder zurück an den Anfang geschickt, wer vorher wie ich im Practice Modus gespielt hat, muss es dann schließlich auf "Normal" spielen. Es gilt in diesen 2. Durchgang diese Waffe zu erhalten, die automatisch (und auch erst beim 2. Durchgang) dann gedropped wird, wenn man mit vollem Rüstungsupgrade eine Truhe zerstört. Das mag an sich schon keine einfache Aufgabe sein, weil bis zu einem gewissen Grad erwartet wird, dass der Spieler nicht getroffen wird. Viel schlimmer ist jedoch die Paranoia, sobald man die Waffe erhält. Denn ab dem Punkt muss man tierisch aufpassen dass man sie nicht zufällig wieder mit einer anderen Waffe überschreibt, was schnell passieren kann wenn Gegner mit Krügen blitzschnell erledigt werden. Ich musste auf jeden Fall das Spielchen mehrmals wiederholen, sollte man ohne die Waffe zum Ende kommen, looped das Spiel so lange bis man es geschafft hat. Die Waffe selbst hat eine sehr kurze Reichweise und langen "Cooldown" insgesamt etwas mit dem man eigentlich gar nicht spielen möchte. Beim 4. Boss, der sowas wie eine riesige Dämonen-Larvenmutter ist, die man an verschiedenen Schwachpunkten treffen muss, die alle weit unten ihr ihr drin liegen hatte ich wegen der Waffe definitiv die meisten Probleme. Der eigentliche Endboss war dann wiederum sehr einfach und kaum der Rede wert, man klettert auf den Fäusten ans Knie hoch und schmeißt ihn die Waffe 4-5x ins Gesicht und das wars. Ich schätze mal diese Spielzeitstreckung war nötig weil man das Spiel sonst zu schnell durchspielt, wenn die Checkpoints zu großzügig gesetzt sind, muss man irgendwelche anderen Methoden finden,auch hier merke ich schon erste Anzeichen Richtung "Modernisierung" von Spielen.

Also ja Ghouls'n Ghosts war vermutlich seiner Zeit voraus, leider nicht nur im positiven Maße.

Spielzeit: Circa 20-25 Minuten für einen Durchgang es gibt nur 5 Level und beim 2. Durchgang einen zusätzlichen einfachen Boss, Ich habe glaube ich aber fast eine Stunde für das erste Mal gebraucht und beim 2. Mal glaube ich ähnlich lang. Da es jetzt schon wieder etwas bei mir her ist, schätze ich mal ungefähr 1 Stunde und 50 Minuten ein. Das Spiel ist etwas kürzer als die Super Nintendo Version.

Schwierigkeitsgrad: Unendlich Continues, beständige Checkpoints die selbst nach dem Aufbrauchen aller Leben erhalten bleiben, Checkpoints vor Bossen, sehr leichte Bosse, Abschnitte zwischen Checkpoints sind circa 1-2 Minuten lang, Protagonist hält standardmäßig nur 2 Treffer aus, sehr hektische Level mit vielen gefährlichen Gegnern, starre Sprünge ohne Bewegungsmöglichkeit in der Luft, großzügige hit detection, mindestens 2x Durchspielen erforderlich welches ei beim erneuten Spieldurchgang verlangt passagenweise nicht getroffen zu werden, Waffe die im 2. Spieldruchgang erforderlich ist stellt in vielen Situationen ein Handicap da, besagte Waffe läst sich sehr leicht durch andere Waffen im Spiel überschreiben.

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 50%

(wer sich jetzt fragt warum Castle of Illusion schwieriger ist als Ghoul'n Ghosts der muss sich erst mal vor Augen halten, wie viel schwieriger ein Spiel erst wird, wenn es nur begrenzt Leben für das Durchspielen zur Verfügung stellt, bei Ghouls'n Ghosts verliert man niemals wirklich viel Fortschritt und kann es ewig erneut versuchen, was es ungemein einfacher gestaltet, dass es trotz dieses Umstands noch 50% erreicht ist ein starkes Stück, hat es aber größtenteils eher nervigen Designentscheidungen zu verdanken)

Insgesamt hat mir das Spiel ein Stück weit besser gefallen als die Super Nintendo Version, es flutscht einfach besser durch die Steuerung und die größeren Sprites sind viel belebter, obwohl das auffinden der Super-Waffe sehr nervig ist, ist die Waffe in der Super Nintendo Version noch nutzloser und verlangt teils noch viel schlimmere Prüfungen ab, die Super Nintendo Version ist in dem Aspekt definitiv die schwierigere weil diese eben keine Checkpoints vor Bossen bietet und insgesamt auch ein bisschen länger ist, normalerweise mag ich das, aber da ich diese Version in vielen Belangen steuerungstechnisch als zäher empfinde, macht es das nur zu einer größeren Tortur.

Abschließende Wertung: B-

Klunky
30.03.2020, 19:27
Ok mit Toejam & Earl habe ich hier schon mal einen Kandidaten, der ernsthaft diese Challenge gefährdet. xD
Dieses Spiel durchzuspielen ist eine Herkules Aufgabe die viel Glück und Flexibilität bedarf. Das Spiel ist mit einem anderen Mitspieler aber ein ungeheurer Spaß, während es allein vermutlich eines der langweiligsten Sachen ist die ich mir vorstellen kann. xd
Das Spiel lebt von der Situationskomik welche durch die Zufallselemente entstehen, bzw allgemein den kuriosen Ereignissen (krasser 90er Slapstick Humor) und dabei ist das Spiel alles andere als fair, aber irgendwie macht das auch den Reiz aus. Trotzdem wird es in den späteren Etagen schon etwas zu extrem irgendwie. Wenn man mal eben so auf eine Hula Tänzerin stößt und man im selben Augenblick die Hupe hört die den Eiswagen ankündigt.
Ich frage mich ob das Element mit den Pillen von Binding of Isaac aus genau diesen Spiel stammt. Auch hier eigentlich total unfair und bescheuert dass es eine Geschenke-Art gibt die einen instant killt, aber anderseits ist es auch echt ein spannender Moment, weil man nie wissen kann welches Geschenk diese Falle nun enthalten könnte. Mir ist es leider auch bisher noch nie gelungen den Inhalt im Vorfeld bei dem Typen im Karottenkostüm zu identifizieren.

Ich verstehe den Reiz den dieses Spiel ausmacht total, nur das durchspielen könnte eeeeeetwas dauern. Wenigstens ist damit schon mal Stoff für spaßige Abende garantiert.

Knuckles
30.03.2020, 19:48
Mein Beileid, denn warum auch immer kann ich den Kultstatus des ersten Teils von ToeJam & Earl partout nicht nachvollziehen (hatte mir das zuletzt mal bei GDQ angeschaut und fand es kacke). Bin aber gespannt, wie du es dann letztendlich fandest, wenn du komplett durch bist. Mir persönlich hatte ToeJam & Earl in Panic on Funkotron da mehr zugesagt (und ist auch ein komplett anderes Genre), aber das habe ich nie durchspielen können, da ich in einem Level immer hängen geblieben bin. Eigentlich sollte ich das auch mal wieder in Angriff nehmen.

Klunky
31.03.2020, 11:58
Es hat auf jeden Fall ein bisschen gedauert. Als ich es das erste Mal allein gespielt habe dachte ich mir: "was ist das denn für ein Scheiss?" aber wenn man es einmal mit einem Partner anfängt und einfach nur versucht irgendwie durch zu kommen entfaltet sich das volle Potenzial. Ich glaube aber auch durch schauen allein, kann man nicht so richtig nachvollziehen was so toll an dem Spiel sein soll.

Der Reiz des Spiels und warum es gerade zu zweit so viel Spaß macht, liegt denke ich an mehrere Punkte:

- das Spiel bietet genügend Anlässe zur Arbeitsteilung: sich aufteilen um den Ausgang schneller zu suchen oder jemanden das Schiffsteil suchen zu lassen, während man in der Nähe des Ausgangs vorsichtig die Lage sondiert. Durch die geteilten Inventare hat jeder irgendwas anderes mit dem er den anderen helfen kann. Dass das Spiel eine dynamische Splitscreen Funktion bietet sehe ich als Gottesgeschenk, ziemlich beeindruckend wie man es damals hinbekommen hat. Wo es doch viele Spiele selbst heutzutage nicht anbieten.

- Kommunikation ist wichtig: Geschenke die der eine Spieler nutzt, gelten auch für den andere, solange er in der Nähe ist. Wenn der andere Mitspieler niedrige Energie hat, kann einer den anderen über Essen benachrichtigen, wenn Schiffsteile auf einer unerreichbaren Plattform liegen, muss entschieden werden wie am besten agiert wird.

- Extrem skurile und unfaire Momente: alleine sind solche Momente eher frustrierend, wenn man sie jedoch mit jemanden teilen kann sind Lacher und Frustration eine explosive Mischung der positiven Art. Man kann ja entweder drauf gehen oder von der Plattform auf die vorherige Ebene fliegen, beides ist auf eigene Art niederschmetternd. Da man nie weiß wo man landet, kann es auch sein dass man direkt neben einem Schwarm Bienen oder nem Oogie Boogie landet und diese einen direkt noch weiter tief befördern. Ich war einmal aus Pech 4 Ebenen weiter nach unten geflogen. Konnte aber dann durch finden eines "togetherness" Geschenks wieder zu meinem Partner, also Erfolg und Misserfolg liegen nah beieinander.

- die Zufallselemente regen die Kreativität an: am Ende steht über allem auch irgendwo eine Problemlösungskomponente, auch wenn man meiste Zeit nur durch die Gegend läuft, wird man häufig genug vor Schwierigkeiten gestellt, die man ohne Verwendung der Ressourcen im Spiel nicht lösen kann. Da jeder Spieldurchlauf anders sein kann (wenn man nicht die "Fixed World" nimmt) wird man höchstens vor ähnlichen Problemen gestellt, aber nicht die Gleichen. Häufig muss man einfach improvisieren.

Gerade die ersten Spieldurchgänge sind sehr erfrischend wenn man sich langsam die Regeln des Spiels erschließt und die Bedeutung von so mancher Mechanik bewusst wird. So sind auch die witzigen Gestalten teils aus der 90er Klischeekiste ersteinmal Neugier erweckend, weil man nie weiß was für eine Bizarrität auf den nächsten Ebenen wartet. Mein Favorit ist ja der Collie mit nem Bauarbeiter Helm, der einem die Geschenke weggräbt. Es ist schon ein Unterschied wenn einem jetzt irgendein generisches Monster verfolgt oder ein dicker Vorstadt Amerikaner im Sommer mit nem Rasenmäher und einer Zigarre im Mund.

Am meisten Spaß hat man auf jeden Fall wenn man nicht versucht "tryhard" durch das Spiel zu kommen und die Situationen so annimt wie sie auftreten, wie beschissen das auch sein mag. xD
Das ist auch der Grund warum es denke ich eines der anspruchsvollsten Ziele dieser Challenge ist. Ich werde auf jeden Fall am Ball bleiben, wie oft ich es spiele hängt dann halt davon ab, wie oft ich dazu komme das mit einem Partner zu spielen.

Ich habe das einmal alleine versucht, aber das hat überhaupt keinen Spaß gemacht und dauert auch noch so viel länger.

Klunky
04.04.2020, 22:32
https://goldenagegamingdotcom.files.wordpress.com/2016/10/strider-screenshot-121.png?w=1038&h=576&crop=1

Strider

"Voldemort hat die Herrschaft über die gesamte Welt erlangt, es gibt nur noch eine Hoffnung für die Menschheit und diese heißt Strider Hiryu"

Vorweg:

ℑℭℌ ℌ𝔄𝔖𝔖𝔈 𝔇𝔄𝔖 𝔖𝔓ℑ𝔈𝔏!!!

Ich hatte es mal vor... lass mich nicht lügen, 8-9 Jahren schon mal gespielt(?) Schon damals konnte ich nicht so wirklich die Legende um dieses Spiel nachvollziehen, ScrewAttack hat es es auf Platz 1 der besten Sega Genesis Titel gehievt. (ja gut, gibt nen Grund warum die nicht mehr existieren *schadenfreudig lach*)

Als ich damals reingeschnuppert habe, hat sich mir ein Bild des Grauens ergeben. Vielleicht, nur vielleicht, liegt meine Erinnerung zu fern zurück und ich konnte damals schlichtweg nicht nachvollziehen, wo die Stärken dieses "Meisterwerks" liegen. Nunja beim erneuten anspielen fühlte ich mich schon nach dem Titelbild direkt etwas mulmig.

Wo ist der Sound!? "Da schlitzt Strider gerade den Bösewicht auf" warum höre ich kein *swing* !?". Kurz noch mal die Soundeinstellungen überprüft (-> alles in Ordnung) und sofort rein ins Spiel.
Zunächst einmal hören wir eine schäbige Lache und sehen wie der Bösewicht mit seinen überlangen Fingernägeln die Welt in seinen Klauen hält. Mehr Exposition bedarf es nicht, schlitzen wir den hässlichen Knilch auf!

Wir starten in das erste Level im beschaulichen: Казахская ССР zuerst einmal musste ich kurz staunen, "hui die Grafik dieser dystopisch futuristischen Sowjetunion sieht für die damalige Zeit ganz schön fesch aus". Das Hochgefühl hielt nicht lange an als ich mit dem Sound des Spiels konfrontiert wurde. Der war nämlich auf das erste Gehör schlichtweg nicht vorhanden. Gegner rennen auf mich zu, ich drücke die Schlagtaste, sehe nur einen statischen Animations Effekt und wie der Gegner explodiert, alles ohne Sound. Kurze Zeit später kam der Sound dann doch und - kaum noch kürzere Zeit - später wünschte ich mir er würde wieder verschwinden.

https://segadoes.com/wp-content/uploads/2017/01/strider-ue-013.jpg https://segadoes.com/wp-content/uploads/2017/01/strider-ue-009.jpg

Das Spiel scheint permanent an der Grenze der zur Verfügung stehenden Soundkanäle zu agieren, so werden Explosionen oder Schlageffekte nicht abgespielt, wenn zu viel auf dem Bildschirm abgeht. Wenn es aber etwas gemächlicher zugeht hört man den metallischen *swing* Soundeffekt in seiner vollen Pracht dutzende Male hintereinander. Schon nach kurzer Zeit musste ich das Spiel pausieren und meine Ohren waschen, ich habe das kaum ausgehalten. In dem Spiel wird man häufiger die Schlagtaste drücken als man nach vorne läuft und begleitet wird das ganze aus einer Kakophonie von schlecht abgemischten Sounds.

Das wäre aber bei weitem nicht alles, so gut die Grafik auch ist, Sprite flickering und Bildschirm Freezes von wenigen Millisekunden treten hochfrequent auf, ich musste mich vergewissern, dass das wirklich so seine Richtigkeit hat, denn der Emulator wirkte so als würde er gleich abkacken.

Daher hier einfach mal ein Einblick für jeden Unbefangenen der bisher noch nicht mit dem Spiel in Berührung kam. Welchen Eindruck macht der Anfang auf euch? Könntet ihr diesen Schlag-Soundeffekt auf lange Sicht ertragen??


https://www.youtube.com/watch?v=dYfs6_CeQzA

Die Schlaganimation ist einfach billig, es poppt eine Grafik auf und verschwindet wieder. Die Art wie sich so mancher Roboter bewegt (gut fällt zugegebermaßen beim Spielen kaum auf weil man permanent gegen den Bildschirmrand schlägt) sieht einfach nur ulkig aus.

Um das Ganze noch zu garnieren steuert sich dieses Spiel ganz schön... ungewohnt. Ich bin bei Begriffen wie "beschissen" immer vorsichtig weils ja letztlich auch immer eine Frage des Leveldesigns ist, wie mit den Restriktionen der Steuerung umgegangen wird. Die ersten Anspielsessions sind jedoch eine Qual. Strider besitzt wie Arthur absolut keine Flugkontrolle. Erkann entweder auf der Stelle springen oder macht nen Lupfer nach links bzw rechts. Dabei führt er noch ein kleines Kunststück aus (animationstechnisch). Der Unterschied zu Ghouls'n'Ghosts ist. Dass das Leveldesign auch sehr stark vertikal ausgelegt ist und der Bildschirmausschnitt nicht sonderlich groß ist. Das macht Ausweichen und das Timing von Sprüngen in Strider zu einer Belastungsprobe. In der Regel bin ich bei Projektilen einfach nach hinten gesprungen, wenn ich nicht ohnehin lieber gleich alles gedamageboosted habe. Zusätzlich zum Repertoire gehört auch ein Slide nach vorne, den man besser wirklich nur einsetzt wenn man schnell eine Stelle überspringen möchte.

Es hat eeeeeinige Zeit gedauert bis ich mich wirklich an die Steuerung gewöhnen konnte. Erst als ich die Level-Layouts im weitesten Sinne verinnerlicht habe kam tatsächlich etwas kleines wie Spaß auf. Die späteren Level kummulieren das Moveset besser als das Erste. So besteigt man in Strider zahlreiche Plattformen kraxelt an Wänden hoch normal und schwerelos usw. Die Gegner selber sind häufig gar nicht so Projektil intensiv weswegen das Kämpfen in dem Spiel eher Positionslastig ist. Und so kommt es wie so häufig bei solchen Spielen vor, dass man versucht Blindspots auszunutzen in denen man gar nicht getroffen wird.
Den größten Witz stellt der dritte Boss da, bei dem man innerhalb einer Zentrifuge um ihn schwerelos herumschwirrt. Ich habe keine Ahnung ob es da eine Taktik für gibt, letztlich haut man auf den Gegner die ganze Zeit drauf und hoffe nicht von den zufällig abgeschossenen Projektilen innerhalb dieser Zentrifuge getroffen zu werden. (man kann sich praktisch gar nicht bewegen bei dem Prozess, nur schlagen)

https://segadoes.com/wp-content/uploads/2017/01/strider-ue-015.jpg https://segadoes.com/wp-content/uploads/2017/01/strider-ue-012.jpg

Eine Stärke die ich dem Spiel lassen muss, ist dass es tatsächlich niemals gleich bleibt. Es ist von vorne bis hinten wie ein Action-Film mit ständigen Szenenwechsel aufgebaut. So besteht das Eislevel damit, dass man für 15 Sekunden in nem Gletscher Wölfe kaputthaut und gleich darauf rechtzeitig durch eine zuschließende Tür in eine Bergbasis durchslidet um danach einen übergroßen Mecha Gorilla umzuhauen. Danach kraxelt man die Innenwand der Basis hoch und weicht dabei an der Wand düsenden Kreissägen aus, dabei gelangt man auf einen Spielplatz von Zahnrädern und schauckelnden Kränen vollgestopft mit Soldaten und Stacheln(und Power-ups). Dabei kommen auch zum ersten mal die vielen kontextabhängigen Kraxel-Aktionen so richtig zur Geltung. 20 weitere Sekunden später, befindet man sich auf der Spitze des Berges und bekämpft irgendeinen vollgepanzerten Kopfgeldjäger mit Jetpack. (Der Kampf dauert bei mir btw gut und gern mal 4 Sekunden.) Danach flüchtet man aus der explodierenden Basis (die explodiert einfach so, wir haben eigentlich nichts gemacht) und rennt von der ausbreitenden Explosion davon - einen Berghang hinunter, gekrönt von einem gut getimedten Sprung, der beim ersten Mal garantiert in die Hose geht.
Keine paar Sekunden später finden wir uns in einer weiteren Basis wieder die Strom erzeugt. Mutierte Hunde greifen uns an. Der Bildschirm taucht die Umgebung abwechsend in schwarze Sillouetten und dann wieder sichtbar. Nun muss man irgendwelchen blitzschießenden Kondensatoren ausweichen und Kanonen auf 2 Beinen zerstören. 30 Sekunden später, springen wir auf ein fliegendes Boot was uns zu einem Luftschiff trägt. Währenddessen greifen uns weitere Soldaten aus der Luft an und wir weichen Raketen aus. Auf dem Luftschiff springen wir über Rotoren und eine (super nervige) in der Luft schwebende Wippe, zerstören weitere Kanonen, töten Den Kapitän und chinesische Spezial-Agentinen. Das Ganze spielt sich in einem Level ab was gerade mal 3 Minuten geht. Während dieser Zeit wechselt sich die nervig klingende Musik gefühlte drölfzig Mal, was häufigauch ganz schön cheesy wirkt. Dabei wechselt das Spiel ständig und sehr plötzlich seine Locations, so findet man sich im 4. Level plötzlich in einen prähistorischen Dschungel wieder schlachtet Amazonen und Cyberdinosaurier ab. (den Dschungellevel kann ich übrigens wunderbar speedrunnen, nur so btw)
Für jede Passage gibt es übrigens auch einen Timer der abläuft. Dieser ist selten länger als 90 Sekunden und erneuert sich bei jedem neuen Abschnitt. Das könnte ein Mitbringsel aus dem Arcade-Spiel sein, zeigt aber auch irgendwo auf wie das Spiel gespielt werden soll, nämlich mit Vollgas ohne Downtime.

Dadurch dass alles fast schon wie im Zeitraffer erscheint, bekommt man ein gutes Gefühl für den Wahnsinn dieses Spiels, dieser zeichnet sich durch sehr abgefuckedte Designs aus fast typisch für die 90er. So schließen sich in einem Parlamentssaal irgendwelche Abgeordneten zu einem riesigen Tausendfüßler zusammen, so tötet man Cyberdinosaurier, Cybersäbelzahntiger und normale Dinosaurier zugleich, mechanisierte Affen und was weiß ich nicht alles. Die Musik wirkt teils extrem düster und chaotisch, das klingt zum einen manchmal echt anstrengend passt zum anderen aber für das dystopische Feeling des Spiels. Es ist einfach so ziemlich alles in dem Spiel extrem feindseelig, selbst die Musik für deine Ohren.

https://segadoes.com/wp-content/uploads/2017/01/strider-ue-014.jpg https://segadoes.com/wp-content/uploads/2017/01/strider-ue-008.jpg

Prinzipiell ist das Spiel nicht sonderlich anspruchsvoll, man kann sich viele Treffer erlauben (eigentlich nur 3, aber es gibt genügend Lebenszufuhr in den Leveln) und findet genügend Power-Ups um sich das Spiel zu erleichtern, so kann man Mecha-Diener zur Unterstützung herbeirufen und aufstufen. Mangels Kommunikation habe ich diese zuerst auch für Gegner gehalten. Andere Power-Ups verlängen die Reichweite der Schlaganimation, verlängern die Lebensleiste oder machen den Spieler direkt unbesiegbar. Ansonsten kann man noch Leben finden. Insgesamt hat man in dem Spiel 3 Continues, wenn man die frühen Passagen durch Muscle Memory gut auswendig lernt, kann man durchaus schon mal 7-8 Leben stacken und damit das letzte Level angehen, was ich als einziges wirklich anspruchsvoll finde und wo ich gut und ungerne mal alles federn lasse.

Wobei wenn ich "nicht anspruchsvoll" sage, muss ich zugeben dass ich das Spiel gerade mal auf "Easy" durchgespielt habe. Jedoch halten sich die Unterschiede in Grenzen, so ändert sich von den Schadensverhältnissen rein gar nichts. Was sich ändert ist die Zahl der Gegner und manche Schlüsselpassagen, die von mir angesprochenen Raketen auf dem Weg zum Luftschiff tauchen z.B nicht auf leicht auf. Ich habe das Spiel auf schwer schon mal bis zur Hälfte des letzten Levels gespielt und wurde dort genau so versohlt wie auf "Easy". Wenn man es einmal drauf hat, ist der Schwierigkeitsgrad nicht so stark von Bedeutung.

Die Entscheidung auf "easy" zu spielen kam für mich sehr früh, weil ich es wirklich gehasst habe und mich zwingen musste bis zum Ende zu spielen. Ich muss zugeben dass ich auf den Weg dahin, zum Schluss doch noch etwas wie Spaß und Erfolgsgefühl aufkam und ich mich sichtlich verbessert habe. Nur bei so Sachen wie den Endboss haut man einfach nur wild drauf und hofft dass er vor einem krepiert. Von der Spielbarkeit ist es ein echt zähes Spiel und so manche Passage muss man einfach im Vorfeld kennen.

Spielzeit: Das Spiel geht ungefähr 20-25 Minuten, selber brauchte ich ungefähr 2 1/2 bis 3 Stunden bevor ich es auf Easy durchspielen konnte. (jaja ich weiß shame)

Schwierigkeitsgrad: 3 Continues 3 Leben pro Continue danach muss das Spiel von vorne begonnen werden, viele Power-Ups und Extra Leben zu erhalten, man kann bei Ableben oder bei Gebrauch von Continues vom letzten Checkpoint starten, sehr viele Checkpoints, sehr kurze Spielzeit. (nur 5 Level), schwammige Steuerung, die wenig Kontrolle in der Vertikale erlaubt was das ausweichen teilweise schwer gestaltet, die meisten Gegner fallen eher durch Körperkontakt anstatt durch Projektile auf. (perfekt zum damageboosten) späteres Plattforming bietet viele instant kill Stellen, mehere Trial & Error Momente, ohrenbetäubender Schlagsound-Effekt drückt stark auf die Psyche des Spielers (scherz)

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 61%

Gesamtwertung: C-

Kein überhypedter Mist, aber schon irgendwie überhyped und auch ein bisschen Mist.

Sylverthas
05.04.2020, 17:06
Kurze Zeit später kam der Sound dann doch und - kaum noch kürzere Zeit - später wünschte ich mir er würde wieder verschwinden.
:hehe:

Respekt, dass Du das durchgespielt hast. Und noch so positive Worte für den Sound gegen Ende gefunden hast. Ich hätte ihn nach Skimmen des verlinkten Videos als "grausamen Scheiß" bezeichnet. Bei dem Kampf in der Zentrifuge bei etwa Minute 9 kommt danach ja ne Flucht, da tun einem ja die Ohren weh. Vielleicht klingt das aber auch nur so schlimm, weil ich ein Headset trage und wenn man früher mit genug Abstand vorm Fernseher saß war das nicht so wild. Aber hier stimmt ja vom Sounddesign fast nichts.

Nach der Beschreibung von Dir zu urteilen scheint die Konsole ja durchaus Probleme zu haben den Sound und die Grafik zusammen hinzubekommen. Vielleicht auch schlecht programmiert, keine Ahnung. Aber die Grafik ist schon nicht ohne, für 1990. Zum Vergleich gabs da auf dem SNES (ja, sorry, hab keine Sega Referenzen xD) Super Mario World und Final Fight. Aber wenn sie die Konsole derart an die Grenzen bringt ist das IMO keinen Blumentopf wert. Scheint auch gelegentlich Frameeinbrüche zu geben. Aber damals wars ja wie heute: schöne Screens überzeugen die Leute. Und das Spiel scheint ja eine fast schon verschwenderische Bandbreite an Szenarien zu bieten, so rasant wie es durchprescht.

Btw. war das ja n Arcade Port. Vielleicht lief das Game in den Arcades deutlich besser?

Alleine wegen des Sounds nichts, was ich gerne spielen würde. Danke, dass Du für all die ignoranten Leute (wie mich^^) leidest :D

Klunky
02.05.2020, 13:53
Einleitung:

Ich muss zugeben zu Sega Zeiten nie mit Sonic in Kontakt gekommen zu sein. Der Name war mir geläufig und ich kann mich an die zahlreichen Bilder in damaligen Videospielzeitrschriften erinnern, die definitiv mein Interesse erweckt haben. (wobei das schon zu Sonic 3 war soweit ich mich erinnere)
Im Gegensatz zu Super Mario unterscheidet sich der Stil maßgeblich. Für ein Kind wirkt der Protagonist äußerlich ansprechender (weil edgiger), die Grafik ist farbenfroh mit einer großer Detailverliebtheit und all die vielen Roboter und auch dunkleren Settings hatten für mich eine Ausstrahlung die ich von Mario und ähnlichen Vertretern nicht kannte.
Ich glaube das naheste an den Originalspielen was ich gespielt habe war Sonic CD, für die X-Box 360. Leider konnte ich mit dem Spiel nie wirklich warm werden, im Nachhinein habe ich gelesen dass es wohl ein sehr spezieller Vertreter der Reihe sein soll und ich es nicht so ganz gespielt habe, wie man es spielen sollte... uff.

Wirklich das erste Mal kam ich mit Sonic allerdings erst auf dem Gamecube in Berührung. Mit Sonic Adventure 2 Battle, interessanterweise galt das für so ziemlich jeden meines Jahrganges. Ich kannte wirklich keine Kinder von damals, die ein Sega System hatten. Sonic Adenvture 2 Battle hatten wir damals total abgefeiert, obwohl man heutzutage viel schlechtes über das Spiel hört, wegen schlechter Kamera, schwammiger Steuerung, war mir das damals persönlich ziemlich Schnuppe. Die Geschwindigkeit in den Sonic Passagen war für mich einfach nur beeindruckend und die dichte Geschichte finde ich auch retrospektiv betrachtet immer noch außergewöhnlich für das Genre, wenn man bedenkt dass man die Perspektiver beider Seiten, von Helden und Bösewichtern spielt und es darüber hinaus noch einen übergreifenden Plot gibt, ebenso hatte ich genau das richtige Alter um total auf Shadow abzufahren.

Achja und nicht zu vergessen der Chao-Garten, ein Spiel im Spiel dass irgendwann das eigentliche Hauptspiel assimiliert hat. Für mich heute kaum vorstellbar wie viel Zeit ich damit verbracht habe, aber diese Viecher sind einfach unfassbar niedlich, dass man regelrecht mit Ihnen fühlt, einfach unglaublich für mich dass es sowas in dem Ausmaß nie wieder in der Reihe gegeben hat, wo es doch so viele Fans hat.
Die Verschmelzung dass man mit den Belohnungen aus dem Hauptspiel seinen Chao-Garten erweitert man diese beim wachsen zusehen kann während man gerade Tiere sammelt oder viele der zahlreichen Missionen spielt. (man kann jedes Level bis zu 5x spielen mit unterschiedlichen Zielen, wovon mein Liebling das 5. Ziel ist bei dem das gesamte Levellayout in einer schwierigeren Fassung vorliegt)
Das man mit dem Finden eines Schlüssel innerhalb der Story nach jedem Level die Möglichkeit hat seinen Chao-Garten zu besuchen hat für eine wahnsinnig gute Vermischung beider Spielkonzepte gesorgt.

Ich kann mich noch an die Musik erinnern wenn man versuchen möchte einen Chao freizulassen, das ist fucking heartbreaking.


https://www.youtube.com/watch?v=-oc0Ds5-bUk

Das muss das Pendant zu Baby Born sein, wie man es auch Jungs schmackhaft machen kann, ich kenne auf jeden Fall keinen von meinen Freunden der nicht den Charme der Chaos erlegen war, wenn sie anfangen Bilder zu malen, zu singen, weinen, ich habe sie wie eigene Kinder gesehen. XD

Auch besonders interessant dass die Chaos beim schlüpfen aus Eier unterschiedliche Gesichter haben können (mein Liebling waren immer die ernsten Augen und das breite grinsen, die Chaos wirkten dann immer wie böse Genies)
Man konnte sie an Wettberweben mit steigenden Schwierigkeitsgraden teilnehmen lassen, die Art wie sie ihr Aussehen immer weiter verändern, die Unterteilung in gute und böse Chaos mit eigenen Garten, das war Tamagotchi Suchtfaktor in Reinkultur. Ich glaube sogar dass die Battle Fassung diesbezüglich mehr Content zu bieten hatte.

Später kam dann auch die DX Fassung des ersten Dreamcast und 3D-Sonics für den Gamecube raus. Der Kauf war für mich ein Nobrainer.
Die Idee mit irgendsonem Wasserviech was man wiederholt bekämpft und mit jedem Chaos Emerald immer größer und grotesker wird fand ich damals ziemlich vielversprechend

Es hat lange gebraucht bis ich erfahren habe dass es sich bei der DX Fassung für den Gamecube um den Vorgänger zu Sonic Adventure 2 handelt. Ich glaube ein Grund dafür war die Oberwelt, das klassische was Nachfolger ja tun, den Umfang und den Maßstab aufblähen. Mit mehr Charakteren und ebenso viel Story, aber alles in einer offenen Welt von der man aus die Level betritt.
Nunja im Nachhinein kann ich verstehen warum man in Sonic Adventure 2 die Oberwelt geditched hat, die sieht ja doch wirklich sehr spärlich und tot aus und ehrlich gesagt sorgt es auch für viel zu viel Downtime während der Gameplay-Passagen. (Obwohl es einige cool versteckte Extras gab)

Obwohl ich DX auch sehr lange gespielt habe, waren mir doch damals schon einige Dinge negativ aufgestoßen, das Leveldesign ist eine ganze Ecke schlechter und hat mit vielen Bugs zu kämpfen, wenn man auch nur ansatzweise vom angedachten Weg abkommt. Hier wurde in so manchen Stages noch eine gewisse Offenheit suggeriert, die einfach nicht da war, das hat man im Nachfolger besser abgegrenzt, außerdem gab es häufig Geschwindigkeitspassagen in denen man einfach... nichts... machen musste. Hier wurde noch mehr mit dem Effekt von Geschwindigkeit gespielt.

Es ist für mich auch unerklärlich wie man auf die Idee kam den Spieler eine komplette Angelkampagne entgegenzusetzen, die Level mit Big the Cat waren für mich der größte Abturner und hatten auch storytechnisch dem Spiel nichts dazu gegeben. Da war dann irgendwann auch meine Toleranzschwelle für kreative Experimente überschritten und dabei ist das Spiel voll von sowas. So gibt es eine offene Casino Stage inder man genug Ringe sammeln muss um einen Geldspeicher zu füllen der zum Levelziel führt.

Der Chao Garten war auch schon enthalten, aber um einiges abgespeckter, man konnte mit den Chaos selbst nicht viel anfangen und auch die Umgebungen waren weitaus unnatürlicher, die Verschmelzung bei der Spielarten hat hier noch nicht so gut funktioniert. Also demnach verständlich dass DX, obwohl ich Spaß damit hatte nicht einen so guten Eindruck bei mir hinterlassen hat.

Eine Sache die dem Ganzen dennoch Wiederspielwert verpasst hat, war das freischalten von Game Gear Klassikern mit einer genügend Anzahl an großen Ringen. Das war ein wahnsinnig großzügiger Bonus, wobei ich nicht weiter bis Sonic Drift 2 gekommen bin. Früher dachte ich auch dass das erste Sonic für den Game Gear tatsächlich Sonic 1 für das Mega Drive war.
Zugegebenermaßen hat sich dieser Eindruck lange gehalten, bis ich dann das Erste Mal den alten Klassiker in Sonic Generations jaaaaahre lang später gespielt habe. "Huch das Layout habe ich so aber nicht in Erinnerung, moment die 2. Welt war doch so ne Brückenwelt!?!?"

Meine Sonic Erfahrung beschränkt sich tatsächlich isoliert auf dem Gamecube und die ersten 3D Sonic Spiele. Für mich als Nintendo Kind verspürt Sonic auch Nostalgie, jedoch nicht die alten 2D Teile, sondern die 3D Ports bzw auch Sonic Heroes, was... nunja ich glaube wieder mehr versucht hat das typische 2D Sonic Spielprinzip in die 3. Dimension zu hieven und sich dabei ganz schön verhaspelt.
Sonic Heroes selber habe ich als bockschwer in Erinnerung, aber eben auch mit vielen fragwürdigen Leveldesign-Entscheidungen, der Fokus auf Kampf hat teilweise sehr das Tempo aus den Leveln herausgenommen.

Es gab auch häufig Insta kills in späteren Plattforming Passagen wo man mit der Kamera zu kämpfen hat. Ich habe es auch nie geschafft alle Chaos Emeralds zu verdienen um gegen Metal Sonic anzutreten. Dennoch war das Spiel wohl irgendwo noch okayish? Müsste ich heute mal wieder spielen es hat mich ganz schön auf Trab gehalten.

Ich glaube am Ende würde ich doch sagen dass es mittlerweile 2 Arten von Sonic Nostalgiker gibt, diejenigen die seit dem Mega Drive dabei waren und die Nintendo Fraktion, die Sonic erst seit dem Gamecube kennt, bei dem er in den 3D Auftritten noch am stärksten war. Danach ging es leider für mich lange Zeit bergab und bis auf Generations (was für mich persönlich ein viel zu einfaches Spiel ist) und den Sonic Rush Spielen auf den DS (welche ich wiederum sehr unterschätzt finde) habe ich moderne Sonic Spiele höchstens nur noch angespielt. Ich glaube gerade die starke Fluktuation in puncto Qualität hat der Serie so ein bisschen seinen Meme Status beschert.

Ich bleibe gespannt, ob ich nicht irgendwann mal die von mir verpassten Titel noch mal nachhole, angeblich sollen ja Colors und Unleashed gar nicht so schlecht sein wie so manch einer behauptet.

Für das Erste werde ich aber erst mal ganzen unten anfangen, da wo alles begonnen hat.

Klunky
16.05.2020, 18:23
Eigentlich wollte ich ja den nächsten Bericht über Sonic the Hedgehog schreiben, aber Super Fantasy Zone ist gerade meine aktuellste Erfahrung und hat mich teilweise so hart genervt, dass ich dazu unbedingt mal einen Verriss loswerden wollte.

Super Fantasy Zone

https://i.ytimg.com/vi/2vNDupy2nh4/maxresdefault.jpg

In einem Krieg zwischen Light und Dark World Bewohnern kommt "Opa-Opa's" Vater "Papa-O um's Leben. Opa-Opa schwört unter Tränen Rache zu nehmen und den Krieg zu beenden

Die Story beginnt mittendrin, wird aber erst erzählt wenn man eine Minute im Hauptmenü wartet, dabei kommt das Ganze mit unerwartet viel Text aus, den ich in der gegebenen Zeit nicht mal komplett lesen konnte, es scheint auch zu sein als würde Wissen aus vorherigen Spielen vorausgesetzt werden, damit einem die ganzen Begriffe und Namen etwas sagen, die Story ist auf alle Fälle für solch ein simplistisches Spiel lächerlich komplex, ja diese komischen Raumschiffe mit Flügeln und Beinen sind keine Schiffe, sondern lebendige Lebewesen, vielleicht sogar beides.

Super Fantasy Zone ist der letzte Teil einer recht bekannten Arcade Shoot'em'up Serie auf dem Sega Master System, welcher nur in Japan und Europa erschienen ist, jedoch nicht in den USA. Das könnte wohl ein Grund dafür sein, dass verhältnismäßig wenig Informationen und Guides zu dem Spiel existieren. Das erinnert mich an die Lage von Terranigma, wo der bekannteste und meistgeklickte Guide deutsch ist.

https://segaretro.org/images/6/66/Super_Fantasy_Zone_stage1.pnghttps://segaretro.org/images/c/cd/Super_Fantasy_Zone_stage2.pnghttps://segaretro.org/images/e/ef/Super_Fantasy_Zone_boss5.pnghttps://segaretro.org/images/2/24/Super_Fantasy_Zone_stage7.png

Super Fantasy Zone spielt sich exakt wie seine Vorgänger auf dem Master System, von denen ich einen mal in Yakuza Zero gespielt habe (ja gut die Arcade Fassung, auf welche das Master System Spiel basiert). Statt automatisch nach rechts scrollende Abschnitte, gibt es automatisch nach rechts oder links scrollende Abschnitte (von der Blickrichtung abhängig) die man durch Bewegen zum Bildschirmrand schneller scrollen kann. Die Welt selbst looped ab nem bestimmten Abstand, man landet also irgendwann wieder am Ausgangspunkt. Im Prinzip hat man also für jedes Level so eine Art "Open-World" das Ziel um zur nächsten Welt zu kommen, besteht darin 10 Monster Spawner innerhalb einer Welt zu zerstören, dies sind die einzigen fixen und nicht respawnenend Gegner und mittels eines Radars unten auf dem Bildschirm wird einem angezeigt wie viele man zerstört hat und wo man sich gerade befindet.

Das Ziel bleibt in jeder Welt dasselbe lediglich das Aussehen und die Art der Gegner welche aus den Spawnern kommen ändert sich.
Die Welten selbst bieten malerische Hintergründe und jeweils ein eigenes fröhliches Stück. Bis auf die Boss-Musik gibt es wohl keinen Track der nicht auf Diabetis ist, selbst die dunkle Höhle wo einem in jeden Moment ein Gegner aus einem Blind Spot erwischen könnte kotzt akustische Regenbögen.
Bis auf diese Eigenheiten gibt es noch weitere spawnende Gegner immer mit leicht anderen Verhalten pro Welt, ansonsten gibt es aber nichts was man als "Leveldesign" bezeichen könnte. Anderer Hintergrund, andere Musik, andere Gegner, anderer Boss. Ansonsten bleibt aber alles gleich. Wobei naja nicht ganz, es gibt in Welt 4 die bereits angesprochene Dunkelheit und in Welt 6 einen Boden der unter Strom ist. Ersteres lässt sich mit einem Upgrade teilweise entschärfen, Letzteres komplett. Welt 8 ist übrigens ein obligatorischer Bossrush.

Mein Problem mit genau dieser Struktur ist, dass es verdammt langweilig ist. Typischerweise hat man auch in diesem Spiel nur begrenzt Leben bevor man wieder von vorne anfangen muss, die Level selbst kommen mir jedoch wie Screensaver vor, am Ende tut man alles daran zu den unterschiedlichen Bossen zu rushen, man könnte das Oberweltgeplänkel als Survivalspiel ansehen, aber durch eine gewisse Verbesserung, kann man sich diesen Teil stark vereinfachen. Zu mal der Screen sehr verzörgert scrollt wenn man gen Bildschirmrand fliegt, häufig spawnen genau dann Gegner mit einer (bereits festen) Geschwindigkeit, bei dem dann häufig einfach keine Gelegenheit war noch rechtzeitig zu reagieren, besonders wenn das Schiff in dem Moment (ohne Geschwindigkeitsupgrades) gerade arschlahm ist. Das alles reduziert den interessanten Core-Gameplay Loop auf die Bosse und auch dort bin ich prinzipiell nicht ganz zufrieden.

Jeder Boss besitzt ein sehr einfaches Pattern, aber schon der Erste spawned Kugeln in 8 Richtungen bei denen man erst mal weit genug entfernt stehen muss um schnell genug zu reagieren, da die Kugeln extrem schnell fliegen. Beschleunigende oder entschleunigende Projektile - ja gar Bewegungen - kennt das Spiel nicht.
Das hat dazu geführt dass ich schlicht und ergreifend beim Erscheinen der Projektile die Pause Taste gedrückt habe um schon im Spawn zu wissen in welcher Richtung ich fliegen muss um auszuweichen. Und eben jenen Trick habe ich gegen Ende exzessiv genutzt. Ja ich gebe zu ich habe das Spiel gecheesed wo es nur geht. So habe ich mir 5 Leben eingestellt "Rapid Fire" auf "Hold" gesetzt und den Schwierigkeitsgrad auf "Easy" gestellt. In einem modernen Spiel hätte man damit wohl nun einen interaktiven Film gespielt, hier ist es jedoch immer noch enorm bestrafend. Der Schwierigkeitsgrad ändert lediglich wie viel Zeuch auf dem Bildschirm rumfliegt, die Bosse bleiben unangetastet. Aber dieses fürchterliche Navigieren durch die Spielwelt wollte ich mir so stressfrei wie möglich gestalten, gerade in der Dunkelheits-Welt kann es zu vielen sehr unfairen Situationen kommen. Btw finde ich es ziemlich schwer vom 3. Boss in dem Niagara Level die Kugeln zu erkennen, diese sind blinkend blau, während der Hintergrund eine riesig große Wasserfallanimation darstellt bei dem der Hexcode der Farbe scheinbar die selbe ist. Da hilft es auch nicht dass Projektile teilweise so klein wie nur möglich sind. Das macht den 3. Boss für mich beim Bossrush wo der Hintergrund nun Lila ist, um ein vielfaches einfacher. Durch diese vielen kleinen Eigenheiten hat man beim Spiel durchaus seine Schwierigkeiten, während der eigentliche Schwierigkeitsgrad durch viele künstliche Restriktionen allenfalls situativ schwer ist.

Um zu verdeutlichen was ich meine, komm ich nicht länger drumrum das Herzstück des Spiels zu verschweigen, quasi DER Selling Point ein Feature was die ganzen anderen Shoot'em'ups zur damaligen Zeit auf den Markt nicht hatten. Das... Shop-System!!
Das Shop-System ist "flawed by design", ein einziger großer Haufen Scheisse der dem Spiel keinerlei Mehrwert gibt. Höchstens täuscht es Komplexität vor, in dem es den Spieler am Anfang mit Möglichkeiten überschüttet. Von 21 Teilen die sich im Shop kaufen lassen, sind vielleicht 5 zu gebrauchen.
Zu den Teilen die sich kaufen lassen gehören:

- Geschwindigkeitsupgrades (insgesamt 4)
- temporäre Schusswaffen
- Bomben
- Spezialwaffen
- Extras wie Gummistiefel und Scheinwerfer für die Welt 4 und Welt 6 Gimmicks
- Ein temporäres Schutzschild
- Extra-Leben

Ich gehe mal kurz auf alle Kategorien ein:


Von den Geschwindigkeitsupgrades, reicht im Prinzip schon das Erste aus, da es meiner Meinung nach eine gesunde Balance aus Präzision und Geschwindigkeit gewährt. Ich kann durchaus noch verstehen wenn man sich das 2. Upgrade kauft. Da Bosse in dem Spiel nach Besiegen Münzen hinterlassen die jede halbe Sekunde kontinuierlich an Wert verlieren und wild auf und ab hüpfen, ist man auf ein schnelles Schiff angewiesen um rechtzeitig die Münzen aufzufangen. Ab dem 3. Upgrade steht der Gewinn zum Preis allerdings in keinen Verhältnis mehr, was das 4. Upgrade, bei dem man viel zu schnell ist um noch vernünftig zu lenken, vollends absurd werden lässt.

Die temporären Schusswaffen sind genau so nutzlos, auch diese sind nach Preis sortiert, nur sind die teueren nicht unbedingt nützlicher als die Günstigen. Im Gegenteil, Geld in dem Spiel mag zwar begrenzt vorhanden sein, aber sich mal eben für 1000 Gold wenn man leicht bis zu 100000 haben kann mal eine schlichte Extra Waffe zu holen tut keinen Abbruch, durch die Tatsache dass diese temporär sind, ist das kaufen von teueren Waffen rausgeschmissenes Geld, denn jede Waffe hält vielleicht 15 Sekunden im Spiel, es reicht nicht mal dafür aus um zum Endgegner zu kommen. Da hilft auch nicht der Umstand dass ein Shop immer nur jeweils am Anfang einer Welt verfügbar ist und dass man beim Ableben alle seine gekauften Items verliert(!)

Bomben sind ein Sekundärangriff in dem Spiel, der mehr Schaden macht als der normale Schuss. Die Bomben werden werden diagonal nach unten rechts von der Flugrichtung des Schiffes geworfen. Die "Zwillings-Bomben" sind stärker als die normalen was sie zu einem inkrementellen Upgrade machen, man kann aber auch gleich für schmales Geld die "Vierlings-Bomben" holen, das sind 4 Ferngesteuerte Raketen die automatisch Ziele in der Nähe anvisieren, während man bei Bossen weniger gezielt Schaden machen kann, (aber wenigstens nicht darauf achten muss wo man hin zielt) kann man in den normalen Level mit dem Spammen der Vierlingsbomben fast gefahrenlos durch die Level manöverieren, spätestens bei dem dunklen Höhlenabschnitt fühle ich mich dazu genötigt diese zu holen. Sie sind unangefochten die beste Waffe des Spiels und kosten 10- bis 100x so wenig wie die anderen - weitaus nutzloseren - Sachen im Shop, temporär sind diese auch nicht, man verliert sie lediglich beim Ableben. Ich verstehe nicht warum man Schüsse derart begrenzt aber bei Bomben nicht dasselbe tut.

Spezialwaffen sind extrem situativ und sind nach einmaliger Nutzung verbraucht, der Preis steigt mit jeder gekauften Einheit. Die meisten Spezialwaffen sind gerade zu unnütz. Es gibt eine Smartbomb die alle Gegner auf dem Bildschirm killt: klare Daseinsberechtigung bezüglich der Masse an Gegnern. Und dann gibt es ein Gewicht was auf Höhe Spielfigur durch den gesamten Bildschirm fliegt und den größten Schaden anrichtet: höchster Schaden einer Spezialwaffe. Alles andere sind nur andere Angriffspattern, die viel zu speziell sind, als dass man sie nutzt und effektiv sind sie dabei auch nicht. Ein Schuss nach hinten mit einer eigenartigen Hitbox, 4 Kreisel um den Charakter mit einer lächerlichen Reichweite. Totaler Murks und da man die Waffen verliert nachdem man drauf geht, ärgert man sich nur dass man zu viele gekauft hat und dann nicht mal dazu kam sie einzusetzen.

Über die beiden Extras muss ich keine großen Worte verlieren. Sie kosten extrem wenig, es ist also ein Nobrainer sie in den jeweiligen Welten einzusetzen, einmal und nie wieder.

Das Schutzschild kostet 40.000 Gold (zum Vergleich: durchschnittlich kann man in einem Run 250k - 300k Gold verdienen) und ist auf einer Stufe mit den Temporären Waffen: überteuerter Mist. Es hält nur begrenzt und verhindert auch nicht dass man durch Berührungen von Gegnern stirbt -> die häufigste Todesursache, selbstverständlich kommt man mit der begrenzten Zeit auch nicht zum Boss. Finger weg!

Zu guter letzt die Leben und diese fassen gut für mich das Shopsystem zusammen. Zu Beginn kostet ein Leben 1k Gold, dann 5k, dann 20k, dann 50k und zum Schluss 100k (Preis steigt nicht mehr weiter) Ein Großteil des Goldes was sich im Verlaufe des Spiels ansammelt wird man in die Leben investieren. Jetzt ist es natürlich so, dass man nur eingeschränkten Zugriff auf den Shop hat, nur am Anfang einer Welt. Sollte man also innerhalb eines Bosskampfes sterben, kann man erst den Shop betreten wenn man in die nächste Welt gelangt. Jetzt kann man also auf nen Arsch voll Gold sitzen, kann es aber nicht ausgeben weil das Spiel einem in dem Augenblick nicht im Shop lässt. Dadurch dass man alle seine Upgrades verliert hat man deutlich schlechtere Karten bei Endgegnern. Nirgendswo wird das so deutlich wie beim Endboss. Dieser besitzt ein Pattern, bei dem man schnell auf sehr plötzliche Angriffe reagieren muss. Nach dem Ableben ist man wieder arschlahm und hat kaum noch eine Möglichkeit sich zu wehren. All das Geld liegt noch auf der Börse, aber kann nicht investiert werden. Wenn man also nicht sofort die Leben holt, kann man auch nicht von ihnen schöpfen



Hier ein perfekter Guide wie man das Shopsystem optimal nutzt.

Welt 1:

https://segaretro.org/images/c/c2/Super_Fantasy_Zone_boss1.png

- 2 Gegner killen, 2000 Gold sammeln. Schwächstes Flugupgrade kaufen und die 4er Raketen
Nach dem ersten Boss hat man ungefähr schon 20k bis 50k Gold

Welt 2:

https://segaretro.org/images/6/64/Super_Fantasy_Zone_boss2.png

- 2. Flugupgrade für 5k kaufen, Leben kaufen, Leben kaufen

Welt 3:

https://segaretro.org/images/d/df/Super_Fantasy_Zone_stage3.png

- Nichts kaufen

Welt 4:

https://segaretro.org/images/6/63/Super_Fantasy_Zone_stage4.png

- Scheinwerfer und Leben kaufen

Welt 5:

https://segaretro.org/images/9/90/Super_Fantasy_Zone_stage5.png

- Leben kaufen

Welt 6:

https://segaretro.org/images/0/06/Super_Fantasy_Zone_stage6.png

- Rubber Boots kaufen

Welt 7:

https://segaretro.org/images/6/67/Super_Fantasy_Zone_boss7.png

- 9 Flash Bombs kaufen und den 7. Boss sobald er sich aufgeteilt hat wegbomben (optional)

Welt 8:

https://segaretro.org/images/e/ef/Super_Fantasy_Zone_final3.png

- Den Rest der noch übrig ist in Leben und Spezialwaffen investieren (die wahrscheinlich eh nicht genutzt werden).

Sollte man zwischenzeitlich sterben kauft man sich die 4er Raketen und das 2. Flugupgrade noch mal und evtl das jeweilige Gimmick falls man in Welt 4 oder 6 ist. Der ganze Rest ist komplette Verschwendung. Die meiste Zeit wird man schlichtweg nicht wissen was man mit dem Geld anfangen soll. Kommt man an dem Punkt wo man dieses Geld gerne ausgeben möchte, ist das nicht möglich. Weite Teile des Shops bleiben unangetastet und die Preise sind vollkommen unausbalanciert. Der Shop ist eine einzig große Design-Sünde für den ich mich eher schämen würde als ihn so prominent zu bewerben. Ich glaube mit einem klassischen Upgrade System hätte ich weitaus mehr Spaß gehabt.

Kurzum: Super Fantasy Zone ist ein sehr kurzes und frustrierendes Erlebnis, audiovisuell kommt es mit einem "Cute'em'up" Charme daher, aber hinter der Fassade stecken Design-Patzer die scheinbar von einem kopflosen Team gemacht wurden. Die Level sind unspektakulär und die Bosse wären trivial, wäre nicht der Umstand dass man deren Projektile schwer erkennen kann oder das Spiel die Geschwindigkeit nach jedem Ableben aufs absolute Minimum downgradet. Es ist zwar nicht ganz so schlimm wie das Original Gradius bei dem man zwar offiziell 3 Leben hat, aber inoffiziell nur eines wegen dem Verlust der Upgrades (allen voran Geschwindigkeit). Aber nahezu perfekt zu spielen nur um dann aus Unwissendheit beim Endboss getroffen zu werden um dann mit den Verlust aller Upgrades bestraft zu werden, so dass man sich gar nicht mehr aufrappeln kann, ist einfach nur drakonisch. Da hat man dann auch keine Lust mehr das Spiel von neu zu beginnen. Naja ich habe mich durchgequält und bin froh dass es vorbei ist. Bislang für mich der überbewertetste Titel der gesamten Konsole. (von denen, die ich gespielt habe)

Spielzeit: 35 - 40 Minuten nuff said

Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, ein Treffer kostet ein Leben, Schwierigkeitsgradwahl zwischen "Easy, Normal und Hard", Easy verringert die Frequenz in der Gegner spawnen, Startleben lassen sich frei zwischen 1 - 5 einstellen (natürlich nehme ich 5 zum Start, was'n sonst!?), Button-Mashing lässt sich automatisieren durch eine "Hold Option", sehr mächtige "Pause Funktion", Extra-Leben lassen sich durch stetig höhere Preise in einem Shop einkaufen, sehr plötzliche Gegnerspawns, Projektile die bereits mit ihrer maximalen Beschleunigung spawnen, sehr plötzliche Gegnerbewegungen bei Bosskämpfen, teilweise schwer zu erkennende Projektilen aufgrund von Hintergrundfarben und Projektilgröße, simple Boss patterns, Upgrade der Schiffgeschwindigkeit und Sekundärwaffe, 4er Raketen die sämtliche Ziele in der Nähe von selbst suchen, Boss-Gauntlet am Ende, der aber nach Ableben den Shop zur Verfügung stellt (einzige Ausnahme) und nicht am Stück mit einem Leben geschafft werden muss, kein Shop beim Endboss, Checkpoint zwischen 1. und 2. Phase des Endbosses. Im Schnitt hat man 9-10 Versuche das Spiel durchzuspielen.


Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 65%

Gesamtwertung: D wie Drecksspiel.

Klunky
16.05.2020, 18:36
Übrigens, ich habe einmal die Startseite insofern angepasst, dass man jetzt besser meinen aktuellen Stand verfolgen kann. Ich spiele die Spiele nämlich schneller, als ich mit Berichten hinterher komme.
Man sieht also auch bereits welche Spiele ich durchgespielt habe, wozu noch kein Bericht existiert. (Jo, Toejam & Earl ist geknackt)
Außerdem sieht man gerade an welchem Spiel ich aktuell dran bin.

Knuckles
19.05.2020, 20:53
Ich bin schon gespannt was du zu Sonic the Hedgehog noch schreiben wirst, aber es war jetzt schon interessant deinen Bericht zu Super Fantasy Zone zu lesen. Obwohl die Reihe doch sehr gemocht wird, kann ich wie du absolut nichts damit anfangen. Ich habe es so oft probiert (zuletzt mit der Sega Ages-Fassung auf der Switch), aber ich werde einfach nicht warm damit. Das Spiel bzw. die Reihe ist und bleibt eine Katastrophe. Gibt es schon einen groben Plan, wann du dir Landstalker vornehmen wirst?

Klunky
21.05.2020, 08:45
Gibt es schon einen groben Plan, wann du dir Landstalker vornehmen wirst?

Hmm gute Frage, ich spiele die Spiele eher so nach frei Schnauze, wobei ich versuche in der Chronologie nicht zu weit vorweg zu greifen. So einige Schmankerl, also Spiele von denen ich von vornerein annehme dass sie mir gefallen, hebe ich mir noch etwas auf, dazu gehört auch Landstalker was ja soweit ich weiß von den Alundra (2) Machern entwickelt wurde. Auf meiner Agenda liegen zuvor noch ein paar sehr bekannte Klassiker wie das erste Shinobi, Streets of Rage 2, Eco the Dolphin usw. Ich denke aber mal dass es nicht zu lange dauern sollte. Landstalker ist ja weiß Gott nicht am Ende der Mega Drive Ära erschienen.

Klunky
22.05.2020, 22:08
Sonic the Hedgehog

https://www.spindash.de/website/wp-content/uploads/2015/10/Sonic-the-Hedgehog-Title.jpg

Der böse Dr. Ivo Robotnik bedroht das Naturparadies in dem er dessen Tiere enführt und in Roboter einschließt, nur Sonic kann sich ihm und seiner mechanisierten Armee entgegenstellen

Da ich meine Berührungspunkte mit Sonic im allgemeinen schon geschildert habe (zu finden hier → *klick (https://www.multimediaxis.de/threads/145747-Klunky-s-Sega-Mega-Drive-History-Challenge-2020-2021-13-40-Aktuell-SFZ?p=3401492&viewfull=1#post3401492)), komme ich direkt zur Sache. (da gehe ich u.a auch drauf ein, dass ich das Spiel graphisch ansprechender finde als die Spiele des Klempners und Sonic gerade für ein Kind die coolere „Attitude“ hat.)

Meine ersten Anläufe Sonic the Hedgehog zu spielen waren mehr als Niederschlagend, ich hatte ein ganz bestimmtes Bild im Kopf wer Sonic ist, wofür die Sonic Spiele stehen und wie Speedrunner durch die Level rauschen als gäbe es keinen Morgen mehr.
So fing alles noch gemächlich in der ersten Stage der Green Hill Zone an, die Musik ist immer noch prestigeverdächtig, hier eine kleine Hörprobe:



https://www.youtube.com/watch?v=oA8buAHyZ4Y




Wenn ich daran denke dass Generation mit diesem Ohrwurm groß geworden sind, der sich bis heute gehalten hat. Dass da mal eben so mehr als 25 Jahre Menschheitsgeschichte zwischen liegen und jeder beim Hören dieses Sounds an einen anderen völlig individuellen Moment in seinem Leben denkt, kann ich nicht anders als vor Ehrfurcht zu erstarren. Gut so sentimental wollte ich mich jetzt eigentlich nicht ausdrücken.


Jedenfalls kommt man noch sehr leicht durch das erste Level gerauscht. Mit nur ein bisschen Momentum rauscht der Screen in einer kaum für das Auge zu erfassenden Geschwindigkeit im Hintergrund, was für sich einfach nur eindrucksvoll aussieht, riesige Teile des Levels mit gezielten Sprüngen hinter sich zu lassen, das ist ein Grund warum Sonic Spiele beim schauen von Speedruns schon so viel Spaß machen. Dieser schnelle scrolling Speed ist einmalig und hat man bis dato vermutlich noch nie gesehen. Ich mag mir gar nicht vorstellen wass für eine technische Leistung das gewesen sein muss, denn in vielen Mega Drive Spielen die ich bisher spielen konnte, merkt man dass die Sprites teilweise mitten ins Level geladen werden. Sollte das auch hier der Fall sein, müssten in Sekundenbruchteilen die erforderlichen Grafiken geladen werden. Weswegen ich davon ausgehe dass von vorne rein das gesamte Level „existiert“.


https://www.mobygames.com/images/shots/l/26848-sonic-the-hedgehog-genesis-screenshot-sonic-s-pretty-fast-for.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/26856-sonic-the-hedgehog-genesis-screenshot-a-nice-tour-of-the-marble.gif

Schnell wird aber auch klar – nur weil das Spiel die Möglichkeit bietet durch die Umgebung in einem Mordstempo zu rauschen, bedeutet dass nicht dass es weise ist das auch zu tun. Tatsächlich sind mir selten Stellen untergekommen wo das weise war. Man kann es sich ja denken, man ist viel zu schnell um auf die - noch nicht im Bild liegenden Gefahren - rechtzeitig zu reagieren, außerdem ist der Bildschirmausschnitt so zentriert dass Sonic stets mittig im Bild ist, würde er weiter links stehen, würde ein weitaus größerer Anteil des Level von vorne rein erkennbar sein.
Ich verstehe natürlich warum man das so gemacht, denn mitnichten ist Sonic ein Spiel von dem man strikt von links nach rechts läuft. Die Level gehen teilweise erstaunlich weit in die Vertikale und bieten Abzweigungen an jeder Ecke.

Mein Problem war dass ich Sonic, eben so spielen wollte wie ich es auch in den frühen 3D-Ablegern getan habe. Ohne groß nachzudenken durch die Levels zu fetzen und sich vom „Rhythmus“ treiben zu lassen. Nur welcher „Rhythmus“? Die Level haben keinen Rhythmus oder Wegverlängerunsspiralen. Die Geschwindigkeit in den neureren Sonic Teilen ist lediglich Makulatur, Show damit das Geschehen beeindruckender aussieht, in Wahrheit sind sie jedoch häufig die anspruchslosesten Passagen. Würde man dieses Spiel so gestalten, dass es fair wäre mit hoher Geschwindigkeit durchzurauschen. Wäre es im Umkehrschluss unglaublich langweilig sollte man sich dagegen entscheiden schnell zu spielen.
Nein schnell wird klar dass die hohe Geschwindigkeit eher eine Option ist, eine Option für die Spieler, die das Spiel bereits gemeistert haben, die es wieder und wieder gespielt haben dass sie alles aus dem Efef kennen. Das macht Sonic zu einem sehr viel schwieriger zu meisternden Spiel als z.B Super Mario mit einem vielfach höheren Potenzial für Luft nach oben was das Skillcap betrifft.Die unterschiedliche Wege sorgen dabei für einen höheren Wiederspielwert.

Das eigentliche „Sonic“ zu meinem Überraschen ist ein „Erkundungsspiel“. Zwar mag man durch die Level so gehen wie man es auch von Super Mario gewohnt ist, auch mit moderater Geschwindigkeit. Wenn man so spielt, wird man jedoch früher oder später vor dem Kopf gestoßen werden.
Denn genau so wie in den meisten Sega Mega Drive spielen, bedeutet auch in Sonic der Verlust aller Leben, einen kompletten Neustart des Spiels. Anders als die bisherigen Titel geht Sonic auch deutlich länger mit 6 Zonen die jeweils 3 Level beinhalten. Also 18 Level und 6 Bosse. Die Leben mit denen man startet, sind im Vergleich zu dem was man bekommen kann, lächerlich niedrig. Es reicht aus dass man 3x in irgendwelche Stacheln oder eine „Bottomless Pit“ springt damit einem das Sega Logo wieder begrüßt.

Und genau hier kommt das Ringsystem zu tragen, dessen Bedeutung ich anfangs unterschätzt habe und was für viel Frust bei meinen Durchspielversuchen gesorgt hat.

Das Treffersystem in Sonic kam mir immer wie das großzügigste System überhaupt vor. Wird man getroffen, verliert man all seine eingesammelten Ringe und kann ein Bruchteil davon, welche durch die Gegend geschleudert werden, wieder aufsammeln. So lange ich nur mehr als 1 Ring habe ist doch alles Paletti richtig? Jop in den 3D Sonic war das der Fall, wo die Ringe mittlerweile wie ein Anachronismus wirken, die man übernommen hat, weil sie eben dazu gehören.
In Sonic the Hedgehog jedoch sind Ringe die Haupteinnahmequelle für Leben und Continues.

Für jedes Level gilt: für alle 100 Ringe die man einsammelt, erhält man ein zusätzliches Leben. Schafft man es mit mindestens 50 Ringen zum Ziel, erscheint ein großer Ring am Ende der Stage, welcher Sonic in eine Bonuswelt führt.
Diese Bonuswelt ist ein psychedelisches Kugellabyrint, in dem Sonic die Kugel darstellt. Die Musik darin wirkt wie Valium auf mich. So schön friedlich mit Vögeln und Fischen im Hintergrund, fast schon melanchonisch. Was jedoch nicht darüber hinweg täuscht dass man hier gerade um die Chance seines Lebens spielt. In diesem Kugellabyrinth gibt es ebenfalls Ringe einzusammeln, macht man das lang genug, dass ein „Bimmel Sound“ ertönt, erhält man ein Continue. Also die Chance nach dem Verlust aller Leben die Stage in der man gestorben ist erneut mit 3 Leben zu beginnen. Unglaublich wertvoll, da man zu Beginn nicht ein Continue besitzt. Das Spielen dieser Special Stages wird damit gerade für Anfänger essentiell. Außerdem enthalten Special Stages Chaos Emerals, aber dazu komme ich später.

Durch die Knappheit der Ressourcen wird eine vorsichtige Spielweise erzwungen. Gerade dadurch kann die Offenheit der Level punkten, denn Ringe gibt es überall und so wie die Ringe gefunden werden möchten, so gibt es auch zahlreiche Verstecke, die einem vielleicht erst beim 1 oder 2. oder 10. durchspielen auffallen. Ebenso bieten verschiedene Wege eine unterschiedliche Anzahl an Ringen, so dass man nie weiß ob man gerade eine reichhaltige Route gefunden hat und weswegen man gewillt ist beim nächsten Mal eine andere Route auszuprobieren.

Jetzt kann es natürlich unheimlich frustrierend sein, schon bereits mit einem Treffer, die mühevolle Arbeit vorsichtig alle Ringe gesammelt zu haben, zu Nichte gemacht zu bekommen... wären da nicht die Power-Ups die man im Spiel einsammeln kann und die häufig ebenfalls versteckt sind.

Das wichtigste davon ist ein blaues Schild, mit dem Sonic einmalig einen Treffer kassieren kann, ohne Ringe zu verlieren. Mir ist aufgefallen dass häufig zu Beginn eines Levels vor kniffligeren Passagen ein Schild angeboten wird und man weitere durch alternative Routen oder Verstecke finden kann. Die Verteilung empfand ich jedenfalls als ausbalanciert genug. Während 100 Ringe zu sammeln, in späteren Leveln durchaus eine Herausforderung darstellen, ist man gut in der Lage sich vor dem Verlust von 50 Ringen zu erholen so dass man wenigstens noch die Bonus-Stage spielen kann.

Ich muss zugeben dass ich die weiteren Power-Ups nicht so sehr zu schätzen gewusst habe, so gibt es Turnschuhe mit denen man nur noch schneller ist als ohnehin schon, einen ähnlichen Effekt hat auch das Unverwundbarkeitsschild, wobei man häufig diese Power-Ups vor Passagen bekommt bei denen man präzise springen muss. Was sie häufig nutzlos erscheinen lässt.


https://www.mobygames.com/images/shots/l/26851-sonic-the-hedgehog-genesis-screenshot-this-is-a-special-stage.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/26853-sonic-the-hedgehog-genesis-screenshot-dr-eggman.gif

Die Steuerung von Sonic wird häufig als schwammig beschrieben. Wann immer Sonic springt befindet er sich in einem Kugel Status, besonders hierbei ist dass Sonic in seiner Kugel Form den Gegnern Schaden macht, sofern sie keine Stacheln haben. Ich empfand die Air Control als gewöhnungsbedürftig weil sie scheinbar hypersensitiv ist, Sprungpassagen emfpand ich damit durchaus als Herausforderung, aber wer mich kennt weiß dass ich mich an selten an solchen Eigenheiten aufhalte, sofern die Sprungsteuerung nicht auf Ice Climbers Niveau ist.
Für mich ist es nicht unbedingt schlechter sondern anders. Sonic hat anders als Mario eine vielschichtigere Beschleunigung, es ist gut dass sich die beiden Charaktere nicht gleich steuern, auch Bremswege beim anhalten kann ich nachvollziehen. Häufig habe ich nach weiten Sprüngen noch mal einen neutralen Sprung ausgeführt, um meine Position zu bestätigen. Ich denke dass eine (zu) sensitive Steuerung zu einem Spiel wie diesen besser passt, als wenn Sonic jetzt einen starren Sprung hätte, wie Arthur in Ghouls'n'Ghosts, während es anders rum mindestens genau so unpassend wäre.
An der „responsiveness“ habe ich auf jeden Fall nicht auszusetzen, wenn man das Steuerkreuz nach unten drückt geht Sonic ebenfalls in den Kugel Status, was jegliche Gegner auf dem Weg zerstört. Gerade das Momentum zu besitzen und im letzten Moment in die Kugel einzurollen, um den Gegner vor einem zu plätten, ist auf jeden Fall ein befriedigendes Gefühl. Überhaupt scheint man ein großes Augenmerk auf Zugänglichkeit gelegt zu haben, denn tatsächlich spielt man Sonic mit lediglich 1-Knopf, sämtliche Tasten des Mega Drive Drive Controllers, sind für die Sprungaktion belegt. (aus Gründen der Authentizität habe ich mir inzwischen einen 6-Knopf USB Mega Drive Controller geholt)

An der Levelstruktur ist mir aufgefallen dass es scheinbar 2 Paradigmen von Sonic Leveln gibt. Ich finde an der Aufteilung der Welten kann man das wunderbar erkennen.

Alle Welten mit ungeraden Zahlen, enthalten geradlinigere Level die man von links nach rechts durchquert. Die Welten mit Geraden Zahlen wiederum bauen viel mehr auf labyrinthartige Komplexe auf, bei denen man sich in jede mögliche Richtung bewegt und die Level gefühlt sehr viel länger gehen, weil man auch ingesamt viel langsamer spielt.
Die Aufteilung finde ich wirklich interessant, gerade bei einem Spiel was man in einem Rutsch durchspielen muss. Denn für mich waren die Labyrinth-mäßigen Level immer sehr viel stressiger. Besonders Labyrinth Zone, bei dem es sogar im Namen steckt sei hier genannt. Die Wasserpassagen mit der unglaublich panischen Musik wenn man kurz vor dem Ertrinken steht, bringt stets meinen Puls zum rasen, besonders wenn die Luftblase gefühlt einfach nicht aufsteigen will. Mir kam es manchmal wirklich vor als wäre das Timing der Luftblasen zufällig. Aber mitunter bietet diese Welt wohl die vielschichtigsten Arten zu sterben. Sei es jetzt das ertrinken, das zerquetscht werden oder dadurch dass einem eine Strömung in Stacheln drückt. Na wenigstens ist die Musik hier die geilste.

Jede Welt hat ihre eigenen „Hazards“ die teilweise ganz schön das Tempo aus dem Spiel nehmen. Schon in der Marble Zone muss man feststellen dass Sonic mehr Erkundungs- als Speedrun Spiel ist.
Gerade der Übergang von der stressigen Labyrinthzone wo ich viele Leben federn lasse, zu der Starlight Zone, bei der man die Leben teilweise hinterher geschmissen bekommt, macht die Starlight Zone eher zu einem Kurort - der Ruhe vor dem Sturm, bevor man zu der Scrap Brain Zone kommt, die Sonic noch mal alle möglichen instant-kill Fallen vor die Turnshuhe wirft. Tatsächlich eignet sich auch das erste Level der Starlight Zone sehr gut zum speedrunen, es gibt direkt zu Beginn ein sehr einfaches Leben was man nach Ableben immer wieder holen kann und es gibt viele weite Wege. Hier kann man das Geschwindigkeitsgefühl am besten austesten. Ich finde das ziemlich cool, weil es das Erreichen der Starlight Zone nach dieser Labyrinth-Hölle wie eine Belohnung wirken lässt.


https://www.mobygames.com/images/shots/l/112019-sonic-the-hedgehog-genesis-screenshot-time-to-hold-your-breath.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/112022-sonic-the-hedgehog-genesis-screenshot-over-hot-lava.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/112021-sonic-the-hedgehog-genesis-screenshot-beware-the-spikes.gif

Am Ende einer jeden Zone kämpft man gegen Dr. Robotnik. Für die damalige Zeit sind die Arten wie man ihn bekämpft ziemlich abwechslungsreich, wenn auch sehr simpel. Ich glaube hier wollte man etwas herumexperimentieren. Wirklich schwer wurde es dabei nie, die einzig schwere Begegnung für mich war die Fluchtsequenz in der Labyrinth-Zone und das war ja für sich genommen nicht wirklich ein Boss.
Der letzte Kampf gegen ihn war auch nicht ganz so wie erwartet, ich hatte irgendwie im Kopf dass Dr. Robotnik so einen Mega Mecha bedient, der so fett ist wie er, muss wohl aus einem anderen Sonic Spiel gewesen sein, denn hier hatte man eher so ein Hütchen-Spiel ala Lemmy aus Super Mario World bekommen, etwas antiklimatisch, aber meine bis dato wenigen Leben hat es gefreut.

Insgesamt habe ich das Spiel 2x durchgespielt. Und unzählige Male angespielt.
Unzählige Male weil ich für das 2. Mal alle 6 Chaos Emerals geholt habe. Das hat sich etwas gezogen, ich hatte Sonic als zwischendurch Spiel immer mal wieder angeworfen und geschaut wie weit ich es schaffe. Die 3. Bonus Welt hatte ich meistens nicht schaffen können, was scheinbar auch der aufwändigste zu erlangende Chaos Emerald ist. Weswegen ich die Green Hill Zone und das erste Level der Marble Zone mittlerweile aus dem efef kenne und sogar leicht speedrunnen kann.

Ich habe selbst nicht so wirklich daran geglaubt alle Chaos Emeralds erlangen zu können, weil die Bedingung dafür keinerlei Fehler verzeiht und auch etwas zufällig wirkt.
Eine Bonus Stage dreht sich nämlich immer zunächst gegen den Uhrzeiger Sinn. Mit drehen, meine ich das gesamte Layout des Levels! Sonic kippt entsprechend in die Richtung, in der sich das Level dreht, wenn man nicht dagegen lenkt. So kollidiert man gegen haufenweise Zeugs und versucht mit dem nach wie vor sehr sensitive Sprung richtig zu landen. „Verloren“ hat man quasi wenn man aus dem Level heraus in „Goal“ Felder fliegt, dann geht es nämlich in die Abrechnung und kann höchstens noch von einem Continue profitieren. (hat man genug Ringe gesammelt.)
Der Chaos-Emerald jedoch ist in diesem Kugellabyrinth versteckt und man man muss sich irgendwie durch dieses konstant drehende Gerüst bewegen. Erschwert wird das noch durch extra Felder welche bei Berührung die Drehrichtung umkehren oder die Geschwindigkeit erhöhen, bzw verlangsamen. Häufig springt man wie ein Betrunkener durch die Gegend und hofft nicht in die Goal Felder zu fallen. Die Chaos Emeralds werden dabei noch durch Breakout mäßige Barrieren geschützt auf die man längere Zeit stehen muss, damit sie sich auflösen. Das finde ich gerade bei dem 3. Bonuslevel verdammt schwierig.
Hat man einen Chaos Emerald verpasst, geht das Spiel trotzdem einfach zur nächsten Bonuswelt über. Erst nach der 6. Bonus Welt looped die Levelreihenfolge wieder, wodurch man möglicherweise noch mal eine Chance bekommt, einen verpassten Chaos Emerald zu erhalten; aber überhaupt so oft Bonuslevel freizuschalten ist schon eine Herausforderung an sich. Ich habe das Spiel einfach beendet wenn ich es nicht beim ersten Mal geschafft habe. Von den 18 Leveln kann man in nur 10 ein Bonuslevel freischalten. (Level in denen Robotnik vorkommt zählen nicht- und die letzte Welt zählt aus irgendwelchen Gründen auch nicht)
So hat man nicht mal 2 Chancen pro Chaos Emerald.

Die Session bei der ich es dann direkt geschafft habe, (nachdem ich die höllische 3. Bonuswelt überstanden habe) war eine wo ich selbst nicht dran geglaubt habe und das auch noch in einer so kurzen Zeit. Ich hatte wahrscheinlich tierisches Glück, denn mehrmals war ich kurz davor im Goal zu landen. Für das erlangen der 6 Chaos Emeralds gibt es dann lediglich ein leicht verändertes Ende, wo neben den Tieren die Sonic gerettet hat auch die Natur wiederhergestellt wird. Zumindest sah es danach aus in der Endsequenz.

Spielzeit: Durchschnittlich 1 Stunde bis 90 Minuten sobald man nicht mehr sucked. Die Spielzeit bei diesem Spiel kann stark variieren.

Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, nur 3 Leben und kein Continue zu Beginn, Treffer durch Gegner oder Hindernisse entziehen gesammelte Ringe statt das Leben, solange man mehr als einen Ring hat kann man nicht durch Gegner oder Fallen sterben, viele Stellen an denen man sofort sterben kann je weiter man im Spiel kommt, eine Fülle an Bonus Leben und Continues lässt sich im Spiel durch Erkundung finden und verdienen, einfache Bosskämpfe gegen Dr. Robotnik, Ertrinken in der Labyrinth Zone.

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 60%

Da das Elangen der Chaos Emeralds nicht zwingend ist, habe ich das und somit auch die komplette Bonus Stage, nicht in die Wertung hinzu gezogen.

Gesamtwertung: A

Zurecht ein Klassiker und ein Spiel mit dem sich (frustresistente) Anfänger- wie auch Profis lange Zeit beschäftigen können. Der Wiederspielwert ist enorm, das Leveldesign abwechslungsreich, Grafik und Musik auf hohen Niveau.
Hätte ich hier einen Mega Drive stehen, könnte ich ihn einfach anschmeißen und drauf los spielen, man kommt direkt rein und ist sofort konzentriert. Prädikat: Kultspiel. Ich bin gespannt wie sich die Nachfolger im Hinblick darauf gestalten.

N_snake
23.05.2020, 07:41
Hätte nicht gedacht, dass Dir das Spiel so zusagt.
Aber wenn man es so liest, kriegt man selber fast Lust es nochmal anzuwerfen.
Ich mag Sonic als Figur, zumindest im Rahmen der Mega Drive Titel (auch wenn ich als Kind keines besaß) und der beiden Dreamcast Adventure-Ableger.

Gespielt habe ich bisher nur das von Dir hier beschriebene allererste Sonic. Hat mir vom Gameplay irgendwie nicht gefallen.

Übrigens: WEHE Dir gefällt Landstalker nicht ^^

Liferipper
23.05.2020, 09:00
Als jemand, der selbst keine Erfahrung mit Sega-Konsolen hat, frage ich einfach mal nach:

Deinen Berichten nach klingt es, als wäre das Mega Drive quasi ein Arcade-Automat fürs Wohnzimmer. War/Ist das wirklich so, oder liegt das einfach an deiner Spieleauswahl?

Knuckles
23.05.2020, 10:15
Jedenfalls kommt man noch sehr leicht durch das erste Level gerauscht. Mit nur ein bisschen Momentum rauscht der Screen in einer kaum für das Auge zu erfassenden Geschwindigkeit im Hintergrund, was für sich einfach nur eindrucksvoll aussieht, riesige Teile des Levels mit gezielten Sprüngen hinter sich zu lassen, das ist ein Grund warum Sonic Spiele beim schauen von Speedruns schon so viel Spaß machen. Dieser schnelle scrolling Speed ist einmalig und hat man bis dato vermutlich noch nie gesehen. Ich mag mir gar nicht vorstellen wass für eine technische Leistung das gewesen sein muss, denn in vielen Mega Drive Spielen die ich bisher spielen konnte, merkt man dass die Sprites teilweise mitten ins Level geladen werden. Sollte das auch hier der Fall sein, müssten in Sekundenbruchteilen die erforderlichen Grafiken geladen werden. Weswegen ich davon ausgehe dass von vorne rein das gesamte Level „existiert“.

In einer der alten Retro Gamer-Ausgaben (kann gerade nicht sagen ob DE oder UK) wurde in einem Interview genauer erklärt, wie sie das damals geschafft hatten. War echt verdammt interessant zu lesen und wie du schon vermutest eine beachtliche technische Leistung. Freut mich aber, dass dir schon der erste Teil so gut gefallen hat. Wie ich sehe, spielst du aktuell Sonic the Hedgehog 2, was von vielen Leuten als der beste Teil angesehen wird. Ich selbst favorisiere noch immer Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles (wenn du das in Angriff nimmst, dann möglichst in der Sonic 3 Complete-Variante und der richtigen Level-Reihenfolge.

Sylverthas
23.05.2020, 11:19
Danke für den schönen Beitrag zu einem der besseren Spiele, welches ich wohl nie spielen werde *g*


Wenn ich daran denke dass Generation mit diesem Ohrwurm groß geworden sind, der sich bis heute gehalten hat.
Die Musik (der Green Hill Zone) ist ja so ikonisch, dass die einem sogar im Kopf bleibt, wenn man kaum mehr als die erste Welt durchgespielt hat - wie ich. Es ist wirklich beeindruckend, was da abgeliefert wurde. Zu dem Punkt mit der Grafik (den Du später bringst) kann ich auch nur zustimmen, Sonic sieht wirklich gut aus - und das bei dem Tempo. Das Team hat da echt ordentlich was aus dem Gerät geholt und es ist sicherlich ein kleines Programmierwunder. An dem Interview was Knuckles da anteased wäre ich schon interessiert, aber keine Ahnung, ob man das im Netz findet^^



Nein schnell wird klar dass die hohe Geschwindigkeit eher eine Option ist, eine Option für die Spieler, die das Spiel bereits gemeistert haben, die es wieder und wieder gespielt haben dass sie alles aus dem Efef kennen.
Ich glaube das war früher eines meiner "Probleme" (es ist keins - eher nur ein persönliches^^) mit dem Spiel. Ich hatte das Gefühl, es "falsch" zu spielen, weil einem (von anderen) suggeriert wird, man solle schnell durch die Level durch. Was mir erstens nicht viel Spaß macht (weil ich lieber erkunde) und zweitens zu sehr schnellen Toden führt, wenn man die Level nicht kennt *g*



Das Treffersystem in Sonic kam mir immer wie das großzügigste System überhaupt vor.
Ein System, was einem den Loot klaut, kann doch gar nicht großzügig sein >:(
Im ernst, das System ist vermutlich mein größtes Problem mit dem Spiel, weil ich mir meine Ersammeltes nicht gerne wegnehmen lasse. Es ist aber auch ein sehr elegantes System, was auf ner gewissen Art schon zeigt, dass Designer früher auch recht experimentierfreudig mit sowas waren. In einem AAA Game könnte ich mir sowas heutzutage kaum noch vorstellen, aber Sonic hat das als zentrales Spielelement. Klar, wenn man Leben zugänglicher macht, dann nimmt das viel vom Effekt vom System, was vermutlich heute so gemacht werden würde (und vielleicht auch bei den neueren Sonicspielen so ist? Keine Ahnung). Im allgemeinen will ich mal anmerken, dass Sonic in einigen Aspekten recht experimentierfreudig ist, z.B. was die Bonusstages angeht, welche rotieren (was vielen Spielern sicher gehörig auf den Sack geht^^). Und aus Deinem Beitrag geht auch hervor, dass die Ideen in den späteren Leveln (welche ich nie gesehen habe^^) auch nicht abnehmen, was sehr cool ist.

Klunky
23.05.2020, 13:58
Als jemand, der selbst keine Erfahrung mit Sega-Konsolen hat, frage ich einfach mal nach:

Deinen Berichten nach klingt es, als wäre das Mega Drive quasi ein Arcade-Automat fürs Wohnzimmer. War/Ist das wirklich so, oder liegt das einfach an deiner Spieleauswahl?

Also was die Spieleauswahl betrifft, suche ich mir jetzt nicht mit Absicht Spiele heraus die begrenzte Continues haben.^^" Ich bin auch überrascht wie hoch die Schlagzahl ist. Das Super Nintendo hat zwar auch viele derartige Spiele, nur eben nich fast ausschließlich, ich kann mir gut vorstellen dass Nintendo auch nicht zuletzt dadurch ein kinderfreundliches Image bekommen hat.

Der Mega Drive ist ja ein bisschen früher erschienen als das Super Nintendo, bei vielen frühen Spielen handelt es sich um Arcade-Ports, ein großer Teil der frühen Bibliothek stützt sich darauf, vermutlich um erst mal Futter für die Konsole zu haben.
Da die Spiele die ich bislang gespielt habe alle nicht nach 91 erschienen sind nehme ich einfach mal an dass sich das im Laufe der Jahre etwas ändern wird.


An dem Interview was Knuckles da anteased wäre ich schon interessiert, aber keine Ahnung, ob man das im Netz findet^^


Ditto^^


Im allgemeinen will ich mal anmerken, dass Sonic in einigen Aspekten recht experimentierfreudig ist, z.B. was die Bonusstages angeht, welche rotieren (was vielen Spielern sicher gehörig auf den Sack geht^^). Und aus Deinem Beitrag geht auch hervor, dass die Ideen in den späteren Leveln (welche ich nie gesehen habe^^) auch nicht abnehmen, was sehr cool ist.

Definitiv, auf der amerikanischen Verpackung wirbt das Spiel sogar mit einem 360° drehenden Bonus-Level was man garantiert noch niiiiiiie gesehen haben wird. Von den Rotationsplattformen, an denen Sonic um die Mitte rum kreist und man im richtigen Moment abspringen muss, habe ich z.B noch gar nicht gesprochen. Das Spiel hat ein Menge interessante Ideen welche sich vor allem auf die Sprungakrobatik beziehen, die meisten davon sieht man 2-3x und danach nie wieder. Schon tollkühn wie man all die bestimmt aufwändig designten Elemente fast schon unterrepräsentiert. Ich kann es jedoch auch verstehen, wenn man berücksichtigt dass man ein großes Augenmerk auf Wiederspielwert gesetzt hat.

La Cipolla
23.05.2020, 17:55
Deinen Berichten nach klingt es, als wäre das Mega Drive quasi ein Arcade-Automat fürs Wohnzimmer. War/Ist das wirklich so, oder liegt das einfach an deiner Spieleauswahl?
Das Mega Drive Mini geht übrigens besonders krass in diese Richtung – generell gibt es auf dem Mega Drive aber schon so ein bisschen was, das länger angelegt ist, u.a. der Rollenspielkram.
Wenn es nicht das Neo Geo Mini gäbe, das natürlich 100% Arcade ist (weil die Konsole nun mal 100% Arcade war :D), wäre das MD meine Zweitwahl für ein "Wohnzimmer-Arcade" gewesen.
Wobei so einige Hardcore-Leute sagen, dass das Neo Geo Mini schlechter gemacht ist und das Mega Drive sehr gut. kA, krieg ich nichts Entscheidendes von mit.

Klunky
26.05.2020, 18:02
Eins kann ich schon mal vorweg nehmen. Sollte Sonic 3 eine bessere Special Zone als Sonic 2 haben, wird mir Sonic 3 automatisch besser gefallen.

Knuckles
26.05.2020, 21:07
Eins kann ich schon mal vorweg nehmen. Sollte Sonic 3 eine bessere Special Zone als Sonic 2 haben, wird mir Sonic 3 automatisch besser gefallen.

Kommt darauf an, wie man es sieht. Ohne Save States habe ich Sonic the Hedgehog 2 noch nie mit allen Chaos Emerals beendet.

Und wegen dem Bericht zu Sonic und die Entstehung von Teil 1:
Hab zwar gesucht, aber auf die Schnelle leider nichts gefunden. Wie gesagt, es stand mal in einer Retro Gamer, aber davon habe ich inzwischen auch schon zu viele Ausgaben um genau diesen Bericht zu finden.

fedprod
27.05.2020, 01:41
retrogamer.net: The Making of Sonic the Hedgehog (https://www.retrogamer.net/retro_games90/the-making-of-sonic-the-hedgehog/)?
In Ausgabe 100 steht der Rest.

Knuckles
27.05.2020, 07:41
Ich habe den Link zu Ausgabe 100 entfernt, da die Zeitschrift digital jederzeit gekauft werden kann. Wer Interesse daran hat, kann fedprod gerne direkt anschreiben.

Klunky
27.05.2020, 07:56
Kommt darauf an, wie man es sieht. Ohne Save States habe ich Sonic the Hedgehog 2 noch nie mit allen Chaos Emerals beendet.


Da es auf dem Mega Drive damals keine Savestates gab und diese nicht zur ursprünglichen Spielerfahrung gehören, sollte man die Special Stage als das sehen was sie im Spiel ist.
Ich finde sie einfach nur extrem unfair und damit wahnsinnig frustrierend, weder kann man häufig die Ringe zeitlich früh genug erkennen, noch die Bomben, die einen die Ringe wieder abziehen. Mit nem KI-Partner wirds nur noch krebsiger. Man muss die Stages in und auswendig kennen. Nach der 3. Stage wurde mir das echt zu dumm. Man hat zwar häufiger die Möglichkeit die Zone zu betreten, aber andererseits raubt das auch den Spielfluss und die Chance auf Leben und Continues. Mir ist es ohnehin lieber dass man diese Bonus-Level am Ende einer Zone machen kann und nicht mitten drin, so ist man doch verlockt es immer wieder zu versuchen und kommt völlig aus dem Level-Flow.

Die Chaos Emeralds werde ich demnach dieses Mal definitiv nicht holen.

Edit: übrigens das 2013er Remake zu Sonic 2 von Christian Whitehead scheint diese Fehler auszubessern. Die Special Stage ist nun im richtigen 3D, außerdem scrollt der Bildschirm mit wenn Ringe an der Decke hängen, zudem hat man schlicht und ergreifend alle Minen aus den Blindspots entfernt. Sehr sinvolle Ergänzung.

Klunky
20.06.2020, 16:05
Alisia Dragoon

https://gamefabrique.com/bigimages/alisia-dragoon.jpg

Der bösartige Baldour, einst die Verheerung der Welt und Mörder von Alisias Vater, droht wieder zu erwachen. Halte Ornah, Baldour's Diener auf und verhindere die Erweckung Baldours

Dieses Mal geht es um ein Spiel, von dem ich bisher noch nie etwas gehört habe. Vom Cover her hätte ich irgendwas Golden Axe mäßiges erwartet, leicht bekleidete Barbaren Frauen waren in den 90ern total in - sollte der seltene Fall mal eintreten dass sie eine Protagonisten-artige Rolle einnehmen. Das macht Alisia Dragoon, so blöd es auch klingt, schon für seine Zeit irgendwo was zu etwas Besonderen: eine weibliche Hauptfigur in einem männlich dominierten Setting.
Gleichzeitig sei noch erwähnt dass dieses Spiel in Zusammenarbeit mit dem Anime Studio Gainax entworfen wurde, welche ja dafür bekannt sind schon recht früh starke weibliche Protagonisten in ihren Werken „gefeatured“ zu haben, hier hat man wohl erkannt dass man mit Alisia eine Lücke schließen kann, mit der unüblichen Entscheidung eine Frau in einem Action Spiel zu verkörpern.

Für das Spiel macht es jedenfalls keinen großen Unterschied, das Gameplay gestaltet sich so blutrünstig wie Spiele mit männlichen Avataren, ich war mir hier nur noch nicht sicher ob es mehr Richtung Brawler geht oder eher in ein Shoot'em'up abdriftet, nunja man hat irgendwo etwas dazwischen. Die Art wie man in dem Spiel attackiert ist hoch simpel, aber auch hocheffizient.
Auf Knopfdruck schießt Alisia Blitze aus ihren Händen die kontinuierlich Schaden anrichten. Dabei nimmt eine Leiste am am oberen Bildschirm ab, die bestimmt wie lange die Ladung noch hält, ist die Leiste geleert überladet Alisia und man muss eine Zeit warten bis man wieder angreifen kann. Es lohnt sich kurz vor der Entladung zu stoppen, denn während man überladet ist, ladet die Leiste langsamer auf. Gleichzeitig, sollte man warten bis die Leiste voll aufgeladen ist, wird das Auslösen des Blitzschlages als ein extra harter Treffer gewertet, quasi wie der Schuss mit einer Shotgun, von da an kann man dann die Taste gedrückt halten.
Da die Blitze zielsuchend sind und man nur annähernd in Richtung des Gegners stehen muss - aber schon einem gewissen Abstand – hat das Spiel nicht so wirklich etwas mit einem Shoot'em'up gemein, solange man die Taste gedrückt hält und den Angriff gesund portioniert, trifft man den Gegner schon irgendwie.


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Zu Beginn wirkte mir das Gameplay dadurch etwas zu anspruchslos, tatsächlich halten die Gegner genug aus, dass man sehr früh und gezielt den Blitz aktivieren müssen, die erste Passage ist nur eine gerade Linie, wo man als unerfahrener Spieler gefühlt von jedem Gegner Sprite getroffen wird, der Schaden ist jedoch so gering und Heilung so zahlreich dass man fast schon einfach durchlaufen kann.

Das ändert sich jedoch recht schnell, da der Schaden in dem Spiel kontinuierlich ansteigt und die Feinde mehr und mehr aushalten. Ab hier ist es wohl sinnvoll zu erwähnen dass Alisia Dragoon über zahlreiche permanente Upgrades verfügt, die man in den Leveln finden kann, ich würde sogar muss, denn ohne sie kann das Spiel sehr schnell, sehr unerträglich werden.

Zu den Upgrades gehören: Lebensbooster, Schadensupgrades, Extra-Leben, Upgrades für die Familiare, Wiederbelebungen für die Familiare

Familiare?! Ah ja das hatte ich noch nicht erwähnt, um dem ganzen etwas mehr Abwechslung zu geben, kommt Alisia noch mit einer Bandbreite an gezähmten Kreaturen daher. Dazu gehören ein Drache, ein Phönix, irgendein Fliegendes etwas, und ein Feuergeist.

Die Familiare können genau so wie Alisia im Kampf Schaden nehmen und durch spezielle Pick-Ups geheilt werden. Es ist jeder Zeit möglich die Begleiter im Kampf auszutauschen, so dass man diese raus wechselt bevor sie K.O gehen, sollte nämlich der Fall entreten, kann man sie nur mit jenen erwähnten Power Ups auf Stufe 1 wiederbeleben. Zunächst habe ich immer irgendwas eingewechselt und mir war der Nutzen der Familiare, außer dem bisschen Schadenssupport nicht wirklich ersichtlich. Je weiter man im Spiel jedoch kommt, umso wichtiger ist jedes bisschen Extra Hilfe und umso hervorstechender werden die Vor- und Nachteile einer jeden Kreatur. Hierbei sei erwähnt dass sie nicht gleichzeitig mit Alisia angreifen, sie besitzen eine eigene Leiste die sich füllt, sobald die Leiste voll ist setzen sie ihren Angriff ein sollte ein Gegner auf dem Bildschirm sein, ganz egal ob man nun will oder nicht. Eine Ausnahme stellt hierbei der Feuergeist da, aber dazu komme ich gleich in meiner kurzen Aufzählung:

- Der Drache ist gut um zerstörbare Wände ausfindig zu machen, von denen es nicht wenige im Spiel gibt, gleichzeitig, feuert er auf der höchsten Stufe 3 gerade Schüsse nach vorne ab, was entsprechend nützlich für Gegner ist, denen man überwiegend frontal begegnet (und das sind nicht mal so viele wie man meint)

- Der Phönix ist in der Hinsicht schon etwas mehr straight forward. Sobald sich seine leiste füllt führt er einen Bildschirmumspannenden schwachen Angriff auf alle Gegner. Man kann sich wohl denken in welchen Situationen das nützlich ist.

- das fliegende etwas, was auf mich ein bisschen wie ein verkrüppelter Gargyole wirkt, füllt seine Leiste schneller als die anderen Familiare auf und setzt dabei mehrere schwache Bumerang Projektile auf mittlerer Distanz ein. Das macht ihn für mich in keiner prägnanten Situation wirklich hilfreich, ist aber bei Bossen wo man sich viel und weit bewegt eine verlässliche Schadensquelle sein.

- Zu guter Letzt der Feuergeist. Während sich die Leiste zum Angreifen bei den anderen Familiaren auffüllt, ist die vom Feuergeist dauerhaft befüllt. Das liegt vor allem daran dass der Feuergeist als einziges Familiar nicht selbstständig angreift, stattdessen schwebt dieser stets neben Alisia her und verfolgt diese. Die alleinige Berührung von Feinde mit dem Feuergeist, reicht aus um Schaden anzurichten, allerdings nimmt, damit auch die Leiste des Feuergeists ab, sozusagen agiert hier die Leiste als Audauer. Ist die Leiste unten wird der Feuergeist verwundbar und ist einige Zeit nicht einsetzbar. Da der Feuergeist sich stets hinter Alisia position, versucht man diesen so einzusetzen, dass man passiv dem Gegner Schaden anrichtet in Angriffsphasen, wo man selbst viel mehr mit ausweichen beschäftigt. Der Erste Boss ist ein Paradebeispiel dafür. Man wird von 2 Gegnern auf einer Seite umzingelt, die straight Projektile nach oben und unten abfeuern, während man den einen mit seinen Blitzen malträtiert, positioniert man sich so, dass der andere von dem Feuergeist in Alisias Rücken getroffen wird. Damit kann man den Kampf innerhalb von Sekunden beenden.



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Die Familiare und Blitzangriffe beschreiben im Grunde das gesamte Spiel, bis auf das typische springen, besitzt Alisia keine weiteren Manöver. Obendrein steuert sich Alisia auch sehr langsam und träge, auch der Sprung ist nicht gerade hoch und bietet einen kurzen Delay nach der Landung. (tatsächlich lässt sich je nach Animation die man gerade ausführt, manipulieren) dafür besitzt das Spiel jedoch absolut keine(!) instant kill Fallen. Es gibt keine bodenlosen Fallgruben, noch irgendwelche Fallen die sämtliche Leben auf einen Schlag ausradieren. Das Plattforming ist im allgemeinen ist sehr zaghaft, bis auf eine einzige Passage kurz vor Ende (die es dafür dann aber echt in sich hat) wird nie so richtig Präzision vom Spieler verlangt. Daher ist es auch im allgemeinen sehr gegnerlastig angelegt.
Gegner fallen einen in den Rücken und werden links und rechts gespawned, anders als in Contra ist das jedoch nicht dauerhaft die Regel und so gibt es auch Passagen mit stationären nicht nachspawnenden Gegnern. Das hat auch dazu geführt dass mir das Erkunden der Level wesentlich mehr Spaß gemacht hat. Bei meinem ersten Anlauf, war ich bereits im 5. Level von 8 drauf gegangen und auch das habe ich nur auf Biegen und Brechen erreicht, genervt von den wenigen Schaden den ich anrichte, haben Bosse gut und gerne mal mehrere Minuten gedauert.
Das hat für einen regelrechten Aha-Effekt bei weiteren Durchläufen gesorgt. So gut wie jedes Level ist mit mal mehr und mal weniger vielen Power-Ups ausgestattet die man an zahlreichen geheimen Stellen finden. Da die Level Layouts relativ kompakt und überschaubar bleiben, ist es mit ein bisschen Feingefühl möglich ein Großteil der Upgrades selbstständig ausfindig zu machen und das war der Punkt der mir in dem Spiel am meisten Spaß gemacht hat.
Auch Alisia Dragoon ist wieder einmal ein Spiel mit begrenzten Continues, dieses Mal ist es sogar so dass man mit lediglich einem Versuch startet und alle weiteren Versuche von selbst gefunden werden möchten. Das und die Damage Upgrades machen das durchstreifen der Stages zu einer Notwendigkeit. Wenn man also auf den Trichter nicht kommt und das Spiel linear durchziehen möchte, wird man schnell von den ansteigenden Schadens- und Trefferpunktzahlen frustriert. Als Erkundungsspiel, wo man Alisia auf bis zu 8 Stufen aufwerten kann und alle Familiare auf 3 Stufen und man so viel Leben wie so möglich anhäuft um für die letzten beiden (sehr schweren) Level gewappnet zu sein, ist das Spiel bis zu dem Punkt wo man alles weiß äußerst motivierend.

Von der Gesamtlänge lässt sich das Spiel in circa 50 Minuten bis einer Stunde abschließen. Damit befindet es sich für mich an der Obergrenze der Toleranz für Spiele ohne Speicherpunkte. Ein Verlust am Ende kann frustrierend sein, aber wenn man alle Verstecke kennt, hat man genug Versuche dass man es beim 3. oder 4. Spielanlauf packen kann.
Hierbei sei erwähnt dass man Bosse tatsächlich sehr leicht cheesen, kann in dem man diesen „Shotgun“ Blitzschlag, genau im Gegnersprite selbst ausführt, das richtet so flächendeckend massiven Schaden auf einen Punkt an, dass man selbst spätere Bosse mit 2-3 Salven klein bei bekommt. Das wusste ich jedoch erst als ich das Spiel schon durch hatte und mir aus Neugier mal einen Speedrun dazu angeschaut habe. Demnach müsste das Spiel in meinem Schwierigkeitsgrad Ranking ziemlich weit unten liegen, ich würde hier jedoch die persönliche Erfahrung voran stellen, letztlich zeigt das für mich wie wichtig es eigentlich sein kann (für einen unverfälschten Eindruck) dass man sich nicht vorher irgendwelche Videos bzw Guides im Internet zum Spiel anschaut, sondern längste Zeit bei dem bleibt was man hat.



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Auch wenn das Spiel nur eine maximal Stunde geht, die Länge der Level kann recht variabel ausfallen. So ist das erste Level im Spiel bereits eines der längsten und eine der wenigen wo überhaupt noch so was wie Cutscenes- ja sogar Dialog zu sehen ist. (der Rest der Story wird höchstens in Übergängen zwischen den Leveln wortlos erklärt und ist auch an sich nichts bemerkenswertes)
Dieser kommt mit 3 Bildschirmen aus. Bei dem man erst durch einen Dschungel stapft, einen Tempel mit vielen Geheimnissen erkundet und dann einen Burgfried entlang läuft.

Level 2, 3 und 4 bestehen wiederum nur aus einen Bildschirm und scheinen immer kürzer zu werden. Jedoch besitzen diese dafür auch einige optionale Abzweigungen, weswegen man hier entscheiden kann ob man durch Verzicht auf Bonis die Länge Spielsession reduziert, was ich bei meinem 4. Anlauf auch getan habe. (Tatsächlich findet z.B mehr Schadensupgrades im Spiel als es die maximale Stufe erlaubt)
So kann man z.B im 4. Level bereits schon in 10 Sekunden zum Boss kommen.

Level 5 ist ein Höhlen Abschnitt der sich durch 2 Bildschirme erstreckt, wo man beim eifrigen sammeln im Spiel höchstwahrscheinlich alle Upgrades auf die maximale Stufe zusammen hat. Ab dort zieht das Spiel auch spürbar an, während es die größte Dichte an Upgrades entthält, gerade Anfangsteil des Levels ist etwas quälend durch eine Vielzahl an Gegnern die zu viel aushalten.

Level 6 wiederum ist ein quälendes Labyrinth, bestehend aus 2 Bildschirmen und dessen Layout ist perspektivisch permanent in einer Schräglage. Hier gibt es wahnsinnig viele Liebe zu finden, allerdings muss man auch sehr vorsichtig spielen, da alles was sich auf dem Bildschirm befindet in irgendeiner weise explodiert, dass ist das Erste und einzige Mal im Spiel bei dem ich mich entschieden habe keine Familiare einzusetzen, da diese bei Sichtkontakt von explodierenden Gegenständen, sofort anfangen zu feuern. Ich verstehe irgendwo die Idee dahinter, während man meiste Zeit alles weggebrutzelt, muss man hier nun tatsächlich vorsichtig spielen und den Bildschirm langsam scrollen. Wenn man durch das Level rennt wird man von plötzlich spawnenden Gegnern übewältigt. Zumindest gilt das nur für den ersten Bildschirm. Der 2. Bildschirm ist das genaue Gegenteil, endlos und gefühlt überall spawnende Zombies, welche die Leben reduzieren je länger das Level geht. Ähnlich wie in Level kann man bereit direkt zu Anfang zum Boss, dann verpasst man jedoch Leben von denen es Ganze 3 Stück im Level zu finden gibt. kA ob ich mir irgendwie zu viele Gedanken darum mache, aber auch wenn sich sowas etwas crappy spielt durch das sehr träge und variantenarme Moveset von Alisia, aber bei derlei Leveldesignentscheidungen mit einer klaren Absicht. (Risk vs. Reward) empfinde ich als doch liebenswert und wo ich zu Beginn bei früheren Anläufen noch eine weitere Erkundung des Levels gemieden haben, bin ich während meines 3. Anlaufs das Risiko eingegangen und wurde belohnt. Belohnt mit Extra-Leben und vor allem die Information wo sie sich befinden für meinen nächsten Durchgang. Vielleicht kann man ja anhand dieser Sicht zumindest ein bisschen nachvollziehen, warum ich nicht finde das Spiele mit begrenzten Continues hoffnungslos veraltet sind, sondern bei der richtigen Designstruktur einen Reiz für sich ausmachen können. Alisia Dragoon ist für mich genau so ein Spiel.



https://www.sega-16.com/wp-content/uploads/2004/06/Alisia-Dragoon-7.gif https://www.sega-16.com/wp-content/uploads/2004/06/Alisia-Dragoon-8.gif

Level 7, möchte ich an der Stelle auch noch einmal kurz besonders erwähnen (Level 8 besteht nur noch aus 2 aufeinanderfolgenden Bosskämpfen) dieses beinhaltet nämlich so ziemlich den schwersten Boss des Spiels. Dieser kommt auch nicht am Ende des Levels vor, sondern mitten drin, gleich darauf folgt eine Plattforming Sequenz bei der man leicht runterfallen und somit zwar nicht stirbt, aber einen Teil des Levels inklusive nach spawnender Gegner noch mal durchgehen muss.

Der Boss war auch der, bei dem das Familiar System absolut klick gemacht hat bei mir. Der Boss selbst ist nämlich nur zu ganz wenigen Zeitpunkten verwundbar und auch da nimmt man große Risiken auf sich nicht selbst getroffen. Gleichzeitig spawned der Boss, Trugbilder von sich die weitere Projektile schleudern, die man also gleichzeitig mit seinen Blitzen versucht aufzuhalten, da man die Blitze aber nicht dauerhaft einsetzen kann, bleibt kaum noch Ladung um den Boss selbst zu schaden. Also fängt man dort an eine gewisse Strategie zu entwickeln, nämlich das perfekte Positioning heraus zu bekommen. Die Strategie die ich genutzt habe um den Boss optimal zu bekämpfen hat letztlich erfordert dass ich zwischen 3 Familiaren durchwechsle, so setze ich den Phönix alle 2 Cycles ein um die Trugbilder zu erledigen. Den Feuer geister nach der Vernichtung der Trubilder in dem ich den Boss zum Rand der Arena locke und mich umdrehe und den Drachen kurz bevor er seiner Trugbilder beschwört. Das führt zu ständigen pausieren, war aber eine wirklich schöne und originelle Strategie bei dem ich weniger als die Hälfte meines Lebens verliere. Selbst der Speedruner den ich gesehen habe, hat mit seinem Blitz Exploit, letztlich mehr Schaden genommen als meine deutlich länger anhaltende Spielweise. (da man den Boss nur zu bestimmten Zeitpunkten treffen kann, geht ein ausweichen nicht so wirklich mit einem Zeitverlust einher)

Bei den Bossen danach bin ich ähnlich vorgegangen, ohne das jetzt durchzukauen, denke ich dass das Familiar System eine Bereicherung des Spiels darstellt und dem eigentlich sonst so wenig abwechslungsreichen Möglichkeiten Gegner zu attackieren eine taktische Komponente hinzufügt und natürlich muss das Spiel entsprechend diese Taktik forcieren. Wäre das Spiel also nicht so schwer, hätte ich sie vermutlich als unnütztes Gimmick angesehen, welches halt einfach eingebaut wurde, weil es „cool“ aussieht mit einem Drachen an seiner Seite zu spielen. Entweder hätte ich das interpretiert oder dass eine Frau als Spielfigur allein bei der weiblichen Zielgruppe nicht genügt hat und man noch irgendwo „Tiere/Tierliebe“ mit einbauen musste. Xd

Insgesamt kann das Spiel über die Zeit etwas monoton, weil es wie erwähnt nicht sonderlich viel Abwechslung innerhalb der Level bietet und man sich dann doch nur mit seinen DoT Blitzen zur wehr setzt, das schließt nicht die Settings mit ein, die sich farbenfroh abwechseln so findet man neben der antiken Fantasy Welt auch viele futuristische Elemente, optisch sieht das Spiel einfach Sahne aus und hier muss man Gainax einfach loben, dass sie neben guten Zeichnungen auch wissen wie Gutes Spritework aussieht.
Kommerziell ist das Spiel wohl ein Flop gewesen habe ich gehört. Ich konnte auch nach längerer Suche keinen genauen Release Termin in Eruopa ausmachen: „lediglich 1992“ möglicherweise sind das auch einfach Kopien die im Umlauf geraten sind, wer weiß das schon. Interessanterweise befindet sich das Spiel in der Auswahl der Klassiker für das Sega Mega Drive Mini, was mich doch etwas verwundert, so hätte ich eher mit einem weiteren Sonic Spiel, als nun mit einem solchen Underdog gerechnet, das spricht jedoch auch für eine breite Library, wenn man auch ruhig mal weniger bekannte Spiele auf das System packt um diese zumindest im Zeichen der Zeit bekannter zu machen. Ich hatte auf jeden Fall meinen Spaß mit dem Titel auch wenn ich diesen mir erst angewöhnen musste, so hätte ich das Spiel nach meiner ersten Session als reif für die Tonne erklärt, gut dass es so eine Challenge gibt und ich versucht bin die Spiele um jeden Preis durchzuspielen, so war es nach hinten raus dann doch noch eine lohnenswerte Erfahrung bei der ich einiges gelernt habe. Weil das Leveldesign so stark deterministisch ist, könnte ich auch sicherlich auch jetzt noch, nach einigen Monaten Pause das Spiel sicherlich in einem Zug durchrotzen. (zumindest sollten 9-10 Leben dafür ausreichen.^^“)

Spielzeit: wie erwähnt circa 50 - 60 Minuten

Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, nur ein Leben zu Beginn, versteckte Upgrades die den Spielverlauf erheblich erleichtern und beschleunigen, Zielsuchender Angriff, träger Sprung, ohne Vorsicht und schnelle Reflexe sind Treffer manchmal unausweichlich wett gemacht wird das in dem die Spielfigur mehr aushält als es sonst üblich ist (mit Upgrades sowieso), labyrinthartiges 6. Level, sehr schwierige Bosse (Level 7 & Level 8), Maximal 9 – 10 Leben pro Spieldurchgang zu finden, wenig Zufallselemente - fixe Spawnpunkte der Gegner und „semi-Zufall“ bei den Boss-Patterns, Familiare erleichtern den Spielablauf bei richtiger Verwendung, viel Heilungs Pickup die fest verstreut sind.

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 69%

Wertung: B-



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Knuckles
21.06.2020, 13:58
Ein wirklich sehr interessanter Bericht zu Alisa Dragoon, welches ich bis heute auch noch nicht gespielt habe und es früher oder später auch nachholen will. Neben dem echt kultigen Artwork der Hülle sagt mir das Design schon seit Jahren zu, weshalb es früher oder später auch noch als Modul in meiner Sammlung landen muss (oder ich spiele es auf einer der Collections durch, auf der es enthalten ist). Bin schon auf das nächste Spiel gespannt, welches du dir vornehmen wirst.

Klunky
22.06.2020, 18:55
Ein wirklich sehr interessanter Bericht zu Alisa Dragoon, welches ich bis heute auch noch nicht gespielt habe und es früher oder später auch nachholen will. Neben dem echt kultigen Artwork der Hülle sagt mir das Design schon seit Jahren zu, weshalb es früher oder später auch noch als Modul in meiner Sammlung landen muss (oder ich spiele es auf einer der Collections durch, auf der es enthalten ist). Bin schon auf das nächste Spiel gespannt, welches du dir vornehmen wirst.

Danke für das Lob das motiviert mich weiter zu schreiben.
Besonders der nächste Titel über den ich schreiben werde, gehört mit zu den haarsträubendsten für mich, aber da gibt es auch viel zu erzählen.

Klunky
08.07.2020, 20:42
Ecco the Dolphin

https://www.mobygames.com/images/shots/l/652863-ecco-the-dolphin-windows-3-x-screenshot-title-screen.png


Einst lebte Ecco mit seinen Delfinfreunden glücklich und zufrieden in einem großen Atoll im Meer,
doch dann zog ein mysteriöser Sturm auf und fegte Ecco's Freunde spurlos hinfort. Nun liegt es an Ecco allein herauszufinden woher der Sturm kam und wie er seine Freunde retten kann, dafür reist er quer durch den ganzen Ozean zum großen blauen Wal, der vielleicht die Antwort kennt...

Uiuiui die Geschichte ist dieses mal um einiges länger und erst mal das Beste vorweg. (denn ihr werdet schnell erfahren dass ich nicht viel gutes über das Spiel zu berichten habe)
Die Geschichte von Ecco the Dolphin ist spannend und unterhaltsam, die vielleicht Beste die das Mega Drive zu bieten hat, wenn man die paar RPG's mal außen vor lässt.

Man spielt einen Delfin, mehr muss man wohl gar nicht sagen, aber es bleibt nicht dabei dass man irgendwelche Flip Flops über Wasser ausführt und ein bisschen im Meer rumtaucht. Ecco the Dolphin erzählt eine epische Geschichte quer über alle Ozeane und durch Raum und Zeit. Man besucht das Polarmeer, man durchquert die verschollene Stadt Atlantis, findet eine Zeitmaschine, reist zurück durch die prähistorische Zeit um das älteste Lebewesen der Welt zu bekämpfen, um dem ältesten Lebewesen der Welt in der Zukunft neue Kräfte zu verleihen, der wiederum Ecco neue Kräfte verleiht zurück in die Zeit zu reisen bevor der Sturm auftrat um dann festzustellen...


…dass der Sturm, war gar kein Sturm, sondern eine riesige Pumpe ist, die das Meer absaugt. Alle 500 Jahre landen Aliens - genannt: „Vortex“ - mit ihrem Mutterschiff auf dem Planeten um sich von den Meerestieren zu ernähren. Mit der Zeit wurden die Opfer immer größer, der Vortex immer gefrässiger. Erst mit der Fähigkeit des Asteriten - des Ältesten Lebewesens der Welt - kann Ecco durch das Schiff fliegen, Todesstrahlen mit seinem Sonar verschießen und seine Freunde befreien. Naja oder auch nicht. Die Chance ist nämlich sehr hoch dass man das Spiel bis dahin in die Ecke feuert.


Man merkt also Trash pur, aber mit gerade so viel Kontext, dass man irgendwie wissen will wie es weiter geht.
Dafür quält man sich dann durch das Spiel, was auf dem ersten Blick allein durch die Prämisse ein Stein im Brett hat. Man WILL es lieben, man spielt einen Delfin, die Musik ist mysteriös, die Steuerung zwar ungelenk aber auch sehr dynamisch. Mit Ecco über die Wasseroberfläche über Felsen zu springen und Tricks auszuführen fühlt sich gut an. Man kann enormes Tempo aufnehmen und... muss es auch.
Denn es gibt eine Luftanzeige Unterwasser, sollte die zu Neige gehen, verliert man kontinuierlich Leben. Luft füllt man an der Oberfläche oder an Luftströmungen auf... manchmal, manchmal füllt man Luft auch einfach so auf. Das Spiel nimmt es nicht mit Regeln so genau.

Zu den Bewegungsoptionen gesellt sich noch ein Dash mit dem man Feinde rammen kann. Dass kann durchaus hakelig sein weil man Echo nur in lediglich 8 Richtungen aus dem Stand drehen kann, man könnte es als Panzersteuerung unter Wasser bezeichnen, aber wenn Ecco erst mal losdüst kann man schnell seine Richtung wechseln, es ist eher das Anhalten und Starten was bei der Steuerung fummelig und hakelig ist und das führt zu vielen Stellen wo man irgendwo festhängt, ab und an durch schlechte Kollisionsabfrage so dass man sich sogar softlocken kann.

Abseits dessen fügt sich noch der Sonar dazu, mit diesen kann mit verschiedenen Gegenständen und Lebewesen interagieren, als auch beim gedrückt halten der Taste eine Karte aufrufen, die nicht unbedingt immer verlässlich ist, da sie nicht so ausgerichtet ist, dass diese die Umgebung von Ecco als Nullpunkt ausgesehen zeigt, sondern in Quadranten unterteilt ist, so steht man vielleicht gerade am Ende eines Quadranten und sieht schlichtweg gar nichts voraus,

Neben der Luftanzeige hat Ecco auch Leben, diese können ganz schnell zu Neige gehen bei Feindkontakt, dafür kann man durch dashen in Fische Ecco wieder hoch heilen. Leben und Luft sind auf jeden Fall wichtige Ressourcen bei denen man permanent erpicht ist diese oben zu halten.

So das klingt ja schon nach ganz viel Spaß, das Moveset ist reichhaltig aber nicht zu komplex, die Prämisse ist einzigartig und man hat das komplette Meer als Spielumgebung.

https://www.mobygames.com/images/shots/l/521499-ecco-the-dolphin-genesis-screenshot-move-carefully-to-avoid.png https://www.mobygames.com/images/shots/l/521497-ecco-the-dolphin-genesis-screenshot-you-have-to-be-careful.png

Tja ja und was macht man in dem Fall für Level? Welche in denen sich der Spieler austoben kann?
Ach quatsch! Das komplette Spiel besteht aus Unterwasser-Labyrinthe bei denen man wie wahnsinnig die schneller Schwimmen-Taste gedrückt hält und den Dash-Angriff spammed, um schneller voran zu kommen und die zahlreichen Meerlebewesen bei Blickkontakt schon zu erledigen. All das weil es nicht möglich ist das Meer zu erkunden UND die Luftanzeige oben zu halten. Noch dazu sind viele der Gegnertypen einfach nur super nervig, weil sie schon wenn man in der Nähe kommt, an Ecco kleben und man sich diesen nur schwer entledigen kann. Gegner zu bekämpfen bringt in der Regel ohnehin nichts, da sie schon respawnen wenn man sich auch nur wenige Zentimeter von ihnen weg bewegt. Aber auch nicht immer, nur meistens. Mit Regeln nimmt das Spiel es nicht so genau müsst ihr wissen.
Ist auch nicht so als würde das Meer sonderlich viele Facetten bieten, Level bestehen fast immer nur aus den selben Versatzstücken die anders angeordnet werden, das führt dazu dass man sich am Ende an die meisten nicht mehr erinnern kann.

In der ungewissen Regel sieht der Spielfluss so aus, dass man in irgendeinem Meeresabschnitt auf der Oberfläche entlassen wird, dort kann man dann das Level von oben bis unten erkunden. In 2 sehr frühen Levels muss man noch andere Delfine finden und eskortieren, danach wird das Prinzip konfuserweise direkt wieder über Bord geworfen und man muss einfach nur den Ausgang suchen. Na ja soll mir recht sein, letztendlich sorgt das nur dafür dass die Level schneller vorbei sind, denn das Spiel ist im Gegensatz zu den anderen die ich bisher gespielt habe recht umfangreich. Also 4 Stunden kann man sicherlich für das gesamte Abenteuer mindestens einplanen. Wahrscheinlich wird man aber viiiiiiiel länger brauchen wenn man wirklich vor hat das Spiel auch durchzuspielen.
Entsprechend ist es auch das erste Spiel hier, was doch tatsächlich eine Wiederaufnahme des erzielten Fortschritts ermöglicht, in Form von Passwörtern.

Obwohl das Spiel eine Menge Locations besitzt, ändert sich längste Zeit spielmechanisch recht wenig. Es läuft darauf hinaus dass man irgendeinen Kristall findet der einen den Durchgang versperrt. Um weiter zu kommen muss man nun einen identischen Kristall suchen und ihn berühren, danach kann man den anderen Kristall mit dem Sonar "ansingen" und wegschubsen. Keine Ahnung was das soll, vielleicht muss sich Ecco erst mal auf die Frequenz des Kirstalls einstimmen. Das wiederholt sich ständig, manchmal haben die Kristalle dann auch völlig andere Effekte und machen Ecco für kurze Zeit unverwundbar, manchmal machen sie ihn unverwundbar und lassen ihn andere Kristalle wegschubsen, manchmal kann man mit den Kristallen auch einfach nur reden. Also hier hat man dasselbe Grafikmodell für dutzende Zwecke genutzt, so exzessiv dass es wie Willkür wirkt, was man nun alles damit anstellen kann und soll.

Das kommt nicht von ungefähr, das Spiel recycled sehr häufig Assets und teilt ihnen einen anderen Zweck zu, so sind an einer Stelle Muscheln feste Hindernisse die man wegdashen muss und plötzlich schweben sie durch den Raum und haben die selbe Funktion wie Eisblöcke aus dem Polarmeer die einem bei kleinster Berührung sofort gegen die Wand drücken und insta killen.

https://www.mobygames.com/images/shots/l/33478-ecco-the-dolphin-genesis-screenshot-jumping-amidst-various.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/521498-ecco-the-dolphin-genesis-screenshot-hope-the-orca-will-know.png

Man kann sich NIE sicher sein zu begreifen wie das Spiel funktioniert weil die Dinge ständig wieder anders ausgelegt werden, selbst bei der verfi**** Passwortvergabe ist das Spiel nicht konsequent und zwingt den Spieler um den Endboss nach einem Tod erneut zu bekämpfen das vorherige Level nochmal zu spielen: „Welcome to the Machine“ Dieses klingt nicht nur wie ein Pink Floyd Song, es ist sogar genau so lang!!!
Für die letzten beiden Level haben sich die Entwickler was ganz tolles überlegt. Ein Labyrinth-Autoscroller bei dem man mit dem Sonar alles was sich einen in den Weg stellt kaputt schießt, wie so ziemlich alle Passagen im Spiel sind diese beschissen designed und man kann schon mit der geringsten Berührung der Wand sich verheddern und vom Scrolling erdrückt werden. Obendrein tauchen aus allen Ecken und Enden H.R Giger Aliens auf, denen man nicht nur den Körper, sondern auch den Kopf wegschießen muss, also man muss sie 2x treffen. Dabei fliegen Sie zielstrebig auf Ecco, während man versucht durch ein selbst scollendes Labyrinth zu navigieren, bei dem es häufig überhaupt nicht ersichtlich ist, wo der Bildschirm als nächstes hinscrolled. Entweder erahnt man es nicht rechtzeitig und wird zerquetscht oder die Aliens die einfach so spawnen, nähren sich an der Unsicherheit und fliegen in den unglücklichen Spieler hinein, der sich noch gar nicht für einen Weg entscheiden konnte, selbstverständlich ist auch nur die kleinste Berührung mit den Aliens sofort tödlich, in diesen 6 Minuten langen Abschnitt!!

Ich habe mich wirklich durch diesen Mist gequält, das hat mehr als 2 Stunden gedauert, ich musste mir die ganze Scheisse auswendig merken und auch nur der kleinste Fehltritt dieser ohnehin hakeligen Panzersteuerung wurde aufs drakonischste bestrafft, man sieht den Passwortbildschirm innerhalb von wenigen Millisekunden und kann es gleich darauf wieder probieren.
Aber wenn das nicht Frechheit genug wäre, macht das Spiel wieder einmal das was es am besten kann, nämlich sich nicht an Regeln halten und zieht den Ninja Gaiden Move ab, nur hier ist es tausend mal schlimmer: krepiert man beim Endboss (und glaubt mir das wird man zwangsläufig, weil man keinen Plan hat was überhaupt zu tun ist) dann begrüßt einen imminent wieder der „Welcome to the Machine“ Screen. Jop man darf sich wieder durch diese 6 Minuten lange Hölle quälen um dann innerhalb von 3 Sekunden bei der Alien Königin zu sterben.
Btw startet man dort in einer Pumpe die Ecco Richtung Boss pustet, vor dem Boss steht jedoch ein weiter kleiner Alien-Gegner auf dem man vermutlich beim ersten Mal nicht rechtzeitig reagiert, der einen bei Berührung sofort killt und immer respawned wenn man sich schon 1 cm vom Spawnpunkt weg bewegt, während man innerhalb einer Sitzung der Alien-Königin ihre Augen und den Kiefer wegschießen muss, nicht einmal sondern 3x Mal!, (ja es begann als einfaches Spiel über knuddelige Delfine) weil man sonst wieder über extrem weit zurückgeworfen wird.
Und wo wir schon bei Regeln sind, in den vorherigen Leveln, hatte man eine automatische Lebensregeneration, augrund der Kräfte die man vom dem ältesten Lebewesen bekommen hat, beim Endboss existiert da einfach nicht mehr, weil ist halt so.
Wisst ihr, das war selbst mir zu blöd. Dummerweise besitzt das Spiel ausgerechnet beim Endboss kein Passwort. Dabei gibt es ein Passwort, es wird einem nur NACH dem Boss gezeigt, wo es einem scheiss egal sein könnte. So was unfassbar Dummes. Was ich also gemacht habe ist, „Welcome to the Machine“ ehrlich beendet dann das Passwort für den Endboss rausgesucht diesen bekämpft. Wenn ich gestorben bin habe ich das Spiel neu gestartet und das Passwort jedes Mal wieder erneut eingegeben. Und wisst ihr was? Ich habe bestimmt 20 Versuche für diesen beschissenen Boss mit der hakeligen Steuerung und Kollisionsabfrage gebraucht. Ich wäre durchgedreht, ich hätte es anders schlichtweg nicht hinbekommen, das hätten meine Nerven nicht ausgehalten.
Demnach bin ich unschlüssig ob ich Ecco the Dolphin wirklich als „abgeschlossen“ sehen kann, schließlich habe ich ja irgendwo gecheated. Klar das was das Spiel macht, ist absolut dumm und wirkt fast schon wie ein Bug, aber es ist nun mal leider so wie es ist und ich habe mich darüber hinweggesetzt, mir war lediglich die Regel heilig keine Checkpoints zu nutzen, bei dem Passwort habe ich keine Sekunde gezögert. Es ging nicht anders und das ist ärgerlich wenn man bedenkt wie viel Zeit ich in diesen... ja ich muss es sagen: Müll investiert habe.

Ich habe hier mal einen Ausschnitt aus dem Video von SomecallmeJohnny der das Ganze besser visualisiert:

*klick (https://youtu.be/WBInc6kp5iI?t=389)


(Timecode mit beigefügt)

https://www.mobygames.com/images/shots/l/33476-ecco-the-dolphin-genesis-screenshot-just-swim-around-and-enjoy.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/33479-ecco-the-dolphin-genesis-screenshot-swimming-down-to-the-bottom.gif

Ecco the Dolphin ist auf dem ersten Blick ein wahnsinnig interessantes Spiel, aber eine gute Idee zeichnet noch lange kein gutes Spiel aus und hier hat man echt so ziemlich fast alles falsch gemacht, was man nur falsch machen kann.

- Die Level sind zwar vielfältig, aber innerhalb eines Themas sehen sie alle gleich aus und man macht auch nur das Gleiche und dieses „Gleiche“ macht keinen Spaß. Felsen Strömungen runter zu schieben um dann vom Felsen vor der Strömung geschützt zu sein sein, dass man macht man gefühlt 30x in dem Spiel. Kristalle wegschubsen, irgendwelche nervigen Gegner abschütteln, dashen, dahen Luft holen, sterben.... nich wissen wo es lang geht... müde werden...
- Absolut null Konsistenz bei den Regeln.
- Eine Steuerung mit der man gerne über's Wasser springt und schnell durchs Wasser saust, aber mit der es eine Qual ist sich durch die engen Höhlenlabyrinthe zu kämpfen. Eigentlich macht man überhaupt nichts interessantes mit der Tauchmechanik. Ich verurteile zwar nicht den Umstand dass man Luft holen muss, aber die Stellen an denen man Luft holen kann sind teils einfach viel zu weit auseinander. Schon das 1. Richtige Level trennt die Spreu vom Weizen. Ein dünner Unterwassertunnel bei der Luftknapptheit die Regel ist während random irgendwelche Kugelfische Ecco zu Tode pieksen und einer absolut bis dahin noch konfusen Wegführung. Ich glaube allein das haben die meisten Kinder schon nicht mehr zu Ende gespielt, da hatte man ja echt viel von Ecco the Dolphin. Sollte man wohl lieber Passwort raten gehen, weil das Spiel nach jedem Levelstart wieder ein neues Passwort generiert ohne mir ersichtlichen Grund. Jedes der 24. Level hat bestimmt über 100 mögliche Passwörter.

Grafisch glänzt das Spiel übrigens mit großen detailierten Sprites. Die Delfine sind sehr schön animiert, alles andere leider nicht. Besonders der Flugsaurier in der prähistorischen Welt ist ein vorgeschobenes JPG. Fast schon gruselig, man sieht sogar weiße Pixelfragmente an den Rändern, nicht nur dort sondern bei so einigen Charaktermodellen. Ansonsten würde ich das Spiel nicht als unansehnlich bezeichnen, aber dadurch dass so wenig animiert ist, leider auch nicht als sonderlich liebevoll. Zumindest hat alles einen etwas realistischeren Touch. Das macht die H.R Giger Aliens am Ende nur umso spookiger.

Nein wirklich kein Gutes Spiel da ist sehr viel Verbesserungspotenzial kA ob die Nachfolger die Schwächen davon ausgebügelt haben, aber bis hier hin würde ich mit Fug und Recht behaupten dass Ecco the Dolphin für mich der bisher schwächste Mega Drive Titel ist.

Spielzeit: Circa 4 - 5 Stunden, je nachdem wie gut man das Spiel kennt. Aufgrund der monumental großen Difficulty Spike am Ende kann man aber auch gerne mal 10 Stunden drauf packen, wenn man versucht das Spiel ohne Vorwegnahme von Passwörtern zu schaffen.

Schwierigkeitsgrad: Unendlich Leben (Passwortsystem) – man startet immer am Anfang des Levels, keine Checkpoints innerhalb eines Level, die meisten Level sind recht kurz nur eines geht leider 6 Minuten, viele Möglichkeiten instant zu sterben. Luftknapptheit Unterwasser sorgt für viel Zeitdruck, verwirrende labyrinthartige Levelstrukturen, Sonar zur Orientierung (was nicht immer funktioniert) viele Möglichkeiten Leben und Luft wieder aufzufüllen, nicht klar kommunizierte und inkonsequente Spielregeln, allgemein mitunter sehr kryptische Interaktion mit Gegenständen und Gegnern, lächerlich schwieriges vorletztes Level mit null Fehleroleranz und sehr viel Trial & Error, kein speichern des Fortschritts beim Endboss der den Spieler in das lächerlich schwere vorletzte Level zurück wirft. Endboss mit instant kill Angriffen und allgemein keiner klar kommunizierten Weise wie man ihn besiegt → führt beim uninformierten Spieler zum Deathloop, meist endlos respawnende Gegner

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von 88% !!!

Abschließende Wertung: E

...das Spiel hat eine tolle Geschichte.

La Cipolla
09.07.2020, 00:32
„Ecco the D“ ist mein Rapper-Name.

Ligiiihh
10.07.2020, 12:58
Woah Klunky, dieser Post macht dich richtig sympathisch. :D :A ​Das mein ich übrigens ernst.

Klunky
11.07.2020, 17:11
Woah Klunky, dieser Post macht dich richtig sympathisch. :D :A ​Das mein ich übrigens ernst.

Oha danke. :o

Dürfte ich auch nach den Grund fragen^^"? Weil ich Ecco the Dolphin zur Sau gemacht habe? Weil ich SomecallmeJohnny verlinkt habe? Weil ich das erste mal hier zu einem Spiel gesagt habe "fuck it" dann gebe ich halt auf? xD

Ligiiihh
12.07.2020, 19:44
Ich finde das einfach Review witzig und ehrlich geschrieben! :A Das Spiel wird ja als Klassiker und Meilenstein angepriesen und das vermittelt irgendwie den Eindruck, als sei es zeitlos. Du schaust über diesen Kultstatus hinweg, was ich mitunter sympathisch fand. Zudem fand ich Spannungsbogen genau richtig und es steht alles drin, was ich hätte darüber wissen wollen. Zu guter Letzt ist es auch irgendwie mal erfrischend, zur Abwechslung zu lesen, dass selbst du ein Spiel bockschwer und unfair findest. :D

Sylverthas
12.07.2020, 21:47
Schön geschriebener Bericht zu dem Game. Ich akzeptiere Deine Beschreibung von den späteren Ereignissen einfach mal vollkommen um meinen Confirmation Bias zu sättigen, denn ich hab das Spiel bereits im zweiten Level abgebrochen. Was sie IMO genailed haben waren die Animationen von Ecco, also nen Sprung aus dem Wasser zu machen sah gut aus und hat sich auch gut angefühlt, nach ein wenig einspielen. Aber da ist schon aufgefallen, dass die Steuerung sicherlich nicht so angenehm werden wird. Als es dann danach im wesentlichen hieß, durch enge Kanäle zu schwimmen und Schalter zu aktivieren, habe ich dann recht schnell abgeschaltet. Weil der zweite Level auch einen ähnlichen Eindruck gemacht hat hab ichs dann einfach sein lassen, weil es mir nicht wirklich Spaß gemacht hat. Nach Deinem Bericht habe ich jetzt nichts mehr zu bereuen *g*

Knuckles
12.07.2020, 22:20
Ich habe Ecco the Dolphin genau 1x durchgespielt und ich kann nicht verstehen, wieso das Spiel so beliebt ist. Zwar hatte es mir damals als Kind Spaß gemacht, aber ich denke das lag zu der Zeit am Mangel an Alternativen. Da es mir aber damals schon zu schwer war, habe ich die zu der Zeit üblichen im Spiel eingebauten Cheats genutzt, um es zumindest der Reihe nach durchzuspielen. Es sah bis zum Schluss auch gut aus, aber gerade eben zum Schluss wurde es immer sonderbarer. Wie es danach noch mehr Spiele dieser Reihe geben konnte, ist mir bis heute nicht klar. Sei es drum... in der Sammlung ist es trotzdem bis heute. :D

Klunky
25.07.2020, 13:16
Ich finde das einfach Review witzig und ehrlich geschrieben! Das Spiel wird ja als Klassiker und Meilenstein angepriesen und das vermittelt irgendwie den Eindruck, als sei es zeitlos. Du schaust über diesen Kultstatus hinweg, was ich mitunter sympathisch fand. Zudem fand ich Spannungsbogen genau richtig und es steht alles drin, was ich hätte darüber wissen wollen. Zu guter Letzt ist es auch irgendwie mal erfrischend, zur Abwechslung zu lesen, dass selbst du ein Spiel bockschwer und unfair findest.

Aye vielen dank für das Lob, finde ich sehr unerwartet von dir, da werde ich ganz blushy, halte dich da nächtes Mal besser damit zurück. :eek:^.^:X
Da ich Eco damals nicht gespielt habe fällt mir das wohl leichter, ich glaube die wahre Feuerprobe ist es, Spiele die man damals gespielt hat irgendwie entgegen all der nostalgischen Gefühle dafür unbevorheiltaftet anzugehen. Wobei ich zugeben dass man mich schnell mit limitierter Grafik und arcadigen Gameplay packen kann. xD

Klunky
25.07.2020, 16:07
World of Illusion

Mickey und Donald führen eine Zaubershow unter den Requisiten mischt sich eine mysteriöse Box, die sie noch nie zuvor gesehen haben.
Beim öffnen der Box werden Sie in die namensgebende "World of Illusion" gezogen, in denen ein böser Magier sie nun festhält.

https://vignette.wikia.nocookie.net/mickey-and-friends/images/5/59/21475_front.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/340?cb=20170212020850

(ok dieses mal nur das Cover, weil ich den Titlescreen kackenhässlich finde)

Das war's schon?!

In einem Mischmach aus Überraschung und Fassungslosigkeit blicke ich dem Ending-Screen entgegen. Ich hatte das Spiel um 11:20 an einem Samstag begonnen, als ich fertig war, war es 11:57.
Ich hatte nicht mal vor das Spiel in einer Session durch zu rotzen. Ich hatte mir nicht mal großartig Gedanken gemacht bis dato.
Unter "World" of Illusion habe ich mir irgendwas größeres vorgestellt, zumindest ist "die Welt" schon ein bissel größer als ein Schloss.
Ok kommt auf die Welt und das Schloss an schätze ich, aber der Titel kann schnell falsche Erwartungen wecken.
Naja es kommt wie es kommen musste, daher erst mal zum Wesentlichen.

World of Illusion ist der Nachfolger zum Kultklassiker Castle of Illusion, was ich ebenfalls bereits im Zuge dieses Mega(drive) Threads gespielt habe.
Grafisch ist es eine Verbesserung zum Vorgänger, gerade die Kulissen strotzdem vor Detailreichtum und sind vieler Disney-Filme nachempfunden, nicht nur denen mit Mickey, sondern eigentlich allen möglichen Klassikern wie Alice im Wunderland, Fantasia, die Hexe und der Zauberer usw. Was im Vorgänger schon stark vertreten war, nämlich der ständige Kulissenwechsel, wird hier in noch größerer Frequenz durchgeführt.
Logisch gesehen hat das Spiel 5 Level, diese Level werden aber durch den stetigen Tapetenwechsel mit völlig unterschiedlichen Settings aufgewertet, dass man wohl gar nicht wissen würde wann ein Level aufhört und wann das nächste beginnt,
würden sie nicht mit einem Boss und einer anschließenden Zwischensequenz beendet werden.

Neu dazu gesellt sich Donald im Spiel, der sich jedoch komplett genau so wie Mickey spielt.
Dafür haben die beiden sehr unterschiedliche und für meinen Geschmack fast schon zu detailierte Animationen.
Während Mickey sich panisch in der Gegend umschaut und ständig Angst hat, ist Donald in seiner Stehanimation ständig pissed.
Beim rennen, sieht es bei beiden so aus als wären sie auf der Flucht, dieser ständige übertriebene Animationswechsel, hat es für mich schwierig gemacht mich auf das wesentliche zu konzentrieren und besonders die Hitbox der Spielfigur einzuschätzen.
Ich weiß es jedoch zu schätzen wie viel Persönlichkeit dadurch durchscheint, ein nettes Detail ist dass die Charaktere unterschiedlich auf bestimmte Situationen reagieren, so bewegt man sich in Level 3 in einer Blase fort, während Mickey voll den Spaß in den Backen hat, ist Donald im Dauerschock-Zustand nach dem Motto: "Was soll die Scheisse, ich will hier raus!"

https://www.mobygames.com/images/shots/l/39967-world-of-illusion-starring-mickey-mouse-and-donald-duck-genesis.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/39973-world-of-illusion-starring-mickey-mouse-and-donald-duck-genesis.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/39979-world-of-illusion-starring-mickey-mouse-and-donald-duck-genesis.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/39977-world-of-illusion-starring-mickey-mouse-and-donald-duck-genesis.gif

3 kleine Spiele in 1

Je nach Spielcharakter gesellen sich neue Abschnitte dazu.
Dadurch gibt es gute Gründe das Spiel mit Donald, Mickey und beiden zusammen durchzuspielen, was den schwachen Umfang für mich gerade noch so auf ein aktzeptables Niveau hievt. Es sind nicht viele Abschnitte und da man das meiste wiederholt kann man es wohl als künstliche Spielzeitstreckung sehen, dennoch fällt das für mich bei einem Plattformer nicht so stark ins Gewicht.

Am besten fällt das auf, wenn man das Spiel im neuen 2-Spieler Modus spielt; da ist es auch unter anderem möglich auf dem jeweilig anderen Charakter zu stehen und getragen zu werden. Dazu besitzt Donald ein Seil mit dem er den 2. Spieler heraufziehen kann,
wovon man Nutzen in diversen eigens dafür erstellen Abschnitten machen muss. Es gibt noch weiterer solcher "Co-op Aktionen" über welche die Spieler nicht aufgeklärt werden, weswegen man dann an besagten Stellen blöd herumrätselt und daraufhin einen Guide konsultiert.
Woher soll man auch wissen dass Donald ein Seil hat was er nur in ganz bestimmten Situationen einsetzen kann? Oder dass Donald nicht durch enge Stellen kriechen kann und der Mickey Spieler ihn im Kriechzustand dort herausziehen muss.
Überhaupt fände ich es schön, wenn Plattformer im Co-op den Spielfiguren gegenseitig eine eigene Kollision verpassen und damit neue Manöver möglich sind, das ist in diesem Fall dann schon mal ein Anfang.
Leider überlappen sich beim gehen die Charaktere auch hier und jeder macht dann einfach so sein Ding. Lediglich beim "Angreifen" kann man sich gegenseitig unterbrechen
Trotzdem werden Bosskämpfe zu zweit fast schon zur Lachnummer. Summarum lässt sich sagen dass der 2-Spieler durch die extra Abschnitte die Kooperation erfordern, durchaus zu den besseren in dem Genre gehört.

Anders als Castle of Illusion springt man hier nicht mehr mit Arschbomben auf die Gegner.
Stattdessen besitzt man einen Vorhang, mit denen man die Gegner, wenn sie denn nah genug sind, in Schmetterlinge verwandelt oder einfach "wegzaubert".
Das gibt bei mir ein paar Pazifismus Bonuspunkte, weil es sich schön in das Zaubersetting eingliedert.
Nur den Spielfluss ändert es natürlich etwas und damit wird ein reiner Plattformer, eher zum "Action-Plattformer" somit kann man nicht mehr wie in Castle of Illusions einfach durch die Level huschen,
was bei mir erheblich zum Wiederspielwert beigetragen hat, sondern muss sich in regelmäßigen Abständen herannahenden Feinden erwehren,
besonders die geringe Reichweite des Vorhangs und der Umstand dass Feinde oftmals mehrere Treffer aushalten, finde ich es etwas zu spielflusshemmend bei einem 2. Spieldurchgang und das obwohl der Vorgänger nicht mal einen Rennknopf hatte.

Nunja, aber darum muss man sich ja zwingend keine Sorgen machen, denn gnädigerweise bietet dieses Spiel, obwohl es kürzer als sein Vorgänger ist, ein Passwort-System, damit man geschaffte Level nach dem Verlust aller Leben nicht noch mal spielen muss.
Das Passwort kriegt man immer nach einem Game Over angezeigt, weswegen das Spiel nur noch die Informationen über das jeweilige Level, die ausgewählte Spielfigur und den ausgewählten Spielmodus speichern muss (1-Spieler, 2-Spieler?) und nicht auch noch die Leben, die ja stark variieren können. So startet man standardmäßig mit 3 Leben, was in der Regel für die Länge der Abschnitte auch ausreicht.

Bei 5 Leveln, 2 Spielfiguren und 2 Modis kann man sich leicht ausrechnen wie viel verschiedene Passwörter es gibt.
Die Eingabe erfolgt über 4 Spielkarten, die 8 verschiedene Zustände annehmen können, macht 120 mögliche Kombinationen, weil bei den gesuchten Passwörtern, kein Symbol 2x vorkommt.
Das hat mich an Ardy Lightfoot für das SNES erinnert, bei dem man sehr leicht irgendwelche Level betreten kann, bei denen man mit den Passwörtern rum rät.
Nicht dass ich das gebraucht habe.

https://www.mobygames.com/images/shots/l/39975-world-of-illusion-starring-mickey-mouse-and-donald-duck-genesis.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/39974-world-of-illusion-starring-mickey-mouse-and-donald-duck-genesis.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/39972-world-of-illusion-starring-mickey-mouse-and-donald-duck-genesis.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/39981-world-of-illusion-starring-mickey-mouse-and-donald-duck-genesis.gif

Fauler Zauber

Nach jedem geschafften Level lernt man einen neuen Zaubertrick, anstatt aber wie in den Magical Quest Spielen nun wirkliche neue Fähigkeiten im Gameplay hinzu zu bekommen, wird einfach an vorgefertigten Stellen ein "Alakazam!" gerufen und irgendwas im Level verändert sich. Seien es jetzt neue Plattformen oder ein Teppich - weil das Level eben ein Flug-Level ist. Manche Spiele haben eben einfach Fluglevel und dieses Spiel tut so als wäre das eine neue Fähigkeit, die man während der Spielprogression erlangt hat.

Der Schwierigkeitsgrad ist ähnlich dem Umfang eher mickrig.
Die Lebensanzeige wird durch Spielkarten dargestellt und kann durch Süßigkeiten wieder aufgefüllt werden, man startet bereits mit 4 Treffern die man zu sich nehmen kann, die Leiste lässt sich jedoch noch erweitern so dass man maximal 8 Treffer aushalten kann.
Allerdings gibt es unabhängig davon auch ein paar unausgegorene Stellen, so ist gerade zu Beginn in Level 2 und 3 in Donalds Kampagne, die Dichte der möglichen Soforttode sehr hoch, während diese in den letzten beiden Leveln stark abnehmen.
Ich empfand die Strandhüpferei in Level 3 als schwierigsten Abschnitt des Spiels.
Daneben gibt es auch eher simple Bosse, die vor allem dadurch umständlich zu bekämpfen sind, weil der Radius in denen Gegner Schaden nehmen können recht klein ist und man damit öfters in ihr Charaktersprite stolpert.
Besonders den Hai fand ich schlimm, weil dieser in seinen Verwundbarkeitsphasen regelrecht am Charakter klebt, ich habe es kaum hinbekommen Schaden zu verursachen ohne dabei nicht auch einen Treffer einzustecken.
Da jedoch die Gegner nur wenige Treffer aushalten kann man sich durch die Kämpfe sehr gut damage boosten.
Ironischerweise ist dort der letzte Boss, der böse Magier, der Kater Karlo zum Verwechseln ähnlich sieht auch noch am leichtesten, weil dessen Charaktermodell im Hintergrund ist und alles auf der Stage Schaden macht,
jedoch nicht das Objekt selbst welches man angreift.
Mit 2-Spielern fällt das Damage-boosten noch leichter. Also ja, man sieht wohl, dass dieser Teil nicht zu den ausgereiftesten gehört.

Fazit

Ständig passiert irgendwas, die Kulisse ändert sich, spielerische Abschnitte wechseln sich in starker Frequenz ab, die Grafische Vielfalt übertrifft die das Vorgängers und ehe man sich versieht, ist der ganze Spaß auch schon wieder vorbei.
Das Passwort-System macht es kinderfreundlicher, dadurch kann man das Spiel aber auch sehr schnell durchspielen, aufgrund des geringen Schwierigkeitsgrades ist da auch nicht soooo viel Übung gefragt.
Ich glaube nicht dass ich mir damals an dem Spiel die Zähne ausgebissen hätte, demnach hätte man meiner Ansicht nach auch gut auf das Passwort-System verzichten können und hätte besser 3 - 4 Continues eingebaut.
Da eingesammelte Extra-Leben selbst nach dem "Spieler-Tod" wieder respawnen wäre das immer noch ein sehr großzügiges Fortsetzungssystem gewesen.
Aufgrund des geringen Umfangs glaube ich dass man sein Kind damals lieber mit anderen Spielen hätte versorgen können, mit solchen, von denen man länger etwas hat. Kid Chameleon z.B *gg*.
Nichtsdestotrotz bleibt das Spiel über seine Laufzeit konstant unterhaltsam wirkt spielerisch nur gelegentlich etwas unausgegoren, dass man je nach Spielcharakter ein leicht veränderten Spielverlauf erhält, ist an sich eine tolle Idee, hätte aber konsequenter genutzt werden können.

Spielzeit: Ich habe mit all meinen Toden ungefähr 30-35 Minuten mit Donald gebraucht, keine Ahnung wie lang mein Toilettengang zwischendurch war. Das Spiel kann man also gut in der Zeit durchspielen.
Daneben gibt es noch Mickeys Kampagne für die ich ungefähr ähnlich lang gebraucht, diese ist gefühlt etwas länger, dafür aber auch leichter.
Ich habe das Spiel auch mit einem Freund testweise mal im 2-Spieler Modus angespielt. Jedoch nur bis zur 3. Welt.
Auch bis dahin gab es hier und da neue Abschnitte, weswegen ich es irgendwann auch noch mal zu zweit durchspielen werde.

Schwierigkeitsgrad: Passwort-System dass dem Spieler an der zuletzt gestorbenen Welt mit dem Minimum von 3 Leben absetzt, vergleichsweise recht "kampflastiger" Spielablauf, viele Soforttodstellen im frühen Spielverlauf mit Donald, Nahkampfangriff mit geringer Reichweite, Bosse die mitunter schwer zu treffen sind aber dafür sehr wenig Leben haben, 4 -8 Treffer lassen sich in Leveln kassieren bevor man 1 Leben verliert, Lebensleiste die sich durch viele Pick-ups wieder auffüllen lässt, gefundene Leben respawnen nach Tod, Rennknopf macht die simple Steuerung eeeetwas anspruchsvoller als den Vorgänger, wenig wirklich präzise Sprungpassagen, extrem kurzes Spiel

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 33% mit Donald
und einen Schwierigkeitsgrad von 25% mit Mickey

Abschließende Wertung: C+ (als Gesamtpaket)

Nach all den bisher ohne Ausnahme wirklich fordernden Spielen, war das hier eher eine Fingerübung. Aber schätze mal ein bisschen Abwechslung ist auch nicht schlecht.

Knuckles
03.08.2020, 16:59
Hatte mir das Spiel erst vor ca. 1-2 Jahren gekauft, aber bis heute nie durchgespielt. Bin aber überrascht, dass das SO kurz ist (es sieht grafisch jedoch verdammt geil aus). Zwar könnte ich mir meinen Durchgang nun sparen, aber früher oder später will ich es ja doch beenden. Mit dem Wissen, dass das nicht mal so lange dauert, könnte ich es sogar schneller als gedacht in Angriff nehmen.

Klunky
17.08.2020, 14:01
Kid Chameleon

https://cdn.steamgriddb.com/logo_thumb/99e5a6ae292728f981127b71861de113.png

Ein neues hyper-realistisches VR Spiel ist in der Spielhalle erhältlich! Vielleicht ein bisschen zu realistisch... der Bösewicht des Spiels hat sich kurzerhand verselbständigt und entführt Kinder in die virtuelle Welt. Nur noch einer kann sie retten.
Das ist die Story von jemanden der zu taff ist, um jemals geschlagen zu werden.

Mein erster Gedanke als ich das Intro gesehen habe: „OH YEAH!“ Ich glaube es gibt kein Spiel zu der Zeit was die Pseudocoolness der 90er besser einfängt.
Wahnsinnig:
- edgy,
- dunkel
- und dreckig
Mit Neonlichtern und synthesizer-lastigen Soundtrack das ist Kid Chameleon!
https://66.media.tumblr.com/8e4eb401def8411c2646f905cde47c70/tumblr_mt560zQYJu1roqda3o1_r1_400.gifv
radical dude!

Ohne das Intro könnte man sich jedoch alles Mögliche zusammen reimen, denn das eigentliche Spiel hat dann nicht mehr viel mit der Hintergrundhandlung zu tun. Es ist eine Entschuldigung dafür, warum der coole Junge mit dem weißen Tank-Top und der Sonnenbrille durch wild durcheinander gewürfelte Welten reist, mit einer Levelstruktur, die frappierend an das klassische Super Mario Bros. erinnert.

So war ich doch zunächst etwas enttäuscht einen scheinbar so konventionellen Titel zu spielen, von denen es mehr als genug zu der Zeit gab. Im Allgemeinen fühle ich mich bei der Optik und Soundkulisse eher an ein Amiga Spiel erinnert, sowas wie Ruff 'n' Tumble z.B oder Jazz Jackrabbit was stark von Plattformern auf dem Amiga inspiriert wurde.

Was sich jedoch gar nicht so mario-mäßig anfühlt ist die Steuerung und "oh Junge!", ich habe wirklich eine ganze Weile gebraucht, bis ich mich daran gewöhnt habe. Der Junge selbst steuert sich unglaublich schwammig, Sprünge nach vorne kommen mit einem Bremsweg daher und die Luftkontrolle ist hyper-sensibel, präzise Sprünge sind in dem Spiel ein echter Graus, maximiert wird das nur noch wenn die Bodenbeschaffenheit rutschig ist, dann gibt es nach einem Sprung so gut wie kein Halten mehr.

Genau so wie in Mario sind die Level gepflastert mit Blöcken, die nicht so richtig in die Umgebung passen wollen und verschiedenste Goodies enthalten, darunter auch Power-Ups.
Die Power Ups werden in Form von Helmen dargestellt mit denen der Junge in verschiedenste Rollen schlüpft, ja gar verwandelt! Daher wohl der Name „Kid Chameleon“ Im Gegensatz zu üblichen Plattformern wo es nur eine geringe Anzahl verschiedener Power-Ups gibt, beinhaltet Kid Chameleon ganze 9 unterschiedliche Helme.

https://vignette.wikia.nocookie.net/kidchameleon/images/2/2e/Helmets-art.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/340?cb=20180411224525
Alle 9 Helme mit ihren Original Artworks

Helme sind daher essentiell, da der Junge - bis auf einen (ziemlich smoothen) Salto zum hinaufziehen auf Blöcken - keinerlei Vorteile besitzt. Man beißt bereits nach 2 Treffern ins Gras, Helme im allgemeinen verleihen dem Charakter jedoch immer mindestens 3 Leben und heilen dabei auch noch. Sollte man die Leben mit einem Helm verlieren, ist das noch nicht das Aus, sondern man kann wieder in der normalen Form versuchen einen weiteren Helm zu finden, diese sind in den meisten Leveln zuhauf verteilt.

Diese Helme haben häufig nur eine spezielle Funktion, manchmal aber auch mehrere, so gibt es z.B eine Art „Ritter Rost“ Helm. Das ist der einzige Helm im Spiel der den Charakter 6 statt 3 Leben verpasst, sozusagen das „Tank-Power-up“ gleichzeitig, ist es der einzige Helm der einem erlaubt vertikal an Wänden hoch zu klettern, obendrein lassen sich mit dem Helm auch noch Blöcke jeglicher Art zertrümmern. (was jedoch auch schnell zum Nachteil werden kann, wenn man denn gedenkt auf den Blöcken stehen zu wollen.)

Die Design dieser Rollen orientiert sich teils an typischer 80er & 90er Popkultur. So gibt es eine Jason Vorhees Skimaske bei der man mit Äxten werfen kann. So ne Art Cyber Samurai mit dem man höher springen kann und mit dem Steuerung die NOCH schwammiger wird oder eine Fliegen Maske, mit der man winzig klein wird und an Wänden haften kann, so Ant-Man mäßig.
Zu den skurilleren Ideen gehören ein Skelett in einem Panzer, der mit Totenschädeln schießt und so ne Art Superheld der sich in einem Tornado verwandeln kann. Insgesamt sind das alles recht abgefahrene und auf „Edge“ getrimmte Designs.

Anders als z.B in Mario wo die Power-Ups optional und als Spielhilfen gedacht sind, sind in Kid Chameleon die Helme oftmals unumgänglich, das sorgt auch dafür dass man sich in Umgebungen softlocken kann, wenn man den notwendigen Helm verloren hat. Glücklicherweise bietet das Spiel in dem Fall eine manuelle Suizid-Funktion.
Da man leider immer nur einen Helm gleichzeitig tragen kann, kann es durchaus vorkommen dass man sich mit einem falschen Helm in eine Sackgasse manöveriert, das passiert zwar nicht allzu häufig, ist aber trotzdem ärgerlich, allgemein besitzt das Spiel jedoch sehr viel „Jank“ in puncto Leveldesign wozu ich später noch komme.

https://www.mobygames.com/images/shots/l/147599-kid-chameleon-genesis-screenshot-normal-variant.png https://www.mobygames.com/images/shots/l/40179-kid-chameleon-genesis-screenshot-as-normal-in-an-underground.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/40175-kid-chameleon-genesis-screenshot-spinner-destroyer.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/40181-kid-chameleon-genesis-screenshot-axe-thrower.gif

Jeder Helm besitzt 2 bildschirmfüllende Fähigkeiten, die man nur mit den, in den Leveln eingesammelten Juwelen, nutzen kann. Die Erste durch 20- und die Zweite durch 50 Juwelen. Man könnte sich schnell vertun und glauben dass die Juwelen in den Leveln für typische Extra-Leben gedacht sind, aber tatsächlich stoppt der Zähler ab 99 und ohne einen Blick auf die Anleitung, weiß man wohl nicht so recht was damit anzufangen.

Nun ja indirekt habe ich die Juwelen dann doch für Extra-Leben genutzt, bei den meisten Effekten handelt es sich nämlich nur um irgendwelche Bildschirm-Cleaner oder Schutzschilder, alles was langfristig keinen Nutzen mit sich bringt, wenn man bedenkt dass man für 50 Juwelen schon wirklich sehr viel einsammeln muss.
Mit der Jason Vorhees Maske kann man mit dem Einsatz von 50 Juwelen ganz schlicht ein Extra- Leben dazu bekommen und das habe ich genutzt wann immer es möglich ist, denn Kid Chameleon bietet keine Speicheroptionen - noch erlaubt es nach einem Game Over das Spiel an irgendeinem Punkt fortzusetzen.

Diese Eigenschaft ist bei so einem Spiel wie Kid Chameleon problematisch, weil das Spiel mal so eben locker über 100 Level stemmt!!
Der Clue an der Sache ist jedoch, dass die Level nicht notwendigerweise in linearer Reihenfolge besucht werden, noch ist es möglich innerhalb eines Spieldurchgangs alle Level wirklich zu sehen.
Während das Spiel selbst keine Oberweltkarte besitzt, gibt es ein „unsichtbares Netzwerk“ aus Teleportern, diese Teleporter bringen ein zum einen zu Bonus-Stages einfach „Elsewhere“ genannt oder zu einem ganzen anderen Pfad aus Leveln. Teilweise bringen sie dem Spieler aber auch zurück.
Dieses ist wahnsinnig umfangreich und komplex, logisch teilt sich das Spiel in 4 Akte auf. Zwischen diesen Akten gibt es immer einen Boss zu dem man in jedem Fall landet. Von Akt zu Akt wird die Stuktur aus aufeinanderfolgenden Leveln komplexer.

Ich habe hier einfach mal exemplarisch das komplette Netzwerk aus Leveln und wie sie verbunden sind hier angehangen.


https://images.wikia.com/kidchameleon/images/0/0a/Map.svg


Das ist massiv!
Kid Chameleon ist trotz Abwesenheit jeglicher Speicherfunktionen ein unglaublich umfangreiches Spiel mit einer Vielzahl von Geheimnissen und wird dem Spieler sehr viel Ausdauer abverlangen.
Der Vorteil an dieser Struktur ist, dass man auch wenn man komplett neu beginnt, man die Möglichkeit hat, andere Wege zu beschreiten und damit der repetitiven Natur des Versagens etwas entgegen zu wirken. Auch sind in dem Spiel unglaublich viele Goodies wie Extra Leben und Continues versteckt, man muss nur wissen wo diese zu finden sind, das heißt mit jedem weiteren Spieldurchgang wächst die Wahrscheinlichkeit bei fortlaufenden Fortschritt mit mehr Leben davon zu kommen, nicht nur weil man das Spiel besser kennt und die Gefahren umgeht, sondern weil man häufig jedes Mal was neues in den Leveln finden kann, jedes noch so kurze Level von oben bis unten zu erkunden kann sich lohnen. Denn selbst eine hohe Anzahl an Punkten nach einem Level kann neue Leben einbringen, aber auch nur wenn man durch das reguläre Ziel und nicht einem Teleporter gegangen ist.
Dazu sei gesagt dass es viele unsichtbare Blöcke gibt, teils ohne irgendwelche Indikator. Probieren geht als über studieren...

Naja gut ich gebe zu basierend auf meinen Regeln es mir schon etwas leichter gemacht zu haben.

Nach einer überschaubaren Anzahl an Fehlversuchen habe ich mich vorsichtig dran gewagt weitere Informationen zum Spiel zu suchen (ich war nämlich bis hier hin nicht angetan und eher verwirrt von dem Spiel) und dabei bin ich prompt auf eine äußerst umfangreiche Wiki gestoßen.
Kid Chameleon besitzt selbst heute noch eine kleine aber sehr eingeschworene Fangemeinde, welche sämtliches Wissen über dieses Spiel in dieser Wiki verewigt haben: https://kidchameleon.fandom.com/wiki/Main_Page

In dieser Wiki findet man wirklich jedwede Information zum Spiel, vorbildlich geordnet stets nachvollziehbar an welcher Stelle, in welchem Block, welches Goodie versteckt ist und eben ganz wichtig man kann mittels eines Netzplans auf der Seite in jedem Artikel zu einem Level erkennen an welcher Position es steht, was sein Vorgänger war und wie viele Nachfolger es besitzt.

https://www.mobygames.com/images/shots/l/40185-kid-chameleon-genesis-screenshot-i-definitely-was-something.gif https://lh3.googleusercontent.com/proxy/8F2O6X__6dM4lhzvNYj_LxA6tCR5wqX0ncZumJdSlqPbU3Mnn0Mg_410d46_pYtFijKFWr9738ipHJHlMmQ4n8BGnT-9Tv4V9vgpVwtbIvRB https://www.mobygames.com/images/shots/l/40190-kid-chameleon-genesis-screenshot-nice-icy-background.gif http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/07/kc00.png

Ich habe das Wiki daher hauptsächlich benutzt um meine Routen durch das Spiel zu planen, für Level die ich bereits bewältigt habe, dabei habe ich es mir erlaubt deren Artikel zu überprüfen einfach weil ich es teilweise selbst faszinierend fand zu lesen was dort alles steht.
Ich bin ganz ehrlich, ich glaube ohne das Wiki in der Form, wäre ich alleine vermutlich nicht durchs Spiel gekommen. Besonders ab Akt 3 zieht der Schwierigkeitsgrad massiv an und kostet alles an Leben und da ist man schon mal gut und gerne 2-3 Stunden im Spiel drinnen. Obendrein bietet Akt 3 mitunter die gefährlichsten Routen, in eine davon landet man fast automatisch, hat man nicht vor diese bewusst zu umgehen. In der anderen wartet mal so eben das schwierigste Level im Spiel was Tonnen von Leben kostet. Der Neugier halber habe ich es mir nicht nehmen lassen auch diese Level zu spielen, aber eben erst bei einem wiederholten Spieldurchgang, als ich mit dem Spiel schon durch war.
Akt 4 wiederum ist ein teuflisches Labyrinth in dem sämtliche Ausgänge in den Levels nur noch aus Teleportern und selten aus normalen Ausgängen bestehen und falls doch, führen diese nur im Kreis oder zu Anti-Bonus Leveln die nur dazu da sind deine kostbaren Leben zu mopsen. Ohne zu wissen wie die Level verbunden sind, kann man sich schnell verloren fühlen.

Die einzelnen Level an sich können von der Länge sehr unterschiedlich ausfallen, dass es so viele sind, liegt sicherlich auch daran dass diese recht „modular“ wirken, das heißt es gibt eine gewisse Anzahl an Versatzstücken mit denen die Level gebaut wurden, aus einem recht überschaubaren Editor eben.
Das hat den Vorteil für den den Spieler, dass die Regeln schnell begriffen sind und das man von vorne rein ausschließen kann was möglich ist und was nicht. Das klingt jetzt nach einem unwesentlichen Punkt, aber bei vielen Spielen die ich bislang gespielt, wie einem Ecco the Dolphin hat man häufig unnötig Leben gelassen, einfach weil man die kryptische Entwickler-Intention lesen musste, das wird einem bei Kid Chameleon nicht passieren. Allerdings liebt das Spiel den Spieler zu trollen, so können identisch aussehende Metalblöcke sich plötzlich anfangen zu bewegen. Das sind dann Sachen die einem beim ersten Mal wohl definitiv das Leben kosten. Aber auch im weiteren ist die Gefahr zerquetscht zu werden eine der Größten, weil die Todessequenz sehr schnell eingeleitet wird, dazu gibt es im gesamten Spiel nur 3 Autoscroller Passagen, diese haben es jedoch in sich und befinden sich an kritischen Punkten. Bei meinem erfolgreichen Durchgang habe ich 2 davon durch meine Levelroute umgangen und war verdammt froh drum.

Die Level selbst bedienen sich immer eines bestimmten Grafikthemas, so gibt es das klassische Wald-Thema, Schluchten, die Hölle, irgendwelche Himmelsfestungen, Strände und noch einiges mehr. Die Level sind dabei in keiner ersichtlichen Struktur geordnet und die sehr blocklastigen Levelelemente degradieren sie eher zum Ambiente; obwohl schon zu erkennen ist, dass bei Schlucht „Biomen“ oder diesen Himmelsfestungen, die Navigation häufig in die Vertikale geht. Auch gibt es Wettereinflüsse und so beinhalten Schnee-Themen häufiger Schneehagel dessen bloße Berührung schon Schaden frisst, das waren mitunter für mich die frustrierendsten Passagen. Aber abseits dessen sind die Settings austauschbar und sorgen in erster Linie für optische Abwechslung.

https://www.mobygames.com/images/shots/l/40180-kid-chameleon-genesis-screenshot-head-bumper.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/40183-kid-chameleon-genesis-screenshot-normal-again-narrowly-escaped.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/40187-kid-chameleon-genesis-screenshot-if-this-moving-wall-to-the.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/40188-kid-chameleon-genesis-screenshot-city-level.gif

Am Leveldesign hätte ich wohl noch zu mäkeln, dass es doch häufig Stellen gibt die etwas „willkürlich“ wirken, es befinden sich Blöcke „all over the place“ und so manch markante Stelle beherbergt einfach gar nichts oder manchmal findet man die selben Power-ups mehrmals am Stück, an Punkten, wo man noch gar keinen Schaden hätte nehmen können und wo man mitunter ohnehin nicht mehr backtracken kann. So muss man auch für manches Leben teilweise echt “kämpfen“ und gelegentlich befinden sie sich in irgendeinem zufälligen Block mitten auf dem Weg. Das Leveldesign wirkt damit häufiger mal intentionslos und dadurch auch leider etwas „billig“ obwohl es gar nicht so sein muss, es gibt genügend Level an denen ein bestimmtes Konzept zu erkennen ist, neben all dem überdrüssigen „Jank“ der eigentlich nicht hätte sein müssen.

das überträgt sich auch auf eine Vielzahl von Gegnern deren Aggressionspotential sich im fortschreitenden Spielverlauf immer weiter maximiert. Hat man es zu Beginn noch mit süßen Drachen zu tun denen man 2x auf den Kopf springt, entgegnen den Spieler ab Akt 3 so ne Art „AT-ST's“, die man nicht ohne einen vernünftigen Helm zerstören kann. Auch Aliens dürfen bei so einem 90er Spiel nicht fehlen und gerade diese sind richtig eklig, so muss man sie 3x treffen während sie wild auf den Spieler zusteuern und meistens bleibt nicht bei einem von denen. Ein Level hat mich besonders zur Weißglut getrieben: „Cliffs of Illusion“ das ist eines der wenigen Level, die man von Anfang bis Ende komplett mit einem speziellen Helm spielen muss. Der Helm den man in den Level nutzen muss ist offensiv komplett nutzlos. Man braucht ihn um unsichtbare Blöcke erscheinen zu lassen. (erst dann haben sie leider auch erst Kollision) jetzt kommen in diesem ewig langen Level im Verlauf so viele Aliens und AT-ST's gespawned, in super engen Passagen wo man ihnen nichts entgegen setzen kann. Dabei 3 Treffer zu vermeiden wird zu einer Geduldsprobe und Geduld kann man sich nicht leisten, denn tatsächlich besitzt jedes Level auch ein Zeitlimit. Dieses Zeitlimit ist häufig viel zu knapp gesetzt. Man ist auf speziellen Uhren Pick-ups angewiesen, die man in der Regel auch findet ohne super versteckte Blöcke ausfindig machen zu können... naja hier leider nicht und verlassen kann man sich darauf auch nicht. (das ist nicht das einzige Level wo mit Zeitnot gespielt wird, das begegnet einem doch häufig, als einem lieb ist.)
Ich habe es dann letztlich irgendwie geschafft aber nicht ohne 10-20 Leben büßen zu lassen. Ab da war klar, in meinem nächsten Durchgang werde ich eine Alternativroute nehmen um dieses Level zu vermeiden und genau das macht das Spiel wirklich sehr gut, für fast jedes beschissene Dreckslevel, gibt es irgendein anderes beschissenes Dreckslevel was man stattdessen spielen kann.

Einen Weg des geringsten Widerstands konnte ich dennoch ausfindig machen und schnell wird man bemerken dass es trotz einem totalen Game Over massig an Leben zu finden gibt, man stockt sehr viel auf, wodurch das Spiel einem genug Raum für Fehler bietet, nur der letztendliche Verlust beim Versagen ist eben wirklich heftig. Bei einem Spiel was ich so auf die 4 Stunden Spielzeit einschätzen würde.
Da hätte ich mir bei dem Spiel tatsächlich ein Passwort-System oder derartiges gewünscht, man hätte es ja trotzdem schwer lassen können und zwar wie folgt:
da jeder Akt durch einen Boss verbunden ist, wäre es besser nach dem besiegten Boss ein Passwort erscheinen zu lassen. Bei Eingabe kann man dann von diesen Akt starten (und jeder Akt geht schon so ne Stunde) der Nachteil wäre dann, dass man nur die minimale Anzahl an Leben und Continues hat, also wie als würde man ein neues Spiel starten. Das würde dafür sorgen dass die Spieler die sich von Anfang an durchkämpfen durch die angesammelten Leben trotzdem einen Vorteil hätten, ein Akt bietet ohnehin so um die 20 Level dass das Spiel immer noch eine bockschwere Herausforderung darstellen würde. So ist das Spiel aber leider frustrierend lang.
Ich meine mit dem Emulator könnte ich das Spiel problemlos jederzeit beenden, den Luxus hatte man am Mega Drive nicht, das komplette Spiel am Stück spielen zu müssen ist einfach extrem zeitaufwändig, man müsste einen Nachmittag verplanen oder die Konsole an lassen und in dem Sinne würde ich Kid Chameleon dort schon als „antiquiert“ bezeichnen. Es will einfach mehr, als es das System zulässt. Mit einer Savestate-Funktion wiederum (die ich ausschließlich für Suspension saves nutze, siehe die Regel) war es jedoch äußerst kurzweilig für eine Session mal nen Akt zu spielen und dann am nächsten Tag weiter zu schauen. Von Boss zu Boss zu spielen stellt da für mich die ideale Länge dar.
Apropos Bosse, davon gibt es genau genommen immer nur eine Art. Nämlich solche fliegenden Dhalsim-Köpfe mit grünen Glubschaugen, beim ersten Mal sind es noch 3 auf einem Speer aufgespießt, beim 2. und 3. mal fliegen diese in den Leveln frei herum. Die Bosse sind an sich nicht sonderlich schwer, wo sie doch feste Routen fliegen auf die man sich einstellen kann, aber die schwammige Sprungsteuerung kombiniert mit einer großen Gegner-Grafik, aber kleinen Hitbox, sorgt dann eben doch für frustrierendes Trefferfeedback. Da man im Spiel nicht über die Bildschirmdecke hinaus springen kann, habe ich versucht die Gegner immer dann zu treffen, wenn sie sehr nah an der Decke vorbei fliegen, dadurch kommt es zu sehr vielen aufeinanderfolgenden Treffern und wenn der Winkel gerade genug ist, kann man damit die Bosse schon in wenigen Sekunden erledigen.

Da ist man dann auch gerade beim letzten Boss „Plethora“ froh drum, denn gerade dieser sieht noch einmal richtig verstörend aus.
Das sind mehrere dieser Dhalsim-Köpfe ineinander verschmolzen, insgesamt 12 Augen, nach und nach sticht man dem Boss die Augen aus, aus denen dann kleinere Dhalsim Köpfe herauswachsen, kurz vor Ende teilt er sich dann noch mal in 2 Hälften, Brrr. Fühlt sich ein bisschen so an als würde man einen Grafikfehler bekämpfen. Als Kind hätte ich davon Albträume bekommen.

http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/07/kc16.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/07/kc12.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/07/kc01.png https://vignette.wikia.nocookie.net/kidchameleon/images/6/63/Plethora.png/revision/latest/scale-to-width-down/340?cb=20080731184239

Dafür ist die Katharsis dann umso größer wenn es am Ende geschafft ist. In den Credits zum Schluss gibt es auch noch mal eine kleine Überraschung. So war an dem Spiel unter anderem niemand Geringeres als Mark Cerny beteiligt. Ihr wisst schon, den Systemarchitekten der Playstation und Schöpfer des Äonen-Epos Knack.

Spielzeit: für einen Casual Durchgang auf 4 Stunden geschätzt, es gibt auch einen sogenannten „Plethora Cheat“ mit dem man das Spiel in 3 Minuten durchspielen kann. Ich selbst habe aber sicherlich 12 Stunden und mehr in das Spiel versunken bis ich es durch hatte. Für die Kinderstube damals etwas an dem man lange knabbern konnte. Ich hatte auch nach dem Durchspielen noch mal einen Anlauf gewagt um einige der schwierigeren Level auf alternativen Routen nachzuholen. Am Ende habe ich das meiste - aber nicht alles gesehen.

Schwierigkeitsgrad: Totales Gameover, sehr lange Spielzeit für ein Spiel ohne Speicherfunktion, massig Leben und Continues in den Leveln versteckt, schwammige und sehr gewöhnungsbedürftige Steuerung, sehr viel Präzision-Plattforming nach der ersten Hälfte des Spiels, Vielzahl an teils unzerstörbaren Gegner und solche die direkt den Spieler verfolgen, 9 unterschiedliche Helme darunter auch solche, mit denen man sich das Plattforming stark erleichtern kann, Helmverlust bei zu vielen Treffern, teilweise sind Level nur durch die entsprechenden Helme zu schaffen, teils unüberschaubare Levelstrukturen, mehrere Pfade, häufig Levelalternativen bei zu schweren Leveln, super tödliche Auto-Scroller Level, simple Bosskämpfe mit überschaubaren Muster, Wettereinflüsse in manchen Leveln die dauerhaft Schaden an den Spieler verursachen, sehr großzügige Kollisionsabfrage für das zerquetscht werden. (also mit „großzügig“ meine ich richtig scheisse)

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 79%


Abschließende Wertung: B+


So im Nachhinein überrascht mich mein positiver Eindruck selbst. Das Spiel hat klare Schwächen und kann ungeheuer frustrieren doch gerade der Blick in die Wiki hat mir geholfen viele kleine Dinge an dem Spiel zu schätzen zu wissen, es ist nichts was man einfach so kurz einlegen kann. Um das Spiel zum Ende hin zu meistern, muss man sich tiefer damit auseinandersetzen und die nötige Frusttoleranz aufbringen Stunden an Fortschritt zu verlieren mit dem Gelübde es beim nächsten Mal besser zu machen. Ich glaube Kid Chameleon ist da einfach mehr als die Summe seiner Teile. Ich weiß ehrlich gesagt selbst nicht ob ich es ohne die Hilfe dieser extensiven Datenbank geschafft hätte. Ich kann jedoch von mir behaupten behaupten, dass mich Kid Chameleon selbst nach dem einmaligen Durchspielen nicht losgelassen hat und ich unbedingt noch weitere Level finden und spielen wollte. Gerade beim Blick in die Wiki fällt einem auf, dass man sich in dem Spiel Mühe mit aufregend klingenden Namen gegeben hat. Wer würde denn nicht gerne wissen was sich hinter „The Hills have Eyes“ verbirgt (Spoiler: nichts Besonderes) oder „Ice God's Vengeance“ es ist eine richtig knietief-reichende Odyssey für Jungs* die „to tough to beat“ sind.


*Mit "Jungs" sind Mädchen und Jungs gemeint

Knuckles
23.08.2020, 14:32
Irgendwie spielst du derzeit hauptsächlich die Games durch, für die ich keine Geduld hatte. Kid Chameleon habe ich so oft angefangen, aber nie konnte es mich lange genug bei Laune halten. Zu sehr halt mich eigentlich alles genervt, weshalb ich nie wirklich weit gekommen bin. Und wenn ich das nun so von dir lese, denke ich auch, dass ich da nicht wirklich etwas verpasst habe.

Klunky
24.08.2020, 08:59
Irgendwie spielst du derzeit hauptsächlich die Games durch, für die ich keine Geduld hatte. Kid Chameleon habe ich so oft angefangen, aber nie konnte es mich lange genug bei Laune halten. Zu sehr halt mich eigentlich alles genervt, weshalb ich nie wirklich weit gekommen bin. Und wenn ich das nun so von dir lese, denke ich auch, dass ich da nicht wirklich etwas verpasst habe.

Das ist wohl der positive Seiteneffekt. Wenn man sich diese Spiele in eine Challenge packt ist man eher motiviert am Ball zu bleiben und sei das Spiel noch so grausig, hauptsache man kann es irgendwie durchspielen, damit man Fortschritt in seiner Challenge macht. So stößt man dann zwar auch auf Sachen wie Ecoo, an die ich mich wirklich nicht gerne zurückerinnere, aber auch an Sachen wie jetzt Kid Chameleon, den ich ohne diese Rahmenbedingung wahrscheinlich gar nicht die Zeit gegeben hätte, ich hätte dann wohl auch gar nicht erst von dem Wiki erfahren, sondern mir gedacht dass es schlichtweg ein "barebones" Arcade Plattformer mit viel zu vielen Leveln ist.
Man muss natürlich auch offen für derlei Herausforderungen sein, deswegen hat sich das Spiel bei mir etwas gezogen, weil ich schon genug Zeit für eine Session durchbringen musste. Ich denke dass es für die damalige Zeit, wo solche Spiele häufig viel zu kurz waren und wo man eben kein Geld für viele Spiele hatte, fast perfekt war, man wird es wohl nie durchgespielt haben hatte aber schon durch die "branching paths" immer was zu entdecken und mit jedem Anspielen kam man vermutlich immer ein Stückchen weiter.
Ich glaube dass man mit der richtigen Herangehensweise dieses Gefühl immer noch aufleben lassen kann, wenn man es nicht als ein Spiel seines "Backlogs" betrachtet was jetzt zeitlich abgefrühstückt werden muss, sondern eher als etwas zu dem man immer mal wieder zurückkehrt.


Besser als ein Knack 2 ist es für mich allemal. *gg*

Knuckles
29.08.2020, 17:45
Das ist wohl der positive Seiteneffekt. Wenn man sich diese Spiele in eine Challenge packt ist man eher motiviert am Ball zu bleiben und sei das Spiel noch so grausig, hauptsache man kann es irgendwie durchspielen, damit man Fortschritt in seiner Challenge macht.

Das ist wohl die beste Methode dafür. Hab schon überlegt, sowas mit mehreren Konsolen und Handhelds durchzuziehen. Ich müsste mir aber überlegen, welche Games und welche Konsolen / Handhelds dafür in Frage kommen. Obwohl ich seit wenigen Wochen auch mal den Game Gear ins Auge gefasst habe, wird der glaube ich aber nicht dabei sein. Hm... mal gucken.

The Real Defc
02.09.2020, 13:18
Das Review zu Ecco ist göttlich! :D
Ich habe mir in den letzten Monaten vermutlich nicht einen einzigen, derart langen Beitrag durchgelesen und dabei so viel Spaß gehabt.
Vielen Dank dafür!

Klunky
06.09.2020, 11:56
Das Review zu Ecco ist göttlich! :D
Ich habe mir in den letzten Monaten vermutlich nicht einen einzigen, derart langen Beitrag durchgelesen und dabei so viel Spaß gehabt.
Vielen Dank dafür!

Ebenso vielen Dank für das Lob, das hört man doch sehr gerne. :p:A

Klunky
05.10.2020, 23:06
Shining Force

https://i.imgur.com/0LBD6Da.png


„Die Invasoren von Runefaust bedrohen das Königreich von Guardania unter Führung ihres Anführers „Darksol“ planen Sie die Wiedererweckung des dunklen Drachen, der vor Jahrhunderten bereits die Welt bedrohte.“ Die Shining Force als Gegenbewegung war geboren."


Das ist eines dieser Titel, die in keiner Mega Drive Spielesammlung fehlen dürfen, gleichzeitig hatte ich jedoch wirklich niedrige Erwartungen an das Spiel um nicht zu sagen Motivationslosigkeit, ich habe vor Äonen schon mal das Remake auf dem GBA angespielt aber relativ schnell wieder beendet. Ich bin wirklich kein so großer Freund von S-RPG's, für mich hat sich der Rollenspielanteil → das Aufleveln der Charaktere, mit dem zu Grunde liegenden taktischen Aspekt gebissen und so habe ich auch jeden Fire Emblem Teil – die neuen sowie die Alten – früher oder später abgebrochen.

Nun prinzipiell glaube ich dass S-RPG Spiele schon funktionieren können, sie müssen aber pingeligst genau auf eine adäquate Spielbalance achten, Grinding sollte dabei weder erfordert werden, noch groß möglich sein, Spiele wie Disgaea z.B sind mein absoluter Albtraum wo es irgendwann nur noch ums Numbercrunching geht und die Einheiten/Charaktere so stark zu machen wie es nur geht.
Ab dem Punkt haben S-RPG Spiele schon fast eher was von Monster-Breeding Spielen, die Einzigartigkeit der Kampfszenarien weicht der Aufzucht der Spielfiguren.

So wo wir die Erörterung meiner Präferenzen schon mal vorweg haben, stellt sich nun die Frage, was für eine Art S-RPG Shining Force denn nun eigentlich ist...?

Ein verdammt Altes natürlich... haha!

https://lparchive.org/Shining-Force/Update%202/3-SF1_024.gif https://lparchive.org/Shining-Force/Update%202/7-SF1_028.gif https://lparchive.org/Shining-Force/Update%202/41-SF1_075.gif https://lparchive.org/Shining-Force/Update%203/19-SF1_100.gif

Die Spielgeschwindigkeit lässt sich mit guten Willen als „gemütlich“ beschreiben, man merkt stark den Einfluss von JRPG's Mitte bis spät der 80er. So findet das Spielgeschehen abwechselnd in 2 Phasen statt: Die „Erkundungsphase“ in dem sich das Spiel wie ein klassisches RPG ala Dragon Quest spielt; mit dabei auch das Menü, wo Aktionen wie „sprechen“ oder „untersuchen“ noch nicht kontextbasiert sind, sondern im besagten Menü erst ausgewählt werden müssen. Und hier muss ich mal direkt näher darauf eingehen...

„Naja das sind dann halt 1-2 Tastendrücke mehr, das geht ja noch“

- Leider hört es damit nicht auf. Auch für das Ausrüsten von Waffen und Accesoires (Rüstungen gibt es zum Glück nicht) gibt es einen eigenen Menüpunkt. Die Krux, das Inventar eines jeden Charakters der stetig wachsenden Shining Force umfasst lediglich 4 Auswahlslots, wobei die Waffe und ein Accesoire nach Wahl mit dazu zählen, sollte man nun in der nicht unwahrscheinlichen Situation kommen dass man eine Waffe ausrüsten möchte, aber gerade alle Inventarplätze belegt sind, muss man zunächst auf dem Menüpunkt „Exchange“ und eines der Gegenstände in den leeren Platz eines anderen Charakters legen, nun muss man man ins Item Menü rein um die Waffe dem nun freien Auswahlslot zuzuweisen, danach muss man noch ins Ausrüstungsmenü und die Waffen noch mal eigenhändig auswählen. Obendrauf ist das Menü dabei noch sehr langsam, so kommt nach jeder Auswahl eine Textbox die einem gerade mitteilt was man getan hat zum wegdrücken. (natürlich mit langsamer Schriftgeschwindigkeit)

„Öähm naja aber wenigstens hat man ja verdammt viele Charaktere die alle ihren eigenen Inventarplätze besitzen!“

- Nur schade dass jeder neu erhaltene Gegenstand immer automatisch in das Inventar des Protagonisten gelegt werden möchte, das hätte man durch die Entscheidung welcher Charakter gerade vorne ist oder einfach dadurch dass eben nun der nächste Charakter im Index das Item erhält lösen können, leider hat man das nicht. Und so versucht man stets 1 wenn nicht gleich 2 Inventarplätze für den Helden frei zu halten nur damit man von seinem Inventar als Ausgangspunkt alle Gegenstände verteilt. -.-

Das ist eine der Sachen mit denen man sich im gesamten Verlauf des Spiels herumschlagen muss und deutlich das Spieltempo hemmt.
Dennoch muss ich zugeben dass ich irgendwann meinen Stoffwechsel an dieser quälend langsamen Geschwindigkeit angepasst habe und irgendwie so damit leben konnte, ich denke was dabei geholfen hat ist dass das Spiel abseits von dieser Umständlichkeit der Menüführung vollkommen unkompliziert ist, so muss man nicht wer weiß wie oft im Inventar rumfummeln und seine Einheiten ständig neu organisieren. (jaja ich hätte auch Emulatorfunktionen zur Beschleunigung nutzen können aber, naja ich will das „damals“ richtig „fühlen“ wenn ihr versteht was ich meine)

Abseits dessen sind die „Erkundungsphasen“ auch nicht viel mehr als das. Man rennt in der Gegend rum, (häufig eine neue Stadt oder ein Stückchen Weltkarte) spricht mit Leuten, sucht nach Items und organisiert seine Truppen für die bevorstehenden Rundenkämpfe, von denen man nie so genau weiß wann der nächste folgt. Wirklich „Gameplay“ in Form von Rätseln gibt es dabei nicht und es ist in der Regel auch immer klar wo es als nächstes weiter geht, denn das Spiel ist komplett linear, ein Kampf folgt auf den nächsten, keine Quests, optionale Orte oder sonst was.

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Die „Kampfphase“ wiederum kann praktisch überall stattfinden, also auch an Punkten wo man zunächst in der „Erkundungsphase“ unterwegs war.
Ab dem Punkt werden sämtliche Charaktere die man für seine „Shining Force“ rekutriert hat automatisch auf das Spielfeld gesetzt, je nach Position im Menü. (Startpostionen lassen sich selber nicht bestimmen)
Da sich der Spielverlauf sehr ähnlich gestaltet wie man es von typischen S-RPG's gewohnt ist, würde ich hier jetzt viel lieber mal auf die Unterschiede zu Spielen wie Fire Emblem eingehen, diese sind zwar klein, aber nicht insignifikant:

Züge finden charakterorientiert statt und werden nach deren „SPEED“ Wert berechnet. In den meisten S-RPG's ist es ja so dass ein „Zug“ bedeutet dass man, wenn man an der Reihe ist, sämtliche Einheiten auf dem Feld bewegen kann, bevor dann der Kontrahent an der Reihe ist.
Hier wird einfach ein Charakter bestimmt der jetzt an der Reihe ist und nur genau diesen kann man dann bewegen.
Das heißt es findet keine Auswahl durch den Spieler via Cursor statt, sondern das Spiel schiebt den imaginären „Cursor“ gerade da hin wo er gerade sein muss.
Dieses System hat einen klaren Nachteil, aber auch einen kleinen Vorteil, der vermutlich dafür gesorgt hat dass ich bis zum Ende sogar halbwegs motiviert am Ball geblieben bin. (doch dazu komme ich erst später.)

Der Nachteil ist dass man nicht weiß welche Einheit als nächstes an der Reihe ist, „ist es meine eigene oder die des Feindes?“, bis zum Schluss konnte ich es nicht voraussehen , natürlich habe ich den „SPEED“ Wert schon erwähnt, das scheint jedoch nicht der einzige Parameter zu sein und ich schätze irgendwo spielt da noch mal ein Zufallsfaktor mit rein. Eine visueller Zeitstrahl wo zu sehen ist wer jetzt als Nächstes an der Reihe ist hätte da immens geholfen, aber ich nehme mal an das wäre technisch nicht möglich gewesen.

Besonders problematisch wird das, wenn der Protagonist selektiert ist, ein Gefecht ist nämlich immer dann verloren wenn der Held besiegt wurde, alle anderen Charaktere sind egal und können nach dem Gefecht für schmales Geld wiederbelebt werden, der Held jedoch ist unentbehrlich und so kam es häufiger vor dass ich einen eigentlich gewonnen geglaubten Kampf verloren habe, weil der Protagonist zu weit vorne stand und von allen Seiten flankiert wurde. Die KI ist nämlich ganz besonders darauf aus den Helden immer zu priorisieren und ich nehme mal an dass es bewusst so gestaltet wurde, dass dieser nicht gerade den größten Pool an Leben und Verteidigung hat. Aufgrund der Intransparenz wer wann wo dran ist, wird das Bewegen des Helden zum Risiko und doch ist es nötig wenn man wichtige Level steigen möchte.
Das Level-Up System ist da ein sehr zweischneidiges Schwert. Das Positive ist dass man stets die selbe Anzahl an Erfahrung benötigt um ein Level zu steigen, lediglich die Erfahrungsausschüttung ist niedriger wenn man den Level der feindlichen Einheit beim Angreifen oder Besiegen übersteigt.
Erfahrung gibt es für die Anzahl an Schaden die man zugefügt hat, für das besiegen von Gegnern und für die Anzahl an Lebenspunkte die ein Heilzauber wiederhergestellt hat. (genretypisch ist dass mitunter das quälendste zum aufleveln)
Die maximale Anzahl an Erfahrung die auf einen Schlag bekommen kann ist automatisch auf 48 gedeckelt. Das entspricht ungefähr leicht mehr als ein Drittel den man brauch um ein Level zu steigen.
Diese Art der Erfahrungsausschüttung macht das Leveln mit schwachen Charakteren bei starken Gegnern äußerst beschwerlich, sorgt jedoch auch dafür dass man einzelne Einheiten nicht einfach überpowern kann, denn da spielt auch die Verteilung der Statuswerte nach einem Level-Up mit ein. Diese erfolgt automatisch und ist... zufällig!
Nunja teilweise zufällig, jeder der 30 Charaktere die man im Laufe des Spiels rekrutiert besitzt eine Klasse, die mit 4 Buchstaben abgekürzt werden und mich damit häufiger verwirrt haben. Was ist denn ein „WRWB“? Ein Werwolf Baron natürlich! Jede dieser Klassen hat eine Veranlagung wie die Werte steigen, die Höhe ist jedoch zufällig und teilweise von den Charakteren und deren aktuelles Level abhängig. So findet man gerne mal Figuren im Spiel die ein sehr niedriges Startlevel haben und eine absolute Qual zum trainieren sind, nur damit sie dann plötzlich im Endgame die fetten Statuswerte-Boosts bekommen. (Anri oder Arthur z.B)
Andersherum kann jedoch irgendwann ein Charakter sein Potenzial erreicht haben und erlangt später nur noch wenig bis gar keine Statuswerterhöhungen, das ist gerade bei fast allen Anfangscharakteren der Fall. Tao finde ich übrigens entgegen aller Guideempfehlungen selbst im Endgame super und ist besser als 6 Ritter in der Party zu haben. (davon gibt es nämlich viel zu viele. -.-)

In dem Fall wird ein stetiger Wechsel und abwägen des Kaders mehr oder weniger erzwungen, sobald man die maximale Anzahl an Einheiten für einen Kampf erreicht hat.
Das mit dem Zufall kann problematisch werden wenn sich einfach nicht die erhofften Statuswerterhöhungen einstellen wollen, jedoch hat man dann stets eine Figur in der Hinterhand parat, die sich evtl. zum auswechseln eignet.
Zugleich gibt es noch eine Möglichkeit an Kirchen (die als Speicherpunkte dienen) den Charakter zu „befördern“, fast jede Klasse besitzt noch einmal eine übergeordnete Klasse die ein größeres Potenzial und stärkere Statuserhöhungen besitzt, der Nachteil, man beginnt wieder auf Level 1 und der jeweilige Charakter ist erst mal schwächer als er es noch zuvor war.

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Im Taktikbereich hat das Spiel, gerade als früher Vertreter, leider nicht so viel zu bieten. Wie von Taktikspielen gewohnt, bewegt man auch hier seine Einheiten auf Kacheln fort und hat die Wahl, wen man von wo zunächst angreift.
Das einzige taktische Element worauf man dabei achten kann ist die Unterfläche des Terrains, abhängig davon wo eine Einheit steht bekommt, man einen Verteidigungsboost, der jedoch nur für die gegnerische Runde eine Rolle spielt. Anders als in Fire Emblem wehren sich hier nämlich angegriffene Charaktere nicht, egal ob man nun von nahen oder weiten angreift. So werden sie aber auch nicht schwächer wenn deren Leben dezimiert werden. Eine Einheit die noch 1 HP übrig hat, ist genau so gefährlich wie eine Einheit mit vollen Leben. Und gerade diesen Umstand findet man vermutlich(?) ganz gerne im KI Verhalten.

Ich fand die KI in dem Spiel insgesamt äußerst eigenartig. So sind Einheiten häufig über weite Teile der Karte verstreut, statt jedoch in einer Staffel auf die Gruppe zu zurennen, bewegen sich nur die Gegner die in unmittelbarer Nähe stehen, der Rest benötigt wohl erst die„Awareness“ wenn man sich in deren Nähe begibt. Da das Ziel immer darin besteht alle oder eine bestimmte Einheit auszuschalten gibt es gegen Ende immer so nen „Knubbel“ aus Einheiten der sich schwer entzerren lässt, erst dann beginnt so langsam das herantasten. Ich habe irgendwie das Gefühl dass diese Maßnahme getroffen wurde, damit man es nicht zu einfach hat mit einzelnen Einheiten nach vorne zu marschieren... oder es ging halt einfach nicht besser.

Die Schlacht verliert man in 90% der Fälle wohl wirklich nur, wenn man zu unachtsam mit dem Helden umgegangen ist. Die extrem defensive Haltung des Gegners macht das komplette auslöschen der Party fast unmöglich. Andererseits gibt es massive Schwierigkeitsspitzen innerhalb späterer Missionen, gerade wenn ein Boss mit mächtiger Magie im Spiel ist bei dem die Einheiten gerne mit dem ersten Treffer und das auch noch in einem weiten AOE-Radius erledigt werden.
Glücklicherweise wird das Spiel nach einem Game Over nicht neugeladen, sondern man erwacht in der nächstgelegenen Stadt und muss lediglich seine Mitstreiter wiederbeleben. So behält man nach einer verlorenen Schlacht die Erfahrung und hat so nicht das Gefühl dass jetzt die letzte halbe Stunde für Nüsse drauf gegangen ist.
Das ist auch so die einzige Möglichkeit wie man im Spiel potenziell grinden könnte, man lässt sich absichtlich sterben. Ansonsten hat diese Spieldesignentscheidung den Effekt dass man mit jedem verlorenen Anlauf immer ein bisschen stärker ist, bis man es irgendwann schafft, was ich an sich nicht verkehrt finde, da ich nicht denke dass jemand sich absichtlich nur für Erfahrung erledigen lassen würde, wenn es keinen Maßstab dafür gibt wie schwer die nächste Schlacht ist.

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Das ist ja fast wie in einem richtigen JRPG wo das Kleinviech wirklich nur Erfahrungsfutter ist. Ich würde ohnehin Shining Force jedoch noch eher als ein klassisches RPG sehen, als ein S-RPG wie Fire Emblem.
Es wirkt an vielen Stellen wie ein Gedankenexperiment was wäre wenn man ein normales rundenbasiertes Rollenspiel hätte, jedoch die Position der Figuren frei bestimmbar ist, so finden die rein visuellen Scharmützel gegen einen Gegner in der altbekannten Seitenansicht statt. (was die Sprites für beliebtes Futter für RPG-Maker 2000 Spiele machte, ich habe selbst den ein oder anderen Gegner noch erkannt.)
Auch die Auswahl von Zaubern ist da mit inbegriffen, es gibt leider nicht viele Zauber oder gar Fähigkeiten und auch nur wenige Charaktere sind in der Lage diese zu nutzen, sie entschlacken aber den eigentlich sehr monotonen Spielablauf wo eine Einheit an die andere klatscht. Ansammlungen von vielen Gegnern lassen sich mit AoE Angriffen unterschiedlicher Größe strafen, schwache Charaktere können hochgebufft werden um genügend Schaden zu verursachen um auch mal ein paar Level zu steigen, Schlafzauber lenken Einheiten die besonders viel Schaden anrichten ab. Also es ist alles da was man kennt und was man braucht, nur dass es jetzt auch eine Makroebene gibt. Unter dem Aspekt kann man vielleicht nachvollziehen warum Shining Force sich damals als so erfolgreich herausgestellt hat, es hievt die altgewohnten Kämpfe von JRPG's auf eine neue Ebene in denen man epische Schlachten zwischen Armeen ausfechtet, ohne dabei in der Präsentation großartig abstrakt und unnötig kompliziert zu werden. Sprich: es ist einfach zugänglich.

Das wäre auch der Punkt warum ich mich nach anfänglicher Eingewöhnungszeit an das langsame Tempo so gut in das Spiel einfinden konnte. Es ist nimmt einfach viel Denken auf Makroebene ab. Die jeweilige Einheit die aktuell am Zug ist, lässt sich bequem mit dem Steuerkreuz bewegen, nachdem man seinen Zug getätigt hat wechselt das Spiel zum nächsten Charakter und dann immer so weiter... ich finde das Bewegen großer Armeen für den jeweiligen Zug in vielen S-RPG's immer sehr mühsam, da man in Shining Force jedoch immer nur in dem jeweiligen Moment an dem aktuellen Zug des Charakters denkt und wie man diesen am besten nutzt, verbringt man nie lange Zeit mit Planung ohne dass auch nur irgendeine Aktion vom Spiel entritt. Man muss sich nicht groß durch langsame Menüs kämpfen und jede Einheit erst mit nem Cursor selektieren, sondern konzentriert sich ganz allein auf den aktuellen Charakterzug. Dadurch dauert jeder Zug nie länger als vielleicht 5 Sekunden.
Das klingt jetzt irgendwie stumpf, aber die Art und Weise wie das bewegen der Einheiten vonstatten geht würde ich tatsächlich als so intuitiv, wie es naheliegend ist, bezeichnen. Man läuft einfach stumpf mit dem jeweiligen Charaktersprite, perfekt, mehr brauch es gar nicht.

Der andere große Vorteil den das Spiel für mich besitzt ist die Spielwelt und ihr Charme. So vermutet man auf dem ersten Blick eine klassische Mittelalter-Fantasywelt deren Handlung einzig und allein vom Konflikt getragen wird. O k der zweite Punkt stimmt,
doch die Vielfalt an unterschiedlichsten Figuren sucht ihresgleichen, in Shining Force gibt es allerhand anthropomorphe Lebensformen und mehr: Zentrauren in Rüstungen, Riesenratten in Mechs, Drachen, Werwölfe, Furries, ein Quallenviech aus nem Ei, ein überdimensionaler Bieber, Roboter, Samurais all das und noch mehr kann sich der Shining Force anschließen, auch wenn die Interaktion zwischen den Charakteren nicht über einen Dialog nach deren Rekrutierung hinaus geht, so ist die schiere Vielfalt an Archetypen erstaunlich. Meine Truppe am Ende bestand zu weniger als 50% aus reinen Menschen.
Doch das visuelle alleine würde nicht reichen, wären die Texte nicht so unglaublich witzig geschrieben.
Das Erkunden der Dörfer und Städte war genau die Downtime die man nach einen längeren Kampf benötigt und das Spiel gibt beiden Phasen genügend Zeit.
Man kämpft nie zu lange ohne dass man dazwischen wieder durch Gebiete rennt und alles erkunden und ansprechen kann, wären die Situationen in denen man geworfen wird nicht so abwechslungsreich und die Dialoge komplett ernst, wären diese „Erkundungsphasen“ nicht so eine Wonne gewesen.

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Als Beispiel recht früh im Spiel kommt man in eine Magierstadt an, die komplett aus Gebäuden und Bücherregalen besteht. In einem der Räume findet man eine Labormitarbeiterin die dem Spielcharakter bittet ihr bei einem Experiment behilflich zu sein. Wenn man annimmt begibt man sich in eine Maschine und wird von dieser in ein ein Huhn verwandelt. Die Reaktion von der Laborantin ist hysterisch weil sie glaubt mit der Verwandlung von Menschen in Hühner das Rezept gefunden hat um den Welthunger zu stillen.
Daraufhin rennt man durch die gesamte Stadt in einem großen Gebäudekomplex als Huhn durch die Gegend während die unterschiedlichen NPC's darauf reagieren. Die Prinzessin von Guardania die dort ihre Magie-Ausbildung erhält wird sogar sauer: „sie sei nach dem Tod ihres Vaters nicht in Stmmung für solche Späße“
Also rennt man durch die gesamte Gegend, findet einen alten Opa der dem Zugang zu einer Rutsche versperrt, schubst den Opa die Rutsche runter, sieht zu wie er verzweifelt versucht wieder hoch zu kommen und landet dann schließlich an der Tür zum VIP Room, (Menschen dürfen nicht rein, aber Hühner scheinbar schon!?) vorbei zum Großmagister, der den Spieler wieder zurückverwandelt mit einem förmlich genervten Dialog „warum hier wieder so viel Scheisse los ist.“

Das ist eine der vielen kuriosen Situationen im Spiel. An einer anderen Stelle trifft man eine Theatergruppe, die quasi das erste Kapitel des Spiel selbst nachstellt, dabei findet man auch einen NPC der 1:1 wie der Protagonist gekleidet ist, der in einem Monolog mitteilt „Man, warum muss ich so eine fürchterliche Rolle spielen?!“

An anderer Stelle muss man eine Schiffsreise nach einem Angriff vorzeitig auf einem Tropenparadies unterbrechen um das Schiff zu reparieren. Auf der Insel befindet sich auch ein König der quasi alle Ladenbesitzer auf einmal spielt, wenn man in dem Item oder Waffenladen geht, kommt er von dem Thronsaal zum Laden gespurtet und möchte sehr aufdringlich seine „Souvenirs“ verkaufen. Seinen Satz beendet er auch immer damit „vergesst nicht Anderen von dieser Insel zu erzählen.“. Es ist sehr erstaunlich in wie viele verschiedene und auch gar nicht mal so verbrauchte Szenarien das Spiel den Spieler rein wirft und es weiß genau wann es sich dabei ernst verhalten muss und wann nicht.

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Ab und zu haben selbst die Kämpfe schon mal ein Gimmick. So verwendet Runefaust an einem Brückenkopf eine antike Waffe die einen riesigen Laser quer entlang der Brücke feuert und es gibt nur wenige Stellen wo man seine Einheiten in Sicherheit bewegen kann. Gleichzeitig greift der Feind sich mit dem Laser auch selbst an. Das kann man sich dann gut zu Nutze machen, in dieser speziellen Situation.
Durch den Schnitt hätte ich mir noch viel mehr solcher Ideen gewünscht, wodurch jede Schlacht wirklich einzigartig hätte werden können. So gibt es es dann doch viele „Filler“ Schlachten die wenig zum eigentlichen Spiel beitragen und eben auch nicht sonderlich herausfordernd sind. Gerade auf der Weltkarte hat man das häufig, wo es in anderen Fällen zumindest durch kleinere Nebengeschichten kontextualisiert wird.
Die letzten Kapitel haben es dann noch mal in sich und man wird bedeutend häufiger in Szenarien mit spielerischen Eigenheiten geworfen und sei es nur aufgrund der Gegner.

Spielzeit: Insgesamt habe ich 22:30 Stunden für das komplette durchspielen gebraucht, es ist sehr linear und man kann höchstens einzelne Charaktere verpassen. (habe ich auch)
Darunter ging sicherlich auch etwas Spielzeit durch Niederlagen drauf. Gerade den letzten Kampf musste ich 2x wiederholen. Also unterm Schnitt kann man die Länge auf 20 Stunden einschätzen, was für ein Spiel dieser Zeit schon beachtlich ist, aber eben durch die langsame Menü- und Kampfführung auch gestreckt wird.

Schwierigkeitsgrad: Kein Totales Game Over sondern Niederlagen „teleportieren“ die Spielcharaktere verlustfrei zum letzten Speicherpunkt, sehr defensiv veranlagte KI, Kein Permadeath für die einzelnen rekrutierbaren Charaktere, teils sehr unausgeglichener Schwierigkeitsgrad aufgrund übermächtiger Bosse (Mishaela sei hier im Besonderen genannt), Schlacht ist vorbei wenn der Protagonist drauf geht, keine Rätsel oder Wegsucherei, begrenzte Möglichkeiten zum EXP farmen, EXP bleibt nach Tod erhalten, semi-zuffällige Erhöhung der Parameter bei Levelups, sehr variable Potenziale bei den rekutrierbaren Charakteren.

macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 48%

Dieses Spiel hat mich überrascht, ich bin mit der festen Erwartung herangegangen dass mich hier ein min. 20 Stunden Slugfest durch eine generische Fantasy-Mittelalterwelt erwartet. Dazu ist man sich nur allzu bewusst, dass gerade frühe RPG's oftmals von Problemen wie der Abwesenheit von taktischen Anspruch und langsamen Spielmechaniken geplagt sind. Entgegen dieser Erwartung hält sich beides die Waage bei Shining Force, stattdessen packt es das in ein Korsett was mich vielleicht nicht begeistert - aber durch seine angenehmen Simplizität bei Laune hält und genügend Aufmerksamkeitsspanne bedarf dass die Entscheidungen des Spielers kosntant gewichtig bleiben, so dass es dann im Nachhinein durch einen gut abgestimmten Wechsel aus Downtime- und Kämpfen über den gesamten Spielverlauf gerade durch seinen Charme über die Dialoge und dem schnellen Pacing durch die Kapitel, bei dem man ständig in neue Szenarien geworfen wird - punkten kann.
Ich glaube ich hätte nicht halb so viel Spaß gehabt würde das Spiel nicht so starke Oldschool Rollenspielwurzeln besitzen, so fiel es mir leichter das Spiel eher als ein RPG mit Taktikelementen zu sehen, statt ein Taktikspiel mit RPG-Elementen.
Entsprechend hatte ich überraschend viel Spaß mit Shining Force und es ist eine willkommene Abwechslung zu all den zwar kurzen, aber sehr schwierigen Plattformern und Shootern auf der Konsole. Für den ein oder anderen Bub war das sicherlich wie eine epische Reise, basierend auf die überdurschnittliche Spielzeit für damalige Standards.
Ich hatte eigentlich fast durchgehend Spaß mit dem Spiel und konnte auch die langsamen Segmente tolerieren, das hätte ich selbst zu Beginn nicht geglaubt, aber wie man es auch sieht, für mich hat dieses Spiel einfach unglaublich viel Charme und erreicht so ziemlich alles was es erreichen möchte, auch wenn längst nicht so intuitiv und komplex ist wie heutige Spiele.

Abschließende Wertung: B+

Klunky
09.10.2020, 18:09
The Revenge of Shinobi

http://www.shinforce.com/elite/shinobi/Super%20Shinobi/logo-1-Revenge_of_Shinobi.gif
aye, verwendet lieber "Cummy Clover" hierfür


„Nach ihrer Vernichtung taucht die Organisation „Zeed“ aus mysteriösen Umständen wieder an die Oberfläche als „Neo-Zeed“ auf und schafft es im Handumdrehen zum größten kriminellen Imperium der Welt aufzusteigen. Der Anführer von Neo-Zeed“ tötet Joe Musashis Meister und entführt seine Freundin um sich für seine letzte Niederlage zu rächen, doch der, der zuletzt rächt, rächt am besten, stoppe Neo-Zeed und rette deine Freundin!“

Shinobi war eines der früheren Spiele die auf dem Mega Drive erschienen sind und hat unheimliche viel Bekanntheit seit da an gewonnen, besonders in Nordamerika, mit zig Ablegern von denen ich noch nie einen gespielt habe.

Wie in der Story bereits beschrieben spielt man Joe Musashi einen Shinobi der Neuzeit. Komischerweise ist das meistens bei diesen „Ninja-Spielen“ der Fall, nämlich dass sie nicht die Feudalzeit behandeln, sondern sich in einem Gegenwarts-Setting aufhalten, wie auch hier, wo es ab und zu mal japanisch angehauchte Level gibt, doch der Großteil aus grauen Fabriken und Militärbasen besteht, wohl für die extra Portion „Edge“, damit man sich so richtig „Badass“ fühlen kann Heerscharen von Soldaten nur mit Kunais zum explodieren zu bringen. Ja hier scheint jeder Gegner auf wundersame Weise in die Luft zu fliegen, aber nicht nur Gegner explodieren, sondern auch die zahlreich verstreuten Kisten, die in gefühlt 9/10 Fällen C4, statt nützliche Pick-ups enthalten, welchen man besser ausweicht.

https://s.uvlist.net/l/y2005/8/1111.jpg https://i.imgur.com/21w68Iq.png

Zu Beginn des Spiels hat man die Möglichkeit in den Optionen den Schwierigkeitsgrad zu bestimmen, so wie die Anzahl der Kunais mit denen man startet. Die Hauptangriffsmethode in dem Spiel sind wie schon erwähnt Kunais zum werfen, die nur begrenzt zur Verfügung stehen, sind diese aufgebraucht kann man Gegner nur noch im Nahkampf erledigen, was meistens unglimpflich verläuft.
Gerade bei so was tue ich mich schwer mich zu drosseln, wenn ich schon die Auswahl habe, nehme ich 'natürlich' die maximale Anzahl an Kunais für den Anfang. Ähnlich verhält es sich mit dem Schwierigkeitsgrad der zwischen „Easy“, „Normal“ und „Hard“ lediglich die Anzahl der zur Verfügung stehenden Startleben verändert. Auf „Normal“ hat man 2 Leben mit je 3 Continues. Auf „Easy“ hat man ganze 9 Leben. Auf Hard wiederum nur Eines. Einzig „Hardest“ scheint dann auch den Schaden der Gegner zu erhöhen.
Abseits dessen kann man aber auch weitere Leben in den Leveln mal mehr und mal weniger versteckt finden, sowie sich durch Punktzahlen weitere verdienen lassen.

Da man auch in Shinobi nach einem Game Over das Spiel von vorne beginnen muss, habe ich nach meinem ersten Versuch von „Normal“ zu „Easy“ gewechselt, weil man mit der hohen Anzahl an Leben schlichtweg besser üben kann und ich mich schwer damit tue auf so was zu verzichten, wenn das wirklich die einzige Änderung ist.
Ich habe es nach meinem ersten erfolgreichen Spieldurchgang dann auch auf „normal“ durchgespielt und hatte mit den Erfahrungen die ich gesammelt habe, keinerlei Schwierigkeiten mehr.

Grafisch hat das Spiel für die frühe Zeit schon einiges zu bieten, schon in dem ersten Level erfolgt ein geskripteter Tag/Nacht Wechsel, der innerhalb einer Zeitspanne von 2 Minuten erfolgt. Bei der ersten „Round“ wie sich die Welten, bestehend aus 2 Leveln und einen Boss nennen, könnte man noch meinen das Spiel hätte ein altertümliches Setting, so hat man perfekt die Szenerie eines japanischen Spießrutenlaufes mit Tempeln, Bambuswald, Samurai und allem was dazu gehört eingefangen, aber der Eindruck täuscht und schon das 2. Level der 2. Runde spielt in einer dreckigen Stadt die aus Streets of Rage stammen könnte.

Der Anfang macht einen guten Eindruck, Joe steuert sich prächtig, er kann eine unglaublich große Sprunghöhe erreichen, die er mit einem Doppelsprung sogar noch vergrößert. Das Bewegen geht flüssig von der Hand und die Steuerung ist sehr responsiv, dennoch bekommt man leicht das Gefühl als würde das Geschehen etwas an Frames federn lassen, so wirkt die Spielgeschwindigkeit deutlich gedrosselt, gegenüber einem Super Shinobi 3 z.B, wo die Framerate deutlich höher scheint). Nichtsdestotrotz gewöhnt man sich recht schnell darin und verfällt dann ganz in eine methodische Spielweise in dem es darum geht lang genug zu überleben um das Ende des Bildschirms zu erreichen, aus mehr besteht eine „Runde“ auch nicht, Level finden komplett auf einem Bildschirm statt und vorteilhafterweise respawnen auch keinerlei Feinde nach dem Besiegen, noch gibt es ein Zeitlimit, damit kann sich für seinen Rachefeldzug so viel Zeit nehmen wie man braucht.

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Während des Spielsverlaufs gibt es unterschiedliche Pick-ups in Kisten zu ergattern, hauptsächlich weitere Kunai-Munition, aber auch typisch Lebensenergie und Extra-Leben, besonders interessant ist jedoch das „POW“ Pickup, mit denen Joes Kunais Feuer fangen und dreifachen Schaden bei Gegnern anrichten. Cool dabei ist jedoch dass er beim nach vorne laufen eine neue Haltung annimmt, mit denen sich Projektile komplett abwehren lassen, zusätzlich zückt er nun auch ein Katana wenn er nah genug an Gegnern- oder Projektilen dran ist, dieses durchbricht jede Verteidigung und wehrt ebenfalls Projektile ab.
Mit einem „POW“ Powerup zu spielen macht noch mal um einiges mehr Bock, kommt jedoch mit dem Risiko daher dass man es mit jedem weiteren Treffer wieder verlieren kann. In dem Sinne kann man es wunderbar mit „Ninjutsus“ verknüpfen, dem anderen großen Feature des Spiels.

Joe hat die Auswahl von 4 unterschiedlichen Zaubern, zwischen denen man im Pausemenü wechseln kann. In der Regel wird man den Ersten davon, beim erstmaligen Spielen versehentlich ausführen.

Die 4 Ninjutsus sind:

- Ein Donnerschutzschild was 3(!) freie Treffer abfängt
- Eine Explosion die den Bildschirm von Feinden bereinigt und bei Bossen leichten Schaden anrichtet. (der Klassiker)
- Erhöhte Sprunghöhe und Tempo für die Dauer des Bildschirms
- Selbstmord bei dem sich der Charakter in eine explodierende Statue verwandelt (Ja sogar der eigene Spielcharakter explodiert in dem Spiel)

Der 4. ist mitunter der interessanteste Zauber und auf dem leichten Schwierigkeitsgrad lässt sich dieser durch den Überfluss an Leben ausnutzen, das Besondere am Selbstmord ist dass es zwar ein Leben verbraucht, der Charakter dann aber an Ort und Stelle mit einem weiteren Leben respawned, damit werden auch die verfügbaren Ninjutsus wieder aufgefüllt, denn all gemeinhin (außer durch extra Pick-Ups) kann man immer nur ein Ninjutsu pro Leben oder „Runde“ auswählen, weswegen man die Situation gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden gut abwägen sollte.
Wer also nicht das Gefühl hat, mit wenig Leben unbeschadet aus dem Level hervor zu gehen und noch ein Ninjutsu zur Verfügung hat, zückt entweder das Donnerschild oder lässt sich in die Luft fliegen und kann an Ort und Stelle weiter machen, der Effekt wäre bei einem gewöhnlichen Tod der selbe, nur dass man wieder von vorne startet.
Das kann auch bei Bossen wohl extrem nützlich sein, wo man denen auch noch damit zusätzlich schadet. Wobei diese in der Regel so einfach sind, dass ich es nie für nötig gehalten habe, zu solchen miesen Tricks zu greifen. Pff.

Da ist der Donnerschild der wahre Star des Spiels und die Fähigkeit die man in 9 von 10 Fällen verwenden wird, neben den 3 Extra-Treffern die man verkraften kann, erleidet man auch keinerlei Rückstoß, ähnlich wie in Castlevania, sind Gegner sehr gerne an fiesen Positionen wie unmittelbar an Abgründen platziert, wodurch man Treffer nicht einfach hinnehmen kann, trotz voll aufgeladener Lebensleiste. Außer man hat den Donnerschild natürlich. In Leveln mit extrem hohen stationären Gegneraufkommen wirkt dieses wahre Wunder und man kann damit durch weite Teile des Levels „rushen“. Auch kann man damit besonders harte Angriffe wegstecken, da die Treffer die man erleidet unabhängig vom Schaden sind, so ist auch der Schwanzschlag von Gozilla der Joe normalerweise mit einem Treffer aus den Latschen haut, keine allzu große Sorge mehr.

~Achtung ich bitche wieder über moderne Spiele!!~ das ist eine Sache die sehr deutlich zeigt, wie mächtig solche „Schilde“ in Videospielen sind. Sobald diese an regenerativen Quellen gekoppelt sind ,gerät die Balance völlig aus den Fugen, in Shinobi hat man nun glücklicherweise nur sehr begrenzt Zugriff auf seine Ninjutsus in einem... Witcher 3 hingegen... (haha ja wer hätte nur mit einem Vergleich von Witcher 3 und Shinobi gerechnet?) ist der Zauber „Quent“ der zunächst einen, später aber auch mehr Treffer abwehrt, lediglich an einem „Cooldown“ gebunden. Das führt dazu dass man mit ein wenig Geduld und feiger Hit&Run Taktik jede noch so angeblich knifflige Begegnung, auf die selbe Art problemlos lösen kann. Das ist eigentlich Kritikpunkt Nr. 1 der mir Witcher 3 madig gemacht hat und CD Project sollte als Hausaufgabe Spiele wie „Revenge of the Shinobi“ spielen um zu wissen, wie mit so was umgegangen werden sollte, aber das nur so nebenbei. Ähem.

Stilistisch geht das Spiel wieder voll in die 90er Schiene und was gäbe es da nicht besseres als die Synthesizer Mucke von Yūzō Koshiro dieser hat sogar seine eigenen Copyrights beim Spielstart.

Hier mal eine Hörprobe:


https://www.youtube.com/watch?v=hSLvkFlM2qI


da bekommt man doch einfach direkt Lust in den ersten paar Sekunden. Kurz und prägnant aber fängt wunderbar das altjapanische mit einem bedrohlichen Unterton ein und der Gefahr die auch von einem selbst ausgeht, in dem Moment fühle ich mich wie ein kalkulierender Ninja der methodisch seine Feinde einen nach dem anderen außer Gefecht setzt, wohl-wissend dass jeder Schritt der letzte sein könnte!

Die akustische Untermalung finde ich übrigens nicht durchgängig gelungen, so gibt es in dem allerletzten Level einen sehr kurzen und monotonen Loop, während man durch ein Labyrinth aus Drehtüren versucht den Ausgang zu finden, das kann einen schon fast in den Wahnsinn treiben, aber solche Stücke sind eher die Ausnahme.

Auch wenn ich zunächst auf „Easy“ geschaltet habe, kann ich mit Sicherheit sagen dass „Revenge of the Shinobi“ mitunter eines der fairsten Action-Plattformer der damaligen Zeit ist und in Puncto Leveldesign mir bei weitem besser gefällt als ein „Ninja Gaiden“.
Ich würde jedoch auch sagen, dass sich beide Spiele nicht 100%ig vergleichen lassen, wo Ninja Gaiden zu Teilen eher an klassische Run&Gun Action erinnert, wo man permanent in Bewegung sein muss und die Level fast durchgänig in die horizontale gehen, ist Shinobi schon deutlich abwechslungsreicher um nicht zu sagen „nonlinearer“, schon das 2. Level in der ersten Runde das „Haus der Rätsel“ zwingt einen zum backtracken, durch einen Schalter öffnet man einen geheimen Weg im Untergrund um in ein 2. Gebäude zu kommen, was für sich ein ganz cooles Feeling erzeugt, wo dann im Untergrund aus verschiebbaren Wänden weitere Feinde auflauern.
Die 2. Runde stellt dann schon einen deutlichen Anstieg der Schwierigkeitskurve da, weil man es zum ersten Mal mit bodenlosen Abgründen zu tun hat, während man auf herabfallende Baumstämme punktgenau und im richtigen Timing springen muss und das auch nicht ganz ungestört von Feinden, erst hier habe ich überhaupt den Doppelsprung bemerkt. Sowohl der Berg am Wasserfall, als auch die Stadt sind gepflastert mit Gruben und für mich mitunter schwieriger als die meisten späteren Level, selbst der Boss in der Disco, mit seinen dutzend Schatten ist aufgrund der kurzen Spanne in der er verwundbar ist einer der schwersten.

Nach Runde 2 wird es dann deutlich militärischer und man trifft auf die ersten Soldaten als Gegner, spätestens hier merkt man dass es nicht verkehrt ist seine Kunais auf gut Glück aus den scrollenden Bildschirm zu werfen, in den meisten Fällen trifft man dabei einen im Offscreen liegenden Gegner. Diese werden zwar erst aggressiv wenn sie im Bildschirm erscheinen, dennoch erwischen sie einen häufig in Lagen wo man gerade nicht reagieren kann wie aus einem Sprung heraus.

Nicht jedoch aus einem Doppelsprung heraus, denn ein zusätzlich Manöver was ich hier bisher unterschlagen habe ist der Wurf von 8 Shuriken in einem 90° Winkel. Wann immer man in unbekanntes Terrain zur Landung ansetzt: empfehle ich es unbedingt diese 8 Shuriken abzufeuern, bzw wann immer die Befürchtung besteht dass einem plötzlich auftauchende Gegner in den Abgrund befördern. Außerdem kann es befriedigend sein damit mehrere Gegner auf einmal zu treffen.

Überhaupt hat Runde 3-1 ein Gimmick mit dem ich überhaupt nicht klar gekommen bin, so spielt sich das Geschehen im Hinter- und Vordergrund ab, zu unterscheiden wo welcher Gegner steht fand ich kaum möglich und auch dass man mit dem Doppelsprung die Ebene wechselt, war mir erst nach ein paar Lebensverlusten klar.
So habe ich auch irgendwann angefangen nach jedem Doppelsprung die 8 Kunais abzufeuern und zwar wo es nur ging! Wofür gebe ich mir auch sonst die 90 Kunais zu Beginn...
Ich denke spätestens hier verwendet man auch das erste Mal bewusst sein Donnerjutsu, um an diese ganze Soldatenscheisse vorbei zu rennen. Zumindest so weit es möglich ist, passend dazu gibt es ein weiteres Jutsu in einer Kiste zu finden, das macht das mit Gegnern vollgestopfte 3-1 Level zu „smooth sailing“.

Am Ende von Runde 3 wird es dann noch zunehmend skurriler, der 3. Boss ist ein Gehirn in einem Glas. Was der (oder die) genau mit Neo-Zeed zu schaffen hat, ist genau so unklar wie bei Spiderman oder dem Terminator (der im Kampfverlauf langsam zu Hulk wird) oder wie schon erwähnt Godzilla, ja verdammt, angeblich sei hier sogar John Rambo irgendwo verewigt worden (wüsste gerne wer gemeint ist) dieses Spiel steckt voller popkultureller Referenzen der 80er, angeblich seien es Placeholder die dann trotzdem ins Spiel gewandert sind, ich kann mir nicht vorstellen dass Sega für alles davon die Lizenzen hatte, (lediglich bei Spiderman laut Startbildschirm) aber für dieses herrliche Trashfest hat es sich auf jeden Fall gelohnt.

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Auch die späteren Runden haben alle ihre eigenen Knacks, sowohl auf der Autobahn über heranfahrende Autos als „Geisterläufer“ zu springen und dabei als Nonnen verkleidete Ninja-Damen zu verklatschen oder versuchen über den gottverdammten Hafen in 7-1 zu kommen, an dessen Ende ein Sprung aus der Hölle erwartet, bei dem ich erst 2 Continues verballern musste bis ich ihn raus hatte (schlimmstes Level im ganzen Spiel, spart euch unbedingt das Jutsu zum höher springen dafür auf, sonst seid ihr geliefert!)

Man hat sich hier sichtlich ausgetobt und wollte ordentlich was bieten, auch wenn das Labyrinth als letztes Level komplett entnervend ist, so kann es mit zahlreichen versteckten Extras locken, mit denen man sich das Leben noch so kurz vor Schluss erleichtert, Wissen ist bekanntlich Macht und in diesem Spiel gibt es dutzende von unsichtbaren Pick-Ups, die man teils versehentlich ausfindig macht und wenn man auch nur ein Extra-Leben in einem Level ausfindig machen konnte, hat man für eben jenes Level auch nichts mehr zu befürchten, da die Leben nach dem Tod wieder respawnen und so war es auch in dem letzten Level, daher hatte ich alle Zeit und Versuche der Welt um mich vorsichtig durch das Labyrinth zu bewegen und die Geheimnisse ausfindig zu machen, die sich hinter den aber-dutzenden von Drehtüren befinden.

Die letzte coole Idee, erwartet einen dann noch mal beim Endboss, was ich so bisher noch nicht gesehen habe.
Die Freundin von Joe ist im Hintergrund in einem Käfig eingeperrt, währenddessen fährt langsam eine ausfahrbare Decke herunter und droht sie zu zerquetschen, an den Seiten befinden sich Löcher mit denen man durch gezielte Kunai-Würfe die Apparatur für kurze Zeit anhält, währenddessen ist der Bösewicht „Neo Zeed“ im Vordergrund übelst am Headbangen. Schafft man es nicht ihn rechtzeitig zu schlagen wird die Freundin zerquetscht und man erhält dafür das „Bad Ending“, bei dem Joe lediglich seine Rache ausführen-, aber nicht seine Liebste retten konnte.
Super Idee, weil man sich hier um etwas sorgt, was an sich keinen Einfluss auf das eigentliche Gameplay hat und man evtl. bei wenig Leben abwägen muss: „gehe ich jetzt all in und riskiere mein letztes Leben, für die Hoffnung es rechtzeitig zu schaffen oder spiele ich lieber defensiv und sicher und opfere dabei mutwillig meine virtuelle Freundin und somit das Happy End?“

Spielzeit: Die Länge kann je nach Schwierigkeitsgrad stark variieren da auch mehr Fehler gemacht werden können und man so vielleicht häufiger scheitert bis man das Ende erreicht. Auf Normal habe ich am Ende dann für meinen 2. Spieldurchgang circa 45 Minuten gebraucht, also für das erste Mal würde ich allein für das Labyrinth 20 Minuten extra einschätzen. Also sagen wir mal so rund 70 Minuten.

Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, mehrere Schwierigkeitsgrad wo für „Easy“ circa 27 Startleben bereit stehen, das Spiel ist auf „Easy“ vollständig durchspielbar, Extra-Leben lassen sich durch hohe Punktzahlen oder in den Leveln versteckt ausfindig machen, Extra-Leben respawnen, direkter Kontakt mit Gegnern richtet keinen Schaden an (habe ich noch gar nicht erwähnt und es ist einfach nur SUPER!) Rückstoß bei Treffer, 4 unterschiedliche Ninjutsu darunter ein Schild was bis zu 3x Schaden negieren kann, leichte Bosse mit einfachen Patterns, einige Soforttode wie das herausfallen aus sich öffnenden Türen im Flugzeuglevel oder der Schwanzschlag von Gozilla, Der „Monstersprung“ in Level 7-1, begrenzte Anzahl an Kunais zum werfen, Anzahl der Startkunais frei einstellbar, viele versteckte Bonis zu finden die den Spielverlauf erleichtern, manche Geschosse richten teils massiven Schaden an, sehr hohes Gegneraufkommen in den späteren Leveln, die auch gerne mit knappen Sprüngen kombiniert werden, in vielen Kisten befinden sich statt Bonis explodierende Bomben die je nach Situation den Spieler unvorbereitet treffen

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 58%

Gesamtwertung: A-

Ein absoluter Klassiker und ich verstehe auch ziemlich schnell wieso, ich denke letzten Endes ist das Spiel vielleicht sogar eine Spur zu leicht geraten, aber dafür ist es bis auf 1 oder 2 kleine Ausnahmen durchgehend fair und belohnt vorsichtiges Vorgehen, was nicht unbedingt selbstverständlich für Action-Plattformer der damaligen Zeit ist, die Musik und Ästhetik sowie die flüssige Steuerung (die jedoch an einer nicht ganz so flüssigen Framerate krankt) sorgen dafür dass man schon in den ersten Spielminuten abgeholt wird, nur um dann erst mal die Schwierigkeitsspitze in Runde 2, erst mal richtig hart zu schlicken. Hat man das jedoch erst mal überwunden, merkt man schnell dass „The Revenge of Shinobi“ dem Spieler genug Raum zum atmen und sehr unterschiedliche Herausforderungen zu präsentieren weiß, die nicht zwingend meisterhafte Präzision verlangen, ich bin gespannt wie sich das in späteren Teilen der Reihe noch entwickelt.

Definitiv ein Spiel mit dem ich gerne aufgewachsen wäre.

Knuckles
10.10.2020, 15:43
Zu Shining Force kann ich nichts schreiben, da ich mit SRPGs nie klar komme und bis auf Final Fantasy Tactics und Jeanne D'Arc noch kein anderes Games aus dem Genre beendet habe.

The Revenge of Shinobi gehört aber zu meinen Favoriten auf dem Mega Drive und ich habe eigentlich nie etwas vergleichbares auf dem SNES gefunden (leider fehlt mir das Spiel aber in meiner Sammlung und ich habe es immer nur ausgeliehen oder in den letzten Jahren über Collections oder DL-Veröffentlichungen gespielt). Das Spiel ist und bleibt zeitlos, aber die von dir erwähnten fies platzierten Gegner haben mich oft in den Wahnsinn getrieben, wie auch meine eigene Unfähigkeit den Doppelsprung zum richtigen Zeitpunkt zu nutzen. Zudem hatte ich tatsächlich beim letzten Boss hin und wieder so meine Problemchen.

Wie es mir scheint, hast du die Version 1.0 des Games gespielt, denn es gab danach noch einige Auflagen die Spider-Man, Batman und Godzilla entfernt haben (sie ist Godzilla später nur noch ein Skelett), während Spider-Man andere Farben verpasst bekommen hat. Batman wurde ebenfalls verändert und sah ähnlich wie Devilman aus. Zudem wurde auch Joe Musashis Gesicht im Titlescreen verändert, damit es nicht mehr wie Sonny Chiba aussieht (es gibt insgesamt fünf Auflagen des Games: Guckst du hier (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Revenge_of_Shinobi#Release)! Bildmaterial sollte denke ich auch einfach zu finden sein, wenn dich die Änderungen interessieren.

Sylverthas
10.10.2020, 15:58
@Shining Farce:
Sehr schön geschrieben, vor allem der Teil wo Du über die "außergewöhnlichen Szenarien" sprichst ist echt interessant. An der Sache, dass Game Development früher "mehr Indie" war als heute ist einfach was dran. Bei solchen Sachen kann ich mir immer vorstellen, dass das wenige Leute zusammen was getrunken haben, einer ne geile Idee hatte und die dann einfach gesagt haben "yo, mach mal. Aber was es noch besser machen würde wäre..." und zack - isses im Spiel. Und heute muss man gerade bei (teureren) Produktionen einfach so enorm aufpassen, dass sich ja niemand auf den Schlipps getreten fühlt, es tonal alles sauber ist, etc.

Auf der anderen Seite findet man sowas dann häufig im Indie-Bereich, wobei ich da dann häufig die Vermutung habe, dass man sich zu sehr anstrengt das Produkt "unique" sein zu lassen. Also keine simplen "kreativen Pitches" mehr macht, sondern eher mit der Einstellung rangeht "wir MÜSSEN da jetzt was total beklopptes machen". Kann natürlich alles nur Bullshit sein, man weiß ja nicht, wie die Entwickler tatsächlich an die Sache rangehen.


Ansonsten hatte ich das Game ja mal angespielt, als ich tatsächlich noch vorhatte, mehr alte Segagames zu zocken (man, hat das lange gehalten - fast wie meine J-RPG Challenge jedes Jahr ^_O). Im Gegensatz zu Dir kam ich aber über dieses langatmige Menu nicht hinweg. Aus meiner Sicht müssen Menus snappy sein - je mehr Clicks und Zeitverschwendung ich bemerke, umso weniger Spaß habe ich. Hier kann man natürlich noch den Releasezeitpunkt als Argument nehmen, aber auch ähnliche Spiele wie DQ, die ein Kontextmenü benutzen und dies nicht durch einfaches Knöpfedrücken ersetzen (auch wenn man die Option "Open" z.B. eigentlich immer nur bei Türen, Truhe, etc. anwendet, wo man in der Regel nicht "Talk" benutzen würde ^_O) gingen mir immer tierisch auf den Sack. So nebenbei: benutzt das Spiel das Kontextmenü eigentlich an irgendeiner Stelle clever und rechtfertigt es damit ein wenig?

Auch die Animationen bei den Kämpfen waren mir zu langatmig. Da ich auch in FE die Animationen nach kurzer Zeit immer ausschalte war hier der Turbobutton meist bester Freund^^
Ansonsten hat mir das klassische Erkunden in den Dörfern schon ziemlich zugesagt und finde, dass mehr T-RPGs sowas verwenden sollten. Fand ich ja auch bei FE Echoes ziemlich cool, dass man da (wenn auch nicht so direkt wie hier) Dörfer erkundet und mit Bewohnern spricht.

Übrigens finde ich es interessant dass statische Gegner (also die, die in deren Aggroradius man erst reinkommen muss, bevor sie handeln) auch in aktuellen FE Spielen vorkommen. Vielleich will man defensive Spieler nicht überwältigen, weil diese Spielweise durch offensive Gegner in gewisser Weise "bestraft" wird? Auf der anderen Seite bieten die Spiele dann häufig Anreize sich ein wenig ranzuhalten, beispielsweise weil einem sonst ein Dieb den Inhalt einer Truhe klaut. Kann man Gegner eigentlich auch in Fallen locken, weil sie primär versuchen den Mainchar anzugreifen? Oder ist die KI dann doch nicht "so" schlecht programmiert? *g*

Klunky
11.10.2020, 00:25
Zudem hatte ich tatsächlich beim letzten Boss hin und wieder so meine Problemchen.

Hatte ich zunächst auch, aber tatsächlich kann man aus der geduckten Haltung gar nicht getroffen werden und so den Boss nach jedem Haarschlag von ihm verwunden. Der einzige Angriff auf dem man aufpassen muss sind dann die Haare die er schmeißt, was man leicht mit einem verzögerten Doppelsprung, so weit von ihm weg wie möglich schafft. Das heißt seinen einzigen Angriff der einem verletzten kann, muss man sogar selbst trigger, das macht ihn sehr vorhersehbar. Ansonsten gibt es direkt vor dem Endboss noch ein POW Upgrade, das + das Donnerschild, am besten 2x weil man im letzten Level auch noch ein Haufen Bonus Items finden kann und der Boss ist ziemlich schnell Geschichte.



Wie es mir scheint, hast du die Version 1.0 des Games gespielt, denn es gab danach noch einige Auflagen die Spider-Man, Batman und Godzilla entfernt haben (sie ist Godzilla später nur noch ein Skelett), während Spider-Man andere Farben verpasst bekommen hat. Batman wurde ebenfalls verändert und sah ähnlich wie Devilman aus. Zudem wurde auch Joe Musashis Gesicht im Titlescreen verändert, damit es nicht mehr wie Sonny Chiba aussieht (es gibt insgesamt fünf Auflagen des Games: Guckst du hier (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Revenge_of_Shinobi#Release)! Bildmaterial sollte denke ich auch einfach zu finden sein, wenn dich die Änderungen interessieren.

Das ist sehr interessant und ich habe mich schon gefragt ob da nicht irgendwo das Copyright angeschlagen ist. Dann hatte ich jedoch von der Beschreibung her wohl die 1.1 Version gespielt, denn Godzilla mit Haut und Spiderman habe ich noch zu Gesichts bekommen, Batman hatte jedoch schon sein Devilman-mäßiges Aussehen und auch John Rambo war hier bereits glatzköpfig. Aber schon dumm dass man für Rereleases nicht auf die Spiderman Lizenz zurückgreifen konnte, die man damals hatte, wo das z.B in der Sega Master Collection ja nur emuliert wird, aber vermutlich möchte man nicht, dass man Spider Man weiterhin Geld scheffelt, auch wenn das wohl niemanden mehr hinter dem Ofen hervorlockt.


Auf der anderen Seite findet man sowas dann häufig im Indie-Bereich, wobei ich da dann häufig die Vermutung habe, dass man sich zu sehr anstrengt das Produkt "unique" sein zu lassen. Also keine simplen "kreativen Pitches" mehr macht, sondern eher mit der Einstellung rangeht "wir MÜSSEN da jetzt was total beklopptes machen". Kann natürlich alles nur Bullshit sein, man weiß ja nicht, wie die Entwickler tatsächlich an die Sache rangehen.

Das Problem ist mir gerade bei Indie-Spielen wirklich weit zu geläufig, der Klassiker sind da offensichtlichste Videospielreferenzen die auch noch der letzte Idiot checken soll oder aber das komplette Spiel versucht verrücktheit auf eine prätentiöse Art darzustellen. Das beste Beispiel dafür ist für mich "YIIK" was stilistischan keiner Stelle auch nur ansatzweise konventionell wirkt (es aber im gameplay doch wieder ist.)


So nebenbei: benutzt das Spiel das Kontextmenü eigentlich an irgendeiner Stelle clever und rechtfertigt es damit ein wenig?
Hmm da müsste ich jetzt hart überlegen, ich glaube jedoch fast nicht. Mir ist an keiner Stelle im Spiel vorgekommen dass ich etwas gleichzeitig hätte ansprechen und untersuchen können. Ich habe laut Guides wohl einen Charakter nicht gefunden keine Ahnung ob man da eine derartige Aktion hätte ausführen müssen oder ich diesen einfach nur übersehen habe. Ich denke also, dass es für dieses System tatsächlich keine Rechtfertigung gibt.



Kann man Gegner eigentlich auch in Fallen locken, weil sie primär versuchen den Mainchar anzugreifen? Oder ist die KI dann doch nicht "so" schlecht programmiert? *g*

Viele Möglichkeiten wirklich Fallen zu stellen bietet das Spiel leider nicht, die Gegner in die Reichweite stärkerer Charaktere zu rücken, klar das ist definitiv möglich, der Feind wird jedoch den Helden auch nur dann ins Visier nehmen, wenn dieser in unmittelbarer Reichweite zum Angreifen bereit steht. Das heißt sie würden jetzt nicht an einen anderen Charakter vorbei laufen, der stattdessen in Reichweite wäre. Worauf die KI auf keinen Fall achtet ist die Deckung eines Feldes, man kann einen Charakter auf einen Deckung 30% Feld parken und die KI wird auch von einem Deckung 0% Feld aus angreifen, da sie immer die kürzeste Route nehmen, unterscheiden sie nicht danach wo jetzt das beste Feld stehen würde um wenigstmöglich Schaden zu bekommen. Liegt evtl auch daran, dass es ja anders als in Fire Emblem keinen Gegenschlag von Einheiten gibt und die KI es wohl wenig juckt was du dann in deinem Zug machst.
Bei der besagten Stelle mit der Geheimwaffe des Feindes, stellt sich die KI aber auf jeden Fall auch nicht schlau an und lässt ihre Einheiten mitten im Radius des Lasers stehen. Also würde ich sagen dass sich die KI schon wunderbar selbst demontiert, wenn möglich. *gg*

Klunky
17.10.2020, 13:08
Shadow Dancer: The Secret of Shinobi

http://www.shinforce.com/elite/shinobi/Shadow%20Dancer/logo-1-Shadow_Dancer.gif

Nach der Vernichtung von „Zeed“ kehrt eine Zeit Friedens ein, bis eines Tages eine neue Organisation bestehend aus Reptiloiden versucht die Menschheit zu unterwandern. Dabei haben sie Joe's Freund Kato auf dem Gewissen, Joe schnappt sich seinen treuen Tierfreund und macht sich auf den Weg die Reptiloiden namentlich „Union Lizard“ zu vernichten.

Bei diesem Spiel handelt es sich um keine direkte Fortsetzung von „The Revenge of the Shinobi“, sondern um ein Spin-off was sich näher an dem Original Arcade Shinobi orientiert.
Demnach wird man gleich zu Beginn mit einigen Unterschieden konfrontiert, der überraschendste, der auch eigen für dieses Spiel ist, ist dass Joe nicht länger alleine unterwegs ist, sondern einen Hundebegleiter namens „Yamato“ mit sich führt.
Dieser läuft dem Spielcharakter automatisch hinterher und fängt an laut zu bellen wenn Feinde in der Nähe sind. Durch das Aufladen der Schlag-Taste kann man den Hund auf Feinde hetzen und diese kurzfristig lähmen.

Grund für diesen Hundebegleiter ist wohl die Verschiebung des Tenors von „Rache“ auf „Gerechtigkeit“ und das obwohl schon wieder der Plot nicht ohne einen vorgeschobenen Rache-Grund auskommt.
Ziel in den insgesamt 5 Leveln - wieder bestehend aus 2 Sublevel und einem Endgegner, ist es alle Geiseln zu retten, die von diesen bösen Echsenmenschen-Ninjas in Gefangenschaft genommen wurden.
Und tatsächlich ist das auch 1:1 das Ziel in dem damaligen Arcade Shinobi gewesen, anstatt nun einfach nur zu versuchen bis zum Levelausgang zu überleben, muss man nun in einem Zeitlimit von maximal 3 Minuten für jedes Level erst alle Geiseln befreien, bevor der Ausgang des Levels freigeschaltet wird.
So gibt es zwar nach wie vor lineare Level, bei denen man die Geiseln einfach so auf dem Weg mit aufnimmt, aber zusätzlich auch Level die wieder mehr in die Vertikale gehen und man jeweils in beiden Richtungen kreuz und quer latscht um die Geiseln ausfindig zu machen. Dafür ist der Hund auch nützlich da in der Nähe einer jeden Geisel auch ein „Geiselnehmer“ steckt, auf dem der Hund allergisch reagiert.

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Dafür steht auch das Wechseln der Ebene, was in „The Revenge of the Shinobi“ meiner Auffassung nach eher schlecht als recht umgesetzt wurde, viel mehr in dem Vordergrund. Gegner und Geiseln befinden sich häufig auf 2 Ebenen und das Wechseln ist nun nicht länger an die Doppelsprung-Funktion gekoppelt (einen Doppelsprung gibt es auch gar nicht mehr) stattdessen kann man ganz natürlich mit den Richtungstasten+Sprung nun zwischen den Ebenen wechseln, was auch hervorragend funktioniert.
Gerettete Geiseln geben zufällige Power-Ups, wie Punkte als auch die aus dem Vorgänger bekannten Flammenschüsse, die durch jede Verteidigung des Gegners brechen, womit das restliche Sublevel zum Kinderspiel wird, solange man nicht unvorsichtig ist. (allerdings verliert man das Power-Up in jeden nachfolgenden Abschnitt bereits wieder)

Eine weitere Parallele die Shadow Dancer mit dem Arcade Shinobi gemeinsam hat, ist die Tatsache dass es nicht länger eine Lebensleiste gibt, nur ein Treffer reicht aus um das Zeitliche zu segnen und das Level komplett von vorne spielen zu müssen. (allerdings bleiben die Geiseln gerettet)
Das klingt erst mal viel schlimmer als es tatsächlich ist, denn im Gegensatz dazu ist jedes Level so gestaltet, dass man es theoretisch in 90 – 120 Sekunden schaffen kann. Man kann sich also zwar keine Fehler leisten, aber die Level sind komprimiert genug dass es nie wirklich zu Frustration führt.
Durch diesen Umschwung kommt diese „methodische“ Herangehensweise die ich schon beim Vorgänger so herausstechend fand noch mal viel mehr zur Geltung, man macht sich quasi schon im Kopf seinen Plan, wie die schnellste und effizienteste Herangehensweise ist, die Geiseln zu befreien und in welcher Reihenfolge man die Gegner am besten ausschaltet, durch den Spiel mit mehreren Ebenen kommt tatsächlich so was wie ein „Stealth“ Feeling auf, wenn man aus dem Hintergrund heraus wieder neben einem Gegner in den Vordergrund springt, und ihm eins mit dem Schwert verpasst, bevor dieser reagieren kann, das ist unheimlich befriedigend da auch die Animationen unglaublich gut dargestellt werden. Sei es nur das wechseln zwischen den Ebenen oder das Abfangen von Gegnern in der Luft, je nachdem von welcher Position man angreift, wechselt Joe's Angriffsanimation: einen Gegner aus der Luft entgegnet er mit einem Flugtritt, steht er weit weg wirft er mit Shuriken und ist er nah dran zückt er sein Schwert, steht Joe leicht unter einem Gegner, schlägt er ihn sogar einfach, und aus der geduckten Haltung gibt es ebenfalls einen Tritt, das sieht einfach klasse aus und das gilt nicht nur für den Spielcharakter, sondern auch für die Feinde, bei denen es immer nachvollziehbar ist, warum man nun getroffen wurde.
Kurz bevor man das zeitliche Segnet, friert der Bildschirm für ne Sekunde ein und man merkt so richtig wie vielfältig die Frames pro Animation bei diesem Spiel sind.
Obwohl ein Treffer ausreicht um ein Leben zu lassen, muss dieser Treffer schon „nachvollziehbar tödlich“ sein. Auch hier wieder, kann man wie beim Vorgänger zu jeder Zeit Gegner berühren, sofern diese sich nicht in einer Angriffsanimation befinden. Entweder wird Joe oder der Gegner nur leicht „getackled“. Das Springen auf rollende Gegner, lähmt z.B sowohl den Spieler als auch den Gegner kurzzeitig, springt man einem einem Gegner in den Rücken, ist das sogar eher nachteilig für den Gegner, es ist kein bloßes „berühr ja nicht die Sprites“ und ich habe das schon in „Revenge of the Shinobi“ geliebt, so kann man sich zwar keinen Treffer erlauben aber das Spiel ist trotzdem kulant bei dem was nun als „Treffer“ zählt, so entstehen bei großen Gegner-Ansammlungen auch teils einige witzige Momente

Eventuell macht es das Spiel aber auch letztlich zu leicht, denn ich habe es bereits in meiner 3. Session geschafft durchzuspielen, da es mit 5 Leveln tatsächlich sehr knappt ausfällt, allerdings waren diese Level sehr unterschiedlich und abwechslungsreich gestaltet. Kurzum: etwas aufwändiger als im Vorgänger.

So entlässt einem das erste Level in einer brennenden Stadt die aus „Super C“ stammen könnte, mit einer linearen fast schon Run & Gun mäßigen Passage wo sich auf dem Spieler zulaufende- wie auch stationäre Feinde gemeinsam die Klinke in die Hand geben.
Auf dem ersten Blick wirkt Joe mit seinem Design Overhaul und dem Hundebegleiter einfach unglaublich „cool“ Da freut sich der 12-jährige in mir. Schon im ersten Level kann man Feinde finden, die sich gegenseitig gerne decken, durch den Hund kommt damit ein weiteres taktisches Element ins Spiel, bei dem man einen Gegner außer Gefecht setzt, um leichter eine bestehende Masse aus Feinden zu erledigen. Man muss jedoch aufpassen: man kann den Hund nicht auf jeden Gegner hetzen und dieser kann auch verwundet werden, damit verwandelt er sich wundersamerweise in einen kleinen, süßen kläffenden Welpen und wächst erst wieder wenn man genügend Punkte eingesammelt hat. Das muss wohl irgendein Geisterhund sein, das ist auf jeden Fall einer dieser Sachen, die keinen Sinn im Spiel ergeben, aber zumindest putzig aussehen. xD

Das 2. Level wiederum besteht aus einer aus Erdbeben zerrütteten Wohnsiedlung, in der allerhand Feinde auf verschiedensten Ebenen patrouillieren, während auch zum ersten Mal Feinde plötzlich aus Fenstern gesprungen kommen, um den Spieler zu überraschen. Später im Spiel tauchen regelmäßig spawnende Feinde in Form von Echsenmensch-Ninjas in verschiedenen Farben auf, welche mitunter die kniffligsten Feinde sind, weil sie im hohen Bogen aggressiv auf den Spielcharakter zuspringen und somit die richtige Positionierung wichtig ist, auch hier wieder: sehr praktisch dass man ihre Sprungangriffe aus der Luft abfangen kann.

Der erste Boss erweist sich dann als recht klassisch, ohne den Hund muss man nun herabfallenden Trümmern und Feuerstrahlen ausweichen und dem Endgegner im richtigen Moment am Kopf treffen.

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Genau wie in „Revenge of the Shinobi“ gibt es wieder Ninjutsu, allerdings nur noch eine Fähigkeit nämlich den klassischen „Screen clearer“ und die Art der Animation scheint je nach Level einfach willkürlich gewählt sein, entweder sind es Wirbelstürme oder irgendein Feuerangriff, an sich nichts Spezielles, dient es als letzten Ausweg aus einer Situation voller Feinde und Projektile, neben den Feinden werden nämlich auch alle Geschosse auf dem Bildschirm negiert. Bei Bossen sorgt es dafür dass direkt 2 Treffer abgezogen werden, was es ideal für einen „Finisher“ macht. (einzige Ausnahme hierbei der Endboss)

Hier zeigen sich sehr schön einige Verbesserungen, da man Bosse nur an bestimmten Stellen treffen kann, blinken diese nun im Spiel auf, was Kämpfe ungemein fairer gestaltet und man nicht mehr rätseln muss, wo und wann man nun einen Boss verwunden kann. Zudem wird die Lebensleiste eines jeden Bosses durch eine gewisse Anzahl an Irrlichter dargestellt, so dass man genau weiß, wie viele Treffer ein Boss aushält und das sind nicht zu viele, so dass man diese definitiv innerhalb von 3 Minuten schaffen kann. Allgemein gesprochen ist eigentlicher jeder Boss bis auf der Letzte ein „Pushover“ aufgrund von sehr einfachen Patterns zum einprägen. Lediglich beim „Buzzsaw Babe“, dem dritten Boss brauchte ich etwas Übung, da man ihren Schwachpunkt nur treffen kann, während man einer Kreissäge ausweicht und dieser Schwachpunkt verdammt klein ist.

Am Ende einer jeden Welt gibt es eine „Bonusrunde“ bei denen man sich zusätzliche Punkte oder Leben verdienen kann, in dem man Ninjas im freien Fall abschießt. Während die Musik in diesen Runden total „kickass“ ist, finde ich das eigentlich Minispiel etwas zu stumpf. Im Prinzip ist die beste Taktik sich gar nicht zu bewegen und einfach geradeaus Shuriken zu werfen da die Gegner im Zickzack-Muster versuchen an einem vorbei zu springen. Bei der schieren Masse an Gegnern ist es dennoch schieres Glück und so wird man zwangsläufig Gegner verpassen. Während man bei allem unter 47 Treffern nur Punkte bekommt. Erhält man man für 0 Punkte kurioserweise ein Extra-Leben, wodurch am Ende die sicherste Methode ist, einfach ist diese Bonusrunde nicht zu spielen. X)

Nun ja Welt 2 besteht dann eben iterativ aus mehr Geiseln, mehr unterschiedlichen Wegen und die Einführung von Ninjas als plötzlich spawnende Gegner, die gerne mal zu viel Backtracking bestrafen. Ein Kill von einem Ninja aus der Luft, auch wenn man nicht gerne zugeben möchte, sieht verdammt gut aus, immer wenn ich einen Treffer kassiere, sieht man wie Krallen an dem Ärmeln den Körper oder Kopf von Joe streifen. Evtl ist es auch aber auch einfach nur mein Kopfkino was da anspringt und wie ich mir lebhaft vorstelle, wie einen der Ninja gerade aus der Luft zerrissen hat.

Welt 3 ist dann die Freiheitsstatue mit dem bis dato schwierigsten Level bei dem man auch einige Extra-Leben verdienen kann, wenn man schon wie in „Revenge of the Shinobi“ an unsichtbaren Stellen einen Shuriken wirft, hier macht man es jedoch hemmungsloser, da man unendlich Munition uur Verfügung hat, es sei denn man aktiviert den „No Shuriken Mode“ aus dem Optionsmenü, wodurch das Spiel verdammt hart werden würde.
Level 3-2 wiederum ist einzigartig, weil es hier nicht darum geht Geiseln zu befreien, stattdessen bekämpft man Wellen aus spawnenden Ninjas auf einem Aufzug, während ein Helikopter aus dem Hintergrund zwischenzeitlich das Speerfeuer eröffnet, an dessen Spitze erwartet dann das bereits erwähnte „Buzzsaw Babe“.

Welt 4 findet komplett in einer Höhle statt und ab da an, ist das Spiel nur noch linear, da diese Höhlenlevel komplett horizontal verlaufen, dafür mit Massen an Feinden und einer Menge plötzlicher Spawns, weswegen man nur sehr langsam voranschreiten kann. Besonders Level 4-2 ist dann interessant, weil es zwischenzeitlich Stellen mit völliger Finsternis enthält, wo man weder den Spielcharakter noch die Gegner sehen kann. So gibt es eine Stelle wo ein „Fake-Polizist“ aus dem Schatten heraus scheißt und die beste Art die Stelle zu lösen ist seinen Hund in diese völlige Finsternis zu schicken, so dass er sich an dem Feind klammert und man sich diesen blind nähern kann. Klasse! Auch bietet Welt 4-1 eine der wenigen Passagen, bei denen man tatsächlich durch einen falsch eingeschätzten Sprung sterben könnte, generell gibt es in diesem Spiel jedoch so gut wie keine Plattforming Passagen, was aber ein Spiel wo jeder Treffer ein „instant kill“ ist, nicht zwingend einfacher macht.

Der Boss von Welt 4 ist dann ein Feuerrad, so wie diese japanischen Yokai und zu diesen Boss brauche ich gar nicht viele Worte verlieren, der ist die bislang größte Witzfigur und man kann so gut wie gar nicht getroffen werden.

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Die fünfte und letzte Welt ist in ihrer Struktur dann etwas eigen, statt 2 Sublevel, erwarten den Spieler 5 Räume die mit jeweils einem Gegnertypen voll-gepflastert sind, während es ganz einfach mit „Fake-Polizisten“ beginnt, die weder spawnen, noch sich bewegen. Sind Raum 4 & 5 vollgepflastert mit Ninjas die später sogar bis zu 3 Treffer aushalten. Besonders fies an dem Spiel ist dass nicht jeder Gegnertyp sich immer genau gleich verhält. Da gibt es diese großen Typen mit Schilden, die vor so ziemlicher jeder Geisel stehen. (daher nenne ich diese Gegnertypen einfach „Geiselnehmer“), mal werfen sie ihr Schild nach oben so dass man sich darunter ducken kann, doch manchmal werfen sie es nur nach unten und selten auch abwechselnd und ganz selten auch gar nicht...
Es ist jedes mal ein vorsichtiges Herantasten wie der Gegner funktioniert, die stärkste Variante der Ninjas, die schwarzen, funktionieren auf eine ähnliche Weise, während blaue Ninjas, straight auf dem Spieler zurennen, Rote Ninjas auf den Spieler im Hohen Bogen zugesprungen kommen und gelbe Ninjas eine Mischung aus beiden sind und eher einen weiten Bogen nehmen. Ist das Verhalten der schwarzen Ninjas eine „Black Box“. Zumindest, wenn man sich nicht deren Position merkt. Denn so kommen sie manchmal mit Rollangriffen auf einen zu, was es nicht möglich macht diese Gegner mit dem Schwert abzufangen. Das erreicht dann beim Endboss seinen Höhepunkt, der mit weitem Abstand schwierigsten Herausforderung im Spiel.
Der gesamte Kampf besteht eigentlich daraus dass dieser, die besagten schwarzen Ninjas spawnen lässt und zwar in immer höherer Geschwindigkeit je länger der Kampf dauert. Die cleverste Methode damit fertig zu werden ist die Ninjas schnellstmöglich zu vernichten und das geht am besten, in denen man sie „out of bounds“ schlägt. Jetzt ist es leider so dass nicht jeder Ninja bei seiner Erschaffung einfach mit dem Schwert direkt verwundbar ist, manche rollen, manche springen, manche schleichen und springen und so manche rennen auch wie ein tollwütiger Mike Tyson auf Crack auf einen zu. Das macht dem Kampf zu puren Chaos und man muss sich merken was „spawnender schwarzer Ninja Nummer 1 – 12“ nun genau für Angriffsmuster besitzt sehr lästig an der Stelle, gerade weil später immer 2 gleichzeitig spawnen und man schnell den Überblick verliert.

Wo wir gerade beim Endboss sind. Dieser ist ansonsten meiste Zeit passiv und löst lediglich einen Flammenangriff von der Decke aus (ähnlich wie der von Bowser aus Super Mario World nach jedem Treffer), bei dem man besser beten sollte dass kein Ninjas doch noch aus dem Offscreen auf einen zuspringt, weil man es nicht vollständig geschafft hat diese „out of bounds“ zu schlagen, da muss man dann Platz zwischen 2 Flammen suchen, der mikroskopisch gering ist (Pause Taste ist dein Freund hierbei wieder mal) und dann schnellstmöglich den für 2 Sekunden entblößenden Schwachpunkt treffen, das klappt höchstens 2x pro Zyklus und mit jedem Zyklus kommt eine Welle aus Ninjas mehr dazu. Während der Rest Pipi-Kram war bis hier hin oder zumindest mit ein bisschen Übung und Wissen leicht zu bewältigen ist, erfordert der Endboss noch mal seine ganz eigene Eingewöhnungszeit. Auch hier sollte man das Ninjtusu besser dafür aufheben bis es einfach nicht mehr geht, den dieses macht beim Boss leider nur 1, statt 2 Schaden und sehe ich daher als verschwendet an für einen Zyklus.

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Schwieriger Endboss oder nicht, das Spiel ist verdammt kurz, wohl noch mal halb so kurz wie „Revenge of the Shinobi“ und in circa 25 – 35 Minuten durchgespielt, das macht auch ein totales Game Over halb so wild. Es gibt genügend Möglichkeiten an Leben zu kommen und 3 Schwierigkeitsgrade.
Überraschenderweise würde ich sogar hier empfehlen, direkt auf den schwersten Schwierigkeitsgrad zu beginnen.
Statt weniger Leben bekommt man nämlich sogar mehr Continues auf höheren Schwierigkeitsgraden, auf den Höchsten bis zu 10 Stück, dafür sind die Level vollgestopft mit noch mehr Feinden, besonders spawnenden, aber hey dann lernt man es von der Pieke auf und hat genug Raum für Fehler. So lernt man das Spiel dann richtig bis zum Endboss und rockt dann auf dem leichtesten (Die Schwierigkeitsgrade heißen „Level 1“, „Level 2“ und „Level 3“) Schwierigkeitsgrad das Spiel mit 3 Continues durch. Denn bis auf die erhöhte Gegnerfrequenz haben Bosse lediglich mehr Leben, was wirklich nur für den Endboss ein Problem darstellt. Alles andere bleibt gleich.
Ich habe das Spiel am Ende auf „Level 1“ durchgespielt und kam bei „Level 2“ beim Endboss nicht weiter. Und das eigentlich nur weil ich die 2 mehr Leben die er hatte, nicht runter bekam weil ich bis dahin in schwarzen Ninjas erstickt bin. Beim Aufbrauchen aller Leben kann man das nächste Continue normalerweise auch direkt bei dem Sublevel oder Boss starten wo man gestorben ist, nur nicht in Level 5, da muss man natürlich die ganzen 5 Räume noch mal erneut „reinigen“. >.>

Spielzeit: wie erwähnt 25 - 35 Minuten

Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 5 Startleben und 3 Continues auf „Level 1“ |5 Startleben und 5 Continues auf „Level 2“| 5 Startleben und 10 Continues auf „Level 3“ (!!!!),
ein Treffer reicht aus um ein Level von neuem starten zu müssen, bis dahin gerettete Geiseln bleiben befreit und Geiselnehmer verschwinden, sehr kurze und nicht immer lineare Level, Hundebegleiter der Feinde lähmen kann, Geiseln geben nützliche Power-Ups, Wechsel auf mehrere Ebenen erhöht Bewegungsspielraum je nach Level, plötzlich spawnende Feinde, Feindgrafik allein lässt nicht immer auf Feindverhalten schließen, Bonus-Runde um weitere Leben zu verdienen, unsichtbare Bonus-Leben die in den Stages versteckt sind (teilweise bis zu 2 aufeinmal)
super einfache Endgegner..., bis auf den letzten der super schwer ist und „Crowd-Control“ Fähigkeiten testet, kein Checkpoint beim Endboss wie es sonst jedes Level hat, nur wenig Plattforming bei dem man herunterfallen und sterben könnte.

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 56%

Gesamtwertung: A-

Ja es ist eigenartig, obwohl dieses Spiel schon merkbare Unterschiede zu „Revenge of the Shinobi“ aufweist, ist es doch mindestens genau so gut, wenn nicht sogar besser, weil ich finde dass diese langsame methodische Spielweise durch die Verschiebung des Fokus auf kurze Level mit der Geiselbefreiung, sehr viel besser zu der Spielweise eines Shinobis passt, jedoch bricht dieses Konzept nach der 3. Welt langsam auf und das Spiel bewegt sich vielmehr wieder Richtung klassischer Action-Plattformer. Zudem ist das Spiel auf Dauer wohl einfach ein bisschen zu kurz, um langfristig zu unterhalten, da helfen auch die extra Schwierigkeitsgrade nicht viel, wo der „Bottleneck“ letzlich der Endboss ist und bleibt, unter dem Aspekt ist der Rest des Spiels eine Spur zu leicht geraten. Trotzdem ist das meckern auf hohen Niveau, wo ich ich lediglich gerne mehr dieser sehr durchdachten Level gespielt hätte. Überhaupt hat der Titel mit der Einbringung des Hundes schon ein Stein im Brett bei mir.
Die Vorstellung dass ein muskelbepackter Ninja ganz allein mit seinem hündischen Begleiter, gemeinsam Verbrecher jagt, (beide komplett in weiß)... ist eine verdammt romantische Vorstellung! Während das Spiel es wieder mal schafft, dass man sich wie ein totaler Badass fühlt, nicht trotz, sondern wohl auch gerade wegen der Verletzlichkeit des Spielcharakters, denn gerade das schafft diesen Kontrast, dass man jeder Zeit sterben könnte, es aber einfach nicht passiert, weil man auf alles passend reagieren- und sogar planen muss.

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N_snake
22.10.2020, 16:40
Habe viel Freude immer beim Lesen Deiner Berichte :)
Wollte ich Dir mal als allgemeines, sehr oberflächliches Feedback dalassen ^^ LG

Knuckles
24.10.2020, 10:36
Lese die Berichte auch immer wieder gerne, aber zu vielen Spielen kann ich nicht sagen (zwar bin ich mit SEGA groß geworden, aber da es in der Kindheit an Geld fehlte, habe ich oft die gleichen Spiele gespielt). Und in den letzten Jahren kam so vieles auf anderen Konsolen, dass ich letztendlich auch von SEGA noch sehr viel nachholen muss. Wobei ich gesehen habe, dass derzeit Landstalker: Die Schätze des König Nolo gespielt wird. Da das zu meinen absoluten Lieblingsspielen gehört, bin ich doch sehr darauf gespannt.

Klunky
07.11.2020, 09:17
Monster World 3: Wonder Boy in Monster Land

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"Eine Armee von Monstern bedroht das Land, der Junge Shion macht sich auf um den Frieden in Monster World wiederherzustellen, eine entführte Prinzessin gibt's übrigens auch wieder[...]"

Also das hier soll Monster World 3 sein... Moment. Monster World 3 habe ich schon gespielt... Was!? Dragon's Trap war für das Master System? Ach das war Wonderboy 3? Achso eigentlich wird das Spiel in den USA nur Wonder Boy in Monster Land genannt, ohne eine Zahl, aber es ist trotzdem der 3. Teil des Monster World Spin-offs und gleichzeitig der 5. Teil von Wonder Boy.
Das ist so eines dieser Serien über dessen Namensgebung sich viele Anekdoten ranken, der Einfachheit halber nennen wir es aber jetzt künftig einfach „Monster World 3“.

Monster World 3 ist um es schlicht auszudrücken genau so wie seine Vorgänger ein Sidecroll-Action-Plattformer mit leichten RPG-Einschlag, man levelt zwar keine Charakterwerte, doch besiegte Monster lassen Gold fallen, mit dem Gold lässt sich neue, bessere Ausrüstung kaufen, die wiederum die Charakterwerte verbessern. So startet man zu Beginn noch mit einem Stummelschwert (dessen kurze Reichweite häufiger dafür sorgt dass man sich versehentlich in die Monster hinein begibt) und endet später in der typischen "Auserwählten" Montur.

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Ähnlich sieht es auch mit der Lebensenergie aus, die wird in Zelda-Manier durch sammelbare Herzen aufgefrischt und - wenn sie etwas größer sind - erweitert, wenn die Leben aufgebraucht sind, landet man prompt wieder im Titelbildschirm. Anders als in Dragon's Trap startet man nicht wieder von einem designierten Punkt aus das Abenteuer, sondern ist darauf angewiesen den Spielstand in Gaststätten zu speichern.
Der Weg dazwischen muss überlebt werden. Was zu Beginn unter Beachtung der begrenzten Möglichkeiten noch ein Spaziergang ist, mutet später zu einem Spießrutenlauf an. Gerade in den Dungeons ist man schon länger unterwegs und muss sehr vorsichtig vorgehen, um nicht kurz vor Ende ins Gras zu beißen. Dementsprechend kann man sich in Item-Shop begrenzt Heilung kaufen. Die Preise empfand ich im Spiel immer als angemessen, wann immer man in ein neues Lokal kommt, hat man gerade so genug Geld für vielleicht eines der beiden Ausrüstungsgegenstände, also kann man jetzt entscheiden ob man den Rest grindet, um es sich einfacher zu machen oder man einfach trotzdem voran prischt und sich das Zeug z.B nach dem lokalen Dungeon holt. Schön ist dabei auch dass nicht nur Angriff und Abwehr erhöht werden; verschiedene Waffen haben eine unterschiedliche Reichweite und gerade bei Schuhen wird auch die Geschwindigkeit und das Sprungverhalten angepasst, das sorgt für einen guten Vorher-Nachher Effekt, wo man sich zuvor noch im Schneckentempo über die Spielwelt gewandert ist, bewegt man sich gegen Ende... im Schlangentempo fort. -.-
Ja die Laufgeschwindigkeit ist nicht das gelbe vom Ei und die Gestaltung der Spielwelt ist wieder typisch geradlinig aber dadurch auch kohärent.
Eine der Sachen die das Spiel in meinen Augen richtig macht, ist dass es keine bodenlosen Löcher gibt, man wird immer irgendwo landen und vielleicht sogar ein Geheimnis finden, architektonisch ist das Spiel wie seine Vorgänger relativ schlicht gehalten, im Prinzip rennt man fast dauerhaft nach vorne und versucht alle vorbei kommende so schnell wie möglich weg zu schlagen.
Dabei gibt es auch noch 6 Zauber mit unterschiedlicher Anzahl an Aufladungen, welche nach einem Gasttätten Besuch wieder aufgefrischt werden. Dazu gehören: 3 Bildschirmangriffe, ein Schutzschild was Treffer abfangen soll (aber in dem Aspekt komplett versagt weil die Kollisionszone keinen Schadensthreshold besitzt und damit jede Berührung oder Projektil wie ein „ Damage over Time“ wirkt.), ein Angriffsbuff und ein Fluchtzauber - ab dem Punkt wo man diesen bekommt, läuft man eigentlich nicht mehr in die Gefahr notwendigerweise seinen Fortschritt zu verlieren, außer man lässt es drauf ankommen.

Die Reise durch Monster World 3 führt an zahlreichen Monsterkulturstätten vorbei wie Feen, Zwerge (die Art von Zwergen die im Garten stehen), Pinguine, Drachen. In jeder dieser Lokalitäten bekommt man einen Begleiter an die Hand, der jedoch nur für dieses Gebiet gültig ist, verlässt man das Gebiet, muss man den Begleiter an seinem Stammplatz wieder einsammeln. Diese haben unterschiedliche Effekte, so sorgen sie z.B dafür dass mehr Geld vom Monstern gedroppt wird, zeigen Geheimgänge auf oder unterstützen leicht im Kampf. An sich ganz nett, nimmt aber nicht großartig Einfluss auf das Spiel.
Überhaupt ist eines der Probleme die das Spiel in meinen Augen hat, dass es zu sehr seine Vorgänger kopiert ohne dabei irgendwas Erinnerungswürdiges zu bieten, also in der Synopsis da oben die ich immer einfüge, kann man sich schon denken dass die Geschichte keine Bäume ausreist, aber auch so grast man bereits bekannte Biomen ab, die einem schon zum Halse raus hängen, was aber wirklich dabei stört ist dass mir die Welt dabei künstlich verlängert vorkommt, so gibt häufig viele Filler-Bildschirmabschnitte in denen nichts passiert, außer dass dasselbe Hindernis einem wieder und wieder vor die Nase gesetzt wird, auch Dungeons tun das leider gerne schon mal, nicht zu vergessen mit Abzweigungen die einem ohne Vorwarnung wieder aus dem Dungeon rausschicken.
Ganz schlimm ist es da leider zu Beginn des Spiels wenn man Zugang zum Feendungeon im Wald bekommen möchte: dieser ist nämlich durch eine Tür versperrt. Wie man diese öffnet... dafür gibt es zunächst keinen Hinweis, also zurück zum Feendorf, dort muss man mit dem richtigen NPC sprechen, der einem sagt dass die Tür nur mit einer Okarina geöffnet werden kann und just in dem Moment spawned plötzlich einfach so eine Okarina neben der Tür, das weißt man natürlich auch erst wenn man noch mal aus Ratlosigkeit in den Dungeon zurückgekehrt ist (dazwischen liegt natürlich einer dieser Wegverlängerungsabschnitte die ich erwähnt habe) nur die Okarina allein hilft einem nicht durch die Dungeon Tür, man soll ein Lied spielen was man nicht kennt... was nun? Zurück zum Dorf und mit dem NPC reden der die Okarina erwähnt hat, dieser bringt einem dann 3 Lieder bei, mit den sich die Tür und 2 weitere die noch folgen sollen öffnen lassen. Also Zettel & Stift holen und die Kombination aus Knöpfen die man drücken soll aufschreiben. .(Scheint als hätte Zelda das mit der Okarina möglicherweise aus diesem Spiel entnommen, also die Okarina der Zeit meine ich, dass man Knöpfe drückt um ein Lied zu spielen, nicht den Gegenstand aus „A Link to the Past“.)

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Da rennt man also zum 3. Mal zum Dungeon zurück... Und das alles wegen einer Sache die man eigentlich auch hätte direkt erwähnen können. Also wirklich, man gewinnt hier absolut nichts davon den Spieler sinnlos von A nach B hin und her wandern zu lassen. Ähnliche Phänomene ergeben sich auch in der Erkundung, so muss man kurz darauf in die Menschenstadt durch die Kanalisation gelangen und die Prinzessin dort befreien. (Na immerhin rettet man hier die Prinzessin schon direkt in den ersten Spielstunden) dort gibt es natürlich wieder einmal aneinandergereihte Gänge, die völlig identisch aussehen. In einem davon gibt es eine Abzweigung. Diese Abzweigung kommt ebenfalls mit einem extrem langen Durchlauf Weg aus an dessen Ende... der Zugang zu einem Gebiet wartet, für das man noch nicht die richtige Ausrüstung hat. Also wieder im Schneckentempo zurück... Gott ist das nervig.
Wäre es so schwer gewesen an der Abzweigung ein Schild zu machen, dsd einem mitteilt wo es da lang geht? Natürlich erwartet der Spieler ansonsten eine belohnende Sackgasse.
Zum Glück haben sich solche Momente im späteren Spielverlauf seltener ergeben, trotzdem gab es immer mal wieder Missverständnisse, z.B setzt das Neuladen des Spiels auch die begonnenen lokalen Questreihen zurück und so muss man noch mal mit wichtigen Plot-Device NPC's sprechen, sonst geht es einfach nicht weiter, wenn man da nicht auf den Trichter kommt, ist man ganz schön gearscht.

Während mir das Spiel also in den Grundzügen vom Konzept her gefällt mit der Gefahr, leidet es leider im Detail an zu vielen Schwächen im Leveldesign und gerade das hätte ich mir hier einfach ein wenig inspirierter vorgestellt. Die Dungeons sind zwar etwas besser gestaltet als die Spielwelt, eben weil auch hier mehr Sprungpräzision gefragt ist, haben aber im Kern die selben Schwachstellen. Positiv kann ich aber tatsächlich den Eisdungeon erwähnen, der mit der übertrieben sensiblen Eisphysik im Hinterkopf designed wurde und so kommt es weniger zu Frust, als dass es viel mehr unterhält wie man durch die Gegend schießt. Besonders der Endgegner profitiert davon durch ein Autoscroller-Segment, auch wenn dieser leider genau so wie fast alle anderen zu schnell das Zeitliche segnet. Das ist noch so ein Punkt am Spiel. Die Endgegner selbst, sind gar nicht so dumm gestaltet, ich würde sagen dass die Begegnungen in der Regel fair und abwechslungsreich ausfallen, nur leider scheinen die wirklich von ihrer Lebensanzahl stark undertuned zu sein, dass das diese schon nach wenigen Treffern explodieren, ohne dass man großartig viel vom Boss sehen kann, Da sind mir dann solche Pseudo-Bosse wie die Sphinx lieber, die einem ein Quiz mit Spielfragen stellen. Da konnten die Entwickler Balancing-technisch nichts falsch machen.

Den Gipfel der Irrsinnigkeit erreicht es dann beim obligatorischen Bossrush am Ende, bei denen die Bosse unverändert übernommen wurden und keine 5 Sekunden auf dem Feld stehen können.
Ausgenommen davon sind die beiden letzten Bosse und besonders der Letzte ist ein Grund warum ich Monster World 3 wohl vom Schwierigkeitslevel höher stufen muss, als es der Rest her gibt.

Man bekämpft ein Alien in einer Maschine und unterliegt. (so ist der Kampf zunächst geskriptet) in Metroid Fusion-Stil wird man vom vermeintlichen Bösewicht gerettet, mit diesen kann man nun den Boss schaden. Das Problem ist leider die wonkige Physik des Spiels, bei denen man bei einem Treffer zurück gestoßen wird. Die Sache ist dass der Kampf auf einem übelst schnell drehenden Laufband stattfindet, was zufällig die Richtung wechselt, fließt das Laufband zurück schafft man es kaum zum Boss zu kommen, es ist nämlich so dass in dem Spiel laufen und schlagen gleichzeitig nicht möglich ist, während man also nun versucht zum Schlag anzusetzen, schmeißt einem das Laufrad wieder zurück (es gibt einen leichten Delay beim Schlag), ein Sprung macht es auch schwierig, weil der Gegner 2 unabhängig von einander agierende Geschütze besitzt (das ist ein bisschen Mother Brain auf Ecstasy) die den Spieler gerne aus der Luft abfangen. Fließt das Laufband in Richtung des Bosses, kommt man gar nicht dazu Schaden zu machen, weil die bloße Berührung des Gegners schon ebenfalls Schaden macht und den Spieler zurück schleudert, man steht einfach zu nah am Gegner und kann nicht schnell genug zum Schlag ausholen. Es ist echt zum kotzen und ich habe den Kampf wirklich nur aus Zufall geschafft, bei dem ich aber auch wirklich alles an Heilung ausgefahren habe und das zum x. Mal weil der Weg zum Boss und die ganzen Cutscenes usw. ebenfalls echt Zeit fressen, da endet das Spiel leider auf einer schlechten Note.

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Noch mal kurz zu der Grafik an sich, diese ist schon eine spürbare Verbesserung zu den Master System Spielen, aber leider wird diese nicht sonderlich variantenreich eingebunden, gerade die wenig abwechslungsreichen Inneneinrichtungs-Tiles sind mir faul aufgestoßen, die Welt ist farbenfroh und charmant trotzdem haben Gebiete wie die Stadt nur die selben 2 NPC-Klone, ich würde sagen am besten sieht das Spiel in dem Feenwald aus, einige der größeren Monstersprites sehen recht schick aus, aber für die damalige Zeit gab es wohl schon größere Hingucker.
Ähnliches kann ich zu der Musik sagen, für mich eher zweckmäßiges vor sich hin Gedudel, würde ich weder positiv noch negativ hervorheben, die Soundeffekte empfand ich aber durch die Bank weg als angenehm und passend und wie wichtig so was sein kann, lässt sich an so einer Katastrophe wie Strider erkennen.

Spielzeit: Circa 6-7 Stunden und jetzt darf man dann noch mal die Zeit für das Besiegen des Endbosses dazu rechnen. -.-


Schwierigkeitsgrad: Speichern in Gaststätten möglich, Aufbrauchen aller Leben führt zum Hard-Reset, zäher Einstieg aufgrund eingeschränkter Bewegungs- und Angriffsoptionen, keine bodenlosen Fallgruben noch sonst irgendwelche Instant-kill Mechaniken, RPG-Light mit upgradebarer Ausrüstung, teilweise sehr weit entfernte Speicherpunkte aufgrund längerer Dungeon Exkursionen (inklusive Backtracking), Begleiter die den Spieler unterstützen, sehr leichte Bossgegner - bis auf wenige Ausnahmen, unfairer Endboss, Hilfszauber, Zufluchts-Zauber entschärft Spielkonsequenzen, gegen Ende recht knifflige Sprungpassagen.

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 63%

Gesamtwertung: C

Ein bisschen uninspiriert und wenig einprägsam, für mich sichtlich einige Stufen unter Dragon's Trap, aber im großen und Ganzen hatte ich durchaus meinen Spaß, auch wenn das Leveldesign stellenweise ein bisschen zu viel auf Zeitverschwendung aus ist, die Welt von Monster World 3 ist trotz allem sehr charmant und durch die Besuche von Städten von so vielen unterschiedlichen Rassen kommt ein gewisses Abenteuerfeeling auf. Vom Grad der Herausforderung erreicht es einen ziemlich smoothen Punkt, wird zum Abschluss leider dann doch in meinen Augen etwas unfair. Alles in allem trotzdem ein für Fans lohnenswerter Teil, der etwas mehr Mut (zu Neuem) und Feinschliff hätte vertragen können.

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Klunky
12.11.2020, 18:49
Toejam & Earl

https://vignette.wikia.nocookie.net/toejamandearl/images/9/9e/TJE_Title_Screen.png/revision/latest?cb=20191219161418

„Toejam & Earl sind 2 Aliens vom Plaeneten Funkotron, die mit ihrem Funkomobile unter krassen Rhymes durch die Galaxie düsen. Eines Tages baut Earl beim steuern des Raumschiffs einen Unfall und die beiden stranden auf einem fremdartigen Planeten, der uns bekannten Erde. Es gilt 10 Raumschiffteile zu suchen und vom dem Planeten wieder zu verschwinden, zurück nach Funkotron.“ […]

Es gibt so Spiele, da reicht es nicht sie gesehen zu haben - ja nicht mal nur kurz angespielt.
Wo die frühen 90er doch geprägt waren von simplen Konzepten deren Funktionsweise und Spielziel sich von der ersten Minute an erschließen, scheint Toejam & Earl im wahrsten Sinne des Wortes außerirdisch zu sein.
Eine Runde Toejam & Earl zu sehen reicht nicht, ich glaube man könne schnell glauben dass es spannender ist Graß beim wachsen zuzuschauen.
Doch nicht nur das; dieser Titel wurde ziemlich klar als 2-Spieler Erfahrung konzipiert, das lässt sich besonders daran gut erkennen, dass der erste Menüpunkt beim Start der 2-Spieler Modus ist. Durch das Solo-Spielen geht einiges verloren, das Spiel heißt nun mal „Toejam und Earl“ nicht „Toejam oder Earl“
Viele Mechaniken sind darauf ausgelegt, dass man sie zu zweit mit einem Freund begegnet. Demnach hat mich das erste Anspielen allein maximal verwirrt.

https://www.mobygames.com/images/shots/l/31165-toejam-earl-genesis-screenshot-introduction-earl-is-the-big.gifhttps://www.mobygames.com/images/shots/l/31167-toejam-earl-genesis-screenshot-the-boom-box-causes-all-enemies.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/873390-toejam-earl-genesis-screenshot-at-least-they-hint-that-there.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/31166-toejam-earl-genesis-screenshot-2-player-mode.gif

Wie auf den Screenshots zu erkennen, ist Toejam & Earl kein Sidescroller (nicht zu verwechseln mit seinem Nachfolger Panic on Funkotron), sondern spielt aus der Top-Down Perspektive, dabei lässt sich der jeweilige Spielcharakter in 8 Richtungen bewegen. Das ist auch so ziemlich schon alles... kein Scherz außer ihrer „Coolness“, verfügen Toejam & Earl über absolut null Fähigkeiten, nichts nada, sogar die Bewegung selbst ist auffällig langsam.

Der Spielablauf sieht so aus, dass auf eine der maximal 25 Ebenen geworfen wird und dort den Ausgang finden muss. Manchmal befindet sich auf einer Ebene zusätzlich ein Schiffsteil, welches notwendig ist um das Spiel zu beenden. In diesen Ebenen sucht man also das Schiffsteil vor dem Ausgang.
„Und was ist wenn man ein Schiffsteil verpasst hat?“
- Tja das macht nichts, denn man kann beliebig in frühere Ebenen zurückkehren oder sollte ich besser „zurückfallen“ sagen. Der Ausgang einer jeden Ebene wird durch einen schwebenden Aufzug markiert, jede nachfolgende Ebene liegt höher als die vorherige. Auf der untersten Ebene gibt es nur Wasser, auf den Höheren bewegt man sich auf schwebenden Plattformen fort. Durch das verlassen der Plattform, fällt man auf die letzte Ebene zurück. Dabei nicht 1:1 an der selben X/Y Position, sondern tatsächlich zufällig auf einer Position wo Boden vorhanden ist, vermutlich damit man nicht mehr als 1 Ebene auf einmal herunterfallen kann.

Hierbei sei gesagt dass man im aller seltensten Falle freiwillig die Ebene herunterfällt, schließlich muss man dann wieder im Schneckentempo zum letzten Aufzug. Meistens fliegt man aufgrund der zahlreichen Gefahren von der Ebene und davon gibt es reichlich.

Hierzu sei gesagt dass man Toejam & Earl lose als „Rouge-like“ Spiel bezeichnen kann, die Ebenen werden zufällig generiert, es gibt zwar auch eine Möglichkeit auf einer „Fixed World“ zu spielen, diese fühlt sich jedoch nicht weniger willkürlich an, dabei handelt es sich nur um irgendeinen x-beliebigen Seed den die Entwickler netterweise zur Verfügung gestellt haben. (sogar ein ziemlich fieser Seed wenn ihr mich fragt)
Dementsprechend sind die Gefahren und die Platzierung der Elemente auch zufällig auf den Ebenen verteilt und man weiß nie so recht, was man als Nächstes begegnet und das ist eine der wirklich großen Stärken des Spiels, die Freude an dem „Entdecken“ das entdecken des Bizarren. Es ist meistens so dass man eine Weile durch die Pampa läuft, bis man auf irgendein skurriles Ereignis stößt, diese sind so „random“ wie man es nur aus Sega Werbungen der 90er kennt. Eine Kompanie aus Gänsen, mit Pickelhauben und Kanonen, die den Spieler jagen und mit Tomaten beschießen, ein Collie mit einem Bergarbeiter Helm der sich durchs Erdreich grabt und den Spieler beklaut. Hula-Tänzerinnen, bei denen Toejam & Earl unweigerlich anfangen zu tanzen. Ein Eiswagen der in der Ferne hupt und mit Wahnsinns-Tempo versucht unsere Alien-Freunde zu überfahren.

Genau so wie sie in ihrer Darstellung abwechslungsreich sind erfüllen diese Gefahren auch alle eine bestimmte Funktion. Man besitzt typischerweise eine Lebensleiste und natürlich ist die größte Gefahr dass diese zu Neige geht, die meisten Gegner sind genau deshalb eine Gefahr, aber so Beispiele wie der Collie oder die Hula-Tänzerinnen stehen für Gefahren die einen nur „indirekt“ schaden. Wenn man plötzlich anfängt zu tanzen ,ist man bewegungsunfähig und wird vielleicht von einem Tornado erfasst, der Tornado ist auch keine direkte Gefahr für die Leben des Spielers, doch dieser transportiert einen ungewollt zufällig über die Karte und mit etwas Pech, eben auch in den Abgrund zurück auf die letzte Ebene, ach was sag ich „Pech“ das passiert sogar ziemlich häufig! Das ist eine Synergie aus Spielsystemen die sich durch alle Bereiche des Spiels ziehen.

„Man rennt also durch die Gegend, versucht so gut es geht allem auszuweichen um irgendwann alle Raumschiffsteile zusammen zu klabautern?“ Exakt und das ist auch der Teil den man zu 90% in Aufnahmen des Spiels sehen kann und fragt sich dann wirklich: „Was soll daran so toll sein!?“ Zum Glück gibt es ja noch eine Komponente die ich bisher verschwiegen habe, so ziemlich die Wichtigste.
Obwohl Toejam & Earl über keinerlei Fähigkeiten verfügen, haben sie scheinbar großes Glück, denn über den gesamten Spielverlauf sind „Geschenke“ verteilt. Eingepackt in den verschiedensten Formen und Farben. Diese Geschenke sind zum überleben unerlässlich, denn Toejam & Earl ist nicht unbedingt ein Spiel was versucht zwingend fair zu sein. Im Gegenteil, immer wieder wird man mit Situationen konfrontiert, bei denen man das Gefühl hat, keine Kontrolle über deren Ausgang zu haben. Wenn ein übergewichtiger, amerikanischer Vorstädter mit dem Rasenmäher auf einem zielstrebig zuläuft, während keinerlei Kanten im Sicht sind, muss man sich wohl oder übel seinem Schicksal ergeben, entweder das oder man hat das richtige Geschenk zur richtigen Zeit auf Lager.
Der Inhalt der Geschenke kann nämlich stark variieren, es gibt unzählige Effekte die ausgelöst werden. So lassen sich z.B Attrappen aufstellen, welche die Gegner ablenken, einen ähnlichen Effekt erzielt der Ghettoblaster, bei dem fast alle Spielgegner einen kleinen (eigens animierten) Tanz aufführen. An anderer Stelle kann man jedoch auch offensiv agieren, in dem man vielleicht Tomaten oder eine Schleuder findet, mit denen sich die Gegner angreifen lassen, das alles steht dabei nur für begrenzte Zeit zur Verfügung.
Geschenke beinhalten nicht nur positive Effekte, sondern können dem Spieler auch Schaden, von Tomaten die vom Himmel fallen (ihr seht schon irgendwie hat es das Spiel ein bisschen mit Tomaten) über eine Gewitterwolke die einem verfolgt und permanent schadet bis zum unverzüglichen Tod und somit Verlust eines Lebens, kann sich jede noch so große Unannehmlichkeit hinter ihnen verbergen. Diese Eigenart führt den oder die Spieler vor Entscheidungen. Es ist nämlich von vorne herein nicht ersichtlich, was sich hinter welchem Geschenk verbirgt. Genau so wie die Welten zufällig generiert werden, so ist es auch mit den Inhalten der Paketen, einzig unterscheiden lassen Sie sich durch ihre äußere Erscheinung, nur was hinter einer jeden Erscheinung sich verbirgt, weiß man erst wenn man es ausprobiert hat - man identifiziert quasi den Inhalt eines Päckchens mit der Benutzung. Wo zuvor noch „?????????“ stand, steht im Nachhinein der Name des Effekts des Geschenks. Wer das Spiel „Binding of Isaac“ gespielt hat, wird eine ähnliche Mechanik bei den dort enthaltenen „Pillen“ wiedererkennen, die auch bei jedem neuen Spieldurchgang wieder einen anderen Effekt bereit halten. Hieran lässt sich wohl schon leicht erahnen, wie Toejam & Earl spätere Rouge-like/lite Spiele geprägt hat.

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Dem entgegen steht als kleine Hilfsstütze, ein freundlicher Erdenbewohner. Tatsächlich gibt es neben den 90% Gefahren die das Spiel bereit hält, auch eine geringe Anzahl an freundlichen „NPC's“ denen man mit etwas Glück begegnen kann. Bezüglich der Geschenke kann man z.B einen Typen im Karottenkostüm begegnen, dieser identifiziert ein ausgewähltes Geschenk für eine geringe Anzahl an Dollar. Dollars lassen sich genau so wie die Geschenke zufällig in der Spielwelt finden, manchmal auch direkt in einem Geschenk. Mit diesem Typen hat man also die Möglichkeit über den Inhalt eines Geschenks aufgeklärt zu werden, ohne es benutzen zu müssen wodurch es leichter fällt unerwünschte Geschenke abzulegen.

Die Verwaltung der Geschenke geschieht für beide Spieler individuell aus dem Inventar heraus, das Spiel wird während des Aufrufs des Inventar für den 2. Spieler nicht angehalten. Die getrennte Inventarführung ermöglicht es so z.B dass die Spieler die Geschenke aufeinander aufteilen. Das ist ein Punkt der nicht im Einzelspieler-Modus möglich ist und wodurch man gar nicht merkt wie viel Raum für Entscheidungen diese einfache Eigenart bietet. Es gibt z.B Geschenke die transportieren einen Spieler zum anderen. Wie geht man am besten mit solch einem Geschenk um?

- Ein Spieler kann die Gegend auskundschaften und sich zum anderen Spieler zurück teleportieren, sollte er sich mit einer Zwickmühle konfrontiert sehen
- Es kann dazu genutzt werden Spieler zusammen zu führen wenn dieser eine oder mehrere Ebenen heruntergefallen ist
- Ausgänge können sich unter Umständen auch komplett auf einer isolierten Plattform befinden, es gibt in Geschenken unterschiedliche Fortbewegungsmittel um sich dabei zu behelfen wie Sprungschuhe oder Flügel, wie wäre wenn ein Spieler seine Sprungschuhe nutzt um zum Ausgang zu springen und der andere Spieler sich zu ihm teleportiert?

Zugegeben wenn man ein Geschenk in der Nähe eines Partners aktiviert, profitieren oder leiden beide von dem Effekt, in der Regel teilt man sich jedoch auf, um einen größeren Bereich der Karte aufzudecken, sobald man sich von seinem Partner entfernt, setzt ein dynamischer Splitscreen ein in denen beide Spieler nun einen eigenen Bildschirm zugeteilt bekommen, ja ohne Scheiß das Spiel ist von 1991(!!)
Nicht mal heutzutage findet man eine Idee wie den dynamischen Splitscreen in vielen Spielen, dabei ist es so ein essentielles Feature bei dem beide Spieler ihrem eigenen Tempo nachgehen können, wie sehr ich mir das doch schon in so vielen Sidescrollern gewünscht habe. Es würde mich nicht wundern wenn Toejam & Earl das erste Spiel dieser Art ist, was einen dynamischen Splitscreen integriert hat, zu der Zeit hatten nicht mal viele Spiele einen einfachen Splitscreen, das ist einfach unglaublich bahnbrechend und hat solch einen großen Effekt auf die 2-Spieler Erfahrung, dass sich beide Spieler zu jeder Zeit in der Spielumgebung, ja sogar auf unterschiedlichen Ebenen befinden können. Nur wenn beide Spieler auf einer Ebene sind, wartet der Aufzug auf beide Spieler, bevor es weiter geht, das gibt dem Aufzug jedoch eine weitere Funktion, als sicherer Rückzugsort, während man auf den 2. Spieler wartet.

Und das ist mitunter der Grund warum das alleinige Spielen von Toejam & Earl so eintönig ist. Alleine dauert es schlichtweg doppelt so lang bis man den selben Flächenbereich abdeckt. Zudem kann man sich während der Downtime, die zwangsweise beim rumlaufen entsteht, nicht mit seinem Partner austauschen.
Zugegeben, die Karte ist beim zu zweit spielen eigentlich das einzige Element was den Spielfluss etwas ausbremst, diese lässt sich nämlich von beiden Spielern auswählen und pausiert das Spiel auch für beide Spieler, daher sollte man das öffnen der Karte nicht zu oft spammen, wenn man seinen Gegenüber nicht auf die Nerven gehen möchte. Aber immerhin sehen auf einem Knopfdruck beide Spieler, wo sie gerade sind. Ohnehin werden neue Bereich immer in Quader-Form aufgedeckt, durch ein Scheibentelefon welches - wie auch wie alles andere - zufällig auf den Ebenen verteilt ist, kann man zufällige Quader im Voraus aufdecken.

Viele Rouge-likes sind ja so aufgebaut dass man eine Art der Charakterprogression erlebt, anders als „Rouge“ ist „Toejam and Earl“ jedoch kein RPG und es gibt keine Upgrades, trotzdem würde ich sagen dass man im Verlauf einer Spielsession, die gut und gerne mal über 2 Stunden dauern kann eine gewisse andere Art der Progression erlebt. Wie angesprochen gibt es natürlich Geld, das man für freundliche NPC's ansparen kann um von deren Hilfe zu profitieren. Dazu gehört auch das Kaufen von Geschenken in Briefkästen (worunter sich auch gefährliche Mimics verbergen können) oder die Vollheilung durch einen Zauberer. Ebenso sammelt man ganz klassisch Punkte bei denen sich aber einer gewissen Höhe Extra-Leben dazu verdienen lassen. Aber mit Abstand das Wichtigste ist der Informationsstand über den Inhalt der Geschenke. Wenn man das Spiel gerade neu beginnt, weiß man nichts über den Inhalt jeglicher Päckchen, die Herangehensweise mit meinem Partner war, dass wir gerade in den ersten Spielminuten erst mal alles mögliche öffnen. Wenn wir dabei ein Päckchen erwischen was uns sofort tötet, starten wir neu. Je mehr Päckchen man erwischt, bevor man auf das Verhängnisvolle stößt, desto vorsichtiger wird man bei weiteren Geschenken. Der Plan ist quasi das gefährliche Geschenk nicht anzurühren, bis man in der Lage ist es zu identifizieren, da man in dem Spiel nur sehr wenig Leben hat, kann man so einen Verlust durch ein derartiges Geschenk nicht so einfach wegstecken. Ebenso geht es darum gerade die Guten und Nützlichen Geschenke heraus zu finden. Es ist nicht zwingend das Ziel über den Inhalt eines jeden Geschenks Bescheid zu wissen. Denn obwohl der sofortige Tod, schon schlimm klingt, gibt es noch ein viel grausameres Paket. Nämlich der „Randomizer“. Das ist so ziemlich das Schlechteste was man bekommen kann, denn der Randomizer ist das einzige Geschenk was sich nicht durch Benutzung identifizieren lässt, weil er nämlich den Inhalt sämtlicher Geschenkverpackungen zufällig durchmischt, ergo man startet wieder bei Punkt 0!
Erst wenn man sicher ist was die negativen Geschenke sind und man vor allem weiß worunter sich der Randomizer verbirgt, kann man beruhigt aufatmen. Diese Art wie die Mechanik angegangen wird empfand ich ziemlich beeindruckend, weil damit so ein gewisses „Pokern“ entsteht, Spannung auf der Meta-Ebene: riskiere ich einen Blick oder riskiere ich es nicht? man kann sich nie zu 100% sicher zu sein und versucht immer die Entscheidung zu treffen die das geringste Übel nach sich zieht.

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Demnach ist auch das Spiel mit zwei Spielern so wichtig. Denn selbst mit Geschenken wird man häufig in Situationen gelangen, aus denen es kein Entrinnen gibt, ab dem Punkt ist dann Koordination und Teamarbeit gefragt, man spricht sich ab. Hat dein Freund ein Geschenk was dir weiter helfen kann? Möglicherweise kann dieser ja den Gegner ablenken?
In Situationen wo es Wasser gibt, entscheidet z.B die Lebensleiste, wie lang man darin schwimmen kann, wenn nun ein Spieler wenig Leben hat und der andere viel, kann man den Lebenspegel durch das Zulaufen aufeinander ausgleichen, dann klatschen sich Toejam & Earl mit einem High-Five ab. Das ist eine weitere versteckte Spielmechanik.

Genau so gut kann aber auch ein Spieler mit einer längeren Luftanzeige Haie im Wasser weglocken, so dass der Spieler mit weniger Luft zur nächsten Insel schwimmen kann. Es gibt einen Haufen dieser kleinen Details, z.B bewegt man sich auf Straßen schneller fort, während man im Sande langsam versinkt (gefährlich in Kombinationen mit Hula-Tänzerinnen). Die Geschenkplatzierungen lassen sich lokalisieren in dem man eine Art Weihnachtsmann NPC verfolgt der vor den Spielern davon fliegt, es gibt die Möglichkeit sich an Gegnern vorbei zu schleichen, in der Idle-Animation pennen Toejam & Earl und man muss sie durch mehrmaliges Drücken des Aktionsknopfes mit einem immer lauter werdenden „Wake Up“ aufwecken.
Es gibt dutzende dieser kleinen Details auf die ich alle gar nicht eingehen könnte, ohne den Rahmen zu sprengen.

Durch clevere Arbeitsteilung ebnet man sich den Weg von Stockwerk zu Stockwert, die immer gefährlicher werden und nicht immer findet man auf einer Ebene ein Raumschiffsteil, bei nur 10 Schiffsteilen aber maximal 25 Ebenen, muss man sehr viel Glück haben, dass auf Ebene 10 schon Schluss ist. Es ist zufällig wann ein Raumschiffsteil zur Verfügung steht, der Spieler wird jedoch am Anfang jeder Ebene darüber informiert. Der Zufallsalgorithmus ist so definiert, dass spätestens auf der 25. Ebene das letzte Raumschiffsteil erscheinen muss. Daher kann die Schwierigkeit eines Spieldurchgangs stark variieren, doch im Schnitt bei den vielen Versuchen die ich bereits unternommen hatte, konnte man das Spiel nicht vor der 20. Ebene abschließen. Bei der Fixed World z.B ist das letzte Raumschiffsteil fieser weise auch erst auf der 25. Ebene. Ich nehme mal an die Entwickler wollten den Spieler dazu motivieren besser das Glück mit einer zufälligen Welt auf die Probe zu stellen.

Gerade ab Ebene 15 aufwärts, fängt das Spiel dann auch an die „Late-Game“ Feinde einzuführen wie z.B der angesprochene Eiswagen. Das ist der mächtigste Gegner im Spiel! Wann immer dieser in der Nähe ist hört man zuvor ein „Miep-Miep“. Zu zweit sorgt das wirklich für unfassbar lustige Horror-Momente, wo man schon aufschreit sobald die Sirene ertönt. Der Eiswagen zieht beim Treffer unverzüglich ein komplettes Leben ab. Wäre die Situation nicht so unglaublich lustig, würde man vor Frust anfangen zu heulen. Und ich denke das beschreibt das Spiel ganz gut, man sollte sich gar nicht zu sehr festbeißen, sondern einfach die Dinge so nehmen wie sie kommen und das Beste aus der Situation machen, das ist für mich die Quintessenz von Rouge-Like Spielen. Was alleine mangels Partner jedoch schnell an ödet, (schließlich hat man irgendwann auch alles gesehen) wird zu Zweit so schnell nicht alt, da sich ständig neue Situationen ergeben die meist auf Kosten beider Spieler gehen. Über 5 Stockwerke zurückzufallen, mag frustrierend zu sein, doch wenn man schon 5 Stockwerke zurückfällt, kann man sich sicher sein, dass die Art wie es passiert ist unglaublich witzig gewesen ist. Überhaupt empfehle ich auch das Spiel mit verschiedenen Personen zu spielen, die es noch nicht kennen. Ich finde es eigentlich sehr interessant so jemanden das Spiel näher zu bringen, da man wirklich schon eine Weile gespielt haben muss, bis es *klick macht.

Wenn man das unwahrscheinliche schaffen sollte, alle Raumschiffsteile zu ergattern, gibt es zum Abschluss noch mal ein bisschen Sightseeing durch Funkotron, den Heimatplaneten von Toejam & Earl, dort feiern die Bewohner ihre Rückkehr und kann man auf dieser vorgefertigten Ebene noch mal viele kleine putzige Details entdecken wie unter anderem die Familie der beiden. Ein belohnender Abschluss für all den Nervenkitzel den man erlebt hat.
Es gibt übrigens auch noch weitere Geheimnisse wie eine Ebene 0, die man erreichen kann, wenn man von der ersten Ebene den kompletten Wasserabschnitt durchquert (es gibt dort nämlich überraschend doch noch ein Loch, haha ich habe gelogen!) dort landet man dann auf einer Insel voller Geschenke und Hula-Tänzerinnen zum chillen. Da einem die Mittel fehlen zu Beginn auf Ebene 0 zu landen, muss man jedoch selbst dort hin irgendwann zurück laufen, also am besten wenn man zu Zweit ist, alleine losgehen und einen Teleport zum Freund bereithalten.

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Hinter all dem Spiel, verbirgt sich im Menü noch ein kurioser Extra-Modus „Jam out“ dort lässt sich mittels unterschiedlicher Tasten. und zu verschiedenen Beats Geräusche erzeugen, mit etwas Talent könnte man vielleicht einen Rap kreieren, der Hintergrund ändert sich dabei zufällig, immer mit stechenden Neon Farben. Im Prinzip ist das nur ein „Nonense“ Modus, passt jedoch ideal zum Humor des Spiel. Toejam & Earl sind quasi die spielgewordene Verkörperung der 90er, die mit beliebten Tropes zu der Zeit spielt und diesen „cheesy Hip-Hop Style imitiert, fast schon auf satirische Art. Unter dem Aspekt ist das Spiel hervorragend „gealtert“.

Spielzeit: Unterschiedlich, ein Durchlauf zu Zweit kann 1-2 Stunden dauern, durch größere Rückschläge vielleicht noch länger. Alleine kann man auch 3 Stunden und länger damit verbringen, vieles davon leider „Downtime“ in der man nur erkundet.
Bis zum erfolgreichen Durchlauf. Man kann das komplette Spiel über nicht speichern.

Schwierigkeitsgrad: Seeeehr unterschiedlich, hier fällt es mir schwer eine Unterscheidung zu treffen und zum ersten Mal verzichte ich auf eine Aufzählung, da alles nötige bereits gesagt wurde und auch nicht immer auf jeden Spieldurchgang zutreffen kann.
Eine Wertung würde ich trotzdem abgeben und den Schwierigkeitsgrad des Spiels MINDESTENS mit 72% bewerten

Abschließende Wertung:

2-Spieler: A+
Einzelspieler: D
----------------------------------
Gesamtwertung: A+

Jep. Toejam & Earl ist für mich bis jetzt. So lange man es im 2-Spieler Modus spielt, die bislang beste Erfahrung auf der Konsole gewesen. So ein unglaublich innovatives, lustiges, mutiges Spiel was man auf der Art bis dahin noch gar nicht gesehen hat. Es ist lobenswert, dass man das Spiel trotz allem alleine spielen kann, nur dann wird auch ein falsches Bild vom Spiel vermittelt. Wer glaubt dass Toejam & Earl irgendein pseudocooles 90er Wank-Fest ist, was nur von seinem kuriosen Momenten lebt, irrt sich gewaltig, hinter dem Wahnsinn steckt System, ich habe es nun mit verschiedenen Leuten innerhalb der letzten Monate ausprobiert und immer hatte ich eine gute Zeit. Für mich vereint es alle Voraussetzungen die ein gutes 2-Spieler Spiel haben muss und Menschen zusammenschweißt. In dem Spiel MUSS man kommunizieren, zusammen arbeiten, kreativ sein und hat die ganze Zeit was dabei zu lachen. Das einzige was ich dem Spiel ankreiden kann ist dass der Spielinhalt begrenzt ist, also das heißt für ein Rouge-like... -like hat es sehr wenig Inhalt, dafür ist es aber auch dann vermutlich besser ausbalanciert.

Absolute Empfehlung also hier, sollte jeder einmal ausprobiert haben, aber bitte unter dem Vorwand dass ihr Rückschläge nicht zu ernst nehmt und euch einfach gegenseitig auslacht.

https://www.mobygames.com/images/shots/l/112053-toejam-earl-genesis-screenshot-the-2-space-dudes.gif

Knuckles
14.11.2020, 10:13
Ich warte noch immer auf deinen Bericht zu Landstalker, aber das wird denke ich noch etwas dauern wenn du Monster World III und ToeJam & Earl dazwischen geschoben hast. Mit beiden genannten Spielen bin ich auch nie warm geworden, da ich vor Monster World III auch das geniale Wonder Boy III: The Dragon's Trap auf dem Master System beendet hatte und das hier dann nicht mal im Ansatz an diese Genialität ran kam. Erst mit Monster World IV hatte das Game für mich einen würdigen Nachfolger erhalten (das grandiose Monster Boy lasse ich mal außen vor). Ich bin echt gespannt, wie sich das Remake von MW IV spielen wird, da mir die Grafik zu Wonder Boy: Asha in Monster World echt noch nicht so zusagen will. Was ToeJam & Earl angeht, bin ich leider mit dem Original klar gekommen, weshalb ich nahezu jeden einzelnen Versuch es durchzuspielen abgebrochen habe (wobei ich es auch immer alleine probiert hatte). Da war ToeJam & Earl in Panic on Funkotron für mich interessanter, aber auch da habe ich bis heute den Abspann nie gesehen, da ich in einem Level hängen blieb und bis heute nicht weiß, was ich da machen musste. Vielleicht gebe ich dem Spiel auf einer der Collections nochmal eine Chance. Die beiden Nachfolger die im Laufe der Jahre kamen (zuletzt Back in the Groove) habe ich nie gesehen / gespielt.

Klunky
16.12.2020, 17:43
Gunstar Heroes

https://vglegacy.com/wp-content/uploads/2020/01/Gunstar-Heroes-Logo.png

Eine uralte Macht namens Golden Silver saugte einst den Planeten G-9 seine Ressourcen aus. Doktor White gelang es mithilfe einer Technologie Golden Silver seine Kraftquellen - die 4 mystischen Edelsteine - zu extrahieren und an verschiedenen Orten der Welt zu verstecken.
Jahre später raubte ein grausamer Diktator namens „Colonel Red“ die 4 magischen Edelsteine, indem er Gunstar Green - ein Mitglied des Gunstar Squads - einer Gehirnwäsche unterzog. Mit den 4 Edelsteinen, die er seinen Untergebenen anvertraut hat, macht Colonel Red sich auf Golden Silver wiederzuerwecken und mit ihm die Welt zu beherrschen.
Gunstar Blue & Gunstar Red machen sich auf um dies zu vereiteln.

Gunstar Heroes ist das prestigeträchtige Erstlingswerk des Videospiel-Entwicklers „Treasure“ welche vor allem über die nächsten beiden Jahrzehnte für ihre extrem actionlastigen, wie auch herausfordernden arcadeartigen Titel bekannt werden sollten, meistens handelt es sich dabei um Spiele mit Shooter-Elementen, aber besonders auffällig war der hohe Fokus auf Bosskämpfe in vielen ihrer Titel, welche nicht nur aufwändig, sondern auch in hoher Frequenz dem Spieler dargeboten werden. Obwohl Treasures einzelne Titel es meinem Eindruck nach nie geschafft haben, über das Jahr 2000 hinaus in den westlichen Mainstream anzukommen, ist ihr Einfluss in heutigen Indie-Titeln deutlich spürbar. Die Macher von den Spielen „Cuphead“, „Iconoclasts“ oder auch „Blazing Chrome“ z.B haben nie einen Hehl daraus gemacht große Fans der Treasure Spiele zu sein. „Ikaruga“ ein späteres Werk, prägt bis heute maßgeblich die Shoot'em'up Szene. Ein ganzes Genre was man mittlerweile als „Randerscheinung“ bezeichnen kann. So lässt sich wohl Treasure selbst als absoluter Star einer stagnierenden Nische bezeichnen.
Mittlerweile ist es ruhig um das Studio geworden und ich konnte keine Informationen dazu finden ob Treasure weiterhin Spiele macht, bis auf Ports von Nicalis wurden jedenfalls seit 2014 keine neuen Spiele mehr produziert.

…..

Wie sich anhand der Beschreibung der Story wohl heraus leiten lässt, ist die Spielstruktur von Gunstar Heroes um die Suche nach 4 magischen McGuffins gestrickt. Jedes davon befindet sich in einem Level, welche mitunter mehrere Spielabschnitte besitzen. Die Reihenfolge der Level ist dabei von Anfang frei bestimmbar:

https://tcrf.net/images/a/ab/GunstarStageSelectSample.png

Bei den regulären Spielabschnitten selbst handelt es sich gemeinhin um Run & Gun Passagen ala Contra, doch Treasure wäre wohl nicht so berüchtigt, würden Sie dieser Formel nicht mit einer Vielzahl von Eigenheiten würzen.
So ist man neben dem klassischen drauf-halten mit der Schusswaffe, in der Lage sich durch Nahkampf-Manöver fortzubewegen. Es gibt sowohl Rutsch-Angriffe, als auch Flugtritte, wenn einer der Gunstar-Helden direkt neben einem Feind steht, kann dieser gegriffen und gegen andere Feinde geschleudert werden. Bei der teils extrem hohen Anzahl an Feinden, macht man von diesen Fähigkeiten regelmäßig Gebrauch. Dazu passt dass man anders als in Run & Gun Spielen nicht einfach Treffer erleidet.
Man besitzt eine große Lebensanzeige, die mit jedem bewältigten Level um 20% steigt. Die Art wie man Leben verliert ist da äußert sequentiell. Abhängig davon wie lange man in feindlichen Trefferzonen steht, verliert man Prozente, quasi „Damage over Time“, es gibt auch normale Angriffe wie Rückstöße, aber prinzipiell ist die Art Schaden zu bekommen vielfältiger und der Verlust der Leben dabei schwieriger abzuschätzen, aus jenen Grund wagt es das Spiel auch den Spieler mit mehr Gegnern und allgemein mehr Projektilen zu konfrontieren, einfach weil der Raum für Fehler ungemein größer ist.
So gibt es auch ebenso Lebens-Pickups zu finden, welche die Leben zu einem kleinen Teil wieder auffüllen.

https://images.nintendolife.com/screenshots/12882/large.jpg http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/07/gunstarheroes-6.png https://vglegacy.com/wp-content/uploads/2020/01/Gunstar-Heroes-Boss-Battle-2.png https://vglegacy.com/wp-content/uploads/2020/01/Gunstar-Heroes-Boss-Battle-3.png

Dadurch dass sich die Leben mit jedem geschafften Level erhöhen, werden diese postum leichter zu bewältigen. Dadurch hat der Spieler hier die Freiheit bei einem zu schwierigen Level, eines der 3 anderen erst mal zu versuchen und später mit mehr Leben zurückzukehren. Zudem werden die „Waffenorbs“ zwischen den Levels übertragen.
„Waffenorbs?“ Genau. Insgesamt gibt es 4 Orbs die den Schuss des Spielcharakters modifizieren. Jedes dieser quasi Power-Ups besitzt eine gewisse Eigenheit:

https://i.imgur.com/XfMJCml.png Den Flammen-Orb, der die Reichweite der Waffe einschränkt, dafür den gewöhnlichen Schuss in einem streuenden Flammenwerfer mit hohen Schadenspotenzial umwandelt.
https://i.imgur.com/Z5Vduym.png Ein Orb der die Schussrate enorm erhöht.
https://i.imgur.com/9x63dfV.png Ein Orb der den Schuss in einem anhaltenden dünnen Laser verwandelt, der durch Ziele und Barrieren gleitet.
https://i.imgur.com/kKOq7ph.png Ein Orb bei dem die Schüsse Gegner verfolgen, aber generell etwas schwächer sind.

Im Prinzip ist das Standardkram, den man auch von Contra her in abgewandelter Form kennt, was das System so besonders macht, ist dass sich diese Orbs mit jeweils einem anderen, einschließlich sich selbst, kombinieren lassen.
Während die Kombination eines Orbs mit sich selbst die Waffe lediglich größer und stärker macht, können Kombinationen unterschiedlicher Orbs einige interessante Angriffsmuster hervorrufen.

"Der Kegel des Flammenwerfer ist dir zu kurz?"

https://i.imgur.com/XfMJCml.png https://i.imgur.com/Z5Vduym.png Kombiniere ihn mit dem Orb für höhere Schussrate und plötzlich verschießt du DoT-Feuerbälle.

"Der Einsatzbereich des Lasers ist zu eingeschränkt?"

https://i.imgur.com/9x63dfV.png https://i.imgur.com/kKOq7ph.png Kombiniere ihn mit der Verfolgungswaffe und plötzlich verfügst du über eigene Kontrolle des Laserschuss, der anhaltenden Schaden macht.

Dies sind nur 2 Beispiele und so werden aus 4 Orbs insgesamt 14 mögliche Waffenkombinationen, was vielleicht nicht überwältigend viel ist, aber gemessen an der Größe des Spiels immer noch eine Menge Raum bietet, den Spielstil individuell anzupassen.
Leider führt das auch zu einen meiner ärgsten Kritikpunkte des Spiels. Die Angriffe sind nicht wirklich ausbalanciert. Gerade die 2. Kombination die ich erwähnt habe, ist z.B unglaublich „broken“. So löst sich quasi der Laser von der Waffe und lässt sich frei kontrollieren, während man noch läuft. Das ist zunächst gewöhnungsbedürftig, aber wenn es man es erst mal raus hat, macht man ohne zu schießen, massiven Schaden, alles was man machen muss, ist diesen Laser im Gegnersprite zu halten währenddessen kriegt dieser dauerhaft Schaden, so groß, dass dessen Schadenpotenzial höchstens vom Flammenlaser übertroffen wird, für den man aber auch stets in die Richtung des Feindes schauen- und die Feuertaste gedrückt halten muss.
Wo Verfolgungswaffen, normalerweise einen Malus beim Schadenpotenzial haben, wofür man sich dann jedoch nur noch aufs ausweichen konzentrieren muss, wird diese Eigenheit durch den Laser eliminiert, als Spieler muss man lediglich in der Lage sein den Laser auf dem Bildschirm zu behalten, während man sich gleichzeitig fortbewegt, das klingt letztlich schwieriger als es sich für mich gestaltet hat.

Es gibt noch weitere Kombinationen dessen Nutzen ich in keiner Situation für sinnvoll halte und was die Auswahl daraufhin wiederum traurigerweise reduziert. Es gibt diverse Kombinationen auf die man sich später festlegt und die man fortan versucht in bestimmten Situationen mitzubringen. Was auch kein Beinbruch ist. Gunstar Heroes ist ein extrem gnädiges Spiel, so bietet fast jedes Level mehrere Checkpoints (wenn auch nur leider nur fast jedes) was genug Raum lässt um beim Fehlschlag etwas anderes auszuprobieren. Welche Orbs man nun präferiert, hängt auch vom „Firing Mode“ ab. Zu Beginn des Spiels kann man nämlich entscheiden, ob der Charakter beim schießen stehen bleiben soll („fixed“), wodurch man mit den Steuerungstasten die Richtung auswählen kann oder ob der Charakter, während des Schießens weiter laufen soll, wodurch man in der Bewegung zielen muss. („manual“)
Das macht natürlich automatische Waffen im manuellen Modus angenehmer, während man beim fixen Modus, genau so gut lieber eine starke Waffe zum Zielen nehmen sollte, weil man sich währenddessen sowieso nicht bewegen kann.
Ich finde das ehrlich gesagt einfach nur „Kappes“. Contra hat bereits vorgemacht, dass auch beides geht. Das gedrückt halten einer 2. Taste, vorzugsweise einer Schultertaste (welche der Mega Drive Controller leider nicht besitzt) könnte eine solche „fixed“ Option bereitstellen. Die eigentliche Auswahl sollte dann eigentlich sein, ob man den Modus umschaltet oder ob er nur während des Haltens aktiv ist. Klassischer Run & Gun Goldstandard eben, der bei Gunstar Heroes wohl leider noch keinen Einzug gefunden hat. Am Ende war ich nie wirklich zufrieden mit der Schusssteuerung, eben weil Positionierung - gerade bei der Vielzahl an Bosskämpfen - eine große Rolle spielt. Das führte dazu dass ich häufiger auf die Nahkampf-Manöver zurückgegriffen habe, als es das Spiel vermutlich vorgesehen hat.

https://images.nintendolife.com/screenshots/12884/large.jpg https://images.nintendolife.com/screenshots/12888/large.jpg http://media.tasvideos.org/gunstar945.png https://vglegacy.com/wp-content/uploads/2020/01/Gunstar-Heroes-Helicopter.png

Soweit zum Spielsystem, wenn ich ehrlich bin klingt das zwar schon ganz nett, aber so wirklich reden würde man darüber wohl heutzutage nicht mehr, denn was dieses Spiel wirklich herausstechen lässt ist das abgefahrene und abwechslungsreiche Leveldesign, was dann auch gerne mal über die Macken bei der Steuerung hinwegtäuscht.

Treasure liebt Bosskämpfe, aber genau so gut scheint Treasure Gimmicks zu lieben und eben jene beiden Vorlieben werden dann gerne schon mal zu einer provokanten Mischung kombiniert. Unter den 4 initial verfügbaren Levels, die sich in freier Reihenfolge auswählen lassen, würde ich lediglich das Erste als „typisch“ beschreiben. So ne Art südamerikanischer Wald, nur nicht so dicht. Typisch insofern, dass es als einziges durchgehend reines Sidescrolling-Schießen in altbekannter Struktur bietet. So gibt es insgesamt 3 Passagen in denen man rumläuft, getrennt durch 2 Zwischenbosse und dem obligatorischen Endgegner. In einer davon, scrollt der Bildschirm automatisch und man verteidigt sich vor herannahenden Feinden, während man eine Pyramide herunter rutscht. Die anderen beiden sind eben typisches Ballern und voranschreiten.
Auch die Bosse sind hier vergleichsweise noch typisch. Eine Palme, die mit jedem Schuss mehr Projektile in Form von Früchten verliert, ansonsten aber passiv ist. Ein Krieger aus Kubusse... Kubussen... Kubi? (Ihr wisst schon die Mehrzahl von Kubus!) beim dem mir nicht ganz klar war wann sein Sprite im Hintergrund ist und wann nicht. Und einer der Handlanger von General Red, eine Schatzjägerin namens „Pink“ mit ihren beiden Dienern, die einen großen Roboter mit einem Morgenstern-Schwanz bedienen. Quasi das „Team Rocket“ des Spiels.

Die 3 anderen Level werden eigentlich alle mehr oder weniger von einem Gimmick dominiert.
So ist das Level wo man gegen „Orange“ kämpft (ja die Gegner sind alle pump nach Farben benannt.) ein automatischer Sidescroller, bei dem man erst vertikal nach oben klettert, während das Luftschiff abhebt und wo man dann im Nachhinein sich auf das Dach des Luftschiffs durchkämpft (weiterhin mit scrollenden Bildschirm), bis zu Orange den ersten gleich großen Gegner, den man nur mit Nahkampf-Manöver verletzten kann.

Level 3 ist ebenfalls ein Autoscroller, mal von links nach rechts und mal wieder von oben nach unten, man ballert sich mit einem Gefährt durch einen Minenschaft und vernichtet allerhand von Gegner-wellen die einem auflauern. Das Besondere an dem Level ist jedoch nicht die Auto-Scroller Passage an sich, sondern die Bosse. Bzw der Boss. Es ist das einzige Level ohne Zwischenbosse und doch bekämpft man hier mitunter die meisten.

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Die Rede ist von dem „Seven Force“ dabei handelt es sich um eine Art Transformer, der sich in 7 verschiedenen Formen verwandeln kann. Es handelt sich also um einen Bosskampf mit bis zu 7 verschiedenen Phasen. Ich schreibe „bis zu“ weil die Anzahl der Formen die man besiegen muss, vom Schwierigkeitsgrad abhängt. Auf Einfach sind es 3, auf Normal 5 und auf Schwer alle 7.
Der Übergang zwischen den Formen ist fließend und auch wenn dieser Boss in Fankreisen berüchtigt ist und in späteren Treasure Spielen gerne mal zitiert wird, ist jede Form im einzelnen für sich eigentlich recht simpel von ihrem Angriffsmuster her. Die Schwierigkeit hier besteht hier zum Teil darin, dass man keinen Einfluss darauf hat gegen welche Formen man nun kämpft, der Gegner wechselt diese nämlich von Versuch zu Versuch zufällig. Im Prinzip besteht hier ein Großteil des Inhalts eines kompletten Levels nur aus einem Boss. Das Ganze wird spektakulär inszeniert mit sehr schnellen Scrolling des Hintergrunds UND Vordergrunds in unterschiedlicher Geschwindigkeit sowie treibender Musik, so dass man den Kampf vielleicht actionreicher in Erinnerung behalten wird, als er letztlich war. Im Prinzip wiederholt jede Form, ein- maximal zwei Angriffe, wer sich diese einprägt sollte den Dreh nach ein paar Versuchen raus haben. Es gibt auch häufig "Blindspots" in denen man meiste Zeit verharren kann. Nichtsdestotrotz, kann ich hier nur den Schneid loben, sich überhaupt an so eine abgefahrene Idee zu wagen und diese so gut in Szene zu setzen.

Hier eine kleine Vorschau damit ihr seht wie dynamisch das Ganze ausschaut und wie simpel doch eigentlich die Muster sind:

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Und dann... setzt das 4. Level noch einem drauf. Was zu Beginn noch mit einer recht gewöhnlichen Sidescrolling Passage inklusive Zwischenboss beginnt, mündet im 2. Abschnitt in ein... Brettspiel...?
Man landet in einer eigenartigen Simulation mit einem 3-seitigen Würfel. Mit dem Würfel bewegt man sich auf einem Spielfeld fort. Ziel ist es das Ende des Spielbretts zu erreichen wo der Endgegner „Black“ wartet. Die Spielfelder lösen alle ein Ereignis aus, meistens sind es Kämpfe, es gibt aber auch Felder bei dem die Lebensenergie aufgefrischt wird oder man seine Waffen wechseln kann.

Das Besondere an den Kampffeldern ist dass man nie weiß was sich dahinter verbirgt, jedes der Felder bietet quasi sozusagen eine „Challenge“ die man in einer gewissen Zeit absolvieren muss. Tja und was glaubt ihr was sich hinter diesen Challenges mehrheitlich verbirgt...? Genau! Weitere Bosse. 14 Felder zum Kämpfen und ich glaube lediglich 3 davon haben wirklich sowas wie einen „Hindernisparcour“ dargestellt. Der Rest war eine schier nicht enden wollende Odyssey aus Bosskämpfen.
Wer mit moderneren Indie Spielen vertraut ist, den wird dieses Setup wohl aus Cuphead, beim Kampf gegen King Dice bekannt vorkommen. Auch dort hatte man eine Serie aus optionalen Bossen die man in einem Würfelspiel bekämpfen musste. Wer Pech hat landet auf einem Feld wo man noch mal von Anfang des Spielsbretts beginnen muss, also je nach Glück oder Geschick bei Rollen des Würfels muss man entweder alle oder nur einen Bruchteil der Bosse bewältigen.
So oder so, auch hier würde ich keinen der Bosse, bis auf „Black“ eben als wirklich komplex bezeichnen, so manch einer reagiert nicht mal, wie ein Boss namens „Melon Bread“, welches einfach nur ein schwebendes Gesicht aus nicht verbundenen polygonalen Objekten darstellt. Die Qualität ist da äußerst schwankend. An Ideenreichtum mangelt es jedoch nicht. Einer Bosse wird dort noch mal im finalen Level zurückkehren falls man diesen auf dem Brett bekämpft hat.
Dieser setzt beim Kampf einen knappen Countdown unter dem man ihn besiegt haben muss. Das Besondere bei der 2. Begegnung: plötzlich tickt der Timer nicht mehr runter - sondern hoch! Der Boss lässt sich mit wenigen Schüssen sofort besiegen. Was zunächst wie der einfachste Boss im Spiel anmutet ist eigentlich eine optionale Herausforderung bei dem es darum geht so lange wie möglich vor dem Boss zu überleben um am Ende der Credits entsprechend mit Bonus-Punkten gewürdigt zu werden.

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Nachdem man die 4 McGuffins, den Handlangern von General Red abgenommen hat, kommt es zu 3 weiteren finalen Leveln, die man in linearer Reihenfolge bewältigt.
Das Erste von denen ist auch zugleich mein absolutes Hasslevel des Spiels. Dabei handelt es sich um eine Autobahnbrücke, die man lediglich von links nach rechts überquert und zwischendurch ein paar Objekte aus dem Weg ballert. Also hier haben wir es noch mal: ein stinknormales Sidescrolling Run & Gun Level. Nur leider ist es scheisse-langweilig, mit der Betonung auf „lang“. Man erledigt dabei allerhand von Soldaten die einem entgegen kommen, in verschiedensten Farben aber immer mit dem selben Muster. Die Gegner werden mit der Zeit stärker und es gibt auch mehrere Mini-Bosse, leider handelt es sich dabei um ein und denselben den man auch schon beim Brettspiel in Level 4 bekämpfen konnte. Bei jedem Miniboss stoppt der Bildschirm für einen längeren „Arenakampf“ das zieht sich circa 10 Minuten bei dem nicht viel passiert und doch muss man tierisch auf seine Leben aufpassen, denn das langweiligste Level ist auch zugleich das einzige was keine Checkpoints enthält und obendrein macht der einzig originelle Boss dieser Stage, welcher einem am Ende erwartet, unglaublich viel Schaden in seiner 2. Phase. Hier musste ich mehrere Male den Löffel abgeben und mich mehrere Male durch diesen elenden, monotonen Levelaufbau kämpfen.

Stage 6 ist da schon besser und stellt ein horizontal Shoot-em-up im Weltall dar, mit dem: erwähnten Boss der den Timer hochzählt, dutzenden Feinden und Projektilen, Asteroide und... „The Final Seven Force“ Tatsächlich bekämpft man noch mal die Seven Force, aber dieses mal als Miniboss und der dieses mal on the fly die Formen wechselt (also nur noch eine Phase) und das noch in Miniaturausführung, vermutlich weil man als Raumschiff vom Verhältnis der Größe, sehr viel gewaltiger ist. Der einst so ehrfurchtgebietende Gegner wirkt im Kontext dieses Kampfes nur noch wie ein Miezekätzchen. Das war eine recht nette Subversion der Erwartungshaltung.
Für den eigentlichen Boss des Levels hat man sich noch mal einige hübsche 3D Spielereien einfallen lassen. 3 Phasen und ein irre schneller rotierender Background, das lässt sich schwer beschreiben und muss man gesehen haben.

Das 7. und finale Level stellt dann auch die bis dato größte Schwierigkeitsgrad-Spitze dar. Man kennt ja die obligatorischen Boss-Gauntlets, wo man jeden Boss noch mal in Folge bekämpfen darf.
Dies wird ja gemeinhin genutzt damit der Spieler über seine bisherigen Errungenschaften reflektieren kann, gut umgesetzt kann so was einem vor Augen führen, wie sehr man sich im Spiel verbessert hat. Aber na ja, einfach so ein normaler Boss-Gauntlet kann es in so einem Spiel nicht geben. Und so bekämpft man jeden von General Reds Handlangern noch mal, nur dass jeder von ihnen einen komplett NEUEN Bosskampf spendiert bekommen hat. Und dieses mal reden wir wirklich von vollwertigen Bossen, also keiner der Zwischenbosse die man in der Regel relativ schnell und einfach bewältigta.
Das war der Part bei dem ich definitiv am meisten Übung gebraucht habe. Man bekämpft: Pinks Diener, dann Pink, dann Orange, Black und zum Schluss Green, diesen übrigens eigentlich zum ersten Mal da er in seinem eigenen Level nur die 7 Forces beschworen hat. Auf jeden einzelnen Boss im Detail einzugehen würde hier definitiv den Rahmen sprengen, ich kann nur soweit sagen dass es eine ziemlich Herausforderung war. Gerade Orange scheint dieses Mal besonders hart auf Droge zu sein, bei dem Kampf explodiert alles, der Boss ist super schnell macht massig Schaden und lässt sich nur in bestimmten Momenten treffen, gerade bei Orange sollte man sich erst mal auf das ausweichen konzentrieren um sein Verhalten beim Kampf zu lesen. (das ist nämlich eher reaktiv, als dass es ein bestimmtes Muster folgt)

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Besonders schön dabei ist, dass man während des Levels die ganze Zeit die Perspektive der Bösewichter einnimmt. Diese sitzen nämlich in einem Raum und monitoren die Bewegungen der Gunstar Helden. Wann immer es zu einem Bosskampf kommt, sieht man wie jemand aus dem Raum im Hitergrund raus geht und wenig später, auf dem Bildschirm (auf dem man spielt) als Bossgegner auftaucht. So vergisst man auch ja nie wen man noch alles zu bekämpfen, ein äußerst charmanter Effekt.

Der letztliche Endboss, mag vielleicht die meisten Leben haben, brauch aber ziemlich lange um seine Angriffe einzuleiten, da man in dem Kampf gnädigerweise einen Checkpoint spendiert bekommen hat, ist Golden Silver bei weitem nicht das größte Hindernis und sollte nach ein paar Versuchen zu bewältigen sein, zumindest sofern man auf normal spielt, auf Schwer habe ich es ehrlich gesagt nicht versucht. Einfach weil mir das Zerstörungspotenzial des Laser/Verfolgungsorb Kombination ein bisschen den Spaß an der Herausforderung geraubt hat.

Das Spiel hat übrigens auch einen 2-Spieler Modus. Im Grunde ändert sich jedoch nicht viel. Ich finde das bei 2 Spielern und all den Effekten, vielmehr noch die Übersicht im Spiel leidet. Dadurch dass es so viele Autoscroller-Passagen gibt, bzw auch nicht scrollende Räume, hat man jedoch nicht so ein großes Problem mit dem gemeinsamen Pacing, wie in manch anderen 2-Spieler-Modus von Action-Spielen. Der Schaden den man an Bossen verursacht, scheint übrigens runtergeschraubt worden zu sein. Also es dauert zu zweit bei andauernden Beschuss ungefähr so lange, wie alleine.

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Spielzeit: 7 Level, die je nach Schwierigkeitsgrad und Geschick des Spielers mal länger und mal kürzer ausfallen können. Generell würde ich sagen dass man für circa jedes Level 10 – 15 Minuten im Schnitt braucht, mal mehr und mal weniger. Ich hatte am Ende für Normal etwas weniger als 2 Stunden gebraucht. Circa 1h 50 Minuten. Dabei muss man meinen massiven Fortschrittsverlust in Level 5 hinzu zählen und auch das Spielbrett hat bei mir etwas gedauert. Daher würde ich sagen reine Spielzeit ist gut ne Stunde und 10 Minuten. Was bei dem großen Action-Gehalt und der Abwechslung recht viel ist, selbst wenn man den Leerlauf von Level 5 abziehen würde.

Schwierigkeitsgrad: Vorweg, da das Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade hat und man es auf jedem von diesen durchspielen kann, tue ich mich hiermit etwas schwerer, man könnte meinen ich würde meine Spielerfahrung werten, tatsächlich möchte ich aber nen ungefähren Indikator dafür hergeben, wie schwer es ist den jeweiligen Retro Titel zu „schlagen“. Ja richtig, man kennt die englische Floskel „Beat the Game“ damals waren die Spiele von ihrem Paradigma eben doch häufig ein Kampf gegen die Maschine, wo man heutzutage in der Regel die Spielerfahrung möglichst anpassbar gestalten möchte. Bei modernen Titeln würde ich da ganz andere Maßstäbe setzen. deswegen werte ich bei dieser Challenge ein Spiel danach, wie schwer es ist auf „Easy“ durchzuspielen.

Gunstar Heroes besitzt: Unendlich Continues, Einfacher Schwierigkeitsgrad der mehr Leben bietet sowie weniger Gegner und simplere Bossmuster, häufig Checkpoints vor großen Bosskämpfen und zwischen Spielabschnitten, Lebensanzeige erhöht sich nach jedem geschafften Level, freie Auswahl zwischen den ersten 4 Leveln, verschiedene Waffenkombinationen um die Herangehensweise anzupassen, zu starke Waffenkombination bei Laser+Verfolgung, kein manuelles Einrasten der Bewegung möglich zum besseren Zielen, Nahkampf-Manöver, viele Gimmicks die Umgewöhnung erfordern, Bosse haben häufig mehr als eine Phase, langes 5. Level stellt eine Schwierigkeitsspitze dar, der finale Boss-Gauntlet ist die 2. Schwierigkeitsspitze, 1 Miniboss (Pinks Diener) und 4 vollwertige Bosskämpfe hintereinander und minimaler Lebensauffrischung zwischendurch, Checkpoint vor Endboss.

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 34%

Ja sogar auf Easy, kann der Boss Gauntlet am Ende noch mal gefährlich werden obwohl man sich mit sehr vielen Leben sehr viele Fehler erlauben kann, man sollte das nicht auf die leichte Schulter nehmen, jedoch ist alles was kein Bosskampf in dem Spiel ist (und ehrlich gesagt ist das gar nicht so viel *gg) fast schon trivial. Der Schwierigkeitsgrad zieht ähnlich erst wie bei „Normal“ auf Level 5 an. Auch hier lässt sich die Laser+Verfolgungs-Kombo exploiten, weswegen ich noch mal einige Prozente abgezogen habe, zumindest muss ich hier einlenken dass eine gewisse Handhabung der Waffe (also schon noch „Skill)“ erfordert wird.

Gesamtwertung: B

Für Treasures erstes Werk halte ich Gunstar Heroes für ein formidables Spiel, seine Stärken schöpft das Spiel besonders bei dem kreativen Leveldesign und der Vielzahl an Highlights → also überwiegend Bosskämpfe, doch darunter fällt dann auch auf, dass vom lediglichem „Handwerk“, die Level selbst äußerst simpel gestrickt- und nicht unbedingt auf das minutiöseste abgestimmt sind, dafür wird einem viel zu schnell schon wieder das nächste „Setpiece“ gegen geschleudert, deswegen kann ich auch eine gewisse Aversion nachvollziehen wenn man sagt dass einem das Spiel mitunter zu „gimmicky“ daher kommt. Effektiv gibt es hier wirklich nur 2 klassische Sidescroller Run & Gun Level, wovon das 2. hart lutscht, wo man höchsten den kurzen Einstieg in Blacks Level noch dazu zählen kann und einen kurzen Korridor auf dem Weg zum Boss in Level 6. Hier hätte ich mir doch diesbezüglich etwas mehr konventionellen Inhalt gewünscht. Dazu kommen eben Balancing Probleme und der Nervfaktor dass ich einfach zu sehr an den "Contra Goldstandard" gewohnt bin, was das Einhaken der Schussrichtung betrifft. Da ist mir eine entweder/oder Auswahl von 2 suboptimalen Schussmodi echt zu wider. Dagegen steht dann einfach der Erlebnis-Faktor der bei der hohen Frequenz an Action, 2-Spieler-Modus und mehreren Schwierigkeitsgraden, wo manch ein Boss sogar neue Angriffe bekommt, für hohen Wiederspielwert sorgt (nur in meinem Falle eben nicht wegen der unausgewogenen Spielbalance). Ich denke dass das bei weitem noch nicht das beste Werk von Treasure ist. Dennoch immer noch ein kurzweiliger Action-Kracher, dessen Einfluss sich vor allem in der genre-eigenen Nische bemerkbar macht und bei all der Kreativität nach wie vor nicht ausgelutscht wirkt.

PS:
Tatsächlich hat das Spiel noch einen Nachfolger für den GBA namens „Super Heroes“ spendiert bekommen. Dabei handelt es sich jedoch um so ne Art „Soft-Reboot“ Die Handlung ist quasi die selbe in einem leicht anderen Kontext, die Level sind ebenfalls alle dem Original nachempfunden jedoch mit komplett anderen Leveldesign und sogar noch mehr Gimmick-Einlagen.
Ich werde sicherlich den GBA Nachfolger auch noch mal irgendwann spielen um zu sehen, welches der beiden Spiele mir letztlich besser gefällt, dafür ist mein letzter Playthrough davon einfach schon zu lange her. Aus meiner Erinnerung weiß ich jedoch noch, dass sich trotz der Ähnlichkeit, Super Heroes spiel-mechanisch ganz anders steuert, bzw auch andere Mechaniken besitzt. Bestimmt hat es auch keine „Firing Mode“ Auswahl. Aber naja, das nur so nebenbei. *gg

La Cipolla
17.12.2020, 12:48
Für mich eins der besten! Spielen wir nach Jahren immer mal wieder, wenn die alten Schulfreunde hier sind. Sozusagen ein Neo-Geo-Spiel im Geiste. :D

N_snake
17.12.2020, 13:19
Geht es hier eigentlich im nächsten Jahr weiter? :)

Klunky
19.12.2020, 02:43
Geht es hier eigentlich im nächsten Jahr weiter? :)

Jup die Challenge ist für 2 Jahre eingeplant, deswegen 2020-2021 (also quasi Anfang 2020 bis Ende 2021)
40 Spiele in einem Jahr hätte ich mir dann nur zugetraut, wenn ich auch zwischendurch nichts anderes spiele. Wobei Mega Drive Spiele auch so kurz sein können, dass 40 anfangs nach mehr klingt als es eigentlich ist,
nur manche Vertreter erfordern natürlich schon etwas Routine und gesunde Nerven bis man es zum Abspann geschafft hat.

Knuckles
19.12.2020, 08:53
..., nur manche Vertreter erfordern natürlich schon etwas Routine und gesunde Nerven bis man es zum Abspann geschafft hat.

Da bin ich dann bei Probotector gespannt, wie oft du das dann in Angriff nehmen musst. Der Mega Drive-Teil ist meiner Meinung nach ein durchgehender Hard Mode von Contra III. Wobei das Spiel mit Übung doch recht "leicht" machbar ist, aber das war bei mir zuletzt in den 90ern der Fall und da hatte ich auch die Geduld es immer wieder zu spielen (und kein Geld für laufend neue Games :D).

Klunky
15.01.2021, 20:42
Streets of Rage 2

https://cdn.steamgriddb.com/logo_thumb/7bab7650be60b0738e22c3b8745f937d.png

Das Syndikat um den mysteriösen Mr. X ist zurückgekehrt und hat Adam Hunter entführt. Blaze, Axel und Skate machen sich auf dem Weg Hunter zu befreien unterstützt sie dabei von dem Profi Wrestler Max Thunder

Puh. Ein Titel mit dem ich mich echt schwer tue diesen adäquat zu bewerten und den rechtmäßigen Respekt zu zollen. Man muss verstehen, dass ich mit Beat 'em ups in der Regel wenig anfangen kann. Diese Spiele haben einen äußert monotonen Gameplay-Loop, bei denen man ein paar Meter läuft, ein paar Feinde zerklatscht bis dann das "Go!" Zeichen erscheint und man wenige Sekunden später genau das gleiche macht, nur mit dem Unterschied dass es mehr oder stärkere Feinde sind.


https://www.mobygames.com/images/shots/l/53347-streets-of-rage-2-genesis-screenshot-character-select-screen.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/53362-streets-of-rage-2-genesis-screenshot-pipe-smash.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/53350-streets-of-rage-2-genesis-screenshot-in-the-bar.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/53351-streets-of-rage-2-genesis-screenshot-boss.gif

Streets of Rage 2 ist da im Prinzip auch nicht anders, hat wohl jedoch den Vorteil dass es diese sehr simple Prämisse auf die audiovisuell bis dato wohl eindrucksvollste Art umsetzt. Über die Mucke von Yuzio Koshiro brauche ich mich wohl nicht groß auslassen, der Kultstatus ist unverkennbar und wohl das Erste an was man denkt, wenn man dieses Spiel sieht. Die Musik von Stage 1 haben wohl die meisten irgendwo schon mal gehört, sofern man sich halbwegs mit Videospielen auseinandersetzt. Gleichzeitig ist es für mich auch der catchigste Sound im Spiel, den ich problemlos in Dauerschleife laufen lassen könnte, ja selbst gerade beim Schreiben dieser Textzeilen.

Doch auch die Soundeffekte der Schläge, des Hinfallens, des Zertrümmerns von Kisten ist ein Ohrenschmaus, dadurch fühlt sich das Kämpfen unfassbar kernig an.
Man ließt ja häufiger Kritik dass sich der Soundchip des Sega Mega Drives irgendwie blechern anhört, teilweise vielleicht sogar kratzig, dafür hört sich für mich der Sound weitaus weniger "gedämpft" an wie es so das typische Midi-Musikstück eine x-beliebigen SNES Spiels sein könnte, dass durch einen gaußschen Filter gezogen wird.
In SoR2 wird diese Eigenschaft perfekt kummuliert und hat damit eine einzigartige Soundkulisse erschaffen, die ich so auf dem Super Nintendo noch nicht gehört habe. Zum Vergleich habe ich mir mal die Soundeffekte von Final Fight auf dem SNES angehört (die zum großen Teil aus Street Fighter recycled wurden) und ja das klingt bei weitem nicht so befriedigend.

Dazu kommen grafisch mehrere Ebenen, Parallax Scrolling, große Sprites
Zusammen mit der recht dunklen Farbpalette die ein düsteres "Ghetto-Noir" Feeling erzeugt, wird ein ziemlich stimmiges Gesamtbild eines Crime-Fighting Action Films der 80er erzeugt, dessen Charme auch heute immer noch spürbar ist.

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Zu dem Ablauf des Spiels an sich lassen sich die typischen Beat'em'Up Merkmale auch hier anbringen. Man wählt zu Beginn einen aus 4 Charakteren, die alle leicht unterschiedliche Eigenschaften haben. So hält z.B hält der kleine Junge Skate nicht viel aus, ist dafür jedoch schneller und kann höher springen als die Anderen. Max ist da da das komplette Gegenteil und setzt auf Power und Ausdauer. Axel und Blaze die beiden Hauptcharaktere, haben recht ausgeglichene Werte, weswegen ich mich stets für einen von den beiden entschieden habe.

Das Mapping der Charaktere für die Moves, ist meines Wissens nach identisch; ich habe auch nach längeren rumprobieren keine Unterschiede gespürt. Das heißt ein normaler Schlagangriff, liegt immer auf der selben Taste, jeder Charakter besitzt einen Sturm und einen Sprungangriff und natürlich auch 2 Spezialangriffe, ohne Ausnahme!
Diese sind in dem Sinne besonders, dass deren Ausführung, sehr viel Schaden beim Gegner verursacht, man jedoch auch selbst einen Teil der Lebensleiste einbüßt, quasi als Tribut. Das führt dazu dass man den Einsatz sparsam reduziert, obwohl man diese Angriffe praktisch so oft man will, ohne Hürden in der Ausführung, zünden könnte.
Nichts ist ärgerlicher als den Angriff einzusetzen und damit in der Luft zu schlagen.
Wobei man auch in dem Fall noch mal variieren muss, denn wie schon erwähnt gibt es 2 unterschiedliche Spezialangriffe.

- Ein etwas schwächeren, bei dem man nur dann Leben einbüßt, wenn man den Gegner auch trifft. Zum Ausführen muss der Charakter still stehen.
- ein Stärkerer dessen bloße Ausführung immer Leben abzieht, zum Ausführen muss sich der Charakter bewegen.

Also gibt es in dem Sinne 2 Risiken, beide Specials scheinen aber auch hier klar einen designierten Zweck zu besitzen, der bei jedem Charakter der selbe ist.
Der schwache Move gilt als eine Art Flächen-Angriff (AoE), mit dem man mehrere Gegner aufeinmal erwischt, der starke Move, bei dem man sich bewegt, macht besonders viel Schaden an einem ausgewählten Ziel. (obwohl durchaus auch mehrere Gegner getroffen werden können, sollten sie direkt vor einem stehen.)

So macht Axel, mit seinem schwächeren Angriff einen Rundumhieb und mit seinem stärkeren eine sehr lange Schlagkombo, die ich akustisch sehr befriedigend fand.
Letztlich habe ich die Specials wohl auch häufiger genutzt, als es das Spiel vorgesehen hat, denn Lebens-Pickups verteilt das Spiel wirklich großzügig und auch Leben hat man für die Dauer der 8 Stages durch die man sich prügelt genügend, vorausgesetzt der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu hoch- und die Lebensanzahl (von 1- 5) nicht zu niedrig eingestellt.

Das macht es für mich schwer dieses Mal den Schwierigkeitsgrad zu werten. Ich habe das Spiel sowohl allein- als auch im Merhspielermodus gespielt. Durchgespielt jedoch nur im Multiplayer. Ich denke, ich habe die "gängigste" Einstellung verwendet, so hatte ich 5 Leben und auf "Normal" gespielt. Bis zu Mr. X wird man als Duo auf jeden Fall genügend mit Feinden beharkt dass die Lebensanzahl gerade bei mir und meinem Partner fast vollständig aufgebraucht war, es wirkte mir für unser Spielniveau auf jeden Fall sehr gut zugeschnitten.


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Die Leben werden zu zweit nicht geteilt, daher ist es definitiv einfacher zusammen zu spielen. Im Gegenzug gibt es "Friendly Fire" (was auch gut so ist) wenn man sich jedoch mit seinem Partner gut abspricht, kommt es selten zu ernsthaften Problemen, es sind häufig genug Gegner auf dem Bild, dass man sich sehr gut die Arbeit teilen kann. Mit Ausnahme der Griffe. Wenn man nah genug an eine Person ran geht, wird dieser festgehalten und kann nach hinten oder vorne geworfen werden. Das Problem ist, dass "Friendly Fire" Griffe sehr schnell darin ausarten dass man sich gegenseitig festhält. Dabei steckt man noch in der Animation fest und möchte sich für keine Richtung entscheiden, das sieht so obszön und beknackt im Kampfgetümmel aus, dass man das Gefühl bekommt, Axel und Blaze würden irgendwelche SM-Rollenspiele durchführen.

Im Gegensatz zu Golden Axe sind mir nich so viele Cheese-Taktiken untergekommen. Es gibt die Möglichkeit durch nicht zu schnelles schlagen im Rhythmus-Gegner in einer Schlagfolge gefangen zu halten, normalerweise würde man durch schnelles drücken der Standardschlagfolge einen Finisher auslösen, der den Gegner zu Boden wirft, wodurch dieser sich natürlich wieder neu ausrichten kann, was man mit langsamen Schlägen dadurch verhindert.

Zum Glück funktioniert das nicht für jeden Widersacher, gerade zu Beginn kann man das bei manchen Zwischenbossen wie dem "Messerpunk" oder die Dominatrix super ausnutzen, spätere Bosse "flinchen" jedoch nicht und blocken sehr viel, so dass man auf Spezialangriffe fast schon angewiesen ist.
Zumal viele Gegner auch nicht einfach rumstehen.
So gibt es z.B einen Boss der den Spieler gelegentlich mit einem Jetpack angreift und meiste Zeit außerhalb des Bildschirms verbleibt, ein anderer springt wild herum wie Blanka und lässt sich in dem Zustand nicht angreifen. In Stage 3 bekämpft man sogar einmalig einen Dämonen, was äußerst fehl am Platz wirkt, da das Szenario in einem Gruselhaus spielt, nehme ich mal an dass damit nur ein Horrorgegner der Marke Ninja Gaiden simuliert werden sollte. Zumindest sorgen solche kleinen Einschübe für etwas Abwechslung, weil man anders als in Golden Axe eben nicht die ganze Zeit in der Lage ist den Gegner aus dem Bildschirm zu prügeln sondern auch Angriffen ausweichen muss. Das wird gerade beim Mr. X Endkampf, den ich alleine nicht schaffen konnte deutlich. Mr X ballert nämlich aus dem Hintergrund mit seiner Tommy-Gun, während nicht enden wollende Schergen in den Kampf eingreifen. Zu zweit, lässt sich da die Arbeit viel leichter teilen.
Das die insgesamt 8 Level recht kurzweilig sind und aus verschiedenen Segmenten zusammengebaut sind, deren Szenarien sich teils sehr voneinander unterscheiden, kommt eigentlich nie zu große Monotonie auf, da man ständig mit neuen Eindrücken und auch Gegnerarten konfrontiert wird, ich meine schaut euch doch mal allein die ganzen unterschiedlichen Screenshots an, ein Setting nach dem anderen.
Zusätzliche Waffen zum aufheben und werfen, sind dann wohl auch noch mal der letzte Tropfen bei dem das Spiel gerade so an meinem Sweet-spot kratzt, wie viel Inhalt von dieser Art von Spiel ich ertragen kann.

Die Motivation kam dann besonders im 2-Spieler Modus zu tragen, wo ich und mein Partner uns fest vorgenommen haben dieses Spiel zu "schlagen". Als das erst mal getan war, habe ich mich erfüllt gefühlt, aber nicht unbedingt den Drang verspürt noch ne Runde zu spielen (auch wenn es mehrere Schwierigkeitsgrade gab), zumindest nicht über Stage 1 hinaus, weil die Mucke quasi wie die Midas Hand alles zu Gold verwandelt.

Trotzdem hatte ich in der kurzen Zeit viel Spaß mit dem Spiel, vielleicht hätten mehr freischaltbare Extras wie neue Charaktere dem ganzen gut getan, andererseits hätte man dann wohl eine Speicherfunktion einbauen müssen. Immerhin gibt es noch nen Versus Modus bei dem man sich mit seinen Freunden prügeln kann. Stellt sich halt die Frage wie sinvoll sowas heutzutage noch ist, wo man doch klar ausgearbeitetere, grafisch orpulentere Alternativen zur Verfügung, deswegen sehe ich zwar keinen persönlichen Nutzen durch dieser Art von Spielmodi rechne sie jedoch der Langzeitmotivation positiv hinzu, denn man muss sich mal vorstellen, damals hatte man weder die Alternativen, noch das Geld sich weitere Spiele zu holen, da hat man sich dann gerne mal Nächte lang die Ohren weggekloppt, bei seinem Lieblings-2D-Prügler.

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Spielzeit: Ich habe insgesamt 3 Anläufe gebraucht, erst zu zweit, bis kurz vor Ende, dann alleine bis Mr. X und dann noch makl zu zweit durch. Zudem habe ich das Spiel ungefähr bis zur Hälfte noch mal alleine auf leicht gespielt um den Schwierigkeitsgrad dort einschätzen zu können. Macht also insgesamt circa 3 1/2 Stunden die ich mit dem Spiel verbracht habe. So ein normaler Spieldurchgang, geht jedoch knapp über eine Stunde. Ich schätze so 75 Minuten

Schwierigkeitsgrad: Mehrere Schwierigkeitsgrade, Leben von 1 – 5 einstellbar, Totales Game Over, Mehrere Charaktere mit unterschiedlichen Stärken, Spezialangriffe welche die eigenen Leben reduzieren, Teils sehr agile Mini und Endbosse mit einzigartigen Angriffsmanöver, Bosse tauchen später als normale Gegner wieder auf, relativ viele Gesundheitspickups, hohe Punktzahlen verschaffen weitere Extra-Leben, Stage Hindernisse wie rasende Motarradfahrer und Dämonen-Minibosse sorgen für ungewohnte Spielsituationen, 2-Phasen Endboss mit großer Anzahl an "adds", gefühlt nicht viele Cheese-Taktiken möglich.


Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von:

47% (wenn man es auf leicht zu zweit mit 5 Leben durchspielt, ich bewerte immer nur den niedrig möglichsten Schwierigkeitsgrad mit dem sich der Abspann erreichen lässt. Auch wenn der selbst gewählte Schwierigkeitsgrad in dem Fall "Normal" war)

Gesamtwertung: B+

An sich ein eindrucksvolles Gesamtwerk, welches das was es sein will, mit größtmöglicher Sorgfalt ausstrahlt. Im Prinzip habe ich also auch gar nicht so vieles zu bemängeln, abseits einer generellen Monotonie, die auch diesen Titel nicht abhanden kommt. Der Unterschied ist jedoch dass es Streets of Rage 2 viel besser kaschieren kann, mit seiner großen Abwechslung an Szenarien, auch wenn diese meistens nur visueller Natur sind, so gibt es doch eingestreut immer mal wieder kleine Unregelmäßigkeiten, die ich in diesem Genre nicht als selbtverständlich sehe. Die Ortschaften, sind alle einschneidend und erinnerungswürdig. Liebevoll gepixelt, als würde jedes Level eine kleine Geschichte erzählen. Nicht zu vergessen die wuchtige Präsentation in Grafik und Sound, die das Gesamtpaket einfach abrundet und dem nötigen Biss gibt. Das hat mir geholfen mich bis zum Ende zu motivieren und die Herausforderung auf mich zu nehmen. Denn im Gegensatz zu Golden Axe, musste ich mich hier schon etwas anstrengen um den Abspann zu sehen.

Demnach kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass Streets of Rage 2 das rundeste Beat 'em up ist, was ich bislang gespielt habe. Leute die dem Genre nicht abgeneigt sind, können durchaus noch mal 1 oder 2 höhere Wertungen mit drauf rechnen.

Knuckles
17.01.2021, 00:42
Ich habe in den letzten Jahren einige side-scrolling Beat 'em Ups gespielt, aber nicht eines davon kommt meiner Meinung nach an die Genialität von Bare Knuckle II bzw. Streets of Rage 2 ran und daran ist denke ich vor allem die Musik "Schuld". Zwar haben eigentlich alle drei Teile gute Musik verpasst bekommen, aber wie du schon sagst, ist alleine schon die erste Stage ein Traum was das Thema betrifft. Ansonsten gibt es nicht wirklich viel meinerseits zu dem Game zu sagen, außer das man es gespielt haben muss. Und eigentlich solltest du damit glücklich sein, denn Hard ist in dem Spiel wirklich Hard. Ich glaube fair (also ohne Save States) war es mir auf dem Schwierigkeitsgrad noch nie möglich es einfach mal ebenso durchzuspielen.

Sylverthas
17.01.2021, 15:23
Man muss verstehen, dass ich mit Beat 'em ups in der Regel wenig anfangen kann. Diese Spiele haben einen äußert monotonen Gameplay-Loop, bei denen man ein paar Meter läuft, ein paar Feinde zerklatscht bis dann das "Go!" Zeichen erscheint und man wenige Sekunden später genau das gleiche macht, nur mit dem Unterschied dass es mehr oder stärkere Feinde sind.
Wow, Du hast so gut meine Meinung zu den Spielen getroffen, das ist echt nicht feierlich. Finde es auch spannend, dass Du hier doch einigermaßen neutral über Genres sprichst, mit denen Du nicht so viel anfangen kannst. Hatte das Spiel ja mit nem Kumpel vor einiger Zeit zum ersten Mal gespielt und am Ende war mein Eindruck: Yoah, audiovisuell Bombe, Gameplay... ayo, vermutlich ganz in Ordnung? Mit nem Mitspieler sind natürlich viele Sachen spaßiger, alleine wär mir das viel zu langweilig gewesen.


stimmiges Gesamtbild eines Crime-Fighting Action Films der 80er erzeugt, dessen Charme auch heute immer noch spürbar ist.
Das ist IMO der richtig dicke Pro Aspekt dieses Games. Das Spiel nimmt sich nicht unbedingt ernst, ist recht knallig aber dennoch "Noir" und hat diesen 80-Charme visuell perfekt eingefangen. Das hat wirklich Spaß gemacht. Eigentlich ists schon beeindruckend, wie viele verschiedene Szenerien man hier zu Gesicht bekommt, die man dann für höchstens fünf Minuten sieht und dann wechselt es wieder.


wenn man sich jedoch mit seinem Partner gut abspricht [...] Friendly Fire
Das ist doch der Grund, aus dem man sich *nicht* absprechen sollte^^
Irgendwann kämpft man mehr gegen den Mitspieler als die eigentlichen Gegner, und wundert sich dann, wieso die Lebenszahl so katastrophal dahinschmilzt :hehe:

Klunky
20.01.2021, 19:55
Ich habe in den letzten Jahren einige side-scrolling Beat 'em Ups gespielt, aber nicht eines davon kommt meiner Meinung nach an die Genialität von Bare Knuckle II bzw. Streets of Rage 2 ran und daran ist denke ich vor allem die Musik "Schuld". Zwar haben eigentlich alle drei Teile gute Musik verpasst bekommen, aber wie du schon sagst, ist alleine schon die erste Stage ein Traum was das Thema betrifft. Ansonsten gibt es nicht wirklich viel meinerseits zu dem Game zu sagen, außer das man es gespielt haben muss. Und eigentlich solltest du damit glücklich sein, denn Hard ist in dem Spiel wirklich Hard. Ich glaube fair (also ohne Save States) war es mir auf dem Schwierigkeitsgrad noch nie möglich es einfach mal ebenso durchzuspielen.

Hmm daneben gibts ja immer noch Very Hard. xD
Dass man es nicht krass (order zumindest offensichtlich) cheesen kann, ist etwas was ich dem Spiel sehr zu Gute halte. Für härtere Runs würde meine Langzeitmovitation damit nicht halten, allerdings kann ich es sicherlich ab und zu mal mit nem Kumpel probieren, sollte sich die Gelegenheit ergeben.

Ich habe übrigens der Neugier halber mal Sonic Spinball gespielt, es ist nicht hier auf der Liste, weil ich es einfach übersehen habe. Gott sei dank dafür, denn der Schwierigkeitsgrad des Spiels würde locker in Eco the Dolphin Bereiche steigen. Allerdings finde ich dass das Spiel seinen schlechten Ruf nicht gerecht wird, klar die FPS sind ziemlich niedrig und die Ballphysik ist komplett wonky, aber dafür kann man den Ball auch ein Stück weit steuern. Ich habe es bis zur 4. und letzten Stage geschafft, so ein Pinball Brett kann extrem lange dauern, gerade Stage 3 hat sich extrem gezogen mit den ganzen Präzisionsshots die man zum sammeln der Chaos Emeralds benötigt, aber auch so ist es schwierig erst mal herauszufinden wie man an die Teile alle kommen soll. Dafür macht das Erkunden der Stages wirklich Laune, es gibt allerhand Objekte zum interagieren und ich mag es dass es auch Segmente gibt wo man noch andere Elemente als Bumper steuert, wie diese Dampfkanonen, und rein theoretisch kann Sonic auf jeder fest Oberfläche stehen, laufen, springen und sogar spin dashen - was sehr sporadisch genutzt wird, verstärkt trotzdem dieses Pinball/Plattformer Hybrid Gefühl.

Nur Stage 4 ist einfach krank, da sammelt fehlerlos in den anderen 3 Stages 5 Bälle zusammen und darf mit ansehen wie sie innerhalb von Sekunden dahinschwinden, weil man wegen jedem Scheiss in der Stage drauf geht. Ich konnte gerade 2 von 5 Chaos Emeralds wirklich finden und wenn ich mir so anschaue wie der Weg zum Boss gestaltet ist *gulp*
Sicherlich wirds etwas langweilig wenn man die anderen 3 Stages zu Genüge gespielt hat und gerade mit so eine wonky Physik finde ich sind solche Flipper-Spiele auch immer etwas Glückssache. Trotz allem hatte ich echt spannende Sessions mit dem Ding, als so ne Art Pinball/Adventure finde ich es ziemlich reizvoll.

Mal schauen ob ich es bei Zeiten noch mal versuche, aber an Stage 4 werde ich höchstwahrscheinlich nicht vorbei kommen. Auch wenn ich gespannt bin, was für nen Nightmare Fuel Boss mich da erwarten würde (ich tue ja immer so als könnte man das nicht einfach nachschauen, weil ich mir den Blick auf den Content "verdienen" will. xD) die Bosse und deren Soundeffekte sind nämlich extrem unheimlich. Überhaupt finde ich es eigentümlich düster für ein Sonic Spiel.

Knuckles
21.01.2021, 20:59
Hmm daneben gibts ja immer noch Very Hard. xD
Dass man es nicht krass (order zumindest offensichtlich) cheesen kann, ist etwas was ich dem Spiel sehr zu Gute halte. Für härtere Runs würde meine Langzeitmovitation damit nicht halten, allerdings kann ich es sicherlich ab und zu mal mit nem Kumpel probieren, sollte sich die Gelegenheit ergeben.

Es ist auf jeden Fall zu zweit einfacher machbar, aber Geduld und Übung sind da das A und O (wie immer bei solch alten Spielen).

Was Sonic Spinball angeht:
Habe mir das Spiel erst vor zwei Jahren auf einer Retrobörse geholt, aber gezockt habe ich es dann doch nur ein bisschen. Mein Problem bei dem Game ist einfach so ziemlich alles, weil ich keinen Plan habe was da eigentlich zu tun ist. :D Wobei... so ganz richtig ist das auch nicht, aber wie bei echt JEDEM Flipperspiel habe ich immer Probleme damit, die vorgegebenen Ziele bzw. Missionen zu finden und zu erledigen. Finde es daher beachtlich, dass du dich damit rumärgerst. Wenn du aber schon so weit bist, solltest du die letzte Stage auch noch durchziehen.

Klunky
05.02.2021, 00:13
Sonic the Hedgehog 2

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/c/c6/Sonic2Logo.png


Mit seinem neuen Doppeldecker Flugzeug verlässt Sonic South Island und entdeckt wie Insel West Island, auf der er sich mit Miles einem 2-schwänzigen Fuchs anfreundet. Dr. Robotnik taucht wieder auf und hat es auf die Tiere von West Island abgesehen, gemeinsam versuchen die zwei, die Pläne des verrückten Wissenschaftlers zu vereiteln.

Da kommt er der große Bericht, passend zur Sonic Lego Ankündigung! X)

Sonic the Hedgehog 2 ist ein weitaus schlechteres Spiel als sein Vorgänger. So! Ich hab es getan, ich habe das Fazit direkt vorweg genommen, macht euch keine falschen Hoffnungen. (im Übrigen werde ich das Spiel der Einfachheit halber einfach nur "Sonic 2" nennen, es weiß ja jeder was gemeint ist)

Sonic 2 ist wohl das Spiel, womit man am meisten Sonic assoziiert, es steht für das, als was man die Spielereihe im Kopf hat. Natürlich war die außergewöhnlich hohe Beschleunigung dem Igel schon in Teil 1 zu eigen, doch die Leveloberflächen boten selten Raum über große Strecken hinweg zu fegen. Es bestand die Möglichkeit es zu „Speedrunnen“ es wurde jedoch selten suggeriert.

Der Nachfolger ist da ein bisschen anders, es beginnt direkt in einer sehr offenen- der Green Hill Zone doch recht ähnlichen Landschaft. So rennt man auf ebenen Gelände, sammelt dabei nebenbei die ersten Ringe, springt über Palmen hinweg und *Klingelingeling!!!* Was ist passiert...? Da war ein... AFFE im BAUM!? Und prompt sieht man die ersten Ringe schwinden, keine 10 Sekunden im Spiel.

https://www.mobygames.com/images/shots/l/93233-sonic-the-hedgehog-2-genesis-screenshot-well-what-are-you-waiting.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/93237-sonic-the-hedgehog-2-genesis-screenshot-the-first-save-point.gif http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/11/1515623046054.png https://www.mobygames.com/images/shots/l/93227-sonic-the-hedgehog-2-genesis-screenshot-the-first-battle-with.gif

Das war mein erstes Erlebnis mit Sonic 2. Perfektionistisch wie ich bin, starte ich das Spiel direkt neu, das dauert ebenso keine 10 Sekunden.

Dieses Mal warte ich keine Millisekunde um die Landschaft zu bestaunen, sondern renne sofort los, erwische dieses Mal den Affen. „Komisch ich könnte schwören beim letzten Mal war ich genau so auf ihn gesprungen??“

Nun gut weiter im Text, wir sehen eine Schwebende Plattform und dahinter ein Plateau, oben drauf stehtein Energieschild, Power-Up. Falls ihr euch an die erste Sonic Review erinnert, diese erlauben es einen Treffer ohne Ringverlust wegzustecken. Doch kaum habe ich dieses Schild aufgesammelt, habe ich es so gleich wieder verloren. „Was ist passiert?“ direkt etwas weiter rechts über dem Schild war NOCH EIN AFFE, der eine Kokosnuss auf mich geworfen hat. Genervt knirsche ich mit den Zähnen und setze meinen Streifzug durch die „Emrald Hill Zone fort“, etwas weiter vorne war noch ein Affe, den ich aber sogleich entsorgt habe.

Schnell präsentiert sich die typische Sonic Nonlinearität, 2 Wege, einer oben, einer unten. Da unten Ringe in einer Einbuchtung versteckt waren und die Stacheln an der Decke gefährlicher aussahen, habe ich mich für den unteren Weg entschieden. Dieser war lang genug gezogen so dass man ordentlich Beschleunigung aufbauen konnte, so rannte ich, war gerade dabei nichts Böses ahnend genug Geschwindigkeit aufzubauen, als plötzlich vollkommen unerwartet Stacheln aus dem Boden schießen und die ganzen schönen Verlobungsringe quer über den Bildschirm verstreut wurden.

Wut schnaufend startete ich das Spiel neu. Ich machte alles genau so wie vorher. Dieses Mal achte ich darauf nicht von dem 2. Affen getroffen zu werden. So sprang ich auf ihm drauf... und wurde trotzdem getroffen...

Nun gut. Unterbrechen wir in dem Moment einmal kurz die Erste-Hand Erfahrung. Die bereits von mir erwähnten Affen, sollten in der ersten Welt noch häufig und lange ein grooooßes Ärgernis darstellen. Es verhält sich nämlich so: die Affen sind für eine gewisse Zeit passiv und klettern auf den Palmen rum, bis zu einem gewissen Intervall, fangen Sie an Kokosnüsse zu werfen, trifft man Sie gerade, während Sie in der Animation beim werfen sind, wird man getroffen.
Wer also gerade super schnell durch die offenen Level düst und selbstverständlich die Affen mitnimmt kann nur beten, dass Sie nicht gerade dabei sind eine Kokosnuss zu werfen. Ansonsten... naja drosselt man sich eben. Auf offener Bahn, weil es ja das ist wie man das Spiel spielen möchte...
Also wirklich wer kam auf diese Wahnsinns-Idee so eine Art Gegnertyp in den ersten Sekunden des Spiels dem Spieler vorzuwerfen. Dieses gesamte Verhalten konterkariert das was Sonic 2 an sich so eindrucksvoll macht, bzw eindrucksvoll machen könnte. Denn Stellen wie diese besitzt das Spiel wie Sand am Meer.

https://www.mobygames.com/images/shots/l/93229-sonic-the-hedgehog-2-genesis-screenshot-rolling-around.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/93230-sonic-the-hedgehog-2-genesis-screenshot-get-those-bonus-items.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/93232-sonic-the-hedgehog-2-genesis-screenshot-on-the-edge.gif http://info.sonicretro.org/images/7/70/Cpz_boss.png

Wie also erwähnt liegt der Fokus bei Sonic 2 viel mehr noch auf Geschwindigkeit, Labyrinthartige Zonen bei denen man behutsam vorgehen sollte, gibt es keine mehr, alles ist auf Flow und Geschwindigkeit getrimmt, zumindest in der Theorie.

Wenn man mal nicht gerade zufälligerweise in einen Affen oder Stacheln fliegt, kann man wahnsinnig schnell durch die erste Welt gelangen, dafür sorgen eine Vielzahl an Vorrichtungen, wie Laufbänder, Loopings, Bumper, Schrauben, usw. Für längere Zeit durch den Bildschirm zu scrollen ist ein Rausch und fühlt sich gut an. Passend dazu bemisst das Spiel am Ende einen Punktestand der sich aus der Gesamtheit an Ringen und Zeit die man gebraucht hat berechnet. Ich fand das System sehr gut, weil damit eine gewisse Balance geschaffen wird. Schafft man nämlich die 10.000 Punkte, erhält man ein Continue, so kann man also entweder schnell sein oder das Level ausgiebig erkunden oder beides kombinieren und ein gesundes Mittelmaß finden. Mit 100 Ringen durch ein Ziel zu kommen ist weitaus schwieriger in Sonic 2 durch das erhöhte Gegner- und Fallen-Aufkommen.

Und doch schafft es das Spiel zu Beginn dennoch sein Konzept passabel bis hervorragend rüber zu bringen.
Die Chemical Plant Zone hat mich komplett weggeblasen. Diese Farbpalette, ein düstere Zukunftsvision eines Techno-Albtraums und trotzdem so bunt. Ich erinnere mich an die prallen Farben in einem Magazin von damals. Durch die Art wie man durch das Level geführt wird baut sich wirklich am aller meisten ein guter Flow auf, der extrem schnelle Passagen mit sehr kurzen Präzisions-plattforming Passagen abwechselt. Ich glaube ein guter Grund dafür ist das verhältnismäßige niedrige Gegneraufkommen in dem Level und wenn es welche gibt, kann man die auch einfach anspringen, es gibt solche spinnenartigen Gegner, bei dem es egal ist wann oder von welcher Seite man diese angreift, so lange man einfach nur reagiert und springt. „Warum nicht gleich so!?“ Und auch hier zeigt sich schon wie weitaus ambitionierter die Präsentation von Geschwindigkeit ist, es wurde ein Eimer voll Assets im gesamten Spiel verteilt, die Geschwindigkeit durch alle möglichen Vorrichtungen simuliert, seien es Röhrensysteme durch die man geschleudert wird, Planken auf denen Sonic eine Drehung vollführt, Wände an denen man entlang geschossen wird.

In der Chemical Plant Zone, gibt es Überführungen die sich in Wellenform über eine längere Entfernung erstrecken, die dann gerne noch mit einer 2. Überführung verbunden werden, welche sich dann DNA-artig durch das Level schlängeln, abhängig davon auf welcher Überführung man steht, landet man in unterschiedlichen Abschnitten. Und auch hier, beweisen die Level eine Größe die bei dem Ersten Anspielen unüberschaubar erscheint und Spieler belohnt die unorthodoxe oder Riskante Verzweigungen nutzen. Sei es mit Extra-Goodies wie Leben oder halt eine Abkürzung zum Ziel.
Sollte man dennoch mal das Momentum verlieren, gibt es mit dem neuen „Spin Dash“, eine Möglichkeit dieses Momentum aus dem Stand her aufzubauen, dafür muss man nur die untere Richtungstaste gedrückt halten und Sonic rollt sich zu einer Kugel zusammen, nun sammelt man durch das malträtieren der Sprungtaste Energie, lässt man die Richtungstasten danach los, saust Sonic mit einer dezenten Geschwindigkeit davon. Damit kann man wunderbar Halfpipes und alles wofür man ein Mindestmaß an Geschwindigkeit brauch erklimmen. Übrigens hat es eine ganze Weile gebraucht, bis ich überhaupt herausgefunden habe wie der Spin-Dash funktioniert, ich wusste lange Zeit nicht dass man diesen überhaupt aufladen kann. Na da hoffe ich doch mal dass die Anleitung zu dem Spiel damals das klar kommuniziert hat.

Kurzum: die Chemical Plant Zone macht fast alles richtig, (aber eben nur „fast“, würde nicht manchmal einfach so der Boden auf und zu klappen, was dann im 2. Robotnik Kampf besonders lästig war.)

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Statt 3 Level pro Zone, besitzt Sonic 2 nur noch 2 (mit Ausnahme der Metropolis Zone), zum Ausgleich bietet das Spiel dafür mehr Zonen, als sein Vorgänger, wodurch es damit am Ende doch noch mal um einiges umfangreicher ausfällt. Weniger Level pro Zone, bedeuten dann auch schneller Abwechslung fürs Auge, keine Zone gleicht der Anderen und es gibt haufenweise Details, ja Sonic 2 ist ein wahrhaft schönes Spiel, was seinen Vorgänger im Puncto Detailgrad noch mal übertrifft.

Besonders hervorzuheben sei wohl die 4. Zone, welche mit einem Kasino Setting daher kommt. Statt die omnipräsente Gefahr vor dem Ertrinken, wie sie in der vorangegangen Atlantis Zone bestand, schaltet das Spiel hier einen Gang zurück und bietet zwei Level fast gänzlich ohne Gegner, bodenlose Löcher und sonstigen Hindernissen. (Schlimmstenfalls zerquetscht kann man in einigen Zwischengängen werden, wenn man nicht aufpasst) Stattdessen wird der große Freiraum für Pinball Spielbretter genutzt, bei denen Sonic als Kugel fungiert, der erste Schritt für das Sonic Spinball... Spin...off zeichnet sich hier ab. So ballert man sich über große Höhen durchs Level, kann dabei mal mehr und mal weniger umständlich sich in Match 3-Spielautomaten schießen, bei dem man sein Glück versuchen kann, viele Ringe auf einmal zu verdienen, denn 100 Ringe bedeutend noch immer 1 Leben und Ringe, gibt es in dieser Welt massig. Wer sich viel Zeit nimmt, kann hier für den Rest des Spiels sich ein ordentliches Lebenskonto zusammen farmen. Obwohl so ein Durchlauf durch Sonic 2 gut und gerne mal 90 Minuten dauern kann, gibt es immer noch keine Möglichkeit das Spiel zumindest zwischen den Zonen zu speichern.

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Aber was solls, nicht nur die Länge des Spiels wurde breit gezogen, sondern auch die Schwierigkeitskurve. Abgesehen von der simplen „Barriere“ nicht wirklich konstant durch die Level rasen zu können, ist die allgemeine Schwierigkeit recht lasch. Es gab an sich schon mal Spitzen und knifflige Momente, aber alles in allem, hatte ich Sonic 1 bei weitem schwieriger empfunden.
In einer nicht unähnlichen Geschwindigkeit zu Sonic holt einen dieser Eindruck noch mal ein, sobald man die Metropolis Zone erreicht, ab da kennt das Spiel weitaus weniger Pardon, eine Vielzahl von mechanischen Vorrichtungen, Lava und Gegner die gerne mal vor besagter Lava platziert werden, können dem Spieler in Windeseile das Leben aushauchen, dazu kommen noch andere Gemeinheiten auf die später noch mal näher eingehe.

In der Wing Fortress kennt das Spiel dann kein halten mehr, man ist fast permanent in Gefahr einen Sprung zu versemmeln und ins Bodenlose zu fliegen, tatsächlich ist diese Zone dann auch der „Make or Break“ Punkt, an dem auch die Labyrinth-Zone aus dem Vorgänger nicht ran kommt. Mit ein bisschen Routine habe ich einige Abkürzungen finden können mit denen man die etwas drastischere Stellen im Level überspringt, ab diesen Punkt zu versagen kann trotzdem, im Hinblick darauf dass es die letzte Zone in einer doch recht langen Spielsitzung ist, ungeheuer frustrierend werden.

Die letzte Zone selbst besteht nur noch aus 2 Endbossen. Den Prototypen zu Metal Sonic und Robotnik in seinem Death Egg Roboter. Das Fiese hierbei ist, dass man die Zone ohne irgendwelche Ringe startet, man ist auch nicht in der Lage neue hinzu zu bekommen. Also muss man diesen Spießrutenlauf ohne getroffen zu werden bewältigen. Was problematisch ist, wenn man deren Muster nicht kennt, wer also das Erste Mal hier angekommen ist hat besser noch ein paar Leben auf der hohen Kante sonst war es das wahrscheinlich. Die Bosse selbst sind dann nicht so das Problem wenn man sie erst einmal gelernt hat.

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Neben Sonic lässt sich das Spiel auch noch als Tails spielen, welcher in diesem Teil sein Debüt feiert. Ich hatte mal kurz mit Tails rein gespielt, ich habe jedoch keine Unterschiede zu Sonic wahrgenommen. Keine Ahnung ob man mit ihm fliegen kann, zumindest habe ich keine Möglichkeit gefunden. Wenn man Tails nicht gerade selbst spielt, folgt er einem durch die Level und erledigt nebenbei Gegner oder sammelt Ringe, alles sehr sporadisch. Dies ist zumindest die Standardeinstellung, man kann sich auch entscheiden Tails weg zu lassen und das Spiel alleine zu spielen. Einen 2-Spieler Modus gibt es diesbezüglich dann nicht im klassischen Sinne. Es ist nicht so als könnte man Sonic und Tails auf dem gleichen Bildschirm Spiel, würde ich auch in so einem Geschwindigkeits-versessenen Spiel nicht erwarten, zumindest nicht ohne Splitscreen. Diesen gibt es dennoch sehr wohl, denn der eigentliche 2-Spieler Modus ist ein Versus Modus, wo beide Spieler simultan eines von 4 Level aus dem Spiel spielen und versuchen schneller ins Ziel zu kommen als der Kontrahent. Der Splitscreen auf dem man es spielt ist vollkommen grauenhaft. Der Bildschirm wird nämlich wirklich in 2 rechteckige Hälften geteilt, das heißt die Pixel werden alle dementsprechend breiter gezogen, was die Level wie Brei aussehen lässt.

So viel zum eigentlichen Spielablauf. Meine Erfahrungen mit Sonic 2 waren wahrhaftig eine Hochgeschwindigkeitsachterbahn der Gefühle. Irgendwo hing ich im Limbus fest, gefangen zwischen Langeweile und Frust. Jetzt fragt man sich bestimmt, wie denn Beides vereinbar sein soll?

Nunja, ich habe es ja bereits angesprochen, Sonic 2 ist über die meiste Zeit ein sehr geradliniges und einfaches Spiel wenn man es nur vorsichtig genug spielt, dadurch fühlen sich die Level aber auch weniger wie ein großes Ganzes an, man nimmt den ganzen Biss raus, Präzision wird selten abverlangt und Gefahren können durch das Ringverlust-System jeder Zeit abgedämpft werden, ein gutes Beispiel dafür ist die Hill Top Zone, bei der ab einer bestimmten Passage langsam Lava empor steigt und man sich auf erhöhte Plattformen retten soll. Das kann man machen, man kann aber auch genau so gut einfach in der Lava stehen bleiben und die Ringe die man verliert, immer wieder erneut aufsammeln, nach jedem Ringverlust gibt es schließlich eine kleine Unverwundbarkeitszeit

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Durch die Auslegung auf Geschwindigkeit gibt es sehr viel mehr „Open Air“ Zonen man wird regelmäßig dazu angehalten schnell zu rennen um dann wenige Sekunden später doch den Mittelfinger gezeigt zu bekommen, ohne auswendig-lernen ist es nun mal schlicht weg nicht möglich. Hier nähert sich Sonic den Problemen an, die ich auch mit den modernen Iterationen verspüre. Um es wirklich schnell zu spielen brauch man Routine, die man sich erst aneignen muss, über einen laaaaangen Zeitraum. Doch genau so sind die Level gestaltet um aufregend zu sein.
Spielt man es nun langsam, sind die Level eben auch leicht und langweilig. Für mich hat da Sonic 1 das perfekte Mittelmaß gefunden, was mir bei Sonic 2 definitiv fehlt.

Ich denke jedoch auch dass die Entwickler nicht genug getan haben um dem Trial & Error Prinzip entgegen zu wirken, denn viel zu oft platziert das Spiel Stolpersteine, die zum gesamten Geschwindigkeits-Konzept nicht passen wollen. Die Mystic Cave Zone, bietet ähnliche Gegner wie die eingangs beschriebenen Affen. Nämlich blinkende Glühwürmchen. Deren Animations-Cycles scheinen wohl auch Offscreen weiter zu laufen, so gibt es eine Stelle wo man durch einen Bumper direkt in eines dieser leuchtenden Glühwürmchen katapultiert wird. (als mir das erste Mal das passiert war, hatte ich fast 100 Ringe zusammen klaubautert) In der Atlantis Zone fliegen einfach Mal Pfeile von außerhalb des Bildschirms auf dem Spieler zu, sollte er es auch nur wagen, während des Rennens mal zu springen um in der Luft befindliche Ringe zu sammeln. Oil Ocean Zone, ist ein ganz schlimmes Beispiel, vollkommen überladen mit Oktopus- Gegnern die Geschosse auf dem Spieler feuern sobald sie nur auf dem Bildschirm erscheinen.

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Was dem Spiel meiner Meinung nach gut getan hätte, wäre es mehr Möglichkeiten für den Spieler bereit zu stellen, sich jener Geschosse zu erwehren, sollte dieser eine gewisse Geschwindigkeit aufgebaut haben. So sollten z.B Sonic im eingerollten Zustand, Kokosnüsse nicht mal tangieren, sondern stattdessen einfach zerschreddert werden. Das würde doch viel mehr zu dieser Geschwindigkeits-Fantasy passen, findet ihr nicht?
In Super Metroid, wenn Samus erst einmal den Speed Booster erlangt hat, scheißt Samus auf die ganzen Alienviecher, die werden einfach bei der massiven Geschwindigkeit zermalmt. Ja Super Metroid ist ein besseres Speedrun Spiel als Sonic 2 und das will ich in GROOOOOOOOOßen Lettern hier stehen haben. Das Spiel macht nichts anderes, als den Spieler für die Spielweise, für die es eigentlich gedacht ist, zu bestrafen.
Der Grad an Jank der mir in dem Spiel entgegen gekommen ist lässt sich gar nicht in Gänze hier erfassen. Wusste hier irgendjemand eigentlich dass man sich in der Metropolis Zone Stage 1 softlocken kann, wenn man zwischen 2 dieser Diagonal Bumper gerät? Sonic springt dann zwischen diesen Bumpern hin und her ohne dass der Spieler die Kontrolle darüber hat. Gott sei Dank, tötet das Spiel Sonic nachdem 10 Minuten vergangen sind, sonst wäre es sogar ein Hardlock. Ich habe nicht das Gefühl gehabt, dass man wirklich viel Sorgfalt in das Design gesteckt hat, bzw dieses Spielern hat testen lassen, die nicht im Kopf des Leveldesigerns schauen können.
Den absoluten Gipfelpunkt... der... ja ich muss es einfach sagen Frechheit erreicht das Spiel wenn es darum geht die 7 Chaos Emeralds zu sammeln. (ja jetzt sind es auf einmal 7)

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Dazu muss man einen beliegen Checkpoint mit 50 Ringen durchqueren, wodurch sich über der Spielfigur ein Portal bildet. Dieses führt in ein Minispiel, mit einer Art Pseudo-3D Ansicht. Auf einer halben Röhre muss man dort eine gewisse Anzahl an Ringen vor Ablauf von einer von ingesamt 3 Etappen sammeln. Was anfangs noch recht spaßig anmutet entwickelt sich schnell zum Alptraum, früh wurde mir schon klar dass man die Ringe teilweise nur sehr spät erkennt. Nun ja, wo Level 1 das Konzept durchaus noch valide umsetzt, fängt es bereits im 2. Level schon mit dem „Jank“ an. Es gesellen sich Bomben hinzu die Ringe abziehen, diesen also schleunigst ausweichen! „Ach du hast Tails mit dabei der dir hilft mehr Ringe abzudecken!?“ - „HARHAR VIEL SPAß MIT DEM GANZEN CLAYMORE MINEN!!!“
Tails ahmt Sonics Bewegungen leicht verzögert nach, wenn ihm eine Bombe trifft, bedeutet das gleichermaßen ein Verlust eingesammelten Ringen. Jetzt würde ich euch sagen, lasst Tails einfach raus, es ist schier unmöglich mit ihm, dabei würde ich euch viel lieber raten: lasst dieses Drecksminispiel einfach aus. Es funktioniert einfach nicht. Diese Half-Pipes gehen auch in Kurven, auch mal nach oben und nach unten. Schon früh werden Minen exakt um die Kurve platziert, wo es unmöglich ist diese vorher kommen zu sehen, natürlich sind die Ring-Bedingungen dabei noch drakonisch genau. Ich habe bis zum 4. Chaos Emerald die Scheisse auswendig gelernt, bis ich mich selbst gefragt habe, wofür ich diesen Unsinn überhaupt mache!? Um Super Sonic zu werden und das weitere Spiel damit zu trivialisieren? Jap Super Sonic kenne ich nur aus Hörensagen, ich kann nicht viel dazu geben, außer dass es schneller ist das Spiel durchzuspielen als diese ganzen Kurse auswendig zu lernen. Die Idee mag sicherlich ganz cool sein, entschuldigt jedoch nicht das Minispiel an der sie gekoppelt ist. Dabei kann man im Gegensatz zum ersten Teil die Chaos Emeralds theoretisch zu jeder Zeit bekommen und kann dabei versagen so oft man will. Die Sache ist nämlich, nachdem man das Bonus-Level verlassen hat, respawnen sämtliche Gegner und Ringe im Level. Gibt es nun mehr als einen Checkpoint, kann man einfach zum nächsten gehen und das Minispiel nach 50 eingesammelten Ringen wiederholen, die vorangegangenen Checkpoints setzen sich im Nachhinein auch wieder zurück. Und auch dieses Verhalten kann man super zum Leben farmen missbrauchen. Dieser „Oversight“, so nenne ich ihn einfach Mal, macht es für mich schwieriger rechtzufertigen dass das Spiel mit keiner Speicherfunktion daher kommt, letzten Endes hat es viel zu viele Designentscheidungen die so gar nicht mehr zu dem typisch arcadigen Stil des Vorgängers passen. Leben sind hier einfach nur eine Geduldsfrage, wo ich mich in der Vergangenheit durchaus auch für begrenzte Continues ausgesprochen habe, sehe ich nicht wo Sonic 2 dieses Prinzip in irgendeiner Weise verdient hätte.

Übrigens in dem Sonic 2 Remake von Christian Whitehead, was es auch auf Smartphones zu spielen gibt, wurde gerade das Minispiel für die Chaos Emeralds DEUTLICH entschärft, statt dieses komische Pseudo-3D bei dem sich die Entfernung kaum einschätzen lässt, gibt es nun richtiges 3D und tatsächlich wurden die ganzen Minen und Ringe nun so platziert dass man sie richtig sehen kann. Ich habe diese Fassung nie gespielt, weiß jedoch dass das Spiel mit der Retro Engine von Whitehead quasi neu gebaut wurde. Ich kann aber jetzt schon sagen dass es vermutlich eine Menge solcher Krankheiten des Originals ausmerzt, sollte ich ich also noch mal Sonic 2 spielen, werde ich wohl zu dieser Version greifen.

http://www.soniczone0.com/games/sonic2/othermodes/s2-other-specialstage3img2.png http://www.soniczone0.com/games/sonic2/othermodes/s2-other-specialstage4img2.png

Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 4 Startleben, Continues müssen sich durch 10.000 Punkte erst verdient werden, meistens geradelinigeres Leveldesign als Sonic the Hedgehog, verlorene Ringe können durch einsammeln wiederholte Treffer vermeiden, Instant Kills in Wing Fortress, Casino Night Zone erlaubt Ringefarming, diverse Spieleigenheiten erlauben das unendliche farmen von Leben, einfache Robotnik Kämpfe, keine Ringe beim Endkampf

Macht insgesamt einen Schwiergkeitsgrad von: 56% (Wing Fortress ist zwar schwieriger als Sonic 1, dafür lässt sich Sonic 2 leichter exploiten)

Wertung insgesamt: B-

Für mich hat das hier leider viele Verbindungen gekappt die ich mit dem charmanten Vorgänger aufgebaut habe und dabei zeigt es in Momentaufnahmen wie dieser Hochgeschwindigkeits-Ansatz, der ja definitiv seinen Reiz hat, durchaus auch funktionieren kann... ihr wisst schon, wenn man noch nicht die Level auswendig gelernt hat.
Würde ich rein nach der Chemical Plant Zone gehen, hätte das hier wohl möglich Sonic the Hedgehog übertroffen, leider sind solche Abschnitte eher die Seltenheit und das Spiel schafft selten den Spagat aus spannenden Präzisionsplattforming und Highspeed-Power-Fantasy. Ich weigere mich anzuerkennen dass es einfach „weniger mein Ansatz ist“, denn wie man die Formel verbessern könnte und wie viele Stellen es einfach unnötig frustrierend gestalten, habe ich wohl schon genannt.
Trotz allem komme ich natürlich nicht darüber hinweg die Ambitionen die in das Spiel gesteckt wurden zu loben, es gab mit dem Spin-Dash auch sinnvolle Neuerungen, viele der Ideen und Konstruktionen innerhalb der Level, die zusammen einen Parcour ergeben zeigen immer mal wieder in Ansätzen, dass das Spiel ja irgendwo ne Art Flow hat, bis dann wieder das nächste „Klingelingeling“ auf den nächsten paar Metern ertönt.

Sonic the Hedgehog 2 ist wie eine gigantische Carrera Bahn, bei der man alle 10 Meter aus der Kurve fliegt, die Kurven werden dabei durch Requisiten verdeckt, so dass man diese Kurven gar nicht im Vorfeld als solche erkennt. Wer also langsam fährt fliegt nicht aus der Kurve, hat aber dann auch deutlich weniger Spaß.

Klunky
06.02.2021, 00:39
Und noch eine freudige Nachricht für Sonic, ich habe Sonic Spinball nun endlich abschließen können... allerdings auf eine nicht ganz ehrliche. dafür aber legitime, von den Regeln der Challenge nicht ausgeschlossene Art. xd
Ich habe einen Glitch genutzt. Es gibt nämlich eine Möglichkeit dass Sonic 2x sterben kann, wenn er links oder rechts aus dem Bildschirm raus fällt. Wenn das Sprite von Sonic aus dem Bildschirm gerät, wird Sonic automatisch wieder auf dem Bildschirm gesetzt und spult die Sterbeanimation inklusive Tod noch einmal ab, damit kann man 2 Leben aufeinmal verlieren!?
Ja dieses Spiel ist technisch, teils schon ein riesiges Trainwreck. Was aber passiert, wenn man mit nur einem übrig gebliebenen Leben stirbt?
Nun ja das Spiel überspringt dann den eigentlichen Game Over und macht bei 0 weiter. Wenn man nun das nullte Leben auch noch verliert, naja ehrlich gesagt weiß ich nicht was das Spiel dann macht, ich vermute jedoch einen arithmetischen Unterlauf, bei dem die Leben von dem niedrigsten Wert, auf den Höchsten springen. Das heißt also, ich habe wer weiß viele Leben und kann praktisch nicht sterben!! Einfach genial. xD

Und trotzdem... UND TROTZDEM treibt einem das 4. und letzte Level komplett in den Wahnsinn, ich war kurz davor einfach aus zu machen, obwohl ich quasi unendlich Leben hatte, also was man da an Fortschritt verlieren kann und wie extrem knifflig es ist überhaupt in den Raum des Endbosses zu kommen und da auch nicht mehr runter zu fliegen, inklusive eine große Portion Zufall, boah ne ey, das hätte ich andernfalls niemals in meinem Leben geschafft. Sonic Spinball ist das vielleicht schwierigste Spiel in der Hinsicht, weil ich es einfach nicht lernen kann, bis jeder Trickshot sitzt, dafür ist die Physik auch einfach zu wonky, an manchen Stellen bestraft einen sogar das Spiel dafür dass man den Ball nicht bewegt. Ich bin einfach froh dass es vorbei ist. Level 1-3 sind recht easy zu schaffen ohne Tode. Level 4 is ungelogen 50x schwieriger als der Rest des Spiels, den Teufel werd ich tun und da jedes mal hinspielen. xd
Sonic Spinball ist auf jeden Fall eines der schwersten Spiele, die ich jemals gespielt habe und würde sogar Ecco im Ranking schlagen.

Sylverthas
06.02.2021, 01:00
Und noch eine freudige Nachricht für Sonic, ich habe Sonic Spinball nun endlich abschließen können... allerdings auf eine nicht ganz ehrliche. dafür aber legitime, von den Regeln der Challenge nicht ausgeschlossene Art. xd
:A
Obwohl das, was danach kommt, so klingt, als hätte das alles die Tortur eigentlich nur noch in die Länge gezogen - also keine Ahnung, ob ich Dir da "Glückwunsch!" zu sagen will :hehe:
Habe eben mal kurz in ein Longplay von dem Spiel auf Youtube reingeguckt, und man braucht dafür etwa ne 3/4 Stunde, wenn alles glattgeht? Weiß gar nicht, ob ich so lange am Stück Pinball zocken möchte...^^
Aber es sieht so aus, dass man Sonic noch ein wenig bewegen kann?

Glaube das letzte Pinball-Game, was ich gespielt habe, war Kirby's Pinball Land für den guten alten GB (woah, das kam ja 93 raus!). Das fand ich recht cool, habs aber glaube ich nie durchbekommen.

La Cipolla
06.02.2021, 07:20
allerdings auf eine nicht ganz ehrliche. dafür aber legitime, von den Regeln der Challenge nicht ausgeschlossene Art.

You cheated not only the game, but yourself. You didn't grow. You didn't improve. You took a shortcut and gained nothing. You experienced a hollow victory. Nothing was risked and nothing was gained. It's sad that you don't know the difference.

https://pbs.twimg.com/media/EakI-BZU4AEEqoV.jpg

Das hast du dir verdient.

Klunky
06.02.2021, 09:23
You cheated not only the game, but yourself. You didn't grow. You didn't improve. You took a shortcut and gained nothing. You experienced a hollow victory. Nothing was risked and nothing was gained. It's sad that you don't know the difference.

https://pbs.twimg.com/media/EakI-BZU4AEEqoV.jpg

Das hast du dir verdient.

Ich weiß, ich weiß. :|
(Das Bild ist übrigens nicht zu erkennen)

Aber hey, den Glitch habe ich selbst entdeckt! Auch wenn der scheinbar in nen etwas anderen Kontext wohl bekannt ist.
Ich bin selbst kein Freund von das Ausnutzen von kaputten Spielmechaniken, aber hier ist es einem immerhin nicht direkt ins Gesicht gesprungen. Irgendwie musste ich es vor mir rechtfertigen. x)
Ich bin da ein Purist und glaube sämtliche Methoden die ich zur Erlangung des Spielendes nutze müssen vom Spiel bereitgestellt werden (daher keine Savestates) und dürfen nicht absichtlich als Cheat verbaut sein.

...

Oh nein look what you've done! Ich überlege schon, es ohne den Glitch zu versuchen. :gah::eek:
Und das ist schlecht, weil das Spiel echt noch mal stark an Reputation bei mir eingebüßt hat nach dieser Tortur. xd
Oh man, das größte Trainwreck ist eher mein Spieler-Mindset. -_-'

Sylverthas
06.02.2021, 10:06
Cipo, stelle mir gerade vor, dass Du so den Stiefel auch bei Deinen Schülern reindrückst und ihre Unsicherheiten und Schwächen ausnutzt :]
Hätte Dich zum vermutlich coolsten Lehrer an der Schule damals gemacht, aber ich hätte mir im Unterricht immer eingeschissen :hehe:

La Cipolla
06.02.2021, 10:41
Nur wenn sie's abkönnen oder drauf anlegen. ;D


(Das Bild ist übrigens nicht zu erkennen)
Es ist, natürlich, smug Sonic!

Knuckles
06.02.2021, 10:51
Zuerst mal: Gratulation zur Beendigung von Sonic Spinball! Ob du dabei einen Fehler im Spiel ausgenutzt hast, ist eigentlich scheißegal. :D Hauptsache durchgespielt, denn so gut ist das Spiel einfach nicht. Ich habe mich oft genug daran probiert, aber nope... es ist einfach nicht gut und passt meiner Meinung nach auch nur halb so gut zu Sonic.

Und nun zu Sonic the Hedgehog 2:
Habe mal eben mein Mega Drive-Exemplar zur Hand genommen und in der Anleitung geblättert und ja, der Spin Dash ist dort erwähnt und auch die Tatsache, dass dieser mehrfach aufgeladen werden kann. Tatsächlich kann Tails in diesem Teil noch nicht fliegen, aber ab Sonic the Hedgehog 3 bzw. dem besseren Gesamtkonzept Sonic 3 & Knuckles (da du per Emulator spielst, würde ich hier eher Sonic 3 Complete dann empfehlen und dort dann die ursprünglich vorgesehene Level-Reihenfolge einstellen) ist das dann auch möglich.
Ich selbst finde Sonic the Hedgehog 2 zwar gut, aber bei weitem nicht so gut wie eben Teil 1 und das GOAT-Game Sonic 3 & Knuckles. Der Hauptgrund sind nicht mal die für dich als unfair beschriebenen Stellen, denn wenn man die Reihe kennt, ist man auch auf sowas gefasst. Ne, einzig alleine diese beschissene Special Stage für die Chaos Emeralds versaut mir das komplette Game (ist in Sonic 3 übrigens auch besser gelöst), denn ohne Save States ist es nahezu unmöglich die fair zu schaffen, ohne sie auswendig zu kennen (möglich ist es durchaus, aber wie gesagt... man sollte jeden einzelnen Winkel kennen). Die Fassung von Christian Whitehead habe ich leider noch nie gespielt, daher weiß ich auch nicht, inwiefern diese entschärft wurden. Muss ich mir mal auf YouTube anschauen. Jedenfalls kann ich bis heute nicht verstehen, was andere Sonic-Fans an diesem Game mögen... es ist eindeutig das schlechtere Game gegenüber dem Nachfolger (der übrigens dann auch Saves anbietet ;)).

EDIT:
Hab mir die Special Stages der mobilen Fassung mal auf YouTube angeschaut. Die sind da nur minimal besser, aber erfordern noch immer viel zu schnelle Reflexe.

Klunky
13.02.2021, 18:54
Dynamite Headdy

https://images.launchbox-app.com/86195fba-cda6-4403-b898-35e99507cf1c.png

„Ich habe ehrlich gesagt dieses mal keine Ahnung wovon die Story handelt und konnte auch im Internet nichts dazu finden, die Story ist in der japanischen Version eben japanisch und in den anderen Versionen nicht vorhanden, also kA irgendwas mit Puppen die andere Puppen unterdrücken usw...“

Dynamite Headdy ist ein 2D-Plattformer von Treasure, ich gehe nicht näher darauf ein, weil ich es schon in der Gunstar Heroes Review erwähnt habe, das ist nicht das Erste Spiel von Treasure was ich hier reviewe und es wird auch nicht das Letzte sein.

Das hat mich zunächst selbst überrascht denn ich kannte Dynamite Headdy vorher höchstens vom Namen und wusste überhaupt nicht wovon das Spiel handelt, ich habe es für irgendeinen uninspirierten Mario/Sonic gehalten, aber sobald das Treaure Logo aufgetauchte, hatte das Spiel bereits mein Interesse.

Und ja das Spiel vergeudet keine Zeit (Forshadowing: zumindest noch nicht) es geht mit einem wunderschönen Intro los, in einem Land was von Puppen beheimatet wird, die Landschaft ist eine Theaterbühne und die geballte Kraft an Farben und Details haben eine charmante Anziehungskraft der man sich nur schwer entziehen kann.
Kontär zu dem liebevollen und farbenfrohen Artstyle, startet das Spiel direkt in der Action mit einer Verfolgungsjagd, bei der man sieht, wie irgendwelche der Spielfigur ähnlich aussehenden Figuren von einem Roboter gekidnappt werden.
Gleich darauf wartet auch schon der erste Boss und die Treasure bewährte Tradition eines Spiels, was gefühlt zu 70% aus Bosskämpfen, statt aus Leveln besteht, setzt sich hier unweigerlich fort.

https://www.mobygames.com/images/shots/l/51164-dynamite-headdy-genesis-screenshot-big-robot-attack.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/51163-dynamite-headdy-genesis-screenshot-spotlight-please.gif https://images.nintendolife.com/screenshots/12738/large.jpg https://images.nintendolife.com/screenshots/12731/large.jpg

Erst danach kann man die Spielfigur wirklich kontrollieren und sich etwas mit der Steuerung vertraut machen, die wie bei vielen Mega Drive Spielen äußerst simpel ausfällt.

Man kann springen und mit dem Tastendruck von „B“ seinen Kopf kurze Zeit vom Körper trennen um Gegner damit anzugreifen. Das geht in einer recht schnellen und angenehmen Frequenz.
Zu Beginn des ersten „richtigen“ Level gibt es 3 spezielle, optionale Trainingsräume, bei dem man so im groben die Spielfeatures erklärt bekommt.
So gibt es insgesamt 17 Power Ups, die Headdys Kopf verändern und ihm damit neue Eigenschaften verleihen- die übrigens nicht immer positiv sind!

So kann Headdy mit einem Power-Up seinen Kopf in 3 Teile spalten, um größere Flächen abzudecken, bei einem anderen erscheinen unweigerlich dutzende Projektile aus Headdys Kopf, die alles im Umkreis vernichten, ein andere macht ihm für kurze Zeit transparent und damit unverwundbar. Wiederum ein anderer hält die Zeit an usw, während ein ganz bestimmter Headdy in einem dicklippigen Krüppel-Fötus verwandelt, der jämmerlich kriechend auf seine postnatale Abtreibung wartet. Wenn man das mitten im Kampf bekommt, war es das!

Vom Lesen her klingt das ja recht unausbalanciert und tatsächlich sind bestimmte Köpfe besser als Andere, erhalten kann man diese jedoch nicht zu jeder Zeit, sondern nur an speziellen Stellen die es einem erlauben zwischen 2 oder 3 Köpfen auszuwählen.

Einen anderen Aspekt, den der 2. Trainingsraum lehrt, sind Ankerpunkte, an denen Headdy sich festbeißen kann, diese Ankerpunkte sind auch gleichzeitig ein eigener Charakter im Spiel. Im Prinzip hält man die Taste gedrückt mit der Headdy sich fest beißt, lässt man los, schleudert sich sein Körper nach oben. Lustigerweise kann man während der Kopf sich am Ankerpunkt festbeißt, immer noch seinen Körper bewegen, um damit den Flugwinkel zu adjustieren, nicht dass man jemals im Spiel zwingend brauchen würde, aber nett ist es trotzdem.

Das war auch schon im Groben das Spielprinzip, Dynamite Headdy lebt weiß Gott nicht von seinen Spielmechaniken sondern viel mehr von den Ideen und dem kreativen Leveldesign, das wird man schon nach wenigen Minuten feststellen. Kein Bildschirm geht besonders lang, Zwischenbosse lassen nie lange auf sich warten, neue Ideen kommen schon fast mit der Scrollgeschwindigkeit des Bildschirms. Das hat aber auch wie schon in Gunstar Heroes angemerkt seinen Preis, das Spiel verliert sich teils so tief in Gimmicks, dass man kaum sowas wie ein "normales Level" unter gewöhnlichen Voraaussetzungen bekommt, was man einfach mal am Stück spielt. Von den 9 Kapiteln die das Spiel enthält, würde ich höchstens Kapitel 2,4 und 8 als normale Plattforming Level mit gelegentlichen Einschub von Zwischenbossen bezeichnen, alles Andere grenzt eher an einem Bossrush, natürlich gibt es auch in diesen Leveln spielbare Interludiums, die sind aber in der Regel sehr kurz und bieten nichts zum entdecken.

Das Ding ist, beim ersten Anlauf, war mir das noch egal, das Spektakel war so groß, die Grafiken so zauberhaft und kreativ, der Schneid mit dem man es gewagt hat, die Hardware des Mega Drives auszureizen (es gibt stellenweise simuliertes 3D und sehr schnelles Scrolling) dass ich einfach keine klaren Gedanken fassen konnte. Ich schwöre, als ich in Level 3, dem ersten Zwischenboss begegnet bin, habe ich das Spiel einfach ohne zu Speichern ausgemacht. In dem Moment wollte ich es nur mal kurz antesten, aber es hat mich mit seinem Bombast und der Unberechenbarkeit so weggeblasen, dass ich nicht mehr sehen wollte, ich wollte erst mal verarbeiten, was ich gesehen habe.
Diese Eindrücke gingen in meinem Stoffwechsel, wodurch ich etwas. was sich „Vorfreude“ nennt, produziert habe und mit dieser "Vorfreude" gehen natürlich Erwartungen einher. Die Schere zwischen meiner ursprünglichen Erwartung und dem was ich gesehen habe, war so groß dass ich, wenn ich es nicht noch viel weiter gespielt hätte, lauthals aufgeschrien, mich sofort an dem Rechner gesetzt und eine Review wie diese hier getippt hätte, nur um als Resümee-Wertung ein „S“ zu verpassen.
Evtl. war das damit dann auch der Sargnagel, denn wenn das Spiel eines nicht konnte, dann war es diese Erwartungen über den weiteren Spielverlauf aufrecht zu erhalten und die Gründe dafür sind vielseitig und bedürfen etwas längerer Exposition.

Vielleicht erinnert ihr euch noch daran als die Storybeschreibung unfreiwillig Teil meiner Kolumne wurde, da habe ich geschrieben, dass das Spiel wohl eine Story besitzt, diese aber auf japanisch oder gar nicht vorhanden sei.
Das hängt nämlich mit den Versionsunterschieden zusammen.

http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/12/dynamite-4.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/12/dynamite-14.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/12/dynamite-5.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/12/dynamite-6.png

Dynamite Headdy ist hier bisher ein besonderer Fall, da ich mich bislang nie groß drum geschert habe und in meinem Regelwerk nie geschrieben habe, welche Version ich den nun spielen sollte, um ein Spiel abzuschließen. Das liegt daran, weil ich nie gedacht hätte, dass es mal so ein großer Deal wird, wie bei diesem Beispiel.

Die Änderungen die Dynamite Headdys EU & US Version widerfahren sind, sind haarsträubend, ja ich würde sie fast als Missbrauch bezeichnen und sorgen dafür, dass aus einem eigentlich ziemlich passablen Spiel, ein unfassbar frustrierendes und nervtötendes Spielerlebnis wird.

Wie schon bereits erwähnt hat man fast sämtliche Texte aus dem Spiel entfernt, weswegen man das ganze Spiel lang über eigentlich gar nicht weiß was ab geht. Das ist zwar schade, aber natürlich noch tragbar, weil man in erster Linie einen spaß bringenden Plattformer spielen möchte.

Ebenso ist auch Dynamite Headdy wieder ein Spiel mit einem totalen Game Over und begrenzten Continues, das gilt sowohl für die japanische, als auch allen anderen Versionen. Der Unterschied ist, dass die japanische Version von Haus auf dem Spieler 2 Continues gewährt. Die amerikanische und europäische Version hingegen gar keine.

- "OK, das ist schade, aber sicherlich lassen sich doch Continues auch im Spiel verdienen... oder?"
Aber natürlich! Jetzt könnte man meinen Continues kämen ab einer bestimmten Punktzahl, wie bei so vielen Spielen, das heißt man wird für gutes Spielen und Neugier belohnt, nicht wahr?

Leider nicht...
Das ist einer meiner größten Kritikpunkte an Dynamite Headdy, das Spiel besitzt eine Vielzahl an Möglichkeiten seinen Punktestand zu erhöhen, Punkte schweben auch als Picks-ups durch Level die man erst mal finden und erreichen muss. Obendrein besitzt das Spiel auch noch insgesamt 39 „Secret Points“ die über die Level verstreut wurden, immer wenn man etwas besonderes macht, kurioses findet/zerstört, oder auch einfach nur gut spielt, kann man Secrets auslösen, das wird durch eine Stimme dem Spieler auch mitgeteilt.

- "Doch was bringen einem diese Secrets?“
Punkte!

- "Was bringen einem diese Punkte?!“
Nichts!! Man sieht die Punktzahl sogar nur am Ende eines Levels und in den Credits, aber prinzipiell haben die keinen Einfluss aufs Spielerlebnis, weswegen ich sie in späteren Spieldurchläufen geflissentlich ignoriert habe, sry aber als High-Score Spiel taugt Dynamite Heady wirklich nicht viel.

Jetzt bin aber abgeschwiffen um meinen Standpunkt klar zu machen. Die einzige Möglichkeit an Continues zu kommen, ist nach Besiegen eines sogenannten „Key Masters“ (was die Endbosse jeder Stage sind) genügend Schlüsselschlösser zu sammeln, die aus ihren Kadavern sprießen, diese hüpfen wie Flummis in beide Richtungen über die Stage und man hat nur eine kurze Zeit davon genügend aufzusammeln.

Das ist für mich persönlich die größte Scheisse, welche die EU & US Versionen verzapft haben!
Scheiss auf Start-Continues, scheiss auf kleinere Gegnerhitboxen, scheiss auf Gegner-Spam, scheiss darauf dass der Intro-Boss in den aller ersten paar Minuten gefährlich ist, wo er in der japanischen Version als Schwächling konzipiert war, scheiss darauf dass Bosse fast doppelt so viele Leben haben.
Das waren alles Anpassungen um die EU & US Versionen deutlich schwieriger zu gestalten, aber die subtil sind und an die man sich gewöhnen kann, auch wenn diese teils schlimme Auswirkungen haben.

http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/12/dynamite-15.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/12/dynamite-7.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/12/dynamite-8.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/12/dynamite-9.png

Das größte Verbrechen aber, was ich absolut unentschuldbar finde, war die Anzahl der benötigten Schlüsselschlösser für Continues von 10 auf 13 zu erhöhen!
Die Tragweite dieser Entscheidung?

„I doubt you could even imagine it!“

Diese Anzahl war exakt einen Schritt über Perfekt, in der Regel schafft man nämlich immer so 10-11, manchmal vielleicht sogar ne 12 aber 13... oh boy 13 Teile, wenn ihr wüsstet wie oft ich trotz malträtieren der Pause-Taste auf 12 hängen geblieben bin. Das heißt, jeder Boss ist eine Chance für ein Continue das sind 3 Leben und jeder Boss bei dem es nicht gelingt 13 dieser Schlüsselschlösser zu ergattern, ist wie 3 aus dem Fenster geworfene Leben. Und nichts macht einem salziger, als in so nem Spiel, mit totalen Game over, zu wissen, dass man gerade nicht 1, nicht 2 nein, sondern 3!! 3 EXTRA LEBEN VERPASST HAT!

Wer an weiteren Änderungen interessiert ist, kann sich mal diesen Bericht anschauen.

https://tcrf.net/Dynamite_Headdy_(Genesis)

Gerade das verdoppeln des Leben des Bosses von Level 7, ist eine absolute Frechheit, der Kampf wurde so ausbalanciert, dass man teilweise zwangsläufig getroffen wird und es ein Kopf an Kopf Schlagabtausch zwischen Headdy und dem Keymaster wird. Ohne das ausnutzen von einer Spezialfähigkeit, die übrigens auch nur manchmal erscheint ist das Kampf nahezu unschaffbar.
Man kann auch so noch Leben in den Stages finden, aber auch nicht viele, maximal kann man auf 9 kommen, wenn man es wirklich ohne zu sterben zum 8. Level schafft und das ist arg unwahrscheinlich, weil sehr gerne, ziemlich schwere Zwischenbosse weitere Passagen auf sich folgen lassen bei denen man zwischendurch nicht geheilt wird, man jedoch einen Checkpoint bekommt.
Ich habe in all meinen Anläufen es geschafft 2x ein Continue zu bekommen und das auch wirklich nur auf Biegen und Brechen, ansonsten bin ich immer leer ausgegangen. In der japanischen Version habe ich es IMMER geschafft. Manchmal auch nur gerade so, aber die Anzahl von 10 war eben gut an dieses „gerade so“ angepasst.

Obendrein wurden alle als klar weiblich erkennbaren Bossgegner, welche eben passend zu der Puppentheater-Thematik eine Porzellanpuppe und eine japanische Kabuki-Geisha sind, durch irgendwelche generischen Roboter ausgetauscht, scheinbar weil man Gewalt an Frauen als nicht konform für den Westen gesehen hat.
Und dadurch wirken die Roboter auch gleichzeitig wie Fremdkörper in dieser Augsburger Puppenkiste.

Hier ein Beispiel: (Links Japan, rechts Rest der Welt)
http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/12/compare-japan2.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/12/compare-world2.png

Das Ding ist ja, ich würde Dynamite Headdy wirklich gerne lieben und es wäre leicht jetzt alles auf die „nicht-japanische“ Version zu schieben und dafür das Original zu huldigen. Leider ist es nicht so einfach und auch die generelle Vorlage hat viele Schwächen. Über das sinnlose Punktesystem habe ich schon gesprochen. Aber auch so sporadisch gibt es immer wieder Stellen, die sich einfach nervig lang ziehen.

Für mich hat Dynamite Headdy einen sehr schwachen Wiederspielwert, wenn man das Spektakel einmal erlebt hat, denn dafür es vom Anspruch her nicht einen so großen spielerischen Mehrwehrt dass man es gerne noch einmal mal zocken würde.
Nun gut 1x oder vielleicht auch 2x durchaus schon, aber sicher nicht 10x.

Ganz oben dabei auf meiner persönlichen Zeitverschwendungsliste ist das Bonus Spiel. An 6 Stellen im Spiel, lässt sich ein Minispiel absolvieren, bei dem man Basketbälle in Körbe bugsieren muss. Man muss dabei eine fest Anzahl an Würfen schaffe, die Zeit dabei ist unbegrenzt, allerdings bewegen sich die Körbe innerhalb von 2 Reihen und es gibt solche, welche eine der beiden Ballmaschinen, welche unaufhörlich Basketbälle und Bomben ausspucken (letzteres muss man ausweichen) zum explodieren bringen, wenn man diese versehentlich trifft. (meine Fresse war das ein komplizierter Satzbau xD).
Also immer in Körbe mit einem Sternsymbol werfen und die Körbe mit dem Symbol des Bösen bloß nicht mehr als 1x treffen.
Das alles kann schon mal in die Hose gehen, ist aber generell nicht schwierig wenn man vorsichtig spielt.

Das Problem hierbei ist, dass es wirklich nur dieses eine Bonusspiel gibt und die Anforderungen werden einfach in 5er Schritten höher gesetzt. Wenn man 5 & 10 Körbe noch in verhältnismäßig ertragbarer Zeit werfen kann, können 15 und 20 Körbe ganz schön nervtötend sein. Es wäre einfach jetzt das Bonusspiel einfach zu ignorieren, leider enthüllen diese eine von 4 zufällig generierten Ziffern, die man am Ende des Spiels als Code eingeben kann um dann was zu kriegen...? Ja das habe ich mich gefragt und die Neugier ließ sich eben nicht unterdrücken und so muss man für jeden Fehlversuch mindestens 4x dieses Minispiel wieder und wieder und wieder und wieder... spielen.
Wenn man dann doch mal verkackt, wird man recht schnell salzig, logischerweise.

Ich habe es wie folgt gehandhabt, ich habe erst die japanische Version durchgespielt zusammen mit dem Code. Im Anschluss habe ich mich durch die EU Version gequält und dabei konsequent das Bonusspiel ignoriert, schließlich wusste ich ja jetzt was sich hinter dem Code verbirgt.
Und was ist es?
Ein geheimer Boss der angeblich den CEO von Sega darstellen soll, dem man die Scheisse aus ihm und seinen Bodyguards rausprügelt, während überall Geldscheine durch den Bildschirm fliegen, die Macher wussten ganz genau wie ich mich am Ende des Spiels gefühlt habe und haben das als Anti-Agressions-Therapie eingestreut. Komplett geholfen hat es nicht, denn es war immer noch frustrierend, weil auch dieser Kampf gar nicht so leicht ist, was unter anderem mit Headdys Hitbox zu tun hat.
Diese ist nämlich viel zu groß und führt dazu dass man im Laufe des Spiels immer wieder getroffen wird, schon allein wenn man eine Kugel in einem anderen Spiel nur gestreift hätte. Die Geldscheine, die dabei in Zick-Zack Formation fliegen sind mit Headdys großer Hitbox und dem geringen Platz dazwischen extrem schwer auszuweichen und das zieht sich auch durch andere Bereiche des Spiels. (wenigstens hat man für diesen einen Kampf unendlich Leben)

Ein anderes Problem an der Steuerung ist dass man bei einem Treffer kurz die Kontrolle über den Charakter verliert, da dieser leicht zurückgestoßen wird, in dem Moment kann man nicht springen oder die Richtung wechseln, manchmal auch einen halben Frame danach noch nicht. Es gibt dabei viele Stellen bei denen man ständig in Bewegung sein muss. Level 8-5 hat da einen ganz üblen Boss, bei dem man, wenn man sich nicht schnell genug bewegt, jeder Zeit zerquetscht werden kann, es ist eine Mischung aus Boss und Verfolgungssequenz und einer ganzen Menge Trial & Error, weil man kaum die Hindernisse voraus sehen kann.

Und gleich darauf macht das Spiel so was ähnliches schon wieder mit einem Zwischenboss.
Große Hitbox, Kontrollverlust bei Treffer und... und da bin ich mir nicht 100%ig sicher, aber ich köööönnte schwören dass es einen Mikrolatenz vor jedem Sprung gibt, also Headdy springt wenige Milisekunden nach Tasteneingabe, vielleicht kein Ding meint man, aber das Spiel wird einem noch häufig genug in Situationen bringen, wo einem das als störend auffällt. Dass alles sorgt dafür dass sich Headdys Steuerung, weder gut noch präzise anfühlt.

http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/12/dynamite-10.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/12/compare-japan3.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/12/dynamite-11.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/12/dynamite-13.png

Die Kirsche auf der Torte hierbei ist das gesamte Level 6, was eine Flugsequenz darstellt, die Figur lässt sich dabei nur sehr grobmotorisch steuern, die Geschwindigkeit ist viel zu schnell und zu direkt. als dass man immer jeder Anforderung sofort Folge leisten kann, generell traut Dynamite Headdy dem Spieler häufig zu, einen Kampf sofort verstanden zu haben, so wird gerade ab Level 5 die Schwierigkeits-Spike enorm und im Prinzip kann man viele Bosse nur bekämpfen wenn man deren Patterns nach mehreren Fehlversuchen auswendig kennt, großartig Spielraum um eine Attacke erst mal zu registrieren gibt es nicht.

Wenn man denn wenigstens erkennen kann, wann man mal etwas berühren darf und wann nicht, in der Regel ist die Berührung mit jedem Feind schmerzlich, nur für den Boss von Level 7 gilt das eigenartiger Weise nicht.
Dieser springt im hohen Bogen, so dass es wirkt als müsste man unter ihm ausweichen, doch Pustekuchen! Das komplette Modell des Gegners bis auf die Arme, besitzt keine Schadenszone für den Spieler, erst als ich das gewusst hatte, hatte ich auch eine reelle Chance gegen den Boss, woher soll man auch so was wissen, wenn einen das Spiel ständig auf das Gegenteilige konditioniert?!

Und jetzt stellt euch vor, ihr habt nur ein Mindestmaß an Leben. Das wird ein quälendes durchgegrinde, bis man das Spiel erst mal durchschaut hat und in dem Fall hat die US&EU Version für mich irreparablen Schaden angerichtet, ich hatte bis ich auf die japanische Version aufmerksam wurde, schon zahlreiche Spielanläufe in das Spiel gesteckt, ich hatte schlichtweg keinen BOCK mehr Basketbälle in Körbe bugsieren oder auf die quälend langen Zwischensequenzen des Spiels zu warten.

Nach dem Besiegen eines jeden Keymasters kommt eine Sequenz, wo Headdys Schwarm „Heather“ den Schlüssel des Keymaster stibitzt, jedes Mal dabei die selbe Animation, die sich viel zu lange zieht. Aber auch die zahlreichen Zwischenbosse bekommen besondere Auftritte spendiert, also damit meine ich ein Intro in dem sie eingeführt werden, auch diese Sequenzen können schon mal 20-30 Sekunden dauern.
Am schlimmsten war Level 6-1 wo ein Luftschiff Miniboss von einem Studiokran, erst mal nach oben gezogen wurde. Es dauert 30 Sekunden bis dieser Scheiß Kran den Boss erst mal hochgezogen hat 30 Sekunden in denen NICHTS passiert. Und das Spiel ist so schon lang genug, man sitzt bestimmt mindestens seine 90 Minuten ab, mit Bonusspiel usw. bis man es zum Abspann schaffen KÖNNTE.

So hat sich aus anfänglicher Faszination immer mehr Abscheu entwickelt, dieses Spiel ist für mehrere Spieldurchläufe einfach ungeeignet und demnach ist die US/EU Version ein Martyrium. Hätte ich es von Anfang an in der japanischen Version gespielt, hätte ich vielleicht maximal 2x ein Game Over erlitten und hätte es dann mit dem gesamten Wissen des Spiels zum Abspann geschafft.
Allerdings - und das darf man dann nicht vergessen - bietet einem die japanische Version genug Versuche, damit man den "Jank", der eben auch in beiden Versionen vorhanden ist (nur in der US/EU Version noch ein bisschen mehr) zu durchschauen. Bei vielen Sachen muss man einfach das Zeitliche segnen, weil das Zeitfenster für Timings aber auch die Kommunikation der jeweiligen Spielsituation sehr knapp gehalten wird. Das heißt trotz Versionsunterschiede, sehe ich die gesamte DNA des Spiels als "vergiftet" und die zusätzlichen Continues, sind eine notwendige Krücke, um mit dem "Jank" auszukommen.

Der Fairness-halber muss ich noch dabei erwähnen, dass das hinabfallen in bodenlose Abgründe den Spieler nicht sofort tötet, sondern Headdy mit etwas Schaden wieder nach oben fliegt, das kompensiert das Spiel dann später dadurch dass man sehr leicht zerquetscht werden kann (was eben wiederum doch ein Instant-Kill ist)

Letzten Endes hat das leider für einen der mitunter bislang frustrierendsten Spielerfahrungen bei mir gesorgt und ich bin nun zwiegespalten welche der beiden Versionen ich jetzt eigentlich für die Challenge werten soll.

https://images.nintendolife.com/screenshots/12732/large.jpg http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/12/dynamite-12.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/12/dynamite-2.png https://tcrf.net/images/2/2a/HeaddyEnding2JP.png

Schlussendlich habe ich mich aber dazu entschieden die EU/US auszuwählen, auch wenn das nicht die Original-Spielerfahrung darstellt, so wurde diese dennoch billigend von Treasure und Sega durchgewunken.
Dies ist die Version mit denen die 2-3 unglücklichen Leute, die damals dieses Spiel gespielt haben aufgewachsen sind und dies ist auch die Version, die ich auf dem Schirm hatte und am längsten gespielt habe. Demnach finde ich es als Europäer gerechtfertigt das Spiel auch nach europäischen Standards zu werten.
Womit wir damit das bislang drittschlechteste Spiel dieser Challenge haben.

So leid es mir auch tut aber all der Charme und auch die opulente Grafik, die so viel aus dem Mega Drive raus holt, täuscht nicht über das hinweg, was ich bislang als eines von Treasures schlechtesten Werken bezeichnen würde. Und die Art und Weise wie man die EU/US Versionen abgeändert hat, um sie so unerträglich wie nur möglich zu gestalten, trägt dazu bei, dass es die schlechten Verkaufszahlen im Westen meiner Meinung nach irgendwo verdient hat. Wirklich ein Jammer.

Spielzeit: Ungefähr 90 Minuten für einen erfolgreichen Durchgang

Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, nur 3 Startleben mit wenig Möglichkeiten Neue in den Levels zu finden, keine Startcontinues, ungeheuer frutrierende Art an neue Continues zu gelangen, Continues fungieren wie Leben und zwingen einem nicht die Level von Anfang an zu spielen, sehr volatile Schadensverhältnisse (manche Bosse machen kaum Schaden und manche erledigen einem mit 3-4 Treffern), teils mehrere Bosse hintereinander ohne Aussicht auf Heilung, Headdy besitzt eine große Hitbox, manche Köpfe können das Spiel etwas vereinfachen... ein Kopf jedoch macht den Charakter bewegungsunfähig und damit quasi frei zum Abschuss, gegen Ende hin immer mehr Instant Kills durch Scrolling Abschnitte, kein sofortiger Tod bei bodenlosen Abgründen, Punktesystem und generelle Erkundung bietet keine Vorteile für den Spieler, Bosse halten teils viel zu viel aus, sehr schwer zu lesende Pattern mit sehr kurzen Zeitfenstern und wenig kulanten Trefferzonen, FUCKING Zeitverschwendung an jeder Ecke (psychische Belastungsprobe), generell sehr einfache 1. Spielhälfte, die ab der 2. Hälfte massiv spiked.

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 75%!

Abschließende Wertung: D+

Klunky
01.04.2021, 21:58
Castlevania: The New Generation

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/fr/c/c8/Castlevania_The_New_Generation_Logo.png

1914 - Elizabeth Bartley, Draculas Nichte, hat den Mord an Österreichs Kronprinzen inszeniert und damit den 1. Weltkrieg ins Leben gerufen, die Seelen und all das Leid, sorgen für Draculas Wiedererweckung.
3 Jahre später stellen sich 2 Vampirjäger, John Morris und Eric Lecarde, entschlossen der Macht des Bösen entgegen, in einer Hatz quer durch Europa um die Schreckensherrschaft Bartleys zu beenden.

Bei so einem Titel, komme ich um den Vergleich zu seinem Super Nintendo Äquivalent natürlich nicht umhin.

Super Castlevania IV ist ein Ableger der Reihe, den ich in meiner Kindheit wohlig und herausfordernd in Erinnerung hatte, im Nachhinein jedoch, (nachdem ich die NES Castlevanias gespielt habe) hat sich meine Einstellung diesbezüglich etwas geändert. Super Castlevania IV verleiht der Spielfigur die Möglichkeit die Peitsche in jegliche Richtung zu schwingen und darin liegt eigentlich auch schon die Crux.

Die Reihe stand für mich vor allem immer für präzises und vorausschauendes Vorgehen. Die Spielfigur selbst verfügt nur über sehr eingeschränkte Mittel die Feinde auf den Bildschirm zu treffen, was vom Leveldesign jedoch so beabsichtigt- und sich daher, trotz der großen Anzahl an Action-Plattformern für die Konsolen der 3. & 4. Generation, in seinem Spielgefühl noch mal maßgeblich eigene Aktzente setzen konnte.

Super Castlevania IV gibt dem Spieler neue Möglichkeiten an die Hand sich zu wehren, ist jedoch vom Levelaufbau nach wie vor sehr nahe an den NES Castlevanias, also an dem trägen Simon Belmont angelehnt. Dadurch fühlt sich das Leveldesign zu Großteilen uninspiriert an, große Innovationen gibt es kaum bis auf Mode 7 Spielereien, gerade die 2. Hälfte des Spiels besteht kaum mehr als aus aneinandergereihten Korridoren, keine Gegnerplatzierung ist nur annäherend fies genug um der rotierenden Peitsche Paroli zu bieten. Das klingt jetzt ziemlich gemein, aber mir erscheint Super Castlevania IV mittlerweile mehr wie eine Tech-Demo um die Kapazitäten des SNES zu demonstrieren, so "bland'" empfinde ich es.

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Aber hey, bevor ich noch weiter ausschweife, der Grund warum ich mich auf diesen Titel gefreut habe, ist dass der wohl sehr viel näher an den klassischen NES Castlevanias dran ist, als es bei Super Castlevania IV der Fall sein soll. Das heißt eben dass das Moveset wieder gewohnt steif und eingeschränkt ist, aber eben so, dass es auf die Level zugeschnitten ist.

Trotz allem gibt es natürlich Unterschiede, was sich gerade durch die beiden spielbaren Charaktere bemerkbar macht. Zu Beginn des Spiels muss man sich zwischen John Morris und Eric Lecarde entscheiden. Während John quasi ein Belmont für Arme ist, also mit einer Peitsche daher kommt, nutzt Eric eine Art Dreizack, ebenfalls eine eher behäbige Waffe mit großer Reichweite, was sie nicht zu sehr von der Peitsche unterscheidet trotzdem signifikante Unterschiede bietet dass man am besten einmal mit beiden rein spielt bevor man sich entscheidet, denn großartig viel ändert sich nicht im Spielverlauf durch die Charakterwahl.

Während die Peitsche mit den üblichen Aktionen daher kommt, kann man nun auch Diagonal nach oben schlagen, jedoch nur im Sprung. Was es etwas eigenartig macht, so glaube ich jedoch dass es sich dabei um eine "Militarisierung" einer Fortbewegungsmöglichkeit handelt, denn John kann sich an festen Unterflächen mit der Peitsche festhalten und je nach Momentum (und wann man los lässt), eine gewisse Distanz überbrücken. Lediglich 2x im Spiel ist das wirklich notwendig und das sind dann die Pfade, wo man mit Eric einen anderen Weg suchen muss, was im Paris Level einen alternativen Bildschirm für Eric bedeutet.

Mit dem Dreizack wiederum kann man auch nach oben und im Sprung nach unten schlagen, das macht es gerade gegen stationäre Gegner, die einem festen Muster folgen etwas einfacher. Eine weitere Aktion, die etwas "versteckt" ist, macht es möglich den Stab in der Hand zu drehen und dann nach links oder rechts mit einer noch größeren Reichweiter auszuholen, diese Aktion eignet sich besonders gut, wenn z.B eine Fledermaus bereits recht nah an einem dran ist, also kleinere Gegner die einem verfolgen lassen sich damit gut ausschalten.
Statt sich an Unterflächen feszuhalten, kann Eric einen vertikalen Stabhochsprung ausführen, bei der Aktion kann man sich nicht nach links oder rechts bewegen, ist aber auch gleichzeitig unverwundbar und kann andere Gegner verwunden, was man vor allem dann sich zu Nutze machen kann um im günstigen Momenten i-frames zu bekommen.

Vielleicht ließt sich das schon heraus, aber mit Eric kann man sehr viel mehr machen als mit John, nicht nur sind Erics Techniken bequemer durchzuführen, sondern auch die Art und Weise wie der Dreizack funktioniert, macht es für den Spieler leichter. Die Sache ist so, während John seine Peitsche mit einem zeitlich verzögerten Delay erst mal schwingen muss, breitet sich der Dreizack nach vorne aus, Momente in denen John getroffen werden würde, wie z.B wenn ein Gegner bereits zu nahe steht, sind für Erics "sich ausbreitenden" Angriff kein Problem. Kurzum, das Spiel wird mit der Wahl von Eric definitiv ein bisschen leichter. Nichtsdestotrotz habe ich John Seitwärtsschlag beim Springen gerade bei fliegenden Gegnern (von denen es viel gibt!) sehr zu schätzen gewusst, gerade auch bei Bosskämpfen.

Subweapons können beide auf identische Art und Weise verwenden. Es gibt dabei jedoch nur noch Äxte, Weihwasser und ganz neu, einen Bumerang, der vor und zurück fliegt. Statt Herzen sammelt man nun Kristalle aus Kerzen, aber die Funktion bleibt die selbe.
Desweiteren lassen sich Power-Ups finden mit denen sich die Reichweite der Waffe langsam erhöht, auf der höchsten Stufe kann man mit dem Einsatz von 8 Kristallen, einen großen Flächendeckenden Bildschirmangriff ausführen. Das wird nicht häufig passieren, da das letzte Upgrade immer erst dann dropped wenn man bereits eine große Anzahl an Kerzen zerschlagen hat.
Man kann übrigens in diesem Spiel mit mehreren Kristallen auch seine Supweapons aufladen um mit diesen eine stärkere Form des Angriffs auszuführen, das habe ich um ehrlich zu sein fast gar nicht genutzt, da mir dafür die aufgewendeten Kristalle zu schade sind.

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Wie in der Beschreibung sich ablesen lässt spielt The New Generation nicht mehr an einem festen Ort wie Draculas Schloss oder dessen Umlande, sondern wechselt ständig die Setpieces, wobei jedes Level ein eigenes Land in Europa präsentiert.
(Ist es eigentlich Zufall dass es so ähnlich klingt wie "The New Challengers von Street Fighter 2, wo man auch um Europa die Welt reist? ;D )"
Das lässt The New Generation gleich viel arcadiger wirken und da hört es noch nicht auf. Wo man sonst in der Regel in den Castlevania Spielen unbegrenzt Continues besaß, ist die Anzahl hier auf 3 begrenzt. Dennoch gibt es ein Passwort System was den Fortschritt inklusive der Continues fest hält. Im Prinzip hat das meine Spielweise so geprägt, dass ich versucht habe ein Level mit möglichst wenig Lebensverlust abzuschließen, bevor ich dann das Spiel fortgesetzt habe. Dadurch habe ich unweigerlich die Level auch mehrere Male gespielt.

Letztlich kann ich nur sagen dass das nicht mal notwendig gewesen wäre und ich mit 15 Leben zu Schloss Prosperia (dem letzten Level) angelangt bin, praktisch ist hierbei dass der Verlust eines Continues den Spieler nicht wieder zu Beginn zurücksetzt, sondern immer jeweils vor dem letzten "logischen Abschnitt". Ich nenne das mal so weil ich nicht so richtig eine Regel finden konnte. Es war häufig so dass man nach Ableben in dem Raum ,vor dem Raum, wo man gestorben war, zurückgesetzt wurde. Das wird aber gerade dann uklig wenn man nun in dem Raum wo man respawned ist stirbt, denn dann fällt man noch einen Bilschirm weiter zurück. Manchmal war der Checkpoint auch im selben Bildschirm, also kein Plan.was man sich dabei gedacht hat.

Ich gehe mal davon aus dass man sich für begrenzt Continues vor allem deswegen entschieden hat, weil das Spiel ja dann doch im Vergleich zu seinen jüngsten Vorgängern sehr kurz ist. Ich war wirklich sehr überrascht, als beim 6. Level bereits "Final" dran stand. Und das nach vielleicht gerade mal 40 Minuten, wenn man nicht wie ich pingelig auf seinem Lebenkontostand beharrt hat.

Dafür dass es dann nur 6 Level sind, ist der Aufbau der selbigen relativ ereignisreich und kann oftmals mit gleich mehreren Zwichenbossen auffahren. Wenn man alle Aspekte zusammen zählt, wundert es mich dann doch, dass es sich hierbei nicht um einen Arcade Port handelt. Gerade Level 2 symbolisiert das Ganze sehr gut, wo jeder Bildschirm irgendwas anderes ist.

So springt man auf den Ruinen von Atlantis von Säule zu Säule, während man Minotauren zerhaut, das mündet dann in einem vertikalen Autoscroller, in dem das Wasser langsam ansteigt. Oben angekommen, findet man den Übeltäter für das steigende Wasser, irgendein fieser Magier, der hier als Zwischenboss fungiert. Der Kampf ist denkbar simpel und einfach, so teleportiert sich der Magier nach jedem Treffer von einer zur anderen Seite des Bildschirms. Der Gedanke ist hier dass man ihn besiegen muss, bevor das Wasser einem ersäuft (das steigt nämlich im Kampf weiterhin) hat man diesen erledigt, kommt es nach ein paar Schritten bereits zu dem nächsten Zwischenboss, einer gigantischen Rüstung mit einem Flegel, bei der man in regelmäßigen Abständen, selbigen einhalten muss (also Abstand), wäre es damit nicht schon genug taucht nach dem zerkloppen der ersten Rüstung eine Zweite mit einer Helebarde auf...
Das war ganz schön viel Action in kurzer Zeit und das war gerade mal die erste Hälfte des Levels, in einem brückenartigen Abschnitt schlägt man auf riesige Statuen um sich seinen Weg nach vorne zu bahnen. Das hat alles einen sehr guten Flow ohne dass das methodische Gameplay, bei dem man präzise vorgehen muss, verloren geht.

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Neben den schiefen Turm von Pisa & Schloss Versailes, hatte man die deutschen Stahlwerke wohl ebenfalls als eine lohnenswerte Sehenswürdigkeit betrachtet, die man ohne historische Sensibilität super in ein Level verwursten könnte. Im Prinzip handelt es sich dabei um das obligatorische "Clock Tower" Level was in fast jedem Spiel dabei sein muss, also eines der Level bei der besonders viele bewegliche und mechanische Teile einen Großteil der Sprungpassagen ausmachen, während konsequent Medusaköpfe versuchen einem in den Schritt zu fliegen.

Da das zu Zeiten des 1. Weltkriegs spielt ist dieses Level ganz besonders militaristisch geprägt mit einer Waffenfabrik, Skelettsoldaten und einer Kullise wie sie nur aus einem Brügel Gemälde stammen könnte.
Als Boss wartet ein Ungetüm aus unterschiedlichen Zahnrädern, was mit jedem Treffer ein bisschen kleiner - dafür aber auch schneller - wird (bevor es dann in seiner finalen Phase doch wieder mega groß ist. oO), das war definitiv der erinnerswürdigeste Boss, denn ansonsten sind die Bosse klassische Castlevania Kost, mit großen Hitboxen und festen Mustern. Nach ein paar Runden Übung hat man jeden von Ihnen drauf und wirklich Probleme hatte ich eigentlich bei keinen von Ihnen. Auf dem Turm von Pisa erwartet einem ein Wyvern bei der die gesamte Plattform mit einem eigentümlichen 3D Effekt rotiert, das war so mit noch das Schlimmste, da man dort nur wenig Raum hat den Gegner zu bekämpfen und natürlich gibt es wie in jedem Serienteil bisher auch wieder einen Rückstoß nach jedem Treffer,

An sich wäre Schloss Prosperia, das finale Level noch erwähnenswert, das besteht nur zu geringen Anteil wirklich aus einem Level, sondern ist eher ein Bossrush, wo man die verbliebenen Bosse bis auf den aus Versailies (ist wohl noch nicht lang genug her) noch mal bekämpfen muss. Inszeniert wird das Ganze als eine Art Tarotkartenspiel des Tods im Prinzip hat man dieses Mal den Bossrush als Kampf gegen Tod selbst integriert, man könnte es sozusagen als seine erste Phase bezeichnen, denn neben den Bossen gibt es noch weitere Tarotkarten, die man aufdecken muss und Angriffe vom Tod darstellen, denen man ausweichen muss. Es gibt jedoch auch eine Karte die ganz viele gebratene Hähnchen erscheinen lässt (sofern man nicht auf "hard"spielt)
Trotz allem gibt es dann zwischen Bossrush und dem eigentlichen Kampf nach wie vor großzügig Checkpoints was die ganze Schose, härter klingen lässt als es wirklich ist.

Hat man den Bossrush bestanden und Tod besiegt, geht es auch direkt weiter im Kampf gegen Elizabeth Bartley, auch diese hat 2 Phasen, erst in einer Art Medusa Gestalt und dann in ihrer menschlichen. (normalerweise ist es ja eher verkehrt herum) auch Elizabeths Muster ist relativ simpel, dafür gibt es dieses Mal keinen Checkpoint zwischen den 2 Kämpfen, die Erste Form ist aber auch so leicht, dass das nicht wirklich notwendig ist, die 2. Form fühlt sich ein bisschen wie der Kampf gegen den Wassermagier an, nur dass man dabei gleichzeitig Angriffen ausweichen muss und man bei verkackten Timing, einen von 3 besonders schweren Angriffen ausweichen muss, wie z.B das beschwören von mehreren Flea Men gleichzeitig. (ihr wisst schon diese buckeligen kleinen nervigen Viecher, die durch die Gegend springen)

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Zum Schluss wartet wie gehabt Dracula mit 3 weiteren Formen um die Bossparade abzurunden und joa... wie ich schon erwähnt habe, ich finde keinen einzigen Boss in diesem Spiel fordernd und Dracula ist da keine Ausnahme. Seine beiden ersten Formen sind gerade zu lachhaft vorhersehbar und die letzte nutzt einen Angriff ab dem 1. Drittel seiner HP, wo man schon mal etwas weiter entfernt stehen muss, ansonsten wird der Kampf progressiv leichter, sogar soweit dass die bereits skelletierende Dämonenform von Dracula, nicht mehr kann als blöd durch die Gegend zu springen, nach jedem Treffer fliegen Knochen aus seinem Sprite, was für einen eigentümlich befriedigenden Endspurt sorgt.

Danach endet fast schlagartig das Spiel mit Sonnenstrahlen die in das Schloss einfallen, man kennts ja. Dann gibt es noch eine Textzeile die im ungefähren beschreibt was der Spielcharakter anschließend vor hat und – wenn man das Spiel auf Expert durchgespielt hat, noch eine Textzeile... das wird dann als "Secret Ending" bezeichnet, das sollte für mich Motivation genug sein um es dann mit Lecarde auch noch mal zu spielen (daher kenne ich die Level aus beiden Perspektiven, aber in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden) aber letztlich lohnt es sich nicht wirklich für eine Szene das Spiel noch mal zu spielen, wenn man nun wirklich keine Lust hat, ich hatte Lust daher war das kein Problem. Und "Expert" ist nicht sonderlich viel schwerer als normal, (wenn man mal missachtet dass ich mit Eric gespielt habe) wenn man mit Kenntniss der Level-Layouts direkt auf "Expert" einsteigt, fühlt sich dann eher wie eine klassische Schwierigkeitskurve an, das einzige was angepasst wurde sind die Anzahl der Gegner und die Treffer die man erhält (aber auch nicht überall)
Für so ein kurzes Spiel ist der Expert Mode also das Mindeste, was man den Spieler noch im Zuge der Langzeitmotivation anbieten konnte.
Zusätzlich gibt es noch einen Easy Mode, bei dem soll man angeblich nach jedem Tod den Charakter wechseln können und man verliert keine Edelsteine, außerdem sterben diverse Gegner nach einem Schlag UND es fehlt die menschliche Form im Kampf gegen Elizabeth.

Spielzeit: Circa 50-60 Minuten durch freiwillige Level-Neustarts, meinen Unwillen Savestates zu nutzen und stattdessen die Passwörter auzuschreiben und einzugeben *gg* und den Durchgang auf Normal + Expert habe ich sicherlich so um die 3 Stunden gespielt.

Schwierigkeitsgrad: Leichter Schwierigkeitsgrad auswählbar, begrenzt Continues, Passwort-System, Checkpoints fast jeden Raum, Checkpoints bleiben auch nach dem Verlust eines Continues erhalten, sehr einfache Bosse mit festen Angriffsmustern, etwas längere Level mit vielen 1-Hit Kill Sprungpassagen, Angriffe mit Delay, eingeschränkte Angriffsoptionen, starres springen, langsames Lauftempo, simple Gegnertypen, Viele Startleben und diverse 1-Ups in den Stages zu finden, Sprungpassagen werden häufig mit plötzlich spawnenden Gegnern kombiniert, Spiel ist mit Lecarde etwas leichter

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 37%


Fazit: B-

Es ist Castlevania, zwar ein bisschen kurz und etwas arcadiger aber trotzdem bekommt man genau das was man erwartet, es bockt, hätte von mir aus aber auch ruhig eine Ecke schwerer sein können. An ein Castlevania 3: Draculas Curse kommt es für mich aber nicht heran, würde es aber jeder Zeit einem Super Castlevania IV vorziehen, wo das Spiel nicht um die neuen Bewegungsoptionen gestrickt wurde.
Wenn letztlich mein Problem ist. dass ich einfach gerne mehr davon gehabt hätte, dann kann das Spiel jedenfalls nicht viel falsch gemacht haben.

Knuckles
09.04.2021, 20:39
Ich hatte hier zwar schon kommentiert, war aber nicht ganz zufrieden. Daher nun ein weiterer bzw. neuer Kommentar zu deinem aktuellen Game, dass du beendet hast. Ich sollte vielleicht vorher erwähnen, dass ich selbst erst mit Super Castlevania IV bzw. Castlevania: The New Generation eingestiegen bin und die Teile davor nicht kenne bzw. auch bis heute nie gespielt habe (obwohl inzwischen dank der digitalen Castlevania-Collection die Möglichkeit besteht). Danach habe ich zumindest alle Teile im Metroidvania-Stil bis hoch zum NDS gespielt und beendet (die 3D-Teile auf dem N64, sowie auf der PS2/Xbox habe ich dagegen nur angespielt, mehr aber nicht).

Wenn mir meine Erinnerung keinen Streich spielt, dürfte ich damals in den 90ern zuerst Super Castlevania IV gespielt haben, welches ich sehr gelungen fand. Wobei natürlich klar ist, dass die Peitsche mit ihren neuen Möglichkeiten und der Mode 7-Grafikkram die Aufhängeschilder dieses Games waren und auch heute noch sind. Nachteil daran war, dass das drehende Level (welches Mode 7 nutzt) Slowdowns durch den Effekt hatte (dank FXPak Pro und einem SA-1 Patch gehört das zumindest für die emulierende Gemeinde der Vergangenheit an). Insgesamt hat es aber dennoch viel Spaß gemacht.

Natürlich musste ich Castlevania: The New Generation auch haben und zocken und es hatte verdammt viel Spaß gemacht, was u.a. an den Änderungen bzw. dem Ablauf der Levels lag. Du hast es ja schon angesprochen, dass man in dem Game durch Europa reist und so eine bunte Vielfalt an Levels hat (mein Favorit war Versailles), die abwechslungsreicher nicht sein könnten und alle irgendein anderes Gimmick nutzen (wobei Stage 1 wirklich traditionell gestaltet wurde und nicht wirklich groß von Teilen davor und danach abweicht). Bei den Charakteren kann ich mich auch heute nicht wirklich entscheiden, wen ich lieber mag. Das liegt hauptsächlich daran, dass sie sich doch beide sehr unterschiedlich spielen. Was ich im Gegensatz zum SNES-Teil auch lieber mag, ist die Möglichkeit die Peitsche bzw. den Speer so weit aufzuleveln, dass man eine Superattacke ausführen kann, die besonders bei den Bossen richtig einschlägt. Der Nachteil ist natürlich, dass man dieses Level der Waffe bereits durch einen Treffer sofort verliert und es meist gefühlt ewig dauert das dafür benötigte Item wieder zu bekommen. Während manche Stages doch ein bisschen Herausforderung bieten, sind die finalen Bosse leider ein Witz. Dass ist wohl auch das was mich letztendlich an dem Spiel am meisten stört. Wer die Möglichkeit hat, sollte das Game aber unbedingt spielen (wie gesagt, es gibt eine schöne Collection - demnächst wohl auch Retail für die PS4, falls LRG da Wort hält).

Und wen es interessiert: Das Spiel wurde für Europa (https://www.schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=3300) leider zensiert, was in den 90ern häufiger vorkam (wenn auch öfter auf dem SNES).

Sylverthas
21.04.2021, 20:54
Super Castlevania IV ist ein Ableger der Reihe, den ich in meiner Kindheit wohlig und herausfordernd in Erinnerung hatte, im Nachhinein jedoch, (nachdem ich die NES Castlevanias gespielt habe) hat sich meine Einstellung diesbezüglich etwas geändert. Super Castlevania IV verleiht der Spielfigur die Möglichkeit die Peitsche in jegliche Richtung zu schwingen und darin liegt eigentlich auch schon die Crux.
Richtig, denn in Super Castlevania sind Items wie das Kreuz (höhö!) natürlich auch viel weniger wichtig, weil Simon sich viel besser bewegen kann und die Peitsche nen gigantischen Radius hat. Als Techdemo würde ich es zwar nicht bezeichnen, aber man hat das Leveldesign und die besseren Bewegungsmöglichkeiten nicht so ganz durchdacht, so dass man das Spiel eigentlich sehr gut primär mit Peitsche durchspielen kann. In Castlevania 1 und 3 könnte man die Items sogar als ne Art Krücke ansehen, die die vielen Deadzones die man durch die schwerfällige Bewegung und die Peitsche hat, ausgleichen.

Hatte New Generation sogar damals auf nem Emulator gespielt und es hat mir auch viel Spaß gemacht. Da hatte ich nen Castlevania-Marathon und von Teil 1 angefangen mal so ziemlich alles gespielt, was mir in die Finger kam (muss noch zu Schulzeiten gewesen sein). Wenn ich mich richtig erinnere war die Musik auch ziemlich geil (aber da kann man bei Castlevania ja fast drauf wetten^^).

Mein größtes Problem war:

Wie in der Beschreibung sich ablesen lässt spielt The New Generation nicht mehr an einem festen Ort wie Draculas Schloss oder dessen Umlande, sondern wechselt ständig die Setpieces, wobei jedes Level ein eigenes Land in Europa präsentiert.
Dadurch haben sich die Level zwar abwechslungsreich, aber auch recht unzusammenhängend angefühlt. Und hey, so ne Waffenfabrik (übrigens: was ein geiles Level!) hätte man doch auch super unter Draculas Schloss platzieren können :D
Prinzipiell wurde das Spiel dadurch noch mal ein wenig arcadiger und ich habe glaube ich am Ende lieber etwas weniger Abwechslung aber dafür etwas, was zusammenhängender ist. Wobei beides zusammen natürlich top ist und das schaffen ja auch einige der neueren Castlevanias (bei anderen wiederum muss man sich die Frage stellen, welcher Wahnsinnige eigentlich die Schlösser baut *g*).

Auf jeden Fall wieder ein Bericht, der sich sehr gut gelesen hat! Und dass es Dir nicht schwer genug war, das überrascht mich so gar nicht *g*

Klunky
16.05.2021, 22:16
Landstalker: Die Schätze von König Nolo

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„Niels der Schatzsucher trifft nach eine seiner unzähligen Eskapaden auf eine Fee namens „Flora“ welche sich vor einem diebischen Trio versteckt.
Als Dank für seine Hilfe, teilt sie ihm den Aufenthaltsort der sagenumwobenen Schätze des grausamen König Nolo mit und begleitet ihn fortan auf der Reise diese zu bergen.“

Exposition

An diesem Spiel hatte ich besonders hohe Erwartungen, wo es doch der geistige Vorgänger, der von mir hochgeschätzten Alundra Serie ist. Mitarbeiter die an Landstalker federführend beteiligt waren, haben später eine eigene Firma (Matrix Software) gegründet um Spiele zu kreieren who „bring people serious game content“. So eine Aussage ist natürlich unheimlich vage und nichtssagend wenn man nicht in den Kopf der Person eindringen kann, die sie ausgesprochen hat.

An der Stelle kann ich letztlich nur meine Interpretation dieses einfachen Satzes anbieten und
das klingt jetzt besonders abgedroschen und vorhersehbar wenn gerade ich es ausspreche, aber Matrix Software Spiele hatten schon immer einen gewissen Hang dazu den Spieler zu fordern und zwar nicht nur im Core-Gameplay, sondern über das gesamte Spiel hinweg, so sind gerade Action-Adventures wie Alundra besonders vielfältig in der Art ausgefallen wie es seine Herausforderungen präsentiert und auch der Hang zu puzzle-lastigen Passagen lässt den starken Gameplay-Fokus hervorstechen, der sich dann auch bestenfalls der Narrative unterordnet.
So hat man dann schon mal schwebende Schalter die irgendwo in der Spielwelt rumfliegen, ob es nun Sinn macht oder nicht, wenn das Team Lust hat eine Sprungpassage zu designen, dann wird da nicht sonderlich viel Wert auf eine inhärente Logik der Spielwelt gesetzt und gerade Landstalker – wie sich später herausstellt - zeigt nur allzu deutlich diesen Hang den Spieler in jeder erdenklichen Weise vor einer Prüfung zu stellen.

Eine Inspiration die sich auch in manchen modernen Indie-Spielen wieder finden lässt wie z.B unseren Community-Spross CrossCode, das trotz einer stark narrativen Geschichte, keine Gelegenheit auslässt den Spieler immer wieder vor spielerisch relevanten Aufgabe zu stellen. Nur in CrossCode wird das Ganze durch ein MMO-Setting besser kaschiert, so dass die inhärente Logik der Spielwelt gar nicht in Frage gestellt werden muss. Ein Kommentar den ich dazu mal gelesen habe, hat das wunderbar ironisch mit „CrossCode constantly overdelivers“ ausgedrückt. Was man trotz Kritik durchaus auch als Lob sehen kann.
Dieses Design-Paradigma hat auch meine spielerischen Ansprüche in den späten 90ern/ frühen 2000er Jahren maßgeblich geprägt.

Diese Art Spiele zu designen sorgt dafür dass dem Spieler nach dem bewältigen eines logischen zusammenhängenden Abschnitts eine große Art der Befriedigung überkommt, das darauf Wert gelegt wurde, lässt sich mehrmals aus Entwickler-Interviews ableiten.

Zu Veranschaulichung hier ein paar Zitate aus dem Interview der Alundra-Schöpfer der Dengeki Playstation:

Antwort gegenüber der Frage ob das Spiel nicht zu schwer sei. (man bedenke RPG's waren zu der Zeit stark im Trend)
„There are no experience points in Alundra. Instead, the player accumulates experience himself. By the end of the game, even someone who sucked at the outset will find they’ve gotten way better at the action.“

Eine weitere Antwort gegenüber einer ähnlichen Anmerkung:
„Maybe it’s just a different way of achieving a sense of accomplishment, but with games of the old days, you’d feel like you really solved the game, and that’s where the sense of accomplishment came from. But recently, that’s starting to be replaced, so that now, I wonder if maybe the sense of accomplishment comes from just seeing a story through to its end.“

Antwort auf die Feststellung dass Alundra etwas dem Zeitgeist entgegen steht (aber auch im Hinblick auf die „2D-Präsentation“ in einem Zeitalter der Polygone)
„Games are getting closer and closer to being movies. I think that’s fine, for what it is, but then, why even bother holding a controller? I wanted to make the kind of game that you really get engrossed in, and makes you feel like you achieved something when you beat it.“

Last but not least aus Alundra 2:
„I’m often told, by players, that they don’t know how many times they threw their controllers while playing Alundra. But, in a way, that makes me happy, because it means they were seriously invested in the game.“
[...]
„I think the frustration you feel when playing Alundra 2 is with yourself. Frustration that you just can’t do what you’re trying to do. My hope is that, through this game, players are able to share and talk about that experience with each other.„

Diese Interviews stammen aus „1997“ & „1999“ (!) Man sieht also die Diskussionen darüber ob Spiele von einer breiten Masse mühelos durchspielbar sein müssen, die tröpfchenweise Entfremdung von Herausforderung als Quintessenz hin zu einer zugänglichen interaktiven Narrative, waren schon immer sehr aktuelle Themen. Die Angst das aus Spiele Filme werden könnten, sprich passiver Konsum, war bereits in den 90ern vertreten, in dem Jahr in dem ich aufgewachsen bin, das in meinen Augen „goldene Zeitalter“, einer Zeit, der ich selbst vollkommen kritiklos gegenüber stehe, vollkommen verrückt und doch macht es nachdenklich.

Was die Herren wohl gesagt hätten, wenn sie zu dem Zeitpunkt 20 Jahre in die Zukunft hätten schauen können?

Quelle: http://shmuplations.com/alundra/

Ich denke mal mit dem Hintergrundwissen kann man in gewisser Weise nachvollziehen wieso ich die Worte: „bring people serious game content“ im Kontext der Herausforderung deute und warum ich im Vorfeld sehr gespannt auf Landstalker war.

Zum Spiel

Warnung: der folgende Text enthält mehrere nicht als Spoiler gekennzeichnete Passagen welche Teile der Handlung vorweg nehmen!

Da es sich bei Landstalker um ein waschechtes Action-Adventure exklusiv für den Mega Drive handelt und etwas später als „A Link to the Past“ erschienen ist (und es in dem Sinne wohl auch der bekannteste früheste Vertreter dieser Art auf der Plattform ist) musste es ständig auch Vergleiche mit Nintendos Kult-Klassiker standhalten.
Wenn es um billige „Schwanzvergleiche“ geht, könnte man die Frage mit welches Spiel ist besser?“ mit der Gegenfrage: „Welches von den Beiden ist denn über die Zeit in Irrelevanz verschwunden?“ beantworten können.

http://shrines.rpgclassics.com/genesis/landstalker/images/walkthroughpics/walk01/03.gif http://shrines.rpgclassics.com/genesis/landstalker/images/walkthroughpics/walk01/08.gif http://shrines.rpgclassics.com/genesis/landstalker/images/walkthroughpics/walk02/01.gif http://shrines.rpgclassics.com/genesis/landstalker/images/walkthroughpics/walk02/07.gif

Aber ganz so einfach ist es nicht. Abseits von der Prämisse „Blonder in grün gewandter Jüngling mit Schwert, geht auf ein Abenteuer in einer offenen Welt“ haben die Spiele nicht sonderlich viel gemeinsam in der Art wie sie sich spielen.

Eigentlich muss man Landstalker nicht mal gespielt haben um das zu erkennen, denn es fängt schon bereits mit der Perspektive an, während „A Link to the Past“ wie der erste Titel mit eine Topdown-Ansicht daher kommt, ist diese in Landstalker komplett isometrisch.

Allein dadurch ändert sich fundamental wie sich beide Spiele spielen. Denn in Landstalker bewegt man sich immer noch parallel zur Spielwelt, mit dem Unterschied dass durch die Isometrie jene um circa 45° gedreht ist.
Heißt also also wenn man sich nach oben bewegt, befindet sich der Kardinalspunkt nicht im Norden, sondern im Nordwesten, bezugnehmend auf Rotation des Spielfelds, diese kommt sozusagen rautenförmig daher. Am besten bewegen man sich mit dem Steuerkreuz schräg fort, so kommt es nicht zu Verwechslungen, wozu das Steuerkreuz des Mega Drive Controllers auch durch die Runde Form durchaus gut in der Lage ist.
Dennoch erfordert das Ganze etwas an Umgewöhnungszeit, im Gegensatz zu „A Link to Past“ kann man sich hier nicht orthogonal zur Ausrichtung der Spielwelt (also in 8 Richtungen) bewegen, dadurch fühlt sich das Bewegen erst mal viel sperriger an und im Hinblick auf die Perspektive wird man anfangs wohl einige Male seine Position nachjustieren, da die Tiefenwirkung nicht immer ganz klar ist. Mit einer eher kachelbasierten Bewegung und einem Grid, hätte man diese Problem wohl einfacher umgehen können, wie es so einige isometrische Spiele vor und nach der Zeit getan haben.
Doch Landstalker nutzt diese Perspektive natürlich nicht einfach nur um „anders“ zu sein. Nein, denn trotz Action-Adventure Aspekten besteht das Spiel im Kern zu einem großen Teil aus Sprungpassagen.

Das verschafft dem Spiel eine gewisse Abwechslung und Grad an Herausforderung, welche es bitter nötig hat, denn das Kampfsystem - das Schwertschwingen - was man in beiden Spielen eben am meisten macht, ist in Landstalker komplett - um es diplomatisch auszudrücken - archaisch.

Das Schwert ist im Prinzip alles was das Spiel einem an Mitteln zur Verfügung steht um sich zu wehren, wachsendes Waffenarsenal? Fehlanzeige. Hat man den ersten Kampf im Spiel bestritten hat man auch schon fast alles gesehen.
Das einzige was noch an Facette hinzu kommt sind Elementangriffe, die ausgelöst werden indem sich eine Leiste auflädt während man das Schwert nicht schwingt. Der Effekt variiert nach Schwert, aber im Großen und Ganzen handelt es sich dabei nur um leicht stärkere Angriffe.

Wenn nun wenigstens die Gegner sowas wie... „Utility“ besitzen würden, aber nein. Ein Großteil der Gegnertypen wird in Richtung Spielfigur rennen. Alles was man tun muss ist stehen zu bleiben und ein und denselben – den einzigen(!) - Schwertangriff zu spammen. Die Gegner werden nämlich nach jedem Schlag leicht zurückgestoßen, worauf hin sie direkt wieder in deine Arme laufen.

Das funktioniert im Großteil der Fälle, bis Gegner irgendwann so eine hohe Angriffsfrequenz besitzen, dass ein Treffer fast schon unausweichlich erscheint, denn egal wie schnell man schlägt, irgendwie kriegt man ja doch einen Treffer rein, dadurch bekommen die Kämpfe ein leicht ekliges Zufallselement.

Bei vielen Gegnern auf den Bildschirm ist man dann beschäftigt immer genau die Position einzunehmen mit dem man am besten gleich mehrere Gegner mit einem Schlag auf Abstand hält.

Spätere Gegner bekommen nur mehr HP und irgendwann fängt dann mal auch ein Typ an zu schießen. Aber ansonsten ist es in 90% der Fälle immer das gleiche, primitiv und repetitiv.

Und genau dieser Aspekt ist zu Beginn des Spiels so vordergründig, dass ich nicht so richtig warm werden konnte mit dem Spiel.
Nach dem Intro und der Einführung in ein von Biestmenschen bevölkertes Dorf, rennt man eher ereignisgesteuert ohne große Motivation auf der Oberwelt mehrmals von A nach B hin und her. Statt zusammenhängend besteht das Spiel aus lauter kleiner Bildschirme, Räume die aneinander getackert werden egal ob man sich nun draußen oder drinnen befindet, dadurch wirkt selbst die Oberwelt wie ein Innenabschnitt und das ist durch die Sichtbarkeit des schwarzen Rahmens umso erkennbarer, jeder Bereich hat damit was Diorama-artiges und reißt grafisch durch die kantige Struktur keine Bäume aus, kann aber mit großen Sprites punkten, die für meinen Geschmack durch das starke Dithering nicht ganz so ansehnlich sind. Ich könnte mir Landstalker auch gut als ein MS DOS Spiel vorstellen. Die Grafik wirkt auf recht EGA-artig.

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Jedenfalls sind die Außenumgebungen, außerhalb von Städten nicht gerade variantenreich befüllt, es wechseln sich immer die gleichen Baum & Buschsprites ab, das gilt für einen Großteil der Oberwelt, in Dungeons ist es sogar karger, da hat man dann auch gerne mal komplett leere Räume ohne Details, was es dafür üppig gibt sind Gegner, viiiiele Gegner, Schleime, Pilze, Oger, alles bekämpft sich dabei gleich, wobei die Pilze sich zumindest noch tarnen, denn nicht alle sind gefährlich und doch entblößt sich ein Pilz nicht immer erst direkt bei Sichtkontakt, selbst wenn man drauf schlägt, heißt man muss erst mal ne Weile warten und wird dann vielleicht vom plötzlich „aktivierten“ Pilzgegner direkt getroffen, einfach super nervig.
Aber hey, ich schweife ab.

Generell haben mich die Dungeons stark abgeschreckt. So besteht die erste Quest daraus einen alten Mann hinter eine Wasserfallhöhle aufzusuchen. Der Dungeon selbst hat außer Kämpfe, mehrerer sinnloser Durchlaufräume und Sackgassen nicht viel zu bieten. Und das alles für einen alten Sack der ohne große Rechtfertigung mutterseelenallein in einer Höhle hockt.

Hierzu muss gesagt werden dass sich das Spiel nicht sonderlich ernst nimmt mit einer bunten, doch recht lockeren Atmosphäre, dennoch ist das ein Beispiel dafür, wie eingangs erwähnt die Entwickler von Landtstalker das Narrativ dem Gameplay unterordnen. Man geht nicht in den Dungeon weil das irgendwie bedeutend für die Handlung ist oder Charaktere einführen soll. (der alte Mann sieht aus wie ein gewöhnlicher NPC)
Man geht in den Dungeon weil die Entwickler BOCK auf nen Dungeon hatten, weil das mit zur spielerischen Herausforderung gehört, die zwecks des archaischen Kampfsystems stumpfer nicht sein könnte und trotzdem ist die Gefahr zu sterben konsequent da.

Man beginnt Eingangs mit 4 Herzen, kann diese aber durch zu findende große Herzen stetig erweitern. Gegner ziehen dabei unterschiedlich viele Herzen je nach Art und ihrer Farbe ab. Was ich zu Beginn nicht wusste, ist dass das aufsammeln der Herzen auch die Angriffskraft des Charakters bestimmt, also haben wir hier quasi eine Art RPG-System, nur dass man hier nicht durch grinden stärker wird, sondern durch das finden von Pick-Ups.
Jedenfalls kann man zu Beginn sehr schnell sterben und Speicherpunkte sind wie es sich für einen Spiel dieser Art gebietet rein manuell und nur in sicheren Plätzen aufzufinden.
So kann man auch schon mal gut und gerne eine Stunde lang in einem Dungeon hängen und kurz vor Schluss oder (wie es mir schon mal passiert war) auf dem Rückweg zum Dorf ins Gras beißen. Eine Stunde an Fortschritt zu verlieren kann schon frustrierend sein, noch frustrierender ist es jedoch wenn man diese eine Stunde nicht mal genossen hat. Die Spannung die so eine Schlacht an Ressourcen mit sich bringt, weicht da eher Monotonie weil das Kampfystem einen dazu anhält extrem sicher zu spielen und auch keinerlei Angriffe aus der Bewegung heraus möglich sind. Dynamik = 0.

Um sich das Leben also etwas zu erleichtern, sollte man zwingend so viele Heilitems wie möglich einpacken, diese werden im Spiel „Eke-Eke“ genannt und man kann 9 an der Zahl mit sich führen. Erfreulicherweise muss man den Einwurf selbiger nicht unbedingt beachten, sollte man mit Eke-Eke im Schlepptau das zeitliche segnen, peppelt einem die Fee Flora damit wieder automatisch auf. Das gilt aber auch wirklich nur für das Eke Zeug, andere Heilgegenstände sind davon ausgeschlossen.
Später ist es selbstverständlich mit 9 Stück von dem Zeug permanent rum zu rennen; zu Beginn muss man dafür aber auch durchaus mal ein bisschen Geld grinden, da die Gegner nicht sonderlich viel davon hinterlassen.

In dem 2. Dungeon wurden dann dezent ein paar Sprungpassagen mehr eingebaut, jedoch nicht genug und vor allem nicht gehaltvoll genug als dass es die notwendige Abwechslung von den Kämpfen geboten hat. Im Gegenteil, der 2. Dungeon ist voll gespickt mit Gegnern, die man häufig besiegen muss um in den nächsten Raum zu kommen, da diese nach jedem Raumwechsel wieder respawnen, muss man das beim Backtracking ebenfalls wieder tun!
Also lag auch hier der Fokus wieder zum größten Teil auf das langweilige Kämpfen, nicht mal einen Showdown gab es der irgendwie zeigt dass man Kämpfe auch mal interessanter umsetzen könnte (die lächerlichen 2 Orks am Ende haben mich daran nur noch mehr zweifeln lassen.)

Als sich danach die Oberwelt weiter öffnete und ich quasi ziellos durch die nicht weniger monsterverseuchten Landstriche gewandert bin, die auch sonst nicht viel zum entdecken bieten, war meine Stimmung auf einen Tiefpunkt angekommen. „So ein primitiver Mist!“ das war wirklich nicht ansatzweise so gut wie ich es mir vorgestellt hatte. Weswegen ich mich eingangs auch dazu aufraffen musste das Spiel weiter zu spielen.

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Um auf die Handlung selbst noch kurz einzugehen, im Prinzip geht es darum 6 Macguffins zu finden, die den Zugang zu König Nolos Schatzhöhle öffnen, später gesellen sich neben dem diebischen Trio noch weitere Antagonisten dazu, bis zu dem Punkt hat man den Schatz schon fast wieder vergessen.

Während ich am generellen Gameplay nicht so viel Spaß hatte, so wusste ich doch die etwas lockere Atmosphäre und spritzigen Dialoge zu schätzen die mich einigermaßen an Shining Force erinnert haben, was kein Zufall ist da hier im Kern, die selben Entwickler am Start waren.
Daher ist es keine Überraschung dass sich mein schlechter Eindruck zum Spiel allmählich gewendet hat, als ich in der Stadt Merkator ankam. Merkator ist sozusagen Dreh- und Angelpunkt von Landstalker, Mehrere Bildschirme voller Häuser NPC's und ein Schloss. Die Stadt selbst bietet eine Menge Erkundungsreize und verdammt lustige Dialoge, es hat diesen Charme den man eben nur von alten RPG's kennt wo Städte noch nicht gestreamlined wurden, damit man möglichst schnell zu den wichtigen Lokalitäten ala Geschäfte, Ruheort, Quest-Hub usw kommt.

Dadurch dass sich das Spiel nicht sehr ernst nimmt, hat man die Gelegenheit genutzt allerlei den Stadtbewohnern allerlei kurioses Verhalten zu verpassen.

Ein Wirt, der eine Falltür hinterm Tresen hat, eine alte Dame deren Lieblingsbeschäftigung ist die Vasen ihres Mannes durcheinander zu würfeln (auf Bitten der Frau ordnet man die Vasen richtig an, nur damit sie diese wieder Durcheinander bringen kann. Die Belohnung dafür? 1 Taler!)
ein Wahrsager der seine Kunden einfach verwandeln kann (was hat das mit Wahrsagen zu tun!?) so eine Art Glückspielbude bei der man eine Kugel auf eine fahrende Plattform wirft was eigentlich Dungeon-Elemente sind.
Es gibt eine Menge ulkiges Zeug zu entdecken und nach Fortschritt der Handlung verändern sich sogar Dialoge, wie z.B ein Mann, der ein Grundstück erwirbt auf dem vorher eine Hundehütte stand oder eine Frau die sich durch den Wahrsager wieder jung zaubern lässt, was den Kindern dieser Frau völlig auf die Nerven geht.
Man kann auch einen kranken Vater dabei helfen ein Geschäft aufzumachen und entscheiden welche Inhalte dieser Laden zum Verkauf anbieten soll.

Das Beste hierbei ist aber dass man sich wirklich auch in der Stadt für eine Weile aufhalten muss, heißt man erlebt eine kleine Nebenhandlung um Zugang in das Schloss zu bekommen. Diese könnte verspielter nicht sein, so lässt man sich vom Wahrsager in einen „Erwachsenen“ verwandeln um Zugang in ein dubioses Etablissement zu erhalten was von einer reizenden Dame geführt wird. Alle Zeichen stehen dafür dass es sich dabei nur um ein Bordell handeln könnte, Flora die Fee die Niels begleitet, beginnt irgendwann zu intervenieren angewidert von Niels vermeintlich perversen Gelüsten, nur um aufgelöst zu bekommen dass es sich dabei um eine Ballettschule handelt, der Körper von Kindern sei noch nicht kräftig genug für diese Kunst. „Naaaaaaaatürlich“. Dabei entdeckt man einen hochrangigen Soldaten der einem Zugang zum Schloss gewährt wenn man das Geheimnis nicht ausplaudert dass er „Balett-Stunden“ nimmt. Naja gut vorher versucht er einen noch umzubringen, aber das ist nur eine Randnotiz.

Die Ganze Situation und die Dynamik die mit der Fee aufgebaut wurde, es fügt sich heiter in diese kuriose Spielwelt ein die sich nicht ganz ernst nimmt, ich war naja... entzückt. Das war eine Aufheiterung, die ich an dem Punkt gebraucht habe.

Für mich ist Merkator auch gerade der Wendepunkt, weil ab dem Zeitpunkt die Handlung stringenter wird, man bekommt ein Gefühl für die Insel auf der man sich aufhält und klare Ziele. Außerdem lernt man den Herzog kennen der sich relativ früh als Antagonist entpuppt und was für einer.

Sein komplettes Auftreten ist durch die Bank weg gehässig, die Dialoge wirken so als könnten sie von einem 14-Jährigen geschrieben worden sein und so eigenartig das klingt, irgendwo meine ich das positiv, weil es eine witzige Grundstimmung erzeugt. Wenn der Herzog sich in der Sequenz eines Dungeons plötzlich extrem langsam fortbewegt, um einen dafür zu verspotten dass er einen unüberholbaren Vorsprung auf den Schatz hat. Wenn er selbst mit dem Rücken zur Wand einen eine Tafel Schokolade als Anteil für den Schatz anbietet... es wirkt einfach vollkommen komödiantisch überzogen.
Und so ähnlich ergeht es auch den Charakter der Prinzessin... Prinzessin? Nunja.ursprünglich hatte der Herzog ein Kopfgeld auf einen finsteren Magier ausgelegt und eine Belohnung versprochen wenn einer der tapferen Recken die ins Schloss geladen wurden diesen Magier unschädlich machen.
Grund dafür ist dass der Magier von den Leuten der Stadt Gold verlangt, was den Herzog dazu zwingt die Steuern hoch zu treiben.

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Plottwist: der finstere Magier ist der Bruder vom Herzog und tut eigentlich keiner Fliege was zu leide. (der finstere Turm voller Skelette und schwarzer Magie sieht nur zufällig so böse aus.*lach*) das mit dem Magier war nur eine Ausrede um mehr Gold aus den Bürgern rauszupressen ohne dabei von diesen gehasst zu werden. Jedenfalls stellt der Herzog den Recken bei der Rückkehr ins Schloss eine Falle. Einer der Recken, eine Art Drachen-Humanoid nimmt die Prinzessin eines Königreichs, die der Herzog zwangsheiraten sollte als Trostpreis mit, nachdem das ganze Gerede von der Belohnung sich als Farce entpuppt hat. Dadurch bieten sich ab dem Punkt sogar 2 Ziele, den Schatz bergen und die Prinzessin retten.

Doch entgegen all der Klischees hat man der Prinzessin einen naiv-dümmlichen Charakter verpasst, die niemals wirklich realisiert dass sie in Gefahr schwebt. Mein Lieblingsspruch wenn der Drache mit ihr gerade wegfliegt: „Bist du etwa von der Lufthansa?“... irgendwie sowas keinen Plan mehr, das war einfach so ein trashiger Spruch der die komplette Integrität der Spielwelt gekillt hat, dass ich in dem Moment einfach darüber lachen musste.
Später stellt sich heraus dass der Schatz und die Prinzessin miteinander zusammen hängen, die Höhle von König Nolo kann nämlich nur geöffnet werden, wenn die Prinzessin ein königliches Lied einstimmt.

- Als der Herzog ihr droht das Leben zu nehmen, sollte sie nicht singen, ist sie bereit sich aufzuopfern

Herzallerliebst und tapfer unsere Prinzessin nicht wahr

- Daraufhin droht er ihr einen Frosch ins Kleid zu stecken:

„WAH NEIN ALLES NUR NICHT DAS“

.Und dann fängt sie an zu singen. *lach*

Es ist einfach mega bescheuert und gerade das liebe ich daran! Solche charmanten Stellen gibt es zu Genüge, dass das meiste an Story an den Haaren herbei gezogen vorkommt, sehe ich hier eher auch als Augenzwinkern.

Merkator ist dann auch der Punkt wo man das erste mal einen Dungeon betritt der nicht zu einem Großteil aus Kämpfen, sondern aus Rätseln besteht. Es ist dieser Moment im Spiel wo die Entwickler in meinen Augen die richtige Dosierung gefunden haben, das Kampfsystem war nie gut und wird es auch nicht mehr, aber als ein Element von vielen kann man es als „zweckmäßig“ abtun. „Mirs Turm“, also der Turm vom ach so pöhsen Schwarzmagier macht genau da weiter, mit einem deutlich höheren Anteil aus Rätseln und Sprungpassagen, ab da hatte ich langsam das Gefühl dass das Spiel seine Identität gefunden hat. Wo jeder Bereich ein eigenes Konzept verfolgt und der große Anteil aus Dungeon-Crawling mit genügend Elementen gewürzt werden dass man nie das Gefühl bekommt man spielt hier ein Spiel nach Schema F.

Anders als in Zelda sind Dungeons in Landstalker nicht unbedingt ein Ort mit Bewandtnis, etwas was glorreich eingeführt wird und schon vom Äußeren auf der Karte her erkennbar ist.
Statt DEN Osttempel, bekommt man eher random Höhle XY serviert und die generelle Gleichförmigkeit der Innenareale hilft nicht wirklich eine Identität aufzubauen umso mehr musste man sich bemühen interessante Eigenheiten in diesen zu platzieren. Das mündet irgendwann in meinem absoluten Lieblingsdungeon des Spiels „Das Grüne Labyrinth“ Dabei handelt es sich um eine gigantische Außenumgebung die mit Bäumen und Büschen unzählige Schlangenwege in allen möglichen Richtungen formt, Ziel ist es einen Kristall zu finden von dem man nur die ungefähre Richtung mitgeteilt bekommt, wo er sich befinden soll.
Bedingt durch die isometrische Perspektive wird dort besonders viel mit Höhenunterschieden gespielt. Es ist daher wirklich nicht leicht zu erkennen ob ein Weg der verschlossen aussieht, nicht vielleicht einfach nur ein weiterer Busch ist der eigentlich auf einer höheren Ebene steht.
Das jetzt konsequent über zig Bildschirme zu strecken wäre natürlich unglaublich ermüdend. Stattdessen aber führen die Schlangenwege immer mal wieder in größere Stellen wo man dann doch mal ein Sprungrätsel absolviert oder einen verletzten Hund begegnet oder Zwerge die einem in eine Falle locken, der Weg durch das Labyrinth ist gespickt mit Ereignissen die einen auch durchaus mal wieder zurückwerfen. Es erfordert ein gutes Maß an Geduld und auch ein bisschen Stringenz um ans Ziel das Labyrinths zu kommen. Im Prinzip ist das für mich die perfekte Verschmelzung eines Dungeons und Oberweltkomponenten, die eine erinnerungswürdige Herausforderung geschaffen haben.
Die Perspektive, so sehr sie einem auch Feind sein kann, bei allem was Sprungpassagen betrifft, so clever hat man sie hier genutzt um etwas zu erschaffen, was in einem Spiel ohne Isometrie nicht möglich gewesen wäre.

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Nach dem grünen Labyrinth kehrt man über eine Abkürzung wieder in das Biestdorf vom Anfang zurück und ab dem Punkt hat man auch schon fast alles von der Welt gesehen. Die Welt in Landstalker ist wirklich nicht sonderlich umfangreich, ebenso gibt es auch wenige Gründe in frühere Gebiete backzutracken. Es gibt ein paar Gegenstände und Fähigkeiten die man später erhält um Zugang in ein paar kleinen Extra-Dungeons zu bekommen.

Mein Favorit unter diesen Extra-Dungeons, ist der, den man durch ein Ereignis betritt, was sich nach Erhalt der Fähigkeit mit Hunden zu kommunizieren, auslösen lässt. Dort muss man einen Kläffer aus der Gewalt einer Hexe befreien die jenen Hund verspeisen will. Nur in diesem Dungeon wird man dann kurzer Hand selbst in einen Hund verwandelt und muss sich einen Weg aus dem Keller der blutrünstigen Hexe bahnen, die am Ende von ihrer eigenen Falle erschlagen wird.

Abseits solcher Scherze lässt sich jedoch sagen dass Landstalker was Backtracking betrifft, definitiv nicht sowas wie ein Metroidvania ist. Das Spiel gibt sich diesbezüglich überwiegend linear.

Man kann durchaus einige Herz-Upgrades schnell mal verpassen, so manch eines ist extrem kryptisch versteckt und appelliert sozusagen an die Experimentierfreudigkeit des Spielers. Doch wirklich zurück laufen muss man eigentlich im seltensten Falle für so was, was nicht heißt dass das nicht durchaus passiert, weil nicht immer direkt klar ist wo es als nächstes lang geht.
Ganz besonders unpraktisch gelöst empfand ich das in einer Mine sehr spät im Spiel, wo man, nachdem man von Monster entführte Dorfbewohner befreit hat, an einer anderen Stelle im Dungeon backtracken muss, wo sich nun ein Durchgang geöffnet hat. Es hat echt lange gebraucht bis ich darauf aus Zufall gestoßen bin und sowas wäre mir als Kind früher sicherlich noch häufiger passiert.

Wo spätere Dungeons wie bereits angedeutet damit punkten können ein besseres Gesamtpaket aus Rätsel, Geschickt und Kampf zu bieten, so sind diesen nicht ganz frei von Frust. In gewisserweise befürworte ich solch einen Ansatz, da es den Spieler vor ausdauernden Herausforderungen stellt, gleichzeitig hätte man diverse Fauxpässe auch vermeiden können. Dabei möchte ich mich allen voran auf die Sprungpassagen beziehen.
Generell ist es durch die isometrische Perspektive nicht einfach zu erkennen auf welchen Punkt einer Achse man sich gerade befindet, das macht viele Sprungpassagen eher lästig, aber machbar, sofern sie das herunterfallen verzeihbar gestalten.
Später in Spiel betritt man einen blauen Tunnel, wo eben genau diese Eigenschaft auf die Spitze getrieben wurde, so sehen eine Menge Plattformen so aus, als würden sie sich direkt vor einem befinden, nur dann von der Tiefe her auf einer ganz anderen Ebene zu liegen, in diesem besagten Dungeon gibt es vor allem riesige Spalten die sich über mehrere Etagen strecken, wenn man da runterfällt, muss man schlimmstenfalls gleich mehrere Ebenen erneut erklimmen und fällt obendrein auch noch in Stacheln, gerade bei dem besagten blauen Tunnel muss man sich echt hart zusammenreißen und auf keinen Fall den selben Fehler 2x begehen.
Eine Möglichkeit die Karte zu rotieren wäre an der Stelle wohl enorm hilfreich gewesen, was ja keine unübliche Eigenschaft bei Spielen mit isometrischer Perspektive ist, aber für Landstalker war es wohl einfach noch zu früh dafür.

Ein anderer Aspekt den ich wiederum beeindruckend finde ich die Möglichkeit Gegenstände übereinander zu stapeln, bar jeglicher Gesetze der Physik, so lange ein Gegenstand irgendwie noch die Kante eines anderen berührt, bleibt dieser auf dem Gegenstand ruhen, damit lassen sich z.B beliebig hohe Treppen erzeugen. Diese Regeln sind allumfassend und gelten für alles in der Spielwelt und genau jene Eigenschaft wird sich auch fleißig in Rätseln zu Nutze gemacht, so lassen sich auch Kisten auf Gegnern abstellen, die wiederum von diesen getragen werden, und somit kann man dann selbst durch das drauf stellen auf einer solchen Kiste kutschiert werden.

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Ja selbst das Geld was Gegner fallen lassen, kann manchmal auf dem Kopf eines anderen landen. Selbst Items aus den Läden müssen in Links Awakening Manier auf den Tresen gelegt werden, genau so gut lassen sich jene Gegenstände aber auch übereinander stapeln um weitere Treppen zu bauen. Ein besonders fies verstecktes Herz-Upgrade erfordert es im Anfangsdorf über einen kleinen Hund oder Gegenstand auf den Kopf eines NPC's zu hüpfen und von dort aus auf eine Hundestatue. Da sich die NPC's in zufällige Richtungen bewegen kann das durchaus eine Weile dauern bis diese in Reichweite sind. Das sieht natürlich äußerst ulkig aus, gehört aber fest zu den Regen der Spielwelt, mit dem Wissen kann man diese Regeln einige Male zu seinen Vorteil nutzen und selbst Orte erreichen die von den Entwicklern gar nicht vorgesehen waren. (Twinkle Village und das stapeln der Eke-Eke's z.B)

Generell würde ich sagen dass sich die Alundra DNA in Landstalker sehr leicht wieder finden lässt, es ist wahrlich kein Spiel durch das man einfach durchrennen kann und je weiter man kommt desto knapper werden die Timings für Rätsel und Sprungpassagen, der letzte Dungeon bei dem das Main Theme des Spiels uninspiriert vor sich hin dudelt (generell ist die Musik in dem Spiel eher unauffällig) schießt da den Vogel ab in puncto Größe. Dort muss man 3 Artefakte in einen gigantischen Komplex bergen. Glücklicherweise befindet sich in jedem größeren Dungeon auch ein Speicherpunkt, doch auch für den muss man schon eine ganze Weile gespielt haben. Zusätzlich zu Heilgegenständen gibt es noch ein paar weitere Verbrauchsgegenstände die einem dabei helfen auf dem Weg am Leben zu bleiben, nur wirklich genutzt habe ich diese selten. Insbesondere die Goldene Status und Gaias Statue, sorgen nur für Feldeffekte deren Ausmaß sich in Grenzen hält. Das Erdbeben von Gaias Statue lässt sich später auch in schwächerer Form durch das Blitzschwert erzeugen. (dennoch ziemlich clever die eine Passage in der man ein Erdbeben absichtlich auslösen musste um weiter zu kommen)
Auch kurioses Zeug ist bei den Items am Start, wie ein Buch was Gegner in Hühner verwandeln kann, mein Liebling ist aber der Obstkuchen, den man seiner Fee Flora schenkt. Rein nach Zufall wird man entweder voll geheilt oder aber Flora wird wütend und stiehlt einem alle Eke-Eke's und reduziert die HP auf 1, das ultimative Lotterie Item bei der man möglicherweise eine aussichtslose Situation noch retten kann. Warum Flora so extrem sauer reagieren kann, weil man ihr einen Obstkuchen anbietet, entzieht sich jedoch meinem Verständnis, zickiger geht’s kaum. *lach*

Was Schätze abseits von Verbrauchsgegenständen betrifft, wirkliche Tools wie in Zelda gibt es nicht, dennoch Ausrüstung, die ein paar Eigenschaften mit sich bringen, wie Rüstungen mit mehr Verteidigung oder Schuhe welche z.B den Schaden von Stacheln vermeiden, beim laufen langsam HP regenerieren und weitere Klassiker.
Meistens sind diese zu kaufen, in aufwändig versteckten Schatzkisten oder durch Nebenquests zu ergaunern, Ausrüstung generell wird gerade noch so rudimentär eingesetzt, dass es sich belohnend anfühlt, Schätze zu suchen. Es ist zumindest erfreulich, wenn man weiß dass man nicht nur Lebens-Upgrades oder Geld finden kann, wie z.B in späteren Zelda Teilen.

Am Ende würde ich das Spiel nicht als schwer bezeichnen weil einige Gegner irgendwie schwer wären, das sind sie nämlich nie bei dem lächerlichen Kampfsystem, sondern einfach weil man seine Ressourcen über längere Strecken aufrecht erhalten muss, die Sprungpassagen sehr knifflig bis perspektivbedingt unfair ausfallen und so manche Rätsel schon Timing nahe der Perfektion verlangen. „Rätsel“ und „Geschick“ sind generell 2 Begriffe die meist eng beieinander liegen bei dem Spiel.
(ich denke da besonders an ein ganz bestimmtes Rätsel kurz vor Ende, wo man eine Kugel über Statuen geleitet.).

Etwas schade ist da. wie das Spiel abrupt wenige Sekunden nach dem Endboss einfach aufhört, bis dahin habe ich Niels und besonders die launische Flora sehr zu schätzen gelernt und hätte mir gerne einen etwas feierlicheren Epilog gewünscht.
Nichtsdestotrotz kann man am Ende auf ein ereignisreiches Action-Adventure zurückblicken dessen Blick in die Credits man sich redlich verdient hat.

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Spielzeit: Ich hatte am Ende des Spiels 19:23 Stunden auf dem Tacho, was nicht die Spielzeit einbezieht, in der ich Fortschritt durch ein Game Over verloren habe. Dennoch sag ich mal so im Durchschnitt grob überschlagen 15 Stunden für das reine Durchspielen und 20 Stunden wenn man noch ein bisschen mehr machen möchte. Was für ein frühes Spiel dieser Art schon einiges an Umfang bedeutet. In A Link to the Past, ist man wahrscheinlich schneller durch.

Schwierigkeitsgrad: Manuelle Speicherpunkte in Städten und manchmal in Dungeons, Fortschrittsverlust bis zum letzten Speicherpunkt beim Game Over, hirntotes Kampfsystem bei dem man die Gegner in sein Schwert laufen lässt, knifflige Sprungpassagen die durch eine unpraktische Perspektive erschwert werden, Rätsel die teilweise sehr gutes Timing erfordern, Heilgegenstände die einen bei Ableben automatisch wiederbeleben, das nächste Ziel nicht immer ganz klar, Navigationsskills die mehrmals auf die Probe gestellt werden, generell häufiger längere Dungeons mit Fokus auf Ressourcenmanagement, erschwerter Anfang durch eine sehr niedrige Anzahl an Leben und Geld, hilfreiche Ausrüstung und Lebensupgrades (die auch Angriffskraft erhöhen) können das Spiel etwas erleichtern.

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 60%

Abschließende Wertung: A-

Eine Charmante Spielwelt und Charaktere, vielfältige Dungeons. Im Prinzip bietet Landstalker alles was das Herz von Action-Adventure Fans begehrt, garniert mit einer Prise kuriosen Humor, wie es schon Shining Force für mich gerettet hat.
Im Gegensatz zu A Link to the Past, ist vor allem das Engagement was der Spieler aufbringen muss um die zahlreichen Rätsel und ausdauernden Dungeons zu meistern weitaus höher.
Das macht es eher zu einem Abenteuer zum reinfuchsen, da dem Spieler hier weitaus mehr zugetraut wird, während AlttP immer einfacher wird je mehr Herzen man erhält, werden bei Landstalker die Schrauben stetig angezogen. Ich schätze mal das man als Kind früher daran ganz schön zu knabbern hatte.
Schade dass das fürchterlich simple Kampfsystem das Ganze so stark runter zieht, gerade der Einstieg tut dem Ganzen echt keinen Gefallen und ich könnte verstehen, wenn Leute das Spiel vorzeitig beenden, wenn es seine volle Qualitäten erst ab Merkator so richtig entfaltet, aber ab da an wird es konsequent besser, trotz den an Überhand gewinnenden Sprungpassagen mit frustrierenden Kameraperspektiven.
Bereits jetzt haben sich schon einige der Dialoge und Ereignisse des Spiels bei mir im Kopf als Kult etabliert..
Sicherlich mangelt es dem Spiel an diversen Stellen auch mal an Feinschliff, doch um ganz ehrlich zu sein, das Spiel ist in seinen Regeln nicht ansatzweise so inkonsequent wie es ein Alundra später war, also gefällt es mir einigen Aspekten sogar besser als sein sehr viel umfangreicherer, geistiger Nachfolger. Evtl ist es auch Rückbesinnung warum Alundra 2 in seinen Themen letztlich so viel leichtherziger ausgefallen ist als sein Vorgänger, etwas was mir nie etwas ausgemacht hat, das war sozusagen das Landstalker meiner Kindheit womit sich nun quasi ein Kreis schließt.
Ich denke um Landstalker führt kein Weg vorbei, wenn man die Perlen der Mega Drive Bibiliothek nachholen möchte.

Sylverthas
17.05.2021, 20:33
Niels und Flora? Noice!
Kenne die beiden ja als Nigel und Friday, wobei "Nigel" auch nicht der Originalname ist - der anscheinend Ryle war. Aber hey, ich denke, man kann sich ein wenig glücklich schätzen, dass sie hier nicht alle Namen komplett durchgenudelt haben. Auf der anderen Seite hätte eine Großostheimübersetzung dem Game vielleicht noch nen Schub mehr Irrsinn gegeben :hehe:
Wobei... "Niels von Ahorn"... vielleicht waren die ja doch beteiligt?

Ich finde ja, die Rätsel von Landstalker sind größtenteils von einer recht speziellen Natur. Du schreibst es ja, dass es immer ne Kombination von Rätsel und Geschick ist, wobei ich hier die Betonung eher auf letzterem legen würde. Klar, als Kind hätte man das vermutlich anders gesehen, aber es ist mir recht selten passiert, dass ich bei einem Rätsel in Landstalker nicht wusste, *wie* ich es löse. Die Schwierigkeit war eher, die Lösung umzusetzen. Denn das Timing ist stellenweise schon hart knapp kalkuliert. Das letzte Rätsel setzt natürlich allem die Krone auf *g*

Ganz witzig, dass ich die Stelle in der Mine schon vergessen hatte, aber als man da rauskam und den Dialogen der NPCs gelauscht hat, da hatte man dann ein wenig im Hinterkopf den Gedanken "muss ich jetzt echt noch mal in die Mine und da hat sich ein Weg geöffnet?" - aber so wirklich realisiert hatte ich diesen Gedanken dann nie. Das war schon tricky und hätte man sicherlich durch eindeutigere Hints besser lösen können, aber das war halt nicht die Zeit dafür.


Ein besonders fies verstecktes Herz-Upgrade erfordert es im Anfangsdorf über einen kleinen Hund oder Gegenstand auf den Kopf eines NPC's zu hüpfen und von dort aus auf eine Hundestatue.
Witzigerweise war das eine der ersten Sachen, die ich im Spiel gemacht habe, als mir auffiel, dass man auf Köpfe springen kann. Das Phyisksystem von Landstalker ist echt witzig. Und hey, das schwerste Rätsel im Spiel ist es ja auch, herauszufinden, wie man eine Vase so werfen kann, dass sie nicht sofort zerscheppert (etwas, was Link nie rausgefunden hat)!


hirntotes Kampfsystem bei dem man die Gegner in sein Schwert laufen lässt,
Ich habe Munkeln gehört (und bei einem Freund gesehen), dass die Pros mit dem Schwert rumspringen :D

Dass Du der Musik nur einen Nebensatz (in einer Klammer!) widmest nehme ich einfach mal als Zeugnis davon, wie schwach diese ist :P


Games are getting closer and closer to being movies. I think that’s fine, for what it is, but then, why even bother holding a controller?
Huiuiui, das sind Worte, mit denen man sich heute zurückhalten sollte^^Wirklich witzig zu lesen, dass Entwickler das damals auch so rausgehauen haben. Stimme der Aussage zwar nicht allumfänglich zu (denn Immersion kann man auch in einem Walking Simulator erleben und durch die Kontrolle halte ich diese für stärker als wenn man es einfach als einen Film umgesetzt hätte), aber bin ja im Prinzip immer Pro Gameplay.


Anders als in Zelda sind Dungeons in Landstalker nicht unbedingt ein Ort mit Bewandtnis, etwas was glorreich eingeführt wird und schon vom Äußeren auf der Karte her erkennbar ist.
Hmmm... ja, ich denke, dass Zelda eher ein "episches" Gefühl vermitteln will. Alleine das Intro macht das unglaublich deutlich, sowie die Grafik und der oppulente OST. Landstalker ist eher ein "lokales" Abenteuer, welches später eskaliert. Dieses "lokale" vermittelt einem die Grafik IMO auch ganz gut, weil in jedem einzelnen Ausschnitt vom Spiel nur wenig zu sehen ist. Dadurch baut sich aber auch eine bessere Bindung zu den Charakteren auf, welche in ALttP ja schon eher distanziert betrachtet werden. Passt ganz gut dazu, dass Landstalker generell die NPCs sehr sympathisch macht.

Ansonsten muss ich leider zugeben, dass mir bis auf die großen Thematiken und ein paar der kniffligen Räume aus den Landstalker Dungeons nicht viel hängengeblieben ist (hot damn, das war doch erst drei Monate her xD). Finde das Spiel hat da wenige "markante" Elemente, neben der Tatsache, dass sich Dungeons auch irgendwie künstlich anfühlen. Denke das hast Du angerissen, den Entwicklern schien es primär einfach nur darum zu gehen, dass sie ne coole idee für ein Rätsel hatten und das halt einfach einbauen wollten. Als Ausnahme die Green Maze, welche einfach großartig und großartig frustrierend ist. Kann immer noch nicht glauben, dass ich da ohne Guide durchgekommen bin^^

Wo ich das gerade sage... da fällt mir ein Spiel ein, was das echt extrem gemacht hat: Lufia. Irgendwie vermute ich, dass ich das Spiel heute zerreissen würde, weil die Rätsel da ja fast konsequent absolut aus der Luft gegriffen und komplett unimmersiv in Dungeons gekloppt wurden *g*

Klunky
23.05.2021, 20:00
Contra: Hard Corps

http://www.shinforce.com/genesis/games/Contra%20Hard%20Corps/logo-01-Contra_Hard_Corps.gif

Hacker haben das Sicherheitsnetz lahmgelegt und sämtliche Kampfroboter umprogrammiert um Chaos zu verursachen. Irgendjemand möchte mit einer Alienprobe die Welt zerstören. Das Elite Team „Unified Military Special Mobile Task Force K-X“ macht sich auf den Weg den Plan dieser nebulösen Terroristenvereinigung zu vereiteln.

Wie mir hier im Forum vorgeschlagen wurde, habe ich mich letztlich für die amerikanische Version mit Contra im Namen entschieden, ich habe mir ein paar Inhalte der europäischen Probotector Fassung angesehen und die vielen Charakterdesign-Änderungen, sowie raus-geschnittenen Dialoge waren mir dann leider doch zu viel und nehmen dem Ganzen etwas den Charme. Die Bösewichter des Spiels wie „Colonel Bahamut“ oder „Deadeye Joe“ haben in ihrer Ursprungsversion eine eigene Persönlichkeit und sind nicht irgendwelche gesichtslosen Roboter, die man eben so wegspratzt. Generell finde ich die „Zensur“ die man großflächig in den Spiel betrieben hat vollkommen überzogen, auf Teufel komm raus darf nicht ein einziges menschliches Wesen zu Schaden kommen, was ja dann doch letztlich etwas die Würze aus dem Spiel nimmt (so wird z.B an einer Stelle ein Wissenschaftler von seiner eigenen Kreation gefressen)

In der japanischen Fassung konnte man 3 Treffer aushalten bevor man ein Leben verloren hat und es gab unbegrenzt Continues, diese Bedingungen hatte man für die westlichen Fassungen massiv verschärft, was nicht das erste Mal in einem Spiel der Contra Serie der Fall ist.
Naja, die Japaner sind halt Lutscher...!

Um nicht lange um den heißen Brei herum zu reden, Contra ist ähnlich wie Gunstar Heroes & Metal Slug eine klassische Run & Gun Serie. An dem Grundprinzip ändert auch das „Hard Corps“ im Titel nichts. Heißt wir rennen von links nach rechts, bzw von unten nach oben und ballern mit unseren lächerlich überzogenen- und mit unbegrenzter Munition ausgestatteten - Waffen alles um; was auf den Bildschirm erscheint. Bei Contra verhält sich das eigene Treffer-Feedback gemeinhin ähnlich zu einem Shoot-em-Up, ein Treffer, eine Berührung, nur ein kleines Projektil und das Leben ist hinüber. Im Anbetracht der Tatsache dass man im Falle von Hard Corps nur 3 Leben pro Continue besitzt und man danach wieder zum letzten Checkpoint zurückgeworfen wird, ist die Fehlertoleranz verschwindend gering, ja beinahe drakonisch und das ist auch meiner Ansicht nach der Grund warum die Serie den Ruf hat so „Hardcore“ zu sein; es ist von der mechanischen Ausführung her nämlich unkompliziert und die Angriffsmuster der Bosse sind in der Regel furchtbar simpel, es verzeiht jedoch nur wenig Fehler.


https://thekingofgrabs.files.wordpress.com/2018/12/contra-hard-corps-megadrive-005.png?w=810

Hard Corps innoviert die Serie mit einer bis dato noch nie dagewesenen Entscheidungsfreiheit, man kann zwischen 4 unterschiedlichen Charakteren auswählen, alle mit einer eigenen Größe/Hitbox und 4 grundverschiedenen Waffen (eine davon ist der geupgradete Standardschuss) daher kommen
Die Waffen lassen sich in Containern finden die zu gegebenen Zeitpunkten durch die Stages fliegen. Manchmal als direkte Hilfe für einen bevorstehenden Bosskampf und manchmal auch mitten im Feindgetümel als Bonus. Das exzessive Nutzen seines Arsenals, sollte jedoch gut überlegt sein, mit einem Treffer verliert man nicht nur ein Leben, sondern auch seine derzeitig genutzte Waffe, wenn es nicht gerade der ungeupgradete Standardschuss ist, daher sollte man die Waffen immer so nutzen, wie es für die Situation angemessen erscheint oder um Risiken vorzubeugen, sich die Guten für besonders schwierige Passagen aufsparen. In voller Bandbreite auf die unterschiedlichen Waffen einzugehen würde hier den Rahmen sprengen, ich kann nur sagen dass ich die bei manchen Charakteren, wie den Standard männlichen / Standard weiblichen Charakter ausgeglichen balanciert finde. Und bei den anderen beiden - ein Werwolf-Cyborg mit Sonnenbrille, sowie einen kleinen Roboter - unglaublich broken sind.

Das klassische Contra Repertoire ist so darauf ausgelegt dass man eigentlich für jedwede Situation eine entsprechende Waffe erhalten kann, der normale Standardschuss für Reichweite und Flexibilität, ein etwas schwächerer Spreadshot in 3 Richtungen um den Bildschirm zu bedecken, Flammenwerfer für eine besondere Flächenabdeckung aus nächster Nähe, langsame Missiles, die eine geringe Schussfrequenz haben, aber dafür ordentlich Schaden machen, Verfolgungsschüsse die super „safe“, aber auch unglaublich schwach sind. In gewisser Variation findet man auch ein solches Verhalten bei jedem der 4 Charaktere wieder, aber wie man das aus solchen Spielen kennt, gibt es gerne mal Ausreißer und man bemüht sich für unkonventionelle Charaktere auch unkonventionelle Spielweisen zu finden. Am besten lässt sich das bei dem kleinen Roboter feststellen, sein geupgradeter Standardschuss verfügt über einen wellenartigen Standardschuss, der sich grob um 360° abfeuern lässt, dabei ist der Strahl der Waffe durchgehend, das heißt also während man die Waffe rotiert, kann man prima so was wie eine Barriere aus seinem Schuss formen und dabei sämtliche Feinde oder zerstörbare Projektile auf dem Bildschirm einfangen, noch bevor sie überhaupt auch nur ansatzweise bedrohlich werden, darüber hinaus geht dieser Schuss durch alles hindurch komplett durch den Bildschirm. Alleine das ist schon stark, noch viel übler verhält es sich da mit seiner Morgensternwaffe. Anders als andere Charaktere verfügt der kleine Roboter gleich über 2 Verfolgungswaffen, einen Schild aus Kugeln die beim loslassen, automatisch auf den nächstgelegenen Gegner zufliegen (quasi ein Leaf Shield ala Wood Man Style) aber eben auch den Morgenstern und oh Gott, hätte diese Waffe etwas Feintuning vertragen können. Bei dem Morgenstern handelt es sich um ein großes Projektil an einer Kette befestigt, die automatisch hin und her wippt, aber immer auf den nächstgelegenen Feind fixiert. Doch im Gegensatz zu den herkömmlichen Verfolgungsschuss, macht die Waffe bei weitem mehr Schaden, bei WEITEM mehr. Durch spammen der Schusstaste kann man die Waffe jeder Zeit hin und zurück rufen, was umso zerstörerischer für die unsichtbare Lebensleiste eines Bosses ist, je weiter man an ihm dran steht.


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Naja, jedenfalls als reine Verfolgungswaffe ist die Waffe wohl zu unzuverlässig, für Bosse ist es jedoch der absolute Killer, da man sich praktisch voll und ganz aufs ausweichen konzentrieren kann und den Rest den Morgenstern in sekundenschnelle machen lässt.

Also ja solange man die Waffe nutzt, ist man im „Easy Mode“. Meistens jedoch war das in meinem Fall nicht mal nötig, denn wenn ich einen Boss gelernt habe und es zumindest nicht komplett ungefährlich ist, spare ich mir den Morgenstern auf.

Doch generell ist der kleine Roboter so was wie der inoffizielle „Easy Mode“ des Spiels. Im Gegensatz zu den anderen Figuren verfügt er über einen Doppelsprung und kann auch für kurze Zeit in der Luft schweben. Damit allein hat man schon unglaublich mehr Spielraum als mit den anderen Figuren, so besitzt er doch obendrein auch noch über die kleinste Hitbox von all den anderen Figuren, in ganz wenigen Situationen kann sich das als nachteilig erweisen, wenn er an einem bestimmten Schwachpunkt mit seiner normalen Waffe nicht herankommt, aber dafür bin ich zu selten wirklich in so einer Situation geraten wo das eine Rolle gespielt hätte. Letztlich hatte ich meinen ersten Spieldurchgang mit dem männlichen Standard-Charakter absolviert und die restlichen 3 mit dem kleinen Roboter (zu den Spieldurchgängen später weiter mehr)

Contra Hard Corps ist etwas anders gestaltet als die Contra Teile die ich zuvor gespielt habe, in der generellen Spielstruktur hat es mehr etwas mit einem Alien Soldier gemein, das heißt zu circa 90% besteht das Spiel aus Bosskämpfen!
Das klingt jetzt erst mal abschreckend, doch wer die ersten 20 Sekunden spielt, ist schon fast froh darüber, denn die ersten paar Momente im Spiel, sind vielleicht die schwierigsten, so dumm sich das auch anhört, wenn ich dort ein Leben verloren habe, konnte ich das Spiel ohne mit der Wimper zu zucken neustarten. Von Links nach Rechts kommen überall in hoher Frequenz Feinde gestürmt, sowohl im Nahkampf als auch schießende, über einem sind mehrere Schussanlagen befestigt, welche straight Richtung Spieler feuern und inmitten all dem Getümmel muss man mehrmals über Hindernisse springen. Während meiner ersten Spielesession hatte ich innerhalb einer halben Minute mein erstes Continue verballert. Ab dem Zeitpunkt hätte ich wohl jeden abgekauft dass es das schwierigste Contra, ja vielleicht sogar das schwierigste Spiel auf dem Mega Drive sei. Doch nichts mehr was danach an „Level“ kam, war so stressig gestaltet. Und das ist wie schon erwähnt wirklich nicht viel. Generell sieht der Grundaufbau so aus dass man einen ganz mikroskopisch kleinen Levelabschnitt spielt und dann direkt ein Bosskampf folgt, danach spielt man den nächsten kleinen Abschnitt. In einem der Level, einen Dschungel bekämpft man z.B für circa 2 Minuten einen kleinen runden Roboter als Boss, wo die darauffolgende „Level-Passage“ das abschießen von 3 Pflanzen auf dem Weg beinhaltet, die innerhalb 2 Sekunden im Dauerfeuer bereits zerstört sind. Das waren dann 2 Minuten Bossfkampf und eine 15 sekündige Laufpassage, die daraufhin wieder von einem fast 5 minütigen Endbosskampf unterbrochen werden. Und das war nicht mal ein Extrembeispiel, manche Level bestehen auch komplett nur aus Bossen. Und wirklich so was wie Sprungeinlagen findet man auch kaum


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Im Prinzip kann man das Spiel gar nicht mehr zwischen „Level“ und „Boss“ trennen, viel mehr spielt man durch dutzende von „Setpieces“ die eben gemeinhin irgendeinen Obermotz beinhalten, dabei stellen diese ja auch nicht notwendigerweise im Kern eine Herausforderung da. Ich würde sagen gut die Hälfte der Bosse und Zwischenbosse in Contra Hard Corps sind fast vollständig trivial. Im ersten Level gibt es einen großen aufwändig animierten Boss den man buchstäblich dadurch besiegt dass man in der Mitte steht und einfach nur seine (auch ungeupgradete) Standardwaffe nach oben feuert. So einfach ist es bei anderen Gegnern vielleicht nicht, aber generell sind die Angriffsmuster alle immer eingeschränkt genug dass man die Taktik für jeden wunderbar in einem Flussdiagramm darstellen könnte, Zufallskomponenten gibt es dabei wenige und stellen häufig auch kein großes Hindernis da. Dazu kommt dass das Spiel noch über einen weitere Fähigkeit verfügt, die in manchen Kämpfen auch zwingend genutzt werden muss, nämlich ein Rutschangriff zu Boden. Das klingt auf dem ersten Blick erst mal unspektakulär und so habe ich diese hochgradig wichtige Technik in meinen ersten Versuchen erst mal komplett ignoriert, bis ich gemerkt habe dass dieser einem iframes beschert, zwar nicht viele, aber genügend um viele kritische Angriffen eher durch Timing, statt Präzision zu umgehen. Das klingt jetzt schon fast trivial, doch zwischen Schuss und Rutschangriff zu wechseln kann manchmal gar nicht so einfach sein, weil man dafür auch erst mal in die Ducken-Pose übergehen muss, sprich; ein bisschen Verzögerung vor der Ausführung ist dabei, das macht den „Slide“ im besten Falle auch zu einem validen taktischen Element, dennoch kann man damit auch eine Vielzahl an Situationen umschiffen, für die man ansonsten vielleicht hätte „Skill“ zeigen müssen.

Was auch nicht unerwähnt bleiben darf und definitiv jeder Contra-Noob als erstes kennen lernen sollte, sind die Waffen-Modi. Ich bin darauf schon kritisch bei Gunstar Heroes eingegangen: das festsetzen der Position beim Schießen.
Bei Gunstar Heroes musste man mangels Schultertasten sich für einen Waffenmodus zu Beginn eines Levels entscheiden, was in jedem Level ab irgendeinen Punkt unbefriedigend war, weil fixiertes Zielen sehr stark situationsabhängig ist.
Man musste letztlich immer einen Nachteil an irgendeiner Stelle im Kauf nehmen, geht viel auf dem Bildschirm ab ist Bewegung beim Zielen super wichtig, für einzelne Ziele wo es um Präzision und hohen Schadensoutput geht, ist der „fixed Mode“ entscheidend


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Hard Corps findet eine Lösung für die fehlenden Schultertasten des Mega Drive Controllers, man hält für fixiertes Zielen nicht länger eine Taste gedrückt, sondern man schaltet durch gleichzeitiges Drücken der „Waffenwechsel-“ und der Schusstaste zwischen beiden Modi um. Das finde ich generell sehr ungewohnt und auch gar nicht so leicht auszuführen, man hat sozusagen die Möglichkeit inmitten des Schusses seine Position zu fixieren, wäre jedoch in dem einen Moment nicht in der Lage zu springen, falls es plötzlich notwendig werden sollte. Gnädigerweise erlaubt das Spiel einem den Schussmodus, sowie die zu verwendende Waffe auch im Pause Modus zu wechseln. Was potenzielle Fehler die man in Falle eines erforderlichen Echtzeit-Moduswechsels machen würde, eigentlich grundlegend eliminiert, aber auch so ist der Pause-Modus natürlich die wirkungsvollste Methode das Spiel zu cheesen, ich versuche ja schon seit Jahren einen Begriff in der Videospiel-Terminologie zu prägen, der einfach nicht verwendet werden will, ich nenne es „Pause-Scumming“ abgeleitet von „Save-Scumming“. Durch malträtieren der Pause Taste kann man praktisch das Spiel für jeden 2. - 3. Frame anhalten und sich genau anschauen was als nächstes im Spiel passiert um darauf entsprechend zu reagieren. Grundsätzlich spiele ich sehr ungerne auf diese Weise, doch Hard Corpse hat solch ein Verhalten leider mehrere Male provoziert, in dem Bosse Angriffe verwenden, die man beim ersten Mal garantiert nicht so kommen sieht. (Entwickler könnten Pause-Scumming übrigens wunderbar entgegen wirken, würden sie einfach das aktivieren der Pause-Funktion nach drücken der Start-Taste um eine halbe Sekunde verzögern und/oder den Bildschirm während der Pause verdecken.) Naja die Verlockung ist leider da und so ertappt man sich doch schon mal dabei, dass man, bei sich anbahnender Frustration, vorschnell das Spiel pausiert. Aber hey, was soll ich machen? Es ist halt möglich. ¯\_(ツ)_/¯

Generell ist dieses Spiel und wohl auch die Contra-Reihe im allgemeinen, nicht von Trial & Error befreit, es ist eines dieser Spiele, die man einfach üben, üben üben muss zwecks dem bekannt werden von unterschiedlichen Angriffen, doch hat man diese erst mal verinnerlicht stellt sich eine permanente Verbesserung des Spielerskills ein, Level die einen früher das totale Game Over beschert haben schafft man unbeschadet und man kommt jedes Mal ein bisschen weiter, das geschieht in solch einer Konsequenz, dass die Realisierung dieser Tatsache, eigentlich jede Angst vorm Scheitern von mir genommen hat, denn man weiß ja wofür man drauf gegangen ist, für Wissen und Erfahrung, das sollte man nicht unterschätzen.

Zudem ist das Spiel auch nicht ganz unbarmherzig, in regelmäßigen Abständen bekommt man Extra-Leben spendiert, vermutlich durch einen unsichtbaren Score im Hintergrund, so genau konnte ich das nicht ausmachen, weil ich immer an den selben Stellen im Spiel ein Leben bekommen habe. Wenn man weitestgehend fehlerlos im frühen Spiel spielt, kann man sich bei den späteren Bossen mehr Fehler erlauben, „Smart-Bombs“ (also Screen Clearer) gibt es übrigens auch noch. Welche man sich ebenfalls aufsparen kann, bis man sie benötigt um dann bestenfalls direkt einen Boss zu überspringen. Man hat also genug Optionen.


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Wenn man eines dem Spiel nicht vorwerfen kann, dann ist es ein Mangel an Kreativität, nach der ersten Stage hat man die Wahl ob man einen Piloten namens „Dead Eye Joe“ verfolgt oder zur Basis zurückkehrt, die gerade angegriffen wird, abhängig von dieser Entscheidung verändert sich das nächste Level, sowie der Ausgang der späteren Geschichte. Diese Entscheidung wird am Ende der 4. Stage durch eine weitere komplementiert, dort gerät man in einem Hinterhalt und muss sich entscheiden ob man sich ergibt oder „bis zum Ende“ kämpft. Wenn man sich entscheidet zu kämpfen, folgt ein 6-phasiger Bosskampf gegen einen verrückten Wissenschaftler oder eher gesagt seiner Klon-Maschine, die willkürlich 2 bekannte Gegnerarten aus dem Dschungel-Level kreuzt und dabei jedes mal eine kleine Mistgeburt von einem Miniboss erzeugt.
In der letzten Phase fängt die Maschine an herum zu spinnen und erschafft eine Abartigkeit aus allen möglichen Kreaturen, die den Wissenschaftler auffrisst. Ob man nun kämpft oder nicht, an dem Punkt „branched“ das Spiel in 4 mögliche Pfade, die alle eigene Level und Endbosse besitzen.
Da ich schon im Vorfeld von den Verzweigungen gehört habe, war ich am Ende doch etwas enttäuscht, dass das Spiel erst so spät anfängt sich signifikant zu verändern. Zuvor lässt sich nur das 2. Level verändern, das 1. , 3. und 4. Level sind jedoch immer gleich und in Fällen von 2 Wegen, eben dann auch das 2. Level sowie der Bosskampf gegen die Klonmaschine des Wissenschaftlers. Gerade der Endboss des Dschungellevels geht einfach furchtbar lang und die meiste Zeit ist man damit beschäftigt den Boss innerhalb eines automatisch scrollenden Bildschirms zu verfolgen, das war immer der Punkt auf den ich mich am wenigsten gefreut habe und da kann ich nicht so ganz nachvollziehen, warum man solch eine zeitintensive Begegnung auf dem kritischen Weg platziert hat, den man mit Abstand am meisten spielen wird.

Dafür ist der Inhalt, der nach der 2. Entscheidung kommt auch einfach ein bisschen zu kurz geraten. 2 der 4 Wege führen nämlich direkt in ihr jeweilig letztes Level und ein Level ist in Hard Corps nun wirklich nicht lang. (Mit Ausnahme des Dschungel-Levels. *seufz)
Dennoch würde ich wohl lügen, würde ich behaupten es lohne sich nicht alle Enden zu erspielen, denn jedes von ihnen gipfelt in ein fulminantes Finale welches von der Aufmachung her aus dem Vollen schöpft, an einem Pfad schnallt man sich beispielsweise an eine Rakete die mit der Alien-Probe gefüllt, während Sie auf dem Weg zum Aufprall ist. Je nachdem welchen der namhaften Antagonisten man getötet hat („Dead Eye Joe“ und der Wissenschaftler) begegnet man einen von Beiden oder gleich beiden wieder.


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Generell ist die große Bandbreite der vielen unterschiedlichen Boss-Szenarien überaus bemerkenswert, der „Wow-Faktor“ bewegt sich konsequent auf einer hohen Ebene und das obwohl viele Begegnungen gerne mal in die Richtung „Style over Substance“ gehen. Also Bosse sehen meist bedrohlicher aus, als sie sich am Ende herausstellen, aber auch das ist ein ziemlich cooles Gefühl, der Respekt vor dem Unbekannten, der herannahenden Gefahr, dafür sorgt auch einfach das hervorragende Pixelwork, mit den unzähligen Layern an Sprites die eine große Bossgrafik ergeben die sich dann noch Frame für Frame präzise bewegt, gefolgt von einer Plethora aus Explosionen und unzähligen weiteren grafischen Effekten, die sehr viel Parallax Scrolling involvieren, so wird sogar ein 3D-artiger Effekt während einer Verfolgungsjagd wo man gegen Dead Eye Joe kämpft, erzeugt.
Obendrauf kommt noch mal ein unheimlich eingängiger Soundtrack, der mit fetzigen Industrial Tracks das Geschehen perfekt untermauert und überhaupt sich auch zum bloßen anhören generell eignet, aber als audiovisuelles Erlebenis seine volle Kraft entfaltet.
Mein Lieblingsboss ist ein sprintender Mecha, der den fahrenden Zug, auf dem man sich befindet, aufhält. (so erinnerungswürdig dass man es in Contra Shattered Soldier noch mal zitiert hat) der Grad an Spritearbeit der da reingeflossen sein muss, mit den damaligen primitiven Mitteln ist für mich kaum vorstellbar. Überhaupt, obwohl es schon viele Bosse sind die das Spiel bietet, so besitzen die meisten von denen auch noch mehr als eine Phase, häufig sogar mehr als 2. Dazu muss man jedoch sagen dass nicht jede Phase gleichwertig als spielerische Herausforderung gesehen werden kann, so besitzt z.B der Boss am Ende der 3. Welt 6 Kampfsegmente, wovon aber mindestens 2 an der Grenze zur Trivilität kratzen. Es ist also wie gesagt sehr viel „Style over Substance“ dabei, aber wenn man im Gegenzug so viel Spektakel, Kreativität und einfach gutes Pixelart serviert bekommt, verzeihe ich diese Eigenschaft dem Spiel gerne.

Dennoch und das möchte ich auch noch mal ausdrücklich betonen, ist der fast vollständig Verzicht auf „richtige Level“ eine Designentscheidung die ich mir nicht für die weitere Zukunft für Contra gewünscht hätte und zum Glück auch nicht zum Standard der Serie geworden ist, denn gerade dadurch fühlt sich das Spiel zu weiten Strecken auch extrem geskripet an, es gibt nicht sonderlich viel Variation an aufzutretenden Spielsituationen, pro Spielesession, wie es das erste Level im Spiel selbst gut demonstriert, fast schon wie eine Art Parodie auf sich selbst und was die Reihe bis dahin ausgemacht hat. Dadurch hält sich der Wiederspielwert für mich trotz verschiedener Pfade und Charaktere stärker in Grenzen als es bei anderen Contra Spielen der Fall war.

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Spielzeit: variiert je nach angepeilten Ende, generell dürfte die Spielzeit pro Route zwischen 30-40 Minuten liegen, das könnte man nun noch mal 4 nehmen, allerdings macht man einen Großteil des Spielinhalts auch noch mal. Da man mehr als genug sterben wird auf dem Weg zu einem Ende, kann ich durchaus behaupten bestimmt 5 - 6 Stunden am Spiel gehangen zu haben.

Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 5 Continues und 3 Leben, 1 Treffer = 1 Leben, Checkpoints zu denen man zurückgeworfen wird nach Verlust eines Continues, 4 unterschiedliche Charaktere, der kleine Roboter ist agiler, verfügt über einen Doppelsprung und hat eine kleinere Hitbox als die anderen Charaktere, teilweise sehr plötzliche Bossbewegungen die in Trial & Error münden..., ...aber auch generell primitiven, leicht durchschaubaren, festen Mustern folgen, Extra-Leben an diversen Stellen möglich, „Screen Clearer“ zum sammeln, verschiedenste Waffen für verschiedene Anwendungszwecke, insbesondere der „Morgenstern“ des kleinen Roboters ist einfach überpowert, Pause-Scumming möglich, sehr wenige, dafür teils sehr hektische Abschnitte mit normalen Gegnern, durchaus längere Multiphasen-Bosskämpfe und weiter entfernt liegende Checkpoints, generell viele Blindspots und Bosse die sich durch diverse Tricks oder Waffen leicht cheesen lassen.

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von:

67% für das erreichen aller 4 Enden.

Abschließende Wertung: B+

Knuckles
23.05.2021, 20:20
67% für das erreichen aller 4 Enden.

Du hast ein Ende vergessen. :D

Klunky
23.05.2021, 20:23
Du hast ein Ende vergessen. :D

Meinst du etwa das Ding wo man sich den Colonel anschließt? Das habe ich nicht als Ende gesehen, weil man danach nen fetten Game Over Screen vor dem Latz geknallt bekommt. :(

Knuckles
23.05.2021, 20:25
Meinst du etwa das Ding wo man sich den Colonel anschließt? Das habe ich nicht als Ende gesehen, weil man danach nen fetten Game Over Screen vor dem Latz geknallt bekommt. :(

Nope, ich meine das Steinzeit-Ende. Oder hast du das aufgrund deiner Zählung doch?

Klunky
23.05.2021, 20:31
Hmm ne von einem Steinzeit Ende wusste ich nicht, hatte mich über das Spiel diesbezüglich nicht wer weiß wie umfangreich informiert, weil ich dachte dass es eigentlich relativ offensichtlich und straight forward ist, also gibts da wohl doch noch irgendwas was ich verpasst habe? damn, dabei habe ich jede Stage drölfzig Mal gespielt. xD
Naja dann mache ich mich mal schlau. Wenn das noch groß was am Spiel verändert, werde ich den Bericht updaten.

Knuckles
23.05.2021, 20:32
Schrottplatz. Anstatt die Tür zum Boss aufzuschießen, kletterst du die Wand hoch. Viel Spaß.

Klunky
23.05.2021, 22:16
Schrottplatz. Anstatt die Tür zum Boss aufzuschießen, kletterst du die Wand hoch. Viel Spaß.

Oh, sehr ärgerlich, das hätte ich vielleicht durch Zufall finden können, so oft wie ich da lang gegangen bin und schon an anderen Wänden gekraxelt war.
Das war ein seeeeehr verrücktes Szenario, mit 3 völlig durchgeknallten Bossen (so ne Art Castlevania Afro Verschnit mit nem Fisch als Subwaffe, eine Alienmutter mit ihrem Baby und Kinderwagen und irgendein Fratzenviech was aus einer anderen Dimension kommt (und sich ein wenig später wieder in selbiger verzieht) weiß nicht ob mir das als Kind vielleicht sogar Angst eingejagt hätte. xD
Allerdings gab es außer den 3 Bossen jetzt keine weiteren Level mehr, glücklicherweise kommt man da schon früh im Spiel hin, habe es aber durch fehlerloses Spielen zuvor und dem vorhanden sein von 2 Smartbombs, mit den 4 vorhandenen Leben direkt auf Anhieb geschafft. (die Alienmutter hat einfach zu viel Platz auf dem Bildschirm eingenommen. xD)
Ich hatte ja gehofft man sich durch die Steinzeit ballern könnte, bekloppt war das Ende allemal, aber ein angenehmer Eskapismus von der niederschmetternden Zukunftsdystopie.
Am Gesamtscore und Schwierigkeitsscore ändert das jedoch nichts, würde das eher als ein sehr nettes kleines Secret sehen, was vielleicht eindrucksvoll ist, wenn man es selbst entdeckt hätte.^^

Hmm wo ich noch grad an dich denke, müsste ja jetzt so ziemlich jeden Titel den du damals gespielt hast auf dem Mega Drive hier durch haben, außer Sonic 3 oder?
Oder gibts noch irgendwas in der Liste, was du noch von früher kennst? xD

Knuckles
23.05.2021, 23:21
Am Gesamtscore und Schwierigkeitsscore ändert das jedoch nichts, würde das eher als ein sehr nettes kleines Secret sehen, was vielleicht eindrucksvoll ist, wenn man es selbst entdeckt hätte.^^

Ich habe damals die PAL-Fassung zum Release bekommen bzw. hatte mein Bruder das Game gekauft, so dass ich dann - gerade weil man damals noch viel mehr Zeit als heute hatte - das Spiel von vorn bis hinten gespielt habe. Heißt in dem Fall, dass ich den Spaß komplett selbst entdeckt hatte. Und es war einfach richtig schön durchgeknallt. Freut mich, dass dir das Ende auch zugesagt hat.


Hmm wo ich noch grad an dich denke, müsste ja jetzt so ziemlich jeden Titel den du damals gespielt hast auf dem Mega Drive hier durch haben, außer Sonic 3 oder?
Oder gibts noch irgendwas in der Liste, was du noch von früher kennst? xD

Von den Sachen die du auf deiner Liste hast: Sonic 3 & Knuckles (hier unbedingt die Complete-Fassung spielen und dabei die vorgesehene Reihenfolge der Levels einstellen), Monster World IV, Quack Shot und The Story of Thor. Zu Landstalker und auch Probotector werde ich mich noch äußern. Ansonsten was ich noch gespielt hatte und soweit ich sehe nicht auf deiner Liste ist: Mega Turrican (ist die Umsetzung der Amiga-Fassung von Turrican III), Michael Jackson's Moonwalker (wenn du die Möglichkeit hast das Spiel mit dem MD+ oder MSU-1 OST zu zocken, dann solltest du das bevorzugen), Teenage Mutant Hero Turtles: The Hyperstone Heist (wobei das eine etwas andere Fassung von Turtles in Time ist) und schließlich noch Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure. Das sind aber nur die Games, die mir aus dem Stegreif noch einfallen.

Klunky
05.06.2021, 14:16
Eternal Champions

https://images.launchbox-app.com/7f5b391e-79a6-471a-975c-dea06e4e61db.png

"So'n Typ sammelt verstorbene Krieger aus allen möglichen Zeitepochen, die zwar mutig gekämpft haben, aber ihr Potenzial nicht ausschöpfen konnten.
Im Eternal Champions Turnier treten Sie alle gegeneinander an, der Gewinner von ihnen erhält eine 2. Chance auf das Leben; als ETERNAL CHAMPION"

Ok zur Ausnahme mal ein etwas kürzerer Bericht weil ich ehrlich gesagt, gar nicht so viel zum Spielen sagen kann.

Auffällig an Eternal Champions ist die extensive Hintergrundgeschichte, es gibt zwar keine großartigen Beschreibungen über die Ereignisse des Spiels, dafür jedoch Biographien über jeden der 9 einzelnen Kämpfer. Nicht nur erfährt man deren Geschichten, sondern bekommt auch eine aufwändige Beschreibung über ihren Kampfstil. Unter dem Menüpunkt "Database" finde man eine ordentliche Menge zum lesen, was wohl relativ deutlich zeigt, dass sich die Entwickler sehr viele Gedanken um das Spiel gemacht haben.
Das ist auch per se nicht ungewöhnlich, schließlich sollte Eternal Champions sozusagen das Fighting-Game Flagschiff , für das Mega Drive sein. "Street Fighter 2" bekommt man in den Arcades und auf allen Plattformen in Drölfzig Versionen, doch Eternal Champions gibt es nur bei Sega und es unterstützt den Activator!

Was ist der Activator?
Naja seht selbst:


https://www.youtube.com/watch?v=AXHM1I8wgtc

Im Prinzip stellt man sich in einen (ziemlich kleinen) Ring. Die Pfeile an den Seiten besitzen nach oben gerichtete Infrarot-Sensoren, welche eine jeweilige Bewegung an dieser Stelle als Input anerkennt. Im Prinzip ist damit der Activator nichts weiter als ein sehr viel umständlicher Controller, mit deutlichen Input Lags und komplizierter, unzuverlässiger Steuerung, die sich kein Schwein merken kann, "aber hey" damit fühlst du dich wie ein "RICHDIGER KRIEGER!!" Sowas funktioniert aber auch nur bei 8-12 Jährigen, mit einer ziemlich naiven Vorstellung von Motions Controls. (was es ja im Prinzip nicht ist)
Ist ziemlich weit oben in meiner Liste unter den dämlichsten Ideen die Sega damals umgesetzt hat und wer weiß wie viele Träume von kleinen Kindern dieses Scheissteil hat zerplatzen lassen.

Ach Moment wir waren ja eigentlich bei Eternal Champions? *räusper*.
Das Spiel ist vollgespickt mit Modi die ungefähr so viel Langzeitmotivation besitzen, wie eine Runde Völkerball mit 2 Personen. Also im Prinzip soll es die "Fähigkeiten" trainieren aber alles was man macht ist irgendein bewegliches Ziel endlos oft zu treffen. Ich wusste nicht mal wie sich so eine Trainingsrunde beenden lässt, also musste ich jedes Mal den Emulator resetten. *seufz*
Überhaupt lassen sich sowohl im Traningskampf als auch im 2-Spieler Modus eine Plethora aus Modifikatoren einschalten, welche den Kampf erheblich beeinflussen, also muss ich hier zumindest Respekt zollen, dass es unabhängig der Qualität, eine Hülle und Fülle aus Optionen zum herumexperimentieren gibt.
Doch keine Option der Welt wird einem auf das Spiel wirklich vorbereiten.
Die beste Art der Vorbereitung in so einem Spiel ist es in der Anleitung zu schauen, in der sämtliche Moves gezeigt werden, da diese so fummelig auszulösen sind, dass man nicht leicht von selbst hinter das Prinzip kommt...

https://www.mobygames.com/images/shots/l/99490-eternal-champions-genesis-screenshot-volcanic-scenery.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/99492-eternal-champions-genesis-screenshot-futuristic-scenery.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/99493-eternal-champions-genesis-screenshot-ready-to-go.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/99494-eternal-champions-genesis-screenshot-xavier-casts-a-spell-in.gif

Jeder der zur Verfügung stehenden Kämpfer besitzt 6 unterschiedliche Spezial-Manöver, die sich nur mit dem gemeinsamen betätigen der Richtungstasten und den Facebuttons auslösen lässt. Dabei zehrt man von einer Ying & Yang Leiste, ist die Leiste leer, muss sich diese erst wieder über Zeit aufladen. Diese Angriffe reichen von interessant (z.B an der Decke klettern oder zielsuchende Geschosse) bis unspektakulär und zwischen den Kämpfern gibt es einiges an Überschneidungen was diese Spezialmanöver betrifft.

Dumm ist hierbei dass man in dem Spiel zwischen Schlag und Tritt umschalten muss, das erlaubt eine breitere Palette an Kampfaktionen fühlt sich aber auch fummelig an, denn man schaltet zwischen beidem mit "Start" um, wodurch man also die Hand von den Face Buttons kurz weg nehmen muss. Unglaublich dröge mit der Zeit und natürlich sind 3 der 6 Spezial Manöver nur in einem bestimmten Modus möglich. Wie in Dreiteufelsnamen soll man sowas jemals mit dem Activator überhaupt spielen können, ohne komplett auf die Fresse zu kriegen?!

Grundsätzlich ist es wichtig die Spezial-Manöver so weit es geht zu nutzen weil die KI in dem Spiel... uff ich weiß nicht, die KI in dem Spiel ist einfach komplett "broken". Man weißt schon dass man einen Alptraum vor sich hat, wenn man es nicht mal schafft in der ersten halben Stunde, den ersten Kämpfer zu besiegen.

In dem sogenannten "Tournament" was den Arcade-Modus des Spiels darstellt (und dementsprechend dessen Abschluss für mich das Ziel dieser Challenge war) muss man gegen alle 8 anderen Kämpfer antreten, vorweg hatte ich nicht das Gefühl, dass es auch nur irgendwie den Hauch einer Schwierigkeitskurve gibt, jeder der Kämpfer besitzt einfach nur lächerlich schnelle Reflexe und lässt sich nur durch das gezielte ausnutzen derer KI-Schwächen überhaupt treffen. Und was die KI selbst betrifft. Ich bin mir nicht sicher, aber ich hatte das Gefühl man hatte hier irgendwie versucht mit adaptiven lernen, bzw dynamischen Schwierigkeitsgrad rumzupfuschen, bei dem sich die Computer-Gegner den Fähigkeiten des Spielers anpassen, denn die Kämpfer zeigen je nach Runde manchmal vollkommen außergewöhnliche Züge, so stehen sie plötzlich für einen gewissen Zeitraum dumm rum oder spammen immer die selbe Attacke, was sie sich erlauben können, denn im Gegensatz zum Spieler, können DIE, ihre Fähigkeiten einfach unbegrenzt aktivieren und ich garantiere euch, von diesem unfairen Vorteil macht der Computer regen Gebrauch.
Mir war jedenfalls die Computer-KI in dem Spiel absolut nicht geheuer und selbst mit dem ausnutzen diverser mieser Manöver, wie das damage boosten durch den "Körperschild" (dabei kann man die ersten paar Schläge ohne Schaden oder Rückstoß widerstehen) war es mir niemals gelungen irgendwie Konsistenz in meinem Spielstil zu finden, ich konnte keinen Gegner mit Garantie schlagen, weswegen ich es auch nie über die ersten 3-4 Runden hinaus geschafft habe.

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Ja, so traurig es auch klingt, das war sozusagen mein Eternal Champions Erlebnis, ich habe versucht mich so gut es geht in die Materie einzulesen, habe über die Schwächen der einzelnen Charaktere informiert, mir die Special Moves in dem Kopf eingehämmert (was sehr lästig ist) aber letztendlich scheitert es einfach an der Motivation. Die Sache ist, wenn man einen Kampf verliert, ist man gezwungen, den Kampf davor noch mal zu spielen. An einer Stelle gab es es da ein hin und her, weswegen ich nie wirklich in die Pötte kam.
Schlimmer noch, ich habe bereits Informationen über den finalen Boss nachgeschlagen, den voran gegangenen Eternal Champion.
Dieser besitzt ganze 5(!) Phasen in dem Spiel und man muss ihn AN EINEM STÜCK schaffen, dabei wird zwischen jeder Phase nur ein Drittel der Lebensenergie regeneriert. Verliert man diesen Kampf, muss man nicht den vorangegangenen Kampf wiederholen, nein, nein. Man muss DAS KOMPLETTE SPIEL von neu anfangen, weil ein Bad Ending ausgelöst wird.
Dabei besitzt der Eternal Champion das Moveset sämtlicher Charakter und ist maximal unvorhersehbar, was ja schon grundsätzlich im Spiel ein Problem mit der KI darstellt. Absolut lächerlich, es gibt keine Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad zu senken. Daher ist es das 2. Spiel wo ich wohl oder übel das Handtuch werfen muss.

Generell habe ich schon keinen Spaß an Fighting Games, das hier ist jedoch auch auch noch eines was sich einfach nur fummelig und verwirrend spielt, man muss sich so viel merken, worauf ich im Prinzip einfach keine Lust habe. In Street Fighter funktionieren die Drehungen mit dem Controller eiinfach besser, da deren Anforderung nicht so übertrieben präzise sind und auch deren Input irgendwo naheliegend mit dem Move den man gerade ausführt zusammen hängt. Man muss eben nicht in einem bestimmten "Kampfmodus" 2-3 Knöpfe und eine Richtung zusammen drücken. So eine Hadoken Vierteldrehung macht für mich Sinn, wenn man zu einem Projektilgeschoss ausholt, und die Shoryuken als Upper Cut entsprechend mit einer nach oben Bewegung endet. Der fairnesshalber muss ich jedoch anmerken dass ich Street Fighter 2 wesentlich länger und häufiger gespielt habe und ich generell ansonsten sehr faul bin was das merken von Input angeht, also kann man es in dem Fall auch auf die Macht der Gewohnheit schieben. Was bringt es schon sich in so einem Spiel rein zu steigern, was einfach keine Sau mehr spielt und was man selbst nicht mal mag. Da ist es wohl einfach natürlich, dass man die Motivation verliert.

Eine Sache die das Spiel noch abhebt und zu so einer Art Mortal Kombat light werden lässt, sind die "Overkills". Wenn man an einer ganz bestimmten Stelle in einer Stage den Gegner mit mehr Schaden finished, als möglich wäre, wird eine zu der Spielumgebung passende brutale Sequenz abgespielt. Auf dem Broadway wird man dabei von einem Auto überfahren oder in einem See wird man von einer Meereskreatur abgeschleppt, solche Scherze halt. Der Unterhaltungsfaktor hält sich aber in Grenzen und kann sich nicht mit den Fatalities messen. Wenigstens ist es leichter, so einen Overkill durch Zufall zu bekommen.

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Nicht nur diese "Overkills" erinnern mich an Mortal Kombat, auch das Artdesign was chinesische Shaloin Vibes verspürt. Auch wenn natürlich der Kader aus einer breit gefächterten Reihe aus Epochen stammt, so scheint der Rahmen des Turniers asiatisch angehaucht zu sein. Die Charakterdesigns selbst bewegen sich auf so eine Art Marvel-Superhelden Comic Niveau, hat was typisches für die frühen 90er, ich persönlich fand es zu Klischee-behaftet und ausgelutscht und konnte wenig mit den einzelnen Designs anfangen. Generell ist auch der hohe Grad an Dithering in dem Spiel einfach zu viel für mich, wie eine massive Filmkörnung die sich über die ganze Oberfläche zieht. Das ruiniert für mich dann auch die riesigen und aufwändig animierten Sprites. Durch die kalte Farbpalette verpürt das Spiel bei mir, ähnlich wie Streets of Rage, Noir-artige Vibes, aber auch das war in der damaligen Zeit sehr beliebt.

Spielzeit: Grundsätzlich nur eine halbe Stunde, wenn man durch alles auf Anhieb durchfegt (was höchst unwahrscheinlich ist), doch Fighting Games definieren sich ja weniger durch ihre Spielzeit zum Durchspielen des Arcade Modus, also sollte man den Punkt "Spielzeit" dieses Mal nicht zu ernst nehmen, im Prinzip könnte man so ein Spiel endlos spielen, wenn man den wirklich Bock drauf hat.

Schwierigkeitsgrad: Hohe Bandbreite an Moveset mit Spezialleiste sorgen für einen hohes "Skill Ceiling", eine absolut unberechenbare KI die so ziemlich jeden Angriff blockt, sofern sie sich nicht gerade selbst in einer Angriffsanimation befindet, sorgt für einen hohen "Skill Floor", bei Niederlage muss der zuletzt gewonnnene Kampf noch mal gespielt werden, Eternal Champion als Endboss, besteht aus 5 Kämpfen hintereinander mit minimalster Heilung der Lebensleiste zwischendrin, bei der Niederlage gegen den Eternal Champion muss das komplette Spiel von vorne gespielt werden, weil ein Bad Ending ausgelöst wird(!), KI-Cheatet in dem sie Spezialangriffe unbegrenzt spammen kann, grundsätzlich einfach lächerlich starke KI - man kann es nicht oft genug betonen.

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 95%!!!!!!!

Abschließende Wertung: D

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Eternal Champions scheint mir wie ein Amalgam aus Street Fighter, Mortal Kombat und Noir-artigen Superhelden Comics, irgendwo macht es einige Sachen schon anders, die man aus handelsüblichen Fighting-Games kennt, aber irgendwie macht es diese "Sachen" auch nicht wirklich gut. Einsteigerfreundlich ist dieses Spiel wahrlich nicht, so könnte man immerhin sagen dass Eternal Champions einen genau so hohen Skill Ceiling wie Skill Floor hat, auf die Nuancen des Kampfsystems kann ich als Genremuffel leider nicht näher eingehen, aber im Prinzip erfindet auch Eternal Champions das Rad nicht neu. Da man von der KI hoffnungslos zerstört wird, lohnt es sich vielleicht gerade eher wegen des 2-Spielermodus um ein paar nette Runden mit Freunden zu haben. Doch gerade weil das Spiel ordentlich Einarbeitungszeit benötigt wird man wohl nur schwer Unbedarfte für das Spiel begeistern können und ich würde mich in dem Fall auch zu diesen Unbedarften zählen. Eternal Champions war für mich nichts weiter als einzig große Frustration, mit wenig motivierenden Eigenschaften, bei der ich froh bin, im Endeffekt nicht zu viel Zeit rein gesteckt zu haben.
Keine Ahnung ob man da als Fighting Crack leichter zu Zugang findet, aber allein durch den Fakt, dass ich nicht mal zu dem Eternal Champion gekommen bin, den man unter absolut lächerlich Voraussetzungen bekämpfen muss, macht es für mich zum schwersten Spiel auf dem Mega Drive und somit auch zu einem der schwersten Spiele die es überhaupt gibt.

Dann ist das hier eben die 2. Niederlage, immerhin kann ich es mir ja noch erlauben, drei weitere Spiele nicht zu schaffen. :)

Ich hoffe ich wirke nicht zu sehr wie ein Hypokrit, wenn ich die Spiele, die ich bisher nicht geschafft habe, am schlechtesten bewerte. Aber irgendwo gibt es ja auch einen Grund, warum ich nicht am Ball geblieben bin. xD

Klunky
27.06.2021, 14:21
Comix Zone

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„Eines Nachts, unser Protagonist Sketch Turner, ist dabei sein neuestes Comic-Buch: „Comix-Zone“ fertig zu zeichnen,
da wird dieses von einem Blitz getroffen, Sketch zieht es in seine eigene Geschichte, während der Antagonist derselbigen:„Mortus“ entkommt.
Da Mortus über keine Kräfte in der realen Welt verfügt, versucht er Sketch von außen durch fiese Zeichnungen zu vernichten.“

OK. Ich weiß echt nicht ob ich das Sega Technical Institute lieben oder hassen soll, wo sie mit Kid Chameleon schon so ein eigenartiges Mischprodukt aus Abscheu und Genialität entwickelt haben,
was tatsächlich den gewagten Spagat aus Hassliebe gelungen ist, war ich mit Sonic Pinball irgendwann am Ende mit meinem Latein. (kein Gegenstand dieser Challenge)
Comix Zone ist so ein ganz ärgerliches Beispiel, ich weiß um den Ruf den es als Hidden Gem mit sich trägt und dass es eine kleine aber eingeschworene Fangemeinde besitzt,
von denen der Löwenanteil mittlerweile bestimmt schon 30-40 Jahre alt ist. Doch hier muss ich ganz unbefangen an die Sache herangehen, ohne getönte Rundglass-Nostalgiebrille.

Comix Zone ist so ein Spiel dessen Äußeres absolut nichts über sein Inneres verrät. Gerade weil so viel Wert auf eine einzigartige Comic-Ästhetik gegeben wurde was mit zum stimmigsten, aber auch klangvollsten gehört was das Mega Drive überhaupt zu bieten hat.
Im Ernst, unfassbar weich animiert, der Mega Drive Soundchip wird den rockigen Klängen wohl nicht ansatzweise genug, aber man hört klar heraus wie aufwändig die Melodien sind, dabei über 6 Abschnitte verteilt ständig wechselnde, einzigartige Sprites.
Es ist so unfassbar viel Aufwand ins Äußere geflossen, dass die eigentliche Spielzeit mit gerade mal 25-30 Minuten viel zu kurz kommt.

Viel zu kurz...? 𝖌𝖔𝖙𝖙 𝖘𝖊𝖎 𝖉𝖆𝖓𝖐 𝖎𝖘𝖙 𝖉𝖎𝖊𝖘𝖊 𝖐𝖗𝖚𝖟𝖊𝖋𝖎𝖝𝖉𝖆𝖗𝖒𝖎𝖘𝖈𝖍𝖊 𝖆𝖚𝖘𝖌𝖊𝖇𝖚𝖗𝖙 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖑𝖆𝖊𝖓𝖌𝖊𝖗!!

Ernsthaft, scheiss auf Comix Zone! Man was bin ich froh, dass sich nach der Review mit diesen Kniehosen-tragenden Surferboy Douchebag nichts mehr zu tun habe.
Das ganze Teil ist designtechnisch so nervtötend, dass ich gar nicht weiß wo ich anfangen soll.

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Generell ist es nicht gerade von Vorteil dass das Spiel so gut aussieht, das macht diesen Kontrast aus spielerischen Murks nur größer und das enttäuschende dabei ist, dass mir die Prämisse auf dem (Comic-)Papier eigentlich gefällt.

Die Sache ist diese, Comix-Zone ist zur Hälfte ein 2D Beat'em'up und zur anderen Hälfte ein Adventure.
Plattforming gibt es nur sehr sporadisch, Gott sei Dank, denn an den wenigen Stellen wo es bodenlose Fallgruben oder Lava gibt,
stirbt man sofortig und das Spiel ist nicht gerade zimperlich dabei, es einem von vorne spielen zu lassen.

Man bewegt sich in Comix-Zone buchstäblich durch Comic-Panels, also es wird nicht versucht eine virtuelle Welt zu erzeugen wo dem Spieler vorgekauelt wird „haha das ist eine Comic-Welt“ nein!
Man schaut von außen auf eine Comic Seite und kann bereits angrenzende Paneele sehen und manövriert Sketch von einer Szene zur nächsten. Dabei klettert er über die Übergänge der einzelnen Szenen.

Abseits davon gibt es zwischendurch Dialoge die zeitgleich mit dem Spiel ablaufen - in Sprechblasen Form! An vielen Stellen wo man Gegner verdrischt fliegen die Fetzen, ja buchstäblich!
Teile des Comics werden eingerissen, Gegner erscheinen als Rohskizze und werden von einer Hand fertig gezeichnet usw.
Dabei nutzt man die Ästhetik der Paneele um den Spieler zwischendurch die Wahl zu lassen, welchen Weg er denn gehen möchte.
Es gibt regelmäßig Abzweigungen wodurch man jedes Level mindestens 2x spielen kann, bevor man alles gesehen hat.
Doch das heißt nicht viel, wenn man die Level ohnehin gefühlt 20x spielen muss! Doch ich greife vorweg.

Bezüglich des Adventure-Anteils habe ich zu Beginn nicht schlecht gestaunt, es gibt ein sporadisches Inventar was bis zu 3 Gegenstände mit sich führen lässt.
Zu den Gegenständen zählen Messer die man den Gegnern an den Kopf wirft, Bömbchen die dasselbe machen nur dabei explodieren,
Dynamit die dasselbe machen (also explodieren) aber man legt es halt auf den Boden und es explodiert zeitgesteuert,
eine Faust die im Prinzip sowas wie ein Screenclearer ist und nicht zu vergessen der obligatorische Heilgegenstand,
von denen man eines nur zu gerne dauerhaft mit sich rum trägt Dann gibt es noch "Fragezeichen" die irgendwas sein können.
Auch eine Explosion welche die Hälfte Lebensleiste wegziehen, einfach so. Better luck next time. ;)
.
Obwohl diese Gegenstände theoretisch alle einen Nutzen im Kampf besitzen, ist man besser damit beraten sich diese für „Rätsel“ aufzusparen.
Doch von sparen kann eigentlich kaum die Rede sein, nicht nur ist das Inventar mickrig, ein Platz wird quasi dauerhaft von Sketchs ekliger Hausratte „Roadkill“ besetzt.
Also im Prinzip könnte man die Ratte auch freilassen, doch dann wäre man ganz schön dumm, da diese nicht nur für Rätsel gebraucht wird, (so kann diese z.B entfernte Schalter aktivieren)
sondern auch nützliche Gegenstände an designierten Plätzen findet. Sich diese Positionen zu merken und die Gegenstände zu nutzen ist von größter Wichtigkeit.
Sollte man die Ratte doch mal verlieren, weil dieses Scheissviech strohdumm ist und freiwillig Abgründen und Fallen entgegen steuert, findet man sie an einer handvoll Schauplätzen wieder.
Zumindest definitiv am Anfang jedes Levels, denn dort wird erst mal das Inventar zurückgesetzt, hat man also noch irgendwie Heilung im Inventar übrig, kann man diese nicht mit ins nächste Level nehmen.
Also sollte man hier ruhig aus dem Vollen schöpfen.

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Das Beat'em'up Gameplay ist die zugleich befriedigendste, wie auch auch frustrierendste Komponente des Spiels.
Über eine dedizierte Schlagtaste so wie Richtungseingaben lassen sich Schlagcombos, Uppercuts, Würfe, Fußtritte, wie auch Blockmanöver durchführen.
Das fühlt sich optisch wie auch akustisch sehr befriedigend an, wie auch sonst alles im Spiel in dem Bereich.

Das Problem hierbei ist dass das Verhalten der generischen KI sehr inkonsistent ist.
Wie man es aus diversen Fighting Games gewohnt ist entscheidet die KI einfach mal nach Lust und Laune wann sie Schläge blockt und wann nicht.
Da kann man noch gut seine Schläge abwechseln, nichts geht durch. Im Gegenzug lässt sich unmöglich voraussagen wann die generische KI zum Angriff ansetzt,
ohne zu wissen wie jetzt genau der Zufallsgenerator funktioniert. Ich sehe lediglich die Tendenz dass es scheinbar einfacher ist den Gegner festzusetzen wenn man ihn in die Ecke gedrängt hat.
Einzige Ausnahme bilden hier diverse weibliche Gegner, die bei Berührung durch die Ratte sofort sterben, warum das wohl so ist, naja den Teil könnt ihr euch selbst dazu denken...;)

Generell wirklich Schaden an den Gegnern macht man erst wenn man zu einem „Finisher“ ansetzt.
Dies geschieht automatisch nach einer gewissen Anzahl von Treffern in möglichst kurzer Zeit.
Wie oft man zu diesem Finisher ansetzen muss, erscheint mir auch teilweise aus der Luft gegriffen,
so gibt es zwar diverse Gegnermodelle, doch deren Verhalten, Lebenspool und wie viel Schaden sie machen ist nicht kohärent,
teilweise über mehrere Spieldurchläufe hinweg nicht.So was mag ich generell nicht, weil dadurch selbst die erste Gegnerart im Spiel von ihrem Gefahrenpotenzial undurchschaubar bleibt.
Glücklicherweise bekommt man nicht sonderlich viel Schaden durch gegnerische Treffer.
Es ist mehr dass man über die gesamte Zeit eines Abschnitts an Leben bleiben muss, wo die Lebensleiste selbst eine Ressource ist, die man in den Kämpfen so gut wie möglich schonen sollte.
Denn wie sich schon bald herausstellen sollte; Schaden ist in diesem Spiel unumgänglich!

Und damit kommen wir zu der beschissensten Eigenschaft dieses Spiels.
Wann immer man gegen irgendetwas anorganisches schlägt, sei es ein Fass, eine Kiste oder eine Tür, erhält man Schaden pro Schlag.
Das ist nicht gerade wenig wenn einem das Spiel schon mal zwingt einen Stapel Felsbrocken kaputt zu schlagen.
Ich sehe dahinter schon eine gewisse Intention die ich im Folgenden ausführen werde;
das Problem dabei ist nur, dass es das Spiel in Trial & Error ausarten lässt.

Die Sache ist die, über das gesamte Level hinweg sind Gegenstände verstreut, teilweise sehr versteckt. Das Spiel erwartet vom Spieler die richtigen Gegenstände zur richtigen Zeit zu nutzen.
Als Beispiel sei da der Anfang vom 2. Abschnitt des ersten Levels genannt. Dort steht zu Beginn eine schwere Eisentür, diese kaputt zu schlagen würde circa 20% der gesamten Lebensleiste -
schon zu Beginn - fressen (und Lebensleisten füllen sich nur zwischen Levels, nicht zwischen 2 Abschnitten wieder auf)
Wenn man jedoch noch Dynamit dabei hat, kann man dieses einsetzen um die Tür zu sprengen.
Glücklicherweise befindet sich im selben Bildschirm eine Dynamitstange versteckt, die man durch Roadkill ausfindig machen kann.
Natürlich kommt man beim ersten Mal nicht auf so was.

Aber das wäre noch ein gnädiges Beispiel.
In dem Level wo mehrere Felsblöcke gestapelt sind, muss man die Dynamitstange aus einem engen Abschnitt zuvor finden (auch mit Roadkill)
Hat man das nicht getan, guckt man ganz schön dumm aus der Wäsche.

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Und das geht so weiter am laufenden Band, theoretisch ist die Idee dass jedes Rätsel im Spiel diverse Schritte erfordert, erfüllt man nicht die Voraussetzungen,
um diese Schritte überhaupt durchführen zu können, bzw. führt diese in der falschen Reihenfolge aus, gibt es statt einen Softlock die freiwillige Schadensfolter.
Da man die Level aber überhaupt nicht kennt, passiert so was am laufenden Band. Nichts ist frustrierender als unglimpflich aus einer Geschicklichkeits- bzw Kampfpassage hervorzugehen,
nur um dann zu merken dass die Leben nicht mehr ausreichen um überhaupt weiter zu spielen, einfach weil man auch abseits von Rätseln an genug Stellen zwingend irgendwelche Kisten oder Türen kaputtschlagen muss.
Da ist es dann egal wie weit man gekommen ist, jeder Tod bedeutet dass man zurück an dem Anfang des jeweiligen Abschnitts muss und auch dazu wird man nicht oft die Gelegenheit innerhalb eines Spieldurchgangs haben.
Denn das Spiel gibt einen pro geschafften Level immer nur ein Continue, also maximal 2 die man im 3. und letzten Level haben kann.

Und glaubt mir wo die Gegner vielleicht den Schaden über Zeit weg „chippen“ kann man durch irgendwelche dummen Fallen sofort sterben.
Das fängt mit diesen vermaledeiten bodenlosen Fallgruben an, bei dem man am Ende(!) von Level 2-1 von scheiss fliegenden Insekten umzingelt ist,
während ein Ninja Feuerbälle von der Seite schmeißt, auch nur ein unglücklicher Treffer reicht aus um in den sofortigen Tod zu stürzen und dem kompletten Abschnitt,
bzw das Spiel von vorne zu spielen, glaubt mir, das wollt ihr nicht! Dabei stirbt man an vielen Stellen auch einfach nur durch Fallen, die man erst mal kennen muss.
In einem Abschnitt in 2-2 kommt eine Feuerdecke über Sketch langsam nach unten gekracht, dabei muss man rechtzeitig diverse Falltüren auftreten. (natürlich kriegt man dabei zwingend Schaden)
Die Sache ist die, die letzte Falltür ist einfach unsichtbar. Die Entwickler haben einen Gegenstand platziert, der den Spieler dazu verleitet, diesen zuerst kaputt zu dreschen, statt die nicht zu sehende Falltür.
Zu dem Zeitpunkt in dem man das realisiert, reicht die Zeit auch schon nicht mehr aus, großartig!

Level 3 besteht dann zu großen Teilen aus beschissenen Instant-Kill Momenten, alles ist voller Minen gepflastert während Gegner einen jederzeit in diese schlagen können.
Auch hier muss man wieder die richtigen Gegenstände mit bringen, ansonsten ist man gezwungen sich in einer Explosion die Hälfte der Leben weg zu ballern,
was bei einem Spiel, wo man im nachfolgenden eh noch genügend Schaden bekommen MUSS das reinste Todesurteil ist.

Ich bin da ganz ehrlich, irgendwann inmitten von Level 3 habe ich mich pingeligst genau an einem Guide gehalten, weil mir der ganze Bullshit echt bis zum Halse stand.
Die Kür und Auslöser waren Oktopus-Gegner die aus der Luft Landminen platzieren - sollte man diese nicht sofort erledigen.
Naja das habe ich dann noch irgendwie hinbekommen und hatte auch noch Gegenstände übrig um diese Minen per Remote auszulösen,
aber - Videospieler hassen diesen Trick - nachdem der Oktopus das zeitliche gesegnet hat, ist die nächste Welle an Gegnern gespawned...
direkt in die Minenm deren Radius einfach lächerlich groß ist. Ja es gibt Friendly Fire bei den Gegnern und NEIN es ist nicht hilfreich wie man sehen kann!

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Tja verkackt! Und das kurz vor Ende des Abschnitts. Machse das Spiel eben wieder von vorn :):):):):):):);):hehe:
Ich hatte noch gedacht „Ok ich verwende mal für den Anfang von Level 3-2“ keinen Guide bis ich an irgendwas verdächtiges vorbei komme.
Es hat UNGELOGEN 2 Sekunden ohne Guide gedauert, da habe ich eine Explosion von einer kaum zu erkennenden Mine ausgelöst, die mich sofort getötet hat.
Ab da an habe ich mich wie ein Säugling an Titten, an diesen wundervollen Text-Guide dieser Seite hier geklammert: http://www.honestgamers.com/guides/comix-zone/21/read/413.html

Damit war es dann auch gar nicht mehr so schwer, es ist halt im wahrsten Sinne des Wortes ein Spiel was man in und auswendig lernen muss.
Hierbei muss ich wenigstens die Bosse lobigend erwähnen dafür dass sie tatsächlich eher fair gestaltet sind, naja gut der erste ist ein Witz,
den man super leicht in einem Loop gefangen halten kann. Der 2. jedoch ein Shaolin-Meister, der mit super langen, explodierenden Fingernägeln schießt,
macht tatsächlich sogar Laune, da man ihn in seine eigenen Fingernägel, die in der Wand stecken bleiben rein kicken kann.
Der Endboss spielt sich auf mehreren Ebenen ab, dabei kann man diesen zusätzlich schaden indem man man eine Falle auf der untersten Ebene aktiviert.
Das Gimmick ist hierbei dass man diesen auf Zeit besiegen muss, da er eine der Comicfiguren Alissa, die Sketch über Funk Anweisungen erteilt, in einen Raketentank gesperrt hat, der langsam mit Treibstoff befüllt wird.
Schafft man es nicht ihn rechtzeitig zu besiegen und Alissa zu befreien, ertrinkt sie und man bekommt das schlechte Ende.
Im Guten Ende wird Sketchs selbst gezeichnete 2D-Waifu zu einer 3D-Waifu, also begleitet ihn in die echte Welt, wo sie glücklich und zufrieden leben.

Glücklicherweise konnte ich auf Anhieb das beste Ende erlangen, da die Entwickler gnädigerweise die Bosse nicht zu viel Schaden haben machen lassen, nachdem man schon angeschlagen zu diesen hinkommt.
Also man kann diese super auch mit nur einem Drittel der Lebensenergie angehen und kann bei vollen Leben sogar damit rechnen, dass man ziemlich sicher den Abschnitt bewältigt. Danke schön!

Ich kann mir abseits der Bosse durchaus vorstellen, dass man sich bewusst dafür entschieden hat vieles so bestrafend zu gestalten, um über die wirklich mickrige Spielzeit hinweg zu täuschen, denn das Spiel kam 1995 raus.
Überlegt mal, der Sega Saturn war zu der Zeit bereits erschienen, die 16-Bit Ära neigte sich langsam dem Ende zu, so schwer es mir auch fällt das zu sagen, aber für den Preis den Spiele damals gekostet haben,
war man zu dem Zeitpunkt einfach mehr Inhalt gewohnt. Wenn doch schon selbst ein durchschnittliches Arcade Spiel mit mehr Wiederspielwert häufig 50-60 Minuten Spielzeit geboten hat.

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Damit will ich niemanden die nostalgischen Erinnerungen an das Spiel wegnehmen und gestehe ein dass man durchaus auch seinen Spaß mit dem Spiel haben kann,
schon allein da 16-Bit Gaming zu Beginn der 3D-Ära immer noch weiter verbreitet und das große Industrie-Zugpferd war.
Sega Saturn, als auch Playstation hatten zu Beginn einen eher schwachen Start,
deren Lineup bestand auch noch zum Teil aus Arcade/Multiplayer Spielen ohne Speicherfunktion (Rapid Reload <3).
Und das N64 kam erst 2 Jahre später raus.

Spielzeit: 25-30 Minuten für einen Spieldurchgang, durch das viele Trial & Error in Kombination mit bestrafenden total Game Over habe ich bestimmt so meine 4-5 Stunden gebraucht.

Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, Nur ein Continue pro geschafftes Level, beim Ableben muss ein Abschnitt komplett von neu gespielt werden, kurze Spielzeit (nur 3 Level - aka 6 Abschnitte),
wenig Schaden durch Gegner und Endgegner, sehr viel Schaden durch Fallen in den Levels, Schaden an vielen Stellen unvermeidbar, größtenteils versteckte Pickups (die auch explodieren können),
Inventar wird nach dem Abschließen eines Levels gesäubert, Leben regenerieren sich nicht zwischen Abschnitten, sehr zufällige Gegner-KI dessen Angriffe nich telegraphiert werden,
SEHR VIEL Trial & Error Bullshit, viele Passagen an denen man sofort sterben kann (auch gerne mal am Ende von Abschnitten), diverse Abzweigungen erlauben einen gewissen Entscheidungsspielraum,
Friendly Fire bei den Gegnern, was in Kombination mit den Fallen nicht immer hilfreich ist

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 77%

Abschließende Wertung: D

Wenn man nichts anderes hat, wird man sich sicherlich auch durch dieses Spiel durchackern wollen, bzw in meinem Falle durchquälen.
Dem hohen Produktionsaufwand ist es zu verdanken dass ich das Spiel gaaaanz knapp eine Spur über einen Totalausfall sehe.
Dennoch Spaß an dem Spiel ist mir nach anfänglicher Euphorie ziemlich schnell verflogen. Und wenn man es durch hat, sehe ich keinen Grund mehr zurückzukehren.
Comix Zone ist ein hochgradig unfaires Spiel und es wird alleine durch seine eigenwillige Hochglanz-Präsentation und vergeigten Prämisse getragen.

Sylverthas
06.07.2021, 17:12
Comix Zone hatte damals der Bruder von nem Kumpel von mir auf dem PC. Wir hatten das echt abgefeiert damals, vor allem die Transitions zwischen den Panels waren natürlich der Hammer. Ich erinnere mich aber, dass wir nie sonderlich weit im Spiel gekommen sind, und so ist für mich rückblickend eigentlich nur die coole Idee hängen geblieben. Die immerhin so cool ist, dass ich sogar gelegentlich noch dran denken muss.

Dein Review zeigt dann wohl, was passiert, wenn man sich auch wirklich mit dem Ding auseinandersetzt und nicht einfach nur ab und zu mal das erste Level ausprobiert, weils so cool ist *g*

Klunky
12.08.2021, 21:59
Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles

https://images.launchbox-app.com/cc335a3b-4efa-4ee7-996c-4bc565e673d0.png

„Eggman ist zurück. Den Absturz der Death Egg überlebt nicht nur Eggman, sondern das Death Egg selbst, indem es sanft über das Wasser treibt. Wohl wissend dass die Chaos Emeralds nötig sind, um die Todeswaffe wieder in den Himmel zu befördern, macht er sich zu den schwebenden Inseln auf die Suche. Dort trifft er auf „Knuckles the Echidna“ den Wächter eines großen Chaos Emerald namens „Master Emerald“. Gierend nach der Energiequelle zieht Eggman Knuckles in einen Komplott: „ein böser blauer Igel versucht den Master Emerald zu stehlen“ das alleine reicht um den leichtgläubigen Knuckles auf Eggmans Seite zu ziehen und so schließen die beiden sich zusammen um Sonic ein für alle mal den Garaus zu machen.

Der (eigentlich) vierte Sonic Teil, der gerne mal als Letzter unter den klassischen 2D Spielen auf dem Mega Drive gesehen wird.
Ich wurde ja bereits im Forum bestens darüber informiert, dass Sonic 3 aus Zeitmangel in 2 Hälften gespalten wurde die separat als Spiele veröffentlicht wurden. „Sonic the Hedghehog 3“ und „Sonic & Knuckles“. Letzteres kommt in einer besonderen Modulform daher in der sich Platz für eine weitere Kassette befindet. Mit der sogenannten „Lock-on“ Funktionalität war es dem Mega Drive möglich die Seriennummer der hinzugefügten Cartridge auszulesen und basierend auf dieser Überprüfung weiteren Code in das große Modul zu laden. Dadurch ist es möglich Sonic the Hedgehog 3 so zu spielen wie es ursprünglich gedacht- aber nicht umsetzbar war, nämlich mit den Inhalten beider Module kombiniert, was zusammen mit 14 Zonen Sonics bisher größtes Abenteuer darstellt.

Mit dem Hintergrundwissen habe ich nur kurz in beide Versionen rein gespielt, um im Nachhinein sagen zu können „jup man verpasst nichts.“ Man hat beide Spielhälften sauber getrennt.

Man kann also direkt zu Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles greifen, denn in diesem wurden nicht nur die Kampagnen zusammengefügt, sondern es wurde auch um eine Multiplayer-Funktion bereichert. Anders als in Sonic the Hedgehog 2 spielt man dieses Mal nicht bereits bekannte Stages aus der Kampagne, sondern eigens dafür entworfene Level, die sehr viel kürzer sind, aber sich besser zu einem Wettrennen eignen, außerdem wurden die Sprites nun adäquat zu der Teilung der Bildschirmhälften runterskaliert, so dass man nicht länger Sonic the „Stretchhog“ spielt. ;)

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Ich muss zugeben dass ich dem 3. Teil der Sonic Reihe seeeeehr skeptisch gegenüber stand, nach Sonic the Hedgehog 2, dem unter Kritikern und Fans beliebtesten Sonic Spiel, stand für mich gedanklich schon fest, dass es nur logisch ist dass der 3. Dritte Teil nur noch weiter die Richtung einschlagen wird, die mir gegenüber dem Original nicht gänzlich gefallen hat. Und das noch auf 14 Zonen gestreckt!? Das Risiko ist groß dass das Spiel viel zu überladen daher kommt. Um das zu kompensieren übernimmt das Spiel die Speicherfunktion aus Sonic the Hedgehog 3, so kann man neuerdings zu Beginn des Spiels, wie bei Sonics Konkurrenten Mario, sich für einen Spielstand entscheiden, von dem aus man das Spiel beliebig fortsetzen kann. Passé ist also die arcadige Natur der Sonic Spiele? Nunja nicht ganz. So erfolgt der Aufbau des Spiels immer noch linear von Zone zu Zone, es gibt also keine Levelauswahl (erst wenn das Spiel durchgespielt wurde) auch Leben und Continues gibt es nach wie vor. Der Unterschied ist jedoch der „Throwback“, statt das komplette Spiel von neu zu starten, muss im Falle eines Game Overs der Beginn der jeweiligen Zone neugestartet werden.

Das empfinde ich persönlich als angemessen, statt in Sonic The Hedgehog 2 sind es zwar wieder meistens nur 2 Level pro Zone, diese gehen aber auch bedeutend länger. Diese Schema zieht sich durch alle modernen Sonic Spiele mit Levelstruktur und schafft meiner Meinung nach ein gesundes Maß an Risiko, so dass sich Leben wertvoll anfühlen, ohne dass man im Falle eines Game Overs völlig frustriert zurückbleiben könnte. Es ist ein wohlüberlegter Spagat, welcher meiner Motivation die Level auszukundschaften und Leben anzuhäufen keinen Abbruch tat. Und hier kann ich schon mal vorweg nehmen. Ich empfand diesen Sonic Teil etwas schwerer. Nicht zu Beginn, jedoch besitzt das Spiel eine Schwierigkeitskurve, die nach dem vorübergehenden Showdown, im nachfolgenden „Sonic & Knuckles“ Teil nicht zurück- sondern fortgesetzt wird. „Sonic & Knuckles“ ist also ein sehr viel schwierigeres Spiel als „Sonic The Hedgehog 3“ zusammen jedoch bilden sie ein stetig fordernder werdendes Gesamtpaket und ab der Flying Battery Zone hatte es mich so langsam in seinem Bann.

Bevor man das Spiel startet kann man sich zwischen Sonic, Sonic & Tails oder Knuckles als spielbare Akteure entscheiden. Die ersten beiden Entscheidungen verändern das Spiel genau so sehr wie es Sonic the Hedgehog 2 verändert, nämlich fast gar nicht. Doch mit Knuckles steht ein neues, deutlich langsameres Steuerungsschema zur Verfügung, bei dem es möglich ist Wände zu erklimmen und von diesen zu gleiten, was die bestehenden Level noch mal eine neue Ebene an Erkundung hinzufügt, ganz faul war das Team hier wohl auch nicht, denn zum Teil wurden die Level auch verändert, so dass sie zu Knuckles Moveset besser passen. Das weiß ich zwar zu schätzen, jedoch habe ich das Spiel trotzdem nicht allzu lange mit Knuckles gespielt, für mich persönlich war das Tempo doch ein wenig zu gedrosselt, insbesondere der Gleitflug war für mich ein Problem, denn nach jeder Landung bleibt Knuckles kurz stehen und so wie man nach wie vor alles mit einem Knopfdruck in Sonic betätigt, nutzt man den Gleitflug sehr oft, sowohl absichtlich als auch unabsichtlich, dieser Delay nach jeder Landung, der jegliches Momentum aus dem Spiel nimmt, war mir dann doch leider zu lästig, so dass ich kurzerhand zu Sonic ohne Tails gewechselt bin.

Je nachdem wen man spielt ändert sich die Story ein wenig so dass sie besser zum Kontext des Spiels passt, immerhin arbeitet man als Knuckles zuerst mit Eggman zusammen und bekämpft daher umbemannte Roboter, damit dieser nicht auffliegt. Schließlich können die ja nur von SONIC geschickt worden sein richtig...? Ja Knuckles scheint ein ziemlicher Idiot zu sein und so besteht der Großteil der Interaktionen zwischen ihm und Sonic daraus, dass man innerhalb von Zwischensequenzen in irgendwelche von ihm aufgestellte Fallen tappt, die Sonic allerhand Unbequemlichkeiten bereiten, aber gemeinhin dazu genutzt werden um in das nächste Level überzuleiten. Und hierbei muss ich dringend lobigend erwähnen, dass es das Spiel wunderbar schafft logische Levelübergänge zu schaffen, die als Spieler halbwegs nachvollziehbar sind, so gibt es keine Überblendungen die einem zu komplett neuen Biomen teleportieren, sondern in aufwändig gestalteten Animationen wird immer ein Übergang visualisiert. Dadurch fühlt es sich so an als würde zum ersten Mal wirklich eine Geschichte in Sonic inszeniert werden, immerhin gibt es auch Wendungen und Charakterentwicklung. Man unterschätzt so was heutzutage sicherlich, gemessen an der Simplizität des Handlungsbogen, doch für mich kam das erste Mal wirklich so eine Art „Abenteuerfeeling“ auf, wo alles zusammenhängt und ich auf ein Ziel hinaus steuere, was beim (wahren) Ende tatsächlich in einem sehr befriedigenden Abschluss mündet.

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Die graphische Präsentation tut ihr übriges, das ist nicht nur das hübscheste Sonic Spiel bisher, die aufwändig gestalteten Animationen, die angenehm knallige Farbtiefe, durchgängig verteilt auf 4 Layer, eine Vielzahl an Parallax scrolling Effekten und viel Dynamik innerhalb der Szenenwechsel. So findet das erste Level auf einem tropischen Inselparadies statt, was schon ab der Hälfte von Eggman mit Napalm zerbombt wird, Woraufhin ein Meer aus Flammen die Szenerie stufenlos in ein melancholisches Orange taucht.
Das sieht nicht nur beeindruckend aus, auch spielerisch fühlt sich das Level danach gänzlich anders an. Ich hatte erst arge Befürchtungen, durchaus auch längere Zeit, schließlich empfand ich das Leveldesign in Sonic the Hedgehog 2 in mehrerlei Hinsicht als verkorkst, schon früh wurde Geschwindigkeit als Selbstzweck verwendet ohne dass das Leveldesig eine derartige Spielweise begünstigt. So wurde häufig die Illusion hergestellt man könne sich schnell bewegen um sehr viel on/off Hindernisse außerhalb des Bildschirms zu platzieren. Also Hindernisse die einen Cycle besitzen wo man sie mal berühren darf und mal nicht. So was findet sich in Sonic the Hedgehog 3 sehr viel weniger wieder. Das erste Level verzichtet auf Affen, bei denen man beten muss dass sie nicht gerade eine Kokosnuss werfen, so lange man sich zu Boden oder in der Luft in seiner Spin-Form befindet, hat man nichts zu befürchten. Auch der Aufbau der Level ist nun wieder sehr viel vertikaler, während Sonic the Hedgehog 2 meistens nur einen oder 2 valide Wege zur Verfügung stellte, besitzt der 3. Teil in den meisten Zonen durchgängig viele Nebenwege die einem wieder auf einen Hauptpfad zurückführen, welcher sich auch gerne mal in 2 oder gar 3 Teile spaltet. Es ist unüberschaubar wie eh und je, doch auch nach mehrmaligen Durchspielen von Sonic the Hedgehog 2 hatte ich selten wirklich viel Varianz gespürt, was das durchschreiten der Level betraf. Der 3. Teil tut sein Bestes um den Spieler durch dutzende von Abzweigungen - mal mehr, mal weniger geheim - zu überraschen. Es gibt dennoch Zonen die natürlich auch bewusst auf eine stärkere Linearität setzen um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, so sei hierbei die Flying Battery Zone oder das Lava Reef genannt. Andererseits nutzt das letzte Level Death Egg ebenfalls einen weitaus weniger linearen Aufbau, der einen an ausgewählten Stellen Alternativen zum Hauptweg offeriert. Kurzum ist aber auch die Zahl an Versteckten erhöht worden, da es nun weitaus mehr Arten an Power Ups und Bonus Stages zu finden gibt.

Aber erst mal ganz von vorn. Um den Spieler stärker für die Erkundung zu motivieren hat man das Konzept der Bonus Stages etwas aufgebrochen. In Sonic 1 waren sie ja abseits der Chaos Emeralds vorrangig dazu gedacht Continues zu verdienen. In Sonic 2 wiederum hat man die Bonus-Stages im Grunde nur wegen den Chaos Emeralds gespielt. (am besten hat man diese aber ignoriert. :P)
Der Aktivator für die Bonus Stages in Sonic 2 war es 50 Ringe zu sammeln und dann an einem aktivierten Checkpoint in einen Ring aus Partikeln zu springen. Diesen Aktivator hat man beibehalten. Doch die Bonus Stage die einem dabei begegnen, beherbergen nicht länger einen Chaos Emerald, sie sind einzig und allein dazu gedacht, dass der Spieler Leben und Power-Ups sammeln kann. Und hierbei wird es kompliziert, statt einer Art von Bonus Stage, gibt es gleich 3(!) alle besonders Gimmicky und mit eigenen Regeln versehen. Welche Bonus Stage man erhält resultiert daraus mit wie viel Ringen man einen Checkpoint durchquert hat.
Liegt der Ringpunktestand z.B zwischen 20-34 Ringen, gelangt man zur einer Stage ähnlich wie die in Sonic 1, nur dass sich in der Mitte eine Slotmaschine ala Sonic the Hedgehog 2 befindet. bei der man beliebig oft um Ringe spielen kann, bis man eben versehentlich ins Aus kullert.
Bei 35-49 Ringen, landet Sonic in so einer Art Schacht, in der sich ihm eine Lichtschranke nähert , die man nicht berühren sollte, nun man muss man den Schacht erklimmen in dem man auf glühenden Sphären auf einer Z-Achsis rotierend, von Bumpern zu weiteren glühenden Spähren springt, ich gebe zu ich habe etwas Probleme es zu beschreiben, zusätzlich befinden sich noch Flipper aus Sonic the Hedgehog 2 stellenweise an den Rändern. Gerade diese Bonus-Stage empfand ich als schwieriger und es gibt weniger Potenzial den Ringstand zu maximieren dennoch macht sie weitaus mehr Spaß. Weil sie anders als die vorherige nicht auf Glück, sondern Geschick basiert.
Die dritte und letzte Bonus Stage ist eine riesige Gacha-Maschine, aus der man pro Drehung zufällige Kugeln erhält. Dabei ist Maschine ebenfalls in einem Schacht zwischen 2 Wänden eingeklemmt und Sonic muss via bumpern an den Seiten in der Luft bleiben, mit jeder sinkt die Maschine im Schacht, gleichzeitig verschwinden verwendete Bumper, man kann also nicht ewig drehen, außerdem müssen die Kugeln, die herauskommen erst mal ein gesammelt werden. Je nach Rhythmusgefühl & Glück kann man dort nicht nur viele Ringe erhalten, sondern auch direkt Extra-Leben und ein beliebiges Power-Up um das Level fortzusetzen.

Was mich zu der nächsten Neuerung bringt: das Schild Power-Up, in seiner eigentlichen Form existiert es nicht mehr. Man konnte ja erfreulicherweise damit stets einen Treffer einstecken und damit auch wagen riskanter zu spielen ohne die Angst dabei Ringe zu verlieren. Statt diesem Schild gibt es jetzt 3 Powerups welche neben der Funktion einen Treffer zu widerstehen, Sonic zusätzliche Aktionen ermöglichen, basierend auf den Elementen „Elektro, „Wasser“ & „Feuer“

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So erlaubt die elektrische Fähigkeit Ringe wie einen Magneten anzuziehen und einen Doppelsprung an jeder beliebigen Stelle in der Luft. Die Feuerfähigkeit macht Sonic nicht nur immun gegen eben jenes Element, sondern ermöglich einen Dashangriff nach vorne, mit denen man sowohl Feinde, als auch Distanzen überwinden kann. Nicht zu guter letzte noch die „Wasserblase“ die Gott sei Dank ermöglicht Sonic unendlich lange Unterwasser atmen zu lassen. Als Angriff verfügt dieser über eine Art Pogo Bouncer wie man ihn vielleicht aus Duck Tales kennt, nur ein wenig starrer.

Das sind also 3 Funktionalitäten pro Power-Up und es kommt eigentlich selten vor in einem Spiel dass ich derartige Power-Ups als gleichwertig betrachte, denn immer wieder ertappt man sich in einem Spiel auf etwas bestimmtes zu hoffen, hier jedoch hat jedes seinen Daseinszweck, so dass ich die Bonus Stages genutzt habe um auf ein bestimmtes hinaus zu arbeiten. Die zusätzlichen Bewegungsaktionen lassen diese wirklich wie ein „Upgrade“ anfühlen, es tut der Dynamik des Spiels so unglaublich gut und im Leveldesign hat man darauf geachtet diese passend zu platzieren, aber niemals dem Spieler auf einen Präsentierteller darzulegen, was das finden solcher Power-Ups ungemein befriedigend gestaltet. Dabei wurden zusätzlich auch noch Verstecke und einzelne Passagen mit der Benutzung dieser entworfen, die Schildfunktion ist damit unbewusst zu einem netten additiven Bonus, verkommen und doch macht es absolut Sinn, diese in den Power-Ups zu vereinen, denn so fühlt man trotzdem einen Verlust, statt gleich zwei, denn ERST verliert man seine tollen Bewegungsaktionen und DANN seine tollen Ringe. Eine wie ich finde wahrscheinlich gern übersehene simple, aber doch so effektive Verbesserung des Spielgefühls, die dafür sorgt dass der Spieler das Momentum über längere Zeit nicht nur aufrechterhalten, sondern sogar noch vergrößern kann.

Dass es auch noch 3 Bonus-Stages statt eine sind und die Bedingungen wie man welche erreicht, für das bloße Spielerauge zu Beginn sehr kryptisch erscheinen, gibt dem Ganzen noch mal ein sehr viel größeres Maß an Abwechslung und Unüberschaubarkeit mit, gemessen daran wie oft man Checkpoints mit X Ringen durchquert ist es nur logisch dass man den Spieler nicht immer wieder in das selbe Minispiel verfrachtet bis es einem zum Halse heraushängt, da die Anzahl der Ringe nun auch noch eine Rolle spielen, hat es mehr Einfluss auch eine geringe Anzahl an Ringen mit sich zu führen. Ich bin überrascht, denn nach meinem Empfinden ist da einfach 3x so viel Überlegung eingeflossen als ich es den Sonic Designern zugetraut hätte, den selben Designer die einen so offensichtlichen Softlock in der Metropolis Zone von Sonic the Hedgehog 2 verbrochen haben, den selben Desigern, welche die Special Zone in Sonic the Hedgehog 2 gestaltet haben. Wow!

Und wenn das nicht schon genug an Bonus-Spielchen wären, haben wir immer noch nicht geklärt wie zum Deibel man nun an die Chaos Emeralds gelangt.

Das funktioniert ganz einfach durch „Große Ringe“, von denen immer jeweils 2 pro Level versteckt sind. Gerade diese großen Ringe sind es, die begehrt sind und nach denen man in erster Linie Ausschau hält, dafür wird einem der Erste sogar hinterher geschmissen, also sehr offensichtlich direkt am Anfang versteckt, damit man weiß wie der Igel läuft.

Genau so wie in den anderen Sonic Spielen gibt es mehr Möglichkeiten Chaos Emeralds zu holen, als solche zu sammeln, dafür können diese Möglichkeiten aber auch verstreichen und auch hier beweist das Sonic Team wieder ein Auge fürs Detail.
Denn natürlich kam ich auf die Idee nach meiner ersten versagten Special-Stage, einfach das Spiel neu zu starten, aber oho, hier hat jemand mitgedacht. Sobald man einen großen Ring betritt, wird das für den Spielstand gespeichert und vermerkt. Nichts da mit neu laden, wer innerhalb der ersten 6 Zonen es nicht schafft die Chaos Emeralds zu erlangen um zu Super Sonic zu werden der hat, naja... Pech gehabt! Das sorgt natürlich für reichlich Anspannung in den Special-Stages selbst. Diese sind dafür GOTTSEIDANK dieses mal wirklich gelungen. Weder basieren diese auf Glück, stumpfes auswendig lernen, noch einer swagigen Bounce-Physik. Nein stattdessen fordert man dieses mal legitim die Reflexe des Spielers und ein bisschen Determinismus. Im Grunde handelt es sich dieses Mal um ein Puzzle-Geschicklichkeitsspiel bei dem man alle sogenannten „blauen Sphären“ durch eine Berührung rot färben muss. Rote Sphären sind hierbei die Gefahr, denn berührt man diese, hat man seine Chance vertan und wird sofort aus der Special-Stage befördert. Die Bewegung von Sonic erfolgt automatisch und man kann lediglich steuern in welche Richtung er sich dreht, denn dass Geschehen findet auf einer Kugel statt, auf der ein 3D-Effekt simuliert wird, hier hat man die Technik-Muskeln richtig spielen lassen. Die Objekte und Hindernisse sind aus der Ferne zu beachten und kommen langsam näher, während die Stage selbst sich umrunden lässt, so wie z.B Meister Kaios Planet aus Dragon Ball Z. Erwähnenwert ist dass sich Sonic in fest definierten Schritten bewegt, welche durch Kacheln am Boden dargestellt werden, also bewegt man sich auf dieser pesudo 3-dimensionalen Fläche auf einem Grid fort, bei der jede Drehung geplant sein muss, während Sonic unweigerlich wie in einem Endless-Runner noch vorne strotzt. Schafft man es blaue Sphären durch rote Sphären rechteckig zu umzäunen, verwandelt sich das gesamte Sphärenfeld in Ringe und gilt automatisch als eingesammelt, diese Eigenschaft macht sich das Spiel in späteren Special-Stages zu nutze um rätselartige Hindernisse zu platzieren, bei dem der beste Ansatz, die Meisterung der „Sphären-Umzäunungstechnik“ voraussetzt. Damit das Ganze nicht zu einfach wird, bewegt sich Sonic schneller, je mehr Sphären man bereits eingesammelt hat. In dem Spiel geht es also vor allem auch um Intuition und schnelles vorausdenken, ohne aber dass es sich unfair anfühlt, höchstens wenn man die Regeln am Anfang noch nicht versteht, keine Situation die einem das Spiel entgegen wirft kann man nicht vorher kommen sehen. Später kommen gelbe Sphären hinzu die Sonic eine gewisse Anzahl an Felder voraus springen lässt und damit wären alle Voraussetzungen für verwirrende Labyrinthartige-Komplexe geschaffen.

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Diese Art von Special-Stage unterscheidet sich am aller stärksten von den bisherigen in der Serie und wirkt sehr experimentell. Ich finde jedoch dass sich das ausgezahlt hat. Das ist die bisher gelungenste, fairste und tiefgängigste Special Stage die Sonic zu bieten hatte. Nach jeden verpatzten Chaos Emerald, wird man ähnlich wie in Sonic 1 zum Nächsten geworfen, bis es eben nach dem 6. wieder looped, dieses mal jedoch wird man direkt zu einer noch fehlenden Special Stage geworfen, was einen Verlust sehr viel verkraftbarer gestaltet. Im Endeffekt ist dieses Minispiel auch deswegen gelungen, weil ich gespannt war wie die Level aufgebaut waren, ich also auch nach dem Minispiel und nicht nur nach der Belohnung gelechzt habe, anders als es beim ersten, bzw GERADE den 2. Teil der Fall war. So war es mir auch durch viel Entdeckergeist möglich, direkt im ersten Anlauf die 6 Chaos Emeralds und damit die Super Sonic Transformation zu erlangen. Wer jedoch denkt dass es damit schon war, der hat sich geschnitten.

Denn aber der 2. Hälfte kommen neue Emeralds im Spiel die „S.U.P.E.R Emeralds“ (wenn ich so recht überlege, irgendwie scheint Sonic echt viel von Dragon Ball zu haben.)
Das heißt 6 weitere, sehr viel schwierigere Special-Stages. An dessen Ende man sich dann in den Regenbogenfarbenen „Hyper-Sonic“ verwandeln kann. Ähh ja. Immerhin wird man dieses Mal nach Berührung eines der Ringe in die „Hidden Palace“ Zone gewarped, dort kann man sich die Reihenfolge in der man die Special Stages angehen will selbst aussuchen. Das war für mich dann doch eine Spur zu hart so dass es mir am Ende nicht gelungen war auch in der 2. Spielhälfte alle „S.U.P.E.R“ Emeralds zu vereinen.
Doch macht das nicht wirklich etwas aus, um das wahre Finale und Ende des Spiels zu sehen, reicht Super Sonic völlig aus. Hyper-Sonic ist das nur ein Bonus.

Nach dem Durchspielen wird ein Level Select freigeschaltet und damit ist es dann möglich von jeder Zone aus das Spiel zu beginnen, was eine super Belohnung darstellt. Da der Start eines Spiels via Level Select jedoch wie ein neues Spiel gewertet wird, die erlangten Emeralds jedoch Spielstand-gebunden gespeichert werden, ist es möglich Hyper-Sonic dann doch noch ganz leicht im Nachhinein freizuschalten, was ich dann auch gemacht habe, jedoch nur weil ich so viel Spaß an den Special-Stage Leveln hatte.

Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles ist zusammen mit das abwechslungsreichste Sonic Spiel, das beweisen nicht nur die Power-Ups und Minispiele, sondern auch die Level selbst. Denn selbst innerhalb der Zonen ändern sich jedes Mal die Hintergründe, jede der 14 Zonen besitzt einen eigenen catchigen Soundtrack der gerüchteweise von der Pop-Legende Michael Jackson himself beigesteuert wurde, das Ice-Cap Theme gehört zu den beliebtesten Sonic Tracks überhaupt und sei wohl eines dieser Stücke und ja, das geht unglaublich gut ins Ohr, schon wenn man den Einstieg in die Stage betrachtet, bei der Sonic mit Hochgeschwindigkeit auf einem Snowboard in eine Eiskaverne fegt. Das ist zwar nicht sonderlich anspruchsvoll spielerisch, dafür aber verdammt beeindruckend in Szene gesetzt. Generell ging man im Leveldesign selbst in die Vollen, so besitzt jede Zone ihre völlig eigenen Vorrichtungen, das geht von einfachen Lianen, über in schwebenden Beyblades, dessen Flughöhe sich der Geschwindigkeit anpasst, einer Sägewippe, die man wahlweise mit Tails zusammen verwendet, Kanonen mit Sonic als Kugel, gravitationsumkehrenden Decken, Tonnen von Zeug in der Carnival Night Zone das ich gar nicht aufzuzählen vermag, Paraglidern und was weiß ich nicht alles. Abwechslung wird groß geschrieben mit jeder Faser, keinerlei Hindernisse zwischen den Zonen werde gecopy-pasted das allein zeugt von einem handwerklich viel größeren Aufwand pro Level als man es von den Mario-Spielen her kennt und das kommt letztlich dem Wiederspielwert unglaublich zu Gute.

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Anders als man es vielleicht befürchten mag, dienen all diese Vorrichtungen dazu das Momentum zu erhalten, bzw die damit verbundene Action. Nichts davon ist gimmicky in der Weise als dass es den Spieler in seiner Spielweise einschränkt. Wenn man von einem Hochgeschwindigkeits-Gauntlet, in eine Abseilpassage übergeht, dann schließt das nahtlos aneinander, direkt darauf landet man auf einen Booster der sofort die Geschnwidigkeit wiederherstellt und dann in das nächste Hindernis mündet. Ich würde Sonic the Hedghehog 3 insofern als eine Art Zwischenweg zwischen dem 1. & 2. Teil sehen, denn obwohl es immer noch Momente gibt wo einem das Spiel leise auffordert sich zu beeilen, sind diese besser für die hohe Geschwindigkeit ausbalanciert. Vielmehr ist der Trend wie man es von moderneren Spielen her kennt, dass sich schnelle Reflex- und langsamere Geschwindigkeitspassagen abwechseln, durch die Abänderung der Power-Up Systems, bietet das Spiel eine größere Toleranzschwelle was sporadische Treffer betrifft, insgesamt empfand ich das Leveldesign als sehr viel flüssiger und damit auch fairer. Level wie die Chemical Plant Zone 1 in Sonic the Hedgehog 2, die ja eher eine Seltenheit darstellten, findet man nun im 3. Teil auch im späteren Spielverlauf noch häufiger. Auch hier hatte ich das Gefühl dass man sich sehr viel mehr Gedanken gemacht hat, wo ich mir schon die Frage stelle ob das Team was Sonic the Hedgehog 2 gemacht hat, auch 1:1 dasselbe war, was dann später Sonic the Hedgehog 3 (& Knuckles) entworfen hat.

Gegen Ende hin, möglicherweise habe ich auch einfach nur beschissen gespielt, kam es auch zu Lebensknappheit bei mir und so hatte ich in der Death Egg Zone mein erstes Game Over erlebt. Und an der Stelle hat sich sehr gut gezeigt, dass von dem arcadigen Versuchsprinzip auch auf kleinerer Ebene noch viel übrig bleibt. Beide Death Egg Level, deren Endgegner und den Endboss zu erledigen, kann schon mal seine 30-40 Minuten Zeit beanspruchen, zumindest wenn man dazwischen Leben federn lässt und dafür gibt es genug Todesfallen, die das schnell gewährleisten. Dadurch fühlt sich so eine Zone für sich, wie eine eigene kleine Arcade-Herausforderung an, bei dem man den situativen Schwierigkeitsgrad erhöht hat, so wurde ich zwar als erfahrener Spieler nicht bis zum Äußersten gefordert, doch genügend dass ich das bewältigen einer Zone als stimulierenden Meilenstein empfand. Und gerade hier, wurden mir die vielen Parallelen zu Sonic Heroes bewusst, die sozusagen ein großer Teil meiner Jugend waren und was offensichtlich selbst ein 3D Sonic als Reminiszenz an die alten Teile angelehnt war, nicht dass ich Sonic Heroes als unglaublich gut empfinde, aber dieses Gefühl eines „Hochgeschwindigkeitsgauntlets“ konnte das Spiel sehr gut reproduzieren.

Etwas was ich als „Hit or Miss“ bezeichnen würde waren für mich die Bosskämpfe im Spiel. Die sind ja trotz teils eindrucksvollen Sprites gewohnt simpel ausgefallen, der Endboss z.B wirkt unglaublich einschüchternd, spult jedoch dennoch nur sein allzu durchschaubares, minimalistisches Pattern immer wieder ab, aber zieht sich dadurch auch in die Länge. Nicht immer fand ich es klar wo genau ich die zahlreichen Vehikel von Eggman denn jetzt treffen soll, gerade in dem Launch Base Level kommt es zu einem durchaus längeren Kampf bei dem man sich nicht viele Patzer erlauben darf. Man aber völlig unvorbereitet in das Pattern startet, was eben auch daraus besteht dass Eggman ganz plötzlich aus dem Offscreen erscheint und irgendeine Scheisse fabriziert. Die schiere Anzahl von Bosskämpfen ist beeindruckend, wenn man bedenkt dass es mindestens einen pro Level gibt, doch allzu häufig läuft es darauf hinaus zu warten bis der Boss nun endlich verwundbar ist, bzw via Trial & Error die Schwachstelle herauszufinden. Erwähnenwerte Ausnahmen sind da der Eggman Kampf in der Mushroom Hill Zone, bei dem dieser vor einem wegläuft und man ihm im Rennen bezwingt und der Kampf im Lava Reef, bei dem sich mitten im Kampf die Szenerie ändert.

Abseits dessen ist Sonic eben Sonic geblieben, jedoch weitaus geschliffener, kreativer, fairer, schöner, umfangreicher als man es bisher gewohnt war. Entschuldigt wenn ich dieses mal nicht auf jedes Detail eingegangen bin, wenn das Spiel bekanntermaßen so riesig ist.
Ich hatte selbst nach dem einmaligen Durchspielen Lust das Spiel noch mal zu spielen und auch einzelne Zonen. (nur Knuckles blieb mir immer scheiss egal. :P) Wo ich die Faszination zu Sonic the Hedgehog 2 nicht komplett nachvollziehen konnte, wo ich doch denke dass man über eine Menge Unzulänglichkeiten zu Gunsten des Novums damals hinweggesehen hat, kann ich Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles bedenkenlos als eine Art Klassiker weiterempfehlen von der handwerklichen Qualität, von dem Hirnschmalz der in das Level- und Spieldesign hineingesteckt wurde, ist das mit Abstand der stärkste Vertreter seiner Art. Und das nun auch noch mit einem Umfang der einem für längere Zeit beschäftigt hält ohne dass das Speichersystem das generelle Durchspielen zu leicht geschweige denn trivial gestaltet.

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Tja man merkt es schon mir fallen gar nicht mehr viele Kritikpunkte, man müsste schon wirklich jedes Level Case by Case, genaustens analysieren und stellt sicherlich einige Schwankungen fest, ich persönlich fand gerade die Sonic & Knuckles Level nach hinten heraus noch mal besser, wenn ich jedoch an Zonen wie Angel Island, Icecap oder Carnival Night denke... uiuiui die sind für das was sie sind perfekt und selbst die etwas „schwächeren“ Zonen wie Hydro City oder Marble Garden fand ich immer noch gut.

Wenn ich jetzt auch noch an die Special Zone denke, aus der man eigentlich auch prima ein eigenes Spiel hätte machen können... da steckt echt so viel drin.
Das Spiel mag vielleicht nicht mehr den Einschlag gehabt haben wie das Original oder den angeblich besseren 2. Teil - wie es mit späteren Nachfolgern eben so ist. Doch für mich persönlich stellt es die Formel fast in Perfektion da, Verbesserungsbedarf hätte ich vor allem bei Knuckles als Charakter gesehen und den archaischen Bossen, die übrigens auch teils eine sehr merkwürdige Schwierigkeitskurve haben, so war Knuckles beim fulminanten Showdown am Ende echt eine Lachnummer. Ansonsten gibt es nichts was ich allgemein auszusetzen haben, ja selbst den Multiplayer hat man verbessert, man gibt es eine bessere redeeming Story eigentlich?!


Spielzeit: Uff, ich würde sagen 2 Stunden pro Hälfte, die 2. ein bisschen länger und wenn man dann noch die Special Stages macht, zwischen 5 – 5 ½ Stunden, was viel ist für einen Plattformer dieser Ära und einer solch handwerklichen Qualität, insbesondere wenn man den Wiederspielwert bedenkt.

Schwierigkeitsgrad: 3 Leben & 1 Continue zu Beginn, bei Game Over muss die jeweilige Zone von neu gestartet werden, Spielfortschritt zwischen den Zonen wird gespeichert, ausbalancierte Anzahl an Rücksetzpunkten, durch 3 mögliche Bonusspiele und zahlreiche Geheimnisse lassen sich Leben und Continues auffrischen, Schwierigkeitskurve die bei der 2. Hälfte ordentlich anzieht, für richtigen Finalkampf min. Super Sonic erforderlich, viele Instantkill-Momente in Flying Battery, Sandopolis, Death Egg Zone, langwieriger Eggman Kampf am Ende der ersten Hälfte, generell schwierige Death Egg Zone, zusätzliche Powerups erhöhen das Bewegungsrepertoire, unausbalancierte Schwierigkeitskurve bei den Bossen, das typische Ring-Treffersystem eben ¯\_(ツ)_/¯

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 58%

Abschließende Wertung: A+


Joa es klingt kitschig und der Sonic Antipath in mir hätte gerne einem anderen Titel die bislang höchste- oder eine noch höhere Wertung gegeben, aber hey, ich bescheinige hiermit, dass man keine Scheisse über den Titel erzählt. (Spoiler: seid mal auf Super Shinobi 3 gespannt)

Knuckles
12.08.2021, 23:13
Was zum Teufel ist das für ein riesiger Text gewesen? :D
Habe ich aber fleißig gelesen, da Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles in der kompletten Reihe meinen absoluten Favoriten darstellt. Ich möchte aber deinen Text nicht zerflücken, daher nur ein paar Anmerkungen meinerseits zu ein paar Punkten:
Die großen Ringe: Während es in den ersten beiden Welten so ist wie du sagst und nur zwei große Ringe pro Akt vorhanden sind, ist das nicht die "Norm", denn bereits im ersten Akt des Marble Gardens sind 7 (!) Ringe zu finden
Der Endboss von Sonic 3 ändert sich, sobald man Sonic 3 & Knuckles zockt, wie auch der Übergang der dann zusätzlich eingebaut wurde
Es gibt einen schönen Hack namens Sonic 3 Complete, bei dem man die Level in der ursprünglich vorgesehenen Reihenfolge spielen kann, womit sich auch einige Übergänge ändern
Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles hat bei mir die Nase aus genau einem Grund gegenüber Teil 2 vorne: Die wesentlich besseren Stages, wenn man die Chaos Emeralds alle haben will. In Teil 2 war das pures Glück und auswendig lernen, während in Teil 3 einzig allein das eigene Geschick zählt. Zudem ist die Musik in diesem Teil ein Traum und ich bin echt gespannt, ob sie die Musik aus dem Mega Drive-Original in Sonic Origins verwenden werden oder die beschissene Musik aus der PC-Umsetzung der 90er-Jahre verwenden werden. Ach, natürlich ist dieser Teil auch absolut unerreicht, da der beste Charakter EVER aus der Reihe eingeführt wurde!

Klunky
15.08.2021, 21:01
Was zum Teufel ist das für ein riesiger Text gewesen? :D


Also der Text zu Landstalker ist viel Länger gewesen. :P


Die großen Ringe: Während es in den ersten beiden Welten so ist wie du sagst und nur zwei große Ringe pro Akt vorhanden sind, ist das nicht die "Norm", denn bereits im ersten Akt des Marble Gardens sind 7 (!) Ringe zu finden


Uff ok, das ist überraschend. Na dann hat man auf jeden Fall vorne und hinten Chancen die Emeralds alle in einen Durchgang zu holen.


Der Endboss von Sonic 3 ändert sich, sobald man Sonic 3 & Knuckles zockt, wie auch der Übergang der dann zusätzlich eingebaut wurde

Oh na das könnte erklären warum es so ein langer Kampf war, ich nehme dann mal an Sonic 3 hätte dann nach der ersten Eggman-Phase geendet, was ehrlich gesagt ziemlich antiklimaktisch ist.


Es gibt einen schönen Hack namens Sonic 3 Complete, bei dem man die Level in der ursprünglich vorgesehenen Reihenfolge spielen kann, womit sich auch einige Übergänge ändern

Davon hatte ich gehört, jedoch war ich mir unsicher ob der Hack nicht vielleicht noch weitere Aspekte des Spiels per Default ändern, daher wollte ich es vorsichtshalber lieber ohne Hack spielen.



Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles hat bei mir die Nase aus genau einem Grund gegenüber Teil 2 vorne: Die wesentlich besseren Stages, wenn man die Chaos Emeralds alle haben will. In Teil 2 war das pures Glück und auswendig lernen, während in Teil 3 einzig allein das eigene Geschick zählt. Zudem ist die Musik in diesem Teil ein Traum und ich bin echt gespannt, ob sie die Musik aus dem Mega Drive-Original in Sonic Origins verwenden werden oder die beschissene Musik aus der PC-Umsetzung der 90er-Jahre verwenden werden. Ach, natürlich ist dieser Teil auch absolut unerreicht, da der beste Charakter EVER aus der Reihe eingeführt wurde!

Definitiv die beste Special Zone bisher aus allen Sonic Teilen, dennoch finde ich gerade die Feinheiten im Leveldesign im Detail ausschlaggebend und dass sich die Änderungen in Sonic 3 wie die neuen Power-Ups, als auch der größere Wert den Ringe haben können, positiv sinnvoll gegenüber dem Spielkonzept anfühlen. Da fand ich Sonic 2 an vielen Stellen noch zu rough, aber sicherlich hat man auch durch Sonic CD aufgrund seiner experimentiellen Natur einige Erfahrungen mitnehmen können.

Knuckles
16.08.2021, 10:45
Uff ok, das ist überraschend. Na dann hat man auf jeden Fall vorne und hinten Chancen die Emeralds alle in einen Durchgang zu holen.

Das gilt aber höchstens für den Sonic the Hedgehog 3-Part und selbst wenn man dann im Marble Garden ist, wird man nie alle großen Ringe finden. Sobald der Sonic & Knuckles-Part ansteht, muss man seine Route genau planen um glaube ich spätestens dann in Sandopolis die letzten Super Emeralds zu bekommen (vor allem darf man sich dann keine großen Fehler mehr erlauben, denn ich glaube Lava Reef ist dann die letzte Möglichkeit noch an die letzten Super Emeralds zu kommen und das wäre dann glaube ich schon das nächste Level).


Oh na das könnte erklären warum es so ein langer Kampf war, ich nehme dann mal an Sonic 3 hätte dann nach der ersten Eggman-Phase geendet, was ehrlich gesagt ziemlich antiklimaktisch ist.

Hier mal der Boss, wie er nur bei Sonic the Hedgehog 3 zu sehen ist:

https://www.youtube.com/watch?v=8O88wYFVZcE

Leider finde ich gerade kein brauchbares Video, dass dann nur den Boss aus Sonic 3 & Knuckles zeigt. Den solltest du aber denke ich noch in Erinnerung haben.


Davon hatte ich gehört, jedoch war ich mir unsicher ob der Hack nicht vielleicht noch weitere Aspekte des Spiels per Default ändern, daher wollte ich es vorsichtshalber lieber ohne Hack spielen.

Leider kann ich die schöne Zusammenfassung nicht verlinken, da auch das komplett fertig gepatchte Spiel dort zu finden ist. Wenn du aber nach Sonic 3 Complete suchst, solltest du recht schnell fündig werden. Es wurde aber viel zum Besseren geändert, so viel kann ich dir sagen. Einer der Punkte war auch, dass die Flying Battery Zone direkt auf Carnival Night Zone folgt und man dann bei dem Übergang auf die Icecap Zone nicht auf einem Snowboard startet, sondern auf einer Metalltür aus der Flying Battery Zone. Das macht in der Reihenfolge mehr Sinn, aber man kann vieles in einem Menü im Game einstellen, so wie man will.

Klunky
20.09.2021, 18:42
Light Crusader

https://tartarus.rpgclassics.com/lcrusader/images/title.png


"Der Heckenritter David Lander wurde vom König des Reichs „Green Row“ dazu beordert Untersuchungen anzustellen. In letzter Zeit verschwinden mehr und mehr Leute spurlos aus dem Königreich. Auf dem Friedhof macht David eine ungeheure Entdeckung... Unter einem der Grabsteine befindet sich der Eingang in ein gigantisches Verlieskomplex, voller Goblins, Orks, bösen Zauberern usw. Zweifelslos eine Spur die David gefunden haben muss."

Zum Dritten und nicht letzten Mal ein Spiel aus dem Hause Treasure für diese Reihe, man merkt schon dass diese ordentlich Futter für das Mega Drive geliefert haben. Unüblicherweise präsentiert sich Light Crusader jedoch ganz anders als man es bisher von der Spieleschmiede gewohnt ist. Statt groteske bildschirmübergreifende Gegner, Shoot'em'up Gewitter, einer Boss-Bonanza mit vollkommen schrillen überzeichneten Figuren, kommt das Setting von Light Crusader vollständig geerdet rüber. Es ist ein tristes, nur allzu bekanntes Mittelalter-Szenario Na wenn da mal der erste Eindruck nicht trügt, nicht wahr!?



Äh nein also so viel vorweg: Light Crusader bedient von vorn bis hinten ein absolut konservatives Mittelalter-Fantasy Setting, was vermutlich genau so gut eine Kurzgeschichte einer D&D Vergessenen Reiche Kampagne darstellen könnte. Vielleicht ist es gerade deswegen subversiv affirmativ, da man bei diesem Entwickler mit was anderes rechnen würde, innerhalb dieses kleinen Mikrokosmos Treasure ist es dann wiederum doch ein Novum für sich und ich war gespannt wie sie das geerdete Setting in ein motivierendes Action-Adventure überführen.

http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2018/01/lightcrusader-3.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2018/01/lightcrusader-2.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2018/01/lightcrusader-6.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2018/01/lightcrusader-5.png

Der Beschreibung lässt sich wohl bereits entnehmen, dass es abseits der Stadt des kleinen Königreichs „Green Row“, nicht viel mehr als einen großen Dungeon zu entdecken gibt. Wenig überraschend stellt Treasure Gameplay wieder an vorderster Stelle. Die Stadt und das Schloss selbst überspannen nur eine handvoll von Abschnitte, die – wie der Rest des Spiels - in einer isometrischen Perspektive dargestellt werden.
Vollkommen bieder in braun, ocker und schimmelgrün Tönen präsentiert sich ein Großteil der Farben. Auch die Musik dudelt sehr gemächlich, trübe und uninspiriert vor sich hin.
Die Atmosphäre vermittelt eine Mischung aus Depression und Unaufgeregtheit. Konträr dazu kommen einige skurile Momente, die einen Hauch von Komik erahnen lassen oder zumindest den Versuch. So gibt diese Dorfbewohnerin in ihrem Häusle ein kleines Ständchen von sich:



https://www.youtube.com/watch?v=DDqHszjldnY

Weitere Kuriositäten sind der Engine des Spiels geschuldet, so lässt sich jeder Gegenstand, der nicht Teil der isometrisch ausgerichteten Umgebung ist verschieben, das gilt nicht nur für Gegenstände wie ein Thron, Statuen usw. sondern auch für die NPC's wie den König, die Dorfbewohner und sogar Kühe. Ebenso lässt sich diesen auf den Kopf springen, ohne dass es irgendwelche Reaktionen hervorruft, so habe ich zu Beginn den König vom Thronsaal in den Eingangsbereich geschoben, quasi nichts ist auf dem Boden festgenagelt und bewegt sich umgehend sobald man nur dagegen läuft, was die meiste Zeit einfach nur albern aussieht.
Bei dem unlogischen Aufbau der Häuser, in Größenverhältnissen und Einrichtung sieht es nicht besser aus. Wenn das Bett eines Ladenbesitzer nur wenige Meter weit von der Theke, während wiederum viele der Wohnhäuser in ihrer klaustrophobischen Enge jegliche Möglichkeit zur Rast vermissen lassen.

Wenn man mal davon absieht, passt die Atmosphäre zumindest tonal, gemessen an der Stimmung durch die Vielzahl an vermissten Bewohnern. Leider ändert sich jedoch nichts daran von Anfang bis Ende des Spiels. Sobald man sich in den Dungeon begibt und die ersten Leute befreit, tauchen diese nicht in der Stadt auf, auch die Dialoge ändern sich längste Zeit nicht, erst ab einen bestimmten Ereignis und dann auch nur marginal bei 2-3 bekannten Personen. Hier hat man in meinen Augen die Gelegenheit verpasst, der Stadt einen Hub-Charakter zu verpassen, zu der man gerne zurückkehrt um die positiven Veränderungen, die durch die eigenen Handlungen entstehen, zu bezeugen. Auch sonst gibt es tatsächlich keinerlei Gründe nach dem initialen Durchschreiten zum Friedhof zurück zu kehren, alles was man benötigt findet man im Dungeon selbst, der einzig handlungsrelevante Ort neben dem großen Dungeon ist das Schloss und dieses kann man über ein Teleportersystem ziemlich früh direkt erreichen.

Wir halten uns also 95% der Zeit selbst im Dungeon auf, der anfängliche Eindruck eines Action- RPG verfliegt schnell, stattdessen handelt es sich bei Light Crusader um eine Art Isometrik-Metroidvania, eigentlich müsste ich den „-vania“ Teil streichen, wenn man berücksichtigt dass die Castlevania Serie zu dem Zeitpunkt den Metroid Ansatz noch nicht gefunden hat. Umso überraschter bin dass sich in Light Crusader eine Menge wieder finden lässt was man von den späteren Castlevania Spielen gewohnt ist.
Neben der auch schon Metroid zu Grunde liegende Strukturierung der Spielwelt in festen Räumen, die als großer Komplex aneinander gekettet werden, gibt es eine Trennung zwischen Speicher, Regenerations- und Teleporträumen. gothische Gebilde wie garstig attackierende Banshee Statuen oder ein Brunnen, der eine abgehalfterte nackte Frau mit langen Haaren darstellt, welche an Russalka aus der slawischen Mythologie erinnert. Kaum zu glauben dass eine geringe Wahrscheinlichkeit besteht, dass die späteren Spiele der erfolgreichen Castlevania-Reihe sich vielleicht an einem so kleinen, in heutiger Zeit kaum beachteten, Titel orientiert haben könnten. Gerade des Teleporter-Netzwerk gab es so noch nicht in Metroid und so kann man sich äußerst unkompliziert mit fortschreitenden Spielverlauf zwischen den insgesamt 6 Etagen des Dungeon und dem Thronsaals des Schlosses bewegen. Zudem konnte ich in der 2. Etage einen geheimen Raum mit einem „Sextanten“ entdecken, der es direkt aus dem Menü ermöglicht hat, jederzeit zu einem beliebigen entdeckten Teleporterraum zu warpen.

http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2018/01/lightcrusader-12.png http://104.236.151.57/wp-content/uploads/2018/01/lightcrusader-11.png https://retroachievements.org/Images/001148.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2018/01/lightcrusader-4.png

Im Gegensatz zu Landstalker fällt die Bewegung von Light Crusader in 8-Richtungen aus und ist damit um einiges angenehmer und präziser zu steuern, die Vielzahl an Kämpfe, gestalten sich jedoch nicht weniger klunky, was vor allem an der kurzen Reichweite des Schwerts liegt, zusammen mit den ungenauen Hitboxen der Feinde ist der korrekte Abstand wieder einmal eine Kopffrage. Glücklicherweise muss man sich nicht lange mit statischen rumgefuchtel befassen, denn die glorreiche Sprungfunktion ist alles was man benötigt um all die Skelette, Orks, Drachen, Soldaten mit AK-Sturmgewehren(?) im Nahkampf zu begegnen.
David kann einen Hechtsprung mit Schwertstoß in Richtung des Feindes ausführen, wenn man aus dem Sprung heraus angreift. Es reicht in der Nähe zu sein und die Spielfigur steuert automatisch auf das nächststehende Objekt damit zu, das können auch durchaus schon mal irgendwelche Fässer sein, wenn diese zu nah dran sind.
Jedenfalls ist das mitunter die beste Art Schaden in dem Spiel zu vermeiden, mit einer Hechtsprung & Run Taktik, ansonsten tankt man eben, ähnlich wie in Landstalker zufällig den Schaden und gleicht seine Verluste mit Heilgegenständen aus dem Menü aus.

Von denen gibt es viele, natürliche Erzeugnisse wie Käse, Eier, Speck, Obst usw. Mitunter wird das Inventar schnell vollgemüllt wenn man nicht ab und an was rein schmeißt, die Droprate von Konsumgegenständen ist äußerst großzügig, zu großzügig, denn damit ist es fast ausgeschlossen dass man jemals im Kampf innerhalb der Dungeon-Erkundung fallen kann.

Das ist eines von vielen Komfortablitäten die Light Crusader zu bieten hat und mich insofern wundern, weil ich vielerorts lesen konnte dass Light Crusader wohl ein äußerst forderndes Spiel sein soll. Ich schätze bei dem Aspekt muss man klar differenzieren. Trotz all der consumables, war ich gerade zu Beginn des Spiels immer sehr sparsam, abseits von wenigen fummeligen Endgegnern, kam ich auch wunderbar so zurecht. Zumal das Spiel auch noch oben drauf einen Heilzauber besitzt.
Die Frequenz der Kämpfe ist auch schlicht nicht groß genug in dem Spiel, als dass es die Ressourcen groß belasten könnte, an dem meisten kann man sowieso vorbei rennen und mit gelegentlichen Arena-Kämpfen, wo sich die Tür zum nächsten Raum erst öffnet, wenn dieser geleert wurde ist auch schnell Schluss. In dieser Hinsicht hätte das Spiel glaube ich überhaupt keine Konsumgegenstände gebraucht und wäre damit vergleichsweise immer noch moderat vom Schwierigkeitsgrad und damit auf wenigstens ausgeglichener.

Ich denke wenn Leute davon sprechen dass Light Crusader ein schweres Spiel sei, meinen Sie damit eigentlich die Rätsel und Geschicklichkeitspassagen, denn für diese kann einem kein Heilgegenstand der Welt helfen. Und ja, davon besitzt Light Crusader wirklich viele, die Dungeons sind gepflastert von Mechanismen die man zum öffnen von Türen akkumulieren muss. Der Klassiker sind Türen die mit Explosionsfässern aufgesprengt werden müssen, dabei sind dann häufig Höhenunterschiede ein Problem, wo man das Fass über mehrere erhöhte Plattformen schieben und dabei gerne mal gezwungen wird, weiteren Fallen auszuweichen. Überhaupt muss man vieles in dem Spiel schieben und manövrieren, was sich auch mit der 8-Wege Steuerung teils sehr frimmelig steuert, gerade wenn man den Abstand zwischen einer Wand und dem Schiebeobjekt einschätzen muss, damit die Lücke noch groß genug ist, damit sich das Objekt von Richtung Wand heraus auch wieder zurück schieben lässt... *seufz*

https://www.letsplaysega.com/wp-content/uploads/images/gen/Light_Crusader.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2018/01/lightcrusader-9.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2018/01/lightcrusader-7.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2018/01/lightcrusader-10.png

Das klingt jetzt gar nicht mal so originell, aber Light Crusader ist über den kompletten Spielverlauf sehr gimmicky und experimentierfreudig mit den Rätselobjekten. So gibt es eine Standuhr die bei einem Treffer kurz die Zeit anhält, das nutzt man nicht nur zum anhalten von schwebenden Plattformen, sondern zum verzögern von Explosionen oder Timern im allgemeinen. Oder Laserschranken, die Schalter bei Kontakt bestätigen und durch Objekte im Weg unterbrochen werden können.
Zudem lässt sich die Gestaltung der Objekte im Dungeon durchaus sehen, was man auf einzelnen Screenshots wohl nicht erkennt ist die für damals aufwändige Darstellung von 3D-Partikeln. Die Türen selber sind grobe polygonale Rechtecke, die sich beim öffnen bewegen. Krasser wird es da bei drehbaren Brücken, die eine Beschleunigung aufbauen, je nachdem wie stark man sich gegen diese bewegt. Treasure experimentiert hier sehr viel mit graphischen Spielereien rum und vernachlässigt dabei wohl die häufig die eigentlichen Dungeon-Bereiche, die nur aus leeren Räumen mit ein paar Säulen bestehen. (und dann eben alles was für das Leveldesign entscheidend ist)
Dennoch macht es die Rätsel auch aus heutiger Sicht noch interessant, weil gerade in diesen häufig 3D-Effekte zum Einsatz kommen.

Nicht alle Rätsel erfordern auch eine Geschicklichkeitskomponente, auch klassische Kamellen wie eine Melodie, die man durch im Dungeon verstreute Hinweise nachspielen muss oder das anordnen von Symbolen in einer bestimmten Reihenfolge findet sich wieder. Durch die vielen unterschiedlichen Räume und deren Ziele zum voranschreiten bleibt das Spiel abwechslungsreich, für manch jemanden damit aber wohl auch anstrengend. Da man sich nicht so einfach durch die Dungeons schnetzeln kann und ab dem letzten Drittel zieht die Komplexität der Knobeleien auch etwas an, für dessen Lösung man gerne mal die whacke, Engine missbrauchen muss. Im Prinzip wird man alle Räume wieder durch irgendein neues Gimmick aufgehalten.

Ich kann jedenfalls nur bestätigen: hätte es diesen Fokus auf Rätsel nicht gegeben, hätte mich das Spiel schnell verloren. So sind die Kämpfe ähnlich wie in einem Zelda Spiel nichts weiter als ein gelegentliches Hindernis was man aus Bequemlichkeit beseitigt, aber nichts wo man jemals in Gefahr schwebt.

Da ich diesen Aspekt ehrlich gesagt uninteressant finde, fasse ich mal die wichtigsten Punkte, die ich noch nicht erwähnt habe über das Kampfsystem, stichpunktartig zusammen:


Es gibt keine Erfahrungspunkte, die Stärke des Charakters wird durch die Ausrüstung bestimmt, die man zwar in der Stadt überteuert kaufen kann, aber auch ebenfalls im Dugneon findet. Ausrüstung hat lediglich Einfluss auf die Statuswerte (ähnlich wie in YS) und bietet sonst keine interessanten Effekte. Ansonsten lassen sich im Dungeon auch noch Erweiterungen für die Lebensleiste finden, in Truhen oder nach gefallenen Bossen.


Es gibt ein Magiesystem mit 4 verbrauchbaren Elementkugeln die man beliebig kombinieren kann. Ähnlich wie in Gunstar Heroes, nur kann man hier auch 3 oder alle 4 Elemente kombinieren, wodurch sich 15 mögliche Zauber ergeben. Kugeln lassen sich kaufen oder wie auch alles andere in Dungeons finden.


Die Entwickler scheinen eine Art Fetisch für Kugelsegmente bei Gegnern zu haben, alles was nur im entferntesten lange Gliedmaße haben könnte wird kugelartig dargestellt, sei es der Hals eines Drachen, sein Schwanz, Tentakeln, beharrte Riesentarantula Beine usw.
Die Kugeln sind die einzigen Stellen wo man diesen Gegnern keinen Schaden zufügen kann.


Es lassen sich sichtbare Schadenszahlen im Optionsmenü einschalten, schöne Sache und damals nicht selbstverständlich


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Gerade das Zaubersystem wirkt auf dem ersten Blick ziemlich cool, aber ich muss zugeben dass ich nicht gerade schlau wurde aus vielen von ihnen und so hat es gereicht sich auf einige wenige Kombinationen festzulegen. So sehr ich auch solche Systeme zum experimentieren mag, sobald man einmal jede Möglichkeit einmal durch hat, ist es einfach müßig, sich die Kombinationen zu merken. Ab dem Punkt verkommt die Auswahl der Elemente nur noch zu einem umständlichen Menü, aus dem man auch genau so gut direkt die 15 Zauber hätte auswählen lassen können.

Zudem muss man für jeden Wechsel wieder in ein solches Menü, das geht zwar schnell, doch allein schon der Bequemlichkeit halber motiviert mich das jetzt nicht zwischen verschiedenen Zaubern zu wechseln oder deren Effektivität zu testen. Daher blieb es meistens bei der Feuer-Wind Kombo für Fernkampfschaden und dem Wasser-Zauber zum Heilen.

Was ich dem Spiel in Puncto Dungeondesign zu Gute halten möchte: auch wenn die Kulisse stets ähnlich aussieht, so konnte ich die einzelnen Etagen gut auseinander halten, dadurch dass jede einen eigenen Fokus hatte. So teilt sich die 2. Etage in 4 Hauptpfade auf, wo man zum voranschreiten Orbs in beliebiger Reihenfolge sammelt. Die dritte Etage wird von friedlichen Orks bevölkert, die nur mit einer „Ork-Verkleidung“ mit sich reden lassen. Ein nützlicher Gegenstand mit dem man auch feindliche Orks niederknüppeln kann, ohne dass sie sich wehren.
Übrigens gibt es in der 3. Etage auch eine Kampfarena um Geld zu verdienen. Mal davon abgesehen dass man Geld in dem Spiel höchstens zum Kauf von Zauberkugeln gebrauchen kann, kann man dort super einfach so viel Geld wie möglich grinden, indem man die Orks noch vor Kampfbeginn von der Kampfarena schiebt. Das Spiel ist leider in vielerlei Hinsicht nicht durchdacht wie man sieht.

Das Highlight stellt die vorletzte Etage da, die augenscheinlich nur aus einem Kristall besteht. Berührt man diesen Kristall, wird man zufällig in eine von 9 möglichen Abschnitten teleportiert. Diese Abschnitte stellen verschiedene Zeitperioden da, wie den ersten Weltkrieg, die Feudalzeit in Japan oder ein futuristisches Spaceshuttle (inklusiver Moonjump Sprungphysik)
Da kämpft man dann auch gegen riesige Roboter und Panzer... Ah, jetzt wissen wir warum das Spiel Light Crusader heißt!! Moment, hatte ich gesagt das Setting des Spiels sei geerdet? Hmm ok Etage 5 muss man hier wohl tatsächlich ausschließen. :hehe:

Die Bosse selbst bestehen wie der Rest der Kämpfe selbst größtenteils aus Hit & Run rumgefuchtel, gegen Ende gibt es einen interessanten Gegner der sich heilt, wenn man ihn in bestimmten Momenten schlägt. Das war dann vielleicht auch schon der schwierigste Gegner des Spiels. Der Endboss kann es jedenfalls nicht sein. Dieser ist nur eine Statue die sich sozusagen selbst kaputt hauen lässt. Also selten habe ich so einen einfachen Endboss bekämpft.

Während man in dem Dungeon voranschreitet, ereignet sich nur minimalst Fortschritt in der Story. Man findet heraus dass der Bösewicht des Spiels ein Freund des Königs war, der ihm die Ische weggeschnappt hat, aus Eifersucht will er nun die Welt in Verzweiflung stürzen und den Gott der Zerstörung anrufen.

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/537398382501851114/24F061FA347327DAA78D8E160AA77D9C9403317E/ https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/537398382501856574/93D753076A8A299F40050A3CA35E3ADF808D6D6F/ https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/537398382501837155/93D6FF944FE8FF7F26250E525ABDA229149AF17C/ http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2018/01/lightcrusader-8.png

Besonders lustig: nachdem man seinen Plan vereitelt hat, beginnt er aus irgendeinem Grund zu schmelzen und plappert wie ein Papagei „Versager, Versager, Versager, Sie hat dich nie geliebt!“ Während David Lander zur Einsicht kommt – in bester He-Manier in die Kamera starrend uns mitteilt: „So möchte ich nicht Enden“ und sich weigert nach seinem Sieg die Prinzessin zur Frau zu nehmen. David Lander, der einzig wahre Sigma-Male.

Spielzeit: ich habe ziemlich genau 5 Stunden & 40 Minuten gebraucht, weil das Spiel die Zeit misst. Dabei habe ich so ziemlich alles entdeckt, was man im Spiel entdecken kann. Die Spielzeit ist damit relativ lang im Vergleich zu anderen Action Titeln auf dem Sega.Mega Drive, aber gemessen am Genrestandard des Action-Adventures, bei dem es ja auch zwecks Backtracking, Menüführung und Dialoge auch immer ein bisschen Leerlauf gibt (allerdings bei dem Spiel gar nicht mal so viel), eher auf der kurzen Seite. Ein Landstalker hat in der Hinsicht wohl mehr Spielzeit, aber eben auch mehr Leerlauf. Ist trotzdem das längere und epischere Spiel zudem ich eher neigen würde, müsste ich eine Entscheidung treffen.

Schwierigkeitsgrad: Kurze Reichweite für Nahkampfangriffe, ungenaue Hitboxen teilweise, Speicherräume, Heilräume, Schnellreiseräume, lächerlich hohe Ausschüttung an Heilconusmables, widerstandsfähiger Held. Geld lässt sich leicht cheesen, Heilung durch Magie möglich, teils sehr kniffliche Geschicklichkeits- und Rätseleinlagen, Kämpfe durch die Heilmöglichkeiten praktisch trivial, Karte in den Dungeons, frickelige Steuerung für das schieben von Objekten, der Sextant ermöglicht es sich aus jeder Siutation zu teleportieren

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 40%

Abschließende Wertung: B-

Für Leute die Dungeoncrawler lieben und sich gerne durch Rätsel durchfuchsen ist der Titel zu empfehlen. Da die Kämpfe durch den Überschuss an Heilung ihre Herausforderung verlieren, brauch man sich dann auch darum keine Sorgen machen, zum Glück setzt das Spiel auch nicht so stark den Fokus darauf, sonst hätte ich das noch sehr viel stärker als Kritikpunkt gewertet.

Es bleibt ein kurzer abwechslungsreicher Trip in einem D&D mäßigen Dungeon, der sich von der Qualitäts des Leveldesign sehen lassen kann und durch die isometrische Perspektive immer noch recht unverbraucht ist für so eine Art Spiel. Leider bleibt wohl nach hinten rum viel Potenzial liegen, sei es durch die enttäuschende Stadt als Hub, dem Magiesystem und dem Balancing im allgemeinen. Da über den ganzen Dungeon verteilt aber so gut wie keine Längen anfallen, würde ich wohl sagen dass es mehr negative, statt positive Punkte hat, aber das was es gut macht, macht es richtig gut. Praktisch ein Frühzeit Metroidvania aus der Iso-Sicht.

https://i.imgur.com/KqgPgzn.png

Klunky
23.10.2021, 12:56
Phantasy Star IV: The End of Millenium

„Nach einer Serie von Katastrophen wurde das Managementsystem des Sonnensystems, 'Mother Brain', zerstört, und auch der erste Planet Parma. 1000 Jahre später erholt sich die Zivilisation von Algo, es werden wieder Fortschritte erzielt, und alte Technologien werden wiederentdeckt. In dieser mittelalterlichen Welt, auf dem zweiten Planeten des Systems, Motavia, beginnt die Geschichte. Alys Bragwin ein angesehener Hunter und ihr Lehrling Chaz Ashley erhaltenen einen Auftrag in der Akademie von Piata, nichtsahnend dass dies der Anstoß für eine große Reise wird an dessen Ende das Schicksal von ganz Algo auf dem Spiel steht“

https://i.ytimg.com/vi/ZicHSfpBW68/hqdefault.jpg


Ein Manifest für das gekonnte Pacing älterer RPG's

Da wäre es, das erste und einzige reinrassige rundenbasierte JRPG dieser Challenge. (Shining Force zähle ich als S-RPG)
Ich tue mich hierbei immer etwas schwer weil ich dazu tendiere JRPG's viel auf mechanischer Ebene zu erörtern, wo die Mechaniken für einen nicht zu unterschätzenden Anteil an Spielern nur Mittel zum Zweck sind, um eigentlich die Geschichte zu erleben. Ich denke jedoch dass die Mechaniken wichtig sind, damit derlei konfliktreiche Geschichten ihre Wirkung entfalten können.
Seid also vorgewarnt, wenn ich hier mehr über das Kampfsystem spreche, als über die Story. Vorweg kann ich jedoch schon mal teasen dass ich über Zweiteres sehr positives zu berichten habe, nicht per se inhaltlich, aber auf die Art wie diese strukturiert ist.

Ich habe viel Gutes über Phantasy Star IV gehört, war dennoch etwas skeptisch, die Grafik empfinde ich gewöhnungsbedürftig steril, das Charakterdesign sehr typisch an Animus der 80er nachempfunden und viele ältere JRPG's leiden ein wenig unter einem sehr monotonen und versimpelten Core-Gameplay-Loop. Es stellt sich hierbei für mich immer die Frage ob die RPG-Elemente rein zum Selbstzweck dienen (was ja damals noch eine relativ neue Idee für viele war) oder ob da ein bisschen mehr hinter steckt, sprich: balancing-technisch taktische Rundenkämpfe, bedeutsame Charakterentwicklung und ein gesundes Maß an Ressourcenmanagement während der Dungeon-Erkundung.
Es besteht immer das Risiko dass das Pendel zu stark in Richtung Grind-Orgie schwingt, wo die Höhe der Statuswerte das einzige Kriterium sind um Kämpfe für sich zu entscheiden, gleichzeitig kann aber auch das Wachstum der Statuswerte verkackt worden sein und das Spiel entwickelt eine umgekehrte Schwierigkeitskurve. (wobei ich dieses Problem auch häufiger in modernen JRPG's begegne)

Diese Frage lässt sich gemeinhin erst nach etwas längerer Spielzeit beantworten und ich betone das hier noch mal gesondert, weil die ersten Spielstunden in Phantasy Star IV für mich ziemlich belanglos waren.
Das Kampfsystem ist auf dem ersten Blick so konventionell wie man es sich vorstellen kann.
Relativ schnell bekommt man eine volle Party zusammen und die ersten Gegner ziehen kaum mehr als einen Schadenspunkt den Figuren ab, wo die Lebenspunkte relativ schnell in den 3 stelligen Bereich anwachsen. Die Dungeons selbst kommen ohne große Besonderheiten auf, so sind es Labyrinthe mit Verzweigungen die zu Truhen führen oder auch nicht. Dabei gibt es nur eine halbe Hand voll Settings im gesamten Spiel. Meistens handelt es sich um Höhlen oder technologische Anlagen. Die Zufallskampfrate ist äußerst volatil, es gibt kein Offset an Schritten die man mindestens kampf-frei laufen kann. Theoretisch kann nach jedem Schritt ein Kampf erscheinen oder aber auch erst nach jedem hundertsten. Es gab Momente wo ich große Bildschirme komplett kampflos überqueren konnte, aber auch das totale Gegenteil. Ich kann nicht genau sagen ob es je nach Ortschaft Unterschiede gibt, tendenziell führt es aber dazu wohl dass man mehr als genug kämpft, auch ohne es auf Grinding auszulegen.

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Eine Eigenschaft die Phantasy Star in dieser noch jungen Zeit für sich pachten konnte, ist die Verschmelzung der klassischen Mittelalter-Fantasy mit einem Sci-Fi Setting. Ein Großteil der Feinde denen man begegnet besteht aus Robotern, Maschinen oder Aliens. Das gilt nicht nur für den Kader des Feindes, sondern auch für die eigene Party. Ingesamt 10 Gruppenmitglieder schließen sich im Laufe des Spiels an von denen jeweils 5 an einem Kampf teilnehmen können. Wirklich Gedanken um die Konstellation brauch man sich nicht zu machen, denn das übernimmt schon das Spiel für einen. Regelmäßig wechselt sich der Kader aus Storygründen und erst ganz am Ende kristallisiert sich heraus welche 4 Figuren nun letztlich die Haupttruppe ausmachen, während das 5. Mitglied just vor dem Finalkampf noch mal selbst bestimmt werden kann.

Die Unterscheidung zwischen organischen und anorganischen Lebensformen spielt durchaus eine Rolle. Je nachdem ob man einen Roboter oder Alien bekämpft wirken bestimmte Attacken effektiver. Robotergegner lassen sich z.B mit einem gesonderten „Jam“ Statuseffekt gleich komplett ausschalten. Um das zu bewerkstelligen gibt es gleich 2 Arten von „Magie“ nämlich „TECH“ und „SKILL“. Ersteres soll wohl die klassische Magie darstellen und kostet dementsprechend eine Ressource die an Mana angelehnt ist. Zweiteres behandelt irgendwelche technologischen Angriffe, aufgrund der Präsentation kann ich nur mutmaßen, aber der Unterschied ist dass Skills eine limitierte Anzahl an Nutzungen erlauben, die dann erst nach dem Besuch in einem Gasthaus erfrischt werden, mit höheren Level können Charaktere diese Skills öfters nutzen. (Videospiellogik)
Grundsätzlich kann jedoch unter beiden Arten von Spezialaktionen alles mögliche dabei sein. Manche Charaktere haben von einen mehr, als vom Anderen.

Hierbei seien besonders die Androiden erwähnenswert. Im Laufe des Spiels bekommt man 2 Androiden Charaktere in seine Gruppe, die überhaupt keine Möglichkeiten haben Techs zu verwenden. Ebenso können Sie sich nicht durch gewöhnliche Heilzauber oder Items regenerieren.
Als Ausgleich kommen sie jedoch auch mit viel mehr Lebenspunkten daher und können nicht dauerhaft kampfunfähig werden. Wie bei den Roboterfeinden sind auch Androiden anfällig gegenüber der „Jam“Statusveränderung.

Da beide Androiden einen limitierten Selbstheilungs-Skill besitzen, waren sie für mich immer die stärksten Charaktere der Gruppe, die nicht sonderlich stark auf Unterstützung angewiesen sind.

Generell unterscheiden sich die Partymitglieder stark in ihrer Ausprägung und das obwohl die Art von Angriffen die man ausführen kann schon stark begrenzt ist. Meistens führt man entweder Single-Target-, Multi-Target Angriffe aus, heilt oder nutzt eine Statusveränderung. Wobei die Statusveränderungen (bis auf Sofortkills) in gewohnter JRPG-Manier komplett nutzlos sind. Für die hohe Frequenz an normalen Gegnern lohnen sie sich nicht und Bosse sind komplett immun dagegen.
Dadurch dass es keine Beschreibungen für die sehr nichtssagenden Namen der Zauber gibt, muss man die Effekte erraten oder schlägt diese in der Spielanleitung nach, bzw unseren modernen, alles-wissenden Äquivalent dazu, ein Wiki.

Wobei man die Anleitung zu dem Spiel schon sehr loben muss, da sämtliche Elemente in umfassender Weise dokumentiert wurden und wenn nicht durch Zufall, wird man wohl dort zum ersten Mal von „Kombinationsangriffen“ erfahren. Wenn 2 oder mehr Charaktere in der richtigen Reihenfolge bestimmte Angriffe ausführen würden, schließen sie sich stattdessen zusammen um einen neuen starken Angriff zu entfesseln. Ich bin auf 4 der 15 verschiedenen Kombinationsangriffe aus Zufall gestoßen. z.B. würde aus den TECH's FOI (Feuerzauber Single Target) und ZAN (Windzauber Multi-Target) ein „FIRESTORM“ Zauber werden.

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Wie erwähnt sind die Kämpfe zu Beginn sehr trivial obgleich sich hier und da einige interessante Gegner-Verhaltensweisen finden lassen, die zumindest aufzeigen, dass sich die Entwickler schon etwas Gedanken um das Encounterdesign gemacht haben. So kann man Riesenwürmer finden, die sich in kleinere Würmer aufspalten, der erste Boss ist ein Enemy-Spawner und nimmt selbst nicht am Kampfgeschehen Teil. Ein bestimmter Boss hat einen Schild der nur mit Hilfe eines besonderen Artefakts durchdrungen werden kann. Eine Roboter-Gegnerart ist ein Reflektor und dient nur als Bestandteil einer Streuung eines Lasers den ein anderer Gegner ausführt. (zerstöre ich erst die Reflektoren mit weniger HP und verhindere die Streuung oder konzentriere ich mich auf den Lasergegner?)
Und so kommt es doch nach den ersten paar Stunden dazu dass das Encounterdesign ordentlich zulangt, was unter anderem auch daran liegt dass Ausrüstung ein sehr wichtiger Bestandteil für die Statuswerte in dem Spiel sind. Ein gut ausgerüstetes Partymitglied ist wohl besser als ein schlecht ausgerüstetes, selbst wenn dieses 3-5 Level niedriger ist. Die Preise in dem Spiel sind hoch genug angesetzt, dass man sich eigentlich nie auf Anhieb leisten kann, die komplette Riege auszustatten. So bekommt Gold für weite Teile des Spiels eine genau so wichtige Bedeutung zugeschrieben wie EXP. Leider erübrigt sich das etwas gegen Ende, wo die Dungeons länger und frequenter werden und man praktisch jede Stadt und deren Läden bereist hat. So gibt es dann leider keine Möglichkeiten für Ausgaben mehr und man trägt den Geldbestand wie einen stetig wachsenden Highscore um sich her.

Mit den deutlich härter austeilenden Gegnern steigt natürlich auch der Bedarf an Ressourcen und so kommt es tatsächlich dazu dass man sich das Maß an Heilzaubern gut einteilen muss, die Frequenz an Zufallskämpfe kann nerven ja, sie sind aber auch gefährlich so dass man trotz den simpel ablaufenden Kampfgeschehen konzentriert bleibt, weil man darauf erpicht ist, halbwegs sicher zum Boss zu kommen. Das ist vielleicht die spannendste als auch frustrierendste Komponente. Zwar hat nicht jeder Dungeon am Ende einen Bosskampf, aber ebenso gibt es keine Speichermöglichkeiten innerhalb von Dungeons. Das Spiel erlaubt es einem nämlich zu jeder Zeit zu speichern, eben nur nicht in Dungeons. Wer also eine längere Dungeon-Exkursion hinter sich hat und am Ende am Boss scheitert, hat wohl all die Zeit bis dahin umsonst investiert, denn beim Game Over wird man prompt zum Titelbildschirm verfrachtet. Daher war mein Ansatz häufig, einen Dungeon vollständig zu erkunden, jeden Kampf mitzunehmen und kurz bevor ich glaube, dass es zum Bosskampf kommt mich raus zu teleportieren, (es gibt Schnellreise und Fluchtzauber) aufzupeppeln, speichern und dann noch mal den ganzen Weg abzulaufen, aber dabei versuche möglichst häufig zu flüchten. Die Fluchtoption ist stark an dem Agilitätswert der Gruppe gekoppelt, wenn die Gruppe schnell genug ist kann man so gut wie immer entkommen. Im gegenteiligen Fall wiederum ist man quasi genötigt Kämpfe auszutragen. Das ist wieder so eine Eigenschaft die Dungeons entweder sehr gefährlich macht oder aber sämtliche Gefahr relativiert.
Die Male wo ich wirklich gezwungen war, habe ich meistens auch den Bosskampf mitgenommen und dieses Risiko hatte sich für mich immer ausgezahlt, denn so lange die Ressourcen ausreichen, erwartet einem selten wirklich eine böse Überraschung. Es reicht aus wenn man starke Heilung und starke Angriffe nutzt, denn die Schwierigkeit der meisten Bosse geht rein von der Stärke ihrer AoE Angriffe aus. Was durchaus ein Problem darstellt, da das Spiel mit Flächenheilzauber, bzw generell starken Heilzaubern geizt, sich aber mit dem Partymitglied „Raja“, einem Dezolianer, der aussieht wie ein Namekianer aus Dragon Ball, schlagartig ändert.

Der Mangel an Speicheroptionen wird wohl viele sauer aufstoßen, meiner persönlichen Spielerfahrung hat das jedoch wenig Abbruch getan, weil die meisten Dungeons nicht wirklich lang sind und ich generell mit Bossen nie wirklich Schwierigkeiten hatte. Ich glaube ich bin nur in 2 Fällen wirklich mal gestorben und eines davon war der Endboss. Gewiss sind die Umstände jedoch kritikwürdig. Ich denke eine Speicherpunkt, bei dem man nicht geheilt wird hätte gereicht, so dass man nicht anfängt alles zu ignorieren und ausschließlich vor dem Boss grindet.

Was ich als sehr fortschrittlich für die Zeit halte ist die Möglichkeit Makros zu verteilen. Man kann spezielle Marko Slots mit Aktionen für jeden Charakter hinterlegen und dann einfach abspulen, was bei einer Partygröße von 5 sehr viel Klickerei erspart. So hatte ich Makros für hohen Single-Target, Multi-Target Output und die klassische Eröffnung bei Bosskämpfen durch Buffs. Wahrscheinlich hätte ich noch mehr optimieren können, doch die 3 Aktionen haben schon eine Menge an trivialen Kloppkämpfen verkürzt.

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Außerhalb der Dungeons spielt sich das Geschehen auf der Weltkarte und in Städten ab, alles wie gehabt, wobei man im Laufe der Geschichte noch andere Planeten bereist. Die Städte sind stark gestreamlined, selten gibt es storyrelevante NPC's und man besucht eben die typischen Einrichtungen. Zu entdecken gibt es nicht wirklich was, auch spritzige Monologe der NPC's wie in Shining Force vermisse ich, dafür nimmt sich das Spiel selbst zu ernst. Eine Ausnahme stellt die Stadt Aiedo auf dem Planeten Motavia dar, dort gibt es die Hunter Gilde in der man nach und nach Nebenquests freischaltet, was neben den ein oder anderen optionalen Dungeon die einzige Nebenbeschäftigung in diesem sonst doch sehr linearen Spiel darstellt. Die Nebenaufgaben sind sehr gut in die Spielwelt mit eingebettet, klar man beschäftigt sich zu großen Teilen mit den Sorgen der Einwohner, doch die beziehen sich meist immer auf die unwirtlichen Bedingungen des Planeten. Besonders eine Nebenquest ist so stark in die Story eingebettet dass man definitiv etwas verpasst, wenn man diese nicht rechtzeitig beginnt, denn wie ich gelesen habe, sind einige Aufgaben aus nachvollziehbaren Storygründen, zeitgebunden. Als Belohnung gibt es auch saftige Geldpreise.

Die Weltkarte unterscheidet sich vom Aufbau stark davon auf welchen Planeten man sich befindet. Generell ist der Bildschirmausschnitt nicht größer als die Fläche die man zu bereisen hat, weswegen das Potenzial sich zu verfahren besteht. Verfahren? Ach jetzt habe ich ganz vergessen dass man die Vehikel nicht von Anfang an besitzt.
Im Laufe der Zeit schaltet man einen Rover frei und später noch weitere Fahrzeuge, über diesen kann man in Windeseile die Weltkarte durchqueren, dennoch ist man auch damit nicht vor Kämpfen gefeit. Der Clue an der Sache ist jedoch dass die Kämpfe mit dem Fahrzeug selbst ausgetragen werden. Nicht dass es dort sonderlich viel Varianz gibt. Denn der Rover hat nur ein sehr eingeschränktes Arsenal aus Angriffen und lässt sich auch nicht Leveln. Ebenso regenerieren sich die HP direkt nach dem Kampf. Diese Komponente wirkt sehr unterentwickelt und Gimmicky, jeder Kampf ist so gestaltet dass man ihn mit dem Fahrzeug gewinnen kann, solange man noch Skills hat. (falls ihr euch erinnert, der Nutzen ist limitiert und so ein Fahrzeug kann nur Skills wirken) Da man trotzdem EXP für die Party erhält ist das eigentlich der sicherste Weg um von A nach B zu reisen, trotzdem EXP abzustauben und die Ressourcen zu schonen.
Was ich beim 2. Planeten ganz interessant fand, war dass dieser zu Beginn mit Eisschichten überdeckt ist um diese zu brechen, benötigt man ein neues Fahrzeug was durch das Eis brechen kann. Ab dem Zeitpunkt entwickelt sich die Weltkarte selbst zu einem Labyrinth wo die Städte sehr weit getrennt isoliert innerhalb einer Eisödnis aufzufinden sind. Da kam bei mir ein bisschen Entdeckerdrang auf.

Im Grunde spielt sich also Phantasy Star IV wie ein gewöhnliches, halbwegs kompetentes JRPG mit Scif-Fi Setting, jedoch ohne viel Abwechslung und den Bequemlichkeiten die man von modernen JRPG's gewohnt ist. Einseirseits kann es positiv sein wenn man weiß woran man liegt, doch auf lange Sicht wird so was ermüdend, umso erfreulicher ist es, dass Phantasy Star IV ein ziemlich kurzes JRPG ist. Das meine ich jetzt nicht im negativen Sinne nach dem Motto „gut dass es schnell vorbei ist“ im Gegenteil. Dieses Spiel weiß genau wie lang es zu sein hat. Während ich nämlich zu Beginn sehr unmotiviert war, versteht es die sehr pragmatische Geschichte bestens den Spieler bei der Stange zu halten.

Gerade bei Spielstart habe ich mich etwas verloren gefühlt, weil die Geschichte sehr plötzlich beginnt wo die Protagonistin Alys Bragwin mit ihrem Lehrling Chaz Ashley Untersuchen an einer Akademie anstellen. Die Figuren kennen sich untereinander schon längere Zeit und das Verhältnis zwischen den beiden wird nur durch wenige Dialogzeilen rüber gebracht.
Bis dahin hatte ich kein Gefühl für die Spielwelt und die Motivation der Figuren, zudem schließen sich sehr schnell weitere Figuren an. Dieser abrupte Einstieg gibt gut den Takt vor wie sich die weiteren Ereignisse im Spiel ergeben. Im Prinzip läuft es darauf hinaus dass ein böser Magier namens „Zio“ eine Spur der Verwüstung über ganz Moltavia hinter sich zieht, mit dabei eine fanatische Anhängerschaft die ihn als Gott verehrt.
Was die Sache so interessant macht ist dass die Prämisse nur eines von mehreren Momentaufnahmen innerhalb der Geschichte ist. So ist Zio nur ein Akt während man nach und nach versucht den Drahtzieher hinter dem Verfall des Sonnenssystem zu finden. Hierbei spielt die sogenannte „Dark Force“ eine Rolle, ein abstraktes Wesen was sich in vielerlei Formen manifestiert und der Gruppe regelmäßig auflauert; sogar als getarntes Partymitglied. Der stetige Charakterwechsel sorgt für eine große Gruppendynamik führt jedoch wohl auch dazu, dass die zwischenmenschliche Komponente, also die Chemie unter den Figuren etwas auf der Strecke bleibt. Gerade die Androiden sind regelrecht Plotdevices. Chaz emanzipiert sich von Alys Sidekick (die erstaunlicherweise sehr viel Ähnlichkeit zu der Heldin des ersten Teils „Alis“ hat) zu der eigentlichen Hauptfigur und entwickelt eine romantische Beziehung zu „Rika“ dem Catgirl der Gruppe, einem synthetisch geborenen Wesen aus einem Super Computer, zum Zeitpunkt als sie die Gruppe beitritt ist sie 1 Jahr alt, aber bereits hyperintelligent und zumindest körperlich erwachsen, von daher wollen wir es mal mit der „Pädophilie“ nicht so eng sehen. ¯\_(ツ)_/¯

Gerade Rika zeichnet sich dadurch aus dass sie die Außenwelt nur durch Datenbanken kennt und so wird sie in dem ein oder anderen Dialog als naiv und unbeholfen dargestellt. Dann gibt es noch „Rune“ einen scheinbar alten Freund von Alys den ebenfalls ein großes Enigma umgibt, er ist ein sehr weiser aber auch schroffer Magier, der ständig mit Chaz aneinander gerät, welcher sich quasi mit ihm um ihre Gunst streitet.

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Wie gewohnt aus älteren Spielen entnimmt man diese Eigenschaften aus wenigen Dialogzeilen, da wird nicht sehr lange herumgestritten in minutenlangen aufwändigen Cutscenes. Mir persönlich hat das gereicht, wer jedoch auch den Soap-Anteil einer RPG-Truppe bevorzugt, wird wohl auf lange Sicht etwas unbefriedigt sein, da sich viele der Dialoge stark auf die Handlung beziehen, also quasi darum was es als nächstes zu tun gibt, Zeit um etwas Smalltalk zu führen gibt es dabei nicht. Dafür gibt es einen Menüfunktion wo die Figuren miteinander reden, was als nächstes zu tun gilt, die jedoch rein für den Spieler gedacht ist. Ab und an fällt da schon mal ein bisschen Persönlichkeit durch.

Innerhalb der Geschichte kommt es zu mehreren tragischen Ereignissen wie z.B Charaktertode. Wenn es Cutscenes gibt, werden diese in Standbildern gezeigt die in dem klassischen 80er Animestil gezeichnet sind. Das wird vor allem zum Expressionismus eingesetzt, wenn es darum geht Alys verschlagene Seite zu zeigen, Chaz weinerliches Gesicht, die bedrohliche Aura von Zio, der Streit zwischen Rune und Chaz usw.
Auch einige grotesk gezeichnete Aliens lassen sich bestaunen.

Wer heutzutage moderne RPG's gespielt hat, wird das Pacing vielleicht erfrischend finden, im Prinzip lässt einem das Spiel wohl immer im Glauben der nächste Schritt würde der Letzte sein, nur damit es dann überraschend doch noch weiter geht. Wobei sich ab und an parallele Handlungsstränge überlappen, so werden die lokalen Probleme des Planeten Dezoris erst mal nach hinten geschoben, im Glauben dass sich der Drahtzieher allen Übels auf einem Satelliten befindet, nur damit sich herausstellt dass man die Sorgen der dortigen Anwohner doch vielleicht hätte etwas mehr Gehör schenken sollen.

Sehr schön war auch die Rückkehr nach Moltavia gegen Ende des Spiels. Während man den Planeten bislang nur zu Fuß erkunden konnte, erhält man mit einem amphibischen Fahrzeug Zugang zu den Landmassen jenseits der Meere und im gleichen Schlag schalten sich mehrere Nebenquests frei (darunter auch die eine wichtige für die Story) nach den sehr turbulenten Ereignissen auf Dezolis war das ein super Weg um abzuschalten da die Aufgaben sich dort etwas leichtherziger abspielen teils mit humoristischen Twists. So bittet der Bürgermeister einer abgelegenen Inselkolonie die Gruppe um Hilfe seine verschwundenen Töchter zu suchen, diese waren zum Einkauf mit dem Floß nach Aiedo gesegelt und sind seitdem verschollen.

Während man leise Hinweise erhält dass die Mädchen definitiv in der Stadt angekommen sein müssen, muss man selbst als Spieler überlegen wo man die Mädchen vielleicht auffinden könnte. Die Lösung ist: Im Gefängnis. Anscheinend haben die verwöhnten Mädchen mehr gekauft als ihre Kreditkarte imstande war zu leisten und so wurden sie kurzerhand eingebuchtet. Das Lösegeld was man für sie bezahlen muss ist genau so hoch wie die Belohnung des Bürgermeisters. Zu der Tatsache gibt es einen lustigen Dialog bezüglich Chaz Bestürzung.

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Einige optionale Dungeons sorgen ebenfalls für weiteren Input bezüglich World-Building und Charaktermotivation. So bekommt Chaz Charakterarc kurz vor Schluss einen Epilog spendiert der komplett optional ist. Alles in solch einer Geschwindigkeit aufgedröselt dass es ins 20 Stunden Korsett passt. Am Ende bekommt man trotzdem das Gefühl dass das Spiel viel länger ging als es eigentlich war, was ich schon immer an älteren RPG's zu schätzen wusste. Terranigma erzielt ja beispielsweise einen ähnlichen Effekt. Dadurch dass für jeden geschafften Dungeon die Ereignisse in der Geschichte voranschreiten und es wirklich schnurstracks immer zum nächsten Ziel geht schafft man in dem doch sehr formelbehafteten Rollenspiel einen Spannungsbogen zu kreieren, der vielleicht nicht die innovativste und interessante, dafür aber eine effektiv erzählte Geschichte präsentiert, die zwar recht klassisch aufgebaut ist, aber mit den Sci-Fi Allüren bis dato ein Alleinstellungsmerkmal besitzt.

...außerdem hat es ein putziges Catgirl!

Ein paar letzte Worte noch zur Musik, die klingt so krass nach Genesis-Soundchip wie es nur möglich ist, ich empfand das Sampling sehr minimalistisch stellenweise und einige der piepsenden Songs gerade in den Städten empfand ich eher als dröge. Insgesamt ist der Soundtrack nicht besonders groß und besteht aus vielen Battle Tracks in denen meinem Eindruck nach sichtlich die meiste Mühe eingeflossen ist, so haben einzelne Bosse komplett eigene Songs. Das Thema vom Kampf gegen Zio „Laughter“ fand ich am eingängigsten, wenn auch dieser sehr reduziert ist, schafft er effektiv ein Gefühl der Anspannung zu verursachen.
Meine Gesamteinschätzung zum Soundtrack wäre damit wohl ein: „naja, ist hörbar“

Spielzeit: 19:38

Schwierigkeitsgrad: Volatile Zufallskampfrate, Fluchtfunktion an Agilität gebunden, begrenzter Inventarplatz für Heilung, hoher Schaden durch Feinde nach den ersten paar Spielstunden, Austüstung ist wichtig, Teure Preise für Ausrüstung, Vehikel erlauben es Ressourcen auf der Oberwelt durch die Kämpfe zu sparen, keine Speicherpunkte vor Bosskämpfen, die meisten Bosskämpfe ohne Gimmicks, einige Instant-Kill Situationen durch Statusveränderungen, Androiden sind besonders stark, wechselnde Partymitglieder, Festlegen von Makros, relativ schwache Heilzauber zu Beginn..., ...was sich mit Raja stark ändert.

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 48%

Abschließende Wertung: B

Zusammenfassend profitiert das Spiel stark vom hervorragenden Pacing, der Core-Gameplay-Loop profitiert ebenfalls davon dass Kämpfe nicht zu lange dauern und sich durch Makros noch weiter verkürzen lassen. Dafür ist es auf Dauer sehr monoton und bietet nur vereinzelt Besonderheiten. Taktische Vielfalt weicht eher einem höheren Fokus auf Ressourcenmanagement der mit der Zeit durch mehr und stärkere Heilmöglichkeiten abnimmt.
Wo das Spiel wohl heutzutage am wenigsten zu begeistern weiß ist die sterile Präsentation mit ihren immer gleich aussehenden Umgebungen, eine gewisse Trostlosigkeit schadet der Atmosphäre nicht. Doch fast sämtliche Städte und Dungeons sehen untereinander ziemlich gleich aus und bieten auch nur wenig Interaktionsmöglichkeiten. Die Musik die die in Out- und Indoor Bereichen wenig Varianz bietet tut da ihr übriges diesen Eindruck noch zu verstärken.
Trotzdem schwingt bei dem ganzen durch das Sci-Fi Setting ein gewisser Retro Charme mit bei, dem ich mich irgendwann mitten im Spiel nur schwer entziehen konnte. So ein bisschen passt das archaische auch einfach zu der stringenten Geschichte die von einem aussterbenden Universum erzählt, in dem Sinne konnte ich mich an viele Dinge mit der Zeit gewöhnen. Ich würde sagen, wer die ersten 5 Stunden von Phantasy Star IV hinter sich hat, investiert gerne auch noch die anderen 15 Stunden.

La Cipolla
24.10.2021, 15:24
Ich hatte tatsächlich fast die umgekehrte Erfahrung: Ich mochte den Anfang, aber nach ein paar Stunden ist irgendwie sehr spürbar geworden, dass das Spiel wahnsinnig durch irgendwelche uninteressanten Storybeats gestreckt ist und die Mechaniken so seltsam zwischen „veraltet“ und „ihrer Zeit voraus“ herumpendeln, dass sie das für mich nicht rechtfertigen konnten. Durchgespielt habe ich es trotzdem (und die letzten Stunden waren wieder ganz cool), aber letztlich gehört das Spiel noch recht eindeutig einer Generation an, die Probleme damit hatte den PnP-Loop von vielen lokalen Problemen in ein ansprechendes Konzept zu gießen. Obwohl IV der objektiv beste Teil und tatsächlich der einzige ist, den ich durchbekommen habe, waren I, II und III für mich die interessanteren und lohnenswerteren Spiele in ihrer teilweise sehr wilden Direktheit.

Ich sehe aber eindeutig, warum das Spiel damals besser angekommen ist! Open World war halt noch kein so richtiges Thema und selbst offenere RPGs haben mit Baldur‘s Gate & Co erst ein paar Jahre später wirklich langlebige Meilensteine gesetzt. Die Ost-RPGs haben ebenso noch ein bisschen gebraucht, eh sie ihren moderneren Story-Fokus gefunden haben, und so fällt PSIV in ein weiches Feld aus Spielen, die sich ähnlich unsicher sind, wo jetzt eigentlich ihr Hauptreiz liegt.

Edit: Total lustig, ich habe gerade mal gegoogelt, was ich über die Jahre so über die Spiele geschrieben habe, und es ist echt jedes Mal was anderes. So alte Spiele setzen sich in meinem Kopf glaub ich immer wieder in einen neuen Kontext. KA wie viel absolut nutzlose Projektion und falsche Erinnerungen da dann mit drin stecken. ^^
Konstant ist allerdings, dass ich am Ende von Teil IV immer froh war, endlich durch zu sein. xD

Klunky
19.12.2021, 12:55
Vector Man

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Wir schreiben das Jahr 2049. Die Zeit der Raumfahrt ist im vollen Gange, die Menschen machen sich auf fremde Planeten zu kolonialisieren, da die Erde aufgrund des menschengemachten Klimawandels unbewohnbar wurde. Um doch eines Tages zur Erde zurückkehren zu können, wurden sogenannte „Orbots“ entwickelt. Roboter, welche die Erde wieder aufräumen und sauber machen sollen. Eines Tages wird einer der Orbots von einer noch intakten nuklearen Rakete erfasst, statt umzukommen, verschmilzt dieser mit der Rakete.
Nun tauft er sich selbst „Warhead“ und herrscht über die anderen Orbots als skrupelloser Diktator. Nur Vektor Man wagt es sich ihm in den Weg zu stellen, ein Orbot der zum Zeitpunkt des Raketenschlags, noch nicht auf der Erde war.

So viel zur Geschichte, die vor dem eigentlich Start abgespult wird. Das eigentliche Spiel gestaltet sich konventioneller, denn augenscheinlich ist Vector Man abermals ein simpler arcadiger 2D-Plattformer.

Dennoch bewerkstelligt das Spiel so einiges, um schon aus den ersten paar Minuten heraus zu stechen. Ein beeindruckendes Intro mit 3D Grafiken.
Bälle werden quasi aus dem Vordergrund geschossen und deren Schussrichtung dient als Cursor zur Auswahl der Optionen des Hauptmenüs. Das Spiel liebt es von der ersten Minute an die graphischen Muskeln spielen zu lassen, ich frage mich ob es deswegen „Vector Man“ bezeichnet wurde. Es wird noch viele weitere 3D Elemente geben, die bei Charakter-Grafiken und diversen Projektilen zum tragen kommen.

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Das Ganze ist so verspielt dass man den Spielcharakter bereits beim auftauchen des SEGA Logos spielen kann. Man kann mit der Figur auf dem Bildschirm rumlaufen und es geht erst weiter wenn man eine Weile nichts macht, super Idee die mir erst später aufgefallen ist, dabei kann man damit direkt die simple Steuerung ausprobieren, was aufgrund des Zeitdrucks und der permanenten Gefahr zu Spielbeginn definitiv getan werden sollte. Dabei kann Vector Man lediglich laufen, springen und schießen, wobei die Schuss-Taste nicht gedrückt gehalten werden kann – also kein Dauerfeuer. Zusätzlich gibt es noch einen Doppelsprung in der Luft, der gleichzeitig auch Schaden an nahestehenden Gegner verursacht. Das ist im Grunde das gesamte Moveset und wird lediglich durch temporäre Power-Ups aufgewertet die man finden kann.

Was sich vorweg sagen lässt, dass Vector Man dem Spieler wirklich keinen leichten Einstieg gewährt. Vermutlich gehört die Eingewöhnungsphase bereits zum Schwersten was einem im Spiel begegnet. So startet man in ein recht offenes Level mit geringer Anzahl an Leben und Treffern. Genau so wie man es von vielen Spieler dieser Challenge kennt, bietet auch dieses abermals ein totales Game Over, bei dem man das komplette Spiel von neu starten muss, sollte man alle Leben aufbrauchen. Continues gibt es nicht.
Was die Eingewöhnungsphase vor allem so schwer macht sind sehr plötzlich auftauchende Gegner die ins Bild gescrolled kommen.
Da diese sich nicht mit einem Treffer erledigen lassen führt das dazu dass man sehr schnell ungewollt in diese und ihre Schüsse rein läuft, bei 4 Leben zu Spielbeginn auf dem normalen Schwierigkeitsgrad (5 auf leicht) kann das schnell zum Ableben führen.

Wer Vector Man frei heraus startet und durch rushed wie man es von solchen Action-Plattformern kennt, wird vermutlich nicht sonderlich weit kommen, denn Vector Man ist trotz der hohen Spielgeschwindigkeit ein Erkundungsspiel. Das erste Level macht einem das mit seinen zahlreichen Geheimverstecken recht schnell klar, die man vermutlich erst alle durch mehrere Spielabläufe alle entdeckt. Speziell hier finden sich überall in den Levels verstreut Fernseher, die sich mit mehreren Treffern in Folge zerstören lassen. Die Fernseher selbst dienen lediglich als Container für allerlei Inhalte, seien es Punkte, Power-Ups, Leben, Multiplikatoren.
Schon das erste Level- so eine Art Luftschiff hinter wolkigen Hintergrund bietet 30 Fernseher. Wo es aufgrund eines gnadenlos tickenden Zeitlimits in dem Level kaum möglich ist alles auf einem Schlag zu sammeln. Dabei ist man gerade zu Spielstart sehr auf die Inhalte angewiesen. Die Powerups beispielsweise können Vector Mans Schuss modifizieren, dass er entweder stärker streut oder eben wirklich zu einer Automatikwaffe umfunktioniert wird. Viel wichtiger sind jedoch die bereits „erwähnten“ Multiplikatoren, denn wie es in der Natur von solchen Spielen ist, gibt es einen Punktestand. Multiplikatoren gibt es von x2 bis zu x10. Heißt wenn man 50 Punkte sammelt, werden diese durch einen x10 Multiplikator zu 500 Punkten, simpel. Das Witzige ist jedoch, dass der Multiplikator auch noch für andere Sachen gilt, was mir auf Anhieb noch nicht aufgefallen ist: in den Fernsehern findet man manchmal Lebensenergie, normalerweise wird immer nur 1 Punkt aufgefrischt, mit einem entsprechenden Multiplikator jedoch kann man sehr viel mehr Lebensenergie auf einen Schlag auffrischen, aber nicht nur Lebensenergie sondern auch Leben an sich. Und damit kann man mit dem richtigen Wissen das Spiel ganz schön leicht aushebeln, wobei aushebeln vielleicht das falsche Wort ist, aber es ist möglich bereits in der ersten Stage einen x5 Multiplikator zu finden und eine Stelle mit 2 Leben auf einem Schlag. Es ist nicht ganz einfach, da die Multiplikatoren - wie sämtliche Power-Ups im Spiel - nur für eine gewisse Zeit halten, aber wer alles richtig macht, kann bereits zu Spielbeginn 15-17 Leben erhalten. Damit ereignet sich der Rest des Spiels sehr viel verzeihlicher.

Um ehrlich zu sein ist das erste Level vielleicht sogar das Schwierigste im gesamten Spiel. Denn was Vector Man ebenfalls als belohnendes Extra anbietet sind Erweiterungen der Lebensenergie so dass man mehr aushält und logischerweise ist diese im ersten Level noch sehr gering, wer sich gut umschaut kann dort bereits die erste Lebenserweiterung finden, dennoch ist das immer noch recht mickrig um den ersten Boss, eine Art Flugzeug-Bomber zu schlagen. Ungelogen finde ich diesen einen Boss am Ende des 1. Levels, bereits schwieriger als sämtliche darauf folgenden Bosse, was unter anderem auch an sein Angriffsmuster liegt. An seinen beiden Flügeln baumeln Morgensterne, während der Bomber kontrolliert über die Spielfigur von links nach rechts schwebt, einerseits muss man Vector Man stets zwischen die Flügel halten, gleichzeitig ballert der Boss jedoch mehrere Geschosse nach unten, während er mit den Morgensternen an einem vorbei fliegt. Wäre ich damals ein Kind, wäre damit die Reise bereits für mich zu Ende gewesen und selbst mit 5 Treffern und einem „Shotgun-Powerup“ ist der Kampf immer noch schwer zu bewältigen.

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Was einem danach in „Day 2“ begegnet (die Level werden hier „Tage“ genannt) ist zwar ungemein leichter, aber auch verwirrend. Plötzlich ändert das Spiel gefühlt sein Genre. Man schwebt auf einer Schiene mit einem Panzergefährt gen Himmel, während ein riesiger Roboter namens „Metalhead“ vor einem voraus die Schiene entlang hangelt, Ziel ist es seine Metallarme zu treffen, ohne dass man in die selbigen fährt, um ihn von der Schiene zu ballern, dabei muss man auf Geschosse aufpassen und ab und an über seine Arme springen. Das Ganze dauert vielleicht 20 Sekunden und schon befindet man sich im nächsten Tag... ok? ^^““

Wie sich später herausstellt, war das eines der mehreren „Gimmick-Bosse“ die dieses Spiel zu bieten hat. Während es in gewöhnlichen Levels zu einem Bosskampf am Ende kommen kann- aber nicht muss, fallen diese gewöhnlich in 2D-Plattformer Manier aus. Level die nur aus einem Boss bestehen hingegen sind mehr so was wie Minispiele bei dem man sich in unterschiedlichsten Situationen wiederfindet, alle haben jedoch gemeinsam dass sie sehr kurz sind und man dementsprechend auch nicht viel Zeit zur Verfügung bekommt diese zu besiegen. Das kann beim ersten Spieldurchgang manchmal problematisch werden, weil ich nicht immer auf Anhieb gechecked habe, was ich überhaupt machen muss und somit erst mal in Trial & Error Manier Leben federn lassen musste.

Alles was danach kommt fand ich persönlich sehr viel entspannter, zwar gibt es in den Levels recht knappe Zeitlimits, aber dafür auch viele Checckpoints, wer einmal im ersten Level ordentlich aufstockt wird hier fürs erste zügig durch das Spiel vorankommen, denn auch für das erreichen von diversen Punkteständen lassen sich weitere Leben dazu verdienen. Und so empfehle ich jeden Spieler zu aller nächst das Zeitlimit aus dem Kopf zu nehmen und stattdessen die Level auf dem Kopf zu stellen.
In meinen ersten der 3 gescheiterten Spielabläufen habe ich dieses nämlich fürchterlich vernachlässigt und hatte gerade gegen den Endboss schlechte Karten.
Bei meinem letzten Spieldurchgang war ich jedoch so gründlich – oder hatte einfach Glück – dass ich nicht nur weitere Extra-Leben sondern ingesamt 5 weitere Erhöhungen der Lebensenergie finden konnte, was dann schon fast alle aus dem Spiel waren - und wer einmal seine Leben so hoch aufgestockt hat wird bis Ende des Spiels keine Probleme mehr bekommen.
Ab da offenbart sich dann auch das Speedrun Potenzial von Vector Man. In gewisser Weise haben die Level eine Ähnlichkeit mit Sonic. Wenn man den geraden naheliegendsten Weg geht, sind sie nicht sonderlich lang, tatsächlich variiert deren Länge extrem Stark, so klingen 17 Tage erst mal nach viel, nicht jedoch wenn 5 davon Gimmick Bosse sind, die nur ein paar Sekunden dauern und auch einzelne Level sind teilweise sehr kurz geraten. So kurz, dass man in unter einer Stunde mit gründlichen erkunden durchkommt, wenn man nur das Nötigste macht, sicherlich auch nur eine halbe Stunde. So wie das erste Sonic startet man mit wenig Leben und wird dazu motiviert nach Ressourcen Ausschau zu halten. Doch auch die Spielgeschwindigkeit, wenn man erst mal so richtig loslegen kann ist nicht zu unterschätzen, der erwähnte Doppelsprung, der besonders viel Kontaktschaden verursacht, eignet sich prima um aggressiv in Kombination mit den Schüssen vorzupreschen. Gerade in den letzten paar Levels wo ich so überpowert war, dass ich auf alle paar Treffer, sowieso wieder Leben dazu bekommen konnte (weil die Gegner ebenfalls sowohl Lebensenergie, als auch Multiplikatoren zufällig droppen können) hat sich ein regelrechter Powertrip eingestellt, bei der ich mich ganz auf die hervorragende Soundkulisse und den graphischen Effekten erfreuen konnte.

Die Abschnitte sind dabei graphisch abwechslungsreich gestaltet, es gibt das Szenario des ersten Levels was sich mehrmals wiederholt in unterschiedlichen Tageszeiten, ansonsten sind jedoch alle Settings einzigartig und mit neuen Grafiken bestückt, stilistisch sind sie alle recht düster und verchromt in einem futuristischen Look gehalten, wie es zu solch einer Roboter-Dystopie wohl angemessen ist. So gibt es düstere Chemie-Labor. Einen Bohrturm in der Antarktis, eine Fernsehstation bei Nacht über die Warhead seine Propaganda laufen lässt, dunkle Ruinen... insgesamt sehr kreative Schauplätze die nicht nach dem bekannten Schema F ablaufen.

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Die Level selbst erfolgen nicht nur von links nach rechts, sondern auch teils stark vertikal. Das Ziel pro Level unterscheidet sich mehrmals so dass eine gewisse Abwechslung erhalten bleibt, auch wenn der generell Aufbau klar mit wiederkehrenden Elementen arbeitet, so sind auch die Gegnertypen nicht allzu zahlreich, aber gut auf die kurze Länge des Spiels abgestimmt. Das Beste jedoch ist, dass es im gesamten Spiel keinerlei Sofort-Tod Stellen wie bodenlose Fallgruben gibt, was das Plattforming gegenüber den Action-Schuss Anteil in den Hintergrund fallen lässt, aber auch wunderbar zu so einem erkundungsgetriebenen Plattformer passt. Die einzigen Stellen die sich daher unfair anfühlen können, sind die bisher angesprochenen Gimmick-Bosse... achja und das nicht weniger gimmicklastige Bonusspiel was sich im Titelbildschirm abspielt, wie man es erwarten kann, ist auch das Bonus-Spiel von Vector Man unorthodox, allerdings sind diese teilweise so schwer versteckt in den Levels, dass ich lediglich eines während meiner Spieldurchgänge dazu auffinden konnte. Der Vorteil ist jedoch, dass man nach dem Bonus-Spiel, egal ob erfolgreich oder nicht – direkt ins nächste Level katapultiert wird.

Im Prinzip erwarten einem selten Stolpersteine wo man nachdenken muss in Vector Man, da diese optional sind. So gibt es mehrere Transformationen in der Vector Man kurze Zeit wie ein Vehikel fungiert, so kann er zu einer Bombe werden die sich selbst in die Luft jagt um somit Wege frei zu sprengen. Zu einem Fisch, um schneller Unterwasser zu schwimmen, zu einem Jetpack um zu fliegen, zu einem Bohrer um sich durch neue Strukturen zu befördern...usw. Nichts davon benötigt man zwingend und befindet sich immer hinter hinter Fernsehern. Es dient lediglich den Zweck die ganz großen Geheimnisse in den jeweiligen Tagen ausfindig zu machen, manche sind so gut versteckt, dass man sich wohl im Nachhinein gar nicht schlecht fühlen muss überpowered zu sein, da man sich das irgendwo auch verdient hat. (falls man nicht mit Guide spielt)

Die insgesamt sehr kurzen Abschnitte passen jedenfalls gut ins Spiel hinein um den Finger ein wenig zu schonen, da man sehr viel auf die Feuer Taste hämmern wird während eines Spieldurchgangs. Der Soundeffekt den die Waffe dabei ablässt hört sich an wie aufpoppendes Popcorn, den man durch den Verstärker gejagt hat, insgesamt ein recht angenehmes Schussgeräusch, konträr zu dem eklig kratzenden „ka-sching!“ in Strider.
Entsprechend der Prämisse ist auch der Soundtracks des Spiels mit teils fetzenden und teils ambienten Techno-Klängen gesegnet die den Mega Drive Soundchip sicherlich gut strapazieren. Der Soundtrack ist eingängig und passt sehr gut zur hohen Spielgeschwindigkeit.

Schlussendlich bleibt zu sagen dass Vector Man ein zu Beginn sehr unzugängliches Spiel zu sein scheint, aber mit fortschreitender Spieldauer den Mangel an Ressourcen und Kampfkraft, durch eine spannende Erkundungsphase nach selbigen ausgleicht. Es ist damit kein wirklich schweres- wenn man sich einmal damit auskennt, dennoch ein sehr hochwertig und befriedigend produziertes Spiel. Die Schwierigkeitskurve ist gerade mit den Multiplikatoren fucked up aber auch beim ersten Level weiß ich nicht so recht, was sich die Entwickler bei gedacht haben, wer die schwierige Einstiegshürde überwindet, wird aber mit einem audiovisuellen Hochgenuss und und befriedigenden Spielgefühl belohnt, der in einem ziemlichen epischen finalen Bosskampf mündet, bei dem man Warhead auf einem Tornado bekämpft.

Spielzeit:: wie bereits geschildert zwischen 30 – 60 Minuten je nachdem wie stark man in den Levels auf Erkundungstour geht.

Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, nur 3 Leben zu Beginn, leichte Möglichkeit getroffen zu werden durch zahlreiche pötzlich auftauchende Gegner, schwieriger erster Boss, zeibeschränkte Power-Ups, Möglichkeiten die Lebensenergie erheblich zu erweitern, zufällig Gegnerdrops die mal viel Glück oder viel Pech zu Folge haben, Möglichkeit die Leben zu multiplizieren um bis zu 10(!) auf einen Schlag zu kriegen, keine Instant-Kill Fallen in den Levels selbst, Gimmick Bosse sind sehr Trial & Error lastig zu Beginn. Knappe Zeitlimits die sich durch seltene Power-Ups erhöhen lassen. Bis auf den ersten Boss, insgesamt recht einfache Endgegner, zahlreiche Checkpoints

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 48%

WENN man es auf „Lame“ spielt. (ja der einfache Schwierigkeitsgrad heißt „Lame“)
Lame ändert nichts am Leveldesign oder den Schaden, bzw HP der Gegner. Das einzige was günstiger ist, sind die Startkonditionen, denn dort beginnt man mit bereits 5 Lebenspunkten und 5 normalen Leben. Im Prinzip eine super Sache um den ersten Boss zu üben.
Es gibt noch einen höheren Schwierigkeitsgrad namens „Insane“ bei dem man nur mit 3 Lebensenergie startet. (der normale Schwierigkeitsgrad heißt übrigens „Wicked“)
Die Unterschiede sind also sehr fein und gut messbar.

Abschließende Wertung: A-

Sylverthas
19.12.2021, 16:28
Danke für den ausführlichen PS IV Bericht!

Was ich da entnehme: Es macht Star Ocean besser als Star Ocean?^^
Also, bei SO hat mich immer so tierisch genervt, dass es sich als ne Space Opera bezeichnet, aber man praktisch die gesamte Zeit nur auf mittelalterlichen Welten rumgurkt, der Sci-Fi Anteil ist meist an den Anfang und letzten Akt geschoben. Aber das klingt mit den Sateliten, mehreren Planeten, die man auch erst später wieder erkundet, sogar mit neuen Fahrzeugen (das ist cool!) ja wirklich so, als würde sich das Spiel den Weltraumaspekt wirklich zu Herzen nehmen.

Das, was Du zum Gameplay schreibst

Daher war mein Ansatz häufig, einen Dungeon vollständig zu erkunden, jeden Kampf mitzunehmen und kurz bevor ich glaube, dass es zum Bosskampf kommt mich raus zu teleportieren, (es gibt Schnellreise und Fluchtzauber) aufzupeppeln, speichern
würde ich auch so handhaben :D
Wenn die Dungeons dann auch gar nicht so lang und Bosse gut vorhersehbar sind (das ist ja nicht in jedem Spiel der Fall, da sind oft Speicherpunkte Marker^^), finde ich das an sich sogar sehr in Ordnung. Das Makro-System ist zumindest interessant. Ich bin mir aber fast sicher, dass ich mir da was zusammenbaue, was mich dann in irgendeinem Random Encounter in den Tod stürzen wird :hehe:

Hatte auch noch mal in den OST reingehört, und irgendwie... eh... ja, hab das Gefühl, dass das kein Favorit von mir wird, wenn ichs irgendwann mal...

...außerdem hat es ein putziges Catgirl!
SOLD!


Bei Vector Man muss ich leider sagen, dass mich das Spiel von der Ästhetik her schon irgendwie gar nicht interessiert hat^^°
"Verspielt", wie Du sagst, trifft es vielleicht ganz gut. Was mich mal interessieren würde: Wie hoch ist Deine Gesamtspielzeit? Du schreibst ja oft die Spielzeit pro Durchgang, was bei arcadigeren Games ja oft nicht unbedingt alles ist. Daher kommt ja häufig der Ruf, dass man die Dinger "ganz schnell durchzockt", wobei die meisten Leute, bei nem ersten Durchgang, sicher deutlich länger brauchen um es überhaupt es zu schaffen^^

Klunky
19.12.2021, 20:04
Danke für den ausführlichen PS IV Bericht!

Was ich da entnehme: Es macht Star Ocean besser als Star Ocean?^^


Zwar habe ich Star Ocean nicht gespielt, aber gehe davon aus dass Phantasy Star IV Sci-Fi Entusiasten durchaus stärker bedient. Man kann sich zwar nicht frei durch den Weltraum bewegen, doch die angesprochenen Sateliten spielen allesamt im Weltraum, es gibt auch mehrere Zwischensequenzen die nur im Weltraum stattfinden und auch die Planetenerkundung lasst einen durch die Vielzahl an futuristischen Anlagen nicht vergessen, dass man hier kein einfaches Fantasy-Setting vor sich hat, ich denke die Vehikel tun da auch ihr übriges.



Hatte auch noch mal in den OST reingehört, und irgendwie... eh... ja, hab das Gefühl, dass das kein Favorit von mir wird, wenn ichs irgendwann mal...

Ja ich konnte mir da auch nich tgroß für begeistern, nur das Zio Theme ist für mich Kult, weil es auch in Unterwegs in Düsterburg in spannenden Momenten verwendet wurde. *gg*


Was mich mal interessieren würde: Wie hoch ist Deine Gesamtspielzeit? Du schreibst ja oft die Spielzeit pro Durchgang, was bei arcadigeren Games ja oft nicht unbedingt alles ist. Daher kommt ja häufig der Ruf, dass man die Dinger "ganz schnell durchzockt", wobei die meisten Leute, bei nem ersten Durchgang, sicher deutlich länger brauchen um es überhaupt es zu schaffen^^

Teilweise mache ich das, aber bei dem hier angesprochenen Titel ist das schwierig, weil ich zwischen den einzelnen Sessions gerne mal längere Pausen gelassen habe und die gerade bei dem Spiel schon wieder stark variieren, daher habe ich bislang immer hochgerechnet, dieses mal konnte ich da schwer eine Einschätzung treffen. Ich würde sagen so groooooob habe ich 4-5 Stunden versemmelt, bis ich das Ende erleben konnte. Also gab wohl deutlich drakonischere Arcade Spiele.^^"

Vielen Dank für das Feedback.

Klunky
05.02.2022, 15:30
Kurzer Hinweis:

Das Jahr 2021 ist natürlich hiermit längst beendet. Und ich konnte damit auch mein Kontingent aus 40 Spielen nicht einhalten, ich glaube zwischendurch wurde das Schreiben der Berichte zu aufwändig, ich habe aber auch bei der Auswahl irgendwann gemerkt dass ich schon hart am Cherry-picken war, es gibt einige Spiele aus der Auswahl auf die ich weniger Lust habe und zu einem Spiel wie Virtua Fighter 2, was mit seinen Mechaniken sehr komplex ist, wo ich aber ein absoluter Laie in Fighting-Games bin kann ich nicht viel zu sagen. Es ist rein aus der Perspektive zum "Durchspielen" auch einfach viel zu simplistisch. Der Arcade Mode ist damit auch nicht mehr als ein glorifizierter Trainingsmodus.

Ich habe in der Zwischenzeit noch 3 Berichte fertiggestellt, die ich jetzt nach und nach in den nächsten Tagen hochladen werde.
Welche das werden, werde ich im Vorfeld nicht verraten. Ich halte sie jedoch alle 3 für äußerst hochwertig und sollten bei so einer Liste garantiert nicht fehlen.

Zum Schluss werde ich noch mal ein Abschlussposting veröffentlichen wo ich die Spiele in ihrem Ranking, der Spielzeit und der Schwierigkeitsgradwertung miteinander vergleiche. Vielleicht lassen sich daraus Prognosen schließen, welche Spiele sich besonders lohnen (wenn man so tickt wie ich) oder welche Spiele gerade für Anfänger geeignet sind, die an der Spielehistorie interessiert sind, aber sich bei keinem der zahlreichen arcadig getrimmten Spiele direkt überfordern wollen.
Ich habe da selber nicht mehr so den Überblick, daher wird eine Gegenüberstellung auch für mich spannend.

Naja so viel dazu.
Ich denke gelohnt hat es sich auf jeden Fall und es sind eine Menge ausufernder Berichte zusammengekommen.

Klunky
20.02.2022, 13:56
The Story of Thor

https://archive.rpgamer.com/games/oasis/beyond/beyond.png

Ali, Prinz von Oasis ist auf dem Weg nach Hause von einer Expedition.
Unterwegs fand er ein goldenes Armband, dieses bat ihm den Träger des entsprechenden Pendants, dem silbernen Armband zu finden - und zu vernichten.

Wieder eines dieser Spiele, von denen ich schon einiges gehört habe, insbesondere werden auch hier, wie schon bei Landstalker, durch Zelda-Vergleiche, Erwartungen geschürt. Ein Gesamtpaket aus Geschicklichkeit, Rätsel und offener Erkundung ist einfach der Stoff aus denen Abenteuer digitalisiert werden.

Was ich im Vorfeld jedoch nicht wusste ist, dass das Spiel von dem Streets of Rage 2 Entwicklern „Ancient“ erschaffen wurde. Damit also auch wieder ganz vorne dabei: Yuzo Koshiro, der übrigens - was ich gar nicht zuvor wusste - Inhaber der Firma war, zusammen mit seiner Mutter und seiner Schwester und das im zarten Alter von 23 Jahren.
Das gibt dem ganzen doch eine schön persönliche Note.

Aber gut lassen wir die Randdetails, wer sich jetzt auf einen fetten treibenden Soundtrack ala Streets or Rage 2 einstellt, wird vielleicht etwas enttäuscht sein. Die Musik eines Story of Thor oder auch „Beyond Oasis“ genannt, gestaltet sich aufdringlich zurückhaltend(?) Es ist schwer zu sagen, was man hier serviert bekommt ist sozusagen die midisierte Form eines großen Orchesters, etwas zu überambitioniert für den Soundchip des Mega Drive und so wurden die Songs offensichtlich mit einer Menge Nuancen geschrieben, Sehr viel Aufbau, langsam steigende Tonhöhen, verschiedenste Instrumente, die man aber nicht heraushören, sondern sich dazu denken muss, da das Sampling die eigentliche Vision dahinter derart einschränkt, dass es sich für mich dann letztlich doch nur meiste Zeit wie ein vor sich her wippendes Gedudel daher kommt. Allerdings fiel es mir leicht vorzustellen, wie sich eine mögliche Variante des Soundtracks anhören könnte, würde sie tatsächlich von einem Orchester eingespielt werden.

Jedenfalls führt das dazu, dass die Musik durch ihren langsamen Aufbau bedingt, viel zu leise daher kommt und durch die zahlreichen Soundeffekte, wie Vogelgezwitscher und der umfangreichen Palette aus Schlagsoundeffekten unter geht. Dies ist wahrlich kein Spiel bei dem man akustisch direkt auf Yuzo Koshiro schließen würde...

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...was jedoch nicht für Ancient allgemein gilt. Denn bei dem Beat'em'up-lastigen Gameplay habe ich mich unweigerlich recht früh an Streets of Rage 2 erinnert gefühlt.
Die Abgrenzung von Titeln wie Zelda passiert damit eigentlich schon relativ früh, beim Kampfsystem.
Man bewegt sich sehr viel ungelenker mit großen Sprites auf dem Bildschirm und das zu Ungunsten der Performance des Spiels, auf einer konstant viel niedrigeren Framerate als man es gewohnt ist. Dafür jedoch stellt sich ein vergleichbares Repertoire aus Angriffen und verschiedensten Animationen ein, die man man aus Beat'em'ups gewohnt ist. Ob nun im Stehen, im Laufen, in der Luft. Jede Aktion kombiniert mit der Schlagtaste ergibt eine neue Aktion. Standardmäßig greift Ali hierbei mit einem Dolch an, kann sich jedoch auch mit Schwertern, Bomben und Armbrüsten ausrüsten – nicht als permanente Gegenstände, sondern als Verbrauchswaffen, die eine gewisse Haltbarkeit besitzen ala „nach 20 Schlägen zerbricht dieses Schwert“ auch das erinnert wohlig an Kulissenprügeleien aus Streets of Rage 2, wenn der Feind mal ein Messer hinterlässt und damit zu Gunsten der Abwechslung Requisiten zu tödlichen Gegenständen avancieren können oder man schlicht den Feind mit seiner eigenen Waffe schlägt. Besonders ein „Rundumschlag“ und ein „Rückwärtssalto“ sind 2 der komplizierteren Angriffe, bei der man eine bestimmte Richtungskombination ausführen muss, dafür jedoch mit mehr Reichweite belohnt wird. So ist der Rundumschlag, wie es der Name verrät ein Muss wenn man umzingelt wird und lässt sich durch eine Fighting-game typische schnelle Rollbewegung der Richtungstasten ausführen. Der Salto wiederum ist nützlich um fliegende Gegner zu erwischen, denn gerade solche können schon mal stark des Tempo drosseln, dadurch dass Sie selten wirklich verwundbar sind auf anderem Wege.

Nach einer Schlagserie oder einem stärkeren Angriff fliegen entweder der Gegner oder man selbst auf den Boden. In dem Moment kann man den Gegenüber nicht beackern. Damit kommt es für mich auch bisweilen zu einer gewissen Trägheit, die ich aus dem Genre gewohnt bin. Zumindest lassen sich Bossgegner sehr gut bearbeiten, Nachteil ist natürlich dass man mangels Zurückschrecken dieser sich auf Hit & Run Taktikten in den passenden Zeitfenstern verlassen muss... oder müsste. Denn Story of Thor ist grundsätzlich so gestaltet dass Treffer zu erwarten sind und so erlaubt die Länge der Lebensleiste nicht nur ein gewisses Kontingent aus Fehlern-. sondern lässt sich mit auffindbaren Heilgegenständen wieder auffrischen. Maximal 16 Heilitems lassen sich tragen, jedoch teilen sie sich ihre Platzierung auch mit allen anderen Gegenständen außer Waffen, die ein eigenes Inventar besitzen.

Es lassen sich zwar nicht bewusst Heilgegenstände kaufen, doch ist die Droprate, bzw die Beute- Ausschüttung aus besiegten Gegnern und geöffneten Truhen großzügig genug, dass es schwer ist jemals an einem Punkt ohne Heilung da zu stehen.
Dazu kommt ein sehr minimalistisches RPG-Element. Bei genügend erschlagenen Gegnern, hinterlässt der Letzte von Ihnen ein großes Herz, sammelt man dieses ein, steigt man eine Stufe auf und kann mehr Schaden einstecken. Ob man damit auch stärker zuschlägt, habe ich nicht festmachen können. Interessant hierbei ist dass man die Herzen auch theoretisch liegen lassen kann, dann beginnt das Spielchen mit der Gegnerzählung wieder von neuem. Es kann vorkommen dass jetzt das Herz an einem unerreichbaren Ort fällt (weil dort z.B einen Gegner aus der Ferne erschossen wurde o.ä) da hat man dann Pech gehabt. ¯\_(ツ)_/¯

Das Kampfsystem ist für sich genommen intuitiv und simpel genug, gerade die Geräuschkulisse sorgt dafür dass sich das Trefferfeedback befriedigend anhört und jeder Gegner fliegt auf eigene Weise weg, dadurch gibt es aber wohl auch nur wenig verschiedene Arten von ihnen, denn man trifft im Spielverlauf auf haufwenweise Recolors. Das ist jedoch bei der Größe und dem Detailgrad der Sprites nicht verwunderlich. (Graphisch ist das Spiel sowieso ein Brett)

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Dem Kampf wird sogar ein so großer Stellenwert eingeräumt, dass man die sonstigen Action-Adventure Aspekte gestreamlined hat, so dass Sie Ersteres nicht im „Wege stehen“. Es gibt eine große zusammenhängende Welt ja, doch abgesehen davon dass man die meisten Gebiete in linearer Reihenfolge freischaltet und durchläuft, gibt es auch nicht großartig Gründe die Gegend auszukundschaften, zumindest nicht bis kurz vor Ende des Spiels. Es gibt zwar 2 Städte, doch sind sie nichts weiter als statische Kulisse wo die Bewohner im Prinzip alle das gleiche sagen, zu tun gibt es hierbei nichts. Das Dorf am Anfang verliert sofort an Relevanz und zur königlichen Stadt begibt man sich nur, um im Schloss nach getaner Aufgabe- direkt die nächste zu erhalten.

So wird das Königreich von einer ominösen verhüllten Gestalt bedroht, Ziel ist es laut Anweisungen des Königs den Feind in bestimmten Orten auf zumischen, dort wechselt es dann von der gewöhnlichen „Oberwelt“ zu einem linearen Abschnitt, eben einem „Dungeon“, was so ziemlich das maßgebliche ist an einem vermeintlichen Zelda-Klon, die Trennung aus „Dungeon“ und „Oberwelt“.
Das Gameplay gestaltet sich in diesem jedoch um einiges arcadiger, als würde man tatsächlich einen kurzen Level innerhalb eines Arcade-Prüglers spielen. Häufig kloppt man dabei Gegnerwellen weg um Schlüssel oder Mechanismen erscheinen zu lassen, die einen den weiteren Weg ebnen. Während der erste Dungeon noch überhaupt keinen Hehl aus einer „ein Raum nach den anderen“- Struktur macht, werden die Layouts mit zunehmender Spieldauer komplexer. Auch hier ist der Kampf nach wie vor das bestimmende Elemente, allerdings gibt es der Abwechslung-halber immer wieder Geschicklichkeitseinlagen die das Geschehen auflockern, so muss man sich auch bei der Wegfindung etwas anstrengen, den nicht immer ist klar wo ein Mechanismus etwas bewirkt, das war gerade in einem späteren Dungeon etwas verwirrend, wo man sämtliche Fackeln in allen Räumen löschen musste um am Anfang des Levels eine verschlossene Tür zu öffnen. Wenn man zwischendurch diese linearen Abschnitt- diesen „Dungeons“ verlässt, werden diese wieder zurückgesetzt. Das musste ich einmal schmerzlich erfahren, wo ich schon halb fertig war. Dadurch verstärkt sich nur noch mehr der Eindruck dass das diese abgekapselte Abschnitte sind die wie eine Art Level fungieren. Demnach kann man auch nicht innerhalb eines „Dungeons“ das Spiel speichern. Eine Funktion die sonst nämlich überall möglich ist. (wieder einmal ein Beispiel welches zeigt dass eingeschränktes Speichern Designentscheidung statt technisches Defizit war)

Eine gewisse Rätselhaftigkeit kommt erst später so wirklich zum Vorschein wenn man die Elementargeister freischaltet.
So kann man recht früh eine Fee freischalten, die das Wasser Element symbolisiert, wie man diese Fee ruft hat mich anfangs ziemlich verwirrt. Anders als in gewöhnlichen Spielen wo Familiare einfach aus eine Liste ausgewählt und beschworen werden würden, erscheint die Fee nur an Wasserstellen.
Es ist so: Ali besitzt mit seinem goldenen Armband die Möglichkeit eine Magie-Kugel abzufeuern, abhängig davon wo die Kugel einschlägt erscheint einer der 4 Elementargeister (vorausgesetzt man hat diesen befreit) ballert man also nun auf irgendwas flüssiges, erscheint die Fee mit ihrer heilenden Fähigkeit. So lange die Fee oder ein anderer Elementargeist draußen ist sinkt kontinuierlich die Magie-Anzeige, der Prozess wird bei der Nutzung der Fähigkeiten noch weiter beschleunigt, ist die Magie-Anzeige leer verschwindet der Geist, dafür füllt sich diese jedoch langsam wieder von selbst auf, so langsam jedoch, dass man lieber mit Items Abhilfe schafft. Das automatische aufladen ist wichtig damit man sich im Spiel nicht softlocken kann.

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Man hat also nicht wirklich eine Wahl, wann man welchen Geist ruft, sondern ist auf die Umstände der Umgebung angewiesen. Dabei gibt es einige interessante Aktionen, so dienen z.B. auch Schleimgegner mit ihrer flüssigen Form als Katalysator um die Beschwörung der Fee einzuleiten. Bei dem Feuergeist gestaltet es sich genau so, Gegner mit Flammenkörpern oder Flammenangriffen können kurzerhand für das Magie-Ritual missbraucht werden.
Durch diese Art und Weise entstehen interessante Rätsel, schließlich kann man nicht einfach jeden Geist zu jeder Zeit nutzen und muss sich dann gut überlegen wo man welchen Geist her holt und in welcher Reihenfolge man ihre Eigenschaften nutzt. Im Kampf agieren die Geister selbst auch passiv und können 1 von 2 Magie-Angriffe auslösen. Mit Ausnahme des Schattengeists, dieser fungiert als so eine Art „Afterimage“ für den Protagonisten und negiert Treffer durch eine Senkung der Magie Leiste, zudem sind beide seine Fähigkeiten zur Bewältigung von Rätseln und dem finden versteckter Zugänge ausgelegt. Ali kann hat nämlich die Möglichkeit mit dem Schattengeist einen Doppelgänger zu erstellen, der sich separat kontrollieren lässt, nur mit dem Doppelgänger lassen sich geheime Teleport-Stellen ausfindig machen. Das ist so eine Eigenschaft die einem das Spiel nicht verrät, diese muss man selbst herausfinden oder auch nicht. Obwohl man sich im Prinzip, gerade in der 2. Hälfte, linear von einem Ort zum anderen bewegt stößt man immer wieder auf Stellen die man zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch nicht erreichen kann. Später dann, kann man mit Hilfe der Elementargeister noch mal gründlich alles absuchen und somit auch den ein oder anderen geheimen Abschnitt entdecken. Besonders interessant ist eine geheime Insel mit einem Overkill aus Feindgruppen, die augenscheinlich keinerlei Belohnung parat hält, außer man wagt es sämtliche Truhen auf dieser zu ignorieren... ward so etwa die Idee des Zodiark-Speers aus FF12 geboren? Ein weiterer interessanter Ort ist eine Grube bestehend aus 100 Etagen, in jeder muss man... na wer kann es erraten? Richtig, Feindgruppen erledigen. Dabei ist die Konstellation jedoch zufällig zusammengewürfelt und alle 10 Etagen wartet ein fixer festgelegter Kampf. Innerhalb dieser Grube lassen sich keine Heilgegenstände zu sich nehmen. Dennoch konnte ich einen cleveren Weg finden an Heilung zu gelangen, nämlich indem ich meine Zauberkugel auf die Schleime schmeiße um die heilende Fee zu rufen. Interessant finde ich hier den Umstand dass es doch ein recht frühes Spiel ist was sich dieser „Trope“ bedient, die noch unzählige weitere Male von allen möglichen Spielen kopiert werden sollte, unter anderem von Zelda selbst. (mich würde ja wirklich interessieren in welchem Spiel das seinen Anfang nahm.)

Ein größerer Nutzen der offenen Welt hat sich mir also eigentlich erst kurz vor Ende erschlossen, wo es interessant war die Geheimnisse des Spiels ausfindig zu machen. Mittels magischer Juwelen hat man die Möglichkeit seine Elementargeister stärker zu machen, so verbrauchen sie mit mehr Juwelen weniger magische Energie. Außerdem kann man Exemplare von Waffen finden, die von ihrer Haltbarkeit unbegrenzt sind. Nichts davon brauch man wirklich, da wie schon erwähnt Story of Thor ein recht einfaches Spiel ist was Fehler verzeiht und zwar nicht unbegrenzt-, aber massig an Heilung parat hat. Als etwas fordernder empfinde ich hier lediglich die Navigation in den späteren Dungeon-Abschnitten, die mit ihrem Gesamtpaket klar den Kern des Spiels darstellen und einen guten Kompromiss aus dem kampflastigen Beat'em'up Gameplay und klassischer Dungeon-Crawler Tugend finden.

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Das fasst es so in etwa schon gut zusammen.

Spielzeit:Mit einer üppigen Spielzeit von 6 1/2 Stunden ist das Spiel jetzt auch nicht kürzer als Metroid Dread. *gg*. Ich habe sogar durch den 100 Etagen Etagen 8 Stunden gebraucht, den ich noch mal am Ende des Spiels dran gehangen habe.

Schwierigkeitsgrad: freies Speichern auf der Oberwelt, kein speichern in linearen „Dungeon-Abschnitten“, bei Ableben muss der „Dungeon“ wiederholt werden. Große Lebensleiste, Heilgegenstände die zufällig von Gegnern hinterlassen werden in großzügiger Rate, sehr einfache Bossgegner, Extra Waffen verschaffen Reichweiten-Vorteile, fordernde Navigation, manche Sprungpassage etwas kniffliger, fliegende Feinde teils schwierig zu treffen, innovative Art Elementargeister zu beschwören erfordert manchmal umdenken, nur wenig Gegnervariation, Fee kann heilen, Schattengeist kann Schaden zusätzlich negieren, Elementargeister kämpfen passiv mit, Spielfigur lässt sich aufleveln

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 36%

Bis auf die Tatsache dass das Spiel für meinen Geschmack eine ganze Ecke fordernder hätte ausfallen können, gibt es wenig was ich an Story of Thor zu bemängeln habe. Ich denke gerade die Heilung hätte hier stärker eingeschränkt werden müssen, aber möglicherweise begünstigt das System bei dem man selbst entscheiden kann, ob man leveln möchte einen härteren Spieldurchgang, das ist jedoch etwas, was man beim ersten Mal spielen nicht ausprobieren wird.
Viel besser finde ich es jedoch, dass man sich in die Dungeons durchaus reinfuchsen kann, zwar nicht auf einem so anspruchsvollen Niveau wie in Last Crusader oder Landstalker, dafür fällt das Kampfsystem hier bei weitem komplexer und befriedigender aus und wird auch trotz der wenigen Gegnerarten nicht so schnell langweilig, diese werden dann auch adäquat in die Dungeons integriert. Der optionale100 Etagen Dungeon bietet dann letztlich doch noch eine Endgame Herausforderung die durchaus zu fordern weiß.
Sicherlich ist die niedrige Framrate etwas nervig, jedoch nichts woran man sich nicht gewöhnt.

Zu der Geschichte habe ich jetzt nicht großartig etwas verloren, weil es nicht wirklich was darüber zu verlieren gibt. Da man eigentlich die Ganze Zeit über nur dem Bösewicht hinterher stellt. Einzig die Identität des Bösewichts stellt einen kleinen Twist am Ende da. Denn er ist: in Wirklichkeit die ältere Schwester von Ali!!!1 :O

Gesamtfazit: A-

https://i.imgur.com/MsNpxFL.png

Klunky
20.03.2022, 15:29
Monster World IV

https://nfgworld.com/grafx/games/WB/MW-logo.png

Das Böööööööse ist zurück, es liegt an einem neuen jungen angehenden Krieger Monster World zu verteidigen: Plot Twist: dieses mal hat der Krieger Tiddies!

Wie das bereits in dieser – sich dem Ende neigenden – Challenge gespielte „Wonder Boy in Monster World“ ist „Monster World 4“ mit dem Untertitel „Asha in Monster World“ ein 2D-Action-Plattformer der das bereits etablierte Spielprinzip der Wonderboy Reihe nicht umwirft, jedoch an entscheidenden Stellen erweitert.

https://gamefaqs.gamespot.com/a/screen/full/0/1/7/438017.jpg

Zu allernächst starten wie in einem kleinen Bergdorf bei dem wir uns einer Bewährungsprobe unterziehen müssen, bevor wir uns als offiziell getaufte Kriegerin in den Dienst der Königin von Monster World stellen. Man sieht schon seit Shions Eskapaden im Vorgänger, hat sich mit der Frauenquote ordentlich was getan in Monster World.

Warum Asha diese Motivation verfolgt erfährt man nicht, denn sie ist wie jeder andere Protagonist der Reihe für den Spieler stumm, sie hat nicht mal äußerlich etwas burschikoses an, aber andererseits gefällt mir auch dass das in dem Spiel kein großes Thema ist. Trotzdem kam mir Asha manchmal mehr wie eine Tänzerin vor, als wirklich eine Schwertschwingende Kriegerin. Vermutlich ist Shantae mit einem ähnlich orientalischen Setting und einer ebenso ähnlichen Frisur Schuld.

Jedenfalls kriegen wir von unserer Mutter ein Schild und unserem Vater ein Schwert als Abschiedsgeschenk spendiert und ab geht es in den „Turm der Stille“ zur Bewährungsprobe.

Der Weg zum Turm fasst das klassische Leveldesign gut zusammen wie man es aus der Wonder Boy Reihe gewohnt ist, komplett horizontale Abschnitte ohne vertikales Scrolling, stur von links nach rechts. Doch statt wie im Vorgänger mit einem Stummelschwert und minimalsten Tempo nach vorne zu preschen, hat Asha weitaus mehr Tricks auf dem Kasten.
Zunächst einmal kann Asha mit dem doppelten Druck des Steuerkreuzes in eine der beiden Richtungen, sehr schnell rennen. Sobald man jedoch springt verliert man all sein Momentum, daher hat das Rennen keine Auswirkung auf das Plattforming, so habe ich es in erster Linie als Quality of Life Feature aufgefasst um sich schneller zwischen den Abschnitten zu bewegen, die wie gewohnt sehr weit auseinander verlaufen, spätestens ab der Stadt wird man dankbar für die Funktion sein.

Besser noch Asha ist in der Lage im Sprung mit dem Schwert nach oben oder unten zu stechen. Gerade mit letzterem kann man in Zelda II Manier auf dem Feind Pogo springen. Ich liebe diese Mechanik in 2D Plattformern und das Spiel gibt ausreichend Anlass diese zu üben, denn die ersten „Gegner“ die uns auf dem Weg zum Turm begegnen sind süße Schleime die dem Spielcharakter überhaupt nichts tun. Womit wir bei der nächsten Änderung wären, Gegner-Berührungen haben fortan eine Kollision und richten nur Schaden an wenn es auf dem Sprite auch so erkennbar ist. Diesen Umstand nutzt das Spiel in so einer Art interaktiven Tutorial ,denn direkt die nächsten Feinde denen man begegnet sind die gleichen Schleime - jedoch in Feuer gehüllt.

Auf dem Weg entdeckt man mehrere blau leuchtende Magatamas, was es damit auf sich hat merkt man sobald man den 10. von diesen aufgesammelt hat, was Dann erhält man nämlich ein blaues Extra-Herz.

Im Prinzip sind die Magatamas die grundlegenden Sammelgegenstände in Monster World IV die mal mehr und mal weniger schwer versteckt sind. Man kann es sich im Prinzip wie Herzteile in Zelda vorstellen, nur dass man 10 statt 4 von ihnen brauch.

https://www.mobygames.com/images/shots/l/40419-monster-world-iv-genesis-screenshot-asha-the-heroine.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/40421-monster-world-iv-genesis-screenshot-down-a-rope.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/40424-monster-world-iv-genesis-screenshot-and-citizens.gif https://www.mobygames.com/images/shots/l/40426-monster-world-iv-genesis-screenshot-in-a-forest.gif

Das ist jedoch nicht die einzige Möglichkeit um an Leben zu kommen. Zu Beginn startet man mit popeligen 3 Herzen. Jeder, wirklich jeder Gegner im Spiel macht immer genau ein Herz Schaden. Heißt man ist gerade zu Beginn nach 3 Treffern übern Damm. Das wird jedoch zu Beginn kompensiert durch Herzdrops von Gegnern, die tatsächlich nur wenige Arten hinterlassen, wie sich schnell herausstellen wird... so sind es zu Beginn Pilzgegner die so ziemlich immer Herzen droppen. 90% der Feinde werden aber jedoch nur Münzen hinterlassen, also sollte man sich nicht daran gewöhnen.

...

Wo war ich stehen geblieben? Achja mehr Herzen - das heißt mehr „pinke Herzen“ - erhält man automatisch wenn man sich eine bessere Rüstung kauft. Das Ausrüstungssystem wurde im Gegensatz zu den Vorgängern stark zurückgefahren, wenn man nun in Läden Schwerter, Schilde oder Rüstungen kauft werden die aktuellen überschrieben. Tatsächlich gibt es bis auf Schilde (da diese vor unterschiedlichen Elementen schützen können) keinen Grund seine Ausrüstung zu wechseln, dennoch hat man zu jeder Zeit die Möglichkeit „downzugraden“ wenn man veraltete Ausrüstung erneut kauft.

Das bedeutet es gibt 2 Herzleisten, pinke, die sich durch den zunehmenden Geldbeutel dazu kaufen lassen (Grinding) und blaue Herzen die man durch die zu findenden Magatamas erhält (Erkundung)
Maximal kann man 30 Herzen haben + einen (einzigen) Heiltrank mit sich führen, der einem bei Benutzung voll heilt. Tränke kann man erst gegen Ende des Spiels kaufen, deswegen sollte man vorsichtig mit denen umgehen, man findet gleich zu Beginn einen und sollte vermeiden diesen vorschnell zu verschwenden.
Jetzt habe ich erwähnt dass man nicht mehr als 1 Herz pro Treffer verlieren kann, da muss das Spiel doch bestimmt super einfach werden?

Ich hatte diese Befürchtung war jedoch überrascht dass ich auch mit vielen Herzen noch Probleme habe am Leben zu bleiben. Grund ist, Monster World IV ist noch mehr wie seine Vorgänger quasi ein „Survival“ Spiel, wieder auffrischende Lebensenergie gibt es nur wenn das Spiel es ausdrücklich will, ansonsten gibt es zwischen den Fixen Speicherpunkten des Spiels sehr lange Abschnitte, zwischen denen man, mit dem was man hat, haushalten muss.

Schon im Turm der Stille wird man merken dass es doch ganz schön viele Räume sind die man hintereinander bestehen muss. Und auch wenn bei den ersten Gegnern und Fallen die Gefahr getroffen zu werden äußerst gering ist, so ist jeder Fehler nicht einfach rückgängig zu machen. Dabei werden die Wege zu den Speicherpunkten auch proportional zum Fortschritt des Spiels- und damit auch der steigenden Lebensleiste länger.
Eine rare Möglichkeit die sich manchmal bietet sind Automaten mit 3, 6 und 10 Herzen Heilung, die sich durch das hart erbeutete Geld kaufen lässt, dabei sei gesagt. dass die gekauften Herzen nur einmal pro Automat einlösbar sind. Man sieht also, dass die kindliche Präsentation nicht über den auf Langzeit ausgelegten Schwierigkeitsgrad hinwegtäuschen sollte.

Die Art wie Monster World IV die Dungeons handhabt hat mir daher sehr gefallen, spätestens beim 2. Dungeon war der Groschen bei mir gefallen und ich sah mich doch mehrmals in der Bredouillie.
Dennoch muss ich zugeben dass ich die Platzierung der Speicherpunkte nicht immer logisch und sinnvoll empfinde, so liegen diese manchmal vor Zwischenbossen in einem von mehreren linearen Abschnitten, die durch einen zentralen Hub verbunden werden. Gerade die Eispyramide besitzt eine Platzierung die ich sehr ungünstig fand. Das soll jedoch nicht über die Spannung hinwegtäuschen die dieses System bei mir erzeugt hat.

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Während mir das Dungeon-Design gut gefallen hat, ist das bei den Bossen leider typisch für die Serie immer noch nicht der Fall. Bleiben wir mal bei unserem Einstieg, wir haben quasi den Turm der Stille bewältigt, der selber wie ein halbes Tutorial aufgebaut war, dann begegnen wir einer Schlangenfrau (die Frauenquote explodiert förmlich!) und alles was der Boss macht ist nach links und rechts sich zu bewegen und ab und an mal zuzuschlagen. Und so wird es auch bei allen weiteren Bossen der Fall sein, Bosse haben riesige Hitboxen auf die man draufschlägt, die einem jedoch auch schnell zurück schmeissen durch die Kollision und weil die Gegner sich teils viel zu hektisch bewegen kann man vielen Angriffen kaum ausweichen und so entwickeln sich die Kämpfe eher zu einem Schadensrennen. Zumindest gilt das für die normalen Bosse, bei Zwischenbossen (die es auch gibt) ist mir aufgefallen dass deren Muster einfach nicht komplex genug ist und man daher Schema F abspult.

Nach dem Sieg über die Schlangenfrau findet man im Turm eine magische Wunderlampe, mit der man einen ziemlich faulen und gelangweilt dreinblickenden, fetten Djini beschwört.

Dieser bringt uns direkt nach „Rapadagna“, der Hauptstadt von Monster World IV wo wir mit einer Audienz bei der Königin aufwarten können.

Nun ja der Rest verläuft dann nach klassischen Bahnen, die Königin bittet uns die 4 Elementargeister zu befreien, die von den bösen Mächten entführt wurden und so weiter.
Ab dem Zeitpunkt fängt das Spiel dann auch erst richtig an und man wird sich über die genaue Spielstruktur bewusst.

Ich unterlag dem Trugschluss dass die Welt so offen wäre wie in den anderen Wonder Boy Spielen und aus irgendeinem Grund habe ich eine Art Metroidvania bei dem Spiel erwartet. (ich könnte schwören das irgendwo mal gelesen zu haben.)
Tatsächlich aber war der erste Tutorial Abschnitt mit unserer Heimatstadt eine einmalige Sache, als hätte man ein lineares Level abgeschlossen.
Der nachfolgende Spielverlauf wird uns durch die 4, den Elementargeistern zugeordneten, Gebiete lotsen die alle zusammen mit der Stadt Rapadagna verbunden sind. Die Stadt ist dabei der einzige Ort zu dem man zu jeder Zeit zurückkehrt und umfasst die Räumlichkeiten des Palasts sowie 3-4 Bildschirme mit Läden und Bewohnern. Sobald ein Gebiet abgeschlossen wurde, geht es auch schon zum Nächsten, ohne die Möglichkeit in alte Gebiete zurückzukehren. Mit der magischen Lampe hat man lediglich die Möglichkeit sich noch mal direkt zur Stadt zu teleportieren um sich aufzupowern, den Rückweg muss man jedoch wieder zu Fuß antreten.

Bevor man jedoch loslegen kann um sich dem ersten Geist zu widmen gilt es ein Ei auszubrüten.
In der Stadt ist nämlich ein neuer Trend ausgebrochen, fast sämtliche Bewohner sind einem regelrechten Haustier-Hype verfallen, kleine fette gelbe Knubbel namens „Pepelogo“ zieren das Stadtbild.
Das sind eigentlich laut Informationen die ich aufgeschnappt habe heilige Wesen, aber irgendein zwielichtiger Händler in der Stadt verkauft diese in Massen an alle Leute. Hmm das wird später noch mal interessant.

Die erste Aufgabe des Spielers in der Stadt ist es zu wissen wo man das Pepelogo Ei, welches man im Palast findet ausbrüten kann. Laut einem NPC's werden Pepelogos in heiligen Wasser ausgebrütet.
Genauer gesagt bedeutet das, wir müssen das Ei direkt beim Brunnen an der Heilquelle verwenden. Monster World IV besitzt ein kleines „Adventure“ System, wo man Gegenstände aus dem Inventar an den richtigen Stellen auswählen muss, kontext-sensitiv von selbst kommt da nichts.

Im Ei selbst befindet sich jedoch ein blaues Pepelogo, ein süßes kleines Baby was uns fortan auf unserer Reise begleitet.

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Und dieses Pepelogo ist ungelogon die beste und sinnvollste Erweiterung die dem Spiel wiederfahren ist. Zusammen mit dem kleinen blauen Freund erweitert sich das Moveset von Asha. Während uns das Viech unabhängig folgt, kann es per Knopfdruck jederzeit zu sich gerufen werden. Man hat die Auswahl das Pepelogo in den Händen zu halten, womit man im Sprung langsamer fällt. Besser noch, aus diesen langsameren Fall heraus, lässt sich noch mal von dem Pepelogo abspringen, womit man sozusagen einen Doppelsprung erhält und auch aus diesen Doppelsprung heraus lässt sich noch angreifen. Abseits davon lässt sich das Pepelogo auch in jede Richtung schmeißen, was besonders häufig für Rätsel genutzt wird umweit entfernte Schalter zu betätigen usw.

Der erste der 4 Dungeons, ein Vulkan, beweist eindrucksvoll den vielfältigen Einsatz des Pepelogo und das Spielgefühl fängt ab dem Zeitpunkt an merklich sich Action Adventures ala Zelda anzunähern. Das Leveldesign wird langsam vertikaler, die Räume weniger linear und immer mehr Rätsel- und Geschicklichkeitseinlagen reihen sich zwischen den Kämpfen ein bei denen man sein Pepelogo clever nutzen muss. So ist ein Pepelogo selbst Feuer immun und man kann dessen Hitbox als Schild nutzen um Feuerprojektile abzuwehren, zudem ist es in der Lage Eruptionen zurückzuhalten. Wenn man ihn danach zurückruft und es die Eruption loslässt, fliegt man trampolinartig nach oben wenn man auf der Eruption steht, diese und weitere Spielerien nutzt das Spiel am laufenden Band um alles aus dem Pepelogo herauszuholen.

Während das Spiel mit seinen 4 Hauptdungeons relativ kurz ist, kann sich die Länge sehen lassen, meistens trifft man noch 1 oder 2 Minibosse bevor es überhaupt zum eigentlichen Bosskampf kommt und die Speicherpunkte befinden sich auch nicht immer direkt vor diesem. So muss man nach dem Speicherpunkt um zum Boss des ersten Dungeons zu kommen, mehrere recht knifflige Sprungpassagen über brodelnde Lava, herunterfallenden Plattformen und emporsteigenden Flammen bewältigen. Dabei muss man auch wissen wann man sein Pepelogo zum springen verwendet und wann nicht. Bei Sprungpassagen ist ist es in dem Spiel so dass man zu Beginn eines Bildschirms zurückgesetzt wird, sollte man irgendwo runter fallen. Das macht durchaus Sinn, wenn man bedenkt dass man für jeden Treffer nur 1 Herz verliert und sich sonst ggf. einfach damageboosten könnte -> im Falle von Lava - oder die Bestrafung im Falle einer bodenlosen Grube mit dem Soforttod einfach zu hart wäre.
Mit den Leben die man nach den Sprungpassagen ggf. verloren hat, muss man dann auch noch den ersten Boss schlagen und hier gebe ich gerne zu mehrere Versuche gebraucht zu haben, da das Boss-Design wie bereits angemerkt schäbig hektisch ist.

Im Anschluss verläuft alles nach Protokoll, man befreit den Geist und muss direkt zum nächsten Abschnitt. Wobei hier noch gesagt sei, dass der Schlüssel für das nächste Gebiet immer zunächst erst in der Stadt gesucht werden muss. Meistens tauchen dann aus dem nichts neue Truhen oder Türen auf was ich etwas verwirrend und unlogisch fand und weswegen ich für einen Schlüssel eine Weile herumgeirrt war.
Der eigentliche Grund warum das Spiel das jedoch macht ist denke ich mal damit man sich noch mal mit der Umgebung und seinen Bewohnern auseinandersetzt, denn die Situation entwickelt sich mit zunehmenden Fortschritt weiter. So ist nach dem ersten Dungeon der Haustier Boom größer geworden. Mehr Leute besitzen ein Pepelogo und manche Leute sogar mehrere.
Das verleiht dem Spiel eine etwas lebhaftere und dynamische Atmosphäre was mir sehr gefallen hat.

Nicht nur die Stadt- auch das Pepelogo entwickelt sich weiter, denn um in die nachfolgenden Gebiete weiter zu kommen füttert man es mit einer Frucht vom Baum des Palastgarten. Dadurch wird es zunehmend größer und weniger süß, besonders weil es später Schnurrhaare dazu bekommt (die gar nicht schön aussehen). Bei der Dritten Stufe passiert es dann, dass das Pepelogo so schwer wird, dass man nicht länger damit zu Boden gleiten kann, stattdessen kann Asha das arme Viech kaum noch halten. Was offensichtlich ein Downgrade ist, wird im obligatorischen Eisgebiet genutzt um nicht auszurutschen, bzw den Bremsweg durch längere Eispfade abzumildern, genial.

Insgesamt haben mir alle 4 Dungeons sehr gefallen, weil sie auch alle ziemlich unterschiedlich sind. So ist das 2. Gebiet ein riesiges Labyrinth aus Wasserleitungen, was so gar nicht mehr in das typische Monster World Leveldesign-Schema rein passt, es ist das kleinste Gebiet, aber auch eines bei dem man am längsten im Kreis laufen kann.

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Das wahre Highlight war dann für mich aber wirklich das eben angesprochene Eisgebiet. Eigentlich soll man dort das Elementar der Sonne finden, doch das obligatorische Wüstengebiet dafür ist zugefroren.
Sobald man die Eispyramide erreicht hat, erfährt man vom Sphinx-artigen Eingang, dass man zunächst 2 Kammern absolvieren muss um sich würdig zu erweisen. Die Eispyramide ist damit ein 3 in einem Dungeon und das mit Abstand längste Gebiet. Jede einzelne Kammer und der Hauptteil der Pyramide sind jeweils eigene offene Labyrinthe, bei denen man mit seinem Pepelogo versteckte Eingänge finden muss. Der Clou, das Spiel gibt einem für die Pyamide, also wirklich nur für diese 3 Dungeons, ausnahmsweise mal eine Karte an der man sich zu orientieren hat.

Das Ziel in jedem der 3 Abschnitte ist es 5 Tierstatuten zu finden und diese in einer bestimmten Reihenfolge auf ein Podest zu legen um den Weg zum jeweiligen Miniboss zu öffnen.
Für die Reihenfolge selbst muss man für jeden Abschnitt ein Rätsel lösen. Abschnitt 1 & Abschnitt 3 behandeln dabei typische Ausschlussprinzip Rätsel nach dem Motto „Die Eule steht zwischen Schwahn und Schildkröte“, „Die Hexe steht ganz rechts“ oder „Eine von den 3 Hinweistafeln lügt“

Rätsel Nummer 2 fand ich jedoch ziemlich clever und ich musste eine Weile überlegen. Ich weiß nicht ob ich einfach zu leicht zu beeindrucken bin, aber ich war am Ende sehr stolz darauf selbst auf die Lösung gekommen zu sein. Es gibt im Prinzip nur 2 Hinweise. „Des Rätsels Lösung liegt in den Statuen selbst verborgen“ und „Der Anfang ist das Ende“ Irgendwie so was, ich weiß nicht mehr wie es konkret auf Englisch stand. Na ja die Lösung war wie folgt:


In den Namen der Statuen wenn man in das Inventar geht, haben sich andere Bezeichnungen gefunden, wie „Desert Turtle“ statt „Turtle“. Im Prinzip sagt der letzte Buchstabe eines Statuennamens immer aus, welche Statue folgen sollte, also der Part mit dem „Der Anfang ist das Ende“ So folgt z.B vor dem „Leopard“ die Eule („Owl“) weil weil diese mit dem Buchstaben „L“ endet und so muss nach dem Leopard die „Desert Turtle“ gesetzt werden. Dadurch ergibt sich eine klare Kette. Sehr cooles Rätsel was ich in einem solchen Spiel nicht erwartet hätte.

Nach dem 2. Abschnitt der Eispyramide gibt es dann noch ein Quiz der Sphinx zu bestehen, die einem diverse Fragen zum Spiel und der Naturwissenschaft fragt.

Nach dem 3. Dungeon nimmt die Story des Spiels dann auch ordentlich Fahrt auf, schon zuvor war auffällig dass die Leute durch die Pepelogos nach der Zeit schlechte Laune bekommen und insgesamt einfach „gemeiner“ werden.
Ab diesem Zeitpunkt enthüllt der Bösewicht seinen Plan und die gelben Pepelogos entpuppen sich als Dämonen welche die Menschen mit negativen Emotionen besetzen und so haben sie sogar von der Königin selbst Besitz ergriffen, die man im nachfolgenden bekämpfen muss. Doch die Königin ist zu stark und tötet(!) das Pepelogo, danach haut sie ab weil Bösewichter das nun mal so tun um den Helden am Leben zu lassen.
Im folgenden ist die Stimmung auf dem Tiefpunkt. In der Stadt sind sowohl die Bewohner als auch die Musik spooky, der süße Begleiter wurde kalt gemacht und es gibt keine Verbündeten mehr.

Den letzten der 4 Dungeons (für den Mondgeist) muss man daraufhin wieder mit Ashas klassischen Moveset bestreiten und dieser umfasst eine unfassbar nervige Fahrt mit einem fliegenden Teppich. Davon ab ist aber auch der Dungeon wieder rundum gut gelungen mit sehr einem hohen Fokus auf sehr präzises Plattforming und sogar einem Gimmick in dem man geschrumpft wird.

Man ließt hoffentlich heraus dass ich so begeistert bin, dass ich das alles noch irgendwie in den Text stopfen will. Der Abwechslungsreichtum hat mich trotz der kurzen Spielzeit und der linearen Struktur des Spiels echt vom Hocker gehauen. Das Spiel schafft dabei eine perfekte Balance und bleibt auf mehreren Ebenen fordernd. Man hat dadurch eigentlich nie das Gefühl dass man „more of the same“ spielt.
Mit Ausnahme des wirklich letzten Dungeons, der tatsächlich nur noch ein großer Marathon ist, bei dem man Wellen von Gegnern und vergangenen Minibossen bekämpft. Dabei muss man das alles + den Endboss ohne Heilung oder zwischendurch speichern zu können schaffen. Wer aber ab dem Zeitpunkt die beste Ausrüstung-, genügend Magmatas gefunden- und einen Heiltrank dabei hat, sollte das schaffen können, denn der Endboss an sich ist wirklich nicht sonderlich schwer. Ein eher antiklimaktisches weniger kreatives Ende.

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Dazu schafft das Spiel es wie bereits erwähnt eine kleine simple, aber durchaus charmante Geschichte rund um die Pepelogos zu erzählen die gegen Ende sogar einen dramatischen Spannungsbogen hinbekommen hat. Wenn man jetzt noch bedenkt dass das Spiel für Mega Drive Standards gar nicht soooooo kurz ist. (5 Stunden habe ich gebraucht) kann ich nicht anders als mich dem guten Ruf dieses Spiels anzuschließen.

Monster World IV ist in meinen Augen der beste Titel der gesamten Serie, es baut die RPG-Aspekte ein wenig ab, reichert es jedoch mit Adventure und Puzzle Komponenten an. Das Spiel bleibt bis zum Schluss relativ fordernd und frustriert lediglich in ganz wenigen Fällen durch ein paar komisch gesetzte Checkpoints. Hierzu muss man natürlich sagen dass ich generell weiter entfernte Checkpoints favorisiere, doch ich denke hier haben sie den Abstand sehr gut auf das Lebenssystem maßgeschneidert. Klar kann man sich mit Ausrüstung das Spiel erleichtern, aber die Preise sind ziemlich gesalzen so dass man sich meist nie auf Anhieb das beste leisten kann und mit dem Vorlieb nimmt, was man hat und erst im nächsten Besuch sich die nächst-bessere Ausrüstung holt. Dadurch blieb das Spiel in meinen Augen gefährlich.

Es gibt eben Spiele die killen einen potenziell in jedem Bildschirm, Asha in Monsterworld präferiert da die langsame, elegantere Methode, quasi wie mit Gift, wie es zu einem solch östrogenlastigen Spiel passt.

Zu der Grafik brauch ich dann auch nicht mehr viel sagen, ich meine ihr seht es schon auf den Screenshots, im Prinzip hat das Spiel nicht wirklich ein Remake gebraucht (werde ich der Interesse-halber sicherlich auch irgendwann mal anspielen) Akkutisch kommt dann noch das Leitmotif im Spiel was in jeder erdenklichen Form im Spiel zu hören ist.


https://www.youtube.com/watch?v=W8bZ2s71-7I

Ich liebe das Titeltheme von diesen Spiel, es verkörpert die ideale Mischung aus Heroismus und das melancholisch Ungewisse wo die Reise enden mag. So hört man z.B in der Stadt eine geschäftige „Upbeat“ Version des Themas, während es dann im Vulkan sehr viel langsamer und dumpfer klingt, ein bisschen zurückhaltend wie die Lava des Vulkans, der noch nicht ausgebrochen ist.

Spielzeit: Circa 5 Stunden, vielleicht ein kleines bisschen mehr.

Schwierigkeitsgrad: Fixe Speicherpunkte, Titelbildschirm nach Game Over, nur 1 Herz Schaden pro Treffer, Lebensleiste durch Ausrüstung und Erkundung erweiterbar auf bis zu 30 Herzen, verpassbare Gegenstände und Bonis, lange Strecken zwischen Speicherpunkten, kaum Möglichkeiten Herzen wieder zu bekommen, Gut ausbalancierte Preise in den Shops, knifflige Sprungpassagen, fordernde Rätsel, kaufbare Schwerter erhöhen Schaden.

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 60%

Abschließende Wertung: A+

Ich war ein wenig am hadern ob ich es nicht vielleicht sogar eine S- Wertung gebe, weil mir das Durchspielen noch mehr Spaß gemacht hat als in Sonic the Hedgehog 3, dagegen steht jedoch dass STH3 einen größeren Wiederspielwert hat und ich das Finale in Monster World IV ein bisschen enttäuschend fand im Vergleich zum Rest. Da nimmt sich aber wirklich nicht viel.
Ein absolutes Must-Have, was man sich nicht entgehen lassen sollte.

Klunky
03.04.2022, 22:10
Shinobi III: Return of the Ninja Master

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Neo Zeed ist erneut auf der Bildschirmfläche erschienen und somit auch der „Shadow Master“, Joe ist mal wieder an der Reihe zu zeigen, wo der Frosch die Locken hängen hat.

...


https://c.tenor.com/ZWopsXeO7tQAAAAd/clapping-applause.gif

Das fasst es gut zusammen. Hier kann ich eigentlich schon aufhören.

Dieses Spiel ist für sich einfach erstaunlich. Es nimmt die Vorlage, die durch „Revenge of the Shinobi“ etabliert wurde und poliert sie nahezu bis zum Äußersten.
Da ich in „ The Revenge of Shinobi“ auf die ganzen Grundmechaniken bereits eingegangen bin, möchte ich mich dieses Mal vor allem auf die Erweiterungen des Movesets und das abwechslungsreiche Leveldesign fokussieren.

Ich habe das Spiel insgesamt 3x auf jeden verfügbaren Schwierigkeitsgrad über „leicht“ durchgespielt. Dabei habe ich mir jedoch wie immer die höchstmögliche Anzahl an Shuriken verpasst, die sich im Optionsmenü einstellen lassen. Ich kann mir vorstellen dass die Dynamik des Spiels ohne Shuriken zu Beginn noch mal eine andere ist, ich auf den härteren Schwierigkeitsgraden jedoch damit verloren gewesen wäre und daher nicht viel zu dieser Spielweise sagen kann. Mir sind jedoch häufiger mal die Shuriken inmitten der Level ausgegangen.

Kurzum, die Schwierigkeitsgrade ändern lediglich wie viel Schaden man im Spiel fressen kann, was auf Normal sehr großzügig ist, wird zunehmend bestrafender. Eine Veränderung des Lebenskontostandes findet glücklicherweise nicht statt.

Demnach kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass das Spiel seine Qualitäten gerade auf den letzten beiden Schwierigkeitsgraden offenbart, auf Normal kann man sich so viele Treffer leisten, dass man gerade durch die ersten 4 Level mehr oder minder halbbetrunken damage-boosten kann, dem Arcade-Prinzip des Spiels ist es zu verdanken dass auch das zumindest auf lange Sicht Nachteile mit sich zieht.

Auch dieser Teil der Reihe ist abermals ein Arcade-Spiel ohne Arcade-Automaten Vorlage und damit ist es perfekt auf die technischen Spezifikationen des Mega Drive ausgelegt. Die Art und Weise wie mit der Limitierung der Farbtiefe umgegangen wird, wo gemeinhin lediglich 61 Farben gleichzeitig auf den Bildschirm dargestellt werden, so sind die ingesamt 7 Level thematisch häufig in einer dominanten Farbe eingeteilt bei der das meiste herausgeholt wird um einen hohen Detailgrad durch Farbverläufe zu erzielen.

Das merkt man bereits im ersten Level, dem Wald, der nahezu vollständig in grün- und brauntönen getaucht ist. Kombiniert in 4 Ebenen. Bäume im Vordergrund, Der Grasfläche auf der man sich bewegt, 2 weitere Ebene aus weiteren Gräsern und Bäumen im Hintergrund, die als Parallax beim Scrolling des Bildschirms sich mit verschieben und dahinter ein blau zu weiß Farbverlauf, die noch mal aus der vermeintlich tristen Farbwahl heraussticht. Zudem bewegen sich die Blätter in den Kronen leicht und selbige fliegen in regelmäßigen Abständen nach unten oder werden dem Spieler entgegen geblasen, alles rein visuelle Details, welche das Level jedoch mit dem treibenden Soundtrack (der dieses mal nicht von Yuzo Koshiro ist, aber trotzdem sehr passabel klingt) ungemein lebendig wirken lassen.

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Später dann wenn man in Abwässer gerät die mit organischen Bioabfall gefüllt sind, und aus dem Boden ein gigantisches Sprite eines Fleischmutanten hervorkommt, das könnte auch glatt aus einem Super Nintendo Spiel stammen, ganz gleich welcher Color Mode verwendet wird, was da aus der Hardware herausgequetscht wird, hier schafft man die Kluft der eingeschränkteren Hardware elegant zu überspielen, der generelle Artstyle ist auch einfach nur purer Style, es ist ein Hochgenuss der vermutlich nicht hätte besser aussehen können.

Unter solchen Voraussetzungen nun ein flüssiges Spielgefühl präsentiert zu bekommen, mit nahezu keinerlei Slowdowns. Vorbildlich! Das Spiel fühlt sich zu keinem Zeitpunkt irgendwie „sluggish“ oder unhandlich an.
Dem ist unter anderem die Erweiterung der Bewegungsoptionen von Joe zu verdanken,
denn endlich ist es möglich in dem Spiel zu rennen, womit der gesamte Spielfluss sich ungemein beschleunigt.
Wenn man nach dem Rennen die Angriffstaste betätigt, holt Joe zu einem besonderen Ausfall-Schritt aus, womit sich prompt die Rennanimation canceln lässt und man damit Feinde aus einem großen Abstand heraus erwischt.
Es fühlt sich unglaublich befriedigend an, einen Widersacher, wie in einem Kurosawa Streifen, in einer coolen Pose, niederzuschlagen. Was dabei nicht fehlen darf um den Trash-Faktor zu unterstreichen ist dass jeder geschlagene Feind explodiert.

Zusätzlich ist es nun auch möglich beim Laufen mit der nach oben gehaltenen Richtungstaste ankommende Projektile zu blocken, das ist eine Eigenschaft, die mir leider erst nach dem ersten Durchspielen aufgefallen ist, was vermutlich ein Indiz dafür ist, dass der normale Schwierigkeitsgrad nicht wirklich stresst, sich näher mit den Feinheiten des Spiels zu beschäftigen.

Generell ist es in Kombination mit den bekannten Manövern, allen voran den Flugtritt, wieder einmal teils ein Puzzle, je nach Situation schnell zu schalten um für sich festzustellen was die geeignetste Möglichkeit ist die Feinde auf den Bildschirm ohne Schaden einzustecken auszuschalten. So was schafft bei mir immer Wiederspielwert und fördert taktische Planung.

Eine weitere Verbesserung ist auch die Vertikale Fortbewegung. Mit Wandsprüngen und Oberflächen an denen man sich fest-kraxeln kann, sind weitere Möglichkeiten gegeben sich durch die einzelnen Level zu navigieren und damit ist auch ein viel höherer Fokus auf Plattforming mit diesem Titel gesetzt.
Während das erste Level durch den Höhlen-Abschnitt im 2. Abschnitt eine Menge Wandsprung-Passagen optional gestaltet um diverse Power-Ups und Extra-Leben zu erlangen, bzw allgemein den Spieler an die neuen Möglichkeiten zu gewöhnen, wird bereits im 2. Abschnitt des 2. Levels - ein automatisch nach oben scrollender Bildschirm - sehr viel Präzision abverlangt.

Gerade hier fiel es mir aber manchmal schwer zu erkennen woran ich mich festhalten kann und woran nicht.
Jedenfalls ist der Wandsprung mehr so was wie ein „Kickback“ bedeutet, man hat nach dem abstoßen wenig Kontrolle in der Luft und und fliegt eine klar vorgesehene Bahn. Das ist jedoch kein Problem da die Level-Gestaltung sich diesen Umstand zu nutze macht um die Plattforming Passagen auf dieses Verhalten maßzuschneidern. Und ganz besonders das 7. und letzte Level, wo das Plattforming wirklich bis zum äußersten ausgereizt wird präsentiert ein Level-Design par excellence, als hätte man einen Kaizo Parcour in Shinobi gestaltet, jedoch immer klar und verständlich, durch das klar deterministische und starre Verhalten in der Steuerung, lassen sich Fehleingaben schlechter korrigieren, jedoch ist es damit auch leichter im Vorfeld schwierig aussehende Plattforming-Stellen auf eine ganz bestimmte Art nahezu mühelos zu bewältigen. Kurzum, auch das Plattforming wird zu einer Art Puzzle. Das sehe ich jedoch nicht als etwas Schlechtes an, wo es in Shinobi im allgemeinen schon immer viel um das vorausplanen geht.

Die Magie (auch Ninjutsu genannt) findet auch wieder Einzug in Teil 3 und wurde nahezu unverändert übernommen und das ist wohl auch eine der wenigen wirklich schwerwiegenderen Kritikpunkte meiner Meinung nach.

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Denn auch die „Selbstzerstörung“ findet unverändert ihren Weg in den 3. Teil.
Zur Auffrischung: Mit der Selbstzerstörung kann man ein Leben Opfern, um den Gegner Schaden zu verursachen, ganz gleich wie zuvor die Lebensleiste stand. Während man gewöhnlicherweise nach Lebensverlust vom letzten Checkpoint startet, kann man hiermit einfach direkt das nächste Leben weiterverwenden. Man nutzt damit sozusagen seine Leben als Munition um den Kampf am laufen zu erhalten und kann damit das Zurücksetzen zum letzten Checkpoint überspringen.

Und gerade nach einem Continue oder wenn man sich viele Leben eingespart hat, kann man es leisten diese Magie zu nutzen um diverse Passagen, insbesondere Bosskämpfe zu cheesen und so bin ich mir nicht zu schade zuzugeben, dass ich den Endboss ohne den Einsatz dieser Magie auf den beiden höheren Schwierigkeitsgraden nicht geschafft hätte. Sorry, aber ich nehme halt, was sich mir bietet. ¯\_(ツ)_/¯

Was bei Shinobi III sehr groß geschrieben wird und eben für diesen ungemein hohen Wiederspielfaktor sorgt ist vor allem die Abwechslung.
Nun hat das Spiel schon einen hoch formidablen Core-Gameplay Loop, ruht sich darauf jedoch nicht aus und bietet für jedes Level irgendein besonderes Gimmick, sei es in der Struktur, der Spielweise oder dem Layout.

So gibt es für jedes Level in der Regel immer auch einen Zwischenboss. Während das erste Level, worüber ich schon viel schwadroniert habe, noch klassische Kost bietet, beginnt Level 2 mit einem Auto-Scroller Abschnitt, wo man zu Pferd, in einem unfassbar schön wolkigen Panorama über eine Steppe galoppiert und herannahende Ninjas zu Fuß und auf Drachen (nicht die lebendigen) erledigt. Der Zwischenboss in diesem Gebiet ist übrigens der 2. Endgegner aus „The Revenge of Shinobi“, mehrerer solcher Fanservice-Cameos, wie auch „Cyber-Godzilla“, das Gehirn oder „der Typ, der mit seinen langen Haaren am headbangen“ ist, begegnen einen auch in diesem Teil wieder.

Level 3 wiederum bietet ein Horror-artiges Setting in einem Bio-Labor, welches bereits sehr viel offener und vertikaler aufgebaut ist und sehr viel sparsamer mit seinen Feinden umgeht um Atmosphäre zu erschaffen, nur um dann sich im 2. Abschnitt in einer Hölle aus Fleisch zu verwandeln, bei der man nicht zu lange stehen bleiben darf, weil man sonst entweder durch Fleischmassen am Boden erstickt die einen wie Treibsand nach unten ziehen, Ameisenbären-artige Mutanten einem auflauern oder Boss der Stage im Hintergrund einem durch Lichtblitze schädigt. (dargestellt durch ein Fadenkreuz) in dem Fall muss man sich hinter Grafiken die sich im Vordergrund befinden Schutz suchen. Ein Spielelement von dem bis heute Gebrauch gemacht wird, man erinnere sich nur an die Eulen-Passagen aus „Ori & the Blind Forest“ (nur dass es hier nicht mit nervigen Instant-Kills endet)

Gleich daraufhin gibt es in Level 4 einen weiteren Auto-Scroller, dieses mal auf einem Surfboard, in einem Kanal einer Großstadt-Metropole, der innere 13 Jährige jauchzt bereits in mir auf, Kämpfe gegen einen Mech am Ende, unterbrochen von einen weiteren klassischen 2D-Sidescroller Abschnitt, der wieder vertikal wie auch horizontal beeindruckend aufgebaut ist und damit mehrere Wege bietet zum Zielende zu kommen, dieses mal ist die Gefahr durch Wasser am Boden besonders hoch, durch das Plattforming in Kombination mit fies platzieren Gegnern, drauf zu gehen. Und das ist wohl auch der Punkt wo der Schwierigkeitsgrad das erste Mal ordentlich anzieht. Hat man diesen Abschnitt bewältigt, geht es gleich wieder aufs Surfboard wo einem ein weiterer Mech auflauert, nur sehr viel größerer dieses Mal.

Und so beginnt ein aufwändig gestalteter Kampf in einem Autoscroller Abschnitt und hier muss ich ebenfalls die Verbesserung der Bosse loben. Im Gegensatz zu The Revenge of Shinobi, wo man auf deren simplistische und direkte Muster mit Damage Boosting oder dem ausnutzen situativer Angriffs-Cycle reagiert hat. Gibt es hier klar telegraphierte Angriffsphasen die sich zufällig abwechseln. Meistens sind es auch mehrere Aktionen gleichzeitig im Bosskampf, die den Kämpfen eine höhere Dynamik verleihen, so musste man beim Fleischmutanten der Hand ausweichen, darf dabei nicht im Fleischsumpf versinken und muss in regelmäßigen Abständen auf einen Laserstrahl aufpassen der zusätzlich zu allen anderen Aktionen ausgeführt wird.

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Was ich hierbei schön finde, zu Beginn von Level 4 werden einem schon die zukünftigen Bosse geteased, da man 3 Flugkörper im Hintergrund hat aufsteigen sehen, die fortan auf einen Jagd machen. (2 kleine und 1 großer)

Der letzte der 3 Mechs wartet dann in Level 5 als Zwischenboss auf einen und dieses mal muss man diese Art Bossgegner zu Fuß bekämpfen. Level 5 ist ein Industriekomplex, bei dem man sich zunächst in der Außenumgebung befindet, der im 1. Abschnitt einen im Flammen stehenden Wald außerhalb des Industriegeländes darstellt. Hierbei muss man erstmalig wirklich auch auf seine Lebensenergie aufpassen, weil man einen großen längeren linearen Abschnitt mit vielen Feinden vor sich hat, mit nur einem Checkpoint ab der Mitte.

Ist man erst mal in der Fabrik selbst drinnen, kommt ein Gimmick zum Einsatz, was ich generell sehr clever finde. Genau wie in „The Revenge of Shinobi“, sind auch in diesem Spiel wieder Power-Ups in Kisten gelagert, nervig war hierbei schon immer dass manche Kisten Zeitgesteuerte-Sprengsätze enthalten, die eigentlich immer nur ein ausbremsendes Hindernis dargestellt haben.

In diesem einen Fabrik-Abschnitt jedoch, sind sie ausnahmsweise mal eine Notwendigkeit um durch das Level zu navigieren. So gibt es zerstörbare Unter-/Oberflächen, die einzig durch jene Sprengsätze aus dem Weg geschafft werden können. Dabei bricht der gesamte Boden nach und nach weg, so kommt es zu Situationen wo eine Decke einem den Weg blockiert, man jedoch an jener Decke entlang hangeln kann außen rum, um dann später an der Kante von der Decke eine Kiste mit einem Sprengsatz findet, mit dem die gesamte Decke aus dem Weg geschafft wird und der Weg frei ist. Gleichzeitig wird einen dann aber natürlich der Weg genommen zurück zu kraxeln.

Da diese Segmente wie erwähnt nach und nach wegbrechen, kommt es auch zu Situationen wo man zunächst Boden entfernt und dann schnell nach rechts spurten muss um durch eine Lücke zu fallen. Kurzum ist es ein lineares, aber auch sehr cleveres Leveldesign war die vertikale- und horizontale voll ausnutzt.

Level 6 ist dann mein absoluter Favorit, zumindest im ersten Abschnitt. Es basiert auf eine unglaublich simplistische und doch so effektiv- und dynamisch umgesetzte Idee.
Kurzum: warum auch immer, befindet man sich plötzlich in einer Schlucht, mitten im freien Fall. Ständig kommen Felsbrocken nach unten geregnet, die man als Plattformen nutzen muss, die Plattformen fallen mal schnell und mal langsam herunter, aber niemals zufällig. Zusätzlich kommen in bestimmten Abständen lauter Gegner auf den Bildschirm, die einen noch zusätzlich behindern. So erschafft man ein nicht scrollendes Level, bei dem sich die Bruchteile von alleine bewegen und man muss sozusagen so lange überleben bis der Boss erscheint. Das macht Fehler natürlich sehr bestrafend, weil ein falscher Sprung einen Neustart bedeutet (auch hier gibt es ab Mitte einen Checkpoint) hier kann ich schwer abschwätzen wie so eine Stelle auf den allgemeinen Spieler wirken wird, ich könnte mir das sehr „love it or hate it“ mäßig vorstellen. Jemand der Plattforming mag und sich kompetent dabei fühlt wird es lieben, während das Frustrationspotenzial für die Action-Puristen sehr hoch ausfallen könnte, allerdings wird es in Level 7 nicht leichter, daher halte ich den Auftakt für sehr sinnvoll auch wenn ab dem Punkt wohl die meisten Spieler ausgesiebt werden könnten.

Der zweite Abschnitt von Level 6 wiederum gestaltet sich völlig anders im Fokus. Scheint mir jedoch eine Reminiszenz an das letzte Level aus „The Revenge of Shinobi“ zu sein. Denn abermals sieht man sich mit einem Irrgarten konfrontiert, der in unterschiedlichste Räume führt, voller Fallen und Möglichkeiten wieder zurückzufallen; an der dessen Ende der „Shadow Master“ lauert Spätestens hier sollte man auch wissen wie man Projektile reflektiert, denn es gibt eine Menge Fallen die mit Kunais schießen, was das alleinige ausweichen per Sprung unmöglich gestaltet.
Ganz so ätzend und steril aussehend wie das letzte Level des Erstlings auf dem Mega Drive war es nicht, aber bei meinem ersten Spieldurchgang hat es für meinen Geschmack etwas zu sehr das Tempo aus dem Spiel herausgenommen, dennoch schätze ich den Kontrast zu der Action-geladenen Schlucht-Szene.
Den Kampf gegen den „Shadow Master“ hat man auch um einiges interessanter gestaltet, wo es im ersten Teil lediglich darauf ankam ihm im richtigen Moment zu treffen während er ewig am Headbangen ist (mit der beschissensten Hitbox überhaupt) und man mehr damit beschäftigt war ihn rechtzeitig zu besiegen, bevor die holde Maid von der Falle zerquetscht wird. Ist es hier mehr ein Kampf der genau wie das Level auf Tarnung und Täuschung aus ist. Innerhalb der Arena befinden sich 6 Drehtüren, jeweils 3 auf 2 Ebenen verteilt, 2 davon gehen in regelmäßigen Abständen zufällig auf und enthüllen 2 Silhouetten. Eine davon ist eine Täuschung, den wahren „Shadow Master“ erkennt man daran dass er mit Kunais auf einen wirft. Man muss den richtigen „Shadow Master“ treffen, bevor sich die Türen wieder schließen.

https://i.imgur.com/iExiRDX.png https://i.imgur.com/7yMGV2j.png http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/09/shinobi3-13.png https://www.romhacking.net/hacks/genesis/images/827screenshot3.png

Das Spiel geht eine Weile so, bis er dann in der 2. Phase den Raum erhellt und seinen Schattendoppelgänger hinter sich lässt. Jetzt wird der „Shadow Master“ aktiv, taucht auf eine der beiden Ebene zufällig auf, rennt auf einen entweder zu oder schmeißt Fächer, die abzublocken/abzuwerfen gilt außerdem werden Stachelfallen aktiviert. Definitiv ein Kampf den man lernen muss und der ein würdiges finale darstellen würde, würde es danach nicht noch überraschend weiter gehen.

Das 7. und finale Level ist ein Luftschiff, in Abschnitt 1 befindet man sich an der äußeren Umgebung des Luftschiffes, muss viel klettern und waghalsige Sprünge leisten, während man auf dem Bug eine Vielzahl von Kanonen zerstört. Im Inneren des Schiffes geht der Spaß dann erst richtig los, wie anfangs erwähnt muss man da aus den Vollen seiner Bewegungsoptionen schöpfen. Eine bewegliche Plattform die von selbst fährt und dabei gilt einen Parcour zu überwinden, bei dem diverse Wände und Decken elektrisch geladen sind, sowie eine alles umspannende bodenlose Fallgrube, zuzüglich Timingpassagen. Die Stelle zu meistern erfordert eine große Abfolge aus flüssigen Bewegungen, Wissen über das Moveset und vor allem viel Intuition, es ist jedoch stets fordernd ausgelegt und zeigt damit genau richtig wie perfekt das Level-Design auf Herausforderung ausgelegt ist. Für mich neben der Passage mit den herunterfallenden Steinen das Highlight des Spiels. (und daran sieht man wohl meine starke Plattforming-Affinität)

Der finale Boss ist so eine Art Android, was er im Kanon genau darstellen soll ist mir nicht genau klar. Jedenfalls kommt der hier sehr überraschend nach dem eigentlichen Hauptbösewicht. Und Himmel ist das ein Kampf, hier hat man einen gleich großen Gegner mit einem experimentellen Hintergrund. Es ist das Trope des gleich großen ebenbürtigen Gegners, der einem alles entgegen schmeißt. Sehr große Moveset-Palette, mehrere Phasen mit Ultra-Angriffe, stark projektil-basiert und man muss wissen in welchen Momenten man ihn treffen kann. Während ich auf „Normal“ gerade so noch den Kampf gewinnen konnte, war es dann für mich auf „Schwer“ Zeit mit der Selbstzerstörung zu cheesen, so gut habe ich den Kampf dann doch nicht gelernt. Dennoch ein sehr epischer Moment dieses Spiel - was sich sonst so gut wie keine Fehltritte leistet - abzuschließen.

Insgesamt ist wohl Shinobi III: Return of the Ninja Master, der leichteste Titel dieser 3 Spiele, wenn man den Action-Aspekt konsolidiert betrachtet. Ich denke das liegt zum Teil aber auch an dem sehr fairen und stets gut telegraphierten Leveldesign, während es im Erstling eben noch eine Menge dieser plötzlichen Momente gab wo ein Feind in den Bildschirm gescrollt bekommt um einen plötzlich aus dem Hinterhalt, bestenfalls im Sprung über einem bodenlosen Loch zu erwischen. Gleichzeitig ist die höhere Toleranz für Schaden auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wohl ein entscheidender Faktor, weswegen ich das Spiel als „sehr einsteigerfreundlich“ in dem Gebiet betiteln kann. Dennoch ist es ebenfalls ein Spiel mit begrenzten Continues was auf lange Sicht motiviert sich so wenig Fehler wie möglich zu leisten, da auch hier eine hohe Punktzahl wieder zu Extra-Continues führen kann, die man gerade in späteren Abschnitten und insgesamt bei Endgegnern gebrauchen kann.

Spielzeit: Für einen Spieldurchlauf brauche ich circa 1 Stunde, damit ist es für mich was Spielzeit betrifft genau beim Arcade Gold-Standard.

Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, Start-Anzahl der Shuriken lässt sich am Anfang auf 70 festlegen, mehrere Schwierigkeitsgrade bei der die Lebenszanzahl und Lebensenergie drastisch erhöht (oder die Lebensenergie drastisch verringert) werden kann, sehr viel plattformlastiger als die Vorgänger, gut telegraphierte- aber auch komplexere Bossgegner, 1 Checkpoint pro Abschnitt und vor Bossen, Continues setzen einen am letzten Checkpoint und nicht am Anfang des Levels zurück, großzügige Lebensleiste (wenn man nicht auf härteren Schwierigkeitsgraden spielt) Renn-Funktion, Auto-Scroller Abschnitte die stärker auf Reflexe ausgelegt sind, Selbstzerstörungs-Fähigkeit lässt sich ausnutzen, prinzipiell beinharter Endboss

Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 50%

Gesamtwertung: A+

Ich kann hier nicht mehr viel hinzufügen. Von den Arcade-Spielen auf dem Mega Drive ist es ohne Zweifel für mich das Beste mit dem höchsten Wiederspielwert. Eine wahre Perle und damit unverzichtbar, so zementiert dieser Teil für mich auch Shinobi als eine nahezu makellose Glanzreihe die schon immer für kompromisslose, aber faires Action-Plattforming stand und dieses Credo auch bis zum Ende der Reihe niemals wirklich aufgegeben hat. Ich bin wahnsinnig froh durch die Mega Drive Challenge, in dieses Franchise eingestiegen zu sein und es ist der pefekte Abgesang um damit diese Berichtsreihe abzuschließen Chapeau! Und vielen Dank fürs Lesen.

https://i.imgur.com/i3Yqzrx.png

Klunky
03.04.2022, 22:24
Ja Leute 35 Berichte sind es ingesamt geworden, trotzdem habe ich nicht in den 2 Jahren die veranschlagten 40 Spiele geschafft, dennoch kann ich auf die bisher größte Anzahl an Berichte zurückblicken die ich jemals in einem zusammenhängenden Thema verfasstt habe und das ist schon ziemlich cool.

Ich denke ich werde noch nächstes Wochenende einen letzten Abschluss-Post verfassen bei dem ich noch mal ein paar abschließende Worte finde und die Spiele nach Wertung und Schwierigkeitsgrad sortiert in ein Ranking packe.

Knuckles
07.04.2022, 10:53
Was wären eigentlich die noch fehlenden Games gewesen?

Klunky
17.04.2022, 00:19
So und damit wären wir auch tatsächlich zum Abschlussfazit angelangt.

https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/347b1ddd-5231-4d82-8550-1fd0f0dc4afb/d7f20fi-63a33e1a-87ed-4cc6-864d-2ba7e5896ca7.png?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzM0N2IxZGRkLTUyMzEtNGQ4Mi04NTUwLTFmZDBmMGRjNGFmYlwvZDdmMjBmaS02M2EzM2UxYS04N2VkLTRjYzYtODY0ZC0yYmE3ZTU4OTZjYTcucG5nIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.sCvzCewhgkTQOLp12F1we0U9fgOpIHd3vkx6gg3RxQc

Ich dachte mir ich liste noch mal alle Spiele in einer Rangliste auf, einerseits sortiert nach Schwierigkeitsgrad. Ich hatte am Anfang dieser Challenge die Idee, damit Leute die sich für ein Stück Videospielgeschichte interessieren, das Ganze als Orientierung sehen. Nicht jeder spielt über einen Emulator oder möchte Emulatorenfeatures nutzen, zu wissen welche Spiele es einen leichter machen hilft auch besser in die Spiele einzusteigen. Zusätzlich markiere ich alle Titel die über ein "totales Game Over" und kein Passwort verfügen: sprich - Spielneustart nach Tod: "Fett".
Die Pronzentzahl sehe ich hierbei sozusagen als einen "Grad der Anstrengung" den man unternehmen müsste, wenn man das Spiel unbedingt durchspielen möchte. Oder man könnte auch sagen, so viel Potenzial seines "Spielerskills" müsste man ungefähr aufwenden.
Falls euch manche Platzierungen wundern, ich gehe immer davon aus dass man das Spiel auf der niedrigsten Stufe spielt, bei der sich der Abspann erzielen lässt. Deswegen ist z.B. die Shinobi Reihe mit ihren verschiedenen Schwierigkeitseinstellungen längst nicht so unnachgiebig, wie ihr immer nachgesagt wird.



#32: World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck - 25%

#31: Gunstar Heroes - 34%

#30: Story of Thor - 36%

#29: Castlevania the New Generation - 37%

#28: Light Crusader - 40%

#27: Golden Axe - 40%

#26: Alex Kidd and the enchanted Castle - 45%

#25: Streets of Rage II - 47%

#24: Phantasy Star IV - 48%

#23: Vector Man - 48%

#22: Shining Force - 48%

#21: Ghouls 'n Ghosts - 50%

#20: Super Shinobi III: Return of the Ninja Master - 50%

#19: Castle of Illusion starring Mickey - 55%

#18: Sonic the Hedgehog 2 - 56%

#17: Shadow Dancer: The Secret of Shinobi - 56%

#16: Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles - 58%

#15: The Revenge of Shinobi - 58%

#14: Monster World IV: Asha in Monster Land - 60%

#13: Sonic the Hedgehog - 60%

#12: Landstalker - 60%

#11: Strider - 61%

#10: Thunder Force: III - 62%

#9: Monster World 3 (US/EU) - 63%

#8: Super Fantasy Zone - 65%

#7: Contra: Hard Corps (EU) - 67%

#6: Alisia Dragoon - 69%

#5: Altered Beast - 71%

#4: Toejam & Earl - 72%

#3: Dynamite Headdy - 75% (US/EU)

#2: Comix Zone - 77%

#1: Kid Chameleon - 79%

--- Nicht durchgespielte Spiele --

#0: Ecco the Dolphin - 88%

#-1 Eternal Champions - 95% (vergesst dieses Spiel, das werdet ihr nie fair schaffen! :hehe:)


Natürlich kann ich keinerlei gewähr leisten, dass dies von jedem gleich empfunden wird, die Liste dient daher nur zur Orientierung. Jetzt könntet ihr euch sozusagen eine eigene Challenge machen mit der entsprechenden Schwierigkeitskurve.

Viel wichtiger ist jedoch das Ranking wie gut ich die Spiele denn letztlich empfand. Dazu habe ich mich eines bekannten Ranking-Systems bedient, aber noch einen "S" Rang hinzugefügt, leider wird man ihn hier nicht zu Gesicht bekommen. Die S-Ränge spare ich mir wirklich nur für die absolute Creme de la Creme auf dementsprechend geize ich auch mit einer solchen Wertung.



Grandios - Tier:

#1: Super Shinobi III: Return of the Ninja Master - A+

#2 Toejam & Earl (Mehrspieler) - A+

#3: Monster World IV: Asha in Monster Land - A+

#4: Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles - A+

#5: Sonic the Hedgehog - A

Formidabel - Tier

#6: Landstalker - A-

#7: The Story of Thor - A-

#8 The Revenge of the Shinobi - A-

#9: Shadow Dancer: The Secret of Shinobi - A-

#10: Vector Man - A-

#11: Streets of Rage 2 - B+

#12: Kid Chameleon - B+

#13: Shining Force - B+

#14: Contra: Hard Corps - B+

#15: Gunstar Heroes - B+

#16: Phantasy Star IV - B+

#17 Thunder Force III - B

#18: Castle of Illusion starring Mickey - B

Unterhaltsam - Tier

#19: Alisia Dragoon - B-

#20: Castlevania the New Generation - B-

#21: Light Crusader - B-

#22: Sonic the Hedgehog 2 - B-

#23: Ghouls 'n' Ghosts - B-

#24: World of Illusion starring Mickey Mouse & Donald Duck - C+

#25: Golden Axe - C

#26: Monster World 3 - C

Meh - Tier

#27: Strider - C-

#28: Altered Beast - C-

#29: Alex Kidd and the Enchanted Castle D+

#30: Toejam & Earl (Singleplayer) D+

#31: Dynamite Headdy (EU&US) D+

Shitzone - Tier

#32 Eternal Champions: D

#33: Comix Zone: D

#34: Super Fantasy Zone: D

Ecco - Tier
#35: Ecco the motherfuckin' Dolphin: E



Und jetzt noch ein paar "Awards" zum Abschluss.




Zweifelsfrei kann das nur Kid Chameleon sein.

https://www.mobygames.com/images/covers/l/17520-kid-chameleon-genesis-front-cover.jpg

Was in diesem Spiel an Inhalt steckt ist auf dem ersten Blick gar nicht ersichtlich, seine komplexe Levelstruktur liegt völlig im verborgenen und so ist es ein Spiel was ich erst unter Einsatz eines Wikis so richtig zu schätzen gelernt habe. Man hat über 100 Level zu bewältigen und wird im Laufe seiner zahlreichen Fehlversuche immer wieder neue Wege beschreiten können, die mitunter nur noch mehr frustrieren. :D
Es ist ein Spiel in das man sich reinbeißen muss, aber gleichzeitig bekommt man auch ohne es durchspielen zu müssen, wahnsinnig viel Inhalt geliefert. Ein bisschen erinnert mich dieses Spiel an "Zombies ate my Neighbours" das ist auch ein Spiel mit einer festen Levelanzahl was so wirkt als würde es niemals ein Ende nehmen und so guckt man immer wie weit man kommt und ist mit jedem Durchlauf wieder in einem neuen Level, bei Kid Chameleon kann sowas auch jeder Zeit durch die zahlreichen geheimen Abzweigungen passieren. Einfach nur eine riesen-große Wundertüte.




Das ist schon schwieriger zu beantworten weil es dort definitiv mehrere Kandidaten gibt. Hier habe ich mal kurz überprüft wie denn so Bestenlisten auf renomierten Spieleberichtsseiten aussehen und da ist mir ein Titel ganz besonders ins Auge gesprungen.

https://www.mobygames.com/images/covers/l/491481-strider-genesis-front-cover.png

Bei Screw Attack z.B. war es auf Platz 1 gelistet und dabei unter anderem als "Perfekter Port" beschrieben. Vielleicht sollte man das jedoch nicht als Qualitätsmerkmal werten, wenn bereits die Vorlage "verflucht" ist und mit seinen schrillen "Zing-Geräuschen" unverändert übernommen wird. Was man hier technisch geboten bekommt macht einfach nur Kopfschmerzen, vielleicht mag man das Spiel als seiner Zeit voraus beschreiben, doch auch die ungelenke Steuerung offenbart trotz des hohen Skill-Ceilings ungeheure Schwächen die das Leveldesign meiner Meinung nach unmöglich kompensieren kann. ich war jedenfalls nach dem ersten mal froh diesen Angriff auf die Ohren überstanden zu haben.




https://www.mobygames.com/images/covers/l/294587-monster-world-iv-genesis-front-cover.jpg

Sollte vielleicht nicht überraschen, dass nicht unbedingt das Leichteste- auch das beste Wohlfühl-Spiel bei mir ist. Monster World IV bietet für mich eigentlich alles was ich von einem romantisierten Abenteuer erwarte und bietet mit der sich verändernden Stadt als Wohlfühl-Oase einen wunderbaren Ausgleich von all den Eskapaden. Dann der Fokus auf die Haustiergeschichte, die niedliche Musik es gibt hier vieles was einem die Dringlichkeit der Quest komplett vergessen lässt.




An sich mag ich es ja nicht die best bewertesten Spiele auch für Awards zu nehmen, weil ich diesen sozusagen schon durch ihren Platz die größte Ehre habe zukommen lassen, aber irgendwo muss es natürlich auch einen Grund geben warum sie so hoch landen.

http://www.retroplace.com/pics/genesis/packshots/39013--shinobi-iii-return-of-the-ninja-master.png

Es war ein knappes Rennen zwischen dem 3. Sonic Komplettpaket und dem 3. Shinobi. Streng genommen gibt es bei Sonic wohl mehr Gründe die jeweiligen Level wieder und wieder zu durchforsten. Der ausschlaggebende Faktor warum ich Shinobi jedoch den Vorzug gelassen habe war der simple Fakt dass ich es zum gegenwärtigen Zeitpunkt bereits 4x auf (fast) allen Schwierigkeitsstufen durchgespielt habe. Sonic 3 & Knuckles ist ein ziemlich langes Spiel für einen Plattformer und hat auch nicht gerade kurze Level. Dadurch eignet es sich nicht so gut es innerhalb einer Session durchzuspielen wie ein Shinobi was ein durchgängiger Ritt ist, den man auch zwischen Frühstück und Mittagessen schieben kann.



https://worldofretrogames.ch/media/image/8e/27/d3/12917-sonic-the-hedgehog-2-genesis-front-coverdlJ2IIFuhtbal.jpg

Der mit weitem Abstand als "bester" empfundene Titel der Reihe, wenn man nach dem allgemeinen Tenor geht, während es für mich ein Rückschritt des genialen Vorgängers ist. Ich meine alles notwendige habe ich bereits in der Review genannt - Der Fokus auf Speed hat den Entwicklern auch den Fokus auf das Wesentliche gekostet, sehr fieses Trial & Error Design was meinen Spekulationen nach viele nicht mehr so schlimm finden, weil sie die Level wie eine zweite Heimat kennen. Der Softlock n der Metropolis Zone hat aber den Vogel abgeschossen, wie sowas offensichtliches übersehen werden konnte... uff ich höre besser auf ich habe nicht so viel nettes zu sagen zum Spiel. Im Prinzip spiele ich es immer bis zum Ende der Chemical Plant Zone und dann habe ich schon das Beste vom Spiel gesehen. :p



https://www.gamersglobal.de/sites/gamersglobal.de/files/steckbrief/cover/1681/shiningforce_lg.jpg

Auch hier fällt die Wahl schwer gebe ich zu, denn eines muss man den Mega Drive wirklich lassen, ihre Titel haben weitaus mehr Ecken und Kanten als die erfolgreichen Serien auf dem Super Nintendo. Das sind Spiele die will man einfach vermarkten.
Hier war es auch ein knappes Rennen gegenüber Dynamite Headdy, nur letzteres ist in meinen Augen leider nur ein durchschnittliches Spiel :\
Shining Force nutzt diesen alten 80er Jahre Anime Stil zu seinem Vorteil, indem es neben gegenüber der oppressiven Kriegshandlung eine ganz und gar nicht furcheinflößende Welt zeichnet, im Gegenteil die Städte sind bevölkert mit Dorfbewohnern voller derpigen Dialogen, das absolute Highlight ist die Magierstadt in der man in ein Huhn verwandelt wird, was einem hier an Kokolores erwartet war mitunter treibender Faktor warum mich das Spiel so ungemein motiviert hat, ich hoffe wenn ich eines Tages den 2. Teil Spiel, dass es nichts von seinen spritzigen Wortwitz und albernen Situationen verloren hat.




https://www.ntower.de/images/packshots/8f/1928-575-795-8f1c695e5311bafcc667821272f2cf193ac99a90.jpg

Das könnte genau so gut aus einem Saturday-Morning Cartoon stammen. :hehe: Flora sieht nicht aus wie Flora und Nils ähh...

https://i.pinimg.com/originals/32/dd/11/32dd11371f8713e487f8aa24064fb29b.jpg




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Ich hoffe das lesen hat euch gefallen. Es war durchaus ziemlich aufwändig, auch wenn ich die ursprünglich angepeilten Spiele nicht bewältigen konnte, trotzdem hatte ich großen Spaß nach und nach mich hier durch die Library zu kämpfen und meine Gedanken zu jedem einzelnen dieser Titel zu sortieren. Da Knuckles gefragt hat, hier noch mal die Spiele die ich noch vorhatte zu spielen es aber nicht mehr rein geschafft hatten.


Was wären eigentlich die noch fehlenden Games gewesen?


- Rocket Knight
- Sparkster
- Soleil
- Darius 2
- Crack Down
- Alien Soldier
- Aladdin
- Twinkle Star
- Mr. Nutz
- Virtua Fighter 2
- Ristar
- Pulseman


Bei Mr. Nutz muss ich zu sagen dass ich es mit der Amiga Version verwechselt habe, die Mega Drive Version ist identisch mit der Super Nintendo Fassung und damit uninteressanter, da hätte ich genau so gut Earthworm Jim nehmen können (bei dem die Mega Drive Fassung die beste ist IMO)
Virtua Fighter 2 könnte ich sowieso nichts zu sagen und ist an sich einfach nur ein graphisch uninteressanter Port und auch kein Spiel was man wirklich zum "durchspielen" spielt. Sowas wie Rocket Knight oder Alien Soldier sind aber auf jeden Fall Klassiker bei denen ich es schade finde dass sie nicht mehr dran kamen, aber immerhin hat man sowas auch für die Zukunft. Ich hatte nebenbei noch Sonic Spinball gespielt, das kam aber nicht in der Challenge dran. Ist aber ein Kandidat der mit zu den schwersten Spielen hier gehört.

Ja doch der Ausflug in eine Zeit die spurlos an mir vorbeigegangen ist, hat sich gelohnt und mir geholfen gerade arcadigere Spiele wieder mehr zu schätzen zu wissen. Ich habe zwar vor einigen Jahren viele dieser Titel auf dem NES gespielt, aber mangels Challenge hatte ich mich in diese Spiele selten reingekniet und so habe ich noch nie wie zuvor so viele Arcade Spiele am Stück durchgezogen.

Das ist was man dem Mega Drive definitiv nachsagen kann, im Prinzip ist es sowas wie eine Arcade-Maschine für zu Hause, das hat sich erst mit fortschreitender Chronologie der Spiele langsam gewandelt, aber anno dazu mal 1989 - 1992 war es wohl vorallem reizvoll all die Münzenschlucker endlich zu Hause auch bis zur Vergasung üben zu können und das mit nur wenigen Abstrichen.

Man kann anhand der Liste auch sehen dass es nur wenig gab, was ich wirklich "kacke" fand und sich das meiste im formidablen Bereich tummelt - hierzu muss ich aber auch sagen dass es vermutlich an meiner Auswahl liegt, schließlich wäre es sehr unwahrscheinlich damals aus dem Flohmarkt so viele Perlen zu fischen und einiges war ja nicht mal hierzulande erhältlich diesen Aspekt darf man leider auch nicht vergessen, was ich erlebt habe war ein ein größerer Ausriss aus vielen Kindheiten, garantiert nicht einer.
Was mich an den Sega eigenen Marken so fasziniert ist vor allem wie viel edgiger und cooler diese rüber kommen.
Ja auch so ein Shining Force hat irgendwie diesen gewissen Biss den ich direkt mit Sega verbinden würde. Dann kommt natürlich Treasure mit seinen unglaublich Aufgebot auch gerade Recht, Gunstar Heroes haut da gleich mehrere später wohlbekannte Referenzen raus die schon massenhaft in anderen Spielen persifliert wurden. Dann dazu der Umstand dass von Serien die auf beiden System vertreten waren, der Mega Drive häufiger den meiner Ansicht nach besseren Titel erhalten hat. (ja sogar Aladdin was ich nicht spielen konnte, soll ja besser sein) Ein Bloodlines ist einfach für mich als Erwachsenen viel interessanter, vermutlich weil Konami nicht das Gefühl hatte Kiddies mit einem unterfordernden Castlevania abholen zu müssen.
Klar ist auch unschwer zu erkennen dass ein A Link to the Past weitaus mehr Massenappeal hat als ein Landstalker und das wohl nicht zu Unrecht, so viele Maßstäbe wie das gesetzt hat, aber im Direktvergleich frohlocke ich bei den oft gleich aussehnden Dungeons eines Landstalkers, einfach weil die mich weitaus mehr fordern, ja da bin ich simpel gestrickt und lasse auch größeren "Jank" noch durchgehen. Am Ende ist es immer schwer sowas genau zu beurteilen weil man Titel die man zum ersten Mal spielt, mit Titeln vergleicht die einen schon zu den Ohren raushängen.

Dieses Image der "erwachseneren, edgigeren" Konsole kommt nicht von ungefähr. Das ist im Nachhinein als jemand der ein Nintendo-Kiddy war ungemein spannend, die meisten arcadigeren Nintendo Spiele kommen für mich nicht an die selbe Klasse ran, So eine Reihe wie Shinobi vermisse ich schmerzlich auf Nintendo Konsolen, ein Final Fight sieht im Vergleich zu einem Streets of Rage 2 alt aus und dabei ist Capcom schon ein versierter Entwickler in dem Bereich.

Am Ende muss man trotzdem eingestehen dass Nintendo letztendlich die waren, welche mehr Klassiker geschaffen haben, die sich bis heute noch halten. So würde ich sagen gibt es die ikonischsten Spiele nach wie vor auf Super Nintendo Konsolen, wer sich für Rollenspiele interessiert wird auf dem Mega Drive zwar nicht enttäuscht, aber findet eben auch bedeutend weniger Spiele, nicht nur was die Anzahl, sondern auch deren Umfang betrifft.

Generell merkt man an den vielen fett-geschriebenen Titeln, dass man sehr viel weniger nach Progression spielt. Ein Yoshi's Island komplettiert man irgendwann, während man ein Vector Man wieder und wieder spielt. Nintendo waren diejenigen welche das Spielaparadigma für die kommenden Generationen vorgegeben haben, während Sega sich noch stark in der alten Schule wähnt. Abseits von bewussten Reminiszenen wie Star Fox oder Pilot Wings, waren Nintendo Spiele auf Durchspielbarkeit aus. Etwas was sich erst in einem späteren Zyklus auch bei Mega Drive Titeln mehr und mehr ergeben hat.

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Naja so viel dazu. War ein geiles Ding, muss ich irgendwann wieder machen.Danke an alle die eifrig mitgelesen haben oder es zukünftig noch tun.

Liferipper
17.04.2022, 09:06
Ich hoffe das lesen hat euch gefallen.

Hat es, auch wenn ich dazu wenig kommentiert habe.

War aber auf jeden Fall interessant, über viele Spiele zu lesen, die ich überhaupt nicht kenne, da ich von jeher eher Nintendo-geprägt war. Zumindest weiß ich jetzt, dass das wohl besser für mich war, ich glaube, diese ganzen schweren Titel wären nichts für mich gewesen (ich hab z.B. Mega Man 4 nie komplett durchgespielt :gah:).

Für die Berichte jedenfalls einen dicken :A.

Sylverthas
17.04.2022, 15:05
Vielen Dank für die tollen Berichte! Hab immer gern mitgelesen.

Deine Auswahl scheint ja viele der beliebten Reihen zu umfassen (zumindest ist das sehr viel was ich mal irgendwo gehört habe), so dass die Einschätzung dass die populären Spiele auf dem System vermutlich schwerer waren als die vom SNES gar nicht so falsch klingt. Dass Sega mehr auf arcadige Erfahrungen, die nicht unbedingt aufs direkte Durchspielen angelegt waren, gesetzt hat ist auch eine sehr spannende Beobachtung (während Nintendo quasi den Niedergang der Gaming-Kultur für Spieler wie Dich eingeläutet hatte :hehe:)! Der Mega Drive hat auch schon einen sehr eigenen Klang gehabt. Das finde ich wirklich interessant als jemand, der nur die Nintendogeräte als Kind hatte, dass man auch akkustisch schnell erkennt, wenn etwas von Segas System ist. Dass Sega mehr auf "Coolness und edge" gegangen ist hat sich zu der Zeit ja auch marketingtechnisch gezeigt. Nintendo galt immer als das Kiddiegerät (hat sich ja zu Playstation-Zeiten dann einfach fortgeschrieben *g*), Sega war für die coolen Teens. Gibt ja unzählige Werbespots, die da viel Gewicht drauflegen.

Gleichzeitig muss ich aber sagen, dass Du mich trotz der tollen Berichte leider nur für wenige Games gewinnen konntest. Was ich definitiv mal ausprobieren werde ist Monster World IV, das sieht wirklich niedlich aus und könnte echt die Inspiration für Shantae gewesen sein. Phantasy Star ist auch immer noch auf meinem Plan, mal schauen.
Vieles ist aber einfach zu arcadig und wirklich begeistert bin ich selten von Spielen die man beim Game Over komplett von vorne anfangen muss. Wobei man hier zu Gute halten muss, dass die Spiele technisch sehr kurz sind und sich viel von der Spielzeit durch das Meistern von Leveln ergibt, ein Design was (vermutlich wegen Leuten wie mir *g*) mehr oder weniger in der Versenkung gelandet ist. So richtig arcadige Games werden immer seltener, wobei Sifu zumindest mit ähnlichen Ansätzen experimentiert hat.


Am Ende ist es immer schwer sowas genau zu beurteilen weil man Titel die man zum ersten Mal spielt, mit Titeln vergleicht die einen schon zu den Ohren raushängen.
Wie gut, dass einem der Soundtrack von Landstalker auch beim ersten Spielen schon wirklich zu den Ohren raushängt *g*
Landstalker ist auch ein Spiel, was einen sicherlich bei mehrmaligem Spielen immer noch fordert. Im Prinzip hat das Spiel ja wenige reine Rätsel, das meiste sind Geschlichkeitspassagen auf deren Lösung man schnell kommt, aber die Ausführung ist kompliziert. Fies versteckte Sachen gibt es sicherlich noch einige zu entdecken, auf die man beim ersten Spielen nicht kommt.

La Cipolla
17.04.2022, 17:55
Ich habe auch gerne überflogen und hier und da einen Text komplett gelesen, wenn mich das Spiel interessiert hat. War nett! =)

Sparkster ist bei mir mit seltsamen Erinnerungen verbunden, wir haben da sehr lange gespielt und sind immer an denselben Stellen gescheitert, genau wie bei The Phantom. xD Und Virtua Fighter is ... even more basic than Tekken, würde ich sagen.

Knuckles
18.04.2022, 11:50
Zumindest Rocket Knight Adventure, Sparkster (ist komplett anders als die SNES-Fassung) und Soleil kannst du ja noch immer durchspielen, denn es hindert dich ja niemand außer dir selbst daran. Die ersten beiden genannten Games habe ich selbst erst letztes Jahr das erste Mal durchgezockt (obwohl ich die in den x Jahren davor immer mal wieder nur gezockt habe) und sie sollten denke ich genau deinen Geschmack treffen, wenn es um den Schwierigkeitsgrad geht. Bei beiden Games hatte ich gegen Ende zu schimpfen.
Was Virtua Fighter 2 angeht, kannst du dir das sparen. Wieso sie dieses Saturn-Game damals überhaupt noch umgesetzt haben, will mir nicht in den Kopf. Da ist selbst mit dem Master System und Mega Drive groß geworden bin, verbinde ich auch viel mehr schöne Gedanken an gute Games mit diesen beiden Konsolen (auch wenn ich natürlich schon damals bei Freunden NES und SNES gezockt habe, denn irgendwo musste ich ja die Mega Man-Teile oder Final Fantasy IV, Final Fantasy VI und Chrono Trigger zocken; von den ganzen geilen Capcom/Disney-Games will ich gar nicht erst anfangen). Nach wie vor gehört die Sonic-Reihe zu meinen absoluten Favoriten auf der Konsole und Sonic 3 & Knuckles wird immer wieder von mir durchgespielt. Und wie du sagst sind auch die Shinobi-Games großartig (schade dass die Nachfolger nie die Qualität von Teil 2 und 3 erreicht haben).
Zudem bin ich seit bald 25 Jahren noch immer ganz angetan von Landstalker, welches zwar wirklich einen nervigen OST hat (der komplette letzte Part ausgenommen, da fand ich die Musik großartig), aber alles drumherum mich sofort in den Bann gezogen hatte. Und es war gerade damals in den 90ern ohne Internet und Co. eine Wohltat dieses bockschwere Game selbst zu lösen und durchzuspielen. Hin und wieder packe ich das Game auch wieder aus und zocke es, aber bei weitem nicht so oft wie z.B. Sonic 3 & Knuckles.

D4rkplayer
22.04.2022, 09:23
Ich bin ja eher so der stille Mitleser in diesem Forum und poste selten etwas, aber hier will ich nun auch mal meinen Senf dazugeben:) Ich habe deine ausführlichen Berichte immer sehr gerne gelesen und mich gefreut wenn es einen neuen Test von dir gab.
Vielen Dank für deine Zeit und die riesigen Posts mit vielen Screenshots. Das hat mich über die Zeit sehr gut unterhalten. Ich glaube ich hätte selbst zuwenig Durchhaltevermögen bei den Spielen, erst Recht ohne Savestates. Die Schwierigkeit von damals ist nochmal ein ganz anderes Niveau als ein "Dark Souls" von heute.

Eventuell habe ich es überlesen, aber könntest du dir so etwas für eine andere Plattform oder Genres vostellen? Also im Prinzip nochmal eine neue Challenge? ;)
Ansonsten nochmal vielen Dank :A

Klunky
23.04.2022, 12:54
Vielen dank für die ganzen netten Worte auch von stillen Mitlesern. Da bekommt man doch wirklich ein gutes Gefühl, die Berichte nicht nur für sich zu schreiben. Wenn man im Nachhinein von den meisten Spielen eher abgeschreckt ist, hat das immerhin auch etwas positives, da man ja jetzt zumindest sich ein Urteil gebildet hat darüber ob das besprochene attraktiv klingt und auch ich habe ja die Erkenntnis machen müssen, dass der Löwenanteil der Spiele sich nicht einfach so fröhlich an einem Stück durchdaddeln lassen, anders wie es ich es jetzt vielmehr vom Super Nintendo gewohnt war.



Zumindest Rocket Knight Adventure, Sparkster (ist komplett anders als die SNES-Fassung) und Soleil kannst du ja noch immer durchspielen, denn es hindert dich ja niemand außer dir selbst daran. Die ersten beiden genannten Games habe ich selbst erst letztes Jahr das erste Mal durchgezockt (obwohl ich die in den x Jahren davor immer mal wieder nur gezockt habe) und sie sollten denke ich genau deinen Geschmack treffen, wenn es um den Schwierigkeitsgrad geht

Rocket Knights Adventure hatte ich mal vor vielen Jahren angespielt, weil ich ein sehr großer Freund von dem Sparkster Spiel für das SNES bin und ja, ich glaube ich war nicht sonderlich weit gekommen, aber vom Spielfluss her hatte ich das Gefühl dass es schon in der Oberliga der Library spielt, ist auch eines der Titel wo ich es im Nachhinein etwas ärgerlich finde das nicht noch vorgezogen zu haben, weil Sparkster generell eine etwas in Vergessenheit geratene Kultfigur von Konami ist. Ich glaube genau so wie bei, Soleil wo ich auch schon einen Einblick hatte, fand ich es erst mal unspannend diese Spiele zu beginnen. Wurde dann aber auch nicht mehr vor Ende des letzten Jahres damit fertig.

Ich möchte nicht ausschließen dass ich vielleicht noch mal unabhängig davon vereinzelt Berichte raus bringe, wenn ich die Spiele noch mal unabhängig Spiele ohne jetzt im großen Stil am Stück die Mega Drive Bibliothek durchzuackern. Werde ich mal schauen ob sich da noch was machen lässt.
Ich hatte ja auch eine einzigartige Erfahrung mit Sonic Spinball gemacht die ich hier in Form eines längeren Berichts vorenthalten habe. xD

Gerade die beiden von dir erwähnten Spiele, sowie Alien Soldier (auch nur angespielt) sollen ja Kultklassiker für das System sein. Ristar fällt mir gerade auch noch ein, aber das erscheint mir ein bisschen zu sehr von Sonic abzukupfern, ansonsten gibts auch noch zig weitere Ableger zu bekannten Spielen wie Vector Man 2, Shining Force 2, Phantasy Star 2 & 3, Thunder Force 2 & 4, Golden Axe 2 & 3... Eco the fucking Dolphin 2... uff. Also klar die Liste ist groß da könnte man bestimmt noch 2 weitere Challenges draus machen, wenn man noch ein bisschen tiefer gräbt.



Eventuell habe ich es überlesen, aber könntest du dir so etwas für eine andere Plattform oder Genres vostellen? Also im Prinzip nochmal eine neue Challenge?
Ansonsten nochmal vielen Dank

Schwierig zu sagen, ich habe gemerkt als die Berichte umfangreicher wurden, wurde es auch mit dem Nachschub schwieriger, je komplexer die Spiele sind, desto mehr habe ich das Gefühl diesen in Gänze gerecht werden zu müssen.
Tatsächlich bin ich ja generell extrem retro-versessen und fast schon größenwahnsinnig (ich hatte z.B schon mal vor die komplette N64 Library chronologisch durchzuspielen, aber bisher noch nicht damit angefangen xD) das besondere am Mega Drive oder generell Sega ist ja dass die Plattform für mich fast komplett unbekannt war. In der Kindheit hat man immer nur von Sega gehört, ich kannte aber niemanden der einen Mega Drive besaß. Da bekam man schon mal durch hörensagen mit: "der Freund vom Nachbarjungen soll einen 'S.E.G.A' haben" und als Kind hatte man 0 Bilder vor Augen und sich gedacht "pah was soll das sein!?" Es gab immer nur die Nintendo-Welt und man dachte sich nichts dabei.
Obwohl ich ziemlich sicher bin damals von Sonic 2 Screenshot aus Magazinen begeistert gewesen zu sein. (kA was ich mir gedacht habe, irgendwie hatte ich das nicht mit Sega verbunden. xD)

Also wenn ich es sowas noch mal mache, dann sicherlich wieder für irgendein System mit dem ich keinerlei Berührungspunkte habe. Ich hatte zwar mal an einen Ausflug auf Heimcomputer gedacht, ala Amiga. Aber irgendwie denke ich mir dass der Reiz von Heimcomputern eher darin lag dass man damals damit benutzerfreundlich eigene Anwendungen schreiben konnte und weniger an den Spielen. (Heftigster bias wie man sieht!)
Evtl auch eher solche abgehängten Systeme wie der Atari Jaguar oder der Virtual Boy, das wäre ja was. Für letzteres könnte ich mir z.B vornehmen tatsächlich alle Spiele zu spielen. xD (immerhin gibts da auch ein Shin Megami Tensei Spin-off!)

Ansonsten wäre natürlich das Master System noch ein offensichtlicher Kandidat. Bisher kann ich leider noch nichts versprechen. Aber denke schon dass ich schnell in so nen Retrorausch wieder verfallen kann.

Shieru
23.04.2022, 13:57
Ich bin auch ein (stiller) Mitleser gewesen, dh. ich hab die letzten Tage ein bisschen Forum gebinget :D Die Berichte zu Landstalker und Phantasy Star IV fand ich faszinierend, weil die Spiele auch immer noch auf meiner To-Do-Liste stehen. Das mit dem Obstkuchen in Landstalker kann ich übrigens aufklären: Das Ding war im Original ein Bunny-Girl-Outfit :D.

Interessant finde ich auch deine Perspektive zu den Sonic-Spielen.

Deine Meinung zu Sonic 1 ist z.B. gegensätzlich zu fast all dem, was ich heutzutage lese, sowohl von alten Fans (die größtenteils den 1er nicht mehr gut finden) und neuen Spielern (die mit dem Teil auch am schlechtesten klar kommen).

Deine Meinung zu Sonic 2 entspricht relativ modernen Standards. Das Problem, dass man meistens 8 oder weniger Frames hat, um zu reagieren, ist allgegenwärtig. Es war übrigens nicht "das selbe Team", da das Spiel in Amerika entwickelt wurde, sowohl mit Amerikanern als auch mit Japanern, die den Großteil der Entwickler stellten. Im englischsprachigen Wiki findest du dazu nen ziemlich genaueren Hintergrundbericht.

Deine Meinung zu Sonic 3 & Knuckles deckt hingegen auch mit den modernen Rezensionen des Spiels. Es ist bis heute ein extrem gutes Spiel geblieben, welches dank des Speichersystems den Bullshit der Vorgänger größtenteils kaschiert. Kein Wunder, dass dieses Spiel als Vorlage zu Sonic Mania diente.

D4rkplayer
23.04.2022, 15:29
Tatsächlich bin ich ja generell extrem retro-versessen und fast schon größenwahnsinnig (ich hatte z.B schon mal vor die komplette N64 Library chronologisch durchzuspielen, aber bisher noch nicht damit angefangen xD)
...
Also wenn ich es sowas noch mal mache, dann sicherlich wieder für irgendein System mit dem ich keinerlei Berührungspunkte habe. Ich hatte zwar mal an einen Ausflug auf Heimcomputer gedacht, ala Amiga.
Ansonsten wäre natürlich das Master System noch ein offensichtlicher Kandidat. Bisher kann ich leider noch nichts versprechen. Aber denke schon dass ich schnell in so nen Retrorausch wieder verfallen kann.

Einmal deinen Eindruck zu allen Games vom N64 zu bekommen wäre auch schon krass und lässt mein Mitleser-Herz höher schlagen :D Dann brauchst du sehr wahrscheinlich mehr als zwei Jahre, aber das wäre auch ein extrem unterhaltsamer Thread über einen langen Zeitraum. Also mein +1 dafür hast du :hehe:

Ansonsten als eher unbekannte, teilweise ja auch verschmähte Retro Konsole wäre der Philips CDi Player. Mein Cousin hatte den damals und da haben wir auch Hotel Mario, Micro Machines etc. gespielt. Und ich finde die Konsole bis heute nicht so schlimm.
Ich habe mir den aus Nostalgiegründen dann irgendwann sogar auch zugelegt. Allerdings musste ich Hotel Mario auf einem Emulator durchspielen mit Savestates. Das ist mir sonst zu heftig gewesen. Und Micro Machines wird gegen Ende auch sau schwer. Was ich an der CDi Version dabei besonders mochte war, dass es dort Musik während der Rennen gab. Das finde ich wesentlich angenehmer als nur das Motorengeräusch.

Knuckles
24.04.2022, 11:47
Gerade die beiden von dir erwähnten Spiele, sowie Alien Soldier (auch nur angespielt) sollen ja Kultklassiker für das System sein. Ristar fällt mir gerade auch noch ein, aber das erscheint mir ein bisschen zu sehr von Sonic abzukupfern, ansonsten gibts auch noch zig weitere Ableger zu bekannten Spielen wie Vector Man 2, Shining Force 2, Phantasy Star 2 & 3, Thunder Force 2 & 4, Golden Axe 2 & 3... Eco the fucking Dolphin 2... uff.


Ich denke Ristar steht ganz gut für sich allein und muss den Vergleich mit Sonic nicht scheuen. Bei manch anderen Games die du genannt hast, stellt sich die Frage ob die wirklich der Rede wert sind bzw. ob man wirklich jedes davon gespielt haben muss (denke da an Vector Man 2 und Ecco: The Tides of Time). Was Thunder Force angeht, kannst du denke ich Teil 2 ignorieren und dich Teil 4 widmen (auch wenn der gefühlt einfacher als Teil 2 ist). Golden Axe sind Spiel, die man denke ich auch recht fix durchspielen kann. Wobei Teil 3 doch etwas schwerer als seine Vorgänger ist. Wie du aber sagst, gibt es da noch so viel Auswahl bei den Games.