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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nayuta's Tales of 2020 [12/12★] Beendet: Soul Blazer (SNES) | Fazit



Nayuta
05.01.2020, 20:43
Die JRPG-Challenge 2020 ist abgeschlossen. Wir sehen uns 2021 wieder!











Nayuta's Tales of 2020

https://up.picr.de/40201217fj.png




Challenge Stand:
12 / 12 ★





Willkommen zu meiner JRPG-Challenge 2020! :)


Keine Sorge, anders als der Titel vielleicht vermuten lässt, soll das keine Hardcore-Tales-Challenge werden, obwohl ich mir sicherlich den ein oder anderen Ableger aus der Serie gönnen werde.^^

Letztes Jahr war für mich, was Neuveröffentlichungen angeht, ein eher maues Jahr, Trails of Cold Steel 3 mal ausgenommen, für welches mir aber noch die beiden Vorgänger fehlen. Ansonsten ist aber nichts erschienen, was mich dringend interessiert hätte. Ganz anders sieht es 2020 aus, welches für JRPGs – oder zumindest für mich – ein Wahnsinnsjahr werden könnte.
Da hätten wir zum einen natürlich das Final Fantasy 7 Remake, zu dem sich das Remake von Trials of Mana und das Remaster von Xenoblade Chronicles gesellen. An wirklich neuen Titeln erscheint Tales of Arise und auch Ys 9 steht potentiell an, wobei es hierzu noch keine Angaben zu einer Veröffentlichung im Westen gibt. Dazu erscheinen zahlreiche Remakes zu Spielen, die ich bereits durchgespielt habe, hier aber trotzdem noch einmal erwähnen möchte, wie Persona 5 Royal, Tokyo Mirage Sessions #FE Encore oder Ys: Memories of Celceta. Weitere Honorable Mentions sind Yakuza: Like a Dragon, Nioh 2 und für die Freunde von West-RPGs Cyberpunk 2077. Und wer weiß, vielleicht wird es ja sogar endlich mal was mit der Konsolenversion (AKA Playstation 4) von CrossCode.

Doch trotz eines gewissen Hypes bin ich mir gar nicht so sicher, ob ich die aufgezählten Spiele auch wirklich alle in diesem Jahr spielen werde. Falcom veröffentlicht ja gerne mal ein Jahr später eine aufgebohrte Version ihrer Spiele, so geschehen bei Ys 8 oder Tokyo Xanadu. Zusammen mit anderen Beispielen wie Persona 5 oder Dragon Quest 11, hat sich bei mir leider eine gewisse Skepsis gegenüber neuen Veröffentlichungen eingestellt. Beim Final Fantasy 7 Remake habe ich die Befürchtung, dass Square, aufgrund der Episodenstruktur, am laufenden Band neue Features in das Spiel backporten wird, die die Gameplayerfahrung nachträglich beeinflussen könnten und beim Trials of Mana Remake tendiere ich, aufgrund des SNES-Charmes, etwas mehr zum Original. Alles kommt also mit einem leicht fahlen Beigeschmack daher und steht noch auf wackligen Beinen.


Bleibt das Backlog – und hier will ich mich dieses Jahr nicht mehr auf ein übergeordnetes Thema einschränken, sondern spiele frei Schnauze das, worauf ich gerade Lust habe. Einzige Ausnahme ist die Trails of Cold Steel-Serie, die ich auf jeden Fall beginnen werde. Ob es für den dritten Teil reicht, muss ich mal sehen, da die Spiele wohl sehr zeitaufwändig werden. Aber zumindest das erste Paar setze ich schon mal sicher fest. Auch bezüglich der Tales-Serie lege ich mich einfach mal darauf fest, dass ich mindestens zwei Ableger vom Backlog abarbeiten will. Ansonsten bediene ich mich aus dem unten aufgelisteten Pool, bei dem ich mir aber jederzeit erlaube, Spiele zu streichen oder neu hinzuzufügen.












Spieleliste

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#
Pic
Titel
System
Typ
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/37596628dj.png
Xanadu Next
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


02
https://up.picr.de/37596616yu.png
Panzer Dragoon Saga
https://up.picr.de/37605209mf.png
Sat
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


03
https://up.picr.de/37596608nk.png
Breath of Fire 4
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


04
https://up.picr.de/37596626er.png
Trials of Mana
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


05
https://up.picr.de/37596613cp.png
Lufia & The Fortress of Doom
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


06
https://up.picr.de/37596620up.png
Tales of Destiny
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


07
https://up.picr.de/37596623jh.png
The Last Story
https://up.picr.de/34546922mn.png
Wii
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


08
https://up.picr.de/39354636pl.png
Chinese Paladin: Sword & Fairy 6
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

★★☆☆☆
(2/5)


09
https://up.picr.de/39354660xx.png
The Legend of Sword and Fairy
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


10
https://up.picr.de/38471590vs.png
Tales of the Tempest
https://up.picr.de/37605224vw.png
NDS
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


11
https://up.picr.de/37596624zx.png
The Legend of Dragoon
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


12
https://up.picr.de/40178022of.png
Soul Blazer
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)





Pool

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Pic
Titel
System
Typ
Status
Bemerkung / Erwartung


https://up.picr.de/37596606wh.png
Blue Dragon
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
Basisspiel

Damals eines der ersten JRPGs, die ich für meine Xbox 360 gekauft habe, bin ich leider nie wirklich dazu gekommen, es länger zu spielen.


https://up.picr.de/37596607ni.png
Breath of Fire
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

Solides und wahrscheinlich hoffnungslos veraltetes RPG. Aber einen Blick ist es mir trotzdem Wert, da mich der zweite Teil ans rundenbasierte JRPG herangeführt hat.


https://up.picr.de/37596608nk.png
Breath of Fire 4
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Könnte eine ausgereifte Geschichte haben. Ich lasse mich mehr oder weniger überraschen, da ich nicht sonderlich viel über das Spiel weiß.


https://up.picr.de/39354636pl.png
Chinese Paladin: Sword & Fairy 6
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

Jede Challenge braucht ihr Kuriosum! Von den Bildern und Videos her hat es allerdings noch nicht so mein Interesse geweckt, wie damals Xuan-Yuan Sword.


https://up.picr.de/37596609ot.png
Chrono Cross
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Wird endlich mal Zeit, dass ich nach dem Vorgänger und dem Überbrückungstitel von Fans die Story weiterverfolge. Lediglich die vielen optionalen Charaktere schrecken mich etwas ab.


https://up.picr.de/37596610ya.png
Final Fantasy 7 Remake
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Hehe naja, ich habe die Befürchtung das an dem Spiel noch so viel herumgedoktert wird, dass ich es dieses Jahr nicht wirklich anfangen möchte. Mal sehen...


https://up.picr.de/37596611be.png
Koudelka
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Als inoffizieller Vorgänger zur Shadow Hearts-Serie eigentlich ein Pflichttitel. Aber das Kampfsystem konnte mich nie länger fesseln.


https://up.picr.de/37596612jc.png
Lost Odyssey
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
Basisspiel

Soll ja DER Final Fantasy-Ersatz für den Ausfall sein, der Teil 13 war. Mal sehen was da so dran ist. Bis auf den Prolog hatte ich es nie weiter gespielt.


https://up.picr.de/37596613cp.png
Lufia & The Fortress of Doom
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

Das Pre-Sequel zu Lufia 2. Ich erwarte nicht, dass es die Qualitäten des Nachvolgers auch nur annähernd erreicht, aber anschauen kann man es sich ja mal.


https://up.picr.de/37596615jk.png
Ni No Kuni: Der Fluch der weißen Königin Remastered
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Tjo, sieht ja wirklich sympathisch aus, aber das Kampfsystem und das Monster fangen sind nicht wirklich mein Bier. Vielleicht kann es mich trotzdem packen, wenn die Story gut genug ist.


https://up.picr.de/37164723ie.png
Nier
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel

Naja mal sehen. Ich finde den Mix aus so vielen Spielsystemen, mit denen ich wenig bis nichts anfangen kann, nicht gerade ansprechend, aber die Story soll gut sein, von daher...


https://up.picr.de/37164724em.png
Nier Automata
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Siehe Nier. Ich erwarte gameplaymäßig nichts und hoffe eher, dass die Story das Ruder herumreißt.


https://up.picr.de/37596616yu.png
Panzer Dragoon Saga
https://up.picr.de/37605209mf.png
Sat
Basisspiel

Ein äußerst experimentelles RPG und ich weiß nicht im Geringsten, ob es mich länger motivieren kann. Zuerst muss ich sowieso prüfen, ob der interne Speicher meines Saturns noch funktioniert...


https://up.picr.de/33484591ww.png
Star Ocean
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

Trotz First Departure möchte ich das Original wegen dem typischen SNES-Charme spielen, auch wenn die Story hier höchstwahrscheinlich deutlich oberflächlicher herübergebracht wird.


https://up.picr.de/37596617br.png
Steambot Chronicles
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel

Nach über 13 Jahren der zweite Durchgang. Damals noch als braver Junge unterwegs, möchte ich dieses Mal ein totales Arschloch sein, die dümmstmöglichen, selbstsüchtigsten Antworten geben und generell jedem auf den Sack gehen.^^


https://up.picr.de/37596619kt.png
Tales of Arise
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Werde erst einmal abwarten, wie es mit möglichen Erweiterungen aussieht, bevor ich damit beginne.


https://up.picr.de/37596620up.png
Tales of Destiny
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Will ich schon seit Ewigkeiten spielen, bin aber nie länger als eine handvoll Stunden dazu gekommen. Zeit für einen finalen Versuch!


https://up.picr.de/37596621iw.png
Tales of Innocence
https://up.picr.de/37605224vw.png
NDS
Basisspiel

Ich schätze das Spiel als soliden Tales-Ableger ein, nicht mehr und nicht weniger.


https://up.picr.de/37596622ke.png
Tales of Xillia 2
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel

Soll sehr viele Orte des Vorgängers wiederverwerten, aber da der bei mir nun auch wieder mehr als 6 Jahre zurückliegt, sollte das kein Problem darstellen.


https://up.picr.de/37596623jh.png
The Last Story
https://up.picr.de/34546922mn.png
Wii
Basisspiel

Ich habe von einer Anspielsession noch dunkel in Erinnerung, dass es etwas schlauchig und cineastisch inszeniert ist. Mal sehen ob es wirklich gut ist.


https://up.picr.de/37596624zx.png
The Legend of Dragoon
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

Die einen lieben es, die für die anderen ist es ein mittelmäßiger Final Fantasy-Abklatsch. Werde ich mich einem der beiden Lager anschließen?


https://up.picr.de/34547009hy.png
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Trails in the Sky war ein guter Einstig und Zero/Ao waren genial! Natürlich werde ich die Saga auch in Erebonia weiterverfolgen.


https://up.picr.de/34547010px.png
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 2
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Wenn ich den ersten Teil spiele, muss der zweite wegen dem Cliffhanger natürlich direkt folgen!


https://up.picr.de/37164721pf.png
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 3
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Auf diesen Teil bin ich besonders gespannt, da die Geschehnisse aus Crossbell hier wohl verstärkt einfließen werden. Allerdings muss ich noch schauen, ob ich es zeitlich unterbringen kann.


https://up.picr.de/37596626er.png
Trials of Mana
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

Habe lange mit mir gerungen, ob ich das Remake spiele, mich dann aber für den Charme des SNES-Originals entschieden, allerdings mit der neuen, offiziellen Übersetzung.


https://up.picr.de/37596628dj.png
Xanadu Next
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

Dungeoncrawler mit Puzzleelementen. Ich erwarte kein mega-gutes Spiel und es dient eher als Übergang zwischen der Challenge 2019 und 2020.


https://up.picr.de/37596629lo.png
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
https://up.picr.de/33267685ps.png
NS
Basisspiel

Wollte ich letztes Jahr bereits anfangen, aber aufgrund der Meldung über die Definitive Edition habe ich es auf dieses Jahr verschoben.


https://up.picr.de/34547012vz.png
Xenoblade Chronicles 2
https://up.picr.de/33267685ps.png
NS
Basisspiel

Sieht interessant aus, ob ich es spiele hängt aber komplett davon ab, ob mir der erste Teil gefällt und ob ich es zeitlich unterbringen kann.


https://up.picr.de/37596630ff.png
Ys 9: Monstrum Nox
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

Unklar ob es dieses Jahr im Westen erscheint. Selbst wenn, werde ich erst einmal abwarten, wie es mit möglichen Erweiterungen aussieht.





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert



https://starvingartist.deviantart.com/art/Antiseptic-Videogame-Systems-23217105
https://jaffacakelover.deviantart.com/art/Pixel-Gaming-Machine-Icons-413704203














Die Regeln

Playstation 1 und ältere Spiele werde ich auf Emulatoren zocken, den Rest auf originaler Hardware.
Savestates beißen nicht, daher werde ich regen Gebrauch davon machen.
Dafür werde ich die Titel aber komplett in Originalgeschwindigkeit spielen (von kürzeren Ladezeiten aufgrund der Emulation mal abgesehen).
Die Spiele sollten im Geiste verwandt mit JRPGs sein, das schließt Spiele anderer Regionen aber nicht aus.
Bei zuvor abgebrochenen Spielen werden die originalen Spielstände nicht direkt verwendet. Stattdessen wird neu angefangen und wenn die gleiche Stelle erreicht wurde eventuell auf den originalen Spielstand gewechselt.
Bei einem Add-On wird der originale Spielstand fortgeführt.



Meilensteine



https://up.picr.de/38943280ba.png
Spezial: Xenosaga (re-watched)


https://up.picr.de/39354660xx.png
The Legend of Sword and Fairy ~ Tipps


https://up.picr.de/38973650sy.png
Zwischenfazit


https://up.picr.de/38973651kv.png
Abschlussfazit

Nayuta
05.01.2020, 20:47
Archiv https://up.picr.de/37616200yc.png












JRPG-Challenge 2019

https://up.picr.de/37235094ew.png





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#
Pic
Titel
System
Typ
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/35857200dp.png
The Legend of Heroes: Ao no Kiseki
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★★★
(5/5)


02
https://up.picr.de/35857201kc.png
The Legend of Heroes: Zero no Kiseki
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★★★
(5/5)


03
https://up.picr.de/34546991op.png
.hack//G.U. Last Recode
Vol. 4//Reconnection
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Erweiterung

★★★★☆
(4/5)


04
https://up.picr.de/34547008wi.png
The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★★☆
(4/5)


05
https://up.picr.de/35598331dl.png
The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


06
https://up.picr.de/34547007ax.png
The Legend of Heroes: Trails in the Sky
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


07
https://up.picr.de/37164705lh.png
Zwei: The Ilvard Insurrection
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


08
https://up.picr.de/35857199vj.png
Magna Carta 2
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
BasisspielErweiterung

★★★☆☆
(3/5)


09
https://up.picr.de/34547044vs.png
Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


10
https://up.picr.de/37342420eh.png
Tokyo Xanadu eX+
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

★★☆☆☆
(2/5)


11
https://up.picr.de/34547045yb.png
Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


12
https://up.picr.de/34546981oe.png
Cosmic Star Heroine
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


13
https://up.picr.de/32698693qm.png
Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs
Add-Ons
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Erweiterung

★☆☆☆☆
(1/5)


14
https://up.picr.de/34546987xt.png
Brave Battle Saga: Legend of the Magic Warrior
https://up.picr.de/34546941dt.png
SMD
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


15
https://up.picr.de/35857198mt.png
Magna Carta: Tears of Blood
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)


16
https://up.picr.de/37164727pi.png
Parasite Eve
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert
















JRPG-Challenge 2018 + Encore

https://up.picr.de/34618852ws.png
https://up.picr.de/34674078pg.png





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#
Pic
Titel
System
Typ
Herkunft
Status
Wertung


01
http://up.picr.de/31545792ug.png
Chrono Trigger: Flames of Eternity
http://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Modifikation
♫ Encore

★★★★★
(5/5)


02
https://up.picr.de/31415836xw.png
Bloodborne
Add-On: The Old Hunters
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Erweiterung
★ Challenge

★★★★★
(5/5)


03
https://up.picr.de/33686393up.png
Dark Souls 2
Add-On: Boss: Scholar of the First Sin / alternatives Ende
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
Erweiterung
★ Challenge

★★★★★
(5/5)


04
https://up.picr.de/31412258lv.png
Xenogears
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★ Challenge

★★★★☆
(4/5)


05
http://up.picr.de/31785476hl.png
King's Field 4: The Ancient City
http://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
♫ Encore

★★★★☆
(4/5)


06
http://up.picr.de/33742628sa.png
Dragon Quest 11: Streiter des Schicksals
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel
♫ Encore

★★★★☆
(4/5)


07
https://up.picr.de/31412225br.png
Lufia 2: Rise of the Sinistrals
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★ Challenge

★★★★☆
(4/5)


08
https://up.picr.de/34674134un.png
Ys 4: The Dawn of Ys
https://up.picr.de/34674079sz.png
PCE
Basisspiel
♫ Encore

★★★★☆
(4/5)


09
https://up.picr.de/31412227qy.png
Tales of Graces f
Add-On: Familie & Vermächtnisse
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Erweiterung
★ Challenge

★★★☆☆
(3/5)


10
https://up.picr.de/31412257fp.png
Wild ARMs 3
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★ Challenge

★★★☆☆
(3/5)


11
https://up.picr.de/34674133nb.png
Ys 4: Mask of the Sun
http://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
♫ Encore

★★★☆☆
(3/5)


12
https://up.picr.de/31412219tv.png
Crisis Core: Final Fantasy 7
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel
★ Challenge

★★☆☆☆
(2/5)


13
https://up.picr.de/31412226el.png
Radiata Stories
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★ Challenge

★★☆☆☆
(2/5)


14
http://up.picr.de/33484590bf.png
Star Ocean: Second Evolution
http://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


15
http://up.picr.de/32443069nb.png
Adventures of Mana
http://up.picr.de/32443068qs.png
PSV
Basisspiel
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


16
http://up.picr.de/33313308ps.png
I am Setsuna.
http://up.picr.de/33267685ps.png
NS
Basisspiel
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


17
http://up.picr.de/31545791gp.png
Chrono Trigger: Prophet's Guile
http://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Modifikation
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


18
http://up.picr.de/32698693qm.png
Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


19
https://up.picr.de/31412221cw.png
Eternal Sonata
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel
★ Challenge

★★☆☆☆
(2/5)


20
http://up.picr.de/33113689en.png
Tales of Zestiria
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung
♫ Encore

★★☆☆☆
(2/5)


21
https://up.picr.de/31412224ev.png
Lords of the Fallen
Add-On: Uraltes Labyrinth
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Erweiterung
★ Challenge

★★☆☆☆
(2/5)


22
https://up.picr.de/31412222rn.png
Final Fantasy 13
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel
★ Challenge

★☆☆☆☆
(1/5)


23
https://up.picr.de/31412223nf.png
Final Fantasy Crystal Chronicles
https://up.picr.de/31412167tj.png
GCN
Basisspiel
★ Challenge

☆☆☆☆☆
(0/5)


24
https://up.picr.de/34567488fc.png
Dragon's Crown
http://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel
♫ Encore

☆☆☆☆☆
(0/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert
















JRPG-Challenge 2017

https://up.picr.de/37616054jk.png





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#
Pic
Titel
System
Typ
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/37602531ve.png
Lunar: Silver Star Story Complete
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★★★
(5/5)


02
https://up.picr.de/35867397kb.png
Persona 5
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★★☆
(4/5)


03
https://up.picr.de/37602539wp.png
Tales of Berseria
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★★☆
(4/5)


04
https://up.picr.de/37602546ec.png
Ys Seven
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★★☆
(4/5)


05
https://up.picr.de/37602542tv.png
Xuan-Yuan Sword: The Gate of Firmament
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


06
https://up.picr.de/37602533xu.png
Lunar 2: Eternal Blue Complete
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


07
https://up.picr.de/37602548dt.png
Ys 8: Lacrimosa of Dana
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


08
https://up.picr.de/37602526bd.png
Chrono Trigger
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


09
https://up.picr.de/37602544ve.png
Ys 3: The Oath in Felghana
https://up.picr.de/31412164zw.png
PSP
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


10
https://up.picr.de/37602541dx.png
Treasure of the Rudras
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


11
https://up.picr.de/37602545qv.png
Ys 5: Kefin, Lost Kingdom of Sand
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


12
https://up.picr.de/37602528iy.png
Dual Orb 2
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


13
https://up.picr.de/37602529jb.png
Illusion of Time
Bonusdungeon: Seltsames Anwesen
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Bonuslevel

★☆☆☆☆
(1/5)


14
https://up.picr.de/37602535pr.png
Neugier: The Journey Home
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert
















Das RPG-Jahr 2016 (private Schatten-Challenge)

https://up.picr.de/37616053hg.png





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#
Pic
Titel
System
Typ
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/37616067rc.png
The Witcher 3: Wild Hunt
(inkl. Hearts of Stone, Blood and Wine)
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

★★★★☆
(4/5)


02
https://up.picr.de/33676149is.png
Star Ocean 5: Integrity and Faithlessness
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


03
https://up.picr.de/37616055gr.png
Final Fantasy 5
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


04
https://up.picr.de/35867398hf.png
Tokyo Mirage Sessions #FE
https://up.picr.de/34546926nd.png
Wii U
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


05
https://up.picr.de/37616056rb.png
Final Fantasy 6
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


06
https://up.picr.de/37616060el.png
Phantasy Star 4: The End of the Millennium
https://up.picr.de/34546941dt.png
SMD
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


07
https://up.picr.de/37616061bu.png
Saturday Morning RPG
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


08
https://up.picr.de/37616063wl.png
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


09
https://up.picr.de/37616069qs.png
World of Final Fantasy
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


10
https://up.picr.de/37616058ry.png
Phantasy Star generation:1
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)


11
https://up.picr.de/37616057uo.png
Mystic Quest Legend
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)


12
https://up.picr.de/37616068ph.png
Undertale
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)


13
https://up.picr.de/37616059ao.png
Phantasy Star generation:2
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel

☆☆☆☆☆
(0/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert

~Jack~
05.01.2020, 21:13
Panzer Dragoon Saga: Ein äußerst experimentelles RPG und ich weiß nicht im Geringsten, ob es mich länger motivieren kann.
Für längere Zeit muss dich da ja nicht motivieren, immerhin dauert es nur so 12 Stunden :D Und ist damit auch ein bisschen zu kurz als dass die Story einen bleibenden Eindruck hinterlassen könnte, aber furchtbar fand ich es jetzt nicht. Mich hat nur das emulieren ein bisschen in den Wahnsinn getrieben :%


The Legend of Dragoon: Die einen lieben es, die für die anderen ist es ein mittelmäßiger Final Fantasy-Abklatsch. Werde ich mich einem der beiden Lager anschließen?
Also ich erinnere mich ja nur dass ich den Soundtrack grauenhaft fand und es nach ein paar Stunden wieder abgebrochen habe :D


Und bei den Nier Spielen fand ich das Gameplay eigentlich vollkommen in Ordnung. Dass man die mehrfach durchspielen muss um alle Endings zu sehen (und im Falle von Automata die ganze Story) kann aber ein bisschen nervig sein, vor allem im ersten Teil wo man auch noch alle Waffen sammeln muss wenn man die letzten beiden Endings sehen will. Automata ist was das angeht wesentlich besser (außer man will die ganzen irrelevanten Endings auch noch freischalten), auch wenn der zweite Durchgang dem ersten leider viel zu ähnlich ist.

Und das erste Lufia hat leider nichts von dem zu bieten was den Nachfolger so gut gemacht hat. Mal schauen ob ich mich irgendwann dazu motivieren kann den Rest der Reihe nochmal durchzuspielen um zu sehen ob zumindest Ruins of Lore tatsächlich spielenswert war oder ob ich damals schlichtweg keine hohen Ansprüche hatte :D

Nayuta
06.01.2020, 00:09
Mich hat nur das emulieren ein bisschen in den Wahnsinn getrieben :%
Ich schaue erst einmal, ob ich es auf der originalen Hardware zum Laufen bekomme (naja die einzigste Sorge die ich habe ist, dass ich die Batterie wechseln muss). Sollte das nicht klappen komme ich auf deine Expertise zurück.^^


Und bei den Nier Spielen fand ich das Gameplay eigentlich vollkommen in Ordnung. Dass man die mehrfach durchspielen muss um alle Endings zu sehen (und im Falle von Automata die ganze Story) kann aber ein bisschen nervig sein, vor allem im ersten Teil wo man auch noch alle Waffen sammeln muss wenn man die letzten beiden Endings sehen will. Automata ist was das angeht wesentlich besser (außer man will die ganzen irrelevanten Endings auch noch freischalten), auch wenn der zweite Durchgang dem ersten leider viel zu ähnlich ist.
Also Automata startet z.B. mit einem dämlichen Shoot 'em up... Beim ersten Nier erinnere ich mich noch daran, wie das Spiel nicht so richtig wusste was es wollte. Zuerst hat man ein 3rd-Person-Gameplay, dann wechselt die Kamera plötzlich in die Vogelperspektive und danach spielt man einen Abschnitt mit 2D-Gameplay von der Seite... schräg... o.O
Bei den Endings kommts halt darauf an. Storyinhalte würde ich auf jeden Fall machen, irgendwelche Quatsch-Endings wie z.B. bei Chrono Trigger müssen aber nicht sein.^^

Narcissu
06.01.2020, 02:19
Das sind allerdings auch in der Regel nur so Gimmicks, die ganz kurz eine Rolle spielen. Das Shoot ’em Up in Automata ist da eine Ausnahme, das zieht sich durchs ganze Spiel (aber bleibt sehr reduziert). Alle anderen Gameplay-Einlagen sind sonst eher Einzelfälle und sehr simpel. Ich fand die immer ganz lustig.

Nayuta
07.01.2020, 20:17
Na wenn das wirklich nur einen kleinen Teil im Spiel ausmacht steigt zumindest die Wahrscheinlichkeit, dass ich dieses Jahr dazu greifen werde.

Um noch mal auf die Waffen im ersten Teil zurückzukommen, kann man sich diese locker holen, wenn man alle Quests macht und mit allen NPCs spricht oder sind diese auch verpassbar, z.B. durch extrem gut versteckte Quests etc?




In organisatorischer Sache:
Das Archiv im zweiten Post wurde nun ergänzt. Viel Spaß beim Schmökern! :)

~Jack~
07.01.2020, 21:07
Ich habe mal kurz nachgeschaut und die einzige Waffe die man scheinbar verpassen kann ist das Schwert Faith. Dafür muss man entweder eine Quest im Forest of Myth machen, oder sie später nachkaufen, was aber nur bis zu einem bestimmten Zeitpunkt möglich ist. Alles andere bekommt man entweder durch die Story, durch Sidequests, oder man kann sie kaufen. Falls dir das zu nervig ist wäre es allerdings nicht schlimm wenn du dir Ending C und D auf Youtube anschaust. Einzig den zweiten Durchgang solltest du auf jeden Fall noch machen weil es da über das komplette Spiel verteilt neue Informationen gibt die dabei helfen die Story besser zu verstehen.

LittleChoco
08.01.2020, 20:08
Chrono Cross: Meine Schwester und ich fanden es nicht so prickelnd, womit wir - so weit ich weiß - mal wieder zu 'ner Minderheit gehören.
Steambot Chronicles: Bin mit dem Steuern des Mecha partout nicht klargekommen und hab das Spiel irgendwann in der Frühphase abgebrochen.
Trials of Mana: Gibt's eigentlich eine Version zu kaufen, auf der die alte und die neue Graphik drauf ist? Persönlich gefällt mir die SNES-Graphik auch lieber, aber ich brauche es nicht im Bundle mit Mystic Quest und Secret of Mana, weil ich die schon habe.

Ich bin gespannt!

Nayuta
08.01.2020, 23:47
@~Jack~
Danke, das sind schon mal sehr wertvolle Informationen die ich für die Zukunft abspeichern werde.



Chrono Cross: Meine Schwester und ich fanden es nicht so prickelnd, womit wir - so weit ich weiß - mal wieder zu 'ner Minderheit gehören.
Man hört immer wieder, dass die Meinungen in der Masse in beide Richtungen gehen. Scheint die Spielerschaft ziemlich zu spalten.^^


Steambot Chronicles: Bin mit dem Steuern des Mecha partout nicht klargekommen und hab das Spiel irgendwann in der Frühphase abgebrochen.
Anfangs war sie auch für mich etwas gewöhnungsbedürftig, aber nach ner Weile hatte ich mich gut daran gewöhnt. In den Kampfarenen ist es mir sogar mehrfach passiert, dass ich die Joysticks aus der Fassung gerissen hatte.^^' (normale Kämpfe sind hingegen recht einfach)

Ich weiß allerdings nicht ob du bei dem Spiel so viel verpasst hast. Die für damalige Verhältnisse umfangreiche Welt haste heute in jedem Spiel in zehnfacher Größe und die Freiheit was die Gestaltung der Geschichte angeht wirkt sich merklich negativ auf deren Qualität aus. Man könnte fast schon sagen, dass sie so absurd schlecht ist dass sie fast schon wieder kultig wirkt.^^ Aber ganz ehrlich, die meisten Sympathiepunkte heimste das Spiel bei mir für die damals innovative Grundidee ein.

"Normal", also als braver Junge der für die Gerechtigkeit einsteht, würde ich es heutzutage wohl nicht mehr spielen. Aber es hat mich all die Jahre schon interessiert was passiert, wenn man versucht, das Spiel auseinanderzunehmen und eben als "Kleines Arschloch" zu spielen. Wäre halt ein absolutes Spaß- und Quatschprojekt, wenn ich mich dieses Jahr dafür entscheiden würde.^^


Trials of Mana: Gibt's eigentlich eine Version zu kaufen, auf der die alte und die neue Graphik drauf ist? Persönlich gefällt mir die SNES-Graphik auch lieber, aber ich brauche es nicht im Bundle mit Mystic Quest und Secret of Mana, weil ich die schon habe.
Nicht dass ich wüsste. Da heißt es wohl nur abwarten bis die Collection günstiger- oder billig auf eBay verhökert wird. Alternativ das japanische SNES-Modul kaufen, mit der Retrode auslesen und patchen.

Sylverthas
09.01.2020, 16:34
Man hört immer wieder, dass die Meinungen in der Masse in beide Richtungen gehen. Scheint die Spielerschaft ziemlich zu spalten.^^
Spalten ist gut. Es gibt Leute, die es als eines der geilsten Spiele mit der fettesten Story ever ansehen, und welche (wie mich), die finden, dass ein Großteil davon echt langweiliger Mist ist und es ein paar coole Szenen hat. Der OST ist aber definitiv gut. Vielleicht kann mans mit .hack//SIGN vergleichen: richtig guter OST, der sogar irgendwie darüber hinwegtäuschen kann, dass man innerlich gerade stirbt.

Bin echt darauf gespannt, auf welche Seite Du am Ende fallen wirst^^

Nayuta
10.01.2020, 20:22
@Sylverthas
.hack//Sign und Roots hätte es gut getan, wenn beide Serien nur die Hälfte der Folgen zur Verfügung gehabt hätten.^^












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Xanadu Next
~ Ersteindruck ~




Um die Brücke zwischen der letztjährigen Challenge mit Tokyo Xanadu eX+ zur diesjährigen Challenge zu schlagen, habe ich mich als erstes Spiel für dessen Vorgänger Xanadu Next entschieden. Um genauer zu sein für die PC-Fassung, da ich für die langsamer laufende, inhaltlich veränderte und reduzierte N-Gage-Version wohl keinen Nerv hätte.


Und joa, das Spiel gefällt mir bisher sehr gut. Die Story ist zwar lediglich eine Entschuldigung für das Abenteuer, aber man erhält zumindest immer wieder Artefakte und Notizen über die Vergangenheit des Landes und dessen Bewohner. Ansonsten wird man gar nicht groß an die Hand genommen und darf die Welt frei erkunden. Es stehen einem meistens mehrere Wege zur Auswahl, denen man folgen kann. Besonders toll ist die ineinander verzahnte Levelarchitektur. Da kann es schon mal vorkommen, dass man nach einer Stunde Dungeon-Crawling plötzlich wieder in der Anfangsstadt herauskommt. Auch sonst lassen sich viele Abkürzungen öffnen. Das erinnert an beste Dark Souls- oder King's Field-Manier. Für sämtliche Türen in den Dungeons und der Oberwelt, von denen es dutzende wenn nicht gar hunderte gibt, benötigt man magische Einwegschlüssel, die man kaufen muss. Je mehr man einkauft, desto teurer werden diese. Was anfangs wie reine Schikane wirkt, nimmt man recht schnell gar nicht mehr wahr, da man die Preise mit Knochenfragmenten wieder senken kann, welche man wirklich ständig hinterhergeworfen bekommt. Trotz geringer Spielzeit platzt mein Inventar förmlich vor Schlüsseln und Knochenfragmenten und ich weiß nicht mehr, wohin damit.

Das Gameplay erinnert mich zurzeit etwas an Blaze & Blade. Man schnetzelt sich halt durch die Gegner und dabei stehen diverse Techniken zur Verfügung, die man über die ausgerüstete Waffe erlernt. Greift man sie von der Seite oder besonders von hinten an, wird der Schaden erhöht. Das gilt aber auch für den eigenen Charakter und intelligentere, humanoide Gegner versuchen, einem in den Rücken zu fallen, während man gerade mit anderen beschäftigt ist. Die Kämpfe sind vielleicht nichts Besonderes, aber in ihrer Einfachheit recht erfrischend in der heutigen Zeit. Auch die Kisten-Puzzles sind ganz nett und es gab schon ein bis zwei, bei denen ich etwas um die Ecke denken musste.

Bei der Steuerung hatte ich anfangs so meine Sorgen, da ich mal gelesen hatte dass diese nicht so gut ans Gamepad angepasst sein sollte, aber das hat sich als unbegründet herausgestellt. Man kann das Spiel sehr gut komplett ohne Maus steuern. Für Menüs lässt sich über einen Tastendruck mit dem Joystick eine Maus simulieren, was auch ganz gut funktioniert. Man sollte lediglich vor Kämpfen alles so einstellen wie man es braucht, da das Geschehen, trotz geöffnetem Menü, im Hintergrund weiterläuft. Auch der neu integrierte 16:9-Modus macht keine Zicken, das gestreckte Titelbild und hin und wieder nicht ausmodellierte Flächen am Bildschirmrand mal ausgenommen, was bei einem Spiel, welches ursprünglich nicht darauf ausgelegt war, aber normal ist. Was Bugs betrifft ist mir bisher nur einer untergekommen, nämlich dass das Spiel sofort beim Start mit einer unlesbaren Fehlermeldung abgestürzt ist. Gleich darauf konnte ich es aber normal starten.

Narcissu
11.01.2020, 01:55
Vermisse die Zeiten ein wenig, in denen Falcom verschiedene Dinge ausprobiert hat und ’ne Menge Spiele rauskamen, die teils recht verschieden waren, aber alle irgendwie funktioniert haben. Hatte ja Xanadu Next auch gespielt und das ist einfach 15 Stunden richtig gutes Comfort Food für Falcom-Fans. Simples, durchdachtes Gameplay, gutes Pacing. Kaum Story, aber viel Atmosphäre hier und gute Lore. Bisschen schade, dass daran nie angeknüpft wurde.

Bin gespannt, wie dein abschließendes Urteil ist. Aber wenn’s dir bis jetzt gefällt, sollte dir auch der Rest gefallen. Zumindest bei mir war’s so (trotz größerer technischer Probleme mit der Schrift und Controllersteuerung).

Nayuta
11.01.2020, 17:09
Ich verstehe voll und ganz was du meinst, wobei wir im Westen das "Glück" hatten, dass viele Spiele der Firma erst die letzten Jahre zu uns rüberkamen und wir daher aus dem Vollen schöpfen konnten. Aber wenn erst einmal alles durchgespielt ist dann gibts auch für uns nur noch Ys und Trails.


Hatte ja Xanadu Next auch gespielt und das ist einfach 15 Stunden richtig gutes Comfort Food für Falcom-Fans.
Ingame-Zeit oder Realzeit? Irgendwie wird der Timer nämlich immer angehalten, vor allem während Dialogen aber ich habe das Gefühl auch bei einigen anderen Dingen. Ich schätze mal ich habe bisher mindestens doppelt so lange gespielt als mir ingame angezeigt wird.^^


Simples, durchdachtes Gameplay, gutes Pacing. Kaum Story, aber viel Atmosphäre hier und gute Lore. Bisschen schade, dass daran nie angeknüpft wurde.
Nun, man könnte immer noch zur inhaltlich veränderten N-Gage-Version greifen... wenn man mutig ist. :D


Zumindest bei mir war’s so (trotz größerer technischer Probleme mit der Schrift und Controllersteuerung).
War das per Fanübersetzung oder bereits die offizielle Version von Xseed? Denn wie gesagt, bei mir funktioniert steuerungsmäßig alles tadellos und auch bezüglich der Schrift habe ich keinen Grund zur Beanstandung. Eventuell wurden schon einige gröbere Fehler gepatcht.


Um aber trotzdem noch etwas Negatives zu finden:
Was zurzeit nervig ist, ist ein Gegenstand womit ich Unsichtbares sichtbar machen kann und den gerade ständig einsetzen- aber auch wieder ablegen muss. Dazu muss ich es immer mit der simulierten Maus in die Schnellleiste ziehen bzw. durch etwas anderes ersetzen, was auf Dauer etwas nervig ist. Wäre besser gewesen wenn der Effekt nicht immer aktiv wäre, sobald man es in die Leiste zieht, sondern wenn man ihn ein- und ausschalten könnte. Dafür ist ne Schnelleiste ja immerhin da.
Außerdem: warum kann ich Eissäulen nur mit Feuerzauber schmelzen, während mein lichterloh mit Flammen durchtränktes Feuerschwert keinerlei Wirkung zeigt? :D

Klunky
12.01.2020, 10:45
Um aber trotzdem noch etwas Negatives zu finden:
Was zurzeit nervig ist, ist ein Gegenstand womit ich Unsichtbares sichtbar machen kann und den gerade ständig einsetzen- aber auch wieder ablegen muss. Dazu muss ich es immer mit der simulierten Maus in die Schnellleiste ziehen bzw. durch etwas anderes ersetzen, was auf Dauer etwas nervig ist. Wäre besser gewesen wenn der Effekt nicht immer aktiv wäre, sobald man es in die Leiste zieht, sondern wenn man ihn ein- und ausschalten könnte. Dafür ist ne Schnelleiste ja immerhin da.
Außerdem: warum kann ich Eissäulen nur mit Feuerzauber schmelzen, während mein lichterloh mit Flammen durchtränktes Feuerschwert keinerlei Wirkung zeigt? :D

Oh ja an Item swapping wirst du dich noch etwas gewöhnen müssen, bei den Fähigkeiten ist das so ähnlich, bei den 4 Slots ist man ständig am rumswitchem trotzdem finde ich es ganz gut dass da saufrufen des Menüs das Spiel weder pasuiert noch verdeckt, so wechselt man teilweise unterwegs. Ich hatte mit meiner Controller Steuerung das Menü mit dem reindrücken des rechten Sticks aufgerufen und mit gedrückt halten des Aktionsknopfes habe ich dann die virtuelle Maus bewegt. Gerade in Kämpfen gibt einem dass das nötige Handicap, was ich eigentlich so auch erwarte. Also das wechseln von Zaubern und Items sollte in solch einem Spiel schon mit Risikien verbunden werden. Dass mit den Key Items ist dann schon etwas nerviger, allerdings verlieren so nicht ihre Item Funktion, falls du verstehst was ich meine, also dass sie nicht als "besondere" Gegenstände gehandhabt werden sondern ein Item von vielen sind.
Ich schätze mal mit dem tooglen wäre auch die Toleranzschwelle niedriger, zwischen beiden Sichtweisen hin und her zu switchen und so wäre leichter all die unsichtbaren Truhen durch naja, Zufall zu entdecken.

Ein Tipp von mir, halte beim erkunden immer die Handschuhe die zerbrechliche Objekte zerstören an, es gibt an vielen Stellen Geheimgänge wo man keine vermuten würde. Wenn du einen leeren Raum siehst der scheinbar keine Funktion erfüllt, ist das auch ein Indikator dafür mal die Gläser einzusetzen.

Nayuta
12.01.2020, 21:12
Naja, ich stimme mit dir überein dass man das Spiel nicht jederzeit anhalten können sollte um seine komplette Charakterkonfiguration umzustellen. Aber dafür gibt es auch elegantere Möglichkeiten. So ist das Menü in den (älteren) Ys-Spielen z.B. während Bosskämpfen komplett deaktiviert. Das könnte man ja auch dahingehend erweitern, dass das generell während einer Kampfhandlung nicht möglich ist (die Mechanik existiert sogar in dem Spiel, nämlich beim Teleportstein). Leider besteht das Risiko beim Wechseln, so wie das Spiel zurzeit programmiert ist, darin, ob man eine Maus neben sich liegen hat, mit der man das Inventar blitzschnell bedienen- und das Spiel abusen kann oder ob man stur mit Controller spielt, was es vor allem bei Bosskämpfen nahezu unmöglich macht, es sei denn man gönnt sich während des Vorgangs einen Heiltrank. :D


Und ja, die Handschuhe habe ich sowieso immer die ganze Zeit an, eben damit ich, wie du gesagt hast, sofort erkenne wann ein Objekt zerstörbar ist und wann nicht (wobei oftmals Erdrutsche oder Risse signalisieren, dass es in der Nähe etwas zu zertrümmern gibt). Bei unsichtbaren Dingen sieht man meistens weiße Partikel, die in die Luft steigen und manchmal gibts noch ein Funkelgeräusch dazu. Aber in einem verdächtig leeren Raum sind die Gläser natürlich das Erste was ich zücke.



Außerdem: warum kann ich Eissäulen nur mit Feuerzauber schmelzen, während mein lichterloh mit Flammen durchtränktes Feuerschwert keinerlei Wirkung zeigt? :D
Es wird noch absurder. Der Flächenfeuerzauber zeigt ebenfalls keine Wirkung an den Eissäulen, nur die Projektilzauber bringen sie zum Schmelzen. :D


Ach und sollte jemand auf die Idee kommen - wenn die Attribute nicht ausreichen um eine bestimmte Waffe zu führen - einfach einen passiven Skill auszurüsten, der die nötigen Punkte gibt und die Waffe dann anzulegen... lass es sein, das führt nämlich nur dazu dass das Spiel sofort abstürzt. :D (Immerhin wird ein versteckter, automatischer Spielstand angelegt, der einen am Anfang des Raums rauswirft.)

Nayuta
15.01.2020, 20:06
Jetzt seid ihr an der Reihe!

Bereits in den letzten Jahren haben einige Teilnehmer Umfragen bezüglich der zu spielenden RPGs abgehalten. Das wollte ich auch endlich mal machen und wann wenn nicht jetzt, wo ich mal kein festes Thema oder eine relativ statische Liste habe, wäre der beste Zeitpunkt dafür? Außerdem ist das Jahr noch frisch und die Liste noch lang. :)
Da ich mit Xanadu Next fast durch bin und es für das nächste Spiel etwas kurzfristig wäre, entscheidet ihr, welchen Kandidaten ich mir als drittes Spiel vornehmen soll. Damit die Liste nicht zu lang wird, habe ich mir eine kleine Vorauswahl von drei Titeln erlaubt.







Welches RPG soll als Drittes gespielt werden?





https://up.picr.de/37596746ch.png
https://up.picr.de/37596760hh.png
https://up.picr.de/37596766eh.png


Breath of Fire 4
Tales of Destiny
The Legend of Dragoon





► Hier gehts zur Abstimmung (https://onlinevoten.de/poll/124521-welches-soll-das-dritte-rpg-werden/)

Narcissu
15.01.2020, 22:45
Tales of Destiny ist ein schönes Beispiel dafür, was die Serie ausmacht. Die Geschichte hat mich gegen Ende zugegebenermaßen wenig abgeholt, aber gerade die erste Hälfte ist voller Charme, hat unheimlich viel Liebe zum Detail und schöne Charaktermomente. Das Spiel ist auch so vollgestopft mit kleinen versteckten Dingen, optionalen Dialogen, kleinen Wahlmöglichkeiten und anderen Dingen, dass man wirklich überall merkt, wie viel Mühe sich die Entwickler gegeben haben. Ich mag zwar andere Titel der Serie lieber, aber Destiny war nach den neueren Titeln ein schöner Reminder, was die Serie früher so gut konnte und im Laufe leider teilweise verloren hat.

Legend of Dragoon ist ein FF-Abklatsch von Leuten, die wenig Erfahrung im RPG-Machen haben. Imposant präsentiert, auch mit schönen Momenten und definitiv voll und ganz ein PS1-RPG, aber weder Gameplay noch Story wirken sonderlich ausgereift und der Soundtrack gehört leider zu den miesesten, die ich kenne. (Hat ein paar schöne Stücke, aber gerade die häufigen Melodien wie die Battle Themes sind uninspiriert bis grausam.)

Zu Breath of Fire IV kann ich nichts sagen, aber dazu würden mich deine Eindrücke auch interessieren. :)

Nayuta
18.01.2020, 20:31
Xanadu Next

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Challenge #:
01


System:
PC (Int)



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► Zum Ersteindruck


Das Spiel
Der namenlose Protagonist des Spiels hatte es im Leben nicht leicht. Erst noch als stolzer Ritter für König und Vaterland in den Krieg gezogen, wurde der Ritterorden nach vollendeter Arbeit vom Premierminister nicht nur zerschlagen, sondern deren Mitglieder auch verfolgt. Da seine Kindheitsfreundin Charlotte sein Trübsal nicht mehr länger mit ansehen kann, nimmt sie ihn kurzerhand auf eine Reise zur Insel Harlech mit, die inmitten des Orwell-Sees liegt. Dort will sie, als Studentin an der königlichen Akademie, mehr über das mysteriöse Schloss Strangerock in Erfahrung bringen, welches an nebligen Tagen auf dem See als eine Art Illusion erscheint, die sofort verschwindet, sobald sich ihr jemand nähert.
Unser Held sucht in einer kürzlich freigelegten Ruine nach Hinweisen zu besagtem Schloss, als er in den Tiefen eine seltsame Krone findet. Doch soll dieser Fund sein Schicksal besiegeln, denn kaum macht er sich auf den Rückweg, wird er von einem unbekannten Schwertkämpfer angegriffen, der ihn mühelos zu Boden streckt. Erst mehrere Stunden später findet ein Suchtrupp den schwerverletzten Recken, der zwischen Leben und Tod schwebt. Einzig der Priesterin Liese ist es zu verdanken, dass er seinen Wunden nicht erliegt. Diese bindet sein Leben an einen Wächter, einen magischen Geist, der ihm neue Kraft einhaucht. Doch ist dieses Band nicht von Dauer und es gibt nur eine Möglichkeit wie er sein Leben retten kann; er muss den Dragonslayer finden, ein Schwert, so mächtig, dass es sogar sein unausweichlich zu scheinendes Schicksalsband durchtrennen kann. Ein Schwert, welches bereits im antiken Xanadu genutzt wurde, um den dämonischen Drachenkönig Galsis zu erschlagen, der das Land terrorisierte. Da angenommen wird, dass sich dieses Schwert irgendwo auf Schloss Strangerock befindet, werden der Protagonist und Charlotte in ihrem ursprünglichen Vorhaben bestärkt und er durchstreift fortan alle Ruinen, Katakomben, Wälder und Berge der Insel, auf der Suche nach weiteren Hinweisen.



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Die Geschichte wird dem Spieler relativ am Anfang beigebracht, wobei es sich eher um eine Motivation handelt, um ihn auf die Reise quer über die Insel zu schicken, ansonsten aber recht wenig Tiefe besitzt. Kurz vor- oder nach Bossen kommt es an Ort und Stelle oder in der einzigen Stadt zu kurzen Sequenzen und auf seinen Streifzügen trifft der Protagonist in unregelmäßigen Abständen auf allerlei sonderbare Gestalten. Darunter befindet sich auch die "Schatzexpertin" Agnes, die immer mal wieder in von Gegnern befreiten Gebieten auftaucht und mit der man entweder ein kleines Schwätzchen halten- oder einige einzigartige oder zumindest seltene Gegenstände kaufen kann – zum "Freundschaftspreis", versteht sich. ;)
Darüber hinaus hält sich das Spiel mit der Story angenehm zurück. Stattdessen findet man in den Dungeons Steintafeln und Seiten eines Tagebuchs, die von Charlotte nach einiger Zeit entziffert werden und anhand derer man sich sehr gut zusammenreimen kann, was in der Vergangenheit passiert ist und wie sich das auf die aktuelle Handlung auswirken wird. Lediglich dass es sich bei den Notizen nicht um ein einzelnes sondern um zwei durcheinander gewürfelte Tagebücher der beiden Schwestern handeln muss – zumindest würde sonst einiges keinen Sinn ergeben – habe ich mir erst später im Dialog erschließen können. Auch in Gesprächen mit den NPCs, die nach jedem Bosskampf ihre Themen wechseln, kann man die ein oder anderen Hinweise bezüglich der Identität bestimmter Charaktere herausfiltern. Ich liebe Falcom dafür, dass sie einem immer gerade so viele Brotkrumen vorwerfen, dass man Dinge selbst kombinieren kann, noch bevor sie im Spiel wirklich passieren und nicht einfach alles aus heiterem Himmel kommt.


Die Dungeons machen zwar optisch nicht viel her, viel besser ist aber das intelligent ineinander verzahnte Leveldesign. Man entdeckt immer wieder Abkürzungen innerhalb des Dungeons oder zu anderen bereits besuchten Orten und plötzlich findet man sich in der Stadt wieder. Bei der Erkundung lässt einem das Spiel oftmals mehrere Möglichkeiten offen und Gebiete können über verschiedene Wege erreicht werden. An einer Stelle konnte ich z.B. sogar einen Miniboss überspringen, da ich, anstatt dem offensichtlichen Weg zu folgen, einen Umweg über eine früher besuchte Stelle genommen habe. Natürlich habe ich den Miniboss später trotzdem noch besiegt. Auch sonst gibt es zahlreiche Geheimgänge, unsichtbare Treppen und Böden sowie kleinere Spielereien z.B. mit dem Wasserstand. Für einige davon benötigt man zusätzliche, wichtige Ausrüstungsgegenstände, z.B. um kurzzeitig in der Luft zu schweben oder unter Wasser atmen zu können. Auch kleine Sprungpassagen sind vorhanden, wobei man den Sprung nicht selbst per Tastendruck auslöst, sondern dieser, wie in älteren Zeldas, automatisch ausgeführt wird, sobald man eine Kante mit etwas Anlauf ansteuert.
Jede Tür auf die man im Laufe seines Abenteuers stößt – und davon gibt es hunderte – ist mit einem magischen Schloss verriegelt, wofür man Einwegschlüssel benötigt. Man sollte also immer gleich mehrere Dutzend mit sich führen. Diese kann man im örtlichen Kuriositätenladen erwerben, allerdings steigt nach jedem Kauf der Preis. Dieser lässt sich wiederum durch Knochenfragmente senken, die man von besiegten Gegnern erhält oder im hohen Gras findet. Anfangs wirkt dies wie eine Schikane, die den Spielfortschritt verzögern soll, allerdings findet man wirklich mehr als genug Knochenfragmente, um den Preis immer niedrig zu halten, so dass man die Mechanik irgendwann gar nicht mehr aktiv wahrnimmt. Außerdem kann man ein Werkzeug kaufen, mit dem sich selbst Schlüssel aus den Fragmenten herstellen lassen.



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Ein kleines Highlight sind die Puzzleeinlagen. Dabei handelt es sich um Schiebepuzzel mit verschiedenen Kistenarten. Holzkisten können z.B. um die Hälfte ihrer Höhe zerteilt werden, sind dann aber nicht mehr verschiebbar. Dafür kann man sie nun als Treppenstufen oder Rampen benutzen, um andere Kisten darauf zu schieben. Steinkisten können nun mit einem speziellen Kraftring bewegt werden. Von der letzten Art, den farbigen Kisten, müssen immer drei derselben Farbe aneinandergereiht werden, um sie verschwinden zu lassen. Manchmal ist dieser Effekt erwünscht, um Wege freizulegen, manchmal ist er aber auch hinderlich, da man die Kisten im Puzzle noch für andere Dinge benötigt. Besonders in den letzten beiden "richtigen" Dungeons ergeben sich so einige recht nette Knobelaufgaben, für die man schon mal um die Ecke denken muss. Gefundene Lösungsansätze lassen sich auch schon mal bei späteren Puzzles wieder anwenden und erleichtern diese so etwas. Die komplexeren Varianten versperren aber nur die Wege zu optionalen Gegenständen, während die Storypuzzles wesentlich einfacher sind und mehr Spielraum für die Lösung zur Verfügung stellen. Ich hätte mich wirklich darüber gefreut, wenn der Puzzleaspekt bereits von Anfang an präsenter ins Spiel implementiert worden wäre, so dass sich die ganze Zeit ein Lufia-Feeling eingestellt hätte.

Vor Bossen steht generell ein Speichermonolith, an dem auch sämtliche Lebenspunkte und Magie-/Technikpunkte aufgefrischt werden. Vor Minibossen warnt das Verstummen der Musik auf die drohende Gefahr, so dass man es sich noch anders überlegen- und kehrtmachen kann. Später erhält man Zugriff auf ein Teleporternetzwerk, um schneller an bestimmte Orte zu gelangen. Mit dem Teleportkristall kann man Dungeons jederzeit verlassen und ins Dorf zurückkehren. Ein anderer Gegenstand hinterlässt sogar an Ort und Stelle ein Portal, so dass man immer wieder an die aktuelle Stelle im Dungeon zurückspringen kann. Schatztruhen, aus denen man bereits Gegenstände geborgen hat, werden beim erneuten Betreten des Dungeons mit einem kleinen Geldbetrag aufgefüllt.


Das Kampfsystem ist im Grunde recht rudimentär, macht aber trotzdem irgendwie Spaß. Man kann angreifen und Techniken bzw. Zauber einsetzen, mehr gibt es nicht. Selbst Ausweichbewegungen sind nicht vorhanden, wobei das Spiel auch nicht so schnell ist, als dass man diese unbedingt benötigen würde. Der Trick ist aber, die Gegner nicht frontal anzugreifen, sondern sie zu flankieren - oder noch besser - ihnen für massiven Schaden in den Rücken zu fallen. Hinter die Gegner zu gelangen ist in einem großen Pulk aber gar nicht mal so einfach und hier kommen die Techniken zum Einsatz, mittels derer man Gegner um- oder wegstoßen kann oder man setzt gleich den gesamten Raum mit einem Flächenzauber in Brand bzw. vereist diesen. Doch auch selbst ist man am Rücken verwundbarer und es gibt durchaus einige cleverere Gegner, die absichtlich um einen herumlaufen, während man gerade mit einem anderen beschäftigt ist, um von hinten anzugreifen. Etwas gewöhnungsbedürftig ist, dass Angriffe nicht an Ort und Stelle ausgeführt werden, sondern nur dann, wenn man in der Nähe eines Gegner steht und dieser von der automatischen Zielerfassung markiert wurde. Da kann es schon mal vorkommen, dass man seinen Widersacher eigentlich in Reichweite wähnt und die Angriffstaste einmal drückt, das Spiel dies aber noch nicht so sieht und man verdutzt in den Gegner hineinläuft, was wiederum dazu führt, dass man in Zukunft die Taste immer solange hämmert, bis die gewünschte Aktion ausgeführt wird. Ein weiterer Gegner, was die Steuerung betrifft, sind Grasbüschel und Blumen, die man mit seiner Waffe mähen kann. Wenn ein Gegner im hohen Gewächs steht und man diesen attackieren will, kann es schon mal sein, dass die Zielerfassung viel lieber das Grünzeug aufschaltet und man um den Gegner herum schlägt. Noch dämlicher wird es, wenn ihm dabei automatisch der Rücken zugewandt wird und er dies sofort mit einem Backstab quittiert.
Etwas nervig sind die fliegenden Gegner, die man nur mit bestimmten Techniken oder Zaubern aus der Luft holen kann. Da Techniken und Zauber aber alle ihre eigenen Pools an Magiepunkten haben, kann man sie jederzeit austauschen, sobald man mehrere davon erlernt hat. So stellen auch längere Dungeonausflüge kein Ressourcenproblem dar. Säubert man einen Raum von Gegnern, so hinterlässt der letzte eine Schatztruhe, zumindest wenn man ihn nicht mit Magie besiegt (wahrscheinlich um zu verhindern, dass ein Raum komplett mit Flächenmagie bereinigt wird). Das führt dazu, dass man Gegner in einer strategischen Reihenfolge besiegt, um an bestimmte Gegenstände zu gelangen und daher schon mal den nervigeren Gegner, den man normalerweise gleich am Anfang umhauen würde, bis zum Schluss überleben lässt.



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Das weitere Highlight neben den Puzzles sind die mehrphasigen Bosse. Leider gibt es davon nicht sonderlich viele, aber jeder spielt sich anders und kommt mit seiner eigenen Mechanik daher, die erst entschlüsselt werden muss. Während man anfangs noch recht viel Schaden kassiert, kann man fast ohne eine Schramme durchkommen, sobald man erst einmal ihr Muster durchschaut hat. Sowieso ist das Spiel nicht auf einen solch knallharten Schwierigkeitsgrad ausgelegt wie ältere Ys-Ableger. Man kann von sämtlichen Gegenständen, darunter auch Heiltränken, 10 Einheiten mit sich führen und von den Heiltränken selbst gibt es drei verschiedene Qualitätsstufen, die man alle gleichzeitig ausrüsten kann. Zusammen mit den Elixieren, die man im Spielverlauf findet und die einen beim Tod mit allen Lebenspunkten und vollen Magiepunkten jeder Technik/ jedes Zaubers wiederbeleben, muss man es schon darauf anlegen, in dem Spiel wirklich zu sterben. Zumal man sich aussuchen kann, beim tatsächlichen Tod in der Stadt wiederbelebt zu werden – gegen eine kleine Gebühr von 50% des aktuell mitgeführten Vermögens. Aber da man dieses in seinem Lager einbunkern kann, ist auch das kein wirkliches Drama. Zudem lässt sich jederzeit, auch während des Kampfes, das Menü öffnen und die Ausrüstung ändern.


Jede Waffe beherbergt eine Technik, die solange genutzt werden kann, wie man die Waffe ausgerüstet hat. Beim deren Einsatz – was sogar das Mähen von Gras miteinschließt :D – levelt sie Schrittweise auf und bei 100% verinnerlicht der Held die Technik, so dass er sie auch ohne die Waffe einsetzen kann. Die Waffe selbst lässt sicher aber noch bis 200% aufstufen, was ihren Angriffswert weiter steigert. Bei Levelaufstiegen des Protagonisten werden die Attribute nicht automatisch erhöht. Stattdessen erhält er Bonuspunkte, die er aber nur in der Stadt bei der Priesterin in seine Attribute investieren kann. Eine Unterbrechung der aktuellen Dungeontour ist also unausweichlich. Die freie Punkteverteilung klingt zunächst so, also könnte man sich seinen Charakter nach Belieben in eine gewisse Richtung ausbauen und theoretisch wäre das natürlich möglich. In der Praxis sieht es aber so aus, dass sämtliche Ausrüstung, von der Waffe, über den Schild und die Rüstung, bis zum Helm, bestimmte Attributsvoraussetzungen hat, um sie anlegen zu können. Man ist in seiner Skillung also nicht wirklich frei, sondern verteilt die Punkte immer so, dass man das nächste Ausrüstungsstück anlegen kann. Es gibt auch nicht verschiedene Ausrüstung für verschiedene Klassen wie Krieger oder Magier, man ist also dazu gezwungen, auf das zu skillen, was einem das Spiel vorschreibt. Die Punkte können bis zum nächsten Levelaufstieg frei hin und her geschoben werden. Nach dem Aufstieg bleiben sie zwar fest zugeteilt, man kann sich bei der Priesterin aber auch zurückstufen lassen, so dass die zuletzt verteilten Punkte komplett entfernt werden. Dann muss man zwar wieder aufleveln um sie zurückzuerhalten, allerdings werden jetzt nur noch die Hälfte der vorausgesetzten Erfahrungspunkte benötigt.
Unterwegs findet man Wächterkarten, deren Schutzgeister man bei der Priesterin an sich binden kann. Dabei ist immer nur ein Band mit einem Wächter möglich, kann diesen aber beliebig bei der Priesterin wechseln. Diese Karten verleihen zusätzliche Effekte wie z.B. mehr Lebenspunkte, mehr Ladungen für Techniken und Zauber, die Verstärkung der Ausrüstung oder auch der Erhalt von mehr Erfahrung und sogar mehr Bonuspunkten beim Levelaufstieg. Zauber werden anhand von Schriftrollen erlernt, die man meistens in der Umgebung und in Dungeons findet und sie daher nicht unbedingt kaufen muss.

Überschüssige Gegenstände und auch Geld können ins Lager gepackt werden. So kann man auch das Gegenstandslimit von 10 Einheiten pro Typ umgehen, indem man sich dort einfach einen Vorrat anlegt. Leider lässt sich nicht bestimmen, wie viele Gegenstände man ins Lager packen- oder daraus entnehmen möchte, man kann immer nur alle auf einmal hinein- oder hinausziehen.



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Aus technischer Sicht bin ich mit dem Spiel vollkommen zufrieden. Bis auf die im Ersteindruck angesprochenen Bugs – einmal ist das Spiel sofort beim Start abgestürzt und wenn man Ausrüstung anlegen will, für die man die Attributsvoraussetzungen nur mittels passiver Fähigkeiten erreicht hat, stürzt es ebenfalls ab – bin ich auf nichts Weiteres gestoßen, was wirklich erwähnenswert wäre. Naja, außer dass wenn man sich digital durch die Kaufmenüs schaltet, der Cursor manchmal nicht mit der Position der Schaltflächen übereinstimmt, aber wer macht das schon? Die Steuerung wurde wunderbar an den Controller angepasst und ich bin auf keine Schwierigkeiten gestoßen. Für Menüs lässt sich ein Mauscursor aktivieren, der mit dem Joystick bedient wird. Das ist zwar etwas umständlicher als direkt mit einer Maus, aber auch kein Weltuntergang. Lediglich in hitzigen Gefechten kann es dadurch etwas fummeliger werden, die Ausrüstung im Menü zu wechseln, während das Geschehen im Hintergrund weiterläuft. Der 16:9 Modus macht ebenfalls keine Zicken, außer dass das Hintergrundbild im Titelbildschirm in die Länge gezogen wird. Natürlich muss man hier und da hinnehmen, dass die Umgebung an den Rändern nicht komplett ausmodelliert ist, da das Spiel ursprünglich für ein Seitenverhältnis von 4:3 ausgelegt wurde.

Musikalisch hat das Spiel mehrere Arrangements des originalen Xanadu-Themes zu bieten. Ansonsten reicht die Musik aber nur von OK bis zu reinem Gedudel. Definitiv nicht Falcoms stärkste Performance.


Gut, worin liegen nun aber die Gemeinsamkeiten zwischen Xanadu Next und Tokyo Xanadu? Uff, dazu muss ich tief graben. Zum einen gäbe es da die Eclipse-Labyrinthe, die in Tokyo Xanadu auch "Xanadu" genannt werden, während es in Xanadu Next einen Dungeon gibt der sich "Xanadu Labyrinth" schimpft, ansonsten aber keine Ähnlichkeiten zu diesen aufweist. Im weitesten Sinne könnte man auch Parallelen zum Zeitspalten-Dungeon in Xanadu Next ziehen. Dieser ist recht generisch designt und zufallsgeneriert, schmale rechtwinklige Gänge führen zu etwas größeren, quadratischen Räumen, es gibt einige Fallen und man wird in jedem Raum eingesperrt, bis alle Gegner besiegt wurden. Zugegebenermaßen sind die Dungeons in Tokyo Xanadu nicht zufallsgeneriert, dafür aber ähnlich uninspiriert designt, so dass man es meinen könnte. Auch wird man dort nicht in jedem Raum eingesperrt, aber die Mechanik kommt trotzdem recht häufig vor. Naja und das war es auch schon. Leider hat sich Falcom gerade das meiner Meinung nach schlechteste Element des Spiels herausgesucht, um es in Tokyo Xanadu zu verbauen. Ansonsten gibt es in Tokyo Xanadu nur noch Easter Eggs wie das Titelbild des ersten Xanadus oder Ausschnitte aus dem Renderintro von Xanadu Next.



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Fazit
Xanadu Next ist ein schönes kleines Spiel für Zwischendurch. Die Story und Charaktere sind nicht sonderlich tiefgründig, bieten aber genug um zu unterhalten und es werden immer genügend Hinweise hinterlassen um selbst zu kombinieren, was geschehen ist und wie es weitergehen könnte. Das ineinander verzahnte Leveldesign lockt zum Erkunden der Umgebung und es gibt zahlreiche versteckte Schätze, die man nur mit der richtigen Ausrüstung finden kann. Neben den leider etwas wenig vorhandenen Bosskämpfen sind die Puzzles ein weiteres Highlight, die vor allem gegen Ende zahlreicher sowie komplexer werden und von mir aus auch das ganze Spiel über so prominent hätten implementiert sein können. Im Großen und Ganzen wurde ich positiv vom Spiel überrascht und es ist besser, als ich vor dem Spielen gedacht hätte.



Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert


Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details


#
Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01
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Xanadu Next
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)


02
https://up.picr.de/37342420eh.png
Tokyo Xanadu eX+
http://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung
★★☆☆☆
(2/5)






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Nayuta
21.01.2020, 20:26
https://up.picr.de/37596756ct.png

Panzer Dragoon Saga
~ Ersteindruck ~





Das Spiel gammelt nun schon seit über 16 Jahren in meiner Sammlung herum, Zeit es endlich anzugehen. Und da Jack meinte dass es kurz wäre, eignet es sich perfekt als Überbrückungsspiel.
Habe jetzt mal die erste Disc beendet und bin auf der zweiten in einer größeren Stadt angekommen. Ich hatte schon befürchtet die Karawane wäre die einzige Interaktionsmöglichkeit mit anderen Menschen. So richtig abgeholt hat mich das Spiel bisher aber noch nicht. Die Story ist eine typische Rachegeschichte, samt Antagonisten die ganz böhze in die Kamera grinsen. Und plötzlich kommt ein Drache der einen, aus welchen Gründen auch immer, huckepack mitnimmt. Dazu muss ich aber sagen, dass ich mir zur Vorbereitung auf das Spiel die Anime-OVA angeschaut habe, welche inhaltlich überhaupt keinen Sinn ergibt. Keine Ahnung ob man die beiden Shoot 'em Ups gespielt haben muss, um das zu verstehen. Überrascht hat mich hingegen, dass Azel anders ins Spiel eingebunden wurde als ich dachte. Nämlich in der Antagonistenrolle, wobei ich nicht glaube, dass es das ganze Spiel über so bleibt.
Gameplaymäßig fliegt man nur öde Korridore/Canyons entlang oder erkundet offenere Gebiete, die aber auch nicht gerade viel zu bieten haben, in denen man Artefakte oder irgendwelche abstrakten Vorrichtungen abschießt und Gegenstände daraus erhält oder Mechanismen in Gang setzt. Wobei damals, Anfang bis Mitte 1998, bereits die Bewegung im dreidimensionalen Raum ausgereicht hat um für Staunen zu sorgen... Das Absuchen der Oberwelt oder auch Ortschaften, in denen man zu Fuß unterwegs ist, ist etwas umständlich geraten, da man Interaktionsobjekte und Personen nicht einfach anklicken kann, sondern zuerst in einen Suchmodus wechseln muss, in dem man mit einer Art Mauscursor den Bildschirm abfährt. Auch blöd; wenn das Spiel schon den 3D-Controller des Saturns unterstützt, hätte die Rennfunktion gleich in den Joystick mit integriert werden können, so dass man dazu nicht ständig eine zusätzliche Taste gedrückt halten muss. Stattdessen schaltet der Stick nur zwischen dem bisher unnützen Schleichen und normalen Gehen um. In grafischer Hinsicht warpen Geometrie und Texturen noch stärker als bei vergleichbaren Playstation-Spielen und manchmal hatte ich das Gefühl, dass Gegenstände fliegen würden, da die Bodentextur unter ihnen komplett weggezogen wird. Auch die Weitsicht ist nicht berauschend, dafür bestehen die sichtbaren Objekte aber zumindest aus vielen Polygonen.
Am besten gefällt mir das Kampfsystem mit seiner Positionierung im Raum, zumindest auf der Horizontalen, die Vertikale wird automatisch bestimmt, spielt spielemechanisch aber keine Rolle. Man kann seinen Drachen vor, hinter oder neben den Gegnern positionieren und bekommt angezeigt, in welchem Segment ein Angriff zu erwarten ist oder wo es sicher ist. Gegner haben auch Schwachstellen, für die man sich meistens in die Gefahrenzonen wagen muss, um sie zu attackieren. Ein weiteres, nettes taktisches Element ist die Veränderung der Form des Drachens, entweder als Allrounder oder eine Spezialisierungen in eine von vier Klassen. Man kann z.B. die Stärke des Lasers erhöhen, muss dafür aber Einschnitte in der Magie hinnehmen oder man erhöht die Geschwindigkeit auf Kosten der Verteidigung. Besonders da man diese Umverteilung auch während des Kampfs durchführen kann denke ich, dass das noch ganz nützlich in der Zukunft wird.

Nicht schlecht geschaut hab ich, als ich die Wüste noch einmal erkundet hatte und darin plötzlich auf Gegner gestoßen bin, die knapp das Siebenfache an Erfahrung gegenüber den Standardgegnern abwerfen, dabei aber extrem einfach zu besiegen sind. Nach beinahe jedem Kampf gab es einen Levelaufstieg. Da hab ich mich gleich mal von Level 9 auf 20 hochgeboostet.^^

Nayuta
26.01.2020, 20:05
Die Würfel sind gefallen!

Nichts geht mehr, die Umfrage ist geschlossen. Und gewonnen hat...



https://up.picr.de/37596746ch.png

Breath of Fire 4

https://up.picr.de/37749260uj.png

... welches sich mit großem Abstand durchgesetzt hat. Somit wird es der nächste Challenge-Titel nach Panzer Dragoon Saga (heute beendet, der Bericht dazu folgt die Tage).
Vielen Dank an alle Teilnehmer und Glückwunsch an diejenigen die für den Titel gestimmt haben! :)

Klunky
27.01.2020, 09:30
Schöner Bericht zu Xanadu Next, kann ich so größtenteils unterschreiben. Wobei ich sagen muss dass ich das mit den Heiltränken in dem Spiel nicht ganz so gravierend fand, da die Preise doch recht gut balanciert waren für jemanden wie ich der nicht extra farmed. Im Prinzip gibt es eigentlich immer irgendwas besseres zu kaufen, weswegen man eher auf die nächste Rüstung oder einen bestimmten Zauber spart, statt das Geld für Heiltränke auszugeben. Außerdem verlieren die schwächeren Varianten allmählich ihre Wirkung, weil die HP schnell ansteigen. Hattest du noch den Mega-Rouge-Like Dungeon ausprobiert? Ist finde ich noch mal ein netter Zusatz für so eine Art "Endgame" mit einigen eigenartigen Ausrüstungsgegenständen. Eine Waffe ist die schwächste im Spiel gewährt einem aber beim Level-Up einen zusätzlichen Stärkepunkt. Letztlich muss man noch mal auf Level 1 zurückfallen (mit diesem bestimmten Guardian aus Castle Strangerock) wenn man seinen Charakter wirklich maxen möchte. Aber der Dungeon an sich hat es wirklich in sich und kombiniert die Gegnerarten auf verdammt fiese Art. So gibt es diese Instant-Kill Nekromanten zusammen mit Echsen die einen paralysieren.
Das habe ich bisher noch nicht schaffen können, ist aber schön dass es eine Gelegenheit gibt alles aus dem Spiel herausholen zu können.

Achja und btw: Yay! Ich freue mich auf Breath of Fire IV.

Nayuta
27.01.2020, 18:32
Heiltränke bekommt man ja auch häufig von Gegnern, von daher muss man noch nicht mal welche kaufen und ist trotzdem immer gut versorgt. Ich habe sie meistens auch nur in den Dungeons benötigt, bei Bossen habe ich erst einmal reingeschnuppert und den Analyseskill ausgerüstet, um beim zweiten Anlauf dann möglichst perfekt mit den richtigen Fähigkeiten und der Kenntnis ihrer Bewegungs- und Angriffsmuster weitestgehend schadensfrei (zumindest so dass ich keinen Heiltrank benötige) herauszukommen.

Gegrindet habe ich einige Male, allerdings um die Wächter hochzuleveln, nachdem man gegen Ende doch recht gute bekommt. Dazu habe ich mir im Wald eine schöne Route ohne Leerlauf zurechtgelegt. Erfahrung gabs natürlich keine, aber immerhin kam der ein oder andere Groschen dabei herum, auch wenn die Summen gegen das was man im Enddungeon bekommt eher gering waren.

Im Bonusdungeon habe ich nur die ersten 5 Ebenen gemacht bis ich auf Level 20 aufgestuft wurde und mir außerdem noch das Holzschwert geholt, mehr aber auch nicht. Denke mal das ist die Waffe die du meinst, da sie verdächtig schwach ist, wie die Devil/Fell Arms aus Tales. Ich habe ja schon im Bericht geschrieben was ich von dieser Art von Dungeon halte (nämlich nicht viel, mir wäre ein reiner Puzzledungeon z.B. lieber gewesen^^), siehe den Seitenhieb zum Zeitspalten-Dungeon. Kann man sich da überhaupt zu den tieferen Stockwerken zurückteleportieren wenn man die schon mal gemacht hat oder muss man immer wieder von vorne anfangen? So weit wie ich gekommen bin gabs jedenfalls noch keine Teleporter und der Gegenstand der ein Wurmloch erzeugt funktioniert da drinnen auch nicht. Mit dem Nekromanten meinst du sicherlich den, der einen auch um einen Level herabstufen kann (mehrfach sogar, wenn man Pech hat). Das ist mir einmal auf Strangerock passiert, woraufhin ich sofort den Spielstand neu geladen habe. Nein Danke! :D

Fürs normale Spiel und den Endboss war ich am Ende auch so schon übermächtig genug. Sobald ich den Wächter bekommen hatte, der bis zu drei zusätzliche Bonuspunkte beim Levelaufstieg gibt, habe ich diesen kurz vorher immer ausgerüstet und für Bosskämpfe dann den Wächter, der die Ausrüstung enorm verstärkt. Damit war der Endkampf um ehrlich zu sein ein Witz und ich konnte sogar seinen Laserstrahl locker tanken.^^


Achja und btw: Yay! Ich freue mich auf Breath of Fire IV.
:A

Nayuta
28.01.2020, 21:13
Panzer Dragoon Saga

https://s19.directupload.net/images/200127/gdppptlj.jpg (https://s19.directupload.net/images/200127/dqlufjvy.jpg)



Challenge #:
02


Alternativtitel:
Azel: Panzer Dragoon RPG (JP)


System:
Saturn (PAL)



https://up.picr.de/37605209mf.png





► Zum Ersteindruck


Das Spiel
Der Protagonist Edge wurde vom Imperium als Söldner angeheuert, um mitten im Nirgendwo eine Ausgrabungsstätte für antike Relikte einer längst untergegangenen, hochtechnologisierten Zivilisation, zu bewachen. Die Tage vergehen und ebenso vergeht Edge vor Langeweile, bis bei einer Ausgrabung eine der zahlreichen biomechanischen Kampfmaschinen, die von der alten Zivilisation zurückgelassen wurden, aktiviert wird und Amok läuft. Bei Edges Versuch, diese aufzuhalten, wird ein Container mit einem kürzlich ausgegrabenen Artefakt aufgebrochen, welches ein offenbar schlafendes Mädchen birgt. Nachdem die vermeintliche Gefahr gebannt ist, trifft eine Rebellengruppe des Imperiums am Ort des Geschehens ein. Es handelt sich um die Schwarze Flotte unter dem Kommando von Lord Craymen, auf dessen Geheiß hin alle Anwesenden ermordet werden und der daraufhin das Artefakt mit dem Mädchen stiehlt. Wie durch ein Wunder überlebt Edge eine Schusswunde und einen tiefen Fall in einen reißenden Fluss, der ihn an einer alten Ruine anspült. Dort findet er nicht nur einen antiken Blaster, sondern schließt auch Bekanntschaft mit einem Drachen, der ihm Visionen über seine Zukunft zeigt. In diesen sieht er nicht nur das Mädchen, sondern auch einen Turm am Ende einer langen Reise. Fortan beschließt Edge, mit seinem neuen Freund dem Drachen, dem Putschisten Craymen nachzujagen und Vergeltung für seine gefallenen Kameraden auszuüben.



https://s19.directupload.net/images/200127/xnlbuv7i.jpg (https://s19.directupload.net/images/200127/7lp9k64y.png)


Dazu reist er in die monsterverseuchten Grenzlande, jenseits des sicheren Imperiums, fernab aller Zivilisation und voller Ödnis. Dabei gerät er unweigerlich zwischen die Fronten der Rebellen und des Imperiums und muss sich uralter Kampfmaschinen erwehren. Unterstützung erhält er durch allerlei sonderbare Gestalten, wie den zwielichtigen aber irgendwie doch sympathischen Seeker Gash oder den Bastler Paet, der sich nur ungern von Regeln und Konventionen einengen lässt. Auch dem Mädchen begegnet er wieder, die sich ihm schließlich unter dem Namen Azel vorstellt. Doch nicht alle Charaktere auf die er trifft wollen immer sein Bestes. Die Geschichte ist recht düster geraten und beinhaltet Elemente wie Rache, Verrat, Korruption oder Folter. Das Schicksal hält für kaum eine Person, auf die man trifft, etwas Gutes parat.
Gleich zu Beginn des Spiels wird eine ganze Stadt mit einer Bombe ausgelöscht.
Man erreicht eine andere Stadt, die kurz zuvor von Monstern angegriffen wurde und von der nur noch Ruinen übrig geblieben sind.
Die Stadt, in der man sich lange Zeit aufhält, wird vom Imperium komplett vernichtet. Ironischerweise nachdem der korrupte Politiker sich durch Edges Schutz in Sicherheit wog und großmundig verkündet hat, dass er für alles verantwortlich wäre.
Der Junge der einem die ganze Zeit von seinen Ambitionen erzählt, stürzt mit seinem Flugschiff ab und kommt dabei ums Leben.
Das Mädchen, mit welchem sich Azel anfreundet, wird kurz darauf bei einem Monsterangriff getötet.
Edge wird vom Imperium gefoltert.
Der Imperator wird nebenbei vom einem Monster aufgespießt.
etc...
Das Spiel bedient sich zahlreicher, minutenlanger FMV-Sequenzen, um die Handlung voranzutreiben und geht damit fast schon verschwenderisch um. Oftmals werden sie für Dialoge eingesetzt, die genauso gut hätten mit der Spielegrafik umgesetzt werden können. Da das Spiel auf vier CDs ausgeliefert wird, kann es sich das aber auch leisten. Für zusätzliche Opulenz sorgt, dass sämtliche Sequenzen und selbst Gespräche mit NPCs, im Gegensatz zu den RPG-Vertretern von z.B. Square, vertont sind. Außerdem wurden die Bewegungen, selbst in ingame-Sequenzen, mittels Motion Capturing aufgenommen, so dass sie recht natürlich wirken. Naja, so "natürlich" wie es das japanische Overacting eben zulässt – manchmal machte es mich echt kirre, wenn die Charaktere mal wieder nur in gebückter Haltung miteinander redeten oder Edge einfach nicht aus der breitbeinigen Hocke herauskam. Im Grunde bietet Panzer Dragoon Saga genau das, was ein Parasite Eve vollmundig versprochen hat, daran aber grandios gescheitert ist, nämlich eine cineastische Spieleerfahrung – lediglich die epischen Kamerafahrten und -einstellungen der Marke Xenogears haben mir hier etwas gefehlt. Damit einher geht aber auch, dass es recht kurz ist – die Spielzeit einer Disc beträgt in etwa 5 Stunden, aber auch nur wenn man alles komplett ausreizt und immer wieder mit NPCs spricht und alte Gebiete aufsucht, um nichts zu verpassen – und manche Elemente etwas überhastet wirken bzw. sich einfach nicht so entfalten wie es mit einem größeren Umfang hätte sein können. Trotzdem hat die Geschichte definitiv ihre Höhepunkte, auch wenn vieles im Kopfkino stattfindet und man es vom Spiel gar nicht so penetrant aufs Auge gedrückt bekommt. Ob es aber am Ende den Bruch der Vierten Wand mit all dem damit einhergehenden metaphysischen Firlefanz in einer Geschichte, die sich ansonsten durch die eingeführten Gesetzmäßigkeiten und bereitgestellten Hintergrundinformationen recht gut erklären und nachvollziehen lässt, wirklich gebraucht hätte, sei mal dahingestellt.

Auf dem Rücken seines Drachens fliegt Edge entweder durch recht unspektakuläre, schmale Canyons, labyrinthartige Korridore in Ruinen oder etwas weitläufigere aber ebenso karge Gebiete und schießt dabei abstrakte Gebilde ab, die sich entweder als "Schatzkisten" oder als Schalter entpuppen. Interagierbare Objekte werden automatisch aufgeschaltet, sobald man in den Zielmodus wechselt, was auch bitter nötig ist, denn meistens konnte ich nicht erkennen, mit welchen der abstrakten Gebilde ich jetzt interagieren kann und welche nur Dekoration sind. Die limitierten 3D-Fähigkeiten des Saturns machen die Sache nicht besser. Die Flughöhe lässt sich ebenfalls bestimmen, außer um Hindernissen auszuweichen, an denen man aber auch so abprallen würde, wird das Feature aber nur selten sinnvoll eingesetzt. Höhenwechsel in der Gebietsstruktur sind meist nicht vorhanden und wenn, dann werden sie durch einen Raumwechsel umgesetzt. Hier hätte ich mir eher etwas in der Richtung von Descent oder Forsaken gewünscht, was die Bewegung im Raum betrifft, wenn man schon ein Flugspiel als Basis für ein RPG nimmt. Bevorstehende Zufallskämpfe werden durch den Radar angezeigt, der sich aber relativ schnell als wenig nützlich erweist. Oftmals blinkt er wie wild rot auf und es kommt einfach nicht zum Kampf, in anderen Situationen muss man nach einem Kampf nur leicht die Flugtaste antippen und es folgt bereits der nächste. Im Großen und Ganzen hält sich die Kampfrate aber in Grenzen. Gerade wenn man ein Gebiet erneut besucht, etwa um Schatzkisten zu öffnen, die man zuvor mit einem schwächeren Laser noch nicht öffnen konnte, muss man schon händeringend nach Kämpfen suchen.



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Man verbringt aber nicht das ganze Spiel auf dem Rücken des Drachen. Inmitten der Ödnis finden sich immer wieder Oasen des Lebens, Menschen schlagen Lager auf und sogar eine recht umfangreiche Stadt, zumindest für die damalige Zeit, darf komplett in 3D erkundet werden. In den Ortschaften gibt es sogar einen Tag- und Nachtwechsel. Man kann am Eingang bestimmen, ob man sie bei Tag oder bei Nacht betreten möchte. Je nach dem ändern die Bewohner ihren Aufenthaltsort. Händler die tagsüber am Markt standen, hängen nachts in der Bar ab und Häuser die tagsüber noch betretbar waren, sind des Nachts verschlossen. Außerdem erhalten die NPCs meistens nach Storyfortschritt neue Dialoge, fahrende Händler verlassen die Stadt und Reisende kommen vorbei. Wie im Flugmodus kann man auch hier nicht direkt mit Objekten und Personen interagieren, sondern muss zuerst in einen Zielmodus schalten, in dem man einen Cursor über den Bildschirm bewegt. Das hat den Vorteil, dass wenn man den Cursor über den Bildschirm fährt, man sofort die Interaktionsmöglichkeiten angezeigt bekommt und sich selbst entfernte bis unerreichbare Dinge ansehen kann, so dass Edge einen kurzen Kommentar abgibt. Generell unterscheidet das Spiel zwischen nahen und entfernten Objekten und je nach dem ändert sich die Interaktion mit diesen. Steht Edge z.B. direkt neben einem NPC, beginnt er mit diesem eine Unterhaltung. Steht er weiter von ihm weg, sagt er entweder, um wen es sich dabei handelt oder kann sogar Unterredungen zwischen den NPCs belauschen. Der Nachteil an dem System ist, dass man manchmal mit einem Objekt interagieren könnte, neben dem man direkt steht, die Kameraposition es aber nicht zulässt, da man den Cursor nicht darauf bewegen kann und daher erst umständlich nachjustieren muss. Außerdem hält der Zielmodus die Kamera nicht an und während der Bewegung selbiger kann es schon mal vorkommen, dass man sein Ziel verfehlt. Auch wenn Objekte nahe beieinander stehen kann es schon mal fummelig werden, das richtige Ziel zu treffen bzw. man muss sich neu positionieren und manchmal werden Ziele auch einfach nicht erkannt.
In Gewisser Weise fühlt sich das Gameplay etwas wie Steambot Chronicles an, in der Hinsicht, dass man in der Welt ausschließlich mit seinem Fahrzeug unterwegs ist und in Ortschaften zu Fuß.

Nebenquests erhält man organisch durch Dialoge mit NPCs und meistens sind sie gar nicht als solche zu erkennen. Nur selten wird einem ein direkter Auftrag erteilt. Leider wurden dazu einige ungünstige Mechaniken gewählt. So muss man mit manchen NPCs mehrmals reden, selbst wenn sich ihre Dialogzeilen bereits wiederholen, bis sie damit herausrücken. Andere Dinge wie Bücher, die man aus einem Regal nehmen kann, werden erst freigeschaltet, nachdem man mit der Person im gleichen Raum geredet hat, allerdings ohne dass dies dem Spieler kenntlich gemacht wird. Klickt man das Buchregal an, bevor man mit der Person redet, erhält man nur einen generischen Standardtext, so dass man es nicht weiter von Belang hält. Wenn man nicht ständig wieder mehrmals mit allen NPCs spricht und alles anklickt, kann man in dem Spiel sehr viel verpassen. Daher muss man viel Zeit in eben diese Tätigkeiten stecken, zumindest wenn man nicht mit einer Lösung im Anschlag spielen will. Ich habe leider auch einige Dinge verpasst, über die ich erst im Nachhinein erfuhr. Das kann man zwar alles online nachlesen, ist aber trotzdem ärgerlich, wenn man sich schon die Zeit nimmt, alles gründlich zu durchsuchen, dabei aber trotzdem noch Dinge übersieht, einfach weil es das Spiel schwerer macht als es eigentlich nötig wäre.

Die einzelnen Dungeons und Ortschaften werden auf einer kompakten 3D-Weltkarte per Cursor ausgewählt. Zwar hätte ich es besser gefunden, wenn man frei umherfliegen- und dabei vielleicht sogar versteckte Gebiete hätte finden können, aufgrund des geringen Umfangs des Spiels und des beschränkten Spielbereichts, der sich nur rund um eine Wüste herum erstreckt, ist die Umsetzung aber OK. Mehr wäre da wohl Overkill gewesen. Die meisten Gebiete können jederzeit erneut angeflogen werden, es gibt aber auch solche die später oder sogar bereits nach erstmaligem Betreten nicht mehr zugänglich sind.



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Im Kampf ist man nur mit Edge und dem Drachen unterwegs und es kommt ein Final Fantasy-ähnliches ATB-System zum Einsatz, allerdings ist die Leiste hier in drei Segmente unterteilt. Je nach dem wie viele Segmente gefüllt sind, können unterschiedliche Angriffe ausgeführt werden. Die Grundangriffe wie der Drachenlaser und Edges Blaster oder auch der Einsatz von Gegenständen benötigen nur ein Segment, Magie hingegen, bis auf wenige Ausnahmen wie die Heil- oder Fluchtzauber, benötigt zwei. Sind alle drei Segmente aufgefüllt, werden je nach Drachenform unterschiedliche passive Fähigkeiten aktiviert, wie z.B. ein Konter bei gegnerischen Angriffen oder eine automatische Regeneration der Magiepunkte.
Der Drachenlaser feuert mehrere Salven automatisch auf unterschiedliche Ziele, die einem am nächsten stehen. Mit dem Blaster kann das Ziel hingegen frei ausgewählt werden, dafür wird aber eben nur ein einzelner Gegner aufs Korn genommen. Er kann auch während des Kampfes unter Verwendung eines ATB-Segments angepasst werden, so dass er mehr Schaden bei gegnerischen Schwachstellen verursacht oder sogar mehrere Ziele gleichzeitig aufschalten kann – dann aber leider, wie beim Drachenlaser, nur mit automatischer Zielerfassung. Es gibt allerdings Gegner, die gegen bestimmte Angriffsarten immun sind oder die man z.B. zuerst mit dem Blaster betäuben muss, ehe man sie mit dem Laser abschießen kann.

Das Hauptziel in dem Kämpfen ist es, die Schwachstellen der Gegner zu finden und gezielt anzugreifen, um so enormen Schaden zu verursachen und die Kämpfe schnell zu beenden. Dazu muss man sie aber erst einmal suchen und dabei seine Position im Raum ändern. Es ist jederzeit möglich, sich vor, hinter oder neben den Gegnern zu positionieren, ohne dass dabei ein ATB-Segment verbraucht wird. Allerdings ladet sich die ATB-Leiste während der Flugzeit nicht auf, man sollte es mit den Positionswechseln also nicht übertreiben, da man ansonsten selbst nicht zum Zug kommt. Die Schwachstellen werden durch eine Markierung angezeigt. Doch auch die Gegner versuchen ständig, sich in eine möglichst vorteilhafte Position für deren Angriffe zu manövrieren. Auf dem Radar wird dargestellt, welche der vier möglichen Positionen gerade sicher ist und wo ein verheerender Angriff zu erwarten ist. Natürlich befinden sich die Schwachstellen der Gegner meistens genau in Letzteren. ;) Der Trick an dem System ist, dass Gegner eine kurze Verzögerung haben, ehe sie einen Angriff starten können. In dieser Zeit kann man ihnen zuvor kommen, wenn man bestimmte Tasten zum Angriff oder Positionswechsel bereits während der Animation gedrückt hält. Je höher die Agilität des Drachens, desto großzügiger fällt dieses Zeitfenster aus und so kann es schon mal sein, dass man einen Gegner auf der höchsten Agilitätsstufe umrunden kann, ohne dass dieser dazwischen zum Zug kommt. Außerdem lassen sich dadurch die Positionswechsel der Gegner "kontern" und es kommt praktisch zu einem Katz-und-Maus-Spiel (welches man aber meistens für sich entscheidet^^'). Eine gute Strategie ist es also, sich solange wie möglich im sicheren, grünen Bereich aufzuhalten, bis die ATB-Leiste gefüllt ist, um dann mittels Hit & Run zur Schwachstelle des Gegners zu manövrieren, zuzuschlagen und sofort wieder abzuhauen.
Es gibt aber auch Gegner ohne Schwachstellen oder Phasen im Kampf, in denen diese gerade nicht offengelegt sind. Dann wird es Zeit für Magie, zumindest wenn der Gegner gerade nicht komplett unverwundbar ist. Mittels Magie, auch Berserkerkraft im Spiel genannt, lassen sich verheerende Angriffe gegen alle Ziele ausführen. Der Nachteil ist aber, dass sie gleich zwei ATB-Segmente und darüber hinaus noch eine ganze Menge Magiepunkte (Berserkerpunkte) benötigen. Durch Spezialisierung der Drachenform auf Magie lassen sich die Kosten aber um bis zu einem Drittel senken und ihre Angriffskraft sogar noch deutlich steigern. Wie beim Blaster lässt sich auch die Drachenform jederzeit im Kampf, unter Verwendung eines ATB-Segments, anpassen.
Jeder Kampf wird nach Kampfdauer und erlittenem Schaden bewertet. Je höher die Bewertung ausfällt, desto mehr Erfahrung und hochwertigere Gegenstände (bzw. überhaupt Gegenstände) erhält man.



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Wie bereits mehrfach erwähnt lässt sich die Form des Drachen jederzeit, sowohl im Kampf als auch im Hauptmenü, seinen Bedürfnissen anpassen. Zur Auswahl stehen die vier Attribute Stärke, Magie, Verteidigung und Schnelligkeit, wobei sich gegensätzliche Attribute ausschließen. Verteilt man z.B. Punkte auf Stärke, werden diese von der Magie abgezogen und umgekehrt, Punkte in Geschwindigkeit gehen zu Lasten der Verteidigung. In der ausgeglichenen Standardform hat jedes Attribut einen Wert von 100 und lässt sich mit den Punkten des gegenüberliegenden Attributs auf bis zu 200 steigern. Man kann sich also einen Allrounder oder Spezialisten zusammenstellen. Ich persönlich habe meistens alle Punkte in den Angriff und die Geschwindigkeit gesetzt, da ich damit den meisten Gegnern im Kampf zuvorkommen- und ihnen heftig zusetzen konnte. Bei einigen Bossen habe ich mich für den Magie-/Geschwindigkeitsmix entschieden. Die Verteidigung fand ich hingegen recht nutzlos, da der Schaden nicht so enorm gesenkt wird und man viele Angriffe entweder einfach aussitzen- oder gegenheilen kann. Das Attribut mit dem höchsten Wert bestimmt die Klasse des Drachens und ebenfalls sein Aussehen, welches sich stufenlos zwischen den fünf Hauptklassen wandelt. Durch die Klasse wird nicht nur bestimmt, welche passiven Fähigkeiten beim Erreichen von drei ATB-Segmenten im Kampf aktiviert werden, sondern auch, wie sich die Attribute beim Levelaufstieg erhöhen bzw. welche Arten von Zaubern früher erlernt werden. Bei der Verteidigungsklasse erhält man dann z.B. mehr Lebenspunkte und bei der Magieklasse mehr Magiepunkte. Das war auch der einzige Grund, warum ich hin und wieder auf weniger verwendete Klassen umgeschaltet habe, wobei ich das nur in Kämpfen gemacht habe, bei denen ich einen Levelaufstieg erwartet habe.
Durch storygetriebene Ereignisse verwandelt sich der Drache mehrfach in eine neue Grundform, was auch das Aussehen aller anderen Formen ändert. Dadurch erhält er nicht nur weitere Bonuspunkte auf die Attribute, sondern auch der Rang seines Lasers erhöht sich, wodurch man in alte Gebiete zurückgehen und dort Objekte zerstören kann, für die der Laser zuvor zu schwach war.
Außer verschiedenen Modulen für den Blaster, die dessen Eigenschaften ändern, gibt es ansonsten keinerlei Ausrüstung in dem Spiel. Es gibt aber bestimmte Spezialgegenstände, deren Vorhandensein im Inventar zusätzliche Fähigkeiten verleiht, wie z.B. eine Gegnerwarnung auf dem Radar oder eine zusätzliche, vierte Geschwindigkeitsstufe für den Drachen.

Insgesamt befindet sich das Spiel aber eher auf der leichten Seite. Ja, ich habe auf der ersten Disc etwas gefarmt weil es sich angeboten hat und das hat mir sicherlich sehr gut durch die zweite und teilweise dritte Disc geholfen, aber auch danach wurde das Spiel nicht wirklich schwerer. Zudem wird man von allen Seiten mit Heilgegenständen beworfen. Das Beste war, als ich im Enddungeon in einer Kiste gleich 40 Einheiten eines Magietranks gefunden habe. Zwar nur in der kleinsten Ausführung, aber damit kann man sich zweimal seine Magiepunkte komplett aufladen. Lustigerweise gab es die fast direkt vor dem Dungeonausgang. :rolleyes: Außerdem erhält man im Spielverlauf so viel Geld, dass man sich locker die hochpreisigen Sachen aus Läden kaufen kann. Beim Endkampf wurde ich nur ein einziges Mal getroffen und auch das nur, weil der Schildzauber eine Millisekunde vor dem Gegenangriff ausgelaufen ist. Ansonsten musste ich nur einen Magietrank zu mir nehmen, um weiter Berserkerangriffe zu spammen.


Obwohl die CDs alle zumindest optisch tadellos aussehen, hatte ich mit ein paar kleineren technischen Problemen zu kämpfen. So hat sich das Spiel einmal bei einer Streamingzone in der Stadt und einmal nach einem Video aufgehängt. Bei einem Dialog mit einem Charakter hatte ich ähnliche Probleme, nur dass hier die komplette Grafik außer dem Boden komplett ausgeblendet wurde und sich der Sound in einer Schleife befand. Die einzige Möglichkeit war, den Dialogtext manuell statt automatisch durchzuschalten. Eventuell lag das Problem an einer beschädigten Audiodatei, denn wenn man in Dialogen manuell weiter klickt, wird die Sprachausgabe für den Rest des Gesprächs deaktiviert. Auf der vierten CD hat sich mein Saturn zweimal bei Gebietswechseln selbstständig resettet und mich ins Audio-CD-Menü geworfen. Ich führe das aber mal auf die mittlerweile in die Jahre gekommene Hardware zurück und nicht auf Fehler in der Programmierung des Spiels.
Ansonsten hat mich an den Dialogen oft gestört, dass sie nur einzeilig untertitelt sind und die Untertitel oft rasend schnell wieder verschwinden, manchmal sogar während die Charaktere noch sprechen. Hier wären mindestens zwei Zeilen besser gewesen, um das Timing-Chaos etwas abzumildern. Witzigerweise lassen sich normale NPC-Dialoge (Zwischensequenzen und Videos ausgenommen) mit den Schultertasten verlangsamen bzw. beschleunigen. Das wirkt sich dann auch auf die Sprachausgabe aus und die Charaktere sprechen plötzlich langsam und tief oder schnell und hoch.^^

Nachdem das Spiel durchgespielt wurde kann man abspeichern und startet am letzten Speicherpunkt, von dem aus man den Endkampf entweder erneut bestreiten- oder eines der neu hinzugekommenen Minispiele wie ein Rennen gegen die Zeit oder einen Highscore-Shooter in Angriff nehmen kann. Diese Minispiele fand ich aber wenig überzeugend.



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Wichtig
In der Rubrik gibt es eine kleine Änderung. Bisher habe ich die Soundtrackempfehlung immer weggelassen, sofern sich kein- oder zu wenige Titel finden ließen, die es meiner Meinung nach wert gewesen wären. Zukünftig werde ich nun immer einen kleinen Auszug des Soundtracks posten, unabhängig davon was ich von den Liedern halte, damit sich jeder selbst ein grobes Bild machen kann. Stücke die ich für besonders empfehlenswert halte werde ich aber entsprechend markieren und diesen natürlich auch den Vorrang geben.


Ecce Valde Generous Ale ~Behold the Precious Wings~ (Empfehlung ★)

https://www.youtube.com/watch?v=s08GllU3RdA

Atolm Dragon

https://www.youtube.com/watch?v=dm877Z7fOR4

Wandering

https://www.youtube.com/watch?v=JDxmRG9WAWQ

Pure Blood Seed

https://www.youtube.com/watch?v=XUVIdAupOMI

Sona Mi Areru Ec Sancitu ~Art Thou the Holy One~ (Empfehlung ★)

https://www.youtube.com/watch?v=w6Vc2yc8JXc



Fazit
Ich kann den Reiz durchaus nachvollziehen, den dieses Spiel 1998 durch seine komplett dreidimensionale Spielwelt, die man sogar fliegend durchstreifen kann, ausgeübt hat. Auch die hochwertigen Videosequenzen (in dem Maße es der Saturn mit seiner eher suboptimalen Videohardware eben ermöglicht) mit natürlichen Motion Capturing-Bewegungen inklusive Vollvertonung haben den Leuten damals sicher die Kinnlade herunterklappen lassen. Leider wurde das Potenzial des Flugelements spielerisch komplett ungenutzt gelassen, man bewegt sich wie man es von anderen Spielen gewohnt ist, lediglich mit einer etwas komplizierteren Steuerung durch die Dungeons und die Möglichkeit zur Justierung der Flughöhe ist reine Makulatur. Dafür bietet das Kampfsystem für die damalige Zeit einige Innovationen, der Spieler ist aber aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrads nie dazu gezwungen, es in seinem vollen Umfang auszuschöpfen. Die Geschichte ist düster gehalten und hat durchaus ihre atmosphärischen Momente, die nicht immer explizit sondern auch schon mal indirekt durch NPC-Gespräche vermittelt werden, oftmals aber nur oberflächlich angerissen werden, weil die Story sofort weiter geht und sich gar nicht lange mit Altlasten aufhält. Das ist für die damalige "Übergangsphase" zwischen der 16- und 32 Bit RPG-Ära aber durchaus noch OK. Den ganz großen Final Fantasy 7-Killer, wie es einem viele der Bewertungen von damals glauben machen möchten, sehe ich in dem Spiel aber nicht.



Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert




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Bildquelle: Twxabfn (https://lparchive.org/Panzer-Dragoon-Saga/), NintendoComplete (https://www.youtube.com/watch?v=vjGNgkZgyQA)

La Cipolla
28.01.2020, 23:27
Vielen Dank für den Eindruck! Obwohl ich großer Fan der Reihe bin, wird Panzer Dragoon Saga wohl immer so ein Fall von "... faszinierend, aber spielen werde ich es nicht!" bleiben, und durch deinen Text fühle ich mich darin auch bestätigt. Als ich noch ein Sega Saturn hatte, war es extrem schwer, an das Spiel ranzukommen, und auch die noch existierenden Konsolen sind heute ja nicht unbedingt verlässlicher geworden (Plötzlich verschwundene Saves ...), so einen Brocken zu emulieren ist auch kein Kinderspiel ... etc. Aber vor allem: Es wirkt wirklich eher faszinierend als spaßig. Krass, wie ambitioniert man da offensichtlich war – was ja schon bei dem Versuch anfängt, ein beliebtes Action-Spiel in einem Rollenspiel zu verwursten. Ich hätte wirklich gerne ein großes Revival des Franchises, oder zumindest ein vernünftiges Multiplattform-Remaster von Panzer Dragoon Orta.

Edit: Ach cool, 1+2 kriegen ja richtige Remakes! Und beim Lesen hab ich mich dann auch wieder erinnert, dass ich mich schon mal über diese Ankündigung gefreut hatte. :p (E3?) Sehr cool jedenfalls!

Sylverthas
29.01.2020, 20:55
Die Geschichte ist düster gehalten und hat durchaus ihre atmosphärischen Momente, die nicht immer explizit sondern auch schon mal indirekt durch NPC-Gespräche vermittelt werden, oftmals aber nur oberflächlich angerissen werden, weil die Story sofort weiter geht und sich gar nicht lange mit Altlasten aufhält. Das ist für die damalige "Übergangsphase" zwischen der 16- und 32 Bit RPG-Ära aber durchaus noch OK.
Das ist ja meiner Meinung nach sogar eines der Merkmale von den Spielen, die es in der 16-Bit und am Anfang der 32er Ära gegeben hat. Kann jetzt dür dieses Spiel nicht speziell sprechen (vielleicht ist es tatsächlich zu rasant), aber eine der schönen Sachen war ja, dass man innerhalb eines Abenteuers, was manchmal weniger als 20 Stunden ging, viel mehr verschiedene Locations angeboten bekommt als es heute häufig der Fall ist.
Das geht natürlich nur, wenn alles straff ist, und da gehen dann schnell Details flöten oder man muss viel implizit herausfischen. Was ich aber an der Zeit auch zu schätzen weiß. Die 8-Bit Ära war halt noch hart minimalistisch und da konnte man bei den Dialogen oft nicht viel erwarten, in der 16-Bit Zeit war das viel ausgereifter, aber man wurde noch nicht extrem zugetextet. Vielleicht auch, weil einfach kein Speicher dafür da war.

Das einzige Problem was ich daher mit frühen 32er Games habe, ist, dass sie relativ schlecht altern, was die Optik angeht. Und da scheint das Game hier keine Ausnahme zu sein, wobei das Fliegen schon ganz nett aussieht *g*

Nayuta
29.01.2020, 22:41
@La Cipolla
Schön dass dir der Bericht freudige Erinnerungen zurückgerufen hat! :D Panzer Dragoon und Zwei habe ich vorher nie gespielt, mir aber nach Saga mal Gameplayvideos angeschaut und man, wenn die Level so gewesen wären wie in den Spielen, also nicht vom Gameplay her sondern von der Gestaltung, dann hätte ich Saga noch mal ein Stück besser gefunden. Aber entweder blieb bei der Entwicklung keine Zeit für solch aufwändige Konstrukte oder die Saturn-Hardware hat das einfach nicht hergegeben. Aber gerade die Vertikalität in einigen der Stages hätte ich mir genau so gewünscht. Ebenso das Mittendrin-Gefühl, denn in Saga hat man meistens das Gefühl, durch Miniaturwelten zu fliegen.

(Kleine Anmerkung am Rande: Man braucht die ersten beiden Teile nicht gespielt oder gesehen zu haben, um Saga zu verstehen. Alles Relevante wird in Sequenzen oder Büchern, sofern man sie findet, vermittelt. Es verhält sich eher umgekehrt, Zwei endet recht offen und man erfährt erst in Saga, was passiert ist. Lustigerweise ist das normale Ende von Zwei eindeutiger als das Spezialende, obwohl beide praktisch dasselbe erzählen. :D)


und auch die noch existierenden Konsolen sind heute ja nicht unbedingt verlässlicher geworden (Plötzlich verschwundene Saves ...)
Hängt natürlich alles an der Batterie des internen Speichers und die gibt eher früher als später den Geist auf. Die Memory Cards sind aber ein ganz anderes Kaliber. Meine funktioniert noch und es waren sogar die knapp 16 Jahre alten Spielstände von einer kurzen Anspielsession des Spiels darauf vorhanden. :)


@Sylverthas
Da hast du schon Recht. Bei Saga kommt eben erschwerend hinzu, dass ich z.B. mit einem Charakter, den ich nur aus ein oder zwei Gesprächen oder vielleicht sogar nur aus Videosequenzen kenne, einfach nicht mitfühlen kann, selbst wenn er ein dramatisches Schicksal erleidet. Insofern kann die cineastische Aufbereitung der Geschichte schon eher Fluch als Segen sein. Ich muss aber sagen dass ich auch mehr der Serien- als Filmtyp bin. Ich mag es wenn den Charakteren Luft zum Atmen gegeben wird. :)

Nayuta
09.02.2020, 20:16
https://up.picr.de/37596746ch.png

Breath of Fire 4
~ Ersteindruck ~





So, habe nun eine ganze Weile in Breath of Fire 4 hineingespielt, aber so richtig will der Funke noch nicht überspringen. Wie bereits in der "Bemerkung / Erwartung"-Spalte im Eingangspost gesagt weiß ich nicht viel darüber, außer dass man immer wieder zwischen dem Protagonisten und dem Antagonisten wechseln soll, aber alleine von Screenshots und Stimmungen im Internet habe ich schon etwas Hochwertiges erwartet. Leider wurden diese Erwartungen bisher nicht wirklich erfüllt. Aber der Reihe nach.


Zunächst einmal muss ich sagen, dass mir der Stil der Artworks überhaupt nicht gefällt. Diese sehen wie ganz billige, schnell hingekritzelte Kinder-Anime der Marke Pokemon oder Beyblade aus. Wenn ich da mal an den Stil von Breath of Fire 2 denke, da liegen qualitativ Welten dazwischen!


https://up.picr.de/37840572oh.png (https://up.picr.de/37840573pp.png)

Ingame sehen die Charaktersprites dann aber immerhin ganz gut aus und haben viele Frames für unterschiedlichste Animationen. Was mich aber mehr wurmt ist das Design der Drachen. Hier mal ein "repräsentativer" Vergleich. :D




Drachendesign in Breath of Fire 2
Drachendesign in Breath of Fire 4


https://up.picr.de/37840574kh.jpg
https://up.picr.de/37840575fw.jpg




Dazu kommt eine meiner Meinung nach katastrophale Steuerung. Selbst mit Analogstick kann man sich nur digital in acht Richtungen bewegen und durch die stets um 45° gedrehte Ansicht wird die Navigation unnötig erschwert. Deutlich störender kommt hinzu, dass sich Charaktere aus dem Stand heraus immer zuerst in die Richtung drehen, in die man drückt, ehe sie sich in Bewegung setzen. Dadurch wirkt die Steuerung total hakelig und verzögert. Am nervigsten ist aber die Kamera. Nicht nur kann man sie nur in 90°-Schritten anstatt stufenlos oder zumindest um 45° drehen, während der Rotation wird auch noch die Bewegung der Spielfigur angehalten. Und dann lässt sie sich auch nicht mit gedrückt gehaltener Taste weiterdrehen, sondern man muss nach jeder Drehung erneut drücken - was selbstverständlich erst nach einer weiteren Verzögerung funktioniert. Gerade in er ersten Stadt, in der die Mauern so hoch- und die Straßen so dicht gedrängt sind, dass man im normalen 45°-Winkel nichts sieht und praktisch nur während der Drehbewegung der Kamera einen kurzen Blick auf diese erhaschen kann, ist das alles andere als ideal. Auch im sonstigen Gameplay ist das ständige Stop-and-go durch die Kameradrehung einfach nur nervig und stört den Spielfluss ungemein.


Bisher plätscherte die Story mehr oder weniger vor sich hin, ohne dass wirkliche Höhepunkte zu verzeichnen waren. Das Thema mit dem Wechsel zum Antagonisten wird hoffentlich noch etwas prominenter ins Spiel eingebunden, denn bisher waren dessen Spielabschnitte nicht der Rede wert und teilweise nur eine ganz kurze Sequenz.
Aktuell macht die Story sogar einen ziemlichen Absturz nach unten durch wirklich absurde Geschehnisse (die Gefangennahme und der Prozess von Cray). Ich denke mal dass alles auf einen politischen Komplott hinausläuft, aber die beteiligten treffen solch absurde Entscheidungen bzw. einige handeln eben gar nicht, obwohl sie eigentlich die Macht dazu hätten um die Situation aufzulösen (warum legt Nina als Prinzessin von Wyndia kein Veto ein oder verlangt die Unterstützung ihrer Eltern, warum protestieren die Ältesten des Woren-Stammes nicht gegen Crays Gefangennahme), so dass man deutlich merkt, dass die Geschichte auf ein jüngeres Publikum zugeschnitten ist, welches die Zusammenhänge noch nicht so begreifen- und dem man daher alles Mögliche auftischen kann. Anstatt das Problem auf politischer Ebene anzugehen, wird man also, relativ unnütz wie sich später herausstellt, durch die Gegend gescheucht und die eigentliche "Lösung" der Situation ist dann relativ banal (Einbruch ins Schloss).
Das soll nicht heißen dass ich das Spiel storymäßig komplett schlecht finde. Sie wusste bisher zu unterhalten, wenn auch eher auf einem flachen Level. Selbst Humor ist reichlich vorhanden, wobei ich gestehen muss, dass dieser nicht unbedingt meinen Geschmack trifft (schau, ein Gewicht fällt auf den Kopf des Charakters, hahaha...). Aber gerade ist der Wurm drin und ich wünschte mir nicht nur einmal eine Holzlatte, die ich mir gegen den Kopf hätte klatschen können...


Positiv kann ich bis jetzt allerdings die Dungeons hervorheben. Diese sind zwar ziemlich kurz, jeder besitzt aber seinen eigenen Kniff um voranzukommen. Da muss sich schon mal die Gruppe aufteilen um gegenseitig Wege zu öffnen oder man lockt mit einem Köder ein Tier an, um den Fährten zu folgen, während man sich durch einen Hindernisparcours schlägt. Es sind auch zahlreiche, in die Handlung verwobene Minispiele vorhanden.


Also nein, es ist nicht alles schlecht, bisher bin ich aber leicht von dem Spiel enttäuscht.

Nayuta
23.02.2020, 21:45
Breath of Fire 4

https://abload.de/img/peopssoft001qpk1e.png (https://abload.de/img/peopssoft00126jew.png)



Challenge #:
03


System:
Playstation (NTSC-U)



https://up.picr.de/31412160wd.png





Das Spiel
Nina, die Prinzessin von Wyndia und ihr Begleiter Cray sind bereits seit drei Tagen unterwegs, um Ninas verschollene Schwester Elina zu suchen. Beim Durchqueren der Wüste wird ihr Gleiter von einem Sandwurm beschädigt. Während Cray das Gefährt vor Plünderern bewacht, macht sich Nina auf den Weg in die nächstgelegene Stadt auf, um Ersatzteile für die Reparatur zu beschaffen. Dabei trifft sie unterwegs ein merkwürdiges, drachenähnliches Wesen, welches sich genauso plötzlich in Luft auflöst wie es ihr erschienen war. An dessen Stelle kommt ein junger Mann namens Ryu zu sich, der außer seinem Namen keine Erinnerungen zu besitzen scheint. Daher nimmt Nina ihn als Begleiter mit in die Stadt, da dort vielleicht jemand etwas über ihn wissen könnte. Unglücklicherweise legen sich die beiden mit den Soldaten des Fou-Imperiums an und befinden sich seitdem auf der Flucht.
Eines Nachts haben alle Mitglieder der Gruppe denselben Traum von einer Befreiungsaktion Elinas in einer entfernten Stadt des Imperiums. Wie sich herausstellt war Ryu dafür verantwortlich, denn dieser besitzt das Drachenauge, eine Fähigkeit die es ihm erlaubt, Vision einer möglichen Zukunft zu sehen. Von nun an reisen alle mit dem gemeinsamen Ziel, Ninas Schwester zu befreien und geführt durch Ryus Visionen, über den Globus.

Zur selben Zeit passiert auf der anderen Seite der Welt ein weiteres Ereignis. Fou-Lu, der erste Regent des Imperiums und außerdem ein "Endless", ein unsterblicher Gott, erwacht aus seinem Jahrhunderte währenden Schlaf. Doch anstatt von seinem Hofstaat wird er von Soldaten begrüßt, die ihn sogleich wieder zur Ruhe betten wollen. Zwar kann er sich dieser mittels seiner Drachenkräfte mühelos entledigen, am General und Hofzauberer Yohm beißt er sich aber die Zähne aus, wird schwer verwundet und befindet sich seitdem ebenfalls auf der Flucht.



https://abload.de/img/charsk4j0z.jpg (https://abload.de/img/charsnijoa.png)


Das Spiel springt nun immer wieder zwischen diesen beiden Protagonisten umher, wobei es sich bei Fou-Lus Part nur um jeweils kurze Gameplay-Abschnitte oder sogar nur ganz kurze Sequenzen handelt, die gerade zu Beginn und gegen Ende hin etwas häufiger auftreten, dazwischen aber lange Zeit auch gar nicht mehr vorkommen. Die überwältigende Mehrheit ist man mit Ryu und dessen Party unterwegs.


Generell finde ich die Geschichte gut und sie hat definitiv ihre Höhepunkte, leider wechseln sich diese aber auch immer wieder mit Passagen ab, bei denen die Autoren sämtliche Logik und Konsistenz über Bord werfen und sich den Kram so zurechtschreiben wie sie es gerade brauchen. Ironischerweise sind es gerade die rar gesäten und relativ kurzen Gameplaypassagen oder teilweise auch nur kurze Sequenzen mit Fou-Lu, in denen das Spiel am meisten punkten kann und sich auch immer wieder Glücksmomente mit schweren Schicksalsschlägen während seiner Odyssee abwechseln. Auf Ryus Pfad erhält man hingegen eher leichte Abenteurer-Kost, mit einer Prise Humor garniert, wobei es auch hier durchaus immer wieder zu gewissen, dramatischen Höhepunkten kommt.
Nur sind es eben nicht zu Ende geführte Plotpunkte, abrupt endende Dialoge oder die bereits im Ersteindruck erwähnten, eigentlich komplexen politischen Probleme, die durch ein simples "finde Artefakt ••• und dann passt es schon" versucht werden zu lösen, die die Stimmung dämpfen. Gerade die Suche nach Ninas Schwester gerät ab der Mitte des Spiels gefühlt in Vergessenheit und stattdessen reden sie und Cray nur noch davon, Ryu auf dessen Mission zu unterstützen. Zumindest in Nebensetzen hätte Elina hin und wieder erwähnt werden können, so dass es nicht so wirkt als wäre sie aus den Köpfen der Charaktere verschwunden. Stattdessen wird dieser Handlungsstrang kurz vor Ende noch mal ganz schnell abgehandelt, einhergehend mit einem zuerst etwas merkwürdig konstruiert anmutenden Handlungsverlauf (Wie kommt Lord Yuna an den Dragonslayer, wenn dieser doch in Fou-Lu stecken müsste und er sich bereits, bevor der Imperator Fou-Lu damit niederstrecken wollte, aus dem Staub gemacht hat?). Nachdem ich das Spiel durchgespielt und etwas recherchiert hatte, wurde schnell deutlich was passiert war. Aufgrund der Zensuren durch die Lokalisierung wurde eine Szene verkürzt (anstatt sie leicht abzuändern, wobei die Enthauptung selbst im Original nur schematisch dargestellt wird...) und dadurch gingen einige Elemente der Handlung leider ebenfalls flöten.
Hinzu kommt, dass auch die Partycharaktere recht oberflächlich gehalten wurden. Scias ist sowieso nur dabei weil... ja weil der Partyslot eben noch offen war. Aus Ershin/Deis hätte man so viel herausholen können, stattdessen wird aber sämtliches Potenzial brach liegen gelassen. Nina ist das naive Dummerchen welches zum ersten Mal die Welt kennenlernt und Ursula mimt die taffe aber recht schweigsame Soldatin. Ryu ist sowieso nur der stumme Avatar des Spielers. Bleibt noch Fou-Lu, der aber immerhin alles tut, um die leicht belanglose Besetzung besser dastehen zu lassen.



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Geschnittene Szenen
Insgesamt wurden im Spiel bei der Lokalisation vier Szenen herausgeschnitten, da sie wohl entweder als zu anzüglich oder zu brutal galten.


Ursula will einen Wachposten ausschalten um eine Grenze zu überqueren. Cray möchte die Sache hingegen ohne Gewalt Lösen und befiehlt Ryu sicherzustellen, dass sie keinen Unsinn treibt. Dieser streckt seinen Arm aus um eine Grenze zwischen ihm und der hinter ihm stehenden Ursula zu ziehen. Dabei greift er ihr wohl die ganze Zeit unbewusst an die Brust, was aufgrund der Perspektive aber nicht hundertprozentig zu erkennen ist. Bis hierhin kommt die Szene auch in der US-Fassung vor, allerdings geht es danach einfach weiter, als ob nichts gewesen wäre, während Ryu in der japanischen Version seinen Fauxpas am Ende bemerkt und entsetzt zur Seite springt.
Um das Meer zu überqueren verlangen die Matrosen von den beiden Frauen Nina und Ursula, mehrere Mutproben zu bestehen, um zu beweisen, dass sie für die hohe See tauglich sind. Bei der letzten Prüfung geht es wohl darum, dass Matrosen Bestrafungen in Form von "Knüppeln" auf den blanken Hintern ertragen müssen, wenn sie eine Fehlleistung begehen. Zumindest habe ich mir das so einigermaßen aus der Google-OCR-Übersetzung zusammengereimt, daher kann ich nicht dafür bürgen dass das auch so stimmt. Jedenfalls entfällt die Szene in der US-Version komplett, während sie im Original zumindest so weit geht, bis Ursula ihre Zierhose herunterlässt, unter der sich aber weitere Leggings befinden. Noch bevor sie diese ausziehen kann stoppt der Matrose sie allerdings, da er wohl nicht damit gerechnet hatte, dass sie wirklich so weit gehen würde.
Die folgende Szene fehlt in der US-Lokalisation komplett. Als die Gruppe auf einer Insel gestrandet ist, erkunden Ryu, Nina und Ursula sie, als die beiden Frauen auf die Idee kommen, in einem Fluss zu baden und Ryu wegschicken. Hinter einem Felsen lauscht er ihren Gesprächen (ich habe mir nicht die Mühe gemacht das zu übersetzen, aber man kann sich ja denken über was da gesprochen wird, wird wahrscheinlich dasselbe wie in jeder anderen Anime-Badeszene sein...) und ringt mit sich, ob er einen Blick riskieren soll. Das ganze findet Off-Screen statt, man sieht die ganze Zeit nur Ryu. Als er sich schließlich dazu durchringt schlägt neben ihm ein Projektil von Ursulas Pistole ein und er macht sich schnell aus dem Staub.
Fou-Lu kommt schließlich im Thronsaal des Imperators an. Dieser wiegt ihn zuerst in Sicherheit, ersticht ihn dann aber hinterrücks mit dem Dragonslayer. Das macht Fou-Lu aber nichts aus und er dreht durch. An dieser Stelle wird die Szene in der US-Version beendet, während sie im Original noch weiter geht. Fou-Lu enthauptet den Imperator mit dem Schwert, was aber nur schematisch dargestellt wird. Nachdem er sich in die hinteren Gemächer zurückzieht, schleicht sie Lord Yuna an und nimmt den Dragonslayer an sich, ehe auch er sich aus dem Staub macht.




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Auch dem Zeitdruck bei der Entwicklung fielen einige Inhalte zum Opfer.

So wurde z.B. der Storystrang um Lord Yuna, obwohl ursprünglich geplant, nicht aufgelöst. Am Ende befindet er sich weiterhin auf freiem Fuß und kann wohl schalten und walten wie er will. Dass er das Wissen und die Fähigkeit besitzt, eigene Götter zu kreieren, macht ihn zu einem gefährlichen Mann. Eventuell wird sein Verbleib in einem Manga oder Roman geklärt, das habe ich nicht weiter recherchiert, im Spiel selbst bleibt dies aber leider unbefriedigend offen.






Der große Star des Spiels ist definitiv die Welt oder besser gesagt die mannigfaltige Varianz die darin herrscht. So sind nicht nur mehrere dutzend Siedlungen vorhanden, sondern noch deutlich mehr Dungeons. Ja, diese sind alle recht klein geraten, eine Siedlung kann schon mal nur aus zwei Häusern bestehen und die meisten Dungeons sind in wenigen Minuten bewältigt, aber in diesem Fall muss ich wirklich zugeben, dass es die Masse macht und für die nötige Abwechslung sorgt. Man verweilt nie zu lange an einem Ort und bekommt immer wieder Neues zu sehen. Man könnte nun annehmen dass das Spiel Klasse mit Masse wettmacht, doch auch das ist nicht der Fall, denn im Gegensatz zu z.B. Lufia 2 handelt es sich dabei nicht einfach um Klonsiedlungen oder -Dungeons, sondern jede/r hat ihr/sein eigenes Thema und einen eigenen Kniff. So muss sich eine Gruppe im Dungeon schon mal aufteilen, um sich gegenseitig die Wege zu öffnen, man balanciert auf Baumstämmen übers Wasser, zweckentfremdet Riesenschlangen als Brücken, kämpft gegen den Wind an oder lässt sich von diesem in die Lüfte tragen, überquert bewegliche Brücken oder muss sich bei Zeitschaltern beeilen. Auch kleinere Puzzles sind hin und wieder vorhanden und man muss mit Prismen Laserstrahlen ablenken, den Wasserstand ändern oder die obligatorischen Blöcke verschieben. Großartige Denkaufgaben wie zum Beispiel in Xanadu Next oder Lufia 2 darf man allerdings nicht erwarten, es handelt sich eher um kleine Auflockerungen. Mittels der Spezialfähigkeiten der Charaktere lassen sich einige der Puzzles und Hindernisse in den Dungeons bewältigen. So kann Cray Objekte verschieben, Ershin rempelt Hindernisse an und Ryu zerschneidet Seile. Nina steigt hingegen in die Lüfte, um sich einen Überblick über das Gebiet zu verschaffen, was praktisch als Ersatz für eine Minikarte fungiert. Und Scias... tja, er ist auch hier "einfach nur dabei" und hat keine Spezialfähigkeit... Jedenfalls habe ich schon lange (oder noch nie?) kein RPG mehr mit einer solch großen Vielfalt gespielt wie sie in diesem Spiel geboten wird.

Außerdem strotzt Breath of Fire 4 nur so vor, in die Handlung verwobene, Pflicht-Minispiele, von denen sich einige aber auch optional nachholen lassen. Tätigkeiten wie Fangen- oder Verstecken spielen, Kisten per Kran auf ein Schiff verlagern oder einen Fluss auf einem Floß herunterfahren, bei dem man die Klippen nicht berühren darf, da es sich sonst Stück für Stück auflöst, machen dabei nur den Anfang. Aufwändiger sind da schon die Navigation durch eine weite 3D-Steppe in der Verfolgerperspektive, in der man sich nur mittels Landmarken und Vögel orientieren kann, ein Rennen gegen die Zeit über einen 3D-Hindernisparcours auf einem Sandgleiter, bei dem man während eines Sprunges mittels Stunts weitere Punkte sammeln kann oder die Überquerung des Meeres auf einem Schiff, bei dem man den Wind nutzen muss um die begrenzten Ressourcen zu schonen, allerdings auch rudern kann, was die Ressourcen dann sehr schnell aufbraucht und man es eventuell nicht mehr bis zum Ziel schafft. Die Punkte, die man in den Minispielen erhält, werden auf ein globales Konto gutgeschrieben und laut Anleitung sollen dadurch Ryus Drachenformen an Stärke gewinnen. Da ich sie aber nur selten auf Punkte gespielt habe, sondern eher nur so zum Spaß, kann ich nicht beurteilen wie stark sich das darauf auswirkt.
Hin und wieder kommt man auf der Weltkarte zu Jagdgründen, in denen Ryu, Ursula und Ershin die Tiere erlegen können. Da das Fleisch verletzter Tiere aber an Qualität abnimmt, wenn sie lange in der Gegend herumrennen, ist es besser, sie zuerst in eine Fallgrube zu scheuchen. Das für Ryu exklusive Angeln ist eine Wissenschaft für sich, mit verschiedenen Ködern, unterschiedlichen Wassertiefen und Biotopen etc. Eigentlich wollte ich es komplett ignorieren, allerdings werden gleich drei Meister (dazu später mehr) hinter dieser künstlichen Hürde versperrt, weswegen ich knapp drei Stunden darin investieren musste. Dass man nur dann Punkte gutgeschrieben bekommt, wenn man entweder eine neue Fischgattung fängt oder den bisherigen Gewichtsrekord für dieselbe Gattung schlägt, macht die Sache nicht einfacher. (Natürlich haben sich die besagten Meister nicht gelohnt...^^')



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Leider ist die Weltkarte nicht frei begehbar. Stattdessen bewegt man sich auf einer abstrakten Karte über ein dichtes Netz von "Indiana Jones"-Linien von Ort zu Ort. Während der Wanderung kommt es immer wieder zu Ereignissen, die durch ein Fragezeichen über dem Kopf der Spielfigur dargestellt werden. Drückt man rechtzeitig die Aktionstaste, betritt man ein kleines Gebiet in welchem man sich frei bewegen- und nicht nur verstreute Gegenstände finden- sondern auch Zufallskämpfe bestreiten kann. Dadurch können sich manchmal auch neue Wege zu geheimen Abschnitten auf der Weltkarte auftun. Durch Gespräche mit NPCs erfährt man sowohl die Positionen zusätzlicher, optionaler Gebiete, als auch der nächsten handlungsrelevanten Orte, so dass sich auf der Weltkarte die neuen Wege öffnen. Neben gelegentlich auftretenden Storyereignissen lässt sich auf der Weltkarte ebenfalls jederzeit ein Nachtlager aufschlagen, in dem man mit den Partycharakteren reden kann. Das ist ein netter Bonus, obwohl diese leider nicht viel Interessantes zu erzählen haben und meistens eher als Gedächtnisstütze dafür fungieren, wo es denn als nächstes hingeht. Wenn dann reden sie auch nur mit Ryu direkt, unter den Charakteren kommt es nie zum Gespräch. Im Lager lassen sich noch eine Vielzahl anderer Dinge erledigen, unter anderem übernachten und speichern, aber dazu im Verlauf des Artikels mehr. Ab etwa der Hälfte des Spiels kann man sich eine optionale Fähigkeit beschaffen, um sich frei zwischen allen bereits besuchten Orten umherzuteleportieren.

Grundsätzlich nimmt jeder der sechs Charaktere am Kampfgeschehen teil. Die Gruppe wird dabei in drei Charaktere in der vorderen- und drei in der hinteren Reihe aufgeteilt. Die vordere Reihe legt sich direkt mit den Gegnern an und führt Aktionen aus, während die hintere Reihe für Gegner unerreichbar ist und die Charaktere langsam Magiepunkte regenerieren. Zu Beginn jeder Runde wird festgelegt, welcher Charakter in welcher Reihenfolge in der vorderen Reihe kämpfen soll. Daher hat man jederzeit Zugriff auf die gerade idealste Charakterkombination. Einzelne Gegner kann man mit einem Trio aus physischen Kämpfern zerlegen, während Gruppen mit der Flächenmagie der Magier auseinander genommen werden. In Bosskämpfen schickt man angeschlagene Charaktere nach hinten und kann sie so sicher heilen. Idealerweise versucht man, den Schaden gleichmäßig auf alle sechs Charaktere zu verteilen, so dass man alle in einem Zug mit einem Heilzauber, der auf die gesamte Party wirkt, genesen kann. Neigen sich bei einem Kämpfer die Magiepunkte dem Ende zu, wird er hinten abgestellt, wo sie sich Runde für Runde regenerieren. Es gibt Charaktere die genau auf eine solche Taktik ausgelegt sind. Ershin hat z.B. nur wenige Magiepunkte, dafür aber eine hohe Regenerationsrate und kann bereits nach ein bis zwei Runden wieder mitmischen. Die so gewonnenen Magiepunkte sind aber nur für den aktuellen Kampf verfügbar und lassen sich nicht in den nächsten übernehmen. Einige Charaktere können im Kampf automatische Spezialaktionen durchführen. Allerdings weiß ich nicht, ob alle diese Fähigkeit besitzen, da ich es nur bei drei beobachten konnte. So stellt sich Cray z.B. schützend vor einen Kameraden und fängt den Schaden ab, wenn dieser für denjenigen tödlich wäre. Ershin und Nina greifen hin und wieder aus der hinteren Reihe in das Geschehen ein. Ershin mit einem Angriff (der leider recht oft verfehlt) und Nina mit einer Gruppenheilung.
Eine weitere Besonderheit ist das Kombomagiesystem. Werden Zauber des gleichen Elements oder Techniken desselben Typs direkt aufeinander folgend ausgeführt, so verstärkt sich der zuletzt gewirkte Zauber/Technik und fügt sogar zusätzliche Treffer hinzu, die alle auf einem Kombozähler festgehalten werden. Mischt man gewisse Elemente miteinander, lassen sich stärkere Zauber wirken, die normalerweise nicht zur Verfügung stehen. So ergeben ein Feuer- und ein Windzauber z.B. eine mächtige Explosion, Wind und Wasser führen zu einem Blitzgewitter usw. Außerdem können Einzelzauber so zu Flächenzauber umgewandelt werden. Das gilt sowohl für Offensiv- als auch für Defensiv- oder Supportmagie. Die Möglichkeiten sind vielfältig. Lediglich eine Sache habe ich nicht so richtig durchschaut, denn obwohl die Kombos meistens funktionieren, gab es doch immer wieder Situationen, in denen stattdessen nur die einzelnen Zauber gewirkt wurden. Hätten Gegner mit ihren Aktionen dazwischengefunkt hätte ich das noch verstehen können, aber dem war nicht so und die Partycharaktere haben direkt hintereinander agiert. Merkwürdig... *Schulterzuck*
Die letzte Besonderheit - bevor wir zu den Drachen kommen ;) - ist die Möglichkeit, gegnerische Zauber und Techniken zu erlernen. Dazu müssen die Charaktere in die Verteidigungshaltung gehen und der Gegner muss den entsprechenden Zauber/Technik, der in blauer Schrift dargestellt wird, einsetzen. Da nur eine gewisse Chance besteht dies zu lernen, sollten am besten alle drei Charaktere verteidigen, man kann den Zauberspruch/Technik später immer noch dem gewünschten Charakter übergeben. Wenn man alle haben will führt das dazu, dass man bei neuen Gegnern zuerst einmal einige Runden verteidigt um zu schauen, ob sie neue Sprüche für einen parat haben. Wobei ich zugeben muss dass das meiste was man hier bekommt, bis auf wenige Ausnahmen, eher unnützer Krempel ist.


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So, jetzt aber zu den Drachen. :) Ryu und Fou-Lu haben im Kampf die Möglichkeit, sich in mehrere Drachenformen zu verwandeln, die alle ihren eigenen Pool an Lebenspunkten haben und zudem die Attribute erhöhen. Dabei sehen sie zuerst noch menschenähnlich aus, können dann aber die Drachentechnik der entsprechenden Form ausführen, die abhängig von den aktuellen Lebenspunkten, nach einer opulenten und nach erstmaligem Ansehen sogar abbrechbaren Sequenz (zwinker zwinker, Square, zwinker zwinker ;)), enormen Schaden in der gegnerischen Party verursachen. Da diese Techniken mit verlorenen Lebenspunkten an Durchschlagskraft verlieren und selbige nicht durch Heilzauber sondern nur durch extrem seltene Gegenstände innerhalb des Kampfes oder durch Herumlaufen und Übernachtungen außerhalb des Kampfes regeneriert werden können, sollte man die Form hin und wieder wechseln. Zumindest wäre das in der Theorie eine gute Idee. In der Praxis nutzt man die Drachenform für normale Kämpfe aber sowieso nie, da Flächenzauber hier wesentlich effektiver (im Sinne von schneller) sind und die meisten Gegnerparties bereits nach der ersten oder zweiten Runde besiegt sind. In den, im Vergleich zum Umfang des Spiels doch recht seltenen Bosskämpfen, genügt meist eine Form. Lediglich beim Endkampf habe ich vom Wechsel gebrauch gemacht und das auch nur, weil der Endboss schummelt und ständig die Lebenspunkte aller Kampfteilnehmer auf 1 herabsetzt. Jede Drachenform hat eine bestimmte Ausrichtung, was sich in deren Zauber und Techniken widerspiegelt. Davon können einige sogar ebenfalls von Partymitgliedern gelernt werden, wenn sie sich während der Ausführung in der Verteidigungshaltung befinden.
Zudem kann man im Verlauf des Spiel die Hilfe von anderen Drachen annehmen, die Ryu dann im Kampf in einer Sequenz herbeirufen kann. Diese lassen sich aber nur einmal einsetzen und werden erst nach einer Übernachtung in einem Gasthof oder Speicherpunkt wieder freigeschaltet.
Das von mir im Ersteindruck kritisierte Drachendesign bessert sich im Laufe des Spiels. Zwar interpretiert es den Begriff recht frei und beinahe alles, selbst übergroße Würmer, Schlangen und Muscheln fallen unter diese Kategorie, aber gerade die Designs von Ryus und Fou-Lus Drachen verbessern sich deutlich gegenüber den Geckos vom Anfang.


Wie bereits erwähnt lassen sich bestimmte Zauber und Techniken von Gegnern erlernen. Dieser Vorgang ist aber einmalig, derselbe Zauber/Technik kann auf diese Weise kein zweites Mal gelernt werden. Dafür kann man sie frei zwischen allen Charakteren im Nachtlager umverteilen. Laut der Ingame- sowie der gedruckten Anleitung kostet jeder einzelne Vorgang jeweils eine Einheit des seltenen Materials "Aurum". Das ist aber nicht korrekt. Lediglich der Zugriff auf das Menü verbraucht ein Aurum, befindet man erst einmal darin, können Zauber und Techniken ohne Zusatzkosten beliebig viel und beliebig oft verschoben werden. Da man im Verlauf der Handlung sowieso genug davon bekommt und man sie später im Feendorf sogar spottbillig kaufen kann, stellt das also kein wirkliches Hindernis dar. Im Grunde hätte man sich diese Mechanik sparen können...
Charaktere lernen aber auch beim Levelaufstieg neue Zauber und Techniken. Diese sind oftmals wesentlich besser als das meiste, was man von Gegnern lernen kann. Ärgerlich ist hier nur, dass die Elementarzauber querbeet über die Partymitglieder verteilt gelernt werden, also auch von solchen die eigentlich auf den reinen physischen Kampf ausgelegt sind, während die Magier mit ein oder zwei Elementen auskommen müssen und ihnen teilweise gerade höherstufige Zauber schmerzhaft fehlen. Ershin z.B. lernt überhaupt erst recht spät Zauber, die dann zwar mächtig sind, bis dahin hatte ich sie aber nicht wirklich für Magie ausgebildet und sie war nicht stark genug, weswegen sie nur ein Vorbereiter für Magiekombos war.
Auf ihrer Reise begegnet die Gruppe speziellen NPCs, den Meistern. Gehen sie bei diesen in die Lehre, kann das Wachstum der Attribute beim Levelaufstieg gesteuert werden. So gibt es z.B. Meister, unter denen die Magiestärke und Anzahl der Magiepunkte beim Levelaufstieg deutlicher steigen, während die physische Stärke beeinträchtigt wird. Dadurch lassen sich die Charaktere in bestimmtem Maße (da das Grundwachstum der Attribute bei jedem Charakter fest vorgegeben ist) individualisieren und Stärken ausbauen bzw. Schwächen abmildern. Zusätzlich bringt jeder Meister eine passive Fähigkeit für den Kampf mit, wie z.B. einen erhöhten Agilitätswert, eine höhere Geldausbeute usw. Außerdem tragen die Meister ihren Schülern bestimmte Aufgaben auf, wie z.B. eine gewisse Kombozahl oder eine bestimmte Schadensmenge zu erreichen. Oder eben eine gewisse Anzahl an Punkten beim Angeln *schauder*. Hat man dies erreicht, bringt einem der Meister eine zusätzliche Technik bei. Wurde ein Meister erst einmal gefunden, können die Chraktere jederzeit im Nachtlager zwischen diesen wechseln.
Ryu und Fou-Lu erhalten neue Drachenformen durch Drachenkristalle, die recht unspektakulär mitten in einigen der Dungeons herumstehen.



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Wirkliche Nebenquests gibt es im Spiel eher wenige. Es gibt ein Tauschgeschäft, welches sich durch das ganze Spiel zieht oder man muss für einen reichen Jungen Besteck in der Welt finden (es gibt in dessen Stadt - immerhin der Hauptstadt des Landes - wohl keinen Haushaltsladen...).
Es gibt aber eine weitere, recht komplexe Nebentätigkeit, die etwa am Ende des ersten Spieledrittels freigeschaltet wird, nämlich das Feendorf. Ryu wird kurzerhand zum Aufseher für dessen Wiederaufbau ernannt und muss den Feen nun Anweisungen geben, welche Arbeiten sie im Dorf zu übernehmen haben und in welche Richtung es sich entwickeln soll. Mit leerem Magen lässt sich bekanntlich nicht arbeiten und die Feen sterben der Reihe nach, daher muss eine gewisse Anzahl an Arbeitern zum Jagen abbestellt werden. Dabei muss aber auf deren Attribute geachtet werden, denn bei schwachen Feen kann es vorkommen, dass sie nie von der Jagd zurückkehren. Zusätzlich lässt sich bestimmen, wie hart sie arbeiten sollen, wobei die höheren Stufen natürlich auch mehr Nahrung erfordern (ich habe sie natürlich immer am härtesten schuften lassen *hrhrhrrrr*). Ist die Grundversorgung gesichert, geht es an den Ausbau des Dorfes. Neue Grundstücke müssen erschlossen werden, auf denen später Einrichtungen gebaut werden können. Das Dorf wächst nach und nach (Zeit vergeht durch Kämpfen), es werden neue Feen geboren und es gilt mehr Münder zu stopfen. Wenn man die Arbeiter geschickt verteilt, verläuft die Entwicklung praktisch autark, ansonsten muss man manuell eingreifen und die Feen beispielsweise bei der Jagd unterstützen. Einmal habe ich nicht auf die Balance geachtet und es wurde mehr Nahrung verbraucht als neue beschafft werden konnte. Das fiel ausgerechnet auf einen Zeitpunkt, zu dem ich storybedingt für eine längere Zeit nicht auf das Dorf zugreifen konnte. Das Ergebnis war, dass mir einige Feen weggestorben sind, also immer schön sicherstellen dass die Versorgung rund läuft! Auf den vordefinierten Grundstücken können beliebige Einrichtungen gebaut werden, wie z.B. Waffenläden, Museen, Spielhöllen oder Kasernen. Da das Inventar der Läden zufällig ist, lohnen sich durchaus mal mehrere derselben Sorte. Dämlich ist nur, dass das Level der Einrichtungen sofort zurückgesetzt wird, wenn man die Arbeiter irgendwo anders einteilen will oder weitere zur Unterstützung hinzufügt. Als gäbe es nicht schon genug Minispiele, sind auch hier weitere vorhanden. Unter anderem ein sehr schweres Rhythmusspiel oder auch eine Art Schere-Stein-Papier mit Spielkarten. Obwohl das Dorf nicht so groß und die Grundmöglichkeiten nicht allzu vielfältig sind, wirkt das System trotzdem komplexer- und man fühlt sich nicht so sehr zu einem Klickbot degradiert wie z.B. in Ni No Kuni 2.

Während des Spielens ist einmal ein Bug aufgetreten, der unter Umständen einen Spielstand unbrauchbar machen kann. In einem der zufällig auftauchenden Kampfgebieten auf der Weltkarte habe ich einen herumliegenden Gegenstand aufgehoben, bei dem aber keine Schrift angezeigt wurde. Auch im Gegenstandsmenü konnte ich ihn nicht finden. Verwundert war ich dann, als ich in den nächsten Kampf verwickelt wurde und Ryus Sprite plötzlich nicht mehr sichtbar war. Anstatt seinem Portrait im Kampfmenü wurde nur noch Grafikmüll angezeigt. Wenn er eine Aktion ausführen sollte, passierte einfach nichts und der Kampf hing praktisch in einer Endlosschleife. Gleiches passierte bei einem Fluchtversuch. Da ich keine Möglichkeit gefunden habe, den originalen Zustand wiederherzustellen, habe ich einen neuen Speicherstand angelegt und diesen neu geladen, aber der Fehler trat noch immer auf. Hätte ich den alten Spielstand überschrieben, wäre dieser unbrauchbar geworden. Daher sollte man in dem Spiel besser immer genügend Sicherungen parat haben.



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Info: Stücke die mir besonders gut gefallen haben werden mit einer (Empfehlung ★) gekennzeichnet.


Breath Of Fire IV ~ Opening Animation ~

https://www.youtube.com/watch?v=pPnA7vDnK-Q

The World Beneath Your Feet

https://www.youtube.com/watch?v=I_U8AYYRAOk

The Landscape

https://www.youtube.com/watch?v=zzkR1is5kgQ

The End and the Beginning 3

https://www.youtube.com/watch?v=wNuBN1ixYLc

A Little After The Dream

https://www.youtube.com/watch?v=yd_2Fq-1p9U



Fazit
Breath of Fire 4 hat einige gute Ansätze, macht daraus aber zu wenig, wie z.B. zu wenige und zu kurze Szenen mit Fou-Lu oder sabotiert sich immer wieder selbst, indem sich interessante Storypassagen mit ziemlich banal zusammengeschriebenen Segmenten abwechseln. Auch den Charakteren hätte etwas mehr Tiefe gutgetan. Obwohl es einige ernste Themen behandelt, findet es dennoch genug Raum für Humor, selbst wenn dieser nicht immer mein Fall war. Der große Pluspunkt des Spiels ist definitiv die unheimliche Varianz der Welt mit ihren dutzenden unterschiedlichen Siedlungen und den vielen Dungeons, die fast alle mit einem eigenen Kniff daherkommen, dabei aber so kurzweilig sind dass man nie das Gefühl hat, dass es sich in die Länge zieht. Beim Kampfsystem ist positiv hervorzuheben, dass man jederzeit alle verfügbaren Charaktere in die Dreierfront einwechseln kann und daher keiner auf der Ersatzbank versauern muss. Auch das Kombomagiesytem macht Laune, will aber manchmal nicht so recht funktionieren.



Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert


Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details


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Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01
https://up.picr.de/37937866ho.png
Breath of Fire 2
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


02
https://up.picr.de/37596608nk.png
Breath of Fire 4
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)






https://abload.de/img/peopssoft007rqk1j.png (https://abload.de/img/peopssoft007ofjxr.png)

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Winyett Grayanus
23.02.2020, 23:14
Ich habe BoF4 mal angespielt und fand es nicht überwältigend, stelle an dieser Stelle aber mal wieder fest, dass es, graphisch gesehen, total gut gealtert ist. Der Stil ist echt ansprechend.

LittleChoco
26.02.2020, 17:53
BoF4 gehört zu den ersten RPGs, mit denen wir Kontakt hatten, aber dummerweise hab ich nicht mehr allzu viele Erinnerungen daran. :(
Ich weiß noch, dass wir mittendrin eine größere Spielpause hatten, weil der Schwierigkeitsgrad rapide anzog (oder vielleicht kam es uns auch nur so vor) und wir uns quasi erst wieder zum Spielen überwinden mussten. Möglicherweise dadurch bedingt erschien uns die Handlung ebenfalls nicht sehr schlüssig bzw. lückenhaft, aber wenn ich mich recht entsinne, mochten wir das Ambiente und was uns an (verschiedenen) Aufgaben entgegengeworfen wurde. Die Graphik ist in unseren Augen immer noch hübsch anzusehen und auch diverse Musikstücke wissen selbst jetzt noch zu gefallen (u. a. das Theme der Stadt Synesta - das ist so herrlich schräg :D).

Nayuta
26.02.2020, 23:59
Besonders schwer fand ich das Spiel jetzt nicht, aber das ist natürlich alles relativ davon abhängig wie viel Erfahrung man bereits mit dem Genre gesammelt hat.
Breath of Fire 2 war damals z.B. mein erstes rundenbasiertes RPG und ich fand es war schon ein Brocken (gut, bei dem Spiel kam noch die Sprachhürde erschwerend hinzu). Alleine bei der ersten Mission, bei der man ein Haus vor Kakerlaken säubern muss, musste ich den vorherigen Berg leergrinden um gegen sie zu bestehen (also wortwörtlich, irgendwann kam in dem Gebiet kein Zufallskampf mehr^^'). Die lila Schweine erschienen mir als fast unbesiegbare Hindernisse, der nächste Showstopper war Katt im Kolosseum etc. Alleine der Nervenkitzel wenn man auf der Insel von St. Eva unterwegs ist, nicht mehr zurück kommt und sich mit den aktuellen Ressourcen im Inventar durchschlagen muss... Ich denke mal heutzutage würde ich über vieles von damals lachen. :D

Dnamei
09.03.2020, 22:37
Das Spiel ist bei mir auch schon eine ganze Weile her (und ich glaube ich habs relativ nah am Ende pausiert) aber ich kann mich auch noch an 1 oder 2 Stellen erinnern, wo ich etwas zu knabbern hatte mit dem Schwierigkeitsgrad. Ansonsten war aber alles gut machbar.
An Ryus Truppe kann ich mich nicht mehr so genau erinnern, aber es ist zumindest nichts negatives hängen geblieben. Doch Fou-Lu ist denke ich mal auf jeden Fall der Stern des Spiels^^

Nayuta
01.04.2020, 10:25
https://up.picr.de/37596769rv.png

Trials of Mana
~ Ersteindruck ~





Der April ist da und in diesem Monat gibt es logischerweise nur ein RPG auf welches die ganze Welt wartet: Trials of Mana! :p Und zwar das SNES-Original! :D


Das Spiel war damals, zusammen mit Super Mario RPG, eines meiner heiß erwartetsten JRPGs und ich konnte, als ich die Vorschauartikel in der Total! gelesen hatte, die Veröffentlichung gar nicht abwarten. Tja, kam dann leider nicht so wie gedacht...
Als Jahre später die Sache mit Emulatoren und Fanübersetzungen ins Rollen kam, war es eines der ersten Spiele die ich angetestet hatte und... war irgendwie desillusioniert, da ich das Kampfsystem irgendwie "blöd" fand. Daher habe ich anderen Spielen wie z.B. Tales of Phantasia den Vortritt gegeben und das Spiel weiter vor mir hergeschoben. Aber nun, mit der Veröffentlichung des Remakes, ist die beste Zeit gekommen, um ihm eine zweite Chance zu geben.


Wie bereits erwähnt spiele ich die SNES-Fassung auf einem Emulator, allerdings in der deutschen Übersetzung der im letzten Jahr erschienenen Collection. Bisher habe ich mit allen Charakteren den Prolog gespielt, um ihre Hintergrundgeschichten zu erfahren. Zwar erzählen sie diese dem Spieler auch in kurzen Rückblenden, dann aber nur auf das Nötigste reduziert. Meine finale Party, mit der ich das Spiel durchspielen werde, besteht aus Durand als Protagonist, sowie Angela und Resi als dessen Begleiter. Mittlerweile habe ich auch schon die komplette Party um mich geschart, nachdem Resi sich mir bei einem Gefängnissausbruch angeschlossen hat.
Beim Herumspielen mit den verschiedenen Prologen bin ich dann noch auf einen Bug gestoßen. Geht man mit Charlotte in der Party zum Heiligtum in Wendel, verlässt sie kurzzeitig die Gruppe. Möchte man das Gebiet verlassen, schließt sie sich normalerweise wieder an, wenn man schnell genug nach unten zum Ausgang läuft kann man diese Sequenz aber überspringen und fortan ohne sie in der Welt herumlaufen. Kehrt man nun zur Höhle zurück, begegnet man ihr wieder an der Brücke, bei der man sie beim ersten Aufeinandertreffen gerettet hat. Spricht man sie nun an, wird die komplette Sequenz erneut abgespielt. Man kann allerdings auch an ihr vorbeilaufen und fortan ohne sie weiterspielen, wobei in Sequenzen dann nur ihre Textboxen zu sehen sind.^^


Einen zweiten Durchgang mit der alternativen Party (Kevin, Adlerauge, Charlotte) werde ich wohl später im Jahr im Remake auf der Playstation 4 angehen. Um zu sehen was mich dort erwartet habe ich schon mal die Demo mit derselben Besetzung, mit der ich im Original gerade spiele, abgeschlossen. Inhaltlich wurde praktisch nichts hinzugedichtet oder weggelassen (wenn man mal vom Schloss in Durands Heimat absieht, welches nicht mehr betretbar ist) und sogar die (knappen) Dialoge gleichen sich beinahe bis aufs Haar, sowohl in der Story als auch bei NPCs. Lediglich das Gameplay wurde stark aufgebohrt und Ortschaften sowie Dungeons komplett runderneuert, so dass sie sich bestenfalls noch in einigen markanten Stellen ähneln.


Ich kann allerdings jetzt schon absehen dass mir das Gameplay des Remakes wesentlich besser gefallen wird als im Original, denn in letzterem wirken Kämpfe doch recht wild und lassen ein gewisses Feedback vermissen. Auch was Shops betrifft fehlen einige Komfortoptionen, so muss man z.B. mit jedem Charakter separat das Shopmenü aufrufen um zu sehen, was er anlegen kann und gerade das Hauptmenü ist unnötig kompliziert aufgebaut und reagiert dazu auch noch recht träge.
Das Remake werde ich dann wohl auf schwer spielen, denn die Demo habe ich auf normal gespielt und das war schon seeehr einfach. Der erste Boss hat mich kaum getroffen und wenn dann nur marginalen Schaden verursacht. Außerdem wird man in den Dungeons regelrecht in Heilgegenständen ertränkt.




https://up.picr.de/38190943hr.jpg (https://abload.de/img/collageccj2u.jpg)

Sylverthas
01.04.2020, 11:29
Schöne Komposition mit den Vergleichsbildern :A


Bisher habe ich mit allen Charakteren den Prolog gespielt, um ihre Hintergrundgeschichten zu erfahren.
Nach Deinem TitS 3rd Chapter Playthrough überrascht mich das irgendwie so gar nicht *g*
Werde es mit dem Remake übrigens ähnlich handhaben. In der Collection hatte ich Riesz (Resi bei Dir?^^), Hawk und Angela genommen. Beim Remake dann die Restgruppe (und ich freu mich schon total auf Charlotte :D)


Ich kann allerdings jetzt schon absehen dass mir das Gameplay des Remakes wesentlich besser gefallen wird als im Original, denn in letzterem wirken Kämpfe doch recht wild und lassen ein gewisses Feedback vermissen.
Das Kampfsystem in ToM ist ja auch irgendwie... scheiße. Aber mehr dazu dann in nem Rant (soon - tm) :D
Übrigens, wenn man dem Internet glauben mag (^_O) solltest Du bei den Stats Beweglichkeit und Glück aufpassen. Diese sind buggy und haben praktisch keine Auswirkungen (Dex ist für Hawks Fallen gut, und Luck für die Truhen... also für nichts *g*). Was ich dazu sagen kann: Hawk hat bei mir viel öfter getroffen als Riesz, aber keine Ahnung, ob das wirklich auf seinen hohen Dex Wert zurückzuführen ist oder sich Riesz einfach nur immer so "angenehm" spielt. Aber so richtig wichtig ist das alles nicht, weil bei nem Klassenwechsel die Stats eh normalisiert werden - vielleicht um zu verhindern, dass man sich hart verskillt. Was aber auch nur schwer möglich ist, immerhin hat jede Klasse gewisse Statgrenzen^^

Nayuta
01.04.2020, 21:05
(und ich freu mich schon total auf Charlotte :D)
https://up.picr.de/38192574yl.png

Here we go! :D




Schöne Komposition mit den Vergleichsbildern :A
Danke fehr! :)


Nach Deinem TitS 3rd Chapter Playthrough überrascht mich das irgendwie so gar nicht *g*
Werde es mit dem Remake übrigens ähnlich handhaben. In der Collection hatte ich Riesz (Resi bei Dir?^^), Hawk und Angela genommen. Beim Remake dann die Restgruppe (und ich freu mich schon total auf Charlotte :D)
Vergiff nicht die erften vier Kapitel auf Fecond Chapter die ich noch mal im Schnelldurchgang mit einer anderen Pfufammenftellung durchgefpielt habe oder den Freipfeitpark in Ao no Kifeki! :D
Und jo, Refi ift Riefpf, die grüngekleidete Amapfone.


Das Kampfsystem in ToM ist ja auch irgendwie... scheiße. Aber mehr dazu dann in nem Rant (soon - tm) :D
Übrigens, wenn man dem Internet glauben mag (^_O) solltest Du bei den Stats Beweglichkeit und Glück aufpassen. Diese sind buggy und haben praktisch keine Auswirkungen (Dex ist für Hawks Fallen gut, und Luck für die Truhen... also für nichts *g*). Was ich dazu sagen kann: Hawk hat bei mir viel öfter getroffen als Riesz, aber keine Ahnung, ob das wirklich auf seinen hohen Dex Wert zurückzuführen ist oder sich Riesz einfach nur immer so "angenehm" spielt. Aber so richtig wichtig ist das alles nicht, weil bei nem Klassenwechsel die Stats eh normalisiert werden - vielleicht um zu verhindern, dass man sich hart verskillt. Was aber auch nur schwer möglich ist, immerhin hat jede Klasse gewisse Statgrenzen^^
Danke für die Warnung, ich werde mich bepfüglich der Attribute mal schlau machen.
(Die Truhen find Momentan fowiefo ein enormer Nervfaktor, da Fallen fo gut wie immer aufgelöft werden und entweder einen oder alle Charaktere verletpfen.)

Nayuta
19.04.2020, 21:16
Trials of Mana

https://abload.de/img/trials_of_mana_logo_bb2khe.png (https://abload.de/img/trials_of_mana_logo_bb2khe.png)



Challenge #:
04


System:
Super Nintendo (D)



https://up.picr.de/31412166ds.png





Das Spiel
Als die acht Benevodoner davor standen, die Welt zu vernichten, streckte die Göttin des Mana die Monster mit dem Mana-Schwert nieder und versiegelte sie in den Mana-Steinen. Geschwächt durch den Kampf verwandelte sie sich schließlich in den Mana-Baum. Doch böse Mächte zettelten Kriege in der Welt an, wodurch das Mana langsam verschwand und der Baum zu verdorren begann. Mit dessen schwindender Macht drohten auch die Siegel zu brechen und die Benevodoner erneut freizusetzen.



https://abload.de/img/charthjfy.jpg (https://abload.de/img/chardckd6.png)


Die bösen Mächte hetzen die sechs verschiedenen Reiche der Welt gegeneinander auf. Es gibt immer zwei Nationen, die miteinander im Konflikt liegen und diese bilden jeweils ein Story-Paar, wodurch sich praktisch drei Hauptstorystränge ergeben. Zu Spielbeginn wählt man zwischen drei von sechs Charakteren, jeder aus einer der sechs Nationen, wobei der erste Charakter den Verlauf der Geschichte bestimmt und der Rest Nebenrollen einnimmt. Holt man sich neben dem Protagonisten einen Charakter in die Party, dessen Handlung zu der des Protagonisten passt, erhält man während der Handlung kleinere zusätzliche Sequenzen.
Durand, Ritter am Hofe des Königreichs Valsena, will sich an dem Purpurzauberer aus Altenia rächen, der das Schloss angegriffen und viele seiner Kameraden getötet hat. Vergleicht man seinen Prolog mit dem der anderen fällt schnell auf, dass er als Anfangscharakter geplant war, da es nur hier Bücher gibt, die den Hintergrund der Welt erläutern und auch als Tutorials fungieren. Das kann aber auch negative Ausprägungen annehmen, so wird ihm z.B. bereits zu Beginn seiner Handlung ganz unverblümt durch Story-NPCs vermittelt, dass er seine "Jobklasse" wechseln und dafür "Level 18" erreichen muss. Angela ist die Prinzessin von Altenia und flieht, als sie erfährt, dass sie für ein verbotenes Ritual geopfert werden soll. Resi ist die Prinzessin und Kommandantin der Amazonenkrieger aus Laurenzien, die nach dem Angriff nevarlischer Truppen auf ihre Heimat ihren entführten Bruder sucht. Der Dieb aus Nevarl, Adlerauge, wird als Königsmörder gebrandmarkt und sucht zudem eine Möglichkeit, das Todeshalsband, dass seine Freundin Jessica tragen muss, zu entfernen. Charlotte, halb Mensch halb Elfe und wirkt daher jünger als sie ist, ist die Enkelin des Priester des Lichts aus Wendel und sucht ihren entführten Schwarm Heimdar. Der letzte im Bunde ist Kevin, ebenfalls ein Mischling zwischen Mensch und Bestienmann, möchte seinen besten Freund Karl wieder zum Leben erwecken, nachdem er ihn töten musste, als sein Vater, der Bestienkönig von Ferolia, Karls Verstand vernebeln ließ.
Unterwegs trifft der jeweils ausgewählte Protagonist auf eine Fee, die diesen nach Wendel zum Priester des Lichts führt. Dort erfährt er die Lage, in der sich die Welt derzeit befindet und wird vom Priester auf die Wiederbeschaffung des Mana-Schwerts und die Wiedererweckung der Mana-Göttin angesetzt, wozu zuerst einmal die acht Schutzgeister des Mana gefunden werden müssen.
Will man die Hintergrundgeschichten aller Charaktere erleben, muss man ein neues Spiel mit diesen als Protagonisten starten und deren Prolog spielen, ansonsten bekommt man innerhalb des Spiels nur eine kurze Zusammenfassung von ihnen erzählt. Die anfangs ausgewählten Charaktere schließen sich nach und nach der Party an, während der Rest vereinzelt hier und da in kurzen Sequenzen auftaucht. Bei meinem Durchgang (Durand, Angela, Resi) war es gegen Ende z.B. so, dass sich Adlerauge dauerhaft in einem Gebäude befand, während die anderen beiden Charaktere Charlotte und Kevin spurlos verschwunden waren (kann natürlich sein dass das etwas damit zu tun hat, dass ich Resi in der Party hatte und Adlerauge ihr Pendant ist). Interessant ist auch, dass es nicht eine Gegenseite gibt, sondern die Antagonisten der drei Storypfade zwar parallel, allerdings unabhängig voneinander agieren.



https://abload.de/img/sceneexjuv.jpg (https://abload.de/img/scenevzj8a.png)


Ausgehend von meinen Erfahrungen mit den Prologen scheint die Reise in den drei Storysträngen größtenteils identisch zu verlaufen, je nach Auswahl trifft man aber auf andere Widersacher und auch einige Dungeons unterscheiden sich. So betritt man z.B. die betroffenen Königreiche, während die anderen nicht zugänglich sind. Auch die Kontinente, auf denen sich die Enddungeons befinden, sind nur mit der korrekten Partyzusammenstellung betretbar.
Einige der Dialoge gleichen sich dabei so stark, dass unterschiedliche Charaktere in der Rolle des Protagonisten dasselbe sagen. Das fällt besonders bei Charlotte auf, die normalerweise lispelt und deren Sprachfehler in diesen Dialogen dann nicht mehr vorhanden ist. Es gibt aber auch Dialoge die unterschiedlich geschrieben sind. Hier kann es dann wiederum vorkommen, dass die verschiedenen Versatzstücke inhaltlich nicht so recht zusammen passen. Das ist eben der Fluch einer solch hochvariablen Handlung.

Die Story und Charaktere sind zwar nett, aber auch recht oberflächlich gehalten. Harmonie kommt in der Gruppe leider nicht auf, da die Charaktere kaum untereinander interagieren. Besonders mitreißende Szenen sollte man ebenfalls nicht erwarten. Selbst wenn etwas Dramatisches passiert, wird es meist in wenigen Textzeilen abgehandelt. Eventuelle Offenbarungen sind bereits von Anfang an abzusehen. Das letzte Spieledrittel wird sogar durch einen kleinen Twist eingeleitet, dummerweise sind die beteiligten Charaktere dem Spieler größtenteils unbekannt, wodurch die ganze Dramaturgie im Nichts verpufft. Zwischendurch legt das Spiel immer wieder kleinere, sympathische Comedy-Einlagen ein, die das Geschehen etwas auflockern.
Während der Anfang des Spiels noch relativ linear verläuft, wird dem Spieler im letzten Drittel die Wahl gelassen, in welcher Reihenfolge er die Dungeons in Angriff nehmen möchte. Das erinnert etwas an den letzten Abschnitt von Final Fantasy 6, nur dass man dort zumindest noch mit Charaktergeschichten unterhalten wird, während es in Trials of Mana nur noch ums Dungeoncrawling geht. Dabei muss man nicht befürchten, dass die Monster in einem Dungeon schwerer sein könnten als im anderen oder dass man irgendwann überlevelt ist, da alle Gegner auf demselben Level sind und nach einem Sieg über einen Boss global mitleveln.



https://abload.de/img/townsjjyg.jpg (https://abload.de/img/townnkjg5.png)


Die Welt ist abwechslungsreich und märchenhaft gestaltet wie man es aus einem Mana-Teil erwartet. Besonders die Grafik und Animationen sind oberste Referenz auf dem Super Nintendo. So sind z.B. die Pausenanimationen der Helden, wenn man sie eine Zeit lang herumstehen lässt, von allen Seiten aus animiert, während sich die Figuren in vielen anderen SNES-RPGs dazu zur Kamera hindrehen. In der gesamten Welt gibt es einen Tagesablauf. So befinden sich in Städten tagsüber mehr Menschen auf den Straßen, während sie nachts in ihren Betten schlafen oder sich die Bars füllen. Auch auf einige Geschäfte hat dies Auswirkungen. Manche sind nur zu einer bestimmten Tageszeit geöffnet, bei anderen wechseln die Inhaber je nach Tageszeit. Das Konzept wird nicht in jeder Stadt stringent durchgezogen, aber zumindest bei einer Handvoll. Ich nehme mal an dass das daran liegt, dass den Entwicklern der Speicherplatz auf dem Modul ausgegangen ist. Das merkt man auch an den Dialogen, die sich bei vielen NPCs einfach doppeln. Selbstverständlich kann man störende NPCs wieder zur Seite schieben. Und am Mana-Tag darf man sogar kostenlos in Raststätten übernachten.
Ähnlich wie bei der Grafik ist auch die Musik wieder sehr gut. Obwohl sie meistens gut klingen, kann aber leider keines der Stücke mit denen aus Secret of Mana mithalten. Außerdem wurde auch hier wieder etwas übertrieben und das Budget an Soundkanälen des Super Nintendos überschritten, so dass einige Kanäle von einzelnen Instrumenten und Soundeffekten geteilt werden, was gerade bei Laufeffekten störend ist, wenn dabei ständig Teile der Musik ausfallen. Glücklicherweise kommt das aber nicht mehr ganz so häufig vor wie noch im Vorgänger.


Gebiete wie Dungeons sind nun in deutlich kleinere Abschnitte segmentiert als noch in Secret of Mana, zumindest verglichen mit dessen Außenarealen. Manchmal kann es sein, dass ein Abschnitt nur einen Bildschirm groß ist und daher eher schon an Adventures of Mana erinnert. Dadurch wirkt die Welt leider etwas fragmentierter als im Vorgänger und und büßt etwas von seiner Sogwirkung ein. Über die allgemeine Größe kann man sich aber nicht beschweren, mir waren die Dungeons stellenweise sogar etwas zu lang. Sie bieten viele Abzweigungen in Sackgassen, in denen leider keine Belohnung wartet, ansonsten gibt es aber kaum Auflockerungen. Einige Windstatuen, die man per Schalter drehen muss oder die Suche nach dem Weg in einem Labyrinth sind da schon die Höhepunkte. Ansonsten muss man an manchen Stellen noch den richtigen Mana-Geist auswählen, um voranzukommen, diese kann man aber an einer Hand abzählen. Zumindest Secret of Mana hatte öfter mal einige Alibi-Schalter oder man musste spezielle Waffen ausrüsten, um Hindernisse zu beseitigen und Abgründe zu überwinden, Adventures of Mana befindet sich diesbezüglich sowieso auf einem ganz anderen Level. Auch das Leveldesign ist nicht immer ganz optimal. An einer Kreuzung kann es schon mal sein, dass man unverhofft in einen Bosskampf verwickelt wird, wenn man nach links läuft, während die rechte Abzweigung zur rettenden Speicherstatue führt. Hinweise darauf gibt es keine, man muss bei seiner Wahl einfach Glück haben. Das ist vor allem dann ungünstig, wenn man nach einem langen Dungeon bereits viele seiner Heilgegenstände verbraucht hat und sie mitten im Kampf nicht nachfüllen kann. Was etwas nervt sind Gegner, die sich selbst buffen, kurz nachdem sie auf dem Bildschirm erschienen sind und durch die Animationen das Geschehen anhalten, obwohl man eigentlich nur schnell an ihnen vorbeirennen will um von A nach B zu gelangen. Positiv ist wiederum hervorzuheben, dass KI-Charaktere, die an Hindernissen hängen bleiben, nun nicht mehr das Voranschreiten blockieren und irgendwann offscreen einfach Luftlinie zum Spieler, ungeachtet aller Hindernisse, laufen. Auch kann man nun dauerhaft und vor allem um Kurven herum rennen, ein ungemein großer Vorteil zum Vorgänger. :D
Der Tagesablauf wirkt sich auch auf die Dungeons aus. Manche Gegner legen sich nachts schlafen, so dass man sie überraschen kann, andere sind nachts aggressiver oder die vorhandenen Gegner werden durch andere wie Zombies oder Fledermäuse ersetzt. Es gibt sogar mehrere Wochentage, wobei jeder einem Mana-Geist zugeordnet ist, dessen Magiewirkung dann am entsprechenden Tag steigt. Das gilt aber auch für die Gegner, man sollte am Salamander-Tag (aka Vesuvio) also nicht unbedingt in den Vulkandungeon gehen.



https://abload.de/img/battle_dungeonbtkeh.jpg (https://abload.de/img/battle_dungeonjdji9.png)


Das Kampfsystem hat einige Änderungen durchgemacht, leider nicht immer zum Besten. Statt dass man frei in den Dungeons umherlaufen und Gegner angreifen kann, wird automatisch in den Kampfmodus gewechselt, sobald man sich in der Nähe von diesen befindet (was bis auf einige wenige, größere Areale praktisch immer der Fall ist). Rennen ist hier nicht mehr möglich, stattdessen wird die entsprechende Taste mit einem Spezialangriff belegt. Die Charaktere bewegen sich nur noch langsam und visieren immer automatisch den nächsten Gegner an. Zum Kämpfen ist das natürlich ideal, will man aber einfach nur von A nach B gelangen und muss dabei durch Horden von Low-Level Gegnern kriechen, kann das schon nerven. Die prozentuale Energieleiste des Vorgängers ist verschwunden, man kann nun ohne Rücksicht auf seine "Ausdauer" jederzeit angreifen. Zwischen den Angriffen muss man lediglich eine kurze Verzögerung abwarten, deren Ende man an der Animation des Charakters absehen kann. Zum Buttonmashing verkommt das Kampfsystem aber nicht - nicht etwa wegen den taktischen Möglichkeiten, sondern weil man die Angriffstaste gar nicht mehrfach zu drücken braucht. Hält man sie gedrückt, wechselt man nämlich in den Automatikmodus und die KI übernimmt die Positionierung zum Gegner und die Angriffe. Mit jedem Treffer füllt sich eine Spezialleiste, über die sich Spezialangriffe starten lassen, die je nach Charakter und Jobklasse einem oder gleich mehreren Gegnern Schaden zufügen. Mit Aufstieg in eine neue Jobklasse wird sie verlängert und es stehen, je nach Füllstand, weitere Spezialtechniken zur Verfügung. Man kann zwar noch immer mittels der Select-Taste den aktiv gesteuerten Charakter durchschalten, angenehmer ist das aber über die Schultertasten zu lösen. Hält man L oder R gedrückt, steuert man temporär den entsprechenden Charakter, während der Hauptcharakter solange von der KI übernommen wird. Außerdem kann man so auch schnell auf die Menüs seiner Mistreiter zugreifen.
Leider ist das Feedback im Kampf selbst nicht gerade das Beste. Man schlägt einen Gegner und eine halbe bis ganze Sekunde später erst nimmt dieser Schaden, weil er sich noch in einer anderen Animation befindet, die zuerst abgespielt werden musste. Manche Aktionen werden wohl auch erst in eine Queue gepackt bevor sie ausgeführt werden, was das ganze noch asymmetrischer und das Verhältnis von Ursache und Wirkung schwerer zu durchschauen macht. Besonders schlimm wird es, wenn man selbst Schaden genommen hat, nur noch wenige Lebenspunkte übrig hat und einen Heilgegenstand verbraucht, nur um nach dessen Animation trotzdem zu sterben, wohl weil sich noch ein weiterer Angriff in der Queue befand, der den Charakter zuerst tötete, bevor man den Heilgegenstand genommen hat.
Die KI der Mitstreiter geht bei jedem Kampf in die Vollen und verbeißt sich förmlich im Gegner, so dass häufig ein undefinierbarer Pulk entsteht, in dem man kaum noch überschauen kann, wo sich die eigene Spielfigur befindet. Großartige KI Einstellungen gibt es, im Gegensatz zum Vorgänger, nicht mehr. Es lässt sich praktisch nur noch einstellen, ob und wenn ja welche Spezialtechniken die NPCs in welcher Situation einsetzen sollen. Aber das Verhalten der Charaktere etwas aktiver oder passiver zu gestalten ist nicht möglich. Sehr zum Leidwesen der Magier wie Angela. Diese mischt immer an vorderster Front mit und tankt jeden Gegner, was sich nicht gerade positiv auf ihre Gesundheit auswirkt und sie daher ständig geheilt werden muss. Das Spiel zwingt einen förmlich dazu, den Magier manuell zu steuern und die KI den Nahkampf bestreiten zu lassen, so dass man ihn aus dem Getümmel heraushalten kann. Wobei das auch immer wieder zunichte gemacht wird, sobald man mit den Schultertasten auf einen anderen Charakter wechselt um dessen Spezialattacke auszulösen, diese aber partout nicht zünden will und man ununterbrochen die entsprechende Taste hämmert, während sich in der Zwischenzeit der zuvor kontrollierte Magier im Kamikazemodus vor die Gegner wirft. Praktisch läuft das Spiel also ständig im Automatikmodus. Damit man sich als Spieler nicht komplett langweilt, wirkt man dann Zauber, deren Animationen das Spiel aber immer anhalten und Kämpfe so eher noch in die Länge ziehen. Versteht mich nicht falsch, ich kritisiere nicht die Animationen an sich, das war damals halt so, ob nun Secret of Mana, Tales of Phantasia oder Terranigma, in all diesen Spielen mit Action-Kampfsystem wird die Zeit während den Zauberanimationen angehalten. Ich kritisiere, dass das Spiel einen praktisch zu deren Einsatz drängt oder man stattdessen zum Nichtstun oder alternativ Dauerheilen verdammt ist. Naja, obwohl das auch nicht immer gilt. Es gibt nämlich Gegner, die Zauber oder sogar Techniken kontern. Und AUA, tut das weh! Wenn man Glück hat setzen sie eine mächtige Technik gegen einen einzelnen Verbündeten ein, die diesen fast oder sofort umhaut. Meistens richten sich ihre Angriffe aber gegen alle Gruppenmitglieder und wenn man nicht gerade volle Lebensenergie hat, kann das für alle, bis auf einen Tank wie Durand, tödlich ausgehen. Wenn man Pech hat setzen die Gegner ihre Spezialtechniken auch gleich mehrfach, ohne das man die Chance hat zwischendrin ins Menü zu gehen, direkt hintereinander ein oder es befinden sich mehrere Gegner auf dem Bildschirm, die diese Techniken einsetzen und dann es heißt Game Over. Doch selbst wenn man sich mit Techniken und Zauber zurückhält, gibt es noch immer Gegner wie die Werwölfe, Ritter, Dämonen oder Doppelgänger, die ihre Techniken mit einer hohen Wahrscheinlichkeit einsetzen und die eigene Party mühelos auseinander nehmen. Zumindest kann man sich bei diesen Widersachern etwas mit Buffs behelfen, wenn man denn die richtigen Charaktere mit den richtigen Jobs in der Party hat, was bei mir mit Resi glücklicherweise der Fall war. Hat man alle Gegner auf einem Bildschirm besiegt - es befinden sich immer maximal drei Gegner auf einem und auf größeren Flächen spawnen schon mal zusätzliche nach - besteht die Chance, dass der letzte Gegner eine Schatzkiste hinterlässt. Hier kommt es leider recht häufig zu einem Roulette-Minispiel, welches darüber entscheidet, ob man Schaden erhält oder nicht. Leider ist die Chance darauf gerade anfangs sehr hoch und es nervt einfach, wenn man fast jedes Mal für das Öffnen der Kisten bestraft wird. Später, mit fortgeschrittener Jobklasse und damit einhergehend höherem Glücksstatus, sinkt die Wahrscheinlichkeit angenehmerweise etwas.
Am Ende eines Dungeons wartet dann als Belohnung ein Endgegner, der gefühlt eine Million Lebenspunkte hat und an dem man einen halben Tag lang sitzt bis er besiegt ist, während man seine Angriffe mit Heilzauber und Itemgespamme kontert... Immerhin kann man dem Spiel zugutehalten, dass einige dieser Kämpfe durchaus kreativ gestaltet wurden.



https://abload.de/img/battlepikho.jpg (https://abload.de/img/battlewbkcc.png)


Bei Levelaufstiegen erscheint ein Menü, über welches man eines der sechs Attribute um einen Punkt erhöhen kann. Dadurch lassen sich Charaktere individualisieren. Naja, zumindest ein einem gewissen Rahmen, denn für jedes Charakterlevel gibt es pro Attributswert eine Deckelung. Man kann also z.B. nicht alle Punkte in Stärke investieren, da irgendwann das Maximum erreicht ist, welches erst einige Level später angehoben wird und muss den Punkt daher in ein anderes Attribut stecken. Außerdem hat jede Klasse ein absolutes Attributsmaximum, welches nicht weiter ansteigt. Und hier kommen die Klassenwechsel zum Tragen. Ab Level 18 und später Level 38 lässt sich die Jobklasse wechseln. Man hat dabei immer die Wahl zwischen zwei weiterführenden Klassen, die bestimmen, welche Zauber der Charakter erlernen kann und welche maximale Ausprägung die Attribute erreichen können. Dabei werden beim Wechsel die aktuellen Attribute auf das Maximum der vorherigen Klasse gesetzt. Es ist also im Grunde egal welche Attribute man erhöht, beim Wechsel werden sie alle auf den von den Gamedesignern erwarteten Wert gesetzt, man bestimmt lediglich, wie der Weg zu dem Klassenwechsel aussehen soll. Was aber passiert wenn man statt mit Level 18 oder 38 nicht sofort den Job wechselt, sondern weiter levelt, kann ich nicht genau sagen. Ich denke mal die Punkte sind dann einfach verloren. Zumindest die Punkte bis zum zweiten Jobwechsel bekommt man durch das Angleichen der Attribute wieder zurück, aber danach denke ich mal hat man einfach Pech, wenn man nicht sofort wechselt. Das ist daher ungünstig, dass man für den zweiten Jobwechsel nicht nur Level 38 sondern auch noch ganz bestimmte Gegenstände benötigt, deren Erwerb eine Wissenschaft für sich ist. Zuerst einmal muss man das Glück haben, dass ganz bestimmte Gegner mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Schatzkisten hinterlassen, aus denen man dann mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Gegenstände mit dem aussagekräftigen Namen "???-Samen" erhalten kann. Diese kann man dann in die Blumenkübel der Gaststätten einpflanzen, um mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen von sechs Gegenständen für die Klassenwechsel zugelost zu bekommen. Wenn man Pech hat bekommt man mehrfach hintereinander Duplikate. Ich hatte das Glück und habe von neun Samen im Inventar nach acht Versuchen alle unterschiedlichen Gegenstände erhalten. Die Worte des Spiels, man würde die Gegenstände für den Klassenwechsel benötigen, um das "Heldentum unter Beweis zu stellen", klingen in Anbetracht dieser Lotterie wie blanker Hohn...
Wie beim Spielstart gibt es auch beim Klassenwechsel ein kliiitzekleines Problemchen; man bekommt nicht erläutert was die entsprechende Klasse denn überhaupt macht und welche Fähigkeiten erlernt werden. Erst nach dem Wechsel bekommt man im Magiemenü einen knappen Infotext angezeigt, der meistens aber recht nichtssagend ist und man die Fähigkeiten bestenfalls nur grob erahnen- und schlimmstenfalls sogar falsch interpretieren kann. Ohne externe Hilfe befindet man sich hier im absoluten Blindflug.


Die Ringmenüs sind zwar noch immer vorhanden, dienen hier aber nur noch als Schnellzugriffe auf Gegenstände und Zauber. Dass es immer um die Position des aufrufenden Charakters zentriert ist, ist ja eine nette Sache, aber dann sollte es bitte nicht möglich sein, dass er sich am Bildschirmrand positionieren kann, so dass die Hälfte davon außerhalb verschwindet und der Auswahlcursor, je nach Position, mal oben, unten oder sonst wo angezeigt wird, das verwirrt nämlich total. Das Einsehen der Attribute, das Management der Ausrüstung etc. findet über ein separates Hauptmenü statt, welches vor allem durch seine Trägheit besticht und so gar nicht mit dem schnellen Ringmenü vereinbar ist. Gerade Listen müssen sich nach der kleinsten Änderung wie z.B. dem Wechsel eines Ausrüstungsstücks wieder komplett neu aufbauen und das im reinsten Schneckentempo. Apropos Listen; man kann nur eine bestimmte Anzahl an unterschiedlichen Gegenständen im Ringmenü ablegen oder Ausrüstung mit sich führen, der Rest wird im Lager abgelegt. Auch überschüssige Gegenstände landen darin, anstatt im Nirwana zu verschwinden. Auf dieses Lager kann jederzeit zugegriffen werden, sofern man sich nicht gerade im Kampf befindet. Das ist eigentlich eine klasse Sache, das Menü und die darin enthaltenen Listen sind von der Geschwindigkeit her aber eine einzige Katastrophe, die Trägheit dieses Menüs hat mich in den Wahnsinn getrieben und die schiere Flut an Gegenständen, die man im Laufe des Abenteuers erhält, habe ich mir größtenteils gar nicht erst angesehen, da man sie ins Ringmenü verschieben muss, um die Beschreibungstexte zu lesen, weswegen ich nur dann darauf zugegriffen, habe wenn ich es wirklich musste.

Neben der im Ersteindruck erwähnten Situation befinden sich noch eine ganze Reihe weiterer Bugs im Spiel. Manuell vergebene Attributspunkte in Geschwindigkeit und Glück zeigen, ausgenommen der Grundwerte der Klassen, keine Wirkung. Dasselbe trifft auf Waffenbuffs zu. Mal ganz davon abgesehen dass ich für meinen Durand das ganze Spiel über keine Schilde gefunden habe, obwohl die von mir gewählte Klasse diese tragen konnte - diese tauchen intelligenterweise irgendwann mal mitten im Spiel still und leise im Sortiment der Anfangsstadt auf, logisch, zwischen der ganzen Low-Level Ausrüstung schaut man als Spieler natürlich als erstes vorbei - sind auch diese verbuggt und man erhält weder den propagierten Ausweichwert noch den elementaren Schutz.



https://abload.de/img/map_menu_scenefkkf1.jpg (https://abload.de/img/map_menu_scene2pj7p.png)




Info: Stücke die mir besonders gut gefallen haben werden mit einer (Empfehlung ★) gekennzeichnet.


Where Angels Fear to Tread (Empfehlung ★)

https://www.youtube.com/watch?v=8BmZrhGVldk

Nuclear Fusion (Empfehlung ★)

https://www.youtube.com/watch?v=YhGYAj0MbTg

Can You Fly, Sister? (Empfehlung ★)

https://www.youtube.com/watch?v=5XzYOQ-8XpA

Decision Bell (Empfehlung ★)

https://www.youtube.com/watch?v=1yaV-0EVdVs

The Sacrifice, Part Three (Empfehlung ★)

https://www.youtube.com/watch?v=7xo9CgaTUi0



Fazit
Den Hauptanreiz des Spiels machen für mich die märchenhaft bunte Mana-Welt mit ihrer hervorragenden Grafik und die gute Musikuntermalung aus. Story und Charaktere sind zwar recht oberflächlich gehalten, versprühen aber trotzdem einen gewissen Charme und kommen immerhin mit einer Prise Humor daher. Das Potenzial, welches zusätzliche Durchgänge mit anderen Charakterkonstellationen rechtfertigen würde, sehe ich darin aber trotzdem nur bedingt. Wirklich davon ab hält mich vor allen Dingen das ungenügende Gameplay mit seinem miesen Kampfsystem und den quälend langsamen Menüs. Einen weiteren Durchgang kann ich mir bestenfalls noch im Remake vorstellen, bei dem mir das Gameplay in der Demo wesentlich besser gefallen hat als das des Originals.



Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert


Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details


#
Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01
https://up.picr.de/38207511in.png
Secret of Mana
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


02
https://up.picr.de/32443069nb.png
Adventures of Mana
https://up.picr.de/32443068qs.png
PSV
Basisspiel
★★☆☆☆
(2/5)


03
https://up.picr.de/37596626er.png
Trials of Mana
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★★☆☆☆
(2/5)






https://abload.de/img/sk3_g3351kxkv5.png (https://abload.de/img/sk3_g3351kxkv5.png)

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Liferipper
19.04.2020, 21:46
Was aber passiert wenn man statt mit Level 18 oder 38 nicht sofort den Job wechselt, sondern weiter levelt, kann ich nicht genau sagen. Ich denke mal die Punkte sind dann einfach verloren. Zumindest die Punkte bis zum zweiten Jobwechsel bekommt man durch das Angleichen der Attribute wieder zurück, aber danach denke ich mal hat man einfach Pech, wenn man nicht sofort wechselt.

Die Punkte sind nicht verloren, es dauert einfach nur länger, bis man die Punkte bekommt.
Beispiel Duran Knight zu Paladin:


Statuswert
Maximum Knight (= Startwert Paladin)
Maximum Paladin


Stärke
17
21


Agilität
15
17


Vitalität
17
21


Intelligenz
13
15


Geist
14
17


Glück
14
16


Gesamt
90
107



Der Paladin hat also 17 Stauspunkte mehr als der Knight und demnach mit Level 55 ausgelernt, wenn man sofort mit Level 38 aufsteigt. Für jedes Level, das man wartet, erhöht sich das Level, bis man das Maximum erreicht hat, um eins. Bei einem Spiel, das Level bis 99 bietet (habe ich zumindest gehört, ich habe es noch nie ereicht), während man am Ende üblicherweise bei ungefähr 50 ist, ist es schwer, einen Charakter durch ungenutzte Levelaufstiege komplett zu ruinieren ;D.

Winyett Grayanus
20.04.2020, 11:56
Das Problem ist hier sicher auch, dass es keine festgelegte Gruppe gibt, sondern man sich drei Charaktere aussuchen muss - in solch einem Fall hat das mit einer guten Charakterisierung noch nie funktioniert.

Wie lange hast du gebraucht?

Nayuta
20.04.2020, 21:27
Einen Punkt den ich im Bericht vergessen habe und noch positiv hervorheben möchte ist, dass man Waffen und Zauber nun nicht mehr aufleveln muss, was einen Großteil des Grinds des Vorgängers eliminiert. :)



@Liferipper
Naja, wenn ich mit Level 19 zum zweiten Job wechsle, dann fehlt mir halt ein Punkt, den ich schon in die Erhöhung meiner Attribute hätte stecken können, wenn ich erst mit dem zweiten Job den Levelaufstieg gehabt hätte.
Dasselbe gilt wenn ich Level 39 erreiche, noch bevor ich meinen dritten Job habe. Das würde ich schon als "verlorene Punkte" definieren. Klar kann man hinten raus immer höhere Level grinden, aber dafür braucht man eben auch mehr Erfahrungspunkte und es dauert dementsprechend immer länger.
Um zum Beispiel Durand zurückzukommen, jemand der mit Level 38 den Jobwechsel durchgeführt hat, der hat mit Level 55 ausgelernt, wer allerdings erst mit Level 55 wechselt, muss ganze 17 Level nachholen, bis er dasselbe Niveau erreicht (ich will gar nicht wissen wie viele japanische Kinder ohne Lösungsbuch damals in diese Falle getappt sind^^').
Man muss sich nur mal die Erfahrungstabelle anschauen um zu sehen dass das noch recht übel wird.

http://www.angelfire.com/realm/dragonscholar/files/Seiken3Levels.txt


EXPERIENCE POINT CHART
compiled by The Dragon Scholar, from nJOY's Seiken Densetsu 3 section
original info credited to Kebin Yarou, AMD, Momotama, and snow
i-njoy.net/sd3_top.html



LV EXPERIENCE LV EXPERIENCE LV EXPERIENCE
1 0 41 362,724 81 4,690,605
2 30 42 396,992 82 4,912,693
3 67 43 433,588 83 5,142,430
4 125 44 472,611 84 5,379,983
5 204 45 514,162 85 5,625,521
6 363 46 558,343 86 5,879,214
7 602 47 605,260 87 6,141,234
8 945 48 655,018 88 6,411,754
9 1,418 49 707,726 89 6,690,950
10 2,049 50 763,494 90 6,978,998

11 2,870 51 822,433 91 7,276,076
12 3,914 52 884,658 92 7,582,364
13 5,218 53 950,283 93 7,898,043
14 6,819 54 1,019,425 94 8,223,296
15 8,759 55 1,092,204 95 8,558,308
16 11,080 56 1,168,739 96 8,903,264
17 13,827 57 1,249,153 97 9,258,352
18 17,049 58 1,333,570 98 9,623,761
19 20,794 59 1,422,116 99 9,999,682
20 25,115 60 1,514,918

21 30,065 61 1,612,106
22 35,701 62 1,713,810
23 42,081 63 1,820,163
24 49,265 64 1,931,299
25 57,316 65 2,047,354
26 66,298 66 2,168,465
27 76,278 67 2,294,772
28 87,324 68 2,426,416
29 99,507 69 2,563,540
30 112,899 70 2,706,287

31 127,575 71 2,854,804
32 143,611 72 3,009,239
33 161,086 73 3,169,740
34 180,080 74 3,336,459
35 200,675 75 3,509,548
36 222,956 76 3,689,162
37 247,009 77 3,875,456
38 272,921 78 4,068,587
39 300,783 79 4,268,715
40 330,686 80 4,476,000

Ich hatte am Ende des Spiels Level 49 und hätte mir durchaus vorstellen können noch einmal ein oder zwei Level zu grinden, aber für mehr hätte die Motivation wohl nicht mehr ausgereicht.^^


Was mich auch interessieren würde ist, was passiert, wenn man z.B. beim zweiten Job für jedes Attribut den Maximalwert erreicht und trotzdem weiterlevelt, ohne auf die dritte Jobklasse zu wechseln. Werden die Punkte dann gutgeschrieben und man kann beim ersten Levelaufstieg nach dem Klassenwechsel 2, 3 usw. vergeben, oder sind sie komplett weg?



Wie lange hast du gebraucht?
Inklusive unnützem durch die Welt tingeln, um zu schauen ob sich irgendwo Dinge verändern, knapp 30 Stunden.

Liferipper
21.04.2020, 13:33
Naja, wenn ich mit Level 19 zum zweiten Job wechsle, dann fehlt mir halt ein Punkt, den ich schon in die Erhöhung meiner Attribute hätte stecken können, wenn ich erst mit dem zweiten Job den Levelaufstieg gehabt hätte.
Dasselbe gilt wenn ich Level 39 erreiche, noch bevor ich meinen dritten Job habe. Das würde ich schon als "verlorene Punkte" definieren. Klar kann man hinten raus immer höhere Level grinden, aber dafür braucht man eben auch mehr Erfahrungspunkte und es dauert dementsprechend immer länger.
Um zum Beispiel Durand zurückzukommen, jemand der mit Level 38 den Jobwechsel durchgeführt hat, der hat mit Level 55 ausgelernt, wer allerdings erst mit Level 55 wechselt, muss ganze 17 Level nachholen, bis er dasselbe Niveau erreicht (ich will gar nicht wissen wie viele japanische Kinder ohne Lösungsbuch damals in diese Falle getappt sind^^').

Naja, ich denke, die ultimative Ausrüstung, die man mittels Waffen/Rüstungs-Samen bekommt (und die du dir nach deinem Rant zu den ???-Samen sicher nicht besorgt hast ;D) dürfte wahrscheinlich mehr ausmachen, als 1 Punkt weniger auf irgendeinem Status wegen einem "versäumten" Klassenwechsel.
Zumal ich denke, dass sich das Spiel sogar ohne den zweiten Klassenwechsel noch gut durchspielen ließe. Zwar etwas schwerer, aber wahrscheinlich nicht übermäßig.

Nayuta
22.04.2020, 13:07
Also ich hatte schon das Gefühl dass ein Punkt einen ordentlichen Unterschied machen kann, besonders bei der Verteidigung war das deutlich zu bemerken, aber ohne die genauen Formeln zu kennen ist das immer etwas schwammig. Es sind aber keine Ys-Zustände, bei dem ein einziger Level schon entscheiden kann, ob man vom Boss vernichtet wird oder ob es ein angenehmer Kampf wird.

Die ultimativen Rüstungen habe ich mir teilweise besorgt. In den charakterbezogenen Dungeons hatte ich vier Ausrüstungssamen erhalten und durch diese je einen Helm und eine Rüstung für Angela und Resi bekommen. Im Enddungeon wurden dann noch zwei weitere fallen gelassen, allerdings hatte ich hier tatsächlich keine Lust mehr ihn zu verlassen um sie einzutauschen, da...
Bonus Gemecker: ... man das magische Seil nicht benutzen konnte und die Drachentrommel, im Gegensatz zu Secret of Mana, nur am Dungeonanfang verwendet werden kann und nicht mitten drin, selbst wenn das Gebiet im Freien liegt. ;)
Bonus Gemecker 2: Außerdem sind einige der ultimativen Rüstungen unnütz, da der Verteidigungswert offenbar nicht über 300 gehen kann. Auch Magie die die Verteidigung erhöht wirkt bei diesem Wert nicht mehr. Zumindest haben die Doppelgänger im Enddungeon immer gleich hart zugelangt, auch mit Verteidigungs-Buffs.

Nayuta
26.04.2020, 21:01
https://up.picr.de/37596752jf.png

Lufia & The Fortress of Doom
~ Ersteindruck ~





Nach anfänglichem Ärger mit dem Patchen, da das ROM keinen Header hatte und der Erkenntnis, dass das Tool, welches diesen hinzufügen könnte, als 16-Bit Anwendung nur noch unter DOS-Box läuft, habe ich es doch hinbekommen und spiele gerade Lufia & The Fortress of Doom mit dem Restored v2.4.1 Patch von vivify93.


Positiv bin ich schon mal von der Geschichte überrascht. Für ein Spiel der frühen 90er ist es recht redselig, auch was die Charaktere untereinander angeht. Natürlich ist alles noch mit der damaligen Unbeholfenheit im Storytelling behaftet und manche Dinge ergeben nicht so viel Sinn, aber hey, es ist in diesem Bereich besser als ich erwartet habe. Wer aber Lufia: Rise of the Sinistrals gespielt hat, der wird den möglichen Plottwist schon meilenweit gegen den Wind riechen.


Gades scheint Lufia zu kennen.
Lufia ist vor mehreren Jahren plötzlich aus dem Nichts aufgetaucht und leidet unter Amnesie.
Lufia hat blaue Haare.
Wenn Gades wieder lebt ist es wahrscheinlich, dass dasselbe für die anderen Sinistrals gilt.

Man muss kein Sherlock Holmes sein um den starken Verdacht zu hegen, dass es sich bei Lufia höchstwahrscheinlich um Erim handelt.


Leider bietet das Spiel nicht die Rätseldungeons des Nachfolgers, wodurch das Gameplay etwas eintönig ist, da man doch recht lange in diesen unterwegs- und die Encounterrate recht hoch ist. Kämpfe sind auf gleich zwei Arten leicht nervig. Zum einen sind gleiche Gegner oftmals in Gruppen zusammengefasst und innerhalb dieser ist es nicht möglich, einzelne Gegner direkt anzuvisieren. Die Partycharaktere greifen diese nach dem Zufallsprinzip an, was die Gegner länger überleben lässt. Stirbt ein Gegner, so schlägt ein Charakter der diesen zuvor anvisiert hatte ins Leere, anstatt sich ein alternatives Ziel zu suchen.
Witzigerweise finde ich normale Kämpfe, gerade wenn man ein neues Gebiet betritt, härter als die Bosse, denn einzelne Gegner sind leicht zu kontrollieren. Der härteste Bosskampf den ich bisher hatte war gegen drei kleine Goblins, da die Charaktere ihre Angriffe eben immer schön gleichmäßig auf diese verteilt haben, während sich die Gegner einfach mehrmals hintereinander auf einen Charakter konzentrierten.

Nayuta
03.05.2020, 22:16
Lufia & The Fortress of Doom

https://s12.directupload.net/images/200503/86rvphlm.png (https://s12.directupload.net/images/200503/86rvphlm.png)



Challenge #:
05


System:
Super Nintendo [NTSC-U] (Fanpatch)


Version:
Restored v2.4.1 (vivify93)



https://up.picr.de/31412166ds.png





Das Spiel
Wir befinden uns im hundertsten Jahr nach dem Sieg von Maxim und dessen Gefährten über die Sinistrals. Dessen namenloser Nachfahre befindet sich als Soldat im Dienste des Königs von Alekia. Eines Tages verbreitet sich die Kunde, dass das benachbarte Königreich Sheran von Monstern überrannt wurde. Aufgrund von Personalmangel macht er sich selbst auf, die Lage aufzuklären, lässt dabei alles stehen und liegen und versetzt sogar seine Kindheitsfreundin Lufia, der das überhaupt nicht schmeckt. Sie selbst erschien vor 9 Jahren urplötzlich in der Stadt und freundete sich sofort mit dem Protagonisten an. Da sie weder Eltern noch Erinnerungen an früher hatte, wurde sie der Obhut seines Großvaters übergeben. In Sheran angekommen kommt es schließlich zur Konfrontation mit dem schon lange als besiegt geglaubten Sinistral Gades. Und dieser, so scheint es, kennt Lufia ganz genau...

Nach einem starken Einstieg mit ungewöhnlich viel Charakterinteraktion zwischen dem Protagonisten und Lufia, obwohl nicht alle Situationen immer ganz wasserdicht sind, kommt die Handlung leider recht schnell zum erliegen. Es gibt drei größere Meilensteine die nacheinander zu erreichen sind, dazwischen findet die Handlung aber kaum noch statt und man hangelt sich lediglich von Station zu Station und von Dungeon zu Dungeon. Auch die Interaktion zwischen den Charakteren spielt, bis auf ganz wenige Ausnahmen, keine Rolle mehr. Der dritte Charakter, Aguro - der Proto-Guy - bleibt das ganze Spiel über komplett blass und schließt sich nur an, weil die Armee deren Kommandant er ist, gerade keine Lust hat gegen die Sinistrals zu kämpfen. Ungefähr kurz vor der Mitte des Spiels gesellt sich dann noch die Halbelfe Jerin hinzu. Ihr kann man immerhin noch zugute halten, dass sie hin und wieder etwas Schwung in die Party bringt, indem sie sich mit Lufia anzickt, weil auch sie in den Protagonisten verschossen ist und hier und da darf sie den Teleport-Zauber im Rahmen der Handlung wirken. Ansonsten kommen allerdings auch von ihr keinerlei Impulse. Im letzten Drittel zieht sich das Spiel noch mal gehörig, da man hier praktisch nur noch eine Fetchquest nach der anderen erledigt.
Gegen Ende nimmt die Handlung dann noch mal an Fahrt auf und ich würde behaupten, dass Anfang und Ende der Geschichte, besonders im Hinblick auf ein Spiel aus dem Jahre 1993, recht gut sind. Nur dazwischen fehlt eben das Fleisch. Leider wird man als Kenner von Lufia: Rise of the Sinistrals den sich anbahnenden Plottwist bereits ganz am Anfang durchschauen.



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In der Welt gibt es dutzende Städte und Dörfer, diese haben inhaltlich aber nicht viel zu bieten. Neben den obligatorischen Geschäften gibt es in den meisten Fällen nur ein optionales Gebäude, NPCs auf den Straßen sind ebenfalls Mangelware. Auch optisch können sie nicht überzeugen. Nicht nur dass praktisch alle Städte architektonisch gleich aussehen, die Gebäude haben auch keine Fassaden sondern man sieht jederzeit von außen die Innenräume und es gibt daher logischerweise auch keinen Übergang dazwischen. Überall gibt es unsichtbare Felder, in denen man Gegenstände findet. Daher grast man am besten alle Blumenbeete ab und sobald man an einer unsichtbaren Barriere hängen bleibt, kann man einen Schatz finden. Auch die Regale in den Häusern dürfen nach Herzenslust geplündert werden.


Auf der Weltkarte kann man meist weiter gehen als es die Story vorsieht und spätere Städte und sogar ganze Dungeons betreten. Natürlich kann man dort nicht viel machen oder steht irgendwann vor einer Sackgasse, aber man kann sich zumindest schon mal mit besserer Ausrüstung eindecken und Schatztruhen plündern. Selbstverständlich sind die Gegner in diesen Abschnitten auch härter als sie es in den von der Handlung vorgesehenen Gebieten wären.
Später erhält man ein Schiff, mit dem man die Weltmeere befahren kann. Während die Rate an Zufallskämpfen in den Dungeons und auf den Landmassen der Weltkarte bereits verdammt hoch ist, so nimmt sie auf dem Meer geradezu unverschämte Züge an. Ausgerechnet auf der größten Fläche des Spiels wird das Geschehen ununterbrochen durch Zufallskämpfe gestört. Ein Erkunden des Ozeans macht auf diese Weise überhaupt keinen Spaß! Daher habe ich mir nach einiger Zeit im Netz eine Karte besorgt um interessante Orte direkt anzusteuern und gar nicht mehr mit der Suche danach zu verbringen.
Spätestens hier habe ich dann auch Süßes Wasser eingesetzt, ein Gegenstand mit dem man die Anzahl an Zufallskämpfen verringern kann. Naja, so richtig habe ich den Effekt nicht bemerkt, aber hey, selbst wenn ich mir von zehn Kämpfen einen ersparen konnte war es mir das wert gewesen, ständig ins Menü zu gehen und ein neues Wasser einzuschmeißen. Leider musste ich hier auch feststellen, dass die Rauchbällchen, mit denen man Kämpfe sofort verlassen kann, im Zusammenspiel mit dem Süßen Wasser dafür sorgen, dass man zwei Felder weiter gleich wieder in einen Kampf verwickelt wird. Dieser Teufelskreis kann nur durchbrochen werden, wenn man einen Kampf regulär gewinnt oder über die normale Fluchtoption beendet.
Letzten Endes hat mich das Spiel gebrochen. In der Schlussphase habe ich zum ersten Mal in meiner zwanzigjährigen Emulatorenhistorie in Kämpfen die Vorspulfunktion genutzt (meine Charaktere waren sowieso stark genug um alles umzuhauen, ohne dass ich großartig auf den Kampfverlauf achten musste), da ich emotional einfach nicht noch mehr Zeit mit diesen vergeuden konnte.



https://s12.directupload.net/images/200503/t54kxpc7.jpg (https://s12.directupload.net/images/200503/afebpkr4.png)


Die Dungeons sind leider genauso eintönig gestaltet wie die Städte. Es gibt nur zwei verschiedene Varianten, Höhlen und Türme und die jeweils noch mal in drei unterschiedlichen Farbpaletten. Im Gegensatz zum Nachfolger gibt es hier nur ganz selten mal etwas was man als Puzzle bezeichnen könnte. Die Dungeons sind hauptsächlich weit verzweigte Labyrinthe, man wird also immerhin dahingehend gefordert, die Übersicht zu wahren. Besonders witzig ist, dass man sich oftmals nach dem Wechseln der Räume über Treppen etc. gar nicht zu bewegen braucht, damit es zum nächsten Zufallskampf kommt. Dieser findet einfach sofort nach dem Telport statt. Außerdem wird nach jedem Kampf die Hintergrundmusik erneut gestartet, da Kämpfe im Sekundentakt stattfinden kann man sich vorstellen, wie viel man davon mitbekommt. Wie in den Städten finden sich auch hier unsichtbare Felder aus denen man seltene Gegenstände erhält. Diese sind aber in Giftsümpfen platziert, bei denen man den Schwebezauber anwenden sollte, um keinen Schaden zu nehmen. Der ist allerdings so gering dass es auch ohne geht. In einigen Dungeons gibt es Bodenplatten, die die Lebens- und Magiepunkte wiederaufladen, es gibt aber auch Dungeons mit integrierten Herbergen um dort kostenpflichtig zu übernachten. o.O Etwas ärgerlich ist, dass der Fluchtzauber in den Türmen nicht funktioniert, dafür sind dort aber viele Stockwerke vorhanden, von denen aus man nach unten springen und den Dungeon so verlassen kann.

Mit der Old Cave gibt es einen quasi optionalen Dungeon mit sieben Stockwerken, die über einen Aufzug miteinander verbunden sind. "Quasi optional" deswegen, da man später handlungsgetrieben das fünfte Stockwerk aufsuchen muss und ich nicht weiß, ob man dieses dann direkt betreten kann oder ob man dafür die vorherigen Stockwerke absolvieren muss. Jedenfalls kann man alle fünf Charakterlevel eine tiefere Ebene betreten. Diese sind nicht prozedural generiert wie die Ahnenhöhle aus Lufia: Rise of the Sinistrals, sondern haben ein festes Layout und man kann sie mit der aktuellen Party betreten, ganz ohne Rogue-like Elemente. Da man hier früher zu starken Monstern kommt als im regulären Spiel, kann man sie zum Aufleveln verwenden und findet zudem bessere Ausrüstung als man sich zum aktuellen Zeitpunkt im Spiel kaufen kann. Die siebte Ebene ist zwar schon verdammt hart, wenn man sie zum frühestmöglichen Zeitpunkt betritt und die Gegner können die Magier one-shotten, allerdings kann man sich mit Buffs oder Statuskrankheiten behelfen und zur Not mit Rauchbällchen durchmogeln, während man einfach alle Schatztruhen plündert.



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Die Kämpfe laufen, wie in alten Dragon Quests, an Ort und Stelle ab, ohne dass auf einem separaten Kampfbildschirm gewechselt wird. Die Teilnehmer und das Menü werden einfach über die aktuelle Szene gelegt. Leider nerven sie auf gleich zwei Arten. Zum einen werden Gegner immer wieder zu Gruppen zusammengefasst und innerhalb dieser ist es nicht möglich, einen bestimmten Gegner anzuvisieren. Die Charaktere greifen diese dann willkürlich an, meistens verteilen sie die Angriffe gleichmäßig, so dass die Gegner unnötig lange überleben. Es kann aber auch vorkommen, dass der Charakter, der einen Gegner mit einem Hieb niederstrecken könnte, genau den angreift den der vorherige, schwächere Charakter bereits verletzt hat, so dass für den nächsten, ebenfalls etwas schwächeren Charakter, der diesem Gegner aber den Rest hätte geben können, nur noch der andere Gegner mit voller Lebensenergie übrig bleibt, den er natürlich nicht besiegen kann, so dass es in die zweite Runde geht. Zum anderen greifen Charaktere nur innerhalb dieser Gegnergruppen andere Gegner an, wenn ein Gegner zuvor besiegt wurde. Ist die Gruppe komplett ausgelöscht, es befinden sich aber noch Charaktere mit dieser als Ziel in der Kampfreihenfolge, so schlagen sie einfach ins Leere, anstatt auf die nächste Gegnergruppe zu wechseln. Man muss also immer gut vorausplanen und wissen, welchen Schaden die Charaktere am jeweiligen Gegner anrichten. Es gibt allerdings keine festen Runden, sondern jeder Charakter agiert nach seinen Geschwindigkeitswerten.
Wirken Kämpfe gerade zu Beginn des Spiels oder wenn man einen neuen Abschnitt betritt noch etwas hart, so werden sie mit einer vollständigen Party doch recht trivial, die zuvor im Bericht beschriebenen Situationen, bei denen man für später vorgesehene Gebiete früher betritt, mal außen vor gelassen. Besonders die Bosse sind ziemlich leicht und haben dem obligatorischen Buff- und Debuff-Hagel nichts entgegenzusetzen, gerade weil diese meistens alleine auftreten und mit dem Spiegelzauber kann man einen Charakter praktisch immun gegen alles machen, wenn auch nur für zwei Züge. Im Verlaufe des Spiels findet man auch so viele Miracles, Heilgegenstände die die Lebens- und Magiepunkte komplett auffüllen und sogar wiederbeleben können, dass man praktisch unverwundbar wird.
Der härteste Boss trat relativ früh im Spiel auf. Es handelte sich um drei Goblins, die bei allen Charakteren recht hohen Schaden verursachten und man daher sogar proaktiv auf gut Glück heilen musste, ohne dass man einen Multiheilzauber hatte. Da sich alle in derselben Gruppe befanden haben die Charaktere den Schaden auch immer schön gleichmäßig verteilt, so dass der Kampf unnötig lange hinausgezögert wurde.
Fällt die Party trotzdem mal in einem Kampf, so wird man in der Kirche, in der man zuletzt abgespeichert hat, wiederbelebt und behält den gesamten Fortschritt, wird aber um die Hälfte seines Vermögens erleichtert. Es gibt keine Bank auf der man das Geld deponieren könnte, wobei Geld in dem Spiel ohnehin keine so große Rolle spielt. Besonders im letzten Drittel erhält man mehr als man jemals ausgeben könnte.



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Attribute werden beim Levelaufstieg augenscheinlich um einen zufälligen Betrag erhöht. Durch Reverse Engineering wurde vor kurzem aber herausgefunden, dass es hierbei doch ein System gibt, welches die Attribute über mehrere Aufstiege hinweg angleicht. Zudem findet man relativ viele Verbrauchsgegenstände, mittels derer man ebenfalls bestimmte Attribute um einen zufälligen Betrag erhöhen kann. Das führt dann zu Ladeorgien, bis man das gewünschte Ergebnis bekommen hat. Zauber werden automatisch beim Erreichen bestimmter Stufen erlernt, man muss sie hier noch nicht, wie im Nachfolger, in Geschäften kaufen. Was ich etwas komisch finde ist die Levelkurve. Der Protagonist levelt allen anderen Charakteren davon und bei Jerin, die ja als letztes und mit dem niedrigsten Level der Party beitritt, verhält es sich gegenteilig und sie fällt immer weiter zurück. Erst in den mittleren 50ern dreht sich der Spieß um und die Stufen gleichen sich langsam an. In der Story gibt es für diesen merkwürdigen Verlauf keine Erklärung. Man könnte annehmen, dass es einen Abschnitt gäbe, in dem der Protagonist nicht in der Party wäre und er deswegen schneller leveln müsste als der Rest, um diese Abwesenheit auszugleichen oder dass es eine Situation gäbe, in der man nur Jerin steuert und diese hierbei viele Level nachholen könnte, aber das ist beides nicht der Fall.


Neben der bereits erwähnten Old Cave gibt es noch einige weitere Nebenbeschäftigungen. Man kann in Schatztruhen Dracheneier finden und wenn man sieben acht davon eingesammelt hat kann man sich bei Shenlong dem namenlosen roten Drachen einen Wunsch erfüllen lassen, ehe sie in alle Himmelsrichtungen verstreut werden und man sie erneut suchen kann. Außerdem kann man noch andere Materialien von bestimmten Gegnern sammeln, um sich damit Death Voices herzustellen, womit man komplette Gegnergruppen sofort töten können. Das perfekte Mittel um Core-Gegner zu grinden, die besonders viel Erfahrung abgeben aber sehr schwer zu besiegen sind... wenn sie denn bei diesen funktionieren würden. Da das aber nicht der Fall ist und alle anderen Gegner keine Bedrohung darstellen, sind diese Gegenstände völlig nutzlos.^^'

Ich habe das Spiel mit vivify93s Restored Patch in der Version 2.4.1 gespielt. Dieser korrigiert nicht nur einige Fehler in der Übersetzung, sondern macht auch Zensuren wie Kirchenkreuze oder Häschenkostüme rückgängig und fügt Gegenständen außerdem wieder die Beschreibungstexte hinzu, die bei der Lokalisation wohl aus Speicherplatzgründen gestrichen wurden.

Auf einige Bugs bin ich im Laufe des Spiels gestoßen. Betritt man z.B. in dem Moment einen Teleporter auf eine andere Map, während die Mosaikanimation des Gifteffekts abgespielt wird, so bleibt der Bildschirm in dem neuen Gebiet dauerhaft verpixelt, bis man das Menü öffnet oder in einen Kampf verwickelt wird. Vom Schatz des siebten Stockwerks der Old Cave erhielt ich nur 1.000 anstatt der versprochenen 10.000 Goldmünzen. Einmal kam es auf der Weltkarte in einem Kampf nach und nach zu immer mehr Grafikbugs, die sich in fehlerhaften Tiles äußerten, ähnlich wie ein NES-Modul welches keinen ausreichenden Kontakt zum Slot hat, bis das Spiel schließlich komplett abgestürzt ist. Auf einem Emulator ein komisches Verhalten.

Eine Kleinigkeit die mich noch gestört hat ist, dass die Funktionen zum Aufruf des Menüs und zum Abbrechen auf derselben Taste liegen. So ist es mir ständig passiert, dass ich das Menü schnell verlassen wollte, dabei aber einmal zuviel gedrückt hatte und es sofort wieder geöffnet habe. Das ist auch dahingehend unbegreiflich, dass die Y- sowie die Start- und Select-Tasten ungenutzt sind. Ein Mangel herrscht hier definitiv nicht, außer man hatte irgendwann während der Entwicklung mal vor, das Spiel auch auf die PC-Engine zu portieren...



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Info: Stücke die mir besonders gut gefallen haben werden mit einer (Empfehlung ★) gekennzeichnet.


99 Years Later

https://www.youtube.com/watch?v=pBv6CTlRFIc

Battle #2

https://www.youtube.com/watch?v=fPGVvSmM03I

Port Town

https://www.youtube.com/watch?v=MODw3tjsGHk

The Earth

https://www.youtube.com/watch?v=cpKWS_ie3Ac

Last Battle

https://www.youtube.com/watch?v=L6GfbUuly0I



Fazit
Nach einem vielversprechenden Anfang macht sich die Handlung leider recht schnell rar und man klappert nur noch Zwischenstation um Zwischenstation ab. Dabei werden einem Myriaden an Zufallskämpfe entgegengeworfen, mit denen man sicherlich mehr als 80% der Spielzeit verbringt und die auch den hartgesottensten Spieler brechen können. Gegen Ende zieht die Handlung dann wieder an und insgesamt ist das was passiert für ein Spiel aus dem Jahre 1993 grundsolide, aber zwischen Anfang und Ende findet einfach viel zu wenig statt. Kenner von Lufia: Rise of the Sinistrals werden den Plottwist leider schon von Anfang an durchschauen und ansonsten bietet das Spiel, mit Ausnahme kleiner eingestreuter humoristischer Einlagen, keine großartigen Momente mehr.



Wertung: ★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert


Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details


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Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01
https://up.picr.de/31412225br.png
Lufia 2: Rise of the Sinistrals
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


02
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Lufia & The Fortress of Doom
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★☆☆☆☆
(1/5)






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Nayuta
10.05.2020, 22:05
https://up.picr.de/37596760hh.png

Tales of Destiny
~ Ersteindruck ~





Es wird endlich Zeit für das erste der geplanten zwei Tales-Spiele für dieses Jahr. Und da Absolute Zero bereits vor über 2 Jahren die Übersetzung vom Tales of Destiny Director’s Cut eingestellt hat, kann ich mich jetzt beruhigt an das Original auf der Playstation wagen.

Bisher finde ich es wirklich toll. Die Charaktere sind lebhaft und humorvoll geschrieben und Dialoge werden durch zahlreiche Emotes unterstützt. Mit den ständigen Sticheleien der Protagonisten untereinander wirkt es fast wie eine Episode von The Slayers. :D Grafisch schließt es nahtlos am Super Nintendo-Vorgänger Tales of Phantasia an und legt noch eine kleine Schippe drauf. Nett sind auch die ganzen kleinen Details wie Fußspuren im Schnee, Wellen im Wasser, Spiegelbilder oder die lebendige Fauna die durchs Bild huscht.

Einzig die musikalische Untermalung muss ich kritisieren. Während einem im direkten Vorgänger praktisch ein Hit nach dem anderen um die Ohren gehauen wird, habe ich hier gerne öfter mal die Lautstärke heruntergedreht, weil einige Stücke einfach nur schlimm oder total aufdringlich sind.

Narcissu
10.05.2020, 22:18
Das deckt sich so ziemlich mit meinen Erfahrungen zum Spiel. Leider schwächelt das letzte Drittel aber imo merklich, da die Handlung erster wird und die Interaktionen zwischen den Charakteren stärker in den Hintergrund geraten. Dabei ist die Handlung selbst leider nicht besonders spannend.

Was mich besonders beeindruckt hat, sind die vielen versteckten Sachen, die man in einem Durchgang unmöglich alle entdecken kann. Damit meine ich nicht nur kleine Dialoge und Szenen, sondern auch Auswahlmöglichkeiten, die teils relativ viel ausmachen. Wirst du sicherlich noch merken, gerade in den Städten.

Ich persönlich mag die Pixelcharaktere auch lieber als die handgezeichneten Anime-Sprites, weshalb ich ohnehin die PS1-Fassung empfohlen hätte. ^^

Bei der Musik hast du recht und die wird im Verlauf auch leider nicht besser. Imo betrifft das auch fast alle Sakuraba-OSTs der Teile, die ich gespielt habe – nur Phantasia und Abyss waren ganz gut.

Nayuta
13.05.2020, 23:59
Haha, habe gerade das "Date" hinter mir (Stahn wird von Ilene zu einem Spaziergang durch die Stadt eingeladen und Rutee und Mary verfolgen die beiden "unauffällig") und die Szene war mal genial. Vor allem wie Mary geistesabwesend immer irgendetwas anderes treibt (wie in so ziemlich allen Dialogen) und sich gar nicht um das was passiert schert. Sie wirkt wie eine Proto-Grune.^^


Ich persönlich mag die Pixelcharaktere auch lieber als die handgezeichneten Anime-Sprites, weshalb ich ohnehin die PS1-Fassung empfohlen hätte. ^^
Da ist was dran! :A



Was Sakuraba angeht ist bei ihm bei der Tales-Serie irgendwie der Wurm drin. Außer Phantasia und Symphonia finde ich jetzt keine Soundtracks besonders herausragend (wobei meistens auch nicht besonders schlecht, eben belangloser Durchschnitt). Bei der direkten Konkurrenzserie Star Ocean liefert er meiner Meinung nach deutlich höhere Qualität ab.

Narcissu
14.05.2020, 16:30
Also ich hab nur SO1 gespielt, aber das fand ich sehr ähnliches wie Tales von der Musik. :D Ist auch nix hängengeblieben.

Valkyrie Profile und Golden Sun von ihm mag ich sehr gern. Beyond The Beyond war auch ganz gut. Dark Souls ja scheinbar auch? Aber für die Tales-Serie wünsche ich mir einen neuen Stammkomponisten (z.B. Go Shiina :D).

Sylverthas
14.05.2020, 16:57
Valkyrie Profile und Golden Sun von ihm mag ich sehr gern. Beyond The Beyond war auch ganz gut. Dark Souls ja scheinbar auch? Aber für die Tales-Serie wünsche ich mir einen neuen Stammkomponisten (z.B. Go Shiina :D).
Dark Souls ist sehr gut, hat aber das Problem was er häufig hat: der Soundtrack von DS2 und DS3 hört sich dann wieder zu ähnlich zu dem von Teil 1 an. Hab das Gefühl er ist am besten, wenn er an irgendwas neues rangeht - wenn er für "Fortsetzungen" schreibt klingen die OSTs dann doch eher samey und wenig inspiriert. Wenn ich gerade nicht irre fand ich den Tales of Phantasia OST auch ganz gelungen (müsste da mal wieder reinhören, kann mich aber noch an so ne abgefahrene Mucke aus nem Turm erinnern... :D)

Nayuta
17.05.2020, 21:55
https://up.picr.de/38565693zf.png
Jap jap... hm WAS?!?

https://up.picr.de/38565695rh.png
Uuuuhm... Stahn...?

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Moment! Halt! Stop! Auszeit! Lass uns noch einmal in Ruhe darüber reden, Stahn!

https://up.picr.de/38565700zn.png
Puh......



https://up.picr.de/38565705la.png
Vorher...

https://up.picr.de/38565706sb.png
Nachher...



https://up.picr.de/38565707pt.png


Natürlich findet dieses Ereignis nach einem Point of no Return statt, bei dem man sein Geld nur in geringem Maße in Gegenstände investieren kann und meine letzte Spielstandsicherung wäre mehrere Stunden davor gewesen... Mittlerweile habe ich einige Stunden weitergespielt und es sieht nicht so aus als würde ich den Zaster jemals wieder sehen.

Und die Moral von der Geschicht: wandelt in der ersten Hälfte des Spiels all euer Geld in Gegenstände um. Tauscht in Neuestadt, bevor ihr nach Aquaveil übersetzt, all eure Lens gegen Geld, da ihr dort erst einmal nicht tauschen könnt. Kauft in Aquaveil alles was bei drei nicht auf den Bäumen ist. Tauscht in Frostheim erneut alle Lens und kauft alles Klopapier und Desinfektionsmittel was die Geschäfte hergeben!





https://up.picr.de/38565702pm.png
Die kenn ich doch von irgendwoher...

LittleChoco
20.05.2020, 19:03
Natürlich findet dieses Ereignis nach einem Point of no Return statt, bei dem man sein Geld nur in geringem Maße in Gegenstände investieren kann und meine letzte Spielstandsicherung wäre mehrere Stunden davor gewesen... Mittlerweile habe ich einige Stunden weitergespielt und es sieht nicht so aus als würde ich den Zaster jemals wieder sehen.

Daran kann ich mich gar nicht mehr erinnern. :eek: Andererseits... vor wie vielen (gefühlten) Jahrhunderten hab ich Destiny gespielt? Lang, lang ist's her...


... und kauft alles Klopapier und Desinfektionsmittel was die Geschäfte hergeben!

:hehe:

Nayuta
20.06.2020, 15:01
Tales of Destiny

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Challenge #:
06


System:
Playstation [NTSC-U]



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Das Spiel
Stahn ist ein Glücksritter auf der Suche nach Ruhm und Reichtum. Eines Tages verschlägt es ihn als blinden Passagier auf das Luftschiff Draconis. Kaum wird er entdeckt und zum Zwangsdienst verdonnert, greifen auch schon Monster an, die es auf die besondere Fracht an Bord abgesehen haben. Stahn kommt ihnen im Durcheinander aber zuvor und nimmt das Schwert namens Dymlos an sich. Bei diesem handelt es sich um einen Swordian, eine mit einem Bewusstsein beseelte Waffe einer antiken Zivilisation, die nur mit besonderen Menschen, die für bestimmte Wellenlängen empfänglich sind, kommunizieren kann. Obwohl Stahn sich anfänglich ins Getümmel stürzen will, überredet Dymlos ihn dazu, sich lieber mit einer Rettungskapsel in Sicherheit zu bringen.
Nachdem er nach einer unsanften Bruchlandung von einem älteren Mann, dessen Enkelin und einem sonderbaren Wanderer gesundgepflegt wurde, gerät Stahn schon recht bald an das Schatzjäger-Duo um Rutee und Mary. Rutee ist ein vorlauter Wildfang die nur Geld im Sinn hat und von der Stahn allerlei Gemeinheiten ertragen muss, während die zurückhaltendere Mary sich an nichts mehr vor ihrer ersten Begegnung mit Rutee erinnern kann und das Leben recht sorglos an sich vorbeiziehen lässt. Da auch Rutee einen Swordian besitzt und die beiden Schatzjägerinnen Stahns Umgang mit dem Schwert (und dessen Leichtgläubigkeit) schätzen, nehmen sie ihn schließlich in ihre kleine Bande auf. Ob das gutgehen kann? Nein, natürlich nicht! :D Und schon recht bald stecken die drei bis zum Hals im Schlamassel.
Als gemeine Diebe verurteilt müssen sie sich ihre Freiheit erarbeiten, indem sie die Suche nach einem gestohlenen Artefakt aufnehmen, welches in einem urzeitlichen Krieg als Energiequelle für eine Massenvernichtungswaffe missbraucht wurde. Magische Tiaras, durch die sie jederzeit aufspürbar sind und die ihnen Stromstöße verpassen können, sorgen dafür, dass sie jedem Befehl ihres Aufpassers Leon, ebenfalls ein Swordian-Wielder, kompromisslos nachkommen (was nicht bedeutet dass Rutee nicht trotzdem bei jeder sich bietenden Gelegenheit ihren Unmut kundtun würde^^’). Ihre Ermittlungen führen sie dabei über den gesamten Globus...



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Die Handlung ist in zwei Hälften aufgeteilt und stellt somit eine art Proto-Tales of Legendia dar. In der ersten Hälfte jagt man einem Phantom nach und lernt dabei die Welt kennen. Dabei kommt es zwischen den Protagonisten immer wieder zu lustigen Interaktionen, die dem Spieler die Charaktere näher bringen. Die Antagonisten bleiben leider recht blass und sobald man dem Drahtzieher gegenübersteht, ist dieser Handlungsstrang auch schon wieder vorbei. Während die Swordians, die immerhin ihre eigenen Persönlichkeiten haben und als zusätzliche Partycharaktere angesehen werden können, anfangs noch für einige Neckereien sorgen, treten sie nach einiger Zeit leider stark in den Hintergrund und spielen erst in der zweiten Hälfte des Spiels wieder eine Rolle.
In dieser crawlt man sich hauptsächlich von Dungeon zu Dungeon, ehe man einen neuen Storyabschnitt erreicht. Zwar gibt es dazwischen noch immer sehr gute Szenen, besonders mit den Anhängern der neuen Antagonistentruppe, man wird aber aus den banalsten Gründen ständig von Dungeon A nach Dungeon B gescheucht um Gegenstand X oder Y zu besorgen oder muss mehrere Dungeons nacheinander bestreiten um zum Ziel zu gelangen, nur um kurz danach vor einer weiteren künstlichen Hürde zu stehen, wodurch sich das ganze Prinzip wiederholt. Leider wird hier auch die Charakterinteraktion deutlich zurückgefahren und es geht mehr um das eigentliche Ziel als um die Beziehungen untereinander.
Hier hätte ich mir gewünscht, dass damals schon die Skits erfunden gewesen wären, das Spiel hätte davon ungemein profitiert. Gerade die Hauptgruppe harmoniert nämlich wunderbar miteinander, wie die zahlreichen Charakterszenen in der ersten Spielhälfte beweisen und auch die Swordians hätten so noch besser in die Gruppe integriert werden können. Dadurch hätte man auch den Gastcharakteren etwas mehr Profil verschaffen können, die ansonsten, ähnlich den Antagonisten, kaum Beachtung finden. Immerhin werden sämtliche Gespräche von lustigen, ja fast schon inflationär eingesetzten Emotes unterstützt und wirken so ungemein greifbarer.
Die Story selbst finde ich insgesamt OK. Sie reißt keine Bäume heraus, kommt aber doch mit einigen Twists daher. Zumindest finden sich darin viele Ansätze, die in späteren Teilen erneut aufgegriffen wurden. Etwas unbefriedigend finde ich das Ende, denn die Abschlusssequenz inklusive dem Epilog dauern zusammen vielleicht gerade mal fünf Minuten.



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Die Welt von Tales of Destiny ist recht lebendig und detailverliebt geraten. In sämtlichen Spiegeln, Wasserpfützen und Seen reflektieren sich nicht nur der Hauptcharakter, sondern auch sämtliche NPCs und sogar Tiere. Auch Wellen oder Fußspuren im Schnee werden nicht nur vom Protagonisten sondern ebenfalls von NPCs hinterlassen. Man sieht durch die Fenster der Häuser, wie sich darin Menschen aufhalten oder kann von innen durch ein Fenster nach draußen den Schneefall beobachten. In den teilweise recht großen Städten halten sich nicht nur zahlreiche Menschen auf, auch an die Fauna wurde gedacht und so leben darin zahlreiche Vögel, die bei Annäherung davonfliegen, Fische springen aus- und Frösche ins Wasser und auch Nutz- und Haustiere sind reichlich vorhanden. Wohnungen sind realistisch eingerichtet, sogar mit Bad und Toilette und man kann fast das gesamte Mobiliar anklicken, um eine kurze Beschreibung zu erhalten.
Besonders in der zweiten Spielhälfte überschlagen sich die Ereignisse immer wieder auf einer globalen Skala, auf die die meisten NPCs mit neuen Dialogen reagieren. Wer am Ball bleibt (AKA nach jedem kleinsten Handlungsfortschritt sämtliche Städte erneut nach NPC-Dialogen abfarmt^^') der bekommt so mit, wie die Stimmung in der Weltbevölkerung schleichend von Unglauben über Panik bis hin zur Lethargie sinkt, um dann allmählich wieder von Hoffnung und Zuversicht bis zum Siegeswillen zu steigen. Dazwischen sind sogar kleine unaufdringliche Minigeschichten versteckt und wenn man z.B. mal wieder das Haus mit dem kranken Kind besuchen will, daneben aber plötzlich ein einfaches Holzkreuz aufgestellt wurde, die Mutter im Flur den Gesprächsversuch nur noch mit einem "..." quittiert und das Bett in der hinteren Stube verwaist ist, kann das schon betroffen machen.
Anfangs läuft man immer wieder der "Comedy-Truppe" Black Wings über den Weg, mit denen es einige lustige Szenen gibt. Nach ungefähr einem Viertel des Spiels waren diese aber wie vom Erdboden verschluckt. Ich weiß nicht ob ich hier etwas falsch gemacht und einen Trigger übersehen habe oder ob sie von den Autoren einfach vergessen wurden. Jedenfalls hätte ich gedacht dass sie einen das gesamte Spiel über begleiten.

Die Miniaturweltkarte ist komplett in 3D ausmodelliert, bietet allerdings nur eine feste Kameraperspektive und wirkt daher zum Teil wie ein Überbleibsel aus Super Nintendo-Zeiten. Dafür hat sie einen netten Krümmungseffekt für den Globus. Ein Luftschiff erhält man leider erst ganz zum Schluss, bevor man den Enddungeon betritt und nachdem man die ganzen Fetchquests über sich ergehen lassen musste, für welches man es eigentlich gut hätte gebrauchen können. Dessen Bedienung könnte aber nicht umständlicher sein, denn nicht nur muss man mehrere Bildschirmwechsel über sich ergehen lassen, nebst einer Auswahl bei der man immer darauf aufpassen muss die zweite Option auszuwählen, da man ansonsten zum Enddungeon transportiert wird, auch die Steuerung ist nicht optimal. Man kann sich nur vorwärts bewegen und um die eigene Achse drehen (immerhin dreht sich hier die Kamera mit). Da man aufgrund der trägen Steuerung sein Landeziel, gerade auf den zahlreichen kleinen Inseln, praktisch immer verfehlt, ist man daher ständig langwierig am rangieren. Im Endeffekt ist es meist schneller, auf einem Kontinent zu Fuß von Stadt zu Stadt zu reisen und das Luftschiff nur für den interkontinentalen Transport zu verwenden. Außer einigen geheimen Einsiedlerbehausungen gibt es nichts zu entdecken, wofür man es unbedingt bräuchte. Unschön ist auch, dass sich die optionalen Partymitglieder nicht darin versammeln, sondern immer wieder in ihren quer über den Globus verstreuten Zuhausen abgeholt werden müssen.



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Die Dungeons beginnen noch recht unspektakulär und man muss höchstens mal ein paar Kisten oder Steine aus dem Weg räumen, um voranzukommen. Trotzdem sind sie recht schön designt. Später kommen dann einige Kniffe hinzu, wie z.B. rutschige Oberflächen, das Verändern des Wasserstands, die Navigation im Stockdunklen oder den (fast) sofortigen Tod aufgrund mangelnder Kälteschutzkleidung und es werden Puzzles eingestreut, die in ihrer Zahl und Komplexität ständig zunehmen. Natürlich alles noch weit entfernt von einem Lufia 2, aber immerhin. Auch der Sorcerer’s Ring erhält nach einiger Zeit wieder Einzug ins Spiel und wird für das Lösen weiterer Puzzles benötigt. Leider gibt es ein Puzzle, welches aufgrund einer fehlerhaften Übersetzung ohne Hilfe nicht lösbar ist. Gegen Ende wird dann noch eine Art von Dungeon eingeführt, die wohl zu den schlechtesten des Genres gehören dürfte. Moderne Tales-Ableger werden oft für deren ungenügendes Dungeondesign kritisiert, aber das hier schießt den Vogel ab! Es handelt sich dabei um Dungeons mit mehreren, über Teleporter verbundenen Stockwerken, deren Gänge wortwörtlich Strichzeichnungen sind. Sie bestehen aus genau einem Feld breiten Linien und man kann sich nur vor und zurück bewegen. Der Aufbau entspricht keiner Logik und es scheint, als habe der Leveldesigner sie innerhalb von fünf Minuten wirr auf ein Blatt Papier gekritzelt und dann einfach 1:1 im Editor nachgebaut. Die Musik beginnt nach Kämpfen ständig von neuem, so dass man immer wieder nur die ersten paar Sekunden der Dungeon-Themen mitbekommt, da die Anzahl der Zufallskämpfe doch recht hoch ist. Glücklicherweise lernt Philia recht schnell eine Technik um deren Anzahl deutlich zu verringern, von der ich regen Gebrauch gemacht habe.

Ganz Hartgesottene können sich am Ende des Spiels am sechzigstöckigen Bonusdungeon versuchen, der ganz nach dem Tower of Druaga-Prinzip funktioniert. Man muss darin pro Stockwerk einen Schlüssel einsammeln, um damit die Tür zum nächsten zu öffnen. Im Labyrinth lauern zahlreiche, im Gegensatz zum Hauptspiel sichtbare Gegner, man kann aber Wände zerstören um sich an ihnen vorbeizumogeln. Klingt erst einmal recht einfach, doch das eigentliche Ziel sind die versteckten Schatzkisten, die sich in jedem Stockwerk befinden und nur nach der Erfüllung recht abstruser Bedingungen erscheinen. Lösungshinweise gibt es im Turm keine, lediglich einige NPCs geben einem für eine sehr geringe Anzahl an Stockwerken Tipps, von denen die Hälfte so vage sind, dass sie sich praktisch als wertlos herausstellen. Ohne Lösungshilfe ist man hier aufgeschmissen, vor allem da man auch nicht herumprobieren kann, da man das aktuelle Stockwerk nicht resetten kann und wenn man den Dungeon verlässt, muss man wieder von vorne anfangen. Wer einfach nur durchrennt und dem daher die benötigten Gegenstände zum Beenden des Turms fehlen, der wird nach dem letzten Stockwerk einfach wieder zur Mitte des Dungeons rausgeschmissen. Die Kämpfe hier sind extrem hart, gegnerische Nahkämpfer lassen sich kaum durch Treffer beeindrucken und die Magier hauen im Sekundentakt mächtige Flächenangriffe heraus. Um zu überleben ist man quasi dazu gezwungen, Philias Technik einsetzen, die Gegner für einige Sekunden in der Zeit erstarren lässt, was die Kämpfe im Gegenzug aber wieder komplett trivialisiert.



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Der Kampf findet wie beim Vorgänger wieder auf einer Ebene statt, auf der man sich nur nach links und rechts bewegen kann. Alle Charaktere und Gegner sind also auf einer Linie aufgereiht und man muss erst an den vorderen Gegnern vorbei, bevor man die hinteren, meistens die nervigen Magier, erreichen kann. Diese kann man direkt anwählen, so dass der Hauptcharakter an allen anderen vorbeirennt, dabei können sie ihn aber angreifen und den Vorstoß somit stoppen. Eine Alternative ist es, mit der entsprechenden Technik einfach über die Gegner zu springen. Die eigene Party zeigt von sich aus, selbst auf den aggressivsten KI-Einstellungen, wenig Eigeninitiative. Glücklicherweise kann man hier etwas nachhelfen, indem man die Taste zur Formationsspiegelung betätigt, wodurch die Charaktere versuchen, auf die andere Seite des Protagonisten zu laufen und daher zwangsläufig in den Kampf verwickelt werden. Da man in ungefähr der Hälfte der Kämpfe von beiden Seiten von Gegnern in die Zange genommen wird, ergibt es durchaus Sinn, die Magier und Supporter nicht ganz nach hinten zu stellen, sondern in die Mitte zu nehmen und einen zweiten Kämpfer ans Ende zu setzen. In einer solchen Situation sind die Charaktere dann auch angriffslustiger als wenn sich die Gegner alle auf einer Seite versammeln. Nach einiger Zeit wird das Kampfsystem um einen Kombozähler erweitert. Anhand der erzielten, maximalen Kombokette erhält man am Ende des Kampfes einen fixen Erfahrungszuschuss. So richtig habe ich es aber nie geschafft, meine Charaktere so zu synchronisieren, dass sich wirklich große Ketten ergeben hätten und meistens lagen sie irgendwo zwischen 5 und 10. Lediglich bei einem späteren Boss habe ich mal eine Kombo hinbekommen, die die 20 überschreiten konnte.
Nur Charaktere die Swordians ausrüsten können haben Zugriff auf Magie. Das macht sie denjenigen die das nicht können deutlich überlegen, weswegen es leider keinen wirklichen Sinn ergibt, Nicht-Swordian-Wielder in die aktive Kampfparty zu nehmen, es sei denn, es sind gerade Plätze frei. Da es sich bei Swordians, wie der Name schon sagt, um Schwerter handelt, ist die Waffenvarianz ebenfalls stark eingeschränkt. Zwar kann man die Charaktere mit Swordians koppeln und trotzdem andere Waffen ausrüsten, dann muss man aber auf Zauber und manche Techniken verzichten und die Swordians erhalten nur noch die Hälfte der Erfahrung. Insgesamt also keine wirkliche Option.

Insgesamt ist das Spiel aber recht einfach. In den Dungeons der ersten Spielhälfte wird man förmlich in Schatztruhen, die mit Heilgegenständen gefüllt sind, ertränkt und auch Gegner hinterlassen diese in reichlichen Mengen. In der zweiten Hälfte besitzt man dann Ausrüstung, die den Verbrauch von Technikpunkten drastisch reduziert, so dass man die Techniken fast ununterbrochen einsetzen kann und Magier selbst beim Einsatz der mächtigsten Zauber praktisch immer volle TP besitzen. Diese regenerieren sich wie gewohnt am Ende des Kampfes, abhängig vom Charakterlevel. Bosse haben oft keine Chance, wenn man sie einfach immer mit Techniken gegen den Bildschirmrand drückt (die Stärke ist dabei egal, Hauptsache viele einzelne Schläge die den Gegner in Schach halten) und den Partymitgliedern währenddessen, fast schon wie in einem rundenbasierten Kampfsystem, manuell die Anweisung zum Buffen/Debuffen und Queuen von Zaubern gibt. Hin und wieder kann sich ein Gegner aus diesem Schwitzkasten befreien, aber solche Situationen sind schnell wieder unter Kontrolle gebracht.



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Neue Techniken werden beim bestimmten Stufenaufstiegen freigeschaltet. Stahn erlernt einige aber nur, wenn er ein kleines Quiz an einer Steintafel lösen kann, wofür er zuerst einmal ein bestimmtes Level erreichen muss. Auch die Swordians leveln, wie zuvor bereits erwähnt, mit und erhalten dadurch nicht nur höhere Attribute, sondern erlernen ebenfalls neue Zauber. Daher ist es sinnvoll, sie die ganze Zeit über ausgerüstet zu lassen und nicht in Versuchung zu geraten, andere Waffen mit temporär höheren Werten anzulegen. Nicht nur die Charaktere sondern auch die Swordians können Ausrüstung anlegen. Dabei handelt es sich um Discs (ja, richtige CDs), die ihre Attribute verstärken und/oder Zauber hinzufügen, die sie normalerweise nicht erlernen könnten. Man kann einen Essenssack mit allerlei Leckereien füllen, wodurch die Lebenspunkte beim Laufen durch die Welt automatisch aufgefüllt werden. Allerdings ist das Spiel so einfach, dass diese Mechanik komplett redundant ist.
Etwas dämlich ist, dass die aktuelle Kampfformation immer wieder auf die Standardeinstellung zurückgesetzt wird, wenn ein Charakter die Party verlässt oder neu hinzukommt, selbst wenn der Betroffene gar nicht teil der aktiven Kampftruppe war. Besonders nervig ist dass, wenn bestimmte Charaktere die Gruppe kurzzeitig für ein Puzzle verlassen. Charaktere die sich nicht in der aktuellen Party befinden, leveln nicht mit. Das führt dann zu solch absurden Situationen wie z.B. bei Chelsea, die sich nur am Anfang ganz kurz der Party anschließt und am Ende, wenn man sie wieder rekrutieren kann, erst einmal 40 Stufen unter dem Protagonisten liegt.


Außer Dungeons und Kämpfen sorgen auch zahlreiche Minispiele für Abwechslung. So kann man in den Lagerhäusern an den Häfen Kisten auf bestimmte Positionen verschieben und muss sich dabei einzig auf sein Gehör verlassen, spielt eine Variante von Schere-Stein-Papier, bei der der Gewinner dem Verlierer anschließend eins überziehen muss um zu punkten oder versucht sich an einem Space Invaders/Galaxian-Klon mit Schiffen. Neben einigen weiteren kleinen Spielchen sind noch das Wettrennen gegen einen kleinen Jungen, die Kampfarena und die Gärtnerei erwähnenswert, wobei letztere mit hunderten Kombinationsmöglichkeiten eine Wissenschaft für sich ist, die man sich mangels Erklärung selbst erschließen muss.


Ansonsten gibt es auch nicht mehr allzu viel über das Spiel zu sagen, außer dass es ganz versessen darauf ist, dem Spieler ständig sein ganzes Vermögen abzuknöpfen, sei es nun bei einem Jungen in einem Dorf, der einen nur dann aus einer Sackgasse herauslässt, wenn man sein ganzes Geld abgibt, dem Storyereignis zur Mitte des Spiels oder bei einer Situation kurz vor Ende, bei der das Spiel einem aber nur einen Herzinfarkt bescheren will und man es glücklicherweise wieder zurück bekommt.



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Info: Stücke die mir besonders gut gefallen haben werden mit einer (Empfehlung ★) gekennzeichnet.


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Tales of Destiny

https://www.youtube.com/watch?v=qy1bAq0__pY

Unfinished World

https://www.youtube.com/watch?v=nReC5279E6Y

Bare its fangs

https://www.youtube.com/watch?v=MvkavH03N68

White Kingdom

https://www.youtube.com/watch?v=gHZMCF52TeI

Over the Rainbow

https://www.youtube.com/watch?v=qbKoQ51i8pA



Fazit
Tales of Destiny ist ein rundum sympathisches Spiel mit tollen Charakteren, die noch viel mehr hätten glänzen können, wenn es damals schon Skits gegeben hätte. Die Story selbst ist OK, die Antagonistenführer bleiben aber recht blass und lediglich deren Handlanger erhalten etwas Tiefe. Besonders bei der Lebendigkeit der Welt mit all ihren Details und NPCs kann das Spiel punkten. Bei den Dungeons gibt es durchaus Abwechslung, gerade gegen Ende muss man aber auch wirkliche Designsünden über sich ergehen lassen. Außerdem muss man sich darüber im Klaren sein, dass der Anspruch in den Kämpfen aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrades recht gering ist.



Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert


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Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01
https://up.picr.de/38471587ys.png
Tales of Symphonia
https://up.picr.de/31412167tj.png
GCN
Basisspiel
★★★★★
(5/5)


02
https://up.picr.de/38471581bc.png
Tales of Legendia
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★★★★★
(5/5)


03
https://up.picr.de/38471586ow.png
Tales of Phantasia
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★★★★★
(5/5)


04
https://up.picr.de/38471579ut.png
Tales of Hearts R
https://up.picr.de/32443068qs.png
PSV
Basisspiel
★★★★★
(5/5)


05
https://up.picr.de/38471578rw.png
Tales of Eternia
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


06
https://up.picr.de/37602539wp.png
Tales of Berseria
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


07
https://up.picr.de/38471592qq.png
Tales of Xillia
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


08
https://up.picr.de/38471591gf.png
Tales of Vesperia
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


09
https://up.picr.de/37596620up.png
Tales of Destiny
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)


10
https://up.picr.de/31412227qy.png
Tales of Graces f
(Familie & Vermächtnisse)
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
BasisspielErweiterung
★★★☆☆
(3/5)


11
https://up.picr.de/33113689en.png
Tales of Zestiria
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung
★★☆☆☆
(2/5)


12
https://up.picr.de/38471589uz.png
Tales of the Abyss
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★☆☆☆☆
(1/5)






https://abload.de/img/51217jkad.jpg (https://abload.de/img/51215lkpf.png)

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Nayuta
10.07.2020, 19:06
Xenosaga
~ Re-watched ~

https://up.picr.de/38963501hd.png (https://up.picr.de/38963506wc.png)




Aufgrund des Remakes von Xenoblade ist die Reihe in letzter Zeit wieder in aller Munde und auch ich habe Lust darauf zu bekommen. Anstatt mich allerdings auf das Remake zu stürzen, wollte ich mir lieber wieder die Xenosaga zu Gemüte führen. Alle Spiele erneut durchzuspielen war mir allerdings zu aufwändig, weswegen ich auf Zusammenschnitte der synchronisierten Videosequenzen zurückgegriffen habe.

Meine ersten Berührungspunkte mit der Serie hatte ich Anfang 2005, als ich mir den Anime mittels Fanübersetzungen angesehen hatte. Als Ende 2005 dann Episode 2 in Europa für die Playstation 2 erschien, habe ich es mir sofort zugelegt. Mitte 2007, ein paar Monate nachdem ich meine Konsole importtauglich gemacht hatte, habe ich mir dann die beiden anderen Episoden aus den USA importiert, wobei es selbst damals schon nicht mehr so einfach war, zu vernünftigen Preisen an Episode 3 zu kommen. Erst nach langem Suchen hatte ich einen Importladen gefunden, der es noch zum Normalpreis verkauft hatte, wobei das erste Exemplar sogar noch auf dem Postweg verloren ging... Es sollte aber noch bis 2008 dauern, bis ich mich den beiden Spielen wirklich widmen konnte.

Nun hat sich das Rad der Zeit mittlerweile aber weitergedreht und ich wollte bei der Gelegenheit mal sehen, welche Möglichkeiten es denn gibt, um die ganzen anderen Nebengeschichten wie Pied Piper oder A Missing Year nachzuholen, um mir endlich ein vollständiges Bild der gesamten Geschichte machen zu können. Bei diesem Unterfangen musste ich oft tief ins Netz eintauchen und regelmäßig das Internet Archive konsultieren, da viele Inhalte den Lauf der Zeit leider nicht überdauert haben. Meine Funde halte ich hier fest, in der Reihenfolge sortiert, in der man sie meiner Ansicht nach am besten erleben sollte.






https://up.picr.de/38952795nc.png



Xenosaga Episode 1: Der Wille zur Macht



Typ: Playstation 2-Spiel



Beschreibung
Die Wege dreier Gruppen kreuzen sich, so wie es vom Schicksal schon lange vorgesehen war...
Gelungener Einstieg in die Saga, der inszenatorisch noch am besten umgesetzt wurde, da sich wirklich strikt an die filmische Darstellung für Zwischensequenzen gehalten wurde.



Verweise

Zusammenschnitt der Zwischensequenzen (englisch)
Xenosaga Episode 1 (Full Movie) [HD 1440p 60fps] (@deivistik) (https://www.youtube.com/watch?v=T1GXqN3wc-8)












https://up.picr.de/38952637rh.png



Xenosaga: The Animation



Typ: TV-Serie



Beschreibung
Kondensierte und teilweise neu interpretierte Fassung von Episode 1.
Tauscht die Rollen von Virgil und Cherenkov bezüglich des Angriffs der Gnosis auf die Woglinde, was bedeutet, dass alles um Cherenkov herum nicht stattfindet. Im Gegenzug wird bezüglich Virgil allerdings kein Mehrwert geliefert und das Unausweichliche nur ein paar Folgen hinausgezögert. Im Grunde wird also lediglich ein Storystrang eingespart.
Die Befreiungsaktion von MOMO wird nur kurz in einer Rückblende angerissen, dafür wird der Kirschwasser-Realian, die sich in Gesellschaft von Albedo befindet, eine etwas größere Rolle zugestanden und es werden einige Kleinigkeiten von Episode 2 vorweg genommen.
Der Anime war 2005 sicherlich eine nette Alternative um in die Saga einzusteigen, wenn man keinen Zugriff auf das Spiel hatte. Da sich heutzutage Playstation 2-Modelle kinderleicht modifizieren lassen empfehle ich aber lieber zum Spiel zu greifen oder zumindest den Zusammenschnitt der Zwischensequenzen auf Youtube anzuschauen.











https://up.picr.de/38952916pp.png



Xenosaga Outer File



Typ: Hörspiel



Beschreibung
Spielt zu dem Zeitpunkt in Episode 1, während dem sich die Gruppe in der Kukai Foundation aufhält.
Erzählt in Rückblenden, wie die Crew der Elsa zwei Jahre zuvor nicht nur an besagtes Schiff gekommen- sondern zum ersten Mal chaos begegnet ist und deren Verbindung zu Hermann und Richard, die dieses Mal etwas mehr Screentime bekommen als in ihren sonstigen Team-Rocket-Auftritten.
Anstatt bei Rückblenden zu bleiben, macht sich die Gruppe dann aber auf ein ziemlich hanebüchenes Unterfangen auf (die Antagonisten sind hinter MOMO her, also bringen wir sie direkt zu ihrem Versteck... >_< ... außerdem konnten die Autoren es sich wieder nicht verkneifen, den Professor mit in die Geschichte zu verweben... >_<²), welches exakt so getimt ist, dass sie rechtzeitig für die Ereignisse im miltianischen Orbit zurück sind.


Übersetzung (Flash-Animation, Transkript)
Fans haben zum Hörspiel eine Flash-Animation gebastelt, um dem ganzen mehr Pep zu verleihen und dabei hauptsächlich auf Ressourcen aus Xenosaga 1 & 2 (Nintendo DS) und einigen aus den Playstation 2-Spielen zurückgegriffen. Leider konnte ich die originalen Flash-Dateien nirgendwo mehr auftreiben, weswegen ich als Fallback auf die Videos verweisen muss, die leider nur eine geringe Qualität haben. Grafisch umgesetzt wurden die komplette erste CD sowie die Tracks 1 bis 5 von CD 2.
Für die restlichen Tracks und die komplette dritte CD muss auf das Transkript zurückgegriffen werden. Hier empfehle ich, die entsprechenden Zeilen zusammen mit dem Hörspiel zu lesen.



Verweise

CD-Informationen
DRAMA CD Xenosaga OUTER FILE 01 (https://vgmdb.net/album/2361), DRAMA CD Xenosaga OUTER FILE 02 (https://vgmdb.net/album/2363), DRAMA CD Xenosaga OUTER FILE 03 (https://vgmdb.net/album/2365)
Webseite des Fanprojekts (Links down)
Xenosaga OUTER FILE ~ Drama CD Flash Movies ~ (https://web.archive.org/web/20111208091247/http://translations.xenotensei.com/XenoCD/index.html)
Videoaufnahmen der Flash-Animationen (englisch, CD 1 komplett, CD 2 Track 1-5)
Xenosaga Outer File (Drama CD) Flash English Translation (https://www.youtube.com/playlist?list=PL7H6QPIXwbUSENLm8r-1Odf1RDadjB74g)
Transkript (englisch, CD 2 Track 6-7, CD 3 komplett)
Xenosaga Outer File Drama CD Translation (https://mei-shu.livejournal.com/2373.html), (Mirror: Xeno-Underground Wiki) (https://xeno-underground.net/wiki/doku.php?id=wiki:xenosaga_dramacd)












https://up.picr.de/38952798az.png



Xenosaga Episode 2: Jenseits von Gut und Böse



Typ: Playstation 2-Spiel



Beschreibung
Nach einem kurzen Rückblick 14 Jahre in die Vergangenheit, zu Zeiten des Konflikts auf Old-Miltia, springt die Handlung wieder in die Gegenwart zurück und geht nahtlos von den Geschehnissen aus Episode 1 über.
MOMO soll auf die in ihr enthaltenen Y-Daten untersucht werden, während die Hintergründe über die URTVs im Fokus der Geschichte stehen.
Leider wurde hier auf der zweiten Disc damit angefangen, die filmisch inszenierten Zwischensequenzen zugunsten unsynchronisierter Dialogboxen teilweise aufzugeben, die in dem Videozusammenschnitt nicht enthalten sind, wodurch etwas Kontext verloren geht.



Verweise

Zusammenschnitt der Zwischensequenzen (englisch)
Xenosaga Episode 2 (Full Movie) [HD 1440p 60fps] (@deivistik) (https://www.youtube.com/watch?v=rPWCJ-ybDro)












https://up.picr.de/38952844js.png



Xenosaga 1 & 2



Typ: Nintendo DS-Spiel



Beschreibung
Neu interpretierte Fassung von Episode 1 und 2. Da ich nur die Zusammenfassung gelesen habe kann ich nicht allzu viel dazu sagen, außer dass die Story an einigen Stellen um zusätzliche Szenen und Inhalte angereichert wurde und somit etwas mehr Kontext geliefert wird. Außerdem scheint sich Episode 1 stärker an den Anime zu halten anstatt an das Playstation 2-Original. Episode 2 ist mit noch mehr Inhalt versehen, nimmt einige Dinge von Episode 3 vorweg und die Testament spielen eine größere Rolle.



Verweise

Vergleich Playstation 2 mit Nintendo DS (http://yzak.nu/cfud/xenosaga/ds.html)












https://up.picr.de/38952805ky.png



Xenosaga: Pied Piper



Typ: Handy-Spiel



Beschreibung
Zeigt die Geschehnisse ~100 Jahre vor Episode 1 auf dem Planeten Abraxas und behandelt die Hintergrundgeschichte von Ziggurat 8, Voyager und Canaan.
Erklärt die Besonderheiten der Immigrantenflotte und Abraxianer, deren Verhältnis zur Föderation, bringt die Salvator-Fraktion um Dmitri Yuriev ins Spiel und mehr...
Man sollte sich nichts vormachen. Hinter der mittelmäßigen SNES-Grafik, dem drögen Ur-Dragon-Quest-Kampfsystem, dem Leveldesign auf NES-Niveau und dem Gameboy-Gedudel verbirgt sich ein vollwertiger Xenosaga-Ableger, der als wichtiges Bindeglied zwischen Episode 2 und 3 dient und eigentlich erlebt werden muss, um Episode 3 vollständig genießen und verstehen zu können.


Übersetzung (Manga, Transkript)
Die Übersetzung des Fan-Mangas basiert auf dem Story-Transkript, welches selbst nur die Haupthandlung berücksichtigt.
Das heißt, dass versucht wurde, die entsprechenden Textbausteine in die Sprechblasen zu integrieren. Freiheiten die sich der Autor genommen hat sind allerdings nicht immer übersetzt, was vor allem die Kämpfe betrifft.
Für die ersten 3 Kapitel wurden die einzelnen Cells zu Manga-Seiten zusammengefasstpuzzelt (der Manga wird in Videoform veröffentlicht und von teilweise synthetischen/verzerrten Stimmen vorgelesen), für Kapitel 4 wurden nur noch die Videos untertitelt.
Die weiteren Kapitel wurden noch nicht direkt übersetzt und man muss ab hier auf das Transkript zurückgreifen. Ich empfehle für ein besseres Erlebnis die japanischen Video-Mangas währenddessen laufen zu lassen.
Der Fan-Manga befindet sich derzeit im sechsten und letzten Kapitel und könnte sogar nächstes Jahr, nach über 13 Jahren, abgeschlossen werden (ich schätze dass noch zwei bis maximal drei Videos folgen). Eventuell streben Fans dann eine vollständige Übersetzung an, ein fähiger Typesetter sollte zumindest die Untertitel basierend auf der bisherigen Übersetzung in null Komma nichts hinbekommen. Eine Neuveröffentlichung der Saga auf modernen Konsolen/dem PC könnte diesbezüglich neue Impulse bringen, aber eh, Namco wollte ja nicht... -_-'
(Info: Der Manga umfasst sechs jeweils kürzere Kapitel, während das Transkript nur aus drei aber dafür längeren Kapiteln besteht.)



Verweise

Manga (englisch)
Kapitel 1 (https://issuu.com/the.derviche24/docs/pr__sentation3), Kapitel 2 (https://issuu.com/the.derviche24/docs/pp_ch_2), Kapitel 3 (https://issuu.com/the.derviche24/docs/pp_ch_3), (Mirror) (https://filehorst.de/d/dFlcEDsF)
Video-Manga (englisch)
Kapitel 4 (https://www.youtube.com/playlist?list=PL7H6QPIXwbUSAhmzeC1y1zGe4_84BCjr8), (Mirror: Untertitel) (https://filehorst.de/d/dxvJFIgH)
Video-Manga (japanisch)
Siehe Videos: 1, 2-A, 3-A, 4-A, 5-A, 6-A, 7-A, 8-A, 9-A, 10-A, 11-A, 12-A, 13-A, 14-A, 15-A, 16-A, 16-B, 17-A, 17-B, 17-C, 18-A, 18-B, 19-A, 19-B (https://www.nicovideo.jp/mylist/9494773)
Transkript (englisch, komplett)
Kapitel 1 (https://web.archive.org/web/20160519021635/http://zarathustra.kaisho.org/chap1-1.php), Kapitel 2 (https://web.archive.org/web/20160321142813/http://zarathustra.kaisho.org/chap2-1.php), Kapitel 3 (https://web.archive.org/web/20160722135519/http://zarathustra.kaisho.org/chap3-1.php), (Mirror) (https://filehorst.de/d/dlFdFzDD)
Youtube-Playthrough (japanisch, komplett)
Xenosaga Pied Piper Playthrough ゼノサーガ パイドパイパー プレイ動画 (@桂樹) (https://www.youtube.com/playlist?list=PLAwGZC2mAdOJJduu7o5xbKcMClHs25gIB)












https://up.picr.de/38952638mg.png



Xenosaga 2 to 3: A Missing Year



Typ: Visual Novel



Beschreibung
Behandelt das Jahr zwischen Episode 2 und Episode 3. Zeigt, wie Shion mit Scientia verwickelt wird, behandelt die stark gestiegenen Gnosis-Vorfälle in der gesamten Galaxis, bringt die Hintergrundinformationen zu Nephilim und Lemegeton ans Tageslicht und erklärt, wie Shions Entscheidung zustande kommt, Vector zu verlassen.
Leider wird versäumt, Jin etwas mehr Profil zu verleihen, obwohl er hier mehr im Fokus steht bzw. stehen könnte.


Übersetzung (Flash-Animation, Video, Transkript)
Die ersten beiden Folgen wurden noch direkt in den Flash-Animationen übersetzt. Das heißt, dass man sich hier die Annotationen mit Hintergrundinformationen durchlesen kann. Die Folgen danach liegen nur noch als übersetzte Videos vor.
Der Vollständigkeit halber verlinke ich noch zu einem Transkript, obwohl das aufgrund der Videos nicht mehr benötigt wird.



Verweise

Flash-Animationen (englisch Episode 1-2, japanisch komplett)
English translation (http://www.id-tec.de/xenosaga/), (Mirror) (https://filehorst.de/d/dIvrDJqx)
Videoaufnahmen (englisch, komplett)
Xenosaga II to III A Missing Year English Translation (https://www.youtube.com/playlist?list=PLpWof1l6FZblPhajieSn7t_sY17H5cd9w)
Transkript (englisch, komplett)
Episode 1 (http://yzak.nu/cfud/xenosaga/my1.html), Episode 2 (http://yzak.nu/cfud/xenosaga/my2.html), Episode 3 (http://yzak.nu/cfud/xenosaga/my3.html), Episode 4 (http://yzak.nu/cfud/xenosaga/my4.html), Episode 5 (http://yzak.nu/cfud/xenosaga/my5.html), Episode 6 (http://yzak.nu/cfud/xenosaga/my6.html)












https://up.picr.de/38952801pj.png



Xenosaga Episode 3: Also sprach Zarathustra



Typ: Playstation 2-Spiel



Beschreibung
Zwischen Episode 2 und 3 ist ein Jahr vergangen und wenn man weder Pied Piper noch A Missing Year kennt, wird man sich, trotz einer recht oberflächlichen Zusammenfassung, zuerst einmal verloren vorkommen.
Episode 3 strotzt vor Inhalt. Zu viel Inhalt, der locker für zwei oder mehr Spiele ausgereicht hätte und so werden wichtige Offenbarungen leider oft schnell und oberflächlich abgehandelt und Szenen bekommen nicht die Zeit, die sie eigentlich benötigt hätten, um ihre volle Wirkung zu entfalten. Außerdem wurden die filmischen Zwischensequenzen größtenteils zugunsten synchronisierter Dialogboxen aufgegeben.



Verweise

Zusammenschnitt der Zwischensequenzen und synchronisierten Dialogboxen (englisch)
Xenosaga Episode 3 (Full Movie) (@deivistik) (https://www.youtube.com/watch?v=y4xGqTk_h5s)













Weiterführende Quellen





https://up.picr.de/38943284oi.png



Xenosaga Lore (@Loading Gears)



Typ: Video-Dokumentation



Beschreibung
Chronologisch sortierte Analyse der Geschehnisse und mit Kontext angereicherte Nacherzählung der Xenosaga-Geschichte.
Besonders interessant sind die ersten acht Folgen, da dort die Vorgeschichte zu Episode 1 ab der Entstehung des Universums aufgearbeitet wird und die Hintergründe erklärt werden.
Die restlichen Folgen sind dann hauptsächlich eine Nacherzählung der Geschehnisse mit ein paar eingestreuten Hintergrundinformationen. Kann man sich anschauen wenn man nicht die kompletten "Filme" konsumieren möchte, ansonsten kann man sie auch auslassen. Die Video-Reihe läuft derzeit noch und befindet sich gerade bei "A Missing Year", alles zu Episode 3 steht also noch aus.



Verweise

Xenosaga Lore (@Loading Gears) (https://www.youtube.com/playlist?list=PLqhVzJ9JNkpnAuHHNrVgXtt4uyrhubJG7)












https://up.picr.de/38943284oi.png



Enzyklopädien



Beschreibung
Alles was es über das Xenosaga-Universum an Hintergrundinformationen zu wissen gibt.



Verweise

Xenosaga Episode 3 ~ Perfect Guide (englisch) (https://web.archive.org/web/20121211084243/http://translations.xenotensei.com/Xeno3/PerfectGuide.html)
Xenosaga Episode 3 ~ Official Complete Guide ~ The Truth of Xenosaga (englisch) (https://web.archive.org/web/20130111073234/http://www.xenotensei.com/translations/truth_of_xs.html)













Info: Stücke die mir besonders gut gefallen haben werden mit einer (Empfehlung ★) gekennzeichnet.



Pain (Empfehlung ★)
Episode 1

https://www.youtube.com/watch?v=BmyrwQzWVGc

Communication Breakdown (Empfehlung ★)
Episode 2

https://www.youtube.com/watch?v=huD87fhOmiA

Sweet Song (Empfehlung ★)
Episode 2

https://www.youtube.com/watch?v=6uk023CZcXI

Promised Pain (Empfehlung ★)
Episode 3

https://www.youtube.com/watch?v=--mXcKoqHZc

Hepatica (KOS-MOS) (Empfehlung ★)
Episode 3

https://www.youtube.com/watch?v=CQrZ-c2a6xY



Fazit
Tetsuya Takahashis und Soraya Sagas Magnum Opus, welches leider unter der multimedialen Zerstückelung und einer bewegenden Entwicklungsgeschichte leidet.



Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details


#
Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01
https://up.picr.de/38952793sv.png
Xenosaga Episode 1: Der Wille zur Macht
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★★★★★
(5/5)


02
https://up.picr.de/38952799qf.png
Xenosaga Episode 3: Also sprach Zarathustra
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★★★★★
(5/5)


03
https://up.picr.de/31412258lv.png
Xenogears
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


04
https://up.picr.de/38952796iu.png
Xenosaga Episode 2: Jenseits von Gut und Böse
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)







https://up.picr.de/38973493wi.gif

► Zur Spieleübersicht

Nayuta
13.07.2020, 20:02
Zwischenfazit

https://up.picr.de/37608222fj.png




Challenge Stand:
06 / 12




► Zum Abschlussfazit


Das bewegte erste Halbjahr 2020 ist wie im Fluge vergangen, Zeit für einen kurzen Rückblick.


Rückblick
Insgesamt würde ich das Jahr nach bisherigem Stand als ertragreich ansehen. Es waren einige gute Titel dabei, wovon mich aber keiner so richtig überzeugen konnte.
Den Anfang hat Xanadu Next gemacht, der zwar nicht mit der besten Geschichte, dafür mit spaßigem Gameplay und ausgefeilten Puzzleeinlagen bei mir punkten konnte. Panzer Dragoon Saga war zu seiner Zeit als der Final Fantasy 7-Killer berüchtigt. Nun, so weit würde ich nicht gehen, aber es hat zumindest interessante Ansätze, aus denen jedoch leider gameplaytechnisch zu wenig gemacht wurde. Es ist aber eines der wenigen RPGs die ich wirklich als cineastisch (im Gegensatz zu Parasite Eve @Square -_-) ansehen würde. Breath of Fire 4 hatte den interessanten Ansatz, sowohl die Protagonistenparty als auch abwechselnd den Antagonisten zu spielen. Auch hier wurde aus der eigentlich interessanten Thematik nicht genug herausgeholt und man ist die meiste Zeit mit den recht ordinären Protagonisten unterwegs, anstatt dem deutlich vielschichtigeren Antagonisten. Allerdings strotzt das Spiel nur so vor Abwechslung. Trials of Mana punktete bei mir mal wieder mit der einzigartigen Mana-Atmosphäre, hat mich aber zumindest was das Kampfsystem anbelangt immer wieder zur Weißglut getrieben. Diesbezüglich erwarte ich vom Remake deutlich mehr. Nicht so viel erwartet habe ich von Lufia & The Fortress of Doom, da hier die Puzzledungeons fehlen, die bei mir den Großteil des Spaßes an Lufia 2 ausgemacht haben. Zwar beginnt es storymäßig recht stark, lässt dann aber genauso schnell wieder nach und man crawlt sich, von nur wenigen Szenen unterbrochen, bis zum Ende durch schier endlos wirkende Gegnermassen. Besonders positiv ist zum Schluss dann noch Tales of Destiny aufgefallen, welches mit einer richtig sympathischen Hauptparty aufwartet, deren größtes Manko es ist, dass es zu der damaligen Zeit einfach noch keine Skits gab. Wären diese vorhanden gewesen, hätte ich mir durchaus eine noch höhere Bewertung vorstellen können. Leider treten in der zweiten Spielhälfte einige Durchhänger auf und auch die Antagonisten sind nicht gerade die Vielschichtigsten. Abschließend habe ich endlich nach über 12 Jahren zum ersten Mal die komplette Xenosaga-Geschichte mit all ihren Facetten erlebt. Naja fast, da ich die Playstation 2-Spiele nicht noch einmal durchgespielt habe fehlen mir noch einige unvertonte Szenen, die NPC-Gespräche oder die Datenbanken, die ich nach all den Jahren natürlich nur noch bruchstückhaft in Erinnerung habe.^^'


Die Rangliste der bisherigen Spiele gestaltet sich wie folgt:

Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details


#
Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01
https://up.picr.de/37596620up.png
Tales of Destiny
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)


[TR]
02
https://up.picr.de/37596628dj.png
Xanadu Next
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)


03
https://up.picr.de/37596608nk.png
Breath of Fire 4
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)


04
https://up.picr.de/37596616yu.png
Panzer Dragoon Saga
https://up.picr.de/37605209mf.png
Sat
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)


05
https://up.picr.de/37596626er.png
Trials of Mana
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★★☆☆☆
(2/5)


06
https://up.picr.de/37596613cp.png
Lufia & The Fortress of Doom
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★☆☆☆☆
(1/5)




★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert




Ausblick
Bevor ich in der zweiten Jahreshälfte mit der Trails of Cold Steel-Serie die ganz großen Brecher angehe, möchte ich erst noch ein paar andere Titel vorwegnehmen. So habe ich über das Wochenende z.B. mit The Last Story angefangen. Auch ein Kuriosum (wahrscheinlich Sword & Fairy 6) und den zweiten geplanten Tales-Ableger möchte ich vorher noch einschieben. Und dann ist da noch der Vergleich zwischen dem originalen Trials of Mana und dem Remake geplant. Das zweite Halbjahr wird also auch noch recht voll.

Sylverthas
14.07.2020, 11:59
Schönes Fazit. Das erinnert mich auch immer wieder daran, dass bei Deinem Punktesystem eine 3/5 nicht "mittelmäßig" bedeutet (ich war erst verwirrt, dass Dein Grundtenor so positiv ist, aber die Wertungen dann so "schlecht") *g*



Ausblick
Bevor ich in der zweiten Jahreshälfte mit der Trails of Cold Steel-Serie die ganz großen Brecher angehe,
Darauf bin ich besonders gespannt. Die ToCS scheint ja schon ein gewisser Kulturschock zu sein für Spieler, die besonders TitS mochten. Ich hatte ja nur den ersten Teil mal angefangen und musste auch zugeben, dass mich die ersten Stunden bereits mit einem höhnischen Lächeln zurückgelassen hatten, weil die aktuellen Anime Tropes doch schon hart waren^^
Auf der anderen Seite höre ich immer wieder, dass das Falcoms neue Masche ist, also vielleicht für Dich total normal weil Du ja mehr Reihen von ihnen spielst.

~Jack~
14.07.2020, 12:42
Darauf bin ich besonders gespannt. Die ToCS scheint ja schon ein gewisser Kulturschock zu sein für Spieler, die besonders TitS mochten. Ich hatte ja nur den ersten Teil mal angefangen und musste auch zugeben, dass mich die ersten Stunden bereits mit einem höhnischen Lächeln zurückgelassen hatten, weil die aktuellen Anime Tropes doch schon hart waren^^
Wenn man darüber hinwegsehen kann, dann sind die Spiele aber imo auch nicht schlechter als das was davor kam, auch wenn ich aktuell nicht überzeugt bin ob sie die Story wirklich auf 4 Teile hätten strecken müssen (beziehungsweise sogar 5, weil Hajimari ja scheinbar noch ein paar übrige Handlungsstränge abarbeiten soll). Dass man beim ersten Durchgang gezwungen ist sich auf bestimmte Charaktere zu fokussieren und dementsprechend nicht alles über sie erfährt (außer man startet direkt mit einem New Game+ Save) kann bei einer Reihe die sich so sehr auf die Charaktere fokussiert aber ein bisschen problematisch sein. Erst recht wenn man Beziehungen aufbaut die später ignoriert werden weil die Entwickler vermutlich nicht für alle Varianten neue Szenen einbauen wollen und sicherlich auch keinen Save Import für die nächsten zwei oder drei Story Arcs einbauen werden (oder wie viel auch immer noch bis zum Finale fehlen). In Hajimari soll es diese Bonding Events zwar nicht mehr geben, aber ich bezweifle dass die für immer verschwinden.

Nayuta
14.07.2020, 20:49
Schönes Fazit. Das erinnert mich auch immer wieder daran, dass bei Deinem Punktesystem eine 3/5 nicht "mittelmäßig" bedeutet (ich war erst verwirrt, dass Dein Grundtenor so positiv ist, aber die Wertungen dann so "schlecht") *g*
Genau, meine Skala ist asymmetrisch und wird nach oben hin feingranularer, während mich das untere Spektrum nicht interessiert und ich dafür erst gar keinen Platz verschwende (im Gegensatz zu vielen Videospielmagazinen, bei denen sich gute Spiele dicht im oberen Drittel drängen, während die unteren zwei Drittel praktisch ungenutzt bleiben).
Eine 3/5 ist daher bei mir ein recht gutes Spiel, welches ich auf jeden Fall weiterempfehlen würde und 1/5 zumindest noch für Serienfans interessant. Alles was ich als schlecht empfinde geht leer aus, da unterscheide ich dann auch nicht mehr ob ich Spiel A jetzt weniger schlecht als Spiel B bewerten würde etc. :)


Darauf bin ich besonders gespannt. Die ToCS scheint ja schon ein gewisser Kulturschock zu sein für Spieler, die besonders TitS mochten. Ich hatte ja nur den ersten Teil mal angefangen und musste auch zugeben, dass mich die ersten Stunden bereits mit einem höhnischen Lächeln zurückgelassen hatten, weil die aktuellen Anime Tropes doch schon hart waren^^
Auf der anderen Seite höre ich immer wieder, dass das Falcoms neue Masche ist, also vielleicht für Dich total normal weil Du ja mehr Reihen von ihnen spielst.
Mein bisheriges Fazit zur Trails-Serie ist ja bereits, dass die Charaktere alle übelste Anime-Klischeeabziehbildchen sind, sie aber trotzdem über die Länge der Spiele so aufgebaut werden, dass sie für sich genommen glaubhaft herüberkommen und auch mit Tiefe versehen werden. Daher denke ich dass das schon passen wird.^^
Wenn ich mir dagegen den Anfang von The Last Story anschaue, auauau da jagt ein Fremdschämmoment den nächsten. :D


Wenn man darüber hinwegsehen kann, dann sind die Spiele aber imo auch nicht schlechter als das was davor kam, auch wenn ich aktuell nicht überzeugt bin ob sie die Story wirklich auf 4 Teile hätten strecken müssen (beziehungsweise sogar 5, weil Hajimari ja scheinbar noch ein paar übrige Handlungsstränge abarbeiten soll). Dass man beim ersten Durchgang gezwungen ist sich auf bestimmte Charaktere zu fokussieren und dementsprechend nicht alles über sie erfährt (außer man startet direkt mit einem New Game+ Save) kann bei einer Reihe die sich so sehr auf die Charaktere fokussiert aber ein bisschen problematisch sein. Erst recht wenn man Beziehungen aufbaut die später ignoriert werden weil die Entwickler vermutlich nicht für alle Varianten neue Szenen einbauen wollen und sicherlich auch keinen Save Import für die nächsten zwei oder drei Story Arcs einbauen werden (oder wie viel auch immer noch bis zum Finale fehlen). In Hajimari soll es diese Bonding Events zwar nicht mehr geben, aber ich bezweifle dass die für immer verschwinden.
Im Grunde haben sie ja schon in Zero und Ao damit angefangen. Dort erfährt man nur dann Teile der Hintergrundgeschichte von Randy und Wazy, wenn man zum Schluss ihre Bonding Events bekommt. Nur dass es dort noch so übersichtlich gehalten wurde, dass man sich die Szenen gut auf Youtube anschauen kann.
Läuft das in Cold Steel dann so ab wie in Tokyo Xanadu, sprich man kann in jedem Kapitel mit bestimmten Leuten abhängen, die Szenen sind pro Kapitel aber immer dieselben oder bauen die Szenen aufeinander auf, man bekommt Szene B also erst wenn man im Kapitel zuvor Szene A freigeschaltet hatte? Im ersten Fall würde ich nämlich pro Kapitel schlicht zuerst die einen abarbeiten und dann neu laden um die anderen zu machen.

~Jack~
14.07.2020, 22:22
Im Grunde haben sie ja schon in Zero und Ao damit angefangen. Dort erfährt man nur dann Teile der Hintergrundgeschichte von Randy und Wazy, wenn man zum Schluss ihre Bonding Events bekommt. Nur dass es dort noch so übersichtlich gehalten wurde, dass man sich die Szenen gut auf Youtube anschauen kann.
Läuft das in Cold Steel dann so ab wie in Tokyo Xanadu, sprich man kann in jedem Kapitel mit bestimmten Leuten abhängen, die Szenen sind pro Kapitel aber immer dieselben oder bauen die Szenen aufeinander auf, man bekommt Szene B also erst wenn man im Kapitel zuvor Szene A freigeschaltet hatte? Im ersten Fall würde ich nämlich pro Kapitel schlicht zuerst die einen abarbeiten und dann neu laden um die anderen zu machen.
Ja, dass sie in den Crossbell Spielen schon mit bekonnen habe weiß ich, aber da war es noch so designt dass man nichtmal unbedingt gemerkt hat dass dieses System überhaupt existiert. Aber in Cold Steel erhält man immer wieder Bonding Punkte die man nur für eine begrenzte Menge an Events ausgeben kann. Und im Gegensatz zu Persona sind das in jedem Kapitel andere Events, also müsste man auf jeden Fall Savescummen um die alle mitzunehmen. Weiß aber nicht ob man auf diese Art und Weise für jeden Charakter das finale Event anschauen könnte, weil man dafür das Freundschaftslevel vorher maximieren muss. Ein New Game+ Spielstand bei dem du maximale Bonding Punkte mitnimmst wäre also die bessere Wahl. Das habe ich bei Cold Steel 3 auch direkt gemacht weil es da keinerlei neue Szenen gibt die irgendwas spoilern könnten. In Cold Steel 1 gibt es aber eine kurze Szene die eventuell die Identität eines Antagonisten vorzeitigt enthüllen könnte. Wenn du das vermeiden willst, dann solltest du im letzten Kapitel nicht mit Emma Kostüme abholen gehen (der genannte Charakter ist nicht der Antagonist und ich habs nur sicherheitshalber versteckt :D). In Cold Steel 2 gibt es dafür eine Sammelquest die eine neue Szene freischaltet an die Rean sich in Cold Steel 3 sogar erinnert, von daher wäre es da auf jeden Fall ganz nützlich direkt mit dem New Game+ anzufangen. Spoiler sollte es ansonsten aber keine geben. Es werden aber scheinbar ein paar Tutorials ausgelassen, so wie ich das hier gerade lese.

Nayuta
15.07.2020, 17:38
Klingt so als wäre das System exakt dasselbe wie in Tokyo Xanadu. Dort kann man auch nicht die finalen Sequenzen ansehen wenn man nicht oft genug mit den Charakteren abgehangen ist, aber zumindest alle Szenen dazwischen (mit neu laden eben).
Die Frage ist halt, ob sich zweimaliges Durchspielen lohnt, weil die Charaktere in den Nachfolgern auf die aufgebaute Freundschaft reagieren oder ob man zu Beginn nur ein paar Zusatzpunkte erhält wie beim Übergang von Zero zu Ao, die es erleichtern die Freundschaft weiter auszubauen, es aber im Endeffekt egal ist wie stark man im Vorgänger eine Beziehung aufgebaut hat.
Wichtig wäre dann auch noch zu wissen, ob ich einen zweiten Durchgang auf leicht spielen- und den Spielstand dann trotzdem übernehmen kann, obwohl ich im neuen Spiel gerne einen höheren Schwierigkeitsgrad verwenden möchte.


In Cold Steel 2 gibt es dafür eine Sammelquest die eine neue Szene freischaltet an die Rean sich in Cold Steel 3 sogar erinnert, von daher wäre es da auf jeden Fall ganz nützlich direkt mit dem New Game+ anzufangen.
Ich verstehe nicht ganz was damit gemeint ist, mit dem New Game Plus anzufangen. Wird so der Übertrag eines Cold Steel 2 Spielstands bezeichnet oder gibt es die Szene erst wenn man Cold Steel 3 ein zweites Mal spielt?

~Jack~
15.07.2020, 18:19
Die Frage ist halt, ob sich zweimaliges Durchspielen lohnt, weil die Charaktere in den Nachfolgern auf die aufgebaute Freundschaft reagieren oder ob man zu Beginn nur ein paar Zusatzpunkte erhält wie beim Übergang von Zero zu Ao, die es erleichtern die Freundschaft weiter auszubauen, es aber im Endeffekt egal ist wie stark man im Vorgänger eine Beziehung aufgebaut hat.
Wenn du die Beziehungen allesamt maximierst, so dass die Charaktere für ein besonderes Event im letzten Kapitel verfügbar sind, dann haben die ein paar zusätzliche Gespräche in Cold Steel 2. Und der Charakter den du tatsächlich für das Event gewählt hast bekommt auch eine besondere Szene und einen kleinen Boost zum Link Level, was für Kämpfe relevant ist. Auf die restliche Story und alle weiteren Ereignisse hat das aber keinerlei Einfluss. Erst recht nicht auf Cold Steel 3, weil es da keinen Save Import gibt und somit alle Beziehungen resettet werden.

Ansonsten kannst du, je nachdem wie du dich geschlagen hast, ein paar Items, Quartze und Accessoires erhalten. Und es gibt ein paar kleinere Dialogänderungen wenn du bestimmte Quests gemachst hast.

Auf den Schwierigkeitsgrad in Cold Steel 2 sollte der Import aber keinerlei Einfluss haben. Und wenn du das tatsächlich selber zweimal spielen willst, dann wäre es sogar sinnvoller den zweiten Durchgang auf Leicht zu machen. Pro Durchgang bekommst du nämlich nur 5 Punkte um Boni freizuschalten und die maximalen Bonding Punkte kosten bereits 4. Mit dem letzten Punkt könntest du dann nur noch deine Mira und Sepith übertragen, oder deine Items. Die Link Level sowie zwei besondere Angriffe lassen sich aber zumindest kostenlos übertragen.


Ich verstehe nicht ganz was damit gemeint ist, mit dem New Game Plus anzufangen. Wird so der Übertrag eines Cold Steel 2 Spielstands bezeichnet oder gibt es die Szene erst wenn man Cold Steel 3 ein zweites Mal spielt?
Die Quest und damit diese Szene existiert in Cold Steel 2 erst im New Game Plus, ist laut Cold Steel 3 aber Canon. Kann man sich aber natürlich auch auf Youtube anschauen und sich das Gesammel damit sparen. Die Bücher die man dafür finden muss soll man in Cold Steel 3 eh nochmal für eine andere Quest sammeln.

Nayuta
16.07.2020, 19:22
Danke für die Klärungen, das hilft mir in meinen Überlegungen schon mal enorm weiter. :A

Ist ja blöd dass bestimmte Quests erst im zweiten Durchgang freigeschaltet werden, aber auch nicht ganz neu im Hause Falcom. In Nayuta no Kiseki wurde dieselbe Nummer abgezogen, nur sind es dort recht umfangreiche, kapitelübergreifende Quests und es werden noch zusätzliche Dungeons freigeschaltet, weswegen es sich dort wohl etwas mehr lohnt.

Nayuta
18.07.2020, 02:29
https://up.picr.de/37596765eg.png

The Last Story
~ Ersteindruck ~





The Last Story habe ich nun bis zum Ende der kleinen "Luxus-Kreuzfahrt" gespielt und mir zuhause die "Belohnung" abgeholt. Damit habe ich es zwar etwas länger gespielt bis ich einen Ersteindruck verfasse als normalerweise, aber ich wollte dem Spiel noch etwas Zeit geben.

Ursprünglich wollte ich es auf der Wii U im Wii-Kompatibilitätsmodus spielen, aber einige Dinge haben mich dann doch davon abgehalten. Zuerst einmal wird am unteren Bildschirmrand ständig ein schmaler grüner Streifen angezeigt. Das ist jetzt noch kein Beinbruch, schwerer wiegt aber, dass das Bild besonders gerne in Actionszenen in unregelmäßigen Abständen für ein bis zwei Sekunden ausfällt. Der größte Abturner ist aber, dass es nicht möglich ist die Spielstände zu kopieren, da das Spiel einen Online-Modus besitzt und die Wii das bei solchen Spielen unterbindet. Schöne "neue" Internetwelt... Da ich keine Lust darauf hatte, extra für dieses eine Spiel eine Custom Firmware aufzuspielen, verwende ich nun stattdessen lieber meine bereits präparierte Wii. So aber nun zum eigentlichen Spiel...

Da habe ich jetzt wie schon gesagt eine ganz gute Weile reingespielt und ganz ehrlich... eh, will mich Sakaguchi, immerhin der "Vater von Final Fantasy", hier verarschen oder was?

Die Boyband aus Final Fantasy 15 feiert hier ihr Debüt, nur dass sich noch einige (Gothic) Girls in dem Ensemble befinden. Nein, das meine ich natürlich nicht ernst, aber man könnte es meinen wenn man sich das Charakterdesign so ansieht.
Die Story ist schon mal übelst konstruiert. Der Protagonist ist Söldner und verliert bei einem Einsatz jemanden der ihm nahesteht, bekommt in dem Moment einen Flashback der zeigt wie seine Mutter in einem Krieg (oder so, es wird in der Szene kein Kontext geliefert) ums Leben kommt - uuuh, eine tragische Analogie - verliert die Fassung und just in diesem Moment tritt eine Entität mit ihm in Kontakt und verleiht ihm einfach mal so Superkräfte, mit der er die Person wiederbeleben kann - praktisch! Selbstverständlich sind Söldner in der Gesellschaft Ausgestoßene, aber ihre Dienste sind offenbar trotzdem gefragt, da sogar ein mächtiger Graf sie in seinen Sold stellt... trotz eigener Armee und Polizei. o.O Jetzt schmeißt man nur noch eine Prinzessin, die es im Schloss nicht mehr aushält und türmen will in den Topf, verbaut das in einer dilettantisch präsentierten Szene, rührt kräftig um und fertig ist der "Uuuuh-kuck-mal-das-soll-an-Final-Fantasy-9-erinnern-das-ist-ja-vom-selben-Director-siehst-du-die-Anspielungen-zwinker-zwinker-deshalb-muss-es-gut-sein"-Eintopf. Spätestens als "Ganondorf" seinen Auftritt hatte musste ich mir ein leichtes Schmunzeln eingestehen.

https://www.youtube.com/watch?v=U6qBnykH0DU

Bisher unterhält die Story mehr durch ihren unbeholfenen Dilettantismus als durch wirkliche Qualität. Alleine schon die ganzen pubertären Flachwitz-Dialoge, bei denen Persona A etwas sagt und Person B natürlich alles mehrdeutig-pervers interpretiert, lassen einen mit einer gehörigen Portion Fremdscham zurück. Dann die tiefen Löcher die zwischen der "Logik" in dem Spiel klaffen... hier ein paar Beispiele:

Die Truppe befindet sich am Rand eines Kliffs, welches von der feindlichen Armada bombardiert wird, so dass es keine Rückzugsmöglichkeit gibt. Ins Meer springen ist keine Option, da sie zwischen den Bugwellen der Schiffe angeblich ertrinken würden (dass sie zuerst einmal einen 50 Meter tiefen Sturz überleben müssten sei mal dahingestellt...). Die Lösung? Sie entern ein feindliches Schiff... ... ... WIE BITTE?!?! Dazu müssten sie wie gesagt erst einmal vom Kliff springen, 50 Meter nach unten in die tosende Brandung, die angeblich so gefährlichen Bugwellen überwinden und dem Kugelhagel der Kanonen des Schlosses ausweichen, welches natürlich auf die Schiffe der Angreifer feuert. Und das alles mit der Prinzessin im Schlepptau...
*Schnitt* die Party befindet sich wohlbehalten auf einem der Schiffe, nächstes Kapitel...........

Auf dem Schiff lautet der Plan, es zu entern und der sich zurückziehenden Armada hinterherzusegeln, um deren Stützpunkt zu lokalisieren. Da das Schiff aber leckgeschlagen ist, müssen sie die Schäden auf einer einsamen Insel reparieren und verlieren die Flotte aus den Augen. Sie finden in einem Geheimraum auf dem Schiff aber eine Karte mit den genauen Koordinaten der Basis. Super, Ziel erreicht, nichts wie zurück zum Schloss und dann mit der geballten Flottenkraft einen Gegenangriff start......... näääääh, stattdessen greifen sie ganz alleine an, weil... weil... weil... Logik? -_-'
(Spielt eh keine Rolle da die Flotte des Schlosses die Basis ganz alleine findet, wie auch immer sie das geschafft haben...)

Auf der zuvor erwähnten einsamen Insel bestreitet die Gruppe einige Abenteuer, nimmt die Prinzessin aber nicht mit weil das zu gefährlich wäre. Bei der Infiltration der feindlichen Basis wird sie dann aber explizit der Party zugeteilt und die eigentliche Heilerin muss auf dem Schiff zurückbleiben... W T F ? ! ? !! Die Feinde wollten die Prinzessin aus dem Schloss entführen, jetzt wird sie ihnen frei Haus zugestellt?! Ganz zu schweigen davon dass die Prinzessin am Anfang meinte, sie würde der Gruppe keinen Ärger bereiten und ihre erste Amtshandlung in der Basis ist es... *durchatmen* ... ihnen Ärger zu bereiten...


Garniert wird das mit einer Technik die Spiele wie Shadow of the Colossus (Playstation 2) oder Deadly Premonition 2 wie die geschmeidigsten Erlebnisse der Welt dastehen lässt. Selbst wenn man einfach nur durch ein Gebiet läuft bricht die Framerate regelmäßig in den einstelligen Bereich ein und wenn es in Kämpfen so richtig zur Sache geht steuert man praktisch einen nassen Sack. Für ein actionbasiertes Kampfsystem ist das denkbar schlecht. Da das Gameplay an die Framerate gekoppelt ist kommt es nicht zu Rucklern sondern das ganze Spiel läuft plötzlich in Zeitlupe ab. Und als wäre die Grafik nicht schon unspektakulär genug, wird der graubraune Texturmatsch aus dem sie besteht in ein tiefes Meer aus Bloom geworfen, in dem die ohnehin schon spärlich vorhandenen Farben dann komplett absaufen. Außerdem hoffe ich dass das Laufwerk meiner Wii das Spiel überlebt, denn das muss praktisch ununterbrochen auf Hochtouren arbeiten.



So jetzt aber genug gelästert, denn es gibt sogar einige Dinge die ich bisher ganz gelungen finde. Zum einen sind das die beiden Charaktere Syrenne und Mirania. Syrenne ist eine Schnapsdrossel die nicht auf den Mund gefallen ist, das sagt was sie denkt, leicht reizbar aber trotzdem schlagfertig ist und immer wieder etwas Leben in die Truppe bringt. Mirania ist eher das graue Mäuschen, eine "schrullige" Zauberin, die in Kämpfen aber immer trockene Sprüche klopft, die man ihr gar nicht zugetraut hätte.

Situation: Der Boss setzt eine Drehattacke ein und gerät anschließend ins Schwanken.
Mirania: "Meine Güte, er hat sich so schnell gedreht dass ihm schwindlig wurde. Dummerchen."

Situation: Ein riesiger Skelettkrieger schmeißt mit kleineren Skeletten nach der Party.
Mirania: "Sollen wir vielleicht mit Horace (Anm.: ein weinerlicher Wissenschaftler der als Gast in der Party ist) zurückschmeißen?"

Situation: Ein Nekromant greift an.
Mirania: "Wir sollten aufpassen. Wenn einer von uns stirbt und er ihn wiederbelebt wäre das nicht so toll."

Und später im Dungeon meint sie dann allen Ernstes, dass Wissenschaftler einen "schrulligen Humor" hätten. :D


Storymäßig beinhaltet es zumindest einige Mysterien über die man rätseln kann. Nein, nicht die Sache mit dem "Besucher/Outsider", mir geht es da eher um die Rollen zweier Charaktere...

General Asthar
Wurde vom Kaiserreich auf die Insel Lazulis gesandt und verläuft sich im Schloss, weil er sich angeblich noch nicht so gut auskennt. Außerdem lehnt er einen Führer ab, weil er dann blöd dastehen würde.
Riecht für mich nach einem Schnüffler, wahrscheinlich ein Spion des Kaisers. Da er sich recht fürsorglich um seinen Zögling kümmert und auch den Protagonisten gegenüber freundlich gesinnt und mit Rat beisteht denke ich nicht, dass er zu den Antagonisten gehört.

Dagran
Ziemlich zwielichtige Gestalt der viele Dinger hinter den Rücken seiner Kameraden am Laufen zu haben scheint. Als die Ritter um Asthar ins Schloss einziehen, macht er ihm böse Augen, scheint also nicht gerade erfreut über dessen Ankunft gewesen zu sein. In der Gurak-Basis verfolgt er eigenmächtig den Gurak-König und wird später bewusstlos aufgefunden, ohne zu wissen wohin der König entkommen ist. Später wird die Party unter Arrest gestellt und eine der Anschuldigungen lautet, dass sie den Gurak Magiebücher aus der Bibliothek zukommen ließen... und ein eben solches findet man auf dem gekaperten Gurak-Schiff.
Was sein Ziel ist weiß ich noch nicht, ich denke aber mal dass es über das simple Ritterwerden hinausgeht und er entweder für die Gurak arbeitet oder beide Parteien gegeneinander ausspielen will, um ein noch höheres Ziel zu erreichen. Und jede eingeschworene Truppe braucht den einen Charakter mit hohen Ambitionen, der schließlich seine Freunde verrät.
Es würde mich auch nicht wundern wenn Dagran irgendwann die Party dauerhaft verlässt und der offene Charakterslot dann mit dem Schüler von General Asthar gefüllt wird.


Außerdem finde ich die Kämpfe recht interessant, da die meisten Begegnungen wirklich von Hand erstellt wurden und es oftmals besondere Kniffe gibt um einen Kampf effizienter zu gewinnen. Auch wenn ich eigentlich nur genau das mache was mir meine Party sagt oder mich hinter einem Hindernis verstecke und dann einen Ausfallschlag mit einer Waffe, die den damit verursachten Schaden verdreifacht, ausführe. Natürlich habe ich zuerst einmal die Steuerung auf manuell umgestellt, damit ich selbst den Angriffsknopf drücken muss und der Charakter nicht automatisch angreift, wenn der Gegner in Reichweite ist und man den Analogstick in dieselbe Richtung drückt.

Und die große, mit zahlreichen NPCs belebte Stadt ist zumindest nett, auch wenn alles größtenteils nur Kulisse ist. Aber es macht schon Spaß, Bananenschalen auf Passanten zu schießen oder die Leute einfach solange anzustarren bis sie wütend werden (oder dem Protagonisten eine scheuern). Ja, manchmal bin ich einfach gestrickt.^^'



Aber tja, alles in allem ist im Moment mein Eindruck von dem Spiel doch recht ernüchternd und verhalten. Natürlich kann es nach hinten hinaus immer besser werden, aber ausgehend von der bisherigen Qualität des Writings mache ich mir da wenig Hoffnung.

Nayuta
10.08.2020, 01:12
The Last Story

https://abload.de/img/letsplaythelaststoryep4j72.jpg (https://abload.de/img/letsplaythelaststorye9zkss.png)



Challenge #:
07


System:
Wii [PAL-D]



https://up.picr.de/34546922mn.png





Das Spiel
Alles fängt mit einem Routineeinsatz an. Die Söldnertruppe um den Protagonisten Zael, den Anführer Dagran und deren Kameraden zieht es auf die Insel Lazulis, um dort für den Grafen Arganan die Drecksarbeit zu erledigen. Sie erhoffen sich, sich bei guter Führung als Ritter empfehlen- und das harte Söldnerleben hinter sich lassen zu können. Bei ihrer Mission ein Reptidennest auszuräuchern, läuft aber etwas schief und sie finden sich in einem Hinterhalt von Untoten wieder, die ihre Kameradin Syrenne erschießen. Zael ist fassungslos und wird von Emotionen übermannt, als plötzlich aus dem Nichts eine Stimme zu ihm spricht und mit einer geheimnisvollen Macht ausstattet. Mit dieser ist es ihm möglich, Syrenne und generell um ihn herum im Kampf Gefallene zurück ins Leben zu holen.
In der Nacht desselben Tages bringt ihn das Schicksal außerdem mit Prinzessin Calista zusammen, die kurz vor ihrer Zwangsehe mit dem aufgeblasenen Lord Jirall aus dem beengten Schloss ausgebüchst ist, er muss sich einer Invasion der vor hunderten von Jahren vertriebenen Gurak-Rasse entgegenstellen und herausfinden, warum das Land im gesamten Kaiserreich langsam zu sterben beginnt und nur die Insel Lazulis bisher davon verschont zu bleiben scheint.



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Das Spiel konnte meinen Ersteindruck bezüglich der Story leider nicht großartig verbessern. Neben dem recht konstruierten Spielstart und der an Final Fantasy 9 erinnernden Flucht der Prinzessin in einer Lite-Variante macht auch der Rest der Geschichte keinen besseren Eindruck. Es gibt immer wieder einige Stellen die ganz OK wirken und bei denen ich das Gefühl hatte, dass sich die Autoren diese Meilensteine als Vision im Voraus ausgedacht hatten und dann nachträglich mit der Brechstange versuchten, sie miteinander zu verknüpfen. Dadurch entsteht ein recht unbeholfen wirkender Plot, der größtenteils auf Logik pfeift, Drama nur des Drama willens entstehen lässt und Charaktere recht schwachsinnige Entscheidungen treffen lässt. Da wird die Party dann schon mal mitsamt ihrer Ausrüstung in den Kerker geworfen und die Fähigkeiten die dem Protagonisten am Anfang zuteil werden spielen gegen Ende plötzlich keine Rolle mehr, obwohl damit ein bestimmtes Drama in sekundenschnelle hätte aufgelöst werden könnte. Dazu gesellen sich eine Reihe pubertärer Flachwitze und Anspielungen zum Fremdschämen und generell ein im Vergleich zur Grundstimmung recht fehlplatzierter Humor.
Die Charaktere sind recht ordentlich geraten, Zael mal ausgenommen, dessen Hintergrundgeschichte praktisch zu nichts führt, außer dass er eben jetzt ein Weltverbesserer ist und dessen Synchronsprecher anscheinend die Regieanweisung bekam, seine Dialogzeilen so monoton wie nur irgendwie möglich herunterzuleiern. Die anderen haben dafür alle ihren eigenen schrulligen Charakter und bekommen durch optionale Ereignisse etwas mehr Tiefe. Allerdings sollte man nicht allzu viel in dieser Richtung erwarten, ihre Hintergrundgeschichten würden in einem Tales-Spiel vielleicht zwei oder drei Skits ausmachen. Auf der Antagonistenseite bekommt man es unter anderem Leider mit Jirall zu tun, einem der übelsten und triefigsten Klischeebösewichten der böse weil böse ist die ich in den letzten Jahren jemals ertragen musste.
Zugutehalten muss man dem Spiel, dass es nach dem Ende noch einmal einen relativ umfangreichen Epilog bietet, in dem man sogar einige Story-Nebenquests mit eigenen Dungeons bestreiten kann.



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Die Welt selbst ist relativ überschaubar gehalten. Die Schauplätze fokussieren sich hauptsächlich auf die Stadt Lazulis auf der gleichnamigen Insel und die nähere Umgebung. Man findet sich aber auch immer wieder auf längeren Außeneinsätzen jenseits der Inselgrenzen wieder. Die Welt ist nicht zusammenhängend sondern man wählt die einzelnen, eher kleinen Gebiete über eine Übersichtskarte an. Im Kontrast dazu steht die Stadt selbst, die äußerst weitläufig und umfangreich geraten ist. Sie fungiert als Dreh- und Angelpunkt zwischen den Missionen, zu der man immer wieder zurückkehrt und somit einen Ruhepol zum restlichen, actionbasierten Gameplay darstellt. Man kann sie am ehesten mit der Stadt aus Radiata Stories vergleichen, allerdings ist sie mehr Kulisse als in jenem Spiel. Zwar gibt es viele, mit teils dutzenden Passanten gefüllte Straßenzüge und ruhigere Hintergassen, wirklich ansprechbar sind aber die wenigsten von ihnen und auch die Häuser sind nur Zierde. Gerade mal zwei Tavernen und das Schloss sind wirklich betretbar. Die anderen Läden bestehen nur aus dem immergleichen, verschwommenen Hintergrundbild, vor welches ein Menü gelegt wurde. Was die NPCs betrifft laufen diese immerhin nicht komplett ziellos umher, sondern bilden kleine Menschentrauben vor Straßenkünstlern und Heralden, bevor sie nach einiger Zeit weiterbummeln und Kinder spielen Fangen. Außerdem reagieren sie immer auf den Fortschritt der Handlung und man kann sie bei der Unterhaltung über tagesaktuelle Themen belauschen.
Obwohl der Großteil der NPCs zwar nur Statisten sind, kann man trotzdem auf verschiedene Arten mit ihnen interagieren. Am ehesten sticht hier das Feature hervor, sie anzurempeln und wegzustoßen. Reagieren sie anfangs noch recht ungehalten und pöbeln den Raufbold an, nehmen sie sich mit fortschreitender Handlung und dem damit steigenden Ruhm etwas zurück und bejubeln zum Schluss sogar solche Aktionen. Ein besonders witziges Detail ist, dass man zu Beginn beim Versuch, Ritter in ihren schweren Rüstungen anzurempeln, selbst weggestoßen wird. Nach einiger Zeit prallen beide Parteien voneinander ab und am Ende kann man sie, wie normale NPCs, zur Seite schubsen. Besonders witzig fanden es die Entwickler wohl, dem Spieler eine Armbrust mit Bananenschalten in die Hand zu drücken oder überall Apfelkörbe zu platzieren, die man ausschütten kann. Treten NPCs (oder man selbst) auf besagtes Obst, passiert das Unvermeidliche. Außerdem kann man viele von ihnen "angaffen", um eine Reaktion zu erzwingen. Diese reicht von einem Kommentar über die Schenkung diverser Gegenstände bis zur handgreiflichen Ohrfeige.
In Seiten- und Nebenstraßen blinken immer wieder Punkte am Boden auf, die man im Suchmodus anschauen muss, um Gegenstände zu erhalten. Dazu schaltet man in eine Ego-Ansicht und bewegt einen Cursor auf das ausgemachte Ziel. Schafft man es schnell hintereinander fünf dieser mehr oder weniger zufällig erscheinenden Punkte zu treffen, bekommt man ein wertvolles Material mit dem sich Waffen und Ausrüstung verbessern lassen.



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Apropos Suchmodus, damit hat das Spiel ein Feature eingebaut welches recht inflationär Verwendung findet. Neben den erwähnten Situationen wird man auch immer wieder handlungsgetrieben in diesen Modus gezwungen. Meistens wirkt es etwas wahllos und unnötig, da das Spiel solange pausiert bis man sich eine bestimmte Stelle in der Umgebung ansieht um ein Ereignis auszulösen, anstatt dass dies einfach ohne Zutun des Spielers geschieht. Manchmal kann man sich aber auch einen Vorteil verschaffen, beispielsweise indem man einen Gegner sieht bevor dieser einen Überraschungsangriff starten kann.

Bei der Präsentation von Dialogen verwendet das Spiel eine Vielzahl von verschiedenen Stilen. Unterredungen zwischen mehreren NPCs laufen automatisch mit Untertiteln ab und beginnen, wenn man sich ihnen nähert. Man kann andere Charaktere ansprechen, wodurch wegklickbare "Dialogboxen" als Untertitel angezeigt werden, mal synchronisiert, mal nicht, eine wirkliche Regel was synchronisiert wird und was nicht habe ich nicht ermitteln können. Dann gibt es noch die, ich nenne sie mal "Face 2 Face"-Dialoge, bei denen jeweils am linken und rechten Bildschirmrand ein leicht zur Kamera hin gedrehtes Charaktermodell vor einem unscharf gemachten Hintergrund dargestellt wird. So ähnlich wie in Magna Carta 2 oder vielen Visual-Novel-artigen Spielen. Ich bin ja kein großer Fan dieser Darstellungsform. Außerdem werden die Charaktermodelle für unterschiedliche Mimiken komplett neu geladen, wodurch sie kurzzeitig verschwinden.



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Startet man eine Mission landet man nach einer Zwischensequenz automatisch im entsprechenden Dungeon. Durch diese bewegt man sich mit einer fest vorgegebenen Party von zwei bis sieben Mitgliedern, unter denen sich auch einige Gastcharaktere befinden können. Da sie gerne mal den Weg verklumpen, kann man mit einer akrobatischen Einlage über sie hinweg springen. Die Dungeons selbst sind sehr kurz und unspektakulär geraten. Sie bestehen nur aus einer handvoll Kampfräumen mit den immergleichen Designelementen wie stehende oder umgestürzte Säulen, hinter denen man Deckung findet. Auch in der Thematik wie Höhlen oder Gemäuer unterscheiden sie sich nur wenig und einige Dungeons werden sogar mehrfach wiederverwendet. Selten ist man mal in frischeren Szenarien wie einem alten Herrenhaus unterwegs. Großartige Ansprüche an die Architektur darf man nicht stellen, alles ist recht zweckmäßig aufgebaut. Die Kampfareale werden durch geradlinige Schläuche miteinander verbunden. Während dieser Überbrückungswege führen die Charaktere untereinander Smalltalk, kommentieren die aktuelle Situation oder ziehen sich einfach nur gegenseitig auf. Allerdings reichen sie längst nicht aus um die Dialoge in voller Gänze auszuführen, weswegen man praktisch immer stehen bleiben muss, damit sie nicht mitten im Satz durch das nächste Ereignis abgebrochen werden. Um das zu verhindern hätte es dem Spiel meiner Meinung nach gutgetan, die Wege durch simple Kletter- und/oder Plattformereinlagen zu strecken, auch um den Dungeonaufenthalt etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Das soll nicht heißen dass es diese überhaupt nicht gibt, es sind zum Beispiel einige wenige Schwimm- und Kletterpassagen und eine einzige Balancierpassage vorhanden, aber das hätte man ruhig weiter ausbauen können.
Was etwas nervt ist, dass in den Dungeons viele Einbahnstraßen vorhanden sind. Betritt man einen neuen Raum, verschließt sich hinter einem das Tor ohne sichtbaren Grund oder der Charakter dreht sich einfach wieder automatisch um. Man springt entweder einen Abgrund hinunter, den man nicht mehr hochkommt oder beim Gang durch den man gekrabbelt ist kommt einfach nicht mehr das Aktions-Icon, um sich erneut hindurchzuzwängen. Zwar lassen sich ein Teil der Dungeons wiederholen und dabei eventuell übersehene Schatztruhen plündern, welche wiederholbar sind und welche nicht weiß man im Voraus aber nie, weswegen man immer besonders aufpassen muss welchen Weg man einschlägt.
Bei der Wiederholung von Dungeons lassen sich übrigens die Partymitglieder, im Gegensatz zum Storyaufenthalt, selbst bestimmen. Lediglich bei der Größe der Party ist man noch den vorherigen Regeln unterworfen. Erfahrung von nun etwas im Level angehobenen Gegnern gibt es beim erneuten Besuch aber nicht mehr, dafür befinden sich zusätzliche, goldene Schatztruhen in den Gemäuern, die immer wieder frisch aufgefüllt werden. Der Inhalt der Truhen, ob nun von den originalen oder den goldenen und sogar die von Gegnern hinterlassenen Gegenstände, wird zum Großteil von einem Zufallsgenerator bestimmt, allerdings immer basierend auf einer festen Vorauswahl, so dass man mit etwas Hartnäckigkeit bestimmte Gegenstände farmen kann, wenn man es denn unbedingt darauf anlegt.



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Zufallskämpfe gibt es keine, stattdessen befinden sich die Gegner sichtbar in den Kampfarealen und warten darauf, dass der Spieler sie betritt. Da nur eine handvoll Kämpfe vorhanden sind und man beim Wiederholen der Dungeons keine Erfahrung erhält, beinhaltet jeder Dungeon einen Beschwörungskreis, von dem beliebig oft neue Gegner gerufen werden können, um an ihnen zu grinden. Man kann es sich so ähnlich wie das System aus Cosmic Star Heroine vorstellen. Aufgrund der stufenhaften Erfahrungskurve geht das Aufleveln recht fix und so lassen sich zurückliegende Charaktere, die schon lange nicht mehr in der Party waren und auch nicht automatisch mitleveln, innerhalb weniger Minuten auf ein aktuelles Level bringen.
In den ansonsten relativ statischen Dungeons kündigt sich aber ein Problem an, welches ich eigentlich eher in der Stadt erwartet hätte und welches im Kampfsystem fast unerträgliche Züge annehmen kann; die Performance. Selbst in schmalen Gängen oder leeren Räumen kann es sein, dass es plötzlich zu heftigen Slowdowns kommt und sich der Charakter nur noch in Zeitlupe fortbewegt. Besonders heftig waren sie auf einer Insel und in einer Höhle. In letzterer habe ich mal einen Test gemacht. Ich bin den Weg normal mit der Kamera hinter der Spielfigur abgelaufen, was zu Slowdowns geführt hat und einmal habe ich die Kamera so gedreht dass sie die Spielfigur von vorne zeigt. Hier lief das Spiel dann in normaler Geschwindigkeit. Der einzige Unterschied war der, dass in der ersten Situation am Ende des Ganges eine weiße Wand war, bei der ein extrem starker Bloomeffekt dargestellt wurde. Ich gehe also mal davon aus, dass ausgerechnet das übertriebene Bloom, welches ich bereits im Ersteindruck aus rein stilistischen Gründen bemängelt habe, auch einen großen Anteil an der teils miserablen Performance ausmacht.



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Das Kampfsystem bildet zweifelsohne das Herzstück des Spiels. Trotz je nach Situation recht großer Party kann man zwar nur den Protagonisten Zael steuern, es gibt aber immer mal wieder kurze Passagen in denen man in die Rolle eines anderen Charakters schlüpfen darf. Man kann seinen Teamkameraden allerdings Anweisungen geben, doch dazu später mehr. Die Kampfarenen sind so designt dass man in der Umgebung mehrere taktische Möglichkeiten zur Verfügung hat. Zum Beispiel gibt es Säulen, Mauern oder sonstige Hindernisse, hinter denen man sich durch das Deckungssystem verschanzen oder verstecken kann, wobei einige davon von Gegnern zerstörbar sind und daher nur temporären Schutz bieten. Teerfackeln lassen sich umschmeißen um die Arena in Brand zu stecken. Man kann den Magiern im Team die Anweisung geben, tragende Säulen zu zerstören, so dass die Decke über den Gegnern einstürzt oder Brücken auf denen sie stehen zu beschädigen. Bei ungefähr etwas mehr als der Hälfte der Kämpfe wird zuerst auf eine Taktikübersicht geschaltet, bei der man in Ruhe in einer Draufsicht das Schlachtfeld erkunden und die Positionen sowie Klassen der Gegner einsehen kann. Meistens wird das Begleitet von Gesprächen der Teamkameraden, die einem Tipps für das weitere Vorgehen geben.
Im Kampf selbst stellt Zaels Fokus-Modus das zentrale Feature dar. Wird dieser aktiviert, kommt es zu einer ganzen Reihe verschiedener Effekte. Zuerst einmal zieht Zael die Aufmerksamkeit sämtlicher Gegner mit einer direkten Sichtlinie auf sich. Dadurch können die Teamkameraden und besonders die Magier, deren Zauber eine gewisse Zeit zum Sprechen benötigen und ansonsten unterbrochen werden könnten, ungehindert ihre Angriffe ausführen. Ein netter Bonuseffekt für letztere ist auch, dass sich deren Spruchzeit im Fokus-Modus halbiert. Der zweite große Vorteil ist, dass gefallene Gruppenmitglieder sofort mit einigen Buffs wiederbelebt werden, wenn man über ihre Körper läuft, anstatt dass sie eine knappe Minute warten müssen bis das von alleine passiert. Jedem Charakter, auch dem Protagonisten selbst, stehen im Kampf dabei bis zu fünf Leben zur Verfügung. Sind sie verbraucht, kann er nicht mehr daran teilnehmen. Stirbt der Protagonist, ist das Spiel verloren und man kann einen der automatisch erzeugten Checkpoints laden. Nach Kämpfen werden die Charaktere aber wieder komplett geheilt. Steckt man im Fokus-Modus mehrere Treffer ein, kann man ihn beenden und dadurch eine Schockwelle freisetzen, die sämtliche Gegner im Umkreis entweder stark verlangsamt oder sogar komplett betäubt und ihnen Schaden zufügt. Man kann den Fokus-Modus also durchaus taktisch anwenden, z.B. um die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu lenken, damit die Partymitglieder ihr Ding durchziehen können und ihn dann beenden, damit man selbst eine spezielle Aktion durchführen kann, während die Gegner durch die Teammitglieder beschäftigt werden.
Daneben gibt es noch einige mehr oder weniger nützliche Features. Stehen zum Beispiel mindestens drei Partymitglieder um einen Gegner herum, so gilt er als umzingelt und nimmt mehr Schaden. Umgekehrt gilt das aber auch für einen selbst, wenn ebenso viele Gegner um einen herum stehen. Da Kämpfe aber sehr dynamisch sind und sich die Positionen häufig wechseln, kommen solche Situationen nicht so häufig vor. Schlägt man abwechseln mit seinen Teamkameraden auf Gegner ein, so gilt jeder Treffer als Kombo und erhöht den Schaden. Aber auch hier ist es oftmals effektiver, einfach wild auf den Gegner einzudreschen und somit mehr Treffer zu landen, als auf den Schadensmultiplikator zu warten.



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Diese zwei Features verblassen aber gegen die beiden anderen Techniken die dem Protagonisten zur Verfügung stehen, nämlich dem Ausfallangriff und der Wirbelattacke. Beim Ausfallangriff verschanzt man sich hinter einem Hindernis, um dann mit einer Schockwelle hervorzupreschen und mehrere Gegner zu erwischen. Besser noch, hat man zuerst die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich gezogen und versteckt sich anschließend, sind diese kurz verwirrt und nehmen durch diesen Angriff mehr Schaden. Außerdem gibt es Spezialeffekte der Waffen die den Schadensmultiplikator weiter steigern. Kaum ein Gegner hat dieser Angriffsart etwas entgegenzusetzen und es ist meistens am besten, sie zu einem Hindernis zu locken und dann den Ausfallangriff zu spammen, indem man immer wieder zum Hindernis zurückläuft und den Vorgang wiederholt. Die Wirbelattacke lässt sich noch einmal in zwei Varianten unterteilen, der Grundversion und der Wandsprungversion. Bei der Grundversion hält man die Angriffstaste gedrückt, so dass das Spielgeschehen anhält und man innerhalb eines bestimmten Radius mittels Cursor das Ziel bestimmen kann, wohin Zael dann innerhalb eines kurzen Augenblicks hinsaust, um den Angriff auszuführen. Dies verbraucht allerdings ein Element der Skill Gauge. Beim Wandsprung läuft man senkrecht eine Wand hoch, woraufhin der Zielcursor erscheint. Hierbei läuft das Spielgeschehen zwar im Hintergrund weiter, dafür wird aber der Skill Gauge nicht angetastet. Die eigentliche Funktion der Wirbelattacke ist aber nicht der ausgeteilte Schaden, sondern das Aufwirbeln von Magiekreisen. Schleudern Magier ihre Projektile auf Gegner, entsteht an der Aufprallstelle ein Magiekreis, der temporär zusätzliche Effekte verteilt, wenn man darüber läuft. Ein Feuerkreis belegt die Waffe z.B. kurzzeitig mit dem Element Feuer, ein Heilkreis erzeugt eine Blase die die Lebenspunkte langsam wieder auflädt und Statuskrankheiten aufhebt. Mit dem Aufwirbeln lassen sich besondere Effekte freischalten, die über das gesamte Schlachtfeld wirken. Der zuvor erwähnte Feuerkreis zerstört z.B. kurzzeitig die Abwehr der Gegner, der Heilkreis heilt sofort alle Gruppenmitglieder, unabhängig von ihrer Position und ein heiliger Kreis legt einen Schutzschild um die Charaktere. Beim Aufwirbeln werden die Kreise zerstört und müssen neu gezaubert werden. Das lässt sich natürlich auch dazu verwenden, um gegnerische Magiekreise zu zerstören und ihnen so die Buffs zu nehmen.



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Der Skill Gauge des Protagonisten lädt sich allmählich wie eine ATB-Leiste auf und besteht aus vier Elementen. Diese können entweder für einzelne Wirbelangriffe genutzt werden oder man spart sie sich auf bis die Leiste gefüllt ist um in den Kommandomodus zu wechseln. Hier kann man verschiedene Spezialtechniken aktivieren und den Teamkameraden Anweisungen geben, wie sie sich verhalten sollen. Das heißt, ob sie Gegner angreifen oder vor ihnen flüchten und welche Zauber sie verwenden. In manchen Bosskämpfen gibt es auch auf die Situation zugeschnittene Spezialaktionen. Zauber die hier in Auftrag gegeben werden dauern immer nur 3 Sekunden, was in dem Spiel wirklich kurz ist, aber nach Ausführung des Kommandomodus wird der Skill Gauge komplett geleert und es dauert daher eine Weile, bis er erneut einsatzbereit ist. Beim Austeilen und Einstecken von Schaden lädt sich ebenfalls pro Charakter ein Spirit Gauge auf, mit dem besonders starke Spezialangriffe, vergleichbar mit den Limit Breaks aus Final Fantasy, über den Kommandomodus aktiviert werden können. Besonders hervorzuheben ist die Technik von Mirania, mit der sie alle Charaktere komplett heilen und ein Leben wiederherstellen kann. Wenn man nicht gerade wie ein Kamikaze spielt oder gegen einen gnadenlos überlegenen Supergegner kämpft, wird man dadurch praktisch unbesiegbar.

Auch Stealth kann im Kampf ein probates Mittel sein. Versteckt man sich hinter einem Hindernis, ohne dass der Gegner dies bemerkt und schießt ihn mit der Armbrut an, so macht er sich alleine auf die Suche und kann einzeln ausgeschaltet werden. Das ist besonders hilfreich bei gegnerischen Kommandanten, die ansonsten ständig Verstärkung herbeirufen würden. Je nach Layout des Gebiets kann man sich auch von hinten an Gegner anschleichen oder sie flankieren.
Mit der Armbrust lassen sich ebenfalls Pulverfässer aus der Entfernung zur Explosion bringen oder unerreichbare Scharfschützen ausschalten. Zudem gibt es verschiedene Bolzenarten, die in gewissen Situationen von Vorteil sein können. Gegen magiebegabte Gegner empfiehlt es sich beispielsweise, auf die Hexentöterbolzen zu wechseln, um bei ihnen enormen Schaden anzurichten und wie die Passanten in der Stadt sind auch die Gegner nicht gegen Bananenschalen und deren unvermeidlichen Effekt immun...
Zu guter Letzt kann man noch gegnerische Angriffe kontern, indem man im richtigen Augenblick die Verteidigungstaste drückt. Im Nahkampf kommt es dabei zu einem Gegenangriff, Projektile werden zurückgeschleudert.

Gegenstände die man im Kampf einsetzen kann gibt es übrigens keine. Mann muss mit den reinen Fähigkeiten der Spielcharaktere auskommen. Gelegentlich liegen ein paar Bomben in der Gegend herum, die spezielle Effekte auslösen und z.B. einen Heilkreis erstellen oder Gegner betäuben.



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Insgesamt bietet das Kampfsystem eine Vielzahl verschiedener Möglichkeiten, um sich so richtig auszutoben und ist wesentlich komplexer als in anderen Genrevertretern mit einem actionbasierten Kampfsystem wie Tales oder Ys. Auch bei Bossen gibt es immer wieder Kniffe die den Auseinandersetzungen etwas Würze verleihen. Da werden schon einmal Teamkameraden aufgefressen wenn man nicht aufpasst und dürfen für den Rest des Kampfes nicht mehr an diesem teilnehmen. Oder Zael selbst wird aufgefressen, was ihm aber ermöglicht, im Magen der Bestie für ordentlich Radau zu sorgen. Mal muss man einem Widersacher auf dem Kopf springen um ihm den Gnadenstoß zu verpassen, ein anderes Mal schleudert man Magieprojektile im Zelda-Stil zum Absender zurück.
Das Problem ist allerdings, dass der Schwierigkeitsgrad größtenteils recht niedrig ist und Techniken wie der Ausfallangriff und der Wirbelangriff so überpowert sind, dass man den Rest gar nicht mehr benötigt und strategisches Vorgehen obsolet macht. Außerdem bricht die Performance regelmäßig in den Keller ein und findet sich im einstelligen Bereich wieder. Hier läuft alles nur noch in Zeitlupe ab oder es läuft so unregelmäßig dass perfekte Timings schwer umsetzbar sind. In einem Bosskampf hatte ich z.B. echte Schwierigkeiten, dessen Projektile zurückzuwerfen, da es kurz vor dem Auftreffen immer wieder zu Slowdowns kam und ich die Verteidigungstaste daher zu früh gedrückt habe. Wenn das Schlachtfeld voll mit Gegnern und Magiekreisen ist geht fast gar nichts mehr.
Außerdem plappern die Charaktere auch im Kampf wie ihnen der Schnabel gewachsen ist. Will man sich die Dialoge komplett anhören, muss man sich irgendwo verstecken und erst einmal ein bis zwei Leben der Mitstreiter opfern, ohne dabei einzugreifen, da die Kampfdauer ansonsten nicht für das komplette Gespräch ausreicht. Besteht ein Kampf aus mehreren Phasen, kommt es zu erneuten Gesprächen und man sucht sich wieder ein Versteck, während der Rest vermöbelt wird. Und auch während des Kampfes geben sie dem Spieler immer wieder Tipps, was denn jetzt zu tun ist.


Beim Levelaufstieg werden die Attribute automatisch verteilt und beim Erreichen bestimmter Stufen werden neue Fähigkeiten und Zauber freigeschaltet. Zudem findet man immer wieder auf dem Boden, in Truhen oder von Gegnern hinterlassene Power Ups, die die Attribute der Party dauerhaft steigern. Waffen und Ausrüstung lassen sich mit Geld und ab gewissen Stufen mit besonderen Materialen verstärken und erhalten ab bestimmten Stufen zusätzliche passive Fähigkeiten, die z.B. den Schaden an bestimmten Gegnertypen zu erhöhen, die Lebenspunkte zu regenerieren, die Spruchdauer von Zauber zu verkürzen und vieles mehr. Die Waffen und Rüstung bestimmen auch das Aussehen der Charaktere und sind die einzige Möglichkeit, diese zu individualisieren. Was mich wundert ist allerdings, dass es von der Ausrüstung abhängt ob die Charaktere Tattoos tragen oder nicht...
Man kann die Ausrüstung zwar noch umfärben, auf solchen Quatsch möchte ich hier aber nicht eingehen.


Neben den obligatorischen Fetchquests, die man sich bei bestimmten NPCs in der Stadt abholen kann, werden je nach Storyfortschritt auch immer wieder optionale Quests mit Nebengeschichten freigeschaltet, die oftmals zu einem komplett neuen, optionalen Dungeon führen. Neben einer Tauschquest über mehrere Stationen darf man außerdem mit einer Bande von Kindern verstecken spielen und sich in der Arena in drei Saisons als Krieger beweisen. Man kann sich sogar einen Harem an kreischenden Cheerleadern halten, zu welchem Zweck auch immer das gut sein soll... o.O
Ansonsten gibt bzw. gab es noch einen Online-Multiplayer-Modus, zu dem ich allerdings nichts sagen kann.



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Info: Stücke die mir besonders gut gefallen haben werden mit einer (Empfehlung ★) gekennzeichnet.


Toberu mono (Instrumental)

https://www.youtube.com/watch?v=0ekbFwl4NWg

Order and Chaos

https://www.youtube.com/watch?v=xYO3Cjr3L4s

Bathed in Light

https://www.youtube.com/watch?v=xpljPKZl-sE

Invitation to Madness

https://www.youtube.com/watch?v=R9kegcMun1g

Conflicting Impressions

https://www.youtube.com/watch?v=S9nk4HwNb1w



Fazit
Sakaguchi wollte mit The Last Story neue Wege gehen und das ist ihm gelungen. Es bricht das im Genre oft generische Gameplay auf und kommt viel näher an Actionspiele mit größtenteils einzigartigen Begegnungen mit Widersachern heran. Leider konnte das Team die ambitionierten Gameplayideen nicht wirklich gut umsetzen und so krankt das Spiel an einer technischen Präsentation die stark zu wünschen übrig lässt, ja oftmals sogar den Spaß richtig vermiest. Das Kampfsystem würde ich jedenfalls gerne noch einmal in einer technisch ausgereifteren Variante sehen.
Die größten Mankos sind aber die Story und das Writing. Die Geschichte läuft relativ konstruiert ab und bedient sich ausgelutschter Klischees und Abziehbildchen. Die Schreiber machen sich die Welt wie sie ihnen gefällt und pfeifen größtenteils auf Logik. Außerdem merkt man an den vielen Schwarzblenden, über die ein Erzähler spricht, dass dem Spiel wohl kein besonders großes Budget zur Verfügung stand.
Und so drücken die dämliche Handlung und schlechte Performance das Spiel leider, trotz einiger Lichtblicke, ziemlich nach unten.



Wertung: ★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert




https://abload.de/img/letsplaythelaststorye3gj0e.jpg (https://abload.de/img/letsplaythelaststoryecpjjv.png)

► Zur Spieleübersicht

Bildquellen: Nintendo (https://gamesites.nintendo.com.au/the-last-story/en_AU/games/ms/the_last_story/home.html), Gamestar (https://www.gamestar.de/galerien/the_last_story,94390.html), Video Games Blogger (https://www.videogamesblogger.com/2012/01/01/the-last-story-screenshots-gallery.htm), TheGamersMinistry (https://www.youtube.com/playlist?list=PLF7374998F444B56B)

LittleChoco
12.08.2020, 18:03
Da das auch noch in meinem Backlog rumdümpelt, hab ich jetzt nur mal die Bilder überflogen und deinen Bericht wegen möglichen Spoilern mit Absicht nicht gelesen. Aber 1 von 5 Punkten als Abschlussfazit klingt ja ehrlich gesagt nicht so berauschend. :\

Kann allerdings sein, dass mein Schwesterherz es demnächst trotzdem vorschlägt, weil es auf ihrer Möchte-ich-zugucken-Liste relativ weit oben steht. Hmmm...

Cuzco
12.08.2020, 19:46
Jetzt muss ich doch auch mal ganz kurz was dazu schreiben. Ich war in den letzten Wochen mit Arbeit überfrachtet, daher bin ich weder groß zum Lesen noch zum Schreiben gekommen. Aber seit gestern bin ich endlich im Urlaub.


Da das auch noch in meinem Backlog rumdümpelt, hab ich jetzt nur mal die Bilder überflogen und deinen Bericht wegen möglichen Spoilern mit Absicht nicht gelesen. Aber 1 von 5 Punkten als Abschlussfazit klingt ja ehrlich gesagt nicht so berauschend. (...)

Ich glaube, es handelt sich bei The Last Story um ein Spiel, das ziemlich polarisiert. Ich habe die zwei Reviews (Das Dull und Nayuta) mal zum Anlass genommen und meine Wii U wieder angeworfen, um noch mal ein paar Spielstände von The Last Story anzuspielen und ein Gefühl dafür zu bekommen.

Und mir geht es ganz anders als Nayuta - meine Einschätzung geht eher in Richtung von dasDull (https://www.multimediaxis.de/threads/145738-dasDulls-JRPG-Challenge-2020-The-Last-Story-5-6?p=3403922&viewfull=1#post3403922).

Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter und würde behaupten, dass Last Story nach Twilight Princess (Zelda) mein Lieblingsspiel für die Wii ist. Ich finde vor allem wie das Dull vom Writing und Storytelling absolut gelungen, auch wenn es definitiv seine Klischees hat. Aber die Figuren sind m.E. super gelungen und das Spiel hat keine Längen (weil es aber auch ganz kurz ist!). Im Gegensatz zu Xenoblade Chronicles 1, das ich eigentlich immer als das beste Wii-RPG betrachtet habe, aber das weite langweilige Strecken hat, ist Last Story unglaublich motivierend, spannend und unterhaltend. Ich teste gerade für meine Challenge noch mal Xenoblade Chronicles HD, das ich mit dem neuen Tales-Of getauscht habe, daher habe ich einen guten Eindruck. Und ich hatte Xenoblade tatsächlich wesentlich besser in Erinnerung (aber mittlerweile ist es doch wesentlich weniger "hervorragend"). Ganz im Gegenteil zu Last Story, das mich in den drei bis vier Stunden wieder unfassbar gefesselt hat. Ich würde diesem Spiel eine 9 von 10 geben! Auch die Bosskämpfe sind super abwechslungsreich und man muss sich teilweise echt was einfallen lassen bzw. es gibt immer neue Situationen, die berücksichtigt werden müssen. Das ganze ist natürlich in die Story eingewebt und wirkt nicht an den Haaren herbeigezogen-

Ich finde es vom Gameplay her allerdings auch nicht wirklich gut. (Da ist Xenoblade besser). Es folgt größtenteils linearen Schläuchen, die auch noch sehr klein sind, bietet aber witzigerweise im späteren Spielverlauf überspring- oder verpassbare Storymissionen. Außerdem wurde die Entwicklung des Spiels wohl für die Xbox 360 gestartet, was die teilweise arg prächtige aber immens heruntergeschraubte Grafik erklärt. Das Spiel läuft nicht wirklich gut und erzeugt massig Slowdowns.

Wie schon gesagt: Was das Spiel auszeichnet ist meiner Meinung nach das sehr überzeugende Writing der Marke Vagrant Story oder Final Fantasy XII (wo das Writing gut war, nur die Storydichte halt leider dünn). Es ist fast durchgängig handlungsgetrieben und ich finde die Figuren und die erzählten Geschichten sehr interessant. Es ist nicht extremer Weltrettungs-Overkill und das ist auch gut so. Die Handlung orientiert sich eher "regional" und das tut der Glaubwürdigkeit extrem gut. Das Spiel hat West-RPG-Qualitäten, aber mit dem Charakterspielen von JRPGs. Und trotz einer wirklich klischeehaften Grundgeschichte, wurde dennoch ein absolut überzeugendes Ergebnis abgeliefert.

Die Spielwelt ist natürlich auch sehr regional. Das ganze Spiel spielt komplett auf einer Insel höchstens der Größe Wangerooge. Es gibt eine Stadt Lazulis und eben ein paar kleinere Gebiete. Die Stadt ist dafür sehr atmosphärisch und unglaublich detailliert ausgearbeitet. Es gibt auch viele NPCs, mit denen man aber kaum interagiert. Die meiste Zeit folgt man dem sehr straffen roten Faden und wird nicht durch Sidequests oder Nebenaufgaben abgelenkt. Und dann ist nach 25 Stunden der ganze Spaß auch schon wieder vorbei. In Anbetracht der fast 100%igen Storydichte ist das allerdings auch eine Leistung und kommt nur noch in den Final Fantasy-Spielen der Ära PS1 so vor. Allen Klischees zum Trotz: Aber von den Operation Reinfall-Spielen ist The Last Story das Schönste geworden. Wenn auch sehr kurz. Wenn auch technisch sehr unausgereift. Und wenn auch eine klassische Mittelalter-Low-Fantasy-Erzählung ohne jetzt mega den Twist. Komplett ohne Sci-Fi oder übertriebenen Anime-Kram. Und ohne den für JRPGs so obligatorischen großen lila Dungeon, in dem man vier Stunden durchrennt, kämpft und nur einfachste Schalterrätsel lösen muss. Und da Sakaguchi so viel Herzblut da reingesteckt hat, habe ich mir echt einen zweiten Teil gewünscht. Gerne mit denselben Figuren. Gerne genauso kurz. Aber auf einer anderen Insel.

PS.:
btw.: Ich habe letztes Jahr mir ja The Last Remnant geholt, als es für die Switch herausgekommen ist. Weil ich immer wieder lese, dass einige Leute The Last Story damit vergleichen… "Last Remnant" bietet m.E. jedoch eine richtig üble Story und die Charaktere sind Trottel. Ich fand es überhaupt nicht motivierend und habe es im ersten Drittel daher abgebrochen. "Last Story" hingegen hat mich sofort wieder in seinen Bann gezogen und ist für mich ein grandioses Spiel.

Ich schreibe das hier v.a., damit Ihr meinen Geschmack etwas besser einschätzen könnt. Und als Entscheidungshilfe. Denn wenn ich ein Spiel so und so bewerte, ist das vielleicht nicht für jeden was. Wer Last Remnant nicht mochte, weil es meiner Meinung nach ein sehr unbeholfenes Writing und Storytelling an den Tag legt, der kann evtl. trotzdem mit Last Story glücklich werden. Beide Spiele haben eine ähnliche "Optik", aber sind komplett verschieden.

p.p.s.:
1 Stern bei Nayuta ist wie ich das sehe auch nicht ganz schlecht. Auch wenn er insgesamt 5 Sterne vergibt, aber Totalausfälle sind wohl nur null Sterne, oder?

Nayuta
14.08.2020, 12:58
1 Stern bei Nayuta ist wie ich das sehe auch nicht ganz schlecht. Auch wenn er insgesamt 5 Sterne vergibt, aber Totalausfälle sind wohl nur null Sterne, oder?
So ist es. Die verhaltene Wertung ist zustande gekommen weil es zumindest stellenweise nette Storyelemente hat, auch wenn ich das Writing wie schon gesagt größtenteils unbeholfen und an vielen Stellen widersprüchlich bis unlogisch finde, was ich im Ersteindruck und in dasDulls Thread mit Beispielen belegt habe. Mit Anime-Klischees komme ich bis zu einem gewissen Grad gut zurecht, was ich nicht leiden kann ist, wenn eine Handlung mich für dumm verkaufen möchte. Und das Kampfsystem macht eigentlich auch Spaß, wird aber leider ständig durch die Performance torpediert wird. Das Spiel hat Potenzial, konnte mich aber nirgends richtig überzeugen. Würde ich es komplett mies finden hätte es keinen Punkt einheimsen können, wirklich weiterempfehlen kann ich es aber auch nur bedingt.


Die Stadt ist dafür sehr atmosphärisch und unglaublich detailliert ausgearbeitet. Es gibt auch viele NPCs, mit denen man aber kaum interagiert. Die meiste Zeit folgt man dem sehr straffen roten Faden und wird nicht durch Sidequests oder Nebenaufgaben abgelenkt. Und dann ist nach 25 Stunden der ganze Spaß auch schon wieder vorbei. In Anbetracht der fast 100%igen Storydichte ist das allerdings auch eine Leistung und kommt nur noch in den Final Fantasy-Spielen der Ära PS1 so vor.
Aufgrund der optionalen und verpassbaren Quests muss man, wenn man ohne Lösung spielt, die weitläufige Stadt aber immer wieder nach jedem kleinsten Ereignis nach neuen Questgebern abgrasen was ordentlich Zeit verschlingen und das Pacing stören kann. Natürlich kann man die links liegen lassen und sich nur auf die Haupthandlung fokussieren, aber das kann man bei anderen RPGs auch, selbst bei den bezüglich des Pacings oftmals kritisierten Legend of Heroes-Spielen. Die hohe Storydichte kommt meiner Meinung nach eher durch die sehr kurzen Minidungeons zustande und nicht weil man nicht durch Nebenbeschäftigungen abgelenkt wird. Denn abgelenkt kann nur derjenige werden der sich ablenken lässt.


Komplett ohne Sci-Fi oder übertriebenen Anime-Kram. Und ohne den für JRPGs so obligatorischen großen lila Dungeon, in dem man vier Stunden durchrennt, kämpft und nur einfachste Schalterrätsel lösen muss.
Naja. Najaaaa komm. ;) Also das Spiel wird gegen Ende nicht weniger abgespact als man es von einem Tales gewohnt ist und die Charaktere sind wandelnde Anime-Klischees, seien es jetzt die kratzbürstige Syrenne, die verfressene Mirania oder der Schürzenjäger Lowell, was besonders von Jirall auf die Spitze getrieben wird. Selten einen so faul geschriebenen Klischeecharakter gesehen. Und dann noch die ganzen pubertären Flachwitze oder zweideutigen Badeszenen der weiblichen und männlichen Protagonisten... Also der einzige Unterschied zwischen diesem Spiel und einem Tales sind die fehlenden Kulleraugen.
Was den Enddungeon betrifft, nun, der dauert sicherlich nicht mehrere Stunden und Rätsel gibt es in dem Spiel sowieso keine, aber ansonsten erfüllt er mit einer verglichen mit den vorherigen Dungeons längeren Spieldauer, abstrakten Raumdesign, pastellenen Farbtönen und dem obligatorischen Bossrush die übliche Enddungeon-Etikette. Sogar die aus vielen Tales- und auch anderen Spielen gewohnte Trennung der Party ist vorhanden. :D

Nayuta
15.08.2020, 19:36
https://up.picr.de/39354631fe.png

Sword & Fairy 6
~ Ersteindruck ~






FINGER WEG!!


Sword and Fairy 6 ist auf der Playstation 4 eine technische Katastrophe mit einer schlechten Performance und zahlreichen Bugs die ein Weiterspielen unmöglich machen oder zumindest stark erschweren. Ganz Hartgesottene die es trotzdem einmal anspielen möchten sollten sich im Klaren darüber sein, was sie erwartet.



Schwerwiegende Fehler


Bereits im ersten Kampf, direkt nach dem Einführungsvideos, begrüßt einen das Spiel mit einem Haufen polygonalen Grafikmüll, die Menüs können nicht gesteuert werden und nach einiger Zeit friert das Bild ein. Abhilfe schafft es, die Systemsprache der Konsole auf Englisch zu stellen. (In späteren Kämpfen ist die Systemsprache egal, es scheint sich nur auf den ersten Kampf auszuwirken.)
https://up.picr.de/39228030bt.jpg (https://up.picr.de/39228035jr.jpg)
Das Spiel hinterlässt einen guten ersten Eindruck.


Schließt man im Hauptmenü den Info-Reiter sofort mittels der Menütaste (Options), lässt sich das Menü anschließend nicht mehr öffnen und alle anderen Funktionen, außer dem Reden mit NPCs, sind ebenfalls deaktiviert. Das Wechseln von Gebieten, Eingehen von Kämpfen oder Aktivieren von Zwischensequenzen stellt den normalen Zustand nicht wieder her. Da man ohne Menü nicht speichern kann hilft nur der komplette Neustart des Spiels. Daher sollte man sich angewöhnen das Menü immer durch Drücken der Abbruchtaste (X) zu beenden, damit dieser Fehler gar nicht erst auftreten kann.
Auch nach einem Bosskampf kam es vor, dass das Menü anschließend nicht mehr funktionierte. Hier musste ich das Spiel neu starten und den Kampf erneut bestreiten.


In Kämpfen kann es plötzlich vorkommen, dass die Menüs einfach nicht mehr bedienbar sind und der Kampf etwas später einfriert. Hier hilft nur ein Neustart des Spiels (Konsolensprache noch immer englisch). Es gab aber eine Stelle an der ich das Problem auch danach und bei jedem folgenden Kampf hatte. Ich weiß nicht genau wie ich es gelöst habe, nach einigem planlosen/verzweifelten Herumgelaufe und dem Versuch, das Gebiet zu verlassen (wovon ich storymäßig gehindert wurde), ging es irgendwann wieder...
Neben normalen Kämpfen ist mir das auch schon bei einem Boss passiert, was gleich doppelt dämlich ist, da diese besonders anfangs sehr hart austeilen können und auch gut im Einstecken sind, so dass die Kämpfe schon mal eine Weile dauern können.


Das Spiel lädt zum Erkunden ein und sogar dazu, "Out of Bounds" zu gehen, allerdings kann einem die Kollisionsabfrage gerne mal einen Strich durch die Rechnung machen und man bleibt selbst an Stellen hängen, an denen man es nicht erwartet hätte. Unter Umständen kann es helfen, das Menü zu öffnen (manchmal in solchen Fällen nur mit R2 statt Options möglich), da die Figur so von der Sprung- in die Ausgangsstellung wechselt und man zu einem erneuten Sprung ansetzen kann, meistens bleibt man aber gefangen und muss neu laden.
https://up.picr.de/39228098ua.jpg (https://up.picr.de/39228106nw.jpg) https://up.picr.de/39228099fi.jpg (https://up.picr.de/39228110pp.jpg)
https://up.picr.de/39228100pr.jpg (https://up.picr.de/39228117cb.jpg)
Info: Bilder wurden aufgehellt da sie bei Nacht gemacht wurden.
➀ Nein, hier habe ich nicht im richtigen Moment einen Schnappschuss gemacht sondern stecke bereits seit gut einer Minute zwischen den Kisten unten und der Flagge oben fest.
➁ Wer hat sich nicht schon immer gefragt was sich unter einer Treppe befindet?
➂ Hände hoch!? Fragt mich nicht wie man sogar außerhalb einer Mauer feststecken kann...


Es gibt manche Stellen mit Einweg passierbaren Wänden. Springt man arglos oder aus Versehen dagegen, sitzt man in der Falle und muss neu laden.


Es kann sein dass das vierte Partymitglied in Kämpfen einfach nicht mehr auftaucht. Hier konnte ich nur den Neustart des Spiels als Lösung ausmachen. Simples Laden eines alten Spielstandes, selbst über den Umweg des Titelbildschirms, hilft nicht.


Bei all den möglichen Fehlern die jederzeit unverhofft auftreten können ist es ratsam häufig zu speichern. Aber auch hier kann man sich nicht sicher fühlen und es ist mir schon mehrere Male beim Speichervorgang abgestürzt. Glücklicherweise waren die Spielstände nicht beschädigt sondern wurden einfach nicht überschrieben. Man sollte sich zwischen den Speichervorgängen allerdings nie zu viel Zeit lassen, damit im Fall der Fälle nicht zu viel Fortschritt verloren geht.




Sonstige Kritikpunkte


Die Performance des Spiels ist nicht wirklich gut. Beim normalen Durchschreiten der Städte und Dungeons kommt es alle paar Schritte zu deutlichen Nachladerucklern, die nicht nur den Spielfluss erheblich stören sondern vor allem bei Sprungpassagen sabotierend wirken. In Kämpfen kann man Animationen nicht nachverfolgen da diese oftmals so ruckeln dass man nur ein paar wenige Frames zu Gesicht bekommt.


Die Ladezeiten zwischen den Gebieten sind schon etwas lang, dafür dass es Ingame ständig zu Nachladerucklern kommt. Störend ist auch, wenn Zwischensequenzen durch solche Ladebildschirme unterbrochen werden, weil für einen kurzen Dialog zu einer anderen Szene gewechselt wird, nur um daraufhin wieder zur vorherigen zu wechseln.


In Zwischensequenzen kann es schon mal passieren dass Charaktere keine Laufanimation haben und über den Boden schweben. Auch Grafikbugs wo eigentlich eine Animation abgespielt werden sollte kommen vor.


Auswahllisten scrollen nicht automatisch wenn man die Richtungstaste gedrückt hält. Man muss für jeden Eintrag erneut die Taste drücken. Besonders spaßig ist das im Titel-Menü (vergleichbar mit Titel der Tales-Spiele) mit mehr als 100 Einträgen, wenn man den gerade neu erhaltenen ansehen und ausrüsten möchte. Dass es etwas laggt wenn neue Einträge geladen werden macht es nicht angenehmer. Später könnte das auch im Gegenstandsmenü toll werden, wenn man mehr davon eingesammelt hat.


Im Menü für Runen scrollt die Auswahlliste nicht mit und man muss blind weitermachen sobald man den sichtbaren Bereich verlässt. Zum Glück kann man die Runen noch anhand des Vorschaufensters bestimmen, ansonsten wäre das Feature praktisch unbenutzbar.


Im Ausrüstungsmenü gibt es einen verbuggten Charakter bei dem die Ausrüstung nicht direkt angezeigt wird sondern die des zuvor ausgewählten Charakters. Man muss dann erst einmal etwas durch die Kategorien scrollen und anschließend die gewünschte auswählen, damit dort seine speziellen Waffen und Rüstungen zur Auswahl bereit stehen. Befindet man sich aber z.B. im Waffenmenü eines Charakters und wechselt anschließend zu diesem verbuggten, so kann man ihm die Waffe des zuvor selektierten Charakters ausrüsten, von dem diese dann entfernt wird und auf die dieser dann auch nicht mehr zugreifen kann, selbst wenn der verbuggte Charakter sie wieder ablegt. Um die Waffen wieder erscheinen zu lassen muss man das Spiel komplett neu starten (ist natürlich nur nötig wenn man dazwischen gespeichert hat).


In der Übersetzung wird noch immer ein gebrochenes Englisch wie in Xuan-Yuan Sword verwendet, immerhin reden aber besonders NPCs kein solch unverständliches Kauderwelsch mehr. Trotzdem ist es gerade bei Quests ärgerlich, wenn benötigte Gegenstände anders benannt- oder in falschen Mengen angegeben werden.


Als Video abgespielte Zwischensequenzen sind nicht untertitelt.
https://up.picr.de/39228124vu.jpg (https://up.picr.de/39228130pg.jpg)
Mädel, ich habe keine Ahnung was du da redest. Untertitel würden helfen...


Etwas Kurioses zum Schluss. Manchmal scheint die Level of Detail-Logik etwas übereifrig zu sein. So werden nicht nur Objekte im Hintergrund die als unnötig angesehen werden ausgeblendet, sondern sogar teile der Kleidung des Charakters im Vordergrund.
https://up.picr.de/39228057yb.jpg (https://up.picr.de/39228075kl.jpg) https://up.picr.de/39228059mt.jpg (https://up.picr.de/39228085ib.jpg)
Ich habe ihr nicht unter das Kleid geguckt euer Ehren, ehrlich!



In diesem Spiel folgt ein Ärgernis dem nächsten und in den bisherigen knapp 10 Spielstunden war ich ständig damit beschäftigt, Lösungen für bestimmte Probleme zu finden, die ein Weiterspielen unmöglich machten. Immer wenn ich dachte, bestimmte Probleme in den Griff bekommen zu haben tauchte auch schon ein neues auf, daher gebe ich mich gar nicht erst der Illusion hin, dass es in Zukunft besser laufen würde und ich bereits am Ende der Fahnenstange angekommen wäre. Der nächste Game Breaking Bug lauert sicher schon hinter der Ecke und es ist nur eine Frage der Zeit, bis er zuschlägt. Es ist mir unbegreiflich wie das Spiel in diesem Zustand durch Sonys Testverfahren gekommen ist. Auf einen Patch hoffe ich auch nicht mehr, dazu ist das Spiel bereits zu alt und außer einem kleinen Patch der Probleme beim Spielstart beheben soll wurde auch nicht mehr viel seitens der Entwickler gemacht.

Warum ich es trotzdem vorerst weiterspiele?

Nun, zum einen gefallen mir das Setting und die Atmosphäre der Welt und den weitläufigen Städten. Aber auch, dass das Spiel mit teilweise ziemlich kurios gesetzten Aussichtspunkten, über die man besondere Gegenstände und Ansehen in der Umgebung erhält, explizit zum Erkunden und sogar Out of Bounds-gehen animiert, kommt meinem Entdeckerdrang entgegen. Die Musik ist stellenweise recht schön und unterstreicht das Setting perfekt. Das Kampfsystem kann man am ehesten mit Final Fantasy 13 vergleichen, allerdings kann man jederzeit zu anderen Partymitgliedern wechseln und man ist auch nicht künstlich auf zuvor definierte Paradigmen beschränkt. Hektisch kann es trotzdem werden und ich habe noch nicht so das Gefühl, wirklich alles unter Kontrolle zu haben. Gerade bei Bossen kann es haarig werden. Die Geschichte ist zwar noch nicht mega spannend, allerdings befinde ich mich auch erst noch am Anfang und zumindest die Mysterien um die Charaktere, denen sehr viel Zeit zum Atmen gelassen wird, wecken ein gewisses Interesse.


https://www.youtube.com/watch?v=l7Yf5Q0uAOI


Ich weiß noch nicht ob ich es wirklich durchspielen werde. Ich weiß noch nicht einmal ob ein reißender Geduldsfaden oder ein technisches Problem, welches ein Weiterspielen unmöglich macht, zum Abbruch führen würden. Aber ich versuche jetzt erst einmal zumindest so weit wie möglich zu kommen.

Loxagon
16.08.2020, 00:17
Das klingt ja verdammt verbuggt. Extrem verdammt.

Zu TlS: ich fand recht gut, aber ja, die Storylücken sind blöd. Möglich dass Nintendo hier eine große Mitschuld hat und man das Spiel bis zum Zeitpunkt X haben wollte. Hier wäre ein Remake sinnvoll - dass dann auch die Lücken stopft.

Dnamei
20.08.2020, 23:35
Der Ersteindruck zu The Last Story liest sich sehr amüsant^^
Das Kampfsystem klingt schon interessant, aber ich glaube mich würden die ganzen Performance Probleme auch nur unnötig aufregen, so dass ich damit keinen Spaß hätte. Vor allem wenn es hin und her schwankt.

Sword & Fairy 6 scheint aber ein sehr spezielles Erlebnis zu sein, mit jeder Menge echte Welt Rätsel zum weiterkommen. Gab es dafür nicht schon einen hübschen Fachbegriff? Wobei es in dem Video schon ganz cool aussah, wie man die Stadt erkunden kann. Nur wirkte es auch recht leer. Wobei ich mich da gefragt habe, ob man eigentlich in den Ocean rings um die Karte stürzen kann und dann nicht wieder rauskommt und neu starten muss? Nach den bisherigen Eindrücken vermute ich schon.
Da wünsche ich dir viel Kraft und Glück, dass du es vielleicht doch bis zum Ende schaffst.

Nayuta
21.08.2020, 23:09
Och es sind schon einige NPCs unterwegs, aber die verteilen sich halt in dem Gebiet und das im Video gehört eher zu den kleineren. Außerdem werden sie auf die Distanz sowieso ausgeblendet. Generell fühlt es sich weniger belebt an als z.B. die Stadt aus The Last Story mit den generierten Menschenmengen, aber so bis zu 12 Passanten können schon gleichzeitig auf dem Bildschirm auftauchen.
Hier mal zum Vergleich eine etwas größere Stadt:


https://www.youtube.com/watch?v=p3V_TebSCys


Wenn man ins Wasser fällt wird man an den Stadteingang zurück teleportiert. Man kann auch in anderen Gebieten z.B. in Abgründe fallen und wird dann zurückgesetzt. In einer Stadt wird das sogar vorausgesetzt um einen Aussichtspunkt zu erreichen, da man dann an eine erhöhte Position teleportiert wird.


Da wünsche ich dir viel Kraft und Glück, dass du es vielleicht doch bis zum Ende schaffst.
Vielen Dank, doch für meinen getreuen Mitstreiter, den DualShock 4, kommen diese Glückwünsche zu spät. Aufgrund des ständigen Herumgedrückes auf dem Steuerkreuz zum Navigieren durch die langen, nicht automatisch scrollenden Listen ist dieses heute kaputt gegangen. Möge er in Frieden ruhen, er war ein wahrer Held! :(



Bugreport #2


Schaut man sich im New Items-Tab an, was man gerade aufgenommen hat und schaut später erneut nach, so werden bei einigen der Einträge die Namen dupliziert anstatt dass die originalen angezeigt werden. Um das zu verhindern sollte man immer nachdem man reingeschaut hat den Tab wechseln, damit der Inhalt des New Items-Tab geleert wird.


In einem Dungeon muss man mehrmals in einem Minispiel mit einem Boot durchs Wasser rudern um weiterzukommen. Wenn man ein Hindernis auch nur leicht berührt spielt die Physik verrückt und das Boot legt sich quer oder beugt sich nach vorne. In diesem Zustand kann man zwar beherzt weiterfahren, sobald man am Ufer anlegen möchte steigt aber nur der Charakter mitsamt den Paddeln aus, man selbst behält weiterhin die Kontrolle über das Boot und kann nicht mehr an Land gehen. Und jetzt kommt’s, die Entwickler wussten was sie für eine Grütze zusammenprogrammiert haben und fragen den Spieler daher nach einiger Zeit periodisch, ob er zur nächsten Anlegestelle teleportiert werden möchte. Gut denke ich mir, warte ich einfach ab bis ich erneut gefragt werde. Gesagt getan, der Dialog erscheint, ich klicke auf Bestätigen und... nichts passiert. :D Wenn der Fehler auftritt hilft nur ein Neustart.
https://up.picr.de/39270451lv.jpg (https://up.picr.de/39270455so.jpg)
Das versteht man also unter einer Trockenübung.


Landet man mit dem Luftschiff irgendwo kann es sein, dass die X- und Y-Achsen des linken Analogsticks vertauscht werden, sobald man den rechten Kamerastick bewegt. Der Fehler macht sich auch dadurch bemerkbar, dass das Luftschiffmenü verbuggt ist und sofort wieder verschwindet wenn man es aufruft.
Wenn man sich in einem Gebiet mit einem Ausgang befindet kann man diesen benutzen um sich zu einem anderen zu teleportieren. Wenn das Luftschiffmenü nun wieder korrekt funktioniert ist Bug behoben. Ansonsten muss man den Vorgang solange wiederholen bis es funktioniert.
Wenn das Gebiet keinen Ausgang hat dann kann man sich über das Luftschiffmenü in ein anderes Gebiet mit einem Ausgang teleportieren. Das Menü ist zwar verbuggt und wird nicht dargestellt wenn man es versucht aufzurufen, aber man kann trotzdem noch darin blind navigieren. In dem anderem Gebiet dann den Ausgang wie zuvor beschrieben benutzen.
Sollte gar nichts helfen kann man auch speichern und das Spiel komplett neu starten. Einfach neu laden behebt das Problem übrigens nicht.


In einer Stadt gibt es ein Minispiel in dem man Perlen einsammelt und in welchem man beim zweiten Besuch für eine Nebenquest eine gewisse Punktzahl erreichen muss. Trotz mehrerer Versuche und einer Vielzahl der geforderten Punkte ließ sich diese Quest nicht beenden. Tja, stellt sich heraus dass sich das Spiel erst zig Storyereignisse später einfach so dazu entschließt, auch wirklich Punkte gutzuschreiben und meine vorherigen Versuche komplett umsonst waren...


Das Beste kommt zum Schluss. Nach einer Storysequenz befinde ich mich in einem Raum in dem ich mit einem NPC reden soll, der aber einfach nicht auf mich reagiert. Hinter mir befindet sich eine offene Tür, bei der aber eine unsichtbare Barriere den Durchgang verhindert. Also speichere ich und lade erneut um zu testen, ob der Fehler dadurch behoben wird und hoppla, auf einmal befinde ich mich auf der anderen Seite der Tür und somit in einem Lategame-Gebiet, von dem aus ich sogar die Welt bereisen kann. Das ist zwar nett um etwas herumzuschnuppern, aber da man durch die unsichtbare Barriere vom Storytrigger abgesperrt ist sitzt man in einer Sackgasse, also sollte man besser den Spielstand vor der Sequenz laden.

Winyett Grayanus
22.08.2020, 19:24
Ich hatte das Spiel ja vor ein paar Tagen auch angefangen und habe bisher nur gemerkt, dass es wahnsinnig ruckelt. Aber da du ja einige Stunden weiter bist (ich habe bisher keine Stunde gespielt), freue ich mich schon, dass das wohl noch alles auf mich zukommt.
Dieses Spiel wirkt auf jeden Fall deutlich unpolitierter als Xuan-Yuan, das ja auch schon nicht perfekt war. Ich muss hier demnächst mal einen Satz aus dem Intro reinstellen, von dem ich einen Screenshot gemacht habe ... die Übersetzung ist echt noch schlechter und wurde wahrscheinlich sogar stellenweise automatisch erstellt.

Gestern habe ich mal Everreach ausprobiert, das mich stellenweise sehr an Sword & Fairy erinnert ... die Idee ist gut, aber es hakt an allen Ecken, man bleibt hängen, die Steuerung ist ungenau...:confused:

Nayuta
23.08.2020, 21:27
Was die Übersetzung betrifft bekleckern sich beide Spiele nicht gerade mit Ruhm, aber ich würde sagen dass Sword and Fairy 6 dann doch noch einen Tacken besser ist als Xuan-Yuan Sword. Klar, was die Haupthandlung betrifft nehmen sie sich nicht viel und neben dem gebrochenen Englisch mit sehr abenteuerlicher Grammatik und eigenwillig verwendeten Begriffen ist vor allem die Sinnhaftigkeit oft anzuzweifeln, aber gerade was die NPC-Dialoge betrifft sitze ich eigentlich nie mit lauter Fragezeichen vor dem Bildschirm, während ich bei Xuan-Yuan Sword hier praktisch immer Detektiv spielen- und mir die Sinnhaftigkeit an kleinsten Details forensisch zusammenpuzzeln musste. :D

Aber Schnitzer gibt es trotzdem zuhauf, z.B. dieser Klassiker hier:

https://up.picr.de/39280242yi.jpg (https://up.picr.de/39280251zd.jpg)
Guter Mann, wie heißen's denn nun, Peng oder Kang? (Anm.: laut anderen NPCs wäre wohl "Kang" korrekt)

Oder hier, wo für einen Enzyklopädieeintrag einfach mal eine Itembeschreibung reinge-copy-pastet wurde:

https://up.picr.de/39280243rw.jpg (https://up.picr.de/39280257je.jpg)
Cool, kann ich "Wuyan Village" etwa auch im Kampf einsetzen?^^



Eine maschinelle Übersetzung will ich nicht ausschließen, wobei mir dazu manchmal zu viele Rechtschreibfehler reingeworfen werden, aber zumindest teilweise könnte das schon der Fall sein.



Bugreport #3


Das Spiel findet immer wieder neue Wege mich zu ärgern.^^ Dieses Mal konnte ich nach einigen Storysequenzen keine Kämpfe mehr eingehen. Weder per Überraschungsangriff noch indem man den Gegner berührt, sie wurden einfach nicht mehr initiiert. Den Spielstand neu laden hilft wie fast immer nichts und nur ein Neustart behebt das Problem (zuvor speichern ist aber erlaubt).


Im Kampfmenü werden unter Items nur 8 Gegenstände angezeigt und die Liste ist nicht scrollbar (auch nicht blind wie in einigen Listen im Hauptmenü). Da bei mir die ersten 8 Slots voll mit HP-regenerierenden Gegenständen sind kann ich die anderen nicht mehr erreichen, die unter anderem MP oder SP wiederherstellen oder genutzt werden um Statuskrankheiten aufzuheben (nicht dass man sie bräuchte, denn nach einem doch eher hohen Schwierigkeitsgrad auf "normal" zu Spielbeginn ist dieser recht schnell auf "quasi nicht vorhanden" gesunken).


Nach einem Charakterwechsel kann man plötzlich nicht mehr rennen. Lässt sich aber durch einen erneuten Wechsel schnell beheben, von daher eher Kleinkram. :D

Dnamei
26.08.2020, 00:34
Stimmt, in dem Video sieht es etwas belebter aus. Und mit dem Teleport hört sich sinnvoll an, bin nur bei all den anderen Bugs überrascht, dass es auch funktioniert^^ Das Opfer deines Controllers soll auch nicht vergessen werden :(
Aber die ganzen Bugs unterhalten zumindest beim Lesen :D

LittleChoco
26.08.2020, 18:28
Also wenn ich mich über Indie-Spiele einer einzelnen Entwicklerin aufrege, in denen es vor Bugs nur so wimmelt, ist das eine Sache.
Aber wenn ein ganzes Studio mit mehreren Entwicklern, das nicht zum ersten Mal Spiele rausbringt, so einen Murks abliefert, ist das ja echt 'nen Zahn schärfer. :eek:
Durchhalten! xP

Nayuta
27.08.2020, 22:51
Es ist halt so schade denn das ist eigentlich ein echt gutes Spiel. Die Story ist gut, die Charaktere sind gut, die Umgebungen reißen nach heutigen Maßstäben grafisch zwar keine Bäume aus aber sind äußerst atmosphärisch und sogar das Kampfsystem ist gut. Und das sage ich als Hasser des Kampfsystems wie es in Final Fantasy 13 implementiert ist. :D Wenn doch nur die ganzen Bugs und technischen Probleme nicht wären...

Ach und apropos Teleports @Dnamei, das bringt mich gleich zur allseits beliebten Kategorie:



Bugreport #4


Man reist in Zwischenwelten in die man später dann (vorerst optional?) zurückkehren kann. In einer davon (der mit dem in einem vorherigen Post erwähnten Ruderboot) gibt es aber einfach keinen Teleport mehr nach draußen und das Luftschiff kann man hier auch nicht herbeirufen. Man ist für alle Ewigkeit in der Welt gefangen, es sei denn ich habe etwas übersehen, allerdings habe ich alle möglichen und sogar die unmöglichen Stellen mehrfach abgegrast.
Und dabei könnte man in dieser Welt so gut Runen farmen die die Erfahrungspunkte nach einem Kampf erhöhen... :(


Eigentlich ist es bei all den Fehlern verwunderlich dass das Spiel zuvor höchstens mal beim Speichervorgang abgestürzt ist. Dass das nicht sein kann dachte sich das Spiel auch selbst und so ist es mir nun bereits mehrfach beim Ladenbildschirm und auch mal mitten im Dungeon abgestürzt. Doppelt dämlich ist es, wenn es sich um den Ladebildschirm der nach einem längeren Bosskampf kommt handelt... :D


Manchmal ist es vorgekommen dass nach einem Kampf die Sichtweite auf nur noch wenige Meter reduziert wurde. Lässt sich durch einen erneuten Kampf beheben.


Es ist nun auch schon mehrfach vorgekommen dass die Kamera einfach an Ort und Stelle stecken geblieben ist und ich den Charakter unabhängig davon steuern konnte. Nur drehbar war sie noch. Um das Problem zu beheben habe ich mich mit dem Luftschiff irgendwo anders hinteleportiert.
https://up.picr.de/39311757db.jpg (https://up.picr.de/39311775lg.jpg)
Huhu da bin ich!


Ist das ein Bug oder ein Feature? Wenn man im Level hoch genug ist kann man mit einem Überraschungsangriff Gegner im Dungeon sofort erledigen, ohne dass es zum Kampf kommt. Die Nahkämpfer sausen dazu blitzschnell zum Gegner hin. Manchmal kommt es vor dass sie danach in diesem "Rennmodus" bleiben und man mit c.a. dreifacher Geschwindigkeit durch den Dungeon düsen kann. Leider hält das nur bis zum nächsten Kampf. Schade, ich würde mir das eigentlich als reguläres Feature wünschen. :D
https://up.picr.de/39312258oo.jpg (https://up.picr.de/39312262pm.jpg)
Wenn man doch nur auch auf regulärem Wege in dieser coolen Pose durch die Dungeons flitzen könnte... (Bild aufgehellt)

Nayuta
13.09.2020, 23:53
Habe heute auch die letzten Add-On Zusatzepisoden von Sword & Fairy 6 durchgespielt und bin somit fertig. Die gute Nachricht ist, dass man das Spiel tatsächlich komplett durchspielen kann. :eek: Die schlechte ist, dass genug Material für einen letzten Bugreport zusammengekommen ist.^^



Bugreport #5


Gegen Ende ist es mir etwas komisch vorgekommen, dass die Geschichte an manchen Stellen etwas überhastet wirkt und wichtige Ereignisse gar nicht mehr gezeigt werden, sondern man einfach vor vollendete Tatsachen gestellt wird. Dann sind mir in den Credits, in denen einzelne Szenen der Animesequenzen im Hintergrund in schwarz-weiß zusammengeschnitten sind einige aufgefallen, an die ich mich nicht erinnern konnte. Nachdem ich sie mir erneut angesehen hatte war klar, dass das kurze Ausschnitte sind die sehr gut zu den Geschehnissen passen würden die ich vermisste. Im Hauptmenü unter Movies sind tatsächlich zwei Videos freigeschaltet, die sich aber nicht abspielen lassen. Entweder sind sie nicht auf der Disc vorhanden oder defekt.
Bei einem Let's Play der englischen PC-Version wurden die Videos auch nicht abgespielt. Erst bei einem chinesischen Let's Play wurde ich fündig. Eventuell ging hier bei der Lokalisation etwas schief...

Hier die beiden betroffenen Videos:
https://www.youtube.com/watch?v=7Lyl_YGuOg8&t=1195
https://www.youtube.com/watch?v=q9PJWxu7-4k&t=205


Nach dem Durchspielen wird automatisch ein Spielstand in Speicherslot 100 für ein New Game Plus angelegt, in welches man dann so ziemlich alles was man sich erspielt hat übernehmen kann. Dummerweise gibt es keine Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad auszuwählen und das Spiel startet einfach auf "leicht".
Will man über das Hauptmenü ein neues Spiel anfangen so ist der höchste Schwierigkeitsgrad noch immer nicht freigeschaltet und im laufenden Spiel kann man ihn ebenfalls nicht wechseln. Es ist somit nicht möglich das Spiel auf "schwer" zu spielen. :D


Am Ende wurde mir im Glossar, in dem storyrelevante Themen notiert werden, eine Vollständigkeitsrate von 72% angezeigt, obwohl alle Themenslots gefüllt waren. Es kann natürlich sein dass noch Inhalte innerhalb dieser Slots ergänzt werden können, aber 28% sind schon eine ganze Menge und ich frage mich ob es da im New Game Plus neue Inhalte gibt oder ob es schlicht ein Bug ist (ich würde mein Geld auf letzteres setzen).
Viele kann man ohnehin nicht komplett lesen da die Texte länger als der darstellbare Bereich sind und man, Überraschung, nicht scrollen kann.^^


Wenn der bereits im ersten Bugreport erwähnte Charakter, der im Ausrüstungsmenü verbuggt ist, storybedingt alleine in der Party ist, kann man seine Ausrüstung überhaupt nicht mehr wechseln. Das Ausrüstungsmenü lässt sich noch nicht einmal wirklich öffnen. Es wird zwar grafisch angezeigt, sobald man aber in eine Richtung drückt wird die nächste Menükategorie geöffnet.


In einem Gebiet werden im Hintergrund leise Stimmen abgespielt. Wird das Gebiet gewechselt, auch in Zwischensequenzen etc. werden diese Soundeffekte aber nicht beendet sondern sind die ganze Zeit durchgehend zu hören. Ja sogar wenn man ins Hauptmenü zurückgeht oder einen anderen Spielstand ladet geistern die Stimmen weiter durch die Lautsprecher. :O


In einer Zusatzepisode kommt ein kleines Mädchen vor welches in wirklich jeder Zwischensequenz in der sie vorkommt bei der Laufanimation wie ein Maschinengewehr hoch und runter zuckt.
Das genaue Gegenteil ist bei einem anderen, etwas beleibteren Charakter im Hauptspiel der Fall, der in mehreren Szenen vorkommt. Der hat beim Laufen nämlich gar keine Animation und schwebt wie ein Fels durch die Gegend.


Wenn man sich mit dem Luftschiff in ein Gebiet teleportiert kann es manchmal sein dass der Charakter komplett unsichtbar ist und man erst eine Weile herumlaufen muss biss er wieder aufpoppt.


Manche NPCs reden mit anderen, die aber einfach nicht da sind (weder Charakter- noch Kollisionsmodell). Sobald der andere Charakter dann spricht, wird über dessen Dialogbox kein Name angezeigt.
Apropos Dialogboxen, da gibt es auch so einige die einfach komplett leer sind.


Generell gibt es einige NPCs die falsch positioniert sind, z.B. mitten in der Luft oder außerhalb des Spielbereichs über einem Fluss. :D
https://up.picr.de/39496237ou.jpg (https://up.picr.de/39496240gl.jpg)
Huch, beim letzten Besuch stand die werte Dame aber noch unten bei den anderen drei NPCs. Muss wohl Zoff gegeben haben...


In einem Bossraum befand sich bereits beim Betreten das Modell des besiegten Bosses, welches während des Kampfes dann auch schön regelmäßig die Sicht versperrt hat.^^

Dnamei
19.09.2020, 13:46
Schön, dass es geklappt hat, trotz der reichen Vielfalt an Bugs. Nach dem hier:




In einem Gebiet werden im Hintergrund leise Stimmen abgespielt. Wird das Gebiet gewechselt, auch in Zwischensequenzen etc. werden diese Soundeffekte aber nicht beendet sondern sind die ganze Zeit durchgehend zu hören. Ja sogar wenn man ins Hauptmenü zurückgeht oder einen anderen Spielstand ladet geistern die Stimmen weiter durch die Lautsprecher. :O


fürchte ich allerdings, das dein System nun verflucht ist^^

Loxagon
20.09.2020, 14:23
"Voldemort und Umbridge gefällt das" :D

Nayuta
23.09.2020, 21:38
Chinese Paladin: Sword & Fairy 6

https://s12.directupload.net/images/200923/t4ii7phu.jpg (https://s12.directupload.net/images/200923/fp7wo5sc.png)



Challenge #:
08


System:
Playstation 4 [AS]


Version:
1.01


Erweiterung:
Cold Mountain Visitor
This Mortal World
The Moon and the River
Unfettered Chains
Beyond the Clouds
Lamp of Life



https://up.picr.de/31412163yg.png





► Zum Ersteindruck




"When he died, I felt like somebody has ripped a hole into my heart... when she died, the hole became even bigger... but now... I don't think I have a heart anymore..."


Das Spiel
Die beiden Yue-Geschwister Jinzhao und Qi wachten vor drei Jahren ohne jegliche Erinnerungen in einem abgelegenen Bergdorf auf. Als einzigen Anhaltspunkt vermuteten sie die bruchstückhaften Visionen, die Jinzhao immer wieder in seinem linken Auge sah und bereisen nun die Welt um ihnen nachzugehen. Die jüngste Vision zeigte ihnen eine Begegnung mit dem jungen Fürsten Zhaoyan Luo, daher ziehen sie in die westlichen Wüstenlande, um mit diesem in Kontakt zu treten. Als sie Zhaoyan begegnen, der überhaupt nie nimmer nicht wie eine Frau aussieht, überhaupt nie nimmer nicht wie eine Frau klingt und daher überhaupt nie nimmer nicht eine Frau sein kann (das ist kein wirklicher Spoiler da sich das Spiel wirklich keinerlei Mühe gibt das zu verschleiern und die Charaktere beim späteren Outing sowieso nicht so tun als wären sie überrascht gewesen), ist "dieser" hinter den Anführern eines Kultes her, den er für die Entführung zahlreicher Bewohner verantwortlich vermutet. Da sie sich Antworten über ihre Vergangenheit erhoffen wenn sie sich nur lange genug an seine Fersen heften, schließen sich die beiden Geschwister Zhaoyan auf dessen Kreuzzug an. Auf ihrer Reise kommen sie langsam einer Verschwörung zwischen einer dämonischen Zivilisation und einem Geheimbund, der im Hintergrund die Fäden zieht, auf die Schliche.

Jinzhao selbst ist ein gerissenes Schlitzohr der sich leicht in die Gunst anderer einschmeicheln kann. Zum Glück für Qi, die selbst extrem unerfahren und unselbstständig ist, immer gleich alles wörtlich nimmt und für die Jinzhao den Aufpasser spielen muss. Zhaoyan ist aufrichtig aber auch leicht naiv und will sich und ihrer Familie, in der die Oberhäupter nur über eine geringe Lebenserwartung verfügen, einen Namen in der Geschichte machen. Bereits vor den Toren der Stadt treffen sie Shifang Yu, einen zartbesaiteten und zurückhaltenden Mechaniker, den sie nur knapp dem Zorn der wütenden Amazone Xuan Shuo entreißen können, die er beim Baden bespannt hat. Etwas später gesellt sich noch das Duo um Qing Xian, einem charismatischen aber unnahbaren Schönling und Xiu Ming, einer meist mies gelaunten, gehässigen Magierin, zu ihnen. Jeder Charakter hat seine ganz eigenen Motivationen um an dem Abenteuer teilzunehmen und manche gehen sogar nur widerwillig mit, wie z.B. Xiu, die nichts von alldem hält und nur aufgrund der "Bitte" ihres Meisters und hin und wieder der "Überzeugungskraft" (AKA Handkantenschlag ins Genick) von Qing mitkommt. Dabei wird die Party recht häufig durchgewürfelt und einige Charaktere sind immer mal wieder für längere Abschnitte nicht verfügbar.



"If anything happens to me, don't exchange yourself for me. I don't want to forget about you."

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Das Spiel beginnt etwas unspektakulär mit der einfachen Schnitzeljagd um besagtem Kult auf die Schliche zu kommen und wirkt etwas bodenständiger als z.B. das märchenhaftere Xuan-Yuan Sword, doch nach einiger Zeit nimmt die Geschichte dann an Dramatik und Epik zu, wobei jede Fraktion ausführlich beleuchtet wird und es, bis auf den Kult der eher als Katalysator für die Handlung dient, keine wirklich harten Fronten gibt. Jede Partei handelt danach was ihrer Überzeugung nach das Beste ist und wird eher durch die äußeren Umstände zum Handeln genötigt. Es gibt in dem Spiel kein klares Schwarz und Weiß. Wie in Xuan-Yuan Sword wird der Fokus auf die Charaktere gelegt, die sich in sehr vielen ausführlichen Zwischensequenzen nach und nach weiterentwickeln und auch ihre eigenen Episoden bekommen. Manchmal wird man aus einer Zwischensequenz geworfen, nur um den Trigger für die nächste Sequenz direkt vor seiner Nase zu haben. Trotz lockerer Momente handelt es sich nicht um eine fröhliche Heldengeschichte und jeder Charakter, ganz egal auf welcher Seite er steht, muss im Laufe des Abenteuers schwere Opfer bringen. Daher kann die Handlung in ihren besten Momenten eine unglaubliche Emotionalität erzeugen. Zudem darf man nach dem vermeintlichen Finale im Epilog noch einmal einige offene Enden zusammenführen.

Da die Charaktere in den meisten Zwischensequenzen nur herumstehen und miteinander reden, fallen die hölzernen Animationen in der Regel nicht besonders negativ auf. Anders sieht es aus wenn das Spiel versucht, damit dramatische Actionszenen umzusetzen und sich die Charaktere dann der Reihe nach anstatt parallel bewegen oder ein Charakter langsam wegläuft während der andere nur dasteht und zusieht. Da können manche Szenen schon mal etwas gekünstelt herüberkommen. Aber immerhin gibt es hier beim Drehen der Köpfe eine Animation, im Gegensatz zu Xuan-Yuan Sword, wo das ruckhaft geschieht.^^ Besonders aufwändige Szenen werden in kurzen Animefilmchen dargestellt und einmal als Rendersequenz, was einen komischen Stilbruch zum Rest darstellt. Leider sind die Animeschnipsel nicht untertitelt, wobei das Gesprochene dort auch nicht so wichtig ist und sich meistens aus dem Kontext heraus erschließt. Schwerer wiegt da der Umstand, dass zwei Filme am Ende nicht abgespielt werden und die Handlung dadurch merkwürdige Lücken hinterlässt. Hier schafft Youtube Abhilfe, siehe dazu den Bugreport #5. Neben den vielen ausladenden Zwischensequenzen kommt es auch immer wieder zu per Tastendruck aktivierbaren Skits, die genauso wie in der Tales-Reihe mit kleinen, leicht animierten Charakterportraits dargestellt werden. In diesen lassen die Charaktere noch einmal das Geschehene Revue passieren oder blödeln etwas herum.


Die Welt selbst ist recht überschaubar gehalten, dafür sind die Gebiete meistens offener und weitläufiger ausgefallen als z.B. in Xuan-Yuan Sword. Die Städte sind schön gestaltet und reichen vom Design her von chinesischen Hauptstädten über zentralasiatische Wüstenmetropolen bis hin zu südasiatischen Dschungelhütten. Sie können mitunter recht groß ausfallen und laden zum Erkunden ein, mitunter auch wegen knifflig positionierten Aussichtspunkten die man nur mittels Sprungmechanik erreichen kann, wozu man schon mal ungewöhnliche Wege suchen muss. Aufpassen muss man nur, dass man dabei nicht zu kreativ vorgeht und plötzlich in der Geometrie oder zwischen zwei Objekten stecken bleibt, denn dann hilft meist nur das Neuladen eines vorherigen Spielstands (oder man ruft später das Luftschiff um sich wegzuteleportieren). Zudem gibt es einen Tag-/Nachtwechsel und Wetterverhältnisse wie Regen. Diese sind spielerisch allerdings nicht von Bedeutung, die Passanten bleiben z.B. bei Nacht an Ort und Stelle stehen und haben keinen Tagesablauf. Ich erinnere mich gerade nur an zwei NPCs die in der Nacht unterschiedliche Dialoge haben, ansonsten ist es eben nur dunkel. Bei Regen habe ich gar keine Unterschiede feststellen können. Ich habe zwar eine Vermutung dass es bei einer Quest die ich nicht lösen könnte eventuell regnen müsste, aber da der Regen in dem Gebiet, bis auf das erste Mal als ich es betreten habe, selbst nachdem ich es eine Stunde habe laufen lassen nie mehr einsetzte, konnte ich das nicht verifizieren und Komplettlösungen gibt es für das Spiel nicht.
Während man im ersten Drittel des Spiels noch von Ortschaft zu Ortschaft über Verbindungswege läuft, erhält man danach ein Luftschiff und kann die Orte fortan per Übersichtskarte direkt anwählen. Diese wurde leider eher lieblos gestaltet und die Gebiete werden nur als Kugeln mit Symbolen darin dargestellt. Eine Animation um zu dem ausgewählten Gebiet zu gelangen fehlt ebenfalls.



"I said I wasn't scared of dying... but I wanted to leave behind a legacy... to prove I had been alive... Then you could say my wish became true. Maybe years later, people will be scaring their children with my infamous legend..."

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Die Dungeons sind ebenfalls offener gestaltet als in Xuan-Yuan Sword. Auch hier gibt es Aussichtspunkte zu finden für die man die Sprungmechanik kreativ einsetzen muss. Manche Gebiete erlauben es sogar, Out of Bounds zu gehen und somit bestimmte Storytrigger zu umgehen, so dass man das Gebiet erst einmal in Ruhe komplett erkunden kann. Den Tag- und Nachtwechsel gibt es auch hier, dieser hat aber noch weniger Bedeutung als in Städten, es ändern sich nicht einmal die Gegner die auftauchen. Die Charaktere besitzen spezielle Fähigkeiten die sie hier einsetzen können und die das Ganze etwas auflockern. So kann Qi z.B. per Telekinese schwere Objekte bewegen und so neue Wege öffnen oder Plattformen zum Drüberspringen bauen, Jinzhao fliegt an bestimmten Stellen durch die Lüfte und Xiu verschießt Feuerbälle. Hin und wieder darf man auch kleine Minispiele bestreiten, wie z.B. eine Ruderbootsfahrt mit Jinzhao, den Kampf gegen einen Drachen, bei dem man den Feuerbällen und herabfallenden Felsbrocken ausweichen und zurückschießen muss oder kann Schiebepuzzles mit Shifang lösen, welche einzige der wenigen Rätselkomponenten im Spiel darstellen. Ansonsten gilt es sporadisch Hindernisse wie sich bewegende Plattformen, den Abhang herunterrollende Felsen oder Feuerfontänen zu überwinden. Lediglich die Laufgeschwindigkeit hätte höher ausfallen dürfen, denn wenn man ein Gebiet noch mal für optionale Quests durchqueren will kann sich das ziehen. Die Gegner laufen sichtbar in den Dungeons umher, sind aber nicht besonders aggressiv und bemerken einen nur wenn man direkt vor ihnen vorbeiläuft. Außerdem brechen sie die Verfolgung bereits nach wenigen Schritten wieder ab. Man kann sie entweder durch Berührung oder durch einen Überraschungsangriff in einen Kampf verwickeln. Bei letzterem nehmen sie je nach Levelunterschied Schaden und starten den Kampf mit verringerten Lebensleisten. Liegen das eigene Level sogar deutlich über ihren, sterben sie wie z.B. bei Paper Mario an Ort und Stelle und es kommt gar nicht erst zum Kampf. Das Beste daran ist sogar, dass man trotzdem die Erfahrung, Seelen, das Geld und die Gegenstände wie bei einem regulären Kampf erhält. Nur die Zielerfassung für den Überraschungsangriff kann manchmal etwas frickelig sein. Mir ist es z.B. mal passiert, dass ich eigentlich nur eine Schatzkiste öffnen wollte und das Spiel stattdessen einen Gegner auf der anderen Seite des Bildschirms anvisiert hat, woraufhin der Charakter über den halben Bildschirm gesaust ist.


Leider muss man sich sowohl in den Städten als auch den Dungeons ständig mit einer eher schlechten Performance herumschlagen. So kommt es trotz langer Ladezeiten zu ständigen Nachladerucklern und die Framerate fällt regelmäßig stark ab, an einigen Stellen sogar in den einstelligen Bereich, was gerade in Verbindung mit Plattformerabschnitten hinderlich ist. Befindet man sich mal in einem Dungeon mit recht einfach gestalteten, schmalen Innenräumen, in denen die Framerate stabil bei 30 pro Sekunde bleibt, kommt einem das wie eine wahre, geschmeidige Wohltat vor. Die Sichtweite ist auf der Playstation 4 stark eingeschränkt und man hat die Wand sichtbar vor sich, ab der Objekte dargestellt werden. Einige Gebiete die eigentlich eine tolle Aussicht haben sollten, etwa ein Bergdorf oder eine weite Steppe, verlieren so deutlich an Reiz, wenn man nur noch am Bildschirmrand einige Objekte sehen kann. Oder wenn man in einer Sequenz durch den Himmel fliegt und sich links und rechts Felsentürme auftun, die aber nur zur Hälfte sichtbar sind und sofort wieder im Nichts versinken. In Zwischensequenzen werden die Gebiete hingegen mit der vollen Sichtweite dargestellt, so dass einem immer wieder unter die Nase gerieben wird was man alles aussichtsmäßig während dem normalen Gameplay verpasst.^^'



"Do you remember? The first time we met you said if I came within ten steps of you, you would kill me."

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Das Kampfsystem selbst ist am ehesten mit Final Fantasy 13 vergleichbar, nur in gut :p (mal von den technischen Problemen abgesehen aber dazu später mehr), da man nicht künstliche durch Paradigmen eingeschränkt wird und auch sonstige Freiheiten genießt. Man steuert einen Charakter direkt, während der Rest von der KI übernommen wird, deren Verhalten man jederzeit festlegen kann. Allerdings kann man hier nach Belieben den gesteuerten Charakter wechseln. Zwar nehmen nur bis zu vier Partymitglieder gleichzeitig am Kampf teil, man kann sie aber jederzeit durch einen in der Reserve austauschen, auch wenn das etwas umständlich geraten ist da man einen Charakter zuerst zum Anführer machen muss ehe der Austausch möglich ist. Theoretisch kann man sogar alle bis auf einen Charakter in die Reserve verschieben, wenn man sich denn der Herausforderung stellen möchte. Anfangs sollte man sich gerade was das Heilen betrifft nicht zu sehr auf die KI verlassen und selbst Hand anlegen, da diese sich doch sehr viel Zeit lässt. Sobald die Charaktere nach einiger Zeit stärker werden kann man sie aber auch mal etwas alleine lassen.
Eine ATB-Leiste die aus fünf Segmenten besteht füllt sich nach und nach auf und man wählt aus einer Liste von Angriffen aus, die alle unterschiedlich viele Segmente verbrauchen. Mann muss nicht warten bis alle Segmente gefüllt sind sondern kann auch schon vorher angreifen, wenn die ausgewählten Angriffe weniger verbrauchen würden. Das Kampfsystem bietet einen Echtzeit- und einen Wartemodus. Anfangs war mir durch die Parallelität alles zu konfus und ich habe, weil ich die ganze Zeit mit den Menüs beschäftigt war, noch nicht einmal mitbekommen welcher Gegner mich jetzt mit einer Statuskrankheit belegt hat, darum habe ich recht schnell auf den Wartemodus gewechselt, bei dem alle anderen Aktionen nacheinander ausgeführt werden, sobald der Spieler seinen Zug gemacht hat. Als ich das System nach einiger Zeit besser überblicken konnte und meine Charaktere stärker waren, bin ich dann aber auf den Echtzeitmodus zurückgewechselt. Mit steigenden Attributen lädt sich die ATB-Leiste später so schnell auf, dass es praktisch keine Downtimes mehr gibt und sie schon wieder gefüllt ist, während man seine Angriffe auswählt. Jeder Charakter verfügt über zwei verschiedene Kampfstile mit jeweils unterschiedlichen Techniken. So wird in einem Stil z.B. der Angriff priorisiert, während sich der andere auf die Heilung oder Buffs konzentriert. Außerdem kann man einstellen, welche Techniken die KI verwenden soll und welche nicht.
Die Gegner verfügen über eine Verteidigungsleiste die man wie bei Final Fantasy 13 nach und nach durch einzelne, schwache Angriffe auffüllen kann, um den Gegner dann kurzzeitig in einen Bruchzustand zu versetzen, in dem der verursachte Schaden etwa verfünffacht wird. Für normale Gegner ist das zwar recht uninteressant, da diese gerade in Verbindung mit den Überraschungsangriffen recht schnell umfallen, doch für Bosse ist es eine bevorzugte Herangehensweise, erst einmal deren Verteidigung zu durchbrechen. Gerade wenn man auch noch die Elementarschwächen ausnutzt, die praktischerweise neben der Lebensleiste des Gegners angezeigt werden, kann das richtig reinhauen.

Bei Angriffen lädt sich ebenfalls eine globale Leiste für Spezialtechniken auf, die wiederum aus drei Segmenten besteht. Für jedes Segment kann man eine spezielle Technik ausführen, z.B. eine die der gesamten Gruppe je nach Anwender bestimmte Buffs verleiht, eine die einen Teamangriff mit zwei Partymitgliedern auslöst und eine bei der der Gegner dauerhaft mit Angriffen beharkt wird, während man die Angriffstaste hämmert. Sind alle Segmente gefüllt, lassen sich die einzelnen Techniken auch zu einer Sequenz verbinden.
Nur die letzten und somit stärksten Techniken der verschiedenen Stile greifen auf die Skill-Leiste eines Charakters zu, die beim Einsatz dann immer komplett geleert wird und sind daher nur einmalig einsetzbar, sofern man sie nicht mittels Gegenständen auffüllt, einen Levelaufstieg erreicht oder an Regenerationspunkten rastet. Da man diese erst spät im Spiel erlernt und das nur ganz am Anfang am Rande auf einer Tutorialkarte erwähnt wird, kam es mir erst etwas komisch vor, dass ich die entsprechenden Techniken im Menü plötzlich nicht mehr auswählen konnte. Sie werden von ausladenden Animationen begleitet und ihre Durchschlagskraft kann durch Quick-Time-Events erhöht werden, trotzdem verursachen sie nur unwesentlich mehr Schaden als die nächstbeste, "kostenlose" Technik, weswegen sich der Einsatz nur bedingt lohnt.
Manchmal bekommt man am Anfang eines Kampfes eine Bonusaufgabe gestellt, bei der man die Gegner innerhalb eines bestimmten Zeitfensters besiegen muss. Je nachdem wie schnell man war erhält man unterschiedlich hohe Multiplikatoren auf die Erfahrung und das erhaltene Geld. Anfangs wirken diese Ziele noch schier unerreichbar, aber sobald man etwas stärker ist, effektivere Flächenangriffe besitzt und den Gegnern mit Überraschungsangriffen durch den Levelunterschied bereits zu Kampfbeginn viele Lebenspunkte abzieht, ist das meistens kein Problem mehr. In einigen Bosskämpfen setzen die Gegner spezielle Techniken ein, bei denen man in einem Quick-Time-Event den Analogstick in eine bestimmte Richtung drücken muss, um Schaden zu vermeiden.



"The Heavens, Fate, you pretentious powers that think you control all living things... I offer you my very eyes as the price, to let me see that which I desire."

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Die größte Schwäche ist aber die generell schlechte Performance in den Kämpfen, die einiges an Spaß vermiesen. Dass man aufgrund der niedrigen Framerate einige Animationen gar nicht richtig mitbekommt, da sie wie abgehackte Diashows mit zusätzlichen Hängern ablaufen ist die eine Sache. Deutlich schwerer wirkt es sich aber auf die Menüs auf, die Eingaben nur stark verzögert ausführen oder schon mal überhaupt nicht umsetzen. Das führt dazu dass man öfter auf den Tasten herumhämmert um sicherzugehen dass die Eingaben auch wirklich registriert werden, was schließlich in Fehleingaben resultiert. Wenn sich die ATB-Leiste später schneller auflädt kann das Menü sogar im Vergleich dazu schon mal so langsam sein, dass man bei der Eingabe Zeit vergeudet. Außerdem ist die Startposition des Cursors in den Menüs recht willkürlich und man muss sich immer erst wieder orientieren, so dass blindes Spielen nicht wirklich möglich ist. Mal steht er auf dem Angriffsbefehl, mal auf den Items. Mal auf der Gegnerliste, mal auf den Partymitgliedern. Mal am Anfang einer Liste, mal am Ende. Auch die Reihenfolge der Charaktere ist immer wieder beliebig angeordnet und stimmt z.B. im Auswahlmenü nicht mit der Kampfreihenfolge überein, was in hektischen Situationen ziemlich verwirrend sein kann.
Stirbt ein Gegner während man gerade das Gegnerauswahlmenü geöffnet hat, so wird er dort weiterhin aufgeführt, man kann ihn allerdings nicht mehr auswählen. Wenn man das aber nicht mitbekommt kann man meinen, dass aufgrund der schlechten Performance die Eingabe nicht registriert wurde und drückt erst noch ein paarmal auf die Taste, ehe man es dann doch merkt. Dass die automatische Kamera oftmals nur einen Teil des Kampffeldes zeigt ist der Übersicht natürlich auch nicht gerade zuträglich.
Die Itemliste im Kampfmenü ist verbuggt und nicht scrollbar, so dass man nur die ersten acht Gegenstände auswählen kann. Da es sich bei diesen nur um HP-regenerierende Gegenstände handelt, werden andere die die Skill- oder Spezialtechnikleiste aufladen, Buffs verleihen oder Statuskrankheiten heilen komplett obsolet, da man sie einfach nie erreichen kann (es sei denn man verkauf alle anderen Gegenstände...). Wenn ein Charakter stirbt wird die Liste immerhin auf Gegenstände gefiltert die ihn wiederbeleben, so dass man nicht vom einzigen Charakter mit entsprechendem Zauber abhängig ist.

Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kann das Kampfsystem anfangs noch recht fordernd sein. Bosse und selbst normale Gegner können ganze Gruppen zerlegen, besonders wenn die KI die Charaktere auf einen Haufen klumpen lässt und die Gegner das nutzen, um Flächenangriffe zu spammen. In den ersten paar Spielstunden musste ich meine Charaktere nach Kämpfen regelmäßig heilen und Heilgegenstände im Dutzend kaufen. Vergiftet zu werden war die Hölle und nicht nur bei Bossen sondern auch in normalen Kämpfen musste ich ständig gegenheilen, wenn ich nicht bei der nächsten Attacke umkippen wollte.
Das ändert sich spätestens nach der dritten Siedlung (Sunset Tribe) schlagartig, wenn Xiu der Party beitritt und gleich die ganze Gruppe mit einer einzigen Aktion heilen kann. Nur kurze Zeit darauf werden die Charaktere durch normales Aufleveln dann so stark, dass sie nicht einmal mehr Bosse fürchten müssen, weil diese entweder nur noch Schaden im zweistelligen Bereich bei vierstelligen Lebenspunkten verursachen oder sogar oftmals komplett verfehlen. Lediglich Soforttodattacken können einem Charakter noch gefährlich werden.

Einen kleinen Tipp für das Farmen habe ich noch parat. Drückt man im Siegesbildschirm schnell die Taste zum Flüchten, so behält man das ganze Geld und die Erfahrung, der Gegner bleibt aber im Dungeon und man kann sofort einen weiteren Kampf starten.



"It wasn't a very good deal. Hundreds of years of cultivation and meditation for a few years of your life. I guess I'll need your next life and the one after that... as payment you'll have to stay with me forever."

https://s12.directupload.net/images/200923/bw9o3v3k.jpg (https://s12.directupload.net/images/200923/ktyls8mz.png)

Die Attribute werden automatisch beim Levelaufstieg erhöht. Zusätzlich erhält man beim Erreichen bestimmter Level neue Kampftechniken für sein Repertoire. Das passiert aber klammheimlich in aller Stille, das Spiel hält es nicht für nötig einem das mitzuteilen. Unter Meridian verbirgt sich das Fähigkeitensystem des Spiels, welches etwas dem Kristarium auf Final Fantasy 13 ähnelt und in welchem man die Seelenpunkte die man aus Kämpfen erhält investiert. Allerdings gibt es hier nur drei separate Linien ohne Abzweigungen, die jeweils grob für die Stärke, Verteidigung und Geschwindigkeit stehen und auch nur eine Erhöhung der jeweiligen Attribute erwirken, es werden keine neuen Techniken erlernt. Da die Seelenanforderungen für die nächsten Stufen irgendwann stark ansteigen ist es sinnvoller, alle drei Linien parallel aufzuleveln anstatt sich auf eine zu versteifen. Allzu viele Gedanken braucht man sich aber nicht zu machen, da das System nicht sonderlich gut auf den Spielfortschritt abgestimmt ist. Bereits nach etwa zwei Drittel des Abenteuers sollten alle Linien maximiert sein und das System verliert komplett an Bedeutung.

Xiu Ming kann als einziger Charakter im Kampf Gegner als Runen einfangen. Runen verfügen über einen bestimmten Effekt wie z.B. die Erhöhung der Angriffs- oder Zauberkraft und über einen Elementarwert. Sie können in Runenplatten eingesetzt werden, von denen jeder Charakter eine anlegen kann. Diese Platten haben neben eigenen Fähigkeiten unterschiedlich viele Slots für die Runen, werden aber nur dann aktiv wenn die Elementarwerte aller eingesetzten Runen den erforderlichen Minimalwert der Platte erreichen. Über ein Fusionssystem lassen sich gleiche Runen zu einer höherwertigen Rune verschmelzen, allerdings wird hierfür ein zusätzliches Material benötigt welches man nur in bestimmten Schatzkisten findet und welches daher pro Spieldurchgang endlich ist. Dummerweise schnappt sich das Spiel für diese Fusionsvorgänge nicht zuerst die nicht ausgerüsteten Runen sondern auch die bereits eingesetzten, weswegen man nach den Fusionsvorgängen immer zuerst seine Runenplatten auf entstandene Lücken prüfen sollte. Ebenfalls negativ an dem ganzen Runensystem sind die mitunter langen Listen mit hunderten Einträgen, die nicht automatisch per gedrückt gehaltener Taste scrollen, sondern in denen man für jeden einzelnen Eintrag die Richtungstaste drücken muss. Außerdem scrollen sie nicht mit sondern der Cursor verschwindet irgendwann im Nichts, weswegen man sie größtenteils blind bedienen muss.

Titel geben ähnlich wie bei einigen Tales-Spielen Boni auf die Attribute und pro Charakter kann einer ausgewählt werden. Man erhält sie durch die verschiedensten Bedingungen, z.B. durch eine bestimmte Anzahl besiegter Feinde oder fusionierter Gegenstände, das Finden von Aussichtspunkten oder Absolvieren verschiedener Geschicklichkeitstests in Dungeons. Allerdings erhält man bereits nach dem ersten Kampf einen Titel der 90% aller anderen komplett redundant macht, da die hier gesteigerten Attribute allen anderen haushoch überlegen sind. Bessere Titel erhält man dann hauptsächlich durch die Anzahl besiegter Gegner, was das ganze System so ziemlich ad absurdum führt. Die Voraussetzungen einiger Titel schließen sich gegenseitig aus, weshalb man das Spiel mindestens zwei Mal durchspielen müsste um alle zu erhalten.

Zu guter Letzt lassen sich analog zu den Runen auch Gegenstände fusionieren, um komplett neue zu schaffen. Der Unterschied besteht darin, dass man keine gesonderten Fusionsmaterialien benötigt sondern die Seltenheit der Grundzutaten an sich die Beschränkung darstellt.



"On that day I first met you, you were crying and were so upset... my heart was broken. And I thought, I don't ever want to let you cry like that again. I'm sorry... I made you cry again..."

https://s12.directupload.net/images/200923/6oocsge6.jpg (https://s12.directupload.net/images/200923/qnjd9vk2.png)

Die Nebenquests bestehen meistens aus Bringaufgaben und manchmal muss man sogar nur mit verschiedenen Personen reden. Es gibt aber auch einige Minispiele, z.B. Shuttlecock (Federball mit Füßen), ein Rennen gegen die Zeit oder ein Spiel bei dem man verschiedenfarbige Perlen aufsammeln muss. Eine Quest bei der man einem Händler eine gewisse Anzahl bestimmter Gegenstände bringen muss und die ich nicht lösen konnte fand ich richtig dämlich. Irgendwann verschwindet er nämlich storybedingt aus dem Laden, die Gegner die die benötigten Gegenstände hinterlassen sind aber erst direkt danach verfügbar. Somit kann man die Quest erst im New Game Plus abschließen. Ob das so gewollt- oder ein Designfehler ist, vermag ich nicht zu sagen. Absurder ist aber, dass ein zweiter, unbedeutender NPC-Händler in dem Laden bleibt. Hätte man deren Rollen nicht einfach vertauschen können?
Die Quests werden nicht nur monetär und durch Naturalien vergütet, sondern steigern auch das Ansehen in den Städten und bei Gilden. Hat man dieses auf das jeweilige Maximum gebracht, verhalten sich manche Einwohner zuvorkommender und bieten schon mal kostenlose Übernachtungen an. Außerdem sind später bessere Waffen und Accessoires verfügbar, als man sie regulär kaufen könnte. Eventuell werden auch neue Quests freigeschaltet, aber da bin ich mir nicht sicher ob das vielleicht doch nur mit dem Storyfortschritt zusammenhängt.
Gegen Ende steigen die Preise für Waffen und Rüstungen enorm, während Gegner nicht viel mehr Geld abwerfen als noch zur Mitte des Spiels. Wenn man nicht sein halbes Inventar verkaufen möchte (was man aber durchaus machen kann da man den ganzen Krempel sowieso nicht benötigt...) kann man schon mal in Geldnot geraten und muss etwas grinden (https://www.youtube.com/watch?v=zuKhes-KfDk). Gerade wenn man sich die verschiedenen Farbkombinationen der optionalen Kostüme kaufen möchte nagt man schnell am Hungertuch.



"My life against the lives of tens of thousands? The calculations are easy. I have made up my mind."

https://s12.directupload.net/images/200923/h8zxfjl5.jpg (https://s12.directupload.net/images/200923/oxhlbmty.png)

Was die Technik anbelangt habe ich mich ja schon zur Genüge über die schlechte Performance ausgelassen und die ganzen Bugs möchte ich ebenfalls nicht noch einmal auflisten, dazu gibt es die Bugreports in den vorherigen Posts. Es gibt allerdings noch andere Stellen an denen das Spiel krankt. Die Animesequenzen sind z.B. stark komprimiert und weisen deutliche Makroblockbildung auf. Außerdem sind sie ziemlich dunkel, fast schon wie ein "Black Crush", was bedeutet dass dunklere Stellen komplett ins Schwarze absaufen. Da die restliche Grafik in Ordnung ist müssen die Videos irgendwie falsch encodet sein. Eventuell ist das nur ein Problem bezüglich der Codecs auf der Playstation 4, denn bei einer PC-Version sahen die Videos auf Youtube OK aus und andere Videos von der Playstation 4-Version auf Youtube haben dasselbe Problem. Dabei ist mir auch aufgefallen dass auf der Playstation 4 die Physik für Kleidung und Haare komplett deaktiviert wurde, weswegen alles etwas steifer wirkt (eventuell kommt es deswegen zu den im Bugreport #5 angesprochenen Animationsproblemen...).
Sämtliche Listen in den Menüs sind nicht scrollbar indem man die Richtungstaste gedrückt hält sondern man muss für jeden Eintrag erneut die Taste drücken. Das wird besonders später nervig wenn einige über hundert Einträge enthalten können. In den Runenmenüs scrollen die Listen nicht sichtbar mit sondern man muss mehr oder weniger blind durchnavigieren. Generell ist das Scrollen auch nicht wirklich schnell sondern verzögert und träge, weswegen es zusätzlich lange dauert sich durch eine Liste zu wühlen. Manche Tabs wie z.B. das Ausrüstungsmenü brauchen ziemlich lange zum Laden. Im Menü wird nur die Zeit angehalten, NPCs und Gegner bewegen sich aber weiter. Es kann sogar sein dass wenn man etwas länger im Menü verweilt, ein zuvor besiegter Gegner neben einem respawnt und sofort zur Spielfigur rennt. Sobald man das Menü dann verlässt kommt es zum Kampf.
Es gibt offenbar einen Speicherslot für Autosaves, der vom Spiel aber nie genutzt wird, weil es eben nie automatisch speichert. Außerdem scheint irgendwo in den Tiefen des Codes der Maussupport übrig geblieben sein der auf das Touchpad gemappt wurde, denn hin und wieder wenn ich versehentlich auf das Pad gekommen bin haben sich Menüs geöffnet, deren Schaltflächen am Bildschirmrand positioniert sind. Dies ist aber schwer zu reproduzieren und nur in manchen Situationen möglich, wahrscheinlich wenn vergessen wurde den Maussupport nach irgendwelchen Zwischensequenzen zu deaktivieren.

Die Lokalisation ist zwar wie schon bei Xuan-Yuan Sword noch immer grenzwertig, trotzdem gibt es einige Verbesserungen. So sind gerade NPC-Dialoge wesentlich verständlicher. Trotzdem gibt es noch immer viele Fehler und Beanstandungen. Bezeichnungen von Gegenständen in Questbeschreibungen und im Menü können voneinander abweichen und auch die Anzahl benötigter Gegenstände wurde nicht immer korrekt angegeben. Charaktere tragen innerhalb der Textboxen und im Namensfeld der Boxen teils unterschiedliche Namen. Beschreibungen von Gegenständen, Skills oder Glossareinträgen können falsch sein und manche Dialogboxen sind komplett leer oder in seltenen Fällen überhaupt nicht übersetzt. Es kann durchaus auch zu lustigen Situationen kommen, etwa wenn im Intro von einem "Pfirsich" (peach) die Rede ist anstatt vom "Frieden" (peace). :D Immerhin ist das Intro aber noch untertitelt, was man von den Animesequenzen leider nicht behaupten kann. Leider lassen sich generell die Zwischensequenzen nicht pausieren, was besonders dann Schwierigkeiten bereiten kann wenn die Dialoge mit mehr Text unterlegt sind als sie in der chinesischen Synchronisation gesprochen ausmachen. Außerdem muss man aufgrund der teils eigenwilligen Übersetzung oft noch etwas zusätzliche Denkzeit für die korrekte Interpretation dazu rechnen, so dass man leicht Details verpassen kann. Ich habe mir dadurch beholfen dass ich die Zwischensequenzen immer über die Aufnahmefunktion der Playstation 4 aufgezeichnet- und anschließend bei Bedarf erneut angesehen habe.



"You will kill me for him? You are with him? Did you kill my father too?! You are a murderer too! Liar! You liar..."

https://s12.directupload.net/images/200923/xtf5952x.jpg (https://s12.directupload.net/images/200923/6iizwyno.png)



Die Erweiterungen
Dem Spiel liegen bereits die sechs Erweiterungen bei, die im Startmenü unter "DLC" zu finden sind. Dabei handelt es sich um etwa einstündige Kurzgeschichten die teilweise vor der eigentlichen Handlung spielen, teilweise auch währenddessen, z.B. wenn einige Charaktere gerade nicht in der Party waren. Der Fokus wird hier klar auf die Story gelegt, jede einzelne behandelt einen der Hauptcharaktere und sie geben ihnen zumindest meistens noch einmal etwas mehr Profil oder beantworten offen gebliebene Fragen. Ein kleines Bisschen Gameplay ist aber trotzdem noch vorhanden. Da alle Episoden die Kenntnis über einen Großteil der Hauptgeschichte voraussetzen und ansonsten spoilern- oder zumindest nicht ihre volle Wirkung entfalten würden, sollte man sie wirklich erst angehen wenn man das Hauptspiel durchgespielt hat.



"You promised me grass woven butterflies, 100 of them, all different! And you still owe me 99! ... Strange... then who promised me? ..."

https://s12.directupload.net/images/200923/fjwz4owy.jpg (https://s12.directupload.net/images/200923/ktc48cqs.png)



Info: Stücke die mir besonders gut gefallen haben werden mit einer (Empfehlung ★) gekennzeichnet.



https://www.youtube.com/watch?v=1yi02g-JJBQ

Und jetzt alle mitsingen: "Every day's great at your Junes!"


https://www.youtube.com/watch?v=nWinYDhzm88





Swordsman's Secret (Empfehlung ★)

https://www.youtube.com/watch?v=MIpk_Tj9-D0

Banana Rain (Empfehlung ★)

https://www.youtube.com/watch?v=2vXvPV--bZk

Drive the Wind

https://www.youtube.com/watch?v=h2ySUG8PVqU

One Night's Moon (Empfehlung ★)

https://www.youtube.com/watch?v=VwMxuMb1c8U

Fishing in the Shade (Empfehlung ★)

https://www.youtube.com/watch?v=TvpXbcPOLDE


"It was his decision to save everyone. He never hated you and I won't hate you either. But I will never be able to see you as a friend."



Fazit
Ich bin von der Story und den Charakteren recht angetan und alleine darauf bezogen würde das Spiel nur knapp an einer Topwertung vorbeischrammen. Auch das Kampfsystem macht im Grunde viel Spaß, obwohl es eine Kopie des Systems aus Final Fantasy 13 ist mit welchem ich eigentlich auf Kriegsfuß stehe, weil es die ganzen künstlichen Einschränkungen durch Paradigmen einfach weglässt und man alle Charaktere steuern kann. Die Welten sind schön designt, auch wenn sie grafisch weit vom aktuellen Stand der Technik entfernt sind und auch nicht ganz so atmosphärisch herüberkommen wie z.B. in Xuan-Yuan Sword.
Eine höhere Wertung wird aber zum einen durch die schlechte Performance verhindert, wodurch manche Dungeons zu wahren Ruckelorgien verkommen und welche das Kampfsystem oftmals überhaupt nicht mehr richtig steuerbar macht. Zum anderen sind da die unzähligen Bugs die wirklich allgegenwärtig sind, den Fortschritt verhindern können und auf die man daher sein ganzes Gameplay anpassen muss, um irgendwie mit ihnen umzugehen und nach Möglichkeit zu vermeiden.
Ich würde nach Xuan-Yuan Sword und Sword and Fairy gerne mehr dieser Spiele von Softstar im Westen sehen, da sie enormes Potenzial bieten. Dann aber bitte endlich mal mit einer kompetenten Lokalisation und bitte, BITTE erst nachdem mindestens eine Person sie mal probegespielt hat.



Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert


Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details


#
Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01
https://up.picr.de/37602542tv.png
Xuan-Yuan Sword: The Gate of Firmament
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)


02
https://up.picr.de/39354636pl.png
Chinese Paladin: Sword & Fairy 6
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung
★★☆☆☆
(2/5)






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Nayuta
04.10.2020, 19:47
https://up.picr.de/39354654qg.png

The Legend of Sword and Fairy
~ Ersteindruck ~







Ich würde nach Xuan-Yuan Sword und Sword and Fairy gerne mehr dieser Spiele von Softstar im Westen sehen, da sie enormes Potenzial bieten.
Gesagt, getan, also habe ich mich mal auf die Suche gemacht was denn so alles von der Firma im Westen veröffentlicht wurde. Bis auf Xuan-Yuan Sword 7, welches in wenigen Tagen erscheinen soll, sieht es aber düster aus. Glücklicherweise haben sich ein paar Fans der Sache angenommen und den ersten Teil der Serie, The Legend of Sword and Fairy, übersetzt und auf modernen Plattformen nativ lauffähig gemacht (https://rpgcodex.net/forums/threads/the-legend-of-sword-and-fairy-aka-chinese-paladin.99662/) (Mirror) (http://www.romhacking.net/translations/2441/). Besser noch, die Windows 98-Version ist als Freeware frei erhältlich, ein Grund mehr sich das Spiel mal näher anzuschauen. Es gibt zwar noch ein Remake für Windows XP, dort wurde die noch unfertige Übersetzung aber mittlerweile abgebrochen.


Bisher macht das Spiel einen recht linearen Einweg-Eindruck. Sobald man z.B. die zweite Stadt betritt kann man sie nicht mehr verlassen, es befindet sich einfach kein Teleporter am Stadttor der wieder hinausführen würde. Befindet man sich auf dem Weg zum folgenden Dungeon, ist man ebenso vom Rückweg zur Stadt abgeschnitten und hat man den Dungeon beendet und das Tageslicht erblickt, befindet man sich in einem komplett neuen Gebiet und kann über den Höhleneingang, der sperrangelweit offen steht, nicht mehr zurück in den Dungeon gelangen.


Einige der Dungeons wurden in der Windows 98-Version offenbar gegenüber dem DOS-Original simplifiziert. Allerdings sind die Entwickler nicht besonders gründlich dabei vorgegangen und haben einfach nur einige Verbindungswege wegretuschiert und nicht alles was daran hängt. Das führt dazu dass man ständig in der Ferne Schatzkisten auf Plattformen sieht, die man nie erreichen kann oder teilweise Gegner auf vier-Felder kleinen, unerreichbaren Plattformen herumstehen. Hier eine Beispielgrafik:


https://s12.directupload.net/images/201004/dthgdmvf.jpg (https://s12.directupload.net/images/201004/thwqjzti.jpg)

Links befindet sich der erste Abschnitt des dritten (oder je nach Zählweise zweiten) Dungeons in der Windows-Version und rechts daneben die DOS-Version. Mit dem roten Pfeil ist eine Kiste markiert die man von dem schmalen Steg links davon aus nur sehen, allerdings nicht erreichen kann (ich musste die Plattform nachträglich hineinretuschieren da sie auf der ursprünglichen Grafik nicht abgebildet war). Schaut man sich nun die Grafik der DOS-Version an befindet sich dort ein Weg der sich direkt zur Truhe schlängelt.
Da in dem Dungeon noch drei weitere, unerreichbare Kisten herumstehen hat das dazu geführt, dass ich ihn ganze drei Mal komplett abgelaufen bin und alle Ecken und Kanten angeklickt habe um zu sehen ob es nicht irgendwie einen Trick gibt um zu den besagten Kisten zu gelangen, bis mir ein chinesisches Let's Play der DOS-Version dann bestätigt hat dass einfach die Verbindungswege zu den Kisten fehlen.


Es gab auch schon einige versteckte Quests die aber keine wirklichen Belohnungen hatten. Vielleicht gibt es später etwas dafür, falls man denn wieder zurückkommen sollte oder es gibt ein verstecktes Karma-System, keine Ahnung...


Etwas ungünstig ist die Implementierung des Gamepads ausgefallen. Das originale Spiel unterstützt keines und der Support dafür wurde erst im Patch hinzugefügt. Tolle Sache, sollte man meinen... der Haken daran ist aber, dass einfach sämtliche gerade nummerierten Tasten auf Menü/Abbrechen- und alle ungeraden Tasten auf Aktion/Bestätigen gelegt werden. Und das obwohl das Spiel ein knappes Dutzend Shortcuts auf der Tastatur bietet die man nun alle nicht nutzen kann, da selbst wenn man einen Joypad-Mapper verwendet die Tasten dann doppelt belegt sind und es zum reinsten Chaos kommt. Man kann das Spiel zwar auch nur mit den beiden Grundtasten spielen, aber es geht eben etwas Komfort verloren und bitte, lasst mir doch eine Taste für die Screenshots übrig... Außerdem funktioniert das Steuerkreuz in manchen Menüs oder zum Herumlaufen nicht richtig und man muss auf den Joystick wechseln. Dieser sendet wiederum ständig Signale und das Spiel reagiert darauf wie die Dragon Quest-Teile, nämlich indem Dialoge und Mitteilungen sofort weggeklickt werden. Klickt man sich durch die Umgebung um in Kisten, Regalen, Bäumen und Sträuchern Dinge zu finden, verschwindet die Nachricht was man gerade aufgesammelt hat ebenso schnell wieder, wenn man nicht rechtzeitig den Stick loslässt. Das Projekt ist Open Source und man könnte die entsprechenden Stellen aus dem Code herausnehmen, allerdings habe ich echt keine Lust mir dafür extra eine Entwicklungsumgebung aufzuziehen...


Trotzdem macht es bisher viel Spaß, die Story hatte schon einige interessante Wendungen parat und auch ansonsten braucht es sich nicht hinter anderen RPGs desselben Zeitraums um 1995 herum wie z.B. Final Fantasy 6 zu verstecken. Außerdem ist es deutlich hochwertiger als das ebenfalls aus Taiwan stammende Brave Battle Saga.

Nayuta
21.10.2020, 11:49
https://up.picr.de/39354654qg.png

The Legend of Sword and Fairy
~ Tipps ~






Da es im Internet zumindest im englischsprachigen Raum keine wirklichen Lösungshilfen zu finden gibt, noch nicht einmal in Fanforen, habe ich hier mal einige Tipps und Tricks gesammelt, die anderen Interessierten beim Durchspielen hilfreich sein könnten. Dabei habe ich weitestgehend auf Spoiler verzichtet.



In einer Stadt fragt sich eine Frau, wo wohl ihr Mann abgeblieben sein könnte, der in der benachbarten Stadt Handel betreiben wollte. Vielleicht hat man diesen ja bereits auf dem Weg zur Stadt "getroffen" und nun einen Gegenstand im Inventar, den man ihr zeigen könnte...
https://abload.de/img/medicine_gourd0kkgg.jpg

In einer Stadt bekommt man von einer Person 30.000 Goldstücke überreicht, um eine Sache zu kaufen die 15.000G kostet. Das Tolle daran ist, dass man sich zwei weitere Geldladungen abholen kann, wenn man mit besagter Person erneut spricht und dabei weniger als 15.000G in seinem Portemonnaie mit sich führt. Also sollte man die erste Ladung des Geldsegens komplett in Ausrüstung stecken, selbst wenn man diese nicht benötigt, um sie später für die Hälfte des Einkaufspreises zu verkaufen. Von der zweiten Ladung gibt man dann gerade noch mal so viel aus um unter die 15.000G zu kommen und sich die dritte und somit letzte Ladung (wird durch einen Text in gelber Schrift signalisiert) abzugreifen. Katsching! $_$


Später kommt man an einem nebelverhangenen Pfirsichbaumwald vorbei. Dies ist ein optionaler Dungeon, den man aufgrund des dicken Nebels aber nicht betreten kann. Wenn man alleine in der Party ist kann man hier noch nicht viel machen, aber spätestens wenn man zu zweit ist hat man storybedingt ganz sicher einen Gegenstand im Inventar, mit dem man etwas gegen den Nebel unternehmen kann. ;)
Allerdings sollte man sich sputen, denn nachdem man einer älteren Person eine Phönixeierschale und ein Qilin-Horn gebracht hat und es anschließend zu einem mehrmonatigen Zeitsprung kommt, kann man den Dungeon zwar noch betreten, die sich darin abspielende Nebenquest ist allerdings nicht mehr verfügbar.
https://abload.de/img/peach_woodsv5kg9.jpg

In einem Dungeon ist man im Geäst der Bäume unterwegs und in den Baumstämmen sind Löcher die als eine Art Aufzüge fungieren. Im letzten Abschnitt, den man daran erkennt dass man von einem Ast aus links ein riesiges Vogelnest sehen kann, gerät man unter Umständen in eine Endlosschleife und man läuft immer im Kreis. Aus dieser kann man nur ausbrechen, wenn man bei zwei Aufzügen die zum selben Ausgang führen, den nördlicheren anstatt den östlicher gelegenen Eingang wählt. Erst dann wird einer der folgenden Aufzüge umgestellt, so dass er zu einem neuen Ausgang führt. Leider gibt es weder einen optischen- noch akustischen Hinweis auf diese Änderung, so dass man es im Normalfall nur mit Glück oder viel Herumprobieren herausfindet.


Im Dorf Da Li kann man sich Golden Silk Kings (GSilkKing) kaufen. Hier sollte man einfach, nachdem man sich mit neuen Waffen und Rüstungen eingedeckt hat, bis auf einige MP-regenerierende Gegenstände alle Sachen im Inventar verkaufen (außer den Waffen die man im Trial Cave Dungeon findet, da diese noch für den Endkampf nützlich sein können) und sich davon so viele GSilkKings wie möglich beschaffen. Auch alle Gegenstände und das Geld welches man im späteren Verlauf erhält kann unbesorgt darin investiert werden. Die GSilkKings kann man dann kurz vor Spielende für gratis-Levelaufstiege zu sich nehmen.
Doch Vorsicht, sobald man einer bestimmten Person 36 Käfer gebracht hat kann man sich hier nichts mehr kaufen, daher sollte man noch vor der Übergabe sein ganzes Vermögen dafür verprassen.


Im Trial Cave Dungeon muss man in Kämpfen 36 Käfer sammeln. Die tieferen Stockwerke sind komplett optional, am Ende warten allerdings wertvolle Schätze. Zuvor muss man aber ein Teleporter-Labyrinth hinter sich bringen. Da ich online keine Karten gefunden habe musste ich mir selbst eine zeichnen, um den Überblick zu behalten. Diese künstlerisch wertvolle Malerei möchte ich der Welt natürlich nicht vorenthalten. :)

https://abload.de/img/mapcujo7.jpg (https://abload.de/img/mapghkv3.png)


Nach dem Teleporter-Labyrinth in der Trial Cave befindet man sich in einem Raum aus dem es offenbar keinen Ausgang gibt. Ich konnte allerdings einfach durch eine der Wände laufen und an einer Stelle weiter nördlich dann noch einmal. Keine Ahnung ob das Illusionswände sein sollen oder schlicht ein Bug ist (auf mich wirkt es so als hätten die Mapdesigner die entsprechenden Wandgrafiken vertauscht und verdreht...).
Bei den Statuen am Ende bekommt man dann mächtige Zauber. Jeder Charakter erhält einen fest zugeteilten Zauber, wobei es einen Unterschied macht ob man zwei oder drei Charaktere in der Party hat. Ich würde aber empfehlen etwas früher mit nur zwei Charakteren herzukommen, da der zweite Charakter mehr von den erhaltenen Zaubern profitiert als der dritte.
https://abload.de/img/trial_cave_10nkhk.jpg https://abload.de/img/trial_cave_2j1j48.jpg

Gegen Ende erhält eine bestimmte Person "neue Kleider". Danach soll man zu einen Altar gehen, in dem offenbar nichts passiert. Vielleicht hilft es ja, an einer Steintafel einen der gerade erhaltenen Ausrüstungsgegenständen zu benutzen... ;)
https://abload.de/img/nuwa_jewel_1bsk3d.jpg https://abload.de/img/nuwa_jewel_262kei.jpg

Nayuta
21.10.2020, 11:52
The Legend of Sword and Fairy

https://abload.de/img/2.avi_snapshot_00.57_msj5o.jpg (https://abload.de/img/2.avi_snapshot_00.57_avks9.png)



Challenge #:
09


System:
PC [TW]


Version:
PalFans v3.3



https://up.picr.de/35671344cm.png





► Zum Ersteindruck


Das Spiel
Xiaoyao Li lebt zusammen mit seiner Tante, die eine Gaststätte betreibt, im Dorf Yuhang, träumt davon irgendwann ein berühmter Schwertkämpfer zu werden und vernachlässigt gerne mal seine Pflichten. Doch eines Tages erkrankt seine Tante schwer und der Dorfarzt ist mit seinem Latein am Ende. Ein Reisender erzählt Xiaoyao von einer nahe gelegenen Insel, auf der Feen leben die ein Heilmittel gegen die Krankheit hätten. Allerdings müsse er zuvor eine Kapsel des Vergessens schlucken. Er macht sich auf den Weg zur Insel und findet dort, nachdem er eine magische Barriere zerstört, ein Mädchen beim Baden vor, die er für eine Fee hält. Er erdenkt sich eine List und stiehlt ihre Kleider, um sie als Druckmittel gegen die Medizin einzutauschen. Nachdem sie ihm mit etwas Blitzmagie einen Denkzettel verpasst hat, stellt sie sich schließlich als Ling'er Zhao vor und willigt nach einer kurzen Unterredung mit ihm ein, ihm die Göttliche Medizin zu überlassen, da beide ohne ihre leiblichen Eltern aufwuchsen und sie daher eine Verbundenheit zu ihm spürt. Doch auf dem Rückweg stellt sich ihm ihre Großmutter in den Weg, die eine furchteinflößende Magierin ist. Da er Ling'er nackt gesehen und somit entehrt hat stellt sie ihn vor die Wahl, entweder das Mädchen zu heiraten und für immer auf der Insel zu bleiben oder die Insel zu verlassen, sich zuvor aber seine Zunge und beide Hände abzuhacken, um niemanden von dem geheimen Tempel erzählen zu können. Zum Schein willigt Xiaoyao der Heirat ein, schleicht sich nachts aber mit Ling'ers Hilfe fort, um seiner Tante die Medizin zu bringen. Just nachdem er sie dieser übergeben hat fängt die Pille des Vergessens an zu wirken und er kann sich an nichts mehr erinnern.
Doch lange muss er nicht auf ein Wiedersehen warten, denn schon am nächsten Tag findet er in der Gaststätte die von dem Reisenden und seinen Kumpanen entführte Ling'er vor, ohne sich natürlich an die vergangenen Ereignisse zu erinnern. Er befreit sie aus den Fängen der Banditen, woraufhin sie ihm davon erzählt, dass diese ihre Großmutter lebensgefährlich verletzt hätten. Beide eilen zurück zur Insel, doch für die Großmutter ist es bereits zu spät und sie erzählt Ling'er mit letzter Kraft, dass ihre Mutter vielleicht noch leben könnte und gibt ihr einen Hinweis darauf, wo sie nach ihr suchen solle. Xiaoyao willigt ein, sie auf ihrer Reise zu begleiten, die allerdings schon recht bald aus dem Ruder läuft und ihm ein schockierendes Geheimnis offenbart.



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Auf dem Weg begegnen sie zwei weiteren Begleiterinnen, die sich ihnen anschließen. Yueru Lin, die eigensinnige und etwas verwöhnte Tochter eines wohlhabenden Schwertmeisters, soll verheiratet werden, wenn sie eines Tages bei einem Martial Arts Turnier gegen ihren Herausforderer verliert. Doch da sie in ihren Fähigkeiten ihrem Vater nachkommt, konnte zu dessen Leidwesen bisher noch kein Anwärter einen Erfolg verbuchen. Die freche und lebhafte Ah Nu ist die Tochter der Königin des White Miao-Stamms und sucht nach dem Wasserjuwel, um ihrem von einer Dürre geplagten Heimatland den Regen und somit den Wohlstand zurückzubringen. Derzeit befindet sie sich auf den Spuren eines Diebes, in dessen Besitz sie das Juwel vermutet.

In der Geschichte wechseln sich immer wieder lockere Momente mit Dramen ab und kaum wurde ein bestimmtes Ziel erreicht, kommt es auch schon zum nächsten herben Rückschlag den die Protagonisten erleiden müssen. In jeder Stadt die man auf der Reise besucht findet eine Minigeschichte statt, so leidet die eine z.B. unter einem Schlangendämon der ständig junge Mädchen entführt, während die andere aufgrund einer marodierenden Diebesbande unter einem Lockdown steht und die Protagonisten erst einmal festsitzen. Die Haupt- und Nebenhandlungen sind dabei stets interessant gehalten und bieten einige unerwartete Wendungen, nur zwischen den Protagonisten hätte ich mir dann und wann etwas mehr Interaktion gewünscht. Das soll nicht heißen dass es diese nicht gäbe, aber während man die meiste Zeit zu zweit unterwegs ist, fühlt sich bei drei Charakteren einer immer wie das fünfte Rad am Wagen an. Die traute Zweisamkeit wird immer wieder aufgebrochen indem sich Xiaoyaos Begleiterinnen abwechseln und somit frischer Wind in die Party gebracht wird. Lediglich das Ende kommt dann doch etwas überhastet und plötzlich. Nach einem recht unspektakulären Enddungeon der nicht wie ein solcher wirkt (eine Serpentine die sich durch eine braune Höhle schlängelt, gefolgt von einem grauen Kerker) wollte ich den Endkampf nicht als solchen wahrnehmen und hatte ihn mir unnötig schwer gemacht, da ich ständig ressourcensparend vorgegangen bin (als ich ihn ein zweites Mal gemacht hatte und alles auf den Gegner geworfen habe was mein Arsenal hergab, war er nach knapp fünf Runden besiegt). In der recht kurzen und offen gehaltenen Endsequenz muss man sich dann vieles selbst zusammenreimen.

Der Fortschritt verläuft dabei streng linear und ähnlich wie in Secret of Evermore oder Brave Battle Saga kann man alte Gebiete nicht mehr betreten, sobald man in der Geschichte voranschreitet. Im Gegensatz zu Secret of Evermore gibt es aber keine Weltkarte, über die man diese Gebiete später wieder erreichen könnte. Es gibt immer wieder kleinere Nebenquests, die organisch durch Unterhaltungen mit den Passanten in das Spiel integriert sind und nicht über eine Anschlagtafel oder Ähnliches umgesetzt wurden. Manchmal erhält man eine Belohnung, manchmal geht man aber auch leer aus und ich weiß nicht ob es bei diesen dann nur um die Geschichte an sich ging oder ob ich etwas falsch gemacht habe. So findet man zum Beispiel etwas über eine Dreiecksbeziehung bei den Hofwachen- oder die Umstände einer Prostituierten heraus, wirklich entlohnt wird man aber nicht.



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Neben den Ingame-Dialogen wird die Handlung auch immer wieder durch animierte Zwischensequenzen fortgeführt. Diese bestehen hauptsächlich aus detaillierten Standbildern auf denen sich höchstens mal ein paar Sprites bewegen, so wie man es aus den Videosequenzen von Mega-CD- oder PC Engine CD-Spielen her kennt. Meistens werden sie mit Ingame-Grafiken dargestellt, ganz am Anfang und am Ende des Spiels aber auch in Form von AVI-Videos. Das ergibt in den Videos, in denen gerenderte 3D-Elemente vorkommen durchaus Sinn, in anderen die komplett aus 2D-Elementen bestehen frage ich mich aber, warum man die Qualitätseinbußen der mit Makroblocks behafteten und im Gegensatz zur Ingame-Grafik stark verpixelten Bilder in Kauf genommen hat. Ich kann es mir höchstens dadurch erklären, dass man anders nicht auf die PCM-Musik zurückgreifen konnte.

Für gewöhnlich steuert man Xiaoyao durch die Welt und die restlichen Charaktere laufen ihm in einer Formation hinterher. In einigen storybedingten Situationen führen aber auch die anderen Charaktere die Gruppe an, wenn der Fokus gerade auf diesen liegt. Dabei gibt es kein wirkliches Scrolling, der Bildschirm springt stattdessen feldweise vorwärts. Durch die hohe Bewegungsgeschwindigkeit entsteht so der Eindruck einer doch recht ruckeligen Fortbewegung, an die man sich nach einiger Zeit aber gewöhnen kann. Situationsbedingt spielt die Handlung bei Nacht, wobei hier einfach die Farben des gesamten Bildschirms entsättigt- und somit auch Menüs dunkler dargestellt werden. Selbiges gilt für Effekte wie "Hitzeflimmern", bei denen auch die Menüs in die Wellenbewegung miteinbezogen werden. Speichern und Laden ist jederzeit möglich, egal ob in der Stadt, auf dem Feld oder im Dungeon.

In den Städten geht das Leben munter seinen Gang. Passanten laufen auf vordefinierten Wegen umher und haben Routen, auf denen sie irgendetwas treiben. Kinder spielen fangen, Seilspringen oder liefern sich Rennen auf Holzstockpferden, Wachtrupps ziehen durch die Straßenzüge, Betrunkene lungern in den Gassen herum und Hunde bellen den Charakter an oder laufen ihm sogar hinterher. Neben den Läden sind auch viele private Häuser begehbar, so dass man die Bewohner um deren Habseligkeiten erleichtern kann. Waren können nicht in normalen Ausrüstungs- oder Gegenstandsläden verkauft werden, sondern man muss sie zu Pfandleihern bringen.



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In den Dungeons wird man sehr viel Zeit verbringen. Sie sind umfangreich und labyrinthartig mit vielen Abzweigungen aufgebaut. Außerdem folgen oft mehrere Dungeons direkt aufeinander. Gerade später werden sie recht ausufernd und für einen musste ich mir sogar eine Karte zeichnen (LittleChoco wäre stolz auf mich :D), da es sich um ein Teleporter-Labyrinth handelte und einfache Notizen nicht mehr ausgereicht haben, um den Überblick zu behalten (siehe dazu den Post mit den Tipps). Hin und wieder müssen Schalter betätigt werden um an anderen Stellen Wege freizulegen, ansonsten sind außer einigen versteckten Pfaden keine Rätsel vorhanden.
Die Gegner laufen sichtbar umher und werden durch verschiedene Sprites repräsentiert, die aber nicht zwingend etwas mit den tatsächlichen Gegnergruppen gemein haben müssen. Es ist zwar schön dass es keine Zufallskämpfe gibt, das kann allerdings auch dazu führen dass wenn man vor mehreren wegläuft und in eine Sackgasse gerät, man gegen alle direkt nacheinander antreten muss. Außerdem hätte die Respawnzeit ruhig etwas großzügiger ausfallen dürfen. Aufgrund der vielen Abzweigungen läuft man schon mal eine Weile in eine Richtung, bis man entweder in einer Sackgasse landet oder erkennt, dass man sich auf dem richtigen Weg befindet und zuvor noch einmal eine der vorherigen Abzweigungen erkunden möchte. Dann kann es sein dass die zuvor besiegten Gegner bereits wieder da sind und man erneut gegen sie kämpfen- oder geschickt umgehen muss (die Flucht aus dem Kampf ist natürlich auch immer eine Option). Und gerade im Enddungeon haben die Entwickler es mit Gegnerparties übertrieben, so dass ganze Pulks auf den Spieler einstürmen und alle paar Schritte in einen weiteren Kampf verwickeln.
In zwei Dungeons hatte ich einige merkwürdige Situationen. Im ersten davon kam es immer dazu, dass eine Berührung mit dem Gegner gleich zwei Mal direkt hintereinander denselben Kampf ausgelöst hatte. Allerdings erhielt ich zumindest für jeden einzelnen die Belohnungen und die Charaktere wurden dazwischen auch immer geheilt. Im anderen Dungeon, welcher rein optional war, konnte man an den (unsichtbaren) Teleportern die zu Gebietswechsel führen sollten vorbeilaufen. Das war dann dumm wenn man plötzlich in einer Sackgasse stand, zurücklief und orientierungslos durch das Labyrinth irrte, nur um dann wenn man zurück kam verwundert festzustellen, dass es an der Stelle ja doch weiter ging und man nur nicht auf das richtige Feld getreten ist.



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Das Kampfsystem ist traditionell rundenbasiert und bietet keine wirklich ausgefallene Mechaniken. Durch die kurzen Animationen fühlt es sich sehr schnell und zackig an. Neben normalen Angriffen, Techniken und Zauber stehen auch Teamangriffe zur Verfügung. Dabei verbrauchen alle Charaktere ihren Zug, um gemeinsam einen mächtigen Angriff auszuführen. Welche Technik dabei eingesetzt wird hängt davon ab, welcher Charakter den Angriff initiiert. Der Vorteil davon ist, dass diese Techniken keine Magiepunkte verbrauchen und außerdem immer zu Beginn einer Runde, unabhängig vom Agilitätswert, ausgeführt werden. Durch das Anlegen spezieller Accessoires können Teamangriffe in Beschwörungen umgewandelt werden (die man später aber auch als reguläre Zauber erhält). Diese verursachen bei allen Gegnern Schaden, ziehen den eigenen Charakteren aber auch einen gewissen Prozentsatz der Lebenspunkte ab. Gerade anfangs und im Mittelteil des Spiels können Kämpfe dadurch schnell gewonnen werden, später haben die Gegner aber zu viele Lebenspunkte und man bringt sich damit eher selbst um. Ein netter Nebeneffekt von Teamangriffen ist auch, dass man damit die Züge von verwirrten Charakteren überspringen kann. Diese nehmen dann zwar nicht daran teil und die Angriffe fallen schwächer aus, aber zumindest greifen sie nicht die eigenen Charaktere an. Teamangriffe stehen allerdings nicht mehr zur Verfügung, sobald sich ein Charakter mit den Lebenspunkten im kritischen Bereich befindet.
Gegenstände und sogar Waffen können auf Gegner geworfen werden. Dadurch werden sie zwar verbraucht, richten aber auch Schaden an oder verursachen Statuskrankheiten. Gerade die Waffen im letzten Spielabschnitt verursachen hohen Schaden und sollten nicht verkauft werden, um sie später dem Endboss an den Kopf zu knallen und so den Kampf in wenigen Runden zu beenden. Es gibt verschiedene Käferarten die, wenn man sie in der richtigen Reihenfolge auf Gegner wirft, diverse Krankheiten verursachen- oder sogar zum Soforttod führen können. Da sie allerdings nicht bei Bossen wirken sind sie als Spielmechanik recht uninteressant.
Manchmal kommt es vor dass ein Charakter einen Angriff automatisch komplett abwehrt oder sich sogar schützend vor ein Partymitglied stellt, obwohl man nicht die Option zur Verteidigung ausgewählt hat. Stirbt ein Charakter besteht ebenfalls die Chance, dass ein anderer in Rage gerät und einen Buff auf verschiedene Attribute erhält. Leider sieht man generell nicht, ob Buffs aktiv sind bzw. wie lange sie noch anhalten. Heilzauber und Buffs scheinen immer die höchste Priorität zu genießen und werden unabhängig vom Geschwindigkeitswert des Charakters gleich zu Beginn einer Runde ausgeführt. Ein recht cooler Effekt ist übrigens, dass einige Angriffe dauerhaft das Aussehen des Schlachtfelds verändern können. So erzeugen Druckwellen z.B. Furchen im Boden und nach einem Schwertregen bleiben die Klingen im Boden stecken. Da man doch recht viele Kämpfe bestreiten muss ist die Komfortfunktion, die Aktionen aller Charaktere aus der Vorrunde per Tastendruck zu wiederholen anstatt sie wieder separat in den Menüs auswählen zu müssen, Gold wert. Dies funktioniert sogar über mehrere Kämpfe hinweg.
Am Ende eines Kampfes werden knapp 50% der Differenz zwischen den aktuellen Lebens- sowie Magiepunkten und den maximalen Punkten regeneriert. Je höher die Differenz ist desto mehr erhält man also zurück. Das führt dazu, dass man in Kämpfen praktisch ständig die stärksten Zauber und Techniken ohne Rücksicht auf Verluste auswählt und die Gegner meist unbeeindruckt auf die Charaktere einprügeln lässt, während ein sparsames Vorgehen die Kämpfe nur unnötig in die Länge zieht. Man gerät in normalen Kämpfen also eigentlich, bis auf wenige Ausnahmen, wenn Gegner wirklich mal verheerende Flächenangriffe einsetzen, nie in Schwierigkeiten und lediglich in Bosskämpfen muss man schon mal mit Heilgegenständen nachhelfen.



https://abload.de/img/battle60jnb.jpg (https://abload.de/img/battlel6kph.png)


Da Ausrüstung recht teuer werden kann, ist gerade der Diebstahl in Kämpfen eine gute Geldeinnahmequelle. Man erhält dabei je nach Gegner entweder Geld oder Gegenstände, die man bei Pfandleihern verhökern kann. Gegner können sogar mehrfach bestohlen werden, wobei sich die Geldsummen dann immer halbieren und Gegenstände bei Bossen sogar drei Mal stehlbar sind.

Durch eine Nebenquest erhält man später die Möglichkeit, Gegner im Kampf einzufangen und in Medizin umzuwandeln. Allerdings ist der Prozess etwas umständlich ausgefallen, da man sie zuerst auf 1/4 ihrer Lebensenergie herunterprügeln muss, was rein nach Gefühl passiert, da die Lebenspunkte nicht angezeigt werden, man sie anschließend mittels einer Technik mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einfängt, um danach im Menü einen Gegenstand auszuwählen, der die Umwandlung vollzieht. Es gehen also schon mal einige Runden dafür drauf. Bei meinen Tests wurde aber immer nur der schwächste Heilgegenstand hergestellt, weswegen ich das ganze irgendwann nicht mehr weiterverfolgt habe.

Beim Levelaufstieg werden die Attribute automatisch erhöht. Aber auch dazwischen erhält man beim Erreichen bestimmter Schwellenwerte der Erfahrung per Zufallsprinzip Punkte auf die Attribute gutgeschrieben. Neue Zauber und Techniken werden ebenfalls beim Erreichen bestimmter Level automatisch erlernt, einige erhält man aber auch durch bestimmte Ereignisse oder das Absolvieren von Nebenquests.

Das Menü schreit leider total nach Mitte der Neunziger. Es gibt im Inventar nur einen Reiter in den sämtliche Gegenstände und Ausrüstung geworfen werden. Eine Sortierung ist nicht möglich, alles wird in der Reihenfolge angeordnet in der man es aufnimmt, weswegen bereits nach kurzer Zeit ein heilloses Durcheinander herrscht und es ein wahrer Krampf wird, etwas Bestimmtes zu finden. Immerhin wird beim Zugriff auf das Menü zwischen Gegenständen und Ausrüstung unterschieden, so dass nur die einen oder anderen Einträge der jeweiligen Kategorie farblich zur besseren Orientierung hervorgehoben werden. Manchmal, aber nicht immer, müssen Schlüsselgegenstände an der richtigen Stelle manuell aus dem Menü heraus benutzt werden. Ausrüstungsläden zeigen leider nicht an, welcher Charakter eine Waffe oder Rüstung anlegen kann oder wie sich deren Attribute ändern würden. Man muss sich also immer mittels Speichern und Laden langwierig vorantasten.



https://abload.de/img/townhsjd5.jpg (https://abload.de/img/townubk9q.png)


Die Fanübersetzung steht den großen Vorbildern wie Xuan-Yuan Sword und Sword & Fairy 6 in nichts nach... leider... Man muss sich also mit den gleichen Unzulänglichkeiten herumschlagen und darf nicht zu viel erwarten. Sie ist allerdings gut genug um die Geschichte zu verstehen. Eine Sache die heraussticht ist z.B. der Verbleib von Xiaoyaos Eltern, über die das Spiel widersprüchliche Aussagen trifft. Man kann zwischen der aktuellen, "überarbeiteten" Variante und der ursprünglichen Übersetzung wählen, wobei hier lediglich einige Dialoge etwas umgeschrieben wurden, sich qualitativ aber nicht wirklich viel nehmen. Mal ist die eine Fassung besser (oder eher "weniger schlecht"), mal die andere... Außerdem scheint die neue Übersetzung sowieso nur am Anfang überarbeitet worden zu sein, später konnte ich keine Unterschiede mehr feststellen. Die alte Übersetzung unterlag außerdem einer harten Zeichenbegrenzung, was die Qualität zusätzlich verringert. Dialoge sind stark verkürzt und es fehlen z.B. oft Artikel. Bei vielen Textboxen kommt es zum Überlauf am rechten Bildschirmrand, bei dem bis zu zwei Zeichen abgeschnitten werden. Automatisch ablaufende Textboxen haben eine viel zu geringe Verzögerung und verschwinden praktisch sofort nachdem der Text angezeigt wurde. Außerdem gibt es einige Dinge die nicht übersetzt wurden, z.B. ein Kinderlied, ein komplettes Theaterstück, die Verse im Endvideo und selten mal einige normale Dialoge. Mittels OCR-Übersetzer lässt sich hier zwar etwas nachhelfen, ideal sind die Ergebnisse aber nicht.

Wie bereits im Ersteindruck geschrieben habe ich die Windows 98-Version gespielt, die kleinere Unterschiede zur originalen DOS-Version aufweist. So wurden einige der Dungeons leicht simplifiziert, was mir aber nur in dem bereits im Ersteindruck erwähnten Dungeon und in einem optionalen Teil eines späteren Dungeons explizit aufgefallen ist, da man dort Bereiche sieht, die man nie erreichen kann. In der Windows-Version wurden einige Umgebungsgrafiken etwas verbessert und mit mehr Details versehen, dafür fehlen komischerweise in manchen Gebieten die Hintergrundgrafiken und die Hintergründe sind komplett schwarz. Zuerst dachte ich dass es vielleicht ein Bug in meiner Version sein könnte, habe mir dann aber in einigen etwas älteren chinesischen Let's Plays bestätigt, dass das definitiv normal für die Windows-Version ist. Lustigerweise sind diese fehlenden Hintergründe in den Kämpfen dann vorhanden, wobei sie dort auch fest in den Kampfhintergrund integriert sein könnten…


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Das Blätterdach dieser Bäume scheint in der Windows 98-Version so dicht zu sein, dass kein Lichtstrahl hindurchzudringen vermag.

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Doch was ist das, in der DOS-Version offenbart sich plötzlich eine fantastische Aussicht!

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Ganz verzichten muss man in der Windows 98-Version aber nicht auf den Hintergrund, denn hier im Kampfsystem ist er trotzdem vorhanden.

Einige der Ingame-Sequenzen wurden als AVI-Videos umgesetzt und mit zusätzlichen 3D-Renderanimationen und PCM-Musik angereichert, allerdings nicht alle. Der Patch bietet die Option an, zwischen der MIDI-Musik der Windows-Version oder der RIX-Musik des DOS-Originals zu wechseln. Ich habe mich für die RIX-Musik entschieden, da diese generell besser klingt als die MIDIs.

Man muss nicht unbedingt den Patch verwenden, sondern kann das Spiel auch über die originale Executable starten, da die chinesischen Textdateien überschrieben werden. Dann muss man allerdings mit einigen Einschränkungen leben. Zum einen fehlt die Controllerunterstützung (was aber auch vorteilhaft sein kann, siehe Ersteindruck) und eine bilineare Filterung des Bildes ist nicht möglich, was die Pixel des niedrig aufgelösten Bildes doch sehr hart und unangenehm auf größeren Bildschirmen erscheinen lässt. Zum anderen hören sich die MIDIs recht dumpf an und wenn man auf die RIX-Musik wechselt ist deren Wiederholung störend abgehackt. Außerdem werden in Dialogen Sonderzeichen nicht korrekt dargestellt, was sich aber eventuell mit Zusatztools oder der Umstellung der Windows-Systemsprache auf Chinesisch beheben lassen könnte (habe ich nicht getestet, daher reine Vermutung).



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Die TV-Serie

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Im Jahr 2005 wurde die 34-teilige TV-Adaption zum Spiel unter dem Titel Chinese Paladin ausgestrahlt. Sie ist ein bunter Mix aus Comedy, einer Prise Martial Arts und Drama. Seeehr sehr viel Drama! Die Handlung folgt in groben Zügen den Ereignissen im Spiel, Kenner wissen also welche Situationen als nächstes auftreten. Dennoch wurden im Detail viele Änderungen vorgenommen und die konkreten Handlungsstränge oftmals in einen neuen Kontext gesetzt. Zudem wurden relativ kleine Nebenhandlungen aus dem Spiel zu richtigen Hauptgeschichten aufgebohrt. So trifft man im Spiel z.B. im Dämonenturm den Geist eines Daoisten, der einen sofort angreift und über den es anschließend noch einen kleineren Dialog gibt. In der TV-Serie wird hingegen seine komplette Vorgeschichte über mehrere Episoden hinweg detailliert erzählt.



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Auch was die Charaktere betrifft gibt es zahlreiche Änderungen. Das fängt schon bei Xiaohu an, im Spiel nur ein zehnjähriger Junge der Xiaoyao als sein Vorbild ansieht, ist er in der Serie im gleichen Alter und sein bester Freund. Yuerus Cousin Jinyuan hat im Spiel nur zwei Auftritte in denen er im Fokus steht, während er in der Serie die Gruppe sogar für längere Zeit begleitet und später eine tragende Rolle spielt. Selbiges gilt für den Drunken Sword Immortal Yixi Mo (Jian Xian Jiu). Die größten Änderungen gibt es aber bei Ah Nu und Tang Yu. Ah Nu ist nun fast schon von Beginn der Serie an anwesend, anstatt dass sie als letzter Charakter zur Gruppe hinzustößt und ihre Persönlichkeit wurde extrem überzeichnet. Um ein Gefühl für ihren Charakter zu bekommen addiere man einfach Relm, Yuffie, Selhpie und Eiko und multipliziere das Ergebnis mit 100. Tang Yu ist im Spiel ein unbedeutender Charakter der nur in einem Dialog auftaucht und danach nie wieder zu sehen ist, während er für die Serie zu einer Hauptrolle befördert wurde. Andere Charaktere wurden aufgrund von Storyänderungen komplett gestrichen oder wurden zu vergleichbaren Rollen mit anderem Kontext umgeschrieben. Ein Beispiel hierfür wäre Luo Jiao Gai, die am ehesten mit San Wei aus der Serie vergleichbar ist.


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Doch nur etwa die ersten drei Viertel halten sich weitestgehend an die Vorlage. Im letzten Viertel wird dann eine eigenständige Geschichte erzählt und das Ende weicht in gewissen Schlüsselpunkten vom Ende des Spiels ab. Außerdem wurden etwa in der Mitte einige Fillerepisoden eingestreut in denen fast nur herumgeblödelt wird und die Handlung auf der Stelle tritt. Später hingegen verhält es sich umgekehrt und gewisse Ereignisse werden sehr gehetzt und sogar wenig glaubhaft umgesetzt. Diese Stellen kommen dann ohne das Hintergrundwissen des Spiels möglicherweise nicht so gut herüber. Z.B. wenn am Ende die Hydra eine Flutwelle über das Land rollen lässt und komplett verwüstet, es in der TV-Serie aber lediglich so aussieht als würde jemand mit einem Feuerwehrschlauch etwas durch die Straßenzüge spritzen. Auch Yuerus Tod wirkt in der Serie zu willkürlich und nicht wirklich nachvollziehbar. Da 2001 ein Remake des Spiels erschienen ist besteht die Möglichkeit, dass es dort bereits einige Storyänderungen gab und die Serie sich diese zum Vorbild nahm. Da ich diese Version nicht gespielt habe kann ich dazu allerdings nicht viel sagen, laut Wikipedia sollen die Änderungen aber nur minimal ausgefallen sein.

Von den Special Effekts sollte man sich nicht zu viel erwarten. Die CGI-Effekte wirken eher, als würden sie aus einer Power Rangers-Serie aus der Mitte der 90er-Jahre stammen. Zumindest sehen die Schauspieler in Greenscreen-Szenen farblich korrekt aus (habe mal in die Serie zum dritten Spiel reingeschaut und dort werden sie von der grünen Umgebung angestrahlt). Die Martial Arts Choreografien sind solide und stecken voller "Power Rangers Explosionen". Ansonsten wurden für Monster hauptsächlich Menschen in Kostüme gesteckt oder Puppen verwendet. Wie viele chinesische Filme leidet auch diese Serie daran, dass man als Zuschauer plötzlich in Szenen geschmissen wird, ohne dass es für diese einen Aufbau gegeben hätte. Sitzen die Charaktere gerade noch friedlich am Lagerfeuer, so kämpfen sie nach einem Umschnitt plötzlich gegen Ninjas, von deren Präsenz man bis dato überhaupt nichts wusste. Bei den Kulissen kann man an markanten Stellen deutlich erkennen, dass die Sets für Städte oder Höhlen für verschiedene Schauplätze zweitverwertet werden.



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Die Serie kann offiziell und kostenlos auf Rakuten Viki angeschaut werden. (https://www.viki.com/tv/806c-chinese-paladin)
~ Vervollständigte Untertitel (nur EP 19-24) ~ (https://filehorst.de/d/dExxvxzt)

Die Untertitel werden auf dieser Plattform zu einem großen Teil von der Community erstellt, dafür werden viele Serien kostenlos angeboten. Die konkreten Ergebnisse bei Chinese Paladin sind, naja, bescheiden. Die Qualität ist definitiv schlechter als bei den Spielen von Softstar. Manchmal könnte man meinen es wäre maschinell übersetzt worden, aber unzählige Rechtschreibfehler und in Klammern gesetzte Erklärungen sprechen dagegen. Auch Namen und Bezeichnungen werden, wohl aufgrund der vielen Beteiligten, inkonsistent angegeben. Der eine umschreibt einen chinesischen Begriff mit lateinischen Buchstaben wie z.B. "Ah Qi", der nächste verwendet dann eine andere Schreibform wie "Aqi" und der Dritte übersetzt den Begriff in "Seven". Es gab auch einige Stellen bei denen mir logische Aussagen (ja/nein, positiv/negativ) unschlüssig vorkamen und nach einer Google-Übersetzung das genaue Gegenteil herauskam, was in den jeweiligen Kontexten aber mehr Sinn ergab. Mittlerweile zweifle ich daran, dass es auf dieser Welt überhaupt fähige Übersetzter für die chinesische Sprache gibt. :D Man kann die Handlung zumindest verstehen oder bestimmte Dinge korrekt interpretieren, teilweise hat mir das Wissen über das Spiel aber auch weitergeholfen. Bei einigen Episoden wurden bestimmte Dialoge nicht oder nur unvollständig übersetzt, besonders Episode 19 ist davon stark betroffen, da diese im Englischen nur zu c.a. 70% übersetzt wurde. Die Serie hat chinesische Hardsubs, daher kann hier ein OCR-Übersetzer Abhilfe schaffen. Nach einiger Zeit habe ich aber herausgefunden, dass viele dieser Stellen in den russischen Untertiteln vorhanden sind, weswegen ich dann diese genommen- und über Google habe übersetzen lassen, um die Abschnitte dann wieder in die englischen Untertitel einzufügen. Natürlich muss man dafür alles erst einmal herunterladen, aber dafür gibt es online genug Möglichkeiten. ;) Leider wurde die Serie nur bis Episode 24 ins Russische übersetzt, weswegen man ab da wieder zum OCR-Übersetzer greifen muss, wenn auch nicht mehr so häufig.




Info: Stücke die mir besonders gut gefallen haben werden mit einer (Empfehlung ★) gekennzeichnet.


莫失莫忘 (Never Forget) (Empfehlung ★)

https://www.youtube.com/watch?v=T_p9DpYprZw

桃花島 (Peach Blossom Island) (Empfehlung ★)

https://www.youtube.com/watch?v=-yNHO-nFH4Q

時空之鑰 (Key of Time and Space)

https://www.youtube.com/watch?v=gwHvoi60zOE

終於明白 (Finally Understand) (Empfehlung ★)

https://www.youtube.com/watch?v=-jXH7JyAQ7w

Alles in allem fand ich die Serie unterhaltsam, auch wenn sie zum Ende hin etwas an Fahrt verliert. Sie bietet genug Änderungen gegenüber dem Spiel und geht bei bestimmten Charakteren weiter in die Tiefe, so dass auch Kenner des Spiels nicht das Interesse verlieren. Hardcore-Fans könnten die Abweichungen aber zu extrem sein, besonders wenn die Serie am Ende ihre eigene Geschichte erzählt. Die 34 Episoden á 45 Minuten wären nicht unbedingt nötig gewesen und es hätten ruhig einige Filler weggelassen werden können. Trotzdem ist mein Interesse geweckt und ich werde mir die beiden anderen Serien zum dritten und fünften Teil beizeiten auch mal ansehen, wenn es die Spiele schon nicht in den Westen schaffen.


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Info: Stücke die mir besonders gut gefallen haben werden mit einer (Empfehlung ★) gekennzeichnet.


雲谷鶴峰 (Crane Peak of Cloud Valley) (Empfehlung ★)
PCM-Version

https://www.youtube.com/watch?v=vN7JsC45Tn0

小橋流水 (Running Water of the Little Bridge) (Empfehlung ★)
RIX-Version

https://www.youtube.com/watch?v=Z2agHXBk3gw

風起雲湧 (Surge of Wind) (Empfehlung ★)
RIX-Version

https://www.youtube.com/watch?v=ESlVmscoM0o

余杭春日 (Spring Day of Yuhang) (Empfehlung ★)
RIX-Version

https://www.youtube.com/watch?v=Tk0nJ1Qhxhs

酒劍仙 (Wine Sword Immortal - Jiu Jian Xian) (Empfehlung ★)
RIX-Version

https://www.youtube.com/watch?v=8tkAtQyryfE

魂縈夢牽 (Lingering Dreams) (Empfehlung ★)
RIX-Version

https://www.youtube.com/watch?v=9OVjJ1ztSp8

蝶戀 IV (Butterfly Love IV) (Empfehlung ★)
RIX-Version

https://www.youtube.com/watch?v=PiKCk5hH4aI



Fazit
The Legend of Sword and Fairy ist ein sehr gutes Spiel welches sich nicht vor anderen RPGs desselben Zeitraums wie z.B. Final Fantasy 6 verstecken muss und ich verstehe, warum es eben auch als das "chinesische Final Fantasy" betitelt wird. Es bietet eine gehörige Portion Drama und besticht mit Konzepten die nur selten in Rollenspielen behandelt werden. Trotzdem hätte ich mir etwas mehr Charakterinteraktionen gewünscht wenn man mit einer vollen Party umherläuft und das überhastete Ende zieht die Geschichte dann leider etwas herunter.
Das Kampfsystem ist schön schnell und kurzweilig, bietet aufgrund der automatischen Regeneration am Ende jedes Kampfes aber wenig Herausforderung bei Standardkämpfen und verkommt weitestgehend zum Spammen der stärksten Attacken. Gerade gegen Ende werden einem viel zu viele Gegner in den Dungeons entgegengeworfen.
Atmosphärisch fängt es das chinesische Setting mit den passenden Städten, Dungeons, Gegnern, den Minigeschichten und vor allem der tollen Musik perfekt ein.



Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert


Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details


#
Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01
https://up.picr.de/39354660xx.png
The Legend of Sword and Fairy
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)


02
https://up.picr.de/39354636pl.png
Chinese Paladin: Sword & Fairy 6
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung
★★☆☆☆
(2/5)






https://abload.de/img/5.avi_snapshot_02.16_nukjz.jpg (https://abload.de/img/5.avi_snapshot_02.16_xvjsb.png)

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Narcissu
21.10.2020, 13:34
Spannender Bericht, danke dafür! China ist ja gewissermaßen ein Buch mit sieben Siegeln, was die ganzen medialen Erzeugnisse angeht, weil sehr wenig davon auf Englisch dokumentiert ist. Es gibt bestimmt noch eine Menge mehr aus der Zeit, von dem hier leider nie jemand gehört hat.

LittleChoco
21.10.2020, 18:29
...(LittleChoco wäre stolz auf mich :D)...

Hast du feeeeeeiiiiiin gemacht! :hehe:
Meine Karten zu Brave Battle Saga waren eh nur Blubberblasen mit vielen Strichen, Symbolen und Zahlen, da schaut deine richtig gut aus.

Das Spiel macht einen interessanten Eindruck und sieht optisch nicht schlecht aus. Spontan stören mich jetzt nur die Texte ohne Textbalken, die vor den Hintergründen eher schwer zu lesen sind. Und ist das Absicht, dass manche Monster schwarze Umrisslinien haben und andere nicht?

Nayuta
22.10.2020, 11:48
Spannender Bericht, danke dafür! China ist ja gewissermaßen ein Buch mit sieben Siegeln, was die ganzen medialen Erzeugnisse angeht, weil sehr wenig davon auf Englisch dokumentiert ist. Es gibt bestimmt noch eine Menge mehr aus der Zeit, von dem hier leider nie jemand gehört hat.
Alleine die ganzen Sword & Fairy/Chinese Paladin- und Xuan-Yuan Sword-Ableger würden schon ausreichen um uns für mehrere Jahre mit frischem China/Taiwan-Input zu versorgen. Leider ist die Community dafür wohl ziemlich klein und es ist schon ein Wunder dass der erste Teil der Chinese Paladin-Reihe von Fans übersetzt wurde. Der nächste offizielle Schritt folgt mit Xuan-Yuan Sword 7 im Dezember, wobei sie das jetzt zu einem Action-RPG gemacht haben, in dem man nur noch eine Einzelperson anstatt einer Party spielt, weswegen ich erst einmal etwas skeptisch bin. Außerdem liefen die vorherigen Spiele auf der Unity-Engine schon nicht wirklich rund auf Konsolen, um es mal etwas wohlwollend auszudrücken, nicht auszudenken wie das mit der Unreal-Engine werden könnte. :D Vor allem hoffe ich aber dieses Mal auf eine kompetente Übersetzung, denn das ist einer meiner größten Kritikpunkte an den anderen Spielen von Softstar.


Hast du feeeeeeiiiiiin gemacht! :hehe:
Meine Karten zu Brave Battle Saga waren eh nur Blubberblasen mit vielen Strichen, Symbolen und Zahlen, da schaut deine richtig gut aus.
Jetzt fühle ich mich geadelt. ^_^


Das Spiel macht einen interessanten Eindruck und sieht optisch nicht schlecht aus. Spontan stören mich jetzt nur die Texte ohne Textbalken, die vor den Hintergründen eher schwer zu lesen sind. Und ist das Absicht, dass manche Monster schwarze Umrisslinien haben und andere nicht?
Tatsächlich ist standardmäßig eine etwas dickere Schrift eingestellt die sich stärker vom Hintergrund abhebt und daher besser lesbar sein sollte. Mir persönlich hat die dünne Schrift auf einem großen TV aber ausgereicht.

Das mit den Umrissen ist mir bis eben gar nicht aufgefallen. :D Ist tatsächlich ziemlich inkonsistent, manche Figuren haben welche und andere wiederum nicht. Hab mir noch einige weitere Screenshots etwas genauer angesehen und konnte da keine Regel finden.
Manchmal ist es auch wild durcheinandergewürfelt, z.B. bei diesen Kriegern. Beim oberen hat die Robe keine Umrisse und beim unteren fehlen sie auf der gesamten linken Seite. Aber gut, ich bin auch kein Grafiker und weiß nicht welche Gedanken da wohl eingeflossen sein mögen. Vielleicht wollten sie einfach bestimmte Bewegungen akzentuieren...

https://up.picr.de/39698610tl.jpg (https://up.picr.de/39698611vr.png)

Nayuta
06.11.2020, 23:35
https://up.picr.de/38471612dr.png

Tales of the Tempest
~ Ersteindruck ~







This game is terrible. The graphics are terrible, the story is terrible, and the programming is terrible. The characters and music are okay. Sometimes. As ridiculous as the game appears on the surface, let me assure you that it is many times worse under the hood. The way this game was cobbled together, particularly the menu, still baffles me. It's difficult to find a game with plot twists that are either so blindingly obvious or so blindingly stupid that you can't help but laugh at every turn. Truly, Tempest runs the gamut of cliches, even for a series as cliche-ridden as the Tales series. If I had to say what the best part about Tempest is, it would be that it's short. It mercifully took me less than 20 hours to do everything the game had to offer.

Tales of the Tempest is a wonderful example of how poorly game programming can be executed. The way the code is structured, the way it processes data, everything is done in an amateurish fashion that would make most hobby programmers shake their heads in disbelief. It is very apparent that were was almost no planning or coordination, half of the code consists of duplicates that handle the very same task again and again. This game is deeply flawed in every possible respect.

What to say about this project that hasn't already been said... At first, it was more a joke, but it became a challenge. As a fan of Tales games, I wanted to give some credit to the most terrible Tales out there, but despite my motivation, as throughhim said, we can't make the game better than it is, even with our best efforts to make it look nice (which is generous).

Yeah, okay, uh, can we not do something like this again, guys? Thanks.

After trying to play the actual game and dealing with the doot-doot-doot, gimped in-battle options, and absolutely preposterous menus... yeahhh...
Perhaps I should thank the heavens that I haven't gotten farther than the cabin outside Caius' village.

When Kingcom and throughhim413 asked me if I wanted to briefly include myself in their translation project, being reminded of Tempest's existence was like someone reminding you that your high-school sweetheart cheated on you. That's how bad the game was to me. That's how much it still sucks.

I have not played a game this terrible in my life, and I have played Superman 64. This game is infuriatingly stupid in almost all manners of design. The music is often non- sensical (not to mention lacking a boss battle theme). The graphics are technically as bad as first year PS1 games (like the almost non-existent draw distance). It's a Nintendo 64 style fogfest here! The battle system and art style are very poor, and the writing is so bad I literally rage quit it for the night once. When I finished it, I was quaking with rage over how terrible this game was. DO NOT PLAY THIS GAME!
Wow, wenn selbst die Fanübersetzer in der Readme-Datei einstimmig so auf das Spiel eindreschen weiß man, dass man auf Gold gestoßen ist, oder? :D

Tales of the Tempest gilt wohl als einer der polarisierendsten Ableger der Serie. Für Viele ist er das schlechteste Spiel überhaupt und sogar Namco listet es nur noch als Spin-off, obwohl es rein oberflächlich betrachtet alle Eigenschaften eines vollwertigen Hauptteils mit sich bringt. Aber ist es wirklich so schlecht wie es gemeinhin gemacht wird oder sind die Berichte dazu alle maßlos übertrieben? Vor einigen Jahren konnte ich mir diese Frage bei Final Fantasy 13 mit einem klaren "Ja!" beantworten und wie es bei Tales of the Tempest aussieht werde ich nun ergründen.

Nun, nach ein paar Spielstunden kann ich mich diesem Tenor noch nicht anschließen. Bisher ist es ganz OK, wenn auch nicht weltbewegend. Es wirkt ziemlich "talesig", was nun zugegebenermaßen jeder für sich positiv oder negativ auslegen kann, aber als Tales-Fan scheint es mir bisher nicht sonderlich von der bewährten Formel abzuweichen, was ich doch sehr begrüße. Es gab auch schon einige lustige Dialoge zwischen den Charakteren. Leider sind diese oftmals hinter einer "Paywall" versteckt, da es keine Skits im klassischen Sinne gibt sondern man Zelte auf der Weltkarte aufschlagen muss, die gerade am Anfang doch sehr viel Geld kosten. Auch grafisch sieht es für ein Nintendo DS Spiel noch ganz gut aus. Wird hier also viel Drama um nichts gemacht? Mal sehen wie sich das Spiel weiter entwickelt, ich bleibe am Ball! :)









https://up.picr.de/39354654qg.png

The Legend of Sword and Fairy




Hierzu habe ich nun meine Eindrücke zur TV-Serie im Artikel ergänzt.

Nayuta
30.11.2020, 22:33
Tales of the Tempest

https://abload.de/img/0625-talesofthetempesynjn2.png (https://abload.de/img/0625-talesofthetempesynjn2.png)



Challenge #:
10


System:
Nintendo DS [JAP] (Fanübersetzung)


Version:
Absolute Zero v1.0



https://up.picr.de/37605224vw.png





Das Spiel
Auf dem Kontinent Aurella lebt Caius mit seinem Vater Ramlas und seiner besten Freundin Rubia in dem friedlichen Dorf Fern, als eines Tages ein schwer verwundeter Ritter auftaucht. Mit seinem letzten Atemzug erzählt er Caius von dem roten Kristall, dem Patient, den er bei sich führt und in die Hauptstadt Janna bringen soll. Merkwürdigerweise sieht dieser Kristall genauso aus wie derjenige, der in Caius Anhänger eingefasst ist, dem letzten Andenken an seine verstorbene Mutter. Als daraufhin das Dorf von Schattenwesen angegriffen- und die Bewohner in die Enge getrieben werden, sieht sein Vater Ramlas nur noch einen Ausweg. Er verwandelt sich in einen Werwolf und schlägt die Monster zurück. Diese eigentlich gute Tat hinterlässt bei einigen Dorfbewohnern allerdings einen fahlen Beigeschmack, da Menschen nicht gut auf die Lycanth zu sprechen sind und diese von den Inquisitoren der Kirche gejagt werden. Ramlas offenbart Caius, dass er in Wirklichkeit nur sein Adoptivvater ist und er ihn vor vielen Jahren bei der Inquisition auf Geheiß seiner leiblichen Mutter, der Königin der Lycanth, in Sicherheit gebracht hat. Doch merkwürdigerweise weist Caius gar nicht das Geburtsmal der Lycanth, das Sanctus, auf. Während sich für Caius die Welt gerade auf den Kopf stellt, fallen auch schon die Inquisitoren in das Dorf ein, die zuvor von einigen Bewohnern alarmiert wurden. Weil sich Rubias Eltern weigern preiszugeben, wo sich Caius und Ramlas befinden, werden sie kaltblütig ermordet. Ramlas ermöglicht Caius und Rubia die Flucht, indem er sich den Aggressoren entgegenstellt, wird dabei aber von diesen gefangen genommen. Caius eilt nun zur Hauptstadt Janna, um die Hinrichtung seines Ziehvaters zu verhindern, während sich Rubia ihm anschließt, um den Tod ihrer Eltern zu rächen.

Schon bald treffen sie auf die beiden Reisenden Tilkis und Forest von der fernen Insel Senshibia, die undercover dem verstärkten Monsteraufkommen in ihrem Land auf den Grund gehen wollen und die Ursache dafür in Aurella vermuten. Die Priesterin Arria hingegen taucht just im richtigen Augenblick auf, um die beiden Kinder vor deren Verfolgern in Sicherheit zu geleiten. Zusammen lernen die Gefährten die Geheimnisse der Lycanth kennen und geraten in einen Konflikt zwischen den Machenschaften der Kirche und den Ambitionen des Hauptmanns der Schwarzen Ritter.



https://abload.de/img/charp9kb9.jpg (https://abload.de/img/chardtjoi.png)


Anfänglich ist die Story am dichtesten und dramatischsten und weiß durchaus zu unterhalten. Im Mittelteil hingegen läuft man nur von Station zu Station, um sich an den jeweiligen Schauplätzen einen kurzen Dialog abzuholen ehe es umgehend weiter geht, während dem Spieler im Endspurt die Hintergründe offenbart werden, die allerdings wenig überraschen und jeder der schon eine handvoll RPGs gespielt hat bereits eine Meile gegen den Wind gerochen haben dürfte. Außerdem werden einige Antagonisten einfach so im Vorbeigehen erledigt und man fragt sich, ob sie denn nun eine Bereicherung für die Handlung dargestellt haben oder nur weiteres Füllmaterial waren. Die Protagonisten hingegen sind ganz sympathisch und führen immer wieder nette Gespräche untereinander, allzu viel Tiefe darf man aber nicht erwarten. Tilkis bleibt zum Beispiel die ganze Zeit über recht oberflächlich, während den anderen Charakteren zumindest ein Mindestmaß an Hintergrund spendiert wird. Während manche Partygespräche automatisch auf der Weltkarte beim Erreichen bestimmter Punkte stattfinden, sind die Skits hingegen hinter einer Paywall versteckt. Denn nur wenn man auf der Weltkarte ein Zelt aufschlägt, kann man den Gesprächen am Lagerfeuer lauschen. Gerade anfangs gehen diese noch arg ins Geld. Jedenfalls sollte man immer einen ausreichenden Vorrat mit sich führen, denn nach jedem kleinen Storyfortschritt gibt es neue Plaudereien, die sogar verpasst werden können, wenn man sich zuviel Zeit lässt. Dafür sind sie aber auch mit den 3D-Modellen animiert und nicht nur 2D-Bildchen wie bei herkömmlichen Skits. Etwas ungewohnt fällt die Präsentation der Dialoge aus, da die Szenen auf dem unteren Bildschirm dargestellt werden, während die Dialoge auf dem oberen Bildschirm angezeigt werden. Das ständige Umherschauen kann etwas nerven, es ist zwar kein Weltuntergang, aber ich hätte alles Relevante lieber auf einem Bildschirm gehabt. Ich war aber auch noch nie ein Fan des Konzepts mit zwei Bildschirmen, sei es nun auf dem Nintendo DS, dem 3DS oder der Wii U.

Das Spiel ist generell sehr kurz, was ich einem Handheldspiel welches wohl für kurze Sessions zwischendurch designt wurde nicht übelnehme. Ich bin nur aufgrund des vielen Herumgelatsche auf der Weltkarte für Nebenquests mitsamt den einhergehenden Zufallskämpfen und dem Bonusdungeon auf meine knapp über 30 Stunden Spielzeit gekommen. Läuft man strikt Luftlinie von einem Storyevent zum nächsten, ignoriert alles drum herum und flüchtet aus den meisten Kämpfen (was dazu führen könnte dass man eventuell von einem "Schwierigkeitsgrad" reden könnte), wird man wohl keine zehn Stunden daran sitzen. Was mich aber stört ist, dass das Spiel nicht mutig genug ist dazu zu stehen und versucht, den geringen Inhalt mit einer wirklich nervig hohen Rate an Zufallskämpfen zu verschleiern. Wenn man seine Beherrschung wahren möchte muss man fast zwangsläufig zum Holy Bottle-Alkoholiker werden, um die Kampfrate auf ein erträgliches Maß zu senken.

Einen Großteil der Spielzeit verbringt man auf der Miniaturweltkarte, die aus vergleichsweiße großen Segmenten besteht, die durch Flüsse, Wälder oder Wälle voneinander abgegrenzt werden. Man kann die Weltkarte vom generellen Gefühl ein kleines Bisschen mit der von Dragon Quest 8 vergleichen und die Abschnitte fast schon als eigene Dungeons ansehen. Sogar ganze Handlungsstränge und Bosskämpfe gegen wiederkehrende Antagonisten finden hier statt. Unschön ist dass man, ähnlich wie bei Breath of Fire 4, die Kamera nicht drehen kann während man sich bewegt. Dazu muss man kurz innehalten, dafür passiert die Drehanimation immerhin recht fix. Die meiste Zeit über muss man immer wieder zu Fuß durch bekannte Gebiete reisen um Nebenquests zu lösen, später im Spiel steht dann aber eine Schnellreise zwischen den Häfen der Städte zur Verfügung. Dabei sei zu erwähnen, dass die Handlung nur auf dem Kontinent Aurella spielt und es sich nicht um ein weltumspannendes Abenteuer handelt. Während die Zeit in Städten und Dungeons stillsteht, schreitet sie auf der Weltkarte voran, was in einem Tag- und Nachtwechsel resultiert. In der Nacht tauchen manchmal andere Monster auf und manche Orte können erst gar nicht betreten werden. Außerdem ist nur in der Dunkelheit das Glühen besonderer, versteckter Schätze auf der Weltkarte und den Dungeons zu sehen, was dazu führt, dass man neue Gebiete grundsätzlich erst einmal bei Nacht erkundet.



https://abload.de/img/scene_battleu8kyl.jpg (https://abload.de/img/scene_battlebujf7.png)


Im Gegensatz zur Weltkarte ist die Kamera in den Städten und Dungeons fixiert, ändert aber hin und wieder mal den Winkel aus der die Szene gezeigt wird. Die Städte sind schön designt, allerdings auch recht überschaubar gehalten, mit jeweils nur einer Handvoll Einwohnern. Es kommt mir auch so vor als würden diese im Laufe der Handlung immer kleiner werden. Der Tag-/Nachtwechsel hat auch hier seine Auswirkungen. So befinden sich nachts weniger Leute auf den Straßen und manche Türen bleiben verschlossen, dafür hängen die Leute in den Bars ab. Dadurch werden manche versperrte Wege frei und man gelangt an zusätzliche versteckte Schätze. Generell sind überall Gegenstände versteckt, sei es nun in Fässern, Kisten, Krügen oder weniger offensichtlichen Stellen wie einer nackten Wand oder dem Schwarz am unteren Rand eines Raumes, das aufgrund der Perspektive nicht gezeichnet wird. Allerdings muss man im perfekten Winkel stehen, damit das Spiel es registriert, weswegen man im Grunde mehrmals an allen Ecken und Kanten vor- und zurückschrammt und dabei wild die Aktionstaste hämmert, in der Hoffnung etwas zu finden. Leider bleiben die Dialoge der NPCs statisch und sie reagieren nicht auf Veränderungen. Selbst wenn eine Stadt gerade überfallen wird verkaufen die Händler unbeeindruckt ihre Waren und später wenn sich der Trubel gelegt hat tun die Bewohner so als wäre nie etwas vorgefallen.

Bezüglich echter Dungeons gibt sich das Spiel äußerst spartanisch. Neben gleich drei Wäldern, von denen zwei auch noch thematisch gleich aussehen, stellt eine Kanalisation fast schon so etwas wie einen Höhepunkt dar. Deren Layout ist ebenfalls ziemlich einfallslos und man sollte lange Korridore sowie rechte Winkel am laufenden Band erwarten. Es sind einfache Labyrinthe durch die man ungehindert durchmarschiert, in einem Kerker gibt es aber immerhin Türen, für die man zuerst separate Schiebepuzzles knacken muss, um sie zu öffnen. Für diese hat man ein festes Zuglimit welches genau auf die Lösung angepasst ist, weswegen es keinen Raum für Fehler gibt. Das letzte dieser Rätsel mit mehr als 30 Zügen war mir dann aber doch etwas zu komplex, so dass ich nach einigen Fehlschlägen eine Lösung herangezogen habe.
Den Bonus- oder EX Dungeon kann man erst ganz am Ende vor dem Endboss betreten. Er besteht aus 30 verwinkelten Stockwerken, deren generische Räume sich nach etwa der Hälfte sogar wiederholen. In den darin platzierten Schatzkisten befinden sich die besten Waffen, Rüstungen und Accessoires. Auch von den Bossen, gegen die man alle fünf Stockwerke antreten muss, kann man welche erhalten, auch wenn diese sie nach dem Zufallsprinzip hinterlassen und es daher in reines Glücksspiel ausartet. Richtig übel ist aber die Rate an Zufallskämpfen, die hier noch einmal ordentlich angehoben wurde. Ohne ein volles Inventar mit 15 Holy Bottles und einer ganzen Reihe an Podcasts für mehrere Stunden Unterhaltung, sollte man den Dungeon gar nicht erst in Angriff nehmen. Man erhält im Dungeon alles an Heilgegenständen was das Herz begehrt, darum braucht man sich keine Sorgen zu machen. Nur weitere Holy Bottles gibt es keine, weswegen sie einem in den letzten Stockwerken höchstwahrscheinlich ausgehen werden. Die Fluchtzeiten aus den Kämpfen sind hier besonders lang, selbst mit Accessoires die die Zeit verringern, weswegen die Flucht auch nur bedingt Zeit spart. Bei den Bossen selbst handelt es sich entweder um normale Gegner mit mehr Lebenspunkten oder Varianten der Bosse die man schon im Hauptspiel besiegt hat. Kein Kampf stellt eine wirkliche Bedrohung dar und man kann sich einfach in eine Ecke stellen und Artes spammen. Als Belohnung für die ganzen Mühen erhält man einen Titel der +90 auf alle Attribute gibt. Außerdem kann man sich danach ein Passwort abholen über welches man einen Titel erhält der +50 auf alle Attribute gibt. Öhm, Logik? (OK, OK, man kann ihn in einem neuen Spieldurchgang schon zu Beginn verwenden...) Im Gegensatz zu den Bonusdungeons anderer Tales-Spiele gibt es weder eine Minigeschichte noch Cameoauftritte altbekannter Charaktere. Außer für den Endboss kann man die erhaltene Ausrüstung, Level und Titel für nichts mehr verwenden, daher würde ich den Dungeon als reine Zeitverschwendung ansehen und man verpasst nichts, wenn man ihn auslässt. Das Passwort für den +50er Titel kann man auch online nachschlagen.



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Am Kampf nehmen drei Charaktere teil. Man bewegt sich auf drei parallel zueinander laufenden, horizontalen Linien, zwischen denen man jederzeit wechseln kann. Man muss aber nicht unbedingt auf derselben Linie wie ein Gegner stehen, um diesen anzugreifen, sondern kann dies auch von einer gegenüberliegenden Linie aus machen. Natürlich können das auch die Gegner und von dieser Fähigkeit machen sie regen Gebrauch, denn sie haben es besonders auf den vom Spieler gesteuerten Charakter abgesehen und versuchen, ihn zu umzingeln. Das kann mitunter ziemlich frustrieren, denn bereits der kleinste Kratzer führt dazu, dass das aktuell eingesetzte Arte abgebrochen- und die Kombo zerstört wird. Der gesteuerte Charakter kann nur außerhalb des Kampfes gewechselt werden oder ich war zu blöd um die Funktion innerhalb des Kampfes zu finden. Man kann nur die vier Artes einsetzen die man zuvor außerhalb des Kampfes konfiguriert hat, selbiges gilt für die KI-Begleiter. Die gewöhnlichen Artes kann man aber zu mächtigeren Master Artes kombinieren, indem man sie in einer bestimmten Reihenfolge einsetzt. Lässt man auf ein Master Arte dann ein entsprechendes weiteres Arte folgen, wird ein Arcane Arte ausgeführt, welches eine kurze Animation mitbringt. Als besonderes Feature erhält man ab etwa der Hälfte des Spiels die Möglichkeit, sich in eine stärkere Form zu verwandeln. Was diese genau bringt, außer dass man etwas stärker wird, weiß ich allerdings nicht, da man sie nur einsetzen kann wenn die Lebenspunkte unter die Hälfte fallen. Da das allerdings recht selten passiert und ich dafür keinen der stark beschränkten Arte-Slots verschwenden wollte, habe ich das nur in den Kämpfen eingesetzt, in denen es storymäßig automatisch passiert.
Die KI gehört nicht gerade zur cleversten Sorte. Die Nahkämpfer stehen gerne mal in der Gegend herum und machen nichts oder schlagen eine komplette Kombo in die Luft. Magier benutzen Zauber mit unvorteilhaften Elementen, wenn sie noch im Arte-Slot konfiguriert sind, selbst wenn ein effektiverer Zauber vorhanden wäre und wenn die Hälfte der Technikpunkte verbraucht sind, hören sie komplett mit dem Zaubern auf und stürzen sich in den Nahkampf, was aufgrund des lächerlichen Schadens den sie verursachen unfreiwillig komisch wirkt. Ich konnte keine KI-Strategievorgaben (die man im Gegensatz zum ganzen Rest immerhin auch im Kampf umkonfigurieren darf) finden, mit der ich sie zum weiteren Zaubern hätte bewegen können und manuelle Befehle gibt es nicht. Hier hilft nur, die Technikpunkte mittels Gegenständen wieder aufzufüllen. Immerhin gibt es später Accessoires die den TP-Verbrauch so stark senken, dass sie ihnen praktisch nie ausgehen.
Außerhalb der Kämpfe lässt sich ebenfalls noch die Formation der Charaktere in der Kampfarena bestimmen. Je nach Positionierung erhalten sie zusätzliche Boni, wie z.B. eine automatische TP-Regeneration, einen Angriffsbonus oder eine verbesserte Abwehr.
Einer der nervigsten Aspekte des Kampfsystems ist aber die überproportional hohe Rate an Überraschungsangriffen, bei denen man von Gegnern in die Zange genommen wird. Das alleine ist noch kein Drama, die Krux ist hier nämlich das unglaublich nervige Arrangement des Kampfthemas, welches die Ohren vor Grauen bluten lässt! >.<
Ansonsten sind die Kämpfe alle relativ einfach und ich würde einzig den Endboss als richtigen Boss ansehen. Allerdings ist auch dieser nicht wirklich schwer sondern einfach nur unglaublich nervig, da er sich ständig von einer Ecke der Arena zur anderen teleportiert oder die Nahkämpfer ans andere Ende zurückschubst, so dass man ihm ständig hinterherhecheln muss und er im Sekundentakt Zauber wirkt, die natürlich sämtliche Kombos unterbinden.



https://abload.de/img/mapk0jrv.jpg (https://abload.de/img/mapijko3.png)


Neue Artes werden beim Erreichen bestimmter Level automatisch erlernt. Die Charaktere auf der Ersatzbank erhalten nur ca. 80% der Erfahrung, weswegen es sich lohnt die Party immer wieder neu durchzuwürfeln, um alle auf einem ähnlichen Niveau zu halten.
Waffen lassen sich mit Elementen oder Zustandskrankheiten aufwerten. Bis zu fünf dieser Verbesserungen sind pro Waffe möglich, wobei sie mit einer Rune Bottle auch wieder rückgängig gemacht werden können, dann allerdings die verbrauchten Materialien verloren gehen. Wurde eine Waffe mit einem Element veredelt, kann sie nur noch mit weiteren Materialien desselben Elements verbessert werden, wobei ein Mix aus Elementen und Zustandskrankheiten noch jederzeit möglich ist. Nachdem eine Waffe ein bestimmtes, für den Spieler nicht einsehbares Level erreicht hat, kommt es zum Awakening und sie verwandelt sich in eine stärkere Variante. Je höher die Qualität des verwendeten Materials ist, desto eher kommt es zum Erwachen und desto mehr Stufen kann die Waffe innerhalb des Limits von fünf Upgrades aufsteigen. Eine Besonderheit ist, dass sich die qualitativ minderwertigen Materialien mittels Rune Bottles zu hochwertigeren Materialien transformieren lassen. Noch besser ist, dass man Rune Bottles auch kaufen kann. Sie sind zwar teuer, aufgrund der vielen Kämpfe erhält man aber ohnehin mehr als genug Geld. So gelangt man bereits recht früh an hochwertige Materialien mit denen man sich dann übermächtige Waffen herstellen kann, die sogar locker für das Endgame reichen.
Die Idee mit den Elementarwaffen ist zwar nett und sollte in der Theorie eine hohe Varianz der Bewaffnung forcieren, in der Praxis sind die Gegnergruppen innerhalb eines Gebiets aber immer so ungünstig durchgemischt, dass das eine Element welches gegen die einen Gegner effektiv ist, bei den anderen fast keinen Schaden mehr verursacht. Daher wählt man meistens den kleinsten gemeinsamen Nenner und das sind in 90% der Fälle Feuer- und Lichtwaffen oder solche ohne ein Element.

Wie in Tales üblich gibt es auch hier Titel. Sie erhöhen die Attribute wie Lebenspunkte, Technikpunkte, Angriff oder Verteidigung. Man erhält sie durch Fortschritt in der Story, Nebenquests, dem Erreichen bestimmter Level und Kampferrungenschaften oder auch durch das Ansehen optionaler Skits. Manche davon erhält man sofort, für andere muss man zuerst in einer Herberge übernachten, nachdem die konkrete Anforderung erfüllt wurde.



https://abload.de/img/towncokgv.jpg (https://abload.de/img/townsoj4p.png)


Auch das Kochen ist wieder vorhanden. Man erhält die Rezepte meistens durch Gespräche mit den hiesigen Lebensmittelhändlern in den Städten, bei denen man unter anderem auch die Zutaten kaufen kann oder kann sie durch Herumprobieren selbst herausfinden. Für die Zubereitung muss man allerdings ein Minispiel bestreiten, welches nur per Touchsteuerung funktioniert (der Rest des Spiels ist komplett ohne Touchsteuerung spielbar). Die Aufgabe ist es, innerhalb eines Zeitlimits eine bestimmte Anzahl horizontaler, vertikaler oder kreisrunder Wischbewegungen auszuführen. Gerade bei hochwertigeren Gerichten sind die Anforderungen aber so absurd hoch, dass ich Angst hätte durch das Geschramme den Touchscreen zu ruinieren, weswegen ich außer zum Test einen großen Bogen um das Kochen gemacht habe.

Mittels der bereits erwähnten Rune Bottles lassen sich auch andere Gegenstände, z.B. für die Heilung oder die Kräuter die die Attribute dauerhaft erhöhen, in bessere Varianten umwandeln. Gleiches gilt sogar für einige Accessoires. Leider wird nicht angezeigt in was man einen Gegenstand konkret verwandelt hat, weswegen man erst einmal das gesamte Menü auf Änderungen untersuchen muss, wofür man wiederum einen guten Überblick über sein Inventar braucht.

Man kann sich nach bestimmten Errungenschaften im Spiel bei den Gastwirtinnen Passwörter abholen, mittels derer man besondere Waffen, Gegenstände oder Titel erhält. Ursprünglich war die Idee mal, diese Ingame-Passwörter auf Namcos Webseite gegen Web-Passwörter zu tauschen, die man dann wiederum auf der Konsole eingibt um die Belohnung zu erhalten. Wahrscheinlich war das als Statistik- und Marketingmaßnahme geplant. Die Fanübersetzer haben das System einfach 1:1 übernommen, nur muss man die Passwörter nun auf deren Seite eingeben. Ein Unterfangen welches sich als schwierig erweist, da die Gruppe mittlerweile aufgelöst- und die Webseite offline ist. Zwar können die richtigen Passwörter auf GameFAQs nachgeschaut werden, allerdings hätte ich es als klüger empfunden, wenn die Übersetzer gleich die richtigen Passwörter an den Spieler weitergegeben hätten anstatt dieses komplizierte System zu emulieren, vor allem da die Passwörter sowieso statisch sind.

Die Fanübersetzung ließt sich sehr gut, auch wenn sie nicht komplett makellos daherkommt und es wurde nicht nur das Introvideo untertitelt, sondern sogar die Gespräche innerhalb der Kämpfe, die im japanischen Original gar keine Untertitel besitzen.
Den Multiplayerdungeon konnte ich nicht ausprobieren, ich vermute aber mal dass dieser ähnlich aussieht und funktioniert wie der EX Dungeon.



https://abload.de/img/dungeon_mini_menuhrj9k.jpg (https://abload.de/img/dungeon_mini_menuo8jxx.png)




Info: Stücke die mir besonders gut gefallen haben werden mit einer (Empfehlung ★) gekennzeichnet.


VS (misono) (Empfehlung ★)

https://www.youtube.com/watch?v=QXcLdgqASvw

A day of an opening

https://www.youtube.com/watch?v=3TegASnVEb8

Encounter

https://www.youtube.com/watch?v=vF_rxX_ZDyk

Grassy Plain

https://www.youtube.com/watch?v=3TK8T-3xlBw

Confrontation

https://www.youtube.com/watch?v=8xV7yHFKnM0



Fazit
Tales of the Tempest ist sicherlich nicht die totale Katastrophe als die es gerne dargestellt wird. So wirklich gut ist es allerdings auch nicht. Die Story und Charaktere sind ganz nett, reißen aber auch keine Bäume raus, dafür sind beide Aspekte zu oberflächlich und vorhersehbar. Die größten Schwächen liegen meiner Meinung nach aber auf der spielerischen Seite. Das Spiel ist kurz, besitzt aber nicht den Mut dazu zu stehen und versucht stattdessen diesen Umstand mit einer Zufallskampfrate aus der Hölle zu verschleiern. Im Kampf stellt sich die miese KI immer wieder selbst ein Bein und dem Spieler fehlt aufgrund mangelnder Optionen die Möglichkeit, flexibel auf unterschiedliche Situationen zu reagieren. Gegner schießen sich grundsätzlich auf den Spieler ein und versuchen alles, um ihm den Kombo-Spaß zu vermiesen. Alles in allem finde ich es für ein Handheldspiel welches man einfach mal so "wegspielen" kann ganz OK, mehr aber auch nicht.



Wertung: ★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert


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#
Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01
https://up.picr.de/38471587ys.png
Tales of Symphonia
https://up.picr.de/31412167tj.png
GCN
Basisspiel
★★★★★
(5/5)


02
https://up.picr.de/38471581bc.png
Tales of Legendia
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★★★★★
(5/5)


03
https://up.picr.de/38471586ow.png
Tales of Phantasia
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★★★★★
(5/5)


04
https://up.picr.de/38471579ut.png
Tales of Hearts R
https://up.picr.de/32443068qs.png
PSV
Basisspiel
★★★★★
(5/5)


05
https://up.picr.de/38471578rw.png
Tales of Eternia
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


06
https://up.picr.de/37602539wp.png
Tales of Berseria
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


07
https://up.picr.de/38471592qq.png
Tales of Xillia
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


08
https://up.picr.de/38471591gf.png
Tales of Vesperia
https://up.picr.de/31412165os.png
X360
Basisspiel
★★★★☆
(4/5)


09
https://up.picr.de/37596620up.png
Tales of Destiny
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel
★★★☆☆
(3/5)


10
https://up.picr.de/31412227qy.png
Tales of Graces f
(Familie & Vermächtnisse)
https://up.picr.de/31412162um.png
PS3
BasisspielErweiterung
★★★☆☆
(3/5)


11
https://up.picr.de/33113689en.png
Tales of Zestiria
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung
★★☆☆☆
(2/5)


12
https://up.picr.de/38471590vs.png
Tales of the Tempest
https://up.picr.de/37605224vw.png
NDS
Basisspiel
★☆☆☆☆
(1/5)


13
https://up.picr.de/38471589uz.png
Tales of the Abyss
https://up.picr.de/31412161ds.png
PS2
Basisspiel
★☆☆☆☆
(1/5)






https://abload.de/img/0625-talesofthetempesnyk3f.png (https://abload.de/img/0625-talesofthetempesnyk3f.png)

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one-cool
01.12.2020, 11:45
Tempest hat auch den bescheuertsten Multiplayer Modus mit diesem eigenen Dungeon, den man durchgehen muss.
Für mich extrem Schade als Spiel. Aber damit ist der Tales Spaß für mich auch lost, weil ich diesen MP Aspekt hier brauche.

Dein Bericht bestätgt mich da leider nur.
30 Stunden hast gebraucht, die sind dir aber extrem grindy vorgekommen?

welche Tales fehlen dir da denn eigentlich noch?

Nayuta
01.12.2020, 21:54
30 Stunden hast gebraucht, die sind dir aber extrem grindy vorgekommen?
Ja, einen Großteil der Spielzeit verbringt man auf der Weltkarte und in Kämpfen. Noch mehr, wenn man für Nebenquests immer wieder zwischen den Ortschaften pendelt. Die kann man sich aber auch sparen und nur der Story folgen, dann verringert sich die Spielzeit natürlich um ein Vielfaches. Knapp sieben Stunden gingen sowieso für den optionalen EX Dungeon drauf, den ich wie gesagt im Nachhinein als ziemliche Zeitverschwendung ansehe, weil er außer langweiligen und recht einfachen Kämpfen und einem generischen Design wirklich nichts bietet. Keine Nebengeschichte, keine Cameos, nichts.


welche Tales fehlen dir da denn eigentlich noch?
Von den übersetzten Tales fehlen mir jetzt nur noch Innocence, Symphonia 2 und Xillia 2. Theoretisch noch Radiant Mythology, aber an solchen Crossover-Spin-Offs habe ich kein Interesse.
Ich würde gerne auch Rebirth und Destiny 2 spielen, aber da sieht es bezüglich der Übersetzungen leider ziemlich düster aus und mit Guide will ich nicht spielen, vor allem da ich einen Großteil der Atmosphäre durch regelmäßige Gespräche mit NPCs ziehe, was dann komplett fehlen würde.

Nayuta
07.12.2020, 23:45
https://up.picr.de/37596766eh.png

The Legend of Dragoon
~ Ersteindruck ~





Habe jetzt mal die erste CD beendet, mit der ich dann doch etwas schneller fertig wurde als gedacht. Das hat mich doch etwas überrascht, denn außer zwei Videosequenzen und ein paar wenigen Sprachsamples in Kämpfen waren da jetzt nicht viele Speicherfresser dabei. Naja, muss wohl an den gerenderten Hintergründen liegen, von denen es viele detaillierte gibt.
Bisher finde ich die Geschichte ganz nett, vom Hocker gehauen hat sie mich aber noch nicht. Vieles fühlt sich etwas plump an, das kann aber auch an der deutschen Übersetzung liegen, die anscheinend wortwörtlich auf dem Englischen basiert. Hier wurden offenbar nur die Textdateien übersetzt ohne den Kontext zu kennen, weswegen alles sehr aufgesetzt und unnatürlich wirkt. Da kommt es dann schon mal zu Konstrukten wie "Er ist weggegangen" für "He is gone", was im Kontext eigentlich "Er ist von uns gegangen" lauten müsste. Spätestens aber wenn das Spiel einem sagt, man hätte gerade eine Rüstung aufgenommen, im Inventar stattdessen aber ein Schwert vorfindet, fängt es an absurd zu werden. Und das ist kein Einzelfall. Aber gut, das in sich geschlossene erste Kapitel war im Grunde erst einmal ein Prolog und nun dürfte die eigentliche Handlung anfangen.

Positiv an der deutschen Lokalisation ist jedenfalls, dass das Spiel auch synchronisiert wurde. Das hat es wohl auch bitter nötig, denn die Soundabmischung in den nicht untertitelten Videos ist nicht besonders optimal und man muss schon sehr genau hinhören, um die Stimmen zu verstehen. Obwohl ich die Sprecher ganz gut finde, ist es witzig dass im Introvideo drei Charaktere reden und alle denselben Synchronsprecher haben. In den selbstablaufenden Ingame-3D-Sequenzen wird hingegen komischerweise komplett auf Sprachausgabe verzichtet und stattdessen auf Untertitel gesetzt. Ob das gewollt- oder ein Bug ist kann ich nicht sagen, ich hatte allerdings eine Sequenz (Darts Erwachen als Dragoon) in der sämtlicher Ton gefehlt hat. Bei anderen Sequenzen war er aber da.

Ganz bugfrei ist die Emulation auch in anderen Bereichen nicht. Wenn ich z.B. versuche einen Zaubertrank zu verwenden, der die Anzahl der Zufallskämpfe reduzieren soll, schmiert das Spiel entweder komplett ab oder kleistert den Bildschirm mit grünem Pixelmüll zu.


Was mich aktuell wurmt sind die Timings im Kampfsystem, denn die können teilweise recht eklig sein. Die ersten Kombos und die der meisten Charaktere sind ja in Ordnung, auch wenn ich zu Beginn eine gewisse Eingewöhnungszeit benötigt habe, aber z.B. die dritte und vierte Kombo von Lavitz mit mal ganz langen und mal ganz kurzen Verzögerungen sind echt anstrengend. Wenn sich in einer schnellen Phase dann auch noch ein Gegenangriff der Gegner dazwischen mogelt, kann man es gleich vergessen. Am schlimmsten ist aber Alberts vierte Kombo, die empfinde ich als reines Glücksspiel. Genauso wie die Angriffe der Dragoons. Ich will ehrlich sein, ohne Emulator, bei dem ich Fehler nachträglich korrigieren kann, würde ich bei einigen Charakteren entweder komplett die Finger von den stärkeren Kombos lassen oder sie eventuell gar nicht erst in die Party nehmen. Ich hatte wirklich noch mit keinen timingbasierten Kampfsystemen solche Probleme wie hier, seien es nun die aus Shadow Hearts oder Magna Carta.


Die Musik gehört zwar nicht zur Stärke des Spiels, ganz so schrecklich wie sie manchmal gemacht wird finde ich sie bisher aber auch nicht. Der Großteil der Stücke ist eben ziemlich belanglos, es gibt aber auch einige die ganz OK sind.

Nayuta
11.12.2020, 00:34
Gnarf, gestern bin ich auf einen ziemlich ekligen Bug gestoßen. Und zwar geht es um den Bosskampf in der Unterwasserhöhle am Ende der zweiten Disc. Nicht nur fiel mal wieder der Ton in der anschließenden Sequenz komplett aus, viel schlimmer war dass nach dem Ergebnisbildschirm das Bild einfach schwarz blieb. Es handelt sich bei letzterem um ein bekanntes Problem, welches auch auf originaler Hardware auftreten kann. Die Lösung ist, den Kampf ohne Dragoon-Verwandlungen zu beenden. Zwar gibt es Leute die sagen, dass es auch ginge wenn man nur einen Charakter verwandelt und sich dieser vor dem Kampfende wieder zurückverwandelt, das habe ich aber auch probiert und es hat bei mir nicht geholfen. Vielleicht ist es auch kompletter Zufall ob der Fehler auftritt oder hängt von den verwendeten Fähigkeiten ab... Meine Versuche waren wie folgt:

1. Versuch ✖
Voraussetzungen: Party [Dart, Albert, Meru] / Verwandlungen [Dart, Albert]
Ergebnisse: Sound setzt in Sequenz nach Kampf aus / Bildschirm bleibt nach Kampfergebnis schwarz

2. Versuch ✖
Voraussetzungen: Party [Dart, Albert, Meru] / Verwandlungen [Albert] / Rückverwandlung vor Kampfende
Ergebnisse: Sound setzt in Sequenz nach Kampf aus / Bildschirm bleibt nach Kampfergebnis schwarz

3. Versuch ✓
Voraussetzungen: Party [Dart, Rose, Meru] / Verwandlungen [keine]
Ergebnisse: Sound setzt in Sequenz nach Kampf aus / Spiel wird nach Kampfergebnis fortgesetzt / Sound bleibt auch nach Szenen- und Gebietswechsel aus, setzt erst wieder nach Speichern und Laden des Spielstands ein


Natürlich wird der Kampf ohne die Verwandlungen etwas härter, da man dadurch mehr Schaden kassiert. Besonders Dart erhält dadurch mörderisch viel Schaden. Allerdings kann man mit einigen Gegenständen gut gegenheilen, daher geht es im Grunde. Von der Länge her bewegen sich die Kämpfe sogar im selben Zeitrahmen. Zwar benötigt man mehr Runden, dafür verzögern aber die langen Zauberanimationen der Dragoons das Kampfgeschehen nicht mehr so sehr.^^ Immerhin gab es für die Mühe den Zufallsdrop des Bosses, den ich bei den ersten beiden Versuchen nicht bekommen hatte. Der ist zwar nicht so besonders, aber immerhin eine nette Geste vom Spiel. Danke! ;)
Mir wäre es aber bedeutend lieber, wenn solche Game Breaking Bugs nicht immer NACH langen Bosskämpfen auftreten würden :D (ist mir z.B. in Sword & Fairy 6 auch ein paarmal passiert). Hoffentlich läuft es auf den nächsten beiden CDs runder.


Ich frage mich ja ob Winyett auch in das Problem gelaufen ist oder ob bei ihr alles glatt ging.

Winyett Grayanus
12.12.2020, 17:40
Ich kann mich eigentlich gar nicht daran erinnern, dass das Spiel bei mir mal abgeschmiert ist, allerdings habe ich nicht emuliert, sondern die US-NTSC-Version gespielt (die, die man für einen halbwegs vernünftigen Preis bekommen kann); möglicherweise hängt das ja damit zusammen. Ich emuliere eigentlich so gut wie nie.

Apropos: Tu dir selbst einen Gefallen und gucke mal, ob du die stäkeren Kombos zumindest bei drei Charakteren (Wechseln ist ja eigentlich nicht nötig) auf die höchste Stufe bringen willst. Ich hatte das ja nicht gemacht und hatte nur den ersten Angriff komplett, was im späteren Spielverlauf dazu führt, dass man relativ geringen Schaden verursacht, wobei die Schwierigkeit aber nicht steigt. Die letzten Endgegner ziehen sich dadurch ziemlich in die Länge, was mir keinen besonderen Spaß gemacht hat. Andererseits sind diese Komboangriffe auch einfach Müll.

Nayuta
13.12.2020, 23:56
Joa ich versuche schon bei allen Charakteren die besseren Kombos zu maximieren und rotiere daher auch ständig. Bei den meisten habe ich die ersten und/oder zweiten Kombos schon maximiert und bei Dart sind alle fünf bisherigen komplett aufgelevelt. Aber bei einigen kostet das echt Nerven, wie z.B. bei Albert. Ich finde die Timings in dem Spiel einfach total komisch. Entweder sind sie viel zu lang oder viel zu kurz. Wenn wenigstens die Animation des Markers immer gleich wäre, so dass man sich daran gewöhnen könnte, aber auch die variiert in der Geschwindigkeit. Und manchmal geht so viel im Hintergrund ab dass man den Marker kaum noch erkennt. Außerdem ist das Spiel teilweise recht unfair. Z.B. bei Kontern, bei denen sich der Marker erst mitten in der Animation umfärbt und der Reflex zum Drücken der X-Taste praktisch schon eingesetzt hat. Oder wenn man bei einigen Kombos nach dem Abwehren eines Konters gerade noch eine halbe Millisekunde Zeit zum Drücken hat, um sie fortzusetzen. Und die Dragoon-Angriffe sind fast schon Russisches Roulette. :D

Ich weiß nicht, vielleicht liegt es auch daran dass die PAL-Version potentiell etwas langsamer läuft, wobei ich die Versionen jetzt nicht miteinander verglichen habe, kann also auch sein dass das Spiel korrekt an die TV-Norm und Geschwindigkeit angepasst wurde. Wobei es dann mit weniger Frames laufen müsste, was die Eingaben wiederum ungenauer machen würde. Andererseits hätte die Playstation einen Modus um gewisse Segmente mit unterschiedlichen Framerates laufen zu lassen, ob hiervon Gebrauch gemacht wurde kann ich allerdings nicht sagen...

Dem Spiel fehlt es definitiv an einem Trainingsmodus, so wie es ihn z.B. ganz am Anfang im Tutorial gibt, um die ganzen Kombos zu üben. Mitten im echten Kampf dauert es aufgrund der langsamen Animationen einfach viel zu lange bis man einen neuen Versuch erhält. Ich benutze Savestates um die Timings zu trainieren, aber wenn ich diese Möglichkeit nicht hätte muss ich ehrlich zugeben, dass ich wohl komplett die Finger von den höheren Kombos lassen würde.

Nayuta
13.01.2021, 22:38
The Legend of Dragoon

https://s12.directupload.net/images/210113/la76rfa2.jpg (https://s12.directupload.net/images/210113/yulo6k3f.png)



Challenge #:
11


System:
Playstation [PAL-D] (Emulator)


Version:
ePSXe 2.00
(ePSXe 1.6.0 für Discwechsel, temporär)



https://up.picr.de/31412160wd.png





Das Spiel
In alten Zeiten führte die Menschheit einen verbitterten Krieg gegen die Winglies, die sie versklavten, doch erst mit dem Aufkommen der Dragoons, Streitern denen die Macht der Drachen innewohnten, konnten sie den Sieg davontragen.
11.000 Jahre später befindet sich das vom Bürgerkrieg zerrissene Land Serdio wieder in Aufruhr. Das südliche Kaiserreich Sandora fällt in das nördliche Basil ein und legt dabei das Dorf Seles in Schutt und Asche. Nur wenige Stunden entfernt begibt sich der Protagonist Dart, der sich fünf Jahre lang auf Wanderschaft befand, auf den Weg zurück in jenes Heimatdorf. Dort angekommen erfährt er von den Überlebenden, dass seine Kindheitsfreundin Shana von den Soldaten entführt wurde und macht sich umgehend zum Hellena-Gefängnis auf, um sie zu befreien.
Im Verlies angekommen verhilft er nicht nur Shana, sondern auch Lavitz, einem Kommandanten der Ritterbrigaden des Königreichs Basil, zur Flucht und beide werden zu besten Kumpel. Gemeinsam schlägt sich das Trio zur nördlichen Hauptstadt Bale durch, als Sandora auch schon mit einer großangelegten Invasion beginnt. Dart hat es satt, sinnloses Blutvergießen mitansehen zu müssen und schließt sich den Streitkräften Basils an. Doch als er an der Front kurz vor der Niederlage steht, taucht plötzlich die mysteriöse Dragoon Rose auf und erweckt in Dart die Macht des Dragoons des rotäugigen Drachen, mit deren Hilfe die Aggressoren schließlich zurückgeschlagen werden können.
Als Held gefeiert bekommt er umgehend den nächsten Auftrag zugeteilt, den nur ein Dragoon zu erfüllen vermag. Er soll den Jadedrachen Feyrbrand erschlagen, mit dessen Hilfe Sandora gerade einen Grenzposten nach dem nächsten überrollt.



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Das Szenario mit dem Bürgerkrieg in Serdio beschreibt grob die Handlung des ersten, in sich abgeschlossenen Kapitels, welches die gesamte erste CD umspannt. Dieses stellt allerdings nur den Auftakt für die eigentliche Handlung dar. Die Gruppe bereist die Welt auf der Jagd nach einem Dieb, der in allen Ländern antike magische Artefakte stiehlt. Außerdem ist da noch Shana, deren Entführungsgrund aufgeklärt- und deren mysteriöse Kräfte ergründet werden wollen. Auch Dart hat noch eine Rechnung mit dem Schwarzen Monster offen, welches vor 18 Jahren sein ursprüngliches Heimatdorf zerstört hat und über welches er hofft, auf seiner Reise mehr Informationen zu erlangen. Dabei treffen sie auf weitere Mitstreiter die, durch das Schicksal geführt, nach und nach ebenfalls die Kräfte der Dragoons empfangen.

Im Grunde läuft das Spiel nach demselben Schema wie klassische Rollenspiele auf dem Super Nintendo ab, nämlich dass man zuerst einmal in einer Stadt fest hängt und sich um deren Probleme kümmern muss, ehe man weiterziehen kann. Nur dass das Ausmaß hier wesentlich größer ist und es sich anstatt einer Stadt immer gleich um ein ganzes Land im Aufruhr handelt, welches eine komplette CD einnimmt. Das Kapitel auf der ersten Disc fand ich daher etwas belanglos, obwohl die Irren und Wirren des Kriegs ausführlich gezeichnet werden und man einen ordentlichen Teil der Spielzeit damit verbringt (das erste Kapitel hat bei mir mit knapp 25 Stunden Spielzeit am längsten gedauert), da es für die gesamte Geschichte im Grunde völlig unwichtig ist und später keine Rolle mehr spielt. Auf der zweiten und dritten Disc bessert sich das dann insofern, dass den einzelnen Charakteren mehr Zeit gewidmet wird und auch die eigentliche Handlung stärker in den Fokus rückt. Auf der vierten und somit letzten Disc hingegen lässt das Spiel leider wieder nach, hauptsächlich da das ohnehin nicht gerade hochwertige Writing weiter nach unten sinkt. So endet Disc 3 z.B. mit einer einschneidenden Offenbarung für einige der Charaktere, doch anstatt dies jetzt ausführlich auszudiskutieren, schneidet die Handlung einfach kommentarlos in den nächsten Dungeon, bei dem es sich auch noch um einen labyrinthartigen Mega-Dungeon handelt, in dem man mehrere Stunden festsitzt. Erst viel später gibt es dann endlich eine kurze Rückblende mit einer Handvoll Dialogzeilen, das muss ausreichen um das vorangegangene Thema aufzuarbeiten. Zudem wirken gerade die Nebenquests die ab hier verfügbar sind ziemlich albern und wild dahingeschrieben. Die letzten beiden Charaktere die zur Party hinzustoßen sind auch nicht sonderlich gut in diese integriert. ___ Kongol ___ ist sowieso nicht der geschwätzigste Charakter und in vielen Szenen noch nicht einmal anwesend, wahrscheinlich weil das Charaktermodell für die meisten zu groß wäre.^^ Zudem erlangt man den Dragoon-Spirit nur optional durch Backtracking oder wenn man mit einem bestimmten NPC in einer Bar redet, der den Spieler darauf hinweist. Alles um ___ Miranda ___ herum wirkt stark überhastet und man hat die ganze Zeit über das Gefühl, dass es sich hier nur um einen zweitklassigen Ersatz handelt, der eben dazugekommen ist um die Party aufzufüllen und in den beim Schreiben nicht viel Herzblut geflossen ist.

Darüber hinaus ist die Handlung oft ziemlich vorhersehbar und so gut wie keine der großen Offenbarungen konnten mich wirklich überraschen.

Dass Rose das Schwarze Monster ist konnte man sich bereits ab der Hälfte der ersten CD denken, als sie etwas komisch reagierte als Dart zum ersten Mal in ihrer Gegenwart das Monster erwähnte, da es in einer Rückblende wie ein in eine schwarze Aura gehüllter Dragoon aussah und Roses Dragoon-Spirit dem Dunkeldrachen angehört. Da war es nicht schwer 1 und 1 zusammenzuzählen.

Gleich nachdem Meru die Party betritt spricht ein NPC ihre Haarfarbe an, daher war es bereits hier absehbar dass sie wohl ein Wingly ist.

Da sich Ziegs Persönlichkeit offenbar um 180° gedreht hat war die Wahrscheinlichkeit groß, dass er wohl von Melbu Frahma besessen ist.

Dass Zieg sich hinter Kaiser Diaz verbirgt kam für mich hingegen überraschend, obwohl es vorher bereits Anzeichen dafür gab. Wahrscheinlich wäre ich darauf gekommen wenn die Charaktermodelle in den Videos nicht solch große Unterschiede zu ihren Ingame-Modellen hätten (Rose sieht in den Videos z.B. ja grauenhaft aus o.O)

Gut finde ich hingegen, wie mit der Identität von Darts Mutter umgegangen wurde, die relativ subtil und eher auf Haschel bezogen in die Handlung verwoben ist. Gut, spätestens wenn Dart ein Lied summt welches eigentlich nur Haschels Tochter Claire kennen dürfte spürt man den Einschlag eines Holzhammers auf dem Hinterkopf oder auch wenn Haschel kurz vor Ende meint, Dart würde wie er selbst in seiner Jugend aussehen, aber es wird eben nie konkret ausgesprochen sondern vage gehalten.
(Das einzige was mich hier immer verwirrt hat war, dass seine Mutter erst vor 20 Jahren von zuhause weggerannt sei und Dart ja bereits 23 ist. Doch nachdem ich mir die entsprechende Szene noch einmal angesehen hatte habe ich gemerkt, dass ich mir die Zahlen einfach nur falsch gemerkt hatte. Die 20 Jahre beziehen sich auf die Zeitspanne, seit der Haschel nach seiner Tochter sucht, sie selbst war aber bereits vor 25 Jahren ausgebüchst.)

Leider gibt es auch einige Dinge die im Laufe der Handlung versandet sind.
So spricht Rose z.B. davon, dass es sich beim Dragoon-Spirit um die Wut des Drachens handelt und dass die Zeit kommen würde in der Dart diese bändigen müsste. Ich hatte in dem Moment den Verdacht dass die Geschehnisse vor 18 Jahren in Darts Heimatdorf vielleicht damit zu tun gehabt hätten, dass Rose diese Wut nicht mehr kontrollieren konnte und sie jetzt als Buße über Dart wacht und dass diesem dasselbe Schicksal blühen könnte, doch die Story hat sich in eine ganz andere Richtung entwickelt und das Thema kam auch nicht mehr auf.
Am Ende spricht Zieg davon, dass Shana selbst die Zerstörung der Welt herbeisehnen würde und die Party es schon sehen würde wenn sie ihr gegenüberstehen. Wenn es dann soweit ist, ist Shana aber die ganze Zeit bewusstlos und Zieg zwingt den Geist des Virage dazu, ihren Körper zu verlassen, so dass er ihn abfangen und mit ihm verschmelzen kann.


Hin und wieder erhält der Spieler in Dialogen eine Entscheidungsmöglichkeit, die allerdings reine Makulatur ist, da alle Antworten zum selben Ergebnis führen. Im Grunde steht nur die Auswahl zwischen einer ernsthaften- und einer Scherzantwort zur Verfügung, wobei bei letzterer dann immer ein anderer Charakter dazwischengrätscht um wieder alles geradezurücken. Während sich die Handlung normalerweise auf vorgerenderten Hintergründen abspielt, werden besonders wichtige Szenen in der 3D-Kampfengine abgespielt. Doch auch auf Full Motion Videos darf man sich freuen, auch wenn es deutlich weniger sind als die vier CDs eigentlich vermuten lassen.



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Wie in Breath of Fire 4 kann man sich auf der Weltkarte nicht frei bewegen sondern läuft vorgefertigte Bahnen ab. Das Spiel nutzt dies um spezielle Gebiete storybedingt zugänglich zu machen oder eben nicht, indem einfach die entsprechende Bahn die dorthin führen würde deaktiviert wird. Unter Umständen führt das dazu, dass man zwei Orte, die eigentlich direkt miteinander verbunden wären, nur noch über Umwege erreichen kann. So ergibt sich z.B. schon relativ früh die Situation, dass man immer drei Dungeons durchqueren muss, um zwischen zwei Städten zu pendeln. Bereits abgeschlossene Dungeons können im Gegensatz zu Breath of Fire 4 nicht auf der Weltkarte übersprungen werden. Das macht es natürlich unglaublich zäh, neue Dialoge von NPCs, die ausgerechnet in dieser Phase des Spiels recht häufig auftreten, abzuholen. Ob es unter diesen Gesichtspunkten unbedingt nötig gewesen wäre, auch auf der Weltkarte Zufallskämpfe bereits nach wenigen Schritten einzuschieben, sei mal dahingestellt. Die Weltkarte ist in kleinere Abschnitte segmentiert die mittels Dungeons oder Ähnlichem miteinander verbunden sind. Aufgrund dessen dachte ich lange Zeit, dass diese Abschnitte jeweils nur auf den entsprechenden CDs vorhanden wären, was aber nicht der Fall ist. Mehr dazu gleich wenn es um den CD-Wechsel geht. Man erhält zwar nach einiger Zeit ein Schiff, sonderlich viel kann man damit aber nicht machen, da man auch hier auf vordefinierte Bahnen und auf ein sehr kleines Gebiet beschränkt ist. Es fungiert als eine Art Mini-Stadt, doch hier gibt es außer einem Minispiel ohne echte Belohnungen nichts von Belang. Weder gibt es einen Laden in dem man sich Ausrüstung kaufen könnte, noch gibt es eine Übernachtungsmöglichkeit. Erst ab ca. der Mitte der letzten Disc erhält man ein Fluggefährt mit dem man sich schnell zu einigen ausgewählten Orten auf der Weltkarte teleportieren kann, aber eben auch nicht zu allen, ein bestimmter Rest an Laufarbeit samt Dungeoncrawling bleibt also nicht erspart.
Während sich Disc 1 und 2 die Gebiete teilen, muss man ab Disc 3 Discjockey spielen, um beim Backtracking einen älteren Ort zu betreten. Wo beim storygetriebenen Discwechsel noch ein Speicherstand erstellt wird, wird hier direkt nach der entsprechenden Scheibe gefragt. Das hat auf dem ePSXe-Emulator zu Problemen geführt, da in neueren Versionen der dynamische Wechsel nicht mehr funktioniert (zumindest unter Windows 10). Als Workaround musste ich dafür auf die ältere Version 1.6.0 ausweichen, weswegen ich ständig die Spielstände umkopiert habe. Erst auf der letzten Disc habe ich dann realisiert, dass die Weltkarte ja auf allen Discs vorhanden ist und ich mich frei darauf bewegen kann, weswegen ich einfach vor Betreten eines Orts das Spiel gespeichert- und anschließend mit der Ziel-CD neu gestartet habe. Das hat alles dann viel angenehmer gemacht.
Alle Städte und die meisten Dungeons bleiben so jederzeit betretbar, es gibt allerdings auch Dungeons die komplett aus dem Spiel genommen werden, sobald sie ihre Aufgabe in der Story erfüllt haben.



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Die Städte sind anfangs noch groß und verwinkelt gestaltet und mit einigen Geheimpfaden versehen. Sie bestehen aus vielen teils animierten vorgerenderten Hintergründen, die Szenen auch schon mal aus mehreren Perspektiven zeigen. Im Laufe des Spiels werden sie aber immer kleiner und selbst vermeintliche Metropolen bestehen nur noch aus zwei Bildschirmen. Die meisten NPCs haben schon nach kleineren Storyereignissen neue Dialoge parat, wobei die erste CD hier im Vergleich zu den restlichen überproportional ausführlich ausfällt. Gerade hier ist man aber in seiner Bewegungsfreiheit am stärksten eingeschränkt und die Geographie am verwinkeltsten, so dass viel Zeit mit dem Reisen zwischen den Orten verbracht wird, wenn man sich immer die neusten Dialoge abholen möchte, die sich zudem auch so häufig ändern, dass man viel verpassen würde wenn man nicht immer regelmäßig mit den Bewohnern reden würde. Sobald ein Kapitel allerdings abgeschlossen wurde und man das entsprechende Land hinter sich lässt, ändern sich die Dialoge nur noch sporadisch bei einigen wenigen Personen. Trotzdem ist es ganz nett wenn man nach größeren Ereignissen in die entlegensten Dörfer zurückkehrt und dort mit einer Bonussequenz belohnt wird.
Während man in den meisten RPGs in jeder Stadt neue Ausrüstung für alle Charaktere kaufen kann, ist diese hier nur eingeschränkt verfügbar. Meistens sind in den aktuellen Läden nur ein paar Stücke für einige ausgewählte Charaktere vorhanden und es kann schon mal vorkommen, dass man für einen bestimmten Charakter erst nach mehreren Städten wieder neue Ausrüstung kaufen kann. Dafür gibt man in dem Spiel aber auch nur relativ wenig Geld für reguläre Ausrüstung aus (bekommt aber von Gegnern im Gegenzug nur recht wenig) und kann es für die ultimativen Rüstungen sparen.


Die Dungeons sind nicht sonderlich umfangreich, teilweise sogar überraschend kurz. Dafür folgen oftmals gleich mehrere hintereinander. Irgendwelche besonderen Kniffe zum Ausgleich wie beispielsweise in Breath of Fire 4 sucht man allerdings vergebens. Manchmal gibt es kleine Auflockerungen, z.B. kommt man nur per Boot weiter, springt automatisch über Abgründe oder nutzt fliegende Felsen als Plattformen, wirkliche Puzzles kann man aber an einer Hand abzählen und sie kommen nur alle paar Dungeons mal vereinzelt vor. Trotzdem sind die Dungeons immerhin optisch recht variantenreich und schön gestaltet und für manche halbwegs versteckten Schatztruhen muss man schon ganz genau auf den Bildschirm starren um sie zu erkennen. Leider werden die Dungeons gegen Ende ermüdend, da sich mal wieder eine JRPG-Krankheit verstärkt breitmacht. Die Rede ist von Teleporterdungeons, bei denen ein sinniges Layout zugunsten von wild weiterführenden Teleportern aufgegeben wird. Fast alle Dungeons auf der letzten CD sind davon betroffen, außer dem bereits zuvor erwähnten Mega-Dungeon, für den ich dafür eine Art Karte zeichnen musste, um bei den vielen Abzweigungen den Überblick zu behalten. Naja, die Teleporter sind hier wenigstens nicht ganz so schlimm wie in anderen Spielen, da man immer nur innerhalb desselben Bildschirms umherteleportiert wird und auch die Flugbahn nachverfolgen kann. Und dann ist da noch der "Justizdungeon", in dem man ständig dieselben Gänge vor und wieder zurück rennen darf, wie beim berüchtigten Passierschein A38…
Die Anzahl an Zufallskämpfen ist recht angenehm. Wenn man ein Gebiet betritt hat man erst einmal für einige Zeit Ruhe und erst nach dem ersten Kampf treten alle weiteren etwas vermehrt auf. Allerdings hängt es wohl auch davon ab von welcher Richtung aus man ein Gebiet betritt, denn wenn ich aus der einen Richtung kam konnte ich bei manchen Dungeons zwei bis drei Bildschirme ohne Kampfunterbrechung durchqueren, während es von der entgegengesetzten Richtung aus gleich zu zwei Kämpfen auf derselben Strecke kommen konnte. Die Farbe des Markers über der Spielfigur zeigt dabei immer an, wann ein Kampf bevorsteht, so dass man sich mental schon mal darauf vorbereiten kann und dieser nicht komplett plötzlich kommt. In einigen speziellen Dungeons gibt es sogar überhaupt keine Zufallskämpfe und die Gegner laufen sichtbar umher. Fair gesetzte Speicherpunkte kündigen Bosskämpfe an.



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Im Kampf nehmen drei Charaktere aus der Party teil, die während der Auseinandersetzung nicht mehr ausgewechselt werden können. Herzstück sind die "Zusätze", bei denen es sich um simple Angriffskombos handelt. Während der Kampfanimation erscheinen dabei zu bestimmten Zeiten quadratische Marker, die sich in einer Animation auf ein Ziel in der Bildmitte zubewegen. Sobald sich beide Elemente überlappen muss der Spieler rechtzeitig die Aktionstaste drücken, damit die Kombo fortgesetzt wird. Anfangs noch recht simpel, fordern spätere Kombos immer mehr solcher Eingaben vom Spieler und dauern dementsprechend länger. Die Schwierigkeit besteht darin, dass diese Eingaben recht irregulär stattfinden, sowohl was die Intervalle dazwischen angeht als auch die Animationsgeschwindigkeit des Markers. Ich hatte nie das Gefühl dass sich die Timings "richtig" anfühlen und fand sie immer entweder zu langgezogen oder zu kurz aufeinanderfolgend und hatte dementsprechend auch einige Probleme damit. Hätte ich nicht die Möglichkeit gehabt, mittels Savestates im Emulator diese teils ein gutes Dutzend mal und öfter zu üben, bis ich einigermaßen den Dreh raus hatte, hätte ich die späteren Kombos wohl gar nicht mehr genutzt und mich komplett auf die Grundkombos beschränkt, da es sonst in den Kämpfen einfach zu lange dauert bis der Charakter eine weitere Aktions- und somit Trainingsmöglichkeit erhält. Einen separaten Trainingsmodus hätte ich sehr begrüßt. Oder eine alternative Umsetzung der Reaktionstests, wie z.B. in Shadow Hearts und Magna Carta oder eine Darstellung eines Markers, der sich mit gleichbleibender Geschwindigkeit über eine Zeitleiste bewegt, vergleichbar mit Musikrhythmusspielen. Irgendetwas Statisches, Verlässliches eben. Denn ein weiteres Problem sind auch die ganzen Ablenkungen während der Ausführung in Form von Animationen die über den Bildschirm huschen, blinken, krachen und dadurch die Konzentration stören. Gerade in Kampfarenen mit einer weißen, blauen oder generell dunklen Farbgebung ist der Marker darüber hinaus nur schwer zu erkennen. Subjektiv wahrgenommen meine ich auch, dass die Timings ebenfalls davon abhängen, wie viel gerade auf dem Bildschirm los ist, wie die Kamerawinkel stehen und in welcher Arena/Szene man sich befindet, da es genügend Situationen gab in denen ich mir ganz sicher war die Timings getroffen zu haben, das Spiel das aber anders sah.
Eine weitere, vom Spiel gewollte Schwierigkeit stellen plötzliche Gegenangriffe der Gegner dar. Dabei wechselt der Marker innerhalb einer vom Spieler ausgelösten Angriffskombo, oftmals mitten in der bereits gestarteten Animation, wenn es eigentlich schon zu spät zum Reagieren ist, die Farbe und man muss nun eine andere Taste drücken um diesen Gegenangriff abzuwehren. Ist man erfolgreich, so wird eine zusätzliche Konteranimation abgespielt, ehe die Kombo fortgesetzt wird. Diese Animation reißt komplett aus dem Rhythmus heraus und in vielen fällen ist es so, dass die nächste Tasteneingabe unmittelbar danach folgt und dem Spieler nur wenige Millisekunden zum Reagieren bleiben. Ein einfach unglaublich frustrierendes System für Menschen die älter als 14 Jahre oder nicht-asiatischer Abstammung sind. Schafft man es nicht beim Konter die entsprechende Taste rechtzeitig zu drücken, wird nicht nur die Kombo abgebrochen, sondern der Charakter erleidet sogar selbst Schaden. Man wird also gleich doppelt für dieses unfaire System bestraft. Dem Spieler selbst steht übrigens keine Möglichkeit zur Verfügung, gegnerische Angriffe zu kontern.
Eine weitere Sache die in an Zusätzen zu kritisieren habe ist, dass man immer nur einen ausrüsten- und sie nur außerhalb von Kämpfen wechseln kann. Innerhalb der Kämpfe ist jeder Charakter daher auf einen Angriff beschränkt, was die Flexibilität einschränkt.

Nach und nach erhalten alle Charaktere die Fähigkeit, sich in Dragoon-Ritter zu verwandeln. Dazu benötigen sie mindestens eine volle Ladung auf der Spirit Power-Leiste, die durch normale Angriffskombos aufgeladen wird. Jede verstrichene Runde als Dragoon wird eine Ladung abgezogen und wenn keine mehr übrig ist, verwandelt sich der Ritter automatisch zurück. Als Dragoon stehen nur noch ein Angriffs- und ein neu hinzugekommener Magiebefehl zur Verfügung. Andere Optionen wie Verteidigung oder Gegenstände sind in diesem Zustand nicht zugänglich. Im Gegensatz zu normalen Angriffskombos muss der Spieler bei Dragoon-Angriffen einen sich auf einer Scheibe im Uhrzeigersinn bewegenden Punkt mit der Aktionstaste abpassen, sobald dieser den Scheitelpunkt erreicht. Je mehr Runden der Spieler schafft aus desto mehr Angriffen besteht der Angriff. Maximal bis zu fünf. Doch die Schwierigkeit erhöht sich jede Runde, da der Punkt sich immer schneller bewegt. Es ist daher äußerst schwer das Maximum zu erreichen und Dragoon-Angriffe die nicht ihr volles Potenzial erreichen sind in den meisten Fällen schwächer als reguläre Angriffskombos. Bleibt also noch die Dragoon-Magie, die dafür äußerst mächtig ist und einige Zauber sogar gleich mehreren Gegnern Schaden zufügen können. Dafür verbrauchen sie eben Magiepunkte und sind nicht unendlich oft einsetzbar. Ein weiterer Vorteil einer Dragoon-Verwandlung ist, dass dabei sämtliche Zustandskrankheiten unter denen ein Charakter leidet aufgehoben werden und der Dragoon selbst dagegen immun ist.
Mittels der Spezial-Option lässt sich gleich die gesamte Party auf einen Schlag in Dragoons verwandeln. Voraussetzung dafür ist, dass sich drei Dragoons in der Kampftruppe befinden und alle Spirit Power-Leisten komplett aufgeladen sind. Der Charakter der die Verwandlung initiiert hat darf seine Dragoon-Angriffe sogar ohne das nervige Reaktionsspielchen mit der Scheibe ausführen, wodurch seine Angriffe immer ihre volle Wirkkraft erreichen. Der Nachteil ist aber, dass nun kein Charakter mehr in der Lage ist, in brenzligen Situationen mit Gegenständen auszuhelfen, man muss also immer abwägen wann der richtige Zeitpunkt für diese Aktion gekommen ist und sollte wenn möglich einen Dragoon in der Party haben, der über Heilmagie verfügt.



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Die Verteidigung ist eine ganz nützliche Angelegenheit, denn dabei wird nicht nur der erlittene Schaden halbiert, man wird währenddessen auch gegenüber Zustandskrankheiten immunisiert und regeneriert sogar 10% seiner maximalen Lebenspunkte. So lassen sich die Charaktere bei einzelnen Gegnern hochheilen, etwa bevor man sich einem Boss gegenüberstellt, ohne entsprechende Heilgegenstände oder Magie verschwenden zu müssen. Abseits von der Dragoon-Verwandlung verfügen die Charaktere nicht über Magie, können aber Magiegegenstände auf die Gegner werfen. Deren Angriffsstärke ist dann abhängig von Magiewert des ausführenden Charakters. Viele dieser Gegenstände lassen sich durch Hämmern der Aktionstaste noch weiter verstärken. Einige besondere Gegenstände werden nicht verbraucht, sondern lassen sich in jedem neuen Kampf immer wieder einmalig verwenden. Bei diesen handelt es sich meistens um Buffs und Debuffs, die besonders bei Bosskämpfen sehr viel Sinn ergeben.

Jeweils am Ende von Disc 2, 3 und in der Mitte der letzten Disc hatte ich genug Geld beisammen um mir die Helme zu leisten die den Magieschaden enorm verringern. Das hat die Bosskämpfe spürbar leichter gemacht, da man so gerade magieanfällige Charaktere gut schützen kann. Die Superbosse und der Endboss sind so zu handzahmen Hundewelpen verkommen, bei denen ich nicht mal meine reguläre Bosstaktik ändern musste (alle schmeißen Buff-Gegenstände auf Dart und Debuffs auf den Boss / Dart greift je nach Gegnertyp mit seiner Dragoon-Magie oder regulären Kombos an / Albert setzt seinen Blütensturm ein um den Restschaden zu halbieren und greift während der Wirkzeit normal an / Meru schmeißt Angriffsmagie auf den Boss oder heilt im Notfall als Dragoon). Vom Geld des Superbosses konnte ich mir dann noch eine Rüstung leisten, die den physischen Schaden stark verringert und habe diese Meru angelegt, so dass sie zusammen mit dem Helm und einem Ring der jede Runde 10% der Lebenspunkte regeneriert, für den Rest des Spiels zu einem unverwüstlichen Supporter-Tank wurde.

Allgemein ist über das Kampfsystem noch zu sagen, dass es eher behäbig abläuft. Die Animationen sind recht langsam und es ist ein Produkt aus einer Zeit, in der das neue 3D richtig zelebriert wurde, indem die ausladenden Animationen besser aus vier anstatt nur drei Kamerawinkeln, die alle dasselbe zeigen, in Szene gesetzt werden. Gegner legen grundsätzlich erst einmal eine Gedenksekunde ein, bevor sie ihren Angriff einleiten. Die Agilität der Charaktere kann nur durch Ausrüstung gesteigert werden, weswegen beim Backtracking sogar schwache Gegner vom Spielanfang bereits zum Kampfbeginn ihre Aktionen ausführen dürfen, bevor die Party zum Zug kommt und das Flüchten vor selbigen mit vielen Fehlversuchen erschwert wird.



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Die Zusätze/Angriffskombos können aufgelevelt werden, indem sie perfekt ausgeführt werden. Dann steigen sie um einen Punkt, unabhängig vom Gegner an denen sie angewandt werden. Beim Backtracking sind die schwachen Gegner also immerhin zu etwas nützlich. Alle 20 Punkte erreichen sie ein neues Level, was den Angriffsmultiplikator der Kombo und/oder die Anzahl der erhaltenen Spirit Points pro Treffer erhöht. Hat man bei einer Kombo das Maximallevel erreicht, so wird eine neue Kombo freigeschaltet und das Spielchen beginnt von vorne. Da diese zu Beginn meistens schwächer sind als ihre Vorgänger, sollte man ein Auge darauf werfen, die Partymitglieder immer so zusammenzustellen dass sich darin einer mit einer hochgelevelten- und einer mit einer neu angefangenen Kombo befindet, um das Gleichgewicht zu wahren. Für Bosse ist es oftmals sinnvoller, dann auf eine ältere, ausgelevelte aber dafür eben auch stärkere Kombo zurückzuwechseln, selbst wenn man dafür keine Erfahrung mehr erhält.
Die durch Angriffskombos gesammelten Spirit Points füllen nicht nur die Spirit Power-Leiste der Dragoons auf, sondern werden auch zu einem für den Spieler leider unsichtbaren Wert aufaddiert. Überschreitet dieser eine bestimmte Grenze, erhöht sich das Dragoon-Level des Charakters und er kann nicht nur eine Runde länger in der Form verweilen, sondern erhält ebenfalls neue Zauber und mehr Magiepunkte.
Normale Gegner geben kaum Erfahrung, man levelt hauptsächlich an den Bossen die dafür überproportional viel abwerfen. Lediglich im Enddungeon gibt es einige unregelmäßig erscheinende Gegner, deren Erfahrung an die von Bossen heranreicht. Daneben gibt es auf der Weltkarte verteilt und auch vereinzelt im Enddungeon Spezialgegner, von denen man sehr viel Erfahrung und/oder Geld erhält, die ohne ganz spezielle Gegenstände aber nur sehr schwer bis unmöglich zu besiegen sind.


Die Menüführung ist nicht gerade ideal, teilweise sogar als recht konfus zu bezeichnen. Kaufmenüs springen z.B. immer wieder zur Aktionsauswahl zurück, sobald ein Gegenstand ge- oder verkauft wurde. Man muss in ein separates Menü gehen um einzusehen, welche Fähigkeiten die angelegte Ausrüstung hat und kann dies nicht bzw. nur recht umständlich im Ausrüstungsmenü selbst machen. Hier werden sämtliche Ausrüstungsgegenstände in eine Liste geworfen, anstatt sie in Kategorien aufzuteilen. Man kann Ausrüstung auch nicht einfach ablegen um sie z.B. auf einen anderen Charakter zu übertragen, wenn es nichts gibt wodurch man sie austauschen könnte. Gerade beim Verkauf von Ausrüstung muss man also immer im Hinterkopf behalten, Ersatzstücke für solche Aktionen übrig zu lassen. Dragoon-Zauber werden zwar im Statusfenster des Charakters aufgelistet, um zu erfahren was sie bewirken, muss man sich aber schon in einen Kampf begeben.
Das Inventar fasst gerade mal 32 Gegenstände, die natürlich nicht gruppiert werden, so dass jeder Einzelne einen Slot wegnimmt. Ein Lager in welches man überschüssige Waren packen könnte ist im Gegensatz zu Spielen mit einem ähnlichen System wie Lunar nicht vorhanden. Erhält man bei einem vollen Inventar nach einem Kampf einen Gegenstand, geht dieser zumindest nicht verloren, sondern man kann sich aussuchen was man wegwerfen möchte. Bei Schatzkisten muss man hingegen schon vorher Platz schaffen, ehe man erfahren darf welcher Inhalt sich in ihnen verbirgt. Auch die zuvor beim Kampfsystem erwähnten Multi-Gegenstände nehmen hier einen Slot weg und verkleinern daher das Menü effektiv mit zunehmender Spieldauer, da sie so wichtig sind dass man sich natürlich nicht von ihnen trennen will. Trotzdem habe ich aus Platzmangel recht früh einen dieser Gegenstände verkauft, da ich zum einen zu diesem Zeitpunkt noch nichts über dieses Konzept wusste und ihn daher für entbehrlich hielt und zum anderen die extrem abgekürzte Gegenstandsbeschreibung zu nichtssagend war. Schade, wäre besagter Gegenstand doch optimal zum Farmen gewesen. Ebenso wie die Multi-Gegenstände verstopfen auch seltene Heil- oder Magiegegenstände das Inventar immer weiter. Retrospektiv kann ich aber sagen dass ich gerade von den Heilgegenstände praktisch keine benötigt habe, da meine Charaktere immer gut genug gelevelt waren und ich eher auf Dragoon-Heilmagie zurückgegriffen habe. Die Zauber habe ich oftmals einfach so, um das Inventar zu leeren, auf Gegner geschmissen. Ich meine, ich finde es ja grundsätzlich OK wenn ein Spiel die Anzahl an mitgeführten Gegenständen begrenzen will, um Kämpfe taktischer zu gestalten, aber dann sollte es eben ein Lager geben in welches man überschüssigen Kram verstauen kann oder besonders seltene Heilgegenstände sollte man nicht bereits ganz am Anfang finden, so dass man sie die ganze Zeit über ungenutzt mit sich herumschleppt, sondern erst in der Phase des Spiels in der man sie auch wirklich benötigt. Immerhin werden Schlüsselgegenstände in einem eigenen Inventar untergebracht, es gibt ja auch andere Spiele wie z.B. Phantasy Star, in denen diese das reguläre Gegenstandsmenü immer weiter verstopfen.



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Bei der deutschen Übersetzung zeigt sich das Spiel recht durchwachsen. An vielen Stellen ist erkennbar, dass sie wortwörtlich aus dem Englischen übersetzt wurde, was dann oft in Kauderwelsch endet. Z.B. wird aus "He is gone" ein "Er ist weg" anstatt "Er ist gestorben", aus "I'm beat" wird "Ich bin geschlagen" anstatt "Ich bin erledigt/erschöpft". Dadurch und aufgrund vieler weiterer solcher Konstrukte wirkt das gesamte Skript unnatürlich gestelzt. Außerdem hat sie mit Inkonsistenzen zu kämpfen, z.B. wenn man einer Truhe ein "Bastardschwert" entnimmt und im Menü dann ein "Schurkenschwert" vorfindet. Oder ganz konfuser Quatsch, man sammelt eine "Magische Beinschiene" auf und findet im Menü nach mehrmaligen Durchscrollen stattdessen nur ein "Breitschwert". Zumal viele Beschreibungen von Gegenständen und Zauber bis zur Unkenntlichkeit abgekürzt- oder eine merkwürdige Wortwahl verwendet wurde, z.B. "einfach" für "einzel" (im Sinne von Einzelziel). Bei Alberts Blütensturm etwa musste ich erst einmal nachschlagen, was damit denn gemeint ist, da ich es für einen Regenerationszauber hielt, in Wirklichkeit aber der Schaden verringert wird. Manche Städtenamen enthalten gleich mehrfach auftretende Buchstabendreher, nicht nur auf Schildern sondern auch in NPC-Dialogen. Von der Stadt "Fueno" oder "Feuno" weiß ich bis heute nicht, wie der Name nun korrekt lautet, da er sowohl in der Ortsangabe im Hauptmenü als auch im Speicherslot unterschiedlich geschrieben wird. Textüberläufe in Gasthaus-Menüs sind keine Seltenheit. Dadurch werden Teile des Beschreibungssatzes zur negativen Antwortmöglichkeit, die sich oben befindet, während der Abbruchtext, der sich unten befindet, zur Positivantwort wird. Der eigentliche Bestätigungstext wird im Dialog schlicht nicht mehr angezeigt, da er sich außerhalb der Box befindet. Auch bei den Kombos im Kampf kommt es häufig vor, dass der gesprochene Name nicht mit dem angezeigten- oder dem im Menü angegebenen Namen übereinstimmt. Bei einem Bosskampf gegen einen weiblichen Gegner wurden sogar männliche Kampfschreie abgespielt. Die Synchronisation wurde komplett von deutschen Sprechern eingesprochen. Gleich im Intro reden allerdings drei Männer, die alle vom selben Sprecher vertont wurden. Die Szenen in denen ein Sprecher alte Legenden erzählt sind ganz gut ausgefallen, auch wenn die Soundabmischung zu wünschen übrig lässt und die Stimmen generell viel zu leise sind. Szenen mit den Protagonisten wurden aber von talentlosen Laien eingesprochen, die weder in der Lage sind, die richtige Betonung zu treffen, noch die erforderliche Dramatik herüberzubringen.
Generell beschränkt sich die Sprachausgabe aber nur auf einige Fetzten in Videosequenzen und dem Nachplappern der Namen der Kampftechniken. Selbstablaufende Sequenzen in der 3D-Spielgrafik sind zwar untertitelt, allerdings nicht vertont.
Bei den Dialogboxen hätte ich mir eine Möglichkeit gewünscht, den sich recht langsam aufbauenden Text per Option sofort anzeigen zu lassen, da man dauerhaft die Aktionstaste gedrückt halten muss, um ihn zumindest ein bisschen zu beschleunigen. Komischerweise wird der Text sofort angezeigt, wenn man mit NPCs ein zweites Mal redet und sie ihre Alternativdialoge aufsagen...


Musikalisch hat mich das Spiel zwar nicht sonderlich beeindruckt, allerdings sehe ich sie auch nicht so negativ an wie vielerorts nachzulesen und das gesungene Hauptthema finde ich sogar richtig gut. Es gibt eine Stadtmusik die ziemlich schnell auf die Nerven geht (Blumenstadt und alle weitere in denen sie verwendet wurde) und die Musik in den großen Metropolen klingt eher nach einem kleinen Küstendorf. Zwar hat mich die Fahrstuhlmusik in den Menüs nicht großartig gestört, auch wenn ich den Bruch zur normalen Hintergrundmusik beim Aufrufen und Verlassen des Menüs insgesamt nicht so toll fand, allerdings passt sie meiner Meinung nach eher in ein Spiel in der Moderne wie Persona und nicht zu einem mittelalterlich angesiedelten Szenario wie hier.



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Info: Stücke die mir besonders gut gefallen haben werden mit einer (Empfehlung ★) gekennzeichnet.


If You Still Believe (Empfehlung ★)

https://www.youtube.com/watch?v=wYBSirkk6Fw

Royal Castle

https://www.youtube.com/watch?v=okiaAuJcVws

Dart's Theme

https://www.youtube.com/watch?v=xaN-xQQapHc

Crystal Palace

https://www.youtube.com/watch?v=HR2Sop8UdSg

Queen Fury

https://www.youtube.com/watch?v=X0U5Ko5mozU



Fazit
The Legend of Dragoon ist ein nettes Spiel mit einer vielseitigen und atmosphärischen Welt, bei dem die eher langsam in Fahrt kommende Geschichte nur im Mittelmaß anzusiedeln ist. Gerade die Reaktionstests des Kampfsystems können frustrierende Spielstunden bescheren. Zur damaligen Zeit hätte ich es sicherlich besser gefunden, aber heutzutage fallen die ganzen Makel einfach zu sehr ins Gewicht.



Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert




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one-cool
14.01.2021, 08:05
Da hast ja eigtl übers Jahr ganz schönen Mist gespielt. Maximal n bisschen solide bis positiv (BoF4 mochte ich bspw. sehr, vor Allem den Grafikstil)
Hatte erst nen Schock, dass Lufia so schlecht Abschnitt. Aber ist ja nur der erste Teil :D

Magst nedmal wieder nen schönes JRPG spielen? In deiner Liste sind doch eigentlich echt gute Titel versteckt. Nach welchem Prinzip wählst du denn aus, das worauf du am wenigsten Lust hast derzeit? :D :p

Nayuta
14.01.2021, 19:34
Och so schlecht fand ich das Jahr gar nicht, aber ja, gab schon bessere und DER Oberknaller war tatsächlich nicht dabei. Denk aber bitte daran dass meine Wertungsskala asymmetrisch ist und wirklich nur in die positive Richtung ausschlägt. In meinen Augen wirklich schlechte Spiele schaffen es gar nicht erst über die Null hinaus.^^

Ich versuche in meiner Challenge immer einen Querschnitt über die SNES-Generation, die PS1-Generation (die zusammen meine Kindheit und frühe Jugend repräsentieren) und alles was neuer ist und ich als "aktuelle Generation" ansehe unterzubringen, so auch in diesem Jahr. Dabei suche ich mir meistens Spiele heraus, die für mich auch wirklich interessant sind. Glaub mir, da gibt es in den jeweiligen Generationen mehr als genug was ich schon aussortiert habe und was es in die Challenge schafft ist schon die Speerspitze.
Es gibt aber immer Spiele die von vielen in dem Himmel gelobt werden, einem selbst dann aber nicht viel geben. Trials of Mana galt lange als der Heilige Gral im Mana-Universum und auch The Last Story wurde als Meisterwerk von Sakaguchi angepriesen, waren für mich aber leichte bis herbe Enttäuschungen. Dann gibt es natürlich auch einige Spiele die in der Spielerschafft umstritten sind und alleine dadurch einen gewissen Reiz ausüben, wie z.B. The Legend of Dragoon oder Tales of the Tempest. Eine weitere Situation sind Spiele, die inhaltlich zwar völlig überzeugen, aufgrund massiver technischer Mängel aber wiederum "abstürzen", wie etwa bei Sword and Fairy 6 geschehen. Schlussendlich ändert sich auch der eigene Betrachtungswinkel, alleine durch das Alter und das Erlebte und so werden Spiele, die man lange Zeit auf seiner Liste als interessante Kandidaten aufgeführt hatte, zu einem ernüchternden Erlebnis.
Oder um es kurz zu machen: wie gut einem die Spiele gefallen weiß man immer erst hinterher.^^


Aber ich bin guter Dinge dass das Jahr 2021 mit der Trails of Cold Steel-Serie deutlich stärker wird als 2020. :)

Nayuta
18.01.2021, 20:05
Soul Blazer

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Challenge #:
12


System:
Super Nintendo [PAL-D] (Emulator)



https://up.picr.de/31412166ds.png





Das Spiel
Der raffgierige König Magridd sucht Mittel und Wege, seinen Reichtum noch weiter zu steigern. Dazu befiehlt er dem Wissenschaftler Dr. Leo eine Maschine zu bauen, mittels derer er mit dem Dämonen Deathtoll in Verbindung treten kann. Dieser überredet den König zu einem Handel, die Leben aller Geschöpfe in dessen Königreich gegen Goldmünzen einzutauschen.
Der "Meister" (offensichtlich Gott) will dem nicht länger tatenlos zusehen und schickt seinen namenlosen "Schüler" (logischerweise ein Engel), den Soul Blazer und Avatar des Spielers, auf die Erde hinab um die verlorenen Seelen zurückzuholen und das Land wieder mit Leben zu füllen.

Der Spieler besucht nun mittels eines mobilen Himmelsschreins nach und nach die verschiedenen Gebiete in dem Königreich und bringt in einer Art Proto-Terranigma das Leben zurück, indem er die Seelen der Bewohner aus den verschiedenen Dungeons befreit und sammelt dabei sechs magische Steine, die den Weg zu Deathtoll offenbaren, um ihm ein für alle Mal das Handwerk zu legen.
Seine Odyssee führt ihn unter anderem in ein ehemaliges Bergwerkdorf, in einen Wald in dem eine buntgemischte Tierkommune ihr Refugium gefunden hat, zu dem Archipel der Nixen, auf einen heiligen Berg der von gnomenartigen Wesen bewohnt wird, die nur ein einzelnes Lebensjahr erreichen, in das Labor von Dr. Leo und schließlich auf das ehemalige Schloss des Königs selbst. Diese Vielfalt hat mich doch ziemlich überrascht, denn ursprünglich dachte ich immer, dass es in dem Spiel nur um eine einzige Stadt ginge, die nach und nach wiederbelebt würde. Dementsprechend sind auch die Dungeons äußerst vielfältig ausgefallen. Aber dazu später mehr.



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Man merkt dem Spiel an dass des der Begründer der inoffiziellen Gaia-Saga ist (Illusion of Time, Terranigma), denn die Themen über das Leben die hier behandelt werden, dessen Sinn und Wert, Tod und Wiedergeburt, ziehen sich wie ein roter Faden durch die ganze Serie. Trotzdem sollte man jetzt kein tiefgründiges Spiel erwarten. Viele Elemente werden nur angedeutet. Zum Beispiel die Gnome, die in ihrer kindlichen Naivität ein erfülltes, wenn auch kurzes Leben führen oder der Wissenschaftler, der über seine Taten und den Sinn seiner Erfindungen philosophiert. Es sind eher kleine, situative Geschichten die erzählt werden, etwa wenn sich ein Pärchen findet und verlegen voneinander abwendet, sobald der Spieler das Haus betritt oder ein Mann der sich sonderbarerweise zu seiner neuen Ziege hingezogen fühlt, in der natürlich der wiedergeborene Geist seiner verstorbenen Frau steckt. Die Hauptgeschichte selbst wird lediglich am Anfang durch einen Erzähler mitgeteilt, danach bekommt man sie nur bruchstückhaft anhand von Träumen diverser Personen oder Augenzeugenberichten mit, ehe man sie als Spieler dann ganz zum Schluss doch noch direkt miterlebt. Am Ende kommt es sogar noch einmal zu einem kleinen Twist. Nur die kitschige, völlig aus dem Nichts kommende und daher extrem aufgesetzt wirkende Liebesgeschichte zwischen dem Avatar und einem Mädchen am Ende des Spiels hätte es nun wirklich nicht gebraucht.


Die Oberwelten/Außenwelten fungieren als Hub und führen entweder zu mehreren, teilweise thematisch unterschiedlichen Dungeons oder haben verschiedene Eingänge für denselben Dungeon, die dann zu weiteren Abschnitten führen. So besucht man im Bergwerkdorf nicht nur den unterirdischen Stollen, sondern springt auch in ein verhextes Gemälde. Im Nixen-Archipel hingegen bereist man mehrere Inseln, die man über den zentral gelegenen Meeresgrund erreicht. Besonders abgefahren wird es dann in Dr. Leos Labor, wenn man nicht nur die maschinenverseuchten Keller durchwandert, sondern auch durch Modellstädte stapft, in denen der Spieler selbst die Größe von Godzilla erreicht. Abwechslung wird hier groß geschrieben und auch das hätte ich von dem Spiel nicht erwartet. In der Mitte und vor Bossen sind in den Dungeons Portale platziert, die zum Himmelsschrein führen, so dass man nie allzu lange Wege zurücklegen muss.
Dungeons sind gespickt mit Fallen, die man entweder geschickt umgehen muss oder für die man spezielle Ausrüstung benötigt. In dunklen Gebieten kann man sich ohne Lichtquelle nur schwer vorantasten und Geheimwege bergen zusätzliche Schätze. Eigentlich sind sie relativ linear gehalten, manchmal gerät man aber in eine Sackgasse und muss sie verlassen, um in der Außenwelt eine Quest abzuschließen, die einen weiteren Weg öffnet oder um von NPCs einen Gegenstand zum Weiterkommen zu erhalten. So kann man z.B. die Träume einiger befreiter Wesen betreten, um in abgeschottete Bereiche der Dungeons vorzudringen. Meistens wird der Weg aber direkt freigemacht, wenn man eines der in der Nähe befindlichen Monsternester ausräuchert, so ähnlich wie man es auch aus dem später erschienenen Illusion of Time kennt. Neben Schatztruhen geben diese Monsternester auch die Seelen der gefangenen Lebewesen frei, die in der Außenwelt dann als Menschen, Tiere, Pflanzen oder Dinge wie beseelte Möbelstücke erscheinen und so nach und nach Dörfer und Städte wiederaufgebaut werden.



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Die Dungeons sind vollgepackt mit diesen Monsternestern, die entweder nach und nach neue Gegner derselben Sorte generieren, sobald der Spieler den vorherigen erledigt hat oder gleich eine ganze Meute ausspucken, sobald der Spieler auch nur in die Nähe kommt. Nach einer bestimmten Anzahl besiegter Gegner sind sie erschöpft und fallen in sich zusammen, um die zuvor erwähnten Effekte auszulösen. Einmal gesäuberte Nester bleiben dauerhaft zerstört, es gibt in den Dungeons aber auch vereinzelte Gegner die einfach so herumlaufen. Da die Gegner die frisch aus einem Nest schlüpfen für eine gewisse Zeit unverwundbar sind, bringt es nichts sich vor ein Nest zu stellen und die Angriffstaste zu spammen. Stattdessen stellt man sich so weit vom Nest weg, bis deren Unverwundbarkeit nachlässt, um sie ab dann mit Angriffen einzudecken. :D Aufgrund der einfach gestrickten KI laufen die Gegner meist direkt auf den Spieler zu. Daher ist es oftmals die beste Taktik, sich neben eine Kante oder ein anderes Hindernis zu stellen, so dass sie einen kleinen Umweg laufen müssen, während man mit dem Schwert auf sie eindreschen kann. Kommen mehrere Gegner aus einem Portal kommt es sogar häufig vor, dass sie zusammenklumpen und man so mehrere mit einem Streich erledigen kann. Es gibt nur selten mal Gegner die ein komplexeres Bewegungsmuster besitzen oder sich zufällig fortbewegen.


Das Action-Kampfsystem ist recht simpel gehalten. Mit dem Schwert stehen dem Spieler nur zwei Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung. Zum einen kann er es schwingen, was eine relativ große Fläche abdeckt, so dass ein Hieb sogar Gegner die neben- und schräg hinter dem Spieler stehen getroffen werden. Zum anderen kann man es ähnlich wie in The Legend of Zelda: A Link to the Past vor sich halten. Gegner die in die Klinge laufen nehmen dann Schaden, wichtiger ist aber, dass dadurch die Blickrichtung fixiert wird. Dadurch kann man z.B. die Waffe vor sich halten und sich zurückziehen, während die Gegner auf einen zulaufen und dadurch dauerhaft Schaden nehmen. Allerdings ist diese Variante schwächer als ein normaler Hieb und es dauert daher länger, sie zu besiegen. Gerade für den ersten Boss ist es aber eine sehr gute Möglichkeit, ihn gefahrlos zu verletzen. Ähnlich wie die Telekinese aus Illusion of Time lassen sich mit gezogenem Schwert von Gegnern fallen gelassene Juwelen aus der Entfernung zu sich heranziehen. Leider gibt es eine kurze Verzögerung bis der Avatar das Schwert vor sich hält und wenn man sich währenddessen in eine andere Richtung bewegt kann es sein, dass man plötzlich in eine Richtung fixiert ist, die man eigentlich gar nicht wollte. Daher sollte man der Aktion etwas Zeit geben und nicht zu hektisch agieren.



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Der Spieler verfügt ebenfalls über die Möglichkeit, Magie einzusetzen. Ein Geisterorb zieht ständig seine Bahnen um den Orbit den Avatars. Von diesem aus werden magische Projektile in die Blickrichtung verschossen. Aufgrund der Flugbahn und einer kurzen Verzögerung ist es leider ziemlich fummelig, sich bewegende Gegner zu treffen und man muss schon ganz genau den richtigen Moment abpassen, um zu treffen. Später erhält man auch andere Magien die z.B. einen Feuerkreis um den Spieler erzeugen und so Gegner bei Berührung verletzen. Aufgrund des umständlichen Einsatzes, aber gerade auch weil Magie bei Bossen wirkungslos ist, habe ich sie aber so gut wie nie eingesetzt und würde sie als fast noch nutzloser einordnen als in Ys. Nur wenn Gegner mal wirklich nicht direkt erreichbar sind und für den Endkampf muss man auf sie zurückgreifen. Unterschiedliche Zauber verbrauchen unterschiedlich viele Juwelen, die man von besiegten Gegnern erhält oder in Truhen findet.


Beim Ableben verliert man nicht den gesamten Fortschritt sondern wird ähnlich zu Dragon Quest im Himmelsschrein wiederbelebt. Lediglich von seinem Vermögen an Juwelen muss man sich komplett verabschieden, was allerdings kein großes Drama ist (den Verlust kann man mit einem bestimmten Gegenstand verhindern). Um zu sterben muss man sich aber schon enorm tollpatschig anstellen, denn der Schwierigkeitsgrad ist eher niedrig einzuordnen. Für jede befreite Seele wird ein kleiner Prozentsatz der Lebensenergie wiederhergestellt. In den Dungeons sind viele Truhen mit Heilkräutern verstreut, von denen man immer eines mit sich führen kann. Einmal ausgerüstet, beleben sie den Spieler automatisch mit voller Energie an Ort und Stelle wieder. Hat man bereits eines im Inventar und sammelt ein weiteres ein, wird die Lebensenergie komplett aufgefrischt. Selbiges passiert bei den häufig vorkommenden Levelaufstiegen.

Beim ersten Boss musste ich mich noch etwas in die Mechanik reinfinden, ehe ich dann doch recht einfach Rache für das Gemetzel nehmen konnte, welches der Boss mit mir in Illusion of Time, wo er als versteckter Bonusboss implementiert ist, veranstaltet hat. Die anderen Bosse waren hingegen ähnlich spannend wie diejenigen aus Ys 5 . Soll heißen, ich konnte mich einfach vor sie stellen und tanken, während ich die Angriffstaste gehämmert habe. Außerdem kann man während der Kämpfe die Ausrüstung ändern, es ist also möglich ein Armband zu tragen welches die Angriffs- und/oder Verteidigungsstärke erhöht und kurz vor dem Ableben auf die Heilkräuter zu wechseln, nur um nach deren Einsatz wieder zum Armband zurückzuwechseln.


Um das Gameplay etwas aufzulockern beinhalten einige Ausrüstungsstücke Spezialfähigkeiten, die während des Abenteuers zwingend benötigt werden. So gibt es z.B. Rüstungen, mittels derer man auf glühend heißen Böden laufen kann, ohne dabei Schaden zu nehmen. Eine andere Rüstung ermöglicht es dem Spieler, Unterwasser zu atmen und nicht innerhalb weniger Sekunden die gesamte Lebensenergie zu verlieren. Mittels besonderer Schuhe, die im Ausrüstungsslot angelegt werden, kann man sich frei auf dem Glatteis bewegen. Auch einige Schwerter sind mit Sonderfunktionen ausgestattet. So lassen sich Gegner aus Metall oder Geister nur mit der entsprechenden Bewaffnung ausschalten, eine andere Klinge stellt für jeden besiegten Gegner einen kleinen Teil der Lebensenergie wieder her.



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Die Schwerter sind alle mit Levelvoraussetzungen versehen, ehe man sie vergleichbar mit den Souls-Spielen "effektiv" nutzen kann. Das beschränkt sich aber lediglich auf das Schwingen, welches bei einem zu niedrigen Level nicht möglich ist. Man kann die Waffe noch immer vor sich halten und auch die Spezialfähigkeiten bleiben aktiv, verursacht dann aber eben etwas weniger Schaden. Bis auf eine optionale Waffe hatte ich aber immer bereits beim Einsammeln das benötigte Level.

Sämtliche Waffen und Rüstungen können nur gefunden oder getauscht werden. Geschäfte im traditionellen Sinn gibt es trotz der Juwelen nicht, diese dienen wirklich nur zum Wirken der Magie. In regelmäßigen Abständen trifft man auf andere Engel, die sich dem Avatar in Form von passiver Magie anschließen. So verströmt der Geisterorb zukünftig einen Lichtkegel, der dunkle Gemäuer erhellt oder offenbart Geheimgänge und unsichtbare Gegner.

Trifft man auf Gegner, gegen die man gerade kein geeignetes Mittel zur Verfügung hat, sollte man sich deren Aufenthaltsort gut merken. Denn um den Endboss überhaupt erst freizuschalten, muss man einige besondere Gegenstände in seinen Besitz bringen, für die eben dieses Backtracking nötig ist. Als Hilfe zeigt das Spiel beim Drücken der Start-Taste immerhin an, wie viele Monsternester sich noch in einem Dungeonabschnitt befinden. Daneben gibt es acht optionale Embleme zu finden, um einen Gegenstand zu erhalten der den Juwelenverbrauch beim Einsatz von Magie unterbindet. Nicht wirklich interessant, könnte aber für den Endkampf nützlich sein, wenn einem dort die Juwelen ausgehen sollten. Sechs davon habe ich selbst gefunden, für die anderen beiden musste ich eine Lösung zu Hilfe nehmen, da eines einfach irgendwo in einer unscheinbaren Ecke eines Dungeons verborgen war und man für das andere eine Mechanik nutzen musste, die man ansonsten nur an einer weiteren Stelle im Spiel benötigt, dort aber indirekt darauf hingewiesen wird. Immerhin werden wichtige Gegenstände, die irgendwo herumliegen und die man nicht direkt sieht, automatisch aufgehoben, ohne dass man die Aktionstaste drücken muss.


Wie bereits erwähnt ist der Ursprung der Gaia-Serie in Soul Blazer deutlich abzulesen. Nicht nur aufgrund der behandelten Themen sondern auch anhand der Assets. Gegner wie die Geisterfratzen oder die Würmer, die von Pfad zu Pfad springen, kommen in den Nachfolgern wieder vor, ebenso hört man ständig vertraute Soundeffekte. Die Bewegungsmuster der Bosse dienen als Inspiration für die späteren Spiele und der Endkampf wurde nicht nur praktisch 1:1 in Illusion of Time wiederverwendet, dessen dynamischer Hintergrund stellt sogar den Hintergrund des Menüs in eben jenem Spiel dar.



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Info: Stücke die mir besonders gut gefallen haben werden mit einer (Empfehlung ★) gekennzeichnet.


Invitation to the Overworld

https://www.youtube.com/watch?v=polg-XLSwds

Lonely Town

https://www.youtube.com/watch?v=p64gbCCBSZs

The Mine

https://www.youtube.com/watch?v=fsR90f43f8M

World Of Soul Blader

https://www.youtube.com/watch?v=NTn1wlVOFCQ

A Night Without a Lover
(Koibito No Inaiyoru)

https://www.youtube.com/watch?v=sl07ZCKZIJA



Fazit
Soul Blazer hat mich gleich mehrfach positiv überrascht, sowohl was den Umfang als auch die Abwechslung angeht. Trotzdem muss ich realistisch bleiben. Eine Story ist kaum oder nur in groben Zügen vorhanden und das oberflächliche Gameplay ist zwar spaßig und reicht durchaus für die eher kurze Spielzeit aus, kann aber in keinster Weise mit den Nachfolgern mithalten. Es ist einfach veraltet und eignet sich nur, um die Ursprünge der Gaia-Serie zu ergründen. Dann erhält man aber immerhin einige Stunden leichte Unterhaltung.



Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert


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[B]#
Pic
Titel
System
Typ
Wertung


01
https://up.picr.de/40348898xz.png
Terranigma
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★★★★★
(5/5)


02
https://up.picr.de/37602529jb.png
[B]Illusion of Time
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★★★★★
(5/5)


03
https://up.picr.de/40178022of.png
Soul Blazer
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel
★★☆☆☆
(2/5)






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Nayuta
22.01.2021, 18:21
Abschlussfazit

https://up.picr.de/40201217fj.png




Challenge Stand:
12 / 12 ★





► Zum Zwischenfazit


Mit reichlicher Verspätung folgt nun auch endlich mein Abschlussfazit zur JRPG-Challenge 2020.
Insgesamt blicke ich auf ein mehr oder weniger solides Jahr zurück. Es gab keine Höhepunkte bei denen ich komplett aus dem Häuschen gewesen wäre, dafür haben sich aber auch keine wirklich abgrundtief schlechten Gurken dazwischen geschummelt.

Mit Breath of Fire 4, The Legend of Dragoon, Panzer Dragoon Saga und Tales of Destiny konnte ich endlich einige Klassiker aus der glorreichen Playstation 1-Zeit abhaken, die sich schon seit Ewigkeiten auf meinem Backlog befanden. Zusammen mit Tales of the Tempest konnte sich die Tales-Serie mit aktuell 13 durchgespielten Ablegern bei mir wieder von der Ys-Serie (11) absetzen und liegt somit auf Schlagdistanz zur Final Fantasy-Serie (14 inklusive Spin-offs).

Das Fenster in die Welt der chinesisch geprägten Rollenspiele konnte mit The Legend of Sword and Fairy 1 und 6 einen Spalt weiter geöffnet werden. Obwohl mir die darin erzählten, persönlichen Dramen sehr gut gefallen haben, werden die Spiele allerdings auch von sehr schlechten englischen Übersetzungen geplagt und letzteres Spiel ist geradezu desaströs mit Bugs verseucht. Sword & Fairy 6 ist praktisch mein persönliches Cyberpunk 2077 in diesem Jahr und wäre es nicht in solch einem schlechten technischen Zustand, hätte es das Potenzial gehabt mein Spiel des Jahres zu werden. Leider ist der Ausflug nach gerade mal zwei Spielen schon wieder vorüber, denn der Rest wurde bisher noch nicht übersetzt. Ich werde die Serie in Zukunft jedenfalls weiter im Blick behalten und hoffe, dass es die Nachfolger, vielleicht aber auch einige der früheren Teile, ebenfalls noch in den Westen schaffen.

Bei The Legend of Dragoon habe ich mir eingangs die Frage gestellt, ob ich mich dem Lager derjenigen, die das Spiel vergöttern oder die das Spiel verabscheuen anschließen würde. Letztendlich positioniere ich mich auf keiner der beiden Seiten sondern irgendwo in der Mitte. Es ist ein nettes Spiel, aber weder eine Offenbarung noch eine Enttäuschung. Letzteres trifft eher auf The Last Story zu, bei dem ich mir von einem Sakaguchi-Spiel deutlich mehr erwartet hätte. Ebenfalls umstritten ist Tales of the Tempest, welches ich jetzt pauschal zwar nicht als besonders gutes Spiel bezeichnen würde, allerdings auch nicht nachvollziehen kann dass manche es so schlecht machen wie z.B. in den Kommentaren der Fanübersetzer nachzulesen ist.












Rangliste

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#
Pic
Titel
System
Typ
Status
Wertung


01
https://up.picr.de/37596620up.png
Tales of Destiny
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


02
https://up.picr.de/39354660xx.png
The Legend of Sword and Fairy
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


03
https://up.picr.de/37596628dj.png
Xanadu Next
https://up.picr.de/35671344cm.png
PC
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


04
https://up.picr.de/37596608nk.png
Breath of Fire 4
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


05
https://up.picr.de/37596616yu.png
Panzer Dragoon Saga
https://up.picr.de/37605209mf.png
Sat
Basisspiel

★★★☆☆
(3/5)


06
https://up.picr.de/39354636pl.png
Chinese Paladin: Sword & Fairy 6
https://up.picr.de/31412163yg.png
PS4
BasisspielErweiterung

★★☆☆☆
(2/5)


07
https://up.picr.de/37596624zx.png
The Legend of Dragoon
https://up.picr.de/31412160wd.png
PS1
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


08
https://up.picr.de/40178022of.png
Soul Blazer
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


09
https://up.picr.de/37596626er.png
Trials of Mana
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★★☆☆☆
(2/5)


10
https://up.picr.de/38471590vs.png
Tales of the Tempest
https://up.picr.de/37605224vw.png
NDS
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


11
https://up.picr.de/37596623jh.png
The Last Story
https://up.picr.de/34546922mn.png
Wii
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)


12
https://up.picr.de/37596613cp.png
Lufia & The Fortress of Doom
https://up.picr.de/31412166ds.png
SNES
Basisspiel

★☆☆☆☆
(1/5)





✓ : Beendet

► : Aktiv

▐▐ : Pausiert

■ : Noch nicht begonnen

✖: Abgebrochen


★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!": Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5) "Äußerst positiv": Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5) "Positiv": Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv": Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten": OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht": Hat mir nicht wirklich zugesagt, eine weitere Unterscheidung hätte für mich keinen Mehrwert



https://starvingartist.deviantart.com/art/Antiseptic-Videogame-Systems-23217105
https://jaffacakelover.deviantart.com/art/Pixel-Gaming-Machine-Icons-413704203














Auszeichnungen

Dadurch dass sich kein Spiel merklich absetzen konnte verzichte ich darauf das beste- und schlechteste Spiel des Jahres zu küren.





Beste Geschichte


https://up.picr.de/39354636pl.png



Chinese Paladin: Sword & Fairy 6


Das Spiel beginnt eher gemächlich, nur um später auf unglaublich emotionale Höhepunkte zuzusteuern, bei denen jeder Einzelne, ob Freund oder Feind, schwere Opfer bringen muss und schließlich ein bittersüßes Ende findet. Außerdem verschwimmt die Grenze zwischen den Protagonisten und Antagonisten, da jede Partei aus ihrer jeweiligen Sicht nachvollziehbar das Richtige macht.









Beste Spielwelt


https://up.picr.de/37596608nk.png



Breath of Fire 4


Dutzende von thematisch abwechslungsreichen Städten und Dungeons vertreiben dem Spieler während der Reise die Zeit und man freut sich immer gespannt darauf, wohin es einen als nächstes verschlägt. Die Dungeons sind zwar kurz, kommen dafür aber fast alle mit einem eigenen Kniff daher und langweilen darum nie.









Größte Überraschung


https://up.picr.de/37596628dj.png
https://up.picr.de/40178022of.png



Xanadu Next
Soul Blazer


Eigentlich hatte ich bei diesen beiden Titeln recht belanglose, fast schon monotone Spiele erwartet, war dann aber doch überrascht wie abwechslungs- und umfangreich sie doch sind. Gerade bei Xanadu Next spielen außerdem die spaßigen Puzzles eine wichtige Rolle. Trotzdem sind beides eher kleine, bekömmliche Happen für zwischendurch ohne epische Geschichten oder allzu dramatische Wendungen.









Bester Soundtrack


https://up.picr.de/37596626er.png
https://up.picr.de/39354636pl.png
https://up.picr.de/39354660xx.png



Trials of Mana
Chinese Paladin: Sword & Fairy 6
The Legend of Sword and Fairy


Gleich drei Soundtracks drängen sich dicht beieinander.

Der Soundtrack von Trials of Mana ist zwar nicht mehr ganz so ikonisch wie noch in Secret of Mana, dafür steckt er aber trotzdem noch voller toller Stücke, selbst wenn einige sehr ähnlich wie ihre Pendants im Vorgänger klingen.

Sword & Fairy 1 und 6 bestechen besonders durch ihre einzigartigen, orientalischen Klänge, auch wenn der erste Teil z.B. auf uralte Synthesizer aus DOS-Zeiten zurückgreifen muss.











#11
https://up.picr.de/37596624zx.png
If You Still Believe
The Legend of Dragoon

https://www.youtube.com/watch?v=wYBSirkk6Fw






#10
https://up.picr.de/38471590vs.png
VS (misono)
Tales of the Tempest

https://www.youtube.com/watch?v=QXcLdgqASvw






#09
https://up.picr.de/37596616yu.png
Ecce Valde Generous Ale
~Behold the Precious Wings~
Panzer Dragoon Saga

https://www.youtube.com/watch?v=s08GllU3RdA






#08
https://up.picr.de/37596626er.png
Decision Bell
Trials of Mana

https://www.youtube.com/watch?v=1yaV-0EVdVs






#07
https://up.picr.de/39354660xx.png
蝶戀 IV (Butterfly Love IV)
The Legend of Sword and Fairy

https://www.youtube.com/watch?v=PiKCk5hH4aI






#06
https://up.picr.de/37596626er.png
The Sacrifice, Part Three
Trials of Mana

https://www.youtube.com/watch?v=7xo9CgaTUi0






#05
https://up.picr.de/37596626er.png
Can You Fly, Sister?
Trials of Mana

https://www.youtube.com/watch?v=5XzYOQ-8XpA






#04
https://up.picr.de/39354636pl.png
One Night's Moon
Chinese Paladin: Sword & Fairy 6

https://www.youtube.com/watch?v=VwMxuMb1c8U






#03
https://up.picr.de/39354636pl.png
Fishing in the Shade
Chinese Paladin: Sword & Fairy 6

https://www.youtube.com/watch?v=TvpXbcPOLDE






#02
https://up.picr.de/39354636pl.png
Banana Rain
Chinese Paladin: Sword & Fairy 6

https://www.youtube.com/watch?v=2vXvPV--bZk






#01
https://up.picr.de/37596616yu.png
Sona Mi Areru Ec Sancitu
~Art Thou the Holy One~
Panzer Dragoon Saga

https://www.youtube.com/watch?v=w6Vc2yc8JXc









Größte Enttäuschung


https://up.picr.de/37596623jh.png



The Last Story


Von einem Spiel aus der Feder Hironobu Sakaguchis hätte ich storymäßig mehr erwartet als diese teils wirre Verkettung unlogischer Ereignisse, die die Intelligenz des Spielers in Frage stellen. Spielerisch hat es zwar interessante Ansätze, diese werden durch die katastrophale Performance aber im Keim erstickt. Es hat seine Qualitäten, die aber unter einer dicken Wolkenschicht verborgen liegen.









Finger Weg!!-Award


https://up.picr.de/39354636pl.png



Chinese Paladin: Sword & Fairy 6


So gut ich das Spiel auch inhaltlich finde, so wenig kann ich es guten Gewissens weiterempfehlen. Es ist nicht nur auf der Playstation 4 eine technische Vollkatastrophe und man braucht schon ein dickes Fell um die miese Performance, die laggenden Menüs, die zahlreichen, teilweise gamebreaking Bugs und die mangelhafte Übersetzung über die gesamte Spielzeit zu ertragen. Wenn dann am Ende in der westlichen Fassung auch noch zwei wichtige Anime-Sequenzen einfach fehlen und man sich diese in irgendwelchen chinesischen Let's Plays zusammensuchen muss, ist der Gipfel erreicht. Es ist einfach enttäuschend wie hier das Potenzial eines absoluten Top-Titels fahrlässig verschenkt wurde.

















Trivia


Mausefalle: In Xanadu Next benötigt man eine richtige oder per Joystick simulierte Maus, um die Menüs zu bedienen. Auch in Panzer Dragoon Saga muss man zuerst eine Art Mauscursor aktivieren, ehe man mit Objekten und Personen interagieren kann.


Stopp-Uhr: Sowohl in Xanadu Next als auch in Panzer Dragoon Saga ist die Anzeige der Spielzeit irreführend, da sie ständig angehalten wird, sei es in Dialogen, während Zwischensequenzen oder im Menü.


Wahlfreier Marathonlauf: In Trials of Mana und auch in Tales of Destiny besteht die zweite Spielhälfte praktisch nur noch aus einem Dungeonmarathon, die zum Großteil in beliebiger Reihenfolge angegangen werden können, mit bestenfalls einem Mindestmaß an Handlung. Lufia & The Fortress of Doom macht sich hier ebenfalls schuldig, wann auch etwas später im Spiel, nämlich erst im letzten Drittel (wobei man streng genommen das ganze Spiel als reinen Crawl ansehen kann^^).


Pri(s)ma! Laserstrahlen durch Prismen zu jagen gehört wohl zu den beliebtesten Puzzles in RPGs. Daher bedienen sich nicht nur Breath of Fire 4 und Tales of Destiny dieser Mechanik, sondern auch Tokyo Xanadu, mit welchem ich meine letztjährige Challenge abgeschlossen habe.


Früher war alles besser! Oder vielleicht doch nicht? Denn sowohl Trials of Mana als auch Tales of Destiny zeigen, dass die Spiele auch damals schon teils gravierende Bugs enthalten konnten. So zeigen in Trials of Mana ganze Charakterattribute keinerlei Wirkung, während in Tales of Destiny vor allem die Trigger geöffneter Schatzkisten reihenweise doppelt belegt wurden.


Button(s)mashing? Komfortfunktionen haben nicht erst in modernen Spielen Einzug erhalten. Hält man z.B. im originalen Trials of Mana die Angriffstaste gedrückt, so übernimmt die KI das Kampfgeschehen und man kann sich entspannt zurücklehnen. In The Last Story muss man sogar nur den Joystick in die Richtung des Gegners drücken, um automatisch anzugreifen. Wer sich dadurch vom Spiel bevormundet fühlt, der kann beide aber auch auf traditionelle Weise mit separatem Tastengedrücke spielen.


Saurons Auge: Sowohl in Panzer Dragoon Saga als auch in The Last Story interagiert man immer wieder mit der Umwelt, indem man in einen Suchmodus mit Zielcursor wechselt.


Ruckelnde Orgien: Viele Spieler sind heutzutage so sensibel, dass sie bereits eine Framerate mit 30 Bildern pro Sekunde als unzumutbar empfinden. Diese Personen sollten einen großen Bogen um The Last Story oder Sword & Fairy 6 machen, in denen die Framerate regelmäßig in den einstelligen Bereich absinkt.


Tele-Vision: Ryu aus Breath of Fire 4 und Jinzhao aus Sword & Fairy 6 besitzen beide die Gabe, bruchstückhafte Visionen aus der Zukunft zu sehen.


Vergissmeinnicht: Amnesie ist ja ein beliebtes Plotdevice in RPGs, aber dieses Jahr wurde damit etwas inflationär umgegangen. So geschehen in Breath of Fire 4 (Ryu), Panzer Dragoon Saga (Azel), Tales of Destiny (Mary), Sword & Fairy 1 (Xiaoyao) und 6 (Jinzhao, Qi, eigentlich alle Menschen wenn man es streng nimmt :D), auch wenn hier und da Magie mit im Spiel war. Selbst den Avatar aus Soul Blazer trifft es, wenn auch im Gegensatz zu den anderen Spielen erst am Ende.


Idealgewicht: Qi Yue aus Sword & Fairy 6 und Mirania aus The Last Story haben als Charaktereigenschaft gemein, dass sie total verfressen sind, bewahren sich dabei aber trotzdem irgendwie ihre Modelmaße. Sind hier schwarze Magie oder nachträglicher Toilettengang am Werk? :O


Ach du grüner Leguan!? Drachen waren dieses Jahr das vorherrschende Thema. In Panzer Dragoon Saga, The Legend of Dragoon und Breath of Fire 4 bilden sie das Leitthema. In Tales of Destiny erhält man sogar ein Luftschiff in der Form eines Drachens und in The Last Story kann man sich mit einer entsprechenden Rüstung als einen solchen verkleiden. Aber auch in anderen Spielen wie Xanadu Next, Trials of Mana und Sword & Fairy 1 und 6 muss man deren Artvertretern im Kampf die Schuppen stutzen, während man von einem besonders spendablen Exemplar in Lufia & the Fortress of Doom so manches Goody erhält.


China-Ware? Woher auch immer die Verantwortlichen aus Breath of Fire 4 ihren Dragonslayer bezogen haben, sie sollten lieber den Händler wechseln und bei dem kaufen, der die Beteiligten aus The Legend of Dragoon beliefert hat, denn dort ist die Ware wenigstens funktionstüchtig.^^


*pssst* Nicht verraten! Zu jedem (guten) Drama gehört mindestens ein Verräter. Wer dieses Jahr die Schuldigen waren, das verraten foglende Spoiler: Breath of Fire 4 (Scias), Tales of Destiny (Leon), Tales of the Tempest (Arria), The Last Story (Dagran), Xanadu Next (Liese)


Aegon Targaryen: Stellt euch mal vor ihr geht eines sonnigen Tages gemütlich eures Weges, da springt plötzlich jemand aus den Büschen hervor und offenbart euch, dass ihr von königlicher Abstammung wärt. Verrückt, nicht? Das mussten sich wohl auch folgende unverhofften Blaublüter gedacht haben: Sword & Fairy 6 (Qi), Tales of the Tempest (Caius), The Legend of Dragoon (Shana, Dart), The Legend of Sword and Fairy (Ling'er)
Andere verstecken hingegen ganz bewusst ihre royale Identität, entweder vor dem Spieler oder vor ihren Mitmenschen: Sword & Fairy 6 (Xuan), Tales of the Tempest (Lukius), The Legend of Dragoon (Albert), Xanadu Next (Agnès)
Und wenn wir schon dabei sind, hier der Rest der adligen Bande: Breath of Fire 4 (Nina, Cray), Sword & Fairy 6 (Zhaoyan), Tales of Destiny (Garr), Tales of the Tempest (Tilkis), The Last Story (Calista), The Legend of Sword and Fairy (Ah Nu), Trials of Mana (Angela, Resi, Kevin)
Man, was für ein majestätisches Jahr. :o



Plattformstatistik


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Playstation
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Nintendo DS
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Saturn
1


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PC
2






† In Gedenken an einen Dualshock 4-Controller, der dieses Jahr für die Challenge sein Leben lassen musste. †











Das war die JRPG-Challenge 2020. Weiter geht es 2021!

LittleChoco
23.01.2021, 11:24
Mal davon abgesehen, dass ich einige deiner Rezensionen mit Absicht nicht gelesen habe, weil ich die betreffenden Spiele auch noch im Backlog habe und mich nicht vorab spoilern wollte, war es wieder eine reine Freude an deinem Challenge-Jahr teilzunehmen. Mal sehen, was 2021 bringt! ;)

Und deine Trivia-Rubrik ist geil! :hehe:

Nayuta
24.01.2021, 00:00
Danke danke! :)

Kann man denn dann einige der betroffenen Spiele dieses Jahr in deiner Challenge sehen?^^

Narcissu
24.01.2021, 15:38
Schöne und unterhaltsame Abschlussworte. :)

Freut mich, dass dir Soul Blazer gefallen hat! Ich finde das Spiel auch sehr unterbewertet und auch wenn es im Vergleich zu Illusion of Time weniger ambitioniert sein mag, mochte ich die Machart des Spiels doch mindestens genauso gern. Für sind beides schöne, kreative Spiele ihrer Zeit!

Das, was du zu Breath of Fire schreibst, klingt auch gut. Solche kreativen Fantasywelten vermisse ich ein bisschen, wenn ich mir anschaue, wie austauschbar die meisten der heutigen "Anime-RPGs" doch sind. Ausnahmen gibt’s natürlich immer, aber die PS1-Zeit war schon eine goldene in puncto Vielfalt, auch bei den Artstyles.

Zu Last Story. Ich kann verstehen, wieso du es enttäuschend fandest. Die Geschichte ist wirklich sehr überhastet erzählt und die spannenden Gameplay-Ansätze haben dann doch weniger Tiefe, als anfangs versprochen wird. Allerdings mochte ich es trotzdem sehr, weil es einfach ein Sakaguchi-Spiel mit viel Herz ist, etwas, das ich im Genre seit Jahren eigentlich ziemlich vermisse. Hatte auch ein paar echt stimmungsvolle Momente, wie in diesem dunklen Meer zu schwimmen. Aber ja, als rundes Erlebnis würde ich es definitiv nicht bezeichnen. ^^


Mausefalle: In Xanadu Next benötigt man eine richtige oder per Joystick simulierte Maus, um die Menüs zu bedienen. Auch in Panzer Dragoon Saga muss man zuerst eine Art Mauscursor aktivieren, ehe man mit Objekten und Personen interagieren kann.
Ich hab nach dem Steam-Release überhaupt erst mal ein paar Monate gewartet, bis das Spiel anständig und ohne größere Bugs per Controller spielbar war. ^^


Wahlfreier Marathonlauf: In Trials of Mana und auch in Tales of Destiny besteht die zweite Spielhälfte praktisch nur noch aus einem Dungeonmarathon, die zum Großteil in beliebiger Reihenfolge angegangen werden können, mit bestenfalls einem Mindestmaß an Handlung. Lufia & The Fortress of Doom macht sich hier ebenfalls schuldig, wann auch etwas später im Spiel, nämlich erst im letzten Drittel (wobei man streng genommen das ganze Spiel als reinen Crawl ansehen kann^^).
Joah, deshalb fand ich die 2. Hälfte von Destiny auch so reizlos. Aber geht ja einigen Tales-Games so, dass sie einen ab irgendeinem Punkt in etliche lange Dungeons am Stück schicken ^^’


† In Gedenken an einen Dualshock 4-Controller, der dieses Jahr für die Challenge sein Leben lassen musste. †
Möge er in Frieden ruhen.

LittleChoco
24.01.2021, 17:28
Danke danke! :)

Kann man denn dann einige der betroffenen Spiele dieses Jahr in deiner Challenge sehen?^^

Hm, mal gucken. Vielleicht kann ich mich ja selbst zu Lufia und / oder Soul Blazer überreden. Zeit wird's ja mal...

The Legend of Dragoon renn ich - trotz semiguter Bewertungen - auch schon seit Jahren hinterher, aber das kriegt man ja nicht für einen vernünftigen Preis. Du willst dein Exemplar nicht zufällig loswerden? :bogart:

Winyett Grayanus
24.01.2021, 18:57
Hm, mal gucken. Vielleicht kann ich mich ja selbst zu Lufia und / oder Soul Blazer überreden. Zeit wird's ja mal...

The Legend of Dragoon renn ich - trotz semiguter Bewertungen - auch schon seit Jahren hinterher, aber das kriegt man ja nicht für einen vernünftigen Preis. Du willst dein Exemplar nicht zufällig loswerden? :bogart:

Kann deine Konsole NTSC-Spiele abspielen? Die Preise dafür sind relativ ok, waren vor einigen Jahren sogar sehr gut. Eine NTSC-PS2 lohnt sich aber auch noch für ein paar andere Spiele; vor zig Jahren mal für eine (damals noch) Handvoll Spiele gekauft und nie bereut.

LittleChoco
24.01.2021, 20:20
Kann sie.
Mein Hauptproblem ist eher, dass ich nur auf amazon und ebay unterwegs bin und kein Paypal habe, sondern vorwiegend mit Überweisungen hantiere. Da gibt's nicht so viele Kaufoptionen. Ich hab eigentlich schon noch 'ne relativ große Wunschliste, aber na ja...

Merke: Wenn ihr Spiele loswerden wollt, fragt mich, ob ich sie haben will. :hehe:

@Nayuta:
Sorry fürs Offtopic. xP

Nayuta
25.01.2021, 21:50
Wäre Emulation denn keine Option? Mittlerweile laufen die Playstation-Emulatoren doch auch auf Toastern.^^
Eine andere günstige Alternative wäre die US-Version aus dem Playstation Store für die Playstation 3. Ist zwar digital, aber kostet fast nichts und würde daher reichen um die Zeit zu überbrücken bis du mal an eine richtige, wahre, wertige, physische Version kommst.^^ (weiß nur nicht ob es Anbieter gibt bei denen man die PSN-Karten per Überweisung kaufen kann)



Zu Last Story. Ich kann verstehen, wieso du es enttäuschend fandest. Die Geschichte ist wirklich sehr überhastet erzählt und die spannenden Gameplay-Ansätze haben dann doch weniger Tiefe, als anfangs versprochen wird. Allerdings mochte ich es trotzdem sehr, weil es einfach ein Sakaguchi-Spiel mit viel Herz ist, etwas, das ich im Genre seit Jahren eigentlich ziemlich vermisse. Hatte auch ein paar echt stimmungsvolle Momente, wie in diesem dunklen Meer zu schwimmen. Aber ja, als rundes Erlebnis würde ich es definitiv nicht bezeichnen. ^^
Um vielleicht auf einer versöhnlichen Note zu enden, den wie gesagt hat das Spiel ja trotzdem seine Momente: Die stärkste Stelle war meiner Meinung nach...
... der Epilog, wenn man noch mal das Schloss und die Stadt frei erkunden kann und ein aufmerksamer Spieler der alles untersucht im Arbeitszimmer des Grafen dessen Tagebuch findet, in dem er seine ganze Motivation offenbart und man erkennt, dass auch er nur ein Mensch mit Sorgen und Nöten- und nicht nur ein machthungriger Monarch war, der sich durchaus voller Reue um Calistas Schmerz und die Last ihrer Bürde bewusst war.


Ich hab nach dem Steam-Release überhaupt erst mal ein paar Monate gewartet, bis das Spiel anständig und ohne größere Bugs per Controller spielbar war. ^^
Ist bei mir mittlerweile das Standardprozedere, dass ich nach der Veröffentlichung eines Spiels erst einmal die Patchsituation abwarte und mich nicht gleich darauf stürze. Die einzige Ausnahme sind Spiele, die bereits ein Jahr früher in Japan veröffentlicht wurden und von denen ich daher ausgehe, dass sie einigermaßen robust zu uns kommen. Wobei Xanadu Next hier auch wieder aus dem Raster fallen würde, aber PC-Spiele sind ja noch mal ne Ecke schwieriger, vor allem wenn sie so alt sind...



† In Gedenken an einen Dualshock 4-Controller, der dieses Jahr für die Challenge sein Leben lassen musste. †
Möge er in Frieden ruhen.
... und seine Spender-Joysticks neuen Einsatz finden. >:)

LittleChoco
26.01.2021, 17:40
Wäre Emulation denn keine Option? Mittlerweile laufen die Playstation-Emulatoren doch auch auf Toastern.^^

Um die Wahrheit zu sagen: Als ROM hab ich das Spiel schon seit Jahren. *hust* Aber ich bin eher so veranlagt, dass ich Spiele, die real zum In-die-Hand-nehmen rausgekommen sind, auch gerne in der Form hätte. Bei denen, die es offiziell nie in deutsch- oder englischsprachige Gefilde geschafft haben oder wo ich partout keine Konsole dafür besitze (z. B. Saturn oder Dreamcast) greife ich gerne zu ROMs. Bei allen anderen hab ich irgendwie schon ein schlechtes Gewissen... :| (Und bei größeren Spielen wie etwa Dragoon, wo jede CD als ein Zip-Paket daherkommt, bin ich noch nicht dahintergestiegen, wie ich die spielbar verbinden kann. Stupid me... X\)

Nayuta
26.01.2021, 23:17
Du musst die Discs nicht verbinden. Starte einfach jede einzelne und wenn es storymäßig soweit ist kannst du einen Speicherstand anlegen, startest danach die nächste Disc und lädst ihn um fortzufahren.
Später liegen unterschiedliche Städte und Dungeons auf unterschiedlichen Discs, dann speicherst du einfach auf der Weltkarte vor Betreten des jeweiligen Orts ab und lädst dann den Spielstand mit der entsprechenden Disc, um sie zu betreten (die Weltkarte selbst ist auf allen Discs vorhanden, daher gibt es hier keine Probleme).
Ist alles ganz easy.^^