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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo Rhineware – The MIR Incident



Vision&Initiative
03.11.2019, 17:14
https://youtu.be/8t9iG6Qlbgk

https://youtu.be/OPBYpCmAqU4

https://youtu.be/35DX13TZZ6I

Der wissenschaftliche Fortschritt am Ende des 21. Jahrhunderts führte zu einem goldenen Zeitalter der Menschheit. Die neuen Erkenntnisse brachten eine zivilisatorische Revolution und ein Umdenken hervor: Politiker und Machthaber sind überholte Konzepte und Wissenschaftler über übernahmen die Führung. Während der Mensch in seinen neuen Bestrebungen nun auch begann das Sonnensystem zu kolonisieren, wandelte sich auch der ethischen Maßstab: Geheimlabore wurden unter Vorbehalt der Öffentlichkeit gebaut.

Und hier findest du dich selbst wieder: Verschleppt, um als Versuchsobjekt in einem Geheimlabor zu dienen, bist du einem ominösen Experiment ausgeliefert. Aber ein Aufstand der neurogenetisch-veränderten Affen schafft dir nun ein Weg zur Flucht. Aber das Experiment hat seine Spuren hinterlassen: Voll von Angst und den Drang herauszufinden, was dies Experiment auf sich hat. Aber du weißt, die Antwort liegt jenseits deines Heimatplaneten.

Diese schöne neue Welt aber, mit der du klar kommen musst, verlangt dir einiges ab:

• Finde Ausrüstung
• Löse Rätsel
• Lüfte die Geheimnisse dieser Welt
• Stelle neue Gegenstände her
• Achte auf Hinterhalte


Während wir noch mit der Entwicklung der Release Version beschäftigt sind, kannst du die Alpha Demo ausprobieren und deine Eindrücke mitteilen. Folgendes ist geplant für die Vollversion:

• Offene Spielwelt
• 6+ Biome
• Unzählige Waffen
• Hunderte Charaktere
• Ständige Begleiter
• Und mehr!

Demo ist auf Steam verfügbar.
Gebt gerne Feedback. =)

Ken der Kot
03.11.2019, 18:31
--- Hier stand mal fundierte Kritik, die der Developer nun allerdings nicht mehr lesen wird ---

IndependentArt
03.11.2019, 19:10
Ich entschuldige mich für Kens vorlautes Mundwerk, er kann nichts dafür. Inhaltlich ist an seinem Post aber schon etwas dran. Vermutlich wäre es sinnvoller und interessanter für die Community, wenn ihr konkret euer Projekt/Spielkonzept vorstellt, zB in Form einer Beschreibung oder eines Trailers.
Das Video, was du gepostet hast, finde ich etwas ... wenig vorteilhaft, sage wirs mal so. Wie ein seltsamer Zusammenschnitt von Stockmaterial, mit ein paar Spielszenen dazwischen, was es vmtl. auch ist, aber ich glaube nicht, dass das jemandem hier weiter hilft.

Ken der Kot
03.11.2019, 19:23
Ich entschuldige mich für Kens vorlautes Mundwerk, er kann nichts dafür.

Ich bin nicht die Sorte Mensch, die gern ihre Kernaussage dadurch verwässert, dass sie Dinge durch einen ganzen Blumenstrauß formuliert. Das kann dann auch schon mal etwas harsch klingen, wenn etwas ohne Umschweife zielgenau auf den Punkt gebracht wird, aber kritikfähige Menschen wissen hier durchaus zu differenzieren. Als Entwickler sollte man dafür nicht zu sensibel sein.

Vision&Initiative
10.11.2019, 14:08
Hallo Ken / Hallo Independent,
danke für euer Feedback. Wir freuen uns immer über Feedback. Auch wenn es nicht positiv ist so sind wir doch sehr dankbar dafür.
Gerne laden wir euch dazu ein den Kanal weiter zu beobachten um ein besseres Bild vom Spiel zu bekommen.

Die Videos laufen lediglich nebenher, neben der eigentlichen Spielentwicklung. Dennoch haben wir stets ein Lächeln auf den Lippen wenn wir ein neues Video zeigen können, weil bereits harte Arbeit darin steckt und weil wir stets das Ziel vor Augen haben.
An dieser Stelle möchte ich meine Einladung wiederholen unsere Reise weiter zu beobachten. Denn wenn sie sich genauso entwickelt wie im letzten Jahr so wird man zugeben müssen, das wir an etwas großem dran sind.

Habt alle einen schönen Start in die neue Woche.

Euphoniac
14.11.2019, 04:35
Ich hatte beim Lesen dieses Threads auch ein Lächeln auf den Lippen, aber garantiert nicht aus den vom Thread-Ersteller erhofften Gründen. Schlechte Spiele-Präsentationen gibt es zuhauf, doch solche davon, die sich dann auch noch dermaßen aufblasen, kotzen mich so richtig an. Möge der Thread-Ersteller sich nach seinem Motivationsschreiben und der Selbstbeweihräucherung besser erst wieder melden, wenn er etwas vorzuzeigen hat, und das vorzugsweise in den einschlägigen Foren, denn ich zumindest folge keinem YouTube-Kanal in der Hoffnung, dass die Leute dahinter irgendwann einmal etwas Brauchbares produzieren. Schade übrigens, dass Ken der Kot seine Kritik löschte, denn damit hatte er wirklich den Nagel auf den Kopf getroffen.

Vision&Initiative
18.11.2019, 22:28
Hallo Euphoniac,
es ist schade, dass du ein derart falsches Bild von uns hast. Neben den ganzen großen Spielgiganten unserer Zeit und der ganzen Konkurrenz ist „Überheblich“ das letzte wie wir uns fühlen.
Wir sind einfach nur glücklich über den Weg den wir zurückgelegt haben. Als wir angefangen haben hatten wir nichts. Noch nicht einmal Jemanden der für uns zeichnet.
Wir haben so viel geopfert um bis hierher zu kommen. Auch die ein oder andere Träne vergossen. Haben gezweifelt. Haben versagt. Sind zu Boden gefallen. Wieder aufgestanden. Und haben weiter und weiter gemacht.
Aber es spielt keine Rolle wie sehr man uns schlecht redet. Wir werden an unserem Traum dranbleiben.

Trotzdem danke ich dir für deinen Beitrag. Wir nehmen jede Art von Feedback an. Auch diesen.


Wir haben noch nicht einmal einen Bruchteil von dem gezeigt was wir geleistet haben. Selbst jetzt arbeiten wir fast täglich an dem Projekt.
Habt alle eine schöne Woche. Ich hoffe, dass auch ihr an euren Träumen festhalten tut. Bleibt dran. Ihr lebt nur einmal. Kämpf dafür. =)

Ken der Kot
19.11.2019, 13:32
Richtlinien für die Spielvorstellung (https://www.multimediaxis.de/threads/64042-Richtlinien-für-die-Spielvorstellung)

Auszug:

Das Format der Vorstellung kann man nicht wirklich festschreiben, aber auch hier gilt, dass ausreichend Informationen da sein müssen, damit man sich ein Bild vom Spiel machen kann. Auf jeden Fall solltet ihr etwas über Spielprinzip und Handlung, Charaktere und besondere Gameplay-Elemente sagen.

All diese Informationen fehlen.

Lobeshymnen, die erschöpfend offenlegen, wie toll das eigene Entwicklerteam ist, passen denke ich eher im Entwicklerforum als in einer Spielevorstellung.

Cloud8888
19.11.2019, 15:40
Richtlinien für die Spielvorstellung (https://www.multimediaxis.de/threads/64042-Richtlinien-für-die-Spielvorstellung)

Auszug:


All diese Informationen fehlen.

Lobeshymnen, die erschöpfend offenlegen, wie toll das eigene Entwicklerteam ist, passen denke ich eher im Entwicklerforum als in einer Spielevorstellung.

Da muss ich Ken auch nur zustimmen. Ich habe mich beim Lesen des Threads damals und des letzten Kommentars einfach nur wie in einer schlechten Marketing / Selbsthilfegruppe gefühlt.
Schon bei deinem Nutzername "Vision&Initiative" musste ich mich hart Fremdschämen.

Ich will euch euren Teamerfolg nicht nehmen. Es freut mich für euch das Ihr an euch glaubt und euch da voll reinhängt.
Es hat nur absolut nichts mit einer Spielevorstellung zu tun.
Ihr nehmt jede Kritik an aber ändern tut sich in dem Maße nichts an der hier gezeigten Präsentation.

Buzzwords und Phrasen dreschen kann auch jeder Marketing Guru.
Nur verkauft ihr euch mit dieser Spielevorstellung unter wert.
Ihr wollt mehr Aufmerksamkeit für euer Spiel, dann präsentiert eure Konzepte visuell und auch in Textform ansprechend.

Ich will als Kunde richtig bock bekommen dein Spiel zu spielen und nicht eine Beweihräucherung eures Teamerfolgs.

Orange4
19.11.2019, 19:23
Hab mir mal ein paar eurer Youtube Videos angeschaut bzw reingeschaut, tatsächlich fand ich das, was da gezeigt wurde, ganz gut. Gerade die Weltraum Map hat mir sehr gut gefallen. Deshalb hoffe ich, dass ihr die berechtigt geäußerte Kritik zur Art und Weise der Präsentation hier berücksichtigt und den Startpost nochmal überarbeitet. Denn auch nach dem Durchzappen einiger eurer Youtube-Videos habe ich nach wie vor keinerlei Ahnung, um was für eine Art von Spiel es sich letztlich handelt. Wird das jetzt ein RPG, ein Jump n Run oder eine Mischung aus beidem? Who knows. Wenn du so viele tollige Teammitglieder hast könntest du ja jemanden dort fragen das zu übernehmen, falls dir das selbst schwer fällt.

~lg

Vision&Initiative
20.11.2019, 11:03
Auf vielfachen Wunsch wurde noch einmal eine kleine Zusammenfassung erstellt. Die hier genannten Punkte lassen sich auch unter dem Link „Bisheriger Weg“ finden ist. Dort ist der bisherige Weg dokumentiert. Es ist schwierig die Menge an Informationen in Text zu fassen. Seid also nicht böse wenn die Punkte lediglich angeschnitten werden. Wollt ihr zu einem Punkt etwas genaueres hören so sagt Bescheid. Dadurch können wir uns darauf fokussieren.
Verzeiht auch mögliche Rechtschreibfehler.

Einleitung:
Da dies das erste Spiel ist wurde die Grafik als 2D festgelegt um die Entwicklung zu vereinfachen. Grafiken werden in HD Auflösung erstellt. Da die Kamera verschiedene Zoom Stufen unterstützt ist sie Auflösung sogar noch etwas höher.
Das Spiel spielt in einem Sci-Fi Szenario.
Als Zielplattform ist vorerst der PC gedacht. Später ist auch der Umstieg zur Konsole möglich. Die Abstraktion hierfür wurde bereits gelegt. Bei der Programmarchitektur wurde darauf geachtet.
Da es in diesem Jahr einige Hindernisse gab, besonders bei der Suche nach einem Grafiker, wurde der geplante Fertigstellungstermin verschoben. Derzeit ist geplant das Spiel Mitte bis Ende 2021 auf den Markt zu bringen.

Vision&Initiative
20.11.2019, 11:20
Geschichte:
Zur Geschichte wollen wir zur Zeit nicht zu viel Spoilern. Außerdem möchten wir uns die Möglichkeit offen lassen den roten Faden im Spiel noch etwas abzuändern.

Nur soviel, der Spieler beginnt als Gefangener in einem unterirdischen Labor. In diesem gab es einen Zwischenfall wodurch einige Versuchsobjekte (Tiere) entkommen sind. Dummerweise sind genau diese Jungs durch die Experimente schlauer geworden und haben weitere Versuchsobjekte freigelassen. Glück im Unglück kommt der Spieler bei diesem ganzen Chaos frei. Jedoch toben nun überall im Laborkomplex kämpfe zwischen Wissenschaftlern und Versuchsobjekten. Die Wissenschaftler setzen alles ein was sie finden, werfen Schraubeschlüssen oder Scheren, prügeln mit Brecheisen, setzen experementale Waffen ein an denen sie geforscht haben, werfen Reagenzgläßer mit Chemikalien die explodieren oder eine Giftwolke hinterlassen, usw.

Die Versuchsobjekte verlassen sich hauptsächlich auf ihre Krallen und Zähne, z.B. mutierte aggressive Kaninhenhorden, Aligatoren in der Kanalisation, Spinnen, usw. Aber es gibt auch besondere Jungs bei den Versuchsobjekten mit weit höherer Intelligenz. Diese Boyz verlassen sich nicht nur auf ihre Zähne und Krallen. Vorsicht also.

Keine der beiden Seiten ist freundlich auf den Spieler eingestellt. Die einen sind nicht so davon begeistert, dass der Spieler ein Mensch ist und die anderen, dass er Häftlingskleidung trägt.

Ach ja, habe ich schon die Sicherheitskräfte erwähnt, auf die man gegen Ende des Levels trifft? Sie sind von den Wissenschaftlern gerufen worden. Diese sind von der Häftlingskleidung auch nicht gerade begeistert. Vermutlich haben sie auch einfach die Schnautze von allem voll nachdem sie sich durch Horden von Kaninchen und andere Exemplare geprügelt haben und machen alles nieder. Viel Spaß also hier durchzukommen.

Wenn man durchkommt so kann man nach einem kleinen Bossfight in den Weltraum entkommen. Dies ist auch der erste GlobalSpace welcher unser Sonnensystem darstellt. Ab hier kann der Spieler noch etwas auf Erkundungstour gehen oder direkt mit der Hauptquest weitermachen.

Es ist geplant den IntroSektor (ester Globalspace) im laufe des nächsten Jahres als Demo zur Verfügung zu stellen. Damit können die Leute eigene Erfahrungen mit dem Spiel machen.

Einige Skizzen:
https://i.ibb.co/373gRdp/Konzept-Zeichnung-Spieler.jpg (https://ibb.co/nbGxPm7)

https://i.ibb.co/52YVs0p/Konzept-Zeichnung-Wissenschaftler.jpg (https://ibb.co/Fnst8rZ)

https://i.ibb.co/XWpNxwq/Konzept-Zeichnung-Security.jpg (https://ibb.co/cytMhmj)

Vision&Initiative
20.11.2019, 11:28
Spielprinzip:
Typen:
Bodenlevel
Luftschlachten/Raumschlachten
Weltkarten/GlobalSpace


Die Bodenschlachten bilden den Schwerpunkt des Spiels. Das Level ist hierbei ein SideScroller.
Die KIs sind hier auch am stärksten. Das Interessante an diesen Levels ist das „Räume“ Konzept.
Hierdurch können sehr interessante Kombinationen erstellt werden. Bei einem Wald Level kann man zum Beispiel Höhlen betreten. In einem Gebäudekomplex kann man von Zimmer zu Zimmer wechseln. In einer Miene kann man von Schacht zu Schacht wechseln.
Die Level können so beliebig groß sein.
Im nächsten Video werden wir hierauf etwas genauer eingehen. Es ist bereits in Arbeit.

Die Luftschlachten/Raumschlachten finden in der Vogelperspektive statt. Einige Waffen und Fähigkeiten des Spielers verhalten sich hier deshalb etwas anders. Der Granatwerfer wird zum Minenleger. Die Fähigkeit „Geschützturm“ muss in der Vogelperspektive natürlich anders dargestellt werden als beim SideScroller. Diese Fähigkeit ist dazu gedacht falls der Spieler so richtig die Schnauze voll hat oder einfach nur schlecht gelaunt ist. Auf der höchsten Stufe fegt sie sogar kleinere Schlachtschiffe hinweg. Mein persönlicher Favorit ist aber immer noch die Fähigkeit „Atombombe“. Diese darf in der Vogelperspektive natürlich nicht einfach herunter plumsen wie beim Sidescroller. Das Baby befördert in einem großen Radius alles egal ob Freund, Feind oder Spieler ins jenseits. Der Schaden wird dabei auf eine besondere Art und Weiße ermittelt. Findet es gerne selber heraus. Ist am Anfang vielleicht nicht ganz so stark aber oh Junge ist die Skalierung schön.
Genug geschwärmt und weiter im Text.
Beispiele für solche Level sind z.B. Überfall auf eine feindliche Raumstation, Geld und Material im Asteroidenfeld abbauen (Asteroid Attack), Piratenüberfälle, usw.

Der GlobalSpace bildet die Weltkarte. Dieser ist als eine Sphäre aufgebaut. Das schöne dabei ist, dass dadurch die tiefe des Raums besonders gut herüberkommt. Die Karte ist deshalb auch nicht zu klein und nicht zu groß. Groß genug um sie erkunden zu müssen, klein genug damit sie einen nicht überfordert. Es soll ja Spaß machen und nicht in Arbeit ausarten. Man kann Planeten, Asteroiden, Raumstationen, usw. anfliegen und diese absuchen. Auf ihnen befinden sich zum Beispiel verschiedene Shops, Level, Gegenstände, usw.
Es kann sich überall ein Geheimnis oder Level befinden. Über den GobalSpace hat der Spieler auch die Möglichkeit selbst zu entscheiden wohin er gehen will und welche Quests er zum Beispiel verfolgen will oder was er erkunden möchte. Wenn man ein Leveleinstieg im GlobalSpace überfliegt so wird einem angezeigt welche einzigartigen Sachen im Level noch übrig sind. Also nicht genau beschrieben was es dort gibt sondern lediglich ein Hinweis darauf.

Sucht man z.B. eine Feuerwaffe so wird das einem nicht direkt gezeigt. Man sollte sie aber vielleicht nicht gerade auf einem Eisplaneten suchen sondern eher auf einem heißen Planeten (z.B. Vulkanplanet). Auf der anderen Seite jedoch sollte man erst einmal eine Waffe holen die den Elementarschaden EIS macht weil sie einen hohen Schaden gegen die Jungs auf dem Vulkanplaneten macht (niedrige Eisresistenz). Aber mit hoher Wahrscheinlichkeit ist genau diese Eiswaffe auf einem Schneeplaneten und um die zu holen sollte man eine Feuerwaffe haben die aber auf dem Vulkanplaneten liegt wieso man überhaupt zum Eisplaneten gekommen ist. Ihr kennt das Dilemma.
Wenn man aber eine Elementarwaffe gefunden hat weiß man ja welche Planeten man als nächstes abklappern sollte. Dadurch entsteht eine Kettenreaktion weil der Spieler so leicht an andere Elementarwaffen kommen kann.
Ach ja Spoiler, Feuer und Eis Statuseffekte heben sich sich gegenseitig auf. Sollte man sich merken. Es könnte ein Bosskampf kommen wo genau diese Info nützlich ist.
Es gibt übrigens nicht nur einen großen GlobalSpace sondern mehrere. Diese werden als Sektoren bezeichnet. Zwischen den meisten von ihnen kann man hin und her wechseln.

Nicht nur der Elementarschaden macht eine Waffe effektiv gegen bestimmte Gegner. Durch die hohe Streuung ist die Feuerwaffe auch sehr effektiv gegen viele aber kleine und schwache Gegner. Nehmen wir jedoch eine panzerbrechende Waffe so ist sie nicht gerade der Burner gegen viele kleine Gegner. Dafür böllert sie bei schwer gepanzerten Gegnern so richtig rein aber auch nur dann wenn man sie geschickt einsetzt.
Es gibt viele Gründe Level genau zu erkunden. Einzigartige Objekte, Geld, Materialien, Storyfragmente, Quests, Kartenfragmente, usw.
Die Besonderheiten die wir in die Level legen möchten ist die, dass jedes etwas anderes als das andere ist (Alleinstehungsmerkmal). Jedes ist in gewisser weise Einzigartig. Hierdurch soll der Spieler bis zum Ende bei der Stange gehalten werden. Man weiß nie was noch interessantes kommen könnte. Das mit der Zeit je länger man spielt mehr und mehr Spielinhalte freigeschaltet werden tut sein übriges.
In manchen Leveln braucht man an einigen Stellen bestimmte Waffen oder Fähigkeiten um weiterzukommen (z.B. eine Feuerwaffe um einen zugewachsenen Durchgang freizumachen, JetPack um höher zu springen, eine Schleuderwaffe um durch einen Lüftungsschacht zu feuern um so einen Mechanismus hinter der Tür zu treffen, usw). Es wird sich also Lohnen in einige bereits besuchte Level zurückzukehren um die ein oder andere zusätzliche Belohnung abzugreifen an die man vorher nicht herangekommen ist. Oder die ein oder andere Quest bringt einen dorthin zurück. Vielleicht waren die Gegner in diesem Level noch zu stark für einen wer weiß.

Wichtig: Für die hier erwähnten Levelideen wurden zu diesem Zeitpunkt lediglich die Architektur und Konzepte gelegt. Ende Januar beginnt das eigentliche Leveldesign. Bis zu diesem Zeitpunkt sollten wir genügend Grafiken zusammenhaben damit es beim erstellen der Level an nichts mangelt was das Herz begehrt.
Wir stehen hier also erst weit am Anfang.
Im späteren Punkt „Derzeitiger Entwicklungsstand“ ist beschrieben was bereits erreicht wurde. Wenn man sich durchgelesen hat was dort steht sollte klar werden das es bei der Umsetzung solcher Level wenig Schwierigkeiten geben sollte.

Beispielbilder „Global Space“:
https://i.ibb.co/VBpZNgp/Global-Space-Moon.png (https://ibb.co/YjTMWcT)

https://i.ibb.co/5jYfvGM/Global-Space-Overview.png (https://ibb.co/kD3W05H)

YouTube Video „Global Space“:
https://youtu.be/ympJlN5SuEE

Vision&Initiative
20.11.2019, 11:36
Grafikstil:
Hier einige Bilder die kurzfristig aus einer experemntier Szene gezogen wurden.
https://i.ibb.co/0Vr9J4B/Ground-Level-Stone.jpg (https://ibb.co/PzgWCXT)

https://i.ibb.co/L6yhQ67/Ground-Level-dland.jpg (https://ibb.co/sQ4J5QY)

Vision&Initiative
20.11.2019, 11:39
Musik:
Hier einige Beispiele für erste Versionen der Musik.
https://drive.google.com/file/d/1rMlTOH4S4hWbgj4245xC69tjW67KjeOe/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1WYl96Kyat4TQJodt9eXJ_EXZz_ygMHH7/view?usp=sharing

Vision&Initiative
20.11.2019, 11:45
Derzeitiger Entwicklungsstand:
Gemessen an anderen Spielen ist der derzeitige Stand mit einer Alphaversion gleichzusetzen. Es ist ohne Probleme möglich spielbare Level zu bauen. Ein Großteil der geplanten Spielinhalte ist bereits umgesetzt.
Questsystem
Upgradesystem
StorySystem
Währungssystem
Weltkarten/GlobalSpace
Bodenlevel
Luftschlachten/Raumschlachten
Begleiter
Speichern/Laden
Beliebige Sprachen werden unterstützt
Ingame Cutscenes
Usw.


Alles detailliert in Videos zu zeigen würde Stunden dauern. Der Zeitaufwand die Videos zu erstellen ist entsprechend hoch. Wir müssen nebenbei die letzten Experimente durchzuführen und anschließend an das Leveldesign gehen. Quests schreiben, Story ausbauen, KIs verbessern, usw. Das animieren der Charaktere ist auch sehr aufwendig.
Deshalb haben wir uns dazu entschlossen jetzt schon mit den Videos zu beginnen obwohl die neuen Grafiken erst nach und nach hereinkommen. Zu diesem Zeitpunkt wurden bereits weit über 1.000 Grafiken erstellt und weitere tausende sind geplant. Die Vorstellung des Spiels beginnt bereits jetzt, da es uns hierdurch später entlastet. Über die Zeit wird ein klareres Bild vom Spiel entstehen.

Da das Team etwas kleiner ist als gehofft, wurde ein besonderer Wert auf die Architektur des Spiels gelegt. Es ist sehr einfach und in kurzer Zeit möglich Level zu designen. Hierbei wird vieles von Algorithmen übernommen und funktioniert meist über Drag&Drop und „Level zeichnen“. Man muss dabei nicht viel denken.

Die KI wird stets weiterentwickelt. Besonderer Wert wurde auf den Wegfindungsalgorithmus gelegt. Die KIs finden sich in beliebigen Leveln zurecht und finden immer einen Weg zum Ziel sollte es diesen geben. Natürlich wurden hierfür Restriktionen und Anforderungen spezifiziert. Die KI muss sich an Regeln halten. Hierdurch ist es deshalb möglich, dass der Spieler KI Begleiter überall hin mitnehmen kann oder auch beschwören kann. Zum Beispiel mit mechanischen Spinnen bestückte Granaten in die feindlichen Stellungen feuern damit diese dort für Verwirrung sorgen, Elementare spawnen, usw.

Auch ist die KI in der Lage ihre Umwelt zu ihrem Vorteil zu nutzen. Die „Generation 3“ der KI zum Beispiel sucht nach Deckungen, kann verschiedene Angriffsmuster nutzen, zieht sich auch mal aus dem Kampf zurück um ein ErsteHilfePaket aufzunehmen und sich zu heilen, usw.
Je nachdem welche Generation KI man einsetzt und auch wie man sie parametrisiert verhält sie sich anders (z.B. Pazifist, nur Fernkampf, nur Nahkampf, Hybrid, usw. ).
Die KIs sind in der Lage verschiedene Befehle auszuführen die man ihnen gibt. Wer diese Befehle gibt ist irrelevant. Es kann der Leveldesigner bei der Erstellung des Levels sein, die IngameCutscene, eine „Generation 4“ Offiziers KI (gibt den anderen KIs Befehle damit sich alle koordinierter verhalten und Angriffsmuster nutzen), usw.
Neben den „Build In“ Fähigkeiten ist es auch möglich jeder KI beliebig viele externe Fähigkeiten oder Zauber mitzugeben. Hierbei wird der „Handshake“ Ansatz verwendet.

Hauptaugenmerk liegt derzeit auf den visuellen Aspekten des Spiels. Hier führen wir letzte Experimente durch um ein solides Fundament aufzubauen. Zum Beispiel NormalMap, Paralax, VFX, Animationen, usw.
Abschluss der Experimente ist auf Ende Januar 2020 gesetzt. Von da an ist nur noch Leveldesign, Verbesserungen und Massenproduktion im Fokus. Das ist auch der Grund wieso wir zur Zeit lediglich grundlegende Spielmechaniken zeigen und noch keine fertigen Level.

Es wurde darauf geachtet, dass man beliebig große Level erstellen kann wenn man geschickt vorgeht. Das Spiel soll zu jedem Zeitpunkt performant laufen. Jede Performance Verbesserung bietet uns die Möglichkeit uns bei den visuellen Aspekten des Spiels mehr auszutoben.

YouTube Video - Wegfindung und “Generation 2” KI:
https://youtu.be/5oNFtXv_D44
https://youtu.be/GthjSN5Xkyw

Vision&Initiative
20.11.2019, 11:46
Abschluss:
Es ist noch viel zu Tun. Aber was soll man machen. Schritt für Schritt geht die Arbeit voran. =)

Ihr wollt zu einem Punkt mehr hören?
Sagt gerne bescheid.
Habt alle eine schöne Woche und lasst euch nicht unterkriegen.

Vision&Initiative
02.12.2019, 17:44
Also Boys und Girls.
Heute werfen wir einen kurzen Blick auf den Spielercharakter. Sieht er nicht vertrauenerweckend aus? Mit so Jemandem verbringt man doch gerne Zeit.

Was gezeigt wird:
Bewegung, Items aufsammeln (Fähigkeitenkiste, Waffenkiste, ...), Türen benutzen, Upgrades usw.
Die UI (Leben, Waffen, Fähigkeiten, ...) wurde ausgeblendet um ein besseres Bild auf die Szene zu bekommen.

Sagt Bescheid wenn ihr zu etwas eine Frage habt. Dann kann ich ein paar Takte dazu erzählen.

Heute mal ohne Ton. =)
https://youtu.be/vzxHL1f5ZYA

Habt einen schönen Start in die Adventszeit.

Vision&Initiative
17.12.2019, 19:03
Bevor wir in die Winterpause gehen möchten wir euch noch kurz zeigen, dass das Spiel im Prinzip jede Sprache unterstützen kann. Eine Neuinstallation ist nicht notwendig wenn man eine neue Sprache hinzufügen möchte. Man holt sich einfach das entsprechende „LanguagePack“ und startet das Spiel neu.

Ich hoffe ihr könnt die Vorweihnachtszeit genießen und zur Ruhe kommen. =)
https://youtu.be/JzpNztaASX0

Ken der Kot
17.12.2019, 19:43
Na das sieht doch vom Content hier im Thread doch schon um einiges besser aus als noch vor einigen Wochen! Schön, dass du/ihr euch die Kritik zu Herzen genommen habt.

Cool, das mit der multiplen Sprachunterstützung. Auch das Titelbild mit dem sich drehenden Erdball gefällt gut. Dass das Spiel "The MIR Incident" heißt, erkennt man auf dem Titlescreen aber nicht. Es ist absolut unleserlich. Hier würde ich nicht nur Font und Farbe komplett überdenken, sondern das Logo an sich auch signifikant vergrößern. Die einzelnen Menüpunkte könnt ihr gern um die Hälfte verkleinern, denn die müssen nicht so groß.

Euch auch eine gemächliche Vorweihnachtszeit und frohes Schaffen an eurem Lebenstraum.

Vision&Initiative
22.12.2019, 17:09
Hey Ken,
danke für das Feedback.
Die UI werden wir erst Ende nächsten Jahres angehen. Sie wird eine komplette Überarbeitung bekommen. Sie soll passend zum Spiel werden, deshalb wollen wir noch mit ihr warten.

Ab in die Winterpause! =)
https://i.ibb.co/SnhGhSS/Christmas-Card.png (https://ibb.co/2tDHDJJ)

Ken der Kot
22.12.2019, 19:45
Die UI werden wir erst Ende nächsten Jahres angehen. Sie wird eine komplette Überarbeitung bekommen.

Hallo Vision&Initiative. Es geht nicht um die UI, sondern um die Titelfont und die Menüpunkte (wie in meinem Post beschrieben). Kennt ihr den Unterschied nicht? UI steht für User Interface. Darunter fallen die Menüpunkte und die Titelfont nicht.

Nagasaki
23.12.2019, 19:00
Die komplette Grafik ist noch nicht final, wie auch, meine ich, bereits erwähnt wurde. Allerdings sollte der Titel als wichtiges Erkennungsmerkmal schon klar erkennbar sein, auch in einer so frühen Version. Schliesse mich deiner Kritik in dem Punkt daher an.
Mit der UI hat sich der werte Herr wohl schlicht auf deinen Verbesserungsvorschlag zu den Menüpunkten bezogen. Und, ja, Menüpunkte sind teil der UI.

Ken der Kot
23.12.2019, 19:45
Mit der UI hat sich der werte Herr wohl schlicht auf deinen Verbesserungsvorschlag zu den Menüpunkten bezogen. Und, ja, Menüpunkte sind teil der UI.

Verstehe. Ja, das ist soweit korrekt.

snikerfreak83
26.12.2019, 21:43
Hossa und abend zusammen,
das hört sich doch schon mal alles sehr gut an,
wenn das dann noch alles umgesetzt wird, müsste das eigentlich ein sehr spannend Spiel abgeben.
Also frohes schaffen und gutes gelingen, die youtube-videos sehen doch sehr vielversprechend aus.

Noch eine tolle zeit im restlichen Jahr und bis denne,
mfg snikerfreak83

Vision&Initiative
12.01.2020, 14:40
Danke Jungs und Mädels. =)


Zurück aus der Winterpause und zurück an die Arbeit.
Wir haben ein paar Bilder für euch von den Experimenten mit Parallax Hintergründen die wir zur Zeit durchführen. Es ist aber nur ein Zwischenstand den man sieht. Ein Hintergrund besteht aus 7 Schichten. Es wird natürlich im laufe der Zeit mehr davon geben. Zum Beispiel Mondoberfläche, Wald, usw.

Noch ein weiterer wichtiger Punkt!
Wir suchen noch jemanden der bei uns mitmachen möchte und zwar im Bereich Leveldesign.
Es ist ein Aufgabenbereich bei dem du dich kreativ entfalten kann. Es ist nicht schwer. Wir stellen zur Verfügung was das Herz begehrt und du kannst daraus schöne Level schaffen. Wir helfen dir gerne in diesem Bereich heimisch zu werden. Ganz ohne Stress und Sorgen.
Du kannst mit uns an schönen Dinge arbeiten die wir dann zusammen zu den Menschen tragen werden. Wir würden uns über dich freuen.
Bei Interesse kannst du uns über das Forum oder an Vision.Initiative.Persistence@gmail.com eine Nachricht schreiben.

Habt alle einen schönen Start in das neue Jahr. Mögen eure Wünsche und Ziele in Erfüllung gehen. =)
https://i.ibb.co/s6jj1Y2/Background-Overworld.jpg

https://i.ibb.co/4g2zrZf/Background-Underworld0.jpg

https://i.ibb.co/rczppTL/Background-Underworld1.jpg

https://i.ibb.co/gwBcVgc/Background-Underworld2.jpg

Vision&Initiative
26.01.2020, 12:55
Kurzer Zwischenstand bezüglich unserer Gewerbegründung.
Vielleicht besteht Interesse.

Die letzte wichtige Behörde hat uns grünes Licht gegeben. Im Prinzip ist die Gründung dadurch bereits abgeschlossen. Es müssen nur noch ein oder zwei Papiere ausgefüllt werden. Das sind aber lediglich Formalitäten.
Dies war ein weiterer wichtiger Meilenstein für uns.

Habt einen guten Start in die Woche. =)

Vision&Initiative
04.02.2020, 20:18
Heute werfen wir mal einen Blick auf den Parallax- und Endloshintergrund.

Haltet die Ohren steif Jungs, Winter ist ja bald vorbei.
„Frühling is coming!“
https://youtu.be/iJCGQ4D9W3k

Vision&Initiative
16.02.2020, 17:24
So.
Nachdem die gewerblichen Themen abgearbeitet wurden, ist nun auch die Projektplanung für die nächste Projektphase abgeschlossen. Die experimentelle Phase haben wir hinter uns gelassen und haben nun mit der Massenproduktion angefangen.

In etwa einem Monat sollten wir alle Basiselemente für vier weitere TileSets fertiggestellt haben.
Bisher gab es nur das 'Beton' TileSet.
Folgende TileSets werden jetzt hinzukommen:
Grass
Stahl
Asteroid
Alien
Wir freuen uns bereits darauf wenn wir sie euch zeigen können.
Auch haben wir jetzt endlich wieder Zeit mit der Programmierung fortzufahren.


Weiterer Hinweis:
Da wir auch mit Leuten aus dem Ausland kommunizieren und es mit der bisherigen E-Mail Adresse bei der Kommunikation hin und wieder zu einigen Problemen kam, haben wir unsere E-Mail Adresse umgestellt. Der bisherige E-Mail Account wurde gelöscht.
Die neue E-Mail Adresse lautet:
Vision.Initiative.Persistence@gmail.com

Habt eine schöne Woche Jungs und Mädels. =)

Vision&Initiative
04.05.2020, 20:41
AI redesign.

https://youtu.be/PfXoxq9JovU

https://i.ibb.co/S00zgxz/Improved-AICombat.jpg

Vision&Initiative
23.05.2020, 20:11
Verbesserte Wahrnehmung der Umgebung.

https://youtu.be/5cHDMT05YlU

https://i.ibb.co/27p2tjj/Improved-AIPerception.jpg

Vision&Initiative
23.06.2020, 16:17
Also Jungs und Mädels,
heute mal das große Krabbeln.

Wenn ihr wollt, könnt ihr einen ersten Blick auf die `Klettern´ Pfadfindungsalgorithmen werfen.
Dies ist das letzte Feature zur Pfadfindung für dieses Projekt.
In zukünftigen Projekten werden wir weitere Algorithmen hinzufügen, wie z.B. Schwimmen, Tauchen, Hybriden usw.

https://youtu.be/SgxKJ68pVQk

https://i.ibb.co/pxNQWBg/Climbing-Pathfinding.jpg

Vision&Initiative
13.07.2020, 17:38
Das große Krabbeln geht weiter.
Die Babys sind erwachsen geworden und gehen jetzt auch mit auf die Jagd.
Die Bäuchlein füllen sich nicht von alleine.

Wir haben hier die Wegfindung unter schweren Bedinungen getestet.
Selbst wenn die KI weggeschleudert wird oder aus dem Tritt gerät, fängt sie sich wieder, orientiert sich neu und kehrt in den Kampf zurück.
Damit ist die `Klettern Wegfindung´ implementierung vorerst abgeschlossen.

https://youtu.be/x6jrIicxcbU

https://i.ibb.co/p0RMDHS/Ai-Climbing-Combat.jpg

Vision&Initiative
03.08.2020, 17:54
Die Jungs und ich haben uns gedacht, dass es etwas langweiligt ist, dass sich die KI immer nur mit einer Waffe die Gewürzgurken einhaut.
Aus diesem Grund haben wir beschlossen ihnen jetzt ein ganzes Arsenal an `Equipment´ mitgegeben:

- Äxte
- Schilde
- Baseball Schläger
- Regenschirme
- Gewere
- Pistolen
- Raketenwerfer
- Usw.

Kurz gesagt, alles was beim Gegenüber ein ungutes Gefühl verursacht wenn man ihn damit berührt.

Bleibt also nur noch eines zu sagen:
„Gibt ihnen ortendlich saures Jungs!“

https://youtu.be/dq0-UGXqSDA

https://i.ibb.co/HX88hT2/Thumbnail-New-Equipment-Feature.jpg

Vision&Initiative
24.08.2020, 16:40
Es wird weiter aufgerüstet.
Neben Nahkampf und Fernkampf Waffen wurden weitere Kategorien in das Framework eingeflegt. Jede Kategorie kann beliebig erweitert werden.

Fähigkeiten: Granaten, Minen, Beschwören und weiterer Spaß.
Passive: Buffs, Aura, Lebensraub und weitere schöne Dinge.
Rüstungen: Die Jungs sollen etwas aushalten. Wir wollen doch nicht, dass sie umkippen sobald man sie nur anhaucht.

Natürlich kann sowohl der Spieler als auch die KI diese Babys nutzen.

https://youtu.be/DwvEuUqZh-A

https://i.ibb.co/HXL4Bkt/New-Equipment-Categories.jpg

Klunky
26.08.2020, 09:11
Hut ab, das Projekt mausert sich immer weiter, gefällt mir gut. Das scheint ja äußerst abwechslungsreich auszufallen, wisst ihr schon ob ihr sowas wie eine Schnittstelle für Mod Support anbieten werdet? Das Spiel scheint mir wie geschaffen dafür.

Vision&Initiative
21.09.2020, 18:00
Hey Klunky,
schön, dass es dir gefällt.
Für die ersten Spiele ist ein Mod Support nicht gedacht aber im Prinzip wäre das möglich. Wir haben einen gigantischen Baukasten erstellt. Es lässt sich an allen Stellen beliebig erweitern (Level, Equipment, Quests, Story, Cutscene, ...).
Vieles haben wir noch nicht einmal gezeigt.
Aber wir möchten erst einmal unser erstes Spiel im laufe des nächsten Jahres herausbringen. Die Geburt des ersten Babys ist immer am schwierigsten, danach wird es einfacher.



Also Boys,
heute gibts wieder das 'Große Krabbeln' und 'Flappy Bird'.

Der neue fertiggestellte Spieler Kern erlaubt es dem Spieler, die Kontrolle über jeden beliebigen Charakter im Spiel zu übernehmen, egal ob laufend oder fliegend.

Dabei wurde der Ansatz eines parasitären Organismus gewählt, da wir dadurch keinen extra Spielercharakter pflegen müssen.
Einmal mit dem parasitären Spielerkern infiziert, tötet dieser die KI, breitet sich über das zentrale Nervensystem aus und übernimmt so die Kontrolle über den Charakter.

Durch dieses Konzept lassen sich interessante Ideen und neue Spielmechaniken umsetzen.
Gedankenkontrolle zum Beispiel oder eine ferngesteuerte Drohne.

https://youtu.be/BPWtMlpDNIQ

https://i.ibb.co/RQT81yY/Parasitic-Player-Core.jpg

Vision&Initiative
08.10.2020, 17:48
Im neuen Video möchten wir ein ganzes Paket von Neuerungen zeigen.
Hauptaugenmerk liegt aber auf dem neu eingebauten Audio Management und den ersten SFX.
Das Framework steht und es werden jetzt immer mehr und mehr SFX eingepflegt.

Für mich persönlich wurde außerdem ein wichtiger Meilenstein erreicht. Es ist nun endlich möglich eine ordentliche Schlägerei im Spiel zu veranstalten. Dieses Feature war mir sehr wichtig.

Bleibt nur noch eins zu sagen: “Heute geht es zum Mond!”

https://youtu.be/HXgyLqOdC8E

https://i.ibb.co/yhK6NtW/Audio-Demonstration.jpg

Absgnmfh
10.10.2020, 13:22
Der Sound für Stun/Betäubung ist zu lang, zu laut und zu hoch (von der Tonhöhe her); sprich, er nervt, anstatt nützlich zu sein.

Ich mag die Schritt-Geräusche, die sind angenehm anzuhören und nicht zu aufdringlich, genau so wie die Flammen aus der Gasleitung.

Für die defekte Sicherung/Schalter könnte man noch ein elektrisches Knistern einfügen.

Insgesamt gute Arbeit vom Sounddesign her.

Vision&Initiative
18.10.2020, 19:29
Hey Absgnmfh,
danke für das Feedback guter Mann.

Die Stun/Betäubung Dauer hängt davon ab wie das 'Damage Struct' parametrisiert ist. Die Dauer ist also variabel.
Die Lautstärke aller SFX wird angepasst werden sobald wir wesentlich mehr von ihnen erstellt haben. Dann werden wir einen Pegel als Richtline spezifizieren.
Mehr SFX wird es auf jeden Fall noch geben. An dieser Stelle übt und arbeitet unser Komponist fleißig.

Habt einen schönen Start in die neue Woche.

Vision&Initiative
01.11.2020, 16:22
Um den Bekanntheitsgrad zu verbessern, werden wir nun auch regelmäßig an Streams teilnehmen um unser Team und Spiel vorzustellen. Vorerst allerdings nur an deutschen Streams. Den Anfang macht 'German GameDev Showcase'.

Unser erster Beitrag besteht aus einem 2 Minütigen Video. Da das Video ein spezieller Beitrag für den Stream war, ist es nicht gelistet und somit nicht auf unserem Kanal zu finden.
Allerdings könnt ihr euch das Video trotzdem über den Link oder alternitiv dem aufgezeichneten Livestream anschauen. Auch mit deutscher Kommenierung.

https://youtu.be/tdFinTZYEeg

Vision&Initiative
23.11.2020, 17:25
Heute möchten wir euch die 'Tag und Nacht' Neuerung zeigen.
Dazu gehen wir in den Wald.
Tagsüber ist es eher friedlich, Nachts wird es aber gefährlicher und man bekommt eventuell eins auf die Nase.

https://youtu.be/6xjrwwX1FoA

https://i.ibb.co/KjtMhPL/Day-And-Night.jpg

Vision&Initiative
14.12.2020, 17:44
Heute wollen wir uns anschauen was passiert, wenn wir den Spieler zusammen mit einem Gorilla, einem Steinhaufen mit Aggressionsproblemen und ein paar anderen Viechern in einen Raum einsperren.

https://youtu.be/Qe9o3Z6_HTQ

https://i.ibb.co/6BMP7Gt/Boss-Battle-And-Cutscene.jpg

Vision&Initiative
03.01.2021, 09:45
Auf geht's in das neue Jahr.

https://i.ibb.co/zSD9PPZ/The-Mir-Incident-Cover.jpg

Vision&Initiative
22.01.2021, 20:25
Heute wollen wir ein paar neue Charaktertypen zeigen.
Wie zum Beispiel Schleim, Schlangen Kühe und auch andere Viecher.

Auch möchten wir ein paar vorhandene Statuseffekte vorführen.
Wie zum Beispiel vergiften, anzünden und noch anderer Kram.

Jetzt auch wieder mit deutlich besserer Videoqualität.


https://youtu.be/HaDd8YPSXdY


https://i.ibb.co/bgnn9GV/Rhineware-New-Characters-0.jpg

https://i.ibb.co/1rvMc0Y/Created-with-GIMP.jpg

https://i.ibb.co/kyHyn2L/Created-with-GIMP.jpg

Ken der Kot
22.01.2021, 21:33
Da du hier seit Mitte letzten Jahres der einzige bist, der hier postet, möchte ich mich mal wieder zu Wort melden und sagen, dass das Projekt hier doch schon deutlich Form angenommen hat. Hier wurde nicht nur geredet, sondern es wurde intensiv der Weg in die Umsetzung gegangen. Enorme Leistung, wenn man das an der Stelle einfach mal so sagen kann. Vor allem der Affe mit dem Laser hat es mir angetan. Weitermachen und dranbleiben. Das wird glaub echt gut.

Vision&Initiative
26.01.2021, 21:56
Danke dir guter Mann.
Wir möchten einfach nur unseren Traum Leben.
In den weiteren Videos werden wir mehr und mehr neue Charaktere zeigen. Da wird sicherlich ebenfalls der ein oder andere interessante Charakter dabei sein.

Vision&Initiative
30.01.2021, 19:06
Auch diesmal waren wir wieder beim 'GermanGameDevShowcase' Livestream dabei. Zwar ist es schwierig drei Monate Entwicklung in ein 2 Minuten Video zu packen aber wir haben es trotzdem versucht.

Da das Video ein spezieller Beitrag für den Stream war, ist es nicht gelistet und somit nicht auf unserem Kanal zu finden.
Allerdings könnt ihr euch das Video trotzdem über den Link oder alternitiv dem aufgezeichneten Livestream anschauen.


https://youtu.be/dNzmPKcXO4A


https://i.ibb.co/VVjJXpk/Rhineware-German-Game-Dev-Showcase.jpg

Ben
04.02.2021, 09:28
Nachdem ich das Projekt jetzt schon einige Zeit als stiller Mitleser verfolge, gebe ich nun auch mal meinen Senf dazu ab.
Mir gefällt der einzigartige Grafikstil sehr gut und wie kontinuierlich ihr hier am Arbeiten und Präsentieren seid. :A

Da ihr anscheinend das ganze in Teamarbeit stemmt:
Wie viele seid ihr und wie teilt ihr euch das alles auf?
Würde mich mal interessieren, wenn du da aus dem Nähkästchen plaudern willst. :)

Hätte mich bei deinem Aufruf damals gerne gemeldet, auch da wir anscheinend in derselben Stadt wohnen. Aber ich hatte damals genug mit eigenem Projekt zu tun. :D

Ich wünsche euch viel Erfolg und dass ihr das Projekt vollenden könnt.

Vision&Initiative
07.02.2021, 18:01
Hey Ben,
danke für dein Feedback. Ich werde es im Team weitergeben. =)
Ich hoffe, dass wir mit der Zeit mehr und mehr schöne Arbeit zeigen können. Aus der Kombination von visuellen, akustischen und programmieren Aspekten soll etwas wundervolles entstehen.


Inzwischen sind wir auf fünf Leute angewachsen die am Projekt arbeiten. Vier davon arbeiten bereits völlig eigenständig in ihren Bereichen. Eine weitere ist in der Einarbeitung, wird aber noch dieses Jahr ebenfalls eigenständig sein.

Bei einem Projekt dieser größe und mit mehreren Personen sind Strukturen wichtig.
Zum einen wird darauf geachtet, dass jeder gekapselt arbeiten kann. Jeder ist für einen oder mehrere Bereiche zuständig. Zum Beispiel Musik, Grafiken, SFX, VFX, Animationen, 3D, Videos, Programmierung und so weiter. Diese werden dann zusammengetragen und das Resultat ist in den Videos zu sehen.

Natürlich gibt es auch Aufgaben die wir zusammen erledigen wie zum Beispiel Story, Quests, Rätsel, Fallen, Charaktere, Leveldesign und so weiter. Jeder bringt seine Ideen ein und wir schaffen gemeinsam eine neue Welt.

Vieles wird auch in Dokumenten festgehalten und in der Datenbank abgelegt. Die Versionierung von Daten findet auf einem eigenen Server statt.

Ein wichtiger Grundsatz in unserem Team ist langfristiges Denken und Vertrauen. Wir werden nach diesem einen Spiel nicht aufhören. Die aufgebauten Strukturen und die eingearbeiteten Leute sind unser Fundament für die Zukunft.
Es soll eine langsame aber ständige Weiterentwicklung stattfinden.


Wir wollen einfach unseren Traum Leben. =)
Das erste Spiel wird übrigens noch dieses Jahr erscheinen.

Dir noch einen schönen Tag, guter Mann.

Ken der Kot
19.02.2021, 14:48
Ein wichtiger Grundsatz in unserem Team ist langfristiges Denken und Vertrauen. Wir werden nach diesem einen Spiel nicht aufhören. Die aufgebauten Strukturen und die eingearbeiteten Leute sind unser Fundament für die Zukunft.
Es soll eine langsame aber ständige Weiterentwicklung stattfinden.

Schön zu hören. :A Du hast dir mit deiner Ambition ein motiviertes Team aufgebaut und bist gnadenlos auf dem Vormarsch. Ich erkenne Leidenschaft, Disziplin und Kampfgeist und das merkt man an den stetigen Projekt-Fortschritten, die hier regelmäßig gezeigt werden. Ich freu mich schon sehr auf das fertige Spiel und wünsche weiterhin gutes Durchhaltevermögen!

Vision&Initiative
23.02.2021, 20:21
Hey Ken, danke dir.


Heute geht's zum Mars, ... Kisten schieben.


https://youtu.be/1l_FSy9WQZY


https://i.ibb.co/rsrp1Fn/Rhineware-The-Mir-Incicent-Mars0.jpg

https://i.ibb.co/gTKQbcG/Rhineware-The-Mir-Incicent-Mars1.jpg

https://i.ibb.co/2FCfDfZ/Rhineware-The-Mir-Incicent-Mars2.jpg

Vision&Initiative
15.03.2021, 16:40
In dem ersten Level, dem Labor, soll der Spieler noch eine gewisse Gnadenfrist bekommen, bevor er in das böse weite Sonnensystem hinausgeworfen wird.

In diesem Level soll es erst einmal ruhig und langsam anfangen und dann immer mehr an Tempo zunehmen. Dabei hat der Spieler die Möglichkeit, mit verschiedenen Spielmechaniken in Berührung zu kommen. Wie zum Beispiel:
Verwenden von Waffen und Fähigkeiten
Kämpfen / Heilen
Ausrüstung suchen
Hindernisse überwinden / Weg finden
Rätsel
Geheimnisse
Hinterhalte
Bosskämpfe
Zeitdruck in gewissen Situationen (z.B. Gas breitet sich aus)
Entscheidungsfreiheit und Selbständigkeit
Das erste Level entscheidet auch darüber wie schwer es der Spieler in der Anfangszeit haben wird. Es gibt nämlich überall etwas abzugreifen. Eine versteckte bessere Waffe, Geldmünzen und so weiter. Hat er das Level gut durchsucht wird er auch mit gutem Equipment und mehr Geld in das Spiel starten.
Sobald er das Level verlassen hat sollte er mit den meisten Grundelementen des Spiels vertraut sein. Ab hier ist er auf sich alleine gestellt.


https://youtu.be/LWNABC43PJM


https://i.ibb.co/VSqryNb/Rhineware-Secret-Laboratory-and-Lore.jpg

https://i.ibb.co/W2ZNHcY/Rhineware-Secret-Laboratory1.jpg

https://i.ibb.co/DKpgTxP/Rhineware-Secret-Laboratory2.jpg

Vision&Initiative
28.03.2021, 10:20
Auch diesmal waren wir wieder beim 'GermanGameDevShowcase' Livestream dabei. Bereits zum dritten Mal.

Da das Video ein spezieller Beitrag für den Stream war, ist es nicht gelistet und somit nicht auf unserem Kanal zu finden.
Allerdings könnt ihr euch das Video trotzdem über den Link oder alternitiv dem aufgezeichneten Livestream anschauen.

https://youtu.be/-EeTarhBgE8

https://i.ibb.co/C977jQJ/Rhineware-7th-German-Game-Dev-Showcase.jpg

Vision&Initiative
19.04.2021, 20:08
Karl und die Jungs
Heute sind wir mit Karl und den Jungs unterwegs um die Gegend etwas aufzumischen.

In der nächsten Zeit soll der Nah- und Fernkampf lebendiger gestaltet werden. Darauf soll der Schwerpunkt in diesem und im nächsten Video liegen.

https://youtu.be/a6uI1GvCzJU

https://i.ibb.co/QvDV5qD/Rhineware-Karl-And-The-Boys-0.jpg

https://i.ibb.co/nMRcZZv/Rhineware-Karl-And-The-Boys-1.jpg

https://i.ibb.co/xGCTN3m/Rhineware-Karl-And-The-Boys-2.jpg

Folgende Anpassungen wurden für den Nah- und Fernkampf umgesetzt:

Schnellere Animationen: Animationsdauer für Angriff, Fähigkeiten und Waffe ziehen/wegstecken wurde um 20 – 70% reduziert.

Leichen: Gestorbene Charaktere werden nun in eine Leiche umgewandelt und bleiben liegen.

Zerfetzen: Charaktere die durch den 'Explosiv' Schadenstyp sterben werden nun zerfetzt (e.g. Spinnen zerplatzen als Schleim).

Höhere Feuerraten: 'Moderne' Waffen (z.B. Maschinengewehre) haben nun deutlich höhere Feuerraten.

Feuerstöße: KI Charaktere schießen die Munition nun nicht mehr in einem Zug leer, sondern schießen in Feuerstößen.

Nachlade Animationen: Während dem Nachladen wird nun eine Animation abgespielt um dies zu visuallisieren.

Neue Waffentypen: Neben Projektilwaffen gibt es nun auch Flammenwerfer und Strahlenwaffen.

Neue Waffen: Etwa 30 neue Nah- und Fernkampf Waffen sind hinzugekommen.

Nahkampf Combo: Als Vorbereitung zum verbesserten KI Nahkampf wurde das Nahkampfsystem auf ein Combosystem umgestellt. Durch Combos lassen sich deutlich höhere Angriffsgeschwindigkeiten umsetzen. Gleichzeitig wird Blocken und Ausweichen dadurch effizienter.

Nahkampf Sound: Jeder Nahkampfwaffe und jedem angreifbaren Objekt wird nun ein Material zugeordnet. Je nachdem welche Materialien aufeinander treffen (z.B. Metall auf Metall, Holz auf Stein) können unterschiedliche Soundeffekte abgespielt werden.

Rudelverhalten: Manche Charaktere (z.B. Wölfe) zeigen nun ein Rudelverhalten. Wird ein Gegner gesichtet, werden Rudelmitglieder in der nähe alarmiert. Über geschicktes Verhalten und etwas Geduld ist es dem Spieler aber immer noch möglich einzelne Rudelangehörige herauszulocken um das Rudel auszudünnen.


Folgende sonstige Anpassungen wurden umgesetzt:

UI: Erste Verbesserungen wurden an der UI durchgeführt.

Lande Sequez: Beim betreten eines Levels wird nun eine Landesequenz durchgeführt.

NPCs: Das NPC Framework wurde dem Spiel hinzugefügt. NPCs agieren als Questgeber, Geschichtenerzähler, Begleiter, usw.


Ausblick:
Im nächsten Video sind wir mit Hanson, Fred und ihren Skelettkumpels unterwegs um bei der gegnerischen Fraktion etwas Stress zu schieben.
Hier soll das verbesserte Nahkampf Verhalten der KI im Fokus stehen.

Vision&Initiative
26.04.2021, 16:02
Diese Jungs hier haben es leider nicht in das letzte Video geschafft.
Die Kollegen hier zeigen den Gegnern wo der Frosch die Locken hat.

https://i.ibb.co/pXM42Ww/Rhineware-Ape-New-Character.jpg

https://i.ibb.co/C7mCW3m/Rhineware-Gorilla-New-Character.jpg

Vision&Initiative
10.05.2021, 20:09
Hanson und seine Kumpels
Heute treffen wir Hanson und seine Kumpels. Diesmal haben wir auch unsere eigenen Jungs mitgebracht.

https://youtu.be/jJmQChHtQJk

https://i.ibb.co/6gNxLhy/Rhineware-Hanson-and-his-pals-0.jpg

https://i.ibb.co/9hXYrS4/Rhineware-Hanson-and-his-pals-1.jpg

https://i.ibb.co/qk91Nx5/Rhineware-Hanson-and-his-pals-2.jpg

Verbesserter KI Nahkampf: KIs bewegen sich nun deutlich mehr während dem Kampf und versuchen während der Abklingzeit eine Distanz zum Gegner zu halten.

Fraktionen: Manche Level Bereiche werden von Fraktionen kontrolliert. Entsprechend den Entscheidungen des Spielers sind diese einem freundlich oder feindlich gesinnt. Schließt der Spieler sich zum Beispiel den Skeletten an, so führt dies dazu, dass die Spinnen und Golems den Spieler ab jetzt als Feind ansehen und ihn angreifen.

Animation Sub State Machines: Als Vorbereitung für die 'Daily Interaction' Animationen wurde die 'Animation State Machine' in 'Sub State Machines' unterteilt. Mit dem 'Daily Interaction' Feature soll Charakteren ein Tagesablauf mitgegeben werden (z.B. kochen, schlafen, schmieden, Gespräche führen, usw.). Dies soll die Spielwelt lebendiger wirken lassen, da die Charaktere ihren täglichen Aufgaben nachgehen.

Schlüssel und Quest Inventar: Um eingesammelte Gegenstände wie Schlüssel und Quest Gegenstände visuell und dadurch greifbarer zu gestalten, wurde ein Inventar für diese erstellt. Dies dient auch als Vorbereitung zur generellen Umstellung vom 'Equipment' zum 'Inventar' basierten System.

Neue Charaktere: Etwa 20 neue Charaktere wurden dem Spiel hinzugefügt (z.B. Skelette, gepanzerte Gorillas, usw.).

Neue Fähigkeiten: Etwa 10 neue Fähigkeiten wurden dem Spiel hinzugefügt (z.B. Flammenwelle, Eiswolke, usw.).

Stäbe: Der Waffentyp 'Werfen' wurde durch 'Stab' ersetzt. Stäbe können zum Beispiel Feuerbälle oder Eiskugeln verschießen. Der neue Waffentyp sollte interessanter als der alte sein.

NPC Kampf Dialog: NPCs geben nun Sprüche von sich wenn sie Gegner sichten.

Dialog Name: Bei den Dialogen wird jetzt auch der Name des sprechenden Charakters angezeigt.

Finger: Charaktere besitzen nun Finger. Dadurch sieht es besser aus wenn sie eine Waffe halten.

Bewegliche Hintergründe: Um das Hauptmenü und die Ladebildschirme lebendiger zu gestalten werden die statischen Hintergründe in Einzelteile zerlegt und animiert.

Vision&Initiative
30.05.2021, 09:14
Wir waren wieder beim 'GermanGameDevShowcase' Livestream dabei.

Da das Video ein spezieller Beitrag für den Stream war, ist es nicht gelistet und somit nicht auf unserem Kanal zu finden.
Allerdings könnt ihr euch das Video trotzdem über den Link oder alternitiv dem aufgezeichneten Livestream anschauen.

https://youtu.be/LNaFnciIbeY

Vision&Initiative
21.06.2021, 19:28
Bessi passt auf das Lager auf während die Biologin weg ist. =)

https://youtu.be/tYVdhnoH4FQ

https://i.ibb.co/Xxr6Gs8/Rhineware-Bessie-takes-care-of-the-camp-0.jpg

https://i.ibb.co/f0sWFry/Rhineware-Bessie-takes-care-of-the-camp-1.jpg

https://i.ibb.co/wsf4zMS/Rhineware-Bessie-takes-care-of-the-camp-2.jpg

Daily Interactions:
Den humanoiden KIs können nun beliebig viele Aufgaben hinzugefügt werden die sie nacheinander in einer Schleife ausführen. Derzeit werden 12 Interaktionen unterstützt. Sie reichen von 'Reden' über 'Kochen' bis hin zu 'Schmieden'. Natürlich können sie beliebig erweitert werden.

Verbessertes Fraktionssystem:
Es können dem Spiel nun ohne Aufwand beliebig viele Fraktionen hinzugefügt werden. Ziel ist es, dass der Spieler feindselige Fraktionen gegeneinander ausspielen kann. Dies ist vor allem in der Anfangszeit sehr hilfreich wenn er noch schwach und alleine ist. Man kann zum Beispiel eine Gruppe Sprouts in eine Gruppe Wisps locken. Nachdem sie sich gegenseitig aufgerieben haben, kann man den Überlebenden den Rest geben und die Beute einsammeln.
Des weiteren muss der Spieler auf seinen Ruf bei den Fraktionen achten. Zu viele feindselige Aktionen gegenüber einer Fraktion führt dazu, dass sie anfangen Ihn zu hassen. Wird eine weitere Grenze überschritten greifen sie Ihn an.
Duelle sind nun auch möglich.

Steckenbleibende Projektile:
Bestimmte Projektile wie zum Beispiel Armbrustbolzen bleiben nun eine gewisse Zeit in Wänden oder Gegnern stecken.

Verbessertes Audio Handling:
Jede Audiodatei kann nun parametrisiert werden. Dies ist vor allem hilfreich um die verschiedenen Dateien aufeinander abzustimmen. Die Lautstärke kann zum Beispiel ohne Probleme auf ein gleiches Level gebracht werden.
Das hinzufügen von Audiodateien ist dadurch ebenfalls deutlich erleichtert worden.

UI Audio:
Die UI besitzt nun auch akustische Elemente.

Vision&Initiative
27.06.2021, 08:47
Wir suchen noch Jemanden, der bei uns im Team mitmachen möchte und sich in den Bereich der Animationen oder Leveldesign mitmachen, bzw. in das Thema einarbeiten möchte.

Animationen: Animieren von Charakteren oder Gegenständen über Keyframe in 2D. Mit etwas Übung und Einarbeitung sollte es nicht all zu schwer sein in dieses Thema hineinzukommen. Wir nehmen uns auch gerne Zeit für eine Einarbeitung.

Leveldesign: Dekorieren von Level. Zum Beispiel Blumen, Steine und andere Gegenstände plazieren. Das meiste wird über Tiles platziert. Mit etwas Übung und Einarbeitung sollte es nicht all zu schwer sein in dieses Thema hineinzukommen. Wir nehmen uns auch gerne Zeit für eine Einarbeitung.

Wenn Jemand mitmachen und Zeit investieren möchte, würde es uns sehr freuen.
Es wird sich langfristig gesehen für ihn lohnen.

Vision&Initiative
05.07.2021, 20:49
Ein unkommentiertes Gameplay-Video über die Interaktion mit NPCs.
Die Dorfbewohner verwenden die Skelettgrafiken als Platzhalter. Dies wird in Zukunft geändert.

https://youtu.be/gVLCoH39Dn8

https://i.ibb.co/cT4TSMz/Rhineware-Visiting-Silberau-0.jpg

https://i.ibb.co/s68xnPw/Rhineware-Visiting-Silberau-1.jpg

https://i.ibb.co/rM9wLZ0/Rhineware-Visiting-Silberau-2.jpg

Vision&Initiative
19.07.2021, 16:27
In diesem Gameplay-Video erkunden wir den Friedhof und den Sumpf im Wald-Level.

Die Sprachausgabe dient nur zu Demonstrationszwecken (sie ist nicht endgültig), daher ist die Sprache auf Deutsch.
Wenn das Spiel Sprachclips im Sprachpaket findet, wird es neben dem Dialogfeld abgespielt.

Manche Grafiken sind noch Platzhalter (z.B. die Skelette in den Dörfern, wenn der Spieler Rüstungen ausrüstet etc.).

Ein neues dynamisches Speicher-Framework wurde implementiert, aber es ist noch nicht vollständig fertig.

https://youtu.be/EKsYZamPqFo

https://i.ibb.co/Lp7fGSR/Rhineware-Exploring-the-Forest-0.jpg

https://i.ibb.co/YBgnDwp/Rhineware-Exploring-the-Forest-1.jpg

https://i.ibb.co/6F0bB24/Rhineware-Exploring-the-Forest-2.jpg

Vision&Initiative
02.08.2021, 17:43
Wir erkunden den Mond und machen Nebenquests!

Die Sprachausgabe dient nur zu Demonstrationszwecken (sie ist nicht endgültig), daher ist die Sprache auf Deutsch. Wenn das Spiel Sprachclips im Sprachpaket findet, wird es neben dem Dialogfeld abgespielt.

Manche Grafiken sind noch Platzhalter (z.B. die Skelette in den Dörfern, wenn der Spieler Rüstungen ausrüstet etc.).

https://youtu.be/SCzRmrJbmxA

https://i.ibb.co/c3H9wZk/Rhineware-Sidequest-0.jpg

https://i.ibb.co/1Qsj2M3/Rhineware-Sidequest-1.jpg

https://i.ibb.co/tXWQjcQ/Rhineware-Sidequest-2.jpg

Vision&Initiative
14.08.2021, 19:36
Auch diesmal waren wir wieder beim 'German Game Dev Showcase' Livestream dabei.
Da das Video ein spezieller Beitrag für den Stream war, ist es nicht gelistet und somit nicht auf unserem Kanal zu finden.
Allerdings könnt ihr euch das Video trotzdem über den Link oder alternitiv dem aufgezeichneten Livestream anschauen.

https://youtu.be/0qFwP3lYNZA

Vision&Initiative
01.09.2021, 12:40
Wir werfen einen Blick auf eine besondere Quest.
Die neuen UI-Elemente sind noch in Arbeit.

https://youtu.be/DHIbx57StY4

https://i.ibb.co/M96FyM6/Rhineware-Little-Red-Riding-Hood-0.jpg

https://i.ibb.co/rbFDgbV/Rhineware-Little-Red-Riding-Hood-1.jpg

https://i.ibb.co/L0s6rDr/Rhineware-Little-Red-Riding-Hood-2.jpg

Vision&Initiative
13.09.2021, 15:10
Wir überfallen ein Labor und beseitigen die Werwölfe.
Die neuen UI-Elemente sind noch in Arbeit.

https://youtu.be/_wSqavzMI9o

https://i.ibb.co/Fz0zqMp/Rhineware-Laboratory-Raid-0.jpg

https://i.ibb.co/G5jRxMf/Rhineware-Laboratory-Raid-1.jpg

https://i.ibb.co/Fnc4T1D/Rhineware-Laboratory-Raid-2.jpg

Vision&Initiative
27.09.2021, 16:05
Nach den Kämpfen ernten wir die Früchte unserer Arbeit.

https://youtu.be/7rnMQiTMykU

https://i.ibb.co/CVXSfGr/Rhineware-Quest-Rewards-0.jpg

https://i.ibb.co/7ryXP9k/Rhineware-Quest-Rewards-1.jpg

https://i.ibb.co/4jYX1b8/Rhineware-Quest-Rewards-2.jpg

Vision&Initiative
04.10.2021, 20:09
Wir besuchen ein letztes Mal Silberau und machen uns auf den Weg zum Mars.
Unterwegs schauen wir auf dem Mond vorbei und geben die Gewürze ab.

https://youtu.be/L3Gb5gjED28

https://i.ibb.co/qdQYz1R/Rhineware-Quest-Rewards-3.jpg

https://i.ibb.co/7nVmkdp/Rhineware-Quest-Rewards-4.jpg

https://i.ibb.co/MVzzYcd/Rhineware-Quest-Rewards-5.jpg

Vision&Initiative
10.10.2021, 16:00
Ein erster Gameplay Trailer.

https://youtu.be/8t9iG6Qlbgk

https://i.ibb.co/4ZsYYjL/Visuals-1.jpg

https://i.ibb.co/JphTSQm/Progression-1.jpg

https://i.ibb.co/XD4Cy8g/Mechanics-1.jpg

Linkey
10.10.2021, 19:17
Schön, wie sich das Projekt über die Monate/Jahre so entwickelt hat und Glückwunsch zum Trailer :)

IndependentArt
10.10.2021, 19:40
Ich finde den Trailer spannend. Ist glaub ich nicht so ganz mein Genre, aber da sind so bizarre Momente, die ich toll finde: Allen voran die Spinne, die diesen Typen davon trägt, das sieht einfach urkomisch aus. Dann auch wie diese Schar von Skeletten da nach oben springt, allgemein aber auch wieviel da los ist an Gegnern. Mein erster Kritikpunkt wäre auch, dass man eigentlich gar nicht genau versteht, was in dem Material jetzt vom Spieler kontrolliert wird, also "Gameplay" ist.
Außerdem finde ich den Spannungsaufbau in der Musik nicht gut. Der getragene Teil ist viel zu lang, das sollte schneller Temp aufnehmen, vor allem wenn die Skelette losstürmen.

Ich hab mich in meinem DEEP 8 Thread die letzten Posts ja auch stark mit Traileraufbau beschäftigt. Geholfen hat mir auf jeden Fall das hier: https://www.youtube.com/watch?v=QWd7F0z1W_Y

Vision&Initiative
12.10.2021, 20:58
Hey Linkey,
danke für das Feedback. Wir werden natürlich auch weiter dranbleiben und die Qualität ständig verbessern.


Hey IndependentArt,
auch dir Danke für das Feedback. Wir versuchen im Spiel viele individuelle Orte und Events zu schaffen. Ich hoffe, dass wir in Zukunft weitere schöne Szenen zeigen können.

Beim Trailer war unser Gedanke der, dass wir am Anfang (im ruhigen Teil) die Welt zeigen in die der Spieler hineingeworfen wird. Der Spieler ist hier nicht vorhanden. Die Welt ist voller Leben aber auch gefüllt mit Konflikten und Kriegen.

Um die Bedrohung zu bezwingen muss der Spieler stärker werden, Begleiter und Fraktionen für sich gewinnen und diese in die finalen Massenschlachten führen. Am Anfang des Spiels ist er alleine und muss selber Kämpfen. Am Ende des Spiels führt er duzende KIs in die Schlacht und nimmt eine leitende und unterstützende Rolle ein. Er ist nur einer von hunderten auf dem Schachtfeld.

Es wird in der Zukunft weitere Trailer Versionen geben. Wir werden die genannten Punkte in Betracht ziehen. Auch das mit der Musik.


Euch beiden eine schöne Woche.

Vision&Initiative
29.10.2021, 16:44
https://i.ibb.co/zJfwCC2/Rhineware-The-MIR-Incident-Forest.jpg

Vision&Initiative
29.10.2021, 16:45
Heute erkunden wir den Mars, handeln etwas, überfallen ein Banditencamp und braten etwas Fleisch.

https://youtu.be/oKKcSMgFcOQ

https://i.ibb.co/k4KXYyc/Rhineware-The-MIR-Incident-Mars-Exploration-0.jpg

https://i.ibb.co/BTBsfb2/Rhineware-The-MIR-Incident-Mars-Exploration-1.jpg

https://i.ibb.co/BPj9hys/Rhineware-The-MIR-Incident-Mars-Exploration-2.jpg

Vision&Initiative
09.11.2021, 17:14
Heute erkunden wir die Minen des Mars.
Das Sprachpaket für Chinesisch und Russisch dient nur zu Demonstrationszwecken.

https://youtu.be/Lfo5sHRShRE

https://i.ibb.co/CJ9GHdG/Rhineware-Into-the-Mine-0.jpg

https://i.ibb.co/hm651DC/Rhineware-Into-the-Mine-2.jpg

https://i.ibb.co/FbLDWfX/Rhineware-Into-the-Mine-1.jpg

Vision&Initiative
24.11.2021, 10:25
Heute kämpfen wir uns durch mit Sprouts verseuchte Tunnel.

https://youtu.be/YgzNCmApXGo

https://i.ibb.co/3yfTDKL/Rhineware-Infested-Tunnels-0.jpg

https://i.ibb.co/9pDRkN8/Rhineware-Infested-Tunnels-1.jpg

https://i.ibb.co/2ycknhT/Rhineware-Infested-Tunnels-2.jpg

Vision&Initiative
13.12.2021, 18:21
Wir finden Rapunzel im dunklen und bösen Wald.

https://youtu.be/eA8G6i1rS3E

https://i.ibb.co/TkCB3mL/Rhineware-Finding-Rapunzel-0.jpg

https://i.ibb.co/Qprs4G3/Rhineware-Finding-Rapunzel-1.jpg

https://i.ibb.co/gjPRvq1/Rhineware-Finding-Rapunzel-2.jpg

Vision&Initiative
10.01.2022, 17:47
Heute kämpfen wir gegen die Hexe, die Rapunzel gefangen hält.

https://youtu.be/ixzXuPx7zQg

https://i.ibb.co/YjKxVRR/Rhineware-Witch-Hunt-0.jpg

https://i.ibb.co/ydpPQg6/Rhineware-Witch-Hunt-1.jpg

https://i.ibb.co/K7g6Bkg/Rhineware-Witch-Hunt-2.jpg

Vision&Initiative
06.02.2022, 18:13
Ein zweiter kurzer 'Game Play Trailer' mit Fokus auf den Spieler.

https://youtu.be/OPBYpCmAqU4

https://i.ibb.co/Rb3MWQm/Rhineware-Game-Play-Trailer2-0.jpg

https://i.ibb.co/12S546b/Rhineware-Game-Play-Trailer2-1.jpg

https://i.ibb.co/DWj8M9R/Rhineware-Game-Play-Trailer2-2.jpg

Vision&Initiative
07.03.2022, 18:28
Heute möchten wir ein kleines 'Tool' zur Unterstützung vom 'Level Design' zeigen.
Das 'Tool' scannt die Projektstruktur und bildet diese ab.
Grafiken und Objekte können so per Klick platziert werden.
Da der Scan der Projektstruktur dynamisch passiert, passt sich das 'Tool' automatisch den Änderungen in der Projektsturktur an.

https://youtu.be/YVexRQkORVw

https://i.ibb.co/VMNmG3L/Rhineware-Level-Design-Tool-0.jpg

Vision&Initiative
17.04.2022, 09:00
Einige Screenshots aus der Demo die Anfang Mai erscheinen soll.

https://i.ibb.co/Hz6kHkF/Rhineware-Alpha-Demo-0.jpg

https://i.ibb.co/MNBqZZr/Rhineware-Alpha-Demo-1.jpg

https://i.ibb.co/FwqMkFN/Rhineware-Alpha-Demo-2.jpg

https://i.ibb.co/3BwCrGD/Rhineware-Alpha-Demo-3.jpg

https://i.ibb.co/tcLcSpj/Rhineware-Alpha-Demo-4.jpg

https://i.ibb.co/Tqdbh5P/Rhineware-Alpha-Demo-5.jpg

https://i.ibb.co/XL7WcmS/Rhineware-Alpha-Demo-6.jpg

Vision&Initiative
21.04.2022, 18:04
Zusammen mit der anstehenden Demo haben wir begonnen etwas Werbung zu machen.
Dies ermöglicht es uns auch Erfahrungen in diesem Bereich zu sammeln.
Gegen Ende des Jahres sollen auf diesen Erfahrungen aufbauend, zusätzliche Kooperationen entstehen.

Siehe ab: 0:45

https://youtu.be/ZSsq7XY44ns

Vision&Initiative
04.05.2022, 10:17
Demo coming soon...

https://i.ibb.co/ZxDvTJL/Rhineware-The-MIR-Incident-0.png

https://i.ibb.co/QJXR5cm/Rhineware-The-MIR-Incident-1.png

https://i.ibb.co/zPf47JY/Rhineware-The-MIR-Incident-2.png

Ben
04.05.2022, 11:34
Cool ich bin gespannt auf die Demo und verfolge den Threads seit Tag eins auch wenn ich selten schreibe.

Viel Erfolg weiterhin beim Entwickeln. :)

Vision&Initiative
20.05.2022, 17:00
Kurz vor dem Release der Demo auf Steam das 'Cinematic Intro' als Teaser.

https://youtu.be/35DX13TZZ6I

https://i.ibb.co/VM0bcXw/Rhineware-The-MIR-Incident-0.jpg

Ken der Kot
21.05.2022, 12:29
Einfach nur Hammer ganz ehrlich!

Vision&Initiative
21.05.2022, 19:39
Demo ist auf Steam verfügbar.
Gebt gerne Feedback. =)

https://i.ibb.co/6BKQSqF/Rhineware-The-MIR-Incident-Steam.jpg

Klunky
22.05.2022, 01:19
Demo ist auf Steam verfügbar.
Gebt gerne Feedback. =)

https://i.ibb.co/6BKQSqF/Rhineware-The-MIR-Incident-Steam.jpg


Hier mal eine kurze Stichliste von meinen Eindrücken:

- ich habe bis zum Gorilla gespielt, da wusste ich jedoch nicht was ich tun sollte um diesen Schaden zuzufügen

- In der Vollversion hoffe ich dass es vernünftige Tutorial gibts, man kann sich zwar die Steuerung im Menü ansehen, aber gefunden habe ich es nicht spontan, insbesondere weil das Menü nicht weiterscrolled wenn man mit dem Mauszeiger auf einen Spielstand ist.

- Für meinen persönlichen Geschmack haben die Gegner zu viel ausgehalten dafür dass man doch schon so vielen sehr früh im Level begegnet. Die beste Strategie die ich hier im Nahkampf gesehen habe waren "Moonwalk-Schläge" man kann schließlich zurücklaufen und schlagen und die Gegner haben sogar die selbe Geschwindigkeit. Irgendwie wirkte das ein wenig unfreiwillig komisch. Ansonsten fand ich das viele Kämpfe eher ermüdend weil man nur langsam und sehr steif zuschlägt, für die Kartoffelkanone wiederum muss die Spielfigur ewig nachladen. Das ist schooooon alles ziemlich langsam dass Kämpfen für mich inhärent keinen Spaß macht, unter Anbetracht dessen dass das Gameplay bis zum Gorilla fast nur aus Kämpfen bestand war mein Eindruck eher negativ. Hier habe ich mir vor allem viele Späße mit Physik und generell systemischen Spielelementen gewünscht, kann natürlich alles noch kommen aber bis hier hin fand ich es ziemlich zäh. :/

- Ich halte das für keine gute Idee dass der Blickwinkel anhand der Position des Mauszeigers auf dem Bildschirm anpasst, lässt man den Mauscursor an Ort und Stelle gibt es so einen unnatürlichen Wechsel der Blickrichtung, man muss die Maus also immer mitbewegen halte ich gerade im Hinblick auf zukünftigen(?) Controller Support keine gute Idee.

- ich hatte einen Bug bei dem man, wenn man ein Fleischstück gänzlich aufisst, man plötzlich den Waffenslot nicht mehr wechseln konnte.

- Was mir vor allem gefallen hat war die graphische Gestaltung, besonders das Intro, Titelbildschirm, Menüs das wirkt alles sehr clean und übersichtlich

- Ich finde es interessant dass die Spielfigur sowas wie Extra-Leben hat, was für mich weniger spannend ist, ist der Umstand dass man das Spiel überall speichern kann, irgendwie hebelt das für mich Schwierigkeit und Spannung aus. Ich weiß bei PC Spielen gerade in den 90ern und frühen 2000ern ultra beliebt, finde ich das mittlerweile eher fad und fast schon archaisch. Ich bin da chronischer savescummer und exploite, min/maxe früher oder später alles das liegt einfach in meiner Psychologie und da nervt es mich schon mich willentlich irgendwie einschränken zu müssen.
(und ich weiß dass man verschiedene Autosave-Einstellungen hat - kann aber generell erst mal nicht sagen wie das Spiel gebalanced wurde)

- Beim Looten finde ich es sehr umständlich dass man nicht auf dem ersten Blick alle Gegenstände erkennen kann, die es zum looten gibts, man müsste ich da durch die Kategorien klicken worauf man bei jeder Leiche garantiert keine Lust hat und somit immer auf "alles nehmen" klickt. Hier stellt sich für mich schon die Frage wo das Inventar ohnehin schon so extrem groß ist, warum es nicht einfach sowas wie autoloot gibt? Lieber sortierte ich da später mal was aus, anstatt jedes mal diesen Extra-Mausklick zu tätigen.
- Die Story einer dystopischen Technokratie, wenn ich es denn richtig deute, finde ich von der Prämisse her sehr interessant und habe ich so noch nicht gesehen, Wissenschaft wird ja in letzter Zeit ein wenig evangelisiert, da finde euer Szenario ja fast schon greifbar. :hehe:

Also mir persönlich tuts jetzt Leid noch nicht so lange gespielt zu haben und tatsächlich nicht viele positive Worte verloren zu haben. Ich sehe da echt viel Potenzial und von der ganzen Aufmachung ist das Spiel durchaus professionell. Doch die Stärken die für mich durch den Trailer durchaus spannende Szenarien erahnen lassen, konnte ich im Demo Level nicht erkennen, vielleicht war ich aber auch zu doof und mir sind viele Möglichkeiten entgangen. Generell würde ich mir aber eher wünschen wenn man den Spieler zu Beginn schon etwas mehr an die Hand nimmt und nicht gleich in so viele Kämpfe rein wirft.

Nichtsdetotrotz, ich bleibe weiterhin gespannt und werde die Demo schon früher oder später mal beenden.

Vision&Initiative
22.05.2022, 17:48
Hey Klunky,
danke für das Feedback.
Die Demo ist genau dazu da um Bugs/Schwächen/Probleme oder Wünsche anzugehen.
Eventuell wird es bereits am Dienstag/Mittwoch Abend ein kleines Update geben in dem einige Punkte angegangen werden.
Es freut mich aber zu hören, dass es keine technischen Probleme gab.
Das ist erstmal das wichtigste für uns.


- ich habe bis zum Gorilla gespielt, da wusste ich jedoch nicht was ich tun sollte um diesen Schaden zuzufügen
Wir haben hier schon von mehreren Seiten die Frage bekommen, wie man den Gorilla besiegen kann.
Es ist ein Punkt für das wir eine Lösung suchen um es klarer zu gestallten.

Der Gorilla besitzt die Passive Fähigkeit 'Block' welche pro Aufladung einmal Schaden komplett auf Null reduziert.
Diese Aufladungen regenerieren sich langsam bis zu einem maximum von 10.
Der Gorilla muss demnach initial 10x getroffen werden um durch den Block zu durchdringen.
Übrigens bekommt man diesen 'Block' als Loot vom Gorilla.

Empfehlung:
Zwei Einhandwaffen gleichzeitig ausgerüstet (z.B. Brecheisen + Regenschirm) reduziert den 'Block' in nur 2x Kombinationsattacken auf 0.
Feuer/Gift/Eis Phiolen (welche man z.B. auch auf dem Weg zu Boss findet) hinterlassen eine 'Falle' in die der Gorilla gelockt werden sollte sobald der Block reduziert wurde.
Diese richten massiven Schaden an wenn der Gorilla angezündet/vergiftet/vereist wird (50% Wahrscheinlichkeit pro Schadenstick).
Der Gorilla ist sehr langsam was dies erleichtert.


- In der Vollversion hoffe ich dass es vernünftige Tutorial gibts, man kann sich zwar die Steuerung im Menü ansehen, aber gefunden habe ich es nicht spontan, insbesondere weil das Menü nicht weiterscrolled wenn man mit dem Mauszeiger auf einen Spielstand ist.
Den Bug mit dem Scrollen haben wir aufgenommen.

Beim Tutorial wollen wir eher ein 'Learning by Playing' umsetzen.
Im ersten Raum z.B. muss der Spieler lernen Nah- und Fernkampfwaffen zu benutzen um weiter zu kommen.
In ähnlicher Weise wollen wir versuchen das Tutorial zu verbessern.


- Für meinen persönlichen Geschmack haben die Gegner zu viel ausgehalten dafür dass man doch schon so vielen sehr früh im Level begegnet. Die beste Strategie die ich hier im Nahkampf gesehen habe waren "Moonwalk-Schläge" man kann schließlich zurücklaufen und schlagen und die Gegner haben sogar die selbe Geschwindigkeit. Irgendwie wirkte das ein wenig unfreiwillig komisch. Ansonsten fand ich das viele Kämpfe eher ermüdend weil man nur langsam und sehr steif zuschlägt, für die Kartoffelkanone wiederum muss die Spielfigur ewig nachladen. Das ist schooooon alles ziemlich langsam dass Kämpfen für mich inhärent keinen Spaß macht, unter Anbetracht dessen dass das Gameplay bis zum Gorilla fast nur aus Kämpfen bestand war mein Eindruck eher negativ. Hier habe ich mir vor allem viele Späße mit Physik und generell systemischen Spielelementen gewünscht, kann natürlich alles noch kommen aber bis hier hin fand ich es ziemlich zäh. :/
Wir werden testweise die Lebenspunkte der Gegner um 10% reduzieren.

Die Nachladegeschwindigkeit der Kartoffelkanone wird etwas reduziert.

Grundsätzlich ist es aber schon gewollt, dass der Spieler bei Kämpfen in Bewegung bleibt.
Vor allem in Massenschlachten die im finalen Spiel öfter vorkommen sollen ist die Positionierung sehr wichtig.

Es gibt auch andere Möglichkeiten mehr Schaden zu machen:
- Zwei Einhandwaffen ausrüsten.
- Gegner in Fallen locken (z.B. Gift-, Feuer- oder Eisfalle).
- Gegner verschiedener Fraktionen ineinander locken.

Vielleicht kommen auch andere Ideen für die Verbesserung des Kampfsystems.
Wir haben den Punkt aufgenommen.


- ich hatte einen Bug bei dem man, wenn man ein Fleischstück gänzlich aufisst, man plötzlich den Waffenslot nicht mehr wechseln konnte.
Wir haben den Bug aufgenommen.


- Ich finde es interessant dass die Spielfigur sowas wie Extra-Leben hat, was für mich weniger spannend ist, ist der Umstand dass man das Spiel überall speichern kann, irgendwie hebelt das für mich Schwierigkeit und Spannung aus. Ich weiß bei PC Spielen gerade in den 90ern und frühen 2000ern ultra beliebt, finde ich das mittlerweile eher fad und fast schon archaisch. Ich bin da chronischer savescummer und exploite, min/maxe früher oder später alles das liegt einfach in meiner Psychologie und da nervt es mich schon mich willentlich irgendwie einschränken zu müssen.
(und ich weiß dass man verschiedene Autosave-Einstellungen hat - kann aber generell erst mal nicht sagen wie das Spiel gebalanced wurde)
Wir diskutieren derzeit im Team ob das 'Lebenspunkte System' bleibt oder entfernt wird.
Vielleicht wird es auch etwas umgebaut.


- Beim Looten finde ich es sehr umständlich dass man nicht auf dem ersten Blick alle Gegenstände erkennen kann, die es zum looten gibts, man müsste ich da durch die Kategorien klicken worauf man bei jeder Leiche garantiert keine Lust hat und somit immer auf "alles nehmen" klickt. Hier stellt sich für mich schon die Frage wo das Inventar ohnehin schon so extrem groß ist, warum es nicht einfach sowas wie autoloot gibt? Lieber sortierte ich da später mal was aus, anstatt jedes mal diesen Extra-Mausklick zu tätigen.
Es ist bereits der Wunsch gekommen, dass es beim Inventar/Loot/Shop die Kategorie 'All' gibt in dem alle Gegenstände gelistet sind.
Ich werde das 'Auto Loot' aber aufnehmen.
Wir werden es im Team diskutieren.


Wir werden weiter an der Verbesserung der Demo und des Spiels Arbeiten.
Dir einen schönen Sonntag.

Klunky
24.05.2022, 11:26
Hey Klunky,
danke für das Feedback.
Die Demo ist genau dazu da um Bugs/Schwächen/Probleme oder Wünsche anzugehen.
Eventuell wird es bereits am Dienstag/Mittwoch Abend ein kleines Update geben in dem einige Punkte angegangen werden.
Es freut mich aber zu hören, dass es keine technischen Probleme gab.
Das ist erstmal das wichtigste für uns.


- ich habe bis zum Gorilla gespielt, da wusste ich jedoch nicht was ich tun sollte um diesen Schaden zuzufügen
Wir haben hier schon von mehreren Seiten die Frage bekommen, wie man den Gorilla besiegen kann.
Es ist ein Punkt für das wir eine Lösung suchen um es klarer zu gestallten.

Der Gorilla besitzt die Passive Fähigkeit 'Block' welche pro Aufladung einmal Schaden komplett auf Null reduziert.
Diese Aufladungen regenerieren sich langsam bis zu einem maximum von 10.
Der Gorilla muss demnach initial 10x getroffen werden um durch den Block zu durchdringen.
Übrigens bekommt man diesen 'Block' als Loot vom Gorilla.

Empfehlung:
Zwei Einhandwaffen gleichzeitig ausgerüstet (z.B. Brecheisen + Regenschirm) reduziert den 'Block' in nur 2x Kombinationsattacken auf 0.
Feuer/Gift/Eis Phiolen (welche man z.B. auch auf dem Weg zu Boss findet) hinterlassen eine 'Falle' in die der Gorilla gelockt werden sollte sobald der Block reduziert wurde.
Diese richten massiven Schaden an wenn der Gorilla angezündet/vergiftet/vereist wird (50% Wahrscheinlichkeit pro Schadenstick).
Der Gorilla ist sehr langsam was dies erleichtert.


- In der Vollversion hoffe ich dass es vernünftige Tutorial gibts, man kann sich zwar die Steuerung im Menü ansehen, aber gefunden habe ich es nicht spontan, insbesondere weil das Menü nicht weiterscrolled wenn man mit dem Mauszeiger auf einen Spielstand ist.
Den Bug mit dem Scrollen haben wir aufgenommen.

Beim Tutorial wollen wir eher ein 'Learning by Playing' umsetzen.
Im ersten Raum z.B. muss der Spieler lernen Nah- und Fernkampfwaffen zu benutzen um weiter zu kommen.
In ähnlicher Weise wollen wir versuchen das Tutorial zu verbessern.


- Für meinen persönlichen Geschmack haben die Gegner zu viel ausgehalten dafür dass man doch schon so vielen sehr früh im Level begegnet. Die beste Strategie die ich hier im Nahkampf gesehen habe waren "Moonwalk-Schläge" man kann schließlich zurücklaufen und schlagen und die Gegner haben sogar die selbe Geschwindigkeit. Irgendwie wirkte das ein wenig unfreiwillig komisch. Ansonsten fand ich das viele Kämpfe eher ermüdend weil man nur langsam und sehr steif zuschlägt, für die Kartoffelkanone wiederum muss die Spielfigur ewig nachladen. Das ist schooooon alles ziemlich langsam dass Kämpfen für mich inhärent keinen Spaß macht, unter Anbetracht dessen dass das Gameplay bis zum Gorilla fast nur aus Kämpfen bestand war mein Eindruck eher negativ. Hier habe ich mir vor allem viele Späße mit Physik und generell systemischen Spielelementen gewünscht, kann natürlich alles noch kommen aber bis hier hin fand ich es ziemlich zäh. :/
Wir werden testweise die Lebenspunkte der Gegner um 10% reduzieren.

Die Nachladegeschwindigkeit der Kartoffelkanone wird etwas reduziert.

Grundsätzlich ist es aber schon gewollt, dass der Spieler bei Kämpfen in Bewegung bleibt.
Vor allem in Massenschlachten die im finalen Spiel öfter vorkommen sollen ist die Positionierung sehr wichtig.

Es gibt auch andere Möglichkeiten mehr Schaden zu machen:
- Zwei Einhandwaffen ausrüsten.
- Gegner in Fallen locken (z.B. Gift-, Feuer- oder Eisfalle).
- Gegner verschiedener Fraktionen ineinander locken.

Vielleicht kommen auch andere Ideen für die Verbesserung des Kampfsystems.
Wir haben den Punkt aufgenommen.


- ich hatte einen Bug bei dem man, wenn man ein Fleischstück gänzlich aufisst, man plötzlich den Waffenslot nicht mehr wechseln konnte.
Wir haben den Bug aufgenommen.


- Ich finde es interessant dass die Spielfigur sowas wie Extra-Leben hat, was für mich weniger spannend ist, ist der Umstand dass man das Spiel überall speichern kann, irgendwie hebelt das für mich Schwierigkeit und Spannung aus. Ich weiß bei PC Spielen gerade in den 90ern und frühen 2000ern ultra beliebt, finde ich das mittlerweile eher fad und fast schon archaisch. Ich bin da chronischer savescummer und exploite, min/maxe früher oder später alles das liegt einfach in meiner Psychologie und da nervt es mich schon mich willentlich irgendwie einschränken zu müssen.
(und ich weiß dass man verschiedene Autosave-Einstellungen hat - kann aber generell erst mal nicht sagen wie das Spiel gebalanced wurde)
Wir diskutieren derzeit im Team ob das 'Lebenspunkte System' bleibt oder entfernt wird.
Vielleicht wird es auch etwas umgebaut.


- Beim Looten finde ich es sehr umständlich dass man nicht auf dem ersten Blick alle Gegenstände erkennen kann, die es zum looten gibts, man müsste ich da durch die Kategorien klicken worauf man bei jeder Leiche garantiert keine Lust hat und somit immer auf "alles nehmen" klickt. Hier stellt sich für mich schon die Frage wo das Inventar ohnehin schon so extrem groß ist, warum es nicht einfach sowas wie autoloot gibt? Lieber sortierte ich da später mal was aus, anstatt jedes mal diesen Extra-Mausklick zu tätigen.
Es ist bereits der Wunsch gekommen, dass es beim Inventar/Loot/Shop die Kategorie 'All' gibt in dem alle Gegenstände gelistet sind.
Ich werde das 'Auto Loot' aber aufnehmen.
Wir werden es im Team diskutieren.


Wir werden weiter an der Verbesserung der Demo und des Spiels Arbeiten.
Dir einen schönen Sonntag.

Danke für die Rückmeldung. Ich muss auch zugeben als ich das angetestet habe war ich ein bisschen müde haha^^
Die Sache mit dem Gorilla sollte definitiv noch mal besser kommuniziert werden, vielleicht über irgendeinen Counter über der Lebensleiste des Gorillas im Interface.
Ich werde mich die Tage noch mal ausführlicher mit der Demo auseinandersetzen (wo ich jetzt auch weiß wie ich am Gorilla vorbei komme) und unter Umständen noch weitere Funde nennen.


Wir diskutieren derzeit im Team ob das 'Lebenspunkte System' bleibt oder entfernt wird.
Vielleicht wird es auch etwas umgebaut.

Man hat natürlich stets mehrere Möglichkeiten. Separate Schwierigkeitsgrade wären da immer die Kompromislösung, aber natürlich sollt ihr auch mit dem System zufrieden sein. Für so eine Art Spiel hätte ich wohl eher sowas wie besondere Speicherräume erwartet. Da Gegner aber wohl nicht respawnen vermutlich auch nicht die beste Idee. Würde mich auf jeden Fall über etwas raffinierteres hier freuen und sei es nur eine Option als Kompromis. Will euch da nicht zu sehr vorgefasste Gedanken in dem Kopf setzen, nur dass ich da generell einen Konflikt sehe.

Vision&Initiative
24.05.2022, 20:45
Wir haben unseren ersten Patch für die Demo auf Steam veröffentlicht.

Update 2022-05-24

Bugfix:
Die Textdichte auf einigen UI-Elementen war zu groß. Dies führte zu einer schlechten Lesbarkeit.

Wenn der Raum zu schnell gewechselt wurde, spawnte der 'Erste-Hilfe-Kasten' Spawner die Kits im falschen Raum.

Das Scrollen im Menü funktionierte nicht richtig, wenn sich der Mauszeiger über den Schaltflächen 'Speichern' befand.

Beim Spammen von Fähigkeiten/Essen/Trinken konnte es zu einem Fehler kommen, sobald der letzte Gegenstand aufgebraucht war.


Balancing:
Die Nachladezeit der Kartoffelkanone wurde reduziert (10 s -> 7 s).

Die Lebenspunkte aller menschlichen Gegner wurden reduziert (30 -> 25).


Gameplay:
Es werden nun Hinweise gegeben, wie man den Gorilla-Boss besiegen kann.

Vision&Initiative
03.06.2022, 20:26
Update Demo 2022-06-03

Bugfix:
Beim Einsammeln mancher Gegenstände wurde in der Info die falsche Anzahl angezeigt.

Beim klicken auf den Überspringen/Pause Knopf beim Dialog wurde ein Angriff ausgeführt.

Die 'Auflösung' Optionen haben bei Monitoren mit mehreren unterstützten Bildfrequenzen die selbe Option mehrmals angeboten.

Bürger/Vieh zeigte kein aggressives Verhalten gegenüber dem Spieler wenn mit Fähigkeiten angegriffen.


Balancing (Character):
Alle: Geschwindigkeit bei Rennen/Sprinten erhöht (+20%).

Schnabeltier: Chance auf vergiften im Nahkampf erhöht (0% -> 10%).

Schnabeltier: Chance auf vergiften im Fernkampf erhöht (20% -> 35%).

Schlange: Chance auf vergiften im Nahkampf erhöht (0% -> 50%).


Balancing (Equipment):
Stickstoffphiole: Dauer des Statuseffekts erhöht (10s -> 12s).

Giftphiole: Dauer des Statuseffekts erhöht (5s -> 8s).

Entzündbare Phiole: Dauer des Statuseffekts erhöht (5s -> 8s).


Usability:
Equipment: Beschreibung von Passiven Fähigkeiten wurde verbessert.

Spielercharakter: Sprungbeschleunigung wurde erhöht.


Gameplay:
Ein weiterer Herd und ein Alchemie-Tisch wurden im Level platziert.

Hinweis Dialoge zum Gorilla Bosskampf wurden gekürzt.

Licht von Lampen/Fenstern an mehreren Stellen verbessert.

Interaktion mit Physik Objekten erweitert.

Vision&Initiative
16.06.2022, 11:40
Ein kleiner Trailer zur Demo.
In zwei Monaten soll die 'Extended Demo' folgen.
Hier darf man im Weltall herumfliegen und auf den Planeten landen.

https://youtu.be/zjR5JY6mKlM

https://i.ibb.co/mXdDLGW/Rhineware-The-MIR-Incident-Alpha-Demo-Trailer.jpg

Vision&Initiative
18.07.2022, 16:46
Da wir letzte Zeit keine Updates haben (Vorbereitungen für 'Extended Demo'), hier ein kleines 'Angezockt'.
Ist zwar nicht alles nach Plan gelaufen aber wir wissen jetzt wo das Spiel verbessert werden muss. =D
Vor allem muss es leichter werden.

https://youtu.be/5dp4ETmdWX8

https://i.ibb.co/X3qGxpy/RPG-Kurga-Rhineware-The-MIR-Incident.jpg