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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Lebt die RM Community noch?



.Kerby
14.10.2019, 13:15
Vorab ich bin seit ewigkeiten durch zufall über Twitch wieder auf ein RM spiel aufmerksam geworden &
dachte mir mal ich schaue hier mal rein was es so neues gibt. Leider sieht es sehr leblos aus als noch vor 10 Jahren :D

Daher habe ich so einige Fragen:

- gibt es noch eine Aktive Community?
- mit welchem Maker werden die spiele momentan gemacht?
( nicht welcher der aktuellste RM ist sondern welcher noch am liebsten genutzt wird )
- lohnt es sich, sich wieder reinzufuchsen nach all der Zeit?

in diesem Sinne lieben gruß :D

Lihinel
14.10.2019, 14:15
- gibt es noch eine Aktive Community?
Gute Frage, was die deutsche Community angeht bin ich selbst gerade ausser hier nur auf rpgmaker-mv.de "aktiv". Dort ist ein wenig mehr los als hier, aber nicht zu vergleichen mit der Blütezeit der frühen bis mittleren 00er.

- mit welchem Maker werden die spiele momentan gemacht?
( nicht welcher der aktuellste RM ist sondern welcher noch am liebsten genutzt wird )
International mit allem, also 2k3, XP, Ace, VXAce und MV.
Die meisten älteren Projekte sind wohl mit VXAce, die meisten neuen mit dem MV, da es dafür auch eine aktive Community mit vielen Plugins gibt.

- lohnt es sich, sich wieder reinzufuchsen nach all der Zeit?
Das hängt wohl auch davon ab obs dir Spaß macht zu makern und welches Zielpublikum du hast.

Ken der Kot
14.10.2019, 15:04
Ich will dich nicht enttäuschen. Aber ich glaube eher nicht.

Don Sella
14.10.2019, 23:12
Denke eher, die meisten teilen ihren Stuff hauptsächlich in den Sozialen Netzwerken/Discord und so'n Kram.
Mittlerweile nutzen die meisten wohl die neuen Maker (allen voran VX Ace & MV) und einige erstellen ihre Spiele auch auf Englisch.
An sich gibt es schon noch einige Leute, die mit dem Maker arbeiten, ob da was bei rum kommt außer ein paar hübsche Screenshots oder Bewegtbilder ist halt die andere Frage.
Soweit zumindest mein Eindruck.

real Troll
15.10.2019, 18:46
Derart vital wie vor 10-15 Jahren wird es sicher nicht mehr. Weder sind Maker-Spiele noch genauso attraktiv für taschengeldklamme Schüler wie damals, weil inzwischen ein irres Angebot stark rabattierter Videospiele der großen Profientwickler existiert, noch hat es die Makerszene verstanden, den Plattformsprung auf Handys zu vollziehen.
Letzteres ist technologisch relativ leicht. Für die alten Makerversionen existiert inzwischen eine stabile Emulator-App, während der aktuelle RPG-Maker die Mobilfunktion sogar von Haus aus liefert. Ob es reicht, gängige Makerspiele einfach 1:1 aufs Handy zu portieren oder ob die Spiele mit Handyfokus nicht auch konzeptionell anders gedacht werden müssten, wird hier leider nicht debattiert. Entwicklungsmöglichkeiten und Diskussionsstoffe sind also schon noch vorhanden, allerdings fehlt es sichtlich an Teilnehmern. Positiv gewendet: Ganz so unbelebt wie derzeit müsste es im Atelier gar nicht sein.

Kelven
16.10.2019, 16:00
Ob es reicht, gängige Makerspiele einfach 1:1 aufs Handy zu portieren oder ob die Spiele mit Handyfokus nicht auch konzeptionell anders gedacht werden müssten, wird hier leider nicht debattiert.
Ich würde mit der Frage früher ansetzen und fragen: Wollen Entwickler, die zu einem der RPG Maker greifen, zukunftsgerichtet entwickeln oder rückwärtsgewandt?

Ken der Kot
16.10.2019, 16:43
Ich würde mit der Frage früher ansetzen und fragen: Wollen Entwickler, die zu einem der RPG Maker greifen, zukunftsgerichtet entwickeln oder rückwärtsgewandt?

Darauf würde ich fragen, ob das eine mit dem anderen etwas zu tun haben muss. Ich denke nämlich nicht. Viele greifen auch zum Maker, weil es einfach ist, damit Spiele zu entwickeln. Nicht, weil sie das Ziel haben, ihre Spiele nur auf vorsintflutlichen Systemen zugänglich zu machen.

Ein Handyport wäre meiner Meinung nach schon extrem interessant. Gibt es für den MV und anscheinend auch für die alten Maker. Für den Ace aber wohl nicht.

sorata08
16.10.2019, 17:54
Mit einem "einfachen" Port für Smartphones ist es oft ja auch nicht getan. Da müssen noch viel mehr Faktoren (Spielgröße, wie bringt man die Spiele überhaupt an den Spieler etc.) berücksichtigt werden, als es jetzt bei Desktopanwendungen der Fall ist. Der ganze Aufwand dürfte für ein "einfaches" Hobby einfach eine zu große Hürde sein (zumal ich auch gar nicht weiß, ob manche Portierungslösungen nicht gerade für Privatpersonen ziemlich teuer ausfallen können).

Es ist ein reizvolles Thema und zumindest ein paar Leute fragen auch aktiv danach, aber uns muss da schon klar sein, dass es nicht nur mit einfachen "Plug'nPlay" getan ist.
Das preist der MV z.B. gerne an, tatsächlich funktionieren die eingebauten Port-Funktionen auch nur bedingt, wenn man vom Standard der Engine abweichen möchte.
Und ich kann es da auch keinem verdenken, die wenige Freizeit, die man als Arbeitstätiger so hat, doch erstmal in Dinge zu stecken, die unmittelbare Ergebnisse zeigen können.
Ist halt doof für Ein-Mann/-Frau-Entwickler... :(

MfG Sorata

WeTa
16.10.2019, 18:22
Ich habe in meinem Leben einmal den RPG Maker MV geöffnet und traue mir zu, ein Makerspiel für den MV ohne jegliche Vorkenntnisse in unter einer Stunde auf meinem Handy am Laufen zu haben. Man muss halt den Schweinehund überwinden und sich mal mit etwas auseinandersetzen, aber glaub ist besser wenn stattdessen einfach niemand das Spiel jemals spielt (wird ja auch niemals fertig, weil ist ein deutsches RPG Maker Projekt, von daher passt das ja).
Was das Abweichen vom Standard betrifft: Das ist halt eine Arbeitsablaufänderung. Statt das Spiel erstmal für Desktop fertig zu machen (muss mich mit dem Lachen sehr zurückhalten, aber tun wir mal so als ob es möglich ist ein RPG Maker Projekt fertigzustellen) und dann hinterher zu gucken ob es auch auf Handy läuft, deployt man halt einmal den Monat aufs Handy und guckt obs geht.
Aber ich verstehe dass das ein unzumutbar hoher Aufwand ist, schließlich entwickelt man Spiele ja nur für sich selbst (und um tausend Spoilertags in einer Spielvorstellung mit Wasserfällen an Text zu füllen und auszutesten ab wieviel MB BBCode vBulletin stirbt).

sorata08
16.10.2019, 18:35
Oder man hat einen Vollzeitjob und hat in seiner Freizeit nur Motivation an einem Projekt zu arbeiten, das in einem Zustand ist, den man alleine nicht so einfach umbauen kann, nur um mal zu schauen, ob der Handyport funktioniert. ;)
Vielleicht bin ich da nur ein weinerlicher Greis, aber "man muss halt den Schweinehund überwinden" ist oft leichter gesagt als getan für eine Einzelperson.

Edit: Davon mal abgesehen, dass ich noch von keinem vernünftigen Port eines MV-Spiels auf Smartphone wüsste, das nicht nur gefühlt aus Sample-Maps und -Technik aufgebaut ist.
Das ist eine Engine, bei der du mit jedem Update erstmal schauen darfst, ob die Plugins in deinem Projekt noch funktionieren oder ob alles kracht.
Und selbst wenn der Port funktioniert, wie bekommt man den denn ohne großen Mehraufwand für Spieler an den Mann? Braucht man einen Account für die Play Stores? Was kostet das? Läuft der Port auch überhaupt auf Android UND iOS?
Alles so Fragen und Problematiken, mit denen man sich auch befassen müsste, die aber eben nicht "einfach mal so" gemacht sind...

MfG Sorata

WeTa
16.10.2019, 18:42
Dein Spiel ist XP, ich rede von neuen MV Projekten!

sorata08
16.10.2019, 18:49
Ich glaube, du überschätzt da etwas die Möglichkeiten des MV. Also ein Port wird schon rauskommen, aber ob er auch besser als eine Kartoffel läuft, ist eben die große Frage.
Erfahrungsgemäß hege ich da schon meine Zweifel.

Und selbst wenn der Port läuft, bleibt die Frage, wie du ihn anderen zugänglich machen kannst.

MfG Sorata

WeTa
16.10.2019, 18:58
Mein gewiefter Plan: Mich mit meinem Google Account bei Google einloggen, die APK hochladen, Kurze Beschreibung schreiben und Screenshots hochladen und dann auf "veröffentlichen" klicken.
Ganz dreist, als ob ich ein echter Softwareentwickler wäre. Wenn niemand was merkt ist das Spiel dann im Play Store O_O

sorata08
16.10.2019, 19:11
Ohne Flax, Tako: Ich würde es sehr begrüßen, wenn du weniger condesending auftrittst.
Ich für meinen Teil nutze mein Smartphone nur für's Telefonieren oder Twittern. Von daher hab ich keinen Plan von der Entwicklerseite des Playstores. Ich ging davon aus, dass nicht jeder Dulli da im Store was hochladen kann, sondern sich einen Extra-Account für Entwickler o.Ä. holen müsste und Gebühren zu zahlen sind.

Geh mal ein bisschen vom Gas runter und akzeptiere, dass nicht jeder so fit in Web- und App-Entwicklung ist wie du.

MfG Sorata

Kelven
16.10.2019, 19:50
Werden Rollenspiele, die vom Umfang und Aufbau mit einem Maker-RPG vergleichbar sind, auf Smartphones denn gerne gespielt? Ich hab kein Smartphone, deswegen kann ich nicht aus eigener Erfahrung sprechen. Ich kenne einige Kuzweil-Rollenspiele von Kongregate, die soweit ich weiß auch auf Smartphones laufen könnten, aber diese Spiele folgen einem ganz anderen Konzept. Deswegen auch die Frage. Jemand, der ein Rollenspiel machen möchte, das so ist, wie das Maker-RPG, das ihm so gut gefallen hat, wird sein Konzept nicht über Bord schmeißen, weil es auf Smartphones nicht so beliebt sein würde.

Ken der Kot
16.10.2019, 20:07
Werden Rollenspiele, die vom Umfang und Aufbau mit einem Maker-RPG vergleichbar sind, auf Smartphones denn gerne gespielt? Ich hab kein Smartphone, deswegen kann ich nicht aus eigener Erfahrung sprechen. Ich kenne einige Kuzweil-Rollenspiele von Kongregate, die soweit ich weiß auch auf Smartphones laufen könnten, aber diese Spiele folgen einem ganz anderen Konzept. Deswegen auch die Frage. Jemand, der ein Rollenspiel machen möchte, das so ist, wie das Maker-RPG, das ihm so gut gefallen hat, wird sein Konzept nicht über Bord schmeißen, weil es auf Smartphones nicht so beliebt sein würde.

Naja, man muss es zumindest versuchen. Dann sieht man ja, ob und wie die Reputation ausfällt.

real Troll
17.10.2019, 09:59
Werden Rollenspiele, die vom Umfang und Aufbau mit einem Maker-RPG vergleichbar sind, auf Smartphones denn gerne gespielt?
Ich habe dazu keine Studien, nur Beobachtungen.

Einmal an mir selbst: Ich hatte zuletzt nicht den Eindruck, nur an einem zweitklassigen Spielerlebnis teilzuhaben, als ich mich gemütlich auf der Couch in die Mobilversion von "Final Fantasy 5" versenkte. Gerade das traditionelle Makerspiel übernimmt in puncto Steuerung, Optik und Abenteuerverlauf viel von solchen Vorbildspielen und dürfte entsprechend wenig handyhinderlich sein. Etwas anderes sind Handyspiele für unterwegs. Die sind auf eine wesentlich kürzere Erlebnisdauer getaktet, weil sie auch zwischen zwei Busstationen funktionieren müssen. Als Couchspiel hingegen sehe ich kein Problem in einem RPG-Maker-Projekt, das man auch auf Handy oder Tablet angehen kann. Meine Muße und Versenkungsbereitschaft wurden nicht behindert.

Damit scheine ich nun wirklich nicht allein zu sein.
Aktuelle Rollenspiele beträchtlicher Länge erhalten wie selbstverständlich Mobilversionen (Dragon Quest 11), selbst alte Klassiker ohne den geringsten RPG-Maker-Bezug werden noch aufs Handy übertragen (Baldur's Gate).
Emulatoren für alte SNES-Spiele wurden längst handytauglich gemacht, wie hoch indes die Spielerzahl auf diesem Wege ist, lässt sich schon allein wegen der fraglichen Legalität nicht seriös beziffern. Ein Maß für das Interesse ist die Existenz der Emulatorenszene indes gewiss.
Nicht zuletzt musste ich von Spielern erst zum Jagen getragen werden, die mich von sich aus darauf aufmerksam machten, wie gut sich alte Makerspiele (RPG Maker 2000 und 2003) mit EasyRPG auf Mobilgeräten spielen lassen. Der Datenübertrag aufs Handy erfordert keine tieferen Kenntnisse, der Maker-Emulator ist leicht zu bedienen und die Makerspiele wirken auf dem kleinen Bildschirm plötzlich nicht mehr wie aus der Zeit gefallen.

Ich hege deswegen schon ernstliche Überlegungen, ob ich mein Folgeprojekt nicht lieber mit den ganz alten Makerversionen angehe, um (per EasyRPG) wieder Anschluss an die zeitgemäßen Spielformen zu finden. Traditionelle PC-Nutzer schließt das ja nicht mal aus.

Kelven
17.10.2019, 15:26
Das würde ja bedeuten, dass die Makerspiele so bleiben könnten, wie sie sind. An das Smartphone angepasste Konzepte wären nicht nötig.

Ken der Kot
17.10.2019, 15:52
Das würde ja bedeuten, dass die Makerspiele so bleiben könnten, wie sie sind. An das Smartphone angepasste Konzepte wären nicht nötig.

X\

Hä?

WeTa
17.10.2019, 18:21
Das würde ja bedeuten, dass die Makerspiele so bleiben könnten, wie sie sind. An das Smartphone angepasste Konzepte wären nicht nötig.

nötig sind die sowieso nicht – genau wie auf dem PC entscheidet ja der Macher, was am Ende rumkommt. falsche Spiele gibt es nicht (diesmal nichtmal snarky gemeint 🙏 ) und außerdem wurden ja auch schon vorher keine Konzepte an den PC angepasst (ok das ist ein bisschen snarky gemeint).

Glaub das Thema könnte man mal auslagern, vielleicht mit Ansprache im Titel/OP was die Leute denn genau hindert?
Ich mach zwar keine Spiele, aber so ein rundum sorglos Paket zur RPG Maker MV Entwicklung mit dem Handy könnte ich schon zusammenschnüren, wenn die Schmerzstellen und Bedürfnisse mal zusammengetragen wären. Ihr patcht euch schließlich auch tausend Sachen in den rm2k rein, da ist ne PWA/Hybridapp im Vergleich echt kein Hexenwerk.

Ken der Kot
17.10.2019, 20:02
Ich mach zwar keine Spiele, aber so ein rundum sorglos Paket zur RPG Maker MV Entwicklung mit dem Handy könnte ich schon zusammenschnüren, wenn die Schmerzstellen und Bedürfnisse mal zusammengetragen wären. Ihr patcht euch schließlich auch tausend Sachen in den rm2k rein, da ist ne PWA/Hybridapp im Vergleich echt kein Hexenwerk.

Nicht lieber Ace ? ;) ;p

WeTa
17.10.2019, 20:08
Nicht lieber Ace ? ;) ;p
Wenn jemand RGSS2 portiert, sure ¯\_(ツ)_/¯
MV ist Javascript, läuft also überall wo man eine webview bekommt. rm2k/3 sind per easy rpg auch portabel, XP und VX/Ace halt nicht. DFYX wollte mal eine freie Reimplementierung von RGSS schreiben, aber ich glaube das hat sich irgendwann verlaufen.

WildGuess
17.10.2019, 20:33
Ich habe dazu keine Studien, nur Beobachtungen.
Ich hege deswegen schon ernstliche Überlegungen, ob ich mein Folgeprojekt nicht lieber mit den ganz alten Makerversionen angehe, um (per EasyRPG) wieder Anschluss an die zeitgemäßen Spielformen zu finden. Traditionelle PC-Nutzer schließt das ja nicht mal aus.
Als Nutzer von EasyRPG begrüß ich das. Die Touchsteuerung frustet aber scho an manchen Geschicklichkeitstellen.


Das würde ja bedeuten, dass die Makerspiele so bleiben könnten, wie sie sind. An das Smartphone angepasste Konzepte wären nicht nötig.
Das stimmt ohne Einschränkung leider nicht. Es gibt Actionstellen bei Real Troll, deren Schwierigkeit ohne Tasten steigt.
Das gleiche gilt auch für ActionKS aller Art.
Sobald es darum geht einen Char im richtigen Moment zu erwischen, kommt einem die Steuerung in den Weg.
Auch präzise Tippelschritte sind ohne Tasten schwieriger.

Nich unmöglich bisher. Aber solche momente sind nicht immer ein angenehm.

Am besten funktioniert das RPG2000 Kampfsystem, sowie Rätsel aller Art, also wie der Spielzuschnitt eines Unterwegs in Düsterburg.
Dauerspeichern ist auch ein muss.

Bei MV stellen sich zwei Fragen:

1. Bezüglich Playstore: APK Datenlimit liegt bei 100MB [App Bundle bei 150MB].
Da MV keine Midi unterstützt wird ein guter Teil für m4a draufgehen.
Ist die Kompression soweit möglich, dass man keine dramatischen Einschnitte in den Ressourcen-Haushalt machen muss?
Das kann natürlich ignoriert werden, wenn man sein Spiel in Foren vertreibt.

2. 2017 hat ich noch Beschwerden über die Performance des mv auf manchen Geräten gelesen.
Ja - die Durchnittsperformance der Geräte steigt Jahr zu Jahr, allerdings scheinen Spielern gerne auf älteren Gefährten unterwegs zu sein.
Sowie sie oft auf dem PC mit XP und Windows 7 rumkartoffeln.

Möglicherweise gibt es aber bereits Updates für den Maker oder gefällige Skripe, die das ausgleichen.

@WeTa Es gibt bereits eine Reimplementation von RGSS für RPG Maker XP, VX und Ace:
https://github.com/Ancurio/mkxp.

To the Moon und OneShots XP port nutzen das für Linux und dem Playstore.

Gruß

Cepanks
17.10.2019, 20:35
Wenn jemand RGSS2 portiert, sure ¯\_(ツ)_/¯
MV ist Javascript, läuft also überall wo man eine webview bekommt. rm2k/3 sind per easy rpg auch portabel, XP und VX/Ace halt nicht. DFYX wollte mal eine freie Reimplementierung von RGSS schreiben, aber ich glaube das hat sich irgendwann verlaufen.

https://github.com/Ancurio/mkxp
Hat ein paar Schwächen, aber Spiele laufen.

Das Hauptproblem an dem XP/VX/Ace-Spiele in Sachen Crossplattform scheitern ist, wenn sie mit dem Holzhammer versuchen Dinge zu erreichen, die bei anderen Engines zum Grundumfang gehören und deshalb voller Win32API-Aufrufe zu Windows-Funktionen und selbstgeschriebenen DLLs ohne Quelltext aus irgendwelchen längst toten Foren sind.

Edit: nija'd :(

WeTa
17.10.2019, 20:46
Voll an mir vorbeigegangen haha
Das klappt ja sogar mit emscripten im Browser (https://pulsejet.github.io/knight-blade-web-async/), bin etwas verliebt.

@wildguess: so ziemlich jedes Spiel im Play Store lädt doch erstmal das halbe Internet runter um das Limit zu umgehen.

real Troll
18.10.2019, 09:45
Die Touchsteuerung frustet aber scho an manchen Geschicklichkeitstellen.


Genau das ist einer der Punkte, die den bloßen Übertrag vom PC aufs Handy eben nicht in jedem Fall glücken lassen. Ein Spiel, das gar nicht für die Mobilgeräte konzipiert war, wird dort schlechter. Wenn die problematischen Stellen identifiziert werden, können kommende Projekte nur profitieren. Du nennst bereits einige, wir können uns ja mal an einer Liste versuchen.

1. geringere Eingabepräzision
Will man mit der Touchsteuerung einen verwinkelten Pfad entlanglaufen, an dessen Rändern Abgründe klaffen, ist der Absturz beinahe vorprogrammiert. Spielsysteme mit Tastengenauigkeitsanforderungen funktionieren mobil nur, wenn vom Entwickler ein plattformbedingter Toleranzbereich mitbedacht wird. Oder man lässt sowas weg. Das gilt ebenfalls für zeitkritische Spielelemente, worunter selbst auf dem PC banal erscheinende Minispiele leiden können, wenn sie mobil bestritten werden müssen.
Hier ist man als Maker-Entwickler kreativ gefordert, wenn man mobile Spiele nicht einfach als funktionsärmere Spiele anbieten möchte.

2. andere Spielspanne
Der Akku neigt sich dem Ende, die nächste Zugstation kommt, irgendjemand meint sich auf die Couch dazu setzen und ein soziales Miteinander initiieren zu dürfen - das Handy muss im Zweifel schneller mal weg als der PC. Entsprechend verfügbarer sollte man die Speicherfunktion halten, um den Spielfortschritt zu bewahren. Aber auch der Spielaufbau (Länge der Zwischensequenzen, Taktung der Erfolgserlebnisse, Dramaturgie, freie Spielphasen) tut gut daran, die geänderte Spielspanne auf Mobilgeräten zu berücksichtigen.
Theoretisch kann man ein Makerspiel auch busfahrtkompatibel machen, also die Abläufe derart stark segmentieren, bis man sie in jederzeit unterbrechbare 2-Minuten-Häppchen atomisiert hat. Dann erreicht man auch Spieler mit darauf angepassten Konzentrationsspannen.

3. ???
(kann gerne fortgeführt werden,vor allem von Leuten, die ebenfalls am Handy spielen)

Ghabry
18.10.2019, 09:48
Das Problem an mkxp ist die Zielstellung: Also Ancurio sieht das Projekt eher als Laufzeitumgebung für RPG Maker-basierte Spiele die mkxp als Zielengine haben und nicht als "Emulator" für alle XP/VX-Spiele. Mein Patch damit mkxp mit Ruby 1.8 und 1.9 kompatibel ist wurde z.B. nie akzeptiert :/.
Daher wird dort auch nie sowas wie (limitierte) Win32Api-Emulation dort eingebaut werden, müsste man das Projekt forken wenn das Ziel wirklich erhöhte Kompatibilität ist. Letzten endes wird aber vieles populäres, z.B. die Pokemon-Spiele, vermutlich niemals laufen, weil die wirklich abartig viele EXE-Dateien mitliefern um irgendwelchen Käse zu machen. Das nachzubauen ist viel zu aufwendig :/.

Oja, mkxp im Webbrowser zum laufen zu bekommen wollte ich mir auch nochmal anschauen.
Das verlinkte Knight Blade ist mehr Proof of Concept, der Ruby-Code wurde teilweise geändert. Das Problem ist, dass nach jedem Frame das Programm zum Browser zurückkehren muss, d.h. es darf keinen "busy-loop" geben, was bei RPG XP/VX spielen der Fall ist (die Endlosschleife in Ruby für "Lies Input", "Scene Update" und "Update Graphic"). Wenn dieser Loop nicht geändert wird, könnte den der mkxp-Loader automatisch erkennen und patchen, damit er asynchron läuft. Und Assets müssen auch asynchron runtergeladen werden, sonst wird bei jedem Start das ganze Spiel runtergeladen -> nervig.

Es gibt zwar "ASYNCIFY" was das durch Codetransformation automatisch löst, aber das funktioniert bei sowas komplexen wie Ruby-C-Code nicht und stürzt mit Out of Memory ab. :D

Zur EasyRPG-Touchsteuerung: Muss zugeben, die Touch-UI ist ziemlich rudimentär. Falls die jemand überarbeiten möchte kann gern Code beigesteuert werden. Meines Wissens nutzt niemand der Entwickler EasyRPG Player auf Android, daher wird sich da so schnell nix ändern. ;)

elvissteinjr
18.10.2019, 18:35
Benri und die Räuber ist zwar weder das klassische RPG-Maker-Spiel (weil's ja auch nicht darin gemacht wurde), noch hat es überaus hohe Downloadzahlen (es gab eigentlich auch keine Werbetrommel dafür), aber verhältnismäßig sind die Downloads der Androidversion doch auf einer durchaus relevanten Höhe. Zumindest irgendwer lädt sich das herunter. Ist auch nicht im Play Store gelistet.
Es hängt aber wahrscheinlich wohl doch arg vom Spielezuschnitt ab. Riesen RPGs würde ich mir mobil auch nicht antun. Letztendlich kann ich aber die durchschnittlichen Mobilnutzer eh nicht verstehen, hinsichtlich was so populär ist. Dabei bin ich noch gar nicht so alt.

Kelven
19.10.2019, 21:46
@WildGuess

Das stimmt ohne Einschränkung leider nicht. Es gibt Actionstellen bei Real Troll, deren Schwierigkeit ohne Tasten steigt.
Ich kann mir vorstellen, dass solche Stellen mit Touchscreen-Steuerung noch hakliger sind. Ich meinte aber das gesamte Spielprinzip. Wenn das zutrifft, was real Troll schrieb, dann würde nichts gegen - im weitesten Sinne klassische - Rollenspiele sprechen.

@real Troll

Ich hege deswegen schon ernstliche Überlegungen, ob ich mein Folgeprojekt nicht lieber mit den ganz alten Makerversionen angehe, um (per EasyRPG) wieder Anschluss an die zeitgemäßen Spielformen zu finden. Traditionelle PC-Nutzer schließt das ja nicht mal aus.
Es spricht einiges dafür. Was mich davon wohl abhalten würde ist der Event-Code. Ich würde immer ein Kampfsystem mit eigenen Regeln bauen und das macht mit Event-Code keinen Spaß.

WildGuess
21.10.2019, 03:28
@Thema Spielzuschnitt:
Ich denke nicht, dass sich etwas am JRPG Zuschnitt ändern muss.
Makerspiele können sich nur an Spieler richten, die ein FF, DQ und ähnliche Konsorten für lau spielen wollen.
Und es gibt auf jeden Fall Leute, die auf der Suche nach Ersatz für Bus, Klogang und Bahn sind.

Im Appstore finden sich einige [englische] MV-Spiele, die inzwischen rausgekommen sind.
Die Downloadzahlen von einem "durchschnittlichen" (englischen!) Spiel sind so zwischen 300-1000.
Allerdings gilt auch dort wie im Forum, dass nur wenige Kommentare bei ihren Bewertungen lassen.
Ich denke, viele installieren kostenlose Spiele auf Android in einem Schwung und wischen diese nach der ersten Frustration bzw. einem Gefühl fehlender Qualität sofort wieder vom Gerät.
Schaut einfach mal selber in den Play Store ["RPG Maker MV"] und bestaunt, die Qualitätswaren im Store,

@real Troll:
Leider habe ich keine List bei Hand, welche Spielereien alle schwierig ausfallen.
Vor Tagen hatte ich mich mal an El Dorado 2 gemacht, zu dem mir nur das Folgende einfiel:

Das Ernten der Sträuche zu Beginn des Spiels fällt sehr schwer aus, da das ganze unter Zeitdruck Präzision fordert.

Eine andere Beobachtung:
Die Blasebalgeinlage zur Herstellung der Mausefalle, ist ein guter Anhaltspunkt dafür, was für jeden auf dem Handy machbar sein sollte.
Ich habe auch zwei andere Personen den Abschnitt mal spielen lassen und die kamen damit beide zurecht, auch wenn es sich mehr als am PC hinzieht.
Wenig überraschend sind wohl zeitbasierte Eingaben mit Touchbedienung das größte Ärgernis.
Nicht weil solche Abschnitte unmöglich sind, aber weil einen immer das Gefühl beschleicht:
"Mit einem Controller hätte ich das bereits beim ersten Versuch geschafft."

Ein anderer Punkt sind zusätzliche Tastenabfrage wie Shift oder die Zahlenreihen.
Zum Bestätigen muss man immer eine Hand vom Steuerkreuz oder den Aktionstasten (Enter/Escape) entfernen.
Schnelle, wilde Tastenkombinationen sollten also vermieden werden.

@Bezüglich Spieldesign: Real Trolls Design macht das eigentlich ganz gut, da man für gewöhnlich alle zwei Minuten eine kleine Entdeckung macht, um eine kleine Quest zu lösen oder um (in El Dorado 2) den Weg zu einem Schatz zu finden.
Allerdings bin ich mir auch sicher, dass die Umstellung auf ein beschleunigtes Spielerlebnis nicht wirklich ein Primärziel sein muss.

Hilfreich wäre, wenn easyRPG die Möglichkeit eines "Quicksave on Exit" bieten würde, durch die man die Option hätte ein Spiel beim nächsten Öffnen der App an selber Stelle fortzusetzen. Einfach weil Android Programme manchmal schließt, wenn man sie im Hintergrund laufen lässt.
Allerdings gehört das nicht auf die Prioritätenliste für die Entwicklung, wenn z.B. der Interpreter für das 2k3 KS noch nicht komplett fertig ist.

schmoggi
21.10.2019, 16:21
Hello.

Für meinen Geschmack wird hier zu viel pauschalisiert.
RPG Maker in Verbindung mit Mobile (Handy) hört sich im ersten Moment vielleicht ganz reinzvoll an.
Größere Reichweite und... mobil eben und so. Allerdings stellen sich dabei elementare Fragen, die der Entwickler für sich zuvor beantworten sollte:

1. Was ist mein Spiel?
2. Was ist meine Zielgruppe?

Aus den Antworten lässt sich gut ableiten, ob es überhaupt sinnvoll ist seinem Spiel einen mobile Ableger zu verpassen.
Core Game, wie sie bei PC und Konsolen zu finden sind, sind eine gänzlich andere Zielgruppe.
Sie spielen nicht auf mobile, besonders nicht wenn sie vor der Wahl stehen ob lieber 6" Display mit meh Touch Controls und mini Kopfhörer oder schlechtem Klang,
oder einem Big TV mit Gamepad und gutem Sound.

Besonders Punkt 1 wird meiner Meinung nach hier außen vor gelassen. Nur, weil die Entwicklungsumgebung der RPG Maker ist bedeutet es nicht automatisch,
dass das Ergebnis ein 08/15 Dragon Quest/Final Fantasy Abklatsch ist, die es leider zuhauf gibt. Klar, Spiele dieser Art wo keine schnellen Aktionen notwendig sind,
sind mit Touch vereinbar, zumindest aus technischer Sicht, aber ein Action RPG ala Zelda sind murks mit Touch Controls.

Hasenmann
21.10.2019, 17:45
Vorab ich bin seit ewigkeiten durch zufall über Twitch wieder auf ein RM spiel aufmerksam geworden &
dachte mir mal ich schaue hier mal rein was es so neues gibt. Leider sieht es sehr leblos aus als noch vor 10 Jahren :D

Daher habe ich so einige Fragen:

- gibt es noch eine Aktive Community?
- mit welchem Maker werden die spiele momentan gemacht?
( nicht welcher der aktuellste RM ist sondern welcher noch am liebsten genutzt wird )
- lohnt es sich, sich wieder reinzufuchsen nach all der Zeit?


Ich hab mir jetzt die Diskussion eine Zeitlang angeschaut. Mir geht es hier zuviel um Mobilports und dabei verliert man meiner Meinung nach den Hauptaspekt hier außer acht: Die Community.
Ich selber hab noch kein Smartphone und laufe noch mit einem alten Klapphandy rum. Auch wenn ich nicht Grundsätzlich gegen ein Smartphone bin muss ich sagen, dass bei mir nicht die Welt untergegangen is deshalb.
Was den Playstore oder was auch immer man da hat macht kann ich nicht viel sagen und ich denke auch nicht, dass deshalb die Community geschrumpft ist.

Also zu den Fragen: 1. Gibt es noch eine Community? Ja, aber die ist kleiner als noch vor Jahren, aber es gibt dennoch Leute, die einen Unterstützen und die auch Produzieren. Gerade der MV hat in der Englischen Szene an großer beliebtheit und popularität gewonnen und dort kommt auch noch gut was spielbares raus.
2. Mit welchem Maker? Ich denke, alle Maker finden derzeit verwendung. Die beliebtesten scheinen aber 2k/2k3 und der MV zu sein, sieht man anhand der Spiele und Demos die rauskommen. Was da im verborgenen verwendet wird weis ich nicht. Es gibt ja inzwischen auch andere Engines die Beliebtheit bei den Leuten haben. (GameMaker Studio 1 und 2 zum Beispiel). Beim RPG-Maker lassen sich viele Grundlagen auf alle Maker anwenden und so hab ich schon aus MV tutorials Kenntnisse für den 2k3 gezogen.
3. Lohnt es sich wieder reinzufuchsen, nach all der Zeit? -> Ja, aber es kommt drauf an in was man sich reinfuchsen will. Ich denke viele neue Spiele haben mehr Qualität als früher, weil sich die Leute im Schnitt besser auskennen.

Woran sieht man, dass die RPG-Maker Community kleiner ist und warum?
Ich kann nicht sagen wie es vor 2007 aussah, da ich dort noch klein war und eigentlich auch nicht online, die ersten Begegnungen habe ich durch die Sreenfun gemacht.
Damit auch zum ersten Grund: Die Leute werden älter, haben Job und/oder Familie und es bleibt weniger Zeit. Es muss Nachschub kommen durch Jüngere Leute. Während Man sich früher in der Schule noch über Morrowind oder andere Rollenspiele unterhalten hat, ahben sich die interressen verschoben: Kinder spielen heute andere Spiele: Minecraft und Fortnite. Der RPG-Maker spricht ein komplett anderes Genre an, welches nicht mehr so beliebt ist bei den Kindern und Jugendlichen wie früher. Und wenn es keine Interesse am Grundgenre gibt, kann man das auch schlecht vermarkten. Das hat auch nichts mit Mobilports zu tun. Da ist übrigens Clash of Clans und so ein Zeug noch beliebt bei den Kindern. Viele wollen auch gar nicht mehr lesen. Also auch nichts worin spiele mit dem RPG-Maker stark sind.

Man muss also die Leute ansprechen, die sich für soetwas interressieren. Zielgruppe: Leute die RPGs mögen und zwar RPGs im zweidimensionalen Raum. 3D und 2D Spiele sprechen auch nochmal verschiedene Gruppen an.

Nun ist es so das in den Letzten Jahren die modernen Werbetrommeln weggefallen sind: Youtuber, die irgendwas mit dem RPG-Maker machen, sprich Let's Player, Tester, Reviewer, Leute die Tutorials machen und eine größere Reichweite haben können. Das gab es mal alles. Nun sind nurnoch kleinere Let's Player übrig. (Anders in der Englischen Szene, da gibt es noch einiges).

Und wie schon gesagt wurde: Viele Leute teilen ihren Kram auch auf unterschiedlichen Sozialen Netzwerken und nicht unbedingt in einem Forum wie diesem inzwischen.

Mir persönlich wäre es relativ egal ob es noch eine Community gäbe oder nicht. Wenn ich mein Spiel entwckeln kann und andere geile Spiele zocken kann bin ich glücklich. Gegen ein Mobilport denke ich spricht nicht viel, aber damit baut man auch keine Commnity auf. Vor einem Port muss es erstmal ein fertiges Spiel geben oder eine Demo, sonst macht das keinen Sinn.

real Troll
21.10.2019, 22:19
@ schmoggi
Dass ein Action-RPG-Maker-Zelda mit krampfiger Touch-Steuerung kein anzustrebender Spielzuschnitt ist, war doch schon Konsens. Mit deinen übrigen Fragen zum anvisierten Publikum sprichst du wichtige Belange an. Diese Fragen stellt man sich üblicherweise ohnehin zum Projektstart, daher sind die notwendigen Überlegungen zur Handyverträglichkeit des geplanten Spiels hier gut aufgehoben. Darauf aufgebaut:
1. Welche Fragen würdest du denn konkret gern in Entwicklerhirnen formuliert sehen, damit ein mobiles Spiel kein Rohrkrepierer wird?
2. Woher stammt deine Überzeugung zweier "gänzlich anderer Zielgruppen"? Ich dachte, diese schnittmengenlose Dichotomie sei überholt. Gibt es schon wieder neue Zahlen?

@ Hasenmann
Ich habe den Gesprächsverlauf bislang nicht als Abgesang auf den PC verstanden und sehe hier niemanden das bisherige Publikum verwerfen. Vielmehr wird geguckt, inwieweit das bislang reine PC-Makerprojekt nicht auch zu einer mobilen Variante erweitert werden kann und welche Plattformunterschiede dabei konzeptionell bedacht werden müssten. Ich würde in Zukunft gern zweigleisig fahren.
Unsere Spielerschaft ist halt massiv geschrumpft. Wir können nicht so tun, als sei alles noch wie zur Mitte des vergangenen Jahrzehnts. Die Spieler sind ja noch da, sie verteilen sich nur gänzlich anders. Ein paar Zahlen: Allein im Juli dieses Jahres erschienen auf Steam rund 900 neue Titel (Link (https://www.golem.de/news/spielebranche-ueberleben-in-der-indiepocalypse-1910-144176.html)). Seit 2015 geht unter Indie-Entwicklern das Schreckwort der Indiepocalypse um, weil selbst die professionellen Hersteller unter den Kleinen den Kampf um Aufmerksamkeit immer schwerer führen können und den geschäftlichen Untergang fürchten. Wir Hobbyisten haben nicht mal ein Werbebudget.
Die in meinen Augen notwendige Hinwendung zu mobilen Spielen wird die Makerszene zwar aus ihrer Verkapselung befreien, aber ich erwarte deswegen keine Spielerschwemme wie in alten Tagen. Das ist vorbei.

schmoggi
23.10.2019, 12:51
@ schmoggi
Dass ein Action-RPG-Maker-Zelda mit krampfiger Touch-Steuerung kein anzustrebender Spielzuschnitt ist, war doch schon Konsens.
Das Gefühl hatte ich eben beim Lesen der Diskussion nicht. Mir schien es so, dass es grundsätzlich eine gute Idee für alle Maker Projekte wäre, die Reichweite durch Mobile Ports erhöhen zu können. Ich bin da anderer Meinung. Daher mein Einwurf mit der Fragestellung, die man als Entwickler zu Anfang stellen sollte.

@ schmoggi
Mit deinen übrigen Fragen zum anvisierten Publikum sprichst du wichtige Belange an. Diese Fragen stellt man sich üblicherweise ohnehin zum Projektstart, daher sind die notwendigen Überlegungen zur Handyverträglichkeit des geplanten Spiels hier gut aufgehoben. Darauf aufgebaut:
1. Welche Fragen würdest du denn konkret gern in Entwicklerhirnen formuliert sehen, damit ein mobiles Spiel kein Rohrkrepierer wird?
2. Woher stammt deine Überzeugung zweier "gänzlich anderer Zielgruppen"? Ich dachte, diese schnittmengenlose Dichotomie sei überholt. Gibt es schon wieder neue Zahlen?
1.
Das kann ich dir nicht beantworten, da das jeder für sich selber festlegen muss und ich persönlich kein Interesse an mobile Games habe.
Der Punkt ist doch zu Beginn, neben den üblichen Entwickleraufgaben, sich zu überlegen ob das eigene Projekt auf den mobilen Sektor zugeschnitten ist bzw. dort Anklang finden würde wenn das Ziel verfolgt wird, das Projekt dort unter die Leute zu bekommen. Da kommen Fragen auf wie

- Wie zugänglich ist das Spiel?
- Ist das Spiel dafür ausgelegt, es für zwischendurch im Zug/Bus anzuschmeißen und spielen zu können?
- Wie sieht es mit der Präsentation, insbesondere den Anzeigen für HUD, Menu etc. bei 5-6" Displays aus
- Sind mobile Gamer an der Art meines Spiels überhaupt interessiert?

Da hilft es immens sich erst mal den mobile Sektor anzuschauen und hier kommen wir zum zweiten Punkt...

2.
Ja, mobile Gamer sind durchaus eine andere Zielgruppe und nicht mit Core Gamer gleichzusetzen.
Ich erinnere an das Diablo "Don't you guys have phones" Fiasko.

Weiterhin reicht es bereits aus sich auf dem mobile Sektor umzuschauen.
Ein großer Teil macht z.B. Asien, insbesondere China aus.
Die Apps sind größtenteils kostenlos und mit in-App Käufen verschmolzen.
Viele Games sind MMOs bzw. auf Multiplayer ausgelegt.
In den Charts findest du auch viele "einfache" Spiele der Art Candy Crush und co die darauf ausgelegt sind,
ohne Probleme für paar Minuten angeschmissen zu werden.

Letztendlich sind das Spieler, die bewusst auf mobile spielen und andere Ansprüche haben.
Es gibt sicherlich Ausnahmen, aber RPG Maker, so wie wir ihn kennen, ist auf dem PC groß geworden und ich sehe die überwiegende Kundschaft auch dort angesiedelt bzw. mittlerweile auch auf dem Konsolen Markt. Den Weg für RPG Maker auf mobile als garantierte Reichweitenvergrößerung zu sehen halte ich für überzogen, zumindest im westlichen Markt.


@ Hasenmann
Ich habe den Gesprächsverlauf bislang nicht als Abgesang auf den PC verstanden und sehe hier niemanden das bisherige Publikum verwerfen. Vielmehr wird geguckt, inwieweit das bislang reine PC-Makerprojekt nicht auch zu einer mobilen Variante erweitert werden kann und welche Plattformunterschiede dabei konzeptionell bedacht werden müssten. Ich würde in Zukunft gern zweigleisig fahren.
Unsere Spielerschaft ist halt massiv geschrumpft. Wir können nicht so tun, als sei alles noch wie zur Mitte des vergangenen Jahrzehnts. Die Spieler sind ja noch da, sie verteilen sich nur gänzlich anders. Ein paar Zahlen: Allein im Juli dieses Jahres erschienen auf Steam rund 900 neue Titel (Link (https://www.golem.de/news/spielebranche-ueberleben-in-der-indiepocalypse-1910-144176.html)). Seit 2015 geht unter Indie-Entwicklern das Schreckwort der Indiepocalypse um, weil selbst die professionellen Hersteller unter den Kleinen den Kampf um Aufmerksamkeit immer schwerer führen können und den geschäftlichen Untergang fürchten. Wir Hobbyisten haben nicht mal ein Werbebudget.
Die in meinen Augen notwendige Hinwendung zu mobilen Spielen wird die Makerszene zwar aus ihrer Verkapselung befreien, aber ich erwarte deswegen keine Spielerschwemme wie in alten Tagen. Das ist vorbei.
Um dazu noch was zu sagen:

Die deutsche Community ist geschrumpft, das stimmt. Ich glaube aber nicht, dass es hauptsächlich am Interesse liegt. Neben Alter, Verpflichtungen etc. haben sich die Gaming Industrie und das Sozialleben einfach sehr gewandelt in den letzten Jahren. Smartphones, Social Medial, Schnelllebigkeit. Wie du selbst sagst, es herrscht regelrecht eine Überflutung an Games da es heute so einfach wie noch nie ist ein Projekt zu starten, unabhängig vom Entwicklerwerkzeug. Außerdem ist RPG Maker nun viel breiter gestreut und internationaler. Es ist möglich mit RPG Maker kommerziell zu fahren, es gibt eine sehr große, englische Community. Statt darüber traurig zu seine wieso die ganzen User weg sind und kein Nachschub kommt, sollte man darüber nachdenken wieso das so ist und vielleicht die Fühler ausbreiten, als Betreiber der Foren sowie als Entwickler selber. Mehr mit Social Media arbeiten, an anderen Stellen wie z.B. Steam (dort gibt es ja Communities und den Maker auch zu kaufen) auftreten und Werbung machen oder vielleicht gleich eine Kooperation mit anderen deutschen Foren und sich zusammentun etc.

Linkey
23.10.2019, 15:03
Würde die Community (im Ganzen) nicht mehr leben, hätte dieser Thread hier keine 30+ Kommentare :D

Kelven
23.10.2019, 15:19
Es wurde ja schon angesprochen, dass Makerspiele eher nichts für Bus und Bahn sind. Aber würden Spieler, die sowohl Smartphone als auch PC haben, ein Makerspiel mit dem Smartphone auf der Couch spielen oder am PC?

Außerdem stellt sich die Frage, ob wir Makerentwickler uns an die Spieler richten, die nur gelegentlich mal ein Makerspiel spielen, oder an die Spieler, die regelmäßig spielen, weil sie Fans von Makerspielen sind. Diese Gruppe ist wohl eine besonders kleine Nische. Selbst viele Makerentwickler spielen nicht mehr regelmäßig die Spiele der anderen Entwickler - und die sollten ja eigentlich Fans der Spiele sein.

Ken der Kot
23.10.2019, 15:30
Außerdem stellt sich die Frage, ob wir Makerentwickler uns an die Spieler richten, die nur gelegentlich mal ein Makerspiel spielen, oder an die Spieler, die regelmäßig spielen, weil sie Fans von Makerspielen sind.

Wer sind denn "die Makerentwickler"?

schmoggi
23.10.2019, 16:10
Es wurde ja schon angesprochen, dass Makerspiele eher nichts für Bus und Bahn sind. Aber würden Spieler, die sowohl Smartphone als auch PC haben, ein Makerspiel mit dem Smartphone auf der Couch spielen oder am PC?

Ich persönlich würde nie auf das Smartphone schielen, wenn es ein Game für PC/Konsole gibt.
Ich persönlich sehe das Smartphone auch nicht als Gaming Plattform, auch wenn es, technisch gesehen, Spiele mit ordentlicher Präsentation darstellen kann.
Für mich gehört zu Gaming mehr als nur die Plattform, auf der es abläuft.

Aber...


Außerdem stellt sich die Frage, ob wir Makerentwickler uns an die Spieler richten, die nur gelegentlich mal ein Makerspiel spielen, oder an die Spieler, die regelmäßig spielen, weil sie Fans von Makerspielen sind. Diese Gruppe ist wohl eine besonders kleine Nische. Selbst viele Makerentwickler spielen nicht mehr regelmäßig die Spiele der anderen Entwickler - und die sollten ja eigentlich Fans der Spiele sein.
Die fettgedruckten Schlagwörter sind, aus meiner Sicht, genau eines der Hauptprobleme der (deutschen) Maker Community und das, was ich weiter oben meinte, sprich die Gaming Welt hat sich weiter entwickelt.
Man sieht sich als kleine, abgekapselte Nische und/oder spezielle Gruppe (nämlich Leute, die den RPG Maker benutzen) wie vor 15 Jahren. Damit verkauft man sich unter Wert, da längst überholt. Wir alle sind (kleine) Hobby Game Developer oder versuchen es zu sein, manche versuchen sogar es professionell auszuüben. Das Werkzeug spielt doch erst mal keine Rolle. Manche Werkzeuge sind zugänglicher als andere, der grundsätzlich aufzubringende Hirnschmalz ist unabhängig vom Werkzeug dennoch erforderlich für ein qualitatives Spiel. Bedeutet auch, man sollte sich bei der Zielgruppe nicht auf Dinge wie "Makerspiele Spieler" versteifen sondern einfach die Gamer ansprechen. Denn einem Gamer, der auf 2D pixel art RPGs steht, ist es am Ende wurscht ob das Spiel mit dem GamerMaker, RPG Maker oder Unity erstellt wurde solange es die Vision des Entwicklers ordentlich rüber bringt und spaß macht.

Sabaku
23.10.2019, 16:29
Ich persönlich würde nie auf das Smartphone schielen, wenn es ein Game für PC/Konsole gibt.
Ich persönlich sehe das Smartphone auch nicht als Gaming Plattform, auch wenn es, technisch gesehen, Spiele mit ordentlicher Präsentation darstellen kann.
Für mich gehört zu Gaming mehr als nur die Plattform, auf der es abläuft.


Die fettgedruckten Schlagwörter sind, aus meiner Sicht, genau eines der Hauptprobleme der Gaming-Community und das, was ich weiter oben meinte, sprich die Gaming Welt hat sich weiter entwickelt.
Man sieht sich als kleine, abgekapselte Nische und/oder spezielle Gruppe (nämlich Leute, die immer noch glauben Mobile wäre nicht relevant) wie vor 15 Jahren. Damit lässt man sich einige Spieler entgehen, da längst überholt. Wir alle sind (kleine) Hobby Game Developer oder versuchen es zu sein, manche versuchen sogar es professionell auszuüben. Die Plattform auf der mein spiel läuft spielt absolut eine Rolle. Manche Plattformen sind zugänglicher als andere, die Grundsätzliche Reichweite ist abhängig von den Plattformen auf denen das Spiel läuft. Bedeutet auch, man sollte sich bei der Zielgruppe nicht auf Dinge wie "Makerspiele Spieler" versteifen sondern einfach die Gamer ansprechen, auch die die Mobile spielen. Denn einem Gamer, der auf 2D pixel art RPGs steht, ist es am Ende wurscht ob das Spiel mit dem GamerMaker, RPG Maker oder Unity erstellt wurde solange es die Vision des Entwicklers ordentlich rüber bringt und spaß macht, besser noch wenn man es sogar unterwegs spielen kann ohne die Playstation 4 Pro dauernd im Koffer mit Steckerleiste und Fernsehn mit sich rumzutragen.


Pardon, kam so über mich. Go on.

WeTa
23.10.2019, 17:12
Es wurde ja schon angesprochen, dass Makerspiele eher nichts für Bus und Bahn sind.
Puh, (https://megamitensei.fandom.com/wiki/Persona_4_Golden) ich (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.square_enix.android_googleplay.FFVII&hl=en_US) glaube (https://apps.apple.com/us/app/chaos-rings/id958455860) das (https://fireemblem.fandom.com/wiki/Fire_Emblem_Fates) kann (https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pok%C3%A9mon_Sun_and_Moon) und (https://www.destructoid.com/review-shiren-the-wanderer-the-tower-of-fortune-and-the-dice-of-fate-380451.phtml) sollte (https://gamefaqs.gamespot.com/vita/757436-digimon-story-cyber-sleuth) man (https://apps.apple.com/us/app/star-wars-knights-of-the-old-republic/id611436052) nicht (https://apps.apple.com/us/app/legend-of-grimrock/id965096605) so (https://apps.apple.com/gb/app/final-fantasy/id1041260001) verallgemeinern (https://megamitensei.fandom.com/wiki/Shin_Megami_Tensei_IV), bin (https://www.nintendo.com/games/detail/ever-oasis-3ds/) mir (https://etrian.fandom.com/wiki/Etrian_Odyssey_Wiki) sicher, (https://apps.apple.com/gb/app/final-fantasy-iv/id575119311) dass (https://apps.apple.com/us/app/the-world-ends-with-you-solo-remix/id544695089) auch (https://apps.apple.com/us/app/adventure-to-fate-quest-to-the-future-jrpg/id1060178390?mt=8) involviertere (https://apps.apple.com/gb/app/valkyrie-profile-lenneth/id1324458386) RPGs (https://apps.apple.com/us/app/battle-chasers-nightwar/id1455088996) gut (https://apps.apple.com/us/app/final-fantasy-tactics-wotl/id446760220) unterwegs (https://youtu.be/28iZPZQFHfQ) funktionieren (https://apps.apple.com/us/app/adventures-of-mana/id1048629983) können, (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamevil.zenonia4.global&hl=en_US) oft (https://apps.apple.com/us/app/evoland/id946477821) sitzt (https://apps.apple.com/us/app/evoland-2/id1291427111) man (https://apps.apple.com/us/app/evoland-2/id1291427111) ja (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Simplist.DevilStone) auch (https://store.playstation.com/en-us/product/UP1063-PCSE00818_00-SOABLACKPALACE01) lange (https://www.destructoid.com/review-the-legend-of-heroes-trails-of-cold-steel-328087.phtml) in (https://www.nintendo.com/games/detail/bravely-default-3ds/) der (https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pok%C3%A9mon_Mystery_Dungeon:_Gates_to_Infinity) Bahn (https://www.nintendo.com/games/detail/crimson-shroud-3ds/).

Aber würden Spieler, die sowohl Smartphone als auch PC haben, ein Makerspiel mit dem Smartphone auf der Couch spielen oder am PC?
Dieses Problem wurde vom Visionär Hideo Kojima, dem Mastermind hinter Metal Gear Solid, Snatcher, Policenauts und Bokura no Taiyō gelöst!!!

https://www.youtube.com/watch?v=flK748GogoA

schmoggi
23.10.2019, 17:32
Die fettgedruckten Schlagwörter sind, aus meiner Sicht, genau eines der Hauptprobleme der Gaming-Community und das, was ich weiter oben meinte, sprich die Gaming Welt hat sich weiter entwickelt.
Man sieht sich als kleine, abgekapselte Nische und/oder spezielle Gruppe (nämlich Leute, die immer noch glauben Mobile wäre nicht relevant) wie vor 15 Jahren. Damit lässt man sich einige Spieler entgehen, da längst überholt. Wir alle sind (kleine) Hobby Game Developer oder versuchen es zu sein, manche versuchen sogar es professionell auszuüben. Die Plattform auf der mein spiel läuft spielt absolut eine Rolle. Manche Plattformen sind zugänglicher als andere, die Grundsätzliche Reichweite ist abhängig von den Plattformen auf denen das Spiel läuft. Bedeutet auch, man sollte sich bei der Zielgruppe nicht auf Dinge wie "Makerspiele Spieler" versteifen sondern einfach die Gamer ansprechen, auch die die Mobile spielen. Denn einem Gamer, der auf 2D pixel art RPGs steht, ist es am Ende wurscht ob das Spiel mit dem GamerMaker, RPG Maker oder Unity erstellt wurde solange es die Vision des Entwicklers ordentlich rüber bringt und spaß macht, besser noch wenn man es sogar unterwegs spielen kann ohne die Playstation 4 Pro dauernd im Koffer mit Steckerleiste und Fernsehn mit sich rumzutragen.


Pardon, kam so über mich. Go on.

Ganz genau ... daher auch kein Wertbeitrag erkennbar in deinem Kommentar. :|
You're missing the point.

WeTa
23.10.2019, 17:39
Wann ist eigentlich endlich Release von ~ The Prophecy ~ und kann ich das genau wie Sabakus Spiel auch unterwegs auf meiner Switch spielen
ich frag nur weil ich Spiel gerne große Rollenspiele in der Bahn ich bin Pendler

Sabaku
23.10.2019, 17:47
Punkt war, dass es auf die Frage "Is es sinnvoll mein Spiel mobilefähig zu machen" es eigentlich nur eine logische Antwort gibt wenn du möchtest das möglichst viele Leute dein Spiel spielen (unabhängig davon ob du persönlich das jetzt tun würdest) weil es eine ganze Welt außerhalb der Makercommunity gibt, die von Jahr zu Jahr Spielerzuwachs hat, und dazu gibts auch Statistiken: https://www.lead-digital.de/state-of-mobile-games-die-wichtigsten-erkenntnisse-zum-mobile-gaming/

Ulkig, ironisch und interessant an deinem Post war, dass du gesagt hast "Ne mobile, das is ja eigentlich für mich gar keine Spielerpalttform" und du gleichzeitig unten schreibst Makercommunity soll bidde mal horizont erweitern.

Fazit: Macht eure Makerspiele mobilefähig, glaubt mir, es gibt Spiele mit weitaus komplexeren Mechanismen, Grafiken, technischem Unterbau die wunderbar auf mobile funktionieren.

Kelven
23.10.2019, 17:52
@schmoggi
Jeder Entwickler grenzt seine Zielgruppe durch den Spielzuschnitt ein. Ich finde nicht, dass es falsch ist, sich vor Augen zu führen, um was für ein Spiel es sich handelt: Ein Rollenspiel -> ein Retro-Rollenspiel -> ein Retro-2D-Rollenspiel -> ein japanisches Retro-2D-Rollenspiel -> ein japanisches Retro-2D-Rollenspiel im Makerstil (ein wenig verallgemeinert). Natürlich sind Zielgruppen nicht in Stein gemeißelt, Geschmack ist launisch und vielfältig, aber trotzdem wird auch immer eingegrenzt.

Es gibt zwangsläufig Spieler, die mit dem Zuschnitt eines Makerspiels nichts anfangen können oder mit dem Zuschnitt irgendwo vorher auf der "Was für ein Spiel ist das?"-Skala von oben. Ich glaube schon, dass Makerspiele eine Nische sind und bei vielen Spielern einen schweren Stand haben. Das haben sie ja wie gesagt paradoxerweise selbst bei vielen Entwicklern, von einigen gefeierten Spielen mal abgesehen.

@WeTa
Wie beliebt sind die verlinkten Spiele denn, also die Mobile-Versionen? Ich meine, ich versteh worauf du hinaus willst, ich hab damals auf dem Gameboy auch komplexere Spiele als Candy Crush gespielt. Die Größe des Displays steht dem nicht grundsätzlich im Weg (ich hätte es aber nicht getan, wenn ich eine andere Konsole oder einen PC gehabt hätte).

WeTa
23.10.2019, 18:04
@WeTa
Wie beliebt sind die verlinkten Spiele denn, also die Mobile-Versionen? Ich meine, ich versteh worauf du hinaus willst, ich hab damals auf dem Gameboy auch komplexere Spiele als Candy Crush gespielt.

Jedes der verlinkten Spiele hat tausendmal mehr Spieler gesehen als jedes RPG Maker Spiel. Die meisten davon sind komplexer als jedes RPG Maker Spiel. Ich spiele jeden Tag auf dem Weg zur Arbeit PS1 RPGs auf Emulator auf meinem Handheld. Außer Tischlern in Anticolor ist mir auch bisher noch keine Mechanik in einem Makerspiel untergekommen, die es für mobiles spielen disqualifizieren würde und beim Entwickeln ab und zu zu testen ob das extrem gute und sehr wichtige Minispiel auch mit virtuellen Tasten steuerbar ist (alle Handys haben heute auch Gamepadsupport aber psssst) bringt auch niemanden um.
Dicke RPGs mobil zu spielen ist spätestens seit Persona 4 Golden der absolute Standard.


Die Größe des Displays steht dem nicht grundsätzlich im Weg (ich hätte es aber nicht getan, wenn ich eine andere Konsole oder einen PC gehabt hätte).
Ich verweise nocheinmal auf die bereits gepostete Lösung von Genie und Schöpfer von Metal Gear Solid, Snatcher, Policenauts und Boktai, Hideo Kojima. (https://youtu.be/flK748GogoA)

Liferipper
23.10.2019, 18:21
Jedes der verlinkten Spiele hat tausendmal mehr Spieler gesehen als jedes RPG Maker Spiel. Die meisten davon sind komplexer als jedes RPG Maker Spiel. Ich spiele jeden Tag auf dem Weg zur Arbeit PS1 RPGs auf Emulator auf meinem Handheld. Außer Tischlern in Anticolor ist mir auch bisher noch keine Mechanik in einem Makerspiel untergekommen, die es für mobiles spielen disqualifizieren würde und beim Entwickeln ab und zu zu testen ob das extrem gute und sehr wichtige Minispiel auch mit virtuellen Tasten steuerbar ist (alle Handys haben heute auch Gamepadsupport aber psssst) bringt auch niemanden um.
Dicke RPGs mobil zu spielen ist spätestens seit Persona 4 Golden der absolute Standard.

Und was ist dann der springende Punkt? Wenn mobil "große Spiele" gespielt werden, ist das doch eigentlich eher ein Hinweis darauf, dass man gerade NICHT gezielt für mobil entwickeln muss.

WeTa
23.10.2019, 18:31
Und was ist dann der springende Punkt? Wenn mobil "große Spiele" gespielt werden, ist das doch eigentlich eher ein Hinweis darauf, dass man gerade NICHT gezielt für mobil entwickeln muss.

Der springende Punkt ist, dass man die ganzen ollen Spiele ohne Probleme unterwegs spielen könnte, wenn die Ersteller sie auf mobile Plattformen hieven würden. Weil eine win32 Anwendung läuft natürlich nicht auf meinem Smartphone.
Ist manchmal mehr Aufwand (siehe hier gepostete Extrembeispiele die weniger als 0,1% der Makerspiele betreffen), manchmal weniger (easyrpg, RPG Maker MV Hybridapp), muss aber gemacht werden.
In jedem Fall ist es weniger Aufwand als hier nochmal zehn Jahre rumheulen dass sich nix tut keiner spielt die Spiele makerszene tot buuhuu ich hab doch alles gemacht, sogar 14 A4 Seiten Vorgeschichte in den Thread von meinem gecancelten Spiel gepostet es hatte Spoilertags sogar und Lichteffekte und Schmetterlingens

schmoggi
23.10.2019, 19:08
Wann ist eigentlich endlich Release von ~ The Prophecy ~ und kann ich das genau wie Sabakus Spiel auch unterwegs auf meiner Switch spielen
ich frag nur weil ich Spiel gerne große Rollenspiele in der Bahn ich bin Pendler
Klopf bei Enterbrain wegen einem überarbeiteten XP Maker mit Multiplattformunterstützung an und ich bin dabei :).

Punkt war, dass es auf die Frage "Is es sinnvoll mein Spiel mobilefähig zu machen" es eigentlich nur eine logische Antwort gibt wenn du möchtest das möglichst viele Leute dein Spiel spielen (unabhängig davon ob du persönlich das jetzt tun würdest) weil es eine ganze Welt außerhalb der Makercommunity gibt, die von Jahr zu Jahr Spielerzuwachs hat, und dazu gibts auch Statistiken: https://www.lead-digital.de/state-of-mobile-games-die-wichtigsten-erkenntnisse-zum-mobile-gaming/

Ulkig, ironisch und interessant an deinem Post war, dass du gesagt hast "Ne mobile, das is ja eigentlich für mich gar keine Spielerpalttform" und du gleichzeitig unten schreibst Makercommunity soll bidde mal horizont erweitern.

Fazit: Macht eure Makerspiele mobilefähig, glaubt mir, es gibt Spiele mit weitaus komplexeren Mechanismen, Grafiken, technischem Unterbau die wunderbar auf mobile funktionieren.
Genau das war ja nicht der Punkt und das Ganze hat auch nichts mit meiner persönlichen Einstellung zu Games aufm Handy zu tun.
Der Punkt ist, dass Spiele aus der deutschen Maker Community mobilefähig machen nicht die Rettung für die deutsche Maker Community ist.
Das ist verzweifelte Symptombekämpfung statt Ursachenforschung. Mit Horizont erweitern geht es darum, diese "wir sind die hobby maker bastler community, bekannt aus der screenfun" Mentalität abzulegen, weil das vor 15 Jahren vielleicht Gültigkeit hatte, aber nicht heute. Vor allem geht es darum sich nicht unter Wert zu verkaufen, weil man die Verknüpfung "RPG Maker" auf dem Desktop aufruft, und gedanklich einen Wandel von "hobby maker bastler community" zu "hobby game dev community" zu vollziehen.
Beispielsweise sind UiD und realtrolls Spiele handwerklich gut gemacht. Der Hintergrund "wurde mit RPG Maker erstellt" ist da völlig uninteressant für den Spieler während der Session wenn es spaß macht und funktioniert.
Interessanter ist es eher für die Community, in welcher der Entwickler hausiert, zu werben mit dem Verweis auf Tools wie RPG Maker und co. die dort genutzt werden.


@schmoggi
Jeder Entwickler grenzt seine Zielgruppe durch den Spielzuschnitt ein. Ich finde nicht, dass es falsch ist, sich vor Augen zu führen, um was für ein Spiel es sich handelt: Ein Rollenspiel -> ein Retro-Rollenspiel -> ein Retro-2D-Rollenspiel -> ein japanisches Retro-2D-Rollenspiel -> ein japanisches Retro-2D-Rollenspiel im Makerstil (ein wenig verallgemeinert). Natürlich sind Zielgruppen nicht in Stein gemeißelt, Geschmack ist launisch und vielfältig, aber trotzdem wird auch immer eingegrenzt.

Es gibt zwangsläufig Spieler, die mit dem Zuschnitt eines Makerspiels nichts anfangen können oder mit dem Zuschnitt irgendwo vorher auf der "Was für ein Spiel ist das?"-Skala von oben. Ich glaube schon, dass Makerspiele eine Nische sind und bei vielen Spielern einen schweren Stand haben. Das haben sie ja wie gesagt paradoxerweise selbst bei vielen Entwicklern, von einigen gefeierten Spielen mal abgesehen.

Ich habe auch nicht behauptet, dass es falsch sei. Im Gegenteil.
Nur, was genau ist denn für dich ein Makerspiel? Weshalb dieses Anhängsel "Maker"?

WeTa
23.10.2019, 19:20
Ich glaube ich mache lieber weiter Spiele statt Energie darin zu investieren mir Gründe aus dem Arsch zu ziehen warum ich keine Spiele mache.
Und Guck Mal auf die letzte Seite, dein Wunsch würde dir gewährt :)

Kelven
23.10.2019, 20:16
@WeTa
In puncto "Transfarring"-System reden wir glaube ich ein wenig aneinander vorbei. Das System ist für alle Spieler sinnvoll, die zu Hause und unterwegs spielen wollen (wobei es auch Spieler gibt, ich gehöre zu denen, die nur zu Hause spielen). Mir ging es aber um jemanden, der zu Hause ist und vor der Wahl steht, ob er ein Spiel auf Smartphone oder PC spielt. Meine vermutete Antwort soll allerdings kein Argument gegen deinen Standpunkt sein.

Natürlich ist es immer ein Vorteil, mehr Spieler zu erreichen. Das betrifft ja nicht nur das Smartphone, man könnte das Spiel auch in anderen Communities vorstellen, es übersetzen und auf internationalen Seiten anbieten oder eine andere Engine benutzen. Aber das geht eben nicht so einfach. Aus meiner Sicht zumindest. Ich benutz den XP, meine aktiven Englischfähigkeiten sind nicht so gut und dem Einarbeiten in eine andere Engine steht der innere Schweinehund im Weg. Auf dem Maker kann ich sofort loslegen.

Ich möchte nicht über den Tod der Szene klagen, das ist nicht der Grund, weshalb ich mich bei diesem Thema immer wieder beteilige, mich interessiert vor allem, warum das Desinteresse auf der einen Seite zunimmt obwohl die Entwickler auf der anderen Seite selbst noch Spiele entwickeln. Zumindest im Atelier wirkt es fast so, als ob jeder wirklich nur noch für sich die Spiele macht, was aber absurd ist, weil Spiele davon leben, dass sie gespielt werden. Ich muss aber zugeben, dass ich die alten Zeiten schon vermiss, so ist es nicht.

@schmoggi
Weil das Spiel mit einem RPG Maker gemacht wurde und einen Zuschnitt hat, der sich im Detail vielleicht doch von anderen 2D-Retro-Rollenspielen etwas unterscheidet (streng genommen hat ja sogar jeder Entwickler seinen eigenen unverkennbaren Stil). Aber ich kann nicht ausschließen, dass mir das auch nur so vorkommt. Sicherlich wird es Spielern, die mit der Szene nichts am Hut haben, ziemlich egal sein, mit welcher Engine das Spiel gemacht wurde. Doch wir sind ja Teil der Szene.

WildGuess
23.10.2019, 20:46
Der springende Punkt als Entwickler ist folgender:
Bezüglich Downloads:

Maker-Spielerschaft: ███████□□
Maker-(PC +Mobile): █████████

Das Verhältnis sollte schon so hinkommen, wenn man nicht in der Lage ist das Spiel auf Google Play hochzubekommen.

Wenn einen eine größere Spielerschaft interessiert bleiben nur zwei Fragen:
1. Sind mögliche Designeinschnitte zu groß?
2. Ist der Aufwand zuviel?

1. Punkt:
Die Einschnitte sind bei 90% aller Rollenspielen absolut minimal, da sie über Menüs gesteuert werden.
Einzige Probeme sind kleinere Geschicklichkeitsminispielchen, die darauf ausgelegt waren, mit Tastatur gespielt zu werden.
Meine Hinweise auf der letzten Seite waren ausschließlich dazu gedacht, den Entwicklern diese Problemzonen aufzuzeigen.

Dann können sie selbst entscheiden, ob sie ihr Spiel leicht anpassen, um Touchkompatibilität zu gewährleisten, wenn sie Interesse daran haben.
Oder sie werfen einfach zwei Versionen auf den Markt. Mit dem Maker sowieso kein Problem.

Zum 2. Punkt:
Bei Maker 2000/2003:
Packt in jede Spiele Vorstellung den Link auf die Android Easy-RPG APK (Offizieller Website-Download) (https://ci.easyrpg.org/view/Android/) oder dem Google Play Store (https://play.google.com/store/apps/details?id=org.easyrpg.player&hl=en_US) mit 'ner 3 Zeilen Anweisung, in welche Ordner das Spiel gepackt werden muss.
Bei dem Vorgehen kommt man nicht einmal in die Berührung mit Android.
Mit Easy-RPG kann man Spiele mit minimalen Aufwand auch noch auf jeder Menge anderer Geräte[Linux/Mac]/Konsolen spielen.
->[Spiel ist geportet]

Bei Maker XP-Ace:
Weist entweder auf NekoPlayer hin [der aber neben Werbeeinblendungen wohl nicht so rund laufen soll] oder portet via mkxp, das Spiel.
Der Aufwand hier ist natürlich deutlich größer, da mkxp nicht mit jedem Spiel kompatibel ist und Programmieranpassungen notwendig sind.

Bei MV:
Nutzt die Exportanweisungen vom Hersteller oder den Makerweb Foren.
Packt die APK in eure Spielevorstellung.



Interessanter ist es eher für die Community, in welcher der Entwickler hausiert, zu werben mit dem Verweis auf Tools wie RPG Maker und co. die dort genutzt werden.
Das sollte natürlich gemacht werden. Twitter/Facebook etc. nehmt 'nen Account postet Pixeleien, fertige Maps oder den Weg zur Fertigstellung.
Sprecht höflich Streamer, die euch vielleicht aus ihren Chats kennen, an, um eure Werke zu testen.
Die einstigen eingängigen Deutschsprachigen wollen zwar mit dem Forum wenig zu tun haben, aber es gibt ja auch andere neue oder kleine Streamer, die bereit sein könnten Werke mal anzuspielen.
Verweist auf's Atelier oder andere Makerseiten, wenn andere nach Anfragestellen suchen.


Nur, was genau ist denn für dich ein Makerspiel? Weshalb dieses Anhängsel "Maker"?
Makerspiele sind so erkennbar gleich, das auch Spielen wie Lisa oder To the Moon vorgeworfen wird nur RPG-Maker Spielchen zu sein.
Der Begriff hat innerhalb wie auch außerhalb klare Konnotationen bezüglich Enginemöglichkeiten, Konventionen und Mittel.

Und nebenbei: Die Probleme bezüglich Abnahme an Spielern sind - wie real Troll bereits angemerkt hat - genauso bereits in der generellen (kommerziellen) Welt der Indieentwickler angekommen.

Die letzte Generation der Spieler der großen JRPG-Schwemmen der 90er und frühen 2000 ist wohl vor ein paar Jahren zu Ende gegangen und damit auch ein gewisser Teil der Nachfrage.

Und RPG-Atelier leidet (vermutlich) an Nachwuchs, weil sich die Seite seit 2010 eigentlich nicht verändert hat.
Tools, Ressourcen, Tutorials, neue Seiten-Partnerschaften, Spielehilfe-Forum; warum sollte jemand Halt machen?
Zwar kann man all diese Dinge irgendwo im Forum finden - allerdings sind die vollkommen über mehrere Threads über mehrere Seiten verstreut oder veraltet.

Ken der Kot
23.10.2019, 23:46
Es gibt zwangsläufig Spieler, die mit dem Zuschnitt eines Makerspiels nichts anfangen können oder mit dem Zuschnitt irgendwo vorher auf der "Was für ein Spiel ist das?"-Skala von oben. Ich glaube schon, dass Makerspiele eine Nische sind und bei vielen Spielern einen schweren Stand haben. Das haben sie ja wie gesagt paradoxerweise selbst bei vielen Entwicklern, von einigen gefeierten Spielen mal abgesehen.

Wenn ich nicht wüsste, dass du auch diese Nachfrage wieder komplett ignorieren wirst, weil sie möglicherweise deine Überzeugungen ins Wanken bringt, würde ich an dieser Stelle fragen, was genau die Engine, mit der ein Spiel erstellt wurde, deiner Meinung nach mit dem Spielzuschnitt zu tun hat. Vielleicht kann mir ja ein anderer Diskussionsteilnehmer diese Frage stellvertretend für dich beantworten, da du meine bisherigen Nachfragen wohl überlesen haben musst, weil du sehr beschäftigt damit bist, dich zu rechtfertigen.

schmoggi
24.10.2019, 09:41
Ich glaube ich mache lieber weiter Spiele statt Energie darin zu investieren mir Gründe aus dem Arsch zu ziehen warum ich keine Spiele mache.
Und Guck Mal auf die letzte Seite, dein Wunsch würde dir gewährt :)
MKXP ist mir bekannt, leider ist das kein Maker Ersatz, der von Haus aus eine offiziell unterstützte Multiplattform Fähigkeit liefert, die einfach von der Hand geht und problemlos funktinoiert.
Meine Zeit ist begrenzt, wie bei jedem auch. Die nutze ich dann lieber für das Spiele machen statt in Frickelei um möglicherweise Handheld oder Smartphone Spieler irgendwie abzuholen und für diese auch noch Support geben zu müssen. Tschüssi :)

@WeTa
In puncto "Transfarring"-System reden wir glaube ich ein wenig aneinander vorbei. Das System ist für alle Spieler sinnvoll, die zu Hause und unterwegs spielen wollen (wobei es auch Spieler gibt, ich gehöre zu denen, die nur zu Hause spielen). Mir ging es aber um jemanden, der zu Hause ist und vor der Wahl steht, ob er ein Spiel auf Smartphone oder PC spielt. Meine vermutete Antwort soll allerdings kein Argument gegen deinen Standpunkt sein.
Das ist das was ich meinte. Personen, die viel unterwegs zocken (ich beziehe mich hierbei allein auf Smartphones) gehören aus meiner Sicht nicht zur Core Gamer Gruppe. Natürlich gibt es immer Ausnahmen, z.B. wenn die Möglichkeit nicht gegeben ist daheim auf der Couch spielen zu können. Aber in der Regel wird daheim auf der Couch/am Tisch gezockt. Da hat man Zeit, da macht man es gemütlich, da gibts Sound und ne große Bildfläche.
Und die kleine Anzahl wäre für mich kein Anreiz da, besonders als reiner Hobby Entwickler, entsprechenden Aufwand zu betreiben es für diese Gruppe auch noch zugänglich zu machen. Man kann es nicht jedem Recht machen.
Wenn es problemlos und schnell geht, why not wenn man sonst nix zu tun hat, aber sonst...
Wichtiger finde ich es dann breiter aufzutreten statt nur z.B. im Atelier. und das Spiel an verschiedenen Stellen zu präsentieren und zugänglich zu machen.


@schmoggi
Weil das Spiel mit einem RPG Maker gemacht wurde und einen Zuschnitt hat, der sich im Detail vielleicht doch von anderen 2D-Retro-Rollenspielen etwas unterscheidet (streng genommen hat ja sogar jeder Entwickler seinen eigenen unverkennbaren Stil). Aber ich kann nicht ausschließen, dass mir das auch nur so vorkommt. Sicherlich wird es Spielern, die mit der Szene nichts am Hut haben, ziemlich egal sein, mit welcher Engine das Spiel gemacht wurde. Doch wir sind ja Teil der Szene.
Was hat der Zuschnitt mit der Engine, genauer gesagt mit dem RPG Maker zu tun? Aus meiner Sicht nichts.
Natürlich, wenn das Entwicklerwerkzeug in sich geschlossen ist und dir nur eine Möglichkeit auf eine Art und Weise bietet, ein Spiel zu entwickeln dann ist notgedrungen nur diese eine Art damit möglich.
Aber der RPG Maker hat dieses Problem nicht, zumindest ab XP, teilweise auch der 2k/2k3. Die Maker sind zwar, in ihrem Auslieferungszustand, darauf zugeschnitten ein Retro RPG zu erstellen, heißt aber für mich als Entwickler nicht, dass ich dem folgen muss. Im Gegenteil, ich kann mir das umbasteln wie ich möchte und was ganz anderes machen. Das braucht eben bisschen Initiative und Arbeit.
Gerade die Szene selber sollte das wissen. Dass die meisten, besonders Anfänger, sich dazu entscheiden auf Tile Movement, dem Maker Tile Collision System usw. zu setzen ändert ja nichts daran, dass mit dem Maker viel mehr möglich ist. Aber selbst Systeme wie Tile Movement und co haben wenig mit dem Maker zu tun. Das gab es früher in Retro Games auch. Der Maker ist dem lediglich nachempfunden.


Bei Maker XP-Ace:
Weist entweder auf NekoPlayer hin [der aber neben Werbeeinblendungen wohl nicht so rund laufen soll] oder portet via mkxp, das Spiel.
Der Aufwand hier ist natürlich deutlich größer, da mkxp nicht mit jedem Spiel kompatibel ist und Programmieranpassungen notwendig sind.
Der Aufwand bei mkxp ist tatsächlich überhaupt nicht groß, zumindest wenn man nicht stark auf WINAPI setzt und darauf aufbaut.
In der Regel reicht ein copy&paste. Das Problem bei mkxp ist aber, dass es rechtlich gesehen nicht erlaubt ist.
Wenn du dein Spiel als mkxp port zur Verfügung stellst, benötigst du eine Erlaubnis seitens Enterbrain, so wie es z.B. bei To the Moon der Fall ist.
Gut, das ist ein kommerzielles Spiel. Wie das bei Free to Play aussieht, weiß ich nicht gerade nicht.


Makerspiele sind so erkennbar gleich, das auch Spielen wie Lisa oder To the Moon vorgeworfen wird nur RPG-Maker Spielchen zu sein.
Der Begriff hat innerhalb wie auch außerhalb klare Konnotationen bezüglich Enginemöglichkeiten, Konventionen und Mittel.
Das liegt aber nicht am Maker selbst, wenn man von der Auflösung absieht.
Das liegt an den verwendeten Ressourcen (nicht modifiziertes und schlecht eingesetztes Standard RTP, offizielle DLC Packs etc.) auf die sich vor allem Anfänger stürzen.
Bei To the Moon ist es auch nicht überraschend, wenn einige zunächst "RPG Maaaaker Spiel" schreien. Es verwendet überwiegend RTP und Custom RTP.
Bei Lisa konnte ich z.B. auf Steam nicht feststellen, dass dort die RPG Maker Herkunft angeprangert wird oder überhaupt den Leuten klar ist, dass es RPG Maker ist.

Der Ruf von "Makerspielen" ist Hausgemacht, weil die Zugänglichkeit eines Makers und die vorhandenen Standard Ressourcen dazu einladen
Spiele darauf aufzubauen ohne ein Grafikprogramm installiert und sich Gedanken über die Technik gemacht zu haben. Das bedeutet ja nicht, dass die Anwender schuld an dieser Misere sind.
Es ist einfach die Konsequenz, wenn man ein Werkzeug wie den Maker anbietet. Das Problem hast du auch sicherlich in anderen Communities wo vielleicht Unity verwendet und auf irgendwelche Standard Assets gesetzt wird. Das fällt nur nicht in der Breite auf, weil Werkzeuge wie Unity und co überwiegend bei größeren, kommerziellen Spielen mit tatsächlichen Programmierern, Designern etc. zum Einsatz kommen. Der Maker hingegen hat seinen Ursprung in der kleinen Hobby Community.


Und RPG-Atelier leidet (vermutlich) an Nachwuchs, weil sich die Seite seit 2010 eigentlich nicht verändert hat.
Tools, Ressourcen, Tutorials, neue Seiten-Partnerschaften, Spielehilfe-Forum; warum sollte jemand Halt machen?
Zwar kann man all diese Dinge irgendwo im Forum finden - allerdings sind die vollkommen über mehrere Threads über mehrere Seiten verstreut oder veraltet.
Das sehe ich genau so. Es ist ja ganz gemütlich hier, aber eben nur für die "Alten".
Die deutsche Community hat aus meiner Sicht grundsätzlich den Sprung verpasst sich weiterzuentwickeln und als allgemeine Hobby Entwickler Gemeinschaft (mit Hauptfokus auf Maker) aufzutreten.

WeTa
24.10.2019, 13:52
Das ist das was ich meinte. Personen, die viel unterwegs zocken (ich beziehe mich hierbei allein auf Smartphones) gehören aus meiner Sicht nicht zur Core Gamer Gruppe.

ok boomer

Kelven
24.10.2019, 18:23
Mal losgelöst von der Frage, wer die wahren Gamer sind, stimmt zumindest eines: Spieler haben unterschiedliche Geschmäcker. Nicht jeder spielt gerne mit Smartphone oder Handheld. In Hinblick auf diese Diskussion ist das natürlich nicht zwangsläufig relevant, es sei denn, die Makerspiele würden vor allem von denen gespielt werden, die nur am PC spielen. Ich behaupte das aber nicht. Wer weiß schon, wer genau die Makerspiele spielt. Das hat vermutlich noch niemand statistisch erfasst und das Ergebnis würde sowieso nicht daran rütteln, dass man mit PC- und Smartphone-Unterstützung mehr Spieler erreicht als nur mit PC-Unterstützung.

Wenn es mit ein paar einfachen Handgriffen möglich wäre, ein XP-Spiel so umzuwandeln, dass es auf Smartphones läuft, würde mich nichts davon abhalten. Für jemanden, der gut und gerne programmiert, ist das vielleicht kein Problem, aber es gibt auch Entwickler, die ihr Spiel am liebsten nur zusammenklicken wollen.

@schmoggi
Selbst wenn ein Spiel über die Assets als Makerspiel identifiziert wird, bleibt das Endergebnis ja gleich: Es wird als Makerspiel identifiziert. Natürlich müssen die Entwickler nicht die Assets benutzen, aber sie werden gerne benutzt und das sollte man niemandem verübeln.

Außerdem bauen die Entwickler einer Szene aufeinander auf. Die Spiele aus der Szene dienen als Inspirationsquelle. Oft ist es ja so, dass jemand ein Makerspiel spielt und sich sagt: So was will auch machen. Das gegenseitige Inspirieren beeinflusst den Aufbau des Spiele. Oberflächlich sind die Maker-Rollenspiele meistens japanische 2D-Retro-RPGs, aber unter dieser Oberfläche verbirgt sich mMn doch ein eigener Stil (der dann sicher auch von Entwicklern, die andere Werkzeuge benutzen, übernommen wird).

(To the Moon ist übrigens gerade deswegen ein typisches Makerspiel, weil nur ein Makerentwickler auf die Idee kommen würde, so ein Konzept mit einem Maker und dem Rätsel-Gameplay eines Maker-RPGs umzusetzen, anstatt zu einer Engine zu greifen, die für Interactive Fiction besser geeignet ist - ich meine das nicht ganz ernst ;-)).

An erster Stelle steht aber wie gesagt, dass ein Makerspiel deswegen ein Makerspiel ist, weil es mit einem Maker gemacht wurde. Ich finde nicht, dass es problematisch oder einschränkend ist, die Spiele so zu bezeichnen, vor allem in der Makerszene selbst ist es das nicht.

Ken der Kot
24.10.2019, 19:28
@Kelven: Da du mich offensichtlich tatsächlich bewusst ignorierst: Darf ich wenigstens den Grund erfahren? Hast du das Gefühl, ich hätte dir etwas getan, von dem ich nichts weiß? Hab ich also einen "stillen Feind", von dem ich bislang nichts wusste? Oder ist es nur der pure Unwille etwas Neues dazuzulernen, in dem du bewusst darauf verzichtest, deine eigene Perspektive durch mein Nachfragen kritisch zu reflektieren? Findest du, es ist unserer ohnehin schon sehr kleinen Community zuträglich, wenn du versuchst, einzelne Diskussionsteilnehmer bei der Klärung der Frage, ob die Community noch lebt, bewusst auszugrenzen?

Kelven
24.10.2019, 19:56
Ne, aber ich bin hier ja Mod gewesen, ich weiß, wer sich hinter deinem Account versteckt.

Ken der Kot
24.10.2019, 20:30
Ne, aber ich bin hier ja Mod gewesen, ich weiß, wer sich hinter deinem Account versteckt.

Und du hältst mich für jemanden, den du kennst und nicht magst? Also These 1 und 2? Oder wie soll ich diese Aussage verwerten?

schmoggi
24.10.2019, 20:41
@schmoggi
Selbst wenn ein Spiel über die Assets als Makerspiel identifiziert wird, bleibt das Endergebnis ja gleich: Es wird als Makerspiel identifiziert. Natürlich müssen die Entwickler nicht die Assets benutzen, aber sie werden gerne benutzt und das sollte man niemandem verübeln.

Außerdem bauen die Entwickler einer Szene aufeinander auf. Die Spiele aus der Szene dienen als Inspirationsquelle. Oft ist es ja so, dass jemand ein Makerspiel spielt und sich sagt: So was will auch machen. Das gegenseitige Inspirieren beeinflusst den Aufbau des Spiele. Oberflächlich sind die Maker-Rollenspiele meistens japanische 2D-Retro-RPGs, aber unter dieser Oberfläche verbirgt sich mMn doch ein eigener Stil (der dann sicher auch von Entwicklern, die andere Werkzeuge benutzen, übernommen wird).

(To the Moon ist übrigens gerade deswegen ein typisches Makerspiel, weil nur ein Makerentwickler auf die Idee kommen würde, so ein Konzept mit einem Maker und dem Rätsel-Gameplay eines Maker-RPGs umzusetzen, anstatt zu einer Engine zu greifen, die für Interactive Fiction besser geeignet ist - ich meine das nicht ganz ernst ;-)).

An erster Stelle steht aber wie gesagt, dass ein Makerspiel deswegen ein Makerspiel ist, weil es mit einem Maker gemacht wurde. Ich finde nicht, dass es problematisch oder einschränkend ist, die Spiele so zu bezeichnen, vor allem in der Makerszene selbst ist es das nicht.
Nicht falsch verstehen, das war nicht als Kritik zu verstehen. Ich selber mag das RTP, wenn gut umgesetzt, sehr und arbeite selber damit.
Es entspricht, in grafischer Hinsicht, im Großen und Ganzen dem was ich auch selber erstellen würde, wenn ich Muße hätte ordentlich pixelart zu lernen.
Da das nicht der Fall ist, bin ich dankbar für das RTP und sehe es als Ressourcenpool an, der als Basis für eigene Kreationen wie starke Edits dient.

Das ist diese Mentalität, welche meiner Meinung nach zu der Leere in der deutschen Community geführt hat (no offense :)).
Man sieht sich nach wie vor als eine (bewusst?) abgeschottete spezielle "Szene", ein Kult rund um den Maker wenn man so möchte.
Und das finde ich schade. Denn es ist, einfach gesagt, nicht weniger als (Hobby) Game Development.
Daher wird es der "Szene" auch nicht gerecht, wenn man sich so selber unterbuttert. Projekte wie UiD sind nicht ohne Grund
außerhalb des RPG Maker Kosmos bekannt und beliebt. Die Erklärung ist einfach: Handwerklich gut gemacht.
Sowas braucht sich nicht vor Namen wie "To the Moon", "Stardew Valley" usw. verstecken.

Von daher sehe ich

Außerdem bauen die Entwickler einer Szene aufeinander auf. Die Spiele aus der Szene dienen als Inspirationsquelle. Oft ist es ja so, dass jemand ein Makerspiel spielt und sich sagt: So was will auch machen. Das gegenseitige Inspirieren beeinflusst den Aufbau des Spiele.
anders. Das mag in der Blütenzeit mal so gewesen sein, ja.
Heute spiele ich AAA und Indie Titel, unabhängig vom Entwicklerwerkzeug, und denke mir "ah, das ist cool. Das passt und hätte ich auch gerne bei mir".
Dann mache ich mir Gedanken dazu, wie es sich generell auf 2D und in meinem Projekt umsetzen lässt, wenn überhaupt, und ob meine derzeitigen Fähigkeiten dafür ausreichen. Ob das jetzt ein Maker Spiel war oder nicht, ist im ersten Schritt gar nicht relevant, finde ich. Wenn es an die technische Umsetzung geht und Engine Limitierungen zum Vorschein kommen, macht es Sinn in einer Maker fokusierten Community anzuklopfen, weil jedes Werkzeug seine Eigenheiten hat. Ansonsten ist der Maker Mittel zum Zweck, so wie jedes andere Tool auch.

An erster Stelle steht aber wie gesagt, dass ein Makerspiel deswegen ein Makerspiel ist, weil es mit einem Maker gemacht wurde. Ich finde nicht, dass es problematisch oder einschränkend ist, die Spiele so zu bezeichnen, vor allem in der Makerszene selbst ist es das nicht.
Hmpf, differenzierst du etwa bei anderen Spielen auch und führst eine Unterteilung in "Unreal Engine Spiel", "Unity Spiel", "GameMaker Spiel" etc.?
Kann ich mir kaum vorstellen und ich frage mich weshalb man das tun sollte, also weshalb beim Maker da eine Ausnahme machen und ihn anders behandeln.

Hasenmann
25.10.2019, 03:47
@real Troll
Na, ich glaube du hast mein Post etwas misverstanden. Ich sah die Diskussion bisher auch nicht als Abgesang auf den PC. Auch wenn ich dir im Rest zustimme glaube ich nicht, dass man 900 Einzelspiele mit einer gesamten Community vergleichen kann. Die Gamercommunity ist ja im allgemeinen auch eher gewachsen.
Deshalb wollte ich mit meinem Post auf jenes Hinweisen, was schmoggi hier nochmal so schön formuliert hat, ich es aber scheinbar nicht schaffte dies genauso rüberzubringen:


Genau das war ja nicht der Punkt und das Ganze hat auch nichts mit meiner persönlichen Einstellung zu Games aufm Handy zu tun.
Der Punkt ist, dass Spiele aus der deutschen Maker Community mobilefähig machen nicht die Rettung für die deutsche Maker Community ist.
Das ist verzweifelte Symptombekämpfung statt Ursachenforschung. Mit Horizont erweitern geht es darum, diese "wir sind die hobby maker bastler community, bekannt aus der screenfun" Mentalität abzulegen, weil das vor 15 Jahren vielleicht Gültigkeit hatte, aber nicht heute. Vor allem geht es darum sich nicht unter Wert zu verkaufen, weil man die Verknüpfung "RPG Maker" auf dem Desktop aufruft, und gedanklich einen Wandel von "hobby maker bastler community" zu "hobby game dev community" zu vollziehen.

Noch einige Dinge Vorweg: Ich Pendel auch und habe jeden Tag mindestens 2 Stunden zweit etwas im Zug zu zocken oder anderes zu machen. Ich benutze einen Laptop. Persönlich würde ich nie ein Handy verwenden, wenn ich dafür auch den Laptop benutzen kann. Aber ich versthe immernoch nicht was das mit der Community zu tun haben soll. Entwickler von Spielen allein schaffen keine Community, es muss möglichkeiten zum Austausch geben.
Ich habe mich ja relativ spät im Atelier angemeldet. (letztes Jahr glaube ich) Habe aber Makerspiele schon vorher gespielt und mich an der "Community" ergözt. Ich kannte zuerst Makerspiele aus der Sreenfun. Dann eine lange Zeit habe ich mich nicht groß damit beschäftigt. Als ich mal irgendwann Mitte der 2000er Internet zugang bekam habe ich nach Spieleerstellen gesucht und bin hauptsächlich auf verschiedene Engines gestoßen unter anderem auch den Maker, denn es beim Quatier mal zum Download gab. Irgendwann hab ich dann nach Spielen gesucht, denn in seiner Jugend/Kindheit bekommt man meist nichts hin wenn es zu kompliziert erscheint und man denkt man habe nicht die möglichen Resourcen. Also habe ich öfters nach spielen ausschau gehalten.
Meist auch aus der Datenbank des Quatiers heruntergeladen. Irgendwann hab ich dann mal das Atelier entdeckt, durch Projekt des Monats und hab mich dort informiert, was es denn gutes neues gibt. Dann kam Youtube und ich bin durch Jump and Run Playthrougths Irgendwie auf Trues Fantasy of Master Lets Play gestoßen, als es noch neu war (oh Gott ist das lange her) und hab dann dadurch auch das Konzept des Let's Plays entdeckt. Das habe ich nicht nur auf Makerspiele begrenzt. Durch das Schauen jener LP Videos wurden mir aber auch andere Videos empfohlen und die Shout outs hatten auch einen Einfluss. So habe ich zum Beispiel Das Dennis entdeckt, der früher noch RPG-Maker spiele reviewt hat auf orginelle Weise als Baron Assi. Irgendwie bin ich auf thekedoszone (den gibbets nichtmehr und gabs nur kurz) gesoßen und habe Mappingtutorials von IrresoluteWarrior angeschaut, auch wenn ich nichts entwickelt hatte, aber irgendwie doch mit der Hoffnung mal irgendwann in der Lage zu sein was zu machen.
Weiterhin habe ich nun nicht nur mehr die Projekte des Monats verfolgt sondern hab auch mal ins Forum geschnuppert was es da so neues gab und ob sich bestimmte Demos denn nun weiterentwickelt hatten.
Irgendwann gab es dann mal die Möglichkeit den RPG-Maker legal auf Steam zu erwerben. Das hab ich dann getan. Mit einer Idee und einem Konzept mich mal ans ausprobieren gesetzt bis ich schließlich ein Projekt versucht habe anzufangen. Viel Wissen hatte ich mir aus einem Haufen von verschiedenen Quellen angesammelt, doch ausschlaggebend waren Letzen endes die Videotutorials die auf Youtube rumkusieren.
Noch ganz viel Später war ich dann mal in der Lage eine anständige Demo zu fabrizieren und ließ die ersteinmal von zwei Freunden testen.
Bis ich dann überlegt habe mal im Atelier anzumelden und die Finale Version dort zu posten verging etwa ein halbes Jahr. Bewegt hatte mich aber nicht die Attraktivität des Forums, dort dachte ich schon dass es nun nicht mehr so viele Leute dort gab, sondern das wegsterben Potentieller Tester auf Youtube. Und ich keine Alternative zum Atelier kannte. Nun bin ich wohl Teil des Forums, dass zwar kleiner ist als es mal war aber noch lange nicht tot.

Was will ich damit sagen? Bzw. was ist mein Punkt?
1. Das ein Mobilport vielleicht mehr Spieler erreicht, aber dass im Umkerhschluss nicht heißt, dass damit auch die Community "hier" wächst.
2. Das ich zwar zustimme, dass es falsch ist sein Spiel nur als Makerspiel zu verkaufen, wenn es mit dem Maker gemacht wurde, es aber auch nicht verkehrt ist von der Makercommunity zu sprechen, weil sich dort Leuten mit ähnlichen interressen finden werden. Um es mal so nochmal zu sagen: Ich werde mir mit einer anderen Engine wohl ein anderes Forum suchen mit Leuten, die sich damit auskennen, wenn ich ein Entwickler bin um bei etwaigen Fragen dort auch eine ntwort erhalten zu können. Dafür ist das Atelier ja super. Ich werde nicht als RPG-Maker nutzer zu einem Game Maker Studio Forum gehen oder einem Forum, dass sich mit der Programmierung mit Spielen beschäftigt. Auch wenn am Schluss das Endprodukt das selbe ist, nämlich ein Spiel, so wird man sich doch in Verschiedene untergruppen einordnen können. Ich spiele auch ein gewisses Beat em up Spiel. Da werd ich nicht in eine allgemeine Beat'em up Community gehen sondern dorthin wo es Leute gibt, die genau dieses Francise spielen.
3. Das Community =/= die Vermarktung seines Produkts darstellt. To the Moon ist sehr erfolgreich, aber dennoch intressiert mich das Spiel nicht. Genauso wie allerlei Horrorspiele, die mit dem RPG-Maker erstellt wurden. Was ja auch nochmal eine eigene Community zu haben scheint. Ich denke es kann auch positiv sein sein Spiel als RPG-Maker Spiel zu vermarkten, wenn man besonders die Leute ansprechen will, die sich nach sowas umschauen.
4. Die RPG-Maker Community unterscheidet sich von der Community hier im Forum.
5. Man sollte sich wie schon von anderer Seite gesagt wurde mal nach den Ursachen umschauen und dann überlegen was man tun kann und warum man sich eigentlich hier im Forum aufhalten sollte, bzw. am geschehen hier teilnehmen sollte. Wenn es keinen Mehrwert gibt hat es auch keine wirkliche Existenzberechtigung und muss wohl oder übel irgendwann der Konkurenz weichen. Im moment ist es halt unter anderem auch: Es ist schwierig wenn man kein ordentliches Englisch kann in die Englische Szene zu wechseln.
6. Wenn man die Community hier wieder beleben will sollte man sich Gedanken machen wie man die Teilbereiche der "RPG-Maker Communtiy" will ich sie mal nennen verknüpfen kann. Interresant finde ich das gerade an einer Wiki gearbeitet wird und das ist ja eine Positive Entwicklung.

sorata08
25.10.2019, 06:40
Wie genau sieht denn nun die rechtliche Lage mit Sachen wie mkxp aus? Gibt es da genauere Statements von Enterbrain?
Ich würde es gerne nutzen, um mein XP Projekt auch auf andere Plattformen zu porten, würde es aber auch gerne verkaufen können.

Bisher war ich der Auffassung, man dürfe die Engine des RPG Makers an sich nicht verändern und die Ressourcen auch in keiner anderen IDE benutzen.
Aber letztlich packe ich hier ja nur eine andere Software hinzu, um den erstellten Content abspielen zu können?

MfG Sorata

schmoggi
25.10.2019, 10:26
2. Das ich zwar zustimme, dass es falsch ist sein Spiel nur als Makerspiel zu verkaufen, wenn es mit dem Maker gemacht wurde, es aber auch nicht verkehrt ist von der Makercommunity zu sprechen, weil sich dort Leuten mit ähnlichen interressen finden werden. Um es mal so nochmal zu sagen: Ich werde mir mit einer anderen Engine wohl ein anderes Forum suchen mit Leuten, die sich damit auskennen, wenn ich ein Entwickler bin um bei etwaigen Fragen dort auch eine ntwort erhalten zu können. Dafür ist das Atelier ja super. Ich werde nicht als RPG-Maker nutzer zu einem Game Maker Studio Forum gehen oder einem Forum, dass sich mit der Programmierung mit Spielen beschäftigt. Auch wenn am Schluss das Endprodukt das selbe ist, nämlich ein Spiel, so wird man sich doch in Verschiedene untergruppen einordnen können. Ich spiele auch ein gewisses Beat em up Spiel. Da werd ich nicht in eine allgemeine Beat'em up Community gehen sondern dorthin wo es Leute gibt, die genau dieses Francise spielen.
Stimme ich zu, besonders beim Punkt "von der Makercommunity sprechen" weil es am Ende Werbung für das Community und/oder speziell ein Forum ist.
Und was das Spiele veröffentlichen an sich geht halte ich Foren sowieso für keinen optimalen Ort. Ich meine, klar, in der Community wo man haust ist ein Spiele Thread schön, aber darin sollte sich auch ein Verweis auf Plattformen wiederfinden, die speziell dafür ausgelegt sind. Das wären z.B. Itch.io, Steam usw. Dort lassen sich auch free to play Spiele veröffentlichen. Bei technischen Fragn oder general talk rund um das eingesetzte Werkzeug sind Communites, die genau darauf fokusiert sind, ideal.[/QUOTE]

Wie genau sieht denn nun die rechtliche Lage mit Sachen wie mkxp aus? Gibt es da genauere Statements von Enterbrain?
Ich würde es gerne nutzen, um mein XP Projekt auch auf andere Plattformen zu porten, würde es aber auch gerne verkaufen können.

Bisher war ich der Auffassung, man dürfe die Engine des RPG Makers an sich nicht verändern und die Ressourcen auch in keiner anderen IDE benutzen.
Aber letztlich packe ich hier ja nur eine andere Software hinzu, um den erstellten Content abspielen zu können?

MfG Sorata
Es führt kein Weg daran vorbei bei Degica selbst zu fragen.
Für To the Moon und weitere, kommerzielle RPG Maker Spiele wurde für die Verwendung von MKXP eine Erlaubnis ausgesprochen.
Evtl. betrifft das aber nur Projekte mit RTP Ressourcen, da das definitiv gegen die EULA geht.
MKXP ist schließlich nicht mehr die Engine von Enterbrain, sondern ein open source Eigenbau der dem RGSS nachempfunden ist.

Es gäbe natürlich auch die Alternative ein Projekt mit dem originalen RGSS auszuliefern
und im Anschluss auf MKXP hinzuweisen, oder gleich das MKXP Paket dabei packen und in z.B. einer Readme die Installation erklären. Sollte machbar sein.

Kelven
25.10.2019, 17:27
@schmoggi
Ich spreche von einem Makerspiel, weil ich das Spiel als eines identifiziere. Wenn ich ein Game-Maker-Spiel auf die gleiche Weise identifizieren könnte, würde ich auch von einem Game-Maker-Spiel sprechen. Die Browser-Version von Unity erkenne ich wegen dem Lade-Screen z. B. sofort und sag mir: Das ist ein Unity-Spiel und kein Flash-Spiel. Ich finde, dass die bloße Zuordnung eines Werkzeugs nicht per se wertend ist.

Außerdem bin ich der Ansicht, dass die Makerszene von damals, speziell die deutsche, wirklich etwas ganz Eigenes an sich hatte, ohne dass ich ausschließen kann, dass ich über die anderen Szenen einfach zu wenig Bescheid weiß. WeTa hat ja einige Aspekte der Makerszene schon angesprochen. Groß angekündigte Demos mit prachtvollen Vorstellungen und wundersamen Features, Lichteffekte und Schmetterlinge als Sinnbild der verselbstzweckten Grafik und die urig-charmante Eigenart, die ich ansprach: Es wurden und werden Spiele gemacht, für die einen RPG Maker eigentlich gänzlich ungeeignet sind. Man kann sicher darüber streiten, wie schlecht oder gut die Eigenarten der Szene sind, aber es sind Eigenarten - die weder ausgrenzen noch zwangsläufig elitäres Denken begünstigen.

Mal abgesehen davon, dass die Szene von heute anders ist, stellt sich wie gesagt die Frage, ob die Eigenarten der Makerszene, die sich ja ein Stück weit in den Spielen widerspiegeln, die Zielgruppe auffällig einschränken.

Du sprichst Steam an. Eignet sich die Plattform denn für einen Entwickler, der sein Spiel nur aus Spaß an der Freude macht? Damals musste man meine ich Geld bezahlen, wenn man ein Spiel auf Steam veröffentlichen möchte und wenn ich mich richtig erinner, braucht man selbst für ein Free-to-Play-Spiel eine Gewerbeanmeldung. Der Spielentwickler schließt mit Valve ja einen Vertrag ab. Wie das bei Itch.io ist, weiß ich nicht.

Ken der Kot
26.10.2019, 13:16
Es führt kein Weg daran vorbei bei Degica selbst zu fragen.
Für To the Moon und weitere, kommerzielle RPG Maker Spiele wurde für die Verwendung von MKXP eine Erlaubnis ausgesprochen.
Evtl. betrifft das aber nur Projekte mit RTP Ressourcen, da das definitiv gegen die EULA geht.
MKXP ist schließlich nicht mehr die Engine von Enterbrain, sondern ein open source Eigenbau der dem RGSS nachempfunden ist.

Kennst du die Gründe für die gesonderte Erlaubnis? Weil theoretisch könnten die das ja für alle einfach erlauben, wenn sie es für ein Spiel tun. Wäre ja nur gut Werbung für den Maker, wenn der auch mobil abspielbar wäre und insofern in Degicas Sinne. Was ist btw EULA? Man liest das ja oft, aber für mich sind das nur vier Buchstaben, die wie die weibliche Form von Eule klingen.

schmoggi
26.10.2019, 13:21
@schmoggi
Ich spreche von einem Makerspiel, weil ich das Spiel als eines identifiziere. Wenn ich ein Game-Maker-Spiel auf die gleiche Weise identifizieren könnte, würde ich auch von einem Game-Maker-Spiel sprechen. Die Browser-Version von Unity erkenne ich wegen dem Lade-Screen z. B. sofort und sag mir: Das ist ein Unity-Spiel und kein Flash-Spiel. Ich finde, dass die bloße Zuordnung eines Werkzeugs nicht per se wertend ist.
Ist ja so auch völlig in Ordnung, wenn dabei keine Wertung mitschwingt. Leider bist du da aber gefühlt die Minderheit denn der allgemeine Tenor, wenn man sich umschaut, ist RPG Maker != trash und/oder nicht beachtenswert weil jeder sich mit zwei klicks sowas zusammenstellen kann. Ich finde dem kann man, wenn man der deutschen und auch allgemeinen Maker Community was gutes tun möchte, versuchen entgegenzuwirken wenn man sich etwas von dieser Denkensweise "wir sind Maker User und von anderen Entwicklern differenzierter zu betrachten" löst.


Mal abgesehen davon, dass die Szene von heute anders ist, stellt sich wie gesagt die Frage, ob die Eigenarten der Makerszene, die sich ja ein Stück weit in den Spielen widerspiegeln, die Zielgruppe auffällig einschränken.
Würde ich nicht sagen, wenn man von den üblichen unterschiedlichen Geschmäckern einmal absieht. Denn was du als Eigenarten der Makerszene betrachtest sind für mich einfache Vorlieben/Richtungen in Sachen Game Design die es so auch in der Gaming Community an sich gibt. Ein Piranha Bytes mit Gothic unterscheidet sich auch in gewissen Dingen von einem Bethesda mit Elder Scrolls.


Du sprichst Steam an. Eignet sich die Plattform denn für einen Entwickler, der sein Spiel nur aus Spaß an der Freude macht? Damals musste man meine ich Geld bezahlen, wenn man ein Spiel auf Steam veröffentlichen möchte und wenn ich mich richtig erinner, braucht man selbst für ein Free-to-Play-Spiel eine Gewerbeanmeldung. Der Spielentwickler schließt mit Valve ja einen Vertrag ab. Wie das bei Itch.io ist, weiß ich nicht.
Bei Steam gibt es ja das Steam Direct System. Du kannst Partner werden und pro Titel sind 100$ fällig, die du bei 1000$ Einnahmen wieder zurück erhälst. Bei free to play sind die 100$ weg, aber das sehe ich persönlich als Ausgaben für mein Hobby so wie ich den Maker selber auch bezahlt habe. Muss aber jeder für sich entscheiden.
Soweit ich das durchgeschaut habe, kannst du bei der Anmeldung eine Firma angeben oder als Einzelperson auftreten. Bedeutet, eine Firma bzw. ein Gewerbe wäre nicht zwingend erforderlich. Hängt davon ab was man tun möchte. Und selbst wenn:
Ein Nebengewerbe anzumelden ist jetzt auch keine Mammutaufgabe und kosten tut es je nach Bundesland auch nicht viel. Man kann sich Dinge wie Kleinunternehmerregelung zunutze machen. Und bei free to play stellt sich eh die Frage, was überhaupt zu beachten wäre (keine Gewinnerzielungsabsicht) und wie sich das mit einem Nebengewerbe verhält. Eventuell hat ja jemand hier bereits Erfahrung damit. Ein kurzer Termin beim Finanzamt hilft da in der Regel jedenfalls weiter. Sind so Dinge die ich persönlich für mich in ferner Zukunft auch in die Hand nehmen würde.

Bei Itch.io ist es unkomplizierter. Dort kannst du dich einfach anmelden, deine Produktseite gestalten und dein Produkt vertreiben.

Liferipper
26.10.2019, 17:27
Was ist btw EULA? Man liest das ja oft, aber für mich sind das nur vier Buchstaben, die wie die weibliche Form von Eule klingen.

EULA steht für End User Licence Agreement zu deutsch meist als Endbenutzer-Lizenzvereinbarung übersetzt. Die Dinger, die man beim Installieren irgendwelcher Programme bestätigen muss, und in denen die Entwickler theoretisch schreiben könnten, dass du ihnen durch die Installation deine Seele und/oder deinen Erstgeborenen vermachst, da sie sich ohnehin niemand durchliest.

Ken der Kot
26.10.2019, 19:31
EULA steht für End User Licence Agreement zu deutsch meist als Endbenutzer-Lizenzvereinbarung übersetzt. Die Dinger, die man beim Installieren irgendwelcher Programme bestätigen muss, und in denen die Entwickler theoretisch schreiben könnten, dass du ihnen durch die Installation deine Seele und/oder deinen Erstgeborenen vermachst, da sie sich ohnehin niemand durchliest.

Achso, also praktisch die AGB. Danke für die Erklärung.

Aber nee, die liest echt keine Sau. :D

Kelven
27.10.2019, 09:32
@schmoggi
Es gibt Einiges, mit dem man sich bei einer Gewerbeanmeldung auseinandersetzen müsste. Krankenkasse, Finanzamt, Arbeitgeber, Handelskammer (normalerweise besteht Zwangsmitgliedschaft und ab dem 2. Jahr müssen soweit ich weiß Beiträge bezahlt werden). Vielleicht gibt es ein "unentgeltliches Gewerbe", aber wie du schon sagst, um zu wissen, was alles beachtet werden muss, kommt man nicht darum herum, Fachleute aufzusuchen.

Für jemanden, der einfach nur möchte, dass ein paar Leute das Spiel spielen, ist der Aufwand wohl zu groß, ganz zu schweigen von den Kosten. Es geht ja eigentlich meistens nicht darum, dass hunderte oder tausende Spieler das Spiel spielen, mehr als einer würde schon reichen. ;-) Auch damals, zur Hochzeit dieser Community, waren es nie Massen, die ein Spiel kommentiert haben, aber heutzutage werden viele Spiele so gut wie gar nicht mehr kommentiert. Das ist für die Entwickler natürlich ziemlich ernüchternd und neben den ausbleibenden Diskussionen der Hauptgrund für dieses traditionsreiche Thema.

Die Frage, ob bzw. wie sehr es an den Spielen liegt, steht immer noch im Raum. Wie gesagt: Wenn selbst die Entwickler, die ja eigentlich Fans der Makerspiele sein sollten, keine Lust mehr auf die Spiele haben, wie sollen es dann all die anderen Spieler? Ich fände es schade, wenn am Ende herauskäme, dass nur die wenigen herausragenden Spiele überhaupt einen Blick wert sind.


Bei Itch.io ist es unkomplizierter. Dort kannst du dich einfach anmelden, deine Produktseite gestalten und dein Produkt vertreiben.
An Spielen, die für lau angeboten werden, würde itch.io ja nichts verdienen. Spielt die Seite da mit? Immerhin hosten sie das Projekt.

schmoggi
27.10.2019, 14:15
Kennst du die Gründe für die gesonderte Erlaubnis? Weil theoretisch könnten die das ja für alle einfach erlauben, wenn sie es für ein Spiel tun. Wäre ja nur gut Werbung für den Maker, wenn der auch mobil abspielbar wäre und insofern in Degicas Sinne. Was ist btw EULA? Man liest das ja oft, aber für mich sind das nur vier Buchstaben, die wie die weibliche Form von Eule klingen.
Eine sehr gute Frage. Ich habe leider keine Antwort darauf. Wie gesagt. Vielleicht gilt das lediglich bei Einsatz von RTP, womit sie sich absichern und nicht jedem Hans die Erlaubnis aussprechen was im Grunde dazu führen würde, wie bereits illegal betrieben wird, dass RTP in anderen Engines verwendet wird.

@schmoggi
Es gibt Einiges, mit dem man sich bei einer Gewerbeanmeldung auseinandersetzen müsste. Krankenkasse, Finanzamt, Arbeitgeber, Handelskammer (normalerweise besteht Zwangsmitgliedschaft und ab dem 2. Jahr müssen soweit ich weiß Beiträge bezahlt werden). Vielleicht gibt es ein "unentgeltliches Gewerbe", aber wie du schon sagst, um zu wissen, was alles beachtet werden muss, kommt man nicht darum herum, Fachleute aufzusuchen.
Krankenkasse ist unproblematisch. Bei einem Nebengewerbe, und davon sprach ich hauptsächlich, musst du nichts weiter beachten denn dein Verdienst (was bei free to player gar nicht ins Auge fällt) nicht höher als der bei deiner Hauptberuflichen Tätigkeit ausfällt und du nicht mehr als 20 Stunden in der Woche investierst. Arbeitgeber ist logisch, sollte aber auch kein Problem sein da gar keine Gewinnerzielungsabsicht herrscht. Und bei der IHK gilt Beitragsfreiheit bis zu einem bestimmten Betrag (was bei free to play sich auch ereldigt). Also wie gesagt, wenn es allein um free to play geht sollte das keine komplizierte Angelegenheit sein.


Für jemanden, der einfach nur möchte, dass ein paar Leute das Spiel spielen, ist der Aufwand wohl zu groß, ganz zu schweigen von den Kosten. Es geht ja eigentlich meistens nicht darum, dass hunderte oder tausende Spieler das Spiel spielen, mehr als einer würde schon reichen. ;-) Auch damals, zur Hochzeit dieser Community, waren es nie Massen, die ein Spiel kommentiert haben, aber heutzutage werden viele Spiele so gut wie gar nicht mehr kommentiert. Das ist für die Entwickler natürlich ziemlich ernüchternd und neben den ausbleibenden Diskussionen der Hauptgrund für dieses traditionsreiche Thema.
Also wenn ich ehrlich bin, fänd ich es schon klasse wenn viele Leute mein Spiel spielen oder zumindest wissen, dass es exisiert. Natürlich entwickel ich ein Spiel auch aus Spaß, aber zum Spaß gehört für mich auch wenn es anderen Freude bereitet.


An Spielen, die für lau angeboten werden, würde itch.io ja nichts verdienen. Spielt die Seite da mit? Immerhin hosten sie das Projekt.
https://itch.io/docs/creators/faq

As a creator, itch.io gives you the ability to design a page where people can download any projects you've uploaded. You can optionally put a minimum price on your page (which can be 0), giving people the opportunity to pay you what they think you deserve.
Und hier noch ein Statement zum Geschäftsmodell
https://itchio.tumblr.com/post/112709605589/introducing-open-revenue-sharing

Was interessant bei itch.io ist:
Du kannst ein Spiel kostenlos anbieten, den Leuten aber optional die Wahl bieten dir einen gewissen Betrag zukommen zu lassen.
Wenn man im Hinterkopf behält, dass es einen gewissen Freibetrag gibt (400€ im Jahr?), für den sich Finanzamt und co nicht interessieren weil das dann als "Liebhaberei" gilt, wäre da also auch ein kleiner Betrag für den Geldbeutel unkompliziert (kein Nebengewerbe etc.) möglich.
Aber das klärt man natürlich mit dem Finanzamt oder seinem Steuerberater.