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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konzept Ludus Sophiae



Lihinel
11.10.2019, 10:01
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/LudusGPHeaderMV.png


Zusammenfassung:

Erkunde die Welt, bezwinge Gegner und sammle ihre Fertigkeiten, manipuliere deine Umgebung, erweitere deine Basis, schalte zusätzliche Helden frei, baue Erze und Edelsteine ab, schmiede/erschaffe Waffen, züchte Pflanzen und Tiere, benutz die gewonnenen Materialien zum Kochen und setze sie deinen Helden vor um sie zu stärken, oder betrinke dich und starte eine Bar Schlägerei.
Baue Städte, sammle Ressourcen, baue eine Armee auf und erobere die Welt.
Kannst du die Welt von der tryannischen Herrschaft von Providence befreien?

https://www.youtube.com/watch?v=e3GIUgSmN_E

> Playlist mit Videos zu allen Features < (https://www.youtube.com/playlist?list=PLwOc-BSsOn8iEUQZXVqSneCbhKQKfXObY)


Prolog:

Wir schreiben das Jahr 255 NV.

Es sind nun schon etwas über zweieinhalb Jahrhunderte vergangen, seit die Menschheit ihre größte Niederlage, die Verbrennung, erlitt.
Hervorgebracht durch die übernahme der Globalen Verteidigungs Satelliten durch Providence und ihren Einsatz gegen den Planeten selbst.

Die Zivilisation erholt sich langsam, aber sie hat ihren alten Höhen nicht mal ansatzweise zurückerlangt.
Der technische Fortschritt, zurückgehalten von Providence, scheint in einem mittelalterlichen Zustand zu verharren.

Diese Geschichte folgt den Abenteuern einer zunächst kleinen Gruppe von leicht eigensinnigen Personen, die sich aufmachen um ein Artefakt zurück zu erlangen, welches geheime Militärcodes zur Übernahme der Satelliten enthalten könnte. Dies wurde jedoch einem Händler von einer Gruppe ehemaliger Söldner, welche ihr Brot nun als Wegelagerer verdienen, gestohlen. Und freiwillig herausgeben werden diese es vermutlich nicht.

Wohin wird sie ihre Reise führen?
Welchen Gefahren werden sie sich stellen müssen?
Welche Hürden überkommen?
Welche Feinde bezwingen?

Es gibt nur einen Weg das herauszufinden.



Screenshots:

Titel:
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/TitleVersion1.png

Alternativer Titel (Charakter WIP):
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/Title2WIP.png

Die Mundburg, Heimatbasis im Spiel:
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/MundburgWIP.png

das Bad in der Mundburg, einer von vielen freischaltbaren Räumen:
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/BathWIP2.png

Das Gewächshaus:
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/Greenhouse0.png

Der Stall:
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/Barn0.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/Barn1.png

Die Weltkarte:
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/MapWIP.png

Szene aus dem Intro:
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/IntroWIP.png

Kampfsystem (in Arbeit):
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/BattleSystemWIP.png

Menü:
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/CharacterStatus.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/CharacterAttributes.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/CharacterAffinities.png



Charakter:

Sophia von Albion
Reist um die Welt um einen Weg zu finden die Kontrolle über das globale Satelliten Verteidigungssystem zu übernehmen, die Welt von Providence zu befreien und die Zivilisation wiederaufzubauen.

Lunaris Neferu
Sophias bessere (oder schlechtere) Hälfte. Sehr neugierig aber auch ein wenig hitzköpfig. Tendiert dazu in Schlägereien verwickelt zu werden, wenn Sophia es erlaubt.

Shango Labrys
Ein sehr ehrlicher und gutherziger junger Narr, der, zusammen mit Lunaris, Sophia in ihrem Vorhaben zu unterstützt und versucht das Leben der Menschen zu verbessern.
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/MainCharactersMV.png



Gameplay:
Intro und Endgame:
Der Weltraumshooter wird für Intro und Endgame verwendet. Hauptcharakter hier ist Vaelen, Sophias Vater.

Main Game:
1. RPG Gameplay, Hauptcharakter sind hier Sophia, Lunaris und Shango, plus 1-3 andere rekrutierbare Helden, je nach Gebiet und Quest.
Das KS basiert mehr auf Guild Wars 1 und Pokemon Mechaniken. Die Kämpfe werden in einem semi Echtzeit Kampfsystem geführt. Jede Sekunde ist in X Ticks unterteilt, wobei man die Ticks stoppen kann um Kommandos einzugeben.
Maps haben Hindernisse die manipuliert werden können. (In Anlehnung an Pokemons VMs, oder Golden Suns Psynergy.)

2. Alles Rund um das Hauptquartier ist stark von Harvest Moon inspiriert. Hauptcharakter ist hier Broseph der Buttler. Alle rekrutierbaren Charakter haben einen gewissen Tagesablauf. Gewächhaus und Stall liefern Materialien zum Kochen. Essen schaltet 'Aufladungen' frei die im Kampfsystem genutzt werden können um temporäre Buffs zu geben.

3. Städtebau und Kriegsführung schalten neue Gebiete/Quests frei. Rekrutierbare Charakter fungieren als Generäle welche den Truppen Boni geben.


Die Welt:


Geschichte:

Terra war einmal Heimat einer Weltraumfahrenden Zivilisation, allerdings nicht fortschrittlich genug um die Entfernung zum nächsten Sonnensystem zurückzulegen. Sie zogen hinaus zu den Planeten und bauten Foundations. Diese großen Raumstationen wurden erschaffen, um als Außenposten für die Erforschung und in einigen Fällen als Vorbereitung für späteres Terra-forming und Besiedlung zu dienen.

All das änderte sich schlagartig, als es einer zuvor wenig bekannte Sekte gelang, simultan Giftgas in die Lebenserhaltungssysteme der Foundations zu pumpen und Terrras planetare Verteidigungssatelliten gegen den Planeten selbst zu richten. Der folgende Kataklysmus sollte später als die Verbrennung in Erinnerung gehalten werden, oder auch, wie von Providence proklamiert, als der Zorn Gottes.

Invidia:
Das zerbrochene Reich.
Nach dem Tod des ehemaligen Königs zerrissen, wurde dieses Land in Fraktionen, jeweils loyal zu den jeweiligen Thronfolgern, geteilt und in einen 30 jährigen Krieg gerissen.

Nachdem der Staub sich legte teilten die Anführer der 3 größten Söldnerheere das eroberte Land unter sich auf, doch die neu geformten Grenzen blieben bis zum heutigen Tag umstritten.

Superbia:
Die einsame Insel.
Heimat von stolzen und xenophoben Krieger Klans. Die Herrschaft über diese Insel wechselt ständig von Kriegsherr zu Kriegsherr, die einzigen Konstanten sind der Krieg und die Presenz von Providence.

Luxuria:
Land der Liebe.
Ein eher kleines und unwichtiges Königreich, das lediglich für die unbezwingbare Libido ihres Herrschers und dessen endlose Liebesaffären bekannt ist, welche nicht selten das sonst friedliche Land bedrohen.

Ira:
Die Künstler des Krieges.
Wenn du Frieden willst, bereite dich auf den Krieg vor, und vorbereitet sind sie.
Nirgendwo auf Terra finden sich fähigere Krieger.
Jedes männliche Kind wird ab seinem sechsten Geburtstag in der Kunst des Krieges unterrichtet.

Der Hauptexport dieses Landes sind seine fähigen Söldner, welche in jeder erwähnenswerten Schlacht der letzten hundert Jahre kämpften und siegten. In Anbetracht dessen scheint es Überraschend, dass Ira seit seiner Gründung nicht expandierte und nie einen Krieg auf eigenem Boden austrug. Ganz wie man sagt, willst du Frieden, bereite dich auf den Krieg vor.

Avaritia:
Land der Händler.
Dieses Land liegt im Zentrum von Terras größtem Kontinent und grenzt an alle Länder außer Superbia, was es zu einem idealen Platz für den Handel zwischen den Nationen macht.
Es heißt sein König würde selbst sein eigenes Land verkaufen – natürlich nur für den richtigen Preis.

Gula:
Die große Wüste.
Ein hungerndes Land, mit wenig nutzbarem Boden, dessen Führer für seine opulenten Bankette bekannt ist und für wenig anderes.

Acedia:
Der schlafende Riese.
Ein Land, welches schon bessere Tag gesehen hat, aber immer noch das Potential hätte die Welt zu beherrschen.
Sitz der heiligen Stadt, Hauptquartier von Providence.



Heimatbasis:

Die Mundburg dient als Operationsbasis, zunächst eine heruntergekommene Festung an den Grenzen Invidias wird sie zu beginn des Spiels teilweise wiederaufgebaut. Sie kann im Laufe der Zeit ausgebaut werden mit Räumen wie einer Bibliothek, Krankenzimmer, Bar, oder einem Bad. Verschiedene Ereignisse/Szenen zwischen Helden können beobachtet werden und schalten unter anderem neue Quests frei.


Info:
Dieser Thread ist für die MV Version von Ludus Sophiae.
Es gibt eine ältere Version dieses Spiels für den VXAce, für die es allerdings nie eine Demo gab. Für diese Version plane ich eine frühzeitige Demo, sobald das Kampfsystem, Gewächshaus und der Stall fertig sind, um schneller Feedback zu erhalten.
Hier der alte Thread. (https://www.multimediaxis.de/threads/139737-Ludus-de-Sophia#post3133776)

Sprache:
Zunächst (und vermutlich dauerhaft) nur Englisch.

Lihinel
22.10.2019, 15:30
pbjelly246 hat die neuen Portraits der Hauptcharakter fertiggestellt (Höhere Auflösung als die zuvor verwendeten hochskalierten VXAce Portraits). Herzlichen Dank an dieser Stellte.
Wenn euch der Stil gefällt schaut euch vielleicht auch mal ihre Spiele an. (https://rpgmaker.net/users/pbjelly246/)

Die Bilder in diesem Thread wurden aktualisiert.
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/MainCharactersMV.png

Wahrscheinlich gibts dieses Wochenende einen Statusbericht und ein Video zum Gewächshaus. (oder spätestens nächstes, falls zuviele Bugs auftreten ;P)

Lihinel
26.10.2019, 08:41
https://www.youtube.com/watch?v=UTj5wjw6TLk
Das Plugin für das Gewächshaus ist soweit feritg, ich muss allerdings immernoch eine ganze Menge Sprites für neue Pflanzen erstellen. Das Hinzufügen neuer Pflanzen in die Datenbank sollte allerdings nur eine Frage von Minuten sein.

Als nächstes kommt der Stall dran.

Grazia
30.10.2019, 11:00
Das hört sich ja wunderbar an, Harvest Moon hat es mir angetan und was hier alles lese und sehe ist klasse.
Englisch kann ich soweit ganz gut, aber machst du auch eine deutsche Fassung?
Würde mich freuen und es gibt sicher noch andere, die nicht so gut Englisch können, ist doch schade wenn man ein so tolles nur der Sprache wegen auslassen muss.

Lihinel
30.10.2019, 18:32
Die Frage kam auch schon für die alte Version auf, die Antwort bleibt dabei, dass ich es zunächst mal in Englisch fertig machen will, bevor ich an einer übersetzten Version arbeite.

Der Hauptgrund ist, dass es eben doch nochmal ein ziemlicher Aufwand ist alles zweisprachig zu erstellen und ich schon froh wäre, es überhaupt mal zum Status einer Kapitellangen Demo oder Vollversion zu bringen.

(Was ich auch nicht einschätzen kann ist, in wieweit sich Auto Übersetzungs tools in den nächsten Jahren entwickeln werden. Es gibt ja jetzt schon Apps mit denen man die Kamera auf einen Text richtet und dieser in Echtzeit übersetzt und über dem Original angezeigt wird. Kombiniere das mit funktioierenden e-Brillen und du kannst geschriebenen Text in allen verfügbaren Sprachen lesen. Ist noch Zukunftsmusik, aber ich bin realistisch genug um zu wissen, dass ich nicht Monate, sondern Jahre an dem Projekt sitzen werde.)

Yunoki
30.10.2019, 18:35
Heyho Lihinel,

das Spielprinzip klingt interessant und wäre für mich vollkommen neu, denn außer Pokemon kenne ich keines der Spiele, von deren Mechanik du dich inspirieren lässt. Grafisch sieht das alles für mich auch umwerfend aus. Bin noch sehr in der Pixel-Grafik der RPG-Maker 2000 und 2003 verhaftet und deshalb immer wieder überrascht, wie toll doch die neuen Maker mit ihren höheren Auflösungen aussehen.

Würde deine Demo auf jedenfall spielen.

Viele Grüße
Yunoki

Lihinel
30.10.2019, 19:07
Ohai Yunoki,

Freut mich zu hören, ich hoffe Ende dieses oder Anfang nächsten Jahres eine Techdemo mit dem Gewächshaus, Stall(, plus vielleicht Kochen) und dem Kampfsystem fertig zu haben.
Je nach Fortschritt, Bugsuche und RL versteht sich, aber ich werde definitv nicht warten bis Kapitel 1 fertig ist wie ich es in der alten Version vor hatte.

Lihinel
21.11.2019, 15:09
Der Stall ist soweit fertig:

https://www.youtube.com/watch?v=nRNY7AFynUA
(Abgesehen von ein paar kleinen Platzhaltern die andere Features benötigen um vollständig zu funktionieren)

Ich bezweifle im Moment, dass es mit der Tech-Demo noch dieses Jahr etwas wird, da das Kochen und das Kampfsystem nicht so schnell fertig werden wie erwartet.
(Ich musste z.B. das Interface des KS nochmal komplett neu aufsetzen da die Performance zu schlecht war, da ich zum Zeitpunkt der Implementierung noch zu wenig erfahrung mit Javascript hatte.)

Sobald die zwei Features halbwegs lauffähig sind gibts aber eine Tech-Demo, um möglichst Frühzeitig Probleme zu erkennen.

(2 neue Screenshots im Startpost, Stall und leicht überarbeitetes Werkzeugmenü​)

https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/Barn0.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/Barn1.png

Lihinel
01.12.2019, 15:07
Arbeite gerade am Kampfsystem und konnte mich dazu durchrinngen endlich die Elementare Stärke/Schwäche Matrix einzubauen.
Zum Glück gibts js hashes/Objekte.
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/ElementMatrix.png
Und ja, ist von Pkmn, ich kopiere gerne von den Besten, nimm das Plato!

Lihinel
15.12.2019, 10:54
Arbeite gerade am Status Menü und den speichern und laden von Charakter Einstellungen um das spätere testen des Kampfsystems einfacher zu machen.
Habe Attributs und Affinitäts Untermenüs fertiggestellt.

https://www.youtube.com/watch?v=XjIIB9zEukk

Affinitäts Punkte:
Affinitäts Punkte werden bei Kämpfen gewonnen und dienen der permanenten Erhöhung der Affinität eines Charakters mit einem Typ.
Wie viel diese Erhöhung kostet hängt vom Talent des Charakters ab.

Attributs Punkte:
Jeder Charakter hat genau 99 Attributs Punkte.
Diese können ausserhalb eines Kampfes jederzeit neu verteilt werden.
Es gibt 12 Attribute;
"Specialization", "Invocation", "Conjuration", "Destruction", "Deterioration", "Domination", "Interruption", "Nullification", "Transmutation", "Restoration", "Augmentation", und "Protection".
Jedes von ihnen erhöht die Stärke von Fähigkeiten mit dem assoziierten Effekt, z.B. Destruction für Schadensskills, Restoration für Heilung usw.
(Die Attribute sind hauptsächlich von GW1 und HxH inspiriert)

Bilder:

https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/CharacterStatus.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/CharacterAttributes.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/11287/screenshots/CharacterAffinities.png

Linkey
15.12.2019, 11:08
Sieht toll aus, also allgemein alles, was du in der letzten Zeit gepostet hast.
Die 99 Attributpunkte hat jeder Charakter direkt zum Start oder müssen diese freigeschaltet werden?
Das Attribut unten rechts, handelt es sich dabei um Fee (da du dich an Pokemon orientiert hast)? Die restlichen Symbole kann ich alle erkennen - Fee verstehe ich nicht ganz :D

Lihinel
15.12.2019, 11:55
Freut mich das es dir gefällt und ja, das ist Fee.

Die 99 Attributspunkte hat jeder zum Start.

Das Spiel ist nach dem Intro/Tutorial als Open World ohne Level gedacht.

Die Affinitäten sind nur ein kleines Zugeständnis an Spieler die Fortschritt brauchen, wobei es eine ganze Weile dauern sollte bis man 140% oder 150% Affinität für einen Charakter hat.
(Zum Vergleich, wenn man die entsprechende Sphere ausrüstet gibts 50% Bonus Schaden freihaus, wenn man Schwächen ausnutzt nochmal doppelten oder vierfachen Schaden und wenn man Nahrung einsetzt, kann man auch schnell den maximalen Affinitätsbonus überschreiten.)

Lihinel
21.12.2019, 11:17
So, die Wahl von Fertigkeiten und Ausrüstung ist fertig und damit auch das Status Menü.

https://www.youtube.com/watch?v=zuUU2FiQwnA
Hoffe vor Ende des Jahres noch das speichern und laden von Charakter und Gruppen Builds fertig zu stellen.

Habe die Symbole für einige Typen geändert. Vor allem Drache, Fee und Stahl sind jetzt keine direkten Kopien des Pkmn TCG mehr sondern Marke eigenbau, aber hoffentlich trotzdem zu erkennen.

Lihinel
31.12.2019, 13:04
​Das Laden und Speichern von Charakter und Gruppen Builds (Fertigkeiten, Attributen und Ausrüstung) ist nun möglich.

https://www.youtube.com/watch?v=IwyjcloI9X4​

Im neuen Jahr wird der Fokus auf dem Kampfsystem liegen.
Allerdings wird es dank RL im ersten Quartal wohl etwas langsamer voran gehen und Updates eher wieder monatlich sein.

Grazia
02.01.2020, 22:48
Happy new year an alle:)

Ich wollte zu den Hühnchen mal fragen ob deren bunten Farben just for fun sind oder ob es verschiedene Rassen sind.

Lihinel
03.01.2020, 05:11
Im Moment sind sie just for fun.
In der VXAce Version hatten verschiedene Rassen unterschiedliche Eigenschaften. (Manche Wachsen schneller, werden durch Futter oder Zuwendung schneller Glücklich oder produzieren schneller eine höhere Qualität an Produkten)
Bin aber noch unschlüssig ob ich diese Unterschiede wieder einbauen soll, zur Zeit hat dieses Feature jedenfalls keine Priorität.

Und ebenfalls ein Frohes neues Jahr, auch wenn das im Community Unterforum besser aufgehoben ist.

Lihinel
08.03.2020, 14:54
Naja, soviel zum Thema monatlich, es ist März.
Trotzdem sind die Basics des Kampfsystems jetzt soweit implementiert.
Das wären Bewegung, Einzel- und AoE- Schaden sowie Heilung.

https://www.youtube.com/watch?v=gjTA0N7FiXE
Alles noch WIP, aber so viel ändert sich hoffentlich nicht mehr.
Die Berechnung von Schaden und Fertigkeits (Seiten) Effekten sind noch nicht implementiert.
Wiegesagt ist im Moment nicht so viel los, hoffe April geht es wieder schneller voran.