Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Switch] Viele Architekten verbauen das Pilzkönigreich - SMM 2 Baumeister Thread
Herzlich willkommen in unserem bescheidenen Reisebüro
Unsere Ziele: Die angesagtesten Destinationen im Pilzkönigreich, in den Regierungsbezirken Bros., Bros. 3, World, Bros. U und jetzt neu dazu gekommen: 3D World.
Mit unseren Ticketnummern nimmt Sie unser Switch-Express direkt zum jeweiligen Reiseziel mit. Schnallen Sie sich an, stellen Sie das Rauchen ein und wählen Sie aus den verschiedenen Möglichkeiten Ihr individuelles Traumziel. Beschwerden bezüglich Ihres Urlaubserlebnisses sind an den jeweiligen Baumeister zu richten! :hehe:
Stil
Reiseziel
Ticket-Code
Siegbedingung
Abschlussrate %
SMW
Here Comes The Sun
2B1-YQ6-GSG
Alle (10) Münzen
1-5
3DW
Fire Bros. High Rope Garden
22C-V1V-XCG
-
1-5
3DW
Bowser's PneuTubeTrans. Office
6P6-1V0-YWF
-
1-5
SMB
SMLLL 5-1 Numa Kingdom 1
S66-110-8LF
-
10-20
SMB
SMLLL 5-2 Numa Kingdom 2
4G1-QM4-YVF
-
1-5
SMB
SMLLL 5-3 Numa Kingdom Haunted House
67M-3NW-LSF
-
<1
SMW
Super Bramble Blast Galaxy
G39-QKS-DLF
-
<1
SMW
Funiculaire Fatale
JLB-7Y0-DBG
-
<1
SMB
SMLLL 6-1 Yuki Kingdom 1
R3P-FFV-STF
-
5-10
SM3
Jump Up, Super Star!
PBW-B9V-WYF
mit aktivem Stern
10-20
SMB
SMLLL 6-2 Yuki Kingdom 2
66P-8BJ-45G
-
<1
SMB
SMLLL 6-3 Yuki Fortress
8K6-DR2-2XF
-
10-20
Stil
Reiseziel
Ticket-Code
Siegbedingung
Abschlussrate %
SM3
Super Mario Land 2 Warios Castle
4FG-HVG-W0G
-
5-10
3DW
Big Bullys Burg
WBT-Q15-4TG
-
1-5
Stil
Reiseziel
Ticket-Code
Siegbedingung
Abschlussrate %
SMW
Mission:Koop Possible
V7M-MBM-QVF
Ziel mit Panzer erreichen
1-5
3DW
The Boochler
QPP-S00-HJG
-
1-5
3DW
Hurry Up!!!
WFJ-2T6-15G
-
nnb.
Stil
Reiseziel
Ticket-Code
Siegbedingung
Abschlussrate %
SMW
1-1 Slippy Hill Slide
LV7-VL7-9GG
100 Münzen
>20
SMU
1-2 Crawling Forest
PTD-5DK-MFG
115 Münzen
5-10
SM3
1-3 Hut Assault
T5T-3K5-6KF
140 Münzen
5-10
SMB
1-4 Bowsers (Hot) Tea Party
YKQ-TX6-MMF
-
5-10
SM3
2-1 Stacking Crew
neuer Code TC4-FVJ-WCG
175 Münzen
5-10
SMW
2-2 Heaven Acrobatics
QM7-DQN-21G
220 Münzen
<1
SMB
2-3 Pit of Piranha
VYF-PN3-8WG
100 Piranha-Pflanzen
1-5
SM3
2-4 Fort of the 7 Thwomp Deities
GCT-28G-8TF
-
10-20
SMU
3-1 Wet Dreams don't dry
L5Y-X1W-Q1G
175 Münzen
1-5
SMB
3-2 Do you even lift bro?!
K20-QRT-Q0H
120 Münzen
nnb
SMW
3-3 Long Lost Friend
LTD-41S-MTF
175 Münzen
nnb
Stil
Reiseziel
Ticket-Code
Siegbedingung
Abschlussrate %
Stil
Reiseziel
Ticket-Code
Siegbedingung
Abschlussrate %
3DW
Don't hesitate
S9T-61X-00H
nie Boden berühren
1-5
3DW
No risk, no jump!
5PL-WSS-B0H
nie Boden berühren
1-5
SM3
Legend of Peach
7VQ-QHS-WXG
-
1-5
SMU
Jump&Run - Fall&Fly
RQ6-FR7-8QF
-
5-10
SMU
One shot
4N2-767-90G
150 Münzen
10-20
SMU
Jump or die trying
JD5-X6C-71H
-
<1
SMU
payNIGHT
S4Y-7L8-L4G
175 Münzen
nnb
Stil
Reiseziel
Ticket-Code
Siegbedingung
Abschlussrate %
SMW
Tower On/Off
TMX-3DS-8CG
-
<1
SMW
Airship Assassin
195-36Q-CJG
-
1-5
3DW
Smoking Switcheroo
6MM-VM0-0SF
-
1-5
SMW
See-saw Slopes
DJ0-0GT-3GG
-
>20
Stil
Reiseziel
Ticket-Code
Siegbedingung
Abschlussrate %
3DW
Tension Tower
WGF-KDJ-HYF
-
5-10
3DW
Locked Location
KPF-GBX-4HG
-
10-20
Stil
Reiseziel
Ticket-Code
Siegbedingung
Abschlussrate %
SMW
1-1 Green Valley
NV1-1MK-56G
-
5-10
SMW
1-2 Down the Green Hills
XQ9-MWV-PYG
-
>20
SMW
1-3 Tower of Trials
JNR-TY7-XYG
-
5-10
SMW
1-4 Woods of Aeons
KJC-N1Y-D0G
-
nnb.
SMW
On-Off-Castle
86C-FBD-HNG
-
<1
Stil
Reiseziel
Ticket-Code
Siegbedingung
Abschlussrate %
SM3
Rooms & Coins
MJB-G86-SJG
50 Münzen
5-10
SMW
The House on Rota Hill
KF3-TRM-LNF
-
5-10
SMW
Co-Op Forest
4XB-HPC-8SF
-
5-10
SM3
Mini Rooms #1
DNV-65V-3LG
-
10-20
SMB
Pleasant Skies
WPK-TQX-LLF
-
10-20
SM3
Mini Rooms #2
PFP-QKY-MKG
-
10-20
SMW
Coin Rush
HLF-LV0-4KF
alle (50) Münzen
<1
Stil
Reiseziel
Ticket-Code
Siegbedingung
Abschlussrate %
SMW
Hot Sauce Temple
F52-J86-GNF
50 Münzen
<1
SMW
Born slippery
8W3-G8P-PSG
-
nnb
SMW
Thwomp Express
JJ0-VV7-S3G
nach Absprung kein Bodenkontakt
<1
SMW
Fatal 4-Way (Versus)
75C-HT2-CVF
-
10-20
Stil
Reiseziel
Ticket-Code
Siegbedingung
Abschlussrate %
SMB
Cutting Leaves v1.1
NQC-TD5-HKG
-
<1
Stil
Reiseziel
Ticket-Code
Siegbedingung
Abschlussrate %
SMW
Flammenfauchende Flugfregatte
8H2-WYW-XRF
-
5-10
SMB
Poröser Pyramidenparcours
WJV-53S-05G
-
5-10
3DW
Grand Theft Koopa
1TP-YCT-N9G
alle (20) Koopas besiegen
10-20
SMU
Wald der wankelmütigen Wippe
HVJ-XCX-HDG
-
1-5
SMU
Tundra Man's Bootleg Course
RNW-XYT-3RF
-
5-10
Stile:
SMB - Super Mario Bros.
SM3 - Super Mario Bros. 3
SMW - Super Mario World
SMU - (New) Super Mario Bros. U
3DW - Super Mario 3D World
Abschlussraten - Schwierigkeit in etwa:
>20 - Leicht
10-20 - Normal
5-10 - etwas knifflig
1-5 - Knifflig
<1 - Für Profis
|Edit: Ursprünglicher Beitrag von Taro und alter Thread (https://www.multimediaxis.de/threads/145596-Super-Mario-Maker-2):
So, ich denke es ist Zeit, dass der Titel seinen eigenen Thread bekommt.
Am 13. Februar wurde auf einer Nintendo Direct der Nachfolger des allseits beliebten Mario-Baukastens angekündigt und seit einiger Zeit ist auch das Release-Datum, nämlich der 28.06.2019 bekannt.
Super Mario Maker bietet einen riesigen Haufen Neuerungen wie z.B. einen 5. Style (3D World), viele neue Level-Themes, Musikstücke, Gegner, Objekte und Spielmodi.
Ankündigungstrailer aus der damaligen Direct:
https://www.youtube.com/watch?v=AjJWzJC8Kfk&t=
Promobild zur Ankündigung:
https://s18.directupload.net/images/190516/swqm569g.png
Die Info-Direct von letzter Nacht:
https://www.youtube.com/watch?v=jPi-u0D8sQ4
Sehr schöne Auflistung, noch mit ein paar sinnvollen Zusatzoptionen, falls es nicht zu viel Arbeit macht kannst du ja auch die Tags hinzufügen und eine ungefähre Einschätzung wie schwer das Level wohl ist. (kann man auch an den Prozenten abschätzen, aber ist vielleicht nicht immer zuverlässig. Ansonsten schönes Ding, wenn man sich hauptsächlich auf Level aus der Community fokussieren kann. Ich merke aktuell dass die Level des Story Modus echt schnell an einem vorbeirauschen, die sind zwar gut, aber auch irgendwie schnell abgearbeitet. Demnach kann einem das denke ich mal nicht langfristig beschäftigen was gute Singleplayer-Level betrifft.
Ja, ich kann schon noch so ne ungefähre Prozentauflistung einbauen, falls gewünscht. Allerdings müsste ich diese bei neuen Levels erst nach frühestens einem Tag nachtragen, damit sie aussagekräftig ist.
Was hältst Du denn davon, wenn ich es quasi so aufliste:
>20: Mehr als jeder 5. Anlauf erfolgreich, kein echtes Problem.
11-20: Gut schaffbar, eher einfach.
5-10: Mittelschwierig.
1-4: Knifflig.
<1: Für Profis
Ich würde quasi einfach den groben Prozentbereich in eine Extraspalte schreiben. Ich denke mal in diesen 5 Kategorien wäre es relativ sinnvoll, oder? (Ich merke bei mir selber, dass ich bei Levels die über 20% Erfolgschance haben, ich nie oder nur ganz selten mal einen Versuch verliere.)
Ja, ich kann schon noch so ne ungefähre Prozentauflistung einbauen, falls gewünscht. Allerdings müsste ich diese bei neuen Levels erst nach frühestens einem Tag nachtragen, damit sie aussagekräftig ist.
Was hältst Du denn davon, wenn ich es quasi so aufliste:
>20: Mehr als jeder 5. Anlauf erfolgreich, kein echtes Problem.
11-20: Gut schaffbar, eher einfach.
5-10: Mittelschwierig.
1-4: Knifflig.
<1: Für Profis
Ich würde quasi einfach den groben Prozentbereich in eine Extraspalte schreiben. Ich denke mal in diesen 5 Kategorien wäre es relativ sinnvoll, oder? (Ich merke bei mir selber, dass ich bei Levels die über 20% Erfolgschance haben, ich nie oder nur ganz selten mal einen Versuch verliere.)
Jo, halte ich für eine sinnvolle Idee. Normalerweise sind die Level erst ab unter 1% wirklich eine Belastungsprobe.
Wo wir gerade bei Belastungsprobe sind, ich habe jetzt Lux doofes Level doch noch mal probiert und geschafft... und ein Herz gegeben Grrah! >.<
Bei einer Stelle habe ich einfach die falsche Herangehensweise gewählt (wo der riesige Thwomp am rechten Bilschirm nach rechts fällt und man durch den On/Off Schalte unter der herunterfallenden Plattform her muss. Ich habe dort immer die linke Seite genommen, wo es nur klappt wenn alles millisekunden genau stimmt. Wenn man es jedoch von der rechten Seite mit einem kurzen Sprung macht, um nicht vom riesen Thwomp erwischt zu werden. hat man noch ungefähr 0,3 Sekunden mehr Zeit, was es weitaus großzügiger macht. Das was danach kommt ist dann mit ein paar mal sterben dann auch nicht mehr ganz so problematisch fast schon irgend wie nett, immerhin wird einem die letzte rote Coin geschenkt. Bei so viel Gutwillen, musste ich dann doch ein Herz geben, grah! Hätte ich nicht versehtlich 2x Neustart gemacht, wäre ich vermutlich schon noch drauf gekommen, Nintendo brauch dort echt eine Bestätigungsabfrage "Vorsicht damit machen sie ihren bishergen Fortschritt zunichte, wirklich Neustart?" - "Nein / Nein"
Ich finde aber die schwierigste Stelle ist im ersten Abschnitt, nach dem 2. Koopa-Shell Wurf, wenn man auf der Plattform landen muss wo an der rechten Seite der On/Off Switch 2 Blöcke weiter oben drüber schwebt. Man landet erst auf der Plattform, muss aufpassen nicht zu weit zu fliegen, den Schalter aktivieren, sich dann wieder in Bewegung setzen und einen U-Turn auf den On/Off Switch machen und dann sofort weiter. Meiste Zeit springt man entweder zu weit und erreicht den Schalter nicht oder eben man schafft es nicht mehr rechtzeitig auf den Schalter hoch zu springen. Die Passage war bei mir auf jeden Fall purer Zufall gefühlt.
So, ich hab jetzt bei Cuzco, bei Klunky und bei D4rkplayer jeweils einen Rekord. Machen echt Spaß die Level.
Vor allem dein 2. Level finde ich grandios Klunky. Den Raum mit der 30er Münze schaffe ich jetzt im ersten Versuch - davor musste ich aber erst einmal ewig üben, bis ich das hinbekommen hatte, sodass im ersten Run die Zeit sogar fast abgelaufen wäre :D
Ich finde bei dir die Mischung aus "das könnte ein echtes Level aus dem Storymode" und "hier braucht man schon ein wenig "Skill"" (jedenfalls ein casual Mario Spieler wie ich es bin) sehr schön.
Richtig toll ist auch, dass du immer einen Weg hinter dem Ziel plazierst, der dich zum Anfang warpt. Somit kann man das Level, wenn man nicht auf Zeit spielt, zu jeder Zeit noch schaffen. Das ist vor allem beim ersten, gemütlichen Durchgang sehr toll.
Edit:
Nun hab ich auch noch Ninja_Exits Level gespielt (mit einer Bestzeit von 4:38 - glaube die schnellen Leute können das sicherlich in 3+ schaffen). Das war ebenfalls sehr erfrischend. Gerade die Passage gegen Ende war fordernd (dort, wo man auf der linken Seite diesen "Halbmond" springen muss, um höher zu kommen). Da war das Spiel gerne ein wenig buggy, wenn man eine Milisekunde zu früh gesprungen ist, und die Blöcke noch nicht verschwunden waren, rutscht Mario einfach runter, auch wenn die Blöcke dann doch schon weg sind :D
Ich versuche gerade, beide Threads so zusammenzuführen, dass Cuzco als Ersteller steht und damit den OP editieren kann. Allerdings werden die Postings nach Datum sortiert, sodass Taro immer der Ersteller ist. Jemand der Admins eine Idee, wie ich das umgehen kann? :D
Knuckles
29.06.2019, 13:13
Jemand der Admins eine Idee, wie ich das umgehen kann? :D
Gar nicht. Ist technisch leider nicht möglich.
Ninja_Exit
29.06.2019, 16:25
So, ich hab jetzt glaube ich jedes gepostete Level gespielt.
@Klunky: Ein Level mit der Bedingung eine gewisse Anzahl von Münzen zu erstellen ist nun rückblickend betrachtet gar nicht schlecht. Ich hab 1-1 und 1-2 auf den Kopf gestellt um ja nichts zu verpassen. Die Bonusräume mit dem Chinesischen Sound haben was leicht meditatives an sich, wenn man versucht den Hindernisparcour zu bewältigen oder das Puzzle zu lösen. Das wären 2 gute Level. ^^
@Lux: Bei dir habe ich gedacht: "Das ist sein erstes Level, da rastet er noch nicht aus... Oder?!..." Ich war noch nicht darauf vorbereitet. XD
Den ersten Abschnitt habe ich nicht gerafft und habe 2 Koopas für Shelljumps missbraucht. Keine Ahnung wie das sonst möglich ist. XD
Der 2. Abschnitt war aber ziemlich cool und mit den Thwomps kam ein richtiger Flow zustande.
Ich bin jetzt bereit für schlimmeres! "Cheese to the wine Part II" kann kommen!
@Cuzco: Dein Feuerbruder Level war voll übertrieben. XD Ich bin recht häufig bei dem Glasröhrenabschnitt verreckt. Beim letzten Feuerbruder vorm Ziel bin ich aber einfach mit der Katze oben drüber geklettert.
Das Wüstenlevel fand ich ganz gut. Die Kettenhunde kann man mit Spinjumps umgehen und die Blockeinlage am Ende hätte eine nervöse Atmosphäre. Die Sonne war aber nie im Angriffsradius. Da müssten Mario & Co tiefer stehen.
@Sölf. Ich hab den Level 2 Mal gespielt um beide Routen zu sehen. Der rechte Weg hat mir besser gefallen. ^^
Die roten Münzen waren gar nicht so leicht zu kriegen, aber die Belohnung ist es wert. ^^ Freu mich auf mehr.
@Linkey: Dein Sprungübungslevel hab ich erstmal voll falsch angegangen und hab mich von Wasser zu Wasser hüpfen lassen, da ich dachte Koopas zählen zum Boden. Das Hüpfen war aber schöner. Davon würde ich gerne eine längere Fassung spielen.
@Darkplayer: Über das versehentlich "Boo" komm ich immer noch nicht hinweg. XD Das schlimme ist leider das man es nicht rückgängig machen kann.
Dein Level war eigentlich ziemlich gut, nur hätte der Bum Bum Kampf besser verpflichtend sein sollen. Ich hab den Nostalgie trip genossen. ^^
Ich hoffe ich hab keinen vergessen.
D4rkplayer
29.06.2019, 18:27
@Ninja_Exit: Ich bin etwas gerührt, dass dich das versehentliche Boo so beschäftigt ;)
Ich habe aber zwei Levelideen, die ich morgen hochladen werde. Da freue ich mich dann über Likes von dir :D Und natürlich von allen anderen. Hier werden dann Kämpfe verpflichtend sein. Das ärgert mich wie gesagt und ist "der wunde Punkt" an dem Level.
Dein Level fand ich auch gut. Der steigende Schwierigkeitsgrad war sehr angenehm und gut umgesetzt.
@Lux: Für dein Level bin ich nicht gut genug. Die Lava steigt für mich und meinen Skilllevel viel zu schnell. :eek:
@Cuzco: Ich wusste zuerst nicht, dass man in die Bäume auch klettern kann. Nachdem ich hier im Forum von Linkey darauf hingewiesen wurde, konnte ich das Level auch abschließen. Die ganzen Feuerbrüder habe ich auf Kosten der Power Ups überwunden. Auch die Glasröhren fand ich gut eingesetzt.
@Linkey: Habe das Sprungübungslevel jetzt auch geschafft. Ich hatte bei den ersten Versuchen gestern Probleme weil ich nicht die Sprungtaste gedrückt gehalten habe. Danach ging es - kurz und kanckig, gutes Übungslevel. Du hast echt den Rekord in meinem Level geknackt! Schon beim vorigen Rekordhalter dachte ich mir, wie hat der das gemacht in unter 1:20? Und du hast es nochmal unterboten, Gratulation! :D:A Bist du einfach nur durchgerannt und hast die Passagen über der Lava übersprungen? Da es ja nicht Mario Land 2 ist, kann man das an einer Stelle tun.
@Sölf: dein Level habe ich nur kurz gespielt, werde mich morgen aber nochmal dransetzen.
Jo, bin da durchgelaufen. Sobald das jemand mit skill macht, ist die Zeit sicher nochmal viel viel geringer.
Bin extra als kleiner Mario, damit man im Abschnitt mit den sich bewegenden Platformen einen Sprung weniger braucht - vor dem Raum mit den Plattformen, die nach oben und unten gehen habe ich mich dann groß gemacht, damit ich im letzten Abschnitt beim Boss einfach durchlaufen konnte :D
Neues Level von meiner Seite aus:
1-3 Hut Assault: T5T-3K5-6KF
"Komplett dehydriert vom Wald-Trip, erreicht Mario ein großes Haus, perfekte Gelegenheit für einen Raubzug..." (Beschreibungen sind leider nur 75 lang)
Neue Elemente die dazu kommen sind: Ducken ist nun zwingend erforderlich (geduckt zu springen ebenfalls), außerdem sind die Eigenheiten des Super-Pilzes gefragt, zum ersten mal ist es notwendig Blöcke gezielt zu zerstören. Zudem können sich Gegner nun auch in Blöcken verstecken.
Außerdem werden Türen und Schlüssel eingeführt, die man mal mehr und mal weniger auf eine etwas puzzligere Art holen muss. Zu guter letzt werden noch Spiny's als neue Gegnerart eingeführt, diese wollen genau so wie Mario das Haus ausrauben.(man sieht, bis ich bei dem geilen Scheiss angelangt bin, ist das Upload-Limit vermutlich schon erreicht xD)
Das Level ist dieses mal ein bisschen non-linearer, man hat das Ziel quasi direkt schon vor Augen, die Herausforderung liegt hier eher darin den kritischen Pfad zu erkennen und zu finden. Ich hoffe es gefällt euch.
Das Level schau ich mir gleich mal direkt an.
Kann es mal sein, dass wenn man einen Checkpoint in der Oberwelt erreicht, aber in der Unterwelt stirbt, man wieder von vorne spielen muss? Oder war das gerade nur ein Bug :D
Die ganzen Limitierungen nerven irgendwie (viele Elemente wie z.b. On/Off Blöcke fehlen bei der 3D World, nur 1 Checkpoint pro Welt, rote Münzen sind weg, wenn man vom Checkpoint startet, etc.).
Edit:
Scheinbar ist das mit den Checkpoints nur beim "Approven" des Levels für den Upload so (hoffentlich). Dann bin ich ja beruhigt :D
@Klunky:
Wie immer schön geworden das Level. Hatte richtig Super Mario Bros. 3 Nostalgie in dem Level. Schwierigkeit der einzelnen Stellen war dieses Mal wieder geringer, als beim letzten Level. Wobei man hier natürlich aufpassen musste, dass man nicht (zu früh) klein wird.
@Ninja_exit:
Du wolltest längere Sprünge? Hab hier mal ein längeres gemacht, bei dem ich eig. etwas mit den Koopas ausprobiert habe. Idee war es, dass man so auf die roten Koopas springen muss, dass diese auf niedrigere Plattformen fallen, über welche man dann drüber springen muss. Das habe ich aber wieder rausgenommen, weil das dann doch zu hartes Timing benötigt. Das Level ist aber immer noch sehr schwer, denke ich.
5PL-WSS-B0H
Leider klappte es nicht so, wie ich es mir vorgestellt hatte. Erst musste ich mein Level verwerfen, weil im 3D World Stil vieles an Möglichkeiten fehlte, dann musste ich viel verwerfen, weil die Checkpoints/roten Münzen nicht so funktionieren wir geplant.
Das Level ist am Ende nicht so geworden, wie es sollte, aber ich habe es dennoch jetzt mal abgeschlossen.
In "Legend of Peach" spielt man Mario, den Held der Zeit. In 4 Dungeons muss man beweisen, dass man dem Triforce der Weisheit und dem Triforce des Mutes würdig ist, bevor man im 5. Dungeon vom Triforce des Mutes geprüft wird.
Die jeweils schwersten Dungeons habe ich direkt zum Start/nach dem Checkpoint aufgestellt, sodass man die Chance hat, es relativ schnell zu wiederholen.
7VQ-QHS-WXG
Hat schon jemand den Story Mode durchgespielt?
Am Ende des Story Modes wird unter anderem die Super Blume aus Super Mario Land freigeschaltet - inklusive des Athletic Themes aus dem Titel, wenn man die Blume einsammelt. Mario wird dann im übrigen bis zum nächsten Gegentreffer/Einsammeln eines anderen Powerups schwarz weiß.
Ninja_Exit
30.06.2019, 14:46
Ich bin fast fertig. Ich hab alle Aufträge erfüllt. Es fehlen mir aber für die Postgame Statue noch ca 600 Münzen und die müssen ergrindet werden. ^^
Ich schreibe mal wieder hier rein um den Thread nach oben zu pushen.
@Linkey
Habe jetzt mal deine beiden Level gespielt. Das verlängerte Sprunglevel kann ganz schön knifflig sein, es dauert etwas bis man den Dreh raus hat, besonders bei den Koopas auf der Glasröhre, die Stelle war ziemlich cool, auch wenn das Ganze im Nachhinein etwas "low effort" wirkt.
The Legend of Peach ist ein ziemlich ungewöhnliches Level, die Stelle mit den Panzern in Dungeon 1 habe ich zunächst gar nicht gecheckt, ich wusste gar nicht dass man Koopa Panzer die von Schaltern zerquetscht werden in der Luft auffangen kann. Aber auch so war das insgesamt alles etwas zu eng und frickelig, ich war froh als ich die Stelle bewältigt habe. Dafür war dann der 2. Dungeon weitaus ungefährlich und hat eher auf Überlegung gesetzt, statt einem eine konsequente Gefahr entgegen zu setzen.
Bei dem 3. Dungeon hatte ich auch erst wahnsinnige Schwierigkeiten mit den Eisstacheln, irgendwann habe ich einen Rhythmus gefunden, mit dem ich die Steller dauerhaft passieren konnte. Das ausweichen der Eisstacheln entlang der Decke war dann viel leichter als das mit den Schaltern, fand ich von der Reihenfolge etwas... verkehrt herum.
Die Stelle mit den Feuersäulen war dann auch nicht ohne, für den Hinweg ist der Weg perfekt gemacht, aber auf den Rückweg, musste ich als kleiner Mario fast schon einen Pixel perfect Sprung machen um irgendwie über den Zyklus der Feuersäulen hinweg zu kommen.
Dungeon 5. war dann ein 2 teiliger Bosskampf. Bowser Junior kann da teils schon sehr random sein mit seinem Bewegungsmuster und den Flammen, bei Bowser musste ich erst seufzen, zwecks der Taktik wie man ihn wohl besiegen soll, dann habe ich aber bemerkt dass er so einen Sprung nach vorne Move macht, mit dem er fast garantiert in dem Schalterbereich landet, von daher war das noch mal eine ziemlich coole Idee zum Schluss.
Insgesamt ein ziemlich schweres Leveln mit einigen Ideen die man erst mal schnallen muss, insofern sind es schon fast sowas wie Rätsel, hat aber Spaß gemacht und hat mich einiges auf Trab gehalten.
Von meiner Seite aus wäre jetzt Welt 1 vollständig. Das letzte Level wäre noch mal ein ziemlich klassisches Bowser Level was an Super Mario Bros 1. erinnert. Dieses mal gibt es kein Münzsammel-Ziel (werden wohl die letzten Stages einer Welt nie haben) aber immerhin ein bisschen mehr "Lore." xD
1-4 Bowsers (Hot) Tea Party: YKQ-TX6-MMF
Übrigens ACHTUNG kleiner Hinweis den ich gelesen habe. Anscheinend ist der Algorithmus bei der Endlos-Challenge so aufgebaut dass keine Level berücksichtigt werden die noch von niemanden gespielt wurden und kein Herz haben. Diese tauchen nur in der Levelliste auf und können sehr schnell untergehen, heißt die Chance ist hoch dass man mit Leveln die 0 mal gespielt wurden hängen bleibt. Daher sind Foren wie diese, in der Hinsicht echt wichtig, so dass die Level zumindest einmal gespielt und 1x geliked werden. Das war mir vorher nicht bewusst weswegen ich vermutlich die meisten eurer Level jetzt liken werde, so lange sie nicht Hot Garbage sind. xd
Bisher kaum Zeit fürs Spiel gehabt. Hab neben dem einen Upload auch nur Klunkys 1-1 gespielt und etwas Story Mode. Obergeschoss vom Hauptflügel baut gerade, also knapp 10+ Level hab ich bisher gespielt (21% fertig laut Anzeige).
Die anderen Level schau ich mir die Tage mal an. Sitze momentan an meinem zweiten Level, was mal etwas besonderes wird. Obs am ende so klappt wie ich mir das wünsche weiß ich noch nicht, aber mal gucken. xD
Ok, also für die die nicht gespoilert werden wollen:
Es lohnt sich, den Story Mode zu beenden ;) Auch hinsichtlich des Bau-Aspektes ;)
Ich finde den Story Modus bisher richtig klasse, bin auch nur bei 21% nur spiele ich den nicht so viel weil ich nicht gute Ideen vorweggenommen haben möchte, bisher ist das Leveldesign dort nämlich wirklich superb und das meiste was ich an Userleveln spiele und auch meine eigenen kommen da nicht ran. Am besten fand ich bisher das Cheep Cheep Laybrinth, so eine klasse Idee dass Soundeffekte tatsächlich sogar noch zu was nützlich sein können.
Überhaupt liebe ich einfach diese kompakte und mit Geheimnissen vollgestopfte Oberwelt. Es gibt die normalen Aufträge, man kann aber auch im GTA Style noch andere Auftraggeber finden, die sich um ein spezielles Gimmick drehen und besondere Belohnungen am Start haben, ist wirklich sehr motivierend.
Auch die Dialoge sind dieses Mal wieder viel mehr nach meinen Geschmack, nachdem in letzter Zeit Nintendo Spiele da eher in die infantile Richtung gingen. Wobei man bei Mario Maker bislang schon immer recht snappy war. Besonders gefällt mir dass es sowas wie ein eigenes Franchise mit eigenen Charakteren ist, so gefällt mir die völlige Ignoranz des Undodogs, aber auch der Narzissmus von Toadette dieses Mal sorgt echt für lustige Momente.
Die Koopas auf der Glasröhre waren für mich primär dazu da, den Sprung mit der Drehung zu üben. Wenn man die Drehung zu früh oder gar nicht macht, schafft man die Sprünge eigentlich nicht - es sei denn, man springt jeden Sprung perfekt.
Bei den Dungeons war ich mir nicht sicher, was die Leute alles so kennen. Ich hab die letzten Mario Titel immer nur so die ersten 3-4 Story Landschaften gemacht und dann nicht mehr angerührt. Dungeon 2 und 3 sollten eher auf "Weisheit" abzielen, während Dungeon 1 und 4 "Mut"/Geschicklichkeit prüfen.
Eiszapfen: damit man im Falle eines Todes "schneller" wiederholen kann, habe ich das schwere direkt zum Start platziert. Der Weg oben drüber sollte einfach nur nochmal dafür da sein, dass man vorher genau aufpasst und danach schaut, dass die Blauen Blöcke aktiv sind, statt der roten -> ansonsten muss man nochmal zurücklaufen und Gefahr gehen, sich treffen zu lassen.
Feuer: Oh, ich empfand den Rückweg immer als super einfach. Bei Feuersäulen kannst du (das habe ich auch versucht so einzubauen) auf dem Kasten der Säule stehen bleiben und über die Säule springen. Erfordert natürlich gutes Timing, aber die Schwierigkeit sollte zumindest ein wenig da sein :D
Ohne Bowsers Feuerbälle empfand ich den Kampf gegen Jr. als zu einfach - mit den Feuerbällen kann das schon eklig sein. Daher aber auch der Checkpoint direkt davor.
@ 1-4 Bowsers (Hot) Tea Party
Die anderen 3 Level waren im Vergleich zwar viel schöner und durch die Münzsammelbedingung "rätselhafter", aber der Flow ist sehr nice. Eine kurze Stelle ausgenommen, kann man super durchlaufen.
Ich bin Mal gespannt, wie lange mein Rekord hält, aber mit 28,8 Sekunden bin ich sehr zufrieden. Mit besseren Skills sind da wohl noch ein paar Sekunden drin, wobei ich für die 28,8 schon ziemlich viele Anläufe gebraucht habe. In 95% der Fälle ist es beim Sprung über Bowser gescheitert, weil dort die Feuersäule, wenn man komplett mit Fullspeed durchläuft, genau vor ihn rutscht, im Moment des Sprungs. Und wartet man eine Sekunde bis man springen kann, springt er meist :D
Auf jeden Fall das Level, was bei mir den meisten Ehrgeiz (neben dem Kettenhund-Level von Cuzco) erzeugt hat, das Level in kurzer Zeit zu beenden.
Ich finde den Story Modus bisher richtig klasse, bin auch nur bei 21% nur spiele ich den nicht so viel weil ich nicht gute Ideen vorweggenommen haben möchte, bisher ist das Leveldesign dort nämlich wirklich superb und das meiste was ich an Userleveln spiele und auch meine eigenen kommen da nicht ran. Am besten fand ich bisher das Cheep Cheep Laybrinth, so eine klasse Idee dass Soundeffekte tatsächlich sogar noch zu was nützlich sein können.
Überhaupt liebe ich einfach diese kompakte und mit Geheimnissen vollgestopfte Oberwelt. Es gibt die normalen Aufträge, man kann aber auch im GTA Style noch andere Auftraggeber finden, die sich um ein spezielles Gimmick drehen und besondere Belohnungen am Start haben, ist wirklich sehr motivierend.
Auch die Dialoge sind dieses Mal wieder viel mehr nach meinen Geschmack, nachdem in letzter Zeit Nintendo Spiele da eher in die infantile Richtung gingen. Wobei man bei Mario Maker bislang schon immer recht snappy war. Besonders gefällt mir dass es sowas wie ein eigenes Franchise mit eigenen Charakteren ist, so gefällt mir die völlige Ignoranz des Undodogs, aber auch der Narzissmus von Toadette dieses Mal sorgt echt für lustige Momente.
Ich finde auch, dass dieser Modus in den Reviews, die ich bisher gesehen habe, bei weitem nicht genug wertgeschätzt wurde.
Da stecken wirklich unglaublich viele, tolle und kreative Ideen drin. Manche Entwickler würden für diesen Modus alleine den Vollpreis verlangen und der ist m.E. auch echt schon eine Menge wert.
Das wirkt wie ein Challenge Modus mit einer Abenteuer Komponente durch die Oberwelt und ist in meinen Augen mehr als nur ein Gimmick, um die Grundlagen des Bauens an den User weiter zu geben. Vor allem die schwereren drei- und vier-Sterne Missionen sind super gemacht, beispielsweise fällt mir auf Anhieb die erste Mission der Taube ein, wo man am Anfang die Feder bekommt und ein sehr langes Level nach unten gleiten muss, ohne den Boden zu berühren. Oder das Höhlen-Level mit dem Tag-/Nacht-Modus, wo man durch die Röhren immer wieder auf die jeweils obere / untere Seite (inkl. umgedrehter Schwerkraft) wechseln muss, fordert nicht nur Geschick sondern auch ein wenig Gehirnschmalz. Von der Qualität ist dieser Modus aus meiner Sicht deutlich über dem 0815 Jump and Run Niveau einiger Wettbewerber.
Ligiiihh
30.06.2019, 19:17
Hey, danke für den Thread! Eine sehr nette Auflistung! :A
Aber eine Anmerkung hätte ich: Ich erwisch mich unweigerlich dabei, sowieso alle Spoiler-Kästen zu öffnen, um eine Übersicht zu erhalten. Wenn niemand dagegen Einspruch erhebt, würde ich mal nett fragen, ob wir sie einfach weglassen könnten?
Taro Misaki
30.06.2019, 20:01
Auch von mir ein dickes Danke für den Thread!:A
Und mein erstes Level habe ich auch gerade endlich fertig gebaut.
Ist ein Semi-Kaizo-Speedrun-Level mit richtig knappem Timer. xP
Maker ID: DQ6-0HJ-9MG
Level: Hot Sauce Temple - F52-J86-GNF
Mal gucken, ob's jemand schafft.^w^
Pah, nvm, hab es gecheckt :rolleyes:
195-36Q-CJG - Airship Assassin
Nachdem Mario Bowsers Luftschiff infiltriert und den ranghöchsten Offizier ausgeschaltet hat, flüchtet er über die Wolken - aber die Armee ist ihm auf den Fersen.
Im Moment habe ich leider nicht so viel Zeit, aber einen Level wollte ich zumindest noch hochladen - der ist auch schaffbar, keine Sorge. :p
Taro Misaki
30.06.2019, 22:12
@Lux: Bei dir habe ich gedacht: "Das ist sein erstes Level, da rastet er noch nicht aus... Oder?!..." Ich war noch nicht darauf vorbereitet. XD
Den ersten Abschnitt habe ich nicht gerafft und habe 2 Koopas für Shelljumps missbraucht. Keine Ahnung wie das sonst möglich ist. XD
OK, es geht also nicht nur mir so, ich habe nicht den Hauch einer Ahnung was ich da am Anfang machen soll, Plattformen liegen zu weit auseinander Blöcke die ich aktiviert bräuchte sind deaktiviert, Schalter sind an total seltsamen Stellen an denen ich sie mit nichts treffen kann.:\
Lieber Taro, von dir spiele ich nur noch die Level, bei denen ich die Info habe, dass die leichter als dein erstes sind. Mein Ehrgeiz ist so groß, um einfach abzubrechen. Ich bin jedoch ein super schlechter Spieler. Es hat mich gerade sicherlich 50-100 Versuche gekostet, bis ich das Level endlich durch hatte. Nach den ersten 10-15 Fehlversuchen habe ich es bis zum Fall geschafft. Bei jeden 2-3 Fehlversuch bin ich bis zu diesem Fall gekommen, aber immer fehlte mir 0~1 Sekunde :D Teufelskerl.
Taro Misaki
30.06.2019, 22:40
Lieber Taro, von dir spiele ich nur noch die Level, bei denen ich die Info habe, dass die leichter als dein erstes sind. Mein Ehrgeiz ist so groß, um einfach abzubrechen. Ich bin jedoch ein super schlechter Spieler. Es hat mich gerade sicherlich 50-100 Versuche gekostet, bis ich das Level endlich durch hatte. Nach den ersten 10-15 Fehlversuchen habe ich es bis zum Fall geschafft. Bei jeden 2-3 Fehlversuch bin ich bis zu diesem Fall gekommen, aber immer fehlte mir 0~1 Sekunde :D Teufelskerl.
Ja, die nächsten Level werden alle erstmal leichter keine Sorge.^^
Aber wenn du du das jetzt durch hast, kannst du ja kein ganz so schlechter Spieler sein.:A
Wie gesagt, ganz viele Versuche bis das ging. In den ersten 10 Versuchen habe ich es nie geschafft an der ersten Feuersäule vorbeizukommen. War immer zu langsam.
Danach wusste ich nicht mehr, wie die Spinjumps gehen, obwohl du es ja sogar im Level vorgibst.
Das Level an sich war richtig toll. Auch die Lava, die hat den gewissen Kick gegeben. Nur dieses "alles auf die Zehntelsekunde genau" hat mich in den Wahnsinn getrieben :D
Morgen habe ich wieder Zeit - ich hadere immer noch mit mir, ob ich Lux erstes Level testen soll oder nicht, wenn selbst Klunky und du da Probleme haben...
Morgen habe ich wieder Zeit - ich hadere immer noch mit mir, ob ich Lux erstes Level testen soll oder nicht, wenn selbst Klunky und du da Probleme haben...
Tu's nicht. xD
Ja solche Kaizo Level haben teils echt nen guten Flow, nur muss man da auch echt viel auswendig lernen.
Ich werde mir Taro's Level mal morgen oder so anschauen, jetzt wäre ich wahrscheinlich viel zu müde für sowas.
The Judge
01.07.2019, 00:52
Beim Mario Maker 2 bin ich natürlich auch wieder dabei und auch wenn meine Kreativität und Hartnäckigkeit ungefähr auf dem Niveau einer Salatgurke sind, habe ich auch schon mal ein paar Spielereien hochgeladen.
Maker ID: L9N-TDB-H0G
Wald der wankelmütigen Wippe
Level-ID: HVJ-XCX-HDG
Ninja_Exit
01.07.2019, 05:54
Ich werde heute Abend eure Level spielen, das scheinen sehr interessante Level zu sein.
Mein 2. Level wird vielleicht auch noch heute fertig.
So liebe Leutz,
die Liste ist jetzt auf dem aktuellen Stand. Wie schon gesagt: Dieses Wochenende musste ich arubaito (アルバイト). Ich bin ja froh, dass ich eine bezahlte Beschäftigung am Wochenende hatte, aber Mario Maker konnte ich dann doch nicht wirklich anrühren. Ich werde allerdings die nächste Tage fleißig Eure Levels spielen - ich freu mich schon drauf und bin neugierig - sowie fleißig Feedback und Herzchen verteilen. Auch werde ich den Storymodus weiter- und vielleicht zu Ende spielen. Soll ja einen Batzen Baumeisterpunkte und einige Gimmicks geben. Neue Levels werde ich sporadisch veröffentlichen - dieses Mal schaue ich mehr auf den Feinschliff (denn Klunky hat schon recht - so das 100% Wahre ist mir noch nicht gelungen). An dieser Stelle auch noch mal vielen vielen Dank für das ausführliche Feedback. Es freut mich auch, dass meine Herausforderung ankommt und für Gesprächsstoff sorgt. :D
Von Ligiiihh, N_snake und Knuckles wurden noch keine Levels eingereicht, oder? Ich habe versucht, beide Threads querzulesen, damit ich keinen Baumeister vergesse. Ich halte mich auch ständig im Mario Maker auf dem Laufenden, damit keiner Eurer Levels unentdeckt bleibt. ;) Aber postet bitte hier weiterhin fleißig Eure Levels.
Aber eine Anmerkung hätte ich: Ich erwisch mich unweigerlich dabei, sowieso alle Spoiler-Kästen zu öffnen, um eine Übersicht zu erhalten. Wenn niemand dagegen Einspruch erhebt, würde ich mal nett fragen, ob wir sie einfach weglassen könnten?
Ich weiß nicht, ob der Post dann nicht zu platzintensiv wird. Die Listen werden ja noch (viel) länger und gerade auf Mobilgeräten ist es jetzt schon unübersichtlich. Wie findet der Rest der Community, wenn ich die Spoilerkästen rausnehme?
D4rkplayer
01.07.2019, 13:22
Hier ein neues Level von mir, ab jetzt alles Eigenkreationen ;)
WBT-Q15-4TG Big Bullys Burg
Das Level besteht aus teilweise verpflichtenden Ringkämpfen gegen kleinere Bullys. Der Endgegner ist dann Big Bully. Dazwischen gibt es mittelschwere Jump and Run Einlagen. Vermutlich für die meisten von euch zu einfach, aber ich wollte den Spaß auf das Ringen mit den Bullys legen :D
Hat mir gefallen D4rk. Ist man zu gierig beim Big Bully im Laval-Raum, geht man mit unter, wenn man nicht aufpasst - das fand ich sehr witzig :D
Edit:
Auch noch Judge's Level gespielt. Hat auch viel Spaß gemacht. Wobei ich heute etwas zu ungeduldig bin, um einfach ruhig auf die Fahrt der Wippe zu warten. Habe zu viele Faxen unterwegs gemacht. Fies auch die Lücke am Start, wo man denkt "vielleicht kommt man mit Wandsprüngen hier zu einer Abkürzung". Und dann geht das echt bis dann doch die Decke kommt :D
Kam bisher noch nicht dazu eure Level zu spielen. Wochendende ist leider vorbei. xd
Ich schätze mal morgen Abend werde ich mir die Zeit nehmen können. Immerhin habe ich sie heute dafür verbraten ein weiteres Level zu bauen. xd
2-1 Stacking Crew:3JX-F0J-N0H
Dieses mal müssen ganze 175(!) Münzen gefunden werden. Aber keine Sorge die kriegt man fix beisammen, dieses Mal wollte ich ein Level bauen, was insgesamt einen guten Flow beim Münzen sammeln hat, ich hoffe mal dass die meisten die Passagen spielen werden wie sie gedacht waren. xd
Es ist zugegebenermaßen jetzt kein ideales Level für das Münzsammel Konzept, immerhin ist es dafür dann doch sehr linear. Es ist dieses mal eher so dass man viele Münzen verpassen kann, wenn man nicht rechtzeitig springt und/oder falsch reagiert. Ab der 2. Hälfte gibt es eine 30er Münze zu gewinnen, wenn man es bis zum Ende des Level "No-Hit" schafft. Die ist nicht zwingend erforderlich um das Level zu bestehen, doch für Speedrunzwecke ist diese Münze sicherlich unabdingbar.
https://pbs.twimg.com/media/D-abekPUwAANDwx.jpg:large
I made a thing. Hat lange genug gedauert. xD
Wenn man weiß wo man lang muss kann man einen ganzen Part skippen, aber insgesamt bin ich recht zufrieden mit dem Level.
@Klunky:
Ich schaffe und schaffe und schaffe einfach Dein Level 1-2 Crawling Forest einfach nicht! Für meinen Geschmack ist er für den zweiten Level einer Kampagne schon viel (!) zu schwer. Ich habe es jetzt ein Stunde lang probiert. Obwohl die Schwierigkeit nicht so hoch aussieht. Die meisten haben keine Probleme mit dem Level. Aber finde und finde und finde ihn sackschwer. Ich habe auch schon irgendwann einmal jede Münze gesammelt. Allerdings klappt es bei mir nicht am Stück. Die Stelle mit dem Drehsprung und den drei Stachis am Boden ist so verdammt heftigst schwer und wenn Du diese 30er Münze nicht einsammeln kannst, dann musst Du alle anderen Münzen in dem Level einsammeln - das ist von der Zeit her kaum möglich bzw. nur mit viel Glück. Und das eine mal wo ich es geschafft habe, die 30er Münze zu sammeln, habe ich versehentlich auf den Block mit der Pflanze, die man mit dem Schildkrötenpanzer rausholen muss, eine Stampfattacke ausgeführt (Fehleingabe und dann Pech)... Naja, ich verstehe nicht, warum ich mir da so schwer tue, aber ich kann den Level leider nicht beenden. Mir ist danach vor Schreck meine Switch runtergefallen. Ich werde besser nur noch Levels über 10% Abschlusswahrscheinlichkeit spielen. Sorry. Aber anscheinend sind die Schwierigkeitsgrade individuell und Dinge die für die einen leicht sind, sind für mich schwierig. Der Wario-Schloss-Level, der eine ähnliche Abschlusswahrscheinlichkeit hatte, hat mir zum Beispiel gar keine Probleme beschert.
Leider habe ich jetzt nicht mehr die Zeit andere Level probe zu spielen. Vielleicht komme ich morgen dazu.
Lux Level geschafft. Ich mach es jetzt nochmal.
Wie oft bin ich nach dem Checkpoint nochmal von vorne gestartet, weil ich "+" und "restart" geklickt habe...
@Klunky:
Ich schaffe und schaffe und schaffe einfach Dein Level 1-2 Crawling Forest einfach nicht! Für meinen Geschmack ist er für den zweiten Level einer Kampagne schon viel (!) zu schwer. Ich habe es jetzt ein Stunde lang probiert. Obwohl die Schwierigkeit nicht so hoch aussieht. Die meisten haben keine Probleme mit dem Level. Aber finde und finde und finde ihn sackschwer. Ich habe auch schon irgendwann einmal jede Münze gesammelt. Allerdings klappt es bei mir nicht am Stück. Die Stelle mit dem Drehsprung und den drei Stachis am Boden ist so verdammt heftigst schwer und wenn Du diese 30er Münze nicht einsammeln kannst, dann musst Du alle anderen Münzen in dem Level einsammeln - das ist von der Zeit her kaum möglich bzw. nur mit viel Glück. Und das eine mal wo ich es geschafft habe, die 30er Münze zu sammeln, habe ich versehentlich auf den Block mit der Pflanze, die man mit dem Schildkrötenpanzer rausholen muss, eine Stampfattacke ausgeführt (Fehleingabe und dann Pech)... Naja, ich verstehe nicht, warum ich mir da so schwer tue, aber ich kann den Level leider nicht beenden. Mir ist danach vor Schreck meine Switch runtergefallen. Ich werde besser nur noch Levels über 10% Abschlusswahrscheinlichkeit spielen. Sorry. Aber anscheinend sind die Schwierigkeitsgrade individuell und Dinge die für die einen leicht sind, sind für mich schwierig. Der Wario-Schloss-Level, der eine ähnliche Abschlusswahrscheinlichkeit hatte, hat mir zum Beispiel gar keine Probleme beschert.
Leider habe ich jetzt nicht mehr die Zeit andere Level probe zu spielen. Vielleicht komme ich morgen dazu.
Krass, wie weit die Gewohnheiten auseinander gehen können, da finde ich ehrlich gesagt dein Chomp-Chomp Level viel schwerer. xd
Allerdings weiß ich nicht genau was du mit Drehsprung meinst, ich habe den Level eigentlich so gestaltet, dass man alles ohne zusätzliche Manöver schaffen kann. Die dreißiger Münze ist nicht so leicht zu holen, das stimmt. Am besten schaffst du es, wenn du möglichst zum unten Ende der Ranken kletterst und dann gezielt zum nächsten Punkt springst. Einen Drehsprung benötigt man dort nicht, die Stachis sind eher Strafe für das runterfallen.
Ansonsten noch ein paar weitere Tipps:
- Du kannst das Level, solange noch Zeit vorhanden ist, beliebig oft wiederholen wenn du am Ende des Ausgangs die rote Röhre nimmst. Es gibt sogar ein Gratis Power-Up, wobei es zugegebenermaßen dieses Mal nicht ganz ohne Risiken verbunden ist.
- Vergniss nicht dass es Blöcke gibt, die dir in kurzer Zeit bis zu 10 Münzen geben, du musst so häufig und schnell wie möglich den Block antitschen.
- Wenn du auf die erste Röhre springst, gibt es noch ein paar Bonus-Münzen in unsichtbaren Blöcken darüber am Rand zu finden.
Also auch ohne die 30ger Münze wirst du nicht exakt alle Münzen benötigen, nur fast alle. Versuch dich beim Fallen an die Münzen zu orientieren die dort liegen. Es gibt eine Stelle wo man ziemlich genau auf einen Fallschirm-Gumba landet wenn man das tut. Wenn du anschließend den Sprungknopft gedrückt hälst kannst du ziemlich sicher auf eine Plattform rechts daneben landen, wo es ebenfalls noch mal einen Haufen Münzen zu holen gibt, den die meisten übersehen.
Dass man mit der Ranke die man nicht nach unten stampfen soll ist ärgerlich, ist auch schon einigen Leuten passiert, wusste leider keine Möglichkeit wie ich das verhindern kann. Die meisten Leute machen sowas automatisch. Würde man annehmen meine Level wären in einer Art Mario Spiel verbaut, hätte man zu dem Zeitpunkt noch gar nicht beigebracht bekommen wie man stampft. xd
Ich glaube würde ich den Level noch mal hochladen, würde ich einfach machen dass man in die Spawnröhre zum resetten rein kann.
@Linkey
Herzlichen Glückwunsch, ab jetzt zieht die Anfänger-Ausrede aber auf jeden Fall nicht mehr. xD
Das mit dem Restart ist mir auch sehr häufig passiert, ziemlich grober Schnitzer von Nintendo wie ich finde, da keine Bestätigungsabfrage zu platzieren.
Danke Klunky: 1:09. Bin leider 1 oder 2x nach dem Checkpoint gestorben. Fast hätte ich das Level ohne zu sterben geschafft.
Die Rätsel waren relativ einfach - mir fehlte es anfangs nur am Timing. Gerade im 2. Abschnitt war ich zum Start immer 0,5 Sekunden zu langsam.
Falls noch jemand im 1. Abschnitt festhängt:
- den ersten Koopa gegen den On/Off Block kicken, rüberspringen und mit dem Fallstein unter den nächsten On/Off Block springen, hoch bis zum 2. Koopa kommen
- den zweiten Koopa wieder "zurück" nach unten kicken und damit die rote Wand entfernen
Das mit Cuzco wollte ich auch sagen. Beide Level von Cuzco sind erstmal schwieriger als der Wald von Klunky - was das "ans Ziel kommen" an geht. Natürlich ist gerade der 30er Münzen Sprung auch schwer. Aber hat man den einmal drauf, ist das easy.
Vielleicht bei der 30er Münze auch den Hinweis - falls du oft abstürzt und die Monster dich nerven: du kannst die vorher mit einer "Rutsche" töten :D
Ninja_Exit
02.07.2019, 14:16
Ich muss hier bei meinem 2. Level eine Entscheidung treffen. Ursprünglich war geplant das Level mit einer Münzenbedingung zu versehen, doch dann kann man keine Checkpoints mehr setzen und ich mache gerne lange Level.
Im Level gibt es keine Power-Ups. Die Hindernisse sind zwar leicht zu bewältigen aber ein Fehler z. B gegen Ende könnte frustrieren.
Ich spiel mit dem Gedanken 2 Versionen hochzuladen. Eine mit Checkpoints ohne Münzjagd und einmal die intendierte Fassung. XD
Vielleicht lade ich auch erstmal die normale Version hoch und hol mir Feedback ab.
Gerade mal Endless auf Normal gespielt. Bis auf 2 Level war da alles ziemlicher Mist. xD
Das erste gute war ein Airship Level. Nicht sonderlich anspruchsvoll aber ganz nett. Das zweite war ein ziemlich cooles Mario Wolkenlevel. Zwar auch recht klassisch und relativ leicht, aber sehr spaßig imo. Meine Streak ist dann bei 13 geendet, da ich scheinbar zu doof zum New Super Mario World springen bin... xD
Gerade mal Endless auf Normal gespielt. Bis auf 2 Level war da alles ziemlicher Mist. xD
Das erste gute war ein Airship Level. Nicht sonderlich anspruchsvoll aber ganz nett. Das zweite war ein ziemlich cooles Mario Wolkenlevel. Zwar auch recht klassisch und relativ leicht, aber sehr spaßig imo. Meine Streak ist dann bei 13 geendet, da ich scheinbar zu doof zum New Super Mario World springen bin... xD
Endless Challenge auf leicht und normal macht man solange, bis man keine Lust mehr hat, habe ich gemerkt. Fände es ja besser wenn es nur eine Endlos-Challenge gäbe, die auf Leicht beginnt und immer schwerer wird, bzw wenn man einmal eine gewisse Rekordschwelle geknackt hat, darf man von dort aus direkt mit (möglicherweise) weniger Leben anfangen, als wenn man das Ganze Ding gemacht hätte und nie gestorben ist. So käme diese Spannung auf dass man nach und nach immer mehr Level mit weniger und weniger Abschlussrate bekommt. So kann man ja immer noch durch Glück ziemlich weit oben landen.
Ich habe übrigens mein Level noch mal hochgeladen: 2-1 Stacking Crew: TC4-FVJ-WCG ich war dann doch leider nicht ganz zufrieden mit ein paar kleinen Designentscheidungen wie den absichtlichen Softlock in der ersten blauen Röhre. Außerdem gab es einige Passagen die man hätte aushebeln können, die aber so nicht gedacht war. Würde mich freuen wenn du es noch mal spielst Ninja_Exit, ich bin nämlich gespannt zu hören wie du über die Spike Formation vor der letzten grünen Röhre vorbei gekommen bist. xd
Ansonsten gefällt mir das Level bisher von meinen am besten, ich kann nur empfehlen es mal auszuprobieren.
Als nächstes werde ich mal eifrig eure Level spielen, ich hoffe Cuzco hat den Thread bereits aktualisiert.
3DW
Tension Tower
WGF-KDJ-HYF
-
5-10
Das war voll super. :A Echt heftig, wie lang die Level sein können. :D Einziger Minuspunkt waren diese Mausgegner, bei denen das Timing sehr knapp war und damit gar nicht richtig in den Schwierigkeitsgrad des Levels gepasst haben. Und der 3DW-Stil, aber das ist der (meiner Meinung nach) ziemlich schwammigen Steuerung geschuldet. :|
Mal einfach ein Level mit mehreren Wegen gemacht. Je schwieriger der Weg, desto schneller kommt man ans Ziel. Abschlussrate geht da sicherlich richtung 50-100%: RQ6-FR7-8QF
Das Luftschifflevel hatte ich gestern, bevor ich dein krankes "perfekt Timing" Level gemacht habe, übrigens auch gespielt Lux. War super schön, echt top. Hatte manchmal versucht über die Kanonenkugel Geheimwege "untenrum" zu finden. Leider stößt man da immer auf Röhren/Sackgassen. Da war ich wohl zu gierig :D
So mein Fazit zu den Leveln die ich gespielt habe:
Lux: Airship Assassins war auch kein allzu leichtes Level, aber dieses Mal absolut fair und hat wahnsinnigen Spaß gemacht, es hat so viele Details dass man beim ersten Durchgang gar nicht auf alles achten/finden kann. Visuell macht es daher auch einen guten Eindruck, ich mag aber auch im allgemeinen das Wolkenthema im Super Mario World Stil und es passt sehr gut zu einer Subarea mit einem Flugschiff.
Sölf: muss zugeben dein Geisterhaus Level nicht wirklich verstanden zu haben, gab es da irgendwie mehrere Wege? Es wirkte ständig so, bzw man glaubt den Weg finden zu müssen und irgendein Rätsel mit BAcktracking zu lösen, aber dann folgt man im Endeffekt doch nur den Weg der einem am offensichtlichsten erscheint... und ist irgendwann am Ziel. Uff ich mag einfach keine Geisterhäuser.
D4arkplayer: ich fand die Idee echt gut, nur irgendwie war das Level optisch nicht sonderlich schön mit anzuschauen es schien mir so als hätte man aus dem Thema weitaus mehr machen können. Die Big Bully Kämpfe waren sogar die leichtesten, besonders beim 2. war es lustig, da meint man es ist vorbei und man ist fertig, dann kommt er von oben so angeflogen nach dem Motto "This isn't even my final fooo.." und dann war er auch schon in der Lava.
Auch die der große Boom Boom Kampf in der ersten Hälfte erschien mir irgendwie etwas random. Ansonsten mag ich das Bully schubsen eigentlich, glaube aber dass man das noch ausbauen kann.
Judge:
Der Wald der wankelmütigen Wippe ist das mit Abstand beste Level was ich bisher in Mario Maker 2 gespielt habe. Es hat einfach super viel Spaß gemacht sich durch den Parcour zu navigieren, es war immer möglich im Vorfeld die richtige Stellung zu erahnen das war vom Timing her perfekt angepasst und auch nicht zu genau auf Präzision ausgelegt. Es war einfach schön zu sehen wie der Schwierigkeitsgrad im Level mehr und mehr ansteigt. Auch die anderen Level von dir fand ich überdurchschnittlich gut, außer vielleicht das Grand Theft Koopa Level. aber das war ja eher als Gag gedacht.
An der Feuerfregatte mochte ich besonders daran dass man ein Schiff von außen, von unten bis oben erkundet, nur war die 2. Hälfte signifikant leichter als die erste, evtl bin ich bei so Timing Geschichten auch einfach zu ungeduldig.
Taro:
Ich konnte das Level ehrlich gesagt nicht besonders weit spielen, ab Sekunde 10 stößt man auf eine Feuerbarriere die mir unüberwindbar erscheint, habe jetzt schon verschiedene Sachen probiert. Kein Plan wie man da durchkommen soll, ist mir ein Rätsel. Wobei der Rest doch gut flowed. Erinnert mich bisher an ein einfacheres(/faireres) Level von Lux On/Off Tower, bis auf diese Stelle die einen plötzlich komplett ausbremst.
Sölf: muss zugeben dein Geisterhaus Level nicht wirklich verstanden zu haben, gab es da irgendwie mehrere Wege? Es wirkte ständig so, bzw man glaubt den Weg finden zu müssen und irgendein Rätsel mit BAcktracking zu lösen, aber dann folgt man im Endeffekt doch nur den Weg der einem am offensichtlichsten erscheint... und ist irgendwann am Ziel. Uff ich mag einfach keine Geisterhäuser.
Das "Gimmick" ist die Tatsache, dass das Level sich um 90° dreht. Eigentlich ist das aber relativ linear. Man kann nur an einer Stelle nen ganzes Stück abkürzen.
Taro:
Ich konnte das Level ehrlich gesagt nicht besonders weit spielen, ab Sekunde 10 stößt man auf eine Feuerbarriere die mir unüberwindbar erscheint, habe jetzt schon verschiedene Sachen probiert. Kein Plan wie man da durchkommen soll, ist mir ein Rätsel. Wobei der Rest doch gut flowed. Erinnert mich bisher an ein einfacheres(/faireres) Level von Lux On/Off Tower, bis auf diese Stelle die einen plötzlich komplett ausbremst.
Da kommt es wirklich nur auf Speed an. Sobald du es einmal raus hast, kommst du da eigentlich immer durch. Wichtig ist, nur kurz über Thwomp springen, dann die steile Klippe mit Sprüngen schnell überwinden. Wenn du schnell genug bist, ist die Feuersäule ca. bei 90° während du auf dem Laufband angekommen bist.
Taro Misaki
02.07.2019, 23:58
Da kommt es wirklich nur auf Speed an. Sobald du es einmal raus hast, kommst du da eigentlich immer durch. Wichtig ist, nur kurz über Thwomp springen, dann die steile Klippe mit Sprüngen schnell überwinden. Wenn du schnell genug bist, ist die Feuersäule ca. bei 90° während du auf dem Laufband angekommen bist.
Ich mache es noch etwas anders, ich springe über den Thwomp und versuche so knapp wie möglich an der Säge vorbei möglichst hoch auf der Schräge zu landen um dann mit einem einzigen Sprung bis nach oben zu kommen.^^
The Judge
03.07.2019, 01:06
Judge:
Der Wald der wankelmütigen Wippe ist das mit Abstand beste Level was ich bisher in Mario Maker 2 gespielt habe. Es hat einfach super viel Spaß gemacht sich durch den Parcour zu navigieren, es war immer möglich im Vorfeld die richtige Stellung zu erahnen das war vom Timing her perfekt angepasst und auch nicht zu genau auf Präzision ausgelegt. Es war einfach schön zu sehen wie der Schwierigkeitsgrad im Level mehr und mehr ansteigt. Auch die anderen Level von dir fand ich überdurchschnittlich gut, außer vielleicht das Grand Theft Koopa Level. aber das war ja eher als Gag gedacht.
An der Feuerfregatte mochte ich besonders daran dass man ein Schiff von außen, von unten bis oben erkundet, nur war die 2. Hälfte signifikant leichter als die erste, evtl bin ich bei so Timing Geschichten auch einfach zu ungeduldig.
Hui, danke für das Lob. Freut mich, dass es dir gefallen hat.
Es stimmt natürlich, Grand Theft Koopa war nur eine blöde Idee, die ich möglichst schnell rausgehauen habe. Umso ironischer, dass gerade dieses Level die meisten Herzen bekommen hat.
Bei der Flugfregatte, welche mein erstes Testlevel war, habe ich schlecht im Voraus geplant, kam relativ schnell ans Platzierungslimit und war dann obendrein noch zu ungeduldig. Was dann einerseits den abfallen Schwierigkeitsgrad erklärt und andererseits den Verlust des Themenbezugs auf dem Oberdeck. Aber da geh ich vermutlich noch mal ran und zieh den Level komplett neu auf.
Ich habe leider noch nicht allzu viele Levels von euch gespielt, muss ich zugeben. Bei so typischen "Kaizo"-Levels bin ich von Vornherein raus - dafür bin ich einfach nicht gut genug.
Aber Lux' Airship Assassins habe ich durchbekommen und es war echt spaßig. Schönes optisches Design, sehr herausfordernd, jedoch nicht billig und die Checkpoints sind fair gesetzt.
Krass, wie weit die Gewohnheiten auseinander gehen können, da finde ich ehrlich gesagt dein Chomp-Chomp Level viel schwerer. xd
Allerdings weiß ich nicht genau was du mit Drehsprung meinst, ich habe den Level eigentlich so gestaltet, dass man alles ohne zusätzliche Manöver schaffen kann. Die dreißiger Münze ist nicht so leicht zu holen, das stimmt. Am besten schaffst du es, wenn du möglichst zum unten Ende der Ranken kletterst und dann gezielt zum nächsten Punkt springst. Einen Drehsprung benötigt man dort nicht, die Stachis sind eher Strafe für das runterfallen.
Ansonsten noch ein paar weitere Tipps:
- Du kannst das Level, solange noch Zeit vorhanden ist, beliebig oft wiederholen wenn du am Ende des Ausgangs die rote Röhre nimmst. Es gibt sogar ein Gratis Power-Up, wobei es zugegebenermaßen dieses Mal nicht ganz ohne Risiken verbunden ist.
- Vergniss nicht dass es Blöcke gibt, die dir in kurzer Zeit bis zu 10 Münzen geben, du musst so häufig und schnell wie möglich den Block antitschen.
- Wenn du auf die erste Röhre springst, gibt es noch ein paar Bonus-Münzen in unsichtbaren Blöcken darüber am Rand zu finden.
Also auch ohne die 30ger Münze wirst du nicht exakt alle Münzen benötigen, nur fast alle. Versuch dich beim Fallen an die Münzen zu orientieren die dort liegen. Es gibt eine Stelle wo man ziemlich genau auf einen Fallschirm-Gumba landet wenn man das tut. Wenn du anschließend den Sprungknopft gedrückt hälst kannst du ziemlich sicher auf eine Plattform rechts daneben landen, wo es ebenfalls noch mal einen Haufen Münzen zu holen gibt, den die meisten übersehen.
Dass man mit der Ranke die man nicht nach unten stampfen soll ist ärgerlich, ist auch schon einigen Leuten passiert, wusste leider keine Möglichkeit wie ich das verhindern kann. Die meisten Leute machen sowas automatisch. Würde man annehmen meine Level wären in einer Art Mario Spiel verbaut, hätte man zu dem Zeitpunkt noch gar nicht beigebracht bekommen wie man stampft. xd
Ich glaube würde ich den Level noch mal hochladen, würde ich einfach machen dass man in die Spawnröhre zum resetten rein kann.
@Linkey
Herzlichen Glückwunsch, ab jetzt zieht die Anfänger-Ausrede aber auf jeden Fall nicht mehr. xD
Das mit dem Restart ist mir auch sehr häufig passiert, ziemlich grober Schnitzer von Nintendo wie ich finde, da keine Bestätigungsabfrage zu platzieren.
Danke für die Tipps. Besonders hat mir allerdings der Tipp hier geholfen:
Vielleicht bei der 30er Münze auch den Hinweis - falls du oft abstürzt und die Monster dich nerven: du kannst die vorher mit einer "Rutsche" töten :D
Ich konnte quasi die Stachis "bereinigen" und habe es dann auch noch beim ersten Mal geschafft. Bei dem Sprung kann man mit den Schultertasten rüberflattern. Dadurch wird das dann ganz erträglich. Es funktioniert nur irgendwie nicht, wenn Gegner in dem Raum sind. Außerdem fällt man auch noch immer auf die Gegner drauf. Auf jeden Fall konnte ich dieses Mal den Level beim ersten Versuch schaffen.
Auch die Welten 1-3 und 1-4 waren für mich jetzt überraschend gut spielbar. 1-3 Hut Assault hat mir dabei auch richtig gut gefallen. Ich fand diese Stage wirklich unterhaltsam und sehr rund. Die Burg fand ich ok.
2-1 ist aber dann wieder etwas schwerer. Du hast mir ja vorgehalten, ausweglose Situationen, wo sich der Spieler selbst in den Abgrund stürzen muss, gefielen Dir nicht. Nur hat der eine Bonusraum leider genau das gemacht, wenn man klein war. Ich habe es allerdings geschafft indem ich geduckt weitergelaufen bin ohne zu springen. Ansonsten fand ich auch hier die Ideen super. Vor allem das mit den aufeinandergepackten Gegnern, bei denen man dann mit dem Trampolin drüber springen muss, wenn sie in der Grube ein wenig "aufgehalten" werden. Die Idee fand ich super. Ich hatte es auch fast geschafft, aber ganz am Ende noch zweimal Sprünge versaut und daher die Stage dann doch nicht geschafft. Das krasse Problem: Deine Levels sind sehr, sehr, sehr, sehr, sehr lang. Es gibt keine Checkpunkte (wegen Siegbedingungen) und man muss beim Scheitern immer ALLES noch mal VON VORNE machen. Das stellt dann meine Geduld doch mega auf die Probe und da ich gestern auch nicht mehr Zeit hatte, habe ich entnervt aufgegeben. Ich denke mal, ich kenne die Stage ja (fast) bis zum Ende und hätte sie gerne komplettiert, aber bei meiner wechselnden Tagesform und Konzentration wird das so schnell leider nix. Ein Checkpunkt hätte Wunder gewirkt, nur leider geht das nix.
Ich date mal den Start-Post noch geschwind up. Danach muss ich leider schon los. Eure anderen Levels spiele ich dann die nächsten Tage und feedbacke sie dann auch entsprechend. Ich bin froh, dass ich die Klunky-Levels jetzt habe. Wobei mir schon vor Lux' Leveln graust. Die sind nämlich noch schwerer!
Nur hat der eine Bonusraum leider genau das gemacht, wenn man klein war. Ich habe es allerdings geschafft indem ich geduckt weitergelaufen bin ohne zu springen. Ansonsten fand ich auch hier die Ideen super. Vor allem das mit den aufeinandergepackten Gegnern, bei denen man dann mit dem Trampolin drüber springen muss, wenn sie in der Grube ein wenig "aufgehalten" werden. Die Idee fand ich super. Ich hatte es auch fast geschafft, aber ganz am Ende noch zweimal Sprünge versaut und daher die Stage dann doch nicht geschafft. Das krasse Problem: Deine Levels sind sehr, sehr, sehr, sehr, sehr lang. Es gibt keine Checkpunkte (wegen Siegbedingungen) und man muss beim Scheitern immer ALLES noch mal VON VORNE machen. Das stellt dann meine Geduld doch mega auf die Probe und da ich gestern auch nicht mehr Zeit hatte, habe ich entnervt aufgegeben. Ich denke mal, ich kenne die Stage ja (fast) bis zum Ende und hätte sie gerne komplettiert, aber bei meiner wechselnden Tagesform und Konzentration wird das so schnell leider nix. Ein Checkpunkt hätte Wunder gewirkt, nur leider geht das nix.
Ja mitlerweile habe ich den Level auch noch mal neu hochgeladen, weil ich mit dem Softlock selber nicht so glücklich war. Mitlerweile ist es so, dass man auch im kleinen Zustand zurück kann, nur ist die 10er Münze nun über eine Blockwand die man nur mit einem Superpilz zertrümmern kann. Ich wollte eben nur nicht dass man mit einem Power-Up dort einfach durch dmgboosten kann
Zudem habe ich auch noch ein paar andere Kleinigkeiten geändert, mit denen man bestimmte Passagen hätte aushebeln können, dafür gibt es aber auch jetzt 3 Münzen mehr im Level auf dem Hauptpfad zu entdecken.
Freut mich aber dass du herausgefunden hast, dass man die eine Wand mit den Stachelkäfern über einen drüber springen lassen muss. 2. Leute die ich das habe testen lassen, haben ums verrecken nicht rauskriegen können was sie machen sollen, da habe ich ein wenig die Befürchtung dass die Stelle möglicherweise zu kryptisch ist...?
Freut mich aber dass du herausgefunden hast, dass man die eine Wand mit den Stachelkäfern über einen drüber springen lassen muss. 2. Leute die ich das habe testen lassen, haben ums verrecken nicht rauskriegen können was sie machen sollen, da habe ich ein wenig die Befürchtung dass die Stelle möglicherweise zu kryptisch ist...?
Ich habe es so verstanden, dass Cuzco drüber gesprungen ist, in dem Moment, wo der Turm in der Grube war.
Ich werde das Level heute Abend mal spielen. Gestern kurz vorm Schlafen gehen hatte ich leider nur einen Versuch, da hab ich es zum Ende hin verkackt. Auch, weil ich es in der Panik nicht geschafft hatte, das Trampolin in die Lücke zu setzen. Das sah mega lustig aus, wie ich es 3x falsch platziert habe :D
Ich habe es so verstanden, dass Cuzco drüber gesprungen ist, in dem Moment, wo der Turm in der Grube war.
Ah, ja stimmt keine Ahnung was ich da gelesen habe. xd
Eben jenes habe ich mitlerweile auch verhindert, indem ich die Stachelkäfer noch höher gestacked habe. xD Ich meine prinzipiell auch keine schlechte Idee so zu verfahren, dann gibt es auch mal 2 Lösungen, nur wollte ich auch noch eine Stelle platzieren wo man das Trampolin auch mal mitnehmen muss, nicht nur für Extra Münzen. In der Regel nehmen die meisten Leute Trampoline aus Prinzip schon mit, wenn es keine Umstände bereitet.
@Linkey Btw da fällt mir noch ein Tipp ein, weil ich das in deinem letzten Level nicht bemerkt habe. Wusstest du dass du durch gedrückt halten auf eine Feuerblume, du dieser einen Pilz geben kannst? Das bedeutet, falls Mario bereits groß ist, bekommt er eine Feuerblume, ansonsten einen Pilz, wie in den klassischen Teilen. Ich habe noch nicht ausprobiert ob das mit den anderen Power-Ups geht, zumindest ging es nicht in Teil 1 mit der Feder usw.
Ah, ja stimmt keine Ahnung was ich da gelesen habe. xd
Eben jenes habe ich mitlerweile auch verhindert, indem ich die Stachelkäfer noch höher gestacked habe. xD Ich meine prinzipiell auch keine schlechte Idee so zu verfahren, dann gibt es auch mal 2 Lösungen, nur wollte ich auch noch eine Stelle platzieren wo man das Trampolin auch mal mitnehmen muss, nicht nur für Extra Münzen. In der Regel nehmen die meisten Leute Trampoline aus Prinzip schon mit, wenn es keine Umstände bereitet.
@Linkey Btw da fällt mir noch ein Tipp ein, weil ich das in deinem letzten Level nicht bemerkt habe. Wusstest du dass du durch gedrückt halten auf eine Feuerblume, du dieser einen Pilz geben kannst? Das bedeutet, falls Mario bereits groß ist, bekommt er eine Feuerblume, ansonsten einen Pilz, wie in den klassischen Teilen. Ich habe noch nicht ausprobiert ob das mit den anderen Power-Ups geht, zumindest ging es nicht in Teil 1 mit der Feder usw.
Das wusste ich tatsächlich nicht. In diesem Legend of Peach wollte ich aber auch keine Feuerblume geben - hätte ich mal testen sollen. Ich hatte zunächst für den letzten Bosskampf Eiszapfen und Sprungplattformen platziert, bis ich germekt habe, dass man gefühlt 100 Eiszapfen zum killen vom riesen Bowser braucht :D
@Linkey: Habe das Sprungübungslevel jetzt auch geschafft. Ich hatte bei den ersten Versuchen gestern Probleme weil ich nicht die Sprungtaste gedrückt gehalten habe. Danach ging es - kurz und kanckig, gutes Übungslevel. Du hast echt den Rekord in meinem Level geknackt! Schon beim vorigen Rekordhalter dachte ich mir, wie hat der das gemacht in unter 1:20? Und du hast es nochmal unterboten, Gratulation! :D:A Bist du einfach nur durchgerannt und hast die Passagen über der Lava übersprungen? Da es ja nicht Mario Land 2 ist, kann man das an einer Stelle tun.
Jemand hatte meinen Rekord wieder unterboten. Irgendwie hatte ich den Flow vom Level aber noch drin, und konnte mit 3-4 weiteren Versuchen die Zeit auf 1:07 drücken. Wenn ich auf den Pilz vor dem Raum mit den Stacheln an der Decke verzichten würde, wäre da nochmal 'ne Sekunde mehr drin. Aber ich brauch den in den 3 räumen vor dem Boss, weil ich sonst eh in einen Gegner reinlaufe :D
Wieder ein neues Level.
2-2 Heaven Acrobatics: QM7-DQN-21G
Dieses Mal müssen 220 Münzen gesammelt werden. Das vorherige Level war etwas linear und stringent und bestraft eher das erhalten von Münzen wenn man getroffen wird, bzw belohnt einen wenn man es ab der Sub-Area No Hit zum Ziel schafft.
Dieses hier ist wieder ein bisschen offener ohne dabei jetzt zu verwirrend zu sein. Im Grunde gibt es 2 Routen, eine in der Luft, die schwieriger ist aber auch einen besseren Flow hat und eine wetesgehend sichere am Boden. Gleichzeitig ist aber auch die Level-Reset Röhre von Anfang an freib betretbar, das heißt man kann das Level auch rückwärts spielen, damit ergeben sich 4 mögliche Wege die man nehmen kann. Primär sind die Routen aber gebalanced dass man ersten den unteren Weg durchläuft und dann den oberen Weg nach links läuft. Alternativ kann man auch beide Wege nach rechts laufen, da habe ich auch noch ein bisschen auf das Balancing geachtet, nur die untere Route von rechts nach links zu laufen könnte ein bisschen awkward werden.
Dieses mal habe ich auch eine etwas skilligere 30er Münze in einem Bonus Raum wieder getan. Ich hoffe das Level weiß zu gefallen.
Mit der Zeit werden die Level übrigens immer komplexer vom Aufbau und es kommen verrücktere Konstruktionen, das ist ja noch reeeelativ am Anfang.
4N2-767-90G: One Shot
Nachdem ich das Wolkenlevel von Lux gespielt habe, wollte ich etwas mit einer Kanone machen :D
2-2 Heaven Acrobatics starte ich mal direkt.
Edit: Wow. Die 30er Münze. Schafft man das mit einem perfekt getimten Sprung? Oder muss ich da einen Panzer mitbringen für so einen Shelljump?
Ich habe es so verstanden, dass Cuzco drüber gesprungen ist, in dem Moment, wo der Turm in der Grube war.
Ja, das funktioniert(e) ja ganz gut und ich dachte, das wäre die Lösung gewesen. Aber jetzt geht mir das auch auf. Ich werde jetzt mal geschwind Mario Maker anschmeißen und die Levels im Startpost updaten. Danach muss ich leider weiterarbeiten. Ich bin ja froh, dass ich endlich einiges zu tun habe. Wäre Mario Maker einen Monat früher rausgekommen, hätte ich mir wesentlich mehr Zeit dafür nehmen können.
Naja, viel Spaß Euch! Freue mich schon, wenn ich wieder dazu komme auch mal die Levels von den anderen zu spielen. Klunky scheint bisher ja der Produktivste zu sein. Und das bei vernünftiger Qualität... Alle Achtung! :D
Ich habe jetzt doch noch etwas Mario Maker gespielt, obwohl ich eigentlich weiter arbeiten wollte. Naja, werde ich wohl jetzt noch ein Stündchen weiter arbeiten. Dennoch wollte ich kurz meine Meinung zum gerade Gespielten kundtun, bevor ich es wieder vergesse. Ich habe jetzt vor allem The Judge gespielt und überraschenderweise alle seine Levels geknackt. Jo, geknackt.
Flammenfauchende Flugfregatte - Hat erst mal einen vielversprechenden Titel. Fand ich dann auch richtig spaßig und auch rewarding. Ich war etwas überrascht, dass so viele nicht davon überzeugt waren. Er war sehr fordernd am Anfang - mehr als am Schluss, hatte aber einen echt runden Aufbau und fand ich insgesamt genau richtig von der Schwierigkeit. Musste nur auf den Pro Controller umsteigen, da die Joycons mit ihren Dutzidutzi-Knöpfen die Steuerung der Clownkutsche zur Lotterie haben werden lassen. War aber schön! War - glaube ich - mein Favorit unter Deinen Leveln. Ich hätte ihm zwei Sterne gegeben!
Poröser Pyramidenparcours - Auch ne nette Idee den Schlüssel an das Timing in der engen Pyramide und den Wump zu ketten und gleichzeitig mit der Sonne mal so richtig zu stören. Anscheinend konnten einige diesen Schritt überspringen. Ich hab's durchgezogen und total gehetzt beim zweiten Mal auch geschafft. Ansonsten war ich überrascht welche grafische Abwechslung das SMB 1 Wüstenset bietet. Könnte man auch gut nutzen um die erste Welt von Super Mario Land nachzubauen.
Grand Theft Koopa - Wenn man versteht, wie diese Stage gemeint ist, dann ist es einfach ein richtig schönes Durchlaufen fahren... Man hätte wahrscheinlich noch wesentlich mehr aus diesem Konzept rausholen können. Insgesamt spaßig!
Wald der wankelmütigen Wippe - Ich glaube, dass meine Switch langsam den Geist aufgibt. Ich hatte tatsächlich Grafikfehler und Slow-Downs. Da ich die ganze Zeit im Handheldmodus gespielt habe, habe ich die Switch mal ins Dock gesteckt und siehe da - jetzt lief es ohne Slowdowns. Aber die Kollisionsabfrage ist mal wirklich etwas seltsam. Es war schon ein Kampf - anscheinend geht es hier teilweise um ein Pixel hin oder her. Und die Stage war sehr sehr anstrengend. Ich hätte mir eine Flagge gewünscht, weil sie doch sehr lange dauert. Und bei erneuten Durchgängen bleibt man immer woanders hängen. Insgesamt nicht so mein Fall - was vor allem daran lag - dass man sich nicht unbedingt verbessern kann mit jedem Spieldurchgang. Größtenteils ist es der etwas schwammigen Steuerung und Kollisionsabfrage des New Super Mario Bros. U-Sets geschuldet. Ansonsten von der Idee und vom Aufbau her geil - auch weil es immer schwerer wird (/werden sollte).
Tundra Man's Bootleg Course - Diese Stage wirkt etwas... konstruiert. Ich hatte zwar jetzt keine wirklichen Probleme und manche Dinge sind auch ganz cool - wie, dass man unter diesen Eiszapfen zur Tür rennen muss und eigentlich immer schauen muss, dass man schnell weiterläuft, denn dann ist das meistens überhaupt kein Problem. Zögert man, hat man schon verloren! Was ich richtig doof fand war dieser Kampf gegen Bumbum oder so ähnlich. Da hast Du diese furchtbare Animation eingeblendet, die einerseits meine Switch die ganze Zeit wieder geslowdowned hat und zudem die Sicht versperrt und zudem ablenkt. Und die Stelle ist auch ohne dieses Brimborium schwer genug. Außerdem stört die Wandsprungmechanik an einigen Stellen massivst. Man muss sich auf so viele Dinge konzentrieren, dass ich mir vorstellen kann, dass diese Stage auch von einigen Spielern als "unfair" betrachtet werden könnte. Ich denke, diese Stage hat am wenigsten Feintuning. Ansonsten haben mich alle Stages überzeugt und fand alle cool. Ich gebe aber trotzdem einen Stern, da sie ja trotzdem ganz gut unterhält. Und bis auf die wenigen Stellen, bei denen einem die Mechanik im Weg steht, auch eigentlich ganz gut läuft.
Ansonsten habe ich mir noch Linkes One-Shot geschnappt, um Weltrekord und Erster zu werden. War tatsächlich etwas "einfach" und nichts besonderes. Ich glaube, wenn Du mehr Münzen forderst oder diese knapper auslegst, könnte diese Stage insgesamt noch etwas spannender werden. An einer Stelle muss man wirklich mal mit dem Sprung ein wenig experimentieren um auf die nächste Wippe zu kommen. Insgesamt war's entspannend. Da hätte man aber ruhig die Siegbedingung etwas anziehen können, da sie fast überflüssig erscheint.
Okay, ich muss jetzt wirklich noch was tun. War aber sehr cool. Werde die nächsten Tage mal weiter Eure Stages abarbeiten, sofern möglich. Klunky und Lux werde ich dabei wohl öfters mal nicht durchspielen, aber ich versuche zumindest weit zu kommen. Gerade bei Klunky kann ich mir sicher sein, dass er seine Levels so gut abstimmt, dass es einfach nur richtig schwierig wird - zwar möglich - aber richtig schwierig OHNE die Möglichkeit, das zu umgehen! ;)
Tut mir voll leid, aber ich habe im Moment leider echt nicht viel Zeit für den Maker, geschweige denn jeden Level zu spielen und solche Bewertungen zu schreiben. :eek: Dafür habe ich mich gestern Abend noch ein bisschen ransetzen können und dies hier gebaut:
6MM-VM0-0SF - Smoking Switcheroo
Ein, wie ich finde, sehr strukturierter Level, in dem die einzelnen Elemente nach und nach vorgestellt werden und es so keine bösen Überraschungen gibt. Nachdem hier angekündigt wurde, dass man meine Level überspringen kann, weil die ja eh niemand schafft, habe ich mal einen Gang runtergeschaltet. :p Fair, aber für den Ottonormaljumper sicher noch fordernd - wer sich mehr traut, bekommt je nach optionaler Challenge teils sehr großzügige Goodies kredenzt. Abschlussquote dürfte bei mindestens 40% liegen.
Eigentlich wollte ich einen Level bauen, der sich um diese blauen und roten Blöcke dreht, aber die Limitierungen des 3DW-Stils haben sich sehr schnell gezeigt. Bin dann auf diese Rhythmus-Blöcke gewechselt, aber da man auch mit denen nicht unbedingt viel machen kann, wollte ich da noch ein paar On/Off-Blöcke einstreuen. Hab dann gesehen, dass es die nur in Form der riesigen Stachelblöcke gibt. Auch ist mir gestern Abend einfach kein toller Name für den Level mehr eingefallen. :D Na ja.
Bin mal gespannt, ob die Abschlussquote hier wirklich so hoch liegen wird, wie ich glaube. :A
Abschlussquote dürfte bei mindestens 40% liegen. (...) Bin mal gespannt, ob die Abschlussquote hier wirklich so hoch liegen wird, wie ich glaube. :A
Wird sie definitiv nicht. Du kannst von Glück reden, wenn sie nicht unter 1% fällt! Ich werde besser keinen Level mehr von Dir spielen. Der hat mir wirklich haufenweise Nerven gekostet (und 46 Versuche). Irgendwann rege ich mich dann extrem auf und normalerweise, wenn ich nicht weiterkomme, lasse ich das Level einfach fallen. Dieses Mal war's richtigkrass anspruchsvoll. Man durchschaut zwar relativ schnell wie es geht, aber die Elemente sind so platziert und gestaltet, dass man immer und immer wieder erneut absolute Höchstleistung bringen muss und bei den kleinsten Fehlern sofort bestraft wird. Wenn man dann nervös wird und Präzision zeigen soll - das klappt irgendwie nicht. Ich habe sogar die Teekanne vom Nachtisch gestoßen, weil ich so "gezittert" habe. Hatte das gar nicht gemerkt, weil ich voll drin war. Es ist auf jeden Fall ein nervenaufreibender Kampf gewesen und ich denke 40% Abschlusswahrscheinlichkeit erreicht hier nicht einmal Klunky. Ansonsten war der Level natürlich sehr schön strukturiert und vom Konzept her einer der besten Levels, die ich bisher in Mario Maker 2 gespielt habe. Er beginnt auch noch recht normal. Das erste Teilstück ist gar kein Problem. Aber dann wird er halt extrem fordernd.
@Klunky: 2-2 Heaven Acrobatics: Hat mir extra gut gefallen - man muss nur Zeit mitbringen. Der Level bietet eine schöne Atmosphäre. Es gibt ein paar wenige richtig fiese Stellen, die aber selten sind und wenn man's mal raus hat, dann holt man sich sogar die 30er Münze. Insgesamt sind 220 Münzen bei Dir schon eine Ansage, aber ich war zugegebenermaßen entspannter unterwegs als sonst bei Dir. Man hatte etwas mehr "Luft" - im wahrsten Sinne des Wortes. Auf jeden Fall ein richtig schönes Erlebnis und sehr atmosphärisch - wenn man die Zeit mitbringt, es zwei dreimal zu versuchen und den Level kennenlernt.
Wird sie definitiv nicht. Du kannst von Glück reden, wenn sie nicht unter 1% fällt! Ich werde besser keinen Level mehr von Dir spielen. Der hat mir wirklich haufenweise Nerven gekostet (und 46 Versuche). Irgendwann rege ich mich dann extrem auf und normalerweise, wenn ich nicht weiterkomme, lasse ich das Level einfach fallen. Dieses Mal war's richtigkrass anspruchsvoll. Man durchschaut zwar relativ schnell wie es geht, aber die Elemente sind so platziert und gestaltet, dass man immer und immer wieder erneut absolute Höchstleistung bringen muss und bei den kleinsten Fehlern sofort bestraft wird. Wenn man dann nervös wird und Präzision zeigen soll - das klappt irgendwie nicht. Ich habe sogar die Teekanne vom Nachtisch gestoßen, weil ich so "gezittert" habe. Hatte das gar nicht gemerkt, weil ich voll drin war. Es ist auf jeden Fall ein nervenaufreibender Kampf gewesen und ich denke 40% Abschlusswahrscheinlichkeit erreicht hier nicht einmal Klunky. Ansonsten war der Level natürlich sehr schön strukturiert und vom Konzept her einer der besten Levels, die ich bisher in Mario Maker 2 gespielt habe. Er beginnt auch noch recht normal. Das erste Teilstück ist gar kein Problem. Aber dann wird er halt extrem fordernd.
Okay, dann hab ich keine Ahnung mehr. :D Ich finde den Level ziemlich fair, ein bisschen fordernd vielleicht, aber ich denke nicht, dass da jetzt besondere Manöver oder Movement-Tricks vonnöten sind.
https://media.giphy.com/media/106PwpLIIXJnXi/giphy.gif
Taro Misaki
04.07.2019, 13:57
Falls noch jemand einen sucht, ich habe den perfekten Controller für Mario Maker 2 (nur zum Spielen, nicht zum Bauen!) und andere 2D-Platformer gefunden.:D
https://www.amazon.de/gp/product/B019QB4SL0/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o00_s00?ie=UTF8&psc=1
Ist eigentlich für die Wii U, funktioniert aber auch mit der Switch, hat eine traumhafte Ergonomie und ein fantastisches D-Pad.:A
Ninja_Exit
04.07.2019, 13:57
Ich probiere den Level gleich mal aus, jetzt bin ich auf jeden Fall neugierig. ^^
Ich probiere den Level gleich mal aus, jetzt bin ich auf jeden Fall neugierig. ^^
Bitte im ersten Anlauf schaffen, sonst zweifel ich an meinem Verstand.
D4rkplayer
04.07.2019, 14:46
Linkey du bist echt ein Speedrunner :D auf beiden Levels von mir Rekordzeiten.
Ninjas Level habe ich gestern abend gespielt und es hat mir gut gefallen. Eigentlich nicht zu leicht und auch nicht zu schwer. habe mich nur saudämlich angestellt und deswegen soviel Versuche benötigt :D
Lux deine Level sind "traditionell" ob ungewollt oder nicht, immer hart :p Ich werde das neue auch versuchen, aber 40% erscheint mir doch etwas optimistisch :D
Ninja_Exit
04.07.2019, 14:58
3 Versuche. I'm Sorry. XD
3 Versuche. I'm Sorry. XD
Ich frage mich, warum Du nicht zum Elite-Kampfpiloten ausgebildet wurdest... :eek: Das Zeug hättest Du dazu! :bogart: Immerhin hast Du 14,33mal weniger Versuche gebraucht, als ich... ;)
Aber egal. Ich habe jetzt zwischendrin immer mal wieder die Gelegenheit gehabt und in den letzten drei Tagen ein Level gebaut, das ich eben gerade hochgeladen habe.
Bowser's PneuTubeTrans. Office (6P6-1V0-YWF): Wir befinden uns im Herzstück von Bowsers Rohrposthauptstelle. Da sich diese immer noch im Aufbau befindet, wäre es gut, wenn man die Wege, die die Rohre nehmen vorher gründlich in der "trockenen" Zone studiert, bevor man sich blind in sein Verderben stürzt.
Es ist ein Rätsellevel, was hoffentlich ganz spaßig ist. Ich gebe den Tipp, einen Zettel oder die Handkamera zu Hilfe zu nehmen. Der Level ist nicht zu schwierig und soll grundsätzlich einfach mal Spaß machen. Daher hoffe ich sehr, dass es mal etwas anderes ist. Er ist nicht zu lang, man sollte aber dennoch gründlich jedem Hinweis nachgehen. Ich hoffe dieser Rohrpost-Level macht Euch Spaß und bringt mir auch Herzen (auch von Fremden, weil er mal nicht so schwer ist).
EDIT:
Okay, dann hab ich keine Ahnung mehr. Ich finde den Level ziemlich fair, ein bisschen fordernd vielleicht, aber ich denke nicht, dass da jetzt besondere Manöver oder Movement-Tricks vonnöten sind.
Es sind keine besonderen Tricks vonnöten. Ich habe ja beschrieben, dass er einfach schwer ist. Nicht dass er besonders ausgefallen speziell ist, sondern einfach ganz normal schwer. So schwer, dass ich mir fast die Zähne daran ausgebissen habe. Dennoch ein richtig guter Level mit einem richtig guten Layout. Es verzeiht einem halt einfach nix.
Ich habe den inneren Drang, eine Art Zelda-Dungeon zu erstellen. Leider werde ich den Maker erst nächsten Monat kaufen. :/
Wollte Lux neues Level spielen, konnte es jedoch nicht finden... was da los!?
Dafür habe ich Ninja_Exits neues Level gespielt und finde es richtig bombe, du hast aus dem 3D World Stil alles raus geholt.
Am Wochenende werde ich dann auch noch die anderen Level weiter spielen, auch Taro's Hot Sauce Temple.
Und @Linkey ne eine Shelljump ist nicht vonnöten, werde ich wohl auch allgemein nie als Lösung beabsichtigen da es in meinen Augen lediglich eine Sequence Break Methode ist, es ist nicht leicht ein Level gänzlich immun dagegen zu machen.
Also das Level von Lux ist echt nicht schwer, aber dennoch fordernd. Dazu noch die 2 Checkpoints - das kann man echt gut schaffen.
Das Level von Klunky hatte ich auch beendet, leider kam ein Datenübertragungsfehler. Daher werde ich es nochmal beenden müssen :D
Ist auf jeden Fall echt sehr schön und durch die verschiedenen Ebenen interessant.
Ninja_Exit
04.07.2019, 21:57
So, jetzt hab ich mir mal ein paar Level angesehen.
@Taro Misaki: Das war ein ziemlich fordender Speedrunlevel. Es gab 3 Stellen die überprüft haben, ob man auch schnell genug war. Das Feuerrad, die blauen Blöcke und der Fall in die untere Ebene kurz vor Ende. Nach einer gewissen Anzahl von Versuchen hatte ich den Dreh raus und es sah Flowmässig gut durchdacht aus. Der Zeiger war bei mir auf 0 als ich das Ziel erreichte. Sehr knapp berechnet. ^^
@Lux: "Airship Assassin" War ein gutes Autoscrool Level. Man wurde viel von Kanonen zerballert wie es sich gehört und optisch sah das Level auch gut aus.
"Smoking Switcheroo" Hab leider 3 Versuche benötigt. Beim ersten Mal habe ich im großen Raum mit den 4 Hot Heads einen beim Betreten des Raumes abbekommen als ich naiv nach Links ging. Beim zweiten hab ich gegen Ende das Timing versemmelt und bin in die Lava gestürzt. War ein gutes Level, so schlimm war es von der Schwierigkeit nicht.
@D4rkplayer: Big Bully's Burg war eine tolle Boss Stage. Ich wusste gar nicht, dass fliegende Bullys noch mal einen Rettungswürfe haben wenn sie in den Abgrund fallen. Dass der letzte Boss per Fallschirm runter kam sah sehr gut inszeniert aus. Hat mir gefallen.
@Sölf: Dein Geisterhaus war für mich zunächst recht unübersichtlich, aber der 90° Trick ist eine tolle Idee. Aber selbst ohne das Wissen ist der Level recht spaßig. Die 2. Hälfte war gut gemacht.
@Klunky: 2-2 hat mich inspiriert jetzt auch mal ein Münzen Level zu gestalten. Das man den Level entweder von Oben oder unten angehen kann war gut durchdacht, so entdeckt man nach und nach das Level für sich. Die Bonusraum Challenges waren diesmal auch interessant.
@The Judge: Ich hab alle 5 Level gespielt aber besonders hervorheben möchte ich Tundra Man's Bootleg Course und Wald der wankelmütigen Wippe. Ersteres war ein tolles Eislevel mit gutem Flow und die Länge war optimal und letzteres war eine schöne Herausforderung die Wippe dementsprechend zur Wippe zu navigieren. Das hat eine Menge Spaß gemacht und beide waren tolle Level.
Ich hab noch ein 2. Level fertiggestellt.
Locked Location
Code: KPF-GBX-4HG
Wieder im 3DWorld Stil. Ich bin nicht ganz zufrieden damit aber ich hab bei der Erstellung des Levels eine Menge gelernt. XD
Edit: Hab versehentlich doppelt geposted und ein Duplikate gelöscht. XD
Taro Misaki
04.07.2019, 22:01
@Ninja_Exit,
Danke, ja, das hat etwas Zeit und Nerven gekostet, das so hinzubekommen.^^
Beim ersten Mal habe ich im großen Raum mit den 4 Hot Heads einen beim Betreten des Raumes abbekommen als ich naiv nach Links ging. Beim zweiten hab ich gegen Ende das Timing versemmelt und bin in die Lava gestürzt.
Die gleichen Fehler sind mir auch passiert. Ungeduld wird bestraft. Beim seitlichen Rohr vorm Ende bin ich leider auch den Bonus weg lang gesprungen und hab dann noch unbedingt ins Rohr gewollt -> Lava :D
War definitiv spaßig das Level.
Für Morgen habe ich mir die Level von Judge, das zweite von Ninja_Exit und das zweite von Sölf vorgenommen :D
Gerade die Level von Judge gespielt. Waren echt alle Spaßig.
Flammenfauchende Flugregatte, Poröser Pyramidenparcours und Grand Theft Koopa haben sich gerade dazu angeboten, noch ein 2. Mal gespielt zu werden zwecks Rekord.
Habe nun in allen Judge Leveln den Rekord - gerade Poröse Pyramide war hart, da Lux dort den Rekord aufgestellt hatte :D
Ninja_Exit
05.07.2019, 15:10
Hast du schon eine Speedrun (Rekord) Medaille in deinem Profil erhalten? ^^
Hast du schon eine Speedrun (Rekord) Medaille in deinem Profil erhalten? ^^
Nee. Hatte irgendeine Belohnung für 10x Rekord erhalten gestern. Keine Ahnung, wie viele man braucht für die Medaille :D
Ich finde es ja ohnehin ziemlich cool, wie viele Sachen man in dem Spiel für seinen Avatar freischalten kann, wenn man irgendwelche unbekannten Bedingungen erfüllt, manche davon sind scheinbar auch nur für eine begrenzte Anzahl an Leute erreichbar (sprich man braucht Medallien) finde ich nicht mal schlimm, warum nicht ruhig, ein paar Bragging rights für den kompetetiven Aspekt und ein langfristiges Ziel auf das man hinausarbeiten oder von dem man wenigstens träumen kann. Mir ist natürlich klar dass einige von den Leuten es je nach Umstand sehr viel leichter hatten und möglicherweise diese Avatarkostüme gar nicht "verdient" haben
Auch noch mal ein paar Level Reviews von mir:
Taro's Hot Sauce Level: Ohne Scheiss, ich hätte den Level schon viel früher geschafft, hätte ich gewusst dass man massiv an Zeit einbußt wenn man die Wand umarmt bei der die Röhre am Ende steht, ich musste das dann wirklich einmal im Maker nachstellen um mich zu überzeugen und tatsächlich, wenn man mit Luft dazwischen in die Röhre huscht, kann man diese quasi instant betreten sobald man festen Boden erwischt, wenn man hingegen Mario Richtung Wand drückt, dauert es eine komplette halbe(!) Sekunde mehr.
Naja zumindest konnte ich durch die vielen Versuche dann letztendlich das Level fast perfekt, habe Zeit eingespart wo es nur möglich war. 59:00 Sekunden konnte ich dann leider doch nicht ganz erreichen, könnte mir aber vorstellen dass es möglich ist.
Ansonsten war das aber ein ziemlich guter und auch weitsgehendst fairer Level, immerhin bekommt man Tasteneingaben schon im Vorfeld genannt, die Münzen sind anleitend platziert und bereiten keine Umstände (außer bei der letzten Wippe vielleicht) Im Vergleich finde ich wohl Lux Level schwerer, weil die Passagen dort etwas komplizierter und schwieriger zu durchschauen sind. Das direkte Zeitlimit ist bei Lux Level auch viel knapper weswegen man große Teile des Levels gar nicht sehen kann, wenn man mal einfach kurz schlampt. Bei dir hingegen verliert man zwar an den vorgegebenen "Kontrollstellen" aber des Weg bis dahin bietet einen genug Freiraum auch spätere Stellen zu üben, auch wenn man die früheren noch nicht ganz so drauf hat.
Lanfristig erlaubt dein Level noch weniger Fehler als das von Lux, nur die Strafe kommt eben nicht sofort und die Passagen sind weitaus leichter zu durchschauen, zumindest für mich persönlich und das finde ich für ein Level dieser Art positiv hervorzuheben, da man nunmal unter Zeitdruck mindestens 2 Millisekunden zum nachdenken brauch, wofür man jetzt die Koopa-Shell da einsetzt. usw.
Cuzco's Post Level irgendwas Zunächst war ich mich nicht sicher was ich von dem Level halten soll. Katzen Mario ist in dem Level eigentlich unnötig und sorgt hier wieder nur für Softlocks bei den beiden Stellen mit den Hotheads, die im selben Abstand, Höhe und Intervall nach oben schießen. (also ich meine sollte man davor getroffen werden) oder dass man Teile des Levels einfach überspringen kann.
Der Bum Bum auf der Treppe wirkt auf mich auch irgendwie deplatziert, aber vielleicht sollte es ja irgendwie zum Level passsen, so eine Art Firmenchef oder sowas?
Das Rätsel mit den Glaspipes fand ich dann aber wiederum äußerst originell und schön umgesetzt. Der Aha-Effekt ist auf jeden Fall gekommen, als ich mich gefragt habe, warum ich hier einen leeren Raum mit Glasröhren besuche. Als ich dann beim raten der Röhren in die Lava gefallen bin, dachte ich zunächst du hättest mich hier getrollt, bis ich mich dann wieder an die Beschreibung des Level zurückerinnert habe. Insofern fand ich die beiden Stellen mit dem Rätsel echt cool und vielleicht hättest du dich wirklich mehr dadrauf versteifen sollen, anstatt Katzen Mario und Katzen Bowser ins Level unterzubringen. (der übrigens meiner Meinung nach in 90% aller Fälle falsch benutzt wird, eigentlich ist ja Katzenbowser dazu da, dich durch das Level zu verfolgen, wie in Super Mario 3D World)
Insgesamt hat mir bisher also das Level von dir am besten gefallen, gerade was die Kreativität betrifft. Ich wusste vorher auch noch gar nicht dass Glasröhren durch Lava führen können, was ziemlich cool ist. Wäre hier jetzt noch ein klarerer Fokus gesetzt worden, hätte ich das Level richtig spitze gefunden, aber so ist es trotzdem auf jeden Fall ein Herz wert.
Linkey's One Shot:
Zum reinen durchspielen ist das Level ja eher öde, daher hattest du ja noch einen Kommentar mit einer (optionalen) Zielbedingung ausgelegt. Was mich dann etwas überrascht hat, war dass man zum erfüllen der Zeitvoraussetzung kaum Optimierungspotenzial hat, was jetzt das effiziente Bewältigen von Geschicklichkeitspassagen oder das sammeln der Münzen betrifft. Im Grunde geht es nur darum den richtigen Weg zu finden, der mir auf jeden Fall nicht sofort ins Auge gesprungen ist. Die Münzbedingung wirkte mir dadurch aber auch irgendwie künstlich, da man bei jedem Weg maßig Münzen bekommt, gerade im Untergrund. Das hat dann insgesamt einen eher weniger runden und ungeschliffenen Eindruck gemacht. Es gab auf jeder Route etwas zu viele Stellen die einen puffern, also wo man sowieso darauf warten muss dass eine Plattform eine Mindestweite erlangt hat oder ein Schalter aktiviert wurde.
Tundra Man's Bootleg Course:
Hatte mir sehr gefallen und ich habe wohl die ein oder andere Hommage an Tundra Man's Stage wieder erkennen können, die vielen ulkigen Sounds machen wohl klar dass sich das Level selbst nicht ganz ernst nimmt, wenn es nicht schon der Name suggeriert, was dann einen schönen Trash Faktor hat rüberbringen lassen. Fand ich auf jeden Fall erfrischender als diese ganzen erzwungenen Nachbauten von irgendwelchen anderen Nicht-Mario Spielen, bei der man versucht irgendwas zu erschaffen was entfernt an das jeweilige Spiel erinnert. (um dann allein durch den Namen maßig Herzen/Sterne zu kassieren)
Lux's Smoking Switcharoo:
Da muss ich Cuzco beifpflichten 40% sind extrem realitätsfern, da überschätzt du aber die Mario Maker Spielerschaft gewaltig. Selbst mein erstes Level was kaum Gameplay Elemente beinhaltet hat gerade mal eine Clear Rate von leicht über 20%. (Liegt das eigentlich schon im Schwer Bereich? *gg*)
Ansonsten war das Level aber insgesamt äußerst ausgewogen, ich finde die Progression des Schwierigkeitsgrads hast du sehr gut hinbekommen. mit den Beeping Blocks hast du im Prinzip ja schon fast alles erdenkliche angestellt und irgendwie hat mir auch die lange Länge des Levels gefallen, sowas kann schon was episches haben. Ah ja und bin in dem Level auch mehr als 3x gestorben.
Ninja_Exits Locked Location:
Definitiv eines der besten Level die ich bisher gespielt habe. Das Level war äußerst fair aufgebaut, abwechslungreich, hatte eine äußerst ausgefallene Navigation und hat auch einfach zum erkunden eingeladen. Bei mir wurde es am Ende echt knapp mit der Zeit weil ich wirklich versucht habe jede Münze zu sammeln, dennoch konnte ich es wohl noch beim ersten Versuch meistern. Tatsächlich wäre das wohl auch mein einizges Manko an dem Level, es fehlt einfach ein Anreiz die Münzen zu sammeln und man merkt als was es ursprünglich geplant war. Ich finde persönlich nicht dass es zu lang für solch eine Zielbedingung geht (so lange du noch Raum für das auslassen von einigen Münzen lässt) kann aber natürlich sein dass es eine große Mehrheit anders sieht. Wenn du es noch mal mit Münzbedingung hochlädst, würde ich es auf jeden Fall noch mal spielen. Das hätte das Level sowieso verdient.
Taro Misaki
06.07.2019, 00:30
Danke für das ausführliche Feedback, Klunky!:A
Ich muss morgen endlich mal damit anfagne die ganzen Level von den Leuten hier zu spielen, Linkey's Post zu den Levels von Judge haben in mir irgendwie den Wunsch geweckt ihm all diese Rekorde abnehmen zu wollen.:D
Linkey's One Shot:
Zum reinen durchspielen ist das Level ja eher öde, daher hattest du ja noch einen Kommentar mit einer (optionalen) Zielbedingung ausgelegt. Was mich dann etwas überrascht hat, war dass man zum erfüllen der Zeitvoraussetzung kaum Optimierungspotenzial hat, was jetzt das effiziente Bewältigen von Geschicklichkeitspassagen oder das sammeln der Münzen betrifft. Im Grunde geht es nur darum den richtigen Weg zu finden, der mir auf jeden Fall nicht sofort ins Auge gesprungen ist. Die Münzbedingung wirkte mir dadurch aber auch irgendwie künstlich, da man bei jedem Weg maßig Münzen bekommt, gerade im Untergrund. Das hat dann insgesamt einen eher weniger runden und ungeschliffenen Eindruck gemacht. Es gab auf jeder Route etwas zu viele Stellen die einen puffern, also wo man sowieso darauf warten muss dass eine Plattform eine Mindestweite erlangt hat oder ein Schalter aktiviert wurde.
Das trifft es auf den Punkt. Eigentlich gab es nur den Weg über den Kugelwilli zum Ziel zu kommen. Dann dachte ich, wird es wieder ein 1~5% Level und habe den alternativen Weg + die Münzen platziert, in der Hoffnung, dass die Randoms so auch ihren Spaß haben. Rückblickend betrachtet war es dumm :D
Aus diesem Grund habe ich jetzt auch einfach wieder ein Level so gebaut, wie ich es wollte. Passt Thematisch wieder in meine Jump-Reihe, auch wenn man dieses Mal den Boden berühren darf. Dafür dürfte es ein Level sein, dass nur Richtung 1% Abschlussquote erreichen wird. Hier muss man ein gutes Timing bei den Sprüngen haben - habe aber jeweils mehrere Wege eingebaut, falls man eine Stelle überhaupt nicht schafft. Wenn man den "schnellsten" Weg nimmt, kann man das Level in knapp 30 Sekunden schaffen.
JD5-X6C-71H Jump or die trying
Ich muss morgen endlich mal damit anfagne die ganzen Level von den Leuten hier zu spielen, Linkey's Post zu den Levels von Judge haben in mir irgendwie den Wunsch geweckt ihm all diese Rekorde abnehmen zu wollen.:D
Genau das wollte ich damit bezwecken. Glaube wenn jemand wie Ninja_Exit, Klunky, Lux oder du nach den Rekorden greifen, bekommt ihr si auch locker. Das würde mir ermöglichen, wieder ein neues Ziel zu haben und meine Skills damit zu verbessern :D
Hat schon wer versuch Level spezielle für Multiplayer zu basteln? Ich versuch gerade ein Co-Op Level, wo es auch eine Stelle gibt, die man nur mit mindestens 2 Spielern schaffen kann. Dazu ne sehr kurze alternative Single Player Route. Problem ist natürlich, dass ich die Co-Op Route Solo nur bedingt testen kann. xD
Cuzco's Post Level irgendwas Zunächst war ich mich nicht sicher was ich von dem Level halten soll. Katzen Mario ist in dem Level eigentlich unnötig und sorgt hier wieder nur für Softlocks bei den beiden Stellen mit den Hotheads, die im selben Abstand, Höhe und Intervall nach oben schießen. (also ich meine sollte man davor getroffen werden) oder dass man Teile des Levels einfach überspringen kann.
Der Bum Bum auf der Treppe wirkt auf mich auch irgendwie deplatziert, aber vielleicht sollte es ja irgendwie zum Level passsen, so eine Art Firmenchef oder sowas?
Das Rätsel mit den Glaspipes fand ich dann aber wiederum äußerst originell und schön umgesetzt. Der Aha-Effekt ist auf jeden Fall gekommen, als ich mich gefragt habe, warum ich hier einen leeren Raum mit Glasröhren besuche. Als ich dann beim raten der Röhren in die Lava gefallen bin, dachte ich zunächst du hättest mich hier getrollt, bis ich mich dann wieder an die Beschreibung des Level zurückerinnert habe. Insofern fand ich die beiden Stellen mit dem Rätsel echt cool und vielleicht hättest du dich wirklich mehr dadrauf versteifen sollen, anstatt Katzen Mario und Katzen Bowser ins Level unterzubringen. (der übrigens meiner Meinung nach in 90% aller Fälle falsch benutzt wird, eigentlich ist ja Katzenbowser dazu da, dich durch das Level zu verfolgen, wie in Super Mario 3D World)
Insgesamt hat mir bisher also das Level von dir am besten gefallen, gerade was die Kreativität betrifft. Ich wusste vorher auch noch gar nicht dass Glasröhren durch Lava führen können, was ziemlich cool ist. Wäre hier jetzt noch ein klarerer Fokus gesetzt worden, hätte ich das Level richtig spitze gefunden, aber so ist es trotzdem auf jeden Fall ein Herz wert.
Hey, danke. :) Ich wollte tatsächlich erst einmal nur reine Röhrenrätsel bauen. Allerdings ist mir dann der Platz zum Verhängnis geworden. Ich musste tatsächlich ein Rätsel herausnehmen - und ein anderes verkürzen. Auch wenn ich den Level maximal aufziehe, ich hatte es nicht untergebracht. Da ich die zweite Ebene ja als Blaupause exakt nachgebaut habe, hat auch hier der Platz nicht gereicht. Daher habe ich den BummBumm-Zwischengegner und die Katzenkletterei eingebaut, damit der Level etwas länger dauert. Ohne diese wäre er nämlich kurz. Ich werde aber noch andere Experimente mit Lava und Röhren machen, wenn ich mal wieder Zeit habe. Man kann theoretisch sich ja den steigenden und senkenden Pegel zu Nutze machen. Du hast auf jeden Fall recht, dass der Level immer noch nicht ganz konsistent geraten ist. Ich kucke mal weiter, was ich demnächst baue. Habe momentan leider keine Ideen.
Daher habe ich mich gestern und heute etwas am Story-Modus versucht. Ist ziemlich witzig und auch richtig groß geworden. Das Schloss steht jetzt zwar fast, aber die Dächer und der Rest müssen noch gemacht werden. "Daher mag ich Katzen lieber!" fand ich schon sehr sehr witzig. :D
Jetzt noch zu zwei Levels die ich gestern und heute gespielt habe:
Erstmal zu Sölfs Tension Tower: Das war mal ein richtig, richtig langes Level. Mit den drei Zwischengegnern hat das schon richtig epische Ausmaße angenommen. Es fühlte sich sogar leicht wie ein Metroidvania-Level an und ich fand es vor allem richtig stimmungsvoll. Musste zwischendrin zwar weg (habe die Länge etwas unterschätzt), aber ich hab dann ab der zweiten Hälfte weitergespielt als ich wieder kam. Es gab einige fordernde Stellen, allerdings blieb es stets fair. Rücksetzpunkte waren logisch platziert und ich fand die Stage echt gelungen.
Dann zu Linkeys Jump or Die Tryin': Ich hab mich jetzt einfach wirklich mal 45 Minuten hingesetzt, weil ich so etwas auch einmal unbedingt schaffen wollte. Und ich war so nah dran... soooooo nah:
https://i.imgur.com/SYa1q6h.jpg
Dann hat mich allerdings wirklich der Mut verlassen. Ich habe grundsätzlich verstanden, wie der Level funktioniert und wo man wie skillen muss. Allerdings scheint es auch ein wenig am Set zu liegen - zumindest funktioniert bei meiner Switch das Super Mario Bros. U - Set nicht richtig. Es kommt ständig zu Framesprüngen (umgekehrte Slowdowns), was dann ärgerlich ist, wenn man auf den rollenden Schildkrötenpanzer zielgenau springen möchte und es heißt: Ällerbätsch - bin doch schon zwei Frames weiter! Dann stimmt die Kollisionsabfrage nicht. Ich muss mich den Stacheln nur nähern und verliere sofort einen Versuch. Ich habe hier auch mal ein Bild gemacht, dass die Collider an anderen Stellen sind wie die Grafik:
https://i.imgur.com/qL434Pf.jpg
Da sieht man dass es wohl hier zu Überschneidungen sogar über das Tile hinaus kommt.
Zu guter Letzt ist die Steuerung wahnsinnig schwammig und es werden teilweise Eingaben nicht angenommen - ein zweites Mal mit "R" einen Rotationssprung zu vollziehen, um über die Schildkröte den Wandsprung-Cluster hinzubekommen, ist Pflicht an der Stelle:
https://i.imgur.com/FajSWYA.jpg
Oft wird auch der zweite Sprung trotz explizit vorher extra noch mal gedrücktem "B" nicht angenommen:
https://i.imgur.com/z30AGZm.jpg
In Kombination senkt das die Wahrscheinlichkeit, einen am Stück erfolgreichen Durchgang zu schaffen. Jetzt Frage an alle: Habt Ihr diese Schwierigkeiten auch? Oder geht meine Switch wirklich langsam kaputt. Diese Probleme haben die anderen Sets übrigens nicht, auch nicht das 3D-World-Set. Das scheint dafür aber in der Auflösung etwas runterzugehen. Irgendwie erinnern mich diese ganzen Fehler auch etwas an die Unreal-Engine-Spiele.
Yoshi läuft bei mir generell nur mit 480p (PAL (!)-Auflösung) im docked Mode. (Ich habe ne DVD parallel laufen lassen und hin und her geschalten - die Auflösung ist exakt die Gleiche). Außerdem stürzt das Spiel immer wieder ab und ist auch recht schwammig in der Eingabe. Auch Rime auf der Switch läuft nicht vernünftig und sieht auch noch richtig Scheiße aus. Gleichzeitig dreht die Switch bei diesen Spielen auch den Lüfter ganz hoch und ist nach zwei Stunden leer. Ich nehme mal an, dass die Wahl der Unreal-Engine von Nintendo unglücklich war - schließlich ist die hardwarehungrigste Drittanbieter-Engine auf dem Markt und damit gestaltete Spiele laufen schon auf der (Standard-)PS4 nicht rund. Außerdem verbinden alle Spiele die ich mit UE4 gespielt habe (Yoshi, Rime, Dragon Quest 11, Shiness, etc.) eine mehr oder weniger richtig schwammige, ungenaue Steuerung.
Allerdings tritt das Unreal-4-Problem auch bei anderen Switch-Konsolen (Schwester, Kumpel) auf. Ich habe aber aktuell Mario Maker nur auf meiner Konsole getestet. Daher wollte ich einfach mal fragen, ob es bei Euch auch so schlimm ist. Ansonsten werde ich das Super Mario U - Set in Zukunft lieber meiden.
Ein anderes Problem wo ich noch eine Frage habe:
Ich hatte vorgestern 512 Baumeisterpunkte - jetzt aktuell habe ich 486??? Ich habe 26 Punkte verloren. Liegt das daran, wenn man selten spielt? Muss man konstant Levels hochladen? Weiß jemand, wie man so viele Punkte auf einen Schlag verlieren kann?
@Cuzco die Stelle, die du gezeigt hast ("so nah dran"), ist noch richtig weit vom Ziel entfernt :D
Aber wenn du da so Framesprünge etc. hast, ist das auch nahezu unmöglich. Auch ohne diese Probleme sind genaue Sprünge etc. schon schwer genug in dem Spiel.
https://pbs.twimg.com/media/D-0mIPhVUAA3OmO.jpg:large
Wie angedroht habe ich mal ein Co-Op Level versucht. Ich bin wieder nur semi zufrieden mit dem Level. Der zweite Co-Op Part mit den Snakes gefällt mir nicht wirklich, aber ich wollte ein längeres Level haben. Es gibt 2 Routen, die Solo Route ist nur nettes Beiwerk damit man nicht sofort zum Ziel gebracht wird. Im Endeffekt ist das eine kurze Variante der Co-Op Route ohne das kleine Rätsel. Besagtes Rätsel ist auch der Grund wieso man hier 2+ Spieler braucht, denn diese Stelle ist alleine nicht machbar.
Kann das irgenwer testen? Ich sehe in nächster Zeit niemanden um mal Co-Op zu versuchen.
@Sölf
Würde ich gerne, aber weißt du wie man lokal im Ko-op spielen kann? Kann es sein dass man dafür tatsächlich 2 Switches brauch?
@Cuzco
Die Probleme sind auf jeden Fall höchst eigenartig, wenn es so ist wie du sagst, und zeigst (so weit kann man tatsächlich nicht an der Kante stehen) scheinen die Hitboxen nicht in Ordnung zu sein, als hätte man eine Latenz beim spielen, so gehandicapped, hätte ich vermutlich auch keine Lust mehr gehabt.
Dieses Level von Linkey fand ich dabei sogar ziemlich gut, waren ein paar ansprechende Ideen und knifflige Passagen bei, wie z.B das Folgen der grünen Blockschlange. Ich habe in dem Level einmal alle Routen ausprobiert und dann versucht eine einigermaßen passable Zeit zu erlangen, am häufigsten verreckt bin ich dabei als ich versucht habe in die Tür oben links zu gelangen, wo man nach den Koopa Sprüngen durch den Stachelweg fällt.
Ich habe die letzten Tage auch noch mal an das nächste Level gebaut.
Piranha Pit: VYF-PN3-8WG
Dieses Mal ist die Zielbedingung eine andere zur Abwechslung. Besiege 100(!) Piranha Pflanzen. Ansonsten ist es aber auch strukturiert wie die Münzsammel-Level obwohl ich auch hier wieder eine etwas unordinäre Levelführung versucht habe. Das Level musste ich im Nachhinein übrigens stark entschärfen, wobei der ein oder andere fiese Sprung sicherlich noch bei ist. Für Level 2-3 war das dann doch schon eine ziemliche Spike, es gibt hier aber genug Trostpflaster, so bleiben die Gegner erledigt wenn man backtracked und es gibt am Levelende/Anfang einen unendlichen Nachschub an Feuerblumen. Zudem gibt es immer wieder Abkürzungen mit denen man schnell wieder zum Levelanfang/Ende gelangen kann, um sich die Feuerblume erneut zu holen, in dem Sinne ist der größere Feind wohl eher die Zeit bei vielen Fehlern, evtl hätte ich sie auch verringern sollen in dem Fall.
Sollte also mit den Änderungen seinen Platz schon iiiiirgendwo verdient haben in der Reihenfolge.
Wobei ja das Stacking Crew Level bisher von keinem random geschafft wurde und nur wenig Likes bekommt. Ich habe echt keinen blassen Dunst wieso, das scheint laut Completion Rate schon bald im Super Expert zu landen, da ist es doch ein geschenkter Punkt. xdd
@Sölf
Würde ich gerne, aber weißt du wie man lokal im Ko-op spielen kann? Kann es sein dass man dafür tatsächlich 2 Switches brauch?
Müsste ich jetzt Googlen, hab ich noch nicht probiert. Würd mich aber nicht wundern wenn man wirklich mehrere Switche braucht (aber vielleicht nur 1 Spiel?).
@Klunky
Der linke Weg sollte auch den meisten Skill benötigen, da er das Level so abkürzt, dass man es in ca. 30~35 Sekunden schaffen kann. Schön zu sehen, dass ich nicht der einzige bin, der da öfter stirbt :D
Piranha Pit hat mir sehr gefallen. An manchen Stellen war das Zurücklaufen für die Blume echt nervig bis ich dann am Ende gemerkt habe, dass man gar nicht alle töten muss. Gibt da so "high risk" Piranhas, die ich hätte skippen können :D
Ich musste mir glaube ich 3x eine neue Blume holen und bin dadurch direkt auf eine 7:36 Abschlusszeit geraten. Als die Musik schneller wurde, gab es noch einmal den extra Adrenalinschub :D
PS: Dein Level wurde unter deinem Baumeister gar nicht angezeigt. Erst, als ich nach der ID gesucht hatte und es gespielt wurde, sehe ich es jetzt unter deinem Namen. Vielleicht aktualisiert das Spiel nicht richtig, wenn man die Switch nur im Standby hat.
PS: Dein Level wurde unter deinem Baumeister gar nicht angezeigt. Erst, als ich nach der ID gesucht hatte und es gespielt wurde, sehe ich es jetzt unter deinem Namen. Vielleicht aktualisiert das Spiel nicht richtig, wenn man die Switch nur im Standby hat.
Es kann sein, dass Du komplett aus dem "Level-aus-aller-Welt"-Modus raus musst. Die Abfrage nach neuen Inhalten und Nachrichten wird jedes Mal am Anfang durchgeführt. Wenn Du das Spiel nicht beenden möchtest, reicht es, z.B. kurz in den Level-Editor oder Abenteuermodus zu wechseln und dann wieder in den "Level-aus-aller-Welt-"Modus zurückzukehren.
Dieses Level von Linkey fand ich dabei sogar ziemlich gut, waren ein paar ansprechende Ideen und knifflige Passagen bei, wie z.B das Folgen der grünen Blockschlange.
Ich finde es ja auch ziemlich gut. Vor allem beeindruckt mich, dass er es geschafft hat, hochzuladen. Ich habe ihm auf jeden Fall ein Herz dafür spendiert, auch wenn ich selbst niemals diese Stage schaffen würde.
Dann scheine ich auf jeden Fall auch wirklich ein Problem mit meiner Switch zu haben. Vielleicht sollte ich sie mal einschicken.
Ich hatte das damals mit der Wii U gemacht, diese wurde jedoch nicht repariert und ausgetauscht, da der "Fehler" damals daran lag, dass ich im Heimkino die Schallabsorber eben auch die 5,2 GHz-Wellen der Eingabegeräte geschluckt haben und es daher zu teilweise unspielbaren Stellen kam (>300 ms Eingabelatenz)...
Eigentlich hoffe ich nicht, dass irgendwas an der Elektronik abkackt. Ich habe halt Angst, dass die UE4-Spiele durch ihren Systemhunger eine solche Hitze erzeugt haben, dass Lötstellen im System gelitten haben (Bei Yoshi, Octopath Traveler, Rime usw. hielt sogar der Akku maximal nur zwei Stunden, während er bei Mario Odyssey oder Xenoblade 2 auch locker vier Stunden durchgehalten hat). Alle anderen Spiele laufen auf der Switch jedoch vorbildlich - auch solche Ressourcenkillerspiele wie Xenoblade oder Zelda. Da wurde die Switch auch kaum warm. Weder docked noch Handheld. Bei Yoshi wurde sie im Docked Mode so laut, dass sie sogar neben der Heimkino-Anlage deutlich hörbar war (und der Lüfter klingt wirklich hässlich!!!). Ich habe etwas Angst um die Splatoon-2-Spielstände und um den Pokemon Pikachu-Spielstand von meiner Mum, wenn ich die Switch jetzt einschicke...
@Sölf: Heute Nachmittag kommt ein Kumpel vorbei. Dann probieren wir mal Dein Co-Op-Level aus. ;)
Kann sich jemand erklären, warum ich immer weniger Baumeisterpunkte habe. Jetzt sind es nur noch 484... Sinken die pro Tag um 2, wenn man nichts neues hochlädt oder die eigenen Levels nicht gespielt werden?
@Cuzco
Vielen Dank - soetwas dachte ich mir schon, dass das Spiel nicht automatisch aktualisiert. Gut zu wissen, dass man lediglich den Modus einmal wechseln muss :)
Als Ersteller kennt man das Level natürlich und es deutlich einfacher. Im Schnitt brauche ich auch immer so 3-10 Versuche um das Level abzuschließen.
Aber für Lux/Taros Level brauchte ich anfangs auch 100 Versuche. Nachdem ich es geschafft hatte, hab ich Lux Level anschließend fast mit einem Versuch komplett geschafft (kurz vor Ende gestorben, musste dann 1-2 Mal vom Checkpoint starten).
Ist alles Übungssache, sobald man weiß wie das Level funktioniert, geht es leichter - wenn denn die Switch keine technischen Probleme hat.
Ich wollte mal den Nachtmodus ausprobieren, also habe ich ein Wüstenlevel im Nachtmodus erstellt. Ich habe versucht ein paar Sprungpassagen einzubauen, die den Sandsturm des Nachtmodus nutzen. Dieses Mal ist das Münzziel auch wirkliche in Münziel. Von 217 Münzen muss man 175 sammeln. Dadurch kann man einen schweren oder 2 kleinere "Passagen" skippen, falls man diese nicht schafft:
S4Y-7L8-L4G
So, nachdem ich erst den Story-Modus auf 100% gebracht habe und momentan in meiner wenigen Freizeit Sinking City zocke, habe ich nun mein erstes kleines Level zusammengebaut.
Ich muss mir dringend einen Stylus besorgen, die Steuerung empfinde ich doch schon als Rückschritt zum Vorgänger und ich bin generell aus der Übung was bauen betrifft.
Ist ein kleines, kurzes Einsteiger Level mit einigen Shell-, Trampolin- und Switch-Gimmicks. Mein Vorhaben ist es ein komplettes Spiel mit mehreren Welten umzusetzen, was sich mit Sicherheit über einige Monate oder sogar länger ziehen wird.
Hier also der erste Level:
NV1-1MK-56G
Bitte seid gnädig mit mir^^
Am Mittwoch habe ich wahrscheinlich einen freien Tag, da werde ich mal in einige Eurer Werke reinlinsen.
Kurze Frage: Wie geht das mit dem Zwei-Spieler-Modus? Ich finde es gerade nicht heraus wie das funktioniert.
Wenn ich einfach mal zitieren darf (https://www.shacknews.com/article/112663/how-to-play-local-co-op-in-super-mario-maker-2):
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@Snake
Dein Level hatte ich kurz nach deinem Post gespielt. War recht kurz, hatte aber ein paar kluge Spielelemente (wie die erste On/Off-Schalter Stelle). Gerne mehr (bezogen auf die Länge, als auch auf die Anzahl deiner Level)! :D
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Okay, es geht also gar nicht im "Levels-in-aller-Welt-"Modus. :(
Dann wird der Co-Op-Forest jetzt OHNE Bewertung erst mal getestet.
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@Snake
Dein Level hatte ich kurz nach deinem Post gespielt. War recht kurz, hatte aber ein paar kluge Spielelemente (wie die erste On/Off-Schalter Stelle). Gerne mehr (bezogen auf die Länge, als auch auf die Anzahl deiner Level)! :D
Vielen Dank.
Habe eben noch ein zweites Level fertig gestellt, aber leider versäumt mir die ID zu notieren. Daher dumme Frage: Wo kann ich die IDs meiner eigenen Level einsehen? -.-
Edit:
Hab es jetzt gefunden.
Mein zweites Level: XQ9-MWV-PYG
https://pbs.twimg.com/media/D-0mIPhVUAA3OmO.jpg:large
Wie angedroht habe ich mal ein Co-Op Level versucht. Ich bin wieder nur semi zufrieden mit dem Level. Der zweite Co-Op Part mit den Snakes gefällt mir nicht wirklich, aber ich wollte ein längeres Level haben. Es gibt 2 Routen, die Solo Route ist nur nettes Beiwerk damit man nicht sofort zum Ziel gebracht wird. Im Endeffekt ist das eine kurze Variante der Co-Op Route ohne das kleine Rätsel. Besagtes Rätsel ist auch der Grund wieso man hier 2+ Spieler braucht, denn diese Stelle ist alleine nicht machbar.
Kann das irgenwer testen? Ich sehe in nächster Zeit niemanden um mal Co-Op zu versuchen.
Leider ist es nicht möglich, im normalen "Levels aus aller Welt"- Modus co-op zu spielen. Wie Linkey zitiert hat, muss man den Level erst runterladen und kann dann im Savebot-Modus diesen spielen und dort dann zwei Spieler auswählen. Ich habe ihn daher erst auch einmal im Solo-Modus (relativ unspektakulär) beendet, damit ich ihn kommentieren und beherzen konnte. Es handelt sich aber zu einem fast ausschließlichen Mehrspieler-Co-Op-Level und der Solomodus diente wohl nur zum reinen Hochladen (das geht nämlich auch Co-Op gar nicht). Nun aber zu dem, was mein Kumpel und ich "erlebt" haben:
Insgesamt hat uns der Level sehr viel Spaß gemacht, aber man sitzt eine halbe Ewigkeit daran. Es gibt tatsächlich eine Stelle, die man zu zweit schaffen MUSS:
https://i.imgur.com/ba1MwQH.jpg
Ich hatte eigentlich auf mehr solche Stellen gehofft, da solche Rätsel gerade zu zweit richtig viel Spaß machen. Leider kam danach die Sache, wo man mit dem P-Block zur Tür muss. Das Problem war, dass diese Stelle extrem chaotisch ist. Mein Kollege und ich mussten quasi immer wieder von vorne rein, weil es irgendeinen immer erwischt hatte und beim anderen war das nur eine Frage der Zeit. Hier ist es auch extrem schwierig, die Feuerblume, also die heilbringende Lösung zu ergattern. Dadurch dass das Geschehen dann so chaotisch wird mit 10 Fischen, unzähligen Feuerbällen von Blumen und zwei Spielern, haben wir uns entschieden lieber schnell den P-Block zur Türe zu holen:
https://i.imgur.com/yyw1Ghq.jpg
Dann waren wir oben - der Wahnsinn ging weiter. Die Sache mit den zwei Schlangenblöcken und dem hin und herspringen hat uns auch auf Trab gehalten. Man kann diese Stelle auch sehr gut alleine schaffen, da man nacheinander beide Blöcke anstoßen kann. Zu zweit ist das Ganze schon schwerer, da man nacheinander sich oft beim Blockwechsel gegenseitig behindert. Aber es ging noch - bis zu dem blauen Schlangenblock. Da stürzt mindestens einer immer ab und dann geht die Kamera immer zu dem "Unteren" weshalb man wieder in der ersten Hälfte des Levels landet. Da wir das nicht unendlich oft wiederholen wollten wurden wir Erfinderich und nutzten von der unteren Ebene den "Huckepacksprung", um nach oben zu kommen. Da es nur einer schaffen konnte und die Kamera immer bei dem weiter unteren verbleibt, wurde kurzerhand der untere mit dem Schildkrötenpanzer vom Koopa-Trooper von oben abgeworfen. Dadurch respawnt er wieder in seiner Blase und landet automatisch beim Oberen:
https://i.imgur.com/XkWUfKF.jpg
Dadurch wäre es uns auch - wenn wir das früher herausgefunden hätten - gelungen, die Stage massiv abzukürzen. Dahinter kam nämlich schon...
https://i.imgur.com/PCADosr.jpg
...tadah!!! Das Ziel!
Insgesamt fanden wir die Stage gelungen, hätten uns aber mehr direkte Rätsel für den Co-Op gewünscht. Das eine Rätsel war ziemlich clever, danach wurde alles allerdings ziemlich hektisch und teilweise auch unnötig schwer. Du hättest danach ruhig ein wenig mehr Items springen lassen können und nicht nur die fast unerreichbare Feuerblume in Aussicht stellen müssen. Oben gabs dann irgendwie vier (!) Pilze, aber davor fast gar nichts. Klar - ne Feder hätte den Sinn der Stage untergraben, aber weniger Fische plus feuerspeiende Piranhas hätten es auch schon getan. Aber insgesamt haben wir es dann trotzdem durchgezogen, obwohl wir fast eine halbe Stunde dran gesessen sind, weil der Level doch einfach Spaß gemacht hat.
Erstmal danke fürs Spielen. Ein paar der Dinge - wie die Blase im Co-Op - kannte ich gar nicht, sonst hätte ich die Stage anders aufgebaut. Was die Rätsel betrifft wollte ich anfangs auch mehr einbauen, aber das wurde dann irgendwie zu "eng" mit dem Rest der Stage. Das Problem ist ja vorallem, dass ich die Stage solo durchspielen muss, da kann ich solche Rätsel quasi gar nicht testen. Und wie du schon sagtst, den Solo Part hatte ich nur drin um nicht sofort eine Tür vom Anfang zum Ende zu haben. Ich hätte auch gerne mehr Checkpoints gehabt, aber die sind ja leider auch auf 1 pro Abschnitt beschränkt, sonst hätte ich definitiv einen direkt nach dem Rätsel platziert, eben um nicht immer alles von vorne machen zu müssen.
Aber wie gesagt, danke fürs Spielen. Ich werd mich vielleicht nochmal an sowas versuchen, was dann mehr auf reine Co-Op Rätsel baut.
Was Multiplayer betrifft, bleibt Nintendo auf jeden Fall hinter seinen Möglichkeiten zurück. Es sollte schon eine sichere Methode geben spezielle Ko-op Level einzustellen, anstatt dass es einen so umständlich gemacht wird.
@N_Snake
Habe auch mal deine Level gespielt. Ich finde den Ansatz ja immer sehr löblich so eine Art Kampagnenstruktur zu erstellen, obwohl Nintendo sowas wohl nie in seine Mario Makers einbauen wird. Gibt ja einige Bauer die ich "abonniert" habe und wo ich nur darauf warte dass sie diese fertigstellen um dann ungefähr sowas wie ein inoffizielles Mario Spiel zu spielen.
Als solches wäre das vermutlich bei deinem Fall eine sehr spezielle Kampagne, zumindest würde ich wohl nicht sagen dass Nintendo seine Level so gestalten würde.
Zum einen kommen wohl schon zu viele Elemente aufeinmal vor (und zumindest aus meiner Sicht auch welche die zu "fortgeschritten" sind) zum anderen ist es auch vermutlich zu sehr auf technische Konstruktionen fokussiert.
Du bist da an einigen Stellen schon ideenreich und versuchst die Elemente auf kreative Weise zu verknüpfen, auch so wie ich es jetzt nicht direkt erwarten würde.
Aber mein Musiklehrer hat auch damals schon gesagt, dass man zuerst die Regeln kennen muss, bevor man sie bricht.
Also dieses typische Prinzip dass man zunächst eine Komponente vorgestellt bekommt, diese in einer sicheren Umgebung erproben kann, man sie auf dem typischsten Anwendungschritt heruntergebrochen bekommt, das findet hier nicht so wirklich statt. Nintendo Level fühlen sich manchmal wie eine Geschichte an, wo alles am Ende in einen Klimax, wo das volle Verständnis der einzelnen Elemente noch mal abgefragt wird und dann wahlweise mit schon zuvor eingeführten Elementen kombiniert wird.
In dem Story Modus von Mario Maker gibt es wohl gute Beispiele dafür. Insofern muss man wohl sagen dass deine Kampagne schon voraussetzt dass der Spieler sich einigermaßen gut in Mario-Spielen und im Mario Maker im besonderen gut auskennt.
Ich denke da würde es noch mehr helfen wenn du eine Level um ein bestimmtes Konzept strickst und du dich zunächst auf wenige Sachen fokussierst. Besonders bei so einer Art Weltenstruktur muss man sich manchmal arg zurück halten, das war auch so etwas warum ich es im 1. Teil nicht lange durchhalten konnte, aber auch jetzt würde ich sagen dass ich mit dem gleichen Ansatz wie du, es nicht schaffe die Level ganz ausbalanciert zu gestalten.
So im allgemeinen hätte ich zu kritisieren dass deine Level vom Design her an sich, etwas zu leer aussehen. Da hätten an einigen Stellen Münzen echt geholfen, davon gibt es vereinzelt große, aber über das Level verteilt ist da ziemlich tote Hose. Ähnlich sieht es mit Blöcken aus und evtl einigen Gegnern an Stellen wo nicht viel los ist. Auch große weite Abschnitte kann man im einzelnen mit mehr Boden verkleinern damit es ein bisschen nach mehr aussieht. Ist natürlich nur meine persönliche Ansicht, aber ich finde es eigentlich immer schön anzusehen wenn man beim scrollen des Bildschirms auf viel "Inhalt" stößt.
Zu guter letzt noch, wirkten beide Level unfreiwillig zu samey, obwohl sie klar anders strukturiert waren. Das liegt daran dass du 2x dasselbe Weltenthema + Mario Stil gewählt hast. Wenn du bei Mario World bleiben willst, ist das kein Problem das hat dann immerhin kohärenz und ist auch meiner Meinung nach der schönste Stil (wobei 3D World auch nicht schlecht aussieht und New Super Mario Bros haben sie ziemlich stark aufgewertet wie ich finde) nur würde ich versuchen pro Level nicht dasselbe Thema auszuwählen, ein gutes Beispiel ist Super Mario Bros. 1 das hat ja auch für alle 4 Level eine Welt ständig irgendwas am Hintergrund geändert.
So eine typische Wiesen, Wüsten, Wald, Eis... usw Struktur fände ich persönlich ziemlich eintönig.
Naja so viel dazu. Ich denke mal mit ein bisschen Zeit und Erfahrung wirst du schon etwas ziemlich Rundes hin bekommen.
Neues Level von mir 2-4: Fort of the 7 Thwomp Deities: GCT-28G-8TF
Das 2. Schloss Level, die das Ende einer Welt markieren, als solches ist es wieder ein lineares Level ohne Zielbedingung. Anders als beim letzten Level baut alles noch viel mehr auf ein Thema auf, Endboss sind dieses mal die namensgebenden "7 Thwomp Deities". Dabei ist das wie schon beim Bowser Kampf weniger ein Bosskampf und mehr so ein erreichen des Ziels im richtigen Moment.
Ich hatte am Ende des Levels noch richtig viele Ideen und musste mich wirklich zurückhalten nicht komplett auszurasten, mit Thwomp kann man einfach so viel anfangen. Ich denke mal die Länge wird in Ordnung sein.
Was Multiplayer betrifft, bleibt Nintendo auf jeden Fall hinter seinen Möglichkeiten zurück. Es sollte schon eine sichere Methode geben spezielle Ko-op Level einzustellen, anstatt dass es einen so umständlich gemacht wird.
Du kannst halt gezielt Versus als Kategorie einstellen. Ändert nur nichts daran, dass man das Level solo durchspielen muss. Deshalb gibts z.B. auch keinen Checkpoint vor dem Rätsel bei mir, weil das Solo einfach nicht machbar ist.
Du kannst halt gezielt Versus als Kategorie einstellen. Ändert nur nichts daran, dass man das Level solo durchspielen muss. Deshalb gibts z.B. auch keinen Checkpoint vor dem Rätsel bei mir, weil das Solo einfach nicht machbar ist.
Solange es nicht anders geht:
Bau einfach unsichtbare Blöcke ein, die man nur trifft, wenn man ganz genau weiß, wo die sind :D
Edit:
Dein Level war wie immer eine Augenweide und hat mega Spaß gemacht Klunky :)
Hoffe du bekommst mal irgendwann die Bronze-Medaille für Baumeisterpunkte :D
https://pbs.twimg.com/media/D--kduMVAAAb7rq.jpg:large
Hier noch was kleines nettes. Nicht allzu schwer, aber ich denke ich werde in dem Stil ein paar mehr Level bauen.
So, jetzt ist es mal an der Zeit wieder ein paar Ohrfeigen zu verteilen... äh Feedback zu geben. Ich hatte wieder die Gelegenheit ein paar Eurer Levels zu spielen. Ich habe dieses Mal bewusst schwierige Herausforderungen umschifft, da ich momentan nicht so die Zeit habe. :D
Was habe ich gespielt?
Erst einmal habe ich N_snakes (unser neuestes Mitglied) beide Super Mario World Grasland-Levels gespielt. Schön finde ich, dass Du es wie Klunky machst und eine zusammenhängende Kampagne aufbauen möchtest.
1-1 Green Valley: Da war schon viel Schönes dabei. ;) Insgesamt ein paar unterhaltsame Rätsel. Entspannte Atmosphäre - nicht zu leicht, aber durchaus angenehm. Ich denke, das hast Du auf jeden Fall schön hinbekommen.
1-2 Down the Green Hills: Hier gefällt mir der Aufbau und auch die (grafische) Gestaltung nicht. Ich würde da Klunkys Feedback 1:1 übernehmen. Der Level wirkt konstruiert und nicht natürlich. Allerdings finde ich die Sache mit den Pumps/ Thwomps oder wie auch immer, wo man mit dem Cape vorbeileiten muss durchaus eine coole Idee, die so auch niemand hatte. Klassischerweise würde man in so einem Gleit-Parcours ja eher Stachelwände und ein paar fliegende Gegner erwarten. Die Wumps geben dem Ganzen aber einen eigenen Touch und es spielt sich tatsächlich erfrischend. Man hätte aber noch sehr viel mehr draus machen können. Seitwärtsbewegende Wumps und so - da könnte man Stellen einbauen, wo man sich dann ein Stück fallen lassen muss, da man sonst nicht mehr vorbei kommt. Weiter unten sollte man dann wieder weitergleiten, weil die Wumps dann wieder von oben nach unten ziehen.
Wie schon gesagt, ich bin da auch bei Klunky. An der Level-Dramaturgie müsstest Du noch etwas feilen. Ich hätte es gut gefunden, wenn Du den zweiten Level komplett über die Wumps herumgebaut hättest - so mit Wandvertiefungen und verschiedenen Ausweichmanövern. Und alles natürlich erst mal vorgestellt, vielleicht mit dem ersten Abschnitt im Grasland, wo man in die Röhre muss, die einen dann in die Höhle führt. Und auf dem Weg dahin einfach ganz konservativ ein paar Wumps von oben platzieren, an denen man einfach ganz klassisch vorbei muss. Dann rätselt der Spieler schon, dass ihn wahrscheinlich irgendetwas mit Wumps erwartet. In der Höhle würde dann dieses Gleiten stattfinden - der Hauptteil des Levels. Denn als Hintergrund für diese Action hätte ich da wahrscheinlich auch besser die Höhle gewählt - grafisch passt das Grasland so gar nicht.
Dann habe ich in Ninja_Exits Locked Location vorbeigeschaut. Das war mal was ganz was Raffiniertes! Ich fand es äußerst stimmig, wobei ich das mit den Schlüsselmünzen nicht verstanden habe. Diese waren wohl nur da - wenn man rechtzeitig daran gedacht hatte, sie zu suchen, dass man einige andere Stellen nicht spielen muss, oder? War aber insgesamt dennoch cool, weil man sich auch ein wenig alleine gelassen gefühlt hat. Wie sich dann die Wege Schritt für Schritt wieder zusammengeführt haben und einen dann den Ausgang präsentiert haben, war schon richtig raffiniert. Fand ich super, auch nicht zu schwer (nicht mal für meine Verhältnisse!) ;)
Bei Lux habe ich aufgrund der Prozentzahl vom Tower On/Off Abstand gehalten und bin dann direkt zum Airship Assassin-Level gesprungen. Er war (natürlich wieder) etwas fordernd und hat mich auf Trab gehalten, da Lux genau weiß wie man etwas platzieren muss, dass man immer sehr exakt sein muss. Dazu kam das Auto-Scrollen, was natürlich keine große Hilfe war. Ich muss aber zugeben: Ich fand den Hindernis-Parcours sehr klug gestaltet und nicht zu frustrierend, da der Level eine Lernkurve besitzt und man die letzten Fehler normalerweise nicht mehr begeht. Ein sehr fairer und durchdachter Level. Ähnlich wie Smoking Switcheroo, aber in leicht. :)
Mein "Hi-Light des Tages" sozusagen war aber die niedliche Rätsel-Stage von Sölf Mini Rooms #1. Ich hab es sogar in einem Satz durchgeschafft. :eek: Jetzt hat der Level eine Abschlussrate von 100, sprich "einhundert" Prozent. ;) Ich mochte das Rätsel-Design unglaublich gerne. Auch wie die Räume verquickt waren, hat mir unfassbar gut gefallen und diese raffinierte schlaue Schachzug durch einen "alten" Raum wieder einen ganz neuen Raum zu entdecken. War super unterhaltsam - nicht mal zu einfach, aber sehr sehr fair. Der Pilz den man dann am Schluss bekommt, unterstreicht die Fairness noch und macht den Miniboss-Kampf am Schluss nicht zu einer Farce. Würde Dir zwei Herzen geben, wenn ich könnte. :D
Insgesamt glaube ich langsam, dass die MMX-Levels wirklich ein Qualitätsmerkmal sind. Ich habe auch zwischendrin andere Levels gespielt. Es waren auch ein paar Hochkaräter dabei, aber die meisten - auch mit unendlich vielen Herzen bedacht - erreichen diese Qualität nicht wie die hier aus dem Forum.
Sölf! Die muss ich noch spielen - wusste doch, dass ich was vergessen habe. Hole ich morgen nach :D
Das mit den Herzen ist aber wirklich so wie gedacht. Das Level, welches ich am Ende durch den "100% sicheren Weg" (One Shot) so entschärft habe, dass es total belanglos und langweilig ist, hat mittlerweile die meisten Herzen bei mir, obwohl man in andere Level viel mehr Zeit und Gedanken investiert hat :D
Ich habe jetzt auch noch mal vor dem Schlafengehen einen Level fertiggestellt, der - glaube ich - recht konsistent ist. Dieses Mal allerdings sehr sehr klassisch von der Spielmechanik:
SMB: SMLLL 5-1 Numa Kingdom: Just an idea how a possible World 5-1 could look like in Super Mario Land: S66-110-8LF
Sollte nicht zu schwer sein - ist aber natürlich etwas kniffliger und könnte quasi auch etwas trickyer sein als die vierte Welt in Super Mario Land.
Der Plan ist jetzt diese Woche noch 5-2 und dann 5-3 fertig zu machen. Hab am Mittwoch ne längere Busfahrt.
Erstmal vielen Dank an Euer tolles Feedback @ Klunky & Cuzco. Ich werde das gerne bei künftigen Levels berücksichtigen.
Es wird beim Super Mario World Theme bleiben, um ein kohärentes Spielerlebnis zu gewährleisten. Als Nächstes kommt ein Höhlenlevel. Vor dem WE wird das aber nichts und vorher will ich Eure Level spielen und mit Sicherheit von Euren Kenntnissen in Sachen Leveldesign profitieren können.
Ich habe nun jetzt den zweiten Level einer möglichen fünften Welt für Super Mario Land hochgeladen:
SMB: SMLLL 5-2 Numa Kingdom: Just an idea how a possible World 5-2 could look like in Super Mario Land: 4G1-QM4-YVF
Numa Kingdom ist quasi das Sumpf-Königreich: Auch dieses Mal geht es weiter. Allerdings ist es nun der giftige Sumpf, auf den man Obacht geben muss. Ich hoffe, dass die Ideen und das Konzept dahinter Euch gefallen. Es ist schon ein wenig kniffliger, aber hey - soll ja die fünfte Welt sein.
Als Abschluss dieser fünften Welt bereite ich noch ein Geisterhaus vor. Denn was gibt es passenderes in einem Sumpf als ein verlassenes Spukhaus mittendrin? Das kommt irgendwann noch die nächsten Tage.
So, nachdem ich nun einige Eurer Level gespielt habe und diese wirklich super sind (manche könnten glatt als Nintendo-Level durchgehen), habe ich nun auch ein drittes Level kreiert, das wie bereits erwähnt ein Höhlen-Thema ist:
1-3 Tunnel of Trials
JNR-TY7-XYG
Ich habe dabei versucht einige Eurer Hinweise umzusetzen und hoffe, kontinuierlich bessere Level basteln zu können.
Ich werde mich die Tage weiter durch Eure Level arbeiten und versuchen, diese direkt online zu bewerten/zu kommentieren.
Bin noch dabei eure Level zu spielen,
dazu muss ich jedoch sagen dass mir mein Neustes dieses mal selbst nicht ganz gefällt:
3-1 Wet Dreams don't Dry:
4J2-6T7-44G
Mit Feuerblume ist das Level viel zu leicht und man kann eine Menge umgehen, ohne Feuerblume ist es ungeheuer schwer und man muss schon bewusst Münzen auf dem Weg liegen lassen um voran zu kommen. Der erste Bonusraum ist echt bösartig, bin aber damit soweit zufrieden. Der 2. Bonusraum wiederum kann leider nicht für Mario in Groß und den kleinen Mario gebalanced werden, weswegen ich einen alternativen Weg eingebaut habe, wenn man es geschafft bis zu dem Zeitpunkt Feuermario zu sein, "nur" der große Mario geht leider leer aus. Ich glaube nicht dass irgendwer den Raum so bestehen wird, wie es eigentlich gedacht war.
Vielleicht lade ich irgendwann noch mal ein Remake hoch, jetzt bin ich aber erst mal froh fertig zu sein damit, was Wasserlevel betrifft, fehlt mir noch viel Erfahrung wie man diese interessant und ohne Enemy Spam gestalten kann.
Ninja_Exit
10.07.2019, 14:28
Kurz vorm Urlaub hat man mir immensen Workload aufgedonnert, aber ab Freitag kann ich mich endlich mal etwas mehr mit Mario Maker 2 beschäftigen.
Ein Giftsumpf/Dunkelheit Level ist in der Mache aber vor Freitag schaff ich nicht das fertigzustellen.
Dann spiele ich auch alle mir entgangenen Level nach.
So, ich habe heute nun eine 10-Stunden-Busfahrt hinter mir. Die Zeit habe ich genutzt, um mal etwas vorwärts zu kommen und endlich auch ein paar vernünftige Level zu gestalten. An den meisten habe ich schon vorher gearbeitet, aber der letzte ist jetzt quasi rein auf der Fahrt entstanden.
Vorab noch eine Frage: Ich verstehe das mit den Baumeisterpunkten nicht ganz. Ich hatte als ich losgefahren bin noch 512 und jetzt nur noch 483? Ich falle total zurück. Habe jetzt insgesamt 8 Levels hochgeladen (aber irgendwie spielt die keiner). Da sind zwar auch ein paar Nieten dabei, aber ich denke mal, dass die Super Mario Land-Levels und vor allem der Rankenlevel (kommt später) zumindest ganz solide sind. Vor allem wenn man sonst noch Levels ansieht, die jede Menge Herzen und Durchspielungen haben. Ein Kumpel meinte, dass die Levels wahrscheinlich aufgrund der wenigen Baumeisterpunkte niemandem angeboten werden. Aber er kann sich den Schwund auch nicht erklären: Wie kann es sein, dass meine Punkte immer und immer weiter sinken? Dann mal von 511 auf 500. Dann auf 499 und dann auf 494 und dann mit einem Schlag auf 476 - sehe ich gerade? Es sinkt kontinuierlich. Die neuen Levels werden gar nicht ausprobiert. Bei Euch anderen ist das übrigens kein Problem. N_snake hat mich mit nur drei Levels sogar überholt. Mach ich irgendwas falsch oder liegt das daran, dass ich den Storymodus noch nicht beendet habe? Oder vielleicht daran, dass irgendwelche Admins irgendwelche Penisse in meinen Levels sehen und mir daher jetzt Punkte abziehen?
Jetzt zu den neuen Levels:
SMB: SMLLL 5-3 Numa Haunted House: The final stage of a potential fifth world in SML. Includes boss fight. 67M-3NW-LSF
An diesem Level sitze ich eigentlich seit Montag. In einer Sumpfwelt macht sich als Bosslevel ja ein Geisterhaus ganz gut. Daher habe ich versucht, dramaturgisch auf 5-1 und 5-2 aufzubauen und die Welt zu einem würdigen Abschluss zu bringen. Aber Achtung, es ist finster!
SMW: Super Bramble Blast Galaxy: A mysterious night sky wonderland. Full of fairy tale beings and riddles... G39-QKS-DLF
Ich denke, dass es sich hierbei um den rundesten Level von mir bisher handelt. Ich habe versucht ihn sehr atmosphärisch zu machen und es gibt "Yoshi" - der wichtig ist, um die Rätsel zu lösen. Insgesamt ist diese Stage schon ein recht wundersamer Ort. Alles krabbelt und ist mit geheimnisvollen Ranken ausgekleidet. Ich glaube auch, dass dieser Level bisher mein einfachster ist. Es gibt zwar Kopfnüsse, aber im Grunde lag mein Hauptaugenmerk auf der Gestaltung und Grafik, damit man beim Durchspielen genießen kann. Die Rätsel sind nicht schwer, aber machen hoffentlich Spaß. Der Level entstand über die letzten zwei Wochen.
SMW: Funiculaire Fatale: Sledging is fun and quickly over, but the thing is to take the lift first! JLB-7Y0-DBG
Durch die neuen Greifarme war es mir nun endlich möglich, einen Skilift zu bauen. Dabei habe ich heute fast sechs Stunden während der Fahrt geopfert. Leider ist der Editor auch begrenzt, weshalb ich viele Stellen nicht so realisieren konnte, wie ich geplant hatte. Allerdings hoffe ich, dass es trotzdem Spaß macht und mal a bissl was Neues ist. Sicher nicht mein bestes Level, aber ich hoffe mit einigen schönen Ideen, die man sicher noch besser umsetzen kann. Dafür sollte es nicht zu lange dauern. Und man wird mit einer sehr entspannenden und flotten Rodelpartie am Schluss entschädigt.
Jetzt zu den Feedbacks, bzw. dem Feedback:
Ich habe mir jetzt N_snakes 1-3 Tunnel of Trials angeschaut, die ja mehr oder weniger eine "Cave of Trials" darstellt ;). Dabei habe ich mich ziemlich blöd angestellt, weil ich immer versucht habe, die roten Münzen zu sammeln. Dass man sie gar nicht braucht, um den Level zu beenden. Wenn ich das vorher gewusst hätte, hätte mir das jede Menge Versuche erspart. Es ist nämlich schon ganz schön tricky, wobei die Rätsel zum Teil schon saumäßig kreativ und einfallsreich waren. Das erste war das mit den fliegenden Butzekäfern (mir fällt jetzt grade nicht ein, wie die heißen), die aus der Kanone geschossen werden. Hier muss man im richtigen Moment abspringen, damit man nicht auf den Wump fliegt bzw. da die Käfer ja nach der Landung anfangen höher zu steigen. Dann war da auch noch das Rätsel mit den Drehsprüngen und den horizontal verlaufenden Wumps. Auch hier musste man im richtigen Moment drüber springen und alles timen, ansonsten stößt man an der Wand an, was ziemlich hässlich sein kann.
Manchmal wirkt der Levelaufbau noch ein wenig konfus. Wie ich bereits gesagt habe war ja schon das Ding mit den Münzen nicht ganz klar, dass man die jetzt nicht unbedingt braucht. Insofern setzt man erst einmal alles daran, diese zu sammeln. Dann fällt man oft sehr tief und sieht gar nicht, was einen erwartet. Und dann gibt es noch ein paar grafische Dinge, die MICH gestört haben: Zum Beispiel hast Du links und rechts keine Wand. Hier ist irgendwann der Screen zu Ende und man kann nicht mehr weiterlaufen. Ich würde sagen, dass da normalerweise eine Wand hingehört, außer der Level scrollt automatisch. Aber so wirkt es irgendwie "unfertig". Wie schon gesagt - ist vor allem mir aufgefallen. Ich mag es auch nicht, wenn Röhren einfach auf dünnen Plattformen sind - diese sollte durchgängig sein, besonders wenn Mario reinschlüpfen kann. (War jetzt soweit ich weiß bei Dir nicht so). Aber bei so Grafik und Schlüssigkeit-Level-Design sowie bei Details bin ich auch besonders pingelig.
Was mir nämlich wieder richtig gut gefallen hat, ist, dass man sich auf der einen Seite des Levels, in der ersten Hälfte sozusagen, nach unten kämpft - und auf der anderen nach oben. Das fand ich toll so vom Konzept her. Auf jeden Fall hat mir dieser Level schon sehr gut gefallen. Und Du hast mich von den Baumeisterpunkten auch schon überholt. Gut, ich bin auch kein wirklich besonders guter Level-Designer, ich rede halt gescheit daher. ;) (Wobei bei mir die Qualität vor allem davon abhängt, wie viel Zeit ich mir letzten Endes nehme, um ein Level zu bauen).
Von mir kommt jetzt auf jeden Fall längere Zeit keine Level mehr (keine Zeit mehr und Gelegenheit in nächster Zeit). Ich denke, ich hab jetzt auch ganz gut vorgelegt (mit 8 Leveln), wovon zumindest ein paar hoffentlich ganz gut sind.
Ich habe mein Wasserlevel noch mal ein wenig überarbeitet und neu hochgeladen, jetzt gefällt es mir schon viel besser. Es ist etwas leichter als vorher, mögliche Skips wurden entfernt (so auch allerdings die Feuerblume) aber dennoch irgendwo nervenaufreibend und perfekt von der Länge wie ich finde. Ihr könnt dem mal einen Versuch geben:
3-1 Wet dreams don't dry: L5Y-X1W-Q1G
Gibt dort jetzt keine speziellen Features oder Mechaniken, einfach nur ein simples lineares Wasserlevel mit ein kleines bisschen Land zwischen den Abschnitten. Die Zielbedingung ist hoffentlich locker genug.
The Fool
11.07.2019, 14:49
Ich hab mich jetzt auch mal an meinem ersten MM2 Level probiert, ist kürzer und dafür teilweise bisschen knackiger, aber absolut nichts unschaffbares ;)
Cutting Leaves: NQC TD5 HKG
Ich hoffe jemand findet Spaß daran :)
Taro Misaki
22.07.2019, 19:56
Eigentlich wollte ich ja nach meinem ersten Level mal was leichteres bauen, hat irgendwie nicht geklappt.:D
Born Slippery
8W3-G8P-PSG
Hat aber dafür einen Checkpoint.:-O
Momentan wohl ziemlich tote Hose hier. Das ist schade. Ich dachte, dass wir uns mehr austauschen. Ich war allerdings jetzt auch knapp zwei Wochen nicht da und die ganze Zeit unterwegs, daher bin ich auch recht selten zum Spielen gekommen. Ich habe aber regelmäßig nachgekuckt, ob neue Levels gebaut wurden und diese dann in den Start-Post eingefügt.
Damit der Thread nicht ganz einschläft, gebe ich meinen Senf mal noch zu ein paar in den letzten beiden Wochen gespielten Leveln ab:
Klunky:
Du machst einige Levels, die teilweise in echte Arbeit ausarten. Gerade diese Münzsammelaufgaben sind sehr zeitaufwendig und bei Fehlern muss man alles noch mal von ganz von vorne anfangen. Auch die Piranha-Hatz ist nicht recht anders. Trotzdem finde ich die Ideen und die Aufbauten sehr gelungen, auch wenn ich nicht jeden Deiner Level zu Ende gespielt habe. Aber ich habe sie meist einmal komplett gesehen. Besonders gelungen fand ich 2-4 Thwomp Deitis: Der war dramaturgisch super aufgebaut, spannend, fordernd und war unglaublich rund. 3-1 Wet Dreams don't dry ist ein super gelungener Wasserpegel btw. An 3-2 habe ich mich noch nicht rangetraut.
Linky:
Du machst ganz schön schwierige Sachen. Wenn dann bei dem etwas verbuggten Super Mario Bros. U - Set noch Gegenwind dabei ist, darfst Du mir nicht böse sein, wenn ich payNIGHT nicht zu Ende gespielt habe. Bin da - glaube ich - bei den Endgegnern ins Schleudern gekommen. Jump 'n Run/ Fall & Fly lag mir dann etwas besser.
N_Snake:
1-4 Wood of Aeons hat mir anscheinend gefallen. ;)
Sölf:
Pleasant Skies hat jetzt nicht überrascht und war auch nicht besonders vielschichtig. War aber dennoch ein schöner klassischer Level, der auch mal schön einfach war-
D4rkplayer:
Big Bullys Burg war mir zu anstrengend. Das hat sich ganz schön gezogen, außerdem für meinen Geschmack ein wenig too much mit den vielen Endgegnern.
Taro:
Born Slippery war richtig motivierend. Jedes Mal ist man einen Schritt weitergekommen und hat quasi gelernt, wie man den Level spielt. Leider wurde es ab der zweiten Hälfte sehr präzisionsbedürftig, v.a. in dem Moment, wo man die zwei roten Kanonenkugeln im richtigen Moment als Sprungbrett nutzen muss. Der Punkt wird so selten erwischt, dass man dann den nächsten Sprung kaum ansetzen kann. Nur jeder 20. Versuch hat bei mir geklappt. Doch dann kann man nicht verschnaufen. Von oben kommt der Wummp, wenn man nicht rechtzeitig springt. Und dann landet man fast immer den Stacheln. Nach 240 Versuchen habe ich leider aufgegeben - auch wenn ich das Konzept echt genial fand. Schade, dass der Level nicht ein Mü einfacher oder kürzer war. Bin aber sehr sehr weit gekommen.
So, wen's interessiert, meine Levels zu spielen. Ich habe jetzt die Super Mario Land Levels fertig gestellt -noch als mögliche 6. Welt eine Eiswelt erdacht. Damit ist die Super Mario Land Kampagne endlich fertig.
Stil
Reiseziel
Ticket-Code
Siegbedingung
Abschlussrate %
SMB
SMLLL 6-1 Yuki Kingdom 1
R3P-FFV-STF
-
5-10
SM3
Jump Up, Super Star!
PBW-B9V-WYF
mit aktivem Stern
10-20
SMB
SMLLL 6-2 Yuki Kingdom 2
66P-8BJ-45G
-
<1
SMB
SMLLL 6-3 Yuki Fortress
8K6-DR2-2XF
-
10-20
Wenn jemand mal Lust und Zeit hat, kann er die ja mal gerne probespielen.
Taro Misaki
29.07.2019, 16:31
Taro:
Born Slippery war richtig motivierend. Jedes Mal ist man einen Schritt weitergekommen und hat quasi gelernt, wie man den Level spielt. Leider wurde es ab der zweiten Hälfte sehr präzisionsbedürftig, v.a. in dem Moment, wo man die zwei roten Kanonenkugeln im richtigen Moment als Sprungbrett nutzen muss. Der Punkt wird so selten erwischt, dass man dann den nächsten Sprung kaum ansetzen kann. Nur jeder 20. Versuch hat bei mir geklappt. Doch dann kann man nicht verschnaufen. Von oben kommt der Wummp, wenn man nicht rechtzeitig springt. Und dann landet man fast immer den Stacheln. Nach 240 Versuchen habe ich leider aufgegeben - auch wenn ich das Konzept echt genial fand. Schade, dass der Level nicht ein Mü einfacher oder kürzer war. Bin aber sehr sehr weit gekommen.
Hmm, das ist komisch, eigentlich müsste es mit jedesmal klappen wenn man B gedrückt hält, also immer maximal springt, ich habe beim Testen überhaupt keine Probleme damit gehabt und es quasi bei jedem Versuch geschafft.
Hmm, das ist komisch, eigentlich müsste es mit jedesmal klappen wenn man B gedrückt hält, also immer maximal springt, ich habe beim Testen überhaupt keine Probleme damit gehabt und es quasi bei jedem Versuch geschafft.
Naja, man ist auch nicht immer an der gleichen Stelle und teilweise, wenn man zu hoch springt ist die zweite Kugel schon in den Stacheln verschwunden.
Aktuell vereinnahmen mich leider ein paar andere Spiele, die man im Gegensatz zu Mario Maker durchspielen kann.^^" Daher habe ich aktuell erst mal eine Pause, wobei ich auf den Weg zur Arbeit häufig das ein oder andere mal an einen Level arbeite. Also von der Seite wird es bald ein neues von mir geben, eure Level werde ich auch noch spielen, laufen ja nicht weg.
Bzw habe ich ja bei Cuzco so einige gespielt und ich muss sagen die Erfahrung zaht sich aus, die werden mitunter immer besser. Am meisten gefallen hat mir das Geisterhaus mit dem Lichteffekt bei den Hintergrundgegenständen, war sicherlich ein Krampf die dort wo man wollte zum spawnen zu bekommen oder^^"
Damit hast du quasi einen eigenen Gegenstand entworfen im Spiel, was dieses Feature äußerst einzigartig macht.
Am meisten gefallen hat mir das Geisterhaus mit dem Lichteffekt bei den Hintergrundgegenständen, war sicherlich ein Krampf die dort wo man wollte zum spawnen zu bekommen oder^^"
Damit hast du quasi einen eigenen Gegenstand entworfen im Spiel, was dieses Feature äußerst einzigartig macht.
Vielen lieben Dank für das Kompliment. Ich mach das mit den Hintergrundelementen eigentlich fast in jedem Level, weil sie unverzichtbar für Details sind, auch wenn man sie leider nicht auf Schrägen sowie davor und danach draufsetzen kann. Ich habe mir ein Level gebastelt, dass nur aus sechs Tiles Boden besteht, auf dem diese Hintergrundelemente nebeneinanderliegen - drei Einser und einen Dreier. Das nehme ich immer als Basis, wenn ich komplett von vorne ein neues Level baue. Ich kann jedes beliebige Set und jedes Theme auswählen und die Hintergrundelemente bleiben erhalten und werden auf das jeweilige Theme und Set angepasst. Dann kann ich durch einfaches Kopieren von da aus, die Elemente manuell an jeden Ort kopieren, wo ich sie mir hinwünsche. Anders wären solche Levels wie Super Bramble Blast Galaxy usw. auch gar nicht möglich. Ich achte immer sehr viel auf verspielte Details, damit die Levels atmosphärischer werden - Hintergrundelemente wirken dabei Wunder, selbst wenn es nur vier gibt - und in 3D-World gar keine.
Spielmechanisch muss ich meine Levels wahrscheinlich noch glatter und runder gestalten, da sie fast keine Fans haben. Allerdings kommt jetzt auch nicht mehr so viel. Meine JRPG-Challenge will gespielt werden und Fire Emblem Three Houses kommt dieses WE und wenn das wirklich so gut ist, wie alle sagen, dann wird es mich mit Sicherheit in seinen Bann ziehen. Ich liebe ja Schulstorys, wenn ich das noch nicht erwähnt habe. ;)
Bin jetzt endlich auch dabei. Hab aber noch kein Level erstellt. Dem werde ich mich ab heute widmen. :D
Und dann muss ich natürlich noch all eure Level nachholen.
Bin jetzt endlich auch dabei. Hab aber noch kein Level erstellt. Dem werde ich mich ab heute widmen. :D
Und dann muss ich natürlich noch all eure Level nachholen.
Oh das trifft sich gut, dann kannst du ja mal gleich mein neues Level ausprobieren: 3-3 Long Lost Friend: LTD-41S-MTF
Für dieses Level musste ich einen Abschnitt komplett rausschneiden und einen ziemlich stark vereinfachen, da ich denke dass sonst die meisten Probleme mit der Zeit haben werden. Dieses Mal ist es wieder weitaus weniger linear, abhängig davon wie ausführlich man die "Hauptroute" abklappert um so weniger muss man später backtracken.
Wer es zuerst schafft das 2. blaue Röhrenrätsel zu lösen, dessen Usernamen baue ich in mein nächstes Level ein. Gut möglich dass ich es da ein bisschen übertrieben habe.
Oh das trifft sich gut, dann kannst du ja mal gleich mein neues Level ausprobieren: 3-3 Long Lost Friend: LTD-41S-MTF
Für dieses Level musste ich einen Abschnitt komplett rausschneiden und einen ziemlich stark vereinfachen, da ich denke dass sonst die meisten Probleme mit der Zeit haben werden. Dieses Mal ist es wieder weitaus weniger linear, abhängig davon wie ausführlich man die "Hauptroute" abklappert um so weniger muss man später backtracken.
Wer es zuerst schafft das 2. blaue Röhrenrätsel zu lösen, dessen Usernamen baue ich in mein nächstes Level ein. Gut möglich dass ich es da ein bisschen übertrieben habe.
Also ich war am Wochenende krank und vielleicht lags daran, aber ich bin ein wenig überfordert gewesen von dem Level. :D
Die Rätsel ansich gingen, aber ich bin so oft gestorben und musste alles von vorne machen, dass ich es erstmal aufgegeben habe. Versuchs wohl nochmal, wenn ich richtig fit bin.
Entweder bin ich schon bei dem Raum mit den Bob-Ombs gestorben oder beim Wummp. Schieben wir es auf die Krankheit.
I dated you up!
Und Ligiiihh, Eisbaer: Ich bin schon gespannt auf Eure Levels... :p
Mein erstes Level ist schon in der Mache.
Verzweifel aber noch ein wenig an der Steuerung. Ist es nicht möglich, zwei Türen auf verschiedenen Ebenen zu verbinden oder bin ich zu doof dazu? Kann scheinbar ja nur mit Röhren zwischen Oberwelt und Unterwelt wechseln.
Taro Misaki
20.08.2019, 10:40
Mein erstes Level ist schon in der Mache.
Verzweifel aber noch ein wenig an der Steuerung. Ist es nicht möglich, zwei Türen auf verschiedenen Ebenen zu verbinden oder bin ich zu doof dazu? Kann scheinbar ja nur mit Röhren zwischen Oberwelt und Unterwelt wechseln.
Nee, Türen gehen immer nur in derselben Subworld, war auch schon im ersten Teil so.
Meh, das verhagelt mir meine Planung ein wenig. Muss man umständlicher bauen. Muss aber sagen, es dauert schon etwas, bis man mit dem Editor vertraut ist.
Meh, das verhagelt mir meine Planung ein wenig. Muss man umständlicher bauen. Muss aber sagen, es dauert schon etwas, bis man mit dem Editor vertraut ist.
Ich drücke die Daumen! :)
Mein erster Versuch. Ist schon nervig, wenn man immer wieder alles über den Haufen werfen muss, weil der Editor dann doch nicht exakt das hergibt, was man machen will, aber gut. :D
V7M-MBM-QVF
Mission:Koop Possible
Es könnte frustrierend sein, da ein Fehler einen Selbstmord erzwingt, aber eigentlich sollten die Rätsel einfach sein. Denke ich.
Taro Misaki
22.08.2019, 21:24
Habe gerade mein erstes Kaizo-Level hochgeladen. ^w^
Thwomp Express
JJ0-VV7-S3G
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, sein Level direkt als Multiplayer-Level hochzuladen? Mir ist sowas noch nicht untergekommen, sehe im Multiplayer aber diverse Level, die extra für Multiplayer gemacht sind. Oder hat Nintendo da einfach irgendeinen Algorithmus?
Taro Misaki
23.08.2019, 13:57
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, sein Level direkt als Multiplayer-Level hochzuladen? Mir ist sowas noch nicht untergekommen, sehe im Multiplayer aber diverse Level, die extra für Multiplayer gemacht sind. Oder hat Nintendo da einfach irgendeinen Algorithmus?
Es gibt den Multiplayer-Tag dem man seinem Level geben kann, ansonsten werden einem soweit ich weiß, zufällige Levels aus Leicht und Normal zugewiesen.
Ah, danke. Der Tag war mir nicht aufgefallen. Hab nämlich fest vor, mal ein gescheites Multiplayer-Level zu machen, bei dem campen, etc. keinen Sinn machen. Davon gibt es leider viel zu wenige.
Jetzt widme ich mich aber erstmal einem einfachen Level für meine Frau. An mein erstes Level kann ich die nicht ranlassen. Dann landet meine Switch an der Wand. :D
Edith: Level 2 ist einfach und Multiplayer. Und es hasst Camper. Ist aber auch Singleplayer.
QPP-S00-HJG
The Boochler
Es ist ja echt reiner Zufall, ob irgendwer deine Levels spielt. Direkt nach dem Upload muss man gleich einige Likes bekommen, sonst wars das und das Level ist tot und wir nie wieder gespielt.
Es ist ja echt reiner Zufall, ob irgendwer deine Levels spielt. Direkt nach dem Upload muss man gleich einige Likes bekommen, sonst wars das und das Level ist tot und wir nie wieder gespielt.be
teils teils. Es ist so dass deine Level erst später in der Liste auftauchen (also der neu hinzugefügten Level) vorher ist da noch ein ganzer drist von Leveln von mehreren Tagen die noch nicht gespielt wurden. Nicht gewertete Level tauchen natürlich nicht in der Mario Challenge auf.
Ich werde deine Level bei nächster Gelegenheit mal spielen.
Keine Ahnung, mein Eindruck war bisher, dass direkt nach dem Upload 2-5 Leute das Level spielen und danach nichts mehr. Mein erstes Level wurde seit Tag 1 kein einziges Mal mehr angerührt, während mein zweites Level als Multiplayer hin und wieder mal gespielt wird.
Habe mich mal ein ein kurzes und knackiges Castle-Level im Super Mario World Stil gewagt:
86C-FBD-HNG
On-Off-Castle (mit Checkpoint und Bossfight).
Viel Spaß :)
Ich date es sofort ab, sobald ich wieder zu Hause bin und meine Switch auch ins WLAN kommt. Hier schafft es leider nur mein Laptop, meine Switch verliert ständig die Verbindung.
Taro Misaki
31.08.2019, 17:44
Ich habe mein erstes Versus-Level gebaut.
Fatal 4-Way (Versus)
75C-HT2-CVF
Ich kann in Mario Maker im Moment einfach nicht und einfach nicht und einfach nicht den Level-Suchen-Dialog öffnen. Da kommt immer das "Bitte Warten" und dann hängt sich das Spiel auf!!! §burn
Anyone else experiencing this problem???
EDIT: Nach dem sechzehnten Versuch konnte ich jetzt doch mal Eure neuen Levels anschauen und habe endlich den Start-Post upgedatet. Trotzdem: Das Problem ist rätselhaft.
@Klunky Danke fürs Spielen.
War es so kompliziert? :D
Hab übrigens noch ein drittes Level, diesmal wieder ein Versus-Level.
Wfj-2t6-15g
Eigentlich easy, aber noch kein einziges Mal geschafft worden.
Es ist ja schon etwas frustrierend, dass wirklich gar nichts passiert. Wenn man sein Level hochlädt, spielen es direkt danach 1-2 Leute und das wars. Das scheint ja auch bei euch so zu sein, wenn ich mir eure Level und Baumeisterpunkte anschaue.
Ich hab echt keine Ahnung, wie ich mich irgendwie von der Stelle bewegen kann von den Punkten her, wenn ich nicht gerade ein Level raushaue, was extrem gehyped wird, z.B. ein Musiklevel, aber selbst da kann es sein, dass es keiner spielt. Hab z.B. ein Multiplayer-Level erstellt, was nicht ein einziges Mal im Multiplayer gespielt wurde, obwohl es diesen Tag hat. Nur einige Singleplayer. Verstehe das System dahinter nicht. Irgendeinen Kniff muss es da ja geben. Es sind ja durchaus einige Leute mit vielen Baumeisterpunkten, die nur Rotzlevel hochladen.
Freundesmodus ist nun da.
Ninja_Exit
02.10.2019, 10:16
Am Wochenende muss mal ein MMX-Wettrennen stattfinden. Ich bau mal 2 Level die darauf gebalanced werden.
Taro Misaki
02.10.2019, 14:19
Ich habe auch schon 2 Versus Levels.^^
Ich bin so erleichtert, ich hatte schon befürchtet, dass man mit Freunden online auch nur zufällige Levels spielen kann.^^
Sehr gut finde ich auch, dass man jetzt im Handheld-Modus gleichzeitig Touch- und Controller-Steuerung benutzen kann.:A
Achja, es wurden übrigens auch still und leise ein paar Gameplay-Sachen geändert die nicht in den Patch Notes auftauchen.
Der Superjump in 3D World geht z.B. nicht mehr in Levels die nach dem Update hochgeladen wurden und man kann in SMW keinen P-Switch mehr dafür benutzen um im Spinjump Items zu halten, dafür scheinen auf einmal (unbeabsichtigt?) Mid-airs jeglicher Art viel leichter geworden zu sein.xD
Ninja_Exit
02.10.2019, 15:11
Klappt eigentlich für SMW der Walljump nochwenn man Frame genau von einer blauen Kutsche auf eine Wand springt?
Ich wäre dabei, allerdings kann ich nicht versprechen dass mit mir die Verbindung flüssig läuft, zumindest hatte ich selten jemals ein flüssiges Spielerlebnis im Online-Modus.
Taro Misaki
02.10.2019, 16:17
Klappt eigentlich für SMW der Walljump nochwenn man Frame genau von einer blauen Kutsche auf eine Wand springt?
Blaue Kutsche?
Keine Ahnung was du meinst.^^
Ninja_Exit
02.10.2019, 19:59
Diese blaue Totenkopfkutsche, die schneller fährt als die weiße. Carl Sagan hat damit einen Walljump vollzogen. Es muss aber Framegenau vollzogen werden.
Man rennt/springt mit voller Geschwindigkeit auf das blaue Totenkopfding und springt dann auf eine Mauer zu. Wenn man genau den Frame erwischt in dem Mario die Mauer berührt, springt er obwohl er es nicht können sollte.
In Mario Maker 1 basiert eines meiner Level namens Feathermania darauf. Ohne den Walljump ist das Level nicht möglich obwohl ich die ganze Zeit rumgetrollt habe eine Feder zu finden, was nicht möglich war. ^^
Taro Misaki
02.10.2019, 21:43
Diese blaue Totenkopfkutsche, die schneller fährt als die weiße. Carl Sagan hat damit einen Walljump vollzogen. Es muss aber Framegenau vollzogen werden.
Man rennt/springt mit voller Geschwindigkeit auf das blaue Totenkopfding und springt dann auf eine Mauer zu. Wenn man genau den Frame erwischt in dem Mario die Mauer berührt, springt er obwohl er es nicht können sollte.
In Mario Maker 1 basiert eines meiner Level namens Feathermania darauf. Ohne den Walljump ist das Level nicht möglich obwohl ich die ganze Zeit rumgetrollt habe eine Feder zu finden, was nicht möglich war. ^^
Ach, sag doch gleich Schädelfloß/Skull Raft, bei Kutsche muss ich immer ans Clowncar denken.xD
Aber keine Ahnung ob das noch funktioniert.^^
Taro Misaki
04.10.2019, 20:26
Wow,
Panga ist ja umgezogen und wohnt jetzt mit TonesBalones zusammen und die beiden haben die beiden wohl mit abstand schwersten Co-Op-Level gebaut, die es bis jetzt gibt.^^
Schade ist nur, dass man Co-Op-Level ja alleine hochladen muss, aber dann wüsste ich auch nicht wer die clearen würde.xD
Vor allem das zweite ist eifach nur krank.:hehe:
https://www.youtube.com/watch?v=PyEyproTYv8
https://www.youtube.com/watch?v=YLR714Jh6s8
Neues Level von mir:
3-4 Bowsers Hinrichtung:
L2W-RXC-SLF
In dem kompletten Level dreht sich alles um Yoshi, sämtliche Passagen müssen entweder mit Yoshi bewältigt werden oder es muss ein Weg gefunden werden Yoshi weiterhin mitnehmen zu können in dem man kurz von ihm absattelt.
Da es das letzte Level der 3. Welt ist, handelt es sich wieder um ein lineares Level, im Gegensatz zum letzten Level was ja auch irgendwie ein Yoshi Thema hatte, muss man ihn hier nicht finden, sondern hat ihn von Anfang an dabei. Außerdem werden für die Kampagne P-Switches, Kreissägen und die Feuerspuck-Mechanik eingeführt. Außerdem werden hier und da ein paar kleine Tricks die man mit Yoshi machen kann forciert.
Am Donnerstag erscheint ein kostenloses Update mit einigen neuen Gegnern und Objekten. Am Interessantesten ist aber das Masterschwert-Item, mit dem man zu Link wird und Bogen und Bomben nutzen kann, sowie Links normales Moveset. :D
Taro Misaki
02.12.2019, 10:18
Hier ist der Trailer dazu:
https://www.youtube.com/watch?v=wjgg0M_rgzM
Das beste Spiel des Jahres wird noch besser.:D:A
Hier ist der Trailer dazu:
https://www.youtube.com/watch?v=wjgg0M_rgzM
Das beste Spiel des Jahres wird noch besser.:D:A
Jetzt macht doch endlich den Zelda-Maker, Mensch.
Jetzt macht doch endlich den Zelda-Maker, Mensch.
Glaub das wird ein Wunsch bleiben. Ist ja angeblich zu kompliziert.
Liferipper
02.12.2019, 12:37
Glaub das wird ein Wunsch bleiben. Ist ja angeblich zu kompliziert.
Tja, dann kann man da wohl nichts machen... (https://www.zeldapendium.de/wiki/Zelda_Classic)
Tja, dann kann man da wohl nichts machen... (https://www.zeldapendium.de/wiki/Zelda_Classic)
Es ist ja auch zu aufwändig gewesen, alle Pokemon-Sprites für Schild und Schwert anzupassen und hat deswegen nur 400 der knapp 900 Pokemon umgesetzt.
Nur damit später rauskommt, dass es eigentlich - von neuen Pokemon abgesehen - einfach die alten Sprites sind und noch dazu die Sprites auch alle im Spiel enthalten sind. :D
Geht nicht heißt bei Spieleentwicklern einfach "Kein Bock".
Taro Misaki
05.12.2019, 17:23
Hat sich hier außer mir noch jemand schon an dem ersten Ninji-Speedrun versucht?^^
Finde den Modus genial.:D
Meine beste Zeit bisher war 00:19.930, Platz 771 zu dem Zeitpunkt.
Viel Verbesserungspotential sehe ich nicht mehr, ich frage mich ob überhaupt eine 00:19,8XX möglich ist.
EDIT:
OK, gerade auf YT eine 00:19,868 gesehen und auch geich gemerkt, wo ich noch etwas Zeit gutmachen kann.^^
Ich bin zu schlecht. Unter 20:045 komme ich nicht :D
Taro Misaki
07.12.2019, 13:20
Ich bin zu schlecht. Unter 20:045 komme ich nicht :D
Ich bin an dem Abend noch auf 19,899 gekommen, musste aber gestern erstmal meine Daumen ausruhen.xD
Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich heute nochmal ein ganzes Stück runtergehen kann.
Der Weltrekord lag gestern Abend bei 19,806.
Ein paar Tipps mit denen du deine Zeit noch verbessern kannst:
Du musst darauf achten wie du dich auf welchem Untergrung fortbewegst, die schnellste horizontale Fortbewegungsmethode im Spiel ohne Hilfsmittel ist auf flachen Slopes zu rutschen, die zweitschnellste ist auf flachen Slopes zu laufen, auf Platz 3 ist Laufen auf flachem Untergrund, dann kommt Laufen auf steilen Slopes und das langsamste ist Rutschen auf steilen Slopes.
Das hört sich zwar ziemlich unlogisch an, aber genau so ist es in Mario Maker 2.
Außerdem sollte man nie direkt auf einer Slope landen, sondern immer von der Seite drauf laufen und ebenso nie direkt von einer Slope abspringen sondern runterlaufen.
Mal als Beispiel, es kommt ja direkt nach dem Aufstieg am Start ein Teilstück welches wie folgt aufgebaut ist:
Ein Block ebener Untergrund -> ein Stück flache Slope -> ein Stück steile Slope -> ein Stück flache Slope -> ein Block ebener Untergrund
Die optimale Methode diesen Abschnitt zu spielen wäre:
1. Auf dem allerersten linken Pixel des ersten Flachstücks landen.
2. Von dem Flachstück auf die erste flache Slope laufen und genau wenn diese anfängt nur nach unten gedrückt halten um zu rutschen (jede andere Richtungseingabe bremst einen beim Rutschen ab!)
3. Sobald die steile Slope anfängt, den Slide abbrechen und wieder laufen.
4. Sobald die steile Slope in die letzte flache Slope übergeht wieder nur runter gedrückt halten um zu rutschen.
5. Sobald die flache Slope auf das Flachstück am Ende übergeht wieder nach vorne zum Laufen halten und dann vom allerletzten Pixel des Flachstücks abspringen.
Das wäre das Schnellstmögliche, aber das macht soweit ich weiß selbst der Weltrekordhalter nicht, weil es zu riskant ist, da nur ein winzig kleiner Fehler mehr Zeit kostet, als das ganze bringen würde.
Eine "sichere" Methode währe also möglichst früh auf dem ersten Flachstück zu landen und dann bis zum Anfang der letzten flachen Slope zu laufen und erst dann zu rutschen und möglichst spät vom hinteren Flachstück abzuspringen.
Genau so kannst du dann auch noch den Abschnitt vor dem Spike der die vielen kleinen Schneebälle vor sich liegen hat und das Stück direkt danach wo oben ein Stück Boden ist auf das zwei große Schneebälle fallen machen, da sollte man unten lang laufen und mit dem Rutscher auf der unteren flachen Slope den Schnee-Pokey killen.
Du willst also so viele von den flachen Slopes wie möglich auf dem Weg (rutschend) mitnehmen.
Am Ende des Levels dann bei der Stelle wo der große Schneeball auf der Kante liegt einen kleinen Sprung machen mit dem man den Schneeball nach vorne stößt und dann nicht wieder auf dem Flachstück landet sondern möglichst früh auf der Slope darunter, dann direkt weiter laufen und zum Schluss die allerletzte flache Slope wieder rutschen, sodass man schnell genug ist um unter dem Pokey den der Schneeball kurz vorher trifft durchzulaufen und an die Flagge zu springen.
Es gibt dann noch eine SEHR schwierige Technik mit der man ganz am Anfang des Levels ein kleines Bisschen Zeit sparen kann, das machen aber nur die absoluten Pros.^^
Dabei springt man nicht auf die 3 Blöcke am Anfang, sondern läuft drunter durch, macht einen Duckjump genau unter dem Ende des 3. Blocks, so dass man von der rechten Kante des Blocks ein paar Pixel nach vorne geschoben wird und dann einen perfekt abgepassten Triple Jump mit dem man oben auf der Kante landet, außerdem erreicht man seine maximale Laufgeschwindigkeit am Anfang nur wenn man man unter den 3 Blöcken lang läuft, weil der Platz dafür nicht ausreicht wenn man auf die Blöcke draufspringt.
Hier ist ein Video von einer sehr guten Zeit, in dem das alles zu sehen ist:
https://www.youtube.com/watch?v=OtwS39BaQIY
Taro Misaki
07.12.2019, 22:18
https://www.youtube.com/watch?v=CDil37OO4s8
Platz 360.^.^
Stark, muss ich mal testen. Ich konnte meine Zeit verbessern, indem ich angefangen hatte zu rutschen. Was ich nicht wusste, dass rutschen auf den flachen schneller ist als auf steil. Damit könnte ich zumindest wohl unter die 20 kommen, danke dir :D
Taro Misaki
12.12.2019, 10:49
So, der erste Ninji Speedrun ist vorbei:
https://s19.directupload.net/images/191212/3tork2hy.jpg
52 Tausendstel hinter dem Rekord, damit kann ich leben.^^
Stellt sich heraus, dass alles unter 20 Sekunden schon für die 3 Goldsterne am Mii gereicht hat, und viele haben gedacht, dass das vielleicht nur der Allererste oder vielleicht die besten 10 bekommen.xD
EDIT:
Ein neues Level ist noch nicht da, ich hoffe, dass diese Verzögerung bedeutet, dass Nintendo noch eine richtige Rangliste mit einbaut.
D4rkplayer
12.12.2019, 13:58
Wow Taro, herzlichen Glückwunsch :) Auch wenn ich selber nichtmehr aktiv spiele, macht es mir doch Spaß zuzugucken ;) Kannst du von deinem nächsten Run, sobald es wieder ein Level gibt, wieder ein Video posten?
Taro Misaki
12.12.2019, 14:20
Wow Taro, herzlichen Glückwunsch :) Auch wenn ich selber nichtmehr aktiv spiele, macht es mir doch Spaß zuzugucken ;) Kannst du von deinem nächsten Run, sobald es wieder ein Level gibt, wieder ein Video posten?
Danke.^^
Ich habe noch den Clip von meiner Bestzeit, das war irgendwie witzig, ich wollte gestern Nachmttag noch etwas spielen und zum ersten Mal einen Slide Cancel am Ende versuchen und habe wohl durch Glück direkt nach 5 Minuten einen nahezu perfekten hinbekommen und damit meine Zeit von 19,858 auf 19,849 verbessert und danach bin ich ca. eine Stunde nicht lang mehr in die Nähe dieser Zeit gekommen und habe einfach aufgehört.xD
https://www.youtube.com/watch?v=wemzwqEwdi0
https://abload.de/img/mariomania240jj3.jpg
In gut zwei Wochen findet auf dem Winter BMT 2019/2020 Super Mario Mania 2 statt! Da werden Mario Maker 2 Kurse gegeneinander und gegen die Uhr gespielt (wie bei den Nintendo World Championships). Letztes Mal haben wir die Hälfte der Kurse vor Ort gebaut und die Hälfte der Kurse aus dem Internet geladen (weil wir nicht ansatzweise genug hatten).
Falls ihr selber etwas einschicken mögt, hier eine grobe Übersicht über das Format:
Es treffen immer 2 Leute aufeinander, die - räumlich getrennt um einen Vorteil durch Wissensvorsprung zu vermeiden - denselben Kurs spielen. Dabei haben die Beiden jeweils eine bestimmte Menge Zeit um den Kurs zu absolvieren. Läuft die Zeit ab, kann der aktuelle Versuch noch zuende gespielt werden, es sei denn der Ausgang der Begegnung steht schon fest.
Der schnellste Kursabschluss gewinnt. Sollte niemand das Ziel erreichen, zählt der weiteste Fortschritt im Kurs.
Sowohl reine Geschicklichkeitstests, als auch Puzzlelevel funktionieren ziemlich gut.
Je weiter der Abend fortschreitet, desto schwieriger die Level – wir brauchen also von Allem etwas (außer vielleicht Kaizo-Material, so gut ist dann doch niemand). Straightforwarde Hüpferei, Zeldaabenteuer oder Fallengespickter Kurs mit Laughtrack an Stellen mit Dark-Souls-2-esquen Schlägen in die Magengrube, wer für diesen Winter Kurse beisteuern mag, kann mir gerne eine PN zukommen lassen (https://www.multimediaxis.de/private.php?do=newpm).
Taro, schon den neuen Ninji Speedrun gespielt? Momentan bin ich bei 32,7.
Das erste Rohr durchquere ich bei knapp unter 17 (16,7 war der schnellste run), wenn ich die Stelle im ersten Abschnitt und den "Bosskampf" schneller schaffe, sollten 30 drin sein :D
Wie Leute hier 25 geschafft haben ist mir schleierhaft.
Edit:
Mit 27,X beim 2. Rohr (war aber leider 17,2 beim ersten Rohr in diesem Run) hab ich 32,1 nun geschafft.
Ninja_Exit
21.12.2019, 10:31
Ist das ein Speedrun ohne schrägen? XD
Jo, Link Speedventure oder so heißt es. Man muss als Link ins Ziel kommen.
Taro Misaki
21.12.2019, 22:23
Taro, schon den neuen Ninji Speedrun gespielt?
Ich hab's bisher nur einmal durchgespielt, leider werde ich wahrscheinlich nicht dazu kommen überhaupt eine vernünftige Zeit zu erreichen, weil ich gerade wenig zeit habe und übermorgen bis zum 28. wegfahre, weil ich über Weihnachten meine Mutter besuche.:o
Ich glaube aber auch, dass ich bei dem Level nichtmal annähernd so nah an den 1. Platz kommen würde wie im ersten Level, habe mir vorhin ThaBeast721's schnellste Zeit im VOD angeschaut (24.736), damit war er zu der Zeit auf Platz 1.
Ich weiß aber nicht, ob schon jemand schneller war, aber für solche Strats bin ich zu schlecht.xD
Ah, danke für den Tip. Das Video hat mir gut geholefen. Werde ich wahrscheinlich nicht schaffen, so krass wie der das macht.
Hatte mir auch schon überlegt, ob man mit Bomben schneller ist. Und auch den "Boss" im 2. Abschnitt habe ich schon versucht mit dem ersten Sprung zu killen. Aber ich muss immer erst unter ihm landen, die Bombe ziehen, und reinwerfen :D
Vielleicht schaffe ich mit dem Material wenigstens die 29,X
Heute nochmal versucht. 0:28,800 (aktuell ist das Rang 2985)
Was ich nicht schaffe ist die Abkürzung durchs Wasser. Die bekomme ich einfach nicht hin. Aber < 30 war das Ziel, somit kann ich damit aufhören.
https://www.youtube.com/watch?v=NABeP5oGygM
Uffffff. Schade, dass mich das Spiel diesmal nicht wirklich packen konnte. Was für ein Monster SMM2 geworden ist. :D
Ninja_Exit
21.04.2020, 05:31
Das ist aber heftig. Ich werde eine Welt machen, da ich den Worldmapmodus immer gewollt habe. Das Update wird mich nochmal motivieren das Spiel auszupacken.^^
Die neuen Power-Ups sind auch sehr interessant.
Das ist wirklich mega geil und für mich bisher der beste Move von Nintendo in diesem Jahr.
Werde ebenfalls das Spiel wieder anpacken und bin vllt. motiviert mein eigenes kohärentes Super Mario weiter zu basteln, das ist eigentlich genau das, was mir immer gefehlt hat.
Wäre jetzt noch ein Super Mario Land 2 Design implementiert worden, wäre der Maker wirklich in die god tier vorgedrungen. So ist er aber immerhin hervorragend.
Wenn sie mal andere Spiele so supporten würden wie SMM2. Warte immer noch auf ein Update zu Mario Party. :D
Aber hier freue ich mich zumindest. Ich werde sicher nach FF7 und Xenoblade wieder Leerlauf haben.
https://www.youtube.com/watch?v=NABeP5oGygM
Uffffff. Schade, dass mich das Spiel diesmal nicht wirklich packen konnte. Was für ein Monster SMM2 geworden ist. :D
^_^
La Cipolla
21.04.2020, 08:44
Woah, der World Maker ist echt crazy. Wer Mario so richtig hart mag, braucht wahrscheinlich nie wieder ein anderes Spiel. ^^
Woah, der World Maker ist echt crazy. Wer Mario so richtig hart mag, braucht wahrscheinlich nie wieder ein anderes Spiel. ^^
Du sagst es! 🤩
Taro Misaki
21.04.2020, 12:01
Richtig geil!:D
Achja, was sie im Trailer überhaupt nicht erwähnt, sondern einfach nur nebenbei gezeigt haben, es gibt die On/Off-Blocks jetzt endlich auch im 3D World-Style.:A
EDIT:
Oh, und man kann die gebauten Welten wohl auch im Co-Op spielen.^^
https://s12.directupload.net/images/200421/3z2ohegq.png
Wow hätte selbst nicht mehr daran geglaubt, dabei ist es wohl gar nicht so dumm. Zum Releasezeitpunkt zu Mario Maker 2, hätten die wenigstens Spieler zügig genug Level für ein volles Mario Spiel zusammen, weswegen gerade zu Beginn die Server mit unfertigen Welten und Demos geflutet werden, jetzt mit genügend Zeit dazwischen, werden wohl schon viele User genug Level erstellt haben, damit man daraus theoretisch eine Welt machen könnte.
Ja, geil. Sieht so aus, als müsste ich den mal wieder rauskramen. x)
Wow und so schnell kann mir die Lust auf eine World Map wieder vergehen. Wenn man alle Leben aufbracht, gibt es keinerlei Strafe. außer dass man evtl einen Checkpoint nicht mehr hat, vorausgesetzt die Level haben einen Checkpoint, vorausgesetzt die Level sind lang genug dass es wirklich einen Unterschied macht, vorausgesetzt es werden keine Gewinnbedingungen in dem Level eingesetzt
Zum Glück dass in der Community genügend Hardcore-Spieler unterwegs sind, darunter auch einflussreiche Youtuber. Andernfalls wäre der Aufschrei überhaupt nicht vorhaden. Siehe z.B; https://twitter.com/Aurateur/status/1252873924313878533
Ninja_Exit
22.04.2020, 11:43
Heißt aber auch, dass ich ohne Reue im späteren Spielverlauf schwere Level einführen kann. Mit 5 Leben den Checkpoint zu verlieren kann heftig werden.
Ich hoffe aber dennoch, dass man eine Welt komplett neustarten muss beim Game Over. Im Extremfall 4 Level nochmal neustarten zu müssen hat eine Fallhöhe. Ich glaube aber auch, dass das bei Trollwelten zu hart wäre den ganzen Cheese zu wiederholen.XD
Aber gut, ich werde heute Abend wohl einen längeren Post zur Entwicklung meines 8 Welten 40 Level Projekts abgeben. Ich hab gerade eine Menge Motivation.
Knuckles
22.04.2020, 12:03
Ein cooles Update, welches es wohl schon von Beginn an bei Teil 1 hätte geben müssen. Vielleicht werde ich mich dann doch mal mit dem Game beschäftigen. :D
Doof ist natürlich der von Klunky erwähnte Umstand, welches wohl nicht mehr behoben wird. So stiefmütterlich wie Nintendo Teil 2 behandelt hat...
Btw hier noch ein Level was ich letzte Nacht gebaut habe: 67J-SBX-8JG - Winter is ephemeral
Von den bereits gebauten empfinde ich das als mein gelungenstes hier geht das Münzen-Sammelprinzip, auch wieder voll auf. kA ob's noch irgendwen interessiert, aber vielleicht will das ja jemand im Hype mal ausprobieren. Ansonsten ist es von der Platzierung her das vorletzte Level in meiner Super Welt. Ich denke man wird einige Versuche brauchen bis man die optimale Route raus hat, sterben ist hier quasi schon Voraussetzung, aber genau deswegen habe ich gerade in der ersten Hälfte auf den Flow geachtet, während der Spieler in der 2. dann langsam runterkühlen kann und durch die verbleibende Zeit in Schnappsatmung verfällt.
Heute mal bissel mit dem Editor gespielt. Ich werd das wohl wieder ganz sachte angehen, mit sehr leichten Anfangsleveln die später dann immer schwerer werden. Bin mir noch unsicher ob ich in jede Welt ein Bonuslevel packe oder nicht. Da ich eh kaum gebaute Sachen habe werd ich von Grundauf alles bauen. Welt 1 ist jetzt fertig und seeehr leicht, aber das ist wie gesagt gewollt. Mal gucken wie sehr ich mich in nächster Zeit noch hier mit beschäftigen werde. :D
Endlich machen auch 1UP-Verteilungen in den Levels Sinn. :D Bisher war das mehr als sinnlos.
Leute in der Endlos-Challange haben sich auch schon vorher über 1UPs gefreut :D
Taro Misaki
23.04.2020, 14:24
Endlich machen auch 1UP-Verteilungen in den Levels Sinn. :D Bisher war das mehr als sinnlos.
Ist es immer noch, da Leben in Super Worlds absolut keine Bedeutung haben, wenn man stirbt, fängt man einfach mit der Anfangszahl an Leben wieder da an wo man war.:p
Ist es immer noch, da Leben in Super Worlds absolut keine Bedeutung haben, wenn man stirbt, fängt man einfach mit der Anfangszahl an Leben wieder da an wo man war.:p
Ich arbeite tatsächlich gerade an einer Super Welt, wo das Problem zumindest teilweise umgangen wird, jedoch auch nicht ohne Frustfaktor.
Die Idee ist folgende:
- Eine Welt besteht aus 3-5 Leveln.
- Man kann auf der Weltkarte jedes Level sofort betreten, auch das Schloss.
- Jedes normale Level ist relativ kurz und einfach aufgebaut, ohne Checkpoints, aber vielen Stellen an denen sich Leben verdienen lassen, nicht ganz ohne Risiko, aber im Großen und Ganzen sind diese Level Wohlfühloasen.
- Das Schloss-Level wiederum geht sehr lang, ich versuche diese so lang wie nur möglich zu machen und bieten 2 Checkpoints. Außerdem sind sie sehr viel schwieriger als die anderen Level.
Nun der Clue: der Spieler startet nur mit einem einzigen Leben! Das heißt, würde er das Schlosslevel direkt versuchen wollen, müsste er alles, mit den Checkpoints in einem Versuch schaffen. Die anderen Level dienen also lediglich als Ressource um Leben aufzustocken, außerdem blockieren Sie Wege zu Toadhäusern, mit denen man auch Leben bekommt. Das wird den Spieler zwangsläufig dazu bringen die Level wieder nach jeder möglichen Münze und versteckten Extra-Leben zu erkunden um genug Ressourcen aufzubauen um dann das große Schloss-Level zu schaffen, bzw Erfahrung zu sammeln.
Der Nachteil ist leider: Man kann als Spieler weder Level noch Welten wiederholen. Stirbt der Spieler, hat er nur noch 1 Leben übrig ohne Möglichkeiten diese wieder aufzufrischen. Ein manuelles Neustarten der Welt ist nicht möglich, nur von dem Spiel.
Naja das Risiko ist es mir trotzdem wert.
Taro Misaki
25.04.2020, 18:09
....
Sag bescheid wenn's fertig ist.;)
Habe endlich auch mal wieder ein Level gebaut.^^
The Gunslinger
60 Sekunden Speedrun mit dem Boomerang Suit und sehr knappem Timer.
Schwierigkeitsgrad, äh ja, seht selbst. https://forums.consolewars.de/styles/tkxassets/smilies/v.png
BHK-195-JTF
Hab am Wochenende auch wieder angefangen und mit einer Welt angefangen. Zwei Levels habe ich schon.
Habe mir vorgenommen, etwas leichter anzufangen und in jeder Welt zwei alternative Routen zu machen. Eine leichtere, aber lange Route und eine kurze, dafür aber knackige Route.
Ich muss sagen, dass die Oberweltfunktion doch sehr seeeehr spartanisch ist und wie schnell zusammengeschustert wirkt.
Möglichkeiten einer SMW-ähnlichen Oberwelt sind nicht im Ansatz gegeben.
Somit ist Super Mario Maker 2 für mich doch beendet. Der Support, den das Spiel bekommen hat, ist leider aus meiner Sicht mangelhaft und das "letzte große" Update hält nicht im Ansatz das, wie die Vorstellung auf den ersten Blick vermuten ließ.
https://static.wixstatic.com/media/21ad42_b64ebffbccf44926a1818c88bbd146ec~mv2.png/v1/fill/w_600,h_238,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01/Logo2.webp
(klick mich ich bin ein link) (https://aegiscook.wixsite.com/smb3lostlevels)
Ninja_Exit
11.05.2020, 16:38
Hast du das gemacht Weta? ^^
Ich probier die Welt gleich mal aus und wenn sie gut ist spiele ich sie komplett durch.
hahaha I wish, habe ich nur gefunden. Die Welt ist seit Jahren in Arbeit gewesen, ziemlich krass die jetzt fertig zu sehen.
Taro Misaki
21.05.2020, 18:28
Ich kann jedem der auf anspruchsvolles Plattforming ohne Kaizo steht nur wärmstens Super Buflen World ans Herz legen.
Knackig, aber nicht übertrieben schwer und supergut designt, ich habe vorhin in knapp einer Stunde die ersten 3 Level geschafft und obwohl es schwierig ist, ist es auch sehr motivierend.
Die ganze Super Wolrd hat 10 Level in 2 Welten und man startet mit 45 Leben.
Ich habe mir vorgenommen die Welt so lange/oft zu spielen bis ich sie komplett ohne Game Over in einem Durchgang durchspielen kann.
Der Code ist:
MMF-HSW-TBG
Hier ist ein Video von Ryukahr wie er die ganze Super World durchspielt:
https://www.youtube.com/watch?v=eoLOnxxvowQ
Hat von euch schon eine Superwelt hochgeladen und kann mir sagen, ob man Die Welt im Nachhinein noch verändern oder erweitern kann? Hab jetzt zwei Welten fertig und es sollten 8 werden, würde es aber schon gerne teilen.
Hat von euch schon eine Superwelt hochgeladen und kann mir sagen, ob man Die Welt im Nachhinein noch verändern oder erweitern kann? Hab jetzt zwei Welten fertig und es sollten 8 werden, würde es aber schon gerne teilen.
Die Superwelt wird an das Profil gekoppelt. Wenn du deine Super Welt erweiterst, musst du deine alte löschen, nur verlieren Spieler die diese gerade spielen ihren Fortschritt. Hochladen kannst du also auf jeden Fall jetzt schon.
Ninja_Exit
23.05.2020, 14:10
Bin noch in Welt 5-3 bei meiner Super World. Ich hoffe im Juni damit fertig zu werden. Sind halt 40 Level die dafür erstellt werden müssen. XD
https://www.youtube.com/watch?v=32aQcNp6um8&feature=youtu.be
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