Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Super Mario Maker 2 [alt]
Taro Misaki
16.05.2019, 21:29
So, ich denke es ist Zeit, dass der Titel seinen eigenen Thread bekommt.
Am 13. Februar wurde auf einer Nintendo Direct der Nachfolger des allseits beliebten Mario-Baukastens angekündigt und seit einiger Zeit ist auch das Release-Datum, nämlich der 28.06.2019 bekannt.
Super Mario Maker bietet einen riesigen Haufen Neuerungen wie z.B. einen 5. Style (3D World), viele neue Level-Themes, Musikstücke, Gegner, Objekte und Spielmodi.
Ankündigungstrailer aus der damaligen Direct:
https://www.youtube.com/watch?v=AjJWzJC8Kfk&t=
Promobild zur Ankündigung:
https://s18.directupload.net/images/190516/swqm569g.png
Die Info-Direct von letzter Nacht:
https://www.youtube.com/watch?v=jPi-u0D8sQ4
Ich bin bereit erneut zu bauen. Mal gucken ob ich wieder versuche Welten zu machen. Diesmal dann aber schon von anfang an etwas schwerer, nicht wie letztes Mal. xD
Ich bin bereit erneut zu bauen. Mal gucken ob ich wieder versuche Welten zu machen. Diesmal dann aber schon von anfang an etwas schwerer, nicht wie letztes Mal. xD
Würde ich dann auf jeden Fall spielen. Einfache klassische Levels in Mario Maker haben imo als Stand-Alone nicht sonderlich viel Mehrwert. Das musste ich beim bauen selbst merken, wobei ich natürlich nichts dagegen habe, wenn man lieber wenige Elemente benutzt, diese aber nach besten gutdünken ausreizt, dieses Mal gibt es ja besonders viel Inspirationsquellen, ich denke mal sowas wie eine klassische Mario Bros. Kampagne die allerdings in jedem Level eines der neuen Elemente einführt und auf vielfältige Weise nutzt kann gerade zu Beginn recht motivierend sein.
Ich denke mal mein erstes Level wird besonders viel mit Slopes zu tun haben.
Jetzt wo es Beschreibungen gibt kann man ja auch noch anfügen dass die Levels dazu gedacht sind, dass man sich diese in den Level-Bot zieht und als eine Welt aneinander anreiht (ging ja damals) nur leider kann man dann keine Bewertung abgeben.
Ich hoffe der Doppelpost sei mir, zwecks der nahenden Veröffentlichung gegönnt.
Wie es scheint wird es in Mario Maker 2 fortan ein binäres Bewertungssystem geben:
https://i.imgur.com/IVoUyop.png
damit lassen sich Level abwerten und diese werden dann wohl in der Suche laut Bewertung nach unten gefiltert.
Ich finde solch ein System etwas eigenartig für Nintendo-Verhältnisse und kann mir nicht vorstellen dass es langfristig erhalten bleiben wird, die ganzen kleinen Kinder könnten ein Schock für's Leben bekommen wenn ihr Trolllevel ausschließlich negative Bewertungen bekommt.
Zugegebenermaßen hat es etwas ausgleichendes so ein richtig beschissenes Level während einer Mario Challenge schlecht zu bewerten, außerdem könnte es zumindest ~etwas~ als Anreiz dienen nicht jeden Mist hochzuladen.
Andererseits befürchte ich dass dadurch zu schwierige Level, die von der Mehrheit der Spieler nicht geschafft werden automatisch schlecht bewertet werden, sprich: wenn man "likes" einfahren will muss man fortan Automatic, Music Level oder irgendwas pups einfaches mit einer guten Idee erstellen, der Rest wird vermutlich aus Trotz-Reaktionen ausgebuht, was dafür sorgt dass letztlich weniger Leute dieses Level spielen werden. Ich glaube dass nicht viele die Courage haben ein Level nicht schlecht zu bewerten wenn sie es nicht schaffen.
Das würde für mich persönlich den Spaß am veröffentlichen von Level ziemlich ausbremsen.
Ninja_Exit
17.05.2019, 18:38
Da bin ich auch gespannt wie sich das "Boo! " langfristig auswirken wird. Es würde mich aber auch nicht wundern wenn es nach 2-3 Monaten rausgepatched wird. ^^
Aber wir müssen wenn das Spiel rauskommt unbedingt ein paar Multiplayer Sessions organisieren.
Wenn ich mir schon vorstelle mit z. B Lux, Klunky und Sölf um die Wette zu laufen wird das bestimmt mega spannend. XD
Noch knapp 6 Wochen bis es rauskommt. Ich kanns kaum erwarten.
Ich glaube ich werde aus Spaß nochmal so ein Level wie Feathermania machen und 1000 "Boos" kassieren. Das beste Trollevel ist immer noch wenn es im Maker selber logisch und leicht zu schaffen aussieht. ^^
Na sicher, da werden hoffentlich Rivalitäten ausgefochten. xD
Was ich gut finde an diesen Multiplayer ist dass man ja wirklich zufällige Level zugeteilt bekommt (außer man entscheidet sich für etwas bestimmtes) das heißt niemand kann die Level vorher üben oder sonst wie Muscle Memory aufbauen. Da gehts eher um allgemeine Plattforming Erfahrung und Intuition.
Narcissu
18.05.2019, 17:49
Finde die Idee hinter dem binären System extrem fragwürdig. Sehe nicht, welchen Zweck das erfüllen soll. Da fände ich es wesentlich sinnvoller, ein Bewertungssystem zu haben, das verschiedene Kriterien in Betrachtung zieht. Natürlich sollte es immer noch simpel sein. Aber wenn man Bewertungen für Dinge wie Kreativität, Schwierigkeitsgrad neben einer Gesamtbewertung abgeben könnte, wäre das nicht übel für eine Filterfunktion. Oder wie wurde das bisher gehandhabt? Kann man nach Leveln mit bestimmten Eigenschaften oder nach bestimmten Kriterien suchen?
Kann man nach Leveln mit bestimmten Eigenschaften oder nach bestimmten Kriterien suchen?Im ersten Teil konnte der Erbauer des Levels diese bestimmten (nur vorgefertigten) Kategorien zuordnen, etwa Gimmick, Klassik, Tempo, Schienen, Auto-Scrolling... Aber nur der Erbauer seines eigenen Levels.
Der Schwierigkeitsgrad wurde darüber definiert, wieviele Leute das Level spielen, ohne es vorher abzubrechen. Dabei ist die Statistik aber sehr genügsam; ich habe hier Levels, die eine Abschlussquote von 9% haben und unter "Normal" laufen; eines mit knapp 5% als "Schwierig" und eines knapp über 1% als "Sehr Schwierig"^^. Dabei spielt die Anzahl der Toden im Level eine Rolle, d.h. spielt einer dein Level und stirbt dabei zweimal, schafft es aber beim dritten Versuch ins Ziel, liegt die Statistik bei 33,3%... Japp, es ist ein merkwürdiges System^^.
Der Vorgänger hatte als Bewertungskriterium nur "Stern" (gleichbedeutend mit "Daumen hoch"), was allerdings schon ausreichte, um Trolllevels effektiv zu filtern. Nach einiger Zeit bekommt man von Nintendo keine Levels mehr vorgesetzt, die eine hohe Abbruch-Quote UND kaum Sternebewertungen bekommen hat^^...
Taro Misaki
25.05.2019, 15:51
Ein japanisches Gameplay-Video gab's ja auch noch, welches kurz nach der Direct veröffentlicht wurde:
https://www.youtube.com/watch?v=tX8ji-GT1PI&feature=youtu.be
Man kann also sobald man sie freigeschaltet hat, alle Mond-Effekte beliebig miteinander kombinieren.:D
Na, wer freut sich auch schon auf Kopfüber-Sandsturm-Kaizo-Levels?https://forums.consolewars.de/styles/tkxassets/smilies/v.png
Mein Tipp für die E3, es kommt ein Release-Trailer der den 6. Style vorstellt (ich hoffe auf Galaxy oder Yoshi's Island) und Amiibo-Support bestätigt.
Taro Misaki
28.05.2019, 22:06
Es gibt eine gute und eine schlechte Nachricht.
Die schlechte:
Man kann online im Versus/Co-op nur gegen/mit zufälligen Leuten aus dem Internet spielen.:C
https://www.youtube.com/watch?v=PSeM19vO_Uo
Die gute:
Alle Bau-Elemente sind von Anfang an freigeschaltet.
https://gonintendo.com/stories/336333-all-of-super-mario-maker-2-s-build-features-are-unlocked-from-the
Obwohl es mich auch nicht gestört hätte wenn man alles im Story-Modus hätte freischalten müssen.
D4rkplayer
29.05.2019, 10:02
Das ist natürlich jetzt erst einmal ärgerlich. Ich hätte auch gerne mit euch gespielt ;)
Ich könnte mir aber vorstellen dass die Funktion mit Freunden zu spielen mit einem Update noch nachkommt.
Es gibt eine gute und eine schlechte Nachricht.
Die schlechte:
Man kann online im Versus/Co-op nur gegen/mit zufälligen Leuten aus dem Internet spielen.:C
https://www.youtube.com/watch?v=PSeM19vO_Uo
Die gute:
Alle Bau-Elemente sind von Anfang an freigeschaltet.
https://gonintendo.com/stories/336333-all-of-super-mario-maker-2-s-build-features-are-unlocked-from-the
Obwohl es mich auch nicht gestört hätte wenn man alles im Story-Modus hätte freischalten müssen.
Das sind für mich eher 2 schlechte Nachrichten. -_-
https://www.youtube.com/watch?v=6ImLKt2Xd4U
Vorhin liefen die Invitationals, macht richtig Bock auf Mario Maker 2.
Ninja_Exit
08.06.2019, 21:17
Die hab ich auch gesehen, der finale Bowserkampf mit den Eiszapfen war richtig interessant. Ich glaube man kann aus der Grundidee noch mehr machen.
Taro Misaki
11.06.2019, 21:57
OK, das ging schnell.:D
https://s18.directupload.net/images/190611/p9bcjtyk.png
:A
Ninja_Exit
12.06.2019, 06:29
Das ist richtig gut. Jetzt können hier doch MMX-Wettkämpfe stattfinden. ^^
Damit wurde das Spiel für mich nun auch interessant. Wird sofort geholt.
Zumindest freue ich mich darauf, eure kreativen Level spielen zu können :D
Ninja_Exit
25.06.2019, 12:16
Es dauert nicht mehr lang. Nur noch 3 Tage!
Es dauert nicht mehr lang. Nur noch 3 Tage!
Dann können wir auch gerne wieder einen Level-Übersichtsthread machen. Ich freue mich schon Levels zu bauen und - ich hoffe mal per baldigem Update - gemeinsam mit MMXlern zusammen im Multiplayer durch unsere Ergüsse laufen. Da ich viel auf Reisen und unterwegs bin, ist die Switch dafür um ein Vielfaches besser geeignet als die Wii U. 8-)
Spiel ist vorbestellt und wird entweder Donnerstag abgeholt (falls schon da), ansonsten Freitag nach der Arbeit. Werde denke ich erst ein paar Story level spielen bevor ich selber baue, um ein paar der neuen Sachen in Aktion zu sehen.
Ich habe es mir jetzt tatsächlich direkt digital geholt. Bei solchen Spielen macht es meiner Meinung nach Sinn, wenn sie auf dem System installiert sind. Erst einmal ist es nur knapp 3 GB groß. Dann muss ich nicht immer die Cartridge wechseln. Große Spiele - RPGs usw. hole ich mir in der Regel aber als retail. Außerdem habe ich mir quasi diesen Coupon geholt und daher auch 10 Euro gespart - fast schon Retail-Preis.
Ich denke dass ich Samstag loslegen können werde. Eigentlich war für Donnerstag schon eine längere Zugfahrt geplant, aber da ist es ja noch nicht freigeschaltet.
Oh Shit, meins ist unterwegs!
D4rkplayer
26.06.2019, 14:06
Meins auch, hab es bei Media Markt vorbestellt weil ich den Stylus haben wollte. :D
Freue mich schon
Meins auch, von amazon heute morgen verschickt. Habe in letzter Zeit fast immer alles mind. einen Tag früher bekommen. Werde aber erst am WE zum zocken kommen.
Taro Misaki
26.06.2019, 21:14
Uuh, heruntergeladene Levels lassen sich nicht mehr im Editor öffnen, sondern nur spielen.
Das ist schon ein krasser Dämpfer. :\
Also kein Nachschauen wie bestimmte Setups funktionieren und keine Collab-Level mehr.
Achja, beim aktuell stattfindenden SGDQ haben auch schon Leute das Spiel und die ganzen Kaizo-Spieler testen gerade alle möglichen Techs und schauen ob sie noch funktionieren und suchen nach neuen.xD
Sind schon ein paar seltsame Änderungen dabei, z.B. kann man keine Bullet Bill Launcher mehr auf Beetle Shells mitfahren lassen, man kann keine Items wie Springs mehr mit einem Spinjump von Tracks greifen und man kann auch nicht mehr auf in Lava geworfene Galoombas spinjumpen, dafür scheinen die P-Switches wieder ihre alte Physik zu haben.>_>
D4rkplayer
26.06.2019, 21:18
hmm, dass man Levels nicht mehr im Editor angucken kann, finde ich jetzt auch nicht gut. :( Aber auch hier wieder meine Vermutung: die patchen das nach :D
Taro Misaki
26.06.2019, 21:30
Fire Climbing geht nicht mehr, Mid-Airs scheinen auch nicht mehr zu gehen, oder sie sind seeehr viel schwerer.
Dafür kann man jetzt mitten im Sprung seinen Duckjump "lösen".
Ninja_Exit
26.06.2019, 22:07
Ich hoffe der SMW-Frameperfekte Walljump funktioniert noch, das ist hoffe ich so Nische, dass es nicht auffällt. ^^
Taro Misaki
27.06.2019, 08:22
OK, der zusätzliche Style, der später dazu kommt, wird wohl Super Mario Land.
https://twitter.com/NinSwitchNews/status/1144047761857208320
Schade, hatte ja irgendwie auf Yoshi's Island oder Galaxy gehofft.^^
EDIT:
Ist doch nur ein freischaltbares Power-Up.
Wäre auch irgendwie krass gewesen sowas einen Tag vor Release anzukündigen.xD
Yoshis Island wäre halt mega cool gewesen. Mit dem Wachsmalstil hätte man eventuell selbst Hintergrundzeichnungen oder so. Außerdem wäre es noch mal ne extra Abwechslung. Auch eventuell mit Yoshi basierten Levels. Schon schade, andererseits könnte das auch nur ein zusätzliches Item (superballblume) sein, was sie bei dem nächsten Update nachliefern, so wie das Musikstück aus dem Sarasa-Land. Das wäre dann schon cool.
Wenn ein richtiger Super Mario Land 1 Stil kommen soll, dann bitte mit U-Boot- und Flugzeuglevels und als Hintergründe noch die Inselwelt, die Chinesenwelt, die Pyramide und der Canyon.. Dann wäre das auch cool.
Vielleicht kommen ja sogar noch mehr Art-Stile in den nächsten Monaten - Yoshis Island, Super Mario Land und evtl. ein Odyssey - Stil mit Stadt, Hutland, etc. - natürlich in 2D, aber wesentlich weniger generisch.
Oder oder oder... ein Sonic-Theme mit Green Hill, Chemical Plant etc. Zonen-Stil... das wäre dann wohl eine der unwahrscheinlichsten aber größten Überraschungen! Mit Loopings und so... Seit Banjo in Smash - wer weiß?
Ninja_Exit
27.06.2019, 13:41
Ich habs einen Tag früher erhalten. Gleich wird erstmal in aller Ruhe der Story Modus durchgespielt. ^^
Yoshis Island wäre halt mega cool gewesen. Mit dem Wachsmalstil hätte man eventuell selbst Hintergrundzeichnungen oder so. Außerdem wäre es noch mal ne extra Abwechslung. Auch eventuell mit Yoshi basierten Levels. Schon schade, andererseits könnte das auch nur ein zusätzliches Item (superballblume) sein, was sie bei dem nächsten Update nachliefern, so wie das Musikstück aus dem Sarasa-Land. Das wäre dann schon cool.
Wenn ein richtiger Super Mario Land 1 Stil kommen soll, dann bitte mit U-Boot- und Flugzeuglevels und als Hintergründe noch die Inselwelt, die Chinesenwelt, die Pyramide und der Canyon.. Dann wäre das auch cool.
Vielleicht kommen ja sogar noch mehr Art-Stile in den nächsten Monaten - Yoshis Island, Super Mario Land und evtl. ein Odyssey - Stil mit Stadt, Hutland, etc. - natürlich in 2D, aber wesentlich weniger generisch.
Oder oder oder... ein Sonic-Theme mit Green Hill, Chemical Plant etc. Zonen-Stil... das wäre dann wohl eine der unwahrscheinlichsten aber größten Überraschungen! Mit Loopings und so... Seit Banjo in Smash - wer weiß?
Das Problem bei solchen Stilen wie Yoshis Island ist, dass sich deren Spielmechanik extrem von dem der typischen Mario Plattformern unterscheidet. Es wäre wirklich schwer die ganzen Feinheiten eines Yoshi's Island auf das typische Mario Maker Spielgefühl zu übertragen. Man könnte einfach nur Skins bieten, das würde dann vermutlich wie der Brutal Mario Hack aussehen, obwohl selbst dieser nicht dieser ohne Super Mario World Sprites auskommt.
Saturn hatte es heute noch nicht da. Gut, dann halt morgen nach der Arbeit. xD
Saturn hatte es heute noch nicht da. Gut, dann halt morgen nach der Arbeit. xD
Meins ist gestern mit Amazon Logistics verschickt worden, was bedeutet, dass das heute den ganzen Tag in irgendeinem Lager festgehalten wurde, damit ich das auch bloß nicht heute bekomme. Aber sogar "morgen" wird schon sehr knapp, wenn ich mir die mögliche Lieferzeit angucke:
https://abload.de/img/unbenanntv6j0t.png
What the fuck? :|
Amazon selbst gibt immer bis 21~22 Uhr an. Die kommen bei uns tatsächlich auch oft erst zwischen 16 und 21 Uhr :D
D4rkplayer
27.06.2019, 20:31
Meine Version vom Media Markt war heute morgen schon da :)
Hab einmal reingeschnuppert und mein erstes Level schon hochgeladen:
4FG-HVG-W0G
Ist wieder Wario's Castle aus Super Mario Land 2 ;)
Ich habe dieses Mal aber eine Flagge plaziert, damit es etwas einfacher ist. Sonst ist wieder alles was möglich war 1:1 umgesetzt. Jeder Block und Abstand wurde wie im Original gesetzt :D
Man kann 32 Level hochladen, pro Level eine ~70 Zeichen lange Beschreibung einfügen und 2 Tags setzen. Mein Baumeister-Charakter hat für das erste Hochladen ein neues T-Shirt bekommen.
Meins ist gestern mit Amazon Logistics verschickt worden, was bedeutet, dass das heute den ganzen Tag in irgendeinem Lager festgehalten wurde, damit ich das auch bloß nicht heute bekomme. Aber sogar "morgen" wird schon sehr knapp, wenn ich mir die mögliche Lieferzeit angucke:
https://abload.de/img/unbenanntv6j0t.png
What the fuck? :|
Verstehe den Sinn nicht...meins wurde heute zugestellt. Von amazon. Wie gesagt bekomme ich bei amazon fast jedes Spiel einen Tag vor Release geliefert.:\
Ninja_Exit
27.06.2019, 22:43
So, es laufen gerade die Credits des Story Modus. War sehr schön gemacht. Bin mal gespannt ob es ein Post Game gibt. ^^
Verstehe den Sinn nicht...meins wurde heute zugestellt. Von amazon. Wie gesagt bekomme ich bei amazon fast jedes Spiel einen Tag vor Release geliefert.:\
Bei mir war das früher auch so. Mittlerweile bekomme ich meine Spiele nicht mal mehr immer am Releasetag selbst. Daher bestelle ich auch bei Amazon normalerweise nicht mehr vor. Smash Bros Ultimate Special Edition habe ich damals in Bozen bestellt, weil es in Deutschland vergriffen war. Das war sogar zwei Tage früher bei mir und das versandkostenfrei und für 10 Euro günstiger.
Mario Maker 2 habe ich jetzt noch mal angestoßen, dass es noch mal herunterlädt. (Bei mir schlägt immer das Freischalten von Preload-Versionen fehl - laut Nintendo gibt es Probleme mit der Seriennummer meiner Switch) Gut, dass ich hier super schnelles Internet habe. Jetzt wird endlich auch bei Mario Maker losgelegt. Endlich. Hoffentlich schlafe ich jetzt nicht gleich sofort ein. Ich muss erst am Samstag wieder arbeiten.
Ich habe jetzt direkt mit meiner ersten Stage losgelegt und auch D4rkplayers Warioschloss gespielt. :)
Mein erster Level:
[SMW]Here Comes the Sun: Ein Wüstenlevel mit beschwerlichen Steilhängen, das an das Wetter der letzten Tage erinnert: Mit einer erbarmungslosen, heftigen Sonne :D
Code: 2B1-YQ6-GSG (Ja, GSG!!! :p)
Frage in die Runde:
Soll ich wieder so einen Thread aufmachen, indem wir eine Levelübersicht im Anfangs-Post haben - nach Baumeister sortiert?
Ich habe jetzt direkt mit meiner ersten Stage losgelegt und auch D4rkplayers Warioschloss gespielt. :)
Mein erster Level:
[SMW]Here Comes the Sun: Ein Wüstenlevel mit beschwerlichen Steilhängen, das an das Wetter der letzten Tage erinnert: Mit einer erbarmungslosen, heftigen Sonne :D
Code: 2B1-YQ6-GSG (Ja, GSG!!! :p)
Frage in die Runde:
Soll ich wieder so einen Thread aufmachen, indem wir eine Levelübersicht im Anfangs-Post haben - nach Baumeister sortiert?
Sollte Taro Misaki sich bereit erklären das zu übernehmen, wäre das wohl nicht nötig wegen Thread Redundanz, mir persönlich wäre es auf jeden Fall ganz gelegen wenn der Startpost sowas in der Art beinhaltet sortiert nach Levelbauer usw.
Werde eure Level spielen, sobald ich das Spiel auch habe, nur noch ein quälender, langer Arbeitstag unter sengender Hitze.
Lade mir heute Mario Maker 2 auf der Switch auch - den ersten habe ich damals ausgelassen. Ich würde so eine Übersicht auch begrüßen - ob nun hier oder in einem extra Thread und wer ist pflegt, ist mir dabei egal :D
D4rkplayer
28.06.2019, 11:36
Cuzco ich habe dein Level versucht, bin aber nicht gut genug um es zu schaffen. Habe trotzdem ein Herz vergeben ;)
EDIT: Meine Freundin hat es jetzt nach vielen, vielen Versuchen geschafft :D
Wieder eine Übersicht all unserer Level würde ich auch sehr gut finden
Taro Misaki
28.06.2019, 12:13
Also mir wäre es ehrlich gesagt lieber wenn jemand anders das mit den Level-Codes übernehmen könnte, ich weiß nicht, ob ich dafür momentan regelmäßig genug online sein kann, außerdem ist es imo sehr viel angenehmer einen eigenen Thread dafür zu haben bei dem man sich nicht noch durch die ganzen Beitrage die keine Codes enthalten wühlen muss.
@Cuzco & D4rkplayer: hab mal die beiden Level von euch gespielt, war sehr lustig.
Zum Glück ist dein Level Cuzco recht kurz, andernfalls wäre die Zufallskomponente der Kettenhunde zu nervig :D
Hey, danke schon mal für's Spielen @Linkey und @D4rkplayer. Also, wenn Ihr wollt, dann kümmere ich mich bis morgen um einen eigenen Thread mit den Leveln nach Baumeister. Ich denke, das sollte ich hinbekommen.
Ich habe jetzt eine neue Stage heute vormittag gebaut:
[M3W]Fire Bros. High Rope Garden: Mario platzt einfach in die Teambuilding-Maßnahme der Feuerbrüder. Diese halten zusammen - wie Pech und Schwefel!
Code: 22C-V1V-XCG
Werde Euch auch demnächst alle als Baumeister abonnieren und Eure anderen Levels spielen - wenn es schon welche gibt.
Würde ich begrüßen, wenn du solch einen Thread auf machst. Für mich als Neuling ist es ein absolutes Highlight eure Spiele zu spielen.
Ich habe nur, um die Steuerung zu testen, mal ein kurzes "without touching the ground" Level (10~20 Sekunden) gemacht:
S9T-61X-00H
Mal ein paar Fragen:
1. Gibt es beim Testen einen Button, mit dem man wieder zur Startposition zurückgeht (Ich musste nach allen Tests immer nach links scrollen, wenn ich in den Baumodus gewechselt bin)
2. Mehrere Bedingungen kann man nicht verknüpfen oder? Z.b. "nicht den Boden berühren" + "alle Münzen sammeln"
3. Gibt es die Möglichkeit Baumeister direkt als Freunde hinzuzufügen? Hatte da keinen Button gesehen :D
Ich habe mir heute etwas früher frei genommen, scheiss auf die Hitze. Jetzt spiele ich erst mal eure Level.
Achja ein eigenes habe ich mir zu aller erst auch mal aus dem Ärmel geschüttelt der Code lautet wie folgt:
1-1 Slippy Hill Slide : LV7-VL7-9GG
Dieses Mal habe ich wirklich vor eine Kampagne zu erstellen, die immer schwerer wird, also dementsprechend habe ich mich nun aber wirklich soweit zurück gehalten wie es nur geht und versucht inches für inches jedes mal neue "Konzepte" erst mal behutsam einzuführen. Am besten könnt ihr das Level auch eurer Mum, Schwager der nichts mit Videospielen zu tun oder was weiß ich wem spielen lassen.
Insgesamt gibt es nicht sonderlich viele Elemente mit denen ich rumgespielt habe, überweigend dreht sich alles um Slopes. Ich hatte das eigentlich so wie in Crash Bandicoot oder Mario Kart für SNES geplant, es gibt bestimmte Level-Themen und diese wiederholen sich mit der Zeit, also könnte Welt 2-2 z.B Slippy Hill Slide II sein, wo dieses Konzept mit neuen Elementen kombiniert wird und insgesamt schwierigere Szenarien bietet, das Levelthema jedoch klar erkennbar bleibt.
Zielvoraussetzung sind übrigens 100 Münzen, wobei es ingesamt ein paar mehr zu holen gibt, es gibt also durchaus etwas Spielraum. Ich denke mal bei allen Leveln aus meiner Kampagne wird es wohl diese Münzen Bedingung geben, weil ich das eigentlich an sich sehr mag.
Über Feedback würde ich mich freuen, auch wenn es euch wahrscheinlich unterfordern wird.^^"
Das Hammerbrüder-Level von Cuzco empfand ich als sehr schwierig - ich brauchte aber auch erstmal 10 versuche, bis ich die Steuerung des Katzenmarios drin hatte :D
Das Level von dir Klunky ist zwar einfacher als die anderen, aber wirklich sehr hübsch und entspannend. Und trotzdem herausfordernd genug, immerhin muss man schauen, dass man auf seine 100 Münzen kommt.
Ein paar dieser Level in Folge würde ich durchaus gerne spielen :)
3. Gibt es die Möglichkeit Baumeister direkt als Freunde hinzuzufügen? Hatte da keinen Button gesehen
Gibt oben rechts, wenn du auf ein Ersteller Profil gehst, einen Stern den man anklicken kann, danach hat man die Ersteller sozusagen abonniert und kann sehen wenn sie neue Level releasen. (müsste dafür ein Extra-Tab in der Levelsuche geben)
Bisher finde ich ja gerade den Online-Modus ziemlich ernüchternd, kann es sein dass es keine Möglichkeit gibt Lokal mit Freunden zu spielen? Das ist für mich nämlich ein weitaus größerer Aufreger wert, der Online Modus selbst ist nämlich bislang nichts weiter als ein Daumenkino, die typische Nintendo-Qualität eben, nur dass man dafür eben nun auch noch zahlt. Bleibt zu hoffen dass sich da in den nächsten Tagen etwas ändert, bisher ist es unspielbar.
Ok kurzes Fazit zu den Leveln die ich gespielt habe:
Linkey: War ein No touch the Ground Level,da fand ich besonders das letzte Level in Mario Maker 3DS besonders gut mit dieser Bedingung. Du sagtest ja selbst dass es nur ein Test ist, in dem Sinne ist es nichts weiter als simples Koopa-Gehüpfe, aber es flowed immerhin gut und für die erste Kreation überhaupt habe ich dir dafür mal einen Stern Herz gegeben. (hätte vermutlich ansonsten nicht)
Wäre aber auf jeden Fall gespannt mal etwas vollwertiges von dir zu sehen.
D4rkplayer: Wario's Schloss eben wie auch beim letzten mal, irgendwie scheinst du das Level zu mögen. Ich kann mich an das Original nicht mehr so gut erinnern, ich hatte mich stellenweise gefragt, ob das Level wirklich so gestaltet war (wird man dort echt mit Münzen beschossen?), aber wird schon passen. Zumindest die Bosskämpfe scheinst du wohl rausgelassen zu haben und der letzte wiederrum lässt sich einfach skippen, das fand ich etwas unschön. An sich ist das Level wohl auch mit der typischen SMB3 Mario Maker Phsyik etwas zu einfach an manschen Stellen.
Ich hatte dir hierfür kein Herz gegeben obwohl das Level gut war, einfach weil es grundsätzlich nicht "dein" Level war und ich viel mehr an Eigenkreationen interessiert bin. Bin allgemein kein Fan vom Nachbauen von Leveln.
Cuzco:
Nanu was ist denn hier vekehrt...? Seit wann bist du derjenige der hier die bockschweren Level raushaut an dem ich mir die Zähne ausbeiße, während ich hier mit so einem Pillepalle ankomme. xD
Zumindest erging mir das beim Wüstenlevel so, ich HASSE die Kettenhunde mit ihren Willkürlichen Pattern und dann hast du sie natürlich auch noch besonders fies platziert. Diese Münzblock Stelle gegen Ende hat mich auch mehrmals kalt erwischt, irgendwie habe ich dort echt Probleme die Sprünge einzuschätzen. Da ging mir dann besonders nach wiederholten Spielen die Geduld für die Kettenhunde drauf, weil man manchmal gut durchrennen kann und manchmal echt ewig zu warten hat. Die Sonne selbst fand ich hier ziemlich überflüssig, die hat keinerlei Gefahr bedeutet und schon gar keinen Mehrwert. Auch eine Sache ich bei Leveldesign immer harsch zu kritisieren habe sind Softlocks, aber Momente wo der Spieler das Level nicht mehr bewältigen kann und freiwillig in eine Todesgrube springen muss. Da hattest du einfach den Boden weglassen können, ich fand diese Übergangspassagen mit der kaputten Brücke zwischen den Hügeln allgemein etwas Konfus...? Es wirkte eher wie etwas, was man auch weglassen hätte können, evtl dachtest du ja dass die Sonne dort hoch genug käme um nerven zu können?
Insgesamt habe ich hier leider kein Herz gegeben, weil ich mir das tatsächlich für Level aufsparen möchte die ich wirklich gut fand und so kannst du dir sicher sein wenn du mal was wirklich gutes geschafft hast.
Bei dem Feuerbrüder Level hatte ich weniger Probleme, jedoch war mir das Leveldesign nicht zwingend positiv aufgefallen, es war mir an einigen Stellen einfach zu willkürlich. Ohne den Katzen-Mario Anzug ist man bei vielen Passagen aufgeschmissen, natürlich findet man diesen dafür auch häufig genug, nur sorgt das dafür dass man durch die Passagen eher dmgboosted. Da finde ich es dann auch nicht schön wenn irgendein random Feuerbruder den Schlüssel hat, weil man bei dieser Gegnerflut einfach nur mit dem iframes an allem vorbei hechtet.
Eigentlich hatte die Idee mit dem Aufzug und den Feuerbrüdern die durch Glasröhren schießen was, nur war das leider viel zu lang gezogen und es hat auch einfach ausgereicht gewaltsam am Rand nach oben zu springen. Bzw mit dem Stern aus dem vorherigen Abschnitt, kann man schon einen guten Teil bewältigen und die Stelle ignorieren.
Die allerletzte Passage habe ich mit einem Sprung auf die Glasröhre dann ebenfalls gänzlich überspringen können..
Insgesamt waren mir das einfach zu viele Elemente aufeinmal und wirkte daher so als würdest damit eher den Super Mario 3D World Stil testen wollen. Also sorry wenn ich dir auch dafür kein Herz geben kann. D:
Ich bin mir sicher dass du mit ein bisschen mehr Zeit und Inspiration was sehr viel besseres hinbekommst in Mario Maker 1 hattest du das schon zu Genüge bewiesen.
Spricht irgendwas gegen einen Discord Server? WObei der Thread dann vermutlich stirbt... xD
Endlich Feierabend, Spiel ist da. Ich werfs nachher mal an.
D4rkplayer
28.06.2019, 17:52
@Klunky: danke für dein Review, ich werde bald etwas Eigenes hochladen ;)
Man wird im echten Teil nicht mit Münzen beschossen. Dort steht eine von den Feuerblumen, die aber inaktiv ist. Ich habe die "Inaktivität" damit gelöst, indem ich den Spieler mit harmlosen Münzen beschießen lasse. Somit keine Gefahr im Original und bei mir.
Du sprichst zudem etwas an, was mich im Nachinein auch sehr ärgert: der "Bosskampf" am Ende. Man kann ihn leicht skippen. Ich hätte es so lösen müssen, dass ich eine Tür plaziere und der Boss den Schlüssel beim Besiegen fallen lässt. Leider kann ich es nicht mehr ändern und nochmal neu hochladen will ich auch nicht, da das Level ja schon von vielen gespielt worden ist und ich den Level-Code auch noch auf Reddit und einem anderen Forum gepostet habe 8-)
@Linkey: hab dein Level auch gespielt und komme nicht in den "Sprungflow" :'( Ich muss echt üben, ich schaffe teilweise die leichtesten Dinge nicht mehr. Alles über die Jahre eingerostet.
@Cuzco: Ich schaffe den ersten Sprung bei deinem 2. Level schon nicht ^^
Ich habe euch als Baumeister jetzt bei mir favorisiert.
Taro Misaki
28.06.2019, 17:58
Bisher finde ich ja gerade den Online-Modus ziemlich ernüchternd, kann es sein dass es keine Möglichkeit gibt Lokal mit Freunden zu spielen? Das ist für mich nämlich ein weitaus größerer Aufreger wert, der Online Modus selbst ist nämlich bislang nichts weiter als ein Daumenkino, die typische Nintendo-Qualität eben, nur dass man dafür eben nun auch noch zahlt. Bleibt zu hoffen dass sich da in den nächsten Tagen etwas ändert, bisher ist es unspielbar.
Lokal kann man im Co-Op zusammen an einer Switch spielen, Versus geht nur online (mit Freunden erst wenn der angekündigte Patch kommt) oder mit mehreren Switch-Konsolen, da dort ja jeder seinen eigenen Bildschirm braucht.
@Linkey: hab dein Level auch gespielt und komme nicht in den "Sprungflow" :'( Ich muss echt üben, ich schaffe teilweise die leichtesten Dinge nicht mehr. Alles über die Jahre eingerostet.
Genau deshalb hab ich das Level auch gemacht. Als ich das Wario Castle von dir gespielt habe, bin ich immer dann gestorben, wenn ich zu weit gesprungen bin. Musste das auch erstmal wieder üben, hab so lange kein Mario mehr gezockt
@Cuzco: Ich schaffe den ersten Sprung bei deinem 2. Level schon nicht ^^
Falls du echt den aller ersten Sprung meinst: man kann an den Bäumen hochklettern.
@Klunky: Danke dir. Das nächste Mal werde ich definitiv ein echtes Level posten. Habe da auch schon so eine Idee, passend zu meinem Namen :D (wird aber sicherlich ewig dauern bis ich das umgesetzt habe).
Achja und danke wegen des "Favoriten Sterns". Den hatte ich schon entdeckt und euch drei hinzugefügt. Ich hatte nur aus Interesse nach einem "Nintendo Profil" oder "Freundschaftsanfrage senden" Button gesucht.
MJB-G86-SJG
Wollte mich mal an nem Ziel mit Münzen Sammeln versuchen und dem Spieler ne Auswahl kleinerer Räume geben. Bin im Nachhinein absolut nicht mit dem Level zufrieden, aber eh, erstes Level und so. Vielleicht gefällts ja wem. :0
Ninja_Exit
28.06.2019, 21:33
So, Leute. Mein erstes Level ist fertig.
Level: Tension Tower
Code: WGF-KDJ-HYF
Stil: 3DWorld
Schwierigkeit: Normal.
Das Level fokussiert sich auf Blinking Blocks und die Sprung Mäuse. Es fäng leicht an und wird anspruchsvoller je weiter man kommt.
Walljump werden benötigt und das Wissen, das Blinking Blocks Gegner töten können.
Ich spiele jetzt mal alle bisher geposteten Level, ein paar hab ich bereits gespielt.
Ich muss mich auch bei dem Mario Land 2 Level Ersteller entschuldigen. Ich bin versehentlich aufs blaue Herz gekommen. Das wollte ich nicht. T_T
Ein Kumpel wird dein Level spielen und ein Herz geben.
Heyha, ok hier ist auch schon Level 2 meiner Kampagne
1 - 2 Crawling Forest: PTD-5DK-MFG
Das 2. Level fokussiert sich auf Klettern und vertikales Movement, es wird schon etwas anspruchsvoller, besonders in den Bonus Arealen, sollte aber leicht machbar sein. Dieses mal muss man 115 Münzen sammeln, dieses mal ist es hoffentlich nicht gaaaanz so basic wie das letzte Level, habe versucht die wenigen Elemente so kreativ wie möglich zu verbauen das auch Anfänger damit was anfängen können. Spin-Jumps, Walljumps und all das Zeug können zwar, sind jedoch nicht vonnöten.
Freue mich auf Feedback. Ich werde dann erst mal eure Level wieder spielen und dann ins Bett gehen, oh man Mario Maker frisst schon wieder so viel Zeit. xd
Nachdem ich mit der Controller-Steuerung so gar nicht zurecht gekommen bin, habe ich die Konsole also aus dem Dock genommen und mit Touch-Steuerung gebaut. Bin direkt in den Bau-Modus gegangen und habe mich ... sechs (!?) Stunden an einer Stage versucht:
Tower On/Off: TMX-3DS-8CG
Habe ein paar neue Mechaniken ausprobiert - mal gucken, ob ich mich am Ende einfach nur blöd angestellt habe. Na ja, erst mal wieder reinkommen. :A
D4rkplayer
29.06.2019, 00:03
@ninja_exit: ja, du hast ja auch einen Kommentar bei mir hinterlassen. Alles gut, danke dir :) Man sieht die blauen Herzen nicht, ich hätte auch garnichts davon mitbekommen, wenn du es nicht geschrieben hättest. ;)
@Rest:
Werde im Laufe des Tages eure Level spielen
Ninja_Exit
29.06.2019, 00:13
Lux: Dein Level hat mich 150 Versuche gekostet. XD
Ich geh erstmal ins Bett. Feedback gibt's Vormittags. ^^
Wie schon gesagt: Ich muss dieses Wochenende arbeiten, bin daher erst vor einer halben Stunde zurückgekehrt. Bin immer ab Nachmittag unterwegs. Aber so wie ich das verstanden habe, ist ein Übersichts- und Levelbau-Thread gewünscht. Also werde ich morgen vormittag einen Thread hochziehen, der im Eingangspost eine Übersicht über die Stages der einzelnen Baumeister beinhaltet und diesen regelmäßig updaten.
Dank der Baumeister-Favoriten-Funktion geht das jetzt aus wesentlich einfacher, es ist viel übersichtlicher und nicht mehr so eine Sucherei wie bei Mario Maker 1. Jetzt aber zu den verschiedenen anderen Dingen hier:
Cuzco:
Nanu was ist denn hier vekehrt...? Seit wann bist du derjenige der hier die bockschweren Level raushaut an dem ich mir die Zähne ausbeiße, während ich hier mit so einem Pillepalle ankomme. xD
Zumindest erging mir das beim Wüstenlevel so, ich HASSE die Kettenhunde mit ihren Willkürlichen Pattern und dann hast du sie natürlich auch noch besonders fies platziert. Diese Münzblock Stelle gegen Ende hat mich auch mehrmals kalt erwischt, irgendwie habe ich dort echt Probleme die Sprünge einzuschätzen. Da ging mir dann besonders nach wiederholten Spielen die Geduld für die Kettenhunde drauf, weil man manchmal gut durchrennen kann und manchmal echt ewig zu warten hat. Die Sonne selbst fand ich hier ziemlich überflüssig, die hat keinerlei Gefahr bedeutet und schon gar keinen Mehrwert. Auch eine Sache ich bei Leveldesign immer harsch zu kritisieren habe sind Softlocks, aber Momente wo der Spieler das Level nicht mehr bewältigen kann und freiwillig in eine Todesgrube springen muss. Da hattest du einfach den Boden weglassen können, ich fand diese Übergangspassagen mit der kaputten Brücke zwischen den Hügeln allgemein etwas Konfus...? Es wirkte eher wie etwas, was man auch weglassen hätte können, evtl dachtest du ja dass die Sonne dort hoch genug käme um nerven zu können?
Insgesamt habe ich hier leider kein Herz gegeben, weil ich mir das tatsächlich für Level aufsparen möchte die ich wirklich gut fand und so kannst du dir sicher sein wenn du mal was wirklich gutes geschafft hast.
Ich baue meine Levels eigentlich immer so, dass ich sie irgendwie gerade noch schaffe. Da ich mich persönlich für einen eher schlechten Spieler halte (weil meine Reaktionsfähigkeit einfach mal sehr langsam ist und ich sehr sehr unregelmäßig spiele und mir viele Spiele zu schwer sind, die für den Normalo sogar zu leicht sind (Yoshi-Spiele tat ich mir immer recht schwer, allerdings fand ich komischerweise Tropical Freeze eher mittelschwer und ich habe es auch komplett durchgeschaut, obwohl da alle sagen, dass es zu schwer sei)), gehe ich davon aus, dass meine Levels somit zwar schon kniffelig, aber gut schiffbar sind. So habe ich es auch bei den meisten Abschnitten in Mario Maker 1 gemacht. Teilweise war ich dann selbst überrascht, dass einige Levels tatsächlich kaum geschafft wurden und als höllisch schwer galten...
Bei dem Wüstenlevel war es so: Ich hatte das Spiel seit gestern 0 Uhr. Ich habe sofort mit dem Bauen losgelegt und versucht einen spaßigen Level mit "Sonne" zu basteln. Ja, die Sonne ist tatsächlich leider etwas tief und stört nicht so richtig. Immerhin macht sie nervös, das habe ich zumindest beim Probespiel so empfunden. Daher hatte ich auch die Brückenpassage eingebaut. Diese fordert Konzentration ab und die Sonne soll dabei ablenken. Vielleicht hätte ich auch den Boden weglassen sollen, damit man einfach runterfliegt.
Bei dem Feuerbrüder Level hatte ich weniger Probleme, jedoch war mir das Leveldesign nicht zwingend positiv aufgefallen, es war mir an einigen Stellen einfach zu willkürlich. Ohne den Katzen-Mario Anzug ist man bei vielen Passagen aufgeschmissen, natürlich findet man diesen dafür auch häufig genug, nur sorgt das dafür dass man durch die Passagen eher dmgboosted. Da finde ich es dann auch nicht schön wenn irgendein random Feuerbruder den Schlüssel hat, weil man bei dieser Gegnerflut einfach nur mit dem iframes an allem vorbei hechtet.
Eigentlich hatte die Idee mit dem Aufzug und den Feuerbrüdern die durch Glasröhren schießen was, nur war das leider viel zu lang gezogen und es hat auch einfach ausgereicht gewaltsam am Rand nach oben zu springen. Bzw mit dem Stern aus dem vorherigen Abschnitt, kann man schon einen guten Teil bewältigen und die Stelle ignorieren.
Die allerletzte Passage habe ich mit einem Sprung auf die Glasröhre dann ebenfalls gänzlich überspringen können..
Insgesamt waren mir das einfach zu viele Elemente aufeinmal und wirkte daher so als würdest damit eher den Super Mario 3D World Stil testen wollen. Also sorry wenn ich dir auch dafür kein Herz geben kann. D:
Der Feuerbrüder-Level sollte schon ein richtig ausgewogenes Spielerlebnis werden. Immerhin ging der Vormittag und ein Teil des Nachmittags dafür drauf. Ich habe ihn mir schon vorher ausgedacht. Zum Beispiel fand ich es echt cool mit den Glasröhren und dass die Feuerbälle als Geschosse durch diese Röhren auf Mario gerichtet werden. Daher habe ich diese Elemente plus das Klettern auf die Bäume als Grundthematiken genommen und versucht, eine stringente Spielerfahrung zu bauen. An einigen Stellen musste ich improvisieren, weil es die Elemente, die ich ursprünglich geplant hatte, in diesem Stil gar nicht gibt. Der Katzen-Mario-Anzug war natürlich hier immer das Mittel zum Zweck, weshalb ich ihn ständig für den Spieler verfügbar gemacht habe. Willkürlich war da allerdings nix. Ich musste nur im Nachhinein ein paar Dinge ändern, die so nicht funktioniert hätten.
Diese Sache mit dem Schlüsselbesitzer. Man kommt ja an die Stelle mit dem versperrten Weg. Gleichzeitig gibt es aber eine Tür, die einen direkt über dem betreffenden Feuerbruder abwirft. Dann kann man sich den Schlüssel schnappen und muss die Passage noch mal entlanglaufen.
Weil Du so viele Dinge übergehen konntest: Das ist mir nicht gelungen. Ich weiß auch nicht, wie ich das anstellen sollte. Aber bei mir sind die Glasröhrentreffer ziemlich sicher Treffer, wenn ich nicht schnell genug weiter nach oben klettere und springe. Das an der Seite stehen, hat bei mir nicht funktioniert.
Natürlich kann ich eventuell mit diesen Elementen ein Level mit mehr Feinschliff bauen. Aber ich war froh, als ich nach einer Stunde immer und immer wieder spielen ich es dann tatsächlich geschafft habe, dieses Level hochzuladen. Ich werde demnächst mal versuchen, mir wieder ein paar Kniffe und spezielle Levels einfallen zu lassen (sowie der Wasserkocher, die Burg mit den vielen Fallen oder der scrollende Level, bei dem man klein bleiben muss aus Super Mario Maker 1). Allerdings waren meine Levels anscheinend immer etwas schwierig. Eventuell sollte ich partout mal versuchen, sie weniger knifflig zu bauen.
Das Hammerbrüder-Level von Cuzco empfand ich als sehr schwierig - ich brauchte aber auch erstmal 10 versuche, bis ich die Steuerung des Katzenmarios drin hatte
Ich empfinde die Steuerung des Super Mario 3D World Sets tatsächlich auch als ziemlich schwammig. Die anderen Sets wirken präziser. Daher hatte ich auch meine liebe Not mit dem Hochspielen meines Feuerbrüderlevels, das man ja auch am Stück einmal schaffen muss. Meist bin ich beim Klettern abgestürzt, doof gefallen oder habe versehentlich die Stampfattacke in den Abgrund gewählt.
Kurzes Feedback von den von mir bisher gespielten 3 Leveln:
1. Wario Schloss (Da4rkplayer): War eigentlich ganz cool, hat sich auch nicht direkt wie das Original angefühlt. War insgesamt schön übertragen, abwechslungsreich und fühlte sich gut an. Dass Level-Design (auch wenn nicht komplett von Dir) fühlt sich gut an.
2. Slippy Hill Slide (Klunky): Maulwürfe machen das Level richtig anstrengend. Insgesamt stecken keine neuen Ideen (bis auf das Münzsammeln vielleicht) in dem Konzept, aber insgesamt hat man einen sehr konservativen runden Level mit verschiedenen Elementen vor sich.
3. Linkeys Sprungübung: Für mich einfach unschaffbar. Irgendwann in der Sprungkette geht mal was schief, sei es, dass der Sprung von der Weite nicht stimmt oder der Absprung wegen der teilweise sehr Genauigkeit fordernden Sprungknopf-erneut-drücken-Steuerung beim Absprung, etc. Aber Respekt, dass Du es geschafft hast, dieses Monster hochzuladen. Alleine dafür ein Herz.
Die anderen und der Thread mit den Levels nach Baumeister folgen morgen...
Gute Nacht... ich muss jetzt ins Bett! :p
Lux:
Wollte nur mal kurz eure Level spielen bevor ich ins Bett gehe, aber Lux Level hat mir da einen Strich durch die Rechnung gemacht. Dummerweise besitzt das Spiel keine Abfrage wenn man ein Level von Hand neustartet, deswegen habe ich 2x den Checkpoint in Lux Level wieder verloren und dann hatte ich einfach keine Lust mehr.
Das Level ist mir persönlich viel zu sehr auf Trial & Error ausgelegt, was der hohen Geschwindigkeit der Lava geschuldet ist, bei den grünen Schlangenblöcken sorgt das zwar für spannende Momente, weil man jetzt nicht weiß, ob man wirklich schnell genug war, aber jegliche Passage muss man mit einem exorbitant geringen Zeitfenster sofort auf die Sekunde genau verstanden und geschafft werden, das wäre eher so ein typischer Skip Kandidat bei Super Expert Challenges, weil man das nur nach und nach mit trainierter Muscle Memory und vielen Toden schafft.
Beim 2. Abschnitt werden die Zeitfenster sogar noch knapper, zumindest habe ich keine Ahnung wie man das sonst schaffen soll, hier geht es wirklich darum in Millisekunden das Richtige zun tun, wenn dazu dann auch noch Items involviert sind, steige ich aus. Ich würde also sagen dass das Level gerade ab dem 2. Abschnitt schon zu Kaizo-Light avanciert und von sowas bin ich leider kein Fan.
Als Entwickler hat man beim konzipieren solcher Level einfach enorme Vorteile, weil man zu jeden beliebigen Abschnitt springen- und diesen wiederholt üben kann, bis die Ausführung tip top sitzt. Dann optimiert man die Zeit noch mal nach unten, damit es auch wirklich nur auf diese eine Art schaffbar ist und hat vor lauter Versessenheit vollkommen vergessen, dass es noch Spieler gibt die dieses Level spielen wollen und nicht zufällig dran 6 Stunden dran gebaut haben.
Eigentlich würde ich dem ja trotzdem ein Herz geben für die Mühe und weil es gut flowed, sobald man einmal das Level entschlüsselt hat, aber dann fällt mir auf dass das eigentlich kein Level ist, was ich gerne in Super Expert auftauchen sehen würde, also sry. :/
Sölf:
War ein ziemlich ausgewogenes "Choose your Path-Level" mit den Münzen und der knappen Zeit wenn man sie alle sammeln will, hat man eine gewisse Art Ressourcenmanagement. Besonders die Platzierung der Pink Coins hat mir gefallen, weil man dafür schon gewisse Sprungeinlagen bzw backtracking über sich ergehen lassen muss, mit der Belohnung dort hat man auch schon 60% des Münzzählers zusammen was den Aufwand ziemlich fair macht. Durch die Art wie das Level gestaltet wurde, haben glaube ich Spieler unterschiedlichster Skilllevel eine halbwegs individuelle Erfahrung, was eigentlich ganz cool ist.
Ninja_Exit:
Hat mir insgesamt auch ziemlich gefallen, du hattest 2 spezielle Elemente und ein Thema im Kopf und hast sie so gut wie es geht kombiniert und das Level progressiv schwerer gemacht. Es ist schade dass die Maximalzeit 500 Sekunden beträgt, denn man kann ganz schön in Zeitnot geraten, wenn man das Timing der Blinking Blocks nicht immer zu 100% raus hat. Das ist durch die Checkpoints halb so wild, nur das Level komplett ohne zu sterben zu schaffen, macht das schon zu einer kleinen Herausforderung. Wobei ich zugeben muss mich jetzt nicht bewusst beeilt zu haben und ich aus Gewohnheit jede Münze gesammelt habe.^^"
Die Stelle mit den Trampolinen, Mäusen und Blinking Blocks fand ich besonders kreativ.
Habe die Beiträge ab 29.06., 11:39 Uhr in den neuen Thread gepackt und einen Vermerk auf diesen hier in den OP gepackt. Ich denke, das ist die angenehmste Lösung, da wir nicht wirklich zwei Threads für ein Spiel brauchen.
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