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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Analytisches Anspielen



Brei
13.03.2019, 20:13
Hey makernde Meute!

Ich würde mir gern mal wieder das eine oder andere RPG Maker Game anspielen und such passende Projekte.
Hätte da einer von euch Interesse dran?

Das wird dann immer eine eher analytische Sache (siehe was passiert ist als wir uns das Eterna Remake angeschaut haben: https://docs.google.com/document/d/1FORv44ZLvucibAdbMwRkI5kIg0JCiGI-aTKK38lyBdI/edit?usp=sharing)

Am liebsten würde ich also das Spiel ein paar Stunden anspielen, analytisch kommentieren und ggf. streamen.
Natürlich gern mit Diskussion mit dem Entwickler, wenn gewünscht.

Von meiner Seite ist mehr Detailwissen dahinter, wenn es ein RPG Maker 2000/2003 Spiel ist. (Und noch mehr wenns zufällig Dynrpg nutzen sollte, falls es da noch irgendwen gibt :D)
Aber ich würde mir auch schon mal was aktuelleres ansehen.

Edit: Die Liste der VODs bisher:

Endzeit (https://www.twitch.tv/videos/397148383)
Kameradschaft (https://www.twitch.tv/videos/400566622)
HYBRIS - Pulse of Ruin (https://www.twitch.tv/videos/404198327)
Fröhliche Schatzjagd (https://www.twitch.tv/videos/407559687)

real Troll
15.03.2019, 11:28
Hier dürfte sich nahezu jeder über Interesse am eigenen Projekt freuen. Wenn niemand explizit "Hier! Ich!" rufen mag, mache ich das halt: Hier! Ich!
Das Projekt heißt "Endzeit (https://www.multimediaxis.de/threads/144229-Endzeit)", ist ein Episodenspiel und Folge 1 und 2 sind bereits fertig (Folge 3 so gut wie). Wenn für dich auch ein RPG-Maker-XP-Spiel in Ordnung geht, blicke ich einem analytischen Kommentar mit Neugier entgehen.

Brei
15.03.2019, 12:55
XP geht voll klar.
Ich würde mal für morgen 19:00 Uhr einen kleinen Stream ansetzen und mal rein schauen :)

real Troll
15.03.2019, 19:55
Du machst ja keine halben Sachen, sondern startest prompt sofort. Ob ich es morgen in den Stream schaffe, kann ich nicht garantieren. Zeichnest du das Video auch für die Nachwelt auf?

Brei
15.03.2019, 20:16
Na sicherlich werde ich das irgendwo verewigen.
Im Zusammenhang vielleicht wichtig, der entsprechende Kanal:
https://www.twitch.tv/breidewitzka

Edit: Ganz so prompt wirds doch nicht, Stream wird wohl doch Sonntag 19:00 Uhr.

Brei
17.03.2019, 18:48
Top! Geht pünktlich los.

Mike
17.03.2019, 18:49
Bin gespannt auf den Stream :)

LG,
Mike

Brei
17.03.2019, 22:44
Ich hoffe mal du warst unterhalten :)

Link zum VOD für real Troll und den Rest der Welt:
https://www.twitch.tv/videos/397148383
@real Troll: Wir können offene Fragen natürlich gern demnächst mal besprechen.

Ken der Kot
17.03.2019, 23:20
Ich hab hin und wieder reingeschaut. Ich muss sagen, dass während des Streams durchweg eine sehr ernste Stimmung herrschte. Ich lass das mal so stehen. An einigen Stellen war die Kritik an real Trolls Spiel sehr tiefgehend und analytisch, was der Stream ja auch herausarbeiten wollte. An sehr vielen Stellen hast du aber auch keine Miene verzogen angesichts der hervorragend hohen Gag-Dichte im Spiel und das empfand ich persönlich irgendwie als "kalt". Dennoch ist die Herangehensweise auch "mal was anderes". Ist die Frau im Video deine Freundin?

real Troll
18.03.2019, 10:30
In den Stream habe ich es gestern leider nicht geschafft, aber ich kam zumindest schon mal dazu, in die Aufzeichnung zu linsen. Was ich bislang gesehen habe, hat mir gefallen und auch schon ein paar Notizen abgeworfen. Danke dafür. :) Die co-moderative Herangehensweise will ich als besonders positiv hervorheben - auch weil deine Begleitung durch ihre Aufmerksamkeit und emotionale Vielseitigkeit das Format spürbar aufhellte.
Einige Dinge hätte ich direkt anzumerken gehabt, aber weil ein paar davon sich allein dadurch selbst erledigten, indem ich ein paar Videominuten abwartete, warte ich einfach ab, was davon noch übrig bleibt, wenn ich dazu gekommen sein werde, das gesamte Dreistundenepos zu sehen. Den angebotenen Austausch nehme ich gerne an. Bis dahin.

Mike
18.03.2019, 11:49
An sich hat mir der Stream zwar ganz gut gefallen, meiner Meinung nach war er aber doch - vor allem für die Analyse eines Maker-Spiels - viel zu streng und genau. Ich weiß nicht, inwieweit du selbst schon Spiele entwickelt hat (das Spiel in deiner Signatur habe ich bislang nicht angespielt) und genau deswegen kann ich auch nicht beurteilen, wie deine Spiele sind. Ich kann mir nur nicht vorstellen, dass du diese strenge und überaus genaue Analyse immer anschlagen würdest, wenn du das gesamte Bild, das hinter so einem Spiel steckt, sehen würdest. Das fing direkt mit der Kritik an, dass das Intro quasi überflüssig ist und ging dann sogar bis hin zu einem etwas größeren Abstand zwischen zwei Zeichen in einem Dialog. Solche Kritiken wären (vielleicht) bei einem Großprojekt mit mehreren Dutzend Mitarbeitern und einem gewaltigen Kapital möglich, nicht jedoch bei einem Spiel von einem Hobby-Entwickler, der das aus Jux und Tollerei in Eigenregie zu seinem eigenen Zeitvertreib macht und hier dankenswerterweise zur Verfügung stellt. Vielleicht überdenkst du dieser wirklich viel zu strenge und genaue Analyse für deine nächsten Projekte und gehst etwas mehr auf die tollen Aspekte ein. Diese blieben leider oftmals völlig unkommentiert. Was auch Ken schon angesprochen hat wäre zum Beispiel die hohe Gag-Dichte sowie die sowieso unglaublich tollen Dialoge im Spiel.

LG,
Mike

Brei
18.03.2019, 12:57
@Ken:
Zu meiner Philosophie hinter der sehr analytischen Art schreibe ich unten noch ein bisschen. Ich finde, ein Playthrough eines witzigen Spiels braucht witzige Stimmung, die Analyse eines witzigen Spiels braucht analytische Stimmung.


@real Troll:
Freut mich erstmal, dass du schon was gefunden hast. Ich hoffe du kannst die Art der Kritik einordnen. (Es scheint als wäre mein Disclaimer etwas zu schwach gewesen.)
Meine Begleitung freut sich über das Lob :)
Sag einfach bescheid wenn du durch bist, und dann quatschen wir mal über Discord oder ähnlichem.


@Mike:
Ich verstehe deine Sichtweise, meine Philosophie dahinter sieht wie folgt aus:
Mir ist durchaus bewusst, dass ein Hobbyentwicker im Prinzip alles machen darf zu seinem eigenen Spaß, keine Frage.
Nun hätte ich auch das Spiel spielen können und mich über alles freuen was gut gemacht ist - dann kann sich real Troll einmal freuen, aber so richtig bringt das keinen weiter.
Ich denke ich habe klar gemacht dass meine Anmerkungen als gezielt pingelig einzuordnen sind. Und ich mache mir keine Sorge dass real Troll damit angemessen umgeht.
Mein Ziel dabei ist es Perspektiven anzubieten, die ein Maker Entwickler sonst nicht angeboten bekommt. Immerhin haben wir keine Quality Assurance, und Tester sind immer schwer zu finden. Und je mehr und je detaillierter ich das anmerke, umso mehr Auswahl hat der Entwickler darin, das eine oder andere umzusetzen.

Die positiven Punkte kommen also nur sehr kurz weg, weil ich wenig produktives darin sehe weiter auszuarbeiten *warum* das Writing gut ist. Sondern ich begnüge mich damit anzumerken dass es gut ist, wenn ich nichts weiter beizutragen habe.

Mir ist auch durchaus klar, dass ein Entwickler sich von diesem Format angegriffen fühlen könnte - daher möchte ich auch nicht einfach ein Spiel picken ohne dass der Entwickler sich informiert dazu bereit erklärt. Aber ich habe auch das Gefühl dass ein kritischer Blick aufs Detail nicht schaden kann :)

Ken der Kot
18.03.2019, 13:53
@Ken:
Zu meiner Philosophie hinter der sehr analytischen Art schreibe ich unten noch ein bisschen.

Und da du das auch so getan hast kann ich deine Intention hinter der etwas kühleren Analyse ein bisschen eher nachvollziehen. Ich denke, dass eine bewusst 100% rationale Analyse schwierig mit einem Auftreten in Einklang zu bringen ist, das auf die Zuhörer auch sympathisch wirkt. Letzteres sollte aber soweit das möglich ist irgendwo gewährleistet sein, damit die Zielgruppe (der Entwickler und alle, die das sonst noch so interessiert) sich nicht denkt "oh, das ist mir zu hölzern." und auf kurz oder lang die Kurve kratzt. Vielleicht bekommst du diese Gratwanderung ja in Zukunft noch hin. Das Format ist jedenfalls interessant und ich werde mir auch die nächsten Videos von dir -vermutlich wieder zumindest teilweise- anschauen.

Sölf
18.03.2019, 22:44
Planst du eigentlich sowas noch öfter zu machen? Und falls ja, hast du irgendwelche Einschränkunen bezüglich Genres oder sowas? Ich selber hab so ein paar Spiele wo mich durchaus noch Meinungen interessieren würden, die schlagen aber meistens eine sehr starke Gameplay Schiene ein, mit kaum bis gar keiner Story und durchaus auch hartem Grinding und generell hohem Schwierigkeitsgrad. Das ist ja generell nicht unbedingt was, was viele mögen - und für einen 1-2 Stunden Stream ist das vielleicht auch nicht am besten geeignet.

Davon ab find ich die Idee generell aber gut. War nicht ursprünglich das "Let's Play Together" hier auch mal als sowas gedacht?

real Troll
19.03.2019, 16:51
Bescheid, ich bin durch. Ich habe zwar bereits nach meiner kursorischen Schau ein Danke gesagt, möchte das aber gerne nach dem Genuss des Komplettvideos wiederholen: Danke. :) Von meiner Seite aus finde ich den Intensitätsgrad deiner Detailwut gewinnbringend. Du guckst auf das Spiel und gibst ungefiltert Eindrücke, spontane Einordnungsversuche und Verbesserungsvorschläge aller dir begegnenden Auffälligkeiten zum Besten, ohne darauf zu dringen, es habe genau so und nicht anders zu sein. Ich finde das nicht kleinlich, sondern freundlich und bin mir sicher, in deine fast dreistündige Vorschlagssammlung gewiss ein weiteres Mal zu gucken.

Nur in einem Punkt möchte ich generell widersprechen. Du sagst – und schreibst auch hier - , positive Punkte müssten in der Analyse nicht ausgearbeitet werden, da sie ja bereits erkenntlich klappen. Nö. Ich halte das begründend argumentierende Lob vielmehr für die Königsdisziplin der Kritik. Ob die Suppe versalzen ist, kann auch der Kochlaie erkennen, wohingegen es kulinarischer Expertise bedarf, um zu erklären, warum sie schmeckt.
Glückt dem Entwickler lediglich ein Bestandteil oder wählt er in souveräner Kenntnis der ihm verfügbaren Gestaltungsmittel die dem angestrebten Spielzuschnitt zuträglichsten Instrumente? Gerade wenn das Spiel in einem Aspekt gelingt, ist die zergliedernde Betrachtung umso lehrreicher, da sie am konkreten Beispiel den Effekt analysieren kann. Auch ein Entwickler kann von seinen Erfolgen lernen, weil ihm im in Gestalt des argumentierenden Lobs die Fülle der möglichen Betrachtungsmaßstäbe artikuliert werden. Ich schreibe das nicht, weil ich bloße Schmeichelreden vermisste, sondern weil du hier in meinen Augen analytisches Potenzial liegenlässt.


Werkzeug an den Mann bringen
Aus dem Video habe ich mir zahlreiche Punkte deiner Kritik notiert. Ich würde ein paar davon gerne besprechen, indes nicht alle auf einmal, sondern lieber nacheinander konkret am Gegenstand. Darum nenne ich jetzt erst einmal nur einen (in späteren Beiträgen gerne mehr):
Dein Vorschlag, bei der Menügestaltung einfach mal die notwendigen Tastendrücke zu zählen, um ein klares Kriterium für die Ergonomie zu erhalten, finde ich unmittelbar einleuchtend. Um ein Werkzeug auszurüsten, muss man bei mir das Menü aufrufen (1. Tastendruck), die Ausrüstung anwählen (2x runter, Bestätigen, also nun schon vier Eingaben), Held auswählen (mindestens eine 5. Taste) und dann noch das Zubehör anwählen und auswählen.
Könnte man nicht direkt das Zubehör anspringen? In handelsüblichen Rollenspielen drücke ich nur eine Taste, wenn ich ein oft genutztes Spielmenü erreichen möchte; meist "i" für Inventar, "m" für Map/Karte und dergleichen. Das kommt ja nicht von ungefähr und liegt ganz in der Logik deines Vorschlags. Wie ich den im Zweifel umsetzen müsste, sei hier mal allein mein Bier.
Dass ich an der Stelle dennoch an meinem bisherigen System festhalte, liegt an zwei Abwägungen.

Die pragmatische:
Um ein neues, fehlergeprüftes System zu bauen, obgleich eine bereits funktionierende Lösung bereitsteht, bedarf ich eines sehr guten Grundes. Das mag faul klingen, ist aber ein Arbeitsgedanke, der mich in den vergangenen Jahren dazu befähigte, nicht nur interessante Ideen in den Himmel zu malen, sondern auch Vollversionen fertigzustellen. In diesem öffentlichen Austausch möchte ich meinen aus der Werkstattperspektive gewonnenen Gedanken keinesfalls verhehlen, denn süßliche Schmonzetten ("Du schaffst alles, wenn du nur fest an dich glaubst!"), überlasse ich lieber dem Kino. Und der Satz richtet sich gar nicht an dich, sondern an eventuelle stille Mitleser.

Die konzeptionelle:
Jedes System muss vom Spieler gelernt werden. Wenn er Spielfunktionen aufrufen möchte, muss er natürlich wissen, wie das geht. In meinem Spiel habe ich mehrere sehr ähnlich gelagerte Spielmöglichkeiten, die alle demselben Grundgedanken anhängen: Ein Wechsel der Ausrüstung ändert die Einwirkungsmöglichkeiten der Spielfiguren auf ihre Umwelt. Hulkers andere Waffe eröffnet ihm neue Angriffsoptionen. Mit einer anderen Schutzmaske kann die Strahlungsbarriere eines Gebietes überwunden werden. Ein anderer Schutzpanzer verändert die Fehlertoleranz zugunsten einer Kampfpartei. Ein Wechsel der Kopfbedeckung kann mit veränderter Zustandsanfälligkeit einhergehen. Ein Werkzeugwechsel verändert die beutewerte Ausschlachtmenge. Die Effekte sind verschieden und erstrecken sich über so unterschiedliche Aspekte wie Spielweltexploration, Kampfoptionen und Kulisseninteraktivität. Aber für all die anhängenden Wechselbezüge muss der Spieler nur ein System lernen: Das Ausrüstungsmenü. Was ist besser, wenn man sich entscheiden müsste: Vier maßgeschneiderte Spezialsysteme oder ein vielseitiges System mit längeren Auswahlwegen? Ergonomie oder Systemschlankheit?
Die Frage ist offen gemeint. An Anschlussgedanken bin ich sehr interessiert.


Ein bisschen abseits davon möchte ich noch schnell drei Verbesserungsvorschläge für dein Format äußern, mit denen es zumindest mir noch ersprießlicher gewesen wäre:
1. Let’s-Player-Krankheit
Die dauernden Ausführungen senken wohl unvermeidlich die Aufmerksamkeit aufs Geschehen, wodurch bei dir wiederholt Verständnisprobleme auftreten, die in weiteren, dann später wiederum zu kassierenden Ausführungen münden. Eine Lösung solcher formatbedingten Redundanzen wäre erfreulich.

2. Gewichtung
Dass ein nach Problemen explizit suchender Blickwinkel sich seine Betrachtungsgegenstände teils mutwillig schafft, reflektierst du durchaus selbst, grenzt die solcherart aufgetanen Mängelbeobachtungen aber nicht von den übrigen ab. Eine Kategorisierung nach Schwerefällen böte willkommene Abhilfe.

3. Kontext
Du hältst deinen eigenen Kritikermaßstab für meinen Geschmack zu bedeckt. Kaum zwei Menschen teilen die exakt gleiche Spielersozialisation, ebenso wenig kann man von über alle Individuen gleichverteilten Vorkenntnissen ausgehen, von einer überindividuellen Einheitspräferenz mal ganz zu schweigen. So können sehr schnell die Anschauungen über Probleme und adäquate Lösungen auseinanderfallen, wenn ganz verschieden Kriterien zur Anwendung kommen. Je offener du mit deiner Skala operierst, desto klarer wirst du in deinen Aussagen.
Soll kein Abschlussgemecker sein, nur Wünsche.

Brei
19.03.2019, 18:58
@Sölf:
Ich würde mir schon noch das eine oder andere Spiel ansehen. Was Genres angeht, hab ich da eigentlich keine Vorstellungen, allerdings muss ich natürlich in so ca. 3 Stunden Gameplay schon was interessantes vor mir haben. Es wäre also nicht so gut geeignet, wenn ich dann 90% der Zeit grinden muss :D
Aber Gameplay-fokussierte Spiele sind grundsätzlich gar kein Problem für mich.

@real Troll:
Ich Antworte mal Absatzweise:

Danke. :)
Mit Freuden!


Ob die Suppe versalzen ist, kann auch der Kochlaie erkennen, wohingegen es kulinarischer Expertise bedarf, um zu erklären, warum sie schmeckt.
Grundsätzlich gebe ich dir da recht. In Bezug auf konkret die Kritik zu konkret dem Spiel Endzeit: Ich sehe einfach mehr Verbesserungspotenzial bei weniger Aufwand (für dich in der Produktion und für mich beim Aufspüren) im Ausgleichen der Schwächen als im Stärken der Stärken.



Vier maßgeschneiderte Spezialsysteme oder ein vielseitiges System mit längeren Auswahlwegen? Ergonomie oder Systemschlankheit?
Die Frage ist offen gemeint. An Anschlussgedanken bin ich sehr interessiert.
Ich gehe hier mal konkret auf den Fall der Schraubenzieher zurück, und versuche mich ein wenig knapp zu fassen.

An der Stelle würde ich das nicht in vier Systeme abstrahieren, sondern in zwei: Kampf, und Crafting (bzw. alles andere). Ich würde auf keinen Fall anfangen, offensive Ausrüstung und defensive Ausrüstung zu separieren oder ähnliches. Allerdings passt für mich die Schraubenzieherentscheidung nicht zum Rest des Menüs (immerhin manipulieren Schraubenzieher keine der angezeigten Statuswerte). Die strategische Abwägung für den Spieler ist, wenn ich das richtig sehe, nur, wie viele Schraubenzieher er nutzen will. Das Menü allerdings, legt unnötig viel mehr fest: Nämlich welche Person, und welchen konkreten Schraubenzieher. Eine Lösung, die zur Komplexität der Entscheidung passt, wäre beispielsweise der Dialog: "Wie viele Schraubenzieher verwenden? Du hast noch 32 Anwendungen. 1? 2? 3?"


Let’s-Player-Krankheit
Ich wäre immer gern aufmerksamer. Die Lösung dazu liegt auf der Hand: Ich müsste erst spielen und dann kommentieren. Bei gleichem Zeitaufwand auf meiner Seite würde ich dann allerdings nur 30 Minuten vom Spiel sehen, und nicht 3 Stunden.
Ich denke allerdings auch, dass Spieler sehr oft unaufmerksam sind und es wichtig ist auch unaufmerksame Spieler mitzunehmen.



Gewichtung

Das kann ich so unterschreiben. Vor allem in meinem Fazit hätte ich die einzelnen Punkte mehr wichten können. Wenn du möchtest können wir das natürlich gerne jetzt im Nachgespräch noch tun.



Kontext

Wenn ich das richtig verstehe, hättest du gern mehr Einordnung aus welcher Perspektive meine Wünsche kommen? Danke für den Hinweis.

Sölf
19.03.2019, 19:28
Dann noch ein paar Sachen dazu:

- Planst du, Endzeit noch weiter zu spielen? Bzw. generell, würdest du nur 1 Session pro Spiel nehmen oder auch mehrere?
- Wenn das Genre/Gameplay egal ist, wie siehts mit dem Schwierigkeitsgrad aus? Meine Spiele sind z.B. in der Regel immer etwas schwerer, wobei meine neuen mehrere Schwierigkeitsgrade habe (was im 2k/3 ja leider noch nicht "mal eben so" umsetzbar war).
- Wie oft planst du so einen Stream? Bzw. würdest du das überhaupt jedes mal streamen? Klingt jetzt eher nicht so im ersten Post.

Wenn du dann Zeit hast hätte ich da noch so... ein paar Kandidaten. xD

Brei
19.03.2019, 19:49
- Ich denke ich bleibe erstmal bei einer Session.
- Ich habe normalerweise keine Probleme mit höherem Schwierigkeitsgrad, ich bin recht competitive in Spielen ;)
- Hm, eigentlich wollte ich mir nur mal wieder etwas Inspiration holen und dachte daher an vielleicht so 2,3 Spiele in relativ hoher Rate, so lange ich noch Urlaub habe. Wenn die Sache allerdings gut ankommt, könnte ich mir auch vorstellen weiter zu machen, mal sehen...dann wäre die Rate allerdings höchstens einer am Wochenende...
Aber ich denke ich bleibe beim Streamformat, das ist eine ziemlich effiziente Geschichte, die Übertragung laufen zu haben, während ich spiele.

Dann sag mal an auf welchen Kandidaten ich am meisten schauen soll :p

Sölf
19.03.2019, 20:09
Ich geb dir mal zwei Spiele, weil das die beiden Spiele sind die ich am ehesten weitermache (beide zur Zeit aber auf Eis, was aber bei mir relativ normal ist - falls du der Meinung bist die Kritik ist dann doch bei anderen, aktuellen Spielen besser aufgehoben kann ich das aber auch verstehen. xD).

Chronicles of Adria (https://www.multimediaxis.de/threads/145164-SRPG-Studio-Chronicles-of-Adria-Demo-1-1) ist ein Tactical RPG ähnlich zu Fire Emblem, erstellt mit dem SRPG Studio. Die Demo umfasst den Prolog + 3 Kapitel (= 4 Kämpfe) und hat 4 Schwierigkeitsgrade. Die Version im Thread hat noch ein paar Grafikfehler, ich würde dir dann nochmal eine interne Version zuschicken, da sind die mittlerweile behoben.

Kameradschaft (https://www.multimediaxis.de/threads/143182-MV-Kameradschaft-Demo-3-Released) ist ein ganz klassisches RPG erstellt mit dem MV. Die Spielzeit hier beträgt je nach Schwierigkeitsgrad vermutlich so um die 3-6+ Stunden. Auch hier habe ich eine interne Version die noch ein paar Dinge hinzugefügt hat, allerdings ist die noch nicht ganz fertig, weshalb es die noch nicht öffentlich gibt (z.B. hat diese Versionen einen Questlog, allerdings deckt der noch nicht die komplette Story ab).

Alles andere was irgendwie "aktuell" wäre ist imo für das Format zu grindlastig (EMDES 2, Hero Academia) oder entsprecht im Endeffekt einfach nicht dem, was ich ursprünglich vor hatte (Dungeon Delver). Schreib mir einfach falls du eines davon anspielen würdest, dann würde ich nochmal die aktuellste Version davon hochlade und dir zuschicken.

Brei
20.03.2019, 13:27
Mit Tactical RPGs kenne ich mich nicht so aus, ich würde wohl eher mal einen Blick auf "Kameradschaft" werfen.
Gib einfach bescheid wenn die aktuellste Version am Start ist.

real Troll
20.03.2019, 18:23
An der Stelle würde ich das nicht in vier Systeme abstrahieren, sondern in zwei: Kampf, und Crafting (bzw. alles andere). Ich würde auf keinen Fall anfangen, offensive Ausrüstung und defensive Ausrüstung zu separieren oder ähnliches. Allerdings passt für mich die Schraubenzieherentscheidung nicht zum Rest des Menüs (immerhin manipulieren Schraubenzieher keine der angezeigten Statuswerte). Die strategische Abwägung für den Spieler ist, wenn ich das richtig sehe, nur, wie viele Schraubenzieher er nutzen will. Das Menü allerdings, legt unnötig viel mehr fest: Nämlich welche Person, und welchen konkreten Schraubenzieher. Eine Lösung, die zur Komplexität der Entscheidung passt, wäre beispielsweise der Dialog: "Wie viele Schraubenzieher verwenden? Du hast noch 32 Anwendungen. 1? 2? 3?"

Es sind drei anhängige Spielbestandteile.
Der Kampf (1) dürfte selbsterklärend sein.
Die Verbindung zur Welterkundung (2) hast du noch nicht zu Gesicht bekommen; stark verstrahlte Gebiete kann man nur mit einem ausreichend hohen Strahlschutz in Form von zu erspielenden Masken etc. betreten, die bestenfalls so angelegt werden, dass alle Gruppenmitglieder die Hürde nehmen können.
Die Handwerksausrüstung (3) schließlich beinhaltet nicht nur Anzahl, sondern auch Art des Werkzeugs. Neben dem Schraubendreher gibt es im weiteren Verlauf noch weitere Gerätschaften, wie der Basteltisch bereits andeutet. Das hast du noch nicht berücksichtigt. Damit hat der Spieler eine Palette an Möglichkeiten, wie er durch planerischen Vorbedacht (Was hat er überhaupt dabei?) und die Art der Geräteaufteilung unter den Gruppenmitgliedern seine Beute-Effizienz gestaltet. Beispiel: Man hat einen Hammer mit noch 2 Anwendungen, zwei Schraubendreher mit noch vier Anwendungen und eine neue Säge. Wer kriegt was? Über das Ausrüstungsmenü kann der Spieler die Information über den Bestand abrufen, eine Auswahl treffen und zuteilen.
Wie könnte man ein Extra-Menü gestalten, das den Handwerksaspekt mit einem derartigen ergonomischen Mehrwert fasst, der den Spieler für den Lernaufwand eines zusätzlichen Systems belohnt?

Brei
20.03.2019, 19:16
Wie könnte man ein Extra-Menü gestalten, das den Handwerksaspekt mit einem derartigen ergonomischen Mehrwert fasst, der den Spieler für den Lernaufwand eines zusätzlichen Systems belohnt?
Nun, ich weiß an der Stelle nicht, wie das ganze Crafting System weitergeht (also welche Belohnungen noch kommen, wofür, welche Werkzeuge noch kommen).
Die Fragen, auf die ich hinweisen möchte sind folgende: Welche Entscheidungen trifft der Spieler beim Anlegen der Werkzeuge? Welche Informationen hat er dazu zur Verfügung? Haben die Entscheidungen einen Einfluss auf das Ergebnis? Sind die Entscheidungen trivial?

In diesem Zusammenhang wichtig:
- Ist es trivial, dass Charaktere mit dem höherem Crafting-Wert zuerst ausgerüstet werden? Falls ja, muss der Spieler diese Entscheidung nicht über das Interface treffen, sondern sie kann automatisch gefällt werden.
- Macht es einen Unterschied, ob Atom die Säge hat und Ingstrom den Hammer, oder ob die beiden tauschen? Falls nicht, muss der Spieler diese Entscheidung nicht treffen.
- Macht es einen relevanten Unterschied, ob ein Schraubenzieher mit 2 Sternen übrig, oder einer mit 5 Sternen genutzt wird? Nun ist es wahrscheinlich sogar so, dass ein Spieler *optimalerweise* Schraubenzieher möglichst gleichmäßig aufbrauchen möchte, weil das mehr Flexibilität gibt. (3 Schraubenzieher mit 1 Stern sind schließlich flexibler als 1 Schraubenzieher mit 3 Sternen.) Es wäre aber eine Pein, die Schraubenzieher durchzurotieren, um sie gleichmäßig abzunutzen.

- Weiß der Spieler, welchen Einfluss sein Crafting-Wert auf sein Loot hat? Falls nein, trifft er wirklich eine relevante Entscheidung oder rät er einfach irgendwas?
- Nehmen wir an, der Spieler weiß genau, wie die Formel hinter dem Loot-Wert funktioniert, gibt es eine dominante Strategie (https://de.wikipedia.org/wiki/Dominante_Strategie) bei der Auswahl? Ein möglicher Ausweg wäre, verschiedene Typen von Loot zu erlauben, die nicht so einfach vergleichbar sind (es ist z.B. schwer zu wichten, was besser ist: eine neue Waffe oder 100 PAP)

Ich hab mal eine Skizze gemacht. Sie zeigt, wie ein Auswahlmenü aussehen könnte, bei dem der Auswahlraum und der Entscheidungsraum des Spielers näher beieinander liegen. Der Spieler hätte drei Tokens (für drei Charaktere), die er beim zu lootenden Objekt verteilen könnte. Vielleicht per Drag and Drop. Vielleicht mit einem Hotkey zum Hinlegen und einem zum Weglegen.

https://docs.google.com/drawings/d/1fsXFowcqY6qPQvFBAMZRWsOJm0W8fHUwG0wQXCVWAqI/edit?usp=sharing

Ken der Kot
20.03.2019, 20:07
Das wird hier langsam, was Game Design betrifft, richtig interessant.

Weitermachen.

real Troll
21.03.2019, 09:08
Das Handwerkssystem wird bereits in Episode 1 Schritt um Schritt möglichkeitsreicher und verbindet insbesondere die Spielaspekte Ausrüstung-Welterkundung-Heldenkönnen, aber dass du natürlich nur auf der Basis deines erspielten Einblicks kommentierst, ist mir auch klar. Ich trenne das mal von den Belangen ab, die du bereits gesehen hast, weil wir uns dann auf demselben Kenntnisstand austauschen können.

Im Schema bleiben ein paar Auswahlmöglichkeiten unberücksichtigt, wenn es lediglich fragt, ob im Zubehör-Platz ein Werkzeug ausgerüstet werden soll, das sich noch weiter spezifizieren lässt (Handwerksbonus und Abnutzungsgrad). Das Stethoskop (erhöht ein Heldenattribut) hast du ja früh gefunden. Statt eines Werkzeugs kann in "Endzeit" eben auch ein Stethoskop (erhöht ein Heldenattribut) oder beispielsweise eine Sonnenbrille (schützt vor Blindheit) oder Gummistiefel (erhöhen die Elementresistenz gegen Wasser) angelegt werden. Das vervielfacht die Entscheidungspfade des Spielers, wie er auf die jeweils gegebene Spielsituation nutzbringend reagieren kann und erhöht dadurch den Wert seiner Entscheidungen.
Innerhalb des gegebenen Systems kann der Spieler Stärken eines Helden weiter ausbauen oder Schwächen kompensieren, indem er per Zubehör die Heldenwerte manipuliert. Die Punkte müsste ich ohnehin im Ausrüstungsmenü als inhaltlich logischen Ort belassen. Die Handwerksausrüstung folgt der Menülogik, indem sie das Heldenkönnen an die verteilte Ausstattung knüpft. Entnehme ich sie, um sie in ein eigenes Menü zu transportieren, setze ich denselben Grundgedanken auf zweierlei Art um (meine Abwägung, ab welchem Zusatzgewinn ich das als lohnenswert betrachte, nannte ich ja bereits). Dadurch entferne ich aber auch eine spielerische Entscheidung, wenn ich das Handwerk aus dem gewöhnlichen Ausrüstungsmenü auslagere: Ist im Kontext der gegebenen Spielsituation ein ausgerüstetes Werkzeug oder ein anderes Hilfsmittel geeigneter? Die Anzahl spielerischer Entscheidungsmöglichkeiten zu minimieren, läuft meinem beabsichtigten Spielzuschnitt entgegen.

Brei
21.03.2019, 10:25
Ich muss gestehen, ich kann in diesem Diskussionsformat nicht mehr verfolgen wo alle Aspekte hingehen. Bei ein paar Dingen würden wir uns vielleicht schneller verstehen wenn wir mal kurz per Voice over IP miteinander reden ;)

Ich versuch mal die Menge der aktiven Gesprächspfade zu reduzieren. Ich sehe hier unabhängige Probleme, die ich nochmal herausstellen möchte:

1.) Der Zubehörslot wird für Kampf, aber auch für Nicht-Kampf Items genutzt. Für Kämpfe will der Spieler z.B. das Stethoskop ausrüsten. Außerhalb des Kampfes den Schraubenzieher. Nun muss der immer wechseln, wenn er nicht suboptimal spielen will.
Das hat folgende negative Konsequenzen:
- Der Spieler muss irre oft ins Menü.
- Viele Spieler werden lange nicht für voll nehmen, dass der Slot auch für Kampfitems dient (mit dem Gedanken "Das kann das Spiel ja unmöglich von mir wollen.").

Kleiner Exkurs dazu: Spieler versuchen das Spiel so zu spielen, dass sie möglichst effizient sind. Auch wenn das nicht der spaßigste Pfad ist. Das ist nicht unbedingt intuitiv, scheint aber einfach so zu sein. Wenn wir also wollen dass der Spieler möglichst viel Spaß hat, muss die effizienteste Handlungsweise auch spaßig sein.

2.) Die Auswahl des richtigen Werkzeugs braucht unnötig viele Klicks, weil das Menü-Design nicht zur Problemstellung passt. (siehe Post davor)
Mir geht es dabei nicht darum, die Möglichkeit zu Entscheidungen zu verringern, sondern lediglich triviale und bedeutungslose Entscheidungen zu entfernen.


Notiz am Rande: Ich kann mir durchaus einen Menschen vorstellen, der ein Stethoskop um den Hals hat, aber auch einen Schraubenzieher in der Hand.

real Troll
21.03.2019, 12:38
Alles richtig.
Natürlich kann ein echter Mensch zugleich Kette und Hammer tragen, aber ich nähme zugunsten einer "realistischen Anatomie" meines Digitalkerlchens dem Spieler eine Entscheidungsmöglichkeit für unterschiedliche Interaktionsoptionen weg.
Ob der Spieler vor jeder Ausschlachtmöglichkeit ins Menü geht, um die Ausrüstung zu wechseln, stelle ich ihm ausdrücklich frei. Genauso gut kann er erst das Gebiet befrieden und im Anschluss abernten, indem er nicht von Klick zu Klick, sondern übergreifend denkt. Eine automatisierende Mechanik würde die Wahl einer individuell passenden Verhaltensstrategie obsolet machen, was im Hinblick auf den jeweils anvisierten Spielertypus als wünschenswerte Optimierung oder als Trivialisierung der Handlungsoptionen angesehen werden kann.

Allmählich sehe ich die Argumente zum Werkzeugbesatz als ausgetauscht an. Dabei betrachte ich keines als genuinen Trumpf, der per se alle anderen sticht, vielmehr versuche ich sie recht nüchtern als Änderungsmöglichkeiten anzusehen und gleich dann ab, welche Zugewinne und Verluste mir für meinen angestrebten Spielzuschnitt als besonders bedeutsam erscheinen. Den Kopf über die notwendige Gewichtung muss ich mir natürlich selbst machen und würde gern zum nächsten Punkt auf dem Zettel übergehen:
Spielerlenkung am Beispiel des Kannibalenlagers.

Zuvor ist aber wohl noch eines wichtig.

Ich muss gestehen, ich kann in diesem Diskussionsformat nicht mehr verfolgen wo alle Aspekte hingehen. Bei ein paar Dingen würden wir uns vielleicht schneller verstehen wenn wir mal kurz per Voice over IP miteinander reden ;).
Mir würde dadurch die Öffentlichkeit fehlen und wie das artikulierte Mitleserinteresse verlautet, bin ich damit nicht allein. Zudem kommt mir die zwanglose Form des Forums, das keiner Terminabsprache bedarf und sich auch für spontan entstehende Zeitinseln nutzen lässt, sehr entgegen. Ich hätte frühestens kommendes Wochenende Zeit für eine längere Unterredung (nicht mal mit Garantie), so dass der bisherige Austausch ohne Forum noch gar nicht hätte stattfinden können.
Falls diese Form für dich zu mühsam ist, können wir natürlich auch einen Punkt setzen. Ich würde an dieser Stelle nochmals ein herzliches Danke sagen. Ein weiterer Interessent hat ja bereits den Finger gehoben und auch wenn eure Diskussion dann womöglich in einem privaten Kanal stattfindet, verlinkst du hoffentlich das Video im Forum. Einen Zuschauer hättest du schon mal.

Ken der Kot
21.03.2019, 13:32
Eigentlich wäre das "Problem" doch allein dadurch gelöst, in dem eine Möglichkeit geschaffen wird, den Handwerks- und Geschickwert, der ja aktuell "nur" über "Status" einsehbar ist, jeweils im Ausrüstungsmenü zu visualisieren, oder nicht?

Brei
21.03.2019, 13:33
Ich würde sagen, wir beschränken uns dann im Folgenden lieber auf etwas weniger tiefgehende Überlegungen und Verständnisfragen. Das scheint mir eher innerhalb das Limits unseres Diskussionsformats. Falls du irgendwann mal Zeit und Lust hast, können wir die ganz tiefgründigen Themen auch gern verbal und öffentlich besprechen, sowas ist ja heutzutage auch möglich (Podcast/Livestream). Aber ich versteh natürlich dass das organisatorisch sehr schwer sein kann.

Dann würde ich das Kannibalenthema mal in etwas knackigerem Charakter anstoßen:
Ist es denn geplant, dass der Spieler die Kannibalen aufsucht?
Soll er wegrennen?
War meine Reihenfolge (den Schützen so früh es geht) so nicht angedacht?

real Troll
21.03.2019, 15:47
Also auf ins Kannibalenlager!
Alle offerierten Gebiete darf der Spieler aufsuchen. Es gibt Gegenwehr und zu konternde Probleme (bei den Kannibalen ist das vor allem: Kampf), aber für alles existiert ein Lösungsweg. Dass der Spieler sich die Reihenfolge der Gebietsexkursionen selbst wählen darf, ist Teil der Herausforderung im Welterkundungsangebot. Blutige Nasen sind intendiert. Die Flucht-Option in allen Kämpfen, von der selbst Bosskämpfe nicht ausgenommen sind, ist keine bloße Dekoration.
Interessant fand ich deine Reaktion, als du selbst merktest, für das Kannibalenlager wohl noch zu schwach zu sein. Du gingst nicht den Schritt zurück (Lager verlassen), um deine Lage auf Basis der gemachten Erfahrung neu zu bewerten (Inkongruenz der momentanen Kampfstärke und des Herausforderungsgrades) und dann eine vorteilhaftere Möglichkeit zu ergreifen (ein anderes der verfügbaren Gebiete wählen). Stattdessen ranntest du ohne Unterlass gegen die immerselbe Wand und schobst mir die Verantwortung für dein resultierendes Spielerlebnis zu.
Dass du darüber hinaus inadäquate Kampfentscheidungen getroffen hast, hat dir die Wand noch härter gemacht. Die Idee, frühzeitig auf den Harpunisten zu gehen, war richtig. Deine Aktionenwahl, ausgerechnet den stärksten Kämpfer unter Wert zu spielen, so dass dein Schadensausstoß pro Runde deutlich unter dem möglichen Optimum lag, hat die Kämpfe verlängert und deinen Ressourcenverbrauch unnötig erhöht.

Bin ich verpflichtet, den Spieler vor Fehlern zu schützen? Wer die Frage rigoros bejaht, dürfte ein generelles Problem damit haben, den Spieler überhaupt Entscheidungen treffen zu lassen. Die Frage lässt sich indes modifizieren: Ist der Entwickler gegenüber den Spielerfehlern markierungspflichtig? Und weiter: Wie deutlich hat das auszufallen? Muss der Lösungsweg in der Problemstellung sogar stets mitgeliefert werden?

Brei
21.03.2019, 17:05
Ich zieh die ganze Sache wieder mal von der sehr abstrakten Ebene auf die sehr konkrete.

Die Kannibalen waren *schwer*, aber schaffbar. Ich hatte erst wenig Kämpfe gesehen, die ich nicht als Tutorial eingeordnet hatte.
Vor allem wurden die Kämpfe machbar, als ich davon abgelassen habe, den Harpunisten anzugreifen, und stattdessen den Rest der Kannibalen zuerst angegriffen habe.
Hätten die Kämpfe unmöglich gewirkt, hätte ich das Gebiet gleich wieder verlassen.

Das Spiel hat mir eindeutig gezeigt, dass ich das Gebiet prinzipiell packen kann, weil ich den ersten Kampf geschafft habe.
Und meine Erwartung wäre gewesen, dass der Harpunist im Nahkampf sogar noch schwächer ist. (Du sagst ja selbst, das ist auch so angedacht, ihn zuerst auszuschalten).

Ich habe also die clevere Strategie gefunden, und einen Teil des Gebiets gesäubert. Da bewerte ich doch nicht die Lage neu, sondern bringe das zu Ende was ich angefangen habe.

Das ganze Gebiet fühlt sich für mich als Spieler wie eine Falle an.
Ich werde hinein gelockt mit einem schaffbaren Kampf. Alles ist gerade so schwer, dass es machbar, wenn auch frustig ist. Bedenke, ich weiß nicht, dass Kämpfe in anderen Gebieten leichter sind, das ist der erste *richtige* Kampf. Ein Spieler nimmt einfach an, das Spiel wäre halt so.
Dann finde ich die anschaulich reizvolle Strategie, den Harpunisten zu picken, aber der ist viel schwerer als jeder andere Kampf.
Da kommt dann noch erschwerend hinzu, dass der Kampf mir nicht durch obszön hohen Schaden klar macht, dass ich nichts ausrichten kann, sondern durch massiv hohe Hitpoints. Aber auch das erfahre ich erst, wenn der Sandsack tot ist, an dem ich irgendwie nicht vorbei laufen kann. Also nehme ich die meiste Zeit an, der Harpunist hält nur 2 Schläge aus, wenn denn nur der Sandsack tot ist.

Ich schlage Folgendes vor:
Nimm dem Harpunisten den Sandsack weg, und gib ihm nicht mehr Leben als den anderen Kannibalen. Warum sollte der Fernkämpfer stabiler sein?

Ein aufmerksamer Spieler gewinnt also den ersten Encounter. Kommt auf die Idee, den Harpunisten zu erledigen, wird dafür belohnt (und nicht wie vorher bestraft). Und kann danach die restlichen Kannibalen machen.

real Troll
21.03.2019, 17:54
@ Brei
Wenn du die abstrakte Ebene außen vorlässt, geht der Abgleich mit den zugrunde liegenden Gestaltungsideen verloren. Du wünschst dir eine noch deutlichere Markierung des Gebietsschweregrades, weil dir selbst der mehrfache Tod eines oder mehrerer Helden und sogar die erlittene Gruppenauslöschung keine hinreichend starke Signale waren. Erfolgreiche Spiele wie "Witcher 3" hängen an jedes Monster eine Anzeige, die dem Spieler jedwede selbstständige Einordnungsarbeit abnimmt. Er muss nur ablesen. So ein Signal ist natürlich stark genug, unterbindet durch die enge Spielerführung aber einen eigeninitiativ errungenen Erfolg. Hier ist nun das verwendete Kriterium wichtig. Möchte ich den Spieler vor Fehleinschätzungen maximal bewahren, ist ein vom Spiel bereits weitgehend vorgebildeter Lösungsweg ein triftiges Mittel. Aber das möchte ich ja gar nicht.

Den Harpunisten bewertest du aufgrund einer vorgefassten Interpretation, nicht anhand seiner tatsächlichen Beschaffenheit. Er ist der Gebietsboss, seine Zähigkeit ist mir nicht unterlaufen, sondern intendiert. Du hast zwei Möglichkeiten:
1. Kämpfe erst alle Feindgruppen nieder und dann den Harpunisten, der zuvor alle Feindgruppen gegen deine Helden unterstützt.
2. Kämpfe erst den Harpunisten nieder und dann die seiner Unterstützung entledigten Feindgruppen.
Natürlich ist der eine Weg wesentlich vorteilhafter als der andere.

Dein Vorschlag, den Boss zu schwächen, nimmt dem Gebiet in meinen Augen den Reiz.
Der Bosskampf wird uninteressanter.
Die Wahl der Reihenfolge, in der die Gebietskämpfe absolviert werden, wird weniger erheblich, wodurch die Auswirkung der spielerischen Entscheidung uninteressanter wird.
Die Wahl der Reihenfolge, in der die Gebiete auf der Weltkarte angegangen werden, wird uninteressanter.

Ich sehe dein Problem, würde mir aber mit den Vorschlägen (Signalstärke erhöhen oder Gebietsstärke senken) mehr neue Probleme einhandeln als ich löste. Mein Abgleichkriterium ist hierbei mein angestrebter Spielzuchnitt, weswegen ich eben gern auf die Abstraktionsebene rekurriere.


@ Ken der Kot
Pardon, ich hatte deinen Vorschlag ja ganz überlesen. Brei setzt mit seiner Problemanalyse früher an. Es geht nicht nur um die angebotene Informationsmenge beim Ausrüsten, sondern auch um die Frage, was der Spieler von seiner Auswahlmöglichkeit hat.

Brei
21.03.2019, 18:35
Ich denke nicht, dass wir die zugrundeliegenden abstrakten Fragen hier und jetzt beantworten können. Zumindest kann ich dir bei solchen Fragen nicht weiterhelfen.

Daher nochmal ganz konkret.
Den Harpunisten als ersten zu töten soll die bessere Strategie sein, oder? Hast du ja oben gesagt, und es wäre auch anschaulich.
Aber das ist sie nicht, es ist besser, ihn als letztes zu töten um an den anderen Kannibalen trotz Beschuss zu leveln.

Ich behaupte, der Harpunist kann nicht strategisches Primärziel und Bosskampf zugleich sein. Entweder ist er kein gutes Primärziel, oder du hast keinen guten Klimax.
Im Moment versuchst du allerdings beides.

Das Problem kann man bestimmt auf verschiedene Arten angehen, ich liste hier einfach mal ein paar auf:
- Gebietslevel anzeigen (ok, hast du ausgeschlossen - verstehe ich auch)
- Boss schwächen (na gut, es ist dir zu schade um das Bossdesign, meinetwegen)
- Das Gebiet woanders umsiedeln, sodass der Spieler es mit höherem Level erreicht
- ein schwerer erster Kampf als Gatekeeper, damit der Spieler erkennen kann, dass es schwer wird.
- eine verbale Warnung, dass der Mann an der Harpune aber RICHTIG KRÄFTIG aussieht
- Lass den Harpunisten genau gleich schwer, aber senk die HP des Mannes auf das Niveau aller anderen und pack die auf den Sandsack. Ein zu schwacher Spieler wird dann immerhin nicht mehr für die Annahme bestraft, jeder Kannibale währe so ca. gleich stabil und kann sofort erkennen, dass er niemals durch den Sandsack durchbrechen kann, wenn er im Moment zu schwach ist.

Ich denke zwar nicht, dass das Spiel dem Spieler jede Entscheidung aufzwingen muss.
Aber ich finde auch nicht, dass das Spiel seine Spieler in Fallen locken sollte. Und ich sehe da eine Falle, wenn das Spiel mir ein attraktives Ziele aufzeigt, es sich dann aber in Wirklichkeit als Bossgegner entpuppt. Und auch, wenn das Spiel mir ein Gewehr (100 atk) und eine Pistole (80 atk) gibt, und dann von mir erwartet, ich nutze die Pistole.

Liferipper
21.03.2019, 18:47
Wenn du die abstrakte Ebene außen vorlässt, geht der Abgleich mit den zugrunde liegenden Gestaltungsideen verloren. Du wünschst dir eine noch deutlichere Markierung des Gebietsschweregrades, weil dir selbst der mehrfache Tod eines oder mehrerer Helden und sogar die erlittene Gruppenauslöschung keine hinreichend starke Signale waren. Erfolgreiche Spiele wie "Witcher 3" hängen an jedes Monster eine Anzeige, die dem Spieler jedwede selbstständige Einordnungsarbeit abnimmt. Er muss nur ablesen. So ein Signal ist natürlich stark genug, unterbindet durch die enge Spielerführung aber einen eigeninitiativ errungenen Erfolg. Hier ist nun das verwendete Kriterium wichtig. Möchte ich den Spieler vor Fehleinschätzungen maximal bewahren, ist ein vom Spiel bereits weitgehend vorgebildeter Lösungsweg ein triftiges Mittel. Aber das möchte ich ja gar nicht.

Ist das nicht widersprüchlich? Einerseits sagst du, dass du den Spieler nicht gängeln willst, indem du einen festen Weg vorgibst, andererseits aber auch, dass es klare falsche Entscheidungen gibt.
Im Grunde führt das dann doch dazu, dass es eben DOCH einen fest vorgegeben Weg gibt, nur dass der Spieler keine Möglichkeit hat, ihn zu erkennen (außer wild herumzuprobieren).

real Troll
22.03.2019, 08:49
@ Brei
Dass der Boss nicht (niemals?) das erste Ziel sein dürfe, ist erst einmal ein Postulat. Die Gewohnheit spricht dafür, denn viele Spiele machen es genauso. Da die meisten Spieler bereits eine Spielerbiographie haben und eine Situation nicht frisch, sondern mit entsprechenden Vorerwartungen betrachten, kann man ihnen selbstredend entgegenkommen und das liefern, was sie voraussichtlich annehmen. Das mache ich auch oft genug. Wenn der Heiler etwa nicht der stärkste Kämpfer ist, dürfte das kaum einen Spieler ernsthaft überraschen. Erwartungen sind Teil der Spielerlenkung und unter diesen Begriff habe ich ja selbst den Austausch über das Lager der Kannibalen gestellt.
Aber Spielerlenkung ist für mich kein Synonym für Spielerfernlenkung. Ich möchte den Spieler nicht bemuttern, er soll seine eigenen Entscheidungen treffen und damit seine eigenen Konsequenzen gestalten dürfen. Tut mir leid, ich werde noch einmal kurz abstrakt: Das interaktive Medium unterscheidet sich gerade durch seine Entscheidungsmöglichkeiten von seinen passiven Brüdern Buch und Film. Eben diese Möglichkeiten möchte ich nicht liegenlassen. Dass sich die Helden nach einem Atomkrieg zunächst einmal in einer neuen Welt zurechtfinden müssen, ist ein erzählerischer Gedanke, den ich nicht einfach schildere, sondern den ich spielbar machen kann. Rausgehen, umgucken, Auswahl treffen. In einem Buch wäre das nicht möglich, dort zieht der Autor den Leser Zeile um Zeile den festgefügten Weg hinterher.

Ich möchte den Spieler zu eigenen Interpretationsleistungen anhalten. Als "Falle" würde ich das Lager bezeichnen, wenn üppige Blondinen lockten und plötzlich fällt die Fassade und die Kannibalen schießen hervor. Das Lager sieht dezidiert feindselig aus, die Helden tauschen sich explizit über zu erwartende Gewalt aus und bevor du rückblickend dein Anrennen idealisierst: Du hast ja schlimm auf die Mütze gekriegt. ;) Kann man sich nicht noch deutlichere Signale wünschen? Das kann man gewiss immer.

All deine Vorschläge sind gut. Wenn man davon ausgeht, die Spielsituation im Kannibalenlager sei illegitim, wäre eine Änderung fraglos zwingend und jeder deiner Vorschläge schüfe Abhilfe. Wir haben hier einen Kriteriendissenz. Das ist nicht schlimm. Gerade in der deutlichen Artikulation unterschiedlicher Spielabsichten liegt Gewinn, weil so der Blick für einen zweckbestimmten Griff in den Instrumentenkasten geschärft wird und genau das leistet der Thread.


@ Liferipper
Theoretisch ist das widersprüchlich, praktisch nicht, da man bereits zu diesem frühen Zeitpunkt mehrere Wahlmöglichkeiten hat. Die Freiheit wäre nur eine Scheinfreiheit, wenn es stets lediglich zwei Optionen gäbe, von denen eine immer falsch wäre.

Brei
22.03.2019, 09:56
Tut mir leid, aber ich kann auf deine abstrakte Frage wieder nicht eingehen. Du unterscheidest beispielsweise "Lenkung" und "Fernlenkung", und ich kann dich nicht immer nach einer Definition fragen, da kommen wir ja gar nicht mehr voran.

Ich werde das Gefühl nicht los, du bist nicht so ganz der Meinung, ich hätte mich als Spieler korrekt verhalten. Dabei habe ich klar aufgezeigt, warum ich mich so verhalten habe. Und wie das Design des Spiels mich in gewissen, falschen Gedankengängen bestärkt hat. Ich bin auch ehrlich der Meinung, ich habe mich auf Basis meines Wissensstandes sinnvoll und nachvollziehbar verhalten.

Ich finde nicht, dass ich stumpf gegen die Wand gelaufen bin, oder "schlimm" auf die Mütze bekommen habe. Immerhin sind die Kannibalen am Ende gefallen.
Ich habe auch erklärt, an welchen Stellen mir das Spiel falsche Hoffnungen gemacht hat. Besonders die Tatsache, dass der Herr an der Harpune so viel Leben hat, weiß ich als Spieler nicht, bevor ich nicht schon *soo nah dran* bin.

Ich versuche mal, den Punkt mit einem Fazit abzuschließen:
Ich bin der Meinung, gutes Gamedesign lenkt den Spieler auf den spaßigsten Pfad das Spiel zu spielen.
Ich bin der Meinung, gutes Gamedesign kommuniziert mit seinem Spieler, und vermeidet, dass er sich vom Spiel hintergangen fühlt.

Was ist der nächste Punkt?

Edit: Morgen Abend (wieder so 19:00 ca.) streamen wir wohl Kameradschaft.

real Troll
22.03.2019, 17:57
Fühle dich bitte nicht unter Rechtfertigungsdruck für deine Spielweise gesetzt. Es sind meine Entscheidungen als Entwickler, die hier auf dem Prüfstein liegen, nicht deine "Spieler-Ehre". Mein nächster Punkt wären die bereits tangierten Kampftalente der Helden. Gerade zu Hulkers Spezialangriff hattest du im Stream einiges zu sagen.
Hulker verfügt über Pistole und Gewehr. Damit die Ausrüstungswahl überhaupt spielsinnvoll ist, muss jede Variante dem Spieler etwas bieten. Rüstet man das Gewehr aus, hat man einen stärkeren Standardangriff, rüstet man die Pistole aus, verfügt man über einen Spezialangriff. Jede Waffe hat vom Start weg damit einen exklusiven Vorteil, dem Spieler wird daher eine "echte Entscheidung" geboten. Wenn Hulker aufsteigt und Gewehrtalente lernt, erweitere ich das System, aber soweit warst du glaube ich gar nicht, darum belasse ich die Talentbetrachtung einfach bei der Gestaltung der niedrigstufigen Startphase. Dein Problem rührte daher, dass du die Pistole wegen des geringeren Schadens im Standardangriff direkt verworfen hattest, was dich den Schadensausstoß der Spezialattacke kostete.

Dein Kritikpunkt im Stream ist eine Abwandlung der schon im Vorpunkt dargelegten Betrachtung zur Spielerinitiative, wie viel Eigenleistung welchem Spielertyp als Spielspaß noch bekömmlich bzw. unabdingbar ist. Während die Gebietswahl eine strategische Entscheidung darüber ist, welche Spielsituationen ausgewählt werden, geht es hier nun um das Verhalten innerhalb der Situation, also um Taktik.

wusch
22.03.2019, 19:31
Wo du es ansprichst möchte ich auch mal meine Meinung zu Hulkers angriffen einwerfen. Ich finde wie du seine Spezialangriffe gestaltet hast sehr gut gemacht, denn da das Gewehr am Anfang keine spezialangriffe hat, ist die Pistole meiner Meinung nach anfangs tatsächlich besser, da sie mit dem Spezialangriff das bessere Schadenspotential trotz des geringeren Grundangriffs hat. So habe ich anfangs tatsächlich eher die Pistole genommen und nur zum Gewehr gewechselt wenn die Munition knapp wurde und ich selbige sparen musste. Und ohne jetzt zu viel zu enthüllen: Hulkers dritte Waffe ist z.b. um einiges stärker als das Gewehr, fräst sich mit seinem Spezialangriff geradezu durch meinen Munitionsvorrat, was das Gewehr auch wieder sehr attraktiv erscheinen lässt, da es sparsamer ist. Es ist also immer ein Abwägen mit Blick auf den Munitionsvorrat.

Ich hoffe du verzeihst mir troll, das ich da ein wenig vorgreife was den Inhalt angeht, aber ich dachte mir, das es gut zur Diskussion passt.

real Troll
23.03.2019, 14:03
@ wusch
Das ist natürlich richtig. Andererseits fand ich es interessant, auch einmal im Detail nachlesen zu können, wie denn der erste Eindruck vom Spiel ist, wenn man noch gar nicht wissen kann, in welche Richtung sich die Spielaspekte entwickeln. Innerhalb der ersten drei Stunden entscheidet sich spätestens (eher weit früher), ob ein Spieler langanhaltendes Interesse entwickelt oder die Kostprobe abbricht. Wenn ein Spiel wesentlich mehr Zeit benötigt, um darzustellen, worauf es eigentlich hinaus will, ist es in meinen Augen zu diffus konzipiert.

@ Brei
Ich habe den Eindruck, die Diskussion sei vorbei. Danke nochmal für deine konzis formulierten Eindrücke. Ich fand den Abgleich zwischen meinen Ideen und deinen Reaktionen als reflektierender Spieler erhellend und hoffe, dein Stream stößt gerade unter weiteren Entwicklern auf anhaltendes Interesse. Was in unserem nachträglichen Austausch über offene Punkte gar nicht zur Sprache kam, waren naturbedingt die Vorschläge, die mich prompt überzeugten und die ich deshalb gar nicht zur Diskussion stellen musste. Dass es die gab, möchte ich nicht nur eingangs gesagt haben, sondern auch abschließend ausdrücklich festhalten.

Brei
23.03.2019, 14:43
@real Troll:
Ich war gestern etwas offline beschäftigt, würde das Thema, das du gestern angefangen hast, trotzdem gerne noch kurz behandeln. Daher noch ein kurzer Satz zum Thema Spezialangriffe:
Grundsätzlich finde ich ganz gut, dass sich eine der Waffen durch den Spezialangriff herausstellt und die andere durch höheren Angriffsschaden.
Im Stream kam viel Verwirrung daher, dass es wenig explizite Hinweise darauf gibt, dass der "Pistolenschuss" nicht auch mit dem Gewehr funktioniert. Für mich wäre das nicht untypisch, wenn Spiele den Namen ihrerer Techniken nicht *so* genau nehmen. Der in Rollenspielen übliche Weg ist es, die Waffe mit den höchsten angezeigten Statuswerten auszurüsten. Daher hatte ich auch keinen Kampf mit der Pistole.

Vor allem fand ich es verwirrend, dass der "Pistolenschuss" gar nicht auftaucht, wenn ich in einem Kampf bin und ein Gewehr ausgerüstet habe. Ich denke eine gute Lösung, die in Einklang mit der Spielererwartung wäre, wäre es, den Pistolenschuss weiterhin in Hulkers Spezialangriffen aufzulisten, immerhin beherrscht er den Angriff ja noch. Allerdings müsste er ausgegraut sein, optimalerweise mit einem Beschreibungstext der Art "Benötigt eine Pistole.", der dem Spieler damit wirksam vermittelt, warum die Fähigkeit nicht zur Verfügung steht.
Also Fazit dazu: Grundliegendes System gut, aber ich würde mir klarere Kommunikation mit dem Spieler wünschen.

Okay, soviel dazu. Dann auch ein paar abschließende Worte von mir.
Ich finde wir hatten hier nochmal eine sehr schöne Diskussion und freut mich, dass ich dir ein wenig helfen konnte. Ich bin gespannt wie es mit dem Spiel und deinen weiteren so weitergehen wird. Sollten sich nochmal Fragen auftun, kannst du mich immer gern ansprechen.

@all:
Heute 19:00Uhr noch ein Livestream mit Kameradschaft von Sölf!

Brei
23.03.2019, 19:13
Nach technischen Schwierigkeiten sind wir dann auch endlich live :D

Sölf
23.03.2019, 22:27
Nochmal danke fürs Spielen und den Stream! :D

Einige der Sachen lassen sich relativ leicht umsetzen und ich stimme grundsätzlich bei den meisten Sachen zu. Was den ganzen Menü Kram betrifft muss ich wirklich mal schauen wie leicht sich das alles editieren lässt. Gerade da vieles davon nichts ist was "notwendig" ist - es funktioniert ja alles - aber im großen und ganzen "Nice to have" bzw. um Dinge einfach übersichtlicher oder weniger umständlich zu machen. Was das Balancing betrifft muss ich aber wirklich schauen, da würde ich offen gestanden eher ungerne was dran rütteln (Ausnahme vielleicht die Chimäre, aber das ist wieder eine Sache für sich).

Kingzi
24.03.2019, 18:05
Heyho, sehr interessante und informative Streams machst du da.
Wenn das tatsächlich ein regelmäßiges Format wird - was ich großartig fände -, würd ich einfach mal ganz dreist mein eigenes Spiel als Kandidaten für eine Analyse in den Ring werfen.

FröhlicheSchatzjagd (https://www.dropbox.com/s/3nz5mwyjlgwwimh/Fr%C3%B6hliche%20Schatzjagd.zip?dl=1) ist ein Roguelite, das sich wie eine Mischung aus Isaac und Handheld-Zelda spielt. Ist natürlich mal was ganz anderes als klassische RPGs, aber da du ja selbst ein Spiel mit AKS und Pixelmovement produzierst, findest du bestimmt interessante Kritikpunkte und Verbesserungsvorschläge.
Würde mich sehr freuen!

Brei
24.03.2019, 18:36
@All:
Hier dann auch das zugeschnittene VOD: https://www.twitch.tv/videos/400566622
Vorraussichtlich nächstes Wochenende HYBRIS - Pulse of Ruin, Details folgen kurzfristig.

@Sölf: Immer gern :)
Ich hatte mir eigentlich vorgenommen nochmal etwas weiter zu spielen, aber mal sehen wann ich dazu komme. Ich würde mich schon gern nochmal genauer ins KS eindenken und etwas mehr sehen. Ich war jedenfalls alles in allem gut unterhalten.

@Kingzi:
Das Spiel hab ich doch sogar schon mal im Blick gehabt! Aber es scheint sich viel getan zu haben seit der Version die ich kenne. Und hab mehr Spielstunden in Isaac als ich zugeben möchte. Hab auch schon das DynRPG logo gesehen... :>

Das Spiel schau ich mir auf jeden Fall genauer an!

Sölf
24.03.2019, 20:05
Sofern du Kameradschaft weiterspielst ist der nächste Part auch nochmal interessant, da doch etwas anders als der Anfang. Ich nehm mal kurz was vorweg, da du den Dialog eh geskippt hast:

Es gibt 2 Möglichkeiten um weiter zu kommen. Entweder man erfüllt diesen Auftrag von der Generalin, oder man muss 10.000 Vael (über Nebenquests und Monster Drops) sammeln. Da gibts dann auch mehrere Nebenquests, an denen du bisher ja dezent dran vorbeigerannt bist (da nicht markiert, aber du hast auch mit niemandem quasi geredet xD). Wie sinnig diese Wahl ist (die eine ist ganz klar besser, da man das Geld in Ausrüstung statt die Überfahrt investieren kann) ist dann wieder ne eigene Diskussion.

Ich bin jedenfalls gerne wieder dabei. Auch ruhig privat oder sonstwie - sag einfach bescheid. Nächste Woche muss ich aber leider passen, da ist das Wochenende schon verplant... xD

Brei
24.03.2019, 20:20
So schnell bin ich ohnehin nicht, ich muss ja auch mal wieder zur Arbeit... :D
Ich sag auf jeden Fall bescheid wenn ich weiterspiele.

Brei
30.03.2019, 16:50
In erschreckender Regelmäßigkeit:
HYBRIS - Pulse of Ruin, heute, 19 Uhr!

Sölf
30.03.2019, 16:57
Das VOD gibts wieder? Ich bin heute leider nicht da, aber würd später bestimmt zumindest nochmal durchskippen wollen. :0

Brei
30.03.2019, 17:00
Klar, VOD gibts immer.

Brei
30.03.2019, 18:53
Stream ist live.

lucien3
03.04.2019, 01:49
So, ich konnte das Video nun endlich anschauen. Leider hatte ich die Ankündigung zu spät gesehen und hatte den Samstagabend schon verplant und war in den Alpen am Iglu bauen.
Erstmal vielen Dank euch für das Video, ich konnte hier einiges mitnehmen.
Einerseits ist es schade, dass ich nicht dabei war, andererseits ist sind für mich die Learnings so grösser, da ich nicht reinreden konnte.

Ich gehe mal auf die Punkte ein, die mir wichtig erscheinen. Wenn Fragen zu anderen sind, werde ich da natürlich auch was dazu schreiben.

-Viele der Kleinigkeiten liegen leider den Limitationen des Makers zugrunde. Das betrifft z.B. das Gridbasierte Laufen. Auf diese Dinge gehe ich mal nicht ein.
-Tagebuch: Dass es noch nicht zugänglich sein soll finde ich einen guten Vorschlag. Das mit dem Mapwechsel konnte ich damals nicht anders lösen, heute hätte ich schon Ideen dazu. Den Bug, den du hier gefunden hast, finde ich jetzt nicht so tragisch. Man muss da ja schon absichtlich was kaputtmachen wollen.
-Das Leuchten des Ewigen Flusses in der Stadt fand ich auch eine schöne Idee.
-Das mit dem Verlieren im ersten Kampf ist tatsächlich so noch nie aufgefallen. Das lässt sich schnell fixen.
-Munition für Pistole: Gilt nur innerhalb des Kampfes, da die Fähigkeit ausserhalb für das Lösen von Rätseln nötig ist und daher unendlich Schüsse zwingend sind. Hätte ich aber erwähnen können.

Tutorials:
Es war etwas unglücklich, dass du die Nachrichten zum Auswahl der Ziele oder zum Ausrüsten der Aktionen nicht richtig gesehen hast. Bisher schien es mir, dass die Konzepte verstanden wurden. Ursprünglich hatte ich lange Tutorialtexte. Diese nerven mich allerdings bei anderen Spielen stark, weshalb ich eine andere Lösung wollte. Ich hatte diese Variante mit etwa 15 Spielern getestet, die das Spiel noch nicht kannten und habe es aufgrund des Feedbacks dann so umgesetzt. Wie hätte es für dich gepasst?
https://www.dropbox.com/s/9ol62zjzf4z0nbm/VS1.png?raw=1

Kampfsystem:

Die Grundidee des Kampfsystems ist Limitation. Da anfangs nur wenige Techniken verfügbar sind, kommt das da noch nicht in der Form zum Tragen. Auf die Nummerntasten können 6 Basis und 3 Zusatzfunktionen ausgerüstet werden (z.B. auch der Schussangriff). Gegen Ende des Spiels hat man etwa 200 Techniken zur Auswahl und muss davon 9 Auswählen, die man in den Kampf mitnimmt.
https://www.dropbox.com/s/056acsq1tqpk9lx/bandicam%202018-05-21%2019-42-26-316.jpg?raw=1

Aus diesem Grund ist auch der Menüscreen nach dem Game Over wichtig, damit sich der Spieler neu formieren kann. Mit den falschen Aktionen kann es auch sein, dass man gegen Standardgegner stark im Nachteil ist. Und ich erwarte vom Spieler nicht, nach jedem Kampf zu speichern. Daher finde ich persönlich die Lösung mit dem Game Over und der darauffolgenden Menüauswahl gut.

Level-ups: Im Level-up Bildschirm werden unten links benötigte Erfahrungspunkte und aktuelle Erfahrungspunkte angezeigt. So weiss der Spieler, wie viel er hochstufen kann. Den Hinweis mit den Zahlen finde ich gut, das ist tatsächlich nicht klar. Dort müsste noch "Lv" dazustehen.
Im ersten Dungeon hattest du ja schon diverse Level-up Möglichkeiten. Aus diesem Grund finde ich eine Bestätigung der Levelauswahl nicht nötig. Levelups sind im Spiel sehr gängig, ein Charakter kommt ohne Grinden mindestens auf Levle 200 gegen Ende des Spiels.

Erlernen der Techniken: Du hast Stärken noch nicht gelernt, da zwei Elemente auf Level 4 sein müssen, deshalb sind dort auch zwei Icons abgebildet und z.B. bei Puls-Stich nur das Stoss-Element.
https://www.dropbox.com/s/9mjstd935revdkw/VS2.png?raw=1

Steuerung: Mein Ansatz war, dass viele Spieler RPG Maker Spiele mit der Tastatur spielen und die konventionelle Steuerung eben auf einen Controller ausgelegt ist. Ich finde es zeitlich effizienter, eine Taste auszuwählen anstatt durch ein Menü zu scrollen. Zudem erlaubt die Freie Belegung der Techniken auf die Nummerntasten eigene Konfigurationsmöglichkeiten.

Problematik Spielerfreiheit:
Im Spiel habe ich sehr stark mit Spielerfreiheiten experimentiert. Durch das Levelsystem kann jeder Charakter alles erlernen und somit ist nicht vorgegeben, welche Techniken wann verfügbar sind. Deine Ideen z.B. mit Scan finde ich schön, aber in einem solchen System sind sie schwerer umzusetzen. Das war bei der Entwicklung gerade auch bei den Kämpfen herausfordernd. Denn es braucht jeweils mehrere mögliche Strategien, da die Charakterskills von Spieler zu Spieler variieren. In Zukunft werde ich eher auf ein System setzen, das etwas mehr einschränkt.

Zeitleiste: Hier ist die Kritik völlig berechtigt. Die Idee war eigentlich, den Spieler etwas unter Druck zu setzen. Die Stopps sind drin, um es dann doch nicht zu schwer zu machen. Die heben das System aber tatsächlich wieder auf.

Elementsystem: Noch eine kurze Erklärung zu den Prozentzahlen oben rechts im Kampf. Die werden erst etwas später erläutert. Wenn Elementaraktionen verwendet werden (z.B. Wind), stärkt dies Wind (z.B. von 100% auf 105% und senkt Erde z.B. von 100% auf 95%). Wind macht dann 105% Schaden und Erde nur noch 95%. Diese Werte können so vom Spieler wie auch vom Gegner taktisch verändert werden. Ausserdem sind die Werte auch je nach Gebiet nicht immer 100%. z.B. ist in einem Vulkan Feuer bereits auf 150% und Wasser auf 50%.


Abschliessend:
Du bist vor Allem auf technische Punkte eingegangen. Die Dinge, die du entdeckt hast, sind tatsächlich eher Kleinigkeiten aber ich verstehe deinen Punkt sehr wohl. Die Betatester haben hier aber auch wirklich super Arbeit geleistet und vieles gemeldet. Das Problem ist halt, dass das Spiel verdammt gross geworden ist (etwa 50 Stunden Spielzeit), was für ein Einmannprojekt den Rahmen halt etwas sprengt. Auch hier habe ich für mich gelernt, mich in Zukunft etwas einzuschränken um die Details mehr ausarbeiten zu können.

Interessieren würde mich noch, wie du die Informationsvergaben in der Story gefunden hast und ob du den Einstieg aus Storyperspektive spannend fandest. Würdest du das Spiel weiterspielen? Gründe?
Wenn du früh genug ankündigst, können wir auch gerne noch eine Session machen, wo ich dabeisein kann.
Ich finde es toll, dass du kritisch bist und das hilft mir als Entwickler sehr.

Brei
03.04.2019, 17:14
Hey, schön dass es dir was genützt hat! :)



-Viele der Kleinigkeiten liegen leider den Limitationen des Makers zugrunde. Das betrifft z.B. das Gridbasierte Laufen. Auf diese Dinge gehe ich mal nicht ein.

Ich denke die Limitierungen das Makers liegen höher als du denkst, aber mir ist auch klar, dass nicht jeder mal eben in der Engine zum schreibt.
Gegen das gridbasierte Laufen an sich hab ich auch gar keine Einwände. Aber viele der Feinheiten die ich angesprochen habe ließen theoretisch sich sicherlich beheben.
Notiz am Rande, nicht dass es hier relevant wäre: Ich hab schon mit Pixelmovement im XP gearbeitet.



Das mit dem Mapwechsel konnte ich damals nicht anders lösen, heute hätte ich schon Ideen dazu. Den Bug, den du hier gefunden hast, finde ich jetzt nicht so tragisch. Man muss da ja schon absichtlich was kaputtmachen wollen.

Sicher nicht sonderlich tragisch, unterschreibe ich so. Dennoch etwas, das auch unfreiwillig zu Bugs führen kann.



-Munition für Pistole: Gilt nur innerhalb des Kampfes, da die Fähigkeit ausserhalb für das Lösen von Rätseln nötig ist und daher unendlich Schüsse zwingend sind. Hätte ich aber erwähnen können.

Vielleicht ist eine zweite Art Munition eine plausible Ausrede...



Tutorials:
Es war etwas unglücklich, dass du die Nachrichten zum Auswahl der Ziele oder zum Ausrüsten der Aktionen nicht richtig gesehen hast. Bisher schien es mir, dass die Konzepte verstanden wurden. Ursprünglich hatte ich lange Tutorialtexte. Diese nerven mich allerdings bei anderen Spielen stark, weshalb ich eine andere Lösung wollte. Ich hatte diese Variante mit etwa 15 Spielern getestet, die das Spiel noch nicht kannten und habe es aufgrund des Feedbacks dann so umgesetzt. Wie hätte es für dich gepasst?

Ein kleines visuelles Feedback dafür, welcher Gegner ausgewählt wurde könnte da vielleicht schon helfen. Außerdem wäre es cool wenn ich einen Error-Indikator (Sound / Sound + Animation) bekommen würde, wenn ich versuche einen Gegner anzugreifen den es nicht gibt. Das passiert denke ich Spielern nur auf Basis von Unverständnis oder Missclick. Ansonsten denke ich, dass Spieler den Auswahlmodus schon auch ohne Texte verstehen - die Rumprobierphase darf schon existieren. Ich finde das schon gut so, ohne die Tutorialtexte.



Steuerung: Mein Ansatz war, dass viele Spieler RPG Maker Spiele mit der Tastatur spielen und die konventionelle Steuerung eben auf einen Controller ausgelegt ist. Ich finde es zeitlich effizienter, eine Taste auszuwählen anstatt durch ein Menü zu scrollen. Zudem erlaubt die Freie Belegung der Techniken auf die Nummerntasten eigene Konfigurationsmöglichkeiten.

In der Tat braucht das System sehr wenige Tastendrücke. Allerdings verstehe ich nicht, wieso das System besser für Tastatur geeignet sein soll. Der typische Controller hat locker 10 Tasten zur Verfügung und dennoch entscheidet sich das typische Konsolen RPG dafür, die Auswahl durch einen Cursor zu machen.
Meine Probleme kamen denke ich daher, dass meine rechte Hand vom Hauptspiel auf den Pfeiltasten liegt, die Pfeiltasten allerdings in den Kämpfen keine (oder nur wenig?) Bewandtnis haben.
Und abgesehen davon ist für mich als Spieler ohne Numpad diese lange Reihe von 1-9 (bzw. 0-9?) recht unpraktisch.




Kampfsystem:
Die Grundidee des Kampfsystems ist Limitation. Da anfangs nur wenige Techniken verfügbar sind, kommt das da noch nicht in der Form zum Tragen. Auf die Nummerntasten können 6 Basis und 3 Zusatzfunktionen ausgerüstet werden (z.B. auch der Schussangriff). Gegen Ende des Spiels hat man etwa 200 Techniken zur Auswahl und muss davon 9 Auswählen, die man in den Kampf mitnimmt.

Klingt sehr interessant!



Aus diesem Grund ist auch der Menüscreen nach dem Game Over wichtig, damit sich der Spieler neu formieren kann. Mit den falschen Aktionen kann es auch sein, dass man gegen Standardgegner stark im Nachteil ist. Und ich erwarte vom Spieler nicht, nach jedem Kampf zu speichern. Daher finde ich persönlich die Lösung mit dem Game Over und der darauffolgenden Menüauswahl gut.

Die Menüauswahl ergibt dann durchaus Sinn. Ich hatte das allerdings so verstanden, dass der Spieler etwas verliert wenn er das Neustartfeature nutzt. Wenn das so sein sollte, sehe ich darin ein Problem, weil das wiederum Spieler dazu bringt zwischen den Kämpfen zu speichern.




Level-ups: Im Level-up Bildschirm werden unten links benötigte Erfahrungspunkte und aktuelle Erfahrungspunkte angezeigt. So weiss der Spieler, wie viel er hochstufen kann. Den Hinweis mit den Zahlen finde ich gut, das ist tatsächlich nicht klar. Dort müsste noch "Lv" dazustehen.
Im ersten Dungeon hattest du ja schon diverse Level-up Möglichkeiten. Aus diesem Grund finde ich eine Bestätigung der Levelauswahl nicht nötig. Levelups sind im Spiel sehr gängig, ein Charakter kommt ohne Grinden mindestens auf Levle 200 gegen Ende des Spiels.

An der Stelle nur der Hinweis: Ich denke viele Spieler Skillen beim ersten Levelup aus Versehen beim Austesten das Menüs. Das muss nicht mal ein Problem sein.



Erlernen der Techniken: Du hast Stärken noch nicht gelernt, da zwei Elemente auf Level 4 sein müssen, deshalb sind dort auch zwei Icons abgebildet und z.B. bei Puls-Stich nur das Stoss-Element.

Ich verstehe, wäre ich allerdings ingame so schnell nicht drauf gekommen.



Elementsystem: Noch eine kurze Erklärung zu den Prozentzahlen oben rechts im Kampf. Die werden erst etwas später erläutert. Wenn Elementaraktionen verwendet werden (z.B. Wind), stärkt dies Wind (z.B. von 100% auf 105% und senkt Erde z.B. von 100% auf 95%). Wind macht dann 105% Schaden und Erde nur noch 95%. Diese Werte können so vom Spieler wie auch vom Gegner taktisch verändert werden. Ausserdem sind die Werte auch je nach Gebiet nicht immer 100%. z.B. ist in einem Vulkan Feuer bereits auf 150% und Wasser auf 50%.

Ich verstehe, finde ich aber auch gar nicht mal so offensichtlich.



Interessieren würde mich noch, wie du die Informationsvergaben in der Story gefunden hast und ob du den Einstieg aus Storyperspektive spannend fandest.

Disclaimer dazu: Story ist nicht gerade mein Spezialgebiet. Ich schreibe für mein eigenes Spiel, und das wars dann auch.
Also: Von dem was ich gesehen habe, finde ich das Setting und Story vielversprechend. Das Setting erlaubt definitiv auch spannende Entwicklungen, hat viel Raum für politische und persönliche Verwicklungen. Mag ich.

Charakter writing:
Die beiden Protagonisten wirken auf mich erstmal ziemlich generisch. Viel von Kiros Motivation hab ich noch nicht mitbekommen. Der wird sicherlich später noch ausgebaut, aber vielleicht kann man davon schon mal einen Brocken hinwerfen.
Das fällt mir gerade wirklich schwer zu beschreiben... aber irgendwie hatten die Beiden mehrfach die selben Themen. Vielleicht fehlt mir einfach hin und wieder mal ein Satz, der suggeriert dass da mehr Vorgeschichte und Lebensweg ist, als ich als Spieler sehe. Für mich ist Kiro "talentiert und jung" und Evan "erfahren und badass", aber dann auch nicht viel mehr.

Vielleicht ist es anschaulicher am Beispiel der Bewohner des Schwarzen Doms:
Irgendwie hatte ich das Gefühl alle Gespräche drehen sich um ihre Unwissenheit und Abgeschottetheit. Und klar ist das wichtig, das mal explizit zu sagen. Aber viel dieser Unwissenheit könnte man auch implizit in ein Gespräch einfließen lassen, das sich um das Leben der Dombewohner dreht.

Beispiel:
Variante 1: Bewohner: "Ich finde es gut, dass die Leute hier mit 50 umgebracht werden."
Variante 2: Bewohner: "Ach wissen Sie, einerseits finde ich es ja ganz gut, dass es mit meinem Alten bald so weit ist.
Immerhin kann Anika dann endlich zu mit ziehen. Aber irgendwie, irgendwie hätte ich schon gern noch etwas mehr Zeit mit ihm..."



Würdest du das Spiel weiterspielen? Gründe?

Aus meiner persönlichen Perspektive: Privat hätte ich das nie angefangen - denn privat spiele ich im Moment gar nichts weiter...

Also andere Perspektive, denk ich ein Spieler wäre gehooked?
Wenn mich die Story geködert hätte ja.
Wenn ich auf Gameplay aus bin ... bin ich unsicher. Es klingt zwar so als wäre das Midgame/Endgame Kampfsystem sehr interessant, aber es kommuniziert das früh im Spiel nicht.
Ich denke es ist immer eine ganz gute Sache, wenn man den Spieler erahnen lässt wie cool es später noch wird.
Dafür hat Path of Exile diesen riesen Skillgraphen. Und dafür steigen viele Spiele mit einem Endgame Charakter im Vorspann ein, bis man dann seinen Lvl1 Charakter bekommt. Ich kann dir leider nicht sagen, mit welchen Eigenschaften du werben solltest, weil ich sie nicht kenne. Aber die coolsten Features, die du hast, früh anzuteasern sorgt dafür, dass mehr Spieler bei der Stange bleiben weil sie sich auf was freuen können.



Wenn du früh genug ankündigst, können wir auch gerne noch eine Session machen, wo ich dabeisein kann.

Wenn ich dem Spiel mal eine zweite Runde gebe, sag ich Bescheid.



Ich finde es toll, dass du kritisch bist und das hilft mir als Entwickler sehr.

Sehr gut! ;)

Sölf
03.04.2019, 18:02
Aber die coolsten Features, die du hast, früh anzuteasern sorgt dafür, dass mehr Spieler bei der Stange bleiben weil sie sich auf was freuen können.

Aber bei mir wars dann zu viel! :P

Brei
03.04.2019, 20:30
Aber bei mir wars dann zu viel! :P

Ich sagte anteasern, im Sinne von "erahnen lassen was da kommt" oder "kurz vorführen" ... nicht "alle gleich hergeben" :P

@all:
So wie es aussieht behalte ich den Takt bei und schau mir Samstag "Fröhliche Schatzjagd" an! :D

Brei
06.04.2019, 18:27
Es bleibt bei heute 19:00, Fröhliche Schatzjagd.
Mit DynRpg kenne ich mich halt sogar mal aus. :>
https://www.twitch.tv/breidewitzka

Brei
07.04.2019, 16:03
Soooo!
Link zum VOD: https://www.twitch.tv/videos/407559687
Meine Warteschlange ist damit auch leer, also wenn wer ein Spiel hat, das ich mal anschauen soll: immer her damit!

@Kingzi:
Ich hab nach dem Stream nochmal rumprobiert und mein Laptop hat das Spiel auch danach nicht mit mehr FPS hinbekommen.
Allerdings kam mir da ein Patch in den Sinn, Siehe: https://www.multimediaxis.de/threads/104116-Programmwunsch-und-erstellungsthread-2/page106 und zwar "AntiLag(Slow)"

Der Patch ändert den Zeitpunkt zu dem event pages umgeschlagen werden auf das Ende das Frames. Das hat den Vorteil, dass Pages nicht nach jeder geänderten Variable überprüft werden müssen. (und bei der Menge event pages sowie Variablenoperationen in deinem Spiel macht das schon gut was aus)

Ich hab den Patch mal ausprobiert und es hat die Performance bei mir *deutlich* verbessert, ohne dass ich irgendwelche Bugs gesehen hätte.
Dennoch: Wenn du an Stellen stößt an denen die Page nicht bis zum Ende des Frames warten kann, müsstest du die Page checks manuell machen. Das Plugin dazu ist Pipifax, und der Aufwand das einzubauen (falls überhaupt nötig) sollte im Rahmen sein.

Sölf
07.04.2019, 17:27
Erstmal danke fürs Spielen. War cool das Spiel endlich mal in Aktion zu sehen, ich wollte das wirklich schon seit dem ersten Release spielen aber habs bis heute nicht gemacht. Ist jedenfalls richtig cool - wenns fertig ist guck ichs mir auch nochmal genauer an. xD

Was Spiele betrifft, wenn sich keiner meldet, ich hätte da noch 3:

- Mehr Kameradschaft, weil das einfach das ist was mich am meisten interessiert.
- Dungeon Delver (https://www.multimediaxis.de/threads/144110-Dungeon-Delver-%28Roguelike%29), wobei das eher nur "interessant" anzugucken ist. Im Endeffekt ist es nicht wirklich zu dem geworden was ich anfangs geplant hatte und ich weiß nicht ob ich das Spiel irgendwann nochmal weitermache. Grundidee war ne Mischung aus Isaac (freischalten von Kram) und nem uralten 2k3 Kurzspiel.
- EMDES 2 (https://www.multimediaxis.de/threads/134789-EMDES-2), ein Dungeon Crawler der sich seeeehr stark an der Etrian Odyssey Reihe für den NDS/3DS orientiert. Würde mich neben Kameradschaft am ehesten interessieren.

Wenn du magst und sich keiner mehr meldet sag bescheid, ich lad dann wieder ne aktuelle Version hoch. Bei Kameradschaft hab ich auch ein paar der einfachen Dinge schon umgesetzt und den Questlog weiter eingebaut. An die ganzen Menüs mit den Anzeigen hab ich mich aber dann doch erstmal noch nicht rangewagt.

Kingzi
07.04.2019, 18:15
Nochmal danke für den Stream und die technischen Ratschläge, genau wie für diesen Tipp. Hab mir den Patch gezogen und werd mal testen, ob das an irgendeiner Stelle zu Problemen führt; wüsste aber grade nicht, wo das passieren könnte.



Bezüglich dessen, was im Stream aufkam:

Das OpenGL-Plugin erfordert, so weit ich gesehen hab, DynRPG-Version 3, während meine exe auf Version 2 läuft. Jetzt hab ich versucht, die auf Version 3 zu updaten, aber dann startet sie einfach gar nicht mehr, ohne Fehlermeldung oder sonst was. Hab dann etwas rumprobiert und kann sagen, dass das am Better AEP liegt, sobald ich eine ansonsten "frische" Better AEP-RPG_RT.exe auf Version 3 update, startet sie einfach gar nicht mehr. Sprich, Better AEP und das OpenGL-Plugin schließen sich aus, was sehr ärgerlich/schade ist. Weißt du vielleicht eine gute Alternative zu Better AEP (Title skippen, Auto Saves und Loads ermöglichen), mit der ich das ersetzen kann?

Die Gegner-Typen sind tatsächlich konsequent alles Skelette oder Knochenhaufen, und das hat auch seinen Sinn und soll eigentlich nicht verändert werden. Allerdings versteh ich natürlich den Punkt, dass die Gegner sich teilweise zu ähnlich sehen (vor allem in den ersten Ebenen, wo die meisten humanoid sind). Über einige der Designs werd ich noch mal drübergehen müssen, um sie besser zu differenzieren, vor allem durch ihre Körperform; jeder Gegner-Typ sollte anhand seiner Silhouette allein identifizierbar sein.

Das Menü. Das ist tatsächlich ein etwas leidiges Thema, sowohl was den Zeitaufwand, als auch die konterintuitive Auswählbarkeit von Passive-Items angeht. Beides hatte ich eigentlich gedacht durch das Q-/W-Feature (also die Schnellauswahl zwischen Active-Items) kompensieren zu können, aber anscheinend hat das nicht gereicht. Klar, das hat technisch sowieso nicht ordentlich geklappt wegen der Performance, aber selbst dann wäre es vielleicht immer noch zu langsam/umständlich gewesen, um damit extra zwischen Items durchzuwechseln. Von den Problemen mit ihre Bewegung beendenden Gegnern mal ganz abgesehen.
Zumindest für das Anwählen der Passive-Items ist mir eine gute Idee gekommen; man beginnt im Menü einfach nicht, indem man einen seiner Item-Slots auswählt, um den zu befüllen, sondern, indem man eines seiner Items im Rucksack auswählt und dann einen Slot (im Rucksack oder einen aktiven Slot) wählt, wo dieses Item hinverschoben werden soll. Wenn man nun versucht, ein angewähltes Passive-Item in einen Active-Slot zu legen, geht das einfach nicht, man kann es aber trotzdem in den roten Ablage-/Verkauft-Slot legen, Problem gelöst.
Was den Komfort des Itemwechselns angeht, brauch ich wohl tatsächlich mehr Slots. Einen (A) für Melee-Waffe, zwei (S und D) für "andere Active Items", zu Beginn Bogen und Bomben, und einen exklusiv für Consumables, meinetwegen F, wo dann R exklusiv nur durch die eigenen Consumables durchscrolled. Ob man dann das Menü oder Q/W/E/R in Kampfsituationen pauschal verbietet, käme drauf an, ob ich die Gegner "richtig" gestoppt kriege.

Da auch direkt der nächste Punkt, Spielgefühl und Interaktion zwischen Spieler und Gegner (besonder sim Nahkampf). Ja, es fühlt sich im Moment alles etwas wonky an, weil die Gegner noch auf dem Standard-Grid liegen. Das heißt, sie bleiben manchmal ein großes Stück vor dir stehen, weil du bereits das an sie angrenzende Tile berührst und sie nicht näher als 16 Pixel randürfen, manchmal laufen sie auch in dich rein, weil sie ihre Bewegung noch beenden, selbst wenn sie detecten, dass du ihr Zielfeld betreten hast.
Darum wäre das zweitwichtigste nach der Performance für mich, die Gegner vom Grid zu kriegen, damit sie immer akkurat mit dem Spieler, dessen Projektilen, Nahkampfwaffen usw. interagieren.
Ich sprach gestern ja schon an, dass ich dafür ein Plugin bräuchte, das es mir ermöglicht, die Zeichenreihenfolge von Pictures on the fly zu ändern. Konkret möchte ich, dass jeder Gegner als ein Picture/Spritesheet repräsentiert wird, bei dem ich nur die aktuelle Position ändern muss, ohne es neu anzuzeigen. Aber da die Gegner natürlich wild durcheinander laufen können, müssen die Pictures abhängig von ihrer Y-Koordinate sortiert werden, statt von der Pic-ID.
Das sollte natürlich nicht für alle Pictures gelten, sondern entweder für ~50 Stück, die dann "Same Layer-Objekte" spielen können, oder über nen Comment-Befehl togglebar sein. Das wär wahnsinnig hilfreich.

Ob es eine große Hauptursache für die schlechte Performance gibt, weiß ich aktuell nicht. Was ich weiß ist, dass Gegner-Projektile (entweder deren Movement oder Trefferabfrage, vielleicht beides), das Q/W-Menü und (gerade beim Versuch, das Pixelmovement flüssiger zu kriegen) die Kollision des Spielers mit Wänden/Objekten jeweils für einen Einbruch sorgt. Die Sachen werd ich nochmal generalüberholen oder komplett neu schreiben, dann sollten zumindest die Drops unter 50fps behoben werden können. Falls ich da an meine Grenzen (bzw. die des Makers) stoße und z.B. die Interaktion von Gegner-Projektilen mit Spieler, Gegnern, Objekten, Büschen, Wänden usw. standardmäßig im Maker einfach nicht flüssig hinbekomme, würd ich mich noch mal an dich wenden.

Und noch zwei andere Fragen. Im Maker ist es ja so, dass beim Wechseln einer Eventseite der Maker sich merkt, wo genau im Code er vor dem Wechseln gerade war, und wenn man auf die vorige Eventseite zurückspringt, beginnt er nicht von vorn, sondern von diesem Punkt aus. Bei Mapübergängen macht er das glaub ich auch manchmal; springt an die Stelle im Script eines Events auf der Map, an der das Script war, als die Map das letzte Mal verlassen wurde. Das ist sicherlich ein Feature, das man auf viele clevere Arten nutzen kann, mich stört es aber einfach ungemein und zwingt mich, an diversen Stellen mit Flag zu arbeiten, um auch ja immer zum Script-Anfang zurückzuspringen, wenn die Map gewechselt oder irgendein anderer Code ausgeführt wurde.
Gibt es ein Plugin, das dieses Verhalten des Makers abschaltet, sodass er immer zum Anfang eines Scripts springt, wenn eine Eventseite oder die Map gewechselt wird?
Und steht die Performance eines Scripts in irgendeinem Zusammenhang mit dessen Länge? Sprich, wenn ein Script zum Beispiel ewig lang ist und in einem Go 20 Funktionen ausführt, ist das schlechter für die Performance, als jede einzelne Funktion auszulagern und die nacheinander zu callen?

Brei
07.04.2019, 19:41
Nochmal danke für den Stream und die technischen Ratschläge, genau wie für diesen Tipp.

Immer gern :)



Das OpenGL-Plugin erfordert, so weit ich gesehen hab, DynRPG-Version 3, während meine exe auf Version 2 läuft. Jetzt hab ich versucht, die auf Version 3 zu updaten, aber dann startet sie einfach gar nicht mehr, ohne Fehlermeldung oder sonst was. Hab dann etwas rumprobiert und kann sagen, dass das am Better AEP liegt, sobald ich eine ansonsten "frische" Better AEP-RPG_RT.exe auf Version 3 update, startet sie einfach gar nicht mehr. Sprich, Better AEP und das OpenGL-Plugin schließen sich aus, was sehr ärgerlich/schade ist. Weißt du vielleicht eine gute Alternative zu Better AEP (Title skippen, Auto Saves und Loads ermöglichen), mit der ich das ersetzen kann?

Ich hab es zwar auf die schnelle auch nicht hinbekommen Better AEP und Dynrpg 0.3 in deinem Projekt zum Laufen zu bekommen, seltsamerweise ging es allerdings problemlos in meinem. (Ich habe einfach den Patch als .ips in den "DynPatches" Ordner gezogen und es hat erfolgreich den Title Screen übersprungen. Mehr hab ich nicht getestet. Aber grundsätzlich scheint Better AEP + DynRpg 0.3 + OpenGl zu funktionieren. Ist mir ein Rätsel, warum es in deinem Projekt nicht so klappt. (Ich bekomme dann irgendeine Assertion Failure)

Edit: Ich bekomme dein Spiel sogar so weit, dass ich den Title Screen überspringe. Aber, egal ob ich das tue oder nicht: Mit Dynrpg 0.32 fliegt mir das Spiel hinter dem Title Screen um die Ohren.

Abgesehen davon: Auto Saves und Auto Loads habe ich selber im Spiel, das ist gar kein Problem. Zum Titel skippen hab ich spontan nichts gefunden.



Die Gegner-Typen sind tatsächlich konsequent alles Skelette oder Knochenhaufen, und das hat auch seinen Sinn und soll eigentlich nicht verändert werden. Allerdings versteh ich natürlich den Punkt, dass die Gegner sich teilweise zu ähnlich sehen (vor allem in den ersten Ebenen, wo die meisten humanoid sind). Über einige der Designs werd ich noch mal drübergehen müssen, um sie besser zu differenzieren, vor allem durch ihre Körperform; jeder Gegner-Typ sollte anhand seiner Silhouette allein identifizierbar sein.

Klingt gut, mach ruhig auch viel mit Farbe. :)



Darum wäre das zweitwichtigste nach der Performance für mich, die Gegner vom Grid zu kriegen, damit sie immer akkurat mit dem Spieler, dessen Projektilen, Nahkampfwaffen usw. interagieren.
Ich sprach gestern ja schon an, dass ich dafür ein Plugin bräuchte, das es mir ermöglicht, die Zeichenreihenfolge von Pictures on the fly zu ändern. Konkret möchte ich, dass jeder Gegner als ein Picture/Spritesheet repräsentiert wird, bei dem ich nur die aktuelle Position ändern muss, ohne es neu anzuzeigen. Aber da die Gegner natürlich wild durcheinander laufen können, müssen die Pictures abhängig von ihrer Y-Koordinate sortiert werden, statt von der Pic-ID.
Das sollte natürlich nicht für alle Pictures gelten, sondern entweder für ~50 Stück, die dann "Same Layer-Objekte" spielen können, oder über nen Comment-Befehl togglebar sein. Das wär wahnsinnig hilfreich.

Also, in dem Zusammenhang habe ich da gerade Folgendes rumliegen:
@picture_change_layer [pictureId], [layerId]
mit den relevanten layerIds (0: unter allen events; 1: unter allen same-layer-as-hero events, 2: über allen same-layer-as-hero events)

Innerhalb der Layer ist die Reihenfolge immer noch den Ids folgend.
Unklar, ob dir das weiterhelfen würde.

Was ich außerdem rumliegen habe:
Einen Befehl um die Grafik eines Events um genau x Pixel zu bewegen, ohne dabei das Tile zu wechseln.

Auf die Premiumlösung, allen Event selbst Pixelmovement zu geben, bin ich auch scharf, und vielleicht bauen wir sowas auch mal - aber das kann noch dauern.




Falls ich da an meine Grenzen (bzw. die des Makers) stoße und z.B. die Interaktion von Gegner-Projektilen mit Spieler, Gegnern, Objekten, Büschen, Wänden usw. standardmäßig im Maker einfach nicht flüssig hinbekomme, würd ich mich noch mal an dich wenden.

Mach das so ;)



Und noch zwei andere Fragen. Im Maker ist es ja so, dass beim Wechseln einer Eventseite der Maker sich merkt, wo genau im Code er vor dem Wechseln gerade war, und wenn man auf die vorige Eventseite zurückspringt, beginnt er nicht von vorn, sondern von diesem Punkt aus. Bei Mapübergängen macht er das glaub ich auch manchmal; springt an die Stelle im Script eines Events auf der Map, an der das Script war, als die Map das letzte Mal verlassen wurde. Das ist sicherlich ein Feature, das man auf viele clevere Arten nutzen kann, mich stört es aber einfach ungemein und zwingt mich, an diversen Stellen mit Flag zu arbeiten, um auch ja immer zum Script-Anfang zurückzuspringen, wenn die Map gewechselt oder irgendein anderer Code ausgeführt wurde.
Gibt es ein Plugin, das dieses Verhalten des Makers abschaltet, sodass er immer zum Anfang eines Scripts springt, wenn eine Eventseite oder die Map gewechselt wird?

Nicht, dass ich wüsste.



Und steht die Performance eines Scripts in irgendeinem Zusammenhang mit dessen Länge? Sprich, wenn ein Script zum Beispiel ewig lang ist und in einem Go 20 Funktionen ausführt, ist das schlechter für die Performance, als jede einzelne Funktion auszulagern und die nacheinander zu callen?
Gute Frage. Ich bin der Sache nie gezielt nachgegangen. Ich hatte mal ein sehr langes Event das sich laggy angefühlt hat - und das sich weniger laggy angefühlt hat, nachdem ich einen Teil gecallt habe. Aber das ist viele Jahre her, und ich hab da nie Diagnose betrieben. Ich wollte mir immer mal ein Plugin für solche Zeitmessungen bauen, aber das habe ich noch nicht. Ich habe auch keine Ahnung wie schnell der Maker Eventcode einließt, oder wann, oder ob/wie er das cacht.

Kingzi
07.04.2019, 21:29
Ich hab es zwar auf die schnelle auch nicht hinbekommen Better AEP und Dynrpg 0.3 in deinem Projekt zum Laufen zu bekommen, seltsamerweise ging es allerdings problemlos in meinem. (Ich habe einfach den Patch als .ips in den "DynPatches" Ordner gezogen und es hat erfolgreich den Title Screen übersprungen. Mehr hab ich nicht getestet. Aber grundsätzlich scheint Better AEP + DynRpg 0.3 + OpenGl zu funktionieren. Ist mir ein Rätsel, warum es in deinem Projekt nicht so klappt. (Ich bekomme dann irgendeine Assertion Failure)

Edit: Ich bekomme dein Spiel sogar so weit, dass ich den Title Screen überspringe. Aber, egal ob ich das tue oder nicht: Mit Dynrpg 0.32 fliegt mir das Spiel hinter dem Title Screen um die Ohren.

Habs jetzt hinbekommen :)
Keine Ahnung, warum beim Ausprobieren gestern die exe einfach gar nicht gestartet ist, aber ich hab mir jetzt einfach eine komplett neue exe nach und nach mit allen Patches vollgepackt, die ich brauch, Voodoo-Magie betrieben und den Vollmond angeheult, und jetzt geht's.



Was ich außerdem rumliegen habe:
Einen Befehl um die Grafik eines Events um genau x Pixel zu bewegen, ohne dabei das Tile zu wechseln.

Verhalten Event-Grafiken sich denn dabei entsprechend ihrer Pixel-Position oder ihrer Tile-Position? Sprich, könnte ich theoretisch 10 Gegner-Events in irgendeine Ecke packen und die zugehörigen Grafiken effektiv als Pictures pixelweise irgendwo über den Screen schieben und die würden brav in der richtigen Reihenfolge entsprechend ihrer Y-Koordinate dargestellt? Bzw. wie weit kann ich den Sprite überhaupt unabhängig vom Event bewegen? Beliebig, oder moved das Event nach 16 Pixeln nach?
In jedem Fall wäre mir das glaub ich eine große Hilfe, falls du's mit mir teilen könntest.



Gute Frage. Ich bin der Sache nie gezielt nachgegangen. Ich hatte mal ein sehr langes Event das sich laggy angefühlt hat - und das sich weniger laggy angefühlt hat, nachdem ich einen Teil gecallt habe. Aber das ist viele Jahre her, und ich hab da nie Diagnose betrieben. Ich wollte mir immer mal ein Plugin für solche Zeitmessungen bauen, aber das habe ich noch nicht. Ich habe auch keine Ahnung wie schnell der Maker Eventcode einließt, oder wann, oder ob/wie er das cacht.

Dieses wage Gefühl hatte ich nämlich auch, konnte aber nirgendwo was definitives dazu finden. Wär 'n interessanter Fakt für performantes Scripting.

Brei
08.04.2019, 19:42
@Sölf:
Ja doch, ich überleg mir das mal. :)

@Kingzi:
Ist ja schonmal ziemlich nice, dass das OpenGL plugin sich doch noch gebeugt hat!



Verhalten Event-Grafiken sich denn dabei entsprechend ihrer Pixel-Position oder ihrer Tile-Position? Sprich, könnte ich theoretisch 10 Gegner-Events in irgendeine Ecke packen und die zugehörigen Grafiken effektiv als Pictures pixelweise irgendwo über den Screen schieben und die würden brav in der richtigen Reihenfolge entsprechend ihrer Y-Koordinate dargestellt? Bzw. wie weit kann ich den Sprite überhaupt unabhängig vom Event bewegen? Beliebig, oder moved das Event nach 16 Pixeln nach?
In jedem Fall wäre mir das glaub ich eine große Hilfe, falls du's mit mir teilen könntest.

Die Events verhalten sich entsprechend ihrer Grid Position und moven nicht nach. Sie werden aber nach pixelgenauer y-Position gezeichnet. Ich kann dir gerne zeitnah ein paar Getter/Setter etc. für den Offset schreiben und dann lass ich dir das zukommen. Hast du Interesse am Sourcecode?

Edit: Der Event Offset ist leider nur 8 Bit groß, das ist ein Problem für den Ansatz ...
Allerdings könnte ich die grid Position eben doch nachziehen und das Event bleibt dann halt im Phasing mode...


Dieses wage Gefühl hatte ich nämlich auch, konnte aber nirgendwo was definitives dazu finden. Wär 'n interessanter Fakt für performantes Scripting.

Wenn ich irgendwann mal bisschen Langeweile habe schreib ich das Zeitmess-Plugin und finde das mal raus...

Kingzi
09.04.2019, 10:15
Die Events verhalten sich entsprechend ihrer Grid Position und moven nicht nach. Sie werden aber nach pixelgenauer y-Position gezeichnet. Ich kann dir gerne zeitnah ein paar Getter/Setter etc. für den Offset schreiben und dann lass ich dir das zukommen. Hast du Interesse am Sourcecode?

Edit: Der Event Offset ist leider nur 8 Bit groß, das ist ein Problem für den Ansatz ...
Allerdings könnte ich die grid Position eben doch nachziehen und das Event bleibt dann halt im Phasing mode...
Ja, dann wäre es so am besten. Dann mach ich die Abfragen für Steine und Büsche auch noch pixelabhängig, dann brauch ich gar keine Event-IDs mehr zu storen und rumgeisternde Events stören nicht weiter.
Den Sourcecode würd ich mir liebend gern ansehen, vielleicht kann ich mir damit und mit meinen beschränkten C#-Kenntnissen beibringen, wie man so einen Patch schreibt.

Brei
09.04.2019, 16:55
Hier das Git Repository:
https://gitlab.com/Dorosaurus/utilsForKingzifrombrei/
Da ist jetzt dabei:
- Ein hartes Set Offset ohne Bounds Checking.
- Add Offset das ggf die Gridposition nachzieht.
- Get Offset.
- Set Offset auf eine Map-Pixel-Position.

Bei Fragen zum Plugin oder DynRPG im Allgemeinen, immer her.

Kingzi
09.04.2019, 19:36
Niiiice, vielen Dank :D

Brei
10.04.2019, 08:23
Kein Thema :)
Ich finde es immer ganz dankbar performancekritischen (aber ggf. stumpfen) Code dann im C++ zu machen. Ich hab z.B. nach und nach die Kollisionsabfragen dahin ausgelagert.

Brei
19.04.2019, 08:45
Morgen 19Uhr dann "Rollende, Radikale Revolte"
https://www.slimesalad.com/forum/viewgame.php?t=7794
von "Bird"

Brei
20.04.2019, 18:53
Stream startet pünktlich in wenigen Minuten :)

Brei
12.06.2019, 18:50
Nächsten Samstag ca. 19:00 gibt es dann die aufpolierte Version von "Fröhliche Schatzjagd" zu sehen! :)

Brei
31.12.2019, 14:18
Wieder Samstag (4.1.2020) 19:00 schau ich mir nochmal 'Fröhliche Schatzjagd' an, diesmal voraussichtlich mit weniger Blick auf die Technik, und mehr Blick auf das Gamedesign.
Es scheint sich viel am Spiel getan zu haben.