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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Exos JRPG Challenge [2021] - Rant or no Rant? [4/~12] - (Code Vein + EMDES2)



Exorion
18.02.2019, 22:28
Vorwort:
Dieser Thread wird für sämtliche JRPG-Challenges verwendet. Sofern jemand nicht jede Seite nach bestimmten Einträgen absuchen möchte (auch wenn dies unterhalten kann), der kann die hilfreichen Tabellen in diesem Post verwenden. Viel Spaß beim lesen.

Spiele-Challenges:
Challenge 2019 (Ist ja direkt hier also wozu verlinken...?)
Challenge 2020 (https://www.multimediaxis.de/threads/145468-Exos-JRPG-Challenge-Jahr-2020-Rant-or-no-Rant-3-12-%28Derzeit-EO-Nexus%29?p=3397876&viewfull=1#post3397876)

Reviews:
Etrian Odyssey [2019] (https://www.multimediaxis.de/threads/145468-Exos-JRPG-Challenge-Jahr-2020-Rant-or-no-Rant-3-12-%28Derzeit-EO-Nexus%29?p=3387699&viewfull=1#post3387699)
Moero Chronicles [2019] (https://www.multimediaxis.de/threads/145468-Exos-JRPG-Challenge-Jahr-2020-Rant-or-no-Rant-3-12-%28Derzeit-EO-Nexus%29?p=3390572&viewfull=1#post3390572)
Labyrinth of Refrain [2019]
Etrian Odyssey Nexus (Heroic) [2020] (https://www.multimediaxis.de/threads/145468-Exos-JRPG-Challenge-Jahr-2020-Rant-or-no-Rant-3-12-%28Derzeit-EO-Nexus%29?p=3398988&viewfull=1#post3398988)


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Startpost 2019
Nachdem ich quasi zu der Challenge "eingeladen" wurde und gerne einen Vorwand habe, mehr Spiele als nötig (durchzu)spielen, mache ich mal hier mit.
Schwerpunkt werden wohl J-DRPGs sowie Spiele pre-2019 sein, da ich davon noch viel zu wenige Ableger bisher genießen konnte sowie kein Bonze bin.

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Ziele meiner Challenge 2019:
1.) Insgesamt möchte ich sechs Spiele im Rahmen der Challenge schaffen
2.) Mindestens drei Spiele im Bereich J-DRPG durchspielen
3.) Weiterhin zwei Spiele schaffen, welche ich per Challenge neu erleben möchte (Re-Run)
4.) ...hoffentlich werde ich nicht nur "Rants" raushauen


Generelle sowie ganz besondere Regeln (a.k.a - Rise Against The System):
1.) Die Spiele können auch vor 2019 erschienen sein
2.) Ich habe keine feste Reihenfolge und nehme mir das Recht heraus, irgendwelche geplanten Projekte zu tauschen / ersetzen
3.) In der Regel werden nur bisher unberührte Spiele für die Challenge ausgesucht. Außnahmen für bereits absolvierte Spiele sind irgendwelche kuriosen Restriktionen oder massive Änderungen durch neue Hardware
4.) Nicht jedes Spiel muss zu 100% gespielt werden
5.) ...und natürlich keine Save-States, Guides yada yada ha.


Liste der Projekte:
- Etrian Odyssey 1 -------------------------------[Durchgespielt (mit Postgame) - Hard --------------------------- | ~30 Stunden]
- Moero Chronicle ---------------------------------[Durchgespielt (mit Postgame) - Hard ----------------------------| 43h:07m]
- Labyrinth of Refrain - Coven of Dusk -----[Durchgespielt (mit Postgame) - Easy & Nightmare Mix - | 58h:11m:32s]
- Etrian Odyssey Nexus ------------------------[Durchgespielt (Nur Maingame) - Heroic ------------------------ | 118h:12m:27s]
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Starten werde ich vermutlich mit Etrian Odyssey 1 für den Nintendo DS.

Man liest sich beim nächsten Post.

PS: Mary Skelter Nightmares *NSFW Beschreibung*.

Kael
18.02.2019, 22:50
Hi erstmal und willkommen, Exorion! Schön, dich bei der JRPG-Challenge '19 begrüßen zu dürfen! :)


6.) Ich werde es mir nicht nehmen lassen, irgendwelche skurrile Spiele mit in die Challenge aufzunehmen, auch wenn diese für Kael nicht als wertbare JRPGs zählen und keine Punkte bringen (TL-DR: ich mag es wohl, zu ranten)
Hm. Ich hab wirklich keine Ahnung, was du damit meinst. xD
Bei mir zählt eigentlich mittlerweile alles, was ich mir mit in die Challenge eingepackt habe 2017 hab ich bisschen sortiert, aber das hab ich '18 und '19 über den Haufen geworfen. Bedenken gab's eigentlich nur, wenn sich überhaupt kein JRPG in einer Liste findet - was bei dir eh nicht der Fall ist. Tatsächlich überschneiden sich unsere Listen in einigen Punkten (Gut, tatsächlich ist's nur Moero Chronicle und Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk), das ist ja auch schon mal was. :D


PS: Mary Scelter Nightmares NSFW.
Ugh, das hab ich auch noch auf meinem Steam-Account herumliegen.

Exorion
19.02.2019, 00:04
Hi erstmal und willkommen, Exorion! Schön, dich bei der JRPG-Challenge '19 begrüßen zu dürfen! :)

Danke für die Blumen.


Hm. Ich hab wirklich keine Ahnung, was du damit meinst. xD

Tatsächlich habe ich vergessen, diesen Punkt zu editieren. Vor der Erstellung habe ich den Original-Thread lediglich fix überflogen und bin davon ausgegangen, dass für die JRPG-Challenge eben nur, nunja, JRPGs zählen. Außerdem habe ich gekonnt nicht drauf geachtet, wer denn den Thread überhaupt erstellt hat aber das ist nur ein ganz winziges Detail am Rande. Aber anstatt dies öffentlich zuzugeben (auch wenn ich dies gerade getan habe), tue ich einfach so, als wäre ich total clever und werfe einfach mal das Wort "Präventivmaßnahme" in den Raum, so.


Tatsächlich überschneiden sich unsere Listen in einigen Punkten (Gut, tatsächlich ist's nur Moero Chronicle und Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk), das ist ja auch schon mal was.

Lustigerweise habe ich das gerade vorhin bei deinem Thread angeschnitten. Bin schon gespannt, wie sich unsere Eindrücke lesen werden.




PS: Mary Scelter Nightmares NSFW.
Ugh, das hab ich auch noch auf meinem Steam-Account herumliegen.

Sofern du deinem besten Feind einen Gefallen tun möchtest, welcher lediglich für dich von Nutzem ist, kannst du ihm dieses Spiel schenken. Wird er sich sicherlich maßlos bei dir bedanken, garantiert.

Wie es der Zufall so will habe ich in den letzten Jahren eine doch recht gute Anzahl an D-JRPGs gespielt. Und mit jedem weiteren Spiel haben die Endeindrücke immer weiter abgebaut, da ich wohl scheinbar unbewusst vom Highlight immer tiefer gegangen bin. Das aktuelle Lowlight für mich stellt eben Mary Skelter dar. Eventuell sollte ich davon nochmal irgendeinen Hardcore-Uber-Run machen, nur um hier im Forum davon "schwärmen" zu können.

one-cool
19.02.2019, 00:40
Was ist denn ein j Drpg.
Was ist dieses d?

Exorion
19.02.2019, 03:15
Was ist denn ein j Drpg.
Was ist dieses d?

D-RPGs ist, soweit wie ich das gelernt habe, die Bezeichnung für Dungeon Crawler RPGs. Bisher habe ich kaum Leute gesehen, welche das nicht mit DRPG abgekürzt haben (bevor die Frage aufkommt, weswegen nicht DCRPG benutzt wurde).
In diesem Fall haben wir eben eher die westlichen (D&D) als auch die östlichen.

Bei J-DRPGs geht es eben um Dungeon Crawler RPGs mit japanischem Einschlag, meistens bezieht sich das auf den Artstyle und dem Game Feel wenn man es spielt. Beispiele wären Etrian Odyssey, Operation Abyss / Babel, Demon Gaze, Ray Gigant, Mary Skelter etc. Wobei sich J-DRPGs nicht nur auf eben jene rundenbasierten, sondern auch Echtzeitableger bezieht.

Ich meine mich zu erinnern, dass es für diese Spiele auch noch einen anderen, sehr spezifischen Term gab aber der ist mir entfallen. Irgendwas in Richtung zwei Silben mit sechs bis acht Buchstaben.

Narcissu
19.02.2019, 04:00
Meinst du „Roguelike”?

In jedem Fall schön, dass du dabei bist. :)

Exorion
19.02.2019, 14:36
Meinst du „Roguelike”?

Nein, ich meine Dungeon Crawler RPGs mit japanischem Einschlag. Roguelikes sind da ein anderes Genre.

Für J-DRPGs sollte man sich beispielsweise einfach Etrian Odyssey angucken. Das wäre so mein go-to Beispiel.

Bei Roguelikes redet man eher von Spielen wie Spelunkey, Dead Cells, The Binding of Isaac etc.


In jedem Fall schön, dass du dabei bist. :)

Die Firma dankt.

~Jack~
19.02.2019, 14:52
Also ich nenne sowas ja einfach nur Dungeon Crawler, ganz gleich woher die kommen. Es gibt aber noch den Begriff Blobber (https://www.giantbomb.com/blobber/3015-8752/) für. Das klingt mir aber zu dumm :D

Exorion
19.02.2019, 15:40
Also ich nenne sowas ja einfach nur Dungeon Crawler, ganz gleich woher die kommen. Es gibt aber noch den Begriff Blobber (https://www.giantbomb.com/blobber/3015-8752/) für. Das klingt mir aber zu dumm :D

Blobber, das war der Begriff. Muss man sich wohl nicht merken müssen so ulkig wie das klingt.

Eventuell sollte ich statt Genrebezeichnungen einfach sowas wie "Etrian Odyssey-esk" nutzen.

Shieru
19.02.2019, 19:07
Hallo!

Folgende Regeln sind bereits im Standard-Ruleset erlaubt:



Generelle sowie ganz besondere Regeln (a.k.a - Rise Against The System):
1.) Die Spiele können auch vor 2019 erschienen sein
2.) Ich habe keine feste Reihenfolge und nehme mir das Recht heraus, irgendwelche geplanten Projekte zu tauschen / ersetzen
4.) Nicht jedes Spiel muss zu 100% gespielt werden


diese fallen damit unter die Kategorie "Wettbewerbswidrige Werbung" :D Zur Strafe musst du "Tecmo Secret of the Stars" durchspielen. :p


6.) Ich werde es mir nicht nehmen lassen, irgendwelche skurrile Spiele mit in die Challenge aufzunehmen, auch wenn diese für Kael nicht als wertbare JRPGs zählen und keine Punkte bringen (TL-DR: ich mag es wohl, zu ranten)

Nicht Kaels Zorn musst du fürchten, sondern meinen :D Außerdem ist das ebenfalls bisher erlaubt. ;) Die Strafe lautet: 30 Minuten lang ein 3D-Sonic-Spiel - vorzugsweise "Sonic Boom" oder "Sonic the Hedgehog (2006)" - spielen.


- Odin Sphere Leifthrasir

:A Mein Tipp. Auf Normal und Easy ist das Spiel EXTREM leicht. Spiel es lieber auf Schwer.

Cuzco
19.02.2019, 21:39
Zur Strafe musst du "Tecmo Secret of the Stars" durchspielen. :p

NEEEEEEEEEEEEEEIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIN!!! :eek:

EDIT:
Es gibt manche Spiele wie bei Lost Sphear, wo man sich echt fragt, warum es diese Spiele überhaupt gibt!

Exorion
20.02.2019, 05:31
Hallo!

Grüße.


Zur Strafe musst du "Tecmo Secret of the Stars" durchspielen. :p

Habe ich (leider) schonmal durchgespielt. Sofern das kein Scherz gewesen sein sollte, würde ich eher ein Spiel begrüßen, mit welchem ich bisher noch nicht das Vergnügen hatte. Ohh...und über die Qualität von SotS muss man sich hier wohl auch nicht groß unterhalten.


Die Strafe lautet: 30 Minuten lang ein 3D-Sonic-Spiel - vorzugsweise "Sonic Boom" oder "Sonic the Hedgehog (2006)" - spielen.

Ebenfalls beides schon durchgespielt (bei '06 entsprechend mit allen Charakteren). Generell habe ich bisher alle "3D-Sonics" erfolgreich beendet (es sei denn es existieren irgendwelche kuriosen Japan-exklusiven Teile). Bei Sonic könnte ich Ableger auf dem Game Gear sowie dem GBA anbieten, da ich bisher nicht zu allen Spielen auf diesen Plattformen kam.


:A Mein Tipp. Auf Normal und Easy ist das Spiel EXTREM leicht. Spiel es lieber auf Schwer.

Grundsätzlich wird von mir alles bereits beim ersten Durchlauf auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (sofern verfügbar) angegangen. Von daher musst du dir diesbezüglich keine Sorgen machen. Zu Leifthrasir habe ich bisher nur ein paar wenige Eindrücke vernommen. Mal schauen, wie ich das Spiel am Ende werten werde, besonders im direkten Vergleich zum PS2-Teil.

Aktueller Stand zu EO1:
Für die Challenge habe ich einen neuen Speicherstand erstellt (der Testsave war zwar nur bis F3 aber das kann man ja auch fix mit einer anderen Teamaufstellung nachspielen). Bisher wurde der/die/das erste Stratum sowie F6 abgeschlossen (sofern man mal Crystal-Doors ignoriert, die kommen später dran). Sollte ich bei diesem Tempo bleiben, könnte das Spiel noch vor März beendet werden. Mal sehen, ob ich das zeitlich so hinbekommen werde.

Gruppe besteht aus einem Landsknecht, Protector, Survivalist, Alchemist und Medic. Für diesen Run werde ich auch das Spiel nicht brechen und mit """Cheese-Strats""" mir eine einfache Zeit machen. Hatte eher Lust auf eine etwas klassischere Aufstellung.

PS: Bisher scheint der Security-Token dieses Forum mein größter Widersacher zu sein. Ein Hoch auf Sicherheitskopien.

Shieru
20.02.2019, 09:10
Habe ich (leider) schonmal durchgespielt. Sofern das kein Scherz gewesen sein sollte, würde ich eher ein Spiel begrüßen, mit welchem ich bisher noch nicht das Vergnügen hatte. Ohh...und über die Qualität von SotS muss man sich hier wohl auch nicht groß unterhalten

Ebenfalls beides schon durchgespielt (bei '06 entsprechend mit allen Charakteren). Generell habe ich bisher alle "3D-Sonics" erfolgreich beendet (es sei denn es existieren irgendwelche kuriosen Japan-exklusiven Teile). Bei Sonic könnte ich Ableger auf dem Game Gear sowie dem GBA anbieten, da ich bisher nicht zu allen Spielen auf diesen Plattformen kam.


:( Du Armer!


Grundsätzlich wird von mir alles bereits beim ersten Durchlauf auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (sofern verfügbar) angegangen. Von daher musst du dir diesbezüglich keine Sorgen machen. Zu Leifthrasir habe ich bisher nur ein paar wenige Eindrücke vernommen. Mal schauen, wie ich das Spiel am Ende werten werde, besonders im direkten Vergleich zum PS2-Teil.

Das Spiel hat zwar die gleichen Assets wie die PS2-Version, ist aber vom Kampfsystem (und drum herum) her ein völlig anderes Spiel


PS: Bisher scheint der Security-Token dieses Forum mein größter Widersacher zu sein. Ein Hoch auf Sicherheitskopien.

Das Problem besteht darin, wenn das Fenster zu lange geöffnet war. Einfach nochmal manuell neu laden (dh. nicht einfach auf "Neu laden" klicken, sondern in der Seitenstruktur zurück und wieder nach vorne klicken), dann klappt's auch mit dem Security Token (Ja, ich habe auch schon Text dadurch verloren...)

one-cool
21.02.2019, 04:04
- Fire Emblem 9 Path of Radiance Randomizer


was ist das denn?

Exorion
27.02.2019, 02:52
- Fire Emblem 9 Path of Radiance Randomizer


was ist das denn?

Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass du das Spiel (oder zumindest das Konzept der Fire Emblem Reihe) kennst und spare mir mal eben eine Erläuterung diesbezüglich.

Ein Randomizer ist in diesem Fall ein Programm, mit welchem man diverse Aspekte eines Spiels abändern kann. Meist werden diese Änderungen ohne bestimmtes Muster reingemischt, sodass man als Spieler auf unerwartete Überraschungen geschickt reagieren muss. Ich gebe einfach mal als Beispiel vor, was ich durch den Randomizer bei FE9 ändern könnte:

- Einheiten des Spielers sowie der Gegner starten mit einer zufälligen Klasse
- das Startinventar wird durch andere Items vom gleichen Wert ausgetauscht
- Charaktere erhalten zufällige Fähigkeiten
- Waffenlevel starten auf einer zufälligen Stufe
- Charaktere schließen sich zu einem anderen Zeitpunkt als im originalem Spielverlauf an (früher oder später)

Da ich FE9 regulär schon oft genug durchgespielt habe (auch auf Mania Mode), würde ich dadurch ein neues Erlebnis mit dem Spiel haben. Und da nicht alle Spiele innerhalb der Challenge dem JRPG-Genre angehören müssen und ich Lust darauf habe, war ich mal so frei es als Beispiel in meine Liste reinzunehmen.


Update zu Etrian Odyssey 1:
Soeben wurde der finale Boss des Spiels besiegt. Spielzeit beläuft sich derzeit auf ~18 Stunden (da Savegames keine Spielzeit anzeigen, ziehe ich in diesem Fall die Sessions auf Stunden gerundet zusammen). Durch das Auslassen von Quests sowie dem Drang, jede Ebene zu vervollständigen, hätte man wohl so einige Stunden davon abziehen können. Nebenher war ich natürlich auch so frei und habe mal mit den restlichen Klassen ein wenig rumprobiert. Bisher war der Schwierigkeitsgrad nicht so schlimm wie ich es erwartet habe. Ich gehe stark davon aus, dass ich das Postgame (F26 - 30, alle Quests sowie alle Superbosse) ebenfalls noch mitnehmen werde. Mal schauen, ob ich für mich selbst die Kämpfe irgendwie spannender gestalten kann. Ansonsten dürfte wohl auch dieser Inhalt recht fix geschafft sein...sofern ich nicht durch andere Spiele (Hyrule Warriors DE, Smash Ultimate, StarBreak, GBF und Retro-Schnickschnack) zu sehr davon abgehalten werde.

Und hier noch ein paar Statistiken für Leser, welche sich an solchen Eckdaten erfreuen.

Party: Landsknecht, Protector, Survivalist, Alchemist, Medic
Level: Alle Level 44
Besiegte Charaktere: 0
Game Overs: 0
Schwerste Ebene: B6F (Doofe Sloth)
Schwerste/r/s FOE: Ogre
Schwerster Boss: Royalant

Sölf
27.02.2019, 18:50
Party: Landsknecht, Protector, Survivalist, Alchemist, Medic

No Hexer, smh

one-cool
28.02.2019, 06:39
Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass du das Spiel (oder zumindest das Konzept der Fire Emblem Reihe) kennst und spare mir mal eben eine Erläuterung diesbezüglich.

Ein Randomizer ist in diesem Fall ein Programm, mit welchem man diverse Aspekte eines Spiels abändern kann. Meist werden diese Änderungen ohne bestimmtes Muster reingemischt, sodass man als Spieler auf unerwartete Überraschungen geschickt reagieren muss. Ich gebe einfach mal als Beispiel vor, was ich durch den Randomizer bei FE9 ändern könnte:

- Einheiten des Spielers sowie der Gegner starten mit einer zufälligen Klasse
- das Startinventar wird durch andere Items vom gleichen Wert ausgetauscht
- Charaktere erhalten zufällige Fähigkeiten
- Waffenlevel starten auf einer zufälligen Stufe
- Charaktere schließen sich zu einem anderen Zeitpunkt als im originalem Spielverlauf an (früher oder später)

Da ich FE9 regulär schon oft genug durchgespielt habe (auch auf Mania Mode), würde ich dadurch ein neues Erlebnis mit dem Spiel haben. Und da nicht alle Spiele innerhalb der Challenge dem JRPG-Genre angehören müssen und ich Lust darauf habe, war ich mal so frei es als Beispiel in meine Liste reinzunehmen.

Jep, und ich mag SRPG's sehr gerne. Auf Grund der entspannten Art, wie sie zu spielen sind.
Ist ein Patch für die Rom, die man dann in einem Emulator spielen muss?

Welche FE's haben so einen guten Randomizer denn derzeit?
Klingt nämlich wie für mich gemacht.

Exorion
01.03.2019, 20:26
No Hexer, smh

Werden für mich viel zu spät freigeschaltet. Außerdem war das Main Game einfach genug. Und ich bezweifle mal, dass ein Hexer daran groß was geändert hätte.


Jep, und ich mag SRPG's sehr gerne. Auf Grund der entspannten Art, wie sie zu spielen sind.
Ist ein Patch für die Rom, die man dann in einem Emulator spielen muss?

Welche FE's haben so einen guten Randomizer denn derzeit?
Klingt nämlich wie für mich gemacht.

- derzeit gibt es das Ganze als Patch für ROMs, ja. Sicherlich kann man das noch irgendwie mit einem Original per Homebrew bewerkstelligen.
- mir sind bisher nur die Randomizer für FE7, FE8 sowie FE9 bekannt. Eventuell gibt es noch welche für die DS-Ableger. Beim Rest bin ich nicht informiert.

Ansonsten wirst du das alles wohl selbst suchen müssen. Da ich nicht mit der Forenpolitik so ganz vertraut bin, verzichte ich mal auf die Benutzung von Links.

Exorion
03.03.2019, 05:26
Ich hoffe mal, dass Doppelposts in diesem Fall ok sind.

Etrian Odyssey 1 (NDS) ist damit nun komplett abgeschlossen. Dies bedeutet in diesem Fall:
- das Main Game sowie Post Game wurde abgeschlossen
- alle Quests wurden erfüllt
- jeder Gegner, FOE sowie optionaler Boss wurde mitgenommen
- es wurden B1F bis B30F komplett erkundet und gezeichnet
- der letzte Superboss Primevil wurde erfolgreich geschlagen

Dinge, welche nicht zu meiner Definition von "komplett abgeschlossen" gehören:
- es wurden nicht alle Monster Drop erhalten
- Shillekas Goods hat nicht das gesamte Rüstzeug im Sortiment
- das maximale Level einer jeden Klasse wurde nicht erreicht

Und hier wieder einige Eckdaten:
Party: Landsknecht, Protector, Survivalist, Alchemist, Medic (den Troubadour für einen Kampf zähle ich mal nicht mit)
Level: Alle Level 63
Besiegte Charaktere: 0
Game Overs: 0

Schwerste Ebene (MG): B6F (Doofe Sloth)
Schwerste/r/s FOE (MG): Ogre
Schwerster Boss (MG): Royalant
Beste Klasse (MG): Protector

Schwerste Ebene (PG): B27F (Fire Emblem Pitfalls.exe)
Schwerste/r/s FOE (PG): Macabre
Schwerster Boss (PG): Primevil
Beste Klasse(n) (PG): Protector/Medic

Gesamte Charakter-Resets (MG): 1
Gesamte Charakter-Resets (PG): 6

Kurze Einschätzung:
Insgesamt verlief dieser Spieldurchlauf durchaus leichter und problemloser als erwartet. Da mein letztes Mal mit EO1 schon sehr lange her ist und EO1U ebenfalls dezent weit zurückliegt, hatte ich mit größeren Schwierigkeiten gerechnet. Jedoch hat sich für mich erneut gezeigt, dass ein generelles Verständnis sowie Umsicht und Vorausplanung viele Hürden des Spiels bereits sehr früh negieren können. Dabei meine ich nichtmal Strategien bzw. Optionen, welche schon beinahe übermächtig sind (Defender, Immunizer, RNG-Manipulation), sondern von der Benutzung regulärer Fertigkeiten. Dennoch hatte ich, im Gesamten, doch wieder recht viel Spaß mit diesem alten Ableger der Reihe. Zwar habe ich die ein oder andere "Quality of Life" Änderung hier und da ein wenig vermisst (Stichwort: Laufwege) aber man kann eine recht nette Zeit mit dem Spiel haben. Schon von Teil 1 an hat man die Option, mit so einigen Kombinationen seinen ganz eigenen Stil zu finden. Dahingehend bin ich froh drum, dass die Reihe bei diesem sowie einigen, weiteren Punkten bereits recht gut angefangen hat. Mal sehen, wie sich EO2 beim Re-Play so schlagen wird.

Ansonsten steht als nächstes erstmal wohl Odin Spehre Leif...whatever an. Zwar könnte ich das nächste, große JRPG (in diesem Fall einen Klassiker) starten aber ich würde mir erstmal etwas einfachere Kost servieren. Mal gucken, wie diese Neuauflage so abschneiden wird. Die Tage werden dann mal der Startpost entsprechend editiert sowie eine "Review" zu EO1 verfasst.

Exorion
21.03.2019, 05:36
Game #1 - Etrian Odyssey (Nintendo DS)


https://www.mobygames.com/images/covers/l/114051-etrian-odyssey-nintendo-ds-front-cover.jpg



Gestartet: 19.02.2019
Beendet (Main Game): 27.02.2019
Beendet (Post Game): 03.03.2019
Spielzeit (Gesamt): ~30 Stunden



Vorwort:
Bevor ich hier nun damit beginne, Eindrücke sowie Einschätzungen bezüglich Story, Gameplay etc. zu geben, möchte ich hier nur mal kurz festhalten, wie ich diese "Review" gestalten werde. In diesem Fall unterteile ich den Text sowohl in eine Bewertung des Spiels für sich als auch den Vergleich zu dessem Remake, Etrian Odyssey Untold: The Millenium Girl. Ferner sei gesagt, dass ich das Spiel bereits vor Äonen auf einem Emulator komplettiert hatte, es mir hier aber um die Erfahrung mit richtiger Hardware geht. Außerdem ist dies bei Weitem nicht mein erstes Etrian Odyssey, weswegen mir die direkte Perspektive eines Neulings fehlt.



Generelles:
Bei Etrian Odyssey handelt es sich um den ersten Ableger der gleichnamigen Reihe. Hierbei handelt es sich um ein Japanisches, rundenbasiertes Rollenspiel im Bereich Dungeon Crawling. Man steuert eine Gruppe aus bis zu fünf Teammitgliedern, welche durch das geschickte Anwenden ihrer Klassenfertigkeiten sowie dem Einsatz von Items versuchen müssen, durch jede Ebene des Dungeons zu gelangen. Auf dem Weg muss man sich sowohl mit kleinen als auch großen Monstern rumschlagen, welche allesamt durchaus tötlich sein können. Neben der recht eigenen Gestaltung ist die Reihe für dessen Anpassungsmöglichkeit, der Verwendung von Oberweltmonstern als Rätselkomponenten sowie der doch eher hohen Schwierigkeit bekannt.

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Handlung



Zusammenfassung:



http://i2.photobucket.com/albums/y17/cjiwakura/EO/evetown.png



Wir, als stiller Mitleser, begleiten unsere eigens erstellte Gruppe zur Stadt Etria. Diese liegt nahe dem Yggdrassil Tree, einem massiven Gehölz, welches den Dungeon des Spiels darstellt. Als Neulinge möchten wir dem Ruf des Abenteuers folgen und uns daran versuchen, diesen Dungeon zu erkunden sowie diesem dessen, noch ungelüfteten, Geheimnisse zu entlocken. Dazu bilden wir eine eigene Gilde und machen uns daran, nach und nach jede Ebene des Dungeons zu erobern. Nebenher werden wir in die Angelegenheiten der Stadt verwickelt, der Radha Hall, welche über die Gilden verfügt und bestimmt, wie wir uns während unserer Erkundungen bewegen dürfen. Doch je weiter wir in den Baum vordringen, desto mehr Unstimmigkeiten ergeben sich. Seht selbst, was sich alles im Dungeon verbirgt und lernt kennen, was einst vergessen oder gar verschleiert wurde.



Eindruck:




https://wallup.net/wp-content/uploads/2017/11/23/420039-Earth-planet-Moon-World_Tree-Yggdrasil-volcano-Etrian_Odyssey-Etrian_Odyssey_V-748x468.jpg



Im Gesamten gelingt es dem Spiel recht souverän, dem Spieler eine doch spannende Geschichte zu vermitteln. Diese startet nicht zu komplex und lässt uns in einem eher entspannten Tempo an den Ablauf dieser Welt gewöhnen. Passend werden nach und nach Überraschungen, Köder oder gar vage Elemente eingestreut, um der Handlung mehr Würze zu verleihen. Was zu Beginn als eine Reise von unbefangenen Abenteurern startet baut sich mit der Zeit eher in die Verfolgung einer Aufklärungstruppe auf, welche den Geheimnissen der Vergangenheit auf die Spur kommt. Da die Gruppe aus Self-Inserts ohne vorgeschriebene Persönlichkeit besteht, wird der Spieler tiefer in das Geschehen eingebunden. Man selbst wird direkt adressiert und kann bis zu einem akzeptablen Grad selbst bestimmen, wie man auf Dialoge oder Entscheidungen reagieren möchte. Dennoch möchte ich hier angeben, dass der Fokus klar auf der spielerischen Erfahrung liegt. Die gesamte Exposition der Handlung erfolgt durch Textboxen statt grafischer Präsentation. Und auch wenn diese dafür einen hohen Detailgrad aufweisen und das gewünschte Szenario mit dazu passender Atmosphäre wiedergeben, so haben wir hier einen absolut linearen Ablauf, welche keine Abweichungen vom gewünschten Ende der Geschichte zulässt. Weiterhin muss ich hier vorweggreifen, dass die Reihe bei so einigen Elementen des Spiels sich doch eher bedeckt hält, was Erklärungen betrifft. Dadurch darf der Spieler einiges an Interpretation sowie Thesenaufstellung betreiben.

Dennoch wird man sich nur schwer durch diese Software schlagen können, wenn das Gameplay einen selbst nicht überzeugt. Das Spiel lebt vom sich entfaltenden Aufbau der Handlung und der stetigen Einbingung von bekannten sowie neuen Nebenfiguren. Dennoch ist das Verhältnis von übergeordneter Handlung und Gameplay klar auf letzteres ausgelegt. Die Geschichte präsentiert hier keine Spannungskurve, welche von charismatischen Hauptfiguren stehts höher getragen wird, weswegen man schon Gefallen an dem Dungeoncrawling gefunden haben sollte. Der größte Kritikpunkt dürfte wohl die Frage der weltlichen Kontinuität darstellen. Einige Elemente, namentlich Yggrassil, Zeitpunkt X in der Vergangenheit sowie die mehrmalige Verwendung spezifischer Feinde wirft schon die Frage auf, inwiefern die Spiele zusammenhängen (zumal hie und da sich potenzielle Widersprüche eingebaut haben). Daher sollte man diesen Ableger nicht als den Start einer Handlung, sondern der grundlegen Vorlage des Gameplays sowie der Etablierung von markanden Story-Elementen sehen.

Summa Summarum ist die erdachte Story akzeptabel. SIe bietet einen netten Zusatz zum Bestreiten des Dungeons und bietet Handlungsinteressierten etwas Futter für den Kopf. Aber tragen kann sie das Spiel definitiv nicht. Dafür ist diese zu hintergründig und lässt das Gameplay im Vordergrund stehen, was ich aber mehr als in Ordnung finde. Da ich mich selbst als "Gameplay Comes First" Person sehe, bevorzuge ich eine solche Verteilung von Handlung und Gameplay.







Gameplay



Zusammenfassung:



http://www.thefinaldungeon.com/wp-content/uploads/2010/09/Etrian-Odyssey-1.gif



Etrian Odyssey ist in erster Linie ein Dungeon Crawler. Demnach ist das Ziel, sich durch die Ebenen eines großen Komplexes zu schlagen. Beim Dungeon handelt es sich um den bereits erwähnten Yggdrassil Tree, dessen Ebene als Stratum bezeichnet werden. Alle fünf Ebenen stellen ein Stratum dar. Diese unterscheiden sich in Gestaltung (Flora und Fauna), Hindernissen (Bodenfallen) sowie den dort lebenden Monstern. Während der Erkundung ändert sich die Farbe eures Radars (kleine Kugel). Wird dieses Rot, erfolgt ein Zufallskampf gegen kleinere Feinde. In diesem gibt man zu Rundenbeginn seiner Gruppe jeweils einen Befehl, bevor der Kampf automatisch abläuft. Im Regelfall bestimmt die Initiative, welche Kampfteilnehmer ihre Aktion zuerst ausführen dürfen. Beim Sieg über Feinde erhält man Erfahrungspunkt und Drops. Erstere nutzt man zum Erlernen sowie Verbessern von klasseneigenen Fähigkeiten. Letztere verkauft man um an Geld (en) sowie neue Ausrüstung im Itemladen zu kommen. Nebenher darf jeder Spieler, sofern er möchte, aktiv seine eigene Karte der Ebene zeichnen, während er diese erkundet. Laufwege, Events und so manches mehr können alle darauf durch Symbole markiert und per Kommentar mit einer Beschreibung versehen werden.

Das Besondere stellt der Dungeon selbst dar. Bei der Erkundung bewegt man sich über einzelne Felder. Auf manchen von denen können sich Hot-Spots für Events befinden. Von Sammelstellen für spezifische Items kann es zu Dialogen mit anderen Abenteurern oder aber der Klärung von Hindernissen kommen. Dabei gibt es oftmals mehrere Möglichkeiten, wie man mit einem vorliegenden Problemen umgehen möchte. Manches Mal passiert nichts, wiedermal kann eine Belohnung generell oder größer ausfallen und oftmals darf man sich gegen Feinde erwehren. Hie und da gibt es auch Events, welche den Spieler bei zu viel Neugierde einfach bestrafen.

Die Implizierung von Bestrafung ist ein gutes Stichwort. Am auffälligsten dürften wohl die F.O.Es des Spiels sein. Dabei handelt es sich um riesige Feinde, welche sich ebenfalls auf den einzelnen Ebenen des Dungeons bewegen. Da das Spiel rundenbasiert ist, werden diese sich erst bewegen, sobald der Spieler dies tut. Dadurch bilden sich die recht eigenen Rätsel des Dungeons. Es ist möglich, an jedem F.O.E kampflos vorbeizukommen, sofern man sich dessen Bewegungsmuster sowie die Umgebung zu nutze macht. Bei einem Fehltritt oder aber Unkenntniss wird man wohl oder übel in einen Kampf mit diesen verwickelt. Und hier, gerade als Anfänger, wird dem Spieler die wohl wichtigste Lektion vermittelt: überlebe. Neben F.O.Es, welche im Schnitt recht mächtig sind, gibt es fiese Fallen, ja sogar reguläre Monster, welche einen unvorsichtigen Abenteurer schnell unter die Erde bringen können. Wenn man sich unsicher ist, sollte man lieber auf Nummer sicher gehen und behutsam spielen. Fortschritt auf Ebenen sowie das Erreichen von neuen Stufen ist ein zäher Prozess. Da ist es umso ärgerlicher, wenn man diesen verliert. Denn gespeichert werden kann nur in Etria.

Abseits davon aber gibt es keine weitere Form der Beschäftigung. Der Dungeon ist der einzige Schauplatz, in welchem gespielt werden kann. Neben eher rudimentären Quests, welche aber nichts am grundlegen Gameplay verändern, stellt die Erkundung der Ebenen, die Bekämpfung von Mobs sowie die generelle Vermeidung von F.O.Es die einzige Beschäftigung dar, welche man hier haben wird.



Einschätzung:



https://i.ytimg.com/vi/Al6x4QojkX0/hqdefault.jpg



Das Gameplay ist ok. Für das was es sein möchte, ein rundenbasierter Dungeon Crawler mit den fiesen F.O.Es, ist es mehr als solide. Hier wird einem eine Reinform des Genres geboten welche dennoch mit einem eigenen Kniff bezüglich der Ebenenbewältigung daherkommt. Durch die vielen Klassen sowie der doch akzeptablen Herausforderung kann man eine gewisse Tiefe entdecken. Diese scheint aber einzig in den Kämpfen durch. Abwechslung erfolgt primär durch die Einbindung von F.O.Es sowie deren Vermeidung als auch dem Rumprobieren verschiedener Klassen mit etlichen Skillkombinationen. Dennoch kann das Spiel, je nach Vorbereitung des Spielers, sich stark darin unterscheiden, wieviel Abwechslung sowie Schwierigkeit der Spieler haben wird. Das Spiel besitzt, runtergebrochen, drei Elemente, welche es zu beachten gilt: Kampf gegen Trash Mobs, Bosskämpfe (wo F.O.Es generell dazugezählt werden da einzelne, große Feinde) und Farming von Items (vorrangig Rare Drops sowie Sammelstellen). Je nach eigener Präferenz baut man sich entweder einige Teams, welche jeden Aspekt auf's Effektivste abdecken oder aber man nutzt seine Erfahrung und stellt sich ein einziges Team zusammen, welches jedes Kriterium gut genug erfüllt. Beide Varianten haben ihre Vor- sowie Nachzüge, ersteres verspricht bestmögliche Ergebnisse, letzteres spart immens viel Zeit was Grinding betrifft.

Und ich selbst habe mich, wie immer eigentlich, für letzteres entschieden. Durch meine Erfahrung mit etlichen, anderen Ablegern war ich mir recht sicher, worauf es hier ankommt und mit welcher Gruppe ich den optimalen Mix aus Zeitersparnis sowie Effektivität erreiche. Denn Wissen ist mächtig in dieser Reihe. Ein Großteil der Herausforderung sowie potenziell böse Überraschungen können durch Grundlagenwissen im Vorfeld ausgeschaltet werden. Einzig One-Time-Gimmicks, welche Spieler aufgrund von Unkentniss übel erwischen können, sollten so ein Problem darstellen. Und da ich das Spiel noch leicht, vielmehr aber das Remake recht gut in Erinnerung hatte, war mein Erlebnis eher ein entspannter Sonntagsspaziergang. Es gibt, wie leider in jedem Ableger, einfach so manche Dinge im Spiel, welche den Spieler viel zu mächtig werden lassen. Weiterhin fehlt es Etrian Odyssey an Ideen bzw. Konzepten bei vielen Gegnern, welche den Spieler überraschen können. Einzig "Konter mit Konditionen" von manchen Bossen können hier bei Unwissenheit zum Problem werden. Ansonsten aber sollte man recht angenehm durch das Spiel kommen, sofern man nicht zu gierig spielt und kein Neuling ist. Insgesamt dürften Anfänger hier dennoch einen soliden Einstieg ins Genre haben. Dieser Ableger ist von der Härte her doch recht human, womit es nicht zu frustrierend werden sollte.

Kritisch festhalten muss ich aber die Informationsvermittlung, bei welcher das Spiel leider sehr sparsam, teilweise sogar schlampig arbeitet. Anfangen tut dies bei so manchen Quests, deren Kontext man nur durch den Dialog der Barbesitzerin bekommt. Sollte man diese Information vergessen bzw. überlesen, so wird einem die Kurzbeschreibung kein Stück helfen. Weiterhin sind Auswirkungen von Statuswerten sowie kritische Daten zu Feinden im Spiel selbst nicht vorzufinden. Insbesondere die Kurzbeschreibung von Skills ist entweder nicht sonderlich hilfreich (wie genau sich eine Fertigkeit auswirkt), oft genug aber nicht ersichtlich (hierbei meine ich vornehmlich die Nutzung von Symbolen, die genaue Verbesserung eines Skills etc). Ich bin mir recht sicher, dass ein externes Glossar schon beiliegen sollte. Zwar hatte ich damals dafür selbst keinen Gebrauch aber man muss nicht dauerhaft an antiquierten "Old-School Ways" festhalten. Eine freiwillige Hilfe für neue Spieler wäre durchaus nicht verkehrt, gerade beim ersten Ableger einer neuen Reihe im Jahre 2007.

Ansonsten möchte ich noch anmerken, dass das Spiel recht langsam ist. Sowohl das Tempo von Animationen (Bewegung auf der Ebene, Kampfgeschwindigkeit) als auch das Pasing des Spiels. Viele Ebenen sind recht groß und haben teilweise wirklich lange Laufwege. Ab und zu gibt es zwar Abkürzungen, welche man für künftige Erkundungen nutzen kann. Aber hier sind diese entweder recht selten oder aber mehr als nutzlos, was deren Platzierung betrifft. Dadurch wird man unfassbar viel Wegstrecke zurücklegen müssen, wenn man öfters aus dem Dungeon flieht oder aber an Gegnern scheitert. Dies kann den Spielspaß doch mal schnell dezent reduzieren. Deswegen empfehle ich eine Gruppe, welche sich über eine längere Strecke mit vielen Kämpfen gegen kleine Mobs gut behaupten kann. Erkundungsfortschritt sehe ich als wichtiger denn Optimierung für Bosskämpfe.







Vergleich zu EO1U




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Handlung:



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Ich muss hier ganz klar dem Remake den Vortritt lassen. Hier wurde wirklich alles dafür getan, sowohl Veteranen als auch Neulingen der späteren Generation zuvorzukommen. Wir haben nun einen Story-Modus. Neben einem Avatar, welcher als Self-Insert dient, begleitet uns eine Gruppe aus vier Charakteren mit vordefinierter Klasse sowie einer eigenen Persönlichkeit. Und dies wurde doch außer ordentlich eingebaut. Praktisch alles, was es im Spiel gibt (Events, Quests, Feindbegegnungen, Konversationen mit Nebenfiguren) wurde neu aufbearbeitet, um diese Figuren einzubingen. Abstimmung bezüglich des weiteren Vorgehens, Erzählung von vergangenen Geschichten während einer Nachtwache, der strategischen Bekämpfung von Feinden. Es wurde viel dafür getan, um die neuen Gesichter mit Leben zu füllen und sie charmant sowie passend in die Hauptgeschichte zu integrieren.

Weiterhin wurde die generelle Handlung weiter ausdefiniert und um teils neue Elemente erweitert. So haben wir simultan zum Yggdrassil Tree nun auch ein neues, großes Gebiet zu erkunden. Alte Figuren erhalten mehr Gewicht innerhalb der Handlung, mehr (oder überhaupt einen) Charakter und neue Personen werden der Geschichte sinnvoll hinzugefügt. Insbesondere Etria selbst wirkt nun auch mehr wie eine Stadt denn wie ein ausgeschmücktes Menü. Durch kleine NPCs, einer eigenen Hauptbasis und der massiven Verbesserung von Quests ensteht hier mal sowas wie Leben.

Und wem dies alles zu viel oder aber zu neumodisch ist, der kann sich freuen. Denn es gibt zum Story-Modus weiterhin den klassischen. Hier haben wir wieder eine komplett eigene Gruppe und manche der Neuerungen werden gestrichen, um mehr eine Erfahrung wie beim Original zu bieten. Schön hierbei ist, dass ein Feeling recht ähnlich dem Original aufkommt, da die Texte bei der Modernisierung nicht gelitten haben, teilweise sogar verbessert worden sind.

Dennoch möchte ich festhalten, dass es leider drei Knackpunkte gibt, welche entweder ich oder aber man generell negativ auffassen könnte:

1) Bei der Modernisierung wurden manche Änderungen an der übergeordneten Handlung vorgenommen. Ich bin, im Gesamten betrachtet, ein Fan davon. Leider werden dadurch die zwei größten Twists des Originals vorweggenommen und unfassbar früh etabliert werden. Man erhält nun nicht ein Expositionsmassaker, welches absolut alles lüftet und erklärt. Nur handelt es sich dabei um Elemente der Handlung, welche nicht so früh in Erscheinung treten sollten. Die handlungstechnische Motivation dahinter fällt leider auch darunter. Insgesamt arbeitet das Spiel aber ordentlich damit, um durch diesen abgeänderten Ablauf der Auflösungen die Entfaltung der Geschichte interessant zu gestalten. Dennoch, wer sich den Vorgänger nicht dadurch "spoilern" lassen möchte, sollte das Remake erst danach spielen.

2) Der Super Endboss des Spiels wird innerhalb des Story-Modes im Vorfeld gespoilert. Ja, er besitzt dieses Mal eine mehr ausgearbeitete Einbindung ins Spiel, weswegen seine Implementierung schon sinnvoll ist. Gleichzeitig aber wird der Feind selbst, schlimmer noch der Kampf in abgeschwächster Form, im Vorfeld verraten. Ich finde dies etwas schade, da ich immer sehr darauf gespannt bin, was für verrückte Ideen, gerade im Postgame, auf einen warten. Aber diesen Punkt kann man auch komplett umgedreht sehen. Quasi als Appetithappen für Spieler, mit was sie sich anlegen dürfen, sofern sie weiterspielen.

3) Ein Aspekt der Geschichte ist die Lehre, dass alles im Leben Konsequenzen hat. Dahingehend gibt es Parteien, welche sich dieser Konsequenz verwehren wollen. Ich finde es schade, dass so mancher Charakter im Remake "reverted" wurde. Sprich, sie hatten letzlich doch edle Absichten und waren ja eigentlich nicht so böse / verblendet / egoistisch, wie man es im Original noch gelehrt bekommen hat. Dies ist etwas, was sich bisher durch beide Remakes sowie zwei der neueren Ableger gezogen hat. Ich bin davon weniger ein Fan. Nicht jeder muss ein unbesungener Held sein. Es ist ok, manche Figuren zu haben, welche einzig durch negative Motivationspunkte zu ihren Taten getrieben werden.



Gameplay:



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Ich mache diesen Punkt mal etwas kürzer: das Remake schlägt das Original haushoch. Es gibt sehr willkommene "Quality of Life Changes" wie Optionen für Spielgeschwindigkeit sowie -schwierigkeit, Teleportation zu bereits bewältigten Ebenen statt nur zum Anfang jedes Stratums und dem Anzeigen von Monsterdaten im Kampf selbst. Weiterhin Verbesserung von nahezu allen Dingen des Spiels, seien es Beschreibungen von Skills, bessere Abkürzungen, Darstellung von F.O.Es auf der Ebene, Überarbeitung der Gilde, mehr Symbole für die Karte etc. Zusätzlich so einige Neuerungen. Neue Feinde, Ausrüstung, Fertigkeiten, Klassen, zusätzliche Abschnitten für Ebenen, Questbosse, eigene Basis und so manches mehr. Es spielt sich einfach deutlich flotter, flüssiger und stimmiger. Spätestens wenn man dieses Remake erlebt hat, wird es einem schwer fallen, zu den älteren Teilen zurückzukehren.

Was ich besonders loben möchte, ist der Schwierigkeitsgrad. Bei neueren Ablegern war es für mich so, dass ich diese als doch recht einfach empfand. EO1U aber würde ich doch als eher anspruchsvoll bezeichnen, selbst für Veteranen. Zwar kann man auch diesen Ableger gut aushebeln, wenn man es richtig macht. Dennoch würde ich mit ziemlicher Sicherheit angeben, dass dieses Spiel eine ordentliche Herausforderung besitzt. Somit kam ich bei weitem nicht so oft in diesen mechanischen Rhythmus, mit der immer gleichen Kombination durch kleine Gegnergruppen sowie F.O.Es durchzuschneiden. Hier gab es oft genug kleine sowie große Feinde, welche mehr Aufmerksamkeit, manches Mal sogar Rumprobieren erfordert haben.

Wer sich primär für das Gameplay interessiert, sollte definitv zum Remake greifen.







Stray Thoughts [Direktere Kritik, Spoiler etc.]



- Es ist sehr erstaunlich, wie anspruchslos das Spiel wird, sofern man Defender und Immunizer benutzt. Hier haben wir nicht den Fall, dass der Schaden der eigenen Gruppe (wie es in so vielen EOs das Problem ist) stark eskaliert, sondern der Schaden der Feinde massivst abgeschwächt wird. Ich würde Spielern wirklich dazu raten, ohne diese Skills zu spielen. Das Postgame in EO hatte dadurch etwas mehr Spaß bereitet, da ich nun nichtmehr quasi im Godmode gespielt habe.

- Statuseffekte finde ich in diesem Spiel wirklich unsinnig. Trefferraten sind hier nicht gut und selbst dann sind viele Feinde entweder immun oder aber bestrafen dich für dieses Glücksspiel mit nettem Schaden (sofern man auf bereits genannte Skills verzichtet). Natürlich gilt das nur für den Fall, wenn der Spieler diese benutzen möchte. Feinde, welche davon Gebrauch machen, können dadurch schnell sehr gefährlich werden. Nicht gerade passend ausbalanciert.

- Einige F.O.Es sowie mindestens 60% der Bosse hatten wirklich nichts Besonderes zu bieten. Viele haben sich eher wie Trash Mobs mit etwas erhöhten Werten angefühlt.

- Je nach Standpunkt kann die Ruhe der Originale eher weniger Willkommen sein. Die Remakes bieten, neben einer generell besseren Präsentation, eine Vielzahl an Vertonungen. Dialoge, Zwischensequenzen, Konversationen bei der Erkundung und Aus- sowie Zwischenrufe bei Kämpfen. Neben eingebauten Hilfen für Anfänger kommt so nicht nur mehr Persönlichkeit der Charaktere sondern generell ein völlig anderes Gefühl von Gruppenbewegung durch einen gefährlichen Dungeon zustande. Je nach eigener Position kann dieser Punkt definitiv für sich selbst entscheiden, welche Version man bevorzugt. Und das Remake bietet für beide Geschmäcker eine jweils passende Option.

- Manche Ebenen aus dem Original sind wirklich schäbig gebaut. Es gibt genug Abschnitte, welche man auch einfach mit "Corridor of Duty" abstempeln könnte. Weiterhin gibt es im Original auf vielen Ebenen im Schnitt einfach deutlich weniger zu entdecken. Oft genug kam für mich die Frage auf, wozu man sich auf der Karte Events markieren soll, so selten wie diese waren.

- Es ist schade, dass Ronin sowie Hexer so spät freigeschaltet werden. Zu diesem Zeitpunkt muss man schon so einiges zu bieten haben um ein solches Maß an Grinding für den neuen Charakter zu rechtfertigen. Und leider sind die Klassen dezent unausgeglichen. Besonders Hexer sind unfassbar schwach. Zwar kann man mit effektiv jeder Klasse durch das Spiel kommen aber diese beiden bieten nicht genug, womit man als Spieler seine Zeit in diese Klassen investieren sollte. Einzig das Argument "Abwechslung" kann man dahingehend bringen.

- Texte für Quests sowie mit Charakteren aus der Stadt sind recht seicht, was den Inhalt betrifft. Das Remake hat besonders hier die Nase vorn.

- Einige Neuerungen der Nachfolger sehe ich inzwischen als wirklich unverzichtbar an. Lagerung von Items / Ausrüstung würde mir da als erstes einfallen. Weiterhin die Verkürzung von wirklich sinnlosen Laufwegen, und sei es nur durch sinnvolle Abkürzungen allein.






Fazit



Ich empfinde Etrian Odyssey für den Nintendo DS als solide. Sofern man eine Erfahrung sucht, welche sich rein auf das Dungeon Crawling fokussiert, wird man hiermit sicherlich glücklich. Klassen bieten Abwechslung und F.O.Es bieten bei der Erkundung mehr als das Zerhacken von Trash Mobs. Zusätzlich ist der Anspruch hoch genug, weswegen man nicht ins "Enter-Smashen" verkommen sollte. Weiterhin ist die japanisch angehauchte Optik mit seiner doch eher knuddeligen Präsentation (mit Außnahmen, versteht sich) recht schön für die Augen und die Musik ist definitiv sehr hörenswert.

Für mich persönlich hat sich bestätigt, dass man diese Spiele auf originaler Hardware erleben sollte. Das Zeichnen der Karten wurde definitiv für die Handheld-Erfahrung mit Stylus erdacht und fühlt sich auch nur dann wirklich gut an. Abseits davon aber werde ich wohl das Original niemehr anrühren. Denn das Remake stellt für mich die bessere Spielerfahrung in allen Belangen dar. Die zahllosen Verbesserungen allein wären für mich schon Argument genug. Aber viele der Neuerungen sowie zusätzlichen Inhalten stoßen bei mir auf Wohlgefallen. Weiterhin habe ich mit EO1U die Möglichkeit, nahe genug an das Game-Feel des Originals zu kommen, nur eben in besser.

Das erste Spielen von Etrian Odyssey 1 kann man ruhig gemacht haben. Für sich betrachtet ist es ein solides Spiel. Ansonsten aber ist das Remake alles, was man bezüglich EO1 braucht.

Zahlenwertungen spare ich mir mal, bin davon kein Fan.




https://i.redd.it/b4gpnbxlyc7y.png



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Ich entschuldige mich für die lange Aufschiebung der Review aber derzeit spiele ich recht viele Spiele nebenher, welche mir viel Freude bereiten. Ich sollte mich aber nun mehr auf die Ziele für die Challenge konzentrieren können. Der Startpost wird dann auch später bearbeitet aber nach dem Text reicht mir das erstmal für heute. Ansonsten folgt dann jetzt Odin Sphere LazyTitleWhatever.

Edit: Bilder wurden gefixt sowie der Text korrigiert. Immerhin habe ich für künftige Posts ein Glossar mit allen relevanten Forenbefehlen zur Hand.

Exorion
22.03.2019, 02:04
Fixes Update:

1) Wie eventuell zu erkennen, ist der Post zu EO1 fertig überarbeitet. Beim nächsten Mal sollte es gleich von Beginn an richtig ausschauen.

2) Meine mir ausgeliehene PS-Vita ist scheinbar verstorben. Zumindest kann ich Odin Sphere Leifthrasir nicht starten. Akku auswechseln, Disc nach Schmutz prüfen etc. hat nicht geholfen. Daher wird Moero Chronicle als nächstes Projekt vorgezogen.

3) Geht Sölf aka. Marston aka. Vanduhn aka. AKA nerven, damit er EMDES2 nun fertigstellt. Denn das ist total wichtig und relevant für die Challenge und nicht für meinen persönliches Wunsch, das vollwertige Spiel noch in diesem Leben spielen zu können.

Auf eine unterhaltsame Erfahrung.

Kael
22.03.2019, 16:58
2) Meine mir ausgeliehene PS-Vita ist scheinbar verstorben. Zumindest kann ich Odin Sphere Leifthrasir nicht starten. Akku auswechseln, Disc nach Schmutz prüfen etc. hat nicht geholfen. Daher wird Moero Chronicle als nächstes Projekt vorgezogen.
Rein aus Interesse: Wie bist du auf das Spiel gekommen bzw. auf die idee, das Spiel zu spielen? Ich will das ja auch noch demnächst durchspielen, je nach dem, was eben noch dazwischen kommt. Bin da aber schon bei über 50%, afaik waren meine Charaktere zwischen Lv44 und Lv47.


3) Geht Sölf aka. Marston aka. Vanduhn aka. AKA nerven, damit er EMDES2 nun fertigstellt. Denn das ist total wichtig und relevant für die Challenge und nicht für meinen persönliches Wunsch, das vollwertige Spiel noch in diesem Leben spielen zu können.
Ich bin dir gern dabei behilflich. ^_^

Exorion
22.03.2019, 22:51
Rein aus Interesse: Wie bist du auf das Spiel gekommen bzw. auf die idee, das Spiel zu spielen?

Es wurde mir irgendwann mal als Bezahlung gegeben. Ich habe es damals schon installiert, nur eben bisher nicht gespielt. Beim Sichten potenzieller Spiele habe ich die Desktopverknüpfung gesehen und es mit in die Auswahl genommen.

Exorion
16.04.2019, 06:01
...servus.

Nachdem ich die letzten (gefühlt Jahre) Wochen mich mit anderen Spielen beschäftigt habe, bin ich dann doch mal Moero Chronicle angegangen. Genau genommen habe ich die letzten beiden Tage effektiv nur Ebene 1 sowie 2 vom ersten Dungeon gemacht. Da ich (leider) früh feststellen durfte, dass dieses Spiel ebenfalls aus der selben Schmiede wie Mary Skelter - Nightmares kommt (was ich aufgrund der Menüs, vielmehr aber durch die verwendeten Sounds recht schnell gemerkt habe), war ich schon von Beginn an erstmal sehr abgeschreckt vom Spiel.

Was tut man in solch einer Situation? Erstmal gucken, ob talentierte Leute eine NSFW-Mod für das Spiel erstellt haben (die Sakurai-Spiele konditionieren Käufer wie mich geradezu förmlich auf diese Erstreaktion). Und siehe da: die gibt es. Nicht, dass lustvoller Content irgendwie das Spiel verbessern könnte, angesichts der Tatsache, dass einem für sowas das große, weite Internet zur Verfügung steht. Aber ich hatte die Vermutung, dass es den Spieldurchgang irgendwie interessanter gestalten könnte. Da die Mod bei mir nicht funktioniert, bin ich das Spiel eben ohne diese angegangen. Die Erwartungen waren gering, die Motivation noch geringer.

...und siehe da, ich habe Heute nun ganze 10 Stunden am Stück mich drangesetzt. Bin jetzt mit Dungeon 3 fertig geworden. Bei diesem Fortschritt lässt sich schon rauslesen, dass dieses Spiel ***marginal*** besser bzw. weniger grausig als Mary Skelter zu sein scheint. Zwar ist das bisherige Spielerlebnis noch eher auf dem Level einer akzeptablen Stulle...aber ansonsten macht es auch schon irgendwo Spaß und die ganzen Harem-, bzw. Lustmolchkomponenten fügen einen angenehmen Hauch von charmantem Trash hinzu, der mir bisher mehr oder weniger zusagt. Habe ansonsten mich mit so ziemlich jedem Element beschäftigt, welche das Spiel dem Spieler an den Kopf wirft. Sprich Beziehungen, Klassen, Rubbing und noch so manches mehr. Habe bei den ganzen Features eher gemischte Gefühle. Ab Dungeon 4 werde ich auch mit einer komplett neuen Gruppe spielen. Bin schon gespannt, wie das wird.

Ansonsten so ein paar Eckdaten für die Leute, die das Spiel gespielt haben:
Spielzeit: 11 Stunden
Schwierigkeitsgrad: Hard (Dungeon 1 war noch Normal)
Tode (Charaktere): 1
Game Overs: 0
Geflohene Monster Girls: 0
Maximierte Beziehungen: 5

Gruppe A (Dungeon 1 bis 3): Lillia, Leche, Orthrus, Goblin, Slime [Levelschnitt liegt bei 25]
Gruppe B (Ab Dungeon 4): Kobold, Will-o-the-Wisp, Kentauros, Calypso, Wight [Levelschnitt liegt bei 20]

Kael
16.04.2019, 15:26
Ich für meinen Teil spiel auch auf Hard, hab aber seit dem letzten Versuch 2018, das Spiel weiterzuspielen, nicht weitergemacht.

Mein Team war das hier, alle zwischen Lv40 und 43, auch auf Hard:

https://i.imgur.com/LUoqwnQ.jpg

Ich such ja immer noch ein Ersatz für Leche, mit der kann ich nicht viel anfangen.

Ist aber schön zu sehen, dass jemand noch solche Motivationslöcher bei dem Spiel hat wie ich. Die H-Monster, die man rekrutieren könnte, fand ich aber auch irgendwie...kreativ - zumindest wie man versucht hat, die Monster in eine von drei Schubladen zu schieben. :D

Exorion
17.04.2019, 07:11
Ist aber schön zu sehen, dass jemand noch solche Motivationslöcher bei dem Spiel hat wie ich.


Ich würde aus dem "hat" eher "hatte" machen, was Motivationslöcher betrifft. Andernfalls hätte ich dem Spiel keine solch lange Sitzung am Stück gewährt. Bei Teams muss ich schauen, wo ich meine Prioritäten setze: entweder Charaktere behalten, die sich gut spielen oder aber auswechseln, sobald die maximale Beziehung erreicht wurde um mehr von diesem Gameplayaspekt (wobei das in erster Linie eher zur Schreibe gehört) zu erleben. Werde mal schauen, was mein Zeitplan dazu sagt.

Ansonsten hier ein weiteres Update. Dieses Mal nicht um Jahrhunderte verspätet, ole ole:
Ich habe soeben Dungeon Nr. 4 erfolgreich abgeschlossen. Mein Eindruck zum Spiel hat sich nicht sonderlich geändert: es ist, im Gesamten, besser als der Alptraum mit so einer gewissen Mary, besitzt jedoch teils gleiche Schwächen, teils auch eigene Probleme. Im Gesamten aber spielt es sich doch recht solide und wird weiterhin fortgesetzt, was ja schonmal eine recht positive Leistung ist.

Meine Spielzeit hat sich von 11 zu 16 Stunden gesteigert. Zugegeben, gut eine davon ist dem Farming nach spezifischer Unterwäsche gewitmet worden (für Leute ohne Kenntnisse zum Spiel muss das alles sehr seltsam wirken). Die Schwierigkeit steigt bisher recht angemessen an. Und da ich eben recht gründlich bin (sowie mein neues Team erstmal noch ihre Fähigkeiten lernen musste), hat sich das doch etwas gezogen. Ich hoffe dennoch, dass bei Zeiten noch neue Elemente kommen. Wäre schade, wenn das Spiel so früh bereits bis zum Ende bei Schema F verbleiben würde (dahingehend: bitte keine Spoiler @Kael sowie sonstige Moero-Spieler).

Und hier wieder semi-überlebenswichtige Eckdaten:
Spielzeit: 16 Stunden
Schwierigkeitsgrad: Hard (Dungeon 1 war noch Normal)
Tode (Charaktere): 1
Game Overs: 0
Geflohene Monster Girls: 0
Maximierte Beziehungen: 5

Gruppe: Kobold, Will-o-the-Wisp, Kentauros, Calypso, Wight [Levelschnitt liegt bei 35]

Kael
17.04.2019, 16:24
Ich würde aus dem "hat" eher "hatte" machen, was Motivationslöcher betrifft. Andernfalls hätte ich dem Spiel keine solch lange Sitzung am Stück gewährt. Bei Teams muss ich schauen, wo ich meine Prioritäten setze: entweder Charaktere behalten, die sich gut spielen oder aber auswechseln, sobald die maximale Beziehung erreicht wurde um mehr von diesem Gameplayaspekt (wobei das in erster Linie eher zur Schreibe gehört) zu erleben. Werde mal schauen, was mein Zeitplan dazu sagt.
Ich erinnere mich dunkel - mit den Skills samt Kostümen war ja was, sodass der Charakter ab siesem Zeitpunkt nix mehr neues lernt. auf der anderen Seite gibt's eine Stange an Kostümen, die den Charakter jeweils sieben oder acht Skills lernen lassen, wobei davon auch nicht alle brauchbar sind.


Ansonsten hier ein weiteres Update. Dieses Mal nicht um Jahrhunderte verspätet, ole ole:
Ich habe soeben Dungeon Nr. 4 erfolgreich abgeschlossen. Mein Eindruck zum Spiel hat sich nicht sonderlich geändert: es ist, im Gesamten, besser als der Alptraum mit so einer gewissen Mary, besitzt jedoch teils gleiche Schwächen, teils auch eigene Probleme.
An welche eigenen Probleme denkst du da (auch, wenn ich Mary Skelter: Nightmares nicht gespielt hab)?


Meine Spielzeit hat sich von 11 zu 16 Stunden gesteigert. Zugegeben, gut eine davon ist dem Farming nach spezifischer Unterwäsche gewitmet worden (für Leute ohne Kenntnisse zum Spiel muss das alles sehr seltsam wirken). Die Schwierigkeit steigt bisher recht angemessen an. Und da ich eben recht gründlich bin (sowie mein neues Team erstmal noch ihre Fähigkeiten lernen musste), hat sich das doch etwas gezogen. Ich hoffe dennoch, dass bei Zeiten noch neue Elemente kommen. Wäre schade, wenn das Spiel so früh bereits bis zum Ende bei Schema F verbleiben würde (dahingehend: bitte keine Spoiler @Kael sowie sonstige Moero-Spieler).
Du dürftest in etwa so weit sein wie ich jetzt - meine Charaktere dürften im Moment leicht überlevelt sein, wobei ich meines Wissens nach während dem fünften Dungeon aufgehört habe.
Ich spiel das dann aber auch noch durch. :D

Exorion
17.04.2019, 17:55
Ich erinnere mich dunkel - mit den Skills samt Kostümen war ja was, sodass der Charakter ab siesem Zeitpunkt nix mehr neues lernt. auf der anderen Seite gibt's eine Stange an Kostümen, die den Charakter jeweils sieben oder acht Skills lernen lassen, wobei davon auch nicht alle brauchbar sind.

An welche eigenen Probleme denkst du da (auch, wenn ich Mary Skelter: Nightmares nicht gespielt hab)?

Um nicht mein ganzes Pulver schon von Beginn an zu verschießen, bleibe ich mal bei einem Beispiel, in diesem Fall die Kostüme:

1) Das System ist überladen. Natürlich ist es nett, dass man bei jedem Charakter quasi sich zwischen vier Sets entscheiden kann. Aber an und für sich gibt es keinen Grund, sich bei einem Charakter für mehr als ein Set zu entscheiden, denn;'

2) Skills sind an Kostüme statt den Charakter gebunden. Dadurch ist es eher sinnvoll, sich im Vorfeld darauf zu entscheiden, welchen Job der Charakter bis ans Lebensende machen soll. Weiterhin ist nicht jeder Job bei jedem Charakter sinnvoll, da;

3) zwar die Klassen in ihren Grundzügen ähnlich aber nicht gleich sind. Bei dem Job "Angreifer" unterscheiden sich die Skills teilweise sehr, womit manche Mädels auf ziemlich gute Fertigkeiten (wie "No Chance at All") keinen Zugriff haben. Durch dieses Problem ist nicht jeder Charakter für jeden Job gleich gut geeignet, womit manche Charakter-Job-Kombinationen weniger sinnvoll sind. Zusätzlich kommt hinzu, dass;

4) Charaktere eigene Grundwerte haben. Das ist ja per se nicht verkehrt, dass sich Charaktere nicht nur durch ihr Aussehen unterscheiden. Das wird aber dann zum Problem, wenn es Charaktere in Nischen zwingt. Calypso hat zwar eine solide Basis in der Verteidigung, jedoch kommt ihr Angriff nichtmal im Ansatz auf einen zufriedenstellenden Wert, egal bei welcher Klasse (ohne Spaß, ihr bester Wert ist dahingehend knapp 90). Ihre Magie sieht da auch nicht sonderlich besser aus. Aufgrunddessen macht sie sich einfach besser in einer Klasse, wo sie entweder Treffer abfängt oder eben den Support spielt, da sie bulky ist. Wohingegen ein Charakter wie Will-o-the-Wisp eher angepasst werden kann. Ihre Verteidigung ist akzeptabel bis sehr meh, jedoch passt sich der jeweils gewünschte Angriffswert entsprechend der Klasse an. Das alles ist etwas nervig. Weiterhin besteht folgendes Problem;

5) Skills können sich erst genauer angeschaut werden, sobald sie erlernt wurden. Da Charaktere in ihren Jobs sich teils durch Fähigkeiten unterscheiden, möchte man ja eventuell wissen, worauf genau man sich einlässt. Der Skill ("No Chance at All") ist so gut, dass ich den eigentlich bei jedem physischen Angreifer haben möchte. Wäre mein Investment es nun wert, wenn ich statt Klasse A mit besagtem Skill eher Zeit und Mühe in Klasse B stecke, da diese ja Skills wie "Trip(p)le Strike" sowie "Berserk" lernt? Ich weiß es nicht. Aber ich möchte nicht wirklich eine Verschwendung von Zeit dafür riskieren. Man könnte zwar das Internet benutzen aber das ist aus zwei Gründen weniger brauchbar: a) die Einschätzung sowie Meinung von anderen Spielern kann sich drastisch unterscheiden, was solche Dinge betrifft (EO-Spiele sind dafür eine Goldgrube der skurrilen Empfehlungen ala #Wihabyliitähd) und b) es ist immer etwas arm, wenn man externe Mittel nutzen muss, um an Informationen zu gelangen. Es wäre schöner, wenn ich besagte Infos selbst im Spiel nachschlagen könnte. Als letzte, kleine Nervigkeit kommt mir nur folgendes in den Sinn;

6) Wenn man wirklich viel Pech hat, kann man nichtmal schauen, was ein Job einem Charakter an Skills anbieten kann. Für Mädels kann man ja drei weitere "Klassen" finden. Diese findet man, bei jedem Girl, durch die gleiche Methode:

- Chest: ist ok. Man muss eben erkunden. Chests sind nur einmalig vorhanden. Einmal gefunden hat man den Job.

- Gathering: ist ein wenig kritischer. Bei Gathering-Stellen kann die Reihenfolge der Jobs zufällig sein. Ist zwar minimal RNG aber das führt beim Maximum zu einem Laufweg von X Minuten, da man nach dem x-ten Mal ja alle Panties haben wird.

- H-Monster: das hier ist der Punkt, der daran wirklich suckt. Spezifische Monster können mit einer entsprechenden Klasse rumlaufen, welche man aus ihnen rausprügeln muss. Nur tauchen Viecher lediglich auf gewissen Ebenen auf und es ist absolute Willkür, ob diese mit dem Job rumlaufen oder nicht. Dadurch kann es vorkommen, dass man in Dungeon 2 für 90 Minuten auf Ebene 3 rumläuft, nur um auf besagte Begegnung zu hoffen (was ich Gestern als Situation hatte). Und es gibt keine Möglichkeit, die Chance auf diese Begegnungen zu erhöhen. Lästig, nerfig und für mich ein tolles Beispiel für unbrauchbares RNG.

Ansonsten ist es etwas doof, dass man nicht Kostüme sowie Skills seperat halten kann. Finde manche davon anprechender vom Design (teils die Standard-Kostüme) und würde lieber diese dann auch verwenden. Quasi als Kleidungsstücke, die man über der Ausrüstung trägt. Etwas schade aber verkraftbar.



Das mal als ein Beispiel. Beim "Review" natürlich kürzer gehalten. Gibt noch andere Probleme aber das würde den Rahmen sprengen und kann man ja eh in naher Zukunft nachlesen. Den kommenden Vergleich zu Mary Skelter möchte ich mir eigentlich schenken, da ich mich ansonsten wieder mit besagtem Machwerk befassen müsste...brr.

PS: Die Spoiler-Funktion ist großartig. Hält Posts so schön kompakt beim Drüberscrollen statt Leute dabei mit viel Text zu erschlagen.

Exorion
22.04.2019, 16:02
So, erneut ein kurzes Update:

Ich bin nun mit dem 5ten Dungeon fertig, ebenfalls komplett, was sich dezent gezogen hat. Abseits von seiner Größe liegt dies zum Einen daran, dass es hier doch eine dezente Anzahl an Monster Girls gab. Zum Anderen waren viele der kleineren Gegner, gerade zu Beginn, nicht ganz ungefährlich, sodass ich hier schon manches Mal (neben Partyheilung) auf offensive Skills setzen musste. Inzwischen kann ich auch hier recht entspannt mit Auto Battle durchlaufen, was wohl generell die Entwicklung der Dungeons ist. Ansonsten kann man wohl festhalten, dass man das Spiel ruhig als B-Movie-Trash bezeichnen kann, was seine Handlung betrifft. Diese unterbietet ja sogar so manch eine Handlung aus anderen Monster Girl Spielen, auch wenn es irgendwo aufgrund seiner Ulkigkeit schon etwas unterhält. Zum Glück hatten wir hier nun entlich mal sowas wie ein marginal brauchbares Dungeon-Gimmick, das kann man positiv erwähnen.

Da die nächste Zeit über keine Exkursionen oder ähnliche Dinge anstehen, sollte ich das Spiel die Tage fix durchbekommen, stehe ja "scheinbar" schon vor dem finalen Dungeon des Spiels.

Und hier die übliche Lieferung an total wichtigen Eckdaten:
Spielzeit: 20 Stunden
Schwierigkeitsgrad: Hard (Dungeon 1 war noch Normal)
Tode (Charaktere): 1
Game Overs: 0
Geflohene Monster Girls: 0
Maximierte Beziehungen: 7

Gruppe: Kobold, Mattari, Kentauros, Istasia, Wight [Levelschnitt liegt bei 46]

PS: Wight hat beim Region Leader in Dungeon 5 die Damage-Cap erreicht, was sich auf 9999 Schaden beläuft. Mal sehen, wie sehr sich Bosse aus dem nächsten Dungeon wehren können.

Exorion
22.04.2019, 23:01
So, hoffe mal, dass Doppelposts ok sind, auch wenn nicht 24 Stunden dazwischen liegen.

Moero Chronicles' Story ist nun durchgespielt.

Das Finale mitsamt Credits war...nunja, es war vorhanden, kann man sagen. Den Inhalt wiederzugeben spare ich mir hier mal. Man merkt doch, wo bei der Entwicklung die Prioritäten lagen: auf Monstias (um Scylla einen Gefallen zu tun), Lewdies und Boobies. Aber es war doch ganz ok soweit. Irgendwas muss es ja richtig gemacht haben, wenn ich dieses durchgespielt, jedoch Mary Skelters recht früh abgebrochen habe. Dem Spiel hätten so manch andere Designentscheidung vermutlich eher geholfen, vorrangig das Erleichtern von Monstias sowie alles, was mit deren Klassen zu tun hat. Ansonsten wäre mehr Abwechslung bei den Kämpfen sowie dem Durchschreiten der Dungeons recht cuwl gewesen. Weiterhin ist Physisch vs. Magie nicht so ganz ausbalanciert...

Naja, kann man jetzt nicht ändern. Werde mich nun so gleich auch an das Postgame setzen. Mal sehen, was einen hier so erwarten wird.

Und hier wieder das Wetter mit Exorion: leicht bewölkt mit einer starken Wahrscheinlichkeit von Eckdatenhagel.

Spielzeit: 23:46 Stunden
Schwierigkeitsgrad: Hard (Dungeon 1 war noch Normal)
Tode (Charaktere): 1 (Instant Death ab Dungeon 5 zähle ich mal nicht mit, da man sich dagegen effektiv nicht wehren kann und ich Skill über RNG stelle)
Game Overs: 0
Geflohene Monster Girls: 0
Maximierte Beziehungen: 7

Gruppe: Kobold, Mattari, Kentauros, Istasia, Wight [Levelschnitt liegt bei 52]

Exorion
26.04.2019, 08:11
Neues Update:
Habe mich jetzt mal nach einer etwas kleineren Pause wieder ans Spiel gesetzt und die ersten beiden Gebiete des Postgames gemacht. Jeweils zu 100% abgeschlossen. Die Gebiete spielen sich so ziemlich genau so wie sonst auch, ergo am Anfang tun sie ziemlich weh und sobald ich fertig geworden bin (aka so 5 - 8 Level gemacht habe), sind diese doch eher harmlos. Manche Gegner sind absolut zahm, andere können ziemlich böse werden. Der Schaden ist auch nur so hoch weil man ja auf Paralyse aufpassen muss und da einem das Spiel nicht viel Auswahl gibt, was Ausrüstung betrifft. Ergo renne ich mit teilweise mit so 2 bis 3 Rüstteilen, welche keine DEF oder MDF geben. Immerhin bin ich im Vorfeld so skeptisch gewesen und habe mir einen Teamwipe durch komplette Paralyse erspart, huzza.

Ansonsten bin ich enttäuscht von den Dungeon-Gimmicks. Neben den doch eher irrelevanten Schadensfeldern hat Dungeon #2 mit Fallgruben aufgewartet, was sich letzlich nur zu zusätzlichen Laufweg übersetzen lässt. Diese Felder sind nicht vorher erkenntlich uuuuund fügen dem Ganzen nichts wirklich positives hinzu, abseits von gestreckter Spielzeit. Ziemlich enttäuschend. Hoffen wir mal, dass die nächsten Gebiete etwas mehr zu bieten haben werden.

Nebenher kümmere ich mich ein wenig um die 100% des Spiels. Bin mir nach wie vor unschlüssig, ob ich dies mitnehmen werde. Hauptproblem ist das Bezirzen der anderen Monstias, da ich meine Party nicht wirklich wechseln möchte. We shall see.

Eckdaten gibt es dieses Mal nicht da sich effektiv nichts geändert hat, abseits der Spielzeit sowie dem Level der Party.

Exorion
05.05.2019, 22:19
Fckin finally...

Moero Chronicles' Postgame ist durchgespielt.

Um das gesamte Erlebnis in ein paar ausgewählten Worten fix festzuhalten:
- viel zu lang,
- keine weitere Abwechslung,
- zieht sich wie Kaugummi,
- Balance ist auch eher ein Fremdwort für's Entwicklerteam gewesen,
- Spielzeitstreckung Deluxe,
- die gesamte Prämisse hat dies alles nichtmal im Ansatz getragen,
- ohh und habe ich schon eventuell erwähnt, dass dieses gesamte Postgame viel zu viele Stunden in Anspruch genommen hat bei dem, was es anzubieten versucht?

Zu dem Spiel wird ja die Tage dann wieder ein Text mit moderater Länge verfasst, um auch die letzte Person darüber zu informieren, was er beim Auslassen dieses Spiels nicht verpasst hat. Ich kann hier aber jetzt schon definitiv festhalten, dass das Spiel nach den ersten Credits hätte aufhören sollen. Schon dafür alleine war die investierte Zeit viel zu hoch und die Abwechslung sperrlich existent. Der anfängliche Eindruck hat auch recht stark abgebaut. Es bleibt zwar nach wie vor besser als Mary Skelter - Nightmares aaaber...das ist nunmal nicht so schwer zu schaffen, weswegen es kein wirklich großes Lob ist. Und die Gesamtheit des Postgames hat den Eindruck noch um ein recht gutes Stück verschlechtert. Ich kann hier auf jeden Fall schonmal festhalten, dass ich Niemandem das Spiel jemals empfehlen würde. Genaue Gründe sowie sonstiger Schnickschnack kann man dann beim Review nachlesen.

Ansonsten wieder Stats:

Spielzeit: 43:07 Stunden
Schwierigkeitsgrad: Hard (Dungeon 1 war noch Normal)
Tode (Charaktere): 14 (Instant Death ab Dungeon 5 zähle ich mal nicht mit, da man sich dagegen effektiv nicht wehren kann und ich Skill über RNG stelle)
Game Overs: 2
Geflohene Monster Girls: 0
Maximierte Beziehungen: 12

Gruppe:
https://www.bilder-upload.eu/thumb/51ec7a-1557087489.png (https://www.bilder-upload.eu/bild-51ec7a-1557087489.png.html)

Exorion
12.05.2019, 06:14
So, fixes Update.

Der Text zu Moero Chronicles ist seit dem letzten Mal um ganze 0 Zeichen gewachsen. Damit besteht der Text zum Spiel, genau genommen, bei 0 Zeichen. Bei jedem Ansatz, wo ich das Spiel nicht gnadenlos in Grund un Boden vernichten möchte, klingt das alles viel zu nett. Und da das Spiel eine massive Zeitverschwendung für jeden Spieler wäre, kann ich mich nur wenig dazu motivieren, dafür einen gleichmäßigen Text zu fertigen. Eventuell mache ich auch einfach nur eine fixe Liste mit den Dingen, die man nicht verpasst hat sowie den Gründen, wieso man es nicht Spielen sollte.

Des Weiteren wird die Tage der Startpost wiedermal überarbeitet. Wie man ggf. merkt, komme ich mit der Challenge nicht so ganz hinterher, wie ich es gerne hätte. Hauptänderung wird die Anzahl der Spiele sein, wo ich erstmal auf 6 Stück runtergehen werde. Kann man ja, bei Bedarf, entsprechend expandieren.

Ansonsten spiele ich jetzt Labyrinth of Refrain - Coven of Dusk. Mir wurde viel Positives versprochen. Mal schauen, ob es doch noch ein J-DRPG auf der Welt gibt, welches an meinen derzeitigen Favoriten ranreichen kann.

Exorion
06.06.2019, 23:46
Da ich gerade nebenher mit Sölf über den Sinn des Lebens sowie Spiele seniere (und er sich an Zanki Zero die Zähne ausbeißt), bin ich leidlich motiviert, diese damals erwähnte Liste zu Moero Chronicles zu erstellen. Hier also nun die Gründe, wieso das Spiel sich nicht lohnt und warum man es sich definitiv nicht antun sollte:


Game #2 - Moero Chronicles (PC | Steam)

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/638160/header.jpg?t=1505945318



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1) Die Geschichte ist absolut belanglos.
Hauptcharakterboy ist ein perverser Weeb (haha, voll lustig) und will seine Perversität gegenüber den anzüglich angezogenen sowie sehr zweideutig angelehnten Monster Girls verlieren. Wenig später stürzt die Welt ins Chaos und Monster Girls greifen Menschen an. Also ziehen wir los und retten die Welt, indem wir die Regionsmeisterin jedes Gebietes befreien. Nebenher erfahren wir, dass scheinbar die Herrscherin der Monster Girls irgendwie benebelt worden ist und gereinigt werden muss. Zwischendrin wird man von einem kleinen Loli-Girl auf den richtigen Weg geleitet, zum Beispiel erzählt sie von der magischen Seide, welche die Königin befreien soll. Uuuuuund das tun wir. Region gehen, Regionsmeisterin befreien, Seide suchen. Zwischendrin begegnen wir einem anderen Typen, der was von Hauptmonstergirl / Freundin / Love-Interest vom Hauptcharakterpervyboy möchte. Wir finden die Seide, retten die Königin und finden heraus, dass der andere Typ scheinbar an all dem Übel schuld ist, also wird er verfolgt. Bei der letzten Konfrontation wird aufgelöst, was es mit dem Typen auf sich hat. Er ist die manifestierte Perversion von unserem Hauptdude. Und deswegen wird die Welt ins Chaos gestürzt. Also wird er verkloppt und alles ist gut, Ende.

Doch dann gibt ja noch das Postgame. Wir haben einen Zeitsprung zurück (den nur Loli-Girl mitbekommt, der Rest hat eher ein Gefühl von Deja-Vú) und müssen dieses Mal alle Postgame-Dungeons machen, um einen legendären Slip zu bekommen. Wieso? Darum. Für die Handlung tut er nichts, nur kann man ohne diesen nicht das wahre Ende freischalten. Also Storyspielzeitstreckung. Stattdessen hauen wir dem gleichen Endboss wieder auf die Omme und dieses Mal akzeptiert Hauptcharakterboy seine Perversität uuuuuuuund die Welt ist erneut gerettet. Summa Summarum also totale Zeitverschwendung, da sich effektiv nichts am Ergebnis geändert hat, wohoo.



2) Charaktere sind wandelnde Klischees in ihrer reinsten Form.
Ergo sie haben ein einziges Gimmick und das war's. Tsundere, Yandere, Deadpan...der ganze Murks eben. Die einzige Entwicklung ist nur, dass die den Haupttypen nicht so ganz mögen oder toll finden. Eine Cutscene später sind sie schon seinem PP verfallen und stellen sich aber wie kopflose Hennen an. Und über die ganze Zeit wird ihr Bad Trade des Klischees abgearbeitet, sodass sie am Ende ihn ja doch tollerererer finden und über 50 Ecken ihre Liebe gestehen. Und dann gibt es eine Extraszene mit Schwarzblende, wo jede Synchronsprecherin dafür bezahlt wurde, zu zweideutigen Textboxen rumzustöhnen wie in einem recht billigen Porno. Man merkt, was die Zielgruppe war. Und es wird halt nichts darüber hinaus gemacht. Die Charaktere haben fast nichts zu bieten. Es gibt einen Fingerhut voll Charaktere, die mal sowas wie marginale Tiefe, Konfliktpotenzial oder richtige Entwicklung abseits von Fortpflanzungssaftgeierei durchleben. Das ist aber einfach viel zu wenig.



3) Optik hält sich auf dem Minimum.
Nicht viel an bewegten Bildern, eine Handvoll CGs und während des Gameplays wird nicht viel wirklich animiert. Wer sich hiervon was erwartet, wird wohl eher enttäuscht. Auch wenn die Dungeons akzeptabel sind. Sounddesign ist auch eine Sache für sich. Die Synchronsprecher machen vermutlich ihre Arbeit gut (wie will man als nicht-japanisch-sprechender Bürger sowas gescheit beurteilen?) aber beim Thema Musikstücke sowie SFX hätte es etwas mehr sein dürfen. Vorallem Abwechslung beim Battle Theme wäre echt nett gewesen.



4) Gameplay....puuuuuuh.
Dieses Spiel wäre so das Idealbeispiel eines jeden Entwicklerteams. Nach dem Motto: "Hey, wir wollen ein J-DRPG machen. Hier ist unsere Bare-Bones Version ohne eigenes Gimmick (also 95% von Moero Chronicles)". Uuuuuuund die eigenen Gimmicks sind ziemlich vernachlässigbar. Der Hauptcharakter kann Energie speichern und sie einem Girl geben, damit sie mit der nächsten Aktion X% Prozent mehr Schaden macht...huuuuiii. Das andere, relevante Gimmick ist das Erhalten von Monster Girls. Du haust ihnen im Kampf die Kleidung vom Körper und befummelst sie dann, bis es zur Erregung kommt. Uuuund dann schließen sie sich an....spannend.

Weitere Gimmicks: deine Hauptwidersacher im Spiel sind alles Perversionen aller Art. Brust-UFOs, Kobolde mit geklauten Slips, Wale in Bikinis, Vibratoren mit Augen und noch vieles mehr. Wenn du diese zerknüppelst, können sie sich dir anschließen und in der Basis ausgerüstet werden. Diese geben wirklich minimale Effekte (Schaden schießen, HP heilen etc.) mit extrem geringer Wahrscheinlichkeit sowie Wirkung. Die Anschlussrate dieser Viecher ist aber recht gering und im Endeffekt (wie so vieles bei diesem Spiel) auch vernachlässigbar.

Dann gibt es noch das Jobsystem. Und hoooooooo Boy, ist das Grütze. Lemme lay that one down for ya boys 'n girls: Die Mädels können bis zu vier "Jobs" haben. Du musst deine Beziehung zu ihnen bis zum ersten von 10 Herzen erhöhen, damit sie dir ihre "Einzigartigkeit" zur Hilfe im Kampf anbieten (aka: es geht um ihre Jungfräulichkeit, hur dur). Diese Klassen werden in Form von Kostümen freigeschaltet, welche einzigartig sind. Eines findest du in einer spezifischen Truhe, das zweite an Sammelstellen und das dritte droppt zufällig von Gegnern. Und bei Quelle zwei sowie drei steckt eine Menge RNG dahinter, sehr spaßig. Und selbst wenn man sich durch diesen Quark durchmüht, ist es dies oftmals nicht wert. Denn es gibt nur eine Handvoll Fertigkeiten sowie Kombinationen, die sich wirklich lohnen. Ergo sind viele Klassen einfach absolut wertlos und machen den Charakter massivst schlechter. Und für reine Optikfetischisten ist dieses Gimmick auch doof umgesetzt, denn die (oft sehr freizügigen) Kostüme sind an die Klassen gebunden. Sehr ärgerlich. Weiterhin lohnt es sich nicht, die Klassen hochzuleveln um alle Skills zu lernen. Denn auch diese sind an ihren jeweiligen Job gebunden. Dieses System bleibt einfach weit unter seinen Möglichkeiten und ist nicht wirklich sinnvoll umgesetzt.

Und abseits davon gibt es nicht wirklich was. Kämpfe durchleben die immer gleiche Formel. Begegnungen gegen Bossgegner sind zumeißt auch recht eintönig und auch ziemlich ungefährlich (mit einer Außnahme wie man gleich nachlesen wird). Das Spiel ist einfach furchtbar langweilig, repetetiv und schnarchig.



5) Die Dungeons sind ein Graus.
Keine Rätsel, keine brauchbaren Gimmicks (Pfeilplatten, Schadensfelder und unsinnige Fallgruben, welche es sehr sperrlich gibt, reißen es da nicht raus) und einfach nur unfassbar lange Laufwege. Davon ab ist das einzig wirklich nervenaufreibende Element dieser Gebiete die unfassbare sowie extrem schwankende Encounter-Rate der Gegnergruppen. Ohne Spaß, manches Mal erscheint auf einer Ebene kein einziger Kampf. Andere Male habe ich innerhalb von 10 Schritten insgesamt 10 Kämpfe bestreiten müssen. Furcht-bar. Mein Gold war nahezu immer durch Fluchtitems ersetzt worden. Und die Kämpfe selbst laufen sehr oft extrem gleich ab. Die Dungeons sowie Gegner erhalten effektiv nur einen neuen Anstrich. Ansonsten könnte man sich fragen, ob das nun wirklich ein neuer Dungeon sein soll oder ob das in den Müll kann.



6) Balance im Spiel ist "unterste Kanone" (sagen das die coolen Kids heutzutage so?).
Magie deiner Party macht witzlosen Schaden, physische Angriffe sind die einzige Rettung (und da auch nur "No Chance At All"). Deswegen sind physische Angreifer absolut lebensnotwendig. Dazu einen Heiler mit MP-Regeneration weil dieser definitiv jede Runde mit Gruppenheilung rumschmeißen darf und diese recht teuer ist über eine lange Zeit des Spiels. Dann wird definitiv ein Buffer gebraucht, um die defensiven Werte anzutreiben (um nicht durch einen einzigen Treffer zu sterben) sowie den Angriff gut genug anzuheben. Ansonsten ist Geschwindigkeit der wichtigste Wert (also schön Ausrütung anlegen, welche die Erstschlagrate erhöht). Wieso? Darum: Gegner machen zwar physisch weniger (wenn auch weiterhin merklichen), dafür aber magisch viel zu viel Schaden, da Ausrüstung kaum MDEF gibt. Weiterhin sind diese in 90% der Fälle schneller als deine gesamte Party und bringen gerne mal das halbe Team um, wenn man nicht aufpasst. Zumal es Gegnergruppen von bis zu 8 Stück geben kann. Und wenn diese magisch ausgelegt sowie AOE-Angriffe haben, kann man auch gleich in die Ecke weinen gehen. Und dann bestehen die Kämpfe daraus, den passenden Buff zu legen und mit den Angreifern die gesamte, gegnerische Meute oder zumindest die schlimmsten Gegner rauszunehmen. Zwar wäre es cool, durch Ausrüstung den Schaden von Elementangriffen zu reduzieren oder sich vor Statuseffekten zu schützen aber man ist sowas von auf den Erstschlag angewiesen. Ohh....und Statuseffekte sind auch echt nicht so pralle. Vor allem Partyparalyse sowie Instant Death (gerne auch mal als AOE mit hoher Procrate) sind eher unsexy, um es mal spielgerecht auszudrücken.

Und wer jetzt denkt: das Postgame oder ein einfacher Schwierigkeitsgrad wird das schon beheben....erm....nö. Nein. Nichts da. Kannste knicken, Keule. Im Postgame werden diese Probleme so ums *lassmichlügen* Zwanzigfache schlimmer. Du betrittst einen neuen Dungeon, jeder Kampf kann der letzte sein und joah...mehr als nerven tut das alles nicht. Und ein einfacher Schwierigkeitsgrad hilft da nicht. Leidlich beim Schaden und kaum bei Statuseffekten. Ich habe dies einfach mal über mehrere Stunden ausgetestet. Das sind meine Ergebnisse:

Gruppenangriff des Gegners mit gutem Schaden (teilweise 1-hit) sowie Instant Death Effekt:
- Hard: guter Damage, gesamte Party stirbt durch Instant Death, unabhängig vom Schaden
- Easy: Schaden ok, 4 von 5 Partymitglieder sind am häufigsten gestorben (die gesamte Party dennoch oft genug)

Magieschaden durch einen spezifischen Gegner im vorletzten Postgame Dungeon (AOE):
- Hard: 2-hit auf alle Partymitglieder, teilweise 1-hit auf spezifische Monster Girls
- Easy: 1-Hit nur bei stärkeren Zaubern auf ein Ziel, ansonsten weiterhin garantierter 2-Hit auf die gesamte Party

Und diese Ergebnisse sind...naja. Bei Gegnergruppen, wo diese spezifischen Viecher bis zu 4-mal auftauchen können und allesamt schneller als deine Party sind...uncool. Und als Spieler hast du einfach nicht wirklich was an Optionen, um dich dagegen zu verteidigen. Ausrüstung erhälst du durch Sammelstellen oder gaaanz selten nach Kämpfen, wo irgendein zufälliger Rüstgegenstand pro Dungeondurchgang droppt. Oft genug sind dies absolut nutzlose Rüstteile, welche man maximal vor so 80 Spielstunden hätte sinnvoll nutzen können. Für manche Dinge gibt es gar keinen Schutz. Viele Skills deiner Gruppe bleiben von Anfang bis Ende bescheiden da deren Schadensformeln absolut lachhaft und Gegner unfassbar überzüchtigt sind. Das Spiel bietet neben maßlos viel Wiederholung sowie ungesunder Balance einfach nichts, was auch nur im Ansatz die investierte Zeit wert wäre.



Fazit:
Moero Chronicles suckt, ganz einfach. Das Hauptaugenmerk liegt auf Perversion und dem Fetisch auf zarte Monstermädchen. Und in Zeiten des Internets ist Sex ohne Alles einfach nicht genug. Wenn ich Brüste von Monstermädchen sehen möchte, kriege ich deutlich mehr davon durch Google als vom Spiel. Würde es neben dem Versuch von Erotik wenigstens irgendwas geben, wäre das ja ok. Aber die Schreibe ist nicht gut, das Gameplay eine Zumutung und selbst dann ist alles Perverse ziemlich harmlos. Es gibt nichtmal irgendwas abseits von etwas entblößter Haut zu sehen, huiiii das ist ja schon fast schon krass und gewagt und eines Ständers würdig.

Wer das Maximum vom Spiel sehen möchte, kann einfach im Internet nach einer Collection von den Monster Girls in ihren anzüglichen Posen während der Befummelung suchen. Ansonsten wird man hier nichts von Wert finden. Spielt dieses Spiel nicht, es ist weder die Zeit noch das Geld wert. Schon traurig, dass Compile Heart in meinem Verzeichnis sehr Hit 'n Miss ist. Einige bis wenige Spiele empfand ich als ok, jedoch ist deren Videospielsammlung für mich eher durch unschöne Produkte gezeichnet, welche ich kaum bis gar nicht empfehlen kann. Und nach Mary Skelter erneut ein absolut schwaches Machwerk im Genre J-DRPG zu spielen ist schon bitter. Ich werde dahingehend wohl weiterhin bei Experience Inc. bleiben, was dieses Genre betrifft.



Bonus:
Sofern Jemand dieses Spiel sich doch antun möchte, so gebe ich ihr/ ihm weitere Tipps mit auf den Weg:

Skills:
- Für DPS: No Chance At All, Spirit Up sowie Adrenaline Rush
- Für Buffer: Encouraging. Magic Power Block sowie Cheering
- Für Heiler: Party Heal, Recover, Resurrection sowie Auto SP Recover

Ausrüstung:
- Triumph Ring (für Erstschlag), Endurance Band (gegen Paralyse) sowie Holy Scarf (gegen Stumm)

Pet Pact:
- eure beste Version der Banana Twins (SP Regeneration)

Charaktere:
- Kobold, Wight, Kentauros, Orthrus, Valkyrie, Vampire sowie Istasia.
- Ansonsten gucken, welche Skills die Charakteren lernen. DPS sollten neben den Skills auch einen HOHEN Angrifsswert haben, wichtig!

EDIT:
Manche werden sich eventuell wundern, wieso ich dieses Spiel, im Gegensatz zu Mary Skelters, dennoch durchgespielt habe, obwohl ich es doch eher kritisch betrachte und als nicht gut einschätze. Es mag zwar kaum Stärken mit zuvielen Schwächen besitzen, jedoch wurde es niemals "dumm". Moero ist die absolute Bare-Bones-Variante eines J-DRPG mit keinen guten, eigenen Ideen. Jedoch waren diese niemals so beleidigend umgesetzt wie so manche "Features" von Mary Skelter. Ich empfinde Spiele als kritisch, wenn diese größenteils langweilig sind. Denn solche Werke bieten oftmals kaum Nährboden für auch nur irgendwas (außer der Erkenntniss, wieso es den Spieler nicht fesselt). Aber solche Abenteuer kann ich mir noch eher antun als Produkte, welche die Intelligenz sowie Toleranz von Spielern scheinbar kein Stück interessiert. Denn für solche Entscheidungen will ich nicht durch investierte Zeit sowie Geld einstehen.



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So, fertig. Ohne viel Liebe, Bilder oder sonstiges. Diese Extramühe ist mir das Spiel einfach nicht wert.
Edit: Rechtschreibfehler sind nun editiert...denke ich.

Bis zum nächstes Post wo mich hoffentlich Labyrinth of Refrain positiv vom Hocker haut (wäre mal eine schöne Abwechslung...).

Kael
07.06.2019, 17:46
1) Die Geschichte ist absolut belanglos.
Hauptcharakterboy ist ein perverser Weeb (haha, voll lustig) und will seine Perversität gegenüber den anzüglich angezogenen sowie sehr zweideutig angelehnten Monster Girls verlieren. Wenig später stürzt die Welt ins Chaos und Monster Girls greifen Menschen an. Also ziehen wir los und retten die Welt, indem wir die Regionsmeisterin jedes Gebietes befreien. Nebenher erfahren wir, dass scheinbar die Herrscherin der Monster Girls irgendwie benebelt worden ist und gereinigt werden muss. Zwischendrin wird man von einem kleinen Loli-Girl auf den richtigen Weg geleitet, zum Beispiel erzählt sie von der magischen Seide, welche die Königin befreien soll. Uuuuuund das tun wir. Region gehen, Regionsmeisterin befreien, Seide suchen. Zwischendrin begegnen wir einem anderen Typen, der was von Hauptmonstergirl / Freundin / Love-Interest vom Hauptcharakterperboy möchte. Wir finden die Seite, retten die Königin und finden heraus, dass der andere Typ scheinbar an all dem Übel schuld ist, also wird er verfolgt. Bei der letzten Konfrontation wird aufgelöst, was es mit dem Typen auf sich hat. Er ist die manifestierte Perversion von unserem Hauptdude. Und deswegen wird die Welt ins Chaos gestürzt. Also wird er verkloppt und alles wird gut, Ende.

Doch dann gibt ja noch das Postgame. Wir haben einen Zeitsprung zurück (den nur Loli-Girl mitbekommt, der Rest hat eher ein Gefühl von Deja-Vú) und müssen dieses Mal alle Postgame-Dungeons machen, um einen legendären Slip zu bekommen. Wieso? Darum. Für die Handlung tut er nichts, nur kann man ohne diesen nicht das wahre Ende freischalten. Also Storyspielzeitstreckung. Stattdessen hauen wir dem gleichen Endboss wieder auf die Omme und dieses Mal akzeptiert Hauptcharakterboy seine Perversität uuuuuuuund die Welt ist erneut gerettet. Summa Summarum also totale Zeitverschwendung, da sich effektiv nichts am Ergebnis geändert hat, wohoo.
Ew. alleine deswegen hätte ich fast Lust, das Spiel iiiiiirgendwann doch noch weiterzuspielen, das liest sich so herrlich bescheuert. Ich hab auch glatt vergessen, wer der Typ war. Soviel weiß ich noch: Es war nicht Otton. XD


So, fertig. Ohne viel Liebe, Bilder oder sonstiges. Diese Extramühe ist mir das Spiel einfach nicht wert.
Rechtschreibfehler werden später korrigiert. Es ist spät und ich hab das Ganze in gut zwei Stunden zusammengezimmert. Keine Entschuldigung aber zumindest eine Erklärung.
Dafür, dass das "ohne viel Liebe" geschrieben wurde, ist es trotzdem ganz schön ausführlich geworden. Danke für die Eindrücke! :A

EDIT: Ich hab meine alten Screens wiedergefunden. Die Trashmonster sehen irgendwie echt falsch aus. xD

Exorion
07.06.2019, 19:35
Dafür, dass das "ohne viel Liebe" geschrieben wurde, ist es trotzdem ganz schön ausführlich geworden. Danke für die Eindrücke! :A
Geht so. Eigentlich schreibe ich ja gerne solche Texte (auch zu eher unschönen Produkten) aber hier war dann doch recht fix die Motivation sowie Luft für raus. Daher liest sich das auch (vermutlich) etwas zäher als es sein müsste. Eventuell verbessere ich das Ganze nochmal irgendwann durch eine abwechslungsreichere Wortwahl sowie mehr direkten Schilderungen, mal gucken. Inhaltlich hätte ich auch mehr nachlegen können aber das wäre eher unnötig. Selbst der bisher beigetragene Content ist mehr als ausreichend, um das Fazit zu unterstützen.


EDIT: Ich hab meine alten Screens wiedergefunden. Die Trashmonster sehen irgendwie echt falsch aus. xD
Sind halt alles Anspielungen auf erotische bzw. perverse Dinge, nur eben personifiziert bzw. cartoonish umgesetzt. Per se würde mich das auch weniger stören, wenn das Spiel entweder damit irgendwas gemacht oder aber darüber hinaus mehr zu bieten hätte. Diese Wesen haben ja nichtmal für die Welt oder die Geschichte irgendeine Form von Relevanz. Bei den Monster Girls handelt es sich ja lediglich um die eventuellen Partymitglieder. Wirkt halt ein wenig erzwungen, um dem einzig erkennbaren, angestrebten Element zu dienen: lawl pervers rofl kappa IcksDä.

Btw: eventuell kann ich mir ja bald deinen Beitrag zu EON anschauen. Bin nun ebenfalls Besitzer des Spiels und werde es demnächst angehen.

Kael
08.06.2019, 11:22
Geht so. Eigentlich schreibe ich ja gerne solche Texte (auch zu eher unschönen Produkten) aber hier war dann doch recht fix die Motivation sowie Luft für raus. Daher liest sich das auch (vermutlich) etwas zäher als es sein müsste. Eventuell verbessere ich das Ganze nochmal irgendwann durch eine abwechslungsreichere Wortwahl sowie mehr direkten Schilderungen, mal gucken. Inhaltlich hätte ich auch mehr nachlegen können aber das wäre eher unnötig. Selbst der bisher beigetragene Content ist mehr als ausreichend, um das Fazit zu unterstützen.
Ja, das kenn ich nur zu gut. Manchmal weiß ich auch nicht, was ich schreiben soll, oder es wird wegen potenziellen Spoilern einfach zu abstrakt, das mag ich eigentlich selbst auch nicht so wirklich.



Sind halt alles Anspielungen auf erotische bzw. perverse Dinge, nur eben personifiziert bzw. cartoonish umgesetzt. Per se würde mich das auch weniger stören, wenn das Spiel entweder damit irgendwas gemacht oder aber darüber hinaus mehr zu bieten hätte. Diese Wesen haben ja nichtmal für die Welt oder die Geschichte irgendeine Form von Relevanz. Bei den Monster Girls handelt es sich ja lediglich um die eventuellen Partymitglieder. Wirkt halt ein wenig erzwungen, um dem einzig erkennbaren, angestrebten Element zu dienen: lawl pervers rofl kappa IcksDä.
Schon. Ein Youtube-Reviewer hat das auch mal schön zusammengefasst, dass die Monster in Prinzip nur Anspielungen auf männliche Geschlechtsteile, weibliche Geschlechtsteile und Menschen, die sich damit gerne befassen, sind. D:


Btw: eventuell kann ich mir ja bald deinen Beitrag zu EON anschauen. Bin nun ebenfalls Besitzer des Spiels und werde es demnächst angehen.
EON war ganz okay, auf jeden Fall, wobei man auch dazu sagen muss, dass ich EO2-5 gar nicht oder nur geringfügig gespielt hab. Vielleicht konnte ich deswegen mit EON mehr anfangen, weil ich einige Dungeons nicht schon gekannt habe.

Exorion
13.06.2019, 02:23
Stand zu LoRCoD (was ein Kürzel...):
Aktuell so um die 10 Stunden ins Spiel gesteckt. Ersteindruck ist bisher recht positiv, auch wenn das Spiel definitiv einen sehr eigenen Flow hat.

Mal sehen, wie sich die nächsten Stunden einreihen werden.

Exorion
17.06.2019, 21:48
Update:
Ich habe soeben die Story-Mission des dritten Dungeons beendet. Das Spiel macht weiterhin einen guten Eindruck, in manchen Bereichen sogar sehr gut. Auch wenn ich jetzt schon ein paar Kritikpunkte hätte, welche jedoch eher minimaler Natur sind. Kurzum: ich habe Spaß und bin bisher recht froh drum, Labyrinth of Refrain als nächstes Projekt ausgewählt zu haben.

Eckdaten:

Schwierigkeitsgrad: Nightmare
Spielzeit: 17:08:57
Teamlevel : 36
Game Overs: 0
Besiegte Charaktere: 25

Exorion
13.07.2019, 21:44
Fixes Update:
1) Bin im 5ten Dungeon. Der ist unfassbar riesig, nichtnur aufgrund seiner Größe sondern auch da man recht viele Aufgaben erledigen darf. Einerseits fühlt es sich so an als wäre das Endgame-Niveau. Auf der anderen Seite vermute ich jedoch, dass es sich nicht um das Finale handelt. Reines Empfinden, eventuell täusche ich mich ja.

2) Das Spiel geht langsamer voran da ich nebenher mit einer recht guten Anzahl anderer Spiele beschäftigt bin. Destiny 2, HotS, CrossCode, Dissidia Final Fantasy, Smash und dann sind hie und da vereinzelte, eher kurzweilige Abenteuer. Von daher kann Labyrinth of Refrain noch etwas dauern.

3) Eckdaten kommen dann, wenn ich mit dem Dungeon fertig bin. Mag das lieber so als Zusammenfassung nach einem Kapitel / Abschnitt.

PS: Spiel nach wie vor gut. Wenn das so weiter geht, kann es durchaus passieren, dass ich hierzu keinen Rantabschnitt verfassen werden. Colour me surprised.

Exorion
14.07.2019, 20:43
Ein Monolog, gerichtet an ein theoretisches Publikum aufgrund einer Thematik für Charakter-Motivation, Motivations-Etablierung sowie Persönlichkeitsentwicklung, welche mir vorhin innerhalb des Spiels offenbart wurde. Quasi als Hinweis für Leute, die ebenfalls in der Spieleentwicklung stecken - speziell im Bereich Writing, Storyboarding, Character Development etc.

Kann ein Spoiler für Leute sein, die Labyrinth of Refrain selbst nachholen wollen, also lesen auf eigene Gefahr:


Kann man eventuell die Anzahl an tragischen Hintergrundgeschichten (speziell für weibliche Charaktere) bestehend aus Vergewaltigungen reduzieren oder sich gar eventuell einfach mal, gerade in einem Fantasy-Setting, was anderes einfallen lassen? Es gibt mehr als genug Möglichkeiten, einen angeknacksten Charakter zu besitzen. Seien es Probleme mit der eigenen Persönlichkeit, Weltanschauung, Moral und noch viele, andere Dinge. Gerade in einem Fantasy-Setting sollte man, vermute ich jetzt einfach mal, bedeutsam mehr aus dem Zylinder zaubern können.

Es geht nicht darum, dass ich eine eventuelle Abscheu oder Verachtung gegenüber der Thematik in unserer Welt durch die hohe Verwendung innerhalb von Unterhaltungsmedien abbauen würde. Zwischen der realen sowie erdachten Welt kann man als normal-sterblicher durchaus unterscheiden. Nur wird es, als Konsument von besagten Unterhaltungsmedien, irgendwann einfach lästig, ständig die gleiche Thematik als DIE große Empathiekeule auf den Kopf zu bekommen. Speziell in einem Fantasy-Setting mit allerlei abgefahrenen Möglichkeiten, Personen großes Leid zuzufügen, ist es ab und an bis öfters ein wenig unterwältigend, wenn es jedes Mal heißt: "Joah ne da war mal 'ne Vergewaltigung und deswegen ist Charakter X jetzt so verbittert".

Von mir aus dürfen es auch Schicksale sein, die nicht solch ein Gewicht tragen. Andere Personen wurden schon für deutlich weniger ermordet. Ich könnte mich eher über die Überzogenheit eines Mordes aufgrund eines geworfenen Bügels unterhalten lassen (ob Jemand diese Referenz versteht?) als die gleiche Schicksalskeule jeden zweiten Tag als Mahlzeit serviert zu bekommen.

Komplett untergraben? Nö. Ist die Thematik vor dem geistigen Auge weiterhin wichtig? Jo. Aber bitte doch nicht effektiv jeden Dienstag.



Eventuell bin ich auch der einzige Spieler unterhalb der Sonne, der die Thematik so empfindet. Dunno.


*Edit:*

Entgegen meiner anfänglichen Vermutung, hat sich im weiteren Spielverlauf die Vergewaltigung als überhaupt nicht wichtig bzw. relevant rausgestellt. Ich weiß nur nicht, ob es das nun jetzt sonderlich besser macht. Fühlt sich so an, als wäre das einfach noch so mit reingeworden worden.

"Waisenkind, Krüppel und sozial ausgeschlossen. Was kann man da noch so in den Topf werfen? Hum...ich hab's! Vergewaltigung!"

Super weird.

Exorion
17.07.2019, 11:31
Update:
Dungeon Nr. 6 wurde soeben erfolgreich abgeschlossen. Nach wie vor ist meine Meinung über das Spiel in ihrer Gesamtheit recht positiv. Wäre wohl keine so schlechte Idee, mal zu schauen, was Nippon Ichi Software noch so im Katalog aufgelistet hat.

Davon ab schätze ich es doch sehr, dass auch dieses Spiel vom Spieler fordert, sich mit einigen seiner Mechaniken auseinander zu setzen, sofern man (auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, wohlgemerkt) nicht eine gänzlich frustrierende Zeit haben möchte. Mit genug RNG wäre es zwar theoretisch möglich, einige Aspekte des Gameplays nicht mitnehmen zu müssen aber auf sowas möchte man sich als regulärer Spieler eher nicht verlassen wollen, vermute ich jetzt mal.

Als Argument gegen das Spiel würde mir einfallen, dass auch dieser Ableger zu der Sorte gehört, der den Spieler doch semi-hart dafür bestraft, nicht alles zu kennen. Man kann sich doch so manches ungewollt erschweren da man entweder den Verlauf des Spiels sowie den Erhalt der Items nicht kennt oder schlicht manche der Grundlagen (Werte etc.) nicht versteht. Einerseits würde ein Guide dort wohl Abhilfe schaffen, auf der anderen Seite ist das Spiel schon sinnvoll darum gestaltet worden und bietet Abhilfe, um so manchen Patzer noch ausbügeln zu können.

Ich kann hier schonmal definitiv vorwegnehmen, dass das Spiel einiges an Diskussionsmaterial bieten wird. Zwar (bisher) eher auf der positiven Seite aber das bedeutet ja nicht, dass man sich nicht an irgendwas aufhängen kann (es sei denn das Spiel macht nach den Credits einen auf Moero Chronicles und wird ums 100-fache schlechter).

Exorion
14.08.2019, 23:13
Da spielt man mal nach einer guten Weile LoR weiter, nur um maximal vom RNG weggefickt zu werden. Unfassbar, wie man insgesamt nun 2 Runs aka 1:15 Stunden verlieren kann, weil man legitim Pech hat und nichts dagegen tun kann.

Schade, bisher war der Anteil an Bullshit eher gering bis verkraftbar aber scheinbar möchte unbedingt jedes Turn-Based Game von mir als ekelhafte Mistgrütze empfunden werden. Na denn.

Kael
14.08.2019, 23:30
Mach mir mal bitte meine Illusion nicht kaputt, dass das doch ein brauchbarer Dungeon Crawler ist, ich will das noch spielen. xD

Exorion
15.08.2019, 02:10
Brauchbar ist es, keine Sorge. Nur ab und an kommt eben RNG und tritt dir ins Gesicht. Aber das gibt es effektiv in jedem RPG, von daher.

Außerdem ein belustigendes Update:

Ich bin gerade zufällig in einen der Superbosse gelaufen (manche sind schon während des Normal Games erreichbar, obwohl sie, laut Informationen, für's Postgame ausgelegt sein sollen), hatte keine Ahnung von seinen Moves und habe ihn dennoch beim ersten Versuch geschafft, ohne einen einzigen Schadenspunkt zu nehmen. Fühlt sich gut an. Damit hat sich das Karma wieder auf eine neutrale Position begeben.

Exorion
15.08.2019, 22:03
Joah...ein Update. Wird negativ also lesen auf eigene Gefahr (in erster Linie also eine Spoilerwarnung für Kael):


Ich sitze jetzt vor dem finalen Boss des Storymodus'. Abseits davon sind einzig die Superbosse übrig, die ich jetzt in Angriff nehmen könnte. Diese sind auch nötig für das Postgame. Ansonsten habe ich soweit alles gemacht, was mir offen stand. Also alle anderen Gegner umgenietet, Items eingesammelt etc. Ich möchte nicht auf Probleme in Bereichen abseits des Gameplays zu sprechen kommen, das hat Zeit für ein Andermal. Nur habe ich jetzt ein gameplay-bezogenes Problem und spreche das hier an, damit man sich nicht wundert, wieso vermutlich LoR noch ein wenig dauern wird.

Ich sehe kein Land sowohl bei den Postgame-Bossen als auch beim finalen Boss der regulären Story selbst. Denn diese Probleme sind leider ein Resultat von fraglichen Entscheidungen bei der Balance von Grundmechaniken. Das Problem sieht wie folgt aus: Bosse wurden nur aufgrund von drei Dingen gefährlich: zuviel AOE physischer Schaden (ist ok, eben Ausrüstung verbessern und leveln), Statuseffekte (verkraftbar da es dort nur ein paar gibt, die für den Spieler problematisch werden können) sowie AOE Magieschaden. Und letzteres ist so ziemlich das größte Ärgernis in diesem Spiel. Denn es gibt keinen dedizierten Statuswert, der zur Reduzierung von Magieschaden vorhanden ist. Stattdessen soll man durch einige, wenige Skills sowie größenteils per Ausrüstung (also Schild, Helm, Rüstung, Schuhe und Amulett) sich Resistenzen dagegen aufbauen. Und dabei handelt es sich nicht um einfache Zahlen, sondern um Prozente. Und das ist...dumm. Wer es schon vermutet hat, wird wohl entzückt sein, dass Ausrüstung mit akzeptabler, magischer Abwehr eher im physischen Bereich schwächelt. Und bei so ziemlich 75% des Spiels ist Magie auch weniger das Problem als physische Angriffe (speziell bei Trash-Mobs). Deswegen habe ich mehr Wert auf DEF gelegt gehabt. Also sitze ich hier ohne adequate Ausrüstung, um meine Charaktere gegen Magie auszustatten. Zusätzlich erwartet das Spiel, dass man auf alle DREI! Magieelemente sich Ausrüstung mit Resistenzen sammelt. Und falls einem dieser massive Arbeitsaufwand schon nicht genug ist, so wird es einen sicherlich erfreuen, dass man dies, im ehesten Fall, für bis zu FÜNFZEHN! Charaktere gleichzeitig machen darf. Und das irgendwie sinnvoll auf FÜNF verschiedene Rüstzeugarten. Die Freude hält sich gering. Vorallem dann, wenn man besagte Ausrüstung garnicht mehr besitzt, verfüttert hat etc.

"Aber Exo!", werden jetzt manche aufschreien. "Wie bist du denn dann vorher an anderen Bossen vorbeigekommen, welche mit Magie rumgeworfen haben?!". Berechtigte Frage, hier ist die traurige Wahrheit: ich habe auf Luck gesetzt. Für Leute wie Sölf bestimmt ein extrem belustigendes Statement. Schon früh im Spiel und so in der Mitte rum habe ich jeweils eine Waffe bekommen, welche zu einer sehr gnädigen Wahrscheinlichkeit nahezu alle Statuseffekte landen kann. Machen zwar weniger Damage aber ich habe diese Waffen bis zum Endgame ausgerüstet gelassen. Und das liegt nichtmal daran, dass irgendwie die Effekte der Krankheiten so überzogen wären. Die sind ok. Vielmehr hat LoR das Gimmick, dass viele Statuseffekte dafür sorgen können, dass sich ein Gegner (aber auch Charakter) zu unwohl fühlt, um eine Aktion in der Runde zu benutzen. Zu diesen Statuseffekten gehören: Gift, Verwirrung, Täuschung, Gestank und Stun. Damit bleiben nur Blendung sowie Verstummung als einzige Effekte, welche nicht einen Gegner handlungsunfähig machen können. Der Schlachtplan bei vielen Bossen sah also wie folgt aus: nutze Angriffe und hoffe auf Statuseffekte sowie ausgesetzte Runden. Ersnthaft, diese Mechanik ist mächtig. Ich hätte schon sehr früh im Spiel einen viel zu schweren Superboss legen können nur durch Gift, diese Stuns und etwas Glück. Dies war auch der Grund, wieso ich den anderen Superboss beim ersten Versuch gelegt habe, ohne Schaden zu nehmen. Abseits davon gibt es noch hie und da andere Elemente, die in RNG reinspielen und beide Seiten extrem aushelfen können.

Und nun haben wir den Fall, dass die restlichen Bosse gegen nahezu jeden Status immun sind oder aber zumindest eine extrem hohe Resistenz dagegen besitzen. Demnach scheitert mein bisheriger Schlachtplan, den ich fast durch das ganze Spiel hinweg benutzt habe. Und das Traurige ist...das Spiel hat mich vorher kaum in eine Situation gebracht, wo was anderes wirklich nötig gewesen wäre. Klassenskills, Brigadenskills, Re-Classing, Soul-Clarity, Items...alles nicht nötig gewesen. Abseits davon, dass das Spiel leider manche Dinge nicht gut genug erklärt. Ja, wohl selbst verbockt. Aber da muss ich auch mal eingreifen und sagen, dass ich die Schuld nicht komplett bei mir sehe. Das Internet hat mir gezeigt, dass ich nicht der einzige Spieler bin, der vor dieser Situation stand und genauso überrascht war. Weiterhin wäre bei einer entsprechenden Vorbereitung, neben massiven Grinding, auch eine verdammt große Portion Glück nötig gewesen, denn so 90% deiner Ausrüstung erhälst du als Zufallsdrops. Und diese können in Vielem variieren. So kann man Ausrüstung auf Dungeon 1 Niveau im letzten Dungeon finden...geil, ne? Und viele Rüstteile, welche man fix erhält, können auch bei manchen Stats zufällige Rolls haben.

Mit diesen paar Dingen angesprochen, was ist nun die Idee? Nun, entweder auf Easy stellen, das Spiel weglegen oder aber Option Nr.3: Charaktere durch das Re-Classing-System von Anfang an aufziehen und mir dadurch brutale Killermaschinen züchten. Das würde aber einen wirklich immensen Grind voraussetzen, da man dafür Charaktere, um wirklich effizient zu sein, jedes verdammte Mal auf's maximale Level (also Stufe 99) bringen dürfte. Und mit jedem Mal brauchen sie auch mehr Erfahrung.

Sollte ich mit diesem Spielstand weitermachen wollen, wird dies wohl meine einzige Option sein. Und anders als bei Stranger of Sword City, wo ich eine ähnliche Erfahrung hatte, möchte ich nicht nochmal von vorne anfangen. Denn bei SoSS hatte ich nach und nach das Spiel gelernt und dann mich dafür entschieden, mein gesammeltes Wissen umzusetzen und durch das Spiel zu rocken. Zumal mir SoSS insgesamt mehr Freude bereitet hat und sich da auch weniger zäh spielt, was Grinding betrifft. Bei LoR ist dies nicht der Fall. Ein erneuter Spieldurchgang würde bedeutsam länger dauern und weiterhin habe ich jetzt nur durch das Konsultieren von Quellen gelernt, wo der Fehler lag. Etwas, was wohl kaum ein Spieler voraussehen wird. Dahingehend würde sich das nicht belohnend anfühlen. Außerdem wäre ich auf die Gnade von Drops angewiesen, was ich nicht nochmal für X Spielstunden riskieren möchte.

Ich würde es echt geil finden, wenn Entwickler solchen Scheiß lassen würden und stattdessen einfach einen verdammten Statuswert für Magieabwehr implementieren würden. Denn bisher war jedes, andere System (außer bei SoSS) dahingehend furchtbar frustrierend, unnötig und auch einfach nicht Fail-Proff. Weiterhin scheint das Spiel nur sehr leidlich bei Nightmare auf Balance geprüft worden zu sein. Magie-AOE sowie Pech sind die einzigen, beiden Dinge, die einem wirklich gefährlich werden. Größenteils bin ich sogar recht locker durch viele Dungeons gegangen. Ich hatte sogar schon vergessen, dass ich eigentlich auf Nightmare spiele. Sollte nicht so der gewünschte Effekt sein, oder?

So, das zu meiner Situation. Mal schauen, was ich angehen werde. Da ich inzwischen eine Anstellung gefunden habe, muss ich schauen, wo ich meine Zeit eher anlegen möchte.


Und ein PS an Kael, sofern du dir den Text durchgelesen hast:

Falls du LoR nach wie vor noch angehen möchtest, würde ich dir ein paar Hinweise mit auf den Weg geben:

- sofern du vom Nightmare Mode wegbleibst, solltest du eine bessere Zeit haben, da dort diese Schadensprobleme nicht so extrem sein sollten, zumindest nehme ich dies an
- solltest du dich für Nightmare entscheiden, so rate ich dir wirklich, dich im Vorfeld durch ein paar Dinge informieren zu lassen. Entweder durch mich oder aber dem Internet. Ansonsten hast du eben die Gefahr auf viel Extragrind
- du solltest dich früh mit Soul-Transfer beschäftigen, das spart dir dann so einige Nerven
- ich rate dir, Waffen nicht zu früh per Alchemy Pot aufzuwerten bzw. Rüstzeug wegzufeuern. Du solltest auch so durch große Teile des Spiels kommen sollten und du wirst manches, wie man lesen konnte, definitiv später brauchen
- falls du Fragen hast, kannst du mir die gerne stellen. Von mir aus auch über Discord oder so

Klunky
16.08.2019, 00:15
Joah...ein Update. Wird negativ also lesen auf eigene Gefahr (in erster Linie also eine Spoilerwarnung für Kael):


Ich sitze jetzt vor dem finalen Boss des Storymodus'. Abseits davon sind einzig die Superbosse übrig, die ich jetzt in Angriff nehmen könnte. Diese sind auch nötig für das Postgame. Ansonsten habe ich soweit alles gemacht, was mir offen stand. Also alle anderen Gegner umgenietet, Items eingesammelt etc. Ich möchte nicht auf Probleme in Bereichen abseits des Gameplays zu sprechen kommen, das hat Zeit für ein Andermal. Nur habe ich jetzt ein gameplay-bezogenes Problem und spreche das hier an, damit man sich nicht wundert, wieso vermutlich LoR noch ein wenig dauern wird.

Ich sehe kein Land sowohl bei den Postgame-Bossen als auch beim finalen Boss der regulären Story selbst. Denn diese Probleme sind leider ein Resultat von fraglichen Entscheidungen bei der Balance von Grundmechaniken. Das Problem sieht wie folgt aus: Bosse wurden nur aufgrund von drei Dingen gefährlich: zuviel AOE physischer Schaden (ist ok, eben Ausrüstung verbessern und leveln), Statuseffekte (verkraftbar da es dort nur ein paar gibt, die für den Spieler problematisch werden können) sowie AOE Magieschaden. Und letzteres ist so ziemlich das größte Ärgernis in diesem Spiel. Denn es gibt keinen dedizierten Statuswert, der zur Reduzierung von Magieschaden vorhanden ist. Stattdessen soll man durch einige, wenige Skills sowie größenteils per Ausrüstung (also Schild, Helm, Rüstung, Schuhe und Amulett) sich Resistenzen dagegen aufbauen. Und dabei handelt es sich nicht um einfache Zahlen, sondern um Prozente. Und das ist...dumm. Wer es schon vermutet hat, wird wohl entzückt sein, dass Ausrüstung mit akzeptabler, magischer Abwehr eher im physischen Bereich schwächelt. Und bei so ziemlich 75% des Spiels ist Magie auch weniger das Problem als physische Angriffe (speziell bei Trash-Mobs). Deswegen habe ich mehr Wert auf DEF gelegt gehabt. Also sitze ich hier ohne adequate Ausrüstung, um meine Charaktere gegen Magie auszustatten. Zusätzlich erwartet das Spiel, dass man auf alle DREI! Magieelemente sich Ausrüstung mit Resistenzen sammelt. Und falls einem dieser massive Arbeitsaufwand schon nicht genug ist, so wird es einen sicherlich erfreuen, dass man dies, im ehesten Fall, für bis zu FÜNFZEHN! Charaktere gleichzeitig machen darf. Und das irgendwie sinnvoll auf FÜNF verschiedene Rüstzeugarten. Die Freude hält sich gering. Vorallem dann, wenn man besagte Ausrüstung garnicht mehr besitzt, verfüttert hat etc.

"Aber Exo!", werden jetzt manche aufschreien. "Wie bist du denn dann vorher an anderen Bossen vorbeigekommen, welche mit Magie rumgeworfen haben?!". Berechtigte Frage, hier ist die traurige Wahrheit: ich habe auf Luck gesetzt. Für Leute wie Sölf bestimmt ein extrem belustigendes Statement. Schon früh im Spiel und so in der Mitte rum habe ich jeweils eine Waffe bekommen, welche zu einer sehr gnädigen Wahrscheinlichkeit nahezu alle Statuseffekte landen kann. Machen zwar weniger Damage aber ich habe diese Waffen bis zum Endgame ausgerüstet gelassen. Und das liegt nichtmal daran, dass irgendwie die Effekte der Krankheiten so überzogen wären. Die sind ok. Vielmehr hat LoR das Gimmick, dass viele Statuseffekte dafür sorgen können, dass sich ein Gegner (aber auch Charakter) zu unwohl fühlt, um eine Aktion in der Runde zu benutzen. Zu diesen Statuseffekten gehören: Gift, Verwirrung, Täuschung, Gestank und Stun. Damit bleiben nur Blendung sowie Verstummung als einzige Effekte, welche nicht einen Gegner handlungsunfähig machen können. Der Schlachtplan bei vielen Bossen sah also wie folgt aus: nutze Angriffe und hoffe auf Statuseffekte sowie ausgesetzte Runden. Ersnthaft, diese Mechanik ist mächtig. Ich hätte schon sehr früh im Spiel einen viel zu schweren Superboss legen können nur durch Gift, diese Stuns und etwas Glück. Dies war auch der Grund, wieso ich den anderen Superboss beim ersten Versuch gelegt habe, ohne Schaden zu nehmen. Abseits davon gibt es noch hie und da andere Elemente, die in RNG reinspielen und beide Seiten extrem aushelfen können.

Und nun haben wir den Fall, dass die restlichen Bosse gegen nahezu jeden Status immun sind oder aber zumindest eine extrem hohe Resistenz dagegen besitzen. Demnach scheitert mein bisheriger Schlachtplan, den ich fast durch das ganze Spiel hinweg benutzt habe. Und das Traurige ist...das Spiel hat mich vorher kaum in eine Situation gebracht, wo was anderes wirklich nötig gewesen wäre. Klassenskills, Brigadenskills, Re-Classing, Soul-Clarity, Items...alles nicht nötig gewesen. Abseits davon, dass das Spiel leider manche Dinge nicht gut genug erklärt. Ja, wohl selbst verbockt. Aber da muss ich auch mal eingreifen und sagen, dass ich die Schuld nicht komplett bei mir sehe. Das Internet hat mir gezeigt, dass ich nicht der einzige Spieler bin, der vor dieser Situation stand und genauso überrascht war. Weiterhin wäre bei einer entsprechenden Vorbereitung, neben massiven Grinding, auch eine verdammt große Portion Glück nötig gewesen, denn so 90% deiner Ausrüstung erhälst du als Zufallsdrops. Und diese können in Vielem variieren. So kann man Ausrüstung auf Dungeon 1 Niveau im letzten Dungeon finden...geil, ne? Und viele Rüstteile, welche man fix erhält, können auch bei manchen Stats zufällige Rolls haben.

Mit diesen paar Dingen angesprochen, was ist nun die Idee? Nun, entweder auf Easy stellen, das Spiel weglegen oder aber Option Nr.3: Charaktere durch das Re-Classing-System von Anfang an aufziehen und mir dadurch brutale Killermaschinen züchten. Das würde aber einen wirklich immensen Grind voraussetzen, da man dafür Charaktere, um wirklich effizient zu sein, jedes verdammte Mal auf's maximale Level (also Stufe 99) bringen dürfte. Und mit jedem Mal brauchen sie auch mehr Erfahrung.

Sollte ich mit diesem Spielstand weitermachen wollen, wird dies wohl meine einzige Option sein. Und anders als bei Stranger of Sword City, wo ich eine ähnliche Erfahrung hatte, möchte ich nicht nochmal von vorne anfangen. Denn bei SoSS hatte ich nach und nach das Spiel gelernt und dann mich dafür entschieden, mein gesammeltes Wissen umzusetzen und durch das Spiel zu rocken. Zumal mir SoSS insgesamt mehr Freude bereitet hat und sich da auch weniger zäh spielt, was Grinding betrifft. Bei LoR ist dies nicht der Fall. Ein erneuter Spieldurchgang würde bedeutsam länger dauern und weiterhin habe ich jetzt nur durch das Konsultieren von Quellen gelernt, wo der Fehler lag. Etwas, was wohl kaum ein Spieler voraussehen wird. Dahingehend würde sich das nicht belohnend anfühlen. Außerdem wäre ich auf die Gnade von Drops angewiesen, was ich nicht nochmal für X Spielstunden riskieren möchte.

Ich würde es echt geil finden, wenn Entwickler solchen Scheiß lassen würden und stattdessen einfach einen verdammten Statuswert für Magieabwehr implementieren würden. Denn bisher war jedes, andere System (außer bei SoSS) dahingehend furchtbar frustrierend, unnötig und auch einfach nicht Fail-Proff. Weiterhin scheint das Spiel nur sehr leidlich bei Nightmare auf Balance geprüft worden zu sein. Magie-AOE sowie Pech sind die einzigen, beiden Dinge, die einem wirklich gefährlich werden. Größenteils bin ich sogar recht locker durch viele Dungeons gegangen. Ich hatte sogar schon vergessen, dass ich eigentlich auf Nightmare spiele. Sollte nicht so der gewünschte Effekt sein, oder?

So, das zu meiner Situation. Mal schauen, was ich angehen werde. Da ich inzwischen eine Anstellung gefunden habe, muss ich schauen, wo ich meine Zeit eher anlegen möchte.


Und ein PS an Kael, sofern du dir den Text durchgelesen hast:

Falls du LoR nach wie vor noch angehen möchtest, würde ich dir ein paar Hinweise mit auf den Weg geben:

- sofern du vom Nightmare Mode wegbleibst, solltest du eine bessere Zeit haben, da dort diese Schadensprobleme nicht so extrem sein sollten, zumindest nehme ich dies an
- solltest du dich für Nightmare entscheiden, so rate ich dir wirklich, dich im Vorfeld durch ein paar Dinge informieren zu lassen. Entweder durch mich oder aber dem Internet. Ansonsten hast du eben die Gefahr auf viel Extragrind
- du solltest dich früh mit Soul-Transfer beschäftigen, das spart dir dann so einige Nerven
- ich rate dir, Waffen nicht zu früh per Alchemy Pot aufzuwerten bzw. Rüstzeug wegzufeuern. Du solltest auch so durch große Teile des Spiels kommen sollten und du wirst manches, wie man lesen konnte, definitiv später brauchen
- falls du Fragen hast, kannst du mir die gerne stellen. Von mir aus auch über Discord oder so


Ich selbst habe nur die Demo gespielt und war bis auf die Charaktere und Story, recht positiv überrascht worden vom Spiel. Ich fande deinen Text trotz allem nicht wirklich spoilernd. Nur bei einer Sache musste ich mir dann doch am Kopf kratzen:


du verdammst das Spiel für seinen teils hohen RNG-Faktor der einen durchaus viel Spielzeit kosten kann, gleichzeitig baust du deine gesamte Kampfstrategie einzig auf Glück auf, in dem du hoffst dass bestimmte Statusveränderungen wirken. Das Item selbst hört sich ziemlich broken an, wenn man damit einen Superboss für die gesamte Kampfdauer handlungsunfähig halten kann. Also ich würde mich bei der Benutzung von derlei Exploits eher schlecht fühlen, dieses schlechte Gefühl würde sich dann auf das Spiel übertragen, aus dem Grund weil es mich wurm wenn Entwickler solche offensichtlichen überpowerten Exploits einfach offen legen. In Etrian Odyssey Nexus hatte ich heute noch genau dasselbe Problem, dass ich einen Kampf nach dem herausfinden eines bestimmten Gegenstands plötzlich mühelos gewinnen konnte, das fühlt sich so an als hätte ich die (in dem Fall fast schon unmögliche) Herausforderung geskipped.

Dass die Bosse bzw der Endboss später alle immun gegen Statusveränderungen sind hätte man sich eigentlich denken können, mag ja sein dass das Spiel einem keine Roadblocker schon vorgeworfen hat um einen zu zeigen "So nicht!" (also ich sehe das schon als eine klare Schwäche) aber ich würde mich nicht drauf verlassen dass derlei Spiele mit derlei broken Items und teils intransparenten Mechaniken daran gelegen ist den Spieler sukzessive auf jede kommende Herausforderung vorzubereiten. Ehrlich gesagt kenne ich kaum ein RPG was sowas 100%ig gut umsetzt, daher hättest du eigentlich schon früh dir einen alternativen Weg überlegen können für den Fall dass es zu Gegnern kommt die gegen die meisten Statusveränderungen im allgemeinen immun sind. Ich meine gerade bei Endbossen ist sowas ja ohnehin üblich. Ich gehe generell bei Spielen nicht mit der Einstellung heran dass die perfekt durchdesigned sind und schon einen Ausgleich für meine Spielweise schaffen werden.

Das mit der Element-Ressistenz klingt natürlich schon scheiße, gerade wenn man zuvor nicht weiß wie dieses System funktioniert, der Grad an Aufwand der dazu ansteht erinnert mich an Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux und da war es mir das definitiv nicht wert. Da hat man auch einen Boss kurz vor Ende mit vollständig randomierten Pattern (2x ein Ultimate Aoe mit Almighty Damage hintereinander ist keine Seltenheit), 2 Angriffen pro Zug, automatische Zugpriorität, geringer Chance überhaupt Treffer landen zu können, kompletter Ressistenz gegenüber jeglichen Zuständsveränderungen, jeden Elementangriff dem es im Spiel gibt, 100% Insta-Kill Angriffe, Immunität gegenüber Projektilien (die wichtigste Waffe für deinen Main Char), Selbstheilung, Selbstheilung von Debuffs, auflösen von Debuffs.
Der Boss ist auf Schwer/Nightmare berüchtigt für sein unfaires Design. Ohne massives Grinding und den richtigen Dämonen (für das massives Grinding Voraussetzung ist) ist es nicht möglich den Boss zu schaffen. Ich hätte dafür mindestens 20 weitere Stunden investieren müssen. Da dachte ich mir "Screw it" und habs gelassen, dabei bin ich jemand der es normalerweise nicht lassen kann, aber gerade dein Fall klingt genau so nach so einem Debakel, kann dir nur raten die Zeit dafür lieber zu sparen.

Exorion
16.08.2019, 01:12
@Klunky


Das Verlassen auf Statuseffekte galt bzw. gilt eher für Bosse, welche mit starken Magie-AOE gekämpft haben, wo mir in der Story nur 2-3 Stück einfallen würden. Es gab ja auch bereits einige Bosse, wo ich nicht mit Statuseffekten rumwerfen musste, um den Schaden auszuhalten. Da konnte ich mit Aggro-Tanks, Heilung und wenigen Debuffs arbeiten. Das Problem dabei ist, dass diese Gegner eben nicht so ein Problem sind, da es eben genug Mittel gibt, um mit diesen fertig zu werden. Nur sieht es dort bei AOE-Angriffen eher anders aus, weil du dort nicht wirklich mit sowas wie "Aggro" arbeiten kannst und eben auch ein Heal nicht garantiert ist, da eben auch eher schwachbrüstige Charaktere durch den Schaden weggefetzt werden können, sofern du Pech hast.

Nur ist physischer AOE bedeutsam harmloser als Magie-AOE. Denn physischen Schaden kann ich deutlich eher durch Ausrüstung ausgleichen, da ich dafür 5 Slots pro Charakter habe. Der reguläre Def-Wert wird dir durch so gut wie jede Ausrüstung gegeben, zusätzlich kannst du dann noch Resistenzen gegen die physischen Elemente Slash, Pierce und Blunt bekommen. Dann hast du eben deine Covens, wovon welche passive Statboni geben können (habe derzeit welche, die 26% - 50% auf bestimmte Werte geben). Und dann hast du eben Level-Ups, die nochmals deine DEF bzw. CON verbessern.

Das alles hast du für Magie nicht. Für Magie hast du nur die Resistenzen von Rüstteilen, keinen eigenen Stat den man verbessern könnte, und viele davon haben, quasi zum Ausgleich, eher niedrige DEF oder aber geben dir sogar negative Werte auf Slash, Pierce und Blunt. Oder aber du nutzt einen Coven-Skill. Generell Magie schwächen (was wirklich extrem schwach ist), einen bestimmten Magietypen zurückwerfen (was in raten ausartet, nur für eine Runde gilt und dafür deine Brigade keine andere Aktion in dieser Runde machen kann. Außerdem ist das gerne mal an Covens gebunden, die keine guten Passivwerte geben) und dann müsstest du eben auch schneller als der Boss sein, damit diese Dinge wirklich helfen (was nicht wirklich klappt wenn der Boss schneller ist und mehrere Charaktere mit dem ersten Magie-AOE mit einem Treffer besiegt). Weiterhin kann der Boss gerne auch mal neben Magie auch einen guten, physischen Angriff haben. Und dann siehst du mit deiner Magieausrüstung eher alt aus.

Und weiterhin bist du den größten Teil des Spiels mit Trashmobs beschäftigt. Und die haben das Problem mit krasser Magie eher weniger, da ist eher DEF wichtig und trotzdessen bin ich durch diese eher durchgemäht. Ich hatte von Seitens des Spiels kaum Aufhänger, wo ich mal wirklich nach starken Magiesets hätte Ausschau halten sollen. Mal einen Boss dafür zu haben kann man eben verkraften. Bei Trash-Mobs hätte mir das eher das Gefühl gegeben, mich darauf vorzubereiten. Zumal das Spiel abseits von diesen Momenten nicht allzu schwer war, sofern du nicht vom RNG weggerotzt worden bist. Dahingehend habe ich, um ehrlich zu sein, nicht erwartet, dass es beim Endboss der Story genau deswegen so ausartet.

Und da wäre dann meine Frage: was hätte ich bitte gegen besagte Gegner tun sollen? Klar, hätte schon damals in Dungeon 3 oder so ein Magieset machen können aber das wäre dann so oder so recht schnell obsolet geworden, da die Zahlen in der Gesamtdauer von Dungeon 5 doch dezent durch die Decke schießen (da der auch so verflcuht groß ist und furchtbar lange dauert weil viel Content). Denn Ausrüstung, die du bereits aufgewertet hast, kannst du dann nicht erneut aufwerten. Ergo hätte ich auf ein neues Rüstteil mit guten Magiewerten hoffen müssen, wo ich deutlich stärkere Ausrüstung hätte reinfüttern müssen. Und an starke Ausrüstung kommen ist, zu einem großen Teil, an RNG gebunden da Zufallsdrops von Kämpfen / Itemspots. Und deren Qualität kann stark schwanken. Dahingehend hätte ich entweder Charaktere hart übergrinden müssen für mehr DMG + HP + AVD oder aber eben Option 2: auf Statuswerte hoffen, da ich durch Luck zwei extrem gute Waffen dafür bekommen habe. Und ja, ich werfe dies dann gerne dem Spiel vor, wenn meine einzig realistische Chance war, auf Glück hoffen zu müssen. Da sehe ich dann das Problem weniger bei mir als beim Design des Spiels. Sowas ist bei anderen JDRPGs bisher wenig oder aber garnicht vorgekommen, muss ja einen Grund für haben. Abseits davon ist es echt von Nachteil, wenn man den Spielverlauf nicht kennt und so manche Mechaniken nicht sofort versteht (Ausrüstung fusionieren...ganz gefährliche Sache).

Ich möchte nochmal betonen, dass ich nicht denke, dass man auf Statuswerte für den größeren Teil des Spiels angewiesen ist. Nur eben für diese Magie-AOE-Encounter. Nur ändert das nichts daran, dass man mit diesen den Content sehr stark cheesen kann. Und auch abseits von Statuswerten hat das Spiel noch weiteren RNG-Mist, mit dem man entweder alles wegcheesed oder selbst weggecheesed wird (sofern dir Gore-, bzw. Guard-Brigades etwas sagen). Und dann eben noch so ein RNG-Spaß wie Monster mit Titeln...joah, eventuell den Faden etwas verloren. Fakt ist, dass das Spiel wirklich massiv viel RNG eingebaut hat. Ist per se erstmal ok weil das viele RPGs haben. Selbst das, meiner Ansicht nach, beste JDRPG, Stranger of Sword City, hat so einiges an RNG. Aber dieser war, meiner Ansicht nach, niemals auch nur im Ansatz so problematisch, hatte legitime Konterstrategien die sich nicht auf "ich hoff' mal" beliefen und auch manche Failsafe-Einrichtungen, um dich nicht auflaufen zu lassen. Ohh...und Magie war in diesem Spiel lustigerweise deutlich besser gebalanced. Es gab auch hier keinen Stat für Magieabwehr aber in diesem Spiel war physischer Schaden deutlich angsteinflößender...schon belustigend.

Nebenher fällt mir auch auf, dass mich wohl dieser Sprung beim letzten Storyboss so verwundert. Man kann seine Charaktere sehr mächtig züchten, was eben an viel Grinding gebunden ist. Nur hatte ich bisher das nicht nutzen müssen. Ich habe fast alles im Spiel legitim geschafft, alles auf Nightmare. Vermutlich reagiere ich auch deswegen eher genervt auf meinen jetzigen Umstand. Denn plötzlich wäre ich auf diesen massiven Grind angewiesen. Bei den Superbossen wäre das ja eine Sache. Da kann ich sowas ja noch irgendwo einsehen, auch wenn der Grind dennoch viel zu überzogen ist (mehr EXP pro Reset bei so minimum 15 Runs pro Charakter verlangen...was ein Quark). Aber beim Storyboss? Ne, sehe ich nicht, tut mir leid. Schlechte Balance von Magie, Ausrüstung und dem Dropsystem als Grund vorschieben, sich mit diesem Grind beschäftigen zu müssen? Finde ich dumm und sehr schlecht gemacht.

Außerdem: Ich selbst halte nicht vie davon, Exploits zu benutzen. Bei jedem Etrian Odyssey vermeide ich jede dieser Taktiken bei meinem ersten 100% Playthrough auf der höchsten Stufe. Da ich effektiv jeden Teil gespielt habe, erblicke ich inzwischen recht fix, was mal wieder klassisch OP ist. Aber ein EO ist dort, meiner Ansicht nach, auch einfach mal deutlich besser ausgearbeitet. Zuletzt habe ich Teil 5 gespielt und konnte auf jeden Cheese verzichten und hatte eine angenehme Zeit, ohne auch nur irgendwann mal grinden oder auf spezielle Drops hoffen zu müssen. Und das hat Labyrinth of Refrain nicht.

Joah, mehr fällt mir gerade nicht ein. Labyrinth of Refrain hatte auch über weite Teile einen positiven Eindruck auf mich, was man in diesem Thread auch nachlesen kann. Ich habe zwar auch mit so manchen Teilen abseits des Gameplays ein paar Probleme aber das wäre verschmerzbar. Mir hat ja so einiges gefallen. Gerade gemessen an solchem Mist wie Moero Chonicles oder Mary Skelter ist Labyrinth of Refrain eine durchaus gute Erfahrung. Und auch als ich schon recht früh diese Probleme gesehen habe, konnte ich das noch irgendwo verkraften. Ich bin ja vorbeigekommen und es kam eben, gerade im Verhältnis, nicht allzu oft vor. Nur kommen so einige von LoRs größten Problemen leider beim letzten Storyboss zusammen, was das Ganze schon echt bitter macht, wenn die einzig andere Alternative "langer, massivst langweiliger Grind" heißt...

Edit: wegen dem "hätte man sich ja denken können":
Den Hut ziehe ich mir nicht auf. Das Spiel hat nicht wirklich vermittelt, dass dies mit der Magie so ausarten würde da solche Bosse, betrachtet auf die gesamte Laufzeit, dezent wenig eingestreut worden sind. Weiterhin zieht für mich auch das Argument mit den Statuswerten nicht. Diese haben gegen effektiv jeden Trashmob und fast jeden Boss gewirkt. Selbst gegen zwei Superbosse funktionieren viele Statuseffekte. Hat mir nicht dein Eindruck gegeben, dass dann ein Storyboss daherkommt und nahezu immun gegen diese sein wird. Und, da möchte ich gerne nochmal anmerken, dass ich gegen manche SUPERBOSSE weniger Probleme habe bzw. hatte als gegen den letzten Storyboss. Nur so nochmal wegen dem Thema Balancing. Zumal ja selbst ein Spiel wie EO dir anbietet, Final Superbosse mit Statuseffekten bzw. Binds zu bearbeiten, wenn du diese Option einschlagen möchtest. Nur ist das bei Labyrinth of Refrain dezent schlechter bzw. schlimmer da es dir keine adequate Alternative bietet, die sich nicht auf "hoffe auf gute Drops" beläuft.

Edit 2: Ich sehe gerade, dass ich "Strategie gegen viele" statt "Strategie gegen diese" Bosse geschrieben habe, als ich auf die Statuswerte zu sprechen kam. Mein Fehler, wenn dadurch der Eindruck entstanden ist, dass quasi jeder Boss das braucht bzw. gebraucht hat.

Und keine Sorge, ich habe deinen Text nicht als Angriff oder sowas gewertet. Damit wir hier kein Misverständnis haben.

Exorion
23.08.2019, 21:00
So, ich habe mich entschieden: fuck that Grind, ich stelle auf EASY und gucke, was das Postgame mit der Story macht. Vom Gameplay her werde ich ja vermutlich eh nichts mehr erwarten müssen. Nebenher mache ich jetzt einfach den Storyboss für das normale Ending und gucke, wie der Kampf, auf EASY, so läuft:

Der Boss kann:

- Full AOE Magieschaden (Fog), der eine sehr gute Chance auf Verwirrung sowie Silence hat
- Blockt selbst auf Easy gefühlt 50% aller Hits
- Nur 2 Charaktere sind schneller
- Hat einen Ladeskill (Full AOE Pierce), der Charaktere 1-shotten kann wegen Damage. Außerdem hat der Boss mehrere Aktionen pro Runde, weswegen er den Angriff nach dem ersten Mal immer in der nächsten Runde erneut casten kann. Der Debuff von der optionalen Scroll (welche die DEF der Charaktere um 55% erhöht, btw) ist also eher Pflicht und bringt erneut das Problem an, dass der Boss viel zu schnell ist
- Trotz Debuff kann man von AOE-Angriffen weiterhin weggerotzt werden wenn man Pech mit Critical Gore-Hits hat, love it
- Und trotz Debuff gibt es Single-Brigade Skills, die mehr Damage schießen als meine Covens HP haben...what the fuck...


So, das dann soweit dazu. Dann mal auf zu den Superbossen.

Exorion
23.08.2019, 22:26
Cool.
Sitze an einem der Superbosse seit gut 'ner Stunde rum weil der Kampf einfach von RNG abhängig ist. Sebst auf Easy. Aber hey, tausend Runden lang darauf warten, dass sie ihre DEF debuffen muss damit man Schaden machen kann, nur damit sie dann anfängt, einen Full AOE 1-Shot rumzuspammen. Krasses Design, hat man sich die geschicktesten Affen dafür gesucht.

Also mal gucken, was das Internet mir für hilfreiche Tipps geben kann: "Wait, then shoot damage and hope for luck".

Nice.

Edit: krasse Tipps Nr.2: "Go for poison and Goethica Covens for gore-hits". Geil, gibt es auch Strats, die nicht den Fokus auf RNG oder Overgrind legen?

Klunky
24.08.2019, 02:17
Klingt immer noch nicht so schlimm wie Mem Aleph aus SMT:SJ. xD

Scheint aber so zu sein als würde das Spiel auf den höheren Stufen total broken sein und nicht mehr wirklich funktioperen? Da bin ich hin und her gerissen das Spiel mir überhaupt noch im Nachhinein anschaffen zu möchten, vom Kampfsystem selbst hatte mich die Demo ja ohnehin weniger überzeugt, ich mochte jedoch das Dungeon-Design, kann man davon ausgehen dass es sich dabei um das Highlight des Spiels handelt?

Und deinen Post selbst habe ich nicht als negativ aufgefasst, ich weiß ja das sowas frusten kann und ich keine Ahnung habe, ich habe eben nur teilweise selbst so einen RPG-Bullshit wie Strange Journey gespielt. (das Spiel selber ist natürlich größtenteils gut, nur auf schwierigeren Schwierigkeitsgraden unfassbar unbalanced) und kenne all die miesen Tricks mit dem man sich selbst Soft-Locken kann, weil man nicht so paranoid wie es nur geht auf bestimmte Eventualitäten sich vorbereitet hat.

Exorion
24.08.2019, 14:52
Nightmare setzt eben voraus, dass man sich bis zu einem gewissen Grad mit dem massiven Grind beschäftigt. Also Charaktere auf's Maximum bringen, dann Level wieder auf 1 setzen. Das ermöglicht die Option, andere Klassenskills zu lernen und zu halten, erhöht die Soul-Clarity (ergo eine Anzeige, bis wie weit man den Spaß machen sollte, fängt bei 0 an und hört bei 99 auf) und sorgt dafür, dass deine Werte ein besseres Maximum erreichen können. Und mit jedem, weiteren Aufleveln braucht man eben mehr Erfahrungspunkte. Solltest du das für einen Charakter von 0 bis 99 machen wollten, braucht das so 15 komplette Level-Up Runs. Dauert halt ewig, würde aber eben den Schwierigkeitsgrad trivialisieren. Somit hat man also immer die Option, nicht in eventuelle "Soft-Locks" zu geraten, verlangt aber eben massivst viel Zeit und macht dann die Kämpfe vermutlich ziemlich langweilig. Nicht, weil man dadurch dann eher auf Taktik setzen könnte sondern da man genug HP hat um Magie-AOE zu überstehen und eben einen brutalen Angriff hat um alles wegzuschießen.


Natürlich könnte man das stattdessen erstmal etappenweise machen um zu schauen, ab wieviel ein Gegner zu einer soliden Herausforderung wird aber auch da sehe ich schwarz. RNG ist in dem Spiel weiterhin viel zu stark fokussiert. Ohne Spaß, so ziemlich jeder Superboss fängt nach ein wenig Schaden an, seine Charge Attacks im gleichen Zug aufzusetzen und loszuschießen. Das würde Charaktere auf Nightmare garantiert wegrotzen, sofern sie nicht überzüchtigt wären. Der Boss muss das nicht zwangsweise machen. Bei Boss A hat dieser weiterhin einen soliden Mix aus Angriffen gehabt, Boss B hingegen hat das dann jede Runde gespammt, also eben wiedermal R to the N to the G. Auf der anderen Seite habe ich auf EASY inzwischen fast alle Superbosse gemacht. Und bei zwei Stück hatte ich ein so göttliches RNG-Pattern, dass ich die vermutlich auch auf Nightmare geschafft hätte. Aber ist halt ein Turn-based Game mit dummen RNG also muss man wohl damit leben, dass die eigene Erfahrung bei den Kämpfen stark variieren kann.


Die letzten, beiden Posts regen mich mehr eher auf da ich dort auf fckin EASY gespielt habe. Und selbst da ist ein Debuff für den Storyboss Pflicht. Selbst da können Gegner nach wie vor noch viel Schaden kloppen. Selbst da ist RNG nach wie vor eine Bitch und kann dir Kämpfe erschweren. Aber vor allem zeigt das super auf, dass RNG bei solchen Spielen oft genug einfach halbherzig oder eben frusttreibend umgesetzt wird. Ein Superboss, bei dem man ewig drauf warten muss, dass er seine defensiven Werte senkt, damit man Schaden schießen kann (und man bis dahin die Welle an Angriffen überleben muss...auf Nightmare nicht so sexy). Und sobald diese komaerzeugende Wartezeit vorbei ist, schießt sie Full AOE Instant Death rum, wo man darauf hoffen muss, es entweder zu blocken oder eben dass der Boss verfehlt. Und ich kann beim besten Willen nicht der einzige Spieler auf der Welt sein, der solch ein Bossdesign als unfassbar dumm empfindet, oder?


Vorallem habe ich eben auch ein JDRPG gespielt, welches diesen ganzen Rotz nicht nötig hatte: Stranger of Sword City. Das Spiel ist anspruchsvoll und hat auch RNG aber da kann man super drumrum spielen, wenn man sich gescheit anstellt und auch ein wenig vorausplant. Bei dem Spiel ist es sogar so, dass das Postgame dir nach deinem ersten Abschluss der Story offen steht, du aber eben zu jeder Zeit stattdessen dir das NG+ antun kannst. Dort werden Level- sowie Statlimits für deine Charaktere aufgehoben, Gegner jedoch steigen im Level. Das kannst du bis zu 5x machen, sodass die Gegner ihr Höchstlevel von 255 erreichen. Und das Postgame ist nicht auf Zyklus 1 ausgelegt, möchte ich anmerken. Und dennoch habe ich bei dem Spiel nach meinem ersten Storyabschluss das Postgame blind zum ersten Mal gemacht und es im ersten Zyklus geschafft, obwohl mir das Internet erklären wollte, dass das ja nicht möglich sei weil es nicht drauf ausgelegt war. Aber es ging. Weil RNG bei dem Spiel nicht so massivst dominant oder sprunghaft ist. Weil die Designer Optionen eingebaut haben, sich dagegen wehren zu können. Weil Skill eben über RNG bzw. massive Grinds gestellt wurde. Und ich wäre einfach wahnsinnig froh drum, wenn das bei anderen JDRPGs auch mal wieder der Fall wäre. Aber vermutlich wird SoSS einfach ein Ausnahmespiel bleiben, was das betrifft.


@Klunky
Du kannst mir gerne mal schreiben, was so alles bei SMT:SJ (was wohl ein Shin Megami Tensei sein wird) an RNG-Mist passieren kann. Nur damit ich weiß, ob ich es mir überhaupt angucken soltle oder nicht.

Edit:
Der Superboss mit dem krassen Design ist inzwischen auch tot. Lösung: einfach so lange warten, bis sie ihre eigenen Resistenzen quasi unter den 0-Punkt schießt, denn solange man sie nicht angreift, greift sie nicht zum Instant Death Move...scheinbar, eventuell hatte ich auch mal Glück, kann man sich bei dem Spiel ja nie so sicher sein. Das ändert zwar nichts an ihrem AOE-Instant Death sowie RNG (bei diesem Kampf habe ich 6 Gore Hits bei 0 Karma abbekommen, was schon eine echt schlechte Bilanz ist) aber hey, ich kann weiterspielen und gucken, was aus der Geschichte wird (wo ich mir das Ende eh schon denken kann...).

Exorion
25.08.2019, 01:49
Wiedermal ein fixes Update da ich mich gerade durch das Spiel quäle und die restliche Reise gerne verewigt sehen möchte:

Ich dürfte jetzt so 50% des Postgames erledigt haben. Auf dem Weg durfte ich auch gegen drei Bosse antreten. Ein Mixed Angreifer, ein Full Physisch und ein Full Magisch. Und es ist einfach unfassbar lächerlich, wie selbst auf dem Schwierigkeitsgrad EASY die absolut unverzeihliche sowie grottige Balance von Magie durchscheint. Boss 1 wurde nur dann gefährlich, wenn sie Full AOE Magie benutzt hat, ansonsten easy. Boss 2 war legitim spaßig und hat sowas wie Strategie zugelassen. Da habe ich sogar wieder auf Nightmare gestellt gehabt. War zwar verflucht übel weil ich zu dem Zeitpunkt doch etwas schwachbrüstig war. Aber das konnte ich mit etwas Grind für HP, etwas neuer Ausrüstung (Trash-Mobs droppen massenweise Zeugs für DEF) und eben Strategie umgehen. Hat wirklich Spaß bereitet, hätte ich gerne mehr von gehabt.

Und Boss 3 dann so: nö, F dich. Hier haste:
- Full AOE Magie (my favorite)
- 2 Angriffe pro Runde, also auch gerne eben 2x Magie oder eben der Mist mit Charge-Move into Charge.
- Statuseffekte auf den AOE-Angriffen
- Schneller als 14 von 15 Charaktere
- Einen echt knackigen Selfheal, welchen sie bis zu 2x hintereinander benutzen konnte
- Und einen saftigen Self-Buff für 5 Runden. Sie hat dann nahezu 80% aller Angriffe geblockt, 50% weniger Damage kassiert, sich gerne um 80k pro Runde geheilt und Charaktere um das Doppelte ihrer HP weggehauen, trotz Fortify und EASY. Man merkt wiedermal das famose Design. Obwohl meine Charaktere inzwischen das Doppelte an Level haben, gab es wieder im Bereich Ausrüstung nichts, was mir da hätte groß helfen können. Von den Skills der Brigaden muss man nicht erst anfangen. Wirklich zum heulen der ganze Mist.

Ohh, ansonsten noch so der kurze Einwurf zu Charaktere und Story: seit dem letzten Akt ist das Ganze ja von gut bis akzeptabel zu unfassbar schlecht gewechselt weil...man da wohl keinen Bock mehr hatte, sich Mühe zu geben. Und das Postgame kommt seinem Erbe famos hinterher, indem es die gesamte Schreibe noch weiter unter den Nullpunkt treibt. Ich habe inzwischen echt das Gefühl, dass zwischen den ersten 2/3 und dem letzten Drittel sowie Postgame ein Großteil des Entwicklerteams ausgewechselt wurde. Das ist echt hart, wie sehr das Spiel in die Brüche gegangen ist.

Naja, wird spät und ich habe nach dem erneuten Magie-Abfuck auch gerade echt keinen Bock mehr. Wenn's gut läuft, wird morgen der Mist beendet...

Kael
25.08.2019, 11:51
Muss sagen, dank deiner Berichte hab ich fast schon wieder Bock auf dieses Spiel. x'D

Exorion
27.08.2019, 02:16
@Kael

Don't.

@General
Ich bin mit dem Spiel durch...doch es war die Mühe echt nicht wert. Um es in kurzen Worten festzuhalten:

- Postgame unterbietet den Haufen Dung, welcher der letzte Akt des Maingames war, um einige Stufen

- die Schreibe ist absolut für den Arsch. Es ist mir unbeschreiblich, wie jemand diese Grütze durchwinken konnte

- Kämpfe haben nach wie die gleichen Stärken sowie Schwächen. Und da ändert sich auch im Postgame fast nichts

- die Dungeons sind...existent. Es geht sogar so weit, dass zwei Dungeons ihr Gimmick in der Postgame-Neuauflage verlieren weil...lange Laufwege sind ja das Hoch der Gefühle (Spielverlängerungsspiralen anyone?)

- Gegner droppen zwar massenweise Ausrüstung (die oft genug auch solide ist) aber die Gegner wurden dafür so hart mit Stats gefüttert, dass ich nicht wissen möchte, wie der ganze Mist auf Nightmare ausgesehen hätte. Ohh...und natürlich gibt fast nichts mit guten Werten auf Magieabwehr...wie üblich

- Jeder fckin Gegner und dessen Mutter sind einfach viel zu schnell. Selbst auf EASY sind nur so 2 - 5 Charaktere schneller als der Rest

- Das Postgame hat super aufgezeigt, dass die Klassen echt unbalanciert sind. Einige sind so unfassbar nutzlos, meine Herren...

- RNG ist, nach wie vor, einfach sau dumm gelöst in dem Spiel. Was ich mich freue, diesen Punkt bei der Review in Stücke zu zerschlagen

- Der optionale Superboss wäre zwar ganz cool gewesen, wenn er nicht 3! Aktionen pro Runde bekommen würde. Dann wäre sein Design, trotz mixed Attacker, sogar spaßig gewesen aber naja

- der finale Postgameboss....das schreibe ich mal gesondert...


So sah mein Team aus, auf EASY wohlgemerkt, als ich den Kampf gewonnen habe:

https://i.imgur.com/9gkh9et.jpg



@klunky
Wir hatten ja dieses tolle Gespräch bezüglich der Statuseffekte. Ich kopiere einfach mal meinen ersten Text aus einer Konversation mit einem Kumpel, als ich den Boss gelegt habe (etwas überarbeitet für ein leichteres Verständnis):

ERLÖSUNG!
ERLÖÖÖÖÖÖÖÖÖÖÖÖSUUUUUUUUUUUUUUUNG!
AAAAAAAAAAAAAAHH!!!!!!
Willst du was total tolles wissen?
Egal ob ja oder nein, ich schreibe es dennoch!
Der allerletzte Kampf ist ein Gimmick.
Und weißt du, was das verfickte Gimmick ist?
"Entweder sei OP und drücke unmenschlichen Damage, ooooooooooooooodeeeeeeeeeer.......nutze Skill X von einer spezifischen Brigade, die man im Postame erhält und im Kampf nutzen soll.
Der Skill senkt die Statusabwehr des Bosses drastisch. Und dann heißt es hoffen, schneller zu sein, Statuseffekte zu landen und diese auch geprocct zu bekommen.
DAS ist die erdachte Strategie für diesen Boss.
Die OP Statuseffekte, die man eigentlich einzig als CRUTCH und BROKEN bezeichnen konnte.
Etwas, wofür dich die Super- sowie der finale Storyboss bestraft haben.
DAS!!! ist das Gimmick, welches du beim finalen Boss des Spiels nutzen sollst.
What the fuck?!
Ich bin SO! mad!

Der Boss ist auch ein echt dummes Gimmick. Du brauchst Statuseffekte um zu verhindern, dass er dich in den ersten 7 Runden mit Debuffs, Statuseffekten sowie Instant Death (Turn 1) vollkommen aus den Socken haut. Denn ab Runde 8 spammt er einen Full Magie AOE, der Charaktere selbst auf EASY locker 1-shottet. Die Dummheit dieses Kampfes muss ich wohl nicht weiter ausschreiben, no?



So, das soweit dazu. Spielzeit liegt bei 58h:11m:32s. Charakterlevel sollten zusammengerechnet so 300 - 400 pro Charakter ergeben haben, keine Ahnung. Nicht mit eingerechnet ist natürlich die Zeit, die ich durch RNG verloren habe.
Mal gucken, wann das Review dazu kommen wird. Eigentlich möchte ich das Spiel in großem Detail angehen um zu zeigen, wieso ich so unfassbar enttäuscht und angewidert zurückgelassen wurde. Aber das wäre furchtbar viel Arbeit und irgendwie wäre das Spiel auch nicht wert. Naja, mal gucken.


Ich bin müde, bis dann.

Exorion
30.08.2019, 23:40
So, da sich vor 2 Tagen mein Netzteil verabschiedet, ich ein neues geholt und eingebaut sowie dann Boot-Probleme mit dem Rechner hatte, bin ich dazu gekommen, Etrian Odyssey Nexus zu spielen. Und das wird wohl auch das nächste Projekt bleiben.

Derzeitiger Stand:
Habe Labyrinth 1 erfolgreich beendet und hatte eine Spielzeit von 4 Stunden auf dem Zähler (wovon über 2 Stunden bei der Charaktererstellung draufgegangen sind weil ich ein Fancy Boy bin). Bin jetzt derzeit im zweiten Labyrinth auf B2. Der Ersteindruck ist soweit größenteils positiv. Der Japanisch-only Dub ist so überhaupt nicht mein Fall und klingt für mich komplett gleich aber das ist wohl verkraftbar. Außerdem scheint dieser Ableger so einiges für die Kontinuität sowie dem Worldbuilding der Reihe zutun, da ja alle Gebiete aus vorherigen EOs nun als Teil einer einzigen Welt deklariert worden sind. Ich hoffe, dass das Spiel dieses Thema weiter angehen, gleichzeitig aber auch eigenen Content (gerade bei Labyrinths sowie Gegnern) präsentieren wird.

Schwierigkeitsgrad ist bisher eher auf der leichten Seite. Natürlich spiele ich auf Heroic und habe, wie so oft, auf Heilitems verzichtet. Derzeit ist mir kein Charakter weggestorben und den Boss habe ich auch beim ersten Versuch auf Lv.5 gelegt. Gegnergruppen sind bisher auch ganz gut machbar. Beim Überfliegen der Klassen sind mir schon ein paar Fertigkeiten aufgefallen, die wohl die Balance wieder richtig umkippen können. Aber ich werde ja sehen, ob sich der Cheese bewahrheiten wird. Außerdem kann man ja bei EOs auf sowas verzichten da hier Balancing vorhanden ist.

Daten:

Spielzeit: 5:00:32
Party: Hero (Lv.7), Protector (Lv.7), Imperial (Lv.7), Zodiac (Lv.7), Medic (Lv.7)
Tode [MG]: 0
Game Over [MG]; 0


Edit: Spoiler zu Labyrinth #2 B3F

Ich bin soeben in den Ambush vom Berserker King gelaufen. Habe ihn dennoch First Try geschafft. Knapp wurde es nur, als er mit seinem Buff per Single Target die Backline angegriffen hat. Medic hat es knapp überlebt, Zodiac wäre wohl draufgegangen. Dennoch, alles gut gegangen. Party war auf Lv.13 und hatte nicht Force Boost zur Verfügung. Im übrigen war der Schocker auf B2F großartig. Obwohl ich gerne ausgetestet hätte, ob ich einen vollen Berserker King im Anschluss hätte schlagen können. Ohh well. Mal gucken, was noch so kommt. Bisher aber habe ich meinen Spaß.

Exorion
02.09.2019, 20:14
Update-Zeit:
Ich habe Labyrinth Nr.2 erfolgreich abgeschlossen.

Der Raum sowie Kampf mit dem Berserker King waren ok. In meinem Fall empfand ich es eher als zu leicht. Großartig hingegen war der überraschende Besuch von Cernunnos. Ich weiß zwar nicht, was der plötzlich hier macht aber als Konzept empfand ich es als nett. Der Kampf war zwar sehr leicht da ich den guten Herren inzwischen öfter besiegt habe als ich zugeben möchte aber dennoch ganz nett. Die Kombination aus zwei Bosskämpfen sowie dem vorherigen Ambush ist eher das, was das gesamte Labyrinth für mich zu einer spaßigen Runde gemacht hat.

Dennoch möchte ich betonen, dass ich das Spiel weiterhin als recht einfach empfinde. Volle Heilung, Force Boost sowie Zwischenspeicher nach dem Berserker King nimmt schon ein wenig die Anspannung raus. Und natürlich habe ich den Speicherstand nicht gebraucht. Eventuell habe ich inzwischen Etrian Odyssey einfach zu gut in meinem Blut gespeichert, who knows. Weiterhin sind einige Stunden draufgegangen da dies der erste Ableger ist, wo ich aktiv zwischen Partymitgliedern wechsel und mit denen auch rumprobiere. Dies ist bei vorherigen Teilen entweder garnicht oder erst beim Postgame vorgekommen.

Dahingehend ist es wohl doch eine gute Änderung, dass man hier so viel Exp bekommt. Andernfalls wäre das ganze Durchwechseln etwas kontraproduktiv. Ich bin weiterhin gespannt, wie sich das Spiel halten wird. Eventuell werden die Bosse ja anspruchsvoller als FOEs in irgendwelchen Zwischengebieten.


Und hier ist meine derzeitige Party sowie generelle Stats. Nicht fest da die Aufstellung für den Boss angedacht war:

Spielzeit: 10:51:36
Party: Hero (Lv.18), Protector (Lv.18), Imperial (Lv.18), Survivalist (Lv.13), Arcanist (Lv.13)
Tode [MG]: 0
Game Over [MG]; 0
Scherster FOE [MG]: Furyhorn
Schwerster Boss [MG]: Cernunnos


PS: ich werde bei diesem Spiel wohl so einiges in Spoiler packen. Das Spiel ist noch nicht soooo lange auf dem Markt und ich möchte die ganzen Überraschungen nicht für Fans von EO verderben, die sich ggf. das Spiel noch holen wollen.

Exorion
04.09.2019, 22:14
Sooo...wird wohl mal wieder Zeit für ein Update:

Labyrinth Nr.3 sowie der optionale Kram wurde erfolgreich abgeschlossen sowie jedes Vieh, wie sonst auch, vor Abschluss des Hauptdungeons besiegt. Und zu ein paar Dingen möchte ich etwas festhalten:


Primitive Jungle:

War insgesamt...ok, denke ich. Das Labyrinth selbst ging verflucht schnell vorbei. Die Moa sowie Killer waren sehr leicht zu umspielen. Die Riesenvögel waren eher Pushover, die Jungle Killer hingegen sind echt fiese Gesellen. Das liegt aber natürlich wiedermal an unserem guten, alten Freund, Mr. von-und-zu RNG. Es sei denn man packt sich einen Sovereign rein, der schneller ist. Ansonsten heißt es hoffen. Weswegen die Viecher auch einen 4-Hit Limitless Range Angriff haben müssen, der sowohl Gift als auch Schlaf procc'n kann. Den Raum mit den drei Killern gleichzeitig habe ich als einziges noch nicht erkundet. Ich muss es nicht ausprobieren um zu wissen, dass diese mich dezent fertig machen würden. Bei meinem Glück würde ich auch keinen Leg Bing landen von daher spare ich mir den Quark.

Das reguläre Viehzeug wurde nur dann gefährlich, wenn es sich um Schleime gehandelt hat. Abseits davon haben die Gegner nicht wirklich viel gemacht. Selbst die Sloth waren mehr HP-Sponges als wirklich gefährliche Gegner. Da war das Gebiet in EO1 dezent anspruchsvoller. Nebenher gab es auch nicht wirklich ein Gimmick, was die Laufwege recht langweilig gestaltet hat.

Die einzige Überraschung kam in Form vom Twist, dass der Wyvern vom Super- zum Post- und nun zum regulären Boss degradiert worden ist. Und dann der Spaß mit B3F. Auch hier muss ich sagen, dass ich die Idee mag. Nur ist die Existenz des Zeltes ein wenig schade. Die Ebene habe ich in einem Rutsch geschafft. Da sollte es nicht die Option geben, diesen kleinen Ausdauerlauf sich ohne Konsequenzen vereinfachen zu können. Natürlich kann man von freiwilliger Herausforderung sprechen aber ich würde es bevorzugen, wenn auf Heroic diese Stützen einfach nicht vorhanden wären. Das verwässert ansonsten diese tollen Einfälle. Außerdem kann man ja auf den Heal beim Doppelkampf nicht verzichten, was ich schon in den Woodlands ärgerlich fand. Ohh well, immerhin sieht Shilleka gut aus und hat sich prächtig entwickelt, diese zarte Knospe.

Bossgegner Wyvern:
Meine Party bestand aus [Highlander, Protector, Imperial, Zodiac sowie Medic]. Habe sie auch beim ersten Versuch gleich geschafft. Mir ist einzig mein Protector ein einziges Mal verstorben da ich Pech mit dem Multihit hatte (habe alle 7 Hits abbekommen...und alle haben auch getroffen). Ansonsten war der Kampf echt...einfach. Der physische Schaden war sehr verkraftbar. Selbst der Single Backline Treffer war sehr gnädig. Deswegen konnte ich es mir immer leisten, auf Volt Wall zu setzen. Nebenher sich um Leg Binds kümmern durch Recovery Guard sowie Unbind. Vermutlich wird sie einen Low-Accuracy Angriff besitzen, der durch die Binds zu einem garantierten Treffer werden würde, also die gleiche Strategie wie bei EOU2. Mein Schaden mit der Party ist bei solchen Kämpfen echt stark. Medic mit den Debuffs auf M/Def, Buffs durch Highlander sowie Zodiac und dann eben der Damage durch Zodiac selbst, Imperial und Highlander mit Spear Assist. Wird wohl weiterhin meine Go-To-Aufstellung bleiben.

Was ich nicht getestet habe, ist, ob man den Wyvern hätte trotzdem von der Vorderseite konfrontieren können. So wie ich das verstanden habe, hat die Decoy-Truppe den Wyvern einige Runden lang abgelenkt. Naja, für sowas gibt es künftige Challenge-Runs, no?



Giant's Ruins

Der Dungeon war...naja. Das Gimmick mit den Statuen war in den Räumen ok, wo die Encounter-Rate noch akzeptabel war und vor allem mit den Schadensfeldern gearbeitet wurde. War sehr überraschend zu sehen, dass diese sofort einen Kampf triggern. Auch wenn es etwas schade ist, dass die Galatea dir nicht auf besagte Felder folgen konnten. Hat diese dann doch eher zu Safe Zones verwandelt. Auf der anderen Seite waren die Räume mit der absurd hohen Encounter-Rate eher anstrengend denn spaßig. Ich muss nicht alle 2-3 Schritte eine Kampfbegegnung haben, danke. Die FOEs selbst waren dann doch eher recht enttäuschend. Ok, fast alles resistieren aber von Eis sehr leicht umgehauen zu werden ist die eine Sache. Das ist ok, setzt eben (wie so vieles bei dem Spiel) voraus, dann man auf manche Dinge vorbereitet ist und ggf. etwas rumwechselt. Einen AOE Instant-Death als einzigen Angriff zu haben ist dann die andere Sache, die eher lame ist. Ok, zugegeben, ich hatte Glück und wurde nicht ein einziges Mal davon getroffen. Eventuell hängt dessen Trefferrate auch mit irgendeiner Kondition zusammen, wer weiß.Aber Instant Death ist sehr selten spaßig. Immerhin war das nicht so schlimm wie die Death Knights aus EO2U...Alpträume.

Positiv hervorheben kann man wohl, dass sich dieser Dungeon hervorragend zum Grinden von Sammelstellen eignet. Dadurch ist man nicht an den Fortschritt des Hauptlabyrinths gebunden und kann sich schon etwas verfrüht manche Items craften. Und durch die Beihilfe von Crygirl kriegt man einen ordentlichen Bonus an Materialien. Sehr zu empfehlen.

Optionaler Boss Golem:
Und hier haben wir dann die bisher größte Enttäuschung des Spiels. Starke, physische Resistenz aber eine gute Schwäche gegen Magie. Würde man wohl meinen, dass man eben mit einer magisch ausgelegten Party hingeht und aufräumt, oder? Tjaha, da haben die Entwickler mitgedacht und dem Golem einen Reflektor für magische Angriffe mitgegeben, der in der genutzen Runde die höchte Priorität innehat. Ok, ist nicht das erste Mal in der Reihe, kann man mit arbeiten. Also erstmal mein erstes Game Over hinnehmen und einfach mal rumprobieren, an was der Angriff gebunden ist. Nur dachte man sich wohl, man müsste auch beim Golem einen weiteren Callback aus der Vergangenheit holen, nämlich die Variante aus EO3 hier zu benutzen.

Bedeutet:
Golem kriegt etwas Schaden. Ab so 80% fängt er dann an, Reflector zu benutzen. Nur ist dieser an keine Kondition wie Rundenanzahl gebunden, sondern die gegnerische KI greift auf die Inputs des Spielers zu. Und dadurch kommt RNG der ekelhaftesten Sorte in einen Kampf, der sowas nicht haben sollte. Man kann den Angriff nicht baiten, da die Inputs vor der Kampfphase erfolgen. Und es ist auch nicht daran gebunden, ob man ihn eine Runde zuvor mit magischen Angriffen getroffen hat. Stattdessen kann es vorkommen, dass der Golem den Angriff 4x in Folge verwendet...ergo nach drei Runden, wo nur physische Angriffe von meiner Seite aus eingesetzt wurden. Sehr ärgerlicher Käse und nicht spaßbringend.

Die Lösung:
Ich habe beim Testen entdeckt, dass die Shock Blade vom Hero den Reflector nicht triggert was...furchtbar unintuitiv ist. Fühlte mich da ein wenig an Kureji Lufia erinnert. Dann noch einen Harbinger weil der Golem nicht immun gegen Gift ist und jede andere Klasse Gift erst auf Level fckin 40 elernt (why tho?). Daneben Medic für Heals sowie leichte Debuffs, Protector weil OP und als letzten Streiter noch den Imperial da ich bei einem elementaren Angreifer ruhig für einen fetten Damagetrait gehen kann (Medic hat ja im Notfall einen Rez). Und mit dieser Aufstellung [Hero (Lv.25), Protector (Lv.29), Imperial (Lv.29), Harbinger (Lv.22) sowie Medic (Lv.29)] wurde der Kampf verlustfrei beim ersten Versuch geschafft. Auf der einen Seite mag ich es ja, dass das Spiel das Rumprobieren sowie Wechseln einzelner Mitstreiter fördert. Dank der hohen Exp sowie Memory Conch ist das auch definitiv annehmbar. Nur wäre es cool, nicht durch solche wirklich unfairen Mittel dazu genötigt zu werden. Das ist nichts anderes als cheaten und darauf steht ja wohl niemand.

Ohh...und das Item durch seinen regulären Drop ist die Mühe echt nicht wert. Dafür ist mir mein en zu schade.




Und hier sind wiedermal die derzeitigen Eckdaten:

Spielzeit: 17:47:21
Party: Highlander (Lv.30), Protector (Lv.31), Imperial (Lv.31), Zodiac (Lv.30), Medic (Lv.30)
Tode [MG]: 6
Game Over [MG]; 1
Scherster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Cernunnos
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem

Klunky
05.09.2019, 19:54
Sooo...wird wohl mal wieder Zeit für ein Update:

Labyrinth Nr.3 sowie der optionale Kram wurde erfolgreich abgeschlossen sowie jedes Vieh, wie sonst auch, vor Abschluss des Hauptdungeons besiegt. Und zu ein paar Dingen möchte ich etwas festhalten:


Primitive Jungle:

War insgesamt...ok, denke ich. Das Labyrinth selbst ging verflucht schnell vorbei. Die Moa sowie Killer waren sehr leicht zu umspielen. Die Riesenvögel waren eher Pushover, die Jungle Killer hingegen sind echt fiese Gesellen. Das liegt aber natürlich wiedermal an unserem guten, alten Freund, Mr. von-und-zu RNG. Es sei denn man packt sich einen Sovereign rein, der schneller ist. Ansonsten heißt es hoffen. Weswegen die Viecher auch einen 4-Hit Limitless Range Angriff haben müssen, der sowohl Gift als auch Schlaf procc'n kann. Den Raum mit den drei Killern gleichzeitig habe ich als einziges noch nicht erkundet. Ich muss es nicht ausprobieren um zu wissen, dass diese mich dezent fertig machen würden. Bei meinem Glück würde ich auch keinen Leg Bing landen von daher spare ich mir den Quark.

Das reguläre Viehzeug wurde nur dann gefährlich, wenn es sich um Schleime gehandelt hat. Abseits davon haben die Gegner nicht wirklich viel gemacht. Selbst die Sloth waren mehr HP-Sponges als wirklich gefährliche Gegner. Da war das Gebiet in EO1 dezent anspruchsvoller. Nebenher gab es auch nicht wirklich ein Gimmick, was die Laufwege recht langweilig gestaltet hat.

Die einzige Überraschung kam in Form vom Twist, dass der Wyvern vom Super- zum Post- und nun zum regulären Boss degradiert worden ist. Und dann der Spaß mit B3F. Auch hier muss ich sagen, dass ich die Idee mag. Nur ist die Existenz des Zeltes ein wenig schade. Die Ebene habe ich in einem Rutsch geschafft. Da sollte es nicht die Option geben, diesen kleinen Ausdauerlauf sich ohne Konsequenzen vereinfachen zu können. Natürlich kann man von freiwilliger Herausforderung sprechen aber ich würde es bevorzugen, wenn auf Heroic diese Stützen einfach nicht vorhanden wären. Das verwässert ansonsten diese tollen Einfälle. Außerdem kann man ja auf den Heal beim Doppelkampf nicht verzichten, was ich schon in den Woodlands ärgerlich fand. Ohh well, immerhin sieht Shilleka gut aus und hat sich prächtig entwickelt, diese zarte Knospe.

Bossgegner Wyvern:
Meine Party bestand aus [Highlander, Protector, Imperial, Zodiac sowie Medic]. Habe sie auch beim ersten Versuch gleich geschafft. Mir ist einzig mein Protector ein einziges Mal verstorben da ich Pech mit dem Multihit hatte (habe alle 7 Hits abbekommen...und alle haben auch getroffen). Ansonsten war der Kampf echt...einfach. Der physische Schaden war sehr verkraftbar. Selbst der Single Backline Treffer war sehr gnädig. Deswegen konnte ich es mir immer leisten, auf Volt Wall zu setzen. Nebenher sich um Leg Binds kümmern durch Recovery Guard sowie Unbind. Vermutlich wird sie einen Low-Accuracy Angriff besitzen, der durch die Binds zu einem garantierten Treffer werden würde, also die gleiche Strategie wie bei EOU2. Mein Schaden mit der Party ist bei solchen Kämpfen echt stark. Medic mit den Debuffs auf M/Def, Buffs durch Highlander sowie Zodiac und dann eben der Damage durch Zodiac selbst, Imperial und Highlander mit Spear Assist. Wird wohl weiterhin meine Go-To-Aufstellung bleiben.

Was ich nicht getestet habe, ist, ob man den Wyvern hätte trotzdem von der Vorderseite konfrontieren können. So wie ich das verstanden habe, hat die Decoy-Truppe den Wyvern einige Runden lang abgelenkt. Naja, für sowas gibt es künftige Challenge-Runs, no?



Giant's Ruins

Der Dungeon war...naja. Das Gimmick mit den Statuen war in den Räumen ok, wo die Encounter-Rate noch akzeptabel war und vor allem mit den Schadensfeldern gearbeitet wurde. War sehr überraschend zu sehen, dass diese sofort einen Kampf triggern. Auch wenn es etwas schade ist, dass die Galatea dir nicht auf besagte Felder folgen konnten. Hat diese dann doch eher zu Safe Zones verwandelt. Auf der anderen Seite waren die Räume mit der absurd hohen Encounter-Rate eher anstrengend denn spaßig. Ich muss nicht alle 2-3 Schritte eine Kampfbegegnung haben, danke. Die FOEs selbst waren dann doch eher recht enttäuschend. Ok, fast alles resistieren aber von Eis sehr leicht umgehauen zu werden ist die eine Sache. Das ist ok, setzt eben (wie so vieles bei dem Spiel) voraus, dann man auf manche Dinge vorbereitet ist und ggf. etwas rumwechselt. Einen AOE Instant-Death als einzigen Angriff zu haben ist dann die andere Sache, die eher lame ist. Ok, zugegeben, ich hatte Glück und wurde nicht ein einziges Mal davon getroffen. Eventuell hängt dessen Trefferrate auch mit irgendeiner Kondition zusammen, wer weiß.Aber Instant Death ist sehr selten spaßig. Immerhin war das nicht so schlimm wie die Death Knights aus EO2U...Alpträume.

Positiv hervorheben kann man wohl, dass sich dieser Dungeon hervorragend zum Grinden von Sammelstellen einigt. Dadurch ist man nicht an den Vortschritt des Hauptlabyrinths gebunden und kann sich schon etwas verfrüht manche Items craften. Und durch die Beihilfe von Crygirl kriegt man einen ordentlichen Bonus an Materialien. Sehr zu empfehlen.

Optionaler Boss Golem:
Und hier haben wir dann die bisher größte Enttäuschung des Spiels. Starke, physische Resistenz aber eine gute Schwäche gegen Magie. Würde man wohl meinen, dass man eben mit einer magisch ausgelegten Party hingeht und aufräumt, oder? Tjaha, da haben die Entwickler mitgedacht und dem Golem einen Reflektor für magische Angriffe mitgegeben, der in der genutzen Runde die höchte Priorität innehat. Ok, ist nicht das erste Mal in der Reihe, kann man mit arbeiten. Also erstmal mein erstes Game Over hinnehmen und einfach mal rumprobieren, an was der Angriff gebunden ist. Nur dachte man sich wohl, man müsste auch beim Golem einen weiteren Callback aus der Vergangenheit holen, nämlich die Variante aus EO3 hier zu benutzen.

Bedeutet:
Golem kriegt etwas Schaden. Ab so 80% fängt er dann an, Reflector zu benutzen. Nur ist dieser an keine Kondition wie Rundenanzahl gebunden, sondern die gegnerische KI greift auf die Inputs des Spielers zu. Und dadurch kommt RNG der ekelhaftesten Sorte in einen Kampf, der sowas nicht haben sollte. Man kann den Angriff nicht baiten, da die Inputs vor der Kampfphase erfolgen. Und es ist auch nicht daran gebunden, ob man ihn eine Runde zuvor mit magischen Angriffen getroffen hat. Stattdessen kann es vorkommen, dass der Golem den Angriff 4x in Folge verwendet...ergo nach drei Runden, wo nur physische Angriffe von meiner Seite aus eingesetzt wurden. Sehr ärgerlicher Käse und nicht spaßbringend.

Die Lösung:
Ich habe beim Testen entdeckt, dass die Shock Blade vom Hero den Reflector nicht triggert was...furchtbar unintuitiv ist. Fühlte mich da ein wenig an Kureji Lufia erinnert. Dann noch einen Harbinger weil der Golem nicht immun gegen Gift ist und jede andere Klasse Gift erst auf Level fckin 40 elernt (why tho?). Daneben Medic für Heals sowie leichte Debuffs, Protector weil OP und als letzten Streiter noch den Imperial da ich bei einem elementaren Angreifer ruhig für einen fetten Damagetrait gehen kann (Medic hat ja im Notfall einen Rez). Und mit dieser Aufstellung [Hero (Lv.25), Protector (Lv.29), Imperial (Lv.29), Harbinger (Lv.22) sowie Medic (Lv.29)] wurde der Kampf verlustfrei beim ersten Versuch geschafft. Auf der einen Seite mag ich es ja, dass das Spiel das Rumprobieren sowie Wechseln einzelner Mitstreiter fördert. Dank der hohen Exp sowie Memory Conch ist das auch definitiv annehmbar. Nur wäre es cool, nicht durch solche wirklich unfairen Mittel dazu genötigt zu werden. Das ist nichts anderes als cheaten und darauf steht ja wohl niemand.

Ohh...und das Item durch seinen regulären Drop ist die Mühe echt nicht wert. Dafür ist mir mein en zu schade.




Und hier sind wiedermal die derzeitigen Eckdaten:

Spielzeit: 17:47:21
Party: Highlander (Lv.30), Protector (Lv.31), Imperial (Lv.31), Zodiac (Lv.30), Medic (Lv.30)
Tode [MG]: 6
Game Over [MG]; 1
Scherster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Cernunnos
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem


Hmm ich meine für Golem gab es auch einen Trick Magie durchzubekommen ohne dass er Reflector einsetzt, also er ließt schon die Inputs, das mag stimmen, aber ich glaube es gab gewisse Angriffe die eine höhere Priorität als Reflector haben, er nutzt es auf jeden fall nicht immer. Shock Blade vom Hero ist dann eben jene Technik die mir auch recht easy zum Sieg verholfen hat.

Den 4. Boss fand ich ja persönlich am schwierigsten bisher, obwohl der allgemeine Konsens ist, dass er eine Lachnummer ist, ich hatte auf jeden Fall danach erst mal länger keine Probleme mehr. Btw hast du meiner Ansicht nach den spannendsten Teil des Spiels hinter dir. Ich finde bei den ersten 3 Dungeons haben sie sich noch Mühe gegeben, jetzt wird erst mal laaaaange konventionelles Dungeondesign welches stark auf Sparflamme kocht, folgen. Ich finde auf jeden Fall die hier ausgewählten Dungeons können nicht mit den Originalen mithalten.

Exorion
06.09.2019, 02:58
Momentan bin ich richtig im EO-Fieber.
Von daher gibt es hier nun ein Update, da Labyrinth Nr.4 + Extrakram erledigt worden ist.


Overworld FOE Nr.1:

Das Feature kam überraschend. Zwar sind diese Sammelfelder die theoretische Mühe nicht so wirklich wert aber wer kann schon nein zu optionalen FOEs sagen. In diesem Fall also Bounding Beast. Habe ich vor den Alpha Ruins sowie Waterfall Wood gemacht. Und das war auch so der Kampf mit der größten Herausforderung in diesem gesamten, neuen Abschnitt. Jedoch würde ich diesen Kampf nicht als wirklich schwer bezeichnen. Ja, physische Angriffe, die eine Reihe treffen. Und ähnlich zum Dinogator aus früheren Teilen steigt sein Angriffswert an umso weniger HP er besitzt. Dennoch bin ich nicht wirklich in Bedrängnis geraten. Frontline sowie Backline haben die Treffer überstanden und mit Protector, Highlander sowie Medic konnte ich auch immer recht sicher bleiben. Von daher war der Kampf auch recht schnell erledigt. In diesem Fall also First Try ohne Verluste, auch wenn es beim Zodiac etwas knapp wurde...aber die sind ja auch leichte Hemden von daher. Belustigend ist die Tatsache, dass das Internet einem sagt, dass diese FOEs auf dem Niveau nach dem Hauptlabyrinth des jeweiligen Abschnitts ausgelegt sind. Nachdem ich das gelesen habe war ich schon leicht amüsiert, wenn man bedenkt, wie entspannt ich an diesem Gesellen vorbeigekommen bin.

Meine Party [Highlander, Protector, Imperial, Zodiac, Medic] war so um die Level 31 bis 32.



Alpha Plains:

Ich fange einfach mal mit diesem Gebiet an, da ich es zuerst beendet hatte (E2 vom Hauptdungeon war zu dem Zeitpunkt nichtmal erkundet). Ich weiß nicht, was ich hiervon halten soll. Das Rätseln um die Skoll rum war jetzt weniger spannend, da diese Viecher echte Pushover sind. Ist ja scheinbar inzwischen Tradition, da sie dies auch schon damals waren. Einzig die Möglichkeit, direkt zu Fenrir zu gehen oder versuchen, um die Raumwachen drumrum zu spielen, ist eine nette Sache. Letzlich habe ich im Bossraum selbst gefühlt 10 Skolls erschlagen, weil ich Geld brauchte. Zu meinem Erschrecken stellte ich dadurch fest, dass man das Gimmick mit den stationierten Skoll im Bossraum komplett abschalten konnte. Ein wenig seltsam und irgendwie auch nicht sehr nachvollziehbar aber let's roll with it. Ansonsten war die Gebietsauswahl ein wenig sehr gnädig. Ja, die Frost Wolfs waren als Gegner nicht verkehrt aber ihnen die restlichen Trash-Mobs aus Dungeon 2 als Unterstützung zu geben hat die Kämpfe gegen kleine Feinde wirklich stark vereinfacht. Ich habe erst durch Sölf später erfahren, dass deren Angrifssbuff auf alle Gegner gehen soll, was...wohl für die Leichtigkeit dieses Dungeons spricht.

Optionaler Boss Fenrir:
War sehr einfach. Das Gimmick von Fenrir ist, wie seit effektiv jedem EO, viele Skolls zum Kampf zu holen, bis er selbst verendet. Nur brauchen die wirklich ewig, bis sie bei ihm sind und im Kampf selbst machten Skolls, zumindest gegenüber meiner Party, nicht wirklich was. Da man aber dieses Mal nicht mit Bomben im Kampf selbst um das Gimmick spielen kann, ist es etwas sinnvoller, dass keiner der Gegner überzüchtigt wurde oder du innerhalb von 2 Runden in einer Gruppenparty landest. Dennoch etwas schade. Zu Fenrir selbst muss ich sagen, dass ich nicht wirklich viel mtibekommen habe und ihn inzwischen schon 2x erledigt habe. Er kann Verstärkung rufen, einen Bashangriff mit Splasheffekt und einen Pierceangriff mit Eiselement. Der Schaden der Angriffe ist mehr als verkaftbar und abseits davon kam nichts Weiteres. Zumal ich Runde 1 mit meinem Imperial einen Leg Bind gelandet habe, womit der physische Angriff komplett wegfiehl (habe diesen erst bei Kampf Nr.2 kennengelernt). Nebenher war die erste Konfrontation in 8 Runden gegessen. Ergo First Try ohne Verluste. Bei rund 6500 HP ist das schon eine beachtliche Leistung. Meine Party [Highlander, Protector, Imperial, Zodiac, Medic] war so um die Level 33 bis 34.



Waterfall Wood:

Nette Optik und ich stehe weiterhin auf den Soundtrack. Damit erübrigt sich schon das wirklich Positive zum Dungeon. Er war nicht scheiße, nur eben eher langweilig. Erst mit Ebene 2 haben wir ein Dungeongimmick erhalten, diese Schlammfelder halt. Und darum zu spielen war schon recht einfach. Im Ernst, niemand mit etwas Weitsicht sollte Probleme haben, um dieses Gimmick zu spielen und FOEs zu vermeiden. Nebenher waren die Trash-Mobs nicht wirklich gefährlich. Habe von den Fischen nichtmal das Spezialmanöver mitbekommen weil ich diese von Sekunde 1 an ohne Probleme besiegen konnte. Mit den höheren Ebenen kamen auch nicht wirklich neue Gegner, die mir auch nur irgendwie gefährlich werden konnte. Da waren damals die Riesenroller sowie Riesenblobs dezent beängstigender.

Die FOEs waren ok. Pattern sind existent, leicht zu durchschauen und setzen immerhin etwas gedankliche Arbeit voraus. Da war die aus Dungeon Nr.3 weiterhin bedeutsam anspruchsloser. Aber auch diese waren recht easy. Sowohl Raging Tyrant als auch Greedy Lizard habe ich bei der ersten Begegnung in jeweils 4 Runden ohne Verluste geschafft. Ich bleibe dabei, dass Frost Wolfs gefährlicher waren als die ganzen, neuen FOEs sowie Fenrir selbst. Wirklich stören tut mich nur, dass hier definitiv eine einprägsame Überraschung gefehlt hat. Dungeon 1 startet mit einem fetten Boss, Nr.2 mit dem Überraschungsangriff eines Berserkers sowie dem folgenden Doppelkampf und Nr.3 hatte den Twist mit B3F. Hier gab es sowas nicht, was wirklich schade ist. Ob die Einführung der Oberwelt-FOEs dies ausgleichen sollte? Wenn ja dann war das eher enttäuschend denn spannend.

Bossgegner Wicked Silurus
Bescheuerter Name, werde deswegen bei Narmer bleiben. Dieser Bosskampf fasst wunderbar zusammen, was so derzeit mein Hauptproblem mit EON ist. Ich komme in den Bossraum, darf mit Grauen feststellen, dass sie ausgerechnet diesen Widerling zurückgebracht haben und stellte mich schon körperlich sowie geistig drauf ein, viele schmerzvolle Stunden an diesen Sack zu verlieren. Stattdessen sah der Kampf folgendermaßen aus:

Meine Party [Highlander (Lv.36), Protector (Lv.37), Imperial (Lv.37), Zodiac (Lv.37) sowie Medic (Lv.37)] erhalten Unterstützung von Claris oder wie auch immer ihr Name war. Wir stürzen uns in den Kampf. Ich setze Runde 1 meine Buffs aus Bloody Offense sowie Ethereal Gleam auf meine Frontline, währenddesen versuche ich mein Glück mit Imperials Trip Edge sowie Medics Head Bash...und lande in der ersten Runde sowohl einen Head- als auch Leg-Bind. Und damit...war der Boss vollkommen wehrlos. Aber selbst wenn er sich hätte wehren können, wäre der Kampf vermutlich recht fix vorbei gewesen. Denn ich habe Narmer in niedlichen 4 Runden niedergeburstet. Ja, ich schreibe das gerne aus: VIER! RUNDEN!. Und aufgrund der Existenz von zwei Protectoren hätte ich jede Runde mich gegen physische sowie magische Angriffe locker verteidigen können. Bring noch sowas wie einen Sovereign mit und Statuseffekte können dir dann vermutlich auch nichts (vermute ich mal, nutze diese ja derzeit nicht). Aber all diese Dinge sind bei solchen Schadenswerten nichtmal nötig. Wir haben inzwischen das Problem, dass meine Party verflucht einfach durch das Spiel kommt. Ich kann mich wirklich lange durch Dungeons bewegen, ohne in HP- sowie TP-Not zu geraten. Und fettere Gegner werden gnadenlos niedergestreckt bevor sie auch nur irgendwas machen können. Besonders, wenn ich Force Boost habe, kann mir fast kein Gegner etwas. Wo meine Party in Dungeon 2 noch etwas niedlich war, ist sie inzwischen außer Kontrolle skaliert. Dabei habe ich nichtmal wirklich neue Skills, die OP wären (nein, wirklich. Ich habe in all der Zeit weder meine Angriffs- noch passive Skills zur Schadensverbesserung gelevelt. Stattdessen habe ich Skillpfade nachgezogen, die ab Level 40 relevant werden). Es ist wirklich einzig die Skalierung der Charaktere. Und Sölf hat mir, in all seiner Glorie, ausversehen gespoilert, dass später Subclassen im Spiel verfügbar sein werden. Das Gimmick, welches EO4 von einfach zu kinderleicht gemacht hat.

Da ist dann meine Frage: wo soll uns das bitte hinführen? Selbst bei Gegnern, wo ich mal Partymitglieder auswechseln müsste, habe ich keine Probleme weil Memory Conch der EP-Teiler aus Generation 6, Exp wirklich massig sind und fast jeder Charakter echt stark ist. Manche nur in spezifischen Nischen aber mir würde jetzt lediglich nur der Farmer einfallen, was eher zwecklose Charaktere betrifft. Und meine Gruppe ist recht gut für Dungeneering und hervorragend gegen Gegner, die physisch als auch magisch eine Schwäche haben. Ich habe dezent die Befürchtung, dass spätere Kämpfe nur dann schwer werden können, wenn sie entweder eine seeeeehr spezifische Taktik voraussetzen oder eben ins cheaten übergehen (Hallo, Golem. Und ja, Inputs lesen ist cheaten seitens der KI, da gibt es keine zwei Meinungen). Ansonsten ist EON weiterhin sehr leicht. Und das ist etwas schade, denn da hatten die Storymodi von EO1U sowie EO2U den Vorteil, dass man mit einer fixen Party arbeiten musste, die einem eventuell weniger geschmeckt hat. Außerdem waren dort, meines Empfindens nach, die Gegner auch einfach stärker. Und Force Boost ist nach wie vor viel zu mächtig. Immerhin gibt es keine Grimmoires. Waren zwar eine coole Idee aber haben Balance auch zu einem Scherzwort gemacht.

Inzwischen habe ich auch nachgelesen, was Narmer denn hätte ausrichten können. Und das liest sich ganz ok, wobei einzig das Dive-Gimmick eine wirkliche Gefahr darstellen sollte, wenn man mit einer Sustained Damage Party arbeitet (da man beim warten Narmer seine HP-Regeneration lassen muss sowie der Allmighty Hit nicht geblockt werden kann). Ich bin mir inzwischen recht sicher, dass ich nach dem ersten Durchgang in der Zukunft mit Challenge-Runs arbeiten werde.




So, das soweit dazu. Hier dann noch wieder die Eckdaten:

Spielzeit: 24:42:09
Party: Highlander (Lv.37), Protector (Lv.38), Imperial (Lv.38), Zodiac (Lv.38), Medic (Lv.38)
Tode [MG]: 6
Game Over [MG]; 1
Scherster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Cernunnos
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem



Fun Fact für die ganz harten Leute hier:

Ich wollte nach Wyvern mal ausprobieren, wie stark meine Party denn nun geworden ist. Also bin ich zu Lush Woodlands gegangen und habe Cernunnos sowie Berserker King erneut herausgefordert. Berserker King war in zwei und Cernunnos in drei Runden besiegt. Das ist ein wahnsinnig krasser Sprung, wenn man bedenkt, dass dazwischen nur ein Haupt- sowie ein Nebendungeon lagen.

Klunky
06.09.2019, 06:04
Kann es sein dass du vielleicht ein bisschen überlevelt bist? Ich habe die Zahlen nicht mehr so ganz im Kopf, jedoch erscheint mir Ende 30 ein bisschen hoch für Anfang Dungeon 5, ich glaube sogar fast dass ich erst am Ende des 5. Dungeons(?) das Level hatte. Dabei habe ich ganz normal gespielt und bin nie Kämpfen aus den Weg gegangen, habe aber eben auch nicht viele FOE's bekämpft. Also in den Alpha Plains war ich z.B schön brav und habe alles so befolgt wie es sein musste, hatte dementsprechend auch bei Fenrir und Wicked Silurus weitaus mehr Probleme. Evtl liegt es auch an deiner Party-Komposition/Skillung, ich weiß nicht wie stark Highlander und Zodiark noch werden können, zudem ist wohl der Medic ein besserer Heiler als der War Magus. Ich selbst hatte ja neben einen Imperial auch einen Ninja und Shogun, die ja dann doch etwas spezieller sind. Dazu muss ich auch sagen dass ich dazu tendiere sehr Allrounder-mäßig zu skillen und recht früh viele Skills habe statt einen zu maxen (macht ja auch unglaublichen MP Verbrauch)

Ich finde das Gimmick von Wicked Silurus aber auch wirklich hart, wenn man eben nicht dazu kommt ihn komplett zu binden und zu overdamagen. Da man sich ja nicht mal von seinem Angriff wo er sich versteckt verteidigen kann, da bringen einen die 2 Protectors gar nicht, wirkte mir hier eher wie ein Trollversuch. (btw hatte ich ja nur Charis als Protector)
Hätte man ihn zu dem Zeitpunkt noch schwieriger gemacht, hätten also Parties wie meine überhaupt keine Chance gehabt. xD

Ich hatte tatsächlich eher gegen Ende ein Balancing Problem, bzw nach Wicked Silurus fand ich das Spiel dann auch wieder einfach ungefähr bis Dungeon 9 (wobei einfach hier bedeutet immer noch schwerer als die meisten JRPG's)
Also wirst dich erst mal dran gewöhnen müssen durch das Spiel zu fegen. (leider sind auch die Dungeons meistens nicht wirklich interessant)
Eine andere Problematik auf die du vielleicht noch stoßen wirst, ist der extreme overload an Heilitems der einen in den generischen Quests entgegengebracht wird, also bisher ist es mir in keinem EO passiert dass ich meine Truhe voll bekommen habe, dieser Überfluss an Heilitems den man quasi geschnekt bekommen hat, sorgt dafür dass auch immer reichlich für den Notfall vorhanden ist.

Kael
06.09.2019, 15:08
Kann es sein dass du vielleicht ein bisschen überlevelt bist? Ich habe die Zahlen nicht mehr so ganz im Kopf, jedoch erscheint mir Ende 30 ein bisschen hoch für Anfang Dungeon 5, ich glaube sogar fast dass ich erst am Ende des 5. Dungeons(?) das Level hatte. Dabei habe ich ganz normal gespielt und bin nie Kämpfen aus den Weg gegangen, habe aber eben auch nicht viele FOE's bekämpft.
Genau für diesen Zweck hab ich mir damals meine dämliche Levelliste angefertigt! Lass mal nachgucken! 8D

Level at (Dungeon 4) Waterfall Wood (Narmer): 27

Okay, Exorion ist hart überlevelt. :p
Bei Fenrir ist's im Übrigen dasselbe,wenn auch nicht so krass, da ich die Alpha Plains erst nach dem Boss des 4. Dungeons angegangen bin. Meine Party war da Lv29.

Exorion
06.09.2019, 22:22
Zu meiner Verteidigung:

a) ich habe es mir nicht nehmen lassen, FERs (besser bekannt als: FOE Extermination Runs) zu machen. Sprich, FOEs auf einer Ebene versuchen, in einem Rutsch zu besiegen. Das ist ein toller Anhaltspunkt für Stärke sowie Durchhaltevermögen und gibt manchen Ebenen etwas mehr Würze. Und bisher hat das ja auch nur bei den Jungle Killers nicht funktioniert.

b) Neben regulären Encountern hatte ich auch bei FOEs dezent Glück (obwohl es manche eher als Pech bezeichnen könnten), was Rare Breeds betrifft. Teilweise hatte ich das Gefühl, dass diese scripted war. Zumindest bei B3F in Lush Woodlands war der erste Encounter immer mit einem RB Baboon. Dadurch kommen ebenfalls nochmal Level rauf.

c) Da ich so mit Klassen rumgespielt habe, brauchte ich natürlich etwas Ausrüstung. Deswegen habe ich hie und da etwas Geld gefarmt, weswegen nochmal Exp. raufkamen. Und natürlich darf die Memory Conch nicht vergessen werden.

und d) all diese Dinge sowie mein Level der Party sollten einfach nicht ausschlaggebend dafür sein, dass ich so leicht durch das Spiel komme. Die Theorie von Klunky mit den stärkeren Skills kann ich sofort entkräften. Ich habe alle Angriffsskills auf ihrer niedrigsten TP-Stufe (ergo bei vielen nur bis Level 3), alle Drive-Skills vom Imperial sind weiterhin auf Stufe 1. Und ich habe dies seit Dungeon 2-3 schon so. Zusätzlich hatte ich passive Schadensverstärker schon zu Dungeon 2 hin fertig und habe seitdem auch nur andere, mir total unwichtige Skills gelevelt, da diese für interessante Skills ab Lv.40 relevant werden. Und jetzt möchte man mir wirklich erzählen, dass aufgrund einer Differenz von gut 10 Stufen mein Schaden so unfassbar hoch ist? Möchte ich eigentlich nicht glauben aber eine bessere Erklärung gibt es ja scheinbar von keiner weiteren Seite. Equipment ist ja an die Gebiete gebunden. Dennoch schiebe ich die Schuld eher auf die Stärke der Skills, Buff- sowie Debuffstacking als auch Force Boosts und -Breaks. Dies sind alles Dinge, die furchtbar mächtig sind.

Und sollte es doch bei EON an Level liegen so wäre ich dezent enttäuscht. Denn das war vorher einfach nicht wirklich nötig. Bei neuen Skills würde ich das Argument verstehen. Aber die Basiswerte sollten da nicht so hart außer Kontrolle geraten. In EO4 waren Level wurscht. Da kam es auf Skillsets in Kombination mit Subclasses sowie Forged Weapon Perks an. EO5 ist das jüngste Beispiel, wo meine Party, mit der ich kinderleicht durch das nahezu komplette Maingame gekommen bin, beim finalen Storyboss gescheitert bin. Und dort haben 10 zusätzliche Aufstiege nicht geholfen, da musste ich re-classen und die Skillverteilung umändern um siegreich zu sein. Aber hier? Ich laufe effektiv seit Dungeon 2.5 mit dem gleichen, aktiven Skillset rum. An denen hat sich nichts geändert. Ich kann es einfach nicht auf Level-Ups schieben. Ich bleibe mehr bei der Stärke meiner Party sowie Force Boost als Hauptverantwortliche. Ohh und nein, ich habe nach wie vor keine Items verwendet also dürfen Spielereien wie Bravant ausgeschlossen werden.

Sölf
07.09.2019, 00:55
Okay, also du bist Level 37-38 nach Dungeon 4. Da war ich Level 30. :p

Du bist quasi nur knapp unter meinen "kurz vor Schluss von Dungeon 6" Stats. Und ich glaube zwar auch, dass die Party die meisten Unterschiede macht, aber Stats und Skillpunkte von fast 10 Leveln... ja, doch, die machen was aus. xD

Exorion
07.09.2019, 08:52
Erneut: an meiner Verteilung von Skillpunkten, die ich aktiv für den Kampf benutze (wozu ich auch passive Dinge dazuzähle), hat sich seit Dungeon 2-3 nichts geändert. Ich habe seit Level 25-30 rum (je nach Charakter) damit angefangen, Punkte in Skills zu packen, die ich eben nicht benutze, da ich die dann für spätere Skills brauche, die man erst ab Level 40 freischaltet. Auf manchen sammeln sich schon so 5 Skillpunkte da ich auf besagte Stufe warte. Meine Angriffsskills sowie passive Angriffsverbesserungen sind unverändert.

Bedeutet, dass seitdem für meine Party lediglich Level sowie Ausrüstung einen Unterschied beim Schaden machen können. Wenn ich Skills verbessert oder neue hinzubekommen hätte, die ich nutzen würde, wäre das ja ein anderes Thema. Fakt ist aber, dass sich an denen nichts geändert hat. Und aufgrund bisheriger Erfahrungen mit EO möchte ich nicht wirklich glauben, dass 10 Level für den Unterschied gesorgt haben, denn ich bin mir ziemlich sicher, dass ich Narmer und co. auch auf Level 30 rum ohne Probleme weggefetzt hätte (auf dem Level konnte ich ja schon bereits Berserker King in 2, Cernunnos in 3 und Wyvern in gut 4 - 5 Runden niederstrecken).

Klunky
07.09.2019, 15:09
Ich habe jetzt leider keine Tabelle finden können, die das Stat scaling pro Level anzeigt, viele Tabellen aus älteren Etrian Odyssey Spielen sind mittlerweile auch nicht mehr erreichbar.
Für mich persönlich war aber stets die Haupteinskommensquelle für EXP Nebenquests. FOE's können durchaus viel EXP in dem Spiel geben, besonders wenn man diese wiederholt bekämpft, wobei jedoch nicht beabsichtigt ist FOE's vom Fortschritt her auf der selben Ebene zu schlagen wo man sie begegnet.

Würden wir hier von 2-3 Level sprechen würde ich sagen dass es wenig Unterschied macht, bei 10 Leveln sieht die Sache aber schon etwas anders aus, ich denke du solltest das natürliche Stat Scaling nicht unterschätzen. Evtl kannst du ja mal vorher und nachher vergleichen, falls du mehrere Spielstände hast. Diese 10 Level sind auch nicht mal "eben" so geholt, ich denke mal da hat sich einiges geläppert durch deine freiwilligen Challenges und Grindingsessions. Wenn ich daran denke dass ich noch ein volles Level brauchte, weil ich unbedingt noch einen bestimmten Skillpunkt mitnehmen wollte für einen späteren Boss im Spiel... das war für mich die Qual. Ich bin vielleicht auch nicht super effizient mit dem leveln, aber 10 Level entspricht quasi einen volle 5 Stöckigen Dungeon im Spiel, du bist also so stark wie man am Ende des vorherigen Dungeons sein sollte. (bei den 3 Stöckigen sogar etwas stärker) So wie ein Level 27 Gegner auf Level 37 witzlos wird, so ist man auf Level 17 für einen Level 27 empfoholenen Boss ein Witz.

Ich selbst habe auf Level 99 einen Boss herausgefordert der eigentlich für 15 Stufen höher konzipiert war. Und konnte ihn so zu 2 Drittel schlagen. Als ich dann später wieder kam mit dem gesprengten Level Cap, habe ich den Boss ziemlich ohne groß nachzudenken nass gemacht (gut Skill Punkte nicht zu vergessen, nur habe ich auch deutlich mehr ausgehalten.(

Es ist ja auch nicht so als würde nur deine Stärke und Verteidigung steigen bei natürlichen Levelaufstiegen steigen, auch deine Chance Gegner zu Binden und Zustandsveränderungen zuzufügen hängt sehr stark vom Levelunterschied ab. Deswegen ist die Chance bei Bossen auch so viel geringer, als bei normalen Gegner, da das interne Level der Bosse immer leicht höher ist als das eigene. Das war bewusst so konzipiert worden.

Also unterschätze mal bloß keine Levelaufstiege in dem Spiel, das was Leveln unbewusst so nutzlos erscheinen lässt, ist vor allem der Aufwand beim Aufstieg.
Blöd ist natürlich dass das Spiel deine spezielle Spielweise nicht unterstützt, in EO2 haben die FOE's ja keine Erfahrung gegeben, ich denke mal da hat sich sowas besser geeignet.

Wenn du also zukünftig noch ansatzweise gefordert werden willst (wie gesagt, oben drauf kommt noch, dass es für längste Zeit eher ein leichtes Spiel im Serienkanon ist) würde ich raten einfach etwas sparsamer zu kämpfen. Evtl mit Ward Chimes durch die Dungeons rennen und FOE's ignorieren bzw nur einen von jeder Sorte bekämpfen. Quests kannst du ja auch erst später abgeben, ist meistens eh nur so ein Sammelzeug was man in die Truhe verstauen kann.
Bei dem Dungeon der jetzt kommt, ist es mit Ward Chimes eh viel angenehmer, da dass komplettieren der Map echt anstrengend ist.

Exorion
11.09.2019, 23:52
@Klunky
Hmm, dann werde ich wohl damit leben müssen, dass Level-Ups in EON doch dezent überzogen sind. Wobei ich dabei bleibe, dass dass Spiel generell zu leicht, meine Partyaufstellung sehr gut und Force Boost sowie Break dezent broken sind.

Ansonsten:
Ich stehe jetzt vor dem Boss von Labyrinth Nr.5. Bisher habe ich weder die FOEs noch das neue Zusatzgebiet gemacht. Weiterhin habe ich mein Bestes gegeben, um sovielen Kämpfen wie möglich auszuweichen. Es wurden einzig dann Gegner mitgenommen, wenn es das erste Mal gegen sie war oder aber ich eine Flucht nicht riskieren konnte (Ambush, Rare Breed oder einfach Pech bei vorherigen Fluchtversuchen). Auch habe ich Quests mit anderen Partymitgliedern angenommen um ihnen etwas beim Level zu helfen. Deswegen schreibe ich diesen Post auch primär um festzuhalten, welches Level meine Go-To Party nach 5 Ebenen innehat.


Highlander (Lv.39), Protector (Lv.40), Imperial (Lv.40), Zodiac (Lv.40), Medic (Lv.40)

Exorion
28.11.2019, 00:40
Ja...erm...hi. Ist ja nun doch eine gute Weile her, dass ich was zur Challenge geschrieben habe. Also mache ich das mal eben recht fix, ne?

Ich habe die letzten Monate damit verbracht, viele Spiele zu spielen, nur waren darunter keine J(D)RPGs da die ausgewählten Spiele entweder einem anderen Genre angehörten oder aber ich einfach keine Lust drauf hatte. Generell empfinde ich es doch als ein wenig erstaunlich, wie manche hier so motiviert bleiben können, quasi 20 Spiele mit teils stark ähnlicher Basis über viele ja sogar seeeehr viele Stunden zu spielen (hier ist wohl ein @Kael angebracht, wie schaffst du das nur?). Eventuell bin ich inzwischen auch zu anspruchsvoll was JRPGs betrifft. Naja, wie dem auch sei. Ich weiß nicht, ob ich beim nächsten Jahr erneut an solch einer Challenge teilnehmen wollen würde wenn sich das nur auf ein Genre (mit Subgenres) beschränkt denn dies wird mir doch schneller langweilig als ich anfangs erwartet hatte. Ok, zugegeben, die ausgewählten Spiele diesen Jahres waren größtenteils nicht so die Renner (EON ist hier das bisher einzig, wirklich positive Beispiel). Bei einem Aufgebot wie noch zu Zeiten wie 2016 würde das wohl dezent anders aussehen.

Jedenfalls kommen die Tage der Nachtrag zu Dungeon 5 von EON sowie den zwei Texten zu Labyrinth of Refrain. Mal gucken, ob ich EON dann noch vor 2020 erfolgreich beenden kann.

EDIT: F it. Da ich eh gerade auf Downloads warten muss mache ich eben jetzt schon den Nachtrag zu EON.


Southern Shrine:

Dies ist der erste Dungeon, welcher mir doch ganz gut gefallen hat. Ich möchte anmerken, dass ich bei diesem Dungeon nur so um die ~10 Kämpfe mitgenommen habe, wenn ich neuen Monstern begegnet bin oder aber eben Flucht keine Option war. Von daher kann ich zu den kleinen Mobs nicht viel sagen. Weiterhin habe ich meine Party auf Level 39 gelassen dank Resting. Viel eher geht es mir um die Implementierung der FOEs sowie des Bosses. Von daher schreiben wir doch mal was zu denen:

Rebel Wolf:
Diese Viecher haben mir ganz okay gefallen. Zum Einen mochte ich es, wie man um sie herum spielen musste. Und anders als bei vorherigen Dungeons war ein Kampf gegen diese FOEs nicht ganz ohne. Deswegen habe ich mich auf ihr Spiel eingelassen. Bei einem einzelnen Vertreter war das zwar recht machbar aber spätestens bei drei Stück musste man doch etwas mehr Auffassungsgabe an den Tag legen. Im Kampf selbst wurden sie zwar nur durch einen Skill gefährlich...aaaaber immerhin wurden sie gefährlich. Und da ich nicht einen Zodiac auf 40 hatte konnte ich auch nicht den Feuerangriff leicht abfangen.

Roaming Ananas:
Dies sind die FOEs, die mir bisher am besten gefallen haben, was das Overworld-Pattern betrifft. Erstmal muss man lernen, wie ihr Aggressionsfenster ausgelöst wird. Dann eben analysieren, wie sich ihre regulären Laufwege verhalten und ob diese dadurch permanent abgeändert werden. Das ist zwar alles ganz nett aber der eigentliche Kicker stellt die Implementierung des Ebenenwechsels dar. Zuerst wurde ich doch dezent überrascht, als einer plötzlich von der Erhöhung runterkam um sich mit mir anzulegen. Dann muss man an zwei Stellen den Mut haben, sich neben diese zu stellen um zu lernen, dass sie dich nicht von einer Erhöhung aus angreifen können. Weiterhin können sie nicht erneut eine Erhöhung hinaufklettern. Und schließlich muss man bei bis zu fünf Konsorten gleichzeitig über mehrere Erhöhungen auf wenig Freiraum all diese Eigenschaften verinnerlichen und sinnvoll anwenden. Das hat mir extrem gut gefallen. Generell zeichnen sich die besten FOEs zu 50% dadurch aus, dass sie als Teil von guten Dungeonrätseln funktionieren. Und hier hat mir das Lernen sowie Anwenden der Daten viel Freude bereitet. Gerne mehr davon.

Abzüge in der B-Wertung gibt es dann für den eigentlichen Kampf. Ok, sie sind gefährlich, das muss so sein. Und der generelle Kampf gegen diese gefällt mir auch da schon ihre Jungversionen mit deren Gimmick sinnvoll etabliert worden sind. Aber natürlich müssen sie unkonditionell Instant Death schießen können. Warum? Ok, selbst mit Konditionen bin ich kein Fan von dieser Mechanik...aber so ganz ohne Aufwand diesen Mist haben? Sehr unspaßig. Und wie auch schon damals weigere ich mich weiterhin, diese Form von Instant Death in die Wertung von Charaktertoden mit aufzunehmen. Denn wenn etwas Skill vollkommen untergräbt werde ich dies sicherlich nicht anerkennen.

Crimson Gale:
Sind quasi Storm Emperor aus EO4 welche hier sogar im nächsten Dungeon auftauchen. Also ein absolut langweiliges Gimmick aus Schnarchhauen, mit welchem auch so gar nichts angestellt worden ist. Es gab lediglich einen Raum, wo dies marginal relevant wurde da es dort ebenfalls Rebel Wolfs gab. Aber man kann sich da sicher sein, dass ich nicht wegen den Vögeln einen Hauch von Sorge hatte. Im Kampf selbst sind diese...existent? Also joah, MaximalHP reduzieren....so what? Hat den Kampf kein Stück erschwert. Waren sehr leicht...ende.

Bossgegner Shellbeast:

Meine Party: [Highlander, Protector, Imperialist, Zodiac und Medic - Alle auf Stufe 38]

Ich möchte mein Fazit gleich zu Beginn anbringen: ich mochte den Kampf. Zwar habe ich diesen ebenfalls beim ersten Versuch geschafft aber es hat definitiv etwas Arbeit verlangt. Abseits eines sehr variantenreichen Movesets (physisch, elementar sowie Statuseffekte) mit guten HP-Treshholds was das Einführen weiterer Angriffe sowie dem Abändern mancher Pattern betrifft, welches sich nicht so leicht umgehen oder aber abschalten lässt, gefällt mir das Gimmick mit seinen Statuseffekten in Kombination mit den beschworenen Dark Skulls. Entweder legt man seinen Fokus auf Shellbeast um seinen Schaden unter Kontrolle zu halten oder man versucht, alle Gegner zu managen und nebenher die Dark Skulls wegzuschießen oder aber wenigstens zu blockieren. Der größte Knackpunkt innerhalb des Kampfes dürfte wohl das Managen der eigenen Ressourcen darstellen. Dies ist der erste Kampf, wo ich aktiv Items verwenden musste. Statusheiler, ein paar Heilobjekte und auch ein paar MP-Erfrischer waren nötig. Dies hätte man sicherlich durch Wissen reduzieren oder gar umgehen können aber mir hat es extrem zugesagt, dass der erste Versuch gegen einen Bossgegner nicht in unfairen Gimmickterror ausartet, dir auch genug Spielraum offen lässt und dabei genug bietet um den Spieler gesund zu fordern.

Dahingehend bin ich auch recht froh drum, auf Stufe 39 gewesen zu sein. Statuseffekte auf beiden Seiten wurden moderat gelandet und da ich nicht Uberskills aus Uberhausen hatte, musste ich mir immerhin etwas mehr Mühe als sonst geben. Dahingehend bleibt dennoch die Frage offen, ob eine andere Klasse für eine deutlich leichtere Zeit hätte sorgen können. Ohh und natürlich würde auch unser aller Freund RNG einen dezenten Teil zur Schwierigkeit des Kampfes beitragen können aber ich bin froh um diese Erfahrung, die ich mit dem Boss bekommen habe.

Zum Dungeongimmick des Bosses: war ok. Ich hatte zuerst einen Kampf unter erschwerten Konditionen erwartet. Stattdessen aber trug es dazu bei, dass der Spieler eben mit dem Ködern des Gegners sowie sinnvollen Ebenenwechseln sich den Weg erschließen musste. Uns bisher hat mir nur die Implementierung von den Berserker Kings besser gefallen, von daher Daumen hoch für Dungeon 5 sowie Shellbeast.


Untrodden Basin:

Ich mache es kurz und schmerzlos. Der Dungeon war größtenteils recht langweilig. Das Schlammgimmick wurde zwar etwas mehr genutzt aber war in seiner Implementierung kein Stück anders als zu Zeiten der Greedy Lizards. Die Trashmobs haben jetzt auch nicht sooo einen großen Unterschied für mich gemacht. Von daher steht und fällt der Dungeon mit seinem FOE sowie Boss...und ohh boy habe ich da ein paar ausgesuchte Worte für. Sölf durfte sich das ja schon vor zwei Monaten in Kurzform geben.

Stalking Shadow:
R to the N to the G. Wie oft setzt er seine Unsichtbarkeit ein? Triffst du mit Statuseffekten oder Binds? Je nachdem werden die Kämpfe gegen diese Gegner kürzer oder länger ausfallen. Schaden ist da auch so eine Sache. Da sein einzig gefährlicher Angriff vom Eiselement ist, kann man auch recht entspannt Ice Wall nutzen und wird quasi erst bei MP-Knappheit in Bedrängnis geraten. Und auch dann ist der Schaden hinnehmbar. Also ja...waren jetzt nicht so der Knüller. Auf der Oberwelt haben sie auch effektiv kein wirklich glorreiches Gimmick. Effektiv geht es einzig darum, deren Bewegungsmuster auszuarbeiten da sie ab und an unsichtbar werden. Aber dies ist nicht wirklich schwer und außerdem macht man dies eh bei effektiv jedem FOE. Und hier wird das nur in Kombination mit dem Schlamm genutzt. Und dies ist eben effektiv das gleiche Spielchen wie mit den Echsen aus Dungeon 4. Ergo: absolute Zeitverschwendung und einzig anzusehen als Vorboten von Luzifer persönlich! ...oder eher dem eigentlichen Boss dieses Gebietes.

Optionaler Boss Chameleon King:
Ich drücke dies einfach mal politisch korrekt aus...*ähem* Fick diesen Gegner. Ganz einfach. Wem der Golem nicht schon mit seiner Unverhältnismäßigkeit regelrecht auf den Sack gegangen ist, kann sich an dieser Spaßbremse erfreuen. Na schauen wir mal, was wir hier so zu bieten bekommen:
- viele HP,
- Unsichtbarkeit die nicht so wirklich Regeln folgt (wann setzt er sie ein? Wirkt sie eine, zwei oder drei Runden lang?), weiterhin vor effektiv allen Dingen schützt und bei versuchten Angriffen seitens der Party zu fiesen Konterangriffen ansetzt,
- einer Schwäche von Gift sowie Leg Bind damit man um dieses absolute Murksgimmick spielen kann bzw. soll...was bei einem Pechvogel wie mir schon von vornherein zum scheitern veruteilt ist,
- der unkonditionellen Beschwörung von zwei Minions in die Vorderreihe um sich selbst nach hinten zu flüchten...und dies jedes Mal wann der Arsch Bock drauf hat,
- Binds gegen die eigene Party weil das ja schon alles nicht ausreicht,
- und, in Anbetracht dieser ganzen Murksideen, viel zu viele HP.

Klar, auch er sowie seine dämlichen Handlanger nutzen primär nur Eisangriffe, also kann man den Schaden immerhin etwas kontrollieren. Aber das war's dann effektiv auch. Mir ist schon früh aufgefallen, dass die Option auf Gift innerhalb der Klassen echt argen beschränkt sind. Viele lernen diese Skills erst nach Level 40. Und deine einzigen, beiden Optionen dahingehend sind entweder die Sensenträger, welche zur vorderen Reihe müssen um den Boss überhaupt treffen zu können (da Minions + Backrow) oder aber Arcanisten, wo du das dämliche Feld setzt und auf einen Proc hoffst. Uuuuuund das beschreibt eigentlich schon den gesamten Kampf ziemlich gut: man muss hoffen. Man muss hoffen, dass deine Angriffe durchkommen bevor der Boss zur Unsichtbarkeit ansetzt. Man muss hoffen, dass die Varianz bei der Geschwindigkeit nicht zum tragen kommt. Man muss hoffen, dass der Boss etwas Konsistenz bei der Unsichtbarkeit walten lässt. Man muss hoffen, dass dein Gift oder aber Legbind landet. Man muss hoffen, dass die eigene Party dazwischen nicht dann von Binds so stark behindert wird, dass man im Anschluss nicht den gewünschten Schaden landen kann. Man muss hoffen, dass nicht eine plötzliche Beschwörung von Minions deinen Plan vereitelt. Und man muss vor allem darauf hoffen, dass Gift sowie Legbind auch mal ein paar Runden aktiv sind.

Ohne Spaß, und ich weiß, dass ich bei RNG ein Sonderfall bin, aber ich hatte schon Versuche, wo ich erst beim Verbrauch meiner gesamten MP-Leiste einen Statuseffekt gelandet habe...nur damit dieser nach genau einer Runde wieder verkraftet wurde. Das ist unfassbar frusttreibend und demotivierend. Und nachdem ich nun nach extrem vielen Versuchen mit zig Item-, Ausrüstungs-, Party- sowie Skillplänen rumprobiert habe, bin ich zum Entschluss gekommen, den Boss zu ignorieren bis ich total überzüchtigt bin und ihn einfach wegrotzen kann.

Ich hasse RNG. Ich kann es im besten Fall tolerieren...aber da hört es für mich auch schon auf. Und ja, bei effektiv jedem turn-based Game hat man dies. Ich weiß. Ist auch mitunter einer der Gründe, weswegen ich dieses Jahr eher weniger Lust auf dieses Genre hatte. Aber hier sehe ich absolut nicht, weswegen man sich diesen Dummsinn erdacht und dann auch noch durchgewunken hat. Der Boss hat kein System, keine Abfolge, keine ersichtlichen Konditionen für seine Abfuckangriffe. Unsichtbarkeit für Jahre, Verstärkung zum 0-Tarif und keine Ficks für meine Toleranz gegenüber solchem Bullshit. Und wenn schon das Spiel keinen Fick gibt, gebe ich eben auch keinen.



Im Gesamten bleibe ich weiterhin dabei, dass EON bisher einen soliden bis stellenweise guten Job macht und auch eher unterhält als nervt. Ich bin zwar weiterhin kein Fan von so manchen Designentscheidungen und vermisse eine *gesündere* Herausforderung...aaaaber noch ist ja das Spiel nicht rum. Mal gucken, ob ich EON dann noch vor 2020 erfolgreich beenden kann.

Klunky
28.11.2019, 16:17
Im Gesamten bleibe ich weiterhin dabei, dass EON bisher einen soliden bis stellenweise guten Job macht und auch eher unterhält als nervt. Ich bin zwar weiterhin kein Fan von so manchen Designentscheidungen und vermisse eine *gesündere* Herausforderung...aaaaber noch ist ja das Spiel nicht rum.exten zu Labyrinth of Refrain. Mal gucken, ob ich EON dann noch vor 2020 erfolgreich beenden kann.

Uff, da musst du dich aber reinhänge, das Spiel macht keine Gefangenen was Spielzeit betrifft. Den Chamäleon King habe ich auch geplättet als ich überlevelt war, hatte sowas von kein Bock auf diesen Gegnern. Es stimmt schon dass der Southern Shrine etwas besser ist und ganz nett auf minimalistische Weise mit den Ebenenwechsel gespielt wurde, leider hat sich das für mich trotz zu lange gezogen bis es wirklich mal ab ging, alles gestaucht auf 3 Etagen wo nach und nach die Features implementiert werden und zwar ohne die endlosen Schlangengänge hätte mir weitaus besser gefallen. Der nächste Schrein gefällt mir dafür ungemein besser und ist wohl auch mein Lieblingsdungeon in dem Spiel, mit nem ziemlich coolen Boss, Rätsel und FOE's.
Bei dem Rest hat man eben ein ziemliches Problem wenn man die Serie schon kennt, sie fühlen sich nur wie uninspirierte Abziehbilder ihrer Originale an und so ziemlicher jeder Dungeon ist dummerweise linear gestaltet stets nach dem selben Schema und das ist schade weil in der Vergangenheit gerne mal an der Struktur experimentiert wurde. Ich bleibe dabei und glaube irgendwie dass das Team nach dem 3. Dungeon nicht mehr so wirklich Bock auf das Spiel hatte. Xd

Was Herausforderung betrifft, würde ich erst mal noch dabei bleiben und auf Sparflamme kochen was leveln betrifft es wird jetzt erst mal nicht schwerer für die nächsten 3 Dungeons. Danach hat es aber spürbar angezogen für mich.

Kael
28.11.2019, 19:00
Generell empfinde ich es doch als ein wenig erstaunlich, wie manche hier so motiviert bleiben können, quasi 20 Spiele mit teils stark ähnlicher Basis über viele ja sogar seeeehr viele Stunden zu spielen (hier ist wohl ein @Kael angebracht, wie schaffst du das nur?).

Na, solange es nur erstaunlich und nicht befremdlich ist... :D

Generell vielleicht bisschen was dazu: Bei mir gibt's im Allgemeinen Selbstläufer und Challenge-Spiele. Selbstläufer hätte ich unabhängig von der Challenge durchaus durchgespielt oder könnte das problemlos tun (z.B. EBF5, Pokémon Sword, EON, Labyrinth of Touhou 2, The Lost Child, Zanki Zero), Challenge-Spiele dagegen hätte ich nicht mal mehr angerührt (z.B. Mario & Luigi: Dream Team Bros., Justice Chronicles, Cyberdimension Neptunia 4GO und halt eben auch sowas wie Moero Chronicle). Die Selbstläufer haben den Vorteil, dass ich da gar nicht groß drüber nachdenken muss, wie ich die durchspielen will, und ein Teil der Begeisterung (ob nun positiv oder negativ, sei mal dahingestellt) bleibt meist zurück für etwas, was kein Selbstläufer, sondern Challenge-Spiel ist. Zu Challenge-Spielen muss ich meist sowieso zusätzlich motivieren, was sich bei einigen Spielen durchaus (z.B. Trails of Cold Steel) schon Jahre hinzieht. Ansonsten kann ich auch nur sagen, dass eine gesunde Mischung durchaus auch von Vorteil sein kann. Ich hab deswegen auch bewusst keine 100% JRPG-artigen Spiele genommen, und eben auch nicht nur Dungeon Crawler, sondern zwischendrin eben noch auch einiges anderes, z.B. RPG-Jump-'n-Runs, Pokémon-artige Spiele (die sind für mich auch noch mal was eigenes), oder ARPGs. Und dann hab ich ja auch nicht nur irgendwelche langen Spiele gespielt, wobei das natürlich auch relativ ist. Ein Spiel mit rund 25 h ist für mich und meine Spielweise auch noch eher kurz. :D

Exorion
29.11.2019, 00:18
Soooo...da ich nun doch etwas motivierter für EON war, habe ich nun Dungeon Nr.6 in einer Sitzung beendet. Und mit beendet meine ich komplett erkundigt, alle Quests abgeschlossen und jeden Gegner auf's Gesicht gegeben. Einzig Conditional Drops habe ich nicht mitgenommen da keine Lust auf Partywechsel + derzeit habe ich keine Lust auf RNG Statuseffekte zu hoffen. Dahingehend also meine Eindrücke zum Dungeon und dessen Bewohner.


Petal Bridge:

Zu Beginn des Spiels hat es mich noch extrem angefixt, dass wir quasi einen Rundgang durch die Hall of Fame der Dungeons vergangener Ableger hatten. So konnte man teils interessante Konzepte neu aufleben lassen, viel mit der Optik bzw. dem Szenario spielen oder aber einfach nur versuchen, eine Idee von damals auszuarbeiten und in besser darzubieten. Doch in diesem Fall bin ich nicht sonderlich von der Petal Bridge begeistert gewesen. Zugegeben, die Hauptdungeons sind nur 3 Etagen lang, was dezent an Zeit spart. Auf der anderen Seite jedoch hat man sich mit dieser Kürzung öfters keinen Gefallen damit getan, ein Dungeongimmick komplett auszureizen. Oder wie in diesem Fall sogar dezent hinter der Leistung zu bleiben, welche der Dungeon bereits im Original erbracht hatte.

Bei der Petal Bridge haben wir effektiv drei Gimmicks: die fixen Routen der Furious Hawk umgehen, dem manövrieren von Schwebeplatten sowie dem Ködern der Charging Rhinos um sie kampflos aus dem Dungeon zu entfernen und so den weiteren Weg bestreiten zu können. Abseits der Tatsache, dass dies (wiedermal) exakt dem Original entspricht, bleibt die Petal Bridge in EON weit unter den Möglichkeiten. Das Ganze sieht so aus: Auf BF1 werden primär die Hawks eingeführt und sekundär wird der Spieler an das Konzept der Schwebeplatten rangetastet, was ok ist da es sich hier eben um die Einleitung handelt. Auf BF2 werden mehr Platten eingestreut und man muss diese marginal miteinander kombinieren. Ohh und wir haben hier zwei Hawks die quasi völlig belanglos und furchtbar einfach zu umgehen sind. Auf BF3 werden dann die Rhinos generell eingeführt, wo man erstmal ganz natürlich lernt, wie man diese kampflos umgeht. Im Anschluss muss man dies mit mehreren Gesellen machen, was etwas anspruchsvoller und sogar ganz spaßig ist. Das Highlight stellt dann das einmalige Kombinieren der Rhino- sowie Plattformmechaniken dar, was mir ganz gut gefallen hat.

Nun könnte man meinen, dass sich das ja doch eher positiv liest, weswegen wirkte es in der Einleitung so als wäre ich eher enttäuscht? Nun, dies hat primär vier Gründe:

1.) Die Hawks sind nicht nur recht langweilig integriert sondern schließen viel zu verfrüht an die Crimsonvögel aus dem vorherigen Dungeon an, nur dass diese eben drei Felder pro Zug überqueren. Abseits davon wurde eben keine weitere Mechanik hier eingebunden. Im Original kam immerhin der Twist mit dem Unterfliegen des Dungeons um überraschend aus einer völlig anderen Position erneut aufzutauchen. Hier fehlt einfach die Besonderheit. Und abseits davon hat man nur elendig viel Laufstrecke mit viiiel Nichts abzuarbeiten, was nicht so ganz spaßig ist.

2) Die Rhinos gefallen mir vom Konzept ganz gut, vor allem wenn man sich an mehreren Gesellen vorbeimanövrieren muss. Nur werden diese lediglich auf die letzte Ebene reduziert, womit quasi jede Möglichkeit auf einen einzelnen, kleinen Bereich reduziert wird, obwohl man mit diesen hätte dezent mehr anstellen können. Gerade in Kombination mit den Plattformen wäre bedeutsam mehr möglich gewesen. Und auch hier sehe ich die Vorlage als stärker an.

3) Mit den Plattformen wird fast nichts gemacht. Über fast jede Ebene ist die Herausforderung bezüglich dieses Gimmicks extrem gering. Maximal das Nutzen von zwei Plattformen gleichzeitig auf geraden Strecken kommt mal vor und bockt nicht so wirklich. Der einzig wirklich gute Moment kam im optionalen Bereich auf BF3 vor, wo man ein einziges Mal mehrere Plattformen kombinieren muss um sich eine Umleitung zu bauen. Dieses Niveau hätte ich mir spätesten bei BF3 auf der gesamten Ebene erhofft. Stattdessen sind 90% aller Plattformen extrem unnötig. Die eheste Erinnerung wird die sein, dass eine "Abkürzung" auf BF1 eine Falle ist, da sie nur einwegig erreichbar ist. Ergo darf man den gesamten Laufweg von vorhin erneut antreten, sofern man nach dem Freischalten der zweiten Abkürzung nahe der zweiten Sammelstelle den Dungeon kurz verlassen möchte um zu verschnaufen. Generell wirkt es so, als wäre dies bewusst so gestaltet worden wenn man bedenkt, dass die dritte Abkürzung sowie der Ausgang ganze 10 Schritte von dort entfernt sind. Sehr seltsam.

Und 4.) Die Verteilung der Gimmicks. Ebene 2 ist für mich eine totale Zeitverschwendung, da dort mit keinem der beiden vorhandenen Gimmicks (Hawks sowie Plattformen) auch nur irgendwas interessantes gemacht wird. Ich habe das Gefühl, dass man hier wirklich keine Lust mehr hatte, sich was gescheites zu überlegen und deswegen diese Ebene so gestreckt hat. Wieso nicht die klassische Formel mit angemessener Steigerung der Komplexität? BF1 die Vögel und Beginn der Plattformen. BF2 Einführung der Rhinos sowie Erweiterung des Plattenkonzepts, am Ende wird das kombinierte Konzept eingeführt. BF3 verlangt dann all diese Elemente ab. Flugbahn der Hawks muss beim verschieben der Plattformen beachtet werden. Plattformen müssen spezifisch ausgelegt werden um Rhinos zu umgehen bzw. diese kampflos auszuschalten. Und nebenher wird das mit einem komplexeren Nutzen der Plattformen kombiniert. Hätte mir persönlich eher gefallen. Stattdessen habe ich mich schnell auf BF1 gelangweilt, was sich durch die Gesamtheit von BF2 gestreckt hat und nur kurzweilig innerhalb von BF3 durch Spaß unterbrochen worden ist. Wirklich sehr schade.

Im Gesamten war ich also nun kein Fan vom "Dungeneering" innerhalb der Petal Bridge. Bei den Trash Mobs sah es immerhin besser aus. Schon auf BF1 wird mit dem Cokatrice eine nette Herausforderung eingebaut. Auf BF2 kriegen wir diesen Shining Vogel, welcher Schnelligkeit voraussetzt und auf BF3 kriegen wir nicht nur Mad Crawler, welche durch Panic gefährlich werden können sondern auch die Rückkehr des Lightning Drakes, wo sich meine Volt Wall sehr gelohnt hat. Auch wenn ich möglichst vielen Kämpfen aus den Weg gegangen bin hatte ich dennoch immerhin damit eine nette Zeit. Gehen wir nun weiter zum Kampfaufgebot der FOEs sowie dem Boss.

Furious Hawk:
Sind...existent. Einen AOE welcher Blind wirken kann und eben einen Singletarget Angriff, der marginal stärker ist. Absets davon scheinbar kein weiteres Gimmick. Den Schaden konnte ich problemlos abfangen und bevor er auch nur irgendwas mit dem Blind anfangen konnte war mein Medic schon zur Stelle. Also ja, kein sonderlich glorreicher Kampf.

Charging Rhinos:
Damals zu Zeiten von EOU2 waren dies recht anspruchsvolle Burschen. Viele HP und guter Schaden. Hier behalten sie ihren respektablen Schaden, welcher dennoch verkaftbar ist. Und da sie nicht mit abnehmenden HP an Stärke dazugewinnen, verläuft der Kampf über weite Strecken recht ähmlich. Doch oho, er hat ja eine Heilung für 600 Punkte, welcher Statuseffekte sowie Binds entfernt und den Angriff um 5 Runden verbessert. Nur hatte ich keinen Bedarf für Binds, weswegen ich den Angriff eigentlich nicht hätte mitbekommen sollen. Nur hat er diesen zum Ende des Kampfes aus unerklärlichen Gründen gewirkt. Vermutlich ist dies als Überraschungseffekt angedacht. Und da könnte es auch etwas brenzliger werden. Wobei ich sagen muss, dass der Angriffsbuff schwächer war als erwartet. Selbst Leute in der Backline haben die anschließenden Treffer gut genug überstanden, was etwas verwunderlich ist. Wenn selbst das Bounding Beast eine größere Gefahr als diese Gegner darstellt, läuft etwas dezent falsch ab. Auch interessant, dass diese Gegner bis einschließlich Level 40 als solide Herausforderung eingestuft werden. Vermutlich macht hier die Partyaufstellung einen dezenten Unterschied von daher möchte ich nicht über diesen Aspekt urteilen. Nur scheint meine ausgewählte Gruppe weiterhin gegen nahezu alles bestehen zu können, was unerwartet ist.

Bossgegner Harpuia:

Meine Party: [Highlander, Protector, Imperialist, Zodiac und Medic - Alle auf Stufe 41]

Mit diesem Gegner war ja schon zu rechnen. Und eigentlich habe ich ja ein nahezu identisches Rematch erwartet. Nur zeigt sich, dass, wenn man sich das Moveset genau anschaut, dass hier nun ein komplett anderes Kampfszenario gefordert wird. Wie sehr sich dies ausgezahlt hat wird man nun hier nachlesen können. Diesen Kampf habe ich ebenfalls beim ersten Versuch geschafft. Weiterhin sind mir hier, wie auch beim Shellbeast, keine Kämpfer weggestorben. Dennoch bin ich der Ansicht, dass besagter Boss des vorherigen Dungeons für meine Gruppe um einiges anspruchsvoller war. Harpuia hat sogar eine ähnliche Strategie wie dieser, da ein guter Teil ihres Movesets darauf ausgelegt ist, Statuseffekte zu landen und dadurch Zusatzboni auf einen spezifische Angriff zu bekommen. Nur haben wir das Problem, dass, im Gegensatz zum Shellbeast, ihr Moveset viel zu stark von eben jenen Statusveränderungen abhängig ist.

Sie kann die Statusabwehr der Party senken sowie Panic (auf Alle), Blind (auf Alle), Paralyze (auf 2 Stück) und alle Formen von Binds (auf bis zu 4 Stück) verursachen. Nur dient dies alles einzig für ihren Angriff Bloodbath. Natürlich können Statuseffekte sowie Binds generell nervig sein und Probleme verursachen. Nur hat man aufgrund von Bloodbath dafür gesorgt, dass ihre restlichen Angriffe doch eher moderaten bis gut verkraftbaren Schaden verursachen. Sie benutzt zwischen einigen Runden sogar reguläre Angriffe, was schon traurig ist. Jedenfalls führt dies zum Problem, dass der Kampf nahezu niemals gefährlich werde sollte, sofern man die Statuseffekte blockieren oder fix genug umgehen kann. Und hier sehe ich meine Party als nicht zu OP, sondern Harpuia als etwas zu schwachbrüstig an. Meine Optionen beschränkten sich auf Recovery Guard vom Protector, Line Recovery vom Medic sowie Items. Und weiterhin scheint Harpuia Bloodbath entweder nur während fixen Runden oder nach spezifischen Angriffen einzusetzen. Und selbst dann macht Bloodbath bei einer Statusveränderung bzw. bei nur einem Bind nicht sooo schlimmen Schaden. Und nach dem Shellbeast ist dies eine doch etwas traurige Entwicklung. Natürlich kann man auch bei ihm sein Gimmick, also die Dark Skulls, umgehen. Aber der entscheidende Unterschied ist, dass er abseits des Gimmicks weiterhin ein anspruchsvoller Gegner mit Optionen geblieben ist. Harpuia hingegen zerfällt komplett, sobald man ihrem Gimmick etwas entgegensetzen kann. Und erneut sehe ich da nicht meine Party als Problem. Klassen wie War Magus und Sovereign würden den Kampf problemlos null und nichtig werden lassen. Und selbst dann reichen auch einfach schnellere Klassen um von Items Gebrauch zu machen.

Meine größte Enttäuschung kommt wohl daher, dass ich Harpuias altes Kampfdesign besser fand. Sie hatte ein paar Optionen abseits ihres Gimmicks. Und bei eben diesem handelte es sich quasi um ein Zeitlimit, da ein Angriff über den Verlauf des Kampfes, abhängig von der verstrichenen Rundenanzahl, immer mächtiger wurde. Somit reichte es nicht, Optionen abzudecken, sondern man musste auch stark genug bei der Offensive bleiben. Bei EON konnte ich zu Beginn meinen gesamten Schaden auf sie schießen und im Anschluss recht sicher spielen, während ich sie weiterhin langsam aber stetig geschädigt habe. Und nach genug Zeit hätte ich dann wieder Zugriff auf mächtige Offensive über mehrere Runden gehabt. Was wohl zeigt, dass Force Boost weiterhin zu mächtig ist. Oder aber es liegt an meiner Partyaufstellung. Oder an beidem. Wobei ich diese Meinung nicht aufgrund von Harpuia habe. Denn bei ihr bin ich mir recht sicher, dass viele verschiedene Partykonstellationen spielend mit ihr fertig werden können.

Achso, weiterhin etwas schade, dass hier ebenfalls kein Twist vor, während oder nach dem Dungeon bzw. Endkampf geboten worden ist. So wie es aussieht hat Klunky bisher Recht behalten, was die späteren Dungeons betrifft (ergo: es wirkt wirklich so als würde so langsam die Mühe bei den bereits bekannten Hauptdungeons fehlen).



So, dies soweit dazu. Im Nachinein wünschte ich, dass ich schon zu Beginn bei meinen Texten etwas kritischer gegenüber EON gewesen wäre, speziell was das Dungeneering betrifft. Ich bleibe weiterhin dabei, dass bei den eigens erstellten Verliesen der Southern Shrine und bei den "von anderen Ablegern inspirierten" die Lush Woodlands am stärksten waren, da sie im Falle des ersteren gute, neue Ideen mit einem fantastischen Bosskampf und im Falle des letzteren einen sehr guten Mix aus Altbekanntem sowie Überraschungen eingebaut haben. Mal schauen, was künftige Level so alles anstellen werden.

Achja, Eckdaten gibt es dann auch mal wieder:

Spielzeit: 38:30:58
Party: Highlander (Lv.42), Protector (Lv.42), Imperial (Lv.42), Zodiac (Lv.42), Medic (Lv.42)
Tode [MG]: 7
Game Over [MG]; 1
Scherster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Shellbeast
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Dümmstes Monster [MG]: Chameloen King


Edit:

In diesem Fall denke ich wirklich nicht, dass das Level meiner Party ein Problem war. Alle genutzten Optionen waren schon vor Stufe 40 verfügbar, ich habe weiterhin nicht in neue Angriffe investiert uuuuund abseits davon beträgt mein Levelsprung von Dungeon Nr.5 zu Nr.6 ganze drei bis vier Stufen. Im Notfall wird eben wieder mit Resting gearbeitet, sofern ich ja wieder viel zu OP sein sollte. Generell aber zeigt sich für mich, dass bei künftigen Runs definitiv ein paar Einschränkungen bzw. Challenges nötig wären. Oder aber Sölf vervollständigt irgendwann mal EMDES2, da würde ich definitiv eine gute Herausforderung erhalten *hint hint nudge nudge*

Exorion
29.11.2019, 05:41
Kurzes Update.
Habe jetzt sowohl den Ancient Forest als auch die Blossom Bridge komplett erkundet. Zusätzlich sind alle Quests abgeschlossen und jede/r/s FOE wurde ein einziges Mal besiegt. Stehe also bei beiden Dungeons vor dem jeweiligen Boss und überlege noch, welchen davon ich zuerst angehen werde. Je nachdem wie die Kämpfe ablaufen, kann schon im Verlauf des heutigen Tages (nach einer guten Portion Schlaf) der Text zum nächsten Abschnitt folgen. Man darf also gespannt sein. Ohh...und den Chameleon King habe ich weiterhin nicht mitgenommen. Werde das irgendwann nacholen...

Zur Information: Jedes Partymitglied befindet sich auf Level 44.
Da mir selbst die Raptoren noch als moderate Herausforderung angezeigt werden, kann man wohl davon ausgehen, dass ich nicht überlevelt sein sollte. Mal gucken, ob ich damit gegen die Bosse ankommen kann. Eventuell muss ich ja auch irgendwann mal wieder Partymitglieder auswechseln, mal schauen.

Klunky
29.11.2019, 16:41
Also du hast schon durchaus Recht behalten, gerade am Anfang des Spiels hatte ich selber viel Lob übrig. Ich fand die ersten 3 Dungeons wirklich gut umgesetzt und mit der nötigen Prise an Überraschung garniert, später werfen Sie dieses Grundkonzept über Bord und versuchen nicht mehr so wirklich den Spieler zu überraschen und ab dem Punkt fühlt sich das Spiel auch unnötig gestreckt an. Ich finde die Petal Bridge hat mir nichts gegeben und hätte man genau so gut auch wegstreichen können, da finde das Equivalent in EO2U in allen Punkten überlegen.
Allerdings zu Gute halten kann ich schon mal dass das optionale Dungeon Equivalent dazu, die Blossom Bridge, die schwebende Plattformen Thematik noch mal aufgreift und den Schwierigkeitsgrad und die Komplexität des Aufbaus ordentlich ankurbelt. Das ist dort tatsächlich besser gelöst und hätte ich mir eher als letzte Ebene des Dungeons vorgestellt. In der Hinsicht wirst du vielleicht durch diesen Mini-Dungeon etwas entschädigt.

Bezüglich Harpuia:
Da war es bei mir übrigens ähnlich leicht wie bei dir, gegen das Shell Beast habe ich einmal verloren, Harpuia habe ich aber weggepustet, einfach weil die Angriffe ein Witz sind und sie scheinbar viele Runden verschwendet, im gleichen Zug konnte man sie aber mit Binds und Zustandsveränderungen fast für den gesamten Kampf handlungsunfähig machen. Das ist der einzige Boss bei dem mir das so leicht über den ganzen Kampf hhinweg gelungen ist. Schon in EO2U war Harpuia nicht schwer, aber das hier schießt den Vogel ab. (pun intended)
Hatte den Kampf noch mal neugestartet einfach um Harpuia kennen zu lernen und auch da kam ich nach kurzer Zeit spielend leicht in eine "Stall" Phase.


Da mir selbst die Raptoren noch als moderate Herausforderung angezeigt werden, kann man wohl davon ausgehen, dass ich nicht überlevelt sein sollte. Mal gucken, ob ich damit gegen die Bosse ankommen kann. Eventuell muss ich ja auch irgendwann mal wieder Partymitglieder auswechseln, mal schauen.

Wenn dir am Anfang des Dungeons die Raptoren als moderate Herausforderung angezeigt werden, bist du leicht überlevelt. :P
Also es ist eigentlich dass dass die FOE's erst nach Beendigen des aktuellen Dungeons allmählich ihren Gefahrenstatus verlieren. Im Idealfall sollten sie zu Beginn eines Dungeons immer nahezu unschaffbar sein, weil das Spiel möchte, dass man ihnen ausweicht.

Kael
29.11.2019, 16:59
Wenn dir am Anfang des Dungeons die Raptoren als moderate Herausforderung angezeigt werden, bist du leicht überlevelt. :P
Also es ist eigentlich, dass die FOEs erst nach Beendigen des aktuellen Dungeons allmählich ihren Gefahrenstatus verlieren. Im Idealfall sollten sie zu Beginn eines Dungeons immer nahezu unschaffbar sein, weil das Spiel möchte, dass man ihnen ausweicht.
Eigentlich nicht bzw. besser: Ja, teilweise. Die FOEs kann man, wenn man auch so schon zum Boss kann, im Normalfall ohne jegliche Probleme erledigen. Meine eigene Party war nach dem Ancient Forest Lv48, also kommt's schon hin. Dass die FOEs am Anfang des Dungeons bzw. zu dem Zeitpunkt, wo man ihnen das erste Mal begegnet, nicht schaffen sollte, dem stimm ich zu. Es ist elementarer Bestandteil des Spiels, die Bewegungspatterns der FOEs zu durchschauen und im Anschluss darauf zu hoffen, einen Ariadne Thread dabeizuhaben, weil man sich verkalkuliert hat. :D

Exorion
29.11.2019, 17:06
Wenn dir am Anfang des Dungeons die Raptoren als moderate Herausforderung angezeigt werden, bist du leicht überlevelt. :P
Also es ist eigentlich dass dass die FOE's erst nach Beendigen des aktuellen Dungeons allmählich ihren Gefahrenstatus verlieren. Im Idealfall sollten sie zu Beginn eines Dungeons immer nahezu unschaffbar sein, weil das Spiel möchte, dass man ihnen ausweicht.

Ich habe das Gefühl, dass du in diesem Fall den Text nicht verstanden hast. Ich habe sowohl den Ancient Forest sowie Blossom Bridge (abseits der Bosse) komplett abgeschlossen und nun ein Level von 44 inne. Die Raptoren werden mir auf dieser Stufe als moderate (also als gelb markierte) Herausforderung angezeigt. Zu Beginn des Dungeons waren sie rot, die Bloodhound Bats waren am Anfang ebenfalls gelb und sind nun auf blau gewechselt. Dahingehend sollte ich also eben nicht überlevelt sein, es sei denn man soll den Boss eines Dungeons genau dann besiegen, wenn die FOEs noch mit einer roten Färbung versehen sind (auch wenn das bestimmt möglich ist).

Weiterhin stimme ich deinem Abschnitt bezüglich der Blossom Bridge größtenteils zu.

Edit weil Kael der Herr des Timings ist:
Seine Beobachtung deckt sich auch eher mit meiner Erfahrung mit der Reihe. Ich stimme zwar dem Teil zu, dass FOEs, allem Anschein nach, immer etwas gefährlicher als der Boss sein solllten und deswegen im ehesten Fall erst nach Abschluss des Dungeons herausgefordert werden. Aber in der Praxis hat sich bei vielen Ablegern hie und da gezeigt, dass man so einige dieser Viecher schon so früh wie möglich mitnehmen kann bzw. es nicht nötig ist, um ihre Gimmicks zu spielen. Liegt daran, dass eben nicht jede/r/s FOE gleichwertig ist und manche definitiv eher eine Herausforderung bieten (und bei Viechern wie den Death Knights aus EO2U sollte man eher auf nach dem Postgame hoffen weil Instant Death dumm ist aber das nur als ganz persönlicher Einwurf).

Dahingehend ein Lob an den Ancient Forest: Die Bloodhound Bats sind ja bewusst so gestaltet, dass man sie früher als erwartet besiegen kann, wenn man genug Schaden pro Runde in der Tasche hat. Jedoch ist es hier definitiv ein bewusstes Design aufgrund ihres Bewegungsfreiraums innerhalb des Dungeons sowie Respawnmechanik. Dadurch wird die Einfachheit des Kampfes zu einem guten Gimmick da deren Aggression sowie Sturrheit eben eher darauf abziehlt, den Spieler über den Verlauf der Ebenen auszubluten. Bei anderen FOEs, welche unverhältnismäßig einfach waren, gab es nicht solch ein übergeordnetes Design, weswegen ich bei diesen Fällen einfach auf eine etwas unsaubere Balance schließen würde.

Exorion
01.12.2019, 00:05
So," kurzes" Update, weil:
ich habe am gestrigen Tag den Boss von Dungeon 7 besiegt. Hat beim dritten Versuch geklappt weil ich (mal was ganz neues) ein wenig Pech mit RNG hatte. Party war auf Level 44. Meine Eindrücke zum Dungeon sowie dessen Bewohner kommt dann die Tage, je nachdem wann ich den Boss der Blossom Bridge gelegt habe (auch wenn die Techtelmechtel-Variante nicht möglich ist, traurig).

Auch noch ein paar Worte zu ihr. Ich habe heute erst gegen sie antreten können und bin mit meiner Party bei allen Versuchen (was jetzt auch nur so ~4 Stück waren) immer nach den 50% gescheitert. Liegt eben daran, dass wir hier drei Angriffe haben, welche dezent gefährlich werden können: entweder der random AOE physischer Natur, das Statuseffektroulette alle 6 Runden und eben der Full AOE Donnerangriff. Und letzterer ist das Hauptproblem. Ohne defensive Buffs oder aber einem Protector als Schild wird Angriff Nr.1 nur sehr sperrlich überstanden, je nach Trefferverteilung. Der Statusstrauß war bisher noch die harmloseste Technik (entweder weil Glück oder aber geringere Proc-Rate als angenommen). Nur die Blitzmagie macht mir eher zu schaffen und das auch nur aus einem Grund: es kann Head Bind verursachen. Und im ehesten Fall bedeutet dies, dass mein Heiler blockiert wird und bei der darauffolgenden Runde die Party stirbt. Zwar könnte ich diesen mit einer Blitzwall ab Stufe 4 erfolgreich negieren aber da kommt dann wieder der erste Punkt ins Spiel.

Aus diesen Beobachtungen ergibt sich, dass meine Party doch ein wenig Probleme hat, was Statuseffekte wirken bzw. diese sowie Binds in der Backrow vermeiden betrifft. Möglichkeiten bei meiner derzeitigen Charakteren sind eher begrenzt. Man könnte den Protector in die Backrow packen und versuchen, mit Recovery Guard zu tricksen. Oder eben präventiv mit Zodiac Bindheilmittel auf den Medic verwenden. Ansonsten eben eine Kombination aus Front Guard sowie Volt Prophecy, wobei dies extrem TP-intensiv werden würde und ich dies mit bedeutsam höhren Schaden ausgleichen müsste. Eventuell könnte man mit Re-Skillung ein wenig rumprobieren.

Mein aktueller Plan besteht daraus, Charaktere auf der Ersatzbank hochzuziehen und diese ggf. mit in meine Gruppe zu integrieren. Generell spiele ich mit dem Gedanken, den Zodiac aus der Party zu entfernen. Der Schaden ist zwar nett aber da hört es eben auch schon auf. Stattdessen könnte er für den Sovereign ersetzt werden um mal Buffs aus der Backrow sowie Schutz vor Statuseffekten sowie Binds zu haben. Den Verlust von Magieangriffen könnte ich durch die Arms-Skills ausgleichen, mal schauen. Weiterer Kandidat wäre der Hero. In diesem Fall würde ich ebenfalls den Zodiac rauswerfen weil der Hero ebenfalls Elemente abdecken sowie zusätzliche Optionen abdecken kann (physisch, Heilung etc.). In diesem Fall würde der Protector in der Backrow landen und von dort aus weiterhin den Support spielen. Bei letzterer Option wäre dann die Frage, ob man den Medic für den Sovereign oder ggf. einen War Magus tauscht.

Vermutlich wird der ganze Spaß sich so oder so erübrigen sobald ich an (danke an Sölf für den Spoiler von vor X-Monaten...habe es leider nach wie vor nicht vergessen) Sub-Klassen kommen würde....aaaaaaaaaaber das wäre mir zu lame. Der optionale Boss ist auch hier bereits machbar und ich möchte mir nicht die Chance auf einen potentiell guten Kampf nehmen lassen. Mal gucken, was dabei rumkommt. Vorteil des Grinds ist, dass ich nebenher auch das Sparschwein etwas aufstocken kann. Ohh und keine Sorge wegen Overleveling, dafür habe ich ja weiterhin Resting. Werde versuchen, den Kampf ebenfalls auf 44 zu schaffen (nur um Sölf sowie Kael zu übertrumpfen, muha...naja ok, ein bisschen Konkurrenzkampf muss mal sein).

Bis zum nächsten Update.

Exorion
01.12.2019, 02:22
Joah...ging ja jetzt doch etwas flotter als erwartet.

Der Boss der Blossom Bridge wurde soeben besiegt. Beim ersten Versuch - ohne Verluste. Generell wurde es auch nicht wirklich knapp. Was wunderbar aufzeigt, dass Resting seit EO4 viel zu mächtig geworden ist. Weiterhin hat sich der Sovereign als hervorragende Unterstützung herausgestellt und wird vorerst ein fester Bestandteil des Teams bei künftigen Abenteuern bleiben. Der Hero hat auch einen guten Job gemacht, was Kämpfe gegen größere Mobs betrifft. Mal schauen, wie es ihm beim Dungeneering so ergehen wird. Davon ab überlege ich, in Zukunft (wie schon ab EO4+ Challenge Runs) beim Resting nicht Gebrauch vom Skill-Reset zu machen, sondern die Option lediglich für De-Leveling zu nutzen um die Levelkurve nicht zu sprengen. Abhängig wird es davon, wie der Schwierigkeitsgrad des Spiels sich noch entwickeln wird.

Die Tage kommt dann das Feedback zum letzten Abschnitt.

Und hier das Level meiner Gruppe. Der Hero wurde als einziger nach dem Kampf einem Resting ausgesetzt, da ich ihn auf den Feuerskill sowie After-Image ausgelegt hatte.


Highlander (Lv.44), Hero (Lv.40), Imperial (Lv.44), Protector (Lv.43), Sovereign (Lv.40)

Aktuelle Spielzeit: 48:53:44

Exorion
01.12.2019, 18:28
Na, habt ihr mich vermisst? Der letzte Post ist ja auch quasi wieder Monate her.
Eigentlich sollte dies der Post für die Dungeons werden. Stattdessen ist daraus ein Text über Etrian Odyssey, dessen Entwicklung und meinem Empfinden diesbezüglich entstanden.

Wer sich dafür interessiert kann sich das gerne durchlesen, ansonsten wartet man eben auf den nächsten Beitrag.

Gedanken zur Entwicklung der Reihe[tm]:

Der Ancient Forest war ein Dungeon, welcher mich doch positiver als angenommen überrascht hat. Zwar würde ich auch hier sagen, dass Teile dessen in der Vorlage besser umgesetzt waren, jedoch habe ich ihn im gesamten recht positiv aufgenommen. Bei den Layouts wurde auf ein viel zu unterentwickeltes Gimmick verzichtet, stattdessen haben wir einen eher klassischen Aufbau von Ebenen, wo die Schwierigkeit durch die regulären Kämpfe sowie dem Manövrieren der FOEs entstehen soll. Und diese sind sogar ein sehr gutes Stichwort, denn hier hat der Dungeon mit den Bloodhound Bats extrem gut gepunktet.
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Bevor ich dieses Lob weiter fortsetze (was wohl erst im nächsten Post passieren wird), lasst mich etwas erklären: ich habe auf BF1 die zweite Abkürzung erst gefunden, als ich mit der Ebene fertig war. Von daher hatte ich einen Laufweg vom Dungeonstart über die erste Abkürzung bis zum Ebenenende - und dies in einem Rutsch. Dies ist ein wichtiger Unterschied, da ich dadurch bei den Bats nicht einfach so die Option hatte, sie umzuknüppeln, da auf längere Sicht eben die TP für die finale Strecke der Ebene gefehlt hätten. Dies liegt natürlich daran, dass ich nicht mit Items sowie Skills hantiere, welche die Chance auf Zufallsbegegnungen abändern und ebenfalls nutze ich nicht Items für HP- sowie TP-Heilung. Und dies ist so ziemlich immer mein Ansatz bei EO. Das wird für manche bestimmt etwas seltsam klingen denn wieso würde man schon von Anfang an quasi mit einem Handicap spielen wollen? Ganz einfach: die Spiele sind mir, im Generellen, zu leicht geworden, speziell was Dungeneering betrifft. Zu Zeiten früherer Etrian Odysseys sowie EMDES2, welches sich eher an diesen orientiert hat, bleibt mir am ehesten eben jener Aepekt und dessen Anspruch im Gedächnis. Ja, teilweise wurde dies durch dezent gestreckte Laufwege bewerkstelligt...aber genau das ist doch der Grund. Man erkundet einen Dungeon, ein riesiges Habität voller gefährlicher Monster. Wieso sollte dies ein Spaziergang sein? Damals waren Abkürzungen wie das Finden einer Oase, da dies ein großes Ersparnis für Zeit- sowie Gesundheit der Party waren. Umso tiefer man in einen Dungeon vortrat, desto mehr konnte man verlieren, wenn man nicht vorsichtig genug gespielt hat. Am Ende musste man in einem Rutsch zum Boss gelangen und diesen schlagen. Items sowie das Verdienen von Geld waren rarer, weswegen man deren Einsatz wirklich abwiegen sollte. Skills brauchten stellenweise wirklich lang, bis sie solide wurden. Das war alles eine tolle Herausforderung wenn es darum ging, über einen längeren Zeitraum zu bestehen. Und Zusätzlich waren die Kämpfe gegen Trash-Mobs und insbesondere FOEs nicht ganz ohne, womit es also wirklich eine schwierige Entscheidung wurde, die Erkundung frühzeitig zu verlassen um den bisherigen Fortschritt zu sichern oder es zu wagen weil der quasi nächste Checkpoint zum greifen nah ist.
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Mit der Zeit wurde auch diese Reihe "gestreamlined", sodass auch Spieler mit weniger Erfahrung oder aber Geschick überhaupt in diese Spiele reinkommen können. Ist ein verständlicher Zug weil manche Designentscheidungen inzwischen als antiquiert gelten sowie ein größerer Umsatz sich immer gut macht. Neben dem verschenken von Items und Geld gab es nun Skills, welche man über das gesamte Spiel seelenruhig auf Stufe 1 lassen konnte um zufriedenstellende Ergebnisse zu haben. Am wichtigsten wohl kam das Teleportieren zu Ebenen hinzu, was einen bedeutsamen Unterschied gemacht hat. Plötzlich war ein Stratum nicht mehr eine einzelne Herausforderung gestreckt über fünf Ebenen sondern jeder Raum wurde zu einem eigenen Level, unabhängig dem angedachten Design sowie der Herausforderung künftiger Ableger. Dieses neue Element bietet aber auch neuen Spielraum: Ebenen können größer, komplexer und weitaus anspruchsvoller gestaltet werden, da der Spieler nach einmaligen Absolvieren dies für immer und ewig überspringen kann. Selbiges gilt für Kämpfe gegen kleinere Feinde sowie FOEs. EO4 war das Versuchstier für diese Änderung und hatte nette Ansätze, jedoch ging die Balance schneller als erwartet verloren. Weiterhin blieben viele Verliese weit unter deren Möglichkeiten, da sie viel zu kurzlebig waren. Als Mini-Dungeons ohne Payoff funtkioniert dieses Konzept einfach kaum, wenn man sich nicht mal den Platz nimmt und versucht, aus einem Konzept das Maximum rauszuholen. EOU1 hat dies dann bedeutsam besser gelöst bekommen. Ja, die Ebenen sind eher einem älteren Design nachempfunden und bleiben diesen auch treu aber die Vorlagen sind eben aus einer Zeit, wo Dungeneering noch anspruchsvoller war. Es gibt sinnvollere Änderungen für die neue Spielerschaft aber auch Veteranen wurden nicht vergrault, da man hier wirklich bei den Kämpfen ordentlich angezogen hat. Stratum 1 in diesem Ableger bleibt für mich der zweitschwerste Einsteig der Reihe, was wohl ganz gut ist. Dies wurde aber vor allem dadurch geschaffen, dass man hier einen Storymodus eingebaut hat, wo man mit einer fixen Party spielen musste. Und diese empfand ich als eine recht klasssiche Aufstellung, welche weder zu stark noch zu schwach war. Und das hat sich auch gut gelohnt. Ok, Grimoires sind später viel zu mächtig geworden aber das ignorieren wir jetzt mal. Dann kam EO2U was irgendwie wie das uneheliche Kind der letzten beiden Teile wirkt. Es übernimmt zwar gute Konzepte seines Vorgängers, hat jedoch ähnliche Probleme wie EO4U was Balance betrifft weil die fixe Story-Party dezent mächtiger ist und speziell der Fafnir Knight, um es gelinde zu sagen, absolut OP ist. Es ist halt schon extrem bezeichnend, wenn ich bei EO4 sowie EO2U bei neuen Ebenen das Gimmicks der FOEs komplett ignoriere und sie stattdessen absolut unbekümmert vernichte. Das sollte wirklich nicht passieren (und vor allem nicht so extrem früh wie bei diesen beiden Teilen). EO5 hatte den, für mich, bis Dato schwersten Einstieg. Hier hatte man wieder die Charakterfreiheit aber dennoch große Ebenen sowie dezent starke Monster. Zwar ging das später wieder dahin weil Resting + alle Klassen aber hey: der Ansatz war vorhanden und als Challenge Run bietet dieser Teil einen soliden Anspruch.
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Und nun haben wir EON, wo ich mir echt nicht sicher bin, was hier das Ziel sein soll. Wiedermal alle Klassen und Resting, weswegen man so oder so effektiv alles entschärfen kann. EO4-esque 3F sowie klassische 5F Dungeons. Jedoch mit größenteils so kleinen Ebenen, dass Gimmicks kaum ausgereizt werden können. Weterhin viel zu gnädige Abkürzungen (obwohl wir schon den Teleport haben, wtf?) und eben einen viel zu niedrigen Anspruch was die Benutzung der FOEs auf der Oberwelt sowie Kämpfe gegen so ziemlich alle Monster betrifft. Was diese betrifft hätte ich mir eher ein Level nahe den Oberwelt-FOEs gewünscht. Manche haben es schon angesprochen aber Dungeons vorheriger Teile zeigen dies extrem gut auf: mal eine nette Idee dafür gehabt aber entweder sind diese zu ähnlich oder aber unterbieten ihre Vorlage. Lush Woodlands sehe ich auf gleicher Höhe und beide erreichen ein Highlight da das Original einen guten, unikaten und die Kopie einen guten, neuen Twist hat. Beim Rest fehlt mir dies. Erstmals wirklich aufgefallen ist es mir, was Kämpfe betrifft, bei Narmer, welcher eben nun ein Boss wie jeder Andere ist. Und bei Dungeons hat die Petal Bridge meine anfänglichen Eindrücke extrem bestätigt. So nebenher ist mir mal aufgefallen, dass auch Events dezent abgebaut haben. Extrem selten mal multiple-choice, ansonsten strikt ja-nein. Und die Auswirkungen selbst sind dann auch eher schnarchig. Keine Kämpfe gegen Monster späterer Ebenen, keine fiesen Hinterhalte und was unikate Events betrifft kann ich mir nur an ein einziges ganz zu Anfang des Spiels erinnern.
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Ich bleibe weiterhin dabei, dass EON für sich betrachtet nicht ein schlechtes Spiel ist. Aber wir befinden uns nun schon bei Dungeon 13 (Side-Dungeons zähle ich dafür mit). Und wenn ich das Spiel beinhart mit den vorherigen Ablegern vergleichen würde, was Dungeneering betrifft, so würde ich nur 4 Dungeons als (stellenweise) wirklich gut bezeichnen. Bei Kämpfen + deren Gimmicks sind es nur 3 Stück. Das ist bei der bereits vergangenen Spielzeit doch etwas weniger als erwartet. Und diese Erfahrung kam nur dahingehend, dass ich extrem vorsichtig spielen muss was Level betrifft und über weite Strecken mich in Optionen beschneide. Manches Mal wünschte ich, dass es ein NG+ gäbe, wo man solche Modifikationen seitens des Spiels erzwingen könnte. Eventuell besitzt das Spiel auch nur einen schwachen Mittelteil und ab Dungeon X wird es ja wieder extrem geil. Das wäre zwar erfreulich, würde aber diese wirklich extrem lange Durststrecke dazwischen nicht entschuldigen.
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Achso, EMDES2 habe ich jetzt irgendwie nicht in den Text mit eingearbeitet. Err...FOEs sind geil, Anspruch vorhanden und das Spiel ist hervorragend. Größte Schwäche ist der Umstand, dass es nicht fertig ist. Ansonsten sollte es mal jeder gespielt haben, der mit EO was anfangen kann.


Und dies waren jetzt ein paar Gedanken, die mir kamen, während ich einen Teil von Dungeon 7 loben wollte. Ich bin mir sicher, dass nach der entsprechenden Retrospektive manche Gedanken des vorherigen Textes noch verständlicher werden. Aber dazu komme ich dann ein Andermal.

Exorion
02.12.2019, 02:05
So, ich stehe nun vor dem Boss des nächsten Dungeons. Damit ich nicht wieder von den Texten her viel zu weit hinterhänge, kommt jetzt der Kram zu Hauptdungeon #7 sowie Blossom Bridge. Ich merke hier vorher an, dass ich dieses Mal den Dungeon sowie dessen FOEs nicht unterteile, da diese Elemente hier deutlich eher zusammenhängend gestaltet worden sind.


Ancient Forest:

Der nächste Dungeon, welcher aus vorherigen Teilen inspiriert worden ist. Doch anders als bei den vielen, welche davor kamen, war ich hier sogar positiv überrascht. Klar, die Fledermäuse, Raptoren, Falltüren sowie Chimaere hatten wir vorher schon. Nur handelt es sich hier eben um eine Variante für höherstufige Parties, quasi wenn ältere Teile im Postgame die Dungeons nochmal hochstufen würden. Und das...hat gar nicht mal so gestört. Ok, zugegeben, die Raptoren wurden in EON nicht im Ansatz so gut benutzt wie es damals getan wurde, speziell was die Falltüren betrifft. Auf der anderen Seite möchte ich zwei Daumen für die Verwendung der Bloodhound Bats geben. Wenig HP sowie kuscheliger Damage lassen im ersten Moment darauf schließen, dass diese wirklich falsch gebalanced worden sind. Aber nö, da der Selfheal ihres Angriffs echt nicht verkehrt ist und sie beim Ableben nach einem Schritt wieder auf ihrer Startposition repawnen und ihre Aggression beibehalten. Und durch das Design des Dungeons können diese Gesellen dich quasi über das gesamte Stockwerk hin verfolgen. Dies sorgt dafür, dass sie dich, sofern du dich in Sackgassen oder eben nicht gescheit genug manövrierst, du nach und nach gegen diese antreten musst. Wenn man nebenher sich auch noch mit regulären Trash-Mobs prügeln muss, kann es dabei vorkommen, dass der Spieler über Zeit ausgeblutet wird. Und wenn man solch ein Held wie ich ist, verpasst man eben nunmal die zweite Abkürzung.

Und das hat mir extrem gut gefallen. Es kam mal wieder ein Gefühl auf, dass ich beim Bewältigen der Ebene mich wirklich auf ein FOE einlassen muss. Wo eine Lösung nicht nach zwei Sekunden durch den Raum gucken erfolgt. Diese FOEs wurden quasi über die gesamte Ebene hin verwendet und haben dadurch eher Voraussicht und Planung abverlangt. Natürlich kann man das alles mit viel zu vielen Items (Hamao so früh im Spiel whyyyyyyyyyy), zu hohem Level oder eben gewissen Partyaufstellungen etwas entschärfen. Aber wenn man nicht komplett auf Easy-Mode spielt, wird man mit diesen Gesellen eine nette Zeit haben. Zumal sie im Kampf selbst eben ein Damage-Check sind (sofern die KI nicht wieder ausfällt), womit also totzergen nicht funktionieren wird. Und auch wenn die Raptoren auf der Oberwelt nur sperrlich genutzt worden sind so waren sie immerhin im Kampf selbst eine akzeptable Herausforderung. Ganz klassische Bullies mit soliden HP, Damage und einem Pierce + Paralyze als Überraschung. Hat gefallen.

Minuspunkte gibt es für eben erwähnte Zufallsgegner. Diese waren doch etwas zu leicht. Dafür, dass ich vom Level sowie Ausrüstung her quasi keinen Fortschritt gemacht hatte, wurden die Begegnungen kein einziges Mal so knapp wie ich es erwartet hätte. Vermutlich wollte man hier den Bogen in Kombination mit den Bats nicht überspannen. Kann ich nachvollziehen, auch wenn für sowas in Zukunft Herausforderungsmodifier eine willkommene Erweiterung wären.

Bossgegner Chimaera:

Meine Party: Highlander, Protector, Imperial, Zodiac, Medic - alle auf Stufe 44

Der erste Bossgegner eines Hauptdungeons, welchen ich nicht beim ersten Versuch geschafft habe. Kampf Nr.1 wurde knapper als angenommen, Versuch Nr.2 hatte ich dezent Pech was RNG mit Statuseffekten sowie Aggro betrifft. Der letzte, erfolgreiche Versuch wurde auch dezent knapp. Nicht, was HP betrifft, diese konnte ich ganz gut schaukeln. Nur hatte ich hier nach einer guten Weile eine dezente Knappheit an Status- sowie TP-Heilern. Seine letzten 10% HP haben ein wenig für Anspannung gesorgt. Hauptgrund war auch, dass ich die erste Hälfte den Kampf eher langsam angegangen bin, um nach so ~15 Runden die ersten beiden Bloodhound Bats innerhalb von einer Runde aus dem Kampf zu nehmen, bevor diese mit Head Bind sowie Zusatzdamage zu einer Belästigung werden konnten. Vom Konzept her ähnlich zu Fenrir, nur eben mit einem besseren Twist als der Konsorte in EON erhalten hat (wirklich mal, wie kann man so enden nachdem man in EO1U zu solch einem spaßigen Bossgegner geworden ist...?).

Weiterhin hat auch die Chimaera ähnliche Positivpunkte wie Shellbeast: er kann mit physischen, magischen sowie Statusangriffen der Party zusetzen und ebenfalls jede Position anvisieren. Weiterhin sind Gift sowie Curse eine sehr gefährliche aber machbare Mischung gewesen. Im Early Game sorgt Gift dafür, dass man die HP besser managen muss. Und ab 50% muss man eben versuchen, sowohl die HP oben zu behalten als auch präventiv Curse abzublocken oder den darauf folgenden Damage zu kontrollieren. Somit wird man dazu gezwungen, fix zwischen Offen- und Defensive wechseln zu müssen. Und anders als andere Kämpfe schafft der Boss den Spagat zwischen herausfordernd sein ohne dabei in Bullshit abzudriften (looking at you, Chameleon King). Einzig die 25% HP-Phase ist dann doch etwas kritischer. Es wäre wohl besser gewesen, seinen Curseangriff weiterhin regulierter zu halten. Denn Curse ist als Statuseffekt zu gefährlich, wenn er quasi jede Runde neben ordentlichen Schaden gewirkt werden kann.

Aber im Gesamten war dies doch ein ganz nettes Erlebnis. Gerne mehr davon.


Blossom Bridge:

Gibt nicht viel zu sagen. Ja, das Gimmick mit den Plattformen der Petal *mal sinnvoll genutzt* err ich meine...es wurde erweitert...ja. Jedenfalls wird hier nun ein Anspruch erreicht, den ich mir auf B2F oder B3F gewünscht hätte. Macht spaß. Und da es ein Sidedungeon ist, geht es auch nicht allzu lang für die Leute, die mehr als Kämpfe eher doof finden. An einer Stelle habe ich sogar etwas gehangen da ich annahm, dass die Lösung für ein Rätsel mehr Platten bräuchte als es dann letzlich der Fall war. Auf Seiten der Gegner haben wir einzig die Big Moth als neue Herausforderung...die mir nicht so gefällt. Ok, Turn 1 kann sie Confuse wirken. Aber in Round 2 nutzt sie einen Angriff, welcher zufällig Ziele versucht zu treffen. Das wäre per se nicht verkehrt wenn es sich dabei nicht um diese Grützenangriffe handeln würden, die extrem hohen Schaden schießen können aber als Ausgleich eine mieserable Genauigkeit haben. Das ist quasi ein Equivalent zu Instant Death in leichter Form aka uncool aka not in my game pls kthxbye. Ansonsten war aber hier nicht wirklich was los, also steht und fällt alles wohl mit dem Boss.

Optionaler Boss Alraune:

Meine Party: Highlander [Stufe 44], Hero [Stufe 42], Imperial [Stufe 44], Protector [Stufe 43], Sovereign [Stufe 42]

Bester Boss ever. Bodypillows incoming. Don't insult ma Waifuuu UwU.

Ich habe ja schonmal eine Menge zu ihr geschrieben. Und mein erster Versuch mit Hero + Sovereign statt Zodiac und Medic hat dezent besser funktioniert. Was daran liegt, dass ich so doch besseren Damage sowie etwas Heilung vom Hero hatte und die Orders vom Sovereign Binds ignorieren, da diese Buffs sind. Ergo würden da nur Gegner gefährlich werden, die Buffs entfernen können...und ich glaube da gab es bisher keine von, oder? Naja, weiterhin waren Attack sowie Prevent Order in Kombination mit Bloody Offense schon...etwas sehr hart. Wie vorher beschrieben wurde es für mich beim ersten Versuch kein einiges Mal gefährlich. Abseits davon ist der Kampf vom Design her eher so...ok. Sofern man nicht Pech bei den Statuseffekten hat und dem Head Bind entgehen kann, hat sie auch weniger zu melden als anfangs befürchtet. Generell fällt sie leider in eine ähnliche Sparte wie Harpuia: abseits der Statuseffekte wird sie nur selten gefährlich. Alle Angriffe konnte ich auf meinem Level ohne entsprechende Abwehr seitens des Protectors wegstecken (wenn man mal Drive-Skills vom Imperial ignoriert wegen keine Defensive). Und das ist...schade. Ok, nun kann man sagen, dass dies ja auch für Chimaera gelten sollte. Aber hier würde ich gegenhalten. Seine Angriffe empfand ich als deutlich gefährlicher und das Gimmick mit den Bloodhound Bats bringt nochmals Druck, welchen man nicht mit sowas wie Prevent Order verhindern kann. Zumal seine Statuseffekte (allen vorran Curse) quasi eine Konstante bilden. So hätte ich nicht wie bei Alraune mit dem Sovereign, wenn ich ihn denn benutzt hätte, die Option gehabt, nur alle 6 Runden die Prevent Order wirken zu müssen. Dadurch wären auch mal TP bei ihm etwas knapper geworden...aber naja, war ja letzlich nicht nötig.

Natürlich muss man sich bei solchen Kämpfen immer fragen, ab wann etwas zu viel bzw. zu spezifisch wird. Mit meiner vorherigen Gruppenaufstellung hätte ich es bestimmt auch geschafft, wenn ich mehr auf Void Wall gesetzt hätte. Und im Notfall hätten ein paar mehr Stufen auch schon ausgereicht. Viel eher zeigt sich, dass Dinge wie Resting sowie freie Charakterauswahl einfach viel zu leicht die Schwierigkeit von Kämpfen umgehen kann. Ich erwarte keine unauslotbaren Tiefen aber Gegner mit etwas mehr Muskel ala Shellbeast wären wohl nicht verkehrt. Nunja, der Kampf ist geschafft also geht es wohl weiter mit Dungeon Nr.8...bzw. ging es...bin ja schon fast fertig, huch.


Oberwelt-FOE:

Hier rede ich vom Frigid Mantis, den ich schon recht früh herausgefordert habe. Und auch hier muss ich sagen, dass ich den Kampf dezent einfacher als erwartet geschafft habe. Ok, beim ersten Versuch gescheitert weil oleeeeeee ole ole Instant Death oleeee. Sobald man aber nicht von dieser Murksmechanik, welche für schlechte Designer reserviert ist, bei seiner Performance gestört wird, ist der Kampf mittelprächtig. Er hat Schaden, viel Schaden sogar. Und nebenher eine Prise Blind weswegen man aufpassen muss, wann man für große Schadensrunden gehen mag. Davon ab eben auch Eis weswegen Protectoren auch etwas raten müssen. War solide, war ok. Etwas höhere Werte wären wohl nicht verkehrt gewesen, denke mal nicht, dass dieser so früh schon geschlagen werden sollte.



So, das dazu. Da ich effektiv fast mit Dungeon #8 fertig bin, wird der nächste Text wohl nicht allzu lange auf sich warten lassen. Werde vermutlich den Boss mal mit und mal ohne Subclasses herausfordern. Möchte mal sehen, wie stark da der Unterschied ist.

Klunky
02.12.2019, 08:49
Man kann auf jeden Fall an deinen Text sehen wie unterschiedlich sich die Spielerfahrungen in Etrian Odyssey gestalten, je nachdem wie die eigene Spielweise ist.
Untold 1 empfand ich als ziemlich schwer, hatte jedoch auch Bosse die extrem RNG verseucht sind.
Untold 2 war mitunter der schwerste Teil der Reihe für mich, da die Bosse viele HP und Hard patterns besitzen an denen man sich überwiegend zu halten hat.
Der Fafnir mag schon ziemlich stark sein, jedoch hatte ich das Gefühl dass die Story um den Fafnir designed worden war, man musste seine Boost Phasen stets gut abpassen um den maximalen Schaden raus zu holen, die Story Party schien mir um den Fafnir als Damage Dealer aufgebaut.
Ich hatte jedoch auch mal ein Let's Play gesehen wo jemand einen Warrior Song Grimoire auf der höchsten Stufe erhalten hat, mit dem Buff war plötzlich vieles sehr viel einfacher, also ja, ich schätze mal Grimoires können schon stark den Spielverlauf beeinflussen.

Das Resting so stark ist wusste ich nicht, ich habe es bisher nie genutzt und eigentlich auch noch nie in einem Teil Partymitglieder ausgewechselt, außer in EO4 wo einem das wegen den neuen Klassen angeboten wird.

Ansonsten jo Ancient Forest war nett als ein was wäre wenn: "der erste Dungeon erst im fortgeschrittenen Spiel auftaucht", allerdings war auch hier der Rätsel und FOE Anteil hinter dem Vorbild, bei den Bloodbats war es übrigens auch so dass ich die komplette Ebene ihnen ausgewichen war und sogar die Map bis auf eine Sackgasse vollständig gemapped habe, konnte also davon nichts merken. xd
Dafür haben mich die Gegner auf der 2. Stufe gewiped, es gibt da diese Sonnenblumen die einen Party weiten Auflad-Feuerangriff auslösen, die werden häufiger mit Eulen zusammen gepaart welche die gesamte Gruppe einschläfern können, das hast du dann vielleicht nicht bemerkt aber das Risiko war einen Großteil des Dungeons hinweg vorhanden.
Bei der Chimäre stimme ich ansonsten zu, war weitaus schwieriger als ich erwartet hätte, habe die zwar beim ersten Mal geschlagen, aber es war knapp. War dann insgeamt um einiges ausgeglichener.
Ab Dungeon 9 zieht der Schwierigkeitsgrad auf jeden Fall mehr an und erinnert etwas mehr an ältere Teile, wobei Teil 10 für mich Parade-Beispiel dafür ist, was mit dem Dungeoneering in der Serie schief gelaufen ist, damit hat man einen guten Vorher/Nachher Vergleich.

Exorion
04.12.2019, 00:48
Da ich am gestrigen Tag nicht zu EON kam (musste noch den Black Friday Sale ausnutzen), kommt mal eine Retrospektive zu einem Zeitpunkt, wo ich nicht schon dezent weiter vorrangeschritten bin.


Undersea Grotto:

War...err...naja....also...dieser Dungeon war existent. Ich muss hier mal wirklich kritische Worte äußern. Ja, die Optik ist ganz nett (auch wenn es sehr wirr ist, dass kein Charakter Bezug darauf nimmt, unter Wasser atmen zu können...naja) aber da hört es schon auf. Dieser Dungeon hat effektiv kein Gimmick auf der Oberwelt. Die Strudel werden beim Dungeneering kein Stück sinnvoll eingesetzt abseits von "Points of Temporary Setback"...und abseits davon, dass dies nicht ganz so knorke vom Konzept her ist, kann ein jeder Spieler extrem einfach per Intuition (bei entsprechender Erkundung auch durch das Layout) ermitteln, welche Strudel er nehmen sollte. Ohne Spaß. Ich habe den Dungeon aus EO3 kein Stück mehr im Kopf gehabt und habe dennoch jedes Mal gleich auf den richtigen Weg getippt. Abseits davon werden die Strömungen NUR ein gaaaaaaaanz klein wenig bei den Seedrachen benutzt...und auch hier fehlt jegliche Form von Tiefe. Du kommst in den Raum rein und siehst sofort, wie du diesen zu machen hast. Was vor allem daran liegt, dass man sich maximal mit einem dieser Viecher pro Raum schlagen muss. Und erneut hätte man sich Ebene 2 sparen können, da mit besagten FOEs nichts Spannendes gemacht wird. Ihr Movement-Pattern lässt sich genau so aushebeln wie bei den Sea Wanderern. Wieso hat man nicht mehr mit diesen Fischen angestellt und den Dürgens aus Dönerhausen eine bessere Idee verpasst? Jedenfalls ist das Durchkämmen der Ebenen absolut langweilig.

Die Trashmobs haben marginal mehr zu bieten. Solider bis moderater Schaden, es werden beide Schadensoptionen verlangt und es gibt sinnvolle Gruppen (Die Cursefische waren meiner Ansicht nach das gefährlichste Zeug weil schnell und Curse, dur hur). Die Korallen sowie Relaxo im Walkostüm waren auch in Ordnung. Also steht und fällt auch hier der Dungeon mit den FOEs sowie dem Boss.


Sea Wanderer:
Gimmickkampf. Immerhin mal ein anderes Gimmick. Der Ultrabuff mit potentiellem Curse erlaubt einige Konterstrategien, welche in Risk vs. Reward variieren. Davon ab eben solider Schaden und seeeeeeeehr viele HP (so um die 28k, wtf?), damit die Gefahr durch Curse nicht so leicht gebannt werden kann. Weiterhin ist meine Ansicht, dass dieser Kampf auch den schwersten in diesen Gewässern darstellt. Ist halt nur schade, dass besagtes Rohsushi auf B1F reduziert und mit dem Oberweltkonzept eines Schwarms kein Versuch unternommen worden ist, dem Spieler eine spannende Herausforderung zu bieten (klingt familiär, ne?).


Seedrache-chan:
Keine Lust, den Namen nachzuschlagen da absolut uninteressant. 2-Turn-Design mit Wechsel zwischen Auflade- sowie Ausstoßphase. Langweilig weil viel zu oft und ohne weiteren Twist und man dies mehr als einfach damit umgehen kann, mit der gesamten Party zu blocken. Da ist nichtmal ein Protector nötig. Wenn man dann noch sowas wie (De)Buffs oder Ähnliches hat, sollte nie eine Gefahr auftreten. Und abseits davon macht er eben nichts außer die Luft aus dem Wasser zu nuckeln. Immerhin war man so gütig, seine HP eher niedrig zu halten. Und wie bereits vorher beschrieben wird auch nichts mit denen auf der Oberwelt gemacht. Sie laufen zu dir und werden von Strömen beeinflusst. Wieso nicht große Räume mit mehr als einer Strömung sowie mehr als einem dieser Viecher? Absolut unzufriedenstellend.


Bossgegner Ketos:

Meine Party: Highlander (48), Hero (47), Imperial (48), Protector (47) und Sovereign (43)

Diesen Gegner habe ich ganze zwei Mal bekämpft. Und beide Male (nicht Wale, ist ja nur ein Bossgegner) habe ich den Kampf beim ersten Versuch ohne Probleme geschafft. Klingt jetzt irgendwie komisch aber das hat folgenden Grund: ich habe diesen Kampf beim ersten Mal ohne und im Anschluss mit Subklassen bestritten. Uuuuuund naja: Subklassen sind definitiv mächtig und werden bestimmt vieles vereinfachen.....aber bei diesem Gegner hat dies absolut keinen Unterschied gemacht. Selbst der erste Versuch war SO! unfassbar schnarchig, dass ich eigentlich mit einem Twist gerechnet hätte. Aber nö, Pustekuchen. Da war das neue Element kein Stück nötig. Er kann Zeugs und das ist auch bestimmt ganz lustig als Idee aber in Zeiten von Ableger 6 ist ein AOE Angriff mit niedrige Genauigkeit sowie Optionen um diesen Nachteil zu umgehen eher etwas aus der Sparte antiquiert, ausgelutscht und schon seit Hecatoncheir out (looking at you, Primordiphant). Das Problem ist, dass HP-Treshholds einfach viel zu leicht zu umgehen sind, wenn diese mit einem einzelnen Angriff seitens des Gegners eingeleitet werden, welcher als deren regulärer Zug gilt. Da muss ich EO2U mal ganz groß loben, wo bei Phasenwechseln es oftmals Gimmicks waren, welche entweder den Kampf aktiv mitverändert haben, eine Konstante geblieben sind oder als Off-turn Aktion gehandelt worden sind. Dies sorgt viel eher für Spannung sowie Überraschung und verlangt vom Spieler eine deutlich bessere Absicherung abseits von "Drücke Barrier / Prevent Order / irgendeine Wall / Items / Defend Command). Davon ab hat Ketos einfach mal absolut magere Werte, hätte er wohl mal weniger abspecken sollen.

Und als ganz persönlicher Knackpunkt, was aber für die meißten ein Detail sein wird: wieso hat er die Gabe verloren, sprechen zu können? Ist es ein neuer Ketos? Haben wir nun sein Eheweib erschlagen? Generell habe ich das Gefühl, dass EON das Konzept der zusammenhängenden Welt verlieren und stattdessen als alternatives Universum enden wird, was extrem enttäuschend wäre. Wir haben vorher nun 5 Teile bekommen, wo übergeordnete Konzepte und Absolute eingeführt worden sind. Ich will eine verdammte Auflösung dazu. Bitte lasst mich Unrecht haben was Paralleluniversum betrifft.



Davon ab habe ich im Anschluss alle Conditional Drops der vorherigen Bossgegner geholt, dabei Subclassen ausprobiert und mal geguckt, ob ich als fünften Charakter nun den Medic oder Sovereign mitnehmen möchte. Die Kämpfe waren recht einfach und die meisten Konditionen konnten gut erfüllt werden. Lediglich Cursedamage kann sich mal f'en gehen, zumal das absolut random wirkt. Bei einer Runde mit 100 Schaden pro Treffer auf die gesamte Party kriegt Harpuia 61 Schaden ab. Bei einem Einzeltreffer von 40HP erleidet sie über 200. Was zum Fick? Naja. Werde also nun Dungeon Nr.9 bestreiten. Da hier wieder ein Schrein kommt hoffe ich auf eine deutlich bessere Qualität in allen Belangen.

Was meine Partyaufstellung anbelangt, so habe ich den Entschluss gefasst, quasi mit 6 Partymitgliedern zu arbeiten. Beim Dungeneering bevorzuge ich das Skillset des Medics. Bei so ziemlich jedem Boss aber würde ich bei meinem Sovereign bleiben. Hat auch mit den Subclassen zutun. Die Details könnt ihr bei den Daten nachlesen.

Achso, bevor wieder eben jene Eckdaten kommen, möchte ich mal anmerken, dass EO einfach viel zu offensichtlich mit "Verrätern" arbeitet. Ich bin mir aaaaaaaaaaaabsolut sicher, dass ein gewisser Charakter mit sehr wenigen, dafür gerne aber random-Auftriffen sich nicht als Feind entpuppen wird, nene.

Daten:

Spielzeit: 57:59:58
Party: Highlander[Nightseeker] (Lv.48), Hero[Pugilist] (Lv.47), Imperial[Zodiac] (Lv.48), Protector[Farmer] (Lv.47), Medic[Sovereign] (Lv.45) und für Bosse Sovereign[Harbinger] (Level 48)
Tode [MG]: 17
Game Over [MG]; 4
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Dümmstes Monster [MG]: Chameloen King


Erklärung zu den Klassenmix':

Highbringer/Nightseeker:
Solider Schaden mit Pierce, kann gut alle Positionen erwischen, Spear Assisst erlaubt auch Elementschwächeausnutzung und Bloody Offense stackt sich wunderbar mit anderen Buffs. Der Nightseeker kommt daher, damit ich mal ein paar Statuseffekte, bei Bedarf, einsetzen kann (zumal die Klasse einen guten Luck-Stat hat) und der Charakter für diese Aufgabe mehr als genug TP über hat. Bei den SP bin ich schon jetzt recht sorglos ausgelastet und arbeite inzwischen nur an kleinen Extras.


Hero/Pugilist:
Hero ist die Klasse für alles. Nur fehlt es ihm an Binds. Und da ich ihn mit einem Brilliance Orb spiele, hat er auch dafür genug TP. Zwar ist sein Luck-Stat nicht so berauschend aber dafür erlaubt seine AGI oft genug einen ersten Streich, gefällt. Auch wenn ich sagen muss, dass der Hero definitiv sehr viele SP benötigt, weswegen ich beim Pugilist nicht so viele Skills wie anfangs erwartet mitgenommen habe aufgrund von anderen Prioritäten. Aber jetzt habe ich auch mal alle Binds auf einem Charakter, woop woop.


Imperial/Zodiac:
Quasi unendlich TP? Damit ist doch theoretisch Platz für effektiv jede Subklasse gegeben, oder? Erm...nö, würde ich nicht so ganz unterstreichen. Wenn man den Imperial für fette Schadensrunden benutzt, wird man bei knappen TP verweilen. Die Downtime nutzt man eben dann um diese wieder aufzufrischen, damit man baldigst wieder große Zahlen schießen kann (der Break ist dafür echt nicht nötig). Und dadurch kann es etwas unvorteilhaft werden, wenn die Klasse Zusatzskills wie Debuffs bekommt, welche ständig neu aufgesetzt werden müssen. Aber wieso? Unendlich TP, hallo? Zwar hat der Imperial quasi unendlich TP aber leider kann man dies kaum sinnvoll benutzen, sofern man Skills abseits der klasseneigenen verwendet. Denn Impulse Edge ist ein Skill des Typus Combo, muss also erst von Starter Skills initiiert werden. Somit zerhaut man sich bei vielen Kombinationen sein TP-Management und kriegt kaum was bei raus. Also bin ich auf die altbewährte EO4-Taktik übergegangen: Zodiac. Singularity reicht vollkommen aus weil verbessern gut den Schaden bei effektiven Treffern (auch für die physischen Angriffe, besten Dank). TP-Up sowie Etheric Return in Kombination mit Absorber lockern die potentielle TP-Knappheit etwas aus und zusätzlich eignet sich auf dieser Klasse Horoscope ganz gut. Besonders wichtig aber sind die SP Kosten, diese sind extrem niedrig. Der Imperial, sofern als dauerhaftes Mitglied gespielt, ist eine der Klassen mit dem intensivsten SP-Konsum. Alternativ gäbe es auch eine Klasse X (kann mir ja wer schreiben, habe es vergessen), welche per Passivfähigkeit Schaden für physische sowie elementare Angriffe verbessert. Kann praktischer sein sofern man keine Schwächen zum ausnutzen zur Verfügung hat.


Protector/Farmer:
Bessere Erkundung, mehr Materialien, On Field Regenerierung für TP und ein paar nette Skills in Form von Rotton Egg sowie Strange Seeds bei Downtime. Kann man nicht viel verkehrt machen. Und im Gegensatz zum Farmer ist diese Klasse nicht schwachbrüstig. Und auch hier braucht die Grundklasse kaum SP, weswegen ich hier genug Überschuss habe um so einiges beim Farmer aufzuziehen.


Medic/Sovereign
Die große Diskussionsfrage: wieso Medic für Dungeneering? Es gibt doch den OP-Opi Sovereign?!?! Nunja, ich bevorzuge dedizierte Heilung sowie Behebung von Statuseffekten und Binds. Beim Sovereign kommt die Heilung entweder erst nach Kampfrunden, bei Angriffen (was sowas wie Protector und Sovereign selbst nicht hilft) und sobald mal besagte Binds / Ailments gelandet sind, kann diese Klasse nichts dagegen machen (Prevent Order ist auch ein wenig schwächer geworden seit dem letzten Ableger aber das nur nebenher). Dies eignet sich einfach, meiner Ansicht nach, weniger für viele Kämpfe aufeinander, wo der Status Quo die Startsituation ist, was Buffs angeht (was eben auch etwas auf TP geht, besonders wenn man den Aufgabenbereich Bindheilung auf den Protector abwälzen mag). Offensiv kann die Klasse gut aushelfen wegen Attack Order, womit Low Turn Encounter eher garantiert werden. Aber bei einem Fehltritt oder etwas Pech kann dies doch dezent in Probleme ausarten. Deswegen wird diese Klasse wohl primär für Bosskämpfe genutzt werden, wo die ganzen Skills deutlich besser ihre Wirkung entfalten können. Der Medic kann zwar auch pro- aber vorallem reaktiv auf Umstände innerhalb eines Kampfes gespielt werden, was ich bei Trashmobs vorteilhafter finde. Und abseits davon habe ich weiterhin die Option auf mehr Proaktivität durch die gelernten Buffs des Sovereign. Denn diese Skills reichen auf den niedrigen Leveln aus, um lohnenswert zu sein.


Sovereign/Harbinger:
"Aber Exoooo! Wieso gibst du dem nicht einfach einen Medic als Subklasse? Dann haben sich doch deine Kritikpunkte total erledigt!". Tjaha! Da hast du mich total erwischt, theoretischer Mob! Würde ich nun sagen wenn wir Gegenteiltag hätten. Wenn du den Medic als Subklasse benutzt, erhalten Unbind aber vor allem Refresh nicht ihre "Line" Eigenschaft. Und als Single-Target-Skills sind diese inzwischen schon viel zu wertlos weil sehr viel Viehzeug Statuseffekte versucht, auf die gesamte Party zu schießen. Zwar würden die Heilskills des Medics eine Schwäche des Sovereigns ausgleichen aber diese sind mir auf besagter Klasse einfach viel zu schwach. Zumal die Klassen sich dezent bei den angestrebten Stats beißen. Der Sovereign braucht keine Agilität weil die Orders und co. eine dezent hohe Priorität haben. Von daher ist es sinnvoller, sich auf Wisdom zu konzentrieren um das Maximum der Effekte rauszuholen oder man bessert eben den Bulk aus. Medics hingehen brauchen definitiv die Geschwindigkeit. Ja, die Heillskills haben zwar auch eine Prioritäteigenschaft aber diese ist absolut mickrig. Ergo würde ein Sov/Med bei einem Bereich beschnitten werden müssen, sofern man nicht einen ineffektiven Hybrid fahren möchte. Also einfach den Sovereign zum ultimativen Support machen indem man die Debuffs des Harbinger benutzt, denn diese brauchen keine Sense.

Zwar decke ich mit den gewählten Subklassen nun viele Dinge ab, habe aber auch eine schwachbrüstigere Party da ein Rüstslot quasi für Waffen draufgeht. Aber das sollte schon passen da ich den Protector habe...zumindest hoffe ich das.

Exorion
06.12.2019, 01:50
So, bin mit dem Western Shrine sowie Einhornwunderland (also Buried Castle) komplett fertig. Jede Ebene um all seinen optionalen Content beraubt, jeden Gegner niedergestreckt und eben erst die Bosse um den Tanz der Sieben Schleier gebeten - mit Erfolg! Ich warne hier schon mal vor, dass so mancher Text ein wenig länger sein wird sowie die Abschnitte zu den Bossen gemeinsam abgehandelt werden. Und die üblichen Vergleiche zu vorherigen Teilen gibt es gratis dazu, huzza!


Western Shrine

Wo vorher manche sagten, dass der Southern Shrine ein wenig langatmig sowie durch Laufwege gestreckt war, so würde ich diese Worte definitiv eher auf diesen Dungeon verwenden. Auf der einen Seite haben wir erneut ein gleiches, ästhetisches Design sowie Erhöhungen, was dahingehend zu Ermüdungserscheinungen führt. Weiterhin als einzig guten Oberwelt-FOE das Konzept um die Platinum-Pillbugs als Hindernis, Hilfe sowie Brücke für Spieler und FOEs, womit auch ab und an was nettes gemacht wurde. Wobei ich klar sagen muss, dass die Räume, welche rein fokussiert auf eben jene Monster sind, definitiv am stärksten waren. Der Spaß mit den Bäääh!s sowie Leuchtkugeldiscostecher war eher so...uncool, langweilig, keine Herausforderung, sehr eingeschoben wirkend uuuuuund öde.

Dieser Ort hat einfach zwei riesige Probleme: zum Einen wurde freundlicherweise die Encounter-Rate innerhalb dieser Räume reduziert, damit man sich mehr auf die Rätsel konzentrieren kann. Ergibt Sinn da eine reguläre sich eher dann eignet, wenn man ab und an FOEs ködern muss und da mit den doch begrenzten Schritten sinnvoll arbeiten muss. Leider hat man zum Ausgleich eben jene Wahrscheinlichkeit bei allen anderen Laufwegen massivst angehoben. Ohne Reduzierung dieser wird man oft, wirklich oft ja sogar verdammt oft in Kämpfe mit Trashmobs geworfen. Das wäre noch verkraftbar wenn wir nicht eine sehr ungesunde Aufteilung von Ebenen- Rätselraum-, sowie Laufweggröße hätten. Jede Etage ist verflucht groß. Hingegen sind die Bereiche, wo man mit FOEs arbeiten muss, furchtbar eingestampft. Dies bedeutet, dass ein viel zu großer Teil des Dungeons aus leeren Laufwegen der Langeweile bestehen. Auf den Wegen selbst gibt es dann nicht wirklich viel zu tun. Events sind weiterhin nicht oft eingestreut und ein Fortbewegungsgimmick gibt es auch nicht.

Meine bisherige Kritik war, dass vorherige Ebenen gerne mal zu klein waren für das, was man mit manchen FOEs machen wollte. Jetzt haben wir zwar theoretisch mehr Platz aber man hat sich leider nicht dafür entschieden, mit diesem auch mal was anzustellen. Und hier werde ich dann doch etwas enttäuscht. Ich brauche nicht konstant ein FOE im Nacken...aber irgendwas wäre schon echt knorke gewesen! Und hier empfand ich den vorherigen Schrein um Welten besser. Klar, die ersten Ebenen sind auch keine Knaller, erfüllen aber ihren Zweck. Und später haben wir ganze Ebenen, wo man innerhalb großer Abschnitten mit der Maxime eines Gimmicks konfrontiert wird. Der Western Shrine hat dies nicht. Die Stinger wirken absolut auf den letzten Drücker hinzugefügt und die Kombination aus Käfer und Schaf wird ein einziges Mal halbwegs anspruchsvoll benutzt. Und die einzig wirklich guten Momente sind für optionalen Kram reserviert statt Teil der verlangten Erfahrung zu sein, extrem schade.

Übrig bleibt nur der Kampf mit regulären Monstern und hier sehe ich das zweite Problem. Wenn schon gut 80% des Dungeons aus Laufwegen bestehen, sollten zumindest die Kämpfe gegen Häppchen einen begeistern. Doch stattdessen haben wir, meiner Ansicht nach, mehr Gruppen, die auf Abfuck denn spaßige Herausforderung ausgelegt sind. Da Kämpfe gegen kleine Monster in der Regel eher kurzlebiger Natur sind, sollen sich diese ja auch irgendwie in die Erinnerung verewigen und den Spieler bestenfalls fordern. Aber Spaß wie zwei Sleipnir mit 4-Hit Angriffen bestehend aus niedriger Genauigkeit und viel zu hohem Schaden sowie einer Schnecke, welche eine Full-AoE mit hoher Procrate für Panic besitzt würde ich unter Designs verbuchen, welche weniger freudebringend sind da der Verlauf des Kampfes viel zu hart vom RNG beeinflusst werden kann. Ich bin echt froh drum, Horoscope auf meinem Imperial zu haben, Ab Ebene 4 habe ich dies quasi dauerhaft benutzt und finde es nicht schade, eine doch größere Menge an Kämpfen verpasst zu haben. Das Dungeneering empfand ich abseits von diesen Sonderfällen eh wiedermal als generell zu einfach und da ist RNG für mich nicht das Mittel, um mich doch noch rumzukriegen. Zumal ich der Auffassung bin, dass die besten Begegnungen auf der ersten Ebene erfolgt sind. Sollte ja eigentlich nicht das Ziel sein, no?

Auf zu den FOEs (welche alle beim ersten Kampf eine rote Aura hatten):


Platinum Pillbug:
Waren...deutlich leichter als anfangs vermutet. Wir haben das Problem, dass zu viele FOEs nicht die Backline wirklich bedrohen können. Dadurch kann ich mich viel eher darauf konzentrieren, meine Kämpfer aufzupowern und diese abzusichern, denn die Leute im Hintergrund können eigentlich immer mindestens einen Treffer von der stärksten Attacke problemlos wegstecken. Weiterhin ist das Kontergimmick hier bedeutsam weniger schlimm, was es aber auch deutlich fairer gestaltet hat. In besagter Runde wird er, sofern von einem Elementarangriff getroffen, zu einem Gegenangriff ausholen. Dieser lässt sich mit den üblichen Mitteln wie schon zu Zeiten des Golems aber auch durch konventionelle Methoden abschwächen oder gar negieren. Grund dafür ist, dass besagte Angriffe nicht spezielle Kontereigenschaften besitzen, sondern einfach normale Backpfeifen sind. Deswegen kann auch jeder Angreifer beherzt in die Offensive gehen, sofern er die regulären Skills des Gegners wegstecken kann. Dies gefällt mir als Designrichtung schon eher und hat besseres Potential, sinnvoll ausgebaut zu werden. Dennoch finde ich den Bayonettajünger von allen FOEs in allen Belangen am besten gestaltet: Oberwelt, Kampf und Design. Mehr davon und bitte weniger vom Rest sowie bessere Werte für den Herren persönlich wären nett.


Dream Eater:
Full-AoE Sleep und dann ein Lineangriff. Statusangriff wird so alle 4-5 Runden verwendet. Nebenher eher schwache Offensive und abseits davon kein weiteres Gimmick. War recht langweilig und auch recht leicht zu umspielen. Wenn man inzwischen schon so weit im Spiel ist und auch Zugriff auf Subklassen hat, kann man beim Markenzeichen der Reihe ETWAS mehr nachlegen. Einzig positiv hervorheben kann man den Fakt, dass er keine Schwäche hat und die Defensive solide ist. Das sorgt immerhin dafür, dass Exploit-Parties sich mehr bemühen müssen und stetig akzeptabler Schaden nicht komplett in Vergessenheit gerät.


Glaring Stinger:
Nach EOV ist dies schon ein echt harter Fall für diese Burschen. Einst wirklich gefährliche Gegner und quasi würdige Nachfolger für die Lurking Shadows vergangener Teile haben wir nun absolute Waschlappen, welche zu Putzlappen degradiert worden sind. Furchtbar niedriger Schaden und absolut nichts, was auch nur im Ansatz gefährlich werden könnte. Das Gefühl, dass diese kurz vor knapp einfach so eingestreut worden sind, beruht nicht nur auf deren Einsatz sowie Platzierung innerhalb des Dungeons. Auch im Kampf ist dieses absolut unzureichend. Diese Gegner stellen in allen Aspekten den bisher tiefsten Stand der Enttäuschung dar, den EON für mich erreicht hat. Immerhin steigt das Spiel im Anschluss wieder auf aber dazu später mehr.



Buried Castle:

Ein kleiner, feiner Nebendungeon. Spielte sich recht flott, hatte Gegnergruppen von akzeptablen bis guten Anspruch, ein nettes Gimmick mit den FOEs sowie gutes Pacing (FOE-Raum, Abkürzung usw.) womit der Spieler nicht zwischendrin mittels langweiliger Laufwege belästigt wird. Jene Räume wurden auch immer anspruchsvoller, was mir gut gefallen hat. Danke, dass ein Gimmick mal gut ausgereizt wird. Speziell dieses könnte man definitiv für künftige Dungeons adaptieren und ausbauen. Ansonsten habe ich beim Gameplay nicht wirklich viel hinzuzufügen. Es war einfach nett und genau richtig dosiert. Dies würde ich mir beim neuen Design des Dungeneerings innerhalb der Reihe (sprich: die Teleportation zu den Ebenen) als angestrebten Standard wünschen...wobei, streicht das. Ich ERWARTE dies als den Standard einer jeden Ebene, welcher dem Spieler geboten werden sollte. Einziger Kritikpunkt stellt für mich die Einbindung von Glatzenwicht und Anhängsel dar. Das kommt, erneut, total aus dem Nichts und die aufgesetzte Bewunderung und Fangeilheit für fast jeden NPC dieser Welt war hier besonders lächerlich. Oliver ist ja SO eindrucksvoll und SO sexy weil er seiner kleinen Schwester helfen will. Da werde ich ja schon ganz feucht bei. Aber dies kann ich locker komplett ignorieren da der Dungeon mir sehr gut gefallen hat. Bitte....bittebittebitte mehr davon, danke.


Cocky Capacitor:
Haben mir sehr gut gefallen. Das Oberweltgimmick wirkt anfangs noch sooo simpel aber nimmt dann doch genau richtig zu. Und wenn man alles richtig macht, wird man eben mit Prügelsäcken belohnt, was nach EO4 schon extrem befriedigend ist. Sollte man es jedoch versauen und zwei kleine von denen schließen sich auf der Oberwelt zu einem großen zusammen...ja dann wird es doch etwas anspruchsvoller. Auf der Oberwelt wird man nur schwer entkommen können und der Kampf erfordert auch etwas mehr Gehirnschmalz. Bevor ich damit weiter fortsetze, möchte ich es extrem loben, dass beim Verlassen des Raumen diese sich wieder aufteilen, zu ihren Positionen zurückkehren und quasi den Urzustand des Raumen herstellen. Damit kann man Räume deutlich eher erneut versuchen als es beispielsweise bei den Pillbugs der Fall war, sofern man dort doch mal was sich verbaut hat. Da hilft dann nämlich nur das Verlassen der Ebene, was schon ein wenig eher nervt.

Der Kampf selbst ist simpel aber effektiv. Der Schleim wird nahezu jede Runde einen furchtbar mächtigen AOE-Blitzangriff auf die Gruppe wirken. Nebenher hat er solide HP, keine Schwäche und einzig neutrale Elemente. Sollten die HP des Gegners auf kritische Werte fallen, so wird er versuchen, sich in vier Schleime aufzuteilen. Sollten diese innerhalb einer Runde nicht vollständig besiegt werden, schließt er sich erneut zusammen, wird komplett geheilt und der ganze Kampf beginnt quasi von vorne, abzüglich der genutzten Ressourcen. Und das hat mir doch gut gefallen. Der Spieler muss einen weiten Teil des Kampfes überstehen und stetig den Gegner schwächen. Die Herausforderung hier ist es eben, effizient genug zu sein da das Abwenden des Blitzschutzes mal eben schnell auf die TP von Protectoren bzw. Zodiacs gehen kann. Sollte man dann sich dem kritischen Bereich nähern, hat man die Wahl zwischen genug Single-Target Burst oder eben dem Aufräumen von vier deutlich schwächeren Gegnern, was ein Vorteil für mehrere Parties darstellt. Gefallen tut mir weiterhin, dass vom Spiel dennoch eine Möglichkeit klar bevorzugt wird. Sofern der Capacitor dazu kommt, sich aufzuteilen, erhält man nicht seinen seltenen Drop. Mag für manche etwas doof sein aber da es kein RNShit voraussetzt, bin ich ein deutlich größerer Fan davon. Guter Anspruch, solides Design welches sich nicht einfach umspielen lässt und ein Kampf- sowie Droptwist, welche Taktik voraussetzen.



Die Bosskämpfe:

Ich handele diese ausnahmsweise mal in einer gemeinsamen Rubrik ab da sie quasi ein ähnliches Design innerhalb des Kampfes haben und ich den Vergleich zwischen ihnen interessant finde. Damit dies verständlicher abläuft, schreibe ich nieder, wie ich die Kämpfe angegangen bin. Weiterhin hatte ich genau die gleiche Party auf selbiger Stufe und ohne veränderte Ausrüstung verwendet.


Meine Party: Highlander[Nightseeker] (Lv.54), Hero[Pugilist] (Lv.54), Imperial[Zodiac] (Lv.54), Protector[Farmer] (Lv.54) und Medic[Sovereign] (Lv.54)


Optionaler Boss Hippogryph:

Diesen Boss bin ich zuerst angegangen. Ja, auf Stufe 54. Uch habe schon gelesen bzw. gesagt bekommen, dass viele Spieler diesen Burschen um Level 67 bis 73 rum herausgefordert haben. Abseits davon, dass ein Versuch wie meiner für die Reihe nicht sooo unüblich ist (Wyvern als Postgame Boss hat dies ja auch schon mehrmals erlaubt mit Parties so um die Stufe 30 rum), ist der Kampf auch machbar genug für solche Späße gestaltet. Der Boss besitzt viele Techniken, doch effektiv belaufen sich diese zu einem Großteil auf Schaden mit Sekundäreffekten oder sind Techniken, die geziehlt auf Statuseffekte ausgelegt sind. Dadurch kann man anhand seines Patterns sich wunderbar gegen beide Optionen vorbereiten. Man muss dennoch aufpassen da der Kampf einige Phasenwechsel hat und aurgrund der Werte eben etwas länger gehen kann. Somit darf man nicht unachtsam werden, was auf Dauer die eigentliche Herausforderung darstellt.

Das Hauptproblem meiner Party war aber defnitiv der Schaden. Man sollte HP als dies sehen, was sie sind: eine Ressource. Solange ein Charakter nicht durch einen einzelnen Treffer sofort besiegt wird, kann man damit rechnen, mit seiner Planung durchzukommen. Dahingehend bilden Binds sowie Ailments aber auch (De)Buffs eine deutlich höhere Priorität, da diese viel eher den gewünschten Rundenverlauf beeinträchtigen können. Somit war also das Ziel meiner Party, mindestens einen Treffer zu überstehen. Beim ersten Versuch, wo ich ausversehen reingelaufen bin, hatte ich natürlich mein reguläres Equipment sowie keine Items dabei. Und dennoch bin ich bis zu den 70% HP vorgestoßen. Dadurch habe ich drei wichtige Dinge gelernt: a) der Boss hat einen klassischen Kampfverlauf, was Offensivtechniken betrifft. b) mein Imperial kann nur zu ausgesuchten Zeitpunkten Drivetechniken benutzen, da er ansonsten stirbt. Mein Medic hingegen war regulär ein knappes 1HKO. Und c) er hat sein Hauptgimmick aus EO5 behalten. Dadurch hatte ich schon nach einer Niederlage für diesen Kampf eine klare Kampfstrategie im Kopf. Ich habe dann meine Party reskilled und bin deutlich eher auf defensive Werte sowie HP gegangen, was auch bei generellen Kämpfen mehr helfen sollte da mein Schaden so oder so schon gut genug ist. Speziell Imperial hat einfach mal etwas mehr als 100HP und mein Medic 50 Defensive dazubekommen.

Im Kampf selbst habe ich dann recht entspannt gespielt. Prevent Order auf Backline fokussiert weil Refresh reicht für die Frontkämpfer und der Protector war zu wichtig für den gesamten Verlauf. Buffs sowie Debuffs aufrechterhalten um mit konstanten Werten eine Risikoabschätzung durchführen zu können. Bei etwas knapperen Möglichkeiten bin ich lieber auf Nummer sicher gegangen. Und vor allem die TP lieber zu früh als zu spät geheilt. Und hier hat sich der Hero mit Pugilist doch sehr gelohnt. Der Schaden von Sparkblade war zwar nicht sooo verkehrt aber die Chance auf Binds sowie dem akzeptablen Schaden der Angriffe hat sie für ruhigere Runden doch etwas verlockend gemacht. Und ein paar Binds haben mir definitiv etwas Luft zum atmen gegeben. Imperial wurde vor allem dann unverzichtar, als es darum ging, Winged Guard zu unterbinden.Damit konnte ich diese innerhalb einer Runde zerschlagen, denn mich durch mehr HP durchbeißen zu müssen wollte ich dann doch nicht. Am gefährlichsten waren definitiv Curse auf die Frontline (selbsterklärend) sowie der Voltangriff. Auch wenn ich Glück hatte und dafür auch dezent dankbar bin, so weiß ich mit absoluter Sicherheit, dass im schlimmsten Fall einfach ein einzelner Charakter zur Bitch des Angriffs und mehrmals anvisiert werden kann. Das ist als reguläres Konzept ganz ok aber eben nicht für solch eine schwachbrüstige Party wie die meine es doch nun für diesen Kampf war. Danke, dass dies nicht hier vorgekommen ist und meine Pläne ruiniert hat.

Durch Glück habe ich dann auch zum Ende hin, neben Leg, ebenfalls einen Arm Bind gelandet, womit ich künftig den Kampf nicht erneut bestreiten muss da dies die Bedingung für den Zusatzdrop war. Wollte zwar generell Binds landen um das Finale zu entschärfen aber hey: glückliche Zufälle dürfen ja auch mal vergönnt sein. Jedenfalls hat dadurch beim ersten Rematch der Kampf geklappt. Und ich muss sagen...ich mochte das. Solange ich aufmerksam gespielt habe, konnte ich nicht überrascht geschlagen werden. Ab und an war die Frage, mit welchen Prioritäten ich mögliche Spielzüge einschätzen möchte und nebenher hatte ich auch Glück und kein dummer Statuseffekt oder Bind hat mich trotz richtiger Manöver per RNG bestraft. Und genau so sollte es ablaufen. Hoher Anspruch, das Verlangen vom Erlernen etwaiger Patterns, Risk-Assessment und kein Abfuck durch RNG. Und nebenher diese Low-Level Kämpfe früherer Tage aufleben lassen, was der Begegnung eine nostalgische Note gegeben hat. Insgesamt war das Buried Castle ein hervorragender Dungeon. Spaßig, anspruchsvoll und ein echt lahmer Boss aus EO5 wurde zu einer guten Herausforderung umgestaltet (ernsthaft, ich bin damals zufällig in den Bosskampf vollkommen unvorbereitet gelaufen und habe den beim ersten Versuch geschafft, ohne dabei ins Schwitzen zu kommen). Hoffen wir weiterhin auf solche Qualität.



Bossgegner Bugbeast:

Erstmal: ich mag das Design. Zwar habe ich nichts gegen die größeren Tiere und Fabelwesen aber gerade Kämpfe gegen menschliche Widersacher sowie abgefahrene Ungeheuer gefallen mir am besten. Diesen Boss habe ich als zweiten herausgefordert. Beim ersten Versuch bin ich bei den letzten 25% verstorben, habe dabei jedoch mehr als genug gelernt. Dieser Gegner hat fast das gleiche Design wie Hippogryph aber mit einem entscheidenden, wichtigen Unterschied: seine Statusangriffe verhalten sich eben nicht wie reguläre Angriffe. Dies so früh zu lernen hatte mir klar gezeigt, dass ich Prioritäten teils anders angehen muss. Nebenher wird auch ein abwechslungsreiches Moveset mit allerlei Zusatzeffekten, dazu Safeguard als DEF-Buff sowie Cleanse, das gleiche Gimmick wie Winged Guard (hier Repair-Mode) uuuuund daneben furchtbar große Atemprobleme da der gute Kollege doch extrem häufig mit diesen umsich wirft (spoiler: er tut dies alle drei Runden) ...geboten, was ein langgezogener Satz. Die Phasen sehen so aus: zuerst Wechsel aus Elektro- sowie physischen Angriff. Dann das Hinzufügen von Safeguard (welchen ich persönlich als das größte Problem bei meiner Party ansah). Nun kommt das erste mal Repair, danach wird ein zweiter Zyklus hinzugefügt, wo stattdessen ein Eis- sowie Pierceangriff genutzt werden. Ab so 50% kommt erneut eine Repair, danach werden ein neuer physischer Angriff (Line) sowie der Statuseffektatem (Petrify) eingeführt, welchen er alle 3 Runden nach allen anderen Aktionen der Kampfteilnehmer benutzt. Nebenher die zwei Angriffszyklen und Safeguard. Zum Schluss verzichtet er auf Defensive, wechselt von Versteinerung auf Panic und bleibt generell bei seinen offensiven Zyklen.

Das ist extrem viel, was der Spieler hier lernen muss. Und wisst ihr, woran mich dies eher erinnert: an Bosskämpfe auf dem Niveau der Untold-Ableger. Es ist nicht nur ein einziges Gimmick, welches weiter aufgebaut wird (wie bei Ketos). Der Boss kriegt neben ähnliche Erweiterungen, welche aber dennoch anders angegangen werden müssen, um diese zu umgehen, auch neue Option, um den Spieler eventuell kalt zu erwischen. Der Phasenwechsel aus pure Aggression, Stalling sowie letzlich voller Offensive setzt auch voraus, dass man viele Dinge innerhalb der eigenen Party aber auch beim Boss selbst managen muss. Und der Atem verhält sich wie ein markantes Zusatzgimmicks aus EO2U (Element-Orbs? Anyone?). Auch hier wird vom Spieler erstmals wirklich verlangt, ein großes, variantenreiches Moveset sowie dessen Veränderung zu lernen (Chimaera war da eher eine leichte Einführung in das Konzept. Hier kommt dies im großen Stil auf). Mir hat das unsagbar gut gefallen. Einzig der Mittelteil (also so 70% - 30%) war für mich eher nervig da meine jetzige Gruppe mit Gegnerbuffs eher Probleme hat. Beim ersten Versuch bin ich auch aufgrunddessen so stark verhindert worden, dass dann am Ende die Kraft fehlte. Safeguard ist ein heftiger Defensivbonus. Und da bei mir nur der Medic gegen Defensivbuffs helfen kann (mit Star Rod weil Clearence viel zu teuer wäre), musste ich oftmals abschätzen, wann ich mich um welche Baustelle mit ihr kümmern muss, damit Safeguard mir meinen Schaden nicht ruiniert. Beim zweiten Versuch habe ich dann auch bei dieser Phase meine Register gezogen und zum Burst angesetzt, was dezent geholfen hat (speziell was TP-Heiler betrifft). Das Finale hat sich dann bedeutsam länger gestreckt als es hätte sein müssen und wenn ich nicht so Pech gehabt hätte, wären mir bedeutsam mehr Items nach dem Kampf übergeblieben. Durch die Analysis Scope habe ich schon vermutet, dass der Conditional Drop ebenfalls was mit Arm Bind zutun haben wird (würde sich auch mit dem Designgrundsatz des Hippogryphs decken). Man könnte auch auf Panic tippen aber dafür wieder Viecher zu farmen wäre mir eh zu lästig gewesen (hat mir schon für Ketos gereicht...säuft der erstmal 60 dieser Flaschen weg, oller Schlucker). Und auf den letzten Metern wurde der Hero zur absoluten RNG-Bitch erklärt. Er konnte effektiv nur ein einziges Mal alle drei Runden zum Arm Bind ansetzen, da er regelrecht mit selbigen Binds sowie Panic zugeschmissen worden ist. Naja, hat ja dann am Ende doch geklappt so who cares.

Im Gesamten hat mir auch dieser Kampf recht gut zugesagt. Das Gimmick mit dem Atem würde ich aber eher auf Schadensquellen reduzieren, was daran liegt, dass ich (ohh Wunder) RNG weiterhin nicht mag und sich dieser bei dem Kampf doch dezent ausgelebt hat (bei keiner Vorbereitung keine Ailments abbekommen, sobald aber jeder Prevent Order drauf hat werden alle damit belegt...zum F damit). Mit ähnlichen Schadenswerten jede Runde kann man besser bzw. sicherer arbeiten. Aber ansonsten hatte die Konfrontation mit Bugmama die gleichen Qualitäten wie der Hippogryph, nur eben etwas schwächere Werte und als Ausgleich mehr RNG. Aufgrunddessen hat mir der Greif auch besser gefallen. Dennoch würde ich beide Kämpfe als gut einordnen. Man möge hoffen, dass EON nun seine Pause beendet und wieder ordentlich was leistet, um mich als Spieler zufrieden zu stellen...




So, dies soweit dazu. Ich bleibe übrigens weiterhin bei meiner Theorie zu Mister B. So nebenher ist es ja mal so überhaupt nicht offensichtlich, welches Gimmick sowie der damit entsprechende Boss bei Dungeon 10 zu erwarten ist. Hoffen wir einfach mal, dass die Qualität dieser nicht geschmälert wurde und / oder dafür mal wieder ein Twist eingebaut wird, der Würze reinbringt.

Und hier wieder edgy Daten eines Edgelords, welcher sich dennoch nicht die Kante gibt:

Spielzeit: 71:13:26
Party: Highlander[Nightseeker] (Lv.55), Hero[Pugilist] (Lv.55), Imperial[Zodiac] (Lv.55), Protector[Farmer] (Lv.55) und Medic[Sovereign] (Lv.55)
Tode [MG]: 27
Game Over [MG]; 6
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Dümmstes Monster [MG]: Chameloen King


PS für Nerds: Der Text hat, mitsamt Korrektur, etwas mehr als 3 Stunden beansprucht.

Klunky
07.12.2019, 12:25
Wollte nur mal kurz einwerfen dass ich es sehr unterhaltsam finde deinen Weg durch Etrian Odyssey Nexus zu sehen.^^ Gerne mehr davon, ich mag vor allem wie ausführlich du auf die einzelnen Inhalte wie Dungeons-Design, Trashmobs und Bossgegner eingehst, nicht mal Komplettlösungen zu dem Spiel kriegen das hin. xdd

Ich denke mal Dungeon 9 hatte mir in erster Linie wegen dem verschieben der Platinum Bugs so gefallen, fand das war eine logische Weiterentwicklung zu dem Ebenen Konzept, die Stinger hatten in dem Sinne auch eine Daseinsberechtigung weil man Gegner einbauen wollte, deren Sicht man verperrt. Letztlich war es halt einfach nicht richtig ausgereizt, wie so häufig. xd

Ich denke mal die nächsten Bosse könnten dir gefallen. Zumindest der nach dem Bug Beast hatte mir ziemlich gefallen und ich mochte die Änderungen die sie dem Kampf gegenüber dem Original verpasst haben. (ich spoiler mal nicht wer das ist)

Das mit den Schlangenlinien die größere Chancen an Random Encounter mit sich ziehen, wird leider in den nächsten 5 Floor Dungeons leider konsequenz durchgezogen und irgendwann nervt einen diese vorhersehbare Struktur. Es gibt 3 Etagen lang Einführungsrätsel, die nicht wirklich Hirnschmalz erfordern, dazwischen immer wieder gestreckte Wege, bei den letzten Etagen gibt es dann hier und da ein paar gute Kombinationen der FOE's während dann kurz vor Schluss noch mal ein optionales und einzig wirklich schweres Rätsel auftaucht. Gerade weil diese Schreine ja auch stets die selbe Asset-Palette und Musik benutzen lässt sich diese Eintönigkeit kaum aufhalten.

Ich weiß gar nicht wie so der Konsens des Fandoms zu Etrian Odyssey Nexus ist, ich hoffe nicht zu positiv, leider lässt sich so mancher ja gerne von großen Umfang und Fanservice angesprochen fühlen und blendet dann völlig aus wie viel "Luftpolster" in dem Paket steckt.

Exorion
08.12.2019, 18:17
"Ja aber Exo! Wieso hasst du RNG denn so? Das ist doch voll das spaßige Gameplayelement...undso! Und ein total duftes Designkonzept und....jetz sag du doch auch mal was, Herbert!"

Um das in ein Beispiel umzusetzen, welches auf einer wahren, tragischen Begebenheit (also Heute) beruht *ähem*:

Ich bin beim neuen Dungeon jetzt mit Ebene 2 fertig.

Ich habe den [REDACTED] beim ersten Versuch mühelos in so...lassmichlügen 3 Minuten geschlagen.

Das war so leicht, dass ich nachgeguckt habe, an was sein Con. Drop gebunden ist: Leg Bind.

Lade meinen Save neu weil wird schon easy sein.

Brauche knapp 1 Stunde 30 Minuten für den Drop weil entweder ich mit Statuseffekten zugeschmissen werde und die natürlich immer proccen mussten, mein Leg Bind selbst nach 80 Jahren nicht landet obwohl der Penner keine Resistenz dagegen hat, mein Imperial natürlich in der Angriffsrunde zur Bitch erklärt wird oder aber mein Bind nur 1-2 Runden hält und ich durch weitere Unglücke den Boss mit einem minimalen Anteil seiner HP zurücklasse, er vom Bind natürlich geheilt ist und sich aber auch konstant weigert seine Heilung anzuwenden, trotz vier kleiner Babies welche schon ihre Organe in den Klauen halten (und Leute sagen ich sei herzlos).

Also ja, hier ist ein fettes, triefendes F für R to the N to the G. Fick den Mist. Gebt mir Formaldehydes zum Kaufpreis. Damit können Leute sich entweder an dieser antiquierten Taktik erfreuen oder welche, die Gegner trotz niedrigem Level mehr als solide schlagen, kriegen ihren verdienten Drop.

Und das war mein TED-Talk zum Thema RNG und weswegen ich es hasse. Angenehmes Restwochenende.

PS an @Klunky:
Danke für die Blumen. Ich hoffe einfach mal, dass ich aus den Dungeons dennoch mehr Positives extrahieren kann.

Klunky
08.12.2019, 21:22
Ich bin lediglich froh dass mir die Conditional Drops überwiegend egal waren, daher habe ich auch nur das wenigste erbeutet, aber mit irgendwelchen Zufallschancen möchte ich mich nicht rumschlagen, besonders beim Salamander ist das ja gefährlich. Schade dass der Boss so tirvial war für dich, ich fand ihn ziemlich interessant, weil man da irre auf Crowd Control aufpassen muss. Wobei es auch einen leichten Trick gibt. Wenn die maximale Anzahl an Salamanders auf dem Feld ist und der Boss alle Angriffe auf sich weglenkt, musst man einfach den Force Break vom Hero zünden. Er kriegt dann den vollen Schaden des Force Breaks für alle Salamander auf dem Feld. Instant Win.

Den Dungeon Boss finde ich übrigens weniger spannend.

Exorion
15.12.2019, 03:33
"...und wenn du denkst, es geht nicht schlimmer, so vergiss nie: das Spiel könnte auch Winged Sakura: Demon Civil War sein".

Also ja; aufgrund des vorher erwähnten Sales geht es mit EON derzeit etwas langsamer voran. Bisher habe ich auch nur zwei der Spiele angetestet. Und Das Sakura-Ding hat sich seine Deinstallation (nach gut 6 Stunden) redlich verdient. Meine Herren, einen absoluten Bare-Bones (und ich meine damit wirklich so die absolute Basis) Dungeoncrawler im japanischen Spiel in den Store packen und saftige 10€ dafür verlangen, schon heftig.

Und für weniger Geld bekommt man Ware von epochaler Qualität dank Studios wie Yacht Club Games.

Nunja, werde mal schauen, dass ich Nexus wieder etwas frequenter in Angriff nehmen werde.

Exorion
17.12.2019, 05:52
So, Labyrinth Nr.10 ist durch. Da ich nebenher noch anderen Kram spiele wird EON vermutlich nicht dieses Jahr beendet. Dies wird mich dennoch nicht davon abhalten, dieses Spiel ins nächste Jahr zu tragen und dort zu beenden. Davon ab wieder ein paar Gedanken:


Golden Lair:


Dieser Dungeon zeigt gar wunderbar, wie Streamlining innerhalb dieser Reihe einem Dungeon seinen Charme nehmen kann und Spieler eher enttäuscht zurücklässt, sofern man weiß, was vorher mit Gimmicks gemacht wurde. In EO4 hat der Dungeon eingeführt, dass die Heating Scales bei Nähe Schaden verursachen. Um diese zu umgehen muss man per Sammelstellen an Ice Stakes finden und mit diesen sinnvoll sich seinen Weg bahnen, um an große Scalehaufen zu gelangen um sie zu deaktivieren. Danach erfolgt die Temperatursenkung der Ebene, was alles ändert: neue Wege, Gegner sowie Sammelitems. Aufgrund dieses Designs wurde der Spieler unter mehrere Herausforderungen gesetzt:
- zuerst muss man zu Sammelstellen gelangen und genug Stakes bekommen. Skills dafür können dem Spieler einen Vorteil verschaffen, ansonsten aber bekommt man das nötige Minimum
- sofern man mit dem Minimum arbeitet, muss man ermitteln, welche Scales entfernt werden sollten um zum Hauptcluster zu gelangen
- im Anschluss die Ebene weiter erkunden und sich mit den neuen Gegebenheiten auseinandersetzen
- außerdem hatten wir zwei Eingänge, mit welchen gearbeitet werden musste aber das jetzt mit einzuarbeiten würden den Rahmen sprengen

Klingt ja ziemlich ähnlich zum Design in EON, nur haben wir ein paar wichtige Unterschiede. Die Ice Stakes waren pro Dungeondurchgang eine limitierte Ressource. Beim Verlassen des Dungeons sind diese gschmolzen. Von daher war es dem Spieler nicht möglich, bei jeder Gelegenheit den Dungeon zu verlassen. Ebenfalls sorgte dies dafür, dass man in einem Rutsch die Ebene von der Hitze befreien muss, da diese ebenfalls zurückgesetzt wurde, wenn man sich verzogen hat. Weiterhin musste man es dann mindestens bis zu einer Abkürzung schaffen, damit man auch wirklich sowas wie bedeutsamen Fortschritt bei diesen Ebenen hat. Manche Abkürzungen haben eventuell nur Laufweg erspart, verlangten aber dennoch vom Spieler, dass er sich erneut mit den Scales rumschlagen musste. Zusätzlich hat es für's Dungeneering einen massiven Unterschied gemacht, bei welcher Temperatur man den Komplex erkundet hat. Das gilt für Wege, Rätsel, Monster aber auch Events sowie Sammelstellen. Demnach musste man viel Ausdauer aufbringen, um eine Ebene zu bewältigen. Insbesondere dann, wenn man wirklich alles mitnehmen wollte. Dafür gab es ja auch zum Ende einer jeden Etage eine sinnvolle sowie verdiente Abkürzung als Zeichen dafür, die Herausforderung gemeistert zu haben. Und natürlich wurde auf den folgenden Ebenen dieser Anspruch immer weiter angehoben. Das war ein tolles Gefühl und hat vom Spieler verlangt, sich soweit auszustatten, dass er über einen längeren Zeitraum eine einzelne Ebene erkunden muss, gepaart mit limitierten Platz im Inventar sowie der Abwägung von Klassenskillsverteilung zwischen Kampf und eben Erkundung / Sammelstellen.

In EON haben wir erneut eine seeeehr abgespeckte Variante dieses vorher genutzten Gimmicks. Hauptänderungen sind die Ice Stakes sowie der Dungeonablauf. Die Stakes als Verbrauchsgüter wurden durch ein Key Item ersetzt, welches man schon ganz zu Beginn findet. Und weiterhin besitzt jede Etage den absoluten gleichen, linearen Ablauf. Die Scale finden, diese entfernen und im Anschluss zu gefrorenen Wasserbereichen gehen und dort weiterkommen. Und das war's dann auch schon. Im Endeffekt hätte man jedes Stockwerk als einen geraden Schlauch auslegen können. Die Scales wurden um ihre Rätselkomponente beraubt, die Stakes erfordern vom Spieler nicht mehr auch nur irgendein Management und wir haben bei jedem Raum mit einer Schuppe eine Abkürzung, die den halben Laufweg rausnimmt, was effektiv die einzige Herausforderung darstellt. Die Eisrätsel sind erneut Kopien bekannter Elemente und bleiben recht unterentwickelt weil...man ja scheinbar keinen Platz dafür hatte...? Mir wäre schon auf Anhieb was besseres eingefallen: lass den Spieler die 4 Etagen erkunden, während die Temperatur oben ist. DANN kann er das Key Item erhalten. Nun muss er die Scales entfernen und sich quasi wieder nach unten arbeiten, nur eben unter komplett veränderten Bedingungen da Kälte. So hätte man über 4 Ebenen beiden Klimazuständen genug Raum für Experimente gelassen, ohne die Ebenen selbst massivst vergrößern zu müssen. Quasi ähnlich zu dem, was EO4 hatte, als man den fünften Hauptdungeon erreicht hat (ich spoiler das mal nicht im Detail, Kenner dürften wissen, was ich meine). Stattdessen gibt es wiedermal einen Haufen Nichts sowie lauwarmer Kaffee. Die Trash-Mobs sind dann noch eher so das Highlight. Je nach Ebene habe ich definitiv eine Temperatur über der anderen bevorzugt, was Zufallskämpfe betrifft (auch wenn diese dennoch recht gut machbar waren). Events bleiben weiterhin absolute Mangelware was gute Qualität betrifft da ja bei jedem Dungeon 8 von 10 dieser Dinger irgendwelche Textboxen für Heilung ohne Alles sein müssen (welche sich bestimmt für Challenge-Runs gut machen aber bei regulären Playthroughts die Abwechslung massiv abtöten). Uuuund das war's auch so ziemlich, was den regulären Content betrifft. Machen wir also einen Abschweif zu den Bossen.

Das Hauptgimmick ist hier wohl, dass wir einen Nicht-Schrein-Labyrinth haben, welche 4 Stockwerke besitzt...wobei es effektiv nur drei wirkliche Ebenen sind wenn man mal so ehrlich sein möchte. Zusätzlich haben wir alle zwei Ebenen einen Boss. Jedoch habe ich hier eine ähnliche Kritik wie beim Dungeon selbst. Zuerst der Salamander. Der hat sein Gimmick aus EO2U behalten, jedoch ist dieses ebenfalls reduziert worden, sodass besagte Dame nach bereits einem Feueratem eine Raucherpause braucht. Und die Wege sind zu 95% sehr offensichtlich, womit man also keine Schwierigkeit hat, sich an ihr vorbeizumanövrieren. Zusätzlich hat man eine Scale im Raum. Sollte man diese zerschlagen wird die Echse abgeschwächt und lässt den Spieler problemlos zu sich ran. Da mir das aber zu leicht wäre, bin ich für 1x Schaden nehmen schon bedeutsam früher zu ihr gelangt. Außerdem hatte ich, gemessen an der bisherigen Schwierigkeit des Spiels, keinen Bock auf eine mögliche Abschwächung des Gegners. Den Vogel abschießen tut aber der Boiling Lizard. Um mal den Paten zu zitieren: "Look how they have massacred my boy". Dieser Geselle hat sein damaliges Bossraumgimmick, wie so viele andere bereits vor ihm, verloren. Alswenn dies nicht schon schlimm genug wäre, gibt es nicht nur keinen Ersatz dafür, sondern man kann den Boss ebenfalls entschärfen, sofern man mühelos die Scale deaktiviert, welche ganz woanders absolut unbewacht rumliegt. Uuuuuund das ist halt schon echt traurig. Der Spieler wird kaum gefordert, es wird wieder Content abgeschwächt aufgewärmt oder ganz gestrichen und man bekommt keine Entschädigung dafür. Und das Bestreiten von zwei Bosskämpfen in einem Dungeon, speziell wie es hier gehandhabt worden ist, sollte niemand als passenden Ausgleich sehen. Die Gegner sind absolut isoliert voneinander und davon ab wird einem nichts geboten. Abseits davon haben wir das gleiche Design bereits im Spiel gehabt: die Aufteilung von Haupt- sowie Nebendungeons. Stattdessen hat man es sich eben einfach gemacht und beides in ein Labyrinth gepackt. Spart Assets sowie Hirnschmalz für gutes sowie abwechslungsreiches Designs. Und die einzige Herausforderung an den Spieler ist die Frage, ob er sich die Kämpfe einfacher machen möchte...sehr enttäuschend.


Plated Chaser:
Sind ok. Der Boost auf Evasion ist zwar eher nervig als alles andere aber dafür können sie die Party durch guten Damage bedrohen. Besonders liegt dies daran, dass hier auch mal die Backline wirklich in Gefahr geraten kann da deren Angriff bis zu 4 Ziele trifft. Dennoch ist der Kampf im Gesamten nichts sooo schwer da man schon seit einer guten Weile mit Halbgöttern rumlaufen sollte. Das Oberweltgimmick war ja schon vorher bekannt und ist hier wie erwartet umgesetzt worden.


Evil Eye:
Erneut ein FOE, wo etwas mehr Design vorhanden ist. Line-Angriff mit Chance auf Statuseffekt sowie einen Feuerangriff auf die gesamte Gruppe. Irgendwas drittes konnten die, glaube ich, auch noch aber das ist mir nicht so sehr im Kopf geblieben. Ich bin mir sicher, dass unvorsichtige Spieler hier übel überrascht werden könnten. Davon ab aber hatte ich keine Schwierigkeiten. Enttäuschend ist der Einsatz im Dungeon selbst. Ebenfalls das gleiche Design übernommen, nur deren Gefahr dezent gesenkt da sie nichtmehr aggressiv werden können. Somit kann man absolut schlampig um sie spielen und kommt dennoch voran. Ich verstehe nicht, weswegen das Spiel sich so oft dagegen entscheidet, den Spieler zu fordern. Insbesondere Dungeonebenen sind so unfassbar harmlos geworden. In Kombination mit der Teleportation ist das schon extrem verwunderlich...und enttäuschend...uuuuuund oft genug auch eher schnarchig.


Zwischenboss Salamander:

Meine Gruppe: Highlander[Harbinger] (Lv.56), Hero[Zodiac] (Lv.56), Imperial[Zodiac] (Lv.56), Protector[Farmer] (Lv.56) und Medic[Sovereign] (Lv.56)

Errr...naja...tut Dinge. Das Hauptdesign hat sich ein wenig geändert, was ja schon positiv ist. Nur empfinde ich die Änderung als...eher negativ. Sie kann ebenfalls Babys beschören, welche mit eigenen Angriffen ein wenig nerven können. Aber das gesamte Konzept um diese hat sich eher in ein Schnarchfest verwandelt. Erinnern wir uns an EO2U: da waren die Babys schon bekannte FOEs, der Salamander ein Superboss. Beim eigentlichen Kampf stellten diese an und für sich keine wirkliche Gefahr da aufgrund der mickrigen Werte. Stattdessen hatten sie zwei Funktionen: a) sie haben potentielle Fire Walls entfernt da sie bei Runden, wo der Boss mit seinem Feuerangriff ankam, vor diesem agiert haben. Da Fire Walls nur einen entsprechenden Angriff pro Runde pro Charakter blocken können sorgte dies dafür, dass man im schlimmsten Fall wirklich harten Schaden abbekommen hat. Natürlich kommt da einem der Gedanke, diese einfach auszuschalten, jedoch wurde daran gedacht denn b) sollte auch nur ein Baby besiegt werden, wird der Salamander zu einem Multi-Hit Feuerangriff mit massiven Schaden ansetzen UND im selben Zug seine eigentlich angedachte Aktion nutzen. Dieses Design war großartig da es die mächtigen Walls entschärft hat. Weiterhin waren Binds sowie Statuseffekte keine allzu potente Option für den Kampf da der Boss bei diesem Fall zu einem AoE Heal + Cleanse angesetzt hat. Dinge, welche den Kampf sehr geil gemacht haben.

Was haben wir nun in Nexus: zuerst, das Moveset als solches ist ok. Feuer, physischer Schaden, Statuseffekte und Heals + Cleanse, ist doch ganz nett. Jedoch wurde das Babygimmick absolut zerhäckselt. Sie beschwört diese Viecher bei entsprechenden HP-Treshholds, bei jedem neuen wird die Anzahl der Verstärkung erhöht. Diese machen einfach etwas Schaden im Kampf uuuuund das war's nahezu. Die Babys agieren nicht schneller als der Salamander, selbst in entsprechenden Runden, womit also Fire Wall Spam schon absolut ausreicht, um diese Angriffe des Bosses komplett zu entschärfen. Zwar tun mehrere Salamander etwas weh aber diese kann man wirklich verflucht einfach umnieten da sie auf Heroic nur 343 HP besitzen...was nichts ist. Dafür hat die Mama ein neues Hauptgimmick bekommen: Selfless Love. Durch diesen Angriff fängt sie alle Attacken ab, welche potentiell gegen ihren Nachwuchs gerichtet wären. Das ist aber als Gimmick eher langweiliger Tofu da das Kleinvieh mehr oder minder ungefährlich ist, man dadurch eine bis zwei Runden Atempause bekommt und man diesen Angriff gar wunderbar gegen sie verwenden kann, denn der Effekt gilt auch für Multihits. Und gerade letzteres sorgt schon für brutalen Schaden, wenn bis zu 5 effektive Hits (auch Force Breaks, wohlgemerkt) von einem Gegner abgefangen werden.

Und der Hauptteil des Textes ist nur durch den Versuch entstanden, bei dem ich mir den Conditional Drop geholt habe. Beim ersten Versuch habe ich sie extrem fix besiegt, vermutlich auch irgendwelche Phasenwechsel übersprungen und Selfless Love als solchen habe ich nichtmal so wirklich registriert da ich eh mit Single Target gearbeitet hatte und sie lediglich alle Hits von Frigid Slash abbekommen hat, was jetzt den Schaden nicht soooo sehr in die Höhe schießt (zumal dieser Angriff ausreichte um die Babys im Vordergrund per Splash-Damage zu besiegen...naaaaja). Und dennoch ist sie extrem einfach besiegt worden. Fire Walls waren eh immer garantiert und davon ab waren die restlichen Angriffe gut verkraftbar, auch ohne Blocks. Sofern man nicht Pech mit Statuseffekten hat sehe ich nicht, wie man bei diesem Kampf auch nur im Ansatz in Gefahr geraten soll. Und im Notfall kann man sie mittels Selfless Love so einfach wie nie weg-cheesen. Also joah...war eher nicht so geil. Kann der eigentliche Obermufti das Geamtbild noch irgendwie retten...?

Conditional Drop wurde sich, wie vorher erwähnt, geholt.


Bossgegner Boiling Lizard:

Meine Gruppe: Highlander[Harbinger] (Lv.58), Hero[Zodiac] (Lv.58), Imperial[Zodiac] (Lv.58), Protector[Farmer] (Lv.58) und Medic[Sovereign] (Lv.58)

Die kurze Antwort ist: nö. Der Boss ist ebenfalls dezent einfacher geworden (habe ihn, wie so viele vor ihm, problemlos beim ersten Versuch geschafft). Zuerst einmal kann man topfit zu ihm hinlaufen und sich mit Items bis zum abwinken eindecken, da man keinen Abstecher für Ice Stakes machen muss. Weiterhin ist der Kampf absolut langweilig und anspruchslos. Feuerangriff wird eben mit der entsprechenden Wall verhindert (und nur so als Einwurf: es gäbe davon ab noch genug andere Optionen, diese Angriffe zu entschärfen, beispielsweise mittels Zodiac, Debuffs, Binds und Items selbst). Die restlichen Angriffe selbst kann man auch ohne Walls bzw. (De)Buffs problemlos wegstecken. Bleiben also nur noch zwei Gimmicks: Statuseffekte und der Echse eigenen Fire Wall. Mittels eines zweiten Feuerangriffs, welcher statt AoE ein 2-5 Multi-Hit ist, kann Blind bewirkt werden. Da es sich hier aber um einen Elementangriff handelt, kann man diesen wie gehabt mühelos umspielen. Die Alternative bietet ein Line-Angriff, welcher Schlaf verursachen kann. Joah das kann bestimmt irgendwo nervig werden, ist aber eben nur auf eine Reihe begrenzt, kann auch abgeblockt werden und Schlaf ist nun jetzt, sofern nicht als AoE, nicht so schlimm wie so manch andere Effekte (obwohl als AoE fast alles gefährlich wird). Also bleibt nur noch die Fire Wall des Bosses. Die war doch etwas überraschend, gestehe ich hier mal. Diese hat bessere Priorität als so manche Angriffe von ihr und ist eben ein Konter. Positiv anmerken kann man wohl, dass dieser auf dem Design des Pillerbugs basiert, ergo fair ist da es nicht zwangsweise das sofortige KO für den Angreifer bedeutet. Sorgt aber auch dafür, dass er dezent ungefährlicher ist. Das eigentlich Besondere ist ja, dass es sich um einen Buff handelt, welcher 5 Runden lang wirken kann. Wird also definitiv dann für Partys scheiße, welche keinen Dispel haben.

Als letzter Aspekt bleiben die Scales im Kampf selbst. Und auch diese sind extrem abgeschwächt und sogar belangloser als die Baby-Salamander. Zuerst einmal muss der Boss eine Kampfrunde dafür opfern, um diese zu beschwören. Wie auch schon beim Schwenk bei den Bossen der letzten Gebiete ist es für den Spieler viel zu gut, wenn man ihm solche Verschnaufpausen im Kampf gönnt. Und dann sind es sogar Runden, wo absolut keine Gefahr für den Spieler vorhanden ist. Weiterhin sind die Schuppen selbst nicht nur absolut lachhaft, was den Schaden betrifft, ebenfalls langsamer als der Lizard weswegen sie nicht Fire Walls und co. der Party entschärfen sondern lassen sich auch, im Gegensatz zu den Ablegern in EO4, mühelos umspielen. Statt ein begrenztes Item pro Scale im Kampf aufopfern zu müssen, reicht es eigentlich schon aus, einfach nur diese mit einem Eisangriff zu treffen. Dadurch werden sie so 2-3 Runden deaktiviert, damit man als Spieler nicht noch zusätzliche krasse 20 Schaden per Schuppe pro Runde einstecken muss. Und wem dies nicht reicht der kann diese im Anschluss auch einfach zerkloppen, denn sie sind danach zerstörbar. Ok, sie besitzen immerhin 600 HP und bessere Defensivwerte als der Boss selbst...aber das sind dennoch nur so 1-2 Hits je nach Klasse + Skill. In meinem Fall wurden diese nie relevant dank Frigid Slash. Und selbst dann würde auch ein Zodiac mit AoE Eis vollkommen ausreichen. Am ehesten stört mich daran wohl, dass es für den Spieler effektiv keine Konsequenz gibt, diese zu ignorieren. Der Schaden ist absolut vernachlässigbar. Stattdessen wird es wohl für viele Parties effektiver sein, all ihre Register auf den Boss zu fokussieren. Und bei genug Konstellationen werden die Schuppen ungewollt lahmgelegt, was nun nicht so der Sinn eines "markanten Gimmicks" sein sollte.

Uuuund das war's dann auch. Das einzige Gimmick ist, dass man den Boss massivst abschwächen kann wenn man dies wirklich nötig haben sollte. Das Lustige daran ist ja, dass der Boss, sofern die Schuppe auf der Ebene entfernt wird, nicht nur 50% seiner HP verliert sowie einige Techniken dezent abgeschwächt werden, sondern auch niemals den Teil seines Movesets nutzen wird, welcher im Regulärfall ab 50% bzw. 25% seiner HP genutzt werden sollte, denn die KI adaptiert nicht den HP-Wert für die Phasen innerhalb des Kampfes. Ja, optionale Entscheidung wie schwer man einen Boss haben mag kann ok sein und gab es auch in vorherigen Teilen. Aber dies ist auch irgendwo mein Punkt: wenn du den Boss schwächen wolltest, musstest du dich mit einem entsprechenden Rätsel rumschlagen. Du musstest dir diesen Vorteil verdienen. Und dieser war ebenfalls optional. Hier haben wir den Unterschied, dass dem Spieler wiedermal viel nichts geboten wird PLUS die Möglichkeit, sich diese auch so schon einfachen Kämpfe noch leichter zu gestalten. Es kotzt einfach wirklich an, dass, gemessen an der investierten Spielzeit, dieser Ableger kaum was aufregendes bietet. Twists sind schon ewig tot und hätte es nicht Buried Castle sowie die Schreinbosse gegeben, hätte man seit Dungeon 3 verzweifelt auf sinnvolle Erweiterungen oder Neuerungen gewartet. Und das sehe ich schon als unentschuldbar an. Dieser Ableger stellt für mich keinen Einstiegsteil dar sondern sollte eigentlich das Best-Of der Etrian Odyssey Reihe sein. Nur ist es eher ein Schlecht-Of bzw. ein "So wäre das wenn wir uns schon bei den Originalen weniger Mühe gegeben hätten"-Of...und das enttäuscht einen als langjährigen Fan sowie Konsument aller vorherigen Teile mitsamt Spin-Offs schon sehr...

Achso, den Conditional Drop habe ich mir dieses Mal per Formaldehyde geholt. Hatte keine Lust, zu testen bzw. im Anschluss zu gucken, was denn nötig gewesen wäre. Außerdem hatte ich ganze vier dieser Items noch rumliegen, von daher passt das schon.


Kleine Anmerkung:

Nach dem Bugbeast hatte ich meine Party erneut reskilled. Dadurch laufen sie eben nicht mehr mit einem Fokus auf Defensivwerte rum sondern, wie vorher, mit einer eher ausgewogenen Verteilung. Weiterhin benutze ich beim Dungeneering nicht die defensive Ausrüstung sondern fokussiere die Gruppe eher auf Schaden sowie Agilität (ja, auch mein Imperial läuft mit so 60 AGI rum). Und bei den Bossen der Golden Lair habe ich dies auch beibehalten. Diese Bemerkung dient nur dazu, präventiv Kommentare zu entschärfen, welche den mickrigen Schaden der Gegner verteidigen möchten.



Joah, mehr gibt es auch nicht wirklich zu sagen. Mal gucken, wann ich das nächste Gebiet in Angriff nehmen werde.

Eckdaten:

Spielzeit: 76:22:48
Party: Highlander[Harbinger] (Lv.59), Hero[Zodiac] (Lv.59), Imperial[Zodiac] (Lv.59), Protector[Farmer] (Lv.59) und Medic[Sovereign] (Lv.59)
Tode [MG]: 27
Game Over [MG]; 6
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Bester Boss [MG]: Hippogryph
Dümmstes Monster [MG]: Chameloen King

PS: Subclasses von Highlander sowie Hero wurden abgeändert da Statuseffekte sowie Binds einfach nicht wirklich nötig waren. Die neue Aufstellung verbessert das Dungeneering weil Hero jetzt eben mehr Schaden kloppt und bei Bossen lohnen sich die Debuffs eher da der Highlander nicht wirklich TP-Probleme hat und der Bonusschaden nicht so nötig auf dieser Klasse ist. Außerdem sorgt dies im Endeffekt für mehr Schaden für alle da ich die Debuffs von Harbinger sowie Medic stacken kann. Weiterhin kann ich so den Medic, bei Bedarf, von der Pflicht des Debuffings befreien, was auch eine nette Option ist.

Klunky
17.12.2019, 10:46
Hey bezüglich dem Gimmick des Salamanders, du hast es vielleicht nicht mitbekommen, weil der Salamander schnell genug besiegt wurde, aber es ist durchaus wichtig die Babys irgendwann zu töten, denn der Boss hat einen Angriff der stärker wird, je mehr Babys auf dem Feld sind. Das hat dem ganzen schon eine Art Pseudo-Zeitlimit und den Fokus auf Crowd-Control gegeben.
Bei der Golden Lair stimme ich ansonsten zu, wie ich wohl schon wiederholt erwähnt habe steht dieser Dungeon symbolisch dafür, was alles schief gelaufen ist in dem Spiel gegenüber seinen Vorgängern.
Positiv würde ich aber erwähnen dass du jetzt den absoluten Tiefpunkt hinter dir hast. Andererseits wird der Rest des Spiels jetzt eher zäher, aber wenigstens auf eine Art die einen "engaged" hält.

Exorion
17.12.2019, 13:54
Um welchen Angriff soll es sich dabei handeln?
Eine Schnellsuche per Internet hat mir jetzt nicht bestätigt, dass sie tatsächlich über eine solche Technik verfügt.

Klunky
17.12.2019, 14:31
Um welchen Angriff soll es sich dabei handeln?
Eine Schnellsuche per Internet hat mir jetzt nicht bestätigt, dass sie tatsächlich über eine solche Technik verfügt.

Müsste Hellfire Breath sein, die Babys bereiten sich vor dem Angriff vor. Kennt man von einigen anderen Gegnern auch wenn sie irgendeine Kooperationsattacke initieren wollen.
Also klar der Boss benutzt diesen Angriff auch ohne die Babys, aber mit ist er stärker.

Exorion
17.12.2019, 21:40
Ok, in diesem Fall ist das aber absolut vernachlässigbar, da dieser Angriff sich wie jeder andere Elementangriff umspielen lässt. Egal ob der dann 1000 Schaden schießen würde, 1000x0 bleibt 0.

Kael
18.12.2019, 10:25
Ok, in diesem Fall ist das aber absolut vernachlässigbar, da dieser Angriff sich wie jeder andere Elementangriff umspielen lässt. Egal ob der dann 1000 Schaden schießen würde, 1000x0 bleibt 0.

Hilfe! So nerfe doch einer bitte den Protector!

Exorion
18.12.2019, 14:59
Hilfe! So nerfe doch einer bitte den Protector!

Genau! Und die Prophecy Skills vom Zodiac dürfen nicht vergessen werden!
Und Binds! Und...manche Ailments...Force Boost sowie Break sind auch viel zu heftig...manche (De)Buffs haben echt harte Modifikatoren...Act Speed Skills für das minimale Investment sind zumeißt viel zu gut...Skillskalierung ist auch zu TP-effektiv...joah.

Aber Instant Death muss gebufft werden, das kotzt noch nicht gut genug an da keine garantierten 100%.

Möchte damit sagen: EO hat seit dem ersten Teil Dinge, die dezent stark sind. Und dennoch haben vorherige Ableger es eher geschafft, fordernd zu sein (Stichwort Untold-Serie) als Nexus. Zudem ich gerade jetzt sehr amüsiert darüber bin, da im neuen Dungeon von allen Gegnern bisher nur ein FOE Probleme macht. Und dies liegt aber auch nur aaaaaaaaaaaaan *trommelwirbel* Instant Death, huzza.

Klunky
18.12.2019, 16:19
Ok, in diesem Fall ist das aber absolut vernachlässigbar, da dieser Angriff sich wie jeder andere Elementangriff umspielen lässt. Egal ob der dann 1000 Schaden schießen würde, 1000x0 bleibt 0.

Ja gut, vorausgesetzt man hat einen Protector in der Party.^^" (und ja ich weiß das sollte man spätestens dann wen Subclassing verfügbar ist. xd)
Der Schwierigkeitsgrad variiert natürlich unterschiedlich bei Bossen, je nach Partyzusammenstellung.

Exorion
19.12.2019, 05:57
So, stehe bei Labyrinth Nr.11 sowie dem optionalen Gebiet jeweils vor dem Boss. Habe soweit alles an Quests, FOEs etc. mitgenommen. Party ist auf Level 62. Wie man merkt halte ich mich immer auf einem Levelfortschritt von bis zu vier Stufen zwischen Dungeons, damit ich nicht potentiell zu übermächtig vom Level her werde. Würde ich dies nicht tun, kann man definitiv davon ausgehen, dass ich garantiert so ~15 Level mehr auf dem Konto hätte. Mal gucken, wie sehr die Kämpfe mich fordern werden.

Ansonsten noch so als Anmerkung:

Ich hatte die Tage den 3DS mit da ich unterwegs war. Dabei habe ich sogar eine Gildenkarte für EON erhalten (hatte total vergessen, dass diese existieren). Beim sichten ist mir aufgefallen, dass die Klasse des Fremden eingeschwärzt wurde und ich auch diese nicht genauer untersuchen konnte aufgrund irgendeiner Dunkelheit. Also habe ich mich mal dazu belesen und erfahren, um was es sich dabei handelt. Um eine lange Geschichte kurz zu halten, habe ich nun das Scarlet Eye und nutze dies auch. Nach ein wenig Rumprobieren würde sich dieses zwar auf so einigen Klassen lohnen, jedoch stechen besonders zwei Stück hervor: Imperial sowie Protector.

Zuerst zum Imperial. Der Burst über 4 Turns kann zwar für potentiell extrem viel Damage sorgen, hat jedoch zur Folge, dass man sich in eine extrem sichere Situation arbeiten muss, damit der Imperial wirklich damit loslegen kann (es sei denn Gegner werden nie gefährlich, dann kann man das ignorieren). Stattdessen kann der Imperial ab und an bursten, macht generell im Schnitt mehr Schaden und ist vor allem sicherer aufgrund der +100 HP. Zwar könnte man damit auch Highlander sowie Hero buffen aber deren Force Boost sowie Breaks haben effektiv keinen Nachteil und können im Notfall gut aushelfen (beispielsweise muss sich der Medic für 3 Turns nicht um Heilung kümmern dank des Highlanders, was mehr Flexibilität erlaubt). Beim Imperial ist der Break auch schon seit vielen Dungeons obsolet weil Impulse Edge mehr als genug TP herstellt.

Beim Protector ist das Ganze ein wenig interessanter. Per Boost werden seine Schild-Skills deutlich effektiver, womit man also mehr auf Offensive bei der restlichen Gruppe setzen kann. Der Burst ist dann quasi die Absolute dazu, welcher für eine Runde jeden Schaden abblockt (und scheinbar auch Versuche von Ailments sowie Binds, zumindest kam in solchen Runden nie ein solcher durch). Somit hat man immer einen Notfallbutton, wenn man auf Nummer sicher gehen möchte oder aber sich mal verkalkuliert hat. Als Vampir kann man dies umdrehen. Durch den Burst kann man in Kombination mit Line Shield für drei Runden eine Partyreihe garantiert am Leben halten, was maximale Offensive (beispielsweise mit dem Imperial) erlauben würde. Der Break kann ok sein um fatale Fehler auszugleichen aber da die Wiederbelebung die Charaktere mit nur einem HP zurückbringt, ist dies nicht die beste Option. Und ebenfalls schützt dies nicht die gesamte Reihe und auch nicht vor regulären Ailment- sowie Bindangriffen. Man tauscht also eine Runde mit absolutem Schutz für drei Runden mit maximalem Offensivoption. Würde man eine Party mit zwei Protectoren nutzen, würde sich ein zweiter als Vampir absolut lohnen.

Entschieden habe ich mich aber für den Imperial. Die zusätzliche Sicherheit finde ich nicht verkehrt und davon ab sind der Boost sowie Break des regulären Protectors für meine Party sowie Spielstil praktischer. Außerdem nutze ich bei Bosskämpfen Zubehör, welches HP sowie TP gibt, um Starvation vorzubeugen. Und auf diese möchte ich beim protector nicht verzichten. Der Imperial muss sich ja nicht um TP sorgen, was zusätzlich von Vorteil ist. Ich bin gespannt, wie sich diese Änderung auf künftige Kämpfe auswirken wird.

Exorion
04.01.2020, 00:33
Ich mache das hier mal recht flott und unpersönlich:

Ich nutze für künftige Challenges weiterhin diesen Thread. Ich bevorzuge es, einen Ort zu haben, wo man die gesamte Reise nachverfolgen kann. Da ich ja eh recht entspannt durch JRPGs gehe, sollte das hier nicht in x-seitigen Spam ausarten. Zum Ausgleich überarbeite ich dann den Startpost und werde dort dann auch mal irgendwann passende Links zu Texten reinsetzen, sobald ich rausgefunden habe, wie ich diese ordentlich hier einbinden kann. Dennoch wird es von mir auch so einen coolen, hippen Einleitungspost mit Regeln, Listen und dem ganzen Schmarn für das Jahr 2020 geben..die Tage dann...irgendwann...

Im Übrigen zähle ich EO Nexus als einen Punkt (wobei mir diese recht wurscht sind) weil ich mit dem Postgame vermutlich eh noch auf mehr als genug Stunden kommen werde.

Bis die Tage dann.

Exorion
06.01.2020, 01:35
Die JRPG-Challenge von, zu und mit Exorion (Mit 2020% mehr Awesomeness)



Wie bereits angekündigt mache ich erneut bei dem Spaß hier mit. Ziel ist es, Spiele aus genanntem Genre anzufangen, zu beenden und hoffentlich auch eine gute Zeit mit zu haben (was letztes Jahr eher weniger der Fall war). Damit das alles aber hoffentlich ein wenig gemühtlicher sowie aktiver von meiner Seite aus läuft, ändere ich ebenfalls die Regelvorlage ein wenig um.



Meine Challenge-Regeln



1. Ziel ist es, JRPGs in diesem Jahr durchzuspielen. Das ursprüngliche Erscheinungsdatum ist dafür nicht von Relevanz, ergo ich kann auch ein Final Fantasy 1 hier spielen, sofern ich mich selbst so sehr hassen würde.

2. Bereits vorhandene Spielstände aus vergangenen Tagen dürfen für diese Challenge fortgesetzt werden. Dabei ist es unabhängig, wie groß der restliche Content war, den ich dadurch nachhole. Sich zum weiterspielen zu motivieren ist teilweise schon schwer genug bei so manchem Machwerk (eines Tages, Mary Skelter...).

3. Punkte sind für mich recht wurscht da ich mir eh keine feste Anzahl vorgenommen habe und dies wohl auch nicht ändern werde. Von daher zählen Spiele aus Regelung 1 sowie 2 als jeweils ein vollwertiges Erlebnis (ergo: sie geben einen Punkt).

4. Neben reinen JRPGs zählen sowohl alle möglichen Formen von Subgenres (beispielsweise Dungen Crawler RPGs), spiele mit einem Genre-Mix (Action-RPG) sofern der JRPG-Anteil auch präsent genug ist als auch Machwerke, welche (um mal Sölf zu zitieren) *ähem*: "sich wie JRPGs anfühlen / ausschauen", weswegen ich auch sowas wie Granblue Fantasy mit in die Challenge aufnehmen könnte.

5. Remakes zählen für mich ebenfalls als volles Erlebnis. Wenn das Spiel eine 1zu1 Kopie ohne nennenswerte Änderungen wäre, würde ich das persönlich eh nicht als Remake zählen. Viel eher sind damit Spiele gemeint, welche die Stärken beibehalten, Schwächen ausgleichen und so manche Neuerungen bieten können. Zumal ich eh ein kritischer Kritiker bin und ein Remake sowohl für sich als auch in einem Vergleich zum Erstwerk solide auswerten kann (siehe Etrian Odyssey 1). Re-Imaginings (wie Lufia - Curse of the Sinistrals) zählen ebenfalls.

6. Ich werde mir die Freiheit erlauben, ab und an wertende Texte nur zu bestimmten Aspekten eines Spiels niederzuschreiben und hier hochzuladen. Abseits davon, dass dies für regelmäßigeren Output sorgen sollte kann ich auch so gleich formulierte Gedanken vom Stapel lassen und muss mich, anders als bei vollen "Reviews", nicht um Zeichenbegrenzungen sorgen. Außerdem nimmt das etwas "Workload" von den Reviews selbst weg, was nochmals der Motivation aushelfen sollte (ja, der Text zu Labyrinth of Refrain ist der Grund dafür und wird auch noch in diesem Jahrhundert nachgereicht).

7. Da ich, anders als so manche Kaels hier, nebenher auch noch viele, andere Spiele unterschiedlichster Genres spiele, möchte ich mir die Option offenhalten, zu diesen auch mal etwas schreiben zu können. Zum Ausgleich werden solche Einträge generell kürzer ausfallen und sie bringen keine Punkte für die Challenge. Geht mir nur darum, auch zu anderen Dingen Texte schreiben und veröffentlichen zu können, was ich ja so oder so gerne in meiner Freizeit mache.

8. Emulatoren zählen weil ich mir für so manches Spiel sicherlich nicht etliche, regionsspezifische Hardware importieren werde. Ergo zählen auch Romhacks zu JRPGs als vollständige Erlebnisse.

9. Savestates, Guides und Konsorten werden in der Regel nicht verwendet. Ausnahme für Guides bildet der Fall, wenn ich anderweitig absolut kein Land sehen sollte. Nach so einem gewissen Spiel mit viel zu viel RNG und problematischer Magie möchte ich unnötigen Frust vermeiden, dankefein.

10. Spiele können abgebrochen und ausgetauscht werden. Geben dann halt keine Punkte aber das Thema hatten wir ja schon.

11. Bei der Bewertung von Spielen wird auf Zahlen verzichtet da ich diese recht nutzlos finde.




Spieleliste:
- Etrian Odyssey Nexus [Start: 28.08.2019 | Beendet: 18.02.2020]
- Code Vein [Start: 24.02.2020 | Beendet: ]
- EMDES2 [Start: 24.02.2020 | Beendet: ]


Auf eine gute Challenge.

Exorion
11.01.2020, 04:04
Das wirkt jetzt bestimmt echt seltsam und ein wenig deplatziert, aber:
wenn selbst verdammte Newgrounds-Spiele aus dezent früheren Tagen, wo man mit "total normalen Frauen die dich wollen" interagiert hat, dir ein geringeres Gefühl von peinlicher Berührtheit geben als ein Spiel auf Steam mit dem Namen Sacred Sword Princesses...dann muss da irgendwas falsch laufen. Und das waren die ersten 20 Textboxen. Ergo gleich mal wieder geschlossen. Wenn der Rotz schon gleich mit "Meister" und Dialog oberster Trashgüte loslegt, kriege ich dezente Flashbacks zu Winged Sakura und Moero...worauf ich jetzt echt keine Lust habe.

Kael
11.01.2020, 12:18
Das wirkt jetzt bestimmt echt seltsam und ein wenig deplatziert, aber:
wenn selbst verdammte Newgrounds-Spiele aus dezent früheren Tagen, wo man mit "total normalen Frauen die dich wollen" interagiert hat, dir ein geringeres Gefühl von peinlicher Berührtheit geben als ein Spiel auf Steam mit dem Namen Sacred Sword Princesses...dann muss da irgendwas falsch laufen. Und das waren die ersten 20 Textboxen. Ergo gleich mal wieder geschlossen. Wenn der Rotz schon gleich mit "Meister" und Dialog oberster Trashgüte loslegt, kriege ich dezente Flashbacks zu Winged Sakura und Moero...worauf ich jetzt echt keine Lust habe.

Newgrounds-Spiele sind doch auch nichts anderes als Indie-Games, und ich für meinen Teil hatte früher auch genug spaß mit denen. :p
Auf der anderen Seite: Wenn ich mir angucke, was mittlerweile alles auf Steam landet... ich warte immer noch auf eine verlorene Wette, die mich mal dazu zwingt, mir Evenicle zuzulegen und zu spielen. Anders kann man sich das definitiv nicht mehr schönreden. Aber: Es gibt für alles Abnehmer und mindestens einen gibt's, der sich das antun will. *geht auf Steam und guckt nach dem Spiel*

EDIT: Natürlich ein Gacha. Voll gut! XD

Exorion
11.01.2020, 23:27
So, dann kommt jetzt mal der Teil zu Labyrinth Nr...err...muss das dann mal nachgucken. Jedenfalls hatte ich die letzten beiden Dungeons schon vor gut 12 Tagen abgeschlossen. Da ich aber derzeit wieder dezent in GBF investiert bin, hat sich der Text dazu eben ein wenig verschoben. Hier also meine ungefilterten Gedanken zu diesen:


Sandy Barrens:

Kael weiß ja schon, dass ich ein gewisses Motivationsproblem hatte, was die Texte zu EON betrifft. Denn erneut stelle ich fest, dass sich erneut wieder viele der bereits etablierten Probleme dieses Ablegers hier in all ihrer Pracht präsentieren. Dahingehend ist die Befürchtung auf zu redundante Texte nicht ganz unbegründet. Dennoch versuche ich, meine Erfahrungen wieder mit genug Detail wiederzugeben.

Auch dieser Dungeon fällt für mich zu 75% in die Kategorien "ungenutztes Potential", "schwächer als seine Vorlage" und "wo ist der entsprechende Twist, der diese Mängel ausgleicht?". Die einzige Ebene, die ich hier wirklich loben kann, was das Gesamtpaket betrifft, ist die erste. Hier wird immerhin versucht, mit einem entliehenen Element eines vorherigen Ablegers etwas neues zu probieren bzw. auf dem damaligen Konzept aufzubauen. Und dieser Level kann sich immerhin ein wenig auf die Schulter klopfen da es sich gut in EOU als legitime Zwischenebene (so auf Niveau von B2F oder dem Beginn von B3F) eingliedern könnte. Natürlich kann man hier nun die Kritik anbringen, dass das Konzept um die 1-way Wege sowie Medusa Trees viel zu schnell abgefrühstückt sowie fallengelassen wird. Und ja, diese Kritik trifft insbesondere auf diese Ebene zu. Aber deswegen muss man ja nicht die Gesamtqualität dessen reduzieren, was wir hier nun vor uns haben. Die Konstellation aus den FOEs sowie Sandwegen kann einen Spieler zwar mit dezentem Backtracking bestrafen aber lässt dir genug raum, umsichtig zu spielen damit du beim ersten Versuch schon gleich alles richtig machen kannst. In einer Kurzform ausgedrückt haben wir also das Gimmick des EO3 Unterwasserlevels...nur eben nicht in belanglos und beschämend.
Zum Abschluss gibt es einen erneuten, eingestreuten Boss: der Basilisk! Ok, mit diesem kann ich eher leben als Miss Salamander. Denn hier wurde nicht eine gesamte Ebene dafür verschwendet, ein Bossraumdesign in lauwarm zu präsentieren. Sondern die Ebene hatte eine klare Vision und als Abschluss gibt es einen Boss, welcher sogar thematisch passend ist (sowohl eine Schlange, die auch in Wüsten leben können und eben der Basilisk als solcher bezüglich Verteinerung sowie Medusa). Als Gesamtbild ist diese Ebene definitiv das Highlight dieses Dungeons gewesen.

Was uns zum Rest des Dungeons bringt. Aus mir unempfindlichen Gründen dachte man sich dann wohl: "hey, mit dem Forest Folk können wir uns bedeutsam mehr Planung bei der Ebenenbewältigung sparen also nutzen wir diese eben für satte drei Ebenen und kombinieren dieses Element niemals mit den komischen Bäumen und Sandwegen weil....Baum". Abseits davon, dass diese absolute Isolation erneut mächtig nervt und es eher den Eindruck erweckt, dass man sich wieder Arbeit bei den Assets bzw. Sub-Dungeons sparen wollte, muss ich hier auch einfach mal sagen: dieser Aufguss ist erneut eine doch recht große Enttäuschung.

Und ja: "für einen Neuling ist das alles voll cuwl und goil und smexy und blargh". Aber das ist mir als Argument halt wurscht. Wer in diese Richtung argumentiert, suggeriert mir eher, dass man dieses Spiel nur als eine von zwei Möglichen Instanzen betrachten kann: als Feier der Reihe für Veteranen oder als Sparabo für Neulinge, damit sie mit einem Spiel so um die ~65% der gesamten Reihe erleben können.

Spoilerhafte Kritik da Vergleiche (Story bzw. Themes) zu vorherigen Ablegern:

Als Einsteig taugt dieses Spiel, meiner Ansicht nach, nicht wirklich da man hier mit einer milliarden Dingen zugeschmissen und gleichsam alle recht flott abgefrühstückt wird ohne auch nur eine einzige Facette davon (sofern diese überhaupt vorkommt) befriedigend zu erklären: Aufstieg, Fall und Wiedergeburt der Menschheit (mit Forest Folk) sowie Korruption der Yggys in EO1, dem sehr an Babel angelehnten Aufstieg eines Menschen zum perfiden Gott in EO2, die Gesamtheit von EO3 mit vielen, guten Dingen (Armoroad, Dragoons und Postgame-Spoilerkram), welche alle nicht zu kurz kommen aber auch nicht überladen wirken, EO4 mit der Legende der Titanen und extrem viel Exposition für das Yggdrassil-Projekt. EO5 ist da so eher der Ausreißer, da wir hier nicht so wirklich eine übergeordnete Narrative haben (als Hauptthema erneut die Entwicklung der Welt aber das wurde auch eher so auf den letzten Drücker etabliert).


Das alles mittels einem Spiel aufzurollen ist nahezu ein Ding der Unmöglichkeit. Stattdessen gibt es eben den Aufguss von Gameplayelementen. Und hier sehe ich das andere Problem: Neulinge erleben auf dieser Seite immerhin viel "neues", Veteranen hingegen werden wieder und wieder und wieder mit aufgewärmten Gameplaygimmicks beworfen, welche sie schon in besser erleben konnten. Nach all den Spielstunden habe ich das Gefühl, dass dieses "Highlight Reel" für ein Etrian Odyssey eine weniger gute Idee war. Eventuell wird das ja auch alles toller, besser, geiler und wasweißich. Aber nach so vielen verdammten Spielstunden sehne ich mich immernoch an neuen Herausforderungen, nach Twists...nach irgendwas eben was mir nicht sagt: "Hey, wenn du das in geiler haben möchtest dann spiel doch Etrian Snap Triple-X mit 24/7 Pikachu-Bikini Action".

Jedenfalls, zu den Ebenen B2F bis B4F selbst: die sind...naja, hinnehmbar. B4F ist solide, wenn auch schwächer als das Vorbild aus EOU, meiner Ansicht nach. Aber hier kann ich es noch ein wenig hinnehmen, immerhin ist die "neue" Version, für sich betrachtet, nicht scheiße. B2F und B3F hingegen...da hatte man wohl echt keinen Bock. Mir fällt ein einziger Raum ein, wo quasi alle FOEs mal sinnvoll gemeinsam genutzt worden sind. Der Rest ist viel zu stark von den Damen mit den netten Beinen abhängig...und bei diesem Raumdesign sind diese auch eher anspruchslos. Eine Änderung, wo ich anfangs noch Hoffnung hatte, war, dass man an einer Stelle entdeckt werden muss (sofern man diese nicht einfach so umklatscht). Dadurch erscheint ein Forest Warrior. Man lernt, wie man diese umspielen kann und vor allem, dass besagte Mädels statisch bleiben, selbst wenn man entdeckt worden ist (sofern man nicht in einen Kampf gerät). Nun kann man eventuell vermuten, dass mit diesem Element etwas angefangen wird...?

Nun: nö. Jeder folgende Raum lässt sich so umspielen, dass man niemals von einem Gegner gesehen wird. Ergo wirkt es viel eher so, dass einem die Entwickler mitteilen wollten, dass ein Rätsel nicht gleich mit einer Konfrontation gegen übermächtige FOEs enden muss, sofern man sich zu doof beim Laufen anstellt. Man kann sich sogar Beinarbeit sparen und bei manchen Räumen effektiv in einer geraden Linie durchlaufen was...schon echt enttäuschend ist. Und nein, mir geht es hier weniger um den geringen Anspruch. Failsaves können eine nette Sache sein. Nur hat die Reihe diese in Form von Ariadne Treads, welche eben Management voraussetzen. Und es wird eben absolut nichts mit diesem """Twist""" gemacht, was das eigentlich Ärgerliche ist. Wieso muss ich in keinem weiteren Raum mit der Aggro arbeiten? Diese nutzen um anderen Klotzen den Weg zu versperren um mich geschickt durch einen Raum zu manövrieren? Alles Dinge, auf die man entweder nicht kam oder eben keinen Bock zu hatte.

Und hier kann mir niemand erzählen, dass EOU dies nicht besser gemacht hat. Das Manövrieren um die Damen war nötig und auch auf deutlich größeren Raum ausgelegt. Und das beste war, dass man sich dann doch noch durch einen Gauntlet bringen musste. Bei diesem musste man mindestens einen Forest Warrior schlagen (was einen moderaten Anspruch hatte) und im Anschluss sich durch engen Raum vorbei an mächtigen FOEs manövrieren. An einem Stück. Also eine Stelle im Spiel, welche eben mal vom Spieler mehrere Elemente abverlangt. Dungeneering bis zu dieser Stelle, Kampf gegen Kleinvieh, dann eben das Messen mit einem Miniboss und dem fixen Lernen sowie Umgehen von neuen Gegnern. Das war großartig. Und das Traurigste ist eigentlich, dass EON ja auch diese Stellen hatte: ganz zu Beginn. Dungeon 1 mit einem Bosskampf zu Beginn, was extrem ungewohnt war. Dungeon 2 mit einem Surprise Bossgegner sowie im Anschluss der Doppelkampf (wenn auch ein wenig einfach). Und Labyrinth 3 hatte den Twist um B3F rum. Und ab dann hat es halt einfach...aufgehört. Es tut mir leid, dass meine Eindrücke zu EONs Dungeons ab diesem Zeitpunkt fast durchgängig negativer werden aber...hier handelt es sich eben nicht um ein Fan-Remake oder Ähnliches. Wir haben hier einen offiziellen, weiteren Ableger mit einem knackigen Preisschild dran. Und die Reihe hat mir gezeigt, dass man schon mit weniger Platz sowie Ressourcen besseres geschaffen hat. Eventuell ja ein Fall von "Not macht erfinderisch" gewesen, wer weiß.

Medusa Tree:
Existieren. Das Oberweltdesign ist interessanter. Line-Petrify ist relativ ungefährlich da es keinen Comboangriff dafür gibt. Generell hat dieser Statuseffekt das Problem, dass er seit dem fünften Ableger viel von seinem Furchtfaktor verloren hat. Ansonsten eben einen physischen sowie magischen Angriff, welche dezent wehtun können. Sind ok aber auch nichts berauschendes.

Cruella:
Sind, wie auch schon in vorherigen Teilen, eher ungefährlich. Was aber ok ist da man hier eben mit dem Oberweltdesign kompensieren wollte. Diese wirken eh eher wie Zeitschinder bzw. Unterstützer, da sie, sofern man diese nicht von den Seiten erwischt hat, eben die Verstärkung in Form von Forest Warriors auf die Karte beschwören. Ergo machen sie kaum Schaden, können aber mit Full Binds sowie AoE Panic dafür sorgen, dass unnötig Runden vergeudet werden müssen. Kann man so machen.

Diabolix:
Anders als Cruelle haben wir hier sogar Monster, welche sich auch im Kampf wehren sollen. Erneut die Chance auf Binds mit stärkeren Schaden bei Zielen, welche unter solchen leiden. Dann noch Curse um Hyper-Offensive potentiell zu bestrafen und nebenher eben solider Schaden. Sind also etwas gefährlicher als Cruella da diese durch deren Design sowohl stallen als auch etwas austeilen können. Vom Gesamtpaket wohl die besten FOEs hier, auch wenn ich sie im Direktvergleich mit anderen Viechern weniger gut bewerten würde.

Forest Demon:
Habe ich im Text als Forrest Warriors bezeichnet weil ich das irgendwie passender finde. Aber naja. Jedenfalls haben wir hier Feinde, welchen ich am liebsten eine 9 von 10 geben wollen würde: geiles Design, ein solides Moveset (man darf bei FOEs eben kein Bossniveau erwarten) in Kombination mit gutem Schaden und der Chance auf Statuseffekte. Klingt alles nach einem Kampf, welcher den Spieler gut fordern und befriedigen kann. Aber dann haben wir leider Death Glare. Und natürlich ist es Instant Death. Und das ist schade. Dadurch können Kämpfe gegen diese Gegner extrem schwanken, was die Herausforderung betrifft. Und da ja Instant Death anders als reguläre Statuseffekte gehandhabt wird (ergo: nur Dinge mit genanner Resistenz dafür erhöhen auch die Überlebenschancen) ist man eben auf Lady Fortuna angewiesen. Der erste Kampf war recht spaßig, der zweite hingegen...nicht so. Und hier werden dann auch die guten Statuswerte sowie seine Schwächelosigkeit in Kombination mit Elementarresistenz doch ein wenig zum Problem. Denn: a) dadurch ist Burst dezent ineffektiver bzw. schwerer zu bewerkstelligen, was mehr Chancen für Death Gazes bedeutet und b) erscheinen diese Gegner nur, wenn man von Langbeinstelze X oder Y entdeckt worden ist. Sofern man sich erinnern möge, habe ich angegeben, dass diese erst dann aktiv den Spieler verfolgen, sofern man in einen Kampf verwickelt ist. Bedeutet in diesem Fall, dass man unter einem Timer stehen kann (besonders dann wenn es Räume sind, wo mehrere gespawned werden). Ok, die Ladies sind nicht sonderlich stark also sollte das passen aber es kann dann nervig werden, wenn man aufgrund von Soforttot extrem viel Zeit verliert. Schade eigentlich denn sonst hätten wir hier das beste Viehzeug des Dungeons.

Forest Ogre:
Ich mache es kurz: sind extrem harmlos geworden. Der Schaden kann mühelos weggesteckt werden, Backline wird nicht genug bedroht uuuund naja...das war's dann auch so ziemlich. Solche Gegnersorten funktionieren in Spielen mit einer fixen party deutlich besser. Mehr Schaden allein würde als Kompensierung schon ausreichen. Stattdessen sind es eben etwas dickere Tontauben, sehr schade.

Zwischenboss Basilisk:
Auch wenn er als Abschluss von B1F eine nette Überraschung war so muss ich doch sagen, dass der Herr definitiv zu einfach war. Ich würde das ja eher verstehen wenn der Spieler automatisch in einen Kampf mit ihm verwickelt worden wäre, sobald er den Raum betritt. Stattdessen kann man sich dazwischen nach Herzenslust auf ihn vorbereiten, weswegen ich einen höheren Anspruch besser gefunden hätte. Zum Kampf selbst gibt es leider nicht sooo viel. Schaden empfinde ich als zu niedrig und ansonsten eben ein Moveset, welches man so spät im Spiel als Minimum voraussetzen sollte. Das einzige Gimmick ist das Aufgreifen des EO2U Gimmicks...huzza! Ergo werden ab spezifischen Schwellenwerten seiner HP seine Augen im Kampf als seperates Ziel aktiv. Sollten diese nicht schnell genug ausgeschaltet werden, nutzen sie einen fiesen Angriff. Ergo hat man die Wahl zwischen Augen nebenher managen oder Boss bursten. In meinem Fall kam dieses Gimmick aber nie zu tragen da besagte Glubscher eher...wenig Kraftpunkte hatten. Etwas ärgerlich aber ich weiß, dass so einige Spieler beim Fafnir Knight extreme Probleme mit diesen Kämpfen hatten da sie effektiv Damage-Checks darstellten. Vermutlich wollte man hier also den Bogen nicht überspannen.

Somit haben wir also einen Kampf, der absolutes Mittelmaß darstellt. Nicht komplett scheiße aber auch nicht bahnbrechend. Und auch hier hätten bessere Werte schon viel am Kampf ändern können, da man so sich auf den Boss und dessen Techniken hätte mehr einlassen müssen. Aber hey, besser als totale Enttäuschungen, nicht wahr?

Bossgegner Iwaoropenelep:

Meine Gruppe: Highlander[Harbinger] (Lv.62), Hero[Zodiac] (Lv.62), Imperial[Zodiac] (Lv.62), Protector[Farmer] (Lv.62) und Medic[Sovereign] (Lv.62)

Und hier haben wir den zweiten Lichtblick des Levels. Der Boss mit dem echt dummen Namen ist erneut von gutem Design geprägt. Die Kombination aus Soft- sowie Hard-Pattern tut diesem Ableger mit der Freiheit bei der Partyerstellung sehr gut und sollte definitiv eher angestrebt werden. Spezifische Runden mit einem fiesen Voltangriff, dazwischen viele Techniken für allerlei Dinge (Schaden gegen viele Positionen, Buffs bzw. Debuffs, Statuseffekte gibt es auch ein wenig sowie dem "Geringe Wahrscheinlichkeit viel Schaden" als ein Gimmick) und das alles wurde in einem spaßigen Gesamtpaket zusammengebunden. Besonders lobend erwähnen möchte ich zwei Dinge. Zum Einen hält sich auch hier RNG eher gering, was mir schon beim Greif mehr zugesagt hat. Ja, Statuseffekte und co. sind ein Bestandteil des Kampfes aber werden niemals zum übergeordneten Gimmick des Kampfes (zumal die Proccrate wohl humaner Natur zu sein scheint...es sei denn ich hatte mal Glück). Gesunder Mix, gerne mehr. Das Zweite ist ein interessanter Phasenwechsel. Sein fieser Voltangriff wird am Start sowie jede sechste Runde verwendet. Ab so 50% oder weniger fängt er jedoch an, den Angriff alle fünf Runden zu verwenden. Und dies beginnt beim HP-Übergang, nicht erst beim nächsten Einsatz. Dadurch kann eine Party übel erwischt werden, wenn man zu unvorsichtig wird. Da ich aber bei manchen Bosskämpfen mir eher Zeit lassen kann und so oder so mehr auf Schutz gegen Elementschaden gesetzt hatte, wurde ich nicht mit diesem Twist bestraft. Weiterhin ist es nett, dass auch dieser Gegner den Spieler vor mehrere Herausforderungen stellt. So ist das Ding mit den Angriffen mit genauer Trefferquote nur ein Teil seines Movepools und nicht eben das einzige Konzept des Gegners, was sich so besser eignet.

Einziger Minuspunkt (wenn auch von geringerer Gewichtung als beim Rest des Dungeons) ist die Bossebene. Joah die ist ganz ok aber hier haben wir definitiv in EOU eine bessere Variante bekommen. Stören tut mich wohl am ehesten, dass ich es als viel zu leicht empfand, zum Boss zu gelangen. Und auch hier sollte man es definitiv vermeiden, entdeckt zu werden. Deswegen sehe ich den Spawn von noch mehr FOEs nicht als positiven Bonus da es nichts am Konzept ändert. Aber im Gesamten war es eine nette Herausforderung. Gute Bosskämpfe können vieles retten, immer wieder erstaunlich.


Ameisenhaufen

Der Name kann so bleiben da man eh weiß, um welchen Dungeon es sich hier handelt. Außerdem ist das zweite Substantiv sehr passend da es meine Meinung bezüglich diesen Dungeons recht gut repräsentiert. Der Dungeon war nix, das Gimmick war nix da quasi nicht existent und der Boss musste sich ja leider zu der Subdungeonbrigade der Abfuckviecher dazugesellen. Handeln wir das mal der Reihe nach ab.

Der Dungeon selbst ist recht kurz, was ok ist. Wenn man mit dem Platz nichts machen mag ist es besser, wenn die Folter so früh wie möglich vorbei ist. Das FOE wird erst einzeln etabliert, danach in Kombination mit dem Gimmick des Labyrinths: Insekteneiern. Aus diesen kommen nach X Schritten neue FOEs rausgekrochen. Bieten sich also nicht nur super für Leute, die gut farmen wollen, sondern sind vermutlich dazu angedacht, vom Spieler Tempo zu verlangen. Dort lernt man dann, dass alle FOEs fliehen, sobald man das Ei zerschlägt, aus welchem sie kamen. Danach haben wir...sage und schreibe einen Raum, wo das genutzt wird. Und bei diesem ist die Lösung: "halte stumpf nach vorne und quatsch die Eier auf dem Weg an". Ehrlich, man muss hier keinen gescheiten Weg ermitteln. Ok, kann man eventuell noch verkraften wenn man es unter der Begründung abtun möchte, dass sich so der Spieler mit der Schrittanzahl vertraut machen soll. Und das könnte ich eventuell auch so annehmen wenn es da nicht den Bossraum gäbe, welcher einen neuen Tiefpunkt der Enttäuschung darstellt, was kopierte Gimmicks betrifft. Denn auch hier ist die Lösung: "halte stumpf nach vorne ergo in die Richtung zu Royalant und quatsch die Eier, die sie spawned, bei der erstbesten Gelegenheit an". Uuuuund das war's dann auch. Die Königen manövriert sich wie im Autopilot irgendwann in eine von genug Ecken und sperrt sich aufgrund eines Eis (nicht die kühle Nachspeise) selbst dort ein, womit man sie dann also bekämpfen kann.

Um nicht wieder elendig lang zu vergleichen, mache ich den Schwenk zu EOU kurz: man musste Beobachtungsgabe besitzen um zu ermitteln, wie das Movement der Königin ist. Dann haben Eier zwei Treffer statt einem gebraucht. Somit musste man sich einen Weg ermitteln, alle Eier fix genug abzudecken um Verstärkung innerhalb des Kampfes zu vermeiden. Und nebenher musste man dann so enden das man Royalant abfängt, bevor sie erneut ein Ei legt. War cool und geil. In EON wirst du für null Hirnarbeit belohnt aber gleichsam auch nicht, denn hier kann man sich nicht diesen Vorteil "ergaunern". Da man Minimum ein Ei braucht, damit die Königin nicht wegläuft, wird es eben irgendwann auf Verstärkung hinauslaufen. Ok, das sind eher schwachbrüstige Ameisen, welche nur supporten können aber dennoch ein wenig schade, dass ein Gimmick erneut zerhäckselt wurde.

Ameise XYZ Ungelöst:
Keine Ahnung, ob die was konnte. Hab sie extrem fix weggeburstet da sie scheinbar keine HP oder sonstwas besitzt. Sofern jemand also mehr weiß, kann er es mir gerne sagen. Da war das reguläre Viehzeug bedeutsam anspruchsvoller...naja.

Optionaler Boss Royalant:

Meine Gruppe: Highlander[Harbinger] (Lv.62), Hero[Zodiac] (Lv.62), Imperial[Zodiac] (Lv.62), Protector[Pugilist] (Lv.62) und Medic[Sovereign] (Lv.62)

Und hier werden die guten Bossansätze aus dem Hauptdungeon erneut verprügelt um stattdessen ein weiteres Side-Dungeon-Abfuckfest darzubieten. Royalant scheint kein fixes Muster bzw. eine Begrenzung bei ihren Attacken zu haben. Einzig eben HP-Treshholds um neue Fähigkeiten einzuführen. Ansonsten kann der Kampf damit enden, dass sie Technik X wieder und wieder und immer wieder spammt (Mensch, das war ja schon beim Chameleon so spaßig). Und hier war das Hauptproblem nicht ihr Turn 1 Full AoE Statusfest + Headbind...was schon vom Fiesheitsgrad auf Postgameniveau ist, sondern erneut einen der schlimmsten Angriffe, welchen ich in Nexus wiedermal erdulden musste: Duster.

Als wenn es nicht schon reichen würde, dass die Genauigkeit der gesamten Party reduziert wird, muss sie natürlich auch ihre eigene Ausweichrate verbessern. Und da dies jeweils ein (De)Buff ist, hilft hier auch solch Käse wie Prevent Order nicht (der eh schon durch Rulers Eye überstapaziert wird). Helfen tut hier nur (De)Buff-Removal. Und das wäre also im besten Fall entweder irgendsoein Item, welches nicht einfach zu beschaffen ist oder eben Clearence, was massig TP kostet. Ok, wenn man noch anderen Kram mitentfernt, kann das eben TP wiedergeben. Aber hier ist der Punkt, der für den maximalen Kotzkrampf sorgt: sie kann ihn spammen. Und das ist hochgradige Scheiße. Da es sich hier um Sachen für Genauigkeit handelt, kann der gesamte Damageoutput in jeder Runde darunter leiden. Wenn man Clearence benutzt, kommt man nicht dazu, selbst (De)Buffs sinnvoll zu nutzen. Beim Item gilt selbiges nur eben ohne den massiven TP-Verbrauch (dafür aber eben noch bergenzter im Kampf verfügbar). Und das ist kacke weil der Vogel mit dem immernoch dummen Namen ebenfalls dieses Gimmick hatte...nur eben nicht in dumm. Hier hat man entweder selbst mit (De)Buffs gearbeitet um gegen manche Mittel des Bosses zu bestehen. Und manches Mal hat sich eben Clearence gelohnt um auf der sicheren Seite zu sein. Das hat bedeutsam eher die TP geschont und hat nicht in einem absolutesn Nervfest geendet, wo man daruaf hoffen muss, dass die KI einem nicht dauerhaft ans Bein pinkeln möchte. Zumal Genauigkeit eben total den Kampf strecken kann, besonders dann wenn die AGI-Werte von Königin sowie Sovereign bzw. was auch immer man dafür nutzen möchte extrem unglücklich ausgefallen sind. Aber die Queen war wohl wegen irgendwas sauer auf mich und hat Duster konstant genutzt. Und da RNG eine Bitch ist habe ich in 13 von 7 Fällen alle Angriffe verfehlt. Und man möge sich bitte daran erinnern, dass nach und nach diese Supportameisen dem Kampf beitreten können, womit sich der Spaß noch länger ziehen könnte.

Die Lösung war also nun, dagegen anzugehen. Und so hatte ich nun folgenden Schlachtplan:
T1: Royal Eye abwenden
T2: Leg Bind oder sonstwas landen, was die Königin lahmlegt (was nicht so leicht ist da sie viel resistiert und man seit dem Chameleon wissen sollte, dass Statuseffekte nicht meine Freunde sind)
T3+: wegbursten.

Und genau das habe ich getan. Highlander hat mit Status Resistance Debuffs geholfen. Medic Prevent Order. Rest versucht Leg Bind. Dann eben noch Reskilled damit Hero sowie Imperial mit Eisangriffen und Highlander mit Spear Assist die dumme Sau wegschießen können. Und nach etlichen Versuchen hat das dann auch geklappt. Ich hatte absolut keinen Spaß dabei. Bis zum Sieg hin war es nichts als Frust wegen RNG. Und selbst beim Versuch, wo es klappte, war es ebenfalls hoffen auf RNG und extra dafür reskillen, damit ich viel zu hohen Schaden raushaue...was schon ein wenig viel den Spaß sowie Management und Strategie rausgenommen hat. Somit habe ich auch den neuen Feuerangriff selbst nicht mtibekommen weil ich sie so weggeholzt habe. Das hat man mir erst im Anschluss verraten. Schade, dass ich nicht vor Birdman diesen Boss gemacht habe. Dann hätte ich auf einer bedeutsam besseren Note meine Spielsitzung beendet.

Und nein, erneut komplett neue Leute hochziehen und ausrüsten müssen für einen dämlichen Encounter wäre mir echt zu doof gewesen. Das habe ich schon zu Genüge beim Golem sowie Chameleon King erdulden müssen, irgendwann hat man auch keinen Bock mehr auf Grinding in der Hoffnung, dass sich die Mühe auch lohnt.



Joah, das soweit dazu. Mal gucken, wie der vierte und letzte Schrein nun werden wird. Eventuell kommt hier ja ein richtiges Highlight in allen Bereichen zustande, auch wenn ich dies bezweifeln mag.

Eckdaten: (Spielzeit ist nun ungenauer da ich ja für die geheime Subklasse gegangen bin)

Spielzeit: 105:40:57
Party: Highlander[Harbinger] (Lv.62), Hero[Zodiac] (Lv.62), Imperial[Zodiac] (Lv.62), Protector[Farmer] (Lv.62) und Medic[Sovereign] (Lv.62)
Tode [MG]: 33
Game Over [MG]; 7
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Hyppogryph
Bester Boss [MG]: Hippogryph
Dümmste Monster [MG]: Golem, Chameloen King, Queen Ant

Exorion
01.02.2020, 06:54
Monatsreport - Januar 2020

Da ich mich derzeit eher weniger dazu begeistern kann, die (vermutlich) letzten Meter von Nexus durchzupushen sowie generell so einiges neben der Challenge spiele, kam mir die Idee, diese Erfahrungen jeweils zum Ende des Monats hier zu verewigen. Nicht sonderlich ausdetailiiert da dies sonst viel zu lange dauern würde aber eventuell interessiert es ja wen. Außerdem kann ich mir so selbst die Chance geben, mich über potentiell furchtbare Machwerke auszulassen also wieso nicht.


Abgeschlossene Projekte:


Singularity [FPS]

Ich habe mit diesem Spiel eine Verbindung, welche viele, ja wirklich viele Jahre in die Vergangenheit reicht. Damals, als Let's Plays angefangen haben, nach Deutschtube zu kommen, gab es unter der ersten Garde einen Unterhalter namens Campino234. Der war recht lustig, wenn auch gerne mal etwas laut aber im Gesamtpaket doch ein toller Bursche. Jedenfalls hatte er gaaaaaaaanz damals dieses Spiel als Projekt erkoren, womit ich überhaupt davon erfahren habe. Er hat das Spiel (wie ich es dann später selbst gelernt habe) nur bis zur Hälfte abgeschlossen. Zwar habe ich über die Jahre viele Einzelheiten vergessen aber bestimmte Momente sowie das Markenzeichen des Spiels sind mir im Kopf geblieben. Beim schonmal erwähnten Weihnachtssale habe ich dann die Gelegenheit genutzt, mir dies für einen Taler zu holen.

Durchgespielt habe ich es in zwei Sitzungen auf dem normalen (also empfohlenen) Schwierigkeitsgrad, lustigerweise waren dies jeweils 50% des Spiels. Normalerweise gehe ich ja sowas gerne schon von Anfang an auf der höchsten Stufe an aber ich meinte mich dunkel daran erinnern zu können, dass das Spiel dezent knackig wäre. Im Gesamten war es eine angemessene Herausforderung, auch wenn der Anfang dezent schwerer war und es über die Zeit einfacher wurde. Weiterhin bin ich auch der Ansicht, dass die erste Hälfte in allen Belangen stärker ist. Dennoch würde ich das Spiel bis Heute hin empfehlen aus mehreren Gründen also gehen wir das mal an.

Story:
Singularity ist ein First-Person-Shooter und handelt, grob umrissen, von Zeitreisen und dessen Auswirkungen. Zu Beginn untersuchen wir eine Insel (Katorga 12), wo mal Forschungen der Russen ausgeführt worden sind, jedoch ist diese zerstört und lahmgelegt. Plötzlich geraten wir durch einen Zeitriss in die Vergangenheit, retten einen Herren mit russischem Namen und verändern somit die Gegenwart: besagte Insel ging nicht zugrunde und Russland wurde zur Weltmacht. Grund dafür ist, dass Experimente an einem neuen Energieträger - E99 - durchgeführt worden sind, welche mächtig ist aber, wie so ziemlich jede Powerquelle, extreme Nebenwirkungen hat. So wurden die Einwohner der Insel bei einer Reaktorexplosion in Monster verwandelt. Schon früh werden wir darüber aufgeklärt und haben nun unsere Ziele: herausfinden wie wir das wieder beheben können, die Russen aufhalten und viel zu viele Soldaten sowie Monster ummetzeln. Das klingt alles eventuell nicht so prickelnd und ich muss auch einwerfen, dass der Plot der schwächste Teil des Spiels ist. Zwar besitzt er interessante Beats sowie Momente aber es ist recht offensichtlich, dass dies nicht der Hauptfokus war (besonders das Ende ist unterirdisch). Aber das kann ich locker verzeihen da das Spiel wirklich extrem viel gut macht, was für ein Shooter von vor 10 Jahren beeindruckend ist wenn man bedenkt, dass wir zu der Zeit mit dieser Welle von Weltkriegsballerspielen belästigt worden sind.

Als Ausgleich zum Plot gibt es eine große Schaufel an großartigem Wortbuilding sowie Atmosphäre. Man kann extrem viel über Forschungen, der politischen sowie militärischen Entwicklung von Russland, dem entschlüsseln von E99 und noch so einiges mehr kennenlernen. Angereichert mit einer Menge Propaganda wie man es bei solch einem Szenario erwarten kann. Auch wird dies über so einige Settings weitergestreut, da man per leichten Dimensionsrissen ab und an einsehen kann, was an einem Schauplatz passiert ist ohne sich ein Expositionsmassaker geben zu lassen. Für begeisterte Leser kann man sich auch durch so einige Notizen, Dokumente und Aufzeichnungen stürzen. Zusätzlich noch Filme, Audiologs, Durchsagen, Forschungskammern und noch so einiges mehr, was mir sehr gefallen hat. Ich habe aktiv Ausschau nach solchen Interaktionsgegenständen gehalten da mich viele der angerissenen sowie etablierten Elemente interessiert haben. Und da ein großer Teil davon optional ist, wird man mit sowas nicht belästigt sofern man sich mehr für die Waffengewalt interessiert. Besagtes Wortbuilding wird dann auch dadurch verstärkt, da es in die Stimmung des Spiels sowie der Schauplätze eingearbeitet wird. Es ist eine schmutzige, gefährliche Welt, wo man sich alleine seiner Haut erwehren muss. Set-Pieces wie verlassene, blutige Schulen, Unterwasserabschnitte aber auch vausgemerzte Städte können recht gut ihre Wirkung entfalten. Manches Mal sind deine Sorgen berechtigt und es warten teils wirklich entstellte Viecher auf dich. Andere Male spinnt sich dein Kopf irgendwelche Dinge zusammen, die dann nicht eintreffen. Und gerade letzteres sorgt dann für die nötige Anspannung. Ok, ich muss dahingehend zugeben, dass ich für "Grusel" (sowohl Horror als auch Gore) nicht so wirklich empfänglich bin da nicht schreckhaft. Aber ich kann dennoch sehen, welche Mühe in diesen Teil eingeflossen ist und kann es wertschätzen, wie dies stellenweise hervorragend ausgearbeitet worden ist. Aber Moment, es gibt noch mehr: das Gameplay.

Gameplay:
Gerade in Anbetracht der Entstehungszeit muss ich das Gameplay wirklich extrem loben. Neben vielen, interessanten Schauplätzen haben wir auch einfach mehr Optionen zum Spielen bekommen. Ok, es gibt eben reguläre Schießeisen, welche sich wirklich gut anfühlen (gutes Recoil, Schadensmodelle etc.) aber nebenher gibt es nicht nur ein wenig High-Tech-BummBumm (steuerbare Snipergeschosse und Morph-Ball-Granatwerfer) sondern auch das Zeitmanipulationsgeräts (ZMG). Mit diesem kann man seine Umgebung aber auch Feinde mittels Zeitmanipulation beeinflussen. Geräte altern oder verjüngern, Gegner auf der Stelle zu Staub zerfallen lassen, Stasis und noch so einiges mehr. Und dadurch werden zwei Bereiche im Spiel ermöglicht sowie gut gestaltet, welche bei anderen Ablegern viel zu kurz kommen: interessantes (semi-offenes) Leveldesign und Rätsel. ja, Rätsel...in einem Shooter...verrückt. Durch die ganzen, teils recht abgefahren Manipulationsmöglichkeiten kann man sich den Weg in vielen Levels selbst gestalten, womit also ein Spieler nicht dauerhaft durch Schläuche gepresst wird. Weiterhin kann man dadurch optionale Belohnungen einbauen für Spieler, welche umsichtig vorangehen und auch mal mit den Möglichkeiten rumspielen. Das hat gerne mal dafür gesorgt, dass ich mich in vielen Gegenden genauer umgeschaut und mit Objekten rumprobiert habe um zu sehen, wie und wo ich hin kann um mir nette Goodies zu ergattern. Munition, Währung, Ubgrades. Aber selbst ohne die Belohnungen habe ich sehr gerne mit der Physik rumgespielt. Sowas macht einfach extrem Bock. Und all diese Dinge können sogar für den Kampf genutzt werden also gibt es dazu auch noch ein paar Worte.

Der Kampf gegen Feinde ist über weite Strecken spaßig. Man kann bis zu zwei Waffen gleichzeitig mit sich führen um sich eben gegen Feinde erwehren. Monster möchten rabiater angegangen werden während menschliche Feinde auch mal interessante Feuergefechte zulassen. Und wem dies zu langweilig ist der kann mithilfe seines ZMGs sehr kreativ gegen Feinde vorgehen oder eben Gefechte neu definieren ("I have the High Ground now" etc.). Es ist erstaunlich, wie sehr man mit der Zeitmanipulation sowie der Stasis im Kampf arbeiten kann. Quasi das, wofür Breath of the Wild gelobt wurde gab es schon hier. Besonders loben möchte ich dabei die KI. Ok, auch sie hat manches Mal Aussetzer aber sie reagiert öfters auf deine Manöver, welchseln Position, versuchen dich aus Stellungen rauszudrängen und bestrafen dich gerne mal hart dafür sofern du bei deinen Albereien scheiterst. Wobei ich hier eine kleine Warnung geben möchte. Das Spiel besitzt Upgrades. Und man sollte hier vorsichtig sein. Wenn das Spiel zu schwer ist kannst du bestimmte Waffen sowie Lebensenergie etc. verbessern. Aber diese solltest du nur schrittweise anheben. Der Sprung zwischen Sterblicher und Godmode ist knapper als man vermuten würde. Wer also später nicht als unaufhaltsamer Juggernaut durch die Level durchgehen möchte (auch wenn dies ebenfalls spaßig sein kann), sollte sich Upgrades zweimal überlegen. Da es nur einen Spielstand mit automatischer Speicherung gibt sind solche Entscheidungen ziemlich entgültig.

Nebenher haben wir auch erzwungene Kämpfe in Arenen. Dabei sind es dann entweder Wellen von Gegnern mit einem spezifischen Twist innerhalb des Kampffeldes oder aber Schlachten gegen Bossgegner. Was? Bossgegner? In meinem bierernsten Shooter? Ja, die gibt es! Sie sind abwechslungsreich, lassen verschiedene Herangehensweisen zu und werden nicht übermäßig genutzt, womit sie gute Highlights setzen.

Fazit:
Im Gesamten ein nettes bis stellenweise gutes Spiel. Von den ganzen "realistischeren" Schießspielen war es bisher mein Favorit und ich verstehe, warum es bis Heute eine Spielerbasis sowie Fans hat. Einen einmaligen Spieldurchgang kann ich sehr empfehlen.



Heroes of the Storm [MOBA]

Dies wird kürzer ausfallen da ich einfach mal darauf baue, dass Leute von diesem Spiel gehört haben werden. Und auch geht es hier nicht um eine erstmalige Erfahrung. Ich habe dieses Spiel für gut zwei Jahre gespielt und auch eine nette Zeit gehabt. Gerade nachdem Activision die Finger davon gelassen hat wurde die Erfahrung einfach deutlich besser. Nur sind wir an einem Punkt, wo mir das Spiel kaum noch Spaß bringt. Entgegen mancher Vermutungen hat dies nichts mit der Community oder irgendwelchen spezifischen Inhalten des Spiels zutun. Es ist nur so, dass ich für den Großteil des Spiels keine Mitspieler hatte. Ab und an haben es welche versucht aber nie wurde daraus etwas langanhaltendes. Und inzwischen sehe ich eine Stagnation an, was experimentieren sowie Möglichkeiten betrifft, sich das Spiel spaßig zu gestalten. Damit möchte ich nicht ausdrücken, dass diese Dinge nicht mehr im Spiel vorhanden sind. Ich rede hier nur von meinem Empfinden. Ich habe eine doch stolze Summe an Spielstunden ins Spiel gesteckt und mir gibt das Gameplay einfach kaum noch was. Ich emfpinde es weiterhin als eine milliarde Mal erfreulicher als LoL (was ich nur einen Monat aufgrund eines Versprechens getestet hatte...war furchtbar). Aber ich bin wohl einfach durch mit dem Spiel.

Dahingehend ist das Spiel pausiert (mit einer guten Chance auf Deinstallation) und wird wohl durch neue Projekte ersetzt. Ich hatte eine sehr gute Zeit damit und bin dankbar für viele der Erfahrungen, die ich auf dem Weg machen konnte. Eventuell kehre ich irgendwann wieder zurück aber für die nächste Zeit ist damit nicht zu rechnen. Dennoch bleibt es weiterhin meine Empfehlung wenn es um MOBAs geht.



Aktuelle Projekte:


Etrian Odyssey Nexus [DC-JRPG]

Ich bin im vierten Schrein auf der vierten Ebene und stehe beim optionalem Dungeon vor dem Boss. Und dies schon seit einer guten Weile. Es ist kein Geheimnis, dass ich von EON eher enttäuscht bin und mich stellenweise schon dazu zwingen muss, es anzurühren. Und es wird auch beendet. Aber jedes Mal habe ich einfach bedeutsam mehr Lust auf andere Spiele sodass es mir schwer fällt, stattdessen zu diesem Spielzeitstrecker Deluxe zu greifen. Mal gucken, ob ich im Februar meine Erlösung erreichen werde.



Rocket League [Arena Soccer...oder so?]

Spiele ich mit einem Freund zusammen und habe da bisher auch extremen Spaß. Die Idioten in den Matches sind mir absolut egal da Nachrichtenspam nicht wirklich was störendes ist und wir auch öfters zu zweit gewonnen haben, was extrem bockt. Generell bleibt das Spiel auch in solchen Situationen sehr unterhaltsam was ich auf das flotte Gameplay, der jeweiligen Rundendauer und eben den doch mannigfachen Möglichkeiten, Offen- sowie Defensive anzugehen, zurückführen würde. Zwar ist mir Fußbal mitsamt dem Pseudo-Patriotismus weiterhin absolut scheißegel aber hier unterhält es doch recht gut. Einziges, wirklich dickes Manko ist die Technik. Damit meine ich nicht Dinge, die das Gameplay umfassen, da gibt es nicht wirklich viele Störfaktoren. Viel eher geht es mir um die Menüs aus der Steinzeit sowie den doch dezent nervigen Bugs, welche über das Spiel hinaus passieren. Im speziellen das Problem, dass das Spiel meinen Controller nicht mag und inzwischen bei jedem Match effektiv alle 30 Sekunden diesen deaktiviert und auf die Tastatur + Maus wechselt. Das kam zu Beginn ganz selten vor, wurde aber immer schlimmer. Hilfegesuche aus dem Internet haben nichts gebracht. Einzig die Erkenntnis, dass es diesen Bug seit sehr vielen Jahren gibt kam dabei ans Tageslicht...was schon dezent peinlich ist.

Momentan wird an einer neuen Idee gearbeitet was M&K betrifft. Mal sehen, ob dies funktionieren wird. Macht zwar dann den Beginn der Sessions etwas lästiger aber die daraus gewonnenen Stunden Spielspaß mit Freunden sollten das doch recht gut ausgleichen können.



Paladins [Team-based MOBA-Shooter]

Hatte ich vor einigen Jahren angetestet und war von der Technik genervt. Außerdem habe ich gaaaaaaaanz damals noch Overwatch gespielt. Da ich aber besagtem Spiel schon seit gut drei Jahren den Rücken gekehrt hatte und ich von Bekannten auf die Neuerungen von Paladins aufmerksam gemacht wurde, habe ich es dann doch wieder installiert. Und bisher ist dies einer meiner Hauptbeschäftigungen. Es gibt mir alles, was O-RLYs mir schon recht früh nicht mehr bieten konnte...ergo Spielspaß. Cookiecutterdesign kann stellenweise nett sein aber wenn jeder Charakter ein A ist der B tut...wird das extrem langweilig. Zumal ich mich eher darüber belustige, was das Designteam beim Gameplay über die Jahre versucht hat, nur damit dies alles scheitert da man so "overly anal" bezüglich der Grundidee war sowie it. Da ging es schon stellenweise sehr lustig zu. Hingegen deutlich esperimentierfreudiger ist Paladins weil es hier fckin Abwechslung gibt. Charaktere können auf so viele verschiedene Arten gespielt werden, wenn auch weniger effektiv als ihr eigentlich erdachtes Core-Design. Supports als fähige Damagedealer, Tanks als Supports, Off-Laner als Point- und Flanktank gleichzeitig. Alles hyper-offensiv oder eher einer Schildkröte gleichend...es gibt einfach so viele Möglichkeiten. Da es aber sinnvolle Loadoutbegrenzungen gibt kann kaum ein Charakter überladen sein, womit es also immer sinniges Counterplay gibt. Somit kann man selbst extrem viel rumprobieren und verfeinern, darf aber auch ständig neue Facetten in Match-Ups sowie Teamkompositionen lernen, was mir persönlich sehr zusagt. Und Maps sowie Modi können dies alles nochmal zum Quadrat vertiefen. Und Tiefe ist hier auch das richtige Stichwort wenn es um den OW-Vergleich geht. OW verlangt 10% Maps lernen, 10% Habits ausarbeiten, 5% Nischentricks finden und einarbeiten...ansonsten 85% Zielkunst. Ja, Wahrnehmung, Voraussicht und andere Soft-Skills sind auch hier gefordert aber dies verlangt effektiv jeder Multiplayer-Shooter. Ansonsten hast du nichts. Ein Genji ist ein Flanker und flankt, ein Reinhardt soll ein Tank sein und wird dauerhaft von CC gefickt und eine Widow dominiert entweder und verwandelt Matches in langweilige Versteckspiele oder aber verwandelt die Schlacht in ein 5 gegen 6 weil sie nur snipen kann. Der einzige Charakter, welcher mal etwas mehr erlaubt hatte, war Brigitte. Extrem offensiv, als totaler Support, semi-Flanker aber auch als Minitank. Aber hey, das war Blizz zu doof also musste auch sie beschnitten werden...huiiii. Naja, jedenfalls bietet dir da Paladins bedeutsam mehr und erlaubt auch für Counterplay, was aus mehr als Heldenwechsel besteht. Deck-Loadouts, Talente sowie Shopitems (nein, kein Massaker ala League) erlauben so viel Freiraum...es ist großartig.

Aber damit ich nicht wie ein totaler OW-Hater wirke, muss ich zwei Dinge lobend erwähnen, welche es besser macht als Paladins. Zum einen wäre dies die technische Politur. Es ist schön, dass das Spiel in den letzten Jahren sich so sehr verbessert hat aber im direkten Vergleich unterliegt es dennoch mit teils seltsamen Interaktionen, Anzeigefehlern und scheinbar haben so einige Spieler Stabilitätsprobleme. Alles Dinge, wo es schön wäre, wenn Hi-Rez diese angehen würde. Und der andere Punkt ist...Porn. Was habt ihr bitte sonst erwartet? Charaktere? Lore? Pff, guter Witz. Und das ist hier kein "lawl er hat pr0n gesagt icksdäh" sondern eher...ein Fakt. Viele werden dir dies als Antwort geben weil das Spiel extrem viele, talentierte sowie engagierte Künstler bekommen bzw. angezogen (oder eher ausgezogen) hat, die solchen Content auf Basis des Spiels erstellen. Und vermutlich wird dies auch weiterhin mein einziger, aktiver Berührungspunkt mit dem Spiel bleiben.



Granblue Fantasy [Gacha]

Nach einer 7-monatigen Pause aufgrund von RNG-Burnout hatte ich am 12. Dezember das Spiel wieder angerührt. Die Kurzform des Ganzen ist, dass ich doch wieder dezent in dem Spiel stecke. Kein extremes No-Lifing aber ich mache schon bei einigen Aktivitäten häufiger mit und komme meinen Dailies nach. Dennoch stelle ich meinen Spielspaß an erster Stelle und setzte auch mal Dinge aus wenn ich einfach keine Lust darauf habe. Meine Crew hat mich in der gesamten Zeit beibehalten und hat auch mir sehr dabei geholfen, recht fix im Spiel wieder Fuß zu fassen. Zusätzlich hatte ich einen riesigen Kraftsprung im Spiel aufgrund des Neujahrsevents, womit mir bedeutsam mehr Content nun offen steht. Ich bin gespannt, wie dieser neue Arc ablaufen wird und werde wohl irgendwann mal im Detail schreiben, wie mein Erlebnis mit dem Spiel war da dies doch eine recht interessante Reise war.

PS: Yaia Best Girl



Geplante Projekte:

Code Vein [Action-JRPG]
- wird dann angegangen, sobald ich EON beendet habe, Muss schauen, ob ich es alleine oder mit einem Freund spielen werde. Bin auf jeden Fall sehr gespannt darauf

Revenant Saga [turn-based JRPG]
- habe den Entwickler seit einer guten Weile verfolgt und wollte dies schon recht lange mal spielen

Exorion
01.02.2020, 19:41
Holy Cheesecake, Batman.
Habe soeben den vierten Schrein beendet. Und wow...ich hätte nicht erwartet, dass der Kitschfaktor im Spiel noch höher getrieben wird aber da hatte man wohl keine bessere Idee dafür. Jedenfalls muss ich dann mal die Tage den entsprechenden Text dazu fertigstellen. Und das Spiel ist immernoch nicht vorbei und verwendet im nächsten Labyrinth das Schreintheme mit etwas mehr Götterchorus...toll. Overused Music dot EXE wäre da jetzt so meine Aussage zu aber ich schweife wohl ein wenig ab. Wollte das nur mal hier fix verewigen bevor ich mich wieder spaßigeren Spielstunden witme.

Klunky
02.02.2020, 10:14
Holy Cheesecake, Batman.
Habe soeben den vierten Schrein beendet. Und wow...ich hätte nicht erwartet, dass der Kitschfaktor im Spiel noch höher getrieben wird aber da hatte man wohl keine bessere Idee dafür. Jedenfalls muss ich dann mal die Tage den entsprechenden Text dazu fertigstellen. Und das Spiel ist immernoch nicht vorbei und verwendet im nächsten Labyrinth das Schreintheme mit etwas mehr Götterchorus...toll. Overused Music dot EXE wäre da jetzt so meine Aussage zu aber ich schweife wohl ein wenig ab. Wollte das nur mal hier fix verewigen bevor ich mich wieder spaßigeren Spielstunden witme.

Bleib stark! Du hast es bald geschafft. xD

Jede Etage wird von jetzt an den kompletten Kartenplatz beanspruchen, die Rätseldichte wird dadurch aber trotzdem nicht höher. xD

Beim Boss hatte ich übrigens fast geglaubt hängen zu bleiben bis ich dann das Knochenschild vom Skelett-Dinosaurier geholt habe und mit meiner Protector Subklasse dann voll auf Shield Bash gegangen bin. Danach konnte ich die Afterimages one-hitten. Das war schon ein echt heftiger Wendepunkt, hätte nicht gedacht dass so so stark sein würde.

Btw der Post-Game Dungeon:

Verwertet das Schreinthema SCHON wieder, nur dieses mal ist alles in lila gehaucht. xd

Exorion
12.02.2020, 16:11
Der Text zum Northern Shrine und co:



Northern Shrine

Spielt sich effektiv genau so wie schon die letzten 80 Ableger des immer gleichen Themes. Nun kommt wieder was "neues" hinzu: Plattformen, welche man vom Bodenlevel aus besteigen kann. Damit wird aber effektiv...nichts gemacht. Nun könnte man meinen" Öhh Exo, du hatest doch jetzt total grundlos rum hier! Das ist doch was total neues, was Dungeneering in EON in seinen Grundfesten erschüttert!!!" Und da würde ich gegenhalten mit der extrem abschweifenden sowie höchst detailiierten Antwort "Nö". Es spielt sich effektiv wie jede Form von Schwebeplattformen, welche wir schon in vorherigen Teilen der Serie sowie in der Petal Bridge im gleichen Ableger hatten. Du manövrierst einzelne Platten an einem festen Pfad rum oder nutzt weitere Plattformen um gewisse Lücken zu stopfen. Das sind alles Dinge, die man schon vorher mit ähnlichen Gimmicks erfüllen musste. Das Be- sowie Absteigen der Plattformen fügt nichts hinzu da es sowohl extrem offensichtlich, ist, wo man dies zu tun hat als auch anderweitig kaum einen Nutzen hat...außer unbestraft zu bleiben. Da diese Fortbewegungsmittel dich nicht auf ihnen festhalten kann man sich nicht in Situationen bringen, wo man diese verlassen und sich potentiell mit FOEs messen muss. In diese reinzufahren löst keinen Encounter aus (abseits bei den Fröschen aber da deren Bewegung vor der Platte erfolgt muss man so blöd sein und für zwei Züge auf der gleichen Stelle verharren) und da man in jede Richtung die Platte verlassen kann, kann man sich aus jeder Situation befreien. Zusätzlich hat man ja noch Fluchtwege auf erhöhten Grund. Kurzum: ein Gimmick. Es existiert und macht wieder nichts von Relevanz...außer daran zu erinnern, dass vorherige Versuche mit diesem in älteren Ablegern besser gelungen sind.

Mobs sind ebenfalls wieder viel zu oft unterwegs da diese höchst gestreckten Ebenen der Fettleibigkeit erneut das gleiche Prinzip haben: in einem Viertel sich mit FOEs prügeln und dazwischen viiiiiiiiiiiiiiiiiiiiel Laufweg - angereichert mit nichts von Interesse. Nervt und müdet an aber das sollte man bei Nexus ja inzwischen wohl gewohnt sein. Die Mobs selbst habe ich dieses Mal als ziemlich anspruchslos empfunden. Mir würden nur zwei Gruppen einfallen, wo ich mal marginal aufpassen musste. Ansonsten war das eher ein Spaziergang. Was in diesem Fall aber ein Plus ist da es Zeit spart, welche dieses Spiel zu vergeuden weiß.

FOEs auf der Oberwelt sind auch eher...eh. Die Tausendfüßler sind absolut ungefährlich und gleichen eher kopflosen Zombies vom Bewegungsmuster her. Diese komischen Planzendinger haben ein etwas nettes Prinzip (greifen dich an wenn du sie nicht anschaust, ansonsten fliehen sie vor dir), welches aber nur, wie so oft, in einem optionalem Bereich ausgenutzt wird. Ansonsten bekommt man nicht viel von mit (und diese werden mit Platten effektiv gar nicht kombiniert...naaaaja). Die Frösche können immerhin etwas gescheiter auf die Platten reagieren und es gab sogar einen Raum, wo ich mal gaaaaanz kurz überlegen musste, wie ich ihn zu bewältigen habe. Das ist aber, in Anbetracht der Dungeongröße sowie Anzahl der Froschräume, schon ein wenig...wenig. Bleiben also nur die Kämpfe gegen die größeren Feinde.

Toxipede:
Etwas Schaden, kann Gift mit so 120 Tick zufügen und einen Angriff, welcher scheinbar(?) Partymitglieder sofort besiegt sofern sie unter einem Statuseffekt leiden. Habe von dem Gimmick nichts mitbekommen da man so spät im Spiel mit einem Statuseffekt wie Gift, welches die Bewegung deiner Party nicht einschränkt, spielend fertig werden sollte. Im Gegensatz zu EO5 also eher Fischfutter.

Craven Mantrap:
Ihr Multiangriff heilt sie. Laut Spielbeschreibung hat er noch andere Angriffe aber da habe ich keine Ahnung, was die tun da er recht fix bei mir draufgegangen ist. Also...naja....hmm...er ist bestimmt total cool wenn man noch mit Level und Equipment von vor 5 Dungeons rumlaufen würde...?

Toad Marshal:
Diese Gesellen halten etwas mehr aus und verursachen auch mehr Schaden als die restlichen Feinde. Das ist ganz nett aber abseits davon ist auch er gut machbar. Mir ist bewusst, dass FOEs nicht die Komplexität eines guten Bosskampfes haben können...würde ich sagen sofern wir noch bei anderen EOs wären. Hier ist der Arbeitsaufwand nur so hoch gewesen weil man das Spiel mit viel belanglosem Kram vollstopfen musste. Hätte man dahingehend gekürzt, hätte man den restlichen Inhalt aufwerten können. So könnten FOEs so spät im Spiel auch mal mehr bieten. Im Regelfall ist es ja eh möglich, sie zu umgehen. Ergo kann ein ungewollter oder bewusst gewählter Encounter auch mehr fordern, da sie nicht, wie Bosse, zwingend besiegt werden müssen. Aber ich schweife ab.

Bossgegner Blót:

Meine Party: Highlander[Harbinger] (Lv.66), Hero[Zodiac] (Lv.66), Imperial[Zodiac] (Lv.66), Protector[Farmer] (Lv.66) und Medic[Sovereign] (Lv.66)

Eigentlich könnte man den Gegner in Blöd umbenennen...aber das tue ich nicht weil der Kampf wirklich nicht verkehrt war, obwohl auch dieser Geselle ebenfalls beim ersten Versuch bezwungen wurde. Viele verschiedene Angriffe, ein sehr eigenes sowie interessantes Gimmick und eine Mischung aus guten Stats haben aus ihm eine spaßige Begegnung gemacht. Anstatt hier alles im massiven Detail niederzuschreiben halte ich nur bestimmte Punkte fest, welche ich angesprochen haben möchte. Zuerst mag ich es, dass hier erneut verschiedene Kampfstrategien es wert sind, genutzt zu werden. Entweder das klassische Abwechseln vom Verprügeln oder man nutzt Clear Mind EX gegen ihn um seinen Schaden zu kontrollieren. Zusätzlich besitzt er ein Muster, huzza! Und das gefällt mir umso besser da es erlaubt, einen Bosskampf anspruchsvoller sowie mächtiger zu gestalten ohne den Bullshit-Faktor maßlos zu überziehen. Zumal es auch bei Blót etwas Varianz geben kann, wenn man manche Gimmicks ignoriert, gefällt mir. Erinnert mich an den bisher besten Bossgegner der gesamten Reihe...welchen ich mal hier nicht ansprechen werde. Und weiterhin gibt es mal einen sinnvollen Callback zu älteren Ablegern. Denn hier ist es ein Kampf gegen einen menschlichen Feind, welcher über eine Charakterklasse verfügt und demnach ähnliche Konzepte wie der Spieler nutzen kann, ohne die Lore des Spiels dabei zu kippen. In diesem Fall also wieder ein EX-Trigger ab einem gewissen HP-Wert, welcher guten Schaden machen kann und sinnvoll umspielt werden sollte. Nebenher ist Blót eben von der Heldenklasse, verwendet also ein bekanntes Moveset mit ein paar Sonderangriffen sowie Effekterweiterungen. Letzteres ist etwas, was mir weniger gefällt. Wenn ein Angriff von sich aus keine negativen Zustände verursachen kann, sollte er dies nicht für Bosskämpfe bekommen. Das macht solche Begegnungen immer etwas bitter, insbesondere dann wenn sich der Gegner dann anschließt und als spielbare Figur maßlos unterwältigend ist.

Das Hauptgimmick des Kampfes ist der Umstand, dass Blót ebenfalls Afterimages beschwören kann, welche die Aktion kopieren werden, durch welche sie geschaffen worden sind. Anders als bei der spielbaren Variante bleiben sie aber konstant bestehen, bis sie vernichtet worden sind. Ok, das geht auch, in der Theorie, durch den Dark Image Skill der Klasse selbst aaaaber kommt schon: dieser hat aus gutem Grund keine 100%-Proccrate. Ich könnte damit eher leben wenn die Beschwörung seiner Kopien nicht a) vom Zufall abhängig ist und b) sie langsamer wären. Denn so sollte man eher darauf bauen, eine fixe Party zu haben welche guten Gruppenschaden austeilen kann. So ist man nämlich für den schlimmsten Fall am ehesten abgedeckt, Aber das ist ok da es nicht in Bullshit ala Nexus ausartet.

Generell muss ich sagen, dass das Spiel dennoch, im Schnitt, zu einfach geblieben ist. Das zeigt sich am ehesten an Blóts Ausfallangriff bei 30% HP. Diesen Angriff hat meine Frontlinie überstanden (zwar nur wegen Vampire Line Shield aber naja, hätte auch vermutlich mit Front Guard oder ähnlichem Kram gut funktioniert), jedoch ist es bedeutsam interessanter, dass sein Schaden nicht für die Backline gereicht hat. Der Protector sowie Medic (mit Pain Shield) haben den Angriff problemlos eingesteckt, womit ich also nicht auf diese achten und im Anschluss zusätzliche Ressourcen aufwenden musste. Wenn ich da an solche Kämpfe aus älteren Teilen denke, ist das schon verwunderlich. Dafür aber ist der Kampf bis dahin sowie danach nicht verkehrt also geht das wohl klar.

Im Gesamten ein toller Boss welcher mir gut gefallen hat. Aber erneut ist ein guter Kampf nicht die investierte Zeit wert, welche man für den Dungeon, die Mobs sowie FOEs vergeuden musste. Nebenher mag ich erwähnen, dass die Bossmusik extrem geil ist und ich es schade finde, dass diese Begegnung zu denen gehört, welche nicht nachspawnen wird (da keine Entität auf der Map gewesen).

...ohh und zu der Geschichte sowie den Twists muss ich wohl nichts sagen...was für ein Gurkenfassfest das war...


Das Sanddingens

Ähnlich zu den restlichen, optionalen Dungeons. Ergo wird hier ein Gimmick aus einem Dungeon (in diesem Fall die Sandwege) mal sinnvoll ausgenutzt sowie -gereizt. Zusätzlich Mobs, welche ab und an etwas lästiger sein können. Nebenher neue FOEs in Form von Sandwürmern, welche sich durch den Sand bewegen können und somit versteckt sind. Dafür kann man mittels dieser Wege über sie gleiten. Alles ganz nett, auch wenn das Verließ selbst ein wenig zu lang war für meinen Geschmack. Zumindest den letzten Raum hätte man sich wirklich sparen können.

Dune Prowler:
Sind echt fies. Deren Schaden ist absurd hoch (181 Attacke bei diesem Spielfortschritt ist bisher mit Abstand am höchsten) und zusätzlich nutzt er sehr oft einen Multihitangriff, ergo kann mit genügend Pech ein Charakter mehrmals getroffen werden. Der Ausgleich soll sein, dass diese Feinde sehr anfällig für Statuseffekte sind. Das Problem hier ist, dass, sofern wir nicht Schlaf landen, der Wurm sich nur alle zwei Runden davon per Technik erholen wird (sofern man schneller als er ist). Somit wird man immer eine Runde haben, wo diese ihren üblen Schaden schießen dürfen. Kann für einige Gruppen bestimmt nervig sein. In meinem Fall sah die Kampfstrategie eh anders aus: Protector wird zum Vampir, nutzt seinen Boost und verwendet für drei Runden Line Shield auf die Frontline. Bis dahin kann ich mich weit genug aufsetzen um diese dann im Anschluss sehr leicht wegzuschießen. Klingt erstmal nach Cheese aber glaubt mir wenn ich sage, dass RNG nicht mein Freund ist. Selbst bei diesen Gegnern habe ich oft genug nicht einen Effekt landen können...also ja. Im Gesamten ein Gegner, dessen Oberweltmechanik eher zusagt als das Kampfdesign.

Optionaler Boss Lamia:

Meine Party: Highlander[Harbinger] (Lv.66), Hero[Zodiac] (Lv.66), Imperial[Zodiac] (Lv.66), Protector[Farmer] (Lv.66) und Medic[Sovereign] (Lv.66)

Fick diesen Gegner. Statuseffekte galore (was für sich ok wäre) und Instant Death ab 50% HP auf einem Partymitglied mit gefühlt 100% Proccrate. Fick diese Scheiße. Dumm designter Gegner. Wer Instant Death ohne Kondition verwendet gehört einfach gefeuert. Also darauf geschissen, diesen Gegner regulär zu machen und stattdessen dessen KI schamlos ausgenutzt. Die Lamia beschwört kleine Schlangen, welche mit Binds nerven wollen. Ab und an nutzt sie dann Serpent's Curse, wodurch sie die Party mit viel Schaden angreift sofern in selbiger Runde eine Babyschlange getroffen und/oder besiegt wird. Sofern eine Schlange in einer Runde besiegt wird, nutzt sie diesen Angriff im darauffolgenden Zug garantiert. Ergo war der Schlachtplan dieser: Normal spielen und vor Statuseffekten schützen. Sobald die Schlangen erschienen sind wurden diese per AoE in einer Runde weggeschossen. Dadurch wird die Lamia Serpent's Curse verwenden, womit man also sie selbst gefahrlos angreifen kann. Nur ist es so, dass sie Serpent's Curse pro besiegte Schlange nutzen wird. Ergo bei zwei besiegten Babyschlangen wird sie den Fluch zwei Runden am Stück lang verwenden. Und durch gewisse HP-Trigger ruft sie dann neue Schlangen herbei. Dadurch war es einfach, sie für den größten Teil des Kampfes auszuschalten. Und ich habe da keine Reue. Solange man konditionslosen Instant Death oder ähnlichen Murks bei einem Gegner verwendet, sehe ich nicht ein Problem damit, selbst zum Monster zu werden.

Also ja, netter Dungeon der im Gesamten dezent enttäuscht hat weil sich das Nexusteam wiedermal dachte, einen doofen Boss zu gestalten.



Eckdaten:


Spielzeit: 112:31:40
Party: Highlander[Harbinger] (Lv.66), Hero[Zodiac] (Lv.66), Imperial[Zodiac] (Lv.66), Protector[Farmer] (Lv.66) und Medic[Sovereign] (Lv.66)
Tode [MG]: 40
Game Over [MG]; 9
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Hyppogryph
Bester Boss [MG]: Hippogryph
Dümmste Monster [MG]: Golem, Chameloen King, Queen Ant, Lamia

Kael
13.02.2020, 14:20
Hier auch nochmal: Respekt, dass du den Boss mit dem Level geschafft hast. Was sich nicht alles ändert, wenn man sich mal ordentlich auskennt. xD

Exorion
18.02.2020, 02:30
Soooo...ich stehe jetzt vor dem finalen Boss des Spiels. Habe das Labyrinth, wie auch alle vorherigen bereits, komplett erkundet, alle Quests abgeschlossen und jede/r/s FOE umgeholzt. In diesem Fall schreibe ich jetzt den Teil zum Dungeon vorher da ich nicht weiß, wie das Finale nun ablaufen wird. Dahingehend möchte ich einen einzigen Post nicht potentiell zu sehr mit Unmengen an Worten füllen wenn ich zum Labyrinth sowie Boss und Story was schreibe während ich dann noch ein erstmaliges Fazit ziehen könnte. Hier also meine Eindrücke zum Yggdrasil Labyrinth:


Yggdrasil Labyrinth

War über weite Strecken erneut recht langweilig. Abseits von den, wiedermal, viel zu langen Laufwegen mit absurd hoher Begegnungschance gab es effektiv nur zwei Gimmicks...bzw. handelt es sich nur um ein-einhalb: die Schwebeplatten aus dem Northern Shrine ziehen nun zwei große, zweistöckige Blöcke hinter sich. Diese bedient man quasi wie die regulären Platten um neue Wege zu erreichen aber man darf sie auch ein paar Mal als bewegliche Mauer verwenden, um FOEs einzukesseln. Dafür kann man die Platten nicht mehr nach eigenem Willen verlassen. Im Endeffekt ist es aber dennoch ein Upgrade da man damit marginal mehr hirnschmalzfordernde Herausforderungen schaffen kann. Zusätzlich gibt es Böden, welche ebenfalls die Ebenen wechseln können. Wenn man diese betritt und anschließend wieder verlässt, fangen sie an zu schweben bzw. wieder in den Boden abzusenken. Dies wird nicht nur durch die Füße des Spiels ausgelöst, sondern auch durch eben erwähnte Plattformen als auch FOEs. Und an zwei Stellen werden diese Elemente auch zu einer spaßigen Einlage kombiniert. Abseits von diesen Momenten aber bleiben die Elemente unterentwickelt. Stattdessen werden die Schwebeböden selbst viel zu häufig genutzt...und das ist nicht wirklich spannend. Es gibt nur zwei Möglichkeiten, wie man mit diesen Teilen arbeiten kann. Somit kann man mühelos von Sekunde 0 an erkennen, wie man die jeweiligen Räume anzugehen hat.

Bei den FOEs sieht es auch weniger rosig aus. Die Stalker werden immerhin etwas sinnig mit den Elementen kombiniert. Die Rhino 2.0 hingegen sind absolut überflüssig und die Schnecken sind noch viel überflüssiger da sie irgendwie...nichts tun? Also sie spucken Säure auf den Boden, welcher Schaden macht und bei einem Encounter, sofern dieser auf ihnen ausgelöst wird, die Party vollkommen paralysiert in den Kampf ziehen lässt...aber das war's dann auch. Letzteres passiert nur wenn man das Monsterradar vollkommen ignoriert bzw. hirnrissig ausreizt. Und selbst dann ist es sehr leicht, den Schadensfeldern zu entgehen. Dahingehend gab es also im Gesamten wiedermal eine Tüte voll Nichts mit etwas mehr Götterchorus.

Zu den Trashmobs kann ich auch nicht viel schreiben weil ich sie einfach wegkloppe, bevor sie etwas anrichten können. Das würde sogar noch leichter gehen wenn ich den Imperial nicht beim Dungeneering benutzen würde aber eh...ist nicht nötig. Scheinbar ist das aber auch ganz gut so sofern Kael in seinen damaligen Beiträgen zum Spiel nicht übertrieben hat was die Mobs betrifft (scheinbar Uberdamage auf alle und ganz viel, fiesen Statuskram). Aber naja, kann ich eben nichts zu sagen.

Shoutout wiedermal an die absolut peinlichen Eventfelder, welche nach wie vor entweder nur einen heilen oder aber wo mal ein Kampf in neutraler Position ausgelöst wird...huuuiii. Geht extrem auf den Sack wie man 80 Jahre mit Laufarbeit vergeudet, nur um eben kein gutes Pay-off zu haben.

Indignant Mantis:
Können viel Schaden machen, insbesondere mittels Charge. Da es Zufallstreffer sind kann das bestimmt ganz übel ausgehen. Da wir aber inzwischen uns auf Finalniveau befinden ist es für meine Gruppe recht einfach, Schaden zu umgehen. Aufgrunddessen habe ich halt viel Schaden geschossen und den Gegner recht fix besiegt. Dennoch ein Lob an diesen: der Kampf ist straight-forward ohne irgendwelchen Murks. Das ist nach der Masse an Bullshit den Nexus einen an den Kopf geworfen hat schon irgendwie...erfrischend.

Rhinodozer:
Und die kurze Zeit des Friedens ohne Bullshit wurde fix unterbrochen durch diese fetten Speckschwarten. Ich war ja schon ein wenig schockiert, dass das Spiel dir in einer Truhe ein Item schenkt, welches gegen Instant Death schützt. Da denkt man natürlich zuerst: "Boah geil, Death Gaze kann mich jetzt mal kreuzweise!". Und dann kommt der Angriff Tri-Horn: Line-Pierce Angriff mit Instant Death...Mensch, da waren bestimmt wieder Grunibert und Ingeborg am Gegnerdesign beteiligt. Bedeutet im ehesten Fall also, dass bis zu zwei Charaktere pro Runde mit einem Treffer besiegt werden können...toll. Ergo alle Tode innerhalb diesen Kampfes nicht dazuzählen und den Gegner einfach wegfetzen, bevor er zu oft zu dem Angriff kommt. Habe auch nachgelesen, dass man dem nicht wirklich entgehen kann. Denn bei einem Head Bind sowie anderen Ailments wird er diese entfernen und sich dezent buffen. Und das ist erneut extrem lachhaft, wie das Spiel sich so streubt mal humanes Gegenspielen zu erlauben und stattdessen jede zweite Monsterbegegnung mit ROSAROTER VERGLEICH füllen muss.

Croaker Slug:
Sind extrem fix gestorben da man sich auch sehr leicht einen Erstschlag erarbeiten kann. Ich habe einen Multihit-Eisangriff mit Bind gesehen...das war's dann aber auch schon. Spark Blade + Imperial haben schon sehr harten Schaden geschossen. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das Internet sich an den pixeligen Rosetten erfreut hat (oder was auch immer das darstellen sollte).

Exorion
18.02.2020, 03:40
...ok. Das war jetzt doch dezent einfacher als erwartet. Jedenfalls ist der Maingame Finalboss besiegt und die Credits sind hinter mir. Dahingehend also nun meine Eindrücke zu besagtem Bosskampf sowie mein erstes Fazit zum Spiel:

Finalboss + Credits:

Meine Party: Highlander[Harbinger] (Lv.70), Hero[Zodiac] (Lv.70), Imperial[Zodiac] (Lv.70), Protector[Farmer] (Lv.70) und Medic[Sovereign] (Lv.70)

War extrem einfach, was zum Arsch. Ok, nicht der einfachste der ganzen Serie, diese Infamie gebührt weiterhin Etreant [EO1U] aber dennoch...das war mehr als gut machbar. Und damit haben wir nun einen weiteren Finalboss, welchen ich beim ersten Versuch geschafft habe. Auf der einen Seite gibt es bestimmt Leute welche das alles abtun wollen würden mit "Öhh hast halt eine Ubercomp die total broken ist und sowieso!" aber da würde ich doch ein wenig gegenhalten. Ich hatte hier nicht sonderlich mehr Mittel zur Verfügung als bei den letzten Ablegern, ganz im Gegenteil. Mir haben guter Buff-Removal sowie dauerhaft verfügbare Binds und Ailments gefehlt. Insofern war ich also dezent im Nachteil, was meine spielerischen Optionen betrifft. Weiterhin bin ich den Boss auf Level 70 angegangen. Ich habe bewusst auf dieses Level hingearbeitet um quasi auf dem gleichen Stand zu sein wie es bei vorherigen Ablegern Tradition war, obwohl das Spiel scheinbar für so gut 15-20 Level mehr angedacht zu sein scheint? Zusätzlich wollte ich mich selbst herausfordern und habe auf Pain Shields verzichtet. Und trotz all dieser Dinge war der Kampf nun eher ein Spaziergang - wie kann dies sein?

Meiner Ansicht nach hat dies damit zu tun, dass auch diese Waffe aus antiken Zeiten eine fatale Schwäche hat, welche sich durch die Gesamtheit von Nexus durchzieht: er kann die Backline nicht wirklich bedrohen. Physische Angriffe in diesem Spiel haben einen so fetten Malus, wenn sie die Backline hitten, dass man diese fast nie zu befürchten hat. Insbesondere der Pain Shield führt diesen Umstand ins absolut Lächerliche. Und kaum ein Gegner hat ein Mittel, dagegen vorzugehen. Selbst die Dune Prowler, welche 41 mehr Angriff vor gut 3 Dungeons hatten, konnten meine Gruppenmitglieder nicht mit einem Treffer niederstrecken. Wie kam man also bitte auf die Idee, dass es reichen würde, wenn alle nachfolgenden Gegner eher schwach verbleiben was physischen Schaden betrifft und keine anderen Mittel bekommen, um dieses Problem auszugleichen? Der magische Weg ist auch eher nicht so wirklich vorhanden da man in diesem Ableger Magie so einfach wie noch nie zuvor umspielen kann, am prominentesten sind da wohl Protector mit Walls und Zodiac mit Prophecies. Aber selbst dann hat man scheinbar die Lektionen vergessen, welche man ab dem ersten Teil ziehen konnte was (De)Buffs betrifft. Guard Order + Angriffsdebuffs sind absolut ausreichend, um Schaden zu unterbinden. Und fast kein Gegner, so auch die Schlange selbst, kann auf diese Mittel des Spielers reagieren.

Dahingehend bleiben also nur Ailments. Diese machen sich am besten auf Angriffen, welche solche per Sekundäreffekt zufügen können. Denn so entsteht erst wirklich eine Gefahr. Schaden + eventuelle Mobilitätsverhinderung ist bedeutsam gefährlicher als wenn T1 ein Statuseffekt bzw. Debuff landet aber man T2 dennoch sicher ist da Schaden der Feinde zu gering. Somit war einzig Power Press eine wirkliche Gefahr, Sealing Flames nur eine eventuelle Bedrohung da eben elementar. Und nein, Pentacle Strike war absolut kein Hindernis. Im Notfall hätte ich mit allen Kampfteilnehmern blocken können um auf Nummer sicher zu gehen, was in diesem Fall nicht mal Momentum kostet da Jormungandr in der darauffolgenden Runde sich erstmal erholen muss. Stattdessen kann man den Schaden einfach umspielen und sich zwei sichere Runden rausholen, wo man dicken Schaden feuern kann. So nebenher hat der gute Kollege das Problem, dass man bei entsprechenden Parties ihn komplett rausnehmen könnte. Ein Headbind würde alle magischen Angriffe und ein Legbind alle physischen Angriffe rausnehmen, womit also das Erahnen bzw. Erraten bzw. Vermuten innerhalb des Kampfes wegfallen würde.

Und irgendwie verwirrt mich das Design des finalen Bosses schon sehr. Wir haben nun so viele Teile hinter uns, wo die Entwickler bewiesen haben, dass sie lernfähig sind und bewusst gegen Problemzonen der Spiele in darauffolgenden Teilen gearbeitet haben. Klar, am Ende des Tages gab es dann immer irgendwas der Marke Broken aber, seinen wir mal ehrlich, dieses Problem hat fast jedes Spiel. Umso erschrockener sowie enttäuschter bin ich, dass sich hier, speziell beim finalen Storyboss, Probleme eingeschleicht haben, welche sie in Vorgängern bereits ausgehebelt hatten. Ich musste ständig den Vergleich zum besten Bosskampf der Serie - Overlord [EO2U] - ziehen. Denn alles, was bei Mushu falsch lief wurde da schon vorher absolut richtig gehandhabt und umgesetzt. Zusätzlich hatten wir, wie es nun schon zum Markenzeichen von Nexus geworden ist, keinen Twist oder sonstigen Spaß bei diesem Kampf, um irgendwie mal Würze reinzubringen. Mensch, da hat man sich wohl erhofft, dass das Japanogeblubber von Prinzessin NimmMichHier ausreichen würde, um den Spieler eine zufriedenstellende Erfahrung zu bieten.

Als Fazit bleibt also nur übrig, dass der Boss nicht wirklich der Rede wert ist. Die Post-Battle Scene sowie die Credits waren auch eher halbherziger Brei, ja fast sogar schon beschämend. Aber gerade dieser Ableger hat ja schon recht früh aufgezeigt, dass ihm eine gute Handlung sowie gescheite Charaktere nicht wirklich wichtig sind. Also haben wir Charaktere von keiner Relevanz (fast alle Dungeon-Sidekicks), Charaktere mit etwas mehr Relevanz (Lemuria Boob-Prinzessin), Hauptdarsteller in eher nicht so töfte (Persowhatever), Bösewichte von herausragend schlechter Qualität (Blót und Blót 0²) uuuund das war's dann auch schon. Nebenher einen Storybeat welcher sich dezent zu viel an EO3 orientiert aber dezent bis extrem (Stichwort letzter Akt) aufgekocht worden ist....und das war's. Aber hey, immerhin kommentiert Rob die Entwicklung der generellen Spielerschaft indem er Charles..Charlis...? Die Protector-Olle aus dem EO3 Dungeon halt...jedenfalls kommentiert er bei ihr, dass ihre Entwicklung als Abenteurer nicht durch unsere Gilde rührt sondern sie endlich angefangen hat, mehr zu essen und dadurch genug Fleisch an den wichtigen Stellen angelegt hat. Denn wir #Gamerz werden eben allesamt durch Sexualität zum Spielen getrieben und interessieren uns bei einer Figur nicht wirklich für mehr...oder in diesem Fall für weniger hur dur hur dur... jap.


Fazit:

Etrian Odyssey Nexus war in seiner Gesamtheit so 5% Versprechen auf coole Dinge, 15% eine Beleidigung für Spieler mit Ansprüchen und zu 80% eine absolute Zeitverschwendung für Veteranen, welche den Großteil der Reihe bereits gespielt haben und deren Verdienste zu schätzen wissen. Ich erwarte von einem EO nicht, dass jeder Teil zu 100% Innovation reinbringt, das wäre Urban. Aber hier wird einem fast nichts geboten, was man, wie schon oftmals erwähnt, nicht schon vorher in deutlich besser hätte erleben können. Selbst als Neuling wird man in diesem Spiele eher viel Mittelmäßigkeit erleben, was nicht so wirklich aufzeigt oder das Bild vermittelt, zu was die Reihe bereits fähig war und noch ausarbeiten könnte. FOEs auf der Karte alleine reichen einfach nicht mehr aus, wenn man mit diesen nichts anstellt. Das war vor über 10 Jahren ein Gimmick ohne wirkliche Konkurrenz. Inzwischen aber stehen die Aktien anders. Und nebenher werden nicht nur einige, vorherige Ableger marginal bis dezent vorgespoilert, sondern ebenfalls auch nicht gut genug gewürdigt. Schlimmer noch - schwimmt das Spiel über weite Teile einfach in einem Meer aus nichts rum, bis es die Flinte gänzlich ins Korn wirft und dir Wegverlängerungsdungeons wieder und wieder und immer wieder ins Gesicht wirft.

Die einzigen Momente, wo das Spiel wirkliche Highlights setzt, sind gänzlich kopierte Dungeons aus guten Tagen (Ancient Forest), gute alte Gewölbe mit völlig eigenen, netten Twists (Lush Woodlands sowie B3F Primitive Jungle) oder aber wenn sich das Team mal wirklich Mühe gegeben hat, etwas vollkommen neues mit einem ausgearbeiteten Konzept sowie gut gesetztem Pacing als auch einer angemessen Herausforderung zu erschaffen (Buried Castle). Und das ist eben, in Anbetracht der Fülle des Spiels, einfach viel zu wenig. Und daneben hat das Siel absolut NICHTS, um den Spieler anderweitig zu begeistern. Minidungeons hatten wir schon in EO4, wo es sogar eine Rätselkomponente gab um sich diese zu verdienen. Statt eines neuen Meter-Systems haben wir eben wieder Boosts sowie Breaks, die furchtbar gebalanced sind. Und daneben hat man auf Dinge wie das Cafe / Restaurant und sonstige Dinge verzichtet, um den Spieler nebenher Abwechslung zu bieten. Man macht hier von Stunde 0 an nichts außer stur Wegen zu folgen, Monster zu schlachten und Items zu verscheuern. Events sind ebenfalls gänzlich gestorben und das Kombinieren gesamter Komplexe wurde auch nicht in Erwägung gezogen. Stattdessen werden viel zu viele alte Elemente halbherzig portiert oder gemessert in eine Ecke geworfen nur um darauf zu warten, dass es sich von sebst zu etwas Großartigem entwickelt. Die Entwicklung der Quests zeigt dies besonders gut auf. Fetch- sowie Killquests ohne Ende - so als wäre das Spiel zu jedem MMORPG aus China ever mutiert - ergo die mangelnde Tiefe sowie Qualität mit einem Puffer an Mittelmäßgkeit vertuschen wollen.

Und mehr gibt es nicht wirklich zu sagen. Story und Charaktere sind dezent schwach, selbst für EO-Verhältnisse. Der Schwierigkeitsgrad ist auch eher unglücklich gelungen und beim Thema Abwechslung sowie Spielspaß würde ich diesen Ableger an die unterste Stelle setzen, ja auch unter EO1. Dieser hat weiterhin die Entschuldigung, der Anfang gewesen zu sein. Außerdem hat sich dieser nicht so lang gezogen. Ohne Spaß, ich habe hier (so wie manch Andere) eine Spielzeit von über 80 Stunden. Das war damals Main- sowie Postgame zusammen, hier ist es das Ergebnis aufgrund von viel zu viel Spielzeitstreckung. Ich kann wirklich keiner Person diesen Ableger empfehlen. Neulinge werden nicht sehen, was für Höhen die Reihe erreichen kann. Und Veteranen kriegen fast nichts geboten. Besonders dann nicht wenn an dem Spiel ein solch knackiges Preisschild dranhängt.


Zerstreute Gedanken / Kritikpunkte:

- Ich bin absolut kein Fan davon, dass wir nur eine japanische Soundspur haben. Für Anime-Konsumenten kritischer Ausmaße ist das bestimmt mehr als einfach, den Dialogen zu folgen. Für den Rest - was wohl ein größerer Teil der Welt sein wird - ist das eher nicht so pralle. Denn als Person, welche eine Sprache nicht spricht, kann man einfach nicht einschätzen, was für eine Arbeit die Sprecher leisten. Ich kenne die Kultur nicht, das Verhalten sowie die Regeln der Artikulation...wie soll ich mir da ein Urteil erlauben können, wie wer seine Arbeit macht? Ich kann einzig beurteilen, ob es für mich cool klingt. Aber das ist kein Garant für Qualität. Viel eher hat das aber auch dazu geführt, dass ich bei Textboxen nicht auf die Vertonung gewartet habe und bei sonstigen Monologen innerhalb der Stadt bzw. inmitten der Dungeons nicht zugehört habe da ich eh nichts verstanden hätte. Und das ist traurig. Nach so vielen Ablegern ist es schon dezent traurig, dass ich effektiv keine Charaktere habe, wo ich mich auf vertonte Treffen gefreut habe. Zumal ich, und man möge mir dies verzeihen, bei manchen Stimmen bekannter Charaktere schon etwas stutzig geschaut habe, was den Klang betrifft. Eine jüngere Shilleka aus EO1U hat scheinbar ihre charakterstarke, leicht verführerische aber bewusste Stimme für das Wachstum ihres Vorbaus eingetauscht. Ja, das wird schon damals in der japanischen Version anders geklungen haben aber als Nicht-Japan Konsument hat man nur diesen Sprung, welcher extrem deplatziert wirkt.

- Bei der Musik bin ich etwas gespalten. Klar freue auch ich mich auf so manch älteren Track und manche Remix'x'x' sind extrem cool...aber mehr eigene Stücke hätten mich mehr erfreut. Dies trägt zum Problem bei, dass Nexus nicht wirklich eine eigene Identität aufbauen kann. Ok, man könnte vermuten, dass dies nicht gewollt ist da es sich ja eh Elemente vergangener Teile "borgt". Nur wirkt das dann sehr komisch wenn es dennoch eine eigene Geschichte erzählen möchte.

- So nebenher haben die Storywriter auch keinen Bock gehabt, Konklusion in das Wortbuilding reinzubringen, welches am Anfang geteasert worden ist. Der Yggdrasil Baum sowie die Existenz von Dungeons aus komplett anderen Teilen der Welt wird einfach hingenommen...und Ende. Da könnte zwar das Postgame aushelfen aber das möchte ich bezweifeln. Zumal nun in diesem es scheinbar zum Abyssal Shrine geht...? Na ich wäre ja mal maßlos gespannt, wie man nun versuchen möchte, dessen Existenz in diesem Gebiet erklären zu wollen, sofern nicht alles Drumherum komplett abgeändert worden ist.

- Ich bin der Ansicht, dass eine Art Storymodus in Zukunft bei jedem Teil Pflicht sein sollte. Von mir aus auch ohne Story. Aber ein Modus mit einer fixen Party, welchen man als Designgrundlage nimmt, hat bisher dazu geführt, dass Etagen, Mobs, FOEs sowie Bosse einfach ein wirklich durchdachtes sowie gut ausgearbeitetes Design haben können, ohne in Bullshit auszuarten. Zumal man dadurch dem Spieler viel eher eine bestimmte Erfahrung vermitteln kann. Der Classic Modus kann dann dafür da sein, das Spiel in beide Richtungen zu kippen, das ist eben eine eigene Entscheidung. Ich möchte in Zukunft einfach nicht das Gefühl haben, mich selbst in Optionen beschneiden zu müssen, nur um marginal gefordert zu werden. Zusätzlich wäre es schön, wenn es innerhalb der Stadt wieder mehr zu tun geben würde, um die Gedanken etwas schweben lassen. Das war in den Untold-Ablegern eine mehr als erfreuliche Überraschung.

- Dieser Teil hat besonders gut aufgezeigt, weswegen Bosse mit absolut keinem festen Muster einfach scheiße sind. Quasi das Problem, was Gades in Birth of a Legend nach dem Rebalance hatte: diese Kämpfe können viel zu sehr in alle möglichen Richtungen ausarten. Wir brauchen nicht immer ein Muster von Anfang bis Ende, etwas Varianz sowie Zufall kann ok sein. Aber einem Boss keine einzige Grenze des Möglichen zu setzen sehe ich als fatalen Fehler an.

- Kann Instant Death ohne Konditionen bitte mal begraben werden? Das ist solch ein antiquierter Scheiß welcher kein einziges Spiel aufwertet, danke.


Postgame: Ja oder Nein?

Da ist meine Antwort: nein. Ich bezweifle an dieser Stelle einfach mal ganz stark, dass sich das Spiel sonderlich bessern wird. Eventuell werde ich diesem eines Tages nachkommen um den EO-Komplettisten in mir zu befriedigen. Bis dahin aber habe ich erstmal mehr als genug von dieser Software. Mich juckt es schon seit viel zu langer Zeit in den Fingern, neue Spiele innerhalb dieser Challenge anzugehen. Nur wollte ich eben die ganze investierte Zeit nicht weggeworfen wissen. Das nächste Projekt muss noch entschieden werden. Code Vein wäre potentiell von einem Mitspieler abhängig - ergo würden sich Unregelmäßigkeiten ergeben. Eventuell nehme ich mir auch die Freiheit raus, in diesem Fall zwei Spiele gleichzeitig für die Challenge aufzunehmen. Dies entscheide ich dann die Tage.


Eckdaten:


Maingame:

Spielzeit: 118:12:27
Party: Highlander[Harbinger] (Lv.71), Hero[Zodiac] (Lv.71), Imperial[Zodiac] (Lv.71), Protector[Farmer] (Lv.71) und Medic[Sovereign] (Lv.71)
Tode [MG]: 40
Game Over [MG]; 9
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Hyppogryph
Bester Boss [MG]: Hippogryph
Dümmste Monster [MG]: Golem, Chameloen King, Queen Ant, Lamia


Postgame:





Edit:
Dieser Text darf als Review von Etrian Odyssey Nexus gewertet werden. Ich denke nicht, dass ich jetzt noch einen Extratext dafür erstellen müsste.

Exorion
24.02.2020, 01:05
Sooo...nach einer guten Woche Abstand vom letzten Projekt sowie dem Umstand, dass ich nun eine Woche Urlaub habe, setze ich mal die Challenge hier fort.

Wie am Titel zu erkennen starte ich dieses Mal mit zwei Projekten gleichzeitig durch.

Code Vein:
Dies wird nun, nach einigen Besprechungen, mein nächstes Soloprojekt werden. Anders als ich anfänglich Vermutet hatte handelt es sich hier um ein "Soulslike". Da das Spiel dennoch Stylisch I mean Animu as fuck ausschaut zähle ich es dennoch als Japanospielerfahrung. Der Einstieg bisher war auch nicht verkehrt. Schon jetzt bin ich gut ~10 verschiedenen Gegnern im Startgebiet begegnet und der schwankende Grad an Herausforderung zwischen diesen ist sowohl überraschend als auch angenehm. Ich hoffe einfach mal, dass wir hier keine "Gotcha!"-Momente erleben werden. Storyeinstieg ist bisher eher recht...verwirrend. Mal gucken ob sich daraus noch etwas mit Stringenz ergibt oder es sich zu sehr an artistischer Überflogenheit versuchen wird nur um dann aufgehängt zu verenden. Und der Artstyle ist nach wie vor pornös für die Augen, Wallpaper alleine lohnen sich schon.

EMDES2 (für Kenner eher bekannt als Episch Monster Dungeon Erkunder Spiel 2):
Manche hier werden dieses Projekt von Marston aka Sölf aka Vanduhn aka AKA kennen. Ist jetzt jedenfalls das eigentliche Co-op Projekt der Challenge um Abwechslung zu fördern. Vor einer guten Weile hat besagter Knilch mal eine neue Beta (Version 4.0) dazu zusammengebastelt. Da ich nach so einem anderen Spiel wieder Bock auf ein gutes Etrian Odyssey hatte, bot es sich an, diese zu probieren um wiedermal den Tester Numero +1 zu tuten tun. Nebenher quatschen wir dabei, es gibt Einwürfe aller Art und generell macht es Spaß es zu zocken sowie über Geschehnisse zu sinnieren die in älteren Betas vor gut einem Jahrzehnt passiert sind. Bisher bin ich auf Ebene Zwei unterwegs, habe schon die ersten FOEs gelegt und bereits jetzt erneut gesehen, dass es mit diesem Inhalt alleine gut eine Milliarde mal besser ist als der Rotz mit dem Nexus im Titel.

Soweit also zu den neuen Projekten. Man möge gespannt sein, wie sich diese Reisen entwickelt werden. Immerhin habe ich nun die Garantie, zumindest bei einem Spiel innerhalb dieser Challenge keinen Verriss schreiben zu müssen.

Exorion
27.02.2020, 05:37
Da ist der Februar schon fast rum, wie doch im Alter die Zeit vergeht.
Dennoch war ich relativ fleißig und habe, neben dutzend anderer, auch die Spiele für die Challenge fortgesetzt und bin bisher recht positiv gestimmt. Von daher werde ich nun anfangen, die entsprechenden Berichte nachzureichen. Ich möchte dazu anmerken, dass die Abschnitte zu Code Vein wohl etwas länger ausfallen werden da ich sowohl meine Entwicklung als Spieler möglichst genau festhalten sowie die Texte bebildern möchte damit auch Nicht-Kenner von Code Vein sich beim Geschriebenen zusammenreimen können, wie der Inhalt ausschaut. Dahingehend kann man also damit rechnen, dass gerade die ersten Erfahrungsberichte länger ausfallen werden, da bei einer regulären Lernkurve diese gerade zu Beginn am ehesten ansteigt. Kurzum: wird eher weniger was für lesefaule Leute sein.

Ich mag auch im Vorfeld anmerken, dass ich vermutlich eher weniger auf die Geschichte eingehen werde. Für sowas muss man nicht ein Spiel spielen um sie verstehen zu können. Außerdem hat man so die Option offen, diese mit unschuldigen Augen einmal selbst erleben zu können, sofern man in Zukunft selbst Code Vein (selbst spielen oder aber per Videos) nachholen möchte. Dahingehend "spoilern" meine Posts nur manche Gameplay-Momente und können maximal als eine Ansammlung von Tipps oder als Einsteigerhandbuch verstanden werden.

Hier also meine Gedanken zum ersten Abschnitt des Spiels:

Edit:
Bilder funktionieren jetzt. Werde sie künftig auf eine kleinere Abmessung bringen.


Ruined City Underground

Als Startgebiet empfinde ich diesen Abschnitt als recht gut gelungen. Dies gilt für die Präsentation sowie dem Einfangen des gewünschten Settings (Post-Apokalyptisch), viel mehr aber für das Beibringen so einiger Regeln des Spiels, welche der Spieler verinnerlichen sollte.

1) Dieses Spiel ist ein Souls-like.
Ja, ich weiß, dass diese Phrase zu einem echt überstrapazierten Meme geworden ist, speziell beim "Videospieljournalismus" mit Klassikern ala "Der Grünkohl ist das Dark Souls unter den Gemüsesorten". Aber hier trifft der Vergleich zu da man die entsprechenden Parallelen doch dezent merkt, sofern man die ersten beiden Dark Souls Ableger gespielt hat. Neben einem HUD, welches in seiner Funktion dem gleichen Zweck dient wie im besagten Spiel haben auch die Kämpfe einen ähnlichen Flow. Gegner bereiten ihre Angriffe erkenntlich vor, sodass man als Spieler auf sie reagieren kann. Ausweichen funktioniert quasi 1:1 sofern man Rollen benutzt. Aktionen im Kampf unterscheiden sich je nachdem ob man Feinde anvisiert oder nicht (was beides seine Vor- sowie Nachzüge besitzt) etc. Wer also mit diesen Elementen vertraut ist wird einen bequemeren Einstieg haben.


2) Schaden in dem Spiel ist hoch.
In diesem Fall eine gute Sache da es fordert, sich mit den Mechaniken des Spiels auseinander zu setzen, da Fehler doch dezent hart bestraft werden. Auch reguläres Fußfolk kann dich mit wenigen Treffern in Bedrängnis oder gar schon ins Jenseits befördern. Wenn man möchte kann man also einfach drauf los stürmen und schauen, wie es so ablaufen wird, ansonsten aber ist es eher ratsam mit genug Umsicht zu spielen, sofern man nicht oft sterben möchte.


3) Nicht jede Konfrontation gegen starke Feinde wird vermeidbar sein.
Bedeutet in diesem Fall: lerne bei jedem Kampf gegen jeden Gegner, wie du diese am ehesten angehen möchtest. Zu Beginn hat man es eher gegen schwache, humanoide Feinde zu tun, welche man sehr leicht umspielen kann. Diese werden dann gesteigert durch Bewaffnung, welche auch einen Tacken flotter sind. Doch schon recht früh hat man die Chance, für eine Truhe gegen diesen Koloss anzutreten.



https://i.imgur.com/0bxHiyB.png



Dieser Gegner ist nicht nur dezent groß, sondern tut auch dezent weh. Zum Zeitpunkt der ersten Konfrontation kann er dich mit so zwei gezielten Treffern töten. Zusätzlich hat er sowohl durch seine Statur aber auch durch die Waffe eine ordentliche Reichweite, womit er viel Fläche pro Angriff abdecken kann. Weiterhin sind diese Gegner nicht wirklich träge, ganz im Gegenteil. Bei einzelnen Angriffsversuchen wirken sie etwas langsam, jedoch können sie auchmit Ausfallcombos (bis zu fünf Aktionen in Folge) loslegen, wenn sie Bock zu haben. Lerne also entweder, wie du zu blocken hast, kriege deine Parierungen auf die Kette, nutze Rollen gescheit oder aber strecke ihn nieder bevor die Situation überhaupt ausarten kann. Man kann natürlich auch die Umgebung nutzen und ihn einfach den Abgrund runterschlagen, Damit kann man zwar hier gewinnen, wird dann aber in einem späteren Raum Probleme bekommen:



https://i.imgur.com/hhRkOJY.png



Hier befinden sich nicht nur drei kleine Gesellen mit Waffen (einer steht im Normalfall rechts von mir), wo von zwei Stück mit Schießeisen dich von Überall nerven können, sondern auch noch zwei von diesen großen Freunden. Einer ohne Waffe, womit er also sehr animalisch dich attakieren wird und einer mit einem Großschwert welches selbst Cloud und He-Man das Gefühl von Inadäquatheit verspüren lassen würde. Und spätestens bei solchen Begegnungen sollte ein Spieler bereits gelernt haben, wie er solche Konfrontationen am ehesten angehen möchte.


4) Wiege dich nicht in falsche Sicherheit.
Ein Drop nett platziert in einem Gang? Oder gar eine Truhe ohne Leibwächter? Mensch, wie nett! ....uuuund ZACK, schon bist du 80% deiner HP los. In solchen Momenten wird der geneigte Spieler wohl realisieren, dass er zu unvorsichtig war und in eine Falle geraten ist durch Gegner, welche dich mit Loot geködert und das Element der Überraschung genutzt haben. Hier gibt es einige Beispiele:



Gegner steht hinter Gerümpel, noch recht leicht und kann man erwarten:
https://i.imgur.com/eCJGY44.jpg




Schleime an der Decke nach einer Kurve, schon weniger offensichtlich da die Kamera im Normalfall nicht so weit nach oben schaut:
https://i.imgur.com/l7MIilc.jpg



Gegner hängt weit oben in einer Lücke. Vom Eingang zum Gang nicht zu erkennen und auf der anderen Seite liegt lieblicher Loot, womit gezeigtes Monster auch erst zum Angriff getriggert wird:
https://i.imgur.com/k34W0UD.jpg



Dies sind nur ein paar der Beispiele, welche den Spieler im ersten Level erwarten. Und all diese Situationen werden im Verlauf dieses Abschnittes noch so 1x bis 2x wiederholt, womit also geprüft wird, ob ein Spieler lernfähig ist. Natürlich können solche Momente echt fies sein aber hier muss ich sagen: sie sind fair genug. Anders als ähnliche Beispiele aus Dark Souls (man möge sich an den Drachen auf der Brücke erinnern) kann man diese Situationen vorhersehen und, sofern man nicht komplett hirnrissig spielt, wird man hier nicht mit einem Treffer sofort besiegt und hat auch Zeit, zu reagieren, selbst wenn man die Falle auslöst. Spätere Level sind da weniger gnädig, weswegen ich es gut finde, dass gerade dieser sowie der vorherige Punkt schon zu Beginn des Spiels so stark fokussiert werden, was mir zusagt.


5) Halte die Augen offen und dreh die Kamera für andere Blickwinkel:
Ein recht fixer Punkt. Leuchtende Lootpunkte sowie Truhen können teilweise so platziert sein, dass man sie mit der reguklären Kameraschiene nicht sehen wird.



https://i.imgur.com/vpHATzR.jpg



Aber auch dies ist recht fair gelöst. Auf der einen Seite wird man nicht konstant mit Gegnern zugeschmissen, weswegen man oft genug auch die Zeit sowie den nötigen Freiraum hat, sich umsehen zu können. Außerdem sind die Level oft genug so aufgebaut, dass man anhand der Struktur erkennen kann, dass HIER eigentlich etwas sein sollte. Es gibt (bisher) fast keine überflüssigen Abzweige (also das Gegenteil von Nexus), womit also diese Schnitzeljagt nicht in nerviges Rumgesuche ausartet.


So, dies sind so die Lektionen, welche man am Anfang lernt. Davon ab gibt es aber noch so manches mehr, womit der Spieler hier konfrontiert wird. Man erhält schon recht viele Waffen- sowie Rüstsorten und kann mit diesen auch rumprobieren. In Kombination damit, dass man schon drei wählbare Klassen hat, ermöglicht einem dies eine Menge Spielraum. Und auch wenn dies eigentlich recht cool ist so halten jedoch zwei Dinge diesen Spaß zurück. Zum Einen wäre da der Umstand, dass der Spieler mit extrem vielen Dingen schon sehr früh konfrontiert wird, was Begriffe sowie Zahlen betrifft. Ein Blick ins Rüstmenü zu Beginn des Spiels ist ein Graus da man nicht wirklich eine Ahnung haben kann, wofür jeder Statuswert steht und wie er sich genau auf Waffenstile, Rüstsorten, Skills, Spezialmanöver sowie Beweglichkeit auswirken wird.



https://i.imgur.com/TXckdYw.jpg



Ich werde erst im Verlauf des nächsten Levels auf dieses eingehen da ich in diesem erst überhaupt gelernt habe, was manche Sachen bedeuten. Aber ja, viel zu viel Kram. Und das Tutorial des Spiels kommt seiner Funktion auch nur eher...nicht so gescheit hinterher. Das gilt für so manche Manöver innerhalb des Kampfes aber speziell für all diese Begrifflichkeiten. Das zweite Problem ist, dass man bei solch hart zuschlagenden Feinden wohl eher weniger Lust hat, all diese Dinge asuzuprobieren. Oder lasst es mich anders formulieren: sofern man sich noch aktiv auf einer Erkundung in neuen Gefilden befindet, ist es weniger attraktiv, sich mit Ungewissheit zu wappnen, wie effektiv sich die gewählte Ausrüstung machen wird. Das kann man dann tun wenn man schon mit einem Bereich fertig ist und Gegner neu spawnen lässt. Aber dies kann keine Kampfsituationen emulieren, wenn man dann unter Anspannung das Gelernte anwenden muss. Es gibt Methoden, dies recht fix umgehen zu können aber auch dies wird erst später von mir aufgerollt.


Weiterhin habe ich dann auch gelernt, dass es Bonfire-Ersatz gibt:



https://i.imgur.com/uW6BHvb.jpg



Und auch hier sieht man wieder eine Menge Optionen, auch wenn es zu Beginn noch nicht all diese gibt. Manche davon werden auch erst wirklich später relevant. Allerdings sind drei Dinge hier von größter Wichtigkeit gewesen: diese heilen dich und setzen deine Heiltränke auf ihr Maximum zurück, alle Gegner respawnen und nur an diesen kann man Techniken von Klassen (hier "Gifts") mittels der Währung des Spiels "Haze" erlernen. Sollte man also neue Gifts freischalten so muss man erst wieder zu einem Bonfire gelangen, bevor man diese erlernen kann. Ist letzlich nicht so schlimm, halt ein wenig Laufarbeit. Stören tut es eher wenn man sich durch einen großen, langen Abschnitt prügelt nur um dann die enttäuschende Variante dieser Pflanzen zu finden:



https://i.imgur.com/5XkfL62.jpg



Diese Blumen decken einen Teilbereich der Karte auf, in welchem du dich derzeit befindest. Dies ist eher wenig nützlich da Interaktionsobjekte erst dann auf der stummen Karte hervorgehoben werden, sofern du diese findest bzw. mit deinen Augen gesehen hast. Somit zeigt es dir dann nur die Struktur des Levels an, was bei mäßiger "Awareness" des Spielers nicht so ganz nötig ist. Man möchte sich nur die einzig nützliche Fausregel merken: sobald du solch eine Blume findest, solltest du die Karte genauer betrachten. Befindet sich wenige Meter vor dir nun ein Bereich im Form einer Arena ist mit einem Bosskampf zu rechnen.


Die letzte Erfahrung im Untergrund ist das Partnersystem. Zuerst steigst du mit einem NPC in das Gewölbe und merkst, dass man sich zu zweit recht gut gegen die Feinde wehren kann. Inmitten des Levels verlässt dich dieser Partner und du musst für einen Gutteil der bevorliegenden Strecke dich selbst deiner Haut erwehren. Und gerade hier hat man manche der härteren Begegnungen vor sich, wo sich auch gleich zeigt, dass man alleine schon sehr vorsichtig spielen sollte. Es reichen wenige, schwache Feinde um dich problemlos auszuschalten, sofern sie dich entsprechend beharken können. Dies liegt daran, dass Stunlocks in dem Spiel bei mehreren Treffern haufig eintreffen können da deine Resistenz gegen diese vom Statuswert "Balance" (sehr ironisch) abhängig ist. Weiterhin sind deine defensiven Optionen schwächer als bei anderen Vertretern. Ich habe in diesem Abschnitt nur einen Parry sowie keinen hinterhältigen Angriff erfolgreich landen können. Erstere haben einen recht langen Start-Up, setzen dich auf der Stelle fest, haben wenige Konter-Frames, besitzen einen knackigen Endlag und kosten gut Ausdauer. Schon bei einem Feind ist es nicht einfach, diese zu landen. Bei mehreren Feinden mit unterschiedlich geschichteten Angriffsintervallen wird dies zu einer Unmöglichkeit. Weiterhin ist die Art des Konters von der Waffe abhängig (selbst inmitten der gleichen Waffengattung), womit man also kein universelles Timing lernen kann. Und zuätzlich ist der Fall vorhanden, dass du keine Unverwundbarkeit bekommst, selbst wenn du diese landest. Und auch bin ich mir nach all den Versuchen immernoch unsicher, was man alles nun eigentlich zurückwerfen kann...der Berater im Spiel hilft dir da auch null. Im Gesamten finde ich diese also eher...scheiße. Da aber so manche Mechaniken davon abhängig sind verwirrt es mich doch sehr, wie scheinbar schlecht diese zu sein scheinen.


Stealth-Kills habe ich nicht erfolgreich gelandet. Das Spiel sagt einem, dass man einfach nur den Angriffsknopf drücken soll sofern man hinter Gegner steht aber das hat bisher nicht so zum Erfolg geführt. Bei entsprechenden Situationen kamen lediglich reguläre Treffer seitens meiner Spielfigur und bei allen Versuchen, mich mal anzuschleichen haben mich Gegner schon mehrere Meter von ihnen entfernt bemerkt. In diesem Fall hatte ich also keine Ahnung, was das Spiel von mir wollte und habe diese Methode der Kriegsführung recht schnell verworfen.


Zum Ende des Levels gab es den ersten Bosskampf.

Bossgegner Oliver:



https://i.imgur.com/j3HMfE1.jpg



Dieser Kampf erfolgt gegen den NPC, welcher dich am Anfang begleitet hat. Er ist dem Miasma der Welt zum Opfer gefallen und wird nun vom unkontrollierbaren Durst nach Blut zur geistlosen Bestie gemacht. Wir kämpfen also gegen einen Menschen mit einem schweren Hammer. Entgegen aller Erwartungen aufgrund seiner Bewaffnung ist Oliver recht flott und hat so manch schnellen Ausfallangriff mit guter Reichweite. Seine Angriffsketten sind auch nicht ohne, womit also stumpfes Hit 'n Run schwerer zu bewerkstelligen ist als man vermuten würde. Dennoch haben aber die meißten Angriffe gut erkennbare Startanimationen, womit also Rollen schon ausreichen können. Blocken würde ich weniger empfehlen da seine Hiebe gut Ausdauer ziehen.

Sollte man die ersten 50% dezimiert haben kommt es zum Twist dieses Kampfes: Oliver verwandelt sich in ein großes Scheusal.



https://i.imgur.com/zNWP6u8.jpg



Aufgrunddessen hat er natürlich schon von Anfang an mehr Reichweite, jedoch erhält er auch neue Angriffe sowie verbesserte Angriffswerte (ergo: autsch). Neben sehr langen Angriffscombos kann er eine AoE Blutwand um sich beschwören und ist, zu allem Überfluss, erstaunlich mobil sowie leichtfüßig. Teilweise muss man mehreren Angriffen am Stück entgehen und hat dann nicht genug Zeit, zu einem ordentlichen Gegenangriff anzusetzen da die Ausdauer fehlt. Denn alle Aktionen abseits von Items kosten mindestens Ausdauer, also sind auch Offensivtechniken keine Option. Hier würde sich wohl das Parrysystem ganz gut machen aber dieses Thema hatten wir ja schon bereits.


Dennoch habe ich den Kampf beim ersten Versuch geschafft, als Nahkämpfer mit einer eher klobigen Axt. Da kann man sich natürlich nun fragen: "Boah Exo, wie haste dass denn geschafft, alter Zockerdewde?". Nun, ich habe euch ein letztes Detail des Kampfes vorenthalten: kurz vor diesem stößt eine unbekannte Figur innerhalb der Cutscene dazu und unterstützt uns im Kampf. Als wenn es nicht reichen würde, dass wir nun zu zweit gegen einen Feind kämpfen so zeigt auch gerade diese Begegnung recht gut, dass so manche Konfrontationen eine fragliche Balance haben, wenn es darum geht mit wie vielen Kampfteilnehmern man in den Ring steigt. Positiv ist, dass die Partner-KI bis zu diesem Punkt eine doch gute Figur hinlegt. In diesem Kampf aber ist der NPC jedoch einen Ticken zu gut. Er weicht quasi allem aus und drückt immens dicken Schaden. Ich vermute, dass dies beabsichtig ist um zu etablieren, dass in diesem Spiel deine Partner nicht Kanonenfutter sein sollen. Auf der anderen Seite aber hat mir gerade diese Begegnung gezeigt (wenn Oliver für eine längere Zeit nur mich verfolgt hat), wie ich alleine doch dezent aufgeschmissen gewesen wäre, gerade so früh im Spiel. Als Nahkämpfer ohne einen gescheiten Parry waren meine Optionen quasi nicht existent. Blocks wurden immer durchbrochen und nach all dem Herumrollen hatte ich nicht Ausdauer um zu einem Gegenangriff anzusetzen. Und selbst bei etwas verbliebener Ausdauer kamen manche Aktionen so eng nacheinander, dass ich kein wirkliches Angriffsfenster für mich entdecken konnte. Ich hatte erst dann eine Chance in die Offensive zu gehen wenn der Gegner entweder zusammenbrach oder sich auf den Partner stürzte.


Vermutlich hätte schon der Wechsel auf eine andere Klasse gereicht (weswegen erkläre ich im nächsten Beitrag) aber gerade so früh im Spiel war die gesamte Begegnung eine doch eher ernüchternde Erfahrung da ich das Gefühl hatte, viel zu unvorbereitet für künftige Konfrontationen zu sein. Unabhängig davon endetet der Kampf zu meinen Gunsten, es erfolgt viel Story-Exposition und ein neues Element wird eingeführt, was wir uns aber für ein Andermal aufheben.



Edit
Text ist nun korrigiert.

Exorion
28.02.2020, 19:49
Muss mich mit den Gebieten ein wenig ranhalten um nicht den Abstand von Texten zu Spielfortschritt noch weiter zu vergrößern.



Ruined City Center


Die Zentralstadt stellt einen sehr merklichen Sprung in so ziemlich allen Belangen dar, was man vom Spiel erwarten könnte. Der Level ist dezent größer und besitzt mehr Wege. Etablierte Konzepte (beispielsweise Überraschungsangriffe) sind weiterhin enthalten und auch nicht auf Sparflamme, es gibt mehr Gegnergruppen, neue Konstellationen und allesamt tun dezent mehr weh. Wer also sich noch durch das erste Gebiet mehr oder minder hat durchziehen lassen dürfte hier erste, richtige Probleme bekommen. Aber gehen wir dies mal wieder anhand meiner Erfahrungskurve an.


Zu Beginn haben wir noch eine offene Fläche und können das Setting wieder in uns aufnehmen. Doch das Spiel zeigt jetzt schon, dass es nicht gerne lange fackelt und setzt uns die erste Hürde entgegen:



https://i.imgur.com/45WvPqv.png



Wir haben hier nicht nur eine Menge an Gerümpel, wo sich Gegner direkt hinter verstecken können sondern generell viele Ausbuchtungen auch an den Rändern, wo so zu 75% mit einem Feind zu rechnen ist. Anders als reguläres Fußfolk werde diese nicht erst bei Sichtkontakt aggresiv sondern stehen jetzt schon bereit und sind so abgestimmt, dass man bei regulärer Erforschung des Gebietes garantiert einen Gelegenheitsangriff in die Seite oder Nacken abbekommt. Und bis zum ersten Checkpoint sind es nicht wenig Feinde. Dahingehend kann man hier schon lernen, dass man ab und an auch Geduld walten lassen sollte um nicht Opfer einer solchen Falle zu werden. Weiterhin kann man hier famos erleben, wie es eher von Vorteil ist, Gegner einzeln anzugehen. Sofern man durchrennen mag kann es vorkommen, dass man sich gegen viele Feinde gleichzeitig erwehren muss, sofern man nicht fix genug wegkommt. Diese Methode kann zwar funktionieren aber die Gegner sind selbst als hirnlose Monster noch sehr fit auf den Beinen und können locker mit dir mithalten. Zusätzlich ist das Terrain auch eher hinderlich da es recht eng und eckig ist, also dir wenig Freiraum zum kämpfen lässt. Nebenher wird dir dein Kampfpartner auch von selbst einige dieser Lektionen auf den Weg geben, womit man also spätestens dann mal lernen sollte, was man so zu beachten hat.


War zwar nicht sooo einfach aber ich bin dennoch recht fix durchgekommen. Bis es dann zu diesem Gegner kam:



https://i.imgur.com/256j90b.png



Diese netten Damen sind echt fies. Zwar sind sie im Normalzustand recht klobig, besitzen aber als Ausgleich sehr fixe Ausfallangriffe, gute Reichweite, extrem viele HP (so um die 5000, was zu diesem Zeitpunkt enorm ist) und, ohh Wunder, tun verdammt weh. Je nach Klasse ist es keine Überraschung, durch zwei oder gar einen Angriff zu verlieren. Ich gestehe hier, nach einem Treffer fast tot und im Anschluss eher passiv gewesen zu sein. Glücklicherweise sind Partner bei den meisten, einzelnen Gegnern nach wie vor recht stark und so wurde mir mein knackiger Hintern erneut gerettet. Dennoch kam hier die Bestätigung, dass ich irgendeine Form von Defensive schleunigst beherrschen sollte, sofern ich nicht bei jedem, großen Gegner solche Probleme haben möchte.


Danach kommt der erste Checkpoint, welcher für die nächsten Spielstunden von instrumentaler Wichtigkeit war.



https://i.imgur.com/olJQumg.png



Denn dieser Punkt eignet sich hervorragend, um Skills zu kaufen und zu trainieren also gehen wir das mal kurz durch:



https://i.imgur.com/EE07DDo.png



Dies ist das Gift-System. Hier kann man bei einer Klasse, sofern verfügbar, entsprechende Talente für Haze (die Währung des Spiels) kaufen. Dabei handelt es sich entweder um Passive oder um Talente, welche aktiv im Kampf (für Mana bzw. hier Ichor) genutzt werden können. Angriffstechniken, Verbesserung von Attributen, Fallen stellen und sonstiger Kram kann durch dieses System erworben werden. Im Normalfall sind die Skills an ihre entsprechende Klasse gebunden. Jedoch gibt es bei vielen die Möglichkeit, diese zu meistern. Sollte dies der Fall sein so kann man bei einem Klassenwechsel diese weiterhin verwenden und sie werden durch einen kleinen Stern markiert.



https://i.imgur.com/wistbvb.png



Wichtig ist, das deren Benutzung von mehreren Faktoren abhängig sein kann. Entweder sind sie auf spezifische Waffen beschränkt, verlangen eine Klassensorte oder aber sind an bestimmte Partner gebunden. Weiterhin gibt es manche Talente, welche nicht gemeistert und von daher an ihre Ursprungsklasse gebunden sind. Jedoch ist es mehr als empfehlenswert, so früh wie möglich eine Vielzahl von ihnen zu trainieren. Man kann dies zwar auch während einer regulären Erkundung machen aber die verlangten Monstermassen, welche man töten soll während diese ausgerüstet sind, ist nicht gering. Auch besteht bei dieser Methode das vorher mal erwähnte Problem, mit Ungewissheit in neue Kämpfe sich stürzen zu wollen, was bei dem Schaden der Feinde nicht ganz so reizend ist. Hier habe ich selbst mir einige Zeit rausgenommen um besagte Fähigkeiten zu meistern. Den Großteil der Feinde auf den nächsten Metern kann man recht einfach bezwingen da sie passiv rumsitzen statt aktiv hinter Ecken zu warten. Aber es lohnt sich da der Erhalt von Haze ebenfalls pro Abschnitt sehr stark ansteigt. Bei Bedenken zu bevorstehenden Herausforderungen kann ich festhalten, dass lediglich zwei Stellen problematisch sein können.



https://i.imgur.com/DdAAU6I.png



Hier läuft eine Patrouille der Lost mit sechs Mitgliedern rum, bestehend aus zwei Gardisten (ergo Schild und Lanze) sowie vier reguläre Bauern. Diese sind einzeln von eher machbarer Schwierigkeit. Sollte man sie jedoch angreifen und nicht von hinten nach und nach ausschalten, so kann man sich auf einen Kampf gegen Minimum sechs Feinde gleichzeitig einstellen. Je nach Kampfplatz können weitere Feinde dazustoßen. Und hier wird man sehr schnell lernen, dass viele Gegner gleichzeitig sehr problematisch sein können. Im Regelfall fokussieren die Gegner eher dich statt den Partner, was eigentlich gut ist da letzlich dein Überleben von größerer Bewandtnis ist. Hier aber kann das sehr übel enden wenn man erstmal umzingelt ist. Sofern deine Balance umgangen wird sorgen schon sehr eher einfache Treffer dafür, dass du dich für so gut 50 Jahre von diesen erholen musst. Bei manchen Feinden alleine sorgt dies schon dafür, dass sie dir garantiert mehrere Angriffe hintereinander verpassen können. Bei mehreren Gegnern kann dies zu Stunlocks führen, womit du also elendig sterben würdest. Dies ist zwar mir hier nicht passiert aber auch ein Partner wird dir da nicht sonderlich aushelfen können also spiele mit genug Vorsicht um nicht so zu verenden.


Die zweite Stelle führt eine Neuerung ein.



https://i.imgur.com/SBfYEEC.png



Ja, auch in Code Vein gibt es Invasoren. Sofern man Offline spielt handelt es sich um festgelegte Punkte, wo dies einmalig auftreten wird. Hier spawnen mehrere Feindwellen hintereinander und bleiben dauerhaft auf dich fixiert, womit also auch wegrennen eher von wenig Erfolg sein wird. Zwischen den Wellen bleibt gerne mal gerade so genug Zeit für Heilung, womit man also schon im Vorfeld sich mit bevorzugten Waffen sowie Techniken eindecken sollte. Sofern du diese Treffen erfolgreich bewältigst gibt es beim ersten Mal eine nette Belohnung. Künftig werden diese Bereiche mit einem roten, leuchtenden Punkt hervorgehoben um die Option zu haben, diese erneut bestreiten zu können. Künftige Abschlüsse belohnen dich mit Items, welche 1000 Haze wert sind. Diese Stellen müssen aber jedes Mal per Bonfire erneuert werden, kann aber dennoch ebenfalls effizient für's Farming genutzt werden.


Sollte man genug vom Sammelspaß haben so kann man viele, neue Wege erkunden. Nebenher sollte ein Spieler nicht vergessen, seine Augen und Ohren für sogenannte "Vessels" offenzuhalten. Bei diesen handelt es sich um rote Splitter, welche zu Klassen gehören. Wenn man diese in der Basis (kommen wir später zu) abgibt, bekommt man Einblicke in die Vergangenheit von NPCs sowie Partner. Der viel wichtigere, größere Nutzen ist das Freischalten von gesperrten Techniken bei so mancher Klasse, es lohnt sich also nach diesen zu schauen. Sofern man in der Nähe einer solchen Vessel ist, fängt an ein Dialog mit Gruselfilter sowie Echo zu spielen. Als Tipp sollte man nicht vergessen, dass einige Objekte am Wegesrand zerstörbar sind. So zum Beispiel solche Glasgefäße mit Blut, was schon ein nettes Versteck war.



https://i.imgur.com/78i1K5w.png



Schon bald wird man sehen, dass es effektiv eine Weggabelung gibt. Entweder man folgt weiterhin der Hauptstraße und kommt bald wieder beim zerstörten Autodeck an oder aber man bewegt sich entlang einer Nebenstraße nur um vor diesem Loch zu halten.



https://i.imgur.com/oWOBP8n.png



Also ja, auch hier gibt es wieder Stellen wo man sich mit einer nicht vorhandenen Sprungmechanik (ergo: sich fallen lassen müssen) in die Tiefen stürzen darf um auf kleinen Platten zu landen. Diese Stellen waren schon bei Dark Souls echt scheiße und auch hier sind sie eher weniger cuwl, besonders wenn man alle Items mitnehmen möchte. Die Herausforderung wird wohl daher rühren, dass man sich vorher nicht mit dieser Mechanik beschäftigt haben wird. Als Tipp: Anlauf + Rolle gibt die meiste Distanz. Sofern man siegreich war ohne zu sterben kann man unten einen Aufzug aktivieren um sich diesen Murks künftig sparen zu können. Wichtiger ist, dass es hier unten in ein neues Gebiet geht. Bei meiner ersten Entdeckung aber habe ich gleich wieder umgedreht um das Stadtzentrum fertig zu erkunden. Wenn wir uns diesem witmen kommen wir bald an die, meiner Ansicht nach, schwerste Stelle wo auch so manche "Imbalance" auffallen kann.



https://i.imgur.com/9V2oH12.png



Ein Abgrund, schmale Pfade und eine vollschlanke Dame in Begleitung von drei Schützen, my favorite. Dies ist die erste Stelle, wo ich mehrmals gestorben bin also gibt es dazu ein paar mehr Worte. Zu Anfang hat sich das Problem erstmals aufgezeigt, dass ein Partner dir auch bei zu vielen Feinden nicht helfen kann. Denn selbst wenn die Dicke auf ihn fokussiert ist, so wurde ich konstant von den Schützen beharkt und wurde letzlich übermannt. Die nächsten Anläufe endeten damit, dass ich auf irgendeine Art und Weise entweder gleich oder während des Hitstuns in Richtung Abgrund befördert wurde. Der Sieg kam dann durch den Wechsel von meiner Klasse sowie dem Deluxe Edition Partner. Sie hat den Vorteil, mal ein Partner zu sein welcher nicht auf Nah- sondern Fernkampf ausgelegt war. In Kombination mit mir als zweiten Schützen war es damit nun sehr leicht, Miss Oversize anzulocken und nach und nach mit genug Geschossen niederzustrecken. Im Anschluss dann halt die Schützen bearbeiten.


Ich kann hier schon vorwegnehmen, dass ich recht schnell wieder auf Nahkampf sowie einen anderen Partner gegangen bin. Grund dafür ist, dass, wie auch bei Dark Souls, der Fernkampf bzw. Magie bei solchen Spielen einfach viel zu effektiv ist. Man kann als Spieler zu einfach genug Distanz bewahren oder aber Gegner in Engpässe locken. Das mag zwar für manche cool klingen nimmt aber viel Tiefe aus dem Spiel da man sich so einfach mal kaum mit den Gegnern und dessen Movesets befassen muss. Später habe ich auch diese und schlimmere Abschnitte per Nahkampfwaffe gemeistert, hier aber brauchte ich zu Anfang den Cheese weil ich mich noch nicht sicher genug im Nahkampf bewegen konnte. Dass der Partner nebenher per Fernkampf viel zu deftigen Schaden kloppen konnte ist da noch so mit das Belustigendste.


Zeit für den finalen Stretch des Gebietes: der Boss.


Bossgegner Butterfly of Delirium:



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Und bei diesem Gegner habe ich sowohl zwei Anläufe gebraucht als auch anfängliche Sorgen bekommen, dass diese den wohl schwächeren Teil eines Levels darstellen werden. Gehen wir den ersten Teil zuerst an.


Dieser Gegner ist nicht nur groß und recht mobil sondern arbeitet auch mit Gift. Beim ersten Versuch hatte ich nichts dagegen auf der Hand und habe durch diesen recht schnell meine Kampfkraft verloren. Nebenher wurde auch mein Partner recht fix gemessert, also war hier nicht viel mit gewinnen. Beim zweiten Versuch habe ich zwei Dinge geändert. Zum Einen wäre dies ein Skill, welcher Gift (sowohl beim Aufbau als auch sobald er erfolgreich bei meiner Gruppe gelandet worden ist) wieder heilt. Diesen habe ich über eine andere Klasse gemeistert und konnte somit bei meinem offensiven Nahkampf-Set-up bleiben. Wo sich also hier für mich zeigte, dass meine Entscheidung des Farmings sich als klug erwiesen hat. Ohne diesen wäre es bedeutsam riskanter, länger im Nahkampf zu bleiben. Außerdem benutzt sie sehr oft Geschosse, welche dich ewig verfolgen und den Giftstatus sehr fix aufbauen können.


Das zweite Problem kam daher, dass dies der erste Gegner ist, wo die Animationen des Gegners nicht genau genug sind was die eigentliche Hitbox eines Angriffs betrifft. Auf dem Bild ist ein Schweif mit einem Maul zu erkennen. Wie man erwarten würde hat auch dieser eine Hitbox. Nun kommt der Umstand hinzu, dass die Dame ja fliegt, ergo über dir steht. Bei meinem ersten Versuch wurde ich durch einen Angriff getötet, welchen ich anfangs nichtmal richtig wargenommen habe. Sie macht ab und an eine Drehung in der Luft. Schlau wie ich bin habe ich gesehen, dass der Schweif dabei sehr weit oben bleibt, ergo bin ich an ihr drangeblieben und habe munter weitergeprügelt...bis ich tot umfiel. Die erschreckende Erkenntnis ist diese, dass die Hitbox vom Schweif bis in den Boden reicht. Und dieses Problem gibt es auch bei ihrem Tackle, welcher weiter zu den Seiten reicht als sie abdeckt. Und dies ist extrem schade, Bei jedem Gegner und jeder Technik waren Angriff sowie Animation perfekt aufeinander eingestimmt. Auch flächendeckende Schwünge sind sehr präzise und lingern nicht für 80 Jahre noch nach. Bei einem Bosskampf diese Genauigkeit verworfen zu sehen um scheinbar anspruchsvoller zu sein ist extrem enttäuschend.


Meine Rettung bzw. Lösung für dieses Problem kam in Form eines Skils, welcher sich noch als extrem übermächtig herausstellen wird.



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Diese Technik macht aus meinem Kämpfer mit Hammer einen gutaussehenden Gott. Dieser Dash wird schneller aktiv als alle anderen, defensiven Optionen (Parry, Block und Rolle), geht recht weit, ist für fast die gesamte Dauer mit Unverwundbarkeit versehen, erlaubt ein schnelles Handeln aus ihm heraus und kostet nur einen "Magiepunkt". Zur Erinnerung: diese werden entweder durch Parries oder aber für jeden einzelnen, erfolgreich gelandeten Treffer wieder erneuert. Jeder Treffer gibt einen Magiepunkt zurück. Dadurch ist es mehr als machbar, von Teleport zu Angriff und wieder zurück zu wechseln, bis der Feind besiegt ist. Nun könnte man einwerfen: " Ja aber deine Ausdauer!". Und ja, diese muss man weiterhin beachten...aber nur aufgrund deiner eigenen Angriffe. Der Dash selbst verbraucht keine Ausdauer. Er unterbindet lediglich die Regeneration der Leiste. Per Rolle würde ich nur zwei von diesen sowie zwei Angriffe setzen können, bevor ich auf mehr Ausdauer warten müsste. Stattdessen kann ich mit meiner derzeitigen Leiste quasi vier Angriffe UND vier Dashversuche kombinieren. Man sieht also, wie stark diese Fähigkeit ist, dahingehend meine oberste Empfehlung, diese so schnell wie möglich freizuschalten und zu meistern.


Dadurch können auch solch coole Momente entstehen:


https://twitter.com/i/status/1233459256789209090


Man muss aber auch einwerfen, dass bei der Ausdauer auch etwas geschlampt worden ist. Normalerweise kostet eine Aktion X Ausdauer. Nun kann man aber schon für bedeutsam weniger Ausdauer eine Aktion ausführen, sofern dies dazu führt, dass besagte Leiste komplett geleert wird. Dadurch kann man schon sehr früh nach seinem gesamten Verbrauch der Ausdauer eine neue Aktion nutzen. Ich verstehe den Nutzen um im Notfall noch eine Rolle oder so ansetzen zu können. Aber dies sorgt eher dafür, dass man viel weniger mit dieser Ressource haushalten muss. In einem Dark Souls war es deutlich wichtiger, immer genug von dieser regenerieren zu lassen. Hier aber kann ich deutlich sorgenfreier auf Gegner einprügeln, auch ohne den Dash


Jedenfalls hat diese Erkenntnis dazu geführt, dass ich beim zweiten Anlauf keinen Gegentreffer abbekommen und recht einfach als Sieger hervorging. Nun steht uns die Wahl von zwei Gebieten bevor. Im Gesamten war dieser Level eine großartige Fortführung der Lern- sowie Erfahrungskurve des Spielers. Dennoch musste ich hier bereits abwiegen, ob ich mich nicht eher in Optionen beschneiden möchte (speziell Fernkampf) um den Spielspaß nicht zu hemmen. Wofür ich mich entschieden und welcher Bereich als nächstes angegangen wird kann man im nächsten Post nachlesen.

Dnamei
01.03.2020, 22:27
Wollte auch mal ein kurzen Blick auf dieses Sacred Sword Princesses werfen, aber meine erste Suche ergab nur einen Treffer mit Record of Agarest War Mariage und so schlimm hatte ich Agarest nun nicht in Erinnerung xD. Dann habe ich aber gesehen, dass das richtige Spiel nur ausgeblendet wurde, weil ich nicht angemeldet war^^
Aber der kurze Eindruck scheint schon sehr gut zu passen zu der Selbstbeschreibung des Spiels.

Code Vein ist zwar nicht so mein Bier, aber trotzdem ganz interessant zu lesen, wie die Mechaniken etc. rüber kommen und wo sie dann auch mal versagen. Ungenaue Hitboxen können da ganz schön nervig sein.
Bei den Bildern ist mir aufgefallen, dass die Gegner manchmal als rote Punkte auf der Karte markiert sind und manchmal nicht. Hängt das irgendwie von der Sichtlinie des eigenen Charakters ab oder muss man die Gegner dafür schon mal ins Visir genommen haben?

Exorion
02.03.2020, 00:15
Du hast bei deinen Partner die Option, Kommentare ein- oder auszuschalten. Wenn ihnen Dinge auffallen merken sie diese an. Die Karte hebt diese Dinge dann hervor. Bei Items / Truhen funktioniert es genau so als wenn du sie selbst entdecken würdest (ergo sie werden auf der Karte dauerhaft markiert). Gegner hingegen werden nur so rot auf der Karte hervorgehoben wenn deine Partner sie bemerken. Dadurch kannst du einsehen, auf welche Feinde genau sie sich beziehen.

Diese Funktion hat zwar dadurch seine Vorteile, kann aber dezent nervig sein weil sie dann manche Hinweise an der gleichen Stelle wieder und wieder anbringen. Ich lasse die Kommentare an da manches Mal Kontext für Worldbuilding sowie minimale Charaktermomente eingebaut wurden. Außerdem laufe ich so weniger Gefahr, Dinge zu übersehen.

Exorion
13.03.2020, 17:50
Monatsreport - Februar 2020


Abgeschlossene Projekte:


Etrian Odyssey Nexus [DC-JRPG]

Da ich nun etwas Zeit sowie Abstand vom Projekt hatte, konnte ich eher darüber nachdenken, wie ich zur Gesamterfahrung stehe und ob ich nicht eventuell doch zu kritisch war. Und da kam ich zu dem überraschenden Entschluss, dass ich noch viel zu freundlich war. Da ich nebenher sowohl wieder ältere EO-Ableger als auch EMDES2 angehe, fällt mir erst recht auf, wie sehr Nexus mich in allen Belangen enttäuscht hat. Insbesondere EMDES2 zeigt besonders gut auf, wie sehr an der Originalformel vorbeigeschossen worden ist. Zugegeben, ich komme recht gut durch. Das liegt aber hier vor allem daran, dass ich dieses Projekt schon in meinem Blutcode verinnerlicht habe. Aber selbst da habe ich noch respekt vor so manchen regulären Feinden, neuen Ebenen sowie FOEs und Bossen. Denn ich weiß, dass sie selbst mit all meinem Wissen noch für einen guten Anspruch sorgen können. Und gerade dies ist etwas, wo Nexus mich komplett verloren hat. Es braucht einfach nicht RNG-verseuchte Mistviecher um eine gute sowie spaßige Herausforderung zu schaffen und Ebenen können gerne mehr als Laufwege sowie Heilevents beinhalten. Also ja, nach wie vor bleibt dieser Teil für mich der schwächste der gesamten Reihe (wenn man mal Mystery Dungeon ausklammert aber das ist ja eh was eigenes).



Shovel Knight (+ Plague & Spectre Knight) [Jump 'n Run / Platformer]

Als Vorbereitung auf King Knights Kampagne sowie der Tatsache, dass es sich hierbei ums Finale handelt, wollte ich erneut die vorherigen Ableger spielen um zu schauen, wie ich heute zu ihnen stehe um später ein besseres Gefühl dafür zu haben, wie King sich in diese Quadrologie einreiht. Dahingehend haben sich meine Endeindrücke zu den vorherigen Teilen nicht wirklich verändert. Ich sehe Plague Knight nach wie vor als das schwächste Werk einfach da sein Moveset viel zu unbalanciert für die Level ist. Einzig die kleinen, neuen Abschnitte sind da passend designed worden. Und die Jagd nach den blauen Münzen aus Super Mario Sunshin--- ich meine die grünen Münzen sind da kein adäquates Gut. Shovel Knight bleibt der solide Einstieg mit guter Gesamtpräsentation und dem richtigen Mix aus Retrofeeling aber auch Neuinterpretation. Auch wenn ich finde, dass seine Sammlung an Relics die Schwächste des Spiels bleibt. Und Spectre Knight ist nach wie vor extrem gut und war nicht umsonst meine Wahl für Videospiel des Jahres 2017. Es ist erstaunlich, wie sehr Yacht Club Games in die Vollen gegangen sind um die Qualität noch weiter durch die Decke zu schießen. Ein Spiel, wo ich keine Schwäche von Relevanz sehe sondern maximal kleine "Nitpicks". Unfassbar gut, nach wie vor zu empfehlen.



Aktuelle Projekte:


Code Vein [Action JRPG]

Bin mit der vierten(?) Stage durch. Habe aber nun auch seit einigen Wochen das Spiel nichtmehr angerührt. Entgegen mancher Befürchtungen hat das weniger mit der eigentlichen Qualität sondern mit dem Umstand zutun, dass ich einfach extrem viel wieder zocke. Mal gucken, wann es hier weitergeht.



EMDES2 [2k3 Action DC JRPG]

Spiele ich nach wie vor mit Marston aka Sölf aka Vanduhn aka AKA zusammen, demnach gibt es hier immer ungewollte Pausen. Bin dennoch jetzt schon auf Ebene 8, ergo dem Finale des zweiten Stratums. Müsste dazu auch mal Texte verfassen aber zocken ist derzeit verlockender. Macht bisher auch wieder extrem Laune und weiterhin ist es ein Verbrechen an die Menschheit, dass wir hier keine Vollversion haben. Krieger beste Klasse.



Terraria (Keine Ahnung? Aufbau-Simulator mit Action?)

Ein Projekt, welches insbesondere während meines Urlaubs extrem viel gespielt worden ist. Und auch hier würde ich es deutlich aktiver zocken wenn mein Spielpartner derzeit nicht immer so sehr beschäftigt wäre. In diesem Fall spielen wir nicht das Maingame sondern nutzen eine Menge an Mods. Besonders hervorheben sollte man wohl Calamity, Thorium sowie Antiaris, was neuen Inhalt betrifft. Zusätzlich das Ganze im Expert Modi damit auch genug Herausforderung vorhanden ist und nebenher so kleine Späße wie Upgrader, Weapon Lists und Monster Girl Mod für etwas mehr zarte Kurven. Im Gesamten ist es extrem spaßbringend, all diesen neuen Biome zu erkunden, die Feinde zu bekämpfen und mit der Masse an neuen Spielzeugen der Vernichtung rumzuspielen. Größter Kritikpunkt ist wohl, dass die Mods unabhängig voneinander und zum Basisspiel entstanden sind. Dahingehend gibt es eine gewisse Diskrepanz was die Herausforderung betrifft. Oder kurz: Manche Items sind einfach, im Verhältnis zum Spielfortschritt, dezent mächtig. Besonders die spieleigenen Bosse waren so einfach wie nie und waren von der Herausforderung mehr auf dem Stand einer gewöhnlichen Hausfliege. Abseits davon gibt es manche Fehler (einige, wenige Teile mancher Mods schließen sich gegenseitig aus) sowie das Abyss-Biome, welches einfach nicht performant genug für die Engine umgesetzt worden ist und immer zu Slow-Downs führt, was ein wenig nerven kann.

Dennoch bisher das beste Erlebnis und eine ganz klare Empfehlung für das Spiel, weswegen ich nie Interesse an Minecraft hatte.



Warframe [Looter-Shooter]

Ungeplantes Projekt. Eigentlich wollte nur ein Kumpel kurz Hilfe bei einer Mission. Dies hat aber dazu geführt, dass ich wieder extrem angetan vom Movement des Spiels war. Manche Missionsziele sind zwar immernoch sau nervig und so ziemlich das Gegenteil von spaßig aber ansonsten ist es bisher eine recht erfreuliche Erfahrung, trotz der extrem langen Pause. Ich bin am ehesten darauf gespannt, wann ich alleine nicht mehr weiterkommen kann, was irgendwie schon recht lange auf sich warten lässt wenn man bedenkt, dass ich bei Missionen auf Stufe 35 - 45 rumlaufe. Mehr Mitspieler wären aber eine willkommene Abwechslung.



Paladins [Team-based MOBA-Shooter]

Ist derzeit eher auf Sparflamme. Zwar macht mir das Spiel nach wie vor Spaß und hat illegalen Sex mit OW was Spielspaß und Abwechslung betrifft aber leider hat sich erneut gezeigt, weswegen man Produkte von Hi-Rez (oder hier eben Evil Mojo) mit Vorsicht genießen sollte. Der neueste Patch kam mit einem Server-Update, welches in Peinlichkeit schon ein extremes Highlight darstellt. So-viele-Bugs...es ist wirklich erschreckend wie so etwas durchgewunken werden konnte. Und da ich keine Lust hatte mich mit Corona anzu--- err ich meine meinen Account durch Bugs in Schwierigkeiten zu bringen habe ich das Spiel seit dem Patch nicht gestartet. Man möge hoffen, dass wir bald einen guten Hotfix bekommen.



Granblue Fantasy [Gacha]

Ist ebenfalls weiterhin auf Sparflamme. Derzeit ist das Anniversary-Event, womit man also wieder die Chance auf Motivationsschübe aka gute Charaktere sowie Summons hat. Derzeit aber ist Fortuna eine nicht so nette Domina, weswegen da bisher noch nichts bei rumkam. Außerdem jucken mich einfach die aktuellen Events nicht und die Kontroverse um das Kampfsystem 2.0 ist auch etwas, was meine Begeisterung für das Kampfsystem des Spiels nicht wirklich in eine positivere Ecke bringen konnte.



Geplante Projekte:

- Devil May Cry 3+4 (Freestyle Mod)
- Shovel Knight (King Knight DLC)

Exorion
23.03.2020, 02:22
So, wird mal wohl wieder Zeit für Texte.
Hier also mal ein paar Worte zum ersten Stratum von EMDES2. Da ich dort jetzt schon E10 erreicht habe sollte ich mich so langsam mal ranhalten.

Kurzer Text für die Leute, welche das Spiel nicht kennen:
Bei EMDES2 (Episch Monster Dungeon Erkunder Spiel 2) handelt es sich um ein RPG Maker 2k3 Spiel von Marston aka Sölf aka Vanduhn aka AKA. Inspiriert von der originalen Etrian Odyssey Trilogie haben wir hier einen Dungeon Crawler mit ordentlicher Härte. Demnach ist es das Ziel, die einzelnen Ebenen des Labyrinthes zu meistern und immer tiefer ins Gewölbe vorzudringen. Der Spielzyklus besteht aus dem Erkunden der Ebenen, Bekämpfen von kleinen Feinden sowie dem Absolvieren von Quests. Im Schnitt besteht ein Stratum thematisch aus 4 Ebenen, wo am Ende ein Boss wartet. Besonderheiten sind die Existenz von FOEs, welche sich aktiv auf der Oberwelt bewegen und ziemlich böse zuhauen können. In Kämpfen selbst hat man dagegen das Turn-based Combat mit einer Active Time Bar. Weiterhin ein Skillbaum für bis zu 10 Klassen und als Krönung gibt es hier sogar einen äußerst guten Anspruch. Wer also auf EO steht und es mal etwas rauer sowie anspruchsvoller mag kann hier gerne reinschauen.

Ich werde separat zu den Texten noch Tipps geben. Bei diesen rate ich aber eher dazu, sich diese DANN anzugucken wenn man selbst seinen ersten Durchgang hinter sich hat. So nimmt man sich nicht die Spannung sowie Spaß, selbst Dinge auszuknobeln. Bei Verzweifelten sind diese ebenfalls hilfreich.



Stratum 1

Das Spiel beginnt recht flott und führt den Spieler durch die meisten, wichtigen Grundlagen. Die Stadt und was jede Einrichtung so macht (Kaufladen, Questbar, Ratshaus für die wichtigen Storymissionen und ein Hotel zum auffrischen), das Klassensystem ganz zu Beginn und vor dem Antritt der ersten Ebene noch das Skillsystem. Das Spiel verfügt nicht über die Handlung oder Textdichte eines Jule Verne Romans und versucht auch nicht, durch Filler diesen Eindruck vorzutäuchen. Stattdessen gibt es eine nette Dynamik der Haupthelden (welche man umso besser versteht sofern man den ersten Ableger erduldet hat), die oft genug unterhalten kann.


Ebene 1:
Beim Einsteigertest lernt man eigentlich auch schon alles Notwendige: es kann viele Wege geben, bei manchen gibt es Goodies abzugreifen und die Encounter gegen Monster tun, gerade zu Beginn, ziemlich weh. Wirklich, die oberste Lektion ist es wohl, sicher genug zu spielen. Weiterhin kann es hier schon vorkommen, dass man mit dem doch eher unausgeglichenen Hinterhaltsystem konfrontiert wird. Bei einem Erstschlag können die Helden alle einen Angriff setzen bevor normal weitergerechnet wird. Beim Hinterhalt der Gegner hingegen erhalten sie den gleichen Vorteil sowie mehr Angriffskraft, Verteidigung und ihre Ausweichrate steigt sehr stark an. Daher ist hier schon ein ziemlich guter Rat: Bei einem Hinterhalt seitens der Gegner sollte man eher die Flucht ergreifen. Aber es zeigt ebenfalls wieder, dass Gegner nicht zu unterschätzen sind. Sollte man den Test absolviert haben so kann man nun Quests annehmen und den Rest der ersten Ebene erkunden.

Und Boy Howdy kann man hier weitere Lektionen für's Leben lernen. Kleine Gegner sind nicht als Kanonenfutter gedacht. Bei genügend Pech kann man schon auf Würmer treffen, welche eher FOEs oder Bossen gleichen was den Anspruch zum jetzigen Zeitpunkt betrifft. Daher ist auch hier Tugend Nr.25: es liegt keine Schande darin, die Flucht zu ergreifen. Überleben ist eben die oberste Wichtigkeit da man nur im Dorf speichern kann. Und Fortschritt möchte man nur ungerne verlieren. Da Geld auch nur eine sperrliche Ressource sind, muss man auch damit genug haushalten. Somit kann es ratsamer sein, auf den Fluchtdraht hinzusparen um sich aus einer potentiell unangenehmen Situation zu retten und seine Ausbeute zu sichern.

Nebenher kann man auch die ersten Events finden. Und auch hier kriegt man eigentlich alles Relevante vorgeführt. Es sind entweder nur Flavor-Texte, Situationen mit mehreren Auskommen (abhängig davon, welche Interaktion der Spieler auswählt) oder aber unkonditionelle Belohnungen bzw. Strafen weil man eben nicht seine Neugier kontrollieren konnte. Es sollte also wohlüberlegt sein, ob man jetzt noch das Event mitnehmen möchte oder aber sich zuerst erholen gehen sollte. Besonders toll ist, dass bei Events Monster aus späteren Ebenen erscheinen können. Und auch hier ist der Sprung der Gegnerstats nicht zu verachten. Diese ganze Schwierigkeit am Anfang wirkt eventuell unfair aber es hat seinen guten Grund. Zu Beginn ist man eben ein blutiger Anfänger und kein Halbgott in Verkleidung. Demnach sollte man seine Feinde entsprechend respektieren. Über die Zeit jedoch wird der Spielcharakter, im Verhältnis, doch dezent mächtiger, womit man spätestens ab dem Midgame sich ebenbürdige Schlachten liefern kann. Dabei werden Gegner aber niemals zu Fliegengeschmeiß, der Sprung der Herausforderung ist dann lediglich humaner da die Helden entsprechend skalieren.


Ebene 2:
Und hier kommen schon die nächsten Lektionen für's Dungeneering: zum Einen werden nun die ikonischen FOEs eingeführt und davon auch gleich eine solide Anzahl. Diese bewegen sich aktiv und unabhängig von der Bewegung des Spielers auf den Ebenen rum. Dabei haben sie gerne festgelegte Routen oder aber Bereiche, welche ihr Territorium darstellen. Auch gilt es zu ermitteln, wie genau ihr Bewegungsmuster funktioniert. Laufen sie nur einen bestimmten Pfad ab oder sind sie aggressiv auf die Spielfigur fokussiert? Daher ist es ein guter Rat, sich vorsichtig durch noch unbekanntes Land zu bewegen. Eine Begegnung mit einem FOE kann gerne im sofortigen Tod enden wenn man noch zu schwach ist. Daher also ist es sehr von Vorteil diese zu beobachten um zu ermitteln, wann und wie man sich selbst fortbewegen sollte. In EMDES2 gilt: Wissen ist Macht also pack die Lesebrille aus und werde Beefy.

Die andere Besonderheit ist die Variation des Layouts. War Ebene 1 noch eher eine kleine Ansammlung von Pfaden so haben wir hier eine schon doch große Ebene mit vielen Wegen und nur wenig Geraden. So hat man nicht, anders als bei beispielsweise Nexus, ein Gefühl für irgendeine Layoutformel sondern muss diese wirklich über die Zeit erkunden und sich den Aufbau verinnerlichen. Weiterhin kann man hier Abkürzungen entdecken. Wenn man sich beim Start einer neuen Ebene umschaut kann man diese schon entdecken und demnach einen geistigen Ankerpunkt setzen. So kann man bei der Ebenenbewältigung versuchen zu erahnen, bei welcher Abzweigung man wohl zu dieser Oase gelangen kann.

Ebenfalls wird man inwzischen bemerkt haben, dass der Erhalt von Geld recht knapp ist. Ausrüstung kann sehr helfen aber die oftmals günstigeren Heilitems können, speziell bei spezifischen Teamaufstellungen, eine gute Überbrückung darstellen. Auch hat man eventuell schon gesehen, dass der Sprung mittels Level sowie Rüstzeug eher gering ist. Werte steigen sperrlich an, machen aber bei jedem Punkt einen bemerkbaren Unterschied. Diese Weisheit kann einem das Spiel stark verienfachen sofern man sie richtig anzuwenden versteht.

Sofern man ein Komplettist ist wird man wohl brav alle Quests annehmen. Dabei wird man wohl schon die Tötungsmission bezüglich eines Rothorns angenommen haben. Bei solchen Aufgaben handelt es sich um Questgegner, welche bei der entsprechenden Ebene an einem bestimmten Punkt warten und angegangen werden möchten. Von der Schwierigkeit her können diese stark variieren, sind aber im Schnitt auf normale Gegner zwischen der aktuellen sowie nächsten Ebene ausgelegt. Die eigentliche Hürde ist eher, den Weg bis zu ihnen frisch genug zu überstehen um dann noch fit für solch einen Kampf zu sein. Es gilt also fix zu lernen, wie man seine eigene Ressourcen nutzen mag um die Balance zwischen Dungeneering und Solokämpfen zu halten.


Ebene 3:
Nach dem Härtetest welcher sich die vorherige Ebene schimpft haben wir hier wieder eher weniger Lauffläche, dafür aber angereichert mit viel Spannung sowie Gefahr. Der Aufbau hat in der ersten Hälfte ein Kastensystem, die letzte hingegen setzt wieder auf Geraden. Beim ersten Teil wird man wohl nicht drumrum kommen, die roten, langsamen FOEs zu bemerken. Darf ich vorstellen: Stalker. Diese Böslinge aus Fieshausen sind exorbitant stärker als all das Viehzeug, was hier sonst so rumwuselt. Quasi das FOE-Äquivalent der Würmer aus Ebene 1. Demnach sollte man wirklich alles dafür tun, diese Viecher zu umgehen. Da sie aggressiv den Spieler verfolgen und nur in spezifischen Bereichen verharren ist dies ein guter Moment um zu lernen, wie man solche Feinde am besten ausmanövrieren kann. Dieses Wissen wird sich als mächtig erweisen, vertraut mir. Davon ab sind hier zwei neue Gegner, welche es zu fürchten gilt: Marien- sowie Plattenkäfer. Erstere sind furchtbar schnell, tun dezent weh und können einschläfern. Sie fix auszuschalten sollte also das Ziel sein. Dann gibt es noch die Käfer mit den heißen Platten, welche physische Treffer gekonnt wegstecken und als letzte Salza noch ihre Abwehr weiter aufwerten können. Daher ist hier der Tipp für all die Leute, welche gerne eine Klasse stacken: Optionen zu haben ist gerne mal wichtiger. Bestimmte Statuseffekte aber auch Magie macht aus diesen nervigen Gesellen schnell kalten Insektenkaffe.

Der zweite Teil der Ebene hat dann wieder FOEs auf statischen Wegen. Auf dem Weg wird man ab einer bestimmten Stelle von einem FOE brutal verfolgt. In solchen Momenten gilt es, die Beine in die Hand zu nehmen und gezielt nach einer Fluchtmöglichkeit zu suchen. Dies ist auch der erste, wirkliche "Gotcha" Moment, welchen ich in anderen Texten als Begrifflichkeit eingeführt habe. Also ein Moment, welcher den Spieler böse überraschen kann und gerne mal eher für Ärger sorgen kann. Sollte man nämlich einen falschen Weg nehmen so darf man später wieder die gesamte Ebene (auch wenn diese recht klein ist) bestreiten um den optionalen Teil für eine Quest erkunden zu dürfen. Sowas streckt zwar im Endeffekt eher Zeit aber hier ist es verkraftbarer da es mit einem netten Gameplay-Twist daherkommt, welchen man beim ersten Versuch umgehen kann (ich erinnere gerne erneut an solchen Murks wie den Drachen aus Dark Souls 1).


Ebene 4:
Die letzte Ebene stellt eine gute Gesamtprüfung dar. Wir haben wieder viel Weg vor uns, angefüllt mit verschiedenen Raumaufstellungen und allerlei FOEs. Die neuen Gegner sind dafür verkraftbarer, von daher kann sich das Spiel diese Herausforderung auf der Oberwelt erlauben. Wer die Etagen immer brav erkundet wird auf dem Weg so einige, nützliche Dinge finden. Items, Geld sowie manches Mal Ausrüstung um etwas fixer einen Powerschub zu erhalten. Und auch hier ist es ratsam, diese Einstellung zu haben. Eine fixe Erkundung kann auch Ressourcen sparen aber da darf man dann eben die verpassten Güter aus der eigenen Tasche ausgleichen, sofern man es zu eilig haben sollte.

Highlights gibt es hier ansonsten eher weniger. Man kann sich über manche der FOEs belustigen, deren Bewegungsablauf eher dem Stand eines Besoffenen beim Schlittschuhlaufen gleicht. Nebenher kann man mit Stolz feststellen, wie stark bei solch einer kleinen Ebenenanzahl deine Partymitglieder inzwischen geworden sind. Hier kann man Monstergruppen bestehend aus bis zu drei Würmern begegnen. Und wo zu Beginn noch eines dieser Viecher den Tod darstellen konnte so kann man inzwischen diese, im Regelfall, solide bekämpfen. Ein Zeichen dafür, wie stark jeder Level, Skillpunkt sowie Rüstgegenstand sind. Ansonsten aber schließt diese Ebene mit einem Bosskampf ab.


Bossgegner Jade Gargoyle:
Ein Gegner mit einem Gimmick, huzza. Der Geselle kann zwar regulär angreifen sowie hart mit seiner Klaue zuhauen, seine Spezialität aber bleibt der Umgang mit Gift. Oft genug wird dieser Feind versuchen, die Gruppe zu vergiften (mit einer recht guten Wahrscheinlichkeit). Nach einer bestimmten Anzahl an Aktionen wird er dann zum Angriff "Katalysator" ansetzen. Getroffene Kampfteilnehmer, welche unter Gift leiden, werden sofort besiegt. Die Strategie innerhalb dieser Schlacht ist also klar: das Gift vermeiden und den Gargoyle schnell genug ausschalten bevor die entsprechenden Ressourcen dafür aufgebraucht sind. Zum Ausgleich aber kann man das restliche Kit des Bosses gut stämmen. Im Gesamten also eine solider Abschluss für das erste Stratum. Wer es bis hier hin geschafft hat sollte nun über alle notwendigen Grundlagen verfügen um auch das restliche Spiel, unter entsprechener Anstrengung, zu packen.


Meine Gruppe, Spielablauf sowie Tipps

Manchen ist ja bekannt, dass ich dieses Spiel für Sölf schon extrem oft angegangen bin. Von daher habe ich eine immense Erfahrung damit und kann deswegen eher Dinge schon bei der Klassenwahl allein entkräften. In diesem Fall also meine Gruppe zuerst.


- Krieger
Dieser gibt passive Heilung nach jedem Kampf und kann mittels Speer die Verteidigung eines Feindes umgehen. Somit kann ich beim Dungeneering meinen Heiler sowie Items entlasten und habe bei effektiv jedem Encounter den Garant auf guten Single-Target-Damage. Mittels Schwert kann man auch einen AoE Angriff erlernen, welcher sich ggf. zu Beginn ganz nett macht. Zum Ausgleich aber ist dessen Skalierung fürchterlich, weswegen sich eine starke Investition erst dann lohnt sobald man über genug MP verfügt. Bis dahin sind reguläre Angriffe sowie vorhin erwähnter Speerskill mehr als ausreichend. Ansonsten solide bis gute Stats.

- Erzmagier
Die Mischung aus Magier sowie Heiler. Eignet sich besonders dann sofern man mit spezifischen Klassenkombinationen probieren möchte aber nicht auf magischen Schaden sowie Basisheilung verzichten möchte. Letzteres ist mehr als ausreichend für das Spiel und die Magie ist solide. Bei entsprechenden Gruppen aber lohnt sich für Schaden definitiv der Alchemist und bei Heilung sowie Statusheilung der Heiler. Als Ausgleich muss man mehr auf Items setzen, welche zwar in ihrer Stückzahl limitiert aber in der Balance des Spiels bedacht worden sind.

- Schamane
Die, meiner Meinung nach, beste Klasse des Spiels. Ok, sie kann allerlei Statuseffekte zufügen aber diese Spielerei ist mir recht egal. Viel wichtiger sind die, ich nenne es mal "Flüche". Kurzum die Klasse kann, Bei Erfolg, die Statuswerte eines Feindes (Angriff, Verteidigung, Intelligenz sowie Agilität) halbieren. Zwar sind Feinde immer gegen irgendwas immun aber jeder davon ist einfach unfassbar wertvoll. Ang und Int zu reduzieren senkt die Gefahr des Sterbens massiv und gibt Items sowie dem Heiler Atemluft. Agi und Def sorgen dafür, dass der Gesamtschaden eines Feindes über den gesamten Kampf reduziert wird da er selbst zu weniger Aktionen kommt aufgrund von Langsamkeit oder aber da er schneller zur Strecke gebracht wird. Und diese Effekte lohnen sich eben bei jedem Feind, egal ob Trashmob, FOE oder Boss. Wer die Feinde zu Bitches erklären möchte greift zu dieser Klasse.

- Trickser
Diese kann die Statuswerte der eignen Kampfmitglieder im Kampf erhöhen. Das klingt zwar erstmal ganz cool jedoch sind diese Verbesserungen fixed. Und ein Boost von +2 bis +8 ist pro Nutzung eher mäßg effektiv. Im Allgemeinen nutzt man sowas bei FOEs und Bossen und nach und nach einen Charakter zu einer Killermaschine werden zu lassen oder aber dafür zu sorgen, dass Heiler sowie Schamane eher garantiert sind, in wichtigen Momenten ihre Skills nutzen zu können. Wirklich stark wird die Klasse erst im Lategame da auf der höchsten Stufe auch die Int des Charakters mit einfließt, jedoch geht dies stark auf die MP. Im ehesten Fall würde ich also eine andere Klasse empfehlen. Ein Alchemist ist immer solide und würde die Kombi mit einem richtigen Heiler erlauben. Ansonsten aber noch eine der anderen Klassen für physische Schlagkraft.


Und mit dieser Gruppe habe ich das erste Stratum bestritten und bin sogar recht angenehm durchgekommen. Ok, FOEs und andere Fallen konnte ich gut vermeiden aber der Core aus Krieger, Erzmagier und vorallem Schamane kann viele Kämpfe entschärfen. Selbst FOEs kann ich so eher kontrollieren und meine Überlebenschancen verbessern. Weiterhin gibt es bei diesem Stratum nicht wirklich Situationen, wo JENE Klasse mit DIESEN Skills wirklich notwendig wäre. Problem an dieser Aufstellung ist definitiv die Abwesenheit von AoE-Schaden sowie die Abhängigkeit bei Items bei Zustandsveränderungen. Dafür aber sind Kämpfe gegen einzelne Feinde einfacher als gewöhnlich. Natürlich liegt dies auch an meinem Wissen also teile ich mal ein paar Weisheiten


1. AGI und ANG sind die wichtigsten Stats
Ein toter Gegner ist ein gefahrloser Gegner. Und wer schnell genug ist um zuerst zuzuschlagen hat den Vorteil. Normale Angriffe skalieren gut mit ANG, womit also die Not nach offensiven Skills entfällt. AGI würde ich persönlich als den wichtigsten Stat des Spiels ansehen. Trashmobs sind, im Schnitt, recht flott und hauen gut zu, dafür aber keine wandelnden Panzer. Von daher ist es umso wichtiger, selbst zuerst zum Zug kommen zu können. Weiterhin aber sorgt dieser ebenfalls dafür, dass einem eher eine Flucht gelingt, was sich als extrem nützlich erwiesen hat. Bei meinen ersten Spieldurchgängen habe ich auf diese verzichtet und habe quasi Flucht als obsolet eingestuft da es eh nie funktioniert hatte. Mit AGI+10 aber kann ich selbst FOEs weniger fürchten da ich eher gute Chancen habe, aus dieser Situation unbeschadet fliehen zu können.


2. Passive Statusverbesserungen sind wertvoll
Diese Skills kann jeder Charakter leveln und ihre Boni sollten nicht vernachlässigt werden. Wenn man bedenkt, dass, gerade zu Beginn, der Werteanstieg durch Level sowie Ausrüstung recht gering ist, so wird einem auffallen können, dass man mittels Passivas sich quasi indirekt Level-Ups sowie unsichtbares Rüstzeug zulegt. Seien es die immensen Boni bei der Offensive, absurde Defensive oder aber massig MP um quasi seelenruhig mit Skills schießen zu können: Passive sind stark und können eine valide, strategisch wertvolle Investition darstellen. Am ehesten sprechen dafür tut wohl der Umstand, dass diese durch mich generft worden sind. Bei einem Spielstand habe ich auf fast alle Skills verzichtet und habe nur in die investiert. Dabei entstanden sind dann Halbgötter, die FOEs beim Betreten einer neuen Ebene zerlegen konnten. Erneut: lohnt sich.


3. Der Schamane ist King
Kontrolle über seine eigenen Spielfiguren ist zwar nett aber umso besser ist es, wenn ihr einen Feind kontrollieren könnt. Durch den Nutzen einer Fähigkeit könnt ihr einem Feind all seine Optionen rauben. Unglücklich in einen Hinterhalt geraten oder aber in einen schweren Kampf gelaufen? Nutze den Schamenen um diesen Fehler auszugleichen. Bedenkt jedoch, dass diese Klasse euch nicht vor jeder Dummheit retten kann. Zu wissen welche Grenzen sich durch diese Klassen öffnen und welche nicht sollte gelernt sein.


4. In den Maker zu gucken kann lohnen
Wie auch in den alten EO-Ablegern so sind auch hier Skillbeschreibungen eher mäßig hilfreich wenn es darum geht zu ermitteln, wie genau sich Skill-Ups auswirken. Dies kann gerne dazu führen, dass man zu früh zu viele Punkte in einen dieser investiert und nun auf einer Technik sitzt, welche gar nicht mal sooo viel stärker ist aber nun die doppelte MP-Menge frisst und quasi komplett ineffektiv wird. Wer nicht bei solchen Sachen rumprobieren mag (obwohl auch dies zur Spielerfahrung gehört und sehr belohnend sein kann) der muss sich nicht dafür schämen, bei solchen Angelegenheiten mal den Baukasten zu Rate zu ziehen.


5. Fluchtdraht und Speichern
Wenn du noch neu bist solltest du immer Minimum einen Fluchtdraht mitnehmen. Sich aus einer aussichtslosen Situation kurz vor Ebenenende retten zu können spart extrem viel Frust. Weiterhin ist es durchaus ratsam, lieber den Rückweg zum Dorf zu früh und zu oft als zu spät und zu selten anzutreten. Speichern kostet nichts und bestraft dich auch nicht, nutze also dieses Feature ausreichend.

Und 6. Sofern du das Spiel als viel zu schwer empfindest so vergiss niemals...das Spiel hat viele Rebalances hinter sich und war mal bedeutsam anspruchsvoller. Beispielsweise haben sich in früheren Versionen die Stalker genau so schnell wie die Spielfigur in diesen doofen, engen Gängen bewegt. Auch war damals das AKS noch dezent langsamer also konnten dich Gegner gerne mal zwischen Aktionen so um die 35423 verhauen bevor du dich überhaupt wehren konntest. Ok, manche anderen Klassen sowie Skills waren auch mächtiger aber da musste man ja auch bis dahin erstmal kommen aber das ändert nichts daran, dass viele Spieler inzwischen zu verweichlicht sind und und und [..] (Erzähler: der Text erstreckte sich noch über weitere 265 Zeilen, wurde aber hier aus Kostengründen gekürzt).



So, das dazu.
Lesekorrektur kommt dann nach einer guten Mütze Schlaf.

Edit: Text ist nun korrigiert.

Sölf
23.03.2020, 23:51
Na endlich! Auch wenn ich das quasi alles schon zig mal hören durfte. x)
Dir dabei zuzuschauen macht nach wie vor Spaß. Hier und da pass ich ja meistens doch noch Kleinigkeiten an oder fixe Bugs. Und irgendwann wird das Spiel auch ganz bestimmt fertig, vielleicht!

Exorion
08.05.2020, 05:16
Monatsreport - April 2020

Hui, der letzte Text ist ja nun schon eine Weile her und das obwohl es seit über zwei Monaten bei beiden Spielen dezenten Fortschritt gab. Abseits von der derzeitigen C19-Situation, welche in viel zu viel Arbeit resultiert ist, war davon ab auch viel eher die Lust nach anderen Spielen vorhanden. Speziell eine Spielreihe wurde von mir nun fortgesetzt und hat mich zu anspruchsvoll werden lassen, was Actionspiele betrifft. Ohh...und im März hatte sich an der Spielliste nichts wirklich verändert, von daher gab es dafür keinen Report.


Abgeschlossene Projekte:


Devil May Cry 3 (Styleswitcher + Weapon Wheel Mod) [Action Hack 'n Slash]:

Ich hatte im Sommer 2015 rum die ersten drei Ableger der Reihe nachgeholt um zu gucken, wie dufte denn nun diese hochgepriesene Reihe wirklich ist. Der Einsteiger ist ein Unikat unter der Videospiellandschaft aus einer längst vergessenen Zeitepoche und konnte damals mit einem sehr eigenen Gamefeel aufwarten. Natürlich gab es auch noch einige, unschöne Kanten aber Teil 1 hatte sich für mich gelohnt. Der zweite Ableger...existiert...und mehr muss dazu auch nicht wirklich gesagt werden. Einzig positiv hervorheben kann ich den Zusatzmodus mit der Rothaarigen, welches in allen Belangen eine bessere Spielerfahrung darstellte als die Sülze mit Dante. DMC3 hatte ich nur mit Dante ein einziges Mal durchgespielt. Mir ging der junge Dante eher auf die Nerven, ich mochte das Erkunden nicht und manche Bosskämpfe hätte man sich schenken können, abseits davon aber mochte ich so einiges an dem Spiel. Auch wenn ich den Sprung der Herausforderung beim letzten Kampf gegen Vergil dezent überzogen fand.

Seit dieser Zeit aber sind mehrere Jahre ins Land gezogen wo ich nun bedeutsam mehr Action-Ableger hinter mir hatte sowie mir vieles bezüglich DMC angeschaut habe. Also hatte ich mal wieder Bock auf den dritten Teil und habe es mit eben genannten Mods gespielt um mehr Freiheit in den Kämpfen zu haben. Und boy howdy war dies ein unfassbar geiles Erlebnis. Schnell, genau, actionreich, anspruchsvoll und ein großer Spielraum für Individualität haben mir extrem viele, spaßige Stunden bereitet. Besonders meine Entwicklung von damals zu heute hat mich beeindruckt. Nicht etwa, dass ich damals Probleme deim Durchspielen der PS2-Ableger hatte, ganz im Gegenteil. Ich hatte damals nicht verstanden, wie man bei so vielen Abschnitten denn Schwierigkeiten haben könnte da ich recht solide durchfliegen konnte. Viel eher geht es mir um den Skill beim Ausführen von Angrifssketten und dem Wechsel von Stilen. Gegner mit ein paar Techniken und viel Defensive zu besiegen ist nicht wirklich schwer. Stattdessen offensiv zu bleiben, viel mit den Optionen rumzuspielen und umherzuwechseln sowie ein hohes Rating zu erreichen zeigt die wahre Schönheit dieses Kampfsystems. Sehr zu empfehlen.

Zusätzlich habe ich mir Vergil angeschaut. Zwar weniger Optionen als Dante aber sein eigenes Moveset gibt dir auf jeden Fall ein Outlet sofern man Bedarf für eine Powerfantasie hat.



Metal Gear Rising Revengenance [Action Hack 'n Slash]:

Durch einen Sale habe ich dieses Spiel für etwas mehr als 2 € erhalten. Damalige Gameplay-Showcases versprachen mir so einiges. Am ehesten aber in Erinnerung geblieben sind mir die Zwischensequenzen aufgrund ihrer extrem charakterstarken sowie charismatischen Natur. Kein wirklicher Tiefgang aber viel Wiedererkennungswert. Außerdem: Nanomachines, Son.

Kurzum ich habe das Spiel nach dem zweiten, wirklichen Bossfight zur Seite gelegt und bisher auch nicht wieder angerührt. Ich würde nicht sagen, dass das Spiel schlecht ist. Nur ist es mir persönlich zu restriktiv in der Ausführung. Der Kampf am Boden ist ok, nicht bahnbrechend aber immerhin funktionabel. Sobald aber Gegner auf verschiedenen Erhöhungen gleichzeitig stationiert oder aber dauerhaft am fliegen sind wird das Kampfsystem mir viel zu geradlinig und extrem langweilig. Speziell Helikopter haben sich nach gut fünf Begegnungen als die langweiligsten sowie ätzensten Gegner verewigt. Weiterhin fehlt mir wirkliche, freie Mobilität auf Schlachtfeldern. Rumrennen schön und gut aber ich hätte gerne mehr Möglichkeiten wie sie mir Raiden in Cutscenes zeigt. Rennen an Wänden, eigenes Sliden, besseres Sprung- sowie Klettersystem und vorallem ein Moveset in der Luft abseits von konzentrierten Schwertschwüngen. Eben genanntes Feature ist auch wohl das Highlight. Mit extremer Präzision mehrere, sofortige Kills gegen Gegner ketten zu können ist sehr befriedigend. Aber dies allein hilft nicht über die anderen Probleme hinweg, bei weitem nicht. Und das Bildspektakel allein reich mit da nicht, sowas kann ich mir auch via Youtube geben.

Loben möchte ich die Bosskämpfe. Diese sind viel besser auf Raidens Möglichkeiten zugeschnitten und holen das Maximum aus dem System heraus. Leider muss es den ganzen, belanglosen Filler mit Fußsoldaten dazwischen geben. Ein Königreich für Bossmodi (besonders für welche, die man von Anfang an freigeschaltet haben kann um sich solchen Mist sparen zu können).



Granblue Fantasy [Gacha]:

Ist wieder hardcore pausiert. Viele, langweilige Events und das neue Kampfsystem 2.0 ist extrem scheiße, von daher meide ich schon allein deswegen neuen Content, welcher dieses System erzwingt. Nebenher halt wieder viel zu lästigen RNG und zu wenig Abwechslung. Turn-based RPG-esque Spiele haben inzwischen einen echt schweren Stand bei mir und meinen Erwartungen, eh?



Paladins [Team-based MOBA-Shooter]:

Und auch hier gab es größere Updates, welche meinen Spielspaß vermindert haben. Neben doch recht großen Balanceänderungen, wovon mir einige misfallen haben liegt dies vor allem an dem Wechsel der Serverstruktur. Dies hatte das Spiel für gut einen Monat Absolut unspielbar gemacht und sorgte dafür, dass Kollegen keine Lust mehr auf den Schmarn von Evil Mojo hatten. Nebenher fehlt es an wirklich guten Events, welche mal mehr machen als nur Skins andrehen wollen. Von daher ist das Spiel derzeit eher pausiert, eventuell kommen wieder neue Leute hinzu sofern Overwatch es sich wieder mit den Leuten verscherzt, who knows.



Aktuelle Projekte:


Devil May Cry 4 [Action Hack 'n Slash]:

Wenn DMC3 damit anfing, mir Motivation für Spiele wie Code Vein zu nehmen so hat der nun vierte Ableger dieses Erbe in Würde fortgesetzt. Sobald man den langweiligen Teil mit der neuen Figur, Nero, hinter sich hat kann man in den vollen Genuss von gutem DMC-Gameplay für Expressionisten kommen. DMC4 hat dies, was die Mods für den dritten Teil ermöglicht haben, eigentlich eingeführt, von daher gibt es auch hier quasi unendlich Möglichkeiten, sich durch Kämpfe zu mähen. Und nebenher gibt es auch Konfrontationen gegen kleinere Gegner, welche viel Spielraum bieten. Leider gibt es daneben Monster, welche leider auf Neros Murksgimmick mit einem ausstreckbaren Command Grab Arm ausgelegt sind, weswegen sie mit Dantes Moveset absolut keine gute Sinnergie haben. Und nebenher ein Schloss, welches viel zu groß ist sowie viel zu lang anhält und ein Trial & Error Waldabschnitt. Abseits dieser vier Level sind die restlichen Gebiete recht flott durchspielbar (sofern man auf kleine Gegner sowie Geschicklichkeitseinlagen verzichten möchte) oder aber bieten eben genannte Dinge in guter Qualität.



Destiny 2 [Looter-Shooter]:

Nachdem ich eine Pause vom Spiel genommen hatte kam ich wieder zurück weil...Baum. Der Content von Season 10 ist echt nicht so pralle und es hat weiterhin die gleichen Probleme. Leider aber hat es das, meiner Meinung nach, beste FPS-Gamefeel, welches mir extrem viel Freude bereitet. Ich mag viele der Waffen sowie Möglichkeiten, mir meine auf mich zugeschnittene Variation zu gestalten. Leider führt dies zu teils sinnlosen sowie langatmigen Grinds. PvP macht in seinen besten Momenten extrem viel Bock. Leider kann es weiterhin Lagger, Cheater sowie Netzcodeversagen geben, was zu Frust führt (plus Sniper gehören gepeinigt). PvE kann nett sein wenn die Herausforderung ok und Teamwork vorhanden ist. Leider kann die Schwierigkeit nach beiden Extremen hin ausarten sowie Teamwork aufgrund der teils fraglichen Instanzierung verhindert werden.

Bei vielen dieser Dinge kann man nichts machen und müsste auf einen harten Re-Release oder eben einen neuen Ableger hoffen. Bis dahin aber habe ich inzwischen eher inneren Frieden geschlossen und kann die Probleme verkraften. Ich konzentriere mich auf das, was mir viel Freude bereitet und schlucke eben das Versagen der Technik ab und an. Und nebenher habe ich einen Duo-Partner für Aktivitäten also kann ich immerhin mit einem Kumpel mittels dummer Sprüche Spaß generieren, das ist ja auch was.



Berserk: Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shou (English Patched) [Action Hack 'n Slash]:

Man könnte so einige Abschnitte von Metal Gear Rising hier reinkopieren. Rumlaufen sowie der Kampf gegen kleinere Mobs ist eher nicht so geil, dafür fetzen aber das Kampfsystem am Boden sowie die Bossgegner. Ohne Spaß; in diesen ist das Spiel großartig. Leider kriegt man auch hier einen Bossrush erst nach dem erstmaligen Durchspielen. Weiterhin sind so manch essenziellen Dinge, wie auch bei Rising, hinter monotonem Grinding gelockt, was ein wenig nervt. Sobald man aber das bessere Angriffstempo hat und sich in Bosskämpfe stürzt kommt doch recht viel Freude auf. Leider hat man nebenher kaum abwechslungsreiche Musik und eine eher matchige, bedrückende Optik. Passt zwar zu Berserk aber in Kombination mit 80 % des Gameplays sorgt das noch eher für Langeweile. Sofern man selbst dieses Spiel angehen möchte empfehle ich, sich einen bereits absolvierten Save zu suchen damit man gleich schon den Bossrush hat.



EMDES2 + Code Vein:

Sind, nach wie vor, dezent weiter als die bisher vorhandenen Texte es vermuten lassen würden. Hoffentlich kann ich die Tage rum die nötige Motivation aufbauen, die Texte dafür zu erstellen. Was das Weiterspielen betrifft so mache ich mir bei EMDES2 keine wirklichen Sorgen da es mir nach wie vor gut Freude bereitet. Bei Code Vein hingegen...ich weiß es nicht. Das Kampfsystem ist dezent schneller "samey" geworden als ich es gehofft hatte und auch bei der Levelstruktur fehlt mir die Abwechslung. Allen vorran aber fehlen mir einfach mehr, spaßige Optionen um meinem Spielstil wirklich Ausdruck zu verleihen. Mal gucken, wie es damit weitergehen wird.



Geplante Projekte:
- Shining Resonance Refrain
- Stranger of Sword City (Challenge-Replay)
- Shovel Knight (King Knight DLC)
- Megaman Zero 3 Replay (mit Action Codes)

Exorion
04.06.2020, 03:03
Nach quasi keiner Pausenzeit gibt es den nächsten Abschnitt zu Code Vein.
Danke an den A.k.a-Man, welcher mir die Bilder auf Imgur hochladen konnte, nachdem genannte Seite mir ihren Dienst aus keinem ersichtlichen Grund verweigert hat.



Howling Pit

Dies ist der Abschnitt welchen man über die Grube erreicht hat, die man im vorherigen Level finden konnte. Nach einem unangenehmen "ich lass mich mal runterfallen lawl" Schacht auf Dark Souls Qualität können wir nach einer viel zu langen Cutscene einen Blick über den zu bewältigenden Bereich wandern lassen:


https://i.imgur.com/nvkEFhj.png


Dunkel...und modrig...also ganz klar ein Giftsumpf weil Dark Souls das ja auch gemacht hat einseinself! Wenn wir solche Scherze mal ignorieren lässt sich aber tatsächlich erkennen, dass es hier wenig Licht, dafür aber umso mehr Nebel gibt. Neben zerklufteten Hausruinen gibt es ansonsten auch noch viel Wasser zu begutachten. Um das Urlaubsambiente abzurunden treiben sich hier, neben ein paar wenigen Giftschleimem (DARK SOULS!), primär Gegner der Marke dezent groß rum:


https://i.imgur.com/mpHB11D.png https://i.imgur.com/csgBRpa.png


Erneut sticht zuerst ins Auge, wie grotesk das Design ist...der wohl weiterhin stärkste Aspekt des Spiels. Neben ihrem guten Aussehen sind diese Wesen nicht über C19 informiert worden und wollen uns gerne entweder mit ihren Armen oder ihrer derzeitigen Waffe auf die Pelle rücken. Dezente Reichweite und respektablen Schaden gilt es zu umspielen. Weiterhin kommt hier erstmalig ein Bruch im Gegneraufgebot zustande: denn dieses Viecher stellen das Kanonenfutter dar. Kleines Geschmeiß wird man hier nur sperrlich antreffen. Wer also vorher mit übbiger Partnerwahl so seine Probleme hatte darf spätestens hier lernen, besser zu werden. Aber keine Sorge, es gibt genug Möglichkeiten dafür. Bevor wir uns aber mit der Überwindung der Feinde befassen muss noch eine weitere, wichtige Komponente beleuchtet werden: das Wasser.


https://i.imgur.com/wyWhemz.png


Es muss erwähnt werden, dass dieses Gebiet seine Umgebung als Spielelement nutzt...ergo dient das Wasser nicht einzig als Stimmungsmacher sowie Worldbuildingelement sondern wirkt sich ebenfalls auf die Beweglichkeit des Spielers aus. Dabei kann das Wasser drei verschiedenen Höhen besitzen: seichtes Wasser macht nichts als lustige Geräusche, was halt Monster alamieren kann. Knietiefe macht ebenfalls Lärm und senkt unsere Mobilität erheblich. Ausdauerkosten bleiben zwar gleich aber die Reichweite aller Fortbewegungsaktionen (laufen, rennen, sprinten, rollen sowie springen) ist stark vermindert. Und letzlich gibt es überflutete Gebiete, welche erst betreten werden können sobald das Wasser abgelassen worden ist. So nebenher gelten diese Einschränkungen nur für den Spieler, die Monster haben sich daran angepasst und nutzen dies zu ihrem Vorteil aus (beispielsweise verstecken sie sich in diesem und lauern auf Beute). Aber ich wäre ja nicht ein #Gamerz wenn ich nicht ein paar Tipps von höchster Qualität parat hätte.

Bei Waffen empfehle ich schwere, zweihändige Kaliber. Neben hohen Schaden pro Treffer haben diese oftmals bei ihrem Ausfallangriff eine gute Chance, Feinde auf den Boden zu zwingen. Da die Mobilität primär eingeschränkt ist lohnt es sich eher, fix mit ein paar gezielten Schlägen den Feind an Ort und Stelle zu erledigen, denn diese haben zwar gute HP aber eher wenig Verteidigung. Alternativ kann man sich, sofern man genug dafür gegrindet hat, Geschossskills ausrüsten und Gegner mit diesen aus der Ferne beharken, was aber eben auf das Ichor (oder auch Mana) geht. Die beste Kombination war für mich ein Zweihandhammer mit dem Dash-Skill. Dieser beweist wiedermal seine Überlegenheit dadurch, dass er vom Wasser nicht beeinflusst wird. Somit sahen Kämpfe in etwa so aus: Auf's Monster stürmen, Ausfallangriff, Dash, beharken. Dadurch habe ich drei Treffer gelandet, was genug für diese Viecher war und habe nichtmal meine gesamte Ausdauerleiste dafür verbraucht. Wer sich für spätere Kämpfe mit mehr Ichor ausrüsten möchte kann auch nach dem Ausfallangriff sich hinter den Gegner teleportieren und zu einem Finisher ansetzen, da diese temporär deine maximale Ichor erhöhen. Unabhängig davon sorgen beide Varianten dafür, dass die eigenen MP für den Notfall beim Maximum bleiben.

Wenn man sich zu den einzelnen Erhöhungen des Gebiets durchkämpft begegnet man wohl auch mal diesen kräftigen Burschen:


https://i.imgur.com/VLiir0I.png


Größer, breiter und fügen größere Schmerzen zu. Ihr klobiges Tempo gleichen sie durch langanhaltende Angriffsketten mit weitreichenden Schwüngen und Hieben aus. Nebenher viele HP. Diese sollten ähnlich wie die Damen aus den Stadtruinen angegangen werden, wo die jeweilige Strategie wohl von Spieler zu Spieler unterschiedlich ausgefallen sein wird. Von diesem Gegner gibt es zwei Varianten; die eben gezeigte bewacht oftmals Schalter, eine andere mit roten Augen ist stattdessen an Orten anzutreffen, wo es (oftmals) optionalen Loot zu ergattern gibt...und diese tun noch eine Ecke mehr weh und lassen sich ebenfalls vom Wasser, sofern vorhanden, nicht aufhalten also ist Vorsicht geboten.

Sofern man die einfachere Art besiegt hat, kann man Schalter für Leucht- bzw. Signalfeuer aktivieren:


https://i.imgur.com/i2PzTHT.png


Und diese sind...existent? Also ja, sie "können" als markante Wegpunkte dienen aber dies ist doch recht unnütz wenn man keine stumme Karte hat. Außerdem werden mit der Zeit so einige dieser Feuer aktiv sein, womit man also nichtmehr wirklich ermitteln kann, welches Feuer für welche Insel gedacht ist. Ihr einziger, wirklicher Zweck ist es, dass Gebiet ein wenig zu erhellen. Joah das ist ganz ok aber auch nicht wirklich notwendig sofern man nicht auf einer Helligeit von -200 oder so spielt. Ich kann auch nicht benennen, ob deren Aktivierung zum Voranschreiten notwenig ist. Sollte dem so sein...wäre das ebenso unnötig. Und wo wir schon vorhin die Karte als Thema hatten:


https://i.imgur.com/ysHjiDY.png


Auf den ersten Blick wirkt die Grube als Level extrem groß und verworren mit Loot an vielen Stellen. Wer aber genau hinschaut wird erkennen, dass wir hier ein doch recht einfaches Muster haben. Großer Raum aber ohne wirkliche Verzweigungen und ein einzelner, schmaler Pfad führt uns in den nächsten Bereich. Diese schmalen Pfade werden durch zwei Dinge blockiert: durch das vorher erwähnte, hohe Wasser welches man per Schalter absenken muss oder aber durch geschlossene Türen. Letztere muss! man aus bestimmten Monstern rausprügeln. Schlüssel Nr.1 und 3 werden duch die Exekution der dicken Rotaugen ergattert. Verriegelungswerkzeug Nr.2 bedarf da...etwas mehr Arbeit:


https://i.imgur.com/aT6USFj.png


Ein Kleinvieh mit neuem Farbanstrich und ein paar Tentakel? Ist doch bestimmt total einfach! Tjaha...schwerer Fehler. Dieser Gegner hat mich beim ersten Mal mit einem einzigen Treffer besiegt. Neben einer hohen Mobilität in Kombination mit lästigen Ausfallangriffen sind die Tentakel keine Deko sondern erlauben ihm das Benutzen von Elektrolazorangriffen, was sich durch kleine Projektile, einem Strahl sowie einem AoE Feld um ihm herum äußert. Und alles tut böse weh. Im Schnitt reichen, je nach Angriff, sagenhafte ein bis zwei Treffer aus. Zusätzlich ist dies wohl der aggressivste Bengel unter Tage und lässt seltenst mal locker, sobald er mit seiner Jagd begonnen hat. Auch ein Partner kann dir da nur wenig aushelfen. Und wer noch nicht genug hatte kann sich an flachem Wasser in engen Räumen oder knietiefer Soße beim Rest erfreuen. Dennoch hat ein zweiter Anlauf ausgereicht um den Sieg einzufahren...was an Dash liegt. Versteht dies bitte nicht falsch: die Technik ist extrem mächtig. Aber in diesem Fall empfand ich es als absolut ausgeglichen. Statt einer defensiven Zerg-Taktik oder Hit 'n Run erlaubte mir dies, mit Nahkampfwaffe in der Offensive zu bleiben und in einem großartigen, spaßbringenden Tanz mit dem Elektroraver all meinen Skill anzuwenden. Und es war eben nicht ungefährlich. In meinem Fall waren die Hälfte seines Movesets ein OHKO und sonstige Treffer warfen mich so hart zu Boden, dass ich in der Recoveryzeit eh schon gemeuchelt worden wäre. Aber ich musste mir dies auch verdienen da jeder Angriff bei richtigem Timing vermeidbar war. Dies ist eben der Vorteil von einzelnen, harten Treffern welche aber nicht verweilen. Dies hat extrem Bock gemacht und ich bin froh, diese Erfahrung gemacht zu haben. Und inzwischen kann ich ihn problemlos ohne Dash bezwingen also habe ich keine Bad Habits als Probleme. Zum Glück kann er nicht die gesamte Arena unter Schock setzen, dies würde den Kampf furchtbar ätzend und öde machen...sowas hätte das Nexusteam bestimmt verbrochen.

Jedenfalls ist der Schlüssel nun verdient unser und wir nähern uns dem letzten Drittel der Heulgrube...und diese baut dann doch etwas ab. Erneut viiiiel Wasser lassen (muss vom ganzen schwitzen kommen), gefolgt von viel zu langen Spaghettipfaden mit Instant-Death (eine Erinnerung an Labyrinth of Refrain, welche ich nicht gebraucht habe, wohoo...). Und nebenher eben das bekannte Viehzeug sowie diese neuen, auf Abfuck ausgelegten Mistviecher:


https://i.imgur.com/vmcrkUy.png


Darf ich präsentieren: Seeigel. Klingt nicht spektakulär und eigentlich sind sie es auch nicht. Sie können rumrollen und mit ordentlich Schwung schneller rumrollen, bevorzugterweise in Richtung des Spielers. Ergo haben sie nur ein Ziel...die Grube! Also ja, dies ist deren ganze Existenzberechtigung. Zwar hatte ich absolut keine Schwierigkeiten mit diesen Viechern weil Dash oder eben Ausfallangriff welcher ein OHKO war aaaaber...dieses Design kann ich einfach nicht unterstützen. Do or Die ist immer ein knapper Akt zwischen Adrenalin und Abfuck...und hier sehe ich nicht, wieso ein solches Spiel mit eher langsamen Tempo solchen Mist gebrauchen sollte. Und dieses Murksgimmick bleibt leider zu lang erhalten. Sofern man nun an allem vorbeigekommen ist kann man sich am Boss erfreuen....oder so ähnlich:


Bossgegner Invading Executioner:


https://i.imgur.com/WOaDZYQ.png


Warnung: es erfolgt dezent viel Bebilderung...und der primäre Grund dafür ist nicht ihr Design, auch wenn dieses eine 10 von SitOnMyFace bekommt. Jedenfalls ist der ganze Spaß echt cuwl in Szene gesetzt worden vor einem brennenden...err...Schiff? Haus? Naja, irgendwas brennt halt im Hintergrund und durch die Story soll man auch einen entsprechenden Hook haben. Wer sich aber auch nur ein wenig zu lang am Augenschmaus aufhängen sollte könnte seeeehr schnell draufgehen denn sie ist hart. Eventuell nicht so hart wie die Freude bei Spielern in den Südstaaten aber mindestens so hart wie das Leitungswasser in Baden-Württemberg. Dies hat eine Vielzahl von Gründen. Zuerst haben wir hier erneut, ohh welch Wunder, eine Fläche mit feinstem H2O als Kampfarena, wo so mancher Teil davon etwas tiefer gelegt ist. Nebenher kann die gute Dame mit dem scharfen Aussehen mit jedem Angriff "Slow" verursachen. Und in diesem Spiel ist dies ein gar übler Statuseffekt. Spieler, die unter diesem Effekt leiden, haben für 30 Sekunden stark eingeschränktes Movement sowie extrem verlangsamte Rollen und Angriffe...man muss wohl nicht erwähnen, wie vernichtent sich dies auswirkt. Jedenfalls habe ich nach meiner ersten Niederlage den entsprechenden Heilskill ausgerüstet um im Notfall dies für mich sowie den Begleiter entfernen zu können (Klassen leveln um Skills freizuschalten zahlt sich sowas von aus, meine Herren). Nächster Knackpunkt:

https://i.imgur.com/BhcPQkv.png

Ihre Waffe...und das Bild ist erneut nicht primär durch die Haltung entstanden (ich habe es ja nichtmal selbst geschossen). Denn abseits der Tatsache, dass diese Speer- bzw. Stangenwaffe recht weit reicht, ist auch ihre Pose ein guter Indikator für ihre Angriffe: Stangentanz. Und sie hat so einige Techniken mit dieser Waffe sowie ihren zarten Beinen zu bieten. Genau genommen würden sich bei ihrer Movevielfältigkeit selbst die Marios Brothers fragen, ob sie nicht auch solche coolen, neuen Moves haben könnten. Grätschen, welche über die gesamte Arena reichen, schnell sind, eine doch größere Hitbox haben und aneinander gekettet werden können. Ein paar generelle Schlagabfolgen mit der Waffe und ihre schlimmste Aktion: Beyblade.

https://i.imgur.com/BFabilJ.png

Sie kann aus dem Stand oder nach einem Fußkufenrutscher zu diesem Manöver ansetzen...und dieser Angriff bedeutete für mich das Ende. Sie macht zwar nicht wie der Elektro-Tentakel-Boy mit einem Treffer überzogenen Schaden, dennoch tun ihre Angriffe weh. Vielmehr erreicht das damals genannte Problem der Stunlocks hier seine gar lächerlichste Höhe. Einmal in diesem Angriff drin kommt ein Spieler nicht raus. Keine Rolle, kein Konter, kein blocken und einen Dash kannst du während deiner eigenen Recovery-Frames ebenfalls nicht ansetzen...ergo bist du am Arsch. Selbst blocken ist auch hier eine absolut dumme Idee da ihre Angriffe diese extrem leicht brechen, dich fast tot zurücklassen und unter Slow leiden lassen werden. Und bei ihrem Angriffstempo kann man sich große Pausen zur Heilung nicht erlauben. Und man möge bedenken, dass alle Angriffe extrem einfach zusätzlich Slow verursachen können. Und anders als beim vorherigen Gegner kann hier nicht einfach zwischen Angriff und Dash durchwechseln da all ihre Angriffe recht lang aktiv bleiben, weswegen ich effektiv in Schaden reinausweichen würde. Wer dann auf die Idee kommt, eher auf Reichweite only zu gehen, darf Bekanntschaft mit dem Rest ihres Kits machen:

https://i.imgur.com/3mpenfe.png https://i.imgur.com/t50Jw8a.png

Kleine Wasserbälle, welche dich generell und auch noch für so 80 Jahre verfolgen oder gleich ganze Wassermassen mit der Spannweite deiner Mutter. Wird bevorzugt dann benutzt wenn du nicht mit ihr kuscheln möchtest. Und blocken kann man diese nicht also bedeutet dies viiiiiel Bewegung denn hier werden Kalorien bis zum Morgengrauen verbrannt. Und selbst dann kann sie mittels eines Rutschangriffs die Distanz wieder aufschließen. Man sieht also, dass bei diesem Boss dafür gesorgt worden ist, dass nicht ein Spielstil den gesamten Kampf, wie damals beim Schmetterling, komplett aushebelt.

Meine Strategie nach so 4 Niederlagen sah also wie folgt aus:
- Anti Slow mitnehmen
- Partner mit Reichweite mitnehmen um sie als Köder für die Geschosse zu nutzen
- Keine Ausfallangriffe
- Lock-On mit viel umkreisen
- Ichor für Dashes aufheben um nicht durch den Wirbelangriff gefangen und vernichtet zu werden
- Laaangsam spielen

Der Kampf hat etwas lang gedauert (so 10 Minuten) aber mit dieser Strategie war dann die Schlacht irgendwann gewonnen, wenn auch nicht problemlos. Streiftreffer zwangen mich in eine echt unvorteilhafte Position: ich musste irgrendwann heilen um nicht durch andere Angriffe potentiell mit einem Treffer bzw. einer Combo niedergestreckt zu werden. Weiterhin aber musste ich quasi konstant in Bewegung bleiben um all den Angriffen zu umgehen, insbesondere wenn Projektile an mir hingen war stehenbleiben einfach keine Option. Glücklicherweise hat sich die Partner-KI als hervorragend erwiesen und ebenfalls sehr defensiv gespielt, womit sie ab und an die nette Dame für eine doch recht lange Zeit ablenken konnte, was mir Rauum zum atmen gab. Ferner bin ich bei meiner Zweihandwaffe geblieben und habe sonstige Perks auf Ausdauer sowie Schaden gesteckt. Hit 'n Run mit Dashes waren hier das A und O.

Und nach dieser Schlacht war ich wirklich verwundert, wie man sich nun die restliche Schwierigkeitskurve bitte vorstellen soll. Der Sprung der Gebiete war bisher jedes Mal doch recht ordentlich. Entweder ich habe für diesen Teil des Spiels zu mickrige HP-Werte (so um die 1200) oder aber ich habe essenzielle Infos bezüglich Rüstzeug nicht auf dem Schirm. Trotzdessen mochte ich das Gebiet in seiner Gesamtheit da es mir an genügend Stellen einen doch spaßigen Anspruch gab. Natürlich liegt dies, erneut, an der Wahl meiner Waffe sowie Dash. Gerade letzteres erlaubt einfach einen deutlich aggressiveren Stil, was zu gefallen weiß. Außerdem kann ich mir nach wie vor nicht vorstellen, wie man hier auch nur irgendwas mit Einhandwaffen, inbesondere ohne Dash, reißen soll. Keine Knockdowns, weniger Schaden und trotzdessen eher unvorteilhafte Bewegung. Mal gucken, ob diese ganzen Gameplaylücken irgendwann in einem Labyrinth of Refrain 2.0 ausarten werden oder nicht.

Kael
09.06.2020, 10:53
Code Vein ist was, was ich meinem Kumpel zum Geburtstag schenken will. Vielleicht hat der ja seinen Spaß damit. Die Alternative wäre eh nur ein weiterer Neptunia-Teil gewesen.

Kurz gefasst: Kannst du's bisher empfehlen?

Exorion
09.06.2020, 21:57
Wenn er langsames Play ala Dark Souls mag: jo.
Wenn er eine Bild•••• ist und Gameplay ignoriert: jo.
Ansonsten: nö.

Neptunia schenken: ich dachte es sollte ein Geschenk für einen Kumpel und nicht deinen Erzfeind sein.

Exorion
24.07.2021, 03:53
Oi.
So nach über einem Jahr kann man hier auch wieder weitermachen, sollte hoffentlich keinen hier stören. Grund dafür ist, dass ich Code Vein weiter angegangen bin...genau genommen habe ich es durchgespielt. Und mit "durchgespielt" meine ich nicht nur das reguläre Spiel sondern auch das Postgame (suck it, Kael! Kleiner Scherz) sowie alles an DLC mitsamt dessen Challenges...und zwar gestern. Dieser ganze Spaß hat sich jetzt aber nicht nur über eine Woche oder so ereignet. Ich hatte das Spiel stellenweise wieder aufgegriffen als Kael es bei seiner Challenge angegangen ist. Damit verbunden kam es aber ebenso oft vor, dass ich wieder aus genug Gründen, egal ob bezogen auf jene Software oder nicht, pausiert hatte. Und aufgrund dieser Unregelmäßigkeit war ich mir unsicher, ob ich meine Erfahrung hier überhaupt verewigen sollte, die Wenigsten stehen ja auf Pausen zwischen Konsumware. Lange Rede kurzer Sinn: bin wieder da und werde die nächten x-tausend Beiträge mit allerlei Gedanken zu Code Vein zuhauen.

Als Vorwarnung lediglich drei Dinge:

1) ich hatte beim Spieldurchgang nicht wirklich an Screenshots gedacht, weswegen ich diese jetzt erst aufzeichne. Bei diesen sollte man sich nicht über meine Statuswerte sowie anderen Spielkram wundern, da diese jetzt natürlich auf Postgame-Niveau sind. Ich habe dennoch so manche Notizen als auch gute Erinnerungen an die meisten Gebiete, weswegen ich es aus der damaligen Perspektive dokumentieren werde (mit vergleichenden Einschüben zu späteren Bereichen, sofern sinnvoll). Die Bilder dienen eben nur als Visualisierung für spezifische Themen.

2) Verbunden mit dem ersten Problem werde ich ebenfalls, wie schon damals, mir bei Bossen Bilder aus dem Internet ziehen da ich diese nicht erneut spawnen lassen kann. Hier sollte man sich also ebenfalls nicht über anderes Equipment, Stats sowie dem veränderten Aussehen wundern.

und 3) seit dem letzten Mal habe ich ein paar Dinge meines Rechners aufgewertet, weswegen ich Zugriff auf eine spezifische Capture-Software erhalten habe. Mit dieser habe ich dann oftmals 30-Sekunden Clips aufgezeichnet falls mir spezifische Dinge aufgefallen sind oder aber wenn ich, was öfters vorkam, von Bullshit niedergeknüppelt worden bin. In diesem Fall lade ich dann, bei Bedarf, diese hoch und verlinke sie hier als ungelistete Videos. Bewegtbilder sollten hier wohl weniger störend sein, no?

Damit nun auf auf zu Gebiet Numero Vier:



Dried-up Trenches

Lasst uns rekapitulieren: beim letzten Mal ging es an Gebiet zwei sowie drei, welche jeweils miteinander austauschbar waren: entweder hat man die zerfallene Stadt zuende erkundet und es mit einem ätzenden Giftschmetterling-Anime-Fetisch aufgenommen oder man begab sich in eine überflutete Höhle mit allerlei Abgründen, langsamer Fortbewegung und hat es mit einer sexy Stangentänzerin mit viel zu starken sowie teils unfairen Angriffen plus Verlangsamungs-Statuseffekt zu tun bekommen. Klingt beides nicht so prickelnd...weil beides auch nicht wirklich so töfte war. Zugegeben, damit meine ich weniger, dass die Gebiete in ihrer Gänze schlecht waren, eher im Gegenteil. Nur waren die Howling Pits ein wirklich anspruchsvolles Gebiet und beide Bosse waren, gerade so früh im Spiel, nicht ohne Mühe zu bezwingen, auch wenn ich relativ geschmeidig durchkam. Nun kommen wir zu diesem Gebiet, welches man erst im Anschluss aufsuchen kann...und hier wird der Anspruch in allen Belangen viel zu neidrig gehalten. Dies wirkt, gerade mit dem darauffolgenden Gebiet als Kontrast, extrem deplatziert und stümperhaft ausbalanciert aber dazu kommen wir ein Andermal.

Jedenfalls gibt es hier erstmal die Karte:

https://i.imgur.com/Qw9MVdb.png


Gerade im Verhältnis zu den vorherigen Karten ist dies wirklich nichts. Das Gebiet ist extrem winzig und erneut geradlinig, nur ohne die Voraussetzung, bestimmte Abschnitte oder Gegner zu meistern um voranschreiten zu dürfen. Hier kann man sehr entspannt fast allen Gegnern entkommen und sich recht fix den Weg zu den beiden Checkpoints mitsamt Boss sichern. Die Herausforderung (klein gehalten) würde erst kommen wenn man versucht, alles an versteckten Items zu finden. Und das ist, gerade nach Howling Pit, schon ein wenig ernüchternd. Keine komplexen, verwinkelten Wegfindungen oder eben anspruchsvolle quasi-Minibosse auf dem Weg. Einzig viele Abgründe und die ein, zwei etwas anspruchsvolleren Monsterbegegnungen gibt es hier zu bestaunen. Die einzige Schikane ist der Mittelfinger in Form der Kameraführung, welche bewusst Gegner um allerlei Ecken erst viel zu spät zeigt, weswegen Gelegenheitsangriffe in den Nacken auftreten können. Wer aber den Weg bis zu diesem Gebiet gemeistert hat wird durch solche Dinge eher weniger aufgehalten, man sollte diesen Bullshit inzwischen gewohnt sein sowie vorausahnen können. Somit bleiben erwähnenswert nur ein paar Dinge.

Ding Nr. 1: die einzig gefährlichen Gegner:

https://i.imgur.com/AESH7Dw.png


Größer, rot leuchtend und mit einem dicken Zweihänder bewaffnet. Und dabei sind sie auch noch gar nicht so langsam...was generell kaum ein Monster in dieser Welt ist, hrm. Jedenfalls warten auch diese gerne hinter irgendwelchen spaßbringenden Ecken oder aber tummeln sich in Meuten rum und warten nur darauf, dich bei Gelegenheit in den Abgrund zu schlagen. Da sie ebenfalls über weitreichende Ausfallangriffe verfügen empfehlen sich eher Blocks, sofern die Kampfkonstellation es zulässt.

Das "Gimmick" des Levels:

https://i.imgur.com/Op9a2N2.png
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https://i.imgur.com/1PSW4NS.png


Versteckte Pfade wo man sich runterwerfen muss welche zu ansonsten unerreichbaren Erhöhungen führen...yeah! Ja also das Wort Gimmick ist hier wohl zu groß für diese Idee, welche keine eigene ist (da schon in allen vorherigen Leveln verwendet) und dazu auch noch stark unausgereift bleibt. Sofern du dich kein Stück um diesen Teil des Levels kümmerst bist du extrem schnell durch und kannst dich mit dem Obermufti messen. Sofern du alles haben magst wirst du dich damit auseinandersetzen müssen. Jedoch ist der Verlauf der Wege recht schlüssig und leicht zu erkennen...und mehr gibt es nicht zu sagen, wirklich nicht. Alles recht schnarchig.

Und hier der am ehesten verschwendete Gegnertyp des Spiels:

https://i.imgur.com/IqfjAHA.png


So seht uns: ich und mein verschollener Zwillings-Revenant! Ah ne, falsch. Es ist ein Revenant welcher vom Blutdurst übermannt aber noch nicht zu einem der Lost verkommen ist. Nicht nur sehen sie aufgrund dieser Erläuterung besonders aus sondern sie kämpfen stellenweise mit Angriffen wie wir sie haben: Drain Attacks! Ein Feature welches ich in der Zukunft beleuchten werde. Da denkt man jetzt bestimmt: hui, na dies verpricht doch so einiges! Nunja...tut es aber es liefert eben nicht. Diese Gegner sind extrem langsam, haben keine wirklich gescheite KI, können sehr einfach dauerhaft in einem "Stagger" gehalten werden (weil Revenants dies scheinbar immer müssen, danke dafür, "Balance"team) und das Schlimmste ist, dass sie sehr selten vorkommen. Tatsächlich gibt es effektiv 3(?) Momente, wo man sich mit ein paar von denen abgeben muss (und die meisten davon sind optional). Ich werde das Gefühl nicht los, dass es sich hierbei um Reste eines PvP bzw. Darksouls-Invader-KI Systems handelt - jedoch es an Zeit mangelte um es gescheit zu komplettieren sowie zu implementieren. Ungeachtet des Potentials bleibt nur ein Codemensch von sehr enttäuschender Qualität.

Kommen wir damit nun zum Boss:

Bossgegner Insatiable Despot:

https://i.imgur.com/1x9AGZb.png


Groß, etwas dürre und nicht wirklich ein besonderer Anblick. So enttäuschend sein Erscheinungsbild auch sein mag so lässt sich doch sagen, dass dessen Gameplay diesen Eindruck vollstens unterstützt. Er schwingt seine zwei Säbel etwas hin, manches Mal auch etwas her und trifft damit fast nie weil er zu groß und langsam ist. Die einzige Attacke von Relevanz in Phase 1 ist sein AoE:


https://i.imgur.com/wwNOFfg.png


Dieser macht ein wenig Schaden was wohl keinen hier beindruckt. Das Besondere ist der Nacheffekt. Unabhängig eines erfolgreichen Treffers wird ein Kokon erschaffen, woraus nach einer gewissen Zeit ein Gegner Marke ziemlich groß und gemein ausbrechen wird. Von diesen können bis zu zwei Stück mit auf dem Schlachtfeld agieren. Und diese Gegner sind, um ehrlich zu sein, gefährlicher als der Boss selbst: gut HP, tun weh und sind dezent schneller unterwegs. Dies könnte auch gefährlich werden wenn es nicht möglich wäre, diese Brutstätten mit ein paar gezielten Treffern zum zerplatzen zu bringen (die Existenz von Counterplay ist gut, der Boss selbst ist bei dieser Zusammenstellung eher das Qualitätsproblem). Somit kommt es nie zu einer brenzligen Situation und man kann den Boss mit ein wenig Glück in einem ewiglichen Loop festhalten, wo man zwischendrin ein paar Treffer landet. Alternativ wird der Boss eben kaputtgehauen da er nicht viel aushält. Bei genug Schaden erfolgt der bereits bekannte Phasenwechsel.


https://i.imgur.com/e06EIUU.png


Vergiss die Macht der Freundschaft sowie leichte Bewaffnung: hier kommt eine Menge Stolz sowie die Kompensationslanze! Und mit diesem Werkzeug der Macht vollführt der Boss die seltene Gabe, wie eine wehrlose Bitch unterzugehen. Ne also wirklich, diese Phase ist noch leichter als die erste. Ja klar, mehr Reichweite und vermutlich etwas mehr Aua hinter den Angriffen aber er ist soooooo langsam und aufgrund seiner Größe kann man sehr leicht seinen Angriffen entgehen - stellenweise ohne eigene Ausweichmanöver. Ich würde vermutlich lachen wenn es nicht so traurig und erbärmlich wäre. Jedenfalls ist Stickman beim ersten Versuch ohne große Gegenwehr erfolgreich beerdigt worden. Wir kriegen wieder ein wenig Cutscenes, ein wenig bla-bla mit stellenweise fraglicher Direction für die Synchronsprecher was Emotionen betrifft (was, leider, recht häufig vorkommt bei gut der Hälfte des Casts) uuuuund unser nächstes Ziel wird klar: eine Kathedrale.

Mit Level ~25 oder so sowie einem dicken Hammer ziehen wir also nun gen Abenteuer. Na wenn die eben gemeisterte Aufgabe nicht für eine zu große Portion Hochmut sorgt. Habe gehört der nächste Ort liegt sehr hoch...wo es zu einem tiefen Fall kommen könnte. Dies und vieles mehr aber erst beim nächsten Beitrag von mir - mit mir - zu mir.

Ninja_Exit
27.07.2021, 20:23
Ich spiele immer wieder zwischendurch Code Vein und zufällig bin ich den weg umgekeht angegangen und habe so erst die Schmetterlingsfrau, den Beschwörungspaul im Canyon und jetzt steh ich in diesen Nebelsümpfen beim Boss mit der Stangentante gegenüber. xD

Dein Erfahrungsbericht deckt sich aber häufig mit meinen Erfahrungen und lese daher gerne weitere Eindrücke.^^

Exorion
05.08.2021, 04:27
Nur ein kurzes, fixes Update:

a) Ich habe bei Code Vein mit einem NG+ Lvl 1 Run begonnen. Da ich es nicht besser wusste habe ich durch die Benutzung eines Leuchtfeuers quasi diese Entscheidung permanent gemacht und erst danach gelernt, dass der Fortschritt der Geschichte zurückgesetzt wird, demnach habe ich also jetzt keinen Zugriff auf die späteren Bereiche. Insofern muss ich also erstmal wieder nachspielen bevor ich Screenshots und co. aufnehmen kann. Auf der positiven Seite gibt es dann Bossmaterial von mir statt aus dem Internet geklaut und ich kann andere Optionen innerhalb der Geschichte auswählen, womit ich ein paar zusätzliche Vergleiche (primär bezüglich Gameplayentscheidungen) vornehmen kann. Ferner gibt mir dies die Möglichkeit, meine erstmalige Erfahrung mit der jetzigen zu vergleichen was Bosse bzw. herausfordernde Stellen des Spiels betrifft, was ab und an zu interessanten Erkentnissen führen könnte. Natürlich sorgt meine Challenge dafür, dass Progression dezent erschwert ist da NG+ die Statuswerte aller Feinde verbessert, womit das also etwas länger dauern kann (sprich: ich sterbe zumeist durch einen einzigen Treffer).

b) Da ich ebenfalls einen neuen Challenge Run zu EMDES2 mache kann ich ggf. auch zu diesem Projekt ab und an Bebilderung sowie frische Gedanken hier reinsetzen, sofern ich dazu Lust habe. Nur für den Fall das Marston aka. Sölf aka Vanduhn-Jünger sich nur so die Finger nach meinen Gedanken zu diesem Spiel geleckt haben.

und c) habe mir eventuell was eingefangen also könnte sich das alles zusätzlich nach hinten verschieben, wird man spätestens morgen sehen wie es mir da so geht.

PS: @Ninja_Exit Danke für die Blumen. Außerdem kann ich dann ja mal entlich etwas adressieren, was du vor so 2 Jahren geäußert hast:


Es kommt drauf an. Die Postgames haben immer einen Sprung der sich vom Hauptspiel abhebt.

Das Postgame Dungeon beinhaltet musikalisch und thematisch ein Aspekt der Endgame-Dungeons aus EO 1-4. Nur die Kampf Musik ist das 2. Battletheme aus EO5. EO5 wird in EON fast gar nicht thematisiert.

Was kann man erwarten? Eine Neuinterpretation der 3 üblichen Verdächtigen und deren Big Boss. Mr. Kürbis und sein seltsames Pattern. Und "Don't Call that Detestable Name“ und der True Final Boss. XD

Von der Stärke her nimmt der letzte Boss es locker mit Ur-Child und Star Devourer auf.

Meine Frage wäre wie man Ur-Child (EO2 Nacht > EOU2 > EO2 Tag), einen der wohl anspruchsvollsten Post Game Bosse der Reihe, mit Star Devourer, dem, meiner Ansicht nach, zweit-einfachsten (ggf. würde EON Postgame das ändern aber das fehlt noch weiterhin) auf einer Stufe benennen kann. Ur-Child, besonders in EO2U, hatte mich viele Versuche und einen für über 60 Minuten anhaltenden Kampf gekostet (ohne Anleitung versteht sich) wohingegen ich Star Devourer beim ersten Versuch mit minimaler Gegenwehr schlagen konnte. Würde mich mal interessieren welche Erfahrungswerte du diesbezüglich hast um auf diese Nennung zu kommen.