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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Muss man den Spieler zu Dingen zwingen?



IndependentArt
22.01.2019, 16:50
Äh, ja, etwas reißerischer Titel vielleicht, willkommen.
Während einer Diskussion in meinem Spielthread bin ich auf eine interessante Frage gekommen, die man davon ableiten könnte.
Die Diskussion im Thread beginnt ungefährt hier: https://www.multimediaxis.de/threads/145387-DEEP-8-easyrpg-Demo-Crowdfunding-Summer-2019?p=3383685&viewfull=1#post3383685

Kurz gesagt frage ich mich: Muss man als Entwickler den Spieler zwingen, gewisse Dinge zu tun?
Man könnte auch noch weiter fragen: Möchte der Spieler gezwungen werden?

Das klingt jetzt vermutlich noch wenig einleuchtend. Deshalb versuche ichs mal an dem mir geeignet erscheinenden Beispiel "Random Encounter" (RE) festzumachen.
Klassische RE in dem Sinne, dass irgendwo auf der Map zufällig ein Kampf getriggert wird und der Spieler nichts daran ändern kann, sind out.
Gängige Praxis sind Gegner, welche auf der Map sichtbar sind und deshalb umgangen werden können. Dem Spieler wird also eine gewisse Kontrolle übertragen.
Häufig wird es nun jedoch so sein, dass der Spieler beim Bossgegner ankommt und etwas unterlevelt ist. Zumindest ist das nach meiner Erfahrung so.

Daraus kann man mMn 2 Schlüsse ziehen:
1. Entweder der Spieler spielt das Spiel nur wegen der Story oder anderen Dingen und möchte in Wirklichkeit gar keine RE.

2. Oder er möchte, dass das Spiel ihn zumindest ein wenig dazu anschubbst.

Die zweite Möglichkeit kann zB so umgesetzt sein, dass die sichtbaren Mapgegner den Hero verfolgen. So tun sie das auch in meinem Spiel, nur dass es keine Gegnergrafik, sondern nur ein blinkendes Teil gibt, was einen verfolgt. Ich finde, dass das eine akzeptable Zwischenlösung ist, die dem Spieler noch Handlungsspielraum lässt, aber nicht komplett die Immersion von "Ich bin in einer Fantasywelt und kämpfe mich durch gefährliche Monster durch" zerstört. Ansonsten könnte er ja auch an nen Monsterautomat gehen und da eben bei Bedarf kämpfen.


Davon abgesehen glaube ich, dass der Spieler sich generell schon in einen "Zwang" begibt, indem er das Spiel startet und damit die Spielregeln akzeptiert. Insofern beantworte ich mir die Frage nach dem Zwang mit "ja". Natürlich müssen sich dabei aber Zwang und Freiräume harmonisch anfühlen.

Worum es im Thread eigentlich ging, war mein "Grindstopper" der den Spieler quasi zwingt, den Boss auf einem bestimmten Level zu besiegen. Eine ähnliche Diskussion wurde ja auch um Crosscode geführt, als die "Spielhilfe" eingeführt wurde und ich bin mir da auch etwas unsicher, was ich nun besser finde.

In jedem Fall lohnt es sich vielleicht mal, das zu diskutieren.

Linkey
23.01.2019, 09:23
Wozu mit RE Kämpfe erzwingen (um bei diesem Beispiel zu bleiben)? Der Spieler, wenn er denn beim Boss ankommt und ihn aufgrund mangelnder Erfahrung nicht bezwingen kann, merkt dort doch: ich muss noch etwas leveln.

- Bossgegner sollten im optimal Fall so designed sein, dass es eher auf die richtige Taktik ankommt
- es sollte immer die Möglichkeit geben, dass der Spieler noch "nachleveln" kann, wenn er merkt, dass der Boss mit dem aktuellen Level nicht schaffbar ist

REs kann ich mir gut vorstellen, um den Spieler bei seiner Erkundung ein wenig zu fordern (je planloser du rumläufst, desto mehr Kämpfe erwarten dich || suche ich weiter nach Geheimnissen oder laufe ich erstmal zurück in die Stadt um mich zu heilen || etc.), aber nicht um den Spieler "zu zwingen" Kämpfe zu bestreiten, damit er hoch genug für einen bestimmten Gegner ist.

Finde das Einschränken in beide Richtungen unpassend. Statt einen Grindstopper kann man auch die EXP-Kurve/Exp Belohnungen so anpassen, dass ein Spieler selbst, wenn er 100 Extra Gegner besiegt, nur minimal aufleveln kann. Damit hat der Spieler aber zumindest selbst noch in der Hand: spiele ich jetzt einfach weiter und komme dann zu Gegner, bei denen ich mit wenigen Kämpfen das nächste Level erreiche, oder bleibe ich hier und Kille 500 Würmer, damit ich beim kommenden Boss 1-2 Level mehr habe?

Ich finde als Entwickler sollte man nicht versuchen den Spieler zu irgendetwas zu zwingen, wenn es stattdessen eine Lösung gibt, mit dem man den Spieler seine Freiheiten (im gegebenen Maße) lässt.

Caledoriv
23.01.2019, 10:20
Dieser Meinung bin ich auch; ich stimme Linkey da voll zu.

Man kann z.B. auch Kämpfe "erzwingen", indem man kleinere Minibosse einbaut. Mir fällt dazu gerade Lufia - Birth of a Legend ein: Dort kannst du Gegnern im Normalfall ziemlich leicht ausweichen, weil Gegner sich immer nur bewegen, wenn sich der Held auch bewegt. Allerdings gibt es auch Gegner, die man nicht umgehen kann. Beispiel: Die Gruppe ist im Schloss vom bösen König, welcher dann auch der Bossgegner ist. Auf dem Weg dahin muss aber der Hauptmann der Wache (Miniboss) angegangen werden, weil der den Schlüssel hat, um weiter zu kommen.

Wenn man solche Dinge öfter einbaut, sind REs absolut nicht nötig. Es müssen auch nicht immer Bosse sein: Ein unerwarteter (aber geskripteter!) Angriff einer normalen Gegnergruppe kann in jedem Dungeon passieren. Das ist dann nicht zufällig und wiederholt sich bestenfalls auch nicht, aber es sorgt zum einen dafür, dass der Spieler sich nicht komplett an allen Monster vorbeischleichen kann (und damit immerhin etwas Erfahrung sammelt) und zum anderen, dass die Dungeons realistischer wirken. Es passiert einfach mal was; der Dungeon ist nicht nur "einfach da" und bietet Raum, in dem sich Gegner bewegen - das ist leider viel zu oft der Fall.

Natürlich sollten solche Kämpfe nicht zu oft ausgelöst werden. Da gilt es dann, die Balance zwischen Minimum an Erfahrung und Nervigkeit solcher Kämpfe (sofern man sie umgehen will) zu finden. Aber mit den bereits genannten anderen Möglichkeiten lassen sich REs komplett vermeiden, denke ich.

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Im Übrigen sind REs nicht gänzlich schlecht bzw. doof. Die alten Systeme, bei denen der Spieler gar keinen Einfluss auf die Kämpfe hat, sind bescheiden. Es gibt aber auch noch Abwandlungen davon. Beispiele:

7th Saga (SNES):
Gegner erscheinen als sich bewegende Punkte auf einer Karte (z.B. Weltkarte). Der Spieler sieht sich selbst auch auf der Karte; wenn sich der Spieler bewegt und dabei auf der Karte mit einem der Punkte kollidiert, beginnt der Kampf. Über die Zeit werden es mehr Punkte, die sich auch immer mehr um den Spieler ansammeln, sodass nach einer gewissen Zeit ein Kampf unausweichlich ist.

Spellbinder (RPG Maker VX):
Nach jedem Teleport in einem Dungeon beginnt ein Timer zu laufen (in Anzahl von Schritten). Dieser wird als farbiges Kästchen dem Spieler angezeigt: Ähnlich einer Ampel startet die Anzeige bei grün, wird dann langsam gelb und irgendwann rot. Bei Dunkelrot startet der Kampf. Nach einem Teleport bzw. einem Kampf wird der Timer wieder auf grün gesetzt.

Bei den Systemen habe ich als Spieler Einfluss darauf, wie häufig ich Kämpfe. In 7th Saga kann ich einfach auf die Gegnerpunkte zu laufen und in Spellbinder kommt automatisch ein Kampf, sobald die Anzeige rot wird. Oder ich weiche den Punkten aus bzw. renne zum letzten Raum, bevor die Anzeige komplett rot ist.
Gleichzeitig habe ich als Entwickler da aber auch die Möglichkeit, zu regulieren, wie oft der Spieler in Kämpfe verwickelt wird. Ich kann im System von 7th Saga die "Gegnerdichte" pro Dungeon anpassen und im Falle von Spellbinder die Maps einfach größer bzw. kleiner machen (oder die benötigte Schrittzahl anpassen).


Das Ganze lässt sich auf das sog. Paradoxon der Kontrolle zurückführen. Der Spieler mag es, die Kontrolle im Spiel zu haben. Aber er kann nicht alles kontrollieren, sonst wäre was Spiel langweilig, weil es keine Herausforderung gibt. Die Systeme hier geben dem Spieler die Möglichkeit, Einfluss auf die Häufigkeit der Kämpfe zu nehmen, d.h. sie verleihen ein "Gefühl der Kontrolle". Allerdings hat der Entwickler das letzte Wort, weil er die Rahmenbedingungen bestimmt.

real Troll
23.01.2019, 16:24
Kannst du die Spieler nicht verlocken, anstatt sie zu zwingen? Idealerweise macht dein Kampfsystem so viel Spaß, dass sich der Spieler bereitwillig auf alle verfügbaren Gegner stürzt und die Kämpfe als Lustbarkeit eigenen Rechts schätzt. Alternativ könntest du der Kampfbeute weitere Köder beimengen, um das Interesse - wenn schon nicht am Kampf, dann eben am Sieg - zu steigern. Zumindest ich würde mich dann motivierter kloppen.
Neben reinen Erfahrungspunkten (genre-unumgänglich), Ausrüstungsstücken und Händlertauschgütern könntest du ja beispielsweise noch spezielle Errungenschaften ausschütten. Oder wenn du möchtest, das bestimmte Kampfgebiete besonders gründlich gesäubert werden, knüpfe Belohnungen an die Zahl der dort erschlagenen Monster. Zehn Trolle getötet? Künftig macht der Held x Prozent mehr Schaden gegen Steinwesen. Solche immateriellen Siegprämien sind zudem vorzüglich in die Progressionslogik eines Rollenspiels zu integrieren.

Kelven
23.01.2019, 21:13
Jedes Spiel schreibt den Spielern bis zu einem gewissen Grad vor, wie sie zu spielen haben. Du hast die Spielregeln ja schon angesprochen, die hat jedes Spiel und über die kann sich niemand mit "legitimen" Mitteln hinwegsetzen. Ich glaube nicht, dass so viele Spieler damit ein Problem haben. Aber dir geht es ja anscheinend speziell um die Frage, ob der Entwickler verhindern darf, dass der Spieler zu viele oder zu wenige Gegner tötet.

Wenn die Spieler an den meisten Gegnern vorbeilaufen, dann ist das eigentliche Problem ja das Kampfsystem. Vielleicht macht es ihnen keinen Spaß. Und wenn sie grundsätzlich keine Lust aufs Kämpfen haben, dann sind Rollenspiele vielleicht nichts für sie.

Dann gibt es noch den Fall, dass der Spieler zu viele Gegner tötet. Ich finde es in Ordnung, dass sich Entwickler auf einen bestimmten Schwierigkeitsgrad festlegen, ich mach es ja auch so. Es spricht auch nichts dagegen, das Spiel so aufzubauen, dass es gar keine Möglichkeit zum Grinden gibt, z. B. indem alle Kämpfe einmalig sind. Wenn das Spiel aber so aufgebaut ist, wie ein "typisches" Rollenspiel, vielleicht respawnen die Gegner oder ähnliches, dann würde ich die Spieler nicht vom Grinden abhalten. Ich würde nur versuchen zu verhindern, dass sie unbeabsichtigt zu schnell zu stark werden.

maniglo93
24.01.2019, 13:51
Ich werde mich mal nur auf das Grindstopper beziehen:

Ich denke, es muss zwischen Grinden und Kämpfen unterschieden werden. Sei der Prozess der Kampf und das Ziel die Belohnung jeglicher Art, so ist Grinden immer Zielorientiert.
Ziele müssen natürlich mechanisch erreichbar sein. Wenn das Max Level 100 ist, dann kann das Ziel nicht sein, Level 101 zu erreichen.
Als letztes ist noch die Motivation wichtig. Diese unterstützt das Ziel und definiert es genauer. Manchmal ist das Ziel die Motivation, was besonders bei Achivments (ohne Spieleinfluss) der Fall ist.

Somit hätte man die Reihenfolge:
Motivation -> Ziel -> Prozess.

Grindstopper ist ein Zielstopper und das würde ich allgemein als etwas negatives ansehen, da es den Spieler frustriert. Viel erfolgreicher sind Prozess- oder/und Motivationstopper.
Anhand eines Beispieles:
Der Spieler möchte Level 35 erreichen (Ziel). Dies möchte er erreichen, weil er denkt, mit Level 35 kann man den nächsten Boss besiegen (Motivation). Also kämpft er gegen jeden Gegner den er trifft (Prozess).
Nun wäre ein Zielstopper einfach zu sagen, level 35 kann man erst im Gebiet nach dem Boss erreichen. Egal was und wie, das level geht nicht höher als 34.
Ein Prozessstopper wäre ganz simpel, dass keine Monster mehr kommen, wenn man Level 34 ist.
Ein Motivationstopper wäre, wenn der Gegner von Anfang an mit Level 34 einfach zu besiegen wäre.

Das sind alles verschiedene Stopper an verschiedenen Punkten. Natürlich könnten diese auch anders aussehen, aber ich habe einfach mal die einfachsten gewählt. Hier kann natürlich noch zwischen hard- und soft stopper unterschieden werden, aber ich denke das würde zuweit gehen.

Natürlich sind Stopper notwendig in jedem Spiel und in jedem Spiel vorhanden (Level-Cap), doch deren Einsetzung ist die ausschlaggebende Komponente.

Beziehen wir uns auf RE's gibt es den Zwiespalt zwischen dem Schweregrad des Spiels und den Ziel des Spielers. Wenn ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist, dass es eine gewisse Schwierigkeit hat (zum Beispiel DarkSouls), dann ist ein unkontrolliertes Leveln kontraproduktiv, denn dadurch wird meist die Schwierigkeit verringert. DarkSouls hat das zum Beispiel mit einem Prozessstopper, sowie ein Motivationsstopper geschafft. Es gibt nur X Gegner auf dem Weg zum nächsten Boss (Prozessstopper). Zusätzlich verlierst du alle alten Seelen, wenn du stirbst, bevor du die alten eingesammelt hast (Motivationsstopper). Ich glaube es gibt in manchen Spielen sogar einen weiteren Prozessstopper in Form von nicht Respawnenden Gegner nachdem man diese Xmal getötet hat.

RE's können ebenfalls so gehandhabt werden. Einfach die Anzahl der RE's abhängig vom Level machen und immer stärker verringern (macht auch Sinn, denn welches ansatzweises schlaues Monster würde einen viel Stärken Gegner angreifen wollen?)
Oder die RE's mitleveln lassen, ohne dass sie mehr Ep geben, um die Gefahr des Todes zu erhöhen und somit Motivation aufgrund des Risikos zu stoppen.

Aber das ganze kann auch von der anderen Seite gesehen werden. Wenn das Ziel des Spielers ist, jeden Kampf zu vermeiden, dann gibt es dazu ebenfalls ein Prozess, sowie eine Motivation, die gestoppt werden können (sofern das vom Designer gewollt ist). RE's ohne Fluchtoption im Kampfsystem ist ein effektiver Prozessstopper. Oder einfach ein Dialog, indem die Charakter sich zu schwach fühlen für XY (ohne dass dies die möglich für XY ausschließt) kann ein simpler Motivationsstopper sein.

Auch ist möglich ein Förderer einzubauen. Ein Motivationsförderer wäre zum Beispiel eine Vorhersage, dass bald ein starker und schwerer Boss kommt. Da denke ich gibt es unzählige Optionen.

Meine zwei Cent dazu.
Cheers

Kelven
24.01.2019, 14:40
@maniglo93
Bei Dark Souls respawnen die Gegner aber und nur im zweiten Teil tun sie es nicht unendlich. Man kann besonders im ersten Teil recht gut grinden.

Ken der Kot
24.01.2019, 16:20
Zu aller erst einmal stimme ich Linkey und real Troll (vor allem letzterem. Hört auf den Mann!) in jeder Hinsicht zu und möchte vorab anmerken, dass ich das Ganze im folgenden aus Spielersicht und weniger aus Entwicklersicht beurteile. Ich kann die hier gestellte Frage mit einem ganz klaren Nein beantworten. Ein Endboss wird in der Regel durch die richtige Taktik besiegt, die sich in der Skillauswahl, Bewegungsmustern des Bosses, der derzeitigen Ausrüstung des Spielers und Elementschwächen und -stärken niederschlägt. Nicht ausschließlich der Levelunterschied zwischen der Spielergruppe und dem entsprechenden Endboss sollte hierbei maßgebend sein. Ein Grindstopper ist meiner Meinung nach eine Idee, die den Spieler willentlich bevormundet und das mutmaßlich nur aus der einen Motivation heraus, dass der Entwickler keine bessere Idee hat, wie er sein Balancing in den Griff bekommt oder aber die Mühe scheut, entsprechend bessere Mechanismen (die ich oben bereits genannt habe) in sein Spiel zu integrieren. Von einem Grindstopper ist aus meiner Sicht ausdrücklich abzuraten, vor allem dann, wenn der Grindstopper im Spiel schlimmstenfalls nicht einmal kommuniziert wird, sodass der Spieler am Ende feststellen muss, dass er zwar Stunden ins Grinding investiert, davon letztlich aber in keinster Weise profitieren wird. In wirklich guten Spielen findet ein solches Prinzip demnach mit Sicherheit keine Anwendung. Ich, als Spieler, hätte zudem keine Lust, wenn ich Gebiete ein zweites Mal besuche, jedem Gegner ausweichen zu müssen, da ich wüsste, dass sich Kämpfen aufgrund des Grindstoppers sowieso nicht mehr lohnen (folglich hätte ich demnach keinen Grund mehr, überhaupt kämpfen zu wollen). Man kann jetzt natürlich argumentieren, der Spieler wolle gezwungen/angeschubst werden oder er hätte die Spieleregeln mit dem Start des Spiels schließlich akzeptiert, aber Tatsache ist, dass ich selbst in linearen RPGs die Freiheit genieße, meine Charaktere vor der Begegnung mit dem nächsten Boss nochmals um ein paar Level zu pushen, sofern ich das für nötig halte. Und dann ist es auch gerechtfertigt, wenn ich mit dem nächsten Boss möglicherweise ein etwas leichteres Spiel habe. Ich hab schließlich etwas dafür getan, dass es so ist. Nehmen wir als Beispiel ein sehr gutes Spiel, das ich derzeit spiele: Hybris - Pulse of Ruin. Dieses Spiel macht absolut alles richtig! Durch ein geeignetes Balancing fühle ich mich nie komplett unterlegen, was frustrierend wäre, aber auch nie komplett überlegen, was langweilig wäre. Vor allem durch die Elementstärken und -schwächen schafft das Spiel einen so perfekten Ausgleich, dass es sogar erlaubt, dass Charaktere, die ich auf die Ersatzbank geschoben habe, passiv mit leveln dürfen. Durch die Anzeige von Gebietsleveln weiß ich immer genau, was ich mir zutrauen darf, und kann mich so auf die bevorstehenden Herausforderungen so lange vorbereiten, wie ich es für nötig halte - ohne das Limit eines Grindstoppers dulden zu müssen. Um das zuvor Geschriebene vielleicht nochmal etwas zu verdeutlichen: Übertragen wir das Prinzip des Grindstoppers beispielsweise auf das Bildungswesen, so hätten wir einen Dozenten, der kontrolliert, dass seine Studenten nicht mehr als bspw. 5 Stunden auf die anstehende Prüfung lernen dürfen, sie aber dennoch bestehen müssen. Wenn wir uns ein solches oder ähnliches Beispiel mal bewusst vor Augen halten kommt die Absurdität des Ganzen erst richtig zum Tragen.

Hasenmann
24.01.2019, 19:31
Um das zuvor Geschriebene vielleicht nochmal etwas zu verdeutlichen: Übertragen wir das Prinzip des Grindstoppers beispielsweise auf das Bildungswesen, so hätten wir einen Dozenten, der kontrolliert, dass seine Studenten nicht mehr als bspw. 5 Stunden auf die anstehende Prüfung lernen dürfen, sie aber dennoch bestehen müssen. Wenn wir uns ein solches oder ähnliches Beispiel mal bewusst vor Augen halten kommt die Absurdität des Ganzen erst richtig zum Tragen.
Ich will mich auch mal zu dem ganzen äußern und muss diese Analogie hier gleich mal in die Tonne treten. (Nicht persönlich gemeint)
Wenn wir den Grindstopper auf das Bildungswesen anwenden würde das nicht heißen, das man nach ner Zeit nichtmehr lernen darf, im Gegenteil, man darf soviel lernen wie man will. Auch ein Grindstopper, zumindest so wie es ihn in Deep 8 gibt, hält einen nicht davon ab zu Grinden oder anders ausgedrückt zu kämpfen. Würden wir die Bosse als die Prüfung und die Kämpfe als das lernen ansehen, so würde man nach deinem Beispiel keine Random Encounter mehr bekommen (gar nicht). Da dies aber weniger der Fall bei den meisten Random Encountern ist, so wäre es logischer erscheinen es so zu sehen, dass man nach Gewisser Zeit des Lernens einfach kaum nochwas dazu lernt. Besonders, wenn immer der gleiche Stoff gelernt wird. Hier auch die gleichen Gegner, die immer wieder bekämpft werden. Und irgendwann lernt man nichts mehr.

Zu dem ganzen Motivations gedöns:
Es ist Grundsätzlich zwischen zwei Arten der Motivation zu unterscheiden: Einmal Intrinsische und einmal die Extrinsische Motivation. Man könnte das ganze noch mehr aufdröseln, aber um es zu verstehn reichen die zwei.
Intrinsische Motivation beschreibt die Motivation aus einem selbst herraus etwas zu tun. Zum Beispiel, dass Kampfsystem ist so geil ich will mehr damit Kämpfen. (Ich denke mal, dass diese Motivation bei vielen Prüglern und Action RPGs zutrifft) Man will wegen dem Kampfsystem selbst das Kampfsystem häufiger benutzen, egal auf welche Art. Und je schwieriger desto besser ist es.
Nun zur Extrinsischen Motivation: Es ist die Motivation die einen Anreiz von einer anderen Quelle her gibt um etwas zu tun. Allgeimeines Beispiel: Kind lernt in der Schule, weil... es 5€ für eine Gute note bekommt, es Anerkennung bekommt in Form von Lob, weil es ihm später Hilft einen Guten Job zu bekommen usw. und nicht weil es das lernen an sich so gut findet.
Auf en Spiel mit Grinding übertragen: Man bekommt eine Belohnung für einen Kampf. (Siehe Real Trolls Beitrag). Besonders MMORPGs benutzen diese Art der Motivation. Warum sollte man 10 Stunden lang Kühe schlachten gehen, obwohl es nur Stupides draufhauen ist? Weil das Loot gebraucht wird, man XP bekommt und so weiter. Ein Spiel welches das erfolgreich seit Jahren ausreizt ist Old School Runescape. Immernoch eines der Meist gespieltesten RPGs, auch wenn das Kampfsystem ist: Klicke auf einen Gegner und warte bis er stirbt. (Das mag jetzt etwas zu vereinfacht sein, aber das ist was die Kritiker sagen.) Warum ist es trotzdem so erfolgreich? Gerade wegen dem Grinding. Nicht jeder Hat die Gedult in diesem Spiel seine Skills auf Lvl 99 zu bringen, nicht jeder Schafft es Milionen von Gold anzuhäufen. Aber man kann es machen und dabei muss man nichteinmal voll dabei sein. Dann ein Gewisses Lvl zu erreichen fült sich wie ein Achievement an. Aber der Weg dahin ist lang.
Welche Art der Motivation sollte man also benutzen? Am besten beide. Ist kein Anreiz vohanden weshalb sollte man dazu Motiviert sein zu Kämpfen? Selbst Prügler haben eine Extrinsische Motivation für einige Spieler: Anerkennung, Skill, jenachdem Preise, Erfolg usw. Und auch MMOs können selbst mit dem Simpelsten System Spaß machen. Aber vieles davon ist Subjektiv, was dem einen Gefällt muss dem anderen nicht gefallen. Eine Belohnung jedoch ist immer objektiv eine positive Erfahrung und eine Strafe eine Negative Erfahrung. Man sollte vieles also eher als Belohnung, als Bestrafung formulieren oder etwas logisch begründen.
Warum logisch begründen? Aus dem einfachen Grund, damit der Spieler sich auf eine Regel einstellen kann. Wenn man das tut ist es weder eine Belohnung noch eine Bestrafung sondern eine Mechanik. Beispiel: Die Charaktere sollen keine Erfahrung mehr bekommen, weil ihnen die Gegner zu einfach sind. Es ist logisch, dass sie keine erfahrung mehr erhalten, weil sie einfach jden Gegner mit einem Schlag wegklatschen können. Was sollen sie da noch lernen. Dann darf man jedoch nicht einen Grindstopper einbauen, der verhindert, dass man bis zu einem Bestimmten Punkt nur eine bestimmte Menga an Erfahrung sammeln kann. Sobald man diesen Punkt aber überschritten hat, wieder Erfahrung für die selben gegner bekommt. Da fragt man sich dann: Warum wurde das eingebaut? Und zurecht kann man dann kritisch sagen: Warscheinlich kam der Entwickler nicht mit dem Balancing klar.... Weshalb also überhaupt Level einbauen? Beispiel: Man bekommt bis Lvl 16 normale erfahrung von den Gegnern. Bis man Boss A besiegt hat aber nurnoch ein Erfahrungspunkt. Wenn man Boss A besiegt hat, dann geben alle Gegner wieder die gleiche Menge an Erfahrung, bis Lvl. 24, denn dann muss Boss B besieht werden usw. Unlogisch, was zur frustration führt, da man nicht Abschätzen kann, wie weit man Grinden "darf". Sagt man dann aber: Ich will net das man vor Lvl 14 Boss A besiegen kann und vor Lvl 20 Boss B, wird dass ganze noch übler. Tatsächlich reduziert man damit die Funtion seines Kampfsystems auf das Powerlevel der Gruppe. Warum dann also ein Kompliziertes Kampfsystem einfügen, wenn man es nicht gleich einfach simulieren kann?

Die Frage die man sich als Entwickler stellen sollte ist folgende: Warum will ich eigentlich Random encounter haben? Und dann sein Spiel drum rum konzipieren. Allein, weil fat alle Spiele in diesem Genre es benutzen reicht nicht als Grund aus. Das war jedoch nicht die Frage.

Der Titel besagt folgendes: Muss man den Spieler zu Dingen zwingen.
Antwort: Ja.
Erweiterte Antwort: Aber nur wenn man die Intention hat, dass er etwas bestimmtes tun soll um etwas zu lernen.
Begründung: Sagen wir mal ich will das der Spieler einen Boss nur auf 2 oder 3 bestimmte Wege besiegen kann und will verhindern, dass man nur Angriff spammen braucht um zu gewinnen, dann muss man ihn dazu zwingen dies zu tun. Wenn man es lässt und dem Spiele eine Wahl lässt und keinen Grund sieht all die Coolen Speziellen super Angiffe mit den Netten Antimationen zu verwenden, wird er es nicht tun. Und er wird es Öde finden nach einer Weile.
Beispiel: In dem Ersten Kampf zu meinem Spiel der Dämonenfluch habe ich mir Folgendes Gedacht: Der Spieler hat eine Auswahl an verschiedenen Möglichkeiten den Kampf zu gewinnen, jedoch soll er mal alles ausprobieren um zu sehen, dass nicht alles zum Sieg führt. Was tue ich also? Ich erstelle einen Gegner A, der nur durch Möglichkeit A und B besiegt werden kann und einen Gegner der nur durch Möglichkeit C und D oder aus einer Kombination von B und C besiegt werden kann. Ich gebe außerdem noch eine Möglichkeit E, die nicht zum Sieg führt und der Spieler weiß: Aha! Diese Möglichkeit bringt hier nichts, auch wenn sie Warscheinlich bei Geger C später eine gute Option sein wird. Ich Zwinge den Sieler also einmal entweder A oder B und einmal C und D zu benutzen, damit er lernt, wie diese Möglichkeiten Funktionieren. Wenn ich das so weiter Spinne, kann ich später daraus ein Puzzle machen mit Gegner XY. Wenn ich, dass aber nicht tue und der Spieler von Anfang an einfach nur Möglichkeit A benutzen musste darf ich nicht erwarten, dass wenn ich bei Gegner XY eine andere Taktik verlange, der Spieler sich über das Balancing aufregt. Vor Allem wenn Möglichkeit A immernoch eine Option zum Sieg ist.

Wenn wir das ganze auf Randomencounter übertragen wollen muss man jedoch zuerst wissen, wofür will ich Random encounter einsetzen? Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten: Der Spieler, soll sich dadurch Resourcen erfarmen können um gegen Boss A gewapnet zu sein. Der Spieler soll dadurch neue Mechaniken kennenlernen, die ihm bei Boss A weiterhelfen könnten. Der Spieler soll sich dadurch auf Boss A einstellen können und dann wissen wie er vorgeht, weil Gegner B eine Miniaturform von Boss A ist. Encounter sollen auch ein Hinderniss darstellen, die der Spieler zum weiterkommen taktisch besiegen oder umgehen muss - hiermit kann man eine Herausorderung durch Resoucrenhaushalt und Planung einbauen. Spende ich hier schon meine Heiltränke oder warte ich bis zum Boss? usw.- Random encounter sollen da sein, damit der Spieler sein Powerlevel erhöhen kann, die aber unlimitiert sind. Dann kann man den Spieler vor die wahl stellen: Grinde ewig oder überlege dir eine Taktik wie du gewinnst und Zeit sparst. Und und und.



Gängige Praxis sind Gegner, welche auf der Map sichtbar sind und deshalb umgangen werden können. Dem Spieler wird also eine gewisse Kontrolle übertragen.
Häufig wird es nun jedoch so sein, dass der Spieler beim Bossgegner ankommt und etwas unterlevelt ist. Zumindest ist das nach meiner Erfahrung so.


Die eigene Erfahrung darf man normalerweise nicht auf die Realität übertragen, ansonsten wäre bei mir genau das Gegenteilige der Fall. Ich fühle mich meistens überlevelt.



Abschließend ist doch eine Grundfrage zu stellen, die man sich bei jeder Mechanik überlegen muss, als Entwickler: Macht mir besagte Mechanik Spaß? Macht es mir Spaß zu diesem oder jenen gezwungen zu werden? Und dann sollte das Getestet werden. Nicht nur 1 mal, nein am besten jedesmal wenn man das Spiel Testet. Und nichts davon überspringen. Macht es mir noch nach dem 100 mal Spaß in einen Kampf reinzulaufen, auch wenn ich gerne weitergekommen wäre mit dem Spiel? Macht es mir Spaß nach dem zigsten durchspielen auf ein bestimmtes Levl zu grinden, bevor ich den Boss erreiche? Wenn die Frage Nein lautet sollte man vielleicht nochmal das Konzept hinter seiner Mechanik überdenken.

Ich stelle mir sowieso generell die Frage: Sind Random encounter überhaupt nötig?

maniglo93
24.01.2019, 21:38
@Kelven :
Genau :) ich wusste nicht mehr genau, welches Spiel der Reihe es war. Danke ;)

Ken der Kot
25.01.2019, 09:12
Würden wir die Bosse als die Prüfung und die Kämpfe als das lernen ansehen, so würde man nach deinem Beispiel keine Random Encounter mehr bekommen (gar nicht). Da dies aber weniger der Fall bei den meisten Random Encountern ist, so wäre es logischer erscheinen es so zu sehen, dass man nach Gewisser Zeit des Lernens einfach kaum nochwas dazu lernt. Besonders, wenn immer der gleiche Stoff gelernt wird. Hier auch die gleichen Gegner, die immer wieder bekämpft werden. Und irgendwann lernt man nichts mehr.

Ich verstehe den Widerspruch, den du aufzuzeigen versuchst, aber wenn wir beim Vergleich dieser beiden Aspekte bleiben, dann wird mir in einer realen Lernphase nicht von außen vorgegeben, bis zu welchem Punkt ich Erfolg habe und ab welchem Punkt nichts mehr geht. Das entscheide ich selbst bzw. mein Gehirn, meine Motivation, meine körperliche und geistige Verfassung. Auf einen Grindstopper bezogen hätte ich somit viel eher einen Dozenten, der mir sagt, dass ich ab einem gewissen Zeitpunkt nichts mehr dazu lerne, unabhängig davon, ob ich selbst das Gefühl habe, dass es tatsächlich so ist. Es liegt plötzlich nicht mehr an mir selbst, sondern wird durch eine Spielregel vorgegeben, die ich zu akzeptieren habe, weil ich den Kurs des entsprechenden Dozenten besuche. Wir haben also einmal den Fall, dass ich solange grinden kann, bis ich es selbst nicht mehr für sinnvoll erachte oder aber den Fall, dass mir vorgegeben wird, bis du welchem Punkt ich grinden darf, unabhängig davon, ob ich es für sinnvoll halte. Das ist ein himmelweiter Unterschied und im letzteren Fall bin ich als Spieler raus.

Kurz was zu MMOs: Dieses Genre macht mit simpleren Systemen deshalb Spaß, weil sie hauptsächlich von der Spieler-Spieler-Interaktion leben. Spieler wollen sich nicht ausschließlich mit CPU-gesteuerten Bossen messen, sondern hauptsächlich mit ihresgleichen. Das macht den Vergleich mit Rollenspielen schwierig, da hier auch von Entwicklerseite ganz andere Schwerpunkte gesetzt werden.

Hasenmann
25.01.2019, 12:38
Kurz was zu MMOs: Dieses Genre macht mit simpleren Systemen deshalb Spaß, weil sie hauptsächlich von der Spieler-Spieler-Interaktion leben. Spieler wollen sich nicht ausschließlich mit CPU-gesteuerten Bossen messen, sondern hauptsächlich mit ihresgleichen. Das macht den Vergleich mit Rollenspielen schwierig, da hier auch von Entwicklerseite ganz andere Schwerpunkte gesetzt werden.

Das stimmt nur teilweise, weshalb ich OSRS als Beispiel gegeben habe. Viele Spielen auch ein MMO als Singleplayer und dazu gibt es verschiedene Gründe, die ich hier nicht erläutern will.
Aber in OSRS gibt es ein Modus mit dem man einstellen kann, dass alle Interaktionen mit Spielern nichts bringen. Kein Trading ist erlaubt, Keine Erfahrung, wenn man andere Spieler angreift. Man bekmmt kein Loot, wenn ein anderer Spieler auch nur 1 Schadenspunkt macht. Und dennoch ist es ein sehr beliebter Modus, der auch spannend anzuschauen ist. Im Prinzip wird auch hier der Spieler gezwungen in einer Umgebung, die normalerweise auf Spielerinteraktionen von 100.000enden wenn nicht Millionen von Spielern funktioniert, zu agieren die ihn einschränkt.


Ich verstehe den Widerspruch, den du aufzuzeigen versuchst, aber wenn wir beim Vergleich dieser beiden Aspekte bleiben, dann wird mir in einer realen Lernphase nicht von außen vorgegeben, bis zu welchem Punkt ich Erfolg habe und ab welchem Punkt nichts mehr geht. Das entscheide ich selbst bzw. mein Gehirn, meine Motivation, meine körperliche und geistige Verfassung.
Naja, wenn man versucht eine Anologie zu erstellen müssen auch alle Einzelaspekte der Analogie analog zum Vergleich gegeben sein. Erklär mir mal wo Gehirn, Motivation, Körperliche und geistige Verfassung in deinem Beispiel drin vorkommen.
Aufs reale Leben gesehen: Ja du wirst irgendwann nichtsmehr lernen, wenn du immernur das gleiche Versuchst zu lernen. Es gibt generell Lernkurven die das belegen. Nehmen wir an du bekommst für einen Vokabeltest eine Liste von Vokabeln. Egal wie oft und wie sehr du diese Vokabeln lernen tust, wirst du nichts weiter als diese Vokabeln lernen. Wenn du sie kannst, wirst du nicht neue Vokabeln dazu lernen können.
Nehmen wir mal ein Training: Egal wie sehr du Versuchst mit 10 Liegestützen am Tag zu trainieren. Irgendwann erreichst du ein Plateau und kannst nicht mehr dazugewinnen. Da macht es keinen unterschied ob du ein Jahr lang oder 100 Jahre lang jeden Tag 10 Liegestützen machst. Wenn du aber die häufigkeit und intensität erhöhst wirst du eine Steigerung erfahren. Bis auch dort wieder ein Limit erreicht ist und zwar das Biologische oder gar das Physikalische Limit. In der Serie OnePunch man Trainiert Saitama, der Protagonist, jeden Tag 100 Liegestützen, 100 Sit Ups, 10Km run usw. Und wird damit Gott. So funktioniert das nicht.
Angewandt auf ein Spiel könnte man sagen, dass du keine XP mehr erhalten würdest wenn du ein bestimmtest Stärkelevel erreicht hast, wenn du nur 10 Liegestützen machst. Und der Punkt an dem du nichts mehr dazugewinnst ist der Levelcap des Spiels.
Unabhängig wie sehr du dann glaubst das du noch Muskelmasse gewinnst, wenn du nach einem Jahr immernoch nur 10 Liegestützen am Tag machst, wirst du nicht mehr dazugewinnen.

Wer ist eigentlich der Dozent in deiner Analogie? Der Entwickler? Aber der sagt dir ja nicht: Hei du musst aufhören Mobs zu grinden. Ne die lässt er drinn.(Zumindest bei Deep8) Aber die Erfahrung die du erhälst wird Reduziert, bzw. geht irgendwann gegen Null.
Dann ist es logisch wenn der Dozent sagt: Hier habt ihr 10 Übungsblätter mehr geb ich euch nicht. Die 10 Übungsblätter enthalten aber nicht die Aufgeben die im Test gestellt werden, also ist es egal wie sehr du die 10 Übungsblätter lernst. Der Erfolg hängt dann letztendlich davon ab wie gut du die 10 Übungsblätter begriffen hast und nicht wie oft du sie bearbeitet hast. Oder willst du mir wiedersprechen? Wenn du das ganze auf Zeit reduzieren möchtest, so sollte auch der Grindstopper ein Zeitlimit haben und oh wunder, solche Systeme gibt es auch. Du hast ein gewisses Zeitlimit, indem du machen kannst was du willst. Am ende dieses Zeitlimit bekommst du nichts mehr dazu/lernst du nichts mehr. Sagen wir der Dozent sagt: ihr habt eine Woche Zeit, dann frag ich euch in einem Test zu diesem Thema ab. Du wirst nicht mehr als eine Woche lernen können. Gut vielleicht mag man jetzt meinen, das passt aber nicht zum Spiel und man müsste dann Aber sagen, nach so und soviel Spielzeit kommt der Boss, ob man will oder nicht. Was ich bis dahin geschafft habe ist meine Sache. Man kann es aber auch Abstrakt darstellen und sagen: So ich stelle mir vor man braucht pro Gegner etwa X viel Zeit. Das heißt nach Y Gegnern müsste meiner meinung nach Y*X viel Zeit vergangen sein. Ich glaube nach dieser Zeit sollte der Boss spätestens konfrontiert werden. Eine gültige Vorstellung.

Wenn wir also einen Grindstopper mit der Realität vergleichen wollen, so sehe ich mehr Argumente dafür als dagegen. Dieser Vergleicht kann also nicht gezogen werden, wenn man gegen einen Grindstopper argumentieren will und es sollten deshalb andere Argumente dagegen Gesucht werden.

Ken der Kot
25.01.2019, 14:38
Aber in OSRS gibt es ein Modus mit dem man einstellen kann[...]Im Prinzip wird auch hier der Spieler gezwungen[...]

Und hier liegt der Unterschied. Der Spieler wird zu nichts gezwungen. Dieser Spiel-Modus ist einer von vielen verschiedenen Spiel-Modi, der jedoch im Gegensatz zum restlichen Spiel eine Einschränkung besitzt, die sich der Spieler selbst aussucht, wenn er sich für diesen Spiel-Modus entscheidet. Die Entwickler üben hier keinen Zwang aus, im Gegenteil: Sie geben dem Spieler Möglichkeiten, sich wenn er möchte, selbst zu limitieren, um sich eine zusätzliche Herausforderung zu schaffen. Derartiger Content zeugt von einem hohen Maß an Erfahrung im Bereich Game Design.


Aufs reale Leben gesehen: Ja du wirst irgendwann nichtsmehr lernen, wenn du immernur das gleiche Versuchst zu lernen. Es gibt generell Lernkurven die das belegen.

Akzeptiert. Es gibt ein Limit und irgendwann ist das erreicht. Das gilt sowohl für die kognitive Lernleistung, als auch für das Sportbeispiel, das du im weiteren Verlauf deines Beitrags bringst. So weit, so gut. Aber wer entscheidet, wann mein Limit erreicht ist? Weiß ich das besser oder du? In letzterem Fall maßt sich ein anderer Mensch an, mir zu sagen, was ich leisten kann, was er ja meinetwegen gern machen kann, denn ich weiß ja selbst am bes- Halt, nein! Ich muss das ja so hinnehmen. Übertragen auf ein Spiel kommt das einer Bevormundung gleich. Ich darf nicht, obwohl ich noch könnte und wollte - immer vorausgesetzt, das Kampfsystem motiviert mich dazu, was wiederum in der Verantwortung des Entwicklers liegt.


In der Serie OnePunch man Trainiert Saitama, der Protagonist, jeden Tag 100 Liegestützen, 100 Sit Ups, 10Km run usw. Und wird damit Gott. So funktioniert das nicht.

Wenn ich in einem Spiel "Gott werden" kann, dann stimmt etwas mit dem Balancing nicht.


Wer ist eigentlich der Dozent in deiner Analogie? Der Entwickler? Aber der sagt dir ja nicht: Hei du musst aufhören Mobs zu grinden. Ne die lässt er drinn.(Zumindest bei Deep8) Aber die Erfahrung die du erhälst wird Reduziert, bzw. geht irgendwann gegen Null.
Dann ist es logisch wenn der Dozent sagt: Hier habt ihr 10 Übungsblätter mehr geb ich euch nicht. Die 10 Übungsblätter enthalten aber nicht die Aufgeben die im Test gestellt werden, also ist es egal wie sehr du die 10 Übungsblätter lernst. Der Erfolg hängt dann letztendlich davon ab wie gut du die 10 Übungsblätter begriffen hast und nicht wie oft du sie bearbeitet hast. Oder willst du mir wiedersprechen?

Ja, da widerspreche ich, denn durch das Bearbeiten von Übungsaufgaben kannst du dich im Stoff signifikant verbessern. Durch das Grinden mit Gegnern, für die du keine Erfahrungspunkte bekommst, kannst du dich nicht verbessern. Und klar, der Entwickler sagt dir nicht "Hey, du musst aufhören Mobs zu grinden". Er sagt dir "Hey, du kannst meinetwegen gerne Mobs grinden bis du schwarz wirst, aber ich geb dir dafür einfach komplett keine Erfahrungspunkte, also kannst du's auch gleich sein lassen", was so ziemlich auf's selbe rauskommt.


Wenn wir also einen Grindstopper mit der Realität vergleichen wollen, so sehe ich mehr Argumente dafür als dagegen. Dieser Vergleicht kann also nicht gezogen werden, wenn man gegen einen Grindstopper argumentieren will und es sollten deshalb andere Argumente dagegen Gesucht werden.

In diesem Fall argumentiere ich, dass es mir einfach null Spaß macht, in einem Spiel durch eine künstliche Einschränkung limitiert zu werden, die nur existiert, weil der Entwickler keine Lust hatte, sich ausführlich mit dem Balancing seines Spiels auseinanderzusetzen.

Hasenmann
25.01.2019, 16:09
Und hier liegt der Unterschied. Der Spieler wird zu nichts gezwungen. Dieser Spiel-Modus ist einer von vielen verschiedenen Spiel-Modi, der jedoch im Gegensatz zum restlichen Spiel eine Einschränkung besitzt, die sich der Spieler selbst aussucht, wenn er sich für diesen Spiel-Modus entscheidet. Die Entwickler üben hier keinen Zwang aus, im Gegenteil: Sie geben dem Spieler Möglichkeiten, sich wenn er möchte, selbst zu limitieren, um sich eine zusätzliche Herausforderung zu schaffen. Derartiger Content zeugt von einem hohen Maß an Erfahrung im Bereich Game Design.


Gut ist wohl wahr. Punkt für dich.


Akzeptiert. Es gibt ein Limit und irgendwann ist das erreicht. Das gilt sowohl für die kognitive Lernleistung, als auch für das Sportbeispiel, das du im weiteren Verlauf deines Beitrags bringst. So weit, so gut. Aber wer entscheidet, wann mein Limit erreicht ist? Weiß ich das besser oder du? In letzterem Fall maßt sich ein anderer Mensch an, mir zu sagen, was ich leisten kann, was er ja meinetwegen gern machen kann, denn ich weiß ja selbst am bes- Halt, nein! Ich muss das ja so hinnehmen. Übertragen auf ein Spiel kommt das einer Bevormundung gleich. Ich darf nicht, obwohl ich noch könnte und wollte - immer vorausgesetzt, das Kampfsystem motiviert mich dazu, was wiederum in der Verantwortung des Entwicklers liegt.

Es hat nichts mit Bevormundung zu tun, wenn du Limitiert wirst in einem Spiel. Und nein ich weiß es nicht besser als du, aber wenn du in ein Fitnessstudio gehst und ein Trainer um hilfe bittest, weiß er es besser als du. Warum? Weil er entweder viel erfahrung gesammelt hat oder mehr wissen über den Menschlichen Körper als du. Wenn du trotzdem meinst du weißt es besser, wird dir auch der Trainer nicht helfen können und sowas passiert im normalen Leben auch. Bevormundung ist das nicht.
Außerdem: Bevormundest du dann nicht den Entwickler wenn du meinst zu wissen, wie sein Spiel besser funktioniert, wenn wir deiner Logik folgen?
Sagen wir du ignorierst das alles und Grindest auf das Max Level weiter und kämpfst dann gegen den Boss, wenn es keinen grindstopper gibt. Es wäre möglich könnte für dich aber der richtige Weg sein, das ist aber ein Subjektives empfinden. Niemand stoppt dich. Genauso wenn jemand sagen würde: Die Kämpfe in jenem Spiel sind zu hart und der Entwickler drauf antworten würde: Naja du has halt nicht genug gegrindet. Müsstest du dann nicht die Aussage des Entwicklers genauso akzeptieren?



Wenn ich in einem Spiel "Gott werden" kann, dann stimmt etwas mit dem Balancing nicht.


That was not the point. Und doch es kann trotzdem was mit dem Balancing stimmen. Solang ich grinden kann und das mein Powerlevel erhöht kann ich Gott werden. In fast jedem Spiel. Tatsächlich auch Hybris. Ich könnte ja mehrere Tage am Stück bis zum Max level grinden wenn es keinen Grindstopper gibt. Klingt absurd? Ist aber so! Willst du mir denn vorschreiben, dass ich das nicht machen darf? Das wäre ja auch ein Grindstopper. Und lass uns mal bei einer Sache bleiben und nicht zum Balancing wechseln.



Ja, da widerspreche ich, denn durch das Bearbeiten von Übungsaufgaben kannst du dich im Stoff signifikant verbessern. Durch das Grinden mit Gegnern, für die du keine Erfahrungspunkte bekommst, kannst du dich nicht verbessern. Und klar, der Entwickler sagt dir nicht "Hey, du musst aufhören Mobs zu grinden". Er sagt dir "Hey, du kannst meinetwegen gerne Mobs grinden bis du schwarz wirst, aber ich geb dir dafür einfach komplett keine Erfahrungspunkte, also kannst du's auch gleich sein lassen", was so ziemlich auf's selbe rauskommt.

Wie erklärst du dir dann Studenten, die nach mehreren Wochen des Lernens immernoch durchfallen. Und andere, die nicht einmal die Übungsblätter durchgearbeitet haben gut abschneiden?
Klar du kannst dich Signifikant verbessern. Das zeigt das Level, dass du erreichen kannst an. Aber mein Argument war ja, dass du das nicht ewig kannst und anfangs bekommst du ja Erfahrung für die Mobs. Bis du eigentlich mehr als bereit sein solltest für den Kampf. Eigentlich traut dir hier der Entwickler sogar mehr zu als das er dich bevormundet. Nur du selbst sagst dir ja in diesem Moment: Ne ich glaub ich muss nochmal grinden.



In diesem Fall argumentiere ich, dass es mir einfach null Spaß macht, in einem Spiel durch eine künstliche Einschränkung limitiert zu werden, die nur existiert, weil der Entwickler keine Lust hatte, sich ausführlich mit dem Balancing seines Spiels auseinanderzusetzen.
Dies ist ein Subjektives Argument, also kann ich dagegen nicht argumentieren. Für dich selbst ist es gültig nur in einer richtigen Diskussion hat es keine Gültigkeit.

Übrigens gefällt mir der Grindstopper in Deep 8 auch nicht. Das heißt aber nicht, dass ich generell gegen Grindstopper bin.
In diesem Thread soll es ja darum gehen, ob man den Spieler zu etwas zwingen muss. Meine Meinung ja. Mit dem Grindstopper könnte ich diese Aussage nur bedingt begründen. Und ja du hast recht: Weil der Entwickler keine Lust hatte sich mit dem Balancing außeinander zu setzen ist eine gute Kritik, jedoch mit deinem Beispiel unzureichend begründet.

Außerdem sollte man wie maniglo93 zurecht schreibt: Kämpfen und grinden außeinander halten. Es sind zwei völlig verschiedene Dinge.

Ken der Kot
25.01.2019, 19:12
Außerdem: Bevormundest du dann nicht den Entwickler wenn du meinst zu wissen, wie sein Spiel besser funktioniert, wenn wir deiner Logik folgen?

Nein. Ich zwinge ihn ja nicht, sein Spiel so zu gestalten, wie ich es gerne hätte. Angenommen ich könnte exakt dies tun, dann würden wir hier tatsächlich von Bevormundung sprechen. Kritik ist keine Bevormundung.


Es hat nichts mit Bevormundung zu tun, wenn du Limitiert wirst in einem Spiel. Und nein ich weiß es nicht besser als du, aber wenn du in ein Fitnessstudio gehst und ein Trainer um hilfe bittest, weiß er es besser als du. Warum? Weil er entweder viel erfahrung gesammelt hat oder mehr wissen über den Menschlichen Körper als du. Wenn du trotzdem meinst du weißt es besser, wird dir auch der Trainer nicht helfen können und sowas passiert im normalen Leben auch. Bevormundung ist das nicht.

Wenn ich mir einen Rat von einer anderen Person hole, dann weil ich glaube, dass diese Person von der Thematik mehr Ahnung hat als ich. Deshalb entscheide ich mich, diese Person um Rat zu fragen. Insofern hast du recht. Die Situation, die du hier beschreibst, hat mit Bevormundung absolut nichts zu tun. Aber das hab ich glücklicherweise auch nicht behauptet. Bevormundung wäre, wenn ein Trainer in einem Fitnessstudio mir ungefragt diktiert, wie ich zu trainieren habe, und mich nicht in seinem Studio trainieren lässt, wenn ich nicht exakt das mache, was er vorgibt.


Genauso wenn jemand sagen würde: Die Kämpfe in jenem Spiel sind zu hart und der Entwickler drauf antworten würde: Naja du has halt nicht genug gegrindet. Müsstest du dann nicht die Aussage des Entwicklers genauso akzeptieren?

Nein. Ein Entwickler, dessen Spiel gut durchdacht ist, würde das nicht sagen. Er würde mir Dinge aufzeigen, die ich vermutlich übersehen habe. Seien es Elementschwächen und -stärken, die richtige Ausrüstung, das Berücksichtigen der Bewegungsmuster der Gegner, etc. er würde mir ein paar Tipps an die Hand geben, mit denen ich die Kämpfe gut meistern kann. Wenn dem Entwickler hingegen als einzige Antwort die Aussage "Naja, du hast halt nicht genug gerindet." übrig bleibt, dann lässt das den Rückschluss zu, dass das Balancing seines Spiels halt einfach nicht gut ist.


Solang ich grinden kann und das mein Powerlevel erhöht kann ich Gott werden. In fast jedem Spiel. Tatsächlich auch Hybris. Ich könnte ja mehrere Tage am Stück bis zum Max level grinden wenn es keinen Grindstopper gibt. Klingt absurd? Ist aber so! Willst du mir denn vorschreiben, dass ich das nicht machen darf?

Warum sollte ich dir vorschreiben wollen, wie du ein Spiel zu spielen hast? Ich rede doch schon die ganze Zeit davon, dass man das als Entwickler genau nicht machen sollte. Daher lässt mich deine Frage gerade ein wenig ratlos zurück. Ich weiß nicht, ob du Hybris - Pulse of Ruin gespielt hast, aber ich bin da eigentlich gerade non-stop am grinden, weil ich den Loot für bestimmte Aufträge brauche (was übrigens auch ein Faktor ist, der die Kämpfe in diesem Spiel interessanter macht). Trotz dass ich viel Zeit auf (freiwilliges!) Grinden verwende, fühle ich mich nicht maßlos overpowered und wenn ich auf's Grinden phasenweise verzichte, fühle ich mich auch nicht komplett unterlevelt. Das liegt hauptsächlich daran, dass Hybris das Paradebeispiel für gelungenes Balancing ist und zwar in jeder Hinsicht. Ich verlange ja gar nicht, dass jeder sein Hobbyprojekt so professionell aufzieht wie lucien3. Aber eine etwas originellere Idee als einen Grindstopper einzubauen, um verpfuschtes Balancing auszugleichen, sollte schon machbar sein sein, denke ich.


Dies ist ein Subjektives Argument, also kann ich dagegen nicht argumentieren. Für dich selbst ist es gültig nur in einer richtigen Diskussion hat es keine Gültigkeit.

Das Argument, dass mir ein Spiel aus gewissen Gründen keinen Spaß macht, hat keine Gültigkeit? Oo


Außerdem sollte man wie maniglo93 zurecht schreibt: Kämpfen und grinden außeinander halten. Es sind zwei völlig verschiedene Dinge.

Eigentlich nicht.

Kelven
25.01.2019, 20:22
@IndependentArt
Was hat dich denn dazu motiviert, das Grinden einzuschränken? Die Spieler grinden ja, weil sie es wollen, über den leichteren Schwierigkeitsgrad dürften sie sich also nicht beschweren.

Hasenmann
25.01.2019, 20:26
Nein. Ich zwinge ihn ja nicht, sein Spiel so zu gestalten, wie ich es gerne hätte. Angenommen ich könnte exakt dies tun, dann würden wir hier tatsächlich von Bevormundung sprechen. Kritik ist keine Bevormundung.

Und der Entwickler zwingt dich ja nicht mit dem Grinden zu stoppen. Aber gut das ich jetzt sehe das du weißt was Bevormundung ist.
Grindstopper ist wie eine Regel. Ab Lvl X gibt weniger/ keine Erfahrung mehr. Die Mobs droppen Trotzdem noch den selben Rotz.



Wenn ich mir einen Rat von einer anderen Person hole, dann weil ich glaube, dass diese Person von der Thematik mehr Ahnung hat als ich. Deshalb entscheide ich mich, diese Person um Rat zu fragen. Insofern hast du recht. Die Situation, die du hier beschreibst, hat mit Bevormundung absolut nichts zu tun. Aber das hab ich glücklicherweise auch nicht behauptet. Bevormundung wäre, wenn ein Trainer in einem Fitnessstudio mir ungefragt diktiert, wie ich zu trainieren habe, und mich nicht in seinem Studio trainieren lässt, wenn ich nicht exakt das mache, was er vorgibt.

Das war mein Punkt. Gut das du ihn verstanden hast.




Nein. Ein Entwickler, dessen Spiel gut durchdacht ist, würde das nicht sagen. Er würde mir Dinge aufzeigen, die ich vermutlich übersehen habe. Seien es Elementschwächen und -stärken, die richtige Ausrüstung, das Berücksichtigen der Bewegungsmuster der Gegner, etc. er würde mir ein paar Tipps an die Hand geben, mit denen ich die Kämpfe gut meistern kann. Wenn dem Entwickler hingegen als einzige Antwort die Aussage "Naja, du hast halt nicht genug gerindet." übrig bleibt, dann lässt das den Rückschluss zu, dass das Balancing seines Spiels halt einfach nicht gut ist.

Stimmt. Aber genau darum gehts ja. (Nicht ob der Entwickler ein gutes oder ein schlechtes Spiel entwickelt) Ist der Grindstopper nicht ein Indiz für: Jetzt solltest du mal langsam weiter machen? Wenn dus dann nicht schaffst hast du was übersehn.




Warum sollte ich dir vorschreiben wollen, wie du ein Spiel zu spielen hast? Ich rede doch schon die ganze Zeit davon, dass man das als Entwickler genau nicht machen sollte. Daher lässt mich deine Frage gerade ein wenig ratlos zurück. Ich weiß nicht, ob du Hybris - Pulse of Ruin gespielt hast, aber ich bin da eigentlich gerade non-stop am grinden, weil ich den Loot für bestimmte Aufträge brauche (was übrigens auch ein Faktor ist, der die Kämpfe in diesem Spiel interessanter macht). Trotz dass ich viel Zeit auf (freiwilliges!) Grinden verwende, fühle ich mich nicht maßlos overpowered und wenn ich auf's Grinden phasenweise verzichte, fühle ich mich auch nicht komplett unterlevelt. Das liegt hauptsächlich daran, dass Hybris das Paradebeispiel für gelungenes Balancing ist und zwar in jeder Hinsicht. Ich verlange ja gar nicht, dass jeder sein Hobbyprojekt so professionell aufzieht wie lucien3. Aber eine etwas originellere Idee als einen Grindstopper einzubauen, um verpfuschtes Balancing auszugleichen, sollte schon machbar sein sein, denke ich.

Zu Hybris: Ich kenne Hybris Rebirth zuminest und weis das Lucien gute Spiele produziert. In meiner Aussage ging es darum, dass man ja Theoretisch auch bis zum Max Level Grinden könnte und dann meinen kann: Ähm das spiel ist zu einfach/ bzw. die Kämpfe sind nicht gebalanced. (Zumindest wenn wir deiner Logik folgen) Um all die anderen Aspekte eines Grindstopp geht es dir doch gar nicht. Oder? Es geht dir ja nur darum das du keine XP mehr bekommst. Also lass Loot und so Zeug raus. Deshalb meinte ich ja: Verbieten tut es dir der entwickler nicht. Du selbst entscheidest, ob es nach der Levelgrenze noch sinn macht zu grinden. Lautet die Antwort ja, dann ist ja gut und bei nein ebenso.



Das Argument, dass mir ein Spiel aus gewissen Gründen keinen Spaß macht, hat keine Gültigkeit? Oo

Exakt. Denn es ist subjektiv. Vielleicht macht es jemand anderem genau aus diesen gründen ja Spaß? Man kann so eine Aussage leider nicht veralgemeinern und deshalb hat sie keine Gültigkeit.




Eigentlich nicht.

Warum? Ich sehe keine Begründung dafür? Und maniglo93 hat es ja ganz gut dargestellt wie er es meint. Ich stimme ihm zu.

Um dir mal ein gutes Beispiel für einen Grindstopper zu liefern gehen wir mal zu so alten Spielen wie: Ice Wind Dale und Baldurs gate (I und II) Beide haben Theoretisch Grindstopper, welche dafür sorgen, dass die Spieler je stärker sie werden weniger Erfahrung für Monster kassieren. Irgendwann sind die halt keine Challange mehr und deshalb bekommst du kaum noch XP oder keine dafür. Jedoch bekommst du mehr XP wenn du Viecher besiegst, die man eigentlich erst auf Späteren LvLn bekämofen sollte, aber ein Niedriegeres Level hast. Es Motiviert den Spieler dazu, vielleicht schon früher Herrausfordernde Kämpfe anzugehen und demotiviert zu Grinden. Grinden kannst du Trotzdem noch. Zum Beispiel, wenn dir noch Kohle für die nächste Waffe fehlt und du nicht weiter willst, haust du solange die Mobs um biss du deine Gewünschten Gegenstände kaufen kannst.Level wirst du aber warscheinlich nichtmehr dadrch steigern können.
Eine gute Mechanik, weil sie den Spieler Motiviert Herrausforderungen anzugehen, aber Zeitvergeudendes Grinden zu vermeiden. Die Möglichkeit bleibt. Objektiv und Subjektiv sind es gute Spiele und gehören zu den besten RPGs aus der westlichen Hemispähre. (Nein ich werde nicht mit dir darüber argumentieren ob sie gut oder schlecht sind. Schau dir Videos darüber an, die es schon gut begründen und auseinander nehmen wa die so gut macht.)
Andererseits gibt es schlechte Grindstopper. Ein Beispiel wäre Pillars of Eternity: Ein Spiel, dass sich von den gerade genannten Spielen stark inspirieren lassen hat. Das schlimme daran: Es geht nicht darum, dass du mit einem bestimmten Level keine erfahrung mehr für Monster bekommst, sondern mit einer Bestimmten Menge an der Selben Art Kreatur. So kannst du noch mit Max level erfahrung für poplige Goblins rausschinden, wenn du sie bisher immer umgangen hast. Völlig absurd und es führt dazu den nächsten Mob so schnell es geht abzusuchen und in diese Richtung zu grinden. Meiner meinung nach hätte man sich das ganz sparen können und einfach nur für Quests Erfahrung verteilen, wenn man schon sowas einbaut.

Kelven
25.01.2019, 21:16
Exakt. Denn es ist subjektiv. Vielleicht macht es jemand anderem genau aus diesen gründen ja Spaß? Man kann so eine Aussage leider nicht veralgemeinern und deshalb hat sie keine Gültigkeit.
Das trifft aber auf die meisten Aussagen zu, die in solchen Diskussionen gemacht werden. Man kann ja schließlich nicht für andere Menschen sprechen, niemand kann sagen, was objektiv gameplay-technisch richtig oder falsch ist. Dadurch verliert eine Meinung nicht ihre Gültigkeit, sie kann aber nicht wirklich eine andere widerlegen. Darum sollte es hier aber auch gar nicht gehen.

maniglo93
25.01.2019, 21:59
Sicherlich kann man für andere Menschen sprechen. Ein Zitat tut das zum Beispiel.

Das Problem ist eher die Frage, was ein Argument ist und weiter ob eine Meinung (im Allgemeinen) eins sein kann. Die allgemeine Gängigkeit ist das für ein Argument eine Prämisse und Schlussfolgerung bestehen muss. Eine Meinung an sich fällt dort nur in speziellen Formen darunter.
Eine Schlussfolgerung ist eine logische Verkettung und dort hat Subjektivität keinen Platz. Damit meine ich nicht, dass Subjektivität nicht Inhalt eines Argumentes sein kann. Allgemeine können in einer Diskussion (und damit meine ich keine Debatte) Empfindungen nur im Kontext einer Allgemeinheit relevante Aussagen sein:

Beispiel:
"Alle hassen Spiel XY" - Argument "Ich mag Spiel XY". Und genauer ist das Argument "Ich mag Spiel XY, und ich bein ein Teil von Allen, also können (nach der Logik) nicht Alle Spiel XY hassen".

Und ich muss da @Hasemann recht geben! Das Argument (wenn wir mal annehmen es ist eines) "Es macht mir kein Spaß" beinhalten keine logische Schlussfolgerung und lädt zu einer Diskussion aus, wenn sie nicht sogar die Diskussion erstickt. Wie soll man damit diskutieren und argumentieren? "Das stimmt nicht, weil XY" ist ja irgendwie total unangemessen. Und darum geht es ja in einer Diskussion: Argumente auszutauschen und diese zu widerlegen bzw. untermauern. Solch eine subjektive Aussage ist weder widerlegbar (außer man sagt die Person lügt) noch untermauerbar, also in dem Kontext einer Diskussion unrelevant.

Aber darum sollte es hier auch gar nicht gehen.

Hasenmann
25.01.2019, 22:02
Stimmt (Edit: Für Kelven und Maniglo93). Aber ich antworte speziell darauf wieso sein Beispiel hinkt.
Es kann trotzdem Objektiv festgestellt werden ob eine Mechanik sinnvoll ist oder nicht, deshalb finde ich die Frage gut warum IndepentArt, denn meint der Grindstopper wäre gut.
Die Frage muss man den Spieler zwingen halte ich ebenfalls für unpassend und würde muss durch ein kann ersetzen.
Ob man etwas für gut befindet oder nicht und dass auf seine Gefühle basieren lässt und ähnliche Analogien dann aber nicht für wahr haben kann, will ich nicht stehen lassen. Es hilft keinem wenn der eine Sagt: Ich finde es aber gut und der andere Ich finde es aber schlecht.
Ich möchte geziehlt sein Argument der Bevormundung die hier nicht existiert aushebeln, weshalb ich seine aussage es macht ihm aber keinen Spaß nicht akzeptieren kann. Es hilft keinem weiter weil die Analogie die er zieht faktisch einfach nicht richtig ist.
Nichts gegen ihn aber sein Argument stelle ich jedoch in Frage. Und bisher hat er mir keinen Grund geliefert es nicht zu tun. Aber ich finde die Diskussion trotzdem für Sinnvoll.

Ken der Kot
25.01.2019, 23:14
Aber gut das ich jetzt sehe das du weißt was Bevormundung ist.

Glaub mir, ich hatte in deinem Fall auch so meine Zweifel. ;)


Das war mein Punkt. Gut das du ihn verstanden hast.

Lustiger Zufall. Dasselbe versuche ich dir doch die ganze Zeit zu vermitteln.


In meiner Aussage ging es darum, dass man ja Theoretisch auch bis zum Max Level Grinden könnte und dann meinen kann: Ähm das spiel ist zu einfach/ bzw. die Kämpfe sind nicht gebalanced. (Zumindest wenn wir deiner Logik folgen)

Wieso sollte ich mich darüber beschweren, dass die Kämpfe zu einfach sind, wenn ich mich hochgrinde, damit sie einfach sind? Das macht null Sinn und folgt weder meiner, noch überhaupt einer Logik. Oo


Um dir mal ein gutes Beispiel für einen Grindstopper zu liefern gehen wir mal zu so alten Spielen wie: Ice Wind Dale und Baldurs gate (I und II) Beide haben Theoretisch Grindstopper, welche dafür sorgen, dass die Spieler je stärker sie werden weniger Erfahrung für Monster kassieren. Irgendwann sind die halt keine Challange mehr und deshalb bekommst du kaum noch XP oder keine dafür. Jedoch bekommst du mehr XP wenn du Viecher besiegst, die man eigentlich erst auf Späteren LvLn bekämofen sollte, aber ein Niedriegeres Level hast. Es Motiviert den Spieler dazu, vielleicht schon früher Herrausfordernde Kämpfe anzugehen und demotiviert zu Grinden. Grinden kannst du Trotzdem noch.

Hab ich beides nicht gespielt, daher kann ich nur das als Grundlage nehmen, was du hier beschreibst. Und das, was du hier beschreibst, ist kein Grindstopper. Du sagst es sogar selbst:


Grinden kannst du Trotzdem noch.

In deinem Beispiel, sofern ich es richtig verstehe, bekommt man bspw. auf Lv. 10 keine Erfahrungspunkte mehr von Lv. 1-Gegnern (was sich wohl von der XP-Anzahl auf dieser Stufe ohnehin nicht mehr rechnen würde), sondern man grindet sich eben an halbwegs gleichwertigen Gegnern hoch. Das, was du hier beschreibst, ist kein Grindstopper.


Exakt. Denn es ist subjektiv. Vielleicht macht es jemand anderem genau aus diesen gründen ja Spaß? Man kann so eine Aussage leider nicht veralgemeinern und deshalb hat sie keine Gültigkeit.

Spaß lässt sich nicht verallgemeinern, behauptet auch niemand. Jeder hat an anderen Dingen Spaß. Aber du machst Spiele mit dem RPG Maker, weil es dir Spaß macht und weil du -so hoffe ich zumindest- willst, dass andere daran auch Spaß haben, oder? Lohnt es sich deiner Ansicht nach dann nicht, zumindest darüber nachzudenken, warum ein Spieler mit deinem Spiel vielleicht nicht besonders viel Spaß hatte?


Ob man etwas für gut befindet oder nicht und dass auf seine Gefühle basieren lässt und ähnliche Analogien dann aber nicht für wahr haben kann, will ich nicht stehen lassen.

What? :|

Kelven
25.01.2019, 23:23
@maniglo93
Wenn wir über die Spielentwicklung sprechen, argumentieren wir meistens auch gar nicht, wir tauschen unsere Meinungen aus. Und die können nur sehr selten widerlegt werden oder sie müssen es nicht, wie die Aussage aus deinem Beispiel. Die mag zwar logisch falsch sein, aber die meint auch niemand ernst, das ist einfach nur eine starke Übertreibung.

@Hasenmann

Es kann trotzdem Objektiv festgestellt werden ob eine Mechanik sinnvoll ist oder nicht
Wer legt denn die Kriterien dafür fest? Wir können doch nur sagen, wie sinnvoll wir eine Mechanik finden, wir können nicht sagen, wie sinnvoll andere die Mechanik finden, es sei denn, sie haben es uns erzählt. Sicherlich können Entwickler exotische Einscheidungen treffen, die von der großen Mehrheit abgelehnt werden, aber das sind Ausnahmen.

maniglo93
25.01.2019, 23:43
@Kelven
Naja, das sah hier alles sehr stark (bis auf paar Ausnahmen) nach einer Diskussion aus :D und es wurde ja auch erwünscht, vom Ersteller, darüber zu diskutieren ;) ich denke da ist es durchaus sinnvoll, an einer Gesprächsform zu halten, damit es geregelt und Respektvoll vorangeht und nicht im Chaos ausatmet.

Hasenmann
26.01.2019, 09:33
Hab ich beides nicht gespielt, daher kann ich nur das als Grundlage nehmen, was du hier beschreibst. Und das, was du hier beschreibst, ist kein Grindstopper. Du sagst es sogar selbst:
:|
Dann möchte ich gerne deine Definiton eines Grindstoppers sehen, sonst sehe ich da das Problem das wir von unterschiedlichen Dingen reden. Und das führt ebenfals zu nichts.
Außerdem hab ich nicht selbst gesagt, dass es keine Grindstopper sind. Ich bin sogar der Meinung, dass es welche sind.


Ich kann dein Einwurf mit dem Spaß nachvollziehen. Jedoch geht es in dieser Diskussion nur am Rande um Spaß. Es wird die Frage gestellt: Muss man den Spieler zu etwas Zwingen? Objekt der Diskussion war bisher der Grindstopper. Es wurden gute Alternativen gezeigt und ich denke auch Grindstopper haben eine Berechtigung. Auch wurde teilweise beschrieben, wann ein Grindstopper schlecht ist. Außerdem habe ich abgesehen vom Grindstopper auch noch ein Beispiel für "muss man den Spieler zwingen?" in einem Kampfsystem dargestellt, wo es gut darauf zutrifft.

@Kelven: Ich muss maniglo93 recht geben. Hier wurde eindeutig eine Diskussion gewünscht. Oft werden Meinungen gewünscht, dass ist was anderes. Meinungen hat der gute IndependentArt schon genug.

Zum 2. Punkt: Wir können Objektiv feststellen ob die Umsetzung eines Kampfsystems schlecht ist oder gut anhand einer Reihe von Kriterien: Kann der Spieler angemessen auf die Aktionen eines Gegners Reagieren? (Beim 2k3 Kampfsystem wäre das nicht der Fall, wenn man den Wait weglässt) Habe ich andere Möglichkeiten als die Entertaste zu smashen? Sind die Techniken, die ein Charakter lernen kann sinnvoll oder hätte man sich nur auf ein paar gut ausgedachte Techniken beschränken sollen? Passen die Sprites zueinander?(Wenn es sprites hat) Ist die Dauer der Kämpfe angemessen? Sprich: Dauern Randomencounter 10 Minuten nur weil die mehr leben haben ist das nicht der Fall. Gibt es möglichkeiten die wartezeit für den Spieler zu reduzieren? (Wenn es nichts tun kann und sich stattdessen einen heißen Kakao holen muss). Usw. usw.
Da kann man bestimmt noch mehr Kriterien finden, wenn man mal überlegt. Wenn es dann für Objektiv gut befunden wird ist die Warscheinlichkeit auch höher, dass man es allgemein für Subjektiv gut empfungen werden kann, dass ist dann aber wieder vom Geschmack abhängik. Ich habe letztes Jahr ein Monschein Lets Play angeschaut und das Kampfsystem in diesem Spiel ist Objektiv einfach schlecht. Und sogar Objektiv Schlechter als das vom 2k3, das Objektiv ebenfalls nicht gut ist. Man kann gutes draus machen, aber man kann auch was anderes verwenden und das noch besser machen.

Klunky
26.01.2019, 11:27
Ich habe jetzt nicht das ganze Thema gelesen (würde aber nach aktuellen Stand Hasenmann am meisten zustimmen) doch ich finde den Vergleich zwischen Random Encounter und sichtbare auf der Karte jetzt nicht so einfach subsitutiv.
Die Eigenschaft des Zwangs die Random Encounter mit sich führen, sorgen auch dafür dass das eigentliche durchstreifen der Dungeons für sich eine Herausforderung ist. Im Falle von sichtbaren Gegner könnte man ja im Idealfall allem bis zum Boss ausweichen und dann schlichtweg kurz vor dem Boss am sicheren Speicherpunkt anfangen zu grinden, etwas was ich auch schon häufiger in solchen Spielen getan habe.
Dann wäre es aber so wie IndependentArt meint und man könnte gleich einen Gegnerautomaten einführen der diese Rolle erfüllt. Extrinsische Motivationen (danke für das Wort Hasenmann) wie RealTroll es vorschlagen hat, halte ich da auch eher für suboptimal da, wenn es hart auf hart kommt, der Spieler immer den Weg des geringsten Widerstands gehen wird. In diesen Fall würde sich das negativ auf das Balancing auswirken und die eigentiche vom Spielenetwickler vorgesehene Spielerfahrung würde verwässert werden. Das führt auch dazu dass sich der Spieler unabsichtlich Aha-Momente beraubt.
Wenn man wirklich vor hat Dungeons und Kämpfe um Ressourcen-Management zu planen (meiner Meinung nach die spannendste Kompenente an rundenbasierten Rollenspielen) und eben auch den Erkundungspart des Spiels herausfordernd zu gestalten, also eben nicht nur die Bosse die als "Contentblocker" her halten. Wird man um das erzwingen von Kampfsequenzen nicht herum kommen, sei es jetzt durch Random Encounter oder andere Tricks.

Was das Grinding betrifft, so habe ich persönlich an Grindstoppern nichts auszusetzen, sofern deren Grenze weit über dem erforderten Level liegt. (also durchaus Spielraum zum grinden vorhanden ist)
Andenfalls kann man auch den Levelprozess immer zäher gestalten, bis man Stunden für ein weiteres Level brauch, wenn jetzt auch noch der Unterschied zwischen einzelnen Leveln nicht zu groß ist, kann das auch sozuagen die Funktion eines Grindstoppers erfüllen. Die Etrian Odyssey Reihe für den DS/3DS bekommt diesen Ansatz z.B meisterhaft hin.



Wieso sollte ich mich darüber beschweren, dass die Kämpfe zu einfach sind, wenn ich mich hochgrinde, damit sie einfach sind? Das macht null Sinn und folgt weder meiner, noch überhaupt einer Logik. Oo
Du wirst es kaum glauben, aber in vielen namhaften Rollenspielen habe ich solche Beiträge schon gesehen, von Spielern die sich überlevelt haben, einfach weil ihnen das Kämpfen so viel Spaß macht. Zudem gibt es Entwickler die dieses Hintertürchen evtl gar nicht offen lassen möchten, weil sie nicht wollen dass man sich das Spiel trivialisierbar gestaltet, wo Herausforderung ein essentieler Aspekt des Spiels ist, der nicht verloren gehen soll. Da kommt eben auch das mit dem Weg des geringsten Widerstands zusammen, was ich vorher beschrieben habe.

Ken der Kot
26.01.2019, 14:40
Außerdem hab ich nicht selbst gesagt, dass es keine Grindstopper sind. Ich bin sogar der Meinung, dass es welche sind.

Sinngemäße Zusammenfassung der Unterhaltung:

Hasenmann: "Hier, ein Beispiel eines Grindstoppers. Grinden kannst du hier trotzdem noch."
Ken der Kot: "Das ist kein Grindstopper. Du sagst hier sogar selbst, dass man trotzdem noch grinden kann."
Hasenmann: "Außerdem hab ich nicht selbst gesagt, dass es keine Grindstopper sind. Ich bin sogar der Meinung, dass es welche sind."

Hase, bei allem Respekt. Aber es bringt uns doch nichts, wenn du absichtlich an mir vorbeiredest. -_-'


Dann möchte ich gerne deine Definiton eines Grindstoppers sehen, sonst sehe ich da das Problem das wir von unterschiedlichen Dingen reden. Und das führt ebenfals zu nichts.

Beispiel: Du hast ein Gebiet X und darin gibt es y Mobs. Am Ende dieses Gebiets wartet ein Boss. Du levelst dich hoch, um diesem Boss gut vorbereitet entgegen zu treten. Jetzt erreichst du Level 10. Du willst noch weiter grinden, aber der Entwickler lässt dich nicht, weil er der Meinung ist, er muss dich zwingen, diesen Boss auf Level 10 zu meistern. Infolgedessen vergibt er für alle y Mobs null Erfahrungspunkte. Das ist kein Grindstopper, sofern du die Möglichkeit hast, das Gebiet zu verlassen und mit anderen Mobs in einem Gebiet Z zu leveln, bis du das Level erreicht hast, mit dem du dem Boss in Gebiet X gegenübertreten willst. Sehr viel Sinn macht diese Mechanik auch nicht, denn sie hält mich ja nicht vom Grinden ab, sondern verhindert nur, dass ich in Gebiet X grinde. Das ist also kein Grindstopper. Ein Grindstopper verhindert generell, dass ich grinde, demzufolge bekomme ich auch in Gebiet Z keine Erfahrungspunkte, solange, bis der Boss in Gebiet X geschlagen ist. Ich hab also Level 10 und muss damit leben, dass ich den Boss in Gebiet X auf diesem Level besiegen muss, weil der Entwickler es nicht geschafft hat, sein Balancing so zu gestalten, dass dieser Boss auch auf Level 15 noch eine taktische Herausforderung ist.


Du wirst es kaum glauben, aber in vielen namhaften Rollenspielen habe ich solche Beiträge schon gesehen, von Spielern die sich überlevelt haben, einfach weil ihnen das Kämpfen so viel Spaß macht. Zudem gibt es Entwickler die dieses Hintertürchen evtl gar nicht offen lassen möchten, weil sie nicht wollen dass man sich das Spiel trivialisierbar gestaltet, wo Herausforderung ein essentieler Aspekt des Spiels ist, der nicht verloren gehen soll. Da kommt eben auch das mit dem Weg des geringsten Widerstands zusammen, was ich vorher beschrieben habe.

Aber genau dann ist es doch meine Aufgabe als Entwickler, dafür eine Lösung zu finden (Balancing), die nicht die Freiheit des Spielers eingrenzt, sondern dafür sorgt, dass ein Bosskampf von mehr Faktoren abhängt, als ausschließlich vom Level des Spielers und den damit verbundenen Statuswerten. Ich könnte (beispielsweise!) den Boss so gestalten, dass er viel mit Blendung arbeitet. Es ist egal, ob du Level 5 oder Level 15 hast; wenn der Boss sich schützt und du ihn infolgedessen nicht triffst, musst du dir etwas besseres überlegen, als stumpf draufzukloppen. Plötzlich rücken die Skills und die richtigen Bewegungsmuster in den Vordergrund und die Frage, wie viel der Spieler zuvor gegrindet hat, sowie die Frage nach seinem Level marginalisieren sich. Jetzt steht die Strategie im Vordergrund, Stichwort: Balancing. :)

maniglo93
26.01.2019, 15:11
Beispiel: Du hast ein Gebiet X und darin gibt es y Mobs. Am Ende dieses Gebiets wartet ein Boss. Du levelst dich hoch, um diesem Boss gut vorbereitet entgegen zu treten. Jetzt erreichst du Level 10. Du willst noch weiter grinden, aber der Entwickler lässt dich nicht, weil er der Meinung ist, er muss dich zwingen, diesen Boss auf Level 10 zu meistern. Infolgedessen vergibt er für alle y Mobs null Erfahrungspunkte. Das ist kein Grindstopper, sofern du die Möglichkeit hast, das Gebiet zu verlassen und mit anderen Mobs in einem Gebiet Z zu leveln, bis du das Level erreicht hast, mit dem du dem Boss in Gebiet X gegenübertreten willst. Sehr viel Sinn macht diese Mechanik auch nicht, denn sie hält mich ja nicht vom Grinden ab, sondern verhindert nur, dass ich in Gebiet X grinde. Das ist also kein Grindstopper. Ein Grindstopper verhindert generell, dass ich grinde, demzufolge bekomme ich auch in Gebiet Z keine Erfahrungspunkte, solange, bis der Boss in Gebiet X geschlagen ist. Ich hab also Level 10 und muss damit leben, dass ich den Boss in Gebiet X auf diesem Level besiegen muss, weil der Entwickler es nicht geschafft hat, sein Balancing so zu gestalten, dass dieser Boss auch auf Level 15 noch eine taktische Herausforderung ist.

Entnehme ich richtig, dass du keinen Unterschied zwischen Grinden und Leveln in deinem Beispiel machst? Ich bin mir nicht sicher, wie ich das von dir Verstehen soll.

Ken der Kot
26.01.2019, 15:57
Entnehme ich richtig, dass du keinen Unterschied zwischen Grinden und Leveln in deinem Beispiel machst? Ich bin mir nicht sicher, wie ich das von dir Verstehen soll.

Richtig. Wieso sollte ich einen Unterschied machen, wenn keiner besteht?

Hasenmann
26.01.2019, 16:38
@klunky Danke, dass du Dinge besser erklären kannst als ich, denn ich bin der selben Meinung wie in deiner Aussage steht. Jetzt kann ich auf deinen Text verweisen, möchte ich ähnliches erklären.

Entnehme ich richtig, dass du keinen Unterschied zwischen Grinden und Leveln in deinem Beispiel machst? Ich bin mir nicht sicher, wie ich das von dir Verstehen soll.

Genau das ist es, was ich versuche da bei ihm zu verstehen.


Sinngemäße Zusammenfassung der Unterhaltung:

Hasenmann: "Hier, ein Beispiel eines Grindstoppers. Grinden kannst du hier trotzdem noch."
Ken der Kot: "Das ist kein Grindstopper. Du sagst hier sogar selbst, dass man trotzdem noch grinden kann."
Hasenmann: "Außerdem hab ich nicht selbst gesagt, dass es keine Grindstopper sind. Ich bin sogar der Meinung, dass es welche sind."

Hase, bei allem Respekt. Aber es bringt uns doch nichts, wenn du absichtlich an mir vorbeiredest. -_-'

Nein ganz im Gegenteil ich tue es ja nicht absichtlich. Deshalb forderte ich eine Definition von dir. Dann können wir uns auf was einigen worüber wir diskutieren können. Ich bin nämlich anderer meinung und denke nicht, dass ein Grindstopper weiteres Grinden verhindert. Deshalb habe ich in der Tat nicht an dir Vorbeigeredet sondern dich richtig berichtigt, das ich nicht Gesagt habe das es kein Grindstopper ist, sondern dass man trotzdem nich grinden kann.
Ich bitte da einen Unterschied zu machen bis zu diesem Punkt.




Beispiel: Du hast ein Gebiet X und darin gibt es y Mobs. Am Ende dieses Gebiets wartet ein Boss. Du levelst dich hoch, um diesem Boss gut vorbereitet entgegen zu treten. Jetzt erreichst du Level 10. Du willst noch weiter grinden, aber der Entwickler lässt dich nicht, weil er der Meinung ist, er muss dich zwingen, diesen Boss auf Level 10 zu meistern. Infolgedessen vergibt er für alle y Mobs null Erfahrungspunkte. Das ist kein Grindstopper, sofern du die Möglichkeit hast, das Gebiet zu verlassen und mit anderen Mobs in einem Gebiet Z zu leveln, bis du das Level erreicht hast, mit dem du dem Boss in Gebiet X gegenübertreten willst. Sehr viel Sinn macht diese Mechanik auch nicht, denn sie hält mich ja nicht vom Grinden ab, sondern verhindert nur, dass ich in Gebiet X grinde. Das ist also kein Grindstopper. Ein Grindstopper verhindert generell, dass ich grinde, demzufolge bekomme ich auch in Gebiet Z keine Erfahrungspunkte, solange, bis der Boss in Gebiet X geschlagen ist. Ich hab also Level 10 und muss damit leben, dass ich den Boss in Gebiet X auf diesem Level besiegen muss, weil der Entwickler es nicht geschafft hat, sein Balancing so zu gestalten, dass dieser Boss auch auf Level 15 noch eine taktische Herausforderung ist.

Leider ist ein Beispiel keine Definition, aber wenn ich das richtig sehe gibst du hier Folgende Punkte an: Es muss einen Boss geben, welcher das sammeln von jeglicher Erfahrung ab einem bestimmten Level im gesamten Spiel verhindert. Wird der Boss besiegt, kann man wieder erfahrung sammeln.

Wenn das so ist, dann ist der Sogenannte Grindstopper nach deiner Definition in Deep 8 gar kein Grindstopper. Denn auch dies ist noch möglich.
Ich bin mir nicht sicher inwiefern du Balancing noch hineinbringen willst, aber das kannst du ja nochmal erklären.



Es ist egal, ob du Level 5 oder Level 15 hast; wenn der Boss sich schützt und du ihn infolgedessen nicht triffst, musst du dir etwas besseres überlegen, als stumpf draufzukloppen. Plötzlich rücken die Skills und die richtigen Bewegungsmuster in den Vordergrund und die Frage, wie viel der Spieler zuvor gegrindet hat, sowie die Frage nach seinem Level marginalisieren sich. Jetzt steht die Strategie im Vordergrund, Stichwort: Balancing. :)
Ja ich weiß jetzt nicht was du willst...
Zum einen sagst du es soll egal sein welches Level der Spieler gegrindet hat und zum anderen beschwerst du dich über eine Levelgrenze, die der Entwickler vorgibt.
Genau das ist was ich daran kritisiere. Du widersprichst dir andauern.
Wenn es egal sein sollte, welches Level du hast, müsste es dich ja nicht stören, wenn dir der Entwickler eine Grenze Vorgibt. Denn es ist ja egal.


Jetzt verstehe ich nach der Definition trotzdem nicht wo hier die Bevormundung liegt. Selbst mit einem Grindstopper wie du ihn Definierst.
Ich hab mal eine Definition von bevormunden herausgekramt, da ich selbst nicht gut definieren kann: 1) transitiv: eine Person oder eine Gruppe von Personen (Staat, Staatsbürger, Gruppe etc.) nicht selbstständig denken, entscheiden oder handeln lassen
Ich sehe nicht, wie du da Selbstständigkeit in deiner Denk oder handlungsweise verlierst, wenn die Vorgabe ist: Besiege den Gegner auf Lvl 10.
Das wäre absurd und damit müssten alle Vorgaben einer bevormundung gleich kommen: Sprich Quest: Besiege 10 Ratten. Absolviere diese Rennstrecke in einer Minute. Schreibe 300 Wörter (+- einenen Satz) wie du Regen findest. Usw. Gehe in die Schule.

Ken der Kot
26.01.2019, 17:04
Ich bin nämlich anderer meinung und denke nicht, dass ein Grindstopper weiteres Grinden verhindert.

Langsam kommen wir der Sache näher. Ich bin nämlich sehr wohl der Meinung, dass ein Grindstopper weiteres Grinden stoppen soll (Zusammengesetztes Wort aus Grinden und Stoppen). Sonst wäre es kein Grindstopper.


Wenn das so ist, dann ist der Sogenannte Grindstopper nach deiner Definition in Deep 8 gar kein Grindstopper. Denn auch dies ist noch möglich.
Ich bin mir nicht sicher inwiefern du Balancing noch hineinbringen willst, aber das kannst du ja nochmal erklären.

Um Deep 8 geht es mir nicht. Ich werd das Spiel vermutlich niemals spielen. Mir ist egal, ob da ein Grindstopper drin ist oder nicht. Ich beziehe mich hier lediglich auf die Diskussion um eine bestimmte Spielmechanik (Grindstopper - gut, schlecht?) und hierbei ist das Balancing von Deep 8 für mich nicht ausschlaggebend oder gar von Interesse. Die Frage ist "Muss man den Spieler zu Dingen zwingen?". Da kann ich mitreden. Wäre die Frage "Muss man den Spieler zu Dingen im Spiel Deep 8 zwingen?" wäre ich raus, weil das würde für mich voraussetzen, dass ich das Spiel spielen müsste, um an der Diskussion teilnehmen zu können.


Ja ich weiß jetzt nicht was du willst...
Zum einen sagst du es soll egal sein welches Level der Spieler gegrindet hat und zum anderen beschwerst du dich über eine Levelgrenze, die der Entwickler vorgibt.
Genau das ist was ich daran kritisiere. Du widersprichst dir andauern.

Tu ich nicht. Nochmal: Es gibt gute Entwickler, die legen viel wert auf ihr Balancing. Auch vom Level her "leichtere" Bosse bleiben so eine taktische Herausforderung, da nicht der Level allein ausschlaggebend für den Kampferfolg ist. Bewegungsmuster, Elementstärken und -schwächen, sowie alles weitere, was ich in den Beiträgen zuvor bereits angeführt habe, kann hier zusätzlich eine Rolle spielen. Wie viel der Spieler zuvor gegrindet hat, sowie die Frage nach seinem Level marginalisieren sich. Jetzt steht die Strategie im Vordergrund, Stichwort: Balancing.

Nun stell dir einen schlechten Entwickler vor. In seinen Kämpfen gibt es keinerlei Taktik, Bewegungsmuster, Elementstärken und -schwächen, sowie alles weitere, was ich in den Beiträgen zuvor bereits angeführt habe, spielen nur eine untergeordnete Rolle. Nun greift dieser Entwickler auf einen Grindstopper zurück. Die Vorgabe ist damit "Besiege den Gegner auf Lv 10", weil der Entwickler (zurecht, aufgrund seines schlechten Balancings) befürchten muss, dass der Gegner für den Spieler bereits auf Lv 11 keine Herausforderung mehr ist. Dieses Problem lässt sich umgehen, indem man einige Stunden in das Optimierung des Balancings investiert. Das ist es, was ich die ganze Zeit predige. Es existiert einzig und allein eine Bevormundung in Form eines Grindstoppers, nicht deshalb, weil eine zusätzliche Herausforderung innerhalb des Gameplays geschaffen werden soll, sondern weil der Entwickler andere Baustellen (Balancing! Balancing!) komplett vernachlässigt hat, sodass sein Endboss bei ein bis zwei zusätzlichen Leveln keine Herausforderung mehr wäre.

Ich hoffe, dass dir nun ein wenig klarer wird, worauf ich hinauswill.

maniglo93
26.01.2019, 17:23
@Ken der Kot
Danke :)

Ich denke es gibt einen Unterschied zwischen Leveln und grinden. Man spricht ja auch von Grinden, wenn man ein Monster öfters tötet um sein seltenes Loot zu bekommen. Da geht es überhaupt nicht um das Leveln (in den meisten Fällen ist man schon max Level). Oder würdest du mir da widersprechen?

Ich bin bezüglich dem Grindstopper deiner Meinung. Mal unabhängig was nun ein Grind ist, stoppt ein Grindstopper mind. den einen bestimmten Grind. Ansonsten wäre es ein Grinderschwerer oder ähnliches.
Wie schon erklärt ist ein ein Grindstopper (im allgemeinem Fall) eine Zielstopper und Zielstopper sind meistens frustrierende Mechanismen in einem Spiel.

Ken der Kot
26.01.2019, 17:36
Ich denke es gibt einen Unterschied zwischen Leveln und grinden. Man spricht ja auch von Grinden, wenn man ein Monster öfters tötet um sein seltenes Loot zu bekommen. Da geht es überhaupt nicht um das Leveln (in den meisten Fällen ist man schon max Level). Oder würdest du mir da widersprechen?

Nein, ich denke, das kann man so stehen lassen. Gute Ergänzung, maniglo93. Nur: Wieso hat man denn in den meisten Fällen schon max. Level? Da kann ich grad nicht ganz folgen. Denn wenn du nicht max. Level hast (ich glaub eher, dass das in den meisten Fällen so ist) und nur wegen des Lootes wegen grindest, levelst du im Prinzip ja trotzdem hoch, auch wenn das neben dem Loot natürlich nicht deine Hauptabsicht ist.


Ich bin bezüglich dem Grindstopper deiner Meinung. Mal unabhängig was nun ein Grind ist, stoppt ein Grindstopper mind. den einen bestimmten Grind. Ansonsten wäre es ein Grinderschwerer oder ähnliches.
Wie schon erklärt ist ein ein Grindstopper (im allgemeinem Fall) eine Zielstopper und Zielstopper sind meistens frustrierende Mechanismen in einem Spiel.

Genau so seh ich das auch. :A

Hasenmann
26.01.2019, 18:03
Langsam kommen wir der Sache näher. Ich bin nämlich sehr wohl der Meinung, dass ein Grindstopper weiteres Grinden stoppen soll (Zusammengesetztes Wort aus Grinden und Stoppen). Sonst wäre es kein Grindstopper.


Sollen und tuen sind 2 unterschiedliche Dinge. Laut deiner Definition soll sie es nicht nur, sondern tut dies auch.

Jetzt müsste man zwischen harten und weichen Grindstoppern unterscheiden meiner meinung nach: Harte: So wie du es definierst: Sie tun es. Weiche: Sie demotivieren nur weiter zu grinden, verhindern es aber nicht unbedingt.




Um Deep 8 geht es mir nicht.

Gut, aber der Entwickler hat ein anders Verständis von Grindstopper denke ich, weshalb du mit deinem Beispiel im ersten Post trotzdem an der Sache vorbeigeredet hattest.




Tu ich nicht. Nochmal: Es gibt gute Entwickler, die legen viel wert auf ihr Balancing. Auch vom Level her "leichtere" Bosse bleiben so eine taktische Herausforderung, da nicht der Level allein ausschlaggebend für den Kampferfolg ist. Bewegungsmuster, Elementstärken und -schwächen, sowie alles weitere, was ich in den Beiträgen zuvor bereits angeführt habe, kann hier zusätzlich eine Rolle spielen. Wie viel der Spieler zuvor gegrindet hat, sowie die Frage nach seinem Level marginalisieren sich. Jetzt steht die Strategie im Vordergrund, Stichwort: Balancing.

Aber dann müsste man ja gar nicht grinden, wie ich schon sagte. Ich glaub du siehst deinen Widerspruch hier nicht und wiederholst dich nur.
Dann stelle ich mir doch die Frage müsste man nicht auf LVL 1 durch das Spiel rennen können, wenn das Balancing Perfekt wäre? In den meisten Final Fantasy Spielen kann man das. Ich glaub man nennt solche durchläufe 0 XP RUNs.
Es widerspricht dir ja keiner, dass für gutes Balancing gewisse Dinge eine Rolle spielen.



Die Vorgabe ist damit "Besiege den Gegner auf Lv 10", weil der Entwickler (zurecht, aufgrund seines schlechten Balancings) befürchten muss, dass der Gegner für den Spieler bereits auf Lv 11 keine Herausforderung mehr ist.

Zeige mir Bitte einen Entwickler der eine solche Art spiel entwirft und aus jenem Grund einen Grindstopper einbaut. Auch hier ist das ganze wieder absurd gedacht. Tatsächlich wird ein Boss normalerweise mit dem Level leichter. Entwickler die sich dann sowas bedienen wollen jedoch nur extremfälle verhindern. Und irgendwo müssen sie ja die grenze setzen. Bei solchen Spielen gibt es trotzdem noch einen Puffer der genug Grinding auch für die Grindlustigen Spieler zulässt. Ob du jetzt denn Boss auf Level 10 oder auf Lvl 20 Besiegst macht da kein unterschied. Es soll lediglich verhindert werden, dass der Spieler sich hier gezwungen sieht ins unermessliche zu grinden.



Ich hoffe, dass dir nun ein wenig klarer wird, worauf ich hinauswill.
Es ist mir schon von anfang an klar worauf du hinaus willst. Das heißt nicht das ich dir nicht wiedersprechen darf.

Hie nochmal ein älteres Zitat von dir:


Ich weiß nicht, ob du Hybris - Pulse of Ruin gespielt hast, aber ich bin da eigentlich gerade non-stop am grinden, weil ich den Loot für bestimmte Aufträge brauche (was übrigens auch ein Faktor ist, der die Kämpfe in diesem Spiel interessanter macht). Trotz dass ich viel Zeit auf (freiwilliges!) Grinden verwende, fühle ich mich nicht maßlos overpowered und wenn ich auf's Grinden phasenweise verzichte, fühle ich mich auch nicht komplett unterlevelt. Das liegt hauptsächlich daran, dass Hybris das Paradebeispiel für gelungenes Balancing ist und zwar in jeder Hinsicht. Aber eine etwas originellere Idee als einen Grindstopper einzubauen, um verpfuschtes Balancing auszugleichen, sollte schon machbar sein sein, denke ich.

Wo ist dann der Punkt von grinden, wenn es keine Auswirkung hat?
Und vielleicht kann ich dir ja auch folgendes unterstellen: Du hast nicht genug gegrindet um Overpowert zu sein.
Sollte das Spiel einen Mechanismus haben mit dem man mehr Schaden, je Werteanstieg bekommt und umso mehr Geschick(oder was auch immer) man hat desto warscheinlicher ist es, dass du zuerst drann kommst kann ich dir garantieren, dass es möglich ist Bosse mit leichtigkeit zu maltretieren. Ich könnte es dir beweisen, wenn ich Hybris zur verfügung hätte. Nach deiner Aussage, wäre das spiel dann schlecht gebalanced.
Wenn nicht, wiedersprichst du dir. Denn ich finde es für richtig erstmal 10 Tage lang easy Mobs grinden zu gehen bevor ich das spiel erstmal anfange. Wenn ich dann sage das Balancing ist schlecht, dann ist das richtig und der Entwickler hat schuld und muss sein Spiel besser balancen. Wenn du mir dann hier widersprichst. Musst du hinnehmen können, dass ein Spiel auch mit 0 Grinden schaffbar sein soll. Ist das möglich so sollte dich folgendermaßen auch ein Grindstopper nicht stören, denn Grinden braucht man ja nicht, also ist ein Grindstopper zwar unnötig, aber auch nichts weiter als ein Achievement das man bekommen muss um das belanglose Grinden weiterführen zu können, dass keinen Effekt auf das Gameplay hätte.

Ken der Kot
26.01.2019, 18:33
Sollen und tuen sind 2 unterschiedliche Dinge. Laut deiner Definition soll sie es nicht nur, sondern tut dies auch.

Jetzt müsste man zwischen harten und weichen Grindstoppern unterscheiden meiner meinung nach: Harte: So wie du es definierst: Sie tun es. Weiche: Sie demotivieren nur weiter zu grinden, verhindern es aber nicht unbedingt.

Und wie genau sieht das in der Praxis aus? Wie genau konzeptionierst du deinen Grindstopper, um den Spieler zu demotivieren?

Schon irgendwie ironisch, dass wir jetzt in einem Forum, in dem es um Spieleentwicklung geht, darüber reden müssen, wie man den Spieler demotiviert, aber gut, ich lass mich gerne darauf ein.


Gut, aber der Entwickler hat ein anders Verständis von Grindstopper denke ich, weshalb du mit deinem Beispiel im ersten Post trotzdem an der Sache vorbeigeredet hattest.

Sein Verständnis von einem Grindstopper ist aktuell völlig unerheblich, weil es wir beide sind, die sich gerade darüber unterhalten. Und damit das funktionieren kann, ist es wichtig, dass du und ich deutlich machen, was wir jeweils unter einem Grindstopper verstehen.



Dann stelle ich mir doch die Frage müsste man nicht auf LVL 1 durch das Spiel rennen können, wenn das Balancing Perfekt wäre?

Nein. Du verstehst den Begriff "Balancing" glaube ich nicht. Du machst das Balancing mit deiner Frage außerdem wieder nur ausschließlich am Level fest. Das zeigt mir, dass du den Kern des Themas noch immer nicht verstanden hast. Und solange das der Fall ist, können wir nicht über dasselbe sprechen.


Es soll lediglich verhindert werden, dass der Spieler sich hier gezwungen sieht ins unermessliche zu grinden.

Wenn der Spieler sich gezwungen sieht, ins unermessliche zu grinden, um den nächsten Boss zu besiegen, dann ist das Balancing schlecht. Wenn der Entwickler verhindern muss, dass ein Spieler überhaupt grindet, damit der nächste Boss nicht zu einfach ist, dann ist das Balancing schlecht.



Es ist mir schon von anfang an klar worauf du hinaus willst. Das heißt nicht das ich dir nicht wiedersprechen darf.

Nein, du darfst mir sehr gerne widersprechen. Eine Diskussion lebt schließlich von unterschiedlichen Standpunkten. Das hab ich niemals angezweifelt. Was ich tatsächlich anzweifle, ist, dass dir klar ist, worauf ich hinaus will. Ich weiß leider auch nicht, wie ich es dir noch einfacher aufbereiten kann. Ich versuche es mit Beispielen als einfachstes Mittel, einen Sachverhalt zu verdeutlichen, aber die nimmst du mit Gegenbeispielen auseinander, die an allem vorbeigehen, was ich sage. Ich hab keine Chance, wenn ich über Äpfel diskutiere und du Birnen als Argumente bringst.


Wo ist dann der Punkt von grinden, wenn es keine Auswirkung hat?

Du hast mich doch gerade eben zitiert. Dann lies doch auch, was du zitierst. "(...)ich bin da eigentlich gerade non-stop am grinden, weil ich den Loot für bestimmte Aufträge brauche (was übrigens auch ein Faktor ist, der die Kämpfe in diesem Spiel interessanter macht)."


Sollte das Spiel einen Mechanismus haben mit dem man mehr Schaden, je Werteanstieg bekommt und umso mehr Geschick(oder was auch immer) man hat desto warscheinlicher ist es, dass du zuerst drann kommst kann ich dir garantieren, dass es möglich ist Bosse mit leichtigkeit zu maltretieren. Ich könnte es dir beweisen, wenn ich Hybris zur verfügung hätte. Nach deiner Aussage, wäre das spiel dann schlecht gebalanced.
Wenn nicht, wiedersprichst du dir. Denn ich finde es für richtig erstmal 10 Tage lang easy Mobs grinden zu gehen bevor ich das spiel erstmal anfange. Wenn ich dann sage das Balancing ist schlecht, dann ist das richtig und der Entwickler hat schuld und muss sein Spiel besser balancen. Wenn du mir dann hier widersprichst. Musst du hinnehmen können, dass ein Spiel auch mit 0 Grinden schaffbar sein soll.

Richtig, ein gutes Spiel ist auch mit 0 Grinden schaffbar. Bevor du jetzt aber anfängst, mit...


0 XP RUNs

...zu argumentieren, lass mich dir sagen, dass "0 Grinden" in diesem Fall nicht bedeutet, dass ich vor jedem Kampf fliehe und mich dann, nachdem ich im Spiel kein einziges Mal gekämpft habe, plötzlich wundere, dass ich den verpflichtenden Endboss nicht besiegen kann.

maniglo93
26.01.2019, 18:40
@Ken der Kot
Das mit dem max. Level ist natürlich nicht immer der Fall. Jedoch sehe ich das meistens so da Items in vielen Spielen abhängig vom Level sind (Rüstungen / Heiltränke / usw.), ist ein grinden der Items meist etwas ineffizient, da beim Level Aufstieg meist neue / andere Items notwendig sind.

Also Abhängig vom Level meine ich eher im weiten Sinne, denn mit 10000 HP grinde ich keine kleinen Heiltränke mehr.

Ken der Kot
26.01.2019, 18:45
Also Abhängig vom Level meine ich eher im weiten Sinne, denn mit 10000 HP grinde ich keine kleinen Heiltränke mehr.

Klar, das würde wenig Sinn machen. Kommt dann halt im Zweifel drauf an, ob die Gegner noch andere Items droppen, die für spätere Quests sinnvoll sind. Dann wiederum würde es sich lohnen.

IndependentArt
26.01.2019, 20:56
Danke erstmal für die rege Beteiligung. Ich hab die letzten Tage nicht wirklich Luft gehabt, mich eingehend mit den Beiträgen zu beschäftigen und stellenweise ist es auch etwas unübersichtlich geworden.
Vielleicht kann ich das trotzdem ein bisschen lenken.


@IndependentArt
Was hat dich denn dazu motiviert, das Grinden einzuschränken? Die Spieler grinden ja, weil sie es wollen, über den leichteren Schwierigkeitsgrad dürften sie sich also nicht beschweren.

Ganz einfach: Ich will dem Spieler zwar Spielraum lassen bzw. Raum für seinen individuellen Stil, aber ich will auch immer noch, dass er >mein Spiel< spielt. Durch übermäßiges Grinden, sehe ich das gefährdet. Das heißt nicht, dass Grinden grundsätzlich unmöglich ist.

Es ist wohl sinnvoll, dass ich an dieser Stelle nochmal erkläre, was da in meinem Spiel genau passiert.
Zunächst das, was ich unter Balancing verstehe: Balancing heißt, dass das Spiel mit dem Durchschnitt an Erfahrung, die man bekommt, durchspielbar ist. Das ist sehr, sehr schwierig abzuschätzen, weil wahnsinnig viele Variablen im Spiel sind. z.B. dass man die Gegner theoretisch umgehen kann oder dass man auch für Nebenquests Erfahrung bekommt. Das ganze ist allerdings so angelegt, dass jemand der fleißig Nebenquests macht und die Kämpfe nicht umgeht, auch gut mit den Bossgegnern fertig werden sollte. Tut er das nicht, ist er unterlevelt. Die Gegner sollen dann trotzdem noch machbar sein, jedoch wird der Spieler sich sehr genau überlegen müssen, welche Fähigkeiten er lernt und wie er diese einsetzt.
Dann gibt es eben noch den Grinder. Dieser nimmt lieber ein paar mehr Kämpfe in Kauf und macht sich damit die Bossgegner leichter. Das ist legitim.
Zwischen diesen 2 Polen, dem Grinder und dem Unterlevelten, versuche ich die Balance zu finden.
Idealer Weise sollen jedoch auch für den Grinder die Kämpfe zwar leicht sein, aber er soll sich trotzdem noch Gedanken machen müssen, wie er diese angeht. Muss er das nicht mehr, spielt er für mich eigentlich am Spiel vorbei.

Deshalb hab ich irgendwann das eingebaut, was ich jetzt meist "Grindstopper" genannt habe, was aber eigentlich tatsächlich nur ein "Grinderschwerer" ist, denn die Erfahrung, die man bekommt wird nur his auf 10% reduziert. Die Reduktion fängt dann an, wenn man sich einen Level über dem angedachten Durchschnittslevel (Balance) befindet. Für jeden weiteren Level wird die Erfahrung um 20% reduziert.
Und weil hier die Frage nach dem "Realismus" eines solchen Systems aufkam. Das ist insofern schon realistisch, wenn die gleichen Gegner mit der Zeit weniger Erfahrung bringen.

Mit den restlichen 10% an Erfahrung kann man theoretisch immer noch grinden, wenn man Lust darauf hat. Man kann auch in Crosscode 1000 Gegner besiegen um die 1000 EP zu bekommen, die man für das nächste Level braucht, wenn 1 Gegner nur noch 1 EP bringt.

Ich werde jedenfalls, was meinen "Grindstopper" angeht einfach auf noch ein paar mehr Spielermeinungen warten.
________

Wie einige aber auch schon bemerkt haben, ging es bisher stark fokussiert auf den Grindstopper.
Man kann das oder den RE zwar als Beispiel nehmen, aber ich wollte das Thema eigentlich auch noch auf einer etwas abstrakteren bzw. psychologischen Ebene angehen.

Danke auch für den Beitrag von Klunky.
Offenbar haben Entwickler das, was ich oben als "Durchschnitt an Erfahrung" benannt habe lange Zeit sicherstellen wollen, indem Sie RE unumgehbar machten. Außer vielleicht durch Flucht. Dieses Verfahren wurde inzwischen aufgeweicht: In den meisten Spielen kann man Gegner umgehen, indem sie auf der Map sichtbar sind oder sonstige Verfahren.

Unumgehbare RE sind ein Zwang. Der Spieler kann das unterschiedlich wahrnehmen. Lange Zeit wurde es offenbar akzeptiert, als Teil der Immersion. Etwas, was ich nicht umgehen kann, zB ein Kampf kann innerhalb der Immersion als Bedrohung wahrgenommen werden.

Mit der Möglichkeit, Kämpfen auszuweichen, wurde dieser Zwang etwas gelockert. Auch ich habe das in meinem Spiel gemacht. Kämpfe erscheinen auf der Karte und man kann vor ihnen weglaufen. Außerdem werden sie weniger, je höher der Level ist, womit auch wieder der Zwang gelockert wird. Wer ein niedrigeres Level ist, wird häufiger "bedroht". Außerdem ist das RE-Event nicht statisch, sondern verfolgt einen, manchmal schneller, manchmal langsamer. Noch mehr Zwang wegzunehmen, würde mMn auch einen Teil der Immersion wegnehmen.

Ich bin mir grad noch nicht sicher, wie ich das weiter denken soll, aber vielleicht habt ihr ja jetz noch ein paar neue Anregungen bekommen.

Kelven
26.01.2019, 21:30
@maniglo93
Wir diskutieren ja auch, aber trotzdem ist es ein Meinungsaustausch. Wir argumentieren, indem wir sagen, warum wir - nicht jemand anderes - es so sehen. Diese Argumente lassen sich weder beweisen noch widerlegen.

@Hasenmann
Das sind aber subjektive Kriterien. Es ist ja schon subjektiv, ob z. B. eine bestimmte erlernte Technik sinnvoll ist oder nicht. Niemand kann für alle Spieler festlegen, ob eine Technik sinnvoll ist.

@IndependentArt
Das ist eine gute Idee, so würde ich es auch machen, wenn ich verhindern wollte, dass der Spieler zu schnell zu stark wird. Nenn das Konzept doch anstelle von "Grindstopper" lieber "Progressionsmotivierer", das klingt weniger drastisch. ;-)

Und dann hab ich noch eine Spitzfindigkeit: Eine Random Encounter, ein Zufallsgegner, ist für mich eigentlich exklusiv ein Gegner, der aus dem Nichts auftaucht, wie z. B. bei Final Fantasy vor Teil 12. Wenn du davon sprichst, meinst du aber anscheinend alle Gegner, die keine Endgegner sind. Das finde ich etwas missverständlich.

Hasenmann
27.01.2019, 02:00
Und wie genau sieht das in der Praxis aus? Wie genau konzeptionierst du deinen Grindstopper, um den Spieler zu demotivieren?

Schon irgendwie ironisch, dass wir jetzt in einem Forum, in dem es um Spieleentwicklung geht, darüber reden müssen, wie man den Spieler demotiviert, aber gut, ich lass mich gerne darauf ein.


Ich werde bei deiner Definition von Grindstopper bleiben, da mir der Begriff, bevor ich Deep 8 getestet hatte fremd war und ich mir erst bei diesem Thread edanken über dieses Thema gemacht habe.



Sein Verständnis von einem Grindstopper ist aktuell völlig unerheblich, weil es wir beide sind, die sich gerade darüber unterhalten. Und damit das funktionieren kann, ist es wichtig, dass du und ich deutlich machen, was wir jeweils unter einem Grindstopper verstehen.


Korrekt.



Nein. Du verstehst den Begriff "Balancing" glaube ich nicht. Du machst das Balancing mit deiner Frage außerdem wieder nur ausschließlich am Level fest. Das zeigt mir, dass du den Kern des Themas noch immer nicht verstanden hast. Und solange das der Fall ist, können wir nicht über dasselbe sprechen.


Dir ist klar, dass diese Frage nicht meiner Meinung entspricht sondern ein Rhetorisches Mittel war um festzustellen, ob du den gegebenen Sachverhalt mit deiner Erklärung verwerfen kannst. Das hast du nicht getan sondern mir einen Vorwurf gemacht. Deshalb nochmal:
Dann stelle ich mir doch die Frage müsste man nicht auf LVL 1 durch das Spiel rennen können, wenn das Balancing Perfekt wäre?




Wenn der Spieler sich gezwungen sieht, ins unermessliche zu grinden, um den nächsten Boss zu besiegen, dann ist das Balancing schlecht. Wenn der Entwickler verhindern muss, dass ein Spieler überhaupt grindet, damit der nächste Boss nicht zu einfach ist, dann ist das Balancing schlecht.

Vielleicht ist er auch nur doof? Und was dann?




Nein, du darfst mir sehr gerne widersprechen. Eine Diskussion lebt schließlich von unterschiedlichen Standpunkten. Das hab ich niemals angezweifelt. Was ich tatsächlich anzweifle, ist, dass dir klar ist, worauf ich hinaus will. Ich weiß leider auch nicht, wie ich es dir noch einfacher aufbereiten kann. Ich versuche es mit Beispielen als einfachstes Mittel, einen Sachverhalt zu verdeutlichen, aber die nimmst du mit Gegenbeispielen auseinander, die an allem vorbeigehen, was ich sage. Ich hab keine Chance, wenn ich über Äpfel diskutiere und du Birnen als Argumente bringst.
Vielleicht drücke ich mich auch komisch aus. Ich bin da nicht so gut drinn, das geb ich zu. Aber ich vergleiche keine Äpfel mit Birnen. Äpfel mit Brinen wäre zu sagen: Der Entwickler entwirft ein Spiel mit den Regeln es gibt einen grindstopper, bei dem die Gegner nichts mehr geben, bevor du den nächsten Boss bezwungen hast. Der Boss ist für jedermann ab diesem Level relativ einfach zu schlagen. -> Das ist Bevormundung, weil es wäre, als ob mir der Dozent 5 Stunden zum lernen gibt und dann sagt ich könnte nichts mehr lernen. (Und warum das nicht stimmt habe ich schon in Post 1 erläutert).



Du hast mich doch gerade eben zitiert. Dann lies doch auch, was du zitierst. "(...)ich bin da eigentlich gerade non-stop am grinden, weil ich den Loot für bestimmte Aufträge brauche (was übrigens auch ein Faktor ist, der die Kämpfe in diesem Spiel interessanter macht)."

Ok, Loot für Aufträge. Aber was hat das dann mit einem Grindstopper zu tun? Wir wollen ja nicht Diskutieren, was grinden besser machen kann, sondern ob ein Grindstopper Zwang, Sinnvoll oder gerechtfertigt ist. Meine Frage ist hier immernoch: Was störrt dich ein Grindstopper, wenn er dich nicht daran hindert, dass Spiel mit leichtigkeit auf einem niedriegeren Level durchzuspielen?





Richtig, ein gutes Spiel ist auch mit 0 Grinden schaffbar. Bevor du jetzt aber anfängst, mit (blabla) zu argumentieren, lass mich dir sagen, dass "0 Grinden" in diesem Fall nicht bedeutet, dass ich vor jedem Kampf fliehe und mich dann, nachdem ich im Spiel kein einziges Mal gekämpft habe, plötzlich wundere, dass ich den verpflichtenden Endboss nicht besiegen kann.

Vorrausgesetzt das Spiel zwingt mich diese Encounter einzugehen, entweder durch RE oder durch gescriptete Kämpfe. Den Flucht Button in einem Kampf nehme ich mal als Flüchten an. Man kann ihn trotzdem benutzen, wenn man vergessen hat sich zu heilen, wenn man dann schließlich sich auf den selben Kampf einlässt. Bietet mir das Spiel aber die Möglichkeit diese Kämpfe zu umgehen, gilt das für mich nicht als Flucht. Bietet mir das Spiel die Möglichkeit Kämpfe zu umgehen sehe ich das als teil der Spielmechanik.
Können wir soweit miteinander in Einkunft kommen in diesem Punkt?
Wenn ja: Wenn mir das Spiel die Möglichkeit bietet Kämpfe zu umgehen und ich dann in einen Bosskampf gezwungen werde (vorrausgesetzt ich möchte weiterkommen) ist es dann schlechtes Balancing, wenn ich schwierigkeiten habe diesen Boss zu besiegen für dich (bzw. besser gesagt fast unmöglich bis unmöglich) oder liegt es am Spieler, der geschickt alle Kämpfe, die er nicht bestreiten musste umgangen hat bis zu diesem Punkt?

Und hier kommen wir dann wieder zur eigentlichen Thematik zurück: Muss ich den Spieler zu etwas zwingen?

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(quasi @alle die an dieser Diskussion des Themas interresiert sind und anhand des gegeben Beispiels von IndependentArt diskutieren wollen)

Da fast alle außer mir (es sei denn ich habe was vergessen) nur über das Grinden gesprochen haben, möchte ich hier Abseits von der Diskussion mit Ken der Kot genau zum, grinden etwas sagen: Nein im Falle des Grindens (das heißt zum Grinden zwingen oder vom grinden abhalten) finde ich das eine Falsche entscheidung ist und Stimme zu das es einerseits schlechtes Gamedesign ist und andererseits auch schlechtes Balancing, wie es Ken der Kot schon beschrieben hat, wenn man denkt man muss es tun. Man kann es tun, sollte dann aber sein Gameplay dementsprechend anpassen.

Warum ich IndependentArts Grinderschwerer in dieser Hinsicht kritisiere geht auf Folgende Punkte zurück:
Es gibt Encounter mit Mobs, die häufiger erscheinen, wenn man ein niedrigeres Level hat und weniger häufig wenn man ein höheres Level hat, denen man Ausweichen kann (zumindest jetzt in der neueren Version klappt das immer). Soweit so gut. Mobs geben bis zu der erwähnten Levelgrenze mit steigendem Level weniger Erfahrung. Auch hier bin ich noch postitiv von de Mechanik überzeugt.

Problem 1:
Theoretisch kann man nun ohne Nebenquests zu machen oder Gegner zu besiegen bis zum ersten Boss kommen. Man wird, dann wie man so schön sagt, von diesem gereckt werden und zwar ziemlich schnell. Geb ich dem Entwickler dafür die Schuld? Nein, er hatte mit dem Gamedesign eine andere Intention und ich bin Schuld wenn ich es nicht schaffe. Theoretisch ist das aber nicht wirklich super gutes Gamedesign. Wenn man 100% darauf Wert legt, dann müsste man sein Spiel so konzipieren, dass der Spieler entweder bis zum Zeitpunkt des Bosses in genügent Encounter gezwungen, bzw. durch Quests genügend Erfahrung sammeln musste oder man muss ihn eben in die Mobencounter zwingen. Dazu müsste man das Umgehen ausschalten oder gescriptete encounter einwerfen. Oder der Boss muss besiegbar sein. Ich halte das aber für unvernünftig. Theoretisch ist das jedoch kein gutes Game Design.

Problem 2:
Nun mag es in der Theorie sich trotzdem nach einem legitimen System anhören, wenn man bedenkt, dass Problem 1 eigentlich eine unvernünftige Spielweise beschreibt, die an der Intention, die der Entwickler beim erstellen des Spiels hatte total vorbeigeht. Hier kommt aber die Praxis ins Spiel: Nehmen wir an ich nehme alle Kämpfe mit. Mit etwas Backtracking komme ich auf ein vernünftiges Level, dass den Boss sogar einfacher macht. Jenachdem, wie aufmerksam der Spieler ist gibt es mehr oder weniger Backtracking. Gehen wir mal von einem Spieler aus, der nicht gerade der hellste ist, aber trotzdem gewillt ist alle Kämpfe auf dem Weg mitzunehmen. Er ereicht das gesagte Grinderschwerer Level ziemlich früh ohne mit dem Mindset drannzugehen grinden zu wollen. Trotz des geringer werdens der Gegner tauchen sie immernoch auf. Eine Subjektive einschätzung kann jetzt sagen: Ok, langsam nerven mich die Encounter. Ich kann jetzt wohl davor flüchten. > Schon wieder ein Mob. Ich weich ihm besser aus (rent im Kreis rum bis dieser Verschwindet, damit er weiter gehen kann. Gefühlt zieht sich ab diesem Zeitpunkt das Spiel in die Länge. Problem: Ohne eine Mechanik, welche die Mobs ganz verschwinden lassen kann, können die bei einem Spieler der nicht Grinden will sehr nervig sein und das Spiel nochmal unnötig in die länge ziehen. Lösung: Eine Mechanik, bei der man keine Encounter mehr bekommt, wenn man es sich wünscht (entweder durch ein Item, oder dadurch, dass man besagtes Level erreicht hat, solange man in einem Plotrelevanten Gebiet herrumrennt.) Gibt man dem Spieler, aber ein Item oder eine andere Mechanik in die Hand, welche einfach nur die Monster nichtmehr auftauchen lässt ohne die Levelgrenze zu beachten, bestärkt man den Spieler darin Problem 1 auszunutzen.
Es muss also eine Mechanik existieren, die ebenfalls an das Level gebunden ist in einem solchen Fall um diese Bestärkung zu vermeiden. Sprich: Monsterblock (Fähigkeit oder Item) Funktioniert nicht, wenn das durchschnittslevel der Party in besagtem Gebiet zu gering ist (oder Gesamtlevel). Hiermit umgehen wir Problem 2 und Problem 1 wird nicht bestärkt.

Problem 3:
In dem Spiel tauchen Mechaniken auf, die nicht funktionieren, solange Monster auf der Map zu sehen sind (diese Tauchen ja random auf). Abhängig ist die häufigkeit dieses Auftauchens auch vom Level. Der Spieler ist sich dieser Mechanik nicht bewusst (das Spiel sagt es ihm nicht) und er kann auch nicht absehen im normalfall, ob er jetzt Unterlevelt ist. Um weiterzukommen ist es Notwendig diese neuen Mechaniken anzuwenden, welche ja nicht funktionieren, solange die Monster auf der Map rumhuschen. Dies führt dazu, kämpfe eher zu vermeiden. Besonders will man die Kämpfe bei einer bestimmten Mechanik vermeiden, welche Konzentration und Timing verlangt. Eine zusätzliche Ablenkung durch auftauchende Monster erschwert, dass ganze ebenfalls ungewollt vom Entwickler. Folgende Lösung um jenes dann zu umgehen: Erscheinung von Encounter in diesen Bereichen ganz ausschalten. Sie sind hier nicht notwendig und halten den Spieler Quasi ab, das Level mit den neuen Mechaniken kennenzulernen. Nun muss man nicht die ganze Map, welche diese Mechaniken enthält von Random encountern ausschließen, sondern nur den Bereich in welchem besagte Randomencounter zum Störrfaktor werden. Das ist Arbeit und jenachdem wie weit das Spiel in entwicklung ist vielleicht ebenfals unvernünftig vom Entwickler zu verlangen. Die Lösung mit dem besagtem Item kann man hier jedoch nicht Anwenden. Zum einen kann es sein, dass der Spieler ein zu niedriges Level hat (dies tat ich aus dieversen Gründen, die mit Bugs zu tun hatten, obwohl ich mehr als genug gegrindet hatte und alle verfügbaren Quests bis zu diesem Zeitpunkt erledigt hatte und da ich ein angemessenes Level für die Vorherigen Bosse hatte) und man wenn man besagte Mechanik aus Problem 2 mit der Levelverbundenheit einbaut hiernicht funktioniert und wenn man es ohne tut, Problem 1 wieder relevant wird. Ich musste etwa 4 oder 5 Level ergrinden, was mich einiges an Zeit gekostet hatte um den Boss zu schaffen. (Wie gesagt, dass lag unteranderm an dieversen Bugs). Erreicht man dann jenen Boss mit zu niederem Level und muss nun anfangen zu grinden, auch wenn man keine Lust dazu hat mindert dies das Spielgefühl für machne Spieler. (Ich denke hier an alle, die Extragrinding für lästig halten).

Problem 4:
Mit zunehmender Zeit wird das Spiel immer offener. Dies führt zu folgenden Problem für den Entwickler, wenn er denn einen Solchen Grinderschwerer einbaut: Er muss eine Balance zwischen dem Rusher (dem, der eigentlich nur den Hauptplot verfolgen will) und dem Genießer machen (der alles mit nimmt was ihm das Spiel gibt ohne groß extra zu grinden, jedoch alle Encounter auf die er trifft bekämpft). Bei wirklich gutem Design, darf er dern Rusher nicht vernachlässigen und ihn deshalb auch nicht zwingen "extra" zu grinden oder zusätzlich Nebenquests zu absolvieren, die mit dem weiterkommen im Spiel nichts zu tun haben, aber den Spieler auf die ein oder andere Art belohnen können. Hier kommt besagter grindstopper an das wirkliche Problem: Es macht somit einen unterschied wann und nicht ob man eine Nebenquest erledigt, sollte sie Erfahrung geben, welche vom Grindstopper vermindert wird (Ach mir fällt grad auf, dass ich hier schon wieder Grindstopper verwende. Jedesmal wenn ich es tue meine ich jedoch den Grinderschwerer, welchen IndependentArt beschrieben hat.). Um das zu verhindern müsste man die Nebenquesterfahrung vom Grinderschwerer abkoppeln, was jedoch wieder dazu führt, dass Nebenquests dazu ausgenutzt werden können, den Grindverminderer zu umgehen. Wenn man das nicht verhindert müsste man in kauf nehmen, dass ein Spieler, der einmal zuviel gegrindet hat für Quests nur Marginale Erfahrung erhält, welche teilweise Lächerlich erscheint und sich der Spieler dann fragen könnte, warum es überhaupt Erfahrung dafür gibt.
Problem 5: Das ganze war noch nicht die volle Wahrheit über das Grindsystem. Nun gibt das Spiel dem Spieler auch noch die Auswahl ob man mehr oder weniger Erfahrung bekommt im Austausch für mehr oder weniger AP welche man benutzen kann um Technicken zu erlerenen oder verbessern. Super Idee! Mehr Auswahl! Wuhu, alle Glücklich.
Tja nicht ganz, denn das ganze ist ebenfalls an denn Grindstopper gekoppelt. Nun ist die Menge an AP die man bekommt Abhängig von dem Level auf dem man Sitzt und wie man das ganze einstellt und korreliert dann mit der Erfahrung folgender Maßen: Stelle ich ein ich bekomme mehr Erfahrung pro Level und damit weniger AP, führt das zwangsweise dazu das ich damit vergleichsweise auf Level 20 signifikant weniger AP habe als jemand der Level 20 mit umgekehrter einstellung erreicht hat. -> Dem Spieler wird nur scheinbar das grinding abgenommen. Erreiche ich nämlich das Level mit dem Grinderschwerer, bekomme ich gleichzeitig auch weniger AP. Habe ich nun bis zu einem Gewissen Punkt zu wenig AP gesammelt, weil ich mehr grinden wollte, fehlen mir diese in einem eventuellen Bosskampf und ich muss jenachdem wie der Boss eingestellt ist zurück ans grinden gehen um die veräumten AP aufzuholen um mir die Techniken zu holen, welche ich eigentlich benötige um den Boss zu schlagen. Nur muss ich nun dafür mehr grinden, da ich ja jetzt auch weniger AP bekomme. Umgekehrt sieht es nun aber so aus: Ich habe mehr als genug AP bis zu besagtem Level, dass den Grinderschwerer triggert, brauche dafür jedoch länger und muss mehr grinden. Eine erleichterung gibt sich nur, wenn man hierzu die Erfahrung durch die Nebenquests ausnutzt. Deshalb ist es objektiv besser die einstellung immer auf "mehr AP" einzustellen, solange der Grinderschwerer in der Form besteht wie er geschildert wurde. Hierfür habe ich mich keine Gedanken über eine Lösung gemacht. Man müsste das ganze so lösen, dass es nichtmehr Objektiv besser ist die Einstellung auf mehr AP zu setzen.

@Kelven: Nein. Folgendes Beispiel. Entwickler XY baut 100 Techniken ein die Alle mehr oder weniger das Selbe tun aber anders heißen.-> Schlecht, denn ich bräuchte eigentlich nur Technik 1 wirklich.
Entwickler baut Techniken ein für die es in jeder Situaton eine bessere Lösung gibt -> Schlecht, denn eigentlich bräuchte ich besagte Techniken nicht, es gibt ja bessere Möglichkeiten in jeder Situation.
Entwickler baut für "jeden" Gegnertyp eine Technik ein die mehr bewirkt (Schaden) als ein Normaler Angriff.->Schlecht, denn der Entwickler war einfach nur zu Faul sich wirklich gedanken um eine richtige Mechanik zu machen, ich werde Quasi gezwungen gegen den Schleim, den Schleimvernichter einzusetzen und gegen den Drachen den Drachenschlächter usw. Es gibt einen Anschein von mehr Auswahl, hat man aber zig verschiedene Gegnertypen wird das Technikmenü damit unübersichtlich. Einzelne Techniken in solcher form sind Ok, wenn es Alternativen gibt oder sie außerhalb dieser Gegnertypen auch noch einen Nutzen haben, der nicht von anderen Technicken überschattet wird. ZB. Schleimvernichter, gibt zusätlich den Effekt Trockenheit und Drachenschlächter veringert zusätzlich die Abwehr.
Du siehst, das es alles andere als Subjektiv ist.

Ken der Kot
27.01.2019, 02:52
Deshalb nochmal:
Dann stelle ich mir doch die Frage müsste man nicht auf LVL 1 durch das Spiel rennen können, wenn das Balancing Perfekt wäre?

Nein. Du musst in dem Fall als Entwickler einfach dafür Sorge tragen, dass der Spieler nicht schon auf Lv 3 komplett overpowered ist. Das regelst du sowohl über die Stärke der Skills, als auch dadurch, dass du das Erhöhen der Status-Werte pro Levelanstieg in der XP-Kurve justierst, entsprechende Ausrüstungsgegenstände, die dich wesentlich stärker machen, als es für den gegenwärtigen Zeitpunkt nötig ist, erst später droppen lässt und dadurch, dass du das Bewegungs- und Angriffsmuster der Endbosse dahingehend ausgestaltest, dass ein entsprechendes taktisches Vorgehen nötig ist, um diese zu besiegen, sodass es dem Spieler auch auf Lv 3 nicht möglich ist, den entsprechenden Boss einfach mal eben kurz mit einem Ultima3000-Skill zu onehitten. Naja, oder du nimmst halt einen Grindstopper, weil alles andere wäre Arbeit.


Vielleicht ist er auch nur doof? Und was dann?

Gut, das ist ein valider Punkt. Nachfolgend die überarbeitete Aussage, die eher dem entspricht, was ich auszusagen versuche:

Wenn der Spieler sich gezwungen sieht gezwungen ist, ins unermessliche zu grinden, um den nächsten Boss zu besiegen, dann ist das Balancing schlecht. Wenn der Entwickler verhindern muss, dass ein Spieler überhaupt grindet, damit der nächste Boss nicht zu einfach ist, dann ist das Balancing schlecht.


Vielleicht drücke ich mich auch komisch aus. Ich bin da nicht so gut drinn, das geb ich zu. Aber ich vergleiche keine Äpfel mit Birnen. Äpfel mit Brinen wäre zu sagen: Der Entwickler entwirft ein Spiel mit den Regeln es gibt einen grindstopper, bei dem die Gegner nichts mehr geben, bevor du den nächsten Boss bezwungen hast. Der Boss ist für jedermann ab diesem Level relativ einfach zu schlagen. -> Das ist Bevormundung, weil es wäre, als ob mir der Dozent 5 Stunden zum lernen gibt und dann sagt ich könnte nichts mehr lernen. (Und warum das nicht stimmt habe ich schon in Post 1 erläutert).

Dann musst du mir jetzt aber noch erklären, woher du als Entwickler weißt, ab wann dein "Boss für jedermann ab diesem Level relativ einfach zu schlagen" ist.


Ok, Loot für Aufträge. Aber was hat das dann mit einem Grindstopper zu tun? Wir wollen ja nicht Diskutieren, was grinden besser machen kann, sondern ob ein Grindstopper Zwang, Sinnvoll oder gerechtfertigt ist.

Keine Ahnung. Du hast mich gefragt, wo der Punkt ist, zu grinden, wenn es (vermutlich auf das Level bezogen) keine Auswirkungen hat, also hab ich dir diese Frage beantwortet: Loot für Aufträge.

Zum zweiten Punkt: Ein Grindstopper ist Zwang. Begründung findest du in meinen vorigen Beiträgen und vermutlich auch in diesem.


Meine Frage ist hier immernoch: Was störrt dich ein Grindstopper, wenn er dich nicht daran hindert, dass Spiel mit leichtigkeit auf einem niedriegeren Level durchzuspielen?

Wenn ich das Spiel "mit Leichtigkeit auf einem niedrigen Level" durchspielen kann, dann kann ich das Grinden als Spieler eigentlich auch gleich sein lassen, weil es keinen Unterschied macht, und der Entwickler bräuchte im Umkehrschluss auch keinen Grindstopper einbauen, weil es keinen Unterschied macht.


Wenn mir das Spiel die Möglichkeit bietet Kämpfe zu umgehen und ich dann in einen Bosskampf gezwungen werde (vorrausgesetzt ich möchte weiterkommen) ist es dann schlechtes Balancing, wenn ich schwierigkeiten habe diesen Boss zu besiegen für dich (bzw. besser gesagt fast unmöglich bis unmöglich) oder liegt es am Spieler, der geschickt alle Kämpfe, die er nicht bestreiten musste umgangen hat bis zu diesem Punkt?

Eine 100% objektive Antwort auf diese Frage kann ich dir nicht geben. Ich würde generell sagen, dass der Spieler wohl seine Gründe gehabt haben wird, weshalb er ausnahmslos alle Kämpfe umgangen hat. Vielleicht macht ihm das Kampfsystem absolut keinen Spaß? An dieser Stelle kommt wieder der Entwickler ins Spiel, der sich überlegen muss, wie er den Spieler eher zum Kämpfen motiviert zB durch das Einführen interessanter Spielmechaniken wie ... Loot für Aufträge? :)

Spaß beiseite: Ein Balancing-Problem ist das nicht. Wenn ich beim Tetris einfach alle Klötze übereinander stapel und mich dann wunder, dass ich verliere, kann der Entwickler nichts dafür. Er kann mich durch interessante Gameplay-Mechaniken maximal dazu motivieren, das nicht zu tun.

So und jetzt geh ich schlafen und hoffe, dass ich heute Nacht nicht von lästigen Grindstoppern träume. Gibt es in diesem Forum einen "Unwort des Jahres"-Thread? Ich plädiere für Grindstopper.

maniglo93
27.01.2019, 19:57
@Kelven
Eine Diskussion ist kein Meinungsaustausch. Wir diskutieren, indem wir uns den Gesprächsregeln einer Diskussion bedienen und nicht indem wir einfach sagen warum wir etwas finden, weil dass dann eher den Regeln eines Meinungsaustausches entspricht. Ein Argument ist widerlegbar und das zu zeigen ist ziemlich simpel:

A: "Es regnet und deswegen ist der Boden nass. Also muss wenn der Boden nass ist, es geregnet haben."
B: "Nein muss es nicht, denn wenn ich auf den Boden pinkel, dann ist er auch nass und es hat dann nicht geregnet"

A hat ein Argument (Prämisse + Konklusion) gebracht und B hat dies durch ein Beispiel widerlegt.

Kelven
27.01.2019, 21:15
@Hasenmann
Das sind aber Extrembeispiele und selbst über die könnte man teilweise streiten.

@maniglo93
In diesem Thread wird aber so gut wie nichts widerlegt. Eine Meinung wird wie gesagt einer anderen Meinung gegenübergestellt. Logische Fehlschlüsse lassen sich natürlich leicht widerlegen, aber die Aussagen, die hier gemacht werden, sind ja keine, sondern meistens fundierte Ansichten.

Caledoriv
27.01.2019, 21:49
@Kelven: Nein. Folgendes Beispiel. Entwickler XY baut 100 Techniken ein die Alle mehr oder weniger das Selbe tun aber anders heißen.-> Schlecht, denn ich bräuchte eigentlich nur Technik 1 wirklich.
Entwickler baut Techniken ein für die es in jeder Situaton eine bessere Lösung gibt -> Schlecht, denn eigentlich bräuchte ich besagte Techniken nicht, es gibt ja bessere Möglichkeiten in jeder Situation.
Entwickler baut für "jeden" Gegnertyp eine Technik ein die mehr bewirkt (Schaden) als ein Normaler Angriff.->Schlecht, denn der Entwickler war einfach nur zu Faul sich wirklich gedanken um eine richtige Mechanik zu machen, ich werde Quasi gezwungen gegen den Schleim, den Schleimvernichter einzusetzen und gegen den Drachen den Drachenschlächter usw. Es gibt einen Anschein von mehr Auswahl, hat man aber zig verschiedene Gegnertypen wird das Technikmenü damit unübersichtlich. Einzelne Techniken in solcher form sind Ok, wenn es Alternativen gibt oder sie außerhalb dieser Gegnertypen auch noch einen Nutzen haben, der nicht von anderen Technicken überschattet wird. ZB. Schleimvernichter, gibt zusätlich den Effekt Trockenheit und Drachenschlächter veringert zusätzlich die Abwehr.
Du siehst, das es alles andere als Subjektiv ist.
Das sind aber alles nur offensichtliche Fehler. Sobald es abwechslungsreiche Fähigkeiten gibt, gehen die Meinungen doch relativ oft ziemlich weit auseinander. Und dadurch lässt sich dann nicht mehr so einfach festlegen, was "objektiv" gut bzw. schlecht ist.
Im Übrigen ist es ja ein gutes Design, wenn sich Spieler da nicht auf "das Beste" einigen können - eben weil dadurch möglichst viele Spielervorlieben abgebildet werden.



A: "Es regnet und deswegen ist der Boden nass. Also muss wenn der Boden nass ist, es geregnet haben."
B: "Nein muss es nicht, denn wenn ich auf den Boden pinkel, dann ist er auch nass und es hat dann nicht geregnet"

A hat ein Argument (Prämisse + Konklusion) gebracht und B hat dies durch ein Beispiel widerlegt.
Das war das Lieblingsbeispiel von einer Mathedozentin am Anfang meines Studiums, um uns Logik etwas näher zu bringen :D.

Ich bin da eher bei Kelven: Wir können hier Vorlieben austauschen und bei gewissen banalen Sachverhalten objektiv feststellen, was gut ist und was nicht. Aber sobald es komplexer wird, sind solche Aussagen nicht mehr möglich. Dann bedeutet "die Straße ist nass" nämlich für jeden etwas Anderes.



Problem 4:
Mit zunehmender Zeit wird das Spiel immer offener. Dies führt zu folgenden Problem für den Entwickler, wenn er denn einen Solchen Grinderschwerer einbaut: Er muss eine Balance zwischen dem Rusher (dem, der eigentlich nur den Hauptplot verfolgen will) und dem Genießer machen (der alles mit nimmt was ihm das Spiel gibt ohne groß extra zu grinden, jedoch alle Encounter auf die er trifft bekämpft). Bei wirklich gutem Design, darf er dern Rusher nicht vernachlässigen und ihn deshalb auch nicht zwingen "extra" zu grinden oder zusätzlich Nebenquests zu absolvieren, die mit dem weiterkommen im Spiel nichts zu tun haben, aber den Spieler auf die ein oder andere Art belohnen können. Hier kommt besagter grindstopper an das wirkliche Problem: Es macht somit einen unterschied wann und nicht ob man eine Nebenquest erledigt, sollte sie Erfahrung geben, welche vom Grindstopper vermindert wird
Zum rot markierten Text: Ich glaube, dass man das generell so nicht sagen kann. Natürlich ist das wünschenswert, aber wenn ein Spiel viel Wert auf gewisse Sachen legt, kommen andere Sachen eben zu kurz. Daher gibt es sicherlich Spiele, bei denen es sinnvoller ist, diese "Rusher" einfach zu ignorieren und das Spiel besser für andere Sielertypen zu machen.

Orange: Ist das wirklich ein Problem? Solange Gegner respawnen, entspricht das Abschließen einer Quest ja lediglich einem gewissen Zeitaufwand, den der Spieler investieren müsste, um entsprechend viele Gegner zu töten. Außerdem können Quests vom Grindstopper / EXP-Reduzierer unberührt bleiben, wenn man das Backtracking entsprechend einschränkt. Also zwei einfache Lösungen:
a) Quests geben immer gleich viel Erfahrung; Backtracking nur begrenzt möglich, um den Grindstopper nicht zu umgehen.
b) Quests geben auch proportional weniger EXP


Ein paar weitere Ideen bzw. Beispiele aus Spielen zu einem Grindstopper / EXP-Reduzierer:
Sacred:
War mit das erste Spiel, was mir in den Sinn kam, weil es das Problem in meinen Augen ganz gut gelöst hat:
1) Der Spieler erhält von Gegnern, die nur leicht unter seinem Level sind, weniger Erfahrung.
2) Sobald Gegner wesentlich unter dem Level des Spielers sind, wird die Erfahrung auf quasi nichts reduziert (Levelaufstieg braucht 100.000 Punkte; ein Gegner 5 Level unter mir gibt mir 5 Punkte)
3) Das Gegnerlevel wird beim Betreten einer neuen Region an mein eigenes angepasst.
4) Bosse werden beim Erscheinen an mein eigenes Level angepasst.

Nachteil: Das erfordert eine prozedurale Lösung, weil es ansonsten viel zu viel Aufwand bedeutet. Allerdings könnte ich mir noch vorstellen, dass man das nur bei Bossen (in einem gewissen Rahmen) macht. Dadurch kann man die Schwierigkeit dann individuell an den Spielertyp anpassen.

Spellforce II:
Das Töten normaler Gegner bringt gar keine Erfahrung. Der Spieler erhält nur Erfahrung, wenn er Bosse besiegt oder Quests lösts.
Das erlaubt natürlich optimale Kontrolle des Entwicklers über das Spielerlevel zu jedem Zeitpunkt im Spiel, erscheint aber auch eine relativ "faule" Lösung zu sein. Ich fands im ersten Moment gewöhnungsbedürftig, habe mich aber sehr schnell daran gewöhnt.

Hasenmann
27.01.2019, 23:00
@Kelven: Ja das sind Extrembeispiele, aber die habe ich extra gewählt um das klar zu machen. Wo kann man sich darüber streiten? Ich sehe von dir immer nur nein, aber ein Beispiel sehe ich nicht, welches diese Aussage belegt. (Das wäre übrigens Teil einer Diskussion. Bloses Nein tut es nicht muss man hinterfragen mit "warum?", die Begründung kann man dann Diskutieren.


Das sind aber alles nur offensichtliche Fehler. Sobald es abwechslungsreiche Fähigkeiten gibt, gehen die Meinungen doch relativ oft ziemlich weit auseinander. Und dadurch lässt sich dann nicht mehr so einfach festlegen, was "objektiv" gut bzw. schlecht ist.
Im Übrigen ist es ja ein gutes Design, wenn sich Spieler da nicht auf "das Beste" einigen können - eben weil dadurch möglichst viele Spielervorlieben abgebildet werden.


^^ Das sind aber keine "Fehler". Ich sehe solche Sachen sogar in Komerziellen Spielen und wenn Technicken Abwechslungsreich sind und man nicht sagen kann, welche die wirklich beste Technick ist, dann zeugt das ja wie du sagst von gutem Design. Also sind die Techniken ja auch gut. Ich habe keine Positvbeispiele genannt, weil man da jetzt ewig auflisten könnte. Aber hier auchmal ein anderes kleines Beispiel: Technik A trifft 3 mal und verursacht den Grundschaden und trifft eigentlich immer, wenn es nicht beeinflusst wird durch andere Skills/Fähigkeiten/Zustände, Technik B macht xfachen Schaden, hat aber eine Chance daneben zu gehen. Technik C Trifft immer, außer es liegen besondere Zustände vor. Die Techniken werden daher gut, weil es Abwechslung gibt und der Spieler eine Wahl hat. Eine Technik ist nicht besser als die andere, sie können aber in unterschiedlichen Situationen besser sein. Welche der Technicken die beste ist ist Situationsabhängig. Als Gegenbeispiel: Technik A verursacht 1,5 mal den Schaden, Technick B verusacht 3X den Schaden und Technik C verursacht x5 den Schaden. Ansonsten unterscheiden sie sich nicht. Techik C ist Objektiv besser, da könnt ihr mir jetzt sagen was ihr wollt (und ja solche Spiele gibt es auch). Das macht Technik A und B überflüssig -> Schlussfolgerung sie sind schlechte Techniken.




Ich bin da eher bei Kelven: Wir können hier Vorlieben austauschen und bei gewissen banalen Sachverhalten objektiv feststellen, was gut ist und was nicht. Aber sobald es komplexer wird, sind solche Aussagen nicht mehr möglich. Dann bedeutet "die Straße ist nass" nämlich für jeden etwas Anderes.

Na klar kann man das. Jedoch muss man sich je Komplexer etwas wird umso konkreter ausdrücken und man kann wiedersprüche in einer Aussage suchen. Außerdem muss man auch Standarts definieren, auf die man sich bei einer Diskussion einigt, ansonsten klappt das nicht.
Beispielsweise finde ich die Diskussion zwischen mir und Ken der Kot gut, auch wenn sie an manchen stellen vielleicht happert, was aber an uns liegt und nicht am Sachverhalt, welcher diskutiert wird (oder es liegt nur an mir).



Zum rot markierten Text: Ich glaube, dass man das generell so nicht sagen kann. Natürlich ist das wünschenswert, aber wenn ein Spiel viel Wert auf gewisse Sachen legt, kommen andere Sachen eben zu kurz. Daher gibt es sicherlich Spiele, bei denen es sinnvoller ist, diese "Rusher" einfach zu ignorieren und das Spiel besser für andere Sielertypen zu machen.

So ist es. Und deshalb ist es eher ein kleiner Mangel, der jedoch in das Glas auch hineingehört. Ich finde es Zeitaufwändisch auch sinnvoller, dies nicht zu beachten, da der nutzen zu klein ist, dennoch wäre die bessere Alternative bei unendlich Zeit auch diese noch zu beachten.



Orange: Ist das wirklich ein Problem? Solange Gegner respawnen, entspricht das Abschließen einer Quest ja lediglich einem gewissen Zeitaufwand, den der Spieler investieren müsste, um entsprechend viele Gegner zu töten. Außerdem können Quests vom Grindstopper / EXP-Reduzierer unberührt bleiben, wenn man das Backtracking entsprechend einschränkt. Also zwei einfache Lösungen:
a) Quests geben immer gleich viel Erfahrung; Backtracking nur begrenzt möglich, um den Grindstopper nicht zu umgehen.
b) Quests geben auch proportional weniger EXP

Warum es zum Problem wird, beschreibe ich in Problem 5. Ohne diese Zusätzliche Mechanik wäre es tatsächlich kein Problem.
a) Vergrößert Problem 5
b) Tut es ja schon.




Ein paar weitere Ideen bzw. Beispiele aus Spielen zu einem Grindstopper / EXP-Reduzierer:
Sacred:
War mit das erste Spiel, was mir in den Sinn kam, weil es das Problem in meinen Augen ganz gut gelöst hat:
3) Das Gegnerlevel wird beim Betreten einer neuen Region an mein eigenes angepasst.
4) Bosse werden beim Erscheinen an mein eigenes Level angepasst.

Klar, das kann man so lösen. Ich habe Sacred selbst auch gespielt. Nun kann hier aber der Einwand kommen, aufgrund von 3 und 4: Warum überhaupt noch eine Levelmechanik einbauen, wenn die Gegner sowieso mitscalieren? Eine berechtigte Kritik. (Und nein mich störrt sowas nicht)


@Ken der Kot: Da die Diskussion langsam größere Ausmaßen annimmt denke ich ist es Sinnvoll mal das zusammenzufassen was wir bisher Erreicht haben, bzw. wie die Standpunkte im Moment sind und worauf wir uns geeinigt haben, deshalb habe ich nch nicht darauf geantwortet. Ich werde aber nochmal eine Liste dazu anfertigen.

Im übrigen finde ich es gut es es hier auch Leute gibt, welche sich auf eine Diskussion einlassen können und keiner der Beiden Seiten Beleidigt ist. Das zeugt davon, dass man nicht Sturr ist und einfach auf seiner Meinung beharrt. Ohne eine Diskussion kann keine Meinungsänderung oder gar Bekräftigung der Meinung stattfinden. Bekräftigung dahingehend, dass der andere kein Argument vorbringen konnte um den Standpunkt der Meinung zu untermauern.
Außerdem kann man vom Gefühl her objektiv Gute und Schlechte Dinge auch für schlecht oder gut befinden. Das wäre dann aber wieder Geschmack. Beispiel: Dragonball Super ist objektiv schlecht von einem Schreibstandpunkt aus. Trotzdem finde ich die Ideen dahinter gut und habe die Serie auch genossen. Ich erkenne die Fehler und bin mir dessen bewusst. Andererseits: Der Webcomic von One Punch man (einfach mal googeln und dann sieht man Bilder) ist von einem Zeichenstandpunkt schlecht. Trotzdem finde ich hat das ganze einen Charme und es passt zu dem Inhalt. Andere Bekommen Augenkrebs, ich liebe es aber für das was es ist. Ich kann es verstehen.

Ken der Kot
27.01.2019, 23:24
@Ken der Kot: Da die Diskussion langsam größere Ausmaßen annimmt denke ich ist es Sinnvoll mal das zusammenzufassen was wir bisher Erreicht haben, bzw. wie die Standpunkte im Moment sind und worauf wir uns geeinigt haben, deshalb habe ich nch nicht darauf geantwortet. Ich werde aber nochmal eine Liste dazu anfertigen.

Das halte ich für eine gute Idee. Ich hab mir gestern Abend auch schon überlegt, dass das mittlerweile ganz sinnvoll wäre.

maniglo93
27.01.2019, 23:26
@Kelven
Bloß weil etwas nicht widerlegt wird, heißt es noch lange nicht, dass es auch nicht widerlegt werden kann.

@Caledoriv
Wenn wir über gut und schlecht reden, dann werden wir uns hier in subjektiven Probleme verlaufen, da gebe ich dir recht. Aber auch komplexe Themen können behandelt werden, ohne gleich nur Meinungen auszutauschen. Eine Diskussion ist auch relativ genau strukturiert und als Mathestudent solltest du die Analogie sehen, denn auch dort läuft es ebenfalls so ab:

Es werden die zu diskutierende Wörter definiert (Axiomierung)
Danach wird über den Sachverhalt diskutiert, indem von der Wahrheit der Wörter ausgegangen wird.
Danach gibt es meist ein Konsens (Ergebnis).

Hier scheitert es schon an der Axiomierung, da dies nicht als wichtig erkannt wird.

Hasenmann
27.01.2019, 23:53
@maniglo93 Ich glaub ich muss mal Literatur zu Diskussionsregeln lesen, da mir die Fachausdrücke und erklärung fehlen, warum eine Diskussion funktioniert. Mein Wissen kommt Hauptsächlich aus der Ethik und weil ich Sokrates und Platon gelesen habe zur Rhetorik und ich mir gerne Youtubevideos zu Debatten anschaue. Du scheinst dich da ja etwas auszukennen. Kannst du mir ein Schmöker empfehlen?

maniglo93
28.01.2019, 00:18
@Hasenmann
Habe dir eine PM geschickt

Das Ist natürlich alles offtopic.

Kelven
28.01.2019, 14:39
@Hasenmann

Ja das sind Extrembeispiele, aber die habe ich extra gewählt um das klar zu machen. Wo kann man sich darüber streiten? Ich sehe von dir immer nur nein, aber ein Beispiel sehe ich nicht, welches diese Aussage belegt. (Das wäre übrigens Teil einer Diskussion. Bloses Nein tut es nicht muss man hinterfragen mit "warum?", die Begründung kann man dann Diskutieren.
Ich nenne keine Beispiele, weil ich deine Meinung gar nicht widerlegen möchte und meine nicht belegen muss (und weil mir für längere Texte etwas die Zeit fehlt). Ich hab das Thema überhaupt nur deswegen angesprochen - auch auf die Gefahr hin, vom eigentlichen Thema abzuweichen - weil ich es wichtig finde, sich vor Augen zu führen, wie problematisch es ist, mit dem Ansatz, es gäbe den einen richtigen Weg bei der Spielentwicklung, ein allgemeines objektives richtig und falsch, an eine Diskussion zu gehen. Man sieht das Problem an einigen der letzten Postings. Ist das ein gutes, angenehmes und vor allem verständliches Gespräch? Ich denke nicht.

Ken der Kot
28.01.2019, 14:52
Man sieht das Problem an einigen der letzten Postings. Ist das ein gutes, angenehmes und vor allem verständliches Gespräch? Ich denke nicht.

Nur für den Fall, dass du die Diskussion zwischen Hasenmann und mir meinst: Ich finde das Gespräch gut und angenehm. Falls du Verständnisprobleme hast, misch dich gern ein und frag nach. Ich schließe niemanden aus und der Hase sieht das vermutlich ähnlich. Falls du uns beide nicht gemeint haben solltest, dann ist alles gut. Nachfragen kannst du aber trotzdem gern, falls du einen Sachverhalt ausführlicher dargelegt haben möchtest.

lucien3
30.01.2019, 15:58
B]Sacred[/B]:
War mit das erste Spiel, was mir in den Sinn kam, weil es das Problem in meinen Augen ganz gut gelöst hat:
1) Der Spieler erhält von Gegnern, die nur leicht unter seinem Level sind, weniger Erfahrung.
2) Sobald Gegner wesentlich unter dem Level des Spielers sind, wird die Erfahrung auf quasi nichts reduziert (Levelaufstieg braucht 100.000 Punkte; ein Gegner 5 Level unter mir gibt mir 5 Punkte)
3) Das Gegnerlevel wird beim Betreten einer neuen Region an mein eigenes angepasst.
4) Bosse werden beim Erscheinen an mein eigenes Level angepasst.

Nachteil: Das erfordert eine prozedurale Lösung, weil es ansonsten viel zu viel Aufwand bedeutet. Allerdings könnte ich mir noch vorstellen, dass man das nur bei Bossen (in einem gewissen Rahmen) macht. Dadurch kann man die Schwierigkeit dann individuell an den Spielertyp anpassen.


Damit hab ich auch mal rumexperimentiert. Gegner höheren Levels geben mehr Erfahrung und Gegner niedrigeren Levels weniger. Am Ende finde ich, hat das nicht viel ausgemacht, da die normale Progression der EP Kurve schon genug wirkt.

Im Allgemeinen wurde in der Diskussion ein paarmal auf potentielle Spielergruppen verwiesen, welche mit der Mechanik unzufrieden sein könnten. z.B. dass man ja trotzdem grinden könnte und somit das Spiel zu einfach wäre.
Ich möchte an dieser Stelle den Spielzuschnitt in die Diskussion bringen. Wenn ich ein Spiel designe, habe ich eine bestimmte Zielgruppe im Kopf. So toll es auch wäre, allen Spielern wird ein Spiel nie gefallen. Das nehme ich bei jeder Entscheidung bewusst in Kauf.
Es wird also keine Levelmechanik geben, die allen Spielern zusagen wird. Manche wollen überhaupt nicht Grinden, andere lieben es. Es gilt hier den Mix zu finden.

Meine Gedanken zum Grindstopper:
Ganz pragmatisch, wenn ich will, dass der Spieler den Boss auf einem bestimmten Level besiegen muss, brauche ich dann überhpaupt ein Levelsystem? Ich kann auch einfach Waffen und Rüstungen und andere Upgrades verteilen, von denen ich genau weiss, wie stark der Spieler maximal sein kann oder soll. Weiter kann ich die Wirkung von Levelups auch sehr gering halten (Beispiel Nioh), sodass das Leveln den Charakter nur leicht stärker macht und eigentlich nicht wahnsinnig viel an der Schwierigkeit des Spiels schraubt.

PeteS
30.01.2019, 17:38
Kurzer Einwurf - weil ich eben erst den Thread gesehen hab. (Gut ist auch noch nich so alt, aber hab nur den verlinkten Post + die paar nachfolgenden gelesen, im andern Thread, welcher Auslöser hierfür war.)

Was der andere User im andern Thread gesagt hat ist aber auch totaler Unfug. Er beschwert sich, dass man ihm das Grinden schwerer machen will ... bezeichnet Erfahrungspunkte für Sidequests aber als Quatsch. (Das heißt: Er würde ja wohl auch am liebsten Spielern die gern Sidequests machen, statt zu grinden ... die Sidequests verbieten oder die XP-Belohnungen dafür.)

Wenn ich dann weiter in seinem folgenden Post gelesen hab, dass er es auch nich gut finden, wenn man die XP reduziert ... dann kann man getrost auf seine Meinung verzichten. Es ist nun mal üblich in recht vielen Games (vor allem in westlichen aber) dass man mit größerer Stärke (Erfahrung, Level) bei schwachen Gegnern weniger dazulernt. Wenn die dt. Fußball-Nationalmannschaft nur gegen nen Regionalverein ständig trainieren würd, würde das denen auch wenig bringen.

Es ist ne gewisse Spielvorgabe die man setzt. Aber es hindert halt nich den Spieler daran, weiter zu grinden. (Außer man macht - bin ich auch Fan davon - die Gegner so, dass sie gar nich respawnen.) Er kriegt halt immer weniger dafür. Aber er kann es ja trotzdem weiter betreiben, wenn es ihm so extrem Spass macht. Im Fall in dem er es nur für die Belohnung tut: Da kriegt er ja später wenn er weiter fortschreitet wieder Belohnungen.

Ich versteh das das kindische Gejammer nicht. Gehts nich eher darum, dass bestimmte Spieler den Entwicklern vorschreiben wollen, wie sie Spiele zu machen haben? (Was man öfter bei kommerziellen AAA-Titeln hört, wo manche sich beschweren weil Spieler mit bestimmten Forderungen durchkommen und Spiele dadurch anders werden.)


Ich wäre froh - weil ich immer alles probieren/abgehen muss - wenn man weitestgehend sicher sein kann ohne Grind und ohne mit jeder Wand zu interagieren (weil mancher meint es wäre lustig irgendwo ihne Hinweise Sachen zu verstecken) durch Spiele durchkäme, damit es weniger Arbeit ist und mehr zu Spass wird. Klare Ansagen sind da zumindest gut. Da mag ichs wenn mit Leucht-Dingsbums nen Hinweis ist auf bestimmte Sachen. Da weiß ich sofort, dass das immer so gehandhabt wird (hoffe ich zumindest) und interagiere nich mit allem (jeder Wand) und verlass mich auf das Geleuchte.


Edit: Und leider ist das angesprochene "die Spieler die freiwillig grinden dürfen sich nich über zu leichte Gegner beschweren" - ein Problem. Weil die Spieler, die sich dennoch beschweren ... die gibt es. Und fixe XP je Stufeaufstieg notwendig und skalierende XP je Gegner zu gewinnen wären mir vermutlich am liebsten. Items dürfen natürlich weiter droppen. Das macht in den allermeisten Fällen eh nicht so viel aus. Da nur wenige Spiele auf Itemknappheit ausgelegt sind und man meist ohne Grind auch schon genug hat und die schwachen Items eh keiner mehr nutzt.


Edit2: Zur Problematik mit zu starken Gegnern, die man nur durch weiteres Grinden besiegen kann - wenn man taktisch zu schlecht ist und deshalb grinden möglich sein soll, damit auch auf wirklich jeder durchs Spiel kommt - notfalls mit grinden: Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade sind durchaus auch nicht ungewöhnlich. Ein gewisses bisschen an Herausforderung sollte trotzdem mit drin sein. Sonst kann man auch ein Buch lesen, statt ein Spiel zu spielen - wenn man komplett ohne Denken durchs Spiel kommen will. Und im Extremfall der Beispiele, bei denen man unendlich leveln kann ... wird es irgendwann ewig dauern für den nächsten Levelup ... dass man auch gleich komplett beschränken kann oder verschiedene Schwierigkeitsgrade sicher mehr bringen.

Ich vermisse auch oft nen "Story Mode". "The Way" hatte das glaub - dass man komplett ohne Schwierigkeit durchs Game hätte kommen können, weil die Kämpfe einfach übersprungen werden. Hatt ich gegen Ende eingeschaltet, weil ich unbedingt den Rest vom Plot schnell erfahren wollte. Das viel größere Problem als ein paar Spieler die nich weiterkommen, weil zu schlecht zum Taktieren (+ zu faul zum Nachfragen in Foren, aber fürs Grinden ist Zeit da) sind die Leute die bei normalem Spiel dann vielleicht grinden müssen - weils zu doof designt ist und irgendwo dann plötzlich in Grindpflicht ausartet. Das schreckt ab. Also Final Fantasy X hatt ich seinerzeit ja abgebrochen weil für irgendein Vieh ich relativ spät grinden hätte müssen. Das ist einfach veraltet. Taktieren macht mehr Spass. Notfalls Storymode zum Überspringen von Pflichtbossen - dann kommt auch wirklich jeder durch und man muss nich mal unbegrenzten Grind ermöglichen. Das gefällt dann denen die gern gegrindet hätten um den Boss zu besiegen auch besser, weil sie auch weiter kommen - sogar mit weniger Aufwand. Balancing sollte natürlich schon passen, dass sowas eher nich genutzt werden muss.

Aber jedem recht machen kann man es eh nicht.

relxi
06.06.2020, 09:41
Lasst uns eine methodische Sicht der Dinge ins Spiel bringen.

Spiele haben ihre Grenzen, mit welchen sie den Zugang zu Gefühlen von Belohnung und Erfolg abhängig von der Vorgehensweise des Spielers regulieren, also erschweren oder gewähren müssen.
Bestimmte Vorgehensweisen machen bestimmten Spielern Spaß, andere nicht, weshalb diese schon bei der Auswahl eines Genres klare Fronten ziehen. Werden keine spaßigen angeboten oder erreicht, so ist das Spiel für den betroffenen Spieler in mindestens einer Hinsicht zu begrenzt.

Dann gibt es Unterschiede in Frusttoleranz oder auch in Konzentration sowie in den Bedürfnissen nach Aufregung, Abwechslung oder Gewohnheit, welche oft sehr knapp auch einem guten Spiel ungebändigt bleiben.

Geht es konkret um Grinding, so wird sich ein Spiel sehr gegen sich selbst einschränken müssen - was zum Hinauszögern eines Erfolgs bei einigen Spielern klappt, muss mit anderen von Spieler möglicherweise erst freizuschaltenden Stimmungsaufhellern im Form von zugänglicheren kleinen Belohnungen oder Erfolgen, wie Sidequests, für ungeduldigere Spieler bis zum Erreichen des Erfolges genießbar gemacht werden.
Ab da kommen übrigens Grafik, Kampfsysteme und Soundtracks dazu, ihren entscheidenden Anteil zum Eindruck leisten, auf welchen sich der Spieler bezieht, sobald Frust, Unterforderung oder Langeweile den Spieler zum Aufhören zwingen oder das Spiel einem Vergleich mit anderen Angeboten unterzogen wird.

An diesem Punkt lässt sich sie Frage nach den Zwängen stellen. Ein Spieler ist gewillt, ein ohnehin schon eingezwängtes Spiel auszuprobieren. Allerdings ist ein Spieler nicht bereit, eine Verwehrung von Belohnung zu akzeptieren, wenn er wegen einer vom Spiel als ungeeignet verstandenen Vorgehensweise das Gefühl hat, hintergangen zu werden.

Um die als richtig erachtete Vorgehensweise erlernen zu wollen, kann sich ein Spieler auch selbst zwingen, was im Gegenzug meist die Frustrationsgrenze senkt.
Hier kann ein Spiel beispielsweise nach einem verlorenen Kampf den Schwierigkeitsgrad senken. Es rechnet praktisch schon mit einem frustempfindlicheren Spieler, sobald es nach einem tischfrischen Misserfolg weitergeht. Und wenn ein Spiel aus Aktivitätsmustern heraus berechen kann, wie lange es dauert, bis sich ein Spieler von einem gewissen Frust erholt hat, wird es keinen Entwickler geben, welcher hierzu sammelbare Daten ungenutzt lässt.

Ein Spiel ist letztenendes ein Zwang vom Model T, für welches sich ein Spieler zum Lusterlebnis selbst entscheidet, während ein Entwickler über den Charakter, den Charm und die Eigenarten seines Spiels entscheidet, welcher den Spieler, die Familie, den Markt, die gesamte Gesellschaft durch's Leben begleitet, solange es schön ist.

Für den Spieler heißt es, seine Bedürfnisse bestmöglichst zu kennen, bis alle Angebote ausgeschöpft sind.

Für Entwickler heißt es, von Spielern zu lernen, Kompromisse mit Bedacht einzugehen und trotz Mängel ein Spiel mit Innovation anzubieten, wenn Perfektion die Veröffentlichung ins Ungewisse streckt und damit seinen Einfluss als Entwickler auf's Spiel setzt.

Für Spiele heißt es, dass sie entweder uns besser kennen müssen als wir selbst, um das Ideal real werden zu lassen oder, dass wir Spieler und Entwickler mehr an uns selbst und gegenseitig an einander zu arbeiten haben, um uns wieder zugänglicher für ungeahnte Freuden zu machen, welche uns Generationen an digitalen Fehlern, Fortschritten und Bequemlichkeiten zu gerne vergessen ließen.

Wir spielen nicht mit dem Feuer. Aber wäre die Gamingbranche ein offener Vulkan, würden wir dennoch jede Verlockung bis ins Mark spüren, wenigstens ein paar Augenblicke lang den super simulierten Schwefel zu genießen, wenn auch nur auf die kurze Empfindung hin, nichts verpasst zu haben. Ein Meisterwerk von Spiel ist die Antwort zu dessen zeitgemäßen Fragen nach der Freude. Vorlieben und Gamingmarkt passen sich gegenseitig an, richten sich aber weiterhin extrem nach Freizeit und Lebensstil.

Wie man es dreht und wendet, gutes Design lebt von Wissensdurst und Weltoffenheit. Jeder Fakt nimmt irgendwo Anteil an Entscheidungen darüber, was ins Spiel gehört und was nicht, wobei das Herz immernoch bestimmt, was richtig oder falsch, Muss oder Nixda für die Playerbase ist. ;)

Tommy Rebell
30.12.2020, 17:13
„Muss man den Spieler zu Dingen zwingen?“

Hängt vom Ziel ab. Aber ...

Ein gutes Spiel, begeister und braucht keine Tricks.
Niemand Spiel lange, wenn er/sie dazu gezwungen wird.