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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Cipos Achievement Collection 2019 – aktuell: Culdcept Revolt [7 von 15]



La Cipolla
14.01.2019, 00:52
So, los geht's! :eek:

Ich stecke mir meine Ziele diesmal bewusst niedrig, weil ich mich a) zwar schon motivieren, aber b) auch sehr genau aufpassen will, dass das Spielen nicht zur Arbeit verkommt. Also mal gucken, wie das mit den Achievements läuft, ich bin richtig gespannt! :D :A





● Der erste Schuss ist gratis
Challenge-Thread eröffnen!
Awww yeah!


● Nur die Kirschen
2 Ost-RPGs über 15 Stunden durchspielen!
Final Fantasy XV, Culdcept Revolt


○ Nur die Kartoffeln
2 West-RPGs über 15 Stunden durchspielen! (1 von 2)
Torment: Tides of Numenera, ???


○ Kind of Up to Date
4 Spiele aus den Jahren 2018 oder 2019 durchspielen! (2 von 4)
A Case of Distrust, Persona 5 Dancing, ???


○ Didaktisch wertvoll
2 Spiele für den Unterricht finden! (1 von 2)
A Case of Distrust, ???


● Not all Those who Wander ...
1 großes Open-World-Spiel durchspielen!
Horizon: Zero Dawn


● Abenteuerlich
1 Adventure durchspielen!
A Case of Distrust


● Jung hätt's gefreut
1 Spiel aus der Persona-Reihe durchspielen!
Persona 5 Dancing


○ Hella Wowser
1 Spiel aus der Life-is-Strange-Reihe durchspielen!
vll. The Awesome Adventures of Captain Spirit


○ MMX Represent!
Endlich mal CrossCode durchspielen!
vll ... CrossCode? 8D


● Vollwertige Mahlzeit
3 Spiele für stationäre Konsolen durchspielen! (3 von 3)
Horizon: Zero Dawn, Persona 5 Dancing, Final Fantasy XV


● Lunchpaket
1 Spiel für den 3DS durchspielen!
Culdcept Revolt


○ Schokoriegel
2 Spiele auf dem iPhone oder iPad durchspielen ... ohne Gatchas & Endlosspiele! (0 von 2)
???


○ Bonbons
3 Spiele mit einer Spieldauer unter 4 Stunden durchspielen! (2 von 3)
A Case of Distrust, A Normal Lost Phone, ???


○ Kalte Pizza
5 Spiele durchspielen, die sonst nichts beitragen! (3 von 5)
Shadowrun Returns, Moon Hunters, Slay the Spire




Hier ein paar weitere Ideen, die ich dieses Jahr ausgelagert habe.
Vielleicht nächstes Mal!




○ Dauerbrenner
1 Spiel, das ich schon einmal durchgespielt habe!


○ Fortsetzung folgt ...
2 Spiele durchspielen, deren Vorgänger ich gespielt habe! (0 von 2)


○ #Japan
1 Spiel aus der Yakuza-Reihe durchspielen!


○ Never Cut a Deal with a Dragon
1 Kampagne für Shadowrun Returns, Dragonfall oder Hongkong durchspielen!


○ For the Story
1 pornöses Spiel durchspielen!


○ Schnapp sie dir alle
1 Pokémon-esques Spiel (DQM u.ä. zählt)

Sylverthas
14.01.2019, 23:55
Hier ein paar weitere Ideen, die ich dieses Jahr ausgelagert habe.
Vielleicht nächstes Mal!


1 pornöses Spiel durchspielen!


But... why? :(
(habe ich gerade Deine Trap Card aktiviert? :D)

Das Ding mit den Achievements kommt ja echt gut an. Lässt einem definitv mehr Freiheiten und sogar die Möglichkeit, mehrere Achievements mit einem Game abzudecken. Bei LiS ists interessant, dass Du das offen lässt. Was ja die Möglichkeit zulässt, dass Du Teil 1 oder BtS noch mal spielst. Deine Eindrücke zu BtS hatten damals das Game für mich ja neu kontextualisiert, weil ichs ja auch eigentlich eher "in die Ecke schmeissen wollte". Daher könnte das sogar interessant sein. Ansonsten: wird LiS2 dieses Jahr noch fertig? Wenns wieder so viele wie Teil 1 hat wird das wohl knapp. Wenns so viele wie BtS hat dann sollte es wohl klappen.

La Cipolla
15.01.2019, 01:08
Nee, Teil 2 wird dieses Jahr wahrscheinlich nicht fertig, bzw. ich glaube es, wenn ich sehe. Ich denke, realistisch gesehen werden es für das Achievement entweder Captain Spirit oder Teil 1 nochmal. ^^


But... why?
(habe ich gerade Deine Trap Card aktiviert? )

Ist tatsächlich ein sehr trivialer Grund: Es gibt eine Menge Bullshit in die Richtung, weshalb ich mir die besseren Spiele für die Momente aufheben will, in denen ich echt Bock auf sowas hab. :D Das braucht als keinen Druck (höhö) von außen. ^^ Mit Yakuza ist es ähnlich: Ich will Zero zwar spielen, aber nachdem ich jetzt 5 Jahre lang jedes Jahr einen Teil gespielt hab, will ich mir auch keinen Druck machen, gerade wenn es an die aktuelle Generation geht. Das kommt dann, wenn ich es wirklich spielen will.
Ich sag mal, andere Sachen will ich hoffentlich auch wirklich spielen, aber zum Beispiel gibt es sowas wie die Adventures, die ich wirklich immer gerne aus dem Blick verliere. Da hilft ein Achievement.

Lustigerweise überlege ich inzwischen sogar, ob ich mir für 2020 eine Achievement-Liste über alle Medien hinweg mache. Das wäre ziemlich crazy, aber die ganzen Threads und Listen sind etwas nervig.

Narcissu
15.01.2019, 02:52
Haha, letztere Idee hatte ich auch schon. Da wir außer einer Film-Challenge mittlerweile so ziemlich alles haben (und ich liebe es! :D), wäre das wirklich mal einen Gedanken wert. Zumal die Challenges ja quasi miteinander konkurrieren.

Klunky
16.01.2019, 00:16
Die Idee dass Achievments als Fortschritt zur Challenge zählen, anstatt einzelne Spiele finde ich doch ziemlich interessant, lässt das ganzevon der Planung her durchaus flexibler gestalten. Die Kehrseite wäre wohl nur dann wenn man ein Spiel spielt wwelches in keine der (noch nicht geschafften) Achievment Kategorien einzuordnen ist.

poetBLUE
17.01.2019, 00:23
Ja, ich finde die Idee auch richtig genial und habe erst überlegt, ob ich klaue ÄÄÄH ich meine mich inspirieren lasse! :D
Weil ich aber unkreativ af bin und es sowieso schon nicht sooo leicht habe mit Spielen, habe ich das dann doch gelassen. Nächstes Jahr vielleicht.
Bin jedenfalls sehr gespannt zu sehen, was da so alles kommt!

La Cipolla
21.01.2019, 18:09
Die Idee kommt tatsächlich von Narcissu, die Lorbeeren müssen also in seine Richtung! =D


Die Kehrseite wäre wohl nur dann wenn man ein Spiel spielt wwelches in keine der (noch nicht geschafften) Achievment Kategorien einzuordnen ist.
Das ist die Idee! Ich kann spielen, worauf ich Bock habe, aber Achievements gibt es nur, wenn ich etwas geschafft habe, was ich mir vorgenommen habe. Wenn man das abfangen will, kann man aber auch Catch-all-Achievements wie "20 Spiele durchgespielt!" benutzen.
Meine ersten Spiele dieses Jahr passen tatsächlich alle nur ins Catch-all-Achievement! :eek: Die Achievements erfüllen für mich also schon mal ihren Zweck, weil ich mir jetzt gerade denke, dass ich auch mal in eine andere Richtung spielen sollte ... ohne mich dabei aber wirklich schlecht zu fühlen. Ich hatte ja durchaus Spaß an allem. ^^

Abgebrochen habe ich Momodora: Reverie Under The Moonlight. Ich steh eh nicht zuuu sehr auf das Genre, und hier war die Steuerung auch noch ziemlich wonky. Gerade nach sowas wie Guacamelee und Dead Cells muss das nicht sein. Hat aber ein cooles Design! Ebenfalls abgebrochen habe ich Zeno Clash, weil ... what the fuck? Abyss Odyssey von den gleichen Leuten war ja schon so richtig schön speziell, aber das hier setzt noch mal eine Keule drauf, was "eigen" angeht. Es sieht aus wie in den frühen 2000ern, spielt sich so und wirkt sogar vom Design her wie irgendwas aus der Ecke Planescape, Shadow Man, Longest Journey etc. Interessant, aber wirklich spielen will ich es nicht. ^^

So, nun aber!



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Shadowrun Returns ist allem voran Shadowrun, und wer Shadowrun mag, sollte Shadowrun Returns spielen. Punkt. Das Setting ist praktisch perfekt umgesetzt und ironischerweise richtig schön nostalgisch, weil die Shadowrun-Timeline inzwischen ja, äh, 30 Jahre weiter ist? :D Aber ich mochte es auch spielerisch sehr gern. Nicht so schön offen wie Dragonfall, das ich zuerst gespielt habe, und an einigen Stellen noch etwas rauer, aber die Kämpfe machen einfach Spaß und die Charakterentwicklung fühlt sich sogar ein bisschen nach Pen & Paper an. Dass sich das Spiel nicht ewig lang gezogen hat, weiß ich auch zu schätzen. (Daher auch kein Kartoffel-Achievement! :D) Vor allem stechen aber das Writing und die Story heraus. Ähnlich wie bei Dragonfall war ich richtig überrascht, was man hier so alles an durchdachten Ideen und Twists hervorzaubert, und wie sie durch den Shadowrun-Background nur besser werden. Volle Empfehlung also, von mir als Strategie-RPG-Skeptiker, aber Shadowrun-Fanboy!



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Moon Hunters war, puh, intense? Ganz schwer zu beschreibendes Ding, und das "Genre erkunden und dran gewöhnen" gehört imho auch zum Reiz. Man wird ins kalte Wasser aus Action, Entscheidungen und Roguelike geworfen, aber es ist wunderschönes, äh, Wasser, mit einer faszinierenden Welt und einem total passenden, märchenhaften Design. (Hat mich tatsächlich etwas an Pyre erinnert.) Auch das Konzept scheint von Anfang an durch, und dann gibt es halt eine Meeeeenge zu entdecken. Es ist absolut kein perfektes Spiel, aber es ist durch und durch liebevoll, sympathisch und einfach spaßig. Im Kern ist es eigentlich auch ein Coop-Spiel, aber dazu kann ich nichts sagen, weil ich es nur alleine gespielt habe. Sollte aber lustig sein, da man bspw. auch die Entscheidungen gemeinsam trifft. Letztendlich bestimmt nicht jedermanns Sache, aber wenn man sich drauf einlässt, hat Moon Hunters auf jeden Fall Potenzial, so richtig mitzureißen. :A

La Cipolla
21.03.2019, 22:43
Ich habe etwas gebraucht, aus Gründen, die sich gleich offenbaren werden, aber hey ...


● Not all Those who Wander ...
1 großes Open-World-Spiel durchspielen!
Horizon: Zero Dawn



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Ich habe ja letztes Jahr Assassin's Creed Origins als mein erstes "großes" Open World Spiel seit langem gespielt, und war erst SEHR angetan, dann nach 20 Stunden oder so aber schon ziemlich gelangweilt und bin letztendlich durch die Story gerusht, die leider auch keine echte Offenbarung war. Beeindruckende Erfahrung, aber nach ein paar Stunden nutzt sie sich ab. Horizon: Zero Dawn ist im direkten Vergleich eine tatsächliche Offenbarung gewesen, in fast allen Bereichen.
Und um den entscheidenden Bereich gleich am Anfang zu nennen: Es hat mich an keiner Stelle wirklich gelangweilt, die Nebenquests waren größtenteils interessant und liebevoll gemacht, selbst die Collectibles haben sich nie nach einem "Abgrasen" angefühlt und das Spiel ist einfach genauso groß, wie es sein sollte. Schön. Faszinierend, dass daran offenbar so viele Open-World-Spiele scheitern ...? Bestätigt mich auf jeden Fall hart darin, sehr genau hinzugucken, bevor ich mich in einen weiteren Genrevertreter stürze. Ganz toll war auch das Erkunden der Welt, also das, was für mich eigentlich den großen Reiz an dem ganzen Klamauk ausmacht. Nicht nur, weil die Welt wahnsinnig durchdacht und arschfaszinierend ist, sondern auch, weil die Programmierer ihre Erkundung hervorragend pacen und präsentieren, und weil das Design und die Technik größtenteils mithalten können. Einmal habe ich auf dem höchsten Berg (wahrscheinlich ...? :p) gestanden und mich einfach zwei Minuten um meine eigene Achse gedreht, weil der Sense of Wonder so überwältigend war. Dazu kommt Aloy als lebendiger Charakter zum Liebhaben, und der Fakt, dass das besagte World Building nicht nur Selbstzweck ist, sondern immer wieder zu spannenden Geschichten, Geheimnissen und Begegnungen führt. Selbst die Story hat mir im Gesamtbild wahnsinnig gut gefallen, von ihrer Inszenierung mal ganz zu schweigen. Da waren so einige Gänsehautmomente dabei, und ich liebe, liebe, LIEBE, wie das Spiel ernsthaft düsteren unmenschlichen Shit, wunderschöne Natur und hoffnungsvollen Optimismus verbindet. Selbst das optische Design spiegelt das für mich hervorragend wieder.
Einen Kritikpunkt an diesem Tonfall habe ich allerdings auch: Dass die Protagonistin aberhunderte Menschen tötet und davon vollkommen unbeeindruckt bleibt und am Ende trotz allem als Positivbeispiel von Empathie präsentiert wird, mag noch irgendwo als tiefsitzende Triple-Ayyy-Videospielselbstverständlichkeit zu verkaufen sein, aber dass ihr Tötungsakt ähnlich edgy und "cool" in Szene gesetzt wird wie einem Assassin's Creed (wo es wortwörtlich um Assassinen geht), ist dann doch etwas seltsam anzusehen. Außerdem: Sind Open-World-Spiele eigentlich verflucht, bis ans Ende aller Tage wonky as shit zu sein? Dass es hin und wieder belustigende bis nervige Bugs gibt ist geschenkt, aber dass es jedes Mal eine mittelgroße Tragödie ist, einen Berg hochzukommen ... hm. Und dabei ist Horizon schon besser als die meisten Konkurrenten, die ich mitgekriegt habe. Letzter und für mich interessantester Kritikpunkt: Ich habe gesagt, das Spiel sei genauso groß, wie es sein sollte, aber eigentlich hat mir Aloy zu viele Optionen. Zu viele Waffen, zu viele Möglichkeiten im Kampf, mit Maschinen und so weiter. Das klingt vielleicht kleinlich, aber ich hätte gerne mein komplettes Arsenal gemeistert und stets überlegt, welche Herangehensweise die beste ist. Das war aber selbst auf Very Hard a) nicht wirklich nötig und b) nicht wirklich verlockend, weil es einfach SO VIEL KRAM ist, die Unterschiede in den Auswirkungen aber minimal bleiben, wenn man erstmal eine Hand voll wichtiger Sachen durchschaut hat. Ich hätte da lieber etwas mehr Fokus und dafür auch mehr Polish gehabt.
Das Gesamtbild bleibt aber unangekratzt, Horizon ist am Ende des Tages einfach nur Triple A, wie es sein sollte, ein Spiel, in dem man jedes bisschen Geld an den Stellen spürt, wo es hingehört. Auch wenn es manchmal schon etwas verschwenderisch rüberkommt. ^^' Ich bin tatsächlich auch positiv überrascht, dass es so erfolgreich war, denn gerade die Cover-Motive finde ich alle nicht so richtig repräsentativ oder überzeugend, und selbst die interessantere Publicity konnte für mich nicht einfangen, wie eingängig dieses Spiel ist. Nun ja. Schauen wir mal, wie es sich in Zukunft entwickelt, denn der Sequel-Bait war nicht unbedingt nötig oder der Höhepunkt des Ganzen, und ehrlich gesagt muss ein Open-World-Nachfolger den Vorgänger ordentlich in den Schatten stellen, damit ich darüber nachdenke, weiterzuspielen. Gerade, wenn sie den Hauptcharakter beibehalten wollen. Daumen sind also gedrückt! :A



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Machen wir es kurz: 1. Ich liebe Sammelkartenspiele. 2. Es gibt wirklich wenige Videospiele, die diesen Reiz gut einfangen; eine Gedenksekunde für das Pokémon-Kartenspiel auf dem GBC! 3. Slay the Spire ist ganz oben mit dabei.
Das liegt nicht nur daran, dass es den Hauptreiz des Mediums versteht (das Deck!), sondern auch daran, dass es mit dem "Draften" eine bestimmte Turnierdisziplin als Grundlage benutzt ... und das ist groooßartig, denn für mich war diese Disziplin immer eine ziemlich tragische Geschichte! Beim Draften öffnet man ein paar Booster und wählt reihum eine Karte aus dem Booster – so bauen sich über die Zeit alle ihre Decks und treten dann gegeneinander an. Das Ganze ist ein unglaublicher Spaß, aber a) schwer zu organisieren und b) verfickt teuer, zumindest wenn man das richtige Feeling will, weshalb ich es nur ein paarmal in meinem Leben gemacht habe. Und jetzt kommt Slay the Spire und sagt: "Hey. Draft. Als Videospiel. Solo. In gut." Und ich so: TAKE MY MONEY I CAN STOP WHENEVER I WANT
60 Stunden später habe ich jetzt endlich mal den letzten Boss mit allen drei Charakteren geschlagen und bin das erste Mal an einem Punkt, an dem es sich gut anfühlt, ein bisschen Pause zu machen. Nicht aufzuhören, wohlgemerkt, sondern durchzuatmen. Ein bisschen was anderes zu spielen. Und oh, ich werde zurückkommen und weiterdraften. Es ist nur eine Frage der Zeit.
Was Achievements angeht, hat es wieder mal nur zum letzten beigetragen, aber hey, ich bereue keine Sekunde. :herz:

La Cipolla
25.03.2019, 20:09
Okay, das ging etwas schneller und hat mich gleich in mehreren Achievements weitergebracht. :p


● Abenteuerlich
1 Adventure durchspielen!
A Case of Distrust


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Ich wusste gar nicht, dass es so klar ins Adventure-Genre fällt, aber A Case of Distrust ist praktisch eine klassische Noir-Detektiv-Geschichte, in der man Leute befragt und sie mit Beweisen konfrontiert. Da das Ganze extrem straight forward ist, was die Story angeht, fühlt es sich tatsächlich wie ein alter Film an. Dass es nach drei Stunden durch ist, ist aber auch gut, denn die Bedienung mit der Maus war schon etwas nervig, da man immer wieder zielgerichtet auf einzelne Zeilen klicken muss. Ein paar Komfort-Shortkeys und ähnliches hätten hier Wunder gewirkt. An einer Stelle habe ich auch im Netz nachgeschlagen, da mir eine Verbindung entgangen ist (würde ich aber nicht aufs Spiel schieben). Das Gesamtbild bleibt so oder so nice, nicht zuletzt durch das 1920er-Setting, die passende Optik und das ebenso passende Writing. Nur an manchen Stellen merkt man im negativen Sinne, dass es anno 201X geschrieben wurde, etwa durch den leichten Overkill an historischen Referenzen und den nicht so richtig routinierten Feminismus, der bemerkenswerterweise zwischen aufdringlich und halbgar pendelt. Trotzdem eine Empfehlung für Adventure- und/oder Noir-Fans.

Kleine Ergänzung für die Didaktiker unter uns: Ich kann mir das Spiel ziemlich gut für zwei Doppelstunden Englisch-Unterricht in der Oberstufe vorstellen. Da es kein Voice Acting gibt und auch die Textmenge sich in Grenzen hält, können die Schüler mit vorlesen, und rätseln kann man auch zusammen. Ich würde hier aber keine Schüler an den PC setzen, sondern das selbst übernehmen und bei "Anweisungen" aus der Klasse auch immer eine Begründung bzw. Vermutung auf Englisch fordern, damit nicht einfach alle Optionen durchprobiert werden. Ich werde es bei Gelegenheit mal probieren.

https://2.bp.blogspot.com/-7LlbHfDCkSo/Wnkwl0bKADI/AAAAAAAAL00/bK62BG9_JB8I5Jt0bziBUlKNzlOf1XJqwCLcBGAs/s1600/a-case-of-distrust-search-for-clues-061517.jpg

Sylverthas
25.03.2019, 21:44
Horizon steht bei mir auch noch auf der Liste an PS4 Games, die ich mal zocken wollte. Leider bin ich ja eher nicht so der Fan von Open World, aber zumindest nach dem, was Du oben schreibst, klingt die Welt ja nicht unnötig groß. Und leer sieht sie zumindest auf den Bildern auch nicht aus *g*
Aber man (ich :D) muss sich irgendwie immer erst mal in den Arsch treten, so ein Unterfangen anzufangen. Ist ja eine Zeitinvestition von vielen Stunden, und man will von der Welt ja viel erleben. Dass es auch brauchbare Nebenaufgaben gibt macht das Ganze natürlich auch attraktiv. Von dem, was ich so lese, scheint die Welt eher mit der von Witcher 3 als mit der von Breath of the Wild vergleichbar zu sein?


Außerdem: Sind Open-World-Spiele eigentlich verflucht, bis ans Ende aller Tage wonky as shit zu sein? Dass es hin und wieder belustigende bis nervige Bugs gibt ist geschenkt, aber dass es jedes Mal eine mittelgroße Tragödie ist, einen Berg hochzukommen ... hm.
Gut, das hat BotW zumindest gelöst, indem man einfach an 99% aller Dinge klettern kann *g*
Vielleicht wieder ein wenig über das Ziel hinausgeschossen *g*

So nebenbei: von dem, was Du schreibst, hast Du einige Spiele bereits aktiv im Unterricht verwendet? Wie kommt das an? Also, finde das total faszinierend, weil ich damals relativen Standardunterricht hatte und von vielen spezielleren Unterrichtsformen (Stummer Impuls oder so^^) nichts besonders angetan war.

La Cipolla
25.03.2019, 22:52
Ja, bei Open World gucke ich auch sehr genau hin. BotW bspw. reizt mich persönlich gar nicht, Witcher III steht noch auf meiner Liste. Da kann ich also keine Vergleiche ziehen. ^^ Die Welt ist aber definitiv nicht leer, und imho auch nicht unnötig groß. Eher optimal. :A Ich denke, das Besondere an Horizon ist aber, dass es nicht Open World um der Open World willen ist, sondern auf allen Ebenen durchdacht ist. Die Story ist immer gegenwärtig, Aloy als Charakter passt absolut in dieses Genre (bei Assassin's Creed habe ich mir regelmäßig gedacht: "Hast du nicht eigentlich was Besseres zu tun?") und sowohl die Side Quests als auch die Collectibles sind liebevoll gemacht.
Ich hatte beim Spielen tatsächlich auch diese seltsame Eingebung, dass die ganzen Negativpunkte, die ich mit Open World verbinde, nicht zwangsweise was mit Open World zu tun haben, sondern eher damit, dass Open World gerne mal schlecht gemacht ist; wahrscheinlich auch, weil es schon lange so ein Triple A "In-Genre" ist, was dann zu vielen wirtschaftlich oberflächlichen Entscheidungen führt. Ich sage nur "Drei mal so groß wie der letzte Teil!!!1" und ähnliche Verpackungsslogans als Design-Grundlage.
Ich habe übrigens den absoluten Großteil des Hauptspiels mitgenommen und vielleicht 70 Stunden gebraucht, nicht 120 oder so. Für die Erweiterung habe ich dann etwas bei der Freundin zugeguckt (hat gereicht, da hatte ich auch keinen Bock mehr), und wenn man nicht so krass completed, kommt man sicher auch in 40 Stunden oder so gut durch. Also ja, es ist eine Zeitinvestition, aber keine so lächerlich gigantische oder gestreckte wie oft bei der Konkurrenz. Und obwohl das Spiel gegen Ende sehr Sequel-baity wird, erzählt es eine vernünftig abgeschlossene Geschichte, die sich problemlos mit den meisten narrativ "engeren" Spielen messen kann.



So nebenbei: von dem, was Du schreibst, hast Du einige Spiele bereits aktiv im Unterricht verwendet? Wie kommt das an? Also, finde das total faszinierend, weil ich damals relativen Standardunterricht hatte und von vielen spezielleren Unterrichtsformen (Stummer Impuls oder so^^) nichts besonders angetan war.

Hin und wieder, ja, aber es ist gar nicht so einfach, passende Spiele zu finden. Ein bisschen was dazu steht auch schon im Thread im Videospielforum. Durchgängig gute Erfahrungen hatte ich bisher aber nur mit Her Story, alles andere würde ich für mich persönlich noch als "experimentell" einschätzen. Hab aber praktisch auch gerade erst angefangen. ^^

La Cipolla
16.04.2019, 07:54
● Jung hätt's gefreut
1 Spiel aus der Persona-Reihe durchspielen!
Persona 5 Dancing

Persona 2 habe ich momentan so halb zur Seite gelegt, nach allem, was ich noch so darüber gelesen habe (und vor allem nach dem fucking Aufwand, den man betreiben muss, um beide Teile vernünftig zu spielen), aber die Persona-Dancing-Spiele lagen hier eh noch rum, weil die Freundin zugeschlagen hat. Ich hätte sie wahrscheinlich nicht gekauft, weil ich es echt dreist finde, dass sie nach Persona 4 Dancing, dessen seltsam japanische Idol-Story ich doch schon ernsthaft genossen habe, einfach mal gar keine Story dabei haben. Ich spiele den Kram doch nicht vorrangig als Rhythm Game, sondern als Persona ... Für Teil 5 habe ich mich entschieden, weil ich von Teil 3 schon einiges bei der Freundin mitbekommen habe und 5 imho auch mehr auf Fan Service setzt, was dem Spiel natürlich zu gute kommt.

https://cdn3.dualshockers.com/wp-content/uploads/2017/12/Persona5_3Dancing-20-ds1-1340x1340.jpg

Hier sind wir nun also. Ich habe zumindest alle frei zugänglichen Easy-Lieder von Persona 5 Dancing auf Brilliant gebracht, mir so pi mal Daumen die Hälfte der Dialoge angehört, und ja, das reicht dann auch. Ich muss sagen, gerade der Fan-Service-Part hat mir am Ende des Tages doch deutlich mehr Freude bereitet, als ich erwartet habe oder problemlos mit meinem Selbstbild vereinbaren kann (:p), und es hat sich auch nicht halb so krass nach "liebloser Cash Grab" angefühlt wie nach der Ankündigung zu vermuten war. Das Rhythm Game im Hintergrund ist natürlich auch klasse, auch wenn ich praktisch aufgehört habe, als es mit seinen Modifikatoren und Schwierigkeitsgraden gerade erst so richtig angefangen hat (nicht mein Genre). Das ist gut. Ein großer Level von Fremdschämen und Guilty Pleasure ist aber immer dabei, speziell in den vollkommen beliebigen Dialogen – da war Teil IV echt Welten besser –, so sehr sie mir auch beizeiten ein Lächeln auf das Gesicht gezaubert haben. So Kram wie die Kostüme habe ich praktisch gar nicht benutzt, trotz Fan Service. Insgesamt ist das Spiel als Gameplay-Erfahrung sicher richtig gut, wenn man das Genre mag, und als Fan Service nett, wenn man Persona 5 ernsthaft mag. Alles andere ist allerdings vergessenswert bis peinlich und ich würde es niemandem empfehlen, der nicht zumindest ansatzweise in beide Zielgruppen fällt, vor allem nicht als Vollpreis-Spiel.



Abgebrochen habe ich übrigens Gravity Rush 2 nach drei Stunden oder so. Nicht weil es schlecht gewesen wäre, sondern weil ich so richtig gemerkt habe, wie sich a) das innovative Gameplay für mich schon nach einem Teil "ausgespielt" hat, und b) wie absolut tödlich es ist, bei so einem kleinen, fokussierten Spiel die Geschwindigkeit aus der Story zu nehmen. Teil 1 ist ja nicht nur praktisch Dauer-Gravity-Action, es endet auch noch auf einem Wasserfall aus hammer-intensiven Szenen, und in Teil 2 soll ich erstmal ... in einer langweilig braunen Umgebung Ressourcen abbauen? *puh* Nee. Wie gesagt, wird sicher wieder besser, aber das ist für mich ein Hinweis darauf, dass sie ihren Fokus falsch gelegt haben, und dafür ist mir gerade der zweite Teil dann doch zu lang. (Wieso hat die Reihe überhaupt Open-World-Elemente wie Nebenquests? Imho völlig unpassend.) Etwas schade, weil die Ideen hammersympathisch und das Spiel immer noch hoch beeindruckend ist. Ich spendiere ihm deshalb sogar mal ein Bild. :p

https://techraptor.net/wp-content/uploads/2017/01/Gravity-Rush-2-4-902x507.jpg

Vielleicht guck ich mir die Story auf Youtube an.

Nayuta
16.04.2019, 19:20
Teil 1 ist ja nicht nur praktisch Dauer-Gravity-Action, es endet auch noch auf einem Wasserfall aus hammer-intensiven Szenen, und in Teil 2 soll ich erstmal ... in einer langweilig braunen Umgebung Ressourcen abbauen? *puh* Nee. Wie gesagt, wird sicher wieder besser, aber das ist für mich ein Hinweis darauf, dass sie ihren Fokus falsch gelegt haben, und dafür ist mir gerade der zweite Teil dann doch zu lang.
Haha, wenn du wüsstest. In dem Spiel reiht sich leider ein Filler an den nächsten und erst ganz zum Schluss wird die eigentliche Geschichte, mehr schlecht als recht und total überhastet, in einem Minikapitel wieder aufgegriffen und lässt einen danach eher mit noch mehr Fragen zurück als zuvor. Meiner Meinung nach haben sie die Story total vergeigt bzw. haben den ersten Teil zwar mysteriös enden lassen, wussten aber nicht wohin sie damit gehen sollen.

Ὀρφεύς
17.04.2019, 10:28
Einen Kritikpunkt an diesem Tonfall habe ich allerdings auch: Dass die Protagonistin aberhunderte Menschen tötet und davon vollkommen unbeeindruckt bleibt und am Ende trotz allem als Positivbeispiel von Empathie präsentiert wird, mag noch irgendwo als tiefsitzende Triple-Ayyy-Videospielselbstverständlichkeit zu verkaufen sein, aber dass ihr Tötungsakt ähnlich edgy und "cool" in Szene gesetzt wird wie einem Assassin's Creed (wo es wortwörtlich um Assassinen geht), ist dann doch etwas seltsam anzusehen.

Das ist der Uncharted-Effekt.:p
Drake ballert sich durch Horden von Gegner und gleichzeitig herrscht dieser permanente Optimismus einer wundervollen Abenteuerreise.

Zähle Horizon: Zero Dawn zu einer der wenigen richtig guten neuen Reihen der letzten Jahre.
Was hier abgeliefert wurde ist fast erste Klasse.
Bei der Handlung würde ich schon soweit gehen und mit vom besten sprechen, was mir in meinem bisherigen Leben untergekommen ist.
Selten hat mich eine Story so mitgenommen und gleichzeitig bleibt genügend Potenzial nach oben für Fortsetzungen.

Und die Welt ist nahezu perfekt.
Fühlte mich nie erschlagen und fallen mir keine hässlichen oder deplatzierten Orte//Gegner ein.
Alles wirkt so stimmig, woran die unterschiedlichen Völker mit ihren neuen Religionen einen Großteil dazu beitragen.
Außerdem ist Aloy ein sehr sympathischer Charakter.

Was mich gestört hat war zum einen die schnell überstandene Trauer um Rost und das manche Quests nicht so hochwertig waren, wie ich es mir erhofft habe.
Durchaus oberer Durchschnitt und habe alle abgeschlossen, nur kenne da stärkere Beispiele.

Ach ja, vor einigen Tagen sickerte bereits das Gerücht einer Fortsetzung für 2021 durch.
Bei all den zahlreichen Möglichkeiten wird mir ganz schwindelig was da auf uns zu kommen könnte:

- Aloy, die auf Grauhabichte reitet oder vielleicht mal schauen was das Meer so ausspuckt.
- Neue Gebiete
- Andere Fraktionen
- Alternativen wie Menschen überlebt haben könnten.
- Bitte, bitte, bitte einen langen Kampf gegen ein Metallteufel.
- Und natürlich die offenen Fäden von Teil 1 weiterführen.

La Cipolla
23.04.2019, 15:31
Das ist der Uncharted-Effekt.
Drake ballert sich durch Horden von Gegner und gleichzeitig herrscht dieser permanente Optimismus einer wundervollen Abenteuerreise.
Definitiv, das meine ich auch mit Videospiel-Mentalität. Bei Horizon hat es aber nochmal eine andere Ebene, weil sie Aloy ja fast schon subversiv als verständnisvollen, empathischen Charakter darstellen, der Brücken zwischen Menschen und Kulturen überwindet. In den letzten Cutscene wird da so RICHTIG aggressiv draufgedrückt, und es ist ja so oder so eine Go-to-Idee bei weiblichen Protagonisten. Gerade bei Drake hast du dann dagegen die ganze koloniale Indiana-Jones-Mentalität im Hintergrund, bei der es zumindest als Pulp-Genre-Konvention absolut dazugehört, dass die Gegenspieler einfach "pöse Nichtmenschen" sind, die man mit einem perfekten Lächeln niederschießen darf. ^^ Das ist im Kern natürlich nicht weniger fragwürdig, aber bei Horizon hatte ich eine die deutlich größere Dissonanz-Erfahrung zwischen dem Gameplay und der Erzählung, während ich bei Uncharted einmal mit den Augen rolle, mit den Schultern zucke und dann weiter das alteingesessene Genre genieße, weil es dieses Genre einfach ganz selbstverständlich hinnimmt. ^^ Und ich fühle mich gezwungen, zu überlegen: Wir krass wäre ein Horizon wohl emotional gewesen, in dem es gameplay-techisch nicht vorrangig darum geht, Gegner zu töten, und umgekehrt vielleicht sogar eher darum, einen besseren Weg zu finden? Es funktioniert für mich ja selbst mit dieser Dissonanz noch. :p

Deswegen hätte ich für Teil 2 auch gerne einen anderen Hauptcharakter. Aloy vielleicht lieber in eine NSC-Position passen, in der die Autoren die Intention ihres Charakters auch wirklich ausspielen und nicht nur aussprechen können. Denn sein wir ehrlich, die zentralen Spielmechanismen werden sie wohl nicht ändern. Und Aloy wahrscheinlich auch nicht. *sigh*



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Ich nähere mich weiter dem Bonbon-Achievement – mit A Normal Lost Phone.
War nett! Man findet ein Smartphone und versucht herauszufinden, was mit dem Besitzer passiert ist. "Spielerisch" etwas seltsam, wenn man es überhaupt so nennen will, weil man als einzige Herausforderung 5 Passwörter knacken muss und die Narrative (die hier alles ist) komplett steckenbleibt, wenn man es nicht schafft. Ist in Zeiten des Internets natürlich kein Beinbruch mehr, aber ich würde das Ding eher als spielerisch verpackte Visual Novel sehen, und das Writing ist definitiv gut genug, um den Novel-Part zu rechtfertigen. Zwar wird es in der zweiten Hälfte etwas ... laberig, fast schon didaktisch? aber nie wirklich unsympathisch oder völlig off topic. Ich habe gemerkt, dass es bei mir durchaus Spannung aufgebaut hat, bis hin zu einem durchaus emotionalen Ende und einer netten Meta-Ebene, die einen überlegen lässt, was zur Hölle man eigentlich gerade mit diesem Handy tut.
Also ja, vielleicht nix absolut Atemberaubendes, aber für anderthalb Stunden kann man es definitiv mal mitnehmen! :A

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~Jack~
23.04.2019, 15:46
Ich habe zwar nur Another Lost Phone gespielt, aber SIMULACRA (https://store.steampowered.com/app/712730/SIMULACRA/) ist imo eine wesentlich interessantere Umsetzung dieses Konzeptes, zumal man nicht nur die ganze Zeit passiv nach Hinweisen sucht sondern teilweise auch mit anderen Charakteren interagiert. Das ist außerdem ein bisschen umfangreicher und hat sogar unterschiedliche Endings zu bieten. Ich habs zwar trotzdem nur einmal durchgespielt, aber die Auflösung war ganz cool. Wer diese Lost Phone Spiele mag, der sollte sich das also mal anschauen. Idealerweise mit Kopfhörern, weil es einige atmosphärische Effekte gibt die ansonsten nicht so gut funktionieren.

Und ich sehe auch gerade, dass es sogar ein kostenloses Spinoff zu gab. Muss ich mir mal anschauen.

Sylverthas
23.04.2019, 19:31
Glaube Du bringst es auf den Punkt, wieso mich bei Uncharted das Geballere nie so extrem gestört hat, aber bei z.B. Tomb Raider schon. Uncharted nimmt sich auch selber nicht so ernst. Bei TR hingegen will man, dass der Spieler absolut mit Lara und ihrem "Abstieg" sympathisiert, was halt einfach nicht klappt, wenn sie einmal um ein totes Tier weint, aber in der nächsten Szene hunderte von Leuten niederballert. Und eigentlich hab ich eh gegen die strikte Trennung von Gameplay und Cutscenes was. Klingt so, als wäre das in Horizon nicht so geil gelöst^^


Und Aloy wahrscheinlich auch nicht. *sigh*
Da ihnen die Fans dann aufs Dach scheißen... ja, sicher nicht^^
Bin ja immer für die Kojima-Twists zu haben, bei denen Fans gezeigt wird, was sie wollen, aber man ihnen das dann im Spiel nicht gibt. Aber scheine da eh irgendwie masochistisch veranlagt zu sein^^


A Normal Lost Phone fand ich recht interessant und von der Idee her cool.

Zwar wird es in der zweiten Hälfte etwas ... laberig, fast schon didaktisch? aber nie wirklich unsympathisch oder völlig off topic.
Ja, das Spiel ist in der zweiten Hälfte sehr belehrend, was ich als ziemlichen Kritikpunkt ansehe. Hätte es auch nicht nötig gehabt, denn die Problematik kam sehr gut rüber, ohne den Holzhammer rauszholen. Der zweite Teil hat das meiner Meinung nach besser geregelt.

Dass Du erwähnst, dass es nur Narrative gibt, finde ich interessant. Denn man kann ja steckenbleiben, was mehr Gameplay impliziert, als Du dem Spiel zugestehst. Zumindest, wenn man es nicht mit Hilfe des Internets aushebelt :P

Simulacra sieht interessant aus, aber könnte vielleicht das Problem haben, was auch Doktor Dekker hat? Also, dass man sich (längere) Sprachclips anschauen muss, und das bei Wiederholung sehr ätzend wird, wenn man nicht drauf kommt, was man tun soll. Also, nur ne Vermutung basierend auf dem Trailer.

La Cipolla
23.04.2019, 19:58
Dass Du erwähnst, dass es nur Narrative gibt, finde ich interessant. Denn man kann ja steckenbleiben, was mehr Gameplay impliziert, als Du dem Spiel zugestehst. Zumindest, wenn man es nicht mit Hilfe des Internets aushebelt :P
Ich würde schon sagen, dass es ziemlich genau 5 "Rätsel" gibt. Das fühlt sich für mich wirklich nicht nach echtem Gameplay an, mehr nach einem "Test", der überprüft, ob du weiterlesen darfst. ^_~ Ein Problem ist glaub ich auch, dass schon das zweite Passwort oder so ganz schön heftig ist. Hätte ich das selbstständig raussuchen müssen, hätte mich das glaub ich sehr genervt, weil die Narrative sonst halt so "fließt".

Zum Belehrend-sein: Wobei ich lustigerweise schon das Gefühl habe, das eine oder andere gelernt zu haben. :D Ich glaube, das Problem ist auch, dass es sich so ein bisschen "untergemogelt" anfühlt, weil die erste Hälfte des Story anders fokussiert ist. Wäre von Anfang an klar gewesen, welche Art von, äh, Textaufbereitung (?!) hier kommt, wäre ich denk ich auch mit einer anderen Erwartungshaltung rangegangen.

Simulacra habe ich auch schön länger in der Steam-Bibliothek, mal gucken.


Bei TR hingegen will man, dass der Spieler absolut mit Lara und ihrem "Abstieg" sympathisiert, was halt einfach nicht klappt, wenn sie einmal um ein totes Tier weint, aber in der nächsten Szene hunderte von Leuten niederballert. Und eigentlich hab ich eh gegen die strikte Trennung von Gameplay und Cutscenes was. Klingt so, als wäre das in Horizon nicht so geil gelöst^^
Ja, wobei Tomb Raider noch ein anderes Problem hat: Die Inszenierung in Verbindung mit dem Pacing. Dieser Übergang aus dem ersten Teil, den du beschreibst, den hätte man bspw. auch MIT den Tötungsmechanismen glaubwürdiger hinkriegen können, denke ich. Da ist Horizon durchaus deutlich überlegter inszeniert. Und, ganz wichtig: Für den Hintergrund und die Rolle in der Welt, die Aloy erfüllt, steht nie infrage, ob sie a) die Fähigkeiten und b) das Mindset haben könnte, um diese ganzen Leute zu töten, das klappt schon. Das Spiel betont halt nur an ein paar Stellen, dass ihre Empathie u.ä. das sind, was sie als Heldin ausmacht – in einem gewissen Sinne eher ENTGEGEN dem, was mit ihrem Hintergrund naheliegend wäre – und obwohl das im Rahmen der Story passt, besteht das Gameplay halt immer noch daraus, hunderte Menschen zu headshotten. ^^

~Jack~
23.04.2019, 23:01
Simulacra sieht interessant aus, aber könnte vielleicht das Problem haben, was auch Doktor Dekker hat? Also, dass man sich (längere) Sprachclips anschauen muss, und das bei Wiederholung sehr ätzend wird, wenn man nicht drauf kommt, was man tun soll. Also, nur ne Vermutung basierend auf dem Trailer.
Ne, die Videos machen insgesamt nur einen Bruchteil des Spiels aus. Und wiederholt anschauen muss man die soweit ich mich erinnere eigentlich nicht. Ansonsten schaut man halt die ganzen Apps durch, löst ein paar Rätsel und chattet zwischendurch mit den Kontakten auf dem Handy. Könnte zwar theoretisch schnell langweilig werden, zumal es circa 4 Stunden dauert, persönlich hat es mich von Anfang bis Ende aber gut unterhalten. Ich habe außerdem gerade SIMULACRA: Pipe Dreams durchgespielt, was ich zwar ebenfalls interessant fand, aber gleichzeitig auch eher lustig und absurd. Es dreht sich nämlich um einen Flappy Birds Klon mit einem pinkelnden Vogel, wo man sich unter anderem dumme Werbeclips anschauen muss um Ingame Währung zu verdienen. Die eigentlich ernste Thematik hat dementsprechend nicht so wirklich funktioniert, zumal mir die Story viel zu schnell eskaliert ist. Ist von daher nicht so gut wie das Original, aber dafür kostet es auch nichts. Und es gab zumindest einen Teaser für ein richtiges Sequel! Auch wenn ich keine Ahnung habe wie ich den Link hätte finden sollen. Was scheinbar auf die meisten Spieler zutrifft, immerhin hat das Video nach einem halben Jahr gerade mal so 100 Views :o Und man muss das eigentliche Spiel ja auch erstmal finden. Kann mich jedenfalls nicht entsinnen je irgendwo von gehört zu haben.

La Cipolla
05.05.2019, 10:45
Ich habe mich jetzt mal entschieden, die FFXV Pocket Edition als "Klospiel" anzufangen (wobei ich nach dem ersten Kapitel denselben Part auf der PS4 spielen werde, um einen Vergleich zu haben), da berichte ich dann mal. Ich denke, die Version hat auf jeden Fall bessere Chancen, dass ich auch durchkomme. ^^

Außerdem habe ich Numenera Torment angefangen, und OH MY, habe ich Meinungen zu dem Spiel. Damit warte ich aber, bis ich durch bin. Was ich nach 12 Stunden schon mal sagen kann: Definitiv ein großartiges Rollenspiel. Definitiv faszinierend, wie kompetent sie Planescape Torment in fast allen entscheidenden Bereichen imitieren, ohne es einfach nur zu kopieren, und wie (zumindest bisher) doch ein paar entscheidende Unterschiede den Ausschlag geben, dass es am Ende nicht ansatzweise denselben Impact hat. Ich kann mir sogar lebhaft vorstellen, dass es noch mal an Qualität verliert, wenn man Planescape nicht gespielt hat. Total spannend, dass sowas überhaupt existiert!

Sylverthas
05.05.2019, 16:51
Ich habe mich jetzt mal entschieden, die FFXV Pocket Edition als "Klospiel" anzufangen
Klingt irgendwie passend, wenn man die Meinungen vieler Leute anschaut *g*

Zu dem Numenera bin ich auf Deine Meinung gespannt. Das Spiel ist immer noch auf Halde bei mir, obwohl ich Planescape sehr mochte. Das war zumindest eines der Games mit unglaublich viel Dialog, der wenigstens gut geschrieben war^^

Ὀρφεύς
09.05.2019, 11:28
Außerdem habe ich Numenera Torment angefangen, und OH MY, habe ich Meinungen zu dem Spiel. Damit warte ich aber, bis ich durch bin. Was ich nach 12 Stunden schon mal sagen kann: Definitiv ein großartiges Rollenspiel. Definitiv faszinierend, wie kompetent sie Planescape Torment in fast allen entscheidenden Bereichen imitieren, ohne es einfach nur zu kopieren, und wie (zumindest bisher) doch ein paar entscheidende Unterschiede den Ausschlag geben, dass es am Ende nicht ansatzweise denselben Impact hat. Ich kann mir sogar lebhaft vorstellen, dass es noch mal an Qualität verliert, wenn man Planescape nicht gespielt hat. Total spannend, dass sowas überhaupt existiert!

Hast du in den 12 Stunden gekämpft?:D
Numenera sitzt bei mir noch immer auf der Ersatzbank.
Beim dritten Versuch hat es endlich klick gemacht und relativ kurz 11 Stunden drin versenkt.
Denn egal wie mein Fazit am Ende lautet (sperrig ist es ziemlich) The Ninth World ist wahnsinnig spannend und die Handlung tiefgründig.
Gerade deswegen komme ich immer wieder auf Torment: Tides of Numenera zurück.
Außerdem gibt es nicht viele ernste RPGs mit einem Science-Fantasy-Szenario.
Aber wenn ich deinen Beitrag so lese, vielleicht sollte vorher Planescape: Torment durchgespielt werden?

La Cipolla
09.06.2019, 13:24
Ich denke, diese Frage kann ich selbst im Rahmen der folgenden Wall of Text ... nicht endgültig klären. :p
Mich würde aber daher auch deine Meinung des Gesamtbildes interessieren, bevor du PT spielst.




○ Nur die Kartoffeln
2 West-RPGs über 15 Stunden durchspielen! (1 von 2)
Torment: Tides of Numenera, ???


https://hb.imgix.net/cf0b5bf01b007051c4a825d47e5f907a672d00d5.jpg?auto=compress,format&fit=crop&h=353&w=616&

Oh boy.

Torment: Tides of Numenera

Zuallererst möchte ich sagen, dass TToN ein mutiges Projekt ist, das sich hehre Ziele setzt, diese zu einem großen Teil durchdacht angeht und sie auch in einem überraschenden Maße erreicht. Wäre es "nur irgendein West-RPG", ohne diesen altehrwürdigen Namen, wäre es nicht nur eine beeindruckende Errungenschaft, sondern auch frisch, lebendig und abermals sehr mutig. Und das ist es auch so. Eingängig, emotional und ziemlich rund, einfach ein richtig gutes Gesamterlebnis. Würde ich subjektive Wertungen geben, wäre es so ganz typischer Fall für 4/5.

Nun kommt aber der Kontext dazu: Planescape Torment existiert, ist eines der besten West-RPGs ever (subjektiv für mich sogar DAS beste) und TToN möchte sein "thematischer Nachfolger" sein. Und das ist auch keine billige Werbemasche, sondern absolut eindeutig für jeden, der PT gespielt hat, weil sich wirklich alles an diesem Spiel nach Torment anfühlt – Ich wusste davor nicht mal, dass "Torment" ein dermaßen charakteristisches Gefühl abgibt. Der Name ist also völlig gerechtfertigt, und die Entscheidung, keinen "richtigen" Nachfolger zu entwickeln, sondern die Essenz des Originals einzufangen, war zweifelsohne die klügste, die man hätte treffen können. Inwiefern das dann geklappt hat, darauf werde ich noch im Detail eingehen. Allerdings hat diese Entscheidung so oder so die Konsequenz, dass TToN förmlich danach schreit, verglichen zu werden, bis hin zu den einzelnen Bestandteilen. Für mich würde es überhaupt nicht anders gehen, und genauso gehe ich dementsprechend an diesen Text heran.

Ob das jetzt gut für das Spiel ist, kA. Ob es ohne PT überhaupt hätte existieren können, mit Sicherheit nicht! Ob man PT vor TToN oder danach spielen sollte, hm.
Schauen wir mal.

Das Setting: Die neunte Welt

Ich gehe die neunte Welt mal von drei Perspektiven aus an: Als (Pen & Paper-)Setting, im Vergleich mit Planescape und spezifisch als Setting für dieses Videospiel.

https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51piDuY1KmL._SX384_BO1,204,203,200_.jpg

Ich habe das Numenera-Grundregelwerk im Rahmen des alten Kickstarters (https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/numenera-a-new-roleplaying-game-from-monte-cook/description)anno 2013 bekommen, weil mich die Präsentation und auch die Prämisse – High Science-Fantasy auf der Basis uralter technischer Zivilisationen – fasziniert haben. Und ohne jetzt allzu tief ins Detail zu gehen, tatsächlich konnten beide Aspekte meine Erwartungen nicht erfüllen. Das fertige Buch deutet zwar eine eigene Design-Identität an, in einigen Farbillus (siehe Cover oben!), enthält aber auch noch dreizehn andere Stile, die da überhaupt nicht mit reinpassen. Dieser Kritikpunkt ist dann in der zweiten Edition deutlich besser geworden. Die Prämisse lief und läuft am Ende des Tages aber leider noch immer darauf hinaus, dass einfach ALLES möglich ist, was man so aus der Fantasy kennt, nur eben mit Sci-Fi-Anstrich. Im Rollenspielbereich nennen wir das gerne mal "Kitchen Sink" – Man kann reinwerfen, was man will, aber am Ende ist es halt ein Becken voll dreckigem Geschirr. Das heißt natürlich nicht, dass das Ganze schlecht ist; die Inhalte selbst, also das "Geschirr", waren teilweise ziemlich cool und einfallsreich, Monte Cook als Designer weiß, was er tut, und tatsächlich sind viele der bekanntesten Rollenspielsettings irgendwo Kitchen Sink, bspw. auch die Forgotten Realms. Aber faszinieren konnte es mich so eben nicht.
Ganz im Gegensatz zu Planescape.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/7/7c/TSR2600_Planescape_Campaign_Setting.jpg/220px-TSR2600_Planescape_Campaign_Setting.jpg

Warum gibt es eigentlich kaum vernünftige Bilder der alten Box?

Planescape ist definitiv auch Kitchen Sink, keine Frage (das ist sogar die Grundidee der endlosen Ebenen!), aber das Team hat es damals ganz hervorragend geschafft, dem Spiel trotz allem eine Identität zu verleihen: Von einem einheitlichen Illustrationsstil über die Stadt Sigil als UR-charakteristischen Mittelpunkt der Welt bis hin zum Gesinnungssystem von D&D, das verwendet wurde, um nicht nur eine ideelle, sondern auch noch eine "geografisch" und politisch in sich geschlossene Welt aufzubauen (vgl. das Rad der Ebenen oder die Factions). Hat die immer Sinn gemacht? Nö. Hatte sie Sachen, die überhaupt nicht reingepasst haben? Holy fuck, eine MENGE. Aber durch diesen wahnsinnig stabilen Kern wird das Chaos der Ebenen zu einem Teil des Ganzen, und das Setting damit eingängig und liebenswürdig.

Aber halt ... Das ist nicht alles! Wer Bock hat, kann sich ja mal die Sektion "Development (https://en.wikipedia.org/wiki/Planescape:_Torment#Development)" im Wiki-Artikel von Planescape Torment angucken. Im Internet kann man sogar noch das alte Konzeptdokument des Videospiels finden. Die Designer haben nämlich nicht nur das (sowieso schon absolut großartige) D&D-Setting genommen und ihr Spiel "draufgeklatscht".
1.) Sie haben geguckt, welche inhaltlichen Themen wirklich tiefgehend zu diesem Setting passen. "Torment" (Leid, Pein, Qualen) ist ja nicht nur ein cooles Wort, Torment entsteht durch die ideellen Kämpfe zwischen Gut und Böse, zwischen Chaos und Rechtschaffenheit, inmitten der Entscheidungen, die der Namenlose in seinen vielen Leben getroffen hat, wie er mit den zahllosen Ebenen und den Factions von Sigil interagiert hat. "Regret can change the nature of a man" (um Ravel Puzzlewell zu zitieren), und wenn nicht Regret, dann irgendetwas anderes, was der Spieler (!) gewählt (!) hat, und wenn das nicht der moralische Kern des West-RPG-Genres als GANZEM sein könnte, weiß ich auch nicht mehr, ob wir nicht doch einfach nur Ratten und Wilde erschlagen.
2.) Sie haben das Setting mehr oder weniger subtil angepasst, das sowieso schon runde Konzept noch weiter verfeinert, viel von dem weggeschliffen, was ich oben meinte: "Sachen, die nicht reingepasst haben"! Das Planescape von PT ist zwar im Kern noch das Pen-and-Paper-Setting, aber laser focussed auf Torment eingeschossen. Die Geschichte des Namenlosen kann eine Menge mit Dämonen anfangen, denn die stehen für Entscheidungen und Konsequenzen, aber es braucht keinerlei Zwerge oder Elfen. Also sind sie rausgeflogen, denn sie sind nur eine Fantasy-Konvention und haben nichts mit dem Thema zu tun.

Und nun kommen wir zu TToN. Denn was diese kleine Ausführung sollte: Sie macht für mich absolut klar, dass es TToN nicht leicht hatte. Dass "Planescape" und "Torment" eigentlich sogar konzeptuell zusammengehören!

https://gemly.com/-/media/Games/Torment/main-Torment-st.jpg?h=687&w=1920&hash=591AAE88847A787F9D3BA62DB5175A3C57E64A7B

Die gute Nachricht: Die Kitchen-Sink-Sache haben sie ziemlich gut hingekriegt. Gerade die optische Identität ist eindeutig da, die "Alles-geht!"-Mentalität hat mich deutlich weniger gestört als im P&P (was tatsächlich am Medium liegen könnte) und das Setting hat einfach Spaß gemacht. Ich würde sogar sagen, auf einer ganz oberflächlichen Ebene passt dieser Ausschnitt der Numenera-Welt zu Torment, denn sie hat die Fantasy, sie hat das Abstruse und Makabere, sie hat die Grauzonen. Und um mal die wirtschaftlichen Realitäten mit einzubringen: Wahrscheinlich war Numenera sogar die bestmögliche Wahl, denn dass WotC ihre Planescape-Lizenz nicht mehr billig aus der Hand geben, ist leider bekannt, und wenn man ein auch nur ansatzweise "abgefahrenes" Setting möchte, das auch noch ein paar Fans mitbringt, sehe ich 100%, warum die Wahl auf Numenera gefallen ist.
That being said, unter der Oberfläche ist es den Entwicklern nicht gelungen, eine Verbindung zwischen "Numenera" und "Torment" aufzubauen. Es gibt praktisch keine thematische Verbindung zwischen inhaltlichem Konzept des Spiels und dem des Settings. Was sicher auch daran liegt, dass Numenera im Gegensatz zu Planescape eben kein wirklich inhaltliches Konzept hat, sondern "nur" eine gute Idee für ein Abenteuerspiel: "Technik, die weit genug fortgeschritten ist, wirkt für uns wie Magie." Das ist vielleicht cool, aber es führt noch nicht zu einem roten Faden, den man inhaltlich mit der Torment-Essenz verbinden kann. Und im Gegensatz zu den PT-Entwicklern haben die TToN-Entwickler auch nicht wirklich daran gearbeitet, diese Verbindung zu finden! Oder sie hat für mich nicht funktioniert. Ich denke nämlich, das wäre durchaus möglich gewesen.

Hier mal eine wilde Idee, wie man es hätte angehen können, mit einigen Spoilern!

In der Numenera-Variante aus TToN hätte es um die Vergangenheit gehen können, die ALLES bereithalten kann, Gut wie auch Schlecht, mithilfe der Technik-Metapher. Die Castoffs des Changing Gods würden sich hier primär mit Fragen ihrer Identität und Eigenständigkeit herumschlagen (wie im Spiel), weil der Changing God herausfinden möchte, welche Entscheidungen er hätte treffen müssen, um seine Tochter zu retten. Das "Torment" ist weiterhin das Torment, das durch das Handeln der Castoffs entsteht (wie im Spiel), aber eben durch ihre verschiedenen Entscheidungen (!), die die Entscheidungen des Changing Gods spiegeln ("Free Choice leads to Torment?"), nicht nur durch ihre bloße Existenz und die Tides, die als Metapher sowieso etwas schwammig sind. So wie es ist, bewegt sich TToN ja eher so allgemein im Bereich "Handeln führt zu Leid?", was als tiefgründiges Thema klargeht, aber eben nichts mit Numenera zu tun hat. Apropos die Tides ... Was genau sollen die? Ich mag ihre Rolle im Spiel und in den Dialogen, aber thematisch sind sie echt hazy as fuck. Ich befürchte ja, man wollte einfach nur einen Ersatz für die D&D-Gesinnungen u.ä.
tl;dr Numenera als Setting für TToN passt schon und hat auch unter der Oberfläche Potenzial für ein Torment-Spiel, aber ich finde nicht, dass es den Entwicklern ist, dieses Potenzial auszuschöpfen. So wirklich spürbar wird das aber erst im Vergleich mit PT, weil Tides of Numenera durchaus einen inhaltlichen roten Faden hat. In Planescape Torment reicht dieser Faden aber eben bis tief ins Setting hinein, und das ist einer der Gründe, die den Klassiker so rund und damit einprägsam machen.


Die Story und was das Spiel damit macht

Ich greife mal den Punkt aus dem Spoiler auf, ohne aber nochmal groß zu spoilern: In TToN geht es um die Frage, inwiefern Entscheidungen und Handlungen zu Leid führen. Das ist ein stabiles Thema! Einmal ist es generell, einfach menschlich ein stabiles Thema (ich meine, vgl. Buddhismus? :p), aber zum anderen ist es auch ein stabiles Thema für ein West-RPG mit vielen Entscheidungen und ein Torment-Spiel. Weil ... "Torment", ne? Klasse also!
Und ich muss sagen, ich finde auch die Story, die hier aufgebaut wurde, im Gesamtbild ganz großartig. Ohne zu spoilern: Sie ist episch, komplex und vielseitig, aber am Ende immer noch eine sehr persönliche Story, die sich um wenige schwierige Fragen dreht. Ich mag die zentralen Charaktere, den großen Antagonisten und die Story-Beats, die zur Auflösung führen. Und ich muss sagen: Mannomann, diese Auflösung! Hier sind wir an einem Punkt, an dem TToN das Original problemlos hinter sich lässt. PT war zwar auch ziemlich mitreißend, hat aber spürbar mehr unter seiner Entwicklung gelitten, was das Finale angeht. Tides of Numenera war mal wieder ein Spiel, das mich nicht nur sehr zufrieden, sondern auch positiv nachdenklich und optimistisch zurückgelassen hat, und das weiß ich sehr zu schätzen. :A
Wenn wir zur Umsetzung kommen, wird es allerdings etwas schwieriger. Ich habe drei Kritikpunkte.
1. An zukünftige Spieler: Wenn euch das Spiel am Anfang sagt, ihr sollt euer Resonance Chamber reparieren? Das ist nicht die erste große Quest von vielen oder so. Das ist die Hauptquest. Und keine Sorge, das macht am Ende auch Sinn! Aber mir ist völlig schleierhaft, wie es das Spiel schafft, die Hauptquest so darzustellen, als wären es die Ratten im Keller. Lustigerweise hatte ich bei PT ja ein ähnliches Problem, weil ich irgendwie die ganze Zeit dachte, das Spiel würde richtig losgehen, wenn ich Sigil hinter mit gelassen habe ... und Sigil ist nun mal der Großteil des Spiels. :p
Dazu muss man aber auch sagen: Generell funktionieren die Prioritäten und das Pacing von TToN sogar einen Tacken besser als bei PT. Es gibt zwei große Regionen und ein paar kleinere dazwischen, und nichts davon wirkt wirklich halbherzig oder hingeschludert. Es gab zwar offenbar auch einige Entwicklungsprobleme und geschnittene Inhalte (was man selten auch merkt), aber es ist nicht so krass wie im Original, wo ja wirklich ganze Abschnitte seltsam leer wirken.
2. So interessant die Hauptcharaktere der Story auch sind, sie bleiben über weite Strecken seltsam "am Rand" der Handlung. Bei einigen habe ich im Finale das erste Mal das Gefühl gehabt, sie wirklich kennenzulernen. Das liegt einmal am Pacing, zum anderen aber auch an der Technik des Spiels. Es gibt keine Charakterbilder und bei jedem Dialog ranzuzoomen ist nervig bzw. im Dialog unmöglich. In den Merecastern habe ich die NSCs meistens gar nicht wirklich erkannt, und optisch hübsch waren die jetzt auch nicht. Und letztendlich liegt es auch daran, dass die Partymitglieder mit 1-2 Ausnahmen nichts mit der Hauptstory zu tun haben. Was ... okay ist, I guess. Nur etwas seltsam nach Torment, wo wirklich alle eine persönliche Bedeutung für den Namenlosen haben.
3. Eine überraschende Qualität von PT ist, dass beinah alle Nebenquests zum Thema oder sogar zur Story beitragen. Das ganze verdammte Spiel dreht sich um den Namenlosen und die Konsequenzen seines Handelns. Das ist in TToN nicht so. Zwar sind die Nebenquests ziemlich cool und umfassen definitiv keine Bärenärsche, aber es gibt doch so einiges, das sich vorrangig nach "cooler Idee" anfühlt, das man problemlos schneiden könnte. Aber da es wirklich coole Ideen sind und das Writing diesen Umstand auch ganz gut verbirgt ... geht klar!

tl;dr Inhaltlich kann es TToN durchaus mit PT aufnehmen, und das ist eine Leistung! PT mag zwar abermals etwas konzeptueller und beizeiten besser erzählt sein, aber TToN hat in anderen Momenten die Nase vorn und ergibt ein ähnlich gutes Gesamtbild. Respekt! :eek:


Damn, meine Geduld hat ihr Ende erreicht. Liegt wahrscheinlich daran, dass das die Sachen waren, die mich wirklich bewegt haben. ^^ Hier noch etwas ...
... Stuff!

Das Writing ist gut und ich habe etwas gebraucht, um zu realisieren, dass es doch leicht schlechter als PT wegkommt, weil TToN mehr ... labert, mehr mystischen Kladderadatsch einbaut, der nicht viel Exposition oder Inhalt und stattdessen "nur" zur Atmosphäre beiträgt, während PT immer beides zur selben Zeit gemacht hat. Es macht aber trotzdem Spaß zu lesen und ist eben auch atmosphärisch as fuck! Alles andere wäre bei dieser Art Spiel aber auch ein Todesurteil. ^^
Das Gameplay außerhalb der Kämpfe ist klasse! Das Numenera-System funktioniert ziemlich gut und ich mag, dass es Konsequenzen für das Übernachten gibt, auch wenn mir das das Spiel durchaus etwas deutlicher hätte machen können. Die Tides gefallen mir als Gameplay-Mechanismus auch ziemlich gut. Insgesamt sogar deutlich besser als PT, das außerhalb der Kämpfe ja eher rudimentär war, gerade für ein Spiel, das sich zu 95% außerhalb von Kämpfen abspielt.
Das Kampf-Gameplay ist ... nicht gut. Ich hasse es, nicht zuschlagen zu können, nachdem ich mich in gutem Glauben bewegt habe, und das ist nur eine von vielen kleinen wonky Sachen, die nicht wirklich glänzen. Ich meine, es ist auch kein Weltuntergang, aber ich empfehle unbedingt, Kämpfe zu vermeiden. Aus Spaßgründen. Fairerweise: Das ist bei PT nicht viel anders, aber ich hatte das trotzdem mehr Spaß dran.
Die Charaktere sind cool. Sympathisch und gut geschrieben, und es gibt ein paar wirklich coole Arcs. (Rhin!) Ich hätte mir allerdings etwas mehr gewünscht, denn die Bindungen in PT haben sich schon irgendwie tiefer angefühlt. Der Humor ist allerdings einwandfrei.
Lustiger Punkt: Für mich hätte TToN durchaus ein Drittel kürzer sein können. Ich habe einfach ein gewisses Maß an Ermüdungserscheinungen gemeint, aber ich habe auch nicht mehr die beste Ausdauer, wie man vielleicht am Verlauf dieses Posts merkt. :<


Um nochmal ein Fazit zu ziehen: Für mich reicht TToN nicht ganz an PT heran, aber es ist tatsächlich sehr viel beeindruckender, wie nah es kommt. :A Es hat sich einfach mit dem stärksten Kämpfer im Ring angelegt und muss sich wirklich nicht schämen, nach ein paar guten Runden auf der Matte zu landen. Zumal der Vergleich natürlich hinkt, weil man einfach beides genießen kann, und TToN auch durchaus als Nachfolger Spaß macht. :D
Was man zuerst spielen sollte ... Puh. TToN ist schon in mancherlei Hinsicht moderner und ein wenig runder, aber für mich ist PT definitiv das tiefgängigere und letztlich eingängigere Spiel. Ich würde es vielleicht von der Toleranz für Bullshit abhängig machen. PT wirft den Spieler (aus heutiger Sicht) etwas härter ins kalte Wasser. TToN dürfte ohne PT aber definitiv besser wirken, weil man nicht immer zum Vergleichen angehalten wird. kA wie es andersrum funktioniert.

La Cipolla
07.07.2019, 23:02
I have feelings


● Vollwertige Mahlzeit
3 Spiele für stationäre Konsolen durchspielen! (3 von 3)
Horizon: Zero Dawn, Persona 5 Dancing, Final Fantasy XV



Final Fantasy XV + Pocket Edition

Ich habe ehrlich gesagt nicht damit gerechnet, FFXV durchzuspielen. Denn nach allem, was ich gesehen und erwartet habe, ist es kein gutes Spiel ... und das ist es auch nicht, definitiv, holy fuck, was für ein WONKY Spiel. Was mich allerdings überrascht hat, ist, dass es mir am Ende des Tages doch ziemlich gut gefallen hat! (Disclaimer: Ich habe nur ein bisschen was von der Open World mitgenommen, 30 Stunden Spielzeit. Alles andere hätte wahrscheinlich auch hart am Abbruch gekratzt.) Die Pocket Edition dagegen, der ich ganz gute Chancen zugestanden habe, habe ich am Ende nicht mal vollständig gekauft. Bei der habe ich erwartet, dass sie ein besseres Spiel ist ... und irgendwo stimmt das auch. Aber sie hat mich im direkten Vergleich überhaupt nicht abgeholt. Und das finde ich beides ernsthaft faszinierend! ^^ Der folgende Text erzählt also hauptsächlich von FFXV, mit ein paar Sprenklern der Pocket Edition mit drin.

Ganz kleine Warnung: Es könnten sich leichte Spoilerhappen einschleichen, auch wenn ich große Plotpunkte und sowas immer in Tags packen werde. Ich hab nur keinen Bock, dieses Spiel mit Samthandschuhen anzufassen.

https://www.gamepur.com/files/styles/max_width_770px/public/images/2016/FFXV-install-size.jpg?itok=1-09hJx2

https://store-images.s-microsoft.com/image/apps.63480.65064095900958881.907b2c50-67d4-438a-ac1f-481bcfb70d2d.66334f52-b431-4344-9c1e-5da60fbdfd6c?w=672&h=378&q=80&mode=letterbox&background=%23FFE4E4E4&format=jpg


Wir starten mit dem Wonk

Weil meine Fresse, ist dieses Spiel wonky, auf _ausnahmslos_ _jeder_ _einzelnen_ _Ebene_! Man merkt total, dass es im Laufe der Entwicklung mal ein komplett anderes Spiel war (oder zwei? oder drei?), und dass man wahrscheinlich selbst da schon kein 100% klares Konzept hatte, in welche Richtung das Ganze gehen sollte (oder viele bunte Ideen? die in den seltensten Fällen zusammengepasst haben?), und dass man sich dann auch noch für eine völlig wonke Herangehensweise beim Veröffentlichen entschieden hat. Und dann hier und da nachgebessert hat. Was sicherlich vieles besser, aber einiges einfach nur MEGASTRANGE gemacht hat, wenn man es jetzt zum ersten Mal spielt. Also ja, schon hier ein schöner Clusterfuck. :p
Besonders wonk ist bspw. die Story: Eigentlich, zurückblickend, finde ich die absolut brauchbar. Simpel, aber SEHR klassisch, streckenweise herzlich, streckenweise episch, mit ein paar okayen Überraschungen, und insgesamt einfach sehr Final Fantasy (mehr zu den Themen unten). Aber wie diese Story erzählt wird? Was für ein absoluter Fick. Was für ein BULLSHIT. Welche wahnwitzigen Prioritäten hier gesetzt werden! Was alles gezeigt wird, obwohl es vollkommen überflüssig ist, während megawichtige Inhalte auf drei Zeilen im Dialog reduziert werden oder wortwörtlich fehlen? Wie ich über den Großteil des Spiels nur oberflächlich und vage verstanden habe, was die Motivationen meiner Gegenspieler sind – und auch nicht vieeel deutlicher, wie es um die Motivationen meiner Gruppe steht? Wie das fette Imperium, gegen das ich kämpfe, wenn wir ehrlich sind, kein einziges Gesicht hat, sondern nur irgendwelche Leute, die mehr oder weniger zeitweise oder mit eigenen Motivationen für den Haufen arbeiten? Wie man merkt, dass ohne große Übertreibung die Hälfte der interessanten Story in irgendwelche DLCs ausgelagert wurde ... von denen die meisten wohl nicht mehr erscheinen werden, und das Spiel mir auch nicht wirklich Lust gemacht hat, sie zu spielen? Wie man gegen Ende des Spiels eine Entscheidung treffen kann, durch die man praktisch einen völlig entscheidenden Schritt in der Entwicklung von Protagonist und Antagonist vollständig verpasst, weil Square ein bisschen Werbung für einen DLC machen wollte? WAS ZUR HÖLLE IST HIER PASSIERT? :wat:
Ebenso wonk ist das Kampfsystem. Es hat mich ein bisschen an FFXII erinnert, insofern es nicht komplett unspaßig war, man sich aber die ganze Zeit fragt, ob Dinge wirklich so funktionieren sollen, wie sie vielleicht funktionieren und manchmal auch nicht, insofern man es definitiv "erlernen" kann, das Spiel mich aber nicht zuletzt durch die seltsame Komplexität und Balance wenig bis gar nicht motiviert hat, das auch zu tun, und insofern man sich mit einer gewissen Regelmäßigkeit fragt, was zur Hölle gerade passiert, oder sich wünscht, der Kampf wäre schon vorbei. Oh, und nicht zu vergessen: In fast jedem entscheidenden Bosskampf wird das Kampfsystem zu 80% auf Eis gelegt und durch ein mehr oder weniger arbiträr neues Set an Regeln und QTEs ersetzt. Wahnsinn.
Wunderschön wonk: Die Open World und ihre Side Quests. Wollten die eigentlich eine Open World? Wollten die eigentlich Side Quests? Wollten sie damit irgendein Thema unterstreichen (siehe unten) oder hatten sie nur Bock drauf bzw. auf Geld und Spielzeit? Weiß man bei Square-Enix, was es mit Bärenärschen auf sich hat? Warum ist der größte Mastery-Faktor der Open World, zu verstehen, wie diese seltsamen Mechanismen zusammenarbeiten (oder eben nicht, obwohl sie eigentlich sollten)? Warum werden sie dann ständig vollkommen arbiträr geändert, obwohl das Spiel, wenn man auch nur ein bisschen unnötigen Speck wegschneidet, kaum halb so lang ist, wie es gerne wäre? Und vor allem: Warum sind hier immer wieder ernsthaft kluge oder passende Ideen drin, die mit der nächsten Idee völlig zerfickt werden?
Technisch ist es auch wonk as fuck, wie sich das für eine Open World gehört. Es sieht wunderschön aus, aber manchmal deutlich wunderschöner als sonst (was geht MIT DEM ESSEN?), ständig glitcht irgendwas so halb und ich habe einige herzreißende Dialogszenen mit random MP3-Musik gehört, weil sich die Auto/Chocobo-Playlist geweigert hat, die Klappe zu halten.
Überhaupt wonke Musik, mal total einprägsam und emotional, dann loopt sie im nächsten Dungeon total langweilig.
Oh, wonke Dungeons.
Wonkes World Building und optisches Design, von einem Laden, der immer noch nicht mal ansatzweise einen Weg gefunden hat, FF à la VI, VII, VIII und X in eine hyperrealistische HD-Umgebung zu verfrachten. Ich feure sie ja ziemlich hart für FFVII an, das hat da zumindest optisch bisher die besten Chancen.
Ich könnte weitermachen, aber eigentlich ist einfach alles wonk.
Ach ja: Wahnwitzig, kopfschüttelnd-unterhaltsam wonkes Product Placement.

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Und das ist übrigens auch der Hauptpunkt, den die Pocket Edition deutlich, DEUTLICH besser macht: Sie schneidet nämlich sehr durchdacht einen GROSSEN Teil von dem weg, was das Hauptspiel so wonky macht, reduziert es auf eine konzentrierte Erfahrung, die sehr viel genauer weiß, wo sie hin will, mit einem simplen, durchgängig funktionierenden und klaren Kampfsystem, ohne richtige Open World, aber durchaus mit Road-Trip-Zwischentrips, die für die Reise entscheidend sind, ohne technischen wonk und mit einer gewissen Hingabe an die Dinge, die wirklich am wichtigsten sind. Das Vergleichsbild oben macht bspw. sehr schön deutlich, wie gut die Entwickler verstanden haben, das die Shonen-esquen Charaktertropen der Haupttruppe wahnsinnig entscheidend für dieses Spiel sind.

Thematisches

Kurz ein Wort zur Kernstory: Meine Fresse, ist die traditionalistisch. Ich meine, Lion King ist ja schon nicht gut gealtert, aber hier nimmt der König nach seiner lustigen, bunten Reise nicht nur seinen durch Blut und Gott (bzw. GF) vorbestimmten Platz ein, sondern opfert sich auch noch für seine Subjekte. Ach ja, und seine Frau opfert sich davor natürlich für ihn, so als Motivation. Selbst der Road Trip als Thema wird eigentlich nur benutzt, um ihn wachsen zu lassen und einen Gegenpol zu seiner Pflicht zu setzen, etwas, das er zurücklassen muss. Die Pflicht, die natürlich ÜBER FUCKING ALLES geht. Ich muss sagen: Ich hab damit nicht per se ein Problem, aber eigentlich war FF durchaus immer den einen oder anderen Schritt weiter, und das hier ist wirklich eine Heldenreise auf das Minimum eines Minimums reduziert. Aber, trotz allem, und wenn man den oben beschriebenen Wonk übersehen kann, machen sie das mit dem Thema gar nicht mal schlecht. Gerade auch der Gegenspieler passt sich ganz hervorragend ein.

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Weshalb ich es am Ende dann doch irgendwie toll fand

FFXV ist so ein Spiel, das mir wieder deutlich macht, dass "objektive" Maßstäbe von Medienbewertung oftmals völlig an dem vorbeigehen, was mir eigentlich wichtig ist. Wenn ich bspw. den ganzen Wonk oben "klassisch verrechnen" würde, würde ich wahrscheinlich bei so einem Spiel mit 2 von 5 Punkten rauskommen. Und das umgeht völlig, dass es den Entwicklern gelungen ist, ein ... schönes, spaßiges Spiel abzuliefern, zumindest für mich. Sozusagen alles, was ich gerne spiele. Ich habe zwar viel Open-World-Bullshit ausgelassen, aber hey, ich konnte ihn auch problemlos auslassen, und wenn ich ihn doch gemacht habe, konnte ich mir währenddessen wenigstens ein bisschen was von der Welt angucken und auf lustig flatternden, niedlichen Chocobos reiten. Deren Farbe ich ändern kann. Ich habe die Kämpfe zwar übelst durchgecheest und exploitet, aber hey, ich hatte Spaß dabei und definitiv mehr Spaß, als wenn ich sie "richtig" gespielt habe ...? Und tatsächlich auch mehr Spaß als mit vielen objektiv besser designten Spielen. Und es fühlt sich gut an, durch die Luft zu fliegen, ohne wirklich zu wissen, wo man landet. Die Story braucht zwar, um anzulaufen, aber die Haupttruppe ist von Anfang an sympathisch genug, der Road Trip spaßig genug, um einen bis dahin durchzuziehen. Und oh, ganz entscheidend: Square-Enix können immer noch SZENEN BASTELN und INSZENIEREN. Es ist immer noch derselbe Laden, der Aerith umgebracht hat. Immer, wenn ich mich über irgendeinen Wonk aufregen wollte, hat mich der ganze Kladderadatsch dann doch wieder ziemlich gut mitgerissen. Es gab immer wieder irgendetwas Einprägsames, Episches, das mit einem besseren Spiel drumherum absolut und total in die Annalen der Videospielgeschichte eingegangen wäre. Immer, wenn etwas langweilig und stumpf war, war es auch recht schnell wieder vorbei (oder zumindest konnte ich es vorbei machen :p). Für alles, was total unpassend war, gab es etwas, das sich überraschend gut eingepasst und das Gesamtbild geglättet hat. Die Leute, die an diesem Spiel gearbeitet haben, hatten vielleicht keinen echten Plan, aber sie hatten Herzblut und viel zu viel Geld. Mein So-la-la-Problem mit dem Thema? Ich glaube, ich habe am Ende sogar ein Tränchen verdrückt, weil sie ihren traditionalistischen Bullshit mit so viel Ernsthaftigkeit, Gravitas und ehrlichem Kitsch inszeniert haben. Vor allem die After-Credits-Scene ist ... eingängig.

Und hier kackt die Pocket Edition ab. Ich kann nicht mal genau erklären, warum, aber ich glaube, es ist tatsächlich die übertriebene Verschwendung, die das Hauptspiel kennzeichnet, die Grafik, die mir nichts und niemand rechtfertigen kann, der verschwenderische Umgang mit "Och, lass den Shit doch auch mal noch mitnehmen!" – Durch die sehr durchdachte Reduktion der Pocket Edition geht das verloren, es wird ein sehr viel durchgeplanteres und durchkonzeptionierteres Spiel, aber immer an den Bahnen eines gänzlich anderen Spieles entlang, und zwar eines Spiels, das nicht unbedingt von einem fetten Konzept und konsistenten Gedanken, sondern von einzelnen großartigen Momenten und Eindrücken (inmitten eines Meeres aus Wonk) lebt.

– Stand by Me, am Anfang wie am Ende. Mutige Entscheidung. :A
– Alles mit dem "alten" Team um den alten König. Zu kurz weggekommen, aber durchaus bewegend. Spiegelt eure Story doch ein bisschen mehr, liebe Leute! Vorzugsweise im Hauptspiel ...
– Alle GFs, vor allem Leviathan. Apropos: wonky as fuck, was den Kampf selbst angeht! xD
– Lunas Tod (gaaaaawd, dieser verschossene, fragwürdige Charakter!) und ihre subtile Beziehung mit Noctis.
– Shivas Kadaver und so ziemlich alle Szenen mit Ardyn und ihr im Zug ... meine Fresse
– Noctis, der in Fötus-Haltung durch DAS UNIVERSUM fliegt; mehr FF geht nicht. :p
– Die Eingeweide der Imperiumsstadt und der kommentarlos leere Thron des Imperators. Ein wenig lächerlich, aber in dieser Lächerlichkeit auch irgendwo überraschend wirksam.
– Der Endkampf und alles davor. Ardyn war ein hervorragender Schurke, und ich finde es sehr schade, dass ich null Bock auf Episode: Ardyn habe und mich daher mit seinen drei Zeilen Motivation zufriedengeben werde; dass es reicht, spricht in meinen Augen aber eindeutig für ihn.

https://geekculture.co/wp-content/uploads/2018/11/Square-Enix-Posts-Huge-Losses-As-Final-Fantasy-XV-Director-Resigns-DLC-Cancelled-4-886x500.jpg

Also ja. Kein gutes Spiel, aber durchaus liebenswert, wenn man bereit ist, durch eine Menge Bullshit zu waten, und definitiv kein Spiel, das man auf seinen Kern reduzieren kann – was die Pocket Edition erfolgreich versucht und woran sie scheitert. Oh, und außerdem? Ein echtes Final Fantasy im Sinne der Reihe. Das Feeling ist da, und deutlich intensiver, als ich vor dem Spielen gedacht hätte.



Was geht sonst so in der Challenge?
Ich habe ich gerade eine Menge Spaß an Culdcept Revolt, was mich ein wenig überrascht. Aber so als Fantasy-Mischung aus Monopoly und Sammelkartenspiel mit Japano-Story ... eigentlich hätte ich es mir denken können. :D

Daen vom Clan
08.07.2019, 13:38
Ich habe nur eine Frage... was bedeutet "wonk"? :D

La Cipolla
08.07.2019, 18:25
von "wonky (https://www.dict.cc/?s=wonky)" für "wackelig, schief, nicht ganz in Ordnung" :D

Dnamei
28.07.2019, 14:41
Ein interessanter Eindruck, vor allem der Vergleich zur Pocket Edition und wie gut diese funktioniert bzw. nicht funktioniert. Vor allem das es sogar dazu führen kann, dass man den wonk des Hauptspiels vermissen kann^^

La Cipolla
11.08.2019, 10:38
Ein interessanter Eindruck, vor allem der Vergleich zur Pocket Edition und wie gut diese funktioniert bzw. nicht funktioniert. Vor allem das es sogar dazu führen kann, dass man den wonk des Hauptspiels vermissen kann^^

Danke, war für mich auch sehr faszinierend. Ich glaube, wenn ich nur das Hauptspiel gespielt hätte, hätte ich es lustigerweise deutlich weniger zu schätzen gewusst. ^_~



Culdcept Revolt

Oookay! Monopoly + Magic the Gathering für den 3DS. Das ist alles, und wenn euch das nicht aufhorchen lässt, könnt ihr eigentlich direkt wegklicken. Denn das, was das Spiel machen will, macht es ganz hervorragend, aber wenn man damit nix anfangen kann, ist es wahrscheinlich nur seltsam, komplex und repetitiv. ^^ Was das Spiel bspw. nicht so wirklich will: Eine ernst zu nehmende Story. Ernst zu nehmende Charaktere (trotz ganz lustiger Character Designs). System Mastery (Glück reicht auch). Technik.

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Aber WENN man was mit der Idee anfangen kann ... Mannomann! :eek: Nicht nur ist das grundlegende System wahnsinnig überraschend durchpoliert (die Serie ist scheinbar auch schonuralt? o.o), das Spiel ist auch VOLLgestopft mit Content. Die Story selbst +Nebenmissionen hat eine ordentliche Länge, aber danach geht es weiter, und darüber hinaus gibt es ordentlich Multiplayer. Den ich aber nicht ausprobiert habe.

https://www.mobygames.com/images/promo/l/230731-culdcept-revolt-screenshot.jpg

Denn ich muss sagen: Es war genau richtig für einmal durchspielen. Ich mag das Konzept, und gerade in so einer Stressphase, wie ich sie gerade hatte, war es klasse zum Abschalten, aber irgendwann ist es dann auch wieder gut. Gerade beim Deckbauen kacken die Möglichkeiten dann eben doch gegen Magic ab (das ich ja auch noch als digitale Version spiele), und der Zufallsfaktor zusammen mit der Länge der Runden ... nichts, was ich ewig spielen könnte. Das liegt aber echt nicht vorrangig am Spiel, denn das tut echt alles, um genau das zu ermöglichen. :D :A


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Klunky
11.08.2019, 18:25
Glückwunsch zum durchspielen, ich glaube ich hänge an dem Spiel schon seit den letzten 2 Jahren, spiele es ab und an mal im Zug. Mein Problem ist dass mich der Completionist-Wahn bei dem Ding ergriffen hat und für sowas ist es extrem unfreundlich und repetetiv. Die Sidechapters sind wiedergekaute Kämpfe der selben Hauptmission in anderer Konstellation, meist wird dort irgendein Bullshit Argument gefunden, warum der selbe Konflickt 2 - 4x erneut stattfinden muss. Wenn man dann erst mal eine Kampagne geschaft hat, kommen Bonus Kampagnen dazu, die schwierigere, aber dennoch recyclte Scharmützel bieten. Natüüüüüürlich mache ich die auch alle bis ich mit der Hauptstory voranschreite. Ich könnte mich dafür hassen.

Ansonsten hat das Spiel aber ein sehr motivierendes Belohnungssystem, mit der Zeit werden ja immer neue Booster-Packs freigeschaltet, deren Karten auch ständig neue Themen und Effekte dazu bekommen, es macht schon Spaß mit seinen Karten herum zu experimentieren. Leider gibt es auch 2 imba Karten, welche den strategischen Deckbau obsolet machen, nämlich diese, die den Feind dazu zwingen zu zahlen, sobald dieser nur an das Feld der Karte vorbei läuft. Natürlich kann das auch schon mal in die Hose gehen, aber wenn man die Karte effektiv nutzt und davon mehrere im Deck hat, dann ist es selbst auf Spielbrettern mit mehreren Wegen fast schon ein garantierter Sieg. Das hat bei mir ein bisschen die Freude am Deckbau gekillt.

Von der Story sollte man es nicht zu ernst nehmen, aber an sich probiert es ja schon ein paar nette Konzepte aus. Ich bin an nem Punkt angelangt wo ich dann doch wissen will wie es weiter geht.

La Cipolla
11.08.2019, 20:19
Ja, completen ist glaub ich nur für die Leute, die so richtig 100% ins System wollen. Ich hab nur noch ein paar Nebenquests gemacht, sobald das Schema deutlich geworden ist, wenn mich ein Charakter "interessiert" hat, das war dann genau richtig und auch Null anstrengend. ^^

Solche imba Karten werden ja tendenziell sehr schnell weggekontert ... mit menschlichen Spielern. Kann mir schon vorstellen, dass man NSCs damit hervorragend wegklatschen kann. :D Am meisten genervt hat mich glaub ich die Karte, die irgendein Monster mit einem Zustand zurück auf die Hand schickt. @_q'' Sehr, sehr nervig.
Allgemein zieht man seine Karten in diesem Spiel verlässlicher als in den meisten Sammelkartenspielen, was an der kleinen Deckgröße liegt. Das ist zwar irgendwo taktischer, aber man kann sich halt auch drauf verlassen, dass die nervigen Karten irgendwann kommen. Hilft dann nur kontern oder durchstehen. >_>